Lexique

A

**Actions défensives** : Englobe la Garde, l'Esquive et le Burst.

**Actions offensives** : Englobe les Projectiles et la Choppe.

**Air-Dash** : Une action propulsant le joueur en avant lorsqu'il est en l'air. Cette action peut être annulée par n'importe quelle action offensives aériennes.

**Air-Back-Dash** : Une action propulsant le joueur en arrière lorsqu'il est en l'air. Cette action peut être annulée par n'importe quelles action offensives aériennes.

B

**Blockstun** : Désignes l'intervalle pendant laquelle il est impossible d'effectuer une nouvelle action après avoir bloqué une attaque.

**Boost** : Utiliser une partie de sa barre de Psym pour créer un projectile plus puissant.

**Burst** : Action défensive qui permets d'échapper à la pression adverse.

C

**Choppe** : Action offensive qui permets de punir la garde et les esquives.

**Cheap Damage** : Les dégâts effectués par une attaque bloquée.

**Chute** : Lorsqu'un joueur retombe d'un Juggle, il chute au sol avant de se relever.

**Coin** : Lorsqu'un joueur parvient a bloquer l'autre dans le coin, il gagne un grand avantage positionnel étant que le joueur adverse ne peut plus reculer pour éviter ses coups et est obligé de sauter ou dasher pour quitter le coin, ce qui peut être puni.

D

**Double Saut** : Un saut qui peut être effectué en l'air afin de rediriger le personnage ou d'éviter une attaque.

E

**Esquive** : Action défensive qui permets de se déplacer latéralement tout en évitant les dégâts.

F

**Force** : Le niveau de Force (Léger, Moyen, Fort) détermines les dégâts, vitesse et points de vie d'un projectile.

G

**Garde** : Action défensive qui sacrifie le mouvement pour réduire les dégâts reçus.

H

**Hitstun** : Désignes l'intervalle pendant laquelle il est impossible d'effectuer une nouvelle action après avoir encaissé une attaque.

I

J

**Juggle** : Lorsqu'un personnage prend un coup en l'air ou subit une choppe, il est envoyé en l'air et ne pourra pas faire d'action jusqu’à sa retombée. Chaque coup pris dans cette état le propulsera dans la direction du coup jusqu'à ce qu'il retombe au sol, créant ainsi un combo.

K

**KO** : Déplétion de la barre de vie d'un joueur. Provoque la fin du round.

L

**Léger** : L'un des coups disponible a chaque personnage, en général le coup le plus rapide et le moins puissant. Il peut être boosté pour accéder a un nouveau coup.

M

**Marche** :

**Marche arrière** :

**Meaty** : Chaque frame d'un coup inflige toujours la même quantité de Blockstun. Donc, si le joueur touche l'adversaire avec l'une des dernières frames de son coup, il aura plus de frame d'avantage que si il le touchait à la première frame.

**Moyen** : En général le coup offrant le meilleur compromis entre vitesse et puissance. Il peut être boosté pour accéder a un nouveau coup.

N

**Neutral** : La phase de jeu ou aucun des joueurs n'a encore pris l'avantage, comme au début du round ou après un Burst.

O

P

**Projectile** : Un coup qui crée une hitbox se déplaçant indépendamment du joueur qui l'a créé. La plupart des coups de ChromaBlast sont des projectiles.

**Psym** : Ressource utilisée pour lancer les attaques Boostées et les Supers.

**Pression** : La capacité d'un joueur a enchaîner ses actions pour forcer la défense de l'adversaire.

**Punition** : Attaquer l'adversaire lorsque celui-ci récupère d'une action mal choisie ou mal effectuée qui le laisse sans défense.

Q

R

**Recovery** : Temps nécessaire pour lancer une nouvelle action après avoir appuyé sur un bouton.

**Relevée** : Après qu'un joueur ait été mis en sol, il sera invincible et ne pourra faire d'action jusqu'à ce qu'il se relève, tandis que l'autre joueur pourra toujours se déplacer et préparer un setup.

S

**Saut** : Action de mouvement permettant de s'élever dans les airs. Utilisable 2 fois.

**Startup** : Délai entre le moment où l'on appuie sur le bouton et celui où l'action effectuée.

**Super** : Attaque ultime de chaque personnage, nécessite une barre de Psym remplie pour être exécutée.

T

**Taunt** :

**Turtle** : Style de jeu résolument défensif où le joueur qui Turtle effectue très peu de mouvements et préfère laisser l'autre joueur venir à l'attaque.

U

X

Y

Z

Zoning : Style de jeu à distance qui consiste à contrôler une "Zone" du terrain autour de vous à l'aide de vos attaques, dans le but de garder l'adversaire loin de vous.