Règles de jeu

Les hérissons en colère mènent une bataille acharnée jusqu'à la mort, utilisant leur bonne visée, leur intelligence et leurs armes très explosives et idiotes, tout en riant férocement lorsqu'ils envoient leurs ennemis vers une certaine fin.

Cette page explique les règles de base d'un jeu de Hedgewars, en supposant les paramètres par défaut sans aucune modification des règles en place.

## But

Pour éliminer tous les hérissons adverses et survivre au combat.

## Gameplay

Chaque joueur contrôle une équipe de 1 à 8 hérissons .
Le jeu se joue à tour de rôle. Chaque équipe joue son tour, après un tour, la première équipe commence, et ainsi de suite.

### Clans

Les joueurs peuvent choisir de jouer dans un clan . Un clan est une alliance d'équipes. Les clans perdront ensemble ou gagneront ensemble. Chaque clan a une couleur. Les équipes de la même couleur sont dans le même clan.

## Début du jeu

Au début du jeu, une carte est choisie ou générée aléatoirement. Des hérissons et des objets aléatoires comme des mines et des tonneaux sont dispersés dans le paysage.
Le premier joueur est choisi soit au hasard, soit selon l'ordre d'équipe fixé par l'hôte. Ceci est défini par le schéma du jeu .

## Se tourne

L'élément central du jeu est le tour. Chaque joueur contrôle un hérisson à la fois.
Chaque tour comporte 4 phases :

1. Phase de préparation
2. Phase de mouvement
3. Attaque
4. Phase de retraite

### Phase de préparation

Avant que le tour ne commence « réellement », le joueur dispose de quelques secondes pour se préparer au tour proprement dit.
Rien ne peut être fait dans cette phase si ce n'est observer la scène en se déplaçant avec la souris.

La phase prête se termine après 5 secondes ou si le joueur a appuyé sur une commande.

### Phase de mouvement

Après la phase de préparation commence la phase de mouvement. C'est la phase la plus importante.
Dans la phase de mouvement, vous pouvez marcher, sauter, viser, utiliser des utilitaires et lancer une attaque.

Attention, dans cette phase le temps presse. Par défaut, cette durée est de 45 secondes, mais la minuterie dépend des paramètres de base .

Vous pouvez vous déplacer et utiliser des utilitaires aussi longtemps que le temps le permet, mais vous ne pouvez utiliser qu'une seule arme par tour (à l'exception de la boule de boue ), et attaquer vous mènera au temps de retraite.

Si vous manquez de temps avant de pouvoir utiliser une arme, votre tour se termine immédiatement. Si votre porc subit des dégâts ou même meurt, votre tour se termine également immédiatement.

### Attaque

Pour attaquer avec votre arme, vous devez d’abord choisir une arme. Vous pouvez soit ouvrir le menu des munitions (clic droit), soit utiliser l'un des raccourcis (F1-F10). Choisissez ensuite un angle avec le haut et le bas, une direction avec la gauche ou la droite puis appuyez sur la touche d'attaque.
Pour les armes « motorisées » comme les bazookas et les grenades, maintenez la touche d’attaque plus longtemps pour un lancer plus puissant. Certaines armes comme le mortier n'en ont pas besoin, elles sont toujours tirées avec la même force.

Chaque arme a ses instructions d'utilisation légèrement différentes. Consultez l'info-bulle du jeu ou ce wiki pour savoir comment elles fonctionnent.

Certaines armes peuvent également être utilisées depuis une corde, une soucoupe volante ou un parachute. Pour ce faire, commencez par utiliser l'utilitaire, puis, l'utilitaire étant toujours actif, sélectionnez l'arme que vous souhaitez utiliser. Appuyez ensuite sur la touche de saut en longueur (entrée) pour lâcher l'arme.

Après avoir utilisé l’arme, vous entrerez dans la phase de retraite.

### Phase de retraite

Cette phase sert à ramener votre hérisson dans une position sûre. Pendant ce temps, vous ne pouvez marcher ou sauter que jusqu'à la fin du chronomètre. Si vous avez utilisé l'arme à partir d'un utilitaire, vous pouvez continuer à utiliser cet utilitaire jusqu'à la fin du chronomètre.
Le temps de retraite dont vous disposez dépend de l’arme que vous avez utilisée. C'est soit 5 secondes, 3 secondes ou 0 seconde. La plupart des armes ont un temps de retraite de 3 secondes, les mines , les mines collantes , les mines aériennes et la dynamite ont un temps de retraite de 5 secondes.

Un cas particulier est une attaque depuis une soucoupe volante sous l'eau : dans ce cas, le temps de retraite habituel est multiplié par 4.

Une fois la phase de retraite terminée, votre tour est terminé.

### Événements de fin de tour

Entre la fin d’un tour et le début du tour du prochain hérisson, quelques événements intermédiaires peuvent se produire. Dans cette phase, personne ne joue, vous regardez simplement les événements se dérouler.
Tout d'abord, tous les projectiles doivent être détruits et tous les objets en mouvement et les hérissons doivent d'abord s'être installés avant que le jeu ne continue.

Les hérissons empoisonnés recevront leurs dégâts de poison au cours de cette phase.

Dans Mort subite (voir ci-dessous), l'eau peut monter et les hérissons peuvent subir des dégâts de mort subite.

Il est alors possible qu'une caisse tombe du ciel pour vous aider (ou aider votre ennemi) à remporter la victoire.

Ensuite, le tour suivant commence (sauf s'il y a un gagnant).

## Les manches

Un tour est terminé une fois que chaque clan a joué une fois. À chaque tour, toutes les équipes parcourront leurs hérissons dans l'ordre original (dans l'éditeur d'équipe). La première fois que c'est le tour d'une équipe, le premier hérisson est contrôlé. La deuxième fois, c'est au tour de l'équipe, son deuxième hérisson est contrôlé, et ainsi de suite.

## Ordre du tour

L'ordre du tour est l'ensemble des règles qui déterminent quel hérisson jouera ensuite.
Hedgewars déterminera bien sûr tout cela automatiquement.

Vous n'avez pas besoin de bien comprendre l'ordre du tour pour jouer à Hedgewars. Mais pour devenir un vrai maître, ça aide beaucoup.

### Ordre du tour du hérisson

Cela détermine quel hérisson d'une équipe est joué une fois que c'est le tour de l'équipe.
Chaque équipe commence avec son premier hérisson. Dans les tours suivants, chaque équipe se contentera alors de parcourir les hérissons dans l'ordre.

Ainsi dans une équipe de 4 hérissons vous jouerez au Hérisson 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, et ainsi de suite.

Pour être précis, le « prochain hérisson » dans l'ordre est défini comme le hérisson qui suit le hérisson qui a terminé le tour précédent.

So using switch hedgehog also changes the hedgehog turn oder.

If the next hedgehog is unavailable for play (e.g. dead, frozen, missing), the game keeps cycling through hedgehogs in the team in the hedgehog order until a hedgehog is found.

Si tous les hérissons d'une équipe sont indisponibles (par exemple gelés), l'équipe doit sauter son tour.

### Ordre de jeu en équipe

Dans une mêlée générale (pas d'équipes alliées), les équipes jouent simplement dans un ordre donné et un tour se termine après que chaque équipe ait eu son tour.
Toutes les équipes et clans qui ont été éliminés dans le jeu sont bien entendu ignorés.

#### Ordre de jeu en équipe avec alliances

S'il y a un clan avec 2 équipes ou plus, les choses sont plus compliquées :
Fondamentalement, à chaque tour, une équipe de chaque clan joue et après chaque tour, les équipes tournent.

Ce que cela signifie : Au premier tour, la première équipe du premier clan jouera. Après chaque tour, une équipe du clan suivant jouera. Au premier tour, la première équipe de chaque clan jouera. Si tous les clans ont eu leur tour, le tour suivant commence et les équipes sont « alternées ». C'est-à-dire que l'équipe suivante de chaque clan est jouée.

Pour illustrer cela, voici un exemple avec 3 clans de 2 équipes chacun (R=tour, T=tour) :

* R1T1 (tour 1, tour 1) : Première équipe du premier clan
* R1T2 : Première équipe du deuxième clan
* R1T3 : Première équipe du troisième clan
* R2T1 : Deuxième équipe du premier clan
* R2T2 : Deuxième équipe du deuxième clan
* R2T3 : Deuxième équipe du troisième clan
* R3T1 : Première équipe du premier clan

### Ordre d'équipe aléatoire

« L'ordre aléatoire des équipes » (c'est l'un des modificateurs du jeu ) mérite une mention spéciale ici car il est couramment utilisé.
Si cette option est activée, l'ordre dans lequel les équipes jouent est aléatoire. Sinon, toutes les équipes joueront exactement dans l'ordre dans lequel elles ont été ajoutées dans la liste des équipes. Les autres règles restent intactes.

## Mort subite

Si le jeu dure plusieurs tours, la mort subite commencera, provoquant une montée de l'eau et réduisant la santé de tous les hérissons. Voir Mort subite pour une explication complète.

## Champ de bataille

Sur le champ de bataille, vous trouverez ces choses :

* Terrain , qui est généralement entièrement destructible
* Eau  : Les hérissons et la plupart des objets s'y noieront
* Objets (comme des mines, des barils, des caisses, etc.), qui ajoutent un peu d'action au jeu
* Hérisson , les principaux protagonistes du jeu
* Le vent , qui affecte la trajectoire de la plupart des projectiles

## Armes et utilitaires

Les armes sont le pain et le beurre du jeu. Ils vous permettent de blesser des hérissons, de détruire le terrain et de réaliser d'autres attaques.
Les utilitaires, en revanche, vous aident généralement à parcourir du terrain ou à effectuer des tâches plus ésotériques.

Voir le manuel des armes pour une liste de toutes les armes et utilitaires.

## Fin du jeu

La partie se termine s'il ne reste qu'une seule équipe ou clan (équipes de même couleur) qui est déclaré vainqueur. Dans le cas peu probable où à la fin d’un tour, tous les hérissons seraient morts, la partie se terminerait par un match nul.
À la fin, le classement des joueurs, les statistiques du jeu et quelques commentaires sarcastiques sont affichés.

### Classements

Fondamentalement, plus vous survivez longtemps, meilleur est votre rang. En termes précis :

* Le clan qui a survécu à la bataille est au rang 1 et gagne
* Les clans restants sont classés dans l'ordre inverse de leur mort.
* En cas d'égalité, deux clans partagent leur rang

En d’autres termes, le clan qui meurt en premier est au dernier rang. Le clan qui meurt en deuxième rang se classe avant-dernier , et ainsi de suite.

## Modifications des règles

En plus des règles standard ci-dessus, des règles supplémentaires peuvent être ajoutées pour le plaisir. Il s'agit d'un aspect central de Hedgewars qui permet un large éventail de façons de jouer à Hedgewars.
Au début de chaque partie, un panneau de mission avec toutes les modifications de règles s'affiche. Si aucune modification particulière n'est apportée, rien n'est affiché. Cela signifie simplement que les règles standard du jeu s’appliquent.

Les schémas sont utilisés pour modifier les règles de base du jeu et les paramètres des armes. Par exemple, vous pouvez modifier la santé initiale, les armes initiales, activer les terres indestructibles, activer le mode vampirisme, modifier le temps de tour et bien plus encore. C’est la manière la plus simple.

Les styles introduisent des changements plus complexes dans le gameplay. La plupart des styles conservent l’aspect principal du jeu inchangé, tandis que quelques styles le modifient radicalement. Assurez-vous de lire le panneau de mission et/ou leur page wiki respective (voir styles ) afin de les comprendre.

Astuces:

* Pour consulter les modificateurs de jeu actuels ou le texte de la mission, appuyez sur la touche du panneau de mission (M par défaut).
* Les joueurs en ligne ont tendance à essayer de nombreuses règles différentes, alors assurez-vous de lire le panneau de mission. attentivement
* Avant de vous approcher d'une mine , assurez-vous de connaître son chronomètre, qui est mentionné dans le panneau de mission sauf s'il est de 3 secondes. Sauf indication contraire, les mines explosent après 3 secondes