Ludzie Arkeshii

## Podstawowe statystki

* **Zwiększenie wartości cech.** Jedna statystyka zwiększa się o 2, lub dwie statystyki zwiększają się o 1
* **Wiek.** Ludzie osiągają dorosłość około 16 roku życia i rzadko żyją dłużej niż 100 lat.
* **Charakter.** Ludzie mogą mieć dowolny charakter. Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak i zdecydowanie źli.
* **Rozmiar.** Ludzie znacznie się od siebie różnią pod względem budowy ciała. Mogą mieć od 1,5 do dobrze ponad 1,8 metra wzrostu. Niezależnie jednak od tego, twój rozmiar jest Średni.
* **Szybkość.** Twoja podstawowa szybkość wynosi 30 stóp.
* **Języki.** Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz dodatkowym, wybranym przez ciebie języku. Ludzie uczą się zazwyczaj języków osób, z którymi mają często do czynienia, włączając w to rzadkie narzecza. Są również znani z te go, że wplatają do swoich wypowiedzi słowa pochodzące z innych języków: orcze przekleństwa, elfie określenia muzyczne, krasnoludzkie zwroty bojowe i tym podobne.

## Człowiek Clithamu

*Mieszkańcy Clithamu zamieszkują północno-wschodnią części "zachodniego kontynentu". Zimniejszy klimat sprawił, iż ich skóra najczęściej jest biała, lecz rozległe Cesarstwo posiada też osoby o ciemniejszych karnacjach (np. na południowych krańcach państwa). Clithamczyki, związku ze swoją elficką przeszłością, są przeważnie wyżsi od swoich pobratymców z innych stron kontynentu. Ich średni wzrost oscyluje w przedziałach 1,75 do 1,90. Ich odmiana wspólnego charakteryzuje się zapożyczeniami z języków starych elfów, którzy wieki temu emigrowali z szmaragdowych wysp.*

*Ludzie Clithamu są zazwyczaj życzliwymi ludzi, lecz ich wiara w nawigatora sprawia, iż nieprzychylnie patrzą na inne wierzenia. Dodatkowo, ich eksponencjonalna polityka pokłóciła ich z innymi narodami. Clithamczycy znają swoją wartość, lecz nie odnoszą się ze swoją wyższością wobec innych ras.*

* **Błogosławieństwo Nawigatora.** "Nawigator" jest jedną z najważniejszych osób w Clitham. Osoba ta jest jednocześnie władcą Cesarstwa Clithamskiego, lecz także przywódcą duchowym. Wykorzystując potencjał magiczny "Altanaq" - jednego z architektonicznych cudów Arkeshii, Nawigator jest w stanie wskazywać swoim wyznawcom prawidłowe ścieżki. Otrzymujesz dodatkową profesje w Sztuce Przetrwania (Mądrość). Dodatkowo, ilekroć postać gracza będzie musiała wykonać test, wykorzystując ów umiejętność, w przypadku gdy musi odnaleźć szlak, lub gdy chce poznać odpowiedni kierunek podróży, to rzut ten wykonuje z korzyścią.
* **Duchowe Nauki.** Ludzie z Clithamu są znani ze swojej rozległej wiedzy na temat innych wierzeń. Na poziomie 1, otrzymujesz dostęp do Sztuczki "Światło". Awansując na poziom 3, jesteś w stanie rzucić zaklęcie "Protekcja przeciwko Dobru i Złu" raz na długi odpoczynek. Mądrość jest Twoim modyfikatorem do rzucania ów zaklęć.

## Człowiek Manh

*Kiedy pierwsi ludzie pojawili się na "zachodnim kontynencie", ich oczom ukazała się bezkresna pustynia Manh, posiadająca niewiele zatok, lecz wiele oaz, wokół których pierwotni ludzie Arkeshii mogli tworzyć zalążki cywilizacji. Duża część pierwszych mieszkańców była izolacjonistycznymi plemionami, co powodowała tworzenie się niezależnych królestw.*

*Suchy, gorący klimat Manh sprawił, iż karnacja Ludzi z Manh jest o wiele ciemniejsza od reszty kontynentu. Kolory skóry wahają się od Jasnobrązowych barw, aż do czerni. Ich ciała na ogół są bardzo podłużne, a muskularność nie jest cechą charakterystyczną u ludzi pustyni. Średni wzrost różni się w zależności od plemienia do plemienia. Skala ta jest jedną z największych u ras ludzkich, i obejmuje wysokości 1.65, aż do ponad 2 metrów.*

*Cywilizacje Manh prawię od zawszę były izolacjonistyczne, i dzięki temu ich kultura znacząco różni się w zależności od miejsc, do których się przybędzie. Na obcych patrzą z niechęcią, oraz nie kwapią się z pomocą dla drugiej osoby, jeśli nie jest ona z przynależnego plemienia.*

* **Ludy Pustyni.** Cywilizacje zamieszkujące wielkie pustynie Manh są znane ze swojej wrodzonej odporności na wysokie temperatury. Postać posiadająca ów cechę jest odporna na ogień, oraz może wytrzymać bez spożywania wody dwa razy dłużej.
* **Dodatkowy Język.** Manh nie jest domem jedynie dla Ludzi. Rasy zimnokrwiste, typu Jaszczuro-Ludzie, lub Smokowce także zamieszkują pustynie. Ich liczebność nie jest na takim poziomie, jak ludzie, jednakże stanowią spory procent populacji. Ludzie z Manh potrafią mówić, czytać i pisać we Drakońskim.

## Człowiek Lomenlandu

* **Honor ponad wszystko!.** Ludzie z Lomenlandu byli zawsze wychowywani na opowieściach i legendach związanych z bohaterami, rycerzami, wielkim łowczymi itd. Na traktach Lomenlandu często można spotkać samotnie podróżujących "Błędnych Rycerzy", którzy, aby odnaleźć chwałę, starają się pomóc każdej osobie, którą napotkają. Postać z tą cechą, gdy przeciwnik spróbuje nałożyć status "przerażenia", wykonuje swój rzut obronny z korzyścią.
* **Wysoka Kultura.** Lomenland znany jest ze swojej wysoce rozwiniętej kultury — czy to kulinarnej, muzycznej, architektonicznej. Ich dokonania na podłożu sztuk pięknych przewyższa, w dużym stopniu, inne krainy Arkesii. Będąc człowiekiem z Lomenlandu, otrzymujesz 1 w jednej z umiejętności: Historia, Występy, Przyroda, Akrobatyka.
* **Wiedza Akademicka.**

## Człowiek Bezporu

* **Złota krew.** Ludzie Bezporu od zawsze parali się ogólnopojętym handlem. Srebrnym morze, trakt dobrej nadziei, lub wzgórza Ronii - zawsze można spotkać Bezporskie faktoria handlowe. Ich wrodzony talent daje im przewagę podczas wyceny towarów. Ilekroć postać będzie musiała wykonać rzut związany z ustaleniem ceny danego przedmiotu, wykonuje go z korzyścią.
* **Mistrzowie sprzedaży.** O Bezporczykach można powiedzieć wiele, jednakże ich znajomość rynku, i lekki język sprawią, że nawet zwykły kamień stanie się drogocennym obsydianem. Postacie z tą cechą otrzymują dodatkową biegłość w Perswazji (Charyzma). Jeśli posiadają już ów biegłość, mogą zamienić tą cechę na "ekspertyzę" w Perswazji, i pomnożyć bonus z biegłości.

## Człowiek Matrumii

* **Nieskończony Las.** Matrumia jest jednym, wielkim, wiecznie rozciągającym się lasem, w który jest zamieszkały przez prymitywne cywilizacje, krwiożercze potwory, oraz nieprzewidzianą florę. Postacie z tą cechą posiadają dodatkową biegłość w Akrobatyce (Zręczność), oraz ich prędkość zostaje zwiększona o 5 stóp.
* **Wychowankowie Wiedź.** Lasy Matrumii są magiczną fauną i florą, kontrolowaną przez kręgi wiedźm. Ich magiczne wpływy w regionie kształtują wieczne lasy w niezbadane, niebezpieczne rejony dla osobników, które nie potrafią przystosować się do zasad panujących w puszczy. Wpływ magiczny wiedź wpływa też na ludzi zamieszkujących Matrumie, nadając im dodatkowe, mistyczne moce. Począwszy od poziomu pierwszego, człowiek z Matrumii może używać sztuczki "Tworzenia Ognia". Od poziomu 3, postać dostaje możliwość rzucenia "Rozmawiania ze Zwierzętami". Inteligencja jest Twoim modyfikatorem rzucania zaklęć.

## Człowiek Ronii

* **Krew Północy.** Pierwsi osadnicy gór musieli postawić się wielu przeciwnościom losu — niespokojna natura, fanatyczni mieszkańcy oraz krwiożercze zwierzęta. Ludzie zamieszkujący Ronie musieli przystosować się do surowego klimatu krainy gór. Człowiek z Ronii posiada odporność na zimno, a efekty polegające na wyziębieniu nie są tak efektywne, jak na innych rasach.
* **Dom na wzgórzu.** Ronia jest zimną, górzystą krainą, zamieszkaną przez orki, minotaury, oraz inne, wielkie istoty. Ludzie zamieszkujący te okolice znani są ze swojej zaradności, twardości, oraz braku strachu. Wybierając tą subrasę, masz do wyboru biegłość w 1 umiejętności (Natura, Sztuka Przetrwania, Medycyna, Opieka nad Zwierzętami) lub jedną biegłość w narzędziach rzemieślniczych.
* **Hart ciała.** Ludzie Ronii, aby przetrwać w tak nieprzychylnym klimacie, musieli zahartować swoje ciała, aby zachować ciągłość swoich rodzin. Raz na długi odpoczynek, postać z tą cechą może używając akcji głównej wzmocnić swoje ciało przeciwko atakom przeciwnika. Aż do zakończenia swojej następnej tury, każde obrażenia przyjęte przez postać zostają zredukowane o 1d4.