Таланты

Таланты - это специальные способности, зависящие от конкретной работы, которые влияют на характеристики персонажей самыми разнообразными способами, начиная от простого увеличения сопротивления урону и заканчивая способностью создавать предметы,  относящиеся к той или иной работе, которые можно получить только таким образом.

Смотри также: Опыт и Очки талантов

## Общая механика

Каждый персонаж обладает древом с 22-24 талантами в зависимости от его профессии, распределенными между 2 общими рядами и 3 ветками.

Каждая работа имеет свой собственный уникальный набор талантов. Набрав достаточно опыта, игроки зарабатывают очки талантов, которые позволяют им выбрать талант. Сначала можно выбрать любые таланты из первой горизонтальной ветви. После того, как вы откроете 2 таланта из первой ветки открывается вторая, где вы должны будете выбрать ещё 2 таланта, чтобы открыть ветки специализации. Одновременно можно **прокачивать** лишь 1 специализацию, после её полного изучения можно будет прокачать следующую.

Каждое дерево Специализаций имеет 4 Уровня, сверху донизу; помимо Талантов уровня 1, которые всегда доступны, Талант может быть выбран только в том случае, если один Талант из предыдущего Уровня уже был разблокирован в этой Специализации.

Некоторые Уровни предлагают выбор между 2 Талантами; в этом случае выбор одного навсегда заблокирует другой.

Некоторые таланты дают определенный процент устойчивости к урону. Эти сопротивления складываются мультипликативно, а не аддитивно, что означает, что достижение 100% устойчивости к повреждениям невозможно. Например, сложение четырех 25%-ных сопротивлений урону даст примерно 68%-ное сопротивление урону, а не 100%, как если бы оно было аддитивным.

Некоторые Таланты увеличивают максимальную жизненную силу на процентную величину. Все максимальные увеличения жизненной силы являются аддитивными и основаны на начальном максимуме здоровья, т.е. медик (110 базовых жизненных сил) с Полевым медиком (+20% жизненных сил) получит 22 дополнительных максимальных жизненных силы.

## Таланты Капитана

 **Товарищество**Завершение задания без потерь личного состава дает команде дополнительно 20% опыта. Смерти помощников не считаются.

 **Помощник**Помощники рядом получают +20 к навыку Управление и +20 к навыку Оружие, и осваивают эти навыки вдвое быстрее.
 **Пьяный матрос**Вы получаете 75% устойчивости к оглушению во время опьянения и иммунитет к неприятным эффектам опьянения. Разблокируйте рецепт: Ром.
 **Большие пушки**Вы наносите на 30% больше урона монстрам, используя револьверы и бомбарды. Рецепт разблокировки: Бомбарда и патрон для бомбарды.

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них

### Прокачка

Общие таланты можно прокачивать полностью.

Ветки специализаций нельзя прокачивать одновременно, поэтому необходимо будет изучить все таланты до конца, прежде чем прыгать на другую. Последний талант центральной ветки важен во время продумывания стратегии прокачки, он дает дополнительный уровень. А так же правая ветка, которая возвращает старые добрые медали(почти) с опытом. Из этого следует, что левая ветка будет изучена в последнюю очередь.

Ситуацию усугубляет очень медленно растущая репутация, из-за чего, многие предпочитают либо проходить через сепаратистов (проход на другую локацию можно просто купить), либо прокачивать ветку политика.

* Общие: Эксперт по логистике -> Бродячий торговец / Охотник за головами -> Товарищество -> Оружейник ->
* Политик: Благодарности -> Склонность -> Сети -> Подставное лицо ->
* Шкипер: По примеру -> Кормчий -> Перераспределение -> Семья ->
* Стрелок: К бою готов -> (Если есть игрок на роли Помощник, то качаем Помощник) иначе Одинокий волк -> Пьяный матрос -> Большие пушки -> к этому времени вы уже могли закончить игру, если нет, то остальные навыки можно прокачивать как угодно.

#### Рассуждение

* **Охотник за головами:** звучит интересно, но я считаю, что он ситуативный. Объясню: в первых двух локациях доставка и сопровождения встречаются в каждом поселении, ещё и опыт дают, поэтому этот навык я ставлю на первое место, а **Бродячий торговец** позволяет дороже продавать шмот, к моменту получения второго уровня вещей на подлодке достаточно для путешествия и всё лишнее идет на продажу. На мой взгляд, в первую очередь стоит брать навыки на опыт и репутацию, а потом уже на деньги. Из личного опыта скажу, что задания типа чудовище и гнезда могут почти не встречаться до конца третьей локации, а после неё некоторым деньги уже не нужны, поэтому общие навыки капитана почти все ситуативные.
* **Вдохновитель:** Скорость освоения навыков. За навыки нельзя ни прокачать подлодку, ни купить пушек, чем тебе поможет "оружие 100", если на подлодке лишь два пустых револьвера?
* **Эксперт по логистике:** Деньги и опыт за определенные задания. Подобных заданий очень много в самом начале, а дополнительный опыт позволяет быстрее вкачать другие навыки.
* **Дарование:** Бафф на освоение навыков? Личный, опять же, ситуативно, капитану кроме управления особо ничего не нужно, а 25% для команды, на ваше усмотрение. Начального управления вполне достаточно для корректного управления судном.
* **Бродячий торговец:** Деньги с продаж и доп.товары. С появлением магазинов фракций и подорожания некоторых вещей, может принести колоссальную прибыль. В некоторых случаях мы продавали вещей до 10 000 кр.
* **Ветеран:** Меня смущает слово "единовременно", не проверял в МП, возможно после смерти снова не дадут бафф (Обязательно проверю как будет возможность)
* **Товарищество:** Опыт при условии, что никто, кроме помощника, не умер.
* **На дно:** более 50% воды = лодка не уплывет, а значит можно пойти либо помочь команде чинить корпус, скорость плаванья и ремонта в этом помогут. Особенно если будет кто-то следящий за передвижением крупных противников и наводит стрелков. (ботов даже наводить не надо, сварку в руки и чинить)
* **Аварийные маневры:** мне вот интересно, "максимальный" это значит с максимальным бонусом или просто в 100, а если у меня уже максимальное управления и есть ли бафф от превышения 100 навыка управления? Возможно, навык имеет смысл после ответа на эти вопросы. Но, честно, что-то мне не верится, что этот 5-ти секундный бафф будет лучше того же товарищества или возможности создавать патроны на револьвер.
* **Оружейник:** Рецепт самого револьвера даже не так нужен как патроны к нему, относительное начало игры, вместо покупки создавать самому. Вот, что я люблю.
* **Безымянный моряк:** Навык медицины не так интересен как сигара, если её способность снять "дар смерти" не убрали. Но я все равно бы взял опыт и патроны.
* **Устойчивая мелодия:** Резист к психозу... Смотритель только с третьей локации появляется, этанола к этому моменту должно быть нормально. Пивка для рывка и пару выстрелов в глаз лучше чем "потеря" капитана на 10 секунд, как считате?

Про специализации проще говорить в целом из-за того, что нельзя прыгать с ветки на ветку и нужно сперва выкачать её до конца.

* **Стрелок:** Таланты не плохие, не смотрел как там дела у бомбарды, но по людям увеличенный урон будет лишь раз в 8 секунд, потому что они не считаются монстрами.
* **Шкипер:** Неплохие усиления команды. Но последний навык сам за себя говорит, что если ты возьмешь его последним, то он просто бесполезен, а на первом месте у нас уже Политик.
* **Политик:** Как я уже говорил, опыт и репутацию, особенно на высокой сложности, получать тяжело из-за малого ограничения по миссиям, поэтому и то и дргуое в конце игры уже будут бесполезными, а дополнительные кредиты и скидки лишь укрепляют положение команды во фракции. Поэтому первым стоит брать политика.

## Таланты Офицера службы безопасности

Получите дополнительные 25% силы в ближнем бою.
 **Учебка**Завершив миссии без потерь личного состава, вы получаете дополнительные 35% опыта. Смерти помощников не в счет.

 **Мусорщик**Впервые открыв контейнер вне своей подлодки, вы с вероятностью 25% найдете дополнительные предметы.
 **Дерзкий дельфин**Скорость плавания увеличена на 25%.
 **Спецотдел**Враги с полным здоровьем получают вдвое больше урона (не из орудий). Рецепт разблокировки: Тепловизор

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них
* **Суровый моряк** - в настоящее время кровотечение восстанавливается в 10 раз по сравнению с нормой.
* **Мусорщик** - "Дополнительные предметы" означают появление добычи в контейнере.
* **Непоколебимый** - не лечит состояния, которые могли бы привести к потере сознания, он просто предотвращает потерю сознания в течение 15 секунд. Таким образом, вы потеряете сознание (и, возможно, умрете от полученных травм), если пройдет 15 секунд, а ваша жизненная сила не поднимется выше 0.
* **Спецназовец-ветеран** - Удерживание клавиши "Приседать" под водой по-прежнему активирует талант, даже если приседать под водой невозможно.
* **Сила напарника** - просто проверяет, используют ли игроки перископы, не обращая внимания на то, действительно ли этот перископ подключен к орудию. Также, этот эффект действует в течение 2 секунд и увеличивает силу атаки, позволяя проводить более сильные атаки после кратковременного прекращения использования перископа.

### Прокачка

Общие таланты можно прокачивать полностью.

Ветки специализаций нельзя прокачивать одновременно, поэтому необходимо будет изучить все таланты до конца, прежде чем прыгать на другую. У офицера нет ни одного таланта, который станет бесполезным, если его прокачать последним, значит следует отталкиваться от других факторов.

В первую очередь, офицер - огневая мощь всего экипажа, основной способ убийства противников. Поэтому сосредоточиться нужно на обеспечении безопасности всей команды либо при помощи усилений, либо - оружия.

У офицера нет очевидно необходимых талантов, почти все они ситуативные и требуют минимального понимания ситуации.

* **Служить и защищать** -> любой на выбор игрока -> **Учебка** -> **Оружейник** -> дальнейшая прокачка зависит лишь от стиля игры и потребностей. (Если совсем не знаете что прокачать, возьмите последнюю ветку с пушками)

#### Рассуждение

* **Усиление:** - Временных усилений в начале игры не сильно много, а устойчивость к зависимости
* **Обучение первой помощи:** - Навык медицины и эффективность препаратов. Если есть медик, то медицина не очень будет нужна. Эффективность не плохая штука, но первым брать все равно лучше **Служить и защищать.**
* **Физическая подготовка:** - Скорость + кислород. Спорно. Не вижу особо смысла во втором. А ради скорости брать, ну такое.
* **Служить и защищать:** - Миссий по транспортировке людей будет давольно много, особенно в начале. Есть смысл вкачать, чтобы получить больше опыта и быстрее прокачаться.
* **Качок:** - Ближний бой не очень важен, а вот дополнительные жизни лишними не бывают.
* **Военные истории:** - Малова-то опыта, конечно, но убить двух монстров не сильно сложно.
* **Учебка:** - Добротное количество процентов опыта, но для его активации нельзя допускать потери среди команды. Не особо сложное условие, но ситуации бывают разные и даже профессиональные игроки могут умереть.
* **По уставу:** - Деньги и опыт за заложников. Когда-то мы пытались реализовывать данный талант, но обычно все заканчивалось печально. Новичкам точо не стоит рассчитывать на него.
* **Не нарывайся:** - Патронташ раньше давал бонус к оружию еще и складывался со шлемом стрелка, что позволяло создавать более качественное оружие. Разрывные пули не тестили. Если у СБ мало навыка оружия или он часто умирает, то патронташ лишним не будет.
* **Эксперт по боеприпасам:** - Рецепт патронов на дробовик и ПП. Если на корабле нет магния или свинца, это не то, что вам нужно.
* **Оружейник:** - Оружия превосходного качества можно создать лишь с этим навыком, а 30% (+10% за каждое качество) к мощности пушек на дороге не валяются.

Про специализации проще говорить в целом из-за того, что нельзя прыгать с ветки на ветку и нужно сперва выкачать её до конца. Навыки Офицера в большей степени зависят от внешних факторов и очень сложно выстроить какую-либо метовую сборку.

* **Ныряльщик:** Личные усиления, возможность появления доп.лута, тепловизор (До релиза он не показывал Хасков и им подобных, потому что они считаются мертвыми. Зато работал даже через перископ) В общем и целом не плохая ветка (как и другие?).
* **Боец:** Щит звучит интересно, немного усилений и возможность не умереть не уступает другим талантам, ситуации всё же бывают разные, как и руки у игроков.
* **Стрелок:** Классные пушки, усиления, прокачка взрывчатки и доп.урон.

## Таланты Медика

 **Донор крови**После завершения хотя бы одной миссии вы получаете в инвентарь один пакет с кровью.

 **Грязные дела**При приеме инопланетной крови у вас на 50% слабее психоз. Крупные существа дают ещё одну Инопланетную кровь.
 **Подпольные гены**Генетические материалы продаются в магазинах исследовательских станций и городов. ы можете продать генетические материалы на 50% дороже.
 **Генетический гений**При сочетании разных типов генетических материалов их загрязнение на 99% менее вероятно. Доступен рецепт: Улучшенный спайщик генов.

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них
* **Подводный доктор** и **Самосохранение**: Таланты также увеличивают вред от побочных эффектов таких лекарств, как антибиотики широкого спектра действия.
* **Сборщик генов**: Эффект сработает только в том случае, если медик с этим талантом станет первым персонажем, который откроет инвентарь существа. (Это означает, что его нельзя использовать несколько раз с разными медиками с одинаковым талантом.)
* **Генетический гений**: Талант уменьшает вероятность загрязнения только при объединении разных типов генов, но не вероятность испортиться при объединении двух генов одного типа для повышения качества (рафинирования).
	+ Поскольку базовый шанс загрязнения при объединении равен 100%, этот талант - единственный способ получить объединенные гены, не испортив их, не забывайте, что шанс останется равен 1%.
* **Остаться в живых**: Талант увеличивает вероятность того, что при искусственном дыхании персонаж мгновенно лишится недостатка кислорода на 20%, а не на количество кислорода, восстановленного за один раз.
	+ Бонус не распространяется на персонажа, получившего этот талант, но бонус можно получить от другого персонажа, также получившего этот талант. (Бонус от таланта действует только на **пациента** персонажа с этим талантом)
	+ Талант не складывается сам с собой, но зато складывается с **Не умирай!**.
* **Не умирай!**: Талант удваивает шанс персонажа мгновенно устранить недостаток кислорода и предотвращает удушье во время реанимации, независимо от того, насколько низки их навыки медицины.

### Прокачка

Общие таланты можно прокачивать полностью.

Ветки специализаций нельзя прокачивать одновременно, поэтому необходимо будет изучить все таланты до конца, прежде чем прыгать на другую. Хочу обратить внимание на последний талант центральной ветки, он дает доп уровень, а так же на правую ветку, там дают старые добрые медали с опытом. Из этого следует, что левая ветка будет изучена в последнюю очередь.

Если вы хотите получить действительно полезные гены, то следует начать их сбор как можно раньше, а начинать **очистку** как минимум после открытия таланта **Спайщик генов**. Поэтому специализация Ксенолога будет максимально полезной, если открыть её первой.

Гормональный усилитель классный предмет, но достаточно дорогой и не всегда получится собрать для него ресурсы до конца первой специализации, но и затягивать с его открытием не стоит, поэтому он хорошо подходит для второй ветки.

**Медстраховка** -> **Все, кто надо, живы** -> **Перенос на плече** -> **Медицинский компаньон** -> **Ксенолог** -> **Химик** -> **Медик**

## Таланты Инженера

 **Агрессивная инженерия**Вы наносите втрое больше урона отвертками.

 **Гонка вооружений**Доступен рецепт: Магазин для ПП с обедненным топливом, Патрон револьвера с обедненным топливом.
 **Искусный оружейник**Созданное вами оружие на 1 выше качеством.
 **Крайняя мера**Ядерные снаряды и ядерные глубинные бомбы гораздо дешевле создавать из неизрасходованных топливных стержней. Доступен рецепт: Быстрый ускоритель распада

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них
* **Музыкальная пауза** - имеет дальность 6 метров.

## Таланты Механика

 **Железный человек**Доступен рецепт: Железный шлем, Самодельный бронежилет.

 **Массовое производство**При изготовлении предметов с вероятностью 40% не расходуется один из ингредиентов.
 **Гений утилизации**Деконструкция хлама дает вдвое больше материалов. Впервые открыв контейнер в обломках корабля, вы с вероятностью 20% найдете дополнительный хлам.
 **Железный шторм**Подлодки уровня 1 и уровня 2 можно улучшать как подлодки уровня 3. Доступен рецепт: Хлам-пушка

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них
* **Пусть течет:** Талант требуется для установки переносных насосов, даже если они приобретены без особых навыков (например, путем демонтажа установленного насоса).
* **Гений утилизации:** Хлам будет появляться только в том, что считается "container" внутри обломков подлодок.
* Таланты: **Универсал**, **Я тот самый человек**, **Борьба с рапторами**и **Берсерк** суммируются, благодаря чему, тяжелый гаечный ключ занимает первое место с самым высоким уроном и оглушением среди оружия ближнего боя. (Особенно против рапторов)

### Прокачка

Общие таланты можно прокачивать полностью.

Ветки специализаций нельзя прокачивать одновременно, поэтому необходимо будет изучить все таланты до конца, прежде чем прыгать на другую. Основная задача механика, из-за талантов - это добыча, переработка и группировка материалов и руд.

* **Сбор добычи** -> **Универсал** -> **Улучшенная модель** -> **Идеальный механизм** -> **Сборщик хлама** через **Остаточные отходы** и **Обслуживание инструментов** -> **Буян** -> **Машинист**

## Таланты Помощника

 **Вдохновляющий мотив**Когда вы гудите в клаксон, союзники рядом получают +15 ко всем навыкам на 10 секунд.

 **Безвредный**Враги не заметят вас, если вы упадете и будете лежать дольше 2 сек.
 **Правильное питание**Дает 100% устойчивости к «дань смерти».
 **Везде друзья**Вы делаете невылупившихся рапторов дружелюбными в медицинском фабрикаторе.Одновременно можно активировать до 2 на команду. Разблокирует рецепт: Яйцо ручного раптора

* Если в таблице таланты не разделены линией, то можно выбрать лишь один из них
* **Дармоед**, **Вдохновляющий мотив**, **Классный клаксон**: Радиус действия составляет 6 метров.
* **Выпускной**: Как и написано, открывает таланты сразу всей случайной ветки специализации выбранной профессии в таланте  **Стажер**. Пример, если выбрать "Офицера", то после выпускного вы получите все таланты Ныряльщика: Абордажная команда, Мусорщик, Глубоководный убийца, Дерзкий дельфин, Спокойная черепаха и Спецотдел будут моментально получены в качестве дополнительных навыков, как если бы вы использовали Гормональный усилитель. Если вам не понравилась полученная ветка, то при выходе из игры без сохранения и повторной прокачке таланта, результат может измениться.

### Прокачка

Общие таланты можно прокачивать полностью.

Ветки специализаций нельзя прокачивать одновременно, поэтому необходимо будет изучить все таланты до конца, прежде чем прыгать на другую. У помощника очень интересно звучит навык **Выпускной**.

Если разница между вашим и самым прокаченным членом экипажа равна или больше чем 2 уровня, то лучшим навыком будет Тормоз
Общие: Почтальон -> любой второй навык первого ряда, если не прокачан **тормоз** -> Обмен опытом -> любой второй навык второго ряда -> **Стажер** -> если вас часто убивают, рекомендуется присмотреться к талантам ветки **Помощник** -> **Клоун**