Regelwerk

Sumpf
 Dschungel

**Primaten**

 Orang-Utans

1 Der Rettungswurf sorgt im Falle eines tödlichen
Treffers dafür, dass der Schimpanse nicht zu Boden geht sondern mit einem Lep
weiterkämpfen kann,

2 Mit diesem Boni ist gemeint das Orang-Utans nicht auf Standard
Kletterproben würfeln muss.

**Echsen**

Natürlichrüstwert von 2

**Menschen**

Glück4

**Aliens**

beginnt mit
Primär-Psifähigkeit

**Androiden**

Maschinen
Schnittstelle3

3 Diese Boni spiegelt das Verständnis der Androiden für andere
Maschinen u.a. wieder, was ihnen Vorteile beim Auslesen, Hacken und anderen
Interaktionen mit Maschinen verleiht.

4Zu Beginn jedes Tages darf ein Spieler mit diesem Vorteil 2W20 würfeln und vor sich legen. Im Verlauf des Tages darf der Spieler einen bereits gewürfelten W20 mit einem der am Morgen geworfenen Würfel ersetzen. Ein nicht verwendeter Würfel wird am Beginn des nächsten Tages nicht ersetzt.

### Charaktervor-/Nachteile

Die Charaktervor-/ Nachteile sind spieltechnische Mittel um
den Charakter der gespielten Person wieder zu spiegeln. So kann sich jeder
Spieler entscheidenden ob und wenn mit welchen Vorteile und Nachteile er seinen
Charakter versehen will. Diese Vor/-Nachteile werden nach folgendem Prinzip
gewählt. Die Vorteile werden in schwere und leichte Vorteile unterteilt. Diesen
entgegengesetzt sind schwere und leichte Nachteile. Um die Kombinationen die
zwischen Vor und Nachteilen möglich sind werden anschaulichkeitshalber in einer
Tabelle dargestellt.

## Leben, Hunger, Durst und Energie

Da jedes Lebewesen unterschiedlich viel einstecken kann bis
es zu Boden geht, wird dieser Unterschied durch Lebenspunkte symbolisiert.
Spieler Starten mit 50 Lebenspunkten, können diese jedoch durch Credits
erhöhen.

 Kosten pro Punkt

Zudem muss jedes Lebewesen, außerdem essen und trinken(von
Androiden abgesehen).  Diese beiden
Bedürfnisse werden über Hunger- und Durstpunkte dargestellt. So erhält jeder
Charakter zu Beginn des Spiels 100 Hunger- und 100 Durstpunkte. Diese werden
jeden Tag um ca. 10 Hunger und ca. 20 Durstpunkte gesenkt. Es können
Abweichungen durch besonders anstrengende Tage oder ruhige Tage entstehen diese
Zuschläge oder Abzüge liegen jedoch in der Hand des Spielleiters. Verlorene
Punkte können durch Essen und Trinken wieder aufgefüllt werden.

Dagegen brauchen Androiden keine Nahrung oder Wasser, sondern
nur Energie, darum werden die beiden Skalen bei Androiden gegen eine
Energieskala ausgetauscht Die einen Maximalwert von 150 hat. Die Androiden
verbrauchen durchschnittlich 30 Energiepunkte pro Tag.

Sollte ein Charakter Verletzt worden sein kann er seine
Verletzungen natürlich heilen lassen. Dies geschieht über Nacht in der er, wenn
er ausreichend schläft, 1W10 Lebenspunkte regeneriert. Zusätzlich kann diese
Regeneration durch Essen verstärkt werden, dabei werden pro gegessene Ration zusätzliche 10% der maximalen Lebenspunkte regeneriert. Es können maximal 3 Rationen pro tag gegessen werden

## Credits

Da auch in der post-Apokalypse nichts umsonst ist gibt es die
Währung der Credits. Sie dienen den Spielern dazu Verpflegung, Ausrüstung oder
andere Verbesserungen ihrer Charaktere zu erwerben. Somit wird diese Währung
auch für die Steigerung sämtlicher Talente, Eigenschaften und anderen
Fähigkeiten genutzt.

## Eigenschaften

Eigenschaften zeigen die allgemeinen Fähigkeiten wieder.
Darunter fallen die folgenden Eigenschaften.

 Intelligenz(Int)
 Geschicklichkeit(Ge)
 Charisma(Ch)
 Wahrnehmung(Wa)

Auf diese können bei der Generierung 25 Punkte verteilt
werden.
Diese Eigenschaften können, im Laufe des Lebens des Charakters, für Credits verbessert
werden. Dies ist nach dem folgenden Muster möglich.

 1000

## Talente

Muss eine
Aufgabe mit Hilfe eines Talentes gelöst werden, muss auf dieses gewürfelt
werden.
Dabei muss ein Wert der der Schwierigkeit der Aufgabe entspricht, mit einem W20
Würfel überwürfelt werden. Auf das Würfelergebnis werden nach dem Wurf noch die
Boni aus Eigenschaften und Talenten addiert. Dabei können Ausrüstung oder
andere Umstände ebenfalls Vorteile zu diesem Wurf beisteuern.

**Beispiel:**
Torak möchte einen Baum erklimmen und muss nun eine Klettern Probe bestehen. Er
muss um den Baum besteigen zu können eine 15 überbieten. Er Würfelt eine 3. Darauf
wird nun seine Stärkebonus von 6 und seine Talent wert von 3 addiert. Somit hat
er nun eine 12 was immer noch nicht reicht. Jedoch hat er zu seinem Glück einen
Kletterhaken dabei der im zusätzlich einen Bonus von einem W4 Würfel gibt.
Dieser Würfel zeigt eine 3 was bedeutet das Torak mit Mühe und Not es geschafft
hat den Baum zu besteigen.

Talente
können ebenfalls mit Credits gesteigert werden.

 100

### Talentliste:

 Widerstand

 Leichter Nahkampf

 Psionik

 Überleben

\*Bei Waffen auf die zwei Talente zutreffen könnten (z.B. Schwerter
oder Säbel) kann das Talent vom Spieler gewählt werden.

## Ausrüstungen

Ausrüstung kann genutzt werden um bestimmte
Proben zu erleichtern. Dabei wird die Qualität der Ausrüstung durch die Höhe
des durch sie zu Hilfe bereitgestellten Würfels wieder gegeben.
So kann eine Ausrüstung bestimmte Proben um 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, 1W12+1W4
... usw. erleichtern. (Siehe Beispiel Talente)
Diese Ausrüstung kann ebenfalls für Credits erworben werden. Dabei kostet jeder
Würfel einen festen Preis.

 Kosten

Diese Würfel können mit festen Boni ergänzt werden die jeweils 500 Credits
kosten.

 Kosten

## Volumenpunkte

Da man nicht unbegrenzt viel Platz hat und
unendlich viel tragen kann wird die Menge an mitgeführten Gegenständen durch
Volumenpunkte begrenzt. Die zur Verfügung stehenden Volumenpunkte werden durch
die vorhandene Stärke bestimmt. Jeder Charakter kann ein 10-faches seiner
Stärke an Volumenpunkten tragen. Dies gibt aber nur das Maximum der Punkte an.
Sämtliche Volumenpunkte müssen in Form von Taschen o.ä. erworben werden. Zur
Vereinfachung gilt ein Preis von 10 Credits pro Volumenpunkt.
Auf diese gekauften Volumenpunkte wird noch da nicht verwendete Rüstvolumen
addiert. (Siehe 8.2 Rüstvolumenpunkte)

## Rüstwert

### Natürlicher Rüstwert(RW)

Da jedes Lebewesen einen gewissen Sinn dafür hat Angriffen zu
entgehen, wird dieser Instinkt bzw. die Fähigkeit Angriffen auszuweichen durch
die Eigenschaften Stärke, Geschick und Wahrnehmung repräsentiert.

(Stärke + Geschick + Wahrnehmung)/2 + 10 = Rüstwert

9.2 Rüstungswerte

Diese Natürlichen Fähigkeiten der Verteidigung
können durch Rüstungsteile ergänzt werden. Jedoch steigt der Preis mit besser
werdender Qualität der Rüstung immer weiter an.

 Preis

Zudem wird der mögliche Schaden in vier
Schadensarten unterteilt.

Stechschaden
            Schneidschaden
            Schlagschaden
            Energieschaden

Für jede dieser Schadensarten wird eine separate
Rüstung erworben.

Für jede der sechs Trefferzonen(Kopf, Torso, linker/rechter Arm und linkes/rechtes Bein wird die Rüstung separat berechnet.

**Beispiel:**
Torak möchte sich gegen die Gefahren der unbekannten Welt schützen und
legt sich eine Rüstung zu. Diese soll ihm einen guten Schutz (3 Rüstung) vor
Schusswaffen (Stechschaden) und einen moderaten Schutz (2 Rüstung) gegen
stumpfe Schläge (Schlagschaden) bieten. Außerdem möchte er sich gegen mögliche
Gefahren durch Elementarangriffe (Energieschaden) schützen und kauft sich
deshalb noch einen Poncho aus energieadsorbierendem Material (3 Rüstung). Somit
muss er für diese gesamte Rüstung eine Summe von 4+2+3=9 (10+20+30+40+50+60+70+80+90)\*6 =2700 Credits
bezahlen.

### Rüstvolumenpunkte

Da man sich jedoch nicht mit Haufenweise Rüstung
bekleiden kann ohne völlig bewegungsunfähig zu werden gibt es auch hier
Volumenpunkte um dies zu verhindern. Diese Rüstvolumenpunkte unterscheiden sich
von den normalen Volumenpunkten dadurch, dass ihr Maximum die Stärke der
getragenen begrenzt. Diese Begrenzung wird wie schon bei den Volumenpunkten
durch die Stärke bestimmt. Jedoch spielt zudem auch noch das Geschick des
Charakters eine Rolle, da es auch auf Beweglichkeit in der Rüstung ankommt.
Daraus folgt die folgende Formel zur Berechnung der Rüstvolumenpunkte.

(Stärke x2+Geschicklichkeit) x6 = Rüstvolumenpunkte

**Beispiel:**

Toraks Stärke beträgt 6 und seine Geschicklichkeit
hat einen Wert von 7 was zusammen gerechnet ein Rüstvolumen von 12 +
7 x6 =114 Rüst.V.P.

## Waffen

Natürlich muss man sich nicht nur verteidigen
können, sondern auch angreifen. Die dafür benötigten Waffen können mit Credits erworben
werden. Die jeweiligen Kosten werden für jeden Waffe neu festgelegt und werden an die schon bestehender Waffen angepasst. Schon bestehende Waffen werden im Artikel Waffen aufgeführt.

## Kampf

In der Welt
von Krasstall lauern viele gefahren. Bei vielen dieser Gefahren ist es die
beste Idee die Beine in die Hand zu nehmen und zu laufen. Sollte es jedoch zu
einem Kampf kommen, wird dieser nach den folgenden Regeln ausgetragen.

### Initiative

Bevor ein
erster Schlag oder Schuss ausgetauscht werden kann muss bestimmt werden wer den
Kampf beginnt. Dafür dient die Initiative die vor gibt in welcher Reihenfolge
die Kämpfenden agieren dürfen. Die Person mit der höchsten Initiative beginnt
den Kampf, danach wird der Kampf mit absteigender Initiative fortgesetzt.
Sobald der kämpfende seine
Aktionen getätigt hat beginnt die Kampfrunde erneut mit der höchsten
Initiative.

Die
Initiative wird durch das Geschick und die Wahrnehmung des kämpfenden bestimmt
und mit einem Würfelergebnis ergänzt.

Geschicklichkeit
+ Wahrnehmung/2 + 1W6 = Initiative(Ini)

### Aktionspunkte

Jeder
kämpfende hat pro Kampfrunde, also zum Zeitpunkt seiner Initiative, die
Möglichkeit zu handeln. Seine Handlungen sind aber durch die sogenannten Aktionspunkte
beschränkt. So hat jeder kämpfende 10 Aktionspunkte pro Kampfrunde zu Verfügung
um am Kampf teilzunehmen, wegzulaufen oder eine andere Aktion zu tätigen. Dabei
verbrauchen verschiedene Aktionen unterschiedlich viele Aktionspunkte. Eine
einfache Bewegung z.B benötigt einen AP. Ein Angriff dagegen verbraucht
mehrerer AP auf einmal, wie viele ist von der benutzten Waffe abhängig.

### Angriff

Entschließt
sich ein kämpfender anzugreifen muss dieser einen erfolgreichen Angriff würfeln,
was wie folgt abläuft:

Es wird ein
W20 Würfel geworfen, auf dessen Würfelergebnis wird die Eigenschaft der Waffe
und das benutzte Waffentalent addiert. Der so errechnete wert muss den Rüstwert
des Gegners überschreiten, damit der Angriff glückt. Zur vereinfachten
Darstellung folgt das beschriebene als einfache Formel.

1W20 +
Eigenschaftswert + Talentwert – Rüstwert des Gegners

=positive
Zahl (geglückter Angriff)

=negative
Zahl(missglückten Angriff)

#### Ausnahmen und Abweichungen:

Unglücklicher Angriff:

Sollte der Spieler eine 1 würfeln gilt der Angriff als unglücklich misslungen und kann durch den Spielleiter durch eine angemessene Bestrafung gewertet werden.

Glücklicher Angriff:

Sollte der Spieler eine 20 werfen gilt der Angriff als glücklich gelungen und kann durch den Spielleiter durch eine angemessene Belohnung entlohnt werden.

## Unbewaffneter Nahkampf

### Regeltechnisches

Ein unbewaffneter Nahkampfangriff mit Hand und Fuß, verbraucht 3 AP und verursacht 1W6 Schaden. Beim Nahkampf gegen bewaffnete Gegner erleiden Faustkämpfer bei einem misslungenen Angriff die Hälfte (bei stumpfen Waffen ein Drittel) des Waffenschadens des Gegners. Weiterhin gibt es vier Arten von Angriffen: zum einen stumpfe Angriffe die Schaden beim Gegner verursachen wie Tritte oder Faustschläge, weiterhin Angriffe zum Niederwerfen wie Würfe oder Fußfeger, bei denen der Angegriffene Athletik-Proben bestehen muss um nicht hinzufallen. Als drittes sind Angriffe die es zum Ziel
haben den Gegner kampfunfähig zu machen, wie Würgegriffe, Nierenscheren, diverse Hebel sowie gezielte Schläge auf die Schläfe, den Solarplexus, den Hals oder die Ohren, bei welchem der Gegner Widerstandsproben bestehen muss um nicht 1W6 Kampfrunden kampfunfähig zu sein. Bei diesen Angriffen werden vergleichende Proben gewürfelt. Der Angreifer würfelt eine Nahkampfprobe, welche bei Bestehen den Gegner in den Griff nimmt oder den Griff hält. Der Angegriffene würfelt eine Widerstandsprobe, welche mit jeder Runde die er sich bereits im Griff befindet um einen Punkt erschwert wird. Solche Angriffe sind nur im Bodenkampf oder aus überraschenden Situationen heraus möglich. Als viertes sind Angriffe zum Entwaffnen zu nennen, welche zum Ziel haben die Waffe des Gegners aus dem Kampf zu nehmen oder gegen ihn einzusetzen, welche nach Meisterentscheid zu erschweren sind, wobei letzteres deutlich schwerer sein dürfte. Im Folgenden werden verschiedene Nahkampftechniken und deren Vorteile erklärt.

### Tom-Po-Nah

Tom-Po-Nah (aus dem Gorilla-Dialekt so viel wie Wurf-Faust-Griff) ist eine Kampftechnik der Gorillastämme, welcher sich aus der Praxis der Revier- und Rangordnungskämpfe zu einer ernstzunehmenden Kampfsportart mit ziviler und militärischer Anwendung entwickelt hat. Sie entspricht am ehesten dem irdischen Sambo und basiert darauf den Gegner möglichst früh mittels Würfe in Grabbling und Bodenkampf zu verwickeln und ihn mit gezielten Schlägen auf die Schläfe oder Würgegriffen kampfunfähig zu machen. Im zivilen Bereich finden Wettkämpfe in einem acht Meter durchmessenden Ring statt, bei denen Tritte verboten sind und der Kampf durch Kampfunfähigkeit oder das Übertreten des Ringes beendet wird. Es gibt verschiedene Kampfschulen mit eigenen Kampfstilen, Techniken und hochgeschätzten Meistern aus allen Stämmen der Affen. Im militärischen Bereich werden auch Tritttechniken und andere Angriffe gelehrt, sowie Möglichkeiten den Gegner zu entwaffnen oder wahlweise mit der gegnerischen Waffe zu töten.

Regeltechnisches: Kämpfer die des Tom-Po-Nah fähig sind erhalten Boni beim Niederwerfen eines Gegners: so sind die Athletikproben die der Gegner bei einem Angriff zum Niederwerfen bestehen muss um die Hälfte des Stärke-Wertes des Angreifers erschwert, bei einem Angriff der zum Ziel hat mit dem Gegner auf den Boden zu gehen sogar um den ganzen Stärke-Wert. Weiterhin sind Wiederstandsproben bei Würgegriffen um die Hälfte des Stärke-Wertes des Angreifers erschwert.

Voraussetzungen: Schwerer Nahkampf 6, kann mit Schlagringen oder anderen Faustwaffen, welche Griffe behindern, nicht ausgeführt werden.

Verbreitung: In Affen-Städten 7, in Städten mit affischer Diaspora 5, überall anders 3.

### Krak-Mirga

Krak-Mirga ist eine Kampfkunst die auf verschiedenen Kampftechniken der Insektoiden basiert und von der Kriegerkaste des Wüstenstammes zu einer effektiven Kampfkunst weiterentwickelt wurde, welche es zum Ziel hat den Gegner möglichst schnell und leise außer Gefecht zu setzen (was in der Regel bedeutet ihn zu töten) und auf den Kampf in engen Räumlichkeiten ausgelegt ist. Dabei werden vor allem schnelle Schläge und Tritte auf lebenswichtige Organe, Blutgefäße oder Nervenknotenpunkte eingesetzt, aber auch Bisse oder Stiche mit bionischen Klingen um Kontaktgift zu verabreichen. Krak-Mirga ist vor allem eine militärische genutzte Kampftechnik, wird aber auch von einigen Polizei- oder Wachtrupps eingesetzt und von Ex-Militärs zur Selbstverteidigung gelehrt.

Regeltechnisches: Kämpfer des Krak-Mirgas können ihren
Angriff um einen Punkt erschweren um einen Aktionspunkt einzusparen (beim zweiten Angriff innerhalb einer Runde um zwei, beim dritten um drei usw.) Weiterhin erhalten sie nach Meisterentscheid einen Bonus von einem bis drei Punkte auf ihre Angriffe, wenn der Kampf in beengten Verhältnissen stattfindet, sowie auf Angriffe aus dem Hinterhalt.

Voraussetzungen: Leichter Nahkampf 6

Verbreitung: In den Städten den Wüstenstammes 6, in insektoiden Dörfern oder Städten mit insektoider Bevölkerung 3, überall anders 1.

### Schwanz-Fu

Schwanz-Fu (eigentlich mit einem unaussprechlichen echsischen Namen mit vielen Zisch- und S-Lauten, sowie theatralischem Rumgefuchtel, gesegnet) ist eine Kampfsportart der Echsenstämme, die sowohl rituellen als auch militärisch-sportlichen Charakter hat. Dabei nutzt der Kämpfer (in aller Regel eine Echse) seine körperlichen Vorteile, nämlich Krallen, Zähne und Schwanzschläge sowie seine Dicke Haut, um den Gegner möglichst blutig und erniedrigend in den Boden zu stampfen. Kämpfe werden sowohl innerhalb religiöser Rituale, als auch als Sportereignisse, sowie im Kampf auf Leben und Tod auf dem Schlachtfeld ausgetragen.

Regeltechnisches: Kämpfer des Schwanz-Fu erhalten die Möglichkeit einmal pro Runde einen Angriff mit dem Schwanz auszuführen, welcher um vier Punkte schwerer zu parieren ist und immer ein Angriff zum Niederwerfen ist, also eine Athletik-Probe erfordert. Weiterhin sind im Bodenkampf Würgegriffe mit dem Schwanz möglich, welche die Widerstandsprobe des Angegriffenen um den erwürfelten Schaden erschweren. Die Nutzung von Schwanzwaffen ist natürlich explizit erlaubt und üblich.

Voraussetzungen: Leichter oder Schwerer Nahkampf 6, Besitz eines Schwanzes sowie eine fehlende Abneigung seine Zähne in das Fleisch des Gegners zu versenken.

Verbreitung: in den Städten der Echsen 8, allerdings selten an nicht Echsen weitergegeben, überall anders Limes gegen null.

### M.C.A.U.CC

M.C.A.U.CC (Abkürzung für military and civil, armed and unarmed close combat, umgangssprachlich McAuc genannt) ist eine Sammlung diverser Kampftechniken, welche vom ehemaligen Vorsitz der Sicherheitsabteilung der Odysseus, Johnson Ziehner entwickelt wurde. Ziel war es aus dem Wissen der Archive der Odysseus über pre-apokalyptische Kampfsportarten, eine möglichst vielseitige Kampftechnik zu entwickeln, welche im inneren wie äußeren Einsatz Anwendung findet. McAuc gehört seit Johnson Zieners Amtszeit zur Grundausbildung der Sicherheitsabteilung und wird in den Spezialausbildungen der jeweiligen Einheiten in andere Bereiche vertieft. McAuc enthält diverse Techniken zum Entwaffnen des Gegners, sowie den Einsatz typischer Waffen der Sicherheitsabteilung wie Teleskopschlagstöcke und Elektroschockern, sowie den Knauf oder das Bajonett von Schusswaffen.

Regeltechnisches: Der Meister sollte Kämpfern die McAuc beherrschen nur die Hälfte der Erschwernisse beim Entwaffnen erteilen, welche er einem nicht-fähigen Kämpfer erteilt. Weiterhin können Kämpfer des McAuc Teleskopschlagstöcke und kurze Knüppel, sowie Elektroschocker und Pistolenknäufe in derselben Geschwindigkeit nutzen wie ihre Fäuste, bei gleichbleibendem Waffenschaden oder -effekt.

Voraussetzungen: leichter oder schwerer Nahkampf 8

Verbreitung: Auf der Odysseus 6: das Erlernen von McAuc durch die Zivilbevölkerung auf der Odysseus ist von der Regierung subventioniert, wird als Teil des Vereinsangebots gefördert und ist für Bürger für eine schmale Mark erlernbar. Überall anders schwankt die Verbreitung zwischen null und drei.

### Seilkampf

Der Seilkampf ist eine Disziplin der menschlichen Nomadenstämme, welcher sich aus dem Bestreben entwickelt hat, lebende Jagdbeute mit der Hand oder einem Seil zu fangen. Aus diesem sportlichen Wettbewerb unter jungen Nomaden hat sich im Laufe der Zeit eine Kampfkunst entwickelt, welche zwischen den Stämmen zur sportlichen Unterhaltung ausgeführt wird und eine rege Wettkampfkultur ihr Eigen nennt. Beim Seilkampf wickeln die Kämpfer ein etwa anderthalb Meter langes Hanf- oder Juteseil (seltener Ketten oder eine Schlagring-Ketten-Kombo) so um ihre beiden Fäuste das die Länge des Seils zwischen den Fäusten etwa 70 bis 80 Zentimeter beträgt. Wettkampfziel ist es den Gegner zu Boden zu bringen und seine Hände oder Füße mit dem Seil so zu Fesseln das er sich nicht innerhalb von fünf Sekunden wieder befreien kann und kampfbereit ist. Dabei sind Tritte und Schläge, sowie Würfe und Hebelgriffe erlaubt, das Würgen mit dem Seil ist im sportlichen Wettkampf allerdings verboten.

Regeltechnisches: Seilkämpfer erhalten bei Verwendung des traditionellen Seils einen Bonus von zwei Punkten auf Wurf- und Würgeangriffen und erhalten nur ein Drittel (bzw. ein Viertel) des Schadens wenn ein bewaffneter Angriff pariert wird. Weiterhin ist es ihnen möglich den Gegner im Bodenkampf mit einer vergleichenden Überlebenprobe zu Fesseln.

Voraussetzungen: leichter oder schwerer Nahkampf 9, sowie die Verwendung eines stabilen Seils, einer Kette oder zweier mit einer Kette verbundener Schlagringe.

Verbreitung: unter den Nomadenstämmen 10, in Städten mit nomadischer Diaspora zwischen null und drei.

### Kampfmeditation

Die Kampfmediation der Xanterianer ist eine Weiterentwicklung der Meditationstechniken, welche im Training von telepathischen oder telekinetischen Kräften eingesetzt wird. Sie ermöglicht es dem Kämpfer seine Psy-Kräfte zum Vorrausahnen oder parieren der Attacken des Gegners einzusetzen. Da die Technik einen ganz klaren Kampfbezug hat ist sie auch unter Xanterianern nicht unbedingt verbreitet und das Erlernen stellt hohe Ansprüche an die Fähigkeiten des Kämpfers

Regeltechnisches: Die Kampfmeditation ermöglicht es einem Telepathen Angriffe vorauszuahnen und erhöht seine passive Parade. Einem Telekineten ermöglicht sie den Schaden des Angriffes durch ein Kraftfeld zu verringern.

Voraussetzungen: jeweilige Psy-Kraft 10

Verbreitung: bei Xanterianern 2.

## Wunden

In einem Kampf um Leben und Tod Steckt man
meistens Treffer ein die mehr sind als nur ein Kratzer oder eine Beule. Diese
schweren Verletzungen, also 20% der Maximalen Lebenspunkte, werden durch Wunden
dargestellt. Dabei kann jedes Körperteil, welche in zwei Arme, zwei Beide, ein
Torso und den Kopf unterteilt sind, drei Wunden erleiden.

Wunden:

 Arm
 Torso
 Kopf

## Psikräfte

Die Xanterianer sind mit Hilfe ihrer Kräfte in
der Lage die verschiedensten Dinge nur mit ihren Gedanken zu vollbringen.
Jedoch sind nicht nur sie in der Lage diese Kräfte zu nutzen. Durch Implantate
oder Mutationen gelang es auch den anderen Kulturen Zugriff auf diese Kräfte zu
erlangen. So kann jeder Charakter die Kräfte der Xanterianer durch Credits erwerben.

Die Kräfte sind in Primär-Fähigkeiten, welche
sich in einem bestimmten Gebiet sehr umfangreich äußern können, und
Sekundär-Fähigkeiten, die einfache Effekte allerlei Art hervor rufen können,
unterteilt. Jeder Charakter muss sich bei erlangen seiner Kräfte dazu
entscheiden welche Primär-Fähigkeiten er erlernen möchte. Sekundär-Fähigkeiten
kann jeder Psikraft Nutzer unbegrenzt erlernen.

 2
 3
 4
 5

Das Psireservoir eines Charakters berechnet sich aus dessen Intelligenz und Charisma:

Int+Cha x10

Psienergie regeneriert sich wie die Lebenspunkte mit 1w10 pro Ruhephase und +5 pro gegessene Ration

 Telepathie
 Korporalki

### Psischild

Das Psischild ist eine Sekundärkraft in Gerätform.

Jeder Charakter kann sich für ca. 200 Credits einen Schildgenerator kaufen, der es einem erlaubt bewusst ein Kraftfeld um sich auf zu bauen.

Die Stärke des Kraftfeldes hängt von den Fähigkeiten des Erschaffers ab. Pro Psischildpunkt kann der Erschaffer einen Schadenspunkt verhindern, aber nur wenn er die Attacke kommen gesehen hat.

Ein Charakter kann maximal (CHA+INT)x5 Psischildpunkte erwerben.

Ein Psischild lädt sich nach 20- CHA+INT Kampfrunden selbstständig wieder auf. Ein Psioniker kann 10 AP aufwenden um Psienergie 1:1 in Psischildpunkte umzuwandeln.

Kosten für Psischildpunkte: