La Forêt d'Iso Varjo

## L'Alliance d'Iso Varjo

L'Alliance est une nation du sud des terres de l'Aurore, affiliée aux ténèbres.

### Contexte Socio-Politique

L'Alliance est une terre parsemée de seigneurs, qui peuvent gérer leur fief comme ils l'entendent tant qu'ils respectent les lois établies par le pouvoir monarchique central. L'ensemble des représentants des différentes régions de l'Alliance forme un conseil, présidé par le roi ou la reine.

Le pouvoir est passé d'héritier en hériter à l'intérieur de la famille royale. Le rôle de cette dernière est de représenter le royaume, ainsi que les intérêts du peuple. Le pouvoir de la famille royale est surtout religieux : ils sont également à la tête du culte des ténèbres.

### Contexte Géographique

Le territoire de l'Alliance est occupé par plus de deux tiers de forêts, montagnes et lacs. Sa position au pied de la grande chaîne de montagnes lui offre l'accès à un grand nombre de ressources minières rares. De plus, les forêts d'Iso Vajro sont en grande partie occupées par la "forêt maudite", des zones dangereuses dans lesquelles les créatures magiques sont particulièrement nombreuses et actives. Bien qu'Iso Varjo ait toujours historiquement eu à repousser la progression de cette menace, elle est aussi une immense source de revenus et de pouvoir pour le royaume, qui n'hésite pas à se servir des ressources que représentent les créatures et plantes magiques pour commercer ou alimenter ses écoles de magie.

### Culture

La culture de l'Alliance est très hétérogène. On y trouve beaucoup de communautés souhaitant vivre isolées et respectant leurs propres traditions, comme des groupes de harpies, de nains, ou le royaume de hommes qui dépend du pouvoir central.

Une culture commune lie cependant toutes les communautés présentes : le culte des ténèbres et ses valeurs. En Iso Varjo, l'intelligence, la sagesse et la ruse sont des vertus plus respectées que les autres. Il en va de même pour la patience et l'humilité, aussi les seigneurs de ces contrées exposent bien souvent très peu leurs richesses, pour respecter l'étiquette. Les habitants sont très pieux dans leur majorité.

Les mages et les prêtres y sont très respectés, mais la magie "sérieuse" n'est généralement enseignée qu'aux nobles et aux génies.

La société peut apparaître comme faussement ouverte : elle accepte les différences de chacun et en fait une force, mais elle cherchera toujours à enfermer ceux qui se ressemblent dans des groupes isolés.

### Ressources

Les ressources de l'Alliance sont principalement ce qui devient des produits de luxe dans les autres nations. Ils ont les meilleurs producteurs de minerais, de ressources magiques et de poisson ou gibier rares. Leur problème principal au niveau des ressources est pourtant une dépendance cruciale envers le royaume de Kronelys pour tout ce qui a trait à la production agricole de légumes et de céréales.

En effet, les régions les plus reculées de la forêt ont parfois à subir des périodes de disette s'étalant parfois sur plusieurs semaines, et ce malgré leur niveau de richesse moyen bien plus élevé que dans le royaume allié.

### Lieux Importants

* Capitale, Musta Yo (Grand Temple de la Lune, Palais de la Justice, Mausolée, sièges de guildes d'artisans, de marchands et d'aventuriers, quartier des sciences et quartier des philosophes)
* Wykala (guilde des pêcheurs, musée des dragons, mausolée)
* Rokhmaa (Académie de Magie, premier camp historique de la guilde des chasseurs)
* Cité des nains
* Royaume des Humains

### Personnages Importants

* Reine de la Grande Ombre
* Archevêque de la Grande Ombre
* Archimage des Ténèbres

### Direction Artistique

Les vêtements traditionnels d'Iso Varjo dépendent grandement de la communauté d'où proviennent les gens, mais les couleurs les plus populaires de manière générale sont celles liées à la religion, et portées par les citadins, mages ou gens importants : des vêtements simples aux couleurs sombres, souvent rembourrées de fourrures ou de cuir.

On trouve également des tribus harpies et ondines aux vêtements très colorés, ou des chasseurs se camouflant dans leur environnement. Les ondins utilisent comme partout des tissus particuliers à partir de plantes des berges et traités pour les rendre imperméables.