Zwierzęta

**Zwierzęta** to, obok plonów, główne źródło dochodu gracza. Co jakiś czas produkują one przypisane im przedmioty, których jakość można polepszyć, pielęgnując swoich podopiecznych. Wyjątkami są psy i koty oraz koń, które spełniają inne funkcje.

Zwierzęta hodowlane dzieli się na mieszkające w kurniku i w stodole. Te pierwsze zostawiają swoje produkty wewnątrz kurnika, natomiast pozostałe wymagają specjalnych narzędzi, za pomocą których pozyskuje się przedmioty.

Po zakupieniu, wykluciu bądź narodzinach, nowe zwierzęta będą młodymi i zaczną dawać przedmioty dopiero po dojrzeniu po kilku dniach.

## Opieka

### Karmienie

Niekarmione zwierzęta nie zdychają, ale posmutnieją i przestaną dawać przedmioty, dopóki gracz ponownie nie rozpocznie karmienia. Można to robić za pomocą siana lub świeżej trawy. W trakcie świąt gracz nie musi karmić zwierząt, gdyż gra automatycznie uzna je, za nakarmione.

Otwarcie bramki kurnika lub stodoły pozwala przebywającym w środku zwierzętom wyjść na zewnątrz (o ile sprzyja ku temu pogoda oraz pora roku) i zjeść trawę. Dzięki temu ich nastrój w danym dniu zmieni się na „bardzo szczęśliwy”.

Jeśli zwierzę zostało wewnątrz lub nie znalazło żadnej trawy do jedzenia, pożywi się ono sianem z koryta. Aby nakarmić je w ten sposób, należy najpierw zabrać pokarm z dozownika, który automatycznie wyjmuje go z wybudowanych na farmie silosów. Luksusowy kurnik i luksusowa stodoła zaopatrzone są w automatyczne dozowniki, które nie wymagają wkładu gracza. Każde ze zwierząt zjada tylko jedną porcję siana dziennie.

Pies, kot i koń nie muszą jeść ani pić. Miska na wodę za domkiem jest jedynie dekoracją, a uzupełnianie jej nie wpłynie na przyjaźń ze zwierzakiem domowym.

Szlamy wymagają jedynie uzupełnienia zbiorników z wodą.

### Przyjaźń

Zżycie zwierzęcia z farmerem wyrażane jest w dziesięciostopniowej skali w formie pięciu serduszek. Każde pół serca to jeden poziom, równy 100 punktom przyjaźni. Poziom ten brany jest pod uwagę przez grę, kiedy oblicza ona szansę na wytworzenie produktu wyższej jakości.

Poziom przyjaźni można **zwiększyć** poprzez:

* pielęgnowanie (+15 dziennie, +30 jeśli gracz posiada profesje kurmistrza lub pasterza),
* dojenie i strzyżenie (+5),
* zjedzenie trawy na zewnątrz (+8).

Poziom relacji **spada** przez:

* niekarmienie (-20 dziennie, dodawane pod koniec każdego dnia),
* zostawienie na zewnątrz na noc (-20),
* brak pielęgnacji (od -5 do -10, obliczane według wzoru *10 - [obecna przyjaźń]/200*)

#### Nastrój

Obecny nastrój zwierzęcia wyświetlany jest w menu przyjaźni. Jest to bardzo ważny czynnik, mający duży wpływ na rodzaj i jakość produktów, które dają zwierzęta. Brany jest on pod uwagę na samym początku dnia, kiedy silnik wybiera przedmioty, jakie pojawią się danego dnia.

Nastrój wyraża się w skali od 0 do 255:

* poniżej 30 – *zwierzę jest smutne*,
* od 30 do 200 – *zwierzę wygląda w porządku*,
* powyżej 200 – *zwierze jest bardzo szczęśliwe*.

Działania, które mają **pozytywny** wpływ na nastrój, to:

* pielęgnacja (od +32 do +36; podwojone, jeśli gracz posiada profesje kurmistrza lub pasterza),
* zjedzenie trawy na zewnątrz (uzupełnia nastrój do 255),
* grzejnik w budynku zimą (od +4 do +8 co każde 10 minut po 6:00 PM, zastępuje wszystkie inne działania *co każde 10 minut*)
* zwierzę zostało nakarmione (od +4 do +16),
* zwierzę zostało na zewnątrz po 6:00 PM, ale przed 7:00 PM i ma poniżej 150 punktów nastroju (od +4 do +8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami *co każde 10 minut*).

Działania, które mają **negatywny** wpływ na nastrój, to:

* na zewnątrz podczas deszczu lub w zimę (od -4 do -8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami *co każde 10 minut*),
* na zewnątrz po 7:00 PM (od -4 do -8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami *co każde 10 minut*),
* gracz nie śpi po 6:00 PM (od -4 do -8 co każde 10 minut aż do minimalnych 150 punktów, nie pokrywa się z innymi działaniami *co każde 10 minut*),
* zaśnięcie na zewnątrz (- połowa obecnego nastroju),
* brak pielęgnacji (od -20 do -40),
* nienakarmienie (-100).

*Wszystkie powyższe „od do” zależne są od rodzaju zwierzęcia.*

### Produkty

By zwierze mogło być w stanie wydać produkt, gra sprawdza kilka czynników:

* nienakarmione zwierzę nie jest w stanie wydać produktu,
* jeśli zwierzę ma poniżej 70 punktów nastroju, istnieje szansa na to, że nie będzie w stanie wydać produktów.

Jeśli zwierzę ma powyżej 150 punktów nastroju, będzie miało szansę na wytworzenie produktu dużego lub luksusowego. Poniżej 150 ta szansa maleje.

**Uwaga: owce, świnie i dinozaury z bardzo wysokim poziomem nastroju nie będą w stanie wytworzyć ŻADNEGO produktu, ponieważ gra zarejestruje produkcję produktu luksusowego, podczas gry te zwierzęta takowych nie posiadają.**

#### Produkty luksusowe

Przed obliczeniem szansy na stworzenie produktów luksusowych gra sprawdza „miernik nastroju”, który określi, czy przedmiot może zostać wytworzony w ciągu najbliższego dnia:

* Jeśli zwierzę ma powyżej 200 punktów, zostaną one pomnożone przez 2.
* Jeśli zwierze ma poniżej 200 punktów, zostaną one pomnożone przez - 2 (ujemną dwójkę).

**Króliki** i **kaczki** wytwarzają swoje produkty luksusowe (łapki i pióra) przy użyciu wzoru `(przyjaźń + punkty*miernik nastroju)/5000 + dzienne szczęście`.

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni, 150 punktami nastroju i dziennym szczęściem 0,10 zastosuje wzór `(600 + 150*(-2))/5000 + 0,10 = (600-300)/5000 + 0,10 = 0,16`

Zwierzęta produkujące duże przedmioty używają wzoru `(przyjaźń + miernik nastroju)/1200`

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni i 150 punktami nastroju, zastosuje wzór `(600 + 150*(-2))/1200 = (600-300)/1200 = 0,25`

Za każdym razem, powyższe wyniki przeciwstawiane są losowej liczbie między 0 a 1. Jeśli wynik będzie większy niż ta liczba, zwierzę wyprodukuje produkt duży lub luksusowy.

#### Jakość

Jakość wytworzonego produktu również liczona jest ze wzoru. Jest ona liczonego od irydowej do zwyczajnej.

Każde zwierzę posiada własny wynik, obliczany ze wzoru `(przyjaźń/1000) - (1 - (nastrój/225))`

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni i 150 punktami nastroju, zastosuje wzór `((600/1000) - (1 - (150/225)) = 0,6 - (1 - 0,(6)) = 0,(6) - 0,(3) = 0,2(6)`

Jeśli gracz ma profesję pasterza lub kurmistrza, do wyniku odpowiedniego zwierzęcia dodaje się także `0,(3)`. Następnie gra korzysta z następujących kroków:

1. Początkowo gra sprawdzi, czy wynik jest wyższy niż 0,95. Jeśli tak, wynik zostanie podzielony na dwa i przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli połowa wyniku jest większa niż ta liczba, przedmiot będzie irydowy.
*W danym przypadku wynik to 0,2(6), a więc jest mniejszy od 0,95. Przedmiot nie będzie irydowy.*
2. Następnie, jeśli przedmiot nie ma irydowej jakości, wynik zostanie po prostu podzielony na dwa i przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli połowa wyniku jest większa niż ta liczba, przedmiot będzie złoty.
*W danym przypadku wynik to 0,2(6). Podzielony na dwa wynosi 0,1(3). Przedmiot ma 13% szans za bycie złotym.*
3. Następnie, jeśli przedmiot nie ma złotej jakości, wynik zostanie po prostu przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli wynik jest większy niż ta liczba, przedmiot będzie srebrny.
*W danym przypadku wynik to 0,2(6). Przedmiot ma 26% szans za bycie srebrnym.*
4. Jeśli przedmiot nie uzyskał srebrnej jakoś, będzie miał normalną.

### Ciąże

Każdej nocy istnieje 50% na to, że gra rozpocznie kalkulacje związane z zapłodnieniem jednego ze zwierząt. Silnik sprawdza każdy budynek, szukając ulepszonej i niezapełnionej stodoły. Następnie istnieje [`0,55*liczba zwierząt w stodole`] szans na to, że dojdzie do zapłodnienia.

Jeśli wszystkie warunki są spełnione, a w środku znajduje się zwierzę nie będące młodym i z włączoną ciążą, urodzi ono potomstwo.

### Ataki wilków

Jeśli zwierzę zostało na noc na zewnątrz, jest szansa na to, że zostanie zaatakowane. Każdej nocy istnieje 50% szans na to, że gra rozpocznie atak wilków. Jeśli tak, silnik sprawdza najpierw, czy na zewnątrz są jakieś zwierzęta, które nie mogą dostać się do swoich budynków z powodu zamkniętej bramki.

Dla każdego z budynków gra losuje liczbę między 0 a 1 i przeciwstawia ją do `1/liczba wszystkich budynków`. Jeśli losowa liczba jest większa, zwierzętom nic nie grozi. Innymi słowy, im więcej budynków posiada gracz, tym mniejsza szansa na atak wilka.

Zwierzę zostanie usunięte z farmy, a nad ranem wszystkie pozostałe zwierzęta będą miały nastrój „wystraszone przez atak”.