Compétences

## Définitions

Une compétence est une capacité qui, en de rares occasions, peut être acquise en reconnaissance d'une certaine forme de croissance personnelle. Son acquisition se produit en l'inscrivant dans l'âme par la voix du monde ou par d'autres compétences.

Ce sont comme des formules qui, une fois gravées dans l'âme, peuvent être utilisées instinctivement sans aucune pratique, bien que leur efficacité et leur utilisation efficace nécessitent des quantités variables de pratique et de travail acharné, en fonction du talent et de la compatibilité avec l'utilisateur.

Dans le cadre du rp, elle peuvent avoir une valeur en roll ou non, mais sont généralement des cartes dans votre main pour faire des actions plus développer que "donne un coup de poing".

On distingue quatre rang de compétences :

1. Compétences communes
2. Compétences supplémentaires
3. Compétences uniques
4. Compétences ultimes

### Compétences communes

Ce sont des compétences que l'on peut acquérir globalement assez simplement. Leur niveau est généralement plutôt faible.

### Compétences supplémentaires

Ce sont des compétences plus puissantes et à l'effet plus important. La majorité des personnes s'en donnant les moyens finit bien un jour par atteindre ce niveau.

### Compétences uniques

À partir de ce rang, les compétences ne sont plus comparable avec les précédents niveaux.

Il arrive que la forme de l'esprit d'une personne s'adapte à sa forte volonté, lui donnant accès à ces puissantes compétences. Ces compétences sont alors dîtes unique. S'il est rare d'être capable d'atteindre ce niveau, il n'est pas rare parmi ceux l'ayant atteint d'en trouver disposant de plusieurs compétences uniques.

À ce niveau, une compétences se décompose souvent en plusieurs sous-compétences. Dans ce cas là, il n'est pas aussi simple de l'apprendre.

### Compétences ultimes

Les compétences ultimes sont d'un tel niveau qu'elle sont capable d'interagir avec le système du monde. Il est ainsi généralement considéré qu'à force égale, la capacité à utilisé une telle compétences offrira quasiment toujours la victoire.

### Autre

Il existe également des compétences que l'ont peut classer différemment pour certaines raisons.

* Compétences raciales

Les compétences raciales sont des compétences qu'une race obtient dès la naissance ou bien dès l'évolution. Celles-ci peuvent ou non être acquises par d'autre races.

(à noter que pour les fiches, ces compétences ne comptent pas dans la liste que vous devez donner)

* Résistances

Les résistances sont une catégorie de compétence passive permettant de résister à des phénomènes magiques ou spécifiques. On y trouve les résistances qui diminue l'effet et le stade au dessus avec les compétences d'annulation qui annihilent les effets indésirables.

Par défaut, les résistances sont classé comme compétences communes.

* Compétences d'évolution

Certaines compétences peuvent être obtenues par divers moyens d'évolution (nom, roi-démon, héro...), voir uniquement ainsi.

### À noter

* Concernant les compétences augmentant ou diminuant les maîtrise d'un pourcentage : l'augmentation fonctionne par palier, ainsi 10% signifie 1 entre 1 et 10, 2 entre 11 et 20, 3 entre 21 et 30… Cette valeur est augmentée à partir de la stat de base (si une compétence vous permet de passer de 10 à 11, une autre ne pourra pas prendre 11 comme base).
* Il ne faut pas confondre, une augmentation de maîtrise (force, vitesse, contrôle…) et une augmentation de stats (attaque ou défense). Si votre force augmente de 20% ce n'est pas une augmentation de votre attaque de 20%.

## Acquisition de nouvelles compétences

### Par apprentissage

Tout d’abord, il faut faire accepter la compétence par le staff si on veut la créer.

Ensuite, soit on passe par des rolls, soit on trouve un moyen d’obtenir la compétence autrement inrp. Ça peut être via les deux méthodes simultanément (demandez à un MJ si en se faisant enseigner la compétence, les rolls peuvent augmenter par exemple).

Dans le deuxième cas, c’est selon la compétence et la manière de l’obtenir et je ne peux pas donner ici de règle générale, si ce n’est que les MJ auront le dernier mot. En particulier, la majorité des compétences liées à la magie (et s’apprenant via le système des magies) se trouve ici.

Dans le premier cas, il faudra faire une action pour décrire un essai en rapport avec la compétence. La taille de cette action variant selon le rang de la compétence : de 500 caractères pour une commune, elle passe à 1000 pour une supplémentaire puis à 1800 pour une unique (à nouveaux, seule la majorité des uniques simples peuvent être apprises ainsi).

Ensuite, il faut encore réussir un roll 100 dont l’objectif change également. Il est de 10 pour une commune, 5 pour une supplémentaire et 1 pour une unique.

Il y a un essai possible par jour (action plus roll à chaque fois) et l’objectif du roll augmente à chaque fois de 10, 5 ou 1 jusqu’à 5 fois la valeur de base (pour une commune, il augmente de 10 à chaque essai jusqu’à 10×5=50).

Entre l’obtention et l’entraînement de nouvelles compétences, il faut attendre :

* 1 semaine pour une commune
* 2 semaine pour une supplémentaire
* 1 mois pour une unique

Un seul entraînement ne peut être tenté par jour.

### Par progression

Selon votre race, plusieurs moment dans le rp vous permettront d'acquérir des compétences de manière automatique, en voici quelques-uns :

#### Obtenir un nom

En effet, pour les races monstrueuses obtenir un nom permet en plus de devenir plus fort, d'acquérir des compétences définies selon votre race.

#### Obtenir une graine de roi-démon ou un œuf de héro

Vous obtenez ainsi quelques compétences que vous pouvez choisir.

En détail, vous avez le choix entre deux possibilités :

* 1 compétence unique et 1 compétence supplémentaire
* 2 compétences supplémentaires et 3 compétences communes

À partir de ces possibilités, vous pouvez également dégrader une compétence pour obtenir deux compétences du rang en dessous (par exemple, l'unique peut devenir deux compétences supplémentaires en plus ou bien quatre compétences communes - ou une supplémentaire et deux communes…).

#### Évoluer en roi-démon (véritable ou non) ou héro (ou demi-dieu), en archidémon ou démon primordial, en dragon véritable

Vous obtenez en effet beaucoup de compétences ainsi. Celles-ci dépendent en partie de votre race exacte, c'est pourquoi je vous conseille de consulter attentivement ces pages : pour les monstres et pour les races humaines.

Concernant les évolutions des démons, elle ne sont pas encore finalisées.

Enfin, pour les dragons véritables, tout es détaillé à leur sujet sur cette page.

#### Gagner des maîtrises (pour les dragons uniquement)

Pour ne pas acquérir toute leur puissance dès le tout début, les dragons ont des compétences par qui arrivent à certains niveau de maîtrise. Pour obtenir le détail, vous pouvez à nouveau vous tourner vers cette page.

#### Giveaway

Certains giveaway et autres évents vous offrent d'obtenir de nouvelles compétences.

### Autres infos sur l'acquisition de compétences

* Les compétences uniques acquisent par évolution ou par giveaway permettent d'apprendre une magie élémentaire en lien avec la compétence si vous ne l'avez pas encore.
* Les compétences ultimes acquisent dans les mêmes conditions peuvent-elles offrir deux magies élémentaires.

## Compétences par rang

### Notes globales sur la lecture des tableaux

* Certaines compétences sont indiquées comme "Magique" dans les notes. Cela signifie que le personnage doit pouvoir manipuler la magie (sauf exception) mais n'est pas obligé d'en avoir une en particulier.
* Certaines compétences raciales sont notés comme exclusives, ça signifie alors qu'elle ne peuvent être obtenues par d'autre races. Les autres peuvent s'apprendre par n'importe qui (sauf autre contre-indication ou oublie de la part du rédacteur qui travaille souvent ici à 3h du mat' sans café).

### Ultimes

Compétences Ultimes
Soin de (2500 x <contrôle>) + d(2500 x <contrôle>)
 Magie Nucléaire : Explosion nucléaire
* Attaque multiplié par 2 pour cette attaque
* Après défense, les dégâts minimaux sont de 50% de l'attaque de l'utilisateur.

Cooldown :
* Une fois par combat
* Une fois par semaine hors combat
 Son of the Wind
* Corps de vent : Tony a fusionné entièrement avec le vent, devenant lui même le vent. Il est capable lors des tours pairs d'être traverser par les coups physiques.
* Vent déchaîner : +60% d'attaque lors d'une attaque de vent
 Dante, Créateur des Enfers (forme Tartare)
Actuellement, seuls les deux premiers cercles sont accessibles.
1er Cercle - Enfer de Feu :
* Le feu de Susueki a des propriétés ultimes.
* Susueki peut utiliser son tour pour enflammer l'ensemble du terrain de combat. En dehors d'elle-même, tout le monde à part elle (allié comme ennemi) subit 20% de sa stat d'attaque chaque tour jusqu'à s'évanouir (0 PV atteint).
* Immunité unique au feu

2ème Cercle - Enfer de Glace :
* La glace de Susueki a des propriétés ultimes.
* Susueki peut utiliser son tour pour geler l'ensemble du terrain de combat. En dehors d'elle-même, tout le monde (allié comme ennemi) perd 25% de sa stat d'attaque et de défense (15% pour les immunités unique à la glace).
* Immunité unique à la glace

De plus, pour chaque cercle, Susueki peut en plus de son action habituelle, exclue une personne de l'effet du cercle.
 Résurrection Vampirique
* La personne doit être morte depuis moins de 24h
* La personne ne doit pas avoir été décapitée
* Elle ne doit pas être déjà un vampire
* Amélia ne doit pas avoir ressuscité quelqu'un d'autre dans la journée

Le personnage ainsi ramenée à la vie garde ses stats et toutes ses compétences en obtenant celles des vampires. Elle est libre de ses faits et gestes malgré qu'elle soit ramenée à la vie par Amélia. Dans le cas d'un humain, les points pour donner un nom à ce nouveau vampires sont consommés par cette opération.
La résurrection de la compétence Luxure ne fonctionne que dans le cas où la personne est un vampire.

## Compétences par type (et effet en rôles si précis)

Tout d'abord, je rappelle que ces effets ne sont pas obligatoire. Selon votre MJ, ils peuvent ne pas être pris en compte ou être standardisé (toutes les régénération traitées également...).

### Invocation

Compétences d'invocation
* Perte de 5% de réserves magiques (attaque et défense) pour l'invocateur tant que l'invocation est utilisée
* Gain de 2% de la stat de défense pour les personnage à proximité

Vie : 25% de celle de l'invocateur
Défense : 50% de celle de l'invocateur
Faiblesse : feu (2x)
* Chaque sœur a 17% des stats de l'utilisateur. Ces stats peuvent être transféré à une autre en transformant l'invocation en équipement.
1. Lucifer (Perte de la capacité à utiliser le bras gauche, soit -30% d'attaque)
2. Léviathan (Perte de l'usage du bras droit, soit -30% d'attaque)
3. Satan (Perde de l'usage de la jambe droite, soit vitesse divisée par 2)
4. Belphegor (Perte de l'usage de la jambe gauche, soit stat de vitesse divisée par deux)
5. Mammon (Faiblesse corporelle, HP divisé par 2)
6. Beelzebub (Faiblesse immunitaire, soit défense divisée par 2 après application des autres malus)
7. Asmodeus (Faiblesse magique, contrôle magique divisé par 2)
* Impossible d'utiliser la magie pour ce tour ou le suivant
* Un loup apparaît pour soutenir l'utilisateur.
* Évolution de la compétence d'invocation du loup
* Permet simplement d'avoir plusieurs loups invoqués simultanément (trois invocables la première fois, puis deux la fois suivante puis un à chaque tour).
* La magie est maintenant inaccessible sur un tour uniquement lors d'une invocation.

### Régénération/Soin

Compétences de Régénérations et de Soins
* un roll sur 1500 × <maîtrise de contrôle magique> est ajouté à la vie d'un ou plusieurs alliés (auquel cas : répartition en fonction du nombre)
* 1000 × <maîtrise de contrôle magique> + un roll sur cette valeur est ajouté à la vie d'un ou plusieurs alliés (auquel cas : répartition en fonction du nombre)
* Chaque tour : +10% de la vie max
* Lorsque des dégâts sont infligés aux corps à corps, 50% de ceux-ci et un roll sur les 50% restant sont utilisés en regen.
* Dans le cas de l'envie, ça peut être avec une arme magique, mais seule le roll est alors conservé.

* roll(attaque) en soin
* roll(attaque/2) en soin sur l'utilisateur
* Chaque tour : +5% de la vie max (jusqu'à 85%)

*NB : on rappelle que la compétence est surtout faite pour aider à survivre à des blessures hautement mortelle. Si le MJ veut se simplifier la vie, elle est à désactivée avant les autres de ce tableau*
* Si sang consommé ce tour ci en attaquant ou les deux précédent :
	+ +20% de la vie max
* Si sang consommé sans attaquer ce tour ci :
	+ +60% de la vie max (cumulé à l'effet précédent si nécessaire)

### Soutien

Autres compétences de soutien
* +10% de vit, for et contrôle pour un allié
* -10% de vit, for et contrôle pour un ennemi
* 0-50% de défense en moins
* 0-25% de défense de l'utilisateur en plus répartit sur les alliés désignés.
* Shield à usage unique sur une personne
* Shield de (500 + 1d1000) × contrôle
* Offre un bouclier équivalent à la moitié de la stat d'attaque de l'utilisateur, répartie sur une à trois personne.
* En cas de protection échouée de l'utilisateur, tout les dégâts sont encaissés par l'utilisateur.

## Résistances et Immunités

Ce sont deux types de compétences assez spécifiques et qui peuvent augmenter la défense contre toute sorte d'attaque.

Mais avant ça, il faut savoir que leur effet est limité. En effet, contre un adversaire ayant 1.5 fois la stat de contrôle de votre personnage (ça peut être une autre stat selon la capacité qu'il utilise), votre immunité n'est plus qu'une résistance et votre résistance n'est plus utile. De même face à une compétence unique (contre une compétence ultime, la majorité des immunités et résistance deviennent totalement inutiles).

Noter ces quelques points généraux :

* La majorité des résistances sont des compétences communes et la majorité des immunités sont des compétences supplémentaires.
* Toutes les résistances/immunités ne permettent pas d'augmenter vos jets de défense (être immunisé à la douleur ne veut pas dire que votre bras n'est plus coupé, uniquement que la douleur ne gêne plus votre personnage)

Voici une liste non exhaustive des résistances et immunités possibles. Si la votre ne s'y trouve pas encore, prenez la valeur générique en attendant.

+X% de défense signifie que votre jet de défense est augmenté. -Y% de dégâts, signifie que vous diminuer le résultat de la soustraction de la défense face à l'attaque.

* Générique :
	+ Résistance : +30% de défense
	+ Immunité : -100% de dégâts
* Élémentaire (*Inclus l'effet sur l'altération qu'il peut y avoir ; si l'élément accompagne un coup - coup de poing enflammé par exemple, l'effet est divisé par deux*) :
	+ Résistance : +30% de défense
	+ Immunités : -100% de dégâts
* Poison (effet sur l'altération du corps toxique ou de la Rose par exemple) :
	+ Résistance : -40% de dégâts
	+ Immunités : -80% de dégâts
* Magie sainte :
	+ Résistance : annulation de l'effet de 'sainteté'
	+ Immunité : -50% de dégâts
* Nucléaire
	+ Résistance : -20% de dégâts (pas sûr de l'utilité)
	+ Immunité : +30% de défense | -30% de dégâts
* Physique
	+ Résistance : +30% de défense
	+ Immunité : +50% de défense | -50% de dégâts

Les résistances uniques sont des résistance contre les capacités uniques et des résistances diminuées de moitié contre les capacités ultimes.

## Compétences par moyen d'obtention

Notez qu'ici, je ne détaillerait pas tout, c'est plus un récapitulatif d'une partie des compétences pour aider ceux qui le veulent.