Celestiali

I celestiali sono i servitori degli dei, creature nate dalle anime beate.

## **Descrizione**

Coloro che in vita si sono comportati seguendo con attenzione e sincerità i dettami di una o più divinità, dopo la morte possono accedere ai Giardini Celesti. Qui trascorrono l'eternità in pace e serenità... ma i migliori vengono scelti da un dio per diventarne servitori. È probabilmente il più grande onore a cui un mortale possa mai aspirare. Comunque la natura dei Celestiali è oggetto di diatribe e dibattiti. Sono solo puro spirito? Hanno un corpo fisico? Ricordano chi erano in vita? Sono incorruttibili o possiedono ancora la fallacia insita in ogni anima? Possono morire?

Sono tutte domande per le quali, ad oggi, non c'è risposta.

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

Gli alseidi sono i servitori di Caice, e di rado lasciano i Giardini Celesti per raggiungere Eos. Si dice che il loro compito principale sia quello di lenire le ferite delle anime appena giunte nell'aldilà, permettendo loro di cominciare una nuova vita in piena allegria e serenità. Hanno anche il dovere di cancellare la memoria agli spiriti destinati a reincarnarsi in nuovi corpi.

Gli alseidi proteggono i deboli e gli inermi nei momenti di massima difficoltà, e sovente si recano a supplicare altri celestiali più potenti affinché intervengano a favore di chi è in pericolo. Tra tutti i celestiali gli alseidi sono forse i più vicini ai mortali e ai fedeli. Sebbene non vengano spesso nel mondo materiale, quando lo fanno è per una giusta causa. Hanno la capacità di mutare aspetto a piacimento, e poiché in carne ed ossa sono abbastanza vulnerabili usano la trasmutazione per combattere contro le forze del male trasformandosi in creature poderose e robuste. Prediligono l'aspetto di leoni alati, giganti dalla pelle dorata o centauri coperti di corazze impenetrabili. Nella loro forma naturale assomigliano a uomini e donne di razza indefinita dall'aria benevola, soffusi di una tenute luce dorata. Spesso chi li incontra non può fare a meno di provare per loro una sorta di amore filiale.

Se vengono uccisi sul piano materiale gli alseidi tornano ai Giardini Celesti a riprendere le forze, ma con accorgimenti specifici possono essere uccisi definitivamente da un mortale, a patto che questi sia un essere di totale empietà e crudeltà.

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

I servitori ultraterreni di Vilos assomigliano molto ai nani, e si dice che nascano solo dalle anime degli artigiani più abili e dediti al lavoro. Di rado escono dai loro laboratori nei Giardini Celesti, dove operano miracoli creando oggetti di incredibile bellezza. Ogni dwarvi si dedica a qualcosa di specifico, impiegando ere a perfezionarsi e a progettare nuove varianti. Alcuni creano i fiocchi di neve. Altri intagliano i fulmini dalle mere energie cosmiche. Ce ne sono certi che forgiano armi e armature per divinità e celestiali, e altri ancora lavorano alla creazione di nuove creature con le quali popolare Eos.

I dwarvi lavorano quasi sempre da soli, sono molto focalizzati e di rado intervengono ad aiutare i mortali. Si dice che nei Giardini Celesti si facciano vedere di rado, se non per mostrare alle anime ivi radunate le proprie creazioni. Apparentemente sono un po' scorbutici e tendono ad isolarsi, ma non c'è regola senza la sua eccezione.

Il primo dei dwarvi per anzianità e potere è il Fabbro, una sorta di eroe semi-divino che serve direttamente Vilos come fabbro e araldo. Protettore dei nani e soprattutto degli artigiani che lavorano il metallo, è attivamente adorato come una specie di santo e al contempo come un eroe progenitore: è il primo nano ad essere nato ed è quindi l'antenato di tutti i nani di Eos. Viene raffigurato come un nano di grandi proporzioni dotato di un paio di possenti ali piumate; spesso impugna un martello ardente, o soffia fumo e fuoco dalla bocca.

I dwarvi hanno la capacità di creare o disfare oggetti di ogni tipo, anche con un semplice tocco. Possono trasformare un oggetto complesso in una massa della materia o delle parti di cui è composto: una spada diventa un lingotto di metallo, un palazzo un'ordinata pila di pietre, mattoni e travicelli. Possono rendere magica un'arma o un'armatura e hanno il controllo assoluto su pietra e fuoco. Questa caratteristica li rende particolarmente invisi ai servi di Melnitar, e in alcune leggende un dwarvi e un diavolo si trovano a lottare o gareggiare per dimostrare chi tra i due sia il miglior padrone del fuoco. Per lo stesso motivo, laddove i dwarvi possono ispirare un artigiano alla grandezza, i diavoli amano interferire nel lavoro di costruttori e artisti per far loro commettere errori grossolani.

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

Come si deduce dal nome, i maughlymm sono i servitori favoriti della dea Maughimel. Si originano probabilmente dalle anime degli stregoni dal cuore puro che hanno dedicato la vita alla magia bianca, o forse sono le anime di quei sacerdoti e maghi che hanno raggiunto le vette della conoscenza arcana senza mai trasgredire nell'uso della magia nera. Dotati di portentose capacità magiche, i maughlymm sono capaci di assumere un gran numero di forme diverse, anche se generalmente ne utilizzano due: un corpo umanoide con numerose caratteristiche anatomiche bizzarre (occhi di colori impensabili, arti in sovrannumero, ali splendenti...) e un corpo semi-etereo dalla vaga forma umanoide. Questo secondo corpo cambia costantemente colore passando per tutti quelli dell'arcobaleno, e può essere luminoso come il sole.

Il loro compito primario è quello di assistere Maughimel nel controllo della magia, occupandosi di piccole nicchie: ce ne sono di specializzati in singole branche del sapere arcano, ma anche di generalisti che lavorano sui fondamenti della trama magica. Sono anche il suo braccio armato e i suoi investigatori, e giungono su Eos per occuparsi di gravi violazioni delle leggi magiche. Il più delle volte le regole della magia non possono essere piegate dai mortali, ma in rari casi un incantatore particolarmente abile è riuscito ad aggirarle: ogni volta i maughlymm sono intervenuti per punirlo o redarguirlo. Se la violazione è lieve o compiuta a fin di bene la punizione è abbastanza lieve o comunque temporanea. Ma se la violazione è particolarmente grave il colpevole può vedersi strappare la capacità di usare la magia, o addirittura può essere trascinato lontano da Eos in qualche strana prigione non-fisica.

L'opinione comune dei maghi, però, è che i maughlymm siano pochi, disinteressati e troppo impegnati ad aiutare la loro padrona per intervenire spesso nelle questioni dei mortali. Infatti in passato alcuni incantatori sono riusciti a praticare orridi crimini magici senza mai essere puniti. Si ritiene perciò che Maughimel sia più interessata a mantenere l'equilibrio magico universale, piuttosto che a far rispettare le singole regole della magia. I maughlymm quindi intervengono quando un mago agisce contro lo *spirito* delle regole, e non necessariamente quando ne viola la *lettera*. Inoltre questi celestiali sembrano dotati di uno spirito curioso e facile alla distrazione, e in alcune storie vengono ingannati o addirittura corrotti da un incantatore abbastanza astuto; in una famosa leggenda elfica un mago riesce ad evitare la punizione per aver creato un incantesimo di resurrezione, e lo fa promettendo al maughlymm di rivelargliene la formula magica.

I grandi poteri magici permettono loro di compiere prodezze da far invidia ai migliori arcimaghi, ma in particolare i maughlymm sono esperti divinatori e possono percepire la minima traccia di magia rimasta nell'aria. Si dice che possano identificare con chiarezza non solo quale magia sia stata lanciata in un determinato luogo anche mille anni prima, ma anche chi sia stato a lanciarla e con quale intento.

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

I ratatosk sono i guardiani delle anime e i protettori dei morti. Anche se hanno uno speciale rapporto con Yesna, non servono una divinità specifica ma si prodigano per aiutarle tutte. Piccole entità di scarso potere, hanno però la straordinaria capacità di spostarsi tra il nostro mondo e i Giardini Celesti e possono portare con sé l'anima di un defunto. Il loro ruolo è quindi quello di traghettatori per l'aldilà, nonché quello di araldi e messaggeri.

Quando sono in forma fisica assomigliano a scoiattoli dalla coda rossa come il fuoco e lo sguardo intelligente; a volte portano con sé piccole armi o accessori e parlano con vocette acute e nervose. In certe regioni di Eos assumono forme leggermente diverse: furetti, volpi del deserto, manguste e in certi casi lontre o addirittura uccelli dal piumaggio rossiccio. Nella loro vera forma hanno invece l'aspetto di giovani di entrambi i sessi dai capelli fulvi e lo sguardo allegro; indossano tuniche nere e hanno piccole ali piumate di rosso.

## **Sustaja**

### Nome

SustajaSusistaja

Kanach

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

I sustaja sono i servitori di Falos, e di solito assumono l'aspetto di un lupo dal vello verde scuro. Hanno la capacità di diventare invisibili e intangibili e la usano per spiare i mortali che compiono il Viaggio. Sono dunque le spie di Falos, ma anche i giudici che stabiliscono se un'anima sia meritevole o meno dei Giardini Celesti.

Non intervengono in aiuto dei mortali, a meno che una forza malevola cerchi attivamente di ostacolarne il Viaggio: i sustaja sono noti per divorare gli spettri malevoli... ma anche le anime dei viaggiatori più empie e corrotte. In casi di grande pericolo intervengono anche per impedire ai diavoli e agli spettri di invadere il mondo materiale: potendo diventare intangibili possono assalirli *prima* che giungano su Eos, quando ancora viaggiano nello strano mondo tra il nostro ed Erebo.

Secondo alcune leggende i sustaja possono anche assumere forma umanoide, spesso hoflin, e così camuffati si uniscono a carovane e viaggiatori solitari per spiarli o per assisterli. In molte storie e racconti i sustaja mettono alla prova l'eroe con trappole, pericoli ed enigmi: è famosa la storia del bandito dalla barba verde che impedisce all'eroe di superare un ponte, per poi rivelarsi come sustaja quando viene sconfitto (di solito grazie all'astuzia, più che alla forza bruta).

Nelle regioni più calde i lupi verdi assumono forme diverse: cani selvatici, leoni e anche drachi minori. Sulla costa meridionale del mare di Piwath i sustaja si chiamano kanach e si dice siano simili a sciacalli dalle lunghe ali colorate, capaci di nascondersi assumendo l'aspetto di nuvole o mulinelli di sabbia. La tradizione locale vuole che i kanach possano proteggere dalla sete e dalla fame e aiutino i viaggiatori a resistere al clima torrido. È credenza comune che i kanach possano far smarrire le tracce anche alla guida più esperta, e che passino molto tempo facendo la guardia alle tombe: anche quello dopo la morte è a tutti gli effetti un Viaggio.

## Meccaniche

### Origine

Eos

Gli unicorni sono tra i celestiali più noti al popolino, principalmente perché sono gli unici a trascorrere tutta l'esistenza su Eos, viaggiando solo di rado fino ai Giardini Celesti. Alcuni arrivano a ritenerli animali magici, ma la realtà è che gli unicorni nascono dalle anime di persone valorose che danno la vita per salvare il prossimo. Queste anime raggiungono i Giardini Celesti e qui trascorrono l'eternità in pace e tranquillità, ma una piccola parte della loro anima si separa: è quella parte che teme per la sicurezza degli altri, quell'istinto di protezione che li ha distinti in vita. Con il tempo queste particelle di bontà formano un corpo fisico: l'unicorno. Appena può muoversi l'animale viaggia fino al mondo terreno e lì resta, diventando un valido nemico delle forze del male.

Gli unicorni sono molto resistenti e hanno la capacità di purificare ogni sostanza che toccano con il proprio corno, esiliando il male che la pervade. Possono quindi bandire spiriti e diavoli ricacciandoli nell'Erebo, e si dice che possano addirittura mondare i peccati più atroci dal cuore di un mortale. Le leggende dicono che la vista del manto bianco di un unicorno metta in fuga i mostri più pericolosi e dia nuovo coraggio al cuore dei puri.

Nell'iconografia classica, prima tra tutte quella della Teania, l'unicorno è un cavallo bianco dalla lunga criniera e la coda folta, con un unico corno sulla fronte e gli zoccoli bifidi. La forma del corno cambia molto da un'immagine all'altra: a volte è ritorto, altre affilato come la lama di una spada. A volte brilla di luce, altre è simile al corno di un animale normale. In rare occasioni l'unicorno è disegnato con due ali piumate, ma probabilmente si tratta di un'aggiunta estetica.

Non sempre l'unicorno ha forma equina, e in alcune zone è più massiccio e dotato di altre caratteristiche fantastiche. Tra gli elfi (che lo scolpiscono sopra gli architravi dei palazzi pubblici con il corno rivolto verso oriente) appare come una specie di snello leone con la criniera e gli zoccoli di un cavallo, e un corto corno ricurvo. Per i nani assomiglia ad un robusto caprone di montagna con due corna sul muso, una tra gli occhi e l'altra a metà strada tra il naso e la prima.

Nonostante viva su Eos, l'unicorno è un animale schivo che non ama farsi vedere dalla gente comune. Viceversa passa molto tempo a cercare creature malvagie da combattere, oppure protegge luoghi pericolosi dai viaggiatori incauti. Sembra che gli unicorni possano parlare ogni lingua del mondo, ma sono davvero rare le testimonianze in merito: anche quando si affiancano ai mortali per aiutarli nella guerra contro Melnitar, gli unicorni si tengono a distanza.

## **Valka**

### Nome

ValkaResha

Silvidlin

## Meccaniche

### Origine

Giardini Celesti

La valka (anche usato al plurale) è una guerriera celeste che serve la dea Zeya sui campi di battaglia. Il suo compito è punire i codardi e premiare i coraggiosi, nonché intervenire qualora ci siano interferenze esterne durante lo scontro. Le valka sono presenti quasi esclusivamente nel folklore klaya e a volte vi compaiono come spose o servitrici del Grande Padre. Entità con scopi simili si trovano anche in mitologie di altri popoli. È possibile che le valka semplicemente appaiano in modo diverso a seconda da chi le guarda: feroci guerriere bionde per i klaya, agili spadaccine fatte di sabbia e vento per gli athad, infallibili arciere alate per gli elfi.

Quando un guerriero si comporta in modo particolarmente codardo, abbandonando i compagni o tradendo il suo signore, le valka intervengono per punirlo: una freccia vagante, un cavallo impazzito, una delle tante fatalità del campo di battaglia... e il codardo viene ucciso. Gli eroi invece vengono protetti con altrettanta delicata eleganza, ed è per questo che i grandi condottieri sembrano sempre sopravvivere alle cariche più disperate e agli agguati più letali. In ogni caso sembra che le valka non intervengano mai in modo diretto e non alterino mai il corso di una battaglia. Se un eroe sta perdendo al massimo lo fanno sopravvivere ad una morte patetica, ma non lo faranno certo vincere. Viceversa un generale subdolo che vince una battaglia con l'inganno potrebbe vedere i suoi uomini decimati dalle infezioni, ma non si vedrà negata la vittoria sul nemico.