Orkowie

Orkowie są koczowniczą rasą zamieszkującą rozległe tereny pustyni Kannag. Cechują się szarożółtym odcieniem skóry, co kamufluje ich na pustyni. Przeciętny osobnik ma 1,90m wzrostu, lecz kilkukrotnie zdarzyły się w historii olbrzymy odznaczające się nawet dwuipółmetrowym wzrostem. Kolejną bardzo ważną ich cechą jest niezwykle mocne, ostre uzębienie oraz fakt, że potrafią żywić się niemal wszystkim oprócz skał i metalu. Potrafią przeżyć nawet na niewielkiej ilości wody i pożywienia, co pozwala im zamieszkiwać tak niegościnny obszar. Ich rasa jest stosunkowo nieliczna.

Nie tworzą prawdziwego państwa, lecz są niezwykle zjednoczeni, pomimo nieustannych wędrówek każdego z orkowych rodów, zwanych też klanami. Ich społeczeństwo jest wyraźnie podzielone na dwie kasty- wojowników i kapłanów. Mają też ogromne poczucie przynależności do swojego rodu i chcą by zdobył on jak najwyższą pozycję w orkowym społeczeństwie. Zdobywają ją poprzez pokonanie w pojedynku przedstawiciela rodu o wyższej pozycji. Ze względu na niewielką liczność tej rasy, pojedynki na śmierć i życie są zakazane, a ten kto zabije innego orka, zostaje potępiony i wygnany. Otaczają oni czcią jednego z Nestorów, imieniem Arknosh. Według nich, miał on szczególnie upodobać sobie ich rasę i obdarzyć ją siłą i inteligencją w tajemnicy przed bogami.

Na pustyni można wyróżnić tylko jedną stałą orkową siedzibę, tzw. Długi Dom, u podnóża świętej góry Tor'Naraa, w którym zamieszkuje przywódca orków, jego rodzina,
przywódcy kast, ochroniarze i niewolnicy.

Orkowie podróżują po pustyni w niedużych grupach, na które składa się najczęściej jeden, silny, orkowy ród, oraz pomniejsze rody, które uznały jego zwierzchnictwo.

*Na chwilę obecną, klany cieszące się największymi wpływami to:*

-**Klan Długiego Ostrza**

-**Klan Zawodzącej Czaszki**

-**Klan Jasnego Kryształu**

-**Klan Jaszczurzego Zęba**

Przez długi czas jednym z najpotężniejszych klanów pozostawał Klan Krwawego Topora, jednak nieco ponad 100 lat został on pozbawiony pozycji i honoru, wszystkich jego członków przeklęto i wygnano, a klan rozwiązano i zabroniono go wspominać.

## Historia

### **Krwawe Imperium i lata świetności (79-237)**

Orkowe legendy głoszą, że niegdyś orkowe plemiona były dzikie i rozrzucone, zajęte w równym stopniu walką z innymi rasami co ze swoją własną rasą. Ich rasa była wtedy jeszcze liczna. Wtedy miał pojawić się legendarny wojownik i przywódca, Jargoth, najpierw nazwany Zjednoczycielem, okrzyknięty zbawcą i powszechnie wysławiany, a kilkaset lat później nazwany Jargothem Krwawym i zgodnie potępiony oraz przeklęty. Według orków tamtego czasu miał on uzyskać objawienie od jakiejś potężnej istoty i być wybrańcem, co pozwoliło mu zjednoczyć wszystkie orkowa plemiona i utworzyć Krwawe Imperium. Prawda jest taka, że miał on prawie 3 metry wzrostu (niektórzy mówią, że dzięki pewnemu amuletowi, który zawsze nosił ze sobą) co pozwoliło mu łatwo podporządkować sobie inne plemiona pokonując ich przywódców w pojedynkach. Krwawe Imperium podporządkowało sobie ogromne tereny przez lata panowania najpierw Jargotha, a potem jego synów i wnuków, aż w 237 roku upadło, by stać się częścią Imperium Batusan.

### **Lata niewoli (237-787)**

Orkowa rasa została zdziesiątkowana przez agresywną politykę dynastii Jargotha i na kilkaset lat, aż do upadku Imperium Batusan, znalazła się w kajdanach. Orkowie byli wykorzystywani jako ochroniarze prywatnych posesji, a najczęściej jako gladiatorzy, którzy walczyli ku uciesze mieszkańców Imperium. Doprowadziło to do jeszcze większego zmniejszenia liczebności orków. W końcu jeden z gladiatorów, Korgan, później nazwany Żelazną Pięścią, zorganizował bunt orkowych gladiatorów. On sam i kilkunastu innych pozbyło się swojej prawej dłoni, by uwolnić siebie, a potem resztę orków z kajdan. W ruinach stolicy Imperium, Korgan miał wykuć sobie pięść z żelaza i nasadzić na kikut prawej ręki, stąd wziął się jego przydomek.

### **Lata Ukrycia (787-1107)**

Orkowa rasa, w końcu wolna, pod przywództwem Korgana uciekła na pustynię Kannag. Tam wspólnie uznali, że nie będą walczyć z innymi rasami, a zabójstwo innego orka będzie karane wygnaniem. Utrwalili swój obecny system wierzeń i elekcyjność Wodza. System ten sprawdzał się i orkowie żyli w spokoju, aż w 1107 roku Wodzem został Nozdrak, z klanu Krwawego Topora.

### **Lata Terroru i Czas Zdrady (1107-1122)**

Nozdrak przejął władzę i był zdeterminowany by ją utrzymać. Kiedy wybrał się do górskich jaskiń i przyprowadził stamtąd trolle, orkowie najpierw powitali to z radością. Myśleli, że Nozdrak zawiązał sojusz z nowo odkrytą rasą. Ale kiedy zobaczyli jak okrutnie traktowane są trolle, zrozumieli, że to niewolnicy. Oburzyli się i chcieli obalić nowego Wodza. Nie wiedzieli jednak, że ten w tajemnicy produkował broń i zbroje i wyposażał w nie członków swojego klanu. Próba detronizacji została krwawo stłumiona. Nozdrak pragnął podbojów, pragnął więcej ziemi dla swojego ludu. Wysłał zwiadowców na poszukiwanie kraju dobrego do podboju. Odnalazł Hargonię. Wysłał swoich żołnierzy, a pewien zwycięstwa sam stanął na ich czele. Początkowo odnosił sukcesy, zajął całą północ kraju, ale nie był on strategiem. Został pokonany przez połączone siły hargońsko-teklońskie. Wraz z garstką wojowników udało mu się zbiec z powrotem na pustynię Kannag. Zastał tam wściekłych orków, którzy zabili go i jego wojowników. Pamięć o klanie Krwawego Topora miała zniknąć na zawsze.

### **Rasa w obecnym kształcie (od 1122)**

Po obaleniu Nozdraka i wymazaniu pamięci o klanie Krwawego Topora powrócono do systemu społecznego z Lat Ukrycia z lekkimi zmianami. W górskich jaskiniach odkryto magiczne kryształy, w wyniku czego powołano do życia kastę kapłanów. Trolle pozostały w niewoli, głównie wydobywając magiczne kryształy. Orkowie utrzymują też armię, lecz głównie by zapobiegać takim sytuacjom, jakie miały miejsce podczas rządów Nozdraka. Wprowadzono też zasadę, że Wódz musi opuścić swój klan i ród zanim obejmie władzę.

## Przywództwo

Ich przywódcy, zwani po prostu Wodzami, wybierani są w pewnym starym rytuale, po śmierci poprzedniego Wodza. Zarówno wojownicy jak  kapłani wybierają swojego przedstawiciela, tego którego chcieliby widzieć przywódcą. Następnie obaj orkowie udają się do jaskini w zboczu świętej góry Tor'Noraa. Wychodzi stamtąd tylko jeden z nich i to on zostaje nowym Wodzem. Tylko orkowie wiedzą co dzieje się w środku tej góry i nie wyjawiają tego sekretu nikomu. Ork, który zostaje wodzem zwyczajowo opuszcza kastę oraz ród i jest bezstronny, lecz większość z nich faworyzuje swoją kastę, a w szczególności ród podczas rządów. Obecnym przywódcą orków jest Harknor Krwawy Kryształ, niegdyś z kasty kapłanów i klanu Jasnego Kryształu.

## Armia

Starają się oni zostawić w spokoju większość rozumnych ras, jeśli i one ich nie niepokoją. Jednak w razie potrzeby mogą zwołać wszystkich orków i stworzyć straszliwą, choć mało liczną armię. Wojownicy mogą przy użyciu pewnego pustynnego ziela wprowadzać się w morderczy szał, a najpotężniejsi z nich nie mają sobie równych w walce na broń białą.  Ich rasa nie uznaje żadnych broni dystansowych, uważając je za broń tchórzy. Na dystans walczą jedynie kapłani, używając magii pochodzącej z kryształów wydobywanych z górskich jaskiń. Orkowi przywódcy i najpotężniejsi wojownicy, stając do walki, wsiadają na największe i najsilniejsze z hodowanych przez nich, zniewolonych trolli. Oddział takich dosiadanych przez orków trolli nie ma sobie równych w boju.

## Zgromadzenia i obrzędy

Trzy razy do roku wszyscy orkowie gromadzą się wokół Tor'Noraa, aby świętować uroczystości i wypełniać obowiązki. Pierwszy raz gromadzą się przed sezonem potężnych burz piaskowych, aby prosić Arknosha o łagodność i małe straty wśród przedstawicieli rasy. Składają wtedy ofiarę z pewnego gatunku ogromnych pustynnych jaszczurów, na które polują. Po raz drugi gromadzą się na zakończenie tego sezonu, aby mu podziękować. Odbywa się wtedy pokaz umiejętności magicznych kapłanów i pojedynki między wojownikami, mające wyłonić najlepszego z nich.  Po raz trzeci i ostatni w roku, orkowie gromadzą się pod świętą górą dwie pełnie po zakończeniu sezonu burz piaskowych, by zorganizować wyprawę w głąb górskich jaskiń, na zachodniej części pustyni. Wyruszają tam w dwojakim celu. Kapłani mają sprawdzić czy trolle nie próbują kraść kryształów i odnowić pętające niewolników zaklęcia. Zadaniem wojowników jest udanie się do trollowych siedzib i pozyskanie większej ilości niewolników. Oprócz tych zgromadzeń, istnieją też zgromadzenia nadzwyczajne. Zwołuje je się bezpośrednio po śmierci Wodza lub któregoś z przywódców kast.