Maladies

> *« Un fléau contagieux ravage le royaume, entraînant les aventuriers dans une quête à la recherche d'un remède. Une aventurière ressort d'un ancien tombeau, resté inviolé depuis des centaines d'années, et se retrouve bientôt souffrante d'un mal qui la ronge de l'intérieur. Un sorcier froisse une quelconque puissance des ténèbres et contracte une étrange maladie qui progresse chaque fois qu'il lance un sort. »*
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Une simple épidémie pourrait n'utiliser qu'une petite portion des ressources des aventuriers, mais une épidémie plus complexe peut être la trame d'une ou plusieurs aventures au cours desquelles les aventuriers chercheront un remède, arrêteront la progression de la maladie, et devront faire face à ses conséquences.
Une maladie qui fait plus qu'infecter plusieurs membres du groupe est à l'origine d'une intrigue d'aventure. Les maladies peuvent toucher n'importe quelles créatures, et une affection donnée pourra ou ne pourra pas passer d'une race, ou d'un type de créature, à une autre. Un fléau pourrait n'affecter que les créatures artificielles ou les morts-vivants, ou se répandre dans un quartier halfelin mais épargner toutes les autres races par exemple.

## Exemples de maladies

### **Fièvre rieuse**

Cette maladie cible les humanoïdes, à l'exception des gnomes qui, étrangement, sont immunisés. Lorsque cette maladie les étreint, les victimes succombent fréquemment à des crises de fous rires, donnant à la maladie son nom populaire ainsi que son surnom morbide : « les hurlements ». Ces symptômes, accompagnés de fièvre et de désorientation, se manifestent de 2 à 4 heures après l'infection. La créature infectée gagne un niveau d'épuisement qui ne peut être supprimé tant que la maladie n'est pas soignée. Tout événement qui provoque un stress important à la créature infectée - ce qui inclut le fait de débuter un combat, subir des dégâts, éprouver de la peur ou faire un cauchemar - fait que la créature malade sombre de plus en plus dans la folie.

### **Lèpre de Terre**

Frappant Naivara durant le troisième Âge, l'Âge Sombre, cette maladie touche les humanoïdes, sauf les tabaxis et les skavens, qui semblent immunisés pour une raison inconnue. Les victimes de la maladie voient leur peau prendre une texture et une apparence terreuse. Le tout est accompagné d'une atroce souffrance. Si la maladie n'est pas soignée, la victime depuis petit à petit un tas de terre sans vie. Les premiers symptômes apparaissent dans les deux jours après l'infection, mais le remède, une vieille formule alchimique datant des toutes premières années de l'univers, est très rare et très difficile à trouver.

### **Peste des égouts**

La peste des égouts est un terme générique pour une vaste catégorie de maladies qui couvent dans les égouts, les tas d'ordures, et les marais aux eaux stagnantes, et qui sont parfois transmises par les créatures qui y vivent, comme les rats. Lorsqu'une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou lorsqu'elle entre en contact avec des déchets ou des cadavres contaminés par la maladie, elle risque d'être infectée. Les symptômes de la peste des égouts mettent de 2 à 4 jours à apparaître sur une créature infectée. Ils incluent de la fatigue et des crampes. La créature infectée souffre d'un niveau d'épuisement, ne récupère que la moitié du nombre normal de points de vie lorsqu'elle dépense un dé de vie, et ne récupère aucun point de vie en finissant un repos long.

### **La Maladie**

La Maladie, avec un M majuscule, est une maladie très forte et mortelle frappant surtout Shevacia à la fin du deuxième Âge, l'Âge de la fracture. Elle est aussi appelé par les elfes Murat'Visha, sois maladie de la mort impénétrable, car on a trouvé aucun remèdes pour la guérir ou au moins la ralentir. Elle a été transmise par les Wolfirs, sorte de chiens-loups à forme humanoïde.