Thalonnie

Les terres de Thalonnie, longtemps considérées comme le centre d'Eordhia, se trouvent sur une grande péninsule aux formes étranges, dans la grande région de Thalie. Elle représente les royaumes du nord de la région de Thalie, et la nation est devenue riche et puissante grâce à sa position centrale, qui lui permet de contrôler et d'ajuster le flux de marchandises le long des routes commerciales locales, très fréquentées, tant sur terre que sur mer. Dans le passé, la Thalonnie était une province frontalière sous l'Ancien Empire, où les navires de l'Empire se rassemblaient pour transporter les colons et les expéditions vers l'est à travers la mer des Trois Rois vers les terres alors plus sauvages d'Eddras. La Thalonnie devint plus grande et plus puissante après la chute de l'Ancien Empire, et ses terres divisées furent réunies sous la direction du charismatique Balfond, premier et dernier roi de Thalonnie.

Il n'y a plus de rois ni de reines en Thalonnie, mais seulement des princes. Ces princes gouvernent les terres en tant que seigneurs de leurs propres domaines, moins importants, et les plus influents et les plus riches de ces princes participent au Conseil vert, qui gouverne toute la République de Thalonnie. Leurs ambitions les amènent à se faire concurrence en matière de commerce et d'investissements étrangers, ce qui a conduit à l'établissement de plusieurs colonies lointaines et d'établissements frontaliers sur les continents d'Estrak et Kildiria, ainsi que de ports de commerce en Haméris et dans l'archipel du Berceau. La portée de la Thalonnie a ainsi donné à la nation et à ses princes une grande richesse et une grande puissance dans le monde, et leur influence s'étend à presque tous les coins de Mélérys.

La Thalonnie s'enorgueillit d'être une nation diversifiée, car elle s'enorgueillit de la culture des elfes et des clans à l'ouest, des Kerk marins au nord, des États fleuris au sud et des commerçants technocratiques des collines et des plaines de l'est. Des navires, des marchandises, des personnes et des races du monde entier viennent en Thalonnie et dans ses plus grandes villes, La Porte de Phim, Balfond-port et Dyrspyth, et s'y mêlent en communautés animées dans un but de commerce et de richesse.

Bien qu'elle ne soit pas une nation militaire, la Thalonnie fait partie de la Ligue des Monnaies, une alliance entre la Thalonnie, les îles de Kerk et les cités-états libres de Thivie au sud. Si jamais des menaces de guerre venaient à être proférées par les grandes nations d'Amaranthe (à l'ouest) et de l'Empire Valaïsien (à l'est), ces menaces tomberaient dans des oreilles sourdes et insouciantes, car la Ligue des Monnaies contrôle la majorité du commerce et des pièces de monnaie Eordhia et dans le monde entier. Les guerres menées avec des pièces de monnaie et de l'or tomberont rapidement en faveur de ceux qui les contrôlent.

Les efforts thalonniens ont permis la création de la norme commerciale thalonnienne, qui a contribué à la création d'une langue et d'une monnaie communes entre les différentes nations du monde moderne. En outre, la Thalonnie est à la pointe du progrès technologique dans le monde en développement, mais n'a de véritable rivale que l'ingéniosité du lointain Luthrern Vosh.

Les Confrères, une ancienne organisation d'agents spécialisés qui utilisent les dernières technologies thalonniennes pour rembourser les dettes ou régler les problèmes, assurent la sécurité de la Thalonnie et le respect des lois commerciales. En outre, ils aident à protéger la population locale contre les anciens habitants de la région, qui résident dans les forêts et les rochers plus sauvages et encore sauvages de Thalonnie, comme les profondeurs du Bois d'Holn ou les montagnes de L'Échine Noire.