Creazione del Personaggio

## **STATISTICHE DI GIOCO & Livello 1**

1. sono calcolate secondo il metodo del point buy, ogni personaggio dispone di 29 punti, I punteggi vanno da 8 a 15.
2. ogni personaggio ottiene un talento quando inizia il gioco. Il dungeon master può proporre al giocatore un talento, oppure può stabilire che alcuni talenti non sono accessibili ai persoanggi di livello 1.
3. I personaggi possono essere creati usando le razze di Xyviar o consultando il Dungeon Master

## **SALIRE DI LIVELLO**

1. Ogni volta che il personaggio ha un incremento di caratteristica aggiunge l'incremento e sceglie un talento.
2. ad ogni avanzamento di livello l'incremento massimo che può essere dato alla singola caratteristica non deve superare il +2, anche se fosse la somma di bonus diversi.
3. In alternativa il giocatore può proporre una lista di 3-4 talenti preferiti e il master potrebbe, ad ogni incremento di caratteristica, sceglierne uno della lista di quel giocatore seguendo la coerenza delle sue azioni.
4. I personaggi ottengono sempre il massimo dei punti vita della loro classe ad ogni nuovo livello.

## **LA MAGIA NEL MONDO**

La magia di Xyviar è una magia antica e di rado compresa a pieno, anche dai suoi fruitori. Il mondo fisico e ogni forma di vita vengono influenzati da magie potenti o dal volere di entità ultraterrene dimenticate. Per questo motivo alcune regioni o luoghi possono avere funzionamenti insoliti della magia; queste anomalie possono essere causate da poteri latenti, residui di incantesimi antichi, maledizioni arcane, o come conseguenza di fenomeni avvenuti termpo addietro.

Qualunque sia l'origine delle anomalie il giocatore dovrebbe stabilire col master quali sono le anomalie che riguarderanno l'avventura e quindi quali incantesimi potrebbero risultarne migliorati o depotenziati fino all'imposibilità di lanciare un certo incantesimo o una certa scuola di magia. Sarebbe opportuno creare ad hoc una risorsa o un metodo per aggirare tali restrizioni. ciò potrebbe richiedere una quest apposita o un incontro sociale con un NPC specifico.

Gli **oggetti magici non consumabili** di Xyviar possono essere raggruppati in due tipi, a loro volta divisi per rarità:

1) Reliquie: sono tutti gli oggetti magici classici ma il loro livello di rarità è aumentato di 1. sono sempre accompagnati da una storia o qualche leggenda e possono possedere effetti minori positivi o nocivi ignoti anche ai più dotti dei saggi. Possono possedere un valore di mercato ma raramente si potranno acquistare, anche nel migliore dei mercati.

2) Oggetti Magici: sono oggetti magici di fattura più moderna e possono essere commerciati da alcuni fabbri magici o artefici. mantengono gli effetti degli oggetti classici ma alla loro creazione possiedono 50 cariche. I bonus numerici forniti dall'oggetto sono ridotti di 1 (minimo 1) quando l'oggetto scende sotto le 25 cariche. Il valore base di questi oggetti si aggira solitamente intorno alle 500mo per livello di rarità.

**livello di rarità**

1 - Oggetto comune

2 - oggetto non comune

3 - oggetto raro

4 - oggetto molto raro

5 - oggetto leggendario

Gli **oggetti magici consumabili** fino al terzo livello di rarità possono essere creati come di consueto.

## **IL PERSONAGGIO NEL MONDO**

I personaggi di Xyviar sono lontani allo stereotipo dell' epica fantasy e potrebbero aver bisogno di semplici ma forti motivazioni legate al contesto in cui vivono e si muovono. Per questo motivo è consigliato al giocatore di leggere I Popoli di Xyviar e prendere spunto dalle razze e dalle culture presenti per creare il proprio personaggio coerentemente all'area in cui si svolgerà l'avventura. Dovrebbe anche tenere conto della società in cui andrà a muoversi il suo personaggio e quindi quali saranno il suo vissuto e i suoi rapporti col mondo. Molte delle razze non umane presenti, sebbene possano essere giocate, sono viste con diffidenza dagli umani e spesso lasciate ai margini della società. Può essere utile tenere a mente questo aspetto durante la creazione di un personaggio.

* Esempio di Riferimenti cinematografici possono essere: The witcher, Dark souls, pirati dei caraibi, Carnival Raw, Conan il Barbaro.

* Rispondere ad alcune domande in fase di creazione del personaggio potrebbe far ideare lo spunto e i migliori ganci per l'avventura:

N.B.: rispondete a queste domande in sessione 0, con tutti i giocatori presenti favorisce l'utilità e l'efficacia delle domande che seguono poichè ogni giocatore assistendo alle idee degli altri potrebbe usarle a sua volta creando un legame, oppure potrebbe prenderne spunto per declinare idee simili come più gli aggrada, ma mantenendo temi e ganci comuni a uno o più degli altri giocatori.

1. In che contesto e con chi è cresciuto il personaggio?
2. In che modo ha ottenuto le sue capacità e le sue conoscenze?
3. Qual'è il più bel ricordo del personaggio? qual'è il più brutto?
4. Quali sono le persone, i luoghi e le organizzazioni che lo hanno più segnato in positivo e in negativo il personaggi
5. Come e perchè il personaggio si lega alla persona o l'organizzazione che costituisce il Patrono dell'avventura?
6. Qual'è il segreto, il rimorso o il trauma che perseguiterà il personaggio?
7. che cosa pensa il personaggio degli altri personaggi? che rapporto ha con loro?

**(d12) Spunti per Segreti, rimorsi e traumi del personaggio**

1 - il personaggio ha 2d6x100 anni in più di quelli che dimostra, questa innaturale condizione non è stata senza un prezzo e il personaggio deve ancora pagarlo

2 - Il personaggio è figlio di un noto criminale o bandito della zona

3 - Il personaggio ha un legame stretto con un membro di un'organizzazione ostile o terroristica

4 - Un mostro o un'entità tiene sotto scacco la vita dei tuoi cari ...

5 - Un nobile locale ha proposto un patto al personaggio, che si è trovato costretto ad accettare

6 - Una personalità pericolosa ricatta il personaggio

7 - il personaggio ha ucciso degli innocenti in passato, adesso il peso delle loro morti grava su di lui

8 - il personaggio è legato ad un gruppo di persone come fossero una seconda famiglia, uno o più di loro necessita di una specifica cura o aiuto.

9 - il personaggio ha abbandonato qualcuno pur di salvarsi la vita...

10 - il personaggio ha assistito ad un fenomeno orrorifico o inspiegabile. tira sulla tabella delle folle permanenti.

11 - il personaggio è stato membro di un'organizzazione criminale o terroristica.

12 - Il personaggio o qualcuno a lui caro dovrebbe essere morto ma per qualche motivo ancora vive. Il prezzo da pagare per questo miracolo sta diventando troppo pesante per il personaggio.

## **LA RELIGIONE**

Tre pantheon esistono nel mondo di Xyvyar, i più noti sono i Nuovi Dei ascesi dopo la morte dei titani e diffusi in quasi tutto il globo. Oltre a questi gli Antichi, entità con poteri divini, fingendosi dei e salvatori, continuano a corrompere e plasmare i mortali grazie ai loro immondi servitori e alle reliquie nefande che hanno disseminato per il mondo. Ultimi ma non per importanza sono i Titani, la razza progenitrice di Xyviar e di tutto il creato. Queste entità divine, com egli Antichi sono quasi ormai dimenticate dalle civiltà moderne che talvolta possono attingere ai loro poteri in modo più o meno consapevole.

A seconda della località in cui il personaggio è cresciuto alcuni culti saranno più diffusi di altri, se non gli unici venerati. Il politeismo non è raro, ma quasi ogni società si è inpermeata sui dettami di uno o pochissimi dei. Può anche accadere che intere comunità o singole persone siano completamente atee, oppure possono essere legate a culti e credenze animiste o spiritiche non legate a divinità vere e proprie; ma anche in questi casi alcuni dettami e liturgie potrebbero coincidere in parte con quelle di altre religioni più o meno antiche.

## **DICHIARAZIONI GENERALI & SESSIONE 0**

**DICHIARAZIONE DI INTENTI**

1 - ORGANIZZAZIONE

- Quando si gioca?

- Qual'è il minimo n. di giocatori per giocare?

2 - REGOLAMENTO EFFETTIVO

- tutto il materiale ufficiale e non può essere scelto, previa approvazione del DM

- Le armi più grandi permettono alle razze grandi di fare molti più danni del normale

- il punteggio di saggezza è utile per resistere più a lungo agli effetti della follia, meccanica molto diffusa nei continenti occidentali e presente in tutto il gioco

- I maghi sono penalizzati rispetto agli altri incantatori poichè, per motivi diversi, reperire nuovi incantesimi e materiale di studio è particolarmente difficile; a livello strettamente locale alcune scuole di magia potrebbero essere favorite rispetto ad altre.

- Le conoscienze e le capacità di interazione sono molto utili per districare il groviglio di misteri e mezze verità che viene parato davanti ai personaggi;

- Le doti investigative e oratorie potrebbero permettere ai personaggi di evitare scontri letali o vane ricerche, e quindi hanno un rilievo significativo e offrono un approccio alternativo alla risoluzione dei conflitti.

3- QUALE AMBIENTAZIONE E IMMAGINARIO

- scegliamo il genere e il tono del gioco, sfoltiamo tra quelli possibili

- quali temi e argomenti vogliamo rimuovere

- la fisica e l'estetica del mondo che vogliamo giocare, reference visive, videoludiche, letterarie, ecc

--> ***Il Quadro generale di Xyviar***

Il mondo è dark e fortemente variegato a seconda dei continenti e delle culture che coinvolgono i personaggi.

Il mondo ordinario è più umano e terreno che divino e magico. Superstizione e pregiudizio prevalgono; gli dei e i poteri divini sono appannaggio della storia e delle leggende; Quindi il mondo ha prodotto culture locali forti e variegate come esito delle contingenze ambientali e storiche più che dall'intervento divino.

Gran parte del mondo è selvaggio, inesplorato o perduto e ricondotto alla natura dal tempo. Gli abitanti conoscono bene le zone in cui vivono e hanno anche sentito storie di luoghi lontani, ma sono rari coloro che hanno esplorato oltre le montagne all'orizzonte o hanno attraversato la foresta limitrofa.

Il mondo è antico e ricco di storia: imperi e regni sono sorti e scomparsi, susseguendosi nel tempo hanno disseminato il mondo di conoscenze e tesori perduti, ma anche di poteri magici incomprensibili e maledizioni fatali. La memoria di tali civiltà è affidata alle crono-storie, agli oggetti magici e non che si sono tramandati e conservarti nel tempo.

I conflitti palesi, come le guerre e quelli celati, formano una rete di relazioni tra fazioni, entità e famiglie di aspiranti sovrani che forniscono trame e intrighi per modellare il mondo. Ma ogni una di queste fazioni è guidata da obiettivi faziosi o egoistici, e solitamente da una morale sfumata e ambigua, mai nettamente buona o malvagia.

La magia è ampiamente fraintesa e incompresa, un aspetto elitario della vita potremmo dire. tale complessità ha provocato reazioni di chiusura nelle moderne società, che solo gli umori contemporanei stanno scalzando.

La magia e il suo studio richiede risorse e conoscenze perdute o inaccessibili ai più e per questo vige una vasta ignoranza e superstizione. I fruitori di magia non sono rari però la creazione di oggetti magici e l'incanalare magia in potenti e complessi incantesimi duraturi è qualcosa che viene raccontato nelle leggende, ma che è rara nel mondo moderno. Gli oggetti magici disponibili sono solitamente reliquie di civiltà antiche accompagnati da una lunga storia e, forse, qualche leggenda.

La magia inoltre è considerata un aspetto della fisica del mondo e sono innumerevoli i luoghi naturali, non permeati dalla magia o da un qualche suo aspetto, però poterli controllare e saper fruire di tali poteri è considerato uno dei massimi desideri da parte dei più audaci e folli.

Le creature magiche sono abbastanza rare in alcune parti del mondo e solo alcune razze particolari sono all'ordine del giorno. In generale le creature e i fenomeni sovrannaturali spaventano e destabilizzano le comunità e le persone o affascinano e muovono i credenti più devoti.

I popoli di Xyviar possono essere preda della follia e alla corruzione di entità e poteri di portata divina.

**SESSIONE 0**

1. - sfoltiamo le tematiche
2. - pg più o meno legati tra loro
3. - fare le schede
4. - fixare col master culture e trigger dei vostri pg, desideri e obiettivi, ecc.
5. - dimmi chi siete e io creo il patrono, uno per tutti e stop!.
6. - gioca 1 sessione in medias res subito come avventura intro o un preludio... come se una palal di merda piovesse sui pg e il loro mondo ordinario, rompi lo status quo.

**Le sei verità della storia** ( per dare un senso dell'ambiente di gioco e anche ganci o spunti ai pg e i loro background)

***ESEMPIO: NOMESIA MERIDIONALE*** -sandobox gregorj

A - i territori della Nomesia Meridionale comparando le contee di Van Borovich e Gregorj brulicanti di tribù selvagge e bestie letali. La penisola di Kisara, la palude si sale e il bosco di Gaia costituiscono luoghi misteriosi e ancora da esplorare completamente. Nascondono rovine , tombe e comunità dimenticate da gli umani, ma in attesa di essere riportate alla luce.

B - Buona parte delle strutture e degli edifici di civiltà antiche sono stati avvolti dalla vegetazione ma in essa mantenuti integri. tali luoghi possono racchiudere reliquie, oggetti magici e tesori ambiti da diversi culti e stregoni o desiderati dal collezionita annoiato di turno. i territori della contea Barrov ospitano moltissime gilde esplorative, club archeologici che grazie all'opulenza locale finanziano i più coraggiosi esploratori del continente.

C - queste terre racchiudono poteri ed esseri celati, imprigionati o sopiti. antichi di millenni e impossibili da comprendere a pieno. tali poteri possono manifestarsi come maledizioni ma potrebbero essere solo minime manifestazioni di poteri inimmaginabili. Molte di queste maledizioni richiedono un metodo psecifico per essere debellate.

D - le foreste, i picchi montani e gli anfratti nel terreno potrebbero nascondere flora e fauna unica, oppure il leggendario ingrediente di una formula dai risvolti epocali. curare l'invecchiamento, rigenerare arti con un unguento, ecc. Alcuni ultimi esemplari di specie estinte potrebbero aver crato la loro tana in questi luoghi remoti e molti collezionisti pagherebbero una fortuna per la testa di una creatura ritenuta scomparsa da secoli.

E - le razze non umane indigene sono spesso coinvolte nelle spedizioni che partono dalla contea barrov essendo molto utili come guide, ambasciatori per le proprie comunità di origine o esperti di storia e architettura. Queste razze sono piuttosto comuni e tollerate nei territori della contea Gregorj e in buona parte dei vicini occidentali; la contea Barrov invece, se pur cosmopolita nei salotti culturali e fa parte dell'elite della società, ha un volgo chiuso e diffidente verso i non umani.

F - gli oggetti magici sono rari e legati a storia e leggende, tuttavia per sopperire alla feralità e ai pericoli dell'ambiente circostante i druidi e gli sciamani o entità più misteriose e antiche possono concedere effetti e poteri magici similmente a oggetti magici. ciò sarebbe consigliato in modo non eccessivo. 1 dono consumabile per livello e non più di un dono permanente ogni 3 livelli.