SYSTÈME

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Toute action ne doit pas obligatoirement se résoudre par un test :

* Le personnage est **compétent et sans opposition** = pas de test, l’action réussit automatiquement.
* Le personnage accomplit une action **à l’issue incertaine et sans opposition** = test.
* L’action est accomplie **avec opposition** = test avec opposition.
* L’action est **impossible** = pas de test, l’action échoue automatiquement.

Les PNJ ne font pas de test. Les PNJ sont un facteur de coopération ou d’opposition dans la résolution de l’action du personnage. Dans le cas d’une action à l’issue incertaine, la réussite ou l’échec du PNJ est à l'appréciation du MJ.

## TEST

### **Principe de base**

Lors d’un test le joueur lance autant de dés à six faces (d6) que son score dans la compétence concernée. Chaque dé apportant une nuance à la résolution de l’action :

* de 1 à 3 = **Rien** (rien ne se passe).
* de 4 à 5 = **Réussite** (objectif atteint).
* 6 = **Avantage** : (rien ne se passe, mais le personnage a un **Avantage** à usage immédiat ou différé).

Une fois le test lancé, le joueur peut moduler les effets obtenus :

* Transformer 1 **Avantage** en 1 **Réussite**.
* Transformer 2 **Réussites** en 1 **Avantage**.
* Supprimer 1 **Désavantage** avec 1 **Réussite** ou 1 **Avantage**. (cf. Test avec opposition).

Si le joueur conserve au moins 1 Réussite, alors l’action est un succès.

Si le joueur ne conserve aucune Réussite, alors l’action est un échec.

### **Moduler la difficulté**

Le MJ peut moduler la difficulté du test en changeant, à la hausse ou à la baisse, le seuil de réussite. Sauf contre indication, le seuil Basique est appliqué au test.

* Très simple : de 2 à 5 = **Réussite**.
* Simple : de 3 à 5 = **Réussite**.
* Basique : de 4 à 5 = **Réussite**.
* Difficile : 5 = **Réussite**.
* Très difficile : 6 = **Réussite** sans possibilité d’obtenir un **Avantage**.

## TEST AVEC OPPOSITION

Avant un test du personnage, le MJ peut lancer un ou plusieurs dés d’opposition pour marquer le ou les risques encourus. Le but est de déterminer les incidences de l’action sur le personnage, plus que son succès ou son échec.

* de 1 à 3 = **Désavantage** (le personnage subira une conséquence).
* de 4 à 6 = **Rien** (rien ne se passe).

Les **Désavantages** sont soit des dégâts, soit une contrainte environnementale, physique ou morale. Sur un 1, le MJ peut activer une action spéciale (cf. Action spéciale).

Le joueur peut supprimer 1 **Désavantage** en usant 1 **Réussite**. Les **Désavantages** sont supprimés par ordre décroissant, soit les 3, puis les 2, puis les 1. 1 **Avantage**, en revanche, supprime 1 **Désavantage** au choix.

Le pool de dés d’opposition dépend de plusieurs facteurs :

* La situation du personnage (dissimulé, en équilibre, recherché, ivre…).

* Le nombre d’opposant et leur dangerosité.
* Les Conséquences inscrites sur la fiche du personnage.

Le MJ choisit un nombre de dé par opposant.

Exemple : 1d par figurant, 2d pour un second couteau, 4d pour un chef, etc.

Pour les actions du tour, le MJ distribue les dés d’opposition aux joueurs. Puis le MJ ajoute, par joueur, les dés d’oppositions dues à la situation et les Conséquences du personnage. Le pool de dé d’opposition ne sert que pour une seule action.

## SÉQUENCE D'ACTIONS

Une séquence d’actions est l’ensemble des actions se déroulant dans un même lieu et dans un même temps.

Le MJ peut diviser une action en plusieurs étapes, appelée séquence d’actions. Chaque étape intermédiaire nécessite un test ne conservant que les 6, soit les **Avantages**, comptant comme des **Réussites** pour le test final. À la dernière étape, les **Réussites** obtenues précédemment sont ajoutées au test final.

Lors d’une séquence d’actions, le MJ ne peut opérer un test d’opposition que pour le test final.

Une séquence d’actions peut représenter un personnage accomplissant une action en plusieurs étapes ou plusieurs personnage accomplissant une action en coopération.

### **Action en plusieurs étapes**

Un personnage divise son action en plusieurs étapes. Attention, le joueur doit appeler une compétence différente par étape.

### **Test en coopération**

Chaque personnage accomplit une étape de l’action en coopération. Les joueurs accomplissant une étapes intermédiaires lancent un test. Le joueur achevant l’action lance le test final.

## AMÉLIORER UN TEST

Après un test, sans ou avec opposition, le joueur peut améliorer son résultat via ses points de Courants et ses bonus d’équipements.

### **Points de Courant (PC)**

Les PC octroient des dés supplémentaires au joueur. Autant de dés que de PC. Attention, ces points sont utilisables pour des actions en rapport avec le Courant.

Exemple :

* Combine : comploter, manipuler, se dissimuler, etc.
* Privilège : avoir le bras long, commander, paraître, etc.
* TH Bio : manipuler des éléments biologiques, contaminer, soigner, etc.
* TH Tech : manipuler des éléments technologiques, hacker, bricoler, etc.

Pour lancer un dé supplémentaire le joueur doit dépenser un PC et décrire le complément de son action. Le joueur peut dépenser tout ou parti de ses PC pour une action en cours. Attention, les PC sont récupérables uniquement en fin de partie et dans leur totalité.

### **Bonus d'équipements**

Certains équipements améliorent les capacités du personnage en offrant une ou plusieurs relances, dans la limite de 1 relance par dé du test.

Exemple :

Pour un test à 2 dés et des bonus d’équipements à 4 relances, le nombre de dés limite le joueur a 2 relances. Le joueur peut relancer une fois 2 dés en usant 2 relances sur les 4.

## FORCER UN TEST

### **Reporter les Avantages**

Après un test, sans ou avec opposition, le joueur peut conserver son ou ses **Avantages**, comptant comme des **Réussites** en prévision du test de sa prochaine action ou de celle d’un allié. Attention, les **Avantages** sont convertibles pour une seule action en lien avec l’action initiale.

### **Forcer la Réussite**

Un joueur échouant son action peut demander une **Réussite**, mais octroie au MJ un ou plusieurs dés d’opposition, à l’appréciation du MJ, à servir froid pour la séquence en cours. Ces dés sont cumulables et commun aux joueurs. Ce cumul de dés peut représenter un niveau d’alerte, de réputation, une joute verbale, etc.