Erudito maestro

Has estudiado libros y pergaminos antiguos en las bibliotecas ocultas de grandes ciudades, o has aprendido los versos de saber y los secretos no escritos de algún maestro de mayor edad. Conoces gran parte de lo que está oculto o perdido.

**Bonificador por competencia**

Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel, obtienes competencia con una habilidad de Inteligencia o Sabiduría a tu elección.

**Conocimientos secretos**

También a 3er nivel, conoces una nueva rama de conocimientos oscuros u ocultos. Obtienes otro secreto a 7º, 10º, 14º y 18º nivel. Puedes elegir de entre los siguientes secretos.

**-Estudios sobre la guerra.** Puedes usar tu acción para estudiar a un enemigo, consiguiendo información sobre sus tácticas y aptitudes. Tienes ventaja en los ataques y las tiradas de salvación contra ese objetivo hasta que termina el combate. Cuando has usado esta aptitud, la vuelves a tener disponible tras un descanso corto.

Si dedicas una empresa a desarrollar tus conocimientos sobre una criatura contra la que has usado este rasgo, la próxima vez que encuentres la misma criatura u otra similar, podrás estudiarla usando una acción gratuita y añade 2d6 al daño que le causas con armas.

**- Saber antiguo.** Tu conocimiento se extiende hasta los Días Antiguos. Conoces los nombres de los Dos Árboles, el Relato de las Tres Joyas y el terror del Gran Enemigo Morgoth. Has oído las historias de los Reinos élficos de Beleriand, ahora perdidos bajo el mar, y los salones robados de los Señores de los Enanos, y sabes del ascenso y la caída de los dúnedain. Puedes llevar a cabo pruebas de Inteligencia (Historia) sobre temas de la antigüedad sin penalizadores. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Historia.

**- Pájaros y bestias.** Has aprendido el idioma secreto de una especie concreta de animal, como el habla de las águilas o de los zorros. Puedes comunicarte con ellos usando habilidades como Engaño, Intimidación, Perspicacia o Persuasión. Puedes persuadir a los animales para que transporten mensajes, espíen alguna zona o incluso para guiarte hasta comida y agua.

La comunicación está limitada a los conocimientos del animal en cuestión, y los animales sólo suelen preocuparse de las cosas de su mundo, como la comida, el refugio y los depredadores, prestando poca atención a los quehaceres de las criaturas de mayor tamaño; no obstante, una gran parte del conocimiento puede deducirse de su habla, y aunque un pájaro cantor quizá no sea capaz de distinguir a un orco de un hobbit, sabrá cuál se dedica a saquear el bosque.

Puedes elegir este secreto una segunda vez. Si lo haces, tu conocimiento se amplía de una especie concreta a todas las criaturas de un tipo similar y obtienes ventaja en tus habilidades de Carisma relacionadas con ellas. Por ejemplo, cuando eliges este secreto por primera vez, aprendes el ulular de los búhos; la segunda vez, aprendes el idioma de todos los pájaros y te ganas su favor.

**- Conocimientos oscuros.** El saber del Enemigo es terrible y oscuro y tú, quizás, sabes más de lo que sería prudente saber. Tras elegir este secreto, aprendes la Lengua negra de Mordor y puedes llevar a cabo pruebas de característica sobre información relacionada con la Sombra y sus seguidores sin sufrir penalizadores. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Saber de la sombra. Finalmente, cuando aprendes este Secreto, te anotas 4 puntos de Sombra.

**- Mundo natural.** Conoces las propiedades secretas de muchas plantas, para bien o para mal, y puedes identificar con facilidad los venenos naturales. Puedes saber si una bestia es natural o no sólo con verla. Aunque quizá no los hayas encontrado nunca, conoces la existencia de los Pastores de Árboles, los ents del bosque de Fangorn. Superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 puedes identificar correctamente un área Asolada, y puedes imaginar lo que causó su estado. Si viajas por un área en la que has acertado la causa de su asolamiento, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría contra Corrupción. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Naturaleza.

**- Runas.** Conoces el secreto de leer las runas antiguas, desde el tengwar antiguo hasta el alfabeto de Daeron, el Argenthas Moria. Tienes habilidad para encontrar saber oculto en textos con doble sentido y tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Saber) relacionadas con dichos asuntos. Finalmente, puedes discernir automáticamente dónde se han inscrito letras lunares de los enanos (¡aunque no puedes leerlas sin contar con la luna correcta!).

**- Obras de los Días Antiguos.** Conoces las maravillosas creaciones de los herreros elfos de Eregion y de otros grandes herreros y artesanos de antaño, y sabes de algunos procedimientos de su trabajo que podrían ser empleados por quienes tuvieran los conocimientos adecuados. Puedes identificar las propiedades de los artefactos maravillosos llevando a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. Si tienes éxito, puedes identificar una Bendición y hacer una buena suposición del resto de aptitudes que puede ocultar el objeto. Además, obtienes competencia con tres herramientas de artesano a tu elección.

**Conocimientos profundos**

A 14º nivel, los conocimientos que has acumulado a lo largo de los años te han proporcionado datos sobre gente, lugares, objetos y acontecimientos con los que es probable que te encuentres. Gran parte de esta información está almacenada en tu cabeza, pero aún más está guardada en pergaminos y libros a los que tienes acceso, así como otros Sabios a quienes puedes pedir consejo. Cuando encuentras a una persona, objeto, lugar o acontecimiento por primera vez, puedes hacer tres preguntas al Maestro del saber sobre el encuentro, a las que te responderá con la verdad. Si lo haces, además de los conocimientos que has aprendido, tienes ventaja en cualquier prueba posterior relacionada directamente con esa persona, objeto, lugar o acontecimiento durante el resto de la Fase de aventuras. Debido a la intensidad requerida para recordar tal información, no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que has completado un descanso largo en un Santuario.

**Palabras de mando**

A 18º nivel, tu dominio del conocimiento te da autoridad sobre el mundo que te rodea. Una vez por descanso corto puedes pronunciar una palabra de mando. Cuando lo haces, elige un objetivo relacionado con uno de los secretos que has dominado y lleva a cabo la prueba de característica apropiada contra la CD que te indique el Maestro del saber (habitualmente mínimo CD 20). Si tienes éxito, puedes dar una orden corta pero irresistible a tu objetivo. Por ejemplo:

* Saber antiguo: ordenar que se abra a una puerta fabricada por los elfos de Eregion.
* Pájaros y bestias: ordenar que vuelva corriendo a su guarida a un temible lobo.
* Conocimientos oscuros: ordenar que vuelva a su tumba a un espectro.
* Mundo natural: ordenar que arda en llamas a un montón de leña.
* Runas: ordenar que se muestren a plena luz del día a unas letras lunares.
* Obras de los Días Antiguos: arrancar el control de una palantir de la voluntad del Señor Oscuro.

1. ↑ Rasgo introducido como opción en la aventura "el dosel del bosque negro". El segundo párrafo, que detalla el desarrollo de la habilidad como empresa y sus beneficios, es homebrew introducido por mí.