Homebrew Regeln

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## Combat Regeln

### **Kritische Treffer**

Bei einem kritischen Treffer (normalerweise bei einem Würfelwurf von 20) werden alle Schadenswürfel verdoppelt, d.h. es werden doppelt so viele Würfel geworfen. Die statischen Schadensboni werden nicht verdoppelt.

Beispiel: Ein Schurke trifft einen Gegner mit einem “Sneak Attack”.

Normaler Schaden wäre 1W4 + Dex + 1W6 Sneak Attack

Bei einem “Kritischen Wurf” wären es 2W4 + Dex + 2W6 Sneak Attack

### **Optional Movement**

- Movement Rules: Jeder 2te Schritt Diagonal kostet 10 Feet Movement

Die Regel ist auch nochmal genauer hier zu lesen

### **Opt. Actions**

* Waffe fallen lassen, ist "at will" und benötigt keine Action.
* Waffe aufheben kostet die "Free Action"
* Man kann in seiner Freien Action immer nur Ziehen oder Weckstecken nicht beides

### **Reiterkampf**

* Das Auf- / Absteigen von einem "Reittier" kostet das halbe Movement (wie beim aufstehen "prone").
* Man kann sein eignes Movement aufgeben um das Reittier mit seinem Speed zu bewegen.
	+ Das Reittier verliert dafür sein Movement im folgenden Zug.

### **Checks/Saves**

* Haben in der Regel weder kritische Fehlschläge, noch kritische Erfolge.
* Jedoch kann der **DM dies Situations** bedingt ändern und sollte es den Spielern während der Situation erläutern, wenn es für diesen Check anders ist.

### **Exhaustion, Downing**

Wenn Ein Charakter auf 0 HP fällt ist er grundsätzlich noch nicht Tot. Allerdings handelt es sich bereits um eine enorme Belastung für den Körper. Daher geschehen ein paar Dinge.

* Der Charakter erhält eine Stufe Exhaustion. Diese ist nicht normal abbaubar. Pro 2 Tage verschwindet eine Stufe Exaustion. (Es wird immer erst die Normale Exaustion abgebaut.)
* Man bekommt diese erst nach dem Encounter.
* Diese Exhaustion können stacken. (Solltest du im Kampf mehrfach auf 0Hp fallen oder bereits Stufen von Exaustion haben.)

### **Death:**

Wenn ein Charakter stirb ist das erstmal eine richtig üble Situation. Es kommt nun darauf an wie der Charakter gestorben ist, welche Form der Wiederbelebung angewendet werden kann, wenn dies überhaupt möglich ist. Im Normal Fall kommt in diesem System dann einer von diesen 3 Spells zum Einsatz: "Resurrection", "True Resurrection", "Reincarnation"

* Im Fall von "Resurrection" erhält der Charakter +3 Stufen Exhaustion, anstatt nur +1 Stufe (Downing)
	+ Die Exhustion kann bei der Wiederbelebung nicht über 5 Punkte steigen. (Wenn ein Charakter durch Exhustion stirbt, wird er ebenfalls mit 5 Stufen Wiederbelebt)
	+ Genau wie beim Downing, ist diese Exhaustion nicht normal abbaubar. Pro 3 Tage verschwindet eine Stufe Exaustion.

### **Flanking**

Flanking ermöglicht Creatures (PCs,NPC, Monster usw.) einen einfacheren Weg, um Advantage zu erhalten.

Creatures können niemanden Flanken den sie nicht sehen können, sowie wenn sie incapacitated sind. Wenn sich eine Creature und mindestens einer ihrer Verbündeten in Kontakt (5 ft) mit einem Gegner befinden und sie sich auf entgegengesetzten Seiten oder Ecken des Raumes befinden, den der Gegner einnimmt, flankieren sie diesen. Jede flankierende Creature hat Advantage auf Melee Attack Rolls gegen die flankierte Creature. Das gleiche gilt für das Flankieren von “large” Creatures oder größer. Auch Creatures die “proned” sind können verbündeten Creatures den Flanking-Bonus verleihen und von ihm profitieren. (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/1062061548418539520?lang=en).

* **Die Flanking Regel gilt für Creatures, Verbündete und Gegner** und nichts anderes (z.B. keine Spiritual Weapon o.ä.). (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/778289935124082688?lang=en)

### **Überraschungsrunde**

**Schritt 1:** Überraschte Kreaturen bestimmen

* Spieler und Gegner bemerken sich automatisch, wenn keine der beiden Seiten versucht, unbemerkt zu bleiben.
* Sobald jedoch eine Seite "Hidden" vorgeht, wird ermittelt, ob sich die Seiten gegenseitig entdecken. Dies erfordert konkurrierende Fähigkeitswürfe für jede Kreatur:
	+ **Dexterity (Stealth Check) vs. Passive Perception**

Alle Kreaturen, die vor Kampfbeginn keine Gefahr wahrnehmen, werden überrascht (Schritt 3). Es reicht jedoch aus, wenn eine Kreatur sich irgendeiner gegnerischen Gefahr bewusst ist. Beispiele:

* Eine Kreatur entdeckt bereits ein einziges Mitglied der feindlichen Gruppe.
* Eine Kreatur bemerkt zwar nicht die anschleichende Gruppe, jedoch nimmt sie eine andere Bedrohung wahr (z.B. andere Kreatur).
	+ *In beiden Fällen kann die Kreatur von niemandem mehr überrascht werden! Für unentdeckte Kreaturen gilt jedoch Zustand: Versteckt!*

**Schritt 2:** Initiative

Alle Kreaturen würfeln Initiative (inkl. aller überraschten Kreaturen). Der Kampf wird, wie gewohnt, nach der Reihenfolge der Initiative abgehandelt.

**Schritt 3:** Zustände

Überrascht:

* Auch überraschte Kreaturen haben einen eigenen Zug in der ersten Runde. In diesem können sie sich jedoch weder bewegen noch Aktionen/Reaktionen durchführen. Der Zustand endet, wenn ihr erster Zug endet. Ab diesem Moment können sie wieder von ihrer Reaktion Gebrauch machen (z.B. Gelegenheitsangriffe durchführen).

Versteckt:

* Unentdeckte Kreaturen gelten als versteckt, solange sie nicht ihre Position preisgeben (z.B. durch Verlassen des Verstecks, Angreifen oder Zaubern). Der erste Angriff aus dem Versteck heraus erhält Adv.
* Mit Ende der Überraschungsrunde beginnt die zweite Runde, in der normal gekämpft wird.

**Hinweis:** Unter besonderen Umständen können Kreaturen auch auf andere Weise überrascht werden (z.B. durch plötzlichen Verrat). Dies ist i.d.R. jedoch nur möglich, wenn das Gegenüber im Vorfeld keinen Verdacht schöpft oder abgelenkt ist.

## **Klassen/ Rassen und Spells**

### **Klassen Änderungen**

Bitte prüfe ob dein Charakter eine dieser Änderungen betrifft: (**Achtung** nicht alle Klassen und Supclassen sind betroffen)

* Bitte im Charaktererstellung prüfen.

### **Rassen - (Anpassungen)**

* Warforged
	+ Warforged müssen, wenn sie sich regenerieren wollen (short/ Long rest) etwas zu sich nehmen. Dies kann abhängig von der Art des Warforged, Metalle oder Gestein, aber auch Nahrungsmittel oder ähnliches sein. Wichtig ist das eine kontanz herrscht und es zum Charakterkonzept passt.

### **Spells - (Anpassungen/Bann)**

* Goodberry
	+ Wenn du den Zauber Goodberry wirkst verschwinden alle Goodberries die du vorher herbeigezaubert hattest.
* Silvery Barbs
	+ Das Spell Level dieses Zaubers wird auf Level 2 gehoben.
* Banishment / Polymorph (/ und ähnliche)
	+ Sollte einer dieser Zauber gewirkt werden und die Kreatur zurückkommen oder sich zurückverwandeln, ist sie die nächste in der Turnorder, nachdem sämtliche gehalten Aktionen abgehandelt wurden.

* Polymorph / Conjure Animals / Conjure Woodland Beings
	+ Der Spieler sollte Kenntnisse über die gewählten Kreaturen haben. *(Notfalls DM: Nature Check)*
		- Ergänzung zu Conjure Woodland Beings: Kein Pixie: Polymorph

* Revivify/ Raise Dead/ Simulacrum/ Plane Shift
	+ Dies Spells können nicht gewählt werden/ sind gebannt für Spieler.
		- Unter besondere Umständen/ in Plot relvanten Situationen, kann der Spielleiter diese vergeben.
		- Sie lassen sich auch nicht durch einen Wish - Spell casten.

## **Spellcasting**

#### **Verbal (V)**

Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren't the source of the spell's power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can't cast a spell with a verbal component.

#### **Somatic (S)**

Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures.

#### **Material (M)**

Casting some spells requires particular objects, specified in parentheses in the component entry. A character can use a **component pouch** or a **spellcasting focus** (found in “Equipment”) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell.

If a spell states that a material component is consumed by the spell, the caster must provide this component for each casting of the spell. A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.

#### **Focus**

Arcane Focus: An arcane focus is a special item designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section.

Druidic Focus: A druid can use a Sprig of Mistletoe (or holly) as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section.

Holy Symbol: A holy symbol is a representation of a god or pantheon. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

Instrument: You can use a musical instrument (see the Tools section) as a spellcasting focus for your bard spells.

### **Spell Scrolls**

Es gilt Rules as Errata (RAE) und Rules as Written (RAW): Es ist möglich, eine Spellscroll als eine Reaction zu benutzen, jedoch muss man sie bereits parat haben. Das heißt, dass man sie bereits vor Ende seines Zuges in der Hand haben muss, um sie schnell genug nutzen zu können. Sie in einer Reaction rauszuholen, zu lesen und den Spell zu Casten geht nicht. Um sie während des eigenen Zugs herauszuholen, ist eine Free Action (volle Action beim Bag of Holding), sowie eine freie Hand nötig.

## Charakter Erstellung/ Bearbeitung

### **Ability Score Improvement (ASI)**

Nach der Erstellung des Charakters haben Spieler wie immer die Möglichkeit ihre Ability Scores zu erhöhen. Bei allen ASI, die ein Charakter erhält, gilt es folgende Regeln zu beachten.

* *Um einen Wert von **19** auf **20** zu heben. (Das zweite wird dann einfach nicht vergeben), sind beide Steigerungen von einem ASI (Ability Score Improvement) nötig.*
* Durch ein ASI dürfen keine Feats gewält werden.
* Nur mit den Feats: Skill Expert (Level 03)/ Masterful Ability (Level 17) ist es möglich seine Ability Score zu steigern.

### **Intelligence Modifier Bonis**

Nach der Charaktererstellung werfen wir einen Blick auf den **Intelligence Modifier.** Auf der Basis von diesem können Charaktere einsetztbare Punkte **( Modifier = Punkte )** erhalten. Diese Punkte müssen nicht sofort vergeben werden. Ebenfalls ist zu erwähnen, dass "Magic Items", welche den Intelligence Score erhöhen, **keinen Einfluss** auf die erhaltenen Punkte haben. Lediglich mit ASI's (Ability Score Improvement) oder anderen permanten Änderungen kann man die Punktemenge modifizieren.

Diese Punkte können genutzt werden um **folgende Effekte** zu kaufen:

* 1 Punkt - ECC\_Tool Proficenty
* 2 Punkte - ECC\_Skill Proficenty
* 4 Punkte - ECC\_Expertise

### **Proficiencies**

Tool/ Language Proficiencies können auch noch im späteren Verlauf des Spiels erworben werden. Dafür muss der Charaktere allerdings immer etwas investieren.

* 30 Tage für eine Vehicle Proficiency, mit 5 Gp pro Tag.
* 60 Tage für eine Tool Proficiency, mit 5 GP pro Tag.
* 60 Tage für eine Language Proficiency, mit 5 GP pro Tag.
* Über Feats

## Waffen

### **Waffenskins**

Da das Thema immer wieder aufkommt werde ich es gleich hier klären. Waffen dürfen gerne grundsätzliche Formveränderungen o.ä. unterlaufen. Dies wird dann wie ein Skin behandelt.

* Das Katana -> Das klassiche Katana ist ein "Longsword" Skin.

### **Munition**

Zu Beginn mag es zwar kein großes Thema sein, aber wenn die erste magische Munition fliegt wird es interessant. Daher folgende Regel:

* Ein Pfeil kann in 50% der Fälle (aufgerundet) zurückgeholt werden.
* Wurfwaffen könne immer zurückgeholt werden.
	+ Wenn klar gesagt wird, dass der Pfeil/ die Waffe verloren ist, ist er das. Er wird nicht in der Rechnung beachtet.
* Schussmunition kann nicht wieder aufgesammelt werden.

### **Schusswaffen**

Für alle Charaktere die Schusswaffen herstellen und verwenden möchten, gelten die Regeln aus der Fighter: Gunslinger Tabelle: Schusswaffen:

* Die Waffen können mit der Hilfe von *"Tinkers Tools"* hergestellt werden.
* Alle Waffen mit einem Preis sind bei Absprache mit einem DM käuflich zu erwerben.
* Die Waffen "Bad News" / Hand Mortar können nur gecraftet werden (Preis: 1000 Gold)
* Mit dem Feat Crafter/ Tool Expert lassen sich +1/2/3 Waffen herstellen.
* Die "Reload" Propertie kann ignoriert werden mit:
	+ Class Feature: Artificer - Infusion: Repeating Shot
	+ Magic Weapon Firearm: Wenn die Waffe die "Loading" property ignoriert
	+ Dem Feat: Legendary Gunslinger (Level 17)