The Binding of Isaac

**The Binding of Isaac** [ðə ˈbaɪndɪŋ əv ˈaɪzək] ("*il sacrificio di Isacco*") è un videogioco d'azione indipendente che include generi come il roguelike, il dungeon crawler e lo shoot ’em-up, con un gameplay ispirato ai vecchi labirinti di *The Legend of Zelda* e allo sparatutto *Smash TV*. Realizzato da Edmund McMillen e Florian Hilmsl, fu rilasciato per la prima volta il 28 settembre 2011 sulla piattaforma Steam e, successivamente, il 1° novembre 2011 fu aggiunto all'Humble Indie Bundle come parte dell'Humble Voxatron Debut.

⚠️ *"Per le informazioni e immagini beta di pre-release, vedere The Binding of Isaac (Pre-Release)"*

## Modalità di gioco

*The Binding of Isaac* è un'avventura dinamica 2D, con prospettiva dall'alto, nella quale il giocatore controlla un bambino di nome Isaac, o, in alternativa, uno dei vari personaggi che possono essere sbloccati durante il gioco.

Il gioco inizia vedendo il povero Isaac in fuga da sua madre, la quale vuole sacrificarlo a Dio per mostrare la sua grande devozione. Per salvare la sua vita, si butta in una botola che lo conduce nel seminterrato della casa. Qui, tuttavia, si troverà di fronte a innumerevoli dungeon con nemici ostili e pericoli da affrontare.
(Per più dettagli vedere la pagina Trama)

I dungeon sono strutturati in livelli o, più precisamente, in piani, dove il giocatore deve esplorare e cercare di proseguire in quello successivo. Vengono generati in maniera casuale, seguendo il tradizionale stile dei giochi roguelike, dai quali si riprende il concetto di "morte permanente" (una volta morti si dovrà cominciare una nuova partita). Ogni livello sarà diverso man mano che si avanza (avanzare, in questo caso, significa scendere al piano successivo) e sarà sempre più difficile.

Ogni piano è composto da un numero casuale di stanze esplorabili, all'interno delle quali il giocatore deve affrontare tutti i nemici, se presenti. Si inizia sempre da una stanza vuota in cui su almeno una delle quattro pareti viene generata una stanza e quindi una porta attraverso cui poter entrare. Quando si visita una nuova stanza e sono presenti nemici al suo interno, le porte si chiudono automaticamente, impedendo la fuga (a meno che non la si apra o si scappi usando alcuni stratagemmi). Per poter uscire, è necessario eliminare tutti i nemici presenti, e una volta pulita, rimarrà vuota anche se si rientra una seconda volta.

Ogni piano include un boss che deve essere raggiunto e sconfitto. Una volta eliminato, una botola appare al centro della stanza che permette di proseguire al piano successivo. L'obiettivo del giocatore è quindi quello di sconfiggere i vari boss che si presentano nei diversi livelli in modo per avanzare fino al sesto piano, dove si affronterà Mamma, uno dei boss finali. Sconfiggerla porterà il protagonista a sbloccare nuovi livelli. Il nuovo obiettivo sarà ora raggiungere l'ottavo piano, luogo dove vedremo uno degli ultimi scontri: il Cuore di Mamma. Sconfiggere questo boss rivelerà un epilogo che approfondirà la trama. Man mano che si vincono partite durante il gioco, si sbloccheranno nuovi livelli, nuovi boss più difficili e finali diversi.

Per combattere contro i vari nemici e boss, il personaggio usa principalmente le sue lacrime a mo' di proiettili (simbolo del fatto che il giovane protagonista privo di qualsiasi cosa, compresi i suoi vestiti, può solo piangere, impaurito dalle ostilità che si presentano davanti ai suoi occhi). Durante le diverse partite, è possibile trovare svariati tesori che offrono la possibilità di aprire strade verso stanze speciali o conferire poteri grazie ai quali si potranno affrontare i nemici più facilmente. Inoltre, si potranno raccogliere monete utilizzate per lo più per acquistare oggetti, chiavi per aprire stanze chiuse, bombe usate per distruggere ostacoli o anche come armi secondarie, tarocchi, carte da gioco e tanto altro.

Uno degli strumenti più importanti del gioco sono gli item, oggetti con cui si può far accrescere le statistiche e quindi potenziare le lacrime del nostro personaggio. Possono anche aumentare la salute, richiamare alleati al proprio fianco, fornire effetti temporanei o permanenti e offrire una varietà di altre combinazioni. Ogni volta che si acquisisce un item, l'aspetto del personaggio cambierà in base ad esso poiché ogni item conferisce un aspetto unico. Gli item possono essere trovati in stanze speciali o ottenuti come ricompensa per aver sconfitto un boss o, in alcuni casi, per aver compiuto azioni specifiche, come aprire scrigni, distruggere particolari rocce, donare monete a dei mendicanti, e così via.

La salute del personaggio è rappresentata da un certo numero di cuori. Quando si viene colpiti, si perderà mezzo o un cuore intero, a seconda del tipo di danno e del livello in cui ci si trova. La partita terminerà quando non si avranno più cuori.

## Sviluppo e rilascio

Quando McMillen iniziò a lavorare su The Binding of Isaac, era ancora ossessionato dalla fine dello sviluppo di Super Meat Boy e delle varie difficoltà che, insieme al suo team, dovettero superare per arrivarci (2 anni di sviluppo e tutti i loro soldi investiti nel progetto). Una volta che fu rilasciato, grazie all'elogio critico e le forti vendite, le preoccupazioni svanirono e quindi Edmund ritenne di poter correre un rischio maggiore ora che gli aspetti finanziari non erano più un problema.

> *“Volevo davvero spingere i miei limiti per tornare da dove ero venuto: un luogo dove non c'erano confini, dove potevo creare qualsiasi cosa senza preoccuparmi di realizzare un profitto.”*
>
>

— E. McMillen
L'inzio di The Binding of Isaac nasce da una game jam di una settimana. Tommy Refenes (co-sviluppatore di *Super Meat Boy*) era in vacanza, così Mcmillen decise di andare insieme a Florian Himsl (già programmatore di alcuni suoi giochi Flash come: *Triachnid*, *Coil* e *Cunt*). Florian era il tipo di ragazzo pronto a tutto; non era preoccupato per la sua reputazione, ed era sostanzialmente d'accordo con qualsiasi cosa gli si proponeva di fare in termini di contenuto. Questo fu positivo, perché il concetto alla base del gioco era duplice: sviluppare un titolo roguelike basato sulla prima struttura del dungeon di *The Legend of Zelda* e che affrontasse il rapporto che McMillen aveva con la religione.

The Legend of ZeldaThe Binding of Isaac

Entrambi gli obiettivi erano impegnativi ma molto divertenti da progettare e dopo sette giorni l'idea si stava trasformando in un gioco. Finita la game jam continuarono a lavorarci su in Flash (usando ActionScript 2.0). A quel punto del processo, non pensarono a come avrebbero venduto il gioco; era solo una sfida che entrambi volevano finire.

### Il design

La formula usata fu quella del roguelike, dove in quegli anni non veniva utilizzata molto e che McMillen affermava come un design sempre più bello, profondo ed eterno che consentiva di generare un'esperienza apparentemente dinamica per i giocatori, in modo che ogni volta che si giocava, si viveva un'avventura completamente nuova. Voleva combinare questa formula del roguelike con una sorta di esperienza in tempo reale, come faceva *Spelunky*, ma anche sperimentare di più l'aspetto tradizionale dei gioco di ruolo come *Crawl* e *Diablo*.

L'utilizzo della struttura di base dei dungeon di *The Legend of Zelda* come scheletro del gioco rese facile rielaborare quasi tutti gli elementi tradizionale del genere roguelike (dungeon generati proceduralmente, permadeath e così via) in un formato dungeon crawler in tempo reale. Osservò il dungeon di *The Legend of Zelda* e la struttura delle risorse: chiavi, bombe, monete e cuori venivano lasciati in varie stanze e il giocatore doveva raccogliere e utilizzare queste risorse per progredire attraverso ogni livello. In Isaac, questi elementi erano distribuiti casualmente e non erano necessari per progredire, ma vennero inclusi per aggiungere struttura all'esperienza. Anche la "struttura di livellamento" di Zelda fu di grande ispirazione: ogni dungeon generava un oggetto e un contenitore di cuori per far salire di livello il personaggio e dare al giocatore un senso di crescita; in Isaac, ogni livello contiene almeno un oggetto e il giocatore può ottenerlo per aumentare le statistiche e battere il boss più facilmente. Questi oggetti sono casuali, ma sono comunque progettati in modo tale da consentire al personaggio di avere una sorta di crescita fisica man mano che si avanza nel gioco.

> *“Con Isaac, il mio obiettivo era creare "magia". Volevo che i giocatori si sentissero come se il gioco fosse infinito e vivo, che il gioco avesse una mente propria e si stesse scrivendo mentre giocavano.”*
>
>

— E. McMillen
McMillen voleva incoraggiare i giocatori a sperimentare le meccaniche e combinazioni che potevano essere ottenute giocando, rispecchiando come aveva fatto Miyamoto con Zelda. Progettò i livelli in modo da diventare più difficili con la progressione del gioco, e far sbloccare contenuto aggiuntivo dopo aver completato una partita e quindi far aumentare la longevità.

### Tema unico e senza censure

La storia e il tema generale del gioco si basano sulla religione, ma fatto con umorismo nero e satira, proprio come McMillen desiderava. Gran parte del contenuto di Isaac è estremamente oscuro e adulto. Tocca gli aspetti dell'abuso sui minori, l'identità di genere, l'infanticidio, l'abbandono, il suicidio, l'aborto e il modo in cui la religione potrebbe influenzare negativamente un bambino, tutti argomenti che la maggior parte dei giochi avrebbe evitato.

> *“Alcune persone potrebbero obiettare che Isaac non è "maturo" quando si tratta del suo contenuto, ma quelle persone sarebbero degli sciocchi ignoranti!”*
>
>

— E. McMillen
Come racconta Edmund, il tono religioso è basato sulle sue esperienze con la sua famiglia, divise tra cattolici e cristiani rinati. Mentre entrambe le parti hanno dato origine alla fede dalla stessa Bibbia, i loro atteggiamenti erano diversi; trovò che alcuni dei riti cattolici, che la sua famiglia svolgeva, motivanti; dall'altro lato invece, erano un po' più severi nelle loro opinioni. Infatti, condannavano i suoi diversi passatempi come peccaminosi, tra cui il fatto di giocare a *Dungeons & Dragons* e *Magic: The Gathering* (per questo, gli furono portate via le carte). Isaac è proprio un esemplificazione di questa dualità che lo stesso McMillen aveva sperimentato con la religione. Voleva mostrare gli effetti positivi e negativi che hanno avuto su di lui da bambino: l'odio per se stesso e l'isolamento che gli ha instillato, ma anche l'ispirazione alla creatività oscura.

> *“La Bibbia è un libro molto buono, scritto in modo creativo, e uno dei miei aspetti preferiti è il modo in cui così tante persone possono trovare significati diversi in un passaggio. Volevo che anche Isaac avesse questo nella sua storia, motivo per cui i vari finali del gioco hanno molte possibili interpretazioni.”*
>
>

— E. McMillen
### Rilascio

The Binding of Isaac fu terminato dopo circa tre mesi di sviluppo part-time. Fu rilasciato su Steam e le vendite andavano abbastanza bene per i primi mesi (circa 100-200 copie vendute al giorno, per poi stabilizzarsi a circa 150). Fu anche rilasciata una versione demo tramite il sito web Newgrounds, intitolata The Binding of Isaac DEMO.

A questo punto, il gioco aveva già superato le aspettative di McMillen. Ma quello che non si sarebbe aspettato di più è che le vendite cominciarono ad aumentare: in sette mesi Isaac aveva una vendita media di oltre 1.500 copie al giorno ed era ancora in aumento. Non riusciva a spiegare perché stava avendo così tanto successo. Ma controllando su YouTube notò che i fan del gioco caricavano costantemente video di *Let's Play*: oltre 100 video ogni giorno, ognuno dei quali riceveva tonnellate di traffico.

> *“Isaac aveva trovato la sua base di fan e quella base stava diventando sempre più grande. Non male per un gioco destinato a fallire!”*
>
>

— E. McMillen
Uno degli aspetti fondamentali per la pubblicazione del gioco fu proprio utilizzare la piattaforma Steam. Grazie ad esso poteva vendere giochi senza censure e senza rating. Non c'erano preoccupazioni di ottenere valutazioni ESRB per un gioco che non era sicuro che avrebbe venduto più di 100 copie. Valve sapeva che il gioco era strano e che avrebbe potuto subire qualche contraccolpo, ma sapevano anche che aveva del potenziale. Un altro enorme vantaggio era avere la possibilità di aggiornare costantemente il gioco con correzioni, aggiornamenti e nuovi contenuti che con altre piattaforme non avrebbe potuto fare, anche a causa dei costi.

### Problemi di prestazioni e funzionalità

La più grande rovina di The Binding of Isaac fu la sua performance. Isaac fu progettato in Flash utilizzando ActionScript 2.0 e questo era l'unico linguaggio con cui Florian poteva programmare. Purtroppo, AS2 era piuttosto obsoleto e, nonostante tutto l'incredibile lavoro svolto da Florian, non riuscirono a far funzionare bene il gioco su PC di fascia bassa. Ma anche i PC che utilizzavano processori dual-core con specifiche sorprendenti a volte rallentavano.

> *“Se avessi saputo che a qualcuno sarebbe importato di Isaac, non lo avrei fatto sviluppare in Flash.”*
>
>

— E. McMillen
Problemi di framerate a parte, la mancanza di supporto per il controller e le funzionalità integrate di Steam hanno davvero danneggiato Isaac, funzionalità che quasi tutti i giochi avevano. Tommy scrisse un programma di obiettivi specifici per Isaac in modo da poter premiare i progressi su Steam, il che fu estremamente utile, ma Edmund non fu davvero soddisfatto del prodotto a causa dei limiti di AS2. Alla fine dello sviluppo presto si resero conto che Flash semplicemente non era stato creato per supportare un gioco dalle dimensioni come quelle di Isaac. Una volta che il file .FLA superò i 300 MB, non furono nemmeno in grado di generare in modo coerente un file .SWF da esso senza andare incontro a crash continui. Questo problema impedì quasi l'uscita di Wrath of the Lamb.

### Soundtrack

Danny Baranowsky, compositore del gioco che in precedenza ha lavorato con McMillen per *Super Meat Boy*, è stato coinvolto subito nel progetto poco dopo il completamento del primo prototipo. McMillen e Baranowsky lavoravano andando avanti e indietro, con McMillen che forniva il materiale grafico e permetteva a Baranowsky di sviluppare i temi musicali e viceversa; questo avrebbe portato spesso McMillen a fornire più materiale per supportare la musica man mano che progrediva. Baranowsky era stato attratto dal tono cupo di The Binding of Isaac; affermò che aveva sottotoni alquanto sciocchi tale da non poterlo prendere troppo sul serio.

Alcune delle canzoni sono state ispirate dalla musica corale classica, ma modificate per adattarsi al tema del gioco. Altri lavori sono stati ispirati dalle canzoni delle boss fight composte da Nobuo Uematsu per la serie *Final Fantasy*. Baranowsky ha anche avuto tempo aggiuntivo, dopo aver terminato le canzoni principali, per creare brevi tracce aggiuntive che sono state poi utilizzate per stanze speciali come negozi e aree segrete.

## Unholy Edition

Il 16 marzo 2012 viene pubblicata (solo per il Regno Unito) un'edizione del gioco in versione fisica chiamata Unholy Edition che include una versione del gioco senza DRM, una chiave Steam in regalo, un poster di una fanart e un Artbook, con vari schizzi di progettazione degli sviluppatori.

Questa versione non è più disponibile per l'acquisto.

## Wrath of the Lamb

Creare un'espansione per Isaac non era nei piani di McMillen, soprattutto per le poche prospettive iniziali di vendita, anche se aveva già alcune idee abbozzate che voleva aggiungere. Sei mesi dopo il rilascio del gioco, queste idee furono prese in considerazione con l'idea di includerle in un'espansione extra-large. L'espansione, intitolata *Wrath of the Lamb*, fu pubblicata su Steam il 28 maggio 2012.

McMillen fu ispirato non solo per il successo che stava avendo il gioco base, ma soprattutto perché sua moglie Danielle lo aveva già completato al 100%.

> *“È stato il primo gioco che avevo progettato di cui è diventata ossessionata (in realtà ci sta giocando proprio ora, dietro di me, mentre sto scrivendo questo), e mi ha reso estremamente felice vederla innamorarsi di qualcosa che avevo realizzato. Dovevo solo continuare.”*
>
>

— E. McMillen
L'espansione aggiunge il 70% di contenuti in più all'originale e contiene più di 10 boss, oltre 100 item, oltre 40 achievement, due finali aggiuntivi e altri due livelli facoltativi. Inoltre, questa espansione ha aggiunto nuovi piani "alternativi" che possono sostituire i piani normali. Questi piani contengono nemici più difficili e un diverso set di boss. Vengono introdotti un nuovo tipo di oggetto, i trinket, che hanno una varietà di effetti passivi o innescati quando trasportati, così come nuovi tipi di stanze.

McMillen aveva in programma di rilasciare una seconda espansione oltre Wrath of the Lamb, ma purtroppo era vincolata dai limiti del linguaggio Flash.

## Remake

Nel 2012 dopo l'uscita di Isaac, McMillen fu contattato da Tyrone Rodriguez di *Nicalis* (editore di *Cave Story* e *VVVVVV*) e gli fu chiesto se fosse interessato a portare un remake del gioco su console. McMillen accettò a condizioni che avrebbero dovuto riprogrammare il gioco per aggirare i limiti del vecchio linguaggio e includere Wrath of the Lamb e la seconda espansione pianificata, con una nuova grafica a 16 bit invece della vecchia grafica vettoriale. Inoltre, McMillen non aveva voluto avere nulla a che fare con gli aspetti commerciali, soprattutto per le difficoltà già incontrate con Super Meat Boy. Nicalis accettò le condizioni e iniziò a lavorarci su quello che sarebbe diventato poi *The Binding of Isaac: Rebirth*, una versione migliorata del titolo.

È stato rilasciato il 4 novembre 2014 per Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4 e PlayStation Vita, e con versioni per Wii U, New Nintendo 3DS e Xbox One il 23 luglio 2015. Il gioco ha introdotto numerosi nuovi personaggi giocabili, oggetti, nemici, boss, sfide e seed per le disposizioni dei livelli dei piani.

## Eternal Edition

Dopo che Rebirth fu rilasciato, *The Binding of Isaac* non fu più ripreso dal 5 ottobre 2012. Solo il 2 febbraio 2015 Florian Himsl annuncia di stare lavorando ad un nuovo aggiornamento. Fu infatti ispirato dal nuovo gioco a cui aveva giocato molto e aveva trovato un modo per riaprire i file danneggiati del gioco. Il 5 maggio 2015 esce l'aggiornamento, gratuito per chi avesse già *Wrath of the Lamb*, intitolato *Eternal Edition*. Aggiunse nuove modalità, come l'Hard Mode, furono fixati alcuni bug esistenti da tempo, aggiunti nuovi achievement, nuove stanze, ma l'aggiunta più significativa furono i champion eterni, mostri o boss potenziati, distinguibili da una colorazione bianca con pattern di attacco aggiuntivi e vitalità maggiore; ed altro ancora.

## Controversie

Durante il lancio sul mercato in Germania del gioco, la scheda di valutazione tedesca assegnò ad Isaac una classificazione 16+ a causa del suo carattere "blasfemo". Questo di per sé non causò polemiche, ma solo l'idea che la blasfemia potesse influenzare la classificazione in base all'età di un videogioco.

Nel gennaio 2012, poiché il gioco superò le 450.000 unità vendute, McMillen dichiarò di essere stato contattato da un editore interessato a portare il titolo su Nintendo 3DS come titolo scaricabile tramite il Nintendo eShop, sebbene McMillen avesse delle preoccupazioni data la reputazione di Nintendo. Ma purtroppo alla fine di febbraio, Nintendo rifiutò il gioco a causa dei "contenuti religiosi discutibili". Credeva che ciò derivasse anche a causa della valutazione tedesca. Diversi siti Web di giochi si indignarono per la decisione di Nintendo. Sebbene deluso da questa scelta, McMillen non ritenne che la perdita del porting per 3DS fosse un grosso problema e vide un breve aumento delle vendite su Steam.

## Accoglienza

The Binding of Isaac ha ricevuto recensioni per lo più favorevoli dalla critica videoludica e soprattutto dai giocatori. Su *Metacritic*, il gioco ha una media di 84/100 sulla base di 30 recensioni.

È stato accolto dai revisori come un gioco con un'elevata rigiocabilità con l'ampia gamma e combinazioni di potenziamenti che si possono incontrare durante una partita, fornendo allo stesso tempo un quadro accessibile ispirato a Zelda, che la maggior parte dei giocatori riconoscerebbe e comprenderebbe facilmente.

> *“L'esplorazione più accessibile dell'idea di roguelike che ho mai visto.”*
>
>

— John Teti per Eurogamer

> *“Un'esperienza arcade fantasiosa e arguta che riesce a essere sia depravata che stranamente dolce a sua volta.”*
>
>

— Edge

> *“Ciò che rimane è un gioco strettamente focalizzato che continua a sentirsi fresco anche dopo più completamenti.”*
>
>

— Maxwell McGee di GameSpot
Sebbene il gioco sia considerato accessibile ai nuovi giocatori, i revisori hanno ritenuto che il livello di difficoltà è abbastanza alto, spesso determinato dalla casualità dei potenziamenti che si acquisiscono durante una singola partita. Gli scrittori per *The A.V. Club* hanno valutato il gioco con una A su una scala di valutazione e lo hanno paragonato favorevolmente al precedente titolo di McMillen, *Super Meat Boy*, richiedendo al giocatore di avere "pazienza masochista di fronte a terribili probabilità". Questa difficoltà è stata considerata mitigata dal gran numero di possibili potenziamenti offerti dal gioco.

Adam Biessener di *Game Informer* ha notato che mentre The Binding of Isaac presentava una serie di bug nel software al momento del rilascio che avrebbe potuto sminuire brevemente l'esperienza, "la visione di McMillen traspare" nella giocabilità, nello stile artistico e nella storia del gioco. Neilie Johnson per *IGN* ha scoperto che alcuni giocatori potrebbero essere scoraggiati dalla crudezza del gioco, ma per il resto "è totalmente casuale, altamente creativo e brutalmente spietato". Allo stesso modo, Nathan Muenier per *GameSpy* ha notato che il gioco aveva un valore scioccante su cui bisogna lavorare, ma per il resto era "fantasioso" e "completamente avvincente". In alternativa, Jordan Devore per *Destructoid* considerava lo stile visivo del gioco uno dei suoi "più grandi punti di forza", seguendo lo stile passato di umorismo nero di McMillen da Super Meat Boy. La colonna sonora di Baranowsky è stata ritenuta dai revisori adatta ai temi del gioco e utilizzata in modo appropriato per evitare ripetizioni estese durante il gioco. Kirk Hamilton di *Kotaku* ha definito la colonna sonora come la combinazione di diversi generi e gli stili musicali di Danny Elfman, Muse e Final Fantasy che hanno creato qualcosa di "oscuro e unico".

The Binding of Isaac è stato nominato nella categoria Miglior gioco indipendente agli Spike Video Game Awards 2011, ma ha perso contro Minecraft.

A novembre 2012, il gioco ha venduto oltre un milione di copie, di cui almeno un quarto aveva acquistato l'estensione "Wrath of the Lamb". A luglio 2014, il gioco ha venduto oltre 3 milioni di copie. A luglio 2015, dopo l'uscita di Rebirth, i giochi combinati avevano oltre 5 milioni di unità vendute.

Si dice che The Binding of Isaac sia stato un fattore fondamentale che ha contribuito alla crescita del genere roguelike con il suo successo che ha aperto la strada a giochi successivi che utilizzavano questa formula, come *FTL: Faster Than Light* e *Don't Starve*. Inoltre è stato citato come importante fonte di ispirazione per diversi videogiochi sempre di questo genre, come *Enter the Gungeon* e *Dead Cells*.

## Caratteristiche principali

* Dungeon, oggetti, nemici e boss generati casualmente; non si giocherà mai la stessa partita due volte.
* Oltre 100 item originali che non solo daranno poteri, ma cambieranno l'aspetto del personaggio.
* Più di 50 tipi di nemici, ognuno con l'abilità di diventare "speciale", diventando estremamente pericoloso ma con la possibilità di far cadere un bottino migliore.
* Oltre 20 boss.
* 8 livelli divisi in 4 capitoli
* 6 personaggi giocabili
* Finali multipli
* Tonnellate di oggetti sbloccabili ed altro.

## Trailer

Binding of Isaac TrailerThe Binding Of Isaac Gameplay TrailerThe Binding of Isaac Halloween UpdateHumble Voxatron Debut Adds 2 More Games!
## Curiosità

* Il nome inizialmente dato al gioco era *Love Sick* ("*amore malato*"), poi divenne *Mom* ("*mamma*") ed infine *The Binding of Isaac* quando i temi cristiani furono introdotti.

## Riferimenti

* gamedeveloper.../postmortem-mcmillen-and-himsl-s-the-binding-of-isaac
* destructoid.../nintendo-wont-allow-binding-of-isaac-on-the-3ds-eshop
* venturebeat.../interview-with-team-meats-edmund-mcmillen
* destructoid.../how-a-killer-christian-shmup-roguelike-came-to-steam
* web.archive.../the-binding-of-edmund-mcmillen
* edmundmcmillen.blogspot.../progression
* cinemablend.../Binding-Isaac-Demo-Released-Big-Update-Way
* destructoid.../a-grotesque-retail-edition
* gamesradar.../interview-composer-danny-b
* kotaku.../the-best-game-music-of-2011
* shacknews.../mega-expansion-incoming
* gamedeveloper.../binding-of-isaac-sells-450k
* eurogamer.../review
* web.archive.../review
* gameinformer.../equal-parts-gross-disturbing-and-fun
* gamespy.../the-binding-of-isaac
* web.archive.../review
* destructoid.../review
* avclub.../review
* gamesradar.../2011-spike-vga-nominees-announced
* Youtube: The Escapist