Mornedor

Dans le dernier quart de l'Âge d'Or, l'Eldarie vécue une terrible guerre civile connue sous le nom de grand schisme elfique. Soutenue par des anges rebelles – qui prirent le nom de démons – et par les divinités Keliphoth, la moitié des Elfes s'opposa aux injonctions du dieu Ollathair et forma dès lors le camp des Elfes des Ténèbres, ou Elfes Noirs. A l'issue du conflit, ces derniers furent vaincus et précipités dans l'Inframonde, le monde souterrain, par l'action d'une Miracarile ou, dit-on, par la grâce d'Ollathair en personne.

Sous terre, les infortunés vaincus se regroupèrent autour de leurs chefs et formèrent bientôt douze tribus distinctes. Après des décennies de difficile survie au cours desquels les tribus s'opposèrent les unes aux autres, elles choisirent finalement de s'associer afin d'envahir une contrée peuplée de démons et située à l'ouest de leur position, le Kinaahum. L'invasion fut un succès et les Elfes Noirs s'établirent, partageant le territoire en domaines pour lui donner la forme qu'on lui connaît depuis. Le Kinaahum prit le nom de Mornedor.

Le pays ne fut cependant pas soumis à une autorité unique, bien que les religieux y aient un pouvoir important. Les siècles passés sous terre ont en effet transformé les Elfes Noirs en individus taciturnes, froids, calculateurs, égoïstes et sans pitié. S'ils sont capables de s'associer lorsqu'il s'agit de faire front commun, les domaines passent le plus clair de leur temps à s'affronter soit de manière directe, soit par le biais de complots ou de luttes économiques.

## **1 – DOMAINE CENION – *Les rôdeurs***

Les Cenioni occupent le territoire d'origine des Elfes Noirs, une contrée stérile et ingrate réputée pour être parcourue de monstres. Ses actuels habitants, peu nombreux, sont des survivants nés, vivant de manière nomade ou semi-nomade.

Étendard : Une manticore surplombant des vagues, teintes de rouge. La manticore représente l'ensemble des monstres auxquels Cenion et les siens furent confrontés, tout autant que leur propre talent à les pourfendre. Les vagues représentent l'océan sur lequel voguait parfois Cenion durant ses aventures, ainsi que les rivages bordant le sud du domaine.

Pierre symbolique : Le rubis.

Fondation : Le tawyar Cenion se fit connaître en Eldarie comme le meilleurs des archers et des chasseurs, ramenant régulièrement les têtes de diverses monstruosités menaçants les frontières du pays. Quand le schisme débuta, il rejoignit le camp des Elfes Noirs et forma sa propre unité de rôdeurs sanguinaires. Ses éclatantes victoires l'amenèrent à être rapidement élevé au rang de général, et il fut célébré pour la fulgurance et la violence de ses assauts. Après la chute, une bonne partie de son peuple se reposa sur lui pour assurer sa défense dans cette contrée inhospitalière et bien pourvue en créatures malfaisantes. Cenion fit ce qu'il faut et devint la personnalité incontournable des Elfes Noirs. Quand l'invasion du Kinaahum fut décidé, le général refusa d'y participer en déclarant l'entreprise trop risqué. Concrètement, elle lui faisait surtout perdre son rôle prépondérant. Avec ses fidèles, il choisit donc de demeurer sur le territoire d'origine des Elfes Noirs.

Géographie : Situé à l'extrême-orient du Mornedor, le domaine Cenion couvre l'espace que les Elfes des Ténèbres occupèrent lors de leur arrivée sous terre. Aride, sombre, étroit et escarpé, il est couvert de massifs rocheux, d'excavations et de tunnels, de petites vallées apparaissant ici et là. A l'exception d'une unique grande forteresse faisant office de capitale, le pays n'est pas urbanisé, les villages que l'on peut y trouver étant essentiellement semi-nomades.

Gouvernement : Gérontocratie. Le domaine est dirigé par une assemblée d'anciens représentants l'ensemble des tribus du territoire. Lorsque cela est nécessaire, ils élisent entre-eux un Grand Patriarche ou une Grande Matriarche afin de mener leurs forces ou de les représenter à l'étranger.

Ordre d'élite : L'**ordre de la Flèche** est une unité de rôdeurs se vêtant de ses macabres trophées de chasse. Excellents archers, ce sont des pisteurs, des éclaireurs et des espions d'exception, capables de déceler les pièges et d'évoluer dans les tunnels ou à travers des contrées sans se faire repérer, et ce en parfaite autarcie durant des mois s'il le faut. Grands voyageurs, ils ont de bonnes connaissances des routes de l'Inframonde et entretiennent des relations avec d'autres peuples dont ils maîtrisent souvent les langues. Ils s'aventurent cependant rarement dans les cités et autres lieux civilisés. Ils n'ont pas de réelle hiérarchie, fonctionnant plutôt à la manière d'une confrérie, les meneurs naturels étant les membres les plus anciens ou enregistrant le plus grand nombre de faits d'armes.

## **2 –** **DOMAINE LASTERGON – *Les matriarches***

Pratiquant l'inégalité des sexes, le domaine Lastergon est matriarcal, les femmes occupant toutes les fonctions de commandement politique, militaire et ecclésiastique, tandis que les hommes moins nombreux sont des serfs ou des esclaves affectés aux tâches serviles. Le degrés de tradition, de religiosité et d'esprit guerrier de cette maison est très élevé.

Étendard : Une épée à la verticale face à une porte, teintes de jaune. L'épée est un symbole martial par excellence indiquant clairement les idéaux de défense et de « justice » des Lastergoni. La porte peut être vu de diverses manières ; porte du royaume des dieux, portes closes du domaine, porte symbolisant l'hymen intact, etc.

Pierre symbolique : Le topaze jaune.

Fondation : Issue des Falyari, Lastergon était une prêtresse-guerrière de premier ordre, une servante extrémiste de la déesse Morach soutenue par des hordes de combattantes frénétiques. Dans l'Inframonde, elle demeura à la tête de ses « filles » et maintint vivace le culte de la déesse. Sa sœur Cartaw était une exploratrice désireuse de découvrir une terre accueillante pour les Elfes Noirs. Mais, atteignant le Kinaahum, elle y fut capturé, violé et exécuté, ce qui plongea Lastergon dans une sourde fureur. Elle fut ainsi la première instigatrice de l'invasion de ce pays et l'idée fit son chemin parmi les meneurs des autres tribus. Quand l'invasion fut décidée, Lastergon ne possédait pas la plus puissante des armées mais perça malgré tout au travers du Kinaahum, à la recherche des meurtriers de sa sœur. Finissant par les débusquer, elle exécuta toutes les femmes de la région et fit émasculer les hommes qui furent réduit en esclavage. Sa tribus s'installa sur place.

Géographie : Le domaine Lastergon est un territoire côtier de taille moyenne, situé à l'extrême sud-ouest du Mornedor. Relativement chaud (pour l'Inframonde) et haut-de-plafond, il est riche en pâturage et en zones poissonneuses. Autrement, le pays n'est pas très urbanisé, présentant un maillage de villages bâtis auprès de châteaux ou d'abbayes fortifiées défendant la frontière.

Gouvernement : Théocratie matriarcale. Le domaine est commandée par une Grande Prêtresse qui est, dit-on, choisie par la déesse Morach elle-même. Les prêtresses du pays sont dévolues à son autorité. Elles transmettent ses commandements aux militaires qui les font appliquer et maintiennent l'ordre. Cette mainmise du clergé local n'est pas sans créer quelques frictions avec les religieux du domaine Nod, qui ne sont pas toujours bien accueillis (surtout lorsqu'il s'agit d'hommes). Les familles de Lastergon sont dirigés par des matriarches uniquement, et ce sont les femmes qui gèrent les affaires familiales.

Ordre d'élite : L'**ordre de la Porte** est une sororité de chevalières placées sous les ordres directs de la Grande Prêtresse. Ces guerrières sont choisies parmi les meilleurs et les plus fervents éléments de l'armée régulière, au terme d'une sélection drastique à laquelle certaines recrues ne survivent pas. Leurs armes et armures sont les meilleurs du domaine.

## **3 – DOMAINE NOD – *Les religieux***

Descendants de prêtres et de chefs des cultes, les Nodi gèrent tout le côté cérémoniel et divin de la société noirelfique, s'occupant des temples, faisant régner la loi et la justice – à la manière des Elfes des Ténèbres – et perpétuant la tradition. Ses membres agissent souvent en tant que médiateurs et n'hésitent pas à user de leur autorité divine pour imposer leurs vues.

Étendard : Un patchwork des couleurs fétiches des douze domaines, orné d'une aiguière. La réunion des couleurs souligne le rôle central joué par les Nodi dans la société noirelfique. L'aiguière est un récipient travaillé et orné transportant notamment de l'eau. Il indiquerait que la tribus se considèrent comme une source intarissable, nécessaire et de grande qualité.

Pierre symbolique : L'émeraude.

Fondation : La Falyar Nod était la grande-prêtresse en chef d'Elcaras, capitale de l'Eldarie, et rien de moins que la plus importante figure religieuse de son temps. Locutrice favorite des anges, elle recevait des messages des dieux eux-mêmes et s'était convaincu qu'elle devait être l'élue censée mener à l'ère de la concorde. Elle fut cependant déçue pour ne pas dire outrée qu'une très jeune elfe fut choisit à sa place, ce qui l'a poussa à devenir l'une des meneuses du soulèvement noirelfique. Suite à la chute, elle n'eut aucun mal à s'entourer des anciens fonctionnaires religieux et continua de recevoir des visions et des ordres des Keliphoth. Elle déclara, notamment, que les dieux ordonnaient la conquête du Kinaahum, ce qui précipita la campagne. N'ayant pas d'armée, la tribus de Nod ne gagna aucun territoire mais obtint des concessions un peu partout dans le nouvellement constitué Mornedor. De fait, les religieux maintinrent le culte partout, gagnant un pouvoir moral et une influence politique certaine, tout en étant la force qui cimente les différents domaines entre-eux.

Géographie : Le domaine Nod n'est pas une contrée mais un important maillage de forts, de villages, d'abbayes ou encore de manoirs disséminés dans l'ensemble du Mornedôr.

Gouvernement : Théocratie. Le domaine et ses membres sont dirigés par une assemblée de onze archiprêtres élisant à vie un douzième membre pour les arbitrer, portant le titre d'Erbalanin. Chaque domaine du Mornedor compte un archiprêtre sur son sol. Le conseil se réunit une fois tous les cinq ans en un lieu changeant.

Ordre d'élite : L'**ordre Cérémoniel** est composé d'Elfes extrêmement pieux et ayant prêtés des vœux drastiques les menant à vouer leur existence à l'Église. Vivant de façon simple, ils partagent leur temps entre la communion et l'entraînement au combat. Ils sont, de fait, connus pour être fanatiques, sans peur et endurants à la douleur. Aux ordres des archiprêtres, leur mission principale consiste à protéger les établissements du domaine, l'ordre étant la seule véritable force armée de la tribus Nod. Les guerriers sont reconnaissables à leurs habits multicolores, rehaussés de pièces d'armure blanche.

## **4 – DOMAINE HANNON – *Les esclavagistes***

Le domaine Hannon aligne la plus grande population servile du Mornedor, à hauteur de quatre esclaves pour un citoyen. Cette situation fait que ces mêmes citoyens vivent dans une certaine aisance en comparaison des autres Elfes Noirs. Mais, dans le même temps, la surveillance et le commandement de leurs esclaves occupent la majeure partie de leur temps, rendant difficile le lancement d'autres opérations ambitieuses.

Étendard : Un lion couronné jouant de la harpe, teintes orange. Le lion est un symbole de puissance et de domination, la couronne accentuant la prétention des Hannoni à se considérer comme des sortes de souverains parmi les Elfes Noirs. La harpe est symbole de beauté et de raffinement, des qualités dont Hannon et sa tribus s'enorgueillissent.

Pierre symbolique : Le grenat orangé.

Fondation : Hannon était le fils d'une ange et d'un tawyar, ce qui fit de lui un puissant enchanteur doublé d'un excellent guerrier. Célèbre en Eldarie, il se présentait comme sage, pieux, généreux et humble. Bon nombre voyait conséquemment en lui le futur élu tant attendu. Mais, dans le privé, la personnalité d'Hannon était tout autre ; convaincu de sa supériorité, il était arrogant, narcissique, égocentrique et sadique. Mené par les Keliphoth et ses propres rêves de grandeur, Hannon fut l'un des instigateurs du soulèvement, levant des foules de fidèles autour de lui. Ce fut lui qui eut l'idée de réduire en esclavage les Elfes récalcitrants, une pratique que suivrait toujours les siens. Hannon périt avec la chute, massacré par les héros du camp de la lumière. Sa tribus lui survécut cependant, entretenant son souvenir.

Géographie : Le domaine d'Hannon est l'un des plus vaste du Mornedôr, couvrant la majorité du sud du pays. Il est réputé pour être assez « vide », présentant un enchevêtrement de monts et de galeries entrecoupés de déserts de cendre. On trouve ça et là de petites cités et des forteresses qui font leur fortune de l'extraction minière, l'Hannon étant le principal pourvoyeur en minerais divers. Les Hannoni vivent dans une certaine opulence, s'entourant de produits exotiques et luxueux, tandis que les masses laborieuses triment.

Gouvernement : Monarchie parlementaire. Le domaine est pourvu d'un roi descendant en droite ligne d'un bâtard d'Hannon. Il ne possède cependant que les pouvoirs exécutif et militaire, les lois et autres décisions étant prises par une assemblée de parlementaires. Chacun d'eux est élu par sa clientèle, c'est-à-dire un ensemble de familles et d'individus libres sur lesquels il a négocié une certaine ascendance.

Ordre d'élite : La plupart des esclaves noirelfques du domaine – prisonniers de guerre ou repris de justice – sont enrôlés de force au sein de l'**ordre de la Harpe**, un nom qui ne représente pas l'horreur de cette formation. Les captifs se font laver le cerveau par le biais de pressions psychologiques intenses, de sortilèges, de mixtures alchimiques ou encore de la chirurgie. Ils subissent ensuite un entraînement intensif et mortels pour certains d'entre-eux, les transformant en véritables machines à tuer, dénuées de raison et de sentiments. Seuls les cadres de l'ordre sont des volontaires. Les ordonnées de la Harpe font d'excellents traqueurs ou assassins, mais sont rarement déployés au grand jour.

## **5 – DOMAINE ANTEDHIL – *Les savants***

Peu nombreux, les Antedhili sont avant tout des sorciers et des savants, les meilleurs dans leur catégorie. Presque exclusivement tournés vers l'étude des arcanes mystiques, ils partagent leur savoir avec le domaine Gwedernil qui, en échange, gère pour deux la logistique et la défense.

Étendard : Un âne et un livre entouré d'un panel d'étoiles, teintes violettes. Le livre est évidemment un symbole de savoir et les étoiles représentent tant la magie que la puissance divine. L'âne est considéré comme un animal intelligent, persévérant et humble, qualités que croient posséder les Antedhili.

Pierre symbolique : Le saphir.

Fondation : Antedhil était le meilleurs des enchanteurs parmi les Falyari. Très âgé, il avait passé son existence à militer pour que les plus hautes études magiques ne soient pas exclusivement réservées aux Ladyari, et il avait ainsi formé la quasi totalité des ensorceleurs n'étant pas issus de ce clan. Désireux de défendre sa cause, mais aussi de connaître tous les secrets de l'univers et de posséder les plus grands des pouvoirs magiques, il rejoignit naturellement le soulèvement des Elfes Noirs. Son engagement à lui seul poussa un grand nombre de lanceurs de sorts à le suivre. Antedhil périt avant la fin de la crise, mais ses suivants demeurèrent soudés et fondèrent une tribus d'ensorceleurs. Ils demeurèrent proche de la tribus de Gwedernil, dans la mesure ou les deux Elfes furent de bons amis. Lors de la conquête du Kinaahum, les deux tribus s'associèrent et mirent en place un système d'alliance qui perdure encore aujourd'hui.

Géographie : Le domaine Antedhil est exiguë et situé en plein milieu du Mornedor, entouré par les domaines Hannon, Gwedernil, Erupanna et Forion. Cette contrée étroite et rocheuse recèle peu de vie. Son seul lieu urbanisé est la vaste cité fortifiée des enchanteurs, Minas Antedhil.

Gouvernement : Technocratie. Le domaine est gouvernée par un conseil des sages, généralement les plus âgés et les plus talentueux dans leurs domaines respectifs. Autrement, une complexe hiérarchie interne existe au sein du pays, dans laquelle les savants et ensorceleurs (se sont souvent les mêmes) gouvernent les autres de par leur ancienneté et l’accomplissement préalable de chefs-d’œuvre.

Ordre d'élite : L'**ordre de l'Âne** tient son nom de l'étendard du domaine. Il forme une élite restreinte mais très dangereuse d'excellents ensorceleurs également rompus aux techniques de combat et d'assassinat. Fort peu nombreux, ils agissent individuellement à la manière d'agents spéciaux, se fondant dans la masse ou parmi les ombres.

## **6 – DOMAINE GWEDERNIL** ***– Les spécialistes***

Les Gwedernili gèrent un territoire de taille moyenne et vivent de l'agriculture, de la pêche et du commerce maritime. Le domaine est bien peuplé, ce qui s'avère nécessaire dans la mesure ou elle approvisionne et défend militairement le domaine Antedhil qui, en échange, lui prodigue un soutient magique et alchimique conséquent.

Étendard : Un bateau, une ancre et des vagues, teintes grises. Ces symboles maritimes représentent les activités actuelles du domaine, ainsi que l'ancienne qualité de marin de Gwedernil.

Pierre symbolique : Le diamant.

Fondation : Le Falyar Gwedernil débuta sa carrière comme marin-pêcheur avant que ses prouesses ne l'amènent à devenir un capitaine de frégate, puis un commodore. Au sein de la marine, il constata les différences de traitement entre les membres des trois clans et s'en ému. Cherchant à changer les choses, il fut poussé à la démission et redevint un simple pêcheur. Mais Gwedernil ne s'arrêta pas là et, découvrant les idées de Forion, les diffusa parmi les classes laborieuses ou il était considéré comme un brave. Organisant des manifestations avec ses soutiens croissants, Gwedernil finit par être mit en état d'arrestation. Cet événement fut l'un des déclencheurs du soulèvement et Gwedernil fut bientôt libéré de prison par son ami l'enchanteur Antedhil. Rejoignant la rébellion, il fut immédiatement nommé amiral de la flotte noirelfique et rencontra le succès. Après la chute, nombreux furent les artisans, agriculteurs et marins à s'unir autour de sa personne. Mais la nécessité fit qu'ils furent mit au travail et ne parvinrent à obtenir un territoire dans le Kinaahum qu'en s'associant avec les Antedhili. Paradoxalement, cette tribus qui souhaitait abolir le fonctionnement clanique des institutions se retrouva à faire exactement le même travail qu'avant, alors que les Eldars de la surface abolirent la répartition tri-partie à l'issue du conflit. Travailleurs et commerçants, les Gwedernili entretiennent une armée suffisante et reçoivent le soutien alchimique et magique des Antedhili en échange de ressources et de leur protection.

Géographie : Le domaine Gwedernil est une contrée de taille moyenne de la côte ouest du Mornedor. Comme le plupart des régions côtières, il présente de l'intérêt en terme d'agriculture et d'élevage. Il est occupé par un ensemble de villages et de petites cités.

Gouvernement : Bureaucratie stochocratique. Le fonctionnement du gouvernement et des institutions se fait de manière automatique par le biais d'une solide administration composée d'éléments ayant fait leurs preuves à l'issue d'études et de concours. Les dirigeants ne sont pas censé prendre de décisions trop importantes et sont sélectionnés au hasard parmi les citoyens jugés apte à la fonction. Ils ne peuvent renouveler leur mandat.

Troupe d'élite : L'**ordre de l'Uranoscope** regroupe des commandos dont les membres sont améliorés physiquement par le biais de sortilèges, d'alchimie et de chirurgie prodigués par les enchanteurs du domaine Antedhil. Plus puissants que l'Elfe moyen, ils sont dotés d'un panel de capacités surhumaines variant parfois d'un sujet à l'autre. La nyctalopie et l'amphibie comptent parmi les dons habituelles. Spécialistes des attaques éclairs et des missions d'infiltration, les uranoscopes sont très craints mais peu nombreux. Les traitements menant à la transformation en rebutent beaucoup, et un nombre relativement important de nouvelles recrues n'y survit pas.

## **7 – DOMAINE FAEDHIL – *Les rebelles***

Épris de justice, les Faedhili sont considérés comme parjures dans la société noirelfique. En effet, ils s'opposent aux méthodes viles de leurs compères et souhaitant abolir bon nombre de lois immorales. Ils sont souvent en conflit ouvert avec les autres parties du Mornedor et sont régulièrement omis dans la liste des domaines. L'une de leur spécificité est leur rejet de l'esclavage et leur capacité à accepter et à intégrer des étrangers – même d'autres espèces – au sein de leur société. Les autres domaines critiquent cette prise de position qu'elles ne considèrent pas comme étant totalement désintéressé ; par là, le domaine Faedhil capte et s'adjuge une alliance – notamment économique – florissante avec d'autres peuples du monde subterranéen qui ne traitent normalement pas avec les Elfes Noirs.

Étendard : Un serpent enroulé autour d'une balance, teintes roses. Le serpent est à la fois un symbole de sagesse, de connaissance et de capacité à tuer. La balance représente la justice et l'équilibre.

Pierre symbolique : L'opale rose.

Fondation : Elfe honorable issue d'une famille falyar prestigieuse, Faedhil était une enseignante et une guérisseuse de talent, reconnus pour ses talents d'oratrice. Défendant des idées allant à l'encontre des préceptes d'Ollathair, elle fut l'une des motivatrices du soulèvement. Horrifiée par la guerre, elle tenta de modérer ses alliés mais n'y parvint guère, ne pouvant que constater les massacres et scènes de cruauté qui se multipliaient. Tentant d’apaiser les maux du peuple, elle ne trouva cependant pas la force de s'opposer aux chefs noirelfiques. Quand son camp fut bannit, elle accepta son sort et s'entoura dans l'Inframonde d'individus qui, comme elle, cherchait une forme de rédemption. Les Faedhili participèrent malgré tout à l'invasion du Kinaahum, heureux de pouvoir emménager en des terres plus clémentes. Ce fut plus tard, longtemps après la disparition de Faedhil, que le domaine commença à ouvertement s'opposer au reste du Mornedor.

Géographie : Le domaine Faedhil est de taille restreinte et situé au centre des côtes ouest du Mornedor. Sa capitale est une grande cité portuaire et des forts veillent aux frontières. Autrement, le pays est un enchevêtrement de collines et de forêts. Le pays vie principalement du commerce, exportant notamment des épices et de la manufacture tout en étant le principal port d'attache des productions issus des autres races de l'Inframonde.

Gouvernement : Triarchie représentative. Le domaine est gouverné par trois individus qui doivent parvenir à se mettre d'accord ; un chef militaire choisit par un conseil d'officiers, une grande-prêtresse ou un grande-prêtre des dieux, et un représentant des travailleurs élu par eux au suffrage censitaire.

Troupe d'élite : L'**ordre du Mortier** est une force de combat spécialisée dans la défense, apprenant notamment à prendre et à consolider rapidement des positions avantageuses, à poser divers pièges et à demeurer derrière les lignes ennemis en des points ou elle peut harceler l'adversaire. Ces techniques de combat particulières – proche de la guérilla – permettent au domaine d'affecter ses adversaires tout en évitant des conflits directs qu'elle ne pourrait pas gagner par le manque du nombre. Il est intéressant de noter qu'un quart des effectifs des Mortiers sont composés de représentants d'autres races, le service au sein de cette unité durant plusieurs années permettant à ceux qui le désir d'obtenir un droit de résidence au sein du domaine Faedhil.

## **8 – DOMAINE NINAGOR** – ***Les barbares***

Les Ninagori sont de farouches guerriers sanguinaires, partisans de la loi du plus fort. Rakarn est évidemment leur dieu tutélaire. Ils passent pour être brutaux et presque primitifs aux yeux des autres Elfes Noirs, mais ne doivent pas pour autant être considérés comme de simples barbares, leurs méthodes de combat et de mise à mort étant parmi les plus avancées qui soient. Ils se différencient des Manadaugi par la recherche du développement individuel au détriment de formations de combat commune, qu'ils perçoivent comme des méthodes de couards ne permettant pas à un Elfe de présenter sa puissance et sa maîtrise personnelle. Machiste, le domaine relègue les femmes au foyer, ne tolérant qu'un unique ordre féminin dans ses rangs.

Étendard : Un qilin cabré, teintes bleues claires. Le qilin est symbole de puissance, de divinité, de succès guerriers mais aussi de bonté. Il devint le symbole personnel de Ninagor après que ce dernier en eut tué un.

Pierre symbolique : La turquoise.

Fondation : Ninagor était un guerrier tawyar chevronné qui connut sans doute trop de théâtres d'opération, si bien qu'il en devint sanguinaire et violent. Certains n'hésitent pas à penser que son esprit aurait put, dès avant le schisme, être envahis par un démon. Quoiqu'il en fut, Ninagor gravit les échelons jusqu'à devenir général. Il fit parler de lui pour ses prises de positions extrêmes, estimant par exemple que les autres peuples d'Orba Fabula devaient être soumis par les armes. Rejetant les préceptes d'Ollathair, ses partisans et lui commencèrent à s'en prendre physiquement à des personnalités leur étant opposé. Quand Ninagor fut déclaré hors-la-loi, sa troupe se réfugia dans les montagnes et y demeura des années, continuant malgré tout à mener diverses opérations. Quand le soulèvement fut lancé, Ninagor prit évidemment parti pour les Elfes Noirs et déchaîna toute sa fureur. Il fut cependant tué dans le conflit, mais ses ouailles préservèrent son souvenir et continuèrent d'appliquer ses préceptes jusque dans la chute.

Géographie : Le domaine Ninagor occupe un espace de bonne taille et en forme de T au nord du Mornedor, sis entre les domaines Manadaug et Maeglass. Présentant un enchevêtrement de plaines cendreuses et de forêts, il possède une importante densité de petites forteresses et de casernes dominant des exploitations agricoles.

Gouvernement : Tyrannie. Une fois tous les dix ans un grand tournois guerrier est organisé, le vainqueur obtenant le droit de provoquer le tyran en place en duel. S'il le vainc, il prends sa place et organise son gouvernement comme il l'entends.

Ordre d'élite : L'**ordre des Exécutrices** est une unité d'assassins ayant pour particularité de ne regrouper que des femmes. Les Ninagori étant machistes et violents, il fut décidé de longue date de séparer les guerrières afin de les placer dans un groupe dédié. Espionnes et assassins, leurs méthodes divergent du credo en place mais sont tout à fait nécessaire. Les Exécutrices servent aussi occasionnellement comme tueurs à gage pour le compte d'autres domaines, lorsque leurs intérêts n'entrent pas en contradiction avec ceux de Ninagor.

## **9 – DOMAINE MANADAUG – *Les soldats***

Extrêmement militarisés et organisés, jusque dans les aspects de la vie courante, les Manadaugi placent l'instruction martial et les valeurs guerrières au pinacle. Tous les citoyens s'entretiennent physiquement et sont au moins réservistes. L'armée est fort instruite et efficace, ses soldats maîtrisant les formations et techniques de combat les plus variées. Les Manadaugi se considèrent comme les meilleurs guerriers du monde elfique, bien que tous ne partagent pas cette opinion.

Étendard : Une troupe de cavalier et des fortifications, teintes blanches. La symbolique renvoie évidemment à l'activité martiale du domaine.

Pierre symbolique : Le cristal.

Fondation : Bien qu'il fut d'origine falyar, Manadaug choisit la carrière des armes et débuta tout en bas de l'échelle. Au cours de sa prestigieuse carrière, il gravit seul les échelons jusqu'à devenir général, mais ressentis toujours une certaine amertume à l'égard des Tawyari qui obtenaient plus facilement de l'avancement du fait de leur origine. Lorsque le grand schisme elfique débuta, l'armée fut tiraillé et l'on ne sut plus à qui se fier. Manadaug demeurant l'un des rares général restés loyal, on lui offrit de devenir maréchal des Elfes de Lumière. Durant des années, l'officier fit ce qu'il put mais ses forces étaient bien plus faibles que celles de ses ennemis. Quand il fut évident pour lui que son camp ne pouvait l'emporter, il enjoignit les Elfes de Lumière à déposer les armes mais ces derniers refusèrent. Manadaug, qui avait toujours eut des sympathies pour les idéaux noirelfiques, tourna casaque afin de sauver la vie de ses hommes, espérant également que cela mènerait à une résolution rapide du conflit. Mais il se trompa et la guerre dura encore, poussant Manadaug à prendre ses responsabilités et à infliger de cuisantes défaites à ses anciens alliés. Finalement, la situation fut bouleversé par la chute. Sous terre, Manadaug réunit un certain nombre de soldats autour de lui. Quand l'invasion du Kinaahum fut décidée, les Manadaugi décidèrent de conquérir un pays pour eux, qui serait un paradis des soldats.

Géographie : Territoire de bonne taille, le domaine couvre la frontière nord-est du Mornedor qu'elle défend contre tout type d'envahisseurs. Le pays – riche en minerais et en gibier – est très accidenté, crevassé et bas-de-plafond mais a été depuis longtemps aménagé par ses occupants afin de former un maillage de tunnels et de tranchées efficaces reliant les différentes places-fortes. On dit de ce pays qu'il est tout bonnement imprenable, quel que soit le bout par lequel on l'attaque.

Gouvernement : Stratocratie. La maison est géré par une petite assemblée de généraux. En cas de besoin, ils peuvent choisir un maréchal parmi eux. Autrement, la hiérarchie interne de la maison et du pays dépendent des grades militaires des individus. Les quelques civils ont des droits plus limités.

Ordre d'élite : L'**ordre des Poissons-volants** est une unité à part entière, composée de commandos spécialisés dans les opérations inhabituelles, impliquant par exemple d'attaquer depuis les cieux ou les eaux (d’où leur nom). Se sont aussi des espions et des infiltrateurs. Studieux et donc efficaces comme le sont tous les soldats manadaugi, ils se différencient de leurs frères et sœurs par le fait qu'ils agissent indépendamment et comme tirailleurs.

## **10 – DOMAINE MAEGLASS** **– *Les fortunés***

La domaine Maeglass devint riche en écopant suite à la conquête du Kinaahum d'une contrée qui s'avéra abondante en épices et métaux précieux. De fait, les représentants de cette maison ont la réputation d'être fortunés et d'être les meilleurs marchands et banquiers du Mornedor.

Étendard : Un olivier, teintes de bleues. L'olivier est un symbole habituel de paix et de prospérité.

Pierre symbolique : L'aigue-marine.

Fondation : La Falyar Maeglass était étonnamment fourbe pour une Elfe. Vénale et très intelligente, elle fit sa richesse en développant de fructueuses entreprises commerciales avec des contrées étrangères. Éprise de liberté, elle ne put qu'être séduite par les possibilités induites par le grand schisme. Elle fut ainsi et de très loin le principal soutien financier des Elfes Noirs. Suite à la chute, elle avait tout perdu mais sa vivacité d'esprit lui permit de rebondir ; elle organisa des marchés et mit notamment la main sur le marché noir, si bien qu'en quelques décennies elle retrouva sa place parmi les notables noirelfiques. Alors que la conquête du Kinaahum allait débuter, Maeglass avait déjà prit ses informations et savait qu'une région en particulier comptait un grand nombre de mines de métaux précieux. Poussant les Manadaugi et Ninagori dans cette direction, elle les suivit avec sa petite armée et, le moment venu, s'empara des terres qui l'intéressait. Personne, sur le moment, ne trouva à en redire.

Géographie : Le domaine Maeglass est de petite taille et se trouve au nord-ouest du Mornedor, le long de la côte. Territoire sinueux, il est très rocheux et abrite de nombreuses mines prolifiques. Le littoral est plus accueillant, propice à la pêche et aux activités portuaires.

Gouvernement : Technocratie ploutocratique. Le pays est dirigé par une assemblée de parlementaires, chacun représentant un corps de métier et étant le plus riche dans son domaine, et donc le plus compétent selon la logique de ce système.

Ordre d'élite : L'**ordre du Joyau** regroupe des chevaliers chargés de la défense du pays. Très bien rémunérés, ils sont équipés des meilleurs armes et du meilleurs équipement, alignant notamment diverses machines de guerre et armes mécaniques. Les Maeglassi se lançant très rarement dans des opérations extérieurs, les Joyaux sont surtout spécialisés dans la défense.

## **11 – DOMAINE ERUPANNA – *Les désordonnés***

De par ses dimensions excessives, la porosité de ses frontières floues et de par son grand nombre d'habitants – dont une forte proportion d'immigrés non-elfes – le domaine Erupanna est instable et plus sujet que les autres aux conflits internes. Cela n'est pas sans déplaire aux autres domaines, craignant à raison la puissance quasi-hégémonique qu'il pourrait obtenir en s'unifiant convenablement.

Étendard : Un bœuf entouré d'une gerbe de fleurs et de fruits, surmonté d'une pyramide, teintes brunes.

Pierre symbolique : L'onyx brun.

Fondation : La Tawyar Erupanna connut une carrière militaire exemplaire, luttant à maintes reprises contre divers envahisseurs jusqu'à devenir le général le plus honoré de son temps. Portée par des idées impérialistes et militaristes, elle se rangea dès les prémices du côté des Elfes Noirs, se trouvant nommée maréchale de leurs forces. Malgré ses succès guerriers éclatants, Erupanna ne put empêcher la chute. Dans l'Inframonde, elle n'eut guère de difficultés à ranger la majorité des militaires sous sa bannière ; se faisant, elle parvint plus tard à conquérir un territoire fort vaste couvrant un cinquième du Kinaahum. Imposant par la contrainte sa loi à l'ensemble du Mornedor, les autres domaines n'eurent conséquemment de cesse de lui nuire. Erupanna fut finalement assassinée et son domaine plongé dans le désordre politique qu'on lui connaît encore.

Géographie : Territoire massif couvrant un cinquième du Mornedor, le domaine Erupanna est des plus diversifié et présente un patchwork des paysages que l'on peut rencontrer dans le monde subterranéen – excluant cependant les côtes, la contrée étant loin des mers. On y trouve bon nombre de cités, villages et forteresses répartit inégalement.

Gouvernement : Kleptocratie. Le pays possède un sénat, un parlement et plusieurs assemblées, cours et chambres spécialisées, entités regroupant des représentants élus des différentes familles, corps de métiers et circonscriptions géographiques. Dans les faits, le système est tellement complexe et corrompu que nul ne sait vraiment qui le dirige.

Ordre d'élite : L'**ordre du Bœuf** est une tribus d'Elfes Noirs qui, suite à la chute, eut l'idée d'utiliser ses talents magiques et martiaux afin de capturer et dresser les monstres de l'Inframonde. Se formant à la façon d'un groupe militaire, ils se placèrent sous la bannière d'Erupanna. Ils forment aujourd'hui une peuplade itinérante dont tous les membres sont formés au combat, à la magie et évidemment au contrôle et au dressage de monstres. Ils vivent de pillage et du mercenariat, travaillant le plus souvent pour le "gouvernement" d'Erupanna.

## **12 – DOMAINE FORION *– Les anarchistes***

Si le domaine Forion a une identité culturelle, il est dénué d'unité politique. Ses différentes composantes sont farouchement attachées à leur indépendance, ne s'unissant que lorsque leur territoire ou leurs intérêts communs sont menacés. Ce petit pays étant très urbanisé, sa capitale Forionost est le centre de tous les échanges noirelfiques, une position qui lui assure une certaine stabilité (même si les rues sont tout sauf sûres). Le Forion ne s'ingère que très rarement dans les affaires extérieures.

Étendard : Un loup, teintes rouges.

Pierre symbolique : Le jaspe.

Fondation : Le Falyar Forion passait pour l'un des plus grands savants d'Eldarie, un sage maîtrisant un vaste spectre de savoir académique. Au fil du temps, il développa des idées contestataires pacifiques, écrivit des ouvrages sur le sujet et tint des colloques. Il critiquait ainsi le dogme d'Ollathair, défendant l'individualisme et le libre arbitre. Ses idées convainquirent nombre de ses concitoyens, si bien que Forion est considéré comme le père moral de la révolte. Outré par le déclenchement de la guerre, il tenta dans un premier temps de calmer le jeu mais changea progressivement d'avis, estimant qu'une victoire militaire était la seule voie possible. Suite à la chute, il fut entouré de nombreux fidèles mais d'un nombre assez restreint de combattants. Se faisant, il écopa suite à la conquête du Kinaahum d'un territoire restreint mais très peuplé. Une cité se bâtit au sein de laquelle Forion tenta de créer une société idéale, égalitaire et autogérée. Mais ses efforts demeurèrent vainc, et la cité finit par sombrer dans l'anarchie. Forion disparut mystérieusement.

Géographie : Ce petit territoire au beau milieu du Mornedor jouit d'une position centrale qui a fait de lui une plaque-tournante du commerce et des échanges, permettant le développement d'un tissu urbain massif, le plus grand du monde noirelfique. La cité de Forionost fait ainsi office de capitale informelle du Mornedor.

Gouvernement : Anarchie. Il n'y a pas de pouvoir central au sein du domaine Forion. Les corporations, familles et autres entités sont amenées à traiter directement les unes avec les autres de manière informelle afin de mener des politiques communes, ce qui est rare. Ces groupes peuvent individuellement agir dans d'autres contrées, mais ils le font alors en leur nom propre et non pas en celui du domaine.

Ordre d'élite : L'**ordre des Enfants** fut institué par des partisans de Forion désireux de sauvegarder ses rêves utopiques. Pour ce faire, ils recherchent et intègrent de force tous les orphelins qu'ils trouvent, même au-delà des frontières du domaine. Ceux-ci reçoivent une formation militaire stricte et sont endoctrinés aux idées de Forion. Trop peu nombreux pour reprendre le pouvoir dans le domaine, l'ordre se contentent de faire régner une justice assez expéditive dans les rues mal famées. Les Enfants sont particulièrement efficaces dans tous ce qui touche au combat urbain. Reconnu pour l'utilité de son travail de police, l'ordre reçoit des subsides des différentes factions du domaine, chacune d'elle espérant échapper à ses foudres.

## **LA TREIZIÈME TRIBUS**

Quelques Ladyari avaient rejoint la rébellion, mais ils étaient assez peu nombreux. Lors de la chute, tous se regroupèrent et, guidés par des visions démoniaques, partirent vers le nord peu de temps après. Les Elfes Noirs n'entendirent plus parler d'eux et les surnommèrent Reviari, les Errants. Considérée comme perdue, la treizième tribus refit surface contre toute attente, des millénaires plus tard.

Les Reviari avaient péniblement voyagé durant plusieurs décennies avant d'atteindre le nord de l'Inframonde, un lieu isolé ou se trouve un passage menant droit aux Enfers. Sur place, ils se mêlèrent à des démons et devinrent à terme un nouveau peuple elfique, malfaisant et doté d'une magie supérieure. On les appellerait **Elfes Écarlates**, Elfes Rouges, Elfes de Rubis, Elfes de Sang ou encore Elfes-démons. Entretenant des relations ambiguës avec les Elfes Noirs qu'ils finirent par retrouver, ils sont craints de tous les peuples mais demeurent heureusement assez peu nombreux.

## **LES COLONIES DE LA SURFACE**

Dans le dernier tiers de l'Âge d'Argent, après bien des difficultés, des Elfes Noirs parvinrent à regagner la surface. Déboulant dans le Grand Nord, ils se découvrirent sensibles à la lumière du Soleil et choisirent de s'installer en un lieu sombre, au sein de structures semi-souterraines. Cette colonie de la surface prit le nom de **Simordor**. En aménageant l'accès et en usant de sorts de téléportation, le nombre d'Elfes Noirs crût progressivement. La logique d'appartenance aux domaines finit par s'effacer, le Simordor finissant même par devenir une forme de monarchie menée par un puissant roi enchanteur.

Ailleurs dans le monde, de petites colonies plus ou moins indépendantes s'établissent ici et là, fondés par de petits groupes d'aventuriers ayant quittés le Simordor ou ayant découverts de nouveaux passages dans l'Inframonde. Restreintes, elles n'ont pour le moment guère plus d'importance que des comptoirs.