recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Мирате

Эльф, вор способностей, получающий их победами в ставках на способности и подчинённых магией контракта. За способности воспринимаются не только боевые "сверхспособности" или небоевые аналоги, за способности воспринимаются дополнительно способность жить, способность мыслить, способность помнить, способность существовать, способность поглощает их в намеченное для них кольцо.

Мирате - глава банды эльфов, проплаченный Дрейком коллега по обману, сбору способностей. В том числе иногда в Городе Воров торгует относительно слабыми способностями.

## Способности

* **Солнечные шаги**. Выглядят, как жёлтые светящиеся ударные волны от ног по форме квадрата с круглыми углами. Для ускорения передвижения. Является силой клана Солярис, но более доступной для тех, кто не входит в клан.
* Сила клана Солярис
	+ **Солус Sun**. Магическая атака энергией Солярис, наносящая урон пропорционально желанию атаковать применившего способность. Чем выше желание атаковать, тем выше по процентам от защиты и жизней противника будет урон. Полная боевая готовность может отослать ваншот. Способность продолжает действовать в случае регенерации, воскрешения или жизней, пока наславший её не отменит.
	+ Энергия Солярис. "Я желаю". Чем выше желание использующего и уверенность в возможности подействовать на что-либо, тем эффективнее результат. Меч, неспособный перерубить противника вместе с энергией атаки с энергией Солярис сможет разделить напополам даже щит, не способный пробиваться чем-либо. Пассивно энергия защищает даже от рубящих любую материю в обход прочности с энергией вне зависимости от уровня вложенной энергии атак противника с условием уверенности. Данный аспект может дать любую стихийную способность, резист или контррезист, если они лежат в рамках возможностей Солярис управлять границами слоёв.
	+ Энергия Солярис. "Я повелеваю". Более продвинутое использование энергии Солярис. Данный аспект даёт возможность создания слоя со своими правилами реальности. Чем больше территория слоя и его сложность отличия, зависит от неограниченности мышления пользователя и желания использования.
	+ Энергия Солярис. "Я дарую". Дар способностей, работающих за счёт уверенности в их работе у Мирате.
	+ Энергия Солярис. "Я лишаю". Обратный эффект от "я дарую", лишающий противника способностей.
	+ Энергия Солярис. "Я возвращаю". Если сила Солярис была утрачена, к ней можно вернуть доступ, если восстановить условия, при которых она была получена. Каждый раз с новой потерей способностей сложность получения восстановления экспоненциально растёт.
	+ Аура энергии может окутывать оружие, используя одну из способностей выше.
	+ **Уровень стража**. Стражи - сильнейшие в клане Солярис. Будучи пятым бывшим стражем, как Солус, Сильвер, Себастьян и Сильвестр, Мирате имеет слабейшую силу стража. Точные способности неизвестны.
Неистерпимые уроды

Неистерпимые уроды - выращиваемые паранормальные сущности с неизвестными целями. Являются союзными по отношению друг к другу и имеют ареалы обитания. Созданы Бриджем. Катастрофически опасны как для жителей, так для лидеров народа и их сила непонятна, неизучена, вызывая лишь отчаяние в миг уничтожения у сильнейших жителей планеты. Неистерпимых уродов избегают, пытаются не ходить в опасных зонах, их изобрёл Бридж.
Гнусный Бридж выпустил их на волю, и если самолёты в основном приносят ему головы для пропеллеров, нико сторожат территории для него и приносят головы для пропеллеров, машины смерти и катера крови разъезжают везде и путешествуют по миру.

* Самолёты Бридж - огромные летающие улыбающиеся головы с пропеллерами, издающие особый звук. Патрулируют открытые места, имеют распорядок патруля. Существо, столкнувшееся с ними, практически всегда обречено, официально нет информации, куда пропадают попавшие в поле зрения самолётов Бридж. Предположительно, навсегда стираются или попадают в ужасное место вроде Закрученных Земель. Пойманные Бриджем и его роботами иногда исчезают, а их головы видят на новых пропеллеролётах. Голова сверху, пропеллер внизу с четырьмя лопастями. Пропеллеры довольно большие и в узкие проходы самолёты не летают, однако, если существо опознано, они вытянут его, взяв под ментальный контроль, либо дождутся.
* Машины смерти - автомобили, обитают на дорогах и смотрят фарами. Если проезжают мимо существ и видят их, опознавая живыми, могут вызвать эффект, сравниваемый с самолётами. Единственный известный способ выжить - притвориться статуей, пока они едут и могут тебя видеть. Не двигаться и дождаться их уезжания.
* Катера крови - аналог машин смерти, но по воде. Жрут попадающих в неё или нет - неизвестно, эффект сравнимый. Единственный способ выжить с гарантией - покинуть воду. Катера не могут покинуть её и в случае осушения или перелива воды исчезают в её пространство.
* Нико - мотоциклисты, патрулирующие на мотоциклах границы различных перспектив тёмных сущностей. Не видят, ощущают чужих постепенно. Под шлемом не имеют ничего. Пустой костюм, припаянный ногами к мотоциклу. Эффект от их столкновения сравнимый предыдущим. Постепенно адаптируются и начинают лучше ощущать чужаков, если проезжают мимо них несколько раз. Ощущения становятся лучше параболически, патруль вынюхивает существ иного мира и едет по их следам.
Пурпур

Пурпур имеет пять лиц и пять масок своего цвета.

> - Я непобедим. - *Пурпур Гренейду*
>
>

## Характер

Пурпур считает себя непобедимым и бесится, когда кто-то называет себя непобедимым, кроме него.

## Сюжет

Желая уничтожить Религород и Заргуса, атаковал стражников, некоторых убил. Когда на пути Пурпура оказались Новенус и Джару, изувечил их. Добить не успел - появившийся Гренейд вступил в схватку с Пурпуром, после победы убив.

## Способности

* Высокий уровень боевых навыков. Пурпур имеет звание Мастера Битвы. Способен использовать любой объект как оружие.

* **Скорость реакции и нанесения ударов:** приблизительно звук.

* **Скорость передвижения**: приблизительно звук.

* **Сила на удар:** небольшой валун. Ударив в полную, Пурпур способен сломать обычное холодное или усовершенствованное холодное магическое оружие противника.

* **Пассивная прочность:** множество ударов Гренейда, по силе равные его собственным, оказались бесполезными. Атака, равная по мощности Ignis, откалывает небольшой кусок маски. Пинок Гренейда в полной силе ломает следующий кусок маски. **Обыкновенное холодное оружие и немного усовершенствованное холодное магическое не наносят Пурпуру урон**(пила Джару).

* **ROAD** - комбинация суперударов, начинающаяся с пинка по противнику, который уносит его в небо. Пурпур прыгает, наносит град ударов ногой по животу одновременно с ударами рукой по голове врага, затем пинком поднимает врага выше, отталкивается от воздуха, избивает цель двумя руками и двойным апперкотом уносит жертву еще выше. Пурпур заходит сверху и ударом ноги по голове или спине противника отправляет врага вниз.

* **Крест** - суперприем, заключающийся в том, что Пурпур обрушивается на противника ногами, расставив руки в стороны.

* **Ignis** - Пурпур выстреливает пламенем из правого глаза оранжевого лица. Наиболее разрушительная способность Пурпура. Часто используется как бустер.
	+ **5x Ignis**. Пять выстрелов Ignis.

* **Дождь из эндерперла** - Пурпур устраивает дождь из жемчужин Эндера. Шансы попасть по врагу возрастают.

## Предметы и оружие

* **Голографические диски.** Использовались против Новенуса и Гренейда, чтобы отвлечь внимание. Могут использоваться как оружие, если Пурпур метнет с достаточной силой, что проделал в 29 серии, оторвав руку Новенусу.
* **Ножницы.** Использовались против Прорицателей как орудие обезглавливания. Выброшены во время боя.
* **Железный меч.** Раскрошен о повторяющиеся кулаки Гренейда.
* **Алмазный меч.** Лезвие отколото Гренейдом. Рукоять запущена из лука в Гренейда, утеряна в бою.
* **Жемчуг Эндера.** Закончился после Дождя из эндерперла.
* **Лук.**
* **Стрелы.** Закончились во время Дождя из эндерперла.
* **Супер Жемчуг Эндера.**

## **Битвы**

* Пурпур против Прорицателей (победа)
* Пурпур против Новенуса и Джару (победа)
* Пурпур против Гренейда (поражение)
Дрейк/Сражения

### После войны с Токсис

* Дрейк против Следов: Победа
* Дрейк против Экрезо: Победа

### Крест Альберта: Истоки

* Дрейк против учеников : Победа
* Позор Пита : Победа
* Дрейк против неизвестного ниндзя (5 серия) : Победа
* Дрейк против Альберта (6 серия) : Победа
* Дрейк против Генерала Пита, первый бой : Победа
* Дрейк против гоблинов : Победа
* Дрейк против Генерала Пита, второй бой : Победа
* Дрейк против гигантских тараканов : Победа
* Дрейк против Генерала Пита, третий бой : Победа
* Дрейк против неизвестного мечника : Победа
* Дрейк против Феликса : Прервано
Капитан Алмаз

*— Капитан Алмаз Джеймсу и Донгхэ*

Капитан Алмаз - второй ученик наставника Дрейка и охотник за сокровищами легендарного вора. Единственный сбежавший из аркологии Дрейка и не возвращённый.

Хочет забрать сокровища себе после завещания их Дрейку его наставником. Связал свои силы с Дрейком, как и личность. Связано с его попыткой использования связи с Дрейком в надежде открывания входа в корабль.

Он периодически теряет свою личность и думает, что он настоящий Дрейк. Является основным антагонистом Albert's Cross Wrath of Wraith, далее - положительным персонажем.
Невидимый Лещ

### Коллеги:

Эразил (ранее), Огненный Сом (ранее), Урод (ранее), Кит Танк (ранее), Джаррик (ранее)

## Характер

Невидимый Лещ - боец-телохранитель Окуня в деревне Зеленый Лосось, убитый Альбертом.

## Сюжет

### Сезон 1, подсезон 2

Появляется в 25 эпизоде, медитируя в сфере. После внезапной атаки Альберта принимает зелье невидимости, что не спасает Леща - тепловизор палит его и Альберт убивает Невидимого.

## Оружие

* **Нож**. Превращен в лепешку после столкновения с Альбертом.
* **Меч** (мир кошмаров). Двойник Леща либо Лещ в мире кошмаров имел железный меч.

## Способности

* **Сфера медитации**. Действие и назначение неизвестно.
Орден Клинка

**Орден Клинка** - гильдия наёмных убийц, состоящая из частей "Орден Клинка" и "Злая месть". Внешняя группа - секретная организация с более-менее известными членами - наёмными убийцами. Изначально гильдия состояла из приключенцев и в основном мечников, мастеров меча. Они забивали огромные угрозы для мира становления сильнее ради до ухода Дрейка и передачи власти над гильдией Спиди-Ви, когда Дрейк получил больше власти и стал лидером народа и больше не нуждался в прямом контроле гильдии Орден Клинка.

Внутренняя группа "Злая месть" основана Спиди-Ви в результате откола для модификации защитной структуры гильдии. Орден Клинка занимается грязной работой, например убийством за деньги или сбором информации.

**Wicked Vengeance** — устраняющие стоящих на пути гильдии, отправляющие сообщение или демонстрирующие, что произойдет, если кто-то попытается их использовать, или ликвидируют по приказу Спиди-Ви и вышестоящих независимо от того, оправдана эта просьба или нет. Защищают гильдию. Именно сюда отправили Дейла и Гренейда, когда Альберт и Сарпар стали мешать Спиди-Ви.

Спиди-Ви имеет марионеток, играющих роль босса, в том числе и лидер Ордена Клинка является.

Если кто попытается увидеть, кто находится на вершине Злой Мести или Ордена Клинка, он всегда увидит разных индивидуалов, носящих другую личность, но все они будут помечены как Спиди-Ви. Говорят, что наверху есть кто-то, кто действительно Спиди-Ви, но никто не знает, где он и кто он. Истинный Спиди-Ви не занимает формальную руководящую должность известно для большинства, изображает подчинённого. Он притворяется средним членом Ордена Клинка и Злой Мести, поскольку выставление себя истинным лидером грозит большой опасности, скрывает свою роль для безопасности себя и убеждения выполнения своей работы.

Единственным, покинувшим гильдию, для кого не требовалось бесконечное наблюдение гильдией - Рэмпайгер.
Джиттер страйкс

**Джиттер страйкс** (*Jitter strikes, Дрожащие удары*), джиттеры - град ударов\пинков\выстрелов\иных атак по противнику. Выглядит, как нанесение множества ударов с раздваивающимися\разтраивающимися\раздесятеряющимися и.т.д. конечностями атакующего и\или предметами нанесения урона.

Джиттер страйкс показывает, насколько быстро персонаж молотит по противнику.
Генерал Пит

## Количество звезд

* **Менее 1** (предыстория), **1** (против слуг Накааза), **4** (начало сериала), **5** (на момент битвы с Дрейком).

## Характер

Генерал Пит - бывший ученик Дрейка, вор из народа Следов, работающий на Безумного Заки за еду.

## Оружие

* Автомат.
* Базука.
* Меч.

## Сила и способности

* **Удар**. Генерал Пит призывает луч с неба, который, попадая в его правую руку, увеличивает ее размер и силу.
* **Выжигание вечности**.

## Прочее

* Пометки в боевых данных: Генерал Пит до выжигания\ **Генерал Пит до выжигания (удар)**\ Генерал Пит (выжигание)\ Генерал Пит после выжигания
Токсис

**Токсис** - один из одиннадцати основных народов Серого Мира. Вырезан в большей части на войне с Пиро и Ворами, в ходе чего народ Пиро и народ Воров ослабли, Феликс, Дрейк и некоторые иные Пиро и Воры были ослаблены и потеряли способности, а народ Токсис пропал с карты и дальнейшие экспедиции на Токсис с целью найти и добить оставшихся Токсис с каждым разом получали меньшие шансы найти выживших Токсис - их не осталось на материке Токсис, либо они хорошо спрятались по-одиночке, либо разбрелись по миру или мирам. Единственный живой Токсис, известный на момент начала КА - Морфин, заточённый в Мёртвой Тюрьме, отданный Дрейком, победившим Морфина, Заку, лидера народа Аэро и главному в тюрьме. Считали рыбу вымышленным существом.

## Лидеры

* ?
* ?
* ?
* ?
* ?
* ?
* Морфин

## Территории

Огромная, выжженная ядами и кислотами пустыня, в которой часто можно найти скалы, кислотные озёра и реки, кислотные моря, ядовитые и кислотные пары, а растительность ядовита, устрашающа, не против напасть и убить и пище не подлежит. В скалах и горах Токсис обитают драконы, из крови которых сделаны зелья ослабления способностей, из когтя короля коих был сделан меч Морфина. Баррен был отправлен Дрейком убивать драконов после своего создания Новой, дважды отправлялся на материк до событий Баррена в Мостах, поскольку на нём не действует яд ослабления. Втайне от Дрейка забрал яйца драконов для передачи Нове и выращивания драконов Токсис в тоннелях и гротах под Городом Воров для использования в армии Воров и производства зелий ослабления и артефактов лишения сил.

Драконы Токсис не приручены и никогда не являлись частью армии Токсис, в отличие от драконов Пиро, и дышат ядом, ослабляющим магов при попадании, убивающим, лишающим жизни и способным лишить сил - яд драконов бывает разный.

## Войны

Первая война - 1500 лет до начала КА: Истоки

Вторая война - 500 лет назад до начала КА: Истоки, после коей Дрейк и Феликс лишались сил и были вынуждены тренироваться заново, избавляясь от яда, замедляющим прогресс развития способностей и уменьшающий уровень энергии. Морфин был заточён в Мёртвую Тюрьму. Причины войны: Наличие у Токсис антимагического оружия массового поражения, способного лишить магии большинство народов, требовали от народов их технологии и воинов, награда от легендарного вора за голову, когда он прятался в Пиро, Пирамидос украл тотем просмотра будущего у Пиро и сдал Токсис, Пиро пошли войной за подвергнутую сомнениям честь своего вида, Ворам обещали отдать артефакт и антимагическое оружие массового поражения Токсис. Воры участвовали в краже артефакта, поскольку им была нужна война для обогащения на Токсис и антимагическом оружии. Если бы оружие не было уничтожено вместе с Токсис, Воры могли быстро получить власть несмотря на разбитие. Одна из причин ненависти Дрейка к Пиро и Феликсу, лично уничтожившему антимагическое оружие.

Третья война - 100 лет назад до начала КА: Истоки, после коей остатки сил Воров и Пиро были разбиты в большинстве, а народ Токсис практически был истреблён.

## Известные представители народа и их способности

* Лидеры:
	+ Морфин (заточён в Мёртвой Тюрьме)
* Советники:
	+ Гений (пропал без вести после поражения Улкутану)
Minecraft Сериал Крест Альберта/ Серия 8

## Описание эпизода

Альберт оказывается в Мире Пророка - теневой стороне мира. Там он встречает вестника судьбы Вскрестника, который предрекает ему, что однажды Альберт станет единственным героем, на плечах которого окажется судьба планеты, когда под давлением Шептуна планета окажется в опасности. Вскрестник заставляет Альберта учиться летать и переходить между мирами.

## Об эпизоде

* Является первым эпизодом в сериале с прямой отсылкой на параллельный проект автора - "Охотник на зомби Джек"
Крест Альберта/Эпизод 5

## Описание эпизода

История Генерала Пита, как он стал подчиненным Безумного Заки.

## Об эпизоде

* Завершает арку "История Генерала Пита", отвечает на вопрос из 3 серии "почему Дрейк ненавидит Пиро".
* В эпизоде впервые появляется Морфин.
* Полностью раскрывает мотивы Дрейка.
* В эпизоде возвращается Экрезо.
* Открывает способности воинов народа Следов.
J'adore Simming Wikia

## Welcome to the Wiki

Welcome to the wiki. We’re a collaborative community website about your topic that anyone, including you, can edit. Click the edit button at the top of any page to get started!

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Список серий/Albert's Cross Fireborn

Каноническое продолжение Albert's Cross Origins и предшественник канонического продолжения Albert's Cross Wrath of Wraith.

Альберт, находясь на начальных слоях, решил познать силы Пиро с нуля. Для надёжности ему пришлось заблокировать память об иных способностях и полагаться лишь на обучение магии Пиро. В мире стали действовать мощные пятикихирю и разрушения гор в прошлом выйдут разрушением валунов в нынешнем. Тайгер Смэш планирует ни за что не дать Альберту обучиться и начинает усиленно тренироваться, пытаясь выпереть Избранного из Школы Воинов Магов Пиро. Он и его команда как проклятые готовы развиваться в приключениях, когда Альберт на своём обучении чиллит и его прогресс растёт быстрее, чем у Тайгера Смэша, возникает ощущение, будто он пришёл троллить Тайгера.
Избранный - роль, которую может взять любой, или она предрешена? Сильнейшим ли существом определяется Избранный, или критерием его избранности является не сила? Сможет ли сам собой избранный Тайгер Смэш занять место Альберта в роли ведущего мир эволюционно, или ему суждено пасть?
Антагонистом Albert's Cross Fireborn является Альберт Арбалет, протагонистом - Тайгер Смэш.

* 5 подсезон: "Школа магов". **Опенинг**: Joe Inoue - LIGHTS. 201-280
* Albert`s Cross: Дневники охотника. 15 серий с 285 без опенингов и эндингов, бессезонные серии, связывающие со следующей частью. Как Альберт стал гильдмастером.
Советник Заргуса

Шаблон:Спойлеры

## Характер

Советник Заргуса - обладатель неизвестного имени, обучавшийся у Заргуса магии.

## Сюжет

### Сезон 1, подсезон 2

Впервые появляется в церкви вместе с Заргусом, собираясь наказать Альберта, советника опережает Заргус. Позднее опережает Альберта, вынося его потенциального противника. Ведет его к лидеру народа Прорицателей. Найдя Альберта, замедленного зельями, освобождает его от эффекта замедления. На балконе беседует с Альбертом и Сарпаром. Пропуская группу стражников, останавливает безликого, собирается убить. Советника Заргуса опережает несущийся в стену Альберт.

## Способности

* Управление элементом **бедрока**. Бедрок в мире "Крест Альберта" в прочности эквивалентен стране. Контроль бедрока дает советнику заметное преимущество в плане создания прочных объектов относительно иных характеристик. Атакующая мощь бедрока при контроле объектов из него значительно меньше прочности.
	+ Бедроковый удар.
* Управление энергией.
	+ **Power strike** - вкладывание светящейся фиолетовой энергии в кулак.
* Умение снимать эффект замедления с союзников.

Советник Заргуса после разговора с Альбертом и Сарпаром

<references>
Фантом

Шаблон:Резерв

## Боевые данные

### Способности:

Скорость и ловкость; знание спецприемов; иллюзии; создание черных шаров из энергии

### Проиграл:

Альберт (битва в Мрачных Землях), Альберт (в мире ночных кошмаров)

## Характер

Фантом - постоянно смеющийся красноволосый злодей из Эволюции со шрамом на лице. Видит в происходящем вокруг него игру, в которой есть победитель и проигравшие. Сторожит Мрачные Земли вместе со Штормом.

Когда воспринимает соперника всерьез, перестает смеяться. Его скорость возрастает в сотни раз, как количество грязных приемов и скорость их применения. Сила выходит на уровень уничтожения города одной атакой.

## Сюжет

Впервые появляется в 11 эпизоде как охраняющий территорию Эволюции злодей. Сражается вместе с Лже-Штормом с Дарджином и Альбертом. Проигрывает второму, лишаясь руки. На помощь Фантому приходит его босс, одолевая врагов, не уничтожая.

Спустя некоторое время вместе с Боргельдом наносит смертельную рану Джаррику и его сыну. Последний попадает на территорию Эволюции. Отказавшись присоединяться, сын Джаррика, бросает вызов Шептуну, который быстро гасит его пламя и дает знак карателю, чтобы тот закромсал пленника до смерти. Фантом наблюдает за происходящим.

Позднее проходит мимо деревни Зеленый Лосось, добивая умирающего главу деревни черным шаром энергии.

## Способности

* Наложение на противников примитивных иллюзий.
* Сканирование противников с помощью книги с именами противника. Книга пускает волны, передающие информацию об имени противника и его способностях.
* Умение создавать шары из сгустков энергии и бросать. Разделенные шары по частям продолжают движение.Шаблон:Резерв

## Прочее

* Фантом появляется на крыше одного из домов во время дождя из печенек.

## Битвы

* Фантом против Альберта (повержен)
* Фантом против сына Джаррика (побеждает, почти убивая врага)
* Фантом против Короля Окуня (добивает)
* Фантом (ненастоящий) против Альберта (уничтожен)

Организация "Эволюция"
Чародей темной книги Медовый Глатеар

**Чародей тёмной книги Медовый Глатеар** - охотник на монстров, известный Феликсу уничтожением замка с помощью мёда.

## Характер

Медовый Глатеар - фанат Феликса и участник его фан-клуба.

## Сюжет

Появляется в 40 эпизоде в Домах Накааза и узнает в фокуснике Феликса, привлекая внимание народа. Феликс узнает Глатеара по слухам о разрушении замка.
Крест Альберта/Герой

В мире "Креста Альберта" герой - общее название использующих особые способности с целью забить зло порядком, справедливостью, правдой, чистотой, свободой и крутизной. В отличие от некоторых иных Minecraft сериалов, в которых понятие героя схожее, здесь о балансе и защите чужих ценностей ценой собственной жизни речи не идет, скорее о желании насолить злу: уничтожить все воплощения лжи, хаоса, ошибок, неудачи, рутины и греха. Некоторые герои добавляют в список порождения неидеала.

В "Кресте Альберта" каждый герой отстаивает собственные принципы, желает навредить и уничтожить ставящим палки в колеса ему, его жизненному пути и ценностям. Как считают герои из данного проекта, существование злодеев и монстров уже повод их уничтожить.

Часть героев считает злом всех, кроме себя, и стремится уничтожить. Подобные герои-одиночки хамят и издеваются абсолютно над каждым, большинство таковых переходят грань и становятся злодеями. Когда их пытаются заставить заплатить за дела и помешать делать то, что они хотят, зачастую герои не останавливаются на врагах. Если героя понесет - он убьет кучу не причастных к конфликту, порождая больший конфликт. Единицы умудряются держаться, ибо им позволяется (Типичный пример: Сарпар Джиносэ может оскорбить кого захочет. Ему будет похвала. Вне зависимости от дел совершенных. А фанаты Сарпара, коих немало среди Пиро, издевательства и глумления своего кумира над ними сочтут за честь).

Некоторые проекты имеют следующий штамп: несмотря на количество жителей, если они и могут победить слабого монстра или злодея, их они не атакуют. В случае, если злодеи или монстры примут облик героев, начнут сеять зло от облика протагонистов или иных героев, жители будут трястись и забиваться в укрытия. Только появятся оригиналы - жители попытаются им "отомстить". Знают, в кого можно бросаться вещами, мелкими объектами и едой, а в кого нельзя. Жители отличают героев от их злых копий, понимают, что герои не ответят, если жители выместят свои обиды на них. Здесь герои вполне могут ответить жителям разрушениями и кровью чуть ли не большей, чем злодеи.

* К героям относятся организации: **Семь Каст, Охотники на монстров, Охотники на злодеев.**
Поршень

**Поршень** - Вор, друг Двумеча, стражник Города Воров и охотник на монстров.

## Характер

### 1 сезон, 2 подсезон

Поршень замечает чужака в городе Воров и вместе с Двумечом атакует его, проигрывает.

Спустя некоторое время показан восстановленным. Пытается заставить Альберта сдать арбалет, предположительно погибает от стрел.

## Оружие

* **Поршни на руках**. С ними Поршень наносит взрывные удары.
Райз Бёрстер

## Характер

Часто спорит. Считает, что врага нужно сначала переспорить, а только потом убить - только полная победа достойна называться победой. Каждый второй спор Райза перерастает в баттлы.

> *Тяфкаешь, псина? Мало камней?*
>
>

> *Кинуть еще? Поддать посильней?*
>
>

> *Вытирал тобой пол на победной основе.*
>
>

> *Ты малек и личинка на прошлом улове.*
>
>

> *— Райз Бёрстер одному из оппонентов*
>
>

## Способности

* Умение множить объекты взглядом и брать их под контроль.
	+ Создание взглядом копий противника в неограниченном количестве. Каждая из копий равна по силе оригиналу. С этой силой он всегда побеждал более сильных противников. Копии служат Райзу.
		- Райз может создать копии того, на кого смотрит, кто до него дотронулся или до кого дотронулся Райз. Ранение мечом считается.
Принцип цели

**Принцип цели** - один из базовых принципов контроля магической энергии. Помогает носителю наносить урон только цели, не нанося повреждений местности и кому-либо, не являющемуся целью. Как пример - атака с мощностью разрушения планеты наносит урон только одному блоку, не создавая ударной волны и не уничтожая встречный воздух, позволяя сражаться без ущерба местности. Принцип концептуально концентрирует атаку только на цели, увеличивая по ней урон.

Достигается установлением гармонии между своим духом и миром, связан с гармонией.
Квази-магия

Квази-магия - магия, созданная имитировать иную магию. Квази-магия позволяет пользователю использовать дешёвую копирку существующей магии для различных целей. Квази-магия может быть использована продвинуто и соприкасаться с магией превращения для маскировки мощных атак под слабые, подменивать стихии (противник приготовился контрить лёд, а под видом льда в него прилетел огонь), внешний вид и т.д.

На квази-магии строился ранний народ Воров, маскируя мощное и слабое местами, стихии и подстихии между собой, изображая внешний вид совершенно иных способностей, пугая фальшивым глазом пространства или скрывая истинный, после применения антимагического оружия народ Воров, способный поголовно использовать квази-магию с её продвинутыми аспектами, в большинстве утратил возможность данное делать. После войны с Токсис, на которой оно было применено, меньше Воров владело естественными для вида способностями.

Граничит с магией обмана, но ей не является. Квази-магия предполагает не обязательно обман, благодаря ей можно обходить антимагию, чем пользовались сохранившие данную силу Воры. Квази-магия, заряженная вокруг магии, может пробить антимагические условия.

При помощи квази-магии можно с минимумом усилий создавать иллюзии огромных атак и магических предметов, может использоваться в целях устрашения.
Накааз

## Боевые данные

### Способности:

Контроль веществ на атомном уровне, огромная физическая сила (учитывая то, что он гигантский)

## Характер

Накааз Великий (a.k.a. Большой Батя) - жадный до денег и сокровищ повелитель Страны Накааза, желающий захватить мир. Стоит за преступлениями с использованием заразы. Выглядит, как гигантский толстый мужчина. Живет в гигантском доме. Слуги (слугами являются все жители его страны) называют его Отцом, он их нарек Сыновьями.

Цель Накааза - подсадить каждого жителя планеты на зелья и стать верховным правителем мира, увеличить территории Страны Накааза, поглотив каждый квадратный метр планеты. В его планах сделать зелья необходимыми для всех и добавить в каждое из них долю заразы. Особый сорт заразы, выведенный Накаазом, при попадании в зелье временно лишается функции превращения атомов вокруг себя в себе подобных (Поглощения заразы), деактивируется на момент нахождения в зелье и выделяет вещество, которое вызывает привыкание у пьющих зелье. Те, кто сумел избавиться от привыкания к зельям с заразой, продолжают их пить из-за другой цели - вещество уникально и появляется только в зелье, когда оно вступает в реакцию с заразой. Антидот отсутствует. Не принимающие зелья формы жизни умирают через неделю. На продаже зелий Накааз решил нажиться, постепенно повышая их стоимость.

## Способности

* **Контроль веществ на атомном уровне.** Накааз стал огромным, когда наелся заразы, контролируя ее. Если Накааз потеряет контроль, огромное количество заразы внутри него сожрет его.
* **Карающий кулак грома.**

## Прочее

* Накааз вывел сорт заразы, употребление которой дает способности Глаза Мысли .
Velitelský štáb PČR

Velitelský štáb PČR je útvar sloužící k distribuci volného času, stanovování rozpočtu a udělování rozkazů pro zaháčkované členy Ravenu. Nepřímo se tak podílí na sestavování rosterů a zásobování letky dalšími joysticky, kopiemi simulátorů a dalších položek nutných k fungování Ravenu.

### Roster

**Ilorak\_11/K** nebo krátce PČR\_K. Znamením, že dojde ke vstupu do štábu PČR je i samotný začátek jejího nicku, kde se vyskytuje IL. Velmi tolerantní a nadšená pro Raven. První PČR, která hrála něco s Ravenem, konkrétně karty proti lidskosti.

**Kidnapper\_26/Z** šéfka tajných operací. Je obecně známo, že má prsty ve zmizení Sajoneze.

**Diviška\_19/S,** volací kód PČR\_Š. První PČR, která se účastnila setkání členů Ravenu naživo - konkrétně na Dnech NATO v ostravě 2016. Podobně jako PČR\_K chová k Ravenu přátelské vztahy a podporuje jejich činnost - na domácí frontě především vůlí uvolňovat svého svěřence pro pravidelné polety a během nich jej zásobovat nezbytným proviantem. Její všeobecně pozitivní vztah k letce je dán její láskou k létání obecně; již několikátým rokem je v plachtařském výcviku a sní o kariéře pilota Eurofighteru Typhoon.
Пирамидос

## Характер

**Пирамидос** - Песок Бездны, вождь Песков до Тотема, когда Пески назывались иначе. Был заточён в Мёртвую Тюрьму за сдачу пробужденного артефакта видеть будущее народа Пиро Токсис в сговоре с Ворами, лично Заком. Сотрудничал с Морфином. Ответственен за обучение Песков для битвы с Гигантами на равных, передавая информацию с разрешением Зака из Мёртвой Тюрьмы. Известен в истории Пиро как предатель, который украл артефакт предсказания будущего у Пиро и дал его Токсис.
Список серий/Полуканон

**Классический первый сезон** — вид оригинала, признаваемый частичным неканоном. Исключает некоторые сюжетные повороты и разъяснения. Начальные приключения Альберта в первооснове имеют один полный подсезон, один спин-офф, два комикса и один неполный второй подсезон. Серии имеют вариативную длительность от 15 минут до 2 часов. Незавершенный 29 эпизод стал частью новой версии оригинальной истории. **Список серий** найдете здесь.

* Основными противниками сезона являются Генерал Пит и Безумный Заки. Сюжетная арка первого полностью завершена.
* Отсюда начинается путь Альберта, знакомство с миром, его правилами.
* **​Делится на три подсезона.**
	+ **Из Пекла**
		- Opening 1 - Redemption
		- Ending 1 - Uverworld - Tide Moon River
	+ **На волоске над пропастью**
		- Opening 2 - DIV - Point of view
		- Ending 2 - Deathgase - BLOOD
	+ **Призван уничтожить**
		- Opening 3 - Blood stain child - Electricity
		- Ending 3 -

***- Герои сражаются в пределах планеты, сила которых относительно ограничена. Они способны на пике силы уничтожить деревню. Уровень 9+***

* 1 Подсезон. Герой побывает в Лаборатории, в Городе Воров, в Падшем Королевстве Леса и в Городе Пиро, в Заледенелых Песках, Желтых Песках и на кладбище Пиро.
* 2 Подсезон. События спустя 2 года. Герой побывает в Заброшенном парке аттракционов, в деревне Зеленый Лосось, стране Прорицателей, в Синем лесу и в Горном Храме Будущего.
* 3 Подсезон. Спустя неделю после победы над клоуном.

### ***1 Сезон "Из Пекла" (2015-2016)***

В первом сезоне начинается повествование о начале приключений Альберта, об одиннадцати народах и их ссорах, об опасностях мирового масштаба и о пророчестве. Альберту удается узнать о пророчестве, и он начинает следовать за ним. Ему придется столкнуться с монстрами, карателями и гоблинами, что ныне колонизировали планету. Именно Альберт должен стать тем, кто освободит мир от новых гостей - колонизаторов, пришельцев и темных магов...

Открывая силу арбалета и болта, Альберт бросается в бой с порождениями грязи и мрака, уничтожая все зло на своем пути...

## ***2 Сезон "На волоске над пропастью" (2016-2018)***

**После победы над гоблинами Альберт странствует по миру и охотится на чудовищ, становясь сильнее. Он начал путешествовать по миру, превратив охоту на монстров в работу. Ему поручают более опасные дела, которые он берется выполнять за определенную плату.**

**Ему выпадает новое испытание. На малые города нападают полчища монстров, разоряют их и поедают все на своем пути. Альберт сталкивается с тем, кто сумел найти общий язык с этими тварями - клоуном, Безумным Заки, что создает полумонстров-полуроботов, чтобы с их помощью получить контроль над всем миром. Он оказывается очень сильным противником, и остановит ли Альберт зло такого уровня - это еще неизвестно.**
Мёртвая Тюрьма

**Мёртвая Тюрьма** - измерение, в коем Зак, лидер народа Аэро, держит опаснейших магов, которых не способны удержать ни Ад, ни высшие инопланетные высокотехнологичные тюрьмы, ни инвентари опытнейших магов. Находится в домене Зака и управляется Повторяющейся силой Истинного Зака. Является инвентарём Зака, который отличается от большинства инвентарей сущностей, душ и искр, по сути, не черпает силу Зака на физическом плане. Попадая в Мёртвую Тюрьму, никто не может её покинуть без наличия, по меньшей мере, 1-S силы превосходства, или разрешения Истинного Зака. Раздаётся с большей перспективы и не контролируется отдельным телом и проекцией, аватаром Закона Зака. Неподвластна силе сюжета или авторам, но сила сюжета подвластна Истинным Лидерам и они способны через неё понятно для ознакомленных с событиями лора показать Мёртвую Тюрьму или заточить кого-либо в неё.
В Мёртвой Тюрьме находятся мёртвые существа. Они способны покинуть её на Сверхзабрасывательском Боевом Шестарне с Табличкой Боевого Шестарна, что признаётся редким случаем.

## Известные заключённые:

* Морфин
* Пирамидос
Крест Альберта/Эпизод 1

## Описание эпизода

Шептун уничтожает Землю, забирая энергию. Передумывает, замечая Альберта в ее обломках, просит Эволюцию отдать свои силы ему на создание новой планеты. Они вкладывают энергию в Шептуна. На месте Земли появилась новая планета больше Юпитера, построенная на пространственных разломах, искажениях и аномалиях. Благодаря им мир заполняется различными существами иных миров и в него вливается магия. Альберт пробуждается в новом мире и начинает его исследование.

## Об эпизоде

* Первый эпизод сюжетной арки "Пробуждение".

## О сюжете

Земля атакована злодеями из Эволюции, скрывающими свои корабли за иллюзией метеорита. Жители мира замирают в ужасе, выпущенные в цель ядерные ракеты не дали эффекта. Секретный проект "Альберт" не завершен, и Шептун уничтожает планету. Безумный Дед успевает спрятаться в капсуле рядом.

Недоработанный Альберт попадается на глаза "Эволюции" на обломке планеты и мотивирует Шептуна в отключенном состоянии отдать свою силу на создание новой планеты. Шептун собирает силу "Эволюции" и тратит ее на создание мира-фермы сил.

   Альберт плавает в пространстве собственного разума и активирует свое сознание в океане разума. Плывет навстречу гигантскому себе, сталкивает кулак своего духа с версией духа-гиганта и включается в морозной пустыне, где добирается до руин лаборатории и частично узнает о себе: он - робот, созданный уничтожить зло, его оружие - арбалет, создаваемый из преобразования энергии в материю. Оказывается, его нашли ученые народа Архитекторов и пытались исследовать в капсуле, пока внезапные коровы не напали и убили их.

   Альберт натыкается на внезапную корову, затем - на древминга, с обоими он расправляется быстро, понемногу открывая свои силы. Пик своих сил на начало эпизода он раскрывает в битве с появившимся в погоне за древмингом с целью его исследовать Джеймсом. Джеймс побеждает Альберта, теснит его в бою, оказываясь равным по силе и более опытным в боевых навыках. Тем не менее, Альберт не сдается и поднимается после прямого попадания взрывных бомб. Едва держась и дымясь, он активирует "Великий Арбалет",

Джеймс сразу находит его уязвимость и отправляет с пинка на пол, параллельно Альберт стреляет в Джеймса, тот уклоняется, но стрела оказывается крученой и попадает в бросательный шар в руке Джеймса, взрывая его и тяжело раня. Альберт удивляется, как Джеймс встает после взрыва из кровавой лужи, определяя, что Джеймс не человек.

Параллельно Снайпер Кендзи уходит из города, поскольку его задание завершено. С ним прощаются Поршень и Двумеч. Дрейк смотрит на город Воров, ощущая пробуждение Альберта. Генерал Пит докладывает Дрейку о выполненном задании.
Лидеры народов

**Лидеры народов** - наиболее выдающиеся в своих народах личности, ответственные за свой народ, правители. У каждого из одиннадцати народов есть правитель, именуемый Лидером. У Лидера есть заместитель - советник, как правило, второй по силе.

## Назначение и смена

* Правление передается выборами из советников голосованием учителей (Пиро), либо от учителя к ученику (Прорицатели), либо путем демократии (Аква). Существуют народы, правителями которых становятся убившие предыдущего лидера, либо изгнавшие его из города (Воры). Со смертью лидера и невозвращением к жизни титул переходит к ближайшему советнику.
	+ Стать лидером любого народа может только боец трех звезд и выше. У Одиннадцати могут стать лидерами только бойцы 4 звезд и выше.
	+ Обязательные в отдельных народах:
		- Получить разрешение от покидающего пост Лидера либо его советника (если Лидер умер) / убить лидера (не всегда).
		- Получить свой собственный Sword Slash. Наличие его указывает на продвинутость бойца в магических искусствах.
			* Sword Slash может быть достигнут тем, кто решил избрать путь вечных сражений с другой силой. Герой клянется, что будет сражаться со злодеями, злодей клянется, что будет сражаться с героями. Затем боец должен пройти множество битв на волосок от смерти и открыть в одном из них эти силы.
			* Sword Slash появляется при объединении физической и магической сил в клинке.
	+ Быть наиболее подходящим на данную роль относительно ценностей народа. **Стоуны** ценят силу - лидер должен быть сильнейшим, **Пиро** ценят славу - лидер должен быть известнейшим, **Воры** ценят выгоду - лидер должен быть наиболее хитрым и расчетливым, **Аква** ценят прогресс - лидер должен быть компетентным для его продвижения и сохранения, **Прорицатели** ценят религию - лидер должен быть наиболее религиозным, **Дрессировщики** ценят гармонию - лидер должен постичь лучшие и сложнейшие аспекты мастерства своего народа.
* Лидеры подчинены совету одиннадцати народов, проводящего собрания в Цитадели ночи. Одиннадцать народов обязуются соблюдать кодекс разделения пользы. Главой совета является Рэннсор Сэмбифликау, один из Триуне.
Уровень энергии

В Albert`s Cross **уровень энергии** - максимально контролируемое число маны за одну атаку. При этом количеством энергии уровень не является.

**Уровень энергии** является числом или множеством и обозначается как **●**.

**Количество энергии** является числом или множеством и обозначается как **■**.

**Количество энергии**, в отличие от уровня, определяет максимум маны конкретного мага-воина. Оно пополняется в зависимости от накопления, затяжное отсутствие боя позволяет магу быстрее восстанавливать магическую энергию.

Если персонаж имеет **бесконечное количество энергии**, он лишен возможности оказаться на нуле. Уровень энергии при этом может не быть бесконечным, так как это максимально контролируемое количество маны персонажа, означающее уровень его лучшей атаки.

Если персонаж имеет **бесконечное количество энергии** и **бесконечный уровень энергии**, он способен использовать любое количество энергии в атаке, в полной силе стирать оутервселенные. Использование энергии для защиты или скорости соответственно делает персонажа непробиваемым и необгоняемым, выводя статы "Защита" и\или "Скорость" на уровень бесконечности. Столкновение двух персонажей сего уровня означает битву между всепробивающей атакой и непробиваемой защитой.

## Прочее

* Некоторые персонажи путают уровень энергии с количеством маны.
Список спецвыпусков

## Бешенство Арбалета

Первый спецвыпуск, созданный в 2018 году. Повествует об одной из историй Альберта после 20 серии и до 21. Альберт и Джеймс отправляются на поиски золотого древминга. По пути герои встречают Вора в бронзовых доспехах, спасающегося от гигансткого зомби, робот вступает в бой с зомби. Когда монстр отбрасывает Альберта, Джеймс бросает в зомбака множество бросательных бомб. Избранный и напарник продолжают путь, за ними по пятам следуют бронзовый Вор и неизвестный старик, босс Вора. Вор получает приказ отобрать у Альберта арбалет. Из-за трусости бронзовый Вор бросает свои попытки, снова возобновляет и опять спасается. Джеймс взрывает дом Вора. Герои идут через сторожевой пост Стоунов. Альберт впервые встречает Сарпара Джиносэ. После болтовни главный герой покидает пост Стоунов. Появляется старик с алмазным пистолетом, угрожающий убить Альберта. Раздается взрыв, Сарпар появляется возле Альберта, Джеймс - спустя некоторое время. Альберт разнес старика Рельсовым Болтом.

В следующий момент Джеймс вспоминает прошедшие события и невыполненное задание, задаваясь вопросом, где сейчас Вор в бронзовых доспехах. Серия заканчивается неудачной попыткой Вора удрать от Хорока в лаборатории Безумного Заки. В конце Вор преодолевает трусость и бежит на Хорока, который быстро его убивает из лазерной пушки.
Крест Альберта/Оружие

В "Кресте Альберта" оружие - предметы и устройства, необходимые для более эффективного убийства противника как дополнение к магическим способностям. Оружие используется большей частью героев и злодеев, некоторыми монстрами. Жители, если имеют оружие, пользуются только в случае отмщения героям за дела злодеев и монстров, часто безуспешно.

Оружие может быть технического, природного, магического, концептуального вида. От автоматов до лазерных бластеров, от кристаллов до мечей и магических посохов - эффективность оружия зависит от использующего.

Оружие может наделять пользователя особой силой или делать его слабее, иметь собственную особую силу или лишать силы врагов, иметь собственный разум или становиться дополнением к разуму хозяина. Оружие может быть создано магией за момент или изготовлено за длительное время из материала.

* **Пиро**: Преимущественно клинки и луки. Реже лазерное оружие.
* **Воры:** Клинки, луки, реже огнестрел, TNT и бросательные бомбы.
* **Аква:** Огнестрел, лазерное оружие.
* **Следы**: Клинки и луки.
* **Рабы Накааза**: Огнестрел, клинки.
Архан

## Способности

**Народ Сайентиа** - единственная среди одиннадцати раса изначальных немагов, полагающихся на науку, изобретения, изучающая альтернативные способы победы над угрозами без применения магии или с применением искусственной магии. Народ Сайентиа способен производить души. Способны делать пересадки магии и модифицировать магические способности магов. Преступники подвергаются фатальному изменению магии, мешающему применять силы. Ранние Сайентиа были реальными биологическими существами, создавшими искусственный интеллект, с коим совершили неполный симбиоз, получив возможность жить в искусственных телах, модернизированных технологиями. Сайентиа эпохи Архана - роботы с привязанным духом, внешне напоминающие биологические формы. Технологии Сайентиа позволили им без магии извлекать дух существа и помещать в заготовленную оболочку. Цивилизация защищена передовыми технологиями Серого Мира и является основным поставщиком техники Аква. От завоевания мира ради установления максимально эффективной работы мира Сайентиа отделены внешними угрозами - их территории граничат с Мрачными Землями и Токсис.

* Архан познал истинную суть душ через науку. Он достиг различных магических способностей пересадкой магии, душ и защитил себя множеством средств, включая дистанционное управление, став сетью.
* Архан изначально являлся роботом-убийцей, он - не чистый Сайентиа, "Сайентиа поколения три".
* В чистом бою без применения интеллекта, технологий и способностей является одним из слабейших лидеров.

## Трансформации

* **Реинкарнация**. Благодаря пониманию огромного количества закономерностей Архан в "Реинкарнации" может находить идеальные решения ситуациям, изобретать новые науки за секунды и проводить бесчисленные манипуляции глобальными категориями в рамках Серого Мира.

## Прочее

* В оригинале персонажем являлся ноунейм-ученый, убитый монстром.
Безумный Дед

Неубиваемый (Безумный) Дед Волло - ко(с)мический персонаж, имеющий безумное поведение и речь. В событиях основной линии не участвует, оказывается практически в каждой серии. Бессмертен.

## Прочее

* Курица с головой Безумного Деда утверждает, что Безумный Дед создан как пародия на курицу с головой Безумного Деда. Безумный Дед считает, что курица с головой Безумного Деда - пародия на Безумного Деда.

## Факты:

* Носит прозвище "DEAD", что созвучно с "дед" и означает "мертвый"

## События, связанные с безумным дедом:

 Файл:116.jpg
 Файл:117.jpg
 Файл:119.jpg
Крест Альберта/Эпизод 7

## Описание эпизода

Армия гоблинов использует тоннели для скрытого проникновения в город, Феликс выходит из города в Заледенелые Пески. Горбун посылается Шептуном уничтожить Альберта и забрать деталь из его мозга. Натолкнется ли Альберт на злодея раньше своей готовности его одолеть, или получит левел-ап?

## Об эпизоде

* Определяет количество звезд Альберта.
* Раскрывает новые способности Дрейка и связывает с дальнейшим сюжетным туплением Альберта, обосновывая кражей деталей из головы.
* Вводит мотивацию Альберта возвращать украденные детали, заменяющую мотивацию оригинального Альберта "спасти народ Воров от захвата".
Зараза

Шаблон:Спойлеры

Скопище бактерий, пожирающих материальные объекты в твердом и жидком состоянии на своем пути и превращающих пожираемое в новых бактерий (превращает блоки вокруг в блоки заразы). Уничтожать заразу следует на раннем этапе. Зараза горит, заразу можно взорвать или уничтожить с помощью другого вида заразы. С помощью амулета заразы можно уничтожить заразу, находящуюся в одном месте, вне зависимости от количества.

Оружие, наносящее физический урон заразе (клинки, огнестрел), слабо. Пули, меч и дотронувшийся до заразы превратятся в заразу в момент соприкосновения. Лавовые щупальца Дейла при касании заразы в месте касания тоже быстро превратились в заразу.

Зараза поставляется незаконно 11 народам от неизвестной организации как средство для уборки и очистки местности от руин после битвы магов. Часто в перепродаже заразы уличали Воров. Неизвестно, кто изобрел заразу или откуда достал - зараза представляет собой мелкие инопланетные формы жизни.

## Факты

* Перегар хранил заразу в контейнерах - есть не поглощаемый заразой материал.
* Зараза используется в создании зелий усиления вместе с блокирующим ее веществом, вызывающим привыкание. Не додумавшийся до получения только блокирующего главную функцию заразы вещества постоянно пьет зелья, на чем наживался Перегар.
* Заразу невозможно вылечить зельем лечения, регенерации, восстановления или посохом Следов (103 серия доказывает).