Kapitel 2

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## Die Geheimnisse der Wüste

### Ankunft in Daevadorium

Nach einer längeren Überfahrt in östlicher Richtung erreichen Zeraslight, Magellan & Bellamu schlussendlich die Wüste Daevadorium. Direkt beim betreten der Wüste weist Sie eine freundliche Dame daraufhin, wie gefährlich die Wüste sein kann und das sie stets aufpassen sollten. Dem Rat folgend begibt sich die Gruppe schnellstmöglich in den nördlichen Teil der Wüste wo Sie die Wüstenstadt Baradesh vorfinden.

### Die Stadt in der Wüste

In Baradesh angekommen ist die Gruppe erschöpft vom durchqueren des Sandsturms der Wüste und entscheidet sich die Nacht in der städtischen Taverne zu verbringen. Da der Schalter voll besetzt ist, entscheiden Zeraslight und Co. sich unbemerkt in die Betten zu begeben. Sie schlafen schnell ein, da jeder erschöpft ist von der langen Reise.

### Die Stadt in den Träumen

Als Sie wieder aufwachen scheint auf den ersten Blick alles beim alten zu sein, doch der Schein trügt. Eine Fee namens Stella welche neben dem Bett erschien erzählt davon, dass Sie nun in einer Parallelwelt sind und das Bett das Portal dazu darstellt. Kurz danach treffen Sie in der Taverne auf die Söldnerin und ehemalige Piratin Syrenne. Syrenne ist ebenfalls auf der Suche nach Abenteuern und freut sich Zeraslight von nun an zu begleiten. Gemeinsam verlässt die Gruppe anschließend die Taverne um festzustellen, dass Sie sich tatsächlich an einem gänzlich anderen Ort befinden.

Die Stadt Stinsbruck liegt vor Ihnen, doch ehe Sie die Geschehnisse verarbeiten können kommt bereits eine weitere Person auf Sie zu. Nera Briscoletti begrüßt die Gruppe in Ihrer Heimat und sieht das Syrenne bereits Ihren Weg zu Ihnen gefunden hat. Syrenne und Nera Brisco sind gut befreundet. Nera bittet die Gruppe zusammen mit Ihr die Stadt vom bösen zu befreien. Menschen werden in Albträumen gefangen genommen genau wie in Myralla auch und Nera möchte diesen helfen. Mit Syrenne und Nera Brisco als neue Gefährten begibt sich die Gruppe zum örtlichen Friedhof um den dortigen Albtraum zu bekämpfen.

Das Innere des Albtraums der Person sieht deutlich anders aus, als jene Albträume welche Zeraslight zuvor hatte. Dieser gleicht einem dunklen Verlies. Die Gruppe absolviert alle Hürden und beendet schlussendlich den Albtraum der Person, indem der Herrscher dieses Albtraums bezwungen wird und macht Stinsbruck damit wieder zu einem weniger gefährlichen Ort. Aus Dankbarkeit bleiben Syrenne und Nera an Zeraslights Seite und helfen Ihr von nun an die Probleme in Myralla zu lösen. Gemeinsam kehren Sie über das Bett in der Taverne zurück nach Myralla, in die dortige Taverne.

### Die Hürden zum Ziel

Die jetzt 5 köpfige Gruppe begibt sich nun zu Burg Zenoba um dort um Einlass in den Uralten Tempel zu bitten. Dieser wurde durch die Baradesh Truppen abgeriegelt aufgrund jüngst steigender Zahlen von Monstern in diesem. In Burg Zenoba erkennt Zeraslight sofort ein bekanntes Gesicht. Die unbekannte Person aus Virola steht abermals vor Ihr und fordert Sie zum Kampf heraus. Diesmal nicht allein, kann die Gruppe diesen Kampf leicht gewinnen und die unbekannte Person verlässt abermals das Geschehen, ohne seine Hintergründe näher zu erläutern.

Die Gruppe begibt sich nun vor die Gemächer der Anführerin, doch abermals werden Sie von einer Baradesh Wache ausgebremst. Ohne eine Erlaubnis gibt es keinen Durchlass. Die Wache gibt glücklicherweise den Tipp, dass Sie diese Erlaubnis im Nordwestlich gelegenen Snow Dome bei der Oase Daevadoriums finden können. Sie verlassen die Stadt und begeben sich zum Snow Dome wo Sie schnell eine Baradesh Wache finden, welche die Erlaubnis Ihnen übergibt. Damit kehren Sie nun endlich zurück zu Burg Zenoba.

### Die Anführerin von Baradesh

Die Anführerin Lugmilla steht vor Ihnen, doch Sie verhält sich anders als normalerweise. Lugmilla ist in einem Albtraum gefangen und attackiert die Gruppe. Sie nimmt die Albtraumgestalt eines weißen Tigers an. Und gibt der Gruppe damit eine echte Herausforderung im Kampf. Doch Zeraslight und Ihre Gefährten gehen siegreich hervor und in diesem Moment wird ebenfalls der Albtraum Lugmillas gebrochen. Jetzt wo Lugmilla wieder bei Bewusstsein ist, bedankt sich Lugmilla bei Ihnen und erzählt der Gruppe, dass Sie vorhatte den Uralten Tempel zu erkunden doch Ihr fehlte die nötige Kraft um dies allein zu tun und Sie wurde stattdessen in einem ewigen Albtraum gefangen genommen. Deshalb schließt Sie sich der Gruppe an und gemeinsam gehen Sie nun dem Grund für die vermehrten Monster und der Hoffnung auf Antworten für das Wiedererscheinen der Wächter nach.

### Gemäuer der Mysterien

Im südlichen Teil der Wüste angekommen betreten Zeraslight und Ihre Gefährten den Uralten Tempel. Im Inneren wird sofort klar, dass dies keine leichte Aufgabe wird. Die Gruppe kämpft sich durch mächtige Monstergruppen, Teleporter & Schalterrätseln sowie Fallenräumen hindurch, bis zu einer scheinbaren Sackgasse. Vor Ihnen ist der Weg mit Geröll blockiert an dem kein Weg vorbeiführt.

Doch gerade als Sie anfangen wollten auf das Geröll einzuschlagen fängt Zeraslight plötzlich an in einem goldgelben Schein zu leuchten. Eine Stimme spricht zu der Gruppe und erzählt von der Rückkehr einer wichtigen Person an diesem Tage. Die Stimme verstummt wieder in der ferne und das Geröll wird in diesem Moment durch magische Kraft aufgelöst. Die Gruppe setzt Ihren Weg damit fort und bekämpft am erneut scheinbarem Ende des Tempels einen Golemwächter. Als Sie diesen besiegen werden Sie augenblicklich an einen anderen Ort teleportiert.

### Die Bestimmung

Sofort werden Zeraslight und Ihre Gefährten angegriffen! Ein großer Drache attackiert die Gruppe und es kommt zu einem erbittertem Kampf auf Leben und Tod. Nur knapp kann die Gruppe diesen Kampf gegen diese legendäre Kreatur gewinnen. Der Drache spricht zu Ihnen. Er ist die gleiche Stimme, die Sie zuvor bereits gehört hatten, als das Geröll Ihnen den Weg versperrte. Sein Name ist Umbarrum und er hat auf Zeraslight gewartet. Umbarrum fängt an der Gruppe viele wichtige Antworten zu liefern.

Zeraslight ist keine einfache Waldelfe, sondern die Auserwählte welche das Große Übel vernichten soll. Das Große Übel hat zudem einen echten Namen, dieser lautet Exodus. Auch ist Umbarrum ein Wächter und er sowie alle anderen Wächter haben die Aufgabe von der Göttin erhalten Zeraslight auf Ihrer langen Reise im Kampf zu stärken und gleichzeitig das Volk Myrallas vor Exodus Armeen zu schützen. Mit diesem neuen Wissen bittet Umbarrum Zeraslight nun darum Ihr neues Schwert aus dem vor Ihr liegendem Sockel zu ziehen und an sich zu nehmen.

Zeraslight zieht das Schlüsselschwert aus dem Sockel und erlangt dadurch neue heilige Kräfte der Heilung sowie eine mächtige Klinge gegen die Dunkelheit. Anschließend erzählt Umbarrum nun, was als nächstes zu tun ist. Exodus verweilt derzeit nicht in Myralla, doch sobald die 1000 Jahre abgelaufen sind und Exodus mächtig genug wird, wird er auf Myralla niederkehren und die gesamte Welt zerstören. Dies gilt es zu verhindern und eben dafür ist die Auserwählte von der Göttin erwählt wurden.

Um Exodus zu stoppen müssen Zeraslight und Ihre Gefährten nun auf eine lange und schwierige Reise gehen. Sie müssen 3 Energiekristalle finden und aktivieren. Dadurch wird ein Portal in die Welt von Exodus erscheinen und Zeraslight kann diesen dann erneut für 1000 lange Jahre verbannen, indem Sie Exodus im Kampf besiegt.

### Abschied von der Wüste

Mit diesem neuen Wissen erfahren sie nun zuletzt auch noch dank Umbarrum, dass der erste Energiekristall sich im Paradies der Göttin befindet. Der Eingang dazu liegt im Trauerland Argon, doch die Gruppe benötigt ein besseres Schiff, damit Sie die Gewässer der Ryushima Küste betreten können.

Deshalb verlässt die Gruppe den Uralten Tempel und begibt sich erneut in die Wüstenstadt Baradesh. Dort finden Sie einen ehemaligen Piraten vor, welcher ein Schiff an der Küste Daevadoriums vor Anker liegen hat. Für einen fair ausgehandelten Preis dank Syrenne, erhält die Gruppe nun ein echtes Segelschiff mit dem Sie auch in tiefe Gewässer steuern können. Die Gruppe bewegt sich umgehend zur südlichen Küste von der sie Daevadorium betreten hatten um von dort in östliche Richtung die Ryushima Küste und das dortige Dorf Ryusha anzusteuern.

Fortsetzung in Kapitel 3