Fiamme

Questa è una Magia con grandi capacità offensive che permette di controllare e generare fiamme di varia intensità. È legata a Pyros, il SemiDio delle Fiamme

### **Trucchetto**

* *Fire Bolt* = Viene lanciata una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata.
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Portata = 36m.
* Danno = 1d8 da Fuoco
* Aumenta di 1d8 al Lv5, poi ai Lv11 e 17
* Tipologia = Magia Offensiva

### **Lv1**

* *Fire Ball* = evoca nelle mani una sfera di fuoco di 25cm di diametro. Una volta colpito un oggetto detona rilasciando le fiamme attorno a se
* Potenziamento = 1d6 aggiuntivo
* Portata = 30m
* Costo di Lancio = 5 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = nessuno
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danni = 2d6. Danno da Fuoco

### **Lv2**

* *FireStorm* = Evoca 8 sfere di fuoco a 1.000°, attorno all'utilizzatore, con un diametro di 40cm. All'impatto propagano le loro fiamme in un'area di circa 1m. Ogni sfera può essere sparata in una direzione diversa dalle altre e gli possono essere impressi degli "effetti" durante il lancio. Possono essere mantenute per massimo 60s, poi svaniscono generando il Malus. Possono essere lanciate subito quando attivate o in altri Turni usando un'Azione Bonus
* Potenziamento = Genera una Sfera aggiuntiva
* Portata = 60m
* Costo di lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = dopo l'utilizzo il corpo rimarrà Spossato per 50s.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Concentrazione
* Danni = 1d10 a sfera. Danno da Fuoco

## **Ramificazioni**

### **Fiamme (Attacco)**

Ramificazione che si incentra principalmente sull'infliggere una grande quantità di danni in poco tempo, riducendo però le capacità difensive.

#### **Lv3**

* *Fire Spear* = Genera sulla mano una lancia di fuoco lunga 40cm e spessa 10cm. Una volta colpito un bersaglio lo avvolgerà interamente con delle fiamme a 1.000°. Se colpisce il terreno le fiamme si propagheranno in un raggio di 3m dal punto d'impatto. Serve 1 Azione per spegnere le fiamme dal proprio corpo o da quello di un'altra persona
* Potenziamento = 2d8 Aggiuntivi
* Portata = 60m
* Costo di Lancio = 25 punti Vigore
* Tempo di cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = nessuno
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danni = 6d8. Danno da Fuoco. Ad ogni turno subiscono 1d8 da Fuoco aggiuntivo.
	+ TS di Destrezza = Se colpisce il terreno le creature nell'area delle fiamme devono effettuare il TS. Se lo superano dimezzano il Danno e ignorano i Danni continui

#### **Lv4**

* *Hydra's Flame* = genera alle spalle un'enorme sfera di fiamme a 1.500° dal diametro di 3m dalla quale possono emergere da 1 a 6 teste di drago che si muoveranno in maniera indipendente per colpire i nemici nella visuale dell'utilizzatore. Maggiore è il numero di teste, minore sarà la loro capacità di colpire e dimensione. Dura per 60s.
* Potenziamento = 1d10 Aggiuntivo
* Portata = limitata dalla visuale
* Circonferenza colli = 3m -> 1,5m -> 1m -> 0,75m -> 0,6m -> 0,5m
* Costo di Lancio = 30 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = mentre è in funzione non ci si può muovere ne usare altre magie. Per ogni testa oltre la prima si ottiene un -1 al tiro per colpire
* Tipologia = Magia Offensiva
* Concentrazione
* Danni = 2d10 a Testa. Danno da Fuoco

#### **Lv5**

* *Flame Arsenal* = dopo l'attivazione si genera nelle mani dell'utilizzatore un'arma di qualsiasi genere egli desideri. Essa sarà solida come l'acciaio, pur mantenendo la facoltà di dare fuoco a qualsiasi bersaglio colpisca. Le armi torneranno nelle mani dell'utilizzatore una volta lanciate o rubate e nel secondo caso ustioneranno anche le mani del ladro; vale anche per le armi a ricarica, in quel caso sarà il proiettile stesso a ritornare indietro. L'utilizzatore é immune alle fiamme della propria arma. Ad ogni impatto l'arma rilascerà delle fiamme ad 800/900° contro i bersagli colpiti, i quali dovranno effettuare un TS su Costituzione per evitare di essere bruciati. Dura per 1h. È possibile lanciare a ripetizione questa magia.
* Potenziamento = 1d8 Aggiuntivo
* Portata = //
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Malus = le armi a ricarica possiedono massimo un colpo, ma puó essere usato per tutto il tempo di attivazione richiamandolo. Dopo ogni attivazione si ha un tempo di Recupero di 10s.
* TS = Costituzione
	+ Se superato evita la Bruciatura, altrimenti si viene bruciati
* Tipologia = magia Offensiva
* Danni = Danno arma creata + 1d8. Entrambi i Danni sono da Fuoco
* Danni da Bruciatura = 1d10 a Turno

### **Fiamme (Difesa)**

Ramificazione che si concentra principalmente sulla difesa e sul controllo del campo, riducendo i danni effettivi che può infliggere.

#### **Lv3**

* *Defensive Immolation* = L'utilizzatore si ricopre di fiamme rosse a 800º per 1 minuto. Finche l'effetto è attivo, diventa immune ai Danni da Fuoco e ottiene Bonus Magico Inferiore alle Magie di Fuoco
* Potenziamento = i Danni subiti scendono di 3
* Portata = se stesso
* Velocita = //
* Costo di lancio = 15 Punti Vigore
* Tempo di cast = 1 Azione Bonus
* Malus = gradualmente l'utilizzatore prende danni fino al termine dell'incantesimo perdendo una quantità di vita pari a 1/3 della sua Vita massima arrotondata per eccesso. (Ogni turno ne perdi una percentuale scelta dal DM)
* Tipologia = Magia Support

#### **Lv4**

* *Flaming Prison* = dopo l'attivazione un serpente di fuoco si dirigerà verso un nemico bersaglio. Una volta raggiunto, una gabbia a cupola di fiamme blu, con un diametro di 2m, lo avvolgerà impedendo ogni movimento. Le sbarre della gabbia sono solide come l'acciaio. Dura 1 minuto. Ogni turno verrà sottratto l'1% della vita Totale di colui che é all'interno della gabbia.
* Potenziamento = 30s Aggiuntivi
* Portata = 100m
* TS = Dex. Se riuscito si evita l'imprigionamento. Il TS deve essere ripetuto ogni turno fino all'annullamento della magia
* Costo di Lancio = 30 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = le sbarre possono essere distrutte con colpi pesanti o con altri attrezzi, pur potendo bruciare o ustionare chi le tocca. Il serpente inseguirà Solo il bersaglio della magia, ignorando qualsiasi altro bersaglio, ma intrappolerà chiunque sia nel raggio di attivazione della gabbia. Il Recast puó avvenire dopo 2 minuti dal termine o dalla distruzione. Non é possibile lanciarne 2 contemporaneamente e la gabbia non puó essere disattivata prematuramente, ma puó essere distrutta. Finchè la gabbia non si attiva la Magia necessita di Concentrazione. I nemici all'interno della Gabbia hanno la loro CA aumentata di 6
* Tipologia = magia Support
* Statistiche:
	+ CA = 12
	+ Vita = 100
	+ Danno = 1d6 Danni da Fuoco se colpita direttamente col corpo

#### **Lv5**

* *Vortex Fire* = genera un vortice di fiamme blu, in un raggio di 1,5m attorno all'utilizzatore, che potrà essere espanso o riportato alla dimensione normale a seconda della propria volontà. All'attivazione dura 10s, poi dovrà essere speso altro Vigore per mantenerlo.
* Potenziamento = 1,5m di movimento Aggiuntivi
* Portata = illimitata
* Velocità Espansione = 3m a Turno
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Costo di Cast = 20 punti di Vigore + 1 punto Vigore a Turno
* Malus = riduce la visibilità di 1/3 e riduce la velocità di movimento di 1/2.
* Tipologia = Magia Difensiva
* Concentrazione
* Danni = 2d6 di Danno a contatto con respinta di 1,5m e 5d6 di Danno per attraversarlo o se si termina il turno su di esso. Entrambi i Danni sono da Fuoco