Parceiros, Montarias e Combate Montado

## Parceiros

Parceiros são NPCs que se aventuram com o grupo. Podem ser adquiridos através de habilidades, contratados ou comprados (no caso de animais ou construtos) ou mesmo recebidos como recompensa.

### Regras de Parceiros

Parceiros não atuam como NPCs completos. Eles não têm um turno e não realizam ações. Em vez disso, cada parceiro ajuda um personagem, fornecendo um bônus. Esse bônus depende do tipo e nível de poder do parceiro (iniciante, veterano ou mestre). Essa classificação é abstrata, não indicando classe e nível do NPC, e fica a cargo do mestre. Parceiros fornecidos por habilidades só mudam de poder (de iniciante para veterano, por exemplo), quando instruído pela habilidade.

Cada parceiro pode ajudar apenas um personagem por vez. No início do seu turno, você pode gastar uma ação de movimento para passar um parceiro para outro personagem em alcance curto até o fim da cena (para fazer isso com um animal, você precisa ser treinado em Adestramento).

Personagens iniciantes (até o 4º nível) podem ter um parceiro, personagens veteranos e campeões (do 5º ao 16º nível) podem ter até dois e personagens lenda (do 17º nível em diante) podem ter até três parceiros. Se um efeito fornecer um parceiro temporário além do seu limite, você não se beneficiará dele — mas pode passá-lo para outro personagem como visto acima.

Parceiros não podem ser alvos de ações hostis. Porém, em situações dramáticas, o mestre pode decidir que algo acontece com ele. Se um personagem é capturado por orcs, o cavalo dele pode acabar a serviço dos humanoides — ou ser devorado!

### Tipos de Parceiros

#### Adepto

Um conjurador capaz de ajudá-lo a lançar suas magias.

* **Iniciante**: o custo para lançar suas magias de 1º círculo diminui –1 PM.
* **Veterano**: como acima, mas também reduz o custo de suas magias de 2º círculo.
* **Mestre**: como acima, e esta redução se torna cumulativa com outras reduções.

#### Ajudante

Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras firmes ou encorajadoras.

* **Iniciante**: você recebe +2 em duas perícias.
* **Veterano**: muda para +2 em três perícias.
* **Mestre**: muda para +4 em três perícias. As perícias são definidas pelo parceiro. Um ajudante não pode fornecer bônus em Luta ou Pontaria.

#### Arauto (DB)

Um bardo, nobre ou outro NPC versado em assuntos de etiqueta e diplomacia.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Diplomacia, Intuição e Nobreza e pode fazer testes destas perícias mesmo sem ser treinado.
* **Veterano**: como acima, mas você recebe também Jogo da Corte.
* **Mestre**: como acima, e no início de cada cena, você pode gastar 2 PM para conceder +2 em testes de perícias baseadas em Carisma para você e seus aliados até o final da cena.

#### Artesão (DB)

Um artesão, como um alquimista ou um ferreiro.

* **Iniciante**: você recebe +2 em um Ofício (definido pelo aliado) e pode fazer testes desta perícia mesmo sem ser treinado.
* **Veterano**: como acima, mas para dois tipos de Ofício.
* **Mestre**: como acima, mas você fabrica itens em uma categoria de tempo menor (mínimo de 1 hora, não cumulativo com outros efeitos que reduzam o tempo de fabricação).

#### Assassino

Um ladino ou outro tipo furtivo e letal.

* **Iniciante**: você pode usar a habilidade Ataque Furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo.
* **Veterano**: além do Ataque Furtivo, fornece bônus por flanquear contra um inimigo por rodada.
* **Mestre**: muda o dano do Ataque Furtivo para +2d6. Note que, além de fornecer +2 em testes de ataque corpo a corpo, o bônus por flanquear facilita que o personagem use seu Ataque Furtivo.

#### Atirador

Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à distância.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano à distância.
* **Veterano**: muda para +1d10.
* **Mestre**: muda para +2d8.

#### Besta de Carga (RG)

Um animal capaz de carregar peso, como um boi, burro ou mula.

* **Iniciante**: pode carregar 10 espaços de itens.
* **Veterano**: pode carregar 15 espaços.
* **Mestre**: pode carregar 20 espaços de itens.

#### Carregador (RG)

Alguém forte e corajoso para acompanhá-lo em suas aventuras enquanto carrega seu equipamento.

* **Iniciante**: pode carregar 2 espaços e usar qualquer item que esteja carregando e não exija um teste (como empunhar uma tocha ou aplicar um bálsamo restaurador).
* **Veterano**: como acima, mas pode carregar 5 espaços.
* **Mestre**: como acima, mas pode carregar 10 espaços.

#### Combatente

Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de caça.

* **Iniciante**: +2 em testes de ataque.
* **Veterano**: muda para +3 em testes de ataque.
* **Mestre**: muda para +4 em testes de ataque e, uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um ataque extra.

#### Destruidor

Um arcanista ou inventor.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio (de acordo com o parceiro) em um alvo em alcance curto.
* **Veterano**: como acima, mas você também pode gastar 2 PM para causar 4d6 pontos de dano.
* **Mestre**: como acima, mas você também pode gastar 4 PM para causar 6d6 pontos de dano em uma área de 6m de raio em alcance médio.

#### Emissário (RG)

Um menestrel ou cortesão treinado em apresentações solenes.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
* **Veterano**: no início de cada cena, você pode gastar 2 PM para fornecer +2 em testes de perícias baseadas em Carisma para você e seus aliados até o final da cena.
* **Mestre**: você pode usar o poder Jogo da Corte.

#### Espião (RG)

Um indivíduo discreto e de ouvidos abertos.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Furtividade e Investigação.
* **Veterano**: você faz testes de Investigação na metade do tempo e não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal.
* **Mestre**: quando faz um teste de Furtividade ou Investigação, você pode gastar 2 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

#### Fortão

Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate primeiro e pensa depois.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: muda para +1d12.
* **Mestre**: muda para +3d6.

#### Guardião

Um cavaleiro, cão de guarda ou outro NPC cuja função primária é proteger.

* **Iniciante**: você recebe +2 na Defesa.
* **Veterano**: muda para +3.
* **Mestre**: muda para +4 na Defesa e +2 em testes de resistência.

#### Magivocador

Um conjurador especializado em magias ofensivas.

* **Iniciante**: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
* **Veterano**: como acima, e a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
* **Mestre**: como acima, mas dobra os bônus (para um total de +2 dados de dano e +2 na CD).

#### Médico

Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com capacidades curativas.

* **Iniciante**: uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para curar 1d8+1 PV de uma criatura adjacente.
* **Veterano**: como acima, mas você pode gastar 3 PM para curar 3d8+3 PV ou remover uma condição prejudicial (como abalado ou fatigado).
* **Mestre**: como acima, mas você também pode gastar 5 PM para curar 6d8+6 PV.

#### Menestrel (DB)

Um bardo que acompanha o grupo durante suas aventuras e cria canções e poemas sobre suas aventuras, com a finalidade de aumentar sua fama.

* **Iniciante**:+1 em ajustes de recompensa e 1 ponto de fama bônus sempre que ganha fama.
* **Veterano**: +1 em ajustes de recompensa e 2 pontos de fama bônus sempre que ganha fama.
* **Mestre**: +2 em ajustes de recompensa e 3 ponto de fama bônus sempre que ganha fama.

*Veja mais em Fama, Contratos e Recompensas.*

#### Mentor (DB)

Um notório conhecedor de determinada área, versado na arte de transmitir o que sabe adiante.

* **Iniciante**: escolha uma perícia. Você recebe +5 em testes dessa perícia para buscas e +2 em testes dessa perícia para treinamento.
* **Veterano**: como iniciante, mas você escolhe uma perícia adicional.
* **Mestre**: como veterano, mas você escolhe uma terceira perícia.

#### Místico (RG)

Um mago, estudioso ou outro NPC com conhecimento arcano.

* **Iniciante**: o máximo de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
* **Veterano**: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
* **Mestre**: o máximo de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2) e você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.

#### Perseguidor

Um caçador, animal farejador ou outro especialista em localizar alvos.

* **Iniciante**: +2 em Percepção e Sobrevivência.
* **Veterano**: você pode usar Sentidos Aguçados.
* **Mestre**: você pode usar Percepção às Cegas.

#### Sábio (RG)

Um estudioso de assuntos diversos.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Conhecimento, Misticismo e Nobreza e pode fazer testes destas perícias mesmo sem ser treinado.
* **Veterano**: o bônus se aplica a uma perícia adicional, a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria).
* **Mestre**: o bônus muda para +3.

#### Vigilante

Um vigia ou animal de guarda, sempre atento aos arredores.

* **Iniciante**: +2 em Percepção e Iniciativa.
* **Veterano**: você pode usar Esquiva Sobrenatural.
* **Mestre**: você pode usar Olhos nas Costas.

## Capangas (RG)

Capangas são parceiros que agem em grupo. Individualmente, são fracos, mas graças aos números, tornam-se perigosos. Eles usam as seguintes regras.

* Para usar um grupo de capangas em combate, primeiro você deve posicioná-los. Para isso, você gasta uma ação completa e posiciona cada capanga do grupo em um espaço desocupado em alcance curto.
* Uma vez que os capangas estejam posicionados, você pode usar uma ação de movimento para fazê-los se mover o deslocamento deles ou uma ação padrão para fazê-los causar dano automático a criaturas adjacentes. Capangas não agem sem receber ordens.
* Capangas têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga reduzido a 0 PV não pode ser usado pelo restante da cena.
* Um grupo de capangas conta como um parceiro para o limite de parceiros que você pode ter.
* Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.

### Infantaria

Um grupo de milicianos ou recrutas, com treinamento e equipamento básico.

* **Iniciante**: quatro infantes (deslocamento 9m, Defesa 16, dano 1d8+1 de corte cada).
* **Veterano**: o grupo aumenta para cinco infantes.
* **Mestre**: o grupo aumenta para seis infantes e o dano deles se torna 1d8+2.

### Pestes

* **Iniciante**: Quatro pequenos animais enfurecidos com deslocamento de 6 metros que causam 1d4-1 pontos de dano de corte cada.
* **Veterano**: O grupo aumenta para cinco animais, e eles ganham deslocamento de escalada de 6 metros.
* **Mestre**: O grupo aumenta para sete animais, e o dano deles se torna 1d4.

### Turba

Um grupo de camponeses. Numerosos, mas sem treinamento ou equipamento.

* **Iniciante**: seis camponeses (deslocamento 9m, Defesa 10, dano 1d6 de perfuração cada).
* **Veterano**: o grupo aumenta para oito camponeses.
* **Mestre**: o grupo aumenta para dez camponeses e o dano deles se torna 1d6+1.

## Parceiros Diversos

### Asa-Assassina (AA)

Uma asa-assassina é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, quando causa dano com um ataque, você pode deixar a vítima sangrando.
* **Veterano**: como acima, mas a perda de PV pelo sangramento aumenta para 1d8.
* **Mestre**: aumenta a perda de PV para 2d8.

### Bogum (AA)

O bogum é um parceiro especial (companheiro animal), exclusivo de druidas, que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você forma um elo mental com o bogum (semelhante ao de um arcanista com seu familiar) e recebe +2 em Percepção e Sobrevivência.
* **Veterano**: uma vez por rodada, você recebe +1d6 de ácido em uma rolagem de dano.
* **Mestre**: como acima, mas o bogum fornece o benefício de um dedo de ente (veja Tormenta20, Capítulo 3), cumulativo com outros itens esotéricos.

### Carcaju (AA)

O carcaju é um parceiro especial (fortão) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: uma vez por rodada você recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Se rolar um 6 nesse dado extra de dano, você pode rolar +1d6 e somar ao resultado uma vez.
* **Veterano**: sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em +1.
* **Mestre**: quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu próximo turno.

### Cão de Kally (AA)

Embora seja difícil de treinar, um cão de Kally é um parceiro especial (fortão) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, uma de suas rolagens de dano corpo a corpo causa +1d6 pontos de dano de fogo.
* **Veterano**: muda para +2d6.
* **Mestre**: além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para causar 4d6 pontos de dano de fogo em um cone de 6m.

### Cocatriz (AA)

A cocatriz é um parceiro especial (adepto) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: suas habilidades mágicas que causam condições de movimento têm o custo reduzido em –1 PM.
* **Veterano**: como acima, e a CD para resistir a essas habilidades aumenta em +2.
* **Mestre**: como acima, e a redução de custo se torna cumulativa com outras reduções.

### Escudeiro (AA)

O escudeiro é um parceiro especial (fortão) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você pode empunhar o escudeiro como uma lança e um escudo pesado na mesma mão; você pode atacar com a lança sem perder o bônus na Defesa com o escudo, mas não pode atacar com ambos na mesma rodada.
* **Veterano**: como acima, e o escudeiro recebe uma melhoria de arma ou de escudo (exceto material especial).
* **Mestre**: como acima, e o escudeiro recebe uma segunda melhoria de arma ou de escudo (exceto material especial).

### Elemental do Veneno Pequeno / Médio (AA)

O elemental do veneno pequeno é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: a CD para resistir aos seus efeitos de veneno aumenta em +2 e, uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa perda de 1d12 pontos de vida e o veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena.
* **Veterano**: como acima, mas você também pode gastar 3 PM para aplicar um veneno que causa perda de 2d12 pontos de vida.
* **Mestre**: como acima, mas você também pode gastar 5 PM para aplicar um veneno que causa perda de 3d12 pontos de vida. Além disso, seus efeitos de veneno ignoram imunidade a veneno.

### Falcão (NPC)

Um falcão é um parceiro especial (perseguidor) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Adestramento (CD 10). Se passar, o falcão concede a você +1 em testes de ataque, Percepção e Sobrevivência até o fim da cena. Para cada 10 pontos pelos quais o resultado de seu teste passar a CD, esse bônus aumenta em +1.
* **Veterano**: você pode usar Sentidos Aguçados.
* **Mestre**: uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura em alcance médio ficar cega por 1d4 rodadas (Ref CD Car evita).

### Fofo (AA)

O fofo é um parceiro especial (guardião) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe redução de dano 1.
* **Veterano**: a RDU aumenta para 2, e você pode vestir um item que ocupe 1 espaço ou menos sem contar em seu limite de itens vestidos.
* **Mestre**: como acima, mas a RDU aumenta para 3.

### Gambá (AA)

O gambá é um parceiro especial (vigilante) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Iniciativa e Percepção.
* **Veterano**: como acima, e você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para deixar uma criatura em alcance curto enjoada por 1d4 rodadas (Fort CD Sab evita).
* **Mestre**: como acima, mas os bônus em perícias aumentam para +4.

### Guepardo (DB)

O guepardo é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: +5 em Iniciativa e vítimas dos seus acertos críticos corpo a corpo ficam ND 2 sangrando.
* **Veterano**: uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas esse bônus em rolagem de dano é dobrado contra criaturas que você esteja flanqueando.

### Hiena (AA)

A hiena é um parceiro especial (perseguidor) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: +2 em Furtividade e Sobrevivência.
* **Veterano**: você pode usar Oportunismo. Se possui esse poder, em vez disso o custo para usá-lo diminui em –1 PM.
* **Mestre**: você pode usar Sentidos Aguçados. Alternativamente, uma hiena pode ser treinada como uma montaria Média com as mesmas estatísticas de um hienodonte.

### Homúnculo (AA)

O homúnculo é um parceiro especial (ajudante) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seus venenos causam a perda de +1 PV por dado.
* **Veterano**: uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, além do dano você causa a perda de 1d12 PV por veneno.
* **Mestre**: como acima, mas você também pode gastar 2 PM para causar a perda de 3d6 PV.

### Kill’Bone (AA)

O kill’bone é um parceiro especial (perseguidor) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe faro e, uma vez por rodada, +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo (o dano extra é dobrado contra trolls).
* **Veterano**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano muda para +1d8 e você recebe +2 em testes de perícia contra trolls.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano muda para +1d10 e você não pode ser flanqueado.

### Kobold (AA)

Kobold pode servir como um parceiro especial (combatente) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano contra inimigos que esteja flanqueando, cumulativo com outros bônus por flanquear.
* **Veterano**: como acima, mas os bônus aumentam em +2.
* **Mestre**: como acima, e você pode flanquear mesmo criaturas que não podem ser flanqueadas.

### Ko-Kabuto (AA)

O ko-kabuto é um parceiro especial (guardião) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe visão na penumbra e +1 em Defesa.
* **Veterano**: como acima e, uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em Defesa muda para +2 e o bônus em rolagens de dano muda para +1d10. Alternativamente, um ko-kabuto pode ser treinado como uma montaria Média (adequada a criaturas Pequenas) com as mesmas estatísticas de um dai-kabuto.

### Molosso (NPC)

Resultado de cruzamentos entre várias raças domésticas trazidas de Lamnor na Caravana dos Exilados, o molosso deheoni é um cão enorme, destinado a proteger as habitações dos colonos e auxiliar em caçadas. Acabaria se tornando exímio no combate a serpentes, sendo resistente a seu veneno e hábil em rastreá-las.

Um molosso é um parceiro especial (vigilante) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +1 na Defesa e +2 em testes de Intuição e Percepção (contra seres ofídicos e sszzaazitas, o bônus nos testes de perícia muda para +5).
* **Veterano**: uma vez por rodada, você recebe +2d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: muda o bônus na Defesa para +2 e, uma vez por rodada, quando faz uma investida, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.

### Pássaro do Caos (AA)

O pássaro do caos é um parceiro especial (ajudante) que só segue devotos de Nimb e que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você pode usar Sorte dos Loucos. Se já tiver esse poder, a perda de PM é reduzida para 1d4.
* **Veterano**: como acima, e você pode usar Sorte dos Loucos em aliados em alcance curto (o aliado perde os PM em caso de falha).
* **Mestre**: como acima, e quando um inimigo em alcance curto faz um teste, você pode gastar 1 PM para forçá-lo a rolar novamente o dado. Se ainda assim ele passar, você perde 1d6 PM (ou 1d4 se tiver Sorte dos Loucos).

### Perdigueiro Troll (AA)

O perdigueiro troll é um um parceiro especial (perseguidor) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Percepção e Sobrevivência.
* **Veterano**: como acima, mas você recebe também +2 em testes para agarrar e derrubar e pode manter uma criatura Grande ou menor agarrada sem ocupar uma mão.
* **Mestre**: como acima, mas muda os bônus para +5 e uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode usar a manobra agarrar como uma reação.

### Protetor da Ordem (AA)

O protetor da ordem é um parceiro especial (vigilante) que só segue devotos de Khalmyr e fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: Você pode lançar a magia Círculo da Justiça (atributo-chave Sabedoria); se aprender essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Veterano**: como ND 1/2 acima, e quando falha em um teste de resistência contra uma magia, você pode gastar 3 PM para rolar novamente esse teste (apenas uma vez por teste).
* **Mestre**: como acima, mas a CD para resistir a sua magia Círculo da Justiça aumenta em +5.

### Tentacute (AA)

O tentacute é um parceiro especial (vigilante) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +2 em Percepção e, quando faz um teste de Ladinagem para punga, pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
* **Veterano**: como acima, mas você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Ladinagem para punga contra um alvo em alcance curto que possa ser alcançado pelo tentacute.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em Percepção se torna +4 e o alcance da punga muda para médio.

## Montarias e Combate Montado

Montarias são um tipo específico de parceiro. Elas usam as seguintes regras especiais.

* Para usar um parceiro montaria você precisa montar nele. Para passá-lo para outro aliado, precisa desmontar antes. Ambas são ações de movimento.
* Uma vez montado, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se passar, recebe os benefícios dela. Se falhar, perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus da montaria automaticamente, sem precisar gastar a ação ou fazer o teste.
* Se você sofrer dano, deve fazer um teste de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir o poder Ginete, você não precisa fazer esse teste.
* Cada parceiro montaria possui uma categoria de tamanho (indicada ao lado do nome do parceiro). Um personagem só pode montar uma montaria maior do que ele mesmo, e enquanto estiver montado usa o tamanho da montaria para efeitos do espaço que ocupa e para modificador de Furtividade.
* O balanço da montaria em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e conta como condição ruim para lançar magias. Se possuir o poder Ginete, você não sofre nenhuma dessas penalidades.

Montarias podem ser compradas ou recebidas por habilidades. No primeiro caso, são sempre parceiros iniciantes. No segundo, seu poder é definido pela habilidade em questão. Note que embora alguns animais sejam facilmente comprados, como cavalos e trobos, outros são raros. Encontrar um grifo à venda é quase impossível!

### Baleote (AA)

O baleote é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de eletricidade em uma linha de 9m (um baleote iniciante é muito jovem para ser usado como montaria).
* **Veterano**: como acima, mas pode ser usado como montaria, mudando seu deslocamento para voo 12m (8q).
* **Mestre**: como acima, mas seu deslocamento muda para voo 15m (10q) e você também pode gastar 4 PM para causar 6d6 pontos de dano de eletricidade em uma linha de 9m.

### Brontotério (AA)

O brontotério é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 em testes de ataque quando faz investidas.
* **Veterano**: você pode usar Carga de Cavalaria. Se possui esse poder, o bônus no dano em investida aumenta em +1d8.
* **Mestre**: seu deslocamento não é afetado por gelo ou neve.

### Búfalo-de-Guerra (AA)

O búfalo-de-guerra é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m e seu limite de carga aumenta em 5 espaços. Uma vez por rodada, quando faz uma investida montada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 12m e ignora terreno difícil.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +2d8 e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

### Bulette (AA)

O bulette é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe deslocamento de escavar 6m e, uma vez por rodada, recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano muda para +1d10.
* **Mestre**: como acima, mas seu deslocamento de escavar muda para 12m e o bônus em rolagens de dano muda para +2d8.

### Capivara (AA)

A capivara é um parceiro montaria (Médio) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m e você recebe deslocamento de natação 12m e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: você pode usar Aparência Inofensiva (se já possuir esse poder, a CD para resistir a ele aumenta em +2).
* **Mestre**: como acima e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.

### Cão de Caça (AA)

Cães de porte adequado são montarias comuns para personagens Pequenos ou Minúsculos. Médio ou Pequeno.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m, você pode usar faro e recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 na Defesa.
* Mestre: como acima; além disso, uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.

### Cavalo

A montaria mais comum do Reinado. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e você recebe +2 em ataques corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas você recebe uma segunda ação de movimento extra por turno (novamente, apenas para se deslocar). Estas estatísticas também se aplicam a pôneis (tamanho Médio).

### Cavalo de Namalkah (AA)

O cavalo de Namalkah é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 15m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 18m e você recebe +2 em ataques corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas você recebe uma segunda ação de movimento extra por turno (novamente, apenas para se deslocar) e, uma vez por rodada, recebe +2d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Cavalos de Namalkah raramente são encontrados à venda fora deste reino, e mesmo lá, conquistar um desses animais requer mais que dinheiro, requer merecimento. Obter um cavalo de Namalkah, mesmo por meio de uma habilidade, como Montaria Sagrada ou Companheiro Animal, deve exigir algum tipo de missão ou aventura que de alguma forma prove que o personagem é digno dos serviços de uma dessas criaturas especiais.

### Cavalo Glacial (AA)

O cavalo glacial é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe deslocamento de natação 12m e redução de frio 5.
* **Veterano**: uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, você causa +2d6 pontos de dano de frio.
* **Mestre**: muda a redução de frio para 10 e você recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).

### Chocobos (DB)

#### Chocobo Amarelo

O chocobo mais comum e famoso, pode atingir grandes velocidades com treino adequado, e possui boa força para auxiliar seu cavaleiro em combate. Por suas características equilibradas, é o chocobo mais usado como montaria.

* **Iniciante**: Recebe deslocamento 12m e pode fazer uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: Como acima, mas uma vez por rodada, você pode usar uma ação de movimento para receber +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo.
* **Mestre**: Como acima, mas o deslocamento aumenta para 15m e o bônus de dano para +1d10.

#### Chocobo Azul

Também conhecidos como chocobos dos rios, são especialistas em nado, podendo atingir grandes velocidades dentro d'água.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e recebe deslocamento de natação de 9m.
* **Veterano**: Como acima, mas o deslocamento de natação aumenta para 12m, você recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar), e, uma vez por rodada, pode gastar uma ação de movimento para receber +1d6 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo.
* **Mestre**: Como acima, mas o deslocamento de nado aumenta para 15m e o bônus de dano para +1d8.

#### Chocobo Branco

Uma espécie raríssima que não pode ser criada em cativeiro, mas apenas encontrada em áreas selvagens. Lendas dizem ser criaturas abençoadas, capazes de curar ferimentos e condições, e que, altivos e orgulhosos, não podem ser realmente domesticados, mas eles próprios escolhem aqueles que são dignos de montá-los.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e pode, com uma ação de movimento, gastar 2 PM para curar 2d6+2 PV em si próprio ou um aliado em adjacente.
* **Veterano**: Como acima, mas você pode, como ação de movimento, gastar 3 PM para curar 3d6+3 PV de si mesmo ou um aliado em alcance curto, e recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).
* **Mestre**: Como acima, mas pode, como uma ação livre uma vez por rodada, gastar 4 PM para curar 4d6+4 PV ou remover uma condição prejudicial (como abalado ou fatigado).

#### Chocobo Dourado

O mais versátil dos chocobos, nascido após várias gerações e cruzas entre espécies diferentes, tornando-o muito raro e valorizado. Pode ser tão rápido quanto um chocobo amarelo, escalar, nadar e voar como chocobos azuis, verdes e pretos, e é capaz de atravessar os terrenos mais difíceis como se estivesse em uma superfície plana.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m, ignora terreno difícil, e recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: Como acima, mas você recebe deslocamento de escalada e natação 12m, e pode, uma vez por rodada, usar uma ação de movimento para somar +1d6 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo.
* **Mestre**: Como acima, mas seu deslocamento aumenta para 15m, recebe deslocamento de voo 12m, e o bônus de dano muda para +1d8.

#### Chocobo Gordo

Essa espécie única de chocobo não é a melhor montaria, mas, graças ao seu estômago elástico, pode ser usada para guardar itens. Devido ao seu tamanho, também podem ser de grande ajuda para combatentes.

* **Iniciante**: Você recebe 10 espaços extras para guardar itens e pode, uma vez por rodada, gastar uma ação de movimento para somar +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: Como acima, mas os espaços extras aumentam para 15, e o bônus de dano para +1d10.
* **Mestre**: Como acima, mas você recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar), os espaços extras aumentam para 20, e o bônus de dano para +1d12.

#### Chocobo Prateado

Espécie rara encontrada apenas na natureza, chocobos prateados possuem uma personalidade protetora, defendendo seus cavaleiros de ataques e efeitos nocivos, mas são menos eficientes ofensivamente.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e recebe +2 na Defesa.
* **Veterano**: Como acima, mas recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e +2 em testes de resistência.
* **Mestre**: Como acima, mas o bônus na Defesa e nos testes de resistência aumenta para +5, e como uma reação pode, uma vez por rodada quando sofrer dano, gastar 3 PM para reduzir todo o dano à metade.

#### Chocobo Preto

Além de se deslocar pelo chão, chocobos pretos desenvolveram a capacidade de voar.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e pode fazer uma ação de movimento extra por rodada (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: Como acima, mas você recebe deslocamento voo 12m, e pode usar uma ação de movimento para somar +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: Como acima, mas seu deslocamento de voo aumenta para 15m, e o bônus de dano para +1d8.

#### Chocobo Verde

Chocobos verdes são habitantes das montanhas e podem escalar com facilidade mesmo as superfícies mais íngremes.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m, e pode fazer uma ação de movimento extra por rodada (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: Como acima, mas recebe deslocamento de escalada de 12m, e pode usar uma ação de movimento para causar +1d6 de dano corpo-a-corpo.
* **Mestre**: Como acima, mas o deslocamento de escalada aumenta para 15m, e o bônus de dano para +1d8.

#### Chocobo Vermelho

Chocobos vermelhos são conhecidos por serem ariscos e violentos. Apesar de não atingirem a mesma velocidade de um chocobo amarelo, podem causar muito estrago com seus chutes.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e uma vez por rodada podem somar +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: Como acima, mas recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar), e o bônus de dano aumenta para +2d8.
* **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para +4d8.

### Cocatriz Imperador (AA)

A cocatriz imperador é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você ignora terreno difícil.
* **Veterano**: uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que a vítima fique lenta (Fort CD For evita).
* **Mestre**: como acima, mas você recebe também deslocamento de voo 12m. Entretanto, quando voa, você deve terminar seu movimento sobre o chão ou outra superfície firme.

### Corcel de Comando (AA)

O corcel de comando é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir, e que usa Pilotagem no lugar de cavalgar .

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você ignora a penalidade por terreno difícil.
* **Veterano**: como acima, e lançar a magia Campo de Força (apenas o efeito básico). Se aprender essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Mestre**: como acima, e o alcance de suas habilidades baseadas em som (como Músicas de Bardo) aumenta em um passo (de curto para médio e de médio para longo).

### Corcel do Deserto (AA)

O corcel do deserto é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e ignora terreno difícil natural.
* **Veterano**: uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de impacto em uma criatura adjacente.
* **Mestre**: seu deslocamento muda para 15m e você recebe +5 em testes para resistir a efeitos de clima, calor e frio.

### Corcel de Kally (AA)

O corcel de Kally é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas o bônus na rolagem de dano muda para +1d8 e você recebe deslocamento de voo 12m.
* **Mestre**: seu deslocamento (básico e de voo) muda para 18m e, uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas em um cone de 6m (Ref CD Car reduz à metade).

### Dai-Kabuto (AA)

O dai-kabuto é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +2 em testes de agarrar e derrubar e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas você recebe também deslocamento de voo 6m.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus se aplica a todas as manobras e você recebe +2 na Defesa.

### Deinonico (AA)

O deinonico é um parceiro montaria (Média) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em +1.
* **Veterano**: você recebe +5 em testes de Atletismo para saltar e uma ação de movimento adicional por turno (apenas para se deslocar).
* **Mestre**: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e o bônus na margem de ameaça aumenta para +2.

### Dragão (AA)

Dragões jovens de qualquer tipo podem servir como um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para voo 12m e uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano da energia do dragão em uma criatura em alcance médio.
* **Veterano**: como acima, mas você também recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e pode gastar 2 PM para causar 4d6 pontos de dano.
* **Mestre**: seu deslocamento muda para 18m e você pode gastar 5 PM e uma ação de movimento para usar a habilidade Sopro (de acordo com o dragão).

Dragões, mesmo os jovens, são criaturas orgulhosas e de personalidade forte. Assim, para se tornar o cavaleiro de um dragão, um personagem precisa primeiro conquistar sua amizade e, sobretudo, respeito! Isso significa que um dragão montaria não pode simplesmente ser escolhido como opção de uma habilidade (como o poder Parceiro). Conquistar um dragão deve fazer parte da história, e deve ser a recompensa por ações de jogo do personagem. Os detalhes exatos de como isso ocorre dependem de cada campanha, mas, em geral, envolvem encontrar um dragão e conquistar seu respeito por meio de um favor, demonstração de poder ou qualquer ato que mostre ao dragão que você é digno de ser seu cavaleiro.

Um dragão jovem conta como dois parceiros para efeitos do limite de parceiros que você pode ter. Isso significa que um personagem de 4º nível ou menos dificilmente poderá ter um dragão jovem como parceiro, a menos que consiga aumentar seu limite de parceiros ou escolha o poder Coração de Dragão.

### Dragonete (RG)

Estas feras aladas, consideradas por sábios como descendentes degenerados dos antigos dragões, são difíceis de encontrar e domesticar. Quando treinadas adequadamente, entretanto, se mostram montarias formidáveis. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e resistência a magia +2.
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para voo 15m.
* **Mestre**: como acima e, uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode gastar 3 PM para causar 4d6 pontos de dano de ácido em um alvo em alcance curto.

### Dromedário (AA)

O dromedário é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e ignora terreno difícil natural em desertos e superfícies similares.
* **Veterano**: você recebe +2 em Percepção e Sobrevivência (este bônus é dobrado emdesertos).
* **Mestre**: você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e recebe +5 em testes para resistir a efeitos de clima.

### Elefante / Mamute (AA)

O elefante é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: Você recebe deslocamento 12m e ignora terreno difícil.
* **Veterano**: uma vez por rodada, você pode sacar um item ou pegar um objeto solto em alcance de 4,5m como ação livre.
* **Mestre**: Você recebe +5 em testes de manobra para atropelar e, uma vez por rodada, se vencer o teste para atropelar uma criatura, pode pagar 1 PM para fazer um ataque contra ela.

### Galhada (AA)

O galhada macho é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 em Sobrevivência.
* **Veterano**: seus ataques corpo a corpo são considerados mágicos e, uma vez por turno, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo (esse bônus é dobrado contra mortos-vivos).
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano muda para +1d10 e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

### Galhada Fêmea (AA)

A galhada fêmea é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para recuperar 1d8+1 PV.
* **Veterano**: como acima, mas você também pode gastar uma ação padrão e 3 PM para recuperar 3d8+3 PV ou remover uma condição de doença, fadiga, paralisia ou veneno que esteja lhe afetando.
* **Mestre**: como acima, mas você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e pode também gastar uma ação padrão e 5 PM para recuperar 6d8+6 PV.

### Gorlogg / Gorlogg Alfa (AA)

Esta besta primitiva é usada como montaria pelos mais selvagens. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +1d10.
* **Mestre**: seu deslocamento muda para 15m e o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +2d8.

### Grifo

Esta fera majestosa é muito cobiçada por heróis. Grande.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo (um grifo iniciante é um filhote e não pode ser usado como montaria).
* **Veterano**: como acima, mas pode ser usado como montaria, mudando seu deslocamento para voo 18m.
* **Mestre**: como acima, mas você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

### Hienodonte (AA)

O hienodonte é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: você pode usar Oportunismo. Se possui esse poder, em vez disso o custo para usá-lo diminui em –1 PM.
* **Mestre**: quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.

### Hippossauro (AA)

O hippossauro é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 em Diplomacia (hippossauro macho) ou em Furtividade (hipossauro fêmea).
* **Veterano**: como acima, mas muda o deslocamento para 15m e uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas muda o bônus na perícia para +4 e você recebe uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).

### Leão (RG)

Estes predadores são muito valorizados pela nobreza, por sua simbologia de realeza e poder, principalmente no reino de Ghanor. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas quando faz uma investida, o bônus em rolagens de dano corpo a corpo dobra.
* **Mestre**: seu deslocamento muda para 15m e o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +1d10.

### Lobo-das-Cavernas

Primos primitivos e maiores dos lobos comuns, lobos-das-cavernas são usados como montaria por goblinoides e aventureiros selvagens. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e, uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima; além disso, uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre. Estas estatísticas também se aplicam a lobos comuns (tamanho Médio).

### Pantera (AA)

A pantera é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: uma vez por rodada, quando causa dano com um ataque corpo a corpo, você pode deixar o alvo sangrando.
* **Veterano**: a CD dos testes para remover um sangramento que você provoca aumenta em +2.
* **Mestre**: os sangramentos que você provoca exigem dois sucessos em testes para serem removidos.

### Platan (AA)

O platan é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe deslocamento de natação 9m e uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance curto.
* **Mestre**: como acima, mas o deslocamento de natação muda para 15m e você pode também gastar 4 PM para causar 6d6 pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance curto.

### Rinoceronte (AA)

O rinoceronte é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 em testes de ataque quando faz investidas.
* **Veterano**: você pode usar Carga de Cavalaria. Se possui esse poder, o bônus no dano em investida aumenta em +1d8.
* **Mestre**: quando faz uma investida você ignora 10 pontos de redução de dano do alvo.

### Rinoceronte Lanoso (AA)

O rinoceronte lanoso é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe redução de frio 5.
* **Veterano**: você recebe +2 na Defesa e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Mestre**: o bônus na Defesa muda para +4 .

### Sapo Atroz (AA)

O sapo atroz é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar), deslocamento de natação 9m e +5 em testes de Atletismo para saltar.
* **Veterano**: você recebe +2 em testes para derrubar e desarmar.
* **Mestre**: o bônus em Atletismo aumenta para +10, além disso, uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer uma manobra desarmar ou derrubar contra um alvo a até 3m.

### Selako (AA)

O selako é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe deslocamento de natação 15m e, uma vez por rodada, recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: como acima, mas o bônus de dano aumenta para +2d6.
* **Mestre**: seu deslocamento de natação muda para 18m e, quando você usa o bônus de dano do selako contra uma criatura, ela fica sangrando.

### Tatu-Montanha (AA)

O tatu-montanha é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe deslocamento de natação 9m e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: você recebe +1 na Defesa e redução de ácido 5.
* **Mestre**: muda o bônus na Defesa para +2 e a redução de ácido para 10.

### Tigre (AA)

O tigre é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 em Iniciativa.
* **Veterano**: na primeira rodada de combate, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com armas.
* **Mestre**: seu deslocamento muda para 15m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

### Trobo (AA)

Usados como animais de carga e tração, trobos também servem como montarias. Grande.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e +1 em testes de resistência.
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 12m e o bônus em testes de resistência muda para +2.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus em testes de resistência muda para +5.

### Troll (AA)

Um troll adestrado desta forma é um parceiro montaria Grande que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: o bônus em rolagens aumenta para +1d10 e você recebe +2 em testes para agarrar e derrubar.
* **Mestre**: bônus em rolagens aumenta para +2d8 e o bônus para agarrar e derrubar aumenta para +5.

### Tumarkhân (AA)

O tumarkhân é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e seu limite de carga aumenta em 5 espaços.
* **Veterano**: como acima, mas você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e, uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Mestre**: como acima, mas o bônus no limite de carga muda para 10 espaços e, quando faz um teste de Força ou de perícia baseada em Força, você pode gastar 2 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

### Tuntram (AA)

O tuntram é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: você recebe +2 em testes de ataque para derrubar e empurrar.
* **Veterano**: você recebe cobertura leve contra ataques à distância e uma ação de movimento extra (apenas para se deslocar).
* **Mestre**: você recebe +2 em testes de ataque para atropelar e, quando faz essa manobra, seu oponente não tem a opção de sair do caminho (mas ele ainda pode resistir com um teste oposto). Quando atropela uma criatura com essa manobra, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.

### Unicórnio (AA)

O unicórnio é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e, uma vez por cena, você pode remover uma condição negativa ou maldição de uma criatura adjacente.
* **Mestre**: cada dado de seus efeitos mágicos de cura aumenta em um passo (até o máximo de d12). Apenas devotos de Allihanna, Lena ou Marah, ou personagens com pelo menos dois poderes de Virtude Paladinesca, podem cavalgar um unicórnio.

### Urso das Cavernas (AA)

O urso das cavernas é um parceiro montaria (Enorme) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12 m e você recebe redução de dano 2.
* **Veterano**: uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Essa manobra não deixa sua mão ocupada, mas você só pode manter um inimigo agarrado desta forma.
* **Mestre**: muda a redução de dano para 5.

### Urso das Neves (AA)

O urso das neves é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe redução de frio 5.
* **Veterano**: você recebe deslocamento de natação 12m e a redução de frio aumenta para 10.
* **Mestre**: como acima, mas a redução de frio aumenta para 20.

### Urso Negro (AA)

O urso negro é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Essa manobra não deixa sua mão ocupada, mas você só pode manter um inimigo agarrado desta forma.
* **Mestre**: muda o bônus em rolagens de dano corpo a corpo para +1d10.

### Urso Panda (AA)

O panda é um parceiro montaria (Médio) que fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 9m e você recebe +2 em Diplomacia e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: você pode usar Rolamento Defensivo. Se possui esse poder, em vez disso o custo para usá-lo diminui em –1 PM.
* **Mestre**: você pode usar Aparência Inofensiva. Se possuir esse poder, a CD para resistir a ele aumenta em +2.

### Warg (AA)

O warg é um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir (ele não causa penalidades em Furtividade por seu tamanho).

* **Iniciante**: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
* **Veterano**: como acima, e você recebe também +2 em Furtividade e pode usar a habilidade Ataque Furtivo +2d6 (se já a possui, o bônus é cumulativo).
* **Mestre**: como acima; além disso, uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.

### Treinando Montarias Selvagens

As duas formas mais comuns para um personagem obter uma montaria é por meio de uma habilidade, como Companheiro Animal e Montaria Sagrada, ou usando tibares para comprar um cavalo, trobo ou outra das montarias comumente disponíveis nos mercados de Arton. Entretanto, existe uma outra forma de obter uma montaria: treinar uma criatura selvagem.

O primeiro passo para treinar uma criatura é domá-la. Para isso, você precisa capturar a criatura (por meio de uma armadilha, magia etc.) ou derrotá-la em combate. Após isso, deve fazer um teste de Adestramento (CD 15 + ND da criatura). Se passar, você doma a criatura e pode começar a treiná-la. Se falhar, a criatura é muito selvagem para ser treinada.

Uma vez que a criatura seja domada, é hora de começar seu treinamento. Treinar uma montaria é um teste estendido de Adestramento (CD 15 + ND da criatura), onde são necessários um total de sucessos igual a 3 + ND da criatura antes de três falhas. Cada teste representa um dia de trabalho, e você recebe um bônus cumulativo de +1 para cada sucesso consecutivo. Se passar no teste estendido, você transforma a criatura em um parceiro montaria iniciante.

Treinar uma criatura selvagem exige tempo e dedicação. O treinador se torna responsável pela criatura, e deve cuidar de sua alimentação, saúde e segurança. Além disso, precisa passar tempo suficiente com ela para que ela se acostume com sua presença. Por isso, durante o período de treinamento, você sofre uma penalidade de –2 em testes de perícia e sua recuperação de PM por descanso diminui em um nível.

A critério do mestre, estas regras também podem ser usadas para treinar outros tipos de parceiros animais (como um animal perseguidor ou vigilante).