Flug ins Ungewisse

"Flug ins Ungewisse" ist das zwölfte Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

In Beutebucht bereitet sich die kleine Gemeinschaft auf den Weg ins Gebirge vor, um Ihre Mission fortzusetzen und die alte Turmfestung Karazhan unterirdisch zu erreichen. Nach einigen abschließenden Vorbereitungen setzt sich die Gruppe in Bewegung und durchquert zunächst die gefährlichen Dschungel des Schlingendorntals, immer in Richtung der massiven Gebirgswand vor Ihnen. Bei einer Rast in einer Ruine machen Sie dabei die Bekanntschaft von Kez'jin, einem alten Troll und Krieger, der als letzter Überlebender seines Stammes gilt, nachdem alle Anderen von Naga geopfert und in der Folge selbst zu Kreaturen der Tiefe geworden sind. Es kommt die Idee auf, dem Troll zu helfen, seinen Stamm zu retten, um in der Folge dessen Unterstützung gewinnen zu können, doch die eigentliche Mission der Gruppe ist vorerst doch zu wichtig, um sich mit so etwas abzulenken.

Als die Gruppe am nächsten Tag das letzte Dschungelstück vor dem Gebirge erreicht, bietet sich ein schreckliches Bild, denn die Geißel hat eine Nekropole in die Region entsandt und das ganze Gebiet verheert. Gargylen fliegen umher und die Gruppe wird aktiv gesucht. Schnell zieht sich die Gemeinschaft zurück, doch während Sie noch versuchen, nicht von den Untoten entdeckt zu werden, erwächst in Ihnen ein schrecklicher Verdacht: Ihre Mission ist verraten worden und so muss es einen Verräter geben, der dem Lichkönig vom waghalsigen Unterfangen der Gruppe berichtet hat. Der Umstand, dass der dunkle Lord der Toten selbst seine Aufmerksamkeit auf die Gruppe richtet, betont nur die Wichtigkeit von deren Mission. Und während Verdacht und Argwohn in den Herzen der Gemeinschaft erwachsen, verringern sich deren Möglichkeiten und am Ende bleibt nur noch eine Gruppierung übrig, die eventuell dabei helfen kann, die Blockade zu durchbrechen und das Gebirge in einem verzweifelten, waghalsigen Manöver zu erreichen: Die Horde!

## Handlung

Früh am Morgen erwachen die einzelnen Mitglieder der Gruppe, packen Ihre Sachen zusammen und verlassen die Taverne, wobei Sie auf ein überteuertes Frühstück verzichten, welches die Goblins Ihnen anbieten und lieber einige ihrer Vorräte am Pier verzehren. Dabei besprechen Sie die Pläne für den kommenden Tag und den Aufbruch durch den Dschungel in Richtung des Gebirgszuges. Nilo berichtet dabei, dass das Tunnelsystem der Goblins direkt an der Felswand liegt, hinter einem größeren Felsen verborgen und man an der richtigen Stelle suchen muss, um diesen zu finden. Er kennt den Weg und kann die Gruppe problemlos dorthin führen. Als Cèlia zu der Gemeinschaft ins Freie tritt, fragt Harkyn Sie, ob Sie entschieden hat, sich der Gruppe anzuschließen und Sie bejaht dies, mit der Aussage, dass Sie nicht Nilo und dessen Talente empfehlen kann und in der Folge selbst nicht genug Vertrauen hat, Ihm zu folgen. Sie wird die kleine Gruppe daher begleiten.

Schlussendlich wird die Entscheidung getroffen, noch einige Vorbereitungen zu erledigen und sich nach Ablauf von zwei Stunden, am späteren Vormittag, vor den Toren von Beutebucht zum Aufbruch einzufinden. Alexandra begibt sich noch einmal in die Taverne, um die Rechnung für die Unterbringung der Greifen zu bezahlen und die edlen Tiere auf den Rückweg zu Ihrem Vater zu schicken. Dorak und Gordin streifen durch die Stadt und erledigen ein paar letzte, private Besorgungen, Cèlia begibt sich bereits außerhalb der Stadttore auf die Jagd, um genug Fleisch und Vorräte für den Gewaltmarsch aufzutreiben, Harkyn begibt sich an die Pier, in der Hoffnung, von einem Handelsschiff günstig ein paar Kräuter kaufen zu können und Zaros will ein paar nützliche Gegenstände erwerben, wobei Er sich zunächst ins Auktionshaus begibt, in der Hoffnung, ein paar nützliche magische Artefakte zu finden, nur um dann festzustellen, wie kostbar und dementsprechend teuer solche Artefakte tatsächlich sind. Letztlich kauft Er eine Kletterausrüstung, mit dem Gedanken, diesen in den Tunneln gut gebrauchen zu können und erwirbt ein Seil mit einem Haken als Geschenk und Geste für Harkyn.

Der Magier hat sich derweil an den Pier begeben und hält Ausschau nach einigen Schiffen der menschlichen Königreiche, da Er glaubt, dass Er so günstiger an Kräuter kommt, aus denen Er Heiltränke brauen könnte, als wenn Er ein Schiff der Goblins aufsucht. Er findet ein Schiff mit dem Wappen von Theramore und spricht den Kapitän darauf an, ob Er günstig ein paar Kräuter erwerben könnte, wobei Er auf seine Verbindung zu Lady Prachtmeer und den Kirin Tor verweist. Der gnomische Kapitän will daraufhin jedoch einen offiziellen Auftrag sehen, denn schließlich könnte jeder behaupten, im Dienst von Lady Prachtmeer zu stehen. Da Harkyn dies nicht vorweisen kann, wird Ihm ein günstiger Zugang zu Kräutern verwehrt und wieder muss der Magier feststellen, dass seine jüngsten Aktivitäten und Heldentaten Ihm leider nicht zu Reichtum verholfen haben. Etwas mürrisch verlässt Er unverrichteter Dinge das Schiff und kehrt zu seinen Kameraden zurück.

Auf dem Weg zu den Stadttoren hören sowohl Harkyn als auch Zaros eine ohrenbetäubende Detonation aus dem nördlichen Teil von Beutebucht kommen und eilen sofort dorthin, aufgeschreckt und bereits mit einem Angriff des Feindes rechnend. Tatsächlich jedoch kommen Sie, als Sie dem aufsteigenden Rauch folgen, in eine Werkstatt, in welcher Nilo gerade dabei ist, verschiedene Sprengstoffe zu testen, sehr zum Unmut des Inhabers. Die beiden Goblins diskutieren über die richtige Größe und Durchschlagskraft des Dynamits, wobei sich Harkyn nicht einmal sicher ist, ob es überhaupt gut ist, Sprengstoff zu kaufen und in die Tunnel mitzunehmen. Nilo versteht die Frage nicht, da in seinen Augen jedes Problem mit Dynamit gelöst werden kann. Er lässt sich nicht beirren und kauft in der Folge einige Stangen Dynamits in unterschiedlicher Größe und Intensität.

Nach Ablauf von zwei Stunden trifft sich die kleine Gemeinschaft aus nunmehr acht Streitern vor den Toren der Stadt und macht sich auf den beschwerlichen Weg zu Fuß durch den Dschungel. Dabei halten Sie sich in nordöstliche Richtung, mit dem Gebirgszug vor Augen, der hinter den Bäumen am Horizont zu sehen ist, dennoch in weiter Ferne. Annährend zwei Tage könnten Sie für den Marsch durch den Dschungel brauchen. Während Sie nur langsam vorankommen und neben den Ranken, Wurzeln und dem Geäst, dass Ihnen konstant im Weg ist, auch mit der unsäglichen Hitze zu kämpfen haben, die das tropische Dschungelklima mit sich bringt, halten Harkyn und Zaros beide Ausschau nach exotischen Kräutern, die Sie zum Brauen von Tränken nutzen könnten. Dabei sind Sie jedoch Beide nicht sonderlich erfolgreich, denn die Pflanzen, die hier wachsen, sind gänzlich anders als alles, was der Mensch und der Nachtelf in Ihren jeweiligen Heimaten kennen. Das Schlingendorntal ist eine besondere Region und allzu schnell wird das deutlich. Als Harkyn bei seiner Suche eine Pflanze an seiner Hand kleben hat, die Er beinahe nicht mehr lösen kann, realisiert Er, dass sogar eine gewisse Gefährdung von diesen Pflanzen ausgehen könnte, was Er den Anderen auch mitteilt.

Die Warnung kommt indes zu spät, denn in genau diesem Moment hat Nilo, der vorangeht, um den Weg an die richtige Stelle des Gebirges zu suchen, seinen ganzen Kopf in den Blütenkelch einer riesigen Pflanze gehalten und nimmt einige Atemzüge der darin enthaltenen Pollen. Der Goblin taumelt zurück und beginnt zunächst unkontrolliert zu kichern und alsbald zu lachen, wobei Er sich kaum mehr auf den Beinen halten kann. Mehr noch, das schrille Gekicher und Gegacker zieht eine gewaltige Aufmerksamkeit auf sich, hallt es doch lautstark quer durch den Dschungel. Unfähig, den unkontrolliert lachenden Goblin unter Kontrolle zu bringen, trifft Cèlia die Entscheidung, dass die Gruppe ein Nachtlager aufschlagen sollte, da es ohnehin bald dunkel werden wird. Sie kennt eine alte Trollruine in der Nähe und bringt die Gruppe dorthin, wobei Harkyn und Dorak gemeinsam den lachenden Goblin dorthin tragen müssen.

In der alten Ruine angekommen, die aus kaum mehr als ein paar alten Mauern und einigen Überdachungen besteht, wird ein Lagerfeuer entzündet und die Gruppe rastet. Während Nilo, vollkommen erschöpft vom Rausch, den die Blüten ausgelöst haben, alsbald einschläft, führt Alexandra eifrig Ihre Aufzeichnungen und Studien weiter und der Rest der Gruppe gönnt sich etwas Raptorfleisch, welches Cèlia bei Ihrer Jagd erbeuten konnte und das zubereitet über dem Feuer eine gewisse exotische Köstlichkeit besitzt. Zaros bietet in der Folge an, die erste Nachtwache zu halten, was allen Anderen nur Recht ist. Er nimmt am Feuer Platz und während Er den umgebenden Dschungel im Auge behält, untersucht Er erstmals die Halskette, welche Er von seiner Schwester bekommen hat. Sie trägt das Emblem des Dunkelmondordens, von denen Zaros jedoch nichts weiß, da dieser Orden, der scheinbar aus äußerst radikalen Ideologien zu bestehen scheint, erst gegründet wurde, nachdem Er im Smaragdgrünen Traum versunken war. Dennoch vertraut Er seiner Schwester und darauf, dass Sie Ihm kein Artefakt geben würde, welches Ihm schadet. Letztlich legt Er es an und kann, als Er sich auf die darin enthaltene Magie einstimmt, spüren, dass es seine Transformationsmagie beeinflusst. Intuitiv versucht Er eine Verwandlung und nimmt seine Bärengestalt an, wobei Er feststellt, dass diese Form nun größer, stärker und imposanter aussieht, sogar mit einigen knöchernen Auswüchsen an den Pranken und dem Rücken. Er kann jedoch zugleich eine wachsende Wildheit und brodelnde Aggression in sich fühlen und Ihm wird klar, dass dieses Amulett zwar seine Bestiengestalt verstärkt, allerdings auch deren Instinkt und Wildheit, was es für Ihn schwieriger machen wird, die Kontrolle vollumfänglich zu behalten.

Als seine Wacht endet, weckt Zaros, zufrieden damit, herausgefunden zu haben, was die Halskette bewirken kann, Alexandra, die somit Ihre erste Wacht überhaupt halten muss. Nie zuvor war dies für die jung Adlige notwendig. Unruhig setzt Sie sich ans Feuer und hört nervös auf jedes Geräusch im Sie umgebenden Dschungel. Sie wird immer nervöser und unruhiger, je länger Ihre Wacht dauert und als unvermittelt eine hochgewachsene, schlaksige Gestalt aus dem Dunkel der Nacht direkt ans Feuer tritt, reißt Sie noch die Hand hoch und schlägt Alarm, ehe Sie durch den Schockmoment das Bewusstsein verliert und ohnmächtig wird. Harkyn schreckt aus dem Schlaf hoch, als Er das Geschrei von Alexandra vernimmt und sieht sich plötzlich einem Dschungeltroll gegenüber, der Ihn nach Feuer fragt. Der Magier springt auf, ergreift seinen Stab und richtet Diesen auf den Troll, der sich jedoch unbeeindruckt zeigt. Er setzt sich ans Feuer und erklärt auf die Anfrage Harkyn's, dass diese Ruine eine seiner regelmäßigen Rastplätze ist und Er überrascht war zu sehen, dass schon Jemand hier ist. Dann wurde Er neugierig, wer noch so waghalsig ist, sich durch den Dschungel zu wagen und riskierte den direkten Kontakt.

Als Harkyn merkt, dass der Troll scheinbar keine bösartigen Absichten hegt, lässt Er seine Deckung ein wenig sinken, bleibt jedoch wachsam, da Er noch immer mit einem Hinterhalt rechnet. Er weckt Nathia, Cèlia und Zaros auf und erzählt Ihnen von dem Neuankömmling in Ihrem Lager. Die Anderen teilen seinen Argwohn, doch gewähren Sie dem Troll Gastfreundschaft, ein paar Bissen Raptorfleisch vom Feuer und geben Ihm sogar die Möglichkeit, seine Zigarre zu entzünden. Daraufhin beginnt der Troll zu erzählen, dass Er Kez'jin heißt und den Beinamen "*Der Exilant*" trägt. Als die Gruppe nach den Umständen dieses Namens fragt, wird Kez'jin melancholisch und berichtet, dass Er der letzte Überlebende seines Stammes ist und das bereits seit Jahren. Er durchwandert das Schlingendorntal allein, prüft seine Fallen, geht seinem Tagwerk nach und wartet. Er wartet auf die Möglichkeit, den Fluch zu brechen, der auf seinem Stamm liegt. Vor Jahren griffen die Naga seinen Stamm an und entführten oder töteten nach und nach alle Mitglieder. Sie brachten Sie zu einem Opferaltar in einer Grotte an einer der Wasserquellen des Schlingendorntals, wo eine Meerhexe Sie opferte und Ihre Körper und Seelen in Kreaturen der Tiefe verwandelte, die Ihr untertan sind. Seitdem sind deren Seelen gefangen in Diensten der Kreatur und können Ihr nicht entkommen. Kez'jin, der selbst bereits älter ist, wie sein ergrauter Irokesenhaarschnitt verrät, sieht es als seine Verantwortung, vor seinem Tod seinen Stamm zu befreien und diesen zurück zu bringen, indem Er die Meerhexe tötet. Doch bis dato fand Er keine Gelegenheit und so wartet Er, überzeugt, dass die Loa Ihm Hilfe senden werden.

Berührt von dieser Geschichte kommt in den Reihen der Gemeinschaft schnell die Frage auf, ob Sie Kez'jin helfen sollten, seinen Stamm zu retten, wenn Diese in der Folge helfen würden, das Königreich Sturmwind vor der Geißel der Untoten zu schützen. Harkyn bringt diese unkonventionelle Idee auf und Kez'jin bejaht, dass dies eine Option wäre. Die Trolle hegen sicherlich keine Liebe für die Menschen, doch sind Untote ein Feind allen Lebens und wenn die Gruppe Ihnen beisteht und aktiv dabei hilft, den Fortbestand des Stammes und seiner Traditionen zu sichern, gebietet die Ehre des Stammes, diesen Blutzoll zu begleichen. Nathia ist schockiert, dass Harkyn eine solche Idee überhaupt in Erwägung zieht, denn als Bewohnerin von Westfall, die in unmittelbarer Nachbarschaft zu den Trollen gelebt hat, kann Sie sich ein solches Bündnis nicht vorstellen. Harkyn, damit konfrontiert, was Er sich dabei denkt, erklärt daraufhin, dass Er nicht glaubt, dass die Geißel der Untoten von den Streitkräften Sturmwind's besiegt werden können, selbst dann nicht, wenn die Täuschung aufgedeckt und die Verseuchung der Stadt verhindert werden kann. Er hat aus erster Hand die Schrecken und die Macht der Geißel gesehen und weiß, dass Sie niemals genug Soldaten haben werden, weswegen Sie solche Bündnisse schließen sollten.

Die aufkommenden Erinnerungen plagen Harkyn und lösen sein Trauma aus, weswegen Er sich für einen Moment entschuldigt und von der Gruppe absetzt. Er begibt sich an den Rand der Ruine, wo Er sich hinsetzt, an die alten Mauern lehnt und den Kontakt zu Zaenya aufnimmt, mit der Er spricht. Er redet auf den antiken Geist ein, erzählt von seiner Angst, da Er die Größe der Armee der Geißel vor den Toren von Dalaran gesehen hat und wie Er Angst hat, erneut in eine solche Situation zu geraten, auf der Seite derer zu stehen, die sich gegen eine solche Übermacht verteidigen müssen und dabei alles zu verlieren. Er bringt gar den Gedanken auf, dass ein Teil von Ihm einfach aufgeben und sich in die südlichen Meere absetzen will. Daraufhin weist Ihn Zaenya zurecht, erinnert Ihn an seine persönliche und offizielle Mission und dass der Magier nicht weglaufen wird, sondern zu Ende bringt, was Er begonnen hat. Langsam kann Er sich beruhigen und nach mehreren Minuten kehrt Er an den Lagerplatz der Anderen zurück.

Nathia hat inzwischen über die Argumentation von Harkyn nachgedacht und auch daran, dass die Lehren Ihres Ordens lauten, Seelen in Not zu helfen. In Kez'jin's Fall würde dies in doppeltem Sinn zutreffen. Sie erklärt daraufhin, dass die Mission der Gruppe zu wichtig ist, um aufgeschoben oder aufs Spiel gesetzt zu werden, doch bietet Sie an, dass die Gemeinschaft auf dem Rückweg noch einmal vorbeikommen und Kez'jin helfen könnte, seine Leute zu retten. Er wartet nun bereits so lange, ein paar Tage mehr spielen für Ihn auch keine Rolle. Kez'jin ist damit einverstanden, hatte Er doch überhaupt nicht mit solch einer Hilfsbereitschaft gerechnet und nichts erwartet. Er willigt ein, seine Runden wie üblich fortzusetzen und Ausschau nach einer Botschaft zu halten, welche die Gruppe auf dem Rückweg in genau diesem Lager wieder hinterlassen will. In dieser Botschaft werden Sie einen Treffpunkt vereinbaren, um dort mit dem Troll die Einzelheiten der Mission zu besprechen, wenn es soweit ist. Dankbar für die Hoffnung, welche die Gruppe Ihm damit macht, verrät Kez'jin Ihnen daraufhin, dass sich ein Bau voller Basilisken in der Richtung befindet, in welche Sie reisen und dass Sie am Folgetag lieber einen Umweg machen sollten, da die Biester enorm aggressiv geworden sind. Dann lehnt Er sich zurück und genießt noch einmal eine Zigarre, unter den weiterhin wachsamen Augen seiner Gastgeber.

Früh am nächsten Morgen packt die Gruppe Ihre Sachen zusammen und bricht das Lager ab, wobei es Alexandra extrem peinlich ist, bei Ihrer ersten Wacht so versagt zu haben. Kez'jin ist bereits weitergezogen, lediglich die Überreste seiner Zigarren weisen darauf hin, dass Er hier gewesen ist. Nilo, der zwischenzeitlich von der Wirkung der Pollen befreit wurde, gibt auf Anfrage zu, diese absichtlich eingeatmet zu haben, da Er weiß, dass man sich davon gut fühlen kann. Daraufhin erhält Er eine Ohrfeige von Cèlia, die Ihn auf seinen Leichtsinn hinweist und darauf, dass Er das Leben der gesamten Gruppe aufs Spiel gesetzt hat. Kleinlaut und demütig entschuldigt sich der Goblin daraufhin und nimmt seine Mission, die Gruppe zu führen, wieder auf.

Mehrere Stunden zieht die kleine Gemeinschaft weiter durch den Dschungel und nähert sich immer mehr dem Gebirge, welches vor Ihnen aufzuragen beginnt. Gegen Mittag fällt dann auf, dass das Affengeschrei, welches konstant durch den Dschungel hallt, immer lauter und wilder wird und Cèlia, die sich am besten in solchen Umgebungen auskennt, gewinnt den Eindruck, dass etwas die Tiere aufschreckt. Da Sie sich auch bereits in der Nähe des Baus der Basilisken befinden, vor denen Sie gewarnt wurden, entscheidet die Gruppe, vorsichtshalber einen großflächigen Umweg zu machen, da es so scheint, als würde sich unmittelbar vor Ihnen neben den Basilisken noch etwas Anderes befinden, dass die Tiere des Waldes in Aufruhr und Panik versetzt. So schleichen Sie in einem Bogen um die Senke herum, in der die Reptilien Ihren Bau haben und ein gutes Stück weiter in westliche Richtung, ehe Sie dann wieder einen Bogen schlagen und den eigentlichen Weg wieder aufnehmen.

Doch schnell zeigt sich, dass der Versuch, die vermeintliche Bedrohung zu umgehen, sinnlos war. Völlig unerwartet lichtet sich ein Stück weiter in nordöstlicher Richtung urplötzlich der Dschungel und die Gemeinschaft steht am Rand von etwas, dass bestenfalls als verheert bezeichnet werden könnte. Ein ganzer Dschungelstreifen zwischen dem Punkt an dem Sie stehen und dem Gebirge, ist zerstört. Die Bäume sind niedergerissen oder abgebrochen, verwittert und vermodert, der Boden ist braun gefärbt, rissig und vollkommen vertrocknet. Es dauert nicht lange, bis klar wird, dass es sich dabei um die unsägliche Verseuchung der Geißel handelt, die langsam aber sicher in den Boden zu sickern beginnt und die ganze Natur angreift. Und als Sie aufblicken, bemerken die Gefährten eine gigantische Nekropole, die über dem Gebirge schwebt und einen Schwarm steinerner Kreaturen mit ledrigen Flügeln, die das massige Gebilde umschwirren und scheinbar mit Ihren glühenden Augen die ganze Umgebung absuchen. Genau in dem Moment, in dem Sie ankommen, ertönt eine hohle, verzerrte Stimme, die so laut ist, dass Sie von Jedem in weitem Umkreis gehört werden kann: "*Findet Sie...Sie müssen hier ankommen. Lasst Sie nicht entkommen!*"

Entsetzt ob des Anblicks verharren die Gefährten für einen Moment stockstarr, denn niemals hätten Sie damit gerechnet, dass die Geißel bereits im Schlingendorntal angekommen ist. Alle sind sprachlos und Niemand weiß so recht, was nun gesagt oder getan werden sollte. Sie werden erst aus Ihrer Starre gerissen als Sie mehrere Zeppeline mit dem Wappen der Horde sehen, die sich über den Baumwipfeln nähern und die Nekropole sowie die Schwärme fliegender Kreaturen anzugreifen beginnen. Die Gemeinschaft wird Zeuge des Kampfes zwischen der Horde und der Geißel im Luftraum über dem Schlingendorntal, doch die Zeppeline haben keine Chance gegen die steinernen Kreaturen, die viel zu klein und zu wendig sind, um aktiv bekämpft werden zu können. Während sich das Blatt in wenigen Minuten gegen die Horde wendet, kann die Gruppe endlich reagieren und den Rückzug antreten. Alexandra lässt aus Hitze einen Nebeldampf entstehen, der den Rückzug decken und dem Feind die Sicht nehmen soll und Cèlia führt die Gruppe ein Stück weiter in nördliche Richtung zum Nazferitisee, mit der Anweisung, sich erst einmal dorthin zurück zu ziehen, um neue Pläne zu schmieden.

Die Gruppe zieht sich weit in den Dschungel zurück und nutzt den Umstand, dass die Geißel und die Horde sich noch immer im Luftraum nahe des Gebirges bekämpfen. Sie erreichen die Ufer des Nazferitisees und erst hier wagen Sie es, eine Pause zu machen und wieder zu Atem zu kommen. Nachdem der erste Schreck überwunden ist, kommt schnell die Frage auf, wie die Geißel von den Plänen der Gruppe erfahren konnte, denn offenkundig war die Nekropole dort, um Ihnen den Weg abzuschneiden und Sie festzusetzen, worauf die Stimme hinweist, die Sie alle hören konnten. Harkyn spricht schließlich aus, was Alle denken, indem Er darlegt, dass es einen Verräter in den Reihen der Gruppe oder derer Verbündeten geben muss. Neben der Gruppe selbst waren nur Meister Scorn, Lord Agamand und Meister Hoarfrost in den Plan eingeweiht. Davon ausgehend, dass Niemand aus der Gemeinschaft selbst der Verräter ist, bliebe nur einer von diesen Dreien. Harkyn bekräftigt jedoch sofort, dass Er Meister Scorn seit dem Aufbruch nicht mehr kontaktiert und auch nicht von den Goblintunneln erzählt hat. Auch Nathia hat keine Briefe oder ähnliches geschrieben und selbst in dem Brief, den Sie der Schwester von Zaros mitgegeben hat, steht diese Information nicht geschrieben.

Schlussendlich gesteht Alexandra unter Schock, dass Sie alle Aktivitäten der Gruppe haarklein an Meister Hoarfrost weitergeleitet hat, wie es Ihre Aufgabe war, schließlich ist Sie genau deswegen der Gruppe überhaupt zugewiesen worden. Sie sollte Bericht erstatten und dafür Sorge tragen, dass alles reibungslos abläuft und genau das hat Sie pflichtbewusst getan, um Ihren Meister zu beeindrucken. Sofort erhärtet sich der Verdacht von Harkyn gegenüber Loramus Hoarfrost, dem Er von Anfang an nicht vertraut hatte, da Er dessen Vehemenz gegen die Mission nie verstehen konnte und schon immer suspekt fand. In einem Wutanfall spricht Er aus, dass Er den Erzmagier für einen Verräter hält, der aus reinem Ehrgeiz und Machtgelüsten die Menschheit und Sturmwind verrät. Alexandra versucht noch, Ihm zu widersprechen, doch die Beweislast ist erdrückend und letztlich vergleicht Harkyn den Erzmagier gar mit dem Verräter Kel'Thuzad, der einstmals einen ähnlichen Pfad eingeschlagen hatte, was Alexandra endgültig zusammenbrechen lässt.

Nathia ist es, die den Fokus der Gruppe letztlich wieder zusammenrückt und die Frage aufbringt, wie das weitere Vorgehen nun sein sollte. Unabhängig davon, wer der Schuldige an der Situation ist, muss die Gruppe den verheerten Abschnitt durchqueren und es irgendwie bis zu den Tunneln schaffen. Ohne Verstärkung wird dies jedoch unmöglich sein, weswegen die Gruppe Ihre wenigen Verbündeten gut abwägen muss. Als erste Idee kommt auf, die Goblins um Hilfe zu bitten, doch die werden sich niemals für die Belange der Gemeinschaft einsetzen. Der einzige Außenposten der Allianz im Schlingendorntal ist Kurzen's Truppenlager, doch das ist weit im Norden und mit vergleichsweise wenigen Soldaten besetzt, die nur die nördliche Grenze schützen sollen. Am Ende bleibt nur eine weitere Idee: die Horde um Hilfe zu bitten. Das Basislager Grom'Gol ist nicht weit in westlicher Richtung, wie Cèlia bestätigt und die Horde kämpft bereits mit der Geißel. Natürlich ist unklar, inwieweit die dort stationierten Truppen einer Gemeinschaft, die vornehmlich aus Streitern der Allianz besteht, helfen würde, doch ist die Geißel ein gemeinsamer Feind und damit könnte es eine Chance geben. Am Ende einigt sich die Gruppe darauf, es auf einen Versuch ankommen zu lassen. Harkyn bringt dabei vor, eventuell eine Täuschung anzuwenden, um sich ins Lager einzuschleichen und mit dem Anführer sprechen zu können, indem Sie sich als Gefangene von Dorak und Nilo ausgeben, doch der Halb-Orc warnt davor, dass Sie damit die möglicherweise geringe Chance verspielen würden. Die Horde legt Wert auf Ehre und Offenheit und eine solche Täuschung würde nur bestätigen, was Sie sowieso von der Allianz denken. Er schlägt vor, zusammen mit Nilo die Vorhut zu bilden, das Lager zu betreten und offene Verhandlungen zu führen.

Mit dem neuen Plan im Gepäck macht sich die Gruppe auf den Weg in Richtung Grom'Gol, wobei Sie ein verlassenes Sägewerk passieren, welches von den Arbeitern der Venture Company eilig verlassen wurde, offenkundig als Reaktion auf den Angriff der Geißel. Hier entdeckt Nilo einen verlassenen Schredder, den die Goblins zum Bäumefällen nutzen und klettert sofort ins Innere. Problemlos kann Er das riesenhafte Gerät in Gang setzen und nimmt es mit, als zusätzliche Verstärkung seiner Kampfkraft in der kommenden Auseinandersetzung.

Einige Zeit später erreicht die Gruppe die Nähe des Basislagers, von wo aus nur Dorak und Nilo den Weg fortsetzen. Der Rest wartet in sicherer Entfernung auf eine mögliche Reaktion der Horde. Es dauert eine ganze Zeit, in der die verbliebenen Streiter unangenehm ruhig sind, allen voran Alexandra, die von Trauer und Schock überwältigt wird. Nathia versucht Sie zu beruhigen und auch Harkyn gesteht ein, dass Er etwas zu ruppig war, entschuldigt sich bei der Magierin und erklärt, dass Er nur Angst hat, dass sich seine schreckliche Vergangenheit durch solche Parallelen wiederholen könnte. Er betont jedoch auch, dass Er Alexandra keine Schuld an dem allen gibt, denn Sie konnte nicht wissen, was Erzmagier Hoarfrost plant oder dass Er Ihre Loyalität ausnutzen würde.

Nach einer ganzen Zeit kehrt Dorak zurück und erklärt, dass der Kommandant eingewilligt hat, die Gruppe in seinem Zelt im Zentrum der Siedlung zu empfangen, um Verhandlungen zu führen. Etwas skeptisch, doch mangels Alternativen macht sich die Gemeinschaft auf den Weg und betritt Grom'Gol, unter den argwöhnischen Augen der übrigen dort stationierten Truppen, die sich aus allen möglichen Völkern zusammensetzen, die der Horde die Treue geschworen haben. Um etwaige Eskalationen zu vermeiden wird die Gruppe sofort ins Zelt des Kommandanten geführt, wo kurz darauf auch eine Blutelfe erscheint, die als Dolmetscherin fungiert. Ihr Auftauchen überrascht die Gemeinschaft ein wenig, doch bestätigt es die Gerüchte, dass die Elfen sich unlängst der Horde angeschlossen haben sollen und nun an deren Seite kämpfen.

Mit der Blutelfe und Dorak als Übersetzer kann Harkyn das Anliegen der Gruppe vortragen, wobei Er sich an den Rat hält, ehrlich zu sein und so von der geplanten Reise nach Karazhan, der Kontaktaufnahme mit Khadgar und in der Folge vielleicht der erneuten Öffnung des Dunklen Portals und der Expedition berichtet. Im Wissen, dass Draenor die Heimatwelt der Orcs ist und es Diesen vielleicht auch ein Anliegen sein könnte, noch einmal dorthin zurück zu kehren, lässt Er dabei den Hinweis fallen, dass die Horde vielleicht eine Chance erhalten könnte, eine eigene Expedition zu starten, allerdings nur dann, wenn Sie helfen, die Pläne zur Kontaktaufnahme voran zu treiben. Der Kommandant hört sich all das sorgfältig an und zögert einen langen Moment, ehe Er scheinbar eine Entscheidung trifft. Er lässt verkünden, dass die Verteidiger des Lagers all Ihre verbliebenen Ressourcen mobilisieren werden, um die Gruppe zu den Tunneln zu bringen. Allerdings muss Harkyn schwören, ein Schreiben an Lady Prachtmeer zu überbringen, indem Sie gebeten wird, die Anführer der Horde von der geplanten Expedition in Kenntnis zu setzen und so vielleicht einen gemeinsamen Weg finden zu können. Er warnt Harkyn und die Anderen auch, dieses Versprechen nicht zu brechen, denn es wird das Blut der Horde vergoßen werden, um die Gruppe in den Tunnel zu bringen und wenn dies umsonst wäre, könnte die Vergeltung rasch folgen.

Als Harkyn stellvertretend für den Rest seiner Gruppe einwilligt, tritt der Kommandant aus seinem Zelt heraus, hebt seine Kriegsäxte und verkündet, dass die Verteidiger des Lagers in den Kampf ziehen werden, um sich der Geißel über den Himmeln des Schlingendorntals zu stellen. Es dauert nicht lange, bis emsiges Treiben ausbricht und die verbliebenen Zeppeline flugbereit gemacht und bemannt werden, um einen verzweifelten Angriff auf die Nekropole zu starten. Die Gruppe sucht derweil nach Nilo, der zwischenzeitlich einen weiblichen Goblin kennengelernt hat, die Er der Gruppe unter dem Namen "Fizzie Bubbele" vorstellt. Sie wirkt sehr interessiert an seinem Schredder und ist sofort bereit, den Zeppelin zu steuern, mit dem die kleine Gemeinschaft selbst fliegen wird. Eskortiert werden Sie von sechs weiteren Zeppelinen, die Sie umkreisen und etwaige Angriffe aus der Luft bestmöglich abfangen werden. Darüber hinaus plant die Gruppe, wie Sie vorgehen wollen: Sobald die Zeppeline nahe genug am Gebirge sind, werden Sie allesamt abspringen, denn die Luftschiffe können nicht landen, da das ganze Gebiet von den Truppen der Geißel übernommen worden ist. Da die Ressourcen begrenzt und so auch nur drei Fallschirme vorhanden sind, muss die Gruppe improvisieren und entwirft einen detaillierten Plan, welche Person wie genau aus dem Zeppelin springen wird, um sicher am Boden ankommen zu können. Immer Zwei aus der Gruppe teilen sich einen Fallschirm, was bedeutet, dass Dorak und Gordin, aufgrund Ihrer körperlichen Schwere, jeweils einzeln, sowie Nathia und Cèlia zusammen springen werden. Zaros wird sich in eine Maus verwandeln, sodass Er kaum etwas wiegt und sich an eine der Parteien anhängen kann. Nilo will in seinem Schredder bleiben, der unten an den Zeppelin angehängt wird, sodass Er einfach das Seil kappen und gen Erde stürzen kann, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Und Alexandra beherrscht den Zauber "*Federfall*", der Sie leicht machen wird und kann diesen ebenfalls auf Harkyn anwenden, dem so ein waghalsiges Manöver erspart wird. Ohne die Fähigkeit von Alexandra, Ihn auch leicht zu machen, hätte Er ohne Fallschirm springen und im richtigen Moment vor dem Aufprall teleportieren müssen, was beinahe ein Ding der Unmöglichkeit gewesen wäre.

Nur wenig später befinden sich die nunmehr sieben Zeppeline, die gesamte Luftstreitmacht der Horde im Schlingendorntal, auf dem Weg zu der verheerten Schneise, welche die Geißel am Gebirgsrand errichtet hat und über welcher die Nekropole schwebt. Jeder Zeppelin ist mit Schützen verschiedenster Art bemannt, um die angreifenden Gargylen abwehren zu können und tatsächlich dauert es nicht lange, bis die Schwärme fliegender Kreaturen im Sturzflug auf die Zeppeline herabstürzen und beginnen, diese zu attackieren. An Bord des Zeppelins, wo sich die Gruppe befindet, rüsten sich ebenfalls alle zum Kampf und greifen die Gargylen an, die auch auf Ihren Zeppelin herabstürzen und versuchen, die Lufthülle zu zerstören, damit das ganze Luftschiff abstürzt. Dabei stellen Sie schnell fest, dass die steinernen Kreaturen beinahe unempfindlich gegenüber physischen Schäden sind und lediglich Magie Sie verletzen kann, weshalb nur Harkyn, Alexandra und in begrenztem Umfang auch Zaros wirklich etwas ausrichten können. Gordin erhält von Fizzie eine Art gewaltigen Mörser, den Diese selbst gebaut hat, doch kann der Zwerg damit nicht wirklich umgehen und ist kaum eine Hilfe dabei, die Bestien abzuschießen. Auch Cèlia kann nur wenig ausrichten, denn Ihre Pfeile bleiben in den steinernen Bestien einfach stecken und zeigen kaum nennenswerte Wirkung.

Mit Mühe gelingt es der Gruppe, einige der Gargylen abzuwehren und zu zerstören, doch deren Anzahl nimmt nicht ab und immer mehr der steinernen Bestien attackieren die Außenhülle des Zeppelins und beschädigen diesen. Zwei der Luftschiffe haben außerdem kein Glück, gehen in Flammen auf oder brechen auseinander und stürzen letztendlich ab. Als die Zahl der Angreifer in Folge dieser Ausfälle immer stärker das Luftschiff der Gemeinschaft fokussiert, wird es unmöglich zu verhindern, dass die Außenhülle Schaden nimmt. Fizzie meldet sogleich, dass das Schiff an Höhe verliert und das noch ein gutes Stück bevor die Gruppe die Felswand und damit den Zielpunkt erreicht hat.

Im Wissen, dass Sie verloren sind, wenn Sie mitten auf dem verheerten Grund landen und damit der Geißel ausgeliefert werden, fassen Harkyn und Alexandra einen verwegenen Plan. Beide lassen sich an den Strickleitern, links und rechts am Zeppelin, herunter, bis Sie unterhalb des Schiffrumpfes sind. Dort fangen Sie an, Feuer- und Frostblitze hin und her zu schießen, wobei die Feuerblitze immer knapp oberhalb der Frostblitze verschossen werden. Durch dieses Manöver erhitzt sich die Luft nach oben, sodass diese aufzusteigen beginnt, wogegen die kalte Luft nach unten zieht, was einen Gegendruck erzeugt und so das Luftschiff nicht weiter sinken und sogar einige Meter weiter geradeaus gleiten lässt. Nilo, der noch immer im Schredder unten am Zeppelin hängt, erkennt jedoch, dass dieses Manöver nur eine kurze Distanz überbrücken kann, ehe es nicht mehr funktionieren wird, was Ihn veranlasst, sein eigenes Manöver zu starten. Er zündet den kompletten Treibstoff, der sich noch im Schredder befindet, auf einmal und mit einem explosionsartigen Knall wird der Zeppelin durch die Druckwelle nach vorne gerissen und hält nun frontal auf die Felswand zu.

Völlig unvorbereitet darauf, dass das Luftschiff nach vorne gerissen wird, können sich Harkyn und Alexandra nicht mehr an den Strickleitern halten und stürzen in die Tiefe. Die Magierin reagiert geistesgegenwärtig und wirkt den "*Federfall*" Zauber auf sich und Harkyn, sodass Sie Beide langsam gen Boden gleiten. Auch Nilo reagiert, indem Er mit der Säge an seinem Schredder das Seil durchtrennt, welches Ihn hält und das gesamte Konstrukt, samt Ihm selbst, in die Tiefe stürzt. Oben auf dem Luftschiff hat Fizzie derweil erkannt, in welcher Gefahr Sie alle schweben. Sofort hat die Goblin sich einen der drei Fallschirme geschnappt und ist, mit einem letzten ironischen Kommentar und Wort des Abschieds, von Bord gesprungen. Völlig perplex bleibt die restliche Gruppe zurück, wohl wissend, dass Sie nun, mit nur noch zwei Fallschirmen, den ursprünglichen Plan nicht mehr einhalten können.

Gezwungen, im Bruchteil von Sekunden zu reagieren, verwandelt sich Zaros in eine Maus und versteckt sich in Cèlia's Taschen, die sich einen der Fallschirme greift. Nathia hält sich an Ihr fest und die beiden Frauen springen von Bord in die Tiefe, wobei der Fallschirm das Gewicht nur mäßig aushält und die Drei rasch abstürzen. Am Ende bleiben nur noch Gordin und Dorak auf dem Luftschiff zurück, wohl wissend, dass Sie Beide eigentlich zu schwer für einen Fallschirm sind. Dorak ist bereit, sich zu opfern. Er will zurückbleiben und mit der Horde untergehen, doch Gordin lässt dies nicht zu. Nicht gewillt, den Halb-Orc zurück zu lassen, legt sich der Zwerg den Fallschirm an, greift sich seinen muskulösen Gegenüber und Beide springen ebenfalls in die Tiefe, wobei Sie mehr stürzen, denn tatsächlich gleiten.

Zaros, Nathia und Cèlia landen am weitesten vorne und sind der Felswand am nächsten. Sofort nach der Landung setzen sich die Drei in Bewegung und eilen auf den Gebirgsrand zu, wobei Sie den am Boden liegenden und rauchenden Schredder passieren, in dem ein verletzter Nilo noch immer liegt. Zaros packt den Goblin und zieht Ihn hinter sich her in Richtung der Felswand, wobei Dieser die Richtung vorgibt und die Gruppe so zu dem Eingang führen kann. Dort angekommen beauftragt Er Zaros und die beiden Frauen damit, einen großen Felsen beiseite zu schieben, der den Zugang in die Tunnel verschließt und gleichzeitig als Tarnung dient, damit Niemand den geheimen Pass aus der Ferne entdecken kann.

Derweil landen Gordin und Dorak mitten auf dem verheerten Schlachtfeld und ziehen sich beim Aufprall einige Verletzungen zu, wobei Ihre schweren Panzerungen und muskulösen Körper Schlimmeres tatsächlich verhindern können. Die Beiden hatten das große Glück, dass der Zeppelin bereits weit gesunken war, als Sie sprangen, was den Sturz weniger tödlich und gefährlich gemacht hat. Auch die Beiden setzen sich nach der Landung sofort in Bewegung und rennen in Richtung der Felswand über die verheerte Ebene, wobei Gordin schnell abgehängt wird, da seine kurzen Beine zu mehr als einem kurzen Sprint eigentlich nicht reichen und Er überdies eine vollständige Rüstung trägt, die schwer an Ihm haftet.

Harkyn und Alexandra sind derweil mitten auf dem Schlachtfeld gelandet und brauchen einen Moment, um zu realisieren, wo Sie sich befinden. Gerade, als Sie sich in der Folge ebenfalls in Bewegung setzen und vom Boden aufrappeln wollen, sieht Harkyn vor sich die ehernen Stiefel der Todesritterin Lady Caroline, die unerwartet vor Ihm steht und auf den vor Ihr liegenden Magier herabstarrt. Er kann in Ihrem Blick erkennen, dass Sie erneut vom Lichkönig kontrolliert wird und langsam zieht Sie Ihre Runenklinge. Harkyn erkennt, dass Sie nicht mehr Beide entkommen können und fasst den Entschluss, sein Leben zu opfern und eine Ablenkung zu schaffen, damit Alexandra flüchten kann. Er nutzt seine Telepathie, um Ihr, die direkt neben Ihm am Boden liegt, mitzuteilen, dass Sie losrennen und sich zu den Anderen begeben soll. Alexandra weigert sich zunächst, doch Harkyn stellt klar, dass es noch immer Ihre Mission ist, den Schlüssel von Karazhan zu der alten Turmfestung zurück zu bringen und sich dies nicht geändert hat. Letztlich akzeptiert Alexandra die Entscheidung von Harkyn und wartet, bis der Magier sich erneut zu Lady Caroline umwendet und mit Ihr zu sprechen beginnt, was genug Ablenkung erzeugt, dass Sie losrennen kann.

Während die junge Magierin losrennt, starrt Lady Caroline noch immer auf den dem Boden liegenden Harkyn und beginnt mit Ihm zu sprechen, doch zu seiner Überraschung nicht mit Ihrer eigenen Stimme, sondern mit der des Lichkönigs. Es stellt sich heraus, dass Er Ihren Verstand kontrolliert und durch Sie direkt zu Harkyn spricht. Er lässt den entsetzten Magier wissen, dass alles vorbei ist und die Gruppe niemals gewinnen kann, auch wenn Er zugibt, dass Sie Ihm lästig waren und seine Pläne massiv gefährdet haben. Er beginnt dennoch, über die Bemühungen der Magier zu spotten, die schon in der Vergangenheit versucht haben, Ihn aufzuhalten und hebt dabei hervor, dass auch die Kirin Tor in Dalaran alles einsetzten und versagt haben. Als Harkyn, von unbändiger Wut erfasst, da diese Worte alte Erinnerungen in Ihm wachrufen, Ihm weiterhin trotzt und versucht, sich seine Angst nicht anmerken zu lassen, lässt der Lichkönig Lady Caroline die Runenklinge heben, bereit, dem Leben des Frostmagiers ein Ende zu setzen.

Harkyn fügt sich zunächst in sein Schicksal und ist bereit, in die ewige Verdammnis zu gehen, im Wissen, dass seine Kameraden die Mission noch immer fortsetzen können. Dann aber kommt Ihm die rettende Idee. Im buchstäblich letzten Moment, ehe Lady Caroline zuschlagen kann, ruft Er Ihr zu, dass Er weiß, dass Quel'Thalas noch immer existiert und wiederaufgebaut wird. Dieser zufällig scheinende Satz hat große Wirkung, denn so wie die Erwähnung von Dalaran's Schicksal in Harkyn Emotionen weckt, tut es dies auch in Lady Caroline bei der Erwähnung Ihrer Heimat, sodass Sie nun erneut versucht, die Kontrolle über sich zurück zu erlangen. Sie kämpft mental gegen die Kontrolle des Lichkönigs und lässt die Runenklinge anstatt auf seinen Körper auf die Eisketten niedergehen, mit denen Sie den Magier zuvor am Boden gefesselt hatte, sodass diese aufspringen und zerbrechen. Sie ruft nur ein einziges Wort in Ihrer eigenen Stimme "***Lauft!***" und ringt um Kontrolle. Harkyn erkennt seine einzige Chance und aktiviert seine letzten magischen Reserven, um sich ein kurzes Stück hinter den Lichkönig zu teleportieren und wegzurennen, in Richtung der Felswand.

Es dauert nur Sekunden, ehe der Lichkönig die Kontrolle vollständig zurückerlangt und nunmehr seinen ganzen Schwarm Gargylen auf den Frostmagier loslässt, der Ihn so hinterhältig getäuscht hat. Die steinernen Kreaturen fallen wie Steine aus dem Himmel und schlagen links und rechts von Harkyn ein, während Der weiterhin über das verheerte Land rennt und versucht, sich in Sicherheit zu bringen. Der Rest der Gemeinschaft hat derweil die Felswand erreicht und steht am Tunneleingang, mit Ausnahme von Gordin, der zu langsam ist und schnell von Harkyn eingeholt wird. Der Zwerg ist mit seinen Kräften am Ende, Er kann nicht mehr rennen, doch weiß Er, dass die Gargylen Ihn zerfleischen werden, wenn Er stehen bleibt und Ihnen Gelegenheit gibt, aufzuschließen. Auch Harkyn ist sich dessen bewusst, doch hat Er keine magische Energie mehr übrig, um dem Zwerg zu helfen. Ihm kommt aber eine rettende Idee und so zückt Er die Schriftrolle, deren Zauberspruch Er eigentlich noch in sein Zauberbuch schreiben wollte. Er spricht den darauf befindlichen Zauber, der ein Wesen magisch beschleunigt, sodass Gordin plötzlich viel schneller rennen kann, als jemals zuvor und Er die Felswand erreicht. Die Schriftrolle löst sich in Harkyn's Händen auf, als Er den Zauber gewirkt hat und Er hat seine Chance vertan, den Zauber wirklich zu erlernen, doch war Ihm dieses Opfer das Leben eines Freundes in jedem Fall wert.

Schlussendlich erreicht Harkyn als Letztes die Felswand und entgeht den herabfallenden Gargylen. Als die gelandeten Kreaturen langsam Ihre reguläre Gestalt wieder annehmen, sich erneut in die Lüfte erheben und alsbald ein riesiger Schwarm erneut auf die Gruppe zuhält, ziehen sich alle in die Tunnel zurück. Sobald mit Harkyn auch der Letzte eingetreten ist, reagiert Nilo geistesgegenwärtig und wirft eine der großen Dynamitstangen, die Er in Beutebucht erstehen konnte in Richtung des Eingangs. Mit einer gewaltigen Detonation rutscht die ganze Felswand nach und zerstört den Tunneleingang endgültig. Die Gargylen können die Tonnen an Schutt und Geröll, die von außen nun nachrutschen, nicht überwinden und müssen die Verfolgung aufgeben.

Zwar ist die Gruppe nun in den alten Tunneln gefangen und es gibt keinen Weg zurück, doch sind Sie Ihren Feinden vorerst entkommen. Müde und erschöpft lassen sich alle Mitglieder der Gemeinschaft in einer kleinen Senke im Tunnel nieder, um zu Atem zu kommen und sich ein wenig auszuruhen. Dabei beklagt Nilo, wie sehr Er sich in Fizzie getäuscht hat, war Er doch überzeugt davon, dass Sie genauso in Ihn verliebt ist, wie umgekehrt. Nun stellt Er fest, dass Sie wohl nur den Schredder geliebt hat. Gordin bedankt sich bei Harkyn und verspricht, dass Er nun in dessen Schuld steht und diese Schuld in jedem Fall begleichen wird. Was sich zwischen Dorak und dem Zwerg auf dem Luftschiff ereignet hat, bleibt derweil ein Geheimnis zwischen den beiden Freunden.

Alexandra ist derweil völlig niedergeschlagen, denn beinahe wäre die Gruppe gestorben und erneut gibt Sie sich die Schuld an dem ganzen Dilemma. Sie möchte, dass die Gruppe Sie zurücklässt, da Sie sich schämt und glaubt, dass die übrige Gemeinschaft Ihr nicht mehr vertrauen kann. Nathia tröstet die Magierin jedoch und stellt klar, dass Niemand Ihr Vorwürfe macht, was die restliche Gruppe lautstark und einstimmig bestätigt. Harkyn betont noch einmal, dass es noch immer Ihre Mission ist, Karazhan zu öffnen und Khadgar zu kontaktieren und Sie sich davor nicht drücken kann. Diese warmen Worte bringen Alexandra ein wenig zum Lächeln. Nathia bittet die junge Magierin daraufhin, erneut eine magische Botschaft an Ihren Meister zu senden, allerdings mit falschen Informationen. Der Lichkönig weiß, dass die Gruppe nicht tot, sondern entkommen ist, daher ist es umso wichtiger, dass der vermeintliche Verräter Ihn mit falschen Informationen versorgt, damit der Lord der Toten abgelenkt ist und nicht weiß, was das wirkliche Reiseziel der Gruppe ist.

So schreibt Alexandra Ihrem Meister eine Nachricht, dass Sie knapp einem Angriff der Geißel entkommen konnten, verschweigt aber die antiken Tunnel und erzählt stattdessen von einem Boot, welches die Gruppe angeblich am Ufer genommen hat, ein gutes Stück an der Gebirgswand entlang, am Rand des Dschungels. Die Gruppe hofft, dass sich die Aufmerksamkeit des Lichkönigs damit auf den Küstenstreifen richten und Er dort alles absuchen lassen wird, im stetigen Bestreben, die flüchtige Gemeinschaft wieder zu finden und erneut anzugreifen. Bis Er bemerkt, dass Er getäuscht wurde und sein Informant nicht mehr verlässlich ist, hat die Gruppe die eigentliche Mission vielleicht sogar schon erledigt.

Doch ehe Sie aufbrechen und die Tunnel durchqueren wollen, mit dem Ziel, den Karazhan unterirdisch zu erreichen, entscheidet die Gruppe sich dafür, eine Rest einzulegen, etwas zu essen und zu schlafen und sich vorzubereiten. Sobald Sie ausgeruht sind, wollen Sie dann in die dunklen Tunnel vorstoßen, mit dem Ziel, das Labyrinth an Gängen zu überwinden und die antike Turmfestung zu erreichen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zaros Eichenblatt
* Nathia Lioncrest
* Gordin Keenforge
* Dorak Donneraxt
* Alexandra Ridgewell

### Antagonisten

* Der Lichkönig (Erstauftritt)
* Caroline Loresong
* Gargylen der Geißel (Erstauftritt)
* Unbekannte Meerhexe der Naga (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Cèlia Quickwhisper
* Nilo Fizzlebang
* Jaina Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Loramus Hoarfrost (Nur erwähnt)
* Davos Scorn (Nur erwähnt)
* Lord Aurius Agamand (Nur erwähnt)
* Khadgar (Nur erwähnt)
* Kez'jin der Exilant (Erstauftritt)
* Zaenya
* Kel'thuzad (Nur erwähnt)
* Elynia Eichenblatt (Nur erwähnt)
* Kommandant Aggro'gosh (Erstauftritt)
* Fizzie Bubbele (Erstauftritt)

## Trivia

* Der Umstand, dass Kez'jin Zigarren raucht und die Mitglieder der Gruppe mehrfach nach Feuer fragt, ist eine Anspielung auf die Einheit des "*Troll-Kopfjägers*" aus dem Echtzeit-Strategiespiel "***Warcraft III***". Eine der Quotes dieser Einheit lautet "*Wollt Ihr ne Zigarre kaufen?*" weshalb das Verhalten von Kez'jin als direkte Referenz verstanden werden kann.
* Der Kommandant des Basislagers, den die Gruppe trifft und mit dem Sie verhandeln, wird nicht namentlich benannt. Da Er jedoch als großer Orc mit Kriegsäxten beschrieben wird, ist es naheliegend, dass es sich um den Kommandant Aggro'gosh handelt, der auch kanonisch das Kommando über Grom'Gol innehat.
* Bedingt durch den Umstand, dass die orcischen Worte "*Grombolar*" soviel bedeutet wie "*Eingeweide des Riesen*", *Grommash*" soviel wie "*Großes Herz*" und "*Wor'Gol*" soviel wie "*Heimat des Wolfs*" bedeutet, kann hergeleitet werden, dass "***Grom'Gol***" in etwa "***Heimat des Riesen***" auf Orcisch bedeuten müsste.
* Das Manöver, welches Harkyn und Alexandra am Luftschiff durchführen, fußt auf der Prämisse, dass heiße Luft immer aufsteigt, während kalte Luft absinkt. Die enorme Hitze, die Feuerblitze abstrahlen, erhitzen, durch die beständige Wiederholung, die Luft enorm und bilden damit eine Art Hitzeschirm, der den Zeppelin tragen kann. Die Frostblitze dagegen strahlen eine enorme Kälte nach unten ab und drücken so gegen diesen Hitzeschirm, sodass dieser stabil bleibt und das Luftschiff vorwärts trägt. Ob die beiden Magier tatsächlich physikalisch in der Lage wären, ein so großes Objekt wie einen Zeppelin stabil zu halten und vorwärts zu bewegen, ist jedoch reine Spekulation und würde mutmaßlich davon abhängen, wie heiß und kalt die Feuer- und Frostblitze tatsächlich werden können.