Perícias

Perícias são habilidades gerais que permitem realizar alguns feitos próprios. Geralmente qualquer personagem pode usar qualquer perícia, mas existem exceções. As perícias servem para agrupar ações em um único cálculo.

*Por exemplo: A perícia Atletismo calcula todas as ações relacionadas a esportes ou esforços físicos, como correr, escalar, nadar, saltar longas distâncias e etc.*

## **Treinamento de Perícias**

Nos nossos cenários você recebe treinamento em perícias de acordo com sua classe ou profissão. O seu modificador de Inteligência também é somado ao número de perícias que você aprende.

Nos níveis acima do 1 você pode ganhar perícias novas ao aumentar a Inteligência, gastar 1 ponto de melhoria para adquirir 2 perícias ou através de habilidades de classe/ profissão.

Perícias treinadas contam como um domínio e podem ser aprimoradas como tal. Veja a página Domínios para conhecer mais detalhes.

## **Usando Perícias**

Você pode usar perícias para realizar diversos feitos dentro e fora de combate. As perícias podem solucionar um problema, auxiliar uma ação sua ou de um aliado, atrapalhar um inimigo, e até combater. Você sempre rola um d20 para utilizar uma perícia e soma o seguinte:

**Para perícias não treinadas: d20 + modificador específico.**

**Para perícias treinadas: d20 + modificador específico + bônus de domínio.**

Após somar todos os valores devidos você deve comparar com a Classe de Dificuldade (CD) do teste, se igualar ou superar a CD você passa no teste. A CD pode ser definida pelo feito que você deseja realizar ou pelo narrador.

Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado nela, nesses casos haverá o texto Treinada junto ao título da perícia.

As perícias Bloqueio, Esgrima, Luta e Pontaria não tem bônus de Domínio, nestes casos você usa o bônus de Domínio de escudos ou armas.

## **Dificuldade de Perícias**

Todas as perícias tem uma classe de dificuldade, que é abreviada como CD. A CD define o quão desafiador é realizar determinado feito.

Perícias podem exigir testes opostos, quando você rola o seu teste de perícia contra o teste de mesma perícia ou diferente do seu adversário. Por exemplo: para Incitar medo você faz um teste de Intimidação contra o teste de Vontade do seu adversário. Nesse caso a CD varia de acordo com ambos os resultados.

Em outros casos, a perícia pode exigir um teste contra uma CD específica, normalmente determinada na descrição da perícia. Por exemplo: os testes de Alpinismo em Atletismo variam a CD de acordo com a angulação da parede a qual você deseja escalar. Nesse caso a CD varia de acordo com a dificuldade e complexidade da tarefa. A dificuldade fixa leva em conta que você só pode ter um bônus natural de perícia de até +6 se tiver maestria e que o modificador médio de atributo é 3 ou 4, ou seja, em níveis altos você tem um valor de perícia de média 10, somado ao d20 cuja média também é 10, a partir do nível 11 (que é quando você pode ter maestria) a média dos seus testes de perícia é 20. Abaixo apresentamos uma tabela com a CD em relação ao desafio.

CD de Perícias
 **10** | Fácil
 **15** | Mediano
 **20** | Difícil
 **25** | Muito difícil
 **30+** | Quase impossível

Algumas condições podem conceder bônus ou penalidade em perícias, veja mais em Condições.

## **Penalidade de armadura**

Algumas perícias exigem liberdade de movimento e certos equipamentos como armaduras, escudos e algumas armas limitam os movimentos. Todos os equipamentos que prejudicam estas perícias possuem uma característica chamada Penalidade de armadura, que é sempre um valor negativo que será subtraído do total do seu teste. As perícias que sofrem com penalidade de armadura apresentam o texto Armadura junto ao título da perícia.

## **Lista de Perícias**

Abaixo você encontra uma lista das perícias do jogo base. Os nossos cenários possuem perícias específicas que você pode encontrar na página Novas Perícias de cada cenário.

Cada perícia possui um modificador chave que se encontra ao lado do nome da perícia.

### **Acrobacia - Destreza - Armadura**

Equilibrismo, rolamentos e piruetas, espremer-se e contorcer-se e até mover-se rapidamente em locais apertados são todas habilidades envolvidas por Acrobacia. Qualquer uso de Acrobacia faz parte da ação de movimento e consomem 1,5m do seu deslocamento, mas você só pode realizar um feito de Acrobacia por movimento.

* **Amortecer queda CD 10:** quedas de 3m ou mais causam 1d6 de dano e mais 1d6 a cada 1,5m de altura. Com este feito você pode rolar ao atingir o chão, se agarrar a uma parede, usar uma arma para rasgar uma cortina enquanto desce por ela ou qualquer outra coisa para aparar a queda. Se passar no teste você ignora 1d6 de dano de queda, e cada 5 pontos que seu teste exceder a CD você ignora mais 1d6 de dano. Por exemplo: se você conseguir um teste de Acrobacia 22 você ignora 3d6 de dano de queda. Um 20 natural ignora 1d6 de dano adicional.
* **Equilíbrio:** a arte de não cair enquanto se move em uma superfície precária como: um piso escorregadio ou um meio fio CD 10; um muro estreito, um navio em alto mar ou os galhos de uma árvore CD 15; uma corda bamba, gelo fino, a cabeça de um gigante em movimento CD 20. Se falhar você para onde está e perde seu movimento, mas se falhar por 5 ou mais você cai de onde estiver.
* **Desvencilhar:** você pode soltar suas mãos e seu corpo de algemas, grilhões, cordas, criaturas te agarrando, areia movediça, lama e tudo mais que restrinja seu movimento. A CD desse feito varia de acordo com quem ou o que está te prendendo. Corda, fita adesiva ou gavinhas tem CD 15. Algemas, grilhões e redes tem CD 20. Areia movediça, poça de lama ou piche tem CD 25. Criaturas que possuem qualquer habilidade de restrição de movimento possuem a CD atrelada a habilidade ou fazem testes opostos. Você também pode escapar de alguém que esteja o agarrando realizando um teste de Acrobacia contra o teste de Agarrar do inimigo. Se você tiver alguma ferramenta como um grampo de cabelo, um objeto pontudo ou afiado, ou qualquer outra coisa que o narrador considere válida você recebe um bônus de +4 no teste.
* **Levantar rápido CD 15:** se estiver caído você pode fazer um movimento rápido com as pernas para se levantar como uma ação livre. Este feito não consome 1,5m do seu movimento como os demais.
* **Passar por espaço apertado CD 15:** você pode rastejar por dentro de troncos ocos, dutos de ventilação e estômagos de anacondas. Você pode se mover por um espaço que cabe uma criatura de um tamanho menor que o seu, mas se move apenas com metade do seu deslocamento. Este feito não consome 1,5m do deslocamento como os demais.
* **Pirueta distrativa CD 15:** um movimento tão esplêndido e gracioso que não tem como passar despercebido. Você dá um mortal, uma estrelinha, faz cinco poses de yoga em um segundo ou qualquer movimento tão complexo e chamativo que até as moscas interrompem seu voo para contemplar você. Se passar no teste, um inimigo escolhido por você deve fazer um teste de Vontade contra o resultado do seu teste de Acrobacia. Se o inimigo falhar, fica pasmo por 1 rodada. Este feito só pode ser usado uma vez por combate para cada inimigo. Se o resultado do seu teste for inferior a 15 você tropeça e fica caído, o inimigo não precisa rolar um teste de vontade nesse caso.

### **Adestramento - Carisma - Treinada**

Acalmar um animal feroz, adestrar um bicho de estimação, domar um cavalo ou até incitar um animal a atacar, são feitos envolvidos por Adestramento. Usar qualquer feito de Adestramento é uma ação padrão.

* **Acalmar animal:** você usa sons e gestos para mostrar a um animal agressivo que você não é uma ameaça. Faça um teste de Adestramento contra a Vontade do animal, se você vencer o animal deixa de ser agressivo para ser indiferente. Um animal acalmado não te ataca nem a seus aliados mas atacará se for provocado e não poderá ser acalmado novamente.
* **Adestrar animal CD 20:** você pode treinar um animal a obedecer suas ordens e realizar truques. Os animais que podem ser adestrados são apenas os animais domesticados ou domados, você não pode adestrar um animal selvagem, a menos que você o dome e depois o adestre. Você precisa passar 3 horas por dia durante 14 dias se dedicando ao animal e precisa gastar 50 D$ em aperitivos e ferramentas de auxílio para adestrar o animal. Um animal adestrado concede benefícios a você de acordo com seu tipo. Veja a página Aliados para todos os benefícios de animais adestrados e outros companheiros.
* **Domesticar animal:** você pode domesticar um animal selvagem desde o nascimento. Animais selvagens devem ser domesticados desde filhotes até atingir a idade adulta, para que assim se tornem seus aliados. O custo em aperitivos e ferramentas, o tempo de domesticação e a CD do teste varia de acordo com a criatura, e você pode encontrar esses detalhes na descrição das criaturas que podem ser domesticadas.
* **Instigar animal CD 10:** você pode fazer um animal hostil ou indiferente entrar em estado berserk. Se o animal for de um nível igual ou superior ao personagem, ele tem direito a um teste de Vontade contra o teste de Adestramento do jogador, animais de nível inferior ficam instigados automaticamente se você passar na CD. Se passar o animal ataca somente o jogador. Animais instigados atacam indiscriminadamente e ferozmente, podendo atacar até aliados ou animais da mesma espécie.

### **Atletismo - Força - Armadura**

Corrida, natação, alpinismo e salto a distância são feitos envolvidos por Atletismo. Alpinismo, natação e salto são partes do movimento.

* **Alpinismo:** você pode escalar qualquer coisa desde uma encosta até uma montanha, mesmo que ela se mova! Você não precisa fazer nenhum teste para subir ou descer de nada que seja até do seu tamanho. Encostas, barrancos, árvores com muitos pontos de apoio e muros com uma corda tem CD 5; paredões de terra, árvores com poucos pontos de apoio, muros com reentrâncias e superfícies mais inclinadas tem CD 10; árvores sem pontos de apoio, paredes lisas e superfícies a 45° tem CD 15; cachoeiras, superfícies em movimento, superfícies atingidas pelo vento e pontos de apoio no teto tem CD 20. Você só pode avançar em escalada se tiver as duas mãos livres, você pode se segurar com apenas uma das mãos mas não pode avançar assim. Você sofre -4 na CA enquanto escala e se sofrer dano deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao teste de Atletismo para não cair.
* **Corrida:** você pode correr para aumentar seu deslocamento durante grandes períodos de tempo. Faça um teste de Atletismo e some o resultado ao seu deslocamento, esse é o valor de deslocamento que terá nessa rodada. Se estiver perseguindo um alvo, os dois devem fazer testes de Atletismo oposto sempre somando seu deslocamento para determinar o quanto avançaram na rodada. Você pode manter uma corrida por um número de rodadas igual a sua Constituição, mas a partir daí deve fazer um teste de Fortitude CD 10 + 1 por teste anterior. Se cancelar a corrida antes de seu limite de Constituição você fica cansado por 1 rodada, mas se passar do limite fica exausto por 1 minuto e depois fica cansado por 30 minutos. Se você falhar no teste de Fortitude após passar do limite você cai inconsciente por 1 minuto.
* **Disparada:** você pode correr muito rápido por um curto período de tempo. Faça um teste de Atletismo, some ao seu deslocamento e dobre, este é o valor de deslocamento que terá nessa rodada. Fazer este feito é uma ação completa. Ao fim da rodada você fica cansado por 1 minuto. Você pode repetir este feito exaurindo ainda mais o seu corpo, se fizer isso deve fazer um teste de Fortitude CD 15, se passar você fica exausto por 1 minuto e depois fica cansado por 30 minutos, mas se falhar você fica inconsciente por 1 minuto, depois fica exausto por 30 e cansado por mais 30 minutos. Você pode continuar repetindo esse feito mas a cada vez você aumenta a CD da Fortitude em +5 e dobra o tempo de todas as penalidades.
* **Natação:** você pode nadar, mergulhar e lutar embaixo d'água. Se mover na água consome uma ação de movimento, mas você só se move com metade do seu deslocamento. Se estiver em água calma não precisa realizar nenhum teste para boiar e realiza um teste de Atletismo CD 5 para nadar; em água agitada ou profunda a CD é 10; em água tempestuosa, abissal ou em uma forte correnteza a CD é 15; em um redemoinho, no fundo do mar ou às margens de uma queda d'água a CD é 20.
	+ Você pode lutar na água sem penalidades fazendo um novo teste como de movimento se estiver na superfície, mas se estiver debaixo d'água deve fazer um novo teste como o de movimento, mas com um acréscimo de +2 na CD. Se fracassar no teste você sofre penalidade de -4 em ataque para lutar embaixo d'água. Se falhar no teste de movimento você não avança e permanece boiando, se falhar por mais de 5 pontos de diferença você afunda. Enquanto estiver submerso você fica sob a condição sufocado, veja mais em Combate.
* **Salto:** você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, CD 5 para 1,5m; 10 para 3m; 15 para 4,5m; 20 para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD 5 para 50cm; 10 para 1m; 15 para 2m, 20 para 3m e assim por diante.

### **Arte - Carisma - Treinada**

Pintar, esculpir, tocar instrumentos, cantar, atuar, dançar, e todas as demais ações criativas que evocam sentimentos são feitos envolvidos por Arte. Realizar um feito artístico é uma ação padrão. Arte é dividida em especializações, mas alguns feitos são comuns a todos:

* **Apresentar-se:** você pode exibir seu trabalho para simplesmente impressionar ou para ganhar dinheiro. Faça o teste de Arte e receba benefícios ou penalidades de acordo com o total do teste. Platéia simples CD 10 (civis, amigos e familiares); Platéia exigente CD 15 (espectadores em um circo, teatro, cinema ou qualquer ambiente no qual tiveram que pagar para entrar); Platéia especial CD 20 (nobres, figuras icônicas, artistas da mesma área e fãs); Platéia crítica CD 25 (críticos, empresários da arte, mestres da mesma área artística e fãs conservadores). Se passar no teste você ganha dinheiro igual ao resultado do teste vezes o seu número de estrelas (veja adiante), se fizer apenas para impressionar você recebe +1 de fama para cada número de estrelas que possui se passar, e perde esse mesma quantidade se falhar. Você pode usar esse feito quantas vezes quiser, mas só recebe seus benefícios uma vez por dia.
* **Criar obra de arte:** você pode usar seus dons para deixar sua marca no mundo com uma obra de arte. Para criar uma obra você deve passar uma semana dedicando ao menos 4 horas do seu dia para estudar técnicas, ter ócio criativo ou trabalhar na sua obra e investir dinheiro igual a 100 vezes o seu número de estrelas (quanto mais famoso, melhor deve ser o seu trabalho). Após esse período você faz um teste de Arte e anote esse resultado. Você pode expor sua obra em uma propriedade ou andar com ela por aí se for possível. Enquanto sua obra estiver exposta você recebe um bônus de Carisma igual a metade do seu número de estrelas. Você só pode receber o bônus de exposição de 1 obra. Você pode tentar vender sua obra, mas o resultado do teste de criação deve ser igual ou superior a exigência do comprador (veja na seção anterior sobre Apresentar-se). Se vender, você recebe o triplo do cálculo de apresentação.
* **Inspirar/ Aterrorizar CD 15:** você pode usar sua arte para provocar emoções positivas ou negativas em quem quer que testemunhe a sua arte. Com uma ação padrão, cante, toque um instrumento, ou faça qualquer outra coisa que revele a sua capacidade artística e escolha se vai inspirar ou aterrorizar. Se escolher inspirar: todas as criaturas que puderem ver ou ouvir você a até 9m recebem um bônus de +1 em perícias. Se escolher aterrorizar: todas as criaturas que puderem ver ou ouvir você a até 9m sofrem uma penalidade de -1 em perícias, mas tem direito a um teste de Vontade contra a sua Arte para não sofrer o efeito. Você aumenta o bônus ou penalidade em 1 para cada 5 pontos que seu teste exceder a CD, com um limite máximo igual ao seu número de estrelas. O bônus ou penalidade acaba se você não gastar uma ação padrão por rodada para continuar exercendo sua arte. Você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) para não serem afetadas por esse feito. Você mesmo não recebe nenhum benefício ou penalidade por esse feito.
* **Fama:** você se torna conhecido por sua arte, seja ela maravilhosa ou péssima. Todo artista começa com 0 de fama e 1 estrela de classificação. você pode ganhar ou perder fama com apresentações. Algumas outras ações ou feitos realizados por você como conquista de títulos, reconhecimento por autoridade ou atos heroicos com seu nome atrelado podem render pontos de fama de acordo com o narrador, assim como atos hediondos ou falhas catastróficas podem fazer você perder pontos de fama de acordo com o narrador. Seu número de estrelas aumenta de acordo com sua fama:
	+ 1 Estrela: de 0 a 20 de fama. Ninguém conhece seu nome e nem seu talento.
	+ 2 Estrelas: de 21 a 40 de fama. Em uma cidade grande com certeza alguém já ouviu seu nome. Em metrópoles você recebe um bônus de +1 em perícias baseadas em Carisma. Você pode participar de eventos artísticos que aceitem amadores pagando uma taxa de 50 D$.
	+ 3: Estrelas: de 41 a 60 de fama. Pessoas avulsas conhecem seus dons e você pode começar a pensar em ser patrocinado. Você consegue um número de fãs igual ao seu modificador de Carisma (veja a seção fãs mais adiante). Você pode participar de eventos artísticos e campeonatos pagando uma taxa de 100 D$.
	+ 4 Estrelas: de 61 a 80 de fama. Você é conhecido em qualquer lugar civilizado e claramente tem um dom, mas ainda falta algo a mais... O seu número de fãs passa a ser cinco vezes o seu modificador de Carisma. Você paga metade da taxa de qualquer evento artístico. Em lugares civilizados você recebe um bônus de +2 em perícias baseadas em Carisma. Por ser famoso, o público se torna mais exigente e a CD para qualquer teste de Arte aumenta em +2.
	+ 5 Estrelas: de 81 a 100 de fama. Você é um artista consagrado em todo o mundo, mesmo aqueles que não souberem seu nome ao menos reconhecem a sua arte. Você passa a receber seu bônus de Carisma em qualquer lugar desde que alguém tenha passado por ali desde o período em que você se tornou famoso (em uma caverna fechada a 100 anos você não recebe o bônus). Você precisa fazer ao menos uma apresentação ou venda da sua arte por mês para se manter na ativa, se não fizer você perde 10 de fama por semana até voltar a ter 4 Estrelas. Seu público também fica mais exigente e a CD para qualquer teste de Arte aumenta em +4.
	+ 6 Estrelas: mais de 100 de fama. Você é uma lenda, simplesmente o melhor da sua área, seu nome será escrito nas estrelas quando morrer e é até melhor que morra como lenda do que ter a oportunidade de cair em decadência. Seu número de fãs passa a ser dez vezes o seu modificador de Carisma. Seu bônus em perícias baseadas em Carisma aumenta para +4 e você pode ignorar uma falha crítica por dia, o que permite que você role o d20 novamente. Você precisa fazer ao menos uma apresentação ou venda da sua arte por ano para se manter na ativa, se não fizer você perde 20 de fama por semana até voltar a ter 4 estrelas. Seu público fica mais exigente do que nunca, o que aumenta a CD de qualquer teste de Arte em +6.
	+ Você pode ter fama e estrelas negativas, nesse caso inverta todos os bônus, penalidades e aumentos na CD.
* **Fãs:** você se tornou conhecido o suficiente para ter fãs. O número de fãs que possui é calculado com base na sua Carisma e nas suas estrelas. O bônus de Carisma que você recebe por estrelas é somado para calcular o número de fãs. Você pode se lembrar de seus fãs e usufruir da torcida deles para fazer uma ação incrível ou continuar lutando. Você pode usar um número de fãs limitado pelo seu nível para ganhar +1 de bônus em um teste ou jogada de dano. Você também pode usar fãs para recuperar 2 PV por fã usado. Você recupera todos os fãs usados após fazer uma apresentação bem sucedida, mas só pode recuperá-los uma vez por mês.

Você deve escolher uma especialização para sua arte. Você pode ganhar novas especializações se escolher a perícia Arte mais vezes.

* **Pintura:** você pode pintar com lápis e papel, tela e pincel, jet e parede, mesa digitalizadora ou agulha e pele. Pinturas podem ser expostas o que te permite substituir os ganhos de vender obra de arte, invés de ganhar o triplo do cálculo de apresentação de uma vez você recebe metade do cálculo de apresentação, mas recebe esse valor novamente a cada mês por 1 ano.
* **Escultura:** você pode esculpir imagens em pedra, madeira, plástico, vidro, barro ou qualquer outro material propício. Esculturas podem ser expostas como pinturas.
* **Instrumento:** você pode tocar instrumentos de percussão, de cordas, de teclas ou de sopro. Escolha três instrumentos a cada vez que selecionar essa especialização. Instrumentos conseguem chegar mais fundo na alma de alguém e aumentam o bônus ou penalidade de Inspirar/ Aterrorizar em 1.
* **Canto:** lírico, coral, soprano, tenor, ópera, pop, rock, hip-hop, e qualquer outro estilo de música que envolva a voz. Canto recebe o mesmo benefício de Instrumento.
* **Atuação:** você é um ator de teatro, cinema, TV ou é um dublador. Você pode fazer uma manobra distrativa como em Acrobacia. Use uma ação completa para fazer um teste de Arte CD 15, se passar um inimigo a sua escolha deve fazer um teste de Vontade contra o resultado do seu teste de Arte e se ele falhar fica pasmo até ser atacado ou você parar de realizar sua distração.
* **Dança:** balé, tango, samba, forró, free-style ou qualquer outro tipo de dança. Você pode dançar de uma maneira espetacular para gerar o mesmo efeito de Atuação.
* **Oratória:** você pode recitar poesias, fazer discursos, palestras e pregações. Oratória ganha a confiança das pessoas e por isso você recebe o dobro de fãs.
* **Escrita:** você pode escrever livros, artigos, poemas, músicas e roteiros. Livros podem gerar lucros de vendas, adaptações, citações e reedições. Você recebe o dobro de D$ de apresentações e obras de artes.

### **Bloqueio - Constituição - Treinada**

Você sabe sustentar uma parede de escudos, bloquear ou aparar ataques inimigos e improvisar escudos.

**Você só pode usar essa perícia se estiver usando algum escudo e se for treinado.**

* **Aparar:** você pode usar uma ação padrão para preparar um aparo. Até a sua próxima vez de agir você fica preparado e se for atingido por qualquer ataque nesse período pode fazer um teste de Bloqueio contra o ataque inimigo. Se você igualar ou superar o ataque não sofre dano algum e o inimigo fica desprevenido contra o próximo ataque seu ou de um aliado. Se você superar o ataque por 5 ou mais pode imediatamente realizar um contra-ataque contra o inimigo usando a arma que está na sua outra mão, você ainda deve realizar uma jogada de ataque mas usa uma reação invés de ação. Aparar pode te proteger contra ataques a distância, mas o inimigo não fica desprevenido e nem sofre um contra ataque independente do resultado do seu teste.
* **Bloqueio perfeito:** você sabe posicionar seu escudo de uma forma que nada te atinja. Sempre que for alvo de um ataque, magia, efeito, armadilha ou qualquer outra coisa que exija um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade você pode substituir o teste de Reflexos por Bloqueio. Faça o teste com um acréscimo de +2 sobre a CD do teste de Reflexos, se passar você não sofre dano algum. Realizar esse feito é uma reação.
* **Escudo improvisado:** você pode usar qualquer objeto ou arma ao seu alcance como um escudo. Use uma ação de movimento para pegar o objeto ou preparar a sua arma. Enquanto estiver usando um escudo improvisado você pode fazer um feito de Bloqueio, mas o escudo improvisado se quebra ou se danifica de uma forma que não o permita mais ser usado como escudo. O escudo improvisado concede +2 na CA e pode proteger contra um número de ataques igual ao seu modificador de Constituição e então se quebra se for um objeto qualquer, se usar uma arma como escudo improvisado invés da arma se quebrar ela sofre dano igual a metade dos PV da arma. Veja mais detalhes sobre Quebrando objetos Você não pode usar um escudo improvisado enquanto estiver usando um escudo.
* **Parede de escudos CD 15:** se estiver adjacente a outro aliado treinado em Bloqueio e ambos estiverem usando um escudo vocês podem formar uma parede de escudos. Todos os integrantes da parede devem usar uma ação completa por rodada para manter a parede. Enquanto a parede for mantida todos os seus integrantes recebem +6 na CA, Redução de Dano 5 e nenhum inimigo consegue atravessar a parede.

### **Condução - Destreza**

Você sabe conduzir animais, dirigir carros, pilotar motos e aviões ou navegar. Você deve escolher um tipo de veículo para ganhar o domínio dessa perícia, mas pode escolher novos veículos se treinar Condução novamente.

* **Condução simples CD 5:** entrar no veículo ou montar o animal, mover-se na velocidade padrão do veículo e manutenções básicas como trocar um pneu, reconfigurar alguns botões ou colocar uma sela. Se você tiver domínio em Condução não precisa fazer esse teste.
* **Entrar ou sair rapidamente CD 10:** normalmente você consome 3m do seu movimento para entrar ou sair do veículo, mas com esse feito você usa uma ação livre e não gasta movimento.
* **Conduzir com uma mão CD 15:** você pode usar apenas uma das mãos para guiar o veículo ou animal e deixar a outra mão livre para lutar, usar magias ou realizar outras ações.
* **Conduzir sem as mãos CD 20:** você usa os joelhos, tórax, uma ferramenta ou faz algum movimento que te permita conduzir e deixar as duas mãos livres por uma rodada. Uma vez que tenha realizado esse feito você deve passar uma rodada conduzindo ao menos com uma das mãos para manter o controle.
* **Estabilizar veículo:** se você ou seu veículo sofrer dano você deve fazer um teste de Condução CD igual ao dano sofrido, se falhar o cavalo cai, o carro bate, o avião gira, e todos os passageiros do veículo e o próprio veículo sofrem 2d6 de dano. Se falhar por 5 ou mais o cavalo quebra a pata, o carro capota, o avião sofre um dano permanente, enfim, todos os passageiros do veículo e o próprio veículo sofrem 5d6 de dano e o veículo fica inutilizado até ser consertado ou curado.
* **Manobra evasiva:** você pode conduzir seu veículo em uma rota perigosa ou movimentada para despistar seus perseguidores. Faça um teste de Condução contra a Condução do adversário, se você passar pode imediatamente fazer um teste de Furtividade contra a Percepção dos seus inimigos com um bônus de +10. Se você passar por 5 pontos ou mais você força seus perseguidores a passar por uma via perigosa, forçando o condutor adversário a realizar o teste para Via perigosa descrito abaixo.
* **Via perigosa CD 25:** voar em uma tempestade, navegar em mar agitado, dirigir em uma cidade em alta velocidade oferecem um risco muito grande. Se falhar no teste você sofre um acidente ou é atingido por alguma coisa e recebe automaticamente as penalidades de Estabilizar veículo.

### **Conhecimento - Inteligência - Treinada**

O estudo de um assunto ou área específica. Conhecimento tem várias especializações e você deve escolher uma delas para seguir, mas pode adquirir novas especializações se treinar Conhecimento novamente. Todas as especializações podem realizar os seguintes feitos usando uma ação completa:

* **Compreender escrita:** ler um manual detalhado, entender anotações e termos específicos, compreender textos arcaicos, incompletos ou fora de ordem. O texto deve pertencer a especialização que você possui. A CD do teste varia de acordo com a complexidade do texto: CD 5 para textos simples e para leigos, CD 10 para textos elaborados e focados, CD 15 para textos complexos de especialistas e CD 20 para textos e dissertações de doutores. A ação completa permite ler uma página de texto, para ler um livro inteiro (ou uma grande porção de texto, como uma parede inteira de hieróglifos) você deve gastar 1 hora ou mais, dependendo do narrador. Nesses casos, você deve fazer um novo teste a cada hora.
* **Decifrar mistério:** você pode obter as respostas ou montar um quebra-cabeça sobre um problema ou mistério referente a sua especialização. A CD do teste varia de acordo com a complexidade do problema: CD 10 para um problema fácil; CD 15 para um problema elaborado, CD 20 para um problema complexo ou muito antigo e CD 25 para problemas que até especialistas tem dificuldade.
* **Identificar:** você pode identificar uma criatura, item ou veículo que tenha ligação com o Conhecimento escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilidades.
	+ Para criaturas a CD é 5 + nível da criatura. Cada sucesso permite lembrar uma informação útil a respeito do inimigo, como um ponto fraco ou uma habilidade dele. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que determinado monstro é vulnerável a fogo, quando na verdade é resistente a fogo). E se passar por mais de 5 você e todos os seus aliados recebem +1 em todas as rolagens contra a criatura.
	+ Para itens a CD é 5 para itens simples e comuns, 10 para itens incomuns, especializados ou fortes, CD 15 para itens raros, complexos, avançados ou épicos e CD 20 para itens únicos, muito complexos ou lendários. Se identificar o item você descobre todos seus benefícios, habilidades, como usar, preço de mercado e informações úteis.
	+ Para veículos a CD é 5 + nível do condutor ou 10 para veículos sem condutor. Se identificar o veículo você descobre habilidades, pontos fracos, velocidade, como debilitar ou como consertar. Se quiser debilitar, você ignora a RD do veículo e causa 1d6 de dano extra a cada ataque. Se quiser consertar você faz um teste de Conhecimento CD 15, se passar recupera 2d8 de PV do veículo. O conserto leva uma hora.
* **Lecionar:** você pode transmitir seus conhecimentos. Você pode usar esse feito de 3 formas:
	+ Lição rápida: com uma ação completa você pode conceder uma informação pertinente aos seus aliados que os ajudará naquele momento. Todos os seus aliados que puderem ver ou ouvir você a até 9m recebem um bônus de +2 em testes de uma perícia e um domínio que você também possua por uma rodada.
	+ Educação contínua: você pode ensinar para um grupo de alunos igual ao dobro do seu modificador de Inteligência algum domínio seu. Você e seus alunos precisam investir 2 horas por dia aos estudos por três meses, ao final desse período você e seus alunos fazem um teste de Conhecimento CD 15, se ambos passarem os seus alunos recebem um domínio que você possua. Você só pode ensinar um domínio com o qual você seja experiente. Você pode trabalhar como professor 6 horas por dia para ganhar um valor de D$ igual a 10 vezes o seu modificador de Inteligência por mês.
	+ Tutor: você pode auxiliar os estudos ou conhecimentos de um grupo de alunos igual ao dobro do seu modificador de Inteligência. Você precisa investir 1 hora por dia com seus alunos por uma semana. Ao final desse período os seus alunos recebem um bônus de +2 em um domínio qualquer que vocês tenham em comum por um mês. Depois desse período os seus alunos devem buscar sua ajuda novamente para receber o bônus. Você pode trabalhar como tutor 4 horas por dia para ganhar um valor de D$ igual a 5 vezes o seu modificador de Inteligência por mês.
* **Obter informação:** você pode tentar se lembrar de uma informação específica sobre a sua especialização ou obtê-la da internet, de um livro ou de alguma fonte de conhecimento. A CD é 5 para coisas simples e frescas na sua memória, CD 10 para informações incomuns e obtidas há alguns dias, CD 15 para informações difíceis e obtidas há meses ou anos, CD 20 para informações secretas ou obtidas há vários anos.

Para cada vez que treinar Conhecimento você deve escolher uma especialização. Cada uma delas possui um feito único ou uma habilidade:

* **Engenharia:** você conhece engrenagens, mecanismos, física básica, construções e estruturas.
	+ **Mestre de mecanismos:** você recebe um dado adicional de qualquer interação de cura ou dano em objetos mecânicos, construtos, armas de cerco e estruturas. Por exemplo: se usar Ofício para consertar um muro você recupera 5d8 de PV do muro invés dos 4d8 normais; se disparar uma catapulta você causa 3d10 de dano invés dos 2d10 normais; e se atacar um construto com uma espada longa você causa 2d8 de dano invés do 1d8 normal.
* **Estratégia:** você conhece estratégias de batalha, vantagens e deduções de combate, administração de recursos e movimentação de tropas.
	+ **Vantagem de combate CD 15:** com uma ação de movimento você pode procurar uma vantagem no terreno de combate, um ponto fraco na defesa do inimigo ou reorganizar seus aliados para uma posição mais estratégica. Se passar, você concede a todos os aliados que possam te ver ou ouvir a até 9m um dos seguintes benefícios: camuflagem, cobertura ou uma ação de movimento adicional. O benefício dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode realizar esse teste várias vezes para dar benefícios diferentes aliados diferentes, mas um aliado só pode receber um benefício por cena.
* **Geografia:** povos, climas, regiões, terrenos e culturas fazem parte do seu conhecimento.
	+ **Nativo de todos as pátrias CD 10:** você pode passar uma semana estudando sobre um povo, um país, um tipo de terreno ou uma cultura. Após esse período faça seu teste de Conhecimento e se passar você recebe um bônus de +2 em todas as perícias quando estiver interagindo ou inserido no seu objeto de estudo. Por exemplo: se estudou montanhas você recebe +2 em perícias quando estiver em uma montanha, se for avaliar ou se lembrar de uma montanha, ou se estiver falando sobre uma montanha. Você só pode receber o benefício para um objeto de estudo por vez e os benefícios duram por uma semana.
* **História:** o conhecimento sobre o passado através de fatos, rumores, pesquisas, teses e lendas.
	+ **Passado sempre presente:** você tem uma memória excelente. Você recebe um bônus de +4 sempre que fizer testes para se lembrar de alguma coisa e pode rolar o dado duas vezes e escolher o melhor resultado. Você também recebe um bônus de +1 em perícias contra algo ou alguém que você já enfrentou no último mês.
* **Idiomas:** você aprende um novo idioma, seu alfabeto, medidas usadas no país de origem e um pouco da história do idioma. Você pode entender, falar, ler e escrever no idioma e sua fluência é determinada pelo seu bônus de domínio.
	+ **Estudioso cultural:** quando você lida com criaturas de uma raça ou povo nativo de um idioma que você conhece, você recebe +2 em perícias contra a criatura, exceto perícias de combate.
* **Natureza:** você entende de plantas, animais, climas e biomas.
	+ **Ermitão:** você recebe um bônus de +2 em todas os testes de perícias que envolvam a natureza. Por exemplo: recebe +2 em Medicina para curar um animal, +2 em Sobrevivência para se guiar na floresta, +2 em Adestramento quando estiver lidando com um animal não mágico.
* **Política:** você entende de um dos assuntos mais polêmicos e importantes da civilização. Você pode ser um simples erudito nessa área ou um defensor ferrenho de sua visão. De qualquer forma você sempre tem assunto porque o mundo da política sempre está em movimento.
	+ **Apartidário/ Defensor do partido:** se você tiver mente aberta e disposição para falar e ouvir ou simplesmente não expressar publicamente seu apoio político, você recebe um bônus de +4 em perícias baseadas em Carisma com quem tem algum conhecimento de política ou está inserido no meio. Se você escolher defender um partido, casa, família ou visão política você recebe um bônus de +6 no atributo Carisma quando interage com quem faz parte do seu grupo defendido ou concorda com sua visão e pode até receber pequenos favores do partido ou de outros defensores da visão política. **Cuidado:** com ambas as opções você terá rivais, odiadores ou até inimigos. De acordo com o narrador os bônus se tornam penalidades com quem não concorda com sua visão politica ou sua neutralidade, e se você for um defensor os opositores podem até tentar te ferir ou matar.
* **Religião:** você estuda um dos pilares da civilização, a religião. Politeísmo ou monoteísmo, religiões globais e regionais, crenças e lendas de deuses antigos, tudo que envolve o culto a uma ou mais entidades é seu alvo de estudo.
	+ **Líder religioso/ Teólogo:** escolha entre ser um líder religioso de uma religião específica ou um estudioso que não se prendeu a nenhuma crença ou deus. Se for um líder religioso você adquire uma posição de certo prestígio ou respeito, você recebe um bônus de +2 em perícias baseadas em Carisma e a atitude das pessoas melhora em 1 passo (veja Diplomacia) quando interage em ambiente ou com alguém favorável ou neutro a sua religião, mas o oposto vigora quando você interage em um ambiente ou com alguém que odeia a sua religião. Se for um teólogo você possui uma mente mais centrada e distante do fervor religioso, você recebe um bônus de +2 para resistir contra quaisquer perícias, habilidades ou magias de alguém que seja religioso.

### **Diplomacia - Carisma**

A arte de negociar e persuadir os outros a fazerem o que você quer.

**Amansar fera:** você pode tentar acalmar uma criatura em estado berserk. Faça um teste de Diplomacia oposto a Vontade do alvo, se passar o estado berserk acaba, mas se falhar você se torna o próximo alvo da criatura. Se você conhece o alvo o teste é normal, se você é amigo, amante ou familiar do alvo recebe um bônus de +2 na Diplomacia, mas se você não conhece o alvo ou ele não gosta de você então você recebe uma penalidade de -2 na Diplomacia. Usar este feito é uma ação completa. Você só pode usar esse feito contra o mesmo alvo uma vez por dia.

**Barganha:** comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o outro negociante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 5 ou mais, você ofende o negociante – ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana.

**Mudar atitude:** você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Diplomacia é oposto ao teste de Intuição do alvo. Normalmente a tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de -10 no teste. Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária.

 Indiferente
 Amistoso
 Prestativo | Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar e lutar ao lado do personagem

### **Esgrima - Destreza**

Você sabe usar armas leves com perfeição e é especialista em movimentos rápidos. Armas que tiverem a característica ágil devem ser usadas com Esgrima invés de Luta. Os feitos de Esgrima usam uma ação padrão, consequentemente você não pode realizar múltiplos feitos na mesma rodada. Você não pode usar nenhum feito de Esgrima se estiver usando uma armadura pesada.

* **Ataque ágil:** você ataca com uma arma ágil em mãos, causando dano se acertar o inimigo. Faça um teste de Esgrima contra a CA do seu inimigo, se igualar ou superar você causa o dano da arma + seu modificador de Destreza.
* **Ataques rápidos:** você pode fazer dois ataques em sequência com sua arma leve. Faça dois testes de Esgrima contra a CA do alvo com uma penalidade de -4 em Ataque. Você pode usar os dois ataques para atingir dois alvos. Você pode usar Ataques rápidos e Ataque com duas armas, porém só pode usar este feito na sua arma principal e as penalidades de -4 se aplicam somente aos ataques realizados com a arma principal, a sua arma secundária não pode realizar Ataques rápidos também e não recebe a penalidade de -4. Se usar estes três ataques a sua arma secundária não poderá somar seu modificador de atributo no ataque e nem no dano. Veja mais sobre Ataque com duas armas em Combate.
* **Ataque preciso:** você sabe mirar em pontos fracos, o que lhe garante uma chance maior de causar um acerto crítico. Você pode fazer um teste de Esgrima com uma penalidade de -2 em Ataque para receber um aumento de 1 na margem de ameaça.
* **Postura esguia:** você pode posicionar sua arma próximo ao peito e adotar uma postura que lhe permite movimentos de resposta mais rápidos. Você usa uma ação de movimento para adotar essa postura, o que lhe concede +2 em CA e -2 em Ataque. Você pode manter a postura pelo tempo que quiser. Encerrar uma postura é uma ação livre.

### **Fortitude - Constituição**

Seu vigor, resistência física, sistema imunológico e recuperação natural são medidos por sua Fortitude. Usar os feitos de Fortitude exige uma reação.

**Duro de matar:** ao chegar a 0 PV você pode fazer um teste de Fortitude contra CD 10, se passar você sobrevive e fica inconsciente, mas se falhar você morre. A cada vez que chegar a 0 PV na mesma semana a CD aumenta em 5, esse aumento na dificuldade reduz de 5 em 5 a cada semana que você passa sem cair com 0 PV. Esse feito não pode ser anulado pela condição preemptivo.

**Na ativa:** você se recusa a ficar inconsciente enquanto a luta ainda não acabou. Após ser bem sucedido no teste de Duro de matar você pode fazer um novo teste de Fortitude para ficar acordado. Faça o teste de Fortitude CD 15, se passar você não cai inconsciente mas só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada, se falhar você simplesmente cai inconsciente. Você pode continuar lutando mas deve fazer um novo teste de Fortitude a cada rodada com uma CD crescente de +1 a cada rodada.

**Resistência:** Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.

### **Furtividade - Destreza - Armadura**

Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado...Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve haver outras pessoas em cena com as quais você consiga se misturar (para sumir na multidão ou seguir alguém nas ruas, por exemplo). Você não pode fazer um teste de Furtividade contra alguém que esteja olhando diretamente para você – mesmo que se esconda atrás de algo, o observador saberá que você está ali. Os feitos de Furtividade são parte do seu movimento e consomem 1,5m do seu deslocamento.

* **Esconder-se:** você pode se esconder e se manter em silêncio para não ser percebido pelo inimigo. Faça um teste de Furtividade contra a Percepção de todos que podem notar você. Se passar você não pode ser alvejado, visto ou ouvido. Enquanto permanecer parado você recebe a condição invisível. Você pode se mover com metade do seu deslocamento sem problemas, mas deve fazer um novo teste de Furtividade a cada rodada que se mover. Se você se mover mais da metade do seu deslocamento sofre penalidades na sua Furtividade: -5 para deslocamento normal, -10 para corrida e -15 para disparada.
* **Truque do desaparecimento CD 25:** você pode contrariar toda a lógica se escondendo diante dos olhos de uma multidão e reaparecendo em outro lugar. Você precisa estar em um ambiente previamente preparado para isso com caminhos ocultos e objetos distrativos. Se passar no teste você pode se esconder e se mover normalmente mesmo que esteja sendo notado. Você pode preparar uma área para seu truque com 1 hora de trabalho e 50 D$ em materiais cênicos. Enquanto estiver na área do truque você pode continuar usando este feito a cada rodada. A área preparada é um cubo de no máximo 18m x 18m e só afeta um andar (caso seja feito em uma estrutura com vários andares você deve preparar cada andar com testes separados).
* **Ocultar item:** você pode passar por uma vistoria ocultando um item até 2 categorias de tamanho menor que você. Faça o teste de Furtividade com uma penalidade de -2 oposto a Percepção do adversário. Se conseguir ocultar um item você pode sacá-lo e usá-lo com uma ação livre.

### **Halterofilia - Força**

A habilidade de carregar e erguer peso.

**Carga:** você pode carregar consigo uma carga de até 3 vezes o seu atributo Força tranquilamente. A partir disso você fica com uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvam uma perícia física e perde 3m do seu deslocamento. Você pode carregar uma carga máxima de até 10 vezes o seu atributo Força. Você pode carregar peso além deste limite mas faz um teste de Halterofilia CD 15 + 1 por rodada, dessa forma você pode carregar até 15 vezes o seu atributo Força.

**Lançamento de martelo:** você pode segurar um objeto ou criatura com as duas mãos, girar e arremessá-la a vários metros de distância. Faça um teste de Halterofilia contra CD 10 para lançar coisas que pesam um valor em quilos equivalente a até 2 vezes sua Força; CD 15 para coisas até 5 vezes a sua força; e CD 20 para coisas até 10 vezes a sua força. Você pode lançar coisas a uma distância relativa a sua força: 50m para coisas até metade da sua Força; 25m para coisas que igualem a sua Força; 10m para coisas que pesem mais que a sua Força. Para cada 5 pontos que seu teste exceder a CD você lança 5m mais longe. Você decide a direção do lançamento. Usar este feito é uma ação completa.

**Levantar peso:** você pode erguer por uma rodada qualquer coisa que pese até 5 vezes o seu atributo Força fazendo um teste de Halterofilia CD 10; 10 vezes a sua Força com um teste CD 15; ou 15 vezes a sua Força com um teste CD 20. Usar este feito é uma ação de movimento.

**Quebrar:** você pode tensionar seus músculos para forçar um objeto até destruí-lo. Faça um teste de Halterofilia e use o valor para causar dano em qualquer objeto que esteja segurando. Você só pode quebrar objetos que sejam da sua categoria de tamanho ou menores e deve estar com o objeto em sua posse, você não pode usar este feito em um objeto que outro usuário esteja usando, para isso veja a manobra separar em Combate. Você ainda deve superar a RD do objeto antes de causar dano diretamente ao PV do objeto. Usar este feito é uma ação padrão.

### **Iniciativa - Destreza**

Sua velocidade de reação em combate é determinado pela sua Iniciativa. Os feitos de Iniciativa são usados com uma ação livre.

**Acelerar CD 15:** você consegue se mover muito rápido durante um tempo. Você pode realizar uma ação de movimento adicional ou dobrar o seu deslocamento nessa rodada. Você só pode usar este feito uma vez por cena.

**Atrasar ação:** você pode poupar uma ação padrão, de movimento ou ambas para usar sob alguma condição determinada por você. Você pode deixar sua ação atrasada para até a sua próxima vez de agir, se a condição que você determinou não acontecer até a sua próxima vez de agir você perde a sua ação atrasada.

**Iniciativa em combate:** quando um combate se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Aqueles com resultados mais altos agem primeiro.

### **Intimidação - Varia**

Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou apenas fazendo cara feia. Você pode usar Carisma se quiser intimidar como uma ação livre simplesmente existindo, mas se quiser intimidar através da sua capacidade com outro atributo deve realizar uma ação que envolva seu atributo e usar Intimidação como ação livre na mesma rodada.

* **Incitar medo:** Você pode rosnar, gritar, bater no peito ou realizar qualquer ação que demonstre sua coragem e ao mesmo tempo aterrorize o inimigo. Faça um teste de Intimidação contra a Vontade do inimigo, se passar ele fica amedrontado, se passar por 5 ou mais ele fica apavorado. Se o seu teste falhar o inimigo fica imune a esta habilidade pelo resto do combate. Usar este feito é uma ação padrão. A condição de medo dura por um número de rodadas igual ao seu modificador do atributo usado.
* **Ordenar:** Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é oposto ao teste de Vontade da pessoa ameaçada. Qualquer modificador da vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspirada por um bardo). Personagens imunes a medo (como paladinos) não podem ser intimidados. Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua presença, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a vítima não obedece – ou faz o oposto do ordenado.

### **Intuição - Sabedoria**

Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia Percepção).

* **Invocar a sorte CD 25:** normalmente se o método fácil ou mais adequado de resolver um problema falha, quando estiver diante do imprevisível ou não solucionável talvez a sorte sorria pra você. Em uma situação em que você e seu grupo não saibam como agir, qual decisão tomar ou duas informações conflitantes parecem igualmente plausíveis você pode usar sua Intuição para tentar se guiar na decisão correta. Faça um teste de Intuição, se passar o narrador pode te dar uma dica ou uma nova informação para te ajudar a solucionar o problema ou tomar a decisão, se falhar o narrador te dá uma dica que pode ou não ser verdadeira, isso vai depender do humor dele, e acreditar ou não depende da sua intuição como jogador. Usar este feito é uma ação padrão.
* **Perceber ilusão:** você pode detectar e enxergar através de magias de ilusão. A CD varia de acordo com a magia, criatura ou efeito que gerou a ilusão. Usar este feito é uma reação, que não pode ser anulada pela condição preemptivo.
* **Sentir motivação:** você percebe que alguém está mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que você não seja afetado por um blefe (veja a perícia Lábia). Você pode também usar este feito para ter um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 20). Usar este feito é uma reação que não pode ser anulada pela condição preemptivo.

### **Lábia - Carisma**

Você domina o uso da comunicação para convencer, enganar e conquistar.

* **Blefar:** você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. Faça um teste de Lábia contra a Intuição do alvo, se passar você consegue convencê-lo da sua mentira. Usar esse feito é uma ação padrão.
* **Disfarce:** com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Passe dez minutos aplicando ou vestindo seu disfarce, após isso faça um teste de Lábia e anote o resultado. Quem prestar atenção em você deve fazer um teste de Percepção ou Intuição contra o seu resultado. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce. Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo oposto, -2 para uma raça diferente, e -2 para idades muito diferentes. Estas penalidades são cumulativas. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se apenas conhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você não pode usar este feito.
* **Falsificação:** você pode forjar documentos. Faça um teste de Lábia contra um teste de Percepção de quem examina o documento falsificado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que o documento é válido, caso contrário, ele percebe que é falso. Documentos complexos impõem penalidades: -2 para um documento desconhecido pelo falsificador; -2 para documentos complexos (como decretos reais ou ordens militares); -2 se inclui uma assinatura específica. Essas penalidades são cumulativas. Certas circunstâncias também modificam o teste do examinador: -2 se ele nunca viu um documento real; +2 se estiver habituado a ver esse tipo de documento; +2 ao analisar com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Estes modificadores são cumulativos. Usada em conjunto com Ofício, você também pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias, por exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar a peça, e então um teste de Enganação para que ela se pareça com o artigo genuíno. Se usar este feito em conjunto com Ofício você reduz o preço da fabricação para um décimo do valor real, mas o item falso não possui utilidade (uma arma quebra no primeiro ataque e só causa 1d4 de dano de esmagamento, uma armadura ou escudo não concede CA, etc.) Usar este feito exige um minuto para forjar documentos ou metade do tempo de fabricação do item para objetos falsificados.
* **Obter informação:** Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas – como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido. Usar este feito exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em bebidas ou subornar. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem da informação que você quer descobrir. Informações gerais (*“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”*) têm CD 5 e custam 1d6 D$. Informações específicas (*“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”*) tem CD 10 e custam 1d10 D$. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (*“O que fazem naquela torre misteriosa?”*), têm CD 15 e custam 3d6 D$. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (*“Quem é o líder da guilda de ladrões?”*), têm CD 20 e custam 3d10 D$. Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para receber um bônus de +2 no teste.
* **Sedução:** você pode galantear alguém que possa se sentir fisicamente atraído por você. Faça um teste de Lábia contra a Vontade ou Intuição do alvo (a escolha dele). Você precisa de pelo menos 1 sucesso para cada nível do alvo para completar a sedução. Se falhar você pode tentar de novo uma vez, se falhar pela segunda vez você irrita o alvo e isso o faz desistir de você. Você pode seduzir com o passar do tempo, mas precisa manter contato com seu alvo ao menos por uma hora por semana. Se passar na sedução consegue um parceiro para a vida ou para uma noite, depende do narrador. Passar 8 horas com seu parceiro te inspira e concede um bônus de +1 em um atributo a sua escolha por uma semana.

### **Ladinagem - Destreza - Armadura - Treinada**

Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.

**Abrir Fechaduras:** Com uma ação completa, você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD 15. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 20. Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...) tem CD 25. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você não pode realizar este feito.

**Prestidigitação (CD 20):** Você pode surrupiar ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.

**Sabotar:** Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após 1d4 rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar uma fechadura) tem CD 10. Uma ação média (sabotar uma roda de carroça) tem CD 15. Uma ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem CD 20. Por fim, uma ação complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada ou sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 25. Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — se é uma armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você não pode realizar este feito.

### **Luta - Força**

Você sabe usar o potencial máximo das suas armas. Armas corpo a corpo normalmente devem ser usadas com Luta, exceto se tiverem a característica ágil, nesse caso a perícia para ataque será Esgrima. Os feitos de Luta usam uma ação padrão, consequentemente você não pode realizar múltiplos feitos na mesma rodada.

* **Ataque forte:** você ataca com uma arma corpo a corpo em mãos,causando dano se acertar o inimigo. Faça um teste de Luta contra a CA do inimigo, se igualar ou superar você causa o dano da arma + seu modificador de Força.
* **Ataque pesado:** você puxa a sua arma para trás e desfere um ataque jogando todo o peso do seu corpo. Faça um teste de Luta com penalidade de -4 contra a CA do alvo. Se passar você soma o dobro do seu modificador de Força no dano.
* **Ataque maciço:** você sabe atacar com ferocidade nos pontos fracos, o que lhe garante um acerto crítico mais poderoso. Você pode fazer um teste de Luta com penalidade de -2 em Ataque para receber um aumento de 1 no multiplicador de crítico.
* **Postura bruta:** você pode posicionar sua arma acima da cabeça e adotar uma postura que lhe permite movimentos ofensivos mais poderosos. Você usa uma ação de movimento para adotar essa postura, o que lhe concede +2 em Ataque e -2 em CA. Você pode manter a postura pelo tempo que quiser. Encerrar uma postura é uma ação livre.

### **Medicina - Sabedoria**

Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos.

**Acelerar recuperação CD 15:** você pode tratar ferimentos mais graves com medicação forte e tratamento intensivo. Faça um teste de Medicina, se passar o paciente recupera 1 ponto adicional de dano de atributo por semana ou reduz o tempo de recuperação de um ferimento grave em 1 semana. Usar este feito exige 1 minuto e gasta um uso do kit de medicamentos.

**Conhecimento anatômico:** você conhece os pontos fracos de seus pacientes e onde não pode tocar para não matá-los, mas se essa for sua intenção, então é mais fácil. Você recebe um incremento de 1 no multiplicador de crítico contra criaturas que estejam dormindo, inconscientes ou paralisadas.

**Cuidados prolongados CD 15:** você pode tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural neste dia. Você precisa passar o dia inteiro cuidando do seu paciente, e ele deve ficar um dia inteiro em repouso para receber esse benefício. Usar este feito gasta 1 uso do kit de medicamentos.

**Primeiros socorros CD 10:** com uma ação padrão, você pode salvar outro personagem que esteja morrendo. Se ele está com 0 PV ou menos, um teste de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que recupere 1 PV mas continue inconsciente. Se você passar com mais de 5 de vantagem o paciente recupera a consciência e mais 1 PV. Usar este feito gasta 1 udo do kit de medicamentos.

**Tratar doenças:** faça um teste contra a CD da doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +2 em seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora por dia para realizar este teste.

**Tratar venenos:** contra um veneno que não seja de efeito imediato, faça um teste com a mesma CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +2 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este feito gasta uma ação padrão e um uso do kit de medicamentos.

### **Ofício - Inteligência - Treinada**

O domínio sobre uma profissão, comércio ou artesanato. Ofício tem várias especializações e você deve escolher uma delas para seguir, mas pode adquirir novas especializações se treinar Ofício novamente. Você só pode utilizar essa perícia se estiver em posse de um laboratório ou um kit de ofício da sua especialização. Você pode usar qualquer um dos feitos a seguir independente de sua especialização:

* **Avaliação:** você pode estimar o valor de um item ligado a seu Ofício – desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar –, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou exótico tem CD 15, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item.
	+ **Autenticar:** você também pode substituir um teste de Percepção por um teste de Ofício para perceber uma falsificação (veja Enganação. Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
* **Consertar:** geralmente, reparar um item tem a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada tentativa consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos – mas você sempre pode tentar novamente.
* **Fabricar itens:** fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do item. O tempo necessário é um dia por cada 100 D$, itens que custem menos de 50D$ levam apenas 1 hora. No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, você estraga as matérias-primas e precisa recomeçar do zero. A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito simples (como uma colher de pau) têm CD 5. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma de domínio básico, armadura leve...) têm CD 10. Itens complexos (sino, arma de domínio aprimorado, armaduras médias...) têm CD 15. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de maestria, armadura pesada...) têm CD 20. Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo. Itens de uma categoria de tamanho maior que a sua podem ser fabricados com 1 ajudante adicional ou -5 no teste se estiver sozinho para cada categoria acima da sua.
	+ **Ajudante:** você pode ter um número de aliados máximo igual ao seu modificador de Inteligência para te ajudar a fabricar itens. Cada ajudante concede +1 de bônus no seu teste de fabricação. Conte como ajudante qualquer pessoa com pelo menos 1 de modificador de Inteligência que vá passar todo o tempo com você te ajudando na fabricação.
* **Laboratório:** você pode montar ou alugar um laboratório (ou cozinha, ou ferraria, ou ateliê) para trabalhar no seu Ofício da melhor maneira possível. Um laboratório custa 500 D$ para ser montado ou 20 D$ por mês de aluguel. Enquanto estiver trabalhando no laboratório você recebe um bônus de +4 no teste de Ofício e sua penalidade para fabricar na metade do tempo reduz para -3.
* **Sustento:** você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha 5 D$ para cada ponto que seu teste exceder 10. Por exemplo, se teve um resultado final 19, ganha 45 D$ pela semana de trabalho.

Para cada vez que treinar Ofício você deve escolher uma especialização. Cada uma delas possui um feito único ou uma habilidade:

* **Administrador:** você é um excelente comerciante e domina o mercado. Você recebe um bônus de +4 em qualquer teste que faça para ganhar dinheiro, se sustentar, vender um item por um valor mais caro ou comprar mais barato.
* **Alfaiate:** você pode criar, estilizar, reparar ou remodelar todo tipo de vestimenta ou acessório que não seja uma joia. Roupas fabricadas por você aumentam qualquer bônus que concedam em +2 ou concedem +2 de CA se o usuário não estiver usando armadura (por exemplo: um casaco concede +4 de proteção contra o frio e um traje de gala concede um bônus de Carisma de +4 invés de +2). Você pode usar o feito Consertar para remodelar ou estilizar uma roupa qualquer que não tenha sido fabricada por você para gerar este benefício. Os efeitos de múltiplas peças de roupa não se acumulam.
* **Armeiro:** você pode criar armas ou armaduras. Armas criadas por você causam +1 de ataque e armaduras recebem +1 de bônus máximo de Destreza.
* **Carpinteiro:** você é um perito em modelar ou criar peças, móveis ou quaisquer outros objetos de madeira. Qualquer objeto de madeira fabricado por você possui o dobro de PV.
* **Cozinheiro:** você é um chef profissional capaz de criar pratos deliciosos e poderosos. Todos os pratos que você cria concedem um bônus de +1 em um atributo qualquer a sua escolha por 1 dia.
* **Joalheiro:** você pode transformar pedras preciosas em jóias belíssimas. Joias criadas por você concedem um bônus de +2 em qualquer perícia baseada em Carisma ao seu usuário desde que estejam expostas. 5 joias concedem um bônus de +4 e 10 ou mais joias concedem um bônus de +6.

### **Percepção - Sabedoria**

Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos – normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes. Usar os feitos Notar, Observar e Ouvir exigem uma reação.

* **Notar:** você pode ver através de um disfarce, perceber um documento falso (veja a perícia Lábia) e ler lábios (CD 20).
* **Observar:** você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soltado específico em meio a uma grande batalha).

* **Ouvir:** você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento. A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Mesmo dormindo você pode fazer testes de Percepção para ouvir algo, mas sofre uma penalidade de -10; um sucesso faz você acordar.
* **Procurar:** examinando atentamente uma coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma área de 1,5m de lado gasta uma ação completa.
	+ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: CD 10.
	+ Encontrar uma porta secreta: CD 15.
	+ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 20.

### **Pontaria - Varia**

Você sabe usar armas a distância com precisão. Armas a distância normalmente usam Destreza, mas algumas armas específicas podem usar outros modificadores (uma metralhadora usa Força e uma catapulta usa Inteligência). Os feitos de Pontaria usam uma ação padrão, consequentemente você não pode realizar múltiplos feitos na mesma rodada.

* **Disparo:** você ataca com uma arma a distância em mãos,causando dano se acertar o inimigo. Faça um teste de Pontaria contra a CA do inimigo, se igualar ou superar você causa o dano da arma + seu modificador de Destreza.
* **Postura de queima-roupa:** você pode manusear sua arma com extrema velocidade à queima-roupa. Você usa uma ação de movimento para adotar essa postura, o que lhe concede +4 em dano contra inimigos adjacentes mas gera uma penalidade de -6 de ataque contra qualquer inimigo que não esteja adjacente. Você pode manter a postura pelo tempo que quiser. Encerrar uma postura é uma ação livre. Esta postura só pode ser utilizado com armas de ataque à distância de uma mão, você não pode usar essa postura com um arco mas pode usar com uma pistola, por exemplo.
* **Tiro na cabeça:** você pode concentrar sua mira para tentar acertar na cabeça ou em algum outro ponto fraco do seu adversário. Faça um teste de Pontaria com uma penalidade de -6 contra a CA do alvo para receber um incremento de 1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico.
* **Tiroteio:** você pode dar uma saraivada de tiros rápidos se a sua arma permitir. Faça um teste de Pontaria com penalidade de -2 contra o primeiro alvo e um novo teste com penalidade crescente de -2 para cada ataque adicional. Pistolas e mosquetes antigos que só comportavam um tiro por vez não podem ser beneficiados por esse feito, por exemplo. Você não soma o modificador de Destreza no dano de nenhum ataque realizado em um tiroteio. Você pode desferir um número de disparos máximos através deste feito igual ao seu modificador de Destreza.

### **Reflexos - Destreza**

Sua capacidade de reação rápida, esquiva imediata e agilidade é medida pelo seu Reflexo.

* **Preempção CD 20:** sua experiência em vários combates te deu a capacidade de prever certos padrões e movimentos. Faça um teste de Reflexos com uma ação de movimento, se passar você fica em estado preemptivo por uma rodada. Você só pode usar este feito uma vez por cena.
* **Proteger outro:** você pode pular na frente de uma bala por alguém. Você pode jogar o seu corpo contra um ataque inimigo para proteger um aliado adjacente. Faça um teste de Reflexos contra a Iniciativa do atacante inimigo (ele rola uma nova Iniciativa que não altera sua ordem de ação no combate, afeta apenas este teste), se passar você é atacado invés do seu aliado. O inimigo usa a mesma jogada de ataque que tinha realizado contra o seu aliado contra você, mas você sofre uma penalidade de -4 na CA e não pode usar nenhuma habilidade defensiva para se proteger deste ataque. Usar este feito é uma reação.
* **Resistência:** você usa Reflexos para resistir a efeitos que podem ser evitados ou reduzidos por uma esquiva veloz, como explosões e algumas magias. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo. Usar este feito é uma reação.

### **Sobrevivência - Sabedoria**

Você pode guiar um grupo através dos ermos, caçar animais, ou reconhecer e evitar perigos da natureza.

* **Achar o Norte CD 10:** você sabe se guiar pela posição do sol, correntes de ar e constelações para achar o norte. Usar este feito é uma ação livre.
* **Guiar-se nos ermos: v**ocê é capaz de avançar sem se perder e manter a si mesmo e seus companheiros alimentados em áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende do tipo de ambiente: CD 10 para planícies e áreas costeiras; CD 15 para florestas ou pântanos e CD 20 para desertos ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.) impõem uma penalidade cumulativa de –5.
* **Montar acampamento CD 15:** você pode montar uma fogueira, preparar camas improvisadas e cozinhar ervas, cogumelos ou animais capturados. Faça o teste de Sobrevivência, se passar você e o seu grupo recuperam 1 PV adicional por nível na próxima noite de descanso. Usar este feito exige uma hora.
* **Rastrear:** você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo - CD 5 para solo macio (neve, lama), 10 para solo padrão (grama, terra) e 15 para solo duro (rocha ou piso de interiores). Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).

### **Vontade - Sabedoria**

Sua capacidade de resistência mental e espiritual é medida pela Vontade. Usar os feitos de Vontade é uma ação livre.

* **Foco total CD 15:** você pode se concentrar para realizar uma tarefa mental. Medite, estude, ouça música ou faça qualquer outra atividade que auxilie sua concentração por 1 hora e faça o teste de Vontade. Se passar você recebe um bônus de +2 em todas as perícias e domínios que usem Inteligência, Sabedoria ou Carisma por 1 dia. Você perde o foco se entrar em combate ou sofrer dano e falhar no teste de Manter concentração. Você não pode usar este feito se já estiver usando uma ação sustentada (como manter uma magia, por exemplo).
* **Manter concentração:** você pode evitar perder a concentração mesmo que esteja sendo atacado. Sempre que fizer uma ação sustentada e tomar dano você deve fazer um teste de Vontade CD igual ao dano sofrido para manter a concentração, se falhar você perde sua ação sustentada.
* **Resistência:** você usa Vontade para resistir a efeitos mentais ou espirituais, como efeitos de medo ou controle mental. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.