recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Asru Katsaros

**Asru Katsaros** era la esposa de Dunkel Alait y la actual de Norius Rice, madre de Amice Rice, Sohn Alait y Peter Rice, hija de Miraz Katsaros y Lidia, y nieta de Caballero Leben Ukor Katsaros. Era una madre cariñosa, dulce y amable con sus dos hijos, aunque Sohn creía que favorecía a Amice sobre él.

Ella creció en el pueblo de las Tierras de Angst de Zul-Thán, hasta que, como descendiente de Ukor Katsaros, fue obligada por el Líder Supremo, Dunkel Alait a casarse con él, con el fin de cumplir una profecía que traería un gran poder al linaje de Dunkel. Posteriormente fue desterrada de la Orden Negra por traición.

Después de la Segunda Gran Guerra, sus hijos se emprendieron en una búsqueda para saber el paradero y destino de su madre perdida.

## Personalidad

En sus tiempo de juventud en su pueblo natal de Zul-Thán, Asru solía ser bastante alegre y bromista. Pero también tenía un sentido de responsabilidad muy grande, dispuesta a aceptar la propuesta de Dunkel para proteger a sus familiares y amigos.

Una de las características que definen a Asru es su actitud protectora hacia su hija.

Sin embargo, la relación con su hijo Sohn fue tensa por el hecho de que Sohn era emocionalmente abusiva hacia todos los demás en la familia, especialmente con su hermana mayor, Amice. Ella se vio obligada disciplinar a Sohn sobre una base regular, pero era evidente que la crueldad de Sohn fue más allá de un nivel normal. Sohn creía que su madre pensaba que él era como un monstruo, ese hecho marcó a al príncipe por el resto de su vida y puede haber influido en algunos momentos de su conducta posterior.

Debido a sus diferentes personalidades, Dunkel y Asru poco a poco se fueron distanciando.
Onkel Vaedi

**Onkel Vaedi** era un hombre proveniente del Reino de Bhor. Hermano de Vater Vaedi y tío de Kind Vaedi. Onkel fue un talentoso estratega que ideó el plan de invasión a la Orden Negra. Casi lleva al Ejército de la Triple Alianza a la victoria, si no hubiera sido por los dirigibles que bombardearon su única vía de escape. Él falleció el día de la invasión, junto a sus tropas.

## Personalidad

Onkel fue un tío cariñoso y muy protector para Kind. Él luchó para salvar a los que amaba. Dirigió una batalla fuerte y valiente en contra de la Orden Negra, en el día de la invasión, persistente con los esfuerzos del asedio. Era muy tenaz y decidido, también es conocido por no darse por vencido.

## Habilidades

   Onkel era un guerrero muy hábil, posiblemente el mejor en el Reino de Bhor. Era hábil con muchas armas y combate cuerpo a cuerpo. Onkel también era muy inteligente y un estratega brillante, lo que le permitió derrotar a un gran número de soldados de la Orden Negra a pesar de estar en inferioridad numérica, un rasgo que transmitió a su sobrino, Kind.

Las habilidades de Onkel en la estrategia y combate fueron atestiguadas durante la Invasión a la Orden Negra, donde se demuestra perfectamente la totalidad del plan de invasión que valientemente condujo la fuerza invasora. Él luchó contra muchos soldados de la Orden Negra, mientras estaba en el Castillo de Dunkel. Al ver a los dirigibles bombardear su única vía de escape, Onkel se negó a quedarse atrás, y acompañó al grupo hasta el frente de batalla, donde posteriormente falleció.
Gladys Sat

**Gladys Sat**, también conocida como Glad, es una bailarina y líder de la ciudad de Metal. Como su madre, Esther Sat, Gladys es una habilidosa guerrera con muchos talentos y habilidades. A pesar de tener un pasado turbulento y una tensa la relación con su hermana mayor, Aldith Sat, Gladys está felizmente casada con un arquitecto llamado Tem Varld, con quien tiene una hija Leben, Kya Varld, y considera a su familia como una de sus más grandes prioridades.
Prisión Haft

La **Prisión Haft** era una prisión de la Orden Negra extremadamente segura conocida por su historia de intentos de fuga fallidos. La cárcel estaba situada en una isla volcánica en el medio de un lago hirviente en el Reino de Bhor. Son aprisionados tanto los criminales más peligrosos de la Nación del fuego como los criminales de guerra.

La prisión era poseedora de una reputación excelente, calificada como una fortaleza ineludible. Para asegurar su éxito continuo, Haft estaba custodiada por soldados y su única forma de entrar o salir de la isla volcánica era viajar por encima del agua hirviente en góndolas que recorrían el camino de la boca del Volcán a la parte superior de la prisión.

Luego de la caída de la Orden Negra, la prisión pasó a ser propiedad del Reino de Bhor ya que estaba dentro de su territorio.

## Descripción

   Haft es una prisión de máxima seguridad ubicada dentro de un lago hirviendo en medio de una isla aparentemente sin vida, el vapor que se levanta de su centro se acumula con el cielo por encima de ella hace que sea imposible para las naves aéreas que operan con vapor caliente maniobrar por encima de la cárcel, ya que el calor de el ambiente y de dentro del globo sería el mismo y este último caería al lago, o en su defecto a la cárcel. También es la cárcel más moderna actualmente. Sus muros son muy gruesos y hechos del metal más indestructible a la fecha. Entre sus aspectos más destacados está el sistema de góndola, que es la única forma entrar y salir de la isla-prisión, y las cámaras de aislamiento llamadas "congeladores". Los prisioneros no pueden escapar nadando en el lago, ya que se verían gravemente quemados. Los que tratan de escapar de cualquier otra forma se lanzan en los congeladores.

Está equipada con cientos de celdas que se pueden abrir simultáneamente desde una sala de control situada por encima de los bloques de celdas. Los presos se mantienen en sus celdas durante la hora de encierro y los dejan salir cuando se adaptan a los funcionarios de la prisión. Cualquiera que desobedezca las órdenes de la prisión o se porte mal son arrojados a una celda especialmente diseñada, pequeños congeladores.

### Sala de interrogatorio

Como todo buen sistema penitenciario, Haft tiene una sala de interrogatorios. Originalmente, el director quería que la sala de interrogatorios fuera algo especial, algo realmente temible. Así que el director decidió poner su sala de interrogatorios en uno de los "congeladores". Esto, sin embargo, resultó ser un problema. Por un lado, era demasiado pequeño, pero la razón principal por la que no funcionó fue porque la habitación estaba tan fría que afectaba tanto al interrogado como al interrogador. Así que al final, se decidió que, cuando se trata de salas de interrogatorios, vigas metálicas simples, iluminación tenue y una silla individual era un muy buen camino a seguir.

### Congeladores

Estas cámaras de aislamiento se instalaron para castigar a los presos. Estas cámaras de metal poseían un aislamiento y una tubería por donde llegaba el frío. Cuando un prisionero era encerrado ahí dentro, no era capaz de sentir siquiera una brizna del aire caliente del exterior.
Equipo Leben

**Equipo Leben** es el nombre usado para referirse a Kind Vaedi y quien lo acompañaba en un momento dado. Fue compuesto originalmente por Kind Vaedi, Bruder Viant y Frau. Amice Rice, Aldith Sat y Saphira con el tiempo se convirtieron en miembros importantes.

## Miembros

### Miembros originales

* Kind Vaedi
* Bruder Viant
* Frau

### Nuevos miembros

* Amice Rice
* Aldith Sat
Puñetazo/Patada de Aire

**Puñetazo o Patada de Aire** es una técnica especializada del arte de Aire Control.

Otro movimiento más ofensivo que es típico de la disciplina del Aire Control, puñetazos o patadas de Aire. Son pequeñas formaciones de Aire comprimido, que pueden ser disparados fuera de los puños o los pies de un Maestro Aire.
Resistencia de Nachfolger (batalla)

## Resistencia de Nachfolfer

Los ciudadanos se organizaron para intentar recuperar la ciudad. Feld y sus soldados formaron rápidamente la resistencia clandestina en las alcantarillas con el objetivo de expulsar a la Orden Negra. A pesar de la victoria, las rebeliones que se formaron en la ciudad todavía no representaban una amenaza para la Orden Negra, en cualquier caso, la ciudad estaba bajo un firme control y luchar parecía una causa perdida. Sin embargo, las cosas cambiaron cuando llegaron Kind y Greis en busca del futuro nuevo rey, Vererbung. Al mismo tiempo, Sohn llegó a la ciudad para renombrarla en nombre de su padre **Nuevo Dunkel**.

## Historia

Sohn intentó asesinar al príncipe heredero Vererbung, pero al ver que el futuro rey corría peligro, Greis atacó a Sohn con Aire Control, y así previno la muerte de Vererbung. Los soldados de la Orden Negra procedieron a atacar a Kind y Greis, pero lograron vencer a con facilidad a los soldados.

Mientras Greis intentó rescatar a Vererbung, Kind batió un duelo con Sohn, el cual se vio interrumpido ya que Greis alertó a Kind de los soldados que se dirigían ahí, así que los dos junto con Vererbung decidieron escapar. La Orden Negra persiguió por toda la ciudad a los Guerreros Leben, pero finalmente la Resistencia de Nachfolger rescató a los dos y los llevaron a las alcantarillas, donde se ubicaba su escondite.

Los Guerreros Leben y la Resistencia de Nachfolger forman una alianza en la que se ayudarían a escapar entre sí.

Finalmente, tras enviar un halcón con una carta de ayuda al Castillo de Fern, Hipogrifo llegan a Nachfolger para llevarse con ellos a las personas y soldados sobrevivientes de Nachfolger. Kind , Greis, Feld, Vererbung y el resto de sobrevivientes del ataque de la Orden Negra a Nachfolger, logran llegar sanos y salvos al Castillo de Fern.
Sátiro

Los **Sátiros** son criaturas que viven en Rätsel, de apariencia similar a los Faunos (aunque con más caras de cabra en lugar de humanoides), y les encantaba cantar y bailar junto con ellos.

Se veían más o menos como una cabra ordinaria, pero se mantenían erguidos como un Humano (similar a los Minotauros). Estaban cubiertos de pieles, que variaban de una variedad de colores, de rojo a marrón, e incluso blanco. Debido a sus patas de cabra, fueron capaces de saltar grandes distancias y alturas.
Terremotos y Fisuras de Tierra

**Terremotos y Fisura de Tierra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Golpeando el suelo con los pies, los puños, o martillos, los Maestros Tierra pueden crear terremotos localizados o fisuras para lanzar oponentes fuera de balance. Este mismo proceso se puede utilizar para esculpir una masa de tierra o para cortar trozos grandes de roca limpiar una superficie para crear avalanchas o desprendimientos de rocas. Maestros Tierra más avanzados pueden hacer hendiduras muy estrechas para ataques precisos.
Ghazan

**Ghazan** fue un Enano del Reino de Zwerg, y antes de su muerte era el regente del Reino de Zwerg. Él fue asesinado por Aurius de los Geheimnis.

## Personalidad

Ghazan presentaba una personalidad arrogante, además de caprichoso, altanerp y egoísta, que sólo pensaba en su propio bienestar, robando el dinero del los impuestos a la gente del anillo inferior para su uso personal. Incluso tenia un exagerado sentido de propiedad.

Es asimismo una persona altamente narcisista, manipuladora y despótica. También tenía la creencia de que su estatus de rey lo volvía intocable, y que nadie nunca se atrevería a atentar contra su vida.
Statt

**Statt** es un hombre proveniente del Reino de Fern, gobernador de la ciudad Stadt. Él dió la idea a los demás gobernadores de Fern de cambiar a la familia real, pero esa idea no fue muy bien recibida por los demás políticos. También fue un infiltrado de la Orden Negra en el gobierno del Reino de Fern, él le informó a Dunkel todo acerca de la Triple Alianza y la invasión al Castillo de Dunkel. Era una persona cruel y manipuladora.

## Personalidad

**Statt** escaló hacia el poder desde sus orígenes humildes. Su ascenso al poder se dio gracias a sus manipulaciones, astucia y paciencia. Fue capaz de lograr sus objetivos ascendiendo a posiciones más elevadas en el reino, como gobernador de Stadt.
Caballo Avestruz

El **Caballo Avestruz** es un animal domesticado, que es utilizado como medio de transporte y de carga en el Reino de Zwerg.

Los ciudadanos poseen estos animales para movilizarse con facilidad entre los diferentes pueblos y ciudades del Reino de Zwerg. En las aldeas y pueblos aledaños, la gente los utiliza para el trabajo y el traslado de diversas mercancías.

## Anatomía

   El Caballo Avestruz es marrón, bípedo y tiene una altura aproximada de tres metros. Tiene dos dedos de los pies hacia adelante y uno hacia atrás, tiene una cola ancha y plana y alas cortas y gruesas. Su cabeza y cuello son similares a los caballos, mientras que el pico y las patas son similares a las aves. Los Caballos Avestruces pueden saltar muy alto y son capaces de correr a lo largo de superficies verticales, incluso cuando llevan soldados con armadura completa encima.

## Comportamiento

   Es un animal muy útil para la gente del Reino de Zwerg, especialmente para sus soldados. Los Caballos Avestruces más entrenados, eran equipados con armadura y utilizados en las batallas por el Ejército del Reino de Zwerg.
Orden Leben

La **Orden Leben** era una noble, religiosa orden de protectores unidos en su devoción al lado luminoso de la Energía Control. Con una historia registrada a miles de años antes del alzamiento de la Orden Negra, los Caballeros Leben colocados como guardianes de la paz y la justicia en Rätsel.

El Castillo Leben sirvió como el centro de toda la actividad Leben en Rätsel. El castillo también era una escuela de entrenamiento para iniciados, que aprendían los caminos de la Energía Control bajo la supervisión de los Maestros Leben, doce de los cuales eran elegidos para sentarse en el Consejo Leben —la más alta autoridad gubernamental de la Orden. Los oficiales de personal del Consejo eran el Gran Maestro, un título reservado para el más sabio Maestro Leben. El Código Leben gobernaba la forma de vida de la Orden; por esto, cada Leben estaba obligado a observar y mantener el Código o arriesgarse a ser desterrados de todos los rangos de la Orden.

## Miembros

† indica fallecido.

* Gran Maestro Leben
	+ Desconocido
* Maestros Leben
	+ Greis Elric †
	+ Greisin †
	+ Seth †
	+ Ukor Katsaros †
	+ Vorig †
	+ Zoran Char
* Aprendices
	+ Aiden Elric (antes de convertirse en Lord Dunkel Alait) †
	+ Jade
	+ Kurt
	+ Mutter Elric †
	+ Vater Vaedi †
Garra de Hielo

**Garra de Hielo** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Las garras de hielo implican envolver sus dedos en Agua y congelarlas. También se pueden disparar a un oponente.

Un Maestro Agua también puede utilizar esto como una ventaja, al ser pequeñas e imperceptibles, se pueden ocultar en la manga
Elfo Silvestre

Los **Elfos Silvestres** son otra de las variaciones de los Elfos. Viven en pequeñas tribus y aldeas en los bosques del Reino de Fern.

## Descripción

Tienen la piel más oscura y el pelo de color amarillo, negro, anaranjado o rojizo. Son tribales y salvajes con sus enemigos. Tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia, sin embargo, no suelen agresivos y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una muy buena relación con los Ent y otras criaturas del bosque.

Elfos Silvestres y Altos Elfos son, en esencia, biológicamente la misma raza. Sin embargo los ojos, el pelo y la piel de los Elfos Silvestres tienen colores menos pálidos y diferentes colores de pelo. Culturalmente también existe una gran barrera entre ambas poblaciones, mucho más grande que en lo referente al físico.
Aurius

**Aurius** es un Leben Oscuro del Aire Control fugitivo que escapó de su prisión en el Reino de Zwerg en el Año 566. Él cree firmemente en la fundación de un nuevo orden mundial sin los Siete Reinos o la Encarnación. A pesar de tener más de sesenta años, él aparentaba una apariencia mucho más joven.

## Personalidad

Aurius es un anarquista firme que ve el caos como el único orden. Él está dispuesto a destruir a cualquiera que se interponga en su contra y recurrir a medidas extremas contra cualquier gobierno. Él no muestra ningún deseo de atacar innecesariamente a otros que no representan una amenaza para él o sus ideales. Al mismo tiempo, él realmente se preocupa por la gente que confía, como Maradas, Tervosh y Jadis, a los que trata como iguales a pesar de que él es su líder. Sin embargo, esto no le impidió acabar con aquellos que él considera pasivos para sus metas, como se ejemplifica cuando condenó el espíritu de Alíes a vagar por la Niebla de las Almas Perdidas para la eternidad. Él es inteligente e innovador, capaz de planificar rápidamente y eficientemente, así como encantador y carismático cuando necesitaba ser, lo que le permitió hablar dulce en ofertas de huelga con la gente. Él es inteligente y paciente, aunque también es capaz de mucha violencia, como lo demuestra el asesinato de Ghazan y tentativas de homicidio de Kind Vaedi. Aunque generalmente compuesta, puede perder la cabeza en una derrota completa, como se evidencia cuando empezó a despotricar al presenciar la salvación de Kind Vaedi.

Aurius es un apasionado en lo que respecta a la filosofía y la mentalidad de los Leben, salvo por su naturaleza pacifista.

Culpando a los gobiernos de ser la causa mayor de desequilibrio en Rätsel, Aurius sostiene la creencia de que el desorden es el único orden verdadero, una filosofía que promueve a el caos y el pandemonio como los verdaderos atributos de la libertad y la individualidad.
Isla Vorig

La Isla Vorig está situada en el Mar del Sur debajo de la costa sur Rätsel, y poblada en muchas pequeñas aldeas. Predominantemente funcionando como un puerto pesquero, esta pequeña isla es un destino popular entre comerciantes y viajeros. Es bien conocida por haber sido el hogar del Encarnación Vorig. Como resultado, todos los pueblos de la isla albergan una estatua de Vorig venerado, y uno de los pueblos ha convertido el templo en un santuario dedicado a él. La isla se caracteriza por su aislamiento y clima templado.

## Historia

Durante la época de Vorig, un señor de la guerra conocido como Krieg conquistó casi la totalidad del Reino de Rätsel con sus ejércitos, a excepción de Iteshu y la península a la que Vorig llamaba hogar. Cuando el señor de la guerra marchó con sus ejércitos hasta el itzmo de la península, Vorig evitó una batalla y logró mantener a su gente a salvo de la invasión usando de una combinación de diferentes técnicas de Control para separar su península del continente y forman una isla.

Siglos más tarde, la Isla Vorig logró mantenerse fuera de la Segunda Gran Guerra. Los habitantes de la isla no tenían intención de recibir atención no deseada, y como resultado, a menudo eran hostiles hacia los extranjeros, por temor a los espías de la Orden Negra.

## Cultura

   Debido a su aislamiento, los habitantes de la Isla Vorig tienen una cultura menos refinada que la de otros asentamientos los Siete Reinos, que tienen una cultura muy estricta. Sus casas son de madera y tienen techos de paja muy empinados para evitar la acumulación de nieve. A diferencia de la mayoría de los otros lugares de los Siete Reinos, los habitantes de la Isla Vorig usan ropa mayormente azul.

## Alimentos

Debido a su aislamiento, los isleños cultivan y cosechan la mayor parte de sus propios alimentos. El arroz es la base de la dieta de la Isla Vorig, así como los peces; hay diversos tipos de sushi. En los mercados de las aldeas, hay pepinos, berenjenas, frutos silvestres, raíz de taro, manzanas, cebolletas, rábanos

También tenían un surtido de postres, que van desde pasteles de pasteles glaseados, lo que indica la existencia de campos de trigo y caña de azúcar.

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Vorig †
Heroin

**Heroin** era un joven Centauro, nacido como príncipe heredero del Reino de Bhor. Fue el general del Ejército del Reino de Bhor hasta su muerte en la batalla contra la Orden Negra. Formó parte del grupo selecto de Centauros que protegió a Kind hasta las Montañas de Fern.

## Personalidad

**Heroin** era un joven disciplinado y decidido, indispuesto a darse por vencido sin luchar. Era muy cauteloso y metódico en su metodología durante la batalla. Por otra parte, ha demostrado una gran valentía en el campo, dispuesto a arriesgar su vida para ayudar a sus aliados sin dudarlo.

Fue un hombre humilde, mostrando abiertamente su sincero agradecimiento por la asistencia de otras personas. Del mismo modo, **Heroin** es muy leal a sus amigos, dispuestos a hacer lo que esté en su poder para ayudar, siempre y cuando no desafié abiertamente la autoridad.

## Habilidades

**Heroin** desarrolló una gran habilidad del manejo de la espada. Fue perfeccionando su manejo al pasar los años. Llegó a mantener un combate con Amice, incluso ella le afirmó que con un entrenamiento adecuado podría llegar a obtener un gran poder. Durante la batalla por el Reino de Bhor pudo luchar él sólo con oleadas de soldados del Ejército de la Orden Negra.
Kurt

**Kurt** es un caballero Leben de la Tierra Control, originario del Reino Leben, que viajó junto con su hermana Jade al Valle Olvidadizo en busca de la Madre de los Rostros. Los dos esperaban que el espíritu fuera capaz de restaurar el rostro de Kurt, que había sido horriblemente desfigurado tras una de sus travesuras en el Reino Leben.

Tiempo después, Kurt y su hermana se unieron a la Nueva Orden Leben que Kind Vaedi estaba construyendo. Actualmente es miembro del Consejo Leben.

## Historia

Mientras él y su hermana crecían, Jade era normalmente tranquila y estudiosa, mientras que Kurt era audaz y temerario. Kurt disfrutaba robar artículos de los más poderosos de los Siete Reinos, no porque los necesitara, sino para demostrar que podía hacerlo, y nunca se metía en problemas pues la mayoría de los afectados, sentían mucha vergüenza. Sin embargo, un día, su suerte se volvió contra él, y su rostro quedó horriblemente desfigurado. Su hermana lo encontró solo en el monte, en un estado entre la vida y la muerte. Desde su accidente, Kurt no hacía mucho, incluso no comía, y para ayudarlo, Jade lo llevó con los mejores curanderos de los reinos, pero ninguno pudo hacer algo por él. Decidida a tratar de ayudarlo, Jade comenzó a investigar cómo ayudar a su hermano de la mejor manera que sabía, estudiando. Mientras leía un pergamino antiguo, descubrió que un espíritu muy poderoso con la capacidad de curar Rafa, la Madre de los Rostros, visitaba las Tierras de Angst de vez en cuando. Ella llevó a su hermano consigo al Valle Olvidadizo con la esperanza de encontrar al espíritu que diera una cara nueva a Kurt.

Muchos años después, Kind Vaedi y sus amigos entraron en el Valle Olvidadizo en busca de Asru Katsaros. Fue allí donde se encontraron con Kurt y su hermana, que originalmente los atacaron con Planta Control. Más tarde, el equipo se hizo amigo del hermano y hermana, y Kind entró en el Mundo de los Espíritus con la esperanza de localizar a la Madre de los Rostros para él.

Finalmente se demuestra que Kurt no fue desfigurado de manera natural, sino por Koh el ladrón de rostros, quien resulta ser hijo de la Madre de los Rostros, así ella regresa el rostro perdido siendo que fue culpa de su hijo, no de una imprudencia típica de los humanos que venían a pedir rostros nuevos. Tiempo después, Kurt y su hermana se unieron a la Nueva Orden Leben que Kind Vaedi estaba construyendo.
Orden Macht

Los Guerreros Macht es una antigua organización unificada por su creencia y observación de la Energía Control. Se los conoce como los usuarios originales de la Energía Control. La mayor parte del resto del mundo creía que habían muerto miles de años antes de la Guerra de las Cuatro Décadas. Ellos todavía están vivos, sin embargo, y viven en la clandestinidad cerca de las ruinas de su ciudad una vez próspera.

## Historia

Según unas pinturas en los muros de la antigua ciudad Macht, Seres de Luz provenientes de las estrellas, enseñaron Energía Control a los Guerreros Macht dando origen a las organizaciones de usuarios de la Energía Control.

La civilización de los Guerreros Macht se desarrolló en una antigua ciudad, la cuál está ubicada en una isla al norte de la península del Reino Leben. Gran parte de esta metrópoli de piedra está ahora cubierta de enredaderas, aunque se encuentra habitada en secreto por un gran número de Guerreros Macht.

Los Macht prefieren mantener en secreto su sociedad al mundo exterior; es por esto que cualquier persona que descubre su tribu y es considerado digno de conocer la naturaleza de la Energía Control, es instruida para no revelar la existencia de la tribu a nadie. Kind Vaedi y Elis Vaedi mantuvieron su palabra, ya que si bien mencionan la forma de Energía Control que aprendieron, ninguno de ellos hizo mención alguna sobre la civilización supuestamente perdida.
Gaul

**Gaul** fue el rey del Reino de Bhor antes del ataque de la Orden Negra. Padre del príncipe heredero, Heroin. Era un muy buen amigo de Greis. Asumió al trono hace cuarenta y cinco años, su reinado se desarrolló durante el conflicto conocido como la Guerra de las Cuatro Décadas. Él murió en la batalla en el Castillo de Bhor contra el Ejército de la Orden Negra, junto a sus tropas y su hijo.
Castillo Leben

El **Castillo Leben** es la sede del gobierno y la capital del Reino Leben. Era el hogar del Consejo Leben y varios Guerreros Leben que solían ser los aprendices de los consejeros. El castillo está ubicado en la costa oriental de Rätsel.

## Historia

Antes del Genocidio de los Guerreros Leben, el **Castillo Leben** estaba en la costa; pero en el Año 515 fue atacado y destruido por la Orden Negra. Desde hace cuarenta y seis años solo quedan ruinas del gran castillo que alguna vez fue.

## Descripción

Era una gran ciudadela ubicada en una península en donde el Gran Río de Rätsel desembocaba en el Océano Oriental. Esta ciudadela contaba con un gran palacio altamente ornamentado y decorado, sus habitantes eran el Consejo Leben y varios Guerreros Leben que solían ser los aprendices de los consejeros.
Licántropo

Los Licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.

## Tipos de Licántropos

* Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético.
* Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
* Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.

## Poderes y habilidades

   Los Licántropos muestran habilidades sobrehumanas en cuanto a fuerza física, velocidad, reflejos, resistencia y agilidad. Estos rasgos parecen aplicarse a los Licántropos incluso cuando está en su forma humana.

Es muy probable que puedan entrar en un estado de hibernación y sobrevivir sin comida ni agua durante siglos. Poseen sentidos aumentados como el olfato, el oído y la vista que son superiores incluso a las de los lobos, no solo a los de los seres humanos. También son capaces de sentir Vampiros en las proximidades de sí mismos.

Cabe señalar que cuando están en su forma de Hombre Lobo son más fuertes que cuando están en forma humana, capaces de romper sólidas paredes de concreto. También poseen la capacidad para aterrizar en sus pies cuando caen. Poseen resistencia, excelente físico y notable capacidad de regeneración.

Ellos pueden salir durante el día, pero parecen ser más fuerte durante la noche, especialmente porque sólo pueden transformarse durante la luna llena hasta que se vuelven lo suficientemente fuerte como para transformar a voluntad. Aunque en un principio sólo se podían transformar a la luz de la luna llena, se explica también que mientras mayor edad que tiene un Licántropo, más control puede ejercer sobre su transformación, hasta el punto en que puede cambiar a voluntad, cuando posee el control total mental de su forma de lobo. En su forma de lobo, tienen acceso a poderosas mandíbulas, afilados colmillos y garras, haciéndolos mortales combatientes.
Gran Templo Nebel Hanuchia

El **Gran Templo Nebel Hanuchia** ubicado en el centro de la selva Ainozama. Fue construido hace cinco mil años por los líderes de los Nebel de aquella época para adorar al gran espíritu Teufel. El templo fue abandonado durante la gran guerra entre Guerreros Nebel y Leben, cuando todos los Nebel fueron exterminados.

Dentro del templo se pueden observar varias estatuas de roca, quienes eran antiguos Guerreros Nebel, posiblemente los líderes de los Nebel en aquellas épocas. La selva había tomado una gran parte del templo, habían varias lianas y varios animales viviendo allí. El templo parecía abandonado desde hace miles de años.

El templo fue destruido completamente por encima del nivel del suelo por la Orden Negra durante el Ataque al Gran Templo Nebel Hanuchia, aunque los niveles subterráneos quedaron parcialmente intactos.

## Diseño

Internamente, el Gran Templo Nebel Hanuchia estaba dividido en cuatro niveles, cada uno representando un escalón, y cada nivel era así más grande que el de arriba, mas todos fueron trazados con planes similares con pequeñas celdas, cámaras y corredores alrededor de un gran espacio central.
Manipulación del Aire

**Manipulación de Aire** es una habilidad que un Maestro Aire logra gracias al Aire Control.

Mediante el uso de movimientos circulares, con evasivas, Maestros Aire logran un nuevo impulso masivo, esta acumulación de energía se libera en forma de energía masiva. También permite para el viento a base de contraataques que golpean oponentes fuera de balance, imitando a los cambios bruscos de dirección de las corrientes de Aire.

Los ataques varían desde simples ráfagas de viento a tornados y ciclones en miniatura, manteniendo el tema circular. Incluso un simple movimiento puede crear una ráfaga de Aire, y Maestros Aire pueden aumentar la potencia de sus movimientos mediante la realización de grandes barridos y giros, mediante el impulso de su movimiento para simular más grandes ráfagas.
Spin Zein Rei-Ter

Spin Zein Rei-Ter fue un Orden Macht que era el encargado de liderar la antigua civilización de la Orden Macht. Él estaba totalmente en contra de la Segunda Gran Guerra, creía en la armonía y vida de la Energía Control. Por tal motivo, los Guerreros Macht permanecían escondidos, los cuales transmitían el secreto de la Energía Control a quienes consideraban dignos. Quienes aprendían de estos maestros, adquirían una Energía Control superior al de cualquier otro.

Entre sus obligaciones estaban, por ejemplo, cuidar el secreto de la existencia de su civilización, mantener encendida la Energía Eternal (otorgada por los Seres de Luz), y dirigir los rituales por medio de los cuales los elegidos adquirían el poder.

Spin Zein llevó a los Guerreros Macht a que se unieran al ejército de Kind Vaedi para poder enfrentarse a la Orden Negra.

## Personalidad

Como líder de los Guerreros Macht, Spin Zein mostraba una personalidad solemne y honorable, y un actitud por completo imparcial. A pesar de que Kind Vaedi y Elis Vaedi habían entrado sin permiso al lugar, el Spin Zein decidió no atacarlos sin antes haberlos interrogado y averiguado sus intenciones con ellos, mostrando además que buscaba conocer muy bien a la gente antes de juzgarla. Con los maestros y sus juicios era muy serio, no permitiendo que otros se burlaran o hablaran de más en cuanto a los que iban a ser juzgados o a los maestros. Demostró confianza en aquellos que eran bien juzgadas por los maestros, ya que les permitía marcharse obteniendo como prueba de que no dirían nada tan solo su palabra.

Pese a su carácter serio, tiene sus momentos de humor, como cuando les dijo a Kind y Elis que serían tomados prisioneros, sólo para agregar que era una broma, pero aún así debían mantener el secreto.

## Habilidades

### Energía Control

Al ser el líder de los Guerreros Macht, el Spin Zein aprendió sus habilidades de Energía Control, obteniendo un control superior al de cualquier otro. Es un Guerrero Macht sumamente poderoso, por el rango que ocupa y por quienes le enseñaron los más ocultos secretos de la técnica de control. Únicamente se lo vio utilizando sus habilidades en la Batalla de Beruna contra el ejército de la Orden Negra.
Cuchillo de Agua

**Cuchillo de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Es la capacidad de dar forma a un borde de una masa pequeña Agua o a un punto del borde de la masa durante una fracción de segundo para herir.

Debido a la naturaleza altamente incompresible del agua, esta técnica permite que un Maestro Agua corte piedra, madera y metal.
Mundo de los Espíritus

El **Mundo de los Espíritus** es un plano paralelo de la realidad que coexiste con el Mundo Físico, y es el hogar de los espíritus, entidades inmortales sobrenaturales que a menudo encarnan diferentes aspectos de la vida y la naturaleza. Todas las vidas pasadas de la Encarnación y Encarnación Oscura residen en el Mundo de los Espíritus.

Es difícil, y por lo tanto, extremadamente raro, que un ser mortal pueda pasar al Mundo de los Espíritus, y sólo un puñado de espíritus son capaces de existir físicamente en el Mundo Físico y deben renunciar a su inmortalidad para hacerlo. Hay ciertos lugares en el Mundo Físico, que actúan como puentes hacia el Mundo de los Espíritus, estos lugares suelen ser venerados por las culturas que viven cerca de ellos. La Encarnación y Encarnación Oscura actúa como un puente entre ambos mundos y puede viajar libremente entre ellos.

Hay pocas maneras conocidas para que un mortal entre en el Mundo de los Espíritus. Probablemente la forma más común es ser llevado allí por un espíritu ya que el espíritu se mueve entre los dos planos. La Encarnación y Encarnación oscura es capaz de pasar de al Mundo de los Espíritus en los momentos y lugares en los que la barrera que separa las dos realidades es más delgada.

## Pasajes conocidos

### Valle Olvidadizo

   Situado en las Tierras de Angst, el Valle olvidadizo se compone de desierto de espesor y cuatro piscinas místicas y cristalinas de agua. De vez en cuando, un Espíritu Lobo aparece para beber de una de las cuatro piscinas. El valle es el hogar de la Madre de los Rostros, cuya presencia es evidente al observar la variada fauna y flora que exhiben marcas similares a caras.

## Visitantes conocidos

* Aurius
* Alíes
* Kind Vaedi
* Unklar
Batalla de Volk

## Batalla en Volk

La **Batalla de Volk** fue una de las tantas batallas durante la Segunda Gran Guerra, ocurrió en el pueblo Volk del Reino de Fern.

## Historia

   Treinta y cuatro años en la Segunda Gran Guerra, la Orden Negra comienza sus primeros ataques en el Año 549 al Reino de Fern. Con el tiempo, la Orden Negra creó a los Invasores del Sur una fuerza de asalto brutal que saqueó y devastó el pueblo Volk.

Los ataques ocurrieron por primera vez en un día ordinario en Volk, cuando un ataque de la Orden Negra, no fue anticipada por la población local. La gente estaba atendiendo a sus actividades normales cuando una gran fuerza de soldados aparecieron en el pueblo, obligando a sus habitantes a prepararse improvisadamente para defender su pueblo. Los Faunos de Volk se enfrentaron valientemente contra los soldados de la Orden Negra por defender su hogar. Por desgracia, eran superados en número y armamento. A pesar de su desventaja, los guerreros lograron derrotar a muchos de los invasores con poco esfuerzo, pero terminaron por ser derrotados. Los padres de Frau, Teer y Erze fueron asesinados ese día.

Luego de la invasión a Volk, este pasó a ser del territorio de la Orden Negra. Siendo así, el primer territorio del Reino de Fern en caer durante la Segunda Gran Guerra.
Reino de Zwerg

El **Reino de Zwerg** es uno se los Siete Reinos de Rätsel. Es gobernado por el Monarca del Reino de Zwerg, en una monarquía confederada. El Reino de Zwerg es conocido por ser el hogar de los Enanos.

El **Reino de Zwerg** es la nación más grande de Rätsel en cifras de población y superficie. Por lo tanto, es un reino étnicamente diverso, con amplia variación en las costumbres. También cuenta con una gran economía basada en la agricultura y la industria limitada, aunque no es tan poderoso económicamente o tecnológicamente avanzado como la Orden Negra.

## Emblema

    El emblema es de color gris, para representar el metal, el cuál es muy característico de los Enanos, y con una especie de cruz gris en el fondo.

## Geografía

La geografía del **Reino de Zwerg** varía enormemente debido a su inmenso tamaño. Las áreas del noroeste están cubiertas de densos bosques de coníferas, mientras que la costa oeste posee un clima más cálido y muchos bosques caducifolios. El Desierto de Tot ocupa gran parte del territorio.

## Política

### Gobierno

**Sistema de Gobierno:** Monarquía confederada.

**Jefe de Estado:** Monarca del Reino de Zwerg.

    El **Reino de Zwerg** es una nación grande dividida en principales ciudades. La capital del Reino de Zwerg era ciudad Iteshu.

## Razas

* Enano
* Humano

## Locaciones notables

* Cueva de los Dos Enamorados
* Iteshu

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Bock
* Ite †
* Komman
* Neur †
* Nirps
* Shu †
* Zu Li
Redirección de Relámpago

La **Redirección de Relámpago** es una técnica especializada de la Energía Control que permite a un usuario absorber un rayo en su cuerpo como energía, y luego liberarlo en una dirección más deseable.

La técnica fue desarrollada por Vorig, que redirige la energía de un oponente en su contra en lugar de oponerse.

Se ha demostrado que la redirección de un relámpago funciona igual de bien tanto para un rayo natural como para uno generado, así también como para electricidad enviada través de metal.
Onda de Agua

**Onda de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Al mover una gran masa de agua sin estar separada de su fuente original, los Maestros Agua pueden crear olas de casi cualquier tamaño. Lo hacen mediante el uso de un movimiento ascendente que plantea la fuente, que luego es despedido en la dirección deseada. Esto puede ser usado para barrer oponentes, o incluso como una forma de transporte, con el Maestro surfeando en la cresta de la ola.
Aldith Sat

22 (Parte VI-VIII)
27 (Parte IX-XI)

**Aldith Sat** es una mujer Humana proveniente del Reino de Arathor. Ella es hija de la ya fallecida general del ejército del Reino de Arathor, Esther Sat, y hermana mayor de Gladys Sat.

Comenzó su formación de soldado cuando apenas tenía ocho años, lo único que quería hacer era complacer a su madre.

Cuando la Orden Negra invadió el Reino de Arathor, Aldith fue tomada prisionera y llevada a la Prisión Haft. Pero varios años después, conoció al Equipo Leben con los que colaboró para poder escapar de la prisión.

Ella gustaría de Kind Vaedi en un principio, pero posteriormente comenzó a enamorarse del mejor amigo de éste, Bruder Viant, con el que se casaría varios años después de la Segunda Gran Guerra.

## Habilidades

   Aldith era más que capaz de valerse por sí misma en una pelea. Era una impresionante combatiente mano a mano, utilizando un estilo parecido al aikido, y hábil con el arco.

Podía combatir con otros luchadores calificados, evitando fácilmente sus ataques incapacitantes de puntos de presión. También era una buena maestra, enseñando algunos de sus métodos de lucha a sus amigos. También poseía una fuerza física considerable y empujar a un lado a un hombre adulto con facilidad. Durante el motín de la Prisión Haft, ella atravesó un grupo de prisioneros, saltando sobre sus cabezas, escaló la cara vertical de un edificio y capturó al director con facilidad, demostrando un conjunto de habilidades similares a las utilizadas en el parkour, y una habilidad acrobática.
Aliento de Viento

**Aliento de Viento** es una técnica especializada del arte de Aire Control.

Muy similar a la de chorro de Aire estándar, pero creado a partir de la boca y los pulmones.

Se requiere control de la respiración muy bueno para emplear con eficacia. El tamaño y enfoque es más fácil de controlar, de chorros estrechos que pueden atacar objetivos tan pequeños como los insectos, a grandes ráfagas de fuerza de temporal capaz de enfriar magma en roca solidificada.
Refugio de Tierra

**Refugio de Tierra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Esta puede ser utilizado por los Maestros Tierra para crear un refugio o cúpula que puede proporcionar un refugio de inmediato. También se puede utilizar para atrapar enemigos, pero seria inútil ante un Maestro Tierra, que sería capaz de anular la técnica.
Maradas

**Maradas** es una Leben Oscura del Fuego Control, que se escapó de una prisión secreta del Reino de Arathor con la ayuda de Aurius, Tervosh, y Jadis. Ella era capaz de realizar Combustión. Era miembro de los Geheimnis. A pesar de tener más de sesenta años, ella aparentaba una apariencia mucho más joven.

## Personalidad

Era una persona de poco hablar, aunque es importante destacar que lo más cerca a mente y corazón fue su relación con el líder de los Geheimnis, Aurius.
Alcaide (Prisión Haft)

El Alcaide era la autoridad principal de la Prisión Haft de la Orden Negra, que se enorgullecía de mantener la reputación de la prisión como una fortaleza impenetrable y una prisión de guerra de la que no se podía escapar.

## Personalidad

El Alcaide, que fue el más alto funcionario de la Prisión Haft, era muy exigente e impaciente, sin embargo, era experto en lo que hacía. Estaba particularmente orgulloso del récord de escape de la prisión, un registro por sobre el cual prefería morir. Él era muy mandón y degradante cuando hablaba con los presos y guardias, con la obvia excepción del Príncipe Sohn Alait, quien se encontraba en una posición más alta que él. Él sólo hablaba con los presos en algunas ocasiones, pero sobre todo en forma condescendiente.
Energía Control

**Energía Control** es la capacidad de controlar la energía vital de uno mismo. Es anterior a las cuatro artes principales de control. Es el equilibrio de las energías mentales y físicas.

El arte del quinto control, Energía Control, requiere, a diferencia de los otros cuatro elementos, muy poco movimiento físico.

Los cuatro Artes de Control elementales dependen de la energía interna, o Chakra, en el cuerpo mortal, basándose en su flujo a través del cuerpo para manipular un elemento específico. La Energía Control, por otro lado, se refiere a la manipulación de la propia energía vital.
Dirigible de la Orden Negra

Los dirigibles de la Orden Negra son enormes naves de guerra aéreas diseñadas y fabricadas por la Orden Negra.

## Diseño

   Las aeronaves de la Orden Negra son naves enormes, comparables a los cruceros de la Orden Negra en tamaño, composición y personal. La estructura está hecha de metal y puede llevar al menos cincuenta miembros de la tripulación. Estas máquinas de guerra son accionadas por aire caliente, y emplean múltiples conjuntos de hélices en los lados de sus cascos para propulsarse. Son extremadamente largas y están adornadas con la cabeza de un dragón ornamental para infundir miedo en las fuerzas enemigas. Pueden llevar docenas de bombas que caen desde las escotillas en sus parte inferior para destruir objetivos en tierra. Las aeronaves también pueden ser armadas con cañones rudimentarios que lanzan esas bombas. También apoyan algún tipo de sistema de comunicación, ya que había miembros de la tripulación responsables de "comunicaciones". Hay pasarelas que cuelgan de la parte inferior de la nave para que los soldados puedan disparar proyectiles contra las fuerzas enemigas que se aproximan por aire, por razones de seguridad, estas tropas están aseguradas con arneses.

## Tripulación

Los dirigibles son tripulados por soldados para defenderse, ingenieros de operación y un capitán del dirigible. Los dirigibles pueden llevar por lo menos cien miembros de la tripulación y veinticinco Tanques Tundra. Al parecer, los ingenieros solo cumplen un papel secundario en el abastecimiento de combustible de las aeronaves y no son necesarios para su funcionamiento.

## Debilidades

Las aeronaves pueden ser paralizadas al romper los rotores que la impulsan. Además, no son capaces de competir con otros métodos de transporte en velocidad, tales como un Dragón.
Castillo de Fern

El **Castillo de Fern** es la sede del gobierno del Reino de Fern. Es el palacio donde el Monarca habita, y en donde dirige su nación. Está ubicado en una gran isla.

Es el Centro del Gobierno del reino, en donde se administra y gobierna los pueblos, ciudades y el ejército.

## Apariencia

   El castillo es el mayor complejo palaciego superviviente de Rätsel y cubre 72 hectáreas. Tiene forma de rectángulo, con 961 metros de norte a sur y 753 m. de este a oeste, y contiene en la actualidad 980 edificios con 9999 estancias.

El recinto del palacio está rodeado por un muro circular enorme, hecho de piedra y cubierto de yeso pintado de rojo. El muro está perforado en cada dirección cardinal por una puerta y contiene numerosas torres de vigilancia. Las puertas y las torres son las únicas partes del palacio visibles para el público. La puerta sur del palacio, es la más grande y ornamentada, sirve como entrada principal al complejo y es un símbolo del Reino de Fern y la fuerza de su rey. Fuertemente fortificada, la Puerta Sur tiene tres arcos y está coronada por un pabellón de dos pisos. Dos alas de apoyo que soportan torres de vigilancia a ambos lados de la puerta.

## Muros y puertas

   El castillo está contenido dentro de un gran recinto circular que está amurallado. Es más comparable a una ciudad en términos de tamaño en lugar a un simple palacio. Se estructura en torno a una línea del meridiano que atraviesa el centro de la ciudad, de oeste a este, y conduce directamente al trono del Monarca. El Palacio Real es en sí mismo un complejo escalonado de torres, jardines, pabellones, templos, y tribunales que ha sido el hogar de los reyes de la tierra desde la fundación de la ciudad.

Directamente a través de la puerta sur hay una plaza inmensa que domina el patio exterior. Esta plaza contiene posiciones defensivas para los Guardias Reales, y está marcada bajo el centro ceremonial por una columnata de pilares ornamentales conocidos como huabiao. En el extremo norte de la plaza se encuentra un arroyo que corre de este a oeste todo el diámetro del palacio. Esta arroyo es atravesado por tres puentes de piedra.

## Jardines

Los jardines del palacio consisten en numerosos templos ceremoniales, cuartos para alojar los servidores del rey, jardines intrincados y casas para los animales raros y exóticos. La sección noreste del palacio es un gran lago ornamental con un pabellón en el centro. Una gran parte del suelo del palacio está cubierta de bosques, y hay varios campos de cerezos.

## Seguridad

    El **castillo** y el Monarca están personalmente protegidos por la Guardia Real, una fuerza de élite de guardias que actúan como centinelas contra los intrusos.