Personagens não-jogáveis

**NPCs** ou **Non-Playable Character** (em português: Personagens não-jogáveis) é um termo que referência entidades em YGGDRASIL que não eram controladas por jogadores.

## História

Em YGGDRASIL, NPCs existem dentro do jogo para fornecer suporte aos jogadores e ajudá-los na batalha. Para fazer isso, no entanto, alguns desses NPCs exigiam recursos financeiros como o sistema mercenário que existia nas Bases da Guilda. Seu objetivo era entregar missões, atuar como personagens de apoio e etc. Por outro lado, os jogadores que normalmente estão em uma guilda, controlando diferentes masmorras e cidades também podem personalizar e regular seus NPCs para certas posições em uma área especificamente designada para eles. Em particular, os NPCs personalizados são criados com diferentes raças, histórias de fundo, aparências, IAs, armamentos e classes. É da mesma forma como os jogadores geralmente criam seus personagens, mas esses NPCs, em vez disso, desempenham um papel no campo para o qual estão mais preparados.

Além disso, os NPCs foram programados com inteligência artificial limitada para interagir com os jogadores. Dentro do jogo, essa inteligência artificial só pode se mover de acordo com seu programa. Em outras palavras, eram iguais a manequins em movimento, atuando apenas em ações pré-programadas. Eles não eram nada mais do que uma coleção de dados eletrônicos, e o mais próximo que podiam chegar da emoção real era um conjunto muito habilidoso de rotinas de IA inflexíveis. Por causa da forma como os NPCs foram configurados, os mestres da guilda tiveram o privilégio de falar com os NPCs e fazer com que realizassem tarefas por meio de comandos específicos. Em YGGDRASIL, o jogador tinha que inserir comandos de forma especial em um teclado, deixando os NPCs entenderem suas intenções e executarem suas ordens. Antes de lutar contra Shalltear, Ainz notou que os NPCs não podiam entrar em combate, desde que não considerassem a ação do jogador um sinal claro de hostilidade.

Estranhamente, no Novo Mundo, os NPCs passaram por uma mudança milagrosa. Ao contrário de como eram quando eram apenas dados, os NPCs agora tinham mentes e a capacidade de pensamento independente. Agora possuindo livre-arbítrio, eles são capazes de caminhar e agir livremente além dos limites de sua programação original, engajando-se de maneiras diferentes com um jogador como Momonga e os habitantes do Novo Mundo. Curiosamente, como mostrado pelo exemplo dos NPCs de Nazarick, particularmente os NPCs feitos sob medida, eles ganharam a personalidade de seus criadores. Eles são capazes de adotar as maneiras e crenças dos criadores, que não foram cobertos pelos detalhes de seus personagens, bem como nas relações interpessoais com outros NPCs.

Razoavelmente assim, NPCs que são criados por jogadores também foram capazes de ser infundidos com conhecimento sobre sua criação, mas isso foi tudo que eles tiveram. Como os NPCs não conheciam os jogadores na vida real, algumas vezes podem ocorrer contratempos; como, cometer um erro sobre o trabalho de seus venerados mestres e coisas que eles dizem. Isso incluiria também o mal-entendido sobre o modo de vida de seu criador, como palavras tiradas, literalmente, de seu contexto. Momonga conseguiu aprender com sua interação com pessoas como seu NPC, o ator de Pandora que o conhecimento deles é afetado por seus configurações de personagens, mas eles poderiam ignorar quaisquer contradições em suas histórias de fundo.

O autor Maruyama observou que os NPCs criados por um jogador terão o comando de seu criador primeiro como prioridade antes de todos os outros. Portanto, não importa o que Ainz faça a partir de agora, se comandos conflitantes forem dados [por ele e pelo criador do NPC específico], as ordens do criador sempre terão prioridade sobre as de Ainz. Mas como eles farão isso depende dos NPCs específicos e de seu relacionamento / experiência com Ainz.

De acordo com Ainz, tanto no contexto de YGGDRASIL quanto no Novo Mundo, enquanto os NPCs não considerarem as ações de nenhum jogador como um sinal claro de hostilidade, os NPCs não serão capazes de entrar em status de combate. De certa forma, dá a jogadores como Ainz a chance de explorar essa mecânica enquanto o NPC fica indefeso até que sejam atacados. Por exemplo, Ainz foi capaz de fazer preparações suficientes na forma de buffs, lançando magia de supernível, bem como separar os itens específicos que ele precisa para usar prontamente em seu inventário antes de enfrentar o NPC em combate.

Da mesma forma para YGGDRASIL, NPCs que foram transportados para o Novo Mundo são incapazes de ir além de seu nível de especialização, pois permanecerá o mesmo pelo pré-programa. No entanto, NPCs como Narberal Gamma ainda podem obter experiência de batalha suficiente para aprender e se adaptar, apesar de não serem capazes de subir de nível. Ao contrário dos jogadores, os NPCs personalizados também podem ser ressuscitados sem perder nenhum nível, mas podem custar uma quantidade desconhecida de ouro da YGGDRASIL para que tal ação seja realizada pelo mestre da guilda.

## Referências

1. ↑ *Overlord Primeira Metade Capítulo 2: Prólogo 2*
2. ↑ *Overlord Volume 01 Capítulo 1: The End and the Beginning*
3. ↑ *Overlord Volume 03 Capítulo 4: Before the Death Match*
4. ↑ *Overlord Volume 05 Capítulo 3: Those who pick up, those who are picked up*
5. ↑ *Overlord Volume 03 Capítulo 1: Herd of Predators*
6. ↑ *https://twitter.com/maruyama\_kugane/status/1244948295241220096*
7. ↑ *Overlord Volume 03 Capítulo 5: PvN*