recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Заселение

Становление континентов Катудаира над Гладью морской

**Заселение** - вневременная эпоха Вадвантары, предшествовавшая Началу Времен; в эту эпоху земли Тхаира были заселены коэнирами.

Перед Заселение в Нилаварайал были низвергнуты Древние и мир был очищен от их скверны.

Согласно ***Легенде о Творении***, Тхатха, утвердив континенты Катудаира и населив их растениями и животными, пожелали открыть все эти земли существам, наделенным даром речи - коэнирам:

7. И узрели Тхатха, что сие хорошо весьма и дали боги миру Завет, дабы жили все в нем по Правде и никто не преступал ее.

8. И стал Завет и стала Правда и Тхатха исполнились счастья и ликования и возгласили свой труд оконченным

### Автохтоны

Народами, что первыми пробыдились в Тхаирие были ***автохтонные расы***. Самыми многочисленными из них было людское племя тогелютов, заселившее леса и равнины Катудаира. Холмы и горы были населены йетир и турсогами. Морские берега и острова - таласийцами. Чащебы, урочища, топи и пустыни достались яхортам. Наконец, парящие и плывущие острова и Круговертные континенты стали вотчиной теридов.

Народы Первой волны расселились по всему Индариону. Прекрасны и обильны были его земли в ту пору. И потому автохтоны, не стесненные нуждой, сохраняли обычаи первобытности, принесенные из Заокраинных Миров - их орудия были из камня, кости и палок, пищу доставляли им рыбалка, охота и сбор плодов, грибов и кореньев, их жилища являли собой землянки, шалаши и юрты. Они не ведали единого языка и каждое племя говорило на своем наречии.

Три сотни поколений автохтоны населяли Индарион, и сохраняли все тот примитивный облик, в котором явились в мир. Тогда Тхатха, замыслившие иную судьбу для народов Тхаира решили привести в мир иных созданий, чьим вождям будут дарованы знания, дабы они повсеместно могли создать свои цивилизации.

### Те, кому предначертаны земли Индариона

Чтобы призвать коэниров из ***Заокраинных Миров*** Тхатха отперли ***Врата Мостов*** и явились к вождям избранных ими народов. Озаренные величием и мудростью Творцов ***Первопроходцы*** увлекли за собой первых "вселенцев" - целые этносы покинули родные миры и явились в Тхаир, дабы исполнить Речённое.

По замыслу Творцов, все коэниры должны были пробудиться в один миг, дабы ни один из народов не получил преимущества над другим. Потому "вселенцев" погрузили в долгий сон, где истерлись все их воспоминания о Заокраинных Землях.

Когда все приготовления были завершены случилось непредвиденное:

...
в средине той долины, что сталась на месте падения огненной горы, на Нуктебетонском холме пробудились танаир, последними пришедшие в мир и стался там град их, что в всех веках именуется Таростаром, и История восприяла течение свое.

С пробуждением танаир(ов) Тхатка развеяли чары сна и над прочими коэнирами - с этого мига идет отсчет Начала Времен и первого года Лотоса.
Атарини

Астрологический знак Атирини

**Атирини (Сен-Атар и Юн-Атар)** - двойной планид, две из девяти малых лун Индариона; находятся в ведении донмарии Эрасихаль.

Атирини описывают сложную траекторию, совершая в Поясе Времен эпициклы, центр которых, в свою очередь движется по деференту, центр которого - Око Небес. период обращения двойной луны вокруг Ока Небес - наибольший из всех, среди планид и составляет 1890 суток, что равняется 7 годам Солнца.

Двойная луна состоит из планид, то расходящихся и образующих два небесных тела, связанных тонкой перемычкой, то сходящихся в единую луну. Юн-Атар несет пепельно-фисташковый окрас, Сен-Атар предстает перед наблюдателем в серо-малахитовом цвете.

1. ↑ Эпициклы - условно, это правильные окружности, но вследствие того, что их цент движется по деференту, траектория тела, идущего по эпициклу представляет собой несколько повторяющихся петель, образующих единую окружность - тот самый деферент.
Стилбон

Верховный бог Эннеады. Бог порядка, закона и справедливости

Эмблема Стилбона

Верховный бог, бог закона и справедливости, государственного порядка, монаршей власти; управитель пламени и прозрения.

**Титулы**: Владыка Закона, Управитель Справедливости, Вседержитель, Око взыскующее, Столп Порядка…

## История

Во время Войны Богов возглавил воинство Донмаров в их противостоянии Масангам. По окончании войны был провозглашен верховным богом Тхаира и воссел на престоле в Метранагуре.

## Особенности культа

Напишите здесь вторую секцию вашей статьи.

Тиннит •
Лумбар •
Герон •
Ямаркани •
Лагон •
Ланин •
Усханир •
  Масанги | Милара •
Тарон •
Охтар •
Ирдана •
Нутар •
Ралана •
  Наргалы | Тамаргаш •
Махал-лаат •
Аграт
*Всадники*:
Алурун •
Убадан •
Кубашад •
Атанат •
Сотер •
Владычица Стужи •
Гарзанашарул •
Зашда'атукул •
Амент •
Нголенер
*Языческие боги:*
Дусуманузары •
Язаты
Туринвагар

**Туринвагар, Оронтий, Телец** - Старец, сплетающий во едино судьбы душ и объединяющий всех, обитающих в Тхаире. Только свобода воли и непредвзятый выбор определяют судьбы каждой души – они, и еще воля Тельца.

***Символ***: стальной тур, держащий меж рогов шар земной

***Власть***: повелитель отношений

***Стихия***: вода

### См. также

Орден Филина

Магуд-Магудир
Тиннит

Сигил Геспероны

**Тиннит** - богиня жизни, плодородия, супружеской верности, целительства и дневного света; покровительница домашнего очага; сестра-близнец и супруга Лумбара. Управительница дневного светила - луны Геспероны.

***Титулы:*** Матерь Животворящая, Владычица вод реки Жизни, Сребролунная госпожа.

**Тиннит** •
Лумбар •
Герон •
Ямаркани •
Лагон •
Ланин •
Усханир •
  Масанги | Милара •
Тарон •
Охтар •
Ирдана •
Нутар •
Ралана •
  Наргалы | Тамаргаш •
Махал-лаат •
Аграт
*Всадники*:
Алурун •
Убадан •
Кубашад •
Атанат •
Сотер •
Владычица Стужи •
Гарзанашарул •
Зашда'атукул •
Амент •
Нголенер
*Языческие боги:*
Дусуманузары •
Язаты
Магуд-Магудир

Битва-Битв в Конце Времен

**Магуд-Магудир** (коин. "Битва-Битв") - война всех-против-всех народов и богов Тхаира, в которой погибнет Вселенная. Последняя битва была предсказана в ***Пророчествах Ханазават Горевестной.***

Последняя Битва состоится через девятижды-девять и еще девять лет после Гибели Богов в конце века Феникса. Из могил восстанут мёртвые, а из глубин Нилаварайала явятся Древние; расколются ограды апорий и в мир хлынут дусуманузары, драконы покинут свои царства в Окружных горах, а сгинувшие народы явятся из небытия.

Раздастся раскат Колокол Судьбы и на Тхаир обрушатся Девять Казней. Вскипит и остановится Река Времен и наступит пора Безвременья. Звезды падут с Купола Небес и Незримая Сфера обратиться радужным Вихрем последних времен. Воды морей и самого Океана обратятся огнем, ядом и кровью, а Небеса извергнут останки усопших на головы живых.

В Конце Времен явится Спаситель и уничтожит Вселенную, дабы положить начало новой Вадвантаре.
Снурфы

[внешний вид – нечто среднее м/у хорьком, мангустом и енотом; тело узкое и длинное, как у хорька, лапы как у енотов-полоскунов; морда как у мангуста]

Снурф (мн.ч. снурфы) - одомашненные мелкие млекопитающие хищники, охотящиеся на крыс, мышей, скорпионов, змей и прочих вредителей. Свободно бродят по городам и селам, обитают в жилых домах и заведениях. Остались полудикими животными, свое потомство самостоятельно выращивают вдали от жилищ кверинов.

Хвосты снурфов идут на отделку воротников недорогих меховых одежд. Мошенники пытаются выдавать их шкурки за куньи и даже соболиные, но любой, хоть сколько-то разбирающийся в пушнине сможет их легко отличить.

Мясо снурфов непригодно для пищи – кверины могут отравиться снурфятиной, свиньи и собаки – погибнуть от нее.
Elemental Dungeon Wiki

Welcome to the official ***Elemental Dungeon*** Wiki.
This wiki has been started by the original developers of the game and is open for everyone to edit and contribute to.
We are currently maintaining 507 pages (62 articles).

 About the Game
***Elemental Dungeon*** is a roguelite adventure RPG with pixel-art graphics and a modern original soundtrack developed by Shanghai-based indie dev team *Combo Travellers* and released for iOS and Android in 2019 as a free-to-play game.

 Spotlight:Classes
MageRoninHunterBomberWarlock

 Content

 Classes  Spells  Enemies  Dungeons  Items  Equipment  Hub  Tips

 Spotlight:Bosses
King CrabKing SlimuddyColossusArchdemonCosmo LadyBrainy Twins

 Latest activity

 Trailer

Visit the ComboTravellers on YouTube

 Where to start?
This wiki is very new and has few pages. Here is a list of the more general pages that will tell you the basics. This is a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!
Великие Дома Аментиды

Владения Великих Домов в начале века Орла

**Великие Дома Аментиды** - первоначально девять, затем восемь (битуринхоры стали императорским Домом, Пламенным Родом) знатнейших родов Двузакатной, наследников фазаниров - княжеств Аментидаира. После реформ Гизилбархара Великие Дома лишились владений в Двузакатной и превратились в электории (курфюршества) - великие княжества Катудаира, чьи главы имели право голоса при выборе императора (на деле во времена Аментидаира их голоса нужны были лишь для номинального подтверждения прав первородного наследника).

После гибели Аментиды Великие Дома сохранили свои владения в Катудаире и добились того, чтобы их воля стала не на слове, а на деле определять выбор императора Тангадора.
Чарник

**Чарник** - "перстовый" гриб, указывающий на то, что поблизости залегает Ирна. Плодовые тела чаровника (в разговорной речи их и называют грибами) образуют сложные арканограмы, расходясь своеобразными концентрическими кругами от места эманации мемры. Гифы мицелия чарника образуют сложнейшие структуры в почве близ ирны; срезанные или сорванные плодовые тела с необычайной скоростью восстанавливаются на поверхности грибницы, отчего в народе бытует мнение что чарники бессмертны.

Окрас и внешний вид чарников различаются от периферии ирны к ее интерсекции. Переферийные тела бледно-голубые или (реже) бледно-зеленые. К центру они точно набирают сочности цвета, а близ интерсекции лежат уже темно-фиолетовые опалисцирующие чарники.

Чарники образуют свои грибницы у блуждающих ирн, становящихся на время окованными - места их нахождения относят к Гиблым Урочищам. Пробуждающиеся в таких местах Язаты, в зависимости от своей природы, оказывают влияние на всех обитателей Ирны; одним из механизмов контроля Язатов над тануредами (бестиями) и прочими живыми тварями выступают споры чарника, одурманивающие их сознание и подчиняющие его Язату. С годами пораженные спорами чарника сами становятся частью структуры Урочища, "врастают" в него.

После того, как ирна покидает Урочище, грибницы чарника быстро гибнут. Но в некоторых случаях мемра, напитавшая их мицелий, позволяет чарнику сохраниться и продолжать сохранять частичный контроль над бывшим Урочищем.
Кифы

Эмблема эрдов Кифенора

**Кифы**- народ-симбионт эрдов, принадлежащий к расе танаир; этнос великолепных воителей, полагающих целью своего бытия защиту собратьев-эрдов и их летучих островов - Тайвасара, Кифенора и Зенаарда. Главный остров кифов, место их обучения и боевых тренировок - Кифенор.

Имя народа, по-видимому происходит от танаирск. слова «*kiph*» - «*телохранитель, доспех*». Родной язык - древний общий прото-язык танаир(ов) - *танаири*; второй общеупотребимый язык - кхорит пламени.

## См. также

Азлеары •
Гериды •
Зиндалы •
Ихангиры •
Кверины •
Кивериане •
Мизуреи •
Тарбанги •
Тахотоль •
Тенги •
Финориды •
Эревры

 Танаир | Арквенир •
Гаэтрим •
Таварили •
Хривестри •
Эллери А’хэ

Эрды •
**Кифы** •
Сидхи •
 Верды | Верги •
Гвервы •
 Ушраги | Мешреды •
Дузлуры •
 Архетолы | Фанариоты •
Кусхиары •
Гуркхи •
 Толмеры(Высшие Люди)
Катаиты •
Релурийцы •
 Прочие народы
Таласийцы •
Териды •
Турсоги •
Яхорты

Азлеары •
Гериды •
Зиндалы •
Ихангиры •
Кверины •
Кивериане •
Мизуреи •
Тарбанги •
Тахотоль •
Тенги •
Финориды •
Эревры

 Танаир | Арквенир •
Гаэтрим •
Таварили •
Хривестри •
Эллери А’хэ

Эрды •
**Кифы** •
Сидхи •
 Верды | Верги •
Гвервы •
 Ушраги | Мешреды •
Дузлуры •
 Архетолы | Фанариоты •
Кусхиары •
Гуркхи •
 Толмеры(Высшие Люди)
Катаиты •
Релурийцы •
 Прочие народы
Таласийцы •
Териды •
Турсоги •
Яхорты
Equipment

Equipment in Elemental Dungeon gives you different buffs that help you advance through the dungeon. There are 5 slots available for equipment. You start with the first one. The second is obtained by killing 100 enemies and the third is unlocked by killing 500 enemies. The 4th and 5th slots are unlocked with gems, 30 and 50 respectively.

TurquoiseVulcan's ContractTasty SerpentThunder RingSonny's Left BrainSunglassesTargetSlapSneakerSapphireRubyRed necklaceReverse ringRubber suitRaincoatReal 4-leafed CloverPerpetual motionRain bootsNovice's AmuletOdin's ContractMagic SpoonMerchant BadgeMirrorLast Words of the FighterLizard ClawKeepsake of the HeroLast words of the heroHot sauceIce dragon eggFootball shoesFiery scaleDown jacketDust proof clothingBat teethBlue sandbagCrutchAmberAncient star4-Leafed clover10-Leafed CloverFeather Ring
Кувшинник

[надо придумать наукообразное название]

Кувшинник – хищное промысловое растение, источник важных оккультных ингредиентов. Большие красно-лиловые полые цветки наполнены желудочным соком и питаются насекомыми. Высокие прочные сине-серые стебли состоят из скрученных подобно канату волокон, в нескольких местах от стеблей отходят парные темно-синие листья, подобные листам ирисов.

К. выращивают большими полянами, окруженными ульями и гораздо большими полями луговых трав. Безжалых пчел, разводят в ульях и подкармливают размоченными кусками тростникового сахара; они – главная пища К. При каждом поле есть крысятник, в котором разводят мышат для самых крупных К. Посвященный в оккультные знания кормит К. мышатами и специальными длинными палочками извлекает из цветков их скелеты (т.ж. используемые как ингредиенты). Он жн изготавливает весь инвентарь для обработки полей.

Стебли К. жнут специальными бронзовыми серпами-мачете с костяными ручками и вытравленными кислотой на лезвии заклинаниями. Цветки со сжатых стеблей болином (ритуальным бронзовым или серебряным серповидным ножом) срезает посвященный (срезать цветок с живого растения – крайне опасная и вредная затея). Из цветков извлекают карминовые бьющиеся сердца с янтаревидными образованиями по двум сторонам и помещают их в сосуды с кровью (по возможности – кверинов). Такие сосуды обкладывают жаролитом, укутывают в шерстяные одеяла и отправляют заказчику.

Синие листы К. служат для плетения прочных циновок. Стебли вываривают, расплетают и изготавливают из них синие нити, которые вплетают в ткань из различных материалов; особые узоры, сплетенные из таких нитей, служат оберегом для носящего ткань.
Усханир

Сигил Усханира

**Усханир** - двуполое божество морских и сухопутных путешествий, торговли, литературы и искусства; покровитель мошенников, актёров, сказителей и скитальцев. Управитель планида Хандалер.

***Титулы:*** Тысячеликий Странник, Владыка Масок, Наставник Коварства, Певец Вселенной.

Тиннит •
Лумбар •
Герон •
Ямаркани •
Лагон •
Ланин •
**Усханир** •
  Масанги | Милара •
Тарон •
Охтар •
Ирдана •
Нутар •
Ралана •
  Наргалы | Тамаргаш •
Махал-лаат •
Аграт
*Всадники*:
Алурун •
Убадан •
Кубашад •
Атанат •
Сотер •
Владычица Стужи •
Гарзанашарул •
Зашда'атукул •
Амент •
Нголенер
*Языческие боги:*
Дусуманузары •
Язаты
Пармадатир

**Пармадатир, Вифсаний, Скорпион** - Старец, в чьем ведении находятся потоки Минувшего, Грядущего и Настоящего. Судьбы душ пронзают стремнины времен; не только несутся к неизбежному и предрешенному финалу, но и петляют в потоке. Никто не должен строить запруд и отводных каналов на этом пути, иначе должен будет ответить пред Скорпионом.

***Символ***: орёл, распростерший крыла над горной грядой

***Власть***: повелитель времени

***Стихия***: воздух

### См. также

Орден Филина

Магуд-Магудир
Илкинор

Бакор Илкинора

**Илкинор, Храм** - один из пяти Великих Домов Эллери А’хэ

Во времена Заселения  клан Илкинор был более всех других предан Ангманауру . С созданием Анъеранского деспотата в третьем веке Лотоса жрецы Илкинор(а), к тому времени обратившегося в Дом кхартадов Алкара Триликого, стали правящим классом теократии Десницы Отчаяния. Значительное расхождение Культа Триликого с Книгой Мостов всегда оставалось овеянным тайной внутренним делом жреческого сословия эллери А’хэ – в их храмы не допускали инородцев, а их священнослужители не проповедовали своей веры среди прочих народов Тхаира. В Анъеране ***аскоры*** (храмы-пирамиды, имеющие три грани) Триликого были административными и культурными центрами городов, они – первые здания, возводимые в покоренных и вновь отстраиваемых поселениях.

После Бунта драконов Храм распался на два течения – ***Культ Ликов***, сохраненный кхартадами, отправившимися в изгнание в Бастарнию и ***Кромлех*** – синкретическую религию поклонения Наргалам и их отцу-покровителю Алкару, созданный бакорами, оставшимися в экзархатах Анъеранского плато, не попавших под власть драконьих царств. Как ни странно, именно бакоры Кромлеха были использованы Ангманауром для подчинения воли удрул в ульях ушрагов, что связало эту часть Храма с Домом Ярма.

Падение Анъеранской империи в Третьей Драконьей войне положило конец хрупкому миру между Культом Ликов и Кромлехом – отныне представители этих течений хоть и признавали принадлежность к единому Дому, но наотрез отказывались от общения друг с другом. Кхартады Культа Ликов служат при аскорах круговертных континентов и парящих островов; бакоры Кромлеха отправляют ритуалы в святилищах наргалов, разбросанных по землям Катудаира. В поздние времена и сам Кромлех утратил религиозное единство – в землях Гериенара бакоры включили в культ божеств Хамсара – религии туритов; в Шибаирских, Асанейских и Фекзерианских равнинах поклоняются местным Дусуманузарам; в пустынях Эзидлаша и Тахириды чтят племенных божков бедуинов, а в царствах Окружных гор, говорят, и вовсе провозглашают верховным божеством не Алкара, а тамошних драконов.

### Примечания

1. ↑ Культ эллерийцев предполагает поклонение ***Алкару Триликому*** – *Плети, Серпу и Шандалу*. В аскорах (трёхгранных пирамидах-храмах) устраивают три жертвенника и три идола каждого из Ликов, которым приносят жертвы миряне. Бакоры совершают службы у главного алтаря в центре храма, где пылает вечный огонь Алкара, окружённый тремя идолами.
2. ↑ ***Книга Мостов*** - Священное писание Харды – церкви Алкара.
3. ↑ Первая Замятня: 567 Лотоса – отложение триумвирата Кархараттона, 568-593 – сецессия прочих драконов Анъерана.
4. ↑ И кхартады и бакоры в ахеноре (языке эллерийцев) обозначаются словом ***кэннор*** – «тот, кто наделен даром речь Истину».
Зашда'атукул

## Зашда'атукул

### Культ

Культ Древних, Хамсара

Зашда'атукул - один из богов туритов, чьё имя известно истории

Тиннит •
Лумбар •
Герон •
Ямаркани •
Лагон •
Ланин •
Усханир •
  Масанги | Милара •
Тарон •
Охтар •
Ирдана •
Нутар •
Ралана •
  Наргалы | Тамаргаш •
Махал-лаат •
Аграт
*Всадники*:
Алурун •
Убадан •
Кубашад •
Атанат •
Сотер •
Владычица Стужи •
Гарзанашарул •
**Зашда'атукул** •
Амент •
Нголенер
*Языческие боги:*
Дусуманузары •
Язаты
Редонир

Сигилл "Редон" - символ стихии "Животные"

**Редонир** (кн. *редон* "животные, рычащие" + *-ир* - собирательный постфикс) - имя для всей общности видов, принадлежащих к стихии животных - форме жизни, способной к самостоятельному осознанному передвижению. Зачастую животных делят на диких и домашних - тех, кто находится в рабстве у коэниров, содержится в неволе и видоизменяется по произволу хозяев.

Редонир по внешним признакам и внутреннему строению разделяют на зверей, птиц, гадов, рыб, артропод, моллюсков, червей и множество иных. По типу питания выделяют травоядных, хищников и всеядных.

Во времена Заселения каждая из рас коэниров привнесла с собой множество видов шеванир и редонир, в последствии расселившихся во всей Вселенной. Редкие животные обитают лишь в урочных местах, виды таких редонир называют эндемиками.

После пандемии Мероды многие редонир подверглись искажению - стали тануредами, приобретя метафизические способности и особый вид сознаний; их тела изменились подчас столь сильно, что в внешней форме уже не угадывается былой образец.

Животные - образчик для всевозможных оборотней, совершающих ***териморфоз*** (кивер. *θηρίον* "дикий зверь" и *μορφή* «форма») - обращающихся из формы коэнира в форму редонира.
Архетолы

Архетолы: Фанариот, Кусхиар, Гуркх, Имракен

**Архетолы** (от коин. *"arha"* - "изначальный, первозданный, древний" и *"tol"* - "нетварные создания, наделенные бессмертной душой") - Высшие расы коэниров; воплощенные четыре Стихии.

## Генезис

Высшие расы были призваны в Тхаир во след за Драконами. Каждой из рас Архетолов было предначертано стать воплощением и управителем одной из Стихий.

Кусхиарам - величайшим из архетолов - были назначены круговертные континенты и стихия воздуха.

Нисары получили под свою руку вулканы Фанариона и стихию огня.

Гуркхи стали правителями плоскогорий Фасура, рассеченных надвое водами величественного Тхирвата, их стихия - земля и камень.

Младшей из рас - имракенам - были уготованы берега имракенара и власть над стихией воды.

Высшие расы не выдержали испытания собственным величием - одна за другой они сгинули в горнилах Реки Времён: имракены выродились в полуразумных обитателей прибрежных войн после поражения в Первой Драконьей войне (867-872 годы Лотоса); кусхиары были уничтожены в ходе Избиения неба (1204-1217 годы Лотоса), фанариоты сгинули в пламени Архетольских войн (1821-1893 годы Лотоса). Дольше прочих существовала величественная цивилизация гуркхов и их государство - Хетеп, но и гуркхам было суждено пасть и погибнуть во время Войны Богов.

Азлеары •
Гериды •
Зиндалы •
Ихангиры •
Кверины •
Кивериане •
Мизуреи •
Тарбанги •
Тахотоль •
Тенги •
Финориды •
Эревры

 Танаир | Арквенир •
Гаэтрим •
Таварили •
Хривестри •
Эллери А’хэ

Эрды •
Кифы •
Сидхи •
 Верды | Верги •
Гвервы •
 Ушраги | Мешреды •
Дузлуры •
 **Архетолы** | Фанариоты •
Кусхиары •
Гуркхи •
 Толмеры(Высшие Люди)
Катаиты •
Релурийцы •
 Прочие народы
Таласийцы •
Териды •
Турсоги •
Яхорты
Вестовые камни

**Вестовые камни** - созданные магами Шарганара особые дорожные указатели, могущие сообщить путнику важные сведения о состоянии пути, характере окружающей местности, политической обстановке в округе. Коэнир, знающий нужные асаны (жесты), может активировать В.к. после чего задавать им вопросы и слышать (реже, на главных трактах и видеть) нужные ему сведения.

### История

По окончании междоусобия, вспыхнувшего вслез за кончиной Асанхора Великого, власть Двузакатной на Континенте сделалась еще крепче. Прочный союз Империи и ордена магов дал в руки аментийцев оружие, наполненное магической силой. Император Гизилбархар задумал преобразование и обустройство дорожной сети как одну из мер, должную укрепить единство Империи. И система В.к. была задумана как часть этого преобразования. Маги ордена начали с новой столицы Двузакатной - Нифарина и постепенно рсширили сеть В.к на весь тангадор и важнейшие тракты Катудаира.
Квинал

**Квинал, Пятое Измерение, Край Снов** - трансцендентальный план бытия Тхаира, незримая часть Вселенной. Большая часть коэниров не способна видеть и воспринимать Квинал - таким даром обладают лишь *кивати* (кх. пл. - "иного рода"), сноходцы.

Квинал состоит из пяти планов, каждый из которых расположен на более тонком уровне бытия. Во времена творения Пятое Измерение состояло из первых четырёх планов, но после Эсгалтарского Сопряжения 1517 года Лотоса Иридион (4-й план) исказился и проявился Эвестрион. Кивати разной степени обладания Даром снохождения могут узреть лишь свой уровень Квинала.

## Эйдосы (тварные планы)

### Сфумато

Сфумато - первый тварный план Квинала, мир видимых токов силы. Кивати видят Сфумато как лишенный насыщенного цвета обычный мир, погруженный в белёсый туман, делающий грани предметов размытыми. Силы, видимые в Сфумато - яркие потоки света. Природная магия и колдовские силы окрашены в жёлтые цвета; магия - в синие; токи силы культистов и жрецов - пурпурные; мощь богов - золотая, драконов - орихалковая, эрдов и сидхов - платиновая.

### Тенедрион

Тенедрион - второй тварный план Квинала, мир теней, чувств, страстей, грехов. Кивати воспринимают Тенедрион как лишённый цветов и градаций оттенков обыденный мир, в котором перемещаются сияющие светом или тьмой проявления душ коэниров.

### Альбинион

Альбинион - третий тварный план Квинала, мир духов, пристанище "флоры и фауны" Пятого Измерения. Теневидцам Альбинион открывает необычайно яркие краски обыденного мира, в чьем сиянии обретаются *гении* - духи земли, бестии Квинала. Попавший в Альбинион может взаимодействовать с гениями, и они способны воздействовать на него.

## Эоны (планы идей)

### Иридион

Иридион - низший эон Квинала. До Сопряжения в мире Радуги помещались интерсекции - Места Силы, Ирны; их истечения в зримый мир были источниками ***мемры*** - оккультной энергии, но сами не порождали искажений в природе коэниров и самого Тхаира. После Конъюгации Ирны раскрыли свои створы и их эманации стали истекать в иридион и порождать кивати - сноходцев, и меритов ("одарённых") наделенных дарами Квинала - ирнами (сверхъестественными способностями, которые позволяют кивати являть мощь Квинала в обычном мире). Дух кивати, попавший в иридион способен преодолеть гигантские пространства и даже выйти за пределы своего потока Реки Времён. На плане Радуги от обыденного мира остаются лишь тени, потому стены зданий и вообще любые творения коэниров перестают быть препятствием для душ тенеходцев.

### Эвестрион

Эвестрион - высший эон Квинала, Мир Имён. После Конъюгации тонкая природа Тхаира исказилась - беспорядочные эманации энергий обрели четкую структуру *актиноров* - Трёх великих потоков, сходящихся в вихрь мемратрона Эсгалтара. В Мире Имён сосредоточена высшая оккультная сила - ***шаар*** - энергии магии, божественных сил и властей высших рас. Кивати, достигший плана Эвестриона способен переносить своё тело в любую точку пространства и времени (если достаточно искусен для этого).
Мемра

**Мемра** - метафизическая, оккультная энергия, заполняющая Квинал. Изменение потоков мемры, их силы, конфигурации преобразует зримый мир - в этом сущность оккультизма, магии и божественных сил. ***Шаар*** - магическая Сила - одна из разновидностей мемры.

Устойчивые концентрации мемры образуют особого рода пунктуры - интерсекции - оказывающие особое воздействие на материальный мир. Кивати способны "приручить" силу интерсекций и овладеть их Дарами - ирнами - метафизическими способностями, преобразующими по их воле видимый мир.

Потоки мемры, ее завихрения вносят хаос в мир коэниров, не наделенных даром сноходцев. Столкновения потоков порождают то, что принято называть ***викра*** (кн. "искажение"), а на самом деле является проявление хаотической природы Квинала, исполненного мощи, но не направленного искусной рукой кивати.

### Примечания

1. ↑ Примеры викры для понимания: гремлины, портящие механизмы гвервов; полтергейст и пр.
История

История Тхаира насчитывает две сотни веков - от Заселения и Начала Времен и до Битвы-Битв, положившего предел истории мира.

Боги-демиурги Тхатха, волей своей призвавшие коэниров из Заокраинных Миров Авастры оставили Тхаир в день пробуждения танаир. Случилось это на рассвете поннедельника квирты богов *нулевого* года Лотоса; по прошествии четырех дней наступил праздник нового года - Асар Хесен - и начался *первый* год Лотоса.

Традиционно всю историю разделяют на пять *веков*, некогда предсказанных Оракулом Фадамалира.

### Век Лотоса

Первая из эпох Тхаира, длившаяся 2025 лет Солнца. В эти древние времена Катудаир еще населяли драконы и три их войны составили каркас всего исторического процесса. В мире утвердились религии масангов и наргалов, возник Культ Ликов и Харда Алкара. Раскололись древние Круговертные континенты - Сехетил и Ааруда. Были основаны и (большей частью) разрушились первые государства и империи коэниров. Случилась Эсгалтарская аномалия, навсегда изменившая мистический облик и социальное устройство Индира. Наконец, Архетольские войны покончили с гегемонией Фанариотов, а трелья Драконья война изгнала драконов в Окружные горы.

### Век Льда

Вторая эпоха Тхаира, длившаяся 3078 лет. В век Льда морозы сковали Гериенар и окрестные земли, а во всем Катудаире случилось небывалое похолодание.
Мизархор

**Мизархор Основатель** (720-1097 годы Орла). Легендарный вождь Битурингов, положивший начало объединению Двузакатной под властью Пламенного рода Бархадов. Бастард и единственный сын Фархадара - правителя Битурингов, покорившего АзарМехар (кальдеру *Долины Теней*) и обитавшее в нем племя хадарканов - наездников сенаров. Когда его отец вновь вступил в брак, дабы зачать законного наследника, Мизархор сумел соблазнить его юную невесту и та готова была отравить Наездника Теней на свадебном пиру, но в самый момент венчания Фархадар был убит молнией.

Вокняжившись над Расселиной Теней в **967 году Орла**, повелел юношам из знатных родов обучиться верховой езде на сенарах Тени – так была создана Небесная Кавалерия Хадарканиров. В первые годы правления подчинил Битурингам народы Трёх Вулканов Наракурид (*Орлиных гор*) и, когда всадники Теней были наконец готовы ринуться в бой начал ***войну Звёздного Ока (984-1002)***. Волна горцев обрушилась на жителей долины, а в небесах над ними парила сотня сенаров - после отчаянного сопротивления Битуринги подчинили себе новую страну.

Власть над Троргом Очес дала Мизархору путь к морю, тысячи подневольных корабелов и бескрайние дебри строевого леса – спустя тридесят лет он располагал самым быстрым флотом Двузакатной – настало время Взморья Левиафанов. ***Война Клешней (1034-58)*** была изнурительной, ибо народы Взморья горды и свободолюбивы – но фьорд за фьордом, хребет за хребтом и город за городом пали под натиском флота Акул и небесной кавалерии.

Уверившись в своей непобедимости, Мизархор сменил княжеский титул (*фазан-битурхор*) на царское имя – *Азрафазган* ("Покоритель Звёзд") и, захватив Берег Алотой лозы (1060-67), начал готовить завоевание Скалы Небес – сердца Двузакатной. В гаванях Взморья Левиафанов и Залива Дельфинов были построены три тысячи галеасов (черепах и акул); на склонах АзарМехара приковали себя цепями к седлам сенаров семь сотен хадарканиров; в сотне лагерей на Плавнике облачились в сталь сто тысяч воинов племен, покорённых Битурингами. И когда жерла Трёх Вулканов извергли Пламень Гнева вся эта армада ринулась к своей цели. Грозные корабли хоразорцев только пытались вступить в бой с акулами, когда с небес на них обрушивались тучи горящих стрел и сотни горшков с пыльцой сполох-травы, а у самых берегов выныривали гружёные полутысячами воинов черепахи. Флот Хоразора был самым сильным в Пяти Океанах, а воины – искуснейшими бойцами Тхаира, но натиск ратей Мизархора было не остановить. И когда последний бой и сама война уже были проиграны небеса сотряс раскат девяти тысяч гроз – это *Заклинатели Звёзд*, собравшиеся в Круг взрезали друг-другу глотки клинками небесной слезы и обрушили на армаду Битурингов шквал молний. В самый миг величайшего триумфа Мизархор первым из владык Аментиды пал от руки магов, а ***Война Молний (1092-97)*** окончилась разгромом Битурингов.
Ватлан

**Ватлан, Таулайрон** - крупнейшее дерево Тхаира. Стоит в центре джунглей Пеплатисмены, окруженное ядовитыми топями, отделяющими его от остального леса. Грандиозный центральный ствол Ватлана возвышается над землей на целую итеру, его главные корни простираются на три теры, где порождают несколько колец дочерних деревьев, представляющих с центральным стволом единое растение. Обширная крона накрывает пространство до первого окружного кольца, создавая в центре Ватлана постоянную тень.

Корневая система Ватлана расположена над крупнейшей в Катудаире жилой ***мышиного газа**,* вытягиваемого деревом из земных глубин. Газ поднимается вверх по стволу, образуя в нем обширные полости. Под корой дерева, в отверстиях, сквозь которые выходит мышиный газ, обитают ***тлании*** - летучие мыши и давшие название газу.

Опоясывающие отростки-деревца образуют систему концентрических окружностей, постепенно расширяющихся и захватывающих все большие земли. Пары мышиного газа окутывают весь комплекс Ватлана и на высоте 15-20 торков образуют кислотные облака, изливающиеся потоками ядовитых дождей на окружающие Древо топи. Топи Ватлана населены весьма специфическими существами - редонир и шеванир, способными выживать под постоянными кислотными дождями. Живность, обитающая здесь - основная кормовая база для плотоядных тланий, настолько привыкших к ядовитой пище, что уже утративших способность питаться чем-либо иным. В свою очередь, на тланий охотятся ***кайвакавены***  - полуразумные существа, обитающие только у подножья Ватлана.

Пары мышинога газа, соединенные с изобретенными гвервами реагентами становятся значительно легче воздуха. Наполненные такими соединениями баллонеты поднимают ввысь мигаремы, а потому добыча газа стала важнейшей задачей для гвервов. Ватлан - главный центр заготовок этого газа. Из зависших над кроной гигантского древа мигарем спускают длинные дзарановые трубки прямо в гнезда тланий, откуда гвервы и откачивают газ в обширные стальные стамносы , после чего развозили свою добычу по множествам своих летающих факторий.

### Примечания:

1. ↑ Кайвакавены, шмантифим - невысокие (в среднем по 3-4 палма) существа, схожие по внешнему виду с лишенной шляпки ножкой гриба. На их продолговатом теле расположены короткие руки и ноги, а в верхней его части - крупные глаза и пасть. Собравшиеся в группу из 5-6 существ, они способны генерировать микро-молнию, чьим разрядом кайвакавены и сбивают тланий. Легенды утверждают, что эти создания сождаются из семян, опадающих с ветвей Ватлана.
2. ↑ Стамнос - большой керамический сосуд. В данном случае - гвервский стальной цилиндр для хранения мышиного газа.
Имракены

Имракен во времена Древневековья

Имракен в наши дни

**Имракены** (от имрийск. *Imir - "Океан"* и *kany - "народ"*) - одна из четырех Высших рас - Архетолов, воплощенная стихия воды. Их цивилизация сужала свой ареал, в то время, когда шёл прогресс их культуры, науки и технологий; после катастрофы Гилурского поднятия (872 год Лотоса) государственность и цивилизация имракенов потерпели крах, но выродившаяся раса значительно расширила свой ареал.

Древняя религия - Культ Океана (*Имираал*) была сердцем цивилизации имракенов. В 844 году Лотоса их цивилизация присоединилась к присяге Тринадесят Языков - верховным богом был объявлен Алкар. После поражения в Первой Драконьей войне (864-872 годы Лотоса) раса имракенов выродилась - обратилась в полу-разумных обитателей прибрежных вод - элементы Культа Океана сохранились в их примитивной культуре, но сохранили лишь обрядовую сторону.

Язык иракенов - *имри* - не имел письменного воплощения. В наши дни его примитивная форма остаётся разговорным языком этой выродившейся расы.

## Коэнография

Как и прочие архетолы - высокорослы; средний рост мужчин (в годы Лотоса) составлял 7 1/2 - 8 палмов; позднее, в зависимости от разновидности - от 5-6 палмов (*молкиры* - тритоны) до 35-40 грасов (*тамариканы* - молотоголовы). Кожа, выстланная плакоидной чешуёй, имела разнообразный оттенок - от лайма до сапфирового; в наши дни палитра много богаче, на чешуе выделяют рисунки.

Изначально имракены были двоякодышащим видом - свободно чувствовали себя как под водой, так и на суше; ныне способность к дыханию на суше редуцировалась - словно рыбы, имракены задыхаются, лишившись возможности прогонять воду через жабры.

Голова имракенов несла множество щупалец - тентаклей, подобных щупальцам октоподов; нынешние разновидности либо развили эти щупальца в руки-змеи (как у *горгонитов*), либо совершенно их лишились.

### Разновидности

Азлеары •
Гериды •
Зиндалы •
Ихангиры •
Кверины •
Кивериане •
Мизуреи •
Тарбанги •
Тахотоль •
Тенги •
Финориды •
Эревры

 Танаир | Арквенир •
Гаэтрим •
Таварили •
Хривестри •
Эллери А’хэ

Эрды •
Кифы •
Сидхи •
 Верды | Верги •
Гвервы •
 Ушраги | Мешреды •
Дузлуры •
 Архетолы | Фанариоты •
Кусхиары •
Гуркхи •
 Толмеры(Высшие Люди)
Катаиты •
Релурийцы •
 Прочие народы
Таласийцы •
Териды •
Турсоги •
Яхорты
Асар Хесен

**Асар Хесен, День Нового Восхода** - Новогодний праздник коэниров Индариона. Одно из древнейших празднеств Вселенной. Ночь, предшествовавшая АХ - самая длинная в году. Свет Солнца - самый тусклый, а жар от пламени костра - самый слабый. Сразу вослед Заселению народы Тхаира приметили этот день года, как точку поворота, время, когда жизнь побеждает смерть и Круговорот бытия вновь набирает высоту.

С установлением всемирной Аментийской империи День нового года получил имя Асар Хесен. Именно в эти времена празднества Нового года связались воедино с мистериями пламени. Очищающая сила нового огня должна была пробудить самый мир ото сна ночи - и потому Асар Хесен был единственным днем в году, во время полудня которого не наступало Алкарово затмение, напротив небосвод окрашивался сполохами аурелий и ярким сиянием звезд.

Чтобы почтить Новый год в всех краях Индариона устраивали шествия Пламенносиц - чаш, зажигаемых от неугасимого пламени танкасара хозяина земли. Водворенные на паланкины Пламеносицы обносили окрест деревень, сел, городов - местобиталищ коэниров. К исходу процессии священный огонь возжигал Костер Тризны по ушедшему году, в котором коэниры сжигали деревянные фигурки, символизирующие все беды, приключившиеся с ними за прошедший Оборот Солнца.

Ночь, венчавшая Асар Хесен была всякий раз белой - тьма не смела окутать зачинавшийся год. В эту ночь коэниры приносили богам главную жертву года - пару тельцов, рожденных близнецами в отеле. Одного из быков умерщвляли и раздавали его плоть, изжаренную в пламени Тризны, беднякам. Второго отводили в лес, дабы угостить хищников и гениев пущи.

### Примечания

1. ↑ В деревнях и дикой местности вообще было принято сжигать в таких кострах старые вещи. Чтобы скрыть смрад от сжигаемого на костер Тризны в большом количестве наваливали сосновые и еловые ветви, оттого для деревенщин сосновая или еловая лапа сделалась символом нового Года.
Харандал

**Харандал** - выкованный магией сидхов  обсидиановый меч башей .

Искусство фехтования харандалом - основа талвар-каты. Клинки башей, созданные чарами сидхов, могут менять по воле владельца свои размер, вес и даже форму. Лезвие харандала пылает жгучим пламенем, способным плавить сталь и камень. Выбитый из рук баша, меч возвращается к нему по мановению воли.

Харандалы передаются от павшего отца сыну, владеют ими лишь лучшие из лучших. Число клинков никогда не меняется - их тринадцать, столько-же, сколько было первых Сталесердных, увидевших свет Солнца.
Природа тела и духа коэниров

Книга Мостов открывает самую сущность природы единения телесного и духовного во Вселенной. Плотский мир, скованный рамками пространства и несущийся в потоке времени не смог-бы существовать без мира духовного - особого плана бытия, именуемого квиналом. И каждое создание, обитающее в Тхаире, существует одновременно и в мире стихий и в мире духа.

Коэниры - мыслящие и говорящие создания, населившие Вселенную во времена Заселения - являют собой пример тонкого сочетания плоти и духа. Подобно храму, в чьих стенах обитают божества, и тело коэнира - его *кризолида* - лишь вместилище для *файнтры* - души, определяющей сущность любого создания. Сотни и тысячи кризолид сменяют души в Круге Перерождения, оставаясь чисты после прохождения апорий, будто при первом своем создании. Но в течении одной жизни душа должна быть связана с телом *энтелехией* - духом, сводом чувств, устремлений и взглядов, определяющих поведение коэнира в мире. Словно жрецы, отправляющие богослужение в стенах храмов, энтелехия позволяет плотскому телу держать связь с душой. В момент смерти энтелехия разрушается, высвобождая в квинал силы, ранее скреплявшие ее с файнтрой.

Будто облака окутывают вершины гор, душу окружают пронизывающие друг друга сущности - амарант и эвестр. *Эвестр* наполняет энтелехию словами и знаниями, позволяет душе воспарить над плотью. *Амарант*, напротив, сковывает душу с плотским миром - он порождаем чувствами и порывами, роднящими коэниров с животными. В момент смерти эвестр и амарант покидают кризолиду и вслед за душой направляются в одну из апорий, где будут уничтожены в процессе очищения файнтры. Но случается, что грозное проклятие или великое чародейство сплавляют эвестр и амарант в единую сущность - *танатру.* В посмертии танатра не покидает кризолиду вслед за душой, но обращается в неупокоенного, облекающегося старой или новой плотью или-же остающегося в бестелесном состоянии (в последнем случае такому духу все-же нужно некое воплощение - филактерия). Души неупокоенных проходят очищение в апориях и в новом воплощении уже никак не бывают связаны с их бывшими танатрами.
Акалир

Один из фортов Акалира

Низвергнув владычество сидхов, Сталесердные  завладели созданным их магией высокогорным замком Акалир. Задуманный идеальным полигоном для воспитания воинов Акалир – не только неприступная крепость, оснащенная кузнями и алхимическими лабораториями, полигонами для верховой езды и аренами для сражений, конюшнями и узилищами для рабов, но и пристанище для самих башей. По традиции, именно в стенах Крепости Старцев появляются на свет новорожденные баши, чьи матери были похищены от своих мужей; все еще кружащий в Купелях вихрь Черного Солнца, поддерживаемый регулярными человеческими жертвами, как и в самый первый раз при появлении Сталесердных изменяет природу младенцев – очищает её от крови матерей.

При крепости не только держат, но и разводят сенаров  и палулуканов – верховых зверей башей. Здесь-же кипит работа – куют оружие, варят декокты и сотворяют магические предметы. Десятки мастеров и наставников-инородцев постоянно живут в Акалире – щедрая оплата и возможность обменятся опытом с прославленными корифеями влекут сюда лучших из лучших.

Взрослые баши появляются в крепости только с тем, чтобы принять экзамен у своего сына, достигшего тринадцати лет от рождения и в случае успеха вручить ему меч-харандал  (или отнять жизнь при неудаче).
Девять свободных искусств

**Девять свободных искусств, Вольные искусства** - программа обязательного академического образования, появившаяся первоначально как основа обучения в Агеладеоне. Считается, что человек, не овладевший Вольными искусствами не может считаться в полной мере получившим образование.

Изначально постижение Вольных искусств давало исчерпывающее академическое знание, но с течением лет и умножением знаний о природе бытия эти знания стали лишь базой для дальнейшего обучения и совершенствования познания.

### Тривиальные искусства

**Тривиум** - базовый курс, изучаемый всеми студентами Агеладеона. Как правило, на изучение Тривиума уходило 6-9 триместров.

##### Грамматика

**Грамматика** – основа свободных искусств; изучала «языки познания» (азлеарский, коинэ и квениа), их структуру, словообразование, словоизменение (т.е. закономерности изменения языков со временем); помимо того изучалась поэтическая и прозаическая «вощаная» литература на них сочиненная.

##### Диалектика

**Диалектика** – наука понимания сути вещей и ведения дискуссии о их природе.

##### Риторика

**Риторика** – искусство выражать свои мысли как изустно так и на письме; включала основы геральдики, юриспруденции и археологию (древневедение), выступавшую источником примеров для доказания своей правоты.

### Старшие искусства

Получили свое названия по поздним триместрам, на которых студенты изучают "дуальные" искусства. По овладении тривиумом учащиеся избирали для себя одну из трех пар старших искусств - установительных, исчислительных или действенных - избранные дисциплины должны были изучаться с особым тщанием. Но Помимо избранной пары искусств студенты должны были в достаточной мере овладеть всеми Старшими искусствами, что суметь пройти экзамен и получить право носить титул ***"Мастер Вольных искусств".***

#### Установительные

##### История

**История** - искусство создания картины прошлого, грядущего и минувшего на основании разрозненных и противоречащих друг другу источников информации.

##### Право

**Право** - искусство установления истинности либо ложности того или иного события на основании показаний очевидцев и соотнесения установленной картины с мерой законности, существующей в праве страны/города, где событие произошло.

#### Исчислительные

##### Арифметика

**Арифметика** - искусство изучающие числа выраженные цифрами и действия между ними совершаемые.

##### Иконометрия

**Иконометрия** - искусство описания, измерения и исчисления меры вещей и их положения в пространстве.

#### Действенные

##### Медицина

**Медицина** - искусство, изучающее строение тела и органов коэниров и редониров, уход за их поддержанием в здоровом виде и исциление в случае наступления болезней.

##### Естествознание

**Естествознание** - наука о мире, лежащем подле нас, законах им управляющих методах воздействия на него силами не оккультными, дабы придать наибольшую сообразность собственным замыслам.

### См. также

Агеладеон

Гностики

Наука в Тхаире
Thunderbolt

**Thunderbolt** is a ternary spell that can be used in the game, primarily by the Mage.

## Effect

### In-game description

> *Unleash devastating thunder bolts that hammer down lightning damage on random targets within its area. Kaboom!*
>
>

Upon using this spell, large bolts of lightning will crash down around the area where the spell was activated. These bolts of lightning hit one target at a time.

## Strategies

Thunderbolt can deal high amounts of damage to targets within a confined area. Combining this with Water's ability to cause wet can work for a potentially devastating combo.

However, Thunderbolt's delayed attack speed makes it difficult to use against speedy targets. In order to make the lightning bolts more likely to hit, one can try controlling the enemy's speed by chilling or immobilizing them through movement-impairing states like freeze.

## Trivia

* Electrocool acts similarly to Thunderbolt by summoning lightning bolts on targets, with an additional slowing effect.
Фанариоты

Герб Нитареи Фанариотов по окончании войны Семи Вулканов (523-843 гг Лотоса)

**Фанариоты** (коин. "*θanar*" - "Пламя"), самоназвание ***Неса́р(ы)*** (кх. пл. "*nsr*" - "гневливое пламя, обжигающий огонь"), одна из четырех Высших рас - Архетолов, воплощенная стихия огня. Считается, что Фанариоты сгинули по окончании Архетольских войны - в 1893 году Лотоса.

Их язык - Кхорит Пламени - был создан в первые годы века Лотоса как вариация общего языка Архетолов - Кхорита. С падением государственности Фанариотов их язык стал образчиком для имянаречения Маа-херу (правителей Хетепа), а вслед за ними - императоров Аментиды.

Формально фанариоты исповедовали веру Масангов, но на самом деле, уже при создании Нитареи в тайне обратились к Культу Древних (впрочем, эта религия никогда не была для них верой, но лишь оккультной практикой, позволяющей установить связь с богами Древних).

## Генезис

По призвании в Тхаир пробудились в назначенных им *хенаретах* (хаветах, "вулканах", Домах) полуострова Фанарион. Семь городов-хаветов стали столицами княжеств-Домов фанариотов. В 72 году Лотоса правители хенаретов избрали себе верховного властителя, получившего титул *Нитарнафар* (кх. пл. "Отец Властителей"). Нитарнафаром был избран властитель Дома Фенту (Дракона) - АменХор Чей Лик Сокрыт (он установил традицию, предписывавшую нитарнафару скрывать свой лик под маской). Объединившись в одно государство - Нитарею - фанариоты создали Легион Пламени и начали кампанию обширных завоеваний, вскоре отдавших под их власть Лонтанир и Сагарнию, а населявшие их племена коэниров сделавших рабами народа Пламени.

***Хенареты (дома) Фанариотов***
 Небсабет
 Харнебхет
 Хетшен
 Рекхефен
 Хепрер

## Коэнография (народоописание)

Азлеары •
Гериды •
Зиндалы •
Ихангиры •
Кверины •
Кивериане •
Мизуреи •
Тарбанги •
Тахотоль •
Тенги •
Финориды •
Эревры

 Танаир | Арквенир •
Гаэтрим •
Таварили •
Хривестри •
Эллери А’хэ

Эрды •
Кифы •
Сидхи •
 Верды | Верги •
Гвервы •
 Ушраги | Мешреды •
Дузлуры •
 Архетолы | **Фанариоты** •
Кусхиары •
Гуркхи •
 Толмеры(Высшие Люди)
Катаиты •
Релурийцы •
 Прочие народы
Таласийцы •
Териды •
Турсоги •
Яхорты
Ямаркани

Сигил Ямаркани

**Ямаркани** - богиня морей, рек и озёр, штормов, землетрясений и наводнений; повелительница знамений и наводнений; покровительница провидцев и поэтов. Сестра и супруга Герона. Управительница планиды Телезии.

***Титулы:*** Владычица Океана, Держительница Бури, Царица Грёз.

Тиннит •
Лумбар •
Герон •
**Ямаркани** •
Лагон •
Ланин •
Усханир •
  Масанги | Милара •
Тарон •
Охтар •
Ирдана •
Нутар •
Ралана •
  Наргалы | Тамаргаш •
Махал-лаат •
Аграт
*Всадники*:
Алурун •
Убадан •
Кубашад •
Атанат •
Сотер •
Владычица Стужи •
Гарзанашарул •
Зашда'атукул •
Амент •
Нголенер
*Языческие боги:*
Дусуманузары •
Язаты