S01E09

Sains et saufs derrière la porte secrète, le groupe et les ducs entendent les gobelins entrer dans le local, et quitter quelques instants plus tard. Soulagés, ils décident de descendre l'escalier devant eux et voir s'il y a une issue pour quitter la ville. Une fois en bas, ils se rendent vite compte qu'ils sont près de la crypte de la ville. Ils ouvrent les grandes portes qui débouchent sur une grande salle décorée sobrement, avec des tombeaux de toutes les couches sociale. Ceux qui sont plus près de l'entrée sont ordinaires, mais en explorant un peu, ils en découvrent de très jolis, ouvragés finement. Plusieurs tombeaux de héros de Lothembourg sont exposés ici. Le groupe trouve aussi deux grandes portes fermées magiquement à l'est et à l'ouest de la grande salle, et une bibliothèque, où Valeor trouve un registre sur les morts des gens importants de Lothembourg, dont le Prince-Unificateur Gidéon Halbmond.

Pendant qu'ils explorent tranquillement l'endroit à la recherche d'une sortie, une deuxième déflagration de la créature de Gordar venant au-dessus de leur tête se fait sentir. Juthwara, la gardienne de la crypte, sort en panique d'une pièce inexplorée. Elle dit au groupe qu'elle croyait que nous étions des hobgobelins, et se calme en reconnaissant les ducs. Le groupe lui explique la situation, et elle devient blême en entendant le nom de Gordar. Elle explique alors que derrière les deux portes magiques se trouvent des issues d'urgence, qui mènent respectivement vers l'ouest et l'est de la ville. Les ducs de l'est se dirigent vers la porte est, mais le groupe insiste qu'il n'est pas sage de se séparer, et les invite à les suivre dans la porte ouest, avec les ducs de l'ouest. Juthwara ouvre alors la porte ouest, et tout le monde traverse. Juthwara dit qu'elle doit rester derrière pour fermer magiquement la porte, mais Valeor insiste pour qu'elle vienne avec eux. Elle accepte, mais une fois que Valeor a le dos tourné, elle ferme la porte en restant derrière, se sacrifiant pour leur sécurité. Des cris de gobelins sont alors entendus dans la crypte, et le groupe entend Juthwara se faire tuer par ceux-ci. Visiblement affligé, Valeor rejoint le reste du groupe.

Au-delà de la porte ouest se trouve une sortie d'urgence: un immense tunnel, qui rappelle vaguement une mine abandonnée. Le groupe s'assure que tous les ducs sont présents et qu'ils gardent le moral. Le moins tendu est le duc d'Anbruch, qui semble être armé d'un courage inébranlable, et reste calme. Il ouvre la marche avec Valeor, et Kyle la ferme derrière les ducs. Pendant le trajet, Lesvyre mentionne au duc d'Anbruch qu'elle se coupable de l'avoir emmené dans une telle situation. Il la rassure en disant qu'il ne lui en veut pas. À ce moment, ils entendent des vibrations au-dessus d'eux. Les troupes hobgobelines semblent se déplacer dans la même direction que le groupe, probablement pour les attendre à la sortie. Le groupe décide alors d'accélérer le pas. Puis, une troisième déflagration se fait sentir, ce qui crée un tremblement de terre, et le sol cède sous les pieds du groupe.

Ils tombent tous d'environ cent pieds dans l'obscurité, pour finir dans une rivière souterraine. Quelques-uns ont été légèrement blessés, mais rien de grave. Ils nagent pour rejoindre la terre ferme, et le duc d'Anbruch lance un sort de Light pour éclairer l'endroit. La lumière illumine de grandes parois rocheuses qui semblent beaucoup plus lisses que des murs naturels de caverne. Ils découvrent en effet une ville entière creusée à même le roc. En s'approchant, ils aperçoivent des âmes d'une race parente aux tieffelins qui errent partout dans la ville. Ils se déplacent tout doucement, sans réagir à la présence du groupe. Malgré la grande usure des lieux, les murs sont finement ouvragés, et n'ont aucune trace de combat ou d'une catastrophe quelconque.

Le groupe prend le temps de s'arrêter un grand espace vide, et se met à chercher les maisons autour pour trouver quelques chaises et tables, question de donner une pause aux ducs, et de se reposer. Ils se rendent vite compte que la plupart les meubles dans les bâtisses sont creusés à même le roc, comme les murs. Ils trouvent juste assez d'éléments pour créer un espace tranquille, pour s'occuper des blessés. Pendant leurs recherches, Ulryn essaie subtilement de voir s'il peut trouver des symboles d'araignée à quelque part dans la ville, mais n'en trouve pas.

Pendant que les ducs se reposent, le groupe et le duc d'Anbruch décident de partir en éclaireurs pour trouver une issue. De loin, ils peuvent voir un chemin qui monte dans la ville, et semble atteindre un palais plus haut dans la caverne, et qui semble éventuellement déboucher vers une sortie. Sur le chemin, ils peuvent voir gravés sur les bâtiments, des mots qu'ils ne comprennent pas. Ils devinent que c'est une langue inconnue, et que chaque symbole pourrait être la lettre d'un alphabet quelconque. En s'approchant du palais, ils tombent sur un grand bâtiment central, qui semble mener au palais. Ça semble être une place publique, probablement une salle communautaire ou un endroit religieux, car la battisse est beaucoup plus belle et détaillée que ce qu'ils ont pu voir dans le reste de la ville. Ils s'approchent des grandes portes pour y entrer. Le duc d'Anbruch semble très curieux et mentionne au groupe qu'il aimerait explorer un peu, pour ensuite ouvrir les grandes portes.

Les portes s'ouvrent sur un très grand espace avec quelques bancs, et d'autres symboles inconnus sont dessinés un peu partout. Sur le mur opposé se trouve une grande fresque mettant en scène sur la gauche un phénix, et sur la droite un démon ressemblant à la créature volante de Gordar. Valeor se souvient de sa conversation avec le duc de Sobredenn, et ce phénix est probablement la créature que Thorbek cherche. Devant la fresque se trouve un piédestal avec un gros livre sous une cloche de verre. Intrigué par l'histoire du phénix, Valeor s'approche, sous le regard intrigué de Kyle, et il brise la cloche avec son marteau de guerre pour récupérer le livre. Il l'ouvre délicatement et tombe sur des pages et des pages de textes de cette langue inconnue. À la quantité de mots et de phrases à l'intérieur, il serait probablement possible de déchiffrer le langage en prenant beaucoup de temps pour l'étudier.

Le groupe s'avance maintenant vers les grandes portes du palais, qui est beaucoup plus sobre que les autres bâtiments qu'ils ont vu, et semble être plus solide aussi. Ils découvrent un petit couloir qui mène vers d'autres portes derrière lesquelles des bruits se font entendre. Ils reconnaissent les sons de zombies, et Valeor s'empresse d'ouvrir pour les attaquer. Après le combat, ils remarquent que les deux zombies portent des vêtements différents, et ont des états de décomposition différents aussi. L'un porte des vêtements marqués de la langue inconnue et est très décomposé, l'autre porte des vêtements à l'effigie de Lothembourg, et est très peu décomposé.

Ils continuent d'explorer furtivement, et tombent sur plusieurs autres morts-vivants, dont quelques uns qui semblent asséchés, avec aucune trace de pourriture, et qui portent des armes et des armures. Valeor les reconnait comme étant des Wights, capable de ranimer les créatures qu'il tue en zombies, ce qui expliquerait la présence de zombies de différents niveaux de pourriture ici. Dans une des pièces du palais, ils trouvent un petit coffre avec huit Beads of Force à l'intérieur. Ils en prennent chacun une, et continuent d'explorer.

Ils finissent par tomber sur un grand mort-vivant et ses sbires, que Valeor reconnait comme étant un deathlock: un warlock qui aurait brisé son pacte avec son patron, et aurait été puni, et ramené en mort-vivant pour continuer l'œuvre du patron. Durant le combat, il lance le sort Hunger of Hadar, ce qui gène grandement le groupe. Après avoir détruit le deathlock, ils reprennent leur souffle, et terminent l'exploration des lieux. Ils tombent sur deux petites chambres: une avec une statue brisée au sol, et l'autre qui contient un bébé phénix et une statue en bon état. Le phénix semble mécontent, et incapable de se déplacer. Valeor s'approche tranquillement de la créature, se souvenant des enseignements de sa mère fauconnière, et tente de le calmer. Le phénix fait comprendre qu'il est emprisonné, et regarde la statue devant lui. Valeor comprend, et frappe la statue d'un bon coup de marteau de guerre, qui la fait éclater. Visiblement soulagé, le phénix s'approche de Valeor, et lui donne des petits coups de têtes sur sa joue en guise de remerciement. Se faisant, il se lie à Valeor, et Valeor le nomme Empyrea, ou « Piri ». Ils rejoignent le reste de groupe, et s'assurent que le palais est bel et bien vide de ses morts-vivants.