Mechas

**Observação**: O conteúdo abaixo é do material **Gadget Guides**
Robôs gigantes são parte do gênero de super-heróis, desde capangas de super-vilões para até seus próprios robôs super-heróis, geralmente pilotados.

O termo "mecha" vem da abreviação Japonesa para "mecânico" e tecnicamente refere a todo tipo de dispositivos mecânicos e tecnológicos. Os Japoneses ainda usam o termo "robô" (robotto) para mechas com membros humanoides. Na tradução dos animes e mangás Japoneses para o mercado Americano, mecha geralmente se refere à histórias envolvendo robôs (geralmente humanoides) gigantes.

Mecha não inclui as armaduras sob medida vistas em **Power Profiles: Armor Powers**, entretanto, eles podem incluir "trajes de batalha" maiores que são essencialmente veículos humanoides carregando um piloto, em vez de trajes de armadura.

# **Design de Mechas**

Mechas são parecidos tanto com constructos quanto veículos, veículos uma vez que podem carregar o piloto e até passageiros, constructos dado sua forma, geralmente humanoide ou então baseada em uma criatura viva.

Mecha são adquirido com pontos de Equipamento, mesmo para veículos e quartel-general: Cada graduação da Vantagem Equipamento provê 5 pontos para comprar características do mecha. Simplesmente divida os pontos totais do mecha por 5 e arredonde para cima para determinar quantas graduações na vantagem Equipamento são necessárias.

## **Nível de Poder de Mecha**

Mechas são sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que os personagens, e mechas personagens não-jogáveis tem seu nível de poder derivado de suas características aplicáveis (ataque, defesas, etc.), como qualquer outro NPCs.

Em campanhas mais focados em mechas, o Mestre pode ajustar dois níveis de poder: um para os mechas e outro para seus pilotos e outros personagens.

***Exemplo**: Na série **Soul Mirrors**, humanos usam mecha para lutar contra os Phyren, seres alienígenas de energia extradimensionais. O Mestre define o nível de poder da campanha para 12 para os Phyren e para os mechas criados para lutar contra eles, mas escolhe o nível de poder 6 para os pilotos de mecha e outros personagens humanos, e bane, de forma geral, humanos de terem poderes fora de seus mechas.*

## **Mecha e Ambientes**

Mechas não tem graduações em Vigor e tem Imunidade a Efeitos de Fortitude, logo não tem necessidades para suporte de vida próprios e podem funcionar em qualquer ambiente que não cause dano direto (resistido por Resistência em vez de Fortitude). A inabilidade de funcionar em certos ambientes ou funcionamento prejudicado em outro ambiente, pode ser considerado uma Complicação para o mecha.

Parecido com veículos, assume-se que os mechas provêm os seus benefícios de suas capacidades para os pilotos e passageiros; desde que estejam dentro do mecha, eles são imunes a efeitos ambientais fora dele. Falha no sistema de ambiente do mecha pode ser uma complicação em potencial ou resultado de dano ou estresse aos sistemas do mecha (abaixo).

## **Dano e Estresse em Mechas**

Por não ter Vigor, mechas são incapazes de fatiga. Eles pode, entretanto, usar Esforço Extra. Em vez de causar fatiga, o mecha sofre estresse, muito como Equipamento. Como personagens, os mechas tem três níveis distintos de estresse: prejudicado, desabilitado e imóvel. As penalidades circunstanciais de prejudicado e desabilitado aplicam para todos os testes usando os sistemas dos mechas. Além disso, mecha desabilitado está impedido (-1 na graduação de velocidade), igual a um personagem exausto. Essas condições persistem até o mecha passar por manutenção para repará-los (veja **Reparando Dano**).

Em outros cenários, o Mestre pode também regrar que realizar Esforço Extra com mecha impõe fatiga no piloto, como o uso normal do esforço extra por um personagem. Isso é especialmente apropriado em casos onde o piloto está ligado com o mecha de alguma forma, tal como interface direta entre mente e máquina, ou magia empática.

Mecha sofre dano como personagens mas, como outros construtos, não se recuperam de dano sozinhos a não ser se tiverem Regeneração; do contrário, devem sofrer reparos. Como opção para o Mestre, em vez de sofrer penalidade cumulativa de -1 em Resistência, mechas podem sofrer condições de prejudicado ou desabilitado afetando um ou mais sistemas (sensores, armas, ambiente, e assim em diante). Dano ao sistemas dos mechas também pode ser lidado como complicação, especialmente perda no sistema a longo prazo, qual pode ser considerado um "ferimento permanente".

Como decisão do Mestre, alguns mechas podem ser considerados capangas. Isso é apropriado para batalhas em larga escala, onde cada ataque bem sucedido derrota um algo e não é relevante ficar cuidando o dano de cada mecha individualmente.

### **Reparando Dano**

Reparar dano em mechas requer as ferramentas apropriadas e uma garagem, hangar ou estabelecimento parecido. Um personagem sem as ferramentas apropriadas recebem uma penalidade circunstancial de -5 nos testes de Tecnologia, como de costume. Reparar danos pequenos como penalidade em Resistência é um teste simples (CD 15, uma hora), reparar resultado de Abatido é um teste complexo (CD 25, um dia). Um mecha destruído não pode ser reparado; eles devem ser reconstruídos do zero.

### **Reparo Emergencial**

Quando um mecha sofre dano em uma cena de ação, os personagens podem iniciar reparos emergenciais ou passar por cima de algum sistema do mecha. Isso geralmente é um teste de Tecnologia com a CD baseada na gravidade do dano e/ou complexidade do sistema, escolhido pelo Mestre. Veja Reparo Improvisado na perícia Tecnologia.

## **Tamanho de Mecha**

Por padrão, mecha deve ter ao menos tamanho com graduação -1, grande suficiente para incluir um piloto humano de graduação de tamanho -2. Mechas "menores" tendem a cair na categoria de armadura a não ser se o piloto é igualmente menor: Um mecha de tamanho de graduação -2 (tamanho humano) pode ter um piloto alienígena de graduação de tamanho -4, por exemplo.

Isso significa que um mecha geralmente tem 4 ou mais graduações em Crescimento Inato Permanente, com os modificadores aplicado às suas características. Tamanho de mecha não modifica Vigor (como não possuem), mas afeta a Resistência (concedendo Proteção).

## **Movimentação de Mecha**

Mecha tem a movimentação terrestre de graduação - modificadas pelo seu tamanho - sem custo. Então um mecha de graduação de tamanho 2 tem Velocidade 2 (base 0 + 2 de tamanho). Muitos mechas tem efeitos de movimento adicionais:

* **Voo** é comum para mechas equipados com foguetes ou capazes de se morfar em aeronaves (veja **Mechamorfos**).
* **Salto** pode representar curtos "foguetes de salto" ou pernas aprimoradas que permitem o mecha fazer grandes saltos.
* Efeitos de **Movimento** são um tanto raros para mechas, exceto *Viagem Espacial* (entretanto, ainda assim, é mais comum mechas serem carregados em naves capazes de realizarem viagens espaciais). *Adaptação de Ambiente* deve aparecer em mechas capazes de operar em ambientes específicos.
* Mechas de trajes de **Natação** feitos para operar em ou debaixo d'água. Mecha pode ou não ser capaz de nadar sozinhos, dependendo das capacidades do seu design. Não ser capaz de nadar pode constituir uma Complicação em algumas circunstâncias.

Movimento do Mecha se aplica para a si e para seu piloto, tripulação e passageiros, tal como o movimento de um personagem aplica para aquele personagem e tudo que estiver vestindo ou carregando.

Mechas podem ter vários modos de movimentação, pagando todo custo para o mais caro e adquirindo outros como Efeitos Alternativos daquele modo primário.

Como um veículo, o sistema de direção do mecha (as mecânicas exatas de seu movimento) é deixado para seu descritor. Combustível e sistemas de energia também são lidados como descritores e complicações quando a ocasião chamar, mesmo como munição.

## **Características de Mechas**

Mechas podem ter uma variedade de  Características. Assim como veículos, características "padrões" para um mecha, permitindo a si e seus passageiros operarem normalmente em um ambiente(s) selecionado(s) estão incluídos nos descritores sem custo. Isso inclui coisas como sistemas de ambiente, medidas de segurança, assentos (e outras acomodações) para o piloto e tripulação, luzes internas e assim em diante.

Características possíveis para o mecha incluem as seguintes, qual o Mestre está livre para adicionar mais se necessário:

* **Cápsula de salvamento**: A cabine do piloto é capaz de se ejetar e manter sistemas de ambiente por um tempo, permitindo o piloto/tripulação escapar a destruição do mecha. Mechas maiores são capazes de carregar passageiros tem cápsulas de salvamento suficiente para acomodar o quanto de passageiros eles carregam.
* **Característica de Veículo**: O mecha também pode ter uma Característica usável em veículos (veja **Veículos**). O mestre deve aprovar tais Características.
* **Carga**: O mecha tem espaço para cargas dentro de si mesmo. Ele pode carregar um volume de cargas igual a seu tamanho de graduação +10. Logo, um mecha com graduação de tamanho 0 pode carregar até 30 m³ de carga (graduação de volume 10).
* **Controle Remoto**: O mecha pode ser pilotado remotamente via "telepresença", semelhante ao efeito *Elo de Comunicação* de Sentidos e o extra *Elo Mental* de Invocar. Escolha um sentido para o elo, efeitos sensoriais alvejando aquele sentido pode interferir ou romper a comunicação.
* **Passageiros**: O mecha pode carregar outras pessoas além de pilotos e tripulação. O mecha deve ter ao menos graduação de tamanho 0 (suficiente para carregar quatro passageiros). Cada graduação adicional dobra o número de passageiros.
* **Piloto Automático**: Mecha é capaz de se auto-pilotar, movendo-se sozinho para seguir simples instruções pré-programadas. A não ser se der graduações adicionais, trata-se o Intelecto do mecha como -5.
* **Transponder**: O mecha tem um sistema de IAI (Identificação, Amigo ou Inimigo), enviando sinal para outros transponders IAI podem ler para identificar a máquina. Além de ser mais fácil de dizer aliado de inimigo no combate, o mecha com transponders pode ignorar cobertura de alvos amigos normalmente proveem para inimigos como a vantagem Ataque Preciso.
* **Vantagem**: Mecha tem equivalente a uma vantagem de combate ou vantagem Geral. Mechas não podem ter vantagens de Fortuna ou de Perícia (entretanto, os pilotos podem ter).

# **Poderes de Mecha**

Como personagens, mechas podem ter quaisquer efeitos de poder que o Mestre aprovar. Poderes de mecha tem seus próprios descritores e, como veículos e quartéis-generais, eles não são necessariamente limitado aos mesmos padrões que Equipamento, a não ser se o Mestre decidir que seja (geralmente em camapnhas onde mechas são comuns e "equipamento padrão" para os heróis).

## **Defesas**

Mechas dependem de suas graduações básicas de Resistência e Defesa contra ataques, mas podem ter defesas adicionais embutidas incluindo (mas não limitado a): graduações adicionais de Proteção (as vezes Impenetrável) como placas de armadura e reforço estrutural, mas também pode ser Proteção Sustentada na forma de campo de força ou "tela de defesa" de algum tipo. Alguns mechas tem camas de defesas dos dois tipos. Defesas adicionais podem ser ablativa, tendo o modificador *Dissipação* e ir degradando conforme o uso até estarem gastas ou precisarem de reparos. Defesas do mecha são aplicadas para todos personagens dentro dele, então um mecha com **Imunidade a Ataques Mágicos** protege todos dentro de tais ataques, por exemplo.

## **Sensores**

Assume-se que mechas tem os sensores básicos aproximadamente igual a sentidos humanos para a Prontidão do mecha. Graduações baixas ou negativas de Prontidão sugerem sensores limitados enquanto Prontidão aumentada significa detalhes mais detalhados e exatos. Mecha também pode ter vários efeitos de Sentidos representado sensores exóticos ou incomuns além do alcance humano, como radar (Rádio Acurado, geralmente com graduações de Estendido) e sonar (Ultra-audição Acurada Estendida).

## **Armas**

Efeitos ofensivos servem para todo tipo de armas montadas no mecha, desde canhões automáticos de calibre alto e baterias de mísseis para até canhões de plasma e lasers. Veja **Armamento Pesado** e **Armas de Energia** para várias armas adequadas para mechas e como usá-las em jogo.

# **MechaMorfos**

Em alguns cenários, mechas tem habilidades de transformação ou morfar, tanto mudando sua forma e função ou se fundindo para formar mechas ainda mais poderosos de partes encaixáveis.

## **Mechas Metamorfos**

Um mecha metamorfo tem o modificador **Metamorfose** do efeito **Morfar**. O mecha pode ter Metamorfose como uma Característica e não precisa do Morfar a não ser se sua transformação também serve para disfarçá-lo de alguma forma, tal como permitir o mecha parecer um veículo normal.

Mecha podem ter vários extras de Metamorfose, permitindo=os assumir diferentes configurações. Todas as formas do mecha devem ter o tamanho mínimo para seu piloto e tripulação. Mecha capazes de alcançar uma variedade longa de formas podem ter o efeito Variável em vez de Metamrofose; o mecha redistribui pontos de poder pelas suas características toda vez que muda de forma.

## **Mecha Composto**

Um mecha composto é formado por dois ou mais mechas menores que se misturam para formar outra máquina (geralmente mais poderosa). Isso é essencialmente o poder **Combinar**: um efeito de Invocar custando 2 pontos por graduação que requer todos componentes estarem presentes para se juntarem na forma composta e deixa todos componentes incapazes de agirem por si só enquanto parte da forma composta.

Divida os pontos de custo do mecha composto por 15 e determine a graduação necessária para o efeito de Invocar, então divida as graduações necessárias entre os componentes do mecha o mais igualmente possível. Geralmente, o "líder" ou "cabeça" carrega o que sobrar das graduações de Invocar. A forma composta pode ter um nível de poder maior que os componentes, mas ainda está limitado pelo nível de poder da campanha (veja **Nível de Poder de Mechas**, acima).

Se os componentes podem se Combinar de várias formas (como cinco mechas capazes de se conectar em combinações diferentes), faça cada forma combinada adicional um efeito alternativo da forma mais cara (e de maior graduação). Se a forma composta também pode se morfar - sem precisar se desfazer e recombinar - aplique as regras para mecha metamorfos (acima).

***Exemplo**: Três mechas Starbird se combinam para formar o Nova-Hawk, a forma mecha mais poderosa unindo seus poderes. Nova-Hawk custa 150 pontos que, divido por 15, é igual a 10 graduações do poder Combinar (Invocação). Stardbird-Azul e Stardbird-Dourado cada tem 3 graduações, enquanto Starbird-Vermelho (o mecha líder) tem 4, custando 6 pontos e 8 pontos respectivamente. Os Starbirds usam uma ação padrão em seus turnos para combinar e, em seguida, devem agir juntos como Nova-Hawk até o fim de suas combinações e se partirem novamente (como ação livre).*

# **Mecha em Ação**

As regras a seguir lidam com interação de mechas entre si e com outros personagens em tempo de ação.

## **Pilotando Mechas**

Por padrão, pilotos de mecha usam a perícia Veículos para testes envolvendo operar e controlar o mecha. A perícia Veículos pode substituir quaisquer perícias baseadas em Agilidade e Força como Acrobacia ou Atletismo envolvendo mecha.

### **Especialidade em Mecha**

Se o Mestre preferir, o mecha pode ser usado em uma perícia de Especialidade (baseada em Destreza) distinta de Veículos. Para maiora dos cenários, usar Veículos faz as coisas mais simples.

### **Uso Destreinado**

A perícia Veículos não pode ser usada destreinada e geralmente não há operações "rotineiras" de mechas, então personagens destreinados na perícia não podem pilotar o mecha a não ser se o Mestre especialmente permitir.

### **Mecha Ligado**

Para alguns cenários e tipos de mechas, a perícia Veículos pode não ser necessária ou usada. Mechas ligados a seus pilotos e feitos para imitar seus movimentos, por exemplo, pode ser traduzido às próprias perícias e movimentos do piloto inseridas no mecha. Isso é uma Característica de 0 pontos (entretanto, o Mestre pode cobrar pela graduação da Característica em um cenário onde mechas ligados coexistem com outros mais pesados, pilotados com perícia Veículos).

### **Mecha Remoto**

Com Controle Remoto (veja **Características Mechas**, acima), o piloto não precisa sequer estar presente para controlar o mecha! Um piloto remoto opera o mecha à distância usando elo de comunicação. Dificuldades podem surgir quando um efeito sensorial rompe esse elo, deixando o mecha incapaz de receber instruções. A falha *Retroalimentação* pode ser aplicada para alguns tipos de controle remoto, especialmente se o Mestre quer garantir que os pilotos dos mechas não estão totalmente isolados dos efeitos do combate.

## **Perícias de Combate de Mecha**

"Armas Mechas" é uma especialização do Combate À Distância e Combate Corpo-a-corpo, com o padrão assumindo que as graduações das vantagens de Ataque À Distância e Ataque Corpo-a-corpo são aplicáveis usando as armas dos mechas assim como suas armas pessoais. Então, para ataques com armas de mecha, usa-se a Destreza + vantagem de Ataque (Se houver) + Perícia de Combate do Mecha (se houver). Em algumas armas de mechas também pode-se incluir *Acurado*, aplicando aquele bônus, ou então armas com efeitos em Área, não exigindo qualquer teste de Ataque exceto para um acerto direto. Veja **Armas Pesadas** para detalhes e exemplos.

O Mestre pode permitir perícias de combate pessoais do piloto serem aplicadas para armas semelhantes. Por exemplo, Combate À Distância: Armas de Fogo pode combinar para uma arma montada de disparos e Combate Corpo-a-corpo: Espadas pode aplicar para uma lâmina gigante do mecha. Isso é especialmente apropriado quando lidando com o mecha ligado (acima), qual imita os movimentos de seus pilotos.

## **Ações de Mechas**

Maioria das perícias do piloto ou mover o mecha são ações de movimento, a não ser se especificada o contrário. Controlar o mecha em operação requer uma ação de movimento cada rodada e pode exigir um teste de perícia. Essencialmente, a ação de controle do piloto como ação de movimento se traduz para o movimento do mecha como ação de movimento para se movimentar ou outra coisa similar. Operações de rotina, como andar ao redor ou voar sobre circunstâncias normais, não exige teste.

Mechas ligados operam essencialmente como qualquer outro personagem grande com Crescimento, tomando sua distribuição de ações (uma ação de movimento e uma padrão, mais um número e ações livres) cada turno.

## **Combate de Mechas**

Atacar um mecha é como atacar qualquer outro personagem. Mechas geralmente tem modificador de tamanho aplicado em suas Defesas e tendem a ser mais fáceis de acertar dado seu tamanho.

### **Alvejando Ocupantes**

Um ataque contra os ocupantes de mecha são feitos como qualquer outro ataque, exceto que o personagem no interior do mecha tem benefícios de cobertura e camuflagem providos pelo o mecha. Veja **Cobertura e Camuflagem**. Note que a tripulação e passageiros dentro do mecha e não visíveis para os atacantes do lado de fora (cobertura completa) não podem ser visados por ataques, incluindo ataques de alcance percepção. Alguns mechas podem ter janelas ou cabines abertas, deixando o piloto visível (e sujeito a ser alvejado). Trate isso como a Complicação **Fraqueza** quando entrar em jogo.

### **Manobras de Mechas**

Mechas usam as mesmas manobras de combate que os personagens. As manobras Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Carga e Fintar todas são aplicáveis ao mecha.

### **Trava de Mira**

O mecha armado pode usar a ação **Preparar** para "travar a mira" em um alvo. O atacante faz um teste de ataque antecipadamente. Se tiver sucesso, a arma está "travada" e o atacante faz o teste de ataque com sucesso automático ao usar a ação preparada. Se o ataque não tiver sucesso, a trava da mira não é alcançada. O mecha pode tentar novamente no próximo turno ou usar a ação preparada para atirar manualmente, fazendo o teste de ataque quando o ataque é feito. Fazer outra ação enquanto com mira travada quebra a trava, mas o atacante ainda tem um bônus de +2, se fazer o ataque no próximo turno (como a ação Mirar). Qualquer coisa que cubra o alvo dos sentidos acurados do atacante quebra a trava de mira.

***Exemplo**: O piloto de um MF-15 Raptor (em modo de combate) prepara seu ataque em uma nave alienígena. O piloto faz um teste de ataque, mesmo que o ataque não tenha iniciado. O teste tem sucesso contra a Defesa da nave alienígena então, enquanto o Raptor mantêm a trava de mira, ele pode atirar no veículo inimigo e acertar com sua ação preparada. Ela entra na comunicação e fala "Veículo Alienígena! Eu tenho minhas armas travadas em você. Se não sair, terei que abrir fogo". Ele então aguarda sua resposta, com o dedo em cima do gatilho...*

# **Exemplos de Mechas**

A seguir estão alguns exemplos icônicos de mecha. Cada um tem seu próprio nível de poder e a graduação de Equipamento (GR) com base em o número de graduações de vantagem de equipamento necessárias para aquele mecha. Sinta-se à vontade para modificar e personalizar esses mecha para se adequar aos seus próprios jogos e usá-los como arquétipos e modelos para criar seu próprio mecha original.

## **Unidade Blindada de Táticas Especiais**

O piloto deste tanque humanóide é uma força terrível em qualquer campo de batalha: o tamanho e a força da UBTE permitem um armamento mais pesado do que qualquer soldado individual poderia carregar, com a capacidade de manobra para ir atrás das linhas inimigas e infligir o máximo de dano em ataques rápidos. UBTEs são bastante capazes de operar por conta própria, mas são mais frequentemente enviados em pequenos esquadrões, tornando-os ainda mais eficazes. Modelos armados com armas não letais ou de controle de multidões podem até ser usados por policiais, desde a polícia até organizações federais como a AEGIS.

* **Construto**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); 30 pontos
* **Grande**: Crescimento 4, Inato, Permanente; 9 pontos
* **Rifle de Pulso**: Dano a Distância 8, Multiataque; 25 pontos
+ **EA: Lançador de Foguetes**: Dano em Área Explosão 8;

## **Kerberaltes**

Sua origem é desconhecida, seu propósito um mistério, mas Kerberaltes é a única coisa que existe entre a humanidade e monstruosos invasores alienígenas, e capaz de bani-los para uma dimensão de limbo.

Kerberaltes cobra um alto preço por sua proteção: o piloto desse guardião místico arrisca sua própria alma. O piloto de Kerberaltes sofre Retroalimentação de dano ao mecha e um efeito colateral (Vontade Fraca, CD 20) ao rolar um 1 ou 20 natural enquanto opera o mecha.

* **Asas**: Voo 6 (500 m/mov - 250 km/h); 12 pontos
* **Construto**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); 30 pontos
* **Gerador de Escudo**: Proteção Sustentada 4, Impenetrável, Dissipação; 4 pontos
* **Imenso**: Crescimento 12, Inato, Permanente; 25 pontos
* **Punho Dimensional**: Afeta Intangível 2 para Dano de Força; 2 pontos
* **Sensores**: Sentidos 10 (Detectar Aliens [A Distância, Acurado, Aguçado], Elo de Comunicação [Com melhor amigo ou pessoa importante], Visão [Radial, 2 pontos], Visão Contra-Ataca Camuflagem [Invisibilidade]); 10 pontos

* \*A condição "Transportado" não existe nos materiais, mas parece ser uma alternativa mais "justa" a um Ataque de Movimento Dimensional.

## **Titanzor-V**

Titanzor-V serve à causa da justiça, enviado por uma equipe de elite de combatentes do crime internacional para frustrar os esquemas dos inimigos da paz, de terremotos artificiais a usinas nucleares sabotadas e monstros gigantes.

* Característica 4 (Carga, Cápsula de salvamento, Vantagem Ataque Poderoso, Vantagem De Pé); 4 pontos
* **Colossal**: Crescimento 16, Inato, Permanente; 33 pontos
* **Construto**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); 30 pontos
* **Jatos de Salto**: Saltar 8 (500 m); 8 pontos
* **Raio Atômico**: Dano A Distância 13, radiação; 28 pontos
+ **Raio Atômico em Área**: Dano em Área Cone 13; 26 pontos
+ ***Rocket Fist***: Dano a Distância 13, contuso; 26 pontos