Valley 2 : Notes de version pré-bêta

## Bêta .705

(Sortie le 19 décembre 2012)

* Plus de mauvaises tranches corrigées.

* Amélioration de la logique de génération intérieure pour les pièces intérieures verticales afin qu'il y ait désormais beaucoup plus d'échelles qu'auparavant. Auparavant, de nombreuses tranches se combinaient pour créer des zones impraticables lors de la montée, à moins que vous n'ayez un exploit comme un double saut que vous n'étiez pas censé avoir.

* Certaines tranches de morceaux et d'autres données n'ont pas été correctement incluses dans la version d'hier soir. Corrigé maintenant.

* La fenêtre des succès dans le jeu active désormais la souris pour que vous puissiez y naviguer.

* Les échelles du donjon du suzerain ont été rendues plus lumineuses afin d'être plus faciles à voir.
	+ Merci à Nanashi et MouldyK pour le reportage.

* Correction d'un bug antérieur à l'alpha qui empêchait les avantages de +dégâts spécifiques à un emplacement de fonctionner tout simplement.
	+ Merci à Misery et aux autres pour le rapport.

## Alpha .704

(Sortie le 18 décembre 2012)

* Vous pouvez de toute façon modifier cela dans les paramètres du serveur, mais la valeur par défaut lors du premier démarrage d'un nouveau serveur est qu'il n'essaie plus de s'ouvrir en mode plein écran ou dans une fenêtre aussi géante. La taille par défaut de la fenêtre est désormais de 1 000 x 700.

* Correction d'un bug en multijoueur dans la version précédente où les sorts de fusée (et probablement d'autres similaires) provoquaient des erreurs et ne fonctionnaient pas.

* Correction d'un autre bug multijoueur qui existait apparemment depuis le début de l'alpha, où les pierres anciennes ne lançaient pas leurs contre-attaques contre vous lorsque vous leur tiriez dessus.

* Les 160 succès ont désormais des icônes appropriées (bien que la plupart des succès liés à l'équipement ne partagent que quelques icônes entre eux, il n'y a donc que 68 icônes uniques pour 160 succès).

* Les 160 réalisations ont désormais des noms et des descriptions propres.

* Correction d'un bug de crash dans la version précédente lorsque vous pénétriez dans l'océan infranchissable sur la carte du monde.

* Correction d'un bug d'écrêtage qui vous permettait de passer sous un passage d'une hauteur et de simplement le traverser sans miniature.

* Correction d'un problème où il y avait parfois encore trop de combats d'hommes de main dans une même région.

* Les crédits d'introduction ont été mis à jour pour inclure tous les testeurs alpha.
	+ Nous avons en effet décidé de ne pas reconduire les remerciements particuliers aux joueurs du premier jeu, puisque ces personnes y sont déjà créditées. De cette façon, la liste de ce jeu est basée sur les personnes qui ont regardé la version alpha ou ultérieure de ce jeu et nous ont aidé à l'affiner.
		- Cela dit, la conception de ce jeu doit évidemment beaucoup à tous ceux qui sont crédités dans le premier jeu, car ils nous ont aidés à jeter les bases de ce qui est arrivé ici.

* Le volume par défaut des effets sonores est désormais de 50 % au lieu de 80 %, pour les rendre moins écrasants.

* Correction du chevauchement visuel incorrect du logo du jeu sur certains textes et commandes dans la connexion directe et dans les fenêtres de recherche de jeux LAN.

### Améliorations de la clarté/de la formation

* Au bord de gouffres incontournables, il y a désormais un signal d’alarme.

* Correction de l'interjection de texte qui se produit lorsque vous recevez pour la première fois une pièce de mercenaire pour indiquer que vous avez besoin de 25 au lieu de 75.

* Dans l’interface d’interaction avec la région, les éléments d’avantages, de classe de mage et de dons semblaient auparavant désactivés alors qu’ils ne l’étaient pas. Fixé.

* Il y a maintenant un signe d'avantages dans l'armurerie, qui ressemble au signe de classe de mage dans le sens où il vous permet de modifier vos avantages et vous en dit un peu plus.

* À la fin du troisième tour stratégique, il y a maintenant une longue conversation textuelle qui explique les généralités du jeu stratégique au joueur.

* À la fin du cinquième tour stratégique, il y a maintenant une longue conversation textuelle qui explique que les monstres gagnent en force (et que Demonaica gagne en capacités de mouvement) à mesure que vous jouez plus de tours.

* Il existe une nouvelle section importante de conseils sur les jeux de stratégie dans le menu Aide, avec quelques conseils généraux pour aider les personnes qui souhaitent démarrer et regarder au-delà des informations instantanées que le jeu fournit déjà en abondance.

* Lorsque vous entrez dans une région chaude ou froide et que vous commencez à subir des dégâts dus à la température ambiante, une interjection de texte apparaît désormais vous indiquant ce qui se passe et quoi faire à ce sujet. Les joueurs ne comprenaient parfois pas d’où venaient les dégâts.

### Changements d'équilibre

* Les monstres qui apparaissent en milieu de partie sont désormais insignifiants pour les joueurs et les sorts jusqu'à ce qu'ils soient complètement apparus.

* Les apparitions d'évasion du piratage de Skelebot varient désormais en fonction de la difficulté du combat :
	+ Dans la dernière version, c'était une chance de 33 % toutes les 3 secondes.
	+ Maintenant:
	+ Poids plume : 15 % de chances toutes les 6 secondes.
	+ Apprenti : 18 % de chances toutes les 5 secondes.
	+ Adepte : 20 % de chances toutes les 4 secondes.
	+ Qualifié : 25 % de chances toutes les 3,5 secondes.
	+ Héros : 33 % de chances toutes les 3 secondes.
	+ Maître Héros : 44 % de chances toutes les 3 secondes.
	+ L'Élu : 55 % de chances toutes les 3 secondes.

* Les châteaux peuvent désormais être détruits par Demonaica, et peuvent également être reconstruits par vos personnages.

* Les nerfs du logement : il était trop facile d’obtenir des volumes de logements extrêmement ridicules.
	+ Les villes des forêts de feuillus, les villes à feuilles persistantes et les pagodes des marais sont désormais considérées comme de petits logements et n'accordent désormais qu'un seul logement au lieu de deux.
	+ Les différentes formes de grands logements n'accordent désormais que 2 au plafond de population, au lieu de 3. Dans le cas des maisons de prairie, c'est 2 au lieu de 5 désormais.
	+ Les cabanes dans les prairies sont désormais considérées simplement comme un espace sauvage, plutôt que comme un quelconque avantage en matière d'habitation. Cependant, ils sont désormais considérés comme de meilleurs endroits pour récupérer.

* Le double saut, le triple saut, le jet d'eau et le tiret de tempête sont désormais tous considérés comme s'excluant mutuellement afin d'éviter qu'ils ne soient aussi déséquilibrés lorsqu'ils sont utilisés en combinaison.

* Les boss peuvent désormais marcher sur l'eau et la lave, ce qui devrait résoudre la plupart des problèmes liés aux salles de boss qui incluent des fonctionnalités de ce type.

* La probabilité de trouver des pièces ou des équipements de mercenaires dans les grottes et les bâtiments ordinaires a considérablement augmenté (de presque inexistante à assez rare).

* Les contrôles de portée effectués par les PNJ lorsqu'ils sont sur la carte du monde incluent désormais des points de distorsion purifiés dans le cadre de leur prise en compte ; cela fait en sorte que ce n'est pas une corvée d'amener les PNJ d'un bout à l'autre de la carte, tout en faisant en même temps une certaine importance à la distance.

* Le suzerain est désormais plus intéressé à tuer les bâtiments qui sont à sa portée plutôt qu'à chasser les survivants qui sont hors de sa portée.

* Le suzerain augmente désormais sa portée légèrement plus rapidement, et sa portée maximale augmente beaucoup plus sur les très grandes cartes.

* Une nouvelle ressource est désormais affichée dans la barre de ressources : Envois.
	+ Normalement, ce n'est que zéro ou un, selon que vous avez ou non envoyé vos survivants en mission d'envoi ce tour-ci.
	+ Cependant, si vous choisissez de ne pas envoyer vos survivants sur une dépêche à un tour donné, la dépêche sera désormais reportée au tour suivant (alors qu'avant elle était simplement perdue). Mises en garde :
		- Vous ne pouvez pas stocker plus de trois envois.
		- Chaque survivant ne peut agir qu'une seule fois par tour.
	+ L'idée ici est de donner plus de flexibilité aux joueurs qui jouent de manière avancée avec de nombreux survivants. À un niveau de jeu occasionnel, cela n'a aucune importance, sauf que : a) le jeu est un peu plus indulgent si vous oubliez d'envoyer vos survivants en mission d'envoi un tour (ou si quelqu'un en multijoueur précipite les choses) ; et b) il y a maintenant un indicateur pratique sur la barre de ressources pour savoir si vous avez déjà effectué ou non votre mission d'envoi, ce qui manquait cruellement auparavant.

## Alpha .703

(Sortie le 17 décembre 2012)

* Le fond de terrain pour les marais est maintenant terminé.

* Correction d'un problème visuel mineur avec les chutes dangereuses provoquant souvent de petites fenêtres en arrière-plan.

* Les graphismes des pluies maléfiques dans les profondeurs ont été mis à jour pour être de meilleure qualité, comme l'étaient déjà les autres pluies ailleurs.

* Le temps de sable a été amélioré pour paraître plus agréable.

* J'ai trouvé et corrigé quelques autres mauvaises tranches.

* Dans tous les morceaux, il y a maintenant quatre tuiles supplémentaires de sol ou de sol en dessous ; ceci afin que vous ne vous retrouviez pas dans des situations où le HUD bloque une partie de l'aire de jeu ou rebondit.

* Dans la plupart des régions du monde, l’éclairage à l’intérieur des bâtiments n’est désormais plus aussi sombre.
	+ Cependant, dans The Deep, il fait aussi sombre qu’avant.
	+ Dans l'Overlord Keep, il ne fait pas aussi sombre qu'avant, mais il n'est pas aussi clair que dans d'autres bâtiments maintenant.
	+ Cependant, les grottes sont toujours aussi sombres qu’avant.
	+ Ces changements visent à offrir plus de variété et à réduire le temps que vous devez passer dans le noir, ce qui, certes, n'est pas si amusant si cela se produit tout le temps. Cela vous donne une chance de capturer quelques tours d'ivoire pour obtenir plus de lumière avant de devoir vraiment faire trop de spéléologie.

* J'ai un peu condensé le menu principal pour qu'il s'affiche désormais correctement avec la nouvelle liste de mises à jour bêta, même sur un moniteur 1024 x 768.

* Lorsque la fanfare de niveau supérieur et le cache de classe de mage déverrouillent les fanfares, la musique normale est maintenant temporairement mise en pause, puis revient en fondu après une brève pause afin que les deux morceaux ne s'entrechoquent pas.

* Correction d'un bug qui empêchait les rampants de murs d'être immunisés contre les tirs à tête chercheuse qui leur étaient tirés.

* Correction du problème où les robots d'exploration des murs devenaient problématiques et montaient dans le ciel. Si vous constatez d'autres problèmes avec les robots d'exploration des murs, n'hésitez pas à nous le faire savoir !

* Le mouvement de glissement fonctionne désormais bien mieux dans le nouveau jeu et utilise l'animation appropriée (mais pas encore les images de transition).

* Correction d'un bug vraiment ennuyeux où souvent les cavernes n'avaient pas de sorties appropriées vers la surface après avoir trouvé le jeton d'avantage en bas.

* Auparavant, si vous récupériez un jeton d'avantage alors que vous aviez déjà atteint le maximum de votre niveau actuel, cela ne ferait tout simplement rien. Désormais, il se souvient et stocke les avantages supplémentaires pour la prochaine fois que vous passerez au niveau supérieur.
	+ Cela ne présente aucun avantage pratique pour les joueurs d'attendre avant de passer au niveau supérieur - ils ne font que rendre les choses plus difficiles pour eux-mêmes, car les tours ont probablement des statistiques de monstres devant eux. Donc, si cela se produit, il vaut mieux ne pas pénaliser davantage les joueurs.

* La page « Résultats de fin de tour » vous permet désormais d'utiliser les boutons Annuler ou Confirmer pour la fermer, et de le noter.

* Treize anciens succès qui n'étaient plus pertinents (pour la plupart issus de l'ancien jeu, ou pas toujours calculés correctement) ont été supprimés du jeu.

* Vingt et un nouveaux succès ont été ajoutés au jeu.
	+ Il y a cinq nouveaux succès en battant chacun des acolytes une fois.
	+ Il existe quatre nouveaux succès permettant de tuer définitivement chacun des hommes de main qui pourront éventuellement être tués.
	+ Il y a sept nouveaux succès pour avoir tué le suzerain en difficulté d'action 1 à 7 au moins.
	+ Il y a cinq nouveaux succès pour tuer le suzerain en difficulté stratégique 1 à 5 au moins.
	+ Cela nous donne un total actuel de 160 réalisations pour le jeu, même si nous en prévoyons davantage à terme.
	+ Notez que les icônes et le texte correspondant ne sont pas entièrement en place.

### Améliorations de la clarté/de la formation

* Le texte des résultats des missions d'envoi de PNJ est désormais colorisé afin que vous puissiez dire d'un coup d'œil s'il s'agit d'un succès, d'un échec ou d'une destruction totale du groupe.

* Feathery Debris Field a été étiqueté à tort comme Summon Owl dans le jeu. Oops! Texte corrigé.

* Feather Spray a été étiqueté à tort comme Summon Mosquito dans le jeu. Oops! Texte corrigé.

* Dans le premier écran sur lequel vous commencez le jeu, il y a maintenant une pierre tombale avec un message sur la façon de descendre les échelles, comme nous l'avons fait dans le premier jeu ; nous avions oublié de l'inclure dans ce jeu.

* Les commandes actuelles ne s'appuient plus sur le menu principal.
	+ Au lieu de cela, sur le premier écran du jeu, après le dialogue d'introduction, le panneau de commandes apparaît.
	+ De plus, le panneau de commandes apparaît dans l'armurerie du donjon du suzerain, où vous réapparaissez après votre mort.

* Là où les « Contrôles actuels » étaient auparavant affichés dans le menu principal, un message « Progression actuelle de la bêta » s'affiche désormais à la place. Cela donne aux joueurs une vue d’ensemble de la situation sur notre feuille de route, quelle que soit la version à laquelle ils jouent à ce moment-là.

* Les interjections de texte ne peuvent désormais être avancées ou fermées qu'avec le bouton Confirmer, plutôt qu'avec ce bouton et tous les boutons de combat. Cela empêche les joueurs de fermer accidentellement une interjection qui apparaît pendant le combat.

* Certaines interjections de texte à la fois brèves et critiques qui apparaissent pendant le combat ne permettent désormais plus de maintenir le bouton Confirmer enfoncé pour les faire défiler plus rapidement ; c'est encore une fois pour empêcher les joueurs de manquer accidentellement des informations critiques.

* Auparavant, les deux missions d'envoi que vous deviez entreprendre secrètement aux tours 1 et 2 avaient 100 % de chances de succès, mais indiquaient quelles seraient réellement leurs chances si ce n'était pas le tour 1 ou 2. C'était vraiment déroutant. Il affiche désormais 100 % de chances de succès aux envois des tours 1 et 2, au lieu de simplement agir comme tel.

* Correction de certaines terminologies faisant référence aux « mises à jour bêta post-version » plutôt qu'aux « mises à jour bêta ».

* Lors des deux premiers tours, le jeu affiche désormais uniquement les boutons « Vérifiez votre aperçu stratégique » et « Envoyez les survivants en mission » sur toutes les tuiles de région jusqu'à ce que vous ayez terminé la mission d'envoi requise.
	+ Cela aide à garder l'encombrement à l'écart et guide automatiquement les joueurs sur la façon d'envoyer leurs PNJ sans les frapper à la tête avec.

* Dans les régions corrompues et les régions de distorsion, où les missions d'envoi ne peuvent jamais être exécutées, le jeu n'affiche plus l'entrée « Envoyer les survivants » dans le menu « Interagir avec la région ».

* Le jeu s'arrête désormais de manière plus évidente lorsqu'une interjection de texte est terminée, indiquant clairement que vous n'allez pas être blessé en lisant ; certains joueurs manquaient d'interjections parce qu'ils essayaient encore de se battre !

* La première fois qu'un joueur récupère un jeton d'avantage, il y a maintenant une brève interjection de texte de plusieurs pages expliquant à quoi servent ces jetons d'avantage.

* La première fois qu'un joueur récupère une pièce d'équipement, il y a maintenant une brève interjection de texte de plusieurs pages expliquant ce qu'est cet équipement et les bases mêmes de la façon dont il est utilisé. Il conseille également une lecture plus approfondie dans la section Aide du menu d'échappement si plus d'informations sont souhaitées.

* La première fois que le sort d'un joueur est bloqué par un tir ennemi d'un calibre supérieur, il y a désormais une brève interjection de texte de plusieurs pages expliquant ce qui vient de se passer et comment fonctionnent les calibres des sorts. Il mentionne également qu'il y a plus d'informations dans la section Aide du menu d'échappement.

* Il existe une nouvelle option « Autoriser le saut des interjections de texte avec le bouton Annuler » dans le menu des paramètres, désactivée par défaut. Lorsqu'il est activé, cela permet d'appuyer sur le bouton Échap/Annuler/Menu pour mettre immédiatement fin à l'interjection de texte en cours.
	+ C'est idéal pour les joueurs avancés, mais nous l'avons désactivé par défaut afin que les nouveaux joueurs ne manquent pas accidentellement des informations critiques.

* Les descriptions des sorts incluent désormais une meilleure colorisation pour une lecture plus facile, ainsi que plus d'informations : elles décrivent la puissance d'attaque, le temps de recharge, le calibre et la vitesse de chaque tir.

* Lorsque vous consultez la fenêtre des détails de la région (qui apparaît à côté de la fenêtre Interagir avec la région), les noms des survivants stationnés sur cette case sont désormais affichés.
	+ De plus, si un survivant donné est blessé, il est affiché en rouge et avec un texte à côté de lui indiquant qu'il est blessé.
	+ Il y avait déjà une liste globale des survivants dans l'aperçu stratégique, mais celle-ci donne un aperçu par case.

* Lorsque vous avez déjà envoyé des survivants au tour en cours, le message « Survivants déjà envoyés ce tour-ci » s'affiche désormais au lieu du texte habituel « Envoyer des survivants en mission » qui s'afficherait dans le menu Interagir avec la région.

* Au bas du menu d'échappement, il y a maintenant un texte indiquant « Votre progression est automatiquement enregistrée », car il a été porté à notre attention que les joueurs non familiers avec le premier jeu ne s'attendraient pas à cela !

### Changements d'équilibre

* Dans les premiers tours du jeu, le nombre de monstres augmente désormais plus rapidement, jusqu'au tour 5 lorsqu'ils sont complètement présents, plutôt qu'au tour 10.

* L'équilibre du début de partie a été ajusté afin que les monstres vous fassent beaucoup moins de dégâts lorsque vous débutez, mais leur augmentation de dégâts par tour est désormais environ 3 fois plus élevée qu'avant (3 % au lieu de 1 % sur Adepte, par exemple).
	+ L'idée ici est de changer la courbe de difficulté pour que ce ne soit pas si difficile au début, et pour que cela devienne progressivement plus difficile vers la fin sans devenir impossible.

* Les mercenaires coûtent désormais 25 pièces à embaucher au lieu de 75, bien que cela changera dans les versions futures à mesure que davantage de pièces de mercenaires peupleront le monde.

* Reckless Forest inflige désormais un peu moins de dégâts au joueur.

* Les Warerats ne frappent plus aussi fort désormais.

* Les sorts de retour ont désormais un temps de recharge plus long, de sorte qu'un joueur ne peut pas simplement parcourir un morceau avec ce bouton enfoncé pour gagner.  :)

* Dans les morceaux générés à partir de cette version, les caisses sont désormais ensemencées différemment. Chaque fois qu'un morceau est chargé à partir du disque, il régénérera désormais automatiquement toutes les caisses précédemment détruites. C'est assez critique pour certaines salles de boss !

* Le calibre de tous les tirs des hommes de main est désormais augmenté dans tous les domaines, ce qui les rend très difficiles à bloquer par rapport aux tirs de monstres normaux. Cela vaut également pour le suzerain.

* Le calibre de tous les tirs de mêlée a été considérablement augmenté, les gardant alignés sur les tirs des hommes de main et les rendant nettement plus élevés que ceux de la plupart des autres monstres.
	+ L'idée ici est que ces sorts de mêlée sont en grande partie des compétences permettant de bloquer les sorts ennemis. Ils sont assez difficiles à utiliser, et seules quelques classes en disposent en général ; mais si vous les maîtrisez bien, ils sont extrêmement puissants.

* Auparavant, en multijoueur, les boss pouvaient être traqués en demandant au boss de poursuivre un joueur pendant qu'un autre joueur traînait en toute sécurité sous le boss volant.
	+ Maintenant, s'il y a un joueur proche d'un boss volant et en dessous du boss, alors le boss commence à tirer vers le bas par une action libre pendant qu'il continue à utiliser ses sorts normaux sur vous ailleurs.

* La quantité de terrain que vous devez traverser pour vous approcher d'un centre de recherche sur les squelettes a été considérablement réduite.

* Les installations de recherche de Skelebot disposent désormais d'aérations que vous pouvez utiliser pour retourner à la salle de l'ordinateur central depuis leur atrium si vous êtes déjà allé dans la salle de l'ordinateur central mais que vous n'avez pas réussi à vous échapper.
	+ Il s'agit d'un passage à sens unique de l'atrium à l'ordinateur central, contrairement aux passages du donjon du suzerain.
	+ L’idée ici est de réduire le nombre de retours en arrière que les joueurs doivent faire s’ils échouent dans une tentative de piratage.

* Correction d'un bug qui provoquait l'apparition de beaucoup trop de monstres lors des évasions de piratage de Skelebot et le seigneur gardait les salles de changement pendant le multijoueur.

* Nous avons fait en sorte que les avions stationnaires (pour l'instant, uniquement les masses de slime flottantes) n'apparaissent plus dans le cadre des évasions de piratage de squelettes et des salles de commutation du suzerain.
	+ Nous avons également fait en sorte qu'au lieu d'avoir un nouveau monstre toutes les trois secondes comme sur des roulettes, il y ait désormais 33 % de chances qu'il y ait un monstre toutes les trois secondes.

* Les cinq plages maximales du serpent ont été réduites de 8 000, incroyablement déséquilibrées, à 1 000, encore un peu élevée. Nous verrons ce que cela donne.

* Auparavant, il était possible, même si cela semblait improbable, de se heurter à de multiples combats « inattendus » entre hommes de main dans une seule région. En d’autres termes, lorsqu’un ou plusieurs acolytes vous ont pourchassé.
	+ Les chances d'une rencontre avec un homme de main sont en général assez faibles pour cela, mais nous avions un joueur alpha qui a apparemment eu trois rencontres de ce type dans une région. C'est à ce moment-là que l'on arrive vraiment au territoire "Ouais, en fait, nous nous attendons tous à l'Inquisition espagnole".
	+ Ce que nous avons fait, c'est faire en sorte que désormais un seul combat inattendu entre hommes de main puisse avoir lieu dans une région donnée ; et si vous continuez à « rouler des yeux de serpent » après cela, les salles de boss « inattendues » suivantes seront étrangement vides.

* Nouvelle règle pour les sorts à zone d'effet : chaque sort lancé ne peut frapper un monstre donné qu'une seule fois, quel que soit le nombre de particules du sort qui entrent réellement en collision avec le monstre.
	+ Cela rend ces sorts réellement équilibrables pour nous en tant que développeurs, et prévisibles pour vous en tant que joueur.
	+ Auparavant, une roquette tirée sur un ennemi pouvait causer une grande variété de dégâts à l'ennemi en fonction de la manière exacte dont la roquette avait éclaté et de la quantité d'éclats d'obus qui avait déchiré l'ennemi. Cela avait tendance à faire en sorte que nous ne puissions l'équilibrer que de manière à ce que le sort soit inutile si vous n'obteniez pas un tir parfait, ou incroyablement maîtrisé si vous frappiez un ennemi avec un bon tir (ou frappiez un ennemi particulièrement gros, car ils étaient plus susceptibles d'être touchés par davantage de particules).
	+ Désormais, l’intérêt des sorts à zone d’effet repose désormais sur deux choses : frapper des foules d’ennemis à la fois ; et ne pas avoir à viser trop précisément pour toucher les ennemis que vous ciblez.
	+ Ceci s'applique à tous les sorts « Explosion » ; les sorts « Croissant » ; les sorts uniques Anneau d'eau, Implosion d'éclair et Tempête de météores ; les sorts « Croix » ; et les sorts "Rocket".
		- Espérons que l'équilibre de ces sorts soit désormais plus approprié, mais si l'un d'entre eux semble toujours sous-puissant ou maîtrisé, faites-le-nous savoir !

* Les munitions laissées par les ennemis ne sont plus inoffensives si elles restent inutilement dans les airs et disparaissent (c'est-à-dire lorsque vous êtes plein de munitions). Maintenant, ils explosent dans une petite pluie d'énergie bleue qui frappe les objets à proximité, les ennemis, les joueurs et leurs alliés (mercenaires, etc.).
	+ Si vous êtes plein de munitions, vous pouvez donc utiliser les munitions ennemies comme de petits pièges contre d'autres ennemis si vous le souhaitez ; ou, plus probablement, c'est une bonne incitation à utiliser vous-même plus de sorts de munitions et à vous assurer que les munitions sont simplement rapidement absorbées par vous plutôt que d'expirer de cette façon.
	+ Remarque importante : les munitions qui volent vers vous n'exploseront jamais. Il n'explose que s'il n'a aucun joueur vers lequel voler et reste là pendant quelques secondes.

#### Nouvelle règle stratégique majeure : la proximité des survivants

* C’est une de ces « règles simples qui changent tout ».
	+ Essentiellement, pour qu'un survivant participe à la plupart des missions, il doit désormais se trouver à moins de 4 tuiles de la cible de la mission afin de pouvoir aider.
		- Les missions Rally Survivors sont la seule exception, avec une limite de 8 tuiles au lieu de 4.
		- Sur des difficultés stratégiques inférieures à celles par défaut, les limites sont réduites à 5 tuiles pour le normal et 10 pour le rallye.

* De plus, les châteaux (dont trois sont dispersés sur la carte) ont désormais un objectif révisé. Capturer chacun d’eux ajoute désormais respectivement +1 et +2 aux portées des missions normales et de rallye.

* L'interface Dispatch a été mise à jour pour refléter ces informations dans un format simple.
	+ Pour les survivants qui sont hors de portée de participation à la mission en cours, il indique à la fois quelle est leur portée et quelle est la portée maximale actuelle pour la mission en question.
	+ Pendant que nous y étions, nous avons également fait montrer des survivants blessés (qui ne peuvent pas participer car ils sont blessés), et il est noté qu'ils sont blessés et ne peuvent donc pas aider.

* Il y a beaucoup de ramifications à partir de cet ajout de règle, et nous voulions donc absolument l'avoir avant la version bêta. Cela fait en sorte qu'avoir plus de survivants compte plus, et que la stratégie derrière la façon dont vous positionnez vos survivants compte tenu de vos limites "une expédition par tour" est beaucoup plus profonde aux niveaux de jeu avancés en particulier.

## Alpha .702

(Sortie le 16 décembre 2012)

* Les graphismes au sol de The Deep ont été finalisés.

* Correction d'un problème de crash avec la première version d'OSX ; nous l'avions publié par erreur en partie .700 et partiellement en .701, ce qui n'a vraiment pas très bien fonctionné !

* Vous combattez Demonaica à plusieurs reprises, et dans plusieurs d'entre eux, ses compensations de collision étaient désactivées et il planait au-dessus du sol. Fixé.

* Les moulins à vent sur la carte du monde sont désormais automatiquement purifiés si leurs tuiles voisines sont purifiées (comme les grottes, etc.), car il n'y a aucun moyen direct de les purifier.

* Dans les nouveaux mondes créés, l'armurerie du donjon du suzerain dispose désormais d'une trappe bien visible qui vous permet de vous échapper rapidement jusqu'à la carte du monde.
	+ Cela évite aux joueurs qui meurent de devoir passer du temps à parcourir ne serait-ce que l'atrium du donjon.

* La position des personnages sur la carte du monde a été améliorée pour ne plus courir aveuglément tout le temps.

### Améliorations de la clarté/de la formation

* Amélioration de la clarté du libellé de nombreuses descriptions de tuiles de la carte du monde.

* Lorsque vous attaquez pour la première fois une masse visqueuse avec un personnage au moment où il bloque tous les tirs, une interjection de texte apparaît désormais pour vous informer qu'il y a un schéma de timing que vous devez comprendre (même si vous devez le faire vous-même). ).

* La première fois que vous attaquez un canon à vapeur et que vous le frappez dans son armure, il y a maintenant une interjection de texte qui vous indique que vous devrez rechercher un point faible, même si elle ne précise pas où se trouve ce point faible.

* Il y a certaines zones du jeu où vous avez besoin d'un double saut, d'un triple saut, d'une figurine ou d'un jet d'eau pour continuer. Cependant, auparavant, le jeu ne le précisait pas particulièrement clairement. Il y a maintenant des pierres tombales du côté sûr de ces obstacles avec des épitaphes vous indiquant ce qui est nécessaire pour passer devant.

* Les tours de niveau supérieur affichent désormais le texte « NIVEAU SUPÉRIEUR ICI » une fois qu'elles ont été découvertes sur la carte du monde après le tour 2. Ce n'était tout simplement pas assez clair pour les joueurs où ils pouvaient passer au niveau supérieur, bien que les interjections de texte que nous avons ajoutées dans la dernière version probablement résolu la plupart du problème.

* Il y a désormais toujours une sorte de falaise géante à gauche du donjon du suzerain maléfique, afin que les joueurs qui débutent le jeu ne puissent pas s'égarer dans la mauvaise direction vers le territoire du suzerain. Au lieu de cela, ils trouveront la carte du monde beaucoup plus rapidement.

* Plutôt que d'avoir un tas de raccourcis clavier différents pour faire apparaître les différentes fonctions sur la carte du monde, il n'y a désormais qu'un seul bouton qui fait apparaître toutes les actions possibles (y compris « embarquer dans une région »).
	+ La fonctionnalité est la même qu'auparavant, mais cela conduit à une interface plus propre et plus claire ; De plus, il y a de la place pour une expansion si jamais nous en avons besoin.
	+ De plus, les détails sur le type de région s'affichent désormais automatiquement à côté de ce nouveau menu, ce qui rend cette méthode encore plus pratique.

* L'affichage des ressources de la carte du monde et l'affichage de l'en-tête de région continuent désormais de s'afficher lorsque l'aperçu stratégique ou la fenêtre de discussion est ouverte, afin que vous puissiez voir plus clairement de quoi vous parlez ou ce à quoi vous pensez.

* Correction de la description de la tuile Grotte, qui indiquait qu'il n'y avait rien d'intéressant à y trouver. En réalité, c'est un endroit idéal pour trouver des jetons d'avantage.

* Amélioration des visuels de l'affichage des détails de la région afin de contribuer à la clarté.

* L'ouverture du jeu a été un peu modifiée pour de nouveaux mondes. Plutôt que la salle de chute libre qui apparaît après votre première rencontre avec Demonaica, il y a maintenant une pièce contenant des caisses et des pièges, qui comporte deux panneaux expliquant les bases de la visée.
	+ Plus précisément, il souligne les tirs bas et les tirs inclinés, pour les joueurs qui autrement ne remarqueraient peut-être pas ces touches.

* Il y a maintenant une importante section d'aide dans le menu d'échappement, avec des conseils sur le combat, des explications sur l'équipement et des explications sur la progression de votre personnage.

### Changements d'équilibre

* La vitesse à laquelle les sorts se déplacent a été réduite dans toutes les difficultés de combat ; SKilled est désormais l'équivalent de ce qu'était auparavant Adept.

* Le temps de recharge entre les tirs de monstres est désormais légèrement plus facile sur Master Hero et The Chosen One, et nettement plus facile sur tout ce qui est inférieur à Hero.

* Feu de camp dure désormais 3 secondes au lieu de 4 et a un temps de recharge de 2,5 secondes au lieu de 6.

* Attaquer un totem de niveau supérieur n'a désormais que 30 % de chances de faire apparaître un monstre au lieu de 100 %.
	+ La santé du totem a également été mise en tiers.

* Les pièges à lames, les mines, les chutes dangereuses et les pièges à pointes ne devraient plus être ciblés par les sorts à tête chercheuse.

* Les fusées éclairantes font désormais des dégâts même à l'arrêt (plutôt que simplement en mouvement) et ne durent désormais que la moitié moins longtemps en mode stationnaire.

* Des munitions supplémentaires totales, lorsqu'elles sont appliquées à un personnage, finiraient par lui donner des munitions incroyablement presque infinies. Fixé.

* Les avantages en matière de santé étaient dépassés, de sorte que bon nombre des alternatives qui s’offraient à eux étaient vraiment dérisoires en comparaison. Par conséquent, nous avons apporté les améliorations suivantes à d’autres objets :
	+ L'option d'augmentation de l'attaque principale est désormais de 50 % au lieu de 5 %.
	+ L'option d'augmentation de l'attaque spéciale est désormais de 40 % au lieu de 5 %.
	+ L'option d'augmentation de l'attaque des munitions est désormais de 100 % au lieu de 5 %.
	+ L'option d'augmentation de l'attaque secondaire est désormais de 50 % au lieu de 5 %.
	+ Toutes les augmentations de munitions se faisaient par volumes de 1 et 2 au lieu des 10 et 20 prévus. Oups ! Corrigé cela maintenant.

* Le solde de l'augmentation de la santé de l'ennemi par tour a désormais augmenté puisque la quantité de DPS que vous obtenez contre les monstres est beaucoup plus élevée en fonction des ajustements des avantages.

* Bien plus d'un tiers des avantages ont été modifiés quant au niveau auquel ils sont disponibles, afin d'offrir des choix plus intéressants à ceux qui cherchent à minmax.
	+ Il convient de noter que souvent, un véritable minmaxer prendra une décision pour l'avantage d'un niveau au début du jeu, puis révisera valablement cette décision plus tard dans la partie. Ce n'est pas un signe d'indécision dans ce jeu, c'est le signe d'une bonne adaptation aux circonstances qui changent à mesure que les niveaux et les classes de mages changent.

* Tous les fouets ont vu leur calibre augmenté, ce qui les rend beaucoup plus utiles pour bloquer les sorts ennemis.

* La santé des chauves-souris a été considérablement réduite et de la lumière a été ajoutée, elles devraient donc être plus faciles à voir dans l'obscurité.

* WaterSine a été un peu amélioré.
	+ C'est difficile à frapper, donc ça devrait frapper fort quand c'est le cas.

* WaterRing a vu son attaque réduite de 66% et son calibre légèrement réduit.
	+ Cela bloquait tout et fauchait tout le monde.

## Alpha .701

(Sortie le 15 décembre 2012)

* Ajout de 57 tranches supplémentaires.
	+ Merci à c4sc4, Coppermantis et zebramatt pour cela.

* Correction d'un fichier image qui provoquait des erreurs.
	+ Merci à Misery pour l'envoi du journal de débogage qui nous a permis de retrouver celui-ci.

* Le lien « Quoi de neuf » dans le menu principal renvoie désormais à l'endroit approprié.

* Nous avons réussi à perdre 18 heures de travail à rechercher le support d'Unity 4.0 (et donc le support de Linux), mais nous avons rencontré des problèmes de performances insolubles avec les temps de chargement. Soupir. Nous y reviendrons plus tard lorsque nous pourrons en parler avec Unity.

* Les commandes par défaut de la manette de jeu sont désormais saines.

* Correction d'un bug avec la fenêtre contextuelle de notes personnelles apparaissant à propos du premier générateur de tempête de vent, même à la fin des régions purifiées. Oops.  ;)

* Correction de certaines tranches qui rendaient les pièces impraticables.
	+ Merci à c4sc4 pour un cas spécifique, et à Misery, qui a souligné un problème un peu plus répandu.

* La façon dont les résultats de la mission d'envoi sont désormais rapportés est que l'un des membres survivants du groupe que vous envoyez fait en fait un rapport en personne. Nous avions toujours prévu de le faire, mais nous n'avions pas eu le temps de le développer pleinement avant la première alpha.
	+ Si AUCUN des membres du groupe que vous envoyez ne survit, alors vous recevez un message différent vous informant de leur mort massive...

* Previously our "text interjection" (aka, dialogue popup that temporarily suspends action) system was something that could only have one item going at a time. This was problematic if you needed to get multiple reports of survivor deaths at the end of one turn, or similar, without us having to resort to vague statements like "one or more survivors died" or 4th-wall-breaking statements like "here's the list of who died."
	+ Now the game has a queuing system for text interjections that lets any number of statements get queued up at once without stomping on one another, which is a lot more flexible. The vast majority of the time you'd still get one at a time, but when a big event happens and everyone is screaming things at you, you now can hear what everyone says instead of just one thing. ;)

* The starting number of purified tiles now varies a bit more, as it makes sure that a couple of key structures start out purified so that you can get a bit of hand-holding on the first two turns.

* Plusieurs touches pouvaient provoquer des problèmes en arrière-plan alors qu'une interjection de texte était en cours. Fixé.

* Lorsque des « événements aléatoires » se produisent pendant un tour, le texte les décrivant est désormais spécialement coloré sur la page des résultats du tour afin qu'il soit plus facile de les remarquer.

* Insérez du code supplémentaire pour empêcher les générateurs de tempête de vent, les portes, etc., de ne pas apparaître occasionnellement.

### Améliorations de la clarté/de la formation

* Auparavant, sur la carte du monde, il y avait une ligne indiquant « appuyez sur ce bouton pour afficher vos exploits » même si vous n'en aviez aucun. C'était déroutant et ne faisait qu'ajouter au désordre. De plus, la fenêtre s'ouvrirait sans rien voir. Maintenant, le jeu fait simplement en sorte que ce bouton ne fasse rien et cache cette ligne d'instruction jusqu'à ce que vous obteniez votre premier exploit.

* En général, si vous avez déjà effectué une mission d'envoi lors de votre tour stratégique en cours et que vous essayez d'ouvrir à nouveau le menu d'envoi, le jeu affiche désormais un message expliquant que vous ne pouvez pas faire plus de missions avant le prochain tour et que vous devriez le faire. allez purifier de nouvelles tuiles.

* Lorsque vous essayez d'entrer dans une région inutile déjà purifiée (une région qui n'a pas de jetons d'avantages ou d'autres avantages), le jeu a désormais une fenêtre contextuelle de confirmation qui demande « Où vas-tu ? et explique la situation, tout en vous donnant quelques conseils supplémentaires sur les domaines utiles dans lesquels rechercher des éléments pendant qu'on y est.

* Auparavant, il était facilement possible d'oublier de donner des ordres d'envoi à vos PNJ avant de partir pour votre prochaine mission de purification. Chris a même fait ça dans sa vidéo avant de s'en souvenir et de repartir !
	+ Désormais, le jeu vous en avertit et vous donne une invite de confirmation qui garantit que vous souhaitez entrer dans une région corrompue sans donner d'abord des ordres d'expédition. Étant donné qu'il n'y a pratiquement aucune raison pour que vous vouliez faire cela, cette confirmation ne vous permet pas de "ne me répéter plus ça". Mais si vous souhaitez quand même entrer dans la région, l’invite vous permet de le faire.

* Le texte des quatre types de messages « Un résistant est décédé » a été mis à jour afin qu'ils fassent tous clairement référence à un seul résistant et précisent qui est décédé.

* Auparavant, chaque fois que vous accédiez à la carte du monde, une fenêtre contextuelle de désinscription s'affichait (jusqu'à ce que vous la désactiviez) expliquant un peu la carte du monde et son fonctionnement.
	+ C'était maladroit et a été supprimé.

* Maintenant, lorsque vous accédez pour la première fois à la carte du monde au tour 1, vous avez une conversation avec l'un de vos PNJ, qui explique un peu plus qu'avant, mais une explication plus ciblée.
	+ Il y a également des instructions lors de votre premier tour pour construire une clinique, et le jeu ne vous permettra pas d'effectuer d'autres missions de répartition pendant ce tour.
	+ Il ne vous permettra pas non plus de quitter la carte du monde avant d'avoir terminé cette première mission, juste pour vous assurer que les choses sont aussi claires que possible pour le premier tour.

* Après avoir exécuté votre première mission d'envoi au tour 1, le jeu propose désormais un autre bref intermède textuel avec l'un de vos PNJ, où il explique rapidement votre rôle dans la purification des tuiles et comment choisir une cible générale.

* Dès que vous détruisez votre premier générateur de tempête de vent, progressant ainsi dans le jeu jusqu'au tour 2, l'un de vos PNJ vous parle par radio de la nécessité de reconstruire une ferme à proximité pour améliorer les approvisionnements alimentaires.
	+ Une fois que vous revenez à la carte du monde, c'est la même chose qu'au premier tour où elle vous permettra uniquement d'exécuter cette mission de répartition spécifique, et où elle met spécialement en évidence la région en question avec une superposition de texte.

* Au tour juste avant que Demonaica ne sorte de son donjon (qui varie selon la difficulté stratégique), il y a maintenant une interjection textuelle expliquant en personnage ce qui va se passer et ce que vous devez faire à ce sujet.

* Au début du tour 8, il y a une nouvelle interjection de texte expliquant les tours de niveau supérieur. C'est également à ce stade que votre superposition stratégique commence à les afficher.

* Au début du tour 11, il y a une interjection de texte sur la ferraille, et la superposition stratégique commence à en montrer davantage sur la ferraille.

* Au début du tour 14, il y a une interjection de texte expliquant les tours d'amplification, et la superposition stratégique commence à les suivre.

* Au début du tour 17, il y a une interjection textuelle expliquant les tours d'ivoire, et la superposition stratégique commence à les suivre.

* Au début du tour 23, il y a une interjection de texte avec plus d'informations sur les tours de niveau supérieur.

* Au début du tour 26, il y a une interjection textuelle expliquant les installations de recherche des squelettes, et la superposition stratégique commence à les suivre.

* Au début du tour 29, il y a une interjection de texte expliquant le besoin de beaucoup de mana en fin de partie, et la superposition stratégique commence à suivre les sources de mana.

### Changements d'équilibre

* Le sort de feu de camp a désormais très peu de puissance d'attaque et un temps de recharge beaucoup plus long, ce qui le rend utile comme sort de blocage défensif par opposition à un sort d'attaque avec une torche.
* LightRocket atteint environ la moitié de ce qu'il faisait auparavant.
	+ Merci à plusieurs de nos joueurs alpha de nous avoir fait savoir à quel point ces changements étaient nécessaires.

* Les orties accrochées ont été quelque peu nerfées.
	+ Il y a eu plusieurs rapports à ce sujet, merci à tous ceux qui l'ont mentionné.

* Slime Mass a vu sa vitesse de tir réduite de moitié.
	+ Il est difficile à toucher tel quel, c'est presque impossible quand le tir arrive si vite.

* Les chutes dangereuses ont désormais des écarts beaucoup plus grands entre le moment où elles laissent échapper des particules et le moment où elles ne le font pas.