Cartes et topographie de Ravnica

*Carte sommaire de la cité.*

# Les neuf districts

## District 0 (le centre)

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* **Niveau de richesse générale :** N/A.
* **Description :** Le centre de Ravnica est un pic rocheux relativement peu touché par l'influence des guildes. Personne ne vit sur les flancs impraticables de la montage, et seul un paratonnerre Izzet géant est placé sur son sommet.
* **Lieux notables :**
	+ **Musée de l'ancien pacte :** Depuis la signature du nouveau pacte, le pic rocheux a été creusé pour accueillir un musé dédié à la mémoire des ravages causés par la chute des guildes. Son conservateur en chef, Elrin Melenir, est un elfe solaire suffisamment vieux pour avoir été témoin de la chute des guildes, ainsi que de la vie sous l'ancien pacte.

## District 1 (les ruines)

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* **Niveau de richesse générale :** Pauvre.
* **Description :** Ce district, autrefois central, fut partiellement détruit durant la chute des guildes. Depuis, il a été repris par la nature, et sert de quartier général aux clans Gruul. Les zones encore debout abritent souvent des institutions neutres.
* **Lieux notables :**
	+ **Prison de Herdu :** Cette prison, anciennement Boros, a été reprise par les Gruuls, qui y enferment tous ceux qui brisent les règles des clans.
	+ **Forum des guildmages :** Ce bâtiment austère sert de lieu de rencontre neutre entre mages des différentes guildes. Ils se réunissent une fois par ans, pas tant pour partager leurs découvertes que pour discuter des problèmes surnaturels pouvant affecter la cité, lesdits problèmes étant souvent causé par les Izzet.
	+ **Le couvoir :** C'est dans ce réseau de bâtiments abandonnés que les languebestions s'occupent de leurs jeunes animaux, des œufs de ptéranodons aux portées de cératoks.
	+ **Terres de chasses :** Ces nombreuses tour reprises par la nature constituent une zone qui a été murée par les Gruuls. C'est dans cette zone qu'ils organisent diverses chasses en circuit fermé, allant du rite d'initation à la chasse de la dernière chance.
	+ **Marché du vainqueur :** C'est dans cette avenue en mauvais état que les clans vendent aux curieux le produit de leurs chasses : peaux, cuir, viandes… Tout est bon dans le cératok!
	+ **Cairn de Skaarg :** Ce lieu, consacré par Borborygmos lui même, constitue le point de rendez vous des clans lorsqu'une crise montre le bout de son nez.
	+ **Ruines de l'ancien Pravh :** Ces ruines, que même les Gruuls n'ont jamais osé intégrer à leur territoire, sont un rappel aux guildes que le chaos général n'est jamais loin. On dit que l'âme d'Augustin I hante encore les décombres de son palais de marbre.

## District 2 (le nouveau Pravh)

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* **Niveau de richesse générale :** Très riche et très sécurisé.
* **Description :** Suite à la destruction du premier district, le nouveau Pravh fut construit dans ce qui allait devenir le district avec la plus grande concentration de riches au mètre carré.
* **Lieux notables :**
	+ **Palais du nouveau Pravh :** Centre névralgique du pouvoir à Ravnica, le palais du nouveau Pravh est une merveille de l'architecture moderne, fait de marbre, de statues, de fontaines et de dorures. Inutile de dire qu'il s'agit de l'endroit le mieux gardé de la cité
	+ **Tribunal du Pravh :** A deux rues du palais, on trouve le tribunal, où plus de personnes ont le droit de rentrer. C'est ici qu'accusés et avocats se défendent contre les rétheurs de la guilde Azorius.
	+ **Le quai doré :** Ce marché a flanc de fleuve n'est fréquenté que par les clients les plus riches de la cité… Ainsi que par des patrouilles de gardes du sénat.
	+ **Fontaine de radiance :** La plus belle fontaine de Ravnica est également un endroit de détente… Ainsi qu'un endroit où les notables de la ville viennent se rencontrer en terrain neutre pour discuter d'affaires importantes.
	+ **Archives de la cité :** Cette gigantesque tour gravée de motifs ésotériques constitue les archives les plus complètes de la cité, et ce sur tous les sujets. .
	+ **Centre des initiés :** C'est dans ce petit fort tout en hauteur que sont formés les membres de la guilde Azorius, pendant au moins six ans.
	+ **Centre d'arrestation :** Cette petite prison sert de zone transitoire entre le tribunal et les prisons Boros.
	+ **Zonot 1 :** Cette citadelle Simic se situe sous la fontaine de radiance. Les scientifiques qui y travaillent son spécialisés dans la purification de l'eau.

## District 3 (les forteresses)

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* **Niveau de richesse générale :** Moyen, mais très sécurisé.
* **Description :** Le quartier général des Boros partage une frontière avec le nouveau Pravh, pour des raisons logistiques. Ses grandes châteaux et prisons souterraines en font un quartier pas exactement riche, mais généralement très bien protégé.
* **Lieux notables :**
	+ **Solcastel :** La grande forteresse flottante des Boros leur permet d'avoir une vue d'ensemble sur tout le quartier. Il s'agit probablement du château le plus imprenable du multivers.
	+ **La fonderie sacrée et le bloc des forgerons :** La légion à en permanence besoin d'armes, d'armures, de munitions, et d'armuriers capable de les réparer. La grande forge sacrée est entourée de manufactures et de forgerons, fonctionnant comme un réseau d'artisans efficaces tant que les mineurs Rakdos les fournissent en matières premières. C'est dans ce quartier que l'on trouve la fameuse rue de la fonderie, où les forges ont pignon sur rue.
	+ **Centrefort :** La plus grande forteresse des Boros constitue leur plus grand centre d'entrainement. C'est entre les murs de cette immense place forte que les recrues de la légion passeront le plus clair des quatre ans nécessaires à leur formation.
	+ **La rue des permissions :** Cette avenue aux canivaux large contient plus d'une trentaine d'établissements de boisson et/ou de débauche. Située à moins d'un kilomètre de Centrefort, elle accueille la population militaire du district quand cette dernière n'est pas en service.
	+ **Tour de Razzia :** Cette spire semblant toucher les nuages sert de sanctuaire et d'école aux mages Boros, ainsi qu'aux invocateurs d'anges de la légion. Les statues d'ange ornant ses balcons semblent être plus vraies que nature…
	+ **Place de l'étoile du matin :** Cette immense place ronde, située au milieu du quartier, est le théâtre d'un des plus grand marchés à ciel ouvert de la cité, tous les matins des jours travaillés. On y trouve un peu de tout, et ce à la portée de toutes les bourses.
	+ **Prison-ville :** La bien nommée prison ville est un gigantesque centre de détention géré par des légionnaires Boros et des golems Izzet. Immense et labyrinthique, il est très difficile de s'en échapper. On s'y retrouve si l'on a été reconnu coupable d'un crime de petite ou moyenne envergure.
	+ **La prison barbelée :** Cette prison haute-sécurité est située juste en dessous de Solcastel, et se trouve séparée du commun des mortels par une douve remplie de lave de trente mètres de large. C'est dans des cellules anti-magiques qu'on y confine les pires criminels du plan.

## District 4 (district populaire)

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* **Niveau de richesse générale :** Pauvre.
* **Description :** C'est dans des habitations parfois vétustes que l'on trouve la plus grande concentration de population de la cité. Le district, au mains des Rakdos, mêle les travailleurs manuels aux artistes et aux cultistes.
* **Lieux notables :**
	+ **Quartier des sept épées :** Constitué de logements bon marchés regroupés en immeubles gigantesques, ce quartier sensé être un renouveau de l'urbanisme est devenu un projet abandonné et surpeuplé.
	+ **La rue d'étain :** L'avenue la plus longue de Ravnica abrite un marché permanent, où l'on peut trouver de tout. Partant du district zéro et descendant jusqu'au étendues sauvages, le marché propose des prix descendants plus on s'éloigne du centre.
	+ **Gobelinville :** C'est dans les ruines d'anciennes résidences Orzhov que se trouve la plus grande concentration de gobelins de Ravnica. Personne n'y va à part lesdits gobelins, ainsi que des recruteurs Izzet ou Simic.
	+ **Arène du sang versé :** De toutes les arènes de combat Rakdos, celle du sang versé est la plus grande et la plus prestigieuse. Des gladiateurs sans peur y affrontent des créatures Simic sous les acclamations d'un public toujours présent.
	+ **La revue de Juri :** Ce gigantesque cirque sédentaire accueille plus de 300 spectacles par an. Concerts, numéros d'acrobates et de magie côtoient cérémonies d'endoctrinement et sacrifices humains, le tout sous l'œil malveillant de Juri, maîtresse des arts populaires.
	+ **L'entrée des boyaux :** Rakdos, seigneur des émeutes, habite dans le palais de Rix Maadi, suposé être le point le plus bas de la ville. Pour s'y rendre, et espérer être reçu par le démon, ses disciples doivent descendre dans les boyaux et braver leurs dangers pour atteindre la demeure du sombre seigneur.
	+ **La crypte du bouffon :** C'est dans cette crypte impie, abritant le cadavre du supposé premier bouffon personnel de Rakdos, que la guilde se livre à ses cérémonies les plus odieuses. D'après les légendes, le bouffon enterré ici aurait un jour plaisanté sur la stature de Rakdos, plus petit que les béhémoths Gruuls ou les kraj Simic. Le seigneur des émeutes, pour le punir, l'aurait torturé à mort avant de confiner son âme à son cadavre. Le plaisantin dont le nom a été oublié par l'histoire serait depuis forcé à superviser les cérémonies du culte sans jamais pouvoir trouver le repos éternel.
	+ **Casino de la fuite de mana :** Si les Rakdos contrôlent une bonne partie des tripots (clandestins ou non) de la ville, le plus grand casino de Ravnica est tout à fait légal, et brasse des centaines de milliers de pièces de d'or chaque année. Halkin, démon du hasard, gère l'établissement d'une main de fer.
	+ **Centre de relaxation des hauteurs de Krajina :** Situé sur une mesa proche des étendues sauvages, ce bâtiment luxueux est une tentative des Rakdos d'attirer les riches dans leurs griffes. C'est dans les halls de marbre noir que les prélats Orzhov et les marchands Izzet viennent prendre du bon temps, pour plusieurs dizaines de pièces d'or la journée.
	+ **Fonderie du feu du démon :** Le sous-sol du district étant farcis de mines contrôlées par le culte, il fallut que ce dernier construise un bâtiment valable pour traiter le minerai brut. Cet édifice cauchemardesque emploie plus de 500 personnes, notamment des gobelins, qu'il est facile de remplacer s'ils tombent dans une cuve de métal en fusion. Le produit des mines Rakdos y est transformé en lingots, vendus ensuite aux autres guildes (surtout aux Izzet et aux Boros).

## District 5 (pierre et lierre)

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* **Niveau de richesse générale :** Pauvre.
* **Description :** Ce district, contrôlé par les Golgaris, compense son apparente décrépitude par des réparations effectuées par les putréfermiers de l'essaim.
* **Lieux notables :**
	+ **Faille de l'avenue noire :** L'antique avenue pavée constitue le point d'accès le plus pratique vers la cittéraine, pour peu que les gardes de l'essaim vous laissent passer.
	+ **Zonot deux :** La citadelle Simic existe au fond du lac d'ombrerive. La guilde y fait des expériences sur les fongus, en partenariat avec l'essaim.
	+ **Le quartier de la peste :** Ce quartier en ruine est vide de toute vie, en plus d'avoir été condamné par les Golgari. D'après les rapports Simic, il aurait été décimé par la seule maladie mortelle que les laborantins du cartel n'ont jamais réussi à soigner.
	+ **Le grand ossuaire (souterrain) :** C'est dans cette crypte gigantesque que sont déposés les corps de ceux qui ont été choisis pour servir l'essaim dans la mort. C'est également ici que sont entraînés les shamans ritemort.
	+ **Catacombes verdoyantes (souterrain) :** C'est dans ce lieu de mort que sont conçus les nombreux zombies végétaux qui servent la guilde. C'est également ici que les putréfermiers trouvent leurs matières premières.
	+ **Sombrebois :** Cette forêt, contenant autant d'arbres morts que d'arbres vivants fait le pont entre le district et les étendues sauvages. La légende dit qu'au cœurs de ces bois, les sœurs de la mort de pierre effectuent d'odieux sacrifices.
	+ **Tour des drâkons feuillus :** C'est dans le seul édifice en surface des Golgaris de plus de deux étages que sont élevés les dragonoïdes végétaux exclusifs à l'essaim.
	+ **Svogthos (souterrain) :** Le lieu le plus sacré de l'essaim est une ancienne église Orzhov engloutie par un terrain trop meuble. C'est dans ses halls silencieux que les décisions les plus importantes de l'essaim sont prises.
	+ **La place des mendiants :** Cette grande place généralement vide s'emplit soudainement tous les midis. En effet, c'est ici que l'essaim distribue gratuitement les champignons qu'il cultive aux nécessiteux. Si les champignons distribués sont fades et sans goût, ils nourrissent leur homme pour la journée.
	+ **Manoirs des écartés :** Au delà de Sombrebois, dans les étendues sauvages, se trouvent dix manoirs décrépits. Personne n'y est allé depuis des siècles, mais ont peut y apercevoir des fenêtres illuminées pendant la nuit.
	+ **Jardins du terreau luminescent :** Ce jardin a ciel ouvert est très bien gardé. Et pour cause : tout ce qui y est planté y pousse dix fois plus vite. C'est ici que l'essaim cultive les plantes les plus importantes à son fonctionnement. En plus de la garde renforcée, on ne compte plus les crânes des espions Simic qui décorent les hauts murs du jardin.

## District 6 (l'océan et ses berges)

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* **Niveau de richesse générale :** De moyen à haut.
* **Description :** Le district des Simic est composé à 75% de l'océan d'opale, un gigantesque lac d'eau salé.
* **Lieux notables :**
	+ **Novijen, cœur du progrès :** Cette énorme citadelle organique flottante constitue le QG du cartel. Mobile et dotée des dernières technologies, elle suscite autant la curiosité que la méfiance.
	+ **Le grand port :** Le plus grand port de Ravnica constitue le point névralgique du trafic fluvial de la cité. La capitainerie, gérée par les ondis Simic, voit défiler des centaines de bateaux chaque jour. Jouxtant avec les quais, on trouve le marché du grand port, second marché le plus grand de la ville derrière celui de la rue d'étain.
	+ **Prison d'Udzec :** Sur la seule île de l'océan d'opale se trouve la prison d'Udzec, où les Simic emprisonnent, avec l'aval des Azorius, ceux qui leur ont causé du tort. La rumeur veut que les prisonniers de l'établissement servent de sujets de test au cartel.
	+ **Ménagerie aux merveilles :** Cette institution millénaire constitue un apport financier non-négligeable au cartel. Dans ce grand bâtiment moitié magasin, moitié zoo, c'est le vivant qui est vendu. En effet, c'est ici que la guilde vend des créatures de compagnie exotiques (et parfois créés sur commande), ainsi que les monstruosités qui finissent souvent dans les arènes Rakdos. Théoriquement, tout ce que vendent les Simics doit être approuvé par le sénat, mais il n'est pas rare que le cartel prenne une commande illégale tant que la paie est bonne.
	+ **Grand hôpital de Medori :** Si la majeure partie des établissements de soins sont dirigés par la guilde, Medori est de loin le plus grand de la ville. N'importe quel citoyen peut aller s'y faire soigner à des prix attractifs, et peuvent même payer en plusieurs fois grâce à un partenariat avec la guilde Orzhov. Assez paradoxalement, le quidam moyen a plus de chance de ne pas avoir a payer s'il est victime d'une maladie rare et exotique, tant qu'il accepte de servir de cobaye pour des traitements expérimentaux.
	+ **Asile de Mauzam :** Si à Médori on traite le corps, à Mauzam on traite l'esprit, avec sensiblement les mêmes modalités.
	+ **Zonot trois :** Au delà des limites de la ville, dans les étendues sauvages, se situe un réseau de lacs. C'est au fond du plus grand que ce situe ce laboratoire qui étudie les formes de vies locales.

## District 7 (les jardins)

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* **Niveau de richesse générale :** De pauvre à riche.
* **Description :** Le septième district, aux mains des Selesnya, est le plus cosmopolite et le mieux entretenu.
* **Lieux notables :**
	+ **Vithu-Gazi du conclave :** Ce quartier surélevé abrite les plus hautes autorités de la guilde Selesnya. Mêlant pierre blanche et jardins entretenus, il est relativement innaccessible à quiconque n'y habite pas. Le conclave à montré, à deux reprises dans l'histoire, qu'il pouvait "activer" le quartier, étant donné que ses habitations reposent en fait sur les épaules d'un titan de pierre et de bois.
	+ **Les chênes d'ivoire :** Cette résidence huppée cumule grande maisons, résidences luxueuses et jardins entretenus par la guilde. Si le conclave n'aime pas vraiment les écarts de richesse entre les citoyens de Ravnica, ils savent que pour continuer à exister ils ont besoin d'argent. C'est aussi pour cela que les résident de ce voisinage de luxe sont Orzhov, Izzet ou Azorius, mais certainement pas Selesnya.
	+ **Temple des saprobiontes :** C'est dans cette large bâtisse que les dryades du conclave s'occupent des portées de saprobiontes, des créatures mi-insecte mi-plante. C'est également ici qu'est tissé le nylon-saprobionte, matériau souple et solide très répandu.
	+ **Réserve de Saruli :** A la limite Est entre le district et les étendues sauvages se trouve une grande forêt entretenue par le conclave. On y trouve de nombreuses créatures en voie d'extinction dans leurs habitats recrées. Depuis l'incident de 6548, les membres du clan Gruul (particulièrement les languebestions) n'ont plus le droit de visiter la réserve.
	+ **Résidences des orchidées :** Ces immeubles destinés à la classe moyenne s'étendent sur des dizaines de kilomètres. Si une telle densité pourrait donner l'impression d'une jungle urbaine infernale, il n'en est rien. Maîtres dans l'art des jardins urbains, les Selesnias ont aménagé les orchidées pour en faire un quartier vert, agréable et accessible.
	+ **Temple de Zalcri :** Moitié lieu saint, moitié école, c'est ici que les futurs membres du conclave apprennent à maîtriser l'animonde et les connexions mentales qui vont avec. Des rencontres entre citoyens et divers repas festifs y sont également tenus les week-ends.
	+ **Réserve de Koruli :** Cette réserve naturelle, fermée au publique, va jusque dans les étendues sauvages (limite ouest du district). C'est ici que la guilde s'occupe des animaux moins "amicaux" qu'elle emploie parfois, comme les guivres ou les béhémoths.
	+ **Au tonneau titanesque :** Cette taverne un peu spéciale est connue dans toute la cité. Pourquoi donc? Parce que tout y est aménagé avec pour les grand humanoïdes (loxodons, minotaures, etc...). Le tenancier, un elfe solaire portant des échasses, à eu l'idée d'un tel établissement après avoir constaté la proportion de grands humanoïdes dans le district.
	+ **Clairière des guardiens :** C'est au milieu de cette forêt-école que les Ledev, les guerriers de la guilde, sont formés pendant trois ans.

## District 8 (acier & vapeur)

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* **Niveau de richesse générale :** Moyen.
* **Description :** Le district le plus mécanisé de la ville est sans surprise le quartier général de la ligue Izzet.
* **Lieux notables :**
	+ **Nivix, palais du cérébropyre :** Cette haute tour de verre et d'acier sert de résidence à Niv-Mizzet, dragon millénaire. C'est également en ces murs que les meilleurs mages de la guilde travaillent à la conception de sorts complexes.
	+ **Centrale hydro-électrique :** Cette merveille de la technologie est la plus grande source d'électricité de la ville. Placée en bordure de l'océan d'opale, elle profite des courants marins pour générer de l'énergie.
	+ **Université prismatique :** La plus grande école de magie de la ville est également la plus prestigieuse. Le concours d'entrée est assez costaud, et implique de rejoindre la ligue en cas de réussite. C'est dans ces murs enchantés que sont formés les archimages de demain.
	+ **Fonderie à mizzium :** Cette fonderie extrêmement bien gardée se spécialise dans la transformation des lingots de mizzium Rakdos en divers produits et conducteurs.
	+ **Gare Niv-mizzet et son dépôt :** La plus grande gare de monorail de Ravnica sert aussi de dépôt général, un endroit ou l'on stocke, assemble, démonte et répare les rames qui parcourent la ville.
	+ **Spire des archives :** Cette tour pointue abrite les archives de l'université prismatique. Patrouillée par golems et anomalies, quiconque arriverait à s'y introduire pourrait découvrir les secrets magiques les mieux gardés du plan.
	+ **Observatoire Urbain de Prévention des Seismes :** Ce bâtiment cubique rassemble les mages de la ligue spécialisés dans la prévention de catastrophes naturelles. Comme beaucoup desdites catastrophes sont provoqués par les expériences Izzet, la population, exaspérée, préfère appeler le bâtiment par son acronyme, OUPS.
	+ **Etendues désolées :** Toute la bordure du district touchant les étendues sauvage est devenu, avec les siècles, un désert stérile générant des phénomènes magiques étranges. La raison? A chaque fois qu'un mage de l'université prismatique veut tester un nouveau sort, il a tendance à sortir de la ville pour le lancer dans les étendues sauvages, histoire de ne détruire aucun bâtiment. Après des millénaires de test, il ne reste plus grand chose des dix premiers kilomètres des étendues sauvages. Un observatoire dédié aux phénomènes magiques des terres désolées a même été crée il y a quelques décennies.
	+ **Zonot quatre :** Ce laboratoire Simic est situé à quelques kilomètres de la centrale, dans le but d'étudier l'impact de cette dernière sur l'écosystème marin local.
	+ **Les tours d'acier :** Ces trois tours de plusieurs dizaines d'étages sont le fleuron de la technologie domotique. Habités par les riches du district, on y trouve des ascenseurs, de la climatisation, et d'autres merveilles inconnues du grand public.
	+ **Cheminées à vapeur (souterrain) :** Ce labyrinthe de tuyaux et de conduits semble courir jusqu'au palais de Rix-Maadi. Créatures étranges et marginaux y ont élu domicile, si bien que les équipes de maintenance descendent rarement sans un ou deux juggernauts en armure lourde.

## District neuf (dans l'ombre des églises)

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* **Niveau de richesse générale :** De très pauvre à très riche.
* **Description :** Le district tenu par les Orzhov est quasiment un écosystème urbain à part (notamment grâce à leur monnaie de charité). Dans les rues du district, les rentiers les plus riches de la ville ignorent des mendiants qui attendent qu'ils respectent les enseignements d'Orzhova.
* **Lieux notables :**
	+ **Grande Cathédrale d'Orzovha :** Cette immense église gothique de marbre, d'obsidienne et de dorures constitue l'édifice religieux le plus grand de Ravnica. Croyants et commerçants y défilent jour et nuit.
	+ **Banque de Vizkopa :** Cet édifice à la sécurité renforcée constitue la plus grande banque appartenant au syndicat. Collée au second district, elle ne reçoit que les gros poissons de la finance. Les épargnants plus modestes devront se rendre dans une des nombreuses antennes du réseau.
	+ **Palais de l'Obzedat :** Visible depuis les districts voisins, le palais des dirigeant du syndicat est, de loin, le bâtiment le plus massif et le plus richement décoré de Ravnica.
	+ **Crématorium de Somhaur :** C'est dans ce bâtiment aux nombreux sous sol que la guilde gère les cadavres de ses ouailles : enterrés, incinérés, ou changés en srânes.
	+ **Reliquaire impie :** Cette forteresse souterraine abrite les reliques du syndicat. Il faut une autorisation unanime du conseil pour avoir le droit d'y pénétrer.
	+ **Les manoirs de libérius :** Cette colline, aussi appelée "la colline des oligarches", est surmontée de douze manoirs. Leurs propriétaires, des rentiers faisant partie des vingt plus grosses fortunes de la ville, rivalisent de richesse ostentatoire, et tous les prétextes sont bons pour s'afficher.
	+ **Orphelinat de la main tendue :** Le syndicat maintient de nombreux orphelinats, celui de la main tendue s'avère juste être le point central administratif du réseau. En ces murs, des disciples d'Orzhova s'occupe des enfants sans famille.

# Autres lieux

*Parce que tous les lieux intéressants de la cité ne peuvent pas tous être placés sur une carte...*

## Marché du clair de lune

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Le marché noir est itinérant, et change d'endroit pour chaque occasion. Tous les vendredi soirs, les citoyens ayant les bonnes connexions criminelles peuvent faire leurs emplettes dans un marché vendant moult marchandises illégales et/ou volées.

## Manteaubrume

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L'hypothétique quartier général de la maison Dimir reste à ce jour, comme l'existence de la guilde, une rumeur murmurée à voix basse dans les tavernes.

## Rix Maadi

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Le palais de Rakdos existe. Il est situé au plus profond de la cittéraine. Voila ce que le commun des mortels sait. Ceux qui sont partis à sa recherche ne sont soit jamais revenus, soit revenus bredouilles.

## Tanière de Borborygmos

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Le cyclope, alpha des clans Gruul, réside quelque part dans les étendues sauvages. Personne ne sait vraiment où, et personne n'a vraiment envie d'aller le déranger chez lui…

## La cage

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Cette hypothétique prison Boros serait un peu le Guantanamo de Ravnica, un centre d'incarcération secret où les régulations du sénat sur le bien être des prisonniers ne seraient pas appliquées…

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