Cyclops

Cyclops

* Schémas
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Gardez bien en tête que le Cyclops a été conçu pour être manoeuvré par un équipage de trois personnes. Seuls des pilotes expérimentés devraient se risquer à diriger ce véhicules sans aide.

― PDA, Dialogue

Le **Cyclops** est un sous-marin résiliant et furtif, contrôlé par le joueur qui est construit en utilisant la Baie à véhicules mobiles. Il est équipé d'une baie à véhicule capable de stocker un Seamoth ou une Combinaison PRAWN (ou de les modifier, impossible de fabriquer les améliorations de véhicules directement dans le sous-marin), et peut être modifié avec une gamme de différentes améliorations.

Long de 54 mètres, large de 14 mètres et d'une hauteur de 12 mètres, le **Cyclops** est le plus grand véhicule disponible dans *Subnautica*, capable de plonger à une profondeur de 500 mètres (sans amélioration), et de 1700 mètres entièrement amélioré. Il peut être utilisé comme une base mobile, équipé de meubles et d'autres commodités en utilisant le Constructeur d'Habitat. Son énorme capacité de stockage et sa discrétion en fait également un excellent transporteur de cargaison.

Moteur éteint, contrairement au Seamoth (qui peut être détruit pendant une plongée, signifiant la mort assurée à une trop grande profondeur), le Cyclops n'est pas attaqué pas la plupart des espèces de prédateurs.

## Accès

L'accès se fait soit:

1. Par la chambre de plongée située à l'avant de la quille, qui donne sur le pont inférieur 1 (salle de stockage), puis le pont inférieur 2 où il est possible de repérer le véhicule amarré, puis la baie de lancement.
2. Par la baie d'amarrage lors du pilotage d'un Seamoth ou d'une Combinaison PRAWN. Il est possible d’amarrer un de ces véhicules tout en restant à l'extérieur, en sortant au début de la procédure. Ce qui permet un gain de temps si l'on souhaite aller ailleurs que dans la partie supérieure du Cyclops.

Le sous-marin est équipé d'une IA embarquée qui avertira le joueur du danger et d'une balise permettant au joueur de le localiser à distance.

## Schémas

Contrairement à la majorité des autres Schémas, le joueur doit trouver et scanner trois ensembles de fragments différents afin de pouvoir le fabriquer. Ceux-ci sont:

1. Fragment de coque du Cyclops.
2. Fragment de moteur Cyclops.
3. Fragment de pont du Cyclops.

Pour la localisation, voir la description des fragments ci-contre.

Chaque ensemble nécessite trois fragments à analyser afin de compléter le composant. Chaque composant scanné entièrement est montré individuellement dans le PDA et fera progresser le plan global du **Cyclops** de 33%; Pour compléter entièrement le plan du **Cyclops**, le joueur doit trouver et scanner neuf fragments au total (3 par composant).

## Caractéristiques

### Vision

* Le poste de pilotage offre une vue panoramique permettant une observation l'environnement.

* Le sous-marin est également équipé de trois caméras externes mobiles avec éclairage intégré qui sont exploitées via le HUD. Ces caméras sont situées sur la quille, la tour de contrôle et la poupe, qui, en termes non nautiques, se trouvent respectivement au-dessous, au-dessus et à l'arrière du sous-marin.
* Pendant l'utilisation de ses caméras, il est possible de continuer à diriger entièrement les mouvements du sous marin. Néanmoins, les sons liés aux détecteurs de collision, ainsi qu'au sonar basique ne sont pas transmis. Si besoin il faut alors quitter cette interface régulièrement.

* Si le sonar évolué a été préalablement activé, les données sont intégralement transmises dans ce mode de vision.

### Mobilité

* Le **Cyclops** peut-être rapide en ligne droite, mais est peu maniable. En effet la vitesse de rotation et de plongée ou remonté du Cyclops est lente, comparé à l'agile Seamoth. De plus, l'axe horizontal étant verrouillé, il est difficile, voir impossible d'accéder à des passages non ouvert verticalement. Pour effectuer des demi-tours et inspecter un large périmètre peu dangereux, utiliser un Seamoth est donc préférable pour économiser de l'énergie.
* Trois réglages de puissance moteur sont disponible: minimale, croisière et pleine vitesse. Plus le moteur tourne vite plus la quantité de bruit généré est élevé. Ce qui attire l'attention de la faune hostile qui risque de s'approcher et ou passer à l'attaquer. Le bruit est faible à l’arrêt, et augmente progressivement avec la prise la vitesse. En cas d'immobilisation temporaire du Cyclops, laisser le moteur tourner en vitesse minimale permet de repartir sans perte de temps et un coup énergétique moindre.

* Le bon réglage doit se faire selon la quantité d'énergie en stock en prenant en compte la distance à parcourir avant de pouvoir se ravitailler de manière sécurisé. Le type de mouvement est donc à prendre en compte. Par exemple : manœuvre délicate, exploration minutieuse ou transport rapide. La proximité et la dangerosité de la faune hostile doit être prise en compte pour le choix de la vitesse.

Plus d'informations sur le bruit peuvent être trouvées ici : *Bruit.*

1. **Moteur arrêté:** le bruit est de 0/13. La faune classique ignore le Cyclops, le considérant comme une sorte de rocher. Seul les Léviathan peuvent se décider à attaquer s'ils sont trop proche. Même s'ils peuvent se cogner dans le Cyclops et rester neutre. *Note : le démarrage du moteur est silencieux, après quelques secondes de mise en route, le bruit augmente progressivement en quelques secondes supplémentaires.*
2. **Moteur puissance minimale** (mode économie, et pour les opérations délicates)
	1. Immobile, le bruit généré est inférieur à 2/13 environ (très discret). En mode silencieux : environ 0,2/13 (presque comme à l'arrêt)
	2. Sous-marin à la vitesse maximum (après environ 5 sec. accélérateur enfoncé) : 7/13. (bruyant à moyenne portée) Environ 2/13 en mode silencieux. Ce qui est discret à moyenne portée (basé sur le sonar de proximité), mais néanmoins détectable à courte portée.
3. **Moteur puissance normale** (vitesse de croisière)
	1. Immobile, le bruit généré est de 3/13. En mode silencieux : 0,5/13.
	2. Poussée à la vitesse maximum de ce réglage, le bruit est de 9/13 (pas beaucoup plus qu'en puissance minimale. En mode silencieux, un peu plus de 3/13. (Compte tenu de la vitesse, cela reste assez discret)
4. **Moteur puissance maximale.** Ce mode correspond à un sprint d'urgence, dépassant la zone de fonctionnement sécuritaire des moteurs. La surchauffe conséquente entraine à terme des incidents.
	1. Sous-marin à l'arrêt : hors silencieux, le bruit généré à pleine vitesse est de 6/13 (facilement repérable).
	2. Hors silencieux, le bruit généré à pleine vitesse est de 13/13. Repérable à longue distance.

### Mode silencieux

Ce mode permet de diminuer fortement le bruit généré par le moteur en fonctionnement, immobile comme en mouvement. Ceci au prix d'une consommation accrue en énergie. À la vitesse minimum, il est possible de passer à quelques dizaines de mètre d'un léviathan sans attirer d'attaque.

* Le pont
* Section médiane supérieure
* Salle des machines
* Baie à véhicule
* La quille

Le pont est situé à la proue du navire et dispose d'un grand port en verre bombé qui est le principal port de visualisation pour la navigation.

Comme dans la salle des machines, un support d'extincteur d'incendie mural est situé à bâbord du pont. Le joueur peut accéder à la section médiane supérieure soit par une grande porte de cloison, soit par la quille via une échelle dédiée.

Il y a plusieurs HUD différents situés ici.

* HUD Pilote
* HUD Babord
* HUD Tribord

Une grande partie du HUD disponible pour le pilote n'est visible que lorsque le joueur engage les commandes. De plus, les paramètres de vitesse ne sont visibles sur le HUD que si le moteur a été allumé. Le Cyclops est incapable de bouger si le moteur est désactivé, et affichera « Moteur déconnecté » en rouge sur le HUD pour le rappeler au joueur.

Sur la gauche de la fenêtre, le joueur peut voir la vitesse actuelle, le bruit et la santé du navire. En utilisant les commandes sur la gauche, le joueur peut allumer ou éteindre le moteur et ajuster la vitesse du Cyclope. Les contrôles sur la droite de la fenêtre permettent au joueur de regarder à travers les caméras externes, d'activer le fonctionnement silencieux et d'activer des modules tels que le Générateur de bouclier, le Sonar et le lanceur de leurres.

Cliquer sur le bouton de la caméra permettra au joueur de contrôler les caméras externes, il y en a trois au total ; une sous la quille, une à l'arrière et une sur la tourelle (très haut). Ces caméras sont mieux utilisées pour naviguer autour des obstacles et pour vérifier la présence de prédateurs.

Un projecteur d'hologrammes à droite de la fenêtre affiche un hologramme du cyclope, l'emplacement des créatures hostiles proches et l'étendue du bruit émis, représenté par une sphère bleue. Les créatures hostiles apparaissent comme des triangles rouges si elles sont susceptibles d'attaquer le Cyclops, et des points jaunes si elles ignorent les sous-marins.

Si le Cyclops est proche du terrain, un avertissement apparaîtra sur la fenêtre du pont, indiquant où se trouve le terrain par rapport à la coque des Cyclops.
Un hologramme affichant une vue latérale du Cyclops peut être trouvé sur le côté bâbord du pont. L'hologramme affiche la barre de santé de Cyclops en haut, et affiche les fuites et les incendies dans le sous-marin ainsi que les endroits où ils se produisent. Le système d'extinction d'incendie peut être activé ici s'il est installé.

Le HUD tribord offre plusieurs autres contrôles. Le joueur peut utiliser le panneau sur le côté gauche pour personnaliser le jeu de couleurs externe et définir un nom personnalisé de 14 caractères maximum affiché sur le côté tribord extérieur et sur sa balise.

Le panneau sur le côté droit indique l'état des projecteurs extérieurs et des éclairages internes. Les deux jeux de lumières peuvent être activés et désactivés à l'aide de ce panneau, sauf si le mode silencieux est activé.

La section médiane supérieure du navire donne accès au pont par un seul grand sas circulaire, et aux côtés bâbord et tribord de la salle des machines par l'intermédiaire de deux Porte étanche.

Le port d'accès à la baie du véhicule est situé au centre de la grande pièce et permet au joueur de débarquer grâce au Seamoth ou à la Combinaison PRAWn s'ils sont amarrés.

Une console est également située dans cette pièce, ce qui permet au joueur de gérer les modules de mise à niveau sur un véhicule amarré. La santé et l'énergie du véhicule peuvent également être visualisées sur cette console.

Cette section est le plus grand espace ouvert à bord. C'est donc un bon endroit pour que le joueur place de grands objets fixes tels que des Fabricateurs, Armoires, ou bacs à culture d’intérieur.

La salle des machines est située à l'arrière du navire. Le moteur occupe presque tout l'espace de la pièce, laissant seulement un passage étroit à chaque extrémité pour que le joueur puisse descendre.

C'est là que se trouvent les six batteries haute capacité des Cyclops, trois de chaque côté du moteur. Le joueur peut vérifier l'état de charge de chaque batterie et les supprimer ou les remplacer.

Le fabricateur d'améliorations du Cyclops est situé sur la coque tribord. Il fonctionne de manière similaire que le fabricateur d'améliorations de la Console d'amélioration de véhicules et la Salle de scanner, permettant au joueur de créer des Modules d'améliorations dédiés au Cyclops, installés sur le côté bâbord de la salle des machines.

Un extincteur mural peut être trouvé sur le mur extérieur du port.

Le joueur peut amarrer un Seamoth ou une Combinaison PRAWN en s'approchant du milieu de la quille, de façon similaire à la Chambre d'immersion. Un seul véhicule peut être amarré à la fois.

Les Seamoths et les Prawns se rechargeront lors de l'amarrage, drainant l'énergie des cellules de puissance du Cyclops. Les véhicules du Cyclops seront également réparés automatiquement si le Cyclops est équipé d'un Module de réparation de la baie d'amarrage du Cyclops.

En se plaçant dessous, il est possible de réparer manuel le véhicule amarré, à l'aide d'un outil de réparation.
La section de quille du Cyclops a cinq casiers de stockage intégrés, chacun contenant 18 (3x6) unités d'espace. La chambre de plongée est située ici, ce qui permet au joueur d'embarquer et de débarquer du navire à travers une trappe.

## Construction

### Liste totale des matières premières

* Graines de Vigne d'Orin **x1**
* Minerai de cuivre **x2**
* Minerai d'argent **x2**
* Échantillon de corail plat **x2**
* Or **x3**
* Plomb **x3**
* Dent de rôdeur **x3**
* Quartz **x6**
* Lithium **x6**
* Titane **x30**

## Amélioration et personnalisation

Le **Cyclops** peut être personnalisé en utilisant la Console d'amélioration de véhicule située sur le côté bâbord de la zone au-dessus de la baie d'amarrage, que le joueur peut également utiliser pour modifier le nom et la palette de couleurs du véhicule. Les mises à niveau peuvent être installées et retirées via un panneau à six emplacements sur le côté bâbord de la salle des machines.

## Valeur énergétique

Le sous-marin est alimenté par des Batteries haute capacité et peut en avoir jusqu'à six installés (après construction, les six batteries seront disponibles). Les batteries standard offrent un total de 1200 unités d'énergie. Les cellules individuelles sont drainées séquentiellement pendant l'utilisation. Lorsque l'alimentation est épuisée, l'éclairage devient sombre, la production d'oxygène cesse et les appareils ne peuvent plus être utilisés.

Des Batteries ioniques à haute capacité peuvent également être placées dans les six emplacements, fournissant une énergie totale de 6000 unités d'énergie.

Le moteur du **Cyclops** consomme de l'énergie lors de déplacements ou de virages, mais pas à l'arrêt. Le mode silencieux, le Générateur de bouclier, le Sonar et tous les objets nécessitant une source d'alimentation externe consommeront également de l'électricité. Les différents réglages de vitesse (lent, vitesse de croisière et vitesse maximale) affectent le taux de consommation d'énergie selon le tableau ci-dessous :

 Vitesse de croisière
 Vitesse maximale

Le mouvement dans plusieurs directions (avancer en tournant ou avancer en tournant et en plongeant) augmentera la vitesse à laquelle l'énergie est drainée. Le module d'efficacité du moteur diminue la consommation totale d'énergie de 300% lorsqu'il est installé. Ceux-ci ne s'additionnent pas. L'éclairage intérieur et extérieur ne consomme pas d'énergie. La sortie du véhicule ne désactivera pas le moteur et les lumières resteront allumées.

L'alimentation électrique du **Cyclops** sera plus rapidement consommée si un Seamoth ou une Combinaison Prawn est dans la baie d'amarrage. Ils se rechargent au même rythme que s'ils étaient ancrés dans la Baie amarrage.

## Fabrication et appareils

Les **Cyclops** peuvent être personnalisés en utilisant des objets construits avec le constructeur d'habitat. Tous les fabricateurs, station de modification, Chargeur de piles ou Rechargeur de batterie haute capacité construits dans le **Cyclops** en tireront de l'énergie. D'autres accessoires tels que les casiers, les aquariums et les bacs à culture d'intérieur peuvent également être placés, ce qui peut être très utile pour cultiver et stocker des aliments et des matériaux en mode Survie lorsqu'on s'éloigne de sa base marine pendant de longues périodes.

Les Pièces d'Intérieur, telles que le Bioréacteur ou l'Appareil de filtrage de l'eau, ne peuvent pas être placées à l'intérieur du **Cyclops**.

Les appareils peuvent être utilisés même si le moteur est désactivé. Ceux consommant de l'énergie ne peuvent pas être utilisés si l'énergie du **Cyclops** est épuisée.

## Dommages et destruction

Le **Cyclops** est équipé d'un « sur-bouclier ». Celui-ci absorbe tous les dégâts subis par le **Cyclops** lorsque le sous-marin a plus de 80% de sa santé, et empêche les brèches de se former dans la coque. Lorsque le bouclier a absorbé des dégâts, il s'épuise, mais se recharge lentement tout seul tant que la coque du **Cyclops** est complètement intacte (c'est-à-dire qu'elle n'a subi aucun dommage après 80%).

Note : quand le joueur utilise la commande *damageub* dans la console, le **Cyclops** subit 400 dégâts.

Lorsque la moitié inférieure du sous-marin dépasse 480 mètres, une alerte d'IA sera donnée, "ATTENTION: DÉPASSEMENT DE LA PROFONDEUR DE SÉCURITÉ". Aucun multiplicateur de dégâts lors de collisions avec le terrain n'est ajouté.

Au-dessous de 500 mètres de profondeur (limite de pression supportée par le sous-marin sans module d'amélioration), le joueur sera alerté par l'IA embarquée indiquant : « AVERTISSEMENT: PROFONDEUR MAXIMALE ATTEINTE ! DOMMAGES IMMÉDIATS ! ». En dessous de cette profondeur, la santé du sous-marin va chuter assez rapidement. C'est la ligne horizontale située au milieu de la coque qui est prise en compte pour déterminer la profondeur du **Cyclops.**

Les brèches de coque se trouvent à l'extérieur du **Cyclops** et peuvent être réparées avec l'Outil de réparation. L'hologramme sur le côté gauche du pont indiquera où se trouvent lesdites brèches.

Si les dégâts continuent, des incendies se déclareront à des endroits aléatoires et se propageront s'ils ne sont pas éteints. Ces incendies causeront des dégâts supplémentaires (si le joueur est à bord), réduiront la visibilité et commenceront à blesser et étouffer le joueur. Les petits incendies peuvent parfois être éteints automatiquement. Si le système d' extinction d'incendie **Cyclops** est équipé et activé, il fermera et verrouillera toutes les cloisons et une lumière bleue clignotera. Quelques secondes plus tard, tous les feux seront éteints et la fumée évacuée. Le système de suppression aura besoin de temps pour se recharger avant de pouvoir être utilisé à nouveau (environ deux minutes).

Les améliorations du Module de profondeur MK1 pour Cyclops, MK2 et MK3 permettent au joueur d'augmenter la profondeur d'écrasement à 900 m, 1300 m et 1700 m respectivement. Les joueurs noteront que cela signifie qu'un **Cyclops** entièrement amélioré sera capable de voyager loin en dessous de la limite d'écrasement maximale du Seamoth (qui est de 900 m).

Le pilotage du sous-marin en vitesse maximale pendant plus de 10 secondes entraînera une surchauffe du moteur, après quoi il y aura un risque de déclenchement d'un incendie toutes les 2 secondes.

Si le sous-marin reçoit trop de dégâts, il explosera. L'IA du **Cyclops** avertira le joueur avant cette explosion, en lui donnant le temps de quitter le sous-marin.

Lors de l'explosion :

* Tout Seamoth ou combinaison Prawn amarré sera instantanément détruit.
* Tous les articles pouvant être placés, tels que les fabricateurs, les Chargeurs de batterie et les casiers, resteront accessibles et pourront être vidés et/ou déconstruits.
* Le contenu des armoires encastrées, des cellules de puissance dans la salle des machines et du panneau des mises à niveau pourra être récupéré, tout comme les extincteurs attachés à leurs supports muraux.
* Les batteries hautes capacités seront complètement vidées.
* Une petite quantité de Débris métalliques et de Circuits intégrés seront dispersés autour de lieu de l'explosion.
* Si le joueur est à bord, il sera tué instantanément.
* Le **Cyclops** se transformera en épave, et des ouvertures dans le pont, la baie du véhicule, et la queue seront disponibles pour y permettre l'accès.
* Une balise est déployée à l'emplacement de l'épave (avec comme nomination : « Épave »).

## Bruit

Le bruit attirera l'attention des créatures hostiles puissantes vers le **Cyclops**. Plus le sous-marin génère de bruit, plus grande est la distance à partir de laquelle les créatures agressives seront attirées. La quantité de bruit généré dépend de plusieurs facteurs.

Les différents réglages de vitesse provoquent l'émission de bruit par le sous-marin, le plus lent émettant le moins de bruit et la vitesse maximale en émettant le plus. Vous pouvez voir cet indicateur sur le radar sur votre droite par une faible sphère bleue. Cette sphère bleue représente l'espace, où les créatures peuvent vous entendre et vont commencer à vous attaquer. Toutes les créatures hostiles, qui pourraient endommager le **Cyclops**, sont marquées par la couleur jaune. Quand ils commencent à entendre votre bruit, ils apparaissent en rouge sur le radar. Lorsque vous vous faites repérer par un prédateur de classe Léviathan, quel qu'il soit, il est VIVEMENT conseillé de fuir à toute vitesse ou d'abandonner le sous-marin, tous feux et moteurs éteints, afin de tenter que ledit prédateur vous ignore.

Les projecteurs externes n'affectent pas la quantité de bruit générée par **Cyclops**, mais ne peuvent pas être utilisés lorsque le mode silencieux est actif.

L'activation du mode silencieux supprimera 50% de tout le bruit émis par le sous-marin jusqu'à ce que le joueur le désactive. Le mode silencieux draine 5 points d'énergie toutes les 5 secondes pendant qu'il est actif. Ce drain de puissance n'est pas affecté par le module de rendement moteur.

Si vous désactivez le moteur ou si vous restez complètement immobile avec le mode silencieux, le **Cyclops** n'émettra plus de bruit. Le mode silencieux drainera toujours l'énergie même si le moteur est désactivé.

## Faune Hostile

Les créatures ci-dessous peuvent attaquer le **Cyclops** s'il dégage trop de bruit. Les Rôdeurs essaieront aussi parfois d'attaquer le **Cyclops**, mais n'infligeront aucun dégât. Il est possible qu'ils laissent tomber une Dent de Rôdeur dans la tentative.

* Forêts des Algues sanguines
 Calmar-Crabe | * Grottes des Algues sanguines
* Forêts des Algues sanguines
* Abysse des Grands récifs
 Léviathan fantôme | * Grands récifs
* Champ d'os de la Rivière perdue
* Forêt fantôme de la Rivière perdue
* Corridor des Montagnes de la Rivière perdue
* Forêts des Algues sanguines du Nord
 Faucheur léviathan | * Zone du crash
* Mesas de la Zone du crash
* Dunes
* Île montagneuse
 Dragon des mers léviathan | * Lacs de lave
* Zone de lave inactive

## Audio

Ces pistes ne joueront que s'il y a un feu à bord du **Cyclops**.

## Contenu abandonné

* Le **Cyclops** pouvait être amarré à une base.

## Entrée de la Banque de données

Il intègre :
* Contrôle de pilotage manuel à trois vitesses avec un pont d'observation situé à l'avant pour des manœuvres précises
* Cale sèche pour le transport, la recharge et l'entretien de véhicules de reconnaissance
* Vastes espaces de stockage dans la poupe
* Flux vidéos internes et externes
* IA embarquée pour la détection de menaces
* Multiples options de personnalisation

Conseils au Capitaine :
* Consommation énergétique : Moteur éteint (0%° : Lent (25%) ; Standard (50%) ; Rapide (100%)
* Une vitesse accrue génère davantage de bruit, ce qui pourrait attirer des visiteurs indésirables
* Le mode Silencieux peut être activé quelle que soit la vitesse du véhicule et ce, afin de réduire la production de bruit pour atteindre un chiffre proche de zéro, en contrepartie d'un coût énergétique additionnel
* Les améliorations du Cyclops peuvent être fabriquées dans le terminal de la salle des machines puis installées dans le panneau voisin

Spécifications techniques :
* Vitesse de pointe : 8 m/s
* Accélération : 3 m/s/s
* Alimentation : Batteries haute capacité remplaçables
* Dimensions : 54m x 14m x 12m
* Personnes : 1-6

NB Le Cyclops NE comporte pas :
* Quartiers d'habitation : il est recommandé au capitaine d’établir une rotation pour déterminer qui doit dormir dans le couloir chaque nuit
* Système automatique de suppression des incendies : les dommages à la coque et les vitesses élevées augmentent les risques d'incendies
* Ballast de secours : en cas d'inondation et de panne générale du système électrique, ce véhicule COULERA

## Galerie

* Captures d'écran

* Extérieur
* Intérieur

Vue de côtéPartie avant du CyclopsDessousDessusLa partie arrière du CyclopsVue de côté, lorsque détruitVue frontale, lorsque détruitVue du dessus, lorsque détruitDessous, lorsque détruitPartie arrière, lorsque détruitDégât extérieur du CyclopsModèle à l'échelle dans le jeuUn Cyclops et un Seamoth amarrés a la Plateforme de mise en quarantaine.

### Pont

Vue d’ensemble du pontPont en mode silencieux.Inondation du pont.Pont à l'échelle avec la quille.Extincteur du pont.Système de surveillance holographique du Cyclops.Système de surveillance holographique du Cyclops, dommages extrêmes.Hologramme de personnalisation du Cyclops.Interrupteurs d'éclairage holographique du Cyclops.Interrupteurs d'éclairage holographique Cyclops, éclairage intérieur désactivé.
#### HUD Pilote

The HUD when the engine is disabledThe engine powering upLeft side of the HUD, showing engine power down symbol and speed settingsRight side of the HUD, showing abilitiesBuilt in compassThe hostiles hologram display, blue sphere is noise emission, red triangles are hostiles, yellow triangles are unaware hostiles
### Partie médiane supérieure

Upper Midsection Overview.Upper Midsection in Silent Running Mode.Upper Midsection Flooding.Small Room in Upper Midsection.Small Room in Upper Midsection Flooding.Cyclops Decoy Launching Tube.Cyclops Vehicle Display and Access.Baie d'amarrage de Cyclops, Overhead View.
### Salle des machines

Upgrade consoleThe Cyclops Upgrade Fabricator in the engine roomThe Decoy Loading TubeBatterie haute capacité slotsThe slots with Ion Power CellsExtincteur in the engine room
### la Quille

OverviewThe diving chamberStorage lockers inside of the keel sectionA ladder leading to the bridge

## Un Cyclops en constructionSonar du CyclopsBouclier du CyclopsGIF - Explosion du CyclopsArt conceptuel =

Art conceptuelArt conceptuel de la Salle des moteurs du Cyclops.Art conceptuel de la quille du Cyclops.Art conceptuel de la salle principale du Cyclops.Modèle du moteur du Cyclops depuis Sketchfab.Modèle des armoires du Cyclops. SketchfabUn vieil art conceptuel du Cyclops.
## Bugs

en fonction de la ou des plateformes sur lesquelles le bogue a été rencontré.

* Lorsque vous vous reconnectez dans un **Cyclops** flottant en surface, la ligne de flottaison semblera traverser les murs, mais le joueur pourra toujours marcher normalement.
* Si le paramètre de détail de l'eau du jeu est modifié pendant la partie, certains objets ne se déplaceront plus correctement et se briseront visuellement. Cela concerne principalement tous les véhicules et la Capsule de survie.

## Notes

### Jeu de mot

* Parfois, en entrant dans le Cyclops, l'IA dira : « You are the best captain on this planet, I'm not even squidding. » qui peut être traduit en français par « Vous êtes le meilleur capitaine de cette planète, je ne rigole même pas ».
	+ Dans cette phrase on observe un double jeu de mot : dans la première partie de la phrase cela repose sur le fait que l'IA dise au joueur qu'il est « le meilleur capitaine de cette planète ». Hors l'adjectif "meilleur" implique une comparaison avec au moins un autre individu et comme le joueur est *seul* sur la planète 4546B, il en est forcément le meilleur capitaine.
	+ Dans la deuxième partie de la phrase le mot *squidding* est un mot-valise composé de « squid » et « kidding » qui signifient « calamar » et « blaguer ». Le mot-valise est ainsi bien trouvé car le mot « kidding » renforce le coté ironique de la première partie de la phrase, tandis que le mot « squid » fait référence au « calamar » présent dans le jeu comme le fameux « Calmar Crabe ».

### Contenu abandonné

* Le joueur avait la possibilité de placer des panneaux solaires sur les Cyclops. Cela a été retiré pour encourager le joueur à aller plus profondément.

## Références

1. ↑ https://trello.com/c/Hg1gT7QR/193-cyclops-dock *Daté du 25 Aout 2016.*
2. ↑ https://imgur.com/a/k6e6XUf *Datée du 5 Mai 2016.*