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Marée de Vermine

La **Marée de Vermine** est une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.

L'armée est constituée d'hommes-rats et de créatures alliées. Il s'agit d'une civilisation déchue, héritière contestée de l'antique empire avrasien (inspiré par les empires romain et byzantin).

## Histoire

La Marée de Vermine est apparue subitement à la fin du Cinquième Âge, à la suite d'une grande peste qui a ravagé toute la Vétie, et alors que l'Empire avrasien est plongé dans la guerre civile. Très rapidement, la Vermine s'empare d'Avras et de son empire, récupérant les symboles de cette civilisation (comme l'étendard de l'aigle).

Le Sixième Âge est dès lors marqué par l'expansion de l'Empire avrasien sous la houlette de la Vermine. Tout cet âge est marqué par d'incessants conflits entre Vermine, nains, hardes bestiales, et orques et gobelins.

Au Septième Âge, la Vermine conquiert une grande partie de la Vétie, à l’exception de l’Équitaine, protégée par le roi vampire Gilles de Raux.

Au Huitième Âge, suite à l’ouverture de la Fournaise, les forces du Chaos déferlent sur le monde, et la Vermine s’avère impuissante à les contenir. Dès lors, l’initiative revient à une coalition d’humains dirigée par Sunna, déesse incarnée. L’armée humaine victorieuse marche ensuite sur Avras et renverse la Marée de Vermine.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres
* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Empire de Destrie

L'**empire de Destrie** est une nation humaine de l'univers du 9e Âge : Batailles fantastiques, inspirée par l'Espagne de la Renaissance.

## Géographie

La Destrie occupe une péninsule à l'extrémité sud-ouest de la Vétie.

Elle est bordée à l'ouest par le Grand océan et à l'est par la mer Médiane.

Ses voisins directs sont le royaume d'Équitaine au nord-est (de l'autre côté des Pics écarlates) et l'Arcalée à l'est.

Non loin d'elle au sud se trouve le sultanat d'al-Qassar et la citadelle arandaise de Gan Dareb.

Elle est le pays vétien le plus proche de la Virentie, où elle possède la colonie d'Aguadulce.

Ses deux principales cités, considérées comme jumelles, sont Santa-Genoveva et Port-Roig.

## Histoire

L'empire de Destrie est aujourd'hui dirigé par l'impératrice Sophie, qui suit de très près la progression de sa politique expansionniste en Virentie, laquelle l'a fait entrer en conflit avec les Anciens sauriens.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
3. ↑ Lettre du seigneur-ministre Raúl Llerena au colonel Sabino Virgen, 956 A.S. *(GBR, p.11)* (lien)
4. ↑ L'hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Panthéon de Sunna

Le **panthéon de Sunna** est l’ensemble des dieux qui forment ensemble la religion de l’Empire de Sonnstahl.

Il s’agit notamment de :

* Sunna
* Ullor
* Volund

## Sources

1. ↑ Le mythe de Sunna (1) — Le *Livre des Askars*, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
2. ↑ Livre d’armée : Empire de Sonnstahl
Augée

L'**Augée** est le plus grand continent de l'univers du 9e Âge.

Elle correspond à l'Asie de notre monde.

Elle est située à l'est de la Vétie, dont elle est séparée par la mer des Dieux, les Désolations et la Fournaise. Elle est également reliée à la Taphrie au niveau du Naptesh.

Elle s'étire au nord-ouest en une longue péninsule gelée, l'Åskland, et au sud-est en un long chapelet d'iles dans le Grand océan.

Trois grandes civilisations occupent l'Augée : les Nains infernaux, les royaumes du Sagarika et l'empire de Tsouan-Tan. De plus, les Pitons célestes sont le domaine des Khans ogres. On y trouve également d'importantes populations de peaux-vertes.

Mis à part les Pitons célestes, les principaux massifs montagneux se trouvent au Sagarika et à l'Ouest (Monts arides). On y voit deux grands fleuves : l'Adhika (Sagarika) et le Ta-Tsiaïng (Tsouan-Tan).

On trouve également en Augée de grandes étendues vides, notamment les déserts du Sud-Ouest autour de la Mer de la soif, le Désert de cendres, et les vastes steppes du Nord-Est qui s'étendent au-delà de la Grande muraille. On ignore également ce qui se trouve au-delà de la mer du Levant à l'est.

Récemment, le commerce entre Orient et Occident a été grandement facilité par la mise en œuvre de la route de l'Acier, qui concurrence l'ancienne route de la Soie.

## Voir aussi…

Autres continents du monde :

* Silexie
* Virentie
* Vétie
* Taphrie

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Empire des Koghis

L'**empire des Koghis** est une des principales nations humaines de Taphrie. Il s'inspire des empires du Mali et Songhaï.

Il occupe l'ouest du continent taphrien, bordé par le Grand océan à l'ouest, le Grand désert au nord, et des jungles impénétrables au sud.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Mouvement spectral (Règle spéciale)

**Mouvement spectral** est une Règle universelle qui permet à une unité de passer à travers des obstacles comme s'ils n'étaient pas là.

La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert. Elle peut notamment passer à travers les Terrains infranchissables, même si elle doit toujours terminer son déplacement à 1″ de ces Décors. La figurine réussit également tous les Tests de terrain dangereux.

À noter que cette règle n'autorise pas à traverser les unités.

Cette règle apparait sur les éléments de jeu suivants (unités, objets spéciaux) :

* Conclave vampirique : Spectre lugubre, Banshee, Monture squelette, Monture spectrale, Chevaliers des tertres, Cortège des damnés, Autel de la non-vie, Carrosse morbide, Horde de fantômes, Spectres, Chasseurs spectraux
* Dynasties immortelles : Montures de Nephet-Râ (Artéfact), Nuées de scarabée de la Légion des tertres
* Royaume d'Équitaine : Bannière du Chevalier d'émeraude (Enchantement d'étendard), Chevalier d'émeraude

En outre, le sort suivant permet de gagner cette règle :

* Danse macabre (Évocation)

## Sources

1. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
ArtBlakey

Toetert in Oostende, maar boze tongen beweren dat het hem enkel om het café tegenover het Gentse conservatorium gaat, waar al die ranke muziekstudentes samendrommen. "Ik speel trompet," zegt-ie dan broeierig tegen zo'n hinde en staart haar diep in de ogen, waarna hij een vers van Hugo Claus prevelt. Kortom, een smeerlap die het op jullie roomblanke dochters voorzien heeft! Dus gaan we binnenkort eens een pintje met hem drinken in het West-Vlaamsche.

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Leden
Hardes bestiales

> « Battez-nous, brûlez-nous, marquez-nous au fer : vous ne ferez que rendre la Harde plus forte. »
>
>

> – Gnak, prophète des Bêtes
>
>

Les **Hardes bestiales** sont une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.

Cette faction est principalement constituée d'hommes-bêtes et de monstres apparentés.

## Géographie

Les Hardes bestiales se retrouvent à peu près sur tous les continents.

## Histoire

Les Hardes bestiales sont apparues en Vétie au cours du Troisième Âge, mettant par là fin à l'Âge d'Or, et ouvrant les Âges de la Ruine. Elles sont en partie responsables de la fin de la civilisation elfique sur ce continent et de la destruction de l'Empire nain.

Ce n'est qu'au Quatrième Âge que les Hardes sont graduellement refoulées par Avras, la nouvelle puissance humaine, alliée des nains. Mais au Sixième Âge, suite au chaos provoqué en Vétie par la « verminisation » d'Avras, les orques redeviennent un problème pour les nains.

Lors du Huitième Âge, suite à l’ouverture de la Fournaise, de nombreuses hardes se rallient aux forces du Chaos ascendantes. Elles représentent une force considérable, guidée par Bragh, le Noir Auroch, un puissant seigneur minotaure abattu par Sunna incarnée.

## Culture

Les Hardes bestiales ne paraissent pas se soucier de la douleur. Pour elles, il s'agit d'une chance de devenir plus fortes.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres

* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR nº1 (lien)
2. ↑ 2,0 et 2,1 L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
3. ↑ Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
4. ↑ Dernières paroles de Gnak, prophète des Bêtes *(GBR, p.6) (lien)*
Sabino Virgen

Le **colonel** **Sabino Virgen** est un officier destrien chargé par le seigneur-ministre Raúl Llerena, sur ordre de l'impératrice Sophie, de reprendre le contrôle de la colonie virentienne d'Aguadulce après que celle-ci ait été mise à sac par les Anciens sauriens.

## Sources

1. ↑ Lettre du seigneur-ministre Raúl Llerena au colonel **Sabino Virgen**, 956 A.S. *(GBR, p.11)* (lien)
Conclave vampirique

Le **Conclave vampirique** est une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.

L'armée est constituée de morts-vivants dirigés par de puissants vampires.

## Géographie

On trouve des vampires sur tous les continents.

## Histoire

Les vampires constituent une menace pour les peuples civilisés depuis des temps immémoriaux.

Vraisemblablement apparus au Troisième Âge au cours des évènements qui ont vu le Naptesh frappé de non-vie, les vampires ont joué un rôle parfois subtil, parfois déclaré, tout au long de l'histoire du monde.

Au Cinquième Âge, une mystérieuse reine semble avoir joué un rôle certain dans la guerre civile avrasienne à la suite de laquelle est apparue la Marée de Vermine.

L'Équitaine était dirigée par un roi vampire, Gilles de Raux, tout au long du Septième et du Huitième Âges, qui la protégea de la Vermine. Celui-ci a été vaincu par Uther de Gasconne au début du Neuvième Âge.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres

* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ L'hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Squelettes

Les **squelettes** sont la « race » mort-vivante la plus commune dans les armées du Conclave vampirique et des Dynasties immortelles, et la plus polyvalente.

Il s'agit de cadavres ayant eu le temps de se décomposer, au point que seuls demeurent les os. On les trouve généralement sur d'anciens champs de bataille, cimetières, charniers ou nécropoles. Tout en étant plus maladroits que de leur vivant, ces combattants restent plus agiles que les zombies.

Ils bénéficient également d'une grande variété d'équipement et de rôles.

## Conclave vampirique

Les squelettes de l'armée du Conclave vampirique sont équipés d'armures légères, de boucliers, et peuvent également porter des hallebardes ou des lances.

Les plus puissants d'entre eux forment les unités de gardes et chevaliers des tertres. Ceux d'un niveau légendaire sont appelés « rois des tertres ».

## Dynasties immortelles

L'immense majorité de l'armée des Dynasties immortelles est formée de squelettes qui sont les restes morts-vivants des anciens humains du Naptesh ou des peuplades ensevelies qui composent aujourd'hui les Légions des tertres.

Ceux-ci remplissent un très grand nombre de rôles dans l'armée, du simple fantassin à l'artilleur, en passant par le conducteur de char et le cataphracte.

### Fantassins (Unité de base)

Ces squelettes sont équipés d'armures légères et de boucliers, et peuvent porter des lances.

Ceux de la Légion des tertres ont une armure lourde et peuvent aussi porter des hallebardes.

### Archers (Unité de base)

Ces squelettes sont équipés d'armures légères et de redoutables arcs Aspic.

Ceux de la Légion des tertres ont des armures lourdes.

### Cavaliers squelettes (Unité de base)

Des squelettes montés sur des chevaux squelettes, équipés d'armures légères, de boucliers et de lances légères, capables de faire des mouvements d'avant-garde.

Ceux de la Légion des tertres peuvent porter des lances de cavalerie et de meilleures armures, au détriment de leur vitesse.

### Éclaireurs squelettes (Unité de base)

Une cavalerie légère d'éclaireurs et d'avant-garde, sans autre équipement que les arcs Aspic.

Ceux de la Légion des tertres ne peuvent pas se déployer en éclaireurs.

### Chars squelettes (Unité de base)

Des champions squelettes équipés d'arcs Aspic et hallebardes, formant de véritables escadrons de chars.

On retrouve parmi eux les Auriges de la légion, dont les chars sont plus lourds.

## Sources

1. ↑ Livre d'armée : Conclave vampirique
2. ↑ Livre d'armée : Dynasties immortelles
Prince impérial (Empire de Sonnstahl)

Les **princes impériaux** sont les plus grands officiers de l'Empire de Sonnstahl.

En termes de jeu, un Prince impérial est une amélioration du Maréchal (il peut notamment donner des Ordres comme le Maréchal). Légèrement plus puissant que le Maréchal (+1 Att), il manie une arme enchantée par la Lumière de Sonnstahl (ce qui fait qu'il ne peut acheter que pour 50 pts d'autres Objets spéciaux). Le Prince impérial est le seul Personnage de l'armée qui a la possibilité de monter un Dragon. Il ne peut y avoir qu'un seul Prince impérial par armée (limitation 0-1), qui doit être le Général de l'armée. Un Prince impérial ne peut être **Tacticien talentueux**.
Royaumes du Sagarika

Les **royaumes du Sagarika** (ou « **Sagarika-deshas** ») sont divers États occupant la péninsule du Sagarika, dans le sud de l'Augée.

Ils sont inspirés par l'Inde médiévale.

## Géographie

Le Sagarika est une péninsule du sud de l'Augée qui s'avance dans l'Océan austral, bordée au nord par le fleuve Adhika et les Pitons célestes. Elle est frontalière du Tsouan-tan et du territoire des Nains infernaux.

Son centre est occupé par des montagnes et des jungles.

Sa plus grande ville est Pavitrastha.

## Histoire

Le Sagarika était dominé par les Hautes Lignées elfiques, qui l'avaient annexé dans le but de s'assurer un approvisionnement permanent en camillia. Au début du Neuvième Âge, une révolte a lieu et les royaumes regagnent leur indépendance.

## Économie

Des caravanes commerçantes transitent entre le Sagarika et le Qassar. Le nord du Sagarika est également traversé par la route de l'Acier.

On trouve au Sagarika certaines ressources stratégiques, comme le camillia, une plante très demandée par les elfes des Hautes Lignées.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ L'hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
3. ↑ Lettre interceptée entre des marchands qassaris *(GBR, p.39)* (lien)
4. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
5. ↑ Extrait de l'*Herbarium sagarikense* de Georg Eber *(GBR, p.47)* (lien)
Forme spectrale (Conclave vampirique)

**Forme spectrale** est une règle spéciale de l'armée du Conclave vampirique.

1. La figurine gagne **Mouvement spectral**.
2. La figurine gagne **Attaques magiques**.
3. Les unités de figurines avec cette règle ne peuvent être rejointe que par un personnage avec cette règle.

Les unités suivantes sont concernées par cette règle :

* Horde de fantômes
* Spectres
* Chasseurs spectraux
* Spectre lugubre
* Banshee
Meetings

Waar er twee of meer in NewOrdernaam verzameld zijn, is sprake van een meeting. Een meeting is een ongeleid projectiel - hij kan alle kanten op. Streep door waar nog nooit gemeet is: gay disco, juicebar, op de fiets, bruin café, donkerbruin café, boerenhol, in de modder, lapdancebar, op de golfbaan. Juist, juicebar moet worden weggestreept! Om er echt zeker van te zijn dat je geen NewOrderlingen binnen krijgt, lijkt me een melkbar beginnen zelfs nog beter. Er wordt ook wel wat gegeten bij meetings, maar het centrale thema is toch meestal drank (zie ook: Baco). Opvallend is dat de kostenpost van meetings veelal aanzienlijk hoger uitvalt dan begroot. Dat - en alleen dat - maakt NewOrderlingen graaggezien in de horeca van elke plaats. Hier enkele bewijzen van de wijze waarop deze meetings werden ondergaan.

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Naptesh

Le **Naptesh** est une civilisation datant d'une très haute antiquité. Les légendes abondent sur ce pays, faisant état de monstres immortels.

Le Naptesh s'étend principalement le long de la vallée du Napaat, et sur les côtes de la mer Médiane. Ses trois plus grandes villes sont (étaient) Nehunet, Tehmet et Hanaphuk. Sa frontière méridionale est marquée par les montagnes de la Lune, où vivent les nains de Keghiz Gavem.

De nos jours, le pays est abandonné par les vivants, mais le royaume d'Équitaine y a installé une colonie à Port-Reynaud.

## Histoire

Le Naptesh a été créé dès le Deuxième Âge du monde, il s'agit d'une des deux premières grandes civilisations humaines, avec le Tsouan-Tan.

Au Troisième Âge, le Naptesh est frappé par la malédiction de la non-vie et devient un royaume mort-vivant.

## Sources

1. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
2. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
3. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Reine d'Avras

La **reine d'Avras** est un mystérieux personnage qui serait le véritable pouvoir derrière le trône à Avras.

## Neuvième Âge

Bien que non nommée, elle est décrite comme une « beauté à l'extraordinaire pâleur ».

Elle exercerait une influence considérable sur le dirigeant d'Avras, le général Fontaine, au point de justifier au moins une tentative d'assassinat sur sa personne.

## Cinquième Âge

Une mystérieuse reine est décrite comme exerçant une influence considérable sur Gaius Dexion, le poussant à la trahison.

On la voit représentée sur la tapisserie de l'hymne des Âges enlaçant Gaius tandis qu'il combat d'autres Avrasiens.

*\*\*De nombreux indices tendent à indiquer que ces deux reines sont une seule et même personne. Il s'agirait alors d'une vampire qui intriguerait dans cette ville depuis des siècles, voire des millénaires.*

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Missive de la duchesse Mathilde, ambassadrice d'Équitaine, au roi Henri, en 962 A.S., à propos du général Fontaine *(GBR, p.21)* (lien)
Religion ogre

La **religion des ogres** est l’ensemble des coutumes et croyances qui régissent la vie de ces êtres.

Chez les ogres, les festins seraient une forme d’adoration.

## Sources

1. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
Route de l'Acier

La **route de l'Acier** est une ligne de chemin de fer qui traverse l'Augée d'ouest en est, de la citadelle infernale de Zalaman-Tekash jusqu'à la frontière occidentale du Tsouan-Tan, en passant à travers les Pitons célestes. Elle est parallèle à une autre route, la route de la Soie, contrôlée par les Khans ogres.

La ligne est opérée par des engins de métal sombre tirant de grands trains de marchandises et de voyageurs et émettant de grands nuages de fumée noire.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
3. ↑ Extrait du *Livre des horreurs du monde* par Nicolas Solo, célèbre marchand voyageur arcaléen (lien)
Royaume mortel, Royaume immortel

Le monde est divisé en deux sphères, la mortelle et l'immortelle. Ces deux sphères se recouvrent l'une l'autre, tout comme le masque sur le visage de l'acteur. Tout ce que vous connaissez, ainsi que vous-mêmes, résidez dans le monde physique, avec ses forêts, ses montagnes, que nous pouvons voir et toucher.

Mais il existe un autre monde, totalement inaccessible, aussi invisible à nos yeux que ne l'est le masque aux yeux de l'acteur, mais pourtant tout aussi proche : le monde de la magie. C'est là que résident les dieux et les démons, là que s'étendent des merveilles qu'aucun regard mortel n'a jamais contemplées. C'est ici que coule la source du flux qui jaillit de sous le trône de Sunna. Le Voile est la seule chose qui sépare les deux Royaumes, mortel et immortel.

Le flux, l'essence de la magie, sourd de la sphère invisible tout comme l'eau à travers les fissures d'un verre, avant de se répandre dans le monde visible. Le flux est la plupart du temps imperceptible et stable. Mais à certains moments, comme cela s'est produit à deux reprises dans l'histoire connue, un cataclysme se produit au cours duquel le Voile se déchire. Il suffit d'une fraction de seconde pendant laquelle la magie brute déferle sur le monde pour causer la dévastation et provoquer la mort de milliers de gens, tandis que les démons se repaissent de leurs restes.

Les magiciens utilisent le flux du Royaume immortel tant pour donner forme à leurs incantations que pour dissiper celles des autres. La magie peut changer en or les métaux les plus vils et les hommes les plus vils en poussière. Tout comme l'eau, elle peut être emmagasinée (même s'il faut pour cela autre chose que des pots), et tout comme le charbon, elle peut rapidement se consumer. Ainsi, les magiciens sont les artisans du flux, qui façonnent selon leur volonté ce filet qui s'écoule du Royaume invisible, et ce – du moins, nous l'espérons – pour la plus grande gloire de Sonnstahl et de Sunna.

**– Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen**

(GBR, p.38)

**Liste des sources**
Flambeaux (Sonnstahl)

Les **Flambeaux de Sonnstahl** sont une longue ligne de fortifications marquant la limite entre l'Empire de Sonnstahl et la steppe des Makhars, qui s'étend de la mer des Tempêtes au Marais des bêtes. Beaucoup de gens considèrent à tort qu'elles marquent la limite des Désolations, alors que celles-ci ne commencent qui bien plus à l'est.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ De la steppe des Makhars – Tabor Delphino, explorateur et anthropologue destrien, lors d'une conférence à Narrenwald *(GBR, p.125)*
L'Épopée de Tsanas, strophes 3410 à 3473

En ces temps de grande souffrance

La terre se mit à bouillir

Les cieux s'assombrire﻿nt.

L'eau devint âcre, la nourriture corrompue et gâtée﻿

Et toutes sortes de créatures surnaturelles et abjectes

Se déversèrent sur les terres

Telle une horde malveillante.

La marée balaya tout sur son passage,

Ils n'étaient pas quelques-uns, mais beaucoup,

Les cœurs de ceux qui les virent cessèrent de battre.

Les Myahets furent repoussés devant eux

Dispersés aux quatre vents.

Parmi les démons se trouvaient

Le Changeforme et le Putrescent,

Tous deux des forces terrifiantes et de puissants sorciers,

Armés de chaînes de fer et de disques volants

Qui n'épargnaient aucunement

Les âmes de leurs ennemis.

Avec eux vinrent aussi

Des créatures ondulantes et assoiffées de sang

De toutes formes et plus répugnantes les unes que les autres.

La plus grande d'entre elles

Était Foloï le Cherchecrânes

Un géant rouge portant de lourds manteaux de fer.

Il fallait voir Foloï :

Prêt à bondir comme un tigre à dents de sabre,

Ses haches redoutables aussi grandes qu'un chaudron

Sa peau rouge impénétrable,

Il avait de gigantesques cornes et des ailes en lambeaux.

Ces destructeurs impies

Hurlaient de rage.

Recevant l'ordre de leur khan,

Les démons sortirent

Hors des vastes steppes.

Ils avaient des chars vivants, des broyeurs,

Des chiens infernaux et des bêtes pestilentielles,

Ces infidèles dans leur multitude

Avaient de nombreux engins démoniaques également.

Les légions grouillantes marchaient de l'avant,

Telle une forêt touffue, une crue implacable,

Agitant leurs bannières tachées,

Ils n'étaient pas quelques-uns, mais nombreux.

Nul ne pouvait s'opposer à ces rejetons

Jusqu'à ce que le grand Tsanas rassemblât

Les Myahets survivants au pic du Foyer,

Et chargeât à leurs côtés dans la terrible bataille.

La montagne ruissela de sang et de cadavres

Les démons étaient si nombreux.

Mais telle était la force du puissant Tsanas,

Il abattit le Changeforme

Il abattit le Putrescent,

Et d'autres sans nombre.

Alors l'énorme Foloï, le Cherchecrânes,

Lui lança un gigantesque défi.

Tsanas, le Khan des khans,

Parcourut le champ de bataille pour l'affronter.

Le géant rouge enfonça ses haches

Dans la panse de Tsanas.

Mais même dans son trépas, le héros

De son marteau, arracha la tête de Foloï.

Les démons fuirent dans leur terreur,

Et les Myahets les poursuivirent.

–
Strophes 3410-3473 de l'*Épopée de Tsanas*, poème épique ogre récité lors
 des cérémonies et des festins, traduit du gyengghetat par Pascaline Caillat

(GBR, p.86)

**Liste des sources**
Canon (Arme d'artillerie)

Un **Canon** est une Arme d'artillerie qui suit les règles suivantes :

* il ignore les Couverts ;
* il gagne un bonus de +1 pour toucher les unités de taille Gigantesque non à couvert ;
* il peut subir des Incidents de tir (sur un ‘1’ naturel au jet pour toucher).

De plus, la plupart des Canons ont une Attaque de zone linéaire (de type « 1×5 »), et tous ont une forte Force et PA initiales (force qui s'applique sur la première figurine touchée) ainsi que la règle Blessures multiples avec Ailes mutilées, ce qui en fait une arme de prédilection pour abattre les monstres.

La plupart des Canons peuvent également tirer en tant que Batterie de tir.

Les armes suivantes sont des Canons :

* Empire de Sonnstahl : Canon
* Forteresses naines : Canon
* Khans ogres : Crache-tonnerre
* Marée de Vermine : Canon foudroyant

NB : certaines Armes d'artillerie appelées « Canon » appartiennent en réalité à d'autres types d'arme (par exemple, le Canon-volcan des Nains infernaux est en fait un Lance-flammes).
Arme d'artillerie

Une **Arme d'artillerie** est un type particulier d'Arme de tir.

Ces armes sont souvent montées sur des machines de guerre, parfois aussi sur des chars, portées par des monstres, voire contenue dans des Objets spéciaux.

Les Armes d'artillerie ont toujours l'Attribut d'attaque « Rechargez ! » (elles ne peuvent tirer en réaction à une charge).

La plupart des Armes d'artillerie correspondent à un des types suivants : Baliste, Batterie de tir, Canon, Catapulte, Lance-flammes, Lance-salves.

Bon nombre des Armes d'artillerie sont soumises au risque de subir un Incident de tir.

On compte dans le jeu les Armes d'artillerie suivantes ; les lettres en exposant indiquent le type d'arme, le cas échéant (NB : dans un souci d'exhaustivité, nous avons inclu dans cette liste l'ensemble des armes ayant la règle « Rechargez ! », même si certaines d'entre elles ne sont pas spécifiquement marquées comme « Armes d'artillerie » :

* Anciens sauriens : Arc géantBA (Taurosaure), SalamandreLF, Sarbacanes géantesLS (Taurosaure)
* Dynasties immortelles : Arc aspic géantBA (Colosse), Catapulte d'ossementsCT
* Elfes noirs : Faucheuse noireBA/LS, Lance-harpon (Char veneur)
* Empire de Sonnstahl : Batterie de tirBT, CanonCN/BT, Lance-fusées impérialCT, MortierCT, Canon à vapeurBA (Tank à vapeur)
* Forteresses naines : Baliste naineBA, CanonCN/BT, Canon incendiaireLF, Canon orgueBT, CatapulteCT, Roquettes tueuses de wyrm (Ingénieur), Rune de rappel
* Hardes bestiales : Catapulte vivanteCT (Cyclope), Malédiction d'aubépineBA (Enchantement d'arme), Tonneau de bière (Géant bestial)
* Hautes lignées elfiques : Faucheuse garde-merBA/LS, Faucheuse des cieuxLS (Cotre aérien)
* Khans ogres : Crache-tonnerreCN/BT, Jette-ferrailleCT
* Légions démoniaques : Batterie éthéréeBT (Moissonneur d'espoirs), Traits d'énergie (Diablotins)
* Marée de Vermine : Canon rotatifBT (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement), Décharge électrique (Meule funeste), Lance-globesBT (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement), Lance-naphtaBT (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement), Catapulte de la pesteCT, Canon foudroyantCN
* Nains infernaux : Baliste hogbobelineBA, Batterie de roquettesBT, Batterie de tirBT (Équipe d'artilleurs), Canon-volcanLF, Fusils-shrapnelBT (Mécanique infernale), Lance-flammesLF (Équipe d'artilleurs), Lance-grenadeBT (Équipe d'artilleurs), Mortier titanCT
* Orques et gobelins : EmbrocheurBA, ÉcrabouilleurCT, Lance-kamikazeCT, Lance-toileCT (Gargantula)
* Royaume d'Équitaine : ScorpionBA, TrébuchetCT
* Cavaliers makhars : Arc recourbé géantBA (Géant nomade), Poing des MakharsCT (Mammouth de la steppe)
Instable (Règle spéciale)

> Les morts-vivants sont pareils à lame mal trempée : forts mais néanmoins roides. Plutôt que céder du terrain, une fois pressés, ils perdent rangs entiers.
>
>

> – Paladin équitain
>
>

**Instable** est une Règle universelle de figurine.

Une unité **instable** ne fait pas de Test de moral lorsqu'elle perd un combat. À la place, elle *perd* 1 Point de vie par point de différence de Résultat de combat.

### **Priorité pour la perte de Points de vie**

Les pertes de Points de vie sont d'abord réparties sur les figurines ordinaires, puis à l'éventuel Champion, puis seulement aux éventuels personnages présents dans l'unité.

### **Validité**

Cette règle est active pour toute l'unité dès qu'au moins une figurine de l'unité possède cette règle.

### **Restrictions**

Seul un Personnage avec la règle **Instable** peut rejoindre une unité contenant au moins une figurine avec cette règle ; de même, un Personnage avec la règle **Instable** ne peut rejoindre que des unités instables.

### **Modificateurs**

La règle **Mort-vivant** permet de réduire le nombre de Points de vie perdus en raison d'**Instable** par l'interaction avec d'autres règles telles que **Tenace**, **Indomptable** et **Ralliement au drapeau**.

### **Association à d'autres règles spéciales**

Toutes les figurines avec **Instable** ont également **Sans peur** (qui les immunise à la panique et leur interdit de fuir en réaction à une charge), ce qui fait qu'on ne les voit normalement jamais fuir, volontairement ou non.

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR, nº37 (lien)
2. ↑ GBR
Empereur Friedrich de Sonnstahl

L'**empereur Friedrich** fut le dirigeant de l'Empire de Sonnstahl, le père de l'empereur actuel, Matthias.
Il combattit lors de la Guerre des morts en 924 A.S. à la bataille de Crauladino, qui en fut l'affrontement final et l'épisode le plus sanglant. En cette occasion, l'Empereur, à la tête d'une unité de la Garde impériale, tua le vampire qui dirigeait l'armée ennemie.

## Sources

1. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
Baliste (Arme d'artillerie)

Une **Baliste** est une Arme d'artillerie.

Il s'agit en réalité d'une catégorie « informelle », puisqu'il n'existe pas de règle « Baliste » dans le GBR. Cependant, pour des soucis de clarté, on peut regrouper sous ce terme les armes qui répondent aux critères suivants :

* elles n'effectuent qu'un seul tir à la fois ;
* une Attaque de zone linéaire (de type « 1×5 ») ;
* une forte Force et PA initiales (force qui s'applique sur la première figurine touchée) ;
* la règle Blessures multiples ;
* elle ne subit pas d'Incidents de tir.

Généralement bon marché, il s'agit souvent d'armes utiles pour tuer les monstres et la cavalerie adverses.

Les armes suivantes sont des Balistes :

* Anciens sauriens : Arc géant (Taurosaure)
* Dynasties immortelles : Arc aspic géant (Colosse)
* Elfes noirs : Faucheuse noire
* Empire de Sonnstahl : Canon à vapeur (Tank à vapeur)
* Forteresses naines : Baliste naine
* Hardes bestiales : Malédiction d'aubépine (Enchantement d'arme)
* Hautes lignées elfiques : Faucheuse garde-mer
* Nains infernaux : Baliste hogbobeline
* Orques et gobelins : Embrocheur
* Royaume d'Équitaine : Scorpion
* Cavaliers makhars : Arc recourbé géant (Géant nomade)
Pitons célestes

Les **Pitons célestes** sont un imposant massif montagneux qui occupe le centre de l'Augée. Ils sont le domaine des Khans ogres.

Ils sont entourés par la Plaine foudroyée (et la Fournaise) à l'ouest, les Désolations et le désert de Cendre au nord, le Tsouan-Tan à l'est, et le Sagarika au sud.
En outre, ils sont traversés par la route de l'Acier.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Lance-fusées impérial (Empire de Sonnstahl)

Le **lance-fusées impérial** est une des quatre Armes d'artillerie de la catégorie « Armurerie impériale » disponible pour l'Empire de Sonnstahl. Il s'agit d'une Catapulte assez particulière, puisqu'il tire 3 fois, et que son Attaque de zone de (1×1) lui interdit d'obtenir des Touches partielles. Il s'agit en fait d'une arme spécialisée pour atteindre les cibles uniques à forte résistance, comme les monstres, les machines de guerre, les chars ou les Personnages seuls.

 PV

Arme d'artillerie de type Catapulte (1×1) :

Portée 15-48″, Tirs 3, Fo 5, PA 3, **Blessures multiples (1D3)**.

Cette arme traite tous les résultats de la Table des incidents de tir comme un « Dysfonctionnement ». De plus, chaque tir peut provoquer un Incident de tir.

160 pts, 0-2 choix/armée, 0-4 unités d'artillerie/armée
Du camillia

On trouve, parmi les plantes les plus inhabituelles des Sagarika-deshas, le
 camillia. Arbuste tout à fait banal produisant de minuscules fleurs
blanches au printemps, cette plante semble n'avoir aucun usage ni pour
la cuisine, ni pour la médecine. Et pourtant, comme vous le savez
peut-être déjà, le camillia a été une des principales raisons des
gigantesques efforts consacrés par les elfes des Hautes Lignées à la
colonisation de ce pays. Le commerce de ses feuilles représente
d'ailleurs toujours une part très importante de l'activité économique de
 Celeda Ablan.

J'ai dû passer de longs mois dans une des plantations
avant que le superviseur ne daigne enfin me montrer comment les feuilles
 de camillia, après avoir été récoltées à un moment précis, sont ensuite
 mises à sécher, roulées, fermentées et brièvement torréfiées avant
d'être finalement plongées dans de l'eau bouillante pour former un
breuvage tout aussi étrange qu'insipide. Même si je ne parviens toujours
 pas à concevoir l'intérêt de cette concoction, il m'a été expliqué
qu'elle est hautement appréciée des elfes car elle agit en tant que
sédatif sur leur physiologie délicate ; elle les aide notamment à mieux
contrôler certaines des pulsions primaires qui leur ont été léguées par
leurs ancêtres.

**– Extrait de l*'Herbarium sagarikense* de Georg Eber**

(GBR, p.47)

**Liste des sources**
Garde du corps (Règle spéciale)

> Ayant fait le serment de protéger leur suzerain jusqu'à la mort, ces stoïques chevaliers tinrent bon face à la marée de non-vie tandis que l'Empereur se frayait un chemin vers le monstre impie qui commandait l'armée ennemie.
>
>

**Garde du corps** est une Règle universelle de figurine.

Un Personnage qui rejoint une unité avec **Garde du corps** devient **Tenace** tant qu'il se trouve dans cette unité.

### **Validité**

Cette règle est active pour toute l'unité dès qu'au moins une figurine de l'unité possède cette règle.

### **Restrictions**

Certaines unités ont le nom d'un Personnage (ou d'une catégorie de Personnages) noté entre parenthèses après le nom de la règle, par exemple : « **Garde du corps (Général)** ». Cela signifie que la règle ne s'applique qu'à un Personnage de la catégorie indiquée.

### **Remarque**

Comme il suffit qu'une seule unité de l'unité soit **Tenace** pour que toute l'unité bénéficie de l'effet de cette règle, une unité avec **Garde du corps** devient dans les faits **Tenace** tant qu'elle inclut un Personnage de la bonne catégorie (le cas échéant).

## Liste de figurines avec Garde du corps

Les figurines suivantes sont concernées par cette règle (les parenthèses indiquent quel type de Personnage est concerné par la règle) :

* Anciens sauriens : Gardiens des temples (Général)
* Conclave vampirique : Gardes des tertres (Général, Roi des tertres)
* Dynasties immortelles : Gardes des nécropoles (universel)
* Elfes noirs : Gardes des tours (universel)
* Elfes sylvestres : Dendrâmes sauvages (Doyen dendrâme)
* Empire de Sonnstahl : Garde impériale (universel)
* Forteresses naines : Sentinelles des profondeurs (universel), Gardes du roi (Général, Roi)
* Guerriers des Dieux Sombres : Répudiés (Seigneur de la Ruine)
* Hardes bestiales : Harde de longues-cornes (Seigneur bestial, Chef de harde bestial)
* Hautes Lignées elfiques : Gardes-lions (Général, Haut prince)
* Nains infernaux : Immortels (universel)
* Orques et Gobelins : Orques en fer (Seigneur de guerre ou Caïd orque en fer)
* Royaume d'Équitaine : Frères pénitents (Reliquaire sacré)
* Barbares d'Åskland : Huskarls (Chef barbare)

## Sources

1. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
2. ↑ GBR, p. 111
Neuvième Âge

Le **Neuvième Âge** du monde est l'époque présente. Les dates des évènements s'étant produits au cours de cet âge sont données en années « A.S. », une abréviation signifiant « Anno Solis » (année du soleil).

Son évènement inaugural est la libération d'Avras par Sunna incarnée.

Au cours de cet âge, les humains deviennent la race hégémonique en Vétie, leurs ennemis (Orques et gobelins, Hardes bestiales, Guerriers des Dieux Sombres et Marée de Vermine) ayant été repoussés aux marges du continent par l'armée de Sunna à la fin du Huitième Âge.Le Neuvième Âge voit notamment la fondation des nations humaines de Sonnstahl, Destrie et Équitaine et leur extension au-delà des mers.

## Vétie

### Empire de Sonnstahl

Développement des sciences, notamment de la poudre à canon. Les flottes exploratrices parviennent en Virentie et en Taphrie, où elles se heurtent notamment aux Anciens sauriens.

### Royaume d'Équitaine

Uther jette à bas le règne du vampire Gilles de Raux et fonde le culte de la Dame.

### Empire de Destrie

Tout comme c'est le cas pour Sonnstahl, des colonies sont installées en Virentie.

## Augée

### Sagarika

Les Hautes Lignées elfiques sont jetées à bas.

## Virentie

Sonnstahl et la Destrie établissent des colonies, entrant notamment en conflit avec les Anciens sauriens.

## Voir aussi…

Histoire du monde :

* Premier Âge
* Deuxième Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* Cinquième Âge
* Sixième Âge
* Septième Âge
* Huitième Âge

## Sources

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 L'hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Alchimie

L'**alchimie** est une des dix Voies de magie. Il s'agit de l'art de transmuter les métaux. L'alchimie est notamment connue pour sa capacité de retourner l'armure d'un guerrier contre lui-même.

## Usage selon les factions

L'alchimie est une Voie accessible aux factions suivantes :

* Anciens sauriens (Seigneur coatl)
* Conclave vampirique (Nécromancien)
* Elfes noirs (Oracle)
* Empire de Sonnstahl (Magicien)
* Guerriers des Dieux Sombres (Héraut exalté, Ensorceleur, Autel de bataille)
* Hautes Lignées elfiques (Maitre de la tour Canreig, Ordre du Cœur de feu)
* Nains infernaux (Prophète)

## Voir aussi…

Autres Voies de magie :

* Chamanisme
* Cosmologie
* Divination
* Druidisme
* Évocation
* Occultisme
* Pyromancie
* Sorcellerie
* Thaumaturgie

## Sources

1. ↑ Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *(GBR, p.38)* (lien)
2. ↑ Citations courtes du GBR, nº31 (lien)
Crauladino

**Crauladino** est un village fortifié d'Arcalée (??) près duquel s'est déroulée en l'an 924 A.S. la dernière bataille de la Guerre des morts, entre une armée de l'Empire de Sonnstahl, assisté du tsarat de Volskaïa, et une armée du Conclave vampirique.

## Sources

1. ↑ La bataille de **Crauladino** – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
Ralliement au drapeau (Règle spéciale)

**Ralliement au drapeau** est la règle généralement associée au porteur de la Grande bannière de l'armée, qui permet aux unités à portée (12″ normalement, 18″ avec **Présence imposante**) de relancer leurs Tests de discipline ratés.

## Chez les morts-vivants

Les unités de morts-vivants ne font généralement que peu de Tests de discipline, ce qui pourrait faire passer la Grande bannière pour superflue. Cependant, **Ralliement au drapeau** joue un rôle important pour la survie de l'armée.

Lorsqu'une unité de morts-vivants perd des Points de vie à cause de la règle **Instable**, si cette unité est à portée de **Ralliement au drapeau**, elle réduit le nombre de Points de vie perdus d'un nombre égal à son Bonus de rang (si elle a deux rangs, elle perd deux Points de vie de moins). Si elle n'a pas de Bonus de rang, elle réduit tout de même de 1 le nombre de Points de vie perdus.

De plus, en cas de décès du Maitre ou du Hiérophante, les unités à portée de **Ralliement au drapeau** réduisent de 1 le nombre de Points de vie perdus en raison de **Des cendres aux cendres** ou de **De la poussière à la poussière**.
Royaume des Vanhous

Le **royaume des Vanhous** est un royaume humain de Taphrie orientale.

Il s'inspire des différentes grandes cultures bantoues d'Afrique australe et orientale, notamment les Zoulous et le Grand Zimbabwé.

## Géographie

Le royaume des Vanhous se trouve en Taphrie orientale, sur les côtes du Grand océan. Son territoire comprend au sud les montagnes de l'Or, dans lesquelles le fleuve M'fumu prend sa source, et il est bordé au nord par les territoires nains qui entourent la forteresse de Keghiz Gavem. À l'ouest, le fleuve pénètre dans la jungle où vivent notamment les Sauriens de la cité de N'sissiboko.

## Voir aussi…

Autres civilisations de Taphrie :

* Anciens sauriens
* Dynasties immortelles
* Empire des Koghis

* Forteresses naines
* Sultanats d'al-Qassar

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Arcalée

L'**Arcalée** est une région de Vétie dont le territoire est partagé entre de nombreuses cités-États, collectivement connues sous le surnom de « **Couronnes de fer** ».

Elle est inspirée par l'Italie de la Renaissance.

## Géographie

On entend par « Arcalée » l'ensemble des territoires de Vétie au sud des Montagnes blanches.

Il s'agit d'un territoire fort découpés, constitué de péninsules et d'iles s'avançant dans la mer Médiane jusqu'aux côtes de Taphrie (Corsara, Bellatorre, iles Fracassées).

Les pays voisins sont la Destrie à l'ouest, l'Équitaine au nord-ouest, les Forteresses naines, l'Empire de Sonnstahl et la Volskaïa au nord, et Avras à l'est.

Directement opposés, de l'autre côté de la mer Médiane, se trouvent le sultanat d'al-Qassar, les ruines du Naptesh, ainsi que les avant-postes équitain et arandaï de Port-Reynaud et Gan Dareb.

Les plus grandes villes sont Pontefreddo, Santa-Regina et Myra.

On y trouve un fleuve notable : le Frigido.

## Économie

L'Arcalée est célèbre pour ses cités marchandes qui commercent avec le monde entier.

## Voir aussi…

Autres pays humains de Vétie :

* Empire de Sonnstahl
* Royaume d'Équitaine
* Empire de Destrie
* Tsarat de Volskaïa
* Cité d'Avras

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
Mer des Tempêtes

La **mer des Tempêtes** est une mer qui sépare l'Åskland de la Vétie, et notamment de l'Empire et de la steppe des Makhars. Une grande partie de cette mer est polluée par la proximité des Désolations.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Maitres des épées (Hautes Lignées elfiques)

> Par l'illusion ou la séduction, par l'art ou la ruse ; là où d'autres échouent, nos lames toujours trouvent leur marque.﻿
>
>

> – Adage des maîtres des épées de Celeda Ablan ﻿
>
>

Les **maitres des épées** sont une unité d'élite de l'armée des Hautes Lignées elfiques. Ils possèdent une compétence martiale exceptionnellement élevée, même pour des elfes, et sont capables de frapper bien plus rapidement et plus précisément que la plupart des autres troupes, malgré la lourdeur de leur arme. Liés par le même serment, ils sont les gardiens de la tour Canreig, qui est le principal foyer d'étude de la magie sur Celeda Ablan.

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR, nº28 (lien)
2. ↑ Livre d'armée : Hautes Lignées elfiques
La mort de Gasconne

Roi Louis : Mon cher Cantemont, que suis-je aise de vous revoir sain et
sauf. Mais où donc reste notre commandant, le duc de Gasconne ? Est-il
toujours en campagne ?

Cantemont : De bien tristes nouvelles, messire. Gasconne a péri.

L : Par la Dame, que voici une per﻿te qui ne fait qu'appauvrir notre nation. Quelles sont donc les nouvelles de notre Croisade ? Le félon a-t-il été évincé ?

C : C'est là un bien lourd fardeau qui me pèse. Néanmoins je
m'évertuerai à parler en pleine franchise. Quatre mille chevaliers
firent route avec nous pour Avras. N'en sont revenus que quatre cent. Et
 moult d'entre eux sont assurément en fort piteux état.

L : Cela ne peut être vrai ! N'étiez-vous donc préparés à affronter le général Fontaine et ses maigres troupes ?

C : Certes nous l'étions, mon seigneur. Nous lui mandâmes premièrement,
 comme votre Majesté nous l'avoit enjoint, des émissaires afin de
parlementer. Mais le traître refusa de négocier. Aussitôt nous avançâmes
 sur la cité venant d'Ouest, pour l'honneur de la Dame. Mais nullement
n'avions-nous escompté…

L : Qu'est-ce ? Parlez donc !

 C : N'avions escompté les zombies, mon seigneur.

L : Je vous demande pardon, vous ai-je bien ouï prononcer le mot « zombies » ?

C : Si fait, messire. C'est bien de cela qu'il s'agit. Nous nous
rendîmes compte que l'accès à la cité nous étoit fermé, du fait des
choses qui entraînoient hommes comme chevaux sous la surface des eaux
troubles. Je suppose qu'il se trouvoit là quelque nécromancie à l'œuvre.
 Une femme ravissante se transportoit par dessus la fange, raillant nos
souffrances, et confortant nos craintes. Notre cher ami Gasconne se
lança à la poursuite du démon, mais mal lui en prit. Elle l'engloutit
devant nous… Affaire on ne peut plus déplaisante.

L : Par la Dame ! Toutefois ne les surpassiez-vous en nombre ? Nous avions pourtant dépensé…

C : Si fait. Mais nos chevaliers furent dévoyés vers les marécages par
de noirs sortilèges, et nos destriers s'enlisèrent. Étions épuisés après
 la longue marche et notre lourde armure n'étoit pas adaptée à ce
terrain perfide. C'est alors qu'une multitude de nos compagnons tombés
commencèrent à se redresser sur le lieu même de leur trépas… Ensuite
survinrent ces spectres cauchemardesques…

L : Des spectres ?

C : Quelque créature de ce genre – il me plairoit de point m'attarder
sur les détails. Maints qui n'avoient encore été occis prirent leurs
propres vies, poussés par la folie.

L : Au nom de la Dame… Je dois de suite me retirer en prière. Faites
donner aux survivants à boire et à manger. Pouvez disposer, Cantemont.
Regagnez votre foyer.

**– Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S.**

﻿(GBR, p. 92)

**Liste des sources**