Running Math Wiki

Nós, SkyDuck Studios, somos uma equipe de jovens universitários, desenvolvedores, buscando nosso espaço no mercado de games. Notamos nossa proficiência em diversas áreas e somamos nossas diferenças a fim de construirmos uma equipe coesa e completa.

Estamos desenvolvendo um Serious Game Mobile com foco em Matemática, mais especificamente sobre a Aritmética. Contudo, queremos compartilhar da melhor forma todos os seus elementos.

Esperamos que gostem!

Sobre a equipe

## Resumo Geral

### Premissa

O que aconteceria se criaturinhas alienígenas tivessem que reestabelecer a normalidade  após o cataclismo das regras que regem seu universo?

### História

Certo dia, Yav (uma criaturinha cósmica com o dom da criação), acorda de um longo  sono para então conceber mais uma galáxia. Porém, dessa vez seu sono foi tão profundo que  ela percebe ter se esquecido de como fazer contas, o que culmina na quebra de toda sua criação  até aquele momento (uma vez que é preciso saber suas regras fundamentais para que elas  funcionem normalmente).

É então que Yav, tendo ciência de tal problema, recorre a Carimbo (um gato muito  inteligente), para ajudá-la a resolver problemas matemáticos e então conseguir reestabelecer a  ordem no universo.

### Experiência

Buscamos trazer uma experiência nova aos jogadores quando o assunto é matemática, um novo jeito de aprender ou relembrar a Aritmética para que seja divertido aos invés de difícil ou chato.

Queremos que o jogo traga a sensação de que a matemática é algo simples, logo, que os jogadores joguem de uma maneira que pensem que as contas não são tão complicadas quanto parecem.

### Concorrentes e diferenciais

Existem alguns jogos para celular que se assemelham, mecanicamente falando, ao que queremos proporcionar, mas encontramos formas de mesclar os conhecimentos que temos para trazer aos jogadores novos jeitos de aprender matemática e de maneiras divertida. Fizemos com que seja compreensível e divertida a forma de praticar a aritmética, além de ser super acessível, por sua presença nos celulares.

## Público-Alvo

Como público potencial, temos uma enorme gama de possibilidades, visto que nosso produto trabalha um conceito bastante presente na infância e adolescência de quase todas as pessoas na sociedade atual: a Matemática. Nosso foco com este produto é trazer de volta as bases dessa matéria (especificamente o ramo da aritmética), de forma a consolidar o aprendizado visto nas aulas, porém de forma bastante implícita e interessante.

Mesmo que as bases matemáticas sejam um tema abrangente o suficiente para ultrapassar a idade estudantil, sendo algo relevante até para pessoas mais velhas, nosso alvo primário são os alunos que estão em transição das matérias mais simples para as mais complexas (faixa etária dos 10 aos 17 anos de idade), uma vez que estes estão em constante contato com os impactos causados por uma operação matemática simples. Por conta disso, traçamos como público-alvo adolescentes entre 12 e 13 anos, que tenham o costume de ter longas sessões diárias de uso de smartphone, utilizando tanto redes sociais como jogos em geral.

Persona

## Funcionamento

O Gamemode se trata de um Runner vertical, onde o personagem corre através de faixas. Cada uma delas representa uma operação matemática (soma, subtração, multiplicação e divisão), com o objetivo de atravessar o arco (que trará o resultado correto da operação) estando na faixa correta.

### Controles

Sendo um jogo do tipo mobile, a maneira de controlar seu personagem será exclusiva do toque na tela. Apesar disso, o jogador terá de deslizar seus dedos pela tela para mudar de faixas enquanto o herói corre automaticamente.

### Mapa de Navegação

Inicialmente trabalhamos com Wireframes para uma melhor visão do projeto, além de nos ajudar a criar da melhor forma o fluxo de telas.

Utilizamos este recurso por proporcionar uma visão ampla de como será a transição das telas, nos ajudando a pensar e repensar algumas decisão a fim de deixar esse fluxo o mais fluído e usual possível.

Wireframes

### Cenário

A composição do cenário foi feita pensando nos quatro planetas e em seus respectivos ambientes., apesar disso, alguns elementos não podem ser mudados por estarem incluídos na jogabilidade e HUD.

Pensando nisso, adequamos esses itens, que não podem ser alterados, para que combinem com ambas as paisagens e fiquem integrados nesses cenários.

Elementos dos Cenários

### Câmera do Jogo

A visão do jogo é fixa, o jogador vê a parte de trás do seu personagem e em um ângulo de cima. Apesar de estar correndo, a única movimentação do personagem é horizontal e os coletáveis, barreiras e arcos se movem verticalmente.

Quando algumas interações forem feitas, mais especificamente entre personagem e barreiras, a câmera e o celular vibrarão para dar a ideia de uma colisão mais realista.

### Personagem

Para ajudar Yav e o universo, o jogador começará usando alguns gatinhos representantes do seu planeta, mas poderá mudar de personagem (skins) conforme ele avança no jogo e coleta moedas para desbloquear esses novos heróis.

Liberar os novos personagens requer não só juntar o tanto de moedas correspondentes, mas também avançar nas fases e planetas parar poder ter acesso à sua compra.

Personagens

Turn Arounds

## Evolução das Artes

Para chegar até as artes finais dos personagens e cenário, foram necessários testes e adequações com a finalidade de chegar no melhor resultado possível a fim de satisfazer o público-alvo e a visão que temos do projeto.

Evolução e Esboços

## Coletáveis

Durante as corridas, o jogador poderá coletar alguns itens que serão usadas na própria fase e até fora dela. Eles são:

* Os corações → farão com que o personagem recupere uma das vidas
* As moedas → servem para comprar novos personagens na loja.

Os Coletáveis

## Elementos da HUD

Esses elementos são aqueles que estão dispostos pela tela do jogo. São essenciais para uma gameplay satisfatória e sua disposição na tela deve ser muito bem trabalhada.

Pensando nisso, escolhemos várias formas de representar esses componentes, a fim de buscar qual seria a mais usual e adequada para uma ótima gameplay.

No fim, usando de referências e dos nossos testes, escolhemos a melhor dentre todos as formas que tínhamos para apresentar o elementos no HUD.

HUD escolhido

Elementos de HUD

## Mecânicas

Por se tratar de um jogo Mobile, as suas mecânicas estão voltadas para o toque na tela e suas variações. Sendo assim, as mecânicas são:

→ Personagem

* Mudar de pistas

→ Cenário

* Colisão com obstáculos
* Coletar itens

→ Fase

* Passar pelos arcos

## Level Design

As divisões de levels e mundos foi feita pensando não só na progressão, mas nos diferentes ambientes que o jogador encontrará e nos personagens diversos que serão desbloqueados conforme sua evolução no jogo.

Nesse conceito, dividimos os quatro mundos em:

* Planeta Épico
* Planeta Fantástico
* Planeta Místico
* Planeta Mágico

Cada Mundo contém 4 níveis, apresentando dificuldade progressiva tanto em obstáculos quanto nas operações.

### Mundo 1

Apresenta o jogador a mecânica base do jogo, contendo apenas 2 operações Aritméticas: Adição e Subtração. Os primeiros níveis consistem de operações simples encontradas nas primeiras séries do ensino fundamental. Com os números e resultados progressivamente aumentando. O último nível contém operações com números negativos.

### Mundo 2

Contém as operações de Adição, Subtração e Multiplicação. O número de obstáculos é levemente maior que o primeiro mundo. Inicialmente Contendo apenas multiplicações da tabuada simples, gradativamente aumenta a dificuldade até chegar em resultados que ultrapassam a terceira casa decimal. A Natureza da operação exige atenção no level design, já que uma diferença muito grande entre fatores e resultado será geralmente resultado de Multiplicação, causando situações onde o jogador chegará a resposta através do processo de eliminação em vez de realizar as operações.

### Mundo 3

Contém as operações de Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. O número e posicionamento dos obstáculos é visivelmente maior do que nos primeiros 2 mundos. Inicialmente contém Divisões simples, partes da tabuada simples. Gradativamente aumentando para tanto resultados quanto fatores na terceira casa decimal. A Operação de divisão também exige o mesmo cuidado da Multiplicação.

### Mundo 4

Contém todas as operações, além de números negativos em operações de Multiplicação e Divisão. Resultados e Fatores que ultrapassam a 3a casa decimal e contém números "quebrados", além da tabuada simples. O Mundo contém leveis planejados para demonstrar os níveis mais elevados de dificuldade possíveis contendo apenas as mecânicas base apresentadas anteriormente.

### Operações Chave:

Com a implementação das operações de Multiplicação e Divisão, algumas considerações importantes tem de ser feitas.

* Números fracionados não serão implementados.
* Números Primos não podem ser divididos, portanto não poderão ser resultado de uma multiplicação.
* Tabuada simples: Números chaves são 2, 3, 5, e 10. Os resultados de operações com esses fatores geralmente serão mais simples de serem alcançados.
* Números negativos: Operações contendo números negativos terão dificuldade elevada, material que normalmente se é introduzido da 7a a 8a série. Exigem cuidado extra ao serem implementados, graças a natureza de reversão dos resultados entre os fatores. (ex: 2 \* (-1) = -2).

## Progressão no Jogo

Para criar uma progressão adequada e que não deixe o jogo muito difícil, tomamos algumas medidas que tornaram isso possível. Primeiramente, os mundos (de 1 a 4) tem números diferentes de faixas e logo mais ou menos operações básicas. Para exemplificar, o 1 ° mundo possui duas faixas, com soma e subtração apenas, já o 2° mundo tem três faixas, o 3° com quatro faixas e por fim o 4° mundo dispõe também de quatro faixas mas com outros componentes que o tornam mais difícil, por exemplo mais barreiras e contas mais difíceis.

Outro fator que trabalhamos para tornar a progressão eficiente, foi a quantidade de obstáculos e corações que aparecerão durante a corrida. Nas primeiras fases eles serão menos frequentes, já nas mais avançadas, estarão mais presentes

## Representação Visual do Level Design

Para facilitar a criação dos levels e sua rapidez, criamos uma maneira de formá-los a partir do excel e então transferi-los para a unity. Dessa maneira, elaborar as fases se tornou uma tarefa mais fácil e dinâmica além de uma usabilidade muito alta, o que tornou possível testar e aprimorar de forma mais eficaz os levels.

Representações

## Sonoplastia

Para acessar e ouvir as músicas e os efeitos sonoros, disponibilizamos um link com todos os sons que utilizamos:

https://drive.google.com/drive/folders/1zmPsiKBDYG6-henzThR5485Km5WVR2lb?usp=sharing

## Softwares Utilizados

Para a criação do Runnning Math, utilizamos alguns Softwares que nos auxiliaram para as diferentes áreas do projeto. Com isso, listamos esses programas e em qual parte eles se encaixam:

Arte→ Adobe Photoshop, Adobe Illustrator

Programação→ Unity

Level Design→ Unity, Microsoft Excel, Figma

Documentação→ Microsoft Word

Planejamento→ Tommsplanner, Miro

Softwares usados