recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gliedmaßen verlängern/ kürzen

Du wählst eine Kreatur und verlängerst oder verkürzt sämtliche Gliedmaßen. Wenn die Kreatur nicht verzaubert werden will, darf sie einen Con Rettungswurf versuchen. Bei Erfolg hat der Zauber keinen Effekt. Du kannst auswählen, ob die Gliedmaßen verlängert oder verkürzt werden.

* Beim Verlängern erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 ft. und die Reichweite von Nahkampfwaffenangriffen verdoppelt sich.
* Das Verkürzen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 ft. und die Reichweite von Nahkampfwaffenangriffen halbiert sich (abgerundet auf 5 ft., mindestens 5 ft.).

Achtung, dieser Zauber: https://www.dndbeyond.com/spells/33057-shorten-stretch-limbs

aber statt permanent Nachteil auf Waffenangriffe mit nur einem Safe wird nur die Reichweite verringert. Das ist glaub ich Fairer, sonst kann man einen Orkboss einfach so wegfegen.
Armbrust der Kaiserlichen Krone

75-200ft Nachteil

Schwer

Die Armbrust der Kaiserlichen Krone ist eine sehr starke Fernkampfwaffe, welche die Rüstung von Gegnern durchdringt als wäre sie Butter. Da das Nachladen aber durchaus Zeit in Anspruch nimmt wird sie meist nur für Angriffe aus weiter Distanz genutzt, da dort das lange Nachladen keine große Rolle spielt.

### **Nachladen**

Das Nachladen nimmt eine Aktion in Anspruch. (Bonusangriff kann dazu genutzt werden!)

### **Sonstiges**

Mit einer Armbrust lassen sich keine Bonusangriffe durchführen!

### **Kroneneffekt**

Wenn ein Mitglied der Krone diese Waffe führt, wird der ausgewürfelte OnHit Wert immer um 3 erhöht.
Pestbrut

Bewusstlosigkeit

Paralisie

Angstzustand

Die Pestbrut ist eine Kreatur, welcher der Pest zum Opfer gefallen ist. Die Pestmutation ist in ihr schon soweit vorrangeschritten, dass nicht mehr von einem Pestsucher sondern einer Brut geredet wird.

Die Pestbrut ist kaum noch von ihrem ursprünglichen Wirts-Körper zu unterscheiden - Fast sieht es so als als gab es nie einen Wirt, Knochen sind mitunter das einzige, was an den vorherigen Wirt erinnert.

Die Mutation von einem Pestsucher zu einer Brut scheint jedoch keinen Zufälligen Hintergrund zu haben, vielmehr scheint es so als würde ein einzelner (Mutter?) Organismus entscheiden welche Mutationen wie stattfinden. Die Pestbrut scheint hierbei als reiner Pestverbreiter zu dienen. Fast alle ihre Angriffe zielen darauf ab Pestgebrechen auszulösen.

Beim Tod der Pestbrut platz diese und verursacht an ihrem Todespunkt die Aktion Pestexplosion.

### Angriffe

Die Pestbrut kann zwei Angriffe in einer Runde durchführen. (Oder einmal Pestexplosion)

Biss:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 1d6 + 2 Stechschaden.

Die Pestbrut beißt nach einer Kreatur. Bei einem Treffer muss diese einen CON 15 Savingthrow schaffen oder bekommt den Zustand "Pestgebrechen".

Hieb:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 5ftft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 2d8 + 3 Quetschschaden.

Die Pestbrut schlägt mit den Armen nach einem Ziel

Pestexplosion:

Fernkampf: - auf HitDice, 30ft., ? Ziel(e). Bei Treffer: - -.

Alle Ziele, welche in einem 15ft Radius zu dem Einschlagsort der Exposion stehen, müssen einen 10er CON Saving Throw schaffen oder bekommen den Zustand "Pestgebrechen",
Ki-Strahl

Du konzentrierst dich auf die magische Energie in dir und bündelst diese zu einer blauen Kugel. Du kannst in deinem nächsten Zug als Aktion einen magischen Strahl hervorrufen, welche 100 ft. lang und 5 ft. breit ist. Während du den Zauber kanalisierst, stößt du einen konstanten Schrei aus und deine Bewegungsgeschwindigkeit wird zu 0. Jede Kreatur in ihrer Reichweite muss einen Str Rettungswurf machen oder bekommt 8d6 Schlagschaden und wird 30 ft. weggedrückt. Bei Erfolg bekommt man nur die Hälfte des Schadens und wird nicht weggedrückt. Die Umgebung und Objekte, die nicht getragen werden, nehmen doppelten Schaden.
Feuerzunge

Die Feuerzunge ist eine Waffe welche mithilfe der Ingenieurskunst hergestellt werden kann. Es handelt sich um einen Speer oder Stab welcher neben der normalen Stechwirkung noch eine Explosion auszulösen kann. Dazu wird eine Kammer mit Dextriz beladen. Diese kann dann nach Belieben aktiviert werden. Eine Befüllung der Kammer reicht für 3 Entladungen.

### Explosion (3 Entladungen pro Befüllung)

In einem 15ft Kegel bekommen alle Ziele 5d6 Feuerschaden. Sie dürfen einen DEX Saving Throw von 15 versuchen, sollten sie diesen bestehen bekommen sie nur den halben Schaden.
Kleiner Gehilfe (Monster)

### Status immunität

Blindheit, Betörungen, Taubheit, Erschöpfung, Angst, Paralyse, Versteinerung, Vergiftung

## Bild-Quelle

### BildURL

https://www.deviantart.com/olgadrebas/art/Tiny-Servant-Spell-717220366

### Author

?

Ein Kleiner Gehilfe ist ein Gegenstand, welcher durch einen Zauber animiert wurde. Diese Konstrukte verfügen über keine nennenswerte Intelligenz und unterstützen ihren Meister eher durch ihre Anzahl, als durch ihre Stärke.

### Angriffe

Slam:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel Ziel(e). Bei Treffer: 5 (1d4+3) Schlagschaden.

### Varianten

Da jeder Gegenstand ohne magischen Ursprung ein Gehilfe werden kann, gibt es verschiedene Variationen zwischen den Angriffen. So wird ein erweckte Gabel keinen Schlagschaden verursachen, sondern Stechschaden.
Froschfluch

Ein Fluch welcher von einigen Hexen durchgeführt werden kann. Dazu werden diverse Kräuter vermischt. Sobald der Fluch durchgeführt wird verwandeln sich die betroffenen Kreaturen in Frösche. Dabei behalten sie unter Umständen geringe Kenntnisse ihrer Fähigkeiten.

Frösche können Angreifen:

Anspringen, 10ft ein Ziel +3 onHit 1d4+Dex Quetschschaden.

Neben den Werten besitzen Frösche noch folgende bekannte Fähigkeiten (basierend auf ihrere Herkunft)

 Magier
 Aether
 Aether
 Fernkämpfer
 Fernkämpfer
 Druide
 Druide
 Untote Kreaturen
 Untote Kreaturen (Wurmartig)
Die Kreatur versucht ein Ziel zu Umklammern. Darauf hat sie, aufgrund ihrer Erfahrung, Vorteil.
Beschwöre Drachen

Du beschwörst eine Geist, welcher in die Form eines Drachen mit CR 2 oder niedriger beschworen wird. Du kannst auswählen, ob die Kreatur ein Himmlischer, eine Fee oder ein Unterweltler ist. Solltest du bereits einen Pseudodragon durch den Zauber Find Greater Familiar besitzen, wird dieser lediglich diese neue Form und die Fähigkeit zum Angriff bekommen. Wenn die Leben der Kreatur 0 erreichen oder der Zauber endet, verschwindet der Drache. Dein Familiar würde in deine Taschendimension zurückkehren und bekommt nicht den übergehenden Schaden. Die beschworene Kreatur ist freundlich gegenüber dir und deinen Verbündeten und rollt ihre eigene Initiative. Sie gehorcht jeden Befehl von dir (Keine Action benötigt). Sollte sie auf sich alleine gestellt sein, wird sie sich ausschließlich verteidigen.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt die Stärke der Kreatur um eine CR-Stufe.
Alarm

Du erschaffst einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge. Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Bereich in Reichweite, welcher nicht größer als ein 20 ft Würfel ist. Bis der Zauber endet warnt dich der Alarm wegen jeder Kreatur der Größe winzig die das Gebiet berührt oder betritt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einige Kreaturen auswählen, die den Zauber nicht auslösen. Du kannst weiterhin bestimmen, ob der Alarm nur von dir gehört werden soll oder von allen Kreaturen. Der mentale Alarm kann von dir gehört werden, wenn du innerhalb von 1 Meile des Bereiches bist und das hörbare Signal wird von allen Kreaturen in 60 ft. Reichweite für 10 Sekunden gehört.
Mini-Meteore

Du erschaffst 6 kleine Meteore die dich umkreisen. Wenn du diesen Zauber benutzt, und in jeden der darauf folgenden Zügen als Bonusaktion, kannst du einen oder zwei Meteore auf einen oder zwei Punkte in 120 ft. Reichweite schießen. Sie explodieren, sobald diese das Ziel erreichen oder gegen eine solide Oberfläche prallen. Jede Kreatur in einem 5 ft. Radius muss einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 2d6 Feuerschaden (Hälfte bei Erfolg).

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** werden zwei weitere Meteore erschaffen.
Schafel

Schafel ist eins der bekanntesten Brettspiele in Elderia. Es ist besonders bei Wetten auf Abenteuern beliebt, da es relativ schnell zu spielen geht.

### Regeln

Es werden auf einem 4x6 Feld auf jeder Seite 4 Würfel platziert. Die Würfel gehören den jeweiligen Spielpersonen und stellen die "Schafel" da. Wenn ein Spieler alle verloren hat, hat auch er verloren.

Die Spieler **müssen** nun abwechselnd einen Würfel bewegen. Dazu kippen sie diesen auf ein angrenzendes Feld (Nicht Diagonal!) und ändern die Würfelzahl dementsprechend. Es können Würfel von anderen Spielern zerstört werden, indem die eigene Würfelzahl größer ist als die des Gegners. (4 schlägt 3 usw).

Es kann sich auch auf eigene Würfel gestellt werden, dabei werden die Zahlen der beiden Würfel addiert.

Würfel können nicht zurück würfeln!

### Besonderheiten

Wenn nur noch insgesamt 4 Würfel im Spiel sind beginnt das Spielfeld zu zerbröseln. Dazu wird am Ende einer Runde ein d4 und ein d6 gewürfelt. Der d4 zählt dabei als die Reihe und der d6 als das Feld. Dieses Feld ist nun zerstört und kann nicht mehr betreten werden. Wenn ein Feld zerstört wird, auf welchem aktuell ein Würfel ist, darf der Würfel sich bewegen. (Wie ein normaler Zug.) Wenn ein Feld abgeschnitten wird vom restlichen Spielfeld bricht dieses Feld ebenso weg. Dabei werden auch alle Würfel zerstört, welche zu diesem Zeitpunkt auf dem Abgeschnittenen Bereich stehen.

Es bricht immer der kleinere Teil des Spielfelds weg! Sollten dabei alle Würfel zerstört werden gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Würfel hatte.
Eiszapfenhagel

Du erschaffst 3 fliegende Eiszapfen und schießt diese auf Ziele in Reichweite. Du kannst ein Ziel oder mehrere auswählen und die Zapfen frei verteilen. Mache für jeden Eiszapfen einen Fernkampf-Magieangriff. Bei einem Treffer fügt der Zapfen 1d4 Stechschaden und 1d8 Frostschaden zu. Alle Eiszapfen sind gleich stark.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** entsteht ein zusätzlicher Eiszapfen.
Handschuhe der Orks

Magischer Gegenstand

Wert: 750 Gold

Dieses Paar Handschuhe wird aus den Knochen toter Orks geschnitzt. Dunkelelfen, welche die Kraft und Stärke der Orks begehrten, verzauberten diese Handschuhe und nun verleihen sie den Träger einen Teil dieser berühmten Zerstörungskraft. Wer diese Handschuhe trägt bekommt +4 Str (Maximal 19), verliert aber 2 Int. Die Handschuhe lassen sich nur während einer langen Rast an- und ausziehen. Wenn man die Handschuhe auszieht, werden die Attribute auf den Ursprungswert gesetzt.
Donnerblitz

Du erzeugst einen Blitz in einer Linie vor dir. Dieser ist 100 ft. lang und 5 ft. dick. Jede Kreatur in Reichweite muss einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 8d6 Blitzschaden. Bei Erfolg bekommt sie nur die Hälfte des Schadens. Alle flammbaren Objekte in Reichweite, die nicht getragen werden, werden entzündet.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Beschwöre Astrale Bestie

Du schließt deine Augen und streckst deine Hand aus, um eine Astrale Bestie zu beschwören. Sie hat die Statistiken eines Blinkhundes mit 20 Lebenspunkten und bleibt solange an deiner Seite, bis du sie freilässt oder sie auf 0 Lebenspunkte fällt. Du kannst mehrere Astrale Bestien beschwören, aber für jede Bestie ist ein Zauberslot permanent verschlossen. Nachdem die Astralbestie frei ist, öffnet sich dieser nach der nächsten langen Rast. Astralbestien müssen trinken, essen und schlafen. Innerhalb von 100 ft. Reichweite kannst du dich telepathisch mit ihnen unterhalten und kannst Befehle geben (Keine Aktion benötigt).
Grundzauber

Dieser Zauber erschafft einen kleinen magischen Effekt in Reichweite. Zur Auswahl stehen unter anderen:

* Du erschaffst einen kleinen harmlosen Effekt wie Glockenläuten, Glitzer, ein wenig Wind oder einzelne Notentöne.
* Du löschst ein kleines Feuer oder zündest es an.
* Du säuberst ein Objekt oder verdreckst es. Es darf nicht größer als 1 ft. Würfel sein.
* Du kannst einen Würfel nicht lebender Materie von 1 ft. erwärmen, abkühlen oder den Geschmack verändern.
* Du färbst ein Objekt ein oder erzeugst ein Symbol auf einem Objekt oder einer Oberfläche, welches 1 Stunde hält.
* Du erzeugst ein Trinket oder eine kleine Illusion, die gerade so groß ist, dass sie in deine Hand passen würden. Sie hält bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Du kannst bis zu drei verschiedene oder gleiche Effekte aktiv haben. Als Aktion kannst du einen Effekt beenden.
Glühender Strahl

Du erschaffst 3 Strahlen aus konzentriertem Feuer und schießt diese auf Ziele in Reichweite. Du kannst ein Ziel oder mehrere auswählen und die Strahlen frei verteilen. Mache für jeden Strahl einen Fernkampf-Magieangriff. Bei einem Treffer fügt ein Strahl 2d6 Feuerschaden zu. Alle Strahlen sind gleich stark.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** entsteht ein zusätzlicher Strahl.
Riesenaffe

## Bild-Quelle

### BildURL

https://www.google.de/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahUKEwjC7pOAooHcAhWBKlAKHdKRAHgQjxx6BAgBEAI&url=https%3A%2F%2Fwww.pinterest.com%2Fpin%2F508132770437197929%2F&psig=AOvVaw01xJfX9oPRPqvN0Tr2zpRm&ust=1530650063363448

### Author

?

Ein Riesenaffe gehört zu den größten, am Land lebenden Säugetieren. Da sie aufgrund ihres großen Nahrungsbedarfs ganze Wälder zerlegen sind sie meistens Einzelgänger oder in sehr kleinen Gruppen unterwegs. Ein Riesenaffe wird aggressiv gegen Eindringlinge vorgehen und alle Bedrohungen direkt erledigen. Friedliche Pflanzenfresser und sich unterordnende Tiere dürfen jedoch passieren.

### **Angriffe**

**Multiangriff:** Der Affe macht zwei **Faustschläge**.

Faustschlag:

Nahkampf: +9 auf HitDice, 10ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 22 (3d10+6) Schlagschaden.

Der Affe schlägt ein Ziel mit seiner Faust.

Steinwurf:

Fernkampf: +9 auf HitDice, 50/100ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 30 (7d6+6) Schlagschaden.

Der Affe nimmt einen nahen Fels und wirft ihn.
Runite

Runite ist ein sehr leichtes, rotes, Erz, was die Angewohnheit besitzt sehr schnell zu zersplittern. (Ähnlich wie Glas.) Aufgrund dieser Tatsache ist das Material eher selten bei Nahkampf-Waffen zu finden. Begehrter ist das Material bei Fernkampf Munition wie zum Beispiel den Runite Pfeilen oder Runite Kugeln.

Runite wurde auch oft von Elfenkönigen genutzt, dies wieder rum aber mehr aus Prestigegründen.
Langlauf Repetiergewehr

105ft-200ft: Nachteil

Gewehr

Ein, auf große Distanz ausgelegtes, Gewehr, welches bei Einzelzielen einen hohen Schaden verursacht. Wird besonders von Heckenschützen der Krone verwendet, um Feinde schon von großer Entfernung auszuschalten.

### **Besonderheiten**

Mit diesem Gewehr ist es möglich besonders genau auf das Ziel zu zielen. Dabei wird eine zusätzliche Aktion oder Angriff verbraucht. Der HitDice wird dafür um 4 erhöht und der Schaden wird zu 1d20 Stechschaden.

Sollte ein kritischer Treffer mit dieser Waffe erfolgen zählt der nächste Angriff automatisch auch als "Ziel-Angriff" ohne zusätzlich Zielen zu müssen.
Neth Überschuss

Der Anwender hat gelernt Neth-Präsenz direkt zu verwenden ohne es im Körper zu speichern. Dafür leitet er die Neth-Präsenz direkt durch seine Aura an Gegner weiter, welche sich in der Form von Aether-Blitzen äußert. Dabei wird die gesamte Energie aufeinmal verwendet.

Es kann nur ein Ziel in einer 20ft Entfernung anvisiert werden. Sollte kein Ziel anvisiert werden können verpufft die Wirkung. Das Ziel darf einen CON Saving Throw versuchen, welcher bei Erfolg nur die Hälfte des Schadens erleiden lässt.

Elektrizitätsschaden: (Überschüssige Neth-Präsenz)+d6

Con Saving Throw: (INT)+(Überschüssige Neth-Präsenz)+10
Holzschnitz-Werkzeuge

Mit diesen Holzschnitz-Werkzeugen kann man kleinere Objekte aus Holz herstellen. Beliebt sind Pfeile, Anhänger oder Speere.

Komponenten: Ein Messer, eine kleine Säge und ein Stichel.

## Kenntnisse

Wenn du Kenntnis mit dem Holzschnitz-Werkzeug hast und Kenntnis in den aufgeführten Fähigkeiten, erhältst du auf Fähigkeitswürfen zu den beschriebenen Fällen Vorteil.

* Arcana, Geschichte: Diese Kenntnisse gewähren dir weitere Einblicke beim Untersuchen von magischen Objekten aus Holz.

* Natur: Bäume und Holz kann von dir genauer inspiziert werden.

## Fähigkeiten

Reparieren: Als Teil einer kurzen Rast kannst du ein einzelnes Objekt aus Holz reparieren.

Pfeile herstellen: Als Teil einer kurzen Rast kannst du 5 Pfeile herstellen. Als Teil einer langen Rast kannst du dagegen bis zu 20 Pfeile herstellen. Du musst genug Holz haben um die Pfeile zu schnitzen.
Gegriffen

* Die Geschwindigkeit einer gegriffenen Kreatur wird zu 0 und sie kann nicht von Bonusbewegungsgeschwindigkeit profitieren.
* Der Statuseffekt endet, wenn der Greifer handlungsunfähig ist.
* Der Griff endet außerdem, wenn ein Effekt die beiden Kreaturen von einander trennt. Dies kann durch Wegdrücken oder Teleoperation passieren.
Ebenenschritt

Der Benutzer tritt in die Aetherebene ein. Aeth und Neth werden bei diesem Übergang übernommen und werden in der Ebene aufgefüllt durch den dortigen Effekt. Die Dauer des Aufenhalts muss beim Einsetzen der Fähigkeit festgelegt werden. Zudem muss Aeth genutzt werden um den Schritt durchzufügen:

Dauer = 6 Sekunden \* Investiertes Aeth.

Beim Wiedereintritt in die "Normale Welt" muss erneut Initiative gewürfelt werden.

**Diese Fähigkeit lässt sich nur einmal alle 24 Stunden (oder nach Longrest) nutzen.**
Pyrotechnik

Wähle einen sichtbaren Bereich aus Flammen welcher in einem 5 ft. Würfel passen würde. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen und erzeugst entweder einen Flammenblitz oder Rauch.

* Flammenblitz: Der Bereich explodiert mit einem schillerndem Blitz aus Farben. Jede Kreatur in 10 ft. Reichweite vom Ziel muss einen Con Rettungswurf schaffen oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges blind.
* Rauch: Dieser schwarze Rauch wird in einem 20 ft. Radius um den Bereich entstehen. Er bewegt sich um Ecken und der Rauch verhindert eine Sicht. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind den Rauch wegweht.
Katapult

Wähle ein Objekt in Reichweite, welches zwischen 0,5 und 2,5 Kg wiegt und nicht getragen wird. Das Objekt fliegt in einer geraden Linie bis zu 90 ft. in eine von dir gewählte Richtung. Es fällt vorzeitig runter, wenn es eine solide Oberfläche berührt. Wenn das Objekt durch den Raum einer Kreatur kommt, muss diese einen Dex Rettungswurf schaffen oder sie wird von dem Objekt getroffen, welches daraufhin zu Boden fällt. Bei einem Treffer bekommt das Ziel 3d8 Schlagschaden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d8.
Eisstrahl

Du streckst deine offene Hand zu deinen Gegnern. Aus deiner Handfläche kommt ein 100 ft. langer und 5 ft. breiter Strahl aus Eis. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite des Strahls muss einen Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 6d6 Frostschaden und die Bewegungsgeschwindigkeit wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges halbiert. Bei Erfolg bekommt die Kreatur nur die Hälfte des Schadens und die Geschwindigkeit wird nicht halbiert.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöht sich der Schaden um 1d6.
Bastard Bogen

45-80ft: Nachteil

Der Bastard Bogen ist ein, besonders von Ork-Fernkämpfern, genutzter Bogen welcher aus primitiven Materialen (Knochen/Holz/Sehnen) besteht.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein kritischer Treffer mehr erzielt wird.
Nagaschwert

Ein Schwert der Nage, welches aufgrund seiner besonderen Form durchaus Aufmerksamkeit erregt. Mit einer Art "Wiederhaken" an der Schneide des Schwertes lassen sich Wiedersacher verlangsamen.

### Besonderheiten

Anstelle eines normalen Angriffs kann die Angriffsaktion genutzt werden um den Gegner zu verkrüppel, sollte er in Reichweite sein. Dazu muss zu erst einmal sichergestellt werden das der Angriff trifft. (Hitdice). Sollte dies der Fall sein muss ein D4 gewürfelt werden. Die Geschwindigkeit des Gegners wird nun um die gewürfelte Zahl \* 5ft reduziert bis zum Beginn der nächsten Runde des Anwenders.
Eisenpanzer

Du transformierst deinen Körper um zu einem lebenden Metal zu werden. Viele Angriffe prallen von deiner verstärkten Haut ab.

* **Fokus.** Während du dich auf diese Fähigkeit fokussierst, erhälst du +1 Rüstung.
* **Eisenhaut(1-2 Psi).** Als Reaktion (wenn du von einem Angriff getroffen wirst) bekommst du +1 Rüstung für jeden ausgegebenen Psi-Punkt. Dieser Bonus hält bis zum Ende deines nächsten Zuges und er wirkt bereits gegen den eingehenden Schlag.
* **Stahlhaut(2 Psi).** Als Bonusaktion erhälst du Resistenz gegen Schlag-, Stech-, und Schlitzschaden bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Elderia D&D

## Grundsätzliches

Die Welt Elderias kann mithilfe der Dungeon and Dragons Regeln gespielt werden. Hierzu wird das 5e Regelset verwendet.

Alle, für D&D relevanten Daten, werden mithilfe Hinweistexten dargestellt, sodass eine klare Linie zwischen Elderia Geschichte und Elderia D&D Spiel entsteht. Diese Kennzeichnung wird nicht speziell in den Regeln durchgeführt, da in den Regeln generell keine Themen zu der Geschichte von Elderia erwähnt werden und eine Trennung hier unsinnig wäre.

### Abweichungen

Es werden im Zusammenhang von Elderia eigene Regeln in das Spiel implementiert, welche das Spielerlebnis verbessern und vertiefen sollen. Die Lore von Dungeon and Dragons ist NICHT Teil von Elderia. Es werden lediglich Waffen/Rüstungen und auch Monster aus dem offizielen Regelbuch verwendet, diese stehen aber in der Welt Elderias nicht im Bezug zur originalen Lore von D&D.
Riesenspinne

Die Riesenspinne ist eine gigantische, achtbeinige Bestie. Sie lebt meistens in Höhlen und unterirdischen Mienen und sieht nur selten Tageslicht. Im Kampf verwendet sie ihr Nervengift oder benutzt ihre Netze um Gegner zu verlangsamen und langsam ihre Kraft auszubrauchen. Obwohl Spinnen normalerweise Einzelgänger sind, können Riesenspinnen größerer Gruppen von vier bis zwölf Exemplaren bilden. Meistens handelt es sich eher um eine Zweckgemeinschaft, und sollte ihnen die Nahrung ausgehen werden sich einige Spinnen dem Gruppenleben abwenden.

### **Angriffe**

Biss:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 7 (1d8+3) Stechschaden.

das Ziel muss bei einem Treffer einen 11 Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 9 (2d8) Giftschaden (Bei Erfolg die Hälfte). Wenn das Gift eine Kreatur auf 0 Lebenspunkte reduziert, ist es stabil aber für 1 Stunde vergiftet. Solange es vergiftet ist, ist es paralysiert.

Netz:

Fernkampf: +5 auf HitDice, 30/60ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: das Ziel ist gefesselt.

Das Ziel kann sich als eine Aktion befreien, wenn es einen 12 Str Rettungswurf schafft. Wenn nicht, ist die Aktion verschwendet. Das Netz kann auch angegriffen werden ( AC 10, Leben 5, Schwäche: Feuerschaden, Immunität: Gift- und Psychoschaden).

###

### **Fähigkeiten**

Spinnenbeine:

Beschreibung : Die Riesenspinne kann ohne Fähigkeitswurf an glatten Oberflächen oder Decken klettern.

Spinnensinn:

Beschreibung : Die Spinne kann in einem Netz die genaue Position aller anderen Kreaturen bestimmen, die das Netz berühren.

Netzgänger:

Beschreibung : Die Spinne kann sich ohne Beeinträchtigungen auf Netzen bewegen.
Kurzschwert der Blitze

Waffe (Einhändig)

Schaden:1d6+Dex Schlitzschaden + 1d4 Blitzschaden.

Wenn der Gegner von diesem Schwert getroffen wird, verliert er seine Reaktion.

Bearbeitung:

Achtung: Das verlieren der Reaktion bedeutet, dass er keinen Gegenschlag mehr machen kann. Man kann also ganz Problemlos einen Gegner angreifen und sich dann zurückziehen ohne einen Gegenschlag zu befürchten. Falls du Probleme mit der Fähigkeit hats: Es gibt ne Cantrip names Shocking Grasp, die macht das selbe mit 1d10 Schockschaden.
Erinnerung ans Leben

Du berührst eine untote Kreatur. Ihre Intelligenz wird zu 1d8 + dein Zaubermodifikator. Die Kreatur erinnert sich an alle Kenntnisse, Fähigkeiten und Angriffe aus ihren alten Leben. Außerdem erhält sie alle Erinnerungen, Sprachen und die Persönlichkeit von früher. Die Gesinnung entspricht entweder deiner oder der alten zu Lebzeiten des Ziels (Deine Wahl).

Prüfung: Anwendungszeit auf 1 Stunde erhöht.

https://www.dandwiki.com/wiki/Enlighten\_Undead\_(5e\_Spell)

Wenn zu stark: Gerne Goldpreis einfügen: Onyxstein i.W.v. 200 Gold.
Niedergeschlagen

* Eine niedergeschlagene Kreatur kann sich nur kriechend fortbewegen (halbe Geschwindigkeit).
* Sie kann die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verwenden um aufzustehen.
* Die Kreatur hat Nachteil auf Angriffe.
* Solange eine Kreatur in 5 ft. Reichweite zu einer niedergeschlagenen Kreatur ist, hat sie Vorteil auf Angriffe gegen diese. Alle Angriffe außerhalb dieser Zone haben Nachteil.
Erschaffe Kaltes Händchen

Du berührst die abgeschnittene Hand einer Person. Die Person muss in den letzten 10 Tagen getötet worden sein und muss zur Lebzeiten diese mindestens eine andere Person umgebracht haben. Außerdem darf aus ihrem Körper kein anderer Untoter erweckt worden sein und darf nicht wiederbelebt worden sein. Aus der Hand wird nachdem der Zauber abgeschlossen ist ein Kaltes Händchen. Du kannst deine Bonusaktion verwenden, wenn diese in 60 ft. Reichweite ist, um ihr einen Befehl zu geben. Das Händchen wird jeden Befehl ausführen und hat keinen eigenen Willen. Es ist dir und deinen Verbündeten freundlich gestimmt.

**Bei höheren Zauberleveln steigt die Stärke des Zaubers.** Ab Zauberlevel 4 kannst du den Zauber auch bei einer lebenden Person wirken. Wenn das Händchen auf diese Weise erzeugt wird bindet der Zauber die Hand an die Seele der Person. Dazu muss die Person beim zaubern ebenfalls berührt werden. Die Hand kann danach zur Person zurückkehren und verbindet sich wieder mit dem Arm, indem es alle Adern, Knochen und Haut zusammenstrickt und funktioniert wieder vollkommen normal. Wenn man die Hand durch Gewalt vom Körper trennt, fällt die Person in ein Koma, bis diese wieder angesetzt wird. Wenn die Hand getötet wird, stirbt auch das Ziel. Der Tot der Person hat keine Auswirkungen auf das Händchen.

Bearbeitung: Die Ausführung ist wie bei Animate Dead und es ist Level 2, da es etwas schwächer ist, als wenn man 4 Zombies erschafft (Würde ich mal behaupten :D ). Das Händchen ist CR 0 und ist ansonsten nicht sehr beeindruckend. Vorteil ist, dass man theoretisch unendlich davon haben kann. Natürlich würde es keinen wirklichen Kampf geben, ich könnte auf meinen Level bereits 100 von den Dingern mit einem Feuerball grillen können. Es ist mehr so eine Kreatur, die man als Finde Begleiter Ersatz verwenden kann. Der Zauber selbst ist aus dem Lore aus dem Monster Manual Seite 44 entnommen.

Falls zu stark: Kosten hinzufügen (Onyxpulver im Wert von 25 Gold, welches beim Zaubern verbraucht wird). Das ist glaub ich auch die beste Möglichkeit damit umzugehen, da man sonst unendlich viele haben könnte.
Aura verschleiern

Du berührst eine Kreatur, die mit dem Zauber einverstanden ist oder ein Objekt, welches nicht getragen wird. Auf dem Ziel wird eine Illusion platziert, welche bei Wahrsagerei Zaubern falsche Informationen gibt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen oder beide der unten beschriebenen Effekte auswählen. Wenn du diesen Zauber mit dem selben Effekt jeden Tag für 30 Tage auf das selbe Ziel wirkst, bleibt der Effekt erhalten, bis er entzaubert wird.

* **Falsche Aura:** Du veränderst den Weg, wie das Ziel für Zauber wie Entdecke Magie wahrgenommen wird. Du kannst ein nicht magisches Objekt als magisch wirken lassen oder umgekehrt. Du kannst auch die Aura umändern, sodass die Schule der Magie als eine andere erkannt wird. Du kannst die Aura für jede Kreatur, die das Item hat ersichtlich machen.
* **Maske:** Du veränderst den Weg, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte beschrieben wird. Du wählst einen Kreaturen Typ (z.B Drache, Elf, Untoter) und alle Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel wie eine Kreatur von diesem Typ.
Pestsucher

Bewusstlosigkeit

Paralisie

Angstzustand

Eine Kreatur, welcher der Pest erlegen ist. Sie hat keinen eigenen Willen mehr und dient der Pest. Laut neusten Erkentnissen kommunizieren sie mit ihresgleichen über Sporen in der Luft.

Pestsucher stellen das unterste Glied in der Pesthierarchie da. Dennoch besitzen sie die Fähigkeit die Pest inform von Pestgebrechen an andere Kreaturen weiterzugeben.

### Angriffe

Hieb:

Nahkampf: 5 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 1d8 + 3 Schlitzschaden.

Der Pestsucher schlägt mit einem seiner Gliedmaßen nach einer Kreatur

Biss:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 1d6 + 2 Stechschaden.

Der Pestsucher beißt nach einer Kreatur. Bei einem Treffer muss diese einen CON 15 Savingthrow schaffen oder bekommt den Zustand "Pestgebrechen".
Okin Axtschwinger

Okin war ein ausgestoßener Halb-Ork. Sein genauer Ursprungsclan ist nicht bekannt, es ist nur bekannt das er das gesamte Land bereiste in der Hoffnung eine Lösung zu finden seine verschwundene Frau Asibar zu finden.

### **Wesen**

Okin ist sehr unfreundlich gegenüber Fremden sowie Freunden. Das Drohen mit dem Tode ist sein Erkennungszeichen.

### **Aufenthalt**

Okin wurde das letzte Mal gesehen als er auf das Schiff "Sonnenritt" ging, um nach Sonnentor zu reisen.
Matryl Dolch

Ein Dolch aus Matryl, welches aufgrund seiner Beschaffenheit sehr wertvoll ist. Durch die besondere Eigenschaft des Materials verursacht er großen Schaden gegen Kreaturen, welche als Pflanzen einzuordnen sind.

### Besonderheiten

Bei Pflanzen verursacht der Dolch folgenden Schaden:

Offensiv: 1d12 + DEX Stechschaden

Heimlich: 2d12 + DEX Stechschaden

Schlaf: 2d20 + DEX Stechschaden
Erschaffe Tiersklaven

Dieser Zauber lässt dich ein untotes Tiere erwecken. Du berührst die Leiche von einer Bestie mit CR 0. Die Magie durchdringt das Ziel und erschafft eine untote Kreatur, welche dir ab diesem Zeitpunkt dient. In jedem Spielzug kannst du deine Bonusaktion verwenden, um jede von dir geschaffene Kreatur innerhalb von 60 ft. zu befehligen. Du kannst mehrere Kreaturen auf einmal befehligen und kannst entscheiden, welche Aktion die Kreatur verwendet und wo ihre Bewegung enden soll. Du kannst aber auch ungenaue Befehle wie "Bewach diesen Gang" geben und die Untoten werden ihr bestes geben um diesen Befehl auszuführen. Sollte die Kreatur keinen Befehl folgen, so wird sie sich ausschließlich verteidigen. Die Kreatur besitzt eine Immunität gegen Giftschaden und gegen den Status Vergiftungen und Krankheiten, versteht eine von dir gesprochene Sprache und sie benötigt keine Nahrung, Schlaf oder Wasser mehr.

Prüfung: Damit kann man Tiere mit CR 0 erwecken. Man kann theoretisch unendlich viele haben, aber was will man mit CR 0 Kreaturen? Ich habe einige Verwendungsmöglichkeiten für den Zauber aufgelistet. Sie sind eher für das Erschaffen einer Basis gedacht als für den Kampf.

* Ein Krähenschwarm um unsere Basis, der Tauben fernhält
* Eine Ratte, die in unserer Basis als Wache eingesetzt wird.
* Eine Taube, die als Brieftaube eingesetzt wird.
* Pinguine, die Gäste im Speisesaal bedienen.

Evtl. Kosten einfügen: Onyx im wert von 50 Gold
Person paralysieren

Wähle eine Person, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder ist für die Dauer paralysiert. Am Ende jedes eigenen Zuges darf die Kreatur einen weiteren Rettungswurf versuchen, um den Zauber zu beenden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** kannst du eine weitere Person in 30 ft. von einer anderen betroffenen Person auswählen.
Ausdauer entziehen

Deine Hände leuchten in einer lila Energie. Du kannst einen Nahkampf-Magieangriff gegen eine Kreatur durchführen. Bei einem Treffer erhält diese 2d6 Seelenschaden und bekommt 1 Level Erschöpfung, da der Zauber der Kreatur Wasser entzieht. Bis der Zauber endet kannst du weitere Angriffe als Aktion ausführen. Jede Kreatur kann nur 1 Level Erschöpfung durch diesen Zauber bekommen. Es können keine untoten Kreaturen und Konstrukte betroffen sein.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Bonar Feats

Moin, ich würde auf Level 9 gerne ein Feat nehmen.
Hier sind einige Homebrew aus DnD-Wiki und DnD Beyond die ich thematisch und inhaltlich mag. Ansonsten nehme ich +2 Int.

## Tentakel (1. Wahl)

Du kannst ein Paar einziehbare Tentakeln wachsen lassen, welche dir folgende Vorteile bieten:

* Deine Tentakeln können Gegenstände halten und du kannst zwei Objekte pro Zug benutzen ohne die Objekt-Aktion zu verwenden.(Magische Gegenstände wie Zauberstäbe oder Angriffe mit Schwertern sind natürlich nicht gemeint).
* Du kannst die Tentakel als Waffe einsetzen und mit ihnen angreifen. Tentakeln verdoppeln deine Reichweite für alle mit ihnen ausgeführten Nahkampfangriffen. Wenn eine Kreatur getroffen wurde kannst du als Bonusaktion versuchen das Ziel zu greifen. Der Tentakel kann das Ziel halten, wenn dieses aber eine Größe über dir ist musst du beide Tentakeln verwenden. Du kannst deinen Zaubermodifikator zum Greifen verwenden.

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**Prüfung:** Dieses Feat symbolisiert den Wahnsinn von Bonar und knüpft an seine Mystiker-Klasse an. Unterm Strich soll er eine Art Lovecraft Totenbeschwörer und Manipulator werden.

Folgendes würde sich an meinem Spielstiel ändern:

* Ich würde Morgenfrost und Explodierende Klinge auf die Tentakeln benutzen. Da Morgenfrost auch eine Bonusaktion ist, könnte ich aber nicht direkt greifen.
* Da die Tentakel eine zusätzliche Reichweite haben, kann ich auch aus einer Distanz von 10 ft. angreifen.
* Ich könnte in einem Zug mehr Sachen mit Gegenständen machen. Bierkrüge vom Tisch nehmen und Schwerter weitergeben. Außerdem kann ich mit den Tentakeln Leute bedrohen.

https://www.dandwiki.com/wiki/Tentacled\_(5e\_Feat)

## Geteilter Verstand (2. Wahl)

* Erhöht die Con, Wis oder Int +1, bis zu einem Maximum von 20.
* Du kannst nun Konzentration auf zwei Zaubern auf einmal halten. Wenn du Schaden bekommst musst du für jeden Zauber einzeln Konzentrationsrettungswürfe machen.
* Du bekommst Kenntnis in Wahrnehmung. Wenn du bereits Kenntnis in dieser Fähigkeit hast verdoppelst du deinen Kenntnis-Bonus.

Prüfung: Da ich jetzt einen "Mitbewohner" habe (Gilderoy Eiswolf) legt das Feat eher den Fokus auf diesen.

https://www.dndbeyond.com/characters/feats/295-divided-mind
Dornbogen

25ft - 40ft: Nachteil

(Schwert/Stab)

Ein Bogen, welcher mit spitzen Dornen besetzt ist. Durch diese Eigenschaft lässt er sich auch im Nahkampf verwenden, um schwere Blutungen zu erzeugen.

### **Berechnung Nahkampf**

Im Nahkampf Zählt der Bogen als "Stab" oder "Schwert". Bei einem Treffer bekommt die Kreatur 1d6 Stechschaden. Zudem erhält sie einen Blutungseffekt von 1d4 Runden 1d6 Schaden.
Entferne Magie

Wähle eine Kreatur, Objekt oder magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber mit Zauberlevel 3 oder niedriger auf dem Ziel endet. Für Zauber mit Zauberlevel 4 oder höher musst du einen Fähigkeitswurf schaffen, darfst aber dein Zaubermodifikator addieren. Die Höhe ist 10 + das Level des Zaubers.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöht sich das Zauberlevel, auf den die Magie automatisch neutralisiert wird um ein Level.
Ring des Begleiters

Magischer Gegenstand

Ring

Wert: 250 Gold

Dieser Ring erlaubt es den Träger einmal am Tag einen Familiar zu rufen. Man benutzt den Zauber Find Familiar und benötigt keine Material-Komponenten. Über Nacht lädt sich der Ring wieder auf. Statt in die Taschendimension wird der Familiar in den Diamant des Ringes eingeschlossen.
Einfacher Dietrich

Der einfache Dietrich ist ein relativ unspektakulärer Dietrich, welcher zum Öffnen von einfachen Schlössern verwendet werden kann.

Bei einfachen Schlössern bekommt der DEX Check zum Knacken der Schlösser +2. Selbst bei einem Misserfolg kann ein erneuter Versuch durchgeführt werden.

Bei jedem Misserfolg besteht allerdings der Chance, dass der Dietrich zerbricht. (Beim einfachen Dietrich besteht eine 75%ige Chance, dass er zerbricht. (1d4 - Bei einer 4 zerbricht er nicht.))
Aetherstoß

Der Anwender nutzt Aeth-Präsenz um ein Ziel (Muss sich in 5ft befinden) eine angegebene Entfernung zurückzustoßen. Dazu wird lediglich eine Handbewegung benötigt. Sollte der Anwender nicht in der Lage sein diese durchzuführen kann er auch die Fähigkeit nicht nutzen.

Sollte das Ziel auf ein Objekt treffen welches größer ist als es selbst (Z.B einen Fels) während es gestoßen wird bekommt es (Aetherkosten)d6 Quetschschaden und ist zudem niedergeschlagen.

### Aether Modifikatoren

Entfernung (+10ft): 1 Aeth

Größe (+ 1 Einheit): 2 Aeth

Komet Stoß: 5 Aeth (Anwender schlägt mit der Faust auf den Boden und stößt alle Kreaturen, welche sich in einem 5x5 Radius befinden, die angegebene Entfernung zurück)

Gravitaler Stoß (Benötigt AETH Gesinnung): 1 Aeth (Fügt der getroffenen Kreatur (INT)d4 Aetherschaden zu.)

Schatten Stoß (Benötigt NETH Gesinnung): Komplette Kosten werden in Neth verrechnet. Das Ziel wird zusätzlich durch Neth-Energie geschwächt und hat bis zum Ende des nächsten Anwenderzugs weniger AC in Höhe des INT Werts des Anwenders/2.
Aether Gewitter

Neth wird in Form von Blitzen in Richtung einer Kreatur geschleudert. Dabei kann die getroffene Kreatur einen angegebenen DEX Check versuchen. Sollte sie diesen nicht bestehen ist sie für die angegebene Dauer paralysiert und bekommt den vollen Schaden. Ansonsten nur den halben Schaden.

**Ab einer Investition von 8 Neth handelt es sich um eine Flächenwirkung von 15 ft um den Einschlagsort!**
Schattenrüstung

Du berührst eine Kreatur, welche verzaubert werden möchte und keine Rüstung trägt. Ihr Rüstungswert wird durch eine Schattenrüstung zu 14 + Dex (max. 2). Zusätzlich darf die Kreatur deinen Zaubermodifikator auf Dex (Schleichen) Fähigkeitswürfe addieren und die Schleichen-Aktion als Bonusaktion ausführen. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder den Zauber als Aktion abbricht.

Achtung: Siehe Pass without Trace. Dort gibt es einen flachen +10 Schleichen Bonus. Damit das ein wenig besser skaliert nimmt man den Zaubermodifikator. Die Bonusaktion Schleichen erhällt jeder Schurke auf Level 2 und wird genommen, um die Fähigkeit zum Schleichen im Kampf benutzen zu können. Ansonsten muss man seine Aktion verwenden und ist so nicht in der Lage effizient anzugreifen. 14 + Dex (max. 2) ist eine Einfache Mittlere Rüstung, welche viele Chas auf Level 1 bekommen. Vergleiche dazu Araknrüstung, bei der genau beschrieben wird, wieso die RÜstungsberechnung so ist. ACHTUNG: ZUSAMMEN MIT Schattenklinge eine kombination.

Mit dieser Rüstung wird man also zum Schleicher. Wenn zu stark: Machen, dass man nur selbst die Rüstung bekommt.

Schleim=Für Krieger, besser Greifen+Klettern.

Schatten=Für Schurken wegen Schleichen.

Arkan=Mehr AC.

Eis=Man verursacht stärkeren Eisschaden+Eisresistenz.

Stein= Konzentration erhöhung.
Allosaurus

Der Allosaurus kommt besonders im Gebirgspass von Asildr vor und jagd in Rudeln. Er ist besonders an Stegosauriern interessiert, da diese aufgrund ihrere Größe ein beachtliches Mahl darstellen. Unter den Allosauriern gibt es pro Rudel einen Allosauruskönig, welcher weitaus stärker und mächtiger ist als einzelne Allosaurier.

Ihr Rudel besteht meist aus 5 bis 7 Allosauriern und einem König.

### **Angriffe**

Biss:

Nahkampf: +6 auf HitDice, 5ftft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 3d10 + 4 Stechschaden.

### **Fähigkeiten**

Rudel:

Beschreibung : Der Allosaurus hat Vorteil auf Angriffe gegen Kreaturen, welche mindestens einen kämpfenden Verbündeten des Allosaurus in 5 ft. Reichweite haben.

Königspräsenz:

Beschreibung : Wenn ein Allosauruskönig im Kampf beteildigt ist, welcher auf Seiten des Allosaurus kämpft, bekommt der Allosaurus einen HP-Bonus von 3d8, sollten die HP des Allosaurus auf 0 fallen. Diese Fähigkeit kann pro Allosaurus nur einmal genutzt werden.
Bolzengewehr Z10

25-40ft: Nachteil

Ein spezielles Gewehr, welches nur Bolzen verschießt. Es verursacht bei Zielen einen starken Blutungseffekt und nagelt sie an Wände.

### **Berechnung**

Wenn ein Ziel getroffen wird muss es einen DEX SavingThrow in Höhe des gewürfelten HitDice's ausführen. Sollte es diesen nicht bestehen wird es von den Füßen geworfen und 20 ft weggestoßen. Sollte innerhalb von 20ft eine Wand oder etwas vergleichbares sein wird das getroffene Ziel an diese festgenagelt und muss sich mit einem STR Check von 12 wieder befreien. (Kostet eine Aktion.) Solange das Ziel festgenagelt ist haben alle Angriffe auf die Kreatur Vorteil.

Davon abgesehen bekommt das Ziel bei einem Treffer einen Blutungseffekt: 1d4 Runden 1d8 Schaden.
Grom Eisenblut

Grom Eisenblut war 847 (n.e.P) ein orkischer Gladiator aus Sonnentor und der dortige Champion. Er war dafür bekannt Unmengen an Schmerz zu ertragen und somit das Blatt zu wenden, obwohl der Kampf schon dem Ende geneigt war.

Grom kämpfte mit seiner Hellebarde Blutdurst und nutzte diese, um schnell an seine Gegner heranzusprinten und sie zu zerreißen.

Grom war die Meinung des Königs egal, er töte stets seine Gegner in der Arena ohne Rücksicht auf Gnade.
Schattenschlag

Du wirfst oder schießt eine dunkle Sphäre voller Schatten auf einen Gegner in Reichweite. Anstatt einer Kugel kannst du die Schatten auch in jede andere Form bringen. Wenn das Ziel vom Schatten getroffen wird, bekommt es 1d10 Seelenschaden.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 steigt der Schaden um je 1d10.
Armband des Talents

Armband des Talents

Magischer Gegenstand

Kosten: 500 Gold

Dieses schwarze Lederarmband verstärkt dein natürliches Talent. Wenn du bei einem Fähigkeitswurf in einer Fähigkeit, in der du deinen Kenntnis-Bonus addierst, eine 4 oder weniger würfelst, wird der Wurf als 5 gewertet.

Bearbeitung:
Du kannst in Sachen, in denen du eh Prof. hast nicht mehr ganz so schlecht würfeln. Ist halb so stark wie die Reliable Talent Fähigkeit des Schurken, bei denen ist es 10. Es sorgt dafür, dass man zwar nicht schlecht würfeln kann, Gut zu würfeln ist trotzdem schwer. Beispiel: Arcan auf Level 5 (+7) würde bei mir sonst mid. 8 ergeben, mit diesem Armband mindestens 12.

Man kann bestimmt noch ein stärkeres Armband machen und das auch mit 10 machen (9 und weniger wird zu 10).
Portomat

Ein Portomat teleportiert ein Ziel an einen Ort, welcher vorher eingestellt wurde. Es kann nur ein Ort eingestellt werden, der Ort kann NICHT nachträglich geändert werden.

Alle Personen, welche Kontakt zu dem Anwender des Portomat's haben, werden "mitteleportiert".

Beim aktivieren des Portomat's muss ein D20 gewürfelt werden. Sollte eine 1 gewürfelt werden handelt es sich um eine Fehlfunktion und die Personen werden an einen komplett willkürlichen Ort in Elderia teleportiert. Der Portomat zerstört sich nach dem fehlgeschlagenem Teleport selbst und verursacht an allen teleportierten Zielen 10d8 Elektroschaden.
Ewige Flamme

Eine ewig haltende Flamme wird auf einem beliebigen Objekt entfacht. Die Flamme spendet genauso viel Licht wie eine normale Fackel (Helles Licht 20 ft. Radius, danach gedämmtes Licht 20 ft. Radius). Die Flamme bewegt und verhält sich zwar normal, sie erzeugt aber keine Wärme und benötigt keinen Sauerstoff. Die Flamme kann versteckt werden, kann aber nicht ersticken oder zerquetscht werden. Die Farbe der Flamme kann beim Wirken angepasst werden.
The Art of Combat (Queen's Colony)

Category: **Queen's Colony**

Murrar Shar, Emissary of Queen Antonia Bayle, says the colony is in peril and needs my help. He has suggested I acquaint myself with combat immediately. I am to speak with Trainer Hayl McGuinness in the northwestern area of the outpost. He will be able to teach me about fighting.

**I need to learn about combat from Trainer Hayl McGuinness.**

* I need to speak to Trainer Hayl McGuinness at the Training Grounds northwest of Murrar Shar.

* I need to defeat a sparring partner in combat. There are several sparring partners just north of Trainer Hayl McGuinness.

* I should speak with Trainer Hayl McGuinness and tell him of my victory.

**I should return to Murrar Shar to show that I am ready for my next challenge.**

* I should tell Murrar Shar that my training was successful.
Aetherkontakt

Der Anwender berührt eine Kreatur innerhalb von 5ft. Die Kreatur darf einen DEX Saving Throw von 15 versuchen um dies abzublocken.

Sollte die Kreatur es nicht schaffen sich der Berührung zu entziehen bekommt sie (1d4 + INT) Aether Schaden. Zudem erhält der Anwender 1 Neth bei erfolgreicher Durchführung.
Erschaffe Untoten

Dieser Zauber lässt dich einen untoten Diener erwecken. Wähle entweder eine Leiche oder einen Knochen Haufen einer toten Person der Größe "Klein (1x1) oder Normal (1x1)". Die Magie durchdringt das Ziel und erschafft eine untote Kreatur. Das Ziel wird, wenn es von einem Knochenhaufen erweckt wird, zu einem Skeleton. Wird der Zauber auf eine Leiche angewandt, so wird ein Zombie erschaffen. In jedem Spielzug kannst du deine Bonusaktion verwenden, um jede von dir geschaffene Kreatur innerhalb von 60 ft. zu befehligen. Du kannst mehrere Kreaturen auf einmal befehligen und kannst entscheiden, welche Aktion die Kreatur verwendet und wo ihre Bewegung enden soll. Du kannst aber auch ungenaue Befehle wie "Bewach diesen Gang" geben und die Untoten werden ihr bestes geben um diesen Befehl auszuführen. Sollte die Kreatur keinen Befehl folgen, so wird sie sich ausschließlich verteidigen. Die Kreatur ist für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ist sie frei und hat einen eigenen Willen entwickelt. Du kannst die Kontrolle für weitere 24 Stunden halten, indem du vor Ablauf dieser Zeit diesen Zauber erneut anwendest. Beim Aufrechterhalten wird weniger Magie verwendet, weswegen die Dauer für bis zu 4 Untote gleichzeitig verlängert werden kann.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöhen sich die Anzahl der neu erweckten Untoten und die Zahl der kontrollierbaren Untoten um je 2.
Bastard Langschwert

Das Bastard Schwert ist ein, vor allem von erprobten Nahkämpfern, genutztes Langschwert, welches besonders unter Orks, welche einen höheren Rang genießen, weit verbreitet ist.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein Kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein Kritischer Treffer mehr erzielt wird.
Aether Wächter

## Bild-Quelle

### BildURL

https://wallup.net/fantasy-art-digital-art-pixelated-science-fiction-artwork-abstract-cube-pattern-artificial-lights/

### Author

?

Der Aether Wächter ist ein Konstrukt, welches durch Aether Energie erschaffen werden kann. Er folgt den reinen Gedanken des Erschaffers bis zum Tode. Sollte der Erschaffer vor dem Wächter sterben, versucht der Wächter sogut es ihm möglich ist das Handeln des Erschaffers zu kopieren und fortzusetzen.

Aether Wächter wurden in der Vergangenheit von Muun Anhängern als Übertragungsmedium von Aether Energie genutzt.

### **Angriffe**

Slam:

Nahkampf: +2 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 2d4 Energieschaden (Forcedmg).

### **Fähigkeiten**

Aether Schild:

Beschreibung : Der Wächter erschafft einen Schild um sich herum und erhöht dabei seine AC um 2. (Zählt als Aktion). Hält eine Stunde an und lädt sich innerhalb von 12 Std wieder auf.

Aether Bund:

Beschreibung : Wenn der Wächter Aether Schaden aufgrund eines Rückstoßes bekommt kann er stattdessen den Schaden in Aeth oder Neth Präsenzen kanalisieren und dem Erschaffer übertragen.
Kräuterkunde

## **Beschreibung**

Die Kräuterkunde ist die Kunde, sich mithilfe von Pflanzen Medizin/Rauschmittel/Gifttränke herzustellen. Zudem beschäftigt sie sich mit allen Arten der Natur und Heilkunde.

Druiden bekommen +2 auf ihre Kräuterkunde Throws.

### **Kräuter**

Es gibt folgende bekannte Kräuter:

 Rotblut | Gebirge
 Blauschimmer | Gewässer
 Nachtlauch | Höhlen/Dunkle Orte
 Miorkraut | Strände
 Teufelskraut | Höhlen

Kräuter können in der Wildniss gefunden werden. (Ein Versuch jede Stunde). Es wird ein d20 Gewürfelt (+ Überlebenskill), welcher aussagt ob überhaupt Kräuter gefunden werden. Wenn das der Fall ist muss ein weiteres Mal gewürfelt werden welches Ergebniss dann für das entsprechende Kraut steht (DM Aussage - Abhängig von Fundort).

### **Tränke**

Wenn ein Trank hergestellt werden soll muss der Ausführende zumindest das entsprechende Kräuterkunden Level haben. Zudem benötigt er die erforderlichen Kräuter. Nun ist die Person die angegebene Zeit damit beschäftigt, den Trank herzustellen. Am Ende der Zeit muss ein Kräuterkunden Throw geschafft werden (Spalte Dice.) mit einem D20. Wenn dieser fehlschlägt bekommt die Person die Hälfte der Erfahrung anstelle der Gesamten. Zudem werden in diesem Prozess die genutzten Kräuter zerstört.

Folgende bekannte Tränke lassen sich mithilfe der Kräuterkunde herstellen:

### **Gegenstände**

Folgende Gegenstände lassen sich auf dem selben Weg wie Käuter herstellen: