Magia

Magia Nairan to energia płynąca przez wszystko i wszystkich. Mag jest w stanie kontrolować tą niezwykłą energię przy pomocy run, jednak by poprawnie rzucić zaklęcie trzeba znać zarówno znak, jak i słowo. Jeśli mag zna runę i słowo i jest wypełniony energią jest w stanie rzucić zaklęcie.

## Historia

W Nairan magia pojawiła się pod koniec drugiej ery, gdy na kontynent spadły trzy czarne kamienie, nazwane potem Czarnymi Łzami Matki. Wraz z nimi pojawiła się tajemnicza choroba zwana smolnymi łuskami, zabijająca smoki. Ludzie i elfy byli na nią odporni, jednak choroba ta dziesiątkowała smoczą rasę, zwłaszcza wspaniałe, nieśmiertelne Królewskie Złote Smoki. Mówi się, że to Bladzi, smoki pozbawione skrzydeł jako pierwsze opanowały magię. Tajniki tworzenia i korzystania z run podobno zdradziła im sama Bogini Matka. Trzy kamienie spadły w różnych zakątkach kontynentu: jeden znajduje się na pustyniach, drugi - w lodowym Królestwie Nocy, a trzeci, nieistniejący już, znajdował się na wschodnim Nairan. Dzięki nim zasięg magii był nieograniczony, jednak gdy Czarna Łza wschodniego Nairan pękła i zmieniła się w pył magia w tamtej części świata całkowicie osłabła, by potem zniknąć już na zawsze.

## Runakrąg

Magom z każdej rasy odkrycie i opanowanie każdej runy i typu magii jaka istnieje zajęło tysiące lat. Właśnie wtedy stworzono Runakrąg, który pomaga w zrozumieniu mocy magii, jej zasad i zależności. W tym kręgu umieszczono runy jakie odpowiadają aurze elfów, ludzi, smoków, trytonów i każdych innych stworzeń żyjących w Nairan. Nikt nie jest w stanie opanować wszystkich typów magii. Każde stworzenie ma swoją aurę i to ona definiuje jakim typem magii może się posługiwać, jednak tylko smoki, elfy, trytoni i ludzie mają jej w sobie aż dwa typy. W Runakręgu wyróżnia się magię czterech żywiołów (ognia, wody, powietrza i ziemi), magię pochodną (życia, lodu, błyskawic i dymu), magię łagodną (śniegu, żaru, traw i piasku), magię niszczycielską (trucizny, burzy, smoczego ognia i lawy) oraz magię piękną (kryształu, kwiatu, białego ognia i dźwięku). W samym środku znajdują się runy mocy, czyli takie, których nauczyć się może prawie każdy z nielicznymi wyjątkami, którymi są słońce, gwiazdy i księżyc. Wszystkie smoki posiadają aurę gwiazd oraz w zależności od typu - smoczego ognia (typ ognisty), jadu (typ jadowity), wody (typ wodny) lub lodu i piasku (typ endemiczny). Wyjątkiem od reguły są powiernicy, którzy posiadają aurę gwiazd i odpowiednio aurę jednego z podstawowych czterech żywiołów. Są oni w stanie używać magii bez konieczności posługiwania się runami. Ludzie mogą posiadać każdą z aur oprócz trzech aur mocy. Mimo to są w stanie nauczyć się magii księżyca i słońca. Posiadają dwa typy aury, np. aurę ognia i sąsiadującą aurę, np. białego ognia. Luddzcy powiernicy nie są wyjątkiem i nie posiadają dodatkowych aur. Elfy nocy, mimo iż nie są zbyt magicznymi istotami posiadają aurę księżyca i wiatru. Podobnie elfy dnia, które również nie są zbyt magiczne posiadają aurę słońca i wiatru. O magii trytonów nic obecnie nie wiadomo.

## Typy magii

### Magia wody

W jej skład wchodzą wszystkie runy mające związek z wodą. Zdolni magowie wody mogą opanować także magię trucizn, burzy i lodu, jednak jest to trudne. Magowie wody są w większości magami defensywnymi. Niewielu z nich poświęca się medycynie, chociaż są w stanie leczyć wodą. Słabi magowie muszą mieć dostęp do wody, by móc używać jej run, jednak zdolniejsi potrafią czerpać wodę z otoczenia. Nie są w stanie kontrolować błota, dlatego przeciw nim wystawia się magów ziemi.

#### Magia ognia

Jej magowie mogą opanować runy smoczego ognia, żaru, białego ognia, lawy i dymu. Nieliczni i niezwykle uzdolnieni są w stanie opanować magię piorunów. Magowie ognia są magami defensywnymi z naciskiem na magów niszczycielskich. Ich magię wzmacniają magowie wiatru. Maga ognia może pokonać mag wody. Magowie ziemi są wobec nich neutralni.

#### Magia ziemi

Stworzenia obdarzone tą aurą mogą opanować runy życia, traw, jadu, piasku, kwiatów, kryształów i dymu. Silniejsi magowie są w stanie opanować magię lawy. Magowie ziemi są magami ofensywnymi. Szkoli się ich raczej w obronie, leczeniu i pomaganiu w uprawie roślin i zwierząt niż w walce. Dobrze radzą sobie przeciwko magom wody, gdyż są w stanie kontrolować błoto, jednak nie uznaje się go jako odrębnego typu magii. Niektóre aspekty magii ziemi mogą niwelować magię ognia, jednak w większości przypadków te dwie magie są sobie obojętne. Magowie ziemi i magowie wiatru nie przepadają za sobą.

#### Magia powietrza

Jej magowie mogą opanować również runy śniegu, burzy, dźwięku i błyskawic. Magowie wiatru są magami defensywno-ofensywnymi. Jeśli to człowiek jest magiem wiatru jest on w stanie nauczyć się latać dzięki specjalnym runom.

### Magia pochodna

Runy pochodne są pochodnymi run podstawowych lub ich połączeniami. Stworzenie obdarzone ich aurą jest w stanie nauczyć się magii run sąsiadujących z runami pochodnymi na Runakręgu.

#### Magia życia

Magia lecznicza oparta o moc natury. Tacy magowie potrafią łączyć rośliny w taki sposób by wyciągnąć z nich jak najlepsze składniki i tak naprawdę niczym nie różni się to od zwykłego zielarstwa. W Nairan magowie życia zostają najczęściej zielarzami lub lekarzami, a runy pomagają im w lepszym tworzeniu leków.

#### Magia łagodna

Jest ona bardzo słaba i nienadająca się do walki. Magowie z tą aurą są często kuglarzami, aktorami, zwykłymi magikami lub najzwyczajniejszymi ludźmi, którzy od czasu do czasu używają run, by pomów sobie w codziennym życiu.

#### Magia zniszczenia

Runy zniszczenia są najgorszymi personifikacjami żywiołów. Ciężko jest je opanować i często to one opanowują maga i przejmują nad nim kontrolę. Gdy odkryje się, że dany mag posiada aurę zniszczenia szkoli się go w niezwykle brutalny sposób w innych aspektach i typach magii. Magom zniszczenia często ciężko jest opanować sąsiednie typy magii i są uzależnieni od swojej aury. Takich magów raczej się nie zabija, chociaż nie wszędzie są oni darzeni zaufaniem.

#### Magia piękna

Jest ona używana przez artystów, aktorów i śpiewaków. Runy kwiatów pomagają w natychmiastowym i spontanicznym rozkwicie kwiatów, runy dźwięku pomagają śpiewakom w uzyskaniu czystych tonów, runy kryształów pozwalają na tworzenie rzeźb z kryształów, a runy białego ognia służą do sztuk kuglarskich i pozwalają, by ogień przybrał taki kolor, jaki mag sobie zażyczy.

### Magia mocy

#### Magia gwiazd

Runy manipulacji, tj. wymuszania prawdy, leczenia poprzez przyśpieszenie regeneracji ciała. Jest to magia ciężka do opanowania i zazwyczaj potrafią to zrobić jedynie smoki. Rzadko który człowiek uczy się połowy czy choćby ćwiartki run gwiazd.

#### Magia księżyca

Runy iluzji. Jest o wiele prostsza do opanowania i zarówno ludzie jak i elfy są w stanie łatwo ją opanować.

#### Magia słońca

Runy mocy. Pozwala na użycie czystej energii magicznej. Jest cięższa do opanowania niż magia iluzji, ale nie sprawia ona problemów ludziom.

## Symbol Dobra i Zła

Ostatni symbol w Runakręgu. Przypomina, że w Nairan nie ma czegoś takiego jak dobra i zła magia. Wszystkie runy są z natury neutralne i to od użytkownika zależy w jaki sposób będzie je stosować. Mimo wszystko za złą uznaje się magię łączoną, czyli łączenie różnych run, przez co ich siła i zasięg zwiększa się w niewiarygodny sposób. Jednak używanie wielu run na raz kosztuje. Magia domaga się wtedy ofiary i często jest to wykruszanie się Czarnej Łzy, lecz też często to sam mag musi złożyć ofiarę. W zależności od siły i intencji zaklęcia magia może odebrać mu dni życia, część ciała, witalność, zdrowie, rozum czy samo jego życie. Używanie magii łączonej jest niezwykle niebezpieczne. Symbol Run Dobra i Zła jest ostrzeżeniem, by nie łamać zasad i nie łączyć run.