Mort et Résurrection

## La Mort

On peut séparer les créatures en deux groupes : le groupe des créatures qui meurent normalement, et le groupe des races de PJ dont l'âme se dirige vers la cité de Manifeste avant d'aller dans l'Au-delà.

### Groupe 1 : Mort conventionnelle

Toutes les créatures ayant une âme et originaires du Sol ( c'est à dire les créatures de type aberration, les bêtes, les créatures monstrueuses, les dragons, les fées, les géants, et les humanoïdes (excepté ceux du groupe 2)) voient leur âme passer dans le plan Éthéré puis être transférer peu de temps après dans l'Au-delà.

Les créatures artificielles ne possèdent pas d'âme (des exceptions sont toujours possibles) et sont donc inactivées lorsqu'elles sont détruites.

L'énergie qui anime les célestes et les fiélons retourne dans leur plan respectif lorsqu'ils sont détruits sur le Sol ou dans l'Au-delà.

Les élémentaires sont fabriqués à partir de l'énergie présente dans les sous-plans matériels. Lorsqu'ils sont détruits cette énergie retourne à l'état pur dans la couche planaire Matérielle partielle.

Lorsqu'un mort-vivant est détruit, soit il est animé par l'âme d'une créature décédée, le destin de cette âme dépend du type et de la race de cette créature, soit il est animé par magie, il est donc simplement détruit.

On considère, sauf exceptions, que les plantes et les vases n'ont pas d'âme et qu'elles sont simplement détruites.

### Groupe 2 : Passage dans l'Au-delà retardé

Le groupe 2 comprend les humanoïdes appartenant aux races suivantes : elfe, halfelin, humain, nain, demi-elfe, demi-orque, drakéide, gnome et tieffelin, c'est à dire les races de PJ.

Lorsqu'une créature de ce groupe est tuée, son âme passe dans le plan Éthéré et se dirige vers Manifeste où elle se jette dans la Fosse aux âmes. Ce trajet est appelé la Marche des Fantômes. Après avoir traversé la Fosse aux âmes, l'âme de la créature se trouve donc au Premier Sous-sol de Manifeste.

Ce n'est que lorsqu'elle aura décidé de traverser le Voile qu'elle entrera dans l'Au-delà.

Une âme se trouvant dans Manifeste rencontrera probablement à un moment où à un autre un céleste ou un fiélon qui lui proposera de signer un contrat pour finir ses jours sur le Ciel ou dans les Profondeurs. Si elle accepte ce contrat, l'âme n'entre pas dans l'Au-delà mais se dirige dans un des deux plans extérieurs.

### Mourir dans les plans extérieurs

Lorsqu'une créature native du Sol meurt dans les plans extérieurs (le Ciel et les Profondeurs), son âme ne peut pas atteindre le plan Éthéré, elle est donc emprisonnée sur ce plan, à la merci des appétits voraces des célestes et des fiélons.

## Zones d'intrication forte du plan Éthéré et du plan Matériel

Zone 1 en rouge ; zone 2 en orange ; zone 3 en jaune

Certaines créatures au moment de mourir trouvent le moyen de rester sur le plan Matériel sous la forme d'un spectre, d'un fantôme, d'une âme en peine, etc. ce phénomène est possible à condition que la zone où décède la créature soit une zone où les éléments primordiaux d'Ombre et de Lumière sont puissants (soit ils l'étaient déjà avant, soit les circonstances de la mort ont renforcé ces deux éléments). De tels ectoplasmes sont en général liés au lieu où ils sont décédés et ne peuvent s'en éloigner, même en passant complètement dans le plan Éthéré.

Il est à noter que la région autour de Manifeste est extrêmement intriquée avec le plan Éthéré. Lorsqu'une créature meurt dans la zone 1, elle a 50% de chance de rester sur place sous forme ectoplasmique. Dans la zone 2 elle a 10% de chance, et dans la zone 3 elle n'a plus que 2% de chance de rester sur le plan Matériel.

Une créature du groupe 2 ayant atteint Manifeste peut, avec l'autorisation express des autorités de la ville, passer par la Fosse aux âmes dans l'autre sens et revenir dans le plan Matériel. Dans ce cas elle peut se déplacer sans problème dans les régions de forte intrication du plan Éthéré et du plan Matériel. Elle ne peut cependant dépasser la zone 3.

## La Magie et les Morts

De nombreux sorts permettent d'interagir avec les cadavres ou les esprits ou encore de ramener les morts à la vie.

* Animation des morts. Ce sort anime des cadavres ou des squelettes sans leur donner d'âme. Lorsque de tels morts-vivants sont détruits, ils tombent tout simplement inertes.
* Communication avec les morts. Ce sort connecte l'âme d'une créature à son cadavre. Il faut que l'âme de la créature se trouve encore sur le Sol, qu'elle se trouve dans le plan Éthéré en chemin pour Manifeste ou déjà à Manifeste. Si l'âme de la créature est déjà dans l'Au-delà ou dans un plan extérieur, le sort échoue. Certaines créatures intelligente passant leur mort à Manifeste peuvent être irritée par les questions des vivants, et si ces questions se répètent trop souvent, les âmes peuvent choisir de mandater un groupe d'aventurier pour donner une bonne leçon à leur contact forcé.
* Esprits gardiens. Ce sort n'invoque pas de véritables âmes mais crée des formes ectoplasmiques à partir de l'Ombre et de la Lumière ambiantes.
* Forme éthérée. Ce sort ne peut être utilisé que dans une zone du plan Matériel où la couche planaire Matériel partielle est constituée du plan Éthéré. Ce sort n'a pas d'effet s'il incanté depuis la couche Matérielle partielle.
* Monture fantôme. Fonctionne comme esprits gardiens.
* Préservation des morts. Ce sort rallonge la durée de la Marche des Fantômes des créatures de groupe 2, et le temps qu'il faut à l'âme d'une créature de groupe 1 pour passer dans l'Au-delà..
* Réanimation. Il faut un certain temps pour que l'âme passe du plan Éthéré à Manifeste (groupe 2) ou directement à l'Au-delà (groupe 1). Ce sort force l'âme d'une créature encore présente dans le plan Éthéré à réintégrer son corps.
* Réincarnation. Il faut à peu près une dizaine pour qu'une âme atteigne l'Au-delà ou Manifeste au cours de la Marche des Fantômes (quelle que soit la distance à parcourir). Une fois à destination, le sort réincarnation n'est pas assez puissant pour forcer l'âme à revenir dans la couche planaire Matérielle complète réintégrer son corps.
* Rappel à la vie. Fonctionne comme Réincarnation.
* Résurrection. Ce sort peut cibler n'importe quelle créature à condition que son âme se trouve toujours sur le Sol (que ce soit dans le plan Matériel ou un sous-plan comme le plan Éthéré ou Manifeste). Bien sûr l'âme de la créature doit être libre, pas enfermée dans les geôles de Manifeste par exemple.
* Résurrection suprême. Ce sort peut cibler n'importe quelle créature à condition que son âme soit libre et qu'elle ne se soit pas dissipée dans l'Au-delà, ce qui arrive inévitablement à une âme s'y trouvant depuis plus de 200 ans.