Religión

La religión es un conjunto de creencias y normas en las que una raza reconoce a una o unas divinidades como superiores. Las religiones de Rise of Cults son tan diversas como sus propios creyentes y tienen una gama libre de expansión.

## ¿Cómo fundar una?

Para fundar una religión, necesitas desbloquear Ascensión de los Cultos, una tecnología con la que puedes comenzar a construir templos.

## Funcionamiento de los Templos

El templo es un edificio que puedes construir en cada región para aumentar la conversión de creyentes. Un templo genera +5 PIR (Puntos de Influencia Religiosa), con los que conviertes a 5 aldeanos por turno. Mientras más aldeanos convertidos, podrás desbloquear diferentes niveles en un pequeño árbol de tecnologías para la religión.

### Nivel de Conversión

* Nivel I: 50 Adeptos
* Nivel II: 100 Adeptos
* Nivel III: 200 Adeptos
* Nivel IV: 400 Adeptos
* Nivel V: 600 Adeptos
* Nivel VI: 800 Adeptos
* Nivel VII: 1100 Adeptos
* Nivel VIII: 1500 Adeptos
* Nivel IX: 2000 Adeptos

## Árbol Religioso

El árbol religioso contiene 6 ramificaciones de las cuales sólo se pueden escoger 3.Cada rama tiene sus diferentes beneficios y perjuicios. Para desbloquear las ramas necesitas ser el fundador de la religión y por lo menos tener 1 nivel, que será gastado en una de las clases que quieras escoger. Cuando desbloqueas el primer nivel de una rama, obtendrás un beneficio y un perjuicio consolidados, al ir aumentando de nivel después, sólo obtendrás beneficios, pero mantienes tu perjuicio del primer nivel.

Existen 6, las cuales son:

* Pacifismo: Busca la armonía con otras religiones y la tolerancia con ellas. Las religiones pacifista no se preocupan en expandirse agresivamente y satisfacen la felicidad de sus creyentes. A menudo se dejan llevar por el destino y toman las adversidades como lecciones.
	+ Perjuicio de Nivel I: Cada región genera 1.4% de rebelión
	+ Nivel I:+1 PIR por templo de otra religión en tus ciudades
	+ Nivel II: Colonias generan un 6% de rebelión
	+ Nivel III: Reyes al morir generan 5% de rebelión, Gobernantes de república un 10%, Sumo sacerdote de teocracia un 2.5% y Autócrata de autocracia un 15% de rebelión
* Belicismo: Intenta expandir a toda costa su religión, probando que las otras están equivocadas y que deben ser exterminadas a través de la guerra o adorar al único y verdadero dios (o dioses). Los soldados belicistas saben que en el más allá serán recompensados por su valentía en el campo de batalla.
	+ Perjuicio de Nivel I: Colonias generan un 14% de rebelión
	+ Nivel I: Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas
	+ Nivel II: Cada región genera un 0.6% de rebelión
	+ Nivel III: +1 Ataque en batallas contra religiosos
* Austeridad: Algo que han aprendido los sacerdotes a lo largo del tiempo, es que no importa donde prediques, sino como lo haces. Los austeros se centrarán en la felicidad y el bienestar de sus seguidores, entregando ayuda a su raza y dando consejos. No hay nada mejor que tender la mano al necesitado sin interés económico.
	+ Perjuicio de Nivel I: Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano
	+ Nivel I: +5 PIR al hacer donaciones
	+ Nivel II: Templos cuestan 170 MoP
	+ Nivel III: Donaciones quitan un 20% de rebelión
* Suntuosidad: A lo largo del globo hay religiones buenas y malas, pero tienen algo en común, todas son sosas y no dejan una huella en el mundo. Los ostentosos sacerdotes atraen a las masas de fieles para financiar sus grandes proyectos, que una vez terminados opacarán las demás religiones y satisfaciendo a sus creyentes con grandes monumentos.
	+ Perjuicio de Nivel I: Donaciones quitan un 10% de rebelión
	+ Nivel I: +5 PIR al pedir impuestos
	+ Nivel II: +3 vida Templos
	+ Nivel III: Impuestos dan 1.5 de oro por aldeano
* Libertad: Las razas sabias buscan el sentido de la vida y el conocimiento a través de manuscritos, saben que el camino está en dios y por lo tanto no hay que cerrar las puertas a las otras religiones. Con la ayuda del conocimiento mutuo buscarán acercarse a sus deidades.
	+ Perjuicio de Nivel I: Al tener dos religiones en una ciudad multicultural en guerra tu rebelión aumentará un 10%
	+ Nivel I: -5% de rebelión por cada religión en tu nación
	+ Nivel II: +50 PT por cada religión en tu nación
	+ Nivel III: +1 PT por aldeano
* Opresión: Las razas sabias buscan el conocimiento, pero las religiones inteligentes saben que hay que controlar a sus seguidores y castigar a los herejes para el buen funcionamiento de la sociedad. El miedo es la principal arma y las maldiciones de los dioses caerán sobre los pecadores, y si es que no ocurre, los sacerdotes no tardarán en tomar represalias contra los infieles. El pueblo oprimido jamás será corrompido.
	+ Perjuicio de Nivel I: -1 PT por aldeano
	+ Nivel I: -5% de rebelión en cada ciudad mono-racial (Sólo 1 raza en la ciudad)
	+ Nivel II: +5 PIR por cada templo en tus ciudades o colonias.
	+ Nivel III: Al entrar en guerra con una religión, tu rebelión descenderá un 10%

Al elegir una de estas 6 ramificaciones deberás tomar en cuenta que algunas son opuestas, serían los casos de:

Pacifismo<->Belicismo

Austerismo<->Lujosidad

Libertad<->Opresión