RP boj a systém rollů

## **RP boj a jeho pravidla**

*Váš sok vás urazil a chcete ho vyzvat na život a na smrt? Nebo si jen přejete dát nakládačku neposlušného rekrutovi? Jdete se bít o lásku své vyvolené? Jste zloduch a chystáte se přepadnout svou kořist? A nebo jde čistě o trénink mezi dvěma spojenci? Důvodů, proč může v RP dojít k boji či souboji, je mnoho.*

Nehledě na vaše důvody, souboje by, tak jako jiné části RP, měly mít předem stanovená pravidla, se kterými budou souhlasit obě strany. Vyhnete se pak situaci, kdy se jeden urazí či rozbrečí a odmítá přijmout výsledek boje.

Následující návod obsahuje doporučené a všeobecně přijímané zásady RP bojů a soubojů, včetně vysvětlení systému hodů/rollů, založený nejen na zkušenostech z WoW, ale i z jiných RP her.

Na Legendě RP není vaší povinností ho dodržet, až na jeho **první tři body**. Zbytek je čistě o dohodě mezi vámi a vaším soupeřem.

## **Dohoda na způsobu boje v RP**

Pokud tedy chcete napadnout druhého hráče, můžete své útoky a obranu popisovat emoty, jako každou jinou činnost postavy.

Připomínám, že platí to samé, jako u ostatního RP - pokud provádíte cokoli, co zahrnuje cizí postavu, nebo na ni má vliv, musíte jí nechat prostor pro reakci. V žádném případě nesmíte rpit za vašeho nepřítele vy.

(Příklad **jak NE**: *Pepík se rozmáchne mečem a probodne Toníka, který jen stojí a z úst mu vytryskne krev*. Tomu se říká PG = powergaming či godmodding. Správné by bylo napsat: *Pepík se rozmáchne mečem a zkusí probodnout Toníka.* Nic víc.)

Samozřejmě se můžete se sokem dohodnout **na klasickém PvP**, ale pouze, **pokud oba zúčastnění souhlasí**. Nejen, pokud to vymyslí útočník.

Platí pravidlo, že **způsob boje si vybírá obránce**, pokud se bavíme o duelech a očekávaném boji. U přepadení je situace ještě trochu jiná, to popíšeme níže.

Dohodnout si můžete například:

* RP bitvu s předem známým výsledkem
* RP boj na rolly, pokud jsou strany vyrovnané
* čistě PvP boj
* kombinaci PvP a RP ve dvou kolech

## **Svědek duelu**

Abyste předešli sporům a pocitům křivdy, vřele doporučujeme vzít si k jakémukoli RP boji svědka. Je na vás, zda to bude svědek, který je na místě v RP (IC), pak ale můžete předpokládat, že do boje má právo také zasáhnout, přesně tak jako osoba, která je svědkem rvačky v krčmě, nebo přepadení na ulici.

Druhou variantou je tzv. OOC svědek. To jest třetí osoba, kterou pro účely duelu vezmete do party, aby byla svědkem vašich rollů, vaší dohody, RPení výsledků a dodržení pravidel.

Tuto variantu doporučujeme, kdykoli jednáte s problémovým hráčem, nebo máte sami horkou hlavu. Pokud máte pocit, že mezi hráči nenajdete nezaujatého svědka, měli byste se obrátit o takové svědčení duelu na člena GMT.

## **Předem známý výsledek a čistě RP boj**

Že to není fér? Ale ano, je. Ne tak často se setkají dva naprosto rovnocenní soupeři, nebo je útok překvapivý a ze zálohy, popřípadě proti znevýhodněnému sokovi.

   Rozumní lidé se předem dohodnou OOC či whispem, jak by mohla akce skončit, s jakými následky, co zhruba zkusí jeden nebo druhý udělat - a pak to prostě popíší v emotech a proslovech postavy jako probíhající boj, kdy se střídají v emotech (ve smyslu: *útok hráče 1 na hráče 2/obrana hráče 2 a jeho útok na hráče 1/obrana hráče 1 a jeho útok na hráče 2*).

Protože jsou ale hráči lidé, víme, že se těžce smiřují s prohrou a chtějí do duelu zaplést element náhody. To možné je, ale pouze v případě, že jsou bojovníci jakž-takž vyrovnáni. Oproti tomu zkušený bojovník nemůže prohrát proti zelenáči nebo nováčkovi - i kdyby měl nováček štěstí na jednu ránu, léta výcviku se projeví, nováček se rychleji unaví, začne chybovat, atd. Stejně tak mistr magie by musel být velice duchem nepřítomen, aby kouzlo jeho učedníka hladce prorazilo jeho štít, i kdyby si nakrásně nadšený zelenáč přiběhl s tvrzením, že mu padlo na roll 100.

Pro případy, že tedy *není možné se OOC předem dohodnout na výsledku, a pro nováčky (hlavně) doporučujeme níže zmíněný systém rollů v RP boji.*

## **RP boj na rolly (vhodný pro začátečníky v RP)**

***Pokud vám pouhá rozumná úvaha nestačí k dohodě o tom, jak by měl boj dopadnout***, můžete se rozhodnout použít herní mechaniku, která se v raidu používá při roll o epické věci.

Stačí jednoduše do chatu napsat příkaz **/roll** a výsledek je brán jako hod kostkou o 100 číslech. Pokud si pro potřeby RP chcete upravit maximální hodnotu, stačí napsat nejvyšší číslo, do kterého rollujete, za příkaz. To znamená, že /roll 20 vám náhodně vygeneruje číslo 1-20.

Vizuální výsledek souboje je stejný jako u toho předem dohodnutého - pro diváka se střídají oba hráči v emotech útoku a obrany. V partě či raidu ale rollují na to, jak úspěšný byl jejich útok a jaká byla škoda či zranění, které způsobil. Ideální je mít **dopředu do party (OOC) dohodnuto**, jak velké škody útok může způsobit, jaké mají oba soupeři k dispozici viditelné zbraně (pokud je neukazuje zobrazení postavy ve hře, ale třeba jen popis v RP addonu). **I pro tento druh boje platí jasná pravidla:**

* ***nemůžete rpit za postavu cizího hráče***, ani jako divák, který emotí, jak se směje něčímu nepovedenému útoku, který ještě ani neproběhl
* nevytáhnete si uprostřed boje ze zadku složenou protileteckou střelu, ani najednou uprostřed boje neobjevíte dosud tajenou schopnost zajišťující, že vyhrajete, aniž by měl soupeř rovnocennou šanci
* vezměte si do party třetí, nezúčastněnou osobu
* i po tom, co oba soupeři rollnou, stále ještě ***používejte zdravý rozum***: pokud jsou téměř stejně silní, je nesmysl, aby rána 61 do obrany 58 způsobila víc, než sotva znatelné škrábnutí
* ***nesmíte útočit/rollovat častěji, než nepřítel***, i když jste schopni rychleji psát, platí, že v jednom kole máte nárok na jeden útok a jeden obranný roll/roll proti útoku soupeře
* i pokud bojujete dvěmi zbraněmi, platí pro vás pravidlo ***jednoho rollu na úspěch***, to, jestli pak do emotu popíšete pohyb a dopad každé z nich zvlášť, je na vás
* pokud ***bez vysvětlení či napsání slůvka odejdete uprostřed boje afk, bere se to, jako že jste se vzdali svému soupeři***
* v případě, že se rolluje za nepřítele z pozice vypravěče příběhu, platí jeden hromadný roll za všechny útočníky, proti kterému si jednotliví hráči hodí na obranu
* nemusíte být otroky rollu, nemusíte rollovat vše - celému rollování a elementu absolutní náhody se dá vyhnout prostě tím, že ***zrale zvážíte okolnosti a možnosti, a že se dohodnete s účastníky boje, jak by věc mohla být***. Duely na roll jsou vždy o náhodě a pokud zcela podlehnete tomu, že za vás rozhodla kostka, ***není důvod RPit, z vašeho* role play *se stalo otrocké a mechanické* roll-play, a na to doopravdy mozek nepotřebujete**. Navíc je dost nefér zneužít toho, že máte zrovna kliku, nebo třeba i používáte cheat na rolly, abyste nějak definitivně zlikvidovali starší a zkušenější postavu v oblasti, kde by nad vámi měla dominovat ona
* postavy mají ***různé úrovně zkušenosti***, i na to lze při rollování myslet (která postava je silnější záleží na dohodě hráčů, ale mělo by to být z jejich RP historie předem jasné) - silnější postava si prostě ke každému rollu přičte ***bonus, který dohodnou společně***, dejme tomu 30, takže i když elitní šermíř hodí 20 a zelenáč 40, šermíř má ve výsledku 50 a jeho útok či obrana byly úspěšné
* souboj dvou soků na rolly už v RP naši spoluhráči zkoušeli ustálit pravidlem "***na dva vítězné po sobě***", aby nebyl moc dlouhý. ***Spíše doporučím, abyste si dali pomyslný počet životů, na počátku oba stejný, od kterého budete postupně po každé nepovedené obraně odečítat***. (Pohybujte se raději v čísle do 10, pokud duelem nechcete trávit věčnost)
* nenechte se strhnout tím, že hodíte hned na první roll 100 nebo 90+ a soupeř ne... pokud začnete psát emote, že jste ho tím zneškodnili, či zabili jednou ranou... ***jediné, co jste zabili, je RP***. Připravili jste sebe i jeho o to, oč při RP nejvíce jde: kreativita, improvizace a interakce s ostatními.

## **PVP souboj v RP**

Jestliže jste se tedy dohodli na PvP boji, dáte si duel a vítěz celého duelu může být pokládán za silnějšího a za vítěze i u RP boje.

Můžete se dohodnout i na tom, že jedno kolo duelu proběhne jako PvP, jehož výsledek bude brán v potaz při rozhodování o vítězi celého souboje, a druhé kolo emotovým systémem za pomoci hodů/rollů.

Můžete po konci PvP výsledek převést do RP přes emoty jen jako jeho následky (to jest jestli poražený má vážnou ránu, která mu znemožnila dál bojovat; nebo je jen škrábnutý; nebo dokonce umírá), popřípadě zpětně zaemotit celý duel s tím, že ten, který prohrál PvP, dodrží v emotech to, že byl poražen.

Výhody takového RP/PvP jsou zhruba stejně jasné jako jeho nevýhody - ne vždy fungují spelly všech class správně, aby byl duel vyrovnaný, ne vždy se sejdou dva hráči o stejném lvl, ne vždy má na sobě v době duelu jeden či oba svůj full PvP gear a v RP kostýmu je velice snadné prohrát i za zkušeného válečníka proti zelenáči, což je nesmysl.

Na druhou stranu takový duel je obvykle rozhodnut rychle (pokud se nezabíjí dva healeři nebo protadini), pomaleji vás omrzí, je akčnější i na pohled.

## **Duel mágů (návrh)**

Nemělo by se jednat o klasickou hospodskou rvačku či šermířské zápolení, kdy je cílem druhého porazit. Spíše by mělo jít o ***test schopností***, který lze použit za mnoha účely, včetně závěrečné praktické zkoušky z magie.

    Může jít i o možnost ukázat rozdíly magických škol, jejich výhody a nevýhody v praxi, nebo předvést svůj talent ve stresu spojeném s kouzlením před porotou.

K takovému duelu jsou rozhodně zapotřebí rozhodčí z řad odborníků - mágů, magistrů, šamanů atd. - maximálně 3, minimálně 1. Větší množství porotců stěžuje náročnost magického zápolení.

Doporučujeme se předem dohodnout na počtu kol - 3 pro rychlé vyřešení rozporu, 5 pro předvedení široké škály kouzel a jejich aplikací.

Každý účastník arkánního duelu na začátku stanoví své dvě preferované magické školy (viz wikipedia, školy arkánní magie etc.) a své dvě nejméně oblíbené školy magie.

Výběr jednotlivých škol magie, které bude každý účastník používat, ovšem stanoví rozhodčí na začátku každého kola. Každý porotce zvolí jednu magickou školu pro každého účastníka a nesmí opakovat tu, kterou již vybral jiný rozhodčí. (A tak v případě 1 porotce soupeříte každé kolo jen kouzly ze 2 škol, v případě 3 porotců je dohromady předvedeno 6 škol, 3 každým z účastníků).

Každé kolo lze získat 25 (pokud jsou 3 porotci) - 15 (pokud je jen jeden porotce) bodů, přičemž každý ze soudců smí hodnotit maximálně 5 body právě to kolo a toho účastníka duelu. Některý porotce dá přednost finesse kouzla, jiný jeho surovému potenciálu, další třeba rychlé reakci a schopnosti improvizace.

Zbylých 10 bodů je rozhodnuto hodem /roll 10, který provede sám účastník duelu i jeho soupeř za sebe.

RP takového duelu dává možnost jak rozhodčím tak účastníkům, aby aktivně ovlivnili výsledek. Roll dodá element náhody, ale nejdůležitější částí kouzla je vždy emote, způsob, jakým předvedete a popíšete své schopnosti a také samotná volba kouzla z dané školy (například u transmutace můžete vybírat z polymorfu, portálů, blink, slow fall, time warpu...). Neexistují omezení toho, jaké kouzlo si ze školy vyberete, dokud do ní spadá.

***Délka popisu jednoho kouzla by neměla přesáhnout jeden odstavec***.

Vítězem duelu je

* ten, kdo má na konci všech kol nejvíce bodů,
* nebo ten, který měl nejvíce bodů v jednom ze všech kol - tj. v zásadě nejúspěšnější kolo ze všech.

Rozhodnutí o tom, jak bude vybrán vítěz, musí být učiněno před začátkem duelu.

Ačkoli je duel původně zamýšlen pro účely arkánních mágů, lze ho úspěšně převést na testy dovedností i pro jiné spellcastery, léčitele, druidy, kde jsou mistři, učitelé či starší, kteří zastoupí roli rozhodčích a určí oblast, že které bude dané kouzlo, nebo úkol pro dané kolo.

## **Boj v znevýhodněné situaci**

Víme, oč se jedná. Byli jste přepadeni bez varování a vaše postava nemůže jednat. Nebo čelíte boji spoutáni, popřípadě oslepeni, nebo proti přesile, jste pod vlivem kouzla a tak podobně. Pro takové situace je nejpodstatnější OOC dohoda předem. Pokud ji nemáte, nemělo by k nim vůbec dojít.

Nikdy nesmíte nutit postavu druhého hráče k RP, které by ji vaši rukou znetvořilo nebo zabilo. Hráči se mohou rozhodnout, zda na to přistoupí nebo ne. Pokud dostanete jejich souhlas, nebo chcete rozehrát zajímavou sérii eventů za padoucha, ještě stále platí, že znevýhodněný hráč - tj. oběť - má právo RPit své reakce sám a pokusit se vašemu útoku vzdorovat či vyhnout.

Pokud je doopravdy v situaci, kdy je znevýhodněn pouty, magií, nemocí a podobně, a přejete si situaci řešit přes rolly, od jeho hodu se odečítá hodnota, na které se předem dohodnete. I v nouzi nejvyšší prostě může mít absurdní štěstí.

Pokud takové RP zvažujete, doporučuji vám prostudovat jinou část našeho Průvodce, určenou pro ty, co by rádi hráli záporné postavy. ***Nikdy nezapomínejte, že následky činů vaší postavy se projeví, nezmizí a nebudou zapomenuty.*** Stejně tak si je někteří hráči (bohužel) budou spojovat s vámi jako hráčem, nikoli s postavou, podle toho, jakým způsobem RP padoucha ukončíte a zda jej nakonec necháte zaslouženě pykat.

## **Trvalá RP zranění a RP smrt**

**Jak je stanoveno v RP pravidlech serveru Legenda, RP smrt a trvalá RP zranění jsou věcí dohody mezi roleplayery, v žádném případě je nemůžete někomu jednostranně udělit. To může jen člen GMT či storyteller, pokud při bitvě či po ní rozdělí zranění v míře toho, jakému kdo čelil riziku a jak se mu vedlo (či nevedlo).**

Náhodné zabití vyšším levelem mobu či nonRP hráčem během eventů se ***nebere jako RP smrt***. Pokud je mob součástí eventu, rozhodne o tom storyteller, ale PVE smrt se všeobecně bere jen a pouze jako zranění.

Pokud jste vy sami tím, kdo se octl v situaci, kterou by postava nepřežila, měli byste se s RP smrtí smířit a postavu (třeba v addonu) přejmenovat, nebo požádat o customizaci postavy z důvodu RPsmrti člena GMT. Zůstane vám tak postava se vším, co měla v inventáři, s talenty a úrovněmi, ale začnete hrát úplně jiný příběh od začátku. Pokud už se tak rozhodnete, není vůbec vhodné přijít s postavou, kterou je blízkým příbuzným té, kterou jste nechali zemřít, abyste se pomstili, nebo abyste po ní "dědili" cokoli, čeho ve hře dosáhla.

Pokud si doopravdy nepřejete, aby vaše postava zemřela, nikdo z ostatních hráčů vám smrt nakázat nemůže, pokud není k dovolání člen GMT, který zváží situaci, ve které se vaše postava octla, a vysloví konečný verdikt.

Trváte-li na tom, že postava přežije a odmítá se dohodnout se spoluhráči, je lépe přijmout vážné zranění s možnými trvalými následky.

Na trvalá zmrzačení je ovšem třeba dát také pozor - hráči svou postavu zakládali s nějakou vizí toho, co by chtěli hrát, a vy jim právě třeba slepotou, nebo šerednou ránou ve tváři právě toto RP zničíte. Je dost velká šance, že je roleplay mrzáka nebude bavit a postavy se zbaví, nebo ji přestanou hrát a vám se v RP také pro příště vyhnou. Pokud můžete, udělte místo zmrzačení vážná, ale vyléčitelná zranění, nebo rovnou RP smrt.

Platí ovšem pravidlo, které se všeobecně dodržuje - pokud jste za postavu spáchal zločiny a byl dopadne, nebo si vytvořil velké množství nepřátel, kteří vás dokázali dopadnout a chtějí vás popravit či zabít, aniž by při tom porušili RP pravidla, mají právo vám RP smrt udělit. Koneckonců, pokud jste začali RPit padoucha, bylo to pro jejich pobavení, ne pro to, abyste je vy zničili a cítili se dobře. A tak jako tak víte, že dobro a právo mají nakonec vyhrát, proto svou RP smrt za zlosyna jistě čestně přijmete bez diskusí.

Shrnutí:

***Postava doopravdy může tedy zemřít jen tehdy, pokud s tím souhlasil její hráč, nebo pokud to nařídil člen GMT, popřípadě storyteller - ten, který připravil event či RP situaci a viděl, v jakém stavu se postava octla. Vyjímkou jsou záporné postavy a dopadení zločinci, kteří jsou souzeni či odpraveni celou skupinou hráčů.***

## **Co NEdělat v RP boji aneb 10 druhů NE**

* Nesnažte se spamit rychleji než nepřítel, nemáte šanci na víc útoků, než on, jen proto, že píšete rychleji, nebo neumíte napsat souvislé souvětí a větu dělíte do deseti řádků o jednom slovu. Tím hůře, pokud se tak snažíte činit v emotech.
* Nesnažte se do jednoho emotu nacpat šest kouzel, seknutí mečem, kopnutí botou a ještě obranu. V jednom kole prostě uděláte jednu věc - i seslání kouzla trvá, než začne působit, nebo se projeví, tím spíše u těch silnějších kouzel. I podle warcraftu byla některá složitá kouzla sesílána celé hodiny až dny. (stačí se zadívat na W3 kampaně)
* Nepožívejte v souboji teleportaci. V tu chvíli jste nezasažitelní, pokud se přenášíte, tak v jednom emotu zmizíte... teprve v dalším byste se měli objevit. Jinak si zahráváte s godmoddingem a neporazitelností.
* Nezabíjejte jednou ranou, i kdyby vám padlo 100 na roll. Jediné, co jste takovou ranou zabili, byla šance na RP.
* Myslete na své limity, zvlášť, pokud jste mág. Seslání silného kouzla vás unaví. I podle lore dlouhotrvající magický boj vyčerpá i ty nejsilnější, nejzkušenější mágy. Válečníci se neunaví tak snadno, jako vy, mají větší meče, ale k čemu jim jsou proti magii?
* Myslete na své limity, zvlášť, pokud jste mág. Seslání kouzla, které by v tu chvíli zničilo celý kraj kolem vás v jednom záblesku, by pravděpodobně vymazalo z povrchu Azerothu i vás samotné.
* Zbroj nezastaví vše. Je pravda, že když vás soupeř zasáhne a máte plátovku, určitě jste na tom lépe, než mág v róbě, ale pořádnou ranu sekerou vám nezastaví ani ten plát. Natož kroužková zbroj. Co místo pokusu blokovat vše vlastním tělem zkusit uhnout?
* ***Příliš mnoho detailů*** v popisu útoku je snad ještě horší než nedostatečné detaily. Srovnejte: "*Pepík sekne mečem po Toníkovi.*" (což nám moc nepopisuje způsob, jakým to Pepík zkouší udělat, a co má asi tak Toník dělat, aby uhnul) s: "*Pepík s ďábelským zábleskem v oku pochmurně klesne svou rukovu v plátové rukavici k jílci svého meče, než čepel bleskurychle tasí z pochvy, až kov zazvoní a zazpívá, jak rozsekne vzduch. Pepík ze sebe vydá děsivý válečný pokřik, máchne mečem zpět k sobě a pak jím udeří proti nechráněnému hrdlu Toníka, připraven sledovat krev, která z něj po jeho útoku jistojistě vystříkne proudem.*" Jakkoli se takový útok zdá prostě "úža", držte se zpět. Zaprvé otrávíte toho, kdo tuhle ságu po vás musí číst v době, kdy vy už spamíte další útok, zadruhé je tam náznak godmoddingu, kdy předpokládáte zásah a tepenné krvácení vašeho soupeře. Zatřetí, v takovémhle případě je doopravdy lepší ten první emote, bez detailů. Co takhle místo toho napsat jednoduše to, co by sok snadno pochopil? "*Pepík se s taseným mečem zdánlivě stáhne zpět, aby jím v překvapivém úderu zaútočil na Toníkovo hrdlo.*"
* ***Neignorujte při vašich RP duelech, RP přepadeních a bojích, nebo i hospodských rvačkách NPC***. Zvláště, pokud za ně nemáte právo jednat, nechovejte se, jako by ve městě náhle chyběli obyvatelé, hostinský oslepl a stráže vás nechaly páchat násilí ve svém teritoriu.
* ***Nikdy neRPěte reakci svého soka a vždy mu na ni nechte prostor.*** Pokud reakci kohokoli z vás zkouší RPit kdokoli z diváků, vykažte ho a/nebo nahlaste spolu se screenem za godmodding.

*Nyní znáte většinu základů a možností RP boje ve WoW. Zbývá jen dodat: sláva vítězům, čest poraženým!*