recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Simular uma equipe de desenvolvimento de software por meio de um jogo do tipo Second Life

### **Atividade proposta**

Utilizando um jogo de simulação do tipo Second Life, os alunos formam equipes de 6 alunos. Cada aluno representa um papel dentro do processo de desenvolvimento de software e devem executar suas tarefas de acordo com suas atribuições. O jogo utiliza o modelo de processo de desenvolvimento de software cascata. Durante o jogo eles podem e devem interagir através de ferramentas disponíveis na aplicação. A pontuação é fornecida por executarem suas próprias tarefas e por entregarem o projeto dentro do prazo. Para aumentar a pontuação eles devem também trabalhar de forma colaborativa.

**Variação**: utilizar modelos diferentes de processo de desenvolvimento de software.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Utilização de avatar.
* Interação com os personagens.
* Cenário metafórico (fora do contexto de um escritório convencional).

### **Conteúdos**

* Processo de Engenharia de Software
* Construção de Software
* Economia em Engenharia de Software

### **Exemplos na literatura**

MO-SEProcess : YE, En; LIU, Chang; POLACK-WAHL, Jennifer A. Enhancing software engineering education using teaching aids in 3-D online virtual worlds. In: Frontiers in education conference-global engineering: knowledge without borders, opportunities without passports, 2007. FIE'07. 37th annual. IEEE, 2007. p. T1E-8-T1E-13.

Second Life : WANG, Tao; ZHU, Qing. A software engineering education game in a 3-D online virtual environment. In: Education Technology and Computer Science, 2009. ETCS'09. First International Workshop on. IEEE, 2009. p. 708-710.
Aplicar

Este nível de conhecimento está relacionado a colocar o conhecimento em uma aplicação concreta/prática, ou seja, transportar uma informação genérica para uma situação nova. Usar as informações, métodos e conteúdos em novas situações (FERRAZ; BELHOT, 2010).

Usar o material aprendido em situações novas e concretas. Por exemplo, usando informação métodos, conceitos, teorias para resolver problemas que requerem as habilidades e conhecimento apresentados (ZORZO et al., 2017).

## **Como aplicar**

Criar uma situação nova, diferente dos exemplos vistos em sala de aula, e permitir que o aluno utilize seu conhecimento para resolver o problema.

## **Verbos recomendados**

Aplicar, alterar. demonstrar, desenvolver, descobrir, dramatizar, empregar, ilustrar, interpretar, manipular, modificar, operacionalizar, organizar, prever, preparar, produzir, relatar, resolver, transferir, usar, construir, esboçar, escolher, escrever, praticar.

## **Práticas Lúdicas indicadas para atingir este nível de aprendizado**

### **Simulação**

* Simular uma equipe de desenvolvimento de software por meio de um jogo do tipo Second Life
* Gerenciar o processo de manutenção de um software
* Monitorando e controlando projetos de software com papel e caneta
* Praticando a metodologia Scrum utilizando Lego
* Convencendo pessoas difíceis a aceitar um projeto
* Praticando a metodologia Scrum construindo artefatos de papel
* Gerenciamento de projeto com jogo de simulação em equipe
* Gerenciar projetos manipulando as habilidades da equipe
* Gerenciar projetos utilizando jogo de tabuleiro e interface digital
* Gerenciar projetos administrando várias filiais pelo mundo num jogo de tabuleiro
* Praticando a metodologia Scrum utilizando um jogo de tabuleiro
* Gerenciamento de projetos em ambiente simulando um departamento de desenvolvimento
* Construindo caixas de origami - gerenciamento e execução
* Gerenciando um projeto utilizando um jogo de RPG digital
* Iniciando um projeto atendendo os requisitos solicitados pelo cliente
* Implementando uma funcionalidade do sistema por meio da interpretação de documentos
* Gerenciando um projeto de software por meio de um escritório virtual
* Gerenciar projetos com recursos definidos a partir de um construtor de modelos
* Gerenciamento de projetos baseado em planejamento
* Gerenciamento de projetos por meio de mensagens
* Gerenciamento de projeto utilizando um jogo digital com cenário evolutivo
* Modelagem e análise em ambiente virtual
* Análise de documentos e diagramas em ambiente digital
* Validado documentos de qualidade do projeto
Identificar habilidades ou atividades com questão de múltipla escolha

### **Atividade proposta**

Utilizando um jogo digital, implementar desafios onde o aluno deverá escolher uma ou mais alternativas corretas de acordo com a questão. Por exemplo, mostrar várias habilidades relacionadas a papéis da engenharia de software e solicitar que sejam marcadas as habilidades que estão relacionadas ao analista de requisitos.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Inclua um visual, com imagens e objetos, dentro do contexto da história.
* As tarefas devem ser controladas por tempo (utilizando um cronômetro na tela).
* Apresente formas do aluno ter acesso a ajuda/dicas.
* Deixe o aluno sempre bem informado do que está acontecendo, como por exemplo, número de tentativas, quantidade de erros, se a resposta está correta ou incorreta.
* Criar variações na forma de fornecer as alternativas, como apresentado nas imagens acima.

### **Exemplos na literatura**

The Requirements Island - (http://qgsoft.com.br/requirement\_island/)  - Desafios 2 e 7

THIRY, R. Q.; MARCELLO, G. Development of a game to support the teaching of requirements engineering: the requirements island. Proceedings of SBGames, SBC, Florianópolis, Brazil, p. 358-361, 2010.  .
Nível de Aprendizagem

Os níveis de aprendizagem auxiliam na tarefa de definir os objetivos de aprendizagem, onde alguns autores (ANDERSON, 2005; FERRAZ; BELHOT, 2010; ALWEE et al., 2011) sugerem a Taxonomia de Bloom como um instrumento de classificação dos objetivos de aprendizagem, auxiliando no planejamento, organização e controle destes objetivos.

Os níveis de aprendizagem considerados neste catálogo pertencem ao domínio de comportamento categorizados por Benjamin Bloom como domínio cognitivo, que está relacionado ao aprender e/ou dominar um conhecimento.

Para a descrição das categorias deste domínio são utilizados os verbos: Lembrar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar.

Os domínios de comportamento afetivo (que está relacionado a área emocional e afetiva) e psicomotor (relacionado a habilidades físicas específicas) não serão considerados neste catálogo pois o foco é classificar a aquisição de conhecimento, não desmerecendo estes dois domínios.

Utilizamos estes níveis de aprendizagem quando descrevemos os Objetivos de Aprendizagem.

Os **Objetivos de Aprendizagem** são as definições que se faz sobre o que se espera que os alunos sejam capazes de saber ou fazer após um período de instrução, como uma unidade ou aula. Estes objetivos auxiliam o professor a definir o que deseja que seus alunos saibam ou façam. Eles são considerados como ponto de partida para pensar em como ensinar um conteúdo e como este será avaliado.

Uma prática recomendável para a preparação de uma aula é estabelecer os objetivos de aprendizagem, verificar o conhecimento prévio dos alunos, aplicar a aula, efetuar a avaliação dos alunos, e verificar se atingiram os objetivos desejados (BLOOM, 1944; ANDERSON, 2005). A verificação do conhecimento prévio dos alunos pode ajudar na escolha da abordagem a ser utilizada para apresentar o conteúdo, pois assim, o professor pode usar o que o aluno conhece e transportar este conhecimento na construção de exemplos que fazem mais sentido a realidade do aluno, evitando constrangimentos para ambos.

## **Níveis de Aprendizagem**

* Lembrar
* Entender
* Aplicar
* Analisar
* Avaliar
* Criar
Conteúdos

"A Engenharia de Software foca sua preocupação em manter o controle sobre todas as fases do processo de desenvolvimento do software por meio de métricas voltadas ao controle produtivo dessas aplicações. Para tanto, deve ser estabelecido e usado sólidos princípios de engenharia para que se possa obter economicamente um software que seja confiável e que funcione eficientemente em máquina reais" (ZORZO et al., 2017).

Para organizar os conteúdos da área da  Engenharia de Software, um grupo de especialistas sob a supervisão do Conselho de Atividades Profissionais da IEEE Computer Society, definiram em um guia chamado SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge) as 15 áreas de conhecimento pertencentes a engenharia de software. As definições das áreas de conhecimento, bem como os tópicos pertencentes as cada uma, foram retirados do guia SWEBOK (IEEE-SWEBOK, 2014).

### **Áreas de Conhecimento**

1. Requisitos de Software
2. Design de Software
3. Construção de Software
4. Testes de Software
5. Manutenção de Software
6. Gerenciamento de Configuração de Software
7. Gerenciamento de Engenharia de Software
8. Processos de Engenharia de Software
9. Modelos e Métodos de Engenharia de Software
10. Qualidade de Software
11. Prática Profissional de Engenharia de Software
12. Economia em Engenharia de Software
13. Fundamentos de Computação
14. Fundamentos Matemáticos
15. Fundamentos de Engenharia
Aventura

### **Descrição**

São jogos que exploram um cenário, onde para se passar de um local/fase para outro o jogador é geralmente obrigado a resolver algum tipo de quebra-cabeças/enigma.

### **Nível de Aprendizagem**

* Lembrar
* Entender

### **Como inserir a ludicidade em um jogo de Aventura**

* Criar uma história divertida
* Inserir itens colecionáveis que geram algum tipo de recompensa
* Feedback constante para manter o jogador informado de seu progresso no jogo
* Permitir o jogador escolher ou criar seu personagem (utilize uma galeria com modelos caricatos ou animados)

### **Passos para criar um jogo de Aventura**

* Escolher o conteúdo a ser explorado
* Definir o público-alvo
* Definir os objetivos de aprendizagem
* Definir os cenários
* Definir os personagens
* Definir as fases do jogo
* Definir os desafios para as fases do jogo
* Definir as regras

### **Dicas**

* Sem uma história não se cria um jogo de aventura.
* Inserir uma história imersiva (que prenda a atenção do jogador) ou bem-humorada.
* Crie cenários simples, com poucos elementos na tela.
* O jogo deve instigar o jogador a explorar os cenários.
* Facilite o manejo dos controles e a forma de executar as ações, isto ajuda na exploração do ambiente.
* A inserção de desafios, como puzzles, podem ajudar a fazer com que o jogador explore o cenário em busca de itens ou pistas para seu avanço nas fases.
* Criar desafios em diferentes níveis de dificuldade. Inicie com um de nível fácil e vá aumentando gradativamente a dificuldade dos demais.
* Ver também: 10 Princípios para criar um Puzzle.
* Este gênero pode ser mesclado com o gênero Ação para dar mais dinamismo ao jogo.
* Crie um ambiente de exploração misto, isto é, permita ao jogador explorar o ambiente de forma linear e não linear.

### **Conteúdos indicados**

* Gerenciamento de Engenharia de Software
* Requisitos de Software
* Fundamentos de Computação
Requisitos de Software

Esta área de conhecimento está relacionada com a elicitação, análise, especificação, e validação de requisitos de software, bem como o gerenciamento de requisitos durante todo o ciclo de vida do produto de software. Os requisitos de software expressam as necessidades e restrições impostas a um produto de software que contribuem para a solução de algum problema real (IEEE-SWEBOK, 2014).

### **Competências gerais esperadas para o eixo**

Realizar a elicitação, análise, especificação e validação de requisitos de software; gerenciar os requisitos durante o ciclo de vida do software; definir o projeto (design) arquitetônico e detalhado de um software para a sua construção (ZORZO et al., 2017).

### **Divisão de tópicos para os Requisitos de Software**

#### **Fundamentos dos Requisitos de Software**

* Definição de um requisito de software
* Requisitos de produto e processo
* Requisitos Funcionais e Não Funcionais
* Propriedades emergentes
* Requisitos Quantificáveis
* Requisitos do sistema e requisitos de software

#### **Processo de Requisitos**

* Modelos de Processos
* Atores de Processos
* Suporte e Gerenciamento de Processos
* Qualidade e Melhoria do Processo

#### **Elicitação de Requisitos**

* Fontes de Requisitos
* Técnicas de Elicitação

#### **Análise de Requisitos**

* Classificação de Requisitos
* Modelagem Conceitual
* Projeto arquitetônico e alocação de requisitos
* Negociação de Requisitos
* Análise Formal

#### **Especificação de Requisitos**

* Documento de Definição do Sistema
* Especificação de Requisitos do Sistema
* Especificação de Requisitos de Software

#### **Validação de Requisitos**

* Requisitos Comentários
* Prototipagem
* Validação do modelo
* Testes de aptidão

#### **Considerações Práticas**

* Natureza iterativa do processo de requisitos
* Mudar a gestão
* Atributos de Requisitos
* Rastreamento de Requisitos
* Requisitos de medição

### **Práticas implementadas para este conteúdo**

* Responder um Quiz via dispositivo móvel
* Efetuar tarefas por meio de interpretação de requisitos
* Organizar dados por categoria
* Ordenação de fases ou fluxo de um processo
* Identificar habilidades ou atividades com questão de múltipla escolha
* Identificação e classificação de defeitos em códigos ou requisitos de software
* Desafio de perguntas e respostas abrangendo o conhecimento em três papéis da Engenharia de Software
* Iniciando um projeto atendendo os requisitos solicitados pelo cliente (papel e caneta)

* Implementando uma funcionalidade do sistema por meio da interpretação de documentos
* Entrevista com equipe de projetos para avaliar requisitos
Responder um Quiz via dispositivo móvel

### **Atividade proposta**

Utilizando seu celular, o aluno se registra no jogo utilizando um apelido (nickname). As perguntas são apresentadas pelo professor por meio de um projetor. O aluno tem um tempo para ler a pergunta que está projeta e após este período aparece um cronômetro com o tempo para que a pergunta seja respondida. Terminado este tempo o aluno recebe na tela do celular uma mensagem (feedback) informando se acertou a questão ou não. Na tela de projeção aparece um gráfico informando a quantidade de respostas para cada alternativa e em destaque a pergunta correta.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Utilização do celular para responder as questões.
* Existe um fator motivador no jogo por meio da mudança do nível de dificuldade das perguntas.
* Feedback após tempo limite para as respostas.
* Utilizar diagrama de barras 3D animado/colorido para apresentar a resposta correta de forma realçada.
Ranking de jogadores atualizado a cada rodada.
* O jogo pode possuir uma modalidade/versão da partida onde só permanecem no jogo os jogadores que acertarem as perguntas, quem for errando vai sendo eliminado.
* Neste modo, pode-se utilizar um sistema de avatar mostrando a quantidade de jogadores ativos e conforme vão sendo eliminados os avatares desaparecem.

### **Conteúdos**

* Esta atividade pode ser utilizada para qualquer conteúdo com o objetivo de recordar ou reconhecer informações previamente abordadas.

### **Exemplos na literatura**

Lecture Quiz : WANG, Alf Inge; ØFSDAHL, Terje; MØRCH-STORSTEIN, Ole Kristian. An evaluation of a mobile game concept for lectures. In: Software Engineering Education and Training, 2008. CSEET'08. IEEE 21st Conference on. IEEE, 2008. p. 197-204.
Identificação e classificação de defeitos em códigos ou requisitos de software

### **Atividade proposta**

Por meio de um jogo digital, os alunos formam equipes de 3 pessoas, onde cada uma desempenhará a uma das seguintes funções: moderador (define o escopo da inspeção e supervisiona todo o processo de inspeção. É ele quem define quais jogadores devem atuar como inspetores, associando-lhes os artefatos a serem inspecionados), inspetor (responsável pela inspeção real de cada artefato) e autor (cria e mantém seus artefatos, e não deve ser permitido inspecionar seus próprios artefatos). O objetivo do jogador é acumular pontos que podem ser adquiridos através da inspeção de artefatos e a correta detecção e classificação de defeitos nestes artefatos.

Os artefatos a serem inspecionados devem estar em formato texto (código ou requisito). O jogo possui 3 níveis de dificuldade:

* Básico: existe apenas um defeito por trecho de artefato e a linha já aparece destacada, fazendo com que o jogador necessite apenas classificar os defeitos.
* Intermediário: também possui apenas um defeito por trecho de artefato porém não está destacado. O jogador precisa localizar o defeito e classificá-lo corretamente.
* Avançado: contém múltiplos defeitos e não estão em destaque. Cabe ao jogador identificá-los e classificá-los corretamente.

Cada etapa do jogo possui uma descrição do seu objetivo e quais papéis participam.

**Variação**: pensando em uma sala com alunos de diferentes níveis de conhecimento, implementar níveis de dificuldade diferenciados. Esta configuração possibilita que o jogo possa ser utilizado em turmas de diferentes períodos do curso.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Instigar o aluno a identificar os erros mesclando níveis de dificuldade.
* Facilitar o acesso as regras e dicas, estimulando a continuar jogando.
* Utilizar um cronômetro para que o aluno se sinta desafiado.
* Implementar uma interface com avatar pode ser mais divertido para o jogador (exemplo InspSoft 2.0).

### **Conteúdos**

* Requisitos de Software
* Fundamentos de Computação

### **Exemplos na literatura**

InspectorX : POTTER, Henrique et al. InspectorX: A game for software inspection training and learning. In: Software Engineering Education and Training (CSEE&T), 2014 IEEE 27th Conference on. IEEE, 2014. p. 55-64.

InspSoft 2.0 : LOPES, Adriana et al. InspSoft 2.0: Um Jogo para o Ensino de Inspeção de Software. XII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS 2013), p. 95-107, 2013.
Avaliar

Este nível de conhecimento está relacionado com a capacidade do aluno em confrontar dados, informação, teorias ou produto, com determinados critérios relacionados ao objeto de avaliação. Efetuar o julgamento do valor do material para um propósito específico (FERRAZ; BELHOT, 2010).

## **Como avaliar**

* Solicitar ao aluno a emissão de julgamentos com algum objetivo sobre o valor das ideias, soluções ou métodos. Por exemplo, solicitar que a partir de um valor x de recursos, o aluno apresente argumentos para dizer se pode ou não implementar/executar um determinado projeto.
* Verificar se o aluno teve criatividade para apresentar os dados com precisão, lógica e consistência.
* Avaliação em termos de evidências internas.
* Julgamento em termos de critérios externos.

## **Verbos recomendados**

Avaliar, averiguar, escolher, comparar, concluir, contrastar, criticar, decidir, defender, discriminar, explicar, interpretar, justificar, relatar, resolver, resumir, apoiar, validar, detectar, estimar, julgar, selecionar.
Referências

ALVES, Marcia Maria; BATTAIOLA, André Luiz. Recomendações para ampliar motivação em jogos e animações educacionais. In: Anais do X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital–SBGames2011, p. 1-5, 2011.
ALWEE et al. Bloom’s taxonomy in the provision of quantity surveying degree programme. IEEE Symposium on Business, Engineering and Industrial Applications - ISBEIA, p. 431–436, 2011.
ANDERSON, L. W. Objectives , evaluation , and the improvement of education. Studies in educational evaluation, v. 31, p. 102–113, 2005.
BLOOM, B. S. Some Major Problems in Educational Measurement. The Journal of Educational Research, v. 38, n. 2, p. 139–142, 1944.
FERRAZ, A. P. DO C. M.; BELHOT, R. V. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão & Produção, v. 17, n. 2, p. 421–431, 2010.
FIALHO, Neusa N. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso nacional de educação. 2008. p. 12298-12306.
IEEE-SWEBOK. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge - Version 3.0. , 2014.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
ZORZO, A. F.; NUNES, D.; MATOS, E.; STEINMACHER, I.; LEITE, J.; ARAUJO, R. M.; CORREIA, R.; MARTINS, S. “Referenciais de Formação para os Cursos de Graduação em Computação”. Sociedade Brasileira de Computação (SBC). 153p, 2017. ISBN 978-85-7669-424-3.
Práticas Lúdicas

Uma prática ou atividade lúdica está relacionada a brincadeira e descontração (FIALHO, 2008), e quando esta é direcionada para um fim educacional, devem ser estabelecidas regras e objetivos para que alcance o resultado esperado no aprendizado do aluno.

O desenvolvimento de um jogo lúdico pode conter apenas uma das práticas aqui apresentadas, como também uma junção delas, podendo ser utilizadas em diferentes fases/níveis do jogo. As atividades também podem ser utilizadas em sala de aula.

Alguns elementos devem ser observados na construção de um jogo (ALVES; BATTAIOLA, 2011):

* **Desafio**: atua como fator instigante e incitador da ação. Devem ser estimulantes e desafiadores, nem muito fáceis e nem muito difíceis. Devem ter objetivos claros e precisos, feedback imediato.
* **Fantasia**: cenários atraentes, personagens e mundos oníricos (fantasiosos). Usar fatores cognitivos, metáforas e analogias para despertar o interesse  e empatia.
* **Curiosidade**: por meio do apelo visual e estético do ambiente físico do objeto, e ligada ao processamento cognitivo e a capacidade de manter o indivíduo motivado na ação.
* **Controle**: domínio e possibilidade de interferência na ação que se está realizando.

## Responder um Quiz via dispositivo móvel

* Nível de Aprendizagem: Lembrar
* Classificação: Quiz
* Gênero: Perguntas e Respostas
* Conteúdos: esta atividade pode ser utilizada para **qualquer conteúdo** com o objetivo de recordar ou reconhecer informações previamente abordadas.

## Efetuar tarefas por meio de interpretação de requisitos

* Nível de Aprendizagem: Entender
* Classificação: Puzzle
* Gênero: Construção e Gerenciamento
* Conteúdos: Requisitos de Software

## Organizar dados por categoria

* Nível de Aprendizagem: Entender
* Classificação: Puzzle
* Gênero: Aventura
* Conteúdos: Requisitos de Software

## Ordenação de fases ou fluxo de um processo

* Nível de Aprendizagem: Lembrar
* Classificação: Puzzle
* Gênero: Aventura
* Conteúdos: Requisitos de Software

## Identificar habilidades ou atividades com questão de múltipla escolha

* Nível de Aprendizagem: Lembrar
* Classificação: Derivação de Quiz (ver Tipos de Respostas)
* Gênero: Aventura
* Conteúdos: Requisitos de Software

## Simular uma equipe de desenvolvimento de software por meio de um jogo do tipo Second Life

* Nível de Aprendizagem: Entender; Aplicar
* Classificação: Simulação
* Gênero: Construção e Gerenciamento
* Conteúdos: Processo de Engenharia de Software; Construção de Software; Economia em Engenharia de Software

## Identificação e classificação de defeitos em códigos ou requisitos de software

* Nível de Aprendizagem: Lembrar; Entender
* Classificação: Puzzle; Simulação
* Gênero: Aventura
* Conteúdos: Requisitos de Software; Fundamentos de Computação
Lembrar

Este nível de conhecimento está relacionado com recordar ou reconhecer um conteúdo previamente abordado, sem necessariamente compreender, usar ou modificar (FERRAZ; BELHOT, 2010).

O assunto a ser avaliado deve estar de acordo com o que foi ministrado em sala de aula ou com o material disponibilizado aos alunos, sempre focado em uma pequena quantidade de conteúdo, como uma unidade ou uma aula. Com isso se mantém o objetivo do jogo que é reforçar os conceitos.

Lembrar do material previamente ensinado. Testa a observação e recuperação da informação, isto é, “trazer à mente a informação apropriada” (ZORZO et al., 2017).

## **Como avaliar**

* Através de atividades em que o aluno deverá recordar a informação que lhe foi apresentada.
* Reconhecimento de terminologias.
* Reconhecimento de formas e significados relacionados ao conteúdo.

## **Verbos recomendados**

Listar, renomear, definir, descrever, identificar, combinar, apontar, enumerar, nomear, realçar, relembrar, reconhecer.

## **Práticas Lúdicas indicadas para atingir este nível de aprendizado**

### **Quiz**

* Responder um Quiz via dispositivo móvel
* Identificar habilidades ou atividades com questão de múltipla escolha
* Respondendo questões de gerência de projeto em um jogo de tabuleiro
* Desafio de perguntas e respostas abrangendo o conhecimento em três papéis da Engenharia de Software
* Gerenciar projetos com recursos definidos a partir de um construtor de modelos
* Gerenciamento de projetos baseado em planejamento
* Gerenciamento de projetos por meio de mensagens
* Gerenciando um projeto por meio de um jogo de cartas
* Gerenciamento de projeto utilizando um jogo digital com cenário evolutivo
* Entrevista com equipe de projetos para avaliar requisitos
* Modelagem e análise em ambiente virtual
* Análise de documentos e diagramas em ambiente digital
* Validado documentos de qualidade do projeto

### **Puzzle**

* Ordenação de fases ou fluxo de um processo
* Identificação e classificação de defeitos em códigos ou requisitos de software

### **Simulação**

* Identificação e classificação de defeitos em códigos ou requisitos de software
* Monitorando e controlando projetos de software com papel e caneta
* Entrevista com equipe de projetos para avaliar requisitos
* Modelagem e análise em ambiente virtual
* Análise de documentos e diagramas em ambiente digital
* Validado documentos de qualidade do projeto
Analisar

Este nível de conhecimento está relacionado a capacidade de separar um conjunto complexo em diferentes elementos (ou em partes menores) e relacionar estes elementos entre si para auxiliar no entendimento de sua estrutura final (FERRAZ; BELHOT, 2010).

## **Como avaliar**

* Análise de elementos: apontar um determinado elemento e solicitar que o aluno faça a sua análise, como classificar, comparar ou analisar dados implícitos em um cenário.
* Análise de relacionamentos: solicitar ao aluno verificar se existe coerência/relação entre dados de um relatório com os dados de um gráfico.
* Análise de princípios: analisar os princípios que regem determinado setor para tomar as decisões relacionadas ao assunto. Por exemplo, saber qual técnica de teste de software foi utilizada em determinada parte do sistema.  Ou, por meio das fases de um projeto, saber qual foi o tipo de ciclo de vida de desenvolvimento de software foi aplicado ao projeto.

## **Verbos recomendados**

Analisar, reduzir, classificar, comparar, contrastar, determinar, deduzir, diagramar, distinguir, diferenciar, identificar, ilustrar, apontar, inferir, relacionar, selecionar, separar, subdividir, calcular, discriminar, examinar, experimentar, testar, esquematizar, questionar.
Disco Beatbox

## Description

The Disco Beatbox is a weapon in the Heavenly Tower maze that gives increased stats to any friendly player or NPC in the area of 20ft. Paired with Headphones.

## Abilities/Stats

* Ability: Gives increased resistance and damage to any friendly character or NPC in a range of 20 ft.
* Damage: 0
* Range: 20ft
* Rarity: N/A
* Number in existence: Chest drop
* Destroyable: Yes
* Health: 20
* Paired with: Headphones
* Maze: Heavenly Tower
Queen of Secrets

The Queen of Secrets is the Goddess of Secrets but shes willing to trade. if you've got a good one.But if you'll have to find one of her agents and hope they don't kill you. Shes appears as a Far Darrig. But she is immensely beautiful to all races.

The Order of The Invisibles

Follows Her and collect any and all things information and get it to her. they are known to kidnap people and strip them of everything they know.
Diamonds in the Rough

**Diamonds in the Rough** is the third episode of season four of *The Dukes of Hazzard*, and the sixty-second overall episode of the series. It first aired 23 October 1981 on CBS.

## Summary

Bo and Luke find a bag of diamonds hidden in a stuffed Bugs Bunny doll that was parachuted from a hijacked airplane. They take the diamonds to the Duke farm for safekeeping until they can contact the state police. Lisa, the leader of the thieves who stole the diamonds, claims to be a reporter and follows them so she can get her hands on the diamonds. Boss Hogg hears that there is a reward being offered for the recovery of the diamonds, so he tries to get his own hands on the diamonds by sending phony FBI agent Mason to the farm to get them, under the guise of having a warrant.
Ordenação de fases ou fluxo de um processo

### **Atividade proposta**

Utilizando um jogo digital, implementar desafios onde o aluno deverá ordenar as fases ou fluxo de um processo. Uma alternativa de implementação é utilizando o sistema de arrasta/solta, levando as caixas para os locais indicados e colocando-as na ordem correta.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Inclua um visual, com imagens e objetos, dentro do contexto da história.
* As tarefas devem ser controladas por tempo (utilizando um cronômetro na tela).
* Apresente formas do aluno ter acesso a ajuda/dicas.
* Deixe o aluno sempre bem informado do que está acontecendo, como por exemplo, número de tentativas, quantidade de erros, se a resposta está correta ou incorreta.

### **Exemplos na literatura**

The Requirements Island - (http://qgsoft.com.br/requirement\_island/) - Desafios 1 e 6

THIRY, R. Q.; MARCELLO, G. Development of a game to support the teaching of requirements engineering: the requirements island. Proceedings of SBGames, SBC, Florianópolis, Brazil, p. 358-361, 2010.
Wiki Catálogo de Práticas Lúdicas

Este catálogo é o resultado da pesquisa de Dissertação de Mestrado em Computação Aplicada realizada na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI, desenvolvida pela mestranda Cláudia Neli de Souza Zambon, sob orientação do Prof. Dr. Marcello Thiry.

**Objetivo**: o objetivo deste catálogo é apoiar o desenvolvimento de jogos educacionais na escolha de práticas lúdicas.

Estas práticas podem ser utilizadas em jogos educacionais, como também podem ser aplicadas em atividades isoladas dentro de sala de aula.

O foco é incentivar a criatividade com sugestões de práticas lúdicas já utilizadas em outros jogos com sucesso.

Outro aspecto do catálogo é a classificação destas práticas nos diferentes níveis de aprendizado, facilitando o mapeamento dos objetivos educacionais desejados para o jogo educacional em desenvolvimento.

Nesta versão do catálogo, nosso conteúdo foi voltado para atividades lúdicas utilizadas no ensino de Engenharia de Software. Entretanto, algumas destas práticas podem ser também consideradas em outras áreas.

**Público-alvo**: professores/desenvolvedores de jogos educacionais.

**Estrutura do Catálogo**: este catálogo está estruturado de forma rastreável entre os principais tópicos aqui abordados: práticas lúdicas, nível de aprendizagem e conteúdos relacionados a engenharia de software.

Este catálogo não está finalizado. A intensão é que ele continue sendo desenvolvido e atualizado de forma colaborativa, por profissionais da área da educação e da computação, para incentivar o desenvolvimento e utilização de jogos educacionais como ferramenta para o ensino-aprendizagem, não somente para a área da Engenharia de Software, assim como para outras áreas de ensino.

Esperamos que estas práticas lúdicas inspirem novas ideias e gerem mais práticas para ampliarmos este catálogo.

Solicitamos que qualquer tipo de colaboração para este catálogo seja enviado para o e-mail: praticaludica@gmail.com

## Links

* Práticas Lúdicas (24)
* Nível de Aprendizagem
* Conteúdos
* Referências
* Help
Efetuar tarefas por meio de interpretação de requisitos

### **Atividade proposta**

Utilizar um jogo digital que simula quatro ambientes de uma casa, onde o aluno deverá efetuar as conexões entre os ambientes e equipamentos atendendo a determinados requisitos. O jogo é dividido em 4 fases (representados pelos cômodos da casa) e 3 níveis de dificuldade definidos pelo número de conexões feitas entre os equipamentos a fim de atender a um requisito de cliente. Os requisitos estão escritos de forma clara e complicada e o aluno possui um número limitado de tentativas. No nível fácil, um requisito representa uma conexão correta; no nível médio, um requisito se refere a duas conexões corretas; e no nível difícil, um requisito descreve três conexões necessárias. Os requisitos são capturados por meio de frases em uma entrevista com o morador da casa no início de cada fase. O aluno pode consultar estes requisitos durante o jogo.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Trabalha a gerencia de requisitos fora do contexto de fábrica de software.
* Utiliza avatar para interagir com o ambiente.
* Apresenta mensagens (feedback) para informar o desempenho do jogador.
* Apresenta sistema de ajuda para lembrar os requisitos.
* Libera a fase seguinte somente após completar a anterior.
* Possui níveis de dificuldade para estimular o desafio.

### **Exemplos na literatura**

UbiRE : LIMA, Thaiana et al. UbiRE: A game for teaching requirements in the context of ubiquitous systems. In: Informatica (CLEI), 2012 XXXVIII Conferencia Latinoamericana En. IEEE, 2012. p. 1-10.
Мисс Томпсон

**Мисс Томпсон** - второстепенный персонаж серии книг «Попугай Хьюберт». Полное имя — Элис Мэри Томпсон. Мама семьи Томпсонов.

## Описание

Мисс Томпсон по характеру мудрая. Прожила всю свою жизнь, помня наставления мамы, которая учила её быть доброй и заботливой.

* Возраст: Средний
* Любимая еда: Чай со сливками
* Живёт: В доме семьи Томпсонов
* Знак зодиака: Стрелец
* Восточный гороскоп: Коза
* Любит: Кататься на коньках

## Фильм "Попугай Хьюберт" (1990)

В начале фильма Мисс Томпсона можно видеть перед тем, когда её семья и пёс Роджер приехали к попугаю Хьюберту. В эпизоде, когда Рози Томпсон собирается с попугаем Хьюбертом идти на детскую площадку, они в первую очередь идут к Мистере Томпсоне спрашивать разрешения, чтобы пойти в «клёвое местечко». Последней сценой при Рози Томпсоне, Мисс Томпсона можно видеть оплакивающей смерть её бабушки, о которой сказал Бастер Ватсон.
Organizar dados por categoria

### **Atividade proposta**

Nesta atividade o aluno recebe oito cartas virtuais e deve separar em duas categorias de requisitos: funcional ou não-funcional. Utilizando o sistema arraste e solte, ele deve efetuar a classificação destes requisitos. O jogo oferece duas dicas para auxiliar nas decisões. Na tela, o feedback sempre presente para mostrar ao jogador suas possibilidades ou ações executadas, como tempo de jogo, quantidade de dicas e número de tentativas.

**Variação**: esta atividade pode ser implementada em um jogo digital ou adaptado para um jogo de cartas.

### **Aspectos lúdicos do jogo**

* Utilização de marcador de tempo para aumentar a sensação de competitividade entre jogador e máquina.
* Variar a forma de interação com o usuário (organizar cartas, preencher colunas, etc.).
* Aumentar progressivamente a dificuldade.

### **Exemplos na literatura**

The Requirements Island - (http://qgsoft.com.br/requirement\_island/) - Desafio 4

THIRY, R. Q.; MARCELLO, G. Development of a game to support the teaching of requirements engineering: the requirements island. Proceedings of SBGames, SBC, Florianópolis, Brazil, p. 358-361, 2010.
Construção e Gerenciamento

### **Descrição**

Seu foco principal são os processos. Considera-se como objetivo principal do jogo, construir algo de acordo com as regras presentes no jogo. Ao invés de vencer um inimigo, o jogador deverá mostrar sua experiência em relação aos processos, obedecendo as regras para obter sucesso no jogo.

Este gênero de jogo é geralmente confundido com o gênero Simulação, porém sua dinâmica tende mais para um jogo do tipo Estratégia.

### **Nível de Aprendizagem**

* Entender
* Aplicar

### **Passos para criar um jogo de Construção e Gerenciamento**

* Definir os tipos e fontes de recursos, assim como se as fontes são limitadas ou ilimitadas.

<< em construção .... >>

### **Dicas**

* Uma das premissas deste gênero de jogo é o gerenciamento de recursos.
* Definir as regras de como funcionam as entradas/saídas dos recursos para que os jogadores não encontrem brechas no sistema do jogo.
* Definir os recursos. Eles podem ser de dois tipos: tangíveis (funcionários ou equipamentos) ou intangíveis (dinheiro, pontuação ou prazo/tempo).
* A fonte dos recursos podem ser concretas, como por exemplo, a entrada de dinheiro para o jogador pode ocorrer por meio de investidores com os quais se interage durante o jogo ou ir até um banco e solicitar um financiamento. Ou abstrata, como por exemplo, receber pela entrega antecipada ou no prazo de uma etapa do projeto.

* A perda de recursos também pode estar presente no jogo de forma concreta  ou abstrata (como por exemplo, redução do valor em caixa por causa da compra de equipamentos ou contratação de pessoal).
* Informar de forma clara ao jogador o porque dele estar recebendo ou perdendo recursos.
* Informar os valores de ganho/perda que os eventos irão gerar.
* Se existir mais de um tipo de recurso, informar se haverá conversores de recursos (por exemplo, se a entrega de uma etapa do projeto pode gerar dinheiro ou tempo extra, informar onde ele poderá fazer esta troca).
* Atenção na interface com o usuário. Como boa parte dos recursos são intangíveis, é recomendável fornecer ao usuário gráficos, planilhas e outras formas para que eles analisem como esses recursos estão entrando e saindo.
* Também é bastante interessante fornecer ao jogador ferramentas de análise, que desenham diferentes informações sobre o mapa do jogo e tentam tornar claras informações de difícil percepção.
* Implemente um sistema de ajuda virtual, como um conselheiro, que informa sobre eventuais problemas na fase/tarefa.

### **Conteúdos indicados**

* Requisitos de Software
* Processo de Engenharia de Software
* Construção de Software
* Economia em Engenharia de Software
* Gerenciamento de Engenharia de Software
* Modelos e Métodos de Engenharia de Software
* Manutenção de Software
* Prática Profissional de Engenharia de Software
* Fundamentos de Computação
Boss Hogg

**Jefferson Davis "J.D." "Boss" Hogg** is a character on *The Dukes of Hazzard*. He was played by Sorrell Booke.

## About Boss Hogg

Boss Hogg was the sole commissioner of Hazzard County, Georgia, and thus held all executive and judicial powers therein. He executed many nefarious and criminal schemes. However, he did not tolerate anyone being physically hurt in the process.

Hogg owned most of Hazzard's property and businesses, either directly or by holding the mortgages over the land. He would enlist the aid of his right-hand man and partner in crime, the dim-witted, bumbling Sheriff Rosco P. Coltrane to frame the Duke family for crimes they did not commit. Rosco's deputies, Enos Strate and Cletus Hogg, Boss's cousin, have also aided Boss Hogg, though Enos was decidedly more reluctant to do so. According to the Balladeer, he had a "cradle to grave" earning plan, in that if you were a Hazzard County resident, you were born at the local hospital owned by Hogg, you lived in a house to which he owned the deed, worked at one of his businesses, and when you died, his casket company would make your pine box.

He was chauffeured around, though he later drove himself, in the back of an all-white Cadillac to match his all-white suit. Other clothing such as jogging suits and much of his other accessories, and much of his own mansion home, were also white.

Boss is forever angry at the Duke family, particularly Bo and Luke, for continually exposing and halting his various crooked schemes. Despite the Dukes coming to his rescue on occasion, Hogg has an irrational dislike of the clan, particularly Bo and Luke, often accusing them of spying on him, robbing or planning to rob him, and other supposedly nefarious actions. Uncle Jesse mentions that he and Boss had known one another "since we were kids," and others mention that they had run moonshine together.

Every morning, Boss Hogg would drink coffee and eat raw liver.

## Behind the Scenes

Sorrell Booke was only slightly overweight at best. He wore padding under his suit to give Boss his familiar 62 inch waist.

Initially the character was created as a corrupt, gruff nemesis for the Duke family to battle, but as the series evolved over its first and subsequent seasons, Hogg developed more into a comical money-grabbing villain, more intent on various get-rich-quick schemes and shady plots than ever knowingly causing anyone serious harm. With this evolution of the character, for which the foundations were set over the course of the first half-season, came the closer pairing of Hogg and bumbling Sheriff Rosco P. Coltrane (James Best), and as the pair's comical ability together became apparent and a popular element of the series, Booke and Best were often given permission to ad-lib and improvise their scenes together.

By the time of the 1997 reunion movie, Booke had died, so rather than replace him with a new actor or similar character, Hogg's death was written into the script. He willed his empire to Rosco P. Coltrane, who continued to pursue zany schemes, many of which Boss came up with before his death.

1. ↑ "One Armed Bandits"
Algoritmo del Metodo de Bisección

1. Si no se conoce el intervalo, defina [a,b] donde se presuma la existencia de la raíz
2. Genere una Tabla con los siguientes datos:
3. Defina c = (a+b)/2.
4. Si (b−c) ≤ε, pare el método y acepte c como raíz (Se puede evaluar también |f (x)∣ ≤ε), en caso contrario, haga la siguiente

evaluación: si f(c).f(b) <0 entonces
haga a=c y mantenga el valor de b (en
la siguiente iteración), pero si f(c).f(b) >0
haga b=c y
mantenga el valor de a.
Continúe llenando la tabla y estudiando la
condición para parar el método.

**Regresar.**
Método de Newton-Raphson.

El método de Newton-Raphson es un método abierto, en el sentido de que no está garantizada su convergencia global. La única manera de alcanzar la convergencia es seleccionar un valor inicial lo suficientemente cercano a la raíz buscada. Así, se ha de comenzar la iteración con un valor razonablemente cercano al cero (denominado punto de arranque o valor supuesto). La relativa cercanía del punto inicial a la raíz depende mucho de la naturaleza de la propia función; si ésta presenta múltiples puntos de inflexión o pendientes grandes en el entorno de la raíz, entonces las probabilidades de que el algoritmo diverja aumentan, lo cual exige seleccionar un valor supuesto cercano a la raíz. Una vez que se ha hecho esto, el método linealiza la función por la recta tangente en ese valor supuesto. La abscisa en el origen de dicha recta será, según el método, una mejor aproximación de la raíz que el valor anterior. Se realizarán sucesivas iteraciones hasta que el método haya convergido lo suficiente.

### **De acuerdo con la serie truncada de Taylor:**

Reemplazamos
la función no-lineal f con esta función lineal, cuyo cero es fácilmente
determinado, para hacer h = –f(x) / f’(x), asumiendo que f’(x) ≠ 0. Como lo de
las dos funciones no se repite en general, entonces se vuelve a hacer el
proceso. Esto motiva al siguiente esquema iterativo:

El método de
Newton–Raphson puede interpretarse como la aproximación de la función cerca de
xk por la recta tangente f(xk).

### **Desventajas del Método de Newton-Rhapson:**

* ·Lenta convergencia debida a la naturaleza de una función en particular.

* ·Cuando un punto de inflexión, f’’(x) = 0, ocurre en la vecindad de una raíz.

* ·No existe un criterio general de convergencia.

* ·Tener un valor suficientemente cercano a la raíz.

* ·Apoyarse de herramientas gráficas.

* ·Conocimiento del problema físico.

* ·Evaluación de la derivada.

**Algoritmo de este método.**

**Aplicación del método de newton Raphson.**

**Regresar.**
Good Neighbors, Duke

**Good Neighbors, Duke** is the ninth episode of season three of *The Dukes of Hazzard*, and the forty-seventh overall episode of the series. It first aired 2 January 1981 on CBS.

## Summary

While being chased by Rosco, Bo and Luke crash on a piece of land believed to not be owned by anyone. They soon find out they are wrong and make friends with the new citizens of Hazzard, the Bensons. The Bensons are actually federal witnesses named Adam and Esther Venable. Adam testified in a ransom case where $2,000,000 in diamonds disappeared, and now, the Venables are being chased by Hickey Burns and Leroy Little, a pair of bounty hunters who think Adam knows where the diamonds are. The Dukes now have to help the Venables avoid Burns and Little, without getting killed doing it. Also, Boss Hogg mistakenly thinks there is uranium in Hazzard.
Sesgo

**Un sesgo en una variable de salida refleja el desplazamiento paulatino de un proceso debido a desgastes o desajustes; asimismo, puede indicar procedimientos viciados en la forma de obtener las mediciones o un desempeño especial del proceso, en el sentido que aparecen algunos valores inusualmente altos de un solo lado de la distribución (izquierdo o derecho).**
Xmarx the Spot

Xmarx the spot is the main character of uhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh what was the show called again, who cares. Anyways he's the main character of the show.

* Trivia:
* Xmarx the spot was created when AmazingSilhouette edited de3zie's vector as a joke. De3zie then liked the character so much he made Fooz name the edit, and the rest is history.
Aplicación del Método de la Secante.

derivar la Método secante. Una firma de estos métodos es su confianza en la observación
generalmente aceptada de que la respuesta inelástica máxima de una estructura
durante un terremoto puede representarse por un modelo elástico lineal
equivalente que se deriva de un modelo no dañado. Ejemplo en el Método de
Estructura de Sustitución (SSM), la equivalencia se obtiene incorporando,
elemento por elemento, modificaciones a un modelo de trama no dañado que están
destinadas a explicar la reducción de la rigidez "efectiva" de los
elementos dañados y los cambios en ratios modales de amortiguamiento. Las
modificaciones de la rigidez se basan en las relaciones entre el elemento y la
curvatura del momento y las supuestas "relaciones de daño", que son
análogas a la ductilidad, para cada elemento Debido a que SSM es un método de
diseño para sistemas de armazón de concreto reforzado, el analista preestablece
los 'índices de daño' en función del nivel de daño que es tolerable, basado en
la proporción, el refuerzo, el detalle, etc. del elemento. los 'índices de
daño' tolerables permiten la cuantificación de las rigideces secantes del
elemento de su individuo relacionando el momento-curvatura, que se sustituyen
directamente en el modelo de marco elástico en lugar de las rigideces elásticas
iniciales del elemento.

**Regresar.**
Algoritmo del Método de Iteracion del Punto Fijo.

### **Algoritmo.**

1. Se ubica la raíz de f(x) analizando la gráfica.

2. Se despeja de manera: x=g(x).

3. Obtenemos x=g(x)  su derivada
g’(x)}.

4. Resolviendo la desigualdad -1 ≤ g’(x)} ≤ 1 obtenemos el rango de
valores en los cuales está el punto fijo llamado R.

5. Con R buscamos la raíz en
g(x), es decir g(R)=R  haciendo
iteración de las operaciones.

**Regresar.**
Algoritmo del Método de la Falsa Posición.

### **Algoritmo.**

**1.**      Definir
la función a la que deseamos calcular la raíz f(x).

**2.**      Seleccionar
el intervalo inicial x0 y x1.

**3.**      Calcular
el valor de la función f(x0) y f(x1).

**4.**      Calcular
el punto de intersección de la recta que une los puntos y el eje X, x2.

**5.**      Calcular
f(x2) y evaluar si es una raíz dentro de la tolerancia establecida, si la
respuesta es sí ir al final y si la respuesta es no, iterar.

**6.**      Ver
en que intervalo está el cambio de signo. Si en el intervalo [x0, x2] o en el
intervalo [x2, x1].

Para eso
preguntamos si f(x0)\*f(x2) < 0.

Si la respuesta es
verdadera el valor se encuentra en el intervalo [x0, x2] y hacemos que el valor
de x0 = x0, y x1 = x2.

Si la respuesta de
la raíz es falsa, entonces se encuentra en el intervalo [x2, x1] y hacemos x0 =
x2, y x1 = x1.

**7.**      Con
este nuevo intervalo volvemos a realizar una iteración.

**8.**      El
proceso se repite hasta que el criterio de tolerancia sea alcanzada, desviación
de la aproximación de cero, o los errores absolutos o relativos.

**Regresar.**