Compétences

En créant un personnage, le joueur peut choisir:

* une **compétence commune** en raison de sa peuplade **ou** une compétence commune ET une compétence négative qui donnerait un malus à décider avec le MJ (borgne, manchot, très très laid, ...).
* une **compétence d'archétype** en raison de son archétype.
* une **compétence de guilde** qui permet qui permet d'appartenir à une guilde dès le niveau 1 (les personnages hécatiens arcanistes sont *de facto* membres de la guilde "Société de l'Arcane" et peuvent choisir une 2ème guilde).
* une ou plusieurs **compétences de langue** (selon qu'il possède déjà la compétence "Polyglotte").

Il existe différents types de compétence:

* compétences de base: accessibles sans prérequis ou simplement avec un prérequis racial/d'archétype.
* compétences avancées: accessibles dès lors que l'on possède la version de base de cette compétence.
* compétences expertes: accessibles dès lors que l'on possède la version avancée de cette compétence.

L'apprentissage des compétences se fait principalement en RP et en cours de partie. La Voie empruntée par le personnage lui donne la possibilité d'apprendre des compétences, grâce au passage des rangs de sa Carrière. Voir cet article pour plus de détails.

## **Compétences communes**

**ACUITÉ AUDITIVE**: Le héros, doté d'une ouïe exceptionnelle, peut entendre à une distance de 10m.

**ACUITÉ GUSTATIVE**: Le héros a un sens du goût infaillible. Il peut reconnaître les ingrédients d'un produit qu'il goûte, et a la capacité de déceler les poisons et les drogues. Compétence innée chez les Piévelus de Vertes-Collines.

**ACUITÉ OLFACTIVE**: Le héros, doté d'un odorat exceptionnel, peut sentir et reconnaître une odeur dans les 30 mètres alentours. Compétence innée chez les Gnolls et les Hirsutes.

**ACUITÉ VISUELLE:** Le héros, doté d'une vision exceptionnelle, peut voir les objets à une distance de 50% supérieure à la normale (et 25% de nuit). Compétence innée chez les Elfes.

**ACUITÉ** **SENSITIVE**: Le héros est capable de reconnaître n'importe quelle matière au toucher.

**AMBIDEXTRIE (AD)** **:** À partir du niveau 5, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Dans le cas d'arme de mêlée, il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non. Voir ici pour les règles d'Ambidextrie en combat.

*Requis* : avoir 2 armes à 1 main. *Utilisation* : deuxième attaque possible à chaque assaut.

**AGORAPHOBIE (INT)** : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

*Utilisation* : en milieu peuplé, épreuve INT du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. *Rattrapage* : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.

**APPEL DU COMBAT (INT)**: Le héros préférera toujours la violence à la diplomatie. Lors d'une situation qui semble bloquée (exemples: un PNJ refuse de répondre ; plusieurs ennemis vous barrent la route ; ...), le personnage cherchera à assouvir sa soif de sang et laissera libre court à sa violence. Cela ne signifie nullement que le personnage ne réfléchit pas et qu'il chargera le premier PNJ devant lui: il peut tout à fait user de discrétion pour terrasser ses ennemis, menacer un PNJ et le tabasser en silence dans une ruelle, ...

*Utilisation :* lors d'une situation dans laquelle l'usage de la violence semble l'option la plus simple, épreuve INT du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devra utiliser la violence pour résoudre la situation.

*Rattrapage :* les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.

**APPEL DU SAUVAGE (INT)** : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre de sauvages (Gnolls, Kobolds, Gobelins....), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

*Utilisation :* en présence d'une horde de sauvages, épreuve INT du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.

*Rattrapage :* les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.

**ARMES - Armes de jet**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type arc ou armes de jet (couteau de lancer, tomahawk). Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

*Utilisation* : utiliser des armes à distance de type arc ou armes de jet.

**ARMES - Armes de siège (AD, FO):** Cette compétence permet d'utiliser des armes de siège du type catapulte, bélier, baliste. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

*Utilisation* : épreuve AD et FO possible pour utiliser des armes de siège (Balistes, catapultes, trébuchets...)

**ARMES - Baguettes et bâtons magiques**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type baguette et bâton magique, utiles pour les magiciens.

*Prérequis*: Être utilisateur de magie.

**ARMES - Haches à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type haches à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lames à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lames à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lames courtes**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lames courtes. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lances, piques, hallebardes**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lances, piques, hallebardes et bâtons. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Marteaux et masses à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type marteaux et masses à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES** **-** **Fouets et bâtons**: Cette compétence permet d'utiliser des armes exotiques de type fouets et bâtons. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARTISANAT - Bricoleur:** À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre ​d'outils et de matériel de construction.

*Utilisation :* fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : +3 AD.

**ARTISANAT - Cuisinier (AD)** : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon. Les meilleurs cuistots sont souvent originaires de la lointaine région de Martendoc. Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.

*Requis :* disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.

*Utilisation* : Voir page d'Artisanat.

**ARTISANAT - Joaillier**: Un personnage joaillier est capable, à partir de diverses ressources, de confectionner des bagues, des chevalières, des colliers, des talismans et autres bijoux.

*Utilisation*: Permet de fabriquer bagues, colliers, bracelets... Voir page d'Artisanat.

**ARTISANAT - Maître brasseur nain**: Les Nains attachent une grande importance à la bière et la pratique du brassage, bien plus que les autres races, peut être même plus que les Piévelus. Cela fait partie de leur culture et est plus considéré comme un art que comme un vulgaire processus de fermentation de grains dans le but de fabriquer de l’alcool. Les Maîtres Brasseurs sont des artisans émérites, reconnus dans tout le continent et placés sur un pied d’égalité avec leurs homologues joailliers, forgerons ou maçons.

*Requis*: Être Nain.

*Utilisation* : Voir page d'Artisanat.

**ARTISANAT - Pêcheur:** Votre amour pour les longues après-midis à attendre qu'un poisson morde à l'hameçon a finalement du bon. Vous savez pêcher, mais également vider et préparer les poissons pour les conserver. Pour ce qui est de les manger... C'est une autre histoire ! (Voir compétence "ARTISANAT - Cuisinier").

*Utilisation:* Permet au personnage pêcheur de pêcher sans épreuve et d'utiliser le fruit de sa pêche.

**ARTISANAT - Travail du cuir (AD)**: Tuer des bêtes, pourquoi pas, mais ce qui intéresse le travailleur du cuir c'est la peau ! Celle-ci s'avère utile pour faire des bottes, des gants, des tuniques, des sacs...

*Utilisation :* Voir page Artisanat.

**ATTIRE LES ENNUIS:** Le héros qui attire les ennuis sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole, un méchant ou le shérif doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à claques !

*Utilisation :* dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.

**BATELAGE:** Avec un peu de pratique, un canotier est capable de conduire un bateau de taille moyenne capable d'accueillir une personne en plus.

*Requis:* Compétence avancée. Avoir la compétence *Canotage*.

**BÉNÉDICTION**: Le personnage a reçu la bénédiction d'un dieu (être immortel possédant le "Souffle").

*Requis:* doit être accordée en RP.

*Utilisation :* un guerrier ayant reçu la Bénédiction de Tyrn recevra la compétence "Changement de forme - Homme-Ours" par exemple.

**BERZERKER**: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !

*Prérequis*: Compétence raciale des Trolls + si autre race, doit être validé par le MJ.

*Utilisation :* En utilisant cette compétence, le personnage gagne 1 attaque. Utilisable 1x par combat.

**BONNE ÉTOILE :** Le personnage qui n'a que des caractéristiques pourries peut bénéficier de cette compétence, *sur décision du Grand Vilain MJ*. Le hasard est parfois clément avec celles et ceux qui mènent une existence difficile. Le personnage bénéficiant d'une bonne étoile ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose de bizarre au moment on son énergie vitale approche de zéro... Il peut en revanche mourir de maladie ou d'accident.

*Requis:* Doit être validé par le MJ.

**CANOTAGE:** Permet de conduire une petite embarcation à rames.

**CANNIBALISME**: Certains ont des goûts très particuliers en matière de viande...

*Utilisation*: le héros peut se nourrir à partir de viande de sa propre race (ou de créatures dotées d'une âme commune ou supérieure) sans être touché par le Mal de l'Ogre.

**CHANCE**: Les personnages "chanceux" trouvent toujours ce qu'ils cherchent et tout semble leur sourire. Ils peuvent utiliser leur chance pour ajouter ou soustraire 1 à tous les D6, ou 10% à tous les D100 et ceci à n'importe quel moment (sauf pour infliger plus de dégâts). Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, avant que le résultat soit connu. Les personnages peuvent utiliser leur Chance un certain nombre de fois chaque jour. La première fois que le personnage y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D6. Le résultat de ce jet représente le nombre de "coups de chance" que le personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre doit être noté et gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour là... jusqu'au moment où cela échouera pour la première fois.

*Requis:* Doit être validé par le MJ.

**CHARRETIER:** Avec cette compétence vous pouvez conduire un attelage.

*Utilisation*: Le personnage joueur peut conduire des charrettes, chariots, petits wagons.

**CHEF DE BORD** : Vous quittez les rivières et les fleuves pour prendre le large avec une embarcation toujours plus imposante. Vous pouvez avoir 4 personnes sous vos ordres pour diriger votre bateau.

*Requis:* Compétence experte. Avoir les compétences *Batelage et Ambidextrie, être niv. 10.*

**CHEF DE GROUPE** : Le héros pense qu'il est un bon chef, et il arrive même à en convaincre les autres. Il lui est donc plus facile d'imposer son avis quand le groupe doit prendre une décision, qu'elle soit bonne ou mauvaise.

*Utilisation* : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.

**CHEVAUCHER (AD, CHA)** : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures. Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent «non, moi je vais marcher».

*Utilisation* : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

**CODE DE LA RUE (CHA)**: Vous savez comment vous conduire dans la rue, et réagir sans pour autant en venir à la violence. Vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux test de charisme dans tous vos rapports avec le milieu du crime. Vous avez des relations, entre autre vous connaissez le nom des principales crapules de la cité et pouvez faire croire que vous êtes sous leurs protection ou bien que vous êtes de la famille. Vous avez le vocabulaire requis pour vous faire comprendre.

**COMMÉRAGE**: Cette compétence permet (sous un test de CHA réussi) d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX (INT):** Vos longues journées à parcourir les champs et forêts pour observer et tenter de comprendre les animaux portent leurs fruits.

*Utilisation :* bonus INT+20 pour tenter de reconnaître un animal (Ne comprend pas les créatures magiques).

**CONNAISSANCE DES DÉMONS (INT)**: Les Personnages, avec cette compétence peuvent reconnaître un Démon lorsqu'ils en voient et distinguer son type au premier coup d’œil (Prince, majeur, mineur et servant).

*Utilisation :* bonus INT+20 pour tenter de reconnaître un démon

*Prérequis*: doit être apprise en RP.

**CONNAISSANCE DES DÉMONS (AVANCÉE):** Lorsqu'ils sont confrontés à un Démon, les Personnages peuvent être conscients de ses capacités et éventuellement de ses faiblesses.

*Utilisation :* bonus +10 à tout jet contre un démon (y compris CC et CT).

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite la compétence "Connaissance des démons (INT)" + doit être apprise en RP.

**CONNAISSANCE DES MORTS-VIVANTS**: Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des morts vivants, sur leurs manières de se déplacer, de réagir, et de se comporter en solitaire (sans maître).

*Utilisation :* bonus INT+20 pour tenter de reconnaître un mort-vivant.

*Prérequis*: doit être apprise en RP.

**CONNAISSANCE DES MORTS-VIVANTS** **(AVANCÉE)**: Lorsqu'ils sont confrontés à un mort-vivant, les Personnages peuvent être conscients de ses capacités et éventuellement de ses faiblesses.

*Utilisation :* bonus +10 à tout jet contre un mort-vivant (y compris CC et CT).

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite la compétence "Connaissance des mort-vivants (INT)" + doit être apprise en RP.

**CONNAISSANCE DE L'HISTOIRE DU VIEUX MONDE:** Vos longues journées à écouter votre professeur ennuyeux portent leurs fruits.

*Utilisation :* bonus INT+20 pour comprendre des éléments de folklore et l'histoire des différents peuples.

**CONNAISSANCE DE LA GÉOGRAPHIE DU VIEUX MONDE:** Vos longues journées à écouter votre professeur ennuyeux portent leurs fruits.

*Utilisation :* bonus INT+20 pour identifier les différentes cultures, les différentes régions

**CONNAISSANCE DE L'HISTOIRE DU VIEUX MONDE ET D'AILLEURS:** Vos longues journées à écouter votre professeur ennuyeux portent leurs fruits.

*Prérequis*: Connaissance de l'histoire du Vieux Monde.

*Utilisation :* bonus INT+30 pour comprendre des éléments de folklore et l'histoire des différents peuples du Vieux Monde; +15 pour les cultures et races des autres continents.

**CONNAISSANCE DE LA GÉOGRAPHIE DU VIEUX MONDE ET D'AILLEURS:** Vos longues journées à écouter votre professeur ennuyeux portent leurs fruits.

*Prérequis*: Connaissance de l'histoire du Vieux Monde.

*Utilisation :* bonus INT+30 pour identifier les différentes cultures, les différentes régions du Vieux Monde; +15pour les cultures et régions des autres continents.

**CONNAISSANCE DES MÉTAUX (INT)**: Le Héros peut reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et peut en extraire les métaux s'ils disposent de l'équipement adéquat. Il sait aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier ou le bronze, mais ne sait pas forcément travailler les métaux bruts. Ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par les compétences "ARTISANAT - Joaillier" et "ARTISANAT - Armurier, forgeron".

*Utilisation :* +20 INT pour reconnaître un métal ou un minerai.

**CONNAISSANCE DES RUNES (niveau 1):** קסם נמצא בכל מקום

*Utilisation :* permet d'utiliser les Runes magiques des Nains de niveau 1. Le niveau de la compétence fixe la condition pour réaliser une Rune.

*Requis:* Être un Nain Tzorani + avoir choisi la Carrière Maître-Runes.

**CONNAISSANCE DES RUNES (niveau 2):** קסם נמצא בכל מקום

*Utilisation :* permet d'utiliser les Runes magiques des Nains de niveau 2. Le niveau de la compétence fixe la condition pour réaliser une Rune.

*Requis:* Compétence avancée. Avoir la compétence "Connaissance des Runes (niveau 1)" + être de rang 2 dans sa carrière de Maître-Runes.

**CONNAISSANCE DES RUNES (niveau 3):** קסם נמצא בכל מקום

*Utilisation :* permet d'utiliser les Runes magiques des Nains de niveau 3. Le niveau de la compétence fixe la condition pour réaliser une Rune.

*Requis:* Compétence avancée. Avoir la compétence "Connaissance des Runes (niveau 2)" + être de rang 3 dans sa carrière de Maître-Runes.

**CONNAISSANCE DES RUNES (niveau 4):** קסם נמצא בכל מקום

*Utilisation :* permet d'utiliser les Runes magiques des Nains de niveau 4. Le niveau de la compétence fixe la condition pour réaliser une Rune.

*Requis:* Compétence avancée. Avoir la compétence "Connaissance des Runes (niveau 3)" + être de rang 4 dans sa carrière de Maître-Runes.

**CONNAISSANCE DES PLANS ÉTHÉRÉS**: Les différents plans éthérés (Ethérium, Arcanium et Obscurium) sont des dénominations peu répandues dans le commun des mortels. Les connaissances concernant les plans éthérés n'incluent pas seulement la géographie, mais aussi un certain nombre d'autres connaissances générales, comme les différents noms utilisés pour les qualifier dans la plupart des cultures.

*Requis:* doit être apprise auprès d'un instructeur (maître, grimoire).

**CONNAISSANCE DES PLAN DÉMONIAQUES/DE L'ARCANIUM**: Les différents plans où vivent les démons peuvent être visités, quoique peu aient eu la chance d'y survivre. Cependant certains démons, contraints de répondre, ont pu offrir une connaissance de la géographie des différents plans démoniques, aussi vastes que le monde réel. Les plans démoniaques sont nombreux. Les connaissances concernant ces plans n'incluent pas seulement la géographie des différents cercles, mais aussi un certain nombre d'autres connaissances générales, tels que la monnaie qui y a court, les us et coutumes démoniaques, les villes où ils règnent les supplices infligés à leurs victimes et les châtiments réservés aux intrus. Celui qui possède un tel savoir connait aussi généralement les rivalités entre puissants démons d'un même plan, et les principaux acteurs de tel ou tel plan démoniaque. Cette connaissance est indispensable à qui veut s'aventurer et survivre dans un plan démoniaque. Cette compétence confère un bonus de + 20 % aux tests de folie lorsque l'on s'aventure dans les plans démoniques. Seuls de puissants démonistes ont une telle connaissance, certains puissants archimages, et de rares grimoires interdits. Les personnages sans cette compétence doivent faire une épreuve de COU (D100) avec un malus de -30%. L'échec signifie la mort ou la folie généralement. A la discrétion du mj, il peut faire durer le plaisir en faisant que le personnage gagne des points de folie progressivement.

*Requis:* doit être apprise auprès d'un instructeur (maître, grimoire).

**COURAGE A LA MARTENDOC:** Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.

*Utilisation :* en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.

**CRÉATION DE RUNES**: קסם נמצא בכל מקום

*Utilisation :* permet de créer des Runes magiques.

*Requis:* Compétence avancée. Avoir la compétence "Connaissance des Runes (niveau 2)" + être de rang 3 dans sa carrière de Maître-Runes.

**FAIBLARD (FO)**: Tout le monde n'est pas taillé pour être un héros...

*Utilisation:* -10 FO

**FIÈVRE NAINE**: Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +20 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes. En contrepartie, le héros se montre beaucoup moins prudent, et tombe plus régulièrement dans les pièges. De plus, la fièvre naine peut évaluer jusqu'à devenir un véritable handicap, causant de sérieux dégâts et provoquant des pétages de plomb impressionnants.

*Utilisation* : +20 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. Incompatible avec Désamorcer, car le héros perd tout sens de la prudence.

*Rattrapage :* épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

**FILS-DE-GORBAK**:

*Utilisation:* +5INT et donne accès à la compétence "Magie arcanique".

*Prérequis*: Être Cyclopéen.

**FOUILLER DANS LES POUBELLES :** Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

*Utilisation :* en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.

**GOÛT DE LUXE:** Certains héros sont habitués aux draps de soie, aux bains parfumés et à la cuisine de qualité. L'aventure risque d'être longue et compliquée !

*Utilisation:* malus de récupération (nourriture, boisson, sommeil).

**GROS (INT, AD)**: Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui est gros doit trouver à manger de façon régulière, il utilise pour cela son flair et son estomac. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !

*Utilisation :* Peut détecter la nourriture. Perd en adresse -10. En manque de nourriture, épreuve INT du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.

*Rattrapage :* épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

**GUEULE CASSÉE (CHA):** Le personnage a vraiment une sale gueule, et en plus il pue de la bouche. Il perd en charisme mais gagne la capacité d'intimider les gens avec son haleine ou ses cicatrices.

*Utilisation*: -20 CHA, mais peut intimider une fois par échange (et hors combat) un PJ ou un PNJ, si jet de dé supérieur au courage de l'adversaire.

**HAINE ANCESTRALE**: Le personnage a une dent contre une race en particulier.

*Utilisation:* +10CC contre une race en particulier. A justifier auprès du MJ.

**IDIOT DU VILLAGE (INT)**: Certains héros ne sont pas faits pour réfléchir.

*Utilisation*: -20 à toute épreuve INT.

**IMPASSIBLE**: Un vrai roc.

*Utilisation*: Résiste à toute tentative de séduction, y compris personnages ayant un charisme supérieur.

**LICENCE DE VOL**: Avec cette compétence vous pouvez regarder tout le monde de haut.

*Utilisation*: Permet de chevaucher une monture volante.

**MAGIE RUNIQUE DES NAINS**:

*Utilisation*: Donne de facto les compétences "GUILDE - Runravim" + "Connaissances des Runes naines niveau 1" + "LANGUE SECRETE - Runes magiques naines" + "ARTISANAT - Armurier, forgeron" ou "ARTISANAT - Joaillier"

*Requis :* Être un Nain Tzorani.

**MALADE:** Le personnage souffre et il serait sage de consulter un apothicaire.

*Utilisation*: Une maladie tirée sur Dx. Voir Tableaux des maladies.

**MAL DE L 'OGRE**:

**MAL DU LOUP**:

**MAL DU GROIN**: Le personnage est l'un des descendants des habitants de Clairpuy, la cité maudite ou a été mordu par un Face-de-Groin.

*Utilisation*: Chaque nuit, le personnage se transforme en Face-de-Groin, il garde toute sa tête et a entièrement conscience de son état. +10 COU, +10 AD, +15 FO, -40 CHA et +10 PV. Lors du retour en forme humaine, la fatigue divise toutes les caractéristiques par 2 durant une durée variable (1D6 heures).

**MAL DU SCYRGE**:

**MAUVAISE RÉPUTATION**: Allez savoir pourquoi, certains personnages ont vraiment une sale mauvaise réputation. Sans forcément que cela soit justifié.

*Utilisation*: -10 CHA.

**MÉFIANCE (INT)** : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

*Utilisation* : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

**MÉLOMANE:** Le personnage est doué avec les instruments de musique.

*Utilisation:* permet de jouer d'un instrument de musique sans épreuve.

**MENDIER ET PLEURNICHER (INT)** : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces entre deux aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur décision du Grand Vilain MJ.

*Utilisation :* gagner de la monnaie entre deux aventures, sur jet de dé (1D100 pièces de cuivre max.).

**MINAGE**: Cette compétence est acquise par expérience du travail dans la mines et autres excavations. Avec elle, les Personnages gagnent certains avantages lors de déplacement en environnement souterrain. Ils sont capable de creuser des tunnels s'ils ont des outils adéquats et de construire des étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble.Les PJ savent reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches. Ils peuvent détecter des filons de métaux ou autres (épreuve +10INT optionnelle). Ces personnes ont aussi +10% de bonus de détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains. Tant qu'ils sont dans ce milieu, ils ont le sens de l'orientation, des inclinaisons et ont conscience de la température et du degré d'humidité.

*Utilisation* : possibilité de miner, détecter des minerais et filons en milieu souterrain (sur épreuve +10INT optionnelle, au choix du MJ).

**MULE DE BAT**: Cette compétence permet au héros de porter 50% de poids en plus.

**NAGER (AD, FO)** : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +20 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

*Utilisation :* possibilité de nager, +20 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

**NYCTALOPIE**: Le personnage est capable de voir aussi bien le jour que la nuit.

**PARIA:** Le personne est activement recherché par les chasseurs de prime.

*Utilisation*: Lorsque le héros entre dans un lieu bondé, ou dans une ville, il doit lancer 1D6. Si 5 ou 6, un chasseur de primes est présent et s'en prendra à lui.

**PÉNIBLE (INT)** : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.

*Utilisation :* en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper).

**PIÉTÉ**: Certains héros font passer leur foi avant toute chose. Et ils en sont récompensés. Mais contrevenir à cette même foi peut avoir de graves conséquences.

*Utilisation*: Bonus +10 COU; +1 points de destin. Malus en cas d'actes anti-religieux ou contraires à sa foi: voir Table des Malédictions.

*Incompatible avec la compétence "Superstitieux".*

*Si archétype "Combattant" ou "Lettré", donne accès à la compétence "Magie divine" (voir rubrique "Compétences Lettré").*

**POIVROT (INT)** : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.

*Utilisation :* en présence d'alcool, épreuve INT du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.

*Rattrapage* : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.

**POLYGLOTTE**: Le personnage est capable de parler plusieurs langues. Dans le cas des lettrés: +1 langue en plus du commun moderne, du commun classique et de sa langue natale. Dans le cas des personnages non-lettrés: +1 langue en plus du commun moderne et de sa langue natale. Voir Lexique.

**POSEUR DE PIÈGES**: Toujours utile de savoir poser des pièges, pour attraper du petit gibier, ou simplement pour tuer un étranger qui s'aventurerait un peu trop loin sur les terres du héros.

*Utilisation*: +20 à l'épreuve d'AD pour poser des pièges.

**POT-DE-VIN**: Le personnage avec cette compétence maîtrise l'art d'acheter des faveurs. Il sait qui soudoyer, ce qu'il faut offrir et comment le faire. Il a 20% aux épreuves pour corrompre ou soudoyer un autre personnage. *(Attention: l'argent n'est pas le seul moyen utilisé pour une corruption).*

**POUILLEUX**: Certains héros ont une hygiène déplorable, et leur odeur s'imprègne partout, tout le temps. Quelques-uns ont même des poux, des puces ou des tiques, beurk !

*Utilisation*: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés; -2 PV et -1 CHA.

**POUR L'HONNEUR**: Pour certains individus, ou certains peuples, l'échec n'est pas tolérable. Si le personnage échoue dans une mission, une quête ou à accomplir une tâche, un objectif fixé, perd face à un adversaire, il doit en subir les conséquences.

*Utilisation:* le joueur lance 1D20, en fonction du score (et de la gravité du déshonneur), le MJ sélectionne une blessure/mutilation plus ou moins grave (qui correspond au tableau adéquat, en possession du MJ).

**PREMIERS SOINS (AD, INT)** : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

*Utilisation* : épreuve moyenne AD et INT possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).

*Particularité* : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

**QUEUE PRÉHENSILE**: Le personnage doté de cette compétence peut utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. Il gagne alors une attaque ou une parade supplémentaire par round. Il a alors un malus de -20% à sa CC pour frapper ou parer avec ce qu'il tient avec sa queue.

*Requis*: Kobold uniquement.

**RANCUNIER**: L'échec et l'humiliation ne sont pas acceptables. Certains héros n'ont tout simplement pas la capacité de laisser couler et de passer à autre chose... Tout affront (de la moindre provocation au coup donné) mérite réparation. Un personnage rancunier cherchera toujours à nuire à la personne envers qui il a une rancœur. Toujours ! Jusqu'à ce que la rancœur soit effacée, en Roleplay (sur validation des MJ) ou que l'un des protagonistes a trouvé la mort.

**RÉSISTANCE A LA MAGIE:** +10 de résistance à la magie

**RÉSISTANCE A LA TORTURE:** Lorsque torturé, perte de PV divisée par 2 lorsque torturé ET gain de Points de Folie divisé par 2 également.

**RESSEMBLE À RIEN :** Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.

*Utilisation* : les PNJs ne se souviennent pas du héros.

**RESSEMBLE À TOUT**: Il est des gens dont tout le monde se souvient, qui ne passent jamais inaperçus. Le héros qui ressemble à tout dispose de ce talent.

*Utilisation*: les PNJs se souviennent du héros et, bien pire, ceux qui pensent le connaître aussi. Il est donc régulièrement abordé par des PNJs, et confondu avec d'autres.

**RUSE ANIMALE**: Il y a des héros qui ne sont pas intelligents, qui sont incapables de raisonnement, mais ils sentent certaines choses, par instinct.

*Utilisation*: Permet de résoudre des problèmes simples à la manière d'une souris de laboratoire sur une épreuve AD. Le MJ se laisse la possibilité de valider l'action ou non.

**SENTIR DES PIEDS / ODEUR DE CHAROGNE:** Certains héros ont une hygiène déplorable, et leur odeur s'imprègne partout, tout le temps, sans qu'ils aient besoin d'enlever leurs bottes.

*Utilisation*: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.

*Remarque:* Compétence "Odeur de charogne" pour les joueurs morts-vivants.

**SCIENCE DYNASTIQUE:** Très appréciée en diplomatie, la science dynastique permet par exemple de reconnaître les armoiries d'un comte ou savoir par cœur l'épopée des descendants d'Auguste. Cette compétence permet également de connaitre quelque secrets de famille de personnages issus de grandes familles.

**SANG BLEU**: Le héros appartient à la noblesse de ce monde. De quoi rendre jaloux la gueusaille.

*Utilisation*: +15 CHA, +2D10 pour le 2ème jet du pécule de départ et possibilité de devenir chevalier.

**SENS DE LA MAGIE**: Snif snif, ça sent la magie par ici. Compétence requise pour apprendre la compétence "Troisième Œil".

*Utilisation*: Le personnage sent par instinct les objets magiques, et il est capable de les reconnaître les objets magiques sur une épreuve INT. Par exemple, un arcaniste pourra reconnaître un objet imprégné d'énergie arcanique sans épreuve, et s'il est suffisamment puissant (sur réussite critique uniquement ou à partir du niveau 10) distinguer une autre forme de magie mais sans parvenir à identifier la nature exacte.

**SIXIÈME SENS (INT)** : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +10 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

**SOCIABLE**: Vous êtes un mec sympa.

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves CHA lors d'échanges avec d'autres personnages.

**SUPERSTITION**: Ce que le héros ne comprend pas, il en fait la volonté ou l'acte des esprits, des dieux, des saints. Il veille toujours à ne jamais les insulter.

*Utilisation*: +1 points de destin. Malus en cas d'actes anti-religieux ou contraires à sa foi: voir Table des Malédictions.

*Incompatible avec la compétence "Piété".*

**TATOUEUR:** Vous avez héritez d'un art ancestral et vous maîtrisez l'aiguille habilement.

*Utilisation*: Permet de tatouer sur épreuve +20AD Les tatouages peuvent donner ou retirer du Charisme.

**TÊTE DE SIMPLET** **(CHA, INT)** : Le personnage simplet a l'air si con que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +10 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

*Utilisation* : +10 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Également, -20 à toute épreuve INT.

*Roleplay* : le joueur doit trouver une excuse bidon!

**TÊTE VIDE**: Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.

*Utilisation* : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions -40 à toute épreuve INT.

**TOMBER DANS LES PIÈGES :** Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

*Utilisation :* le héros se prend toujours le piège en premier.

**TONNELIER** : Le travail du tonnelier consiste à construire des tonneaux, barils, barriques, foudres et autres fûts.

*Prérequis*: Avoir la compétence "Bricoleur".

**TORTURE:** La torture est un savoir-faire très demandé de nos jours...

Utilisation: Vous bénéficiez d'un bonus pour faire parler le personnage que vous interrogez. Le bonus est calculé selon le courage de la cible.

**VALEUREUX:** +10 COU

## **Compétences Combattant:**

**ABDOS D'ACIER (PV) :** Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une barre de santé plus importante.

*Utilisation* : +4 PV.

**ARMES - Armes de bourrin**: Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.

*Requis* : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).

*Utilisation* : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

**ARMURES - Armures légères**: permet de porter les armures en tissu.

**ARMURES - Armures intermédiaires**: permet de porter les armures en cuir et en écailles.

**ARMURES - Armures lourdes**: permet de porter les armures lourdes.

**ARTISANAT - Armurier & forgeron (AD)**: Le héros armurier peut réparer, améliorer ou confectionner des armures et des armes de métal et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. Donne la compétence "Connaissance des métaux".

*Utilisation* : réparer, améliorer, confectionner une armure avec épreuve AD. Voir article "L'artisanat en jeu".

**BOTTE SECRÈTE**: +5 CC sur un coup.

*Utilisation* : coût 2 PCCo

**BOUCLIER**: Le personnage est capable d'utiliser un bouclier. De quoi rendre les autres jaloux !

*Utilisation* : peut s'équiper d'un bouclier, donnant divers bonus. Ne peut s'utiliser avec une arme à deux mains (sauf races géantes).

**BOURRIN (FO)**: Il y a l'art et la manière de faire les choses, vous n'avez aucun des deux.

*Utilisation*: Bonus +10 FO. *Échec*: Le personnage ne contrôle pas sa force, et l'échec est comptabilisé comme un échec critique.

**CANAILLE (FO)**: Aïe aïe aïe, mieux vaut ne pas vous déranger. +10FO

*Utilisation*: Possibilité d'intimider un adversaire (épreuve FO) en dépensant 1 point de CCo.

**CHAMPION DE BRAS DE FER (CHA)**: La classe.

*Utilisation:* bonus +10 CHA.

**CHARGE PUISSANTE**: le personnage ayant cette capacité gagne + 20 en CC au lieu de +10 lorsqu'il effectue une Charge.

**CRI DE GUERRE:** Ouhla waka, ouhla waka.

*Utilisation:* Bonus +5CC et +5FO pendant la durée d'un combat en dépensant 1 point de CCo.

**ESQUIVE**: Permet de tenter une esquive durant une phase de combat.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**FRAPPER LA OÙ CA FAIT MAL**: Permet de frapper un ennemi en visant une zone particulière sans malus (habituellement, il y a un malus -20)

*Utilisation*: repère immédiatement le point faible de son ennemi en dépensant 1 point de CCo.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**JEU DE JAMBES (AD**): Tandis que certains cognent, d'autres préfèrent esquiver.

*Utilisation*: +10CC impliquant une esquive en dépensant 1 point de CCo. *Échec*: Les jambes du personnage s'emmêlent, et l'échec est comptabilisé comme un échec critique.

**LUTTE AUGUSTÉENNE / LUTTE :** L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, et peut faire preuve d'imagination pour donner des coups.

*Utilisation :* pas de malus au score CF, dégâts de base 1D6, coups critiques et accès aux coups spéciaux.

**MAGIE SACRÉE**: Balèze ? Donne de facto les compétences "Récupération", "Armes - Baguettes et bâtons magiques" (+ compétence de guilde "Ordre clérical" si le personnage est un Humain du Vieux Monde).

*Prérequis: Avoir la compétence "Piété" + alignement "Loyal Bon" ou "Loyal Mauvais".*

**POTION MAGIQUE (FO)**: L'est mastoc c'lui-là.

*Utilisation*: FO +10.

**POURFENDRE** : Votre adversaire ressemble à une passoire maintenant...

*Utilisation:* En combat, inflige des dégâts de saignements 2PV/tour jusqu'à soin et 1D6 dégâts; Pendant l'aventure, inflige des dégâts de saignements 2PV/heure.

*Requis* : Être armé d'une arme tranchante.

**TÊTE BRÛLÉE:** Certains n'ont pas froid aux yeux.

*Utilisation*: +10 COU.

**STYLE DE COMBAT - Mains nues**:

*Utilisation*: +5 CC, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Masses (1M):**

*Utilisation*: +5 CC avec les masses à 1 main, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Masses (2M):**

*Utilisation*: +5 CC avec les masses à 2 mains, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Haches (1M)**:

*Utilisation*: +5 CC avec les haches à 1 mains, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Haches (2M)**:

*Utilisation*: +5 CC avec les haches à 2 mains, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Épées (1M)**:

*Utilisation*: +5 CC avec les épées à 1 main, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Épées (2M)**:

*Utilisation*: +5 CC avec les épées à 2 mains, -5CC avec les autres armes.

**VÉTÉRAN** : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui semble mieux armé.

*Utilisation* : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps (uniquement).

*Requis*: Être rang 3 dans son Plan de Carrière.

## **Compétences Filou:**

**ACROBATE** **(AD)** : Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.

*Utilisation* : bonus +10 sur les épreuves AD pour l'escalade

**ACROBATIE DE COMBAT**: Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maîtriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

*Utilisation* : bonus +5CC

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Acrobate".

**ACROBATIE ÉQUESTRE** : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +10 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe.

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Acrobate".

**ARMES - Armes de jet (AD)**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type arc ou armes de jet (couteau de lancer, tomahawk). Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

*Utilisation* : épreuve AD possible pour utiliser des armes à distance de type arc ou autres armes de jet.

**ARMURES - Armures légères**: permet de porter les armures en tissu.

**ARMURES - Armures intermédiaires**: permet de porter les armures en cuir et en écailles.

**ARNAQUE ET CARAMBOUILLE :** Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.

*Utilisation :* en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.

*Roleplay :* pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant!

**ARTISANAT - Apothicaire:** Préparer des potions et autres mixtures étranges peut toujours s'avérer utile. Première règle de la chimie, ne jamais renifler une fiole: vous vous en souviendrez. Donne la compétence "Herboriste".

*Utilisation :* voir page Artisanat.

**BOUFFONNERIE:** Vous êtes un digne représentant de l'humour grotesque, paillard et sarcastique. Votre tenue colorée et vos farces ferons rires plus d'une cour.

*Prérequis:* Compétence avancée. Avoir la compétence Mélomane.

*Utilisation*: Entre deux aventures, vos tours amusent les foules et vous pouvez récupérer ici et là quelques pièces. A chaque nouveau début de partie, lancez 2D20 pièces d'argent.

**BOURREAU:** Bourreau fait ton office.

*Utilisation*: -15CHA, donne de facto la compétence "Torture", possibilité d'intimider un adversaire sans épreuve en utilisant un point de CCo.

**BRACONNAGE (INT):** Avec cette compétence, vous aurez la possibilité de détecter des animaux rares et augmentera vos chance de les débusquer lors d'une partie de chasse.

*Utilisation :* épreuve +10INT pour trouver des animaux rares.

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Pister".

**CAMOUFLAGE (URBAIN):** Le personnage a la capacité de se camoufler dans le milieu urbain: des badauds devant un étal, une enseigne, l'arrière ou le dessous d'un carrosse... Tout est bon pour se planquer.

Villes, banlieues, bourgades, foires ou marchés importants.

*Utilisation :* épreuve +10AD pour se camoufler dans les villes, grandes bourgades, et autres milieux urbains.

**CAMOUFLAGE (RURAL):** Le personnage a la capacité de se camoufler dans le milieu rural: l'arrière d'une charrette, un tas de foin ou de fumier... Tout est bon pour se planquer.

Fermes, champs, campagnes, villages.

*Utilisation :* épreuve +10AD pour se camoufler dans les villages, fermes, granges, et autres milieux ruraux.

**CAMOUFLAGE (SOUTERRAIN)**: Le personnage a la capacité de se camoufler dans les souterrains: une poutre, un rocher, un croisement entre galeries... Tout est bon pour se planquer.

*Utilisation :* bonus +10AD pour se camoufler dans les souterrains, les cryptes, les égouts, les tunnels.

**CHOURAVER (AD)** : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

*Utilisation :* bonus +10AD sur les épreuves de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

**CODE DE LA RUE (CHA)**: Vous savez comment vous conduire dans la rue, et réagir sans pour autant en venir à la violence. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux test de charisme dans tous vos rapports avec le milieu du crime. Vous avez des relations, entre autre vous connaissez le nom des principales crapules de la cité et pouvez faire croire que vous êtes sous leurs protection ou bien que vous êtes de la famille. Vous avez le vocabulaire requis pour vous faire comprendre.

**COMMÉRAGE**: Cette compétence permet (sous un test de CHA réussi) d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.

**DÉPLACEMENT SILENCIEUX (URBAIN) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, ou bien s'infiltrer dans la maison du bourgmestre pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +2 à son épreuve d'adresse.

*Utilisation :* bonus +10AD sur les épreuves de furtivité de furtivité en milieu urbain.

**DÉPLACEMENT SILENCIEUX (RURAL) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés du moulin, ou bien s'infiltrer dans la demeure du curé pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +2 à son épreuve d'adresse.

Fermes, champs, campagnes, villages.

*Utilisation :* bonus +10AD sur les épreuves de furtivité en milieu rural.

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (SOUTERRAIN) (AD)** : Pour se glisser dans une excavation, dans une voie ou unpuits de mine, pour dérober quelque objet précieux, ou bien s'infiltrer dans une tanière de Kobolds, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +2 à son épreuve d'adresse.

Souterrains, les cryptes, les égouts, les tunnels.

*Utilisation :* bonus +10AD sur les épreuves de furtivité en milieu souterrain.

**DÉGUISEMENT :** Grâce à vos innombrables tenues, perruques et fausses moustaches vous pouvez vous faire passer pour une grand-mère, un paysan ou pourquoi pas un roi.

*Utilisation :* épreuve +10AD grâce à la compétence pour les épreuves de discrétion

*Utilisation:* Bonus sur la confection et le réalisme du déguisement (concrètement: malus -10 sur le jet INT adversaire si le PNJ a des soupçons)

**DÉSAMORCER (AD)** : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve! *Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

**ENTOLER (INT)** : Avec cette compétence le Filou peut détecter et localiser les objets précieux d'une personne ou d'un lieu.

**ESQUIVE**: Permet de tenter une esquive durant une phase de combat.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**ÉVASION (AD)**: Le Personnage, avec cette compétence, a reçu un entraînement soit dans une foire soit dans une guilde de voleurs. Il ne peut pas être retenu prisonnier par des moyens normaux ; tôt ou tard il finira par se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. L'évasion s'effectue sur une épreuve AD qui peut être tentée une fois par tour de jeu.

*Utilisation:* bonus +10AD pour s'évader

**FARIBOLES (INT, CHA)** : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

*Utilisation :* +10 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. *Roleplay*: le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original!

**FILATURE (AD)**: L'art de la filature n'est pas chose aisée. Mais vous savez suivre quelqu'un sans vous faire repérer.

*Utilisation :* +10 AD pour suivre quelqu'un discrètement.

**FOSSOYEUR** : Permet d'inhumer un corps, de le faire disparaître.

Pr*érequis :* Avoir la compétence "Impassible".

**FRAPPER LÂCHEMENT (AD)** : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper dans le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.

*Requis :* avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.

*Utilisation :* une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Doit dépenser 1 point de CCo.

*Restrictions :* une seule fois par combat, non cumulable avec «ambidextrie», ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre lame courte uniquement.

**FRAPPER LA OÙ CA FAIT MAL**: Permet de frapper un ennemi en visant une zone particulière sans malus (habituellement, il y a un malus -20CC)

*Utilisation*: repère immédiatement le point faible de son ennemi en dépensant 1 point de CCo.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**JEU DE JAMBES (AD**): Tandis que certains cognent, d'autres préfèrent esquiver.

*Utilisation*: +10CC pour esquive, en dépensant un point de CCo.

*Prérequis*: Compétence experte. Avoir la compétence "Esquive".

**LECTURE SUR LES LÈVRES**: Les personnages ont appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Ils peuvent suivre une conversation chuchotée s'ils sont en position de voir la bouche des interlocuteurs.

*Utilisation*: épreuve +10INT. Le MJ devra appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si le personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.

**MAGIE ARCANIQUE**: Les Lames Noires utilisent l'Arcane à des fins d'assassinat. Donne de facto la compétence "Récupération" + Choix d'une école de magie arcanique permanent (sauf hémomancie + sans possibilité d'apprendre ou de maîtriser les sorts d'une autre école).

*Prérequis*: Avoir choisi la Carrière "Lame Noire".

**MAGIE CHAMANIQUE**: Balèze. Choisir un Élément: Terre, Feu, Eau, Vent. Donne de facto les compétences "Récupération" et "Armes - Baguettes et bâtons magiques". Le personnage polyglotte sait parler l'élémentaire.

*Prérequis:* Être de la race "Lémuride" et avoir choisi la Carrière "Moine-Guerrier de Yog".

**MAGIE SACRÉE**: Balèze ? Donne de facto la compétence "Récupération".

*Prérequis:* être de la race "Malheureux" et avoir choisi la Carrière "Cherche-Relique".

**PISTER (INT) :** Pister peut servir à poursuivre des animaux ou des adversaires discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +10 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire «Moi j'ai envie de pister».

*Utilisation* : +10 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

**POT-DE-VIN**: Le personnage avec cette compétence maîtrise l'art d'acheter des faveurs. Il sait qui soudoyer, ce qu'il faut offrir et comment le faire. Il a 20% aux épreuves pour corrompre ou soudoyer un autre personnage. *(Attention: l'argent n'est pas le seul moyen utilisé pour une corruption).*

**SABOTAGE:** Sabotaaaaage !

*Utilisation* : +20 à l'épreuve AD sur une épreuve de sabotage (destruction d'un mécanisme, altération d'un mécanisme sans laisser de signe visible)

**SENS DE L'ORIENTATION (URBAIN):** Vous savez vous diriger en ville sans avoir besoin d'une carte.

**SENS DE L'ORIENTATION (RURAL):** Vous savez vous diriger dans un village sans avoir besoin d'une carte.

**SERRURIER (AD):** La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. Le personnage pourra également essayer de créer un mécanisme de serrure.

*Utilisation :* épreuve AD (+10) possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme, ou de créer une serrure (avec les ingrédients nécessaires).

**STYLE DE COMBAT - Mains nues:**

*Utilisation*: +5 CC, -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Lames courtes (1M):** +5 CC avec les lames courtes (dague, ...), -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Armes de jet:** +5 CT (avec les arcs, couteaux de lancer, ...), -5CC avec les autres armes.

**USURIER:** L'usurier prête de l'argent ou des marchandises à des taux largement au dessus de la coutume aux nécessiteux. Il extorque sans vergogne jusqu'au dernier sou !

*Utilisation :* gagner des pièces entre deux aventures, sur jet de dé (2D10 pièces d'argent).

*Requis*: Avoir choisi l'une des carrières suivantes: Politicien, Bonimenteur, Contrebandier, Voleur, Hors-la-loi, Noble, Marchand.

## **Compétences Forestier:**

**ACROBATE** **(AD)** : Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.

*Utilisation* : bonus +10 sur les épreuves AD pour l'escalade

**ACROBATIE DE COMBAT**: Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maîtriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

*Utilisation* : bonus +5CC

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Acrobate".

**ACROBATIE ÉQUESTRE** : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +10 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe.

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Acrobate".

**ARCHER D'EXCEPTION** **- Tir double**: Le personnage est capable de tirer deux flèches à la fois. Chacune des flèches atteindra sa cible avec une égale précision. Il pourra choisir deux cibles différentes écartées de moins de 4 mètres l'une de l'autre ou une cible unique.

*Utilisation* : 2 PCCo

*Requis*: Avoir validé son rang 3 dans l'une des carrières de la Voie de la Précision.

**ARCHER D'EXCEPTION** **- Tir puissant**: Vous avez appris à exploiter au mieux vos armes de tir, vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de celles-ci. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux dégâts causés par une arme de tir.

*Utilisation* : 1 PCCo

*Requis*: Avoir validé son rang 2 dans l'une des carrières de la Voie de la Précision.

**ARCHER D'EXCEPTION** **- Tir précis:** Vous savez trouver la faille dans l'armure de vos ennemis. Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez ignorer 1 point d'Armure. Si votre cible n'a pas d'armure, ce talent n'a aucun effet.

*Utilisation* : 1 PCCo

*Requis*: Avoir validé son rang 2 dans l'une des carrières de la Voie de la Précision.

**ARCHER D'EXCEPTION** **- Tir en mouvement (passif):** Cette compétence permet d'annuler le malus en CT lors de tirs effectués depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier voulant tirer sur quelqu'un, tout en gardant son cheval sous contrôle, en temps normal, il subit un malus de -20.

*Requis*: Avoir validé son rang 2 dans l'une des carrières de la Voie de la Précision.

**ARMES - Armes de jet (AD)**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type arc ou armes de jet (couteau de lancer, tomahawk). Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

*Utilisation* : épreuve AD possible pour utiliser des armes à distance de type arc ou autres armes de jet.

**ARMURES - Armures légères**: permet de porter les armures en tissu.

**ARMURES - Armures intermédiaires**: permet de porter les armures en cuir et en écailles.

**ARTISANAT - Agriculture:** Connaissance des saisons, obtenir de meilleures récoltes, tirer profit de la terre.

*Utilisation : voir page Artisanat.*

Requis: Avoir choisi l'une des carrières suivantes: Paysan,

**ARTISANAT - Bûcheron:** Le personnage bûcheron est capable de reconnaître les essences de bois (observation de l'écorce, des feuilles...), d'abattre et de découper correctement des arbres pour en faire des planches, des coins.

Requis: Avoir choisi l'une des carrières suivantes: Paysan, Marchand,

**ARTISANAT - Travail du cuir (AD)**: Tuer des bêtes, pourquoi pas, mais ce qui intéresse le travailleur du cuir c'est la peau ! Celle-ci s'avère utile pour faire des bottes, des gants, des tuniques, des sacs...

*Utilisation :* Voir page Artisanat.

**BRACONNAGE (INT):** Avec cette compétence, vous aurez la possibilité de détecter des animaux rares et augmentera vos chance de les débusquer lors d'une partie de chasse.

*Utilisation :* épreuve +10INT pour trouver des animaux rares.

*Requis*: Compétence avancée. Avoir la compétence "Pister".

**CAMOUFLAGE (NATURE):** Le personnage a la capacité de se camoufler dans la nature: buissons, bosquets, arbres, fourrés, rochers... Tout est bon pour se planquer.

*Utilisation :* épreuve +10AD pour se camoufler dans la nature.

**CAMOUFLAGE (RURAL):** Le personnage a la capacité de se camoufler dans le milieu rural: l'arrière d'une charrette, un tas de foin ou de fumier... Tout est bon pour se planquer.

Fermes, champs, campagnes, villages.

*Utilisation :* épreuve +10AD pour se camoufler dans les villages, fermes et autres milieux ruraux.

**CAMOUFLAGE (SOUTERRAIN)**: Le personnage a la capacité de se camoufler dans les souterrains: une poutre, un rocher, un croisement entre galeries... Tout est bon pour se planquer.

*Utilisation :* épreuve +10AD pour se camoufler dans les souterrains, les cryptes, les égouts, les tunnels.

**CHASSE (INT)**: Les chasseurs expérimentés savent où aller pour pratiquer la chasse et où trouver du gibier. Le MJ devra décider à quel endroit se situe un type d'animal bien précis et il indiquera au joueur ce qu'il peut espérer rencontrer dans une région donnée. Une épreuve +10INT du Personnage pourra donner au MJ une idée du gibier qui a été chassé. Un échec indique qu'il n'y avait rien. La marge de réussite peut être considérée comme un guide en ce qui concerne la quantité d'animaux tués et l'espèce du gibier, qui répondra plus ou moins aux vœux du chasseur selon la qualité de la réussite. En fonction du terrain de chasse, le Test pourra être réalisé plus ou moins souvent ; en moyenne, une fois par jour.

**COMBAT A L'AVEUGLE**: Permet de repérer son ennemi dans l'obscurité.

*Requis*: avoir la compétence "Acuité auditive" + être de rang 3 dans sa carrière.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX (INT):** Vos longues journées à parcourir les champs et forêts pour observer et tenter de comprendre les animaux portent leur fruits.

*Utilisation :* bonus +10INT pour tenter de reconnaître un animal (ne comprend pas les créatures magiques) et ses caractéristiques.

**CONNAISSANCES DES ANIMAUX - Appel des animaux**: Le personnage peut appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce donnée à tout moment, à condition qu'il se trouve dans une forêt abritant ses représentants.

*Utilisation*: épreuve de CHA; en cas de réussite, les animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes et ils seront au nombre de 1 pour les chevaux, faucon et ours, et 1D3 pour les chats, loups et sangliers.

(ne comprend pas les créatures magiques)

*Prérequis*: Compétence experte. Nécessite les compétences "Connaissance des animaux" + "Emprise" + "Dressage".

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX -** **Emprise:** Charmer un animal permet de le calmer, de l'amadouer durant quelques instants.

*Utilisation :* bonus +10CHA ou +10FO pour charmer un animal. (ne comprend pas les créatures magiques)

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite la compétence "Connaissance des animaux" + atteindre le rang 2 d'une carrière de la Voie du Dressage.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX - Dressage:** Permet de dresser un familier. (Voir la page concernant les familiers)

*Utilisation :* bonus +10CHA ou +10FO pour dresser un animal. (ne comprend pas les créatures magiques)

*Utilisation*: Compétence Experte. Nécessite la compétence "Connaissance des animaux - Emprise" + la compétence "Soin des animaux".

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX - Soin des animaux:** les personnages qui possèdent cette Compétence sont habitués à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Ils ont connaissance des besoins de ceux-ci, de leur alimentation, de leur entretien et des exercices à leur faire faire. Ils savent aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.

*Requis :* Compétence avancée. Compétence Connaissance des animaux. (ne comprend pas les créatures magiques)

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX MAGIQUES**: Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des animaux magiques (licornes, hippogriffes, kangals, etc...) sur leurs manières de vivre, d'agir suivant les circonstances.

*Utilisation :* bonus +10INT pour tenter de reconnaître un animal magique et ses caractéristiques.

*Prérequis*: Compétence avancée.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX MAGIQUES - Emprise:** Charmer un animal magique

*Utilisation :* bonus +10CHA ou +10FO pour charmer un animal magique.

*Prérequis*: Compétence experte. Nécessite la compétence "Connaissance des animaux magiques" + avoir atteint le rang 3 d'une carrière de la Voie du Dressage.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX MAGIQUES - Dressage:** Permet de dresser un animal magique pour en faire un familier.

*Utilisation :* bonus +10CHA ou +10FO pour dresser un animal magique.

*Utilisation*: Compétence Experte. Nécessite la compétence "Connaissance des animaux magiques - Emprise" + la compétence "Soin des animaux magiques".

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX - Soin des animaux magiques:** les personnages qui possèdent cette Compétence sont habitués à s'occuper des animaux magiques. Ils ont connaissance des besoins de ceux-ci, de leur alimentation, de leur entretien et des exercices à leur faire faire. Ils savent aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. Cette compétence s'applique typiquement aux licornes, hippogriffes, kangals, ...

*Requis :* Compétence Experte. Compétence "Connaissance des animaux magiques" + avoir atteint le rang 3 d'une carrière de la Voie du Dressage.

**CONNAISSANCE DES PLANTES / HERBORISTE (INT):** Vous avez mis vos randonnées à profit pour collecter et analyser de nombreuses plantes.

*Utilisation :* bonus +10INT pour tenter de reconnaitre une plante et ses vertus (Ne comprend pas les arbres).

**COURSE A PIED:** Les Personnages, avec ce talent, sont de rapides coureurs, très lestes sur leurs jambes. Ils rajoutent 1 à leur Mouvement. Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :+1 en mouvement

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (RURAL) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés du moulin, ou bien s'infiltrer dans la demeure du curé pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux...

Fermes, champs, campagnes, villages.

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves AD de furtivité.

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (NATURE) (AD)** : Pour se glisser dans un campement en forêt pour dérober quelque objet précieux, ou bien s'infiltrer dans la demeure du garde-chasse pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux...

Forêt, bords de rivière, jungles, marais, montagnes.

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves AD de furtivité.

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (SOUTERRAIN) (AD)** : Pour se glisser dans une excavation, dans une voie ou unpuits de mine, pour dérober quelque objet précieux, ou bien s'infiltrer dans une tanière de Kobolds, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux...

Souterrains, les cryptes, les égouts, les tunnels.

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves AD de furtivité.

**DRESSAGE:** Certains vous trouvent un peu trop proche des animaux...

Canins, félins, oiseaux, puis créatures magiques

*Requis :* Compétence experte. Nécessite connaissance des animaux ET Emprise sur les animaux.

**ESQUIVE**: Permet de tenter une esquive durant une phase de combat.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**PISTER (INT) :** Tout le monde peut suivre un train à la trace, puisqu'il suffit de suivre le chemin de fer, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire «Moi j'ai envie de pister».

*Utilisation* : +10 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

**SENS DE L'ORIENTATION (RURAL):** Vous êtes capable de vous repérer dans un village sans carte.

**SENS DE L'ORIENTATION (NATURE):** Tourner à droite après le vieux chêne, puis deux fois à gauche, ensuite à droite au ruisseau, tout droit jusqu'au cercle de pierres, .... Vous êtes capable de vous repérer en forêt et dans les espaces naturels (champs, clairières, ...).

**STYLE DE COMBAT - Armes de jet**: bonus +5 CT (arc, couteaux de lancer, ...), -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Haches (1M)**: bonus +5 CC avec les haches à 1 main., -5CC avec les autres armes.

**STYLE DE COMBAT - Lames courtes**: bonus +5 CC avec les lames courtes (dague, ...), -5CC avec les autres armes.

**SURVIE:** Débrouillard dans la nature.

*Utilisation*: Récupération normale quelles que soient les conditions et possibilité de survivre (dans la forêt par exemple) sans épreuve (faire du feu, monter une tente, ...).

**POSEUR DE PIÈGES**: Toujours utile de savoir poser des pièges, pour attraper du petit gibier, ou simplement pour tuer un étranger qui s'aventurerait un peu trop loin sur les terres du héros.

*Utilisation*: +10 à l'épreuve d'AD pour poser des pièges.

**RECHARGEMENT RAPIDE**: Vous rechargez vos armes à distance avec aisance. Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d'une demi-action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d'une demi-action, alors qu'il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l'arme est déjà d'une demi-action, il s'agit désormais d'une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes presque instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.

*Requis*: Avoir validé son rang 3 dans l'une des carrières de la Voie de la Précision.

**SIXIÈME SENS (INT)** : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +10 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.

**SOMMEIL LÉGER**: Les personnages ayant la compétence peuvent somnoler à la place de dormir. Quand ils somnolent, ils récupèrent 2 fois moins vite leurs points de blessures mais gardent leurs sens en éveils. Ils sont ainsi prêts a se réveiller au moindre bruit ou au cas ou ils seraient menacés par un quelconque danger. Ils seront aussi près à se battre et ne seront qu'exceptionnellement pris par surprise (au MJ de voir). Les personnages ne peuvent pas somnoler s'ils sont trop fatigués ou s'ils ont été atteint par un coup critique.

## **Compétences Lettré:**

**ARMURES - Armures légères**: permet de porter les armures en tissu (et chaussures en cuir).

**ARTISANAT - Architecte (INT)**: Le personnage est capable de réaliser des plans et maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont ...). Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature.

*Utilisation:* Lorsque le personnage utilise cette compétence sur épreuve INT, le résultat devrait lui être caché. Seul le MJ le connait. Le personnage verra ainsi le résultat de l'utilisation de sa compétence quand l'œuvre sera finie (solide, bancale ou effondrement). Si le test rate de beaucoup, le MJ peut faire comprendre aux autres personnages que les plans de l'architecte semblent étranges. Voir page Artisanat.

(*Prérequis Conseillé)*: Compétence "Poids et mesures", sinon malus -15INT sur l'épreuve.

**ARTISANAT - Armurier & forgeron (AD)**: Le héros armurier peut réparer, améliorer ou confectionner des armures et armes de métal et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. Donne la compétence "Connaissance des métaux".

*Utilisation* : réparer, améliorer, confectionner une armure ou armes avec épreuve AD. Voir article "L'artisanat en jeu".

**ARTISANAT - Bricoleur (AD)** : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une bombe qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.

*Utilisation :* fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : +2 AD. Voir page Artisanat.

**ARTISANAT - Apothicaire:** Préparer des potions et autres mixtures étranges peut toujours s'avérer utile. Première règle de la chimie, ne jamais renifler une fiole: vous vous en souviendrez. Donne la compétence "Herboriste".

*Prérequis*: Avoir les ingrédients nécessaires. Voir article "L'artisanat en jeu".

**ANATOMIE** **(INT)**: Un personnage possédant cette compétence a un grand savoir des corps pour avoir étudié l'extérieur mais aussi l'intérieur des êtres vivants notamment ceux d'une race ou d'un groupe spécifique comme par exemple : humains, nains, gnomes, elfes, ... Il est capable plus que tout autre personnage possédant seulement la compétence "Chirurgie", d'opérer un corps ou de soigner une blessure...

*Utilisation*: +10NT pour les épreuves d'opération ou de soin des blessures. Le bonus ne se cumule pas avec celui de "Chirurgie".

*Prérequis*: Avoir la compétence "Chirurgien-barbier".

**ASTROLOGIE (INT)**: Un personnage possédant cette compétence est capables de deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette pratique étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, mais est fermement condamnée par l’Église de la Vraie Foi.

*Prérequis:*

**ASTRONOMIE (INT**): Les personnages avec cette compétence sont familiarisés avec les cieux et les cycles des corps célestes. Ils savent reconnaître les constellations, les planètes et les corps inhabituels tels que les comètes, novae, etc.

*Utilisation:* Sur une épreuve +10INT, le personnage peut naviguer à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable. Il peut aussi prédire des événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.

**BIBLIOPHILE (AD)**: Le personnage avec cette compétence peut réparer et conserver manuscrits, cartes, graphiques, livres, parchemins et tout autre œuvre en papier.

*Utilisation:* Sur une épreuve +10AD, le personnage peut réparer un bout de papier.

*Prérequis:* Compétence avancée. Compétence "Copiste".

**CALCUL MENTAL:** Possibilité pour le héros de calculer, sans épreuve !

**CARTOGRAPHIE (INT)**: Les Personnages, avec cette compétence, sont familiarisés avec la conception et la fabrication des cartes. Ils lisent les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelle, ou encore dépeignant une région inconnu. Ils peuvent aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographique, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, le cartographe peut se diriger ou conduire d'autres personnes à un endroit précis ou suivre une certaine direction. Les cartographes se rappellent très bien des directions ou des points de repères.

*Prérequis:* Compétence experte. Compétences "Copiste" + "Bibliophile".

**CHIRURGIEN-BARBIER** **(AD, INT)**: Quand même mieux que la compétence "Premiers soins".

R*equis:* Compétence avancée. Compétence Premiers soins.

*Utilisation*: +10INT pour épreuve de chirurgie (max 2D6 PV).

*Particularité* : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

**COPISTE**: Possibilité pour le héros d'écrire, sans épreuve !

**CRÉATION DE SORTS:** Cette compétence permet aux magiciens de créer des sortilèges.

*Prérequis:* Avoir validé le rang 3 de sa carrière magique.

**DÉCHIFFRAGE (INT):** Vous savez lire, ou du moins, déchiffrez à peu près toute écriture dans les langues d'une même famille à condition de maîtriser au moins une langue de cette famille (ex: Commun moderne - commun classique; vieux gnomick - gnomick piévelois - gnomick pount ...).

*Utilisation:* déchiffrage sur épreuve: +10 INT.

**DÉSAMORCER (AD)** : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +10 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve!

*Utilisation :* bonus +10 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

**ENCHANTEMENT**:

*Utilisation:* Applique un enchantement sur un objet.

*Prérequis:* Être de rang 3 dans sa carrière magique.

**ENCHANTEMENT - Désenchantement:**

*Utilisation:* Désenchante un objet de niveau égal ou inférieur au personnage. L'objet sera détruit lors de l'opération. L'enchantement est automatiquement appris et peut être appliqué sur un autre objet ultérieurement (à condition d'avoir la compétence "Enchantement").

*Prérequis:* Être de rang 3 dans sa carrière magique. Compétence avancée: Avoir la compétence "Enchantement"

**ENCHANTEMENT - Rechargement des baguettes magiques:**

*Utilisation:* Permet de recharger des baguettes magiques, à condition d'avoir les ingrédients nécessaires (gemmes magiques)

*Prérequis:* Compétence experte. Avoir la compétence "Enchanter" + "Désenchantement".

**ESQUIVE**: Permet de tenter une esquive durant une phase de combat.

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite un score de 50CC ou plus.

**FARIBOLES (INT, CHA)** : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie !

*Utilisation :* +10 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. *Roleplay*: le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original!

**HISTORIEN**: Les personnages ont une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Ils sont au courant de tous les événements importants des 100 dernières années, dans la région où ils vivent. Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu qui pourra fournir les informations au joueur quand les circonstances le permettent.

*Utilisation:* Épreuve +10INT pour établir l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires plus anciennes ou étrangères peuvent aussi être connues mais avec beaucoup moins de détails.

**INCANTATION DISCRÈTE**: Les magiciens talentueux ayant cette compétence peuvent lancer un sort sans gestuelle spéciale (ils peuvent donc être attachés).

*Prérequis*: Compétence avancée. Nécessite d'avoir validé le rang 3 de sa carrière magique.

**INCANTATION MUETTE**: Les magiciens talentueux possédant cette compétence peuvent lancer un sort sans parler, ils peuvent ainsi lancer le sort tout en étant bâillonnés.

*Prérequis*: Être un Troll mage de sang, sinon Compétence avancée qui nécessite d'avoir validé le rang 4 de sa carrière magique.

**INCANTATION RAPIDE:** Les entropistes disposant de cette compétence peuvent en réussissant une épreuve (moyenne AD/INT) incanter deux sorts en un tour.

Après plusieurs mois de pratique afin d'obtenir la compétence, les entropistes peuvent remplacer une grande partie d'une formule par deux mots particulier qu'ils sont seuls à pouvoir utiliser. Cela leurs permet donc d'incanter plus rapidement et de lancer deux sorts par round.

*Prérequis*: Être un Mage entropiste. Nécessite d'avoir validé le rang 2 de sa carrière d'Entropiste.

**MAGIE ARCANIQUE**: Balèze. Donne de facto les compétences "Récupération" et "Armes - Baguettes et bâtons magiques". Si école de démonologie, le personnage polyglotte sait parler la langue des démons.

**MAGIE CHAMANIQUE**: Balèze³. Choisir un Élément: Terre, Feu, Eau, Vent. Donne de facto les compétences "Récupération" et "Armes - Baguettes et bâtons magiques". Le personnage polyglotte sait parler l'élémentaire.

*Prérequis: Être d'une des races suivantes: Kobold, Gnoll, Gobelin, Troll, Lémuride, Nain (Lochi ou Thagi), Sauvageon.*

**MAGIE SACRÉE**: Balèze ? Donne de facto les compétences "Récupération", "Armes - Baguettes et bâtons magiques" (+ compétence de guilde "Ordre clérical" si le personnage est un Humain du Vieux Monde).

*Prérequis: Avoir la compétence "Piété" + alignement "Loyal Bon" ou "Loyal Mauvais".*

**MAGIE DU SANG TROLL**: Balèze². Donne de facto les compétences "Récupération" et "Armes - Baguettes et bâtons magiques" et "Incantation muette".

*Prérequis: Être Troll.*

**MAGIE SAUVAGE**: La magie arcanique à son état le plus brut et le plus instable. Donne de facto les compétences "Récupération" et "Armes - Baguettes et bâtons magiques".

*Prérequis: Être Sauvageon.*

**POLIORCÉTIQUE**: Mener le siège est une véritable science.

Requis: Avoir la compétence *Bricoleur* et des plans acquis en RP.

**POIDS ET MESURES**: Connaissance des poids et mesures. Utile quand il s'agit de préparer un truc.

**SENS DE LA MAGIE**: Snif snif, ça sent la magie par ici.

*Utilisation*: Le personnage sent par instinct les objets magiques, et il est capable de les reconnaître les objets magiques sur une épreuve INT. Par exemple, un arcaniste pourra reconnaître un objet imprégné d'énergie arcanique sans épreuve, et s'il est suffisamment puissant (sur réussite critique uniquement ou à partir du niveau 10) distinguer une autre forme de magie mais sans parvenir à identifier la nature exacte.

**SERRURIER (AD):** La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. Le personnage pourra également essayer de créer un mécanisme de serrure.

*Utilisation :* épreuve AD (+10) possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme, ou de créer une serrure (avec les ingrédients nécessaires).

**TROISIÈME ŒIL**: Snif snif, ça sent la magie par ici.²

*Utilisation*: Débloqué automatiquement à partir du niveau 15 pour tout magicien OU suite à un event RP. Le personnage voit les Vents de magie, et peut immédiatement reconnaître les différents types de magie, sans épreuve.

*Prérequis:* Compétence avancée. Être de rang 3 dans sa carrière magique.

**RÉCUPÉRATION:** Les mages, les prêtres et les sorciers ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie.

*Utilisation* : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 5PA

## **Compétences de guilde**

**GUILDE - ARGOTIER:** Vous connaissez ce signe.

*Utilisation* : donne accès au marché noir dans chaque ville humaine (demandez aux mendiants et éclopés), avec possibilité de revendre des objets volés (+10% prix et sans aucune question des vendeurs); peut parler le dialecte secret des Argotiers; peut obtenir des indices et informations intéressantes pour des quêtes secondaires ou des quêtes en cours en s'adressant à un autre Argotier sans épreuve; donne accès au matériel fourni par la guilde des voleurs (cordes, grappins, ... à des tarifs préférentiels: 10%); donne de facto la compétence "LANGUE SECRETE - Argot des voleurs".

*Prérequis*: archétype Filou.

**GUILDE - ARPENTEUR**: Les Arpenteurs sylves ont pour mission de protéger les terres ancestrales des étrangers.

*Utilisation:* +10CHA auprès des Elfes sylvains; peut choisir une compétence d'Armes supplémentaire dans la liste des compétences communes; apprentissage automatique de la compétence "Emprise sur les animaux" au niveau 4.

*Prérequis*: Être un Elfe sylvain.

**GUILDE - BOGATYR D'EKINDORIA**:

*Utilisation:* [WIP]

*Prérequis*: Être un Humain d'Ekindoria + archétype Combattant.

**GUILDE - COMPAGNIE DU SANGLIER**: Unis par l'honneur et pour la gloire, des Cochons de lait aux Vieux grands sangliers;

*Utilisation:* peut choisir une compétence d'Armes supplémentaire dans la liste des compétences communes ou la compétence Bouclier dans la liste des compétences du Combattant (à condition d'avoir l'archétype Combattant) ; prix réduits sur les armes et armures (max. 10%); peut participer aux combats de gladiateurs sans frais.

**GUILDE - DAGUE D'ÉBÈNE / VAGAR YRDD**: Celui qui versera le sang...

*Utilisation:* peut choisir une compétence d'Armes supplémentaire dans la liste des compétences communes ou la compétence "Artisanat - Apothicaire"; prix réduits sur les armes, armures et matériels divers de la guilde (max. 10%) ; a la possibilité d'accepter un contrat d'exécution à chaque début de scénario (récompense + XP supplémentaires)

*Prérequis*: archétype Filou ou Forestier.

**GUILDE - GANEV SHEBT**: בצללים הם משוטטים

*Utilisation :* tarifs préférentiels chez les marchands Tzoranim (-15%, ne se cumule pas avec le tarif préférentiel passif des Tzoranim); accès au marché noir en territoire nain ou dans un quartier nain; peut utiliser le langage des signes pour communiquer avec les autres membres; n'aura jamais besoin de payer ses frais de justice ou de prison; doit reverser 40% de ses gains à la guilde à la fin de chaque partie; donne de facto la compétence "LANGUE SECRETE - Signes des voleurs nains".

*Prérequis*: Être un Nain (de préférence Tzorani, mais pas obligatoire).

**GUILDE - GENS DES TAILLIS:** L'appel de la Nature a été entendu.

*Utilisation:* Donne de facto la compétence "Magie des Taillis".

*Prérequis*: archétype Forestier.

**GUILDE - ORDRE CLÉRICAL**: Par la Très Sainte Foi !

*Utilisation:* choisir l'un des ordres religieux liés à la Vraie Foi (Clercs du Saint-Lépreux, Ordre des Sœurs-Courage , ...)

*Prérequis:* avoir la compétence "Magie divine"

**GUILDE - ORDRE DE CHEVALERIE (laïc)**: Par la Très Sainte Foi !

*Utilisation*: choisir l'un des ordres de chevalerie suivants:Chevaliers de l'Ordre du Calice, Chevaliers de l'Ordre du Dragon,

*Prérequis:* avoir l'archétype "Combattant" + avoir la compétence "Sang bleu".

**GUILDE - ORDRE DE PALADINS (clergé)**: Par la Très Sainte Foi !

*Utilisation*: choisir l'un des ordres de chevalerie suivants: Paladins de l'Ordre du Meunier, Paladins de l'Ordre de la Sainte-Larme

*Prérequis:* avoir la compétence "Magie divine" ou l'archétype "Combattant".

**GUILDE - RUNRAVIM**: אין גאָלד מיר צוטרויé

*Utilisation:* Donne de facto les compétences "ARTISANAT - Armurier et forgeron" + LANGUE SECRETE - Runes magiques naines

*Prérequis*: Être un Nain Tzorani.

**GUILDE - SOCIÉTÉ D'ENKHYR**: L'endroit où se retrouvent les grands esprits du siècle.

*Utilisation:* donne accès aux bibliothèques et laboratoires de la Société d'Enkhyr; 10% de réduction chez les libraires sur les livres et parchemins.

*Prérequis*: archétype Lettré.

**GUILDE - SOCIÉTÉ DE L'ARCANE**: L'Arcane est la plus puissante de toutes les magies...

*Utilisation:* donne accès aux bibliothèques de la Société de l'Arcane; 10% de réduction dans les boutiques magiques pour recharger les objets enchantés; 10% de réduction pour l'achat de nouveaux sortilèges à un maître-arcaniste affiliée à la guilde.

*Prérequis*: archétype Lettré, être Arcaniste.

## **Compétences de langue**

### Langues liées à une peuplade

**LANGUE - ELFIQUE**: compétence de base pour les Elfes.

**LANGUE - GOBELIN**: compétence de base pour les Gobelins.

**LANGUE - VIEUX GNOMICK**: compétence de base pour les Gnomes fortecervelles.

**LANGUE - GNOMICK PIEVELOIS**: compétence de base pour les Gnomes piévelus.

**LANGUE - GNOMICK POUNTIEN**: compétence de base pour les Gnomes pounts.

**LANGUE - COMMUN CLASSIQUE**: compétence de base pour tous les Lettrés.

**LANGUE - COMMUN**: compétence de base pour toutes les races.

**LANGUE - PATOIS/DIALECTE HUMAIN** (britton, albinois, etc.): compétence octroyée automatiquement si le personnage est originaire de la région où est utilisée ce patois.

**LANGUE - NANIEN**: compétence de base pour les Nains.

**LANGUE - ORCINIEN**: compétence de base pour les Orciques.

### Langues secrètes

**LANGUE SECRETE - SIGNES DES VOLEURS NAINS**: uniquement voleurs du Ganev Shebt.

**LANGUE SECRETE - ARGOT DES VOLEURS**: uniquement voleurs de l'Argot.

### Langues magiques

**LANGUE MAGIQUE - RUNES NAINES**: uniquement Maîtres-Runes Tzoranim.

**LANGUE MAGIQUE - VIEILLE LANGUE**: impossible à apprendre.

**LANGUE MAGIQUE - VILE LANGUE**: compétence de base pour les Arcanomanciens démoniques et les Trolls.

**LANGUE MAGIQUE- DAEHARTAAL**: compétence de base pour les Elémentalistes.

**LANGUE MAGIQUE - WAETHTAAL**: compétence de base pour les Druides/mages des Taillis, Hirsutes.