Le Chevalier Noir

Rôle: Les chevaliers noirs sont des chevaliers très haut gradé dans les armées qui ont décidé de se faire maudire par un esprit maléfique pour devenir plus fort pour aider les citoyens dans le besoin. Ils existent aussi des chevaliers noir qui ont abandonné les soldats pour des raisons obscures.
Alignement: Les Chevalier Noir son d’alignement loyal

Dés de vie: d12

Argent de départ: 5d6x10

## Compétences de classe

Les compétences de classe de Chevalier Noir sont les suivantes: Artisanat (int), Connaissances (Arcane) (int), Connaissances (Plan) (int), Dressage (cha), Équitation (Dex), Escalade (for), Intimidation (cha), Natation (for), Diplomatie (cha), Perception (sag) et Survie (sag)

Points de compétence par niveau: 4 + modificateur d’intelligence

## Armes et armures

Le Chevalier Noir est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures lourdes et à l’utilisation des boucliers (à l'exception des pavois)

## Malédiction des ténèbres

Au niveau 1, le chevalier noir se fait maudire volontairement (ou pas) par un esprit des ténèbres qui lui donne un pouvoir en échange de sa vie ce qui lui permet d’avoir des pouvoirs obscurs. L’esprit du Chevalier Noir peut-être un objet, une arme, un animal, un petit démon ou une armure. En fonction de sa malédiction, ses pouvoirs obscurs sont différents.

Au niveau 8 et 15 il peut se faire maudire par un autre esprit ce qui lui donne plus de choix dans ses pouvoirs obscurs.

## Pouvoir Obscure

Au niveau 1 le Chevalier Noir obtient des pouvoirs obscure en lien avec sa malédiction. Pour utiliser un pouvoir obscure, il doit perdre une certaine quantité de PV qui seront donnés à son esprit. Les pvs perdus avec les pouvoirs obscure ne se régénère que au bout de 24h.

### Objets:

Esprit ténébreux: Le chevalier noir peut remplir pendant 4 tour son esprit de ténèbres ainsi il gagne un bonus de +3 contre les effets mentaux, les effets de charmes et les effets de coercition. action rapide -5pv

Terre salé: Pendant 4 tour crée une zone de 2 case autour du chevalier noir qui donne un malus de -2 au jet d’attaque et au dégats a toute les personnes qui son a l’intérieur. action simple -15pv

Quietus: Pendant 1min obtient un bonus de +3 en diplomatie, bluff et intimidation. action rapide -5pv.

Porteur d’ombre: 1/j le chevalier noir peut si il se prends un coup critique utiliser son ombres pour affaiblir les defense de son ennemie ainsi il perds un -2 en AC pendant 3 tour. Action immédiate -10 PV

### Arme:

Taillade violente : Ajoute 2d6 de dégâts au prochain jet d’attaque. action rapide -10 PV

Frappe siphon : S'il y a 2 ennemis à côté de lui, le chevalier noir peut faire ses 2 coups en une attaque tornade pour taper les 2 ennemis ainsi que leur faire des crocs en jambe. action complexe -15 PV

Marée de sang : Pendant 4 tours, les attaques du Chevalier Noir font 1d6 dégats de Saignement. action rapide -10 PV

Ténèbres élémentaires : Ajoute 2d6 élémentaire au choix sur son arme pour 4 tours. action rapide  -15 PV

### Animal/Démon:

Drainage abyssal : La prochaine fois qu'il attaque, le Chevalier Noir récupéré un nombre de PV temporaire égal à la moitié des dégâts infligés. action rapide -15 PV

Férocité Animal ou Démoniaque: +2 en Force et en Constitution mais ne peut rien faire d’autre que attaquer pendant 3 tour. action rapide -10pv

Déluge d'ombre : Attaque à distance sur 6 cases, touche sur l’AC de contact, 1d6 par 2/niveau du chevalier noir. action simple -10pv

Tueur d'ombre : Donne la propriété Tueuse pendant 3 tours à l’arme. action rapide -15pv

### Armure:

Noirceur insoumise : 1/j permet de rester à 1 PV si une attaque essaye de le passer à 0 PV.

Ombre portée : Se téléporte sur 15 cases. action de mouvement -5 PV

Nuit de vie: Pendant 4 tours, donne une régénération de PV égale a la moitié du niveau du Chevalier Noir + le modificateur de sagesse. action simple - 5 PV

Mur d'ombre : +2 en AC pendant 4 tour. Peut être donné à un allié par action simple. action rapide -10 PV

## Voie des ombres

Au niveau 2, le Chevalier Noir doit choisir une voie d'ombre entre celle de chevalier et celle de mercenaire

### Voie du Chevalier

Son objectif est de respecter les règles et d’obéir à ses supérieurs, tout en protégeant les autres. Un Chevalier Noir suivant la voie du chevalier gagne comme pouvoirs :

Niveau 1:

Équipe motivé: Le Chevalier Noir obtient sur son bouclier le symbole de son armé qui motive ses alliés a se battre. Ce qui donne un +1 pour toucher et à l'AC de ses alliés tant qu'il voit le symbole sur son bouclier.

Niveau 2 :

Protecteur : Si le Chavalier Noir se trouve à côté d'un alliés qui a la moitié de ses PV ou moins et qui se fait attaquer. Par action immédiate il peut mettre son bouclier devant pour essayer de le protéger ce qui donne le bonus d'AC de son bouclier.

Niveau 3 :

Travail d'équipe : 1/j le Chevalier Noir peu grâce à ses alliés coopérer pour anéantir  une créature se qui lui donne un malus de -2 au jet d’attaque et au dégats.

### Voie du Mercenaire

Le mercenaire n'a pas d’objectifs précis. Il fait juste des missions pour son intérêt personnel et pour de l’argent, il n’obéit à aucun ordre. Un Chevalier Noir suivant la voie du mercenaire gagne comme pouvoirs :

Niveau 1 :

Solitaire dans l'âme: Le Chevalier Noir n'a confiance que en ses compétences se qui lui donne un bonus de +1 pour toucher et au dégâts.

Niveau 2 :

Observateur: Le Chevalier Noir peux ajouter la moitié de son niveau au test de perception et survie.

Niveau 3 :

Duel à mort: 1/j le Chevalier Noir peu défier une créature en combat se qui lui donne un bonus égale à la moitié de son niveau au jet d'attaque et de dégâts.

## Arme d'ombre

Au niveau 4 et 10 le Chevalier Noir maîtrise mieux son armes se qui permet de lui donner une amélioration entre:

* +1 jet d'attaque et de dégâts
* +1d6 dégâts d’énergie négative
* +1d6 dégâts élémentaire

## Armure d'ombre

Au niveau 6 et 12 le Chevalier Noir contrôle mieux son armure se qui lui permet de lui donner une amélioration entre :

* +1 AC
* Vitesse de déplacement normal
* Réduit le malus d'armure de 2

## Fusion avec les ombres

Au niveau 18 le Chevalier Noir peux par actions de mouvement se cacher dans n'importe quelle morceau ombres a sa taille et ainsi être considéré comme sous le sort invisibilité suprême tant qu'il ne sort pas de l'ombre.