recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Vampirismo

Esta enfermedad se caracteriza por la muerte prematura del usuario a manos de un vampiro. El cadáver renacerá tras 3 días a menos que sea destruido o revivido antes de esto.

Si renace, será inmortal, no envejecerá y no necesitará descansar para reponer fuerzas, pero tendrá la desventaja **Aversión Solar**. El afectado necesitará beber sangre de otros diariamente si no quiere que su cuerpo se deteriore de forma rápida y dolorosa. Cuando bebe sangre obtiene un aumento temporal de sus estadísticas. Los sentidos de un vampiro renacido le permiten detectar a los vivos por su pulso, lo que despierta su sed si no ha bebido sangre ese día.

Si es revivido y porta la enfermedad, sentirá el ansia de sangre, pero no mostrará el resto de síntomas. Los portadores no poseen los sentidos agudizados, aunque sí obtienen el aumento temporal de sus estadísticas tras beber sangre, aunque sólo la mitad que los renacidos. Cuando muere de nuevo, la enfermedad sufre una mutación y vuelve a revivir, pero esta vez como Zombi con la facultad racial de **Renacido**.
Creación de personaje

La clase y raza son principales para el resto de la ficha. La deidad influye en menor medida, pero es vital para Paladines y Sacerdotes, además de sus evoluciones.

## Clase

La clase influye en los hechizos que tu personaje podrá utilizar sin necesidad de pergaminos u otros objetos mágicos.

Además de la clase, se decidirá un estilo de juego que limitará el tipo de armadura que pueda llevar:

 Luchador
 Asesino
 Tirador
 Mago
 Apoyo

\* - Comienza con una resistencia elemental de 5 a elección del usuario.

## Raza

Al escoger una raza no sólo elegís el aspecto del personaje, también sus habilidades especiales.

En la página de vuestra raza deberéis escoger una Facultad Racial y seguir los pasos de Ventajas Raciales.

### **Reglas especiales**

#### **No-muertos**

Obtienen tanto sus estadísticas raciales (cuando están en forma racial) como las de su anterior raza.

Obtienen una facultad racial de su anterior raza (además de la propia de su raza).

#### **Mestizos**

Su tirada para estadísticas básicas será la misma que los no-muertos.

Los no-muertos no pueden crear mestizos, ni los mestizos ser revividos como no-muertos.

Sus estadísticas raciales se calcularán sumando las de ambas razas según la siguiente tabla:

 entre 4 y 6
 mayor que 6

Si la suma de estadísticas es negativa, se aplica el mismo método, pero cambiando el resultado a negativo. El mestizaje entre distintas razas de Elfos no afecta a las estadísticas raciales.

Se tirarán 4D8 y se buscarán las habilidades correspondientes en las razas del mestizo (1-4 para la primera raza, 5-8 para la segunda raza). Las tiradas repetidas no se repiten, por lo que puede resultar en menos habilidades raciales.

Puede elegir cualquier facultad, ventaja y desventaja raciales entre sus razas.

```
**Mestizajes Imposibles**

```

\* - El mestizaje en casos de enemistad podría darse excepcionalmente si el GM permite, pero no son comunes y son despreciados por ambas razas.

## Estadísticas Básicas

Se dividen en 8 tipos: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Poder Mágico, Voluntad y Carisma.

Cada jugador tira 1D10+4 para cada una de las estadísticas, salvo los Zombis, Esqueletos y Espectros que tiran 1D6+6 (a cambio de escoger una raza anterior).

## Clase Social

La clase social del personaje se decidirá por 1D20 (que tirará el jugador) y 1D10 (que tirará el GM o una persona a su elección)

Contando el 10 del D10 como 0, restamos el resultado del D10 al D20 y comprobamos en la siguiente tabla.

## Amuleto de Transmutación

Cada jugador obtendrá un objeto especial, que le permite "suprimir" su poder racial y adoptar el aspecto de un humano.

Si el jugador pierde el amuleto, no podrá cambiar de forma hasta recuperarlo. Estos amuletos están ligados por sangre, por lo que nadie puede utilizarlos salvo el portador original.
Liche Sangriento

Liche Sangriento
Rango de peligrosidad: F
Clase:
Alineamiento: Neutral Maligno
Es el boss del Cementerio Sangrante. Está sellado en el interior del mausoleo y sólo se accede a su cámara a través de un portal.

Tiene la capacidad de controlar hasta 10 cadáveres revividos al mismo tiempo. Los cadáveres moribundos pueden contagiar Putrefacción.

## Habilidades

Tiene dos habilidades:

**Levantar Horda**: Convoca zombis a sus órdenes.

**Doblegar Mente**: Controla mentalmente al objetivo. No puede utilizar Levantar Horda mientras tenga un ser vivo a sus órdenes.
Worlds

***Worlds*** is the debut studio album of American electronic musician Porter Robinson, released via Astralwerks on August 12, 2014. A synthpop album, it features complextro, electronic and bass house elements and is considered a departure from Robinson's previous "bass-fueled" style.

*Worlds* was succeeded by *Worlds Remixed*, a guest remix compilation of the album's original tracks, in 2015.

## Background

During 2012 and 2013, while touring for his single "Language", Robinson began to grow increasingly tired of the commercial EDM scene present at the time, citing it as "entertainment, not art" and saying that "by trying to incorporate DJ-friendly and dance-friendly elements into [his] music, [he] was often compromising and making songs worse." Because of this, he instead decided to focus on making an album that was true to himself and had personal meaning for him, particularly channeling his interest in Japanese culture such as Vocaloids, anime, and video games.

## Singles

### "Sea of Voices"

*Main article: Sea of Voices*
Robinson remained quiet about the album throughout 2013 and early 2014, though on March 3, 2014, he unexpectedly released its first single, "Sea of Voices", during the Oscars, and it emerged into a worldwide trend on Twitter.

### "Sad Machine"

*Main article: Sad Machine*
The album's second single, "Sad Machine", was announced on May 5 and released May 13, 2014. It features vocals from the Vocaloid AVANNA, as well as Robinson's own vocals.

### "Lionhearted"

*Main article: Lionhearted*
"Lionhearted", featuring indietronica band Urban Cone, was released as the third single from *Worlds* in June for the United States and August for the United Kingdom.

### "Flicker"

*Main article: Flicker*
"Flicker", the album's fourth single, was released along with a music video on July 29, 2014.

## Gallery

### Concept art

Beginning on July 14, 2014, Robinson posted twenty-eight concept art pieces on Twitter as a countdown leading up to the release of *Worlds*.

## References

1. ↑ *YouTube* - Interview: Porter Robinson on "Sea of Voices", Future Music Festival and more... (Part One)
2. ↑ *The FADER* - Porter Robinson Conquered EDM, and Now He Wants More
3. ↑ *Stoney Roads* - Porter Robinson Talks Australia, Anime, 'Worlds', His Home Studio And More
4. ↑ *Billboard* - 'I Expected a Backlash': Porter Robinson Talks 'Virtual' Music, Denouncing EDM, and Online Games
5. ↑ @porterrobinson on Twitter - "sad machine. coming on 5.13. 【＝◈︿◈＝】"
Constitución

Es la capacidad atlética y física del personaje. Define el Aguante, la Vitalidad del personaje, Reduce el Daño recibido y fomenta Recuperación de Daños y Enfermedades.

## Ventajas por una constitución alta

1ª Mejora: Dobla la recuperación de vida por descanso

2ª Mejora: +5 Resistencia Venenos y Enfermedades.

## Diferencias por raza

### **Razas con mayor constitución**

+1 Constitución: Pandaren

+2 Constitución: Enanos, Gigantes

+3 Constitución: Minotauros

### **Razas con menor constitución**

-1 Constitución: Espectros, Esqueletos, Trols

-2 Constitución: Elfos, Arcontes, Djinn, Goblins, Sátiros, Vampiros

-3 Constitución: Kobolds, Nagas, Trasgos
Lemaitre

**Lemaitre** is a Norwegian indie-electronic duo from Oslo, consisting of members Ketil Jansen and Ulrik Denizou Lund.

## Work with Porter Robinson

### "Polygon Dust"

*Main article: Polygon Dust*
The sixth track from Robinson's debut album, *Worlds*, features vocals from the duo.

## Trivia

* In the Spotify commentary of *Worlds*, Robinson said that he felt "like [he] asked Madeon about" the pronunciation of the duo's name.
Visor de Lente Negra

Es un objeto creado con materiales del Plano Caótico. Permite al usuario detectar un poder latente en el objetivo y canalizarlo mediante Caos. Este objeto materializa el efecto de forma imperfecta, por lo que puede tener consecuencias adversas en el conjuro deseado.

El visor registra todos los conjuros utilizados por el portador, por lo que cuando cambie de manos el nuevo usuario obtendrá todas las habilidades que contenga.

Todos los que se han creado han sido destruidos, por lo que no queda ninguno actualmente.
Hensuge

Hensuge, Dios de la Locura
Rango de divinidad: 25
Símbolo Sagrado: Esfera rodeada por un dragón serpiente
Alineamiento: Caótico Neutro
Miembros del Panteón: Kobolds, Dragonantes
Es el dios de la locura del panteón dragón.

La mitología draconiana describe su aspecto como un dragón serpiente de color rojo y ojos blancos. Es considerado como un presagio de la destrucción del mundo, incendiando los océanos y envenenando el aire. Es un ser caótico que crea trampas naturales y vuelve locos a los errantes por simple diversión.

## Dominios

**Aire**: Permite controlar los vientos y crear efectos relacionados con el mismo.

**Caos**: Permite utilizar conjuros contra la Ley y lo combate con mayor eficacia.

**Destrucción**: Permite provocar graves daños de forma instantánea.

**Fuego**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Fuego.

**Locura**: Otorga la capacidad de atacar al psique de sus enemigos de forma contundente.

**Trampas**: Otorga diversas formas de engaño e ilusión.
Ondina

Son seres de tamaño mediano y apariencia humanoide. Viven en zonas húmedas y profundas, por lo que rara vez se los ve cerca de las razas terrestres.

Son una sociedad liberal y tranquila que no tiene una sociedad jerárquica como tal. Se pasean libremente por los océanos y cuevas submarinas buscando restos de naufragios. Son una raza misteriosa que no revela mucho de sus costumbres.

## Habilidades Raciales

Toda ondina, en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Cántico Marino**

Utiliza su voz para señalar al objetivo, haciendo que sean más propensos a atacar al usuario.

**Sordo**: Cualquiera que posea esta desventaja no se verá afectado por este efecto.

### **Niebla de Guerra**

Crea un área que nubla la visión de los enemigos y otorga Ocultación a los aliados que se encuentren en ella.

### **Tromba Acuática**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Salpicadura**

Arroja hacia sus enemigos una lluvia de gotas de agua a gran velocidad infligiendo 1D4 por cada gota que les golpee. El número de gotas arrojadas será el doble de su Poder Mágico.

**Regeneración Acuática**: Si alguno de los afectados posee esta ventaja, se curará en lugar de recibir daño.

## Facultades Raciales

Las ondinas pueden poseer una de estas habilidades:

**Curioso**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Sigilo.

**Aguas Curativas**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Naturaleza.

**Domador de Elemento**: Aumenta la resistencia a un elemento a elegir.

## Ventajas Raciales

Las ondinas obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

```
**Regeneración Acuática**: Te curas 1D6 por minuto mientras permanezcas en el agua.

```

```
**Domador de Elementos**: Puedes elegir una maestría con un elemento.

```

**Escoge una:**

```
**Desconocimiento Terrestre**: Cualquier fallo en las tiradas de **Ciencias Sociales** para orientarte resulta en pifia automática.

```

```
**Desecación**: Si pasas más de 1 hora fuera del agua comienzas a recibir 1D10 de daño de Fuego (ignora resistencias o inmunidades) cada minuto hasta que vuelvas a sumergirte por completo.

```

## Estadísticas Raciales

Todos los Elfos tienen las mismas estadísticas raciales.

## Líderes

Mioq, Diosa del Agua
Rango de aventurero: A
Raza: Ondina y Clase: Señora de la Marea
Alineamiento: Legal Neutro
Deidad: MioqLa divinidad de los mares. Es el único ser al que rinden culto las ondinas. Su poderío es equiparable al de los antiguos dioses, pero no desea salir del mar bajo ninguna circunstancia. Es sin duda el líder más poderoso de todas las razas jugables.

## Ciudad Principal

### **Badinu**

Una ciudad sumergida en lo profundo del Mar Teless. Los edificios están hechos mediante el crecimiento controlado de corales y plantas subacuáticas. Los guardias son bastante numerosos, ya que servir a su líder es el mayor honor al que puede aspirar una ondina.
Anemoi

Anemoi, Dios del Aire
Rango de divinidad: 13
Símbolo Sagrado: Sol y nube con un rayo
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: ArcontesEs un **Dios Ascendido** errante, sus templos se encuentran principalmente en los caminos. Los escritos celestiales lo representan como un ser incorpóreo y amorfo que fluye con la energía ambiental.

La mitología cuenta que era un Arconte Músico que ascendió a los cielos, envuelto en una gran tormenta. Era adorador de Irori, quien le entregó su divinidad a cambio de salvar a su pueblo. Según los Arcontes, puso fin al sufrimiento de su raza durante la gran calamidad elevando su ciudad a los cielos, aunque esto le costó su cuerpo y desgarró su mente.

Es representado como el dios del Sol y las tormentas ya que los celestiales creen que, con sus viajes, causa las estaciones. Es un dios caprichoso que rara vez se manifiesta cuando se lo convoca, salvo que un seguidor suyo necesite su ayuda.

Se le conoce también como dios de la música, ya que era hábil con los instrumentos de viento y era capaz de embelesar con sus melodías a cualquier criatura viviente.

Cuando este dios se manifiesta, el clima se vuelve caótico: nubes que se dispersan, tormentas en cielo despejado, luz del día a altas horas de la noche...

## Culto

**Festival del medio ciclo (30/6 o 1/7)**: Se ofrece en un altar a **Anemoi** un corazón de animal, aún palpitante, empapado con resina de árbol. Dicen que así se pueden tener buenas travesías y fructuosos comercios durante este año.

**Festival de fin (o comienzo) de ciclo (29/12 o 1/1)**: Se invoca al dios **Anemoi** portando dos frascos llenos de sangre fresca, uno de una criatura de fuego y el otro de una criatura de hielo. Si responde a la llamada, su predicción del tiempo que hará durante el año depende del frasco que elija (caliente, buen tiempo; frío, mal tiempo). Si no responde a la llamada, implica que deben migrar a otro pueblo más próspero.

## Dominios

**Aire**: Permite controlar los vientos y crear efectos relacionados con el mismo.

**Clima**: Permite prever y cambiar el tiempo atmosférico, además de otorgar inmunidad contra sus inclemencias.

**Electricidad**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Electricidad.

**Magia**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Arcano.

**Sol**: Otorga la capacidad de utilizar la energía del Sol para ayudar a sus aliados o causar daño a sus enemigos.

**Viaje**: Permite viajar de forma más rápida y segura.
Fuerza

Evalúa la musculatura y vigor del personaje. Define el daño que causa al golpear a melé, romper objetos y ayuda a sujetar el peso de los objetos.

## Ventajas por fuerza alta

1ª Mejora: Permite llevar Armas de dos manos de tamaño propio como Armas a una mano

2ª Mejora: Permite llevar Armas de tamaño superior al propio

## Diferencias por raza

### **Razas con mayor fuerza**

+1 Fuerza: Vampiros, Endermen, Esqueletos, Demonios, Enanos

+2 Fuerza: Licántropos, Zombies

+3 Fuerza: Trols, Orcos

+4 Fuerza: Gigantes

### **Razas con menor fuerza**

-1 Fuerza: Arcontes, Kobolds

-2 Fuerza: Goblins

-3 Fuerza: Kitsunes
Utkos

Utkos, Dios de la Sombra
Rango de divinidad: 29
Símbolo Sagrado: Puño Negro con Runa Berkano
Alineamiento: Neutral Maligno
Miembros del Panteón: Arpías, Minotauros, Nagas, Rakshasas, Úrgalos, Driders, Thri-Kreens, Desuellamentes

Es el dios de la sombra del panteón demoníaco.

Según la mitología demoníaca, es un ser de piel carbonizada con grandes cuernos. Se dedica a crear duda y odio en los corazones de la gente mediante engaños e ilusiones. En ocasiones utiliza runas antiguas para atraer a personas imprudentes a lugares peligrosos para asesinarlos.

## Dominios

**Fuerza**: Permite aumentar la fuerza física y resistencias a sus aliados.

**Locura**: Otorga la capacidad de atacar al psique de sus enemigos de forma contundente.

**Mal**: Permite utilizar conjuros contra el Bien y lo combate con mayor eficacia.

**Oscuridad**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Oscuridad.

**Runas**: Permite utilizar distintos dispositivos rúnicos.

**Trampas**: Otorga diversas formas de engaño e ilusión.
Ladon

Ladon, Dios Guardián
Rango de divinidad: 23
Símbolo Sagrado: Escudo con un Sol y un Rayo
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: Kobolds, Dragonantes
Es el dios guardián del panteón dragón.

Según la mitología draconiana, es un dragón acorazado de escamas doradas. Creó el Sol y los rayos. Otorgó fuerza a los dragones primigenios. Protege a los viajeros y los guía al más allá tras su muerte.

## Dominios

**Electricidad**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Electricidad.

**Fuerza**: Permite aumentar la fuerza física y resistencias a sus aliados.

**Protección**: Permite proteger a aliados o áreas concretas.

**Reposo**: Otorga la capacidad de evitar y combatir muertos vivientes y conjurar y encerrar los espíritus de los muertos.

**Sol**: Otorga la capacidad de utilizar la energía del Sol para ayudar a sus aliados o causar daño a sus enemigos.

**Viaje**:​​​​ Permite viajar de forma más rápida y segura.
Borrachera

El alcohol tiene efectos sobre la forma de ver el mundo de los personajes. El nivel de borrachera que tengan se mide en *Contadores de Borrachera*.

Cada contador de borrachera se consigue tras consumir 5 grados en bebidas alcohólicas.

Los efectos que se reciben aumentan con el número de contadores.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
Arácnido (Maldición)

Seres que han caído bajo las garras de la magia negra y han recibido este aspecto como castigo por su osadía o han sido malditos por Lolth.

Cualquiera que sufra esta transmutación no puede cambiar su forma actual y se convierte en un proscrito de la sociedad. Su aspecto cambia al de una drider.

La persona dejará de recibir dinero mensualmente, si es que lo hacía, y no podrá entrar en las ciudades Drow (de forma convencional), salvo por orden expresa del líder de la misma.
Aspecto Demoníaco

Cada demonio ha sufrido distintas mutaciones según como le ha afectado la magia negra. No todos tienen el mismo número de mutaciones.

Algunos ejemplos son los siguientes: Cola acuática, Exoesqueleto, Alas demoníacas, Cabeza animal, Cuernos de carnero, Aliento de humo, Cíclope, Andrógino, Mandíbula de insecto... entre otras
Ситни фактографски исписи из Државног архива Мађарске

У МАЂАРСКОМ ДРЖАВНОМ АРХИВУ у Будимпешти (Magyar Országos Levéltár, Budapest) има списа и о овим крајевима које је Аустрија 1716—1718. преотела од Турака. Један од таквих крајева је и Банат, а самим тим и североисточна Србија (Браничево и Неготинска Крајина са Кључем), која је од 1717. до 1737. године била у његовом саставу. Највише је тих списа у фонду некадашње банатске Земаљске администрације (Landes Administration in Temesvarer Banat 1717—1779.), али их има и другде, на пример, у фонду Угарске коморске администрације (Administration zu Temesvar 1717—1854). Ти фондови се сад налазе у поменутом архиву, али су прилично сиромашни документима из прве половине XVIII века. Строго узето, по очуваним документима из 1717—1739. године то и нису фондови, већ њихови остаци, јер су описи поменутих установа током XIX века у више махова пресељавани и шкартирани, понекад и неодговорно и нестручно, тако да се до данас од њих мало шта очувало, бар из првих деценија XVIII века. Тачније речено, из тог времена је очувано само по неколико фасцикула аката из заоставштине сваке од те две установе, али се и они односе првенствено на Банат, док североисточну Србију мало који и да помиње. Па ипак, полазећи од чињенице да ми о Браничеву, Неготинској Крајини и Кључу у време прве аустријске окупације (1717—1737.) и данас врло мало знамо, ја сам те списе прегледао, али сам, одмах да кажем, мало шта нашао. Малобројне али вредније текстове и документе сам исписао, неке у целини а неке у изводима, тј. уколико говоре о поменутим крајевима који нас посебно интересују. Један део тих текстова се презентује овде, и то у српском преводу. На жалост, све су то мали, ситни документи, односно исписи, мали и по формату и, иначе, али нису без вредности, јер се без њих, додајмо и то, не би могло написати ништа озбиљније о крајевима о којима је реч.

Иначе сви наши исписи потичу, да тако кажемо, из фонда Земаљске администрације, изузев једног, који је узет из заоставштине Угарске коморске администрације. Даћемо најпре оне прве, и то хронолошко-тематским редом, а затим и овај задњи. А ево и самих података.
Irori

Irori, Diosa de la Luz
Rango de divinidad: 11
Símbolo Sagrado: Piedra iridiscente con forma de puño
Alineamiento: Legal Neutro
Miembros del Panteón: Arcontes
Es una **Diosa Menor**. Sus templos se encuentran principalmente en el Valle de los Santos. Los escritos celestiales la representan como una Arconte con alas lumínicas.

La mitología cuenta que era una **Diosa Primordial** que utilizó casi todo su poder divino para proteger a los Arcontes de la gran calamidad, mermando enormemente su fuerza. Se enamoró de Anemoi, un mortal, e intentó que éste ascendiera como divinidad para poder estar juntos.

Es representada con un puño de piedra en memoria de su antiguo poder, sacrificado en gran parte para proteger a su pueblo. Su forma iridiscente es por la transparencia que muestra en sus acciones, siempre puras y sin malicia. Siempre se manifiesta cuando es invocada, pero suele castigar a quien la llama si no es por necesidad.

También se le conoce como la diosa de la virtud, ya que es la que decide si los muertos tienen derecho a ascender a los cielos o deben reencarnarse para expiar sus pecados.

Cuando se manifiesta, se disipa cualquier oscuridad por profunda que fuese y todos los presentes se recuperan de la fatiga y el cansancio que hubiesen acumulado.

## Culto

**Festival de la ascensión (18/9 o 19/9)**: Para celebrar la ascensión de Anemoi por parte de la gracia de **Irori**, los sacerdotes Arcontes ofrecen un ramo de rosas blancas en el **templo de Irori** mientras un coro entona una balada de amor. Si las rosas se vuelven rojas, se dice que los enlaces que se hayan realizado ese año irán mal. Por otro lado, si las rosas brillan en blanco, estos enlaces serán prósperos y fructíferos.

**Festival de la redención (8/4 o 15/7)**: Este festival se celebra para recordar a sus ciudadanos que cualquier acto de maldad es castigado. Todas las sentencias por los crímenes juzgados durante el último año son ejecutadas en esta fecha, dando lugar a un gran espectáculo de ejecuciones y castigos sin piedad.

## Dominios

**Fuerza**: Permite aumentar la fuerza física y resistencias a sus aliados.

**Ley**: Permite utilizar conjuros contra el Caos y lo combate con mayor eficacia.

**Liberación**: Permite liberar de efectos nocivos a los aliados o influir en las mentes de los enemigos.

**Protección**: Permite proteger a aliados o áreas concretas.

**Saber**: Otorga conocimiento, aumenta la visión del usuario y permite ver y modificar recuerdos de otros.

**Sagrado**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Luz.
Aspecto Djinn

La gran variedad de culturas y antigüedad de esta raza hace que sus rasgos sean muy variopintos.

Los Djinn poseerán una cada una de estas trece características y puede que alguna de las especiales.

 normales

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 es musculoso

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salvo **Combatiente Terrestre**:

 prismáticas

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 puntiagudas

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 multicolor

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 posee una cicatriz blanca

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 plateado a la luz de la luna

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 con rasgos fantásticos

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 pies anormalmente pequeños

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 alada

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

 telepática

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

 crea estelas con el movimiento de las manos

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

 de escamas prismáticas

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

 Cola animal
Brokk

Brokk, Dios de la Forja
Rango de divinidad: 28
Símbolo Sagrado: Yunque con Fuego de Colores
Alineamiento: Legal Neutro
Miembros del Panteón: Enanos, GnomosEs el dios de la forja del panteón enano.

Según la mitología enana, es un enano de barba roja que siempre porta un martillo encantado. Ayuda a los justos cuando se ven en apuros. Se dice que es el creador de las forjas y creó las armas que portan las grandes deidades. Es capaz de crear runas que duren eones activas.

## Dominios

**Artificio**: Permite animar o crear objetos artificiales y agotar las fuerzas de sus enemigos.

**Encantamiento**: Permite influir sobre otros, llegando incluso a dominarles.

**Fuego**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Fuego.

**Ley**: Permite utilizar conjuros contra el Caos y lo combate con mayor eficacia.

**Magia**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Arcano.

**Runas**: Permite utilizar distintos dispositivos rúnicos.
Shelter

"**Shelter**" is a 2016 single by Porter Robinson and French music producer Madeon. It was released on August 11, 2016, and was accompanied by the back-to-back Shelter Live Tour.

An animated music video for the song, dubbed *Shelter the Animation*, was released in October 2016 as a collaboration between Robinson and A-1 Pictures.

## Background

Robinson and Madeon began discussing a possible collaboration after the release of the latter's debut album, *Adventure*, in 2015, though it took them some time to meet and spend time together in the studio. Madeon also stated that the song "has a lot of elements to it that are magical that [they] don't really understand how [they] came up with it, and all of [their] other elements [he knows] very well how [they] achieved from a technical standpoint."

## Lyrics

I could never find the right way to tell you

Have you noticed I've been gone?

'Cause I left behind the home that you made me

But I will carry it along

It's a long way forward, so trust in me

I'll give them shelter like you've done for me

And I know I'm not alone, you'll be watching over us

Until you're gone

When I'm older, I'll be silent beside you

I know words won't be enough

And they won't need to know our words or our faces

But they will carry on for us

It's a long way forward, so trust in me

I'll give them shelter like you've done for me

And I know I'm not alone you'll be watching over us

Until you're gone

It's a long way forward, trust in me

I'll give them shelter like you've done for me

And I know I'm not alone, you'll be watching over us

Until...

## Audio

Porter Robinson & Madeon - Shelter (Official Audio)
## References

1. ↑ *Rolling Stone* - Hear Porter Robinson, Madeon's Silky Electro-Pop Single 'Shelter'
2. ↑ 2.0 2.1 *inthemix.junkee.com* - Porter Robinson and Madeon still have faith in electronic music
Puños Megatón

Armas de puño consideradas un peligro, ya que potencian la fuerza de los golpes que des con ellos sin control. Sus golpes son capaces de abollar la armadura más resistente con poco esfuerzo.

Se dice que los guantes tienen voluntad propia, por lo que si el usuario no los trata como se merecen, serán inútiles. Sin embargo el peligro que tienen está en su poderío, ya que no tienen modo de amortiguar el golpe para el usuario.

Se encuentran en el museo de Armagod. Son uno de sus inventos más destacables por la insuficiente fuerza de su raza para muchos trabajos físicos.
Drider

Seres de aspecto humanoide de cadera para arriba, pero con abdomen y patas de araña.

Son repudiados y atacados por los drow, por lo que son proscritos en muchas ciudades. Algunos de estos seres han sufrido tanto acoso que han arraigado un odio extremo a cualquiera que no sea de su raza.

Las drider tienen venenos potentes capaces de dañar o paralizar a sus víctimas, según el tipo de drider que sean.

## Habilidades Raciales

Las antiguas habilidades raciales se ven sustituidas por las descritas a continuación:

**Mordisco Venenoso**: Inflige 1D10 de daño físico y aplica 1D6 de daño por veneno durante 1D8 turnos.

**Seda de Araña**: Inmoviliza al oponente con su tela.

**Chirrido Arácnido**: Sonido agudo que puede llamar a otras drider o arácnidos cercanos.

**Regeneración Oscura**: Recupera hasta 1D12 de vida y regenera extremidades amputadas.
Voluntad

Es la resistencia mental de tu personaje. Permite resistir cualquier tipo de Control Mental o cambio en el Estado Anímico.

## Ventajas de una voluntad alta

1ª Mejora: +5 Resistencia a Hechizos de Control de Usuario

2ª Mejora: Permite utilizar los conjuros de Control Mental contra el lanzador.

## Diferencias por raza

### **Razas con menor voluntad**

-1 Voluntad: Demonios, Espectros, Licántropos, Úrgalos

-2 Voluntad: Endermen, Pandaren, Rakshasas

-3 Voluntad: Zombies
Cazador

Los cazadores son grandes tiradores con todo tipo de armas a distancia.

Utilizan sus dotes para atacar desde lejos, asegurando su posición y evitando que los enemigos se les acerquen a distancias peligrosas para ellos. Utilizan tanto arcos o ballestas como armas de fuego, por lo que son versátiles.

## Habilidades

-Ningún jugador ha llegado a ser cazador aún-

## Especialidades

Cada 25 niveles, se podrá mejorar el camino del cazador aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo entre las aprendidas mientras se tenía esta clase.

## Evolución

Al llegar al nivel máximo de clase, podrá utilizar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Tirador**: Se especializa en armas de fuego.

**Guerrillero**: Se especializa en arcos y ballestas.
Praac

Praac, Dios de la Muerte
Rango de divinidad: 29
Símbolo Sagrado: Tumba con runa Reith
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: Arpías, Minotauros, Nagas, Rakshasas, Úrgalos, Driders, Thri-Kreens, Desuellamentes
Es un **Dios Mayor**. Sus templos suelen ser construidos en zonas subterráneas, alejados de la luz del sol, o a lo largo de los caminos principales, según a qué aspecto de la deidad quieran pedir asilo.

Según la mitología, es un ser cambiante que puede otorgar grandes bendiciones o terribles maldiciones. Domina los reinos de la muerte y su favor permite a los espíritus errantes no perderse en su travesía por ellos.

Se le representa con una tumba en la que hay grabada una runa, normalmente la runa nórdica Reith, aunque algunos colectivos llevan en su lugar la runa Ēoh o la runa Odal. Algunos lo consideran un dios maligno y lo culpan de los desastres, pero él no los provoca, sólo pasa tras ellos para recoger los restos.

## Culto

#### ***Arpías***

**Desplegar las Alas (23/6)**:

**Truenos Resonantes (13/1)**:

#### ***Nagas***

**Alzamiento de los espíritus (11/9)**:

**Vientos de Defunción (16/7)**:

#### ***Rakshasas***

**La Joya del Desierto (17/5)**:

**Siroco Errante (20/2)**:

#### ***Úrgalos***

**Mascarada (6/5)**:

**Revientacráneos (7/6)**:

#### ***Minotauros***

**La Mano de Maloc (18/9)**:

**La Moneda del Destino (11/8)**:

## Dominios

**Aire**: Permite controlar los vientos y crear efectos relacionados con el mismo.

**Destrucción**: Permite provocar graves daños de forma instantánea.

**Muerte**: Permite matar a las criaturas vivas o protegerlas contra la muerte.

**Nobleza**: Permite potenciar a sus seguidores, además de aumentar su Liderazgo.

**Suerte**: Permite desdoblar los hilos del destino a su favor.

**Viaje**:​​​​ Permite viajar de forma más rápida y segura.
Ápate

Ápate, Diosa del Engaño
Rango de divinidad: 13
Símbolo Sagrado: Capa negra con borde morado
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: ArcontesEs una **Diosa Ascendida**. No posee templos propios, los que la adoran suelen hacerlo en sus propias casas. Los escritos celestiales la representan como una humana con pelo grisáceo y cicatrices en la espalda que simulan el nacimiento de las alas.

La mitología cuenta que que era una noble adoradora de Yamata que estaba obsesionada con destruir el mundo. Utilizó un artilugio muy complejo para despojar a Siriso de su divinidad y entregársela a Yamata, pero se descontroló y quedó atrapada en la explosión.

Se le representa con una capa ya que esta prenda permite esconder las alas. El negro representa su humildad, al utilizar su conocimiento para ayudar a otros en lugar de beneficiarse, y el borde morado simboliza su estatus como noble antes de ascender.

Es conocida como la diosa de la devoción, ya que su ascensión se debió a la aspiración por ser reconocida su dios y no a la codicia de obtener poder.

Cuando se manifiesta, cualquier objeto combustible arde y se consume rápidamente. El aire a su alrededor se vuelve difícil de respirar, por lo que mantener el aliento cerca de ella puede ser complicado.

## Culto

**Festival del emparejamiento (14/2)**: Todos los presentes en la ciudad o pueblo van al edificio principal y realizan un ritual de cambio de aspecto para realizar un *"baile de máscaras"* donde escoges una pareja de baile. Se rumorea que si bailas dos años seguidos con la misma persona, será tu media naranja.

**Festival del cordero indefenso (1/11)**: Se reúnen todos en la plaza principal al amanecer y recogen una carta de un mazo donde sólo hay una carta con un cordero y miles de lobos. Quien obtenga la carta del cordero será ejecutado por quien posea la carta del verdugo si descubren quién la posee, pero nadie puede revelar su carta al resto. No se permite violencia de ninguna clase durante este ritual, salvo la ejecución del cordero a manos del verdugo.

## Dominios

**Artificio**: Permite animar o crear objetos artificiales y agotar las fuerzas de sus enemigos.

**Encantamiento**: Permite influir sobre otros, llegando incluso a dominarles.

**Fuego**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Fuego.

**Nobleza**: Permite potenciar a sus seguidores, además de aumentar su Liderazgo.

**Runas**: Permite utilizar distintos dispositivos rúnicos.

**Trampas**: Otorga diversas formas de engaño e ilusión.
Ranel

Es una gran hidra con altas capacidades regenerativas. Cada una de sus cabezas tiene una facultad especial y atacan por separado, pero nunca entre ellas. Cuanto más tarde en morir, más fuerte será puesto que el número de cabezas crece en la batalla.

Todos los aventureros que han intentado derrotarla han caído a manos de sus guardianes, por lo que nadie sabe cuantas cabezas tendrá esta monstruosidad.
Bardo

Los bardos son grandes embaucadores y seductores.

Utilizan sus dotes para engañar a multitudes o atraer a personas particulares a donde a ellos les plazca. Suelen utilizar instrumentos musicales como complementos, aunque algunos utilizan simplemente sus encantos personales.

## Habilidades

-Ningún jugador ha llegado a ser bardo aún-

## Especialidades

Cada 25 niveles, se podrá mejorar el camino del bardo aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo entre las aprendidas mientras se tenía esta clase.

## Evolución

Al llegar al nivel máximo de clase, podrá utilizar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Cantante**: Se especializa en atraer grandes masas.

**Desvalijador**: Se especializa en robar objetos mediante la seducción.
EON BREAK

"**EON BREAK**" is a song by Porter Robinson which was released on October 25, 2017 under his Virtual Self project alias. It is also included as the last track on the project's self-titled debut extended play.

## Background & Composition

According to the Virtual Self website, the song was created by technic-Angel and has a BPM of 90.

## Music video

VIRTUAL SELF - EON BREAK (Official Music Video)
Inteligencia

Es la capacidad de comprender y descifrar la información. De esta depende el Maná y la cantidad de idiomas y dialectos conocidos por el personaje.

## Ventajas de una inteligencia alta

1ª Mejora: Permite aprender idiomas secretos o lenguajes rúnicos.

2ª Mejora: Permite repetir tiradas fallidas de Concentración una vez por batalla.

## Diferencias por raza

### **Razas con mayor inteligencia**

+1 Inteligencia: Goblins

+2 Inteligencia: Nagas

### **Razas con menor inteligencia**

-1 Inteligencia: Kitsunes, Pandaren

-2 Inteligencia: Arpías, Licántropos, Minotauros, Trols

-3 Inteligencia: Gigantes, Orcos
Campo Delirante

Es el lugar de destierro de los espectros más peligrosos, en este lugar del Santuario de las Almas no existe la ley.

**Obeliscos**: Delimitan el área que ocupa el lugar y evitan que aquellos marcados puedan salir del lugar. Se dice que por estos lugares habitan unos seres llamados Ladrones de Almas que se dedican a devorar a los más débiles entre los condenados.

**Piedra de los Ídolos**: Lugar de reposo de un objeto bendecido que es custodiado por una Banshee.
Asesino

Los asesinos son grandes artistas de la matanza, tanto rápida como dolorosa.

Utilizan sus dotes para matar de forma casi instantánea a cualquier enemigo débil o debilitar gradualmente a sus oponentes más resistentes para luego rematarlos definitivamente.

## Habilidades

-Ningún jugador ha llegado a ser asesino aún-

## Especialidades

Cada 25 niveles, se podrá mejorar el camino del asesino aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo entre las aprendidas mientras se tenía esta clase.

## Evolución

Al llegar al nivel máximo de clase, podrá utilizar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Sombra**: Se especializa en el sigilo.

**Aniquilador**: Se especializa en el daño en área.
Roca Fetiche

Es un objeto de gran poder mágico que almacena el alma de un ser muerto.

Hasta no completar el ritual es simplemente un objeto inútil, pero tras completarlo puede usarse para imbuir un objeto con este alma para convertirlo en el fetiche del Liche creado.

Si esta roca se rompe antes de traspasar el alma a otro fetiche, el alma volverá al portador que sufrirá los efectos secundarios de tratar de burlar a la muerte.
Planicie de Nakama

Una planicie llena de vida y cultivos de regadío en los alrededores de la ciudad principal. Su exportación se basa en productos agrícolas y tienen una gran variedad gastronómica autóctona.

Es el hogar de animales salvajes y humanoides primitivos. La caza furtiva está prohibida y severamente castigada.

## Mazmorras de la zona

**Montañas Cobrizas**: Al noroeste de la ciudad.

**Cueva Ondeante**: No encontrado aún.
Ente espiritual

Seres invisibles al ojo humano que cohabitan con los jugadores, ayudando, perjudicando o simplemente observando a los mismos.

Cualquiera que sufra una transmutación no puede cambiar su forma actual y se le considerará muerto. Su aspecto cambia al de un Fuego Fatuo.

La persona dejará de existir en los registros sociales y perderá la capacidad de hablar cualquier idioma, salvo el espiritual.
Kader

Kader, el Dragón Dorado
Rango de aventurero: A
Raza: Dragonante y Clase:
Alineamiento: Neutral Puro
Deidad: DesconocidoUn dragón ancestral con más de 2000 años de edad. Vivió una corta temporada en la ciudad de Pilov, pero se fue tras la muerte de su anterior líder.

Sus escamas son de un color dorado muy raro, por lo que son muy preciadas en el mercado negro.

Es tranquilo y paciente, no suele atacar salvo que sea explícitamente provocado a ello.
Espíritu Animal

Un espíritu animal es el rastro dejado por un ser animal muerto, únicamente por muerte verdadera. Los Naturalistas puede aprovechar estos restos para obtener su fuerza.

Sólo pueden ser vistos por Naturalistas con algún rango en **Espíritu Animal** o seres con **Sentidos Mágicos** u objetos con esta facultad.

## Habilidades

### **Invertebrado**

**Artrópodos**: Exoesqueleto (Armadura Natural: +4), Carga Aumentada (si terrestre), Vuelo (Torpe) (si volador), Respiración Subacuática (si acuático)

**Moluscos**: Exoesqueleto (Armadura Natural: +4), Presa Mejorada

**Equinodermos**: Regeneración 2, Dureza (+7)

**Gusanos**: Esquiva (+3), Recuperación Sanguínea

### **Pez**

**Pequeños**: Alerta, Respiración Subacuática

**Grandes**: Ataque Poderoso, Respiración Subacuática

#### **Anfibio**

**Pequeños**: Toxicidad Latente, Respiración Subacuática

**Grandes**: Lenguetazo, Respiración Subacuática

### **Ave**

**Pequeños**: Vuelo (Torpe en Tierra), Pericia en Combate

**Grandes**: Vuelo (Planeando), Ataque en vuelo

### **Reptil**

**Pequeños**: Inquieto, Sentir Trampas

**Grandes**: Frenesí, Sanguinario

**Dracónidos**: Aliento de dragón, Presencia Temible

### **Mamífero**

**Pequeños**: Esquiva (+5), Escapismo

**Felinos**: Frenesí, Salto en Carga

**Cánidos**: Desgarro, Furia

**Herbívoros Grandes**: Ferocidad, Arrollar

**Carnívoros Grandes**: Pelaje Grueso (Armadura Natural: +2), Crítico Sangrante
Odder

Odder, Dios de la Libertad
Rango de divinidad: 26
Símbolo Sagrado: Una Cadena Rota
Alineamiento: Neutral Bueno
Miembros del Panteón: Enanos, GnomosEs el dios de la libertad del panteón enano.

Según la mitología enana, es un gnomo con capucha azul que porta una vara de cedro. Protege a los desvalidos y no tolera la esclavitud. Se dice que aquellos que escuchan sus susurros en el viento tendrán buena fortuna. En su presencia los muertos no despiertan y ningún mal puede actuar en sus templos.

## Dominios

**Aire**: Permite controlar los vientos y crear efectos relacionados con el mismo.

**Bien**: Permite utilizar conjuros contra el Mal y lo combate con mayor eficacia.

**Liberación**: Permite liberar de efectos nocivos a los aliados o influir en las mentes de los enemigos.

**Protección**: Permite proteger a aliados o áreas concretas.

**Reposo**: Otorga la capacidad de evitar y combatir muertos vivientes y conjurar y encerrar los espíritus de los muertos.

**Suerte**: Permite desdoblar los hilos del destino a su favor.
Satya

Satya, Diosa de la Verdad
Rango de divinidad: 32
Símbolo Sagrado: Torre con un Halo
Alineamiento: Legal Bueno
Miembros del Panteón: Arpías, Minotauros, Nagas, Rakshasas, Úrgalos, Driders, Thri-Kreens, Desuellamentes

Es la diosa de la verdad del panteón demoníaco.

Según la mitología demoníaca, es una súcubo con alas blancas emplumadas. Otorgó conciencia a todos los seres del mundo. Odia la esclavitud y vela por la seguridad y la paz entre los mortales, incluso después de su muerte.

## Dominios

**Bien**: Permite utilizar conjuros contra el Mal y lo combate con mayor eficacia.

**Ley**: Permite utilizar conjuros contra el Caos y lo combate con mayor eficacia.

**Liberación**: Permite liberar de efectos nocivos a los aliados o influir en las mentes de los enemigos.

**Protección**: Permite proteger a aliados o áreas concretas.

**Reposo**: Otorga la capacidad de evitar y combatir muertos vivientes y conjurar y encerrar los espíritus de los muertos.

**Saber**: Otorga conocimiento, aumenta la visión del usuario y permite ver y modificar recuerdos de otros.
Siriso

Siriso, Dios de la Vida
Rango de divinidad: 25
Símbolo Sagrado: Cruz con enredaderas
Alineamiento: Neutral Bueno
Miembros del Panteón: ArcontesEs un **Dios Mayor**. Tiene templos en todas las ciudades habitadas por Arcontes. Los escritos celestiales lo representan como un Arconte de alas de color blanco puro.

La mitología cuenta que era un **Dios Primordial** que perdió parte de su poder durante la gran calamidad. La versión oficial es que luchó contra Yamata, aunque algunos escritos difieren en esta teoría con la inclusión de Ápate en el conflicto.

Se le representa con una cruz envuelta en enredaderas, que simbolizan su poder sobre la naturaleza al mismo tiempo que sus ataduras. El aspecto de la cruz varía según la orden que la lleva y las enredaderas cambian entre colores terrosos y verdes.

Es conocido como el dios de la felicidad, porque se dice que todo aquel que adora a esta deidad muere sin arrepentimiento y con la certeza de no regresar a la vida.

Cuando se manifiesta, los no-muertos se vuelven cadáveres y desaparecen toda corrupción o venenos que afectasen a la tierra o agua cercanas.

## Culto

**Festival de la siembra (26/3 o 23/3)**: Se construye un espantapájaros con plumas de la propia familia que se han teñido con las cenizas del último *festival de la cosecha*. Se cree que así **Siriso** da fertilidad a la tierra y hace que no se marchiten las plantas.

**Festival de la cosecha (27/10 o 30/10)**: Tras recoger y almacenar la cosecha de este año, los restos de espigas y otros materiales inutilizables se reúnen para formar una hoguera y obtener cenizas para el *festival de la siembra* del año siguiente. Algunos valientes tienden sus alas sobre el fuego y entonan cantos arcaicos a la deidad.

## Dominios

**Agua**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Hielo.

**Bien**: Permite utilizar conjuros contra el Mal y lo combate con mayor eficacia.

**Naturaleza**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Naturaleza.

**Reposo**: Otorga la capacidad de evitar y combatir muertos vivientes y conjurar y encerrar los espíritus de los muertos.

**Suerte**: Permite desdoblar los hilos del destino a su favor.

**Tierra**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Tierra.
Fuxi

Fuxi, Dios del Saber
Rango de divinidad: 28
Símbolo Sagrado: Libro abierto con runa Fehu y Jera
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: Kobolds, Dragonantes
Es el dios del saber del panteón dragón.

Según la mitología draconiana, es un dragón plateado con ojos dorados. Los antiguos escritos hablan de una gran biblioteca sagrada donde los grandes dragones nobles guardaban todo el saber que recopilaban, formas de usar la magia y encantamientos secretos. Se dice que esta deidad selló la biblioteca mediante runas para que los impíos no pudiesen entrar en ella.

## Dominios

**Encantamiento**: Permite influir sobre otros, llegando incluso a dominarles.

**Magia**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Arcano.

**Nobleza**: Permite potenciar a sus seguidores, además de aumentar su Liderazgo.

**Runas**: Permite utilizar distintos dispositivos rúnicos.

**Saber**: Otorga conocimiento, aumenta la visión del usuario y permite ver y modificar recuerdos de otros.

**Sagrado**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Luz.
Vitus

Vitus
Rango de divinidad: 46
Símbolo Sagrado: Magia Viteo
Alineamiento: Legal Bueno
Miembros del Panteón: -Es el dios de la vida. Proporciona magia y crea los ciclos que mantienen la naturaleza en consonancia. Fue separado en sus elementos primarios por la gran oscuridad, transformándose así en Sunacra y Airutan.
Galir

Galir, el Traidor
Rango de peligrosidad: S
Clase:
Alineamiento: Caótico Maligno
Es el hechicero más poderoso de Xalion. Su poder se descontroló hace miles de años y sumió en el caos a todo el reino. Los supervivientes a la desgracia intentan matarlo, ya que su soberbia ha costado miles de vidas.

Su modo de actuar fue el que sumió al mundo en el caos y trajo a las criaturas más horribles que ahora pueblan la tierra.

Es el único cuyo cuerpo no sufrió una mutación tras la catástrofe, convirtiéndose en el único humano vivo.