Lista de Magias Divinas

## Nível 0

**Brilho:** alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).

**Consertar:** repara pequenas falhas em objetos mundanos.

**Canção Maestral:** utilizada para distrair os jogadores enquanto você toma desconect.

**Detectar magia:** detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.

**Detectar venenos:** determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.

**Intuir direção:** você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.

**Ler magias:** decifre inscrições mágicas.

**Luz:** objeto brilha como tocha.

**Orientação:** alvo recebe +1 numa jogada ou teste.

**Purificar alimentos:** purifica comida e bebida.

**Resistência:** fornece +1 nos testes de resistência.

**Romper morto-vivo:** causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.

**Virtude:** alvo ganha 1 PV temporário.

## Magias de 1º nível

**Pepinicolas cage:** não pode ser usada quando quer apenas quando a magia quer, cura uma cacetada de vida

**Abençoar água:** cria água benta.

**Acalmar animal:** acalma um animal.

**Amaldiçoar água:** cria água profana.

**Arma mágica:** arma recebe +1 nos ataques e danos.

**Auxílio divino:** você recebe +1 nos ataques e danos.

**Benção:** aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.

**Bom fruto:** cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.

**Cajado abençoado:** arma recebe +1 nos ataques e danos e causa dano como se fosse maior.

**Causar medo:** criatura de até 4º nível fica apavorada.

**Comandar:** força o alvo a obedecer uma ordem.

**Compreender idiomas:** você entende qualquer coisa escrita ou falada.

**Constrição:** a vegetação da área prende criaturas.

**Criar água:** enche um recipiente com água pura e potável.

**Criar chama:** cria chama com intensidade de uma tocha na mão do conjurador.

**Curar ferimentos leves:** recupera 1d8+1 pontos de vida.

**Desespero:** alvo fica abalado.

**Detectar animais:** detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.

**Detectar armadilhas:** detecta a presença de armadilhas na área.

**Detectar o mal/bem/caos/ordem:** detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.

**Detectar mortos-vivos:** detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.

**Enfeitiçar animal:** como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.

**Escudo entrópico:** você recebe camuflagem contra ataques à distância (20% de chance de falha).

**Escudo da fé:** alvo recebe +2 na CA.

**Fogo das fadas:** luz envolve todos os alvos na área.

**Infligir ferimentos leves:** causa 1d8+1 pontos de dano.

**Invisibilidade contra animais:** alvo não é percebido por animais.

**Invisibilidade contra mortos-vivos:** alvo não é percebido por mortos-vivos.

**Invocar monstro I:** Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.

**Névoa obscurecente:** névoa obscurece toda a visão.

**Objeto Aleatório:** invoca um objeto qualquer de acordo com o mestre.

**Passos longos:** seu deslocamento aumenta em 3m.

**Passos sem pegadas:** alvo não deixa pegadas.

**Pedra encantada:** três pedras viram armas de arremesso.

**Perdição:** inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo.

**Presa mágica:** alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.

**Proteção contra o mal/bem/caos/ordem:** fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.

**Remover medo:** cura o alvo de qualquer efeito de medo.

**Santuário:** Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.

**Suportar elementos:** protege o alvo de temperaturas extremas.

**Visão da morte:** você percebe condição relativa das criaturas que enxergar.

## Magias de 2º nível

**Acalmar emoções:** acalma criaturas na área.

**Agilidade do gato:** alvo recebe +4 de Destreza.

**Ajuda:** alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários.

**Amolecer terra e pedra:** transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.

**Ao alcance da mão:** projeta mãos a até 3m.

**Arma espiritual:** cria arma de energia que ataca seus inimigos.

**Armadilha de fogo:** item protegido explode quando for aberto.

**Augúrio:** diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.

**Azar Atípico:**uma onda de azar afeta o alvo.

**Bolha de Ar:**Criar uma bolha de ar que permite agir, respirar e falar normalmente.

**Causar Insanidade:** alvo recebe 1d8 pontos de insanidade.

**Condição:** determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.

**Consagrar:** abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.

**Curar ferimentos moderados:** recupera 2d8+3 pontos de vida.

**Dados de Nimb:**todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador.

**Descanso tranqüilo:** impede um cadáver de se decompor.

**Despedaçar:** som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.

**Dissimular tendência:** esconde a tendência do alvo de efeitos de adivinhação.

**Drenar força vital:** remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.

**Emanações de paz:** aura de tranquilidade causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque dos inimigos.

**Encontrar armadilhas:** você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.

**Escuridão:** objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.

**Esfriar metal:** Item de metal esfria e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.

**Esplendor da águia:** alvo recebe +4 de Carisma.

**Esquentar metal:** Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.

**Explosão sonora:** dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos de dano e surdez.

**Falar com animais:** você pode se comunicar com animais.

**Força do touro:** alvo recebe +4 de Força.

**Imobilizar animal:** como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.

**Imobilizar pessoa:** paralisa um humanóide por um minuto.

**Infligir ferimentos moderados:** causa 2d8+3 pontos de dano.

**Invocar monstro II:** Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.

**Lâmina flamejante:** cria uma lâmina de chamas que causa 1d8+2 pontos de dano.

**Mensageiro animal:** obriga um animal a ir até um local determinado.

**Moldar madeira:** muda a forma de um pedaço de madeira.

**Patas de aranha:** alvo pode escalar paredes e tetos.

**Pele de árvore:** fornece +3 na classe de armadura.

**Profanar:** amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.

**Proteger outro:** você recebe metade do dano destinado a outra criatura.

**Recuperar Musculatura:** cura 2d4+2 de pontos de dano em Força por efeito de baixa gravidade.

**Reduzir animal:** como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.

**Remover paralisia:** cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.

**Resistência a energia:** fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.

**Restauração menor:** cura 1d4 pontos de dano de habilidade.

**Retardar envenenamento:** alvo não sofre efeito de veneno pela duração da magia.

**Sabedoria da coruja:** alvo recebe +4 de Sabedoria.

**Salva-Vidas:** A criatura afeada fica imune aos efeitos do vácuo do espaço.

**Silêncio:** nenhum som é produzido na área afetada.

**Sorte Súbita:** Uma onda de sorte afeta uma criatura, o alvo pode escolher 10 no dado em qualquer situação.

**Tendência em arma:** arma recebe tendência.

**Toque da loucura:** alvo se torna insano.

**Torcer madeira:** entorta madeira comum.

**Tornar inteiro:** repara um objeto estragado ou quebrado.

**Transe animal:** fascina animais totalizando 2d6 níveis.

**Vigor do urso:** alvo recebe +4 de Constituição.

**Zona da verdade:** impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.

## Magias de 3º nível

**Ampliar plantas:** vegetação da área aumenta e se fecha.

**Armadilha de corda:** transforma corda comum em armadilha mágica.

**Aziago:**diminui as chances de sucesso das criaturas em volta do alvo.

**Cajado em cobra:** transforma um objeto alongado de madeira em uma cobra.

**Caminhar na água:** alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida.

**Cegueira/surdez:** alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.

**Chama contínua:** objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.

**Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem:** como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.

**Convocar relâmpagos:** invoca um relâmpago por rodada, cada um causando 3d6 pontos de dano.

**Crescer espinhos:** vegetação da área fica causa dano em criaturas na área.

**Criar alimentos:** cria comida e bebida para alimentar uma criatura Média por um dia.

**Criar mortos-vivos menor:** transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.

**Curar ferimentos graves:** recupera 3d8+5 pontos de vida.

**Dissipar magia:** dissipa outras magias.

**Dominar animal:** sinta o que um animal está sentido e dê ordens a ele.

**Enfraquecer plantas:** vegetação da área diminui.

**Envenenamento:** inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano de Constituição.

**Escuridão profunda:** como escuridão, mas área é de 18m de raio.

**Extinguir fogo:** apaga fogo comum na área e dissipa magias de fogo.

**Falar com os mortos:** faça perguntas para uma criatura morta.

**Falar com plantas:** você pode se comunicar com plantas.

**Infligir ferimentos graves:** causa 3d8+5 pontos de dano.

**Invocar monstro III:** Invoca um monstro Médio sob seu comando.

**Lágrimas do Trapaceiro:** criaturas na área sofrem –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.

**Localizar objeto:** determina em que direção está um objeto à sua escolha.

**Luz cegante:** raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra mortos-vivos.

**Luz do dia:** objeto emite luz brilhante como do dia.

**Mão opífera:** mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.

**Mesclar-se às rochas:** você se funde a um bloco de pedra.

**Moldar rocha:** muda a forma de um pedaço de pedra.

**Muralha de vento:** cria uma cortina de vento.

**Nevasca:** chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.

**Obscurecer objeto:** esconde um item de efeitos de adivinhação.

**Oração:** fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.

**Praga:** alvo contrai uma doença à sua escolha.

**Presa mágica maior:** como presa mágica, mas o bônus é de +2.

**Proteção contra energia:** absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.

**Purgar invisibilidade:** qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.

**Remover cegueira/surdez:** cura o alvo de cegueira ou surdez.

**Remover doenças:** cura o alvo de todas as doenças.

**Remover maldição:** cura o alvo de qualquer maldição.

**Respirar na água:** até cinco criaturas podem falar e respirar na água.

**Rogar maldição:** amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.

**Roupa encantada:** armadura ou escudo recebe +2 na CA.

**Símbolo de proteção:** protege um objeto que possa ser aberto.

**Soco de Arsenal:** causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.

## Magias de 4º nível

**Adivinhação:** responde uma pergunta.

**Aliado extraplanar menor:** invoca um espírito de até 6º nível.

**Âncora dimensional:** impede movimento planar.

**Andar no ar:** alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida.

**Arma mágica maior:** arma recebe +2 nos ataques e danos.

**Cólera da ordem:** causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada.

**Controlar água:** reduz ou aumenta o nível de água.

**Cúpula de proteção contra vegetais:** cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.

**Curar ferimentos críticos:** recupera 4d8+7 pontos de vida.

**Destruição sagrada:** causa 8d6 pontos de dano em criaturas Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.

**Discernir mentiras:** determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.

**Enviar mensagem:** envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.

**Expulsão:** alvo é expulso para seu plano nativo.

**Idiomas:** alvo entende e fala qualquer idioma existente.

**Imunidade a magia:** alvo fica imune a duas magias de até 4º nível à sua escolha.

**Infligir ferimentos críticos:** causa 4d8+7 pontos de dano.

**Inseto gigante:** transforma um inseto comum em uma versão gigante, sob seu comando.

**Invocar monstro IV:** Invoca um monstro Médio sob seu comando.

**Malogro:** murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).

**Martelo do caos:** causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada.

**Movimentação livre:** alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.

**Nuvem profana:** causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.

**Pedras afiadas:** solo rochoso virá terreno difícil que causa dano.

**Poder divino:** você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporários.

**Purificar o Ar:** Purificar o ar em uma área, removendo fumaça, gases, névoa e doenças inaláveis

**Proteção contra a morte:** alvo fica imune a efeitos de necromancia.

**Reencarnação:** traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo.

**Remover veneno:** cura o alvo de todos os venenos.

**Repelir insetos:** insetos não podem se aproximar a até 3m de você.

**Restauração:** como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade.

**Tempestade glacial:** pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.

**Toque enferrujante:** enferruja um objeto metálico mundano.

**Transferência de poder divino:** alvo pode lançar uma magia sua de até 2º nível.

## Magias de 5º nível

**Ampliar animal:** um animal aumenta uma categoria de tamanho.

**Arma do rompimento:** arma se torna destruidora contra mortos-vivos.

**Caminhar em árvores:** entre em uma árvore e saia em outra.

**Coluna de chamas:** cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa 10d6 pontos de dano.

**Comandar maior:** como comandar, mas afeta até alvos.

**Comunhão:** responde até 10 perguntas.

**Comunhão com a natureza:** fornece informações sobre a região.

**Conspurcar:** transforma área em local profano, gerando vários efeitos.

**Controlar os ventos:** muda a direção e intensidade dos ventos na área.

**Convocar tempestade de relâmpagos:** como convocar relâmpagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano.

**Curar ferimentos leves em massa:** recupera 1d8+9 pontos de vida
de até cinco criaturas.

**Despertar:** desperta inteligência humana em um animal ou árvore.

**Dissipar o mal/bem/caos/ordem:** alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.

**Força dos justos:** você aumenta uma categoria de tamanho, recebe
+4 na Força e redução de dano 5/mágica.

**Infligir ferimentos leves em massa:** causa 1d8+9 pontos de dano em até cinco criaturas.

**Invocar monstro V:** Invoca um monstro Grande sob seu comando.

**Lama em pedra:** transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.

**Marca da justiça:** inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe penaliza se ele realizar determinada ação.

**Matar:** alvo tocado é reduzido a –10 pontos de vida.

**Muralha de espinhos:** cria uma barreira de arbustos afiados que causa 2d8 pontos de dano.

**Muralha de fogo:** cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.

**Muralha de pedra:** cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas.

**Pedra em lama:** transforma pedra e rocha em lama.

**Pele rochosa:** fornece redução de dano 10/adamante.

**Penitência:** redime o alvo de seus erros.

**Praga de insetos:** enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano por turno.

**Rajada de Sofrimento:** um raio/rodada, atordoa por 1d3 rodadas.

**Remover encantamento:** remove todos os encantamentos afetando o alvo.

**Resistência a magia:** fornece +4 nos testes de resistência contra magia.

**Reviver os mortos:** revive uma criatura.

**Santificar:** transforma área em local sagrado, gerando vários efeitos.

**Servos das Trevas:** cria uma unidade de zumbis sobre o seu comando.

**Símbolo da dor:** runa mágica causa dores terríveis quando ativada.

**Símbolo do sono:** como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.

**Viagem planar:** transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.

**Vidência:** você pode ver e ouvir uma criatura à distância.

**Visão da verdade:** revela a forma real das coisas.

## Magias de 6º nível

**Agilidade do gato em massa:** como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.

**Aliado extraplanar:** invoca um espírito de até 12º nível.

**Animar objetos:** concede vida a objetos inanimados.

**Aziago Maior:**como aziago, mas a penalidade sofrida aumenta para -4.

**Banimento:** expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.

**Banquete de heróis:** cria banquete para 10 criaturas que cura e fornece diversos benefícios.

**Barreira de lâminas:** barreira com 30m de lado e 6m de altura causa 10d6 pontos de dano.

**Bordão da magia:** armazena uma magia em um bordão de madeira para ser lançada mais tarde.

**Caminhar no vento:** até 5 criaturas são carregadas por um vento mágico.

**Carvalho vivo:** árvore vira ente e protege local.

**Conto das rochas:** converse com rochas naturais ou trabalhadas.

**Criar mortos-vivos:** como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.

**Cúpula de proteção contra a vida:** como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanóides e monstros.

**Cura completa:** recupera 100 pontos de vida do alvo, além de dano de habilidade e diversas condições.

**Curar ferimentos moderados em massa:** recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco criaturas.

**Despertar Magia:**você desperta poderes mágicos em uma criatura.

**Destruir mortos-vivos:** destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.

**Dissipar magia maior:** como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.

**Doença plena:** alvo sofre 100 pontos de dano.

**Encontrar o caminho:** alvo descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.

**Esplendor da águia em massa:** como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.

**Força do touro em massa:** como força do touro, mas afeta até cinco alvos.

**Infligir ferimentos moderados em massa:** causa 2d8+11 pontos de dano em até cinco criaturas.

**Invocar monstro VI:** Invoca um monstro Grande sob seu comando.

**Madeira-ferro:** item de madeira adquire resistência e peso do metal.

**Missão:** como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.

**Mover terra:** desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.

**Névoa Mortal:** mata sem resistência (3º nível); com resistência (4º - 6º nível) ou causa dano de Con.

**Palavra de recordação:** teletransporta você e até cinco criaturas para um santuário.

**Proibição:** impede viagens planares na área.

**Repelir madeira:** linha de 18m move todos objetos de madeira até o limite do alcance.

**Sabedoria da coruja em massa:** como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.

**Sementes de fogo:** seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano.

**Símbolo do medo:** como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.

**Símbolo da persuasão:** como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.

**Símbolo de proteção maior:** como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.

**Teletransporte por árvores:** você e até cinco criaturas entram em uma planta e saem em outra.

**Vigor do urso em massa:** como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.

## Magias de 7º nível

**Animar plantas:** concede movimento a plantas.

**Cajado vivo:** transforma um cajado em um ente.

**Controlar o clima:** muda o clima da área.

**Curar ferimentos graves em massa:** recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.

**Destruição:** alvo tocado é consumido em chamas.

**Destruição rastejante:** invoca uma massa negra de insetos que causa 6d6 pontos de dano por rodada.

**Ditado:** criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.

**Infligir ferimentos graves em massa:** causa 3d8+13 pontos de dano em até cinco criaturas.

**Invocar monstro VII:** Invoca um monstro Enorme sob seu comando.

**Metal em madeira:** todos os objetos de metal na área se transformam em madeira.

**Palavra do caos:** criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos variados.

**Palavra sagrada:** criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados.

**Passeio etéreo:** você é transportado para o Plano Etéreo.

**Raio de sol:** raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.

**Refugiar itens:** alvo fica invisível e indetectável por magias de adivinhação.

**Refúgio:** objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.

**Regeneração:** cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.

**Repulsão:** campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.

**Ressurreição:** como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.

**Restauração maior:** como restauração, mas pode recuperar um nível perdido há até um ano.

**Símbolo do atordoamento:** como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.

**Símbolo da fraqueza:** como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.

**Vidência maior:** como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.

## Magias de 8º nível

**Aliado extraplanar maior:** invoca um espírito de até 18º nível.

**Aura profana:** alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

**Aura sagrada:** alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

**Campo antimagia:** barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.

**Ciclone:** ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguendo tudo em seu caminho.

**Criar mortos-vivos maior:** como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.

**Curar ferimentos críticos em massa:** recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas.

**Dedo da Morte:** mata um alvo.

**Discernir localização:** descubra a localização de uma criatura ou objeto.

**Escudo da ordem:** alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

**Explosão solar:** explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6.

**Forma animal:** como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais.

**Imunidade a magia maior:** como imunidade a magia, mas as magias podem ser de até 8º nível.

**Infligir ferimentos críticos em massa:** causa 4d8+15 pontos de dano em até cinco criaturas.

**Invocar monstro VIII:** Invoca um monstro Enorme sob seu comando.

**Manto do caos:** alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.

**Repelir metal ou pedra:** como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra.

**Resistência a magia maior:** fornece +8 nos testes de resistência contra magia.

**Símbolo da insanidade:** como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.

**Símbolo da morte:** como símbolo da dor, mas as criaturas morrem.

**Tempestade de fogo:** jatos de chama causam 16d6 pontos de dano.

**Terremoto:** tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.

**Tranca dimensional:** impede viagens planares na área.

## Magias de 9º nível

**Alterar forma:** você assume a forma de qualquer criatura.

**Antipatia:** alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.

**Buraco negro:** buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor.

**Contra-ataque mental:** como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.

**Cura completa em massa:** como cura completa, mas recupera 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.

**Drenar energia:** alvo sofre 2d4 níveis negativos.

**Forma etérea:** como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.

**Grupo de elementais:** invoca diversos elementais.

**Homens vegetais:** cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.

**Implosão:** explosões destroem corpo de criaturas por dentro.

**Invocar monstro IX:** invoca um monstro Descomunal sob seu comando.

**Lágrimas da Deusa da Magia:** alvo perde capacidade de lançar magias.

**Milagre:** sua divindade intercede em seu favor.

**Parar o Tempo:** você age livremente durante 1d4+1 rodadas.

**Prender a alma:** captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.

**Projeção astral:** libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.

**Ressurreição verdadeira:** como reviver os mortos, mas não precisa de nenhuma parte do corpo da criatura.

**Simpatia:** alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.

**Tempestade da vingança:** nuvem de tempestade causa vários efeitos.