College of Glamour

El Colegio del Glamour es el hogar de los bardos que dominaron su oficio en el vibrante reino de las Tierras Salvajes de las Hadas o bajo la tutela de alguien que habitó allí. Bajo la tutela de sátiros, eladrines y otras hadas, estos bardos aprenden a usar su magia para deleitar y cautivar a los demás.

Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla de asombro y miedo. Sus actuaciones son materia de leyenda. Estos bardos son tan elocuentes que un discurso o una canción que interpreta uno de ellos puede hacer que los captores lo liberen ileso y puede adormecer a un dragón furioso. La misma magia que les permite sofocar a las bestias también puede doblar las mentes. Los bardos malignos de esta colegio pueden mezclarse en una comunidad durante semanas, haciendo un mal uso de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los bardos heroicos de esta universidad usan este poder para alegrar a los oprimidos y socavar a los opresores.

#### Manto de inspiración

Cuando te unes al Colegio del Glamour en el 3er nivel, obtienes la habilidad de tejer una canción de magia feérica que imbuye a tus aliados con vigor y velocidad.

Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para otorgarte una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas que puedas ver y que puedan verte en un radio de 60 pies de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe temporales, puede usar inmediatamente su reacción para moverse a su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad.

El número de puntos de vida temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en el nivel 5, 11 en el nivel 10 y 14 en el nivel 15.

##### Ritual Cautivador

A partir del 3er nivel, puedes cargar tu actuación con magia seductora y feérica.

Si actúa durante al menos 1 minuto, puede intentar inspirar asombro en su audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige un número de humanoides dentro de un radio de 60 pies de ti que vieron y escucharon todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser encantado (charmed) por ti. Mientras está encantado de esta manera, el objetivo te idolatra, habla con entusiasmo de ti a cualquiera que le hable y estorba a cualquiera que se oponga a ti, aunque evita la violencia a menos que ya esté inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto finaliza en un objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados.

Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene indicios de que intentaste hechizarlo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

#### Manto de Majestad

En el 6º nivel, obtienes la habilidad de encubrirte con una magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como acción adicional, lanzas el hechizo comandar (command), sin gastar un espacio de conjuro, y adoptas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que finaliza tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). Durante este tiempo, puedes lanzar comando como acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar un espacio de hechizo.

Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra la orden que lanzas con este rasgo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

#### Majestad inquebrantable

En el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un aspecto de otro mundo que te hace ver más encantador y feroz.

Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, no puede atacarte en este turno y debe elegir un nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. Con una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus hechizos en tu próximo turno.

Una vez que asumes esta majestuosa presencia, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.