Erudito

* Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de erudito tras el 1o.

#### Competencias

* Armadura: armadura ligera
* Armas: todas las armas sencillas
* Herramientas: equipo de herbolario, y a elegir entre herramientas de artesano y una pipa.
* Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría
* Habilidades: Medicina, Saber más una elegir de entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Tradiciones.

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* Un arma sencilla y un jubón de cuero

Los eruditos prósperos o ricos también empiezan con tinta y pergamino.

### Rasgos

#### Manos de sanador

Sabes como tratar las heridas, las enfermedades y el veneno. Tienes un conjunto de trucos y técnicas curativos que recuperas cuando completas un descanso corto. Tienes un Dado de curación (1d8) por cada nivel en la clase Erudito.

Si puedes tocar a una criatura, puedes gastar un Dado de curación por acción, concediéndole instantáneamente una cantidad de pg igual a 1d8 más tu modificador por Sabiduría, hasta su máximo. Si atiendes a la criatura durante al menos 10 minutos, vendando sus heridas, tratándolas con hierbas y cataplasmas, y ofreciendo palabras de calma, puedes multiplicar el 1d8 por tu modificador por competencia. Luego añades tu modificador por Sabiduría.

De modo alternativo, puedes gastar un Dado de curación para curar una enfermedad, neutralizar un veneno o quitar un estado que afecta a un único objetivo. Los estados se quitan al instante, pero los venenos y las enfermedades requieren que la criatura complete un descanso largo antes de quitarse.

Los tipos de estados que puedes curar están limitados cuando obtienes este rasgo por primera vez. Puedes quitar los estados Asustado, Aturdido, Inconsciente o Paralizado. A niveles más altos puedes curar otros estados, tal y como se describe más abajo.

#### Noticias de tierras lejanas

Tienes muchos conocimientos que la mayoría desconoce y las noticias de acontecimientos lejanos suelen llegarte con una velocidad asombrosa. La fuente de tu conocimiento es oscura y no cuentas a los demás cómo sabes las cosas. Es suficiente saber que lo que sabes es cierto.

Al inicio de cada Fase de aventuras o tras pasar algún tiempo en un Santuario, el Maestro del Saber debe informarte de uno o dos acontecimientos importantes que hayan ocurrido en algún lugar de la Tierra Media.

Los eruditos siempre tienen algún conocimiento de todas las cosas y el Maestro del Saber debe proporcionarte rumores o información en base a tus pruebas de característica pasivas apropiadas. Para conseguir más información sobre una persona, lugar o acontecimiento, siempre puedes llevar a cabo una prueba de característica. Una vez por Fase de aventuras puedes añadir +5 a una de estas pruebas activas de característica.

#### Lenguas de muchos pueblos

Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces algunas frases comunes en las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

#### Estudios de la Guerra

A partir del 1o nivel puedes usar tu acción para estudiar a un enemigo y obtener información sobre sus tácticas y habilidades. Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tu CA contra los ataques de ese enemigo, a las tiradas de salvación contra ese enemigo y a las tiradas de daño contra ese enemigo. Una vez que uses esta habilidad, debes descansar antes de volver a usarla.

A partir del nivel 6, cada vez que estudias a un enemigo, obtienes de forma permanente los beneficios enumerados anteriormente contra todos los enemigos de ese tipo (por ejemplo, hombres malvados, tipo orco, etc.). Además, puedes estudiar a un enemigo como una acción en combate como antes o mediante la tarea de Investigación de conocimientos (Guía del jugador, pág. 202). No puedes estudiar el mismo tipo de enemigo más de una vez.

A partir del nivel 10, cada vez que atacas a un enemigo que hayas estudiado previamente, puedes elegir agregar tu modificador de Inteligencia, en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, a tu tirada de ataque, a cambio de no agregar tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño. Ten en cuenta que aún puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño.

#### El sendero de la sabiduría

A 2o nivel puedes elegir Medicina y otra competencia con una habilidad, o Medicina y competencia con equipo de herbolario. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones. Siempre que obtienes una nueva competencia con habilidad puedes desplazar tu bonificador por competencia doble a la nueva habilidad, para reflejar tu cambio de concentración.

#### Secretos del Maestro del Saber

A 3er nivel puedes elegir una especialidad que determina la concentración de tu estudio. Elige sanador maestro o erudito maestro (ambos se describen al final de la clase). La especialidad que eliges te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 3o, 5o, 7o, 9o, 11o, 13o, 15o, 17o y 19o nivel (En total 9 Secretos del Maestro del Saber). Cada Secreto puede escogerse por lo menos tres veces.

#### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

#### Telarañas de engaño

A 5º nivel, tu perspicacia y tus conocimientos te permiten manipular a otra gente con palabras bien calculadas (o efectos teatrales y trucos baratos). Al inicio de cualquier interacción, puedes llevar a cabo una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una CD 15 + el modificador por Sabiduría del objetivo. Si tienes éxito, en cualquier punto posterior de la conversación puedes obtener ventaja en cualquier prueba de habilidad mediante tu erudición y preparación.

Puedes, por ejemplo, hacer una referencia críptica a algún secreto conocido por unos pocos, o recordar a la persona con la que estás hablando las proezas de sus antepasados, o levantar tu bastón para asustar a una bandada de cuervos y crear un efecto dramático con el que subrayar tus palabras. También puedes lanzar fuegos artificiales o llegar justo a tiempo.

#### Sombra del pasado

A 6º nivel, tienes una comprensión más profunda de la larga historia de la Tierra Media. Si proporcionas datos a otro Héroe jugador sobre un relato de la historia de su gente, dicho personaje obtiene un dado de inspiración académica, un d6, que puede usar para añadirlo a cualquier tirada. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

#### Médico

A 9º nivel el uso de tu rasgo Manos de sanador mejora para incluir un mayor número de estados. Ahora puedes curar los estados Cegado, Ensordecido o Hechizado. Además, gastando un Dado de curación adicional, puedes quitar el estado Petrificado o un nivel de cansancio.

Una vez por Aventura durante un descanso largo o corto puedes recolectar una cantidad de hierbas igual a tu modificador de Inteligencia. Consulte con el Maestro del Saber para ver qué hierbas están disponibles en el área en la que se encuentra.

#### Senderos ocultos

A 11º nivel, tu dominio del saber es tal que conoces caminos secretos, rutas alternativas y entradas y pasadizos ocultos en los lugares más insospechados. Puedes conceder ventaja a un aliado en cualquier prueba de característica relacionada con uno de los roles de viaje (Batidor, Cazador, Guía o Vigía) describiendo cómo te ayuda tu conocimiento sobre lugares ocultos y conocimientos secretos. Por ejemplo, puedes llevar a la Compañía por un valle oculto cuando sirves como Guía, o descubrir una puerta enana secreta como Batidor o puedes declarar que conoces un área cercana que está oculta y es segura. La naturaleza exacta de esta ubicación deberá acordarse con su Maestro del Saber, pero podría ser un valle oculto donde viven los Elfos o una fortaleza abandonada que el Enemigo no conoce.

Una vez que han llegado, el Erudito debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. En caso de éxito, el área es todo lo que se prometió, y los compañeros podrán descansar allí durante mucho tiempo. Además, el área debe ser maravillosa y hermosa, otorgando inspiración a todo el grupo, o podría ser la ubicación de una horda de tesoros, o podría ser el hogar de un personaje poderoso pero benévolo con el que puedan tener una audiencia.

Si el Erudito falla su tirada de salvación, entonces algo anda mal y el erudito ha llevado al grupo al fuego. El Maestro del Saber debe ejecutar un Episodio de revelación, como si una prueba de Consciencia visual hubiera fallado (consulte la Guía de la región de Rivendell, página 113), pero aún así debe asegurarse de proporcionar un beneficio al grupo al venir a este lugar pero. Por ejemplo, tal vez el Enemigo esté al tanto de la fortaleza aparentemente abandonada y haya enviado a sus sirvientes allí para adquirir la horda de tesoros que se encuentra dentro.

Ya sea que esta habilidad se use para otorgar ventaja a un aliado o se use para declarar el conocimiento del erudito de una ubicación oculta, solo se puede usar una vez por fase de aventura.

#### Esperanza imprevista

A 13º nivel, puedes llevar a cabo preparativos con antelación y revelarlos en el momento adecuado. Una vez por Fase de aventuras, puedes activar esta aptitud y describir las acciones que llevaste a cabo en el pasado que el resto de Héroes jugadores desconocía, pero que ahora han salido a la luz. En ese momento llevas a cabo la prueba de característica adecuada para determinar si dichos preparativos han tenido éxito. El Maestro del Saber puede vetar las sugerencias que no sean razonables.

Algunos ejemplos de esta aptitud pueden ser:

* “Encontré este mapa antiguo en otra aventura y ahora lo saco a la luz”.
* “Envié un mensaje a nuestros aliados de Rohan hace una semana, y van a llegar para reforzar nuestra defensa antes de que ataquen los orcos”.
* “Supuse que el rey nos encarcelaría, por eso soborné a un carcelero hace semanas para que ocultara una llave bajo este ladrillo suelto”.
* “Por casualidad llevaba estos fuegos artificiales conmigo”.

#### Hábitos de los Sabios

A 15º nivel, tu educación es tan elevada que llegas a la conclusión de que sólo unos pocos pueden comprender tus inquietudes y preocupaciones, por lo que debes procurarte consejo por ti mismo. Puedes gastar inspiración para obtener otro uso de un rasgo que normalmente requiere un descanso largo antes de poder usarlo de nuevo, o que sólo puede usarse una vez por Fase de aventuras. Hábitos de los Sabios en sí mismo sólo puede usarse una vez por Fase de aventuras.

#### Palabras no dichas

A 17º nivel, puedes transmitir tus pensamientos sin hablar en voz alta. Cuando tratas con eruditos de alto nivel, elfos, dúnedain u otra gente poderosa, puedes mantener una conversación completa sólo con la mente. Otros pueden sentir o intuir tus palabras, pero no pueden responder, y pueden confundir tus pensamientos como si fueran los suyos propios. Con esta aptitud no puedes leer la mente de nadie.

Una vez por descanso largo, puedes enviar breves impulsos de tu pensamiento a través de largas distancias, mandando una única palabra o un mensaje corto en sueños.

#### Grande entre los Sabios

A 20º nivel, tu conocimiento sobre un tema se acerca a la perfección y los Sabios te reconocen como una autoridad preeminente sobre los asuntos que tienen que ver con el saber que has elegido. Elige una habilidad de Inteligencia o Sabiduría; tienes éxito automáticamente en todas las pruebas que usan esa habilidad.

Además, puedes gastar inspiración para comprender algo completamente oculto sobre tu saber elegido. Ya sea por pura suposición o por una aparente intuición, averiguas un secreto útil que sería casi imposible conocer. Debes completar un descanso largo en un Santuario antes de usar este rasgo de nuevo.

### Especialidades del Erudito

Ni siquiera los Sabios pueden verlo todo claro, ni dominar todas las ramas del conocimiento. Siempre quedan secretos por descubrir, por lo que el erudito debe elegir un campo de estudio en el que especializarse.

#### Sanador Maestro

***Has estudiado anatomía, fisiología y todo tipo de artes curativas. Sabes cómo usar hierbas y cataplasmas curativas, cómo dejar que la sangre purgue una herida y cómo vendarla, y como luchar contra las enfermedades que asaltan tanto el espíritu como el cuerpo***

##### Curación mejorada

Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel te conviertes en un experto tratando heridas. Siempre que usas el rasgo Manos de sanador para restablecer pg, tiras 2d8 en vez de 1d8.

##### Saber curativo

También a 3er nivel, realizas un descubrimiento en tu misión para comprender la mente y el cuerpo. Obtienes otro descubrimiento a 7º, 10º, 14º y 18º nivel.

Cuando llevas a cabo un nuevo descubrimiento también puedes sustituir uno que ya conoces por otro diferente.

Puedes elegir de entre los siguientes descubrimientos.

###### Hierbas curativas

Has estudiado el saber de las hierbas en gran profundidad, y conoces técnicas secretas para curar enfermedades y envenenamientos. Una criatura sólo necesita un descanso corto para recuperarse de una enfermedad o un veneno cuando usas tu rasgo Manos de sanador.

Además, has aprendido mucho más que los usos comunes de las hierbas curativas y eres capaz de usarlas de forma mucho más potente, o de forma diferente. Cuando utilices hierbas medicinales, usa estos efectos en vez de los efectos normales de la hierba.

* **Athelas**: cuando se queman hasta convertirlas en polvo y luego se hierven, estas hierbas producen una nube de vapor que quita un nivel de cansancio de un número de criaturas igual a tu nivel de erudito.
* **Hierba de bruja:** convertida en pasta, secada y fumada en una pipa, la hierba de bruja calma el espíritu y cura 1 punto de Sombra. Un Sanador maestro sólo puede curar 1 punto de Sombra al año usando hierba de bruja.
* **Copa del rey:** una cataplasma de copa del rey aplicado a una herida envenenada extrae el veneno y cura cualquier daño que éste haya causado.
* **Espadaña:** la espadaña, secada, convertida en polvo e inhalada, permite que una persona permanezca despierta y consciente durante tres días sin necesitar dormir ni comer. Tras ese tiempo, el Héroe jugador sufre dos niveles de cansancio.
* **Espino de sombra:** tras cocerlo dos veces y prensarlo, el espino de sombra produce un residuo seco de materia vegetal que puede usarse para enmascarar el olor de una criatura, dándole ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) durante tres días
* **Nenúfar:** si se seca y se muele hasta convertirlo en un fino polvo, el nenúfar blanco puede usarse para hornear pasteles dulces. Estos pasteles dan vigor y vitalidad, permitiendo que una única persona obtenga los beneficios de un descanso largo al completar un descanso corto.

Si se hierve para hacer un jarabe, el nenúfar rojo crea un líquido potente pero de olor malsano. Pocos de los que conocen este uso están dispuestos a fabricar este remedio, ya que aunque concede al Héroe jugador un +2 a las tiradas de ataque y daño durante una hora, también produce un estallido de ira y 1 punto de Sombra.

###### Canción restañadora del sanador

Las palabras de esta canción y su especial melodía pueden ayudar a cerrar y curar las heridas. Cuando has aprendido esta canción, puedes cantarla durante un descanso corto para un número de compañeros igual a tu nivel de erudito. Aquellos que se beneficien de esta canción podrán recuperar un DG + su modificador por Constitución de daño sin gastar ninguno de sus DG.

###### Amigo de todos

Un sanador maestro es bienvenido casi en cualquier parte, e incluso los enemigos más enconados dudarán en atacarle. Tu reputación y habilidad te precede. Obtienes ventaja en cualquier tirada para convencer a una persona para que te dé refugio y comida durante una noche. Además, si no llevas a cabo ningún ataque durante un combate, los enemigos inteligentes que no sirvan a la Sombra no te atacarán. No obstante, has jurado usar tus habilidades para ayudar a cualquiera que necesite tu ayuda, así que rehusar o desatender a cualquier paciente potencial cuenta como una Fechoría para ti. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Tradiciones.

La segunda vez que se toma, debes jurar nunca, bajo ninguna circunstancia, dañar a otro ser vivo. Mientras mantengas este voto, tiras 3d8 cuando restauras HP con tu característica Manos del Sanador. Romper este voto por cualquier motivo cuenta como una fechoría, y el Maestro del Saber debe decidir cuántos puntos de Sombra vale esta fechoría en función de las circunstancias que rodearon la ruptura del voto.

###### Estudio Suplemental

Muchos otros campos pueden ayudar a los Maestros Sanadores en su búsqueda de las artes curativas y cuando haces este descubrimiento, puedes elegir un Saber Secreto de la lista de saberes del Maestro Erudito, excepto el Conocimiento Oscuro.

###### Alivio de grandes cargas

Has aprendido a curar incluso las heridas del corazón y la mente. Si pasas un descanso largo sin hacer nada más que descansar y hablar con una criatura voluntaria, puedes quitarle 1 punto de Sombra. El número de puntos de Sombra curados se incrementa a 2 en el 10º nivel, y a 3 en el 20º. No puedes usar esta aptitud sobre ti mismo, ni puede asistirte otro sanador maestro de este modo.

###### Las armas del Enemigo

Sabes cómo contrarrestar los diferentes venenos que usan los orcos. Puedes curar algunas heridas terribles infligidas por las armas o los conjuros malignos del Enemigo, como los cuchillos de Morgul o el Aliento negro de los Nazgûl. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Saber de la Sombra.

###### Perspicacia del Sabio

Tu exposición a tantos pacientes, especialmente a aquellos que intentan ocultar sus síntomas por vergüenza, te ha llevado a comprender bien cómo piensa y actúa la gente. De ahora en adelante, cada vez que cualquier otro ser te mienta o te oculte la verdad, siempre sospecharás que algo anda mal, sin importar cuán hábil mentiroso sea.

Sería necesaria una prueba de Perspicacia o posiblemente de Acertijos para obtener una mejor idea de qué es exactamente lo que están ocultando o mintiendo. Además, si aún no lo tiene, obtenga competencia en Perspicacia.

##### Casa del sanador

A 14º nivel, ofreces tu servicio como sanador en cualquier asentamiento que no sirva directamente al Señor Oscuro. Siempre que el líder de ese asentamiento no tenga una buena razón para ser hostil hacia usted o sus compañeros, y usted intente curar o tratar al menos a algunas personas dentro de ese asentamiento (la cantidad exacta de esfuerzo necesario para gastar aquí es a discreción del Maestro del Saber), el asentamiento se convierte en un Santuario para ti y tus compañeros.

##### Visible e invisible

Cuando alcanzas el 18º nivel, incluso si nunca has estado ahí, el Reino Bendecido brilla en tus ojos. Tienes ventaja en todas las pruebas contra la Corrupción, y puedes ver a las criaturas y espíritus invisibles.

#### Erudito maestro

***Has estudiado libros y pergaminos antiguos en las bibliotecas ocultas de grandes ciudades, o has aprendido los versos de saber y los secretos no escritos de algún maestro de mayor edad. Conoces gran parte de lo que está oculto o perdido.***

##### Bonificador por competencia

Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel, obtienes competencia con una habilidad de Inteligencia o Sabiduría a tu elección.

##### Conocimientos secretos

También a 3er nivel, conoces una nueva rama de conocimientos oscuros u ocultos. Obtienes otro secreto a 7º, 10º, 14º y 18º nivel.

Puedes elegir de entre los siguientes secretos.

###### Saber antiguo

Tu conocimiento se extiende hasta los Días Antiguos. Conoces los nombres de los Dos Árboles, el Relato de las Tres Joyas y el terror del Gran Enemigo Morgoth. Has oído las historias de los Reinos élficos de Beleriand, ahora perdidos bajo el mar, y los salones robados de los Señores de los Enanos, y sabes del ascenso y la caída de los dúnedain. Puedes llevar a cabo pruebas de Inteligencia (Historia) sobre temas de la antigüedad sin penalizadores.

Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Historia.

La primera vez que tomas este Saber secreto, junto con los beneficios anteriores, puedes realizar controles de Inteligencia (Historial) con Ventaja. Además, al hacer la Empresa de escribir una canción (Guía de la región de Rivendell, página 25), puedes elegir hacer una prueba de Inteligencia (Historia) en lugar de una prueba de Carisma (Interpretación), pero dicha canción debe ser de composición élfica.

La segunda vez que tomas este Saber secreto, una vez por Aventura durante un descanso largo o corto, puedes contar una historia de la Primera o Segunda Edad y otorgar Inspiración a todos en el grupo (incluido a ti mismo).

La tercera vez que obtenga este Saber secreto, debe elegir su Valar favorito de la lista a continuación, y puede otorgarse Inspiración una vez por Fase de aventura cuando se lo recuerde. Además, al usar Palabras de mando, si puede justificar a su Maestro del Saaber por qué la orden que está dando se encuentra dentro del dominio de tu Valar favorito (por ejemplo, comandar los vientos cuando su Valar favorito es Manwë, o comandar un animal salvaje cuando ha elegido Oromë) , entonces el Maestro del Saber reducirá la CD de la prueba a su discreción.

* Manwë, Señor del Aliento de Arda y Rey Anciano: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura cuando hay viento fuerte o cuando puedes ver pájaros en lo alto.
* Varda, Señora de las Estrellas, conocida por los Elfos como Elbereth: eres considerada Bendecida por los Primogénitos (ver Wilderland Adventures pág. 76).
* Ulmo, Señor de las Aguas y Rey del Mar: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura cuando veas el mar o un río lo suficientemente grande.
* Yavanna, Dadora de Frutas: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura cuando veas Ents o cualquier planta bien cuidada.
* Aulë, el gran herrero: puedes concederte inspiración una vez por fase de aventura cuando veas una fragua o una mina en funcionamiento, o cuando hables o escuches khuzdul.
* Mandos, el Juez y Gobernante de los Muertos: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura cuando veas un juicio o juicio sobre el destino de otra criatura.
* Nienna, Dama de la Piedad y el Luto: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura cuando estés de duelo o hacer una tirada de salvación de Sabiduría debido a la Angustia.
* Oromë, Señor de los Bosques y Cazador de los Valar: Puedes otorgarte Inspiración una vez por Fase de Aventura siempre que estés en un bosque, estés cazando o seas testigo de la caza de un aliado.

###### Pájaros y bestias

Has aprendido el idioma secreto de una especie concreta de animal, como el habla de las águilas o de los zorros. Puedes comunicarte con ellos usando habilidades como Engaño, Intimidación, Perspicacia o Persuasión. Puedes persuadir a los animales para que transporten mensajes, espíen alguna zona o incluso para guiarte hasta comida y agua.

La comunicación está limitada a los conocimientos del animal en cuestión, y los animales sólo suelen preocuparse de las cosas de su mundo, como la comida, el refugio y los depredadores, prestando poca atención a los quehaceres de las criaturas de mayor tamaño; no obstante, una gran parte del conocimiento puede deducirse de su habla, y aunque un pájaro cantor quizá no sea capaz de distinguir a un orco de un hobbit, sabrá cuál se dedica a saquear el bosque.

Puedes elegir este secreto una segunda vez. Si lo haces, tu conocimiento se amplía de una especie concreta a todas las criaturas de un tipo similar y obtienes ventaja en tus habilidades de Carisma relacionadas con ellas. Por ejemplo, cuando eliges este secreto por primera vez, aprendes el ulular de los búhos; la segunda vez, aprendes el idioma de todos los pájaros y te ganas su favor.

La tercera vez que eliges este Saber Secreto puedes elegir ser capaz de entender el habla de todos los animales, O puedes elegir tener animales cuyo favor te reverencie. Siempre que no les preguntes nada que pueda constituir una Fechoría, no será necesaria una prueba de Carisma para persuadirlos de que te ayuden, y estarán ansiosos por ayudarte cuando se lo pidas.

###### Conocimientos oscuros

El saber del Enemigo es terrible y oscuro y tú, quizás, sabes más de lo que sería prudente saber. Tras elegir este secreto, aprendes la Lengua negra de Mordor y puedes llevar a cabo pruebas de característica sobre información relacionada con la Sombra y sus seguidores sin sufrir penalizadores. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Saber de la sombra.

* Finalmente, cuando aprendes este Secreto, te anotas 4 puntos de Sombra.

La segunda vez que eliges este Conocimiento Secreto, como acción puedes cantar el Habla Negra y convertir todo lo que te rodea en un radio de 30 pies en una sombra sobrenatural, o aparecer de repente como una figura oscura y aterradora, tan hermosa y terrible como el amanecer.

* Cualquier criatura hostil en un radio de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador de Competencia + tu modificador de Sabiduría o te asustará. Usar esta habilidad cuenta como una Fechoría, vale al menos 1 punto de Sombra, y cualquier criatura que la vea o la escuche también debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra.

La tercera vez que eliges este Saber secreto, como acción puedes intentar dominar a cualquier Enano Asustado, Hobbit, Hombre, Orco, Troll o criatura similar. Esta habilidad no se puede intentar contra Elfos, muertos vivientes, animales o cualquier criatura que ya esté afectada por la Sombra del Miedo o esté hechizada.

* La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador de Competencia + tu modificador de Sabiduría o será dominada por ti durante un número de semanas igual a tu puntuación de Sombra actual. Durante este tiempo, se ven obligados a servirte, pero si son uno de los Pueblos Libres, detestarán hacerlo y estarán malhumorados.

Usar esta habilidad cuenta como una Fechoría (incluso cuando se usa contra sirvientes del Enemigo), vale al menos 4 puntos de Sombra, y cualquier criatura que la vea o la escuche también debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra.

###### Mundo natural

Conoces las propiedades secretas de muchas plantas, para bien o para mal, y puedes identificar con facilidad los venenos naturales. Puedes saber si una bestia es natural o no sólo con verla. Aunque quizá no los hayas encontrado nunca, conoces la existencia de los Pastores de Árboles, los ents del bosque de Fangorn. Superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 puedes identificar correctamente un área Asolada, y puedes imaginar lo que causó su estado. Si viajas por un área en la que has acertado la causa de su asolamiento, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría contra Corrupción.

* Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Naturaleza.

La segunda vez que elijas este Saber secreto, mientras seas el Guía, todos los compañeros que viajen contigo obtendrán Ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría contra la corrupción debida a las Tierras a medida que los guíes por rutas un poco menos asoladas. Si no eres el Guía, puedes otorgar Ventaja a tus compañeros en una sola prueba usando la función Sendero Ocultos.

La tercera vez que eliges este Saber Secreto puedes elegir una de las siguientes Virtudes Culturales, incluso si no es de tu cultura: **Los Oradores, Remedios Herbales o Vigilancia Natural (REVISAR)**

###### Runas

Conoces el secreto de leer las runas antiguas, desde el tengwar antiguo hasta el alfabeto de Daeron, el Argenthas Moria. Tienes habilidad para encontrar saber oculto en textos con doble sentido y tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Saber) relacionadas con dichos asuntos.

* Finalmente, puedes discernir automáticamente dónde se han inscrito letras lunares de los enanos (¡aunque no puedes leerlas sin contar con la luna correcta!).

La segunda vez que eliges este Saber secreto, obtienes Ventaja en la Empresa de Investigación del Saber (Guía del jugador, pág. 202) y en la Empresa de Escribe una carta (Guía de la región de Rivendell, pág. 25). Si ya hubiera tenido Ventaja en esas Empresas, en su lugar tendrán éxito automáticamente en el nivel más alto posible.

La tercera vez que eliges este Saber secreto, obtienes acceso a una nueva Empresa Fase de Compañía, Grabado rúnico.

###### **Nueva Empresa: Grabado rúnico**

> Para grabar una armadura o un escudo, un erudito debe acumular 6 puntos de Artesanía, en una o más Empresas. Para ganar puntos de Artesanía durante la fase de Comunidad, los estudiantes pueden hacer una prueba de habilidad, gastar Dados de Golpe, ganar Sombra o una combinación de los tres.
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> * Si estás grabando una armadura ligera o una armadura de piel, haz una prueba de Destreza (herramienta de peletero). Si está grabando una Armadura Media que no sea una Armadura de Piel o una Armadura Pesada, haga una prueba de Fuerza (Herramientas de Smith). Si estás grabando un Escudo, haz una prueba de Destreza (herramientas de tallador de madera) o de Fuerza (herramientas de herrero). La CD para estas pruebas es 15. Gana 1 punto de Artesanía si tiene éxito, 2 puntos si tiene éxito por 5 o más, y 3 puntos de Artesanía si saca un 20 natural.
> * Si gasta Dados de Golpe, gana 1 punto de Artesanía por cada 2 Dados de Golpe que gaste. Comenzarás la siguiente Fase de Aventura con esos Dados de Golpe ya gastados.
> * Por cada 1 punto de Sombra que decidas ganar, también obtendrás 1 punto de artesanía. Una vez que hayas acumulado 6 puntos de Artesanía, puedes grabar la armadura o el escudo que estabas grabando con una de las siguientes: Cualidades encantadas: Armadura grabada con runas (Guía del maestro del saber, pág. 137), Escudo grabado con runas (Guía del maestro del saber, pág. 137), Runas de claridad (Guía de la región de Rivendell, pág. 98), Runas de protección (Guía de la región de Rivendell, pág. 99), Runas de resiliencia (Guía de la región de Lonely Mountain, pág. 31), Runas de victoria (Guía del maestro del saber, pág. 137) o Sello de Vigilancia (Guía de la región de Rivendell, pág. 99).
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> No puedes grabar una armadura o un escudo que ya tenga Cualidades Encantadas, sea una reliquia familiar o sea forjado por Enanos. Se considera que tales artículos ya tienen runas de algún tipo grabadas en ellos, y ahora que tanta habilidad y artesanía, o magia como la querrían los mortales, ha abandonado el mundo, quedan pocos que tengan el poder de imbuir un objeto con el poder de muchas runas.
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###### Obras de los Días Antiguos

Conoces las maravillosas creaciones de los herreros elfos de Eregion y de otros grandes herreros y artesanos de antaño, y sabes de algunos procedimientos de su trabajo que podrían ser empleados por quienes tuvieran los conocimientos adecuados.

Puedes identificar las propiedades de los artefactos maravillosos llevando a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. Si tienes éxito, puedes identificar una Bendición y hacer una buena suposición del resto de aptitudes que puede ocultar el objeto.

Además, obtienes competencia con tres herramientas de artesano a tu elección.

De ahora en adelante cada vez que realice una empresa de Investigar Saber, una de sus preguntas puede usar una de sus preguntas para preguntar sobre la ubicación de un Artefacto maravilloso perdido o Arma o armadura legendaria.

* La mayoría de las ubicaciones son olvidadas durante mucho tiempo, pero deben estar en algún lugar al que el jugador pueda acceder de manera factible durante una aventura o empresa, es decir, no deben estar en un lugar inaccesible como el Monte del Destino o muy por debajo del mar. En estos lugares, el jugador tendrá una Tirada de Objetos Mágicos gratis (Guía de la región de Rivendell, página 91) y se garantiza que obtendrá un artefacto maravilloso o un arma o armadura legendaria.

La segunda vez que elija este Saber secreto, puede comenzar a trabajar en la creación de tu propio Artefacto maravilloso. Este artículo, una vez hecho, tendrá una Bendición y responderá más fácilmente a su creador cuando se invoquen los Resultados Mágicos. Los eruditos que utilicen un Artefacto Maravilloso que hayan creado ellos mismos pueden invocar un Resultado Mágico un grado más alto que la cantidad de Dados de Golpe que les permitiría gastar.

* Obtendrás acceso a la nueva Empresa de Artesanía Académica (ver más abajo) y, además, puedes hacer una prueba de habilidad de Inteligencia (Investigación) CD 15 para descubrir dos Bendiciones o Cualidades encantadas de un Artefacto maravilloso, o Arma o armadura legendaria.

La tercera vez que eliges este Saber secreto, como reacción, puedes destruir inmediatamente un Artefacto maravilloso adecuado que tengas en tu poder para negar cualquier habilidad mágica de un enemigo No-muerto o Araña (como Telarañas de Oscuridad o Sombra del Miedo). La acción de la criatura aún se gasta y no puede volver a intentar esa habilidad durante el resto del combate. El Artefacto Maravilloso que se destruye se hace añicos por completo y se pierde para siempre. Tenga en cuenta que algunos artefactos maravillosos pueden ser imposibles de destruir por estos medios.

* Además, puedes hacer una prueba de habilidad de Inteligencia CD 15 (Investigación) para descubrir tres Bendiciones o Cualidades Encantadas de un Artefacto Maravilloso, o Arma o Armadura Legendaria.

###### **Nuevo Empresa: Elaboración Académica**

> Para crear un Artefacto Maravilloso, un erudito debe acumular 6 puntos de Artesanía, en una o más Empresas. Para ganar puntos de Artesanía durante la fase de Comunidad, los estudiantes pueden hacer una prueba de habilidad, gastar Dados de Golpe, ganar Sombra o una combinación de los tres.
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> * Dependiendo de la naturaleza del Artefacto Maravilloso que desees hacer y del material del que esté hecho, puedes hacer una prueba de Fuerza o Destreza, agregando tu Bonificación de Competencia si posees y eres Competente con una herramienta de artesano relevante. Ejemplo: herramientas de tallador de madera para tallar un amuleto de madera. La CD para estas pruebas es 15. Gana 1 punto de Artesanía si tiene éxito, 2 puntos si tiene éxito por 5 o más, y 3 puntos de Artesanía si saca un 20 natural.
> * Si gasta Dados de Golpe, gana 1 punto de Artesanía por cada 2 Dados de Golpe que gaste. Comenzarás la siguiente Fase de Aventura con esos Dados de Golpe ya gastados.
> * Por cada 1 punto de Sombra que decidas ganar, también obtendrás 1 punto de artesanía.
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> Una vez que hayas acumulado 6 puntos de Artesanía, creas un Artefacto Maravilloso y puedes otorgarle una Bendición para cualquier habilidad o herramienta de artesano.
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> Esta Empresa solo puede tomarse una vez.
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###### Maestro Táctico

La primera vez que eliges este Saber secreto, cuando el Maestro del Saber anuncia que el combate está por comenzar, pero antes de que comience el combate, puedes pedirle a tu Maestro del Saber que describa el terreno, y puedes elegir que toda la Comunidad comience detrás o al lado de terreno favorable, si lo hay (por ejemplo, detrás de un árbol caído, en la cima de una colina, etc.).

La segunda vez que elijas este Saber secreto, siempre que estudies un campo de batalla durante una hora antes del comienzo del combate, todas las características del terreno en ese campo de batalla te darán un mayor beneficio a ti y a cualquier criatura aliada en el combate, o causarán un un obstáculo peor para cualquier enemigo (por ejemplo, el terreno que habría proporcionado la mitad de la cobertura podría proporcionar una cobertura de tres cuartas partes, los enemigos podrían sufrir una mayor penalización por su ataque mientras están en el lodo de lo que sufrirían de otra manera, etc.).

* El estudio del terreno del campo de batalla se puede hacer en persona, mediante mapas o descripciones escritas si existen y son lo suficientemente detalladas, o escuchando una descripción verbal de un aliado que haya estudiado el campo de batalla en detalle.

La tercera vez que eliges este Saber secreto, obtienes el dominio táctico del campo de batalla y, como acción, puedes ordenar a cualquier aliado en un radio de 30 pies que se reposicione durante el combate (ten en cuenta que esta habilidad no se puede usar durante una persecución). Esto utilizará su reacción. Si ya han usado su reacción para ese turno, no puedes ordenarles que se reposicionen.

* La cantidad de movimiento disponible es de 5 pies x tu modificador de Inteligencia, y este movimiento se puede dividir entre los aliados aplicables como mejor te parezca. P.ej. un erudito con un modificador de Inteligencia de 4 podría ordenar a un aliado que se mueva 20 pies, o podría ordenar a dos aliados que se muevan 10 pies cada uno. Un erudito no puede moverse con esta acción. Cuando un aliado se reposiciona de esta manera, no genera ataques de oportunidad contra él.
* Además, se considera que tienes una excelente comprensión de cómo colocar trampas en un campo de batalla y puedes crear trampas elaboradas, si tienes suficiente tiempo y recursos. La naturaleza de estas trampas variará según la ubicación y las circunstancias, y debe consultar con tu Maestro del Saber, pero puede incluir cosas como esconder astutamente pozos en los que los enemigos podrían caer o construir fortificaciones o artilugios ocultos.

##### Conocimientos profundos

A 14º nivel, los conocimientos que has acumulado a lo largo de los años te han proporcionado datos sobre gente, lugares, objetos y acontecimientos con los que es probable que te encuentres.

Gran parte de esta información está almacenada en tu cabeza, pero aún más está guardada en pergaminos y libros a los que tienes acceso, así como otros Sabios a quienes puedes pedir consejo.

La primera vez que te encuentres con una persona, un objeto, un lugar o un evento después de obtener esta habilidad, puedes hacerle al Maestro del Saber tres preguntas al respecto, para lo cual te proporcionará respuestas veraces. Si lo haces, además de los conocimientos que has aprendido, tienes ventaja en cualquier prueba posterior relacionada directamente con esa persona, objeto, lugar o acontecimiento durante el resto de la Fase de aventuras. Debido a la intensidad requerida para recordar tal información, no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que has completado un descanso largo en un Santuario.

##### Palabras de mando

A 18º nivel, tu dominio del conocimiento te da autoridad sobre el mundo que te rodea. Una vez por descanso corto puedes pronunciar una palabra de mando. Cuando lo haces, elige un objetivo relacionado con uno de los secretos que has dominado y lleva a cabo la prueba de característica apropiada contra la CD que te indique el Maestro del saber (habitualmente mínimo CD 20). Si tienes éxito, puedes dar una orden corta pero irresistible a tu objetivo. Por ejemplo:

* Conocimientos oscuros: ordenar que vuelva a su tumba a un espectro.
* Mundo natural: ordenar que arda en llamas a un montón de leña.
* Obras de los Días Antiguos: arrancar el control de una palantir de la voluntad del Señor Oscuro.
* Pájaros y bestias: ordenar que vuelva corriendo a su guarida a un temible lobo.
* Runas: ordenar que se muestren a plena luz del día a unas letras lunares.
* Saber antiguo: ordenar que se abra a una puerta fabricada por los elfos de Eregion.