Release Raptor : Notes de version préalable à l'accès anticipé

## Correctif 13a de la démo pré-EA

(Sortie le 24 août 2016)

* Notre solution au problème de qualité de capture d’écran qui existait il y a deux versions consistait à utiliser SMAA. Cela a cependant créé une tonne d'utilisation excessive de la RAM, ainsi qu'un décalage incroyable lors du passage de la première à la troisième personne.
	+ C'était surprenant, étant donné que nous n'utilisions SMAA que lors des captures d'écran réelles, mais apparemment, il ne s'éteint pas bien. Nous avons donc fini par le supprimer complètement, malheureusement.

* **POINT CLÉ :** Nous devons cependant mettre à jour la configuration système requise pour inclure une disposition pour 64 bits, car nous nous heurtons à la limite de cette limite depuis un certain temps maintenant, et cela ne fera que devenir de plus en plus important à mesure que nous ajoutons plus au jeu. Je pensais que nous pourrions peut-être nous en sortir en conservant une version 32 bits du jeu, mais cela ne semble pas être le cas. Ainsi, mettre à jour ceci avant de le vendre nous semblait plutôt sage, hein.
	+ D'après l'enquête sur le matériel Steam, cela semble avoir un impact considérable sur 0 % des utilisateurs de Linux et OSX, et environ 10 % des utilisateurs de Windows. Cela dit, pour la plupart des utilisateurs Windows concernés, il y a de fortes chances qu'ils ne répondent pas aux autres exigences du système de toute façon, donc j'espère que cela n'aura un véritable impact sur personne.
	+ Cela dit, si cela vous empêche de jouer au jeu, je m'en excuse sincèrement. Il y a une bonne raison pour laquelle nous avons fait cela AVANT de commencer à le vendre – juste au cas où.

## Démo pré-EA 13

(Sortie le 23 août 2016)

* Les tourelles suppresseurs sont désormais capables de vous tirer dessus une demi-seconde après vous avoir remarqué, au lieu d'une seconde et demie après.
	+ Les tourelles agressives ont également vu leur temps réduit, à seulement 1, car elles sont beaucoup plus dangereuses mais étaient encore trop faciles à utiliser de front.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Le jeu enregistre désormais correctement les « points de contrôle » lorsque vous franchissez les portes pour la première fois. Lorsque vous tombez dans une fosse vous revenez au dernier que vous avez visité plutôt qu'au début du niveau.

* Correction d'un problème de longue date où si un ennemi avait son arme juste contre un obstacle, il pouvait tirer à travers cet obstacle.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé le dernier cas.

* Les ombres d'unité intégrées ont désormais été désactivées dans le jeu. Il s’agissait tout simplement d’un succès trop important pour trop de gens, et la différence visuelle était assez négligeable.
	+ Les supprimer nous permet de toute façon d'optimiser l'autre chemin, et ainsi certaines choses comme les lumières volumétriques fonctionnent désormais correctement sans ombres, alors qu'elles ne le faisaient pas auparavant. Ainsi, une partie du changement de qualité qui existait auparavant a en fait disparu maintenant.
	+ Cela nous permet même de rendre notre élimination des frustrums plus efficace !
	+ Ce qui est drôle, c'est qu'il semble toujours qu'il y ait des ombres dans de nombreux cas -- pour l'œil général, c'est franchement ce que c'est. Mais il utilise l'occlusion ambiante, pas des cartes d'ombres. Même moi, j'ai été surpris et j'ai pensé que les ombres étaient encore allumées pendant une seconde.
	+ Cela dit, nous pourrions avoir de nouveaux problèmes de fuite de lumière, et si tel est le cas, nous devrons les résoudre au cas par cas, ce qui prendra malheureusement plus de temps que ce que nous avons actuellement. . Ce sera un projet pour les prochains jours.
	+ En fin de compte, ce léger désagrément visuel à court terme vaut l’énorme avantage en termes de performances. Bien plus de la moitié de la charge de performance du jeu était uniquement dans l’ombre.

* Correction d'un bug avec un cadre de porte mal aligné dans l'un des appartements.
	+ Merci à YoukaiCountry, River, Pepisolo et Cinth pour le reportage.

* Les lumières et les fenêtres sont progressivement mises à jour pour avoir de meilleurs cookies lumineux afin qu'ils puissent éviter de traverser les murs lorsqu'ils sont raisonnablement placés dans les niveaux. Cela a également pour effet secondaire de le rendre plus joli.

* Les cigales apparaissent désormais par trois plutôt que par individus. Cependant, ils ne prennent également qu'un seul coup pour détruire au lieu de deux.

* Les cigales sont désormais semées dans les cartes procgen.

* Les cigales n'alimentent plus les boucliers de Father Brain. Donc, même s’ils sont hors de votre portée, c’est très bien.
	+ Cela en fait une menace amusante que vous pouvez tirer si vous le pouvez, et ils sont un multiplicateur de force pour les autres ennemis, mais en eux-mêmes, ils ne sont pas des gardes finaux.

* Le message en haut de l'écran est beaucoup plus clair sur ce qui se passe actuellement ; pourquoi vous devez détruire certains robots et pas d'autres, etc.

* Le nombre de choses qui peuvent se briser en même temps a été encore plus limité, car cela causait des problèmes de décalage pour certaines personnes.

* La sensibilité de base de la caméra en vue à la troisième personne a de nouveau été augmentée, pour se situer entre ce qu'elle était il y a deux jours et ce qu'elle était aujourd'hui.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La vitesse de rotation de base du rapace est désormais celle d'il y a quelques jours, plutôt que celle à laquelle elle a été réduite récemment. La vitesse de virage en marchant est légèrement plus élevée que dans la dernière version, mais pas trop afin de garder le contrôle du rapace en marchant.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Un certain nombre de nouvelles choses sont désormais désactivées par le système d'occlusion, ce qui entraîne encore davantage d'augmentations de vitesse.

* L'option de paramètres "Activer le réticule" mentionne désormais "en mode première personne", car cela aide les gens à savoir que cette option existe et à savoir pourquoi elle ne fonctionne pas en mode troisième personne (cela n'aurait aucun sens ici).

* Correction de quelques cas où Père Brain vous parlait alors qu'il n'aurait pas dû le faire, hein.

* L'écran « Comment jouer » a fait l'objet d'un certain nombre de mises à jour expliquant des choses allant des modes à la troisième personne contre la première personne aux coups de griffe frappant plus facilement des objets élevés, et ainsi de suite.
	+ Merci à ChronosCast, Pepisolo et Misery pour leur suggestion.

* Les projectiles tirés par les robots-araignées et les cigales ont désormais une lueur moins écrasante autour d'eux, ce qui les rend plus beaux et plus faciles à voir.

* Les captures d'écran sont désormais plus nettes que dans la version précédente, lorsqu'elles étaient très tramées par accident.

* Les lumières des robots-araignées ont été considérablement atténuées – elles étaient devenues excessives ces dernières semaines à mesure que divers éclairages et post-traitements évoluaient.

## Démo pré-EA 12

(Sortie le 23 août 2016)

* Le mode plein écran OSX a été mis à jour pour ne plus inclure la barre de menus et le dock.

* En interne, nous souhaitons que certains messages soient envoyés dans votre journal des messages à des fins de débogage au cas où vous auriez besoin de nous signaler un problème, mais ils ne sont pas suffisamment importants pour être affichés à l'écran. Cependant, étant donné la façon dont nous détectons également les erreurs générales d'unité et vous en informons, nous devons trouver un moyen de trouver ces messages. Désormais, tout message commençant par "^^" ne sera plus affiché dans l'interface mais sera toujours ajouté à votre journal.

* Correction des choses afin que vous commenciez désormais toujours dans un environnement extérieur dans une caisse largée par avion portant les marques Raptor Co..
	+ Cela résout beaucoup de problèmes.
		- Premièrement, vous commencez toujours dans une position où vous n'êtes pas contre une porte ou un mur, puisque nous connaissons la taille de la caisse et vous plaçons dans un endroit approprié.
		- Deuxièmement, nous pouvons mieux contrôler cette première pièce et garantir qu'il n'y a absolument aucun ennemi à l'intérieur... et qu'en fait, les ennemis qui se trouveraient dans les pièces voisines ne sont toujours pas en place pour vous tendre une embuscade immédiatement.
		- Plus quelques petits problèmes cosmétiques, et c'est généralement beaucoup plus fondamental en termes de manière de démarrer le jeu de manière thématique - c'est moins "en résolution multimédia".
	+ Merci à ChronosCast, Pepisolo, garpu et medgno pour le reporting.

* Nouvelles pièces de niveau :
	+ Un nouvel emplacement de largage de départ (avec un nouveau conteneur pour le largage).
	+ Quatre nouveaux appartements.
	+ Un nouveau chantier industriel.
	+ Trois nouveaux égouts.

* Correction d'un problème où si jamais vous tombiez hors du niveau et n'aviez pas franchi une porte auparavant, cela vous apparaissait au milieu de nulle part dans une chute sans fin. Maintenant, il enregistre correctement votre position de départ dans le niveau.
	+ Merci aux nombreux rapports sur des choses connexes qui m'ont aidé à trouver cela.

* Correction d'une erreur qui pouvait survenir lors de la génération de cartes et entraîner des cartes invalides et une chute infinie du joueur.
	+ D'une part, nous avons corrigé l'erreur directe, et d'autre part, nous avons fait en sorte que même s'il y avait une erreur de ce type à l'avenir, il continue de transporter des camions et génère une autre carte tout en enregistrant l'erreur.
	+ Merci à Junber et Pepisolo pour le reportage.

* Nous avons apporté un ajustement à la démo industrielle afin que vous ne combattiez plus le robot cigale pour une fosse.
	+ Merci à Chemical\_art et Cinth pour leur plainte.  ;)

* Les portes s’ouvrent désormais mieux lorsque vous les approchez par l’arrière.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Ajustement du code de rotation de la caméra pour qu'il soit en mise à jour plutôt qu'en mise à jour fixe, pour le rendre, espérons-le, plus résistant au décalage.
	+ Merci à medgno et garpu pour le rapport.

* En vue à la troisième personne, la fente se dirige désormais toujours vers l'avant du rapace. La possibilité de le contrôler en regardant autour de vous (ajoutée hier) était gênante, et les sauts plus élevés (également ajoutés hier) rendent cela sans objet.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* La diminution de la qualité de la texture ne devrait plus affecter le HUD (wow, ça avait l'air mauvais avant).
	+ Si vous voyez des endroits où cela affecte encore le HUD, veuillez nous le faire savoir !

## Démo pré-EA 11

(Sortie le 22 août 2016)

* Divers travaux de préparation pour les niveaux procgen.

* La vitesse à laquelle le rapace tourne à la troisième personne a été ajustée pour qu'elle tourne plus lentement lorsque vous marchez que lorsque vous courez, ce qui donne beaucoup plus de contrôle, en particulier avec la souris et le clavier (et nécessite également moins de finesse analogique de votre part sur la manette de jeu). .
	+ Cela rend l'exploration des petits espaces beaucoup plus fluide, sans détruire votre capacité à manœuvrer pendant le combat ou dans de grands espaces.

* Le raptor n'émet plus les bruits de respiration de la course si vous maintenez le bouton de course enfoncé mais que vous ne bougez nulle part, hein.

* Le raptor est désormais capable de sauter beaucoup plus haut (environ 1,8x) si vous continuez à maintenir le bouton enfoncé. La capacité de sauter sur de petites distances n’est cependant pas affectée par cela.
	+ Cela vous donne une plus grande plage de hauteurs que vous pouvez atteindre et rend un certain nombre de zones juste hors de portée à partir de niveaux construits à une échelle raisonnable qui ne sont plus hors de portée.

* Correction d'un problème avec les sources audio en boucle qui changeaient de hauteur lorsque vous sortiez de leur portée, puis revenez.
	+ Merci à Craig pour le rapport.

* Correction d'une autre exception qui pouvait se produire lors de la fracturation d'objets dans certains cas.

* Les portes qui s'ouvrent maintenant ne le font que lorsque vous en êtes beaucoup plus proche, car c'était tellement exaspérant d'avoir la braguette ouverte partout avant cela.
	+ Cela ne semble peut-être pas être une priorité élevée avant la sortie, mais croyez-moi, ça l'était.  ;)

* Les portes s'ouvrent désormais extrêmement silencieusement avec un son plus furtif lorsque le rapace les ouvre (en supposant que vous ne choisissez pas de les casser), tandis que pour les robots, les portes s'ouvrent avec des sons plus forts. Cela permet de réduire la répétition gênante des bruits de porte lorsque vous explorez certains types d'endroits, et vous donne également un bon indice audio sur les robots qui pourraient vous suivre ou émerger d'une autre manière.

* La sensibilité de la souris a été considérablement réduite par rapport aux valeurs par défaut pour la vue à la troisième personne. Le montant que vous pouvez ajuster vers le haut ou vers le bas dans les paramètres a été augmenté pour aller avec cela.

* Encore plus d'améliorations de performances basées sur davantage de profilage. Chris plongeait dans les années 40 dans quelques domaines. Pas plus!

* La prise de captures d'écran utilise désormais l'anticrénelage approprié pour que cela soit meilleur (par opposition au temporel utilisé pendant le jeu, qui est meilleur pour le mouvement).
	+ Il masque également le compteur FPS et tous les messages du journal, pour garder l'écran plus clair.

* Correction d'un bug où les effets de mort pour des choses comme beetlecleft pouvaient se produire plus d'une fois et ainsi générer trop de nouveaux sous-beetleclefts.

* Father Brain est désormais entièrement ajouté au jeu, avec ses visuels, ses mécanismes, son champ de force, ses conditions de victoire et tout ce jazz.

* Father Brain dispose désormais d'une voix complète concernant l'état de ses boucliers et vos actions concernant lui et/ou ses boucliers. C'est en fait plutôt dérangeant quand il vous supplie de ne pas le tuer comme vous... le faites de toute façon.

* Correction des étages de la mort qui ne fonctionnaient pas correctement – ​​parfois.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le menu principal a été mis à jour pour refléter l'état actuel du jeu et permettre de lancer les niveaux assemblés de manière procédurale !

## Correctif

(Sortie le 21 août 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée sous Windows uniquement, car la seule raison pour laquelle elle est actuellement supprimée est un correctif à un problème Windows uniquement. La prochaine version aura tout pour toutes les plateformes.*

* Une grande variété d'améliorations de performances pour les grandes scènes du jeu, allant de la zone d'occlusion à la détection des ombres furtives pour le rapace.

* Correction du problème afin que les nouvelles tourelles puissent réellement être placées dans l'éditeur de niveau.

* Tous les niveaux de la partie progen du jeu ont été mis à jour pour ne plus avoir d'obstacles qui rendent la physique sauvage au chargement, hein.

* La section structures de la section palette de toit a été supprimée, car elle était de trop mauvaise qualité pour fonctionner avec le reste du style.

* Accélération drastique du rendu du jeu (dans procgen) en corrigeant un tas d'objets pour ne pas restituer inutilement les ombres. Les objets en question étaient ceux qui, dans la plupart des jeux, ne rendraient pas d'ombres de toute façon, et l'occlusion ambiante leur donne l'impression d'avoir des ombres en premier lieu, hein.

* Correction de certains pics de décalage introduits dans la version précédente (fenêtres intermédiaires) du jeu en raison de la mise à jour de l'affichage FPS. Si vous n'aviez pas l'affichage FPS, cela ne vous aurait pas affecté.

* Correction d'un bug dans la version intermédiaire précédente (Windows uniquement) qui rendait certaines parties des niveaux de démonstration invisibles après un moment. Oops. Nous étions concentrés sur procgen, qui n'a pas eu de problème.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes (au moins les deux dernières, mais peut-être plus) où vous pouviez obtenir des plantages de manière très intermittente en raison de la logique de suppression du bloqueur après des fractures et ainsi de suite.
	+ Cela a peut-être été rendu plus fréquent il y a deux versions.

## Révision intermédiaire

(Sortie le 21 août 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car nous le faisons à des fins internes et n'en avons besoin que sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux. Il y a certains avantages pour cette foule, et une fois publié, nous ne ferons plus cela - mais pour le moment, cela nous fait gagner environ 30 minutes, et il y aura une autre version plus tard dans la journée qui sera de toute façon bien meilleure pour tout le monde.*

* Correction d'un bug dans la version précédente où le test des niveaux dans l'éditeur de niveaux les faisait disparaître après un certain temps grâce au système d'occlusion qui n'enregistrait pas correctement le testeur de l'éditeur de niveaux.

* Correction d'un certain nombre de problèmes mineurs avec certaines salles dans procgen des versions précédentes.

* La police du texte de débogage a été améliorée et n'était plus simplement une vieille arial ennuyeuse (beurk).

* Le compteur FPS a désormais un trait et une ombre portée et donne des données supplémentaires qui nous sont utiles pour déboguer les performances (avec ou sans l'aide du joueur) dans les niveaux de génération.
	+ De plus, il ne se met plus à jour aussi fréquemment, donc il ne bouge pas comme un fou.

* Les cubes d'étagères ne sont plus fracturables, par souci de performance lorsqu'ils sont présents.

* De nombreuses améliorations de performances ont été apportées au gestionnaire d'occlusion lorsqu'il y a un grand nombre d'éléments à obstruer.

* Correction d'un bug qui entraînait une boucle infinie dans le cas de certains niveaux générés de manière procédurale.

* Les objets dynamiques provoquaient un immense ralentissement du chargement des nouveaux niveaux car ils commençaient souvent à entrer en collision les uns avec les autres, puis à vomir et à provoquer de nombreux problèmes physiques immédiats ainsi que des arrangements très étranges où les choses pouvaient disparaître. à travers les murs, etc.
	+ C'est toujours possible, mais l'éditeur de niveau avertit désormais des éléments obstrués.

* Les différentes tables (cuisine et autres) sont désormais toutes cinématiques. Ils peuvent toujours être détruits, mais ils ne se déplaceront pas tout seuls (gravité, renversement alors qu'ils sont intacts, etc.).
	+ Cela s’applique également aux tables de nuit, aux tables basses et à certaines des plus petites étagères.
	+ Également les haut-parleurs de divertissement, les micro-ondes, les poubelles et la corbeille.
	+ Cela résout immédiatement un certain nombre d'auto-collisions lors de la génération de niveaux et nous permet de placer les éléments d'une manière spécifique qui, autrement, poseraient des problèmes.

## Démo pré-EA 10

(Sortie le 19 août 2016)

* Correction d'un bug avec l'application de certains types de skin, qui provoquait la levée d'exceptions lors du chargement de Blue\_Laboratory\_003.

* La génération de cartes procédurales utilise désormais des fichiers XML combinés au lieu de fichiers bruts. Cela nous permet d'ajouter et de supprimer à volonté, et fait également en sorte que les choses ne soient pas mises en ligne accidentellement à moins que nous n'utilisions la fonction de compilation qui se trouve dans l'éditeur Unity (et non dans la version de version). Nous avons pensé à chiffrer cela, mais vous le déchiffreriez de toute façon si vous vouliez tricher, alors pourquoi s'embêter.  ;)

* La tourelle agressive dispose désormais de nouveaux éléments audio et visuels. Franchement, Chris au moins en avait incroyablement marre de l'ancien, et le nouveau est beaucoup plus agréable à tous points de vue.

* La tourelle agressive a désormais sa voix en place, et il y a également désormais un délai de 1,5 seconde après qu'elle vous voit avant de commencer à vous tirer dessus. Alors quand vous l'entendez commencer à parler, vous feriez mieux de BOUGER !
	+ Cela vous donne cependant une chance de le faire, contrairement à un ennemi de type tir bon marché.

* Désormais, lorsque vous êtes vu par des ennemis, il vous envoie également un message texte vous informant que vous avez été repéré et par quoi.

* Les Spiderbots bleus et rouges (ceux avec des armes à feu) ont désormais leur propre voix en place.

* Le robot-araignée sans défense (orange) a désormais ses signaux vocaux.

* Lorsque les robots s'alertent de votre présence, le jeu en prend désormais note.

* Les flashs de bouche des canons sur tourelles ont été complètement réécrits afin qu'ils soient désormais bien meilleurs visuellement et fournissent également des informations contextuelles sur l'endroit où ils tirent, qui étaient auparavant absentes.

* Un nouveau type de tourelle a été ajouté : les tourelles suppressives. Celles-ci sont beaucoup moins effrayantes en ce qui concerne les tourelles, mais elles sont capables de créer un peu plus de chaos dans les pièces et, en général, de rendre certaines zones beaucoup moins tranquilles.

* Les bruits de rotation des tourelles ont disparu, car c'était incroyablement irritant après un long moment de jeu.

* Les robots et les tourelles ont tous de nouveaux sons d'inactivité lorsque vous êtes à proximité d'eux.

* Les portes entre les sections de niveau sont désormais destructibles. C'était incroyablement ennuyeux d'essayer de les surmonter sans cela. Merci à Craig d'avoir harcelé Chris à ce sujet jusqu'à ce qu'il réalise qu'il avait raison.

* Un nouvel ennemi, le Beetlecleft, a été ajouté. Voix complète, visuels, IA et tout ce jazz. Je vous laisse découvrir ce qu'il fait et pourquoi on l'appelle ainsi.

* Ajout du premier type d'ennemi volant, appelé Cicadabot. Celui-ci est en quelque sorte le soldat aérien ennemi « de base », dans le sens où les robots-araignées sont les soldats terrestres de base.

* Nous avons fortement remanié et étendu le système d'occlusion afin qu'il soit mieux compatible avec nos nouveaux donjons procéduraux. Plus d'informations à ce sujet demain, et pour l'amélioration des performances en général.

* Les niveaux procéduraux sont désormais entièrement générés ! Nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à les déployer, mais nous en sommes à 98 %.

* Le rapace n’est plus si sombre. Il a désormais un teint beaucoup plus réaliste lorsqu’il n’est pas dans l’obscurité en particulier.

* Lorsque vous avancez en vue à la troisième personne ou que vous restez complètement immobile, le rapace saute désormais en direction de la caméra comme il le fait en vue à la première personne. Cela rend certains types de navigation beaucoup plus faciles, tout en conservant d’autres flexibilités.

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 17 août 2016)

* De nombreuses modifications apportées au mapgen procédural. L'actif du magasin d'actifs Unity DunGen était... discutable dans de nombreux domaines importants, en particulier pour nos besoins. Nous avons donc creusé le substrat rocheux et reconstruit à nouveau. Le résultat est des cartes générées qui fonctionnent enfin comme nous le souhaitons, moins quelques bugs restants.

* Correction des deux salles de miniboss pour avoir un connecteur mural cassé juste au cas où.

* Correction de Blue\_Chasm\_006 pour avoir un connecteur de porte ordinaire sur le côté qui avait auparavant juste un connecteur mural cassé, et il a également maintenant fixé cette porte intérieure nulle part où elle se trouvait.

* Correction du tapis rectangulaire bleu et du tapis rond blanc, qui étaient inexplicablement configurés pour être fracturables et utiliser la gravité, mais également réglés de telle sorte qu'ils tombaient à travers le sol et au milieu de nulle part.
	+ C'est... réparé, hein.

* Pour les sols, il existe désormais de nombreuses options de routes et de sols adaptées aux espaces extérieurs, aux allées, etc.

* Trois des « gouffres » qui faisaient partie du groupe des connecteurs de bâtiments sont désormais classés comme des allées, puisque vous marchez sur le fond plutôt que de sauter entre eux.

* Beaucoup de nouvelles pièces ajoutées aux définitions pour mapgen !

* Ajout d'un nouveau point « réapparition du joueur » à la section méta de la palette de l'éditeur de niveau. Ceci doit être utilisé à proximité de tous les rebords qui n'ont pas de waypoints à proximité, de sorte que le joueur doive passer par la boîte (appuyez sur B pour le modifier dans l'éditeur de niveau) et y réapparaîtra ensuite s'il tombe dans le trou plutôt que de le faire. tout au début du niveau !

* Correction d'un problème dans l'éditeur de niveau où les zones de réverbération et les zones de waypoints étaient dessinées avec des couleurs incorrectes.

* Correction d'un problème où l'utilisation de zones de réverbération, de bloqueurs d'IA ou de waypoints dans l'éditeur de niveau provoquait une exception lors de l'exécution du jeu.

* Correction des waypoints IA qui ne fonctionnaient pas correctement ces dernières semaines, apparemment. Cela dit, les IA réussissent très bien à suivre les traces de toute façon, ce qui est formidable à voir.

* Il existe une nouvelle section Étrange pour les murs, les sols et les plafonds : Obscurité, Invisible, Lumière extérieure et Lumière extérieure super brillante.
	+ Notez que l’utilisation de murs invisibles est fortement déconseillée dans les jeux en général, car c’est très choquant pour les joueurs. L'outil est désormais disponible pour tous les cas particuliers, mais c'est une très mauvaise idée dans la plupart des cas...

* Tous les gouffres et ruelles ont été mis à jour pour utiliser la lumière extérieure au sommet, puis l'obscurité sur le reste de leurs parties afin qu'ils aient enfin l'apparence appropriée.

* "Étage de la mort" a été ajouté, qui tue les ennemis lorsqu'ils le touchent, ou vous blesse et vous réapparaît au dernier point de réapparition.
	+ Ceux-ci sont désormais utilisés au bas de tous les connecteurs du gouffre, de sorte que lorsque vous tombez dans le trou, ce qui se passe a du sens.

* Correction d'un certain nombre de problèmes liés à la sélection par glisser-déposer dans l'éditeur de niveau, qui était tout simplement insensé dans de nombreux cas auparavant.

* 8 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "barres d'armature en béton" de la palette Débris.

* 1 nouvel objet a été ajouté à une section "déchets métalliques" de la palette Débris.

* 1 nouvel objet a été ajouté à une section "dispersion" de la palette Débris.

* 19 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "mur" de la palette Débris.

* 2 nouveaux petits fils ont été ajoutés à la section "plafond câbles" de la palette Accessoires Industriels.

* 6 nouveaux objets ont été ajoutés à une section « podium » de la palette Accessoires industriels.

* 3 nouveaux distributeurs automatiques ont été ajoutés à la section "machines" de la palette Accessoires Industriels.

* 8 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "puissance" de la palette Accessoires industriels.

* 4 nouveaux distributeurs automatiques ont été ajoutés à la section "vending" de la palette Accessoires Industriels.

* 4 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "électronique" d'une nouvelle palette Toits.

* 4 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "toit" d'une nouvelle palette Toits.

* 5 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "satellite" d'une nouvelle palette Toits.

* 2 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "signes" d'une nouvelle palette Toits.

* 6 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "gratte-ciel" d'une nouvelle palette Toits.

* 3 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "solaire" d'une nouvelle palette Toits.

* 8 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "structures" d'une nouvelle palette Toits.

* 6 nouveaux objets ont été ajoutés à une section "Vents" d'une nouvelle palette Toits.

* Les distributeurs automatiques émettent tous désormais un bourdonnement, et les éviers émettent parfois un bruit de robinet qui goutte.

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 11 août 2016)

* J'ai découvert que les colonnes arrondies épaisses et fines n'étaient pas correctement incluses dans la palette de colonnes dans les vues précédentes. Fixé.

* Correction d'un bug qui provoquait l'émission d'exceptions lors de l'utilisation du tube fluorescent.

* 11 nouveaux revêtements de briques ont été ajoutés pour les murs et les sols.
	+ Le gris moussu a été appliqué sur la pièce de niveau 1 des égouts.

* 14 nouveaux objets ont été ajoutés dans une nouvelle section Conduits des accessoires industriels.

* Les lustres ont un nouveau son fracassant.

* La limite de pente du Raptor est désormais de 50 degrés au lieu de 40.

* Ajout d'un nouveau skin Rusty Dark pour les pipes en général.

* Deux nouveaux « tuyaux rivetés » ont été ajoutés à la collection de tuyaux 2 en industriel.

* Ajout de 11 nouveaux objets scientifiques.

* Ajout de 6 nouveaux "petits bits" dans la section des accessoires industriels.

* Ajout d'un deuxième ordinateur portable à la section d'étude générale des accessoires et d'un quatrième téléviseur à la section de divertissement.

* Ajout d'une nouvelle balustrade à la section de sécurité des étais industriels.

* Ajout d'un nouveau bureau, d'une nouvelle table de réception en verre et de deux comptoirs de réception à la section bureau du mobilier de maison (oui, ce ne sont pas exactement des meubles de maison, mais...).

* Un tas de tuyaux et d'horloges ont désormais des sons ambiants en boucle.

## Correctif

(Sortie le 8 août 2016)

* Certains utilitaires ont été atténués en mettant en lumière leur volume.

* Corrigé : l'objet "rampe raide" manquait dans la section des sols des intérieurs de base.

* Tous les tubes qui ont été ajoutés lors de la liste de contenu précédente sont désormais convexes et peuvent réellement être saisis !

* Correction d'un bug dans la version précédente qui ne permettait pas la sauvegarde des paramètres.

* Les gros tuyaux rouillés ont désormais les mêmes peaux que les tubes géants, plus la grosse peau de tuyau rouillée qu'ils avaient déjà.

## Correctif

(Sortie le 8 août 2016)

* Correction d'une exception qui pouvait se produire dans la version précédente lors de la fracture d'objets avec un effet sonore sur eux.

* Correction de problèmes avec certains objets lançant des exceptions lorsqu'ils étaient détruits. Notamment les bacs de recyclage dans la démo du laboratoire.

* Correction d'un certain nombre d'avertissements inoffensifs qui étaient envoyés dans le journal de la console dans la version précédente des deux démos.

* Correction d'un tableau utilisé dans la démo du laboratoire qui était rempli en bas, provoquant ainsi divers problèmes physiques dans la dernière version.

* Correction d'un tas de chaises mal tournées dans le laboratoire dans la dernière démo.

* Il y a désormais un délai de grâce de deux secondes juste au début du chargement d'un niveau où rien ne se casse. De cette façon, de nombreux corps rigides peuvent tomber ou s'affaisser et se trouver dans des positions intéressantes sans risquer de se briser s'ils sont légèrement décalés.

* Mettez en place une limitation raisonnable de la fracturation afin que nous ne puissions absolument pas réduire le framerate en étant un taureau dans un magasin de porcelaine (ou dans ce cas, une cafétéria). Les objets volent toujours de manière satisfaisante dans le système physique, mais ils ne se brisent pas en une masse si géante que cela rendrait le framerate extrêmement bas.

* J'ai fait quelques autres choses pour rendre les fractures plus efficaces en général pour la plupart des objets plus petits.

* Les trois tables de cuisine ne sont plus statiques et immobiles, mais sont désormais fracturables et interactives comme les chaises qui les entourent. Cela semble beaucoup plus naturel dans ces environnements.

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 8 août 2016)

* Correction d'un bug dans la version précédente qui faisait apparaître le menu des paramètres lorsque vous accédiez pour la première fois à la démo du laboratoire.

* Correction de quelques erreurs dans le système d'occlusion qui ont été introduites dans la dernière version (pas l'occlusion du frustrum, c'était bien). Les erreurs entraînaient le dessin de plus de données que nécessaire dans certains cas.

* Ajout de SFX pour MachineShortsOut, MetalFurnitureLightweight, WoodAndGlassFurniture et WoodAndMetalFurniture

* Lors de la destruction d'objets, il arrête désormais correctement toute source audio ponctuelle qui en sort.

* Les ventilateurs industriels utilisent désormais une lumière volumétrique qui sort d'eux-mêmes et disposent également d'effets sonores pour leurs pales, qui s'arrêtent lorsqu'elles sont détruites.

### Nouveaux objets de l'éditeur de niveau

* Il y a maintenant 10 nouveaux chevrons et colonnes de poutres en I dans la section Poutres de la palette Industrielle.

* Deux nouveaux escaliers industriels ont été ajoutés à la palette industrielle.

* Un nouvel objet « rampe raide » a été ajouté aux sols des intérieurs de base.

* 21 nouveaux jouets dans la section Enfants des accessoires généraux !

* 41 nouveaux objets pipes ont été ajoutés en tant que sous-section de la palette industrielle. Ce sont des tuyaux minces dotés de quelques peaux et qui peuvent être utilisés pour réaliser de petites structures assez complexes si vous le souhaitez.

* Ajout d'une nouvelle peau de plâtre marron foncé sur les murs en général.

* Ajout de 2 nouvelles colonnes arrondies dans l'ensemble des intérieurs de base.

* Ajout de 2 nouveaux skins de sol : plaques de métal sombre et patchs en béton.

* Ajout d'une nouvelle ferme à l'ensemble industriel.

* Ajout de 9 tuyaux gras et 5 tuyaux fins rouillés à un deuxième tuyau installé en industriel.

* Ajout de 4 minuscules tuyaux rouillés au plafond du plafond à câbles dans le style industriel.

* Ajout de 4 réservoirs sous pression à la nouvelle section de machines de l'ensemble industriel.

* Ajout de 4 nouveaux poteaux de support et de 3 nouvelles colonnes à la section colonnes des intérieurs de base.

* Ajout de la corbeille à la section Nettoyage des accessoires généraux.

* Ajout de deux nouvelles chaises de bureau à la section bureau du mobilier de maison.

* Ajout de 5 supports de machines à une nouvelle catégorie Science sous Industriel, et ajout du réservoir expérimental et des trois composants du réacteur.

* Ajout d'une lampe industrielle Sci Fi Pole (coûteuse sur GPU) aux lampadaires des intérieurs de base. C'est en fait intérieur ou extérieur, mais si c'est intérieur, il doit se trouver dans des espaces immenses. Ce sont également ceux que vous souhaitez utiliser uniquement avec l’un d’entre eux dans une zone, généralement pour des raisons de GPU.

* Ajout de 6 tubes légèrement claustrophobes que vous pouvez parcourir par niveaux vers une nouvelle section Tubes des intérieurs de base. Il y a 11 skins disponibles pour ceux-ci.
	+ Nous avons également ajouté deux ensembles de variantes de tubes que vous pouvez parcourir, dont l'un fait deux fois le côté du premier et un autre qui fait 4 fois la taille du premier. On peut vraiment faire des zones courbes caverneuses avec le plus grand !

### Corrections de bugs sur les objets de l'éditeur de niveau

* Correction d'une erreur dans Wall Utility Spotlight.

* Le Condiment Shaker n'est plus que du sel, car le sel et le poivre utilisaient des cartes UV qui provoquaient la rupture des peaux, et le poivre s'est perdu pour le moment.

* Les étagères murales (bois épais) 1 et 2 ne tombent plus du mur.

* Corrigé : l'armoire ouverte sur le devant et les variantes sont placées trop haut ou trop bas. Ils flottent donc ou s'enfoncent dans le sol.

* Corrigé : le papier toilette 2 tombe au sol.

* Corrigé : le téléphone (maison) a une énorme boîte de collision.

* Corrigé : toutes les lampes de table, à l'exception de la lampe en forme de boîte en papier, flottaient dans les airs.

## Démo pré-EA 9

(Sortie le 2 août 2016)

* Les modèles et animations de nombreux nouveaux robots ont été intégrés au projet, même s'ils ne sont pas encore utilisés.

* Les maillages du Spiderbot ont été incroyablement optimisés. Vous ne remarquerez aucune différence même si vous regardez attentivement dans le jeu, mais le nombre de poly est d'environ 20 % par rapport à ce qu'il était avant. Cela présente un certain nombre d'avantages pour la charge d'animation ainsi que pour la charge de dessin.

* Correction de certaines erreurs liées à la version d'exécution uniquement qui apparaissaient dans la version précédente.

* Ajout de quelques SFX supplémentaires, AlarmFire, CeramicObjectSmall, Mirror et le nouveau rugissement du raptor.

* La vérification de l'occluseur basée sur le frustrum intégrée à Unity faisait systématiquement des choix vraiment stupides qui cacheraient des éléments qui devraient être clairement visibles en fonction de la vue à l'écran. Malheureusement, cela aidait également beaucoup en termes de performances.
	+ Nous avons intégré notre propre code d'occlusion basé sur le frustrum qui va avec le reste de notre code d'occlusion basé sur la zone, et nos résultats sont presque aussi efficaces que ce que produit l'unité, mais ne donnent jamais non plus de faux négatifs (ne montrez pas quelque chose qui doit être affiché).

* Le tout nouveau composant Hx Volumetric Lighting de Hitbox Team est désormais ajouté au jeu. Cela fournit toutes sortes de capacités lumineuses volumétriques impressionnantes que nous utilisons maintenant. Cela a été réglé pour un mélange de performances et de vitesse pour le moment, mais il s'agit toujours d'une performance modérée pour un effet visuel avancé. C'est donc quelque chose qui peut être désactivé comme tous les autres effets de post-traitement, bien sûr !

* TOUS les appartements et halls et ainsi de suite de tous les auteurs ont été mis à jour pour fonctionner avec les nouvelles portes.

* Dans l'éditeur de niveaux, les lumières volumétriques ne s'affichent désormais que lorsque l'éclairage de l'éditeur est éteint.

* Le premier passage des lumières volumétriques dans les lumières de l'éditeur de niveaux est désormais en place. Certains d'entre eux sont probablement trop épais ou trop fins ou comportent des bandes ou autre. Mais il s’agit d’un tas de bonnes premières suppositions, et nous affinerons à partir de là.

* Les miroirs utilisent désormais des shaders et des matériaux qui leur donnent une bonne sensation de fausse réflexion qui les rend semblables à des miroirs sans être réellement réfléchissants. Ouais, des performances mais aussi avec une bonne sensation visuelle.

* Un nouveau miroir de salle de bain a été ajouté à l'ensemble de meubles de salle de bain. Il s’agit certainement d’un oubli par rapport aux éléments nécessaires pour étoffer ces domaines.  :)

## Révision intermédiaire

(Sortie le 30 juillet 2016)

* Correction d'un problème qui pouvait entraîner des exceptions pour certaines peintures murales supplémentaires lors de leur destruction.

* De meilleurs effets sonores pour quatre catégories :
	+ BoisPorte
	+ LégerMétalLourd
	+ Meubles en bois
	+ Poterie

* Correction d'une variété d'objets pour les fracturer plus efficacement (moins de charge CPU).

* Nous avons désormais la possibilité de jouer des sons supplémentaires dès la première fois qu'un objet se fracture (s'il se fracture sur plusieurs générations).

* Suppression de la catégorie Placard d'accessoires généraux et des trois éléments qu'elle contient. Qualité trop faible.

* Corrigé : Réveil : Boîte de collision Huuuuge. Putain de fumée !

* Corrigé : La destruction des oreillers lors du test de jeu faisait que les « éclats » généraient une texture de plastique ou de métal. Un peu bizarre pour un oreiller. ;P

* Corrigé : Verre à vin : si translucide que cela ressemble à une erreur de texture.

* Corrigé : le tapis Rug Modern Patches se fixe au sol. C'est trop affleurant.

* Correction d'un trop grand nombre de problèmes liés à la fracturation des objets provoquant des pièces en double, des pièces à mauvaise échelle, etc. Ce n'était pas tout le temps, mais maintenant cela ne devrait plus être le cas.

* Pour les éclairages passifs des panneaux de plafond, il existe désormais 10 couleurs différentes au lieu du simple blanc.

### Portes, portes, portes !

* Les portes sont désormais toutes plus larges qu'auparavant, ce qui facilite les déplacements du rapace et permet également aux robots plus gros de passer.

* Les montants de porte sont désormais des « montants de porte vides » et les niveaux existants qui les utilisent se plaindront et les feront disparaître. Dans presque tous les cas, aucune autre action n'est nécessaire de la part de l'éditeur de niveau, puisque les portes ne nécessiteront plus de montants de porte séparés (et en fait ne devraient pas en avoir -- ils sont désormais intégrés). Mais pour les cas plus rares où un montant de porte a été utilisé sans porte présente, ceux-ci devront être rajoutés, désolé pour cela.

* Les portes intérieures RESSEMBLENT désormais à de jolies portes intérieures dans une maison. Ils s'ouvrent et se ferment également désormais lorsque vous ou vos ennemis vous en approchez, plutôt que de se balancer sur une charnière. Et enfin, ils sont désormais destructibles en un seul coup, plutôt que de les ronger.

* L'éditeur de niveau corrige désormais automatiquement les portes (intérieures et extérieures) qui ont été pivotées de manière étrange (à l'envers, etc.).

* L'éditeur de niveau dispose désormais de petits guides jaunes qui vous montrent dans quel sens les portes intérieures s'ouvriront.

* L'éditeur de niveau corrige désormais les mauvais décalages que les portes pouvaient avoir lorsqu'elles étaient orientées à 90 ou 180 degrés, de sorte que désormais les choses s'alignent toujours. Ceci est important car la direction d’ouverture de la porte compte beaucoup.

* La porte extérieure existante a été remplacée par une nouvelle porte double de style porte française appelée porte extérieure élégante. Il n'a plus de peau de pin, mais a désormais du beige et du gris à la place. Et en général, tous ces skins sont créés de toute façon à partir de zéro.
	+ Ceux-ci indiquent désormais beaucoup plus clairement s'ils sont ouverts ou fermés, avec un petit clavier rouge ou vert dessus. Elles s'ouvrent également automatiquement, comme le font les portes intérieures, mais contrairement aux portes intérieures, celles-ci ne peuvent JAMAIS être détruites. Cela a du sens en termes de cohérence puisque vous ne pouvez pas simplement détruire des portes déverrouillées de ce type (cela n'a aucun sens).

* Il y a une nouvelle porte intérieure - en métal, qui comporte 6 revêtements différents. Elle offre une nouvelle alternative aux portes intérieures plus thématiques qui sont désormais de style maison. Sinon, nous aurions des portes très étranges dans les zones industrielles, par exemple.

* Il existe désormais des portes extérieures métalliques qui conviennent parfaitement aux zones industrielles.

## Correctif

(Sortie le 27 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Correction de problèmes avec les peintures "classiques" qui provoquaient souvent des erreurs lors de la fracture. Ils n'ont pas la densité de polygones nécessaire pour le type de fracturation que j'essayais de faire.

* A redonné un dos à tous les tableaux qui n'en avaient pas.

* Ajout d'une nouvelle variante de cabine de douche à droite qui peut être utilisée dans les endroits où celle orientée à gauche (qui s'appelle désormais ainsi) ne peut pas s'adapter correctement.

* Ajout d'un code de vérification qui permet de trouver et de réparer les objets fracturables qui ne peuvent pas être brisés car ils n'ont pas de corps rigide. Correction d'une douzaine d'objets en utilisant cela.

* Vous pouvez désormais placer tous les tapis avec plus de précision.

* Deux nouveaux tapis ont été ajoutés pour mieux s'assembler : Tapis 3,5x4 et Tapis 3x4. Ceux-ci sont tous deux de taille légèrement inhabituelle, de sorte qu'ils aident à diviser la pièce de la même manière que les gens le faisaient auparavant avec Long Rug (mais cela ne s'empile pas et se battra comme des fous avec chevauchement).

## Correctif

(Sortie le 27 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Aligner des objets dans l'éditeur de niveau est désormais beaucoup plus facile. Il y a maintenant deux lignes directrices autour de la boîte de briques englobante de l'objet. L’un est légèrement plus éloigné que les limites réelles de la boîte en briques (c’était le cas auparavant), et le nouveau est légèrement à l’intérieur. Lorsqu'un objet est correctement aligné au bord de quelque chose, vous ne verrez qu'une seule des lignes. Vous n'êtes pas assez près si vous voyez les deux, et dans presque tous les cas, vous êtes trop loin si vous ne voyez ni l'un ni l'autre. Mais vous n’aurez jamais de problème s’il n’en reste qu’un.
	+ Cela réduit le temps que vous devez passer à faire tourner la caméra pour être sûr que vous avez aligné les choses.

* Les objets dans l'éditeur sont désormais créés à 2 m devant vous au lieu de 6 m, ce qui évite bien des tracas en termes de pouvoir voir immédiatement les objets que vous créez et les positionner en définissant l'emplacement de la caméra et ainsi ne pas avoir à les déplacer. tellement à la main.

* La lumière de la boîte en papier peut désormais être détruite par le rapace.
	+ Idem avec le trio de petites étagères
	+ Et un tableau au sol
	+ Et toutes les tables de bout, table télé et tables basses (sauf la table basse qui n'aurait aucun sens).

* Nouvelle option pour aider à contrôler les objets dans l'éditeur de niveau et effectuer des ajustements mineurs avec moins de mouvements de souris :
	+ Maintenez enfoncé le quatrième bouton de la souris ou la barre d'espace pour accéder à un mode dans lequel WASD+QE pousse directement l'objet.

* Toutes les peintures murales utilisent désormais le genre de logique de fragmentation que fait le verre, ce qui est très amusant.

* Correction d'un certain nombre de choses qui ne pouvaient pas affleurer le sol et ajout de code qui devrait l'empêcher à l'avenir :
	+ Verre de douche Nice
	+ Chaise de cuisine élégante
	+ Chaise de cuisine élégante 2
	+ Ensemble de cuisine en granit (tous les quatre)
	+ Four
	+ Chaise pliante en métal
	+ Fausse porte de garde-manger
	+ Tabouret Moderne
	+ Chaise de cuisine bon marché collante
	+ Chaise de comptoir haute
	+ Chaise d'ordinateur côtelée

* Même accord avec certains accessoires :
	+ Papier toilette
	+ Livre
	+ Les trois accessoires de placard
	+ Shaker à condiments
	+ Presser les condiments
	+ Tasse en plastique
	+ Craie

* Diverses améliorations du processus automatisé de vérification des objets pour détecter de nouveaux types de problèmes.

* Le processus de vérification trouve et corrige désormais les collisionneurs de maillage non convexes.
	+ Une variété d'objets ont maintenant ce problème corrigé - quelque chose de l'ordre de 5.

* Correction d'un problème avec les skins de la chaise de cuisine bon marché et collante, de sorte qu'elle dispose désormais d'options de couleurs appropriées.

* Impossible de dupliquer : "Wardrobe Open Front 2 Ne change pas les couleurs lorsque vous sélectionnez un choix de couleur."

* Corrigé : « Armoire vide et Armoire vide 2, leurs dos se clipsaient dans le mur. »

## Correctif

(Sortie le 26 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version va de l'avant et rattrape les versions OSX et Linux même s'il n'y a pas encore de nouveau contenu de gameplay pour elles. Cela représente 700 Mo de téléchargement supplémentaires par plate-forme depuis leur dernière mise à jour, il est donc bon d'aller de l'avant et de préparer cela.*

* Correction d'un bug qui provoquait un décalage de tous les objets à l'échelle autre qu'un demi-mètre par rapport à l'objet d'un demi-mètre. Parce que Chris ne peut même pas – il ne peut que bizarrement, apparemment. Notez que le module 2 == 0 signifie PAIRE, pas impair. Ce n’est pas vraiment une nouveauté, mais c’est le genre d’inversion booléenne qui conduit à des résultats vraiment étranges. Et maintenant, tous les niveaux sont compensés de 0,25 supplémentaire pour tous les objets de 0,5 m, ce qui signifie que j'ai dû corriger cela dans les autres échelles de grille en ajoutant simplement 0,25 à chacun d'eux, puis tout ce dont ils peuvent ou non avoir besoin ( basé sur le mod 2 != 0, dans ceux-là, grr).
	+ Donc, le TLDR est qu'une erreur mathématique plus ancienne a fait que les bons mathématiques plus récents se comportent de manière drôle, donc maintenant il y a des valeurs de compensation pour résoudre ce problème. Malheureusement, cela compensera légèrement la plupart des meubles dans le mauvais sens. > :(

* Maintenant, je répare les échelles d'accessoires...
	+ 90%
		- Miroir Debout Petit
		- Papier toilette 3
	+ 80 % :
		- Plateau de dîner TV
		- 6 flocons de maïs
		- 2 boîtes à pizza
		- Sacs de sucre
		- boîte à thé
		- 2 assiettes
		- bouilloire
		- steak au couteau
		- Tour informatique 2
	+ 70 % :
		- Cafetière
		- produit vaisselle
		- serviettes en papier
		- Grille-pain
		- Poubelle (Cuisine)
		- pelle
		- Parapluie fermé
		- Pot de fleur
		- la plupart des équipements sportifs
		- Rideau simple (sauf que l'axe X a été laissé seul)
		- Mallette
	+ 60 % :
		- Déodorant 2
		- Porte-serviettes
		- Porte-serviettes 3
		- Journal Book (également tourné, désolé)
		- 2 gamelles pour chien
		- Tasse en plastique
		- Refroidisseur d'eau
		- Abaque
		- Moniteur d'ordinateur
		- Tour informatique
		- Gomme
	+ 50 % :
		- Savon pour les mains 2
		- Papier toilette 2 (également tourné, désolé)
		- 25 livres et coffrets de livres
		- 3 plats chinois à emporter
		- 3 cafés
		- plateau
		- Horloge murale traditionnelle géante
		- les ballons de football et de volley
		- Boîte de disjoncteurs (Accueil - Désactiver les lumières)
		- prise de courant et interrupteur d'éclairage
		- stylo
		- Stylo et livres
	+ 40 % :
		- Lotion
		- Toutes les bouteilles coniques.
		- serviette à main roulée.
		- piston
		- Veilleuse
		- ours en peluche
		- Lampe de poche
		- Trophée
	+ 25 % :
		- globe

* Accessoires supprimés :
	+ Balai (pousser) et manche à balai. (les proportions étaient tout simplement trop fausses)
	+ Tasse à café vide et tasse à café remplie (qualité tout simplement trop faible)
	+ Pot à biscuits (qualité tout simplement trop faible)
	+ Fourchette 2 (qualité faible)
	+ Couteau (qualité faible)
	+ Cuillère (qualité faible)
	+ Plateau de tasses à thé (qualité faible)
	+ Plateau Plastique 1 et 2 (qualité faible)

* Accessoires réarrangés :
	+ Le plateau de télévision a été déplacé vers le divertissement et la catégorie du salon, autrement vide, a été supprimée.
	+ Les bols de nourriture pour chiens ont été déplacés vers la catégorie nourriture et la catégorie pour animaux de compagnie a été supprimée.
	+ Le grand vase et le parapluie marron ont été déplacés vers la catégorie divers, et les catégories vases et halls ont été supprimées.
	+ L'horloge murale traditionnelle géante a été déplacée vers la catégorie divers et la catégorie des horloges murales a été supprimée.
	+ Les oreillers ont été déplacés vers divers et la catégorie des oreillers a été supprimée.
	+ La lampe de poche et la pelle ont été déplacées vers divers et la catégorie matérielle a été supprimée.

* Autres changements d'accessoires :
	+ L'écran d'ordinateur 2 à 4 et l'ordinateur portable ont été pivotés pour que vous puissiez voir leur écran dans les aperçus.

* Correction de problèmes avec les murs des étagères (bois épais) 1 et 2 affectés par la gravité plutôt que ancrés au mur. Paume faciale.

* Les cintres à étagères fixes ne sont pas destructibles.

## Correctif

(Sortie le 26 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* L'ampleur de nombreuses nouveautés a dû être corrigée :
	+ 135% d'avant :
		- Bureau d'ordinateur (celui-ci est également tourné, désolé)
		- Bureau d'ordinateur L 2 (celui-ci est également tourné, désolé)
	+ 120% d'avant :
		- Baignoire (argh elle était trop petite depuis le début).
		- Ensemble de cuisine avec armoire en granit à gauche (celui-ci est également tourné, désolé)
		- Ensemble de cuisine avec armoire en granit à droite (celui-ci est également tourné, désolé)
		- Ensemble de cuisine avec armoire en granit au milieu (tourné ET élargi par rapport à avant !)
	+ 110% d'avant :
		- Chaise de cuisine bon marché collante
	+ 94% d'avant :
		- Verre de douche Nice (sauf qu'il a également été agrandi)
	+ 90% d'avant :
		- Chaise pliante en métal
		- Verre de table de bout
		- Bureau
		- Bureau 2
	+ 80% d'avant :
		- Évier mural pas cher
		- Commode et étagère (enfants)
		- Garde-robe vide 1
		- Armoire Vide 2
		- Table à manger simple en bois
		- Chaise de comptoir haute
		- Tabouret Moderne
		- Bureau d'ordinateur L
		- Bureau de travail
	+ 70% d'avant :
		- Comptoir de salle de bain en granit
		- Lits superposés
		- Toilette 2
		- Miroir debout
		- Banc en cuir
		- Étagères d'angle
		- Chaise de cuisine élégante
		- Chaise de cuisine élégante 2
		- Réfrigérateur
		- Fausse porte de garde-manger
		- Table Petit Carré
		- Canapé quatre places
		- Causeuse de canapé
		- Canapé monoplace
		- Table De Bout Ronde Bois
		- Table de bout élégante
		- Table de bout élégante 2
		- Repose pieds
		- Repose-pieds 2
		- Chaise à grand coussin
		- Fauteuil rond moderne
		- Tableau (sol)
		- Porte-manteaux à étagères
	+ 60% d'avant :
		- Armoire murale de salle de bain (celle-ci est également tournée, désolé)
		- Lit King Size
		- Table de nuit élégante
		- Table de nuit conique
		- Table Basse Nice Bois
	+ 54% d'avant :
		- Lit simple 2
	+ 50% d'avant :
		- Mur d'étagère (bois épais)
	+ 44% d'avant :
		- Mur d'étagère (bois épais) 2

* Éléments supprimés pour des raisons de qualité :
	+ Îlot de comptoir de cuisine (les rapports de dimensions étaient tout simplement trop erronés)
	+ Ensemble de comptoir de cuisine (les rapports de dimensions étaient tout simplement trop erronés)
	+ Ensemble de comptoir de cuisine 2 (les rapports de dimensions étaient tout simplement trop erronés)

* Les choses ont simplement tourné :
	+ Four
	+ Réfrigérateur pas cher

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 26 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Correction d'un problème dans les deux dernières versions où si vous utilisiez des objets avec une échelle définie pour eux qui n'était pas de 0,5 m et qu'ils avaient un nombre impair de tuiles hautes, larges ou profondes, ils seraient alors décalés un peu étrangement. et ainsi soit se clipser dans les murs/sols, soit planer au-dessus d'eux.
	+ Il est possible que certains d'entre eux fonctionnaient correctement et que leurs niveaux soient maintenant étrangement décalés. La nouvelle méthode est encore meilleure, mais il leur suffira de modifier leurs positions dans les niveaux.

* Nouveaux accessoires :
	+ 17 nourriture
	+ 20 études
	+ 13 cuisine
	+ 3 salles de bains
	+ 3 magazines (dans la section livres -- œufs de Pâques ici !)
	+ 1 nettoyage
	+ 2 animations
	+ 3 divers
	+ 1 photo
	+ 4 plantes en pot

* La section Ennemis de la palette de l'éditeur de niveau a été supprimée. Il n'y aura pas de placement direct d'ennemis (pour la plupart), et ce qu'il y aura sera dans la section Meta dans un avenir (proche).

* Nouveaux meubles:
	+ Douche en verre bien meilleure : utilisez-la !
	+ troisième variante de toilettes
	+ lavabo mural pas cher (pour utilisation dans les toilettes publiques principalement ?)
	+ frigo pas cher
	+ ensemble de cuisine comptoirs et évier en granit
	+ table de cuisine de style bureau
	+ four
	+ fauteuil
	+ 2 tables basses
	+ fin de table
	+ 2 canapés
	+ 2 supports télé
	+ 2 bureaux d'ordinateur
	+ trio petite étagère

* Autres nouveautés :
	+ Deux nouveaux tapis.
	+ Un nouveau panneau de plafond qui brille passivement à l'aide de textures émissives, et n'entraîne donc pas de frais d'éclairage complets. Pas cher sur le GPU !
	+ 13 nouvelles images et photos pour les murs.
	+ 1 nouveau tableau de tâches pour l'étude

## Correctif

(Sortie le 25 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* En raison de certaines modifications du code visant à permettre une meilleure gestion des préfabriqués avec des enfants nécessitant des modifications, certains liens préfabriqués dans l'éditeur ont été supprimés. Heureusement, c'est exactement le genre de chose dont notre approche indirecte des préfabriqués est censée pouvoir se remettre. Malheureusement, le code de vérification ne détectait pas correctement ce cas d'erreur spécifique auparavant, il nous permettait donc de publier dans un état bogué dans l'éditeur. Heureusement, ce n’est plus le cas et tout est correctement relié.

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 25 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Le jeu gère désormais correctement les fichiers de niveau vierges (abandonnés), afin que nous puissions renommer les fichiers et laisser les fichiers vides dans leur sillage sans causer de problèmes côté client.

* J'ai retexturé certaines caisses qui provenaient du kit de niveau industriel après les avoir vues dans un horrible jeu Greenlight et être tombée plutôt malade par association... :(

* Une tonne d'améliorations ont été apportées aux outils internes de Chris pour créer des objets pour l'éditeur de niveau. De nombreuses actions répétitives et abrutissantes sont désormais condensées en une seule pression sur un bouton, ce qui est d'une grande aide pour sa santé mentale et son endurance.

* Quatre nouvelles lampes de travail au sol ont été ajoutées au jeu, offrant des options industrielles ainsi que des options contextuellement pouvant être utilisées à peu près n'importe où, en fait.

* Tous les lampadaires, plafonniers et appliques existants peuvent désormais être déplacés sur une grille de 0,25 m plutôt que d'être collés à 0,5 m. Cela n'affecte pas leurs positions existantes.

* Toutes les lampes de table sont désormais dimensionnées plus précisément et peuvent être déplacées sur une grille de 0,1 m. En raison des changements de taille ici, ceux-ci seront légèrement décalés à tous les endroits où ils ont été utilisés.

* Les colonnes de bord peuvent désormais être déplacées sur une grille de 0,25 m, ce qui permet une variété de nouvelles options intéressantes pour ces pièces. Cela n'affecte pas leurs positions existantes.

* La plupart des autres objets peuvent désormais être placés sur des grilles un peu meilleures, à moins qu'ils ne soient très grands. C'est varié en fonction de la nature de l'objet pour qu'il y ait un bon mélange de flexibilité.

* Les ombres du "Lampadaire blanc circulaire" devraient désormais être bien meilleures.

* 6 nouvelles peintures murales, toutes issues de Stars Beyond Reach, ont été ajoutées sous Accessoires généraux, Images.  :)

* Une nouvelle plante d'orchidée en pot a été ajoutée à la catégorie des accessoires généraux.

* Correction de quelques problèmes de vérification des objets chez les enfants qui ne fonctionnaient pas entièrement correctement dans les palettes de l'éditeur de niveau interne.

* Correction d'une tonne d'objets dont la lourdeur du corps rigide était excessive sur le processeur et/ou excessive avec les collisionneurs. Il existe un moyen plus simple de fracturation qui ne nécessite pas cela !

* Il existe un nouveau meuble de couloir Cheap Bench avec quelques skins.

* Nouveaux meubles:
	+ Cubes d'étagères
	+ Support mural pour étagère
	+ Table basse quatre divisées
	+ Chaise d'ordinateur côtelée
	+ Chaise d'ordinateur Captain's
	+ Bureau Pas Cher U
	+ Table de nuit pas cher O
	+ Canapé
	+ Toilettes
	+ Porte-serviettes (deux variantes)
	+ Armoires (quatre variantes)

* Anciens accessoires supprimés :
	+ Pile de serviettes (c'était étrange de les voir bouger comme un seul)

* Nouveaux accessoires :
	+ 24 livres différents, groupes de livres, livres ouverts, etc.
	+ 4 nouveaux objets de salle de bain
	+ 2 nouveaux objets de chambre
	+ 4 nouveaux objets de nettoyage
	+ 2 nouveaux objets de divertissement
	+ 6 nouveaux objets alimentaires
	+ 1 nouvel objet de salles
	+ 1 nouvel objet matériel
	+ 1 nouvel objet enfants
	+ 1 nouvel objet de salon
	+ 1 nouvel objet plante en pot
	+ 3 nouveaux objets divers
	+ 2 nouveaux objets oreillers
	+ 9 nouveaux objets de sport
	+ 9 nouveaux objets d'étude
	+ 13 nouveaux objets de cuisine
	+ 3 cartons neufs (ceux-ci sont partis dans des caisses industrielles, mais tous les autres le sont en général)

* Nouveaux meubles:
	+ 3 étagères murales simples.
	+ 3 articles de salle de bain
	+ 9 articles de chambre
	+ 1 objet de salle
	+ 5 articles de bureau
	+ 12 articles de salon
	+ 13 articles de cuisine

* Nouveaux accessoires :
	+ 2 cuisines
	+ 7 salle de bain
	+ 2 tapis
	+ 1 matériel
	+ 4 photos
	+ 1 enfants
	+ 1 étude
	+ 4 structurel
	+ 2 animations

## Correctif

(Sortie le 24 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Réactivation du système d'élimination des occlusions de caméra d'Unity, car il n'entre plus en conflit avec le nôtre. De nombreuses économies ont été réalisées sur le GPU.

* Il existe désormais trois systèmes de coordonnées distincts de type brique-tuile dans l'éditeur de niveau, en fonction de l'échelle des objets.
	+ La plupart d'entre eux utilisent encore l'échelle d'un demi-mètre que nous avons utilisée jusqu'à présent, mais certains objets plus petits seront plutôt déplacés vers des échelles de grille d'un quart de mètre ou d'un dixième de mètre afin de pouvoir être placés plus précisément.
	+ Fondamentalement, cela nous donne le meilleur des deux mondes : la plupart des objets plus gros peuvent toujours être placés avec une précision de capture à plus grande échelle comme objectif, tandis que les petits objets peuvent être placés avec un type de micro-précision sans sensation de grille.

* Les décalcomanies ont été supprimées de l'éditeur de niveau. De toute façon, il n’y en avait qu’un seul jusqu’à présent, qui était un évent. Il n'avait pas l'air aussi beau que nous le souhaitions et avait de toute façon des problèmes pour se fixer aux murs. De bien meilleures conduites de ventilation sont à venir de toute façon, c'était donc redondant.

* Mettez en place une gestion des erreurs pour éviter des problèmes potentiels qui pourraient mystérieusement survenir dans l'éditeur. Ce n'est pas réellement un correctif, mais cela devrait empêcher que le problème ne perturbe le reste du programme.

* Absolument ravagé les composants internes de la logique de sélection et de la logique d'ajustement de l'éditeur de niveau pour permettre les multiples échelles de tuiles. Vous ne pouvez désormais modifier la position que de groupes d'objets avec la même échelle de grille (ce qui est assez logique, car sinon les choses se déplacent de manière assez imprévisible.

* Ajustement des échelles de délimitation de la boîte de briques sur certains des objets plus petits. Cela leur donne la possibilité de pivoter plus précisément, mais cela signifie également qu'ils vont désormais être mal alignés par rapport aux niveaux dans lesquels ils étaient déjà placés. Généralement pas d'une manière énorme (un demi-pied au maximum), et dans la plupart des cas probablement. de toute façon, c'est bien de les placer plus précisément maintenant. Cela s’applique à des choses comme les nouvelles boîtes en carton.

* Correction d'un bug de longue date dans l'éditeur où la fonction d'annulation était en fait interrompue pour les opérations de traduction (déplacement) !

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 23 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Un nouvel ensemble "Industrial Props" ajouté pour l'éditeur de niveau, avec 27 objets jusqu'à présent.
	+ Ces accessoires proviennent tous des deux niveaux de démonstration existants jusqu'à présent, bien que ce soient très probablement les 27 seuls que nous intégrerons dans l'ensemble industriel général pré-EA. Beaucoup d’autres sont trop ouvertement de science-fiction pour un usage industriel général, et doivent plutôt être intégrés dans des ensembles plus spécifiques pour les niveaux futurs.

* 3 panneaux de sortie différents de style européen ont été ajoutés à la palette d'objets sous industriel.

* 10 objets muraux anti-incendie différents ont été ajoutés.
	+ L'un d'eux est un interrupteur d'incendie qui, s'il est cassé, alertera les robots à proximité et déclenchera une alarme. Mais pas encore !

* 3 objets de sécurité incendie au sol ont été ajoutés.
	+ Ces différents objets de sécurité incendie et de signalisation se trouvent dans la section industrielle, mais ils ont en réalité une applicabilité dans des tonnes d'environnements humains.

* 8 casiers utilitaires vert foncé différents ont été ajoutés.

* Ajout de trois petites barrières que vous pouvez contourner (cône de signalisation, glissant lorsqu'il est mouillé, etc.). Toujours très amusant.  :)

* 25 nouveaux panneaux d'avertissement de toutes sortes ont été ajoutés aux supports industriels.

* Ajout d'un nouvel autocollant de système de ventilation issu de la démo du laboratoire. Les décalcomanies reposent essentiellement contre les murs et ressemblent à quelque chose qu’elles ne sont pas.  ;)

* Ajout de 17 nouvelles petites caisses et boîtes composées principalement de carton, de bois et de plastique, avec des styles utilitaires spécifiques. Ce sont principalement des accessoires à placer sur des étagères et non sur le sol.

* Quatre nouvelles étagères utilitaires en contreplaqué ont été ajoutées. Notez que si vous placez des accessoires au-dessus d'une étagère dans l'éditeur de niveau, ils tomberont correctement sur l'étagère au moment de l'exécution. Avec ce niveau de grille de tuiles, les choses ne s'aligneront pas parfaitement, et ce n'est pas grave.

* Cinq nouveaux fans animés ont été ajoutés au jeu, chacun avec à la fois une variante claire (brillante de l'extérieur) et une variante sombre.
	+ Ce sont dans la section industrielle.

## Lot de contenu provisoire

(Sortie le 22 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Correction d'une exception dans l'éditeur qui pouvait apparemment se produire après la suppression d'objets, puis la tentative de les sélectionner en T.

* Correction d'une exception qui était générée dans la version précédente du jeu lorsque vous cliquiez sur le bouton Enregistrer dans l'éditeur. Comme beaucoup d'entre nous utilisent Ctrl+S à la place, nous n'avions pas compris cela...

* Insérez du code pour aider à trouver les données d'habillage malformées pour les objets dans l'éditeur, et pour empêcher également ceux-ci de planter des choses lors d'une sauvegarde.

* Ajout d'un nouveau lustre à très grande échelle pour les grands espaces.
	+ Ceci est maintenant utilisé dans le premier couloir de Brandon, car il s'adapte mieux à l'espace que les lampes fluorescentes, et peut être utilisé dans la moitié du nombre et évite ainsi de provoquer un ralentissement extrême - tout en ayant toujours l'air vraiment cool !

* Des améliorations vraiment substantielles dans la façon dont les objets composés peuvent se fracturer, ce qui donne des résultats beaucoup plus satisfaisants et nécessite moins de travail de configuration.

* Au total, 12 nouveaux lustres ont été ajoutés, avec 2 variantes de chacune de 6 types (une version très lumineuse et grande pour les grands espaces et une version plus petite pour les petits espaces). Crédit à 10th Planet pour ses atouts impressionnants.
	+ Soit dit en passant, toutes les variantes énormes ne projettent PAS d'ombres et traversent donc les murs s'ils sont présents. Fait au nom de l’efficacité du GPU, ils ne sont donc vraiment destinés qu’aux grands espaces. Les versions plus petites sont très lumineuses partout ailleurs, sont beaucoup moins lourdes et utilisent des ombres.

* Ajout de sept nouveaux lampadaires distinctifs au jeu, dans une nouvelle catégorie de lampadaires. Les possibilités d'éclairage deviennent beaucoup plus variées ce soir !

* Un nouvel ensemble chaleureux d’appliques murales qui sont un autre type de décoration ont été ajoutés.

* 10 nouvelles lumières industrielles ont été ajoutées.
	+ Deux d’entre eux sont des voyants d’avertissement colorés, un pour le plafond et un pour le mur. Ceux-ci proposent un certain nombre d’options, différentes entre les deux.
	+ Trois d’entre elles sont des appliques murales d’un blanc éclatant de différentes distances et formes.
	+ Quatre d'entre eux sont des luminaires suspendus de type lustre industriel avec des couleurs et des gammes différentes, comme le sont les autres lustres.
	+ Et puis il y en a une sur le mur qui est une sorte de lumière brunâtre industrielle pour les zones sombres.

* 22 autres lampes ont été ajoutées au jeu. Ceux-ci sont pour la plupart de style moderne et comprennent un mélange de murs, de plafonds, de sols et de tables.

## Correctif

(Sortie le 22 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Correction d'un autre bug dans la version précédente qui plaçait la zone de texte de sauvegarde dans le menu Enregistrer sous partiellement sous le bouton Enregistrer. Soupir.  ;)

* Correction d'un bug où le code de duplication d'un objet qui n'avait pas de skin explicitement choisi produisait une erreur dans les deux dernières versions.

* Correction d'un problème où les murs intérieurs coupés ne correspondaient pas à la position des autres murs.

* Si vous essayez de faire un R-clic ou Maj+R-clic sur quelque chose qui n'utilise pas de skins, auparavant, il sélectionnait une TONNE de choses supplémentaires. Maintenant, il sélectionne par type.

* Correction d'un problème où un clic R sur des objets sans jeu d'habillage (en dehors de celui par défaut) les faisait sélectionner beaucoup trop de choses.

* Correction de la lumière de la boîte en papier, qui était incroyablement trop brillante auparavant.

* Vous pouvez maintenant voir le nom de l'habillage des objets individuels que vous avez sélectionnés, ou de tous les objets que vous avez sélectionnés s'ils partagent tous un habillage. Notez que les skins non définis ne s'affichent pas.

* L'éditeur n'affiche plus les messages lors des sauvegardes automatiques. Ils sont si fréquents qu’ils sont distrayants et ne permettent pas de savoir exactement quand les sauvegardes réelles ont eu lieu.

* L'éditeur fait désormais de bien meilleurs efforts pour être SÛR que votre contenu est enregistré avant de passer en mode test.

* Correction d'un problème où les skins des objets dupliqués n'étaient pas enregistrés correctement.

* Ajout du premier appartement par Craig !

* 21 nouveaux objets « décombres de béton rocheux » ont été ajoutés à l'intérieur d'une nouvelle palette de débris.
	+ Pour plus d'informations sur l'utilisation des décombres : https://arcengames.com/mediawiki/index.php?title=Release\_Raptor:Level\_Editor\_Basics#Rubble.2FDebris\_Is\_Misaligned\_On\_The\_Tile\_Grid.21

## Correctif

(Sortie le 22 juillet 2016)

*REMARQUE : Cette version a été publiée uniquement sous Windows, car elle ne présente des avantages que pour les éditeurs de niveaux, et ils sont tous actuellement sous Windows. Ces modifications seront appliquées à la prochaine version des versions OSX et Linux.*

* Correction d'un bug qui pouvait provoquer l'apparition d'une exception à des moments aléatoires lors du basculement entre l'éditeur et le mode playtest.
	+ En fait, deux.

* Couleur d'amplification mise à jour.

* Mise à jour de la mise en surbrillance des objets dans l'éditeur pour qu'elle soit un peu moins sévère.

* Correction d'un bug où le menu Enregistrer sous ne permettait pas de saisir un nom !

* Correction d'un bug à cause duquel les textures des portes glissaient dessus lorsqu'elles se déplaçaient.

* Les escaliers atteignent désormais correctement le sommet de l'étage suivant et s'inscrivent désormais dans des espaces de 2'5, ce qui n'était pas le cas auparavant. Cela va probablement perturber un peu les niveaux existants, puisque désormais le nombre de tuiles dans ceux-ci est plus petit (5 de large au lieu de 6). Désolé pour ça – cela semblait être la chose la moins destructrice à faire dans l’ensemble, en fin de compte, encore.

* Correction de la tête des lits doubles n'étant pas correctement alignée avec le haut de leurs cellules carrelées, ce qui signifie qu'ils seraient soit éloignés du mur, soit clipsés dans celui-ci. Il est fort probable que les lits existants soient mal placés et doivent être ajustés.
	+ En fait, même chose avec les lits simples.

* Les comptoirs de salle de bains ont été ajustés dans leurs carreaux afin qu'ils soient désormais naturellement à la bonne hauteur au-dessus du sol si les limites des carreaux sont placées en bas.

* Les cabines de douche sont désormais correctement alignées dans leur coin arrière gauche de leur cellule carrelée. Notez qu'ils ne s'aligneront que contre les murs dans cette orientation, mais ils s'aligneront correctement dans cette orientation.

* L'intensité des lumières de l'éditeur a été réduite de moitié, afin qu'elles ne soient plus aveuglantes sur les surfaces claires. Ils vous aident toujours à bien voir.

* Correction de quelques problèmes très étranges qui pouvaient provoquer toutes sortes de problèmes d'interface utilisateur dans l'éditeur de niveau de la version précédente.

## Démo pré-EA 8

(Sortie le 21 juillet 2016)

* Correction d'une erreur rare qui pouvait survenir lors de la fracture de certains objets.

* La façon dont le rapace réagit aux obstacles lorsqu'il s'en approche est désormais plus précise physiquement, ce qui lui évite d'avoir des problèmes pour franchir les petites portes dans l'ancienne version car le joueur était mal aligné visuellement par rapport à la physique.

* Des tonnes de nouveaux couloirs et appartements de Blue, Brandon et Misery.

### Mises à jour de l'éditeur de niveau

* Le code permettant de corriger l'emplacement des portes dans l'éditeur de niveau est désormais de nouveau en place, de sorte qu'il déplace automatiquement les portes vers l'emplacement approprié par rapport aux limites d'occlusion chaque fois que vous cliquez sur Enregistrer. Cela aide les gens à trouver des erreurs dans leurs niveaux chaque fois qu'ils appuient sur Enregistrer, plutôt que d'être découverts beaucoup plus tard.

* Chaque fois que vous cliquez sur Playtest, votre progression sera définitivement enregistrée maintenant. Il est possible que dans certains cas extrêmes, cela ne soit pas le cas auparavant.

* Désormais, lorsque vous appuyez sur Quitter, votre niveau sera automatiquement enregistré dans un nouveau dossier de sauvegarde automatique au lieu de sauvegarder sur le fichier sur lequel vous travailliez réellement. De cette façon, si vous vouliez quitter sans sauvegarder, vous POUVEZ, mais cela ne perdra pas non plus votre progression au cas où.

* Désormais, lorsque vous appuyez sur Nouveau, votre niveau sera d'abord enregistré automatiquement dans ce même dossier de sauvegarde automatique. Avant, vous pouviez quand même appuyer sur Annuler (je pense), mais cette approche est plus prudente.

* L'éditeur enregistre désormais automatiquement votre travail toutes les minutes dans ce même dossier de sauvegarde automatique, de sorte que même si vous n'avez jamais enregistré votre niveau, vous ne pouvez pas le perdre complètement.

* Les fenêtres de sauvegarde et de chargement des fichiers sont désormais beaucoup plus grandes dans l'éditeur de niveau.

* Il y a maintenant beaucoup plus de place dans l'écran de sauvegarde et de chargement de l'éditeur de fichiers, et c'est sur deux colonnes, etc.

* De nombreuses lumières de l'éditeur de niveaux ont vu leurs niveaux ajustés pour fonctionner de manière plus appropriée avec la nouvelle chaîne d'éclairage, et simplement en général.

* Dans l'éditeur de niveau, le rapace dessiné est désormais plus facile à voir dans des situations claires ou sombres.

* Dans l'éditeur de niveau, le jeu est désormais beaucoup plus efficace pour sélectionner des objets lors de la sélection par glisser-déposer.

* Les nouvelles commandes de sélection suivantes sont disponibles dans l'éditeur :
	+ Maintenez T + clic pour sélectionner tous les objets de type.
	+ Maintenez R + clic pour sélectionner tous les objets partageant la peau.
	+ Maintenez Maj + R + clic pour sélectionner tous les objets partageant des groupes de skin.

* Correction d'un problème avec Window X1 où la boîte à lumière regardait légèrement à travers le maillage du mur de la fenêtre.

* Amélioration substantielle des capacités sous-jacentes de skinning afin que davantage de skins puissent être disponibles pour plusieurs ensembles d'objets, mais avec une colorisation et des sous-listes pour les groupes de sous-objets afin d'éviter qu'ils ne soient trop complexes pour y trouver quoi que ce soit.
	+ Une chose que cela nous permet de faire est de supprimer les tapis explicites qui ont la même taille et la même fonction que les sols (au lieu d'être assis au-dessus des sols), et de regrouper tout cela dans une seule liste de skins. Cela permet de réaliser un tas de choses qui ne pouvaient pas se produire auparavant, comme avoir des tapis troués sur d'autres étages, etc. Cela ouvre également la voie à de nombreux autres contenus dans un avenir proche, tout en les gardant organisés.

* Correction de problèmes où les couvertures, les oreillers et les tapis/tapis avaient parfois un aspect plastique lisse, et où les tapis en particulier ne se carrelaient pas correctement avec eux-mêmes.

#### Nouveau contenu

* Une nouvelle variante "Wall Pole Double Light Bright" a été ajoutée, afin de créer une version nettement plus lumineuse et utilisée dans les couloirs sombres, par rapport à une version destinée à être utilisée comme éclairage d'accentuation dans des appartements mieux éclairés.

* Il existe 8 nouveaux « métaux rouillés » disponibles pour une utilisation sur les murs et les sols.
	+ La configuration de ces éléments et de quelques autres éléments a été grandement facilitée par de nouveaux éléments d'outils créés en interne pour Arcen Object Manager, d'ailleurs.

* Cinq nouvelles options « bois fins » ont été ajoutées pour les sols.

* Des options de revêtement de mur en brique et en pierre ont été ajoutées, ainsi qu'un style de tapis et de mur rugueux beige.

* Une variété de styles concrets ont été ajoutés, dont beaucoup sont basés sur des substances procédurales cuites.

### Plus de révisions de l'éclairage existant et des éléments connexes

* Encore une fois, d'énormes changements ont été apportés au modèle d'éclairage, mais cette fois principalement dans le domaine du post-traitement et de la lumière ambiante. L'effet visuel final est encore une fois assez différent, mais encore une fois, il devient plus raffiné et reste tout aussi performant que la version précédente.
	+ Cela ne nécessite également plus d'adaptation à la lumière dans les zones sombres, car cela semblait assez étrange dans la pratique après un certain temps.
	+ Cela a pris presque toute la journée, ce qui a été une énorme douleur à l'arrière. Cependant, il était important de faire cela pour que les lumières dans les niveaux que nous réalisons puissent réellement être réalisées correctement.

* Le shader du raptor est un nouveau shader entièrement personnalisé créé dans Shader Forge. Celui-ci utilise un tout petit peu d'éclairage de jante, un flux de travail généralement spéculaire, et conduit à un look qui semble bon dans une variété de types de lumière, bien qu'assez humide dans certains d'entre eux (telle est la vie - ce rapace est apparemment joli). mouillé).

* La texture diffuse de base du rapace a été légèrement mise à jour pour supprimer certains des reflets rouges désagréables qui semblaient étranges dans une variété de chemins de couleurs/éclairage, y compris le nouveau. Il brûle également certains des reflets le long de son dessus et de son dos, ce qui donne un meilleur profil combiné avec le nouveau shader.

* L’option de paramètres permettant de désactiver l’embellissement a disparu, car elle n’est plus utilisée du tout.

* Les options de paramètres pour modifier la luminosité et le contraste ont désormais disparu. Au lieu de cela, vous pouvez désormais modifier l'exposition et la luminosité de la « lumière du rapace ». Vous pouvez également toujours modifier la quantité de lumière ambiante, qui a été ajoutée dans la version précédente.

## Démo pré-EA 7

(Sortie le 15 juillet 2016)

* Il existe une nouvelle option de paramètres dans l'onglet graphique principal appelée "Ambient Light Boost". Il s'agit d'une bien meilleure forme d'augmentation de la luminosité, même si elle peut être combinée avec les autres curseurs déjà présents pour obtenir des effets vraiment spécifiques pour un moniteur donné.
	+ Pour les moniteurs de très haute qualité avec une plage de luminosité élevée, les valeurs par défaut donnent la vue la plus riche ; pour tout ce qui a des blancs plus atténués, cela peut sembler trop sombre, et ainsi l'augmenter d'environ 0,3 peut obtenir un effet similaire à la valeur par défaut souhaitée. Ou vous pouvez augmenter énormément le volume et jouer à un jeu super lumineux et coloré si c'est ce que vous voulez faire.

### Révision de l’éclairage, des performances et de la furtivité

* Toutes les lumières disponibles dans l'éditeur de carte sont désormais BEAUCOUP plus efficaces et émettent également beaucoup moins de lumière. L'accent est mis beaucoup plus sur les visuels d'éclairage subtils plutôt que sur un véritable éclairage de la scène, en gros.

* F-stop de 11,89 à 2,57, puis d'autres effets visuels ont été ajustés pour mieux utiliser l'objectif de l'appareil photo, plus sensible.

* La première des mécaniques furtives est désormais en place. Il détecte lorsque vous êtes dans une zone relativement éclairée, et si vous l'êtes ET que vous n'êtes pas actuellement vu par un robot qui est déjà conscient de vous, alors une petite icône s'affichera indiquant caché. Tant que cette icône est là, les robots qui n’ont jamais eu connaissance de vous ne vous détecteront pas.

* Lorsque vous êtes au milieu d'une attaque, votre statut caché disparaît. De cette façon, vous ne pouvez pas rester furtif tout en attaquant quoi que ce soit (tentatif ou réel).

* L'éclairage ambiant est désormais réactif à la lumière, diminuant lorsque vous êtes à proximité d'autres sources de lumière et augmentant afin que vous puissiez voir dans des zones qui autrement seraient sombres. C'est un peu comme si vos yeux s'adaptaient à la lumière, et cela nous permet de transformer de nombreuses appliques et plafonniers en quelque chose qui est davantage un mélange de décoration et de gameplay plutôt que d'être responsable de tout l'éclairage du niveau.
	+ L'éclairage ambiant global a été réduit car les choses sont beaucoup plus lumineuses en général maintenant, et il ne s'ajuste que lorsque les joueurs se trouvent dans des zones sombres.

* Le coup de griffe du rapace atteint désormais plus haut, ce qui permet de toucher plus facilement les plafonniers (ou les ennemis) avec. Avant, le timing était un peu impitoyable.

* L’éclairage de l’ensemble du niveau de démonstration du laboratoire a été entièrement retravaillé pour le nouveau style d’objectif. Le framerate a presque doublé dans de nombreux cas.

* Tous les ennemis ont été rallumés, tout comme leurs balles, pour fonctionner avec le nouvel objectif. Il a l'air beaucoup plus cool et est encore une fois plus facile pour le GPU.

* La démo industrielle et toutes ses lumières et effets ont été retravaillés pour fonctionner correctement dans le nouvel objectif.
	+ Une tonne de lumières ont été supprimées, car elles ne sont désormais plus si nécessaires pour pouvoir réellement voir, et elles étaient un gros consommateur de CPU/GPU. L'auteur original utilisait des lightmaps ancrées qui supprimaient cette inefficacité, mais comme nous effectuons une génération procédurale ailleurs dans le jeu, dans nos scènes de test (les démos), nous avons également évité d'utiliser des lightmaps ancrées. Cela permet un meilleur test de cette façon, et comme les scènes de démonstration ne fonctionnent pas entièrement correctement avec notre système d'occlusion (cela fonctionne, mais pas aussi bien qu'il le pourrait), cela en fait une meilleure charge ", espérons-le, plus proche du pire des cas". scénario, qui est également utile.
	+ Dans l'ensemble, la démo industrielle semble un peu différente maintenant et comporte moins de la moitié du nombre de lumières, mais les lumières qui s'y trouvent sont utilisées de manière plus spectaculaire. L'effet global est une progression plus variée d'un niveau. Le gain total de tous les nombreux changements liés ici est que Chris obtient désormais régulièrement 90-120FPS alors qu'avant il était de 40-80.
	+ Notez également que dans le hall TRÈS avant, les lumières ont été retirées afin que vous commenciez dans un état caché. Cela permet de mettre en valeur les nouveaux éléments furtifs, qu’il est bon d’avoir juste devant.

### Fonctionnalités et contenu de l'éditeur de niveau

* Ctrl+A effectue désormais une sélection totale dans l'éditeur de niveau, afin que vous puissiez rapidement déplacer l'orientation de l'ensemble de votre morceau de niveau si vous en avez besoin. De cette façon, si le point de départ de votre test de raptor se trouve au mauvais endroit, vous pouvez déplacer le niveau autour de lui. Notez que cela n'a absolument aucun effet sur le niveau réel du jeu lorsqu'il est connecté de manière procédurale à un niveau plus grand. Ce qui est bon!

* Les fenêtres normales projettent désormais à nouveau des ombres et ne traversent donc plus les murs. Ils ne brûlent pas non plus avec l’intensité d’un petit soleil, ce qui les empêche de réduire le framerate.  ;)
	+ Une version plus efficace des versions super lumineuses que Chris souhaitait pour son couloir est également désormais en place, utilise également des ombres et est également beaucoup plus performante qu'auparavant.

* Correction d'un bug dans la version précédente où vous ne pouviez pas saisir correctement la zone du nom de fichier dans la fenêtre du niveau de sauvegarde de l'éditeur de niveau.

* Les parties blanches qui dépassent des fenêtres (la partie éclairée) comptent désormais comme faisant partie des limites du bloqueur. Cela les empêche de se découper dans d'autres morceaux de niveau lorsqu'ils sont combinés de manière procédurale.
	+ Gardez à l'esprit que cela applique \_strictement\_ la règle esthétique de ne pas avoir de fenêtres et de portes dans le même mur.  ;)

* L'éditeur de niveau prend désormais en charge une nouvelle fonction qui allume et éteint les plafonds (et les plafonniers) afin que vous puissiez éditer comme s'ils n'étaient pas là si vous le souhaitez.

* Les lumières de l'éditeur ne sont plus aussi aveuglantes lorsqu'elles sont allumées, et l'éclairage est désormais parfaitement précis lorsqu'elles sont éteintes (avant, la lumière ambiante était un peu trop forte).

* Les cornières ont été ajoutées en tant que nouveau type de mur. Vous les positionnez au centre d'une intersection de mur là où un écrêtage se produit autrement - ou là où il y a un léger saignement. Ceux-ci bloquent non plus, et vous pouvez sélectionner une couleur pour ceux-ci qui accentuent joliment tous les côtés traversés (ils sont intentionnellement visibles de tous les côtés du mur). Le noir fonctionne souvent très bien !

* L'éditeur de niveau empêche désormais les rotations sur des axes invalides pour les portes, afin d'éviter qu'elles soient placées dans le mauvais sens aussi facilement.

* Des segments de mur avec deux trous de porte ont été ajoutés, joignant les segments de mur avec un trou de porte juste à gauche ou à droite.

* Correction d'un bug où la texture du papier peint gris se dessinait dans un espace local sans UV et clignotait ainsi follement. Maintenant, il est correctement réglé pour coordonner l'espace mondial !

* Neuf nouveaux appartements de Blue ont été ajoutés !

* Les boutons en haut de l'éditeur de niveau ont été légèrement réorganisés afin que le nom du niveau ait beaucoup plus d'espace à afficher.

* Il y a maintenant une section de mobilier de maison dans l'éditeur de niveau qui présente le début des meubles qui seront disponibles. Elle dispose actuellement d'un comptoir de salle de bain, d'une baignoire, d'une cabine de douche, de lits simples et doubles et d'un canapé en forme de L. Il existe de nombreux skins pour chacun d'eux.

* L'éditeur est désormais plus sensible à vos mouvements de glissement, ce qui facilite le placement détaillé des objets.

* Il y a maintenant un mur coupé que vous pouvez utiliser à l'intérieur des morceaux de niveau pour faire des ouvertures là où il ne devrait pas y en avoir autrement.

* Un nouvel escalier à un étage a été ajouté, permettant des appartements à plusieurs étages.

* À un moment donné, le défilement dans les fenêtres de chargement et de sauvegarde s'est cassé et est très difficile à réparer. Pour l'instant, il permet un défilement "sans restriction" qui vous permet d'aller bien au-delà du contenu vers le haut ou vers le bas, mais vous devez également utiliser la molette de la souris pour le faire fonctionner car les barres de défilement étaient foirées. Sera corrigé dans une future version. Cela fonctionne au moins (sauf si vous n'avez pas de molette de souris).

## Correctif

(13 juillet 2016)

* Des éclairages de fenêtre et des appliques murales beaucoup plus efficaces, mais un effet différent de celui que celles-ci ont également visuellement. Cela fait plus que doubler le framerate dans le couloir de Chris et réduit les appels de tirage (mis en cache ou non) par 10.

* J'ai trouvé un grand nombre de textures non compressées utilisées dans les nouvelles scènes d'appartement qui consommaient des tonnes de bande passante mémoire. Compressez-les correctement pour aucune perte de qualité et une baisse spectaculaire (100x dans certains cas) de l'utilisation de la bande passante GPU. Bon pour environ 10 images par seconde sur une très belle plate-forme, et probablement beaucoup plus sur les plates-formes bas de gamme.

* En fait, j'ai pensé à inclure les parties de niveaux de Blue et Chris cette fois-ci !

## Démo pré-EA 6

(Sortie le 13 juillet 2016)

* L'éditeur de niveau dispose désormais d'une petite liste déroulante sur le côté droit de l'écran qui vous permet de choisir des skins pour des objets sélectionnés spécifiques.
	+ Les objets doivent partager le même type d'habillage pour que vous puissiez les modifier plusieurs fois, mais ils ne doivent pas nécessairement être du même type. Autrement dit, vous pouvez définir des styles de murs sur différents types de murs, mais il est très peu probable que vous puissiez sélectionner un mur et une lumière et les faire partager la même peau.  ;)
	+ Astuce : lors du choix d'un skin, le moyen le plus simple de savoir à quoi ressemble le résultat sans sélectionner et désélectionner des objets encore et encore est d'appuyer sur Q pour passer en mode Look, qui masque toutes les surbrillance de la sélection. ÉNORME gain de temps !

* Les fenêtres ont désormais un arrière-plan approprié plutôt que d'être creuses et agissent comme une source de lumière.

* Les listes dans l'éditeur de niveaux n'étaient souvent pas triées correctement, ce qui rendait les choses assez difficiles à trouver dans de nombreux cas. Fixé.

* Les nouveaux trous impressionnants de Blue au plafond et au sol sont maintenant en place au lieu de ceux plus grossiers de Chris.

* Deux nouveaux petits murs (d'une hauteur d'une unité) et quelques petits escaliers permettant d'y accéder ont été ajoutés. Ceux-ci permettent de réaliser certaines pièces à plusieurs niveaux dans les pièces.

* Ajout d'un nouveau mur de fenêtre de buffet intérieur, qui est cependant assez grand pour que le rapace puisse sauter.  :)
	+ L'appartement test de Chris présente ces différentes nouvelles fonctionnalités.

* Six nouvelles colonnes orientées vers les bords ont été ajoutées pour les grands espaces comme les couloirs des appartements. Ceux-ci sont maintenant utilisés dans un contexte d'exemple dans le couloir de Chris.

## Démo pré-EA 5

(Sortie le 13 juillet 2016)

* Correction d'un bug plutôt horrible dans une version intermédiaire de Windows qui a été mise en ligne hier soir. Les araignées entraient en collision avec leurs propres armes et sortaient du niveau en tremblant, etc. En corrigeant ce problème, leur physique a été rendue plus efficace, donc ce n'est pas si mal au moins !

* À la troisième personne, le fait de faire glisser les tirs ennemis les envoie désormais à nouveau sur un arc réfléchi, plutôt que de viser à la première personne. Cela causait BEAUCOUP de problèmes aux joueurs à la troisième personne qui faisaient un zoom arrière et jouaient sous certains angles.

* Prendre plusieurs coups en 0,9 seconde ne compte plus comme plus d'un coup. De cette façon, des choses comme le robot-araignée rouge sont plus susceptibles de vous faire prendre un coup, mais ne vous font pas prendre 12 coups lorsqu'ils vous atteignent à bout portant.

* Correction d'un oubli où l'anticrénelage temporel cinématique lourd sur GPU n'était pas correctement désactivé lorsqu'il était désactivé. Cela devrait aider un peu avec les cartes graphiques moins performantes.

* Correction d'un problème dans une version récente (peut-être juste la dernière ?) où, dans la vue à la troisième personne, le rapace étant trop près devant la caméra déclenchait l'effet de profondeur de champ. Ouais !

* Réalisation d'un certain nombre d'optimisations substantielles des performances dans divers scripts.

* Amélioration de la précision du système d'occlusion sur de longues distances (double le nombre de raycasts, mais dans le profilage, ceux-ci ne représentaient de toute façon qu'une infime fraction des performances de chaque image.