recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Leeres Gespenst

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto diventa estremamente particolare, diventando praticamente delle sagome Bianchissime, prive di qualsiasi lineamento o caratteristica. La loro forma non consente di vedergli attraverso ed é estremamente delineata. È praticamente impossibile dire quale sia il davanti e il dietro della loro figura. Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro assumono un aspetto identico a quello del loro corpo. Nonostante il loro aspetto li faccia sembrare Spettri legati alla Magia della Luce, sono in realtà Legati al Vuoto

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+11)
* **TS** = Carisma e Destrezza
* **Vita** = 6d8+18
* **CA** = 18
* **BC** = +3
* Perdono l'Abilità **Debolezza Magica**
* **Creatura delle Ombre Perfette** (Evoluzione di **Creature delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Tywyll, il Dio dell'Oscurità e Debolezza Estrema alle magie legate ad Auriel, la Dea della Luce. La loro Costituzione continua a Dimezzarsi alla luce del sole, mentre aumenta del 50% se combattono in zone prive di illuminazione non magica.
* **Mangiatore Oscuro** = le Magie dell'Oscurità (Ombre, Vuoto e Abisso) neutralizzate curano del 10% del danno così prevenuto
* **Voidomante** (Evoluzione di Magia Destreggiante) = puó utilizzare la Magia del Vuoto
* **Danno Puro** = tutti i colpi infliggono danno Puro
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 6
* Destrezza = 24
* Costituzione = 16
* Intelligenza = 8
* Saggezza = 4
* Carisma = 20
* Vigore = 40
Collana di Necron

## **Aspetto**

Si presenta come una collana fatta di ossa umanoidi intrecciate tra loro con dei legamenti. Al centro é presente un piccolo teschio umano. Tutte le ossa hanno una colorazione che le fa sembrare sporche di sangue e appena estratte a forza da un corpo, con ancora dei brandelli di carne attaccati

## **Effetti**

Richiede Sintonia.
Chiunque indossi questa collana può spendere 50 Punti Vigore e 1 ora di Lavoro per evocare un Non-Morto di tipo Scheletro o Zombie di massimo Grado 2 e comandarlo a suo piacimento. È anche possibile formare un Sigillo sul terreno che lo evochi in determinate circostanze. Tutti i Non-Morti svaniscono quando l'utilizzatore muore o la Collana perde sintonia.

I Non-Morti evocati in questo modo salgono di Grado assieme all'utilizzatore rimanendogli al contempo fedeli.

## **Malus**

Ogni Evocazione consuma anni di vita per essere mantenuta e non è possibile annullarle prima della loro morte. Il costo in anni varia in base al Grado iniziale del Mostro

* Grado 1 = 10 Anni al giorno
* Grado 2 = 20 Anni al giorno
Hollenfresser

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Hollischen che si sviluppa quando essi consumano una quantità enorme di cibo senza nessuna remora. Il loro aspetto rimane simile alla forma precedente, ma diventa molto più massiccio e grasso, sembrando quasi un lottatore di sumo. Nella parte bassa del ventre, sopra il bacino, si apre una seconda bocca irta di denti affilati come rasoi. Sul cranio la bocca si amplia, dividendosi a formare un'apertura a triangolo sul volto. La parte orizzontale rimane invariata, ma quella verticale si estende fino a dove normalmente ci sarebbe dovuta essere la radice del naso, mentre l'occhio posto sulla fronte svanisce, generando e invece due enormi sui pettorali, questi sono coperti da uno strato dermico trasparente e robusto. La coda diventa massiccia e si accorcia. Diventano alti circa 2,5m e pesano oltre 300Kg. Anatomicamente mantengono la stessa struttura di base della forma precedente, ma perdono la seconda articolazione delle braccia che tornano ad avere una forma normale.

## **Carattere**

Pensano solo a mangiare, tutto il resto non ha nessuna importanza per loro. Stranamente sono la versione più """"facile"""" da controllare, in quanto seguono chiunque gli offra dei cibi nuovi, ma possono mangiarsi il "padrone" se questi non porta nulla di nuovo.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Intimidire (+6)
* **TS** = Costituzione e Forza
* **Vita** = 4d12+24
* **CA** = 20
* **Fame Guaritrice** = quando divorano qualcosa di organico rigenerano Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione. In combattimento costa 1 Azione o 1 Azione Bonus, in base al cibo consumato. Deve consumare almeno 40Kg di Cibo per attivarsi
* **Mangia Magia** = due volte ogni 8h puó divorare le magie che gli vengono lanciate contro. Per poterlo fare la deve "mordere" con la bocca sul petto. L'uso si conta sia che il colpo vada a segno o no. Mangiare una Magia attiva **Fame Guaritrice**. Non funziona con le magie legate ad Auriel, la Dea della Luce. Per mordere devono fare un Tiro per Colpire (su Forza) superiore o uguale a quello effettuato per l'attacco preso di mira.
* **Stomaco d'Acciaio** = Ottengono Immunità al Malus Nauseato
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hollenhunger

## **Statistiche**

* Forza = 22
* Destrezza = 18
* Costituzione = 22
* Intelligenza = 10
* Saggezza = 10
* Carisma = 10
* Vigore = 0
Acid Wolf

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Piaga

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione specifica dei Great Toxic Wolf. Le dimensioni del loro corpo aumentano ancora, arrivando a misurare 470cm al Garrese e 500cm dal muso alla base della coda, la quale da sola misura 530cm. Escludendo le dimensioni la differenza più evidente é lo sviluppo di una seconda testa e l'espansione della parte anteriore del Busto. Il secondo cranio non presenta le labbra, lasciando esposte gengive e zanne, dandogli un aspetto simile a quello di uno zombie. Dalle fauci continua a gocciolare una sostanza di colore Verde acido altamente caustica. Vivono in media 180 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori. Le loro Statistiche sono numericamente superiori a quelle degli Orthos, pur essendo evoluzioni di pari Grado.

## **Carattere**

Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche le loro forme precedenti, ma capita anche che viaggino da soli. Solitamente viene consigliato di considerarli come esseri di Grado 10 quando sono a capo di un branco.

## **Abilità**

* **Soffio Corrosivo** = in una linea di 9m viene emettono un violento getto di Acido. Infligge 6d6+Costituzione di Danno Corrosivo. Qualsiasi oggetto con una Resistenza Fisica o Magica inferiore ad 8 viene corroso in pochi secondi, mentre gli altri oggetti vengono pesantemente danneggiati. Se non rimosso puó corrodere anche l'Adamantite e l'Orichalco (servono almeno 5 utilizzi). Non consuma Vigore e serve 1 turno tra un uso e l'altro. Ha un tempo di recupero separato da **Respiro Velenoso**
* **Acid Arrow** = viene sparato in linea retta un proiettile acido altamente concentrato capace di corrodere in 10s qualsiasi materiale. Solo il Mithril puó sopportarlo, pur rischiando di danneggiarsi con colpi ripetuti (almeno 5). Infligge 14d6+Costituzione di Danno **Corrosivo**. Non consuma Vigore e servono 5 turni tra un uso e l'altro. Ha un Tempo di recupero separato da **Toxic Bomb**
* **Pelliccia Antiacida** = possiedono Immunità alla Corrosione e al danno Corrosivo
* **Aura Tossica** (Mutazione di **Gas Tossici**) = l'area d'effetto aumenta ad un raggio di 5m dal suo corpo
* **Doppia Volontà** = possiedono Immunità al controllo mentale e non possono essere domati, se non con la pura forza fisica. Se una testa muore l'altra continua a muovere il corpo e puó sopravvivere, ma otterranno un accumulo fisso di Agonia. Ogni turno Possono eseguire un'azione d'attacco distinta con ognuna delle sue teste
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d12
* Il Danno di **Toxic Bomb** aumenta a 14d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hydra Wolf

## **Statistiche**

* Forza = 197

* Agilità = 123

* Velocità = 123

* Destrezza = 126

* Stamina = 133

* Costituzione = 149

* Intelligenza = 189

* Vigore = 189
Bugbear

Esempio di Bugbear maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Goblin e si presentano come imponenti umanoidi alti intorno ai 2m e coperti da una ispida peluria che mantiene una colorazione simile alla pelle che possedevano prima di evolversi, ma più opaca. Il naso ricorda quello degli orsi e possiedono denti affilati e robusti artigli su mani e piedi. Le orecchie sono allungare, così come le braccia che possono tranquillamente superare le ginocchia. La loro muscolatura é robusta e compatta. Sulla testa, dove crescono i capelli, la pelliccia mantiene la stessa pigmentazione dei capelli che avevano precedentemente. Non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine. La loro vita media si aggira attorno ai 90 anni.

## **Carattere**

Il loro carattere tende spesso a diventare più scontroso di quello che avevano prima, anche se non di moltissimo. Prediligono le azioni alle parole ed é facile che il sangue gli vada alla testa in un attimo quando combattono.

## **Abilità**

* **Bonus Evoluzione** = +1 a Costituzione
* **Sensi Affinati** = Ottengono Vantaggio nelle situazioni in cui viene usato l'Olfatto.
* **Doppia Presa** = quando impugnano armi a Due Mani o Pesanti il danno aumenta di 1d8
* **Corpi Robusti** = Hanno Sopportazione ai Danni fisici
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta ad 1d4 di Danno.
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono dai Goblin quando essi si concentrano prevalentemente sulla costituzione, pur allenandosi anche al combattimento. Si evolvono successivamente in:

* Ogre
* Orchi
* Lord
* Fouriani
* Legigon
* ...
Dunkle Knochenfestung

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile da Colossale a Titanica
* **Lv di Pericolo**: Sciagura

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Knochenfestung e si presentano come imponenti ammassi di Ossa di dimensioni Titaniche. La quantità di ossa che compongono il loro corpo é virtualmente infinita. Qualsiasi teschio possiedano al loro interno puó essere il loro "Cranio", permettendogli di vedere da essi e di emettere anche il loro Respiro Acido. Si dice che anche esseri di Grado 10 abbiano poche possibilità di eliminarli da soli. Le fiamme che occupano i loro bulbi oculari passano dal rosso al nero, non permettendo quindi più una loro rapida identificazione.

## **Carattere**

Violenti e brutali. Qualsiasi essere munito di ossa per loro é una preda, inclusi altri **Dunkle Knochenfestung**.

## **Abilità**

* **Forza Titanica** (Evoluzione di **Forza Erculea**) = il bonus fornito agli attacchi che sfruttano la pura Forza passa dal 75 al 100%.

* **Aura di Terrore** (Evoluzione di **Aura Oscura**) = infligge il Malus Terrorizzato agli esseri dal Grado 6 in giù e Spaventato a quelli di Grado 7 e 8 (con l'evoluzione passano da 6 a 7 e da 7/8 a 8/9)
* Il Danno di **Morso** aumenta a 2d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Pandemoniumknochen

## **Statistiche**

* Forza = 295

* Agilità = 54

* Velocità = 54

* Destrezza = 170

* Stamina = //

* Costituzione = 275

* Intelligenza = 180

* Vigore = 0
Horn Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Minuscola
* **Lv di Pericolosità**: Nullo

## **Aspetto**

Si presentano come conigli alti circa 30cm al garrese con un corno di 20cm sulla fronte. Sono principalmente vegetariani, ma non disdegnano di mangiare qualche piccolo insetto o verme se capita. Vivono in media 15 anni e la loro pelliccia é di colore grigio marrone. Vivono nelle foreste e nelle pianure

## **Carattere**

Sono schivi e tendono a preferire la fuga al combattimento, ma se costretti si difendono strenuamente. Vivono in gruppi

## **Abilità**

* **Fuga Rapida** = quando scappano la loro velocità aumenta del 100%
* **Corridore** = la sua Velocità di movimento è pari a quella di una creatura di 2 taglie superiori
* **Carica** = possono lanciarsi in avanti con forza per infilzare il bersaglio (La forza del colpo scala sulla Velocità anziché Forza). Il bersaglio esegue un TS su Agilità. Devono muoversi di almeno 3m in linea retta per usare questo attacco
* **Picchiata** = Saltando si gettano contro il nemico per impalarlo (La forza del colpo scala su Agilità anziché Forza). Il bersaglio esegue un TS su Agilità. Possono usarla solo su Bersagli davanti a loro.
* **Arma Naturale** = il loro corno é considerato un'arma da affondo che infligge 1d6
* **Udito Finissimo** = Hanno Vantaggio nelle situazioni in cui viene usato l'Udito

## **Evoluzione**

Si evolvono nei:

* Giant Horn Rabbit

## **Statistiche**

* Forza = 2
* Destrezza = 10
* Costituzione = 10
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 10
* Carisma = 5
* Vigore = 0
Ark Lich

Esempio di Ark Lich umano

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta degli High Lich. Il loro aspetto assume dei tratti più demoniaci, sviluppando delle corna e un'aura oscura attorno a loro. La loro corazza diventa più sontuosa, ma comunque degradata, come se fossero dei Re riemersi dalle loro tombe. Come gli altri Non-Morti possono letteralmente vivere per sempre.

## **Carattere**

Il loro carattere è molto variegato, ma tendono comunque a sviluppare comportamenti altezzosi verso coloro che ritengono inferiori a loro (Praticamente tutti tranne gli Elder Lich), ma solitamente sono in grado di mascherarlo con una facciata di rispetto e amicizia verso i loro alleati.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* La zona coperta da **Percezione Magica** aumenta a 42m
* **Trucchetti** (Evoluzione di **Trucchetto**) = Quando completi un RL puó rendere fino a 3 Incantesimi di Lv1 dei Trucchetti, i quali non richiederanno costi in Vigore per essere usati, ma non potranno essere potenziati spendendo Vigore, ma solo dagli effetti di Bonus Magico e dal tuo Lv, come dei normali Trucchetti.
* **Ladro d'Anime** = Quando porti a 0 punti ferita un nemico puoi utilizzare la tua Reazione, non potendola quindi riusare fino al tuo prossimo turno, per tentare di estrarre l'Anima dal corpo del nemico, se esso si trova entro 3m da te. Costringi il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione contro la sua CD degli incantesimi. Se ha successo l'anima viene estratta, uccidendo il bersaglio, e ti curi di Metà dei Punti ferita del nemico, altrimenti subisce 3d10 di Danni Puri. Le anime estratte possono essere conservate per usare l'Abilità **Guerrieri Spirituali**
* **Guerrieri Spirituali** = Nel tuo turno, con 1 Azione Bonus, puoi evocare uno Spirito che combatta al suo Fianco. Questo Spirito è identico a colui da cui é stato evocato, condividendone le Stats e le Abilità, ma ottenendo le Immunità e le Debolezze dei normali Spektrum. È possibile controllare 1 solo spirito alla volta e ne puoi conservare un massimo di 2. Quando uno Spirito muore torna nel tuo corpo e dovrai aspettare 1d4 Giorni per rievocarlo. Eliminare lo spirito con colpi che danneggiano le anime o con Danni Radiosi lo annienta del tutto.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzioni**

SI evolvono in:

* Elder Lich
Alnamarius

esempio di Donna Alnamarius

## **Tipologia**

* **Tipo**: Uomo-Bestia/Fatato
* **Sottotipo**: Felino
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Cat Sith. Hanno un aspetto simile a Nekomata, ma la colorazione della loro pelliccia é uguale a quella delle Tigri e possiedono una sola coda. Escludendo la colorazione della pelliccia e la coda, sono davvero indistinguibili dai **Nekomata**, portando molte persone a confondere le due razze. Possiedono ancora gli artigli su mani e piedi, inoltre i loro occhi possiedono una pupilla Verticale. Le differenze anatomiche tra Uomini e Donne non sono molto accentuate, ma solitamente le Donne hanno fisici più alti e robusti. La loro altezza varia dai 150 ai 170cm di massima. Vivono al massimo 100 anni.

## **Carattere**

Tendono a mantenere un carattere simile alla forma precedente, ma gli Uomini sono solitamente più tranquilli, mentre le Donne sono più autoritarie. Nelle loro comunità é facile che siano le Donne a comandare. Negli altri ambienti questa tendenza si riduce un po', ma non svanisce mai del tutto.

## **Abilità**

* **Bonus Evoluzione** = +1 a Forza
* **Autorità della Tigre** = hanno Vantaggio nelle prove di Saggezza (Persuasione) e di Carisma (Intimidire)
* **Nato per la Guerra** = Quando ottieni Questa Abilitá, puoi Scegliere una delle tue caratteristiche. Ottieni Vantaggio nei TxC con quella Caratteristica. Ottieni però svantaggio nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Carisma tranne intimidazione. (Più istanze di questa Abilità non si sommano, ma vengono considerate come una singola abilità, influenzando una sola Caratteristica)
* **Combattere Fianco a Fianco** = Gli Alleati entro 1,5m da loro ottengono Vantaggio ai Tiri per Colpire
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d4
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Apoplexian
* ...
Angeli

Esempio di Angelo

## **Tipologia**

* **Tipo**: Angelo
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica degli Elfi. Possiedono un aspetto umano, ma anche delle Ali piumate bianchissime sulla schiena, inoltre le loro orecchie sono leggermente appuntite. Sono un'evoluzione unica degli Elfi, in possesso delle Classi Mago, Chierico, Druido, Sciamano o Stregone. Escludendo queste caratteristiche sono in tutto e per tutto identici agli Umani, ma possiedono un'aura più regale e sacra attorno a loro. Il colore dei loro capelli e la carnagione rimangono uguali a quelli che avevano prima di evolversi. Vivono per circa 200 anni.

## **Carattere**

Provano un amore incondizionato verso tutti coloro che ritengono compagni e verso coloro che non provano sentimenti oscuri. Questo non sfocia mai in episodi estremi o distorti, rivelandosi più come l'amore che una madre/padre prova per il figlio. Ovviamente possono innamorarsi davvero di altri esseri e in quel caso si concentreranno più sul loro compagno, sempre preoccupandosi anche per gli altri.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Volatori Innati** = Possono volare alla stessa Velocità con cui si muovono a terra, portando carichi massimi pari alla loro Forza x5Kg
* **Ali Retrattili** = Possono ripiegare le ali all'interno del loro corpo o estrofletterle a loro discrezione. Per Ritrarle sono necessari 10s, mentre l'Estrazione richiede 1s
* **Percepire il Male** = Possono percepire sentimenti malvagi rivolti verso di loro o verso le persone a loro care di tutti gli esseri presenti entro 30m.
* **Colpo Radioso** = Quando colpisci con una Magia o un'Arma a distanza o da Mischia puoi infliggere 2d8 di Danni Radiosi Aggiuntivi. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e riottieni tutti gli usi con un RL
* **Vigore Aggiuntivo** = Ottengono +15 al Vigore
* **Linguaggio Aggiuntivo** = Impari a Leggere, Scrivere e Parlare in Angelico
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Arcangeli
* Angeli Caduti
* ...
Dreng

I Dreng sono una particolare Categoria di Runar che si specializzano nel combattimento Ravvicinato, osservando il motto "se li uccido prima di essere ucciso allora va bene".

## **Specializzazione Runica: Dreng**

Quando sceglie questa Specializzazione al Lv3, alcune Rune create dal Dreng ottengono abilità aggiuntive:

### **Stansaz**

* Le Armi e le Armature con questa Runa non possono essere Distrutte o Rubate. Se questa runa è Tatuata, i Danni Fisici che subisci sono ridotti di 2

### **Kaunan**

* Ottieni 1d6 di Danni da Fuoco Bonus quando colpisci un nemico usando un'Arma, un Equipaggiamento Biologico o un'Arma Naturale.

### **Uruz**

* Gli attacchi che utilizzano Forza infliggono 1d6 di Danno Aggiuntivo

## **Perth, il Fato**

Al Lv7 in questa Classe, il Dreng impara ad intagliare una Runa unica, chiamata Perth, su un arma. Questa Runa speciale, non conta per il massimo di **Rune Conosciute** e non influisce il numero massimo di Rune utilizzabili.

Questa runa rende l'arma scelta un'Arma Biologica adatta al tuo Lv. Quando avviene, essa ottiene tutte le caratteristiche delle Armi Biologiche, soppiantandone le RF e RM, qualora fossero inferiori, ma mantenendo quelle Superiori (Se al Lv7 possiedi un'Arma con RF4 e RM0 e le armi Biologiche allo stesso Lv ottengono RF3 e RM1, allora la tua Arma otterrà RF4 e RM1)

Questa runa può essere tolta da un arma con un RL e spendendo 100mO

Puoi utilizzare questa Runa su una sola arma per volta

## **Mannaz, l'Equilibrio**

Al lv 10 impari una seconda Runa unica, chiamata Mannaz. Questa Runa speciale, non conta per il massimo di **Rune Conosciute** e non influisce il numero massimo di Rune utilizzabili.

Questa runa può essere utilizzata solo su un Arma su cui é già Incisa una Runa. Mentre questa Runa é presente, ogni volta che l'Arma viene impugnata, se hai una mano libera, in essa comparirà una copia spettrale dell'arma scelta con le sue stesse caratteristiche e in aggiunta la Proprietà Leggera. La Runa incisa sull'Arma originale viene copiata, ma presenterà unicamente gli Effetti Passivi, non potendo quindi sfruttare le sue proprietà Attive.

Questa Runa può essere rimossa da un arma con un RL e 100mO

Puoi utilizzare questa Runa su una sola arma per volta

## **Laguz, l'Adattamento**

Al lv 15 puoi Tatuarti una runa di nome Laguz, la Quale non conterà per il numero massimo di **Rune Conosciute** e non influenza il numero massimo di Rune utilizzabili.

Una volta fatto il tuo range di critico diventa 18-20.

Questa Runa NON può essere Donata ad altri con l'Abilitá **Dono Runico**

## **Distruzione Runica**

Al Lv18 in questa Classe, il Dreng ottiene una conoscenza Assoluta delle sue Rune. Le Rune Stansaz, Kaunan e Uruz ottengono un uso Aggiuntivo, oltre a quelli normalmente concessi da altre Abilitá, inoltre quando metti a Segno un colpo con un'Arma, un Equipaggiamento Biologico o un'Arma Naturale, puoi infliggere 1d10 Puri Bonus per Ogni Runa Attualmente Attiva su di te.

Puoi usare questa Abilitá un Numero di volte pari al tuo Modificatore di Saggezza e riottieni tutti gli usi con un RL
Borsa Conservante

* RM = 2
* RF = 0

Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più grande di quanto le sue dimensioni esterne suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri3 . La borsa pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di un’Azione. Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Ecologia

In questo mondo anche le piante e gli animali possono evolversi per ascendere tra le divinità.

## **Razze Barbariche**

Queste sono razze che non sono considerate "Evolute" e solitamente risultano aggressive verso le altre persone, ma possono anche rivelarsi alleati se approcciate nel modo giusto. Quelli più forti possono ottenere delle Classi e le loro evoluzioni si allineano, per numero, a quelle delle Razze Senzienti. Solitamente parlano dei Dialetti dei Vari Linguaggi, ma non conoscono il Comune

## **Animali**

Gli animali possono nascere e svilupparsi partendo da qualsiasi Grado, ma molti di loro passano quasi tutta la vita restando uguali o subendo al massimo 2 o 3 evoluzioni. Quelli che riescono ad arrivare al Grado 6 o superiore sono rarissimi e si contano sulle dita di una mano.

## **Vegetali**

Per i vegetali le possibilità di evoluzione sono ancora più limitate e solo quelle classificabili come "Mostri" possono farlo. In questa pagina sono raggruppati: Alberi, Fiori, Alghe, Erbe e Funghi (Che non sono vegetali, ma sorvoliamo)

## **Non-Morti**

Qui vengono raggruppati tutte le razze Non-Morte generatosi in maniera indipendente da cadaveri, ossa o oggetti che vengono infestati dagli spiriti erranti che vagano sul piano mortale. Non vengono inclusi in questo raggruppamento quelli evocati usando l'Abilita "**Evocazione Non-Morti**" e quelli generatosi per evoluzione di Razze Senzienti.
Crypfly

Esempio di uomo Crypfly

## **Tipologia**

* **Tipo**: Insetkin
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Evoluzione unica dei Mothowl. Il loro aspetto torna ad essere insettoide, perdendo le caratteristiche da volatile che possedeva prima, inoltre il loro intero corpo assume una colorazione nera, mentre gli occhi diventano rossi, così come i disegni presenti sulle ali. Non sviluppano altre caratteristiche eclatanti a livello fisico, ma il loro fisico diventa più robusto, ottenendo un buon aumento della forza muscolare, anche se non così eclatante come altre razze incentrate sulla forza. La loro vita aumenta di circa 60 anni e non vi sono troppe differenze tra uomini e donne.

## **Carattere**

Tendono ad essere abbastanza tranquilli e rilassati, arrivando raramente alla violenza fisica e verbale, ma se istigati non si fanno problemi ad aggredire verbalmente chiunque abbiano davanti. Si dice che anche un Fenris abbia Pianto dopo aver istigato un Crypfly e che sia poi rimasto in disparte depresso per i successivi giorni...

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Fuga Rapida** = Possono usare l'azione di Disimpegno come Azione Bonus
* **Fisico da Tiratore** = Quando utilizzano Armi a Distanza Pesanti, ignorano la Considerazione di essere di Taglia Piccola dovuto all'Abilità Struttura Esile.
* **Cecchino** = Non hanno Svantaggio nei TxC portati a bersagli entro la Gittata Lunga delle loro Armi.
* **Mimesi Oscura** = Quando si trovano in ambienti non illuminati, hanno Vantaggio alle Prove di Destrezza (Furtività).
* **Presa del Ragno** = possono usare fino ad altre 2 braccia aggiuntive per utilizzare le Armi a Distanza, per ogni braccio aggiuntivo con il quale impugna l'arma, ottiene +1 al Tiro per Colpire e ai Danni.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Dokkama

esempio di Dokkama Maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Sub-Drago/Lucertola
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Si presentano come piccoli draghetti bipedi privi di ali e alti circa 120cm. Vengono classificati come la più bassa specie di Drago esistente. Sul loro muso sono presenti piccoli corni che sono anche il solo modo per distinguere maschi e femmine, nei primi raggiungono i 15cm di lunghezza e sono sottili, mentre nelle seconde sono più tozze e corte, non superando mai i 5cm. Vivono in media 50 anni e possiedono una pelle la cui colorazione varia dal rosso al marrone chiaro. I denti e gli artigli che possiedono su mani e piedi sono armi naturali. Depongono uova

## **Carattere**

Hanno un forte legame col loro gruppo e benché siano Draghi tendono ad evitare gli scontri, attaccando solo come ultima risorsa, se sono affiancati da compagni più forti o in netta superiorità numerica, in rapporto di 6:1 se si trovano davanti esseri di 1 Grado superiore al loro; se più forti semplicemente fuggono senza provare a lottare, anche se i maschi solitamente si sacrificano per permettere alle femmine e i figli di mettersi in salvo

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **ScuroVisione** = permette di vedere al buio come se fosse luce fioca
* **Armi Naturali** = Gli Artigli infliggono Danno Tagliente, mentre i Denti Perforante. Infliggono 1 di Danno
* **Fuga di Gruppo** = Quando sono assieme ad almeno altri 3 Compagni, ottengono 3m di Movimento aggiuntivi
* **Tattiche del Branco** = Disponi di Vantaggio ai Tiri per Colpire contro una creatura se almeno 1 alleato si trova entro 1,5m dal bersaglio e se l'alleato non è Incapacitato.
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Draconico

## **Evoluzione**

Possono evolversi in:

* Lizardmen
* Akaviri
* Viashino
* Lizardfolk
* Agnis
* ...
Gnomi

Esempio di Gnomo

## **Tipologia**

* **Tipo**: Fatato
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Si tratta di umanoidi di bassa statura, non superano mai i 120cm di altezza. Possiedono un aspetto umano, ma le orecchie e i nasi sono proporzionalmente più grandi. I volti sia degli uomini che delle donne sono molto giovanili. Vivono in media 60 anni. Si evolvono unicamente dalle Fate, quando esse desiderano avvicinarsi agli umani.

## **Carattere**

Sono allegri e onesti, ma anche dispettosi. Difficilmente diventano violenti, ma se capita si trasformano completamente diventando diametralmente opposti, iniziando a fare scherzi brutali e spaventosi verso coloro che li hanno resi tali.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Maghi Innati** = Quando si evolvono sviluppano una Magia Primaria
* **Nascosti nell'Ombra** = Se rimangono immobili possono nascondersi tra le ombre, diventando invisibili finché non si muovono o vengono illuminati. In combattimento è richiesta 1 Azione.
* **Bonus Magico** = Le magie che richiedono un lancio di dadi lanciano 1d4 aggiuntivo, oltre a quelli normalmente richiesti
* perdono le Abilità **Polvere di Fata**, **Volatori Innati** e **Struttura Aerea**
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Elfi
* Drow
* Red Cap
* ...
Collegio del Cantore

I Cantori sono dei Bardi che usano le loro parole e la loro musica per manipolare gli effetti delle magie, migliorare le abilità degli alleati e destabilizzare i nemici

## **Competenze Bonus**

Quando un bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3° livello, ottiene competenza in tre abilità a sua scelta.

## **Parole Taglienti**

Sempre al 3° livello, il bardo impara anche a fare buon uso del suo ingegno per distrarre, confondere e fiaccare la determinazione e la competenza altrui. Quando una creatura situata entro 18 metri e che il bardo sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni, il bardo può usare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione Bardica, tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Può scegliere di utilizzare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima che il DM dichiari se il tiro per colpire o la prova di caratteristica abbia avuto successo o meno, o prima che la creatura infligga i danni. La creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se non può essere affascinata.

## **Musicista Arcano**

Al Lv6 il Cantore diventa in grado di infondere parte della sua energia nel suo strumento Musicale. Serve un'ora di Lavoro ininterrotta per completare questo processo; questo tempo può coincidere con un RB o un RL.

Mentre impugni lo Strumento Arcano ottieni le seguenti Abilità:

1. Vantaggio alle Prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Ingannare)
2. 1d4 Bonus ai TxC delle Magie ad eccezione di quella del Suono
3. 1d6 Bonus al TxC delle Magie del Suono
4. Udito Speciale
5. Ottieni un utilizzo di Ispirazione Bardica Aggiuntivo.

## **Ruggito Sonico**

Sempre a partire dal Livello 6, la voce del Cantore può incutere terrore con la stessa facilità con cui declama le sue creazioni.

Con 1 Azione si puoi emettere un violento Ruggito, il quale puó essere udito entro 200m. I Nemici che si trovano entro 10,5m dall'utilizzatore devono eseguire un TS su Saggezza contro la CD degli Incantesimi del Bardo. Con TS Fallito I Bersagli sono Terrorizzati dal Cantore per 3 Turni. Possono ripetere il TS al termine di ognuno dei loro Turni per mettere fine all'effetto. Coloro dotati di Vantaggio nell'uso dell'udito subiscono anche 1d6 di Danni Aerei. Non ha effetto su coloro dotati di 5 Sensi Speciali o Udito Speciale.

Puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo. Aumenta a 4 volte a RL quando raggiungi il Lv14

## **Udito Perfetto**

Quando raggiunge il Lv14 il Bardo ottiene Vantaggio nell'uso dell'Udito e quando effettua delle prove di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) che si basano sull'Udito aggiunge il suo modificatore di Carisma al risultato. Non viene influenzato dagli effetti che specificano di amplificare il Danno o gli effetti per coloro dotati di Vantaggio nell'uso dell'Udito
Knochen Tier

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Nocivo

## **Aspetto**

Si tratta dell'evoluzione degli Skelett originatisi dagli Scheletri degli animali. La loro apparenza rimane identica a quella che avevano prima, ma le ossa assumono una colorazione più opaca. Il solo modo per distinguerli sono gli occhi. Se quelli degli Skelett sono semplici orbite vuote, nei loro sono presenti delle piccole fiammelle simili a fuochi fatui. Possono vivere per sempre e a differenza degli Skelett umani loro non hanno limiti evolutivi dettati dalla compatibilità dello spirito con le ossa. (Nell'immagine è mostrato un gruppo di Knochen Tier assieme ad uno Skelett)

## **Carattere**

Sono feroci e aggressivi. Indipendentemente dalla razza delle ossa che possiedono, tutti loro tendono a formare dei branchi assieme ad altri Non-Morti, specialmente quelli di tipo Scheletro.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono Competenza in Percezione(+6)
* **TS** = Costituzione+4 e Forza+4
* **Vita** = 4d8+8
* **CA** = 16
* **BC** = 2
* **Sensi Animali** = riottengono gli stessi sensi dell'animale a cui appartenevano le ossa in precedenza. Riottengono eventuali effetti Basati su di essi
* Il Malus di **Movimento Spirituale** non influenza più il corpo.
* **Arma di Grado** = Se il corpo possedeva **Armi Naturali** ne riottiene l'uso quando arriva al Grado corretto (Se lo scheletro appartiene ad un Blade Rabbit deve diventare minimo uno **Skelett** di Grado 3 prima di utilizzare le sue **Armi Naturali**)
* Il Danno di **Morso** e **Artigli** aumenta a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Fauliges Knochentier

## **Statistiche**

* Forza = 14
* Destrezza = 10
* Costituzione = 14
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 6
* Carisma = 4
* Vigore = 0
ArciMago

Gli ArciMaghi sono Incantatori che non si specializzano in nessuna branca in particolare, potenziando quasi ogni aspetto delle loro abilità Magiche, ottenendo quindi un controllo a tutto tondo, senza però diventare maestri in nessuna di esse in particolare.

## **Studio Migliorato**

Quando sceglie questa Specializzazione al Lv2 il Mago riduce nuovamente a 500mO il costo di apprendimento di Magie esterne a quelle associate alla Divinità legata alla Magia Primaria scelta al Lv1.

## **Bonus Arcano**

La Magia dell'ArciMago diventa estremamente stabile, permettendogli di potenziarla ulteriormente. Quando lancia dei Dadi di Danno o Cura associati ad un Incantesimo, viene lanciato 1d6 aggiuntivo.
Questo effetto soppianta qualsiasi altro Bonus simile, ma con un tiro di Dado inferiore, venendo inoltre Soppresso da qualsiasi effetto con un Dado superiore. Al Lv14 questo Malus viene rimosso

## **Trucchetto Semplificato**

Al Lv6 in questa Classe, l'ArciMago diventa estremamente abile con la Magia semplificata. Una volta a RL si puó selezionate una Magia appresa di Lv1. Essa viene considerata un Trucchetto privo di costi in Vigore e che non fornisce esperienza magica. Diventa possibile lanciarlo in questo modo un numero di volte pari al proprio Modificatore di Intelligenza diviso 2 e arrotondato per Difetto (Minimo 1 Volta). Il Trucchetto selezionato può essere sostituito 1 volta a RL

## **Mago da Guerra**

L'ArciMago diventa in grado, dal 6° Livello, di usare una Magia che richieda 1 Azione o 1 Azione Bonus al posto del normale Attacco di Opportunità.

## **Potenziamento Arcano**

Al Lv10 l'ArciMago Potenzia la sua riserva di Magia, stabilizzando nel contempo il suo controllo su di essa, ottenendo i seguenti benefici:

* +10 al Vigore.
	+ Questo Bonus si somma Prima dell'aumento fornito dall'Abilità **Vigore Potenziato**.
* **Bonus Magico Medio** = gli Incantesimi vengono tutti lanciati come se fosse Stato pagato 3 volte il costo (gli effetti di "Potenziamento" si considerano 2 volte)
	+ ad esempio Fire Ball infligge 4d6 anziché 2d6

## **Arconte**

A partire dal 14° Livello in questa Classe l'ArciMago diventa in grado di trasformarsi in un Avatar di pura Energia Magica condensata. La trasformazione dura 1 Minuto o finché non scende a 0 Punti Ferita e finché è attiva ottiene i seguenti Effetti:

* Resistenza ai Danni Elementari e Magici
* Alta Resistenza ai Danni Fisici
* Tutte le Magie ottengono 1,5m di Portata aggiuntiva
* Le Magie infliggono 1d12 di **Danni** Puri Bonus
* I colpi disarmati infliggono 1d10 di Danni Puri. Il colpo scala su Intelligenza
* Il Costo in Vigore per le Magie viene Dimezzato
* Se Viene portato a 0 Punti Ferita la trasformazione termina è viene Rilasciata un'ondata di Energia Magica che infligge 1d8xLv da Mago di Danni Puri. Chiunque si trovi entro 4,5m dall'Arconte deve effettuare un TS su Destrezza per dimezzare il Danno. La CD è pari a quella degli Incantesimi

Quando l'incantesimo termina l'ArciMago ottiene 2 Livelli di Sfinimento e la sua Vita Massima viene Dimezzata. Questi effetti perdurano fino al termine di un RL.
È possibile trasformarsi una sola volta a RL
Heylanel, la SemiDea della Morte

## **Aspetto**

Si presenta come una donna umana dalla pelle Pallida e con dei tratti neri sul volto e due cerchi neri attorno agli occhi, i quali risultano completamente bianchi; i capelli sono completamente neri e arrivano alle spalle. Indossa un completo aderente nero munito di cappuccio e con delle lunghe frange che fungono da gonna. La parte inferiore del suo corpo è costantemente avvolta da una nube nera. È la sorella di Necron, il SemiDio dei Morti.

## **Dominio**

È una sottoposta di Tywyll, il Dio dell'Oscurità e domina sulla morte Naturale.

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta è una falce posta davanti ad una clessidra con la sabbia tutta nella parte bassa

## **Riti**

Durante i rituali in suo onore viene eseguito il Sacrificio di un essere vivente, solitamente un animale, su un altare posto davanti ad una rappresentazione della SemiDea o del suo simbolo.

## **Protezione**

Chiunque riceva la sua protezione otterrà la stessa pelle e gli stessi segni del volto presenti sulla SemiDea. Le protezioni che offre sono:

* *Dignità del Potente* = Dopo aver subito un colpo mortale il corpo va in uno stato di coma, mettendo in stasi tutte le funzioni biologiche per 5 minuti. Se in questo periodo la ferita viene guarita si cadrà in un vero stato comatoso per le successive 8 ore, dopodiché ci si riprenderà senza problemi. L'effetto può verificarsi una volta ogni 24 ore.
* *Senso del Pericolo: Morte* = permette di percepire i colpi Mortali diretti verso se stessi e di intuire il movimento migliore per schivarli. Non rende capaci di schivarli automaticamente. Infliggi Svantaggio ai Tiri per Colpirti e ottieni Vantaggio nei TS contro gli Incantesimi quando la tua Salute è Inferiore al 10% .

## **Ottenimento**

Passare almeno un anno della propria vita dormendo continuamente in un luogo con una forte presenza della morte, come un cimitero, in una cripta o un lazzaretto.
Giant Horn Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Minuscola
* **Lv di Pericolosità**: Minimo

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Horn Rabbit e si presentano come conigli alti circa 50cm al garrese con un corno contorto di 30cm sulla fronte. Passano da una dieta vegetariana ad una onnivora, cacciando anche attivamente altri animali più piccoli. Sulle zampe si sviluppano degli artigli affilati e i denti diventano più robusti. Vivono in media 20 anni e la loro pelliccia é di colore grigio marrone. Vivono nelle foreste e nelle pianure.

## **Carattere**

Sono più feroci di quanto si possa immaginare e se minacciati attaccano senza esitazione coinvolgendo anche il resto del gruppo. Vivono in gruppi

## **Abilità**

* **Armi Naturali** = il loro corno é considerato un'arma da affondo mentre gli artigli armi da taglio. Gli Artigli Infliggono 1d4 di Danni Taglienti

* **Morso** = possono mordere con forza per strappare le carni delle prede. Questo colpo scala sulla Forza e infligge 1d4 di Danni Perforanti

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

In base al loro carattere possono evolversi in:

* Blade Rabbit (se puntano principalmente ad essere cacciatori)

* Jackalope (se puntano principalmente ad una dieta erbivora)

## **Statistiche**

* Forza = 10

* Agilità = 20

* Velocità = 20

* Destrezza = 19

* Stamina = 16

* Costituzione = 7

* Intelligenza = 10

* Vigore = 0
Leviathan, il SemiDio degli Abissi Marini

## **Aspetto**

Si presenta come un Titanico Dragone Marino lungo centinaia di metri. Possiede un corpo potente e sinuoso, dotato di 4 pinne, le quali ricordano un po' delle zampe, terminando inoltre con dei Robusti artigli. Sul corpo sono inoltre presenti varie pinne e creste, sia sul dorso che sui fianchi, così come una piú grande sulla coda. Sulla testa è presente un enorme corno affilato.

É il signore degli Abissi Marini ed é in costante conflitto con Tentakor, il SemiDio degli Abissi Oscuri.

## **Dominio**

É un sottoposto di Myrmydic, la Dea dell'Acqua e domina sugli Abissi Marini

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é una versione stilizzata del suo volto, posta su uno sfondo Blu Scuro

## **Riti**

I Riti in suo onore sono delle semplici offerte alle profondità marine eseguite durante la notte o in luoghi quasi privi di luce.

## **Protezione**

La sua Protezione Divina dona le seguenti abilità:

* ...
* ...
Chimere Demoniache

Esempio di Chimera Demoniaca Maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica dei Demon Taurus e si presentano con un aspetto Ferale, tanto che molti le scambiano per evoluzioni di animali. La parte anteriore e la testa sono da leone, con braccia massicce munite di artigli affilati, mentre le gambe sono da rapace munite di cinque dita (3 davanti e 2 dietro), ma prive di piume e penne. Sulla schiene sono presenti delle grandi ali da pipistrello abbastanza robuste da sollevarli da terra senza problemi. La coda è simile a quella dei serpenti, ma anziché da squame é ricoperta da peli sottili. Sulla testa sono presenti 4 lunghi corni robusti e affilati. La loro altezza si riduce notevolmente dalla forma precedente, scendendo a "soli" 3m. Vivono in media 700 anni e la sola differenza tra maschi e femmine é il volto che mantiene le stesse differenze presenti tra leoni e leonesse. Dal loro corpo emergono 8 serpenti velenosi capaci di limitati movimenti autocoscienti, ma i cui sensi sono però preclusi al corpo principale; inoltre delle catene emergono allo stesso modo avvolgendo alcune zone o restando pendenti, queste sono Armature Biologiche **(Se ne possedevano già da prima ottengono lo stesso Lv di quelle esistenti, altrimenti inizieranno dal Lv1)**.

## **Carattere**

Sono estremamente violente e brutali. Per loro qualsiasi essere che non siano loro stessi o quelli che considerano parenti di sangue viene visto come un mero strumento da usare per i loro scopi. La loro razza ha un'alta affinità con Tyranuss, il SemiDio dei Tiranni.

## **Abilità**

* **Volatori Potenziati** *(Evoluzione del l'Abilità **Volatori**)* = possono volare alla stessa Velocità con cui si muovono a terra e portare carichi pari alla loro Forza x20Kg, ma non sono adatti a rapidi cambi di direzione
* **Signori Demoniaci** *(Evoluzione dell'Abilità **Dominatore Demoniaco**)* = Le Razze di **Tipo: Demone** Grado inferiore o con un Lv inferiore a 60 seguono i loro ordini incondizionatamente, ma la loro lealtà permane finché si trovano entro un raggio di 1Km da loro, poi essa si dissiperà.
* **Tossici** = I serpenti sul loro corpo infliggono 1d4 di Danno Tossico. Ogni serpente può colpire indipendentemente, ma necessitano di 8 turni per rigenerare il veleno
* **Catene Biologiche** = Se non presenti precedentemente le loro catene diventano Armi Biologiche di Lv1. Infliggono 1d8 di Danno Contundente; possiedono la proprietà Portata
* Il Danno di **Carica Inarrestabile** aumenta a 4d12
* Le altre **Abilità** rimangono invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai Demon Taurus quando essi si concentrano principalmente sulla forza. Si evolvono a loro volta in:

* Chimere Infernali
Grogoon

Esempio di Grogoon

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Si tratta di un'Evoluzione unica dei Gremlin che enfatizza la forza fisica. Il loro aspetto cambia notevolmente, diventando simile nella struttura ad un gorilla, con enormi braccia muscolose e gambe relativamente corte. Le braccia diventano così lunghe da potersi poggiare a terre ed essere usate per camminare in maniera quadrupede. Il volto rimane invece relativamente simile nella struttura, ma più spigoloso e selvaggio. La loro altezza aumenta raggiungendo i 160cm quando si sollevano, mentre quando sono a 4 zampe raggiungono circa i 145cm. La loro pelle é coriacea e resistente, come quella dei coccodrilli. Vivono in media 80 anni e la sola differenza tra uomini e donne (oltre a quelle anatomiche) é che le seconde hanno volti più morbidi, ma altrettanto selvaggi. Mani e piedi sviluppano 5 dita, inoltre perdono gli artigli che avevano prima, mantenendo delle normali unghie.

## **Carattere**

Come il loro aspetto suggerisce prediligono le azioni alle parole. Sono dei tipi che seguono il motto "Prima menare e poi fare domande". Rimangono comunque molto intelligenti e abili nella creazione e costruzione... Ma preferiscono leggermente di più la parte dello "Smontare" a quella del "Rimontare"

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Forza
* **Corpo Corazzato** = la loro pelle corazzata gli dona Sopportazione ai Danni Fisici
* **Pugni Pesanti** = i loro pugni sono Armi Naturali che infliggono 1d6 di Danno Contundente
* **Nato per la Guerra** =Quando ottieni Questa Abilitá, puoi Scegliere una delle tue caratteristiche. Ottieni Vantaggio nei TxC con quella Caratteristica. Ottieni però svantaggio nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Carisma tranne intimidazione. (Più istanze di questa Abilità non si sommano, ma vengono considerate come una singola abilità, influenzando una sola Caratteristica)
* **Quadrupedia** = con 1 Azione Bonus possono mettersi a 4 zampe. In questa posizione la loro velocità di Movimento aumenta di 3m
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...