Aasimarowie

**Aasimar** jest jedną z ras dostępnych dla gracza w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Spis treści**

* 1 Pochodzenie
	+ 1.1 Dziedzictwo
* 2 Modyfikatory rozgrywki
* 3 Lista

**Pochodzenie**

Aasimarowie są dziedzicami znacznej ilości boskiej lub innej obcej krwi dobrego pochodzenia. Chociaż aasimarowie nie zawsze są życzliwi, są bardziej skłonni do czynienia dobra, niż zła. Dziedzictwo aasimarów może pozostać uśpione przez pokolenia, aby uaktywnić się nagle w dziecku dwóch pozornie ludzkich rodziców. Większość społeczeństw interpretuje narodziny aasimara jako dobry omen. Jednak trzeba przyznać, że niektórzy aasimarowie nadużywają swojej reputacji i, wbrew oczekiwaniom innych, dopuszczają się aktów przerażającego okrucieństwa lub skrajnej jadowitości.

Aasimarowie wyglądają jak ludzie z wyjątkiem drobnych cech fizycznych, które ujawniają ich niezwykłe pochodzenie. Typowe cechy aasimara to błyszczące jak stal włosy, nietypowy kolor oczu lub skóry, bądź inne.

**Dziedzictwo**

*Aniołowie (Anielskiej Krwi)*

Aniołowie są śmiertelnymi okazami niezwykłego piękna i służą jako wzory dobra oraz światła, niezależnie od niezliczonych form jakie przyjmują.

Aasimarowie Anielskiej krwi mają + 2 bonusy rasowe do siły i charyzmy oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Nauki (Religia) oraz Użycia Magicznego Urządzenia i mogą korzystać z czaru Mniejsza Renowacja raz dziennie.

*Żaropochodni (Niepełnej Krwi)*

Żaropochodni, mistrzowie magii ognia, czują podwójne przyciąganie – od ich niepełnych przodków, jak i od upadłego anioła znajdującego się nieco dalej w ich drzewie genealogicznym, przez co zmagają się ze swoimi pragnieniami czynienia dobra i zła.

Aasimarowie niepełnej krwi mają + 2 bonusy rasowe do Inteligencji i Charyzmy, oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Nauki (Religia) oraz Wiedzy (Arcana) i mogą korzystać z zaklęcia Płonącego Łuku raz dziennie.

*Idylloci (Krwi Agationów)*

Idylloci posiadają bestialskie aspekty i spokojne usposobienie, a także często działają jako pokojowi mediatorzy między praworządnymi a chaotycznymi przedstawicielami dobra.

Aasimarowie agatiońskiej krwi mają + 2 bonusy rasowe do Kondycji i Charyzmy oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Nauki (Natura), oraz Orientacji i mogą korzystać z zaklęcia Przyzwij Sojusznika Natury III raz dziennie.

*Wysłannicy Prawa (Archonckiej Krwi)*

Wysłannicy Prawa są orędownikami sprawiedliwości i wymierzania kary niegodziwcom. Często wierzą, że chaos jest przyczyną wszystkich śmiertelnych cierpień.

Aasimarowie archonckiej krwi mają + 2 bonusy rasowe do Kondycji i Mądrości, oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Perswazji oraz Orientacji i mogą korzystać z zaklęcia Przytrzymanie raz dziennie.

*Muzotknięci (Azatyjskiej Krwi)*

Muzotknięci są uosobieniem wolności i radości. Podróżują po świecie, aby wyzwolić mniej szczęśliwe osoby.

Aasimarowie azatyjskiej krwi mają + 2 bonusy rasowe do Zręczności i Charyzmy, oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Perswazji oraz Mobilności i mogą korzystać z zaklęcia Błyszczący pył raz dziennie.

*Pierzaści (Garudyjskiej Krwi)*

Ich połyskujące ptasie cechy sprawiają, że pierzaści są rozpoznawalni natychmiastowo. Chociaż potrafią działać pochopnie, pierzaści nigdy nie uchylają się od danego przez nich słowa.

Aasimarowie garudyjskiej krwi mają + 2 bonusy rasowe do Zręczności i Mądrości, oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Mobilności oraz Atletykii i mogą korzystać z zaklęcia Niewidzialności raz dziennie.

*Nieokreśleni*

Większość aasimarów nie wie dokładnie, skąd wzięły się ich niebiańskie moce, a podobne cechy wielu takich boskich istot wskazują na stosunkowo niejasną lub wszechogarniającą niebiańską moc w ich rodowodzie.

Aasimarowie o nieokreślonym pochodzeniu mają + 2 bonusy rasowe do Mądrości i Charyzmy, oraz +2 bonusy rasowe na sprawdzanie Perswazji (w przypadku użycia dyplomacji) i Orientacji i mogą korzystać z zaklęcia Palącego Światła raz dziennie.

**Modyfikatory rozgrywki**

Cechy ras:

* Niebiańska Odporność: Aasimarowie mają odporność na kwas 5, odporność na zimno 5 i odporność na elektryczność 5.
* Jasna Aureola: Aasimarowie posiadają zdolność do ukazania aureoli. Mogą tworzyć światło skupione na środku ich głowy na życzenie. Używając aureoli, zyskują bonus okolicznościowy +2 do rzutów obronnych przed oślepieniem.