Calore

Questa Magia è molto situazionale e per quanto sia in grado di infliggere ingenti danni, ha un utilizzo molto più votato al controllo, piuttosto che al danno diretto.

### **Trucchetto**

* *Cold Bolt* = Viene lanciata una scheggia di ghiaccio verso una creatura o un oggetto situato entro gittata.
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Portata = 36m.
* Danno = 1d8 da Gelo
* Aumenta di 1d8 al Lv5, poi ai Lv11 e 17
* Tipologia = Magia Offensiva

### **Lv1**

* *Incandescence* = può rendere un oggetto inorganico o un'Arma Organica/Naturale, a contatto con le mani dell'utilizzatore, incandescente. Non danneggia colui che lo impugna. Dura 30s
* Potenziamento = 10s Aggiuntivi
* Portata = //
* Costo di Lancio = 10 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Malus = deve rimanere costantemente in possesso del bersaglio, se ne perde il possesso, il calore svanisce e anche riprendendolo l'effetto non si riattiva. Il Recast puó avvenire ogni minuto. Surriscalda Solo l'oggetto impugnato e non oggetti a contatto, essi si riscaldano per trasferimento termico
* Tipologia = Magia Support
* Danni = 1d12 di Danno da Fuoco aggiuntivo all'arma

### **Lv2**

* *Cooling Down* = dopo l'attivazione viene costantemente assorbito il calore da una fonte entro 3m fino a congelarla. Questa magia rimane attiva finchè la portata e la concentrazione rimangono attive, senza richiedere costi aggiuntive. Si annulla automaticamente dopo 30s
* Potenziamento = 1d12 di Danno Aggiuntivo
* Portata = 3m
* Costo di Lancio = 15 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = é possibile colpire un solo bersaglio alla volta. Il recast può avvenire solo dopo 1 minuto dallo scadere dei 30s. Se l'utilizzatore esce dall'area d'azione, muore o succedono altri impedimenti la temperatura del bersaglio torna normale senza comportare danni organici
* Tipologia = Magia Offensiva
* Concentrazione
* Danni = 1d12 di Danno da Gelo per turno alle creature

## **Ramificazioni**

### **Calore (Riscaldamento)**

Questa ramificazione è quella che più facilmente infligge danni diretti, mantenendo però anche effetti di controllo

#### **Lv3**

* *Heat Shot* = dalla mano dell'utilizzatore viene sparata una sfera di colore rosso acceso del diametro di 5cm. Se colpisce un oggetto metallico aumenta la sua temperatura rendendolo incandescente in 5s. L'effetto svanisce normalmente in modo fisico.
* Potenziamento = 1d6 Aggiuntivi
* Portata = 51m
* Costo di Lancio = 10 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Malus = funziona solo sui metalli. Se colpisce un bersaglio idoneo il recast avviene dopo 10s, mentre se va a vuoto dopo 5s. L'utilizzatore non é immune al calore sprigionata dall'oggetto colpito. Non discerne tra alleati o nemici.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danni = 4d6 di Danno da Fuoco per turno in cui rimane a contatto

#### **Lv4**

* *Heat Mine* = Dopo l'attivazione viene generata una sfera rossa nella mano dell'utilizzatore. Al momento della creazione si potrà scegliere se farla attivare per pressione o a tempo. Quando attivata emana un impulso di calore della durata di 3s e con un raggio di 10,5 metri. Appena generata, l'impulso avrà una temperatura di 100°, ma per ogni secondo che passa senza scoppiare questo aumenterà di 10°, arrivando ad una temperatura massima di 2000° (temperatura raggiunta dopo 3 minuti e 10s). Dopo massimo 8 ore dall'attivazione la sfera detonerà automaticamente.
* Potenziamento = 10s di carica Aggiuntivi
* Portata = 10,5m (portata impulso) o dipende dalla forza di Lancio dell'utilizzatore (Forza x 3m)
* Costo di Lancio = 30 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Malus = ne possono essere attivate solo 2 alla volta e non possono essere attivate prima dello scadere del timer selezionato o prima che subiscano la pressione scelta. Se attivate a pressione serve minimo quella prodotta dal passo di un umano adulto di taglia media. Il recast puó avvenire solo dopo 3 minuti dall'attivazione. L'impulso puó danneggiare anche l'utilizzatore.
* Tipologia = Magia Offensiva.
* Danni = 3d8 di Danno da Fuoco. Ogni 5s aumenta di 3d8.

#### **Lv5**

* *Meliting Point* = Dopo l'attivazione la mano dell'utilizzatore brilla di rosso per 30s, durante i quali qualsiasi oggetto inorganico toccato aumenterà di temperatura fino a raggiungere il punto di fusione in 5s, per poi sciogliersi e mantenere la stessa temperatura per 10 minuti. Se l'oggetto ha una dimensione maggiore di 1m3 la parte fusa sarà soltanto quella nella zona di dimensione massima. Vi é ovviamente trasferimento di calore tra oggetti vicini. Gli attacchi portati usando la mano arroventata sono Considerati Attacchi Magici.
* Potenziamento = 5s Aggiuntivi
* Portata = //
* Costo di Lancio = 45 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = non si possono fondere organismi viventi e l'utilizzatore non è immune al calore dei materiali sciolti. Il recast puó avvenire dopo 15 minuti dallo scadere dell'effetto. Dopo i 10 minuti di mantenimento la temperatura dell'oggetto fuso inizierà ad abbassarsi normalmente. Non può Fondere Materiali con una Resistenza Fisica Pari o Superiore a 9, ne con una Resistenza Magica Pari o Superiore a 8
* Tipologia = Magia Offensiva.
* Concentrazione
* Danni = 4d6 di Danno da Fuoco per turno in cui rimane a contatto. Passare sull'oggetto fuso infligge 1d6 di Danno. Finire il turno su di esso infligge 2d6.

### **Calore (Congelamento)**

Questa ramificazione si concentra principalmente sul controllo, riducendo i danni diretti inflitti.

#### **Lv3**

* *Eat Heat* = Permette di assorbire il calore di qualsiasi sorgente entri a contatto col corpo del bersaglio equalizzando istantaneamente la temperatura. Annulla gli effetti generati dalle alte temperature delle Magie o di oggetti fisici. Dura 5 minuti
* Potenziamento = //
* Portata = //
* Costo di Lancio = 10 Punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = non permette di produrre un calore superiore a quello normale del corpo, assorbendo anche quello di eventuali magie castate dall'utilizzatore.
* Tipologia = Magia Difensiva
* Concentrazione

#### **Lv4**

* *Freezing Bol* = nella mano dell'utilizzatore viene generata una sfera azzurra, del diametro di 30cm, che inizia ad abbassare la temperatura di 10° per turno di tutto ciò che ha intorno nel raggio di 10,5 metri, dura 10 minuti e può portare la temperatura fino ad un massimo di -50°. Puó essere lanciata o lasciata in sospensione sulla mano. Quando lanciata continua a muoversi fino a colpire un ostacolo o il terreno, una volta fatto rimane in sospensione a 2m da terra. L'utilizzatore è immune al raffreddamento
* Potenziamento = 3m Aggiuntivi
* Portata = Forzax3m
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = se lanciata rimane in sospensione immobile fino allo scadere del tempo. Il recast puó avvenire dopo 1 minuto, ma più sfere vicine non aumentano la temperatura assorbita ogni secondo. Se tenute in mano é possibile attivarne solo 2 alla volta. Non discergono tra alleati e nemici.
* Tipologia = Magia Support
* Danni = 2d6 di Danno da Gelo per turno. ogni turno aumenta di 1d6 fino ad un massimo di 5d6.

#### **Lv5**

* *Absorbing Heat* = dopo l'attivazione assorbe istantaneamente il calore di un bersaglio portandolo a -100° per 1 minuto e mantenendolo costantemente a quella temperatura, dopodiché riporta il bersaglio alla sua temperatura normale senza provocare danni da Congelamento. Raffredda la zona circostante come del normale ghiaccio.
* Potenziamento = 1,5m di Portata Aggiuntivi
* Portata = 3m
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = non é usabile su oggetti avente una temperatura superiore ai 200°. Il Recast puó avvenire dopo 10 minuti. L'utilizzatore rischia di riportare ustioni da freddo se tocca incautamente una zona congelata.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Concentrazione
* Danni = 4d6 di Danno da Gelo per turno in cui rimane a Portata