Queue

**Descrição**

Enquanto algumas ações possuem consequências simultâneas,
outras ações possuem um atraso (delay). Um exemplo dessa mecânica é quando, em
um jogo de estratégia, o jogador solicita a criação de uma catapulta, e a
catapulta só se tornará um recurso usável algum tempo depois em vez de
imediatamente. Adams reforça que esse atraso “pode ser crucial para o
balanceamento do jogo” (2012, p. 110), já que limita pela espera o poder de
ação do jogador, além do potencial de balanceamento da diferença de delay das
diferentes unidades. O recurso de fila (queue) é um recurso a mais, quando o
jogador pode criar uma sequência de ações com atraso, de forma que uma ação
ocorra automaticamente após o término da ação anterior. No exemplo anterior, o
jogador poderia criar uma fila de “catapulta, balista, catapulta”, de forma que
o jogo irá criar uma catapulta, depois uma balista, e depois uma catapulta,
respeitando a ordem e seus respectivos atrasos (delays) de produção.

**Funções**

* Facilitar a gestão de sistemas em que o jogador precisa gerenciar múltiplos agentes. Essa necessidade é comum em jogos de estratégia que possuem cidades ou construções que produzem unidades de combate ou outros recursos. Muitos desses jogos, especialmente em estágios mais avançados, podem exigir que o jogador gerencie dezenas de cidades/construções, de forma a sobrecarregar cognitivamente o jogador. As filas (queues), nesses casos, simplificam o processo, pois o jogador toma várias decisões de produção de uma só vez.

* Valorizar o pensamento estratégico, já que o jogador precisa tomar decisões que ocorrerão em um futuro mais distante. Dessa forma, o jogo solicita que o jogador faça decisões mais a longo prazo. Essa ênfase na estratégia também pode ajudar a diminuir a ênfase na velocidade, especialmente em jogos em tempo real. Gerenciar múltiplos agentes em um jogo de tempo real pode exigir grande velocidade de pensamento e ação, o que pode ser indesejado, particularmente em jogos de estratégia.

* Evitar a sensação de microgerenciamento excessivo por parte do jogador. Algumas decisões dos jogadores podem ser muito importantes no início do jogo, como quais unidades eles produzem em um jogo de estratégia. No entanto, conforme o jogo avança, a dimensão do jogo pode aumentar, de forma que a decisão individual de cada cidade passe a ser considerada um detalhe pequeno no jogo. Por exemplo, quando o jogador possui apenas uma cidade, decidir sobre o que ela produz é essencial. Quando ele possui 25 cidades, cada decisão de produção torna-se mais banal. As filas (queues), nesse sentido, podem agrupar as decisões, de forma a fazer com que várias decisões sejam percebidas como uma só na experiência.

* Permitir que o jogador otimize o tempo de cada agente que ele controla. Essa função é comum em jogos de RPG, em que o jogador pode determinar uma série de ações em sequência para um personagem. Sem essa função, o personagem poderia ficar ocioso entre o fim de uma ação e uma nova determinação do jogador. Dessa forma, a fila (queue) de ações permite que uma nova ação se inicie imediatamente após o fim da anterior, sem perda de tempo.

**Dicas**

* Dê controle ao jogador, de forma que ele possa facilmente cancelar um item da fila (queue), além de controlar a ordem dos itens sem precisar cancelar toda a fila e refazer todas as ações.

* Reflita sobre qual funcionamento é melhor no seu caso. Filas (queues) podem acrescentar ações ao final da fila, ou no início (empurrando outros itens para mais tarde), ou dar a opção ao jogador.

* Caso a produção de algo seja interrompida no meio do processo, a fila pode permitir que a produção parcial não se perca, mas entre na fila para ser continuada mais tarde. Assim, o jogador não tem a frustração de perder os recursos de ações incompletas.

* Crie formas de feedback (visual, auditivo ou tátil) ao jogador de forma que ele possa acompanhar o resultado da execução de cada um dos itens na fila, de forma a facilitar a gestão do processo como um todo, evitando assim que o jogador “se perca” sobre o que está acontecendo.

**Exemplos e variações**

Captura de tela do jogo Age of Wonders III, publicado pela Triumph Studios em 2014, de estratégia em turnos. Na parte central superior, a fila (*queue*) de ações da cidade do jogador, indicando o número de turnos necessários para cada produção.

Fonte: captura do autor.

Captura de tela de Neverwinter Nights 2, produzido pelo Obsidian Entertainment e publicado pela Atari em 2006. No centro e na parte superior da tela, a fila (*queue*) de ações do personagem, indicando que ele fará duas ações de raio. Dessa forma, durante os combates, o personagem pode agir sem perder tempo entre uma ação e outra. O sistema também ajuda o jogador a tomar decisões de forma estratégica durante os combates.

Fonte: https://3images.cgames.de/images/gamestar/4/neverwinter-nights-2-pc-16522-390-2\_1127652.jpg

Captura de tela do jogo The Sims 3, publicado pela Electronic Arts em 2009. No canto superior esquerdo, a fila (*queue*) de ações do personagem. O jogador
pode dar várias ordens ao personagem, e aproveitar o tempo em que o personagem
estará ocupado para realizar outras atividades do jogo – como decoração da
casa, por exemplo.

Fonte: https://images9.gry-online.pl/galeria/galeria\_duze3/139135125.jpg

**Referências**

ADAMS, Ernest, DORMANS, Joris. **Game mechanics**: Advanced Game Design. Berkeley: New Riders, 2012.

Artigo criado por Rafael Marques de Albuquerque.