Arco-íris de Merlin

## **Sumário**

A expressão **arco-íris de Merlin** faz referência a uma série misteriosa de pedras mágicas sobrenaturais, criadas numa tentativa de se isolar e controlar certos aspectos da natureza e da realidade ao redor. Também conhecidos como **orbes sagrados de Merlin**, esses artefatos foram embebidos de grande poder cósmico, proveniente de diversos pontos de elevada importância mística, mágica e mesmo mitológica.

Criados durante a Primeira Titanomaquia, e também um pouco depois, as pedras do arco-íris de Merlin possuem poderes e responsabilidades dos mais diversos, mas o propósito de cada uma delas é sempre o mesmo: manter o equilíbrio do universo.

Se você fez o seu dever de casa, sabe que "manter o equilíbrio de universo" é basicamente o resumo do porquê os deuses existem. E de fato é, mas como um Humano de Primeira Geração, tendo vivenciado a Titanomaquia ao vivo e a cores, e não somente isso, como um fiel aprendiz do nosso infame Professor, Merlin jamais confiou nos deuses. Nem um pouquinho sequer. Eles são, em sua maioria pelo menos, estúpidos, arrogantes e mesquinhos demais para prestar atenção nos seus deveres para com o equilíbrio e a ordem cósmica. Não é nada incomum que um deus cause um maremoto grotesco ou uma explosão multidimensional apenas por ter se irritado com alguma oferenda mal feita.

Daí a existência do arco-íris de Merlin.

Um total de treze pedras mágicas compõem esse conjunto, cada uma representando um aspecto da realidade, em conjunto com um determinado signo cósmico e com um espírito residente, ligado à pedra de uma maneira muito mais íntima do que se pode imaginar. O arco-íris possui a bênção e o apoio de Magnus e de Akatosh e conjunto exerce, portanto, papel fundamental na manutenção do Mundo como um todo.

Um detalhe curioso é que o Senhor dos Esquemas apenas aceita aprendizes efetivos, para quem revelará seus segredos, com base nas escolhas e nos desejos dos orbes abaixo listados.

### **Orbe do Fogo**

A **Joia Vermelha**, mais recorrentemente conhecida como o **Orbe do Fogo**, é a mais simplória das treze pedras sagradas, a primeira a ser criada. Foi feita a partir da condensação do fogo das forjas dos Irmãos da Tempestade. É claro, não se baseia apenas no fogo das forjas, mas no fogo dos vulcões, das chamas, das casas, e portanto é a joia favorita de Héstia. Foi feita para manter acesos o fogo e a chama da vida, e a forja do multiverso.

O espírito que reside no orbe vermelho é Fanuel, um Arcanjo da Honra, o que torna a joia um tanto quanto bruta. O signo proporcional à mesma é o *Guerreiro*, e ela presa por guerreiros de coração valente e puro, forte, que não fogem do perigo ou da morte e que permanecem firmes perante as ameaças. O Vermelho, portanto, tem uma certa aversão às forças das trevas, e é impossível agradá-lo caso algo dessa natureza seja visto como normal, benéfico ou sequer útil pelo indivíduo.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação térmica**: Não é apenas uma simples *pirocinese* ou *termocinese*, nem de longe. O portador consegue facilmente criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo das formas mais diversas e distintas o possível. Além disso, o usuário também pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel prazer. Por fim, também pode controlar o infame manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Terra**

A **Joia Marrom**, comumente referenciada como **Orbe da Terra**, foi feita a partir dos grãos de areia de virtualmente todos os mundos de que se tem conhecimento, como Arda, Midgard e Nirn, desconsiderando-se, é claro, planos espirituais e similares. Consiste em ser, para todos os efeitos, um cristal cujo objetivo é, em última instância, garantir a manutenção dos planetas, de suas formas, suas naturezas e suas leis. De modo prático, ele garante a funcionalidade desses corpos celestes.

O habitante da Joia Marrom é Belphegor, um Arquidemônio da Gula, cuja personalidade garante que apenas os ambiciosos despertem o interesse desta esfera. Aqueles que estejam cômodos, bem localizados e cheios de si, raramente atraem essa pedra. Apenas os com grande desejo e força de vontade, que queiram subir sempre e sempre, poderão sonhar em dominar a Terra. Como se pode esperar, é proporcional ao signo do *Golem*.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação da terra**: Os portadores da joia podem controlar e manipular a terra em níveis alarmantes, controlando minerais, areia, metal, entre diversos outros. Podem, ainda, com o devido foco, controlar variados elementos químicos, num ponto que beiram a capacidade de controlar a matéria num geral. Conseguem, ainda, transformar e manipular um planeta, lua ou outros corpos celestes inteiros, tornando-os novos ambientes por terraformação (literalmente, "modelagem da Terra"), ou seja, deliberadamente modificando sua atmosfera, temperatura, topografia de superfície ou ecologia para ficar de acordo com a vontade do usuário. Consulte um ADM para mais informações.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Mar**

A **Joia Azul**, normalmente referenciada como o **Orbe do Mar**, foi criada um tanto quanto depois do final da Titanomaquia, com a Guerra dos Sete Mares, onde Poseidon aprisionou Oceano nas profundezas. À época, o Primogênito de Cronos não confiava nem um pouco no julgamento de seus irmãos menores - talvez à exceção de Héstia -, notadamente quanto aos Três Grandes. Por isso ele, com a mesma magia que fora utilizada pelos telquines para aprimorar o Tridente de Poseidon, o Senhor dos Esquemas gerou essa joia, para garantir que o Deus dos Mares não fosse absoluto em seu reino e que algo se pudesse opor a ele.

O habitante do orbe é Haniel, um Arcanjo do Amor, simpático e alegre, mas cruel e frio, como o mar. Seus usuários costumam ser assim também, ambíguos e distintos, jamais pertencendo a lugar algum, incompreendidos e diferentes. É evidentemente relacionado ao signo da *Sombra*.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação marinha**: Os portadores do Orbe do Mar possuem hidrocinese em alto nível, um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O portador é capaz de moldar a água, em qualquer estado, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje, tais como criá-la do nada, dobrá-la, manipular suas densidade, temperatura e viscosidade, entre outros, numa potência divina.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Tempestade**

Quando Zeus tomou para si o posto de Senhor dos Céus e dos Raios, o Mago Supremo soube que era hora de gerar mais um orbe. A **Joia Amarela**, normalmente referenciada como o **Orbe da Tempestade**, foi misteriosamente criada a partir do sangue imortal de Zeus, derramado na luta contra o monstruoso Tifão. Com aquele *icor*, a pedra foi gerada, e existe para se opor a Zeus em toda a sua tirania e no governo do Olimpo e dos Céus.

Dentro dessa joia habita um poderoso Arcanjo da Coragem, o famoso Imperius, cuja magnitude está totalmente localizada na força de combate. Aqueles cujo poder envolve a amplitude e o calor da batalha, que se regozijam com o confronto e aprendem com a luta. Se um indivíduo não for corajoso e lutador, ele raramente se agradará do mesmo. O signo proporcional a esse orbe é o *Corcel*.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação da tempestade**: Os portadores dessa joia têm poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante. Possuem, ainda, capacidade para controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário. Conseguem, ademais, controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Céu**

A **Joia Turquesa**, mais conhecida como **Orbe do Céu**, foi criada de uma fração do corpo do próprio Urano quando o pai de Merlin, Cronos, o fatiou com sua foice. Tem como função auxiliar na sustentação do Cosmos caso Atlas falhe em segurá-lo. Seu poder é vasto, proveniente diretamente do corpo de um antigo Primordial. Considera-se como sendo uma das mais poderosas fontes de energia do Mundo, fazendo estrelas se comportarem como se fossem batarias de celular, e, além disso, é uma das mais difíceis de agradar.

Isso se dá porque a criatura no interior da joia é Satanael, Arquidemônio do Orgulho, uma criatura poderosa e naturalmente esnobe, incapaz de reconhecer a qualquer atitude que não seja feita com o mais impecável dos esmeros e a mais incabível das delicadezas. Como você consegue deduzir, o signo proporcional a essa pedra é o do *Lorde*.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação do Céu**: Um poder peculiar concedido ao portador dessa joia, ele consegue controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário. Além disso, pode manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Natureza**

A **Joia Verde**, ou ainda o **Orbe da Natureza**, foi feito por Merlin com a eclosão da Gigantomaquia, o evento cósmico em que os filhos de Gaia, os Gigantes, desafiaram os deuses Olimpianos pelo posto de senhores do universo e governantes máximos do Mundo. O Mago Supremo decidiu que não seria nada seguro deixar o Verde nas mãos da Primordial, uma vez que ela tão facilmente se rebelava contra aquilo que havia tão prontamente ajudado a construir. Com a derrota de Porphyrion, o orbe foi guardado, mas o mago ainda permanecia receoso.

O orbe é proporcional ao signo da *Dama*, e o espírito que nele habita é Hasadeas, o Arquidemônio da Inveja, e ele preza pela manutenção, como se deve esperar. Prefere que as coisas sejam como são, que não sejam perturbadas e sejam, na realidade, desejadas e imitadas, para que se atinja assim o maior equilíbrio possível com todas as coisas naturais.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação natural**: O usuário tem controle pleno sobre as estruturas mais fundamentais da Natureza, como a energia Natural, o Poder Único, ou mesmo o Chakra. Possui poderes grandes poderes sobre a floresta e os bosques, sendo assim, pode controlar as plantas em nível elevadíssimo, podendo fazer terremotos, prender inimigos, etc.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Emoção**

Como estamos falando de coisas importantes que o Mago Supremo jamais deixaria que ficassem sob o domínio exclusivo dos deuses, a **Joia Rosa**, também conhecida como o **Orbe da Emoção**, foi criada quando a deusa Vênus ingressou no dodecateão, o panteão dos deuses Olimpianos, ameaçando assim os corações de todos os mortais desde então.

Pode-se dizer com certeza que a pedra é habitada por Talmüz, uma Arquidemônia da Luxúria, que presa sempre pelas relações verdadeiras, embora não necessariamente emocionais. As relações carnais, de fato, são as que mais interessam a Talmüz, que vê o relacionamento puramente físico como a maior das maravilhas - a beleza do amor e a cortesia do desapego. É, como se deve supor, proporcional ao signo da *Amante.*

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação empática**: Bem além de uma reles influência, os portadores desse orbe podem exercer controle verdadeiro sobre as emoções e os desejos alheios. Sob o domínio e o controle destes estão todos os sentimentos e emoções e desejos das pessoas. Eles os podem controlar, influenciar e manipular, de maneira a deixar seus oponentes completamente à sua mercê. Podem fazer pessoas se apaixonarem, ou deixarem de se amar, podem causar ódio, ou causar extrema dependência química, entre infinitas possibilidades, a serem discutidas com um ADM competente.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Mente**

O Senhor dos Esquemas sempre foi um grande amigo de Mnemosine, Deusa da Memória, e era uma das poucas entidades em que ele realmente podia confiar. O irmão dela, Céos, no entanto, não era tão confiável assim. A **Joia Lilás**, conhecida com maior frequência como o **Orbe da Mente**, foi criada para se opor ao poder de ameaça que Céos apresentava para com o governo de Mnemosine e, até que Atena nascesse e suplantasse o Titã, o Mago Supremo não deixou de manter a joia bem ativa.

O hospedeiro desse orbe é, como se pode esperar, um Arcanjo da Sabedoria, Eliachim, que preza pela criatividade, a sagacidade benigna, que ajuda na solução de problemas, na manutenção da paz e do equilíbrio. Do aprendizado, de maneira sucinta. Assim, infere-se com facilidade que o signo correspondente é o do *Aprendiz*.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação psíquica**: Os portadores do orbe possuem o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Têm a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Têm a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controlam o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Espírito**

Já falamos de ambos, Zeus e Poseidon. Nada mais justo do que falarmos de Hades também. Dos seus irmãos, Hades é o que menos desagrada ao Mago Supremo, mas isso nem de longe é suficiente para que o sujeito confie nele. A **Joia Laranja**, conhecida majoritariamente como o **Orbe do Espírito**, foi criada depois do rapto de Perséfone, na intenção de garantir que Hades não abusasse do poder que detinha no Mundo Inferior, com aquelas inúmeras almas.

O inquilino dessa joia é Malthael, um Arcanjo da Morte, como você provavelmente espera, o signo proporcional é o do *Ritual*. A pedra se agrada daqueles que não temem a morte, que morrem como devem, aceitam a finitude do caminho, reconhecem o final não como uma trapaça mesquinha do Destino, mas como uma necessidade inevitável, onde o ser humano encontra o seu ápice.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação espiritual**: Pode controlar plenamente todas as almas do Mundo. Podem domá-las, comandando e controlando espíritos à vontade. Podem também tomá-las, arrancando-as de pessoas, absorvendo-as e roubando seu poder, ou mesmo decidir para onde ela vai, fosse Paraíso ou Punição.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Espaço**

A **Joia Esmeralda** é uma das mais famosas das Joias do Arco-íris, provavelmente por suas propriedades singulares. Conhecida mais corriqueiramente como o **Orbe do Espaço**, a pedra foi feita a partir de... alguma coisa. Não se sabe ao certo o material nela utilizado, mas sabe-se que provém de um ultra-mundo, talvez de alguma das camadas de Aetherius ou Oblivion. Existe para garantir a ordem e a preservação da Yggrasil, a Árvore da Vida, e garantir que ela permaneça inalcançável para aqueles que a cobiçam.

O espírito da joia é Valak, um poderoso Arquidemônio, Senhor da Preguiça, mestre da enganação e da mente. O poder dele se baseia quase integralmente na geração de farsas e fraudes, como a maioria daqueles em seu posto o fazem. Daí, aqueles que costumam quebrar regras, ou encontrar métodos criativos de suplantá-las, sempre têm um lugar especial perto da Joia Esmeralda.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação espacial**: Os portadores do orbe possuem o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Tempo**

A **Joia Dourada**, também conhecida como **Orbe do Tempo**, **Orbe do Vidente**, **Ouro Sagrado do Mago**, **Crono-navegador** e, ainda, **Olho do Senhor do Tempo**, é uma poderosa peça de cristal feita, através de magias mais antigas do que você pode imaginar, a partir de uma das Areias do Tempo, da qual um único e singelo cronólogo foi removido e isolado, seus poderes muito mais concentrados e eficazes, contidos por um pedaço de cristal místico desconhecido, que não apenas consegue canalizar o poder do cronólogo, mas também contê-lo. Uma medida de contingência para o caso dos eventos da Segunda Titanomaquia acabarem se repetindo.

O habitante do orbe, na realidade, são dois. O mais notável é Bartolomeu, um Arcanjo da Humildade, cujo dever é conter e apaziguar a fúria do outro habitante. Este seria, basicamente, o próprio Cronos, ou uma singela parte dele, mas cuja vontade em muito se deve temer. O orbe tende, portanto, àqueles elevados e poderosos, mas cuja humildade seja mais que suficiente para fazê-los passar desapercebidos. Que saibam se conter e se limitar quando necessário. Aos sábios.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação temporal**: Os portadores do orbe são capazes de controlar perfeitamente o tempo e todos os seus acontecimentos nos três períodos (Presente, passado ou futuro), absolutamente do modo que desejar, podendo fazer absolutamente tudo o que quiserem com ele.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe da Feitiçaria**

A **Joia Roxa**, conhecida como a **Joia Máxima de Merlin** e **Orbe do Mundo**, embora mais usualmente referenciada como o **Orbe da Feitiçaria**, é a mais poderosa peça do Arco-íris, a personificação da própria magia, em sua bruta essência e inata força. Muitas lendas existem à respeito de sua criação, sendo as mais comuns as que dizem ter sido feita de uma parcela do sangue da própria Calígena ou de um dos planos descartados do próprio Magnus, muito antes da criação de Nirn.

Habitado por Babalon, a Princesa Escarlate, uma poderosa Arquifada, o orbe se mostra um dos mais seletivos do conjunto. Apenas presa pelas pessoas de fibra moral, forte alinhamento e personalidade brava. Seu poder reside na força de espírito, um conceito definido pelo próprio Merlin como a capacidade de se fazer o que for necessário para resolver um problema da forma mais simples possível. Para o roxo, não existe diferenciação entre Bem e Mal, apenas o poder da certeza e da finitude.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação da magia**: Todas as Artes Místicas estão sob o poder dos portadores dessa joia, e eles as podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.

### **Orbe do Caos**

De todas as joias, a **Joia Negra**, mais conhecida como o **Orbe do Caos** ou **Décima Terceira Joia**, é a mais poderosa, a maior e a mais cósmica de todas elas. Foi forjada com certa ânsia, e também há pouco tempo. Seu trabalho e garantir a manutenção do princípio da aleatoriedade e das tendências entrópicas do multiverso. Foi criada quando o grande Marduk assassinou a deusa Tiamat com suas poderosas flechas solares, e de seu corpo o Senhor dos Esquemas forjou o orbe.

De todos os demais, a Joia Negra é a mais volúvel. Isso se dá pelo fato de que o espírito residente não é meramente uma arqui-criatura como os demais. Não, não. É o espírito da própria Tiamat, Deusa do Caos, devidamente absorvido e selado no interior do orbe para a segurança não só da deusa, mas também de todo o Mundo.

Sendo uma entidade desse naipe, Tiamat é muito exigente, mas também misteriosa e até mesmo maligna. Proporcional ao signo da Serpente, essa joia preza pela sagacidade mental, a rapidez de pensamento, a força da mente, mas também a força de espírito, o não-alinhamento quanto o bem ou o mal, e o poder das trevas em função da luz.

* **Amplificação mística**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do orbe terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
* **Manipulação do caos**: De posse do portador dessa joia está o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Por fim, pode ainda forçar a sua vontade e os seus mimos sobre a realidade que o cerca, podendo fazer com que aconteça o que quiser. Por exemplo, poderá transformar um cachorro em um dragão, ou fazer com que cachoeiras corram para cima, inverter a gravidade, entre incontáveis outros. Sua vontade e imaginação são os limites.Consulte um ADM para mais informações e limitações.
* **Conselheiro misterioso**: Todas as pedras do arco-íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de seus poderes.