Manipulator Ki

## Opis ogólny:

Manipulatorzy są osobami które zgłębiają naturę Ki do perfekcji, na niej się skupiając, tymczasem Mnisi również wykorzystujący tą energie kształcą także inne aspekty siebie. Nazwa klasy nie jest bezpodstawna, potrafią oni zaginać rzeczywistość do swojej woli, co w połączeniu z doskonałym wyszkoleniem walki wręcz opartej na zwinności i braku obciążenia skutkuje morderczą mieszanką. Ich celem jest kształcenie swoich zdolności, jednak w sposób bardziej frywolny, więc ich charakter nie musi być praworządny.

## Pochodzenie:

Podobnie jak Mnisi, Samuraje czy Ninie pochodzą głównie z krain dalekiego wschodu, ewentualnie z bardziej tutejszych niewielkich ośrodków gdzie otrzymują wstępne szkolenie i wskazówki jak wykorzystać mało popularną potęgę Ki lepiej niż ktokolwiek.

## Charakter:

Wszechstronny, zazwyczaj skłaniają się ku neutralności.

## Wyszkolenie w broni:

Biegle posługuje się bronią prostą, lekką bronią żołnierską, a także następującymi brońmi: kama, kusza, sai, shuriken, siangham, łuk długi i krótki. Nie potrafi używać żadnych tarcz czy pancerzy, ponadto używanie ich uniemożliwia użycie
niektórych zdolności Manipulatora.

## Zdolności specjalne:

-Premia do KP (zw):  Członkowie tej klasy podobnie jak mnisi, otrzymują premie do KP z Rzt kiedy nie noszą zbroi. Ponadto otrzymuje co jakiś czas dodatkowe KP.

-Atut premiowy: Finezja w Broni

-Moc Ki (zn): Potrafią wykorzystać energie Ki aby wpływać na rzeczywistość. Mogą użyć poniższych umiejętności jednak za każdy razem zużywają ich dzienny limit, który wynosi połowę poziomu +  Rzt. Użycie zdolności zużywa jeden z ładunków Mocy Ki, jednak wykorzystują ją spontanicznie – nie muszą decydować na początku dnia jakich dzisiaj będą używać zdolności. Mogą użyć jednej mocy raz na rundę. Niektóre zdolności wymagają poświęcenia dwóch lub więcej ładunków Mocy. Mogą korzystać z mocy tylko kiedy nie noszą na sobie zbroi.

Niektóre moce upoważniają do rzutów obronnych, ich ST wynosi: 10 + ½ poziomu + Rzt.

- Rezonująca broń (zc): Każda broń jaką dzierżysz wibruje i nagina rzeczywistość do twojej woli, stanowisz z nią jedność. Zwiększany zostaje jej bonus do magicznego wzmocnienia, na początku o +1 i potem zgodnie z tabelą, efekt nie kumuluje się z innymi efektami broni. Efekt można tymczasowo zdjąć rozproszeniem magii (wtedy traktowany jesteś jako Kapłan o poziomie czarującego równym swojemu poziomowi Manipulatora) jednak wraca jak w przypadku innych pasywnych zdolności czaropodobnych.

- Ochrona Ki (zw): Ki jest twoim siódmym zmysłem, wspomoże cię w godzinie próby. Raz dziennie możesz dodać do dowolnego rzuty obronnego wartość twojej Rzt (w przypadku Woli, Rzt jest po prostu podwojone). Możesz tego użyć już po poznaniu wyniku rzutu i znając jego rezultat, wiesz czy po dodaniu Rzt rzut się powiedzie czy też nie.

## Oto Moce Ki:

Na pierwszym poziomie wybieraj Szycht Materii lub Niematerialny Pocisk. Drugą zdolność i tak otrzymasz na 8 poziomie.

Szycht Materii (zn): Wykonujesz atak bronią (atak wręcz) w słaby punkt przeciwnika (stworzenia niepodatne na krytyka są odporne na Szycht). Jeśli trafisz przeciwnik zostaje sparaliżowany na czas jednej tury (Wytr neguje) . Zużywasz moc niezależnie od tego czy trafisz. Akcja standardowa.

Przeskok Fazowy (zn): Zaginając przestrzeń Manipulator Ki morze przenieść się (analogiczne do zaklęcia Drzwi przez wymiary) na maksymalną odległość 3m/2 poziomy klasy ( max 9 metrów ). Jest to akcja ruchu nie prowokująca ataków okazyjnych.

Zdradliwy Przeskok (zn): Twój Przeskok dezorientuje wroga. Wykonując Przeskok Fazowy możesz wydać dodatkowy ładunek mocy aby uzyskać następujący efekt: Przeskok staje się akcją darmową. Jeśli pojawisz się przy wrogu i następnie od razu go zaatakujesz (w tej samej turze), to po nieudanym rzucie na Ref przeciwnik zostaje na okres 2 tur zdezorientowany, ponadto w czasie trwania tej rundy, traci on premię do KP ze zręczności. Udany rzut na Ref wywołuje jedynie utratę bonus do KP ze zręczności . Działa niezależnie od tego czy trafisz. (przeciwnik rzuca na Ref kiedy zadeklarujesz atak ale zanim go jeszcze wykonasz). Jeśli przeciwnik się ciebie nie spodziewa możesz wykonać Coup De Grass i zamiast powyższego efektu uzyskać dodatkowe +5 do ST rzutu obronnego na Wytr dla Coup De Grass. Możesz to zrobić o ile w momencie Przeskoku przeciwnik cię nie zauważy (test Spostrzegawczości ST = 10 + poziom + Rzt ).

Staza Czasu (zn): Skupiasz uwagę na przeciwniku, musisz stać obok niego. Jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Wole to zostaje na czas 1k4 tur unieruchomiony w ponadmaterialnym więzieniu poza czasem. Stworzenie będące w Stazie jest zawieszone czasie i przestrzeni: Nie mija dla niego czas, więc nie orientuje się co się wokół niego dzieje – kiedy Staza się skończy nie będzie wiedział co się stało. Staza daje całkowitą odporność na czynniki zewnętrzne, nie sposób w żaden sposób w wpłynąć na osobę w Stazie, nie działają na nią jakiekolwiek zaklęcia czy ataki fizyczne. Akcja standardowa.  Stazę można przedwcześnie cofną używając jedynie energii Ki – aby tego dokonać należy użyć dowolnej zdolności czerpiącej moc z Ki i dotknąć Stazy, efekt zdolności nie wywołuje wtedy swojego efektu. Możesz rzucić Stazę Czasu na siebie albo inną chętną istotę w celu przeczekania ewentualnego zagrożenia.

Regeneracja Ki (zn): Możesz leczyć swoje PW w wysokości = 1k8/ + (1k8 na 5, 10, 15 i 20) \* Rzt (mod) . Akcja standardowa. Po użyciu tej zdolności dwa razy tego samego dnia, jej koszt zwiększa się dwukrotnie. A więc za trzecim razem kosztuje 4 wykorzystania dzienne Mocy Ki.

Niematerialny Pocisk (zn): Wystrzeliwujesz z dłoni cichy i niewidzialny pocisk czystej Ki. Prowokuje atak okazyjny. Zasięg krótki. Atrybutem wykorzystywanym do trafienia jest Rzt. Zadajesz obrażenia nadnaturalne 2k6 + 1k6 / 5 poziomów + Rzt (Wytr neguje o połowę). Możesz nasączyć tą mocą pocisk z broni dystansowej aby zadać dodatkowe obrażeń (Wytr neguje o połowę), aby trafić używasz jednak Rzt zamiast  Zr. Akcja standardowa.

Rozbicie Stazy (zn): Możesz uśmiercić osobę będącą w Stazie Czasu. Istoty niematerialne oraz odporne na Polimorfie są niepodatne na ten efekt. Stojąc przy przeciwniku zamkniętym w Stazie możesz  „rozbić” jego więzienie wraz z ofiarą w środku. Cel ma prawo do rzutu na Wytr który neguje efekt, jeśli mu się uda to ponadto Staza zostaje zdjęta, w przeciwnym wypadku ciało przeciwnika wybucha obryzgując krwią wszystkich w okolicy, nie licząc ciebie. Akcja całorundowa.

Wieczna Staza (zn): Możesz rzucić Stazę Czasu na siebie znacznie przedłużając jej czas trwania. Możesz ustalić z góry czas trwania Stazy (nawet wiele lat, jednak nie więcej niż 1k10 + 1/ lvl Manipulatora). W tym czasie nie starzejesz się, hibernujesz przez określony na początku czas, chyba że Staza zostanie zdjęta przez osobę trzecią. Wymaga aż pięciu ładunków dziennego użycia Mocy Ki. Aktywacja trwa 3 rundy.

Zatrzymanie czasu (zn): Efekt analogiczny do zaklęcia o tej samej nazwie. Wymaga poświęcenia dwóch ładunków Mocy. Akcja standardowa.

## Rola:

Manipulator Ki jest zwinnym wojownikiem który morze walczyć na pierwszej linii frontu, a nawet zaskakiwać przeciwników od tyłu dzięki zdolności teleportacji i skradania. Niestety ze względu na brak zbroi musi uważać aby wróg nie skupił na nim swojej uwagi. Swoimi zdolnościami może wykluczać z walki przeciwników stanowiących największe zagrożenie. Słowem, jest tam gdzie jest najbardziej potrzebny.

## Nowe atuty:

Dodatkowe Ki.

Wymagania: 15Rzt, Manipulator Ki.

Korzyści: Dodatkowe dwa dzienne użycia Mocy Ki. Atut można brać wielokrotnie.

Potężne Ki

Wymagania: 17Rzt, 6 poziom Manipulatora Ki, Dodatkowe Ki.

Korzyści: ST twoich Mocy Ki zostaje zwiększone o 2.