Chroniques de la Compagnie du Perroquet - Acte 4 : Les Jeux du Pantarkos

*1er juin 424, 4ème Âge* - Le lendemain la compagnie se met à la recherche d'Orion Geotene, membre du Consortium Detoros, afin de lui faire part de la proposition commerciale de Blaen de Tavira. Ils trouvent facilement l'information car le consortium est un groupe commercial puissant dont l'antenne à Bandomeer se trouve sur les docks. Bill profitera de l'animation en ville pour monter sur un tonneau afin de conter la fameuse histoire du jour où il tua un troll et dompta un ours. Après quelques négociations avec les gardes du consortium, le trio rencontre Orion dans son bureau richement décoré.

Le marchand accueil ses hôtes comme il se doit et se montre honorer de recevoir une offre du fameux Blaen de Tavira. Il connaît cet homme de réputation et ses affaires sont florissantes à ce qu'il se dit... Le consortium est donc plus que partant pour travailler avec une telle poule aux œufs d'or. Pour célébrer cela et pour remercier la Compagnie du Perroquet, Orion les invite à dîner chez lui le soir même et les récompensera à la hauteur de leurs efforts.

Bill demande alors si le commerçant n'a pas un "petit boulot" en ville afin qu'ils prouvent prouve de quoi ils sont capable. Le volonghien réfléchit en jouant avec sa moustache puis déclare qu'un marchand d'épices elfe du nom de Cendyl lui doit quelques pièces d'or. Il envoi donc les trois perroquets lui réclamer. En arrivant dans la boutique de l'elfe celui-ci se montre désespéré, déclarant que les affaires vont mal et qu'une tempête à retarder sa dernière livraison. Il demande plus de temps pour payer mais Bill n'est pas patient et le menace de sa dague ! L'elfe va alors chercher l'or dans l'arrière boutique... mais revient accompagné par deux autres elfes armés ! Une bataille violente s'engage dans la petite boutique et Tordek fracassera par accident un tonneau qui créé un nuage d'épices qui lui agresse tous les sens ! Lorsqu'il finira par se dégager les bronches il est encore plus énervé et tranche net la tête d'une jeune elfe passablement amoché par Utavalé. Les deux autres adversaires se rendent immédiatement et Cendyl payera son dû, avec un supplément pour le dérangement. Le soir venu, le groupe rejoint Orion dans son demeure construite dans la Haute Ville de Bandomeer, sur une plateforme installé dans les branches d'un arbre géant. On y accède pas de nombreux escaliers et passerelles. Geotene est un hôte irréprochable et offre quantité de mets et de boissons pour ses convive. La soirée est animé et les trois mercenaires finiront par tomber de fatigue un par un…

Ils seront réveillés désagréablement par des secousses. Ils ne sont plus à Bandomeer mais dans une cage transportée sur un chariot, sans armes ni armures, entouré par un groupe de mercenaire qui rient de cette situation ainsi que par un homme du nom de Corvus. Celui-ci refuse de répondre aux questions des prisonniers, prétextant qu'ils en auront très bientôt. Après avoir voyagé assez longtemps à travers la forêt, le groupe atteint une vieille forteresse sur un piton rocheux surplombant la mer : Fort Sombrevent.

Un seul étroit pont le connecte au continent. Les héros sont enchaînés et traînés dans un cour de caserne militaire où de nombreux gardes sont en poste. Après quelques minutes d'attentes, un jeune homme richement vêtu vient les inspecter, porté sur une litière par des esclaves.

   Corvus prend alors la parole pour son maître, le Pantarkos Lucrécios, et déclare d'un air amusé que les prisonniers ont la chance d'avoir été choisi pour le jeux gladiatoriaux de son altesse. Leur vie dépendra de leur force mais surtout de leur capacité à amuser le Pantarkos. Tordek se montre méprisant et pas intéressé par le discours mais le payera en se faisant tabasser par les gardes. Corvus reprend en déclarant que si les gladiateurs survivent à quatre combat consécutifs ils seront libérés et obtiendront un sac d'or comme récompense. Cette invitation forcée ne plaît pas au trio, et même une récompense conséquente n'est pas à leur goût, surtout qu'ils sont traités comme des esclaves et que l'on leur a pris tout leur équipement. Ils seront alors jetés en cellule pour quelques heures et rencontre d'autre malheureux dans la même situation qu'eux, dont Bélaxios, un prêtre d'Ashran. Celui-ci raconte que cette forteresse était autrefois un temple en l'honneur de son dieu et qu'il est venu supplier le Pantarkos de le restituer à son culte... mais le jeune noble lui ria au nez et le jeta dans ses geôles.

Une trompette retentit, l'heure de premier combat est venue. Les prisonniers sont enchaînés deux par deux et envoyés dans une arène avec pour seuls spectateurs Lucrécios et Corvus, ainsi que leurs esclaves et bon nombre d'archers placés au dessus de la fosse. Des grognements se font entendre et deux dresseurs de loups entre dans l'arène en tenant six de leurs créatures au bout de leurs chaînes ! Le sang macule le sable de l'arène alors que les prisonniers se défendent comme ils peuvent mais subissent de nombreuses blessures. Ils finiront par abattre leurs adversaires mais deux prisonniers seront mort pour divertir Lucrécios ce soir. De retour dans leur cellule, les prisonniers sont soignés par des prêtres à la langue arraché. Bélaxios explique ensuite que les temples d'Ashran sont construits avec un passage secret pour s'échapper en cas d'urgence mais que ceux-ci sont protégés par des énigmes. La salle commune des gladiateurs est une ancienne forge et une énorme enclume de pierre n'a pas pu être déplacé. Le prêtre reconnaît là un autel gravé avec une flamme stylisé entouré par un alphabet ancien. L'écriture dit *"L'homme sage marche du lever du soleil au crépuscule"*. Les runes sont des boutons mais doivent être presser selon une certaine séquence. Les prisonniers réfléchissent alors à un mot clé mais aussi à un moyen de se libérer de leurs chaînes vient déjà l'heure du second combat.

Cette fois la Compagnie du Perroquet et Bélaxios affrontent deux lions. Les fauves sont affamés et vont donner beaucoup de mal aux prisonniers, ce qui amuse Lucrécios. Bill remarque que quatre anciennes colonnes ornent l'arène d'Est en Ouest et que l'on peut lire une rune ancienne et à moitié effacé par le temps sur chaque colonne. C'est la solution ! Les colonnes seront inspectés une par une et discrètement, tout en combattant les fauves assoiffés de sang. Bélaxios attirera l'attention des geôliers en projetant une boule de feu sur un lion qui meurt dans d’atroce souffrance, mais le prêtre d'Ashran le payera en se faisant trancher la main après le combat ; Lucrécios n'appréciant pas les combats "inégaux"!
Son sadisme ira même jusqu'à faire brûler la moignon du prêtre pour le cautériser. Le second lion ne fera pas long feu non plus et finalement les quatre prisonniers sont ramenés en cellule, après s'être emparé d'un croc de fauve pour forcer leur serrure... mais le croc n'est pas adapté et se brisera. Bill va alors bricoler un crochet avec des os de rat et réussira, à force de patience, à ouvrir la cellule qu'il partage avec Tordek ainsi que celle du moine Utavalé... mais pris par le temps il n'aura pas le temps de libérer le vieux prêtre amputé. Celui-ci comprend la situation et demande juste auxmercenaires de le venger et de rendre le temple aux culte d'Ashran.

Les trois évadés évitent les gardes et rejoignent le hall de l'enclume et presse les runes selon l'ordre formant le mot "Rage" en langue ancienne... clic ! L'autel pivote et révèle un escalier caché plongeant les profondeurs du temple. Le trio s'engage
alors dans le passage secret et découvre rapidement qu'ils se
trouvent au coeur même du temple d'Ashran et que celui-ci est aussi
vieux qu'il est truffé de pièges. Rapidement, les échos des gardes
à leur poursuite se font entendre et les évadés vont devoir
presser le pas... jusqu'à découvrir une porte dérobée menant dans
une ancienne forge. Ils y découvrent des armes et notamment une
étrange dague en forme de flamme : une relique du dieu Ashran. La
forge leur sert de cachette pour plusieurs heures et quand ils
reprennent leur périple, ils se rendent compte que les gardes du
Pantarkos semble avoir disparu !

Des pleurs se font soudain
entendre dans les ténèbres et ils découvriront une jeune femme en
tenue légère, recroquevillée au centre d'une petite pièce
entourée de colonnes et surmontée d'un dôme. Elle se présente
sous le nom d'Ûma et dit être une servante des prêtres d'Ashran s'étant perdue dans le temple. La présence de traînées de
sang dans la pièce ainsi qu'elle ignore le fait que le
temple est aujourd'hui sous le contrôle du Pantarkos Lucrécios
sèment le doute dans l'esprit des aventuriers. Il y a quelque chose
qui cloche avec cette jeune femme... mais celle-ci ne leur laissera
pas le temps de réagir et attaquera brutalement Bill au moment où
celui-ci l'aide à quitter l'intérieur du cercle de colonnes !

L'halfelin se retrouve soudain face à une créature faites d'ombre
et de sang : un démon du nom de Lastor le Maudit piégé par les
prêtres d'Ashran il y a des siècles. Toutefois le sort avait une faiblesse et pour sortir de sa prison
magique, Lastor n'avait qu'une seule solution : qu'il en franchise les limites avec l'aide d'un inconnu. Un terrible combat s'engage et les 3
évadés subiront de terrible blessures. Bill réussira finalement à
blesser sérieusement le démon en le brûlant grâce à sa dague, la
Flamme d'Ashran, puis Lastor sera repousser dans la zone enchantée
par les prêtres. Les membres de la Compagnie de Perroquet prendront ensuite la fuite, laissant derrière eux Lastor le Maudit hurlant de
colère dans sa prison éternelle.

Les couloirs et escaliers
mènent les évadés toujours plus bas et ceux-ci craignent
d'atteindrent bientôt les Enfers où brûle le Feu sacré d'Ashran... mais
c'est le bruit de l'eau et l'odeur de la mer qui vont finalement leur
redonner espoir. Une nuée de rats et une grille rouillée plus tard
et le groupe atteint une crique au pied de Fort Sombre-Vent. Au loin sont visibles les lumières de Bandomeer mais aussi les torches des gardes longeant
la côte à leur recherche.
Les trois fugitifs sont épuisés, blessés, en haillons et visiblement traqués. Ils vont alors se faire le
plus discrets possible pour retourner à Bandomeer où ils comptent
bien se venger d'Orion Geotene et comprendrent pourquoi ils se sont
retrouvés dans cette situation.

L'infiltration de Bandomeer ne
se fait pas sans difficultés et ils manqueront de se faire repérer
à plusieurs reprises. Ils atteignent finalement la maison du membre
du Consortium Detoros et Bill se faufilera à l'intérieur. Il
assassinera sans pitié la femme d'Orion puis son garde du corps avant d'ouvrir la porte d'entrée pour ses camarades. Ils trouvent Orion dans
son bureau, terrorisé et implorant leur pitié.
Bill est prêt à l'égorger mais ses compagnons le retiennent. Ils interrogent alors Orion qui rèvele n'être qu'un pion et avoir agit sur ordre de Blaen de Tavira ! Ce
dernier est un homme puissant et n'a pas apprécié les tentatives
d'escroqueries de la part des membres de la Compagnie du Perroquet ; il a alors décidé de se venger.

Mais plutôt qu'une mort rapide il a préféré
se jouer d'eux pour les mener dans un piège et les vendre à son
vieil ami le Pantarkos Lucrécios, un jeune et riche noble prenant un plaisir sadique en organisant des combats de
gladiateurs.
Orion Geotene ne devra finalement son salut qu'en prouvant son
utilité. Les évadés ont une énorme prime sur la tête et ils
n'ont aucune chance de sortir vivant de Bandomeer. Gardes, pirates,
chasseurs de primes et assassins sont à leurs trousses. Orion peut
toutefois les cacher à bord d'un bateau qui quittera la ville au petit matin et remontera le fleuve Vanji où il passera plusieurs semaines au
coeur des Terres Sauvages du Sidhe. Les membres de la Compagnie du
Perroquet ont du mal à se mettre d'accord mais le temps presse et
ils finissent par faire accepter l'aide de Geotene mais sans lui faire totalement confiance et lui promettant aucune clémence en cas de nouvelle trahison. Le négociant les mène au
port et à son entrepôt où son stockés leur équipement et ils
retrouvent même l'ours de Tordek dans une cage. Le guerrier nain
décidera de nommer l'ours Orion afin de rappeler qui est le maître désormais. Quand à l'halfelin Bill, celui-ci exigera que le
commerçant lui donne le contenu de son coffre fort ainsi qu'un jeune
chimpanzé destiné à être vendu sur les marchés d'Ophir ou de
Volonghi.