recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Szydełko

**Szydełko** to narzędzie służące do szydełkowania.

## Wygląd

Najważniejszym elementem szydełka jest haczyk, za pomocą którego wyciągamy pętelki na szydełko i dziergamy poszczególne oczka. Dłuższa część szydełka to trzonek służący do przesuwania po nim pętelek oraz do trzymania szydełka. Uchwytem nazywamy spłaszczoną część szydełka na środku. W szydełkach z rączką to właśnie ta rączka pełni funkcję uchwytu.

### Szydełko tunezyjskie

Szydełko tunezyjskie różni się od zwyczajnego szydełka głównie tym, że trzonek jest znacznie dłuższy i przystosowany do narzucania na niego dużej ilości pętelek. Także nie ma tam uchwytu. Czasami szydełka tunezyjskie są zaopatrzone w żyłkę pozwalającą na narzucenie jeszcze większej ilości pętelek.

## Rodzaje szydełek

Istnieje wiele rodzajów szydełek, zarówno pod względem rozmiaru, jak i materiałów, z których są wykonane. Jeśli chodzi o materiały, istnieją rozmaite szydełka, m.in. stalowe, aluminiowe, plastikowe czy bambusowe. Wybór szydełka pod względem materiału jest najczęściej związany z osobistymi preferencjami osoby dziergającej.

Jeśli chodzi o rozmiar, jest on podawany najczęściej w milimetrach, choć zdarza się podawanie rozmiaru szydełka na podstawie numerów czy liter. Na rozmiar szydełka należy zwracać uwagę, gdyż różne rozmiary są używane do różnych projektów. Na przykład, małe szydełka o rozmiarze do 2 milimetrów są używane do dziergania serwetek i innych koronek; do takich szydełek pasują różne rodzaje kordonka. Większe szydełka są używane do innych robótek, takich jak maskotki czy ubrania, do nich należy dopasować odpowiednie rozmiary włóczki. Rozmiary szydełek danych firm, jeśli nie są podane w milimetrach, można znaleźć najczęściej na stronie producenta.

## Ciekawostki

* Szydełka czasami używa się także w innych technikach, np. przy łączeniu elementów we frywolitce, a także można go użyć do zakańczania robótki na drutach.

## Linki zewnętrzne

* Szydełka Tulip (ang.)
* Akcesoria szydełkowe i nie tylko firmy Clover
Tristan Harpell

Tristan Harpell ist der jüngste männliche Abkömmling der Magierfamilie der Harpells, die in der Villa Efeu in dem kleinen Städtchen Langsattel leben.

## Beschreibung

### Aussehen

Tristan ist stets in feinen Magierroben gekleidet. Eigentlich hat er nur bedingt attraktives Gesicht, begegnet man ihm, sind seine Makel jedoch meist von ausreichend Make-Up bedeckt. Er hält sein Kinn stets nach oben und wirkt in seiner Art recht herablassend.

## Biographie

### Hintergrund

Tristan ist der jüngste Sohn von Siegfried Harpell, der Herr über den südwestlichen Flügel der Villa Efeu. Mit seinen zwei Schwestern und seinem Vater bewohnt er die Villa und geht was auch immer für einer Arbeit nach. Er ist ein Magier, kann sich zumindest über kurze Strecken teleportieren und magische Beeren erschaffen.

### Die Wolfsflüsterer (Kampagne)

#### Die Räuber von Harkenwald

Als die Wolfsflüsterer in Langsattel rasteten, versuchten sie auch, die Harpells kennenzulernen. Am Tor wurden sie von Tristan empfangen, der sich mehr als nur abfällig gegenüber Aldan, Emetiel und Braden verhielt. Lediglich Pirmin ließ er in die Villa, stellte sich ihm vor und unterhielt sich mit ihm.

Nach etwas Überzeugungs-Kunst von Pirmin lies sich Tristan dazu herab, eine Audienz mit dem Prinzen und seinen drei Freunden abzuhalten. Nachdem Aldan ihm klar machte, dass der Eiserne Zirkel, der in Harkenwald wütete, auch nach Langsattel kommen könnte, einigte sich Tristan mit der Gruppe, dass sie eine monetäre Belohnung bekommen würden, wenn sie sich um die Söldner kümmern würden. Dann schenkte Tristan Pirmin noch ein Pferd.
Schlaf

*Verzauberung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 27 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille)
* **Wirkungsdauer:** 1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl an Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird.

Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
König Grol

König Grol war der Anführer der Felsschlundgoblins, die aus der Felsschlundburg heraus agieren. Er wurde von der Schwarzen Spinne angestellt, um Gundren Steinsucher zu entführen. Unter Grols Anweisung entführte Klarg Gundren und seinen Leibwächter Sildar Winterhall.

Am 19. Juni 1489 kam die Drow Vyerith im Namen der Schwarzen Spinne in die Burg und verlangte die Karte zur Echohöhle von König Grol, die dieser zuvor Gundren abgenommen hatte. König Grol verweigerte das jedoch, ohne eine größere Bezahlung zu erhalten. Nachdem in der Burg Alarm ausgelöst wurde, wurde Grol von der Dunkelelfin überrascht und sie rammte ihm ihren Dolch in den Bauch, was ihn schwer verletzt zurück ließ.

Einige Zeit später, als er versuchte, seine Wunden zu pflegen, überfielen die Zwerge Bodo, Boldur, Brogg und Gildur zusammen mit Midrail die Burg und töteten dabei den verletzten König.
Schauriger Strahl

*Zaubertrick der Hervorrufung*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 36 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden.

Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.
Zielsicherer Schlag

*Zaubertrick der Erkenntniszauberei*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 9 Meter
* **Komponenten:** G
* **Wirkungsdauer:** Konzentration bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
Pirmin

## Biographie

Geboren als jüngster Sohn des de Facto regierenden Herzogs Hendrik VII. von Greif, des Tals der Abendröte, welcher die meiste Zeit mit seinen Aufgaben als Ratsmitglied der Metropole Suzail beschäftigt ist. Der alte De Jure Großherzogs Dagobert II., Vater von Hendrik VII., kümmert sich in seinen späten Jahren um seine Ländereien und die Probleme der Bevölkerung und wird allgemein als weiser und gerechter Herrscher angesehen. Fürst Hendrik wollte Pirmin eigentlich nach Suzail beirufen damit er die Kunst der Ratspolitik erlernen kann, aber Dagobert bestand darauf dass Pirmin durch familieneigene und fremde Fürstentümer reise, damit er die örtliche Bevölkerung besser kennenlernen kann und "nicht das wesentliche vergisst."
Die Große Dame

Die **Große Dame** ist ein prachtvolles Flussboot, dass in Yartar anlegt. In der Hauptkabine des Schiffs ist das Kasino **Goldene Gans** beherbergt. Sowohl das Schiff als auch das Kasino gehören dem Yartarraner Adelsmann Khaspar von Dreilund.

## Beschreibung

Das Schiff besteht aus drei Decks. Das untere Deck enthält einen kleinen Laderaum mit Vorräten sowie 16 Zweiersitze für die Ruderer. Das obere Deck beherbergt die Brücke und das Steuer, Kabinen für die Besatzung und die von Fürst Dreilund sowie einen schlecht beleuchteten Ballsaal.

Dazwischen befindet sich das Hauptdeck, in dem die Schiffsküche, ein Speiseraum sowie der Spielsaal der Goldenen Gans untergebracht sind. In der Halle befinden sich eine Reihe von Kartentischen und eine große, vergoldete Skulptur einer Gans. Passend zu seinem Namen und seiner Ausstattung verwendet das Casino eine Art hölzerne Spielmarke als Währung, die auch als goldene Gans bezeichnet wird.

Das Schiff ist außen und in den Kabinen aufwendig dekoriert. Zierlaternen säumen den Balkon des Oberdecks und beleuchteten das darunter liegende Deck.

## Mannschaft

Besitzer des Schiffs ist Khaspar von Dreilund. Geschäftsführerin des Kasinos ist Pow Ming. Kapitän des Boots ist Nelvin Sturm.

## Aktivitäten

Die Große Dame bleibt von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang an den Docks von Yartar vertäut. Die Schiffsbesatzung und die Angestellten des Casinos treffen kurz vor Sonnenuntergang ein, und die Gäste der Grand Dame, Aristokraten und andere wohlhabende Personen, dürfen kurz darauf an Bord gehen.

Jede Nacht fährt die Grand Dame stundenlang langsam stromabwärts, was den Gästen reichlich Zeit gibt, zu spielen, zu essen und zu trinken, zu Musik zu tanzen und sich anderweitig an ihrer Extravaganz zu erfreuen. In den frühen Morgenstunden des Tages wenden die Ruderer des Schiffes die Grand Dame, und sie macht sich gegen Sonnenaufgang auf den Weg zurück nach Yartar.
Echohöhle

**Die Legende der Echohöhle**

Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Zwergenklans und Gnome einen Pakt, der als der Pakt von Phandelver bekannt wurde. Der Pakt besagte, dass sie sich eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen würden, die Echohöhle genannt wurde. Neben den materiellen Reichtümern besaß die Mine große magische Macht. Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große Schmiede, Zauberschmiede genannt, zu bündeln, wo magische Gegenstände hergestellt werden konnten. Es waren gute Zeiten, und der nahe Menschenort Phandelver gedeihte ebenfalls. Doch dann passierte das Desaster und Orks zogen über die nördlichen Lande und zerstörten alles, was ihnen in den Weg geriet.

Eine mächtige Kraft aus Orks, verstärkt von Söldner-Zauberwirkern, griff die Echohöhle an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze für sich zu beanspruchen. Menschliche Magier kämpten an der Seite der Zwerge und Gnome, um die Zauberschmiede zu schützen. Der aufkommende Zauberkampf zerstörte große Teile der Kammern. Nur wenige überlebten das Einstürzen der Kammern und der Ort der Höhle ward verloren.
Westliche Herzlande

Die **Westlichen Herzlande** sind eine Region im Westen von Faerûn. Sie erstreckt sich von der Schwertküste am Meeresrand zur Schwertel-See zum Westen bis zu den Greifenden Wäldern im Osten. Nördlich reicht die Region bis zum Hochmoor und südlich bis zu den Grenzen von Amn.

Die Region ist die Heimat der Metropole Baldurs Tor. Zwischen "Meilen über Meilen über Meilen über Meilen" von Hügellandschaften, grasigem Flachland, undurchdringbarer Sümpfe und monster-befallener Wälder ist die Region von einzelnen Dörfern und Weilern, Handelsposten und einsamen Burgen übersät.

Obwohl die Westlichen Herzlande für Jahrhunderte kein Teil eines vereinigten Königreichs waren, erstreckt sich jetzt das Fürstentum von Baldur, der gesamte Einflussbereich des Stadtstaats über den westlichen Teil der Region und das Königreich der Zwei Sonnen, Elturgard, über den östlichen. Zwischen den Schlangenhügeln und dem Wyrmwald haben sich zudem Yuan-Ti und Echsenmenschen in einem Reich vereint, das als Najara bekannt ist.
Código Ictus

Las enfermedades cerebro vasculares agudas o ictus afectan a 15 millones de
personas al año, de las cuales un tercio fallece y otro tercio queda discapacitado
de forma permanente.

El ictus puede presentarse de dos formas diferentes: mediante una isquemia que
representa el 80-85% de todos los ictus o por una hemorragia, que tiene lugar en
el 15-20%.

Esta patología representa una emergencia médica debido a que los mecanismos
lesionales que se desencadenan una vez ocurrida la isquemia o la hemorragia
cerebral progresan muy rápidamente y es corto el período durante el que los
tratamientos aplicados pueden tener eficacia.
Esto implica que es una patología tiempo-dependiente, de tal forma que por
cada 30 minutos de retraso en el tratamiento, disminuye un 10% las opciones de
recuperación funcional del paciente. En este caso, “tiempo es cerebro”.
Curso Pepé Cruz Autoestima 2

## Autoestima corporal

El primer nivel a la hora de construir un autoestima fuerte, ya que esto muestra la congruencia con lo que digamos refleja lo que hacemos para cuidar nuestro cuerpo.

Ser congruentes también ayuda a nuestra mente a creernos lo que nos decimos por lo cual también afecta al último nivel.

El autoestima corporal se compone de los siguientes cuatro ejes:

1. Descanso: Para tener una buena salud y con ello una buen autoestima es necesario dormir lo justo, lo que nuestro cuerpo requiera. Para saber esto podemos dormir 10 días hasta donde nuestro cuerpo requiera y sacando el promedio.
2. Nutrición: Comer bien forma parte de un cuerpo saludable y una autoestima. Comer saludable ayuda a nuestro cuerpo a pensar correctamente y no enfermarse tanto. El Dr. Pepe Cruz menciona que no es necesario dejar de comer antojitos siempre y cuando no sean una dieta diaria.
3. Desarrollo pleno (Acción): El ejercicio es necesario para tener un cuerpo sano y hace mancuerna con el eje 2.
4. Presencia: El como me perciben los demás y como te les muestras una buena convivencia siemore es vital.
Curso Pepé Cruz Autoestima 7

## Arraigo sexual

Para que una persona hable de autoestima debe
aceptarse completamente, esto incluye el hecho de conocer y abordar sin
prejuicios y vergüenza nuestra sexualidad, de hacer lo contrario estaríamos
hablando de un rechazo hacia uno de los impulsos naturales del ser humano y
hacia nosotros mismos.

Más aún ha sido comprobado que el hecho de
reprimir conductas sexuales está relacionado con el desarrollo de patologías

Una vez aceptando y teniendo conocimiento de
nuestros cuerpos y lo que implica la sexualidad es muy importante tener en
cuenta que la debemos ejercer con libertad y teniendo siempre en cuenta que el
fin es sentir plenitud y bienestar, que siempre debe llevarse a cabo con
responsabilidad y sin obligar a la otra persona a hacer algo que no quiere,
además de que es muy importante recalcar que jamás se debe lastimar a un
tercero en la práctica de la sexualidad.

Tomando en cuenta estos aspectos, se tendrá un
desarrollo pleno que nos permita desarrollarnos de una manera mejor.
Curso Pepé Cruz Autoestima 5

## AUTOESTIMA INFANTIL

La autoestima existe desde que tenemos conciencia, así pues, los
sucesos difíciles que pasan cuando somos pequeños pueden llegar a tener grandes repercusiones en nuestro desarrollo futuro. Lo
importante y que debe tenerse en cuenta todo el tiempo es que el
dolor por el que hemos pasado no tiene porqué definirnos ni
seguirnos a todos lados, si bien no se puede olvidar no hay que
perder de vista que en todo lo malo hay cosas buenas y que si
aprendemos de esas malas experiencias nos convertiremos en personas
más fuertes y poderosas.
Y
es precisamente esa palabra, Poder, lo que nos permite salir
adelante, el sobreponernos al dolor, saber que cualquier realidad
puede transformarse y que nuestra felicidad depende únicamente de
nuestras decisiones.

 Desde
pequeños hay que forjar la resiliencia, encontrarnos a nosotros
mismos y ser libres.
Curso Pepé Cruz Autoestima 6

## AUTOESTIMA ADOLESCENTE

En la etapa temprana del desarrollo que abarca desde los 0-7 años nos
rodeamos en u mayoría por familiares y gente mayor, cuando llega la
segunda infancias, de los 7-14 años tenemos que seguir con el
desarrollo y al entrar a la escuela conocemos a gente de nuestra
misma edad, nuestros “pares” y es aquí cuando se muestran
algunas dificultades pues de estar en el reconfortante círculo
familiar, en el que se nos acepta y quiere como somos de repente nos
vemos frente a frente con gente sumamente distinta que puede
juzgarnos, molestarnos y lastimarnos por ser diferentes. La enseñanza
principal es hablar todo el tiempo con los jóvenes, explicarles los
cambios, decirles que no deben dejar que se les excluya y bajo
ninguna circunstancia deben excluir o molestar a alguien más, que no
deben hacerse menos ni permitir que nadie los agreda, hablarles
también de los cambios de la sexualidad y hacerles ver que no son
malos y sobre todo reforzarlos con amor , pues de esa manera se
reforzará la autoestima
JUSTIFICACION DE UN PROYECTO DE INVESTIGACION (Massark)

La
justificación de un trabajo de investigación es muy importante debido a que en
este apartado se presentan las razones por las cuales se realizará el proyecto
sobre el tema que se eligió para desarrollar.

Para
algunos autores esta sección es como marketing debido a que se señalan las
razones por las cuales es adecuado tratar este tema.

En este
apartado es muy importante dar respuesta a las siguientes preguntas:

¿Cuál es
la problemática? ¿Cuál es su importancia en la actualidad? ¿Qué se va a
realizar? ¿Cuáles son los beneficios del trabajo? ¿Cuáles son los beneficios
metodológicos al realizar esta investigación?

Recordando
que la finalidad de cualquier trabajo de investigación es resolver una
problemática, o traer beneficios sociales es muy importante que esta parte se
encuentre bien redactada y que exponga de forma y precisa la relevancia del
tema a tratar y la importancia de seguir investigando, innovando y proponiendo
mejoras al caso.
Freundschaft

*Zaubertrick der Verzauberung (*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst
* **Komponenten: G, M** (eine kleine Menge Schminke, die auf das Gesicht aufgetragen wird, wenn der Zauber gewirkt wird)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
MARCO CONCEPTUAL (Massarik)

El marco
conceptual es uno de los apartados de una de las secciones clave de nuestra
investigación: El Marco Teórico, siendo el marco conceptual el tercer subtema,
después de los antecedentes o estado del Arte y las bases teóricas.

En el
marco conceptual se incluirán los términos clave que utilizamos en el trabajo,
sin embargo, no debe ser confundido con un glosario.

Se deben
tener bien claros los conceptos clave para el desarrollo de nuestra
investigación.

La
importancia de desarrollar y de elaborar un marco conceptual recae en que por
medio de la definición de los conceptos y variables que rodean nuestro trabajo
de investigación podremos clarificar y dejar bien establecido la importancia de
este, ordenar la información y presentar la problemática.

Así es muy
importante elaborarlo de manera adecuada para poder cumplir el propósito de
presentar y organizar y aclarar las partes principales del proyecto.
Phandalin

Phandalin ist ein Menschendorf südöstlich von Niewinter, wo die Hochstraße über den Dreiwildweg in einen kleinen Pfad übergeht. Im Jahr 1487 wurde es besiedelt und ist eine Grenzsiedlung, die von Bauern und Schürfern bewohnt ist, die nach Reichtümern in den Schwertbergen suchen.

## Beschreibung

Phandalin dient vor allem als kurzer Stop für Reisende auf dem gefährlichen Dreiwildweg oder für Schürfer, die in der Umgebung um Phandalin ihre Lager aufgeschlagen haben und im Dorf neue Ausrüstung besorgen und ihre Beute verkaufen.

Das Dorf ist eine Grenzsiedlung, die auf den alten Gemäuern des Dorfes erbaut wurde, das vor mehreren hundert Jahren dort stand. Die kleinen Häuser sind fast alle aus Stein mit Holzstützen und die Straßen des Dorfes sind nicht mehr als einfache Erdwege. In der Mitte des Dorfes existiert ein kleiner grüner Platz mit einem angeschlossenen Obstgarten. Südlich und westlich befinden sich einige Bauernhöfe. Auf dem Hügel im Osten, der über das Dorf ragt, befinden sich die Ruinen eines alten Herrenhauses.

### Orte

* Politische Gebäude
	+ Rathaus
	+ Schürferbörse (Ausrüstungsladen, Verwaltungs-Gebäude)

* Läden
	+ Barthens Vorräte (Gemischtwarenladen)
	+ Löwenschild-Händelsposten (Waffen-, Rüstungs- und Ausrüstungsladen)
	+ Schürferbörse (Ausrüstungsladen, Verwaltungs-Gebäude)
	+ Schmied
* Gasthäuser/Tavernen
	+ Zum Steinhügel
	+ Schlafender Riese
* Tempel/Schreine
	+ Schrein für Tymora

## Geschichte

Phandelver war ursprünglich eine Gemeinschaft aus Bauern. Im Jahr 951 überrannte ein Stamm Orks zahlreiche Dörfer in der Umgebung und so wurde auch Phandelver ausgeraubt und der Großteil der Bewohner ermordet. So wurde das Dorf verlassen. Ein halbes Jahrtausend später wurde das verlassene Dorf von Siedlern aus Niewinter und Tiefwasser neu besiedelt.

Das Dorf wird seit dem Frühjahr 1489 von einer kriminellen Gruppe, die sich Rotmäntel nennt, terrorisiert. Nachdem deren Anführer von fünf Abenteurern getötet wurde, löste sich die Gruppe jedoch auf.

## Politik

Phandalin hat keine festgelegte funktionierende Regierung. Das Dorf wählt lediglich einmal im Jahr einen Bürgermeister, der als Vermittler und Richter dienen soll. Seit der ersten Wahl ist Harbin Wester der gewählte Bürgermeister. Die nächste Wahl wird im Juli 1489 stattfinden.

Die genauen Aufgabenfelder des Bürgermeisters sind aber nicht genau definiert, und über Dinge wie Schürfrechte oder Teile des Handels bestimmt hauptsächlich Halia Dornton.
ENFOQUE POR COMPETENCIAS EN LA EDUCACION (Massarik)

Una
competencia es la capacidad de responder a diferentes situaciones, incluye el saber
hacer, tener conocimiento y evaluar las consecuencias de ese hacer.

Está
relacionado a un desempeño adecuado para hacer frente a desafíos.

Las 5
competencias más importantes son las siguientes:

Habilidad
para el desarrollo permanente: habilidad lectora y de integración a la cultura
escrita y de comunicación en sus diversas formas, habilidades digitales y
aprender a aprender.

Habilidades
para el manejo de la información: Identificar las ideas principales y la
información de interés, saber buscar, evaluar, identificar, organizar,
sistematizar y ser crítico con la información

Competencias
para el manejo de situaciones: Enfrentar el riesgo, administrar el tiempo,
afrontar los cambios, asumir consecuencias y manejar sentimientos negativos y
adversos.

Competencias
para la convivencia: Empatía, Trabajo en equipo, reconocer y valorar la
diversidad social.

Competencias
para la vida en sociedad: Decidir y actuar con juicio crítico, reconocer y
valorar los derechos humanos, conciencia de pertenencia

Lo que se
busca al incluir el enfoque por competencias en la educación es que los niños,
desde pequeños sean orientados para tener un fuerte pensamiento crítico, pero
también una gran responsabilidad y sentido de armonía social basado en el
respeto. El en foque por competencias permitirá que los jóvenes se preparen de
mejor manera y tengan las herramientas para afrontar y sobre todo hacer
aportaciones a la sociedad de la información en la que nos encontramos.
Curso Pepé Cruz Autoestima 9

En
esta la sociedad de la información y con el aumento en los niveles de violencia
que hemos experimentado es normal que nos enteremos de los crímenes que se
cometen, así nos mantenemos inseguros la mayor parte del tiempo y esta
inseguridad nos trae ansiedad y falta de confianza hacia los demás, así que es
común que una gran mayoría de las personas busque una salida hacia aquellos
problemas.
Esta salida se ve reflejada muchas veces en la bebida, la
gente bebe para olvidar de los problemas, para festejar, convivir, o por
dependencia, reflejando así su falta de control y de amor por sí mismos.
Una persona con autoestima,pone límites y no depende de
ninguna persona ni sustancia, ni se hace daño con productos como el alcohol,el
tabaco u otras drogas.
Para salir adelante de este tipo de dependencias hay que
aceptar el problema y buscar la ayuda correcta, como puede ser la terapia y
siempre tener presente que el consumo de alcohol debe ser moderado también para
mantener nuestra salud.
Curso Pepé Cruz Autoestima 3

## AUTOESTIMA Y EL AMOR POR SI MISMO

Cuando nos sentimos seguros es más fácil proceder ante cualquier situación por más difícil que ésta se muestre.

Una persona que no se valora lo suficiente como para sentirse segura de lo que es, de lo que ha trabajado, de lo que sabe o de sus capacidades en definitiva no puede hablar de lo que es autoestima.
El primer paso para cambiar esta mentalidad es recordar nuestros orígenes y ver a nuestra familia, ver y reflexionar sobre el mucho impacto que hemos tenido de esas personas que nos formaron y que ven en nosotros un gran potencial y recordarlos a ellos cuando dudemos, pues sabemos que nos protegen y nos brindan amor que nos hace salir adelante. Otro pilar fundamental es la aceptación de uno mismo, agradecer lo que somos y amar lo que tenemos,. Estar tan seguros de
nosotros mismos que nos enfocamos en nuestro propio camino, en salir
adelante y no en juzgar ni limitar ni meternos en el camino de los
demás.

Además
es importante hacer consciencia sobre lo relevante que es mostrarnos
seguros ante otras personas pues nos puede abrir muchas puertas y
transmitirles a los demás la confianza que tenemos en nosotros
mismos.

Muchas
veces el primer obstáculo que hay que esquivar en la vida somos
nosotros mismos y la mentalidad del “no puedo”, pero si nos sobre
ponemos al dolor y recordamos que tenemos muchas personas y cosas que
son un respaldo y le damos el mérito a lo que hemos hecho a través
del tiempo podemos tener un mejor futuro.
Blitz Rudel

Das Rudel von Blitz ist ein Wolfsrudel, das durch einen Mann, den das Rudel Lichtbringer nennt, menschengleiche Intelligenz erlangt hat. Die Wölfe des Rudels können sprechen und organisieren sich zivilisations-ähnlich. Ihr Anführer ist der größte Wolf des Rudels, Blitz. Bis vor dessen Tod teilte er sich die Anführerschaft mit der Wölfin Flamme.
MARCO CONTEXTUAL (Massarik)

Esta parte
de la investigación es de suma importancia debido a que nos ubica en el
escenario, el contexto en el cual se desarrolla el proyecto, es decir, explica
cuáles son las circunstancias que rodean nuestro tema de investigación, lo que
nos permite entenderlo.

Es
importante que el contexto en el cual se vaya a trabajar quede bien claro ya
que los resultados de un estudio pueden variar dependiendo el contexto en el
que se estén desarrollando.

El marco
contextual debe incluir, la delimitación del tema y la población de estudio,
deben describirse sus características tanto cuantitativas como cualitativas y
otros datos que permitan mostrar en forma óptima el alcance del proyecto.

Al ser una
guía de nuestro trabajo esta parte de la tesis o de nuestra investigación debe
estar perfectamente delimitado y explicado.
Análisis de Algoritmos jorge tapia Wiki

## Actividad reciente

Esta wiki tiene como propósito difundir las tareas de la materia Análisis de Algoritmos del curso 2019-1 de la FES-Acatlán

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Margay

Margay is a member of the clan, named after a small, predatory cat.

## Tiger Wars

In this book he attacks Saker and Sinter along with Mako, Polecat, Cottonmouth, Bear and others. He grabs Sinter, but she throws burning oil into his face. Later it was revealed he was sent to hospital.

## Shark Seas

In this book he makes another appearance, once again with Mako. He is wearing a black overcoat, and described as a 'psycho Paddington Bear'. He has chemical burns down his face and a blind eye. Peregrine and Saker get him arrested by sneaking a metal knife into his pocket. Presumably, he betrays and attacks the Prophet later.
COMO ELEGIR Y DELIMITAR EL TEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN.

La primera parte de cualquier trabajo de investigación es
elegir el tema de la problemática que queremos analizar y al cual podemos darle
una solución o dar alguna aportación mediante nuestro proyecto.

Para la elección de este tema es importante que sea del gusto
del o los desarrolladores del proyecto, debe ser de interés, y es de gran
relevancia que existan las suficientes fuentes para obtener información y
ampliar el tema. Si los medios no son suficientes no será posible llevar a cabo
una buena investigación.
Además hay que tomar en cuenta que dicho problema de interés
debe estar bien delimitado a un espacio temporal y a un lugar en específico.
The Prophet

The Prophet is the leader of the Clan. He is cruel and calculating, and the father of all the boys, although they're all modified in test tubes.

## History

He appears (or is mentioned) in all four books. At the end of Shark Seas, Saker and Peregrine make the Clan boys rebel, and they kill the Prophet.

## Physical Appearance

He is old, tall and thin, with icy blue eyes and close-cropped white hair, wearing dark blue trousers and a lighter blue Samurai-style tunic.
The Falcon Chronicles Wiki

## Welcome to the The Falcon Chronicles Wiki

The wiki dedicated to Steve Backshall's Falcon Chronicles series.

## The Falcon Chronicles

The Falcon Chronicles consists of four books: Tiger Wars, Ghosts of the Forest, Wilds of the Wolf and Shark Seas. They follow the adventures of Saker and Sinter who are on the run from the Clan, a mysterious band of teenage assassins trained by the Prophet, and led by their alpha Wolf.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!

File:Placeholder
Sinter

Sinter is one of the main protagonists of the Falcon Chronicles. She is a friend of Saker.

## Information

Sinter was born into privilege, but her mother died when she was very young, and her father tried to sell her off into an arranged marriage. She dreamed of being a doctor, and when she was kidnapped by Saker, it seemed her world was caving in. Sinter would never have chosen a world of violence, but their life on the run has given her the oppurtunity to live out impossible adventures. Saker imbued her with the totem animal and tattoo of a tigress, and while she may not have been brought up as Clan, she has more than a little feline fire in her veins. She is a healer at heart and a defender of the vulnerable, and longs for a time when she and Saker can fight side by side once again.
The Clan

The Clan was a group of teenagers, all trained to be fighters. It has recently defected to join Saker. Sinter was briefly brainwashed to join.

## Information

Raised in ancient forests, the Clan are a secret organization, trained from birth to be thieves, fighters, renegades, spies, and even assassins. They are seemingly without morals, but bound by a common code of discipline, and loyalty to their leader, the Prophet. Though comprised of young boys, they are descended from a long line of Clan dating back generations, who have had a shadowy hand to play in some of the greatest moments of history. Each Clan boy is named for a predatory animal, and has a stark black tattoo of that totem animal etched on their skin. The current alpha in this lawless pack is Wolf, a rangy athlete who is fast to anger, and wields discipline just like his namesake.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Almere Socialist Republic

Almere Socialist Republic (ASR) was one of the largest nations in Doggerland. ASR was organized into three sections. The "Homeland" or core of the republic was made up of Almere, Villagerington, and Arstotzka. The Southern Territories were made up of Mirfield and former ASR controlled Bukharam. The Northern Territories were Byfair and Gorath. ASR was dissolved and annexed into the Eastern Federal Republic.

## History

ASR was founded a few days after the former Soviet Republic of Almere Valley (SRAV) fell to a military advance by the neighboring Bonitana. ASR became a nation primarily because the participants had excellent relations, they were stronger when working together, there would be great economic returns, and grouped in this way they could more easily deter Bonitana from further military aggression. The national bond was finalized when all three parties agreed to and signed a document known as the ASR Article, which outlines the code of conduct for the nation.

Since its founding, ASR has also welcomed Orbital City (now part of Arstotzka), Mirfield, and Gorath as members. With the military addition of the ASR National Airbase in Orbital City, the nation was a world power to be reckoned with. ASR National Airbase was demolished after the end of the October Conflict

In July-August of 3017, an anonymous online poll revealed that over 70% of Arstotzkan citizens supported leaving the ASR. Arstotzka's governor, Kashika Juyoma, began making motions to secede from the ASR, and set up an Arstotzkan interim government, resulting in a breech of the ASR Article. This lead to much political and military turmoil, eventually resulting in Arstotzka's demarcation as a “legally attackable zone” under DefCon League law. A BlackCon Labs demilitarization zone was put in place, which marked the border between Arstotzka and the remainder of ASR, but also the border between DefCon-regulated land and non-DefCon-regulated land. A few weeks later, DefCon was destroyed by Chisel Enterprises, signaling the beginning of the 3017 Corporate Depression.

During the depression period, ASR was broken and illegible to be a national zone.

ASR successfully reacquired Arstotzka via purchase from Chisel Enterprises after the end of the depression, reinstating it as a national power.

ASR was dissolved and the ASR Article rendered null and void on January 3rd, 2019. The cities of ASR were absorbed into the Eastern Federal Republic.

## Politics

**Heads of State:** Ger Loogman, James Testificate

**Supreme General:** Sadam Obama ɪɪ

**Commerce Director:** Dwight Alexander

**Foreign Relations Director:** Jeffery Johnson
Introducción (Massarik)

## INTRODUCCIÓN

La
introducción es el elemento inicial de cualquier proyecto de investigación y es
importante debido a que por medio de ésta se habla sobre el contexto del
trabajo y  las partes de las cuales se
conforma el estudio que se está realizando. Debe explicarse el tema abordado
desde lo general hasta llegar a lo particular, se describe la problemática de
interés para el trabajo, el lugar en el que se llevó a cabo y lo que queremos
comprobar o solucionar al elaborar el trabajo de investigación.

También es
muy importante que en la introducción se señalen las partes en las que está
segmentado el estudio y se dé una explicación de lo que se abordará en cada
uno.

Su
extensión comúnmente se encuentra entre 1 y 3 cuartillas

De igual
forma es importante recalcar que se elabora cuando la tesis o proyecto de
investigación se encuentre ya finalizado
Peregrine

Peregrine was a much older member of the Clan, roughly eighteen or nineteen, who managed to escape from being killed years before. He was a good fighter, with a similar technique to Saker, but much more powerful, seeing as they were both members of the falcon family.

## History

In Shark Seas, he is discovered by Saker in the Clan laboratory. They fight, and the latter is overpowered. They are then found by Wolf and all team up to beat the Prophet. Wolf is soon killed, but they still manage to change the Clan's mind, and make them kill their leader, the Prophet.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Cambiando paradigmas

## Comentario

Si bien nuestro sistema educativo sirvió en su tiempo pues acercaba a cualquier persona a la educación, este sistema está ya caduco.

El video nos muestra la realidad de los métodos o medios de aprendizaje que los docentes o maestros imparten de muchos años creo que debemos renovar o actualizar el nivel de la educación, es importante que los maestros estén preparándose para estar a nivel con la tecnología para estar al nivel del tiempo en que vivimos, maestros,padres de familia y niños debemos caminar de la mano para que la tecnología y los medios de comunicación no nos controle y podamos tener una identidad digna como individuos.

Este sistema mata la creatividad y la personalidad, características que las personas exitosas.
House Maekar

**House Maekar** is a noble house in the Kingdom of the Rock currently headed by the claimant Queen Mary I. Traditionally the lords of the Dreadfort - the most westerly Balancín castle - the House Maekar has been a powerful family within the Kingdom of the Rock since its inception by Lord Maekar the Brutal, who sieged the Dreadfort during the restoration conquest of Antony Edmund II.

The current head of House Maekar is, officially, the claimant Queen Mary I. However, the lordship of the Dreadfort (and the effective leadership of the House) is held by her uncle, Lord Zacarías Maekar. Mary is the daughter of the previous Lord, Lord Roberto, who married the daughter of King Charles VI. House Maekar has declared for the girl, raising the Dreadfort in open rebellion against the reign of Brandon I, the Usurper.
Como hacer un ensayo (Massarik)

COMO HACER
UN ENSAYO

El ensayo
es un género literario que nos permite desarrollar un tema libremente y asumir
una postura personal sobre dicho tema.

La
Presentación de nuestro trabajo, explicar qué es lo que se presenta en el
trabajo, los objetivos de este y la estructura que se siguió para llevarlo a
cabo

Desarrollo:
Es importante que exista una división en temas y subtemas.

Conclusiones:
Es importante dar nuestra opinión sobre el tema y la información obtenida a
través de los diferentes autores y medios, debe dar respuesta a lo que se ha
planteado en el principio

Bibliografía:
Se elabora conforme a lo establecido con las normas APA.

El ensayo
es un género literario que nos permite desarrollar libremente e incluir una
crítica basada en argumentos sustentados determinado tema, así pues, si bien a
diferencia de una tesis o trabajos de investigación semejantes no debe seguir
los pasos del método científico es importante que esté bien estructurado para
que cumpla con el objetivo de brindar las opiniones y críticas de un autor
hacia determinado tema.
Skelett

**Erster Auftritt: 04 Die Rotmäntel**

Skelette entstehen, wenn sie von dunkler Magie animiert werden. Sie folgen dem Ruf der Zauberwirker, die sie aus ihren steinernen Gräbern und alten Schlachtfeldern rufen, oder erheben sich von selbst an Orten, die von Tod und Verlust durchdrungen sind, aufgeweckt durch Rühren nekromantischer Energie oder die Anwesenheit von korrumpierendem Bösem.
Detalhes de Resistência

```
**LEMBRETE:** Para destruir algo por completo é necessário ter o dobro da força ou atacar consecutivamente/pressionar por período prolongado.

```

* **Ferro/Ouro:** 10Cm (espessura geral de armaduras) = 130R - Espadas ou variantes muito finas tem apenas 50R.
* **Madeira Adam:** 10Cm (espessura geral de armaduras) = 200R - Variantes muito finas tem apenas 80R.
* **Aço (Pacifista):** 10Cm (espessura geral de armaduras) = 300R - Variantes muito finas tem apenas 120R.
* **Diamante:** 10Cm (espessura geral de armaduras) = 1.800R - Espadas ou variantes muito finas tem apenas 700R.
* **Kairouseki:** 10Cm (espessura geral de armaduras) = 3.000R - Espadas ou variantes muito finas tem apenas 1.200R.
Saker

Saker is one of the main protagonists in the Falcon Chronicles. He was a traitor to the Clan, defecting from them at the start of Tiger Wars. He is fifteen.

### Information

Named after his totem animal the Saker falcon, Saker is comfortable with his own company, dark-eyed and browed, alert, twitchy, testy. He was a loyal servant to the Clan until his early teenage years, when he was sent on a mission to India, to capture tigers for the illegal wildlife trade, and realised the terrible nature of what he was doing. Now he is obsessed with righting wrongs against animals. His actions begin with the symbol of a carved wooden bullet, with the head of a Saker falcon embossed on the bottom. These are sent to his foes, and followed by brutal punishment. His hope is that one day merely sending someone a wooden bullet will be enough to make them change their ways.
Imperial I-class Star Destroyer

Phylon 07 Tractor Beam

The Imperial I-class Star Destroyer was one of the main-line combat ships used by the Dark Angels Navy. Built in a wedge-shape to maximize firepower, it is ship deployed to instill fear in enemies. Heavily shielded and and outfitted with powerful turbolasers, its primary role in combat is to engage with other large capital ships. After the relocation of the Dark Angels base on Terra, the Imperial-I was replaced with the newer model, the Imperial II-class Star Destroyer. Only few Imperial I-class ships are still in service.
Criação de Ficha

**Lista (em ordem) de detalhes que a ficha deve ter:**

```
Imagem do personagem (e aliado se tiver)

```

```
Nome, raça, idade, altura e peso.

```

```
Vocação e Alinhamento

```

```
Detalhes da personalidade: o que mais gosta, o que mais odeia, o principal objetivo, atração sexual e maior medo.

```

```
Lista de itens relevantes

```

## **Exemplo e base de uma ficha:**

#Espaço do nome - Raça: - Idade:

Altura: - Peso:

Vocação: - Alinhamento:

#Descrição:

#Itens:

Vitalidade: - Imunidade: Força: - Resistência:

Destreza: - Reflexo:

#Mente: #Perícia:

* **Você receberá** **200 pontos extras como um bônus inicial, estes pontos devem ser adicionados sobre a pontuação base de sua raça. Você também receberá 20% em Determinação para alocar em qualquer um de seus atributos, tal como uma técnica convencional básica.**
* **Observe as raças disponíveis na página: Características de Raça**
* **Para avaliar os atributos iniciais, vá para a página:** Pontuações Convencionais
* **Encontre exemplos de ficha na página: Exemplos de Pontuação**
* **Encontre dicas de jogo nessa página: Central de Informação**
* **Encontre detalhes sobre Técnicas nessa página: Técnicas**
* **Você jogou o antigo World? Entre aqui: Extra-Bônus para Veteranos**
Npc: Alabasta

## **Whiskey Peak**

```
Vitalidade: 40 (4000D)

```

```
Imunidade: 40

```

```
Força: 9 (1,2T X4 = 4,5T) — Resistência: 40

```

```
Destreza: 20 (200Km/h - 30Km/h em corrida) — Reflexo: 29

```

```
Mente: 32

```

```
Perícia: 50 +20Planar

```

```
TOTAL: 290

```
Vitalidade: 70 (7000D)

```

```
Imunidade: 50 +25 Calor

```

```
Força: 15 (1,2T X4 = 4,5T) — Resistência: 50

```

```
Destreza: 30 (300Km/h - 30Km/h em corrida) — Reflexo: 35

```

```
Mente: 30

```

```
Perícia: 50 +50Pistola

```

```
TOTAL: 425

```

## **Little Garden**

```
Vitalidade: 80 (8000D)

```

```
Imunidade: 40 +40 Calor

```

```
Força: 14 (1,2T X4 = 4,5T) — Resistência: 48

```

```
Destreza: 23 (230Km/h - 30Km/h em corrida) — Reflexo: 35

```

```
Mente: 100 +30Emocional +30Concentração

```

```
Perícia: 60 +80Modelagem

```

```
TOTAL: 600
Detascir

## Detascir Republic

### Full Name

Sovokian-Mongaulian Protectorate of Detascir (Present)Detascir Republic (Formerly)

## Information

### Demonym

Detascir

**Detascir** (/dɛ.tə.skiɹ/), or the **Detascir Republic**, is a Tauran nation located West of SMG and north of Separtia. It is currently part of the SMG Hegemony, but use to be one of the oldest nations on Taurus. It use to rule an empire that stretched throughout the continent, and would birth nations such as Lanadkia and Eden.

Detascir use to control a large amount of land on the Rombian continent, and the Detascir Empire stretched across the central region from ocean to ocean. Notable in the Empire was the Great Central Sea (now the Great Central Valley or Saltflat,) on which the island of Anlaka held the capital of Rul Layke (New Rula).
Clement Corporation

House Flag of the Clement Corp.

## Overview

The Clement Corporation is a large travel corporation sponsored by the Pontifical States. The corporation currently operates their own cruise line, airline, bus service, water taxi service, resorts, travel agency, credit union, carwash, gas stations, and have plans for a theme park destination island in the Northern Sea. The company is named after St. Clement, the patron saint of mariners. Because of its affiliation with the Ecclesian government, all company ships and aeroplanes can be converted to troop-transports or hospital ships at the governments discretion.

### Cruise Line

Clement operates the only cruise ships and ocean liners in the Doggerlands. The company has a home port in Ecclesia and Clement Isle, with an ambition to establish cruise terminals in each of the Doggerland seas.

#### *Northerner II-Class*

The successor of the *Northerner-*class, the Northerner II is the workhorse of the Clement cruising fleet. Each of the six planned ships in this class can carry over 2,000 passengers, and offer a wide range of amenities.

#### *Ecclesia-Class*

The SS Ecclesia is the fastest ocean liner ever built, along with her sister ship, *SS Lancastria*, servicing the Lancastria-North American route. A third liner of the Ecclesia-class was planned, the *SS Republik,* however after Pontifex Konstantin IX cut the government's portion of the funds the project was cancelled.

### Air Line

Clement Air Lines is the official airline of the Pontifical States. Currently the company only operates one type of twin engine jet, the Krasin-301.

### Clement Isle

Construction on Clement's theme park and resort are underway. Progress has undergone several setbacks related to the NCR-Ecclesian conflict, after which the government ordered all construction priority be on rebuilding mainland Ecclesia.

A large 40 million corporate mark deal was signed between the company and Black<Con Labs to build a state of the art Aquatic Center for island guests.

### Clement Resorts

The corporation has stated in 3020 plans to build several resorts and hotels in the Pontifical States, but progress has been little since the announcement.

### Clement Travel Agency

Clement's travel agency serves to accommodate travelers from many nations onto their several ship, plane, and resort services. With locations in nearly every city on the Doggerlands, they are the first choice for many when making travel arrangements.

### Credit Union

The corporation offers its own credit union for employees and company guests.