Staub und Sterne

Nachdem Lares Aberdan bei Dexter Nemrod Interesse an
einer Berufung als Geweihten der Rondra bekundet hat, arrangiert dieser, dass
der Geweihte Leuerich Sturmfels dem Krieger als Mentor beisteht und ab
diesem Zeitpunkt die Gruppe begleitet.

Über Larona Lassan erhalten die Helden eine Einladung zum großen Gauklerfest in
Khunchom. Noch vom Verlust Nasreddins gezeichnet, sehnen sich die Gefährten
nach Ablenkung und Unbeschwertheit.

In Khunchom selbst erleben sie einige fröhliche
Tage und Khalid ben Chadim hat die Gelegenheit, an den Ort zurückzukehren, wo er sich in
der Vergangenheit kurzzeitig als Schmied verdingt hatte.
Lares lässt sich bei der Wahrsagerin Sefira von Rashdul die Karten legen.

Als auch am zweiten Tag die berühmte Gauklerfamilie da Merinal noch nicht auf
dem Fest eingetroffen ist, gerät Unruhe in die Gemeinschaft der Gaukler. Am
Abend des Tags der Toten rasen die Wagen der da Merinals heran. Die Familie ist
völlig aufgelöst und panisch. Sie erzählen, dass sie am Rand der Wüste Gor von
einem Dämonen angegriffen wurden. Ein Wagen der Familie sowie zwei der Söhne,
darunter der älteste Sohn Colon, werden seit dem Angriff vermisst.
Die Helden erklären sich bereit, den Verbleib der Gaukler zu klären. Da die
Wüste Gor den Ruf als eine der lebensfeindlichsten Gegenden Aventuriens hat,
geht die Gruppe nicht unvorbereitet auf die Reise. Man erkundigt sich in der
städtischen Bibliothek und studiert die Reiseberichte eines
Expeditionsteilnehmers in die Wüste Gor. Zudem erfährt man vom Heiligen Khalid
al‘Ghunar, der diesen Ort bereits besucht hatte, um die Gebeine der
Verstorbenen zu bestatten, die dort bei dem Aufeinandertreffen der Heere
Borbarads und Rohals starben.
Zusätzlich versichert sich die Gruppe den Diensten des örtlichen Führers Rafim.
Der mysteriöse Geschichtenerzähler Bukhar schließt sich den Helden ebenfalls
an.

Gemeinsam bricht man in Richtung der Gor auf.
Nachdem man ein Rudel Khoramsbestien bezwungen hat, finden die Helden am Rande
der Wüste den fehlenden Wagen. Neben Spuren dämonischen Wirkens finden die
Helden die Leiche des jüngeren Sohnes. Colon scheint tiefer in die Wüste
verschleppt worden zu sein.
Die Gefährten folgen den Spuren. Um die Gor zu erreichen, müssen sie erst ein
steiles Felsplateau erklimmen und die Pferde zurücklassen.
Zwischen Klippen und Felsen entdecken die Helden schließlich auch die Pforte
der Toten, ein riesiges Grabmal, in dem die Toten der Schlacht begraben wurden.
Durch Geistererscheinungen erleben die Gefährten einen Teil der Schlacht nach,
sie sehen sogar einen schwarzen Kaiserdrachen. Zudem werden sie von Ghulen
angegriffen. Im Kampf erweist sich Bukhar als geschickter Kämpfer. Er scheint
zudem einen Teil seines Gedächtnisses verloren zu haben, da ihm während der
Reise immer wieder neue Erinnerungen kommen. Es ist offensichtlich, dass er ein
Geheimnis birgt.
Als Khalid von dem Gift eines Ghuls gelähmt wird, findet Larona heraus, dass
sie neben einem intuitiven Heilzauber auch Gifte magisch neutralisieren kann.

Die Gruppe setzt ihren Weg fort und lernt dabei die Gefahren der Wüste Gor
kennen. Gefährliche Senken, Treibsand, unnatürliche Kälte in den Nächten sowie
der charakteristische rote Sand, gepaart mit dem Wind, der direkt von den
Sternen zu kommen scheint und mit der Zeit gar Rüstungen und Knochen
abzuschleifen mag. Zudem schlagen die Schrecken der schwarzen Festung Borbarads
und das Fehlen jeglichen Lebens den Helden bald aufs Gemüt.

Nach einigen Tagen stoßen die Helden auf eine alte Mindoritmine, die jedoch
noch in Betrieb zu sein scheint. Die Gruppe stößt auf merkwürdige Schlangen-Mensch-Chimären,
die dort als Aufseher arbeiten und menschliche Sklaven antreiben. Diese tragen
magische Armreifen, die dem von Bukhar ähneln.
Aufgrund der Überzahl umgehen die Helden diesen Weg und finden bald darauf
einen von Obelisken umkreisten Bereich in der Wüste. Bei dem Übertritt reagiert
der Armreif von Bukhar und dieser wird vor Schmerzen ohnmächtig. Die Helden
bringen ihn in Sicherheit und setzen den weiteren Weg ohne ihn fort.
Von hier aus steigt man hinab in ein verborgenes und Urwald bedecktes Tal. Im
Herzen des Tals stößt die Gruppe auf einen prächtigen Turm.
Die Gefährten durchsuchen diesen und merken anhand der Einrichtung schnell,
dass es sich bei dem Bewohner um einen Magier handeln muss. Bei der Erkundung
beweisen die Helden Gewitztheit und Geschick. Einen Angriff von Gargylen wenden
die Helden ab, indem sie die korrekte Losung erraten, die die Kreaturen
zurückhält und Larona knackt einen beinahe unüberwindlichen
Verschlussmechanismus eines Stahlschranks, in dem hochwertige Utensilien für
Zauberrituale aufbewahrt werden.

Im Arbeitszimmer des Hausherrn empfängt die Helden schließlich der
Borbaradianer Liscom von Fasar, der die Gruppe zunächst von seinen Ansichten
und seinem Plan, seinen vor über 400 Jahren verschollenen Meister Borbarad
zurückzuholen, zu überzeugen versucht. Auch wenn er meisterlich mit Worten
umzugehen vermag und seine Philosophie durchaus überzeugende Argumente
aufweist, lassen sich die Helden nicht umstimmen. Daraufhin lässt Liscom die
Helden von einem Dharai, der auch die da Merinals attackiert hatte, angreifen.
Der Dämon erweist sich als zu mächtig für die Helden. Sie vermögen ihn zwar
aufzuhalten, aber nicht zu besiegen. Sie kämpfen sich bis zur obersten
Plattform des Turms hoch, wo sie bereits Liscom erwartet. Der Magier beschwört
einen Heshthot sowie einen Zant und hetzt diese auf die Helden. Zudem nutzt der
meisterliche Beherrschungszauberer seine Fähigkeiten, um Larona unter seinen
Bann zu zwingen und gegen seine Gefährten zu richten.
Während Lares und Leuerich sich um den Zant, einen Dämon aus dem Gefolge von
Rondras erzdämonischem Widerpart, kümmern, müssen sich Khalid, Rafim und
Nyrilla Tannhaus dem Heshthot und Larona erwehren. Zusätzlich feuert der Magier immer
wieder Zaubersprüche aus der Distanz und macht so den Helden das Leben schwer.
Als Rafim tödlich getroffen zu Boden geht, Leuerich bereits schwer verwundet
ist und Nyrilla von einem schweren Schlag von der Turmplattform in die Tiefe
gestoßen wird, scheint eine Niederlage bereits unvermeidlich.
Doch dann taucht ein riesenhafter Drache auf und kämpft auf Seiten der Helden.
Larona gelingt es, ihre Beherrschung abzuschütteln und durch eine List schafft
sie es, Liscom zu verwunden. Gemeinsam mit dem Drachen kann man Liscom und
seine dämonischen Schergen schließlich bezwingen und den Schwarzmagier von
seinem eigenen Turm in die Tiefen stoßen. Die Helden finden später den
zerschmetterten Leichnam des Borbaradianers.
Rafims Tod war also nicht umsonst. Leuerich überlebt den Kampf, wenn auch
schwer verletzt. Nyrilla konnte sich mit Hilfe eines Paralü selbst vor dem
tödlichen Aufprall retten.
Der Drache erweist sich später als Bukhar und erzählt den Helden seine
Geschichte. Er gibt sich als Alter Drache Teclador, den Hüter des
Gleichgewichts zu erkennen.
Als er eine Vision erhielt, das Liscom den jungen Colon da Merinal als Körper
für Borbarad nutzen wollte, schlich er sich in Menschengestalt in den Turm des
Magiers ein. Liscom stellte ihn jedoch und besiegte ihn im Magierduell.
Daraufhin entwendete er den Karfunkel des Drachens, um ihn für das Ritual zu
nutzen, löschte das Gedächtnis des menschgewordenen Drachens und schlug ihn
durch das Sklavenarmband in seinen Zauberbann. Selbst im geschwächten Zustand
konnte Teclador oder Bukhar, für den er sich dank Liscoms
geistesbeeinflussenden Zauber hielt, noch flüchten und sich bis Khunchom
retten, wo er sich als Geschichtenerzähler verdingte.

Teclador schenkt den Helden zum Dank ein Horn, mit dem die Helden in Zukunft einmalig
Westwinddrachen zur Hilfe rufen können.
Colon, den die Helden in einer Zelle im Turm finden, überschüttet die Gefährten
ebenfalls mit Dankesbekundungen. Sie finden in ihm und der ganzen Familie da
Merinal Freunde und Verbündete fürs Leben. Ihre Wege werden sich in der Zukunft
noch öfter kreuzen.

Die Rückkehr durch die Wüste Gor ist beschwerlich, doch schließlich erreicht
die Gruppe müde aber glücklich Khunchom, wo mit den Gauklern ein großes Fest
gefeiert wird. Die Gefährten genießen nun eine blendende Reputation bei den
Gauklern und sind (inoffizielle) Helden Khunchoms, zumindest aus Sicht der
Gauklergemeinschaft.
Die Gefährten nutzen ihren Aufenthalt, um die Drachenei-Akademie aufzusuchen.
Dort berichten sie der geschäftstüchtigen Spektabilität Khadil Okharim von
ihrem Fund in der Wüste Gor und überlassen es ihm und der Akademie, den Turm
aufzusuchen und die dortigen Schätze zu bergen. Im Gegenzug erhalten die Helden
ein Anrecht darauf, magische Artefakte kostenlos analysieren zu lassen und
bekommen ab und zu kostenlos Erzeugnisse der Akademie zugeschickt.