recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Renee Montoya

**Renee Montoya**, AKA **The Question**, is a fictional character appearing in DC Comics. Initially portrayed as a member of the Gotham City Police Department and ally of Batman, she later took up the superhero identity of The Question. In the 2010 Bat in the Sun film Batman: City of Scars, she was portrayed by Katie Horwitch.
Lee Everett

**Lee Everett** is a fictional character and the protagonist of The Walking Dead series of video games, based on the comics of the same name. In the Super Power Beat Down episode Assassin's Creed vs. The Walking Dead vs. Far Cry vs. Max Payne, he is portrayed by Steven Alan Davis.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
Batman (Bruce Wayne)

**Bruce Wayne**, AKA **Batman**, is a fictional superhero appearing in comic books published by DC Comics since 1939.

He has been featured in many Bat in the Sun Productions. He is most often portrayed by Kevin Porter, but has also been portrayed by Tanoai Reed, Josh Boultinghouse, and Bryan Morton.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
Pennywise

Pennywise is one of the personas of the monster known only as It, from the novel of the same name by Stephen King and subsequent television and film adaptations. The version seen in the 2017 film and later its sequel, 2019's It: Chapter II, was played for Bat in the Sun by Mary Rose in the Super Power Beat Down episode Joker vs Negan.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
Crispus Allen

**Crispus Allen** is a fictional character appearing in DC Comics. Initially depicted as a Gotham City police officer and ally of Batman, he later became the superhero **The Spectre**. For the Bat in the Sun film Batman: City of Scars, he was portrayed as a police officer by Christopher Parker.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
Assassin's Creed vs Walking Dead vs Far Cry vs Max Payne - Super Power Beat Down - Episode 6

**Assassin's Creed vs Walking Dead vs Far Cry vs Max Payne** is the sixth episode of Super Power Beat Down. The only episode to feature the names of the franchises, not the characters, in the title, it features the characters Connor Kenway from Assassin's Creed, Lee Everett from The Walking Dead video games, Vaas Montenegro from Far Cry, Max Payne from Max Payne, and Cortana from Halo.
Dirk Ellis

**Dirk Ellis** is an actor and stunt man for Bat in the Sun.

## Biography

Dirk is an America actor, stunt man, musician and producer. Born and raised in Texas, he has been an aspiring film maker since the age of 6 and had a lot of practice while growing up constantly creating new film ideas with the family's VHS camera once he was old enough to handle the large device. Drums, drawing and piano also became huge parts of his youth while growing up. In Highschool, he started a private entertainment group of drummers on trashcans. He attended Tyler Junior College on a band scholarship but only finished one year when he realized college wasn't for him.

After a dozen or so jobs ranging from yard maintenance to Correctional Officer, at 22, he left Texas for Orlando FL to pursue a career in entertainment. After working for the theme park industry in the U.S., Hong Kong and Singapore as an aerialist, costumed actor, stilt walker and drummer, he set his sights for Hollywood where he could develop and progress his career. He took on more challenges as well like stand-up comedy, voice impressions and film editing.
Gia Moran

**Gia Moran**, AKA **The Yellow Megaforce Ranger**, is a fictional superheroine from the television series Power Rangers: Megaforce and Power Rangers: Super Megaforce, portrayed by Ciara Hanna. Hanna reprised the role for Bat in the Sun's official film Power Rangers Legacy Wars: Street Fighter Showdown.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
史观/一色组合论

一色组合系番种，一直不是什么值得讨论的话题，但是由于自然麻将清一色出现率显著增大，所以相对应的，一色组合系的选取与赋分问题就摆在了面前。

一色组合系番种并没有什么历史，与三色同顺这些番种同样发源于新章时代。我们可以看到在选取方面的两个极端是国标麻将和中庸麻雀：国标麻将无奇不有，而中庸麻雀只有“同顺”与“连刻”两大类。一些人可能喜欢国标的“啥都有”类型，但我认为，“美感”与“理据”是选取的前提。“同顺”美感无需多言，而“连刻”则是因为无法做出“一色同刻”（麻将每一种牌只有四张），退而求其次选出的番种。

另外，中庸麻雀保留了“一条龙”，肯定是“占满1～9”“等差顺子”与“每张牌仅出现一次”的三大美感使作者选择了这个番种。既然如此，我们何不再找一找符合这三个条件的番种呢？其实没有了。那么如果去掉“每张牌仅出现一次”的限制，便有了“四连环”这个番种。刻子系列保留了“差1”的可能性，那为什么顺子系列不能有“差1”呢？“差1”的难度并不低，于是有了“三步高”“四步高”。

另外我们可以讨论一些其它的，没有加入自然麻将番种表的番种。有一个“三连环”，它没有被加入的原因有两个，一个是清一色太滥了，一个是上位与下位的问题。还有一些其它等差的三刻子，但是可以复合全单全双这些，也很大，所以就不加入了。

本章到此结束。下一章杂谈。

上一节：自刻与暗刻

第11节：**一色组合论**
Armstrong

**Aram Anni-Padda**, AKA **Armstrong** is a fictional superhero appearing in Valiant Comics. He is one half of the duo Archer and Armstrong. Bat in the Sun produced the only official live-action adaptation of the character, Ninjak vs the Valiant Universe, in which he was portrayed by Kevin Porter.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
Ryan T. Murphy

**Ryan Thomas Murphy** (born Dec. 11, 1987) is the creator of this wiki.

Ryan Thomas Murphy was born on December 11th, 1987, at Mercy Hospital in Des Moines, IA, the third child and only son of Tom Murphy, an accountant, and Anne Murphy, a nurse at said hospital.

While he wanted to be a writer for as long as he could remember, Murphy credits his love for filmmaking as beginning in the eighth grade, from 2001 to 2002, by watching two seminal pieces media. One an episode of Buffy the Vampire Slayer, "Surprise," which engrossed him in the series and the works of Joss Whedon, wile the other was the pair of films The Terminator and Terminator 2: Judgment Day.

After graduating from Southeast Polk High School in 2006 and Indian Hills Community College in 2008, Murphy attended film school at The University of Iowa, graduating in 2010. After multiple attempts to break into even the local film industry in Des Moines, IA, met with failure, he re-enrolled in college at Grand View University in Des Moines to study teaching, graduating again in 2017. While working as a middle school teacher in November 2022, Murphy, a longstanding fan of Bat in the Sun, created this wiki.

## Notes

His two favorite films are The Godfather and Terminator 2: Judgment Day.
List of Characters Adapted by Bat in the Sun

## DC Comics

**Superheroes**

* Barbara Gordon
* Batman (Bruce Wayne)
* Batman (Terry McGinnis)
* Batman (Thomas Wayne)
* Black Canary
* Crispus Allen
* Green Lantern (Hal Jordan)
* Jason Todd
* Nightwing
* Renee Montoya
* Robin (Tim Drake)
* Superman
* Wonder Woman
* Zatanna

**Villains**

* Bane
* Catwoman
* Condiment King
* Deathstroke
* Mr. Freeze
* Harley Quinn
* The Joker
* Killer Croc
* The Mad Hatter
* Poison Ivy
* The Riddler
* Hugo Strange
* The Ventriloquist
* Victor Zsasz

**Supporting Characters**

* Joe Chill
* Harvey Bullock
* Jim Gordon
* Summer Gleeson
* Lois Lane
* Dana Tan
* The Joker's Wife

## Halo

* Cortana
* Master Chief

It
--

* Pennywise

## The Lord of the Rings

* Frodo Baggins
* Gandalf

## Marvel Comics

**Superheroes**

* Ant-Man (Scott Lang)
* Black Panther (T'Challa)
* Captain America
* Cyclops
* Gambit
* Gamora
* Jean Grey
* Jubilee
* Morph
* Nightcrawler
* Psylocke
* Rogue
* Spider-Man (Miguel O'Hara)
* Spider-Man (Peter Parker)
* Spider-Woman (Gwen Stacy)
* Star-Lord
* Thor
* The Winter Soldier
* Wolverine

**Anti-Heroes**

* Deadpool
* Domino
* Elektra
* The Punisher

**Villains**

* Killmonger
* Loki

**Supporting Characters**

* Vanessa Carlysle
* JARVIS
* Edwin Jarvis
* Mary Jane Watson

## Mortal Kombat

* Scorpion
* Sonya Blade

## Power Rangers

* Gia Moran
* Ninjor
* Tommy Oliver
* Adam Park

## Star Wars

* Boba Fett
* Darth Maul
* Darth Sidious
* Darth Vader

## Street Fighter

* M. Bison
* Chun-Li
* Ryu
* Vega

## Teenage Mutant Ninja Turtles

* Casey Jones
* Michelangelo

## Valiant Comics

**Superheroes**

* Archer
* Armstrong
* Bloodshot
* Eternal Warrior
* Livewire
* Ninjak
* Shadowman
* X-O Manowar

**Villains**

* Master Darque
* Roku

**Others**

* Neville Alcott
* Jamie Capshaw

## The Walking Dead

**TV Series**

* Negan

**Video Games**

* Lee Everett

## See Also

* List of Bat in the Sun Fictional Productions
* List of Bat in the Sun Actors
JARVIS

**JARVIS** is a fictional character who appeared in the films of Marvel Studios. He is an artificial intelligence created by Tony Stark who appears only via voice. He was initially intended to be the adaptation of the human character Edwin Jarvis, Stark's butler from Marvel Comics, working for Tony's father Howard before Tony was born. It was later revealed that Edwin Jarvis did in fact exist in the film universe and that Stark likely named the robotic intelligence after his childhood butler.

For the Super Power Beat Down episode Iron Man vs. Optimus Prime, JARVIS was voiced by Jason Marnocha.
Superman

Josh Boultinghouse as Superman

### Relatives

Jor-El (biological father)Lara (biological mother)Jonathan Kent (adoptive father)Martha Kent (adoptive mother)Lois Lane-Kent (wife) (in certain continuities)Jon Kent (son) (in certain continuities)Zor-El (biological uncle)Kara Zor-El / Supergirl (biological cousin)Kara Zor-L / Power Girl (biological cousin from an alternate unvierse)

## Biographical information

### Marital status

Married to Lois Lane-Kent (in certain continuities)

## Appearances

### Appears in

Superman vs ThorBatman vs Darth Vader (Alternate Ending)

**Clark Kent**, AKA **Kal-El** or **Superman**, is a fictional superhero appearing in DC Comics. For Bat in the Sun, he has been portrayed by Josh Boultinghouse and Jake Allyn.

It is a well-known and longstanding goal of studio founder and head Aaron Schoenke to make a Super Power Beat Down episode of Superman vs. Goku. Schoenke has stated that his first choice for the role of Superman in this and future videos is Brad Abramenko, who portrayed the character silently and in shadow (doubling for Henry Cavill) on TV's Peacemaker.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
史观/双龙会论

这一节论述双龙会（包括广义上的“形同和”）。

首先，我们可以发现

那双龙会的作用是什么？我现在随便举两个例子。第一个是“23578m3467s16p27z进张8s”，第二个是“1249m7s23558p133z进张6p”，两副牌均可以考虑做镜同和双龙会的5番牌，但假如没有双龙会这个番种，第二手牌可能强行做p清一色，而清一色单番只有4番，甚至比镜同和双龙会的5番还低。所以，双龙会的作用就是加强镜同和。

当然，双龙会还有另一个作用，那就是加强清一色。因为规则并没有明令禁止双龙会清一色，所以类似“吃234p吃345p手里67789p33z”这种牌型就不一定要硬做没什么希望做成的三步高了。虽说双龙会只有2番，远不如三步高的4番，但是听牌为上。这种需要硬摸4p/5p的牌想要做成太难了。

综上，“双龙会”是“两般高”的一个变式，三大作用是“加强镜同和”“加强清一色”，当然还有“逃跑”。逃跑这个后面再论述。

下一节论述数同和。

上一节：镜同和论

第7节：**形同和与双龙会**

下一节：数同和论
Bat in the Sun Wiki

**Welcome to the Bat in the Sun Wiki!**
Here's a site full of information about Bat in the Sun, a film production studio in Los Angeles specializing in fanfilms based on various media, and headed by Aaron Schoenke!

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* List of Bat in the Sun Actors
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Jason David Frank

**Jason David Frank** (September 4, 1973 – November 19, 2022) was an actor most well known for his role as Tommy Oliver on Mighty Morphin' Power Rangers in the 1990s. In 2013, Frank reprised the role of Oliver for the 10th episode of Super Power Beat Down, White Ranger vs. Scorpion, beginning a partnership with Bat in the Sun which lasted until his death in 2022. In addition to acting roles for the studio, he also appeared as the subject of a reality web series titled My Morphin Life.

Frank appeared, alongside three other Power Ranger alumni, in the announcement teaser for Bat in the Sun's project Legend of the White Dragon, which was created to generate funding for a feature film. This endeavor was successful, and Frank completed filming the film prior to his death. The film is expected to debut in 2023.
Legend of the White Dragon - Announcement Trailer

The announcement trailer for **Legend of the White Dragon** is a short film featuring a scene from the script for what would become the film of the same name, and was intended to begin fundraising for the project. The endeavor was successful, and the completed feature film is intended to be released in 2023.

## Cast

Role names were not given in the film, although Jason David Frank's character in the finished film was later revealed to be Eric Reed.

## See Also

List of Bat in the Sun Fictional Productions
Jason Faunt

Jason Faunt is an actor with Bat in the Sun. He is known for his role as Wesley Collins, the Red Time Raner, on the TV series Power Raners: time Force. Along with three other Power Rangers alumni, he appeared in the announcement teaser for Legend of the White Dragon, intended to raise funds for the feature film. This endeavor was successful, and Faunt will appear in the film itself, expected in 2023.

## Biography

Jason grew up just outside of Chicago. A talented athlete, Jason almost became a professional baseball player. Instead, he came out to Los Angeles to pursue an acting career. Jason makes his professional debut in Power Rangers Time Force.
史观/早期自然麻将

其实，自然麻将当初设立的目标，是“进入3时代”而不是“进入4时代”。这里的X时代是根据该规则下的和牌按照自然麻将竞技版的番种表计算的平均番值得到的数，特别地，三大竞技规则被规定为1时代，因为有很多不美观的0番牌。自然麻将早期也确实达到了这个目标，自然麻将1.x甚至可以说是旧时代最好的造牌麻将，略优于康庄3。不过很快，自然麻将4.x就发布了，采用了血战到底。

3时代是大配小，4时代是大配大。二者有本质区别。康庄3可以算是摸到了3时代的边，但是即便是自然5也仅仅是3时代顶峰，仍然没有到4时代。

回想过去，当时我在百度贴吧上和吧友们探讨早期自然麻将（1.x时期）规则，康庄众娱的设计师嘲笑道：“你们还在考虑混一色一般高，我们已经在考虑40了”，现在一想，这40怕不是混一色字牌刻字牌刻一杠子吧。

自然麻将选择了一番翻倍制。这也注定了自然麻将从诞生起就是造牌麻将，就是新时代造牌麻将，就是3时代造牌麻将。其它规则高回报高风险，自然麻将低风险高回报。一番翻倍导致小番影响过大，什么笑话。一番翻倍难算，什么笑话。自然麻将把这些都抛到脑后，突破了旧时代。

自然麻将采用了附加规则来保证造牌。先是血战到底，后是听牌算分，这些传统意义上属于“娱乐麻将”范畴的附加规则，到自然麻将这里变得“竞技”起来。新时代造牌麻将，不用这些附加规则，最多也就停留在3番时代。

自然麻将竞技版是一个崭新的版本，最大的特点便是跨越了4番时代这一道门槛。自然麻将竞技版1采用的仍然是血战到底，而自然麻将竞技版2则回归了和牌结束。自然麻将竞技版2.3能够勉强算是初代5番麻将了：和牌平均番值突破5番，手牌平均番值也在4.4～4.7之间徘徊。

不过，一个新的问题摆在了面前：还能再进一步吗？仔细想一想，我们研究的，不就是“能不能再进一步”和“如何再进一步”两个问题吗？未来的路还很长。

本章到此结束，下一章讨论番种的选取。

上一节：康庄麻将

第9节：**自然麻将发展史**

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史观/康庄麻将

本节讲一讲旧时代造牌麻将的顶峰，康庄麻将。之所以称作旧时代，因为康庄麻将的主线仍然是起和线20分，以及少数几个25分，远远达不到我所定义的造牌麻将（也就是新时代造牌麻将）的平均两倍起和线的程度。

康庄麻将的贡献很大，我这里随便举几个例子就好了。

一是真正意义上的中庸授受制。中庸授受制首次被采用是在中庸麻雀上，然而只有康庄麻将才真正地使用了中庸授受制。有关这个问题，我会在授受制那一节说明白。现在只需要知道中庸麻雀的授受制实际上是三家分付就好了。康庄麻将能够让很多的手牌达到甚至超过分付线，也可以算是“造牌”麻将了。但是“造牌”毕竟不造牌，所以我们仍然将其称之为抢和麻将。

二是自摸起和。自摸起和，自摸不计分，这种想法是前无古人的，也是从某种意义上“离经叛道”的。在这里我不得不说康庄麻将是真的敢这么做，K神麻将就没有想到“门清自摸起和，门清自摸不计分”。因为康庄麻将起和线稍高，所以自摸起和给了一些没有主线的牌和牌的机会。这一点也一直影响着自然麻将，直到5.1版本。

三是七大主线，这个才是新时代造牌麻将仍然采用的康庄麻将首创的规则，不过现在应该加两个字，改名叫“七大主线番种”了。其中，只有“聚数”与“镜同和”是康庄麻将首创，其余番种三大竞技规则均有采用，但康庄麻将从好几百个新章和种与日本麻将古役中选择，再加上自己的改动，才终于有了这两个番种，这是何等不容易的一件事。七大主线的问题也很明显，就是两色系番种太少。康庄麻将能够首创“镜同和”已经很了不起了，但是仍然没有解决这个问题，只不过将问题从“没有”转化为了“太少”。

康庄麻将的问题，其实也就是旧时代造牌麻将共有的问题，就是不造牌。造牌麻将为什么不造牌，因为它们是旧时代造牌麻将。旧时代造牌麻将的问题是什么，就是造起和线，其实就是抢和。所以康庄麻将的问题就是它是抢和麻将。

下一节是自然麻将发展史。

上一节：K神麻将

第7节：**康庄麻将**

下一节：自然麻将发展史
Adam Park

Adam Park is a fictional superhero from the Power Rangers franchise, portrayed by Johnny Yong Bosch. He began as the second Black Ranger in the series Mighty Morphin Power Rangers, and then became the Green Ranger in both Power Rangers Zeo and Power Rangers Turbo. Bosch reprised the role for the Bat in the Sun Production The Waiting Room - Episode 7.
史观/番种选择论1

本节为第二张的起始节，主要讨论普遍意义上麻将规则的番种选取。本节可以简要概括为：美感为入番依据，难度为赋番标准，不要让偏好变为偏僻。

首先，什么是入番依据。我在这里举一个例子。有以下四个番种：清一色，一般高，门前清自摸，三巡和。哪些应该入番而哪些不应该？我相信，所有人都认同“清一色”入番，大部分人认同“一般高”入番，打过三大竞技规则的一部分人认同“门前清自摸”入番，而大多数人连“三巡和”是什么都不知道。那么这四个番种都有什么特点呢？清一色当然是有“一致性”美感的，一般高也是有“一致性”美感的。门前清自摸的美感可能很多人看不出来，但事实上它也有“一致性”美感，而三巡和纯粹是难度番。由此，我们可以看到，四个番种的“被认同度”依次递减，而其美感也是依次递减的。至于“一致性”到底是什么，稍后再说。以上的论证纯粹是基于常识，但“美感为入番依据”还有另一个原因，就是“难度为入番依据”容易导致滥赏。饱受诟病的“门前清”，“立直”（“报听”），“自摸”这些番种，都是没有美感只有难度的。例如说8分起和，“自摸”给1分是恰如其分，但是总有人嫌“不刺激”（归根结底还是赌博思想）。“门前清”给2分已经很高，但是其难度远远不止2分；如果给4分，又会有人说“滥赏”。

说到了“美感”，当然就要讨论什么是“美感”。自然麻将认为美感只有三种，即“一致性”，“对称性”与“均匀性”。

* 一致性：手牌的全部/部分的牌张/面子全部满足一个条件。
* 对称性：手牌的全部/部分的牌张/面子呈对称分布。
* 均匀性：手牌的全部/部分的牌张/面子均匀分布在一些位置（花色，数字等等）。

首先，我们讨论“一致性”。我们使用第二段举过的三个例子，即“清一色”，“一般高”与“门前清自摸”。“清一色”的特征是“手牌的全部牌张均为同一种数牌花色”，符合“一致性”美感。“一般高”的特征是“有两副完全相同的顺子”，即“有两副顺子符合‘完全相同’”，符合“一致性”美感。“门前清自摸”的特征是“所有手牌均为自摸得来”，符合“一致性”美感。再来看“对称性”，以“镜同和”与“数同和”来说。“镜同和”的特征是“四副面子两两关于花色对称”，而“数同和”的特征是“四副面子两两关于雀头序数对称”，均符合“对称性”美感。至于“均匀性”，我举“一条龙”“三色同顺”“五门齐”三个例子、“五门齐”的特征是“四副面子与一个雀头分居万条筒风箭五门”，符合“均匀性”美感。“三色同顺”的特征是“三副花色均不同，序数相同的顺子”，在花色上符合“均匀性”美感，而在序数上符合“一致性”美感。“一条龙”则正好相反，不赘述了。下一节的番种选取大多是符合三种美感中至少一条的，不符合的我也会详细说明原因。

难度赋番，这是常识。我在此说明的其实是“不要仅仅以难度赋番而不顾其它”。某些规则，设置了繁复的计算方法，像什么6+8=10,7+9=11之类的，不计其数。其目的在于“精算”，却没有考虑到实际可玩性。我认为，“难度赋番”，其实只要“没有倒挂”“没有差两档”即可。比如说，“七对子”本应比“碰碰和”高一档，国标却高了4档，差了3档，显而易见是不合适的。而自然麻将竞技版2.4的的“双龙会”2番与“镜同和”3番本应差半档，此处差了一档，多了半档，而“镜同和双龙会”与“双龙会”本应差1.5档，此处差2档，也多了半档，这种属于可以接受的，最起码不用为此专门设立一个“镜同和双龙会”的特例。

不要让“偏好”变为“偏僻”。实际上这两个词是一个意思，只不过“偏僻”是贬义词，而“偏好”则是中性词。什么是偏好？比如说自然麻将重视一色，这叫偏好。什么是偏僻？比如混一色3番清一色5番，这叫偏僻。如果一色手全方位优于两色手三色手，那就是偏僻。如果一色手只是上限高，造4不如三色，造5不如两色，那就是偏好。造牌麻将中，这个问题不算太大（毕竟有牌可造）；但抢和麻将中，这个问题的重要性可能比“入番与否”还要大。国标麻将重视三色，没问题，这属于偏好，但是三色三步高平和能够起和，这属于偏僻。

下一节讨论造牌麻将番种选取的细则。

第1节：**番种选择论（一）**

下一节：番种选择论（二）
史观/番种选择论

本节为第二章的中心节，后续的论述都将以本节为纲。本节讨论造牌麻将的番种选择。

造牌麻将，要有牌可造，当然要有足够多的番种。我一般按照两种方式为番种分类：第一种是大小，第二种是类型。其中“大小”可以分为“小番”和“大番”，在自然麻将里就是“1番番种”和“2番及以上番种”。“类型”又有两种分法：可以分为“全体”和“组合”，也可以分为“一色”“两色”“三色”“幺九字”“刻杠”和“偶然”。在三大美感的基础上，我们就以这最后一种分法来作主体，以“全体”与“组合”，“小番”和“大番”穿插其中。

首先是一色系番种。全体系当以“清一色”为首。其下位“混一色”，允许了“字牌”加入，实际难度稍有减少。至于组合系，须有三四组面子才能属于“大番”。那么我们先看2组面子的小番，只有两个。“一般高”复合率不高又有一定美感，“四归一”凑齐全部四张牌，故选用。再看大番，一般高的上位“三同顺”“四同顺”，当然也就选用了。至于刻子，因为一种牌仅有4张，不能做到“同刻”，只能做到“三连刻”“四连刻”（符合“均匀性”），于是选用。观察“三同顺”，发现难度在于三副一样的顺子，自然可以类比刻子，将其放宽为“差1”。于是选用“三步高”“四步高”。不选用“两步高”，因为比较容易。另外，三面子的“差3”与四面子的“差2”都在1~9上有“均匀”的美感，于是选用“一条龙”“四连环”。

接下来是三色系番种。全体系，既然“颜色”无法一致，那就“序数”一致，当然选取“聚四数”“聚三数”。组合系，同样的，序数“一致”的同时颜色要“均匀”，所以只能选取三副面子的番种。保留“三色同顺”“三同刻”。

而后是两色系番种。因为成和需要四副面子，恰为2的倍数，因此重点考虑“对称”。两色系番种分为“两色之间的”和“一色内的”。“两色之间的”，首先关注上面“三色同顺”“三同刻”的下位“两色同顺”“两同刻”，前者过于简单而不保留，保留后者。再由两副扩展为四副，便自然有了“镜同和”。“一色内的”，因为是两色系番种，所以当然要相同的性质。当然要选用“两般高”。“两般高”是相同的顺子，有没有相连的顺子呢？“两步高”美感不足，选用一条线上的“双龙会”。有相同的与相连的，有没有对称的呢？选用番种“数同和”。

至于幺九字系番种。全体系，当以“混幺九”为首。幺九字分为“幺九”和“字”，当然要区分开，于是选用上位番种“清幺九”和“字一色”。再来看下位，何必每张牌都是幺九字呢？每一副面子都有幺九字也可以。选用“混全带幺”。幺九字同样分为“幺九”和“字”，便有了“清全带幺”，而“全带字”即为“字一色”。组合系，因幺九刻已有“两同刻”“三同刻”直至“清幺九”一系列番种，所以主要考虑字刻。字分为四风牌与三元牌，因而选用“四喜和”“三元和”。二者均可以拆为“每一副均为刻子”与“有这几张牌即可”。于是将“三元和”分为“大三元”“小三元”，而“四喜和”由于难度过高，即使是“小四喜”也可满贯，故不再分。另外，因为“四喜和”难度高，有必要考虑一下“三副风刻”的情况（满足三副面子的“均匀”与“一致”，同时提供下位），选用“三风刻”，不选用美感一般且难度不高的“小三风”。小番，“字牌刻”因过于简单而不选用。

然后是刻杠系番种（该系列番种没有美感，保留只因为自然难度与传承意义）。自古以来，刻杠均被分为“明刻”“暗刻”“明杠”“暗杠”，难度依次升高。于是，将其分为四类，即“刻”“自刻”“杠”“暗杠”。其中，“刻”因过于简单，只保留“四刻子”，并因习惯原因改为全体系番种“碰碰和”。“自刻”保留“三自刻”与“四自刻”，“杠”保留“三杠子”与“四杠子”，“暗杠”保留“三暗杠”与“四暗杠”。其中，“四暗杠”因为其下位番种已经役满，以精简番种为由删去。小番仅保留“一杠子”。因为刻杠系番种并没有明显与之配对的，故加入“全单数”“全双数”“一条筋”三个序数类的番种（符合“一致性”）补全刻杠系，也进一步丰富“碰碰和”的上位。

最后是偶然系番种。这个类别不合造牌麻将的主旨，但有历史传承意义，故保留“杠上开花”“抢杠和”“妙手回春”“海底捞月”以及更改定义的“一巡和”。

至此，造牌麻将的番种全部选择完毕。下一节从“滥赏之源”平和开始详细论述番种选择。

上一节：番种选择论（一）

第2节：**番种选择论（二）**

下一节：平和论
连七对

## 定义，牌例与番值

和牌门前清，且是由七种花色相同序数递增1的牌各两张构成的。

例牌：

连七对
 立直麻将
 中庸麻雀
 K神麻将

## 从属关系，附加与摇摆

连七对隶属于一色全体系番种和役满番种。

下位番种为清一色。

备注
--

除国标麻将外，只有自然麻将承认该番种，因为作者认为将连七对划至役满以下是不合适的。

立直麻将有古役“大车轮/大数邻/大竹林”和“小车轮/小数邻/小竹林”，前者要求为筒/万/条的2345678连七对，后者则要求为筒/万/条的1234567或3456789的连七对。

注意：虽然此番种被称为“连七对”，但它仍然是4×3+2型，有以下三种组合方式，牌手可以自由组合：

12312345645677，12312356756744，23423456756711。
史观/染手论

本节论述清一色与混一色的赋番问题。

清一色，是自古典麻将以来就有的番种。即使放到现在，也是所有番种中理据最强的几个之一，所以，其是否应该存在并没有讨论的必要。我们应该关注的是“这个番种到底应该值多少番”这个问题，而解决这一问题最好的方法就是梳理各大麻将规则。

对于古典麻将，我们需要先弄清楚的是“清一色和出如三倍”的意思是“翻三次倍”还是“乘三”。我们暂且把它当做大多数人理解的“翻三次倍”，也就是“3番”。很难说这合不合理，因为古典麻将除了“清一色”外只有“门风刻/箭刻”的1番番种。

在论述接下来的麻将规则之前，我需要先纠正一个问题。有一些麻将规则爱好者把“清一色”当成各大番种赋番的基准，并认为这个道理是完全正确的。事实上，为了分析“清一色”赋分是否合理，造牌麻将应该以“混一色”等主线番种为基准，而不是“清一色”本身。

回到正题。清一色在国标麻将有24分，而混一色只有6分（这里可以姑且当做8分）。那么清一色的24分究竟合不合理呢？暂时无法得出结论，不过，可以关注到混一色一条龙的24分，和清一色基本相当。中庸麻雀有清一色80分，混一色40分，一条龙40分，同样也可以发现混一色一条龙的80分。K神麻将有清一色32分，混一色16分，一条龙16分。康庄麻将混一色20分，一条龙25分，而清一色只有30分。

论述之前，仍然要说明为什么采用“一条龙”作为对照。因为“一条龙”是一个普遍被认为与“混一色”难度相当（一条龙稍稍难些）的番种。我们可以看到，即使是最不符合我们找到的规律的康庄麻将，混一色与一条龙的分数也相近。而混一色与一条龙分数相差最多的国标麻将，原因却是国标麻将的设计者不懂牌理。康庄麻将不符合这个规律的原因也很简单，极差过小。

由此，我们可以发现，清一色的价值约等于混一色一条龙的价值，约等于两倍混一色的价值。此处要注意的是，这个“价值”是基本单位的“价值”，在累加制麻将中即为“分数”，一番翻倍制麻将中即为“番数”，而不是普遍意义上的“分数”。

下一节论述字牌组合系番种。

上一节：数同和论

第8节：**清一色与混一色**

下一节：字牌组合论
史观/自刻与暗刻

这一节论述自刻与暗刻。这个问题，在“门前清与自摸”那一节已经有提到，这一节把遗留的问题解决。“门前清与自摸”那一节批驳了《康庄麻将史观》中“加入暗刻系番种导致铳和与自摸有差异，所以不加入暗刻系番种”的观点，那么现在还有三个问题：

* 加入暗刻系（自刻系）番种的原因。
* 暗刻系还是自刻系。
* 番种赋分，顺便提一下三杠子。

首先是第一个问题，即为什么要加入自刻系番种。古典麻将有刻子计副的规则，暗刻翻倍，杠子再翻倍。到了新章时期，不计副了，所以“两暗刻”“三暗刻”“四暗刻”等等全部加番，这也是三大竞技规则的现状。由此看来，大多数规则暗刻与杠计番是因为古典麻将的传承。自然麻将加入自刻系番种，也有这方面考虑。另外，还有一个原因，就是增加“碰碰和”这个番种的附加，有点类似于“全单数”“全双数”“一条筋”这三个。

第二个问题，暗刻系还是自刻系。自然麻将选择了自刻系，原因是更加贴合实际难度。无论是暗刻系还是自刻系，美感不足是公认的，所以也没有必要追求仅剩一点点的“统一”美感了。而选择自刻系与暗刻系唯一的区别就是大明杠计与不计，自然麻将并不想像某些追求门前清的麻将一样抑制杠牌，所以选择了自刻系。

第三个问题就是番种赋分。对于四自刻，显然比大多数竞技规则的“四暗刻”简单一些，而且更容易附加“一杠子”，所以与四连刻同样赋8番，又因为叠加“碰碰和”，修正为6番；对于三自刻，因为容易叠加“碰碰和”且相对简单，赋3番。

此时出现一个小问题：四自刻四自刻6番，三杠子不计三自刻但计四自刻。我认为，这里没必要打补丁，因为第四个杠得到了就是役满，而且一般得不到，所以适当高估四自刻三杠子的分数也不是很大的问题。

下一节论述一色组合系番种。

上一节：字牌组合论

第10节：**自刻与暗刻**

下一节：一色组合论
史观/断幺与聚数

本节论述聚数。

说到聚数，当然就先要提断幺。大多数人将“断幺”与“全带幺”类比，认为“全带幺”逆牌效，所以“断幺”顺牌效，而逆牌效的番种可以入番种表，顺牌效的番种不可入番种表。我则不这样认为。这一节我将“断幺”与“聚数”类比，顺便说一说“聚数”最多到几就不能入番种表了。

“断幺”定义是“和牌中没有幺九字”，是一个非常容易做成的番种。因为打麻将有开局先打字的习惯，打完字稍微打几张幺九，手牌就已经断幺了。而且，“断幺”能够复合的番种也极多，从“三大滥番”的门前清，平和，到稍微大一点的两暗刻两同刻一般高，再到镜同和，清一色……都能与断幺复合。因为“断幺”易复合，所以不能入番种表。

再来谈论“聚数”（包括“断幺”）的美感。根据三大美感，“聚数”有“一致性”，即“手牌的所有牌张序数均在X~Y范围内”，所以“聚数”（包括“断幺”）的美感无需质疑。《康庄麻将史观》武断地说“断幺”没有美感，显而易见是错误的。其只说“面子带幺九字（全带幺）奖励了，不带幺九字还要奖励，那带幺九字不是等于没奖励”，似乎只有为“全带幺”抱不平之意，而没有说明“断幺”无美感之意。

好的，现在已经解释清楚了“断幺”为什么不能入番种表的原因。此时就要说到下一个问题了：“聚数”最多到几就不能入番种表？我认为，聚数最多到聚五数就不能入番种表了。一个简单粗暴的解释就是，聚四数有12种牌，而聚五数就有15种牌了，和牌需要最多13种牌，聚五数和不聚没什么区别。当然，这个解释存在问题，因为不可能同时满足“聚五数”和“除雀头外没有重复的牌”，感兴趣的读者可以自行验证一下。不过，实战证明，聚五数确实过于简单了。很多聚四数需要思考的牌型直接无脑做聚五数，一点问题都没有。

另外，还有一个问题，就是顺子的种类。如果不限定数字，那顺子种类比刻子种类是7比9，如果限定两个数字，那顺子种类比刻子种类是0比2，也就是没有顺子了。所以，“聚数”番种的精髓，就是限定顺子的数量。而聚五数聚六数以至断幺，则在这一方面毫无体现，所以弃用这些番种。

本节到此结束，下一节论述门前清与自摸。

上一节：平和论

第4节：**断幺与聚数**

下一节：门前清与自摸
史观/中国古典麻将

中国古典麻将，最大的两个特点是计副与三家分付制。我将主要就以下两点展开论述。

计副，也就是说，和牌不独赢。这无疑是一个（与现在各种麻将规则对比）非常优秀的点。当然，我并不认为古人已经有想到“和牌不能独赢，这样才造牌”这一点。相比之下，我更认同古人设置计副是为了“使新人不至于太无聊，有目标”。计副这一点，到现在仍然有采用的价值，也是除了听牌算分和血战到底以外能够被接受的防止和牌独赢与抢和的方法。计副同样导致了古典麻将的刻子重视，这在现代麻将是不多见的。由于现代麻将有很多与顺子有关的番型（尤其国标麻将），现代麻将十分重视顺子。至于哪一种“重视”更好，我不做评论。

三家分付制。这个授受制是我最满意的授受制之一。在其它文章中我将详细论述原因。当然，我认为古人并不会像现在的人们思考得这么深，他们可能只是认为“和牌是和牌者的幸运，而不是放铳者的过失”，而并没有将这句话与“造牌”联系到一起吧。

当然，古典麻将的问题也是有的。最显而易见的问题就是番种太少。比如混一色这个现在大家认为“理所当然”的番种，在古典麻将中并不存在，所以如果没有役牌刻子甚至是0番。再比如三色同顺与一条龙，这两个经典的组合番种当时都没有出现。不过，这些问题都是有当时的历史原因的。到了古典麻将后期，番种渐渐多了起来。其中一直流传到现在各大竞技麻将的番种是“门前清自摸”和“平和”。

另外，还要提一句庄家幺二制。古典麻将的授受实际上是这样的：庄家和牌得六倍得分，每个闲家付两倍得分；闲家和牌得四倍得分，庄家付两倍得分，另两个闲家付得分。我对未和牌者需要付分表示认同，对庄家和牌分数更高不认同但表示理解，对闲家铳闲家也要庄家多付分既不表示认同也不表示理解。既然说到这里了，就要介绍另外一种授受制：出铳幺二制（亦称自摸幺二制）。这是新章时期十分流行的一种授受方法：自摸六倍得分，其它人付两倍得分；铳和四倍得分，铳家付两倍得分，其它人付得分。这种授受制相比于庄家幺二制是一种进步，但是它也导致了追究铳责，自摸滥赏等一系列后者不会导致的问题。

下一节论述日本麻将，说一说日本麻将为什么不是“麻将正统”。

第1节：**中国古典麻将**

下一节：日本麻将
史观/门前清与自摸

本节论述门前清与自摸。前人将“门前清”与“自摸”贬低得太为绝对，我在这里还是有必要为它们辩解几句的。

先说门前清。这个番种意味着“听牌的13张牌均为自己摸来的”。听上去很难，但实际上即便是四副露也有9张是自己摸来的。相当于这个番种的实际价值只有4/9番，不到1番。这个4/9番是什么水平呢？在国标麻将和K麻里，大概是2分，而在中庸麻雀里，大概是5分。这样来看，门前清这个番种并没有《康庄麻将史观》那样不堪。实际上，即便是造牌麻将（累加制），给门前清赋分1/4起和线也是完全没有问题的，并未高估门前清的难度。当然，我如此计算是不准确的。4/9番是建立在“随机鸣了4张牌”的基础上，但是实际上这4张牌是从三家打的几十张牌里挑的4张。不过如此计算，则门前清的番值将会更高，但高不过2/3番。所以上面的数据仍然是适用的。前人多从“门清重视”来批驳门前清，但事实上确实有一个介于“门清滥赏”“门清重视”和“不设门清”之间的，一个对于门清合适的“番值”。那么自然麻将给门前清赋值多少番呢？答案是0番，因为自然麻将是一番翻倍制麻将，即使门前清设置1番，也是滥赏。

再来说自摸。康庄麻将的制作者舍本逐末，为了“铳和与自摸无区别”硬生生地删除了暗刻系。实际上，暗刻系（自刻系）的存在重要性远大于所谓铳和与自摸的区别，且因为自刻系番种的加入而导致“铳和与自摸有区别”纯属无稽之谈。以自然麻将举例，这一副“杠2s碰3s手里444668s6z”的牌，手里抓上6s则三自刻已成，打掉6z即可听牌，而手里抓上8s则虽然打掉6z即可听牌，但需要自摸才能有三自刻。问题出在哪里？问题根本不是铳和与自摸的区别，而是有没有摸到6s的区别。同样的，假设碰出别人打的6s，打掉6z即可听牌，但必须摸到3s或6s得一个杠才能有三自刻。回到开始时，摸到3z直接加杠，也可以三自刻。所以，论证完毕，问题的关键在于“是否摸到6s”，而不是是否自摸。康庄麻将删除了暗刻却保留了杠，那让我们看看被康庄麻将独尊的“杠”到底好在哪里呢？还是上面那副牌，假设你摸到了4s并开暗杠，以后只要你摸到3s即可成三杠子，否则只有两杠子。别人打出3s是不可行的。显然，问题的关键变成了“是否摸到3s”。也就是说，即使删除暗刻系，杠子系依然重视“自摸”（这里的自摸是相对于鸣牌而言）。至于自刻系与杠子系哪个理据更强，后面再展开论述。

回到自摸。自摸的赋分参考上面，应该赋1番，那么问题出在哪里了呢？我们只考虑了自摸概率1/4（这里甚至是按1/2）考虑的，而后便得到自摸得分应该翻倍，这当然是不正确的，对于造牌麻将来说。事实上，此时应该与门前清比对。门前清摸4张4/9番，那自摸只摸一张，所以应该是1/9番才对。1/9番也就是乘1.08，这一点点微不足道，可以忽略不计。

下面三节会论述镜同和，双龙会，数同和这三个两色系番种。

上一节：断幺与聚数

第5节：**门前清与自摸**

下一节：镜同和论
史观/K神麻将

K神麻将是我最推崇的国标麻将改版。先说问题，再说优点。K神麻将有以下两个问题：

一是不造牌。设计者设计K神麻将时，设置了“门清自摸必然可以和牌”这个独立于“8分起和”外的特例。但是，设计者不想让这个特例成为特例，便设置了门清4暗刻2平和2自摸2的四个番种。设计者自以为巧妙，殊不知最后的2分并不一定需要“自摸”来凑齐，“断幺”“喜相逢”同样可以凑齐。K神麻将有数不清的凑起和方法，这些只是一点点。总结成一句话就是，K神麻将是抢和天堂。

二是门前清重视。上面提到的各种抢和方法都要用门前清这个4分番种。相比国标门前清2番不求人4番，K神麻将真的太重视门前清了。不用门前清的抢和方法也有，但是需要一般高，役牌这些，也不是很容易。总体来说，K神麻将的主要思路就是门前清。

当然，K神麻将的优点有很多。这里只说一点，就是重写国标番种表。这个现在互联网上很多人都在做，但是几乎只有K神麻将的番种表是能“拿来直接用”的。虽然K神麻将摆脱不了抢和的实质，但是其深刻地影响了康庄麻将，间接地影响了后来的自然麻将。还有另一点，就是K神麻将是在10年代早期发布的。

到底哪里重写了呢？这里只举两个例子：四步高四连环分家，以及三同顺三连刻番值调整。按照常理来说，四步高与四连环难度当然不一样，后者番值应当低于前者，可是国标不按常理：不仅四步高四连环一样，就连三步高三连环都一样。K神麻将的设计师发现了这个问题，并纠正为：四步高48分（国标麻将32分），四连环32分，三步高16分（同国标麻将），三连环0分。至于三同顺与三连刻，更是在国标吧被批驳了无数次，按理来说三同顺的番值应该与三连刻与三暗刻的番值相加差不多才对。K神麻将：三同顺48分，三连刻24分，三暗刻16分。这两个例子足以说明K神麻将重写得很到位。

上一节中我提到了有些人用中庸麻雀做基础。我个人认为这样做不如用K神麻将做基础。K神麻将番种多样，分值合理，又没有极其繁杂的分数段与单番的滥赏，只需要删掉几个番种再根据自己的偏好做一点微调就可以了。毕竟，删番种总是比增加番种简单得多。

下一节讲讲康庄麻将————旧时代造牌麻将的顶峰。

上一节：中庸麻雀

第6节：**K神麻将**

下一节：康庄麻将
史观/中庸麻雀

中庸麻雀是“世界麻将大赛”的规则。中庸麻雀5分起和，让我们看看5分是什么，是门断平。论述完毕，中庸麻雀是抢和麻将。

那为什么我经常说“中庸麻雀在造牌麻将史上很重要”这句话？原因正是中庸授受制。后面的文章里有论述。《中庸麻雀史观》也是一本很重要的书。作者想象了一个“近乎完美”的规则，论证了半天这个完美的规则“应当有什么”，但是自己的中庸麻雀却没有做到这一点。

复杂的跟张免责规条就表明了这个规则有其不合理之处。跟张免责规条是什么，简单来说，就是“同巡同张放铳算本巡第一张”。此时问题就来了，跟打和牌者打的牌放铳算自摸能理解，你跟打他家打的牌放铳算那一家放铳怎么解释？防作弊吗？竞赛还需要如此劣质的防作弊手段吗？当然，其也有比日本麻将的同巡振听更优的地方，就是“等绝张高目遇到三家连打低目”时可以和牌。我认为，将“跟张免责规条”中“算作本巡第一张”改为“算自摸”即可。仔细一想，其实放铳也可以按自摸来算……这不就是三家分付制吗？

回过头来看规则。中庸麻雀5分起和，作者希望大家做20～30分的牌。如果这个真的能实现，那么中庸麻雀确实可以称得上是造牌麻将。可是，正如《康庄麻将史观》所写，中庸麻雀“四个人都在疯狂做超大牌，到了某一个节点就突然转为抢和”，而一个人偶然和出超大牌后则变成“一人抢快三人做大”的滑稽戏。牌手们明明知道超大牌99%的情况下是不可行的，却依然要“做一阵子超大牌”，然后再“立即抢和”，造牌麻将不是作死麻将。那为什么说中庸麻雀是抢和麻将而不是“造牌麻将”？为什么会出现这样的情况？问题还是出在番种上。5分的番种有门前清断幺与平和。从赋分上说，前两个是小问题，而第三个是大问题。从整体性来说，三者都是问题。

总体上说，中庸的进步之处在于能够想到“扩大极差来造牌”这一点。虽然其本身不造牌，但其至少是一个还不错的尝试。“扩大极差”的另一个好处就是能够比较清晰地看出各个“主线番种”都是什么，又处在什么位置。至于其“不造牌”，主要原因还是作者不懂麻将，以及历史原因。

最近有一些人尝试用中庸麻雀的规则作为起点制作造牌麻将规则。这确实是一个不错的想法，因为中庸的“分数段”与“赋分”都相对合理，只要把所谓的“全加计”改为“不计下位”稍稍改一改番种表，改一改架构就是个差不多能看的规则。不过我认为造牌麻将规则不应该止步于“差不多能看”。

下一节论述K神麻将，说一说其贡献和问题。

上一节：国标麻将改版论

第5节：**中庸麻雀**

下一节：K神麻将
史观/开放包容

本节着重解决上一节提出的两个问题：“大众是什么”与“做规则到底应该给谁玩”，顺便说一说对待其它规则的态度。

第一个问题：大众是什么。要想回答“到底给谁玩”这个问题，就必须先搞清楚这个问题。大众喜欢什么？大众喜欢的是“能简则简，能滥则滥”。到底从哪里体现的？地方麻将大多只有10~30个番种，甚至还有0~9个番种的规则。这就是“能简则简”。地方麻将自摸番3自摸番6的规则比比皆是，这就是“能滥则滥”。地方麻将就是各地方大众玩的麻将，当然就是大众喜欢“能简则简，能滥则滥”。那为什么大众喜欢“能简则简，能滥则滥”呢？我认为，“简”降低了学习成本，而“滥”降低了和出大牌（清一色级别）的难度。实际上，“简”与“滥”的本质都是“让打麻将变得更开心”。这不就是造牌麻将做的事吗？

再来看“大众能够接受什么”。我可以用我的推广经历说明这个问题。我推广的对象大多数是只打过推倒和或一两种地方麻将的人，符合“大众”的概念。推广初期只保留了清一色（4）聚三数（4）镜同和（3）混一色（2）聚四数（2）碰碰和（2）六个主线番种，而后陆续加入了若干个组合系番种，幺九字系番种以及刻杠系番种。新人能够很快接受造牌麻将的打法，并能够轻松和出一些颇具美感的两三番的牌。一个全庄以后，新人的水平已经和老手接近了，只剩摇摆与小番等技术还没有掌握。日本麻将也是40多个番种，却不能被这些人很快接受。由此可见，大众能够接受的是更多的有美感的（难度不重要）主线番种，而不是繁杂的小番。对大众的刻板印象是“能简则简，能滥则滥”，但是实际上，大众能够接受的远不仅此。造牌麻将之所以能够较快地被大众接受，在于它本身就有“简”与“滥”的成分。“简”就“简”在相比凑番麻将，造牌麻将基本可以单番起和，没有那么多凑番的路径需要考虑；而“滥”就“滥”在造牌麻将直接（而不是通过滥赏等方式）降低了和出大牌的难度。所以，造牌麻将自然能够被大众青睐。

那么下一个问题就是“做规则到底应该给谁玩”了。这就要简单地将麻将规则分为4类：竞技麻将还是娱乐麻将，以及赌博麻将还是非赌博麻将。后者并没有那么重要，因为无论是竞技麻将还是娱乐麻将，将筹码换成钱就是赌博麻将，反之就是非赌博麻将。重要的是前者。竞技的主要决定因素是实力（全是实力的称为绝对竞技，比如围棋十番棋），娱乐的主要决定因素是运气（全是运气的称为绝对娱乐，比如掷硬币）。麻将受本身规则限制（复式麻将除外），决定因素当然是运气。而造牌麻将必然会给予大牌很高的分数，运气成分进一步加强。所以，为了找到“竞技”与“娱乐”的平衡点，使其被更多的人接受，番种表要竞技一些，在番种丰富多样的同时尽量去除那些滥赏和纯靠起手牌的番种。达成这个目标后，无论是“大众”还是“资深竞技玩家”都能够很快地接受造牌麻将规则了，这也是自然麻将的目标之一。

本节的标题是“开放包容的态度”，其实这一点我们也已经说清楚了。上面把麻将规则分为了4类，每一种麻将规则都能找到对应的位置，也就是每一种麻将规则都能找到对应的玩家：“资深竞技玩家”还是“大众”，“赌狗”还是“只是玩玩的人”。所以，没有必要以“没人玩”来批评某个规则。终极目标不应该是“有人玩”而应该是“所有人都想玩”。在目前，没有任何规则能够实现这一点，所以，应当理解规则创作者的想法，而不是一味地指责。

上一节：推广论

第2节：**开放包容**
史观/和牌结束论

本节论述“麻将规则为什么要和牌结束”这个问题。过去人们常常把“和牌结束”与“和牌独赢”相提并论，但是，二者有本质区别。本节论述的是前者。

既然问的是“麻将规则为什么要和牌结束”，那当然要看一看它的对立面，也就是“和牌不结束”。“和牌不结束”又可继续分解，即“其他人能否再和牌”以及“自己能否再和牌”。“和牌不结束”当然意味着把和牌“结束牌局”这个“特权”去掉了，那么什么条件才能结束牌局就是另一个问题了，总不可能每一局都荒牌吧。纵观几种鸣牌方式（此时和牌的地位已经与鸣牌相等了），还是只有“和牌”能够担任“结束牌局”这个任务。于是就有了“三家和牌”以及“四家和牌”两种结束方式。这个问题暂且搁置。

前面提到的两个问题，“其他人能否再和牌”与“自己能否再和牌”，前者已经被充分肯定了，否定后者即为“血战到底”的麻将规则。肯定后者又可以分为“只计最高分”与“计总分”。后者（即“血流成河”）当然会导致造牌的目标变成“好型听牌”而不是“大牌”，有悖造牌麻将的纲领。所以只讨论前者。我们再对比“自己能再和”与“自己不能再和”两种规则，发现区别在于“和张可以改”与“和张不能改”。此时由于和牌的地位与鸣牌相等，既然“吃”不能改张，凭什么“和”就可以改张呢？仍然是和牌的特权故我们选择“自己不能再和”的“血战到底”规则。

刚才搁置的问题是“三家和牌”还是“四家和牌”的问题。事实上，“三家和牌”与“一家和牌”无异（前提是“和牌独赢”）。当两家和牌后，场上仅剩两家，当然是和牌结束。在“和牌独赢”情况下，此时的策略必然是抢和，而不是做大，导致打点过低。这当然是前两家愿意看到的情况，于是前两家也很有可能会“舍弃一点和牌分数换取快速和牌”，使后两家陷入抢和的局面。“四家和牌”则是彻头彻尾的造牌麻将，不过谁也不能指望场上的四家手牌都是“能和牌”的。你让第四家摸穿牌山他可能也和不了牌。这个时候，不仅对第四家是一种折磨，对前三家也是一种折磨。此时又有两个方案出现了：“摸x张流局”与“共摸x张流局”。前者当然是不可取的，因为谁也不能寄希望于在x比较小时和出一副一向听的牌，归根结底与“三家和牌”一样都是抢和麻将。当x比较大时，与“四家和牌”并没有本质的差别。“共摸x张流局”是一个创新，也能使抢和彻底无效化，因为“共摸x张”是一个固定牌数的“计时器”，几人和牌对其没有影响。

由上面的分析可见，“共摸x张流局”的“血战到底”规则是“和牌不结束”规则中最好的一类。之前讨论的一直是“和牌不结束”，那“和牌结束”的规则中什么才是最好的呢？首先“和牌独赢”当然是抢和麻将，与造牌麻将冲突；那也就只有一种规则，也就是“四家计分”。“四家计分”最好的例子便是“古典麻将”的计副。“计副”好固然好，只是与现代麻将较重视顺子的特点不相符。还有一种合情合理的规则，就是“听牌一向听计分”。

那么，“血战到底”与“听牌一向听计分”哪一种更好呢？“血战到底”的缺点在于有些人不能和牌，时间长，体验感不好；而“听牌一向听计分”不仅解决了这个问题，还基本保留了“血战到底”的全部优点。实际体验方面，“听牌一向听计分”也不会导致抢和。

上一节：授受论

第2节：**和牌结束论**
Power Rangers Legacy Wars: Street Fighter Showdown

**Power Rangers: Legacy Wars: Street Fighter Showdown** is a short film created by Bat in the Sun to promote the video game.

While Bat in the Sun has become known for producing fan films based on existing content, this is one of two projects (along with Ninjak vs the Valiant Universe) commissioned by the content's creator, and thus an official piece of the canon.

## See Also

List of Bat in the Sun Fictional Productions
史观/日本麻将

这节论述日本麻将。日本麻将仍然采用了古典麻将的一番翻倍，但仅此而已。让我们看看日本麻将相比于古典麻将有哪些不同：

一是全铳制。本来日本麻将也是三家分付（当时还有庄家幺二制，在古典麻将章节中已有提到），但是某些人认为对未和牌又非铳者处罚太重，便试图推行全铳制。这个全铳制在日本反响很大，在很短的时间内，全日本的麻将馆都采用了全铳制。全铳制是日本麻将被称赞最多的一条。地方麻将大多数都是三家分付，“导致”抢和严重，因此很多竞技麻将玩家力推全铳制，殊不知全铳制必然导致对攻性减弱，防守性增强，而没了对攻还怎么做大啊？只能抢和了。事实上，三家分付确实会导致很多无脑对攻，不过只需要一个小小的补丁就好，这个后面再论述。

二是宝牌。这个更有趣。本来日本麻将没有宝牌（哪有什么本来，当时是日本古典麻将而不是日本现代麻将），某些赌馆的老板为了让日麻更有“赌博性”（不是竞技性！），陆续加入了宝牌，杠宝牌，里宝牌和赤宝牌。无论是《中庸麻雀史观》还是《康庄麻将史观》，都对宝牌进行了批驳。但是仍然有那么一小撮日本麻将的铁粉硬要说这是“竞技性的体现”，还有用“某某日本麻将平台的无宝牌场没人玩”来说明“宝牌是合理的，是竞技的”，他们永远也不会知道“真竞技没人玩”这个道理。事实上，即便是自然麻将竞技版，也不是真竞技，甚至可以说“一点也不竞技”，因为大多数人对竞技的定义是“抢和”。当然，我并不这样认为。

三是振听。我赞同“振听是全铳制的产物”这一说法。全铳制下会有人不小心放铳而赔付过多，设置这个规则之后，再遇到这种情况就可以嘲笑这个人不会防守了。舍牌振听与立直振听都是一个道理。至于同巡振听，我认为在“非三家分付的”授受制下这是非常合理的规则，远比什么中庸麻雀的“跟张免责规条”合理得多。我并不想对振听做过多的评价。

以上三条，既是一些人觉得日本麻将不好的地方，也是一些人觉得日本麻将优秀的地方。不过，分析完过后，这三条的问题却一下子暴露出来：它们都是某人或某些人拍脑袋想出来的。先不论“拍脑袋想出来的东西能好到哪去”，这三条无论如何都是荒唐而可笑的。

另外，日本麻将还对古典麻将做了其它的改动，比如复式满贯制，多倍役满制和一系列滥赏等等。这里不提，因为前人之论述已经足够详细。

下一节论述国标麻将，说说国标麻将对后面造牌麻将规则发展的作用。

上一节：中国古典麻将

第2节：**日本麻将**

下一节：国标麻将
史观/授受论

本章是杂谈，本节讨论一个麻将规则设计中非常重要的问题：授受制问题。

所谓授受，当然是有得有失，零和博弈。事实上，即便有些麻将规则表面上并非零和，实际上也可以减去平均分来使其变为零和。那么，怎样对授受制进行分类呢？依我看，最重要的是三个区别：一是自摸与铳和的得分是否有区别，二是铳责的多少，三是底分。当然，还有一些不那么重要的点，比如庄闲区别。

古典麻将采用了三家分付，庄家幺二制。这当然是有其历史原因的。三家分付是最合理的授受制，我们在后面也会提到，也就是说，古典麻将一开始就选对了授受制；庄家幺二制则有其历史原因，也并非完全不合理，但会导致闲家铳闲家庄家却要付双倍等尴尬的情况。日本麻将则保留了庄家幺二制，又将三家分付改为更加“刺激”的全铳制（虽说在日本麻将的振听与门清重视框架下变成了“死气沉沉”的全铳制），无疑是一种退步，尤其是在日本麻将这种屁和占大多数和牌的规则下，全铳制恐怕是最不合理的规则了。

三家分付与全铳制是最极端的两种授受制，也是没有“自摸滥赏”的授受制。那么哪些规则有“自摸滥赏”，或者说，哪些规则有自摸赏呢？新章时期“出铳幺二制”比较流行，顾名思义，就是把“庄家幺二制”里庄家扮演的角色改为“出铳幺二制”里铳家扮演的角色了（和牌者自摸就是和牌者为“庄家幺二制”的庄家）。无疑，这种授受制会导致自摸翻1.5倍，而由于很多新章时期的规则自摸还有1番，也就变成现在我们常说的“自摸番三”，也就是自摸翻3倍了。

到此为止，一切都很正常，无论是全铳制还是自摸番三，都不是太坏的授受制。但是，20世纪末，有一些规则采用了累加制（其实在那个时期是一种进步），却套用自摸翻1.5倍甚至自摸翻3倍的“模板”，那就是大错特错了。举一个例子，自摸翻1.5倍在一番翻倍环境下比4番与5番的区别都小，但在累加制环境下却是4分与6分的区别，也就是一番翻倍环境下的自摸翻4倍（当然，这并不总是通用的，也可以理解成自摸↑1.5）。

中庸授受制无疑是一种创新，小牌三家分付，大牌接近于全铳，无疑是把两种授受制的优势结合在了一起。小牌大多无痕迹，放铳并非放铳者的过失，不应过分追究；而大牌痕迹明显，放铳当然要追究。当然，我们也要想清楚这会导致“别人做大就要拼命防守而舍弃自己的中等大小的牌”的问题。新时代造牌麻将，无疑是造牌的，当然要把那防守的成分删去，所以采用了三家分付制，也就是积分制。

第1节：**授受论**

下一节：和牌结束论
SIN DESTINY

A winning candidate team which has one of highest speeds in Saturday Night Million who is also active as a rock band.

Members include band leader and vocalist driver Kyo Toritani, guitarist second driver Kei Ryugasaki, bassist mechanic Manto Kamenashi and drummer mechanic Rin Saotome.

Based in a live house in District 6, as a band they have enthusiastic fans who also do expeditionary activities. The name of the team is "Rock n Roll will blow you away! We are! Sin Destiny!!"

As the leader, Kyo, is a confident and optimistic person, the members often get dragged and can only worry.

Vehicle used in races is TOYOTA GAZOO Racing GR SUPRA(DB42) usually driven by Kyo.

## Discography

* Hi-DRIVERS! (Theme Song)
* Shout It Out!
史观/平和论

这一节论述平和这个番种。

要说这个番种，就要从中国古典麻将说起。《绘图麻雀牌谱》有“凡牌和出即算十副，若手中之牌并无刻子碰子，仅有顺子，而即和出者，谓之平和十副”这样一句话。这句话的意思直截了当，就是“底副十副，没刻子只有顺子就（没有额外副数，）是平和十副”。显而易见地，“平和”最初并不是一个番种，只是对“没有任何副数”的手牌的一种称呼，类似于“无番和”。至于为什么平和后来计番呢，是因为理解不当所致。有些人把《绘图麻雀牌谱》中的这句话理解为“平和额外加计十副”，进而演变成加计1番，才有了平和这个番种。

以上可以看出，“平和”这个番种本来不是一个番种，其成为“番种”，是理解错误所致。

再来看这个番种的美感。根据三大美感，“平和”应该属于“一致性”一类，即“和牌的四副面子均为顺子”（此处采用中庸麻雀的定义，古典麻将的定义因为难以实现，被批驳过无数次，且在中庸麻雀定义基础上无额外美感，故不采用）。美感当然是有的，所以如果仅凭美感，可以选取“平和”这个番种。

再来看这个番种存在的必要性。盛琦《麻将学》提到“平和”有六大性质：包容性，广联性，运载性，机动性，简易性，高效性。其中“高效性”是对前五者的总结，而前五者又多有重复，所以仅以“高效性”说明。可以吸收较多的牌，运作范围较广，可变性较大而又灵活，和牌机会较多，这是盛琦先生对于“平和”特点的概括。由此可见，平和是一个顺牌效，易改张，复合率极高又对牌张没有限制的番种。平和作为一个如此容易出现的小番，当然不可能被选取至自然麻将中。

综上，“平和”是顺牌效的，极易复合的，没有历史依据的番种。

在这里有必要谈一下超小番，如“平和”，入番的危害（即使其有美感）。首先，选入了“平和”说明这个规则对美感要求很低（再次重申，“平和”有美感，但不多），由此，“断幺”“清缺”“字牌刻”等一系列“有一点美感，难度又很低”的番种都有资格进入番种表，而小番越多就会导致大牌相对于中等牌的价值越低（不可能一直一番翻倍，终究会有乘加线）。其次，“平和”的加入会导致造牌偏向于顺子手，这使新章以来本就重视顺子手的环境（没错，即便删除平和，造牌也偏向顺子系）变得更加重视，对造牌麻将无疑是很大的打击。

既然“平和”是无入番必要，又有入番危害的番种，造牌麻将绝不应采用“平和”。

下一节论述断幺与聚数。

上一节：番种选择论（二）

第3节：**平和论**

下一节：断幺与聚数论
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Chu Higuchi

## Description

Team DJUNGARIAN's second driver.

Works as a spirit medium but can't deal with ghosts, so he'll get surprised and go insane when they suddenly appear. Has a calm and quiet personality.

Has a reputation of being a pathetic spirit medium since he is somewhat absent-minded, dozing off while meditating, even mistakenly picking up a misanga thinking that it was prayer beads.

A childhood friend of Jin and Makoto.

## Etymology

* 樋口 *Higuchi* means gutter water outlet.
* 忠 *Chuu* means loyalty.

## Trivia

* He always screams "my soul will get pulled out~" whenever a camera lens is pointed to him.
* So far, he always passes out after using his spirit medium skills (summoning spirit and stopping rain).
* He always responds "I'm not a fraud" whenever Makoto says that he is a "fraud spirit medium".
梗百科

本页面记录了一些关于麻将的梗，持续更新。

## 混全带幺，役满！

出自Wiki“清幺九”页面，27A03复核时发现其图片有错误：

其实27A03做了两张清幺九的图片，第一张并未采用，当问题被发现时，他上传了第二张清幺九的图片：

而他留了一份第一张的档：

详情点击清幺九与混全带幺查看。

其实混全带幺那张图也有4番（混全带幺三色同顺）。

## 这不是镜同和么

源于一局三色起手最后强做镜同和的牌：

没错，就是这牌，最后居然做成了条与筒的123456镜同和。

这句话一般可以用来说某些遇到不能做染手的牌就做镜同和的人。

### 这不是清一色么

这个梗刚出现时和“这不是镜同和么”一个意思，但是后来因某个牌手嫉妒别人的清一色复合一条龙/三步高而频繁使用该梗，而渐渐成为了嫉妒的代名词。

### 这不是四喜和么

起手牌东南西北各一张时，由于自然麻将对四喜和的定义而诞生出来的梗，一般形容牌极烂。

## 你落伍了

某些人（比如QQ群管）在4番时代盲目造3番的镜同和而导致分数落后，有调侃之意。

后来常被调侃镜同和的没用。
Aunerys Targaryen

Aunerys Targaryen

Título: Lady de Egrys

Período: 270 a 237 aC (33 anos)

Gênero: Fêmea

Nascimento: 10/05/283 aC

Faleceu: 15/02/227 aC (55 anos)

Pai: Viserys V Targaryen

Mãe: Canaera Zaldrizyen

Esposo: Maenys III Targaryen (266 aC)

Filhos:

* Aegor I Targaryen
* Valora Targaryen
* Alysanne Targaryen

Dragão: 02° cavaleiro de Maelstral

Período: 266 a 227 aC (39 anos)
史观/国标麻将改版论

国标麻将历来被各位麻将规则爱好者所称道，各大互联网平台都有国标麻将改版的规则。依我来看，国标麻将改版之所以如此盛行，有多个原因。

一是国标麻将是唯一国家承认的竞赛规则。地方麻将大多不“竞技”，因而不采纳；而国标麻将是国家标榜“竞技”的规则，所以采纳。实际上，国标麻将不仅不竞技，而且不“竞技”。所以这个理由靠不住脚。但是，大多数所谓“麻将规则爱好者”正是因为这一条才选择了国标麻将。

二是国标麻将番种多。这个理由是正确的。日本麻将40多个番种，中庸麻雀也是40多个番种，地方麻将甚至只有5～30个番种。反观国标，81个番种，当然会被这些“麻将规则爱好者”所青睐了。他们自己改完规则之后，大概是觉得自己的规则“不够创新”，于是没有另立新名，而是使用了“国标麻将改”这个名字。

三是国标麻将规则极其不合理。我认为这一点才是最重要的，某些所谓规则只是删除了三色三步高平和，把五门齐调成4，混一色碰碰和调成8，自摸番三改成全铳，就自称是一个新规则。殊不知这种规则是个人都能想到。国标麻将规则本身不合理，所以改这个规则要求极低，什么人都能改。

而我为什么推崇K麻呢？因为K麻完全重写了国标的番种表，删除了不必要的番种。虽然是抢和，但是偏僻不明显（偏僻来源于来源于4+2+2，而不是某些极其明显的8或6+2。事实上，K麻的单8是极其有美感的），而不像某些断幺就能半个起和的规则，作者根本就没有想到断幺平和+2的问题。

综上，制作新规则应该往造牌的方向努力，而不是“比国标还烂”“比K麻还烂”。另一个问题是“制作规则到底应该从哪里开始”，我将在第4章中谈到这个问题。

下一节讲中庸麻雀，说说这个作者称之为“造牌麻将”的规则为什么不造牌。

上一节：国标麻将

第4节：**国标麻将改版论**

下一节：中庸麻雀
史观

## 1.历史篇

本部分按照时间顺序梳理并分析了前人的麻将规则。

1. 中国古典麻将：初代麻将
2. 日本麻将：古典麻将改版
3. 番种大爆炸与国标麻将的出现
4. 国标麻将改版论
5. 中庸麻雀：从抢和到“造牌”
6. K神麻将：使用国标番种的“造牌”麻将
7. 康庄麻将：七大主线的确立
8. 自然麻将发展史

## 2.番种篇

本部分梳理了各类番种，并说明了自然麻将采用或不采用这些番种的理由。

1. 番种选择论（一）
2. 番种选择论（二）
3. 平和论
4. 断幺与聚数
5. 门前清与自摸
6. 镜同和论
7. 形同和与双龙会
8. 数同和论
9. 清一色与混一色
10. 字牌组合论
11. 自刻与暗刻
12. 一色组合论

## 3.架构篇

本部分论述各个关键规则。

1. 授受制度的历史与未来
2. 和牌结束论
3. 计分论

## 4.杂谈篇

本部分收集了不能归于以上两类的文章。

1. 推广：目的何在
2. 开放包容的态度
史观/国标麻将

这一节说说国标麻将。国标麻将是国家体育总局于1998年颁布的，中国唯一被国家承认的竞赛规则。
国标麻将的各种问题，前人之述早已完备，我也就不再批驳。我只提关键的两点：自摸番三和累加制，剩下的篇幅论证国标麻将番种库的作用。

自摸番三，毫无疑问是取材于地方麻将，不过地方麻将的自摸番三是怎么来的，就要去回溯历史了。古典麻将时期，采用的是庄家幺二制，而后有一些人认为庄家幺二制对庄家不是很公平，于是便改为出铳幺二制，此时自然而然地自摸已经翻了1.5倍。老章新章时期，很多麻将规则又有自摸1番，由于那时的麻将规则多采用一番翻倍制，自摸番三便诞生了。

不过，国标麻将主要的问题是，将自摸番三套到了累加制麻将上。这样导致的不是自摸乘3，而是自摸立方了。不能理解的可以换算成一番翻倍制的规则看一下。

至于累加制，我认为，在当时的环境下，累加制比起一番翻倍制，是一种进步。当然，地方麻将很多都是采用了一番翻倍制，所以娱乐性过强，竞技性过弱。国标麻将的累加制基本正确地衡量了单番与复合的关系。累加制为什么好于一番翻倍制呢？因为小番太多，累加制不会使小番影响过大。那为什么自然麻将采用了一番翻倍制呢？因为麻将规则发展到自然麻将时期，小番已经基本被清理干净。

接下来说一说国标麻将番种库在造牌麻将史中的作用。现在互联网极其发达，很多人都会自己制作麻将规则并在网上发布，其中大多数是“国标麻将改版”规则。那么为什么国标麻将改版多，而日本麻将改版少呢？我认为，这在于国标麻将番种数量多，各种有美感的番型都存在于国标麻将的番种表上。减当然比加容易，想要做国标麻将改版只需要删除一些没有必要保留的番种就行了，而想要做日本麻将的改版需要加上各种杂七杂八的番种，所以大家都去做国标麻将的改版。

当然，这些网络规则大部分是不入流的。只有一个规则例外，那就是K麻（教主麻将）。

下一节继续讨论国标麻将改版，以及为什么大多数改版都是“不入流”的。

上一节：日本麻将

第3节：**国标麻将**

下一节：国标麻将改版论
Eternal Warrior

**Gilad Anni-Padda**, AKA **Eternal Warrior**, is a fictional superhero appearing in Valiant Comics. Bat in the Sun produced the only official live-action adaptation of the character, Ninjak vs the Valiant Universe, in which he was portrayed by John Hennigan.

## See Also

List of Characters Adapted by Bat in the Sun
史观/字牌组合论

这一节论述字牌组合系番种。

字牌系番种，全体系就一个“字一色”，没什么有趣的，而组合系就要有趣得多。各大竞技规则及自制规则常见番种包括“字”“风”“箭”“番”四类，从2/3刻到14/3刻，共31个番种。我相信即使是不枚举，大家也都能明白这些番种中一大半都是没有必要加入的。但是，总有一些人对某些番种存在疑惑，我在此再次说明哪些番种应当被加入。

第一，所有以上番种中带“小”字的，其美感均在于“和牌含有哪些牌”而不是“这些牌构成了X副刻子1对将”，所以只有“小三元”“小四喜”两个番种有意义；第二，“番刻”系列是照搬的古典麻将，所以只有单计“番刻”有意义，复计“番刻”并加番没有意义；第三，“字牌”从古典麻将时期便被明确分为“风”与“箭”，且无论是文字还是牌画均有明显区别，因此有必要将“X字刻”分为“X风刻”与“X箭刻”；第四，“字刻”“风刻”“箭刻”“番刻”均过于容易，不应价值1番，故不计；第五，仅仅占用一类别2副刻子的番种自然难度不高且美感不足，故不计。

最后余下的番种仅有“小三元”“大三元”“三风刻”“小四喜”“大四喜”。其余番种没有意义的原因已经阐述完毕。至于某些人制造的其它有关字牌甚至幺九牌的番种，可以自行根据我上面的规则判定是否有意义。

下一节论述自刻与暗刻，把第4节留下的问题解决。

上一节：清一色与混一色

第9节：**字牌组合论**

下一节：自刻与暗刻
Pembe radyo

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## Seri Bilgisi

...

> ...
>
> ???, *Delusive*

Pembe Radyo; Emily’nin kaset, cd çaları ve aynı zamanda radyosudur.

## Açıklama

Fuşya pembesi renginde, nostaljik, küçük bir radyodur. Ön, alt bölmesinde bir kaset bölmesi; üstünde ise bir cd bölmesine sahiptir. Cd bölmesinin sağ yukarısında uzatılıp kısaltılabilen anteni vardır. Kaset bölmesinin sağ ve sol tarafında ses çıkışı bulunur. Taşınması oldukça kolaydır.

Ayrıca Radyo İstasyonunun 7/24 yayın yaptığı kanallara sahiptir.

## Geçmiş

Dana ile Emily’nin genellikle resim çizerken veya piknik yaparlarken kullanıldığı görülür. Aynı zamanda Dana ile Emily’nin onun için Flower MALL’dan Kasetçiden kasetler aldığına rastlanılır.

## Trivia

* Dana‘ın Shifting evreninde olduğunun farkına varması için kendisi tarafından oluşturulan işaretlerden biridir.
* Şuan ki kullanılan resim, Pembe radyonun temsili resmidir.
史观/数同和论

这一节论述数同和。

数同和，指面子序数关于雀头对称。此时就出现了一个未解决的问题：“23455678m456s456p”算不算数同和？答案是不算。那“23455678m456456s”算不算数同和？这个算。首先需要搞清楚的是数同和的定义。数同和的完整定义是“对于和牌四副面子中的每一副，都能找到除本身外至少一副且数量相同的关于雀头对应序数对称且花色相同的面子”。那么这个4番番种到底巧妙在哪里呢？

* 单番和牌价值很高。

数同和这个番种很笨重，因为它限定雀头。如果单番想要和牌却迟迟找不到雀头张，那只能止步一向听3番4分；虽然12张的可选也不少，想摸到一张还是比较容易的；但是，和清一色相比，怕就怕在清一色有36张可选，数同和只有12张，一旦被扣住，再被打出几张，就没法听牌了。前面论述的是数同和听牌的问题，但只要听牌了，或者你一开始手里就有雀头（这个可能性很大），那么就有8分的收益，还是非常大的。

* 复合镜同和。

这里镜同和又可以复合了，比如234678m234678p，雀头只要是5就是7番48分。这也是自然麻将竞技版2.3快速冲7的方法之一。数同和设计之初就是为了配合镜同和。

下一节论述清一色与混一色，说一说如此赋分的原因。

上一节：双龙会论

第7节：**数同和论**

下一节：清一色与混一色
史观/镜同和论

前面四节论述的都是小番，提了一下聚数和自刻，这一节开始正式论述主线。

镜同和，顾名思义，和牌的四副面子像镜子的两面————一模一样。其不仅具有“对称性”美感（关于花色对称），还具有“一致性”美感（序数相同）。这个番种是如何形成的呢？我在番种选择论中已有提到，这里再详细说一遍。“三色同顺”和“三同刻”这两个番种各有一个下位，“两色同顺”和“两同刻”。因为麻将和牌有四副面子，于是便扩展为“双两色同顺”与“双两同刻”。而后，因为分居三色不美观，强制限制两色，这就是“镜同顺”与“镜同刻”。最后，加入一顺一刻的情况，就是现在的“镜同和”。我所说的只是镜同和的推导过程，而不是镜同和的演变过程。那么，镜同和的必要性在哪里呢？

补全主线，仅此一条。如果没有“镜同和”这个番种，拿着一些5m5s2p2z的牌只能强行三色或染手，不仅耗时，而且最后很可能无法和牌甚至无法听牌。有了“镜同和”这个番种之后，这个问题就会立刻得到解决。在此之前，两色手唯一的大番是“两般高”，而想做出“两般高”哪有那么容易。镜同和出现之后，为两色手提出了更多的机会。

镜同和在2番时代直至3番时代都是极其优势甚至被认为偏僻的番种，因为做起来容易。不过，到达4番时代以后，镜同和的问题也就暴露了：并没有合适的附加番种。镜同和（尤其是顺子手，否则有两同刻）的第4番通常找不到。所以，双龙会与数同和两个番种诞生了。

镜同和将造牌麻将推向了前所未有的高度，而双龙会与数同和更进一步，也让两色手为4番时代的到来做好了准备。

下面两节论述双龙会（形同和）与数同和。

上一节：门前清与自摸

第6节：**镜同和论**

下一节：形同和与双龙会
史观/推广论

本节论述推广的必要性。

要说明推广是否必要，各位麻将规则爱好者首先需要搞明白“做麻将规则的目的是什么”这个问题。归根结底，还是为了快乐。我见过的大多数麻将规则爱好者都是先从三大竞技规则或者地方麻将开始打起，发现这些规则不好玩，偏僻很多，或者“没牌可造”，打牌“做不出大牌，没意思”，于是转战麻将规则圈。那么刚才提到的问题答案就很显然了。要做一个“好玩”的，“偏僻少”的，“有牌可造”的，“能做出大牌”的规则。而做这些规则的目的就是玩得开心。大多数人都把重心放在前者上，即“做出什么样的规则”上，而不是后者“为什么要做这个规则”上。但是，只有把重心放到后者上，才能想明白“推广的必要性”。

先不谈麻将，举一个其它的例子：你们团队研发出了一种疾病的特效药，以前这种疾病的特效药方面也有研究，但都没有通过临床试验。而你们团队的药通过了三期临床试验。这个时候，你不公开这个药也没人会批评你，但你为了全人类的生命安全公开了这种药。这个时候却没有人用，不仅没有人用，还有敌对公司的人骂你，而骂你的理由是“这东西有XXX成分，对这种成分过敏的人不能用，所以这个药不好”。我相信大家都能看出来这个人在瞎扯。

回到麻将上。假设你做出了一个造牌麻将规则，以前也有人做造牌麻将，但都不造牌（也就是说，以前的造牌麻将都是假造牌麻将），而你的规则是真造牌麻将。这个时候，你只在自己的圈子里玩也没人会批评你，但你为了大家打麻将能够“更开心”而公开了这个规则。这个时候却没有人玩，不仅没有人玩，还有别的麻将规则爱好者骂你的规则，而理由是“这东西有乘加结合，有那么多番种，没接受九年义务教育的人可能不会玩（，不利于推广），所以这个规则不好玩”。同样的，这个人也是在瞎扯。

上面这个麻将规则爱好者是确有其人的。虽然持这种观点的人不多，不过我这个比喻还是基本上把推广的必要性说明白了：推广是可以的（但是没有必要），但是为了推广而改变自己的规则，迎合“大众”需要是不可以的。

那么，又引出了另外两个问题：“大众”是什么，以及规则到底应该给谁玩。这些问题将在下一节中得到回答。

第1节：**推广论**

下一节：开放包容
Flower MALL

{{{***Eksik Sayfa***}}}  {{{*Bu sayfa eksik ve değişmesi mümkün bilgiler içermektedir!!!*}}}

## Flower MALL

### İlgili kişiler

* Dana
* Emily

## Seri Bilgisi

...

> ...
>
> ???, *Delusive*

Flower MALL, Dana‘nın uyandığı Bekleme Odasının da içinde bulunduğu, terk edilmiş bir alış veriş merkezidir.

## Açıklama

Bekleme Odası’ndan çıkıldığında kişi kendini Flower MALL’da bulur. Hafif güneş ışıklarıyla aydınlatılan,  kuş seslerinin duyulduğu,  yerleri ot ve kırmızı çiçeklerin bürüdüğü bir yerdir. Etrafa çiçek kokuları yayılır. Etraf yemyeşildir ve bol temiz hava içerir. Sıcak renk tonlamalara sahiptir.

Flower MALL iki katlı bir alışveriş merkezidir. Bekleme Odası’nın karşısında cam korkuluklar vardır Tavanda camdan bir çatı vardır ve yukardan aşağıya sarmaşıklar ve çiçekler sarkar. Yukarıya bakıldığında masmavi hava ve bulutlar görülür. Etrafta mağazalar vardır. Yukarıya çıkmak ve aşağıya inmek için iki yürüyen merdiven bulunur. Ancak çalışmamaktadırlar ve basamakların arasından küçük otlar ve çiçekler çıkmaktadır.

Üst katta yemek bölümü yer alır. Fast Food dükkânları terk edilmiştir ve kapalıdır. Yemek masaları mavi renktedir ve yuvarlaktır. Mavi oturaklar masaya demirlerle birlikte sabitlenmiştir. Okul kafeteryasını anımsatır.

Giriş katın tam ortasında güzel bir çeşme yer alır. Çeşmede geçmiş dönemlerden kalma giysiler giyen bir kadın etrafındaki kuşları beslemektedir. Kadının alnında bir bandana, üstünde ise eski bir bluz ve uzun bir etek yer almaktadır. Babet ayakkabılar giymektedir. Kolunda duran hasırdan yapılmış bir sepet tutar. İçinde çiçeklerle birlikte kuşyemi bulunur.

Kadın kuşları beslemek için hafif eğilmiş vaziyettedir. Kadın diğer eliyle kuşyemini yere saçmaktadır.

Çeşmenin etrafında maviye boyanmış ahşaptan banklar bulunmaktadır. Çeşmenin etrafında diğer mağazalar da bulunur. Giriş kapısı ve tavan hariç etrafta hiç pencere bulunmaz.

Alışveriş merkezinin giriş kapısı yolun karşısındaki otobüs durağına bakar. Flower MALL dışarıdan daha büyük görünür. Üstünde kırmızı aydınlatmalı harflerle ‘’Flower MALL’’ yazar. Üstü açık kahverengi, tırtıklı tahta, altı ise gri beton taştan yapılmadır. Alış veriş merkezinin önünde çok da büyük olmayan bir park yeri bulunur. Giriş kapısının yanında kırmızı kulplu alış veriş arabaları vardır.

## Trivia

* İçerisindeki ana tema, ‘’*Backrooms Level 150, ‘İnfinite Garden’* ‘’den ilham alınmıştır

## Galeri

Ana tema için ilham alınılan ‘’Backrooms Level 150,’İnfinite Garden’ ’’
Ready or Not

**Ready or Not** is the fifth chapter in Stardust, first released on Patreon a week prior to the chapter's public release on Webtoon.

## Plot

Holly and Havana draw together in the living room.

## Characters

* Havana De-Vo
* Apollo Sasuke
* Tommy Karter
* Damaen Arcanes
* King Parker
* Jasper Balt
* Orizon (mentioned)
* Ecalypse (mentioned)
* Spike Goodall (mentioned)

## Major Events

* The idea of drawing dreamcatchers warding off Dark Guardians is introduced.
Custos Isle

Map of Custos

Custos Isle, or simply known as Custos, is the residence of all World 8's Guardians.

*All quoted text was obtained from the Stardust's Toyhouse.*

## History

"The guardians of world eight were initially lead to the island by Ecalypse in 2012, and have found their home there ever since, reluctant to leave due to the threat outside humans pose to them. Several attacks on the island have been made by the humans in attempts to reclaim the land and take down it’s inhabitants, though boats and helicopters have in past been taken down by Ecalypse or hoards of guardians, and so for the meantime attackers have ceased fire."

## Areas of interest

### Import

"Each week, a singular cargo boat left amongst the human’s neglected wears is taken out from the New Cross port to various meeting points where guardians preform trading with humans. The subject is thought of as taboo given their previous hostility towards the island’s residents, though is necessary to be able to sustain so many lives there. Exported goods from Custos are mostly unknown to it’s population, only overseen by a few select important members in the community."

## Gallery

Custos mapLocation of Custos on Earth, including a map of the island.
Tatiana Neva

### Appears in

The Waiting Room; Wolverine vs Wonder Woman; Black Widow vs Black Canary; Batman: Dying is Easy

### Portrays

Catwoman; Wonder Woman; Black Widow; Elektra; Mary Jane Watson

**Tatiana Neva**, formerly **Tatiana DeKhtyar**, is an actress for Bat in the Sun. She is known for playing a variety of roles, including Catwoman, Wonder Woman, and Harley Quinn from DC, and Elektra, Black Widow, and Mary Jane Watson from Marvel.
Rose Eye Disease

**Rose Eye Disease** is a fictional eye disorder found and caused by the ecological climate of World 5 that causes color blindness, irritation, and most notably, causes one's eyes to become tinted pale pink.

## Causes

Due to genetic inheritance, in it's prime it had spread to most all of the World 5 Guardian and Doeforrah population. Genes that cause one to be immune to the disease are extremely rare. This disease was initially found to have grown from the harsh environmental conditions of the world, and exposure over time had unleashed it.

## Symptoms

Rose Eye causes every infected individual's eyes to become pinkish. The eyes can become irritable, and the infected individuals will gain protanopia color blindness.

## Known Infected Individuals

* Jasper Balt
* Pablo Balt
* Bianca Onile
* Jasper

## Treatment

Rose Eye is incurable, however, it's symptoms can be pacified by the advanced modern medicine in World 8. Eye drops can be applied to ease the pain and effects.
Predictable Chaos

**Predictable Chaos** is the fourth chapter of Part 2 in Stardust, first released on Patreon a week prior to the chapter's public release on Webtoon.

## Plot

Karma arrives at the scene to help Holly and Jasper fight a Dark Guardian.

## Characters

* Karma France (debut)
* Jasper Balt
* Holly Sarah France
* Dark Guardian
* Damaen Arcanes (mentioned)
* Tommy Karter (mentioned)

## Major Events

* Dark Guardians are blind.
* Dark Guardians have a strong weakness to a particular chemical.
Saturday Night Million

## About

Each district's representative team of Godtember competes to become the fastest. The city's number one race event is held once a month. The winning district's representative team attracts people and money but if they keep losing, they'll lose everything.

As a result, district's representative that keep losing are forced to change, meanwhile the winner is hailed as district hero.

The winner for last competition was previous generation's NANAIRO MONSTER.

## Participating Teams

 2
 6
 13
Audio Drama

List of available audio dramas.

## Release Order

 【02｜Audio Drama】 NANAIRO MONSTER
 【03｜Audio Drama】 SIN DESTINY
 【04｜Audio Drama】 DJUNGARIAN
 【05｜Audio Drama】 NIGHT BREAK
 【06｜Audio Drama】 NANAIRO MONSTER
 【07｜Audio Drama】 SIN DESTINY
 【08｜Audio Drama】 DJUNGARIAN

## Grouped by Team

* NIGHT BREAK
* NANAIRO MONSTER
* SIN DESTINY
* DJUNGARIAN

 【05｜Audio Drama】

 【06｜Audio Drama】

 【07｜Audio Drama】

 【08｜Audio Drama】