recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dungeons & Dragons odc: 03 Nareszcie razem!

## Wstęp do sesji

Sesja rozpoczęła się od wydarzeń z ostatniej sesji, czyli usłyszeniu odgłosów walki gdzieś z tyłu nowo przyznanego domu w którym pomieszkuje Bramnar, Pieturszka oraz Gruszka. Drużyna ruszyła czym prędzej w stronę odgłosów walki i wrzawy która się podniosła w okolicy lasu.

Przebijając się przez plątaninę gałęzi oraz liści zauważyli w końcu bladego pół orka w którym to znajdowała się dwa bełty oraz wbity głęboko oszczep. Dookoła leżały cztery ciała gnolli oraz stały jeszcze trzy żywe, jednak po krótkiej wymianie zaklęć oraz wypuszczeni strzał/bełtów uciekły w popłochu. Z dość dużym uspokojeniem Mogrok, bo tak się zwał ten pół ork oparł się o drzewo zmęczony oraz zraniony. Pierwsza zaczęła się go dopytywać Sasandra, używając na nim zaklęcia leczenia ran, większość z nich została zasklepiona.
Illos Crouhl

## Historia

Illos jest Mandalorianinem znajdą, urodził się 47 BBY. Jego przybranym ojcem jest Axe Crouhl z klanu Wren. Axe uratował Illosa gdy ten został porwany w wieku 4 lat na okup przez piratów. Illos pochodzi z planety Sereno, a jego biologiczni rodzice są bogatymi kupcami, którzy obecnie wspierają Separatystów podczas Wojen Klonów. Jednak Illos nie pamięta ani rodziców ani z jakiej planety pochodzi. Chowany od małego w wojowniczej kulturze Mandalory nie popierał rządów Satine Kryze. Krótko po objęciu władzy przez Satine, Illos wyruszył w kosmos jako łowca nagród. Po tym jak dowiedział się, że jego przybrany ojciec służy w Straży Śmierci, Illos odciął się od spraw swojej planety. Dalej jednak kultywuje swoją kulturę i tradycje. Obecnie jest załogantem Latającej Trumny i snajperem drużyny.

> “Broń jest częścią mojej religii, kultury, nie złożę jej póki nie padnę w walce.”
>
>

Illos jest utalentowanym strzelcem. Jeśli potrzebujesz kogoś ustrzelić z dwóch kilometrów to zgłaszasz się do niego. Obecnie używa M-300 Hunting Blaster, a gdy cel podejdzie naprawdę blisko to przy boku nosi niezawodnego “Quicktriggera”.

Crouhl rzadko kiedy ściąga swój hełm i pancerz, który jest w barwach szarości i czerwieni
Morlin

## Wygląd

brwi soczyste, z łukiem wyraźnym, pociągła, koścista twarz z garbatym, ale nieszerokim nosem. Uszy przyległe do głowy, małe, jasnobrązowe włosy zaplecione w dred owinięty na kształt turbanu pod czapą, broda niezadbana, szczątkowa a wąs kozacki. Z budowy kościsty i wątły, ale przez strój niejako masywny nie jest to w oczywisty sposób zauważalne.

## Osobowość

nienawidzi niewoli, bycia uważanym za prostaka. Chętnie prowadzi działania wolnościowe, ale też się peszy. Ma raczej negatywny pogląd na życie.

## Historia

straciwszy miłość swoją (Baba Z Bagna) i rodzinę uszedł godność utracon i przygniecion jarzmem nieszczęść przeszłych zdecydował się był prędko utrapieniom koniec zadać pokutując w służbie koronie. przeszkolon i wywiezion w kraj nieprzyjaciela wcielił się w przybocznych władcy, gdzie, zasmucon i niepewnym będąc przyjął i robotę zgoła odwrotną, pewnym będąc, że gdy do absurdu swoje zlecenie doprowadzi zbawion prędko z niedoli swojej zostanie. Tedy władcom na przemian szpiegował i wydawał, przy czem wielkich się od nich szacunków doczekał i radości. Pech ot wtedy trzasnął i raz ostatni przed przyznaną w podzięce podwójną emeryturą ostatnie, najgroźniejsze dostał zadanie, w paszczę lwa się udać, niejakiego i niepopularnego. A zmuszon był zadanie przyjąć, bowiem w sieć kłamstw się utaplał i nie dane było mu uciec przed ciężarem zlecenia. Z misji powrócił wynędzniały i do tego stopnia zwart psychicznie, że w góry się udał i za zmarłego uznany był przez swoich pracodawców krwi żądnych jego, który znał zbyt już wiele. Powrócił jak młodzian w umyśle, z ciałem starca, niemogąc wyjawić imienia swojego prawdziwego  udał się w podróż, by z bytowania swojego owoc wyrwać najsłodszy.

## Zainteresowania

Czary, socjalizm, Baba Z Bagna, smoki i sposoby ich przyrządzania

## Relacje

w relacji miłosnej ze świetną akuszerką, alchemiczką i wiedźmą Babą Z Bagna

## Ciekawostki

- Tytuowa Kieszeń Czarodzieja to kieszeń w której Morlin trzyma magiczną kulę o zaskakującej topologii - z zewnątrz jest wielkości pięści, od wewnątrz prezentuje się jako obszerna sala (w której od pewnego czasu mieszka zniewolony demon Gron którego prawdziwe imię drużyna zgadła). Jeśli zachodzi potrzeba, Morlin wciąga do swojej kieszeni całą drużynę, następnie sam się w nią zapadając aby posłużyć się kulą jak prędkim wechikułem podróżniczym

- do starości pracował jako podwójny szpieg
Waldric Jutzenbach

## Wygląd

Waldrick jest wysokim szczupłym mężczyzną o bladej cerze i prawie białych włosach. Ma wąska twarz z widocznymi wystającymi kośćmi policzkowymi. Przez swoja posturę nie jest on zbyt silny, ale nadrabia to zręcznością.

## Osobowość

Waldric jest dość poważny może nawet nieco ponury. Postępuje według swojego własnego złodziejskiego kodeksu honorowego, który miedzy innymi zabrania mu kraść tym którzy jeszcze żyją . Jest niezależny i często ignoruje decyzję grupy żeby postępować według swojego własnego sumienia, nawet jeśli będzie znaczyło to wybiegniecie samotnie w mrok w poszukiwaniu omamionej dziewczyny, albo niesienie samemu nieprzytomnego elfa którego chce ocalić za wszelką cenę. Niekiedy jego lekkomyślne zachowanie jest odpłacane przez jego szczęście do unikania kłopotów
WKA+ Piaski Przygód 02

## Wstęp do odcinka

Po ostatnich wydarzeniach w mieście Skurgene drużyna postanowiła działać. Pierwszym miejscem w które się udała, okazała się być siedziba lokalnej straży. Przyjął ich kapitan straży Tharthrann Throbrarr, pół ork zajmujący się bezpieczeństwem w mieście. Miał on już szukać za drużyną BG, jednak kapitan nic ciekawego nie wiedział, świadkowie mieli rozbieżne informacje. Drużyna dostała polecenie by przepytać dwójkę osób, magów. Tortla Suapiego, zielarza oraz alchemika oraz eladrinkę Fetrianę która jest swego rodzaju archeologiem.

Drużyna w jako pierwsze miejsce postanowiła się udać do Suapiego...

## Negocjacje były długie

Drużyna podeszłą do bardzo zielonego domu Tortla Nikolai próbował stwierdzić jak dobrze się odżywia patrząc na jego ogród jednak zobaczył co najwyżej mrówki i chwasty niż coś przydatnego. Również posiadał bardzo ładne drzewo w ogrodzie. Suapi po chwili im otworzył, miał on skorupę pokrytą runami i baaardzo powoli zaczął im opowiadać czy coś wie (widział jak drejki zostały wpuszczone od zachodu) oraz o swoim problemie. Suapi poszukiwał wyjątkowego owocu, który jest mu bardzo potrzebny do stworzenia potężnego kostura (oraz późniejszego plot twistu) jednak on sam nie znalazł owocu. Na północy od miasta znajduje się nieduży las tropikalny i znajduje się tam potężne drzewo które ma złote liście przez cały rok. Potrafi ono wyprodukować jeden owoc co pięć lat. Drużyna postanowiła się zgodzić na jak mogło się wtedy wydawać bardzo proste zadanie, Mungur pokazał kciuk w górę.

## Wieża Fetriany

Wieża znajdowała się w południowo-wschodniej części miasta. Początkowo drużyna nie miała jak tam wejść jednak krzyki Nikolaia zachęciły Fetriane do wpuszczenia ich do środka. W środku jej pracowni znajdowały się rozrzucone notatki, artefakty oraz inne przydatne narzędzia. Sama Fetriana przez porę roku była bardzo ,,młodzieżowa" i wypełniona energią. Sama nie wiedziała kto może za tym stać (z resztą sama by się przyłączyła do projektu) jednak ona sama wiedziała, że na głębokiej pustyni znajdują się ruiny starożytnej świątyni, która może być miejscem idealnym do takich dziwnych eksperymentów. Ale sama Fetriana chciała coś od drużyny zanim ich tam zabierze. Chce udac się na wschód do tajemniczego miejsca jakim jest miejsce spoczynku starożytnego Lewiatana.
Isabella Aurelia Essaerae Kristfir-Throgmorton

## Wygląd

Isabella jest elfem czystej krwi i wysokiego rodu co pokazuje jej uroda. Blada, wręcz mleczna cera i jasne popielate włosy zazwyczaj elegancko spięte z tyłu głowy, by nie drażniły dostojnego ozdobnego cylindra bądź innej czapki które elfka uwielbia. Ma ona krwisto czerwone oczy srogo oceniające i z wyrachowaniem z nich bijącym. Isabella ma piękną, kobiecą figurę, która przykuła już niejedno oko. Nie łatwo jej nie zauważyć przez wyzywające i skąpe stroje noszone przez elfkę. Zazwyczaj są to szykowne, zdobione gorsety oraz suknie bądź bardzo ładne spodnie oraz idealnie czyste buty na obcasie.

Cała jej osoba prezentuje się jako pewna siebie, zdecydowana kobieta znająca wartość swoją jak i towaru który próbujesz jej opchnąć. Ma ona też pełno elementów ozdobnych, głównie złotych świadczących o jej zamożności. Nosi ona też pierścionek przyczepiony do paska zwisającego z cylindra, razem z podręcznym zegarkiem co może się lekko rzucać w oczy.

## Ciekawostki

nie defekuje, nie wydala toksyn a żyje. Jej pracownicy założyli się, że Szmit S. udowodni tezę przeciwną.
Wart and Peter Pan (Phineas and Ferb) (Disneyjedifan82 Version)

Disneyjedifan82's tv-spoof of "Phineas and Ferb"

## Cast:

* Phineas Flynn - Wart (The Sword in the Stone)
* Ferb Fletcher - Peter Pan
* Candace Flynn - Pocahontas
* Isabella Garcia-Shapiro - Alice (Alice in Wonderland (1951))
* Jermey Johnson - John Smith (Pocahontas)
* Perry the Platypus - Oliver (Oliver and Company)
* Dr. Doofenshmirtz - Frollo (The Hunchback of Notre Dame)
* Major Monogram - The Sultan (Aladdin)
* Buford Van Stomm - Kyle (Fanboy and Chum Chum)
* Baljeet Tjinder - Mowgli (The Jungle Book)
* Suzy Johnson - Jane Porter (Tarzan)
Iderevagon

## Opis miasta

Z daleka wydaje się jak bardzo dobrze zorganizowane mrowisko. Cały czas coś się w nim dzieje a kolorowe czerwone sztandary Milowi powiewają na niemal każdej ulicy. Kupcy z państw dookoła przekrzykują się próbując sprzedać swoje towary. Jednak w ciemnych ulicach widać, że prawo Milowi już zaczyna powoli zanikać...

## Władze

W mieście rządzą dwie osoby, pochodzącą z hobgoblińskiej mniejszości Zali Stagtalon która próbuje z całego serca dbać o miasto i strzec jego interesów. Na drugim biegunie natomiast jest Generał Zahnir Dakam, który niezbyt interesuje się handlem i czysto strategicznie patrzy na miasto. Miał on kilka afer i kilkukrotnie był przenoszony z miasta do miasta. Miał on też niechlubny udział w finansowaniu gildii złodziei jednak na razie nikt nie może go tknąć. Zali ma poparcie biednych oraz drobnych kupców i rzemieślników.

## Dzielnice

Najbardziej znaną dzielnicą jest Most Coura, gdzie większość kupców przez niego przechodzi i tam prezentuje swoje towary. Najliczniejszą dzielnicą jest należące do biedoty zabudowania za murami, mieszkają tam głównie ludzie, gobliny oraz hobgobliny. Stary Węzeł jest dzielnicą gdzie mieszkają krasnoludy oraz gnomy i niziołki. W dzielnicy zimowej zamieszkują lokalne elfy. We Wrzosowisku mieszkają uchodźcy z Lasfose oraz mała mniejszość osób z Pons (głównie przedstawiciele handlowi). Znajduje się tam również prywatna elficka szkoła magii.
Zamach na Raxus Secundus

Czarny Świt (ukryte wsparcie)

# Tło konfliktu

Czarny Świt (w sekrecie) wraz z Akolitami Szkarłatu doszli do wspólnego wniosku zaatakowania wizerunkowo Ersessaz Verkres. Było to też formalne wypowiedzenie wojny między Imperium a tymi dwoma organizacjami. Swoje palce maczała w tym również rodzina Visattich.

# Przebieg zamachu

Około tysiąc dwustu ukrytych agentów na planecie rozpoczęło podburzanie tłumu. Głównym epicentrum zdarzeń jak się okazało było zwieńczenie parady na głównym stadionie w Raxulonie. Tam też agenci uderzyli z granatami dymnymi oraz rozpoczęli atakowanie byle kogo aby tylko zrobić jak największy chaos. Imperialne siły porządkowe rozpoczęły pacyfikację na ogromną skale.

# Następstwa i straty

W zamachu zginęło 120 obywateli Raxusa oraz 24 imperialnych żołnierzy. Po stronie zamachowców zginęło około 435 różnych osobników.
Cumbert

## Historia

Wioska została założona przez bogate rodziny chłopów wiele lat temu. Powodem były wysokie podatki w okolicach Biasinx. Tereny wokół wioski w ostatnich kilku latach jednak podupadały a ostatnia burza magiczna narobiła bardzo wiele zamieszania w okolicy.

Większość mieszkańców zajmuje się rolnictwem, jednak w wiosce znajduje się również sklep i duża karczma.

## Ciekawostki

Chodzą słuchy, że w wiosce nocami straszy tzw ,,Bestia z Grinez" najżółtszy Beholder jakiego ziemia miała, ta ziemia.

Mieszkańcy w obawie przed Beholderami spożywają przed wyjściem zupe z nasienia
Doris Medeid

## Zainteresowania

* Zbieranie ładnych kamieni szlachetnych i tych magicznych, aby kolekcjonować oraz cieszyć się z własnego skarbu.
* Jak na Maidrę przystało, podróżowanie po otwartych wodach, poszukiwaniu ukrytych skarbów na nieznanych lądach i przeżywanie przygód godnych piratki.

## Ciekawostki

* Ma magicznie przywołanego chowańca o imieniu Pago, która ma przybraną formę gadającej, egzotycznej czerwonej papugi. Sama Szafirka nie jest do końca pewna, czy jej papuga jest samicą, czy bardziej samcem.
* Kieł który nosi na szyi, rzekomo jest od morskiej bestii, której za czasów morskich podróży - stoczyła wraz ze swoją kompanią zaciekłą bitwę. Nie jest pewne, czy to 100% prawda
* Tak samo większość jej morskich opowieści
* Ona i Pago, mają od Viktora pirackie kapelusze, które noszą do dziś
* Przewaliła raz całe złoto na kamień emanujący chaosem z duszą orczego wojownika - bo kamień jej się spodobał
Uniwersum Biblioteki Przygód Wiki

**Witamy na Uniwersum Biblioteki Przygód Wiki!**
Jesteśmy stroną która rozwija oraz opisuje sesję RPG z kanału Biblioteka Przygód

## Nasze Kampanie

"Sztuka Zastraszania"

*Potrzebujesz pomocy z rozwojem społeczności?*

* Zasady tej wiki
* Podstawy
* Jak edytować?
* Zarządzaj swoją nową społecznością
* Zawartość
* Wszystkie strony pomocy

Możesz stać się również częścią większej rodziny społeczności Fandomu. Odwiedź Centrum Społeczności!

*Do założycieli społeczności*: W sekcji powitalnej napiszcie ciekawy akapit o tematyce tej wiki. Pozwolicie w ten sposób czytelnikom łatwiej się w niej odnaleźć i dodacie do niej kilka podstawowych informacji. Następnie odwiedźcie panel administratora po więcej wskazówek.
Sezon 2 Sesja 08

Link do sesji

## Zdobywanie informacji i poznanie Rukoli

Następnego poranka, drużyna dowiedziała się o odejściu Fiołki. Zdecydowała się ona wyruszyć w poszukiwaniu swojej zaginionej fretki, licząc również na kolejne spotkania ze smokami! Z tego powodu część drużyny zdecydowała się na zrobienie przerwy, by przemyśleć dalsze kroki.

W tym czasie Vesperr oraz Uno zdecydowali się odprężyć i skorzystać z publicznej łaźni. Pomimo sporej ilości osób udało im się znaleźć nieco wolnej przestrzeni, pozwalającej sporych rozmiarów Loxodonowi oraz Elfowi na wygodny spoczynek. I choć spojrzenia innych gości nie wydawały się niczym nadzwyczajnym, to bohaterowie zwrócili uwagę na Krasnoludkę, która ewidentnie wyróżniała się w tłumie swoją dziką, naturalną aura i wyglądzie.

Była to Rukola, Druidka, która chwilę wcześniej dotarła do Pons po długiej podróży przez lasy, by kontynuować podróż ku swojemu celowi. W trakcie pogawędki miedzy postaciami, okazało się, że zmierzają w tym samym kierunku. Z tego powodu Rukola zaproponowała współpracę, jako, że zna okoliczne tereny, a drużynie przyda się druidka, która będzie wsparciem dla reszty.

Mniej więcej w tym samym czasie Solis oraz Viktor postanowili ponownie zawitać by sprawdzić dodatkowe informacje dotyczące Molvaire, a także by poszukać informacji o Konstruktach i ich historii. W trakcie studiowania książek, jeden z asystentów był w stanie nakierować bohaterów, gdzie znależliby ruiny dawnej wieży Molvaire, jednakże przez te wszystkie lata jest duża szansa, że zostały one wyczyszczone. Dodatkowo Viktor dowiedział się więcej o swoich twórcach - jeden z kilku grup naukowców z Milowii, którzy brali udział w programie tworzenia Magicznych Konstruktów Bojowych. Do tego znalazł on lokalizację ich laboratorium, gdzie mogą znajdywać się kolejne informacje dotyczące procesu jego stworzenia oraz jego przeszłości.

Pod wieczór drużyna zebrała się w karczmie, by omówić zdobyte informacje, a także by zapoznać się z nową członkinią drużyny. Gdy skończyli ostatnie przygotowania poszli wcześniej spać, by wraz ze świtem wyruszyć w podróż do Sleetmouth.

## Zakończenie Sesji

Gdy nastał poranek, a wszyscy bohaterowie obudzili się i ogarnęli, drużyna wyruszyła z miasta na wozie wypożyczonym im przez Quastona. W trakcie pierwszego dnia podróży spotkali się z wozem kupieckim, na którym to pogodni i radośni handlarze wracali z dalekiej podróży po udanych tygodniach handlu. Gdy bohaterzy zaczęli z nimi rozmawiać, okazało się, że w okolicy grasują gobliny, które mogą uprzykrzyć podróż handlarzom. Poprosili oni o pomoc bohaterów, by doprowadzili ich do wsi Scorchford w zamian za trochę złota i warzywa. Drużna przystała na te warunki i wspólnie z nowymi przyjaciółmi ruszyli w dalszą drogę.
Komodor Taralar

Imperialna Marynarka Wojenna

## Wygląd

Czterdziestopięcioletni mężczyzna o lekko znudzonej twarzy i zahartowanym spojrzeniu. Jego oczy są piwnego koloru a włosy w różnych odcieniach brązu. Zaczyna już lekko siwieć.

## Osobowość

Tar jest poczciwym, nieco zazdrosnym i zdyscyplinowanym człowiekiem. Przez lata spędzone na statkach i doświadczenie które zebrał przez ten czas potrafi on sprawnie ocenić sytuację nie ważne czy chodzi o pole bitwy czy zwykła rozmowę.

## Historia

**Młodość:**

Urodził się w wielodzietnej rodzinie kupców przypraw na Koros Major. Jako drugi w kolejności syn nie poszedł w ślady rodziców, dołączył do niewielkiej marynarki wojennej Republiki Galaktycznej. Jako bosman statku handlowego piął się w karierze i w roku 30 bby został kapitanem statku dyplomatycznego. Niestety jego karierę przerwał niespodziewany atak terrorystyczny na statek którym dowodził, zginęła niemal cała załoga a on w kapsule ratunkowej wraz z kilkoma ocalałymi rozbił się na pobliskiej planecie Cerenia.

Po rekonwalescencji w roku 28 powrócił jako kapitan niewielkiego frachtowca.

Dopiero rok 24 przysporzył mu okazji do rozwinięcia skrzydeł, wspólnie wraz z grupą oficerów założyli niewielką flotę samoobrony przed atakami separatystów. Został on skazany za bandytyzm z powodu napaści na okręt Unii Technologicznej i skazany na 8 lat więzienia w roku 23 bby.

**Wojny Klonów:**

Zwolniony z więzienia z rozkazu samego Najwyższego Kanclerza Palpatina powrócił do walk na pokładzie ciężkiego krążownika klasy Dreadnaught. Brał udział w wielu bitwach i znany był przede wszystkim z abordaży i walki zaczepnej. Przez większość roku 22-21 bby prowadził bitwy w przestrzeni separatystów.

Rok 20 przyniósł mu jego największe zwycięstwo. Udało mu się pokonać w bitwie nad przestrzenią planety Belgu-3 sporą flotę sił separatystów. Z kapitana okrętu został wyniesiony do vice admirała 16 floty wojennej. Przysporzyło to jemu oraz jego rodzinie sporego prestiżu.

Niestety, jego największe zwycięstwo było również wielką tragedią w jego życiu, jego dotychczasowa żona zmarła w wyniku przypadkowego postrzelenia na ulicach Koros Major. Od tamtego momentu stał się zgorzkniały i nieco wycofany. Podczas rozkazu 66 na pokładzie jego okrętu zginęło dwóch rycerzy jedi.

**Okres Imperium:**

W nowej rzeczywistości został przydzielony do rangi Komodora.

## Ciekawostki

Podziela pasję Brudnego Srebra i również jest rybakiem

Podczas konfliktu o przynależność Obserwatora zapłakał po raz pierwszy

Jest zazdrosny o innych oficerów floty Imperialnej
Rottharn Bigforge

## Wygląd

Jest młodym krasnoludem o czarnych włosach i równie ciemnych oczach. Ubiera się zazwyczaj po szlachecku oraz często w swój zaklęty pancerz. Ma on typową krasnoludzką urodę młodzienica oraz nie wyrożnia się od swoich równieśników.

## Osobowość

Rotharn jest osobą dosyć pogodną i twardo stąpającą po ziemi jak na krasnoluda z wysokiego rodu. Bije od niego autorytet jak i niekiedy delikatna arogancja, jednak ostatecznie szanuje on każdą osobę, niezależnie od jej statusu. Jego umysł jest ścisły, Rotharn nie jest zbyt wylewny, a jak już się odezwie to z sensem i by przekazać dokładnie to, co chce, bez zbędnych ceregieli. Stanowczy i logiczny- są to słowa które go opisują. Z pewnością można powiedzieć, że na pierwszym miejscu stoi dla niego rodzina. Za swego ojca i braci oddałby życie, a za honor swego nazwiska zrobiłby wszystko i aktualnie jesteśmy świadkami potyczki młodego krasnoluda o jego odkupienie.

## Zainteresowania

Od zawsze w jego życiu bliskie mu były technologie oraz odwieczne pytanie ,,jak to jest zrobione..." więc majsterkowanie to jego główne zainteresowanie. Jednak również aktywnie bierze udział w tradycjach i kulturze krasnoludów, choćby coroczne rozpalanie pieców letich na zimowe w Waterfalls.

## Relacje

Grandor Bigforge - Głowa rodziny Bigforge, jest chytrym starym krasnoludem dobrze wiedzącym jak poprowadzić swój ród. Choć na stare lata jego umysł coraz częściej krąży wokół gorzałki to nadal ochodzi go los jego synów i chce żeby w przyszłości każdy z nich godnie reprezentował ich niewielką rodzinę. Przez to Rottharn bardzo szanuje swojego ojca i nie wyboraża sobie go zdradzić lub też w jakikolwiek inny sposób urazić nazwiska rodu utożsamianego poniekąd z osobą jego ojca

Ciotka Granalda Stonemask z domu Bigforge - Jest to potężna krasnoludzica, która usytuowała się w bardzo zanym rodzie Stonemask. Rottharn nie zna swojej ciotki jednak słyszał o niej straszne historie
Sezon 2 Sesja 13

Link do Sesji

## Poprzednio

Drużyna udała się do Sleethmouth w celu możliwości użyczenia artefaktu maidrytów aby zamknąć bramę/portal z którego wylewają się istoty zwane modronami

## Początek sesji

Drużyna zaczyna się pakować na rejs na pokładzie okrętu. W karczmie w której ostatnio zakończyli przybył do nich akolita (spóźniając się o dwie minuty) który przekazał im, że mają udać się na statek ,,Flora" w Błękitnym Porcie, najbardziej zajętym porcie w mieście. Sallota wysyła również pozdrowienia i śle swoje modlitwy.

## Flora

W porcie znajdował się piękny statek na miejscu gdzie normalnie dokują szlacheckie okręty oraz królowie. Potężny galoen z wieloma złoto-różowymi zdobieniami wraz z złotym napisem na burcie ,,FLORA". Jego żagle aktualne zwinięte wyglądały potężnie na tle innych mniejszych statków.

Kapitanem statku okazał się, być osoba w kapitańskim kapeluszu półelf ubrany w ciemnozielony płaszcz z lekkim zarostem po jego człowieczej stronie. Nazywał się on Edamond Goldenriver. Po zapoznaniu się z zaprowadził ich do swojej kajuty oraz pokazał im mapę wysp archipelagu Guelmalańskiego zarządzanej przez kompanię handlową o tej samej nazwie. Stolicą największej wyspy i najbardziej rozwiniętej Pedris. Pogłoski mówiły, że artefakt jest podobny do monety (chodź dużo większej) został on podzielony na 3 części, jedna z osób która skontaktowała się z Sallotą posiada jedną część i znajduje się w Pedris. Poinformował ich też o tym, że statek będzie na archipelagu tylko przez cztery pełne dni i potem będą musieli wracać na gapę lub innym statkiem. Następnym razem wrócą dopiero za miesiąc.

## Rejs i załoga

OHANA wyrusza, żagle zostały opuszczone i galeon wypłynął w rejs. Również poznają resztę załogi, elfy, ludzie, niziołki, tortlów czy nawet harengonów. Jest jeden goliat które zajmuje się działami, aarakocra na bocianim gnieździe.

Wiatr sprzyjał, kapitan stał obok sternika swojego brata sterując statkiem. Do drużyny podchodzi majtek wytatuowany który zagonił ich do roboty. Szafirka dołączyła do kartografa, Agrak do kuchni, Szept do proch mistrza, Uno oraz Viktor zostali odesłani do olinowania. Rukola odesłana została na bocianie gniazdo. Dni zostały wyznaczone przez ich prace którym szło czasem dobrze a czasem źle. Nawet Agrak zrobił pieczeń która wyszła zaskakująco dobrze i wyglądem przypominała statek.

Aarakocra na horyzoncie zauważyła dwa okręty, jeden piracki natomiast drugi pod nieznaną mu bandera. Wyraźnie piraci wygrywali z handlowym statkiem który był o wiele gorzej uzbrojony. Bandera statku handlowego przedstawiała słońce na bordowym tle, Markelijska. OHANA podjęła decyzje o ataku na piracki okręt i wsparcie handlarzy. Po krótkiej walce piraci zostali pokonani i ci co przeżyli zostali związani
Masakra w Cytadeli w Heim

* Zwiastuni zmian
* Mutanci

## Preludium

Trójka pochodzących z Odległej Dziedziny pseudo bóstw: Pan Snów, Panna Zmian i Wszechwidzący chcieli już od jakiegoś czasu przybyć na Meorie w celu kolejnego podboju oraz uratowania swojego najlepszego ,,dziecka" Tyrana, potężnego Beholdera z dawnych czasów. Od jakiegoś czasu skażali śmiertelników pełniących rolę swoistych latarni, 646 latarnią okazał się Marret którego wykorzystali jako bramę. Jednak przez poświęcenie się laleczki w którym znajdowała się dusza paladyna, uratowała wszystkie naznaczone osoby przed śmiercią.

## Przebieg

Podczas audiencji u króla Leomera poszukiwacze przygód zauważyli, że laleczka zaczyna mieć podobne symptomy co do tej pory Marret (Czarny Płacz), laleczka zaczęła krzyczeć i wyszły z niej trójka pseudobóstw oznajmiając swoje nadejście rozchodząc się we wszystkie strony świata. Zaraz po tym, rozpoczęła się walka z przywołanym wojskiem mutantów oraz magów chaosu napędzanych przez energię Pana Snów.

Walki wybuchły w całej cytadeli oraz na ulicach obok niej. W sali tronowej sytuacja była ciężka jednak bohaterowie przy stracie członkini drużyny wygrali niszcząc mutantów i zabijając mutantów.

## Straty

Po stronie Meoryjczyków zginęła Amara oraz wielu strażników, gwardzistów królewskich i dwójka szlachciców w korytarzu. Na ulicach mutanty zabiły około 73 osób.

Straty abberacji są trudne do wycenienia jednak wahają się w liczbie około 180 mutantów i 17 magów chaosu. Prócz tego złapano kilku do niewoli.
Sezon 2 Sesja 09

Link do sesji

## Atak!

Droga do Scorchford nie była krótka. W trakcie podróży drużyna zdecydowała się za poszukaniem miejsca na rozbicie obozu, by odpocząć i przygotować się na kolejny dzień podróży. Niestety w trakcie nocy, gdy płomień ogniska zaczął przygasać, z pomiędzy drzew zaczęły wychodzić gobliny w towarzystwie orków. Drużyna zaczęła potyczkę i skupili uwagę wrogów na sobie, by ochronić wóz handlarzy.

Choć było wielu przeciwników to wspólna praca i taktyczne podejście pozwoliło im na pokonanie i przegonienie wrogów, dzięki czemu mogli spędzić resztę nocy odzyskując siły. Resztę dnia spędzili na nadrabianiu drogi. Pomimo silnego deszczu i błotnistej drogi, udało im się dotrzeć do wioski jeszcze przed zachodem słońca. Zostali oni powitani przez lokalnego Wójta - Ramonda Yeatsa oraz jego żonę Mari. Zostali oni zaproszeni do domu Wójta na strawę, w ramach podziękowań za pomoc handlarzom, z którymi Ramond ma dobre relacje. Jednakże bohaterom wydawało się to podejrzane, więc Uno wysłał swojego wróżka, by szpiegował wójta i zdobył więcej informacji.

## Bestia w Lesie

Okazało się, że w lesie niedaleko Scorchford grasuje bestia, która regularnie pożera wieśniaków oraz inne drużyny bohaterów, którzy zdecydowali się na walkę. Burmistrz obiecał drużynie sporą zapłatę za podjęcie się tego wyzwania, co przyjęli oni z radością. Chociaż ich drużyna była nieco osłabiona, uznali, że wciąż będą w stanie sobie poradzić z zagrożeniem w lesie.

Niestety nikt w wiosce nie miał odpowiednich informacji dotyczących stworzenia z lasu; ktokolwiek ją spotykał nie wracał do wioski. W ciągu kilku lat mieszkańcy stworzyli ścieżki i granice w lesie, które oznaczają bezpieczne tereny do podróży, polowań i zbieractwa. Dodatkowo Uno oraz Rukola spędzili czas rozmawiając ze zwierzętami, by zdobyć dokładniejsze informacje. Niestety zwierzęta nie były w stanie dać im wystarczających odpowiedzi, więc uznali, że spróbują ponownie z rana przed wyruszeniem do lasu. Następnie udali się do lokalnej kaplicy by spędzić wieczór na modlitwie.

Sesja skończyła się na rozliczeniu z handlarzami za pomoc z przewozem, a także na poznaniu lokalnego karczmarza, który zaoferował drużynie darmowe pokoje w zamian za ich pomoc dla wioski.
Bobbwick Jagódka

## Wygląd

Bobbwick jest niziołkiem o ponadprzeciętnym wzroście i masie jak na swoją rasę, ma mocno zbudowane ramiona i krótką szeroką szyję. Jego skóra naturalnie bardzo jasna jest zniszczona i czerwona od ciągłego przebywaniu na słońcu. Na twarzy wyróżniają się czarne ciągle przymrużone oczy i uparcie zapuszczane rzadkie i długie bokobrody, za to swoje włosy utrzymuje w najlepszym porządku. Swoją bladą szczeciną przycina tak by zawsze tworzyła równy kwadrat w połączeniu z twarzą

## Osobowość

Bobbwick jest raczej wyjątkowym niziołkiem, jest znacznie mniej otwarty czy życzliwy wobec innych w odróżnieniu od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy, lecz mimo to nigdy nie złamie przykazań Esmeraldy. Nie jest także fanem dużych zgromadzeń, zawsze doceniał czas w samotności: pustą drogę czy pole ziemniaków. Zawsze stara się podejmować racjonalne decyzje które stawiają bezpieczeństwo jego i jego misji na pierwszym planie.
Elroy van der Livesey

## Wygląd

Wysoki, szczupły mężczyzna ubierający się w elegancki surdut, kamizelkę i prochowiec. Ma jasną skórę, długie blond włosy i schludny, krótko przycięty zarost. Przy pasie nosi pistolet skałkowy w skórzanej pochwie. Pod koniec kampanii Oka Mroku otrzymał magiczną protezę oka przedstawiająca zachodzące niebo po dłuższym przyjrzeniu.

## Osobowość

Zwykle zachowuje stoicyzm i pogodę ducha, cechuje się praktycznym podejściem do życia i skłonnością do introspekcji. W spotkaniu z czymś, co wzbudzi jego zainteresowanie, potrafi stracić panowanie nad sobą i dać się ponieść zachwytowi.

## Historia

Elroy jest należącym do szlacheckiej rodziny inżynierem-rusznikarzem, cieszącym się opinią ekscentryka. Młodość spędził na uniwersytecie w Pons, gdzie po ośmiu latach studiowania Nowoczesnego Konstruktywizmu i Inżynierii udało mu się zdobyć tytuł doktora w obu dziedzinach. Zwykle starał się unikać politycznych gier szlachty, osobiście wolał spędzać czas w warsztacie, budując nowe prototypy maszyn i pistoletów. W wieku 28 lat ożenił się z Tessą de Wapensmid.

Wczesną wiosną roku 1260 EK został wynajęty przez trzeciego maga królestwa Grinez Velinaxa Vermiliona aby odszukał Oko Tyrana, tajemniczy i potężny artefakt należący wcześniej do Tyrana

Po odszukaniu Oka Tyrana, Król Grinez wysłał go na dwuletnią prace w ambasadzie Grinez w Farashindo. Stał się jednym z pięciu osób pracujących w tamtejszych murach ambasady.

## Zainteresowania

Choć w akademicki sposób interesuje się wieloma dziedzinami nauki i magii to jednak wszystko, co naprawdę go intryguje, związane jest z rusznikarstwem, puszkarstwem i elektrotechniką.

## Relacje

Jest żonaty z Tessą de Wapensmid

Diederik "Dirk" de Wapenasmid - szwagier, genialny rusznikarz i wynalazca, znienawidzony rywal Elroya

Arie van der Livesey - siostra

Rutger van der Livesey - ojciec

## Ciekawostki

Podczas pierwszej walki "Projekt 21" spudłował 37 razy
Nowy Towarzysz - Wieczorowe Kółko Awanturnicze Część 3

## Poprzednio

Drużyna po pokonaniu przeciwności losu na piętrze drugim oraz trzecim, poznaniu reszty frakcji w piramidzie postanowiła zejść do podziemi w poszukiwaniu Dariusa, Wielkiego Kapłana Zargona który jest odpowiedzialny prawdopodobnie za sprowadzenie drużyny do piramidy.

## Nowy towarzysz

Pat, wędrujący już od kilku dni kleryk w końcu napotkał drużynę graczy, dokładniej to Sare.
Zar Sinvir

## Wygląd

Młody mężczyzna ma mniej więcej 19 lat, 1.82 cm i smukłą budowę ciała. Jego chude ciało pokryte jest szarozieloną łuską, a duże oczy są jasnofioletowej barwy. Ma przyjazną, dość atrakcyjną smukłą twarz o chłopięcych rysach z lekko zapadniętymi policzkami i oczami, cienkimi ustami, względnie niskim czołem oraz wydatnymi kośćmi policzkowymi w typowym dla fallenów stylu. Zwykle towarzyszy mu zuchwały uśmiech. Włosy  związane są z tyłu głowy w krótki kok. Narośla na głowie układa się do przodu w kształcie strzałki. Posiada cechy typowe dla przedstawicieli swojej rasy, takie jak brak uszu, ostre kły, szpony i wyeksponowany kręgosłup.

Zwykle ubrany jest w szaty w ciemniejszych kolorach z peleryną oraz błyskotkami głównie w formie pierścieni i kilka eleganckich przypinek.

## Historia

Urodził się na Falleen w biednej rodzinie, od dziecka zarabiał na życie, kłamiąc, oszukując, kradnąc, handlując podróbkami i rozprowadzając nielegalne substancje. W większości był pośrednikiem, zwykle pracując dla małych gangów ulicznych lub bogatszych przestępców. Trzy lata przed pierwszą sesją opuścił rodzinną planetę, ukrywając się na statku należącym do czarnego słońca i rozpoczął pracę na własną rękę. W swoim życiu najbardziej ceni wolność.
Darkgav Chetib

## Wygląd

Średniego wzrostu, białowłosy mężczyzna rasy Sarkhai. Oczy otoczone tradycyjnymi tatuażami patrzą w badawczy sposób zza okularów. Gdy nie ma takiej potrzeby, chodzi w rozpiętym kołnierzu munduru, oraz nierozłącznie w ustach trzyma palącego się papierosa.

## Osobowość

Przy pierwszym spotkaniu może wydawać się zimny i zdystansowany, szczególnie jeśli jest na służbie. Prywatnie jest o wiele bardziej przyjacielski, choć wciąż oszczędny w ekspresji. Po służbie w korpusie wywiadowczym przestał przebierać w środkach wyrazu. Bywa uszczypliwy oraz arogancki. Nie mniej, wciąż na pierwszym stopniu stawia profesjonalizm.

## Historia

Darkgav Chetib urodził się w niskim odłamie rodziny arystokratycznej, ze względu na związek różnych klas społecznych kadet nosi miano bękarta oraz posługuje się nazwiskiem matki. W wieku lat 20 zawarł związek małżeński z Damondem Allesstarrem. Związek rozpadł się dwa lata później, zabierając Chetibowi połowę majątku. Sarkhai w wieku 22 lat wstąpił do Akademii Imperialnej, zdobywając dobre stopnie oraz kończąc ją jako jeden z najlepszych na roku. Ze względu na umiejętności informatyczne, została mu przydzielona służba w Imperialnym Biurze Bezpieczeństwa w oddziale pod dowództwem kapitan Ersessaz Verkres.

## Zainteresowania

Interesuje się komputerami, elektroniką oraz sztuką wojny partyzanckiej. W wolnym czasie lubi zajmować się majsterką, oraz uczeniem droidów przeklinać.

## Relacje

Wraz z Akane Spidevic, Wercyngetoryks ,,Gates", Qufdo Oduro, Nargut oraz kukrug służy w odziale IBB pod dowódctwem Ersessaz Verkres.

## Ciekawostki

Stara się mieć przy sobie prawie zawsze materiały potrzebne do stworzenia prostego potykacza z granatów. Zaadoptował zepsutego droida mysz, który stał się jego pupilem.
Judith Prescot

## Wygląd

Jest młodą kobietą krótkich blond włosach oraz zielonych oczach. Zazwyczaj nosi skromne szaty oraz ma przy sobie swój zdobiony symbol.

## Osobowość

Jest chętna do pomocy oraz bardzo radosna. Zna niemal każdy zakamarek biblioteki w której przeżyła mnóstwo przygód.

## Historia

Urodziła się w Pons niemal 19 lat temu i jak jej ojciec, kustosz biblioteki również związała się z tym miejscem. Poznała ona pewnego elfiego arcymaga Molveira, który potrafiłby stworzyć artefakt z jednym z bóstw który mógłby zamknąć powstał wyrwę niedaleko miasta. Okazała się ona dość mocno pomocna.

Prócz tego zajęta była odkrywaniem biblioteki, a tak dokładniej je samego końca, i bardzo zdziwiły ją litery na końcu. Wielkie i wyryte w marmurze litery SUBSKRYBUJCIE.

## Ciekawostki

Nie miała ona swoich pięcu minut na sesji, jednak teraz po słynnym żarcie Biblioteka? Biblioteka przygód! Subskrybujcie może otrzymać nowe życie.
Leo Breuer

## Wygląd

Niski niezbyt dobrze zbudowany młodzieniec o rudych włosach i bujnej jak na swoje lata krwistej brodzie. Na jego szyi widnieje głęboka blizna, która ciągnie się aż pod jego koszulę.

## Osobowość

Spędziwszy większość swojego życia na ulicach stara się ze wszystkich sil odmienić swój los. A co odmienia los? - Pieniądze. Jeżeli da się na tym zarobić nie będziesz miał z tym problemów moralnych. Ma jednak swój honor i za żadne skarby nie dasz go sobie odebrać.

## Historia

Nie zna swojej rodziny, nigdy ich nie poznał. Wychował się w Talabeklandzie, a dokładniej w mieście Bek. Za młodu był zwykłym ulicznym rozrabiaką, jak zresztą większość sierot. Kiedy trochę podrósł spróbował odmienić swój los. Został najemnikiem, zwykłym człowiekiem od brudnej roboty. Tak też w swoich wędrówkach za pieniędzmi dotarł do Grissenwald
Sezon 2 Sesja 15

Link do Sesji

## Poprzednio

Drużyna otrzymała część (1/3) mistycznego artefaktu Maidry od gubernatora Simona O'Cherneya, zlecił on też aby pozbyli się piratów na co drużyna chętnie przystąpiła i ruszyła w kierunku plaży na której piraci mieli swój obóz. Rukola została prawie zepchnięta z klifu przez zdradzieckiego Stokrotkę i Tulipana (elfich bliźniaków)i zaczęła się walka.

## Bitwa z piratami na klifie

Dwójka piratów cały czas była na klifie i atakowała agresywnie OHANe. Priorytetem w walce okazało się, żeby piraci nie mogli krzyknąć do reszty towarzyszy co drużyna próbowała zrobić. Piraci jednak umieli odwdzięczyć się mocnymi obrażeniami. Jednak przewaga liczebna drużyny była dominująca w tej walce. Jeden z nich zginął drugi natomiast połozonjy na ziemię przez Viktora.

Szafirka pod koniec walki uzdrowiła drużynę masowa modlitwą.

## Bitwa na plaży

OHANA bardzo cicho zeszła w dół próbując nie zwrócić na siebie uwagi prawie szóstki piratów przy ognisku grzejących się w tej dość chłodnej nocy jak na dżungle dookoła. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie ciężkie kroki Viktora. Szum morza nie zagłuszył jego kroków.

Tutaj rozpoczęła się naprawdę trudna walka, Szept zaskoczył jednego z nich szybkimi uderzeniami, Szafirka ciskała magicznymi pociskami z klifu w tłum piratów zabijając jednego z nich. Uno rzucił sferę płomieni w tych siedzących przy ognisku budząc niektórych zaskoczonych śpiących piratów. Viktor uderzył w ziemie korzystając z zaklęcia zaklętego w jego toporze - Erupting Earth przewracając piratów którzy chcieli wstać. Dalszy opór był szybko rozbrajany przez OHANE dobijając niemal każdego na ich drodze. Drużyna zaczęła całe obozowisko przeszukiwać. Zaczęli również przesłuchiwać pozostałego przy życiu pirata. Pirat był zaskoczony, choć szybko zorientował się w sytuacji, że zostali zdradzeni przez elfich bliźniaków. Ich kapitan znajdował się na innej wyspie w swoim statku. Tortury Viktora jednak w końcu pomogły i powiedział kto znajduje się w flocie zadokowanej w zatoce. Na każdym statku znajdowało się 12 armat po każdej stronie a każdy statek był zapełniony niemal 30 osobami plus 3 osoby w załodze były magicznie uzdolnione.

Szept również chciał dowiedzieć się kto jest aktualnym królem piratów, co zostało mu przekazane mimo grozy z jaką mówił pirat o tym.

Po tym wszystkim drużyna wróciła do miasta z jeńcami oraz skarbami zrabowanymi z obozu. Byli zmęczeni ale morale było wysokie.
Ace Recon Battalion Wiki

**Welcome to the Ace Recon Battalion Wiki!**
An Arma 3 Community

## Important Content

* Standard Operating Procedures (SOPs)
	+ Radio Communications
	+ Close Air Support Request
	+ Resupply Request
	+ Indirect Fire Request
* Tutorials
	+ Radio Usage Tutorial
* Member Roster

## Useful Tools

* PlanOps Tool for mission planning

If you see this, your JavaScript might be disabled or DiscordIntegrator plugin isn't working. If the latter, please contact a wiki administrator.
Walstan Serowar

## Wygląd

Jest wysokim i dobrze zbudowanym młodym dorosłym. Jego włosy oraz oczy są jasne i najczęściej można go spotkać w jego zbroi lub szatach. Kiedy pierwszy raz pojawił się, ubrany był w kolczugę i dzierżył tarcze i morgenstern.
Podczas potyczek z orkami w Utheilau dorobił się blizny pod okiem.

Podczas potyczek z orkami w Utheilau dorobił się blizny pod okiem.

## Osobowość

Jest otwartą i optymistyczną osoba. Jednak potrafi wyznaczać jasne granice, jest wiernym wyznawcą swojego bóstwa.

## Relacje

WKA sezon pierwszy

Thegrik -

Cassandus - Mistrz Walstana

Panatius - Przyjaciel Walstana, ruszył wraz z nim do księcia

Sarasiela - Wspólnie podróżowali od czasów poznania się w piramidzie, bliska towarzyszka a w pewnym momencie nawet przyjaciółka.

Corrin -

Pat -

Torvard - Aktualny król Markelli ma bardzo dobre relacje z Walstanem. To właśnie paladyn poinformował go o śmierci jego ojca i razem współpracowali w dalszych krokach. Walstan został przez niego pasowany i wyniesiony do szlachty.

WKA Sezon drugi

## Ciekawostki

Początkowo jego bóstwem był Torm, jednak panteon uległ zmianom.

Jest również nazywany Wulstanem
Dhu Khyn

## Wygląd

Dhu Khyn jest dosyć wysoką Nautolanką o dobrze zbudowanym ciele. Jej skóra ma niebieski kolor, a na jej twarzy i mackach widnieją czarne, proste tatuaże. Na ciele posiada sporą ilość blizn, z czego większość jest jednak powierzchowna.

Po Inicjacji na Siostrę Nocy w odcinku 40, jej stare tatuaże zostały zastąpione tymi klanowymi, a na skórze pojawiły się białe plamy.

## Osobowość

Dhu jest młodą inkwizytorką, która nie opanowała jeszcze swojej gwałtownej natury, co szczególnie ujawnia się w starciach między osobami, do których nie ma żadnego szacunku. Nautolanka jednak całkowicie poświęca się pracy i szkoleniu, by móc zarobić wystarczająco pieniędzy, by pomóc swojemu schorowanemu ojcu, który został jej jedyną rodziną po przykrych wydarzeniach na rodzimej planecie.

To co najbardziej ceni Dhu to zdecydowanie rodzina oraz osoby, którym wie że może wierzyć, dlatego też ogromnym zaszczytem było dla niej dołączenie do klanu Ersessaz Verkres jako Siostra Nocy.

## Zainteresowania

Zainteresowania Nautolanki szczególnie obejmują wiedzę oraz artefakty związane z mocą. Jest ona również fanatyczką zwiedzania wszelkich akwenów wodnych.
Karsal Leandar

## Wygląd

Karsal jest wysokim, dobrze zbudowanym mężczyzną. Jego skóra jest blada, a twarz przyozdabiają granatowe tatuaże, dzięki którym jest dość rozpoznawalny. Od kącików obu oczu w bok odchodzi linia, która kończy się przed uszami, przy prawym oku dodatkowo jest linia idąca w dół kończąca się w połowie policzka. Przy prawym oku znajdują się dwie dodatkowe linie zaczynające się na czole, a kończą się na policzku, od kącików do brody odchodzą kolejne dwie jaśniejsze linie, pomiędzy tymi liniami znajduję się jeszcze jedną która zaczyna się pod dolną wargą i idzie w dół do brody, przez szyje i kończy się na mostku. Jego włosy sięgają mu do ramion i na co dzień ma je spięte. Na co dzień chodzi w brązowej koszuli w kilku miejscach ubrudzona smarem.

## Historia

Karsal jest Sarkhai'tą i podchodzi z planety Sarkhai. Jako Sarkhai'ta od najmłodszych lat miał styczność z technologią, jego ojciec zajmował się mechaniką. Pierwsze 7 lat życia spędził na Sarkhai, później jego rodzina postanowiła ruszyć w galaktykę. Szybko osiadli na planecie Eriadu, Jego ojciec otworzył warsztat oraz zajmował się głównie imperialnymi statkami, byli bardzo szanowani i doceniani za swoje umiejętności.

W ten sposób Karsal spędził następne 8 lat na pomaganiu ojcu i nauce fachu. W tym czasie jego matka wraz z siostrą zajęły się restauracją, którą matka otworzyła z powodów swojej wielkiej pasji do gotowania, restauracja jak i warsztat znajdowały się obok siebie. W wolnych chwilach Karsal pomagał w restauracji i sam dodatkowo uczył się gotowania. Kiedy miał 15 lat na planecie pojawili się rebelianci, a wraz z nimi oddziały imperialne, które ich poszukiwały.

Kiedy Karsal pojechał wraz z innym pracownikiem warsztatu pojechali po części, w zamkniętej jeszcze restauracji pojawiła się grupa rebeliantów szukająca kryjówki. Imperialni agenci szybko wpadli na ich trop i kiedy wpadli do restauracji zobaczyli rebeliantów i rodziców Karsal'a klęczących na ziemi z rękami nad głową. Rebelianci w panice rzucili kilka granatów, jeden z nich wpadł w otwarte drzwi do warsztatu i wylądował obok beczki z paliwem i w wyniku wybuchu oba budynki zostały zawalone, po wykopaniu spod gruzów ciał rodzice Karsal'a nie żyli w tym dwóch agentów imperialnych oraz jeden z rebeliantów. Ciała siostry nigdy nie znaleziono i Karsal nie mógł jej nigdzie znaleźć.  Zrozpaczony i wściekły Karsal postanowił przyłączyć się do imperium, gdzie przeszedł bez problemu szkolenia pomimo swojego chaotycznego charakteru i niedługo po ukończeniu zaczął faktyczną pracę dla imperium.

## Zainteresowania

Karsal bardzo lubi gotować i majsterkować.
Sezon 2 Sesja 10

Link do Sesji

## Spacer przez las

O poranku drużyna zaczęła przygotowywać się do podróży przez las w celu odkrycia tajemniczej bestii. W tym czasie Agrak zdecydował się rozejrzeć po wiosce, by lepiej poznać lokalnych mieszkańców. Niestety nie poszło mu to najlepiej, bo gdy zaczął przygrywać na swych nowych Skrzypcach Zaświatów, humor mieszkańców się pogorszył i wszyscy odeszli od Agraka w smutnym, melancholijnym nastroju. Gdy reszta drużyny spakowała swoje rzeczy i przygotowali się na każdą okazję, mogli wyruszyć w głąb lasu. Przekroczyli oni liny wcześniej przygotowane przez wieśniaków i zaczęli swoje poszukiwania bestii.

Gęste korony drzew przysłaniały im słońce, a dzikie, dawno nie odwiedzane runo leśne zostało zarośnięte wysoką trawą i krzewami. Przedzieranie się przez te tereny było czasochłonne, a także sprawiało dodatkowe problemy z orientacją w terenie. Po kilku godzinach w lesie drużyna zaczęła się czuć niepewnie, jakby byli obserwowani przez las. Każdy z członków drużyny zaczął się rozglądać za siebie i na siebie nawzajem. W końcu udało im się odkryć źródło tych dziwnych uczuć - grupa małych drewnianych istot śledziła grupę przez pewien czas, próbując zrozumieć powód ich wizyty. Gdy wyszli by powitać drużynę, Ci zaczęli dosięgać broni i bacznie obserwować nieznane istoty. Poza Rukolą, która wyszła na przeciw Pladze Gałęzi i zaoferowała im swoją rukolę z włosów na znak pokoju. Gdy roślinne stworzennia poczuły się pewniej, pokierowały bohaterów w kierunku bestii, której poszukiwali, a następnie zniknęli wśród drzew by wrócić do swoich zajęć.

## Trupi Kwiat

Bohaterowie doszli na piękną polanę pokrytą masą przeróżnych egzotycznych kwiatów. Jednak zamiast słodkiego kwiecistego zapachu, jedyne co czuli to zgniliznę z martwych ciał które otaczały potężną bulwę kwiata. Gdy tylko podeszli bliżej, z kwiata zaczął wylatywać ciężki śmierdzący gaz. Większa część drużyny została przez to osłabiona, trącąc możliwość poruszania się, a Agrak zemdlał i upadł między krzaki. Kwiat wykorzystywał zwłoki, które miał na sobie by tworzyć z nich zwłoki, a także w momencie gorszego stanu pożerał je i leczył.

Choć walka była ciężka przez wiele czynników udało im się dobić tą roślinę i zdobyć płatki z niego. Następnie pogrzebali zwłoki, które jeszcze pozostały na polanie, a następnie przygotowali się do powrotu. Na tym zakończyła się ta sesja.

## Galeria

Mapa polany w Lesie OdnowyPlaga GałęziTrupi Kwiat
Raxus Secundus

## Opis

Jest to egzotyczna oraz piękna planeta położona w układzie Raxus na Zewnętrznych Rubieżach. Planeta posiada unikalny dla siebie klimat, posiada atmosfere tlenową I stopnia. Większośc planety pokrywają lasy, łąki oraz małe miasteczka.

## Historia

Planeta przez bardzo długi czas w swoim regionie stanowiłą filar kultury oraz rozwoju. Była to planeta artystów oraz świetne miejsce wypoczynkowe i częste miejsce przyjazdów republikańskich oficerów i polityków.

Podczas trwania epoki Wysokiej Republiki planeta przeszła znaczące zmiany, rozpoczęto rozbudowę Raxulonu oraz pojawiły się pierwsze duże korporację na planecie. Najbardziej prominentą organizacją był Międzygalaktyczny Klan Bankowy którego jedna z filii znajduję się tam do dzisiaj.

Podczas trwania Wojen Klonów planeta w późniejszej fazie konfliktu służyła za stolicę Konfederacji Niezależnych Systemów. Tam też wzniesiono gigantyczny gmach Senatu Separatystów. Tysiące wojsk stancjonowało na Raxusie, również swoje koszary posiadała tam organizacja Ochotniczych Legionów Separatystów.

## Ważne lokacje

Raxulon - Stolica planetarna Raxusa. Znajdują się tam najważniejsze budynki administracyjne władzy Imperialnej. Tutaj też znajdują się domy bohaterów Brudnego Srebra.

Nesilim - Niewielkie nadmorskie miasteczko zamieszkane przez około siedemset osób. Jest to jedne z 10 najlepszyhc miejsc wędkarskich w galaktyce. Szkołę wędkarską prowadzi tam człowiek Saingund Lorg, weteran wielu polowań na grubą rybę.