recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Command/Use

Syntax: "use the <Item Name>"

The Use command may identify which item you intended and the active team leader will be ordered to use that item. When the item you spoke is not identified, a feature becomes active that will let you browse through the group inventory to select exactly which item you meant to use.

Alternatively, you can "tell <Team Member's Name> to use the <Item Name>", to give the order to another team member besides your active leader.

## Feature Options

Saying East and West will tab between items, North will select, and South will cancel out of the feature.

See also: Equip, Wear, Wield
Imai Hoshiko

**Imai Hoshiko** (今井星子) is a third-year student at Miyamasuzaka Girls Academy. She is a member of Starless

## Relationships

**Imai Yota:** Hoshiko’s father. Despite everything, Hoshiko still cares for him, often making sure he gets to his bed safely when he comes exhausted from work. Compared to Mizuki, Yota feels at fault towards how things are with his family right now. He only wishes the best for his daughter but doesn’t know where to start.

**Imai Mizuki:** Hoshiko’s mother. Hoshiko often helps her out at the hospital which is much to Mizuki’s annoyance. Mizuki isn’t aware of how much her nagging about studying is affecting her daughter, but believes she is doing it for Hoshiko’s sake.

**Hoshizora Hina:** Hoshiko’s unit member whom she has yet to meet. Has come across her once but have communicated very little.

**Kuroishi Riza:** Another unit member of Hoshiko’s. Haven’t interacted much lately due to Hoshiko’s random inactivity in Nightcord. Refers to them as “Lady Kuroishi-san” upon Riza’s request.

**Eto-Ariti Akimi:** Another unit member who Hoshiko isn’t aware of their soon-to-be meeting at the Starfield Sekai. They are one of the few who have become acquainted with Hoshiko’s real-world self rather than her SEKAI self. Hoshiko strangely feels at comfort with them, which might be because both find social situations extremely difficult.

**Akamatsu Eri:** One of Hoshiko’s friends through Nightcord and SEKAI. Though they have not spoken in a while due to Hoshiko’s random inactivity in Nightcord, they are still close, given that they have given each other the nicknames of “Shikomai” and “Riri.” However, Eri is unaware of Hoshiko’s real-world persona.

**Kurayami Leon:** An acquaintance Hoshiko has met through mutual friends. Finds him a bit intimidating, but nevertheless enjoys his company. They have only met with Hoshiko’s real-world persona.

**Okada Keiichi:** Another acquaintance of Hoshiko’s that have met through mutual friends. Met in the same circumstances as Akimi and Leon. Hoshiko hasn’t interacted with him much, but yet finds him to be likable and overall thinks he’s sweet.

**Kurosaki Kugo:** A friend of Hoshiko’s who are only aquatinted in the real-world. They often bump into each other at the Music Shop, finding themselves reaching for the same CDs. Since then, they have started to get to know each other, finding out that they have similar interests. Hoshiko thinks of him as a reliable person.

**Itoi Marina:** Hoshiko’s friend who have not communicated in a while due to Hoshiko’s random absences in Nightcord. However, they first met in SEKAI. They have gotten a bit close with Hoshiko often clinging onto Marina at times and even giving them a nickname, “Mari-chan.” Marina has kept Hoshiko in line multiple times, so Hoshiko still considers her a close friend.

**Koizumi Kasumi:** Possibly one of the few who knows of Hoshiko’s dual identity in and out of the SEKAI. Real-world Hoshiko finds her scary while SEKAI Hoshiko finds her adorable. Still, Kasumi is well-liked by both Hoshikos.
Glossary/QuestTower

# Definition: Quest Tower

AKA "Tower"

A quest tower is a type of build that provides Registry Services and is vital to [[Glossary/DungeonQuest |Dungeon Quests}. Towers also provide easy access to behind the scenes functions such as reporting bugs and reviewing game updates.
All Quest Towers are found on the Terrain Map.

Quest Towers have a variety of names, but they all have the same interior design. Importantly, not all towers include the word "tower" in their name. Some are named as forts, for example.

Special Note: it is not necessary to return to the same tower where you discovered a dungeon quest.
Pocket Mansion Tool

# The Pocket Mansion Tool

The pocket mansion provides a method for creating a virtual place in which you can store all your extra inventory, mercenaries, and pets. Unlike the static version you might discover inside larger settlements, this tool allows you to access your stores anywhere in the game.

Its also a handy spot to rest, if you find your team is in an especially hostile environment.

## Features

* Guard Rooms to store mercenaries already hired into your group
* Team Rooms to swap between saved teams
* Kennel Rooms to store pets following your team
* Storage Rooms to sort extra inventory

## How to Build Inside a Pocket Mansion

Move North into the pocket mansion shop, and browse to find the permissions and deeds you can use to modify your mansion. Purchase a Shovel Tool and use it, to get started.

## Where to Purchase a Pocket Mansion

A pocket mansion tool can be purchased inside a shop found in any Quest Tower.
Magic Marker Tool

# The Magic Marker Tool

The magic marker tool lets you edit the text strings used to describe portions of the playable realm. Your [Glossary/PlayerBuild |builds]] can be renamed and rooms inside those builds can be editted in many ways. You can name rooms, describe them, and add messages spoken when players move between rooms.

## Features

* Edit build name
* Edit room name
* Edit room description
* Edit exit names
* Add exit messages

## Where to Purchase A Magic Marker Tool

A magic marker can be purchased inside a tool shop found in your Pocket Mansion.
Glossary/Wild

# Definition: Wild

The wild is any location on the Terrain Map where enemies might be encountered. Besides including all locations representing wilderness or areas outside of a settlement, this term includes locations inside other Builds such as city streets and dungeon caverns. Locations excluded from the term wild include areas inside specialized rooms such as shops and taverns.

Note: With the introduction of Player Builds, even rooms that appear to be safe may have been intentionally created to lure players into a false sense of security. It is possible that a player built tavern, for example, is full of monsters.
Character/Class/Ranger

# The Ranger Class

Rangers are group members with unique abilities. They can be hired in a Fighter Guild, but they appear randomly and with some rarety.

Acting as scouts, rangers can remain undetected by potential enemies, and that lets your group choose which opponents to engage in combat. There is no penalty to avoiding combat with this method.

Rangers can Subdue enemies in combat, and those being subdued become active in combat in the next round. Having been subdued, former enemies begin to fight for your group, and they become your pets.

The number of mobs that can be subdued into your group is limited.
As pets, subdued enemies can be housed in Kennels in your Pocket Mansion.
About Character Classes

# Character Classes

This article describes different classes of mercenaries you might hire for your adventuring group. Where they can be hired may differ, and restrictions on how they may be organized into teams will apply.

### Playable Classes

Player characters are limited to the following classes. Each class has its unique attributes, but specialized classes pay for their added abilities with slower advancement in levels.

* Fighter Class
* Paladin Class
* Ranger Class
* Thief Class

### Future Classes

The following playable classes have either been announced as future projects or may simply be expected because the same non-player classes already appear in the game. This might be wishful thinking.

* Cleric Class
* Mage Class
Command/More

Syntax: "more"

The More command is one of the mmost used in the game. In many cases, a command reply is such a large block of text that it is more easily understood when it is broken into smaller chunks. When the skill has more chunks waiting to speak as a reply from your command, this More command lets you dig deeper into that information.

There is a particular sound indicating when more is waiting to be spoken, and using the More command repeatedly will get you that text. Eventually, the More command will no longer make that sound and it will start responding with the usual help about moving. That is when you know you have hit the bottom of the stack of chunks.

At any point in the process, you can use the Repeat command to hear that chunk again, but that will drop the remaining chunks from memory. Repeating forces you to start over, to get to the remaining chunks.
An Introduction to Player Builds

When out on the terrain map, you will come across many settlements, towers, castles, and other objects you can enter to explore. Those objects are called "builds", and 6 Swords has a feature that lets players create all sorts of builds that are shared across all the players around the world.

All it takes to get started is some gold, a few tools, a place to build, and the creativity to design a playable virtual environment everyone can enjoy. Then, it takes a lot of time and effort to make a build really fun. The work put into a build is easily recognized by visitors, and the build system lets players create some truely impressive experiences.

## Getting Started

* 1. Buy a shovel
* 2. Find a place on the terrain map
* 3. Choose which type of build to create

Its really not that simple. Before you can build, you must have an idea of what you want to build. Even selecting which template to use is something to consider before you spend time building. To end up with a build you can be proud of, plan ahead.

On the other hand, your initial build should be an exploration of how the build system works. Because you can easily reclaim all you have spent on a build, when you unmake it, playing around with the tools is almost painless. You will learn along the way, and your mistakes do not cost you gold.

## Build Tools

* The Shovel Tool, that does the room handling
* The Magic Marker Tool, that does the string handling
* and the all important Map Tool that lets you check your surroundings

## Where to Build

There is a restriction on how nearly player builds can be created to other builds on the terrain map. The current minimum distance is 3 grid tiles. When you check the map for nearby builds, any distance of 3 or less is too close.

Here is an example of commands used to check the map for obsticles:

* "use the map" to activate the map feature
* "north" to look for nearby builds
* "more" to check farther out
* "go south" to close the map feature
How to enable the skill

## Enabling the Skill

This article describes how to enable the 6 Swords skill on your Echo device with Alexa. It assumes your Echo is already set up and functional. If your Echo is able to tell you the time, it is time to get started.

* 1. Activate your Echo by either saying its wake word or pressing the wake button.
* 2. Invoke the skill by saying "open six swords"

Example: "Alexa, open six swords"

If the skill has been disabled in the past, ask Alexa to enable the skill again. This is going to be the case if you have disabled the skill to start over with fresh scores.
Game/Achievement

# Player Achievement Lists

In the process of playing the game, much of what you do is tabulated to compare your achievements against other players. Top ranked achievers are often gossipped about in taverns all over the world of 6 Swords. The list below describes some of the many ways players achieve notoriety.

## Other Achievements

* Most Active List - a measure of daily activity on the game
* Most Decorated List - a measure of accumulated achievement awards
* Most Read List - a measure of books read

## Travel Achievements

* Biggest Tourist List - a measure of number of builds visited
* Most Travveled List- a measure of miles traveled

## Combat Achievements

* Deadlyest List - ?
* Monster Hunter List - ?

## Dungeon Quest Achievements

* Book Collector List - a measure of books discovered in a dungeon

Boss Killer List - a measure of dungeon bosses killed

* Bounty Hunter List - a measure of dungeon quests completed
* Pool Drinker List - a measure of pools discovered and used in a dungeon
* Throne Sitter List - a measure of thrones discovered and used in a dungeon
Glossarry/QuestTower

# Definition: Quest Tower

AKA "Tower"

A quest tower is a type of build that provides Registry Services and is vital to [[Glossary/DungeonQuest |Dungeon Quests}. Towers also provide easy access to behind the scenes functions such as reporting bugs and reviewing game updates.
All Quest Towers are found on the Terrain Map.

Quest Towers have a variety of names, but they all have the same interior design. Importantly, not all towers include the word "tower" in their name. Some are named as forts, for example.

Special Note: it is not necessary to return to the same tower where you discovered a dungeon quest.
Dual Monarchy of Portugal and Spain

Monarquia dupla de Portugal e EspanhaMonarquía dual de Portugal y España

Flag of the dual monarchy

Location of Portugal-Spain

**Dual Monarchy of Portugal and Spain** Formed in 1901 during the Spanish Civil War is a Major colonial power and a Union between The Kingdom of Portugal and The Kingdom of Spain. It borders Socialist Spain to the East with the disputed region of Granada-Almeria and French Morocco to the South.
Ability/Subdue

The subdue ability is unique to the Ranger Class.

Especially when equipped with a weapon granted the special power of subduing, a ranger has a chance to capture an enemy in combat. The enemy being targetted may be captured, if the subdue check passes.

Having been subdued, the former enemy joins your group as a pet. As a pet, the subdued will join combat in the next round.

The number of pets subdued into your group is limited. Subdued pets may be sold in a Pet Shop. Pets may also be housed in Kennels inside your Pocket Mansion.
6 Swords Player's Handbook Wiki

**6 Swords Player's Handbook Wiki!**
A player's reference for the 6 Swords game played on Alexa Echo devices.

# Welcome

As fans of the 6 Swords Alexa Skill, we would all prefer those actually working hard to improve the skill focus their efforts on game development rather than spending time answering questions from players. To that end, this wiki has been created to provide a quick reference and to offer basic guides for game play.

As a player yourself, you are encouraged to contribute to this wiki and to make corrections as they are needed. Obviously, accomplished players will have a knowledge base that can be shared with others, but new players will have a fresh experience with the game that gives them a valuable perspective in terms of what about the game most needs explaining.

It is hoped that more players investing time here will help 6 Swords continue to provide an entertaining experience for many years to come. It is certainly possible that content from these pages will eventually be coded into the skill, but putting together such an extensive help system would be a huge drain on any work schedule. For the foreseeable future, game development will consume all available time, but the player community can do this much to help.

Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Popular articles

* How to use the Skill on your Echo device
* How to use the Skill Commands
* Character Traits
* Getting started with player builds
* Strategies for earning wealth for your group
* Quick guide for getting started

## Community Links

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
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* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
World of 20 Wiki

**Welcome to the World of 20 Wiki!**

 Welcome to **the World of 20** Wiki page! This is a wiki page for countries and their lore based in January the 1:st 1920.
This scenario centers on a few ideas, mainly on the **Great Revolution** That happend in 1901 and how it affected the current politics of the world!

Click on a country on the map and it will take you to it's page!

*Community Founders*: Oesch
The JoJo Chaos Household

> ***"This is going to be the greatest shitshow of all time."*** - Household description
>
>

## The JoJo Chaos Household

### Residents:

Dio Brando
Enrico Pucci
Jotaro Kujo
Kakyoin Noriaki
Yoshikage Kira
Doppio Vinegar
Jolyne Kujo
Josuke Higashikata

**The JoJo Chaos Household** (not to be confused with The JoJo Chaos House,) was the first and only event household. It's residents included Dio Brando, Enrico Pucci, Jotaro Kujo, Kakyoin Noriaki, Yoshikage Kira, Doppio Vinegar, Jolyne Kujo, and Josuke Higashikata.

The JoJo Chaos Household consisted of (almost) all of the current JoJo characters in *Season 3*, along with two final new JoJo characters, Jolyne and Josuke.

## Residence

The house that the chaos would occur in would be 3 Olde Mill Lane in Henford-on-Bagley.
Season 2

**Season 2** of *The Sims 4 Funny Haha* started on December 27th, 2020, and ended on April 30th, 2021.

Season 2 is a "reset" universe of *Season 1*, whereas the actual game was previously wiped. Despite that, Season 2 would become much bigger than Season 1, with more mods, more music, more characters, and the addition of important events in the series' lore.

Season 2 still follows Dio Brando as the main character. However, with the inclusion of many more characters, the season does go off into other the lives of other characters.

Season 2 saw the introduction of more mods, plus some editing of older mods, where most of the editing was mainly the changing of outfit colors on certain characters. There was also attempts to make original mods. However, only *one video* would be imported into the game, replacing the cooking show on the TV.

## Households & Characters

### Helm

* Rnim Helm
* Levi

### KONO DIO DA

* Dio Brando
* Enrico Pucci

### Hecking

* Jotaro Kujo
* Kakyoin Noriaki
* Iggy

### Yoshikage

* Yoshikage Kira
* Killer Queen Deadly

### GTA V

* Franklin Clinton
* Trevor Phillips
* Michael De Santa

### Arbuckle

* Garfield the Cat
* Jon Arbuckle

### The Super Mario Bros.

* Mario Brother
* Luigi Brother
Lecho del Dolor

Hay un lugar o un objeto cuyo valor ha trascendido la mismísima muerte. El alma toma posesión de aquello que amó en vida, cuyo significado emocional es tan pesado. Al contrario que otras criaturas, los Lechos del Dolor no tienen como objetivo preservarse a sí mismos, sino al vínculo. Por supuesto, para lo segundo es necesario lo primero. Y eso implica muerte.

### Especial

*El Lecho del Dolor ataca con aquello que está poseyendo, por lo que no tiene Pv ni estadísticas, la única forma de matar a esta criatura es destruyendo su cuerpo, aquello a lo que está apegado (el Lecho del Dolor más grande del que se tiene constancia poseyó una casa entera).*

### Poderes y Acciones

* **Absorber:** entrar en contacto con cualquier parte del Lecho le dará la posibilidad de intentar absorber el alma de su víctima, esta última deberá superar un CD +14 con base en la Sabiduría o la Inteligencia, en caso de fallar, el Lecho robará 1d6+2 de PV y POD al mismo tiempo.
* **Red Sincroanímica:** el Lecho del Dolor  ataca con aquello de lo que esté compuesto su cuerpo, queda a juicio del DM hacer las equivalencias.
Gules Dorado

Representante de Eyvalan, la diosa sol. Un fragmento de su poder. Se trata de un ave leonina de gran tamaño, capaz de alcanzar los quince metros de altura y el doble en envergadura. Aunque se dice que hay ejemplares que han alcanzado los treinta metros a la cruz. Su cabeza es como la de un águila, cubierta de un rizado plumaje similar al cabello, igual que el resto del cuerpo, aunque en menor densidad, salvo por el vientre, donde puede apreciarse una coraza de color ladrillo quemado. Las plumas de las alas son de los colores del amanecer y el atardecer. Posee tres colas como látigos, adornadas con secciones de mechones que recuerdan a la flor de lis. Como sucede con la gran mayoría de derivaciones de los gules, se desconoce el origen de esta criatura. Sin embargo, se sabe que fue montada antiguamente por los sacerdotes de Eyvalan, mejor conocidos como belyhares, administradores de la justicia y el orden. Los gules dorados de avanzada edad sufren un cambio de pigmentación, cambiando del dorado al marrón otoñal. La escasa piel que ha podido obtenerse de ellos es altamente valorada por su capacidad de contraerse ante impactos cinéticos, sirviendo como un escudo balístico. En cuanto a la capacidad del animal para levantar el vuelo, mucho se ha especulado. Y la teoría más aceptada es que se alimenta de la energía cósmica de las seylas, a las cuales se las puede ver acompañarlo en ocasiones. Aunque es más común que el gules cace dragones de agua. Estos últimos sí mantienen una relación simbiótica con las seylas, necesitándose el uno al otro para la descendencia y otras funciones, entre ellas, la capacidad del dragón para levantar el vuelo aun sin necesidad de alas. Por ello, la teoría de que los gules dorados se alimentan de dragones, los cuales a su vez contienen seylas, es la más aceptada como motivo del vuelo de los gules pese a su exagerado tamaño y peso.
Zhissuna

También conocida como el ronquido de la tierra. Si un minero escucha la vibrante respiración de una zhissuna, tiene dos opciones. Saltar de alegría y cavar en la dirección del sonido, o dar media vuelta. La mayoría escogía la primera opción, no voluntariamente. Esta criatura es mansa mientras se la deje en paz, pues pasa la mayor parte del tiempo en la forma de una pelota de cabellos rojos y revueltos, que usa para arraigarse a las superficies rocosas en busca de vetas de bermeyro, igual que las raíces de una planta buscan el agua en lo profundo de la tierra. Es por ese metal del que se alimentan que muchas veces han terminado enzarzadas en terribles peleas con trabajadores del sector minero. Y son enemigos temibles, las zhissunas. Pasan de esa mansa forma de ovillo a un gusano peludo que se retuerce y serpentea por las galerías casi como si se deslizara o hasta volara, más que arrastrarse. Sus cabellos color óxido adquieren la incandescencia de una hoja al rojo vivo, recién puesta a forjar. Su ataque nunca cesa, puesto que la zhisunna siempre va acompañada de sus retoños, las nuncas, que son como bolitas de pelo, a quienes da calor y protege de frente a cualquier amenaza. Se sabe que, de la misma forma que sus cabellos pueden hincarse en el bermeyro y extraerle la magia que lo impregna para convertirla en calor, también la zhisunna puede alimentarse de esta misma manera del cuerpo de un ser vivo, chupándole hasta la última gota de fuerza vital. Eso si es que el ardor de la criatura no cocina primero a su víctima.
Russian Empire

Российская Империя

Flag of the Russian Empire

Location of the Russian Empire

**The Russian Empire** or **Imperial Russia** is located in Eurasia, it is the biggest nation in the world stretching from Far East Asia to Poland and Galicia. It borders The Finnic Confederation to the North West, Germany, Hungary, Romania and Bulgaria to the West. Turkey, Persia, Afghanistan and Sikh to the South. East Turkistan, China and Japan to the East. It has the Largest Army in the world but it is weakened by it's internal problems, multiple factions like the bolsheviks loom over its shadow. It's greatest ally could be considered The Finnic Confederation whom are yet to form an official alliance. Though it retains strong relations with the Commonwealth of Nations.

## History

### Russia and the World

Modern Russia formed in the cultural and agricultural center moscow as the Grand duchy of moscow. With the expansion of the russian state eventually would become known as Russia and later with the rule of Tsar Peter the great the Russian Empire. Russia would continue to expand near the black sea in search of warm water ports as well as curving up Poland-Lithuania. Eventually Russia became a great power and the largest nation in the known world.
Conversión

La habilidad de transformar el cuerpo físico en sincroánima. Los fantasmas, o conversores, suelen ser personas a las que les gusta evadirse del mundo real. Al contrario que su contraparte potenciadora, quienes tienen una visión de libertad basada en la realidad tangible. Aparte de la evasión, un conversor también puede surgir de una persona desapegada. Indiferente ante el mundo. Una tercera opción es controlar las cosmosinapsis, pues de ahí viene esta capacidad de transformarse en sincroánima. Las cosmosinapsis transforman el cuerpo físico en energía espiritual, permitiendo a los conversores ser invisibles, atravesar cualquier tipo de material físico o desplazarse incluso a mayores velocidades que sus compañeros potenciadores, sin ninguna de las debilidades que la potenciación trae consigo. Sin embargo, la conversión tiene sus propias taras.

### Debilidades

Siendo la energía espiritual volátil, y por tanto también la sincroánima ya que esta se compone de energía espiritual, sostener la forma fantasmagórica durante varios segundos puede conllevar la pérdida de partes físicas una vez se vuelva a la forma terrena. La energía espiritual también es fácilmente absorbida por los objetos físicos, lo que acumula el riesgo de fisión.

La pérdida de voluntad, memoria e identidad es otro de los grandes riesgos. La sincroánima funciona como un reflejo del cuerpo, esto incluye factores mentales. Pero, retomando la volatilidad de la sincroánima, sin un cuerpo físico que la sustente dichos factores pueden llegar a mezclarse y convertirse en una pasta informe de instintos, emociones y sensaciones, provocando que el usuario pierda finalmente conciencia de quién, qué quiere o qué está haciendo.

Por último, aunque es una preocupación que rara vez se tiene en cuenta, la energía espiritual es capaz de procesar estímulos como el frío o el calor cuando interactúa con cuerpos físicos. Un conversor inevitablemente estará esparciendo parte de su energía, irradiándola, por lo que otros objetos pueden hacerse con ella. Si dichos objetos sufren algún daño, o sus temperaturas son insoportables, el conversor lo notará.

### En Coronanegra

Encontrarlos es un reto. Tampoco son útiles, aunque pueden llegar a cumplir el mismo rol que los potenciadores. Las familias adineradas con mayor creatividad han llegado a utilizar conversores como asesinos de entrada y salida, aprovechándose de su invisibilidad e intangibilidad para eliminar a la competencia en un abrir y cerrar de ojos. Sin testigos. Pero los casos son aislados. La presencia de un conversor es improbable. Y en caso de que nazca uno de forma natural, tienden a morir debido a la falta de tutores que los enseñen a domar sus habilidades.
Hered

El rugir de la tormenta. Los hered son criaturas similares a caballos. Su larga crin, tempestuosa y destellante cual batería de efímeros relámpagos, siempre está en movimiento, como azotada por una ventolera que revolotea alrededor de los animales. Sus patas están hechas de esta misma crin, sobre la que tienen un control absoluto gracias a un poder especial que recoge las bases del electromagnetismo. Pueden cambiar la polaridad de sus cuerpos y de los objetos con los que entran en contacto. Para galopar, unen la crin mediante enlaces de polaridades opuestas y forman sus patas. Para levantar el vuelo, en cambio, la convierten en una especie de nube o colchón de polaridad contraria a la de la tierra, con lo que se impulsan cientos de metros a través del aire. Pueden compartir esta habilidad con sus jinetes, pero ser un jinete de hered requiere la formación de un vínculo entre ambos timbres, entre las esencias del animal y la persona.
Posesión

El arte de proyectar fragmentos de sincroánima e introducirlos en el interior de materia carente de energía espiritual. Esto permite al posesivo (usuario de la posesión sincroanímica) hacerse con el control de dicha materia como si se tratase de telequinesis, manipulando la materia a nivel macro. Es decir, no puede alterar su composición ni el orden de los átomos o partículas.

### Debilidades

La más clara y evidente de ellas es la empatía. Un posesivo siente y padece lo mismo que el objeto de posesión, al menos a nivel sensitivo. Es por ello que suele optarse por materia maleable como los líquidos y los gases. La materia sólida supone un dolor mayor cuando recibe daños. También se evita poseer objetos con temperaturas muy frías o muy calientes.

El control de la posesión disminuye con la distancia. Pero también lo hace el efecto adverso de la sensibilidad. Durante una lucha, siendo este el ejemplo donde la distancia cobra verdadera importancia, se recomienda mantenerse a medio rango. Ni muy cerca, ni muy lejos. Para sostener un control preciso y disminuir en la medida de lo posible cualquier daño sensitivo.

Igual que con los potenciadores, la energía espiritual que se requiere para manipular un cuerpo depende de su masa y peso. La sincroánima está compuesta de grandes cantidades de energía espiritual, que a su vez es fácil de producir. Un adulto promedio puede levantar hasta tres mil kilogramos onmuyanos con energía espiritual, por lo que grandes hazañas están al alcance de la mano para un posesivo. Pero incluso para ellos, levantar un vagón o un pedrusco de varias toneladas derivaría en la muerte, pues requiere más energía de la que son capaces de producir. Además, el esfuerzo, aunque mitigado, también llega al cuerpo físico como una sensación de fatiga.

### En Coronanegra

Todo un tesoro. El posesivo promedio escala rápidamente en la jerarquía de la ciudad, siempre que se disponga al servicio de la persona indicada. Son utilizados como ladrones y mercenarios. Ningún hombre de poder que se precie rechazará hacerse con un posesivo. Normalmente los hacen pasar por empleados del hogar o maestros para sus hijos.
Wiki Tragedia de los Dragomir

**¡Bienvenidos a Wiki Tragedia de los Dragomir!**

## Artículos importantes

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Gules de Llama Azur

Una vez al año estas aves se reúnen en el cielo, los machos con sus alas de flamígero azul, y las hembras con su esplendoroso plumaje y sus fuertes patas en forma de pinza. Las bandadas en el cielo nocturno aparentan ser constelaciones, parejas unidas y en la búsqueda de un compañero de vida, ponen a prueba el compromiso descendiendo enganchados el uno al otro hasta casi tocar el suelo, dejando una estela de llamas que es confundida con estrellas fugaces. Presenciar esta “lluvia de estrellas” es un deseo con el que todo aficionado a la naturaleza ha soñado alguna vez. Pero es aún más importante para los enamorados prontos al casamiento, ya que la tradición de casarse durante el ritual de estas aves ha trascendido a la caída de la cultura original. Muchas parejas jóvenes declaran su amor durante esta noche concreta. Antiguamente su significado iba incluso más allá, pues se consideraba que estas aves eran la materialización de las estrellas, y estas a su vez eran el alma de los muertos, luchando en contra de la oscuridad junto a la diosa Freyla, representación de la luna.

El macho de gules de llama azur puede llegar a alcanzar el metro y medio de altura y los cuatro metros de envergadura, con un sorprendente pesaje de veinte kilos. La hembra es un poco más pequeña, en general. Pero lo que diferencia a un sexo del otro, es que el macho posee alas flamígeras y una falda de largas plumas como tiras, de colores azules y blancos. La hembra, por su parte, ostenta un elegante plumaje de varios tonos de azules, desde los más oscuros hasta los más celestes. Además, sus patas poseen un mecanismo similar al de una pinza o un alicate, con músculos reforzados, lo cual le permite engancharse con fuerza al macho durante el apareamiento, o atacar con fuertes cuchilladas a otros animales. La hembra carece de la falda de plumas alargadas, y en su lugar tiene tan solo dos plumas que funcionan a modo de largas colas.

Ambos sexos comparten pigmento negro alrededor de los ojos, que evoca a un magatama o un colmillo. También comparten dos apéndices con forma de antenas en la cabeza, que ondean serpentinas al viento.
León de Neméyra

Creado en algún momento por Neméyra I De Gules, regente de Fuerte Dorado, esta criatura ha sido clasificada como una hibridación de padres desconocidos. El gules dorado, macho o hembra, es el único candidato del que se tiene total certeza. Físicamente se trata de un gran felino que comparte la gran mayoría de características con los ya mencionados gules, como la melena, las alas y las tres colas. Salvo por la coraza. El león de Neméyra solo ha heredado la piel de su ancestro, que de todas formas le da una protección más que suficiente para soportar cualquier tipo de arma blanca o de fuego de pequeño a mediano calibre. También posee absorción de energía mágica. En cuanto al tamaño, suele medir de cuatro a seis metros de largo, posado sobre las cuatro patas, sin contar las colas. Y tres a cinco metros a la cruz.
Expresión

Un expresionista es lo más cercano a un compositor que existe en las artes espirituales. Es un usuario capaz de sentir, interpretar y enviar ondas de flujo. Es decir, la radiación del alma. Lo que tan comúnmente se entiende como el aura o las vibraciones. De esta manera conoce cuáles son los sentimientos de una persona o qué pensamientos cruzan por su mente, y manipularlos. Un expresionista puede hablar sin mover los labios, o hacer que te sientas triste, enfadado, o contento sin que siquiera lo sepas.

### Debilidades

Los expresionistas no tienen debilidades propiamente dichas. Solo la dificultad de su propia arte. Al manipular las ondas, deben saber interpretarlas a la perfección. Influir en la sincroánima de otra persona es tan complejo como tocar un instrumento con cientos de cuerdas que necesitan ser armonizadas correctamente para que producir una melodía natural que no alarme ni dañe. Por ello, los expresionistas novatos suelen fallar al influir en sus objetivos, provocando pensamientos, sensaciones o emociones indeseadas. O lográndolo pero con tal brusquedad que la persona se da cuenta y se irrita al respecto. También es común que a la hora de comunicarse mediante mensajes entre sincroánimas, envíen mensajes incorrectos, el equivalente a confundir palabras o a pronunciarlas mal.

### En Coronanegra

Protagonista de las partidas de ajedrez que se celebran en los bailes de la alta burguesía. También abundan en los discursos de los políticos. O como cantes en conciertos de grandes ceremonias.
Cacique de la Pradera

Un can de azul medianoche con patrones eléctricos y exuberante pelaje blanco, sus patas delanteras son como las de un perro, pero poseen las zarpas de un felino, mientras que sus patas traseras son como las de una gacela. Puede alcanzar los 108 km/h en llano, y apenas reducir velocidad en terreno azaroso. Cuentan con un gran olfato capaz de reconocer la esencia de las personas y con una inteligencia que supera por poco la de otras especies de simios. Se han convertido en la especie guardiana favorita de la sociedad coronesa y puede encontrárselos en casi cualquier hogar adinerado. Aunque sus virtudes son extraordinarias, la razón principal de su uso como guardianes es el vampirismo. Sus mordiscos inyectan energía propia, que interrumpe y daña el flujo de la víctima, impidiendo que utilice cualquier energía anímica o cósmica y provoca la parálisis.
Adivinación

La capacidad de ver el mundo espiritual. Es decir, la energía espiritual en sí misma. Tan sencillo como suena, es una de las habilidades más raras y codiciadas del mundo, sobre todo entre los grandes poderes sociales, como políticos o nobles de diferentes tierras, pues les permite saber cuándo están siendo manipulados o resguardarse de peligros invisibles. Por desgracia para ellos, desarrollar la adivinación de forma intuitiva es casi un milagro. Contados son los casos. Y actualmente solo puede ser aprendida mediante la instrucción de un maestro que haya heredado el conocimiento de antaño. Se dice que antiguamente la Adivinación era un poco más común, puesto que estaba conectada al ojo pineal, presente en los primeros hombres y mujeres.

La adivinación comunica el cerebro de forma consciente con la energía espiritual, permitiendo que este interprete la radiación de las almas de la misma forma en que interpreta ondas físicas como la luz o el sonido. Normalmente para desarrollar la adivinación se requiere de haber aprendido a dominar la expresión y la conversión.

### Runa

Es de las pocas habilidades cuya activación mediante runas es mundialmente conocida. Los habitantes de Torre del Cuervo y sus descendientes suelen llevar la runa de la sabiduría dibujada en la frente, justo donde iría el ojo pineal. Ha quedado como una tradición, aunque la activación de la runa no está disponible para todos. Requiere control sincroanímico.
Scry Phone

Sylvestra of High Alvar's "Scry Phone" is a modified Orb of Scrying that can project communications to the target of the Scrying as well as enables True Sight through the sensor. Sylvi routinely uses it to communicate with distant party members or allies, and occasionally uses it to scry on potential enemies.
Pesadilla

Pocas cosas hay que satisfagan y duelan tanto como la ira. Terrorífica para quienes la viven desde fuera. En cambio, la Pesadilla ve esta pasión como la oportunidad perfecta de esculpir su propia obra. Se introduce en el alma igual que el Vinculante, pero en lugar de crear la ilusión de lo idílico, la Pesadilla potencia todos los defectos de su anfitrión poco a poco, hasta que lo transforme en alguien irreconocible hasta para sus familiares. Un ser lleno de cólera y resentimiento hacia el mundo. Pasiones que se convertirán en frustración cuando el propio mundo le dé la espalda, y entonces, pasarán a la tristeza. Y finalmente al vacío. Deseará que todo termine. Tarde o temprano. Y entonces la Pesadilla cumplirá su deseo, transformándolo en un ser insensible del Vulgo.
Criaturas

## Engendros

Los engendros son el producto de almas humanas que conservan la suficiente energía y voluntad como para continuar en el mundo físico. Sin embargo, debido a la naturaleza volátil del alma cuando no tiene un cuerpo compatible que la revista, se ven obligados a poseer materia incompatible, lo que decelera su proceso de desvanecimiento. Pero no lo frena. Muchos engendros cazan y consumen otras almas, ya sea de otros engendros o de humanos vivos. Es la única manera que tienen de intentar renovarse, aunque están abocados al fracaso.
Bestiario

## Engendros

Los engendros son el producto de almas humanas que conservan la suficiente energía y voluntad como para continuar en el mundo físico. Sin embargo, debido a la naturaleza volátil del alma cuando no tiene un cuerpo compatible que la revista, se ven obligados a poseer materia incompatible, lo que decelera su proceso de desvanecimiento. Pero no lo frena. Muchos engendros cazan y consumen otras almas, ya sea de otros engendros o de humanos vivos. Es la única manera que tienen de intentar renovarse, aunque están abocados al fracaso.

* Aullador
* Syna
* Lecho del Dolor
* Venganza Errante

## Malditos

También conocidos como “Gente sombra”. Son criaturas producto del caos. Comparten varias similitudes con los engendros, por lo que han llegado a confundirlos en numerosas ocasiones. La principal diferencia es que, mientras los engendros son la degeneración pura de la humanidad en las personas, los malditos representan las pasiones humanas en sí mismas y la caída en la obsesión.

* El Vulgo
* Predicadora
* Vinculante
* Pesadilla
* Concesión

## Gules

Llegaron desde la dimensión de Belyria a través de los portales de Freyvalandyr, las torres del sol y la luna. Los gules originalmente eran una única especie aviar, pero actualmente se han diversificado en tres ramas principales.

* Gules de Llama Azur
* Gules Dorado
* León de Neméyra
* Falso Gules
* Falso Terror

## Originarios

Son las criaturas que poblaron el planeta Onmuya desde antes de la llegada de otras especies a través de los portales. Han crecido en un mundo impregnado por la esencia de la dualidad, y muchas de las especies se han adaptado al fenómeno conocido como “vinculación” y han sido capaces de alimentarse de la energía del sol, la luna y otras fuerzas naturales.

* Hered
* Heronne
* Lucera
* Musu
* Cacique de la Pradera
* Zhissuna
* Drakkyr
Falso Terror

Cuello largo, cola de gusano, mandíbula desencajada y de músculos expuestos. Tiene las características propias de un falso gules, el capuchón como el de una cobra, y la forma corporal de un gules dorado, con dos largas patas de piel desnuda y rosada. Una abominación. Solo se conoce un ejemplar, que tomó parte en la batalla de Malbél, quien era dueño de esta criatura.
Concesión

Nadie conoce su aspecto a ciencia cierta, pero la visión popular lo tiene por una masa de resina negra supurante, diez cabezas de serpiente en lugar de piernas y una única cabeza de cuervo, cuyo aspecto puede transformar a voluntad, las alas tan extensas como la copa de un gran árbol desnudo, esqueléticas. De todos los Malditos, es la criatura que más ha desarrollado un gusto particular por el habla humana. Muy versátil y elocuente, jugará con aquél que intente sobrepasarle en astucia. Y es que a lo largo de la historia ha habido locos que lo han buscado, atraídos por el rumor de su capacidad para conceder cualquier deseo. Lo que no sabían aquellos insensatos, es que la Concesión primero necesita ser recompensada con un conocimiento que sus “oídos” jamás hayan escuchado. Solo para terminar inscritos al Vulgo, pues allí es el único lugar donde la Concesión puede conceder cualquier deseo, ya que es madre del resto de Malditos.
Vinculante

Deseo, eso representa. El amor, la pasión por estar con algo o alguien. Puede ofrecerlo. Puede darlo. Al principio es una pequeña ayuda pedida al viento, sucedida por una serie de eventos afortunados que ponen a la víctima más cerca de su amada meta. Cada vez se hace más disfrutable, más tangible. Hasta que se obtiene, momento en que el Vinculante ha tomado completa posesión del individuo y lo ha convertido en parte del Vulgo. Toda una fantasía que, como su nombre indica, jamás llegó a suceder. Esta criatura es difícil de prevenir, pues desde el primer momento en que la víctima ha hecho la petición, consciente o inconsciente, pero sincera, el Vinculante se introduce en el cuerpo y poco a poco consume el alma hasta sustituirla en su totalidad. Así, la víctima pasa a ser parte del Vinculante, y este la transforma. Sus casos preferidos son los románticos, pues tiene la oportunidad de afectar a varios individuos.
Musu

Una criatura pequeña y peluda, similar a un osezno albino, dotada con una gruesa trompa de dos fosas. Es un recolector. Utiliza la trompa para detectar tierras fértiles y ayuda a la flora a esparcir sus semillas. Tras comer los frutos de una planta, el musu es capaz de replicar sus características y gestar semillas nuevas, que libera en los lugares indicados. Esta habilidad también les permite hacerse con otras facultades, como la toxicidad. Detectar a un musu en plena labor es sencillo, ya que su olfateo suena como besos dados al aire. Su beso no solo aporta vida, también provoca muerte. Por su trompa es capaz de absorber la energía espiritual y cósmica de otros seres vivos. Otro método más convencional de defenderse, es impregnar la piel con toxinas mediante el beso.
Personajes

### Comunes

* Stella Boreal
* Alexandra Boreal/Soler
* Selendy Voltor
* Corvus Voltor
* Sperantia Voltor/Soler
* Keyra
* Iskra Vermaryen
* Nemesio Vermaryen
* Elvia Soler
* Elvio Soler
* Amanda Soler
* Priscilla
* Armando Doran
* Erinia de Gules
* Epiteo
* Lestovic Vane
* Owen Brennan
* Lothmor Liev Rosth
* Rouz "Roxi" Bouvena
* Kalani "El Recaudador" Keyne
* Aquilino Colidante
* Liora de Bellú
* Theodore Rhitta
* Fischer
* Zlatan

### Históricos

* Arellys, el Sol Caído
* Sylferas del Pálido Fulgor
* Anira/Hereyla
* Rodrigo Fuegoceleste
* María Escamanegra
* Drazen Escamanegra
* Hipólito
* Ruslan IV
* Lyion Fuegoceleste
* Malbél de Gules
* Ladia de Gules
* Negara de Gules
* Neméyra de Gules
* Neladi I de Gules
* Neladi II de Gules
* Keyra de Gules
* Garos de Gules
* Ladio Doran
* Fortuna (Esperanza Marqués)
* Nereida Dragomir
* Adelaine Dragomir
* Elrin Dragomir
* Mina Schuteinger

### Mitológicos

* Eyvalan
* Freyla
* Negara
* Lore
* Meylena
* Belyra
* Hereyla/Anira
* Âomyhar
* Oidnur
* Sey y Mey
* Jasari
* Nirvom
* Malgarosh

### Entidades

* Eysonia
* Malsonia
* Zhisskar
Aullador

Un alma que se aferra a su cuerpo hasta las últimas consecuencias suele terminar convertida en un Aullador. Son la representación más pura del más primitivo de los instintos animales: la supervivencia. Sus cuerpos carcomidos y putrefactos son más rápidos de lo que parece. El alma desesperada los impulsa de la misma forma que a un potenciador de Sincroánima. Todo con tal de alcanzar a su presa. Se alimentan de otras almas, para lo cual necesitan asesinar a personas vivas, pero no desdeñaran los cadáveres.

### Estadísticas

* PV: 11 (nv10) / 3 (inicial)/ +2 (al alcanzar nivel 3, 5, 7 y 9)
* Def: -3 (inicial)
* Fuerza+1         Destreza+3    Constitución-1          Inteligencia-3           Sabiduría -3              Carisma-3

### Armas

* **Garras:** 1d4+1
* **Colmillos:** 1d6+1

### Poderes y Acciones

No requieren POD.

* **Impulsión:** gana +3 en Iniciativa.
* **Desesperación feral:** ataca dos veces por turno.
* **Ingrávido:** no necesita superar pruebas para escalar rápidamente o realizar acrobacias.
* **Adaptabilidad:** inmune a toda clase de venenos y efectos naturales.