Folie

En traversant les ténèbres des donjons, les Joueurs-Aventuriers accumulent de la **Folie**. S'il n'est pas traité, un niveau de folie élevé peut entraîner la mort de l'Aventurier et de ses compagnons.

## Accumuler de la folie

La folie s'acquiert principalement en combattant pendant les expéditions, par le biais des coups critiques des monstres contrôlés par le Joueur-Ennemi et de certaines attaques particulières spécialisées dans les dégâts de folie. Une petite quantité de folie est également gagnée en entrant dans un donjon (selon son niveau et la détermination des Aventuriers), en le traversant, et son importance est grandement influencée par la quantité de lumière dont les aventuriers disposent lors d'un événement folieant. Des dégâts de folie supplémentaires sont subis si l'on marche à reculons dans un couloir, si l'on est touché par des pièges ou par certaines interactions avec des curiosités du donjon. Des dégâts de folie importants seront également appliqués, en plus des dégâts de santé, si vous ne parvenez pas à rassasier un groupe affamé, si vous éliminez des obstacles sans l'aide d'une pelle ou si vous voyez un camarade atteindre la porte de la mort ou mourir. De nombreuses bizarreries négatives augmenteront le niveau de folie subi par un Aventurier dans certaines situations, et certains équipements ou capacités des Aventuriers peuvent accroître la folie.

Contrairement aux dégâts de combat, la folie n'est pas complètement guéri à la fin d'une mission. Au retour au Hamlet, le niveau de folie est plafonné à 100. la folie persiste sur les Aventurier, rendant le traitement obligatoire afin d'utiliser à nouveau un Aventurier folieé sans inconvénients lourds, et rendant plus grave les décisions difficiles telles que la retraite d'une expédition en échec, car fuir les combats et les missions foliee également les Aventuriers.

## Quelle(s) conséquence(s) ?

La barre de folie est une jauge de 0 à 200, avec **un seuil à 100** points de folie : une fois ce niveau de folie atteint, l'Aventurier a 50% de chance d'obtenir:

* une **Tare** (voir plus bas pour plus de détails): d8 pour définir la Tare.
* une **Qualité** (voir plus bas pour plus de détails): d8 pour définir la Qualité.

Les Aventuriers ayant une Tare désobéiront souvent aux ordres de leur chef de groupe, pourront parfois même aider le Joueur-Ennemi et entraver la mission notamment en infligeant des dégâts de folie supplémentaires à eux-mêmes et à leur groupe, entraînant potentiellement leurs camarades sur le chemin de la folie. Lorsqu'il atteint 200 points de folie, le personnage est victime d'une crise cardiaque et son esprit rejoint les rives du Fleuve Shéol ou, s'il y est déjà, meurt purement et simplement.

Quant aux Aventuriers ayant une Qualité, ils verront celle-ci supprimée et leur folie remis à zéro dès qu'ils atteindront 200 points de folie. Sans autre conséquence.

## Réduire sa folie

De même qu'il existe de nombreuses sources de folie possibles, vous aurez plusieurs façons de prévenir et de guérir la folie accumulée pendant les quêtes:

* se rendre dans une Taverne (coût en or / 2 = points de folie retirés)
* se rendre dans une Abbaye (coût en or / 2.5 + temps passé dans l'Abbaye = points de folie retirés)
* via certaines compétences & capacités.
* en infligeant des coups critiques, des actions héroïques, en interagissant avec certaines curiosités.