recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Гидравлический червь

> **"Если вдруг вы попадёте в шторм которого не должно быть, знайте это этот ЧЕРВЯЧОК"**
>
>

**Гидравлический червь**- это ОЧЕНЬ опасное существо, хорошо что он один. Является одновременно Боссом и нет.

## **Из электронной энциклопедии**

* Информация
* Записи

### **Внешний вид**

Гидравлический червь это не длинный червь с размером автомобиля. Имеет оранжевую кожу покрытую неизвестными царапинками и трещинами (очень не глубокими). Голова имеет форму воронки , рот состоит из неоново зелёной плоти из которой идёт зелёный пар. Глаза такого же цвета с голубым отблеском.

### **Способности и Опасность**

Гидравлический червь может нарушить законы гидравлики. Это вся его опасность. Он может с лёгкостью остановить кровь в человеке что приведёт к смерти. Или в спокойное время суток устроить шторм. Если его убить то он умрёт на 10 лет потом воскреснет и начнёт снова делать свои делишки.
**Статья о Гидравлическом черве в электронной энциклопедии собрана из записок подтверждённых учеными изучающими червяка**

> *"О боже! Я нашёл Гидравлического червя , да ещё и в Криптогрании! Он выбрал не самоё лучшее место, однако тут уже валяются трупы существ! Потом заберу лут. В общем он остановил кровь в существах и они умерли. Видимо напали первыми но им не поздоровилось...."-Уолтер (2000 год)*
>
>

> *"Я напала на след Гидравлического червя , я нахожусь на палубе яхты "Белая"... О боже! Шторм! Но ведь вода была спокойной учитывая то что мы в Тихом море, ой! Из воды вылезла форма жизни! Это гидравлический червь! Я отсекла ему бошку он упал и шторм прекратился. Похоже это всё..."-Виктория (2010 год)*
>
>

> *"Снова**таже ситуация! Похоже раз в 10 лет червь воскресает!"-Виктория(2020 год)*
>
>
Digitiser

Wikipedia has an article about:
***Digitiser***

**Digitiser** (also refered to as **Digitiser 2000**) is a YouTube channel and website created by Paul Rose (aka Mr Biffo).

## History

The original Digitiser was a video games magazine available via Teletext on Channel 4 between 1993 and 2003.

Originally written by Paul Rose (Mr Biffo) and Tim Moore (Mr Hairs) for the first four years, and just Paul Rose for the remaining six. The magazine often courted contoversy, and was known for its surreal and risqué humour along with a cavulcade of odd characters.

The magazine was updated daily, except for a period in 2002 when it was reduced to three days a week and weekends.

## Digitiser 2000

In 2014 Paul Rose revived Digitiser in the form of Digitiser2000.com, a website with games news, reviews, articles and humour in the style of the original Teletext magazine.

## Digitiser The Show

In 2018 Digitiser The Show was funded through Kickstarter. THis was a six part weekly show on YouTube with Mr Biffo, Larry Bundy Jr, Octav1us King, Gameplay Jenny and Paul Gannon as hosts, along with various other guests (including Eli Silverman playing characters such as Fat Sow and Sonic the Hedgehog).

## Minis and Deluxe

After Digitiser The Show, a new weekly show dubbed Digitiser Minis was released on the YouTube channel, with Mr Biffo and guests (most frequently Paul Gannon). This was followed by the updated format Digitiser Deluxe.
Benz motorwagen

## benz-patent motorwagen 1886-1893

benz-patent motorwagen 1886-18The **Benz Patent-Motorwagen** ("patent motorcar"), built-in 1885, is widely regarded as the world's first production automobile,[1] that is, a vehicle designed to be propelled by an internal combustion engine. The original cost of the vehicle in 1885 was 600 imperial German marks,[2] approximately 150 US dollars (equivalent to $4,268 in 2019). The vehicle was awarded the German patent number 37435, for which Karl Benz applied on 29 January 1886. Following official procedures, the date of the application became the patent date for the invention once the patent was granted, which occurred in November of that year.

Benz's wife, Bertha, financed the development process.[3]

Benz unveiled his invention to the public on 3 July 1886, on the Ringstrasse in Mannheim.
Characters

This article needs improvementThis article is missing key information on its subject and needs more detail.*Missing tons of characters, and missing most bio and episode info.*Cheapshow has a multitude of characters that have popped up over the course of the show. The following is an alphabetical list of named **characters** and **impressions**.

**Contents:** A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

### Adolescent Sasquatch

Main article: Adolescent Sasquatch

 **Bio:** A poor imitation of Teen Yeti.

### Adolf Manson

B

### Bobby Bollocks

 **Bio:** Paul's friend/owner of the haunted house/comedian

C

### Carol

 **Bio:** Richard Brandoff's long suffering PA

### Chris P. Addendum

D

### Dick-A-Lot Bear

E

### Eli Silverman

 **Bio:** Paul's impression of Eli
🏆 *Favourite Paul moment* - CheapSkate Choice Awards 2019

F

### Freddie Goon

Main article: Freddie Goon

G

### Mr Grumblewick

 **Bio:** Xmas gift and novelty shop owner

### Grumpy Sessions

Main article: Grumpy Sessions
AKA: **Terrence Sessions**

H

### Henry McFarty

I

### Inch Man

 **Bio:** A character that likes to loudly measure out a number of inches

J

### Jethro

 **Bio:** Meaty Margaret's partner. Often has to suppress his murderous instincts.

### Jimmy Biscuits

Main article: Jimmy Biscuits

### Joey Tagliatelle

 **Bio:** An italian gangster from the Miami docks

### John Cunnyhole

AKA: **Jonny Cünnyhole**

### Juicy Jeremy

K

#### Keith

Main article: Keith

L

### Madam Ladyplops

Main article: Madam Ladyplops

### Leaky Ken

Main article: Leaky Ken
AKA: **Leaky Norman**

M

### Murderous Funny Worm & Subnormal Funny Worm

N

O

### Ogg

 **Bio:** A caveman

P

### Precum John

Main article: Precum John

### Ploppy Bob

 **Bio:** Paul's inappropriate nutella mascot

### Pun Stopper

AKA: **Gag Stopper** & **Character Stopper**

Q

### Queef Huffer

 **Bio:** A superhero who uses the power of Queefs from his Queef utility belt to fight crime.

R

### Richard Brandoff

Main article: Richard Brandoff

 **Bio:** A misogynistic businessman (recently imprisoned) with an interest in off-brand products.
🏆 *Favourite Character* - CheapSkate Choice Awards 2019🏆 *Favourite Character* - CheapSkate Choice Awards 2020

S

### Scribbles

Main article: The House of Pickles

 **Bio:** The creatures that live in Mount Grotpants

### Squishy Jim

Main article: Squishy Jim

### Street Urchin

 **Bio:** A poor boy who lives on the cold streets of Victorian London

T

### Teen Yeti

Main article: Teen Yeti

 **Bio:** Charming and elusive musician from Mount Grotpants.

### Tim "Lovely Little Thing"

 **Bio:** The curio man

U

### Uncle Grumbly

Main article: Uncle Grumbly

 **Bio:** Friendly old uncle who sells chutneys, jams and other delights made from body fluids/solids.

V

### Vera

W

### Willy Wanker

X

Y

Z

## See also

* A list of CheapShow characters, voices and impressions or r/CheapShow
Derek

**Derek** (aka **Uncle Derek**) is the narrator of a series of stories (of his own creation) that he recorded on cassette and sent to his great-nephews when they were children. Tom from Video Game Basement UK shared his great-uncle's tapes with CheapShow, where three of them have been played on the show.

## Episodes

* Ep 105: The Brookside Tiger
* Ep 119: Bone Hoover
* Ep 140: Irish Jimmy
Clanker Man

**Clanker Man** is an award-winning short film directed by Ben Steiner that features Eli Silverman in the titular role.

## Synopsis

*Reality doesn't happen by itself. Terry Lothian works tirelessly to maintain the background details that we all take for granted. But with his department feeling the pinch of austerity cutbacks, it's not just the fabric of reality that's starting to unravel.*

## External links

* Watch Clanker Man on Vimeo
* IMDb page

## References

1. ↑ *Clanker Man* - Vimeo (retrieved September 27, 2020)
Урон

**Урон** *(Damage)* - слово, которое применяется к участку и только к нему в рамках данной игры. Нанесение 1 урона означает убить одного приспешника на участке (если есть) и разместить 1 маркер урона на этом участке.

Если количество маркеров урона равно или выше прочности участка, то участок считается уничтоженным: все приспешники на нём автоматически погибают, а сама карта участка сбрасывается.
Ферма

## Возможности

* Не требует ничего:

```
Подсунь 1 карту под Ферму,
чтобы получить 1 приспешника
на любом участке.

```

* Требуется 1 приспешник:

```
Получи 1 приспешника на
Ферме за каждую
подсунутую под неё карту.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Карты пристроек

**Пристройка** *(Attachment)* - карта, которая работает, как присоединение к участку. Когда игрок хочет сыграть карту пристройки, он должен выбрать участок, на который сыграть эту карту, и затем положить рядом (то есть обозначить привязку именно к этому участку).

По умолчанию пристройки работают не один ход, а до тех пор, пока их что-то не снимет. Обычно в тексте карты пристройки написано, при каких условиях она слетает.

Не стоит путать пристройки с подсунутыми картами. Обычно пристройка тоже подсовывается под участок, но не переворачивается, то есть лицом вверх, чтобы было видно её название. Подсунутые же карты кладутся лицом вниз (рубашкой вверх). И если какая-то механика учитывает "подсунутые карты", то пристройки в них не входят.

Пристройки никому не принадлежат. Поэтому если пристройка имеет какой-то эффект, то он политически нейтральный.
Chunky Segments

This article needs improvementThis article is missing key information on its subject and needs more detail.*Needs first episode information, plus the missing segments*

 Paul and Eli read emails sent in by listeners, detailing the various types of faeces and dead pensioners they have experienced in their workplaces.
Возмущение

## Текст на карте

```
Когда один из твоих участков
уничтожен, вытяни карт
в количестве, равным уровню
этого участка. Дополнительно
вытяни по 1 карте за каждую
пристройку под ним и каждую
подсунутую карту под ним.

```

## Особенности

* Вытянуть карту, согласно правилам, значит вытянуть карту из стопки своего уровня или ниже.
* Жертва участка считается его уничтожением.
Уровень

**Уровень** *(Level)* - это уровень технологий. Может относится:

* К карте, тогда это её уровень. На самой карте обозначается лишь цветом на лицевой стороне и римской цифрой на рубашке.
* К стопке, тогда это её уровень. При этом в неё входят только карты данного уровня.
* К игроку, тогда это его уровень, который даёт право тянуть карты из стопки соответствующего уровня и ниже.

## Повышение уровня

Игрок может в течение своего хода потратить действия на повышение своего уровня. Цена перехода на следующий уровень равна этому уровню. Например, чтобы повысить уровень со второго на третий, нужно потравить 3 действия. Действия нужно потратить сразу, то есть нельзя начать повышение, а закончить в следующем ходу.

Примечательно, что для повышения до 4-го уровня игроку нужно сразу 4 действия. Но каждый ход игроку даётся всего 3 действия. И где он достанет ещё одно действие - это его проблема. Способов много.

## Цвета

* Жёлтый - 1-й уровень.
* Зелёный - тоже 1-й уровень, но такой стопки нет.
* Оранжевый - 2-й уровень.
* Красный - 3-й уровень.
* Фиолетовый - 4-й уровень.
Дезинформация

## Текст на карте

```
Когда один из твоих участков
получает урон, ты можешь
перевести этот урон на другой
свой участок.

```

## Особенности

Карту можно применить лишь на одну активность противника. Если в тот же ход противник снова применяет атаку на этот же участок, то применённый ранее эффект Дезинформации уже не действует.

Если же противник по неосторожности объявил, что применяет две активности сразу, то игрок сам решает, на какую из активностей сыграть Дезинформацию.
Приспешник

**Приспешник** (*Follower*) - это игровой юнит (человеческой расы), который представлен в игре синей фишкой. К слову, цвет не играет роли, и в цифровой версии используется несколько цветов для красоты.

**Привлечь приспешника** *(gain a follower)* - значит взять новую фишку приспешника из кучи и разместить её на каком-то своём участке.

## Проигрыш

Когда игрок теряет всех приспешников, то он автоматически и немедленно проигрывает сразу по завершении текущего действия действия.

## Стратегия

Чем больше приспешников, тем лучше и тем дальше игрок от проигрыша. Но не всё зависит от количества. Например, если собрать всех приспешников на одном участке, то противнику будет легко убить их всех сразу, сколько бы их ни было, путём разрушения участка под ними.

Таким образом, помимо увеличения количества, приспешников желательно распределять на несколько участков. Хотя и это порой может выйти боком.
Шпионское агентство

## Возможности

* Неиссякаемая возможность.
Требуется иметь 2 приспешника на участке:

```
После перемещения
противника вытяни
1 карту его уровня
или ниже.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Убей 1 приспешника.

```

### Примечание о возможностях вообще

Неиссякаемые возможности применяются любое количество раз за ход. И если у участка есть одновременно неиссякаемая и обычная возможности, то применение неиссякаемой не блокирует применение обычной. При этом обычная возможность применяется согласно правилам - всего один раз за ход.
Арес

**Арес**- персонаж ролевой игры Big adventure at a world. Является отцом Макс и Тэри.

## **Из электронной энциклопедии**

### **Внешний вид**

Арес имеет пепельные волосы. Карие глаз и жёлтый глаз, который поранен, видно большой шрам. Носит красную накидку похожуюпо орнаменту на сухожилия. Имеет оранжевый галстук бабочку. Пиджак и рубашку бордового цвета, коричневые штаны и темно фиолетовые ботинки. Имеет ремень и браслет с символом психики, а также индикатор маны и атак соперника. На левой ноге есть повязка с улыбающимся лицом.

### **История**

Арес родился в Пустынном мегаполисе 1 в семье ребенком. Он хорошо образован, много читал, увлекался боем. В конце концов Когда родился его брат - Рэнди, Сильвио впервые одолел банду из подворотен, уничтожил всех 3 в одиночку! Вскоре он уехал служить в армию. Дальше он побывал в разных стран, а потом встретил Пэм Лоторму и поженился на ней. В итоге в их браке есть старший сын Тэри и младшая дочь Макс.

### **Характер**

Арес хитер , он может сделать самую хитрую и сильную стратегию, которая приводит к победе. Однако его характер не настолько хладнокровный, он не может убить врага. Но может так поколесить, что в итоге враг сам подохнет. А почему его называют красным киллером - неизвестно.
Жертва

**Жертва** *(sacrifice)* - активность игрока, при которой он добровольно отказывается от чего-то. Можно пожертвовать участком или приспешником.

Жертва приспешника считается убийством, поэтому может таким образом создать условия для запуска какой-то возможности или карты реакции.

Жертва участка считается его уничтожением, поэтому также может создать условия для запуска какой-то возможности или реакции.

В правилах нет чётких указаний, можно ли жертвовать просто так. Но это не приносит выгоды, а значит не спортивно.
Монолит Чужих

## Возможности

* Требуется иметь 3 приспешника на участке
и потратить 1 действие:

```
Вытяни 1 карту из стопки
на 1 уровень выше твоего.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Пожертвуй Монолитом,
чтобы повысить
свой уровень.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Ракетная шахта

* Требуется иметь 2 приспешника на участке
и потратить 2 действие:

```
Нанеси 2 урона
единственному участку.

```

* Требуется иметь 2 приспешника на участке
и потратить 2 действие:

```
Нанести по 1 урону
2 разным участкам.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Воровство

**Воровство** *(stealing, гл. steal)* - активность игрока, при которой он присваивает себе приспешника или участок, принадлежащие противнику.

Активность не является самостоятельной, поэтому ей можно пользоваться, только если текст какой-то карты явно позволяет сделать это. Например, какая-то возможность.
База снабжения

## Возможности

* Требуется иметь 2 приспешника на участке:

```
Удали 1 маркер урона
с любого другого участка.

```

* Требуется иметь 2 приспешника на участке
и потратить 1 действие:

```
Удали пристройку с
любого участка, и затем
присоедини её к другому
участку того же игрока.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.

## Особенности

* Слово "любого" на карте означает буквально любого, в том числе принадлежащего другому игроку. Например, можно убрать маркер урона у другого игрока, если это выгодно.
* Пристройка присоединяется, словно в первый раз. Например, если переставить воинский призыв, то на другом участке можно сразу привлечь 2 приспешника.
Логово снайпера

## Возможности

* Неиссякаемая возможность.
Требуется иметь 1 приспешника на участке:

```
После перемещения противника
убей 1 приспешника у него.

```

* Неиссякаемая возможность.
Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Или даже двух.

```

## Особенности

* Если какой-либо глагол является однокоренным к слову "перемещение", то он может активировать эту возможность. Сюда входит принудительное перемещение эффектами других карт.
* Логово снайпера позволяет убить не только переместившихся приспешников, а вообще любых приспешников, принадлежащих противнику, который только что "переместился".
* Вторая возможность является как бы модификатором первой.
Прочность

**Прочность** *(Integrity)* - это как бы жизни участка. Максимальная прочность участка указана внизу карты в форме щита. Текущая прочность равна максимальной прочности минус количество маркеров урона.

Например, прочность участка указана цифрой 3, но на участке лежат 2 маркера урона. Это значит, что у участка осталась лишь 1 единица прочности, и 1 единица урона по нему разрушит его.
Катапульта

* Требуется иметь 3 приспешника на участке
и потратить 1 действие:

```
Нанеси 1 урон.

```

* Требуется иметь 5 приспешников на участке:

```
Нанеси 1 урон.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Больница

## Возможности

* Неиссякаемая возможность.
Не требует ничего:

```
После того, как твоих
приспешников убили,
верни в Больницу половину
из них, округлив вниз.

```

* Неиссякаемая возможность.
Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Можешь округлять вверх.

```

### Особенности

* Неиссякаемые возможности не блокируют друг друга, но в данном случае не получится применить сразу две одновременно, т.к. вторая - это как бы модификатор для первой.
* Если умирают приспешники в самой Больнице, то возможность срабатывает лишь после их смерти (согласно тексту на карте). Поэтому, если в итоге не хватит приспешников в Больнице, придётся округлять вниз.
* Считаются смерти от одной активности игрока (противника) в целом. Так, если неделимая атака противника убивает по одному приспешнику на каждому участке игрока, то считается сумма убитых. Но если противник применяет две отдельные карты или возможности, то они считаются уже отдельно.
* Так как жертва считается убийством, то в этом случае Больница тоже работает.
* Если игрок в результате атаки на него теряет абсолютно всех своих приспешников, то поражение не засчитывается до конца текущей активности, в которую как раз входит работа Больницы. Таким образом, Больница срабатывает до триггера на поражение. И если удалось воскресить хотя бы 1 приспешника, то игра продолжается.
Плохая примета

## Текст на карте

```
Нанеси 1 урон этому участку,
когда любой игрок
повышает свой уровень.

Нанеси 3 урона этому участку,
когда стопка кончается.

```

## Особенности

Как и любая пристройка, эта по умолчанию не спадает, если какое-то условие выполнится. То есть она многоразовая. Каждый раз, когда очередная стопка полностью кончается, срабатывает эффект карты. И также с повышением уровня технологий игрока.
План побега

## Текст на карте

```
Когда один из твоих участков
получает урон, ты можешь
переместить до 3 приспешников
с этого участка на другой
свой участок до атаки.

```

## Особенности

* При использовании карты, сначала происходит побег, а потом участок получает урон. Поэтому если на участке было 5 приспешников, то после эвакуации трёх из них, два оставшихся отдуваются за всех (умирают при уроне).
* Если игрок жертвует своим участком, то это не считается уроном. Поэтому в этом случае нельзя применять карту "Побег".
* Считаются только такие активности, которые производят маркеры урона. И не важно, уничтожен ли участок в итоге или нет.
Лаванос

Лаванос - мирное существо обитающее только в вулканах террариании. Очень распространён в обсидиановые руинах.

## **Из электронной энциклопедии**

Лаваносы , вообще очень сильные существа. Внешне это красные фанатики с большими , жёлтыми глазами . Их зубы как у человека . У них накаченные мускулы , хоть это и не видно , но это правда. Лаваносы выделяют пот который обжигает их самих но однако этим они становятся всё сильнее и сильнее ! И когда они станут слишком сильными пот навсегда пропадёт. У них всегда с собой их ведро . До сих пор не понятно из чего оно , но оно является самым прочным и надёжный ведром!!!! Зачем то Лаваносы в вёдрах таскают лаву и используют в охоте, и всегда охота удачна . То дракона принесут , то койота , то ещё кого то. Они берут пемзу и сбрасывают в воду и вода становится очень горячей , и пепельные рыбы вылазит из за недостатка холодной воды . И Лаваносы убивают их и едят . Если ударить лаваноса , ждите что он вас обольёт лавой . Но вы можете увернуться от него , и добить лаваноса. Обычно лучше охотиться на них орудиями связанными со снегом , холодом . Живут они под землёй в вулканах . А выбераются наружу ради охоты. Они привезли очень много хлопот дерновских горам и городу "TERIN" . Они дропают только своё ведро .
Укреплённый участок

**Укреплённый участок** *(fortified site)* - такой участок, который сохраняет приспешников при получении урона по себе. Они не умирают. Однако в случае полного разрушения, все приспешники на участке гибнут, как обычно.

Укрепление относится именно к участку и не защищает приспешников от прочих бед, кроме урона. Например, глагол "убить" действует на приспешников непосредственно, в обход урона по участку.
Порт

## Возможности

* Не требуется ничего:

```
Подсунь 1 карту под Порт,
чтобы переместиться.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Вытяни 1 карту
за каждую подсунутую
под Порт карту.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Запас

**Запас или куча** *(Supply)* - это условное место, где хранятся (пока ещё) не использованные фишки и маркеры. Находясь там, они не участвуют в игре. Когда игроку нужно ввести в игру новый элемент, например, привлечь приспешника *(gain a follower)*, то он берёт новую фишку из этой кучи. Когда нужно удалить элемент, то он также возвращается в кучу.
Натиск

```
Нанеси по 1 урону
1-3 разным участкам.

```

## Особенности

* Согласно правилам, урон наносится всем участкам одновременно. Например, если у противника есть силовое поле, то оно блокирует урон по другим участкам. Но если силовое поле разрушено или деактивировано во время этой атаки, то оно перестанет работать лишь для последующих атак.
Археология

## Текст на карте

```
Вытяни ровно 3 карты
из стопок уровнем
ниже твоего.
ИЛИ
Возьми любую сброшенную
карту в руку.

```

## Особенности

* "Ниже" означает строго меньше. То есть если уровень игрока 3, то тянуть можно карты I и II уровня.
* Согласно оригинальному тексту карты "*draw a total of 3 cards*" тянуть нужно ровно 3 карты, не больше и не меньше. По словам разработчика, это неточность в описании карты, которая никак себя не проявила на многочисленных тестах, поэтому проскочила в релиз. Но теперь это свойство карты, которое запрещает брать меньше 3-х карт. Это значит, что если в доступных игроку стопках осталось 1 или 2 карты, то первый вариант не получится применить.
Казарма

* Требуется потратить 1 действие:

```
Привлеки 2 приспешника
в Казармы.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Пожертвуй 1 приспешником
в Казармах, чтобы
нанести 1 урон.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Исследование

## Текст на карте

*Вытяни 1 карту. Можешь сыграть

1 карту с руки, не тратя действий.

ИЛИ

Подсунь 1 карту с руки под любой

участок, чтобы вытянуть карт

в количестве, равным

твоему уровню.*

## Особенности

* Вторая опция не позволяет использовать возможность участка, под который подсовывается карта, даже если в его тексте упоминается подсовывание карт. То есть ты можешь подсунуть 1 карту под любой участок, - и это даст тебе лишь то, что написано на карте "Исследование", то есть ты сможешь только тянуть карты из доступных стопок. И количество карт должно быть равно твоему уровню. Например, игрок на втором уровне сможет вытянуть 2 карты.
* Вторая опция не ограничивает количество карт снизу. То есть если в стопках не хватает карт, можно вытянуть и меньшее число. Это значит, что в этом случае карту Исследование вообще можно сыграть.
* Вторая опция позволяет тянуть карты из разных доступных стопок (своего уровня и ниже). Суммарное количество вытянутых карт не должно превышать уровень игрока.
Сброс

**Сброс** *(discard pile)* - специальное место, куда складываются использованные карты. Эти карты не выходят из игры, а хранятся в сбросе, пока какой-то игрок не найдёт способ воспользоваться ими, хоть это и редко случается.

**Сбросить** *(discard)* - активность игрока, при которой он кладёт какую-то карту в сброс. Применяется только к картам, т.е. существуют устоявшиеся выражения: "сбросить карту", "сбросить карты" и т.п.
Ассимиляция

## Текст на карте

```
Выбери участок противника,
он должен переместить
всех приспешников с
этого участка. Затем
присвой этот участок.

```

## Особенности

В оригинальном тексте написано переместиться, если возможно. То есть если перемещение по каким-то причинам невозможны (и эти причины заведомо сильнее текста карты), то приспешники остаются на участке, и можно будет забрать участок вместе с ними.

Примеры:

* Такое возможно, если участок всего один. Очевидно, что в таком случае бежать некуда.
* Или, например, у противника два участка и один из них имеет пристройку Угроза, - тогда на него запрещено перемещаться.
* Ещё есть интересная пристройка - Санкции, которая прямо и недвусмысленно запрещает перемещение с участка.
Дворец

## Текст на карте

```
Укреплённый.

```

## Возможности

* Не требуется ничего:

Перемести приспешников
в Дворец.

* Не требуется ничего:

Перемести приспешников
из Дворца.

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.

## Особенности

По умолчанию перемещение предполагает расположение приспешников в любой комбинации на участках. Здесь же есть дополнительные ограничения. Но не стоит выдумывать новые ограничения. Например, не сказано, что нужно перемещать сразу всех, значит можно любое количество. Это же относится к любым другим выдумках по ходу игры.
Радиостанция

## Возможности

* Требуется иметь 2 приспешника на участке
и потратить 1 действие:

```
Своруй 1 приспешника и
размести на своём участке.

```

* Требуется иметь 4 приспешника на участке:

```
Своруй 1 приспешника и
размести на своём участке.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Участок

**Участок** (Site) - это карта, цена которой указана в форме домика. Чтобы сыграть такую карту, её нужно положить перед собой.

Участок остаётся на столе до тех пор, пока не будет разрушен. Запас прочности участка указан внизу в форме щита - это ещё один признак того, что данная карта является участком.
Таран

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Нанеси 1 структурный урон.

```

* Требуется иметь 2 приспешника на участке:

```
Пожертвуй Тараном,
чтобы нанести
2 структурных урона
единственному участку.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Time Barons вики

## Добро пожаловать на **Time Barons вики**

**Time Barons** (***Бароны времени***) - короткая дуэльная настольная игра с очень высокой степенью взаимодействия.

Каждый игрок является одним из баронов времени, и противостоит другим баронам, управляя своими приспешниками в четырёх различных периодах времени. Множество тактик и стратегий доступны во время игры.

Авторы игры - **Jon Perry** и **Derek Yu**.

Официальный сайт - www.time-barons.com.

## Условия победы

Чтобы победить, игрок должен:

* Либо убить всех приспешников противника.
* Либо, когда 3 из 4 колод кончились, иметь больше приспешников.

## Помощь участникам

**Фэндом** — это сообщество интернет-энциклопедий на разные темы. Любой пользователь может редактировать страницы на этой вики: просто нажмите кнопку «Править» в верхней части любой страницы. Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.

Вот список некоторых служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Шаблоны
* Активные участники
* Категории
* Свежие правки
* Новые изображения на вики
* Справка

## Галерея

С изображениями и видео на вашу вики будет приятно посмотреть.

Файл:Placeholder

## Создать страницу

Вы можете улучшить эту вики. Создайте новую статью!
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Создать новую страницу
</createbox>
Так же вы можете улучшать уже созданные страницы
Силовое поле

Укреплённое.

## Возможности

* Требуется иметь 1 приспешник на участке:

```
Когда твой любой другой
участок получает урон,
отмени этот урон.

```

## Особенности

* Отмена урона означает, что его никогда не было. Это не поглощение урона, а именно его отмена.
* Если атака одновременно уничтожает Силовое поле и наносит урон другому участку, то Силовое поле отменяет урон на другой участок в первую очередь, а затем уже разрушается само. То есть разрушение Силового поля убирает его защиту лишь для последующих атак.
Исходный участок

**Исходный участок** *(Starting Site)* - участок, который игрок получает до начала игры. Потеря этого участка не является проигрышем. Он является лишь *начальным* и не несёт какой-либо особой функции.

Просто если игрок потеряет сразу все свои участки, то, очевидно, он потеряет и всех своих приспешников, так что это равносильно проигрышу. Поэтому в начале игры нужен хоть один какой-нибудь участок, пусть даже без специальных возможностей на нём.

На начальном участке (в тексте) указано:

* Что игрок должен получить 10 последователей в начале игры.
* Право первого хода.

## Карты

* Родная обитель
* Столица
Оружейный завод

## Возможности

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Нанеси 1 урон участку. И если
ты выше владельца участка
уровнем, то добавь ещё
разницу в уровнях к урону.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке
и потратить 2 действия:

```
Нанеси по 1 урону
участкам, количество
которых не превышает
твой уровень.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Колода

**Колода** *(Card Set)* - это комплект карт, объединённых по смыслу для отдельной игры.

В Баронах времени на данный момент есть всего две колоды:

* Базовая колода
* Дополнение

Автором игры задуманы 3 варианта игры:

1. Используя только базовую колоду. Такой вариант больше подходит новичкам, чтобы познакомиться и освоиться с правилами.
2. Используя только дополнение, в котором появляются дополнительные механики подсовывания карт, чтобы разнообразить игру.
3. Смешать эти колоды определённым образом (согласно правилам). Получается ещё один вариант игры, не похожий на два предыдущих.

Конечно, игрок не ограничен этими вариантами, и может смешивать карты, как угодно. Но общая рекомендация автора игры сводится к тому, чтобы стопки карт имели определённые размеры:

 3-4 игрока
Убить

**Убить** *(Kill)* - слово, относящееся исключительно к приспешникам в рамках игры.

Если в тексте какой-то карты игроку предлагается убить, то это означает отсутствие урона по участкам, то есть непосредственное воздействие на приспешников противника.

Если же в тексте какой-то карты говорится об убийстве вообще, то это может также означать и убийство вследствие урона по участку, на котором находился приспешник.

Жертва приспешниками также считается убийством.
Университет

## Возможности

* Неиссякаемая возможность.
Требуется иметь 1 приспешника на участке:

```
Каждое использование
возможности другого участка
требует на 1 приспешника
меньше.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке
и потратить 2 действия:

```
Повысить свой уровень.

```

### Примечание о возможностях вообще

Неиссякаемые возможности применяются любое количество раз за ход. И если у участка есть одновременно неиссякаемая и обычная возможности, то применение неиссякаемой не блокирует применение обычной. При этом обычная возможность применяется согласно правилам - всего один раз за ход.
Крепость

## Текст на карте

```
Укреплённая.
(Нанесение урона Крепости не убивает
приспешников в ней до её разрушения.)

При постройке Крепости
привлеки 3 приспешника
в неё.

```

## Разное

Крепость выгодно сыграть сразу, а не откладывать в долгий ящик. За 2 действия она даёт сразу трёх приспешников (на которые в противном случае пришлось бы потратить 3 действия). Плюс к этому она, собственно, является крепостью, то есть дополнительным участком, который лишним не будет даже без возможностей.

Но самое главное, что Крепость позволяет одним махом улучшить свою стратегическую позицию, надёжно предотвратив скорое поражение. Сыграв в начале игры, получается, что у игрока 2 участка и 13 приспешников, и они распределены.
Барон времени

**Бароны времени** - тёмные личности, серые кардиналы, которые управляли судьбой человечества с незапамятных времен. Люди просто пешки в их руках, в стремлении победить других баронов и стать правителем единой человеческой расы. Война, религия, технологии - всё будет использовано в этой последней битве.

Будучи бароном времени, игрок сам решает, как лучше всего использовать имеющиеся ресурсы из разных эпох. Например, можно наслать чуму на завод робототехники противника, чтобы медленно убивать тамошних рабочих. Или же можно подключить компьютерную сеть к средневековой церкви, чтобы автоматизировать обращение новых последователей.

Барон времени - это как бы персонаж, который не представлен никаким игровым объектом. То есть каждый игрок как бы является бароном времени, и противостоит другим баронам.

## Свободная интерпретация

Можно представить, что когда барон времени остаётся один, то захватить мир для него не проблема. Это лишь дело техники и, собственно, времени. По правилам игры барон времени, играя как бы сам с собой, изучит все оставшиеся технологии, и привлечёт любое количество приспешников. То есть он может развиваться бесконечно, пока не получит полный контроль над человечеством.

Но проблема в том, что есть другие бароны времени, которые хотя того же. И, естественно, они конкурируют друг с другом. Поэтому задача барона времени уничтожить остальных, чтобы не мешали мировому господству.

Может показаться, что карты в игре несколько не уместные. Например, катапульта. Неужели захватить контроль над человечеством поможет бомбёжка из единственной катапульты? Конечно, нет. Просто в начале игры, да и далее по мере развития, у барона времени не так много приспешников. Поэтому можно считать, что барон контролирует данную конкретную катапульту среди десятков и сотен других во время масштабной битвы. И направляет он эту катапульту не абы куда, а именно в ничем не примечательную церковь, потому что знает, что именно там спрятались приспешники другого барона времени.

Таким образом, представленные события в игре - это как бы малый срез различных интриг и манипуляций, которые бароны времени учиняют друг над другом.
Стопка

**Стопка** *(Draw Stack)* - набор карт, сложенный рубашкой вверх (лицом вниз), из которого по правилам нужно будет тянуть карты *(draw a card)*.

Все карты делятся по уровням: от 1 до 4. В начале игры карты раскладываются по стопкам, кроме исходных участков. В каждой стопке - свой уровень. Они отличаются также по цвету рубашки, и на ней также обозначен уровень карты.

**Вытянуть карту** *(draw a card)* - это отдельная игровая активность, которая тратит 1 действие. Иногда свойства других карт или возможности участков позволяют тянуть карты без траты действий. Тянуть можно только из стопок уровнем, не превышающем уровень (технологий) самого игрока. И чтобы иметь возможность тянуть из более высокоуровневых стопок, игрок должен поднять свой уровень. Некоторые карты могут снять это ограничение.
Банк

## Возможности

* Не требуется ничего:

```
Подсунь 1 карту под Банк,
чтобы повторно открыть
возможности другого участка
для использования в этот ход.

```

* Требуется иметь 3 приспешника на участке:

```
Получи 1 действие за каждую
подсунутую под Банк карту.

```

### ***Примечание о возможностях вообще***

По умолчанию игрок может использовать ***лишь одну*** возможность ***каждого*** своего участка за ***один ход***, и лишь ***один раз***.

Например, если у игрока 3 участка, и на каждом по две возможности, то всего за ход он сможет применить максимум 3 возможности. И ему придётся выбрать, какие именно. И не любые три, а по одной с каждого.
Перемещение

**Перемещение** *(relocate)* - активность игрока, которая требует 1 действие и заключается в том, чтобы любое количество любых своих приспешников на своих участках переместить на любые другие свои участки. То есть распределять можно, как угодно.

Иногда на картах, где есть возможность перемещения, встречаются дополнительные ограничения. Например, только с определённого участка, или только на определённый участок, или не более трёх приспешников и т.п.

Сворованные раннее приспешники считаются своими, не смотря на возможное внешнее отличие в фишках.

В кооперативной игре (в тиме) во время действия перемещения можно передать напарнику часть приспешников и даже карт с руки. Но можно только отдавать своих приспешников или свои карты. Нельзя брать приспешников и карты напарника, он сможет их передать лишь в свой ход.
Действие

**Действие** (*Action*) - минимальная единица активности в игре.

Игроку каждый ход даётся 3 действия, которые он может потратить по своему усмотрению. Количество действий может даже увеличиться при определенных условиях (при комбинации условий). Таким образом, это как бы валюта, которую игрок может тратить или зарабатывать. Правда, оставшиеся действия нельзя перенести на следующий ход (т.е. нельзя копить).

Когда все действия потрачены, и игрок больше ничего не может (или не хочет) делать, то его ход заканчивается.

## На что можно потратить действия

 1 действие
 1 действие
 N действий
 L действий
Сыграть карту

**Сыграть карту** *(play a card)* - означает ввести в игру карту, которая находится в руке, положив её на стол перед собой.

Карты в руке не находятся в игре, и их не нужно показывать противникам. Всё, что о них известно другим игрокам - это их количество и уровень (по цвету рубашки карты).

Многие карты игрок может вводить в игру только в свой ход, тратя при это свои действия. Количество действий (цена карты), которые нужно потратить, указаны в верхнем правом углу карты. Если эта цифра указана в форме домика, то это участок, и его можно построить (положить перед собой на стол). Если цифра в форме круга, то это карта пристройки, и её нужно положить рядом с участком, к которому игрок хочет её прикрепить. Если цифра в форме звезды, то это событие, и после выполнения инструкция на карте, которые все игроки прочитают, карта уходит в сброс.

Некоторые карты игрок может вводить в игре даже не в свой ход. Это, так называемые, карты реакций. У них нет цены, но на них указаны условия, в какой момент их можно сыграть. Обычно текст карты начинается со слов "Когда..." или "Если...".
Угроза

## Текст на карте

```
Владелец участка обязан
немедленно переместить
всех приспешников с этого
участка, если возможно.
Сюда нельзя привлекать или
перемещать приспешников.

В конце хода владельца
участка сбрось Угрозу.

```

## Особенности

Если у игрока остался лишь один участок, то перемещение, очевидно, невозможно, поэтому приспешники останутся на нём.

Угроза слабее, чем Санкции.
Список карт

I. Display of Power
I. Plague ( x2 )
I. Church ( x2 )
I. Siege ( x2 )
I. Fort ( x2 )
I. Fanaticism ( x2 )
I. Divine Inspiration
I. Catapult ( x2 )
I. Misinformation
I. Temple ( x2 )
I. Mission ( x2 )
( всего 20)
II. Martyr
II. Conversion ( x2 )
II. Loss of Faith
II. Shelling
II. Sniper Nest
II. Sabotage
II. Blockade
II. Military Base ( x2 )
II. Fortify
II. Railroad
II. Library ( x2 )
( всего 15)
III. Bioweapon
III. Archaeology
III. Robotics Lab ( x2 )
III. Air Strike
III. Computer Network
III. Radio Station
III. Missile Silo ( x2 )
( всего 10)
IV. Force Field
IV. Sentient AI
IV. Ark
IV. Doomsday Laser
IV. Mind Control
 I. Onslaught ( x2 )
I. Bad Omen
I. Pillage
I. Mason’s Guild
I. Castle
I. Cannon Fodder ( x2 )
I. Alien Monolith
I. Barracks ( x2 )
I. Radicalism ( x2 )
I. Mine
I. Battering Ram ( x2 )
I. Farm ( x2 )
I. Fertility Fest ( x2 )
( всего 20)
II. Port ( x2 )
II. University
II. Mortar ( x2 )
II. Supply Depot
II. Spy Agency
II. Revolt
II. Threat
II. Demolition
II. Retrofitting
II. Outrage
II. Research
( всего 15)
III. Trade Agreement
III. Oil Drilling
III. Sanctions
III. Dilemma
III. Bank ( x2 )
III. Surgical Strike
III. Arms Factory ( x2 )
( всего 10)
IV. Assimilation
IV. Replicator
IV. Brain Emulation
IV. Nanobots
IV. Alien Weapon
( всего 5)
Артобстрел

## Текст на карте

```
Нанеси 3 урона,
распределив по
любым участкам.

```

## Особенности

* Распределять можно как угодно. Можно на 1, или 2, или 3 участка, чтобы в сумме урон был равен 3.
* На карте сказано "по участкам", но не сказано, кому они принадлежат. Поэтому это могут быть любые участки в игре, даже принадлежащие разным игрокам, и даже свои участки.
Мученик

## Текст на карте

```
Когда любое число
твои приспешников убито,
вытяни 1 карту
за каждого.

```

## Особенности

* Убитых приспешников нельзя спасти, если использована карта Мученик. То есть нельзя, например, использовать План побега одновременно с Мучеником, чтобы и карты вытянуть, и приспешников спасти. Но, например, Больница работает по-другому принципу: она не спасает, а "привлекает" новых согласно тексту карты (привлечь - значит взять новых из кучи, хоть это и немного противоречит здравому смыслу для больницы).
* Тянуть нужно ровно столько, сколько приспешников было убито. Конечно, если в доступных игроку стопках суммарно не хватает карт, то придётся тянуть меньше, но карту Мученик всё равно можно использовать.
Одержимый Фанатик

```
ВНИМАНИЕ!!! СТАТЬЯ НЕ ДОПОЛНЕНА!!!! СКОРО ТЕРЕВ И ВЬЮНОК ОТРЕДАКТИРУЮТ И ДОДЕЛАЮТ ДО КОНЦА СТАТЬЮ!!!

```

## **Из электронной Энциклопедии**

### **Одержимый фанатик**

**Одержимый Фанатик -** Существо, из Сияющих Островов во время действия проклятия, после него они стают обычными фанатиками! Делятся на классы, (Именно Копьеносцы, лучники, камикадзе , а также крутоголовы ). На вид они не очень приятные. Все в крови, из рта она льется, в черных глазах светятся пентаграммы, Жуть!

### **Одержимый фанатик крутоголов**

**Одержимый фанатик крутоголов** - усовершенствованный одержимый фанатик . На вид он такой же, но его способность в том что он умеет на кишке вращать голову нанося урон в 5 раз дальше!!! Обычно они появляются после убийства одержимого фанатика . После убийства крутоголова он умирает , и обычный фанатик не будет!ф
Cosmoem

* Warning

This page was created during episode 3 and, with the exception of Availability, it'll not be updated to episode 4 due to the neccessary PBS files being unavailable.

Cosmoem is a(n) Psychic-type Pokemon.
It evolves from Cosmog starting at level 43. It evolves into Solgaleo during the day, starting at level 53. It evolves into Lunala at night, starting at level 53.

## Base stats

 * Minimum stats are calculated with 0 EVs, IVs of 0, and a hindering nature, if applicable.

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature, if applicable.

## Moves

### By leveling up

 * **Bold** indicates a move that gets STAB when used by Cosmoem
* *Italic* indicates a move that gets STAB only when used by an evolution of Cosmoem
* A level of "Start" indicates a move that will be known by a Cosmoem obtained at level 1

### By TM

 * **Bold** indicates a move that gets STAB when used by Cosmoem
* *Italic* indicates a move that gets STAB only when used by an evolution of Cosmoem
Alolan Graveler

* Warning

This page was created during episode 3 and, with the exception of Availability, it'll not be updated to episode 4 due to the neccessary PBS files being unavailable.

Alolan Graveler is a(n) Rock/Electric dual type Pokemon.
It evolves from Alolan Geodude starting at level 25. It evolves into Alolan Golem while exposed to a(n) Trade Stone.

## Base stats

 * Minimum stats are calculated with 0 EVs, IVs of 0, and a hindering nature, if applicable.

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature, if applicable.

## Moves

### By TM

 * **Bold** indicates a move that gets STAB when used by Alolan Graveler
* *Italic* indicates a move that gets STAB only when used by an evolution of Alolan Graveler