recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Хейнрикская равнина

**Хейнрикская равнина** (также известная как **Хейнрикова равнина** и **равнина Хейнрика**) - лесной и луговой регион, относящийся к востоку империи и, частично, к Дайвону. Равнина располагается между руслами рек Тоддель на западе, Верса на востоке, Изора на севере и Внутренним морем на юге. По другой версии, к равнине Хейнрика также относят область между Изорой и верхним Тодделем, до Наденвальда и входа в долину Стараг.

Равнина была освоена людьми ещё во времена первого расширения королевства Дайвон, когда выросшему населению понадобилось больше плодородных земель. Дайвонцы обошли стороной занятую эльфами Гилланскую равнину и построили поселения к западу от неё. Крупнейшие поселения тех времён выросли в города Корнелл и Доутден.

Регион назван в честь полумифического сэра Хейнрика Бенорского, рыцаря Дайвона, оставившего службу во времена смуты в королевстве, чтобы поддерживать порядок в колониях на равнине.
Порт Южный

**Порт Южный** - центр базирования самого малочисленного флота Дайвона, Южного флота. Созданные семьдесят лет назад, в условиях постоянной нехватки ресурсов, крепость и флот решают задачу не столько доминирования на Внутреннем море, сколько охраны побережья и поддержку наземных сил. В случае полномасштабной войны южный флот при самом благоприятном исходе сможет лишь нанести флоту империи или магистрата непоправимый ущерб и замедлить высадку, но никак не разбить противника. Снабжение крепости обеспечивается за счёт Прибережья и Светловодья, однако с материалами для строительства кораблей возникают сложности ввиду отсутствия на Гилланской равнине крупных лесов. Крепость сильно зависит от внешних поставок дерева и металлов.

**Командующий:** контр-адмирал леди Арла Асторио.
Архан

Заложенный пятьдесят лет назад по особому указу императора Терела III, город **Архан** с первого дня стал одним из важнейших городов империи Элис-Каскар. Город магии, город знаний, центр изучения волшебства не только в стране, но и на всём континенте - Архан служит двум важнейшим задачам. Первая, официальная задача - это объединение адептов магических искусств в одном месте, где они могут обмениваться опытом, помогать друг другу в изучении волшебства и экспериментах. Вторая, не являющаяся секретом, но и не озвучиваемая открыто - свести к минимуму сопутствующие потери, если волшебные эксперименты выйдут из-под контроля. Предполагается, что в городе магов всегда будут поблизости специалисты, способные разрешить кризис, а число беззащитных граждан будет минимальным, в связи с их малой численностью в городе.

При основании Архана, магические учебные заведения и исследовательские организации были в обязательном порядке переведены со всей империи в новый город и распределены по шести районам города, называемым кругами. Постоянно в обычных городах могут вести исследовательскую и образовательную деятельность исключительно придворные маги, а также немногочисленные одиночки и группы волшебников, имеющие специальные лицензии и регулярно проверяемые Мистериумом - министерством надзора за волшебством, располагающимся в Центральном Круге Архана.

**Правитель:** председатель Мистериума архимагистр Крэнли Колвилл.
Тозельские острова

**Тозельские острова** - это цепь необитаемых островов на севере моря Тающего льда, часто относимая к южным Блуждающим шельфам, однако отличающаяся от них более тёплым климатом и меньшим количеством окружающих острова льдин и айсбергов, что связано с активностью окружающих острова подводных вулканов.
Droideka Sharpshooter

The **Droideka Sharpshooter**, also known as the **sharpshooter droideka**, the **sniper droid**, or the **sharpshooter droid**, was a variation of droideka that specialized in sniping. Unlike the original droideka, it was equipped with a single blaster rifle in the middle, and used its armored shell to cover its front while in combat, instead of deflector shields.

## Description

Droideka Sharpshooters were a 1.87 meter variation the Colicoid Creation Nest manufactured droideka. The droid was armored with a shield that protected the droid from blaster fire, but left them open to attacks from either side, as they lacked the shield projector of other droideka models. They could roll into position and could be used to take the enemy by surprise, and they were best placed in sheltered positions, where they could eliminate targets from long ranges.

When placed strategically, the droideka was capable of eliminating important targets such as Jedi, and their accuracy was far more superior to that of standard droidekas, as well as their single, high-powered rifle which could pierce through multiple targets in a single shot.

However, despite their effectiveness as a sniper, the Confederacy of Independent Systems made less use of the Droideka Sharpshooter than alternative droidekas. This was largely due to the droid's limited versatility and that their use required more careful planning than other models.
Роменхолд

**Роменхолд** - строящийся комплекс укреплений на восточной части границы империи и Ар Сару. Заложенная девять лет назад, крепость уже способна выполнять свою основную функцию - пограничный контроль и наблюдение как за песками Ар Сару на юге, так и оставшимися в степях угрозами для жизни и покоя мирных жителей империи. Также Роменхолд принимает участие в дипломатических и культурологических миссиях империи по построению диалога с Живыми землями. Миссии имеют переменный успех - или его переменное отсутствие.

**Командующий и архитектор:** генерал Ромена Фелдрик.
Озёрный Дол

**Озёрный Дол** - город Второго Ковчега и бывшая столица княжества Хаймер, основанного капитаном Второго Ковчега Пиеро Хаймером.

Построенный в верховьях Хаймерских Каскадов на берегу озера Пиеро, город Озёрный Дол наряду с Утренней Бухтой претендует на звание первого города людей в Малор'дине, несмотря на общепринятое звание второго. Расположенное в обособленном горном краю и руководимое гордым князем Пиеро Хаймером, княжество Хаймер часто становилось в оппозицию к своим братьям - княжеству Тир и Утренней Бухте, тогда ещё бывшей вольным городом, а не столицей княжества Дайвон. Хаймер, происходящий из старого дворянского рода Виркарии, открыто заявлял о своём превосходстве и праве вести всё человечество на новой земле. Противоречия накапливались, как и недовольство Кайла Дайвона и Фалиана Тира неудобным соседом, и спустя всего семнадцать лет после высадки, разразилась Война Трёх Княжеств.

Новосозданное княжество Дайвон и княжество Тир объединили свои армии и направились к западному берегу Лезы с ультиматумом - Хаймер должен прекратить заселять земли на их территории и отказаться от прав на уже построенные, или начнётся война. Война началась на полпути к Лезе, когда объединённое войско столкнулось отправленными навстречу войсками Хаймера. Война длилась шесть лет, истощив ресурсы всех трёх молодых княжеств, и закончилась долгой осадой у стен Озёрного Дола, результате которой Пауло Хаймер, младший из сыновей Пиеро Хаймера, по сговору с Кайлом Дайвоном сместил отца и открыл ворота, подписав капитуляцию в обмен на сохранение трона за родом Хаймер в лице самого Пауло.

В дальнейшем Пауло Хаймер стал одним из основателей Дайвонского союза, а затем и королества Дайвон, куда княжество Хаймер вошло в виде герцогства.

В годы эльфийской оккупации действующий герцог Озёрного Дола, Родеус Хаймер, признал власть оккупантов и приказал впустить войско эльфов в долину. В ответ на это командующий армией герцогства Хаймер, генерал Деннел Тоггарт, поднял мятеж, сверг герцога и объявил о начале сопротивления оккупации. До самого окончания Дайвонской войны за независимость генерал, а затем и его сын Ронам Тоггарт успешно удерживали Озёрный Дол и большую часть герцогства, став опорой для сил Харкина. После восстановления независимости Дайвона Ронам Тоггарт был избран князем Озёрного Дола.

В настоящее время Озёрный Дол - город ремёсел и промыслов, лишь немного уступающий в этом отношении имперскому Доутдену. Производственные мощности и даже уличное освещение поддерживаются энергией, получаемой из самого заметного сооружения, возвышающимся над всем городом - плотиной на озере Пиеро.

**Правитель:** князь Темид Тоггарт.
Переправа Тира

**Переправа Тира** - город Третьего Ковчега, один из трёх старейших городов Дайвона на контитенте, основанный около семисот лет назад Фалианом Тиром, капитаном ковчега, поднявшегося вверх по великой реке Велоре до мелководья на изгибе реки, и первым графом Переправы.

Город является торговым центром всего великого герцогства Дайвон, связывая Старый Дайвон к северу от Велоры и сельскохозяйственный юг, а также ключевым стратегическим пунктом государственной обороны - перевести армию или наладить каналы снабжения через Велору можно лишь через Великий мост, расположенный в Переправе Тира, либо через Дикий Берег или Алмазный Пик.

Переправа Тира - открытый для посещения, но крайне консервативный в торговом смысле город. Выступая регулятором экономики всего Дайвона, Переправа вынуждена внимательно относиться к любым появляющимся в городе товарам. На практике это значит, что для продажи и перепродажи любых товаров требуется лицензия соответствующей торговой или ремесленной гильдии, либо особое разрешение от властей. Это распространяется даже на личные сделки между простыми жителями, которым приходится обращаться к профессиональным оценщикам за документами, подтверждающими ценность и качество вещей, либо для продажи.

Город поделён на две неравные части. В юго-западной части города расположена большая часть жилых домов, торговых организаций, ремесленных мастерских, постоялых дворов, а также всего остального, необходимого для жизни города, включая речной порт, центральную площадь и городскую мэрию. На противоположной стороне Великого моста располагается укреплённая каменными стенами часть города, в которой расположены поместья наиболее зажиточных или знатных жителей, торговцы магическими товарами, предметами искусства и товарами особо дорогого качества, образовательные учреждения, арсенал, а также замок граф-губернатора.

**Правитель:** граф-губернатор Роберт Тир.

**Мэр:** Арвин Талли.
Ревущая долина

**Ревущая долина** на востоке Адвенской тундры - это крупнейшая долина гейзеров на континенте. Местность в долине нестабильная - новые гейзеры образуются и прорываются на поверхность каждый день, и целые озёра кипящей воды бурлят по всей её территории. Империя не рекомендует отправляться в Ревущую долину без крайней необходимости и опытного проводника.
Аварн (остров)

**Аварн** - самый большой, самый северный и самый пригодный для жизни из Скалистых островов. Юго-западная и центральная часть Аварна представляет собой равнину, населённую как кочевыми, так и осёдлыми народами, в основном - островитянами. Равнина с трёх сторон окружена горами, а с юго-запада - тонкой полосой джунглей и постоянных поселений, активно занимающихся созданием ирригационной сети для распределения пресной воды из колодцев, оазисов и сбора и накопления дождевой воды. Путешественники с материка отмечают большие успехи в этих начинаниях и предполагают, что со временем на Аварне вырастет город, который станет центром региона.
Пограничный лес

**Пограничный лес** - это уцелевшая, не затронутая взрывом и искажением часть Элсиронского леса к северу от Венедринских гор. Неизвестно, кто первый назвал так это место и почему, но название прижилось. Кто-то связывает его с тем, что наряду с Ларесильскими лугами и Бастионом, Пограничный лес отделяет земли современного Дайвона и Искажённый лесом, а за ним - и эльфийскими землями. Другие говорят, что этот лес является границей, где встречаются обычный мир и некоторые опасности, забредающие из Искажённого леса. Третьи связывают название с побережьем Внутреннего моря, за которым также заканчивается власть Дайвона, или с подножьем Венедринских гор, про которые можно сказать то же самое.
Йоремхейм

**Йоремхейм** - священная земля горцев Морозных Вершин и Седых Хребтов. Здесь находятся главные алтари всем почитаемым горцами богам и, прежде всего - храм Хозяйки Бури. В монастыре постоянно живут в изоляции от остального континента примерно две сотни служителей - в основном горцев, но также и других народов региона, то есть дварфов, мир-шэ, гигантов, орков. Монастырь расположен на острове, когда-то носившем имя Ормгард, но в наши дни часто называемом по имени монастыря, Йоремхеймом.

В две самые холодные недели в году, когда Белый пролив покрывается достаточно крепким льдом, остров и монастырь оказываются связаны с большой землёй, и на это время объявляется паломничество. Многие горцы стараются проделать этот путь пешком, поклониться богам и оставить монахам достаточно припасов, чтобы они продержались до следующего паломничества. Этот путь труден и опасен, и по праву считается испытанием мужества и выносливости. Каждый уважающий себя воин гор должен совершить паломничество хотя бы раз в жизни, а служители богов - совершать его при каждой возможности.

**Настоятель монастыря:** старшая служительница Хозяйки Бури Аслог Халгримсдоттир.
B1 Electrostaff Droid

**B1 electrostaff droids** were Separatist Droid Army units who often appeared with Trandoshan scavengers. They seemed to be a variant from a B1-Series battle droid, as they are stronger and more agile. They carried electrostaffs and could knock down an opponent with a single blow and going as far as engaging force-sensitives who carried lightsabers.
Каньон Эдрун

**Эдрун** - это большой каньон к юго-востоку от Мостефелских гор, также ошибочно называемый западным или вторым Великим разломом. Ошибочно, потому что каньон Эдрун, в отличие от Великого разлома, имеет однозначно естественное происхождение - в древности именно здесь протекала ныне пересохшая река, спускавшаяся с горы Доленер в земли, ставшие впоследствии пустыней Ар Сару. Сейчас же каньон Эдрун останавливает наступление Ар Сару на север, и особенно - на окрестности Драм Горунна. Дварфы этого города построили к северу от каньона заставу для наблюдения за Эдруном и защитные сооружения - как от песков, так и агрессии обитателей Ар Сару.
Гайру-ди-Кана (остров)

**Гайру-ди-Кана** - самый западный из крупных островов архипелага Ди-Карсон. Вместе с ещё несколькими малыми островами, Гайру-ди-Кана располагается на некотором отдалении от остальной части архипелага, поэтому на протяжении веков остров становился базой для многочисленных амбициозных баронов, желающих построить своё небольшое королевство или оспорить авторитет Бие Салвати и короля пиратов Архипелага. Значительных успехов не добился никто, но на острове всё же присутствует постоянное население.
Каэринские горы

**Каэрин** - это крупный горный регион в географическом центре современного Элин Малора между югом Талентира и руслом реки Ирифил. Каэринские горы отличаются крутыми склонами, покрытыми мхом и папоротником, и множеством ущелий, прорезанных неглубокими, но быстрыми ручьями и реками.

Ущелья и пещеры Каэрина считаются родиной тёмных эльфов, несмотря на то, что достоверно это установить уже почти невозможно, и этот факт сокрыт во мраке истории. В центре Каэрина располагается огромное мрачное ущелье Шаэлотт, служившее естественными воротами в древнее горное королевство дроу, и остающееся отравленным тёмной магией со времён Священного конфликта. Дроу, оставшиеся лояльными Элин Малору, с тех пор покинули Шаэлотт и поселились в других городах, в основном - в Одероне. Другие дроу остались в пещерах Каэрина и, предположительно, погибли.
Малено-эль-Кенуде (остров)

**Малено-эль-Кенуде** - крупный остров архипелага Ди-Карсон, расположенный к северо-западу от Салвати-эль-Кэфе. На Малено-эль-Кенуде и окружающих его меньших островах расположено несколько пиратских крепостей и неизвестное число тайников. Постоянного населения на острове почти нет, если не считать охраны крепостей и прислуги - как правило, попавшей на службу из плена или из-за долгов.
Тален'ров

**Тален'ров** (от *элинского* ***"тален" - "густой, частый, плотный" и "ров" - "цветение"***) - средних размеров эльфийский город на озере Ялатин, скрытый под густой листвой Талентирской чащи. Это город зверей, где эльфы живут бок о бок с лесными жителями - как разумными, так и дикими. Дома и улицы расположены среди нетронутого на вид леса, у корней деревьев, поднимаются по ветвям на ярус или два, но не достигают крон - весь город лежит в полумраке едва пробивающегося сквозь листву солнца. Из-за такой близости к природе, считается, что Тален'ров - это место, где некогда зародился как эльфийский друидизм, так и народ лесных эльфов, хоть никто уже не знает, так ли это не самом деле, ведь история не сохранила фактов из настолько далёких времён.

Жители Тален'рова считают своим долгом беречь и взращивать Талентирскую чащу - самое сердце эльфийских лесов.

**Лидеры:** магистр гармонии Эревин Ин'род, магистр путеводства Амалдар Никс'талан, магистр восприятия Берэлин Пан'раил.

**Главные дома:** Ин, Раил, Селет, Талан, Элтри.
Адвенская тундра

**Адвенская тундра** - холодный, почти необитаемый регион на северо-западе Малор'дина, отделённый от империи Чёрными скалами и Пепельными горами. Значительная часть Адвенской тундры покрыта вечными льдами, остальная - покрывается снегом на время суровой зимы, длящейся в этих местах до полугода. Адвенская тундра - один из самых неисследованных регионов континента, и гарнизон имперской крепости Адвенхолд проинструктирован быть готовым ко всему.
Лес Тал'анор

**Тал'анор** (от *элинского* ***"тал" - "разный, сложный" и "анор" - "перекрёсток, точка схода"***) - один из самых больших по площади лесов на континенте. Он начинается у южных склонов Эрамерского нагорья и тянется между берегом моря Шарэн'мал западными склонами Каэринских гор вплоть до Зирентирских джунглей на юге.

Тал'анор сочетает в себе как черты тропического леса, характерные для прибрежной его части, так и умеренного лиственного, что располагается ближе к Каэринским горам, и также на его территории есть небольшие болота, пещеры, скалы, имеются реки и выход к морю. Такое соседство порождает множество уникальных сочетаний флоры и фауны, из-за чего Тал'анор стал домом для самых разнообразных направлений друидизма, создающих и поддерживающих существование десятков уникальных заповедных зон.
Потерянные Зубья

**Потерянные Зубья** - это горная гряда на северо-западном побережье Диковорота, к западу от залива Бурлящих вод. Это ряд невысоких острых гор, подобный рядам Зубьев в Живых Землях, но не расположенный в том же шаблоне - Потерянные Зубья лежат почти в плоскости с запада на восток, а не от центра Диковорота. Исследователи считают, что, в отличие от прочих Зубьев, эта гряда являлась частью того же древнего горного массива, что и горы Хара Герад.
Тиллат (остров)

**Тиллат** - это южный из трёх больших Скалистых островов. Большая часть Тиллата - слабонаселённая скалистая и пустынная местность, существенная растительность есть только на западном побережье. Остров населён множеством диких племён и народов, из которых оседлостью отличается лишь часть островитян в районе Зелёного берега.
Корнелл

**Корнелл** - третий по величине город империи после Каперлена и Доутдена, лишь немного уступающий последнему, расположенный у подножья южных Морозных Вершин между лесом Алдмин и Бенорским хвойным лесом к югу от истоков реки Изора и юго-востоку от озера Дэлия.

Корнелл - основной поставщик строительного камня в центральном регионе империи, и это накладывает на местное население заметный отпечаток - город населяют преимущественно крепкие, трудолюбивые ремесленники, грубоватые и не особенно улыбчивые, но искренние в общении. Также на общем образе города отражается частая непогода, спускающаяся с гор. Даже в летние месяцы небо над Корнеллом часто закрыто тучами или плотным слоем облаков.

Управляется город графским домом Ренсфорд, опирающимся на поддержку пяти баронов, управляющих районами города или отраслями экономики Корнелла. Также, исторически Корнелл известен тем, что является родиной рода Каскар, сменившего династию Элис на императорском престоле.

**Правитель:** граф Кентар Ренсфорд.

**Бароны:** Густав Лорренс Вилфред III (Старый город), Ридель Зейлер (Аллея Каменщиков и каменоломни), Николас Анрик Йозен (Первые Выработки), леди Джиатта Клейер (Ярусы), Гантрам Вель-Перрен (предместья и поля).
Дра'шран

Город **Дра'шран** (от *драконьего* ***"Сердце Дракона"***) - столица Края Драконьего Зуба, молодого государства драконорожденных, основанная на юге полуострова Драконий Зуб на берегу моря Карраг около сорока лет назад.

Чувствовавшие себя изгоями на территории империи и большей части континента потомки драконьей крови более века назад стали собираться в общины, объединяясь с себе подобными для выживания. Мечтая о собственном доме, дети драконов искали для себя место, где никто не помешает им построить свой дом, и они не помешают никому. Услышав о покрытой лесами земле к югу от Чондалшира, отделённой от империи проливом, горами и пустыней, зарождающаяся нация отправилась в долгий путь почти полвека назад, добралась до Чондалшира по земле, арендовала корабль и за несколько рейсов перевезла всех желающих туда, где дети драконов надеялись найти свою родину.

Вскоре пошли слухи о Крае Драконьего Зуба - маленькой, но гордой стране, готовой принять любого, в ком течёт драконья кровь, и о Дра'шране, "Сердце Дракона", небольшом, по меркам других столиц, но хорошо защищённом городе, построенном могучими руками и врождённой магией его обитателей. Мало кто действительно бывал в этих местах, но слухи о крае свободы будоражат фантазии многих угнетённых во всех концах континента.

**Правитель**: старейшина Офинштал Аджиир Йоджад.
Кан (озеро)

**Кан** - относительно большое озеро, по северо-восточному берегу которого проходит тракт, соединяющий центр империи, а именно - Архан, и гномью провинцию Тавальтак. Расположенное среди холмов к югу от нагорья Рундар, озеро Кан в прошлом часто становилось местом стоянки для народа холмов, и по сей день выполняет ту же функцию для всевозможных путников. Тем не менее, насколько известно, постоянного поселения у этого озера не строилось никем и никогда.
Эрла (озеро)

**Эрла** - большое озеро на севере империи к югу от Пепельных гор, из которого берёт начало река Мареза. Из-за подводной вулканической активности воды озера Эрла круглый год остаются тёплыми и обладают слабыми целебными свойствами. К югу от озера возвышаются холмы Тавальтака и нагорье Рундар, отчего даже во время паводков больших разливов Эрлы не случается, лишь повышается уровень воды.
Такуба (остров)

**Такуба** - самый восточный из островов Мечей и один из самых крупных. Местные джунгли населены первобытными племенами хобгоблинов, гоблинов и багбиров. Стальной Доминион неоднократно пытался включить остров в свой состав, но местные, пусть и не выказывали открытой враждебности, но решительно отвергали вмешательство пришельцев с Рууна в свои дела. Они поклоняются Г'разаху, в каком-то своём его понимании, и не доставляют особых проблем, поэтому три города решили не трогать аборигенов Такубы, пока ситуация не изменится.
Блуждающие шельфы

**Блуждающие шельфы** - большое скопление сотен крупных и малых островов, образованных схождением ледников к северу от Адвенской тундры. Большая часть островов архипелага не имеет названий, а многие и вовсе являются не островами, а большими айсбергами и льдинами, медленно дрейфующие в сторону Великого океана, отчего возникает впечатление, что весь архипелаг движется и "блуждает".
Atlas Recovery Vehicle

The **Atlas** is an armoured recovery vehicle based on a tank chassis that is used by the forces of the Astra Militarum and possibly other Imperial forces such as Planetary Defence Forces and the armed forces of the Inquisition to recover damaged or immobilised armoured vehicles during and after a battle.
Озёра Итэ

**Большое Итэ** и **Малое Итэ** - это два закрытых озера на севере Хейнрикской равнины, образованные в результате пересыхания большего озера, существовавшего на их месте менее века назад. Проблемой пересыхания озёр Итэ заинтересованы местные друиды, исследователи и даже волшебники, но единственный их успех по сей день - некоторое снижение темпов пересыхания.
Венедринские горы

Горы **Венедрин** - западная из горных цепей Элсирона, расположенная на востоке Внутреннего моря к западу от перевала Элсирон. Они представляют совой высокие, отвесные скалы на западе и более пологие, частично оплавившиеся при взрыве горы на востоке. Почти вся территория Венедринских гор так или иначе подвержена искажению.
Лес Наденвальд

**Наденвальд** - густой хвойный лес на севере империи, расположенный между руслом реки Тоддель и восточными Логгенскими топями, начинающийся у западного склона Седых хребтов. Расположенный вокруг одноимённой деревни, лес Наденвальд служит ей одновременно и естественной защитой от обитателей топей, и источником древесины, которая поставляется в центр империи.
Chapter Master

To be a **Chapter Master** of an Imperial Space Marines Chapter is to be a superhuman avatar of war amongst mere mortals. The Chapter Masters of the Adeptus Astartes are unmatched in personal combat prowess, possessing the body of a genetically superior killing machine and literally centuries of combat experience.
Гора Огунн

**Огунн** - высочайшая гора как на Огуннском нагорье к северо-востоку от Морозных Вершин, так и на всём континенте Малор'дин, если считать высоту от уровня моря. Среди горцев считается, что с вершины Огунна можно напрямую общаться с богами, но путь наверх станет, скорее всего, самым тяжёлым испытанием в жизни для большинства паломников.
Тодденбург

**Тодденбург** - средних размеров имперский город к северу от места впадения реки Изора в реку Тоддель. Располагаясь между Логгенкипом, Корнеллом, Доутденом и Седыми Хребтами, он является важным торговым узлом как для региональной, так и для международной торговли. Помимо этого, в Тодденбурге сильно развита деревообрабатывающая промышленность, заготавливающая как материалы из ближайших лесов, так и сплавляемые по Тодделю брёвна из Наденвальда.

**Правитель:** граф Варл Дансеффер.
Радарин Шурал

Регион **Радарин Шурал**, с недавних времён также известный под именем **"Берег Милосердия"**, расположен на северном и северо-западном побережье залива Зул Арут между джунглями Арутен Рам, Лабиринтом Дасам Эну и южными окрестностями города Тагрим Зур. На Берегу Милосердия расположены несколько небольших гаваней, используемых Тагрим Зуром для доступа к торговым путям южных морей. Климат в регионе не такой жаркий и сухой, как в большинстве мест пустыни Ар Сару, но отсутствие источников пресной воды, солёные ветра и отчасти каменистая почва очень сильно затрудняют любые формы земледелия.

Своё второе название Радарин Шурал получил чуть менее пятнадцати лет назад, когда на зашедшем в залив корабле работорговцев из Разуракара поднялся бунт во главе с рабом-минотавром Ир Тагором. Рабы захватили свой корабль и освободили рабов ещё на двух, пришедших ему на подмогу. Сойдя на берег, рабы выволокли работорговцев и принялись придумывать им кары пострашнее, однако Ир Тагор остановил своих людей, заявив, что они видели уже достаточно страданий и крови, и пора им увидеть и милосердие. Сказав это, Ир Тагор своими руками подарил каждому работорговцу быструю смерть, а затем собрал караван и повёл освобождённых рабов в Тагрим Зур.
Остен (полуостров)

**Остен** - покрытый лугами, пригодный для земледелия полуостров на юге Хейнрикской равнины во Внутреннем море. Со времён Дайвонской войны за независимость полуостров является спорной территорией между империей Элис-Каскар и великим герцогством Дайвон.

Завоёванный эльфами в ходе Войны Императора и Магистров, Остен угрожал безопасности центральных городов империи - Каперлена и Доутдена, поэтому с развитием восстания святого Харкина и потерей эльфами контроля над регионом, империя сделала свой ход и заняла освободившиеся земли. Вернуть Дайвон под свой контроль полностью империя не смогла, и конфликт оказался заморожен на линии противостояния Эренхолда и Западного Предела, но стратегически важный для себя полуостров империя удерживает под своим фактическим контролем.
Оден'налин (полуостров)

**Оден'налин** (от *элинского* ***"оден" - "край, предел, оконечность" и "налин" - "птицы, пернатые и/или крылатые звери"***) - необитаемый полуостров на юге Элин Малора, на востоке Зирентирских джунглей, образующий бухту Энве. Полуостров образован хребтом из высоких холмов и утёсов, продолжающих сложный рельеф южного Зирентира.
Одерон

**Одерон** (от *элинского* ***"проход, ущелье, разлом"***) - эльфийский город на берегу реки Ирифил к югу от Каэринских гор, бывших некогда домом тёмных эльфов. Немногочисленные лояльные элинам семьи тёмных эльфов, как правило, живут в Одероне среди элинского большинства.

Одерон построен недалеко от южного входа в Шаэлотт, мрачное ущелье, служившее естественными воротами в древнее горное королевство дроу, и представляет собой укреплённый, военизированный город, наблюдающий за этой отравленной тёмной магией территорией ещё с окончания Священного конфликта и последующего Вознесения. В последние годы город также принял на себя часть усилий по превращению пустыни Эол'ир в тропический лес, но, в отличие от Лоар'инора и, частично, Энол'арима, для Одерона эта задача не считается приоритетной. Особенно, с учётом участившихся появлений в Каэринских горах отрядов дуэргаров, неизвестно как пробравшихся в центр элинских земель.

**Лидеры:** магистр войны Саэлит Кайр'тарин, магистр освящения Иалин Тарин'дэл, магистр хирургии Викуарра Отен'хашш.

**Главные дома:** Зантеш, Кайр, Тарин, Хашш.
Равак'ет

**Равак'ет** (от *драконьего* **"каменная утроба/каменная глотка"**) - второй город Края Драконьего Зуба, основанный около тридцати лет назад на берегу Равакской бухты и на южном склоне Мостефелского хребта. Город добывает для молодой цивилизации драконорожденных камень и руду в ближайших горах, а также служит перевалочным пунктом для караванов из Ар Сару и для археологических экспедиций в заброшенный город-храм Арахеш.

**Комендант города:** Миастан Тзегир.
Шамшир (остров)

**Шамшир** - самый южный и близкий к Рууну из островов Мечей. В центре острова возвышается гора Дазрог'ог, которая считается частью гряды Ак'гуурон, отделённой от своих сестёр проливом Клинка. С востока и запада от Шамшира располагаются обширные мелководья, оголяющие во время отливов длинные песчаные косы, на которых местные жители расставляют ловушки для крабов.

Остров населён как местными племенами гоблиноидов, так и колонистами из Разуракара, построившими на Шамшире аванпост. Местные племена широко привлекаются к работе аванпоста и грань между ними и разуракарцами стирается с каждым днём.

**Наместник:** Кхартц Зубоскал
Droid Dispenser

A **droid dispenser** was a roughly cylindrical container, that could transport, dispense and possibly construct battle droids, used by the Trade Federation and later more predominantly by the Confederacy of Independent Systems during the Clone Wars to continually dispense a supply of battle droids.
Арвил (озеро)

**Арвил** (от *элинского* ***"рябь на поверхности зеркала"***) - самое большое из четырёх Великих озёр Талентира, на берегу которого растёт мировое древо Элин'ар и стоит эльфийский город Ар'тарон. В озеро впадает река Анирил'тал, а ещё одна река - Зирэлей, протекает через Арвил, разделяемая озером на верхнюю и нижнюю части.
Astropath

**Astropaths**, referred to in older sources as **"Astrotelepaths,"** are psykers who are responsible for carrying out all of the superluminal communications that tie the Imperium of Man together using their telepathic abilities. Chosen from the multitudes of psykers born across the vast breadth of the Imperium, these individuals are detected and incarcerated within one of the fearsome Black Ships of the Adeptus Astra Telepathica and brought to Terra due to their great power and their potential use to the Imperium.
Females

**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** (女, *Onna*) is a term used for adults and corresponds to the term's girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
Улток Лур

Жители **Улток Лура** (от *дварфийского* - ***"земля многих рек"***) всегда слыли чудаками среди других дварфов. Формально являющиеся глубинными дварфами, они построили свою деревню лишь частично в горе, расширив её на прилегающие земли в долине Талра, плодородные и тёплые от незначительной вулканической активности, проявляющейся в горячих источниках и редких минеральных гейзерах. Мало того, жители Улток Лура активно занимаются охотой, рыбным и пушным промыслом, а также используют в строительстве дерево. Именно отсюда Подгорное царство получает большую часть мехов и деревянной мебели, считающихся у дварфов предметами роскоши. Также, воины и охотники Улток Лура - первая и главная линия обороны Подгорного царства от опасных существ, забредающих порой из Логгенских топей.

**Староста:** Дирна Крепкий камень.
Cadian Shock Troops

The **Cadian Shock Troops**, also sometimes called **Cadian Shock Troopers**, are the highly disciplined Astra Militarum Militarum Regimentum soldiers conscripted in large numbers from the Fortress World of Cadia, which once stood sentinel as the preeminent bastion of the Imperium of Man in the fight against the Emperor's ancient Archenemy, Chaos.
Coruscant

**Coruscant** was an ecumenopolis—a city-covered planet, collectively known as Galactic City— in the Coruscant system of the Core Worlds. Though debated by historians, it was generally believed that Coruscant was the original homeworld of humanity. Coruscant was at one point also historically the home of the ancient Taung and Zhell. Noted for its cosmopolitan culture and towering skyscrapers, Coruscant's population consisted of trillions of citizens hailing from a vast array of both humanoid and alien species. In addition, Coruscant's strategic location at the end of several major trade routes enabled it to grow in power and influence, causing the city-planet to surpass its early rivals and become the hub of galactic culture, education, finance, fine arts, politics and technology. It was the location of several major landmarks, including the Jedi Temple, Monument Plaza, and the Senate Building.
Dark Horizons

## Plot

As the Crimson Razors continue to wreak havoc among the unsuspecting galactic Community, the Sky Watch and the bulk of Imperial forces busy themselves with organizing their ragtag force. Before they can even decide where to set down their trillions of Civilians, they must first come to understand who they answer to and why. And so Lord Admiral Rollah Finds herself preforming one of the oddest roles she has had to fulfill in her hundreds of years of service. Playing dinner guest to an Astartes Chapter Master.

Meanwhile, The Republic gathers those who have survived the far outsiders, and begins to form a plan. Anakin Skywalker, Captain Rex and Clone Commando Echo, as well as Doctor Shina, Captain Spikes, and a few others, have all been gathered to discuss their perceptions and ideas on what must be done. However, things become far more tense the more they all slowly realize that all they really know about these new invaders, is that they must be stopped.
CC-9904

**CT-9904**, nicknamed "**Crosshair**," was a clone commando who served in the Grand Army of the Republic during the Clone Wars as part of Clone Force 99. Crosshair possessed genetic mutations that gave him exceptional eyesight and because of it, he acted as a sniper, taking advantage of his marksmanship skills.
Clone Heavy Gunner

**Heavy Gunners** were clone troopers in the Grand Army of the Republic that used heavy weapons.

## Characteristics

These clone troopers were armed with some of the most powerful explosives and weapons in the army's arsenal, including missiles, grenades, demolition charges, and other heavy weaponry like cannons. Their main weapons were the largest ever designed to be used by clone troopers.
Death Korps Grenadier

A **Death Korps Grenadier** is an elite soldier of the Death Korps of Krieg Imperial Guard regiments that hail from the post-apocalyptic Death World of Krieg in the Segmentum Tempestus.

## Overview

Grenadiers are chosen from the ranks of standard Death Korps infantry squads, usually by their Watchmaster or a Commissar and recommended for appointment as a Grenadier. They are also drawn from veterans and survivors of decimated Death Korps squads and platoons. This is not a promotion, as Grenadiers still carry the same rank they held before their appointment, but they are regarded as having seniority over rank and file Guardsmen by dint of their experience and veteran status.

After serving with a Grenadier squad for a time, Krieg Guardsmen can then be returned to service with the standard infantry as a Watchmaster. Casualty rates amongst Grenadiers are very high, and although service in the heavy infantry is regarded as a privilege, it is also seen as a duty. A Krieg soldier appointed to a Grenadier squad cannot refuse the honour, and adopts the skull facemask as a symbol of acceptance of his fate. Statistically, eight out of ten Grenadiers are killed in action. The men behind the skull masks have accepted that they are essentially already dead. To the men of the Death Korps of Krieg, Grenadiers are those soldiers who have "lived too long", and who must now either prove exceptional enough to warrant promotion to a command role, or finally find atonement for their people's sins against the Emperor in death.

Grenadiers are principally used by the Death Korps regiments in a heavy infantry role as the leading edge of assault waves that are intended to smash key enemy defence points during a wider infantry attack. Many Grenadiers consider themselves already martyred in the Emperor's service and will not falter in their duty, regardless of the odds against them. Breaking with conventional Storm Trooper training, Grenadiers are never deployed by grav-chute, and instead often carry the brunt of an initial advance on foot, or as small tactical units in rapid moving Centaur armoured personnel carriers.

Grenadiers carry a high percentage of special arms (such as Flamers and Meltaguns, etc.) and will also employ relatively unorthodox weapons such as Heavy Flamers in two-man teams. A Grenadier squad may also carry an additional Heavy Stubber to increase their firepower. Fatality rates amongst the Death Korps Grenadiers are very high, but it is considered an honour to be chosen to join their ranks.
Banesword

The **Banesword** is a super-heavy tank of the Astra Militarum and a variant of the much older and more common Shadowsword.

## Overview

The main difference between the Banesword and the Shadowsword is that the Banesword possesses a different main armament and performs a different battlefield role. The Banesword is armed with a weapon known as a Quake Cannon while the Shadowsword is armed with a Volcano Cannon. While the Shadowsword is used as a tank and Titan-killer, the Banesword fulfills a role as a heavy siege tank designed to assault heavily-defended fixed enemy fortifications.
Death Korps Guardsman

A **Death Korps Guardsman** is one of the standard enlisted infantrymen who comprise the Death Korps of Krieg Imperial Guard regiments. Each Death Korps soldier is fully trained to the standards expected for combat-readiness set down by the Imperium's Departmento Munitorum, with particular emphasis placed on hazardous-environment survival, endurance, and physical and mental resilience. Proficient in the use of all basic Imperial Guard weaponry types as well as grenades and explosives, a Death Korps soldier is also an expert at the rapid construction of effective trench works and static defences.
Chainfist

A **Chainfist** is a standard pattern Power Fist that has been fitted with a Chainsword attachment that is intented to allow its wielder to carve his way through armoured bulkheads. Originally designed for penetrating the armoured hulls of voidships during spaceborne boarding actions, the whirring adamantium blades of a Chainfist have long since proven their worth when engaging armoured targets of all kinds.
Combat Ration Pack

Each **Combat Ration Pack** comes in a metallic pouch, which contains foodstuffs for one complete meal (including vitamin supplements) along with salt and water puri-tabs, a protein bar and minor medical supplies. No cooking is required but most troops either use open flames, squad hexamine stoves or their tank armour to heat them where possible. These packs are more or less sufficient to keep a soldier fighting, albeit flavourless (or worse, bad tasting) and unappealing for extended use.
Поля Лембера

**Лемберовы поля**, названные в честь Лембера Дайвона, не дожившего до прибытия в Малор'дин первого капитана Первого Ковчега и отца Кайла Дайвона - это равнинные плодородные земли к югу и юго-западу от Утренней Бухты, бывшие главным источником продовольствия в первые годы вольного города, а затем и княжества Дайвон.
Chimera

The **Chimera** is the standard armoured personnel carrier (APC) of the Astra Militarum and its chassis is the basis for a large number of other Imperial armoured vehicles such as the Basilisk artillery and Salamander scout vehicles. The basic Chimera is equipped with a Multi-Laser but can also be outfitted with a variety of other heavy weapons, such as Twin-linked Heavy Bolters, an Autocannon or a Heavy Flamer.
Devastator Marine

A **Devastator Marine** is a fire support Firstborn Space Marine who serves among a *Codex Astartes*-compliant Space Marine Chapter's **Devastator Squads**. A Devastator Squad consists of a sergeant and up to nine battle-brothers, of whom four are designated as heavy weapons support.

## Training and Deployment

Most Devastator Squads are composed of Space Marines who have recently been promoted from Scout Squads. Though veterans of dozens, even hundreds, of campaigns, service in a Devastator Squad will be their first experience in power armour as part of the main Space Marine army.[1a] Those newly-appointed to a Squad, armed only with basic gear, are given the primary duty of providing close support and calling out targets for their more experienced battle-brothers. These Space Marines are armed with the squad's four heavy weapons, an honour earned only after the Marine has proven himself steady and dependable in the heat of battle.

The Devastator Squad is made up of between four to nine Devastator Marines and a Space Marine Sergeant. The type and use of these heavy weapons can vary greatly, depending on the mission or nature of the Chapter itself.

After completing tours of service in the Devastators, Marines are typically assigned to Assault or Tactical Squads.

## Equipment

In addition to their power armour, Devastator Marines are armed with bolt pistols, boltguns, frag and krak grenades. The Sergeant also carries a Signum and may be equipped with melta bombs as well. The Sergeant can also replace his boltgun and/or pistol for a chainsword, combi weapon, plasma pistol, Grav-pistol, power weapon, and power fist. For transportation the Squad can be carried into battle in a Drop Pod, Rhino or Razorback.

Four of the Devastators replace their boltguns for any combination of the following:

* Heavy Bolter
* Missile Launcher
* Lascannon
* Multi-melta
* Plasma Cannon
* Grav-Cannon
Ирис'аран

**Ирис'аран** (от *элинского* ***"ирис" - "гребень волн, лазурь" и "аран" - "покой, причал"***) - молодой порт, ранее бывший простым аванпостом следопытов Элин Малора, но превращённый в город и важный центр судостроения после завоевания независимым Дайвоном эльфийского города Тиабран, ныне известного как Дикий Берег.

Вопреки эльфийской традиции этот город построен не на месте магической аномалии или доступа к особому ресурсу, а из стратегических соображений - для создания противовеса Дикому Берегу на восточном побережье континента, в морях Фалиана и Энесин, а также обороны Иристирского побережья. Такая смена подхода к градостроительству на более характерный для людей, ясно показывает панику, которая царила в руководстве Элин Малор после падения Элсирона. Десятилетия спустя, Ирис'аран имеет репутацию неполноценного города и захолустья, неспособного предложить что-то стране в мирное время, однако половина строящихся сейчас кораблей эльфов строится в доках Ирис'арана, хоть и считается, что главный порт Элин Малора - это Дарименир.

**Лидеры:** магистр разведки Амхас Бэлен'вар, магистр снабжения Силувэйн Во'мэйм.

**Главные дома:** Бэлен, Во, Джа.
Borvant

**Borvant** was a Siniteen male admiral who served as a naval officer in the Confederacy of Independent Systems. During the Clone Wars, he was assigned command of the Separatist home defense fleet responsible for defending Raxus Secundus by the Separatist leader Count Dooku. Borvant met his demise during the Crimson Razors' surprise attack on Raxus Secundus when Chapter Master Davik Thune personally boarded Borvant's flagship *Confederate Pride* and fought his way to the bridge where he slayed the Siniteen admiral.

WIP
Рапира (остров)

**Рапира** - самый северный из островов Мечей. В отличие от остальных островов архипелага, Рапира почти полностью покрыт пустыней, а также он входит в зону влияния не Стального Доминиона, а Края Драконьего Зуба. Остров необитаем, если не считать рабочего посёлка драконорожденных, добывающих редкие металлы и драгоценные камни для своего молодого государства. Рабочие не живут на острове постоянно, прибывая на остров посменно в сопровождении охраны, так как старейшины Дра'шрана опасаются нападений со стороны кораблей Доминиона.
Cyclops

The **Cyclops** Remote Demolition Vehicle is a small, unarmed remote-controlled tank used by the Imperial Guard that can be guided to its target and then self-destruct, destroying itself and its target.

## Overview

These small tanks are controlled remotely by a single, specially-trained Imperial Guardsman. The vehicle is controlled by a small handset connected to a communications backpack, while the controller keeps himself at a safe distance.
B2 Grapple Droid

The **B2 grapple droid** was a variant of the B2-series super battle droid model which was designed for close-range combat.

## Overview

Bigger and profoundly more vicious than its predecessors, the grapple droid was equipped with electrically charged industrial pincers, which are used to crush or impale enemies and obstacles. They could also be used to smash through stone walls. The grapple droid excelled at close-quarters combat and its embrace was quite deadly. They proved dangerously efficient against Jedi, who, if grappled, were unable to use a lightsaber.

the red variant even more formidable grapple droid, one that had a red color scheme and was capable of sending powerful energy blasts across the ground towards a target.
Boarding Shield

**Boarding Shields** (or **Breacher Shields**) are shields used by Space Marines during boarding operations, allowing them to absorb incoming enemy fire. They are also employed during siege operations.

## Overview

A bulkier version of the standard Combat Shields, the boarding shields were the wargear of choice for Space Marine Legion squads before the introduction of the storm shields, with the main task of breaching enemy ships and performing siege assaults Although the protective field of Boarding Shields was inferior to the field of mighty Storm Shields the prototypes of which were beginning to enter service of Legiones Astartes at the time of the Horus Heresy, the boarding shield provided additional protection as its bulk reduced the effectiveness of a direct enemy attack against the shield bearer. The generators used in combat and boarding shields at the time of the Horus Heresy were also refined to offer increased protection from close combat attacks. With these benefits, the venerable boarding shield remained an essential part of the Legions’ armouries long after the storm shield came into common service.