Arquétipos

Os Arquétipos são uma série de classes utilizadas no universo de Relíquias do Caos, inspiradas nas classes do RPG Ordem Paranormal. Essa mecânica é conectada diretamente a outras duas já existentes: a Exposição a Irrealidade e a Conexão com o Caos. Cada arquétipo funciona de forma semelhante a "classes" e "subclasses" em outros sistemas, dando status bônus e habilidades únicas como recompensas ao escolher seu arquétipo.

## Exposição a Irrealidade

A Exposição a Irrealidade é uma mecânica e recurso de narrativa dentro do universo de Relíquias do Caos, sendo o medidor de quanto uma pessoa esta conectada a Irrealidade e ao Caos, variando entre 0% e 100%. A sua Exposição a Irrealidade está diretamente conectada a sua Sanidade: quanto mais conectado você esta ao Caos, mais próximo você está de enlouquecer completamente.

Cada novo personagem começa com 0% de Exposição a Irrealidade por padrão. Gradativamente, a Exposição a Irrealidade vai aumentando, quanto mais próximo eles chegam de encontrar o Caos, mais loucos eles ficam, diminuindo sua Sanidade Maxima.

## Arquétipos

Ao iniciar a jornada é possível escolher entre três Arquétipos, cada um com seu bônus especificado abaixo.

### Combatente

Ao escolher o Arquétipo de Combatente, recebe-se um bônus de 1/4 de sua Força, Constituição ou Detreza atual como pontos de vida permanente e atual, quanto mais próximo do Caos, o ganho de vida básico passa para 1/3 de sua Força, Constituição ou Detreza.
O arquetipo do combatente pode ser ramificado em:

* Caçador: Aprimorado em dano físico.
* Lutador: Aprimorado em resistência e durabilidade.
* Assassino: Aprimorado em furtividade.

#### Habilidades

Habilidades do Arquétipo de Combatente estão ligados, principalmente, à resistência do usuário, dano físico e combates diretos.

##### 0%

**Mestre Combatente:** Tem vantagens na utilização de qualquer arma branca de dano físico.

**Revitalizar:** Depois de um descanso longo, o dado de recuperação aumenta de 1d3 para 1d6.

**Golpe Desleal:** Acertos furtivos garantem vantagem de ataque.

##### 20%

**Lutador Hábil:** Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na mesma rodada.

**Inabalável:** Reação até a ataques surpresa.

**Caça Incansável:** Garante vantagem em todas as rodadas de Destreza.

##### 40%

**Dilacerar:** Garante vantagem em ataques contra inimigos que possuam mais vida máxima que você.

**Osso Revestido:** Todo primeiro ataque direcionado ao alvo tem penalidade de 3 de dano.

**Impacto Repentino:** Garante vantagem ao causar dano físico à inimigos imobilizados.

##### 60%

**Conquistador:** A cada três ataques com acerto ótimo ou crítico, cura 1d3.

**Guardião:** Garante, caso haja sucesso em um teste de constituição, que o alvo ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um aliado.

**Chuva de Lâminas:** Uma vez que se acertar um ataque crítico, o atacante pode ligar mais dois ataques rápidos em um mesmo turno.

### Especialista

Ao escolher o Arquétipo de Especialista, recebe-se um bônus de 10 pontos de ação extras, e, quanto mais próximo do Caos, o ganho de pontos básico passa para 2.
O arquétipo de Especialista pode ser ramificado em:

* Suporte: Aprimorado em utilidade.
* Acadêmico: Aprimorado em melhoramentos.
* Intelectual: Aprimorado em inteligência e estratégia.

#### Habilidades

Habilidades do Arquétipo de Especialista estão ligados, principalmente, à estratégias e inteligência.

##### 0%

**Condicionamento:** Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade no sucesso de testes de esquiva.

**Estudos de Aprimoramento:** Aumente 1 em qualquer atributo.

**Especialista:** Escolha uma perícia não combatente para não falhar.

##### 20%

**Pós Choque:** Garante vantagem de esquiva sempre que for pego em ataques furtivos.

**Conhecimento extensivo:** Permite aprender com aliados, podendo usar ações pessoais deles.

**Inteligência Gradativa:** Garante vantagem em todas os rolamentos de conhecimento.

##### 40%

**Trabalho em Equipe:** Quando próximo a qualquer aliado, pode garantir vantagem em rolamentos de Constituição.

**Análise e Ataque:** Dobra o dano de ataques pensados.

**Ponto Vital:** Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em ataques físicos no alvo, essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro Intelectual.

##### 50%

**Invocar Aery:** Curar um aliado garante cura adicional de 1d3 e ainda garante vantagem no próximo rolamento do aliado.

**Cleptomancia:** Garante vantagem em todos os testes de encontrar e escutar, também garante vantagem em testes de Inteligência.

**Livro de Feitiços Deslacrado:** O primeiro fracasso em uma dado de habilidade é completamente ignorado.

### Ritualista

Ao escolher o Arquétipo de Ritualista, recebe-se um bônus de 1/4 de seu Poder atual como pontos de Caos, e a cada barreira, o ganho de pontos básico aumenta para 1/4 de seu Poder. Pontos de Caos são consumidos para realizar rituais e se recuperam com o tempo.

O Arquétipo Ritualista pode ser ramificado em:

* Ritualista de Sangue: Aprimorado no Elemento de Sangue
* Ritualista de Morte: Aprimorado no Elemento de Morte
* Ritualista de Saber: Aprimorado no Elemento de Saber
* Ritualista de Existência: Aprimorado no Elemento de Existência

#### Habilidades

Habilidades do Arquétipo de Ritualista estão ligados, principalmente, aos estudos dos Elementos e à utilização de seus Rituais.

##### 0%

**Estudos de Caos:** É possível reconher os Elementos do Caos.

**Reconhecimento Ritualista:** É possivel reconhecer outros Ritualistas e seus Elementos

**Ritual Preferido:** Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e pontos de caos por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.

##### 20%

**Mente Inabalável:** Garante vantagem em testes de sanidade.

**Orbe Anulador:** O primeiro ritual utilizado contra um Ritualista tem desvantagem.

**Foco Absoluto:** Quando acima de 70% de vida, seus Rituais ganham vantagem de 1d4.

**Hábito:** O primeiro Ritual conjurado custa 1 ponto de caos a menos.

##### 40%

**Gosto de Sangue:** Rituais de Sangue com acertos Críticos curam 1d3.

**Globos Oculares:** É possivel roubar energia vital de criaturas mortas, se isso ja for possivel, torna-se uma ação livre.

**Presença de Espirito:** É possivel, se obter um Acerto Crítico, utilizar dois Rituais em uma só rodada.

**Manto de Nimbus:** Depois de conjurar um Ritual, recebe Destreza adicional. Garante vantagem em testes de Inspiração.

##### 60%

**Eletrocutar:** Acertar 3 ataques seguidos em um unico alvo causa um dano adicional de 1d4.

**Colheita Sombria:** Coletar energia vital agora recupera Pontos de Caos e Pontos de Vida.

**Transcendencia:** Chegar a esse ponto garante todas as outras melhorias.

**Ímpeto Gradual:** Permanecer em um combate por mais que 3 turnos garante aumento gradativo da Destreza.

#### Habilidades Especiais

Alguns Ritualistas podem apresentar algumas habilidades especiais, que variam de acordo com seu Elemento.

##### Ritualista de Sangue

**Sacrifício:** É possivel utilizar pontos de vida para conjurar rituais.

##### Ritualista de Morte

**Necromante:** É possível utilizar energia vital para conjurar rituais.