recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Andockmodule

In Infinite Lagrange gibt es Andockmodule für die Basis oder für den Außenposten. Je nach Stufe des Moduls gibt es unterschiedliche Bonis.

## Basis Andock Modul

* Modul Lvl: Das Modul besteht aus dem Modul Lvl, um an Andockmodule mit höheren Lvl anzudocken, muss man im Außenpostenbefehlszentrum (Basis Lvl 4) das entsprechnde Lvl haben.

* Andockeffekt Basis: Die Basis muss an diesem Knotenpunkt angedockt sein, sonst gibt es kein Bonus (Effekt), wenn nur ein Außenposten dort ist.

## Außenposten Andock Modul

* Modul Lvl: Das Modul besteht aus dem Modul Lvl, um an Andockmodule mit höheren Lvl anzudocken, muss man im Außenpostenbefehlszentrum (Basis Lvl 4) das entsprechnde Lvl haben.

* Andockeffekt Außenposten: Der Außenposten muss an diesem Knotenpunkt angedockt sein, sonst gibt es kein Bonus (Effekt), wenn nur eine Basis dort ist.

## Wo findet man die Module?

Die Andockmodule kann man überall finden, entweder bei der Stadt oder Frei im Raum. Die Andockmodule im Raum müssen erst die Gegnerischen Basen die Angedockt sind zerstört werden, bevor man sie benutzen kann.

## Ressourcenknoten Andock Bonus

Um an den Bonus von den Ressourcenknoten zu kommen, muss deine Basis dort Angedockt sein.

### Weltraumstaub

Ertrag von Kristall +50
Ertrag von Deuterium +20

### Metall

 Metalzone
 Metalzone
 Metall Asteroiden Gürtel
 Metall Asteroiden Gürtel

### Kristall

 Kristallzone
 Kristallzone
 Metall Asteroiden Gürtel
 Metall Asteroiden Gürtel

## Stadtandockmodule

Rund um den Städten und auch darin sind Andockmodule, je nach Stadt Lvl unterscheiden sie sich von einander.

(Kann nach System Variieren. Beispiel System und deren Verteilung von Modulen)

## Forschungszentrum Andock Modul

Am Foschungszentrum angedockte Basen, schaltet die entsprechende Schiffsblaupausen frei.

* Forschungszentrum für Raumfahrt Technologie = NOMA 330 Bewaffenetes Hochgeschwindigkeits Vermesserungsschiff (TE)
* Forschungszentrum für Jäger = A101 der Vernüftige - Kampfangreifer (TE)
* Forschungszentrum für Korvetten = Wildfire - Torpedo Korvette (TE)
* Forschungszentrum für Ionenwaffen = AC721 Schwerer Ionenkanonenzerstörer (TE)
* Forschungszentrum für Zerstörer der Sacrum-Chu = Helios Kanonen Sturmschiff (TE)
* Forschungszentrum für Kreuzer der Sacrum-Chu = Sternferger Ionenkanonen (TE)
* Forschungszentrum für Trägerschiffe = CV3000 Hochgeschwindkeits Trägerschiff (TE)

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Die Gesetze der Magie

Die Zahl der Gesetze der Magie ist unbeschränkt, vor allem dadurch, dass sie ständig erweitert werden. Es sind Lebensweisheiten und Richtlinien, die insbesondere den Zauberern, aber auch allen anderen, die sie kennen, bei ihren Aufgaben helfen sollen. Sie zu missachten - bewusst oder unbewusst - kann häufig katastrophale Auswirkungen haben, doch wenn man nach ihnen lebt, können sie einem den Weg weisen und in verschiedenen Situationen helfen.

**Zaubereigesetzliche Bestimmungen** wurden zunächst von internationalen Zusammenkünften der Zauberer beschlossen, auf nationaler Ebene wurden Regeln mit Gesetzeskraft von einem Magischen Rat verabschiedet. Im Verlauf des 15. Jahrhunderts entwickelten sich aus diesen Räten die nationalen Zaubereiministerien, die auch in der Internationalen Zauberervereinigung vertreten sind.

Die internationalen und nationalen Zaubereigesetze werden vom Zaubereiministerium überwacht. Bei schweren Gesetzesverstößen kommt es zu einer Gerichtsverhandlung vor dem Zaubergamot.

Quelle: https://harry-potter.fandom.com/de/wiki/Zaubereigesetze Harry Potter Wiki
CV-M011 - Schwere Kanonen-Korvette

## Feuerkraft

###

###

###

3.050
1.280
247

## Widerstände

###

###

###

6.470
0
0

## Geschwindigkeiten

###

###

2.500
12.500

”

Die Korvette CV-M011 - die vollständig Mittelgroße Korvette 011 - ist ein Modell vom Typ 011, das auf der Korvetten-Technologie der 1. Generation basiert.

## Beschreibung

Sie ist mit mittleren Sturmangriffskanonen ausgestattet, die es ihr auf kurze Distanz ermöglichen, schnelle Angriffe auf kleine bis mittlere Schiffe auszuführen. Sie ist ebenfalls in der Lage, feindliche Luftfahrzeuge in der Umgebung mit ihrer Flugabwehrbatterie anzugreifen.

## Varianten

Schwere Raketen-Korvette
**Schwere Kanonen-Korvette**

## Rollen

* Gegen kleine Schiffe
* Gegen Jäger/Korvetten

## Fähigkeiten

  **Rang B:** Übernimmt ausgereifte Schiffbautechnologie; durchschnittliche Herstellungskosten

## Tech-Akten

 BP-Akten Schiff und Luftfahrzeug 2.0
 Generische BP-Akten
 Tech-Akten Standard-Kriegsschiff
KCCPV2.0 - Leichter Puls-Angriffskreuzer

## Feuerkraft

###

###

###

9.685
1.860
734

## Widerstände

###

###

###

46.260
50
10%

## Geschwindigkeiten

###

###

650
3.250

Die Konstruktionspläne für dieses Schiff lassen sich bis in die Zeit des Galaktischen Imperiums von Thetis zurückverfolgen, als das Imperium mit einem mächtigen Kampfkreuzer ausgerüstet werden sollte. Nach dem Fall des Thetis-Imperiums wurden die Entwicklungspläne aufgegeben. Die Original-Blaupausen und relevanten Daten gingen nacheinander durch die Hände verschiedener Gruppierungen. Erst nach Jahren des Hin und Hers wurde der Konstruktionsplan schließlich fertiggestellt. Das Schiff wurde auch das „Letzte Vermächtnis des Sacrum-Chu-Imperiums“ genannt.

## Beschreibung

Dieses Modell verfügt über eine modifizierte Pulskanonen-Technologie von Antonios mit einem großen Puls-Geschützturm auf dem Schiffsbug, was agile, anhaltende Angriffe auf feindliche Ziele ermöglicht. Es verfügt außerdem über ein Projektil-Waffensystem und eine generische defensive Batterie.

## Varianten

Leichter Angriffskreuzer
**Leichter Puls-Angriffskreuzer**
Leichter Railgun-Kreuzer
Leichter Luftfahrzeug-Kreuzer

## Rollen

* Mittlere Reihe
* Gegen Schiffe
* Energiewaffe

## Fähigkeiten

  **Rang B:** Übernimmt ausgereifte Schiffbautechnologie; durchschnittliche Herstellungskosten

## Tech-Akten

 BP-Akten Schiff und Luftfahrzeug 2.0
 Generische BP-Akten
 Tech-Akten Standard-Kriegsschiff
Museum für Magiekunde

Geheimes Gebäude, das unter der Bodleian Bibliothek (Hauptbibliothek der Universität Oxford) in Oxford verborgen ist und die mächtigsten Zauberbücher der Welt beherbergt. Alle magischen Werke müssen ins Museum gebracht werden, um untersucht und klassifiziert zu werden.

Quelle: Archie Greene

Bodleian Bibliothek : https://de.wikipedia.org/wiki/Bodleian\_Library
Animagus-Gesetze

A 35

Wer sich als Animagus willentlich in ein Tier verwandeln kann, muss sich registrieren lassen. Dabei werden Aussehen und Eigenarten seiner Animagusgestalt exakt festgehalten.

A 36

Da es sehr schwerwiegende Zauberunfälle geben kann, wenn eine Animagus-Verwandlung schiefgeht, soll die Ausbildung zum Animagus streng kontrolliert werden.

Quelle: Harry Potter Lexikon/ Wiki
A 87 Anti-Werwolf-Gesetz

Erst in jüngerer Zeit, nämlich 1993, ist ein **Anti-Werwolf-Gesetz** (im Original: *Anti-werewolf legislation*) in Kraft getreten, das es Werwölfen nahezu unmöglich macht, innerhalb der Magischen Welt einer "normalen" Berufstätigkeit nachzugehen.

Einzelne zaubereigesetzliche Bestimmungen werden nicht genannt, wohl aber deren Urheberin: Die als Rassistin berüchtigte Dolores Umbridge hat ausgearbeitet, wie Werwölfe so sicher ausgegrenzt werden können, dass sie das "normale" Leben der Zauberer und Hexen nicht mehr stören können. Selbst ein bemühter Werwolf wie Remus Lupin kommt gegen diese radikalen gesetzlichen Vorgaben nicht an.

Quelle: https://harry-potter.fandom.com/de/wiki/Anti-Werwolf-Gesetz
Durmstrang Institut

Das **Durmstrang Institut** **(  Engl.  *Durmstrang Institute* )** ist eine in Osteuropa gelegene Zauberschule. Die Schule, geleitet vom ehemaligen Todesser Igor Karkaroff, ist vor allem bekannt dafür, seinen Schülern auch die dunklen Künste der Magie beizubringen. Bekannte Schüler von Durmstrang sind der bulgarische Quidditch-Nationalspieler und Trimagischer Champion Viktor Krum und der schwarze Magier Gellert Grindelwald.

Schulinformation

Lage :Schweden oder Norwegen

Schulleiter

Nerida Vulchanova

(Gründerin; früher)

Harfang Munter (früher)

Unbekannter Rektor (früher)

Igor Karkaroff (früher)

Bekannte Schüler

Gellert Grindelwald

Viktor Krum

Poliakoff
Goldenes Zeitalter der Magie

Die meisten Menschen haben die Magie vergessen oder wussten zu keiner Zeit, dass sie überhaupt existiert. Doch vor langer Zeit, im Goldenen Zeitalter der Magie, wurde Magie offen praktiziert. Damals verfassten Meistermagier, die sogenannten Magister, Meistersprüche, auf die Magier seitdem zurückgreifen. Solange ein Meisterspruch intakt ist, kann jemand, der in Magie ausgebildet ist, den Zauber ausüben, indem er ihn aufsagt.

Quelle: Archie Greene
Sebastian Elliot-Nightbrook

**Sebastian Elliot-Nightbrook** is the conductor of the Waterdeep Royal Orchestra.

## Family

### Parent(s)

Elora Moonflower Nightbrook (mother) (elven parent)Eira Elliot (father) (genasi parent)

## Description

Sebastian has a slender build, standing at 5'6 but being rather thin. He has snow white skin and hair with dull blue eyes. He weights only 100 lbs due to his elven and snow genasi heritages.

He dresses rather flashy, often wearing fitted androgenous clothing and lots of jewelry.

## Personality

Sebastian is flamboyant and optimistic. He tries to speak with flattery and charm to everyone he interacts with. Though he often comes off as very vapid, Sebastian has a very deep care for those who are close to him, most notably his brother, Eom.

## History

### Relatives

Sebastian is the son of Elora Nightbrook, a moon elf, and Jaques Elliot, a snow genasi. Live with his four parents, the other two being [insert Eom’s dad and mom]. Along with them, he lived with his non-biological brother, Eom.

### Childhood

Sebastian grew up in Myth Drannor with his four parents and brother, though Jaques would spend large amounts of time away from the family, tending to his tavern up in Bryn Shander.

### Time in Icewind

When Sebastian was [25], after Eom left to pursue knowledge in Candlekeep, he moved to Bryn Shander with his father, wanting to get in touch with his genasi roots. Not long after moving there, the tavern Jaques ran was mysteriously burned down. Sebastian escaped, though he sustained major scars from the event. His father died during the burning, however. Not wanting to leave, Sebastian continued to live in The Dale for a while, moving from town to town every so often, using the solitude to hone his craft as a bard, finding his love for music and writing his own.

### Life in Waterdeep

After living in the Dale for 10 years, Sebastian finally decided to leave, moving to Waterdeep and starting his life there. He eventually became the lead conductor of the Waterdeep Royal Orchestra. After the eruption of Mount Hotenow, Sebastian’s nephew, Jon, showed up on his doorstep with the young lady of Coralin Hill, Wendra Druivas. Sebastian took them in, raising Wendra as his own child until the two left to go adventuring.

## Relationships

### Eom Galerth

Eom is Sebastian's brother and best friend. They sometimes will go long stretches without talking, but they know that they can always rely on one another when in a tough spot.

### Wendra Druivas

Sebastian adopted Wendra when she was only 3, following the destruction of her city of Coralin Hill.
라쳇 & 클랭크: 공구전사 대박몰이

라쳇 & 클랭크: 공구전사 대박몰이는 Insomniac Games에서 개발하고 Sony Computer Entertainment에서 출판 한 라쳇 & 클랭크 시리즈 의 두 번째 작품입니다. 2003 년 11 월 PlayStation 2 용으로 처음 출시되었으며2012 년 6 월 PlayStation 3 용으로 , 2014 년 7 월 PlayStation Vita 용으로 개별적으로 또는 Ratchet & Clank Collection의 일부로다시 출시되었습니다.

이 게임 은 이전 릴리스 의 결론 에서 Drek 을 물리 친 후 Megacorp 의 CEO 인 Abercrombie Fizzwidget 이 영입 하여 Bogon Galaxy로 이동 한 Ratchet 과 Clank 를 따릅니다 . Clank가 Endako 행성에 아파트를 제공하는 동안 Ratchet은 생물학적 실험을 수행 한 도둑을 찾는 임무를 맡은 특공대로 일하도록 훈련 받았습니다. 나중에 두 사람은이 작전이 모든 것이 아니라는 것을 깨닫고 Protopet의 위협 으로부터 은하계를 구하기 위해 노력해야 합니다.

핵심적인 3 인칭 액션 어드벤처 게임 플레이는 이전 항목과 비슷하지만 Going Commando 는 훨씬 더 많은 롤 플레잉 게임 요소를 갖추고있어 플레이어가 나노 마이트를 흡수하여 적을 물리쳐 나노 기술 (건강)과 무기를 모두 업그레이드 할 수 있습니다.  . 플레이어는 또한 수집 된 볼트 로 Megacorp 공급 업체 에서 구매할 수있는 더 많은 무기와 방어구 를 제공 받습니다 . 검투사 전투와 호버 바이크 경주 와 같이 볼트 (또는 라 리타 늄) 를 얻기 위해 참여할 수있는 더 많은 도전이 있습니다.배를 업그레이드하기 위해). 플레이어는 새로운 행성을 잠금 해제하거나 다른 목표를 완료하고 스토리를 진행하는 데 필요한 도구를 얻기 위해 행성에서 목표를 완료해야합니다.

## 게임 플레이

Going Commando 는 플랫폼, 사격, 롤 플레잉 요소가 포함 된 3 인칭 3 차원 액션 게임으로, 플레이어는 Megacorp 특공대로 훈련 된 롬 백스 메카닉 인 Ratchet을 다양한 무기와 가젯으로 조종합니다. 그의 조수인 Clank 를 배낭으로 운반 하여 Heli-Pack 과 Thruster-Pack 을 사용할 수 있도록합니다 . 자신의 핵심 외에도 moveset , 래칫 이제도 길게 기총 소사 나 (또는 지주 또는 그보다 쉽게 무기를 목표로 할 수 있도록, PS 비타에). 래칫은 환경을 가로 지르고 목표를 완료하기 위해 적과 가젯과 싸우기 위해 다양한 업그레이드 가능한 무기를 얻습니다.

래칫과 클랭크는 맞춤형 우주선 인 Star Explorer 에서 보곤 은하계의 행성 사이를 여행 하며, 다음 행성의 좌표를 얻기위한 일련의 목표를 완료합니다 (각 행성의 컷 신이 잠금 해제 됨). 목표를 달성하려면 플레이어가 행성의 선형 섹션을 가로 질러 이동해야하는 경우가 많습니다.이 구간에서는 목표에 도달하기 전에 도중에 적을 물리 치고 가젯을 사용하여 퍼즐을 완료해야합니다.

다른 경우에는 Galactic Gladiators 또는 Megacorp Games 에서 검투사 전투에 대신 참여할 수 있습니다 . Tabora에서 사막 수정 을 획득 하거나 Grelbin에서 월장석 을 획득하십시오 . Barlow 또는 Megacorp Games 에서 호버 바이크 경주에서 경쟁합니다 . 또는 목표를 완료하기 위해 배를 비행합니다. 이 미니 게임은 목표 내부에서도 다시 발생하며,이를 완료하여 볼트를 획득하고 새로운 무기 나 갑옷을 구매하는 데 사용할 수 있습니다. 플레이어는 백금 볼트 , 나노 기술 부스트 및 기타 다양한 숨겨진 무기를 획득 할 수있을뿐만 아니라 스킬 포인트를 획득 할 수도 있습니다.

메인 스토리 라인을 완료 한 후 플레이어는 최종 보스를 물리 치기 전에 다시 워프하여 남은 사이드 목표를 완료하거나 챌린지 모드 로 진행할 수 있습니다 . 챌린지 모드에서는 플레이어가 메가 버전의 무기를 구매할 수있는 옵션으로 무기를 유지할 수 있으며,이를 사용하여 울트라 무기로 업그레이드 할 수 있으며 훨씬 더 강력한 버전의 적에 맞서 휘두를 수 있습니다. 이 무기는 훨씬 더 비싸기 때문에 챌린지 모드에는 래칫이 공격을 받기 전에 패배 한 적에 대한 볼트 배율 이 있습니다.
Alexandria

Alexandria gehört zu den wichtigsten Städten der Magie. Denn dort befindet sich die Große Bibliothek , der Große Leuchtturm , wo die Flamme von Pharos gebrannt hat.

Diese Stadt hat Alexander der Große um 331 v. Chr. erbaut.

Es sind viele Dinge in Alexandria passiert die in diesen Abschnitten stehen:

* Großer Leuchtturm von Alexandria
* Große Bibliothek von Alexandria
* Barzak
* Bestialische Bände
* Skriptorium
* Opus Magnus
* Flamme von Pharos

* Flammenhüter von Alexandria
* Fackelsteine
Lehrstühle

Eine Reihe uralter verzauberter fliegender Stühle und Sessel, mit denen man das Museum für Magiekunde sicher und diskret betreten und wieder verlassen kann. Um einen der Lehrstühle zu benutzen, muss man zunächst einen Schwungtrunk zu sich nehmen. Jeder Sitz ist einzigartig und hat seine eigene farbenfrohe Geschichte.

Quelle: Archie Greene
Zauberformeln

Vergiss niemals, dass diese Zaubersprüche geheim bleiben müssen. Magie, mit der sorglos umgegangen wird, verliert ihre Kraft. Schlecht gehütete Zauberformeln können sich gegen dich wenden. Schweigen ist oberstes Gebot.

## Belebender Zauber (Lat.celeber)

Man unterscheidet 4 Hauptgruppen. Belebender Zauber zwingt Menschen und Gegenständen die gewünschten Bewegungen auf und ist am leichtesten. Häufig gibt man dem Gegenstand oder der Person zusätzlich Anweisungen. Zu einer Tür sagt man z.B.: „Öffne dich, wenn jemand dreimal Sesam öffne dich! Zu dir sagt.“

## Verwandlungszauber (Lat.mutatio)

Verwandlungszauber können die Gestalt eines Gegenstandes komplett verändern oder ihn unsichtbar machen. Eine Art des Verwandlungszaubers ist das Anifornum, durch das der Zauberer die Gestalt eines Tieres annimmt. Typische Verwandlungszauber lassen sich verhaltensmäßig leicht aufheben, etwa durch einen Kuss.

## Heilzauber (Lat.sanare)

Heilzauber sind sehr nützlich, kosten den Ausführenden jedoch viel Kraft. Manche wirken wie ein Wunder, andere langsam und allmählich, sodass die Genesung natürlicher wirkt. Bis du selbst ein Zaubermeister bist, solltest du bei Krankheit jedoch stets einen Arzt aufsuchen.

Der **Heilzauber** ist einer der sieben bekannten Zauberspruchtypen und zeichnet sich dadurch aus, dass er die pyhsische Verfassung von lebenden Objekten magisch verbessern kann - es ist ein Teilgebiet der Heilmagie.

## Veränderungszauber (Lat.mutare)

Diese Art der Magie verändert das Denken und die Gefühle von Menschen und ist absolut verboten. Sie kann aber auch dazu eingesetzt werden, um mit Tieren und Geistern in Verbindung zu treten. Bedenke jedoch: Was schiefgehen kann, wird schiefgehen. Also, sei auf der Hut!

## Tabelle der Zauberformeln

 Gegenstände

Findezauber

magnus

Quelle: Hörbuchbegleitbuch von *Das geheime Buch der Magie*
Magie Wiki

**Willkommen im Magie Wiki!**
Wilkommen nochmal. In diesem Wiki erfährt ihr alles über das Thema MAGIE in der Literatur (zum Beispiel Harry Potter) oder auch in der Realen Welt bei den Nicht-Magischen Menschen (zum Beispiel Hexenverfolgung). Ich sage aber gleich, das es auch sehr viele Artikel gibt, die auf anderen Seiten gibt.

## Wichtige Infos/ Links

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\*Regeln dieses Wikis
Informationsseite: Über dieses Wiki: Infos

Magie (lateinisch Magia) oder Zauberei bzw. Zauber, früher auch Zauberkunst, ist eine (geheime) Kunst, die sich übersinnliche Kräfte dienstbar zu machen sucht, oder eine faszinierende, geheimnisvoll wirkende Kraft; auch Tricks des Zauberkünstlers (im Varieté) werden als Magie bezeichnet. Das Wort ist altpersischer Herkunft und bezeichnete ursprünglich die Tätigkeit eines persischen Priesters und Traumdeuters (vgl. Mager). Derjenige, der Magie ausübt, wird als Magier (Zauberer) bezeichnet.
갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크

갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크는 2002년에 출시 된 오리지널 Ratchet & Clank 게임을 바탕으로 한 컴퓨터 애니메이션 영화로 2016 년 Ratchet & Clank 게임 과 직접적으로 연결됩니다. Insomniac Games 와 Sony Computer Entertainment의 도움을 받아 Rainmaker Entertainment 에서 제작했습니다. 그것은 라쳇 & 클랭크 시리즈 에서 처음으로 개봉 된 영화였으며,Gerry Swallow 및 시리즈 작가 TJ Fixman과 함께 영화를 썼던 Kevin Munroe 가 감독했습니다. 영화는 원래의 재 상상이다 라쳇 & 클랭크 , 그리고 기원의 이야기를 바꾸어 말한다 래칫을그리고 Clank 는 Drek 의장 이 Solana 은하 를 파괴하는 것을 막기 위해 Qwark 선장 과 Galactic Rangers 와 합류 합니다.

이 영화는 2013 년 4 월 23 일 에 처음으로 티징되었고 2015 년 출시가 발표되었습니다.  대본 작가는 원래 TJ Fixman이었고, Jericca Cleland가 감독 이었지만  최종 영화가 작성되고 감독되었습니다. 케빈 먼로. 출시일은 2016 년 4 월 29 일로 2015 년 5 월 13 일에 발표되었습니다.  2016 년 게임이 출시 된 지 2 주가 조금 지난 지금 Gramercy Pictures 에서 배포 한 정확한 날짜에 영화가 개봉되었습니다 . 이 영화는 게임과 달리 비평가들로부터 불리한 평가를 받았으며 흥행 성도 좋지 않았다.

게임과 함께 영화를 바탕으로 한 두 편의 소설 인 Ratchet & Clank : The Movie Novel 과 Ratchet & Clank : Hero Time 도 출시되었습니다 .

개요
--

영화의 이야기와 설정은 몇 가지 차이점 을 제외하고는 오리지널 Ratchet & Clank 게임 과 매우 유사합니다 . 우주에서이 영화는 게임에서 발생한 원래의 사건을 바탕으로 한 홀로 필름이며 라쳇 & 클랭크 : 더 모션 픽처 라는 이름의 영화 가 이벤트 이후 개봉되었습니다.

이 이야기는 다양한 외계 종족과 지각력있는 로봇으로 가득 찬 Solana Galaxy를 배경으로합니다 . 라쳇은 백 워터 행성 Veldin 에있는 Grimroth Razz 소유의 차고에 사는 젊은 우주선 정비공 이며 Clank는 한때 blarg의 고향이었던 Quartu 의 Drek Industries 로봇 공장에서 만들어졌습니다 . 레인저스는 또한 거대한 Aleero City가 있는 도시 행성 인 Kerwan 을 방문 합니다.

은하 Drek 산업, 그의 군대의 회장 알론조 Drek, 소유 blarg 기업에 가정이다 warbots 만든 박사 사악 하고 주도에 의해 빅터 폰 이온 와의 행성을 파괴 Deplanetizer . 한편 Phyronix 대통령은 Qwark 대위가 이끄는 Galactic Rangers에게 신병을 찾고 Drek을 막을 수 있도록 의뢰합니다. 달라스 와나 메이커 와 후 아니타 알바로 기자 도 출연 해 논평을 제공한다.
Stadt Lvl 6

## Andockmodule

Rund um den Städten und auch darin sind Andockmodule, je nach Stadt Lvl unterscheiden sie sich von einander.

(Kann nach System Variieren. Beispiel System und deren Verteilung von Modulen)

## Unionsbonus

Der Unionsbonus wird erhöht, nachdem die Stadt eingenommen wurde.

+300 /Std.

## Verteidigungsflotten

* 3 Städte Lvl 5
* Lvl 10 x20
* Besetzungsrate 2.1%

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John Dee

\*1527, Tod: 1609

Dee war ein englischer Mathematiker, Astronom, Astrologe, Alchemist und Nautiker. Als einer der gelehrtesten Männer seines Jahrhunderts war Dee als Hofmagier von Königin Elisabeth I. tätig und häufte eine der größten Privatbibliotheken Europas an, die viele seltene Werke und Zauberbücher umfasste. Sein gesammtes Archiv widmete er Königin Elisabeth, die von Dee liebevoll „Gloria“ genannt wurde.

Dee war berühmt für den Einsatz von Kristallkugeln und anderen Instrumenten der Wahrsagerei, um in die Zukunft zu blicken. Mehrere seiner Kristallkugeln wurden heutzutage im magischen Britischen Museum ausgestellt, doch sein Lieblingskristallanhänger ist nie gefunden worden.

Den letzten Abschnitt seines Lebens hat Dee damit verbracht, ein legendäres Buch aus der Dees Geist vermachte seinen Lieblingsseherkristall, das Smaragdauge , dem Buchflüsterer Archie Greene als magischen Talisman .

Mehr: Archie Greene 1-3

https://de.wikipedia.org/wiki/John\_Dee
Außergewöhnliche Anweisung

Ein bindender magischer Vertrag; für gewöhnlich handelt es sich dabei um eine Anleitung, auf welche Art und Weise an oder vor einem bestimmten Termin mit einem magischen Gegenstand zu verfahren ist. Außergewöhnliche Anweisungen können viele Jahre im Voraus aufgesetzt werden. Sobald man sie erhalten hat, darf man eine Außergewöhnliche Anweisung nicht missachten. Einer magischen Anweisung nicht zu folgen, verstößt gegen die Lehren und kann ernste magische Konsequenzen nach sich ziehen- etwa einen Fluch oder andere unangenehme Zauber.

Quelle: Archie Greene
Schattenlinge

Eine Schattenlinge ist eine magische Waffe, mit der eine Reflexion reinen Lichts des Nachthimmels eingefangen wurde -für gewöhnlich ein Mondstahl oder Sternlicht- und die dessen Kraft gespeichert hat.

Weil sie jede Art von Dunkelheit durchdringen können, sind Schattenklingen nützlich, um Fenstergeister zu bezwingen.

Die meisten Schattenklingen sind aus Obsidian gefertigt-dem schwarzen Glas, das in der Hitze eines Vulkans entsteht- oder aus anderen Materialien, die kein Licht reflektieren, so wie Ebenholz und Pechkohle.

Quelle: Archie Greene
Flammenhüter von Alexandria

Geheime Gemeinschaft, die sich dem Finden, Binden und Bewahren magischer Werke verschrieben hat. Die Flammenhüter, die von den ursprünglichen Wächtern der Großen Bibliothek von Alexandria abstammen, schützen das Museum für Magiekunde in Oxford.

## Familien der Flammenhüter

Es gibt genau 3 Familien. Nähmlich die Foxes, Krones und die Ripleys.

## Geschichte

Die meisten Menschen halten halten Magie für Firlefanz oder haben vergessen, dass sie je existiert hat, aber es gab einmal einmal eine Zeit, da war sie hoch angesehen und wurde überall praktiziert. Ein Goldenes Zeitalter der Magie, könnte man sagen. Damals erschufen weltweit mächtige Magier Formeln, Tränke und Zaubersprüche, die sie in Büchern für die Nachwelt festhielten. Und auf genau diese Werke verlassen und berufen sich seitdem.

Als Alexander der Große sein Reich errichtete, hat er in jedem Land, das er eroberte, magische Gegenstände zusammengesammelt. Alle möglichen magischen Instrumente und Artefakte häufte er an, sogar seinen magischen Garten inklusive eines Zoos voller Fabelwesen ließ er anlegen.

Was Alexander jedoch mehr als alles andere schätzte, war sein Archiv von Zauberbüchern. Es war die größte Anhäufung von magischem Wissen, die jemals zusammengetragen wurde, und auch die wertvollste. Alexander wollte dafür in Ägypten eine Große Bibliothek errichten lassen, um die Werke sicher zu verwahren. Allerdings starb er, noch bevor sie fertig wurde. Doch vor seinem Tod hatte er seinen treuesten Schriftgelehrten die Aufgabe übertragen, die magischen Bücher zu behüten.

Im Hafen von Alexandrien auf der Insel Pharos wurde ein großer Leuchtturm erbaut, um Reisenden den Weg zur Bibliothek zu zeigen. In diesem Leuchtturm brannte die Flamme von Pharos, und die Hüter der Bibliothek waren dafür verantwortlich, dass sie nie erlosch.

Quelle: Archie Greene
ARTHUR RIPLAY

Zu den berüchtigtsten modernen Sammlern zählt man den englischen Buchantiquar Arthur Riplay. Riplay nutzte seine Stellung als Leiter  der Abteilung für Verlorene Bücher am Museum für Magiekunde in Oxford, um die Bestialische Bände ausfindig zu machen, die 7 gefährlichsten Werke, die je verfassten wurden. Man nimmt an, dass Riplay  bei einem Brand im Museum verstarb, obwohl seine Leiche nie geborgen werden konnte. Aufgrund der fehlenden Beweise kursieren hackige, jedoch vollkommen haltlose Gerüchte, Riplay könnte noch immer am Leben sein.

Quelle: Archie Greene
Smaragdstadt

Die Smaragdstadt ist die Hauptstadt des Landes Oz und liegt genau in der Mitte. Alle Länder des Landes Grenzen alle an die Hauptstadt, die durch die Gelbe Ziegelstraße und anderen Routen erreichbar ist. Die Smaragdstadt ist nach den Büchern Baums, grün und ist die Residenzstadt des Zauberer von Oz und der Ozma.
Die Hexen von Oz

Die Hexen von Oz sind die einen vier Herrscherinnen der 4 Bereiche des Landes. Im Westen herrscht Elphaba, die als die Böse Hexe des Westens bekannt ist. die vier mächtigen Hexen des Nordens, des Südens, des Ostens und des Westens in die Geschehnisse des Landes ein. Daneben gibt es noch weitere Hexen und Zauberer, die weniger mächtig sind.
Artikel 1 bis 12

Gesetze der Magie:

## Artikel:

Artikel 1 (Das Erste Gesetz der Magie ist eine Lebensweisheit.

Sie kann helfen die Situationen besser zu beurteilen und Fehleinschätzungen vermeiden.

Menschen glauben Lügen, wenn sie sich wünschen oder befürchten, sie könnten wahr sein.

A 2 (Das Zweite Gesetz der Magie ist auch eine Lebensweisheit.

Sie kann helfen die Situationen und die Folgen der Absichten besser zu beurteilen.)

Das größte Leid kann durch die beste Absicht verursacht werden.

A 3 (Das Dritte Gesetz der Magie ist eine Warnung.

Sie warnt davor sich von den eigenen Leidenschaften führen zu lassen. Wer sich von der Leidenschaft lenken lässt, hat den Verstand ausgeschaltet. Es gibt nur wenige Situationen wo es sich lohnt der Leidenschaft den Vorzug vor dem Verstand zu geben.)

Leidenschaft ist stärker als Vernunft.

A 4 (Das Vierte Gesetz der Magie ist eine Aufforderung zu einem Lebensstil der gnädigen Gerechtigkeit. Vergebung die du gibst, bringt Versöhnung. Vergebung die du empfängst bringt Heilung. Vergebung ohne ein Bewusstsein der Gerechtigkeit für ins Chaos.)

In der wahren Vergebung liegt Macht; in der Vergebung, die du gibst, aber noch mehr in der, die du empfängst.

A 5 (Das Fünfte Gesetz der Magie ist eine Lebensweisheit, die helfen kann das Gegenüber besser einzuschätzen und nicht auf Blender herein zu fallen.)

Achte auf das, was die Menschen tun, nicht auf das, was sie sagen.

A 6 (Das Sechste Gesetz der Magie ist eine Aufforderung zu einem Lebensstil. Es setzt voraus, dass die Leidenschaften dich nicht beherrschen und du Das Dritte Gesetz der Magie verstanden hast.)

Erlaube einzig und allein der Vernunft dich zu kontrollieren.

A 7 (Das Siebente Gesetz der Magie ist eine eine Aufforderung zu einem visionären Lebensstil.

Die Vergangenheit ist die Grundlage, das Fundament der Gegenwart, diese haben deine Vorfahren gestaltet. Deine Aufgabe ist es die Zukunft deiner Nachfahren zu gestalten.)

Das Leben ist die Zukunft, nicht die Vergangenheit.

A 8 (Das Achte Gesetz der Magie ist eine Erinnerung.

Einen *Sieg* den man nicht erringt, sondern geschenkt bekommt ist eine Falle auf dem Weg zu deiner Niederlage.)

*"Talga Vassternicht"* (Hoch D'Haran) – Man muss sich den Sieg verdienen.

A 9 (Das Neunte Gesetz der Magie ist eine Erinnerung.

Wer mit sich selbst oder seinem Team im Widerspruch oder uneins, uneinig ist, arbeitet an seiner Niederlage, denn er kann nicht lange bestehen.)

Ein Widerspruch kann in der Realität nicht existieren. Weder zum Teil, noch im Ganzen.

A 10 (Das Zehnte Gesetz der Magie ist eine Erinnerung.

Wer auf Illusionen vertraut, wird einstmals zerplatzen wie Seifenblasen in der Sonne.)

Die Wahrheit zu ignorieren bedeutet, sich selbst zu betrügen.

A 11 (Das Elfte Gesetz der Magie ist eine Aufforderung zu einem Lebensstil.)

Suche die Wahrheit nicht in den anderen, sondern in dir selbst

A 12 (Das Zwölfte Gesetz der Magie ist eine Warnung vor Hochmut und eine Erinnerung, Bestätigung und Verstärkung des zehnten und elften Gesetzes der Magie.)

## Quelle:

https://legend-of-the-seeker.fandom.com/de/wiki/Die\_Gesetze\_der\_Magie
Finsterarchiv

Geheimer Raum im Museum für Magiekunde, der in völliger Dunkelheit gehalten wird. Im Finsterarchiv sind magische Bücher und Artefakte untergebracht, die niemals das Tageslicht erblicken dürfen. Darüber hinaus werden dort eine Reihe von Gegenständen der Schwarzen Magie aufbewahrt. Im Lauf der Jahre haben sich mehrere berühmte und berüchtigte Mitglieder der magischen Welt Zugang zum Finsterarchichiv verschafft. So ist zum Beispiel bekannt, dass der Alchemist Fabian Grey es im 17. J. h. mindestens einmal aufgesucht hat. Der Letzte bekannte Besucher war Arthur Ripley.

Quelle: Archie Greene
Die Lehre der Fünf magischen Tabus

## Geschichte

1666 wurde beim Brand von London die halbe Stadt von den Flammen aufgefressen, die durch einen magischen Unfall im Keller einer Bäckerei in der Pudding Lane entfacht worden waren. Um zu vermeiden, dass unter den Bewohnern Londons Panik ausbricht, schob man die Schuld dem königlichen Hofbäcker Thomas Farrinor zu. Eben jene Version der Geschichte wird bis heute an den Schulen der Unreifen gelehrt. Doch der König von England, Charles II. wusste durchaus, dass der Brand einem waghalsigen magischen Experiment geschuldet war. Er bestand darauf, Schritte einzuleiten, die eine zweite magische Katastrophe ausschließen sollten. Von diesem Tag an mussten sich Magier bei der Ausübung von Zauberei an strenge Regeln halten, die man als die Lehre von dem Magischen Tabus kennt. Ursprünglich sollten die Tabus nur vorübergehend in Kraft treten, doch bis zum heutigen Tag haben sie ihre Geltung nicht verloren. Viele Bewohner des magischen Reichs vertreten die Meinung, man sollte die Tabus aufheben und Magie wieder frei praktizieren dürfen, doch die Entscheidungsträger widersetzen sich solchen Forderungen beständig.

## Die Lehren

A 17 Die Lehre der Fünf magischen Tabus: Erste Lehre

Sämtliche magische Bücher und Artefakte müssen dem Museum für Magiekunde übergeben werden, wo man sie untersucht und klassifiziert. (Man teilt sie ein in Stufe eins, zwei oder drei magischer Kraft.)

A 18 Die Lehre der Fünf magischen Tabus: Zweite Lehre

Magische Bücher und Artefakte dürfen nicht benutzt, gekauft oder verkauft werden, solange sie nicht ordnungsgemäß identifiziert und klassifiziert worden sind.

A 19 Die Lehre der Fünf magischen Tabus: Dritte Lehre

Der unerlaubte Gebrauch von Magie außerhalb magischer Räumlichkeiten ist untersagt.

A 20 Die Lehre der Fünf magischen Tabus: Vierte Lehre

Das private Horten von magischen Büchern und Artefakten, um zu größerer Macht zu gelangen, ist gemäß dem Erlass zu gefährlichen Praktiken untersagt.

A 21 Die Lehre der Fünf magischen Tabus: Fünfte Lehre

Die Ausbeutung magischer Wesen ist ausdrücklich untersagt.
Genehmigungspflichtige Zauber

A 41

Apparieren und Disapparieren ist erst dann zulässig, wenn magische Personen eine vom Zaubereiministerium durchgeführte Apparier-Prüfung bestanden und damit eine Apparierlizenz erworben haben. Zu der Prüfung des ministeriellen Appariertestzentrums sind nur Volljährige zugelassen.

A 42

Ehe ein Gegenstand mittels eines *Portus-Zaubers* in einen Portschlüssel verwandelt wird, muss eine ministerielle Genehmigung im Zaubereiministerium, Abteilung für Magisches Transportwesen eingeholt werden.

Quelle: Harry Potter Lexikon/ Wiki
Folly & Catchpole

Die älteste und verschwiegenste Anwaltskanzlei Englands. Folly & Catchpole gilt seit über neunhundert Jahren innerhalb der magischen Gemeinschaft Großbritanniens als die Kanzlei erster Wahl.

Mit Sitz in London, nahe der Fleet Street, spezialisiert sie sich auf magische Anweisung und das Aufbewahren von magischen Gegenständen und anderen Geheimnissen.

Quelle: Archie Greene
Skriptorium

Das Skiptorium ist ein Raum im Museum für Magiekunde. Das Skriptorium ist bereit für die Schreiber der Magie. Bis die Schreiber der Magie wiederkommen, staubt das Skriptorium vor sich hin. In diesem Skriptorium befinden sich die Bücher des Schicksals. Lehrlinge ist es verboten, die Bücher im Skiptorium zu lesen-sie werden von einem Schutzzauber versiegelt, die nur die Museumsältesten lösen können.

Außerdem ist das Skriptorium nach dem Ursprünglichen Skriptorium in der Großen Bibliothek von Alexandria nachgebaut.

Das Skriptorium dient hauptsächlich zum Schreiben der Magie. Dort lernen natürlich, die das Feuermal des Goldenen Zirkels haben, wie man Magie schreibt.

Dort saßen auch im 16. Jahrhundert die Mitglieder des Clubs der Alchemisten.

## Die Bücher des Schicksals

Die Bücher des Schicksals sind anders als alle anderen Zauberbücher. Sie sagen die Zukunft voraus.

### Das Buch Ehedem

Das Buch Ehedem enthält die gesamte Magiegeschichte. Aber die Vergangenheit sollte man ruhen lassen. Es gehört zu den dreien Schicksalsbüchern.

### Das Buch der Prophezeihungen

In diesem Schicksalsbuch stehen Vorhersagen für die Zukunft.

### Das Buch der Abrechnung

Das Schicksalsbuch führt die Strichliste über Leben und Tod. Jeder einzelne von den Magiern überquert seine Seiten. Das Buch der Abrechnung beinhaltet sämtliche Geburts- und Todeseinträge der Weltgeschichte. Die dazuhörige Feder stammt von einem Benu- Vogel und hält alles ständig auf dem neuesten Stand.

Das Buch der Abrechnung hat noch eine andere Aufgabe. Es gibt die Zeit an, wann all die magischen Bücher ihre Zauberkraft freigegeben werden. Der Legende nach wird dieser Tag entweder der Beginn eines neuen Goldenen Zeitalters der Magie oder der Anfang einer zweiten dunklen Zeitepoche.

Die Sanduhr auf dem Buchrücken zeigt an, wie viel Zeit bis zur letzten Abrechnung noch bleibt.

Quelle: Archie Greene und die Bibliothek der Magie/und der Fluch der Zaubertinte.
Vorschriften für die Benutzung eines Zeitumkehrers

A 37

Zeitumkehrer dürfen nur mit ministerieller Erlaubnis benutzt werden.

A 38

Zeitreisende dürfen nichts verändern, was in der Vergangenheit geschehen ist. Bereits wenn sie gesehen werden, kann dies katastrophale Auswirkungen auf ihr künftiges Dasein haben. Beispielsweise könnten sie verrückt werden, wenn sie sich selbst begegnen oder ihr zukünftiges Selbst angreifen, weil sie es für eine schwarz-magische Täuschung halten.

Quelle: Harry Potter Lexikon/ Wiki
Artikel 22 bis 28

Gesetze der Magie

## Artikel:

A 22

In manchen Fällen nicht die Schicksalsbücher benutzen.

A 23

Flukaterimadika nicht benutzen. Das ist gesetzlich verboten.

Den wenn man daran knabbert (Kraut), wird es die Zauberkraft verstärken. Man verliert die Kontrolle. Der Ort wo es das Kraut gibt, ist getarnt.

Flukerterimadika erkennt man an an den rosaroten Blüten und an den Geruch von Vanille und Falchen. Das Kraut kann man nicht zurückhalten.

A 23a

Flukaterimadika ernten, verkaufen, benutzen und damit zu hexen, ist gesetzlich verboten.

A 24

Gruppen die gegründet und sehr gefährliche Experimente mit Magie unternehmen, sind verboten.

(Artikel 17-21)

A 25

Es gibt ein Oberzaubereiministerium (Gleichzeitig Britisches Zaubereiministerium), dass diese Gesetze (Magische Verfassung) angeordnet hatte, die sich jeder zu halten hat.

Aber es gibt Zaubereiministerien der Länder, die für ihr eigenes Land Gesetze beschließen, aber an die Obergesetze, die das Oberzaubereiministerium beschlossen hat, müssen sich alle trotzdem halten.

A 26

Magische Anwendungen vor Muggeln (außer zur berechtigten Verteidigung) sind verboten.

(A 29- 30)

Internationale Statut zur Geheimhaltung der Magie/—Abkommen zur Geheimhaltung der Zauberei

A 27

Das oberste Gericht ist das Zaubergamot im Oberzaubereiministerium (Britisches Zaubereiministerium). Es darf kein anderes Gericht, das die Obergesetze unterstützt, gegründet werden.

A 28

Einen Zeitumkehrer zu benutzen, um ein Kapitel der magischen Geschichte zu öffnen (erforschen) ist erlaubt.

(A 37- 38)
Das Buch der Abrechnung

Das Schicksalsbuch führt die Strichliste über Leben und Tod. Jeder einzelne von den Magiern überquert seine Seiten. Das Buch der Abrechnung beinhaltet sämtliche Geburts- und Todeseinträge der Weltgeschichte. Die dazuhörige Feder stammt von einem Benu- Vogel und hält alles ständig auf dem neuesten Stand.

Das Buch der Abrechnung hat noch eine andere Aufgabe. Es gibt die Zeit an, wann all die magischen Bücher ihre Zauberkraft freigegeben werden. Der Legende nach wird dieser Tag entweder der Beginn eines neuen Goldenen Zeitalter der Magie oder der Anfang einer zweiten dunklen Zeitepoche.

Die Sanduhr auf dem Buchrücken zeigt an, wie viel Zeit bis zur letzten Abrechnung noch bleibt.

Quelle: Archie Greene und die Bibliothek der Magie
Traumlupe

Eine Traumlupe wird zuweilen versehentlich mit einer gewöhnlichen Lupe verwechselt, ist aber tatsächlich ein magisches Instrument, das die Fantasie, also die Imagination dasjenige vergrößert, der durch sie hindurchblickt. Das Wort Imiagination hat den selben Wortstamm wie das Wort Magie, und viele frühere Wissenschaftlicher vertreten die Auffassung , dass die menschliche Verstellungskraft das letzte Überbleibsel der der magischen Kraft ist, die wir alle einst besaßen. Bei den meisten Menschen ist sie nicht nur mehr ein fühler Schatten ihrer selbst, doch durch regelmäßig Übung ist es manchen Menschen gelungen, sich eine durchaus kräftige Fantasie zu bewahren.

Soweit man weiß existiert nur noch eine Handvoll Traumlupen. Einige der am besten erhalten Exemplaren werden in der geheimen Bibliothek aufbewahrt. Wie die anderen magischen Geräte aus der Sammlung Alexander des Großen wurden auch sie vor vielen Jahrhunderten von der uralten Magie schmieden gefertigt.

Quelle: Archie Greene
Die Apotheke des Zaubers

Zauberer und Hexen verwenden für viele Pflanzen und andere magische Zutaten geheime Namen, damit nicht magische Menschen (gen. Muggel, Unreife) nicht verstehen, wovon die Rede ist. Magische Kräuter dürfen nicht gegessen werden- es sei denn, es ist für den Zauber erforderlich.

## Molchauge

Diese Pflanze verhilft jeglicher magischer Unternehmung zu Erfolg- vorausgesetzt, sie wird am Mittsommertag zwischen Mittag und ein Uhr gepflückt und dann getrocknet.

## Blindschleichenbiss

Gar nicht so einfach, einen zu bekommen, denn die meisten Blindschleichen beißen leider überhaupt nicht. In einigen Sümpfen findet man gelegentlich eine, die einem ein bisschen an den Zehen herumknabbert.

## Hundszunge

Diese Pflanze beruhigt Hunde, wenn man damit vor ihnen herumwedelt.

Man verwendet sie auch für Schweige- oder Geheimhaltungs- Zauber.

## Natterngabel

Dieser Farn, auch Natterngabel genannt, kann einen Kranken heilen, wenn man ihn über ihm Schwenkt. Er darf den Farn aber nicht essen, da er giftig ist.

## Froschzehe

Manche nennen diese Pflanze auch Butterblume, weil sich anzeigt, ob jemand Butter mag. Halte dazu der betreffenden Person eine Blume unters Kinn und sie nach, ob sie sich darin spiegelt.

Quelle: CD-Begleitbuch von *Das geheime Buch der Magie*
Schattenklinge

Eine magische Klinge, gefertigt aus dem Spiegelbild von Sternschnuppen oder Mondstrahlen, das im schwarzen Glas des Obsidians eingefangen wurde. Die Schattenklinge ist eine wirkungsvolle Waffe gegen Finsterwesen, Kreaturen schwarzer Magie, weil sie jede Dunkelheit durchdringt- auch das allerfinsterste Herz.

Quelle: Archie Greene
볼로디미르 젤렌스키

**볼로디미르 올레크산드로비치 젤렌스키**(Володимир Олександрович Зеленський, 1978 - 이제)ㄴ 우크라이나 프레지덴트이다.

2019 해 마이 ᄃᆞᆯ 20-차 날 6-차 우크라이나 프레지덴트로 올라삿곡, 이제ᄁᆞ장 프레지덴트로 일ᄒᆞ염다.

## 난산이왁

### 두린 제

1978 해, 우크라이나 크리비 리흐 유대 사름 집안의서 태여낫곡, 하르바지ㄴ 소비에트 아르미야로 2-차 싀상 지싯큼더레 나사낫다. 1947 해 태여난 научно-технический исследователь이여난 라바지 올렉산드르 젤렌스키ㄴ 크리비 리흐 살렴 исследовательский центр의서 사이버 네트워크 게고 컴퓨터 하드웨어 кафедра преподаватель вуза로 일ᄒᆞ엿곡, 그 어머니인 림마 젤렌스키도 научно-технический исследователь이여낫다. 아바지가 몽골 에르데네트서 20 해 ᄉᆞ이 일ᄒᆞ게 뒈멍, 아바지ㄹ ᄄᆞ랑 몽골의서 4 해ㄹ 살당 어머니가 아프게 뒈연 우크라이나레 돌아갓다. 10 살 넘은 제ㄴ тяжёлая атлетика, 레슬링, 어울리댄스ㄹ 베우기도 ᄒᆞ엿곡, ᄒᆞᆨ교 앙상블 기타리스트로 싯기도 ᄒᆞ엿다. 16 살 때 이스라엘의서 베움ᄒᆞ구정 ᄒᆞ연 토플을 치르곡 시랑을 ᄀᆞ졋주만 어머니-아바지가 받아들이지 안ᄒᆞ연 떠나지 못ᄒᆞ엿다. 후제 키이우 나라의서 세온 살렴 유니버시티서 экономика бакалавр영 право магистрㄹ 얻엇주만 юрист로 뒈진 안ᄒᆞ엿다.

### ㅉ

코미디언을 꿈 꾸어난 그ㄴ 17 살이 뒐 적 체얌으로 코미디 심벡 프로그램으로 TV에 나오랏곡, 1997 해 코미디 심벡 프로그램의서 포베다ㄹ 일뤈 눈질받는 빙애기 코미디언으로 뒈엿다. 후제 95th Quarter 팀을 멘들앙 KVN 따우 ᄋᆢ라 프로그램의 나오멍 일롬을 다져갓다. 2003 해 KVN을 떠낭 TV서 콘서트ㄹ ᄋᆢᆯ기 머력ᄒᆞ엿곡 아시에 Quarter-95 일름으로 꼼빠니야ㄹ 세오곡 суммирование프로듀서로 ᄇᆞ랑지게 일ᄒᆞ엿다. девятилетняя школа товарищ по учёбе이멍 꼼빠니야서 писатель로 일ᄒᆞ여난 엘레나 키아슈코영 8 해 ᄉᆞ이 궤우로 살곡 절혼ᄒᆞ엿다. 2006 해 우크라이나 「댄싱 위드 더 스타」에 나오랏곡 포베다ㄹ ᄎᆞ지ᄒᆞ기도 ᄒᆞ엿다. 후제 그ㄴ 거념바치, 멘들기, 삐에사, 게고 글라브나야 롤로 ᄒᆞᆫ듸드는 ᄋᆢ라 артистические способности 프로그램광 드라마, 게고 끼노ㄹ 멘들앙 ᄋᆢ라 발레서 일을 이어갓곡 이ㄹ 거쳥 우크라이나ㄴ ᄀᆞᆯ 것엇이 러시아, 벨라루스, 몰도바 따우서도 어느만이ㄴ 일름 깝을 ᄂᆞᆯ리게 뒈엿다. 2015 해, 그 스튜디오서 멘든 시트콤 「나로드 종」의서 이약으류ᄀᆞ르치는 스승의서 프레지덴트로 뒈영 коррупция에 맞ᄉᆞ는 ᄏᆞᄏᆞᆯᄒᆞᆫ 이ㄹ 가근ᄒᆞᆫ 자부세로 나타내신디 시트콤이 우크라이나 솝희서 질 크게 20 밀리온 사름이나 베릴만이 사름덜 ᄉᆞ이서 ᄆᆞ심을 얻게 뒈엿다. 이 때ᄁᆞ장은, 그ㄴ
Gesetz zum Gebrauch des Zauberstabs

A 39

Es darf kein nicht-menschliches magisches Wesen einen Zauberstab bei sich tragen oder benutzen darf. Für Verstöße gegen dieses Verbot ist die Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe zuständig.

A 40

Ein nicht näher benanntes Zaubereigesetz bestimmt unter 15 B, dass *nicht-menschliche magische Geschöpfe von annähernd menschlicher Intelligenz* uneingeschränkt zur Verantwortung gezogen werden, wenn sie magische Menschen angreifen.

Quelle: Harry Potter Lexikon/ Wiki
AG und die Bibliothek der Magie Kapitel 1: Niemands Geburtstagskuchen

In der Säbelzahnstraße in Oxford saßen zwei Kinder am Küchentisch und starrten auf das Essen vor ihnen. Es gab Türme von belegten Broten, Schüsseln mit Chips und einige kleine Gläser mit unbekannten Inhalt, deren Etiketten schon vor Urzeiten abgeblättert waren.

"Können wir endlich anfangen, Mum?", bettelte das ältere der beiden Geschwister. Bramble Foxe war vierzehn, hatte grüne Augen und langes dunkles Haar, das ihr in dicken Locken über den Rücken fiel. Obwohl es in der Küche ziemlich warm war, trug sie eine Wollmütze mit eingesticktem Muster und Bommeln, die ihr über die Schultern baumelten.

"Noch nicht, Bramble!", erschallte eine Stimme aus der benachtbaren Speisekammer.

"Aber wir sind am Verhungen", beklagte sich Thistle Foxe, Brambles Bruder. Er war elf, hatte strubbeliges Haar und dunkle Sommersprossen auf der Nase.

"Thistle, ich habe dir doch schon gesagt, dass du warten sollst!", schimpfte die Stimme aus der Speisekammer.

"Können wir dann wenigststens was zu trinken haben?", fragte Thistle.

"Etwas zu trinken?", trällerte die Frau aus der Vorratskammer.

"Ein Getränk! Natürlich dürft ihr etwas trinken, meine Lieben! Der Hounderbeersaft ist sehr gut, aber seid sparsam damit. Es ist ja nicht so, als würden wir in Holunderbeersaft ertrinken!"

Die beiden Foxe-Kinder verdrehten die Augen: das weltweit verbreitete Zeichen für nervende Eltern. Bramble schenkte aus einer großen Kanne Saft in zwei Gläser ein, die sie und ihr Bruder in einem Zug ausschlürften, um amschließend wieder das Essen auf dem Tisch anzustarren. Nachdem eine Minute vergangen war, hob Bramble die Kanne an, um sich ein zweites Glas einzugiesen.

In diesem Moment tauchte ihre Mutter, Loretta Foxe, aus der Speisekammer auf. Sie war eine kleine Frau mit stechenden türkisfarbenen Augen und einer dichten Mähne aus dunklem Haar. Sie trug ein purpurnes Samtkleid und schleppte einen großen Kuchen.

Text folgt...

Quelle: Archie Greene und die Bibliothek der Magie
Das Buch Ehedem

Ein uralter Kodex der Geschichte der Magie, einschließlich vieler Geheimnis über die Vergangenheit. Das Buch Ehedem wird zuweilen zu den Büchern der Vorhersehung gezählt, streng genommen hat es jedoch die Zukunft vorherzusagen. Viel mehr verhält es sich so, dass die Geheimnisse der Vergangenheit, die es offenbart, das Schicksal desjenigen verändern können, der sie entdeckt. Das Buch Ehedem kann man um Rat bitten, indem man ihm eine direkte Frage stellt, obwohl die Antwort nicht immer in einem klaren Bezug zu stehen scheint. Das Buch lügt grundsätzlich nie, allerdings hat es eine dunkle Seite, vor der man sich in Acht nehmen muss.

Quelle: Archie Greene
Azoth

Eine magische Verbindung, die von Alchemisten hoch geschätzt wird. Als Voraussetzung für das Schreiben von Magie gelten, neben der entsprechenden Tinte, das Feuermal des Goldenen Zirkel und eine Schreibfeder aus dem Gefieder eines magischen Wesens, die freiwillig gegeben wurde. Die uralten Schreiber der Magie verfassten ihre Meistersprüche mit Azoth aufgrund seiner Langlebigkeit. Darüber hinaus kann es die Lebenserwartung Sterblicher verlängern. Das Symbol für Azoth ist der Caduceus.

Quelle: Archie Greene
Zaubereiministerium

Ein **Zaubereiministerium** ist das primäre Organ der magischen Gemeinschaft in vielen Ländern. Angeführt von einem Zaubereiminister ist ein Zaubereiministerium verantwortlich für die Regulierung und Durchsetzung von Gesetzen für die magische Gemeinschaft sowie das Verstecken der Gemeinde vor der Welt der Muggel.

## Bekannte Länder mit Zaubereiministerien

* Andorra
* Burkina Faso
* Bulgarien
* Deutschland
* Großbritannien
* Italien
* Liechtenstein
* Neuseeland
* Norwegen

## Aufbau

Der Aufbau eines Zaubereiministerium, ist dem einer Muggelregierung im Wesentlichen gleich. Die Führung besitzt im Falle eines Ministeriums der Minister. Er und ein Kabinett aus Staatssekretären bzw. Abteilungsleitern mit Fachbereichen bilden die Spitze der Regierung. Die Fachabteilungen spalten sich wieder in Ämter, Büros, Behörden, die sich um das Alltagsgeschäft, die Zu- und Detailarbeit kümmern. Abhängig von der Wichtigkeit und dem Fachbereich, sind die Abteilungen voneinander abhängig, weisungsbefugt oder höher gestellt.

Das britische Regierungssystem mit Zaubereiministerium und Zaubergamot, spricht von einer gewissen Gewaltenteilung. Zumindest ist die Rechtssprechung von der Exekutive, also Regierung getrennt. Auf jeden Fall werden alle paar Jahre der Zaubereiminister neugewählt. Wer, wie, wen wählen darf ist bislang unbekannt. Im Falle der Koboldrebellion und dem Rücktritt von Albert Boot und der folgenden Ernennung von Basil Flack und kurz darauf Hesphaestus Gore, räumt eventuell dem Zaubergamot eine Sonderrolle ein.

Quelle: https://harrypotter.fandom.com/de/wiki/Zaubereiministerium Harry Potter Lexikon
Ilvermorny - Schule für Hexerei und Zauberei

Die große nordamerikanische Zauberschule wurde im 17. Jahrhundert gegründet. Sie steht auf dem höchsten Gipfel des Mount Greylock, wo es durch eine Vielzahl mächtiger Verzauberungen, die sich manchmal in einem Kranz aus nebligen Wolken manifestieren, vor nichtmagischen Blicken verborgen ist.

Laut www.wizardingworld.com
Mare Nubium - Leichtes Landungsschiff

## Feuerkraft

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1.028
0
1.532

## Widerstände

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8.270
5
0

## Geschwindigkeiten

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900
4.500

Die Annihilatoren führen jedes Jahr ein Manöver mit dem Codenamen „Challenger“ durch. Während des Manövers verwenden die Annihilatoren die Nomaden-Bruderschaft des Pluto als imaginären Feind und führen zahlreiche Gefechtsübungen durch, von Patrouillengefechten über Raumstationsübernahmen bis hin zu Hinterhalten in Asteroidenfeldern, um die Flugabwehr und die Landeeffektivität der Mare-Nubium-Fregatten zu verbessern.

## Beschreibung

Ein leichtes Landungsschiff, auf dem ein Belagerungsdrohnen-Pod montiert ist. Dadurch kann es bei Belagerungsoperationen Schnellfeuer-Sturmangriffe durchführen. Es ist ebenfalls mit einem integrierten Raketenturm ausgestattet, um bei Landeoperationen Feuerunterstützung zu leisten.

## Varianten

**Leichtes Landungsschiff**
Flugabwehr-Fregatte

## Rollen

* Hinterste Reihe
* Belagerung
* Drohnen

## Fähigkeiten

  **Rang B:** Übernimmt ausgereifte Schiffbautechnologie; durchschnittliche Herstellungskosten

## Tech-Akten

 BP-Akten Schiff und Luftfahrzeug 2.0
 Jupiter Ind. Tech-Akten
 BP-Akten von Unternehmen
Acromantula

Die Acromantula ist eine monströse achtäugige Riesenspinne, die der menschlichen Sprache mächtig ist. Sie hat ihren Ursprung im dichten Dschungel Borneos und kann äußerst angriffslustig sein, weswegen sie vom Britischen Zaubereiministerium in die Gefahrenstufe XXXX einsortiert wird. Es wird angenommen, dass Acromantulas eine von Zauberern gezüchtete Art sind, die zur Bewachung von Häusen oder Schatzkammern bestimmt waren.

Auffällige Merkmale sind ihr dichtes schwarzes Haar, das den ganzen Leib überwuchert. Die Beine sind 3 Meter lang.

Die Accumentula frisst Fleisch und bevorzugt große Beutetiere.

Physische Beschreibung
Acromantulas haben acht schwarze Augen (weiß, wenn sie blind sind) und können damit in alle Richtungen sehen. Sie sind mit dichtem schwarzem Haar bedeckt und haben eine Beinspanne, die bis zu fünfzehn Meter erreichen kann. Meistens sind die Exemplare größer als drei Meter, wobei die Männchen kleiner als die Weibchen sind. Männchen werden bis zu 50 Jahre alt.
Die Spinne besitzt acht lange Beine, die auch mit rabenschwarzem Haar übersät sind. Am Ende der Beine befinde sich Klauen, mit denen sie lebende Beute oder ihre eigenen toten Verwandten verspeisen. Ihre Klauen erzeugen ein merkwürdiges Klickgeräusch, wenn sie aufgeregt oder wütend sind. Wenn sie aufgergt sind erzeugen sie Gift. Die Riesenspinnen sind bis zu einem unbekannten Grad empfindungsfähig und beherrschen die menschliche Sprache.

Die Klauen der Tiere enthalten hochgiftiges Gift, dessen Wert 1996 auf 100 Galleonen pro Liter geschätzt wurde. Mit diesem können sie ihre Beute töten, bevor sie sie fressen. Dieses Gift ist höchst selten und kann als rare Zaubertrankzutat verwendet werden.