Górska wyspa

*Ten artykuł zawiera nieoznakowane spoilery, gracze nowi do świata gry będą raczej chcieli omijać lub być ostrożnym w stosunku do tego artykułu.*

Obok Dryfującej Wyspy, jeden z niewielu stałych lądów. Jej odkrycie wprowadzi Cię w nowy rozdział Twojej opowieści → odkryjesz nie tylko, że nie jesteś pierwszym odkrywcą planety ale przede wszystkim nareszcie wyjdziesz na ląd … a przy odrobinie (nie)szczęścia odkryjesz dlaczego Aurora została zestrzelona.

Anonimowy Użytkownik Fandomu zaleca zabranie znacznej ilości solonych ryb, wody i kilku apteczek. Do tego Latarka, Skuter i kilka zapasowych baterii. Oczywiście nie zapominamy o Skanerze.

Na wyspie rosną drzewa bulbowe, które po nacięciu nożem przywrócą niewielką ilość wody i pożywienia ale za bardzo bym na nie nie liczył. Możesz też spotkać "ptaki".

### Ziemia na horyzoncie !!!

Pierwsze spotkanie z wyspą jest niemalże magiczne. Pływasz sobie i pływasz po ogromnym oceanie, już myślisz że będziesz tak pływać do końca życia, aż tu nagle przed tobą wyrasta ogromna góra, a w zasadzie wyspa. Ostrożnie wychodzisz na ląd i odkrywasz, że możesz po nim nie tylko skakać ale też biegać.

#### Jest ktoś w domu ?

W pewnym momencie zauważysz ogromną wieżę, stojącą sobie jakby nigdy nic. Wejścia do niej broni nieznane pole siłowe. W tym momencie odkrywasz fioletową tabliczkę obcych. Jest pęknięta ale nadal działa, po zeskanowaniu będziesz w stanie wykonać jej dokładną kopię w Fabrykatorze. Użyj tabliczki na kamieniu przed głównym wejściem i do roboty.

W środku nie ma oczywiście żadnych obcych ale za to są 3 kostki jonowe i 2 terminale. Możesz też znaleźć kilka artefaktów jak karabin lub narzędzie zagłady.

##### Stocznia

Po zdjęciu pola siłowego, możesz zanurkować obok wejścia i na głębokości około 100 metrów znajdziesz ogromny kwadrat, jakby wejście do podwodnej stoczni. Jednocześnie podziwiasz imponującą bazę obcych, która ciągnie się na kilkaset metrów pod powierzchnię oceanu.

Tylko nie zbliżaj się do Przestrzeniaków, a jak masz pecha to spotkasz Żniwiarza Lewiatana.

W pewnym momencie Twoje PDA ostrzeże Cię, że zbliżasz się do centrum sterowania. Jeśli tam wejdziesz i naciśniesz przycisk, dziwne urządzenie zbada cię i poinformuje, że zakażeni nie mogą wyłączyć platformy. Jednocześnie dostaniesz halucynacji.

W tej chwili wkraczasz w nowy akt naszej opowieści pod tytułem "Kwarantanna" ale o tym w innych artykułach.

#### Ekipa ratunkowa

Po pewnym czasie spędzonym na nieznanej planecie (i regularnie odbieranych komunikatach radiowych) dowiesz się, że Sunbeam leci Ci na pomoc. Spotkasz się z nimi na Górskiej Wyspie.

Niestety Cię nie zabiorą.

### Jaskinie

Po drugiej stronie wyspy, w górach znajdziesz liczne jaskinie. Gdzieniegdzie plątają się w niej denerwujące Krabopająki ale wystarczy odbiec kilkanaście metrów, by dały Ci spokój.

#### Jestem bogaty

Wewnątrz jaskini odkryjesz złoża litu oraz wychodni łupku (diamenty, złoto). Twoje PDA spróbuje popsuć Ci humor informując, że wszelkie wydobyte surowce należą do Korporacji i jesteś im winien już sporą sumkę.

Szczególnie ważne są diamenty, które wykorzystasz do stworzenia palnika laserowego i splądrowania Aurory.

#### Podziemna jaskinia

Będąc w jaskiniach możesz trafić na wodę. Po zanurkowaniu trafisz do podziemnej jaskini. Znajduje się tam jedna z fioletowych tablic. Do jej wyłowienia potrzebujesz zaawansowanej butli z tlenem.

### Teleport

Będąc w jaskiniach pnij się wciąż w górę, a dojdziesz do teleportu. Do jego aktywacji potrzebujesz kostki jonowej z Wieży. Po wejściu przez dłuższą chwilę będziesz widzieć zielone tło, jeśli masz na oku Radiolatarnię, to zobaczysz że odległość się nie zmienia co może sugerować, że nie przenosisz się w przestrzeni, a raczej w czasie. A może to tylko błąd … W każdym bądź razie witamy na Dryfującej Wyspie.

Okrąż teleport i skręć w lewo, znajdziesz tam wyjście z jaskini.

### Telepatia

Po jakimś czasie od ukłucia przez panel kontrolny (około 20 minut), doznasz przekazu telepatycznego od Lewiatana Cesarskiego. Proszę nie uznawajcie tego za halucynacje. Jest to element bardzo ważny dla fabuły. Przekaz powtórzy się parokrotnie w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego fabuły.