Caractéristiques

### Définitions

Un personnage est défini par 6 caractéristiques, symbolisés par les 5 sources élémentaires + l’élément temps qui s’intègre à toute chose. A chacun de ces éléments sont rattachés des attributs physiques et mentaux et des valeurs, permettant ainsi de définir les grandes lignes du personnage au niveau de sa morphologie, de sa personnalité, de son potentiel inné.

* **Air** : agilité, mobilité, sens, coordination
* **Lumière** : esprit, qu’on peut diviser en 3 aspects :
	+ aspect foudre : intellect, savoir
	+ aspect lumière : spiritualité, divin, bien, vie
	+ aspect ténèbres : annihilation, mal, mort
* **Feu** : personnalité, charisme, créativité, sens artistique, émotions, courage
* **Terre** : corps, puissance, force, constitution, endurance
* **Eau** : volonté, barrière mentale, patience, recul, introspection
* **Temps** : contrôle (sur les autres caractéristiques dans leur temporalité)

Les démons, les ombres et les personnages dotés d’un alignement démoniaque n’ont pas de caractéristique lumière mais ont une caractéristique ténèbres qui remplie les mêmes fonctions (on change juste le nom).

Les caractéristiques d’un humain sont normalement comprises entre 2 et 5 points, 3 étant la moyenne, mais un personnage non-humain peut aller jusqu’à 6 et certaines entités ont même 8 dans un élément.

Un personnage dispose de 18 points de caractéristiques à la création, à répartir entre les 6 éléments. A ces 18 points s'ajoutent éventuellement des bonus raciaux.

### Test de caractéristique

Un test de caractéristiques s’effectue de la façon suivante :

**caractéristique x 2 + 1d10 ≥ seuil de difficulté**

## Points de Vie et Points de Magie

Les Points de Vie (PV) représentent la santé du personnage. A 0 PV, le personnage meurt.

Les Points de Magie (PM) représentent la capacité à canaliser la magie de la Source et constituent une réserve de points dans laquelle le personnage peut puiser pour augmenter les chances de succès et les effets de ses sorts. Le personnage régénère 0,75 PM/h.

Ces points sont calculés ainsi :

* **Points de Vie (PV) = Terre x 3 + Eau + Lumière**
* Seuil de blessures = Eau + Lumière
* Seuil de survie = Lumière
* **Points de Magie (PM) = somme des 6 caractéristiques +1** (+6 pour un humain)

## Attributs secondaires

Combiner deux caractéristiques permet de définir d’autres attributs du personnage, dits secondaires.

### Attributs secondaires temporels

La caractéristique temps à ceci de particulier qu’elle ne s’utilise jamais seule, excepté pour définir l’ordre d’initiative lorsque le temps est décompté en tours de jeu. Associé à un autre élément, il permet de définir une partie des attributs secondaires du personnage :

* Temps + Temps : **Initiative** (ordre dans lequel les personnages joue lors d’1 tour)
* Temps + Lumière : **Mémoire**
* Temps + Feu : **Impression** (apparence, prestance, impression laissée)
* Temps + Terre : **Résistance** (au poison, à la maladie, à la fatigue, à la douleur)
* Temps + Eau : **Concentration**
* Temps + Air : **Vitesse** (vitesse de déplacement maximum en mètres lors d’un tour de jeu, réflexes, réactivité face à la surprise et aux embuscades, etc.)

### Autres attributs secondaires

De la même façon, d’autres attributs secondaires peuvent être définis :

* Air + Eau : **Perception** (visuelle, auditive et olfactive, vigilance)
* Air + Lumière : **Recherche** (dans une bibliothèque, fouille d’une pièce, etc.)
* Feu + Eau : **Hargne**
* Feu + Lumière : **Idée**
* Feu + Terre : **Intimidation**

La **hargne** permet de mesurer la combativité d’un personnage. Dès que les PV d’un personnage tombent en dessous de son seuil de blessures (PV < Terre x 3), ce dernier doit réussir un test de hargne (et ce à chaque prise de dégâts) contre une difficulté de 10 + caractéristique terre moyenne des adversaires. Un échec à un test de hargne lors d'un tour de combat implique l’impossibilité pour le personnage de poursuivre le combat au tour suivant : il n’a plus la force d’attaquer, ni de lancer de lancer de sorts offensifs, il peut uniquement parer ou esquiver les coups.

L’attribut secondaire **idée** représente l’association des capacités d’analyse (lumière) et de la créativité (feu) du personnage. Il permet notamment à ce dernier d’effectuer des associations d’idées géniales que le joueur n’aurait peut-être pas pu concevoir. Lorsque que les joueurs sont perdus dans l’intrigue alors qu’il n’est pas vraisemblable que leurs personnages le soient, le MJ peut demander un test d’idée pour fournir un indice qu’ils auraient déjà dû intégrer.

De la même façon, on utilisera la somme de AIR+TERRE pour définir le nombre de tours pendant lequel un personnage peut retenir son souffle.

### Test d'attribut secondaire

Un test d’attribut secondaire s’effectue de la façon suivante :

**attribut secondaire + 1d10 ≥ seuil de difficulté**

## Avantages d'attribut

A la création, chaque personnage doit choisir 1 avantage parmi les suivants :

* Beau : +1 en impression
* Combatif : +1 en hargne
* Clairvoyant : +1 en résistance mentale contre les sorts de contrôle mental et d'extraperception (télépathie) et +1 en perception pour détecter une illusion
* Éléphant : +1 en mémoire
* Endurant : +1 en résistance
* Imaginatif : +1 en idée
* Imperturbable : +1 en concentration
* Inquiétant :+ 1 en intimidation
* Limier : +1 en recherche
* Mr. Plus : +1 PV et +1 PM
* Rapide : +1 en vitesse
* Sage : +1 en résistance à la corruption
* Sensitif : +1 en perception (odorat, goût, toucher uniquement)
* Vigilant : +1 en perception (vue, ouïe uniquement)

Alternativement, un joueur peut également choisir une étiquette plutôt qu'un avantage d'attribut.