Игровой процесс

# Регистрация

Игрок регистрируется или входит в игру под логином и паролем.

После успешного входа он попадает на сервер, появляется окно созданных персонажей, если оно пустое, то можно создать нового персонажа. Игрок пишет имя и выбирает класс персонажа (воин, разбойник, волшебник, целитель). После создания будут показаны текущий первый уровень персонажа, его имя и класс в окне персонажей. Нажимает вход и начинается загрузка.

Новый персонаж появляется в первой локации, он обеспечивается стартовой примитивной экипировкой.

# Игровой цикл

Сразу же можно просто идти в зону прокачки. Всякий раз перед боем важно подготовить эквип и иметь достаточный запас амуниции, расходников.

Опыт и дроп существ с разницей в 3 уровня начисляется без штрафа, если разница 4-6 уровней, то опыт и дроп урезается на 35%, если разница 7 уровней и более, то опыт и дроп урезается на 95%.

После уничтожения существа игрок получает XP, SP, монеты, лут.

При убийстве вражеского моба лут и монеты спавнятся в месте убийства. Название дропа можно посмотреть при наведении курсора на дроп. Выпадение предметов не обусловлено видом существа, любой лут как игровая условность. На хай энде планируется Добыча спецпредметов из существ, основанная на классовости: будут списки для всех классов (выбивание клириком страниц из нежити для книги или для квеста, так же для квестов на новый класс, ещё будет логика получения предметов из трупа)

В инвентаре можно перемещать предметы в слотах и экипировать на себя броню и оружие. В инвентаре предметы отображены в виде иконок, и все они имеют свойства. Предметы с одинаковым ID могут стакаться (при соответствующем условии). Экипировка не стакается и имеет свойства по заданным набором параметров.

Многие вещи могут быть проданы у торговцев за монеты, а некоторые простые предметы можно будет купить.

# Природа геймплея

## Препятствия ожидающие игрока

Смена дня и ночи будет реализована формально по времени сервера, в некоторых местностях могут спауниться разные дневные и ночные мобы. Так же от этой зависимости могут быть разные НПЦ или задания (диалоги).

Водные кластеры, перемещение и бег персонажей тут будет замедленно. Вообще будут определенные зависимости от местности или от локации, от дня и ночи, от влияния мобов на местность. Влияние будет на атрибуты, классы, Будет доступна рыбалка. Мобы могут агриться во время рыбалки.

Если требуется осмотреть местность или зону местности или объект, то будет заспавнен этот элемент осмотра и происходить через квестовое окно, будет открываться окно и текст осмотра, с записью в журнале, если это требуется запомнить. Уточняющие моменты осмотра или исследования могут быть написаны с помощью диалога.

В местности могут быть скрытые ходы, которые станут доступными или видимыми после определенных обстоятельств. Например после волны мобов. или после рычага. В местности могут быть изменения после диалога или применения предмета, выкидывания предмета, другого триггера.

Можно чинить вещи у нпц, которые продают экипировку.

есть аукцион

Бегство от моба по радиусу от точки Спауна, при выходе из радиуса моб убегает в имуне, отхиливается, снимает эффекты.

Мобы - ментальные заклинатели, редко могут парализовать игрока.

Следование за лидером группы может установить любой сопартиец. Перемещение лидера группы будет возможно, если у всей группы будет хватать выносливости. Максимум в группе 5 игроков.

Есть возможность хранить предметы на складе, которые едины на весь мир. За это надо платить малую аренду, каждый день в зависимости от максимального веса содержимого за день.

Открытое ПК в опасных зонах. Если персонаж не хочет быть атакованным, он должен зажечь факел из огнива в любой опасной зоне, которое длится 25сек. При внезапном выходе из игры без факела персонажа могут убить без потерь. При выходе из игры во время боя при смерти будет потеря 5% опыта от текущего и шанс потерять 2% инвентаря. Убивший игрок получит штраф к карме в любом случае. Если кармический игрок умирает в опасной зоне, у него выпадает предмет экипировки, а карма снижается.

Система гильдий будет позже.

Существует возможность открыть закрытые двери, некоторые можно открыть ключом или спец ключом. Сам ключ исчезает после применения. Дверь может запечатана с помощью магии. Можно открыть или закрыть ворота. Игроки, которые остались за дверью, телепортируются на вход, после завершения события и закрытия двери

если персонаж под воздействием сна, его можно разбудить ударом.

Прокачка оружия , его ветвей, будет при применении оружия

Может быть будут Разные уклоны мобов, чемпионы, жирдяи, ловкачи, и так далее.

Игроки максимального уровня могут сделать сложный квест на дворянство. Это позволяет иметь доступ к общесерверной крафтовой мастерской. Доступ к заказу крафта мировых изделий в Новой общественной инициативе, которые имеют потребность во многих уголках мира.

## Действия для преодоления препятствий

Отступать. Прежде чем куда-то залезть, нужно подумать, как оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если игрок уверен в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное.

Оглядываться. Нужно следить за противниками, учитывая их время респауна. В любой передряге игрок должен следить за тылами. Так же некоторые виды противников будут появляться и нападать первыми.

Не нарываться. Лучше не бежать мимо агрессивных противников, ведь за ними может оказаться достаточно сильный враг. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду и уровню.

Не жадничать. При каждой возможности вкладывать монеты во что-нибудь полезное. Важно постоянно применять расходуемые магические предметы, заряды. Лишнее лечебное зелье или свиток возвращения могут спасти жизнь и они дешевле поднятия.

Слаженно сражаться. Всегда нужно помнить о возможностях помощников. Разрабатывать тактические решения, использующие сильные стороны боевого союза. Простейшие вещи, такие как защита бездоспешного мага тяжелозащищенным воином, должны быть всегда. Знать возможности помощников. В бою может быть эффективнее предоставить лечится раненому воину самостоятельно, и дать возможность лекарю сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях вместо лечения. Хорошо армированному воину может быть разумно удерживать на себе агро противников, дав, таким образом, возможность лекарю или магу безопасно читать заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.

Использовать местность. Игрок должен постоянно изучать места сражений, использовать каждую деталь: стены, ограждения, проемы. Умелое маневрирование, учитывая безопасное расстояние и дальность оружия и заклинаний, с использованием подходящих приемов боя, будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.

## Чего нужно добиваться в игре и как победить?

Владеть информацией. Чем больше игрок знает о персонажах мира, тем больше будет для него доступных заданий. Не вся информация, которую удалось добыть, полностью соответствует действительности. Некоторые NPC часто сами лишь догадываются, заблуждаются или сознательно вводят в заблуждение. Необходимо ранжировать источники информации по степени достоверности, проверять полученную из одного источника информации по другим источникам, и все-таки всегда нужно быть готовым к неожиданностям. Часто придется использовать все доступные способы получения информации. Разговаривать с NPC, выполнять задания, исследовать тайны, следить за ними, покупать информацию, – она того стоит!

Тренироваться. Заранее, в спокойной обстановке необходимо выработать способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными заклинаниями, имеющие урон по площади. Продумывать способы перегруппировки в случае, если один из помощников умирает в бою.

Не пренебрегать мелочами. Из медяков складывается богатство, из мелких бонусов складывается великая мощь. Даже высокоуровневому персонажу не помешают слегка усиливающие заклинания младших уровней. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.

## Ощущения от игрового процесса

Смерть персонажа. Игрокам нравится правильная и справедливая смерть. Игрок, имеющий в инвентаре свиток безопасной смерти, переносится в город без потери предметов и опыта. Без свитка игрок теряет 5% от текущего опыта и 25% шанс выронить случайный предмет из инвентаря.

Сюжет выстроен как непрерывная цепочка из детективных загадок, подсказок и разгадок, мотивируя игрока двигаться дальше. Используется конструирующий принцип соединения разрозненных историй, где игрок наблюдатель в месте-времени-событии. В начале добывать информацию довольно легко, но со временем, чтобы ему сказали что-то важное, нужно неплохо по потеть.

# Система мира

## Перемещение по миру

Система телепортов. уменьшает изучение мира и погружение в игру. Если поставить цену, то это хороший налог, но каковы минусы?

## Игровая картография, размер, погода

Перемещение по миру межлокационные через платных гиверов, порталы мосты, платные телепорты как в Диабло из местности только в город, а из города в открытый телепорт.

# Ценности

## Финансовая система

Медные, среребрянные и золотые монеты – основная денежная единица, представляющая собой единое значение с автоконвертацией.

На разных этапах игры будут появляться и другие виды не универсальных денег, которые нужны для покупки отдельных предметов.

Жемчуг - второстепенная денежная единица, менее распространенная.

Доступен обмен по невыгодному курсу. Жемчуг получают в качестве награды за победу над сильными противниками, за выполнение некоторых квестов в игре.

Цены для продажи не имеют только предметы аммуниции и метательное оружие

Практически любой предмет в игре будет иметь стоимость. Экипировка не привязывается к персонажу, поэтому её можно будет продать или разбить на кристаллы. Для крафта белых вещей требуются только материалы и белые кристаллы. Для зелёных - материалы и зелёные кристаллы. Для синих - материалы, синие кристаллы и рецепт. Для фиолетовых - материалы, фиолетовые кристаллы, рецепт, ключевые материалы.

Так же НПЦ, которые любят предметы, могут принимать самоцветы, цветы, книги, головные уборы, кристаллы, антиквариат, грибы, рецепты, кольца, травы, кости, предметы культистов

## Оборот ценных предметов

В мире статичный рынок, ценообразование зависит от редкости предмета. На предметы, имеющие общедоступное значение, цены минимальные.

Многие предметы доступны для продажи на аукционе. Для крафта особых предметов экипировки буду требоваться предметы из других профессий и такие предметы можно будет найти на аукционе.

Предметы экипировки разбиваются на кристаллы, их стоимость в медных монетах:

Кристалл=15м

Редкий кристалл=21м

Так же для изготовления бустов нужны части. Кристаллы нужны для создания бустов, вместе с частями.

Частица пироспор=4м

7 Кристаллов + 24 частиц пироспор = 360 малых пироспор (60 мобов) (201м) себестоимость 0.55м/0.67м

Часть пиросфер=7м

9 Кристаллов + 12 частей пиросфер = 220 малых пиросфер (60 мобов) (219м) себестоимость 1м/1.24

Фрагмент экстрасфер=11м

13 Кристаллов + 8 фрагментов экстрасфер = 150 малых экстрасфер (60 мобов) (283м) себестоимость 1.88м/2.4м

Количество кристаллов при разбитии всегда из расчёта 33% покупной стоимости предмета.

## Добыча ресурсов

Суровый гринд на мобах

Собирательные профессии доступны всем:

Можно добывать руду, камень, кристаллы, траву, дерево

## Создание предметов

Игрок может крафтить предметы в любом месте c 1 уровня. При нажатии на кнопку "Крафт" или на N, появляется окно крафта, которое имеет список предметов, доступных для создания, иконку выбранного предмета и список требуемых материалов для создания выбранного предмета, на иконках которых указывается через дробь количество данных материалов в наличии и требуемое количество. При наличии схемы, рецепта или инструкции у персонажа, в окне создания предмета появятся соответствующий предмет, готовый для создания. Рецепты учатся за квесты и за репутацию. Чем выше уровень и качество предмета, тем больше редких ресурсов и материалов он будет требовать для создания. При достаточном количестве требуемых предметов кнопка "Создать" становится доступной, и при нажатии на неё из инвентаря персонажа изымаются требуемые материалы, а созданный предмет помещается в инвентарь персонажа.

На высоких уровнях для игроков становится доступен глобальный Терминал крафта, в котором можно создавать качественные высокоуровневые предметы. Функционально он отличается тем, что каждый предмет создаётся в общей очереди для всех игроков, причем очередность создания для каждого типа предмета отдельная. Каждый игрок может увидеть какой предмет создаётся, посмотреть какие предметы уже были созданы, от какого персонажа и в каком количестве, время создания каждого предмета. При необходимости можно ввести такой крафт предметов на производстве.

Предполагается добавить некоторые параметры, влияющие на качество крафта. При каждом крафте будет начисляться определенное количество очков, количество начисления зависит от уровня предмета. Чем больше очков, тем выше шанс скрафтить редкий предмет. Есть возможность обменять очки крафта на готовые предметы, однако при уменьшении очков крафта и шанс создания редких предметов снижается. Стартовые шансы создания предметов: 75% Обычные; 16% Редкие; 6.5% Уникальные; 2.5% Эпические.

Можно создать любое доступное для крафта оружие, зелья

Крафт еды, повышающий различные значения характеристики, Создание экипировки.

Выгодное рыболовство, позволяющее вылавливать ценные ресурсы.

Использование драгоценностей в крафте бижутерии. Создание ювелирных материалов для крафта экипировки

Из дерева - стрелы всевозможные рукоятки, щиты, книги, посохи.

Из руды - металлы, драгоценные камни, обычные камни для форм.

Производство категорий предметов общедоступно.

Обычный предмет требует только ресурсы и белые кристаллы, рецепт

Редкий предмет требует обычный предмет, зелёные кристаллы, немного ресурсов из обычного предмета, немного новых улучшенных материалов

Уникальный предмет требует редкий предмет, синие кристаллы, много ресурсов из обычного предмета, немного новых улучшенных материалов, хороший улучшенный материал

Эпический предмет требует уникальный предмет, фиолетовые кристаллы, очень много ресурсов из обычного предмета, много новых улучшенных материалов, несколько хороших улучшенных материалов, универсальные кеи.

С повышением качества и уровня экипировки, будут требоваться такие составные материалы, которые будут создаваться из нескольких обычных. Блесс свитки, и обычные свитки дают заточку только для эпичных предметов

Каждый вид экипировки обладает определенными параметрами, может одеваться или нет, одевается только в определенный слот, может быть куплена или продана в магазине, может ли быть улучшена и как она будет улучшаться, может ли иметь шанс появления бафа от этого одетого предмета.

Уникальные и эпические предметы экипировки имеют бонусы, дающие определенные умения, которые срабатывают в зависимости от указанных условий.

Рецепты будут изучаться у НПЦ за деньги. Редкие рецепты будут изучаться у Труднодоступных НПЦ или при выполнении определенных квестов, при накоплении престижа (привет охотникам). Так же рецепты будут выдаваться за выполнение квестов. Масса рецептов (если есть бумажная версия) будет доступна для выбивания. зеленые рецепты и выше - это или редкость или дорого и за заслуги.

# Прогресс персонажа

## Навыки, умения

С повышением уровня персонаж получает очко таланта, которое может потратить на повышение эффективности навыков. Так же в мире есть задания, за выполнения которых полагается награда в виде очка таланта.

За SP у тренера можно повышать ранг навыка. Часто открытие навыка происходит в дереве талантов.

Классовые навыки зависят от вида класса.

Оружейные умения. Вне зависимости от ветки развития, в каждой ветки оружия есть базовые умения. Используя оружие, повышается уровень самой ветки и с повышением уровня открываются новые умения.

Изучить эти умения можно путём выбора ветки.

Опыт в группе делится поровну, учитывая разницу уровней, только на текущий кластер.

## Элементы рандома

Со временем можно будет ввести случайное размещение ресурсов для сбора в заданной территории.

Так же в ресурсах будет случайное получение побочного, сопутствующего или уникального дорогого материала.

Существа, имеющие различные многократные усиления, которые компенсируются повышенным опытом или лутом.

Случайные встречи с торговцами уникальными предметами

Навыки владения оружием

Прокачка ветви оружейных пассивок в зависимости от использования оружия. При нанесении урона оружием, лечении или при использовании умений оно будет прокачиваться. Когда будет достигнут очередной уровень, игрок сможет выбрать один из двух пассивных навыка владения оружием. Повысить можно от одного до нескольких раз.

## Эффекты

Типы:

Все эффекты делятся на 3 типа

Отрицательные и положительные общие

Отрицательные и положительные у игрока

Отрицательные и положительные у мобов

Время:

Эффект у персонажа может быть временным, исчезает после определённого времени или может быть удален с помощью магии, зельем или свитком. Так же эффект может быть постоянным, который удалится во время смерти или с помощью магии. Существует магия, позволяющая противостоять удалению положительного эффекта. Положительные эффекты, имеющие время, могут быть удалены игроком. Некоторые эффекты могут стакаться. Такие эффекты удаляются по одному из стака.

Отрицательный эффект от моба всегда временный.

Положительный эффект игрока может быть как временным так и постоянным.

Каждый эффект имеет ранг. Все эффекты заменяются более высоким по рангу эффектом с обновлением времени. Эффект с низким рангом, при наложенном эффекте с высоким рангом, не будет действовать.

Некоторые виды магии могут снижать время действия эффекта, его эффективность, но ранг эффекта не снизится.

Некоторые эффекты на максимальном ранге могут быть улучшены

## Известность

Игрок будет получать очки известности после выполнения значимых заданий и после участия в особых мероприятиях. Эти очки можно будет потратить на смену титула.

С определенного уровня гильдии появляется возможность активировать первого питомца гильдии за предметы мировых боссов. Каждые сутки можно будет его улучшать в определенном направлении, последующие улучшения требуют большее количество предметов мировых боссов различного ранга.

Можно участвовать в событиях.

NPC: как много, что они делают? (покупают, продают, делают вещи, услуги, охрана, убиваются для добычи, раздают задания и подсказки, дают исторические справки, делают работу для игрока, друзья/питомцы, просто делают что-то, чтобы место выглядело занятым). Какие из этих категорий могут быть убиты? Умирают ли NPC от природных причин? Умирают ли от атак других NPC?

Между игроком и НПЦ столкновение есть. Между Игроком и мобом столкновения нет. Между НПЦ и НПЦ столкневения нет. Между НПЦ и мобом столкновения нет. Между мобом и мобом столкновение есть.

# Задания

## Квесты

Комедия (убивается повторениями), детектив (убивается сложностью), роман (становится скучным)

Микроквестовая механика - различные скрытые условия, при которых квест станет доступен. А так же не всегда понятные цели. Не всегда понятна странная награда.

Внедрение экологических квестодателей

Убить одного моба, скормить его другому и так далее

Конструирующий принцип соединения разрозненных историй: Герой, наблюдатель, место, время собитие.

Введение в проект предметов головоломок, персонажей, объектов, реплик ,  а так же использование фрагментов окружения в них. Интересные квесты не гриндящего типа.

Кража ( обычное взаимодействие)

Ввести в проект мастера переработчика. У него крафт сложных материалов.

Ввести различные ключи, печати и пропуски для взаимодействия с объектами, доступ к квестам.

Чтобы получить расположение у определённой фракции, нужно повышать репутацию уничтожением определённых существ.

Собирать итемы прямо с деревьев

Итемы объединяются в законченный предмет или надо наоборот их разламывать. Анимация белая получения лвл

Колодец в который можно спуститься с водой и лестницами.

Может сделать храмовый комплекс на 3 высоте через ступеньки и дорожки.

После трёх локаций.

# Мероприятия

## Монстр-выживание

Становится доступным в группе из 2-4 чел. Игроки, с разницей не более 5 уровней объединяются в группу, игрок разговаривает с вестником, распорядителем турниров, после чего группа перемещается в специальное подземелье для прохождения 20 волн противников. Каждая пятая волна сопровождается сильным боссом. Опыт и выпадение предметов в таком виде выживания минимальная. За прохождение каждой волны игрок получают особую валюту для покупки ценных предметов.

## Вход в пещеру

Внутри пещеры живет огромный монстр. Он вызывает землетрясение, отчего вход в пещеру постоянно заваливается камнями. На месте завала появляется отряд дворфов и бригадир, но чтобы освободить проход, этих сил не достаточно. Игрок с определенного уровня сможет помочь расчистить вход в пещеру (надев специальный предмет экипировки), для чего следует собирать по несколько тяжелых камней и складывать их в другом месте. Оценить текущие объемы работ можно у бригадира.

## Восстановление деревни

После разрушения деревни появляются новые временные квесты, восстановление деревни с реконструкцией разрушенных зданий

## Фракции

Две фракции, священники и маги. одни выполняют свой обряд, другие свой ритуал. Обе направлены на правое дело, но они враждуют между собой и всячески пытаются помешать

## Захват производства

По всему миру в различных местах расположены небольшие фабрики, постоянно производящие продукцию, мини производства и предприятия. Игрок может пробить дефолтную защиту и захватить фабрику. Для сохранения защитник вправе повышать защиту и НПЦ охрану перед входом в фабрику. В них возможность покупать укрепления, и другие плюшки. Защитник может нанять других игроков в качестве наемников. Другие атакующие игроки смогут перезахватить фабрику пробив её укрепления и дойти до входа.

Вход и выход с производства бесплатные. Войти или выйти можно у привратника. Внутри у главного НПЦ можно купить производство за 9 сер. После покупки доход будет 1 железа в 3 часа, это 56 штук в неделю стоимостью 14 сер. Это железо будет складываться в сундук. Чтобы защитить своё производство, владелец может установить несколько укреплений на пути к главному НПЦ и к сундуку, а так же расставить гвардию. В купленное производство может зайти любой игрок, но он будет атакован гвардией. Если игрок доберётся до главного НПЦ, то сможет перезахватить производство бесплатно, он может забрать содержимое сундука. Захват производства нужен, чтобы кормить и одевать клан. А ещё нужно ввести механику, чтобы давать возможность подзаработать бедным и одиночкам.

По достижении 30 уровня Планируется регистрация каждого игрока за одну из двух сторон разных фракций. После этого за неделю игроки каждой стороны добывают специальные предметы в групповых зонах, и им дают их за предметы (например протоколы) в качестве бонуса. По окончании события происходит подсчет предметов у каждой стороны. Победители получают возможность купить рецепты для создания эпических предметов. Блок хранения протоколов будет выдаваться при приёме задания в хранилище командных протоколов.

Пасхалки в виде отсылок к другим играм

Фазовые системы боссов

Общесерверное поддержание моста, туннеля, портала и вклад денег и ресурсов, постепенная потеря прочности, обрушение требует значительных вкладов на восстановление. Новый Нексарлийский фонд общественных инициатив

Количество игроков:

Группа может формироваться от 2 до 5 игроков

Группа в 4 средних игрока вполне способна справиться с любой групповой задачей

Описать конечную цель игры

# Клан или гильдия

1. Через НПЦ. Он запрашивает уровень, деньги и название клана, назначает игрока Лидером.

2. Директ с помощью команды '/clan create'. Лидер назначается в той же команде.

3. Клан может быть расформирован только тогда, когда все игроки, кроме лидера, ушли.

4. Не лидер может принудительно распустить клан, но только если в течение некоторого времени ни один из игроков клана не заходил в игру

5. Не лидер может переназначить лидера другому члену клана (текущий лидер не должен быть в сети - т.е. предполагается, что он отказался от игры)

6. Если Лидер хочет выйти из клана, он должен сначала установить другого лидера (старому лидеру автоматически присваивается роль Админа, который потом может уйти).

7. Кикнуть можно только более низкие роли. Таким образом, Лидеры могут пинать Вторых лидеров, которые могут пинать Админов.

Создание гильдии требует квестовых и труднодобываемых ресурсов, а так же Грена, что выпадает из мобов лабиринта. Фолт добывается и внедряется специальной штукой, на которую надо делать квест.

Раз в неделю происходит перезахват производств, нужно захватить кристалл в тайной комнате внутри. Всего 20 производств. Когда начинается время захвата, любой может зайти в производство и если персонаж принадлежит к гильдии, он может атаковать кристалл. Когда кто-то его ломает (последний удар) его гильдия становится новым владельцем. Все остальные телепортируются и могут снова вторгнуться туда, пока не закончится время захвата. Можно заключать союзы, которые помогут при захвате или защите. Члены гильдии ежедневно открывают сундук с сокровищами и материалом производства.

В гильдии можно покупать бафы

Существует валюта гильдии за гильдейские квесты, которую можно накапливать, но невозможно передать. использовать для определенных целей, для расширения гильдии. Гильдмарки.

Прокаченная гильдия имеет более дешевый ремонт и телепортацию. Гильдейские бафы более длинные по сравнению с персонажными.

Члены гильдии имеют бесплатный телепорт на гильдейскую территорию производства.

Имеют общегильдейский крафт с указанием имени гильдии

# Метагейм

Чтобы чувствовать себя комфортно в бою необходимо иметь больше знаний, чем у противника о нюансах игры, и больше навыков игры, нежели у противника. Часы, проведенные в игре, не так сильно повысят мастерство игрока, как регулярное получение знаний и умений. Эти знания подаются игроку по мере получения контента, который подается с преимущественно жестким локом. Однако игрок может посмотреть на прогресс в гайде, посмотреть описание игры, тем самым сразу ознакомиться с принципами и особенностями игры, не увлекаясь в сюжетную часть.

# Отдых, отвлечение, развлечение, созерцание

У лодочника после квеста на шляпу можно выучить первый ранг рыбной ловли за 60м. Появится умение, которое можно перетащить. Если нажать то появится сообщение - по-близости нет водоёма. Чтобы начать рыбачить нужно экипировать удочку. Если подойти к воде то сообщение зелёное - рыбалка началась. В начале сессии рыбной ловли генерируется рыба из списка в этой зоне. Появляется прогресс бар обратного хода на 30-60сек. В этот период в первой части рандомно генерируется время ожидания появления рыбы, поэтому иногда рыба может прийти под конец прогресс бара. Ночью и днём разное колличество рыбы на разных местностях, например в междуречье от 100 до 35% прогресс бара днём, а ночью от 100 до 50%. Рыба имеет реген здоровья, остальные ( сундуки, мусор, материалы, артефакты) не имеют решена, но здоровья больше. Критов и промахов нет. Требует стамину за каждое нанесение урона. Наносится урон и периодичность указанный на удочке плюс урон умения с разбросом 15%. Наживка юзается вручную перед сессией, изменение флага наживки, ускоряет нахождение рыбы в генераторе. На безрыбье это почти необходимость. Разная наживка по-своему влияет на шанс генерации, но с любой наживкой выловить выловить артефакт или сундук - выше. Прочность удочки падает при неудаче. В начале шкала серого цвета 0/13, потом заполняется зеленой. Каждые 7-13 сек у улова меняется техника сопротивления рыбы, оно бывает слабым и сильным. Это частое микро снижение шкалы и резкое большое одно-два снижения. Здоровье улова начинает заполняться. при полном заполнении улов срывается и рыбалка заканчивается. После победы на рыбой прогресс бар пропадает, рыба попадает в инвентарь, между сессиями у умения рыбалки кулдаун 1сек. Наживка становится доступна для юзания. При движении или начале боя рыбалка сбрасывается и возможно теряет прочность. В бою и движении рыбалка не доступна. Рыбалка учится после квеста или после количества репутации (в степях у гнома с 6 лвл) но там урон и расход стамины больше. Головастик 13, быстрянка 17, водоворотник 20, рыба-варежка 26

в водоеме пяток типов рыбин. С разным наполнением. Разные удочки. Можно использовать наживку, в том числе уникальную. Из рыбы выпадает филейка, для еды. Из крупных выпадают кости, можно крафтить иглы для использования в оружии и броне. рыбий клей для ремонта эквипа и клей для крафта. из крупной рыбы при разборе рыбная чешуйчатая экипировка , рыбный шлем. уровень пойманной рыбы зависит от водоема. В каждом водоеме свой уровень рыбы. можно достать разные предметы для разбора из воды, некоторые материалы или сундуки. У водоема при вылове 40 полезностей будет сокращение шанса улова на 25%. при 200 - на 50%, при 600 на 75%. обычно шанс хоть что-то поймать 65%. Счетчики в массиве в гейммоде. обновление и сброс в 8 и 20 часов. при ночной рыбалке в некоторых местах может крутой бонус.

# Референсы для аудио

Matthew L. Fisher - Epic Cinematic Trailer

Torsti Spoof - Heaven (Colossal Trailer Music)

Phillip Lober - Clockwater

Bryan Dusseau - On My Mind

Syro - Fantasy

Sarah Ward - Arcanimus

MR BeatZ - The Wonders of The World

Kulin - Between The Trees

Cosmo\_5 - Perpetual Dream

WildKittyTunes - Cinematic Inspiration

The 12th Enigma - Breath of Life

Taylor Hertz - Tracie's Song

Anthony Greninger - Spring Lullaby

Efisio Cross - The Bride

Torsti Spoof - Tranquility (Colossal Trailer Music)

Paul Cating - Nostalgic Wasteland

Marnie Grant - New World

Marco Vernacchia - The Road to Alexandria

Marc Jungermann - Secret Memories & Other Untold Stories

Manuel Angerer - Perspectives

Ioannis Gutevas - Eternity

George Tsaliagos - Myths and Legends

Anthony Greninger - Is She Out There

Faolan - Mist Of The Highlands

Tudor Maier - Cavalier

Castler Music - Golden Sky

Adrian Jarchow - The Enlightenment

Azaria - Hope

Follow their lead - Joy

Qdash Oeuvre - For Those Who Waited

Andrew Nelson - A New World

Snorre Tidemand - Kindred Spirits

James Paget - A Lost World

16bit

Steven Melin - Check This Out!

DDRKirby