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Erus Acara

Erus Acara es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Erus Acara forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Erus Acara tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Erus Acara está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Erus Murd

Erus Murd es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Erus Murd forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Erus Murd tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Erus Murd está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Culto del Dragón

El Culto del Dragón es una religión poco extendida, de origen mistérico, presente a lo largo de toda Fralia.

## Dragones Espirituales

Los dragones son espíritus de inmenso poder, capaces de reencarnar si consiguen suficiente findu como para generar un cuerpo apropiado. Sin embargo, en su estado espiritual son todavía más caprichosos y malevolentes, ya que ansían sobre todas las cosas tener cuerpo. Para esto, establecen cultos a lo largo del mundo, donde se los adora como a divinidades.

## Organización

Los Cultos del Dragón no están unificados, y cada culto posee sus propias normativas, basadas en el espíritu-dragón guía. Uno de los espíritus-dragón que más éxito alcanzó en las últimas épocas es el dragón verde Uran-Ator, también llamado el Dios Viviente, quien organizó a los estorels de la región de Quasimor en una nación poderosa, con intención de borrar de la existencia a las familias de matadragones. Fue dos veces detenido por el grupo de aventureros de Narlum Sehan, Ketarios, Brahul y Aelos
Dominios

En el centro del Solar, como antiguo mar que es, existe una gran cantidad de islas de roca y arena azotadas por el sol y el viento. Las islas más grandes alojan una esquelética o fosilizada vegetación, y muchas de ellas aún poseen manantiales de agua potable, riachos y arroyuelos que alimentan a las pequeñas colonias animales: los **dominios**.

## Solarinos y Aliasinos

Estos Dominios fueron históricamente las bases de los solarinos dentro del desierto, y ríos de sangre se han derramado por ellos, sobre todo en las Guerras de Unificación previas al Dominio Aliasino. En aquel tiempo, los solarinos eran seminómades, y tenían terrenos de caza y pastoreo delimitados por el agotamiento de recursos en cada Dominio.

Los dominios suelen estar fuertemente fortificados, y aún en tiempos del Gran Dominio poseen un gran grado de independencia y autogestión, aunque la prosperidad los ha empezado a agotar más rápidamente.

## Dominios Importantes

* Argysas: Antigua fortaleza máxima de los Rydaz.
* Beodo, un dominio legendario que se alcanza mediante el Viaje de los Cien Días
* Casaclán Rydaz: El dominio sede de los Rydaz
* Campos Blancos: un dominio cercano a Portyras, donde se desarrolló una importante batalla.
* Corfaxis, el dominio base de los Tyrres.
* Damakes: El gran dominio en manos de los Araxarias
* Diasmax: antiguo dominio de los Zeos.
* Dunnas: Un pequeño y pobre territorio dominado por los gathyras, donde están los dominios de Temystos, Illyas, Tulkas y Kurias.
* Dumaras: La sede del clan Lithyres
* Jojys: Dominio controooolado por los Kedonai.
* Kasane: Un dominio pequeño y agotado, que vio grandes luchas entre sagrizanos y tyrres
* Marsalis: El dominio de los Taraxinos.
* Migarax, una fortaleza a medio camino entre Corfaxis y Saraza, habitada por los Tyrres.
* Nabas, el dominio principal de los Tarasides
* Pontasis, un dominio controlado por los Cameporys.
* Ciudad de Saraza, en el Dominio Saruz.
* Argias, Kordias, Hiarepystos y Neyken, los "cuatro vientos". Dominios amplios ricos en el norte del Solar.

* Maderys: Un dominio agotado, antigua sede de los Burokyras
* Mytanza: EL dominio más importante de los Nerevile, antiguamente dominado por los burokyras
* Portyras: Un dominio ataño dominado por los Zeos, hoy controlado por los Gathyras.S
* Salos: Un dominio cercano a Trinacria, bajo el control de los kedonai.
* Spetriantáfyles, una bella fortaleza Cameporys en un dominio central. Su camino está protegido por Pontasis.
* Trinacria: Un enorme dominio, disputado por todas las potencias. Habitado inicialmente por humanos, en la actualidad es la fuente de las riquezas del clan Sagrizano.
Dioses Exiliados

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Los **Dioses Exiliados** son una clase de Ajenos, Conciencias nacidas en Fralia que comenzaron usando findu pero que por diversas razones terminaron absorbiendo más Idan del que podían mantener sin colapsar, y comenzaron a volverse singularidades. Al no poder interactuar directamente con Fralia por crear (involuntariamente) sus propias leyes físico/metafísicas o por dejar de reconocer las leyes naturales se volvieron ellos mismos semiplanos conscientes.

## Objetivos

Estas Singularidades muchas veces están aterradas e intentando volver al plano original de Fralia, aunque no tienen la capacidad de hacerlo. Muchos de ellos complotan con clérigos, Brujos y otros derivados para transformar lentamente a Fralia en algo más parecido a ellos, lo suficiente como para que ellos puedan volver a entrar y volverse los nuevos Dioses Naturales.

## Ver También

* Singularidades Autónomas
* Idan
* Magia
Fénix Renacido

El Fénix Renacido es una figura legendaria, que pertenece a los mitos macarios, acerca de un rey-dios inmortal, que muere y renace constantemente en un ciclo eterno. El Fénix puede renacer en distintos cuerpos, pero siempre se lo debe guiar para que pueda poner orden en el mundo y abrasarlo con su fuego purificador para liberarlo de contaminación y corrupción. No obstante, se dice que el mismo Fénix siempre será corrupto, y que su esfuerzo debe ser guiado por la teocracia del Culto para evitar que sus llamas devoren a más de lo necesario.

Los seguidores del Fénix son generalmente movidos por el odio hacia alguien más, y como parte de los ritos de iniciación deben atravesar un infierno ardiente para quemar impurezas en su odio, y permitirles destruir a sus enemigos.
Chamikjunga

Su nombre se traduce literalmente como "Madre de las lluvias"

    de un dialecto estorel. La gran tormenta que se da en los grandes pantanos de Quasimor una vez al año. Se sabe cuando va a ser porque la zona deja de estar cubierta entre tres y cinco dias previos de niebla dando inicio a la temporada de lluvias.

Esto provoca inundaciones en las zonas cercanas de Guara y la crecida de los rios que permite los cultivos del año siguiente dejando que prosiga la vida.
El legado de Yuan

Antiguamente en el reino de Sichan una maldición cayo sobre las mujeres que habitaban la prisión de Yuan por culpa de una injusticia sobre una de las presas, Yuan .

Condenadas las mujeres vivieron 100 vidas y luego, la mayoria, fueron muriendo pero sus espiritus quedaron presos en las osamentas desprovistas de vida las cuales brillaban en amarillos y blancos gelidos por las noches o en la oscuridad. Vieron a sus hijas convertirse en muñecas de trapo y tuvieron que cuidar una gran cantidad de bebas que no crecian ni morian.

Tras pasar por esto apenas 174 mujeres que estaban eternamente condenadas a vivir en ese lugar quedaban vivas, escuchando enloquecidas a toda hora llantos y gritos de 3000 bebas a las que debian cuidar. Pasado el tiempo un hombre en total ignorancia de la situación quebro la maldición liberando a las mujeres para vivir la ultima de sus vidas antes del descanso.

Segun se afirma Yuan jamás abandono la prisión y acabo muriendo en ella haciendo su cripta el manantial que habita el fodo de la prisión cuidando cada una de las niñas que la maldición habia condenado envuelta en el eco de los llantos constantes; Aunque nadie sabe como esto llegó a oidos del pueblo, el rumor es que una de las niñas creció y consiguió escapar de allí, se dice que; al morir Yuan todas las almas que habitaron aquella prisión fueron a hacerle compañia en el manantial. Y que aún hoy aqullas niñas que no pasaron de neonatas al liberarse la maldición continuan llorando junto las mujeres de odio contra el mundo que las castigó injustamente.

Cuentan quien hallé a esta niña y consiga entender sus delirios podra acceder a un poder oscuro y temible como pocos antes han tenido. Pero al final son todo rumores... cierto?

Lo cierto que los pocos que han vistado la prisión dicen escuchar un berrido lejano que se filtra por las grietas de las rocas sin un origen exacto y que acongoja el alma. Ninguno de ellos fué exactamente el mismo al volver y las personas comenzarón a apartarse por sentirse tristes en su presencia y no soportar sus devaneos sin sentido que aveces comenzaban a murmurar. Se sabe de varios que han acabao suicidandose por tener recurrentes pesadillas. El caso mas conocido es el de Oko el viejo del faro que salió corriendo por la puerta

    del faro frente a su familia, tras despertarse de improvisto de una siesta y saltó por el acantilado destruyendo su cuerpo contra las rocas de la rompiente. 5 dias mas tarde su cadaver fue encontrado en una bahia poxima cubierto de un musgo violeta que se habia reproducido en varios lugares de la pequeña playa. Desde entonces nadie consigue pescar en esa bahía, los pajaros la rehuyen y las plantas comenzaron a marchitar.

En el cuarto de Oko se hallaron dibujos en carbón en la pared sobre una perturbadora silueta femenina sentada en un claro de agua con cientos de pequeñas personas a su alrededor, tiempo despues el faro prendió fuego y la familia del farero murió. Hoy un musgo violaceo cubre la punta donde estaba el faro.
Glaos

Glaos es el continente oriental de Fralia. Se trata del continente más grande de todos, y está habitado por un gran número de criaturas, entre ellas A'Chiad, Stolasi, humanos y unos pocos elfos y orcos.

## Características

Glaos es un continente inmenso y poco explorado. Entre sus características más notables se encuentra la Península de Szer Neas, donde habitan la mayor parte de los A'Chiad, la Cordillera de los Búhos, donde habitan los Stolasi y el desierto de Xajarda, donde habitan la Nación de Hulám y Ashara
Falcata

Un arma corta de bronce, con un filo sorprendente, usada mucho por los aliasinos y sus vasallos.

## Descripción

Se trata de una hoja ancha de un solo filo serpenteante, convexo en torno a la punta y cóncavo cerca del mango. La falcata tiene un guardamanil para poder golpear con daño contundente (1d4) que además vuelve más difícil el ser desarmado (cuenta como un arma Pesada a este propósito).

## Ver También

* Jópis

* Armas
Brukyos

Los Brukyos son un pueblo humano de Talacia, una región montañosa y fértil dentro del Círculo Interior del Dominio Aliasino. Este pueblo ha sido conquistado por los aliasinos durante las primeras etapas de la unificación élfica, y en la actualidad se ha desdibujado bastante frente a la pujanza de las culturas temalianas y solarinas.

## Costumbres

Los Brukyos se alimentan fundamentalmente de sus cultivos agrícolas y del pastoreo de cabras y ovejas. En la guerra, suelen usar más la emboscada y el asalto rápido que el enfrentamiento total, aunque sus líderes a veces usan carros de guerra y petos de bronce similares (aunque más endebles) que los petos musculares, llamados tridiskos.

## Actualidad

Los pueblos tálecos han sido mesturados y aculturados fuertemente primero por los temalianos, y luego por la influencia solarina. Aún existen tribus y clanes de Brukyos escondidos en las montañas de Talacia, pero son bandas pequeñas más dedicadas al saqueo y el bandolerismo que a una verdadera guerra.

## Orígenes

Sus primeros habitantes fueron mencionados por los autores temalianos como los trasgos, de origen ambroónico, de los cuales hubo varias subdivisiones. Este pueblo era el que vivía allí a la llegada de los primeros colonos temalianos, quienes en pocos años se establecieron diversas colonias, tales como Noas Acara y Tarassa, la más importante de las ciudades en la Talacia temprana, junto con las ciudades eliali de Ressnatan y Tirrnac.
Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de los videojuegos de rol multijugador masivos en línea.

Desde su aparición este juego ha sido publicado a lo largo de un gran número de ediciones y muchas de ellas han sido traducidas al castellano, pero conservando siempre el título original en inglés: Dungeons & Dragons. En España se usó el título Dragones y mazmorras para la serie animada basada en el juego y para las dos primeras películas derivadas del juego (Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God). En Hispanoamérica se titularon Calabozos y dragones.

## Ediciones

D&D lleva cinco ediciones hasta la fecha, más dos ediciones parciales o spin-offs.

* OD&D es la primera versión, creada por Gygax y Arneson, muy primitiva.
* AD&D se consideran como las dos primeras versiones del juego (aunque a menudo AD&D 1ª edición es considerada como OD&D). La segunda edición tuvo un spin-off llamado Player's Option, que profundizaría y revisaría las viejas reglas de AD&D
* D&D 3ª Edición estandarizó el Sistema D20, que usarían sus spin-off D&D 3.5 (una actualización táctica de D&D) y el juego Pathfinder, publicado por Paizo como respuesta al abandono que se había hecho durante la etapa de 4ª edición a la línea d20.
* D&D 4ª Edición fue la más impopular de las versiones, tratando de apelar a un público más cercano a los MMORPG, aunque trayendo novedades valiosas y dándole mucha importancia al equilibrio de combate en el juego. Su Spin-Off fue Essentials, que retomó conceptos de ediciones anteriores en un intento de recuperar al público perdido
* D&D 5ª Edición es la última apuesta de Wizards, aparecida a fines del año 2014, con conceptos que intentan apelar a todos los jugadores de cada edición, y trayendo mecánicas novedosas como Ventaja e Inspiración.
Agron

Agron, llamado también ***Corona de Plata*** o ***Protector de los Caminos*** es un antiguo rey Noru, perteneciente a la tribu de los panidos, a quien gobierna. Es un noru muy anciano, de cerca de 500 años de edad, que combatió junto a las Ciudades de Temali contra la hegemonía del Imperio Aliasino, aunque hoy por hoy se esconde en las profundidades de su fortaleza Reoa en los montes Sargan, perseguido y a la vez amparado por los Te'He'Molt.

## Rivalidad con Teutä

Si bien a Agron no le faltan enemigos (y hay quien dice que el mismo Aliax juró arrancarle la cabeza personalmente), su principal rivalidad es con el linaje de la reina Teutä, una heroína de origen mixto panido y vanito. Si bien Teutä hace siglos que ha caído bajo su mano, su familia y herederos siguen persiguiéndolo, y siguen enfrentándose habitualmente.

Su verdadero capitán en las guerras es Arbër, el Cobrizo, a quien envidia.
Dumaras

Dumaras es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Dumaras es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

## Particularidades

Se trata de un dominio oriental poco conocido, sede de los Lithyres, muy rico en cobre y estaño. Este dominio es codiciado por los graziri, quienes intentan adquirirlo como forma de liberarse de la Hegemonía Feacia y generar un ejército propio, bien armado y entrenado, que pueda oponerse a los marineros feacios.

Eransixlas, su gobernante, es peligrosamente intrigante y conspira con el Culto del Fénix, quien tiene muchos adeptos en este Dominio. Los miembros del clan Lithyres pregonan a voz abierta su pertenencia al Clan del Fénix en este dominio, si bien de puertas afuera no lo hacen.
Darzameles

Darzameles es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Darzameles forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Darzameles tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Darzameles está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Dalessys

Dalessys es un miembro del Culto del Fénix Renacido, y un espía muy importante en Saraza. Trabaja para Vanardys y el Ejecutor Astornax, tratando por todos los medios de acumular poder y glarios.

Su sede de Operaciones es el Barrio Alto de Saraza, pero se mueve por todo el Solar y el Primer Anillo Imperial con presteza, gracias a sus veloces carros de guerra

## Personalidad

Dalessys es un sujeto notoriamente impune, que trabaja para la disolución del Dominio Aliasino. Como tal, tiene una verborrea considerable, y una personalidad avasallante y arrolladora. Astornax lo usa constantemente tanto para comisiones del Fénix como para cuestiones personales. Su propia hybris lo vuelve vulnerable, ya que sus contactos con el poder fáctico lo envanecieron.

## Contactos

Su principal contacto es el Ejecutor Astornax, con quien tiene una compleja relación de poder encontrado. No obstante, posee numerosos contactos con los Susurrantes, para quienes a veces trabaja en forma desagregada: meterse con Dalessys es meterse con los Susurrantes.

No es menor tampoco su contacto con el mismo Safrón Vanardys, aunque nunca se los ha vinculado directamente. Por supuesto, responde finalmente ante M'orcos, aunque algunos rumorean que este es apenas un títere de poderes mayores, exteriores al Dominio Aliasino y a Fralia mismo.
General Kyriaké

Esbozo

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El general Kyriaké es un antiguo líder Solarino, quien intentó unificar a todo el Solar bajo su mando. Era el líder de los Paroni, y su principal enemigo fueron los Rydaz y los Zeos, quienes se conjugaron para destruirlo en la Batalla de Campos Blancos, en el año 300 AU.

Kyriaké fue derrotado en esa batalla, y el poder de su clan desbaratado y dispersado en las 62 tribus, quienes se enfrentarían entre sí por los próximos 300 años, hasta que los sagrizanos, un desprendimiento de los antiguos Paroni, reclamaran nuevamente el Solar para sí, en nombre de Kyriaké.
Frente Rolero Argentino

Esbozo

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   El Frente Rolero Argentino es el mayor grupo de juegos de rol en castellano. Tiene un canal en YouTube y un grupo grande en Facebook, con más de 7000 miembros. En el Frente se originó el mundo de Fralia.
Augures

Los **augures** son la clase de mago más frecuente de todas. Su función fundamental es la de adivinar el futuro y todas sus posibles variantes, tanto para provecho del pueblo como de los aristócratas.

## Magia

Los augures son generalmente magos especializados que usan findu para vislumbrar todos los caminos posibles hacia un futuro deseado. Como tales, ofician de consejeros especializados para la toma de decisiones. También son sumamente relevantes en el campo de batalla, ya que permiten prever laas estrategias de los enemigos y espiarlos sin revelarse.

## Augures conocidos

La augur más conocida fue la aliada de Fílax Mantorrojo, Xerias, así como su rival Tola, aliada de Tegirys.
Dominio del Caminante

El **Dominio del Caminante**, también llamado el Dominio del Viaje es uno de los Dominios Divinos que se pueden encontrar los clérigos santos de Fralia, al igual que el Dominio Nocturno.

## Descripción

Los dioses cuyas agendas contienen el viaje –como Iznas y Uthgra– gobiernan los caminos y protegen a los viajeros.

Sus clérigos son los guías del camino, y sus templos y santuarios se encuentran en cruces de caminos o sitios donde los viajeros se reúnen, como las cauponas. Los dioses viajeros también suelen ser los mensajeros y heraldos de sus panteones y buscan navegar los caminos del mundo, mejorar la comunicación e instigar el instinto aventurero.

## Características Cláseas

### Diez mil Senderos

Cuando elijas este dominio a nivel 1, tu velocidad base incrementa en dos pasos. Además, contás como un tamaño más grande para cargar cosas.

### Canalizar Divinidad: Pies Alados

A nivel 2, podés usar tu habilidad para canalizar divinidad para cruzar terrenos peligrosos como si fueran tan seguros como el pastito. Como acción tocás a una criatura y ésta puede ignorar terreno difícil y pasar por terrenos peligrosos o enmarañados (como hielo quebradizo, nieve o hechizos como *enmarañar* y *grasa)* sin ser afectados por un minuto, o hasta que pierdas concentración.

### Canalizar divinidad: Estrella de Guía

A nivel 2podés usar tu canalizar divinidad para saber dónde está cualquier punto cardinal y ganar ventaja en tiradas de supervivencia que tengan que ver con la navegación.

Bendición de los Sin Peso

Cuando alcances nivel 6, tus pies apenas tocan el piso, y te considerás sin peso cuando caminás. Ignorás terreno difícil y no activás placas de presión ni rompés terreno frágil, además de ganar velocidad de trepada igual a tu velocidad de caminata. También podés mantener el balance en sogas frágiles y barandas como si fuese terreno firme.

Hechizos como *Enredar* te siguen afectando.

### Concentración Divina

A nivel 8, el Viajero lleva tu equipaje mental. Elegí entre los hechizos *acelerar,* *paso sin rastro* y *retirada expeditiva*. Los lanzás a un nivel más alto, y pierden su propiedad *Concentración*. Una vez que usaste este milagro no podés volver a solicitarlo hasta no haber hecho un Descanso largo.

### Viajero Estelar

Como acción, una vez por día abrís un portal a cualquier plano que quieras, en cualquier lugar que quieras de ellos. Podés dejarlo abierto el tiempo que quieras, pero se desvanece instantáneamente en el momento en el que caigas inconsciente o te alejes más de 60 pasos de él. No necesitás ningún elemento material para hacerlo.

Asimismo, podés usar cualquier portal sin necesidad de una llave, y si te tomás al menos 10 minutos para estudiarlo podés saber con certeza a qué plano está vinculado.

## Ver También

* Iznas
* Uthgra
* Dioses
* Dominio Nocturno
Findu

El findu es la magia más frecuente en Fralia, y la más accesible para los seres concientes. Se trata en realidad de Idan procesado y organizado por el corazón de Fralia mismo, y emerge a la superficie de las bocas de los volcanes, géiseres, pozos naturales, cenotes y hengas.

Los que lo pueden ver dicen que es una suerte de polvo luminiscente de patrón muy ordenado, que surge en llamaradas y se dispersa en círculos concéntricos u ondas matemáticamente precisas.

Los magos usan exclusivamente **findu** para sus hechizos y fórmulas, y construyen grandes estructuras para acumularlo y facilitar su acceso.
Ciudades de Temali

Las **Ciudades de Temali** son una liga de ciudades del continente de Midana que rodean el Solar y que forman parte del núcleo del Dominio Aliasino.

## Historia

Antigumente fueron una serie de ciudades-estado y estaban habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios, muy poderosa y preponderante, que mantenían a los elfos aliasinos confinados en el Solar. Durante la Era de Hita, Temalia recibió grandes cantidades de aryanas, que modificaron el sustrato macario de la región, y mejoraron sus armas y técnicas agrícolas con herramientas de metal y caballos. En ese período aparecieron varias ciudades, como Erus Acar o Erus Murd.

### Campaña Temaliana

Ghau Kin holiiii fue el primer caudillo carismatico que juntó bajo su mandato a los gobiernos de las ciudades para frenar al Dominio Aliasino. En pleno combate fue herido de gravedad, aún así continuó luchando hasta que los elfos fueron derrotados. Mientras estos corrían en desbandada cayó de su caballo desmayado por la perdida de sangre. Tras tres días de lucha falleció. Cuando él murió sus generales, uno por cada ciudad, por respeto lo honraron conformando la Liga Temali prestando juramento de que Temali jamás lucharía entre hermanos para fortalecerse y no dejar jamás pasar a la amenaza elfa.

Sin más remedio que aceptar, los gobiernos tuvieron que aceptar a la "petición" de sus ejércitos. Con el tiempo descubrirían que esta alianza era favorable a todos. La riqueza fluyó como nunca por el comercio, los salteadores fueron casi erradicados al colaborar y los elfos fueron el chivo expiatorio comun para cualquier problema o la manera rápida de ganar popularidad haciendo una expedición contra ellos. El escudo de la Liga era un hombre que representaba a Ghau Kin y la espada que usó. La espada estaba incorporada a la estatua eregida en Matialassa, hasta que los aliasinos la arrasaron.

### Actualidad

En la actualidad las Ciudades de Temali fueron invadidas por el Dominio, quien constituyó con ellas el Primer Anillo Aliasino.

## Algunas Ciudades de Temali

* Asympoles
* Darzameles
* Des Acara
* Erus Macar
* Erus Murd
* Erus Acara
* Focaria
* Helleas
* Gedalas
* Jontia
* Matialassa
* Mykanoi
* Noas Acara
* Noas Macar
* Noas Mitta
* Noas Murd
* Syrcasa
* Tarassa
* Viosia

## Ver También

* Solar

* Imperio Aliasino
Armadura Gladiatorial

La **Armadura Gladiatorial** es un tipo de armadura ligera compuesta de cuero, tela y metal, muy barata, que resulta cómoda de lucir pero ofrece una mínima protección real.

## Descripción

En realidad esta armadura ligera es una serie de partes que no están necesariamente conectadas entre sí, y que resulta más usual en entornos como arenas de gladiadores (de ahí su nombre) que en los campos de batalla de Fralia, dada la poca protección que ofrece realmente y su función de resultar vistosa.

Consiste en un fajín ancho de cuero con protecciones metálicas, grebas de cuero o bronce, una manica de cuero con refuerzos de madera, hueso o metal en el brazo del arma y un yelmo grande, cerrado con celada. Algunos compensan la relativa falta de protección del cuero con unos faldillares. Es relativamente fácil de confeccionar, ya que puede adaptarse a muchas personas. Existen múltiples modelos diferentes, adaptados a cada individuo, que agregan o quitan elementos tales como faldillares, una segunda manica, etc.

La armadura, aunque ligera, no es sigilosa, ya que el claqueteo del cuero y el metal es molesto y ruidoso. A menudo se la suele complementar con un escudo para otorgar protección adicional.

### Armadura Compuesta

Esta armadura puede combinarse con gran efecto con un linotórax para otorgar mayor protección. Esta combinación sigue resultando relativamente ligera (aunque califica de armadura media), y ofrece una buena protección conjunta.

También se la puede combinar con mayor efecto con un peto de bronce, aunque en ese caso el peso de toda la armadura resulta un poco excesivo.

## Curiosidades

* La armadura Gladiatorial en realidad es la armadura tracia de los gladiadores romanos.
Bopal

Bopal es uno de los dioses de Fralia. Pertenece al panteón de los Dioses Mayores.

## Mitología

En los primeros días del mundo cuando todavía los dioses mayores eran jóvenes, **Bopal** no destacaba de las demás deidades en ningún aspecto. Era fuerte y aguerrido, pero Tarmin lo era más; era ducho con las palabras y sin embargo Berlagi era mejor; era bueno navegando pero Snafric era quien guiaba las mareas. Celoso ante los dones de los demás dioses mayores, Bopal se arrastró a los vicios y los convirtió en sus dominios.

Bopal es la deidad mayor de lo perverso, de lo descontrolado, de todo aquello que se esconde dentro del alma de la gente y que juran que nunca saldrá a la luz. Bopal es el dios mayor de los vicios, de los excesos, de todo aquello que se hace sin medir consecuencias.

Bopal volvió al panteón de los dioses mayores con nuevas fuerzas, sin embargo jamás ganó el reconocimiento de las demás deidades, quienes entendían que los vicios corroían las causas por las que cada uno vivía y regía en el plano material. Los dioses del panteón mayor intentaron exiliar a Bopal, pero el se valió de los vicios y las perversiones de las personas para sobreponerse a las demás deidades.

## Actualidad

Bopal es actualmente la deidad más poderosa del panteón mayor.

## Características (D&D 5e)

* ***Dominios:*** Vida, Muerte, Naturaleza
* ***Elemento:*** Tierra
* ***Alineamiento:*** Neutral Maligno
* ***Símbolo:***Un par de cuernos y un falo.

### Ética

Bopal no concede poderes a criaturas de alineamiento legal ni bueno. Si un personaje que recibe poderes de él actúa en forma débil, excesivamente espiritual, o no quiere ser el mejor en lo que hace, puede castigarlo envenenándolo y retirándole sus poderes durante una hora. Si persiste en sus errores, el dios lo considerará demasiado débil, y lo ignorará, no concediéndole más poderes.

1. *La verdad está en la carne. La carne es la vida misma:*Sus clérigos deben disfrutar los placeres carnales siempre que puedan. Ponderar sobre la existencia de otra vida es debilidad.
2. *La debilidad es la ruina:*Sus clérigos siempre deben mostrar fortaleza. Signos de debilidad no serán aceptados.
3. *No se debe dejar deuda sin pagar:* Un clérigo de Bopal humillado en combate o en interacción siempre debe cobrar venganza.
4. *En la fuerza está la razón:*Un devoto de Bopal debe tener competencia en Intimidación, y siempre debe intentar intimidar antes que razonar.
5. *La piedad es debilidad:*Un devoto de Bopal debe ser implacable. Mostrar piedad es una aberración. La debilidad debe castigarse.
6. *La muerte es el destino final:* Bopal es el dios de la vida, y no tiene piedad con los muertos vivientes. Si un clérigo suyo intenta levantar muertos vivientes o confraterniza con ellos, Bopal lo castigará.

## Ver También

* Berlagi

* Tarmin

* Iznas
Gedalas

Gedalas es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Gedalas forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Gedalas tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Gedalas está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Camuflaje Natural

**Camuflaje Natural** es un rasgo que comparten muchas bestias en Fralia. Este rasgo implica generalmente ventaja para esconderse en el ambiente nativo de la criatura, que puede ser pantanos, desiertos, montañas o junglas, (de acuerdo a su lugar de adaptación). En algunas ocasiones implica desventaja en tiradas de Percepción para evitar ser encontrado en esos ambientes.

## Bestias con Camuflaje Natural

* Divas (pantanos y marismas)
* Shara (junglas)

## Razas con Camuflaje Natural

* Estorels
* Learcos
Eransixlas

Eransixlas es un caudillo solarino, de la tribu Lithyres. Se lo considera sanguinario y es uno de los supremacistas élficos. Como tal, apoyó en forma reluctante a Aliax en un principio, pero se sentía mucho más atraído por la figura religiosa de Hastures, el príncipe Tegirys del Clan del Fénix.

Es un líder peligroso, autoritario y violento, pero posee poco poder más allá de su tribu de fanáticos. No obstante, muchos ligaron al semielfo Montegys con este líder, lo que ampliaría su influencia en Saraza.
Corfaxis

Corfaxis es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Corfaxis es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

## Clanes

Este dominio está controlado por los Tyrres, y resulta importante estratégicamente ya que tiene una gran fortaleza a medio camino entre Saraza y Migarax. Cuenta por ello con un gran cuartel, y sufre a menudo incursiones por parte de clanes saqueadores o banadidos.
Beneficio

**Beneficio** es un concepto complejo dentro de la cultura feacia, difícilmente capturable en las culturas humanoides. Es un concepto filosófico que implica una negación de la Entropía a partir de una mínima fuerza de trabajo. Un Leano siempre busca conseguir Beneficio en todo lo que hace, y cuanto más, mejor, pero raramente lo pedirá en forma directa, ya que esto exigiría de él más esfuerzo que el otorgado por el beneficio .

## Preceptos Básicos

* **Entropía**: El universo tiende al desorden y la destrucción.

* **Causalidad:** Cada acción tiene un efecto correspondiente, de acuerdo a la influencia de quien la ejerza. Los seres vivos pueden aumentar o decrecer el desorden y la destrucción según sus acciones.

* **Influencia:** la capacidad de influir en el mundo que tenga un individuo es proporcional a la causalidad que emite, y por tanto inversamente proporcional a la entropía lograda.
* **Economía de la Elegancia:**el menor esfuerzo debe llevar a los mayores resultados posibles, para evitar el desgaste de la energía del universo.

* **Conocimiento:**El esfuerzo más ventajoso es el conocimiento y la inteligencia, ya que es inevitable pensar, y pensar correctamente puede incrementar el orden cuando se lo lleva a la acción.

* **Acción Decisiva:**la inacción aumenta el desorden. La acción puede decrecerlo. Se debe actuar decisivamente y no desperdiciar las oportunidades de incrementar el orden. Las acciones coordinadas son mejores que las aisladas, pues llevan a causalidad mayor.
* **Futilidad:**Este precepto es más bien una adversidad, ya que implica esfuerzo desperdiciado hacia la nada misma. La futilidad implica la ausencia de trascendencia de una acción, y fútil es el peor insulto que un feacio puede hacer.

## El Beneficio y los Clanes

Cada clan o facción feacia apunta a la prioridad de uno u otro aspecto de la filosofía del **beneficio**, sin por ello descuidar los otros aspectos, o se conseguirá **Futilidad** y se desperdiciará el esfuerzo inútilmente. Las vías de cada clan son múltiples y considerablemente arcanas, y no suelen enseñarlas a los demás por miedo a perder territorio en el mundo y que su camino conduzca a la futilidad última.

## La muerte y el Beneficio

Los feacios no son religiosos, y no creen en un mundo más allá de éste, o al menos no creen en su trascendencia o importancia, ya que lo que ha muerto no puede afectar lo vivo. Para un feacio, sin embargo, la muerte no es algo temible, si no inevitable, y procuran incrementar su influencia en el mundo a posteriori de su muerte. El alcance de la causalidad de un individuo es celebrado y codiciado por todos. Una influenca de diez generaciones, por ejemplo, se considera importante. Una influencia de mil generaciones se considera legendaria, y es emulada en la medida de lo posible.

Cada feacio busca incrementar su influencia tras la muerte (o gloria) como forma de trascendencia. Para ellos, el único tabú es perder influencia, pues eso implica la muerte verdadera. Qué pase con la consciencia es insignificante.

## Ver También

* Hegemonía Feacia

* Leanos
Adivinación

La adivinación es una forma compleja de obtener información, una serie de artes mundanos y mágicos que permiten a los individuos el conocer información de antemano para poder tomar decisiones acordes a las circunstancias. A aquellos que logran un buen nivel de Adivinación se los llama augures, y son increíblemente prestigiosos en Fralia, ocupando lugares de privilegio en cortes e incluso en el Consejo de Maestros.

## Modalidades

La adivinación se divide en varias modalidades diferentes:

* Predicciones - Futurología: se trata de la adivinación intuitiva por parte de sensaciones físicas.
* Astronomía: Es la adivinación por medio de la observación de los astros.
* Trance: Una modalidad antigua, peligrosa y eficiente de adivinación, se trata de entrar en un trance místico que permite al vidente contemplar y comprender las líneas de probabilidad.
* Pacto: Adivinación por intermedio de alguna conciencia.
* Nodo: una forma novedosa de Adivinación a partir de una red de conocimientos compartidos. Ha sido desarrollado por los Maestros hace relativamente poco.
Druidas

La orden de **druidas** es una organización que utiliza la magia natural como medio para conseguir mantener el equilibrio natural. La mayoría no adoran a los dioses de la naturaleza,  sino que los ven como otros agentes más que afectan al equilibrio para bien o para mal.

## Elegidos de la Naturaleza

Ellos se consideran como los elegidos de la naturaleza, agentes escogidos por la naturaleza misma para plantar limites hacia aquellos que atentan contra ella y así evitar la destrucción del orden natural de las cosas. Por estas razones, los druidas rara vez entran en comunión con el Concilio de los Sueños, y sólo observan a los chamanes de las tribus cercanas, buscando posibles aliados y nuevos miembros.

## Influencia

Son muy poderosos y temidos en Szer Neas y pese a lo que se imaginaría no se llevan bien con los Sacerdotes de La Flor Roja ya que consideran que entorpecen sus planes de acción.
Casaclán Rydaz

Casaclán Rydaz es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Casaclán Rydaz es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.
El Príncipe Anfibio

Trabajo en Progreso

Este trabajo está por el momento siendo ampliado y arreglado. Antes de editar, consultá en el grupo de Facebook de Fralia

El Príncipe Anfibio es un personaje legendario, un ser supuestamente de incalculable poder que regiria en la igualmente legendaria Ciudad de Piedra. Se dice que su poder proviene de un universo anterior, y que por alguna razón no se ha convertido en una singularidad.

## Leyenda

La leyenda afirma que su inteligencia es cuestionable, que es un rey idiota pero inmensamente poderoso, que gobernaba en el Universo Muerto de donde proviene originalmente el Idan. Otros afirman que en realidad el Príncipe Anfibio no era una figura de gran importancia allí, sino que es un superviviente que ha atravesado el Umbral y llegado al Universo Joven

## Ver También

* Univeso Joven

* Magia

* Idan

* Singularidad
Dominio Diasmax

Dominio Diasmax es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Dominio Diasmax es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

## Particularidades

Diasmax es un gran territorio con dos ríos someros donde pastaban caballos y uros. El clan de los Zeos usó estos medios a su beneficio, ya que pudieron recorrer el Solar a mucha mayor velocidad que sus vecinos pedestres. Las historias hablan de Epidexes, un charlatán que le habría robado el dominio a Bopal mismo, y que asentó a su familia en Diasmax.
Argias

Argias es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Argias es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

## Cuatro Vientos

Argias es el dominio Este de los Cuatro Vientos, cercano a Talacia, muy en el Norte del Solar.
Booabor

Los **Booabor** son uno de los grupos de estorels que pueblan Quasimor y Fralia. Se trata de gente-sapo primitiva que habita humedales, pantanos y lagunas, y que no poseen una buena relación con sus vecinos. Son buenos nadadores y saltan distancias muy altas, además de poder comunicarse con otros anfibios similares a ellos, como sapos y ranas.

## Descripción

Los **Booabor** son una subespecie de los estorels que se destaca por su salvajismo. Los booabor apenas si usan palos y piedras para enfrentarse a sus enemigos, pero son muy numerosos, ya que habitan en territorios muy llenos de vida. Están permanentemente enfrentados a los Lubba-gobbr.
Campaña Temaliana

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

La Campaña Temaliana fue la primera campaña militar de Áliax tras las Guerras Fratricidas. En dicha campaña, Áliax se propuso terminar de una vez y para siempre con la amenaza constante que representaban las Ciudades de Temali para los sagrizanos y los solarinos en general. Tras estas campañas, los solarinos terminaron denominándose aliasinos en forma definitiva, y terminarían conociendo a la Hegemonía Feacia
Gladio

Un **gladio** es un arma marcial muy común en Fralia. Se trata de una espada corta. Sin embargo, es de hoja pesada y ancha, por lo cual pierde sus cualidades de Fineza y Ligera, pero gana el rasgo puñalada, que permite ejecutar golpes muy eficientes en el cuerpo a cuerpo. Es un arma secundaria frecuente en el Imperio Aliasino o entre los leanos.

## Reglas

Estadísticas

El rasgo Puñalada le permite al gladio hacer un daño igual 2d6+ modificador de fuerza cuando el objetivo está apresado.
Fralia

Fralia es un mundo joven y lujuriante, creciendo lentamente desde las filas del Frente Rolero Argentino y creado colectivamente.

Fralia es una ambientación fantástica de carácter duro, creada esencialmente como escenario de campaña para partidas de D&D. Esto no impide sin embargo que pueda ser utilizada en otros juegos.

## El Mundo

Hasta donde pueden percibir los dioses más antiguos, el mundo de Fralia es el resultado de fuerzas naturales comunes al devenir del cosmos. Sin embargo, este pequeño mundo ha parecido atraer hacia sí un tipo de fuerza que no puede explicarse a través de dicha comprensión. Esta fuerza, comunmente denominada magia, es el residuo material de viejos universos ya extintos, la cual siendo incompatible con la materialidad de Fralia se manifiesta en forma de procesos e influencias sobrenaturales.

Fralia no es un mundo cálido e invitante; al contrario, sus tierras, en toda su diversidad se manifiestan hostiles y peligrosas. La supervivencia depende de la capacidad de adaptación y de organización social, y el control de la magia aún no se ha desarrollado al punto de poder garantizar la subsistencia mediante unos pocos conjuros simples. Quizás nunca llegue a desarrollarse tal control de la magia, debido a las limitaciones inherentes en la manipulación de la misma.

## Las Gentes

Como mundo joven, el plano material de Fralia es mayormente salvaje y deshabitado, sin embargo, ya fuera por voluntad de dioses o evolución natural, distintas especies han llegado a formar principos de civilización, y hasta complejas estructuras sociopolíticas con la que sostener grandes reinos, tales como el Dominio Aliasino o la Hegemonía Feacia. Entre las razas civilizadas destacan los altivos Elfos, particularmente el poderoso dominio Aliasino, los eficientes Leanos, los tenaces A'Chiad, los místicos Stolasi, los inquietos Reuve, los estoicos Orcos y los variopintos Humanos.

La mayoría de las razas se organizan en estructuras tribales. Los asentamientos suelen ser pequeños y estar ora aislados, ora agrupados en radios de migración naturales. Algunas razas poseen costumbres particulares que las llevan a a vidas mucho más concentradas con el resto de sus gentes, mientras que para otras la expansión o la dispersión son llamados naturales, cuando no obligatorios.

## Tecnología y Sociedad

En Fralia conviven diversas ciudades-estado, ligas de ciudades y hasta algunos reinos e imperios, los cuales pueden entrar con frecuencia en conflicto de habitar las mismas zonas. Aunque algunas las incipientes civilizaciones pueden ser poderosas y expansivas, los niveles tecnológicos de la mayoría de ellas no superan los niveles de nuestra "era de bronce".
Coraza Muscular

La **Coraza Muscular** es un tipo de armadura media.

## Descripción

También llamada **coraza anatómica** o **heroica**, se trata de un tipo de armadura que cubre el pecho y la espalda, y que está diseñada para imitar la musculatura de un torso humano idealizado. Se compone de dos piezas, el peto y el espaldar, atados por cuerdas internas. Pesa alrededor de 25 libras, y no molesta tanto al movimiento como una panoplia completa.

## Fortalezas y debilidades

***Fortaleza:*** radiante, cortante

***Debilidad:*** Eléctrico, contundente
Gatoflojo

Los Gatoflojo son una tribu de orcos de Fralia, específica del continente de Midana. Su cultura es fundamentalmente tribal, y como la gran mayoría de los orcos, carecen de religión o aptitud para la magia arcana o divina, pero aún así observan ritos funerarios como el canibalismo ritual, por lo que son despreciados por otras culturas de humanoides.