Clans nains

L'organisation clanique est le système politique originel de tous les nains. La majorité des nains font partie d'un clan de part leur naissance. Cependant, certains peuples ont abandonné cette organisation, adoptant un système plus en adéquation avec leurs besoins.

Ces clans peuvent se fédérer en alliance, habituellement le temps d'un conflit les opposant à un ennemi commun.

## Les clans de Tellaria

### **Clans des Royaumes Fédérés Libres**

Les Royaumes Fédérés Libres sont composés de plusieurs petits royaumes d'origines diverses, fédérés autour d'un pouvoir commun. A l'origine, ces royaumes regroupaient cinq clans nains, trois familles ondines, deux familles elfes et une cité humaine. Outre ces cinq grands clans (Ungart, Nurrur, Ulfarond, Korbur, Dueror), il existe également une dizaine de clans nains d'importance mineures (Rungur, Kaldur, Koirod, etc.). La plupart du temps, ces clans mineurs sont affiliés à un des clans majeurs.

Les clans nains composant les RFL sont :

#### *Le clan Ungart*

Clan majoritairement composé de combattants, dont la cité-mère est Karak Ungart. Avec le clan Nurrur, il est le seul clan nain a ne pas être originaire de Tellaria. En effet, ces deux clans ont fait le voyage depuis le continent Ariane à la suite du Grand Tourment. Il est reconnu comme le clan le plus puissant parmi les cinq clans principaux des Royaumes. Les rois Zoltarg Ier et Zoltarg II sont issus de ce clan.

Le clan Ungart constitue l'épine dorsale de l'armée de Rubis. Chargés principalement de la défense du territoire, il n'est pas rare de trouver des Ungart à l'étranger également, dans le cadre de missions d'escorte, ou au SEP dans le cadre de la formation militaire commune.

#### *Le clan Nurrur*

Clan plus axé sur la politique, sa cité-mère est Karak Nurrur. C'est le deuxième clan le plus puissant des Royaumes, mais contrairement au clan Ungart sa force réside dans son habileté à tisser des alliances politiques. Tout comme le clan Ungart, ce clan n'est pas originaire de Tellaria mais vient du continent Ariane.

Le clan Nurrur est celui qui voyage le plus à travers Tellaria. Féru d'intrigues politiques en tout genre, ils peuvent demeurer plusieurs mois, voire plusieurs années, dans des cités étrangères afin d'améliorer leurs capacités politiques. Ainsi, il n'est pas rare de trouver des Nurrur dans des pays tels que le SEP, les CU ou encore les PILN. La CCAD, la principauté d'Yggdrasil et l'Archidiocèse ne les intéressent que très peu, car leurs systèmes politiques manquent de complexité à leur goût.

#### *Le clan Ulfarond*

Clan se consacrant à l'étude des sciences et de la magie, sa cité-mère est Karak Ulfarond. Originaire de Tellaria, le clan Ulfarond est le premier à avoir établi des liens forts avec le clan Ungart et Karak Zharr. La principale motivation de ce clan est de rassembler le plus de connaissances possibles sur le monde qui les entourent. Nombre de ses membres sont ainsi réputés comme faisant partie des plus éminents savants de Tellaria. Il n'est pas rare que des scientifiques, magiciens et autres férus de connaissances fassent le voyage jusqu'à Karak Ulfarond pour consulter les ouvrages rédigés par des générations de nains.

Le clan Ulfarond est, paradoxalement, un clan majoritairement sédentaire. Bien que plusieurs de ses membres s'inscrivent dans des guildes pour explorer Tellaria, la majeure partie du clan demeure aux RFL, étudiant et classant les matériaux et les données collectées.

#### *Le clan Korbur*

Ce clan est plus axé sur l'économie et l'artisanat de qualité. Sa cité-mère est Karak Korbur. Clan essentiellement troglodyte, il ne fut découvert que tardivement par les explorateurs de Karak Zharr. D'abord réticents à rejoindre l'alliance des Royaumes Fédérés Libres, ils acceptent finalement pour des raisons commerciales et économiques. Fiers de leurs produits manufacturés, les nains de ce clan font partie des plus habiles artisans de Tellaria en ce qui concerne le travail des matières minérales. Le clan Korbur assure à lui seul près d'un tiers de la richesse des RFL.

Le clan Korbur est un clan sédentaire. Hormis s'il est banni par ses frères, il est impossible de trouver un Korbur en dehors des RFL. Originellement regroupés à Karak Korbur, ces nains se sont finalement adaptés à la société zoltienne et habitent à présent de nombreuses grandes cités naines, voire même certaines cités humaines.

#### *Le clan Dueror*

Ce clan a fait de la diplomatie sa force. Sa cité-mère est Karak Dueror. Connu pour leurs talents d'orateurs et de médiateurs hors-pairs, les Dueror ont rapidement obtenu la charge de gérer les relations internationales des RFL. Avec le clan Ulfarond, il est le premier à avoir accepté l'alliance zoltienne et la création des RFL.

A l'inverse du clan Korbur, le clan Dueror agit majoritairement à l'étranger. C'est le clan zoltien que l'on trouve le plus régulièrement dans les grandes villes des autres empires. Une branche du clan s'est spécialisée et a tissé des liens forts avec le clan Korbur, permettant ainsi d'exporter facilement la production de ce dernier à l'étranger. Tous les ambassadeurs zoltiens sont issus du clan Dueror.

### **Clans Nains au Saint Empire de Pranoch**

#### *Contexte*

Les Nains du Saint Empire de Pranoch, ne sont plus l'éthnie majoritaire depuis quelques années, mais reste, et de loin, la plus grande éthnie de l'Empire. En effet, ils forment environ 40% de la population du Saint Empire, contre 35% d'humains et 20% d'elfes.

Les nains pranociens continuent de s'organiser entre eux en de multiples clans. Cependant, un lent mouvement tend à unifier la nation pranocienne au-delà de ses ethnies, notamment du fait du constant recul des langues des différentes ethnies au profit du tellarien et du pranocien.

Malgré cela, la structuration clanique persiste, surtout en dehors des grands centres urbains, et permet de conserver des solidarités plus ou moins fortes selon les cas.

Historiquement, les clans nains pranociens était avant tout territorialisés et n'avaient que peu de contacts avec les autres clans. La structure fédérale du Saint Empire vient en partie de ce fait.

#### *Situation actuelle*

Actuellement, hormis quelques grands clans qui conservent une réelle influence sur la société, la majorité des nains pranociens ne mettent plus en avant leur appartenance à un clan défini. Avant d'être membre de tel ou tel clan, on est d'abord citoyen pranocien, puis de race naine, ensuite résidant de tel ou tel Etat, et enfin membre de tel ou tel clan nain.

Une minorité naine, concentrée autour du clan Dolgir, a créé la Ligue Naine Révolutionnaire, qui se présente à toutes les élections dans les Etats où les populations naines sont majoritaires. Son programme est celui de la préférence naine. Mais hormis dans l'Etat foyer du clan, l'Etat du Comté des Monts du Tonnerre, ce parti n'obtient que peu d'élus aux différents Conseils d'Etat. Au niveau impérial, il ne dispose actuellement que de 4 représentants à l'Assemblée du Peuple et d'un Sénateur. Ce faible score s'explique avant tout par un plus fort sentiment d'appartenance à la nation pranocienne qu'à une hypothétique nation naine.

Malgré tout, la plupart des postes de pouvoir sont contrôlés par des nains. Mais c'est plus dû au fait que les nains sont mieux intégrés à la société pranocienne qu'au fait qu'ils soient nains. En effet, les autres races sont encore en transition sur ce point : les elfes vivent encore relativement reclus entre eux dans les Etats périphériques de l'Empire, ce qui limite leur influence, les humains, quant à eux, sont une force montante et ont de plus en plus tendance à s'associer aux nains.

#### *Les clans nains pranociens*

Des centaines de clans mineurs que compte le Saint Empire de Pranoch, une vingtaine de clans en émergent et on peut compter 6 clans majeurs, qui sont les seuls clans qui ont encore une influence dans la conduite des affaires du Saint Empire et de ses Etats.

* Clan Dolgir
* Clan Durok
* Clan Kazadrin
* Clan Gimlur
* Clan Kovalkayevitch
* Clan Drasnovia