recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Каспийский остров

Каспийский остров крупнейший из островов Новой Земли, ранее крупнейший на Земле замкнутый водоём, который считался озером-морем и располагался на стыке Европы и Азии (ныне в Восточной части Евразийского океана, хоть и являет собой границу между ним и Европейским морем).

Площадь от 371 до 390 тысяч км2, а максимальная высота 1025 м.
Баренцев полуостров

**Баренцев полуостров** (**Ба́ренцево мо́ре**) — один из полуостров Арктического континента, до бедствия окраинное море Северного Ледовитого океана. Омывается водами Кольского и Канинского морей. Море ограничено северным побережьем Евразийс и архипелагами Шпицберген, Земля Франца-Иосифа и Новая Земля. Площадь моря — 1424 тыс. км², средняя высота — 222 м, максимальная около 600 м.
Великий континент

**Великий континент** (до Бедствия **Тихий океан**) — крупнейший из четырех материков на Новой Земле, ранее.самый большой и глубокий океан в Мире, который был известен как Тихий океан. Расположен между Евразийским океаном и Австралийским морем на западе, Северной и Южной частями Американского океана на востоке, и Южным Антарктическим на юге.

Великий континент, ещё будучи Тихим океаном, простирался приблизительно на 15,8 тыс. км с севера на юг и на 19,5 тыс. км с востока на запад, а после бедствия и подавно. Площадь с полуостровами (бывшими до Бедствия морями)— 178,684 млн км²[1], средняя высота, что весьма странно, такая же как и у добедственной земли — 875 м. Наибольшая высота (к тому же высочайшая вершина на Земле ) — Марианская гряда, 10 994 м (хотя есть информация о существовании вершин выше 11 км) над уровнем моря. Также как и до Бедствия, примерно по 180-му меридиану проходит линия смены даты. По площади Великий континент превосходит всю водную поверхность почти на 30 млн км².
Karson Nevarez

**!! WARNING: If you haven't read the series, the following may contain spoilers.**

## Personality

### Main Traits

 Geek Lazy

 Bookworm

 High Metabolism

## Family

### Family

 Zara Petrichor (fiance) Riley Petrichor

 Kori Petrichor

 Captain Petrichor †

## **Notice**

Karson is a generated townie that married into the family, so there is no information to be listed. If you'd like to make up a story for him, please leave a comment or contact me on Twitter.
Humor and Hijinks

**!! WARNING: If you haven't read the series, the following may contain spoilers.**

## **Summary**

> "*The art district is a great place to express yourself and your individuality.*"
> ― Advik
>
>

Being ordered to write a column by her boss, Zara gets to experience her very first festival - the Humor and Hijinks festival! She tries out the food stall for the first time, gets herself some awesome merch, and meets unique and interesting people. Her decision to join the Pranksters team paid off when they won the challenge!
Season 1

**!! WARNING: If you haven't read the series, the following may contain spoilers.**

## **Summary**

Season 1 follows the adventures of Zara Petrichor, the founder of the Petrichor family, and her companion, Captain Petrichor, as they settle down into San Myshuno's Art District. She spends most of her time chasing her dream of becoming a bestselling author while juggling work as a Food Critic. During this season, she meets her new partner, Karson Nevarez, and they have two children together - Riley Petrichor and Kori Petrichor.

## Chapter List

1. Welcome to San Myshuno
2. Making A Friend
3. Humor and Hijinks
4. Living With Noisy Neighbors
5. HarvestFest
6. Fateful Encounters
7. Letter from Mom
8. A Date to Remember
9. Sick Pet
10. A Night to Remember
11. Life is Changing
12. San Myshuno Raccoons
13. Welcome to the World
14. Festive Spirit
15. Countdown to Midnight
16. Winter Blues
17. Awkward Meetings
18. Don't Give Up
19. Growing Up
20. Love Day, part 1
21. Love Day, part 2
22. Newcrest, Here We Come!
23. Kori Arrives
24. Goodbye, My Friend
25. Selfies Full of Love
Атлантика

**Атлантика** (до бедствия **Атлантический океан**)— второй по площади материк Новой Земли, после Великого, ранее второй по величине и глубине океан после Тихого. Расположен между Зелёным морей и расположенный между Гринским и Айским морями на севере, Евразийским (особенно Европейским и Скандинавским морями) и Африканским океанами на востоке, Северной и Южной частями Американского океана на западе и Южным Антарктическим океаном на юге

Площадь 91,66 млн км², из которых около 16 % приходится на полуострова, мысы и перешееки (бывшие до Бедствия морями, заливами и проливами соответсвенно). Площадь прибрежных морей невелика
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Американский океан

**Американский океа́н** — второй по величине и глубине океан Новой Земли после Евразийского океана, ранее часть света, объединяющая два материка: Северную и Южную Америки, которые после Бедствия стали его Северной и Южной частями. Американский океан расположенн между Тартарией на севере, Атлантикой на востоке, Великим континентом на западе и Южным Антарктическим океано на юге.
Sage

**Sage** is one of the ghouls on the Green Team. He is a green ghoul with orange sunglasses. He is chubby and has a satisfied smile. His counterpart is Periwinkle.

## Animations

* When Sage is idle, he hums, and his sunglasses glimmer.
* When Sage's spirits are stolen, he leans backwards, his sunglasses are tilted to reveal one of his eyes, and he screams.
* When Sage scores points for his team, he will puff himself in pride before showing a toothy grin. His sunglasses will sparkle when he grins.
* In the "Waiting for Players" loading screen, he looks at the player suspiciously before sticking out his tongue.

## Trivia

* Sage’s name comes from the common name of the herb *Salvia officinalis*, which grows green leaves.
* In the "Host Game" mode, Sage's icon will appear when Player 3 joins the game.

## Gallery

### Animations

IdleMovingHappy (Depositing spirits, stealing spirits, or receiving a Buddy Bonus)Sad (being stolen from)Lobby
### Artwork

Green Team win screenGame starting screen2018 promotional artworkUnused promotional image for the Green Team.Removed sleeping animations of the Green Team.
Karrycans

+10 en puissance magique (Avec Magie de l'océan et de la vie)

-5 en puissance magique (Avec autre magie que celle de l'océan et de la vie)

## Les Karrycans

Ces êtres sont effectivement des hommes-poissons. On en trouve de toute sorte : des femmes-méduse, des homme-siam, des femmes-requins etc… Ils sont dans toutes les eaux pures et surtout dans un fleuve traversant Mulorys d’où son nom : Le Fleuve Karrycans.

Les
Karrycans quand ils sont sur terre prennent totalement l’apparence d’homme avec
des jambes des pieds etc…

Les tout premiers Karrycans datent de la guerre de Yamuris, ou toutes les nations étaient en conflit politique. Les Karrycans se divisaient également et se battaient entre-deux également…

Ces fantastiques créatures avait la possibilité de remplacer la partie “poisson” de leur corps en une partie humaine lorsqu’il touchait la terre, ce qui leur permettaient de s’infiltrer et de se battre aux côtés des humains.

## Personnalité

Les Karrycans sont des êtres qui aiment combattre et cela depuis la guerre, ils s'entraînent constamment aux armes. Ils ne sont pas trop affilés à la magie, sauf à la magie des océans et celle de la vie qu’ils contrôlent avec une puissance incroyable…

Ils ne sont pas particulièrement intelligent mais ne font jamais preuve de débilité extrême… ils ne vivent pas dans des maisons mais absolument dans l’eau.

Ce sont des êtres qui méprisent la nation de l’hiver à cause de leurs eaux “impure” qui sont en réalité gelée ce qui les empêche de pouvoir y vivre en harmonie comme dans les autres territoires.

Un Karrycans ne peut pas être assassin car ils ne tuent jamais, sauf si cela est essentiel ou bien sauf dans un état de grande rage. Il faut vraiment que quelque chose se passe dans la vie d'un de ces êtres pour qu'ils deviennent assassin...

## Physique :

Ayant pour les hommes un physique plus robuste que des humains, les Karrycans peuvent
atteindre jusqu'à 2m10 de haut en fonction de l'espèce de poisson qu’ils incarnent. Ils ont généralement des yeux verts, bleus ou gris et une peau blanche même si cela peut bien varier. Une union entre un Karrycans et une autre race donnera obligatoirement naisssance à un poupon de l’autre race !
Idaria Novus

## Idaria Novus 1

After aliens are discovered on the edge of the Idarian Solar System, The major powers of Idaria discuss Operation Genesis.

## Idaria Novus 2

When the Koaliv Empire declares war on the primitive planet of Idaria, The major powers of Idaria unite to fight the ground forces of the Koaliv Empire.

## Idaria Novus 3

After miraculously beating the Koaliv Empire in a ground war, The Empire begins to bombard the planet from space.

## Idaria Novus 4

After the United Powers Of Idaria refuse to surrender to the Koaliv Empire, They use the Stellar Monarch to destroy the planet.
Jeanne Lupiou

Une jeune femme toujours souriante

Prénom et Nom : Jeanne Lupiou

Espèce : Humaine

Nation : Nation d'Aysïs

Sexe : Femme

Âge : 27

Surnom : Le Vieux Jack

Défense : 24

Intelligence : 85

Agilité : 75

Rapidité : 65

Perception : 35

Puissance Magique : 5

Sang-Froid : 5

###### ===============

Équipement : Toujours accompagnée de sa sacoche, qui est constamment pleine à craquer quand elle revient de la forêt

Personnage :Jeanne est la fille unique de Marcus Lupiou, elle est en conflit avec depuis son plus jeune âge, car elle n'a jamais voulu rejoindre la garde, elle a fini par apprendre à connaitre les plantes et a ouvert une boutique dans le dos de son père, elle est toujours souriante et très agréable à vivre
Bear

**Bear** is an antagonist from "Bloody Bunny: Don't Be My Enemy".

## Appearance

Bear resembles a normal bear, except for the scar on his eye and chipped ear.

## History

### **Don't Be My Enemy (2012)**

Bear appears in "Legs", he takes Nitoru hostage and threatens to kill him. Bunny then sharpen his carrot and charges at Bear. Bunny stabs Bear in the head with the carrot and rescues Nitoru.

## Trivia

* To tell the difference between Bear and the unnamed Bear Leader, he has a chipped ear compared to the leader.
Barumien

## Informations Générales :

Les Barumiens sont des peuples vivant en colonie dans toutes les nations, réputée pour leur force, ils font souvent d'excellent guerrier et ont été particulièrement utiles dans la Guerre de Yamurys.

Ils naissent d'un couple de Barumiens. Les premiers mois seront consacrés à son bon développement, très vite, il apprendra à marcher, à parler, à courir, à porter. Leur enfance est souvent constitué d'une série d'entrainement pour former leurs corps. A l'adolescence, les Barumiens apprennent les combats aux armes et des fois mais rarement la magie mais cela est rare car ce ne sont pas des êtres particulièrement futés.

Il se nourrissent comme des humains mais en plus grande quantité de viande généralement, ayant régulièrement besoin d'approvisionner leurs muscles conséquents.

## Caractère et Physique :

Généralement un Barumien est une personne un peu stupide et pas très culitvé. Ils ont tendance à foncer tête baisser devant beaucoup de choses et perde facilement leurs sang-froid face à une situation énervante. Mais, ils ne sont pas pour autant des brutes sans cervelles, certains peuvent être sympathique voir doux.

Les Barumiens ont une peau un peu grisâtre voir bleuâtre pour certaines personnes. Provenant de petits peuples, il est possible de retrouver de multiples tatouages venant des tributs auxquelles il appartenait. Leurs grande force n'est pas à négliger et n'importe quelle créature quelquonque et pas entrainée n'aurait pas idée de faire un concours de force avec un Barumien.

**Cette race est parfaite pour les débutants qui veulent s'amuser un peu et découvrir le RP de façon simple !**
Озёра Франца-Иосифа

**Озера Франца-Иосифа** (до Бедствия **Земля Франца-Иосифа**) — озерный край на Арктике, к северу от Евразийского океана и Скандинавского моря, как его части. До Бедствия, архипелаг в Северном Ледовитом океане, на севере Европы. Часть полярных владений России.

Состоит из 192 озёр (бывших островов), общая площадь которых составляет 16 134 км².
Ghouls

**Ghouls** are characters that the player can be. Each ghoul has their own appearance and name. There are six different ghouls on each team, though only four from each team are chosen at once.

The 2018 version of the doodle had only four ghouls on each team. Moss, Mauve, Emerald, and Amethyst were added in the 2022 version.

## Trivia

* All of the ghouls' names (With the exception of Kelly and Mauve) have been referenced or came from plants or minerals.
* If players had disconnected in a middle of a game, it was originally intended that the ghouls would fall asleep as a decorative feature. However, this caused it to be harder for players to find out if their teammates had left the game or not. Therefore, the sleeping animations were removed from the game (except for Jade and Plum, whose sleeping animations are used in the tutorial) and were replaced with a red disconnected icon over the player when they disconnected.
	+ Note that Olive's sleeping animation in the lobby is unrelated to the scrapped sleeping animations.

Sleeping animation previews of the ghouls in the Green Team.Sleeping animation previews of the ghouls in the Purple Team.Current disconnected icon.
Moliaca

## Les Moliacas

Miaou

***Les Moliacas***

*Taille Moyenne:*

Un Moliacas mâle à l'âge adulte peut atteindre les 1 mètres 60, tandis qu'une Moliacas femelle atteindra au maximum le mètre 55

*Espérance de vie:*

Grâce à son agilité le Moliaca peut se sortir de bon nombre de situations dangereuses pour eux, ce qui leur vaut une plus grande durée vie que la normale .. Si l'on excepte toutes les maladies un Moliaca peut espérer vivre en moyenne 90 ans

*Caractéristique/Personnalité:*

Les Moliacas sont des êtres très discret, mais il sont aussi très joueurs, et sont assez agiles. Ils sont aussi très souples et se montreront espiègles et vifs d’esprits, parfois incontrôlables au premier abord, mais au fond ils sont fidèles et sont même sympathiques, leur attribut visuel leur permet de mieux voir la nuit que toutes les autres races, ce qu'on appelle la nyctalopie

*Apparence:*

Les Moliacas, sont de petits êtres mignons, ils possèdent une queue et des oreilles de chats, une apparence féline entre autres allant jusqu'à la canine féline*Malus/Bonus:*

**Bonus**

Agilité : 15

Intelligence : 10

**Malus**

Force : 15

Défense : 15
Vodoleï

Traduit par Aquarius (Verseau)

Vodoleï est le onzième signe du Zodiaque peuplant le monde de Mulorys, dans les livres d'art elle est représentée telle une femme versant en continu de l'eau dans un lac c'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle on peut trouver une stèle avec son signe dans le plus grand lac du monde se trouvant au sein de la Nation de l'Été. La première fois que l'on a parlé de ce signe remonte à maintenant plusieurs millénaires lorsqu'un chercheur avait pour but de connaître la naissance du monde, cela étant une véritable épreuve pour lui vu qu'aucun autre chercheur avant lui ne s'était posé la question de "D'où vient notre monde ?", il se mit alors à parcourir terres et mers pour trouver la réponse, son voyage ne fut pas de tout repos étant donné qu'il pu rentrer chez lui seulement une quarantaine d'années plus tard lorsqu'il eut fini de résoudre tous les mystères du monde, et voici ce qu'il a découvert sur ce signe ..

Vodoleï n'est pas le plus imposant ou le plus méchant des signes astrologiques, au contraire, lors de la création de la vie Vodoleï donna un peu de son sang pour façonner le monde, du moins sa participation permit à Vodà de faire naître le monde aquatique nous connaissons aujourd'hui, la stèle présente dans la Nation de l'Été serait d'ailleurs un remerciement du Dieu de l'Eau envers elle pour l'avoir aider à créer un monde aqueux pour le moins "parfait", il y ai également dit dans les écrits de ce chercheur que Vodoleï partirait au moins une fois par mois du monde divin pour rendre visite à ses enfants à qui elle a permit la naissance ..
Humain

## Les Humains

Simple, Basique

***L'Humain***

*Taille moyenne:*

L'Humain à la taille adulte a une taille moyenne variant entre 1,60 mètres et 1,90 mètres, il peut bien sûr y avoir des exceptions pour les personnes naines (cf. Mimi Mathy).

*Espérance de vie:*

Un Humain peut vivre de 79 jusqu'à 90 ans si il est en bonne santé mentale comme physique.

*Caractéristique/Personnalité:*

Les caractéristiques physiques et la personnalité de votre personnage dépendra énormément de votre Background.

*Apparence:*

L'apparence dépendra de votre présentation dans votre fiche.

*Histoire:*

L'Humain et apparu il y a de cela plusieurs millénaires, nul ne connaît les raisons de leur "apparition", ni leur but.

*Etat d'esprit de l'espèce:*

L'espèce la plus simple à jouer, soyez tout de même réaliste, n'allez pas faire un humain sachant voler alors que rien ne lui permet.

*Malus/Bonus:*

Contrairement aux autres espèces, l'humain ne subit aucun Malus mais en contre partie ne profite d'aucun bonus.
Le Grelots des Stryges

## Les Grelots des Stryges

Un mécanisme permet de faire taire chaque grelot.

### Effets

Permet d'user de la Magie des Stryges selon une certaine fréquence. La façon dont sonne ce dernier permet d'invoquer tel ou tel dieu.

### Son histoire :

Antiques objets d'une manufacture des temps ancien. Ils furent forgés pour la première fille du dirigeant de la nation de l’Été. Passant de génération en génération, les fréquentes guerres et jeux de pouvoirs finirent par perdre la paire de grelot. Les légendes et rumeurs racontèrent que son sons étaient si clair que les oiseaux même le jalousaient, sa couleurs semblable au soleil coloré la peau de quiconque les approchaient, et leurs factures d'une telle perfections que touts les artisans de la régions jalousèrent le présent de la princesse. Sa disparition laisse libre court aux interprétation, un forgerons rendu fou de jalousie devant la beauté de l'objet aurait décidé de le voler, d'autre parle d'une pie travaillant à la solde de la nation de l'Hiver qui, chargeait de voler les grelots aurait été tant éblouie par leurs beauté que jamais elle n'accomplit sa mission. Les on-dit continuèrent longtemps encore, mais jamais la vérité n'éclata quand à sa disparition.

Des siècles plus tard, les grelot refit surface dans le temple d'une petite secte naissante. Étonné d'une telle beauté, les prêtres de ce temple choisirent ces objets comme première relique servant leurs dieux. S'unissant, ils bénirent l'objet de leurs magie, l'amenant à obtenir des propriétés spéciales. Cette secte du nom du Chant des Stryges désignèrent cette paire de grelot comme étant "Les Grelots des Stryges". Le modifiant, ils ajoutèrent un mécanisme sur chacun des grelots, permettant lorsqu'il était activé de faire taire l'objet.

### Son utilisation :

Ces objets permettent d'utiliser La Magie des Stryges, la façon dont les Grelots de Stryges sonnent permet d'invoquer et de bénéficier du pouvoir d'une des divinités du panthéons de la secte. Voici les différentes fréquence ou faire sonner le grelot pour utiliser la magie, ces dernières sont spécifique à l'objet, les autres Relique des Stryges demandant d'autre fréquence.

* Court : Nefertari
* Long : Nubie
* Court long : Sekhmet
* Long court : Amonet
* Court court  :Anukis
* Long long : Seth
* Long court long : Apophis
* Court long court : Aton
* Court court long : Bastet
Les Bagues Quamagie

Une simple bague de fer, avec des cristaux magique

De toute les créations du centre de recherche GuideVald, les bagues Quamagie sont une de leur création les plus connus au publique, pour cause, c'est une de leur rare création rendu publique.

Les bagues Quamagie ont était créée a la toute base pour aider la FAE dans leur lutte contre les esprits, mais rapidement la bague a était rendu connus, c'est un groupe de 3 scientifique magique qui ont crée la prémiere bague.

### **Effect :**

Rien de plus simple, le porteur peut annulé grace a la bague la magie d'une cible, il vous suffit de pointé la cible et de faire tourner la bague sur votre doigt, la magie sera alors absorber par la bague durant 15 minutes

pour un mage, le seul moyen de ne pas ce faire absorber sa magie est de faire en sorte d'attaquer avant le porteur.

### **Obtention :**

Il suffit d'en achéter une dans une boutique spécialisé en objet magique, ou de demander a un forgeront spécialisé de vous la faire, pour cela, il vous faudra des pierres bleus quastros.

Mais attentions, le prix est élévé donc n'abuser pas de cette bague, pour cause, chaque pierre sur la bague est égale a une utilisation, et on peut en mettre au grand maximun 6, a chaque absorbtion, une pierre devient de couleur blanche, preuve qu'elle n'est plus utilisable.
Bagues Du Temps

## Bague Du Temps

Cette bague ralenti la vieillesse...mais à quel prix ?

### Effets

Votre vie en est ralentie, si vous avez 24 ans il vous faudra 10 réelles années pour avoir 25 ans

### Coût de revente

Nc

Les bagues du temps sont des objets inventés par La F.A.E dans le but de créer des soldats ayant une longévité de vie beaucoup plus haute que la normale, si ce n'est une vie éternelle, cette idée leur est venu très longtemps après la formation de ce service, étant un groupe très refermé ils se devaient de garder leur peu d'unité autant de temps que possible, de nombreux tests furent essayé afin de parvenir à leur fin, malheureusement tous échouèrent et tous les "cobayes" moururent peu de temps après, mais la F.A.E ne baissa pas les bras, au contraire ils touchèrent à leur but lorsqu'un grand mage vint à leur offrir son aide dans ce but précis qu'est la vie presque éternelle, il infusa presque toute son énergie vitale dans 5 bagues qui donnent aujourd'hui les bagues du temps ..

Voyons maintenant les possibilités de cette bague, celui qui porte l'une de ces bagues se voit accordé quelque chose de fabuleux, une jeunesse presque éternelle, le porteur voit sa durée de vie augmenter, en effet, celui qui porte cette bague se voit vieillir plus lentement, une personne âgée de 12 ans, mettra 10 réelles années pour en avoir 13. Cela peut être vu comme la meilleur chose au monde, mais bien évidemment qui dit longévité augmentée, dit bien évidemment prix à payer, effectivement si un enfant met la bague a l'âge de 8 ans, et qu'il vit 40 ans, et bien au lieu d'avoir 48 ans il ne sera âgé que de 12 ans, mais le mental et le physique en prend également un coup car rien de tout cela n'aura vieilli. Il est également dit dans les rapports confidentiels de la F.A.E que ces bagues octroient des cauchemars au porteur, comme une sorte de tribu à payer pour avoir le droit de porter ce ralentisseur de vie ou alors que si le porteur retire cette bague alors il se voit mourir dans les secondes qui viennent.

Il n'existe dans ce monde que 5 bagues, 4 ont été donné à des tueurs d'esprits tandis que la dernière se retrouve perdu dans la nature suite à une attaque d'esprit ..
Magie De L'Ocean

Cette magie est aussi appellé magie de l'eau bien quelle soit quelque peu différente de cette dernière. Elle à pour distinctifs de pouvoir contrôler l'eau et de la changer dans tout ses états. Celui qui la possède peut faire passer l'eau liquide à un glaçon à de la vapeur à encore de l'eau liquide. Il faut toujours une source initiale pour pouvoir l'utiliser.

Ce sont encore une fois des Karrycans non loin de la nation de l'hiver qui ont créé cette magie bien qu'ils n'aiment pas forcément la glace. La Magie De L'Océan n'a pas les mêmes facultés que celle de la glace. Elle permet seulement de transformer l'eau en glace, pas de faire bouger l'eau transformée en glace.

Elle à été créé au profits des Karrycans, il est rare de voir une autre race la maitriser, mais cela est possible car quelque Karrycans s'étant mariés à des humains, des elfes ou des Niskis avaient transmis leur savoir de ce pouvoir à certains de leurs descendants

## Apprentissage :

La Magie de L'Océan s'apprend en 15 ans pour avoir une maitrise correcte, au bout de 20 ans, l'ancien néophyte sera puissant surtout s'il est Karrycans.

Une théorie de 1 an est nécessaire pour apprendre la réaction des atomes lors d'un changement d'état.

Ensuite, 5 ans sont requis pour pouvoir apprendre à mettre en mouvement l'eau liquide, puis 2 ans pour l'eau à l'état gazeux et 2 ans pour l'état solide.

5 ans suivront cela pour améliorer toute ces connaissances afin de les rendre plus puissante et de devenir un véritable mage de L'Ocean.
Judith Dwarde

Une redoutable tueuse, sans aucun sentiment envers les esprits

Prénom et Nom : Judith Dwark

Espèce : Humaine

Nation : Nation de l'automne

Sexe : Femme

Âge : 24 ans

Surnom : La prodige

Défense : 67

Intelligence : 57

Agilité : 81

Rapidité : 51

Perception :34

Puissance Magique : 39

Sang-Froid : 2

###### ===============

Équipement : Une armure légere avec un capuchon, elle poséde une épée qui peut sembler simple, mais qui est en véritée une variante des Bague Quamagie.

Personnage : Judith est un prodige des armes et de magie, dé son plus jeune âge elle reussi a maitrisé la magie de feu, son père la voyer déjà dans l'armée, mais l'avenir en décida autrement, une attaque d'esprit eut lieu dans son petit village, une certaine Kurumi, un esprit du temps vola le temps de tout le monde, devant les yeux de la jeune Judith âgée de 12 ans à ce moment, mais Kurumi avait prévu de laisser la petite en vie pour qu'elle souffre à jamais, mais Judith eut un élan de courage et réussira à tuer Kurumi avec une boule de feu remplie de tristesse et de colère; tuant Kurumi, Jesse Oxton arriva à ce moment-là, et décida d'employer la jeune fille dans la FAE.

Aujourd'hui, elle est formée à tuer des esprits, et c'est même une des plus jeunes tueuses d'esprit aujourd'hui, elle est très respecté, et beaucoup la voient comme la futur Chef de la FAE.
Les Skorzons

***Les Skorzons***

Dans une contrée désertique éloignée..

-"Grand-père ! Raconte moi une histoire ! Celle des scorpions géants encore une fois s'il te plaît !"

-"Une histoire sur les Skorzons ? D'accord .. La légende raconte qu'il y a quelques siècles de cela un voyageur du nom d'Alzon; oui Alzon, celui-là même qui a monté le campement dans lequel nous vivons actuellement; était arrivé dans ce désert, il marcha durant plusieurs jours, à la recherche de quoi ? Personne ne le sait, tout ce que les anciens racontent c'est qu'il était seul, bravant les tempêtes, la chaleur étouffante des journées, la fraîcheur glaciale des nuits et ce durant des jours voire même des semaines ! Mais un beau jour, lors d'une journée de tempête, Alzon, sa réserve de nourriture et d'eau étant à sec, s'écroula de fatigue, mais non loin de là un vieil entomologiste proche de la mort était en quête de nouvelles espèces de scorpions. Ce scientifique vit Alzon s'écrouler, il vint donc à son aide et l'emmena dans sa "petite" habitation non loin de là, cette habitation était des plus originales, elle bougeait à travers le désert, comment bougeait-elle tu me demanderas sans doute ? Et bien c'était un scorpion géant, un Skorzon, une espèce assez rare qui a vu le jours quelques décennies avant Alzon, au réveil de ce dernier le scientifique du nom d'Arseph, lui expliqua qu'à la base cette "espèce" n'était qu'un simple petit scorpion mais qu'un autre entomologiste faisait des expériences sur celui-ci, il lui donna bon nombre de substances qui ne firent aucun effet, quand ce scientifique abandonna il laissa tomber une fiole avec un contenu unique que personne ne put reproduire après cet accident, aspergeant le scorpion et ses petits sur son dos. Déçu qu'il n'y ai aucun résultat il relâchât le scorpion dans le désert, quelques jours plus tard ce scientifique sentit sa maison trembler durant la nuit, il sortit précipitamment et il vit que sa maison se déplaçait, il était sur le dos de son scorpion à plus de 30 mètres du sol, ce dernier étant entouré de tous ses petits qui par la suite partirent à travers le désert pour se reproduire .. Depuis ce jour, les seuls voyageurs ayant eu la chance d'en croiser ont vu ces Skorzons avec une habitation sur leur dos .. Et voilà, fin de l'histoire, retourne jouer avec tes copains mon petit Fridun .."

Le jeune garçon partit quelques années plus tard à la recherche d'un Skorzon, la légende raconte que vous pourrez le croiser dans l'une de ces habitations et qu'il vous racontera cette fameuse légende d'Alzon ..
Esprits

## Les esprits (Forme "Spirit")

***Taille moyenne :***

Sous forme humaine, le plus grand des esprits peut atteindre les 1m80 tandis que sous forme de "Spirit" la taille peut énormément varier selon la forme.

***Espérance de vie :***

 Un esprit pacifique peut espérer survivre un bon millénaire d'années tandis qu'un anéantisseur a très peu de chance de se voir atteindre la dizaine d'années

**Les Pacifiques**: Les Pacifiques correspondent aux esprits voulant juste avoir une vie tranquille auprès des autres races habitants le monde, cependant lorsqu'ils se sentent en danger il peuvent prendre leur forme Spirit afin de pouvoir se défendre.

**Les SC (spirits collaborateurs)** : Les SC sont les esprits travaillant avec l'unité de la F.A.E (Force Anti-Esprits) pour dénicher les autres esprits, malheureusement leur traîtrise envers leur race les empêche souvent de survivre étant donné qu'ils sont la cible principale de la F.A.E mais aussi des autres esprits.

**Les Anéantisseurs** : Les Anéantisseurs sont les esprits ne cherchant que le mal autour d'eux, il ne prennent que très rarement leur forme humaine préférant rester sous forme de Spirit afin de pouvoir détruire et tuer tout ce qui les entourent, mais ce mal qu'ils causent leur empêche très rarement de voir leur durée de vie dépasser ne serait-ce qu'un mois.

Cependant, les esprits restent une race inconnu à ce jour, malgré toutes les destructions causées par ces espèces la F.A.E, qui est également une unité opérant dans l'ombre, cache toutes les catastrophe que leurs cible laissent derrière eux, donc seule la F.A.E est apte à connaître les esprits.

 **La personnalité des esprits varie énormément selon le groupe et l'éducation, mais sachez que les esprits on deux personnalité, leur personnalité “humaine” et leur personnalité “spirit” parfois rien ne change, mais il n'est pas rare qu'un esprit pacifique qui est de nature calme et gentil, devienne un véritable monstre sous sa vrai forme.**

- Sa forme dite humaine, qui est donc la forme que les esprits Pacifiques prennent souvent pour se fondre dans la masse du peuple, mais ils peuvent ressembler à d'autres espèces.

- Sa forme dite “spirit”, qui est donc la forme qu'ils ont quand ils laissent apparaître leur vrai forme, cette forme est différente pour chaque esprit, cela peut être une fée de 30cm, mais leur forme spirit peut également être un simple petit changement tel que l'apparition de cornes ou d'ailes.

*Jouer un esprit :*

Cela peut être très dur, car un simple échec de sang froid peut montrer votre véritable nature et vous mettre à dos la F.A.E, alors selon votre groupe, essayez de respecter le groupe, un pacifique ne peut pas être un tueur sous forme humaine.

***Bonus/Malus***
***Bonus***

+10 en magie

*Malus*

-4 sans froid

D'autre bonus et malus peuvent être appliqués ou demandés selon la forme de votre Spirit.
Wiki Mulorys

## Bienvenue sur le wiki

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N'avez vous jamais rêvé de pouvoir aller dans un endroit chaud quand vous êtes en hiver, ou bien de profiter de la neige et de la glace lors de l'été... ? Mulorys est fait pour vous. C'est un monde caché, rempli de merveille, Mulorys se divise en quatre nations : La Nation De L'Hiver, La Nation De L'Automne, La Nation De L'Été et La Nation Du Printemps.
Malheureusement, toutes les nations ne vivent pas en harmonie, La Nation de L'Hiver dans le grand royaume Curdina, dirigé par Le Seigneur Irys et sa fille, Jiva, à décidé de prendre le contrôle de tout Mulorys. Mais les autres peuples ne se sont pas laissés faire. Une constante inconfiance envers chaque Nation s'est installé, tout le monde pouvait être l'ennemi après tout...

**La Nation De L'Hiver:**

Nation Dominante, La Nation De L'Hiver est le peuple le plus puissant et le plus grand de Mulorys. Leur royaume est recouvert de neige. Il est magnifique et riche ne laissant personne ne pas être ébloui par la splendeur du pays.
Les personnes sont fidèle à leur peuple, ils feraient tout pour aider leur roi bien-aimé qui est en fait bon. Mais ils ont toujours soif de pouvoirs ce qui créé des litiges dans les nations.

**La Nation De L'Été:**

Cette nation elle, est une nation réputé pour sa maîtrise des armes, effectivement, le peuple à l'habitude de se battre, c'est un peuple brave et intelligent qui ne fait aucune discrimination, même les femmes peuvent être fortes et se battre. Le gouvernement en est la preuve, la Grande Reine est une femme : La reine Yulia

**La Nation De L'Automne:**

La nation de l'automne est aussi appelé la nation des arts et cela s'explique bien.
Le peuple de l'Automne est réputé pour leur Artisanat et leur sagesse. Ce sont généralement des artisans ou des artistes. Ils sont extrêmement précis quand il s'agit de fabriquer/concocter/inventer.
Il faut toujours éviter de critiquer un de ses membres car ils sont très sensible et bien qu'ils soient sages, ils n'hésiteront pas à vous en coller une.

**La Nation Du Printemps:**

Située prés d'une montagne fleurie et d'un fleuve à l'eau scintillante. La Nation Du Printemps est dirigée par le Roi et la Reine Hoopys. Le peuple du printemps est très attaché à la magie bien que cette dernière soit très dure à maîtriser. Ils sont mystérieux et réservé ce qui empêche de trop accéder à leur territoire...

**Aïsys:**

Et vous, vous êtes au centre de tout ça, à Aïsys, tout type de nation confondu comme de race et de magie...

N'attendez plus ! Rejoignez nous et amusez vous !

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## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Fandom.
Matilda Craoui

Une jeune femme qui semble aimable, mais pourtant elle n'aime pas les gens irrespectueux et trop sur d'eux

## Caractéristiques physiques

### Poids

54kg

Prénom et Nom : Matilda Craoui
Espèce : Humaine

Nation : Nation d'Aïsys

Sexe : Femme

Âge : 35 ans

Surnom : L'aventurière Agile

###### ============

Force : 45

Défense : 70

Intelligence : 75

Agilité : 86

Rapidité : 86

Perception : 41

Puissance Magique : (12)

Sang-Froid : 9

###### ===============

Équipement : Elle est reconnaissable grâce à son étrange chapeau venu d'une autre terre, Une rapière orne sa ceinture mais méfiance ce n'est pas une simple décoration.

Personnage : Il y peu de chose à savoir sur Matilda, tout ce que l'on sait c'est que c'est juste une noble avec énormément d'argent qui a décidé de nettoyer les routes des vermines tout en partant en quête de trésors et d'Histoire, pour se faire elle s'est décidé à ouvrir une guilde d'aventuriers dans une ville en plein développement qui n'est autre que Aïsys, la ville au centre du monde.

Elle est plutôt gentille et accueillante, elle apprécie par dessus tout les nouveaux venus, elle a même pour habitude d'agir comme une mère aimante avec eux.
Le Vieux Jack

Un vieil homme aigri et désagréable qui n'attend qu'une chose .. Prendre sa retraite

## Statistiques

### Sang-froid

3

Prénom et Nom : Jack

Espèce : Humain

Nation : Nation d'Aysïs

Sexe : Homme

Âge : 65 ans

Surnom : Le Vieux Jack

###### ============

Force : 80

Défense : 80

Intelligence : 75

Agilité : 35

Rapidité : 35

Perception : 28

Puissance Magique : (12)

Sang-Froid : 3

###### ===============

Équipement : Sur lui il possède toujours son petit marteau accroché à sa ceinture mais nul ne sait pourquoi

Personnage : Jack est ce qu'on peut appeler un vétéran d'Aysïs, il crèche dans la forge depuis son plus jeune âge pour s'occuper des outils des paysans et des armes des gardes, mais voilà qu'il commence à se faire vieux, sa vieillesse se fait ressentir par son air aigri, c'est pourquoi il commence à chercher un apprenti afin de lui léguer sa forge et tout son savoir faire, mais ayez des nerfs d'acier ou vous n'aurez pas son autorisation pour reprendre son bâtiment.
Bliznatsi

Traduction possible par Gemini (Gémeau)

Bliznatsi est le cinquième signe du Zodiaque peuplant le monde de Mulorys, dans les livres d'art il est représenté par deux femmes se regardant droit dans les yeux pour se donner du courage, l'une tient une dague d'or et l'autre une dague de bronze. La première fois que l'on a parlé de ce signe remonte à maintenant plusieurs millénaires lorsqu'un chercheur eut pour but de connaître la naissance du monde, cela étant une véritable épreuve pour lui étant donné qu'aucun autre chercheur avant lui ne s'était posé la question de "D'où vient notre monde ?", il se mit alors à parcourir terres et mers pour trouver la réponse, son voyage ne fut cependant pas de tout repos puisqu'il put rentrer chez lui seulement une quarantaine d'années plus tard, lorsqu'il finit de résoudre tous les mystères du monde, et voici ce qu'il a découvert sur ce signe ..

De par ces deux femmes, Bliznatsi reste le signe le plus adoré de tout guerrier, celle portant la dague de bronze pourrait représenter le courage du fait de se battre avec une matière aussi faible, quant à la femme portant la dague d'or, elle serait l'allégorie de la récompense lors d'une victoire d'une rude bataille entre deux camps, il y est même dit dans le recueil des recherches qu'elles auraient prêté main forte au Dieu de la Guerre physiquement, pour le hisser au rang de Dieu alors que ce n'était qu'un Ange parmi tant d'autres, en lui apprenant l'art de la guerre .. Comme tous ses confrères, il y est également écrit qu'un mois par an elles redescendraient sur le monde de Mulorys pour tester des guerriers et les hisser au rang de demi-dieu si ceux-ci parviennent à battre leurs dangereuses dagues ..
La faucheuse céleste

Attention à ton âme petit être impur

*Légendes et Créatures vivantes, Tome I, page 54, La Faucheuse Céleste.*

Une légende raconte qu'une semaine par année, un être immatériel sort de la pénombre des terres pour récupérer les âmes impures des défunts. Nul ne sait si cette légende est fondée, mais la peinture la plus connue la représentant la montre avec une longue épée d'or. Cette dernière a la lame en direction de son "visage", cela a-t-il un sens ? Pour le peintre oui, *"La pointe vers la tête de la faucheuse signifie que toute âme ayant pêché une fois dans sa vie se voit subir le châtiment divin: le néant, un endroit où l'âme se trouve en perpétuelle chute libre jusqu'à la fin des temps. Un lieu où seuls les remords et les regrets sont présents".* Ce ne sont bien-sûr que les pensées de ce peintre qui a, selon lui, vu naître ce monde. Un fou ? Une personne saine d'esprit mais trop intelligente pour les autres ? Nul ne le sait...

Il y a évidemment énormément de théories sur cette représentation, une majorité de scientifiques peu connus dans l'Ancien Monde se divisait en deux groupes. Le premier émettait l'hypothèse que cette faucheuse faisait le bien, tandis que l'autre ne voyait que le mal. Cela a bien-sûr amené à plusieurs rixes entre ces grosses têtes; sans qu'il n'y ait de gagnant ou de perdant. Un scientifique n'utilise pas des armes pour se battre, mais des mots. Cependant, un soir comme un autre, ou presque, celui qu'on pourrait appeler le jour des morts, plusieurs personnes ont vu, ou plutôt, ont pensé apercevoir une masse noire volante. Elle errait sans but pour les mortels, mais avec un objectif pour le monde des esprits, que je ne répéterai pas...

Celle-ci a effectivement été aperçue avec une longue épée dorée dirigée vers elle. L'arme était encore très basse, mais plus de personnes l'apercevaient, plus cette lame s'élevait, sans qu'ils n'en reconnaissent la raison. Tout du moins, jusqu'à ce qu'un pauvre enfant ne la découvre. Il recherchait des friandises, et s'avança vers l'être pour lui soutirer des bonbons. Mais ce qu'il vit était totalement différent: soit le costume était très bien réalisé, soit il cauchemardait. Une chose sans visage flottait devant lui, uniquement surmontée d'un gouffre bleu et béant. La lame d'or touchant quasiment cette chose sans tête. Finalement, une perle flottante fut absorbée par ce siphon de cauchemars. La lame se mit alors à grincer, et à finalement toucher ce gouffre, comme si celle-ci était une clef. Une vive lumière fit alors son apparition, puis plus rien: la faucheuse avait disparu, sans laisser de trace. Elle avait effacé les nuisibles de ce monde.

Depuis ce jour, le garçon, maintenant adulte, la retrouve toujours dans ses rêves. Comme si c'était le prix à payer pour avoir vu un être sans corps matériel éliminer un nuisible pour toujours... Maintenant, il en est sûr, la présence de cette lame montre le nombre d'âmes déchues encore présentes dans le monde de Mulorys. Une fois la quête accomplie, cette faucheuse retourne dans le néant pour donner le châtiment final à ces âmes damnées...
Elfes

+5 en charisme

## Les Elfes

Les elfes sont une des races les plus respecté de tout Mulorys pour leur sagesse et leur savoir. Ils sont extrêmement proches de la nature et des arbres. A la base, lors de la guerre de Yamurys, les elfes se cachaient et ne s'alliaient pas. C'est pourquoi beaucoup de nation voulait les elfes qui étaient un peuple puissant et intelligent. La nation de l'automne réussi finalement à prendre le "contrôle" des elfes et à s'en servir pour pouvoir gagner la guerre. Malheureusement, les elfes se rebellèrent laissant cette nation seule. C'est pourquoi les elfes sont mal vus dans la nation de l'automne

Ce sont des personne extrêmement agile, ils utilisent plutôt des arcs, des dagues et toutes autres armes à lame courte et/ou qui demande de l'agilité.

## Physique

Les Elfes peuvent atteindre jusqu'à 200 ans de vie. Ils sont généralement fin pour pouvoir conserver leurs incroyables agilité. Leurs oreilles sont longues et pointues, ils ont des sens développé ce qui leur permet de pouvoir chasser très souvent. Leur peau est pâle/blanche généralement même si cela peut varier en fonction de la nation d'où ils viennent...

## Personnalité

Les Elfes sont des êtres intelligent et calme, plein de charisme. Ils font toujours preuve de réflexion avec un raisonnement détaillé lors d'une grande question. Ils sont modeste généralement et ne se venteront presque jamais.
Night Vision

Iris getting Night Vision

**Night Vision** is the second Powerup in the game and requires the player to deposit a total of 45 or more spirits to the Base. This Powerup brightens the edges of the screen and allows the player to see their surroundings more easily.

Without Night Vision, Ghouls and Spirits are the only sources of light in the game.
Spirit-Crossing

**Spirit-Crossing** is a strategy in The Great Ghoul Duel where 2 or more players in the same team cross their spirit paths for a certain period of time to get Buddy Bonuses constantly.

This mechanic is mostly used by more advanced players to quickly gain Spirits efficiently. It can easily be seen during the start of the game, where all the teammates are in the same area and when collecting spirits is less efficient, or the end where there is little time to collect spirits. This Strategy is tricky to pull of (because there is a risk of your'e enemy's stealing all your'e spirit flames) but it is very effective seeing as how it gives both player's (who are spirit crossing) lots of Spirits to score not only helping you and the other member(who are spirit crossing), but also you're teammates, More than two people can spirit cross at a time meaning that all of your'e team can spirit cross at once but this is not recommended seeing as how it only gives you five every three seconds. In conclusion this is a very effective strategy for late game or when you can't find any spirit flames but it isn't recommended for early game as you can find more spirit flames outside your'e base
Spirits

**Spirits** will follow the player around upon collection. Depositing them into their Team's Base will increase the team's score, and the team with the most spirits collected at the end of the game will win. When enough spirits are deposited, players will earn Powerups. They respawn at different parts of the map every 20 seconds.

* A neutral Spirit Flame.
* A spirit flame following a member of the Green Team.
* A Spirit Flame following a member of the Purple Team.
* A Mega-Flame.
1/4
## Collecting Spirits

Spirits can be collected in four main ways:

* Picking up spirits from several places around the map.
* Stealing spirits from the opposite team.
* Buddy Bonuses from team members.
* Capturing a mega-flame.

However, there are some more efficient ways to collect spirits, such as:

* Using a Magic Pumpkin to stun opponents to steal their spirits.
* Spirit-crossing to constantly get spirits.

## Trivia

* The spirits are inspired by Will-o’-the-wisp.
Welcome to San Myshuno

**!! WARNING: If you haven't read the series, the following may contain spoilers.**

## **Summary**

> "*Who the hell do you think you are? I’m allowed to be angry!*"
> ― Zara Petrichor
>
>

Zara begins her journey by moving into a small apartment in San Myshuno's Art District. After being greeted by her new neighbors, her temper gets the best of her and she heads out to take a walk around the city and finds a snowglobe hidden in a box on the street. The day is spent settling in and exploring her new surroundings.
Amethyst

**Amethyst** is one of the ghouls on the Purple Team. She is the counterpart of Emerald, a ghoul in the Green Team. They are both hand-shaped ghouls with an eye on the palm.

## Animations

* When Amethyst is idle, she blinks her eye and smiles.
* When Amethyst's spirits are stolen, she appears to scream.
* When Amethyst scores points for her team, she flips and grins in delight.
* While Emerald has his eye on his palm, Amethyst has her eye on her back.

## Trivia

* She is named after a type of purple quartz, which has the same name as her namesake.
* She and Emerald have only 4 fingers each. This might be an oversight or a deliberate stylistic choice.

## Gallery

IdleMovingHappy (Depositing spirits, stealing spirits, or receiving a Buddy Bonus)Sad (being stolen from)
Iris

**Iris** is one of the ghouls on the Purple Team. She is a purple ghoul with a big eye, wearing a three-striped headband. She also has a high ponytail with three spikes at the tip. Her Green Team counterpart is Kelly.

## Animations

* When Iris is idle, she blinks, then looks to the right and to the left.
* When Iris' spirits are stolen, she contorts her eye into a "X" shape and her ponytail droops.
* When Iris scores points for her team, she grins with round teeth and eyelashes popping out.
* In the "Waiting for Players" loading screen, she emerges from a drainpipe.

## Trivia

* Her name, Iris, comes from the purple-colored flower with the same name.
	+ Other possible name origins include the most defining part of the human eye, just like how it’s the most defining feature of Iris, or the Greek goddess of the rainbows, as the headband that Iris is wearing is coloured rainbow.
* When she is not participating in The Great Ghoul Duel or in the two pieces of artwork, she does not have her ponytail.
* In the "Host Game" mode, Iris' icon will appear when Player 6 joins the game.

## Gallery

IdleMovingHappy (Depositing spirits, stealing spirits, or receiving a Buddy Bonus)Sad (being stolen from)Lobby
### Artwork

Purple Team win screenGame starting screen2018 promotional artworkUnused promotional image for the Purple Team.Removed sleeping animations of the Purple Team.
Magnetism

Sage getting Magnetism

**Magnetism** is the third Powerup in the game and requires the player to deposit a total of 105 or more Spirits to their Base. This Powerup allows the player to magnetize Spirits around them, including the Spirits of opponents, making stealing easier and faster. In addition, Buddy Bonuses and Stunning can happen at a farther distance.