Механики игры

# Полная механика ближнего боя:

Удар - динамичная передача телесной энергии (урона) противнику посредством подходящего предмета (оружия) с прохождением проверки навыка.

## Динамика оружия:

В отличии от оружия дальнего боя (ОДД), оружие ближнего боя (ОББ) так или иначе требует от бойца перемещений и движений. Чтобы нанести противнику урон, боец ББ обязан шевелится. Законы его движения задаются оружием. Всего существует три принципиальных типа движения:

1. Достигающее - такое оружие ближнего боя достаёт до противника через клетку, или в ещё большем радиусе, без необходимости натиска и движения. Вооружённый т.о. боец практически неподвижен, а зона его контроля намного шире. С подобным оружием удобно оборонятся в узких пространствах с низкими потолками, пещерах, тоннелях и так далее. К Достигающему можно отнести кнуты, копья, пики, алебарды, очень длинные и очень лёгкие мечи и др.
2. Таранящее - такое оружие ближнего боя, которое вынуждает бойца совершать постоянное движение всем телом в сторону противника или вокруг него, меняя своё положение на поле боя. Если боец не будет вкладывать свой вес в удар, способность этого оружия нанести ущерб многократно снижается. Узость и высота накладывают ограничения для этого оружия, ведь углы и торчащие предметы гасят импульс. К Таранящему относятся тяжёлые двуручные мечи, молоты, топоры, булавы, табуретки, биты и так далее.
3. Контролирующее - такое оружие ближнего боя позволяет бойцу идеально управлять пространством вокруг себя и практически не требует затрат энергии. На тактической карте подобное оружие даёт возможность зайти на клетку противника без траты хода, оно не требует движения вперёд и не имеет ограничений по пространству. Ножи, короткие дубинки, "розочки", кастеты, электрошоки и т.д. относятся к этому типу.

ОББ наносят травму в том случае, если противник без ПЖ получает хотя бы 4 единицы урона (а не пять, как у ОДД). Если оружие имеет правило "Разрубатель голов", то за каждые 8 единиц урона сверх ПЖ оно может ампутировать одну или несколько конечностей противника.

Схожим образом работает ОДБ с правилом "Артиллерия!" (гранаты, мины, пушки). Некоторое ОДБ, например, потоковый лазер, плазма, оружие с разрывными пулями (гранатомёт, болтер) или специфическим боеприпасом (циркулярной пилой) тоже может иметь правило "Разрубатель голов"

Для ОББ каждые 3 единицы урона сверх ПЖ накладывают на противника состояния Шок 1 вне зависимости от броска брони. Если не сказано иное, состояние избегается трудной проверкой Мощи.

## Что такое Шок?

Боец, получивший состояние Шока, не может адекватно вести боевые действия столько раундов, сколько у него состояний Шока.

Шоковое воздействие всегда направлено на часть тела, иначе это состояние Паралич/Ступор.

Куда приходится Шок:

1. л. нога

2. п. рука

3. л. рука

4. п. рука

5. корпус

6. голова

От Шока не защищает броня, но учитывается КОМплекция.

Шоковое воздействие также вызывает ОДБ с правилом "Тупая боль".

Правило комбо: за каждый уровень успеха выше обычного/требуемого, кол-во попаданий (бросков базовой кости оружия) увеличивается на 1.

В случае провала Уклонения, Блока, Парирования цель получает суммированный урон и проводит против него Армор-Ролл.

Уклонение, Блок и Парирование проводятся в ответ на атаку противника.

## Правило "Попался!"

Провал ближнего боя даёт противнику(-ам), находящемуся в ХТХ с персонажем, бонусную кость на следующую атаку (а в случае Краха ББ - три!)

Уклонение позволяет полностью избежать входящего урона, но его сложность растёт вместе с успехом ББ противника (чр.успех ББ требует чр.успеха уклонения). Уклонение - это всегда движение в сторону. Если движение невозможно, невозможно и Уклонение.

Блок работает только при использовании адекватных подручных средств. Случайный предмет условно рассчитан на два Блока. В ином случае используется щит или оружие персонажа.

При провале Блока - персонаж получает весь входящий урон.

При успехе Блока, ниже успеха противника - персонаж получает половину урона, а другую - его предмет (щит или оружие).

При успехе Блока, равном успеху противника - весь урон получает предмет персонажа и его Пункты Прочности снижаются.

При успехе Блока, выше успеха противника - ни персонаж, ни предмет не получают урона и остаются на месте.

Пункты Прочности оружия = макс.кость урона умноженную на десять (40 для 1к4 ножа, 60 для меча 1к6). Для Щитов ПП произвольны.

Хранитель может запретить Блок, если используемый предмет логически неспособен защитить владельца, или снизить его пункты прочности до Макс.кость урона. (4 для ножа, 6 для меча).

Парирование позволяет персонажу нанести противнику урон с помощью собственного оружия, снизив урон противника до 1/2. Успех парирования равный успеху противника снижает урон на 1/2. Превосходящий Успех парирования наносит противнику урон оружием персонажа. В таком случае, уровень успеха Парирования считается успехом ББ.

(Например, Чр.успех Парирования наносит полный урон кости оружия+2+Бк?)

В отличии от Блока и Уклонения, Парирование можно проводить даже в том случае, если противник провалил свой ББ!

ОББ, в случае, если урон прошёл сквозь броню и комплекцию, всегда накладывает на персонажа эффект.

Кровотечение = полному урону за Режущее.

Кровотечение = /12 урона за Пронзающее.

Неустойчивость = полному урону за Дробящее.

Ожог = полному урону за Излучающее.

В случае Травмы эффект не накладывается, если в описании Травмы не сказано иное.

Неустойчивость - состояние, вызванное тупой болью, ушибами и синяками. Как только Неустойчивость=1/10 ТЕЛ персонажа, он считается Распластанным и теряет все предметы, которые держит в руках (если не проходит Тр.пр.Мощи)

Ожог - повреждение поверхности тела и рецепторов. Как только состояние Ожог=1/10 МОЩ, персонаж впадает в состояние Ступор (болевой шок) оказывается распластан, роняет всё, что держит в руке и не может передвигаться.

Состояние Ожога снимается только лечением.

# Урон и стресс:

## Стресс:

Персонажи, вообще способные терять Вменяемость, теряют его так или иначе. Однако рассудок что НИП, что игроков реагирует на события гибко, распределяя получаемый стресс по двум шкалам. Положительные события, чудеса, невероятные происшествия и стечения обстоятельств вознаграждают персонажа Эвстрессом (отмеченным буковкой  ε) – потерей рассудка, которая, в последствии, может привести его к озарениям, пробудить в персонаже героизм или сосредоточить на конкретной задачей. Эвстресс, несмотря на свою полезность, \_всё равно снижает общий пул рассудка персонажа\_, так что даже самое невероятное событие (например, личная встреча с Богом) может надолго вывести героя из себя, если не сведя с ума, то заставив посвятить несколько недель или месяцев восстановлению выгоревшей психики.

Стоит ли говорить, что негативные события, ужасающие или откровенное мерзкие, такие как примеры человеческой низости, осыпают персонажа Дистрессом (отражённым буковкой δ). Пожалуй, это самый очевидный и самый частый источник потери рассудка. Ни к чему хорошему он не приводит, хотя ярость и паника – хорошее топливо для любой игры, взнуздывающие динамику развития событий, они зачастую плачевно сказываются на положении вещей, загоняя игрока и его друзей в ловушки.

Потеря – это всегда и приобретение. Так, когда значение Рассудка персонажа снижается, он получает Дистресс и Эвстресс в виде очков, накапливаемых в отмеченном на листе поле. Это может (и должен) дублировать Хранитель, так как Рассудок является одним из его инструментов взаимодействия с игроками.

Очки дистресса и эвстресса не рассасываются сами по себе – психика мыслящих существ, даже чужеродных, не работает как дышло. Они должны будут проявить себя, и проявят двумя возможными путями.

Первым обладает только Хранитель. На значение очков стресса, потерянное персонажем, он может \_исключительно в ход потери, и никогда позже\_ воспользоваться этими пунктами для перехвата контроля над персонажем игрока. Перехват длится количество раундов=потерянному стрессу. Так, потерянные 5 единиц превращаются в 5 раундов. Боевой раунд длится около 4 секунд, мирный – 4 минут. Хранитель обязан с осторожностью относится к этой возможности. Гораздо ценней заполучить очки стресса «на потом», чтобы эффектно разыграть карту в более поздних событиях, поколебав, казалось бы, самоуверенного героя.

Вторая возможность использования очков стресса доступна обоим – и Хранителю, и игрокам. Последним важно договариваться с Хранителем, сообщая о своём решении. На соответствующее количество очков стресса Хранитель или игрок может \_купить\_ определённое психологическое состояние, выражающее этот стресс. За покупку накопленный стресс списывается, НО не восстанавливается. Состояния, вызванные дистрессом, обычно негативны, а эвстрессом – положительны.

При желании Хранитель или игрок может попробовать выбрать состояние случайно, бросив к8 кубик. Учтите, что в случае нехватки кол-ва очков стресса для покупки состояния, они списываются немедленно из текущего пула Рассудка. Так, если Д=5, а требуется 10, персонаж дополнительно теряет 5 пунктов, которые уходят на поддержание состояния.

Список возможных состояний для покупки представлен ниже.

### Эвстресс:

#### Озарение

Герой получает подсказку от Хранителя по одному текущему событию. Это вызывает приятное волнение у окружающих (1к2 Э окружающим).

Стоимость: 1

#### Вдохновение

Персонаж получает бонусную кость на следующее своё действие, если это логично следует из текущих событий.

Стоимость: 2

#### Сосредоточенность

Значение следующего испытания снижается на 1. Вместо обычного успеха приходит автоуспех, вместо трудного – обычный, и так далее. Это касается технических, сенсорных и атлетических навыков.

Стоимость: 4

#### Второе дыхание

Персонаж восстанавливает 1к3 ПЖ. Подобный пример упорства вдохновляет людей вокруг (1к3 Э окружающим).

Стоимость: 6

#### Боевой дух

Персонаж получает бонусную кость на взаимодействие, критически важное для победы. Также сложность этого испытания снижается. Этот победный рывок вдохновляет ближних на совершения (1к4 Э окружающим).

Стоимость: 8

#### Героизм

Персонаж игнорирует все воздействующие на него негативные эффекты психики, не поддаётся пыткам, уговорам и подкупу, какими бы успешными они ни были. Он получает бонусную кость, если пытается противостоять чьей-либо агрессии. Окружающие в восторге от такой смелости (1к4 Э окружающим).

Стоимость: 10

#### Прилив адреналина

Персонаж игнорирует полученные им ранения, даже если они потенциально смертельны в течении 1к3 раундов. Кроме того, СКО персонажа вырастает на значение брошенного к3, а сложность испытания снижается на 1.

Стоимость: 12

#### Фанатизм

Сложность проверок социальных навыков снижаются для персонажа на 2. Он способен вдохновить других совершить то, что нужно. Естественно, он сам действует так, как заявлено. Это не хитрый ход, но истинная вера в свой успех. Произнесённая в этом состоянии речь накаляет толпу до предела (1к6 Э окружающим).

Стоимость: 14

#### Прыгнуть в пасть ко льву

Персонаж становится светочем надежды и сосредоточением чаяний окружающих. В течении 1к4 часов никто рядом с ним не может получить свыше 1 урона Рассудку. Каждое действие персонажа сопровождается несгораемой бонусной костью. Сам персонаж игнорирует любые эффекты потери рассудка, влияния на сознание и восстанавливает 1к8 ПМ.

Стоимость: 16

#### Liber Novus

Персонаж осознаёт себя чем-то большим, чем обычным индивидуумом. В течении 1к3 дней он может совершать проверки Мощи для раскрытия истинной природы вещей там, где это уместно. Чем бы ни была эта истина, каждая находка восстанавливает ему 2к6 Рассудка. Наблюдая за персонажем, незнакомцы получают 1к6 урона д-стрессом, а близкие люди - е-стрессом. Персонаж получает немедленный успех Мифов, а его Устои снижаются на значение роста Мифов.

Стоимость: 18

#### Неопалимый

Уверенность персонажа в себе достигает сверхъестественных высот. Следующие 1к20 минут его ПЖ не может упасть ниже 1. Если оно уже упало, следующая смертельная травма будет проигнорирована персонажем. Дружественные цели рядом с персонажем восстанавливают 1к10 Удачи. Персонажа всё ещё можно вывести из строя, оглушить или усыпить, но убить его не поднимается рука.

Стоимость: 20

#### Лестница в небо

Персонаж восстанавливает всё ПЖ и ПМ, преодолевает эффекты кровотечения и травм, если это возможно. Если 1 союзник персонажа с таким эффектом получает смертельный урон, он возвращается к жизни. Персонаж становится сосредоточением необъяснимой сверхчеловечской воли. Его союзники получают 1к10 урона е-стрессом. По истечению 1к2 часов персонаж теряет сознание и должен спать кол-во часов, равное 1/5 его МОЩ. Если союзники персонажа в результате действия эффекта теряют весь оставшийся рассудок (или испытывают Крах рассудка в течении действия эффекта), они признают его святым или богом. С вероятностью 8% это будет правдой.

Стоимость 22.

### Дистресс:

Нервная дрожь: сложность физических действий и тонких манипуляций повышается на 2. Очень тяжело вбивать тексты в компьютер, когда в спину дышит неведомая напасть.

Стоимость: 1

#### Ступор

Персонаж не может сдвинутся с места столько боевых раундов, сколько выпало на кости к10. Чьё-то бездействие часто приводит к смерти (1к2 Д окружающим).

Стоимость: 2

#### Компульсия

Персонаж тратит следующие к3 динамичных раунда на абсолютно бесполезную, даже пугающую дичь. Издали это может показаться помешательством, хотя воля персонажа изо всех сил пытается собраться в кулак. (1к3 Д окружающим).

Стоимость: 3

#### Вспышка ярости

Текущий ход персонажа поглощают неконструктивные, разрушительные желания. Персонаж разрушает все предметы, которые видит, в течении 1к3 динамичных раунда. Наблюдать за подобной потерей самоконтроля пагубно для собственного психического здоровья. (1к3 Д окружающим).

Стоимость: 4

#### Колики

Яростная нервная боль выбивает персонажа из колеи. Он теряет 1к6 ПЖ и получает штрафную кость на следующий раунд. Персонаж оказывается распластан, и роняет всё, что держит в руках.

Стоимость: 6

#### Истерика

В слезах и соплях персонаж проводит 1к6 динамичных раунда, судорожно пытаясь восстановить контроль над собой. Он получает штрафную кость ко всем действиям, а сложность испытаний увеличивается на 1. Видящие это чувствуют себя как минимум неуютно. (1к4 Д окружающим).

Стоимость: 8

#### Бурлящая ненависть

Персонаж проглатывает свою злобу, но она разъедает его изнутри. В течении 1к4 мирных раундов для конструктивных взаимодействий персонаж получает штрафную кость и повышение сложности испытания. Для негативных же он получает тоже самое, но в бонусном варианте. Если персонаж как-то пользуется этой возможностью, «Что я наделал?» в конце раунда вызывает у него потерю 1к6 стресса (Д). Тоже самое происходит с окружающими.

Стоимость: 10

#### Паника

В ужасе персонаж бежит от источника страха, бросая всё и всех на погибель. Персонаж должен найти надёжное укрытие и провести там, дрожа от ужаса, 1к3 мирных раунда. Окружающие, возможно, бегут вместе с ним (1к6 Д окружающим).

Стоимость: 12.

#### Отчаяние

На 1к4 рабочих раунда персонаж впадает в полуосознанное состояние безразличия. Лишённый видения будущего и надежды на жизнь, он раздавлен и едва способен передвигаться. Все проверки проходятся с несгораемой штрафной костью. Проверки Удачи невозможны. Каждое действие персонажа, наполненное болью и причитаниями, снижает рассудок окружающих на 1к2.

Стоимость: 14.

#### Взрыв боли

В ярости персонаж бросается на ближайшую цель и сражается с ней до тех пор, пока ПЖ одного или другого не упадёт до нуля. Каждое полученное дружественной целью повреждение в ПЖ снижает рассудок цели и персонажа 1к4. После травмы бой немедленно прекращается. Каждая травма наносит 1к6 урона д-стрессом. Если цель не была дружественной, персонаж будет переключаться на следующую, пока его не уймут.

Стоимость: 16.

#### Фаталитет

Персонаж теряет желание жить. Пережитый им стресс настолько силён, что он способен лишь на простейшие действия. В следующие 1к4 рабочих раунда он предпримет 1к3 попытки самоповреждения. Если ни одна из них не будет успешна благодаря товарищам и друзьям, персонаж и его союзники восстановит 1к6 Рассудка. Успешная попытка нанесёт 1к8 урона д-стрессом ему и окружающим.

Стоимость: 18.

#### Game over

Ужас въедается персонажу в вены. Он сходит с ума, теряя все оставшиеся очки Вменяемости, сколько бы их ни было. Он получает фобию в зависимости от обстоятельств. Хранитель волен изменить его характер, Мотивы, а также внешние черты и привычки. Сложность исцеления при психотерапии = 60 ПС.

Стоимость: 20.

### Паник-ролл

Если результат броска к20 будет приблизительно равен по стоимости эффекту, эффект сработает незамедлительно. Если бросок кубика выше текущего д-стресса, активируется максимально возможный эффект. Если результат броска не совпал со стоимостью, выбирается самый ближний эффект вверх по стоимости.

> Хранитель, можно ли читерить и игнорировать паник-ролл?
>
>

Отвечаю:

1. Перед паник-роллом персонаж должен пройти проверку текущего Рассудка.

2. Можно пройти проверку МОЩ с указанной Хранителем сложностью, только если МОЩ персонажа имеет специализацию "Самоконтроль" (об этом я расскажу позже)

3. Таланты (например,  "Нервы из стали") позволяют проигнорировать некоторые эффекты д-стресса или паник-ролл сам по себе.

## Урон:

Механика боя рассчитывается следующим образом:

1. Ты наносишь урон? Если да, посмотри, есть ли у противника броня или КОМ (комплекция). Комплекция действует, как врождённая защита и снижает урон на своё значение. Или увеличивает, если она -  негативная.

2. Ты пробил армор-ролл? Если в сухом остатке (после проверки армор-ролла и КОМ) у тебя получается хотя бы 1 единица урона, он отнимается от ПЖ противника.

3. Если ты пробил армор-ролл, у противника есть ПЖ? Если ПЖ противника равны нулю, он может получить травмирующее воздействие. Именно травмы, а также сопутствующие им состояния (кровотечение, например) приводят к смерти.

4. Если у противника нет ПЖ, твой урон выше 3/5? Пороговый урон для травмирующего воздействия зависит от тяжести оружия. Лёгкое вооружение (например, одноручный меч, пистолет, автомат, лук) наносит травму только при уроне 5 и выше. В противном случае попадания по противнику вызывают состояния Кровотечения, Шока и т.д. Тяжёлое вооружение (например, меч Гатса Берсерка или миниган) наносят травму при уроне 3 и выше. Кроме того, есть Артиллерия. Попадание из оружия с типом "артиллерия" убивает тебя, как только наносит урон, равный МАКС.ПЖ.

5. Если он выше 3/5, какую травму ты наносишь? Бросок травмы и прочее сильно зависит от оружия. Оружие имеет несколько разных типов урона - Рубящее, Дробящее, Пронзающее, Излучающее. Это из распространённых. У всех этих видов вооружения своя вероятность нанести ранение, и своя вероятность причинить вред органам, тканям или структурам тела. Если дело дойдет до боя, травмы я дам. Их список - не дам. Однако, оставлю в конце памятки пример.

6. Если ты наносишь травму, она смертельна/нет? Тут всё просто. Не каждая травма приводит противника к смерти, однако многие - обездвиживают или приводят к шоку.

7. Если не смертельна, ты можешь совершить Coup de Grace? Ку д'Гра - удар милосердия, позволяет мгновенно убить противника, если он в состоянии Шока, парализован, оглушен или иным путём отрезан от действительности. Добить кого-то посреди боя - потребуется отдельное действие, и в этот момент при стрельбе-ударам по вам враг получает доп.кость.

8. Убивай заново. Если цель ещё жива, или притворяется, что жива, возвращайся к пункту 1.

Виды урона оружием: пронзающий, дробящий, рубящий, излучающий, распыляющий.

Оружие по тяжести: лёгкое и тяжёлое, +артиллерия и взрывчатка.

В случае, если порог травмирующего воздействия не пройдет:

1.   Рубящее вызывает Кровотечение 2. Стресс 2.

2.   Пронзающее вызывает Кровотечение 1. Стресс 1.

3.   Дробящее вызывает Шок 1. Стресс 2.

4.       Излучающее вызывает урон Покровам. Стресс 3.

Травмирующие воздействие: это такое количество урона, которое вызывает прямую травму. За ним следует бросок к100/к44. Травмирующим воздействием для лёгкого оружия считается 5, для тяжёлого 3. Артиллерия и Взрывчатка убивает персонажа, если у персонажа ПЖ=0, урон=МАКС.ПЖ.

### Виды урона

Пронзающий урон: травмирующие воздействие 50% органам, 30% волокнам, 15% структуре и 5% рецепторам.

Дробящий урон: травмирующие воздействие 50% структуре, 30% органам, 18% волокнам и 2% рецепторам.

Рубящий урон: травмирующие воздействие 50% волокнам, 30% структурам, 17% органам и 3% рецепторам.

Излучающий урон: травмирующие воздействие 30% волокнам, 30% структурам, 30% органам и 10% рецепторам.

Излучающее оружие наносит урон поверхностям, равный значению на кости, даже если было затронуто только ПЖ. Это верно и для распыляющего оружия.

Распыляющий урон: травмирующие воздействие начисляется по методике ЗНАЧЕНИЕ УСПЕХА=ПРОЦЕНТ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПОКРОВОВ +30% вероятность урона рецепторам.

Распыляющий наносит повреждения 100% поверхностям. 20% повреждения кожи вводит человека в состояние болевого шока (кома). Особые эффекты (кислота, холод, яд, газ, огонь) также вызывают срабатывание сопутствующего урона (кислота=излучающий урон, обморожение=паралич (1к6 конечностей), яд=кровотечение, газ=органы дыхания (70%), огонь=возгорание (бросок Удачи, провал=удвоенный урон поверхностям+по столько же каждый ход)).

Лёгкое оружие вне зависимости от его кости урона наносит повреждение на к100. Тяжёлое оружие наносит повреждение на к44. Мастер+ владения оружием означает переход на к44 при нанесении травм противнику в любом случае.

# Правила повышения “уровня”

Как у нас качаются навыки.

В ходе главы при успешном применении навыка ставятся точки.

Если сейчас текущее значение навыка:

<50 - точка ставится при Обычном успехе и выше

50-70 - точка ставится при Трудном успехе и выше

> 70 - точка ставится при Чрезвычайном успехе

При Триумфе ставятся аж 2 точки

Если навыки не используются, они со временем деградируют.

Для поддержания навыка на текущем уровне, нужно...

Если навык до 90 - 1 точка опыта

От 100 (или от 91?) до 190 (мастерская характеристика) - 2 точки

(от 90)

И т.д.

Кстати, а у меня вопрос тупенький, 91-99, у нас это вообще что?... Мы ж не можем кидать статы как 90 и 1-9. Считается ли 91-99 мастерской статой?

(считается)

Навыки качаются в конце главы.

Чтобы прокачать навык, его нужно провалить. Причем провалить текущее значение. Если текущее значение навыка (софт-капы):

<20 - качается на d10

20-49 - качается на d8

50-69 - качается на d6

70+ - качается на d4

При этом, если ты во время прокачки навыков перешел софт-кап, то тебе надо изменить и соответствующий кубик.

Для прокачки мастерских статов надо провалить его 1 раз. То бишь если у тебя стата 120, тебе надо провалить 120-90 = 30 . Вот тебе надо НЕ попасть в 30%.

А теперь на примере.

Допустим, Внимание перса равно 44 (Виза, тут дубль!). И за время главы ты собрал на этот навык 5 точек.

Итак. Делаешь 5 бросков d100. И допустим, выпали значения 22, 70, 13, 100, 48. Итак, 2 значения попали в твой навык, 3 - не попали. Значит, ты сейчас прокачиваешь навык 3 раза.

Навык сейчас 44. Бросаешь d8. Выпало, допустим, 4. Теперь твой навык 48. Снова d8. Выпало 7. Теперь твой навык 55. Ты перешел софт-кап. Так что при третьем броске ты бросаешь d6.

Мастерская корректировка: с каждой новой 90  максимальная кость повышения уровня снижается на 1. Выпавшую кость заменяет к4.

Новичок - к10, к8, к6, к4

Мастер - к8, к6, к4, к4

Эталон - к6, к4, к4, к4

Полубог - к5 и далее.

## Прокачка ТЕЛ

1. Жри.
2. Оперируйся.
3. За каждые 50 СИЛ получаешь 10 ТЕЛ. (верно обратное, потеряв 50 СИЛ, теряешь 10 ТЕЛ

## Отношения

 Идея состоит в том, чтобы вести соц.заметки (в идеале сделать игромеханические шкалы) отношений между персонажами, в частности членами экипажа Кхураба. Грубо говоря, это условное количество сердечек, которые в процессе соц.взаимодействий героев друг с другом будут закрашиваться (при улучшении) или стираться (при ухудшении), что будет влиять на их дальнейшие взаимодействия.

  Фиксируя отношения и видя количество закрашенных фигур( или %шкалы), игроку легче будет понимать, как логически должен среагировать его персонаж на просьбу о помощи, например. Те, кто не ладят друг с другом, вряд ли охотно сядут рядом за столом, помогут изготовить какую-либо вещь по просьбе или пожертвуют своими интересами во благо оппонента. Могут получать штрафные кости в ситуациях требующих выбора стороны своего условного противника и терять рассудок, когда вынуждены работать над чем-то вместе (работа тоже выходит хуже/штраф к соотв. навыкам при провале МОЩ). И, напротив, те, у кого уровень отношений достаточно высок, могут считаться друзьями и получать бонусы: доп.кость за поддержку от друга, восстановление рассудка от совместного времяпрепровождения и т.д.

  Механику отношений логично могут перекрывать успехи таких навыков как приказ, статус, обычаи и капитанская речь, вынуждающая всех забыть разногласия и объединиться ради общего дела. Однако работать они будут не без последствий, ведь если вас заставили что-то делать против воли или задавили статусом, вряд ли это понравится и просто забудется (возможно получение Д-стресса и ухудшение отношений).

Механика социальных взаимодействий:

Отношение: между всеми разумными существами, а также организациями, присутствующими в сеттинг, возможно построение отношений. Они выражаются в процентном значении, где каждый софткап представляет собой определённый уровень развития (или упадка) коммуникаций.

Для того, чтобы выяснить, согласен герой или нет участвовать в некоем процессе, связанным с другим персонажем (и не связанным с должностными обязанностями/традициями/прочая) может быть проведена проверка Отношений, сложность которой варьируется от поставленной задачи ("Убей ради меня"/"Помой, пожалуйста, посуду")

На + уровнях нельзя проводить проверку на желание причинять вред (по умолчанию такого желания нет)

### Виды положительных отношений

0-10% - Безразличие. Герой почти ничего не знает о персонаже или явлении, никак к нему не относится.

11-20% - Базовое уважение. Человек или явления привлекает достаточно внимания, чтобы с ним считаться.

21-40% - Знакомство. На этом уровне отношений возникает активный интерес к противоположной стороне.

41-50% - Товарищество. На этом уровне сотрудничество с персонажем или явлением воспринимается как ценность, появляется готовность вкладывать что-то ценное, рисковать и показывать более личный уровень симпатии.

51-70% - Дружба. Сформировано прочное личное отношения за пределами социальных и экономических реалий. Персонаж готов открывать стороны своей души, которые считает глубоко интимными.

71-80% - Филия (броманс). Глубокая чувственная связь с персонажем или явлением. Не бывает на невзаимной основе. Если речь о двух персонаж, то с этого уровня возможны романтические отношения.

81-90% - Обожание. Человек или явление занимает особое место в жизни персонажа и в его душе, изменив его на ценностном уровне.

+91% - Почтение. Персонаж верит, что человек или явление посланы ему свыше и стремится передать эту убеждённость другим.

Обстоятельства прокачки отношений (пикап мастеру Анри на заметку):

1. "Лайк" - один раз за игровую встречу можно поставить свободный + персонажу, который чем-то понравился (не обязательно)

2. Если герой обращается к персонажу или явлению за помощью, или проявляешь к нему личный интерес за пределами должностных обязанностей/общественного регламента.

3. Если герой получает поддержку своего Призвания или значимой черты характера от персонажа/явления.

4. Если герой получает подарок или иной значимый вклад от персонажа или явления (знак внимания, время) за пределами приличий/обычаев.

5. Если герой по своей инициативе оказывает помощь персонажу или явлению за пределами должностных обязанностей/обычаев/устоев и т.д.

Софт-капы:

до 20% - 1к10

до 50% - 1к8

до 70% - 1к6

до 90% - 1к4

+90% - 1к10

(Выше Почтения прочность отношений может расти бесконечно)

Рост Отношений (каждая точка успеха) повышает рассудок персонажа на 1к3

### Виды отрицательных отношений

0-10% - Игнорирование. Явление или персонаж стойко не интересны герою.

11-20% - Раздражение. Явление или персонаж подбешивает героя, но он готов с ними мириться безо всяких дополнительных условий.

21-40% - Неприязнь: героя очень сложно заставить или убедить взаимодействовать с персонажем или явлением, для этого требуется ряд особых условий.

41-50% - Презрение: негативное отношение к персонажу или явлению выходит за пределы личного. Оппонент начинает восприниматься как объективно вредный.

51-70% - Накал: на этом уровне герой будет почти рад смерти персонажа или концу явление, но сам ещё не готов активно действовать. Впрочем, он с удовольствием поддержит других, словом так точно.

71-80% - Конфликт: герой готов открыто противостоять персонажу или явлению всеми доступными средствами, оставаясь в рамках обычаев, законов и прочих Устоев.

81-90% - Вражда: герой готов сделать многое, чтобы навредить персонажу или явлению, включая открытое насилие, угрозы, пытки и убийства.

+91% - Ненависть: существование персонажа или явления невыносимо для героя, он получает 1к4 д-стресса каждый день, пока сформировано такое отношение.

Обстоятельство провала отношений:

- Создание угрозы жизни и имуществу

- Отказ в действительно требуемой помощи

- Неоправданное использование ресурсов/статуса,