Magia

En el mundo de Menautar, la magia es un elemento complejo existente que surge de la llamada "Matriz" o "Velo" del mundo. Es decir, el mundo más allá del mundo, el mundo que contiene las almas de los seres, las fuerzas que influyen en el mundo (la magia), los sueños y las ideas.

## Formas de la Magia

### Pura

La magia pura es la magia en su estado natural. Que no pasa antes por el mago o si lo hace es de forma involuntaria/descontrolada. Es la magia del entorno.

* **Arcana**: Magia que se manifiesta de manera incontrolable a través de la persona que realiza la magia, sin embargo es tan fuerte que el mago no puede controlarla bien. La magia Arcana es aquella que no se doblega al mago y es la que se usa para imbuir un objeto, pero necesita de un vector (es decir un mago) para ser canalizada.
* **Salvaje**: Se manifiesta de forma natural en ciertos puntos más que en otros, y puede manifestarse alrededor de algo o alguien en un momento concreto sin necesidad especifica de un vector. Magia descontrolada que de forma natural se ha canalizado en un lugar, objeto o criatura.

### Refinada

* **Transmitida**: Es la magia más común, la que usan los magos y hechiceros. La magia del entorno es manipulada por la voluntad del mago para realizar una orden especifica.
* **Imbuida**: Es magia que ha sido introducida en un objeto y que tanto un mago como uno que no lo es puede utilizar dicho objeto, o bien para hacer algo mágico. Es usado también por magos para empoderar sus propios hechizos, drenar poder de ellos cuando necesitan más que el que naturalmente pueden tomar del ambiente o para hacer cosas que no pueden hacer con voluntad u hechizos concretos.

## Tipos de Magia

**1 - Magia de Fuerzas o *Magia Fortis***

* ***Levitación***

Es el arte de levantar un objeto o persona. Uno mismo también puede ser levitado. En cuanto a este poder, la levitación permite aumentar el tamaño de los objetos levitados a medida que se progresa en el estudio de este arte. Sin embargo, levitar un edificio no es posible, y necesitaría de varios magos con altos niveles de conocimiento en levitación para conseguir levantarlo. En los niveles más altos, el mago puede incluso volar.

* ***Empujar***

Es el arte de utilizar las fuerzas para empujar un objeto lejos del usuario. Al igual que la levitación, este poder permite cuanto más se conoce y se avanza en él, empujar objetos cada vez más grandes. Sin embargo, para empujar un edificio se necesitaría de varios magos, y es muy probable que el edificio no se moviese sino que se derrumbase por la fuerza ejercida sobre el mismo.

* ***Atracción***

Al igual que Levitar o Empujar objetos o personas, el arte de Atracción permite a la persona hacer que los objetos o personas acudan a ellos. La persona utiliza las fuerzas para acercar hacia sí un objeto o algo. En los niveles más altos puede también atraer un objeto que se encuentre fuera de su campo de visión. Así pues, un objeto puede atravesar kilometros hasta las manos de un mago si este es ayudado por otros con altos niveles de atracción.

* ***Fuerza Defensiva***

Crear campos de fuerza cercanos al mago que repelen objetos u hechizos de bajo nivel. Son burbujas protectoras. Algunas veces el mago las debe crear de forma mágica cada vez que es atacado, en otras se mantienen de forma inconsciente durante largos periodos de tiempo. Este poder reúne conocimientos defensivos y control de fuerzas.

**2 - Magia de Transmutación o *Magia Metatrepis***

* ***Transformar objetos***

Cómo indica su nombre, es el arte de transformar un objeto en otro. Normalmente estas transformaciones son transitorias, y los objetos transformados suelen retornar a sus formas anteriores. Cuanto mayor es el conocimiento en esta disciplina mayores objetos puede uno transformar. La unica regla es que para transformar un objeto en otro, este debe ser de la misma masa que el objeto en el que se desea transformar. Así pues una silla puede transformarse en una mesa pero un alfiler no puede transformarse en una cama. Al mismo tiempo, un animal no puede transformarse en objeto y un objeto no puede transformarse en animal, ya que un ser vivo tiene esencia de vida o magia vital dentro de él que no permite dicha transformación.

* ***Transformar seres vivos***

Esta disciplina permite al mago transformar un ser vivo en otro ser vivo, o transformarse uno mismo en otro ser vivo. Al igual que con el poder anterior, los magos no pueden transformar un ser vivo de gran tamaño en uno de pequeño tamaño. Por ejemplo un oso no puede ser transformado en hormiga o un ratón transformado en elefante. En niveles altos de esta disciplina, el mago puede convertirse él mismo en animal. E incluso con gran conocimiento puede traspasar la barrera del tamaño. La mente del mago permanece intacta, es decir, su mente humana no se trasforma en la mente de un ratón si se convierte en uno.

**3 - Magia de Voluntad o *Magia Kairosis***

* ***Mental***

Es toda la magia que permite al mago leer la mente, doblegar la voluntad y la mente o causar daño. Puede embotar los sentidos o causar en la persona sensaciones como frio, miedo, dolor, felicidad, etc... En parte es un poder que puede en sus niveles más altos llegar a controlar a la persona en su totalidad. Sin embargo los hechizos protectores rápidamente pueden contrarrestar estos efectos.

* ***Encantamiento***

Es un poder que permite a los magos encantar objetos o personas. Es una forma de embotar los sentidos. Una persona con altos conocimientos en en encantamiento pueder hacer que la persona a la que hechiza se vea atraído por el usuario de una forma inexplicable. O bien, puede hacer lo contrario que la persona se vea repelida por un color, una persona o un objeto que le cause asco. Al mismo tiempo puede dominar la mente con su presencia.

* ***Alucinaciones***

Este poder permite al mago crear ilusiones visuales, sensitivas o auditivas que solamente la persona o las personas a las que van dirigidas pueden percibir. Es algo que para un observador externo no estarían ahí.

* ***Ilusiones***

Contrario a las alucinaciones, pero complementarias en cierta forma, las ilusiones son cosas que todos perciben pero que realmente no están ahí. Se utilizan muchas veces para proteger objetos, ocultarlos o engañar a otros. Por ejemplo una puerta que está oculta por una ilusión, y ahí dónde está la puerta solo hay una estantería percibida por todos los que miran. Sin embargo, las ilusiones por lo general se desvanecen al tacto. Solo los niveles más altos de este conocimiento permiten que las ilusiones sean tactiles. Es decir, en el ejemplo anterior, la persona al acercarse a coger un libro vería su mano traspasar las estanterías e incluso llegar a palpar el pomo de la puerta. En una ilusión de alto nivel, la persona no sentiría la puerta o mejor aún tocaría un libro y podría incluso sacarlo de dónde está y ojearlo, como si fuese algo real. Si se alejase con el libro de la ilusión, este comenzaría a desvanecerse y mostraría a la persona que el lugar es en realidad una ilusión.

**4 - Magia de Vida o *Magia Hibsohis***

* ***Nigromancia***

Es un arte considerado oscuro. Es la capacidad de animar cosas muertas. Desde plantas en los niveles más bajos, pasando por animales muertos hasta personas. Sin embargo, dichos cuerpos no retornan a la vida tal y como fueron en vida (salvo las plantas) sino que vuelven en un estado de animación suspendida sujeta a la voluntad del mago que los ha reanimado. En niveles muy altos de nigromancia, la persona puede sacar información de un difunto, introducir un espiritu dentro del cuerpo para crear un Ente más complejo (aunque se necesita altos conocimientos en magia espiritual) o bien ya crear seres mucho más complejos como los Vampiros (algo que solo ha ocurrido una sola vez).

* ***Curación o Sanación***

La más extensa de las disciplinas dentro de este tipo de magia. Es capaz de curar todo tipo de heridas. Cuanto más versado es el mago en esta disciplina mejor puede curar y hacer frente a heridas más graves. Los magos de más alto conocimiento en curación pueden reconstruir miembros enteros.

* ***Espiritual***

Es la magia que controla los espíritus y las fuerzas espirituales del otro lado. Son capaces de invocar espiritus para que los sirvan, Crear Gholems y elementales (con el suficiente conocimiento en magia elemental). Son capaces de sanar enfermedades mentales o calmar las voluntados y los sentimientos de otros. En su versión más corrupta pueden usar este poder para pactar o hablar con entidades demoniacas o ayudarlas a entrar en el plano terrenal y abandonar el velo.

* ***Magia Oscura***

Es aquella que se usa para justamente lo opuesto a curar. Es decir, para infligir daño ya sea físico o mental. Este poder puede abrir heridas físicas o traumas en la persona, puede seccionar miembros o hacer cosas incluso más perversas. Puede también manipular (junto con conocimientos espirituales) el alma de alguien o los espíritus naturales para objetivos oscuros y retorcidos.

**5 - Magia de Adivinación o *Magia Dimentis***

* ***Pasantía***

Esta magia permite a la persona ver, y en los estadios más avanzados, estar personalmente en el pasado. El mago puede ver eventos pasados pero no puede interactuar con ellos. De tal forma, que una persona es capaz de físicamente caminar en el pasado pero no puede hacer nada por cambiarlo. Al mismo tiempo, estas personas en los niveles más altos pueden ver pasados que no les pertenecen. Es decir, un mago de nivel medio puede ir al pasado a recuerdos que le son propios, pero no a eventos pasados en los que no se encontraba físicamente allí. Esto solo aquellos en los más altos niveles son capaces de ver eventos muy atrás en el tiempo en los que ellos físicamente no estaban o no existían aún.

* ***Oracular***

Al igual que en el pasado, esta magia permite ver el futuro. Evidentemente el futuro es cambiante, y por tanto solo son posibles futuros alternos. Al igual que la disciplina de ver el pasado, esta permite ver el futuro en el que uno estará físicamente. Cuanto más avanzado permite ver futuros en los que uno no está presente y más lejos en el tiempo. Sin embargo, ver más allá de un par de siglos no se ha conseguido nunca. La magia oracular, permite predecir de forma vaga pero certera eventos que ocurriran, y es similar a la premonición, que muestra pequeños flashes de algo que ocurrira en el futuro inmediato. Como siempre, no son siempre seguros ni confiables.

**6 - Magia de Invocación o *Magia Ekalis***

* ***Ofensiva***

   La magia ofensiva es una de las principales magias que sirve para generar ataques frente a otros. Permite al usuario atacar al oponente con diferentes hechizos o encantamientos.

* ***Elemental***

La magia elemental significa el control de los elementos fuego, aire, tierra y agua. Este poder permite crear desde hechizos ofensivos compuestos de estos elementos, manipularlos, interactuar con ellos y crear espiritus elementales entre otras muchas cosas. El poder del fuego permite controlar las llamas en todas sus formas. El poder de tierra permite controlar las plantas, y las rocas, crear movimientos sismicos o comunicarse con la tierra si se combina con magia de fuerzas o con magia de vida, El aire controla el tiempo, puede crear vientos poderosos mientras que el agua puede invocarse tanto en su poder como en su control total.

* ***Defensiva***

Es la magia que defiende objetos o personas. Algunos hechizos defensivos permiten fortalecer la mente contra los intrusos o el alma. Otros permiten, al combinarse con fuerzas, crear campos protectores. Otros se mezclan con la magia alquimista (imbuida) y permite crear objetos que proyectan protección sobre quién lo usa.

**7 - Magia Alquimista o *Magia Sumentis***

* ***Pociones***

Es magia que se aloja en la mezcla de distintas sustancias que otorgan al mezclarse y combinarse poderes especiales a quienes las consumen. Las pociones permiten preservar los poderes mágicos, la magia arcana que interactúa entre si para crear algo único.

* ***Objetos***

Al igual que otras cosas, la magia arcana es introducida en un objeto y este preserva dicho poder, o incluso concentra poder y lo canaliza de forma soportable sobre el mago. Este usa la magia para aumentar su propio poder o usa el objeto para crear poder que no puede canalizar el mago, incluso una persona no maga puede usar dicho objeto y gracias a él, canalizar magia.

* ***Transmutación de Sustancias***

Combinada con la magia de Transformación, permite cambiar un liquido en otros, cambiar un objeto por otros (que este relacionado, como agua en hielo y no agua en mercurio).

## Poderes Especiales

Son aquellos poderes otorgados por las divinidades a sus subditos. Aquellos que sirven a sus propósitos.

## Poderes Thera y Odri

El Thera es una sustancia emitida por todas las cosas vivas, mientras que el Odri es una sustancia emitida por todas las cosas inertes. El Velo fluye sobre el mundo a través de las cosas ya estén vivas o no. El Thera es en realidad la sustancia del Velo que se escapa al mundo material a través de las cosas vivas mientras que el Odri es la sustancia que se escapa de las cosas inertes. Como todas las cosas son vectores que comunican el Velo con el Mundo físico, siendo "agujeros" que favorecen el contacto entre las dos cosas, el Thera se drena de vuelta al Velo al igual que cuando los objetos cambian o se destruyen hacen que el Odri se drene de vuelta al Velo.

Los magos son capaces de sentir, drenar y canalizar el Thera y el Odri, aunque a veces solo uno (pero es más raro), y cambiar las cosas. Así pueden sentir el poder de la vida que los rodea (El Thera) y atraerlo hasta ellos. Si atraen demasiado las cosas vivas cercanas comenzarán a morir. Si las recanalizan pueden hacer que la vida florezca. Con el odri, pueden canalizar el odri fuera de una piedra y verterlo sobre una silla de madera, convirtiendola en una silla de piedra. Sin embargo, si drenan demasiado la piedra se partirá en más y más pedazos. Si se revierte, de la silla de piedra de vuelta a la piedra, la silla volverá a ser de su material original mientras que la piedra volverá a recomponerse en algo compacto y duro como era antes de que se drenara el odri.

### Formas Principales (son 7):

**THERA**= Es el nombre que se da a la "sustancia" invisible que se drena despacio pero constantemente desde el Velo al mundo material a través de los elementos vivos. Detectada únicamente por los magos, que son capaces de sentirlo y manipularlo.

- AKHARE= Es el nombre que se da a la magia o sustancia que drena directamente desde el Velo al mundo material a través de las emociones humanas, vectores puros que permiten el paso del Velo a través de la persona que la siente. La emoción se origina en el Velo y vierte en el mundo a través de la persona; El mago puede usar eso como fuente de poder.

- SHILID= Es el nombre que se da al poder que drena de los Sueños y las Ideas inmateriales. Este poder es menos evidente, pero es muy efectivo. Permite cambiar cosas en el Velo que afectan el mundo material, por ejemplo implantar ordenes en la mente de una persona, crear una profecía o visitar el pasado o el futuro posible.

**MOSHIL**= Es el nombre que se da al poder que drena del tiempo. Es un poder extraño y raro, conectado en partes iguales al Odri y al Thera y permite manipular el tiempo. En general, este poder sólo permite ver el pasado y ver posibles futuros así como realizar prediciones, como la adivinación.

**ODRI**= Es el nombre que se da a la "sustancia" invisible que se drena despacio pero constantemente desde el Velo al mundo material a través de los elementos innanimados. Detectada únicamente por los magos, que son capaces de sentirlo y manipularlo.

- EDAIL= Es el nombre que se da a la "sustancia" invisible que drena despacio pero constatemente desde el Velo al mundo material a través de los elementos físicos intermedios, es decir elementos en cambio, como el fuego, el agua o la luz. Detectado únicamente por los magos que son capaces de sentirlo y manipularlo.

- ZHUYEN=Es el nombre del poder prohibido que emana de un ser que antes estaba vivo y ahora no lo está. Un ser vivo que ahora no, no es más que un objeto, y emana Zhuyen, una especie de Odri pero muy poderoso ya que en cierta forma contiene trazas de Thera. Algunos lo asocian al espíritu.

### Formas de Poder

***MAUDRUM***= (A veves llamado Maudrim) El poder que emana directamente del Almitar y de las divinades no-oscuras.

***KOLOSH***= El poder que emana directamente del Skorga y de las divinidades oscuras.