Lista de Magias

A

B

C

**CONVOCAR RELÂMPAGO (1000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** arcana de nível 4
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** algum objeto de metal em posse do conjurador ou do alvo
* **Vigor Consumido:** 13 VIG
* **Duração:** instantâneo
* **Teste de Oposição:** DEX;

*Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 3d6 + 1d8 pontos de dano (Destreza bem sucedida reduz pela metade). A cada rodada depois que o ataque acertou, pode gastar uma ação automática para invocar outro relâmpago com penalidade de -4 contra o alvo acertado. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará +3d10 pontos de dano.*

**CONVOCAR TEMPESTADE DE RELÂMPAGOS (2000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** arcana de nível 8
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** algum objeto de metal em posse do conjurador ou do alvo
* **Vigor Consumido:** 30 VIG
* **Duração:** 1d2 rodadas
* **Teste de Oposição:** DEX;

*É uma magia que invoca 3 relâmpagos a cada inicio de um novo turno, cada um causando danos graves acertando aleatoriamente os alvos no campo (necessário dado de sorteio), causando cada um 4d6 + 2d8 + 3d10 + bônus pontos de dano (Destreza bem sucedida reduz pela metade).*

D

**DETECTAR O MAL (500Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** divina de nível 2
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** bola de vidro que tenha reflexo;
* **Vigor Consumido:** 10 VIG
* **Duração:** 3 rodadas;
* **Teste de Oposição:** nenhum;

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras Malignas na área ou de criaturas com tendência maligna. Este teste revela a localização precisa de elementos malignos na área, mesmo que estejam invisíveis, furtivos ou imperceptíveis aos olhos normais.

A intensidade da aura Maligna depende do nível da criatura, magia ou item mágico que a gerou. criaturas de nível 0 a 20º geram uma aura *tênue*, criaturas de 21º a 40º nível geram uma aura *moderada*, e criaturas acima do nível 45 geram uma aura *poderosa*. Criaturas com mais de 200 níveis geram uma aura *avassaladora*. Para intensidade de auras e tendências Malignas geradas por magia e itens mágicos use as medidas de **detectar magia**.

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são Malignos, por isso não são detectados por essa magia. Esta magia não atravessa barreiras de **antimagia**. Existe uma versão diferente dessa magia para cada tendência ou aura (*detectar o bem, detectar o mal, detectar a apatia*).

**DESTRUIÇÃO (1000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** arcana de nível 7
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** objeto inflamável;
* **Vigor Consumido:** definir
* **Duração:** toque;
* **Teste de Oposição:** DEX com dificuldade definida pelo usuário. Quão maior é a dificuldade, definirá o VIG gasto, sendo a cada 5 de dificuldade equivale a 10 VIG gastos;

É uma magia que faz o alvo tocado ser consumido em chamas que causam (X)d6 de dano de fogo. "X" equivale ao número de dados pelo número da dificuldade do teste.

**DETECTAR PENSAMENTOS** **(1000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** alternativa de nível 3
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** esfera reluzente no valor de até 100Ξξ
* **Vigor Consumido:** 8 VIG
* **Duração:** concentração até 1 turno
* **Teste de Oposição:** MENT na tentativa de sondar profundamente

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 1 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura — o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de MENT oposto ao seu. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de INT contra o seu; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 10 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 1 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

E

**ESPADA DE SATÃ (2000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** magia negra de nível 3
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** objeto qualquer na mão do usuário que tenha 30cm ou mais;
* **Vigor Consumido:** 20 VIG
* **Duração:** 1 rodada
* **Teste de Oposição:** nenhum;

O usuário segurando um objeto em sua mão, usa o poder dessa magia para sacrificar o objeto, desintegrando-o, e fazendo surgir na mão do usuário através de um portal obscuro a lâmina de satã. Esta espada possui o tamanho de 2m sendo assim, seu alcance. A Espada de Satã causa 3d6 + bônus de dano cortante e 3d8 adicional de dano mágico. A Espada de Satã possui efeito Vorpal naturalmente quando tira um acerto crítico no dado de acerto, esse dano pode decepar não só a cabeça, mas cortar membros fora do qual o usuário estiver mirando.

F

G

H

I

**IDIOMAS (500Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** alternativa de nível 2
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** página de livro destacada;
* **Vigor Consumido:** 8 VIG
* **Duração:** 1d6 minutos;
* **Teste de Oposição:** nenhum;

Uma magia que permite ao usuário compreender qualquer coisa escrita ou falada, em qualquer idioma existente.

J

K

L

M

**MENSAGEM (500Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** alternativa de nível 1
* **Tempo de Execução:** ação automática;
* **Componentes:** página de livro destacada;
* **Vigor Consumido:** 1 VIG + INT de quem vai receber a mensagem
* **Duração:** instantâneo
* **Teste de Oposição:** nenhum;

Você envia uma mensagem curta dentro do alcance de sua visão e sussurra uma mensagem, de vinte palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem e não precisam falar o mesmo idioma que seu personagem, podendo entender em qualquer idioma.

Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

N

**NECROMANTO (600Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** magia negra de nível 2
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** capa ou casaco preto;
* **Vigor Consumido:** 6 VIG
* **Duração:** instantâneo
* **Teste de Oposição:** nenhum;

Poder corrupto irradia de você em uma aura negra que cobre seu corpo, esta aura possui um PV igual a 10 + CORP do usuário. O manto negro protege seus pontos de vida, todo dano físico feitos contra você faz com que o Necromanto recebe este dano em seu lugar. Dano Necrótico ou Profano enchem a vida do necromanto. Se o manto negro chegar a 0 PV, ele desaparece e somente poderá ser conjurado em um próximo combate.

O

P

**PRENDER ALMA (1000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** espiritual de nível 5
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** talismã ou recipiente no valor que excede 400Ξξ;
* **Vigor Consumido:** 20 VIG
* **Duração:** permanente;
* **Teste de Oposição:** nenhum;

É uma magia que captura a alma de uma criatura morta recentemente em um artefato ou recipiente que o usuário carrega, impedindo que ela possa ser ressuscitada ou coisa similar. A criatura deve possuir alma para que essa magia tenha seu efeito ativado, visto que para uma criatura ser ressuscitada é necessário possuir uma alma.

Q

R

S

T

U

V

**VISÕES (10.000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** divina de nível 8
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** objeto considerado sagrado no valor mínimo de 500Ξξ;
* **Vigor Consumido:** 30 VIG
* **Duração:** permanente
* **Teste de Oposição:** MENT (CD 25)

Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de MENT. Se você estiver lutando com a criatura, ela jogará duas vezes este teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada.

Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer.

Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar.

Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura de uma forma significativa.

**VIDÊNCIA (500Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** espiritual de nível 3
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** bola de vidro que tenha reflexo;
* **Vigor Consumido:** 15 VIG
* **Duração:** 1d4 minutos
* **Teste de Oposição:** nenhum;

É uma magia que permite ao conjurador ver e ouvir uma criatura à qualquer distância, desde que esta criatura esteja no mesmo território que ela.

**VIDÊNCIA PLANETÁRIA (1000Ξξ)**

* **Tipo/Nível:** espiritual de nível 5
* **Tempo de Execução:** ação;
* **Componentes:** bola de vidro que tenha reflexo;
* **Vigor Consumido:** 20 VIG
* **Duração:** 1d4 minutos
* **Teste de Oposição:** nenhum;

É uma magia que permite ao conjurador ver e ouvir uma criatura à qualquer distância, desde que esta criatura esteja no mesmo planeta que ela.

W

X

Y

Z