Daimon - Crucidaimon

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Silber), Blitzschnelle Reflexe, Einschüchtern (Ohnegleichen), Fallenstellen (Großmeister), Heimlichkeit, Hochintelligent, Immun (Blutung, Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte), Magiefähigkeit (Mächtiges Teleportieren, Unsichtbarkeit, Mächtige Glyphe des Schutzes, Monster festhalten, Herbeizaubern – Daimon, Symbol des Schmerzes, Wahnsinn), Perfekte Fokussierung, Resistent (Elektrizität, Feuer, Kälte), Tödliche Zielgenauigkeit, Überlegene Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-6)

### Schätze

Zwei Dolchklingen aus Mantikorstahl (Zusammen genug für eine mittelgroße Waffe)

## Besondere Fähigkeiten

**Kettendolche** – Ein Crucidaimon kämpft mit den beiden
Dolchen, welche an seinen Handgelenken festgekettet sind, als würde er in jeder
Hand einen Dolch mit der Reichweite von drei Metern führen, er kann dabei alle
Gegner im Radius angreifen. Schaden durch diese Dolche fügen 2d6
Blutungsschaden pro Treffer zusätzlich zu. Der Daimon kann nicht entwaffnet
werden. Sollte ein Dolch zerstört werden, kann er ihn mittels einer
Standard-Aktion neu bilden.

**Mächtiges** **Teleportieren** – Alle vier Runden kann ein
Crucidaimon sich plus 50kg Fremdgewicht hinter einen Spieler teleportieren und
so vorhandene Schutzkonstellationen gänzlich aufheben. Die Teleporation reicht
bis zu 25m weit, und ist eine freie Aktion im Falle des Crucidaimons.

**Unsichtbarkeit** – Der Anwender mit dieser Fähigkeit gänzlich
unsichtbar. Auch Ausrüstung, die er an seinem Leibe trägt, wird ebenso
unsichtbar. Gegenstände, die von einer unsichtbaren Kreatur fallen gelassen
oder abgelegt werden, werden sichtbar; Gegenstände, die aufgenommen wurden,
verschwinden, wenn sie in die Kleidung oder die Beutel der Kreatur gesteckt
werden. Licht wird jedoch niemals unsichtbar, obwohl eine Lichtquelle es werden
kann (so ist die Wirkung eines Lichts ohne sichtbare Quelle). Jeder Teil eines
Gegenstandes, den das Subjekt trägt, aber der sich mehr als 10 Fuß davon
erstreckt, wird sichtbar. Natürlich wird das Subjekt nicht magisch zum
Schweigen gebracht, und bestimmte andere Bedingungen können den Empfänger
detektierbar machen (wie Schwimmen im Wasser oder Treten in eine Pfütze)

**Mächtige** **Glyphe** **des** **Schutzes** – Diese mächtige Inschrift
schadet denjenigen, die das Gebiet oder das Objekt betreten oder verlassen.
Eine Glyphe des Schutzes kann eine Brücke oder einen Durchgang bewachen, ein
Portal schützen, eine Truhe oder Kiste als Falle beschützen und so weiter. Sie
legen alle Bedingungen der Station fest. Normalerweise unterliegt jede Kreatur,
die den Wächterbereich betritt oder das Wächterobjekt öffnet, ohne ein Passwort
zu sprechen (das du beim Zaubern des Zaubers gesetzt hast), der Magie, die sie
speichert. Alternativ oder zusätzlich zu einem Passwort-Trigger können Glyphen
nach physikalischen Eigenschaften (wie Höhe oder Gewicht) oder Kreaturentyp,
Subtyp oder Art eingestellt werden. Glyphen können auch in Bezug auf Gut, Böse,
Gesetz oder Chaos gesetzt werden oder diejenigen Ihrer Religion weitergeben. Glyphen
reagieren normalerweise auf unsichtbare Kreaturen, werden aber nicht von denen
ausgelöst, die ätherisch an ihnen vorbeigehen. Mehrere Glyphen können nicht in
demselben Bereich gezaubert werden. Wenn ein Schrank jedoch über drei
verschiedene Schubladen verfügt, kann jede separat gewartet werden. Wenn man den Zauberspruch wirkt, webt man eine Menge von
schwach leuchtenden Linien um das Siegel. Eine Glyphe kann so platziert werden,
dass sie jeder Form bis zu den Begrenzungen Ihrer Gesamtfläche entspricht. Wenn
der Zauberspruch abgeschlossen ist, werden Glyphe und Maßwerk fast unsichtbar. Glyphen
können nicht durch solche Mittel wie körperliche oder magische Sondierung
beeinflusst oder umgangen werden, obwohl sie zerstreut werden können.
Irreführung, Polymorphie und Nicht-Erkennung (und ähnliche magische Effekte)
können eine Glyphe täuschen, obwohl nicht-magische Verkleidungen und Ähnliches
nicht möglich sind. Das Identifizieren der Glyphe entlädt sie nicht und erlaubt
es dir, die grundlegende Natur der Glyphe zu kennen (Version, Art des
verursachten Schadens, welcher Spruch gespeichert ist). Abhängig von der
ausgewählten Version, blitzt eine Glyphe den Eindringling oder aktiviert einen
Zauberspruch. [Mehr dazu unter Schriftrollen]

**Monster** **festhalten** – Das Subjekt wird gelähmt und erstarrt
an Ort und Stelle. Es ist bewusst und atmet normal, kann aber keine Handlungen durchführen,
auch nicht sprechen. In jeder Runde kann das Subjekt eine neue Talentprobe auf Selbstbeherrschung
versuchen, um den Effekt zu beenden. Dies ist eine vollständige Aktion, die
keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Eine geflügelte Kreatur, die gelähmt
ist, kann nicht mit den Flügeln schlagen und fällt. Ein Schwimmer kann nicht
schwimmen und ertrinken. Dies funktioniert mit jedem Typ Monster bis SG 10.

**Herbeizaubern** – **Daimon** – Ein Crucidaimon kann über ein
spontanes Ritual einen Vulnudaimon aus der Zwischenwelt herbeirufen. Dies ist
nur einmal pro Tag möglich und erfordert eine ganze Aktion. Dies gelingt im
Kampf mit einer Chance von 25% (1d4)

**Symbol** **des** **Schmerzes** – Dieser Zauber wirkt wie ein Symbol
des Todes, außer dass jede Kreatur im Umkreis eines Schmerzsymbols Schmerzen
erleidet, die bei Angriffswürfen, Fertigkeitsüberprüfungen und Talentproben
eine Strafe von -4 erleiden. Diese Effekte dauern eine Stunde, nachdem sich die
Kreatur weiter als 60 Fuß vom Symbol entfernt hat.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Crucidaimonen sind die blutigen Repräsentationen des Todes durch
Fallen und Folter. Sie verbringen ihre Existenz damit, Kreaturen einer Ewigkeit
von Schmerz und Schrecken zu unterziehen. Während viele Daimonen rasch die Seelen
gefangener Sterblicher verzehren, lassen Crucidaimonen ihre Opfer leiden, auf
dass ihre Seelen in Folter und Pein marinieren und sie den Tod und die endgültige
Auslöschung schlussendlich mit dankbaren Freudentränken willkommen heißen. Ein Crucidaimon
ist 1.8m groß und wiegt gut 115kg.