Amzakar-ra

**Amzakar-ra** ist ein Sippenanführer im Wurmknochen-Klan in Pellitine.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Khajiit- & Barbarenfähigkeiten

* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Angehörige des Katzenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Angehöriger des Katzenvolkes erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate.
* **Schnelle Bewegung:** Die Bewegung zu Land ist bei einem Barbaren höher als für sein Volk üblich. Er kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, ehe die Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder Rüstungen modifiziert wird, und er addiert sich mit jeglichen anderen Boni des Barbaren auf die Bewegung zu Land.
* **Kampfrausch:** Ein Barbar kann seine innere Kraft und Wildheit freisetzen, um zusätzliche Kampfkraft zu gewinnen. Ab der 1. Stufe kann ein Barbar für eine Anzahl von Runden am Tag in Kampfrausch verfallen, welche der Höhe seines KO-Modifikators +4 entspricht. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Kampfrausch um 2 zusätzliche Runden. Kurzfristige Erhöhungen des Konstitutionsattributs durch den Kampfrausch oder durch Zauber wie *Ausdauer des Ochsen*, erhöhen die Anzahl von Runden jedoch nicht, die der Barbar am Tag in Kampfrausch verfallen kann. Der Barbar kann sich mit Hilfe einer freien Aktion in den Kampfrausch versetzten. Die Gesamtzahl der Runden, die der Barbar am Tag in Kampfrausch sein kann, erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese Rast nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss. Während des Kampfrauschs erhält der Barbar einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, ebenso wie einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Dafür muss er einen Malus von – 2 auf die Rüstungsklasse hinnehmen. Die Erhöhung des Konstitutionsattributs gibt dem Barbaren +2 zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, die jedoch am Ende des Rauschs wieder verschwinden und nicht wie temporäre Trefferpunkte zuerst abgezogen werden. Während des Kampfrauschs kann der Barbar weder Fertigkeiten benutzen, die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen oder Reiten), noch Fähigkeiten die besonderer Ruhe und Konzentration bedürfen. Der Barbar kann den Kampfrausch mit einer freien Aktion beenden und ist dann eine Anzahl von Runden erschöpft, die doppelt so hoch ist, wie die Anzahl der Runden, die der Barbar in Kampfrausch gewesen ist. Während der Barbar erschöpft ist, kann er nicht in einen weiteren Kampfrausch verfallen. Ansonsten ist es aber durchaus möglich, innerhalb des gleichen Kampfs mehrfach in den Kampfrausch zu gehen. Wenn ein Barbar ohnmächtig wird, endet sein Kampfrausch automatisch, wodurch er in Todesgefahr gerät.