Magia

En Soraishi, la magia está estructurada de manera similar a la materia. Si uno mira al nivel fundamental de la existencia, encontrará maná, los componentes básicos de la magia. El mana es algo voluble y se desconoce si poseen alguna forma de sensibilidad primordial, pero existen en todas partes y en cualquier parte del mundo conocido. Y donde el maná fluye enormemente, imbuyendo las tierras y los océanos con su potencia, se forman ríos de maná, a saber, **Líneas Ley**.

Las **líneas Ley** son canales que transportan y permiten que el maná y, en esa medida, la magia, fluyan por todo el mundo. Se representan como "líneas", sólo porque poseen una especie de longitud y anchura que se pueden medir, si uno es capaz de detectarlas y rastrearlas. Las **líneas ley** no existen físicamente y no son tangibles, incluso si a veces alteran el entorno que las rodea.

Corren profundamente bajo la tierra, en el agua o en el aire, como corrientes invisibles. Son propensos a desplazarse y cambiar la dirección de su flujo dependiendo del movimiento de los objetos celestes, y muy rara vez permanecen en un lugar durante un período prolongado de tiempo. Además, vienen en diferentes tamaños y potencias, que pueden cambiar con el tiempo.

Es posible detectar una línea ley a través de métodos mágicos de adivinación estándar. Para el lanzador observador, la línea ley aparece como un torrente luminoso de motas de energía, **maná**, que pulsa con una luz vibrante de todos los colores posibles, creando un magnífico espectáculo. También se sabe que un obstáculo lo suficientemente grande, como una piedra gruesa, puede evitar cualquier señal visual entrante de líneas ley para tales métodos de detección.

A medida que las **líneas ley** cambian y fluyen, se cruzan o corren paralelas entre sí, no son diferentes a los hilos que se unen para crear un objeto sólido. En el caso de las líneas ley, este objeto es el Tejido de la magia. El Tejido es una especie de velo que se superpone a toda la materia sin ocupar ningún espacio real. A través del tejido, la magia se manifiesta en el mundo, y es el Tejido lo que los hechiceros intentan aprovechar cuando lanzan sus hechizos.

## Lanzadores de conjuros

Hay numerosas formas en que los lanzadores de hechizos pueden acceder al maná que permanece inactivo a su alrededor.

* Los druidas y exploradores que utilizan magia primaria aprovechan el poder del maná natural.
* Luego vienen los practicantes de la magia arcana, el **Arte**. Los bardos y magos ejercen control sobre el maná que los rodea, usando palabras de poder y gestos para guiar el flujo de maná, mientras que los hechiceros se convierten en conductos para el maná, permitiéndole fluir a través de ellos y dándole forma con su fuerza de voluntad.
* Los brujos son un caso curioso, ya que se les concede una conexión con el Tejido a través de poderes de otro mundo que actúan como representantes,
* Mientras que los estudiosos caballeros del tejido se inclinan entre la hechicería y la magia, aprendiendo cómo cambiar la forma en que el Tejido se superpone con sus propias formas y manteniendo canalizó maná dentro de sus cuerpos para reforzar sus habilidades.
* A continuación surge el caso único de la magia divina. Los poderes y oraciones clericales funcionan de manera similar a los de los brujos, en el sentido de que también están atados al Tejido a través de la voluntad de una deidad.
* Los paladines, sin embargo, son un misterio, ya que parece que el maná responde a su llamada basándose únicamente en sus ideales y objetivos internos. Esta interacción entre la magia divina de los paladines y el maná es lo que inició la teoría de que el maná tiene una especie de sensibilidad y responde a la voluntad de los mortales.

## Nexos de la magia

En casos raros, hay una exhibición y manifestación del Tejido cada vez más maravillosa. Cuando muchas líneas ley fluyen hacia el mismo punto, el maná condensado se convierte en una singularidad local, llamada **nexo de magia**. Los nexos no son permanentes, ya que las líneas ley que los forman a menudo se separan después de un tiempo, pero su existencia deja un gran impacto en el mundo.

Alteran la geología y el entorno que los rodea, a menudo imbuyendo maná a los minerales naturales, creando lo que hoy en día se conoce como arcanita. Además, literalmente cambian el funcionamiento de la realidad y la magia dentro del área que afectan. Sin embargo, a diferencia de las líneas ley, los nexos parecen tener variaciones en el poder que representan, diferentes cepas, como podríamos llamarlas. Ha habido observaciones de nexos que mejoran escuelas específicas de magia.

Como es natural, la aparición de un nexo pone en movimiento a países y facciones, en un esfuerzo por aprovechar y comprender su potencia, lo que a menudo conduce a conflictos.

### Nexus primigenios

Los nexos primigenios, o aquellos categorizados bajo las escuelas de magia, son los tipos más prominentes de nexos que se manifiestan en el plano material. Cada nexo es único y afecta de cierta manera al entorno que lo rodea.

En Soraishi, los nexos principales son aquellos que ocurren naturalmente cuando muchas líneas ley se cruzan. Un nexo no existe indefinidamente y se dispersa una vez que las líneas ley que potencian su presencia se separan, pero deja una marca muy evidente de su creación en el mundo que lo rodea.

**Adivinación y localización de Nexos.** Los nexos son singularidades mágicas; Espacio físico finito ocupado por una cantidad infinitamente densa de maná. Por lo tanto, a su alrededor ocurren todo tipo de fenómenos extraños. Los nexos son inmunes a la detección mediante magia de adivinación u otros medios similares, y sólo pueden localizarse mediante el seguimiento de líneas ley o debido a las consecuencias que infligen en el mundo.

**Antimagia y Nexos.** Un nexo es inmune a cualquier antimagia, y dichos hechizos lanzados dentro del área afectada por un nexo simplemente fallan. Sin embargo, existen rumores sobre usos particulares del hechizo de *disyunción* que pueden interferir con un nexo, pero ninguno ha demostrado ser lo suficientemente valiente como para confirmarlos.

#### Nexo de abjuración

Dentro del área afectada por un Nexo de Abjuración, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de abjuración lanzado dentro del área afectada se trata como si fuera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Todas las criaturas dentro del área afectada tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos, y están bajo los efectos de un hechizo de *mente en blanco*.
* Cualquier prueba de habilidad para lanzar hechizos que realice una criatura al lanzar un hechizo de disipar magia o un contrahechizo dentro del área afectada tiene éxito automáticamente.

#### Nexo de adivinación

Dentro del área afectada por un Nexo de Adivinación, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de adivinación lanzado dentro del área afectada se trata como si fuera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Las criaturas dentro del área afectada no pueden mentir y pueden comunicarse telepáticamente entre sí sin tener en cuenta la distancia entre ellas, como por un hechizo de telepatía.
* Una vez por descanso prolongado, cuando una criatura duerme dentro del área afectada, recibe los beneficios de un hechizo de Comunión. El poder superior que responde a las preguntas de la criatura corresponde al alineamiento de la criatura.

#### Nexo de conjuración

Dentro del área afectada por un Nexo de Conjuración, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de conjuración lanzado dentro del área afectada se trata como si fuera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Los hechizos de conjuración que invocan criaturas dentro del área afectada invocan el doble de la cantidad normal de criaturas. Además, un hechizo de puerta o círculo de teletransportación lanzado dentro del área afectada se vuelve permanente inmediatamente y no puede disiparse excepto mediante un hechizo de disipar magia lanzado en el nivel 9.
* Cuando una criatura se teletransporta dentro del área afectada, debe tirar un d100. Con una tirada de 90-99, la criatura es teletransportada a una ubicación aleatoria dentro del área afectada en lugar de su destino previsto. Con una tirada de 100, la criatura es teletransportada a un plano de existencia aleatorio.

#### Nexo de encantamiento

Dentro del área afectada por un Nexo de encantamiento, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de encantamiento lanzado dentro del área afectada se trata como si se hubiera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Una criatura que pasa más de 1 hora dentro del área afectada debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 20. En una salvación fallida, la criatura comienza a experimentar visiones vívidas de varios momentos importantes de sus vidas, algunos de ellos alterados de formas extrañas que el DJ determina. Una criatura afectada puede repetir la tirada de salvación al comienzo de cada hora subsiguiente que pase dentro del área afectada, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
* Cuando una criatura sueña dentro del área afectada, sus sueños se mezclan con los sueños de otras criaturas en la misma área. El DJ determina el resultado de esta extraña mezcla, pero las criaturas que comparten sueños pueden leer los pensamientos de los demás y sentir las emociones de los demás mientras duren los sueños compartidos.

#### Nexos de evocación

Dentro del área afectada por un Nexo de Evocación, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de evocación lanzado dentro del área afectada se trata como si fuera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Se maximizan el daño y la curación de los hechizos de evocación lanzados dentro del área afectada.
* Cuando una criatura dentro del área afectada está sujeta a los efectos de un hechizo de evocación, todas las demás criaturas dentro de 10 pies de la criatura afectada también se ven afectadas por ese hechizo, siempre que también estén dentro del área afectada. Este efecto no es acumulativo. Además, se duplica el alcance de los hechizos de evocación dentro del área afectada.

#### Nexo de ilusión

Dentro del área afectada por un Nexo de ilusión, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de ilusión lanzado dentro del área afectada se trata como si hubiera sido lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Las criaturas y objetos ilusorios creados mediante hechizos de ilusión dentro del área se vuelven reales durante 24 horas, después de lo cual desaparecen en el aire. Las criaturas ilusorias actúan de acuerdo con la naturaleza de la criatura original en la que se basan, o según lo decida el DJ. Estas ilusiones sólo pueden disiparse mediante un conjuro de disipar magia lanzado en el nivel 9.
* Cuando una criatura dentro del área afectada tiene éxito en una tirada de salvación contra un hechizo de ilusión, la salvación exitosa se trata como una salvación fallida. Además, cuando una criatura dentro del área afectada falla una tirada de salvación contra un hechizo de ilusión, la salvación fallida se trata como una salvación exitosa. Estos dos efectos no son acumulativos.

#### Nexo de nigromancia

Dentro del área afectada por un Necromancia de Nigromancia, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de nigromancia lanzado dentro del área afectada se trata como si se hubiera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* Los hechizos y otros efectos mágicos que crean o invocan criaturas no-muertas (como el hechizo de creación de no-muertos) dentro del área afectada crean o invocan el doble de la cantidad normal. Además, una criatura no-muerta dentro del área afectada es inmune a los efectos que la convierten en no-muerta.
* Además, si una criatura no muerta dentro del área recibe un daño que se reduce a 0 puntos de vida, en su lugar cae a 1 punto de vida, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si se lanza un hechizo dentro del área afectada para restaurar la vida de una criatura (como el hechizo revivificar) y el hechizo tiene componentes materiales, los componentes materiales se ignoran.

#### Nexo de transmutación

Dentro del área afectada por un Nexo de Transmutación, se producen los siguientes efectos regionales:

* Un hechizo de transmutación lanzado dentro del área afectada se trata como si fuera lanzado con un espacio de hechizo de un nivel superior al gastado para lanzarlo.
* La duración de todos los hechizos de transmutación lanzados dentro del área afectada se duplica.
* Cuando una criatura o grupo de criaturas abandona el área afectada después de pasar al menos 1 día dentro de ella, el DJ decide un cambio de hora apropiado o tira un d20. El resultado de la tirada multiplicado por el número de días que la criatura o grupo de criaturas ha permanecido dentro del área afectada, es el tiempo que ha pasado fuera del área afectada, pero el tiempo que ha experimentado la criatura o grupo de criaturas que salió es el mismo que el tiempo que permanecieron dentro del área afectada.

### Grietas de nexo

Las grietas del Nexo son áreas en las que el Tejido se ha desgarrado de forma violenta y disruptiva. Las grietas de Nexo son similares a las áreas de antimagia solo en principio; en la práctica, mientras que la antimagia es una subescuela de la abjuración y se puede producir, por ejemplo, afinando un área para que las energías mágicas que inundan el universo la "salten", las grietas del nexo son vórtices de una nada tan poderosa que se convierten en singularidades de no mágico, como si el área que afectan nunca hubiera sido tocada por el tejido. Una grieta en el nexo es irreversible. No se puede deshacer por deseo o intervención deífica. Si bien los efectos iniciales que uno experimenta dentro de una grieta de nexo son los de un hechizo de campo antimagia, cuanto más tiempo permanece dentro de él, más se acercan a una separación completa de la magia que fluye a través del cosmos. No se sabe exactamente cómo se crean las grietas, pero los métodos en los que los eruditos parecen estar de acuerdo son el uso de un hechizo de disyunción dentro de un nexo principal o una explosión muy poderosa debido a la quema de maná. También se puede argumentar que las deidades del Dominio Arcano literalmente borran una pieza del tejido, o que se destruye una reliquia, como incidentes que producen fisuras en los nexos. Dentro del área afectada por una Grieta Nexo, se producen los siguientes efectos regionales:

* El área afectada está bajo los efectos de un campo antimagia permanente, pero los hechizos y efectos creados por artefactos o deidades también se suprimen dentro de él. Además, si una criatura u objeto invocado o creado por magia entra en el área, se destruye instantáneamente. Si tal criatura u objeto tuviera un alma, su alma también se destruirá.
* Si una criatura u objeto entra en el área afectada, los efectos producidos por un conjuro de campo antimagia persisten durante 1d4+1 días adicionales después de que lo abandone. Por ejemplo, un objeto mágico que se volvió no mágico debido a que entró en el área afectada continúa con su magia suprimida durante 1d4+1 días después de salir del área. De forma similar, después de que un lanzador de conjuros sale del área afectada, sigue sin poder lanzar conjuros durante 1d4+1 días.
* Al final de cada día que una criatura pasa dentro del área afectada, pierde permanentemente su espacio de conjuro de nivel más alto (si lo tiene) y nunca puede recuperarlo. Después de perder todos sus espacios de hechizos de esta manera o después de pasar 1 día dentro del área afectada sin tener espacios de hechizos, una criatura no puede lanzar hechizos ni producir efectos mágicos nunca más.
* Un objeto mágico que permanece dentro del área afectada durante periodos prolongados de tiempo se convierte en no mágico de forma permanente después de una cierta cantidad de tiempo dependiendo de su rareza, a menos que sea un artefacto: 1 hora (objeto mágico común), 1 día (objeto mágico poco común), 3 días (objeto mágico raro), 5 días (objeto mágico muy raro) o 1 semana (objeto mágico legendario).
* Cuando una criatura pierde un espacio de hechizo dentro del área afectada, el radio del área afectada por la grieta del nexo aumenta en 10 pies por nivel del espacio de hechizo. Cuando una criatura invocada o creada con magia es destruida dentro del área afectada, el radio del área afectada por la grieta del nexo aumenta en una cantidad igual a 10 veces el nivel de la criatura o el índice de desafío (el que sea mayor). Cuando un objeto u objeto mágico se destruye o se vuelve no mágico de forma permanente dentro del área afectada, el radio del área afectada por la grieta del nexo aumenta según su rareza: 10 pies (objeto no mágico u objeto mágico común), 30 pies (objeto no mágico u objeto mágico común), 30 pies (objeto no mágico u objeto mágico común) ), 50 pies (objeto mágico raro), 100 pies (objeto mágico muy raro) o 300 pies (objeto mágico legendario).

## Quemadura de maná

El poder del maná puede ser adictivo para algunos y, en otros casos, una criatura puede hacer una última resistencia, tratando de llevarse a sus enemigos consigo. Son bastante raros, pero no sin mencionar a lo largo de la historia, los casos en los que alguien intentó obtener demasiado poder de una línea ley o un **nexo**, lo que provocó que su forma física se desintegrara y toda el área quedara devastada por una poderosa explosión de energía mágica. A raíz de tal destrucción, se forman fisuras en los nexos; áreas donde la magia no sólo es impredecible, sino también corrupta, en cierto sentido. La **antimagia** es una forma de hechizo que se ha estudiado hasta cierto punto, mientras que las energías oscuras que brotan de una grieta del nexo nunca han sido tocadas, y aquellos que se aventuraron a esos lugares debido a intereses académicos o de otro tipo, nunca regresan.