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Caldria

Caldria (do caldriano antigo: *Caldrí* - Uma espécie de caldeirão usado para curtir e tingir tecidos), são as terras na parte Norte do Continente.

Conhecida pelos seus finos tecidos e especiarias produzidos em seus diversos Oásis, Caldria é a terra também conhecida como Deserto Dourado.

Com Capital em Ahmenradd, Caldria possui um imensa diversidade de tribos e vilarejos menores que aprenderam a sobreviver no deserto, mas também é lar de criaturas não amigáveis em seus pontos mais inóspitos.

## História

Durante a Era dos Cataclismas, uma das regiões que mais sofrerá com as mudanças foi a Grande Floresta de Avar. Antes desses eventos, aquela região era uma formidável floresta tropical, repleta de rios, lagos e árvores enormes. Quando os eventos cataclísmicos começaram, os rios e lagos dessa região secaram, as plantas definharam e morreram, toda a vegetação começou a sumir. Com o tempo, o intenso calor e a falta de água deram início a incontáveis incêndios, que devastaram a região. Dos incêndios sobraram o pó, e esse pó com o tempo se transformou em areia. Dos povos que viviam naquela região, muitos morreram durante esses eventos, outros partiram de lá para outras terras, mas os poucos que ficaram estavam decididos a mudarem suas vidas naquele local, e seriam recompensados por isso.

Os povos que permaneceram foram guiados pelo Sábio do Deserto - o misterioso e inteligente andarilho que instruiu a eles como sobreviver naquelas terras áridas.

Com o tempo, o povo de Caldria floresceu, protegidos pelas próprias terras escaldantes.

As terras de Caldria deram origem ao plantio de algodão e linho - assim como a produção de seda - fazendo com que os povos dessa região se tornassem proficientes na produção de tecido.

Tanto a curtição dos fios de algodão, seda e linho, quanto o processo de tingimento são feitos em caldeirões fumegantes cavados no chão, chamados de Caldrí. Por ser a principal renda do país, assim como uma metáfora para a terra escaldante onde vivem, os povos apelidaram seu território em sua homenagem - Caldria.
Emma Morrison

Books: Saving Wings

Name: Emma Morrison

Age: 16

Date of birth: 03/15

Race: Human/White

Gender: Female

Sexuality: Heterosexual

Current residence: Venus

Relationship status: Single

Social status: Commoner

Language spoken: Enlgish

General appearance: see picture

Eye color: Green

Build of body: Slim

Hair color: Brown

Tattoos: none

Typical clothing: She wears a t-shirt and a skirt normally.

Personality: She has a bubbly personality, and is always smiling. She is compassionate, and always looking for a way to help out.

Education: She is in high school.

Fears: She is afraid of fire.

Personal goals: She wants to become a life guard so she can save people.

General attitude: She tends to accept challenges and calmly face them down. She treats everyone with a certain level of respect, although she tends to joke a lot with people in authority above her.

Religious values: She is a Christian.

General intelligence: She is of above average intelligence.

General sociability: She likes social events, but only if they are not focused around her. She does not like receiving a lot of attention, and prefers to give attention to others.

Birth country/planet: Earth

Life Story: Emma has a twin sister named Sophia, and the two of them were absolutely inseparable, even when they were babies. They did everything together, and even slept and woke up a the same times. From the moment she was born, her parents gave her and her sister their entire attention, and anything she wanted, she got. As she got older, she felt a bit bad for her brother, who seemed to have been completely ignored, and she started trying to do a lot of things with him. At school, she was extremely popular, and even when they had to move to Venus, she had no difficulty getting friends. She loved to help everyone around her, and she dreamed of being able to one day be a life guard. But that all was not going to happen....

Parents: Russel and Addie Morrison

Siblings: Sophia Morrison, Carl Morrison

Any enemies (and why): none

Children: none

Friends: Sophia Morrison, Carl Morrison

Best friend(s): Sophia Morrison

Love interest (if there is one): none

Peaceful or violent: Peaceful

Weapon choice: Personal alarm

Occupation: Student

Current home: Venus

Hobbies/past times: She likes to draw in her free time.

Guilty pleasures: none

Pets: none

Talents: She hasn't had a chance to develop any yet.
Mammoth trains

**Historic/Old Info**
This page/section contains information that is no longer relevant for the current version of OpenTTD. Please keep this intact because it shows some of the history of this wiki/game as documentation.

**mammoth\_trains** is a variable in the Openttd.cfg file, which allows the enabling ov very long trains.

This setting was only present in 1.2 and previous versions.

After version 1.2, the setting changed to Maximum Train Length.

When enabled, this allowed as much wagons you could fit into a 50 tile space on trains. The number may vary between trains, and train sets, but the trains will generally consists of 99 wagons (because most wagons take up about half of a tile, so 100-1 (for the engine) gives 99.) Without the patch, the limit was 9 tiles.

Some engines (such as the Lev4 "Chimaera") could increase the limit of tiles (Lev4 "Chimaera" could have 100 tile long trains) and carry more. However, multiple engines would have to be added in order for the train to move under all of that weight (imagine pulling a 99 car train, and each car was 27 tons each!) which would have to sacrifice some of your cars and replace them with engines.

### Enabling

This feature is enabled by default. To turn it off, go to advanced settings (Vehicles / Enable building very long trains) or type this in the Openttd.cfg

```
[patches]

```

```
mammoth_trains = false

```
Amaldiçoado

As famílias amaldiçoadas dos remanescentes da Crux Diamantina. Diferente da Licantropia, eles não conseguem controlar a maldição sozinhos, e devem passar por vários treinamentos com o seu povo para poder controlar a maldição durante as noites. Porém, com ou sem treinamento, o Amaldiçoado sempre se transforma durante a Lua cheia. Uma criatura de pelos curtos esverdeados, extremamente forte, um focinho sem pele com os dentes e a ossada à mostra e uma temível galharda na cabeça, seus ataques são carregados de dano necrótico proveniente da maldição.
Open TTD Wiki

**Welcome to the...**
**OPEN TTD WIKI**
**34 articles • 69 files • 482 edits**

**ABOUT THIS WIKI**

This is a wiki about the game *Open TTD* that anybody can edit.

Here are some pages for beginners:

* Downloading
* Info

Here are some pages with stats and info of vehicles and structures:

* Trains
* Aircraft

Note that this is **not** the official wiki and is a work in progress.

**HELP WANTED!**

* Grammar/content checkers
* Translators (may not necessary yet)
* Critics (nice comments plz)

Full (or spending more time) workers:

* Page adders
* Chat mod! (message required)
* Image/GIF/Video adders
* Tutorial editor
* CCS and Source editors

**HELPFUL LINKS**

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles
The Evil League of Mutants

**The Evil League of Mutants** is an episode from Bubble Guppies and the Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles.

## Summary

Baron Draxum assembles a league of mutants to defeat the Bubble Guppies and the Turtles.

## Baron Draxum meets Makucha

* **Baron Draxum:** What's going on? Who brought me here?
* **Makucha:** So, it's the legendary Baron Draxum. Isn't that surprising?
* **Romeo:** That's the sheep guy you want, Master?
* **Makucha:** Be cool, he's a warring warrior scientist.
* **Robot:** Ooh, tinkles.
* **Baron Draxum:** Who are you? What do you want?
* **Makucha:** Easy, easy. I think we just might share the same goals. Like destroying those stupid guppies and their turtle friends.
* **Baron Draxum:** I'm listening.
Road Vehicles

Road Vehicles area way to generate small amounts of money. They can also be used to transport supplies and goods to towns and industries. however, they are quite slow, but have low running costs. These are used mostly in towns, for passenger transport, or for transfer between stations. In some cases, they might loose money when transporting some goods. Don't worry. If they are doing something vital, then leave them be. If not, or have copies doing the exact same thing, then sell it.
Djan Djion

Djan Djion é um mercador que se tornou um aliado e um contato para o grupo de aventureiros Diplomatas Suicidas. Ele mantém, atualmente, uma loja de produtos variados no mercado em Rivacheg.

### Background

Djan é um mercador proveniente da região do deserto de Caldria. Ele precisou deixar a cidade onde nasceu e viveu, Ahmenradd, e partiu em busca de novos horizontes. Encontrou em Rivacheg um novo lar, fundando sua loja "Artigos Místicos e Variados de Caldria". Ele conseguiu recomeçar sua fortuna criando uma rota de trocas, onde ele recebe caravanas de especiarias vindas de Caldria, e as revende em Rivacheg ou em Al Gundur.

### Interações

Durante uma viagem de negócios para Al Gundur, Djan contratou um grupo de mercenários para protege-lo. O grupo chegou em Al Gundur no alto da noite, fazendo com que a entrada da cidade estivesse fechada. Dessa forma, eles teriam que acampar e aguardar a cidade reabrir no outro dia.

Como isso não cobria o contrato com os mercenários de sua caravana, uma discussão aconteceu sobre o fato dele ter que paga-los por mais um dia completo de viagem, e que se não fosse feito eles o matariam.

Nesse momento, um grupo de aventureiros (mais tarde conhecidos como "Os Diplomatas Suicidas") encontrou com o grupo de mercenários ameaçando a vida do mercador, e num embate, o protegeram.

Djan recompensou os aventureiros por salvarem sua vida, e os contratou para que o escoltassem de volta a Rivacheg.

Após três dias de negócios na cidade de Al Gundur, o mercador retornou à sua loja com ajuda dos novos aliados. Pelo caminho foram atacados durante uma pausa próximo de um cemitério antigo.

Chegando em Al Gundur, Djan pagou pelos serviços dos aventureiros e ofereceu a eles um desconto especial na sua loja de "Artigos Místicos e Variados de Caldria".
Clã Iccini

Os Iccini são um dos mais recentes Clãs descendentes do Clã da Tormenta. Eles se formaram à poucos anos atrás depois de revoltas contra os demais Clãs, principalmente aos que os usavam como servos. O Burgo onde os membros dos Iccini serviam foi tomado por eles num ato de rebeldia, e o novo Clã nasceu das cinzas de povo derrotado.

Hoje os Iccini residem e regem sobre o Burgo da Irmã do Lago. Eles são um povo devoto que oferta e confia no espirito protetor conhecido como A Dama do Lago. Boa parte de sua cultura é voltada à reverenciar a Dama e seu Lago sagrado, como forma de agradecimento por tudo que ela fez, os guiando a ser quem são hoje.
Imsh

Imsh (da Língua antiga: *Him* - Negro; e *Marsh* - Pântano) é uma cidade situada ao Sul de Al Gundur, na margem do Mar Baixo. É conhecida como a Verdadeira Cidade Livre, sendo lar de diversas criaturas, principalmente as que não são pertencentes ao Priorato.

A cidade é conhecida por ser violenta e perigosa, sendo lar de diversos personagens suspeitos. Não há nenhuma forma de governo em Imsh, e ela é direcionada apenas por um grupo de mercenários que garante um tipo de lei ou segurança na cidade, apesar de seus métodos não serem totalmente bem vistos, A Guarda Cinzenta.

### História

Após a fundação de Al Gundur, membros de raças não pertencentes ao Priorato se espalharam pelos diversos cantos do mundo, e muitos deles encontraram em *Himmarsh* a sua subsistência. Com uma variedade de musgos, ervas, animais, árvores e plantas totalmente diferentes do resto do continente, essas comunidades conseguiam uma boa troca entre os recursos que o pântano produzia com o resto do continente. Em algum tempo, diversos produtores de materiais acabaram percebendo a riqueza de matéria prima nos pântanos e passaram a se estabelecer nessas comunidades, herbalistas, magos, fabricantes de roupas, entre outras. Esses produtores traziam com eles outras pessoas para servirem de mão de obra e coletores desses materiais. Com o crescente aumento da população das comunidades de Himmarsh, muitos outros oferecendo serviços se mudaram para lá, curandeiros, taverneiros, estalagens, ferreiros, artesões e alfaiates. Com o tempo as comunidades de Himmarsh cresceram considerávelmente.

#### A Noite da Caça às Bruxas

Ainda hoje lembrado no dia 23 de Entardecer, a Noite da Caça às Bruxas foi um terrível acontecimento onde os cidadãos de Himmarsh prenderam e queimaram todas as crianças das comunidades. Pouco se sabe o que aconteceu na época, mas as histórias que sobrevivem até hoje são as de que uma bruxa maligna, conhecida como Nora Negra, havia amaldiçoado as crianças a se tornarem bruxas.

Após esse acontecimento, os habitantes de Himmarsh começaram a migrar da cidade com medo da maldição, e começaram a buscar refúgio na costa, em busca de um local seguro pra viver.

### Interações

O grupo de aventureiros conhecidos como Diplomatas Suicidas protegeram Imsh durante uma imensa infestação de ratos que assolou a cidade. Os ratos trouxeram uma doença devastadora, e pareciam obstinados a atacar os pobres cidadãos de Imsh, mas foram derrotados pelos aventureiros, que ainda ajudaram curandeiros da cidade a tratar os doentes.
Boddel, O Velho

O Príncipe Boddel é o monarca que rege a cidade-colônia de Rivacheg. Sendo o atual sucessor ao trono do Reino do Oeste, Boddel largou sua linhagem real para administrar a longínqua colônia dentro do território de Al Gundur.

### História

No dia Entardecer 4 de 980 MM, a família real do Reino do Oeste visitou a colônia com o intuito de supervisionar o crescimento dela.

Na época, Boddel estava no auge dos seus 15 anos, e a família real aproveitou o momento para ensinar ao jovem como se portar como monarca.

Quase um ano completo se passou com a família administrando as terras da colônia e em Primeiro de Entardecer de 981 MM, nas preparações para sua partida de retorno ao Reino do Oeste, o príncipe Boddel anunciou que ficaria supervisionaria a colônia pessoalmente. O Rei não tivera outra escolha, e presenteou seu filho com a cidade, elevando as terras ao patamar de Principado.

Mais tarde, em Caifolha 16 daquele mesmo ano, Boddel terminaria a obra de construção de uma grande fortaleza no meio do rio que cortava a cidade. A fortaleza, erguida sobre uma imensa rocha que cortava o rio, foi batizada de "A Rocha de Riva" em homenagem à Rainha-mãe de Boddel, e a cidade por fim recebeu o nome de Rivacheg, a pronúncia na Língua antiga.
Brunhild Bardek

Brunhild é a atual representante dos Anões no Priorum da Cidade de Al Gundur. Responsável pelos Ministérios das Relações Exteriores e do Interior.

### **História**

Os Bardek traçam sua linhagem aos primeiros exploradores anões a chegarem nos territórios que se tornariam Al Gundur. Os anões representaram a principal resistência no passado ao dividir as novas terras formadas após a Era dos Cataclismas, e a paz só foi alcançada com a mediação do Clã Bardek, dando-lhes muito prestígio entre os demais Clãs.

Com o tempo os Bardek assumiram cada vez mais posições de liderança, e desde a unificação de Al Gundur, o representante do povo anão é escolhido dentre os membros honorários desse Clã.

Brunhild não é exceção. Desde criança ela foi criada e ensinada a reinar, dividindo seus estudos entre o Arcano e a política, a administração e a coordenação do povo. Hoje ela é a principal representante dos interesses comerciais de Al Gundur, sendo a principal responsável sobre esses assuntos no Conselho.
Njordland

A autoproclamada Cidade-Capital de Avalonia, Njordland é uma enorme cidade costeira ao Mar Sem Fim, e a maior cidade do território. Embora não exista a nação Avalonia por dizer, Njordland é culturalmente vista como a capital deste território pela grande esfera de influência que ela exerce na região.
Ched Nasad

Ched Nasad, também conhecida como A Cidade das Teias Cintilantes, é uma cidade *Drow* localizada no Subterrâneo Profundo, em meio as Túneis Perdidos. Regida pelo Patriarca Nasadra, a cidade é um refúgio para drows de todo o mundo que foram exilados de outros territórios.

Construída em uma caverna em forma de cone invertida, a cidade possui seus edifícios e construções feitos de pedra e teias, iluminadas por diferentes cogumelos e plantas bio-luminescentes do subterrâneo, dando a ela seu título.

A população livre possui apenas drows, mas uma enorme quantidade de escravos de outras raças vivem aqui.

### Interações

O grupo de aventureiros Diplomatas Suicidas encontrou Ched Nasad durante uma de suas viagens. Eles foram levados cativos até as Arenas, onde provaram seu poder em uma sequência de embates, e venceram sua liberdade após uma aposta com Nasadra.
Urgat

Localizado no interior da Cordilheira do Isolamento, Urgat é a capital do Reino dos Anões em Al Gundur. Atualmente governada pelo Rei Ulrik Barbavento.

Urgat é protegida na superfície pela fortaleza de Golchiorn Tarn, que também faz parte do reino, sendo a única fortaleza na superfície.

O reino acredita em uma forma de governo Monárquico eleito por um grupo chamado de *Paragons*, que são membros da sociedade anã vistos como exemplos para outros cidadãos.

### História

Após a Era dos Cataclísmas, diversos dragões tiveram seus covis e ninhos destruídos, e tiveram que procurar por outros lares. Um dos dragões encontrou as ruínas de uma civilização anã que havia sido destruída pelos Cataclísmas e cujo tesouro fora abandonado lá. Depois de um tempo, uma tribo de anões que possuía informações sobre essas ruínas encontrou o lugar, protegido pelo Dragão Vermelho. Eles o confrontaram, e tiveram muitas baixas e feridos até que conseguiram fugir. Uradin, a líder da tribo, disse que conhecia a história sobre aquele dragão, e que encontraria o seu rival.

Eles retornaram ao povo de Uradin e os libertaram da tirania. O dragão aliado de Uradin, Gathen'Mualin, pereceu no combate e foi imortalizado no brasão do reino, e Uradin se tornou a Primeira Rainha, batizando a cidade, e o reino, com a junção de seus nomes, Urgat.
Língua antiga

A Língua Antiga é como se refere ao *Comum* pré-cataclísmico, a língua que os povos antigos utilizavam para se comunicar até que a Era dos Cataclismas desestabilizasse as sociedades, deixando essa língua no esquecimento. O *Comum* nasceu dos resquícios da língua antiga somados às línguas que cada povo conhecia, nascendo uma nova forma de comunicação universal.
A Guarda Cinzenta

Inicialmente um grupo de mercenários, a Guarda Cinzenta é hoje a única forma de lei na Cidade Livre de Imsh. Fazendo uso de extorsão, ameaças e suborno, a Guarda se tornou uma força potente na cidade, sendo ao mesmo tempo temida e respeitada.

### Interações

Os Diplomatas Suicidas tiveram seu primeiro contato com a Guarda Cinzenta quando visitaram Imsh em busca de Ehena, um contato de Iman, para receber informações sobre estranhos anéis que eles encontraram.

Na estrada, eles encontraram o Guarda Dorian ferido, e salvaram a sua vida ao caçar um bando de Ghouls que viviam nos pântanos. Mais tarde, Dorian viria a se tornar amigo do grupo de aventureiros, após terem percebido que ele era um dos poucos membros confiáveis da Guarda Cinzenta.

Recentemente, a Guarda foi acusada de atacar, saquear e queimar um pequeno vilarejo dentro do Principado de Rivacheg, e justiça tem sido pedida desde então. O grupo de aventureiros acabou se envolvendo com esse assunto, e algumas atividades suspeitas levantaram questionamentos sobre a participação deles nesses ataques. O grupo deixou o nome de Dorian como alguém confiável dentro da Guarda que poderia dar mais informações sobre o acontecimento.
Al Gundur

Al Gundur (da língua antiga: *Al* - Todos os povos; e *Gundur* - Terra, lar ou abrigo) é nome tanto das terras centrais do continente, como de sua cidade-capital. Localizada em uma região próspera e fértil, cercada de rios e um imenso lago, Al Gundur é o poderoso centro do continente, a maior de suas cidades.

## Al Gundur

### População

~ 520.000

Fundada no ano 1 da Era do Renascimento sob o título de Terra-de-Todos, ela é a lembrança de uma esperança que houve no continente de um local justo para todos, mas também o esclarecimento de que nem tudo é o que parece ser. Al Gundur é uma das cidades mais caras para se viver, e a luta diária daqueles não vistos como Priorato reflete nos arredores das partes mais pobres da cidade.

Uma ilha para dentro do lago, ligada à terra por uma longa ponte, é a moradia do Priorum, o conselho de líderes que rege a cidade, que vivem nesta ilha e administram a cidade através da imensa torre no seu centro.

A cidade recebe o título de Tocha Dourada, ou O Farol, pois a torre do Priorum é moldada em forma de uma tocha, a qual também serve de brasão para a cidade, que mantém uma brilhande chama dourada abastecida por magia todos os dias, que ajudam a guiar os viajantes de volta à cidade ao anoitecer.
Bardryn Runaheim

Bardryn (★ 842 MM - † 1044 MM) é a falecida rainha do Reino Anão de Urgat. Ela foi monarca durante 127 anos (917 MM - 1044 MM), tempo em que elevou o clã Runaheim à honrarias e glórias, perdidas no passado. Os Runaheim traçam sua linhagem até os primeiros companheiros de Uradin, e algumas lendas contam que o bravo Skellig Runaheim lutou bravamente e morreu, ao lado da Primeira Rainha, em sua batalha contra o Terror Rubro.

Bardryn, juntamente com boa parte dos Runaheim, foi emboscada por um grupo de elite do reino de gigantes durante os acontecimentos da Guerra das Colinas, que levou à sua morte e a quase extinção de todo o seu clã, representado hoje pelo seu último membro, Dwalin Runaheim, o Chefe-Comandante de Golchiorn Tarn.

### **Os Tempos de Bardryn**

O reinado de Bardryn é repleto de controvérsias e polêmicas até hoje não resolvidas. De um lado, ela atuou como uma grande expansionista da economia, fazendo Golchiorn Tarn crescer de uma minúscula guarnição até uma grande cidade e posto de troca do reino. Por outro lado, as fortalezas dentro da Cordilheira acabaram negligenciadas, e partes do território de Urgat foram dadas como perdidas por terem sido tomadas por forças poderosas e perigosas.

Bardryn propôs pouco investimento em políticas internas, tendo sofrido com algumas revoltas, principalmente religiosas e estudantis, mas em contra partida fortaleceu a economia de Urgat a ponto da cidade se tornar uma referência para o comércio, e Golchiorn Tarn um pólo de investimentos industriais.

Durante o reinado de Bardryn, a elite e os nobres enriqueceram consideravelmente, principalmente os membros do clã Runaheim, e a diferença das classes sociais em Urgat cresceu de forma alarmante, com uma enorme expansão da parte conhecida como "Urgat Profunda", uma comunidade onde os anões mais pobres tentam viver, à margem da sociedade, sem condições de sobrevivência no interior dela.

Esses acontecimentos coincidiram com a Guerra das Colinas, as vezes ainda fazendo-se ligação da Guerra com a má administração da antiga rainha, o que culminou em um esforço do reino de tentar superar esses difíceis anos agora no passado.
Ilhas de Sal

As Ilhas de Sal é o nome dado às ilhas ao Leste de Avalonia, assim como o grande Burgo que as defende. Diferente dos demais Burgos do país, as Ilhas de Sal são diversas fortalezas menores, interligados por pontes, túneis e muralhas, que protegem praticamente toda a superfície das ilhas.

Quase que todo o perímetro das Ilhas de Sal é envolto em grossas saleiras que se elevam acima do nível do mar, criando uma grande costa esbranquiçada, a não ser pela costa sul onde fica o grande porto da fortaleza. Dia e noite, navios deixam e chegam a esse porto levando imensas quantidades de Sal ao mundo todo, sendo a principal fonte do mineral a todo o continente, e também a principal fonte de renda do Burgo.

Além disso, as Ilhas de Sal são também lar do Monastério do Santo-Armado, os monges responsáveis por manter viva toda a tradição do Clã da Tormenta, sendo o principal bastião da cultura do passado desse povo.

Atualmente, as Ilhas de Sal são regidas pelo Clã Lóren, que são também os patronos do Monastério.
Skald

## Rei Skald

Skald (★ 1028 MM - † 1075 MM) em sua juventude era um servo de Magdaros, Grão-Mestre da Academia da Devastação do Império da Cinza-nascente. Ele cuidava dos assuntos domésticos de seu mestre, até que um dia ele descobriu algo que mudaria sua vida. Skald havia conseguido informações com um aluno da Academia sobre um poderoso amuleto que seu mestre havia adquirido. O aluno deu informações precisas a Skald e ofereceu a ele uma quantia em ouro se o servo trouxesse o amuleto para ele. Revirando os aposentos de seu Mestre em uma tarde, Skald encontrou o Amuleto mas, ao invés de entrega-lo ao aluno, Skald arquitetou sua fuga do poderio de seu Mestre. Ele e alguns outros Goblins se uniram para fugir da servidão que era viver no Império. Skald abriu caminho com seus novos poderes adquiridos, e os goblins raivosos fizeram o resto.

Eles fugiram para o sul, guiados pela astúcia e poder arcano de seu mais novo líder. Com o tempo, outros refugiados se uniram a eles, ou por vontade própria, pelas demonstrações de poder de Skald, ou pela dominação que esse poder possibilitava.

Continuando sua trajetória pelo Sul, Skald e seus seguidores chegaram até a Cordilheira do Isolamento, onde foram caçados por uma tribo Orc. Em uma jogada inteligente, Skald desafiou o líder da tribo para uma luta e o destruiu com a ajuda do amuleto. Os Orcs, assustados com o poder desse goblin, pagaram tributos a eles e permitiram a sua passagem pelas montanhas. Agora rico com suas pequenas conquistas, Skald adentrou o Subterrâneo. Com a ajuda dos recursos conseguidos até então, e pela obediência cega dos membros que ele libertou do Império, Skald começou a desenvolver seu próprio território dentro das montanhas.

Após 20 anos de conquistas, Skald tornou-se o maior Rei Goblin da atualidade, poderoso, rico e até temido por seus oponentes, ele utilizou sua experiência, carisma e raciocínio, equilibrados com seu poderoso amuleto, para dominar tribos menores e enriquecer cada vez mais o seu reino.

Ele foi responsável pelos acontecimentos da Marcha dos Goblins, e acabou morto no dia Tempestade 23 de 1075 MM, assassinado pelo seu capitão e braço direito Pyke.
Talia Lira

A mais nova membra do Priorum, representante dos Humanos em Al Gundur. Ela atualmente treina para assumir o Ministério da Magia

### **História**

A Família Lira possui sangue Élfico em seus ancestrais, e essa descendência do Fado trouxe à eles uma exímia facilidade com o Arcano. Eles começaram o estudo à séculos, e hoje, no Reino do Oeste, são referência do conhecimento Arcano. Detentores de diversas instituição voltadas ao estudo, ensino e pesquisa do Arcano, a Família Lira investe na expansão de seu conhecimento através do mundo, mandando sempre um representante da família para encabeçar a fundação de novas instituições.

Como filha mais nova de quatro irmão, à Talia não sobrou muito o que fazer no Reino do Oeste, e dessa forma, no auge de seus 14 anos, foi enviada para a Colônia de Rivacheg, com a missão de estabelecer lá o primeiro Colégio de Magia dos Lira.

Vivendo na colônia, Talia, uma jovem carismática e bondosa, fez diversas amizades e em pouco tempo começou a se sentir em casa. A jovem possuía, assim como os demais membros de sua família, uma incrível facilidade com o estudo do Arcano, e demonstrou também aptidão para liderar pessoas. Em cerca de poucos anos, o Colégio cresceu, sendo hoje a maior instituição voltada ao conhecimento Arcano em Rivacheg, o Instituto Acadêmico dos Mistérios do Arcano de Riva-Lira.

Com a sua ascensão como diretora do Instituto, logo Talia se tornou parte do Conselho de Rivacheg, convidada pelo príncipe Boddel, O Velho. Mais uma vez, a jovem mulher demonstrou aptidão como conselheira e Mestra do Arcano, e guiou o Conselho e a cidade de Rivacheg com louvor.

Com o tempo, a cidade cresceu e enriqueceu, e os humanos passaram a chamar atenção das demais raças do Continente. A ascensão de Talia continuaria, com o recente evento de seu convite a se tornar a mais nova membra do Priorum, e representar a toda raça humana em Al Gundur.

Deixando o Instituto nas mãos de gestores competentes e de confiança dela, Talia Lira partiu para a grandiosa capital do Continente, em busca de continuar a guiar os Humanos à grandeza.
Sampson U52

A Sampson U52 landing.

The Sampson U52 is the first aircraft available, as early as 1928. It is one of the three slower aircraft available in the game. In the early game, this is a decent starting point in the aircraft branch, due to its low cost, and running costs.

The original, Junkers Ju 52, was both a civilian and a military plane during the interwar and postwar period. As a civilian aircraft, it flew with around 12 airlines, transporting passengers and cargo. During World War 2, it was refitted to cary military personnel and cargo to the front lines, and even a bomber.
Priorum

O Priorum (da língua antiga: *Pré* - Primeiro; *Oreum* - Líder ou Membro mais velho de um povo) é o Conselho que rege a cidade de Al Gundur. Os membros do Priorum são sempre pertencentes ao Priorato, vivem na ilha central de Al Gundur, regendo a cidade de sua imensa torre. Todos eles são adeptos do Arcano e usam sua magia, diariamente, para alimentar as chamas da Tocha Dourada.

A Ilha do Priorum é fechada para visitantes. Apenas os membros do Priorum, seus familiares e seus funcionários são permitidos no interior da ilha.

### Os Membros do Priorum

Atualmente os membros do Priorum são:

* Brunhild Bardek - Representando os Anões
* Boderik Roffnor Khuzait Kolir - Representando os Gnomos
* Quyll'Faleth Qianodell - Representando os Elfos
* Talia Lira - A mais nova membra do Priorum, representando os Humanos.
Pico do Norte

O Pico do Norte é um Burgo que defende a entrada do Mar Frio aos Fyords de Avalonia. Foi construído na encosta dos picos de duas falésias, com uma ponte que passa por cima do Fyord e termina numa segunda parte da fortaleza.

A ponte é guarita de enormes correntes de ferro que fecham a entrada dos Fyords. Grandes elevadores levam carga e pessoas da fortaleza até o porto cravado na falésia.

A produção do Pico do Norte é de principalmente a Pesca e caça, de peixes de águas frias marítimas e dos rios, assim como a caça de focas, ursos polares e outros animais de clima frio.

O Pico do Norte é atualmente dominado pelo Clã Jonos.
Caldeirão Vulcânico

A mais reluzente, aconchegante, famosa e gloriosa taverna e estalagem de Urgat. Seu interior foi moldado diretamente na pedra da montanha e rios de lava fluem por entre os grossos corrimãos, iluminando e aquecendo o local.

O Caldeirão Vulcânico é famoso por sua incrível cerveja apimentada, servida em um belíssimo caneco vendido no local, que esquenta a garganta a ponto de parecer ser lava real.

Nos dias atuais, quem administra, atende e encanta os patronos do Caldeirão Vulcânico é a carismática Olga Fritz.

### **História**

A Família Fritz é uma das mais renomadas famílias de Urgat, traçando sua linhagem até Ovina Fritz, uma das companheiras de viagem da Rainha Uradin. Ovina trouxe seu conhecimento herbalista de gerações passadas, sendo uma das responsáveis pelo projeto dos Jardins que enfeitam a entrada de Urgat em Golchiorn Tarn. Ela cultivou e criou uma dezena de cogumelos diferentes, hoje conhecidos apenas pela Família Fritz, usando sua fermentação única para dar origem ao Caldeirão Vulcânico e sua famosa receita. Passado de geração em geração, o Caldeirão possui uma história tão antiga quanta a própria cidade, e é hoje o principal centro de encontros do Círculo do Ouro.
Noz'Dingard

Localizada em algum lugar no meio do Mar Alto, a Fortaleza Flutuante de Noz'Dingard é lar de uma raça de criaturas descendentes do Plano Inferior da Cidadela de Cristal. O cristal mágico desse Plano é o que mantém as ilhas flutuantes nos céus, e alimentam esse povo com poder arcano que os fazem ser exímios magos e feiticeiros. Os membros de Noz'Dingard são extremamente adeptos do Arcano e fundaram o Colégio do Estudo Arcano em Al Gundur.

### História

Diversos Planos Inferiores foram afetados pelos acontecimentos durante a Era dos Cataclísmas, acontecendo fenômenos conhecidos como Conjunções, onde esses planos colidiram com o Plano Material e , muitas vezes, eram total ou parcialmente destruídos. Os Planos que sobreviveram a isso deixaram marcas eternas no Plano Material.

Um desses planos era a Cidadela de Cristal, um plano mágico e magnífico onde os seres que lá viviam e a principal matéria encontrada no plano eram feitos de cristais das mais diversas cores. Durante a Conjunção, grande parte da Cidadela foi destruída, sobrando apenas a Fortaleza de Noz'Dingard, uma poderosa construção em ilhas de cristais flutuantes, que apareceu sobre o oceano e que se mantém lá até hoje
Ahmenradd

Ahmenradd (na língua antiga: *Ahmend* - Jóia de valor imensurável; e *Radhí* - Deserto) é a cidade-capital da região de Caldria. Fica no coração do Deserto Dourado, em um vale repleto de oásis que fazem de suas terras férteis.

No centro da cidade de Ahmenradd, uma imensa pirâmide jorra 4 rios, que seguem nas direções cartesianas. Muros foram erigidos para proteger as terras ao redor desses rios, dando o formato à cidade e seu apelido da Estrela de Quatro Pontas. Cada ponta da Estrela é dirigida por um Vizir, enquanto os vizires recebem orientações do Sábio do Deserto.
Bubble Guppies: Vilgax Rises

**Bubble Guppies: Vilgax Rises**

## Summary

Vilgax and Lord Arcanon hatch a plan to get revenge on both Gil and Janja.

## Trivia

* Vilgax and Lord Arcanon make their last appearances.

* **Infinite:** We aren't friends, you traded me to the Triceratons just so you can have Sledge. Now it's time for my deal.
* **Lord Arcanon:** Of course, I'll give you weapons.
* **Infinite:** No thanks. I'll take this sword instead.
* **Lord Arcanon:** That wasn't our deal!
* **Infinite:** Good thing, I got myself a head start. (chuckles evilly)
* **Makucha:** And you thought we was going to let off so easily. (and the villains laugh as Infinite and Makucha destroys Arcanon)
Clã Lóren

Os Lóren são, provavelmente, o Clã mais antigo de toda Avalonia a descender do Clã da Tormenta.

Estabelecidos nas Ilhas de Sal desde A Tormenta das Asas, os Lóren enriqueceram isolados dos outros Clãs. Eles mantiveram vivas suas tradições e crenças, e fundaram o Monastério do Santo-Armado que continuou os ensinamentos de luta que fora tão importante na batalha contra os dragões no norte, e na queda do próprio Avalon.
Negaduck

**Negaduck** is a super villain who is a duck. He is the main villain of the Bubble Guppies' Adventures Series and the arch-nemesis of the Bubble Guppies themselves.

## Trivia

* He's a hidden antagonist in Seasons 1, 2 and 3.
* He has taken control of Makucha's Army in Season 4.
* He rules the Silent Mary.
* His general is Vargoyle.
Gil

**Gil** serves as one of the two leaders and the main heroes of both his shows: Bubble Guppies and Bubble Guppies' Adventures Series. Gil (aka) Gilly is a hyper and funny guppy - if he sees a ball, he has to throw it; if he finds an electric guitar, he has to play it; if there's a pig costume around, you can be sure he'll be oinking in no time; if he sees a truck, he'll being trucking in no time. He is also Goby's best friend and Molly's love interest. Gil's upbeat energy and insatiable curiosity is infectious, so he's great at encouraging others to join in his adventures. You can be sure he'll deliver some friendly slapstick humor along the way. He is often the subject of a continuing joke that repeats during the episodes. Gil's favorite color is purple, as seen in the episode: The Crayon Prix!. Alongside of his "girlfriend" Molly (and in one song, Deema), he is the only character to sing the pop songs. His favorite food is pizza and apple juice as seen in the Bubble Guppies episode: "Happy Clam Day!".

## Relationships

* Molly (love interest; later wife)
* Bubble Puppy
* Goby
* Deema
* Oona
* Nonny
* Janja (brother)
* Marshall (brother)
* Rango (brother)
* Kion
* Bunga
* Fuli
* Ono
* Beshte
* Mzingo
* Cheezi and Chungu
* Nne and Tano
* Mira
* Jasiri (sister-in-law)
* Everest
* Beans
* Gonzo
* Rizzo
* Spoons
* Sonic the Hedgehog
* Woody Woodpecker
* Winnie Woodpecker
* Knothead and Splinter
* Jack Sparrow
* Rani
* Binga
* Azaad
* Olmec (adoptive father)
* Qui-Gon Jinn

## Trivia

* He is the leader of the Bubble Guppies' Adventures Team.
* He is the ultimate arch-nemesis of Makucha the leopard and Negaduck.
* Gil is one of the most funniest characters you have ever seen.
* He is also Jasiri's close brother-in-law.
* Gil is the brother of Janja, Marshall, Rango and Woody Woodpecker.
* In Bubble Guppies: Gil: Cyborg Apocalypse, Gil has all grown up, has grown legs, a shell, wears a red mask and is sometimes nicknamed "Red Stripe".
* Gil is the love interest of Molly ever since Lions of the Outlands. He then later marries her.
* He is a very close friend of Raph, Kion, Bubble Puppy and Nonny.
* He has a strong relationship with his father Olmec.
* After both the death and redemption of Hector Barbossa, Gil is now captain of the Queen Anne's Revenge/Guppy Rumbler.
* His primary weapons are the Sai-Nados.
* Gil has a scar on his left eye since Season 2.
* He is the best friend of Kion.
* As a dragon, he is red and pint-sized.
Legião das Profundezas

É uma força de anões e anãs juramentadas a proteger todo o Subterrâneo em prol do Reino de Urgat.

Os membros dessa legião vivem isolados da sociedade anã, e muitos são vistos como selvagens ou bárbaros. Quando os votos para a Legião são feitos, os membros renunciam aos seus títulos de nobreza e se tornam legionários. Por essa prática, o número de membros da Legião é cada vez menor, visto que poucos são os anões que abrem mão de suas conquistas para lutar nas profundezas, e ainda menos ainda são aqueles que sabem o quanto isso é realmente necessário.

Hoje a Legião das Profundezas é comandada pelo Legado Zakon Aeducan, o Habilidoso.

### História

A Legião foi fundada por Aéd Ducan, companheira de viagens da Rainha Uradin, que lutou bravamente durante a formação de Urgat.

A Aéd ficou responsável a proteção da entrada do Reino pelas profundezas, na época, uma grande honra. Anões e anãs de todo o reino se voluntariavam a lutar por Aéd contra as terríveis criaturas do subterrâneo.

Quando suas forças ficaram grandes demais, Aéd passou a sofrer ataques vindos dos próprios nobres do reino. Alguns diziam que ela controlava poder demais, e que suas tropas poderiam marchar contra Uradin a qualquer momento. Para combater isso, Aéd convocou uma Assembléia das grandes Casas do reino e, perante a todos como testemunha, ela jurou jamais possuir títulos de nobreza ou revogar aqueles de seus seguidores, anunciando que seus esforços eram honestos e voltados para o bem do Reino, assim como o de Uradin. Qual foi a surpresa dos convocados quando, nessa mesma Assembléia, uma carroça abarrotada de cartas chegou, todas encaminhadas aos membros daquela reunião. Cada carta, um documento assinado por um membro das forças de Aéd que renunciavam suas reivindicações de títulos provenientes de suas famílias. Nascera assim a Legião das Profundezas.

Quando Aéd faleceu, lutando bravamente pela proteção do Subterrâneo, a Rainha Uradin eternizou o seu nome dando origem à Casa Aeducan, um Clã altamente prestigiado pelo Reino de descendentes da grandiosa Aéd.
Irmã do Lago

A Irmã do Lago é um Burgo na região central de Avalonia, construído na encosta de uma montanha que rodeia um grande lago. O único ponto de acesso à fortaleza é por uma ponte de pedra que ziguezagueia por cima do lago, e que fica parcialmente submersa durante a noite, escondendo o caminho daqueles que não conhecem.

O grande lago no centro do Burgo provê para a fortaleza a sua subsistência. As terras no interior do Burgo são férteis para o plantio de grãos e a criação de animais de pasto, como bisões e búfalos que se adaptam bem à esse ambiente. O lago, apesar de rico em peixes, é protegido pelo povo que habita a região, e a pesca é proibida.

As montanhas que circundam o povoado são ricas em diversos minérios, mas o povo da região não possui traços culturais na metalurgia. Elas são, no entanto, repleto de desenhos e entalhes que contam a história desse povo.

A Irmã do Lago é atualmente dominada pelo Clã Iccini.
Bubble Guppies meet Spirit: Stallion of the Cimarron

**Bubble Guppies meet Spirit: Stallion of the Cimarron**

## Summary

The Bubble Guppies must help an untamed horse get back to the wild with a help from an Indian and his female horse.

## Transcript

*Bubble Guppies meet Spirit: Stallion of the Cimarron/Transcript*

## Transcript scenes

### General Grevious meets the Colonel

* **Colonel:** What seems to be the problem, gentlemen?
* **Soldier:** This robot wanted a meeting with you, sir.
ISIS FABIOLA TORRES Wiki

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Bubble Guppies' Adventures of Scooby-Doo 2: Monsters Unleashed

**Bubble Guppies' Adventures of Scooby-Doo 2: Monsters Unleashed**

## Summary

The Mystery Inc. gang must save Coolsville from an attack of their past monsters brought to life by an evil masked figure trying to take down the gang.

## Trivia

* Janja, Marshall, Rubble, Chase, Rocky, Zuma, Skye, Rango, Gonzo, Rizzo, Cheezi and Chungu will appear in this movie.

## Transcript

*Bubble Guppies' Adventures of Scooby-Doo 2/Transcript*
Ships

Ships can be used to transport cargo by sea. However, they are slow. Because of this slowness, they may have negative income before delivering goods. On the other hand, they don't require lots of infrastructure, but there are extra that may cost you.

### Strategies

Ships definitely can't go long distances, as they are very slow. Ships can help deliver oil to oil refineries along the coast. You should make sure that the dock is near the refinery. If you can't get close to it (the land won't let you), you can transfer the oil onto the station by selecting 'transfer' in the orders screen. You can then use road vehicles or trains to pick up the oil and take it to the refinery.

If trying to go into an inland sea/lake, you can use canals or terraforming the land. Canals can be efficient when trying to go around cities/industries. Terraforming makes "natural" pathways if the ground is brought down to sea level. If you have lots of money, you could create an artificial lake by digging a hole and then letting water into it. You can add some docks and create a transport system in the lake you created.

### Pros/Cons

#### Pros

* Is the only vehicle that can travel on water
* Can access Oil Fields offshore
* Can deliver Goods, Oil, and Passengers

#### Cons

* Mostly slow
* Requires additional infrastructure if they want to go over land without terraforming the land
* May end up in negative due to slower speed

### Infrastructure

#### Canal/Canal Locks

Canals are a way for ships to pass through land, and connect inland lakes to . In order for a canal to be connected to an ocean, you need canal locks. Canal locks take up a 1X3 space, and must be on a slope in the middle (see image). Ships will move slower in a lock, but will return to normal speed in the canal. Try to not mess up, as removing either will cost a lot of money.
Bubble Guppies and the Return of the Roar

**Bubble Guppies and the Return of the Roar** is the series premiere of Bubble Guppies' Adventures Series.

## Summary

When the Bubble Guppies get teleported to another universe, they have to help a lion cub named Kion to save the Circle of Life from the crafty hyena Janja.

## Trivia

* This is how Gil, Molly, Bubble Puppy, Nonny, Goby, Deema and Oona meet Kion, Bunga, Fuli, Ono and Beshte and how their first adventure began.

## Transcript

*Bubble Guppies and the Return of the Roar/Transcript*
MechaGodzilla

**MechaGodzilla** is a giant robot and the main antagonist of Bubble Guppies vs. Godzilla vs. Kong and the final antagonist of Season 2.

## Trivia

* Throughout Season 2 of Bubble Guppies' Adventures Series, MechaGodzilla was powered by villains that Grievous has turned into crystals to power up his masterpiece.
Oona

**Oona** is a sweet, kind, sincere and gentle little girl who's emphatic and aware of other people's emotions. She would be the most likely to show concern for a sick friend, to notice when someone is feeling down. care to a pet or a plant. Her best friend is Nonny, and they frequently play together. When not around Nonny, Oona usually hangs out with Deema. Oona finds limitless wonder in the world around her, normally being the guppy to ask Mr. Grouper a question and always being excited to learn the answer.
Quyll'Faleth Qianodell

Quyll'Faleth Qianodell, ou "Quyll" como é conhecida, é a mais velha membra do atual Priorum, tanto de idade quanto de anos em serviço. Ela atua sobre os Ministérios da Defesa e da Justiça, abrindo mão recentemente do Ministério da Magia para a mais nova membra do Conselho, Talia Lira.

### História

O clã Qianodell é membro do Priorum desde a fundação de Al Gundur. Durante os conflitos dos primeiros povos que chegaram à terra onde hoje fica Al Gundur, fora uma membra do clã Qianodell quem trouxe a solução e a paz a todos eles.

Desde a fundação do Priorum, a representante dos Elfos sempre é a Anciã dos Qianodell. O Clã se faz presente na cidade de Al Gundur como cidadãos exemplares, e a Anciã os guia durante toda sua vida.
Chocolate with Nut-Cases

**Chocolate with Nut-Cases** is the 2nd episode of Bubble Guppies: Gil - Janja - Marshall - Rango: The 4 Musketeers: The Series.

## Summary

Our 4 heroic musketeers go around selling chocolate and try to deliver a pizza.

## Trivia

* Gil and Janja go around selling chocolate bars.
* Marshall and Rango try to deliver a pizza but end up getting lost.
Bubble Guppies Meet Batman: Arkham Knight

**Bubble Guppies Meet Batman: Arkham Knight**

## Summary

The Bubble Guppies reunite with Batman as they try to stop General Grievous and Scarecrow.

## Trivia

* This show is based off the video game "Batman: Arkham Knight".
* At the end, Ra's and Grievous freed Scarecrow out of jail.
* Captain Rex guest stars this film and offers a solution about Gil's scar.

## List of Episodes

1. The Night at ACE Chemicals
2. Two-Faced Bandit
3. Gotham on Fire
4. The Line of Duty
5. Friend in Need
6. The Perfect Crime
7. Own the Roads
8. Gunrunner
9. Simon Stagg's Airships
10. Heir to the Cowl
11. Lamb to the Slaughter
12. Creature of the Night
13. Occupy Gotham
14. Armored and Dangerous
15. The Arkham Knight's Last Strike
16. Assault on Panessa Studios
17. Dealing with Scarecrow and Grievous
18. In From the Cold
19. Riddler's Revenge
20. Campaign for Disarmament

## Main Episode Transcript

Bubble Guppies meet Batman: Arkham Knight/Transcript