Combate

## **Introdução**

Se instalarão as normas de um combate formal todas as vezes em que pelo menos um jogador se enxergar obrigado pelas circunstâncias a ter que empregar o uso da violência contra outro ser-vivo capaz de retrucar.

Quando o combate se inicia, os envolvidos deverão escolher entre **ATAQUE** ou **DEFESA**: as consequências destas duas escolhas vão variar de acordo com as opções selecionadas por ambos os jogadores, criando um jogo onde adversários podem influenciar enormemente as decisões tomadas pelo outro.

No início de qualquer rodada de combate, contudo, há a possibilidade de um dos jogadores declararem a opção **RECUAR**, o que dará fim imediato à luta.

## **Trade**

Denomina-se *Trade* a situação em que os dois jogadores escolhem **ATAQUE**.

Ambos rolam **1d10**. O valor do atributo de **força** de cada jogador irá operar como modificador, devendo ser adicionado ao resultado, que representará o valor do dano propriamente dito.

É importantíssimo ressaltar que o dano deverá ser considerado como computado de forma simultânea, além de instantânea, independentemente de que jogador, na prática, tenha rolado o dado primeiro.

Vejamos um exemplo:

*Ging rolou 1d10, com resultado 5. Seu modificador de força é 3.*
*Logo, o dano do seu ataque é 8.*
*Rick rolou 1d10, com resultado 2. Seu modificador de força é 6.*
*Logo, o dano do seu ataque é 8.*
*Ging e Rick trocam dano e perdem vida ao mesmo tempo.*
## **Guard Crush**

Denomina-se *Guard Crush* a situação em que um jogador escolhe **ATAQUE**, e o outro jogador, que escolheu **DEFESA**, não consegue superar o resultado no dado do jogador atacante.

Ambos rolam **1d10**. Os valores dos atributos de **força** e de **resistência** dos dois jogadores, de acordo com seus respectivos papéis na rodada, deverão operar como modificadores.

Com o valor obtido pelo jogador atacante superando o valor obtido pelo jogador na defensiva (é obrigatório que a diferença entre os dois valores seja nítida, uma vez que um empate, aqui, é interpretado em desfavor do atacante), obtém-se o *Guard Crush*, e o jogador que tentou defender-se, ao falhar, sofre a inteireza do dano produzido pelo seu adversor.

Vejamos um exemplo:

*Ging escolheu defender-se, e rolou 1d10, com resultado 4. Seu modificador de resistência é 6.*
*Logo, a força de sua proteção é 10.*
*Rick rolou 1d10, com resultado 8. Seu modificador de força é 6.*
*Logo, o dano do seu ataque é 14.*
*Ging tenta se proteger, mas o ataque de Rick atravessa completamente sua defesa, e ele é atingido em cheio.*
## **Just Defense**

Denomina-se *Just Defense* a situação em que um jogador escolhe **DEFESA**, e o outro jogador, que escolheu **ATAQUE**, não consegue superar o resultado no dado do jogador na defensiva.

Ambos rolam **1d10**. Os valores dos atributos de **resistência** e de **força** dos dois jogadores, de acordo com seus respectivos papéis na rodada, deverão operar como modificadores.

Com o valor obtido pelo jogador na defesa superando o valor obtido pelo jogador atacante (empates deverão ser convertidos em favor do jogador que se defendeu), obtém-se o *Just Defense*, e o jogador que tentou defender-se, evadindo-se completamente da investida de seu adversor, obtém uma chance de contra-atacar sem risco de sofrer represálias.

Vejamos um exemplo:

*Ging escolheu defender-se, e rolou 1d10, com resultado 7. Seu modificador de resistência é 6.*
*Logo, a força de sua proteção é 13.*
*Rick rolou 1d10, com resultado 3. Seu modificador de força é 6.*
*Logo, o dano do seu ataque é 9.*
*Ging desvia-se, detectando no último instante uma brecha no ataque de seu oponente, garantindo-lhe uma fulminante chance de interceptar seu alvo.*
*Ging rolou 1d10, com resultado 5. Seu modificador de força é 3.*
*Logo, o dano do seu ataque é 8.*
## **Critical Hit**

Uma rolagem com resultado **máximo** num dado de ataque representa um *Critical Hit*, e garante ao jogador que conseguiu essa rolagem um novo dado de ataque para ser usado imediatamente naquela mesma rodada.

Observe que não estamos falando aqui do resultado final após a incidência do modificador de **força**: o importante aqui é apenas a obtenção do resultado almejado por meio, exclusivamente, do dado.

Vejamos um exemplo:

*Ging rolou 1d10, com resultado 10. Seu modificador de força é 3.*
*A obtenção de um resultado 10 diretamente através do dado garante-lhe um Critical Hit, e ele fará uma nova rolagem de ataque.*
*Ging rolou um segundo 1d10, com resultado 4. Seu modificador de força é 3.*
*Logo, o dano do seu ataque é 20 (13, somado a 7).*
## **Guard Cancel**

Uma rolagem com resultado **máximo** num dado de defesa representa um *Guard Cancel*, e garante ao jogador que conseguiu essa rolagem, além de cancelar o ataque do jogador adversário, transformar o resultado de sua rolagem em dano (sem prejuízo dos efeitos comuns do *Just Defense*).

Observe que não estamos falando aqui do resultado final após a incidência do modificador de **resistência**: o importante aqui é apenas a obtenção do resultado almejado por meio, exclusivamente, do dado.

Vejamos um exemplo:

*Ging rolou 1d10, com resultado 10. Seu modificador de resistência é 6.*
*A obtenção de um resultado 10 diretamente através do dado garante-lhe um Guard Cancel, transformando esse 16 em dano. Ele ainda rolará mais um dado, para fins de Just Defense.*
*Ging rolou 1d10, com resultado 6. Seu modificador de força é 3.*
*Logo, o dano do seu ataque é 25 (16, somado a 9).*
## **Sistema Cérbero**

O número de dados utilizados numa devida rodada de combate é ditado pelo *Sistema Cérbero*, que começa no nível 1, com apenas **1d10**; e tem o potencial de subir ao nível 2, com **2d10**, até, no máximo, ao nível três, com **3d10**.

Quando dois jogadores em combate selecionam a opção da **DEFESA** numa mesma rodada, o *Sistema Cérbero* sobe um nível.

Quando um jogador se restaura de um *knock-down*, o *Sistema Cérbero* desce um nível (este efeito não é cumulativo).

Cada um dos três níveis do *Sistema Cérbero* opera, num teor estritamente simbólico, como uma das cabeças da fera tricéfala do folclore grego, com quem o sistema compartilha o seu nome.

O terceiro e último nível do *Sistema Cérbero*, em particular, pode gerar complicações muito importantes que precisam serem avaliadas com a máxima cautela por parte de todos os jogadores envolvidos no combate:

* Recai sobre ambos os jogadores os efeitos do **Negative Penalty**.
* Torna-se irrelevante a invocação de *knock-outs* por **Bakuretsu**.
* Dobram-se os níveis de dificuldade associados a *Prova de Hades*.
* Pontos de vida recuperados por uma *Prova de Hades* bem-sucedida convertem-se em pontos de experiência em combate.
* Uma falha na *Prova de Hades* deixa de resultar em *knock-out*, passando a representar hipóteses irreversíveis de **Game Over**.

## **Prova de Hades**

Quando um jogador tem seus pontos de vida reduzidos para zero ou menos em batalha, incide sobre ele uma situação de *knock-down*, e o combate é temporariamente suspenso.

Nestas circunstâncias, o jogador que sofreu o *knock-down* ganha a oportunidade de realizar um teste envolvendo seu atributo de **determinação**, que atuará como modificador sobre o resultado de uma rolagem de dado com **1d10**: caso o jogador falhe neste teste, o *knock-down* converte-se em *knock-out*, e a partida é imediatamente considerada encerrada. Sendo bem sucedido nesta prova, contudo, o jogador recobrará 60% dos seus pontos de vida (arredondados para baixo), e poderá dar continuidade a luta.

Ocorre o **Bakuretsu** se o *knock-down* em questão tiver sido infligido por uma quantidade de dano que supere 80% da vida máxima do jogador (arredondado para baixo): nesta situação, o *knock-down* é instantaneamente transformado em *knock-out*. Não se fala nesta mecânica, contudo, se o Sistema Cérbero vigente em combate for de nível 3.

Vejamos um exemplo:

*Ging, após sofrer seu primeiro knock-down, rolou 1d10, com resultado 5. Seu modificador de determinação é 3.*
*Logo, bem sucedido no teste, Ging se ergue mais uma vez, agora com 60% dos seus pontos de vida restaurados.*
*Caso Ging venha a sofrer um segundo knock-down, ele repetirá o teste, que terá seu nível de dificuldade elevado de acordo. Apenas sua falha em quaisquer destas provas oficializará um knock-out.*
Caso o *knock-down* tenha ocorrido no decurso de um combate regido por um *Sistema Cérbero* de nível 3, dobram-se os níveis de dificuldade associados a *Prova de Hades*; não só isso, mas todos os pontos de vida restaurados por um teste bem-sucedido serão convertidos em pontos de experiência em combate. Falhas nesta prova, contudo, deixam de resultar em simples *knock-outs*, passando a representar hipóteses de fatalidades verdadeiramente irreversíveis para os jogadores envolvidos (este fenômeno trágico é denominado de **Game Over**).