recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zielerfassung mit Drohnen

Um mit einer Drohne Ziele zu erfassen, hast du zwei Optionen: passiv oder aktiv. Du kannst aber auch einen normalen Angriff ohne Zielerfassung machen.

## Passive Zielerfassung

Um ein Ziel passiv zu erfassen, ist keine weitere Probe notwendig. Dabei wird [Sensor] statt [Präzision] als Limit des Angriffs verwendet. Du wirfst also **Geschütze + Logik [Sensor]**, wenn du die Drohne steuerst, oder **Zielerfassung (Waffe) + Pilot [Sensor]**, wenn die Drohne selbstständig läuft.

Das bringt dann etwas, wenn das Sensor-Attribut der Drohne höher als die Präzision der Waffe ist.

## Aktive Zielerfassung

Um ein Ziel aktiv zu erfassen, musst du eine vergleichende Probe auf **Wahrnehmung + Intuition [Sensor]**, wenn du die Drohne steuerst, oder **Clearsight + Pilot [Sensor]**, wenn die Drohne selbstständig läuft, gegen **Schleichen + Geschicklichkeit [Körperlich]** machen. Das ist eine **einfache Handlung**. Hast du Nettoerfolge, erhält dein Ziel einen Malus in dieser Höhe. Schlägt die Erfassung fehl, kannst du das Ziel nicht angreifen.

Für die aktive Zielerfassung gibt es einen Bonus oder Malus, abhängig von der Signatur des Bildes.

Signatur
(Zug, Flugzeug, Lastwagen)
 Fahrzeuge (PKW, Motorrad)
 Metamenschen, Critter
 Drohnen
 Mikrodrohnen

## Ohne Zielerfassung

Du greifst mit **Geschütze + Logik [Präzision]** oder Zielerfassung **(Waffe) + Pilot [Präzision]** an.
Schnellziehen

Um deine Waffe schnell zu ziehen, brauchst du einen Holster, eine Schwertscheide oder einen Tragegurt.

Wirf auf **Waffen-Fertigkeit + Reaktion (3)**, um schnell zu ziehen. Schaffst du den Wurf, kannst du mit einer einfachen Handlung gleichzeitig die Waffe ziehen und abfeuern. Ansonsten sind beides einfache Handlungen.

Ein Schnellzieh-Holster oder eine Armschiene erlauben dir, den Schwellenwert von (3) auf (2) zu senken.
Feuermodi

## Wie viel Kugeln dürfen es sein?

 Salve
 Vollautomatisch\*
 lange Vollautomatisch\*
(komplexe Handlung)
 Sperrfeuer\*
(komplexe Handlung)

\* Alle Waffen, die 6 vollautomatisch feuern können, können auch lange vollautomatisch feuern sowie Sperrfeuer verursachen.

## Sperrfeuer

Du feuerst blind auf einen kegelförmigen Bereich, der eine Fläche von 10 Meter Breite und 2 Meter Höhe abdeckt. Dabei ignorierst du jeglichen Rückstoß.

Für jeden Erfolg auf **Geschick + Waffen-Fertigkeit +/- Modifikatoren [Präzision]** kiregen die möglichen Ziele in dem bereich einen entsprechenden Malus auf alle Handlungen.

Wer sich in dem Bereich aufhält, durch, hinein oder hinaus bewegt, muss auf **Reaktion + Edge** würfeln und zumindest gleich viele Erfolge wie du würfeln, um nicht getroffen zu werden. Schaffen sie das nicht, nehmen sie den Grundschaden der Waffe als Schaden, dem sie normal widerstehen.

Alternativ können sie sich hinwerfen, was ihnen -5 Initiative kostet.

Außerdem erhalten alle Ziele im Sperrfeuer einen **Malus entsprechend deiner Erfolge** **auf alle Handlungen.**
Antimagie

## Zauberabwehr

Mit Antimagie machst du anderen Zauberern die Arbeit schwer. Du kannst entweder als freie Handlung einen
Zauberschild auf einem Ziel in deinem Sichtbereich wirken oder mit einer Unterbrechungshandlung für -5 Initiative einen Zauber schwächen. Für beide Aktionen hast du einen Würfelpool entsprechend deinem Talent "Antimagie". Diese Würfel kannst du einem einzelnen Ziel oder einer beliebigen Anzahl an Zielen geben. Bei der nächsten Verteidigung gegen Zaubersprüche haben die Ziele dann Zusatzwürfel. Am Anfang einer neuen Kampfrunde wird dein Würfelpool zurückgesetzt.

**Ein Beispiel:**

*Taurog hat sich mit einem Magier angelegt und wird mit einem Feuerzauber beschossen. Shade möchte nicht, dass ihr Freund zu brennen beginnt, deshalb gibt sie ihm +4 Würfel von ihrem Pool von 6, wodurch Taurog dem Zauber erfolgreich ausweichen kann. Sicherheitshalber kriegt ihre ganze Gruppe dann +2 Würfel, sollte der Magier es erneut versuchen.*

## Magie bannen

Um die anhaltenden Zauber anderer Magier zu beenden, wirfst du **Antimagie + Magie [Mental]** gegen die **Kraftstufe des Zaubers + Magie des Anwenders**. Jeder Nettoerfolg senkt die Stufe des Zaubers, bei 0 wird der Effekt komplett aufgehoben.

Beim Bannen von Zaubern musst du Entzug wiederstehen, als ob du selbst den Zauber gewirkt hättest.
Jackpot Bishop

Der Shadowrunner "Jackpot Bishop", ein Mensch, eigentlich Jakob Bischof, ist Technomancer und ein berüchtigter Betrüger.

Lange hat er seine Kräfte für die Manipulation von Glücksspiel eingesetzt, bis er erwischt worden ist. Nach seiner Inhaftierung im Knight-Errant Konzerngefängnis Wiener Neustadt, wurde er von Constantine befreit. Nun arbeitet er beim Thinktank Inferno Dynamics.

Aufgrund seines rücksichtslosen Vorgehens und seinen Technomancer-Fähigkeiten wurde sein gerichtlicher Prozess medial ausgeschlachtet. Sein Name ist zwar nicht mehr in den Schlagzeilen, den schlechten Ruf hat er aber noch.

Er fährt einen Ares Roadmaster.

## Komplexe Formen

Was für einen Magier die Zaubersprüche sind, ist für den Technomancer die komplexe Form. Du würfelst mit Willenskraft + Resonant (also 12) gegen den Schwund, der mindestens 2 beträgt.

Software + Resonanz [Level]
 Puppenspieler
Widerstand mit **Willenskraft + Firewall**
1 Erfolg für freie, 2 für einfache und
3 für komplexe Handlung
 Signalschleier
1 Erfolg für öffentliches Gitter
2 Erfolge für alle anderen Gitter
Countries

This page contains the list of every country in West America.

## Republic of Rookland

The Republic of Rookland is a democratic country located in the eastern region of West America. It currently has the second ranked economy on the continent and one of the most advanced armies in the world.

## Gryphon Federation

The Gryphon Federation is a conservative and authoritarian dictatorship located in the northeast region of West America. It has a large economy and a very large and formidable military.

## Tesluiran Republic

The Tesluiran Republic is a semi dictatorship located just southwest of the Gryphon Federation. It has a small population, stable economy, and a decent sized military.

## Visraeli Regime

The Visraeli Regime is a nation located in the southern region of West America. It has a good and stable economy, a large standing army, and a close friendship with the Gryphon Federation.

## Nautica

Nautica is an innovative and technological giant. It has the largest economy on the continent and is very wealthy.

## People's Republic of Ethis

The People's Republic of Ethis is a small communist country in the southern region of the continent with a decent economy and good sized military.

## Princeton

Known simply as Princeton, this nation has been an anarchic mess for two and a half decades. Only recently, have many terrorist groups used it as a safe havens to transport goods or plan attacks on Christian friendly nations. Because of this, many nations, such as the United States, Canada, Britain, Rookland, France, Arvoria, Tesluira, China, and Russia have stationed troops there. It is a large haven for chaos, and the few civilians that remain are looking for a way out.
Tesluiran Republic

The Tesluiran Republic is a semi-democratic nation located in the eastern section of the continent. Tesluira

### Dominant Religion

Christianty (Catholic)

was the second island to be discovered by American explorers.

## Discovery

On November 15, 1805, Lewis and Clark reached the Pacific Ocean. However, w6hen looking at the ocean’s glory, one of their men swore he saw land in the far distance through use of a telescope. Not having the supplies or knowledge of what it was, they decided to head back to St. Louis. When they arrived they told President Jefferson what they had seen. In 1807, another expedition crew was sent however, they had the mission of finding out if land was actually there or if it was just a mirage. The expedition was led by Alexander Rook and Warren Griffin. They discovered there was land, however it was scattered in several large islands throughout the Pacific Ocean. The two realized they’d discovered a brand new continent that would become known as West America. Among the crew was John Brady. He led one of the later expeditions to the continent and established the Colony of Tesluira.

## Independence

William Espland founded the land on 1810 with intents of making the land a full Dictatorship. Since he came from Europe, he was part of the United States. They sent him there to capture the land for US, but when the taxes became too much, he decided to part from US. Being that it was very early in the US's colonial phase, they did very little to stop Tesluira from leaving. It was in fact, the first country to gain independence.

## Government

The Tesluiran Republica is a Dictatorship and a Democracy government. The President serves a lifetime of presidency or until he/she retires. A president makes up laws and enforces them. Public voting are what decides our president and vice-president. A committee controls what laws can/cannot go through. The vice-president serves a maximum of 5 years. The citizens get most rights like the United States of America, except for the following:

1. No right to bare arms
2. Militants/police can search or stay in other homes in specific situations.

## Economy

The economy of Tesluira isn't the greatest. They use Spades\* for currency. Current jobs consist of:

* Farming
* Fishing
* Military\*
* Presidency
* Court house
* Trading

Tesluira is about average on the GDP scale rolling in at 41,700 US dollars.

## Culture

Holidays: May 12th: Holy Water day. 1920, Tesluiran citizens faced a horrible season for agriculture because all the fertile land ceased from little rainfall. On May 12th, 1920, president William Espland and vice-president went to the local church to pray for rainfall. About 20 minutes later, rain started to pour on Tesluira. Farmland became fertile again. For this day, families go to church to pray for fair weather and return home. Packages are handed out throughout the country from the local deli shops, containing fruits, meats, and wine to symbolize the christian God.

\*Spades are worth $2.00 in American currency.

\*Military consist of police and the army.
Dwight D. Eisenhower

**Dwight D. Eisenhower** was the 34th President of the United States of America from 1953 to 1961 and the first feline elected to presidency in the history of the country. "Cunt CUNT CUnt!" were the first words this beautiful boy screamed when he came into this world torn from the uterus. After winning his election by a total landslide, due to his adorableness and capable hand-paws as a leader.

### Conspiracies

The most common allegation directed towards Dwight D. Eisenhower is that he once allowed a prisoner in his custody to be tortured to the point of death after sending him to Guantanamo Bay with "special orders". It is rumored that this prisoner had called him Dwight D. Eisenmeower, and as such the president took offense and imprisoned him.
Drogen

## Für euch interessant

**Shade:** Psyche, Deepweed

**Taurog:** Cram, Jazz, Kamikaze

**Jackpot Bishop:** Long Haul, Novacoke, Psyche

**Drop Table Suspects:** Downer-BTL, Psyche

## Abhängigkeit

Jedes Mal, wenn du Drogen nimmst, beginnt die Uhr zu ticken. In Abhängigkeits-Wert Wochen musst du eine Probe auf **Willenskraft + Logik** bei geistiger Abhängigkeit oder auf **Konstitution + Willenskraft** bei körperlicher Abhängigkeit schaffen (wenn beide Arten der Abhängigkeit vorhanden sind, musst du beide Würfe schaffen). Dabei musst du mindestens so viele Erfolge wie der Schwellenwert der Droge haben. Der lässt sich jedoch verringern: Jede Woche, die du die Droge nicht konsumierst, wird der Schwellenwert um 1 gesenkt. Sobald er auf 0 gesunken ist, musst du nicht mehr würfeln. Solltest du das nicht schaffen, darf ich gratulieren: du bist drogenabhängig.
Riggen

## Rein und raus springen

Wenn du in eine Drohne springst, ist das eine komplexe Handlung aus der augmentierten Realität, wenn du schon in der virtuellen Realität bist, ist es eine einfache Handlung. Gleiches gilt auch für das Verlassen der Drohne.

Wenn die Drohne zerstört wird, erleidest du einen Auswurfschock: Du erleidest 6 Schaden (G bei kalter Sim, K bei heißer), dem du mit Willenskraft + Firewall widerstehst. Zusätzlich hast du für 10 - Willenskraft Minuten einen Malus von -2 auf alle Handlungen.

## Wann werfe ich was?

Du kannst mittels kalter oder heißer Sim in eine Drohne springen - dementsprechend hoch ist deine Initiative. Bei kalter Sim kriegst du zusätzlich +1 Würfel auf alle Fahrzeug-Aktionen, bei heißer Sim kriegst du zusätzlich +2 Würfel.

Wenn du eine Drohne fernsteuerst oder sie riggst, kriegst du die Stufe der Rigger-Konsole als Zusatzwürfel.

 Initiative
 Angriff
[Präzision]
[Präzision oder DV]
 Verteidigung
 Maneuvrieren
[Handling]
[Handling oder DV]
 Schleichen
[Handling]
[Handling oder DV]
 Wahrnehmung
[Sensor]
[Sensor oder DV]
[Sensor]

\* Autosoft

## Limits

Wenn du in eine Drohne mittels VR springst, werden alle Limits um die Gerätestufe deiner Rigger-Konsole erhöht.

Wenn mehrere Limits angegeben sind, gilt das niedrigere.

## Rauschen

Du hast einen Rausch-Malus auf alle Handlungen, den du mit den üblichen Programmen vermindern kannst. Außerdem bietet deine Rigger-Konsole Rauschunterdrückung entsprechend ihrer Gerätestufe.

Mit der Autosoft "Elektronische Kriegsführung" kannst du eine komplexe Handlung auf **Elektr. Kriegsführung + Logik [Datenverarbeitung]** machen. Bis zum Ende der Runde erhältst du die Erfolge als zusätzliche Rauschunterdrückung.

## Bewaffnung

Du kannst Rumpf / 3 Waffen auf eine Drohne montieren. Für jeden Waffentyp muss eine Autosoft gekauft werden, um die Drohne selbstständig damit umgehen zu lassen.

Die Drohne hat ihren Rumpf-Wert als Rückstoßkompensation.

## Schaden

**Körperlicher Zustandsmonitor:** 6 + (Rumpf / 2), aufgerundet

**Matrix-Zustandsmonitor:** 8 + (Pilot / 2), aufgerundet

Gegen Schaden wird **Rumpf + Panzerung** geworfen.

Immer, wenn du in eine Drohne gesprungen bist und diese Schaden erleidet, erhältst du die aufgerundete Hälfte des Schadens als Biofeedback. Dem widerstehst du mit **Willenskraft + Firewall.** Wenn du mit einer kalten Sim unterwegs bist, handelt es sich um geistigen Schaden, bei einer heißen Sim um körperlichen.

Wenn du gehackt wirst, während du in der Drohne bist, erleidet immer das höchste Gerät in der Hierarchie den Schaden. Das ist mindestens deine Rigger-Konsole, wenn du ein Deck als Master-Gerät hast, wird dieses angegriffen. Dafür kannst du auch dessen Werte zur Verteidigung verwenden.
Schnellreferenz Kampf

## Taurog

\* Du hast ab 2 Schaden 1 automatischen Erfolg.

## Jackpot Bishop

\* Erfolgreiche Angriffe kosten Gegnern 5 Initiative und geben ihnen einen Malus von -1 auf ihre nächste Handlung.

## '): DROPTable Suspects,-

\* Erfolgreiche Angriffe kosten Gegnern 5 Initiative und geben ihnen einen Malus von -1 auf ihre nächste Handlung.

### Edward-Chi

Die genauen Werte von Edward-Chi findest du auf der Drohnen-Seite.

\* Reichweite 1: Wenn ein Gegner weniger Reichweite hat, erhältst du +1 Würfel.

## Shade

Deine Zauber findest du auf der entsprechenden Seite.
Zaubersprüche

## Shade

Durch die Spezialisierung auf Illusions-Zauber und den Katzen-Schutzgeist hast du +4 Würfel auf Illusionszauber.

## Entzug

Den Entzug, basierend auf der Kraftstufe (KS) aber niemals weniger als 2, widerstehst du mit **Willenskraft + Logik** (12 Würfel). Solltest du dem Entzug nicht widerstehen können, nimmst du den Unterschied zwischen deinem Wurf und dem Ziel-Wert (zB. KS-2) als geistigen Schaden. Wenn die Stufe des Zaubers höher als dein Magie-Attribut (6) ist, nimmst du in diesem Fall körperlichen Schaden.

Ein Beispiel:

*Du wirkst Heimlichkeit (KS-2) auf Stufe 6. Somit wirfst du Magie + Spruchzauberei + Spezialisierung, also 6 + 6 + 4 = 16 Würfel mit einem Limit von 6, der Stufe des Zaubers. Du erzielst mit 6 Erfolgen das Limit und wirst sehr schwer hörbar. Nun widerstehst du dem Entzug des Zaubers: KS-2, also 6 - 2 = 4. Dafür hast du Willenskraft + Logik, also 12 Würfel. Wenn du 4 oder mehr Erfolge wirfst, nimmst du keinen Schaden. Solltest zu zB nur 2 Erfolge werfen, nimmst du 4 (der Entzug des Zaubers) - 2 (deine Erfolge) geistigen Schaden, also 2. Den musst du durch natürliche Genesung regenerieren, da helfen selbst Heil-Zauber nichts.*
Gryphon Federation

The Gryphon Federation is an authoritarian conservative dictatorship located north of Rookland in the eastern

### Dominant Religion

Christianity (Catholic)

section of West America. It was the third country to be discovered by American explorers.

## Discovery

On November 15, 1805, Lewis and Clark reached the Pacific Ocean. However, when looking at the ocean’s glory, one of their men swore he saw land in the far distance through use of a telescope. Not having the supplies or knowledge of what it was, they decided to head back to St. Louis. When they arrived they told President Jefferson what they had seen. In 1807, another expedition crew was sent however, they had the mission of finding out if land was actually there or if it was just a mirage. The expedition was led by Alexander Rook and Warren Griffin. They discovered there was land, however it was scattered in several large islands throughout the Pacific Ocean. The two realized they’d discovered a brand new continent that would become known as West America. Alexander Rook was the first man to step foot on the new continent, but the expedition group did explore a second and third island. The third island was declared Gryphon. It would eventually be called the Gryphon Federation.

## Independence

The Gryphon Federation didn’t have any major problems up until the American Civil War. In the first years of the war it seemed like the Confederate States of America were going to win and the CSA had said it may try to go for US colonies like Gryphon as it had numerous natural resources and a rather high population for that time period. When the people and colonial government of Gryphon got wind of this, the people demanded they be independent from the US so if the South wins, they won’t be a bargaining chip. On April 14, 1863, the Gryphon Federation attempted to break away from the United States. When the US said no, Gryphon militiamen and US soldiers did briefly engage in combat however, US troops did keep Gryphon troops at bay. In 1870 however, the United States under President Ulysses S. Grant gave Gryphon their independence and Gryphon became the Gryphon Federation.

## Government

The Gryphon Federation, today, has been described as an authoritarian conservative regime. It's High Lord Protector has 100% power over the entire country. The Gryphon Dynasty has been in power since the country’s independence. The current High Lord Protector is Anthony Gryphon. The country does have an active Congressional committee however, it is mostly for show according to many other countries around the world. According to Rookland, the Gryphon Congress “exists as a form of advisors, but has very little power in the country.” There is also a Federal Court, and the Supreme Justice is about as close to a vice the Gryphon Federation has.
Bewegung

Wenn du dich bewegen möchtest, ist das eine freie Handlung fürs Gehen und Laufen und eine komplexe Handlung fürs Sprinten. Du bist bei deinem nächsten Durchgang an deinem Zielort.

## Gehen und Laufen

Du gehst mit einer Rate von Geschicklichkeit x2, du läufst mit einer Rate von Geschicklichkeit x4, jeweils in Metern.

Wenn du deine Geh-Rate überschreitest, gilt es als Laufen. Bis zu deinem nächsten Durchgang hast du -2 auf alle aktiven Handlungen und +2 auf Verteidigung.

Unabhängig von der Distanz legst du sie bis zu deinem nächsten Durchgang zurück. Wenn du diese Strecke in einer Runde zurückgelegt hast, musst du durchatmen und kannst dich nicht weiter bewegen - außer du sprintest.

## Sprinten

Du sprintest mit deiner Lauf-Rate (Geschicklichkeit x4) und mit dem Ergebnis von einer Probe auf **Laufen + Stärke [Körperlich]**. Pro Erfolg legst du zusätzliche 2 Meter zurück, bei Zwergen und Trollen ist es nur 1 Meter pro Erfolg.
The Continent of West America Wiki

## Welcome to the The Continent of West America Wiki

This Wiki gives you general information about all countries, alliances, and organizations within West America, a fictional continent created by Jacob Rook and Bret Griffin.

## About West America

West America is a continent made up of islands varying in size in the Pacific Ocean. It was discovered in 1807 by American explorers Alexander Rook and Warren Gryphon. Click Countries to view the list of nations. This Wiki gives you General and detailed info about countries, alliances, trade partnerships, terrorist groups, and important events on the continent. If you'd like to become a citizen of a country, go to it's page, read through their immigration policy, go to their website, and submit a citizenship application.

## Largest City in West America

Dakota City, Rookland is the capital city of Rookland and the largest city on the continent. It's current population is around 7.3 million.
Rules of W.A.

West America is a fictional continent created by numerous people, however it's main lore developers are Jacob Rook and Bret Griffin.

## Creating a Nation

You can't. Unless you know the developers in real life and have a realistic idea in mind.

## Editing a Page

Unless there is something totally wrong about something on a page such as grammatical errors, offensive phrases/references, or anything like that, please do not edit any pages without permission.

## More Rules to be Announced.

(Pretty much like everything on this wiki. To be announced...)
Waywalker

The **Waywalker** derives his powers from the primal force of Mana. He is at one with the land, and uses ancient rites to bend it to his will. Use his skills to master the landscape to the detriment of foes.

Waywalker druids cost 20 Mana. If the player has no other Waywalker on the board, the first Waywalker will be active when it is summoned, meaning it can be used immediately. He can perform up to three actions, but only one of them can be a spell.

The Waywalker has access to three powerful spells, all costing Mana:

* Add or remove land (three Mana)
	+ This is performed two spaces away.
	+ If land is removed with an enemy unit on it, the unit is destroyed.
* Add or remove an obstacle (two Mana)
	+ Adding an obstacle means that piece of land can no longer be owned.
	+ Adding an obstacle serves to block other units from moving.
* Steal a piece of land (three Mana)

## Animal form

Ancient and wise, The Turtle can protect himself and others by blocking crucial pathways. His thick shell is impervious to even the fiercest of attacks.

It costs five Mana to transform into the Turtle and renders him invulnerable to all attacks - except for those that remove the land under his feet and those of the Snarlclaw in Bear form. It is the only animal form that lasts through an opponent's turn.
Wind Rider

Loners by nature, the fearless **Wind Rider** delves deep into the wilder lands in search of his quarry. Wind Riders are brave scouts and wondrous marksmen who attack only from a safe distance. Beware, however, he is vulnerable in close quarters.

Wind Rider druids cost 10 Mana. He can choose to either move one space in any direction or fire his bow two spaces. He cannot shoot at spaces adjacent to him.

## Animal form

A powerful and versatile animal form, the Eagle can help to expand behind enemy lines, reach disconnected land masses or attack distant enemies. Sacrificing a Wind Rider/Eagle can be a good way to get rid of powerful foes.

It costs 10 Mana to transform into the Eagle. The Eagle can move six spaces in any direction, choosing to inhabit an empty space or, if the space is occupied by an enemy unit, strike that unit to kill it before landing.
Granaten

## Granaten werfen

Geworfen werden Granaten mit **Geschick + Wurfwaffen [Körperlich] (3).** Wenn du die 3 Erfolge nicht schaffst, wirfst du daneben und musst 2w6 würfeln, um zu sehen, wo die Granate landet. Sie ist 3 - Erfolge Meter vom eigentlichen Ziel entfernt.

Granaten lassen sich via Kontaktzünder (Explosion beim Aufprall), Zeitzünder (in 10 Initiative) oder durch ein direktes neurales Interface (auf Befehl via Gedanken) detonieren.

Der Schaden explosiver Granaten nimmt mit der Distanz ab. Die Detonation einer Granate kann von Wänden und der Decke reflektiert werden. In diesem Fall wird die Distanz zur Wand und dann zum Ziel gemessen, der entsprechende Schaden abgezogen und zusätzlich zum direkten Schaden der Granate addiert. Eine Spreng- oder Splittergranate in einem geschlossenen Raum fügt also zusätzlich zu ihrem ursprünglichen Schaden weitere 5 Mal (vier Wände und Decke) Schaden zu. **Also Vorsicht mit Explosionen in geschlossenen Räumen.**

Um einer Granate auszuweichen kannst du 5 Initiative ausgeben, um in Deckung zu springen. Dafür nutzt du die restliche Bewegung für diesen Zug und bewegst dich in eine Richtung deiner Wahl von der Granate weg.
Toxine

Alle Toxine haben einen Vektor, über den sie wirken, eine Geschwindigkeit, wann sie wirken und eine Kraft, wie stark sie wirken.

**Kraft:** Der erste Wert beschreibt die Stärke des Toxins, der zweite die Durchdringung, die vom Würfelpool des Widerstehenden abgezogen wird. Widerstanden wird mit **Konstitution + Willenskraft + Stufe der Schutzausrüstung**. Wenn die Kraft des Toxins nicht auf 0 reduziert wird, tritt die entsprechende Wirkung ein.

**Geschwindigkeit:** Am Ende der Runde, die in der Geschwindigkeit angegeben ist, muss dem Toxin widerstanden werden. Sofort heißt, dass am ende dieser Runde widerstanden wird. 1 Runde hingegen, dass am Ende der nächsten Runde gewürfelt werden muss.

## Wirkungen

### Desorientierung

Für 10 Minuten gibt es einen Malus von -2 auf alle Handlungen.

### Lähmung

Wenn die Kraft des Toxins nach der Widerstandsprobe höher als die Reaktion ist, wird das Opfer eine Stunde lang gelähmt. Selbst wenn das nicht der Fall ist, verursacht das Toxin einen Malus von -2 auf alle Handlungen für eine Stunde.

### Übelkeit

Wenn die Kraft des Toxins nach der Widerstandsprobe höher als die Willenskraft ist, sagt der Mageninhalt guten Tag. Das Opfer ist 3 Runden lang handlungsunfähig. Selbst, wenn das nicht der Fall ist, werden alle Verletzungsmodifikatoren für 10 Minuten verdoppelt.
Wintermourne

**Wintermourne** is one of the six Seasons in *A Druid's Duel*. It is less labyrinthine than Highsommar or Aldenfalle, but more expansive, offering dead-ends and far more branches. If players find a dead-end and return to the previous map, they have to beat it again.

The final boss of Wintermourne is Master Grenyvaal.
Fairy

**Fairies** give players an instant Mana bonus when they capture one. Besides defeating another player, this is the only way to get bonus Mana to can use on a current turn, so they can potentially change the course of the game.

Fairies are spawned in two ways:

* If there are none on the board, the game will simply add three on the next turn change, randomly placing them on the board, including over empty spaces (Fairies can fly, after all).
* The other way to find Fairies is to use the ability of Snarlclaws and Bears to destroy Obstacles. Any time an Obstacle is destroyed it will spawn a Fairy somewhere close by.

Fairies never expire and the longer they are around the more Mana they are worth when captured, from three to nine. Players might have to chase them down.

## Notes

* A new unit cannot capture a fairy when spawned on its location. Instead, the fairy will move to another unoccupied space within one tile.
Guardian

**Guardians** are the protectors of the player's sacred land. Each Guardian is equipped with a sturdy spear in times of trouble, hewn from an ancient oak tree. While they are simple servants, Guardians can be dangerous in groups and will venture far into the unknown if needed.

Guardians are the "basic" type of druid. He costs five Mana and can move one space in any direction. He is limited to one action - moving or attacking - per round.

## Animal form

Silent and driven, The Wolf can quickly gather land or to slip past enemy lines. Wolves are most dangerous in packs, and often the game can be had by rapidly capturing land or distant Relics from a weakened opponent.

It costs 10 Mana to transform into Wolf. The Wolf has four actions it can perform per round, but this is limited only to moving.
Season Stones

The **Season Stones** were once ordinary rocks, laying comfortably in dirt or water, minding their own business and watching the worlds turn. They gave no heed to the savage shifting of Seasons, nor did ice, sleet, rain, nor wind bother them in the least. They certainly cared nothing for the order in which the weather arrived or for how long it remained.

The Druids sought out these six unremarkable and dare we say, dismissive, stones for their idols. Through mysterious and powerful forces now long forgotten, each Season Stone was blessed and enchanted over long years, honed into a focal point for all of the elements of a given Season. As the Season Stones gained control over its elements, the Six Seasons began to separate and find an order that suited themselves.

For ages the Druids have watched over the Season Stones, tending to the mystic cycle of Seasons. They flow in lovely, time-honored order, year after year.

But now, some dastardly wicked Druid has found a way to manipulate the Seasons. By weakening each Season Stone, its hold over its Season has lessened, so much so that the Seasons themselves are becoming blurred and confused.
Druid

Uncountable generations before Warren came to be, The Realm of Six Seasons was young and wild, tumultuous and grim. The earliest of **Druids** called their home The Realm of Seasons, as the elements seemed to behave on capricious whims, unable or unwilling to settle into any sort of pattern. Snow mixed with heat waves, rains lashed out in the desert-lands. It was a difficult place to live, and the wandering Druids were miserable and desperate.

The Druids of yester-age, however, were crafty and thoughtful. They believed that the Seasons could be tamed and made more stable if they could focus the raw energy into a physical idol. Using these idols, the Druids saw they could forge a natural and everlasting rhythm with which to quell the fierce Realm into a wondrous place. A predictable changing of seasons would allow all life, and the Druids, to prosper.

There are four types of druids encountered in the game:

* Guardian
* Snarlclaw
* Waywalker
* Wind Rider
Mana

**Mana** is the resource players use to summon new Druids to the board on any land they already own and is used to temporarily Transform Druids into powerful animals, purchase Druids, and build bridges between land tiles.

For each piece of owned land, players generate Mana at the beginning of their turn. Land types generate Mana at different rates. Use the Mana Strength box to figure out which land is more valuable and concentrate on holding it.

Relics - appearing as stone obelisks - can be captured as well. Doing so grants 10 Mana per round, starting on the round after it is captured.

## Notes

* Mana does not carry over to a player's next turn. "Use it or lose it." There is no reason not so spend it all every single turn.
* Fairies increase in Mana value each time the turn changes. White and blue are worth three Mana, red is worth nine.
Nathan

**Johnathan Christopher "Nathan" Coleman** is a main character of Renegade.

## Background

The eldest son of Jared and Bethany Thomas Coleman, Nathan enjoyed a happy childhood until the age of 10, when his mom flipped her shit and crashed the family car into a pole, right in front of her horrified young son, who was riding in the backseat. Bethany died but Nathan escaped physically unharmed. However, this event triggered his literal insanity and the culmination of the Brew.

## Personality

Nathan, though he has a high IQ, makes callous and frankly idiotic decisions in order to protect those he loves. He also made a brew that gives its drinkers relative invulnerablity, however only the people he likes are worthy of this "pleasure." He feuds with Trent Dixon over who should have access to the brew, with the aforementioned warlock wanting everyone to be able to reap its rewards. Nathan is very protective and caring, but only if he likes you. He is horrified by any remote possibility of Jeffrey Coleman or Erica suffering so much as a paper cut.

## Powers

Nathan is a very powerful magic person whose travel by map skills rank a 9 out of possible 10.
Boss

Each Season features at least one **boss** battle, and these pitched duels are very challenging. During a boss battle, the AI foregoes the use of regular Waywalkers and instead fields a powerful Druid with unique spells and abilities. The bosses have multiple hit points and are able to not only control the landscape like a Waywalker, but also take on multiple animal forms. Many have additional spells and unique powers in order to truly test a player's strategic mettle.
Matrix-Handlungen

## Dein Deck

Du hast vier Werte, die als Attribute und/oder Limits dienen: **Angriff (ANG), Schleicher (SL), Datenverarbeitung (DV)** und **Firewall (FW)**. Wenn du dein Deck startest kannst du die vier Werte, die es hat, beliebig auf die Konfiguration verteilen. Mit einer einfachen Handlung kannst du zwei dieser Werte jederzeit ändern. Wenn du ein Technomancer bist, sind diese Werte fix an deine eigenen Attribute gekoppelt und du kannst sie nicht ändern.

### '); DROP Tabble Suspects;­­-

Renraku Tsurugi Gerätestufe 4

### Jackpot Bishop

Lebende Persona
Gerätestufe 6

## Interface

In die Matrix kann man auf unterschiedliche Wege einsteigen. Wenn du von der Virtuellen Realität (VR) direkt aussteigst, erleidest du einen "Auswurfschock" - also lieber davor in die augmentierte Realität (AR) wechseln und dann abmelden.

 Augmentierte Realität (AR)
bei Bewusstsein.
-2 Würfel auf Wahrnehmung
 Virtuelle Realität (kalt)
mit all deinen Sinnen wahr.
 Virtuelle Realität (heiß)
ausgeschaltet - du kannst also körperlichen Schaden
nehmen.
+2 Würfel auf alle Matrix-Handlungen

## Häufige Handlungen

Alle Matrix-Handlungen sind komplexe Handlungen.

oder
 Gitter wechseln
 Datenspike\*
(Gerät beschädigen)
Schaden ergibt sich aus ANG + Netto-Erfolge + 2 pro MARKe
 Datei Cracken
 Datei editieren
 Datenbombe
entschärfen
 Icon aufspüren
(Standort finden)
 Stream übernehmen\*
 Host betreten\*
 Schleichfahrt
du wirst unsichtbar für die Matrix, Geräte innerhalb von 100 Metern können
gefunden werden.
 Verstecken\*
 Gerät formatieren\*
 Gerät neu starten

\* Alle Handlungen, die Angriff oder Schleicher als Limit verwenden, sind illegal. Sie starten und verursachen Overwatch.

## Rauschen

Das Problem mit der kabellosen Matrix ist, dass in den vergangenen sechs Jahren kaum genug Infrastruktur gebaut worden ist, um ein störungsfreies Login von überall zu ermöglichen. Das Rauschen kostet dich pro Punkt einen Würfel auf alle Aktionen. Auf einem öffentlichen Gitter gibt es immer einen Rausch-Wert von 2. Wenn ein Ziel sich auf einem anderen Gitter befindet, wird das Rauschen um 2 erhöht.

Rauschen durch Entfernung

Rauschen durch Spamzonen und Matrixlöcher
Gebäude
 1

Gegen das Rauschen lassen sich mit technischen Hilfsmitteln wie zB einem Datenport, oder mittels Programmen Gegenmaßnahmen ergreifen.

## Programme

Dein Deck kann gleichzeitig so Programme entsprechend der Gerätestufe laufen lassen. Jedes Programm gibt einen Bonus auf bestimmte Situationen

Ein Sonderfall sind die **Agenten**, die ebenfalls einen Programm-Slot einnehmen, jedoch keine Boni geben. Stattdessen haben sie ihre doppelte Stufe als Würfel in den Fertigkeiten Computer, Hacking und Matrixkampf.
A Druid's Duel

***A Druid's Duel*** is a fast paced turn-based strategy game set in a world of Celtic lore where players can create and destroy the board by harnessing the power of nature.

Welcome to the Realm of Six Seasons, where the predictable cycle of nature's seasons has turned constantly since time began. But now, something is wrong.

A bright Summer's day ends in a snowy Winter's eve. The next morning brings a burst of colorful Autumn leaves and even that is followed by a surprising deluge of Springtime rains. Something (or someone) is tampering with the precious Seasons, making a complete mess of the Realm.

The Druids of the Esoteric Orders have long fostered this fertile landscape and tended to this delicate mystical balance. And it is up to Warren, a young druid fresh from his Esoteric Training, to discover what is causing this disastrous mixing of Seasons.

## Features

* Looks can be deceiving: with a game board that changes based on players’ actions, and units that each have powerful animal abilities, players will need to stay focused and never let their guard down.
* A multitude of options: whether it’s the single player story told across more than 130 levels, local play, or online play for up to 4 players, there’s enough variety for new and experienced players.
* Sounds as good as it looks: the professionally-composed soundtrack and recorded music brings the Six Seasons beautifully to life.
* A simple set of rules governs the board, allowing the game to be learned quickly, with various difficulty settings to match players' current ability. But at its highest difficulty expect to spend months mastering the nuances that manipulating the board can create.

## Objectives

The objective of the game is to be the only player who owns any land. Land spaces are marked with ownership triangles of your color, and for each piece of land you own, you generate Mana at the beginning of your turn.

You use your Mana to do two important things:

* Summon new Druids to the board on any land you already own.
* Temporarily Transform your Druids into powerful animals.

## Media

### Videos

A Druid's Duel TrailerA Druid's Duel Four-Player Gameplay3 Player Game with New Unit AnimationsSingle Player First LookA Druid's Duel Quick Start GuideA Druid's Duel MapChooser DemoA Druid's Duel Gameplay WalkthroughA Druid's Duel Online Multiplayer Demo
## External links

* Official site
* Steam link
Political Organizations

This page contains all official economic groups, military unions, and any other form of political organization between nations.

## Democratic Nations of West America

The DNWA is a military alliance between four democratic countries in West America. It supplies its members with military and civilian aid whenever it is needed. Current members include Rookland, Arvoria, Nautica, and Tesluira. Its headquarters are in Wavern, Tesluira.

## The Commonwealth Alliance

The Commonwealth Allianceis a military and economic alliance between Gryphon Federation, the Visraeli Regime, and the People's Republic of Ethis. Their goal is to militarize and industrialize their members and expand further.
MMVV

Der Menschlich-Metamenschliche Vampir Virus, kurz MMVV, ist ein erwachter Krankheitserreger. Die verschiedenen Stränge sind für die Entstehung von Vampiren, Ghulen und anderen vampirähnlichen Wesen verantwortlich. Gemein haben alle Varianten einen Appetit für metamenschliches Fleisch und eine Affinität für Magie.

## Infektion

Wenn du körperlichen Schaden durch einen Infizierten nimmst und dabei Körperflüssigkeiten im Spiel waren - wie etwa durch einen Biss oder durch Blut - läufst du Gefahr, selbst so zu enden wie dein Gegner. Dafür wirfst du nach der **Inkubationszeit** eine Probe auf **Konstitution + Willenskraft + Gegenmittel - Durchdringung**. Damit senkst du die **Kraft** der Krankheit um die Anzahl der Erfolge. Wenn Kraft übrig bleibt, wird diese zur Kraft des nächsten Wurfs addiert. Du musst Würfe entsprechend des **Intervall**-Wertes ablegen. Wenn du bis zum Ende der Intervalle die Kraft der Krankheit nicht auf 0 gebracht hast, startet die Verwandlung in ein infiziertes Wesen. Das bringt (wenige) Vor- und (VIELE) Nachteile wie etwa Abstoßungs-Erscheinungen von Cyber- und Bioware und kann durch das verbrennen von einem Punkt Edge vermieden werden.

**Ein Beispiel:**

*Der Runner "Nuke" wurde von einem Ghul gebissen, ehe er diesem den Gar ausmachen konnte. In 12 Stunden (**Inkubationszeit**) muss er den ersten Krankheits-Wurf machen. Er hat Konstitution 8 und Willenskraft 3, somit einen Würfelpool von 11, der jedoch durch die **Durchdringung** von -3 auf 8 gesenkt wird. Den stockt er mit dem Zauber "Krankheit Heilen" auf 14 auf. Er hat zwar Schmerzen, schafft jedoch 5 Erfolge, was die Kraft der Krankheit auf 1 fallen lässt. 12 Stunden Später muss er wieder würfeln, dieses Mal gegen eine Kraft von 7. Er hat Glück und kann 7 Erfolge werfen. Bei der nächsten Probe muss er also wieder 6 Erfolge erzielen. Hoffentlich schafft er die nächsten 8 Würfe, er möchte nämlich kein Ghul werden.*

## Strang I

Verantwortlich für die Entstehung von Vampiren, Wendigos und Banshees.

## Strang II

Verursacht die Verwandlung in Bandersnatches, Fomóraigs und Nager.

## Strang III

Der am weitesten verbreitete Stang, der für die Ghul-Krankheit verantwortlich ist.

Infizierte müssen nach den 10 Intervallen die Kraft der Krankheit auf 0 gesenkt haben, sonst tritt die Verwandlung ein. Der Patient mutiert innerhalb von (10 - Konstitution) Tagen zu einem Ghul, was extrem schmerzhaft ist. Die Essenz wird um 1 gesenkt, wenn der Charakter noch nicht erwacht war, ist er es jetzt und hat Magie 1. Technomancer verlieren all ihre Fähigkeiten.
Isle of Man

A Rocking Place with Rocking Dudes!!!-Isle of Man Slogan

The Isle of Man is a man-made structure constructed by the Alpha Centauri Crustaceans in the Pacific in 1624. After The War of 1812, which was a plot to destroy the Crustaceans way of life, succeeded, the species was decimated, it was rediscovered by Dwight D. Eisenhower's group of explorers, and later colonized and received statehood.
Jolan Nashoba

**Jolan Nashoba** (b. Feb. 6) is a main prequel character, forebearer of destiny, and weed smoking hippie.

## Background

Born in the 1970's to a crazed activist and a long-suffering mother, Jolan got sucked into the Superpower Underworld and was also possessed by Kwann. This sucked, so someone offed him.

## Personality

Literally, it is a mess but you have to love the guy. He is so fun.

## Powers

Jolan has the super animal power. His number is not known to Mackenzie.
Moon Knight (Species)

## Moon Knight

**Moon Knights** are a species of lunar creatures characterized by pure white skin, large shrouded hood-like pockets on the facial region, large cape-like skin flaps, crescent markings on the chest and radiant emissive eyes. They are typically known to be around 3 feet tall with an average weight of 60 pounds.

Hailing from the orbiting moon of Earth-M007, the Moon Knights are nocturnal, crater-dwelling creatures.
Lost

I mean, it is a nice pen.

*Lost* is an American television show airing on the Hubba-Bubba-Tubba-Butta Network. Sophie Labelle, series creator, made the TV show *Lost* when she lost a pen between the cushions of her couch.

## Episode 1: Lost

The first episode of *Lost* is simple. Someone gets lost.

## Episode 2: Lacoste

The second episode of *Lost* is simple. Someone gets Lacoste.

## Episode 3: Embossed

The second episode of *Lost* is simple. Someone gets embossed.
Satanael

Him

Hades

Sometime after God was and was not, Satanael was birthed from the Void, but unlike god who was sure of what was and what was to be not, he was unsure of the future and past and was frightened. God then reached his hand out in a meaningful gesture to show Satanael that everything will be alright. He fell in love one day with The King. After a few years The king proposed and they were red, they are in a happy and saucy relationship. The first image below is of a higher powered form of Satanael, but nowhere near his strongest. The second image is his second known most powerful form, but the final image is his most formidable form known currently at this time.
Arkhen's Invocatorium

**Arkhen's Invocatorium (#28 on map)** was a college of magic in Silverymoon that specialized in sorcery. The school was run by Arkhen the Icy, and was part of the Conclave of Silverymoon.[1] The Invocatorium was once situated in a stone fortress[2][3] on the east side of Silverymoon,[4] but later moved into an entirely new building, filled with animated constructs.[1]
The Great Consumption of 1956

**The Great Consumption of 1956** was a catastrophic event in which Earth-M007's moon was assimilated into the sun, forcing a great migration of the Moon Knights away from their birthplace of the moon and onto the orbiting planet below.

Background

The Great Consumption of 1956 was set off by a major chain of events beginning with the Suez Crisis. Tensions brewing in the world over the Suez Crisis grew to a point where global-thermonuclear warfare was threatened by Isle of Man in response to the Egyptian ambassador, Jareth the Goblin King, urinating in the sacred chocolate fountain during a peace negotiations ceremony. Outraged by the news, U.S. President Dwight D. Eisenhower issued an executive order known as the "Nuke Them to Fuck and Back" Act of 1956 which was set to wipe Egypt off the face of the planet using a secret nuclear weapon the U.S. had been developing code-named "Juggle Bubbles". The order was fulfilled on March 19th, 1956 when the bombs dropped in various key locations all over the country, sending the Great Pyramids of Giza and Mini Golf parks flying towards the moon.
Juggle Bubbles

Photo of an American soldier testing the use of an infantry-scale Juggle Bubble.

## Some attributes

### Third

*Unknown*

**Juggle Bubbles** was the codename for an American research and development undertaking during the Suez Crisis that produced the first nuclear bubble wand. It was led directly by the United States government with support and provisions from Isle of Man. From June to October 1954, the project was under the direction of President of the United States Dwight D. Eisenhower. Nuclear physician LL Cool J was the head of the Samba De Amigo development team, who engineered the actual wand.
God

God Himself

"Circumcision is useful on to those who are holy and lawful, those who do not abide by gods law shall have their foreskin reattached." -God

*\*Ringing\**

\**Pick up\**

Satanael-"Hey Dad"

God-"Hey Satanael, um I know its been awhile since we last talked, but its like... what is with these weird fanatics?"

Satanael-"What?"

God-"I mean its like i'm glad that people still believe I exist, Knock on wood, but fuck man these people from the Westboro baptist church are like actual cretins, like Jesus! (Yeah dad?) No I was using your name figuratively."

Satanael-"Tell bro I say hi!"

God-"Satanael says hi Jesus. Anyway how is it on your end of things?"

Satanael-"Oooh speaking of the shits at Westboro, one croaked today and when he arrived he was so befuddled! Jareth and I laughed our asses off! What an asshole that guy was!"

God-"Sounds hilarious! Um Satanael, I called for another reason."

Satanael-"Is it mom?"

God-"No your mother is...fine? I don't know she is still just as nervous as ever... especially since you know... the wedding."

Satanael-"Oh come on dad is that what this is about! You are invited! You may have took a steaming crap on my ideals of free will and shit and sent me to govern actual Hell, but I adjusted, got over it, and I am happier for it."

God-"I know but I feel as though I don't... that I don't deserve it for what I did to you, and also the gay thing in the Bible..."

Satanael-"Hey, it's in the past."

God-"I love you son."

Satanael-"I love you too dad." 滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽