Clérigo

“*Es necesario un Héroe que luche por ser el ejemplo*”

Cuando logres una aspiración basada en tu culto,  puedes ganar un punto de Experiencia, al final de la sesión

**Sed de Rectitud**

Cuando castigas una conducta viciosa, ganas un Punto de Experiencia al final de la Sesión

Atributo Favorecido: Compostura o Aplomo

*Habilidad Favorecida: Religión o Expresión*

### Talento Especial:

**Rectitud Mental:** Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para añadir todos los círculos de Compostura a tus tiradas para resistir efectos mentales de cualquier naturaleza hasta el final del encuentro, esta habilidad se puede realizar sólo una vez por encuentro.

**Símbolo de Fe**: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de
los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para añadir todos los círculos de Aplomo de tu personaje a la tirada de otro personaje como reacción para resistir Miedo, Tentación o Coacción

### Beneficios de Clase

Cada vez que adquieres un punto de Destino, puedes escoger un nuevo Beneficio de Clase, *Comunión* es gratuito.

##### **Comunión**

Gastando 1 Punto de Poder el personaje puede comunicarse con las criaturas de efímera, sea para pedir respuestas y guía, como para amenazarlos dependiendo de tu camino espiritual, todas las criaturas de Efímera con Poder igual o Inferior a tu Destino se Manifestarán hasta el Final de la Escena, el área es de una habitación pequeña, esto es una Acción Completa y una vez iniciada, no puede volver a iniciarse.

##### **Meditación**

El personaje al meditar puede recuperar un punto de Fuerza de Voluntad por cada 3 Éxitos que obtenga, adicionalmente mientras medita aumenta su Percepción en tu valor de Destino, esto tarda media hora y la tirada es Compostura + Destino -1 por cada Punto de Fuerza de Voluntad Gastado

##### **Espiritista**

Cuando Creas Guardas bonifica tu tirada con tu Destino, puedes gastar un Punto de Poder al crearlas para repetir los 8 al hacerlo

##### **Artes Marciales**

Escoge un Mérito de Combate, adquieres tu puntuación en Destino en él; adicionalmente puedes gastar un Punto de Poder como acción Reflexiva para aumentar tu reserva de ataque, usando ese Arte Marcial, hasta el comienzo de tu próximo turno.

##### **Pureza Mental**

Añade tu Destino a evitar Pérdida de Integridad

##### **Comunión de Venardiente**

Cuando realizas Comunión ganas durante la Escena una casilla de salud temporal por cada Punto de Destino, la cual se consume primero que la tradicional, no puedes volver a activar esto durante la misma Escena.

##### **Comunión de Vitardiente**

Cuando realizas Comunión ganas durante la Escena

Gasta un Punto de Poder como acción Reflexiva y tu próxima tirada de Fuerza a tu Elección durante la Escena, suma tu Destino a su reserva.

##### **Comunión de Almardiente**

Cuando realizas Comunión ganas durante la Escena:

Gasta un Punto de poder y escoge un Muerto Viviente en línea de Visión como acción de ataque, puedes lanzarle una flama de almardiente a 2 metros por punto de Fuego Almardiente con una tirada de Destino + Religión - Defensa Mágica, el Factor de daño es igual a tu Destino en Daño Agravado.

##### **Comunión de Nieblardiente**

Cuando realizas Comunión ganas durante la Escena:

Gasta un punto de Poder como acción Reflexiva y cambia un aspecto físico menor de ti por cada Punto de Destino, como estatura, color de ojos, de pelo etc. uno de estos cambios te da un bonificador +1 a evitar ser reconocido o a intentar pasar por otra persona.

##### **Comunión de Muerteardiente**

Cuando realizas Comunión ganas durante la Escena:

Gasta un Punto de poder y escoge una Criatura Viviente en línea de Visión como acción de ataque, puedes lanzarle una flama de muerteardiente a 2 metros por punto de Fuego Muerteardiente con una tirada de Destino + Religión - Defensa Mágica, el Factor de daño es igual a tu Destino en Daño Letal.

##### **Benedición**

Puedes gastar 1 punto de Poder para Otorgar la Condición Bendito a un objetivo, mientras tenga la Condición ir en contra de los preceptos de tu fe le generará Chequeos de Integridad [No puedes usar este Beneficio sobre alguien que no lo desee]

##### **Misión**

Al Comienzo de cada día escoge una Aspiración, el personaje obtiene un +1 cualquier tirada orientada a realizar su misión y un bonificador igual a su Destino a sus Puertas o Defensa Mágica contra manipulaciones o Artes que lo desvíen de esta

##### **Abjurador**

Suma tu Valor de Destino a las tiradas de Abjuración, puedes gastar un Punto de Poder al crearlas para repetir los 8 al hacerlo.

##### **Fortaleza Espiritual [Requiere Destino 5]**

Puedes dividir al comienzo de cada día como quieras tus Puntos de Destino entre:

* Puertas
* Iniciativa
* Defensa Mágica
* Defensa de Integridad
* Percepción
* Habilidad de Impactar
* Fuerza para Acciones de Apresar