recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Клетка душ

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Некромантия

**Время накладывания:** 1 реакция, которую вы используете, когда умирает гуманоид, которого вы можете видеть в пределах 60 фт. от себя

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 8 часов

**Классы:** Колдун, Волшебник

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

*крошечная серебряная клетка стоимостью 100 зм*

**100**

## **Описание**

Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки, которую вы используете в качестве материального компонента. Украденная душа остается внутри клетки до тех пор, пока заклинание не закончится или пока вы не уничтожите клетку, что также окончит заклинание. Пока у вас есть душа внутри клетки, вы можете использовать ее любым из способов, описанных ниже. Вы можете использовать захваченную душу до шести раз.
Как только вы используете душу в шестой раз, она высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которому она принадлежит, не может быть возрождён.
Кража жизни. Бонусным действием вы можете впитать жизненную силу души и восстановить себе 2d8 хитов.
Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие не требуется) и получаете короткий телепатический ответ, который вы можете понять независимо от используемого языка. Душа знает только то, что она знала при жизни, но она должна отвечать вам максимально правдиво, ничего не скрывая. Ответ должен состоять не более чем из одного-двух предложений и может звучать загадочно.
Заимствование опыта. Бонусным действием вы можете усилить себя жизненным опытом души, чтобы совершить свой следующий бросок атаки, проверку способности или спасбросок с преимуществом. Если вы не используете это преимущество до начала своего следующего хода, оно будет потеряно.
Глаза мертвеца. Вы можете использовать действие, чтобы назвать место, которое гуманоид видел при жизни, что создаст в этом месте невидимый сенсор, если оно находится на одном плане существования с вами. Сенсор остаётся до тех пор, пока вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут (как если бы вы концентрировались на заклинании). Вы можете видеть и слышать с помощью этого сенсора,как будто бы вы сами находитесь в том месте и используете свои собственные органы чувств.
Существо, которое может видеть сенсор (например, если оно использует видение невидимого или истинное зрение), видит полупрозрачный образ истерзанного гуманоида, чью душу вы заперли в клетке.
Запрет

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Ограждение

**Время накладывания:** 10 минут *(Ритуал)*

**Дистанция:** Касание

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 1 день

**Классы:** Жрец

**Источник:** Книга Игрока

*немного святой воды, редкие благовония и толчёный рубин, стоящий как минимум 1 000 зм*

**1000**

## **Описание**

Вы создаёте защиту от магического перемещения, покрывающую до 40 000 квадратных фт. пола и 30 фт. над полом. Пока заклинание активно, существа не могут телепортироваться в эту область и использовать порталы, например, созданные заклинанием врата, чтобы входить в эту область. Это заклинание предотвращает и перемещения между планами, поэтому защищает от перемещений с Астрального Плана, Эфирного Плана, из Страны Фей, Царства Теней, а также от заклинания уход в иной мир. Кроме того, это заклинание причиняет урон всем существам вида, выбираемого вами при его накладывании. Выберите один или несколько видов существ: исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Когда существо выбранного вида впервые за ход входит в пространство заклинания или начинает в нём ход, оно получает урон излучением или некротической энергией 5d10 (вид урона выбираете вы при накладывании заклинания). Когда вы накладываете это заклинание, можете указать пароль. Существо, произносящее пароль при входе в эту местность, не получает урон от этого заклинания. Пространство этого заклинания не может перекрываться с пространством другого заклинания запрет. Если вы накладываете заклинание запрет каждый день в течение 30 дней в одном и том же месте, заклинание длится, пока не будет рассеяно, и материальные компоненты последнего накладывания тратятся.
Опутывающий удар

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 бонусное действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Следопыт

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1d6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.

#### **На больших уровнях:**

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Метель

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 150 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид

**Источник:** Книга Игрока

*щепотка пыли и несколько капель воды*

## **Описание**

Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 фт. и радиусом 40 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, идет мокрый снег. Это сильно заслоненная местность, и открытые источники огня в ней тухнут. Пол в этой местности покрывается скользким льдом, что делает его труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале оно падает ничком. Если существо концентрируется, находясь в области заклинания, оно должно совершить успешный спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе оно потеряет концентрацию.
Призыв взрослого древня

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 5

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 минута

**Дистанция:** 90 фт.

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Следопыт, Волшебник, Друид

**Источник:** Прорастающий хаос

## **Описание**

Выберите область из живых растений в пределах дальности заклинания, которая заполняет куб со стороной 10 фт. Взрослый древень с уровнем опасности 5 или ниже появляется в незанятом месте в пределах 10 фт. Он исчезает, когда его ОЗ падают до 0, или когда заклинание заканчивается. Древень дружественен по отношению к вам и вашим союзникам. Он подчиняется вашим вербальным приказам (действия не требуется), если они не противоречат его мировоззрению. Если вы не отдаете никаких приказов, то древень защищает себя от враждебных существ, и не совершает других действий. Если ваша концентрация нарушена, то древень становится враждебным по отношению к вам и вашим союзникам и может атаковать. Неконтролируемого древня нельзя отозвать, и он исчезает через час после призыва.

#### **На больших уровнях:**

На более высоких кругах. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6 круга или выше, показатель опасности увеличивается на 1 за каждый круг выше пятого.
Древесный мост

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 действие *(Ритуал)*

**Дистанция:** 10 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 1 час

**Классы:** Бард, Жрец, Чародей, Волшебник, Друид

**Источник:** Прорастающий хаос

*веточка дерева*

## **Описание**

Вы призываете крупные ветви, которые прорастают из указанной вами точке на поверхности, создавая временный мост длиной до 20 фт. Мост может выдержать нагрузку до 600 фунтов за один раз, имеет КД 10 и 50 ОЗ. Если прочность моста уменьшается до нуля, то он обрушивается и немедленно увядает.
На более высоких кругах. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, длина моста увеличивается на 10 фт., грузоподъемность на 100 фунтов, а его ОЗ - на 25 за каждый круг выше второго.
Клеймящая кара

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 2

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 бонусное действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Паладин

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительный урон излучением 2d6. Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 фт., и не может стать невидимой, пока активно это заклинание.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второй.
Двойник

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 8

**Школа:** Некромантия

**Время накладывания:** 1 час

**Дистанция:** Касание

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*алмаз, стоящий как минимум 1 000 зм, и как минимум 1 кубический дюйм плоти существа, расходуемый заклинанием, а также сосуд, стоящий как минимум 2 000 зм с запираемой крышкой и достаточно большой, чтобы вместить существо реднего размера, например, огромная урна, гроб, яма в земле или кристаллический контейнер, заполненный солёной водой*

**1000+2000**

## **Описание**

Это заклинание выращивает инертную копию живого существа, которое станет гарантией бессмертия. Этот клон формируется в запечатанном сосуде и вырастает до полного размера за 120 дней; вы можете сделать так, что двойник будет более молодой версией этого существа. Он остаётся инертным и будет оставаться таким сколько угодно, пока сосуд остаётся целым. В любое время после того, как двойник будет готов, когда настоящее существо умирает, его душа переносится в двойника, при условии, что она свободна и хочет вернуться. Двойник физически идентичен оригиналу и обладает той же индивидуальностью, воспоминаниями и умениями, но у него нет снаряжения оригинала. Тело исходного существа, если оно ещё существует, остаётся инертным, и его впоследствии нельзя оживить, так как душа обитает в другом месте.
Adel

Adel is a Leader of the Demon Army and former Adventurer. She is a demon Priestess specialised in medicine and healing and a teacher at the Demon Adventurers Academy.

### Personality

Adel is a calm and compassionate Priestess and former Adventurer who tries her best to teach at the Demon Adventurers Academy.

Though she does try to hide her fear of Humans ever since The Human-Demon War.

She is blind and wears a blindfold, which is why she purely on Enhancement and Perception skills to be able to feel and see the world around her.

### Backround

Adel was a priestess of an Adventurers Squad that got wiped out in the Great Derue Dungeon, only her surviving.

She was a priestess in The Human-Demon War. She healed the soldiers and residents, affected by the war, of her town.

But in the War her town was raided by Human soldiers and she got abducted and tortured, which caused her Psychogenic blindness.

That caused her immense fear of humans.

She was kept in cellars like other abducted soldiers and priestesses until the Demon Army managed to win-back the village and free them, her included.

In her time while she was abducted, she accumilated many skills, especially Perception skills due to her emotional impact and blindness.

After The Human-Demon War she has established a monastery to teach Priests and Priestesses and help them. Though with the support of Elgard, they established an academy for Adventurers, the Demon Adventurers Academy directed by the Demon Lord, Elgard.

Now she is teaching priests and priestess for the protection of the nation at the Demon Adventurers Academy.
Полное превращение

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 9

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Волшебник, Друид

**Источник:** Книга Игрока

*нефритовый обруч, стоящий как минимум 1 500 зм, который вы должны надеть на голову перед накладыванием заклинания*

**1500**

## **Описание**

Вы принимаете на время действия заклинания облик другого существа. Новый облик может принадлежать существу с показателем опасности не больше вашего уровня. Это не может быть конструкт или нежить, и вы должны хотя бы раз видеть такое существо. Вы превращаетесь в среднестатистического представителя таких существ, без уровней классов и умения Использование заклинаний. Ваши игровые параметры заменяются параметрами выбранного существа, хотя у вас остаётся мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все владения навыками и спасбросками, но также получаете те, что есть у нового облика. Если у вас и существа есть совпадающие владения, и указанный для него бонус выше вашего, вы используете бонус существа. Вы не можете использовать легендарные действия и действия в логове нового облика. Вы принимаете хиты и Кость Хитов нового облика. Когда вы возвращаете свой облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Если вы возвращаете облик из-за того, что хиты опустились до 0, весь излишний урон переносится на ваш облик. Если излишний урон не опустил ваши хиты до 0, вы не теряете сознание. Вы сохраняете все преимущества от умений класса, расы и прочих источников, и можете использовать их, при условии, что новый облик физически на это способен. Вы не можете использовать особые чувства (например, тёмное зрение), если их нет и у нового облика. Вы можете говорить только если существо в естественных условиях может говорить. Когда вы превращаетесь, вы выбираете, свалится ли ваше снаряжение на землю, сольётся с новым обликом или окажется на него надетым. Носимое снаряжение функционирует как обычно. Мастер определяет, сможет ли новый облик использовать тот или иной предмет снаряжения, в зависимости от формы и размера существа. Ваше снаряжение не меняет форму и размер, и снаряжение, которое не может быть надето на новый облик, должно либо свалиться на землю, либо слиться с новым обликом. Слившееся снаряжение не оказывает никакого эффекта. Пока это заклинание активно, вы можете действием принимать новые облики, подчиняющиеся тем же самым ограничениям, с одним исключением: если у нового облика больше хитов чем у вашего текущего, количество хитов остаётся прежним.
Поиск животных или растений

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 2

**Школа:** Прорицание

**Время накладывания:** 1 действие *(Ритуал)*

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Бард, Следопыт, Друид

**Источник:** Книга Игрока

*кусочек меха ищейки*

## **Описание**

Назовите определённый вид зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть.
Ледяная стена

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 120 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 10 минут

**Классы:** Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*небольшой кусочек кварца*

## **Описание**

Вы создаёте стену изо льда на твёрдой поверхности в пределах дистанции. Вы можете сформировать её в виде купола полусферы или сферы с радиусом до 10 фт., или же вы можете создать плоскую поверхность, состоящую из десяти квадратных плит с длиной ребра 10 фт. Каждая плита должна быть смежна с другой плитой. Какая бы форма ни была у стены, у неё толщина 1 фут (30 сантиметров), и существует она пока активно заклинание. Если стена при появлении проходит по пространству существа, это существо выталкивается по одну из сторон стены и совершает спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон холодом 10d6, или половину этого урона при успехе. Стена является предметом, которому можно причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой 10-фт.ой секции КД 12 и по 30 хитов, а также уязвимость к урону огнём. Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и оставляет в воздухе область холодного воздуха. Существо, впервые за ход перемещающееся через эту область холодного воздуха, должно совершить спасбросок Телосложения. Это существо получает урон холодом 5d6 при провале или половину этого урона при успехе.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон, причиняемый стеной при возникнове нии, увеличивается на 2d6, а урон от прохождения через область холодного воздуха увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше шестого.
Замедление

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 120 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Воин, Плут, Чародей, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*капля патоки*

## **Описание**

Вы изменяете время для шести существ на ваш выбор, находящихся в кубе с длиной ребра 40 фт. в пределах дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они попадут под действие заклинания на время его длительности. Скорость попавшего под действие существа уменьшатся вдвое, оно получает штраф −2 к КД и спасброскам Ловкости, и оно не может совершать реакции. В свой ход оно может использовать либо действие, либо бонусное действие, и не может использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и магических предметов, оно не может в свой ход совершать более одной рукопашной или дальнобойной атаки. Если существо попытается активировать заклинание со временем накладывания 1 действие, бросьте d20. Если выпадет «11» или больше, заклинание не вступит в силу до его следующего хода, и в том ходу оно должно будет использовать действие для завершения заклинания. Если оно этого не сделает, заклинание будет потрачено. Существо, находящееся под действием этого заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе эффект для него оканчивается.
Leric

Leric is a nation dedicated to researching the system and exploring artifacts of the previous generation.

### History

In the early years, cartographers and merchants have discovered buried artifacts of an old unknown civilization.

These people would bring many artifacts back to their country, peaking the interest of researchers and leader of Leric.

They've found small artifacts such as CG Energy powered Wristwatches and big artifacts such as CG Energy Powered Guns but no one knew how to use these.

They've created museums and research facilities in many towns in Leric to show off and research the artifacts to find more about the older civilization.

Since they've discovered that Skills also use a form of CG Energy, they're attempting to create their own artifacts, such as weapons and machines.

With the help of Uzume, they were able to discover a way to repair many Artifacts.

### Communication:

Govt - Govt:

Leric would often trade their artifacts with other Nations such as The Demon Kingdom and The Holy Empire of Aria.

Artifacts found by them would be delivered to Leric.

Rich people are able to buy working artifacts as accessories or decoration.

Govt - Citizens:

Leric is a neutral and peaceful country inhabited by many merchants and researchers. They often visit other nations and countries to sell or buy artifacts.

They're living off selling their own inventions to other countries and getting funds by other nations

Citizens - Citizens:

Most citizens are merchants and scientists researching and finding artifacts. They spend their time experimenting with Skills and finding ways to incorporatethem into the daily life.

### The Human-Demon War

Leric did not participate in the Human-Demon War as they were instead preventing anyone to enter the nation as a precaution.

### The Second Human-Demon War

In The Second Human-Demon War, they have signed a contract with The Demon Kingdom with the help of Uzume and Annaisha to supply them with Weapon Artifacts, that Uzume could help to repair.

They have lost their partnership with The Holy Empire of Aria due to them working with Fleole instead.
Необнаружимость

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Ограждение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** Касание

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 8 часов

**Классы:** Бард, Воин, Следопыт, Плут, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*щепотка алмазной пыли, стоящая 25 зм, которой посыпается цель, расходуемая заклинанием*

**25**

## **Описание**

Пока заклинание активно, цель, которой вы коснулись, сокрыта от заклинаний школой Прорицания. Целью может быть согласное существо, место или предмет, не превышающий 10 фт. ни по одному из линейных размеров. Цель не может стать целью магии школы Прорицания, и ее не воспринимают магические наблюдательные сенсоры.
Лечащее слово

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 бонусное действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Бард, Жрец, Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Катапульта

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 150 фт.

**Компоненты:** С

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Чародей, Волшебник

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

## **Описание**

Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции заклинания. Предмет никто не должен нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 фт. в выбранном вами направлении, а затем падает на землю. Он может остановиться раньше, если столкнётся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта находится существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет сталкивается с существом и прекращает движение. В любом случае, предмет, а также поверхность или существо, с которым он столкнулся, получают дробящий урон 3d8.

#### **На больших уровнях:**

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, максимальный вес предмета, который можно выбрать в качестве цели заклинания, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Образ

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Иллюзия

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 120 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 10 минут

**Классы:** Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*кусок овечьей шерсти*

## **Описание**

Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 20 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Он выглядит абсолютно реальным, включая звук, запах и температуру, соответствующую этому предмету. Вы не можете создать жар или холод, достаточный для получения урона, звук, громкость которого может причинить урон звуком или оглушить существо, или запах, способный вызвать тошноту (такую как вонь троглодита). Пока вы находитесь в пределах дистанции от иллюзии, вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Точно так же, вы можете заставить иллюзию издавать в разное время разные звуки, и даже заставлять ее принимать участие в беседе, например. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее, и все прочие сенсорные эффекты иллюзии тоже притупляются.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, оно длится, пока не рассеется, не требуя от вас концентрацию.
Первородный страж

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Ограждение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Друид

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

## **Описание**

Вы получаете сопротивление к урону звуком, кислотой, огнём, холодом и электричеством на время действия заклинания.

Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы можете реакцией получить иммунитет к этому виду урона, включая тот урон, который спровоцировал эту реакцию. В этом случае вы теряете сопротивление к остальным видам урона, а иммунитет пропадает в конце вашего следующего хода, после чего заклинание заканчивается.
Бесследное передвижение

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 2

**Школа:** Ограждение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Монах, Следопыт, Друид

**Источник:** Книга Игрока

*пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка*

## **Описание**

От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Призыв залпа

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 5

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 150 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Следопыт

**Источник:** Книга Игрока

*метательное оружие или один боеприпас*

## **Описание**

Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете немагический боеприпас в воздух и выбираете точку в пределах дистанции. Сотни экземпляров такого же оружия или боеприпаса падают залпом и потом исчезают. Все существа в цилиндре с радиусом 40 фт. и высотой 20 фт. должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон 8d8, а при успехе половину этого урона. Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве компонента.
Злая насмешка

* Текст
* Карточка

**Уровень:** Заговор

**Школа:** Очарование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Бард

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.

#### **На больших уровнях:**

Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).
Изменение растений

* Текст
* Карточка

**Уровень:** Заговор

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 30 фт.

**Компоненты:** С

**Длительность:** 1 час

**Классы:** Чародей, Волшебник, Друид

**Источник:** Прорастающий хаос

## **Описание**

Вы выбираете немагическое растение, занимающее 10-фт.ый куб, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Вы изменяете выбранное растение одним из следующих способов:
Если вы произносите это заклинание несколько раз, вы можете получить не более двух из его эффектов одновременно, и вы можете прекратить любой эффект потратив действие.
Повалить дерево

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 30 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Мгновенно

**Классы:** Жрец, Следопыт, Чародей, Колдун, Волшебник

**Источник:** Прорастающий хаос

*осколок лезвия топора*

## **Описание**

Вы вызываете падение дерева, нанося ущерб всем существам на своем пути. Вы выбираете направление падения дерева, а область изменяется в зависимости от высоты дерева. Вы не можете накладывать это заклинание на дерево с диаметром более 5 фт. Каждое существо в пределах линии падения должно преуспеть в спасброске Ловкости или получит 7d8  дробящего урона. Упавшее дерево остается на земле, и может обеспечивать частичное укрытие.
Призыв низших демонов

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Колдун, Волшебник

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

*сосуд с кровью гуманоида, убитого за последние 24 часа*

## **Описание**

Вы произносите инфернальные слова, призывая демонов из хаоса Бездны. Совершите бросок последующей таблице, чтобы определить, что именно появится. Бросьте d6, чтобы определить, что именно появится.

 3-4
 5-6

Мастер выбирает демонов, таких как мэйны или дретчи, а Вы выбираете видимые вами свободные пространства в пределах дистанции, в которых они появятся. Призванный демон исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание закончится.

Демоны враждебны ко всем существам, включая вас. Совершите проверку инициативы за призванных демонов как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Демоны преследуют и атакуют ближайших не-демонов в меру своих способностей.

Как часть колдовства Вы можете начертить на земле круг кровью, используемой в качестве материального компонента. Круг должен быть достаточного размера, чтобы вместить вас. Пока заклинание длится, призванные демоны не могут пересечь круг или разрушить его, и они не могут атаковать никого в нём. Если материальный компонент использован подобным образом, он расходуется при окончании заклинания.
Пляска смерти

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 5

**Школа:** Некромантия

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Колдун, Волшебник

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

## **Описание**

Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, которые вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый труп немедленно встает и становится нежитью. Вы решаете, является ли он зомби или скелетом, и он получает бонус к атаке и броскам урона, равный модификатору вашей заклинательной характеристики.
Вы можете использовать бонусное действие, чтобы мысленно управлять существами, которых вы создали этим заклинанием, выдавая одну и ту же команду каждому всем им. Чтобы получить команду, существо должно находиться в пределах 60 фт. от вас. Вы решаете, какие действия предпримут существа и куда они будут двигаться в следующий ход, или вы можете выдать команду общего характера, например, охранять помещение или проход от ваших врагов.
Если вы не выдаете никаких команд, существа ничего не предпринимают, кроме самозащиты от враждебных существ. После получения команды существа продолжают следовать им, пока их задача не будет выполнена.
Существа находятся под вашим контролем до тех пор, пока заклинание не закончится, после чего они снова станут трупами.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 6 уровня или выше, вы можете оживить до двух дополнительных трупов для каждого уровня ячейки выше 5.
Волна грома

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя (15-фт. куб)

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Очищение пищи и питья

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие *(Ритуал)*

**Дистанция:** 10 фт.

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Жрец, Паладин, Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
Великолепный особняк Морденкайнена

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 7

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 минута

**Дистанция:** 300 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 24 часа

**Классы:** Бард, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*миниатюрная дверь из слоновой кости, кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложка; каждый предмет должен стоить как минимум 5 зм*

**5**

## **Описание**

Вы создаёте межпространственное жилище в пределах дистанции, существующее, пока заклинание активно. Вы выбираете, где будет находиться единственный вход. Вход слабо светится; он 5 фт. в ширину и 10 фт. в высоту. Вы и все существа, указанные вами при накладывании заклинания, можете входить в это жилище, пока дверь открыта. Вы можете открывать и закрывать дверь, если находитесь в пределах 30 фт. от неё. Дверь невидима, когда закрыта. За дверью находится великолепная прихожая с многочисленными комнатами. Там свежий и тёплый воздух. Вы можете создать любую планировку, но пространство не может превышать 50 кубов с длиной ребра в 10 фт. Это место украшено и обставлено мебелью так, как вы пожелаете. Там достаточно еды для 100 человек с девятью переменами блюд. Вошедшим прислуживают 100 практически прозрачных слуг. Внешний облик и одежду этих слуг определяете вы. Они послушно исполняют все приказы. Каждый слуга может исполнять задачи, которые доступны любому человеческому слуге, но они не могут атаковать и совершать действия, причиняющие вред другому существу. Таким образом, слуги могут подавать вещи, чистить, штопать, гладить одежду, зажигать огни, подавать пищу, наливать вино и так далее. Слуги могут перемещаться по особняку, но не могут выходить из него. Мебель и другие предметы, созданные этим заклинанием, превращаются в дым, если их вынесут из особняка. Когда заклинание заканчивается, все существа, находящиеся в межпространстве, изгоняются в свободное пространство, ближайшее к входу.
Громовая кара

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 бонусное действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В

**Длительность:** Концентрация, 1 минута

**Классы:** Паладин

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 фт., и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2d6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 фт. от вас и сбита с ног.
Множественное превращение

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 9

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 120 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Концентрация, 1 час

**Классы:** Бард, Чародей, Волшебник

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

*кокон гусеницы*

## **Описание**

Вы трансформируете до десяти существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Несогласная цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, чтобы противостоять трансформации. Несогласный перевёртыш по своему желанию автоматически преуспевает в спасброске.
Каждая цель принимает звериный облик по вашему выбору, вы можете выбрать один и тот же облик или разные для каждой цели. Новый облик может представлять собой любого зверя, которого вы видели, чей показатель опасности равен или меньше показателя опасности цели (или половины уровня цели, если у неё нет показателя опасности). Игровые параметры цели, включая ментальные способности, заменяются параметрами выбранного зверя, но цель сохраняет хиты, мировоззрение и личность.
Каждая цель получает временные хиты в количестве, равном количеству хитов её нового облика. Эти временные хиты не могут быть замещены временными хитами, полученными из другого источника. Цель возвращается к своему нормальному облику, когда у неё больше нет временных хитов или когда она умирает. Если заклинание оканчивается раньше этого момента, существо теряет все свои временные хиты и возвращается к нормальному облику.
Существо ограничено в действиях, которые оно может выполнять, природой своего нового облика. Оно не может говорить, колдовать заклинания или делать что-либо еще, требующее рук или речи.
Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать, держать или иным образом извлекать выгоду из любого своего снаряжения.
Пляшущая молния

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 150 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Чародей, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*кусочек меха; кусок янтаря, стекла или кристаллический жезл; три серебряные булавки*

## **Описание**

Вы создаёте разряд молнии, которая дугой бьёт цель, выбранную и видимую вами в пределах дистанции. Затем три разряда перепрыгивают с неё на другие цели, которых может быть не больше трёх, каждая из которых должна находиться в пределах 30 фт. от первой цели. Цель может быть существом или предметом, и может быть целью только одного разряда. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон электричеством 10d8 при провале спасброска или половину этого урона в случае успеха.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, из первой цели бьёт дополнительный разряд в другую цель за каждый уровень ячейки выше шестого.
Превращение в животных

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 8

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 30 фт.

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Концентрация, 24 часов

**Классы:** Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Ваша магия превращает существ в зверей. Выберите любое число согласных существ, которых видите в пределах дистанции. Вы меняете облик каждой цели на облик зверя Большого или меньшего размера с показателем опасности не больше 4. В последующие ходы вы можете действием дать этим существам новый облик. Превращение держится всю длительность заклинания, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт. У каждой цели может быть свой облик. Игровые параметры целей меняются на параметры выбранных зверей, но у них остаётся своё мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Цель принимает хиты нового облика, а по возвращении в свой облик у неё будут хиты как перед превращением. Если свой облик возвращается в результате опускания хитов до 0, весь излишний урон переносится на хиты естественного облика. Если излишний урон не опустил хиты естественного облика ниже 0, существо не теряет сознание. Действия существа ограничены теми, что доступны новому облику, и оно не может разговаривать и накладывать заклинания. Снаряжение цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать своё снаряжение и получать от него преимущества.
Послание

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** Неограниченная

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 1 раунд

**Классы:** Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник

**Источник:** Книга Игрока

*кусок тонкой медной проволоки*

## **Описание**

Вы посылаете короткое сообщение длиной не больше 25 слов существу, известному вам. Это существо слышит послание в сознании, распознает вас в качестве отправителя, если оно вас знает, и может тут же ответить. Это заклинание позволяет существам с Интеллектом как минимум 1 понимать смысл вашего послания. Вы можете передать послание на любое расстояние, и даже на другие планы существования, но если цель находится на ином плане, существует 5-процентный шанс, что послание не будет доставлено.
Диссонирующий шёпот

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 1

**Школа:** Очарование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Бард

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Завеса стрел

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 2

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 5 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 8 часов

**Классы:** Следопыт

**Источник:** Книга Игрока

*как минимум четыре стрелы или арбалетных болта*

## **Описание**

Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — стрелы или арбалетные болты — в землю в пределах дистанции и накладываете на них заклинание, защищающее область. Пока заклинание активно, каждый раз, когда другое существо кроме вас впервые за ход оказывается в пределах 30 фт. от боеприпасов или оканчивает там ход, один боеприпас вылетает и атакует его. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит колющий урон 1d6. Боеприпас при этом уничтожается. Заклинание заканчивается, когда кончаются боеприпасы. Накладывая это заклинание, вы можете указать любых существ, которых это заклинание будет игнорировать.

#### **На больших уровнях:**

Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, количество боеприпасов увеличивается на два за каждый уровень ячейки выше второго.
Оплетающая лоза

* Текст
* Карточка

**Уровень:** Заговор

**Школа:** Вызов

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 20 фт.

**Компоненты:** В, С, М

**Длительность:** 1 минута

**Классы:** Бард, Жрец, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид

**Источник:** Прорастающий хаос

*маленькая веточка*

## **Описание**

Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 фт. от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход, а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.
Аура очищения

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 4

**Школа:** Ограждение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя (30-фт. радиус)

**Компоненты:** В

**Длительность:** Концентрация, 10 минут

**Классы:** Паладин

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

От вас исходит очищающая аура с радиусом 30 фт. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все невраждебные существа в ауре (включая вас) не могут заболеть, имеют сопротивление к урону ядом и совершают с преимуществом спасброски от эффектов, вызывающих следующие состояния: глухота, испуг, ослепление, отравление, очарование, ошеломление и паралич.
Дневной свет

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 3

**Школа:** Воплощение

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** 1 час

**Классы:** Жрец, Паладин, Следопыт, Чародей, Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 фт. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 фт. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
Заражение

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 5

**Школа:** Некромантия

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** Касание

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** 7 дней

**Классы:** Жрец, Друид

**Источник:** Книга Игрока

## **Описание**

Ваше касание вызывает болезнь. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости. При попадании вы заражаете существо болезнью, выбранной из приведённого ниже списка. В конце каждого своего хода цель должна совершать спасбросок Телосложения. После провала трёх таких спасбросков эффект болезни будет длиться столько же, сколько заклинание, а существо перестаёт совершать спасброски. Преуспев в трёх спасбросках, существо выздоравливает, и заклинание заканчивается. Поскольку это заклинание вызывает у цели настоящую болезнь, все эффекты, исцеляющие болезни и влияющие на течение болезней, применимы.
Воспаление разума. Сознание существа лихорадит. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Интеллекта, и в бою существо ведёт себя так, будто находится под действием заклинания смятение.
Гниение плоти. Плоть существа начинает разлагаться. Существо совершает с помехой проверки Харизмы и получает уязвимость ко всем видам урона.
Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охватывает тело существа. Существо совершает с помехой проверки Силы, спасброски Силы и броски атаки, использующие Силу.
Припадок. Существо сотрясают неостановимые судороги. Существо совершает с помехой проверки Ловкости, спасброски Ловкости и броски атаки, использующие Ловкость.
Склизкая смерть. Существо начинает неконтролируемо кровоточить. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Телосложения. Кроме того, каждый раз, когда цель получает урон, она становится ошеломлённой до конца своего следующего хода.
Слепотуха. Боль заволакивает сознание существа, а его глаза становятся молочно-белыми. Существо совершает с помехой проверки и спасброски Мудрости, и становится ослеплённым.
Облачение ветра

* Текст
* Карточка

**Уровень:** 6

**Школа:** Преобразование

**Время накладывания:** 1 действие

**Дистанция:** На себя

**Компоненты:** В, С

**Длительность:** Концентрация, 10 минут

**Классы:** Чародей, Колдун, Волшебник, Друид

**Источник:** Руководство Ксанатара обо всём

## **Описание**

Пока действует заклинание, вас окружает ветер, давая вам следующие преимущества:
• Атаки дальнобойным оружием по вам совершаются с помехой.
• Вы получаете скорость полёта 60 фт. Если вы находитесь в воздухе, когда заклинание заканчивается, то вы падаете, если не можете каким-либо образом предотвратить это.
• Вы можете действием создать область ураганного ветра в кубе с длиной ребра 15 фт. в точке, которую вы можете видеть в пределах 60 фт. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает дробящий урон 2d10, а при успехе — половину урона. Если существо с размером не больше Большого проваливает спасбросок, его отталкивает на 10 фт. от центра куба.