recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hallebarde électrifiée

Utilisant un champ à énergie alpha pour créer un tranchant électrifié et pourvu d'un manche long qui en fait une arme d'hast, la hallebarde se manie plus comme une faux que comme une lance.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Couteau baïonnette

*"L'ouvre-boîte, Le fanion, Rosalie"*
Le couteau baïonnette se place au bout du canon d'une arme de tir longue, généralement un fusil, et permet de se battre au corps-à-corps sans changer d'arme, peut aussi être utilisé comme simple couteau.
**Restriction :** Arme de tir à deux mains
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 5 PG

 Violence
 Portée
 Effet
Bohort

Meghan Mac Kenzie, surnommée Bohort, est d’un tempérament aimant et sulfureux à la fois. Cette rousse aux yeux océan ne manque pas de malice et de franchise et est connue comme capable de motiver le plus triste des chevaliers. Cette pilote émérite a élevé le combat à moto au rang d’art martial. Elle ne sort jamais sans sa moto de combat steed, ni sans sa méta-armure taillée pour les combats à haute vélocité.

## Histoire

Meghan Mac Kenzie, surnommée Bohort, est la plus jeune chevalier de la Table Ronde après Gauvain et pas la moins talentueuse. D’un tempérament aimant et sulfureux à la fois, cette rousse aux yeux océan ne manque pas de malice et de franchise et est connue comme capable de motiver le plus triste des chevaliers. Issue d’une vieille famille irlandaise installée aux États-Unis pour vivre le rêve américain, elle a subi de plein fouet la peste rouge, les horreurs qui en ont découlé, et y a résisté tout en protégeant les siens sur les différentes routes de la côte Est. En plus d’être charismatique, Bohort est une pilote émérite, chef d’une bande de motards qui a toujours traîné dans l’atelier de son garagiste de père. Remarquablement douée en mécanique, elle a élevé le combat à moto au rang d’art martial. Mais ce n’est pas cela qui lui a permis d’entrer au Knight.

Quand les ténèbres se sont abattues sur le sol américain, les proches de Bohort ont été enlevés par une créature mécanique. La jeune femme n’a alors eu de cesse de la traquer pendant des semaines en compagnie de sa bande, incapable de se résoudre à abandonner la piste. Grâce à sa volonté de fer, Bohort a retrouvé le monstre puis l’a anéanti tout en libérant des centaines de prisonniers destinés à nourrir une étrange machine. Sa légende s’est répandue sur toute la partie Est des États-Unis. Elle a alors été engagée par le Knight, au sein de la section Ogre.

Depuis son entrée dans l’organisation, Bohort a toujours été une traqueuse et une pilote hors pair, qui n’hésitait pas à se salir les mains et agir dans l’ombre pour arriver à ses fins. Au sein de la section Ogre, elle a réussi à mobiliser plusieurs de ses frères et sœurs de bataille pour former un petit escadron de combat motorisé, dont les manoeuvres héroïques ont permis au Knight de remporter de nombreuses victoires. L’idée a rapidement séduit Arthur et Kay, et quelques semaines après son entrée au Knight, Meghan devenait Bohort, siégeait à la Table Ronde et créait la section Griffon, spécialisée dans le convoyage et l’escorte de chevaliers comme de VIP.

## Equipement

Toujours en déplacement et très rarement à Camelot, Bohort ne sort jamais sans sa moto de combat steed nommé 1%, ni sans sa méta-armure Warrior nommée « Fu-Mari » et taillée pour les combats à haute vélocité. Bohort utilise aussi un fléau de guerre spécialisé dans l'utilisation à pleine vitesse nommé Apophis.

## Famille

Bohort possède une sœur, Cameron Mac Kenzie, qui vit actuellement à Humanité.
Graphène

Depuis 2020, l’acier et le plastique laissent place à un autre matériau : le graphène. Issu des cristaux de graphite, aussi flexible que résistant, transparent, supraconducteur et doté de nombreuses autres qualités, il devient indispensable dans l’électronique, le secteur énergétique ou encore la médecine. On le trouve quasiment partout et ses propriétés permettent la production de meilleurs véhicules, d’armes plus efficaces et d’objets de tous les jours plus solides. Le graphène permet aussi la création de prothèses médicales peu onéreuses, sans rejet et surtout, très faciles d’utilisation. Grâce à ce matériau, les mutilés obtiennent de nouveaux membres efficaces, presque transparents, fins et plutôt esthétiques
Abri collectif

Cette sphère de 7 cm de diamètre permet de déployer en quelques secondes un abri. Elle se déploie sous la forme d’une demi-sphère avec une porte et des meurtrières. Sa forme inclue à l’intérieur des bancs-couchettes, une source de lumière et un système de chauffage capable de maintenir 20 °C dedans alors qu’à l’extérieur il peut faire jusqu’à −10 °C. Des micro-pieu l’ancre dans le sol.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec une seule sphère qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 5 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre.

**Effet :** Déploie un abri avec 10 points d’armure
**Durée :** 24h
**Activation :** Un round
**Portée :** -
**Energie :** 5 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 4 Ressources matérielles
Vue alternative

*Multiples « yeux » sur l'armure, visière double, visière caméra*

### Vue alternative niv. 1

Le module ajoute un type de vision à l’armure au choix
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à la tête
**Coût :** 10 PG

### Vision alternative niv. 2

Ajoute un deuxième type de vue.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

### Vision alternative niv. 3

Ajoute un troisième type de vue.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG
Bélier à piston

Cette arme est un piston magnétique qui propulse un tube de métal blindé capable de défoncer une porte blindée. Fixé sous l’avant-bras de la méta-armure, il cogne quand un chevalier frappe du poing ou de la paume. Il peut aussi être réglé pour frapper en marteau-piqueur. C’est moins pratique au combat – à moins d’avoir immobilisé l’adversaire –, mais idéal pour se frayer un passage à travers un bâtiment.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes

Cette arme ne possède aucune conversion d'arme.
Grappin

*Chaîne rétractile montée dans l'avant-bras, lance-grappin dans la main*

Un système de grappin dans l’avant-bras permet au personnage d’escalader plus efficacement, de rapprocher l’adversaire et de prévenir les dégâts d’une chute.
Bonus de 1 réussite automatique pour escalader une paroi de 50 mètres ou moins / Le grappin empêche les échecs critiques en escalade / L’arme peut rapprocher un ennemi avec un aspect Chair inférieur à 8 d’un rang de portée. Une cible à portée moyenne passe alors à portée courte. Si l’ennemi visé a un aspect Chair de 14 ou plus, c’est le héros qui se rapproche de lui grâce au grappin.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à un bras (au choix)
**Coût :** 20 PG
Balise de sécurité

Ce tube de 30 cm de longueur et 2 cm de diamètre, permet de déployer quatre capteurs d’intrusion. Ces capteurs sont capables de détecter une créature qui passe entre deux capteurs, à condition qu’un autre capteur soit à portée courte maximum (15 m) et sans obstacle entre eux. Durant le déploiement, des micro-pieux se sont mis en place pour l’ancrer dans le sol, une paroi ou un support quelconque. En cas de rupture de connexion, de franchissement de la barrière, etc, l’information et si possible les images, sont envoyées aux chevaliers de la coterie.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec un seul tube qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 5 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre.

**Effet :** Déploie des balises espacées de 15 m maximum entre elles et avertit en cas de franchissement
**Durée :** 24h
**Activation :** 5 minutes
**Portée :** -
**Energie :** 5 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 2 Ressources matérielles
Lance-harpon

Lorsque d'anciens baleiniers ont postulé au Knight, la section Giant a décidé de faire des essais avec leur arme de prédilection. Si un harpon est capable de blesser des cétacés de plusieurs tonnes, les créatures de l'Anathème devraient aussi y être sensibles. Après un petit travail d'adaptation pour être manipulé par une méta-armure, le lance-harpon est né : partant d'un fusil de précision dont les munitions ont été lourdement modifiées, la tête est bardée de barbillons tandis que sa hampe déclenche un filet immobilisant la cible lors de l'impact.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 60 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Il n'y a aucune possibilité de conversion en armes rares pour le lance-harpon.
Précision

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique *Tir* (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou *Machine* divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien réussit à toucher son ennemi avec son fusil de précision. Il lance ses 4D6 + 6 de dégâts et obtient 18. Grâce à l'effet précision du fusil de précision, il ajoute aux 18 points de dégâts son score de Tir qui est égal à 5 plus 2 overdrives (chaque overdrive ajoute un point de dégât supplémentaire) pour un total de 25 points de dégâts (12 grâce aux dés + 6 + 5 de bonus grâce au score de Tir + 2 grâce aux overdrives de Tir).*
Morgenstern

L’étoile du matin, ou morgenstern, est un cylindre de tungstène blindé armé de longues griffes acérées. C’est une arme d’une solidité à toute épreuve qui permet de défoncer, de lacérer les créatures hostiles.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 15 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Matraques électriques | 25 PG
Attaque non létale

*Taser, flashball, lance-fléchette de sédatif*

### Attaque non létale niv. 1

Un système d’attaque non létale est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’assommer ses adversaires sans les tuer.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à un bras (au choix)
**Coût :** 10 PG

### Attaque non létale niv. 2

L’arme possède à la place de l’effet choc 1, l’effet choc 2.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

### Attaque non létale niv. 3

L’arme n’a plus de limitation de chargeur.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG
Edwin Donobridge

Âge
 Taille
 Situation
 Titre

Ce personnage haut en couleurs, ancien militaire à l’allure de général à la retraite, est le directeur de la milice de Londres et commande tous les postes de milice de la ville. Chacun de ses hommes le respecte et le craint à la fois, car Edwin est un homme des plus colérique et des plus dangereux. Le vieil homme est par ailleurs un ami proche de Jhélam et a directement en charge la sécurité de the Shard ainsi que de Buckingham Palace. Sans son accord, personne n’entre dans l’un ou l’autre des lieux et tout le monde sait que le chef Donobridge est très regardant quant aux visiteurs ponctuels qui y pénètrent.
Billes sonar

*Lanceur sur les épaules, lanceur sur les avant-bras*

Les billes peuvent se lancer à portée moyenne maximum. Une fois lancée dans une pièce, sur un terrain ou derrière un couvert, une bille agit comme un sonar et permet de repérer les êtres vivants, même invisibles, dans un rayon égal à portée courte autour d’elle. Les êtres vivants pris dans son champ d’action sont considérés comme désignés lorsqu’il s’agit d’utiliser une arme de tir contre eux (voir l’effet désignation).
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 2 à un bras (au choix)
**Coût :** 20 PG
Recherche

### Règle sur les recherches

De la même manière que les joueurs peuvent ordonner la construction de bâtiments, ils peuvent aussi demander à l’équipe de R&D de développer de nouvelles technologie. Il est cependant nécessaire avant cela de leur bâtir un laboratoire où œuvrer. Les équipes de R&D ne peuvent cependant s’occuper que d’une seule recherche à la fois. Afin de déterminer l'avancée des recherches, le MJ lance un nombre de dés égale à la population de l'équipe de R&D et cumule le résultat. Le MJ ne peut réaliser qu'un lancer par jour, sans relance possible, et les résultats d'un jour à l'autre s'additionne jusqu'à atteindre le nombre de réussite nécessaire à la validation de la recherche.

On considère que le Knight fourni, dans la mesure du possible, l’équipement et les ressources nécessaire aux recherches menés par Avalon. Cependant il existe des recherches spécifiques qui nécessite une ressource particulière pour pouvoir débuter. La plupart du temps, il s’agit de rétro-ingénierie ou d’étude de créatures spécifiques de l’anathème. Pour pouvoir débuter ces recherches, les joueurs doivent mettre la main sur la ressource nécessaire. Ces recherches sont nommés recherches spécifiques.

Les enquêtes sont le dernier type de recherche disponible. Contrairement aux autres recherche, les enquêtes fonctionnent comme des objectifs personnels que les chevaliers doivent entreprendre (seul ou en équipe). Les enquêtes ne sont pas basées sur un seul jet de caractéristique mais sur un ensemble d’action réalisable en fonction de l’avancé de l’enquête. Au court d’une enquête, il est possible que des évènements impromptus surviennent (surtout lorsque l’on étudie l’anathème).

Il est aussi possible d’utiliser l’équipe de R&D pour mener quelques enquêtes pour la coterie. Ces enquêtes doivent être des expérimentations scientifiques (développer une nouvelle méta-armure, autopsie de créatures, etc.) pour que le PJ puisse ajouter la moitié de la population de l’équipe de R&D (sous forme de D6) à son objectif. Dans ce cas-là, on calcule les réussites normalement.
Lance-flamme léger

Version compact à une main du lance-flamme traditionnel, avec un réservoir limité, mais le napalm utilisé en lui-même est une réussite majeure des chimistes du Knight. Sa combustion produit une grande quantité de lumière ultra-violette. Il brûle sur l'eau et ne peut être éteint par les moyens habituels donc prudence.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 70 PG.

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Pistolet de service

De toutes les armes de l’arsenal, celle-ci est à la fois la plus insignifiante et la plus importante. C’est l’arme de service du Knight, celle qui accompagne les chevaliers à chaque instant. Au repos, il s’agit juste d’une poignée surmontée d’une petite sculpture constituée de nanomachines. D’un mouvement de poignet, elle se transforme en pistolet semi-automatique avec silencieux, d’un autre, en couteau de combat. Personnalisable, il est possible de configurer la sculpture, le modèle de pistolet et la forme du couteau. Il est utilisable sans méta-armure.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :**15 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Le pistolet de service n'est pas destiné à évoluer.
Fureur

Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect *Chair* de 10 ou plus, la violence de l’arme est augmentée de 4D6.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien utilise son lance-flammes sur une bande de flores de chair avec un score de Chair de 12. Il réussit à toucher, lance donc ses 8D6 de violence et obtient un score de 30. La bande ayant un score de Chair de 12, l'effet fureur du lance-flammes s'applique. Fabien lance donc 4D6 de violence supplémentaire et obtient 18. Au total, il inflige à la bande 48 points de violence.*
Relais satellite

*Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos de l'armure*

### Relais satellite niv. 1

Permet d’avoir accès aux satellites du Knight et d’obtenir des relevés topographiques d’un lieu ainsi que des images très récentes (d’une journée à quelques minutes).
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 au corps ou à la tête (au choix)
**Coût :** 10 PG

### Relais satellite niv. 2

Permet l’accès aux relevés thermiques et magnétiques du lieu.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

### Saut niv. 3

Les relevés sont en haute définition et permettent de repérer les troupes ennemies avec précision.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG
Démoralisant

Avec une attaque réussie, l’arme enlève 2 points au score de débordement que les bandes composées d’humains infligent, avant calcul des dégâts effectifs. Les dégâts effectifs du tour sont donc égaux débordement moins 2 multiplié par le nombre de tours écoulés à ce tour. Autrement dit, démoralisant réduit le débordement pour le tour en cours, et uniquement le tour en cours.

**Précision :** Si l’effet *démoralisant* est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas en sous-trayant des points supplémentaires au débordement de la bande ciblée).

**Exemple :** *Nous sommes au 3 e tour d'un affrontement. Le personnage de Fabien tire sur une bande de désespérés avec son lance-flammes. La bande possède un score de débordement de 6. Le personnage de Fabien et ses alliés devraient normalement subir 3 x 6 = 18 points de dégâts, mais, grâce au tir de lance-flammes, les points de dégâts subis passent à (6 - 2) x 3 = 12.*
Lance-grenade léger

Cette arme ressemble à un pistolet sous stéroïdes lançant des grenades de 30 mm. On y met un gros chargeur sous le canon, on arme et on ventile. Grenades explosives, incendiaires ou anti-blindage, les chevaliers changent de chargeur selon les besoins du moment. Changer de type de grenade prend un tour complet en phase de conflit.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Orfèvrerie

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique *Dextérité* (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou *Masque* divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres caractéristiques déjà incluses.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas réussit à toucher son ennemi avec sa dague. Il lance ses 3D6 de dégâts et obtient 10. Normalement, il devrait ajouter seulement son score de Force (qui est de 4) au total obtenu. Mais grâce à l'effet orfèvrerie, il ajoute aussi son score de Dextérité qui est égal à 5 plus 2 overdrives (chaque overdrive ajoute un point de dégât supplémentaire) pour un total de 21 points de dégâts (10 grâce aux dés + 4 grâce au score de Force + 5 de bonus grâce au score de Dextérité + 2 grâce aux overdrives de Dextérité).*
Fusil de précision

Le fusil de précision est l’arme préférée des recrues qui tirent à longue distance. Avec ça, un chevalier tire du gros calibre au coup par coup à plus de 500 mètres, avec la plus grande simplicité. Une caméra hyper-performante permet de tirer sans quitter son couvert. La visée est reproduite sur l’affichage Réalité Augmentée de l’armure. Mieux encore, un chevalier peut désigner des cibles qui seront signalées sur tous les affichages RA de l’escouade. De plus, une fois la cible désignée, le tireur profite d’une assistance balistique automatisée qui affichera la trajectoire idéale pour lui ouvrir un troisième œil.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Lance-harpon | 20 PG
Epée à combustion

*Hot Bastard Sword, Fury, La flamberge*
L'épée à combustion, fruit d'une union audacieuse entre l'ancien et le moderne, incarne une innovation remarquable dans l'arsenal du Knight. Cette lame bâtarde allie la polyvalence d'une épée à une main et demi à la puissance dévastatrice du sabre brûlant. Grâce à une poignée ingénieuse, elle génère des flammes contrôlées qui s'engouffrent dans les blessures infligées, causant des brûlures internes. Tout en conservant l'esthétique et la symbolique d'une arme d'antan, l'épée à combustion marque une avancée technologique, illustrant la capacité du Knight à marier tradition et innovation au service de la protection de l'humanité. Son utilisation demande une recharge régulière en carburant, une petite concession pour ceux qui manient cette arme exceptionnelle sur le champ de bataille.
**Remarque :** Cette arme a pu être créé grâce aux recherches sur la conversion des armes avancées.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 55 PG

 Violence
 Portée
 Effet
Module

Voici une liste de tous les modules personnels qui peuvent être obtenues ou achetées par des chevaliers durant leurs aventures. Cliquez sur un module pour voir toutes ses données. Les modules sont divisées en neuf catégories : Amélioration, Automatisé, Contact, Distance, Défense, Déplacement, Tactique, Utilitaire et Visée.

Chaque module possède un coût en points de gloire (PG), une rareté ainsi qu'une source représentant l'ouvrage dans lequel elle se trouve. Pour faire l'acquisition d'un module ayant un niveau supérieur à 1, il faut tout d'abords faire l'acquisition des niveaux précédant.

### Modules disponibles dans le dépôt d'Avalon

#### Modules d'amélioration

Les modules d'amélioration ne sont pas à proprement parlé des modules fonctionnelles mais des améliorations des capacités de la méta-armure permettant d'en améliorer les caractéristiques.

#### Modules automatisés

Les modules automatisés sont des modules entièrement géré par l'I.A. de la méta-armure, il s'agit la plus part du temps de tourelles.

 Tourelle d'épaule | Automatisé

#### Modules de contact

Les modules de contact sont, pour la plus part, des armes directement intégrés à la méta-armure. Plus rarement, il peut s'agir de modules améliorant les compétences de combat de la méta-armure.

#### Modules de distance

Les modules de distance sont, pour une grande partie, des armes de tir directement intégrées à la méta-armure pour permettre à son porteur une plus grande versatilité lors des combats.

#### Modules de défense

Les modules de défenses sont, comme leur nom l'indique, des modules permettant une réponse aux attaques faites sur la méta-armure ou permettant de neutraliser un adversaire de manière non-létale.

#### Modules de déplacement

Les modules de déplacement permettent à la méta-armure de nouveaux moyens de locomotion.

#### Modules tactiques

Versatiles et ne rentrant pas dans les autres catégories, les modules tactiques offrent cependant de multiples options au chevaliers lors de leurs missions.

#### Modules utilitaires

Ces modules ont pour but d'améliorer le confort de la méta-armure et réduire le stress subit par son porteur.

 Miniaturisation | Utilitaire
 Thunder security | Utilitaire
 Voyager | Utilitaire

#### Modules de visée

Les modules de visée sont dédiées à l'amélioration des capacités visuels du porteur.
Polymère incapacitant

*Canon fixé sur l'avant-bras, réservoir de slime dans le dos*

### Polymère incapacitant niv. 1

Le polymère incapacitant, ou slime, est un matériau aux propriétés diverses : il est à la fois collant, élastique mais également résistant. Ainsi, il devient possible de figer des ennemis aux parois environnantes ou de simplement condamner les issues. Bien que les adversaires seront toujours capables de détruire le polymère, ce gain de temps saura sans doute être utilisé efficacement par la coterie.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 au torse et à un bras (au choix)
**Coût :** 20 PG

### Polymère incapacitant niv. 2

L'effet immobilisation 10 devient Immobilisation 15 et gagne l'effet Dispersion 3.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 10 PG

### Polymère incapacitant niv. 3

L'effet Barrage 2 devient Barrage 4 et le module inflige 1D6 de violence supplémentaire.
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 20 PG
Ceste shotgun

C’est une arme deux en un. Un ceste lourd sur lequel on a placé un canon de shotgun. Le mécanisme du shotgun adapté au ceste est réarmé dès qu’on frappe avec ou d’un geste à la fois technique et brutal qui consiste en une rotation du poignet suivi d’un geste énergique vers l’arrière, comme un coup de coude, ou tout simplement en le réarmant de l’autre main.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Groupe d'intérêt

Cette page regroupe l'ensemble des groupes d'intérêts et organisations de l'univers de Knight :

### Groupes militaires

#### Le Knight

**Type :** Allié
**Niveau d'alliance :** NA
**Puissance :** 3 (haute)
**Effectifs :** 1 (faibles)
**Ressources :** 1 (limitées)
Les chevaliers du Knight sont un symbole d'espoir apolitique, réunis sous la seule autorité d'Arthur. Depuis sa fondation fin 2036, environ 1.000 chevaliers répartis en 9 sections, et 15.000 membres du personnel travaillent chaque jour, pour sauver plus de 3 milliards de citoyens répartis dans 25 arches et secourir l'humanité partout sur la planète. *Plus d'informations...*

#### Le Nodachi

**Type :** Rivale
**Niveau d'alliance :** -2 (stable)
**Puissance :** 3 (haute)
**Effectifs :** 3 (hautes)
**Ressources :** 2 (élevées)
Le Nodachi est l'équivalent du Knight. C'est la première armée du monde en terme d'effectif et d'armement. Ils combattent l'Anathème, en particulier la Chair et le Masque dans toute l'Asie. Ils tentent de faire revivre le Mythe et le code du Samouraï, mais leurs méthodes expéditives sont souvent critiquées. *Plus d'informations...*
Pistolet de précision automatique

Il s'agit ni plus ni moins d'une version automatique du pistolet de précision, avec une cadence de tir accrue doublée d'une meilleure stabilité et d'une assistance à la visée, afin de maximiser son usage simultanément à une autre arme.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 35 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Epée-fouet

Cette épée est en réalité constituée d'une lame segmentée dont on a relié les morceaux entre eux par un fin câble en métal. D'une simple impulsion du poignet, l'arme peut s'étendre tel un fouet et, bien maniée, vient s'enrouler autour de l'ennemi pour mordre sa chair, gagnant ainsi son surnom de lame serpent.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.

 Fouet lumière | 30 PG
Champ de force portatif

### Champ de force portatif niv. 1

Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto Steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un générateur de champ de force temporaire. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant instantanément un champ de force opérationnel de 2 mètres de rayon. Il ne peut être déplacé durant la durée de son effet. Idéal pour protéger un compagnon ou la fuite de civils, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds.
Le jet pour lancer ce module se fait à portée Courte, +1 rang de portée par OD de Force. La portée indiquée dans la fiche représente la portée du CdF et non pas la portée pour le tirer.
Le bonus de CdF du camp de force portatif est cumulable avec le CdG des méta-armures uniquement, pas sur un Shrine ou autre bonus de CdF.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 1 au corps, à la tête ou à un bras (au choix)
**Coût :** 15 PG

### Champs de force niv. 2

Utilisation accrue avant recharge.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 15 PG

### Champ de force niv. 3

Utilisation maximale avant recharge.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 15 PG
Ersatz Rogue

Le chevalier est invisible et indétectable par l’ouïe, sauf par les personnages bénéficiant de l’aspect *Machine* exceptionnelle contre lesquels il bénéficie de 3 réussites automatiques à ses tests pour passer inaperçu (mais pas pour les attaques de toute sorte).

Si un test est raté, l’ennemi détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une vision alternative (vision de nuit, vision thermique) ou d’une ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d’aspect *Machine* supplémentaires pour détecter le chevalier.

Lorsque le PJ effectue une attaque de contact ou à distance, les effets du module s’arrêtent. L’attaque (uniquement avec des armes de tir possédant l’effet *silencieux* et toutes les armes de contact sauf celles possédant l’effet *lumière*) reçoit cependant un bonus en dés aux tests et un bonus fixe aux dégâts égal à la *Discrétion* du porteur, overdrives compris (le score de *Discrétion* s’ajoute une nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour l’attaque).
Javelot

Semblable à une lance, cette arme a également été équilibrée pour être projetée. Un alliage de tungstène et d'élément alpha recouvre la pointe, lestée à l'avant pour plus d'impact. Pour le récupérer, il suffit de rembobiner un câble qui le lie à l'armure. Le javelot est une arme de jet rudimentaire parfaite pour les chevaliers adeptes du corps à corps en puissance mais voulant une option d'attaque à distance.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes

Il n'existe pas de conversion possible pour cette arme.
Lumineuse

La structure de l’arme abrite désormais un générateur de lumière UV destinée à troubler les créatures des ténèbres. Le fil de la lame peut être étincelant, la tête peut être percée pour dégager une forte lumière UV, etc.
**Restriction :** Arme de mêlée ne possédant pas l'effet lumière X ou silencieux
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 5 PG
Pod missile

*Lance-missile à déploiement automatique situé sur l'épaule, canon vertical sur l'épaule, mini tourelle à missile*

Un lance-missile antichar ou antiaérien à guidage monté sur une épaule. Il doit être rechargé à Camelot. Le pod missile ne peut fonctionner si aucune cible n’a été désignée au préalable avec l’effet désignation.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 2 au torse, à la tête ou à un bras (au choix)
**Coût :** 30 PG
Oblitération

Ces équipements particulièrement puissants infligent des dégâts considérables aux cibles les moins résistantes. Contre un ennemi de type hostile, ils infligent toujours le résultat maximal des dés de dégâts, comme si chacun des dés avait fait 6. Les dés ne sont simplement pas lancés. Si l’arme possède l’effet *dispersion*, chaque cible hostile touchée subit le maximum de dégâts.
Saut

*Bottes réacteurs, fusées, détonateurs à énergie sous les semelles.*

### Saut niv. 1

Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée courte et une longueur égale à portée moyenne. Durant le même tour, il peut effectuer une action de combat normale. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires au contact seulement.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à chaque jambe
**Coût :** 10 PG

### Saut niv. 2

Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée moyenne et une longueur égale à portée longue. Il atteint cependant sa cible à portée longue au tour prochain. Il peut tout de même effectuer une action de combat à distance lorsqu’il est en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit au tour suivant, le personnage peut utiliser son action de déplacement et de combat normalement. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires au contact seulement.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

### Saut niv. 3

Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée longue et une longueur égale à portée lointaine (maximum 1 km). Il atteint cependant sa cible 2 tours plus tard (il passe donc le tour d’activation en l’air, ainsi que le tour suivant, n’atterrissant qu’au 3 e ). Il peut tout de même utiliser une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit 2 tours après, le personnage peut utiliser son action de déplacement et son action de combat normalement. En cours de saut, le héros peut changer sa trajectoire au prix d’un test de Déplacement (difficulté à la discrétion du MJ). Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 12 dégâts supplémentaires au contact seulement.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG
Armement

Voici une liste de toutes les armes qui peuvent être obtenues ou achetées par des chevaliers durant leurs aventures. Cliquez sur une arme pour voir toutes ses données. Les armes sont divisées en deux catégories : au contact et à distance. Chaque arme possède un coût en points de gloire (PG), une rareté ainsi qu'une source représentant l'ouvrage dans lequel elle se trouve.
Dague

Cette dague, droite et longue, est forgée dans un alliage top secret qui lui permet de transpercer n’importe quoi. C’est une arme redoutable pour qui sait la manier. Et c’est un atout quand on affronte un chevalier noir ou une solide créature de l’Anathème.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.

 Stylet thermique | 25 PG
Adhérence

*Bottes et gantelets grip, épiderme cinétique*

### Adhérence niv. 1

Le personnage peut adhérer à n’importe quelle surface et escalader les structures les plus lisses, même les plafonds de verre. Pour prolonger la durée de l’adhérence, le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire. S’il souhaite faire une action de combat, le héros ne peut utiliser qu’une arme à une main.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 2 à chaque bras et chaque jambe
**Coût :** 20 PG

### Adhérence niv. 2

L’adhérence n’a plus de limite de durée. Le personnage choisit quand elle commence et quand elle s’arrête et n’a besoin de dépenser d’énergie qu’à l’activation.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 50 PG
Anti-anathème

L’arme ignore purement et simplement la valeur de bouclier et de *Chair* exceptionnelle (qu’elle soit majeure ou mineure) de la créature de l’Anathème prise pour cible. Les PA, puis la santé de la cible sont directement touchés. Lorsqu’une arme de ce type touche une bande de créatures de l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair exceptionnelle sont ignorés.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas réussit à toucher un enfant du Masque avec son épée lumière. L'enfant du Masque a un score de bouclier de 10, score normalement soustrait de tous les dégâts qui lui sont infligés. Grâce à l'effet anti-Anathème de l'épée lumière, le personnage de Nicolas ignore ce score de bouclier et touche directement la santé de la créature.*
Perce armure X

L’arme ignore une certaine valeur d’armure, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure aux points d’armure de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et la santé est directement touchée.

**Exemple :** *Le personnage d'Élodie réussit à toucher un shinobi avec son marteau-épieu. Élodie effectue son jet de dégâts et obtient 14 en ajoutant les bonus appropriés. L'ennemi possède un score de PA de 40. Grâce à l'effet perce armure 40 de l'arme, le total de PA est tout simplement ignoré et la cible subit les 14 points de dégâts directement sur son score de santé.*
Requêtes archivées

Vous trouverez ci-dessous la liste des requêtes archivées.

*"Chevaliers,*
*Un feu-follet de Lyon, en France, demande l'aide du Knight. Sa communauté souffrent d'une étrange maladie et ils demandent une intervention médicale. Selon leurs dires, cette situation dure depuis presque six mois et le moral des rebuts commence à faiblir. Même si cela ne vous paraît pas urgent, je tiens à vous rappeler que cette communauté a déjà aider le Knight par le passé et il serait regrettable de perdre un allié de la sorte."*
**MAJ 1 :** *"Chevaliers, un nouveau message de Lyon vient d'être reçu. Les tensions entre communautés de rebuts ont amené la communauté de notre feu-follet à être la cible de razzia et d'enlèvement. Cette situation n'a que trop duré, nos alliés sont au bord du désespoirs. Il nous faut agir promptement."*
**MAJ 2 :** *"Chevaliers, nous n'avons plus aucun contact avec notre feu-follet de Lyon. Impossible pour le moment d'en déduire quoi que ce soit, mais nous sommes à présent aveugle de la situation dans la ville."*

Voir un résumé de la mission *Pour une seconde chance*.

### Un gros bestiau

* **Zone de l'opération :** New-York - Territoire de la Machine
* **Demandeur :** Thomas "Panzer" Denz
* **Description :**

*"Gutten tag Kind Jägger,* *Je suis sur un gros coup ! Cela fait plus d'une semaine qu'une grosse créature a été vu déambulant dans les rues de New-York. Elle ne semble pas s'être montré agressive pour l'instant mais il vaut mieux prévenir que guérir. En tant que membre de la section Kraken, je vous propose de m'accompagner sur place afin de lancer la traque !"*
**MAJ :** *"Kind Jägger ! Les dernières informations venant de New-York indique la destruction d'un terrier de rebuts par un monstre-machine gigantesque. C'est notre gros bestiau qui commence à faire des ravages ! Il faut intervenir !"*

Voir un résumé de la mission *Un gros bestiau*.

### La cité des 100 tours

* **Zone de l'opération :** Prague - Territoire de la Bête
* **Demandeur :** Mister Pendulum
* **Description :**

*"Chevalier La Fréquence,
Comme vous vous en doutez, un service vaut un rendu. Le Knight n'a jamais prit le temps de fouiller la National Gallery Salm Palace alors qu'en plusieurs occasions, des chevaliers ont été envoyés en mission à Prague. Il me semble pertinent aujourd'hui de vous demander de vous rendre dans l'ancienne capitale afin de récupérer un maximum de ces œuvres."*

Voir un résumé de la mission *La cité des 100 tours*.
Attaque sur casque

*Projecteur d'acide, projecteurs de décharges électriques*

### Attaque de casque niv. 1

Au contact, le personnage inflige 1D6 points de dégâts supplémentaires. Ce module peut être utilisé 6 fois, quand le joueur le décide, et doit être rechargé à Camelot.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à la tête
**Coût :** 10 PG

### Attaque de casque niv. 2

Le bonus de dégâts est à présent permanent, le module n’a plus besoin d’être rechargé.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG
Blindage amélioré

*Épaisses plaques de blindage, blindage intelligent*
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec les niveaux précédents).
**Disponibilité :** Avancé pour le niveau 1 et 2 , rare pour le niveau 3
**Slots :** Aucun
**Coût :** 40 PG/niveau
Mitrailleuse lourde

Les recruteurs du Knight ont l’habitude de dire qu’un chevalier en méta-armure est aussi puissant qu’un véhicule blindé. La mitrailleuse lourde à canons rotatifs le confirme. Elle se tient à la hanche, par la poignée du dessus, et un chevalier tire avec celle sur le côté. Une bande articulée blindée relie la mitrailleuse à un caisson de munitions fixé au dos de la méta-armure.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 45 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Pistolet d'infiltration

Ce pistolet d’infiltration compact et silencieux propulse des fléchettes blindées conçues pour traverser les armures et les blindages légers. Une fois dans le corps de la cible, elles relâchent une substance qui peut être une neurotoxine, un sédatif ou des nanomachines destructrices. C’est donc l’arme idéale pour un assaut discret. Les trois types de chargeurs sont marqués ainsi : neuro, choc et nano, avec code couleur. Au chevalier de choisir le type de munition qui correspond le mieux à la situation.
Changer de chargeur prend une action de déplacement.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Matraque taser

Cette paire de matraque aux embouts électrifiés est utilisée pour neutraliser des cibles sans pour autant provoquer leur mort. Bien que causant de terribles blessures et brûlures, le choc est si fort qu’il peut assommer même une créature de l’Anathème.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 25 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Lance-grenades lourd

Ce lance-grenade semi-automatique lourd donne à un chevalier la puissance d’une petite section d’artillerie. Il est alimenté par un chargeur revolver automatisé contenant 24 grenades 40mm haute vélocité. Ce chargeur arme le type de grenade qu’on lui demande d’un simple mot prononcé à voix haute.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 60 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Il n'y a actuellement aucune possibilité de conversion en armes rares pour le lance-grenades lourd.
Sabre brûlant

Ce sabre a pour particularité de s’enflammer au combat. Son fonctionnement est ingénieux : la poignée aspire l’air qui est mélangé à du carburant pour fusée dans la garde. Enflammé, il fuse au niveau des évents des deux côtés de la lame. Quand un chevalier tranche, la flamme s’engouffre dans la plaie, l’élargit et brûle les organes. Il faut juste penser à recharger la garde en carburant entre les combats.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.

 Chaine tronçonneuse | 60 PG
Espérance

Contre des désespérés, l’équipement est extrêmement puissant. S’il le veut, un PJ peut décider d’échanger les dégâts qu’il devrait infliger contre l’application de l’effet *espérance*. L’arme, plutôt que d’infliger des dégâts, traverse alors le corps du désespéré, arrachant une partie de son désespoir.

S’il le fait, chaque PNJ désespéré touché par l’attaque peut effectuer un test de *Bête* difficulté ardu (5) (ou *Hargne* combo *Sang-Froid* dans le cas d’un PJ) pour combattre le désespoir. Chaque attaque supplémentaire infligée par l’équipement à un même désespéré et appliquant l’effet *espérance* fait baisser le niveau de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est plus un ennemi. Il peut se joindre aux chevaliers ou rester terrorisé par ce qu’il a commis ou par ce qui lui est arrivé (au choix du MJ).

Contre une bande de désespérés, on considère que l’équipement fait simplement baisser sa cohésion. Cependant, si le personnage utilisant un équipement avec l’effet *espérance* a infligé assez de violence à une bande pour qu’elle tombe à 0 point de cohésion, les désespérés qui la composent reprennent espoir et retrouvent simplement leurs esprits. Ils se souviendront tout de même des actes qu’ils ont commis.

Contre les autres types d’ennemis, les équipements possédant l’effet *espérance* infligent des dégâts et de la violence de manière normale.
Liu Zhang

Âge
 Taille
 Situation
 Titre
 Affiliation

Femme athlétique au caractère plus que bien trempée, Liu Zhang est devenue dirigeante de la ville antique par nécessité. Alors que les habitants étaient harcelés de toute part par les monstres de la Chair, c'est elle qui, avec seulement quelques centaines de soldats, a réussi à sauver la ville et à la rendre imprenable. Nommée avec admiration "la Générale" par les habitants de la cité, elle en a finalement prit le commandement et l'a organisé comme un véritable camp militaire. La Générale est un officier de métier, qu'on croirait né pour commander. Intelligente, excellente au combat et possédant un grand sens du devoir comme du bien et du mal, elle ne se laisse manipuler par personne et ne respecte que ceux qui s'en montrent digne. Profondément attaché à Pingyao et à ses habitants, elle donnerait sa vie pour les protéger.

Liu Zhang est alliée au Knight et est particulièrement proche de la section Korrigan. Palomydès souhaiterait d'ailleurs faire de la Générale un chevalier, tant les exploits qu'elle accomplit à Pingyao sont retentissants. Mais Liu Zhang a toujours refusé de quitter la cité de la tortue, comme si sa mission était ici et nulle part ailleurs. Elle est cependant un feu-follet du Knight et informe régulièrement Palomydès de ce qui se déroule en ville.

Enfin, il est à noter que la Générale montre une animosité particulière envers le Nodachi et ses troupes. Atterrée par les actions de l'organisation auprès de la population chinoise, elle n'est pas avare de noms d'oiseau dès qu'il s'agit d'Iwata Kaneda ou de ses samouraïs.

Actuellement, Liu Zhang a suivi l'entièreté des habitants de Pingyao, détruite par la Prolifération en début d'année 2038, lors de leur évacuation vers l'arche de Chongqing. Elle reste en contact directe avec le Knight et se pose de nombreuses questions sur son avenir : doit-elle rester auprès des anciens habitants de Pingyao ou doit-elle rejoindre le Knight ?
Fumigène

*Déploiement de grenades fumigènes depuis le torse, fumée exhalée depuis les épaules de l'armure*

### Fumigène Niv.1

Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vue alternative.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 au corps
**Coût :** 10 PG

### Fumigène Niv.2

Les composants de la fumigène sont modifiée en fonction du kit installé. Le coût du kit dépend du nombre de kits déjà installé sur le module fumigène (le coût en PG donné est pour le premier kit à être installé, il faudra multiplié ce coût par 2 si c'est le deuxième kit à être installé, par 3 si c'est le troisième, etc...).
**Disponibilité :** Avancée
**Energie :** +1 par kit installé
**Coût :** 10 PG

 Nanoparticules réfléchissantes
 Nanoparticules soniques
 Poudre supercompacte
Défense (3) - Réaction (3)
Dégâts continus X

L’arme inflige X points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours. Les dégâts sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. Au regard de la technologie utilisée, l’effet ne peut se stopper que si la cible reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui-même. Typiquement, cet effet se retrouve sur les armes causant des brûlures. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien tire au lance-flammes sur un salopard. Après avoir réussi son jet pour toucher, il effectue son jet de dégâts. Il lance ensuite 1D6 et obtient 5. Grâce à l'effet dégâts continus 6 du lance-flammes, le salopard subit automatiquement 6 points de dégâts durant ses 5 prochains tours.*