Blood Magic

Um estilo de magia um tanto controverso, temido e admirado, que lida com a própria força vital. Os chamados magos de sangue são vistos principalmente entre os vampiros, que possuem habilidades raciais ligadas ao sangue, além de dependerem dele. Isso não significa que não existam entre outras raças, pois é um dos caminhos da magia mais versáteis, sendo capaz de causar dano, curar, e até mesmo infligir debuffs aos inimigos.

Aqueles que adquirem a maestria com o sangue se tornam quase que imortais. A principal característica, a qual separa magia de sangue das outras, é a drenagem de força vital. Enquanto vampiros podem utilizar suas presas para sugar o sangue alheio, a magia de sangue, ou hematomancia, permite a seu usuário drenar mesmo aqueles que estiverem distantes. Devido a este fator, é compreensível o motivo de ser uma skill tree tão popular entre vampiros. Devido a utilizar HP como custo em parte de suas skills, raças com bônus de VIT são preferenciais.

Apesar de toda a variedade e pontos positivos, há um ponto extremamente negativo, que faz com que muitos prefiram seguir outros caminhos. Apesar de funcionar bem em seres vivos, o mesmo não acontece com mortos-vivos, estes sendo imunes a drenagem de HP. Por causa disso, é aconselhável possuir algum outro meio de causar dano ou sempre ter companheiros. Contudo, em skill trees mais avançadas, há como aprender a sugar mais do que sangue ou mesmo a energia vital que mantém os mortos de pé.

## Mecânica

Magias de sangue possuem a característica especial de drenar e consumir HP, sendo necessário um uso cuidadoso das mesmas.

Para que sejam utilizadas, é necessário que uma mão esteja livre. Caso o personagem possua o aprimoramento mago de combate, então podem ser utilizadas mesmo com as duas mãos ocupadas.

Mortos-vivos costumam ser imunes, assim como diversas criaturas etéreas e similares. Embora nesta skill tree seja possível adquirir meios de quebrar parte dessas imunidades.

Quando uma skill drena HP, ele recupera metade do dano causado pelo mago. Quando a quantidade drenada fizer com que o mago ultrapasse o seu HP total, o excedente é descartado. Exemplo: um mago com HP total de 30 está com 25 de HP após receber um golpe, então ele causa dano com a propriedade de drenar HP igual a 14, o que faz com que ele recupere 5, e não 7, pois apenas 5 estava faltando. A quantidade drenada é o dano TOTAL, e não o dano após reduções.

## Lista de Skills

### **Drain**

O primeiro passo para a hematomancia é aprender a arte de drenar força vital. Seja através de sangue ou outra forma de força vital, o mago suga o que é do outro e toma para si. Enquanto não causa muito dano ou recupera muito HP, seu custo é baixo e serve como ataque básico.

 **Custo:** 1 (0) MP
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Health Transfer**

Após aprender a drenar a vida de seus inimigos, o mago de sangue compreende como fazer o oposto: transferir sua força vital para outra pessoa. Embora não sejam conhecidos por sua benevolência, raros são aqueles que não aprendem a fazer este tipo de sacrifício. Alguém capaz de curar os outros tem muito mais chances de ser convidado para grupos ou guildas, o que torna está magia bem atrativa.

 **Custo:** 2 MP
 Rank
 1
 2

### **Heating Blood**

Sugar o sangue dos outros não é a única capacidade de um mago de sangue. Usuários de fogo são capazes de incinerar o que estiver a sua volta, mas são em capazes de fazer algo: ferver o sangue de alguém. Não através de chamas, mas da agitação da energia vital, alguém atingido por esta magia sofrerá dano que nenhuma armadura é capaz de prevenir.

 **Custo:** 5 MP
 Rank
 1
Em caso de falha, 1d6 + [ESP] de HP é removido.
 2
 3
 4
 5
Em caso de falha, 2d8 + [ESP]x2 de HP é removido.

### **Furious Veins**

Ferver a força vital é algo perigoso, pois apenas os magos de sangue mais experiente são capazes de evitar danos. Contudo, isto não significa que o dano causado não possa trazer benefícios. Agitando o sangue de um alvo aliado, sua adrenalina sobe, causando perda de HP constante em troca de um aumento de suas capacidades físicas.

Obs: o sistema de Ars Terrarum impede que um aliado seja afetado contra sua vontade, para a tristeza dos que desejam trollar os amigos.

 **Custo:** 3 MP
 Rank
 1
O efeito desta magia acaba quando o usuário ou o mago decidir, mas somente em seus turnos.
 2
 3

### **Refine the Blood**

Esta magia é uma das que tornam o mago de sangue tão versátil, e até mesmo independente. Embora não seja potente quanto skill trees especializadas em cura, a magia Refine the Blood permite que o sangue seja refinado, assim curando o mago de diversos venenos e outras aflições. Uma maior prática permite até mesmo curar maldições ou aliados.

 **Custo:** 2 de HP e MP
 Rank
 1
 2
 3

### **Life Within**

Um dos motivos pelos quais magos de sangue devem possuir uma vitalidade tão elevada quanto seu espírito é esta poderosa magia. A vida flui a partir da alma do mago, recuperando sua força vital de acordo com seu atributo de vitalidade. Sendo uma magia que se origina no interior do próprio usuário, ela possui o ponto fraco de não poder curar aliados (se isso pode ser chamado de ponto fraco).

 **Custo:** 3 MP
 Rank
 1
 2
 3

### **Breaking Veins**

O sangue circula pelo corpo de todos os seres vivos, através de veias, que podem variar de forma conforme a raça. Os mortos podem ser imunes, mas os vivos possuem esta grande fraqueza. Se aproveitando disso, foi desenvolvida uma magia que rompe o fluxo de energia vital dos seres vivos. Uma magia de difícil execução, que requer proximidade ao alvo escolhido. Causa dano moderado, mas sua principal função é diminuir os efeitos de magias de cura.

 **Custo:** 6 MP.
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Forced Transfusion**

A magia Drain é a mais fraca das que drenam HP, o que faz com que seu custo de mana seja baixo. Então, o que aconteceria se um mago aumentasse a mana utilizada? A resposta para esta pergunta é esta skill. Forçando uma transfusão em um inimigo, o dano e a quantidade recuperada de HP são bem maiores, o que vem acompanhado de um maior custo e um alcance menor.

 **Custo:** 6 MP
 Rank
 1
 2
 3

### **Open Wounds**

Enquanto a magia Breaking Veins interrompe o fluxo de energia vital, a magia Open Wounds faz algo diferente. Através da exposição da energia vital de um alvo, de formas que variam conforme a raça, ela remove um pouco do HP, abrindo assim um ferimento que causa um poderoso debuff. Qualquer dano recebido após pelo alvo, tem sua dor amplificada, sendo que não há como resistir a isso.

 **Custo:** 7 MP
 Rank
 1
O debuff aumenta o dano sofrido, o dano é adicional a ataques recebidos.
O dano adicional é igual ao número de turnos restantes.
 2
 3

### **Blood Burst**

Em oposição as magias que drenam HP, essa se utiliza da própria energia vital do mago. Criando uma poderosa rajada sanguínea, cuja força depende da quantidade de HP sacrificado. Diferente das anteriores, seu alcance é bom, além de ter um grande potencial de dano. Não possui nenhum efeito secundário, mas acrescenta algo que falta no arsenal dos magos de sangue.

 **Custo:** 10 MP + HP
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Shield of Vitality**

VIT 6, Life Within 2
 **Custo:** 4 MP
 Rank
 1
 2

### **Blood Harvest**

Open Wounds 2
 **Custo:** 2 MP por alvo
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Vampiric Touch**

Forced Transfusion 3
 **Custo:** 5 MP
 Rank
 1
Em caso de sucesso, drene [ESP]x2 de seu HP.
 2
Em caso de sucesso, drene [ESP]x2 de seu HP.
 3
Em caso de sucesso, drene [ESP]x3 de seu HP.
 4
Em caso de sucesso, drene [ESP]x3 de seu HP.
 5
Em caso de sucesso, drene [ESP]x3 de seu HP.
Passa a afetar mortos-vivos.
Obs: vampiros ganham +5 neste teste.

### **Well of Blood**

ESP 12, Life Within 3
 **Custo:** 5 HP por turno,
10 MP
 Rank
 1
A cura acontece ao entrar em contato ou no começo do turno de quem estiver nele.
 2
 3
 4
 5

### **Mark of Thirst**

Furious Veins 3
 **Custo:** 5 HP e 5 MP
 Rank
 1
Qualquer skill que drene HP, passa a drenar todo o dano causado no alvo.
 2
Qualquer skill que drene HP, passa a drenar todo o dano causado no alvo.
 3
Qualquer skill que drene HP, passa a drenar todo o dano causado no alvo.
O alvo tem direito a um teste de vontade de CD 30 (não pode ser aumentada).

### **Great Drain**

Drain 5, Forced Transfusion 3
 **Custo:** 6 HP, 6 SP, 6 MP
 Rank:
 1
 2
 3
 4
 5