Objets Magiques

Un objet magique accorde un bonus à l'unité qui le possède. Une unité ne peut recevoir qu'un seul objet magique, sélectionné dans la listes suivantes. Le coût de l'objet magique est ajouté à celui de l'unité.

Sauf mention contraire, les limitations suivantes s'appliquent :

* Chaque objet magique est unique et ne peut être pris qu'une seule fois dans chaque armée.
* Une Machine de guerre ne peut pas recevoir d'objets magique.
* Un Monstre ou un Titan ne peut pas recevoir d'objet magique, mais un Héros (Mon), un Héros (Chr) et un Héros (Ttn) le peuvent.
* Une unité unique (avec une limitation de [1]) ne peut pas recevoir d'objet magique
* Une unité alliée ne peut pas recevoir d'objet magique.

Notez que les attaques de tir et les sortilèges accordés à une unité par un objet magique ne bénéficient pas des règles spéciales propre à l'unité. Ainsi, si une unité possède la règle spéciale Élite (tir) reçoit l'Arc de guerre de Kaba, une attaque de tir effectuée avec l'Arc de guerre de Kaba ne bénéficie pas de la règle spéciale Élite (tir) de l'unité.

Lorsqu'un objet affecte les attaques de tir "normales", il ne peut pas être utilisé avec un sortilège.

Les objets magiques sont présentés en deux sections. La première décrit les objets communs, qui peuvent être pris par n'importe quelle unité (à l'exception de celles mentionnées ci-dessus). La seconde décrit les objets magiques héroïques qui ne peuvent être pris que par un H&ros de n'importe quel sous-type.

Quand un objet magique courant possède 2 valeurs de points (par exemple [20/30] points), le premier coût est le coût standard pour les Troupes et les Régiments. La seconde valeur est le coût quand l'objet est attribué à une Horde ou une Légion.

Les joueurs doivent préciser à leur adversaire l'objet magique que porte une unité lorsqu'elle est déployée sur le champ de bataille.

## Les objets magiques communs

### 5 points

#### Arc de guerre de Kaba

L'unité gagne l'attaque de tir suivante : Arc de guerre de Kaba - 24", Att 1, Tir 4+, Perforant (1), Tir stable.

#### Huile enflammée

L'unité gagne les règles spéciales Force dévastatrice (+1 contre les unités possédant Régénération) et Perforant (+1 contre les unités possédant Régénération).

#### Lame de lacération

Lorsque l'unité effectue son jet d'attaque lors d'une mêlée, elle peut relancer l'un des dés qui a obtenu un échec.

#### Larme de Liliana

L'unité n'est pas affectée par les règles spéciales Brutal, Dispersion ou Terreur des unités ennemies.

#### Masse de fracas

Lorsque l'unité effectue son jet de blessure lors d'une mêlée, elle peut relancer l'un des dés qui a obtenu un échec.

#### Nectar de soin

Une fois par partie, lorsqu'elle reçoit un ordre de mouvement, l'unité lance un dé. Sur un résultat de 1-3, elle retire une blessure subie préalablement. Sur un résultat de 4-6, elle retire deux blessures subies préalablement.

#### Pierre de calme

L'unité gagne +1 sur sa valeur d'Ébranlement.

### 10 points

#### Bannière des ténèbres éternelles

L'unité gagne la règle spéciale Soif mentale.

#### Bottes d'éclaireur

Troupes seulement. L'unité gagne la règle spéciale Agile.

#### Flèche perforante

Lorsque l'unité effectue son jet de blessure lors d'un tir, elle peut relancer l'un des dés qui a obtenu un échec.

#### Hydromel de folie

L'unité gagne la règle spéciale Charge féroce (+1)

#### Orbe de présence imposante

Ne peut pas être pris par des unités avec les règles spéciales Indépendant ou Vol. Augmentez la Puissance d'Unité de l'unité de 1, jusqu'à un maximum de 4.

#### Versets sanguinaires de Hann

L'unité gagne la règle spéciale Drain de vie (+1).

### 15 points

#### Bottes de marche de sire Jesse

Une fois par partie, l'unité gagne les règles spéciales Tout-terrain et Éclaireur jusqu'à la fin du tour.

#### Cor sacré

L'unité gagne une portée supplémentaire de 3" sur toutes ses Auras.

#### Égide des élohis

L'unité gagne la règle spéciale Volonté de fer. Si elle la possède déjà, le nombre de blessures retirées à chaque fois que la règle spéciale est appliquée passe à deux.

#### Heaume d'aplomb

L'unité gagne la règle spéciale Motivant (soi-même).

#### Heaume du bélier ivre

Cette unité gagne la règle spéciale Charge fracassante (+1), mais elle ne peut pas bénéficier des règles spéciales Tout-terrain et Éclaireur quand elle effectue une Charge.

#### Sang de l'ancien roi

Une fois par partie, l'unité gagne les règles spéciales Élite (mêlée) et Vicieux (mêlée) pendant un tour. L'utilisation doit être déclarée avant de lancer le jet d'attaque. Pour chaque dé relancé, l'unité subit immédiatement une blessure. Aucun test de Moral n'est nécessaire pour les blessures infligées à soi-même.

### 20 points

#### Bouclier en écailles de dragon

Une fois par partie, quand l'unité reçoit l'ordre Halte ou Pivot, elle peut décider d'augmenter sa Défense de +2 jusqu'à un maximum de 6+, jusqu'au début de son prochain tour.

#### Marteau de la force constante

En mêlée, l'unité blesse toujours ses adversaires sur un 4+, quels que soient les modificateurs.

#### Potion de célérité

La valeur de Vitesse de l'unité augmente de +1.

### 25 points

#### Gemme de vision

Lorsqu'il commence son déploiement, votre adversaire doit déployer D3+1 unités au lieu d'une seule.

### 30 points

#### Diadème du dragon

L'unité gagne le Sort Boule de feu (8), ou si l'unité possède déjà le Sort Boule de feu, sa valeur est augmentée de 6.

#### Potion de force

L'unité gagne la règle spéciale Force dévastatrice (+1).

### 35 points

#### Potion d'adresse

L'unité gagne un bonus de +1 sur ses jets d'attaque de mêlée.

### 50 points

#### Pendentif cristallin du châtiment

Lorsque l'unité est mise en Déroute, toutes les unités à son contact subissent 2D6 touches avec Perforant (3). Ces touches sont résolues par le joueur qui a mis en Déroute l'unité qui porte le pendentif. Celui-ci doit à présent (sûrement à contrecoeur) résoudre les touches contre ses propres unités. Après la résolution des blessures, aucun test de Moral n'est effectué pour les unités blessées. Elles se réorganisent, mais ne peuvent pas avancer de D6" droit devant, car elles sont gênées par l'énorme explosion.

## Objets magiques héroïques

### 5 points

#### Périscope de Ej

Infanterie et Infanterie lourde uniquement. Cette unité augmente sa Taille de 1 quand elle trace des lignes de vue.

### 10 points

#### Amulette du coeur enflammé

Une fois par partie, immédiatement après avoir lancé un Sort; l'unité peut lancer un second Sort, différent du premier. Cette unité ne peut pas utiliser cet artefact pour lancer plus de deux sorts dans un même tour.

#### Bague d'onyx du seigneur noir

Indépendant seulement. Une fois par partie, l'unité gagne la règle spéciale Régénération (4+). Ceci doit être utilisé la première fois que l'unité a n'importe quel nombre de blessures sur elle au début de son tour.

#### Bâton d'invocateur

Lorsque l'unité effectue son jet d'attaque lors du lancement d'un sort non unique, elle peut relancer l'un des dés qui a obtenu un échec.

#### Bouclier de verre gnome

Indépendant seulement. La défense de l'unité est augmentée de 2 jusqu'à un maximum de 6. Immédiatement après avoir subi des blessures pour la première fois (de n'importe quelle source), le Bouclier de verre gnome explose et sa Défense revient à la normale pour le reste de la partie.

#### Cape du fléau des ailes

L'unité gagne la règle spéciale Entraves contre les unités avec la règle spéciale Vol. Cet Objet Magique ne peut pas être donné aux unités avec la règle spéciale Vol.

#### Torque de dissonance

Une fois par partie, au début de l'une de vos phases de Tir, choisissez une unité ennemie avec un Rang d'incantation dans les 12". Choisissez un des Sorts connu de l'unité. Pendant le prochain tour de l'adversaire, l'unité ne peut pas utiliser le Sort choisi.

### 15 points

#### Baguette du mystificateur

Si elle obtient une touche sur son Maléfice contre un héros ennemi qui possède lui aussi une Baguette du mystificateur, le sort Maléfice de l'ennemi accordé par cet objet magique ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.

#### Baguette de temps emprunté

Immédiatement après avoir lancé un Sort, l'unité peut lancer un sort différent, mais il doit cibler une autre unité. Après avoir résolu le second Sort lancé, cette unité ne peut lancer aucun sort pendant son prochain tour.

#### Couronne du roi sorcier

L'unité gagne une portée additionnelle de 6" sur tous ses sorts qui ciblent des unités amies.

#### Faux du moissonneur

Indépendant seulement. L'unité gagne la règle spéciale Déchainement (D3).

#### Hache du tueur de géant

Indépendant seulement. L'unité gagne la règle spéciale Massacreur (D3).

#### Lame funèbre

Indépendant uniquement. L'unité gagne la règle spéciale Duelliste.

### 20 points

#### Couronne du zéphyr

L'unité gagne le sort Rafale de vent (5), ou si l'unité possède déjà le Sort Coup de vent, sa valeur est augmentée de 3.

#### Grimoire des ténèbres

L'unité gagne le Sort Déferlement (5), ou si l'unité possède déjà le Sort Déferlement, sa valeur est augmentée de 3.

#### Lame du tueur de bête

L'unité gagne la règle spéciale Force dévastatrice (+2) contre l'Infanterie de grande taille, l'Infanterie monstrueuse, la Cavalerie de grande taille, les Monstres et les Titans.

#### Talisman de motivation

L'unité gagne la règle spéciale Motivant.

### 25 points

#### Le bâton-tonnerre

L'unité gagne le Sort Éclair (3), ou si l'unité possède déjà le Sort Éclair, sa valeur est augmentée de 2.

#### Linceul du saint

L'unité gagne le Sort Soin (3), ou si l'unité possède déjà le sort Soin, sa valeur est augmentée de 2.

#### Luth des ténèbres insatiables

L'unité gagne le sort Mélopée du fléau (2).

### 30 points

#### Bottes de lévitation

L'unité peut effectuer une attaque de tir même après avoir reçu l'ordre de mouvement Marche forcée.

#### Bottes de sept lieues

Indépendant uniquement. L'unité gagne la règle spéciale Avant-coureur.

### 40 points

#### Ailes de honeymaze

Indépendant uniquement. Le héros gagne la règle spéciale Vol et sa Vitesse passe à 10. Cependant, sa Défense diminue de -1, jusqu'à un minimum de 2.