Allineamento

Gli **Allineamenti** sono ciò che definisce l'aspetto fisico del tuo personaggio e il modo in cui le persone interagiscono con te. Gli allineamenti principali riguardano se il tuo personaggio è buono, malvagio, puro o corrotto.

## Differenze nei giochi

### Fable

In Fable il sistema d'allineamento è molto semplice, in quanto è diviso solamente in buono/malvagio. Ci sono anche due statistiche che influenzano i tratti fisici: magro/grasso e giovane/vecchio. Altre statistiche da tenere conto sono la Fama e la statistica fascino/spavento.

### Fable II

In Fable II il sistema di allineamento è stato notevolmente ampliato. Insieme ai tratti precedentemente menzionati sono stati aggiunti le seguenti statistiche:

* Puro/corrotto
* Divertimento/paura
* Amore/odio
* Ricchezza/povertà
* Forte/debole
* Alto/basso

Queste nuove statistiche di allineamento consentiranno ai giocatori di creare numerose combinazioni diverse, per un'esperienza davvero unica ogni volta che si gioca a Fable II.
Invece, la statistica fascino/spavento è stata modificata in bruttezza/attraente, ma la sostanza è la stessa.

### Fable III

Il sistema di allineamento per Fable III è simile a quello di Fable II. Comunque sia, solo le statistiche di moralità, fascino e peso sono visibilmente registrate e possono essere visualizzati sul pannello "*Stato eroe*" nella stanza principale del Santuario. Gli altri stati non possono essere visualizzate da alcun menù e hanno un effetto sul modo in cui gli altri vedono l'Eroe.

Una nuova statistica presente nel gioco è un meccanismo chiamato "*Morfologia estrema*" che consente all'Eroe di mostrare il suo "vero carattere", arrivando al punto di far spuntare all'Eroe un paio di ali. Il colore e la forma delle ali si basano sull'allineamento dell'Eroe: dalle ali bianche e immacolate (buone) alle nere e stracciate (malvagie) o persino bianche simili a quelle di un'aquila (neutre) e la dimensione delle ali dipende dalla quantità di seguaci il giocatore ha, da piccole ali (pochi seguaci) a grandi ali (molti seguaci). Se il giocatore inizia a portare la propria moralità agli estremi, inizia a ottenere effetti visivi speciali. La "Morfologia estrema" può anche essere usato come parte di un'interazione con un NPC.

Al di fuori di una "Morfologia estrema", l'aspetto dell'Eroe cambia ancora, ma su scala minore. A seconda della sua moralità e purezza, i lineamenti del viso avranno un aspetto diverso. (Vedi sotto.)

## Allineamento del personaggio

Questi sono gli allineamenti che fanno parte del tuo personaggio e sono globali per tutti gli NPC. Alcuni di questi possono influenzare il tuo aspetto.

### Buono e malvagio

Il "**Buono e Malvagio**" è la statistica più basilare della moralità nel gioco, monitorato da un cursore che si estende da –1000 (malvagio) a 1000 (buono). Molte decisioni che sono buone o cattive influenzano sia te che il mondo che ti circonda. Ad esempio, l'azione che intraprendi con i mandati all'inizio di Fable II determina il destino della Città vecchia di Bowestone oltre a darti punti moralità buoni o cattivi.

Anche l'aspetto esteriore del tuo personaggio rifletterà il tuo allineamento. Essere buoni ti darà occhi azzurri, un sorriso con denti bianchissimi, capelli biondi e un'aureola. Essere malvagi ti darà capelli neri, occhi rossi, denti marci e corna. Questi aspetti possono variare leggermente in Fable II a seconda della scala della purezza. Gran parte di questi cambiamenti di allineamento ritornano in Fable III. Anche l'aspetto del tuo cane in Fable II e Fable III è influenzato dal tuo allineamento.

La buona e la cattiva moralità hanno anche un effetto sul modo in cui le persone rispondono a te, con amore o odio, affetto o paura, ecc. Le scelte che fai che hanno effetti non solo sul tuo personaggio ma anche sugli altri di solito influenzano la parte Buono/malvagio del tuo allineamento. (In Fable II e III, puoi essere buono o malvagio e le persone potrebbero amarti o meno a seconda dei loro fattori Amore/Odio o anche Bello/Brutto.)

### Purezza e corruzione

Laddove il Bene e il Male influenzano il mondo intorno a te, Purezza e Corruzione influenzano solo l'aspetto del tuo personaggio. In Fable II, questo è misurato su una scala che va da –1000 (Corrotto) a 1000 (Puro). In Fable III, questo è registrato su una scala invisibile nota come "Primal", che va da 0 (Puro) a 1000 (Corrotto). Cose come bere, pagare per fare sesso, avere più coniugi e far pagare troppo l'affitto ti rendono corrotto, mentre mangiare verdura, avere una famiglia felice, fare lavori in città e abbassare l'affitto ti renderanno puro. Un personaggio completamente corrotto in Fable II perderà 30 punti di attrazzione, mentre un personaggio completamente puro guadagnerà 30 punti.

### Combinazioni

Fable II combina diversi livelli di purezza e moralità per risultati diversi. All'Eroe vengono attribuiti vari "Titoli di personalità" e alcune apparizioni di combinazione si verificano se i cursori sono nello spettro opposto che non si verificano in altri modi.

### Impatto morale

In Fable III, la moralità è influenzata come descritto nelle tabelle seguenti:

## Stato economico

Oltre alla ricchezza dell'Eroe (descritta di seguito), ogni città ha la propria scala economica variabile.

### Ricchezza e povertà

La ricchezza si riferisce a quanto oro ha un personaggio. L'effetto sul mondo è esiguo, a parte i commenti che fanno gli abitanti del villaggio. La ricchezza influenzerà anche l'economia della città in cui vivi se possiedi uno dei negozi/case o fai shopping ogni tanto.

## Opinioni

Questi allineamenti riguardano il modo in cui gli NPC vedono il tuo personaggio in Fable II e Fable III. In Fable III, "Amore e Odio" e "Divertimento e Paura" sono combinati in un'unica scala a cinque livelli che va da Temuto a Amato.

### Amore e odio

Questa è l'opinione di un'altra persona su di te e può essere alterata dal tuo allineamento e dalle tue azioni. Esprimere espressioni amabili, avere un allineamento "Buono" (anche se non del tutto necessario), fare acquisti in un negozio e fare regali spesso suscitano l'amore di un abitante del villaggio per te. Mentre atti dannosi come brandire un'arma, rubare, uccidere e così via possono farti odiare da un abitante del villaggio. Se non indossi vestiti la gente inizierà ad odiarti. Essere amati o odiati può spesso avere un effetto sullo shopping, poiché i personaggi amati riceveranno sconti e i personaggi odiati saranno costretti a pagare di più. Inoltre, se possiedi un negozio e il tuo negoziante ti ama, otterrai maggiori entrate da quell'esercizio. Essere amati o odiati può anche avere un effetto su qualsiasi potenziale matrimonio.

### Divertimento e paura

Questa statistica indica quanto sei intimidatorio per un'altra persona ed è per lo più alterato dalle apparenze e dalle azioni. L'esecuzione di espressioni nella categoria "Spaventoso" di solito aumenterà il livello di spavento di un personaggio e l'esecuzione di espressioni nella categoria "Divertente" di solito aumenterà il livello di divertimento di un personaggio. Il "travestitismo" e il "aggressività" sono modifiche all'aspetto che aumentano quanto sei buffo e spaventoso. Le azioni passate di un personaggio influenzano anche la paura degli abitanti del villaggio. Compiere una follia omicida ti darà una reputazione nella regione e anche le persone che non ti hanno mai visto prima avranno paura di te. Se un negoziante ha paura, il personaggio riceverà uno sconto; tuttavia non c'è alcun sconto per essere divertente.

### Fascino e spavento

Il fascino è influenzata da vestiti, tatuaggi, acconciature, trucco, purezza e grassezza. Tuttavia, il tipo di abbigliamento che piace a un abitante del villaggio è relativo all'abitante del villaggio. Un delinquente troverà attraente un personaggio che indossa abiti meno eleganti, mentre un aristocratico troverà attraente un personaggio che indossa abiti più eleganti. Inoltre, ci sono alcune azioni che possono cambiare l'opinione di una persona sul tuo fascino. Bere pozioni di esperienza aumenta l'attrattiva per gli abitanti del villaggio, mentre fallire le espressioni di scoreggia o rutto aumenta la bruttezza per gli abitanti del villaggio.

### Cicatrici

In Fable era possibile rimanere con delle cicatrici quando si veniva attaccati. In Fable II e Fable III, il tuo personaggio sviluppa cicatrici anche quando la barra della salute si esaurisce. Il numero di cicatrici che hai ha un effetto sulla tua scala di attraenza.

In Fable II, queste cicatrici scompariranno dopo la trama principale, donando al Tempio della Luce, dormendo nel letto del castello di Fairfax, completando la missione torre di Brightwood o usando una pozione da Knothole Island.

In Fable III, non possono essere rimossi completamente, ma possono essere nascoste dal trucco.

## Curiosità

* Secondo il co-creatore Dene Carter, il primo Fable doveva avere incantesimi che sarebbero stati accessibili al giocatore solo adorando la divinità giusta. Ad esempio, un incantesimo inutilizzato chiamato "*Raise Dead*" ("*Rianima cadavere*"), probabilmente un incantesimo simile a "Evoca", doveva essere accessibile solo a coloro che adoravano Skorm. Mentre incantesimi come "Guarigione" sarebbero accessibili solo a coloro che adoravano Avo. Questa idea è stata influenzata dal roguelike NetHack, ma è stata tagliata da Fable durante lo sviluppo.