Especificações

## **Sumário**

As **Especificações**, por vezes chamadas de **classes**, são algo relativamente simples, consistindo em um treinamento que visa aprimorar as capacidades do indivíduo naquilo que ele já é bom, o tornando assim uma pessoa mais aprimorada, habilidosa e polida. O treinamento é, teoricamente, um dos ápices que alguém da área pode chegar, visto que é algo como o aprimoramento final. Embora, é claro, não seja o fim decisivo.

Historicamente foi utilizado pelos heróis mais lendários, as especificações se mostram mais eficazes quando devidamente executada de acordo com a situação, e dependendo do conhecimento e pré-disposição do indivíduo na área, chegam a alcançar níveis divinos. Apenas pode começar a aprender uma especificação depois de alcançar o nível 5, podendo aprender até duas especificações, separadamente, uma de cada vez. Sozinho e utilizando apenas de livros e semelhantes é possível chegar no máximo no nível 3 de uma especificação, sendo que se gasta um dos treinos semanais e o mínimo de linhas é 100 vezes o nível desejado, podendo-se ganhar até 100xp dependendo da qualidade. Os níveis 4 e 5, entretanto, necessitam de um mestre.

Ao se chegar no nível 5 de duas especificações diferentes poderá criar uma habilidade só sua, personalizada, que irá representar você como indivíduo lendário que agora é.

## **As especificações**

* Guerreiro
* Mago
* Ladino
* Bardo
* Escudeiro
* Bárbaro
* Monge
* Artífice
* Druida
* Clérigo
* Bruxo
* Rider
* Invocador
* Arcanista

O Guerreiro é o combatente focado, sempre, no combate armado, utilizando de armas marciais, sejam elas a distância ou corpo-a-corpo. Imbatível na guerra, guerreiros são comumente militares, embora claro existam os guerreiros errantes. Seu treinamento envolve também a parte comportamental e mental.

* **Nível 1 - Iniciante**

Iniciando seu treinamento, deve escolher duas armas gerais, e com essas armas, sua proficiência será inigualável. De preferência, já deve saber utilizar a arma bem, possuindo pelo menos quatro estrelas por treino com ela, para com isso, melhorar e maximizar seu uso. O marcial geral do guerreiro também é algo surreal, o melhor dentre as classes, apenas inferior ao monge por uma margem bem pequena. Por fim, possui uma grande proficiência com Esgrima, a maior dentre as classes. Um detalhe, caso escolha alguma "arma de haste" como uma das armas, não terá mais a penalização de aprendizado de esgrima com essa arma especificamente.

* **Nível 2 - Interessado**

Como guerreiro, seu vigor é superior ao dos demais, o mais alto de todas as classes, aguentando combates longos e árduos, sem hesitar ou titubear. Tem, juntamente a isso, uma regeneração mediana, podendo regenerar danos e dores de impactos, perfurações e cortes, regenerar ossos quebrados, etc.

* **Nível 3 - Treinado**

A mente tática de um guerreiro também é a mais evoluída, embora talvez não se de bem em mesas com contas ou deduções físicas, o campo de batalha é a sua área, conseguindo bolar estratégias, perceber padrões, observar pontos fracos e afins. Pode, até mesmo, solicitar ajuda da narração caso queira

* **Nível 4 - Singular**

Possui uma grande resistência a efeitos de controle de grupo, sendo, dadas as devidas proporções, imparável por via de magia e efeitos mentais. Controles de grupo físicos não mágicos possuem efeito normal em você.

* **Nível 5 - Herói**

A parte militar se ressalta aqui, ganhando uma aura peculiar. Dificilmente alguém questiona uma ordem sua, e se o faz, mantém um respeito inestimável. Ao mesmo tempo, inspira seus aliados de uma maneira surreal, fazendo com que dificilmente alguma manipulação empática tenha efeito em vocês.
Um mago (também chamado de feiticeiro) é, como é de se esperar, um usuário das artes místicas. Um exímio usuário, para ser mais preciso. Usa com extrema facilidade e precisão os mais diversos feitiços e poderes. Sua mente é totalmente voltada a magia, assim como seu dia-à-dia, pode-se dizer que são praticamente um só. Geralmente magos são estudiosos, devoradores de livros, havidos por conhecimento da Névoa que os cerca, apesar de claro, haver exceções. Vale lembrar que magos costumam ser um tanto quanto... exóticos, afinal, toda magia tem um preço.

* **Nível 1 - Iniciante**

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade. Possui também uma certa perícia com a Alquimia, embora inferior a classes como Artífice e Druida.

* **Nível 2 - Interessado**

Sua afinidade com a magia se torna maior, e seu vigor passa a funcionar de maneira diferente. Ao conjurar magias você gasta a mesma quantidade que gastaria, sem alterações. No entanto, todo e qualquer vigor que você gastar com Artes Místicas irá ser restituído muito mais rápido. Basicamente você passa a ter uma regeneração de vigor que apenas funciona com vigor gasto ao utilizar-se de magia.

* **Nível 3 - Treinado**

Na sua primeira cena do dia, caso queira utilizar desta passiva, deve escolher uma magia (no caso de missões, eventos e semelhantes é como se a passiva travasse na magia escolhida até o seu término). Você poderá utilizar desta magia uma vez por turno sem gasto de vigor algum. Não pode-se escolher supremas.

* **Nível 4 - Singular**

Chegando aqui, você que se especificou na magia em geral ganha acesso a uma mecânica totalmente única para qualquer usuário das Artes Místicas: Pontos de Magia. Você tem PM igual ao seu nível de personagem, e apenas os regenera passivamente depois que o evento, missão, luta, ou o que for, terminar. Esses PM possuem várias funcionalidades, sendo estas:

* **Acelerar Magia**: As magias tem os famosos *tempos de conjuração*, chamados mais comumente de *cast time*. Ao se gastar 2 Pontos de Magia você pode encurtar e muito o cast time da próxima magia que lançar, e será inexistente a maioria esmagadora dos outros usuários de magia.
* **Duplicar Magia**: Ao utilizar uma magia que tem como alvo apenas um indivíduo e não seja obrigatoriamente si mesmo, pode gastar PM igual ao nível da magia para adicionar um alvo a ela, fazendo que a magia passe a afetar dois alvos ao invés de apenas um.
* **Elevar Magia**: Ao conjurar uma magia, pode gastar 3 PM para tornar a sua magia muito mais difícil de se resistir, seja ao dano ou ao efeito, pois ela foi *elevada*.
* **Estender Magia**: Algumas magias possuem duração de efeito, ao se gastar 2 PM pode dobrar a duração da magia (a habilidade deve ser usado no momento que a magia for conjurada).
* **Magia Cuidadosa**: Caso use essa habilidade em seu feitiço ele passa a não causar *friendly fire*, ou seja, mesmo que seja dano em área ou semelhantes, não causará dano a você e seus aliados. Custa 1 PM.
* **Magia Distante**: Essa habilidade consiste em dobrar a distância máxima que uma magia pode ser utilizada. Caso a magia seja de toque, passa a poder usa-la a 12m de distância. Custa 1 PM.
* **Magia Sutil**: Gastando 2 PM ao conjurar uma magia, retira-se dela a necessidade de qualquer componente (apenas funciona em componentes materiais caso não sejam místicos).
* **Magia Potencializada**: Gasta-se PM igual ao nível da magia utilizada, e ao fazê-lo, o dano dela será em muito aumentado, será *potencializado*, para níveis que o mago em questão jamais conseguiria no momento sem essa habilidade.
* **Gasto e troca**: Existe a opção de regenerar e gastar Pontos de Magia, sendo que você pode consumir seu vigor em valor igual ao de uma magia nível 2 sem canalizador para recuperar 1 PM, ou consumir o equivalente a uma magia nível 4 para recuperar 2 PM, sob as mesmas condições. Também pode-se fazer o processo inverso, gastar PM para recuperar vigor, nas mesmas proporções. Mesmo possuindo vários modos de usar, cada uso conta como uma vez diferente.

Agora, as restrições e mecânicas, apenas pode-se utilizar um incremento em cada magia lançada, e sempre deve ser utilizado no momento que a magia é lançada. Pode-se conjurar no máximo cinco magias incrementadas por turno. A habilidade *Gasto e troca* apenas pode ser utilizada uma vez por turno. Nunca pode-se ter mais PM que o seu máximo. O "poder" dessas habilidades escala diretamente com sua proficiência com as Artes Místicas.

* **Nível 5 - Herói**

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um Deletere, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.
Tão silenciosos quanto a noite e tão mortais quanto o amanhecer, os ladinos se esgueiram pelos cantos das ruas, se escondem em becos e vielas, e vão te pegar quando mais estiver desprevenido. São perfeitos com uma adaga na mão, embora com um arco também não sejam ruins, e podem roubar sua carteira antes que perceba o corte no seu pescoço.

* **Nível 1 - Iniciante**

O ladino possui enorme proficiência com armas pequenas e leves, que exigem mais da habilidade que força e permitem a furtividade, como adagas e afins. Existem alguns estilos de Esgrima que combinam com essa abordagem do ladino, e com eles, terá grande proficiência. Também são extremamente furtivos, e sua coordenação motora com os dedos é surpreendente, ou seja, possuem uma prestidigitação absurda. Resumindo, possui enorme destreza.

* **Nível 2 - Interessado**

Embora em deslocamento, ou seja, corridas e semelhantes, o ladino não seja um dos melhores (perdendo principalmente pela ausência de vigor e força), sua velocidade de combate e reação é absurda, ou seja, ele é extremamente ágil. Somando isso a sua destreza de Nível 1, poderá executar manobras incríveis e todo tipo de coisa semelhante.

* **Nível 3 - Treinado**

O ladino nesse nível ganha uma poderosa arma, a sorte. Será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Terá, ademais, maior de chance de acertar seu alvo com qualquer que seja o golpe, dificultando esquivas.

* **Nível 4 - Singular**

Seus movimentos são silenciados, você não faz barulho quando anda, e possui uma certa graça nos seus padrões de andar e de se mover, o que lhe confere uma bela vantagem em combate, adicionando à sua precisão geral.

* **Nível 5 - Herói**

Uma habilidade que poderia facilmente ser chamada de *Esquiva Suprema*, você é capaz de virtualmente esquivar de qualquer coisa, desde que sua movimentação não esteja debilitada. Uma vez por turno, desde que o ataque não afete diretamente o alvo, ou seja, tenha que acertar, você poderá esquivar, independente de descrições ou contexto.
Mestres sedutores e senhores da enganação. Nunca confie num bardo, rapaz, ou talvez a última coisa que venha a ouvir em vida seja o doce som de uma lira furiosa. Esses sujeitos espertos e venenosos se especializaram em músicas poderosas e terríveis, avassaladoras e radicais, mas também doces e melódicas, calmas, capazes de provocar os mais diversos efeitos e sentimentos.

* **Nível 1 - Iniciante**

De início o bardo possui enorme proficiência a tudo aquilo que envolve a fala, gestos e afins, os executando com enorme proficiência. Sendo assim, além do geral, ainda tem proficiência com Thu'um (mesmo que não afete quais você pode aprender, os usará melhor) e nas Artes Místicas (ao utilizar palavras de comando). O bardo também tem uma mecânica única, eles podem utilizar instrumentos como canalizadores mágicos: instrumentos comuns são canalizadores comuns, e assim por diante. Agora seus instrumentos são armas poderosas, e sendo assim, estão entre únicos que podem treinar proficiência com instrumentos, e podem escolher dois instrumentos (como flautas ou tambores) para ter 1 estrela extra, enquanto todos os outros será 0,5.

* **Nível 2 - Interessado**

Como era de se esperar, possui uma das lábias mais persuasiva do Mundo. Não são tão sedutores quanto os Senhores da Sedução, nem tão enganadores quanto os Senhores da Enganação, mas são melhores do que ambos em seus respectivos espelhos, além de simplesmente conseguir o que deseja com maior facilidade, convencendo pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros, embora, nesse caso, funcione ao contrário - quanto mais inteligente o oponente, mais fácil será convencê-lo de que seu ponto de vista é o correto e sua lógica é a mais consistente. Ah, e claro, consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar e seduzir - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

* **Nível 3 - Treinado**

Ao confrontar uma tarefa na qual literalmente ninguém nos arredores possui a menor capacidade de concluir, estes tomam a responsabilidade para si, ganhando momentaneamente os atributos necessários para fazer o que quer que seja, pois você é popular mente conhecido como "pau pra toda obra". Assim, na falta de um filho de Atena, ganham capacidade mental gigantesca em uma eventual batalha de poker valendo a vida de um companheiro. Sim, é um exemplo muito específico, mas acontece com frequência por estas bandas.

* **Nível 4 - Singular**

Os bardos são conhecidos por serem extremamente versáteis, podendo fazer de tudo um pouco. Aqui você pode ser qualquer habilidade de qualquer especificação desde que seja Nível 3 ou inferior, e então, a possuirá (apenas pode escolher uma e não pode mais mudar). Sua proficiência será decente, ou seja, embora obviamente menor a um usuário genuíno na habilidade, você a utilizará bem.

* **Nível 5 - Herói**

Você se tornou, para todos os efeitos, um *Mestre dos Bardos*, e é, indubitavelmente, um dos melhores do Mundo. Pode utilizar poderes bárdicos, ou seja, que envolvam voz, música, dança e semelhantes com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Esses poderes agora também são muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
O escudeiro é uma das classes mais altruístas e determinadas, talvez a mais dependendo dos exemplares que estão sendo comparados. Pois, seja por seus ideais, seja pelo amor à pessoas, ao país, pelo que for, o escudeiro nunca se põe em primeiro lugar. Ele sempre visa defender algo, é por isso que ele vive, é isso que o move, proteger. Muitos se gloriam de ter derrotado grandes bestas lendárias, deuses, ou simplesmente heróis, mas não o escudeiro, ele se gloria depois de uma batalha em que seus aliados praticamente não receberam dano. Talvez os bardos não os deem seu verdadeiro valor, mas há aqueles que o fazem, e esses ou possuem enorme sabedoria, ou já tiveram sua garganta salva por um nobre escudeiro.

* **Nível 1 - Iniciante**

A proficiência com escudos em geral do escudeiro é suprema, ultrapassando qualquer um. Pode utiliza-los para se defender de ataques muito superiores a sua velocidade de reação comum, utilizar de ângulos para bloquear golpes que normalmente não conseguiria, praticamente não tem a movimentação prejudicada por porta-los, etc etc.

* **Nível 2 - Interessado**

O escudeiro não funciona muito bem sozinho, afinal, sua função é proteger. Sozinho, a quem ele protegeria? Por isso, quando em grupo, o escudeiro fica imensamente mais motivado, ganhando não só um bônus em vigor, uma regeneração altíssima (a melhor dentre as especificações) e um multiplicador imenso na velocidade quando se movendo em direção a aliados.

* **Nível 3 - Treinado**

O escudo do Escudeiro agora recebe uma nova propriedade, sendo intransponível. Normalmente, ataques não atravessam a matéria, mas pode acontecer as vezes, mas não contra este escudo. Desde que ele não se rompa, nada pode atravessa-lo ou ignora-lo.

* **Nível 4 - Singular**

Seu escudo agora se torna completamente moldável em forma e tamanho, podendo ir de um pequeno bracelete a um imenso escudo romano, e além, com o devido gasto de energia, tomar o tamanho de uma parede, de um prédio, etc, mantendo as propriedades.

* **Nível 5 - Herói**

Seu escudo agora passa a funcionar como uma parede mística, interagindo com a própria Névoa em proporções surreais. Basicamente, se seu escudo estiver entre aquilo que lançou a habilidade e seu respectivo alvo, o escudo irá barra-la, independente do tipo da mesma ou de suas propriedades. Pode-se dar exemplos como telecinese, magia Silenciar, e todo tipo de coisa.
O bárbaro é muitas vezes referido como "guerreiro berserker", e seu conceito é simples. Um combatente corpo-a-corpo que valoriza a força acima de tudo, independe da situação. Pacifismo não é com eles, muito menos deduções, raciocínios ou estratégias. Se o golpe não funcionou, tente um mais forte, é assim que funciona suas mentes. Apesar de isso tudo parecer muito pejorativo, os bárbaros são absurdamente bons no que fazem, conseguindo derrotar poderosos inimigos com um único golpe ou resistir por horas em combate através da pura fúria e força de vontade.

* **Nível 1 - Iniciante**

A primeira coisa para um bárbaro, e a mais importante, é a sua Fúria. Um estado em que o guerreiro selvagem fica totalmente tomado pela insanidade, ganhando imensa resistência a todo tipo de dano físico (perfurante, cortante e concusivo) e ganha um imenso bônus na força. Para entrar nesse estado é necessário algo que realmente o irrite, e irá durar um número de turnos igual ao seu nível de bárbaro. Além disso ele possui a maior proficiência dentre as especificações para com o Modo Bestial.

* **Nível 2 - Interessado**

O bárbaro agora ganha uma imensa proficiência com armas brutais, como imensos machados de duas mãos, mauls enormes, ou seus próprios poderosos punhos. Porém a proficiência do bárbaro não é como a comum, que consiste em executar golpes melhores, mais precisos, melhores movimentos, não, sua proficiência consiste única e exclusivamente em bater ainda mais forte, com potência surreal que vai escalando, sem utilizar de coisas pífias e frescas como marcial, desse modo, possui uma proficiência muito boa com os Estilos de Esgrima que combinam com o modo de combate do Bárbaro. Quando em fúria o bárbaro ganha um fator intimidador surreal, congelando as mais corajosas das almas por puro temor de ter que enfrentar alguém tão brutalmente insano.

* **Nível 3 - Treinado**

A resiliência do bárbaro é imensa, não exatamente resistência, ele ainda recebe os danos, porém os aguenta perfeitamente (se isso fosse um jogo eletrônico, imagine o bárbaro com quantidade de HP altíssima, porém defesas normais). Quando em fúria, o bárbaro praticamente não sente dor alguma, em nenhum meio, pois a única coisa que preenche sua mente é a loucura e cede por pancadaria. Agora quando em fúria também ganha uma regeneração baixa, capaz de lidar com quaisquer golpes superficiais.

* **Nível 4 - Singular**

A alma do bárbaro se torna um cofre de pura fúria, manipula-la será uma tarefa muito mais difícil do que normalmente é, assim como afeta-la e causar danos a ela. Quando em fúria, leituras mentais e semelhantes são inúteis contra o bárbaro, não por alguma resistência ou coisa assim, mas porque nem mesmo ele saberá o que fará em seguida, agindo puramente por instinto de modo imprevisível.

* **Nível 5 - Herói**

O bárbaro consegue utilizar de algo chamado "carga". Caso corra por 20m, ele pode entrar em carga, ganhando velocidade de deslocamento exponencialmente enquanto continua correndo em carga. Também se torna virtualmente imparável na carga, mesmo que tome danos, tentem usar controles de grupo, e afins. Ao desferir o primeiro golpe após entrar em carga, ele causará imensamente mais dano (se depois de entrar em carga percorreu 10m, o golpe será 5x mais forte, essa é a proporção). Agora, enquanto em fúria, poderá escolher ou não ativar o modo "Fúria imparável" (deve ser decido no momento que entrar na fúria). A fúria imparável dura por 5 turnos (assim como a fúria comum nesse nível) e nada pode mudar isso, nem mesmo a vontade do próprio bárbaro. Possui todas as propriedades da fúria normal além de uma característica que pode ser vantajosa ou não. Enquanto ela durar, o bárbaro ignora totalmente todo e qualquer dano que receber, como se realmente nada tivesse o acertado. Porém, quando a fúria terminar, você ira receber de uma vez, num instante só, todo o dano que teria recebido durante os 5 turnos.
Do ponto de vista de marcial puro, monges são igualmente bons aos guerreiros quando analisados em contexto geral, porém ao contrario deles, não necessariamente há necessidade de combate armado, muito pelo contrário, suas mãos nuas são tão perigosas como espadas. Monges sempre são combatentes que mais valorizam a agilidade, a destreza e a maestria, evitando uso de armaduras que podem prejudicar sua precisão.

Somado a isso, suas características comportamentais geralmente abrangem uma certa paciência e calma, pois muito meditam para se encontrar e entenderem a si mesmos e o universo que os rodeia.

* **Nível 1 - Iniciante**

Você adquire uma enorme vantagem lutando sem arma alguma ou apenas com armas de monge (como bastões), e sem nenhuma armadura. Nesse estado, tem vantagem de atributos, e seus ataques se tornam muito mais difíceis de desviar ou bloquear, assim como suas esquivas e defesas se tornam muito mais precisas. Possui também enorme proficiência, perdendo apenas para o Guerreiro, na arte da Esgrima, caso utilizando armas de monge. Já que muitas armas de monge são armas de haste, como os supracitados bastões, poderá ignorar a respectiva penalização.

* **Nível 2 - Interessado**

Aqui você recebe uma proficiência insana nas Artes Marciais, sendo dentre as classes indubitavelmente a que melhor as usa. Embora menos, mas definitivamente não pouco, você também ganha enorme proficiência e pré disposição a Chi, Haki e Modo Sábio, se destacando entre aqueles que já sabem tais técnicas.

* **Nível 3 - Treinado**

O monge treina para ser o melhor, atingir a perfeição. Embora a maioria das classes almeje algo semelhante, o monge vai para um lado mais filosófico. Levando isso em conta, todas as suas armas que você possua 5 estrelas de Proficiência, você passa a poder ter uma adicional, sendo assim, seu limite de estrelas através de treino passa a ser 6.

* **Nível 4 - Singular**

O monge é preciso, treinado, medido e, de certo modo, incomparável naquilo que faz. As consequências disso são diversas, dentre elas, a impossibilidade de se adaptar ao monge em combate. Basicamente habilidades que como Evolução Reativa, Adaptações, etc, simplesmente não funcionarão contra o monge.

* **Nível 5 - Herói**

A habilidade suprema dos monges é basicamente um metrônomo, que mede, compara, analisa e discerne os padrões marciais de seu adversário. Depois de 3 turnos em combate, se torna virtualmente impossível para seu oponente vence-lo no marcial, seja corpo-a-corpo ou distância, pois você já o analisou e leu completamente, sempre podendo estar um passo a frente, obrigando-o a recorrer a outros meios.
O artífice é tão acadêmico quanto o Mago, na verdade, não são raras as vezes que chegam a ser mais, pois não há possibilidade de um artífice que não esteja estudioso, ao contrário de alguns poderosos conjuradores que vivem sua vida inteira baseada apenas no talento natural (comumente chamados feiticeiros). Artífices são focados na arte da criação, sendo exímios nesta área. Suas mentes são extremamente criativas, e eles resolvem os problemas dos modos mais inesperadamente eficientes.

As personalidades de um artífice não seguem um padrão muito exato, podem ser totalmente extrovertidos como introvertidos, podem ser estranhos, ou nem tanto. Porém todo artífice sempre anseia na criação mais bem feita possível, ao menos segundo os próprios padrões.

* **Nível 1 - Iniciante**

Dentre as classes, a proficiência do artífice da Tecnologia e Alquimia é indubitavelmente a maior, criando e construido com enorme maestria e perfeição. A capacidade de criação desencadeia em extrema habilidade da forja, ou criação de joias, e tudo do tipo. Resumindo, possui uma inclinação anormal para o artesanato.

* **Nível 2 - Interessado**

Agora o artífice esta mais familiarizado com as criações, sejam dele ou de terceiros, sendo assim, qualquer "coisa" que possa ser categorizada como uma criação (por favor, pessoas não contam), ele passa a poder fazer uma análise extremamente precisa apenas ao olhar, superior a qualquer outro. Caso possa tocar no objeto para analisa-lo melhor, nada nenhum conhecimento a respeito dele lhe faltará.

* **Nível 3 - Treinado**

O modo único de raciocínio do artífice agora se manifesta mais claramente, e lê-lo se torna impossível, ou melhor, não exatamente lê-lo, mas entender o que esta sendo lido. Isso se aplica em todos os sentidos, como leitura de expressões, deduções, leitura muscular ou até mesmo leitura mental. Caso o "leitor" efetivamente tente entender aquilo que num primeiro momento não entendeu, ficará totalmente focado nessa infrutífera tarefa, se tornando vulnerável.

* **Nível 4 - Singular**

As criações do artífice se tornam conhecidas em todo o Mundo, não elas em si, mas no geral. Todas elas podem possuir algo que definitivamente as identificarão como suas criações, tais quais uma assinatura. Estas poderão ser invocadas por você onde quer que estejam, e onde quer que você esteja, surgirão para seu autor, atravessando dimensões e uma ou outra coisa a mais.

* **Nível 5 - Herói**

Agora, toda e qualquer criação que você esteja usando, poderá ser potencializada para o máximo no sentido de uso, ou seja, você sempre poderá extrair em 100% das criações, pois entenderá perfeitamente como ela funciona e como ela deve ser usada. Apenas tome cuidado, talvez utilizar 100% de uma arma divina não seja a melhor das ideias.
Um druida é um poderoso usuário das Artes Místicas, e mais intensamente do Chi, ligado à natureza das formas mais íntimas possíveis. Seu corpo se adapta à vida nas partes remotas das florestas mais densas, e sua mente é acostumada a conversar com animais dos mais diversos tipos, e talvez até com algumas plantas. Adoram a vida e a energia natural, e são incrivelmente gentis e dóceis na maior parte do tempo.

* **Nível 1 - Iniciante**

As proficiências do druida são extremamente específicas, e basicamente é: aquilo que envolve diretamente a natureza. Ou seja, Magia Verde, Chi, Alquimia, Energia Natural, e todos os demais poderes que podem realmente ser classificados deste modo. São indubitavelmente os melhores, e se comparam aos artífices na alquimia.

* **Nível 2 - Interessado**

O Druida, por ser muito ligado ao mundo a sua volta e aquilo que o compõe, passa a ter uma espécie de intuição mística, que provém de sua imensa sabedoria. Você irá sentir as coisas em seu âmago, e saberá que são verdade, mesmo sem saber exatamente o porque.

* **Nível 3 - Treinado**

Todo druida possui uma grande relação com a natureza como um todo, porém agora, você deverá escolher uma parte dela com a qual você possui maior intimidade, sendo as opções: ártico, deserto, floresta, litoral, montanha, pântano, planície e subterrâneo. Seus poderes naturais ligados ao terreno escolhido se tornam mais poderosos, e acima disso, quando no seu terreno, recebe grandes vantagens. Pode se localizar perfeitamente, assim como localizar a tudo e todos num raio de um quilometro; se cansa consideravelmente menos; suas capacidades são grandemente aumentadas; você e sua equipe passam a poder ignorar terreno difícil; se regenera tão rápido quando um Kaldorei na noite.

* **Nível 4 - Singular**

Sua ligação com a natureza se torna tamanha que agora as fadas, espíritos da natureza, te reconhecem como grande aliado. Além de sua relação com elas se tornar excelente, permitindo boas negociações de todos os tipos (tal qual o clérigo com os anjos), nesse nível, você pode escolher uma arquifada, e ela lhe abençoará.

* **Nível 5 - Herói**

Você se tornou, para todos os efeitos, um Mestre dos Druidas, e é, indubitavelmente, um dos melhores do Mundo. Pode utilizar poderes druidicos, ou seja, que envolvam a natureza, com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Esses poderes agora também são muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
Os clérigos são indubitavelmente os mais bondosos dentre todas as classes, amando a luz quase acima de todas as coisas. São de certo modo altruístas e também prezam pela ordem, o mantimento das "coisas como devem ser". No entanto, apesar da parte "boa" ser fixa, o resto pode variar totalmente. Podem ir desde pacíficos curandeiros, tranquilos, calmos e serenos a poderosos e irados manipuladores de luz, que usam de seus poderes sagrados para dizimar as forças das trevas sem piedade alguma, em muito se irritando com a mínima das citações positivas a respeito deles. Ou também podem não ser esses extremos, mas a ideia foi passada.

* **Nível 1 - Iniciante**

A proficiência com poderes classificáveis como "sagrados" dos clérigos é simplesmente surreal, sendo, sem dúvidas, a maior dentre as classes. Poderes que certamente entram aqui são Fotocinese, Magias Brancas e o Lado Luminoso, mas ainda há outros bem intuitivos. Caso tenha dúvidas, pergunte a um ADM.

* **Nível 2 - Interessado**

Os clérigos passam a conseguir ter uma relação super pessoal para com seres parecidos com eles, ou seja, Anjos e semelhantes. Desse modo, suas negociações com eles se tornam muito mais fáceis, e podem facilmente pedir ajuda as vezes. A partir do nível 5 você passa a poder "controlá-los", entre aspas, pois não é nem uma coerção nem nada do tipo, é apenas que se torna extremamente difícil até mesmo para um Arcanjo recusar um pedido sincero seu. Caso você tenha se perguntado, em divindades do tipo essa habilidade funciona, mas em escala consideravelmente reduzida.

* **Nível 3 - Treinado**

A partir daqui, tudo seu passa a dar dano crítico em seres das trevas, como Demônios, seres diretamente ctônicos ou relacionados, e afins. Isso inclui poderes que teoricamente nada tem a ver com isso ou até mesmo golpes físicos, armados ou puros, pois tudo seu passa a ter essa propriedade especial. Apenas, e somente apenas, habilidades que não causem dano nenhum, quando usadas contra esse tipo de ser, possuem seus efeitos fortificados.

* **Nível 4 - Singular**

Agora você passa a poder passar seus poderes para seus aliados, para que eles possam usar de maneira independente por dois turnos. Apenas pode manter três habilidades compartilhadas ao mesmo tempo, sejam na mesma pessoa ou em pessoas diferentes. A "potência" da habilidade depende total e exclusivamente de você, o clérigo em questão, assim como consumo de vigor, pois ao transferir será consumido de você o vigor da habilidade em questão somado ao vigor da transferência.

* **Nível 5 - Herói**

Agora, você, seguidor da Luz, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
O bruxo, de modo simples, é o oposto do clérigo. Possuem de certo modo e de maneira geral uma natureza maligna, costumeiramente egoístas e em muito se agradam nas trevas. Agora, perceba, natureza maligna não quer dizer necessariamente pessoas vis que apenas querem a destruição mundial ou algo do gênero, esta muito mais relacionado ao cerne da pessoa, como ela age, como ela vê o mundo, o que ela pensa dele, etc. Bruxos são sempre focados em afetar de modo negativo seus aliados, seja com efeitos de status incessantes e sequência capaz de fazerem qualquer um ansiar pela morte rápida e misericordiosa ou por poderosas magias de dano automático, tais quais as que elas anseiam. No entanto, há um caso interessante nos bruxos que quase nunca acontece nos clérigos. Basicamente, pessoas que são envoltas nas trevas para usar os poderes dela contra ela, fogo contra fogo. Embora a maioria imensa se perca no meio do meu caminho, sobram alguns bruxos que tentam executar essa função enquanto lutam dia e noite contra a corrupção da própria alma, ou será que já não foi corrompida desde o início e a luta é contra a finalização?

* **Nível 1 - Iniciante**

A proficiência com poderes classificáveis como "malignos" dos bruxos é simplesmente surreal, sendo, sem dúvidas, a maior dentre as classes. Poderes que certamente entram aqui são Umbracinese, Magia Preta e o Lado Sombrio, mas ainda há outros bem intuitivos. Caso tenha dúvidas, pergunte a um ADM.

* **Nível 2 - Interessado**

Os bruxos passam a conseguir ter uma relação interessante para com seres parecidos com eles, ou seja, Demônios e semelhantes. No entanto, diferente dos clérigos que funciona como uma espécie de persuasão com base no carisma, os bruxos usam de uma imposição para lidar com seus companheiros trevosos, tornando as negociações bem mais fáceis e podendo até ter ajuda as vezes. A partir do Nível 5 você efetivamente controla a imensa maioria deles, até mesmo um arquidemônio ou outro. Caso você tenha se perguntado, em divindades do tipo essa habilidade funciona, mas em escala consideravelmente reduzida.

* **Nível 3 - Treinado**

As forças das trevas aos poucos corrompem a mente e a alma, e neste estágio o bruxo em questão já não pode ser considerado muito puro de influência. Todo desígnio que seu coração buscar, esse será, e tentar movê-lo é uma tarefa extremamente árdua para todos aqueles que tentarem. Seja através de abordagens mais indiretas, como persuasão, ou diretas, como coerção, o bruxo é teimoso e rebelde em suas vontades, dificilmente ouvindo a sabedoria ou autoridade vinda de outros.

* **Nível 4 - Singular**

O clérigo é um por todos? Você é todos por um, e passa a poder usar os poderes de seus aliados. Funciona de maneira semelhante: o aliado deve voluntariamente ceder uma habilidade dele a você, e com você ficará por dois turnos, você apenas pode ter três habilidades de aliados simultaneamente. Embora a proficiência seja a daquele que cedeu, o vigor a ser gasto ainda será descontado de você ao usar.

* **Nível 5 - Herói**

Chegando em um de seus auges, se torna um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores bruxos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
O Rider, chamados assim por falta de tradução apropriada, são aqueles que tem enorme ligação com algo que possa ser dirigido, pilotado, montado, etc. Eu disse que a tradução era difícil. Basicamente, qualquer um com forte ligação com qualquer meio de transporte é, potencialmente, um rider.

Os riders costumam ter sempre algum tipo de ligação emocional ou filosófica com suas ditas "montarias", dando-lhes enorme importância. Muitas vezes menosprezados, isso só acontece até que seja necessário um deslocamento e os teletransportes estejam falhando, nessa hora, todos reconhecem o rider. Nela ou quando são simplesmente atropelados sem entender o que aconteceu.

* **Nível 1 - Iniciante**

Montarias são as mais diversas, desde um lento e robusto Olifante à um veloz e ágil Pesadelo, sendo assim, caracterizar tudo de uma vez não faria sentido. Você, como rider, deve escolher uma montaria, e então, sua proficiência em usa-la, em todos os âmbitos, será absurda e incomparável. Perceba, não disse um tipo de montaria, é apenas uma montaria mesmo, uma. Caso deseje abandona-la ou trocar a montaria na qual essa habilidade faz efeito, é necessário uma cena criando um "laço" com a nova, e apenas pode se fazer isso no máximo uma vez a cada 15 dias.

* **Nível 2 - Interessado**

Mesmo que não seja a sua montaria, agora você passivamente consegue "pilotar" qualquer coisa "pilotável" melhor que a imensa maioria. Isso vai desde criaturas das mais diversas até carros, navios, mechas, etc. A partir do nível 5 você ainda ganhará proficiência em doma-las.

* **Nível 3 - Treinado**

Sua ligação com sua montaria se torna ainda maior, e você se torna capaz de invocá-la em qualquer lugar, até mesmo ultra-mundos, assim como ir até ela na mesma proporção. Pode trocar de lugar com ela, sentir o que ela sente, deixar que ela sinta o que você esta sentido, utilizarem uns os poderes do outro e transferirem energia entre si.

* **Nível 4 - Singular**

Montado você é virtualmente invencível, sendo agora sua óbvia fraqueza, separa-lo de sua montaria. Até que seu adversário consiga fazer isso, você e sua montaria tem suas capacidades em muito aumentadas quando juntos, assim como consomem muito menos vigor.

* **Nível 5 - Herói**

Sua ligação com sua montaria se torna existencial, enquanto um existir, o outro também existirá. Para que você, ou ela, efetivamente morram, os dois precisam ser destruídos simultaneamente. Caso contrário, se regenerará (ambos ganham Imortalidade Tipo 3 um para com o outro).
O invocador não possui a dificuldade de nomenclatura do Rider, muito pelo contrário, é um dos nomes mais intuitivos dentre as especificações. Basicamente um invocador é todo aquele focado em utilizar, em seu auxílio, outras criaturas que estão sobre seu comando ou controle, sejam elas animais chamados, mortos-vivos invocados, constructos feitos, golens formados, o que for.

Como se pode perceber, os invocadores possuem muita pouca unicidade entre si, mas o principio é sempre o mesmo, chamado de "summoner" frequentemente em jogos, dependem dos chamados "minions", embora dependendo do poder do invocador em questão, esses minions não serão tão fracos como esperado.

* **Nível 1 - Iniciante**

Você provavelmente já percebeu um padrão nas classes, mas não há muito que se pode ser feito. Todas as habilidades que consistam em "invocação" de qualquer tipo utilizada pelo invocador é muito melhor em suas mãos, como uma proficiência específica. São mais poderosas, funcionam de maneira mais eficiente e consomem consideravelmente menos vigor.

* **Nível 2 - Interessado**

Suas invocações agora se tornam muito mais poderosas. Perceba, no Nível 1 as habilidades que consistem em invocar ganharam um "upgrade", agora as invocações em si ganharam, se tornando muito mais poderosas e melhores naquilo que já são boas.

* **Nível 3 - Treinado**

Agora as invocações do invocador irão durar mais tempo, permanecendo em combate por mais três turnos do que o esperado, ou uma hora, o que acontecer primeiro. Caso seja uma daquelas descritas como "dura até o fim do combate" a característica principal de mantimento da invocação será em muito aumentada, permitindo que ela dure mais. Caso seja um golém, irá ganhar mais resistência, aves ganham mais velocidade, zumbis tem sua capacidade "regenerativa" melhorada, e assim por diante.

* **Nível 4 - Singular**

Sua ligação com seus invocações se torna muito maior, podendo saber tudo que eles sabem, sentir o que eles sentem, etc. Controla-las ou toma-las de você se torna virtualmente impossível, e invocações que poderiam demonstrar resistência em ser controladas... Não demonstrarão mais.

* **Nível 5 - Herói**

Você se torna um mestre invocador, poucos são aqueles cujo foco consiste na utilização de minions podem superar você, é um dos melhores do Mundo. Pode passar a tomar controle das invocações alheias como se fossem suas, e além disso, pode usar uma habilidade de uma invocação sua a cada dois turnos, ou seja, turno sim, turno não.
O arcanista é, digamos, o meio termo entre o bruxo e o clérigo. Enquanto o bruxo é um mestre das artes das trevas e o clérigo um mestre das artes da luz, o arcanista é um mestre das artes cinzentas. Sendo assim, são comumente "neutros" quando se analisados dessa forma, e suas personalidades não são nada muito absurdo ou esdrúxulo, nem característico.

Há sim, no entanto, uma característica que costuma permear os arcanistas: a sabedoria. Vivendo constantemente entre a luz e as trevas, eles tendem a ser extremamente sábios, remediados, e bem medidos. Pensam antes de tomar as atitudes, sempre tentam olhar o quadro todo, e os dois lados da moeda. Por isso, as vezes são chamados de insensíveis ou frios demais.

* **Nível 1 - Iniciante**

A proficiência com poderes classificáveis como "neutros" dos arcanista é simplesmente surreal, sendo, sem dúvidas, a maior dentre as classes. Poderes que certamente entram aqui são manipulação de elementos básicos, Magia Azul, Vemelha e Arte Perdida e os Poderes Universais, mas ainda há outros bem intuitivos. Caso tenha dúvidas, pergunte a um ADM.

* **Nível 2 - Interessado**

O arcanista tem vantagem contra bruxos e clérigos quando em combate, pois ele compreende a parte neutra do espectro da vida, muitas vezes interpretado como a fusão dos dois.

* **Nível 3 - Treinado**

Se tornando mais avançado nos estudos, agora você poderá aprender como usar uma habilidade neutra normal apenas ao ver ao alguém usar. Caso seja uma habilidade de texto, impede o uso dessa habilidade até o fim da missão (caso esteja em uma). Esse poder também se aplica a lendárias, no entanto, apenas uma vez por semana.

* **Nível 4 - Singular**

O arcanista, estudioso do espectro cinza do cosmos, poderá criar 3 lendárias a mais que as pessoas comuns, no entanto, essas três habilidades extras obrigatoriamente devem ser habilidades neutras.

* **Nível 5 - Herói**

Chegando em um de seus auges, se torna um mestre da arte da magia cinzenta, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores arcanistas da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.