Altération

En plus
d'un être humain normal, il est possible d'incarner des membres d’autres races,
qui sont en fait des humains dont les ancêtres ont vu leur corps et leur esprit
fortement modifiés par la magie, jusqu’à altérer leurs gènes. On parlera alors d’**humains altérés** ou simplement d’**altérations**.

## Liste des altérations

* Centaure
* Elfe
* Homme-bête
* Homme-oiseau
* Nain
* Peuple dragon
* Descendant (EC)
* Rejeton des ténèbres

## Croisements

La chose est rarissime, mais pour les MJ qui se poseraient la question, on peut imaginer les croisements suivants entre les principales altérations (avec les bonus raciaux associés) :

* Humain x Elfe = Demi-elfe (+1 Feu)
* Humain x Nain = Demi-nain (+1 Eau)
* Humain x Homme-bête = Homme sauvage, (+1 Air ou Terre au choix)
* Elfe x Homme-bête = Elfe sauvage (+1 Air)
* Nain x Homme-bête = Nain sauvage (+1 Terre)
* Efle x Nain = Elfain (+1 Feu ou Eau au choix)

Ces races hybrides doivent répartir leurs points de compétences ainsi :

* 10 points compétences raciales (parmi les listes des races parentes)
* 20 points compétences de profession
* 10 points libres

## Tirage aléatoire de l'altération

Lancer 1d100. Si le résultat est 99 ou 100, lancer 1d10.

## Autres altérations

Un MJ peut très bien envisager d'autres altérations, en gardant à l'esprit qu'on parle là d'humains profondément altérés dans leur nature par la magie et donc extrêmement rares.

Chaque altération possède 5 compétences raciales dans lesquelles un joueur peut attribuer 5 points dès la création. Une de ces compétences devrait être un domaine magique simple.

Chaque altération doit disposer d'un total de +4XP excédentaire lorsque l'on somme les valeurs des bonus et malus suivants :

**Bonus de valeur +2XP :**

* alignement angélique (30 PL, +3 en RC, style de la lumière)
* bonus de +1 en initiative
* bonus de +1 à un autre attribut secondaire (avantage d'attribut)
* réduction des dégâts d'un type donné égale à 1 fois de la valeur d’une caractéristique (hors lumière et temps)

**Bonus de valeur +4XP :**

* bonus de +1 à une caractéristique
* bonus de +6 PM et bonus de régénération de +0,25 PM/h
* bonus de +5 points de compétence à la création
* bonus de +2 en initiative
* réduction des dégâts d'un type donné égale à 2 fois la valeur d’une caractéristique (hors lumière et temps)
* capacité amphibie

**Bonus de valeur** ***+*8XP :**

* bonus de +2 à une caractéristique (ou bonus de +1 à 2 caractéristiques différentes)
* bonus de +12 PM et bonus de régénération de +0,50 PM/h
* bonus de +10 points de compétence à la création
* capacité de vol

**Malus de valeur -2XP :**

* malus de -1 en initiative
* malus de -1 à un autre attribut secondaire

**Malus de valeur -4XP :**

* malus de -1 à une caractéristique
* malus de -6 PM et malus de régénération de -0,25 PM/h
* malus de -5 points de compétence à la création
* incapacité à lancer les sorts purs de 2 éléments

**Malus de valeur -8XP :**

* malus de -2 à une caractéristique (ou malus de -1 à 2 caractéristiques différentes)
* malus de -12 PM et malus de régénération de -0,50 PM/h
* malus de -10 points de compétence à la création

Au final, chaque altération devrait au minimum avoir un bonus dans une de ses caractéristiques ou dans ses PM. Aucune altération ne peut permettre d'avoir plus de 6 dans une caractéristique dès la création.

Exemple : Aquatique