recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Банановая Кожура?

Вы можете быстрым действием выполнить проверку боевого выступления СЛ 10+ мод реакции врага, перед выполнением этой проверки вы можете либо двигаться на 10 футов, не провоцируя внеочередные атаки, либо вы можете перемещаться со своей скоростью и провоцировать внеочередные атаки. Вы не можете закончить этот ход в пространстве, где враг угрожает вам. Если вы делаете ход на менее 10 футов, вы получаете бонус +2 к проверке этого боевого выступления. Если противник, после этого выступления, направится в вашу сторону и пройдёт по клетке с которой вы ушли, то должен будет пройти реакцию СЛ = 5+Мод вашего выступления, при провале он поскользнётся и будет распластан. (Существа, не имеющие ног, имеющие 4 ноги или более или находящиеся в полёте, не могут поскользнуться)

* Требования: 4 уровня в исполнении (Клоунада), Класс Барда или максимально Хаотичное мировоззрение.
Разоружающая Точность

При прицельной атаке по ладоням врага, держащим оружие, ваша успешная атака будет провоцировать боевой манёвр разоружения. Вы можете как и принять итог вашей атаки для расчёта его с ЗБМ врага, так и бросить куб боевого манёвра.

Кроме всего этого, вы можете обезоружить врага дистанционной атакой, но в таком случае ваша атака будет равна вашему боевому манёвру.

* Требования: Прицельный Удар+, Разоружение+
Критический Импульс

**Преимущества:** Всякий раз, когда вы наносите критический удар с помощью дистанционной или ближней атаки, в дополнение к обычному урону, который наносит ваша атака, если ваш бросок подтверждения превышает ЗБМ вашего противника, вы можете отбросить своего противника назад, как будто из-за боевого маневра таран или сбить цель с ног до состояния распластан как будто используете боевой маневр сбивания с ног. Если вы выбираете таран, вы не можете двигаться с целью. Ваш маневр не провоцирует внеочередную атаку.

**Без черты:** Вы должны использовать боевой маневр таран, чтобы таранить противника, и вы должны использовать боевой маневр сбить с ног, чтобы сбить с ног противника.

* **Требования**: Бма +6, Сила или Ловкость 18. Сокрушительный Удар или Удар Пираньи или Смертоносная Точность
Двужильный

Вы хорошо переживаете длительные нагрузки и суровые условия. Вы получаете +2 к следующим проверкам и испытаниям: проверкам Плавания для избежания несмертельного урона от утомления; проверкам Выносливости при длительном беге; проверкам Выносливости при задержке дыхания; проверкам Выносливости для избежания несмертельного урона от голода или жажды, от маршброска, сильной жары или холода; к испытаниям Стойкости при удушье. Вы можете спать в тяжёлом или среднем доспехе не утомляясь.

* **Без черты:** Персонаж, спящий в среднем или тяжелом доспехе, весь следующий день считается утомленным.

* Требования: Выносливость 12.
Кровавая Цель

Вы можете выбрать штраф -5 на все броски атаки и -10 для урона в текущем ходу, чтобы нанести 2d8 пунктов урона кровотечением, с помощью ваших атак, в дополнение к обычному урону (При 10 БМА урон кровотечением =2d12, При 15 2d20, При 20 4d20), нанесенному оружием. Существо продолжает получать урон от кровотечения каждый раунд в начале своего хода. Урон от кровотечения может быть остановлен проверкой Лечения СЛ 20+5 За каждый новый порог урона или любым магическим лечением, восстановившим урон, равноценный урону атаки, спровоцировавшей кровотечение. Урон от кровотечения от этой черты не складывается с самим собой. Вы должны использовать эту черту перед броском атаки, и его эффекты сохраняются до вашего следующего хода (хотя кровотечение длится до заживления, как обычно).

Проще говоря это дот, весьма эффективный, особенно против боссов.

* **Требования:** Сила 14, Сокрушительный удар или Смертоносная Точность, БМА +5.
Распластанный Стрелок

Если вы распластаны, штраф к вашему классу брони против атак ближнего боя, сделанных против вас, уменьшается всего до -2. Кроме того, бонус к вашему классу брони против атак дальнего боя увеличен до +6, вместо +3. Также вы получаете +3 для спасбосков против взрывов, фаерболов итд, если находитесь в распластанном состоянии.

* Требования: БМА+1.
Боевой Патруль

В качестве полного действия вы можете, увеличить свою зону угрозы на 5 футов за каждые 5 пунктов своего БМА, также вы получаете по 1 дополнительному запасу внеочередных атак за каждые 5 БМА (минимум+1). До начала вашего следующего хода вы можете совершать внеочередные атаки против любого противника в этой области, который вызывает внеочередные атаки или атакует кого-то, кроме вас. Вы можете двигаться как часть этих атак, если ваше общее движение до следующего хода не превысит вашу скорость. Любое ваше движение провоцирует внеочередные атаки как обычно. Данный навык можно применять и с дистанционным оружием, если у вас есть черты, позволяющие атаковать им для внеочередной атаки.

* Требования: Боевые Рефлексы.
Начитанный

Ваша Мудрость или Интеллект считается на 10 пунктов выше, когда у НПЦ или другого игрока стоит цель оценить ваш внешний вид, чтобы сформировать представление о вас. Кроме того, если вы сегодня читали литературу, занимались искусством или инженерным планированием более часа, то получаете +2 к характеристике Мудрости или Интеллекта (внешний вид).

* Требования: 1 пункт в каких-нибудь Знаниях и 15 Мудрости или Харизмы.
Крепкий Орешек

Вас трудно убить. Даже при смерти вы сами стабилизируетесь, остаетесь в сознании и продолжаете действовать.

Если ваши ПЗ падают ниже 0, но вы еще живы, вы автоматически стабилизируетесь. Вам не нужно совершать проверки Выносливости каждый раунд, чтобы избежать потери ПЗ, и вы можете действовать, как если бы были едва живы, а не при смерти. Вы должны принять решение, действовать или нет, в тот момент, когда ваши ПЗ становятся отрицательными (даже если это не ваш ход). Если вы предпочитаете не действовать, вы оказываетесь без сознания.

Применяя эту черту, вы считаетесь ошеломленным. Вы можете совершать одно сопутствующее действие в раунд без вреда для себя, но после любого основного действия (или иного действия, требующего напряжения, включая некоторые быстрые действия вроде сотворения быстрых заклинаний) вы получаете 1 пункт урона. Если количество ваших отрицательных ПЗ становится равным или превышает значение вашей Выносливости умноженной на КЗ и делённой на два, вы тут же умираете.

* **Требования:** Двужильный, 14 Выносливости.

**Без черты:** Персонаж, ПЗ которого стали отрицательными или равны 0, оказывается без сознания и при смерти.
Жестокий Удар

Совершая одиночную атаку, вы можете нанести Жестокий удар со своим полным БМА и с повышенным уроном. Дважды бросьте кости для определения урона, включая кубы атаки исподтишка (из всех доп модификаторов только мод качества умножается на 2) и сложите результаты, но не умножайте на 2 прибавляемые модификаторы за Силу, свойства оружия (вроде огненного), модификаторов способностей, умений и навыков. К данной атаке можно применить свойства черт: Сокрушительный Удар, Лихой Натиск и прочие.

1. Вы не можете провести жестокий удар, если тратили на этом ходу основное и/или сопутствующее действие. Таким образом вы можете совершить жестокий удар только после широкого шага в отличии от серии атак, которую можно совершить даже после потери сопутствующего действия.

* Требования: 14 Силы или 14 Ловкости, БМА+5
Залп

Совершая полную атаку из лука, первым выстрелом вы выпускаете сразу две стрелы, они обе попадают или не попадают вместе. Любой урон за точность (вроде атаки исподтишка) и за критический удар применяется к такому выстрелу только один раз. Рейтинг Силы от мощного композитного лука применяется к каждой стреле, как и другие модификаторы урона, вроде дополнительного урона от качества оружия или при применении черты Смертоносная Точность. СУ и любая устойчивость применяется отдельно для каждой стрелы.

1. Жестокий Удар складывается с дополнительным уроном второй стрелы, а не удваивают итоговый урон. Таким образом если стрела наносит 1d10+2 урона, то залп наносит 2d10+4, а жестокий залп 3d10+4.
2. Эта черта заменяет эффект черты Быстрый выстрел.

* Требования: 17 Ловкости, Стрельба вблизи, Быстрый выстрел, БМА +6.
Партнёрский Финт+

При успешном финте союзника против врага, вы получаете возможность совершить по обманутому врагу внеочередную атаку со штрафом -5 к точности, если он в зоне досягаемости вашего оружия ближнего боя. Это тактическая черта и она требует наличия у союзника следующих черт. Боевые Рефлексы, Партнёрский Финт, **Партнёрский Финт+**, все черты, кроме первой, можно передать умением рыцаря "Тактика".

* Требования: Интеллект 14, Ловкость 14, Боевые Рефлексы, Партнёрский Финт БМА +5.
Прекрасный Товар

Вы отлично знаете как следить за вашим товаром. Вы можете кидать проверки дипломатии для того, чтобы обмануть торговца о качестве товара, который вы, благодаря маскировке, заставили выглядеть более претенциозно. При успешной маскировке вы получаете также бонус +5 к этой проверке дипломатии.

* Также вы получаете +5 для проверок удачи товаров общей доступности.

* Требования: 14 харизмы, 1 пункт в дипломатии и маскировке.
Разрушение+

Предпринимая боевой маневр разрушения, вы не провоцируете внеочередных атак. Кроме того, вы получаете +2 к проверкам этого маневра и +2 к ЗБМ от попыток противников разрушить ваше снаряжение.

**Без черты:** Предпринимая маневр разрушения, вы провоцируете внеочередные атаки.

* **Требования:** Сил 15, Сокрушительный удар, БМА +1.
Таран++

**Преимущества:** Вы получаете +2 к проверкам маневра тарана. Этот бонус складывается с полученным от черты Таран+. Когда протараненный противник отлетает, его передвижение открывает его для внеочередных атак ваших союзников (но не ваших атак).

С этой чертой Таран в бою можно применить вместо любой атаки в ближнем бою или в серии атак. Таран принимает штраф -5 за каждую атаку после первой. (к примеру если вы сначала ударили с полным бма, а потом использовали таран, вместо атаки с -5 бма, то вы получаете штраф -5 к МБМ)

**Без черты:** Существа, отлетевшие при таране, не провоцируют внеочередных атак.

* **Требования:** Таран+, Сокрушительный удар, БМА +6, Сила 16, Выносливость 15.
Один За Всех И...

В бою вы можете выбрать одного союзника, который получит преимущество в атаках, но взамен потребуется избрать одного союзника (невозможно выбрать того же, кто получит преимущество в атаках), против которого будут иметь преимущество враги. Радиус между этими двумя союзниками не должен превышать 30+10фт за мод хар футов. В противном случае эффект тактической черты будет отложен до момента, пока избранные союзники не вернуться в необходимый для действия радиус.

**Преимущество** представляет собой следующее: При атаке вы бросаете не 1d20, для определения точности, а 2d20 и выбираете лучший из результатов, таким образом шансы провала минимальны.

Этот эффект может распространяться на большее количество союзников, если есть достаточное количество союзников, способных принять на себя негативное и позитивное преимущество.

* Требования: Харизма или Мудрость 20 (Не требуется, если черту вам передают), Спина к Спине (Не требуется, если черту вам передают), БМА +5 (Обязательное условие всем).
Кальтонцы

**Дополнительное Здоровье:** 6. Это число вы добавляете к вашим ПЗ каждый нечётный уровень, начиная с первого, оно отражает природное здоровье вашего вида.

**Средний размер.** Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

**Нормальная скорость.** Базовая скорость людей - 30 футов.

**Языки.** Кальтонцы по умолчанию знают Бремонский и могут знать ещё один дополнительный язык за каждые 2 положительных модификатора интеллекта. Им физически неподвластны языки Итте-Айре или Обсгейров.

## ШТРИХИ НАРОДА

**+4 к Выносливости, -2 к Харизме.** Кальтонцы крепкие, но предпочитают не выражать своего мнения.

**Дополнительная Черта.** Кальтонцы получают одну дополнительную черту на 1 уровне.

Уверенное Владение. Кальтонцы за свою трудную жизнь часто учатся владеть оружием или доспехами, они получают одноимённую черту.

**Стойкие**. Кальтонцы могут раз в две недели 1 день обойтись без отдыха или снять состояние усталости.

**Хорошие Охотники**. Кальтонцы получают +2 к проверкам знаний природы, маскировки и для внимания. Эти навыки и вовсе считаются классовыми. Бонус растёт на +1 за каждые 5 уровней персонажа.

## ПРЕДПОЧИТАЕМЫЕ КЛАССЫ

Лучник: Вы получаете +20 фт к шагу дальности вашего лука и получаете дополнительную излюбленную местность: тундра на 1-ом уровне. Кроме того, вы на 1-ом уровне получаете возможность взять способность Хитрый Выстрел, после, на 3-ем уровне, вы тоже её возьмёте.

Варвар: Вы получаете дар ярости "Крепость Тела" на 1-ом уровне.

Шаман: Ваши "чистые намеренья" превращаются в не совсем чистые, теперь этот навык добавляет мод мудрости не только к дипломатии, но и к блефу и запугиванию.
Огнестрельное Оружие

Огнестрельное оружие существенно отличается от других дистанционных. Поскольку огнестрельное оружие имеет более сложную конструкцию, то у него имеются связанные с этим минусы.

**Точность** (Куб атаки) огнестрельного оружия скалируется от БМА и ловкости персонажа, если не учитывать бонусы мастерства и усиления.

Огнестрел крайне дорог в применении, но намного смертоноснее луков и арбалетов. В отличии от других, огнестрельное оружие имеет небольшой стартовый шаг дальности, но в первом шагу дальности пуля игнорирует любой доспех или естественную броню, если тот не состоит из особых материалов или имеет класс "противопулевой". Второй шаг дальности не имеет штрафа к попаданию, но теряет возможность пробития доспехов, игромеханически второй шаг считается первым. После преодоления первого шага (1+2 шаг), за каждый следующий шаг, кроме точности, будет понижаться урон на 1/4 от итога. В дождливую погоду шанс осечки в 2 раза выше, а также если ваш персонаж сильно намокал, то есть шанс от 10 до 50% на то, что ваш выстрел не произойдёт.

**Осечки -** Нередко случается осечка, (в оружии указано при каком кубе она случается) При осечке вам придётся заново перезарядить оружие, а также оно получит повреждения, после второй осечки подряд, без предварительной починки, оружие взрывается у вас в руках, при этом вы получаете стандартный урон от атаки этим оружием.

**Модификации -** Опытные изобретатели или оружейники способны улучшать огнестрельное оружие, прикреплять прицелы, менять диаметр ствола, приклады и прочее. Это, чаще всего, дорогостоящие и трудоёмкие процедуры, но именно они могут раскрыть настоящую суть вашего оружия.
Защитная Подготовка

Вы добавляете половину своего бонуса за заклятого врага к своему ЗБМ и в качестве бонуса уклонения к КБ, когда атакованы заклятым врагом. Этот бонус работает на всех ваших текущих заклятых врагов, если заклятый враг сменён, то черта перестаёт работать на старого врага и работает на нового.

* Требования: Классовый навык "Заклятый Враг"
Я подменю!

Вы можете поделиться модификатором своего навыка с союзником со штрафом -6, заменив его модификатор, если находитесь в расстоянии досягаемости с союзником, потратив сопутствующее действие. Это можно применить, чтобы помочь плохому врачу вылечить вас или с помощью совета помочь вспомнить союзнику что-то или даже вставить лишние 5 копеек посреди диалога, чтобы слова друга звучали увереннее.

Штрафы за доспехи или за травмы всё ещё накладываются на этот модификатор.

Эту способность можно применить 1 раз в день + ещё 1 раз за мод интеллекта.

* Требования: 14 харизмы, 5 пунктов в дипломатии и в любом другом навыке, модификатором которого вы собираетесь делиться.
Барахолка

Зайдя в город, вы можете положить в сброс любое количество вещей индивидуальная стоимость которых не более 5 малых золотых монет, таким образом за каждый из предметов будет выдана адекватная рыночная стоимость, даже если вы принесли 100 мотков верёвок. Главное, чтобы предмет имел определённую ликвидность. Выгодно продать мешок щебня не выйдет.

* Требования: 1 пункт в Блефе и Дипломатии, 14 Харизмы.
Талкхиды

**Дополнительное Здоровье:** 6. Это число вы добавляете к вашим ПЗ каждый нечётный уровень, начиная с первого, оно отражает природное здоровье вашего вида.

**Средний размер.** Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

**Нормальная скорость.** Базовая скорость людей - 30 футов.

**Языки.** Талкхиды по умолчанию знают новый имперский и могут знать ещё один дополнительный язык за каждые 2 положительных модификатора интеллекта. Им физически неподвластны языки Итте-Айре или Обсгейров.

## ШТРИХИ НАРОДА

**+2 к Харизме и Мудрости, но -2 к Выносливости.** Талкхиды очень общительные, но не самые высокие и крепкие.

**Дополнительная Небоевая Черта.** Талкхиды получают одну дополнительную небоевую черту на 1 уровне.

**Око Таланта.** Талкхиды обладают большой интуицией. Они получают бонус +4 к проверкам Проницательности и +2 к проверкам Инициативы. Кроме того, когда они приобретают компаньона-животного, ездовое животное или последователя, это существо получает бонус +2 к двум показателям характеристики по выбору персонажа. Талкхиды могут получить верного зверя небольшого размера (волчонок, рысь, пёс, либо другое животное, чья цена не превышает 1 малую золотую монету) на 1-ом уровне.

**Торговые Традиции**. Вы получаете +2 к проверкам Оценки, Блефа и Дипломатии. Эти навыки всегда классовые. Этот бонус растёт на +1 за каждые 5 уровней персонажа.

## ПРЕДПОЧИТАЕМЫЕ КЛАССЫ

Трикстер: Добавьте черту Артистичный Финт и приём "Следуйте Подсказкам" на 1-ом уровне.

Разбойник: Получите воровской приём трикстера "Сладкие Речи" на 1-ом уровне и на 10-ом уровне бесплатный продвинутый приём "Вайфу!?"

Изобретатель: Химерология открывается на 5-ом уровне. Получите +4 очка мутаций для вашей любимой химеры, либо 1 очко мутации, если у вас их много.

Рыцарь: Добавьте себе 1 очко решимости +1 к Инт вашего скакуна и +2 начальные команды. Куб здоровья вашего скакуна всегда будет как минимум д12, при его броске куба здоровья вы можете 1 раз перебросить его, если вас не устроил результат. Навык "Куртуазная личность" открывается на 1-ом уровне, на 10 и 20 уровнях его эффект удваивается.
Бармен От Бога

-Да я для души барменствую, чесн слово \*Ик\*. @Владелец этой черты.

Все напитки и коктейли, приготовленные вами дают бонус **воодушевления**, вместо бонуса **насыщения**. Таким образом вы и ваши союзники могут получать положительные эффекты и от приготовленной пищи и от напитков. Бонус воодушевления не собирается с другими бонусами воодушевления, их крайне мало, но вот их примеры: **Знамя+** Рыцаря, дающее характеристики этим модификатором. Исполнения трикстера, дающие разнообразные эффекты модификатором воодушевления, а также варварская ярость, прирост характеристик которой считается бонусом воодушевления.

* Требования: 5 пунктов в кулинарии.
Быстрая Помощь

**Преимущества:** В качестве быстрого действия, вы можете совершить действие направленное на помощь другому, к примеру помочь встать, подать ему оружие и прочее, или для предоставления вашему союзнику до начала его следующего хода бонуса +2 к проверке его навыков или спасбросков, +2 к следующему броску атаки, манёвра или бонус +2 к его КБ.

**Без черты:** Помощь другому - это основное действие.

* **Требования:** 10 Ловкости.
Прицельный Удар+

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки при выполнении прицельных ударов. При выполнении действия полного хода или основного действия, которое дает вам несколько атак, вы можете заменить одну атаку прицельным ударом. Вы можете делать только один прицельный удар за раунд. Вы можете совмещать Жестокий Удар, Атаку с разбега, Лихой натиск и прочие способности, вместе с прицельным ударом.

Также вы лишаетесь серьёзного штрафа за дальность прицельных ударов, прицельные удары в дальнем бою теперь имеют стандартные штрафы за сложность и дальность.

**Без черты:** Вы можете делать один прицельный удар за раунд как действие полного хода, этот удар не может быть Жестоким, прицельный удар в дальнем бою налагает штраф -2 за каждые 60 фт дальности.

* **Требования:** Инт или Мудрость 13, Ловк или Сила 12.
Удар На Скаку

Совершая атаку с разбега верхом, вы и скакун не провоцируете внеочередную атаку от того, кого атаковали. Вы не можете, ударив противника, двигаться дальше по прямой линии, для этого нужно быть рыцарем 11 уровня. Ваше общее перемещение за раунд не должно превышать удвоенной скорости вашего скакуна.

* Требования: 1 пункт в верховой езде, Бой Верхом.
Классы

Класс - основной способ выбрать путь развития для вашего персонажа, повышение его уровня говорит о ваших успехах в этой стези.

Классы делятся на основные 9 . Максимальный уровень для простого (не мифического) персонажа равен 20. Любой персонаж может заниматься прокачкой классов параллельно (к примеру иметь 19 уровней воина и 1 уровень барда), хоть, зачастую, это накладывает серьёзные штрафы, но комбинирование классов может привести к интересным и креативным билдам.

А теперь приступим к классам и их краткому описанию.

Воин - Разносторонний класс, воины могут быть как и прекрасными защитниками, так и виртуозными фехтовальщиками, а могут быть и теми и другими, учитывая количество свободных боевых черт, доступных им. Воины менее требовательны к планированию билда, поскольку не так серьёзно ограниченны пулом черт.

Лучник - Мастер стрельбы из одноимённого оружия, вечный конкурент стрелка, хоть лучники и не имеют такой особой выдержки, как стрелки, но взамен они намного более подготовлены к любым боевым сценариям. Как ни крути, лучник не будет плакать крокодильими слезами, если его стрелы промокли, а вот с порохом стрелка совершенно другая история.

Стрелок - Стрелки, в отличии от воинов, предпочитают заранее подготовится, чтобы изучить свою цель и не стесняются применять ловкие трюки. Стрелки не используют луки, вместо них в ходу арбалеты и огнестрел.

Варвар - Истинное воплощение первобытной силы и стойкости, они отлично подходят для сдерживания противника и последующего его уничтожения.

Рыцарь/Кавалерист - Кавалериста можно легко сравнить с воином, но его целью, зачастую, является нанесение сокрушительных атак с разбега на своём скакуне, а в сочетании с их боевой тактикой и орденской закалкой, кавалеристы становятся хорошими лидерами партий, наряду с трикстерами.

Шаман/Жрец - Человек связанный с духовными сущностями: от богов до малых духов леса, - вера в них может привести как к серьёзной помощи, так и к безответной мольбе.

Трикстер - Персонаж, который берёт скорее умением, навыками и хитростью, чем силой, эфиром или муштрованной тактикой. Игра за трикстера требует хитрый ум и острый язык, ведь кто, кроме вас, сможет украсть сладкий рулет?

Разбойник - Мастер выслеживания и устранения своих целей, подготовка местности, ловушки, разрушительные атаки исподтишка, поверьте, вы точно не захотите стать целью такого мастера-головореза.

Изобретатель - В первую очередь учёный, а после авантюрист. Изобретатели способны на создание сложных механизмов, модификаций и качественных предметов. Игра за изобретателя требует очень высокой креативности как от мастера так и от игрока.
Финишный Удар

Всякий раз, когда вы наносите критический удар оружием ближнего боя, вы можете наносить удар щитом по той же цели, используя тот же бонус, что и применили для атаки, спровоцировавшей крит. Также крит диапазон щита расширяется до 18-20(16-20, если есть черта на улучшенный крит), когда вы бьёте щитом после крит атаки основным оружием.

* Требования: Удар щитом+, Мастер щита, Парное оружие+, Парное Оружие, БМА +11.
Обход с Фланга

Всякий раз, когда вы и союзник, у которого также есть эта черта атакуете одно и то же существо, окружённое вами или взятое в тиски, ваш бонус на броски атаки повышен на +2, а броски урона увеличиваются до +4. Этот бонус добавляется к врагу, отмеченному для вас Меткой Стратега.

Если эту черту передаёт вам рыцарь, то бонус к урону будет равен его модификатору харизмы, если тот выше 4.

* Требования: 12 Интеллекта, +1 БМА.
Боевая Дрессировка

Успешно пройдя проверку дрессировки СЛ= 15+ур верного зверя или химеры, вы можете обучить его собственной черте, подобно способности шамана Слияние. Верный зверь должен подходить по чертам, но не по значениям характеристик для умений. За каждые 5 уровней вашего персонажа вы можете обучить верного зверя ещё одной черте.

* Требования: 1 пункт в дрессировке.
Покоритель Небес

С этой чертой вы можете седлать летающих животных, а также эффективно сражаться в полёте, без штрафа -15 за сложность. Помимо этого ваш Лихой Натиск, совершённый с небес будет наносить в три раза больше урона, если нанесён обычным оружием и в четыре, если атака совершена кавалеристской пикой. Кроме того успешная атака по врагу позволит вам совершить проверку боевого манёвра, чтобы повалить врага с ног.

* Требования: 14 пунктов в верховой езде, 10 пунктов в дрессировке, 10 пунктов в полёте, 20 ловкости, Бой Верхом, Удар на Скаку, Лихой Натиск, Мастерский Наездник.
Второй Шанс+

Когда вы перебрасываете неудачную атаку с помощью черты Второй Шанс, то делаете это несколько иначе, вы не перебрасываете куб при провале, а просто бросаете два куба и выбираете лучший результат, как при преимуществе в атаке.

* Вы все равно можете сделать остальные атаки в ход, хотя и с дополнительным штрафом -5 к каждой следующей атаке.

* Требования: Второй Шанс, 14 Интеллекта 11 уровень персонажа.
Правозащитник

При проверках Дипломатии и Проницательности, когда дело касается защиты себя от обвинений или обвинения врага конструктивными логическими высказываниями, вы два раза кидаете кубик и выбираете лучший результат.

* Требования: Мудрость 15, Харизма 15, 5 пунктов в Дипломатии и Проницательности, Переговорщик.
Щедрый Вор

Вы практически сразу находите в любом городе точки сбыта краденного с бонусом +50 к удаче.

В таких местах вы можете сбыть любой простой краденный товар за полцены и узнать какие-либо слухи.

Но не удивляйтесь, если продав слишком много краденного за вами придёт стража или заинтересованные люди.

* Требования: 5 пунктов в Ловкости Рук и Скрытности.
Приди и возьми

Всякий раз, когда вы делаете рукопашную атаку и поражаете своего противника, вы можете использовать свободное действие, чтобы предоставить этому противнику бонус +5 к атаке и +10 к броскам урона против вас до конца вашего следующего хода или до тех пор, пока ваш противник не атакует вас, в зависимости от того, что произойдет раньше. Если этот противник атакует вас с этим бонусом, он провоцирует внеочередные атаки ваших союзников, у которых есть эта черта.

**Требования:** Блеф 1 ранга, 10 интеллекта.
Мастер Нокаута

Когда вы используете свой невооруженный удар, чтобы нанести несмертельный урон и урон атаки исподтишка противнику, который оказался без своего бонуса Ловкости к КБ, вы получаете +2 бонус урона за каждую кость урона атаки исподтишка, если у вас нет атаки исподтишка, то вы наносите 1d6 за каждые 4 ур вашего персонажа, начиная с 1-го.

* Требования: Мастер Рукопашного Боя или Классовая Атака исподтишка.
Вторжение+

**Преимущества:** Вы получаете +2 ко всем проверкам вторжения на клетку противника и +2 к ЗБМ против этого манёвра. Противники, которые оказались распластаны в результате вашего вторжения, также провоцируют внеочередные атаки. Кроме того вы не провоцируете внеочередные атаки при вторжении.

**Без черты:** Противники, которые оказались распластаны в результате вашего вторжения, не провоцируют внеочередных атак. Ваша проверка вторжения пешим ходом (не на коне) провоцирует внеочередную атаку.

* Требования: Сокрушительный Удар или Базовое Фехтование.
Стрелок-Любитель

Вы получаете небольшой запас выдержки и способность получить один Подвиг 1-го уровня из класса стрелок. В начале дня вы получаете 1 очко выдержки, хотя в течение дня вы можете набирать очки выдержки максимум до вашего модификатора Мудрости (минимум 1). Вы можете восстановить выдержку, используя правила для выдержки класса стрелок. Вы можете потратить эту выдержку на Подвиг 1-го уровня, который вы выбрали при получении этой черты, и любые другие действия, которое вы получили через черты или магические предметы.

**Примечания:** Если вы получаете уровни в классе, который предоставляет классовую черту выдержка, вы можете немедленно обменять эту черту на черту Дополнительная Выдержка.

* Требования: Умения обращения с огнестрелом. БМА+1.
Разоружение++

Вы получаете +2 к проверкам маневра разоружения. Это преимущество складывается с полученным от черты Разоружение+. Удачно разоружив противника, вы отшвыриваете его оружие на 15 футов в выбранную сторону.

С этой чертой Разоружение в бою можно применить вместо любой атаки в ближнем бою или в серии атак. Разоружение принимает штраф -5 за каждую атаку после первой. (к примеру если вы сначала ударили с полным бма, а потом использовали Разоружение, вместо атаки с -5 бма, то вы получаете штраф -5 к МБМ)

**Без черты:** Выбитые из рук предметы падают под ноги владельцу.

* Требования: Разоружение+, 15 Ловкости, +6 БМА.
Мастер Кнута+

Вы так быстро справляетесь со своим кнутом, что никогда его не уроните из-за неудачной попытки разоружения или сбивания с ног. Вы получаете бонус мастерства +2 к атакам и урону кнутом. Кроме того, вы получаете способность захвата с помощью кнута. Для этого используйте обычные правила захвата со следующими изменениями.

Атака: Вы не можете использовать свой кнут, чтобы атаковать, когда вы используете его для захвата противника, за исключением удушения и применения черты захват++.

Удушение : Вы можете душить врага кнутом, а с чертой Захват++ вы можете в качестве действия полного хода совершать атаки по врагу, сдавливая его кнутом. Это считается обычной серией атак.

Урон: Нанося урон противнику, вы наносите урон кнутом, а не урон атакой без оружия.

Свободные руки: Вы не получаете штраф за проверку боевого маневра если используете менее двух рук, когда вы используете свой кнут для захвата.

Дистанция: Вместо того, чтобы подтянуть своего захваченного противника к себе, когда вы успешно захватываете и когда вы перемещаетесь в захвате, вы должны держать его в пределах досягаемости вашего кнута минус его собственная досягаемость, чтобы поддерживать захват. Если разница в радиусе действия меньше 0, как, например, в случае со Средним кнутом и Гигантским существом, вы не можете схватить этого противника своим кнутом. Если вам нужно подтащить существо рядом к вам, чтобы схватить его кнутом, вы все равно провоцируете внеочередную атаку этого противника, если у вас нет черты Захват+.

Связывание: Вы можете попытаться использовать кнут, чтобы связать цель, нужно будет повторно осуществить попытку захвата. После этого враг будет связан и перестанет представлять опасность.

* Требования: Мастер Кнута, Уверенное Владение (Кнут) БМА +3.
Захват++

Вы получаете бонус +2 к проверкам захвата. Он складывается с бонусом, полученным от Захвата+. После взятия противника в захват его удержание для вас - сопутствующее действие. Эта черта позволяет вам совершать два действия захвата в раунд (для перемещения противника, обездвиживания или нанесения урона), но вы не обязаны предпринимать оба. Для удержания захвата достаточно одной успешной проверки. Также вы можете совершать серию атак по захваченному противнику, как если бы это была атака полного хода.

**Без черты:** Удержание захвата - основное действие и вы не можете бить захваченного.

* Требования: Мастер Рукопашного Боя, Захват+, БМА+6.
Мастер Ловушек

Вы научились невероятно умело создавать ловушки из всех видов материалов и для любых предназначений.

Если ловушка наносит урон, то вы добавляете к нему свой модификатор навыка механики.

Если ловушка задерживает или отравляет, то проверки для сопротивления яду будут проходить с помехой, как и попытки выбраться из ловушки.

Если ловушка закрывает область из виду или заваливает, то вы можете заранее выбрать область точно по клеткам, а не в круге.

* Требования: 10 пунктов в навыке механики, умения пользоваться ловушками.
Сила Двух Рук

Вы добавляете свой полный модификатор Силы к урону от оружия, которое держите в неведущей руке, а оружие в ведущей может иметь полуторный модификатор силы. Также вы можете считать полуторное оружие в ведущей руке как одноручное, что избавляет вас от штрафа.

Вы можете совершать сокрушительные удары этими парными оружиями, но оружие в неведущей руке не будет иметь 50% бонус урона от силы.

Без черты: Вы не можете применять сокрушительный удар с парным оружием и имеете обычный модификатор силы к урону ведущей рукой.

* Требования: 15 Силы, Парное Оружие.
Бесконечные Предметы!!!

Вы всегда были очень запасливой персоной. ОЧЕНЬ ЗАПАСЛИВОЙ!!!

С шансом 25%, зависящим от удачи, вы сэкономите зелье или использование расходного предмета, такого как бомба или взрывное зелье.

Это обуславливается тем, что перед боем вы перелили зелья или переделали бомбы, разбавили их и так далее.

Этот эффект работает только 1 раз на 1 предмет.

* Требования: 1 пункт навыков в оценке. Любовь к предметам. **Я ЛЮБЛЮ ЛУТАТЬСЯ, Я ЛЮБЛЮ ЛУТ, ВЕЩИ, ЗОЛОТО, ДРАГОЦЕННОСТИ, ЗЕЛЬЯ, Я ЗА ВСЮ ИГРУ НЕ ВЫПИЛ НИ ОДНОГО ЗЕЛЬЯ, ВСЁ НУЖНО ЭКОНОМИТЬ. МОЙ ДРУГ УМИРАЛ, ЕМУ ОТОРВАЛО НОГУ, ОН СКАЗАЛ "-Я ног не чувствую, помоги!" А Я ЕМУ ОТВЕТИЛ, ЧТО ЕСЛИ НЕ СЭКОНОМИТЬ ЭТО ЗЕЛЬЕ НА +10 ПЗ, ТО МЫ ВСЕ УМРЁМ И ВОТ!!! Я ЖИВОЙ, А ЭТОТ ДУРАК НЕТ!!!**
Боги и Культы

Основной пантеон богов невелик, но стоит копнуть глубже и можно найти сотни забытых или почитаемых лишь локально божеств.

**Вивиест** - Вивиест можно считать самой природой, её отождествляют со всеми её проявлениями. Корова родила - Вивиест одарила, началась засуха - Вивиест навела.

**Линно** - Демон достатка, богатств и удовольствий. Говорят что Линно слепа и не обращает внимание на то как кто-то заполучил богатство, божеству достатка важно лишь сколько у тебя богатств, чтобы даровать своё внимание.

**Суррей** - громовержец, отождествляем с мужским началом, войной и силой небес.

**Магнар** - Бог домашнего очага и ремесла, покровитель всех архитекторов и каменщиков.

**Нейфтрундир** - покровитель старческой мудрости, хранитель историй, тот, кто составляет список свершений человека после смерти оного.

**Некрарх Каэдей Вечный** - Повелитель смерти, покровитель усопших, упокоитель их душ и гарант загробной жизни. В отличии от многих богов, Каэдей почти не отзывается на молитвы. Говорят, что нежить, вставшая из могил - те, кто не угодил Каэдею.

**Авеста** - безликий бог справедливости и порядка. По легендам - она породила драконов, чтобы те делились её мудростью и несли её волю.

**Тлааннар** - Небесный пастух, направляющий ветра и дожди. Кровный брат и соперник Суррея.

**Маргеон** - в череде народов почитающийся как верховный и единственный бог, владыка самого эфира и тот, кто рано или поздно убьёт всех божеств.

**Варакшеш** - Тот, кто похоронит тебя под песками, именно ему молятся, когда не хотят погибнуть в пустыне.

**Иалу** - Существо или бог, которому поклоняются гремлины и итте-айре, как покровителю музыки, песен и даже самого слуха.

**Мецтли** - Богиня лжи, теней и обмана, именно ей молятся разбойники, чтобы их не повесили на суку и их хабар был самым богатым.

**Аустра** и **Медейна** - богини-близнецы, В честь них назван спутник Гваэдтира - Аустра и кольцо вокруг него - Медейна. Их отождествляют с тайнами и путешествиями, они покровительницы народа Итте-Айре, а также хранительницы сирот и обездоленных.

**Нихилит** - бог первозданного хаоса, разрушения, безумия, иррациональности. Молвят, что один из первых королей человечества обманом заточил его в его же собственную ловушку, теперь Нихилит может влиять лишь на тех, кто находятся в пустошах, что на самом юге материка.

**Император Альбрехт Араэдалис** - Никто даже не спорит, что империей правит бог во плоти, его бессмертие, сила и мудрость несравнимы с человеческими, лично он убил бога войны - Юфранора.

**Левиафаны** - Они считаются божественными существами, хотя таковыми не являются.
Хорошая Память

Эта черта позволяет брать вам +10 к проверкам интеллекта или мудрости, если те включают в себе попытку вспомнить детали прошлого, которое случилось не более месяца назад. Также эта черта даёт +2 к проверкам всех знаний, делает их классовыми и понижает требуемое время для освоения навыка, получения владением оружия, прочтения книги и прочего на 25%.

* Требования Мудрость 14, Интеллект 14.
Защитная Стойка

Вы можете улучшить свою защиту в ущерб точности атак.

* **Требования:** Инт 12 или Мдр 14, Ловк 12.

**Преимущества:** Вы можете принять штраф -1 к своим атакам в ближнем бою и проверкам боевых маневров, получив при этом +2 (уклонение) к КБ и +2 (ловкость) к ЗБМ. Когда ваш БМА достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого, защитная стойка дает еще -1 к атакам/проверкам и +1 (уклонение) к КБ. Вы можете применять эту черту, только если совершаете одиночную или полную атаку оружием ближнего боя. Эффекты от этой черты длятся до начала вашего следующего хода.
Лучший Охотник

Если вы успешно опознали существо, то вам будет оглашён список слабых мест существа, включая те, что не сразу очевидны и не общеизвестны. Теперь такую проверку можно совершать даже на людях, ища их слабые места, по типу хромающей ноги, либо проржавевшего доспеха. Это отлично работает с изучением разбойника, поскольку даёт более точную информацию и одним действием активирует сразу несколько навыков.

Если выслеженное и убитое вами существо - животное, а не разумное существо, то вы получаете самый высокий итог его разделки, получая все уникальные компоненты, которые можно достать с трупа.

* Требования: 16 мудрости, Следопыт, 5 пунктов в выживании (знание природы).
Амистадцы

**Дополнительное Здоровье:** 6. Это число вы добавляете к вашим ПЗ каждый нечётный уровень, начиная с первого, оно отражает природное здоровье вашего вида.

**Средний размер.** Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

**Нормальная скорость.** Базовая скорость людей - 30 футов.

**Языки.** Амистадцы по умолчанию знают Амистадский и могут знать ещё один дополнительный язык за каждые 2 положительных модификатора интеллекта. Им физически неподвластны языки Итте-Айре или Обсгейров.

## ШТРИХИ НАРОДА

**+2 к Выносливости, +2 к Харизме - 2 к Мудрости.** Амистадцы Довольно стойкие и неплохо торгуются, но совершенно не думают о последствиях.

Амистадские женщины могут принять **+4 к Харизме**. Вместо обычных бонусов.

**Дополнительная Черта.** Амистадцы получают одну дополнительную черту на 1 уровне.

Житель Пустошей. Амистадцы получают эту черту, даже если не подходят по требованиям, ведь они проживают в суровой пустыне.

**Покорители Барханов**. Амистадцы получают +5 к проверкам знаний природы, дрессировки и верховой езды, эти навыки всегда классовые.

## ПРЕДПОЧИТАЕМЫЕ КЛАССЫ

Рыцарь: Получите одно дополнительное очко решимости, +5 для проверок знаний природы скакуна и выносливости, чтобы сопротивляться плохой погоде и нагрузкам. Добавьте +3 к выносливости вашего скакуна. Способность рыцаря верный друг открывается на 8-ом уровне. Подвиг Улыбка Фортуны стоит 1 очко решимости, а его КД 6 часов. На 10 уровне, амистадцы могут за 4 очка решимости сделать куб критической 20, если мод харизмы позволяет.

Варвар: Добавьте на первом уровне дар ярости "Свирепый Скакун"

Стрелок: Получите 1 очко решимости, Способность Меткий Выстрел открывается на 5-ом уровне и не стоит очков решимости.

Лучник: Добавьте Пустынную местность в список излюбленных на первом уровне в дополнение к основной. Кроме того, вы бесплатно получаете черту конный лучник на 3 уровне, даже если не подходите требованиям.

Воин: Добавьте черту уверенное владение (кнут) на 1-ом уровне или Мастер Кнута, если взяли кнут стартовым уверенным владением.

Разбойник: Добавьте Пустынную Местность в список Любимых на первом уровне. Если вы взяли приём разбойника "Мастер Кнута", то на 3-ем уровне вы получаете бесплатную черту Мастер Кнута+.
Удар Щитом+

Нанося удар щитом, вы принимаете штраф -5 к попаданию атакой и сохраняете его модификатор к своему КБ.

С чертой Парное Оружие штраф на такой удар становится таким же, как штраф на удар неведущей рукой.

Базовый урон баклером: 1d4+мод силы.

Базовый урон круглым щитом или тарчем: 1d6+мод силы.

Базовый урон Павезой или Башенным Щитом: 1d10+мод силы.

* **Без черты:** Штраф за атаку щитом -10 и персонаж, наносящий удар щитом, теряет его модификатор к КБ до начала своего следующего хода.
Хрен Убьешь!

Обладатель этой черты способен выживать даже при самых серьёзных травмах.

**Преимущества:** вы получаете бонус +5 ко всем проверкам Выносливости, сделанным для стабилизации в состоянии при смерти, также вы получаете в 4 РАЗА меньше урона от добивающих ударов. Раз в день, получив критический удар или атаку исподтишка, вы можете в качестве прерывающего действия отменить урон от критического удара или атаки исподтишка, превратив эту атаку в обычное попадание. Это попадание, если должно было провоцировать кровотечение, отравление, элементальный урон и прочее, его НЕ ПРОВОЦИРУЕТ.

Также вы можете применить эту способность на обычную атаку, если желаете проигнорировать её особые эффекты. О применении способности нужно заявить или же вы можете проигнорировать её использование для более подходящего момента.

* **Требования:** Вын 20, Двужильный, Крепкий орешек. ПЗ 50 или более.
Спасительный Щит

Всякий раз, когда соседний союзник является целью атаки, вы можете в качестве прерывающего действия предоставить этому соседнему союзнику бонус вашего щита к КБ. Вы должны иметь легкий щит, тяжелый щит или башенный щит, чтобы использовать эту черту (Баклеры не подходят).

* Требования: Защитная Стойка.
Бой Верхом

Вы теряете штраф -5 за сражение на скаку, а также можете совершать атаку полного действия, даже если ваш скакун прошёл свою базовую скорость основным или сопутствующим действием, но не более базовой (Без этой черты вы не можете бить, если скакун прошёл больше 5 фт). Один раз в раунд, когда атака по вашему скакуну успешна, вы можете пройти проверку Верховой езды (в качестве прерывающего действия), чтобы отменить попадание. Попадание отменяется, если результат этой проверки выше, чем результат проверки атаки противника.

* Требования: 1 пункт в верховой езде, 10 ловкости.
Точечные Удары+

Теперь, вы можете заранее заявить, что атакуете с союзником совместно одного врага, в таком случае вы будете наносить каждой атакой в ближнем бою 2d8 урона. Если у вас разброс инициативы с союзником, то вы должны принять на этот ход самую низкую инициативу из всех ваших союзников, которые атакуют врага в ближнем бою. Кроме того, теперь штраф к прицельным ударам понижается на 2, вместо 1.

Бонусный урон увеличивается за каждые 5 БМА: 2d8 (10 бма), 2d12 (15 бма), 2d20 (20 бма),

* Требования: 15 Ловкости, 15 интеллекта, БМА+10, Точечные удары.
Мастер Кнута

Вы больше не провоцируете внеочередные атаки при атаке кнутом. Вы можете нанести смертельный урон кнутом, хотя вы все равно можете нанести несмертельный урон, когда захотите. Кроме того, вы можете нанести урон кнутом, несмотря на бонус брони существа или бонус естественной брони. Владея кнутом, вы угрожаете внеочередной атакой в всем в половине радиуса вашего оружия. Вы также можете использовать кнут, чтобы захватить оставленный без присмотра Небольшой или Маленький объект в пределах досягаемости вашего кнута и втянуть этот объект в свой квадрат. Для этого вы должны поразить КБ 10 рукопашной касательной атакой. Кроме того, вы можете использовать кнут, чтобы захватить предмет в пределах досягаемости вашего кнута, используя 5 футов кнута, как если бы это был крюк для захвата, так же позволяет вам использовать кнут, чтобы качаться, как на веревке. В качестве свободного действия вы можете отпустить объект, который захватывает ваш кнут, но вы не можете использовать кнут для атаки, когда кнут захватывает объект.

С этой чертой вы вольны выбирать модификатор урона и атаки кнута: либо от силы, либо от ловкости. Также вы можете применять кнут как полуторное оружие со всеми его функциями. Кроме того, МБМ для кнута может считаться или от силы или от ловкости, на усмотрение игрока.

**Без черты:** Атака кнутом провоцирует внеочередные атаки, как если бы вы использовали оружие дальнего боя. Нельзя хватать вещи кнутом. Кнут не наносит урона существу, у которого бонус брони +1 или бонус естественной брони +3.

* Требования: Уверенное Владение (Кнут), 15 Ловкости.
Тщательное Прицеливание

Вы совершаете **одну** дистанционную атаку с наивысшим БМА в качестве основного действия. Урон от такой атаки имеет множитель x1.5. Ее цель не получает никаких модификаторов к КБ за броню, естественную броню или щит, если находиться в пределе вашего первого шага дальности.

Если вы в этот раунд перемещаетесь, то не можете пользоваться преимуществом этой черты. Эту черту можно применять со Смертоносной Точностью и Жестоким Ударом.

Когда вы совершили такую атаку, вы не можете атаковать внеочередными атаками, пока не наступит ваш следующий ход.

Требования: 18 Мудрости, Прицельная Стрельба, 10 пунктов в навыке внимание или эксперт (внимание), БМА +8.
Изучающий Эфир

Эта черта даёт +2 к проверкам Колдовства и Использования Магических Устройств (если вы не владеете эфиром, то плюс от этой способности влияет лишь на понимание колдовства и использование магических артефактов, которые так или иначе можно применить без открытых врат), этот эффект повышается на +1 за каждые 5 уровней, к примеру на 10 Уровне вы будете иметь бонус равный +4 к проверкам. (+1 за 5 ур и +1 за 10 ур)

* Требования: Интеллект 15, Мудрость 15.
Стрельба По-Македонски

Когда вы стреляете обеими руками из мушкетов, аркебуз и прочего (по стандартным правилам сражения парным оружием), то вы можете перезаряжать их быстрым действием (если оружие тяжёлое, к примеру ручной фальконет, то вы принимаете доп штраф -2 к точности и можете перезарядить оба орудия одним сопутствующим действием).

Без Черты: Вы не можете перезаряжать оружие одной рукой, а также принимаете штраф -6 на атаки ведущей и -10 на неведущей рукой, если стреляете из двух рук двумя оружиями.

* Требования: 13 Силы, 20 Ловкости, БМА+5, Быстрая Перезарядка, Парное Оружие, Стрельба Вблизи, Быстрый Выстрел.
Атака с Вторжением

Вы можете принять штраф -5 к вашей атаке, чтобы быстрым действием совершить боевой манёвр вторжения. И оказаться за спиной врага, застав того врасплох. Вы не можете комбинировать в этой атаке несколько манёвров, но можете применять такие черты как Сокрушительный удар, Жестокий Удар и прочее.

* Требования: Вторжение+, Бма+4.
Внимательный Осмотр

Перед боем вы можете прерывающим действием совершить проверку внимания, чтобы узнать о слабых местах врагов. Кроме того, если вы провалили этот бросок, но враг проявил слабое место, то вы заново можете пройти эту проверку.

Вы, как разбойник, можете узнать всё, от характеристик до пулла ПЗ, если осилите СЛ внимания.

* Требования: Мудрость 15, 1 пункт во внимании.
Лёгкая Поступь

При перемещении вы каждый раунд преодолеваете 20+5фт за мод ловкости футов пересеченной или сложной местности (крыши, колючки, овраги, холмы), как если бы это была ровная поверхность без провокации лишних проверок. Также вы можете делать широкий шаг на пересечённой местности. На карте путешествий сл стойкости для преодоления труднопроходимой местности будет ниже на 5.

* Требования: 12 Ловкости