Изобретатель

Вы любите играть в ТФ за инженера? Прошли майнкрафт 100500 раз? Вам симпатизирует личность доктора Менгеле? Вы хотите стать киберпанком/биопанком с ручной абоминацией и 24 фунтовой бомбардой вместо руки? ЗНАЧИТ ВЫБИРАЙТЕ КЛАСС ИЗОБРЕТАТЕЛЯ!

Роль: На первых порах изобретатель отличный игрок поддержки, но начиная с 5 уровня, он становится уверенной, самостоятельной боевой единицей.

Условия: В партии не может быть больше 1-го изобретателя. Кроме того, изобретатель должен доказать, что у него положительный интеллект в реальной жизни, ибо тупица принесёт огромный гемор, как мастеру, так и другим игрокам.

## КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

Куб Здоровья: d4

Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар),Знание (Природа) (Мдр), Знание (Инженерное Дело) (Инт), Знание (Мир) (Инт), Использование магических устройств (Хар), Ловкость рук (Лвк), Лечение (Инт), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк), Языкознание (Инт)

Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.

### Ношение брони и обращение с оружием:

Изобретатель умеет обращаться со всем простым оружием, а также коротким мечом, рапирой, огнестрельным оружием и ручным арбалетом. Он умеет использовать легкие доспехи, но не щиты (только встроенные щиты).

## Смекалка:

Смекалка - это условная величина творческой разносторонности изобретателя. Она рассчитывается как 1/2 уровня изобретателя + мод мудрости.

Очки смекалки имеются для каждого его союзника, они указывают то, сколько идей у него имеется для модификации предметов (к примеру по отношению к одному из союзников смекалка равна 4-ём, следовательно изобретатель может улучшить 4 предмета для союзника). Если вы исчерпали свой запас смекалки в отношении союзника, то вы можете просто забыть про одно из улучшений и вместо него сделать другое.

По отношению к самому изобретателю смекалка считается иначе. Его смекалка является более динамично расходуемой единицей. Смекалку можно потратить как на улучшения своего снаряжения, так и на создание продвинутого оружия, доспехов и инструментов, имеющих эффекты. (Затраченная на улучшения смекалка не может быть использована, пока улучшение существует)

### **Восстановление:**

Очки Смекалки восстанавливаются, если изобретатель пережил нервный срыв (+2 очка смекалки) или воодушевление (+1 очко смекалки), а также, если созданный им предмет стал шедевром. Также очки смекалки восстанавливаются каждую неделю в виде 1 единицы.

### Мощь смекалки!

Ну вот, наконец-то вы заимели возможность применять смекалку во своё благо. И что же теперь делать? А всё просто! Смекалку можно потратить на создание предметов. Сила этих предметов будет зависеть от способностей вашей модификации. Каждый новый уровень качества предмета будет требовать большее количество смекалки и большего навыка, к примеру создание редкого предмета будет стоить 1 смекалку и СЛ изготовления будет больше на 5 , а Прославленного 4 очка смекалки и сл будет выше на 20. Если вам выпала 20-ка при создании предмета, на который вы затратили смекалку, то к его качеству добавляется + (редкое станет редким+, прославленное - прославленным+), такие предметы считаются шедеврами и изобретатель ими очень дорожит, он восполняет половину затраченной на предмет смекалки и снимает 2d20 ед стресса, но если такой предмет сломается или потеряется, то он потеряет смекалку, равную половине стоимости создания этого предмета, а также получит 25+d20 стресса. От создания шедевра можно отказаться.

Если уровень вашей модификации **+1**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Редкое) - Слабое увеличение одной из характеристик предмета, к примеру: сделать меч качества +1, который имеет +1 к атаке и урону, либо сшить плащ, дающий +1 к дипломатии.

Если уровень вашей модификации **+2**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Редкое+) - Слабое увеличение одной из характеристик и бонус при определённом условии. К примеру: сделать копьё качества +1, которое имеет +1 к атаке и урону, но при этом, атакуя им человека без брони, вы будете наносить на 2 урона больше.

Если уровень вашей модификации **+3**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Очень Редкое) - Увеличение двух характеристик. К примеру: сделать копьё качества +2, которое имеет +2 к атаке и урону или сделать лук качества +1, который наносит на 4 урона больше, если вы стреляете из него ночью.

Если уровень вашей модификации **+4**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Прославленное) - Хорошее увеличение трёх характеристик. К примеру: меч качества +3, который имеет +3 к атаке и урону, либо нож на +2, который при атаке им гуманоида будет наносить дополнительные 1d10 урона.

Если уровень вашей модификации **+5**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Эпическое) - Значительное увеличение четырёх характеристик. К примеру: Сделать меч с бонусом атаки и урона +4, либо создать доспех, дающий на 2 кб больше и имеющий на 2 единицы меньший штраф к макс ловкости, который будет давать бонус +2 к одной из характеристик и СУ 1 против физ атак.

Если уровень вашей модификации **+6**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Эпическое+) - Значительное увеличение пяти характеристик. К примеру: Сделать меч с бонусом атаки и урона +5, либо создать доспех, дающий на 3 кб больше и на 3 меньший штраф к макс ловкости, при этом дающий бонус +2 к одной из характеристик и 1 СУ против атак.

Если уровень вашей модификации **+7**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Мифическое) - Значительное увеличение шести характеристик. К примеру: Сделать меч с бонусом атаки и урона +6 или создать плащ, дающий +6 к харизме, создать копьё, качеством +4, наносящее на 20 урона больше драконидам.

Если уровень вашей модификации **+8**, то вы можете создать предмет, эквивалентный качеству (Мифическое+) - Грандиозное увеличение семи характеристик. К примеру: Сделать меч с бонусом атаки и урона +7 или пистоль качества +5, чей куб урона будет больше на 4 шага с 2d6 в 3d20.

## Модификации:

Изобретатель всегда решает проблемы более филигранными методами, чем простые воины. Зачем десять лет учиться быстро перезаряжать арбалет, когда можно сделать для него магазин? Зачем учиться носить тяжёлые латные доспехи, когда можно подшить вашу куртку стальными заплатками? Зачем тренировать внимательность и дальнозоркость, если можно сделать прицел? У изобретателя имеются очки модификаций, для каждого предмета, который рассматривается игрой как игровой (к примеру: нельзя модифицировать заточкой условную воду или кусок глины). Изобретатель может улучшать только те предметы, качество которых он может воспроизвести через создание предметов. За всеми модификациями нужно регулярно следить и проводить их техническое обслуживание (иногда, если вы сами создали предмет сразу с модификациями, такое проводить не надо). Он может тратить очки модификаций на следующие улучшения предметов:

### Укрепление:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может повысить кб доспеха на 1, но при этом повысить штраф к ловкости и атлетическим проверкам на -1. (При применении на предмете повышает его кб на 10, но повышает вес на 25%, кб предмета влияет на его разрушаемость, укрепление не работает на щит, поскольку он считается оружием). Эту модификацию можно брать множество раз.

### Балансировка:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может повысить на +1 проверки точности для атак выбранным оружием. Эту модификацию можно брать множество раз. Это улучшение можно брать множество раз, но после +5 к точности, стоимость улучшения повышается до 2 очков модификации за уровень.

### Увеличение Калибра:

Потратив 1 очка модификации вы можете повысить урон огнестрельного оружия на категорию (с 2d6 в 2d8 итд), при этом добавив +1 к шансу осечки. Эту модификацию можно брать лишь один раз.

### Усилить Натяжение:

Потратив 1 очко модификации, вы можете повысить урон луков или арбалетов на 2, а также расширить их дальность на 10 фт, взамен же лук получит штраф -1 к точности. Эту модификацию можно брать множество раз.

### Утяжеление:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может повысить категорию урона оружия ближнего боя или луков и арбалетов на 1 уровень (Из d4 в d6, из d6 в d8 итд), но добавить штраф на точность атаки -1. Утяжеление можно брать лишь 1 раз.

### Узкий Профиль:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может дать предмету бонус (усиления) +1 при проверке определённого навыка, к примеру улучшить перчатки, чтобы те давали бонус +1 к Лазанью, накидка повышала скрытность на +1 или ботинки повышали изворотливость. Бонус одного типа даётся лишь от **одного** профилированного предмета. Это улучшение можно брать множество раз, но после +5 к навыкам стоимость улучшения повышается до 2 очков модификации за уровень.

### Заточка:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может повысить бонус к кубу урона оружием ближнего боя, чей тип урона Колющий или Режущий, на +2. Эту модификацию можно брать множество раз.

### Напористость:

Потратив 1 очко модификации, изобретатель может дать особенность оружию, чей тип урона Дробящий. Такое оружие будет игнорировать 3 СУ любого типа, за исключением полных иммунитетов к дробящему или физическому урону.

### Облегчение Нагрузки

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может понизить штраф доспеха к передвижению на 5 футов, а также понизить штраф к навыкам на 1. Эту модификацию можно брать множество раз, на каждое второе облегчение будет стоить потери 1 природного КБ доспеха.

### Прицел:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может убрать штраф к точности для следующего шага дальности, после первого. Эту модификацию можно брать множество раз для огнестрельного оружия и арбалетов, но только 2 раза для луков.

### Стилизация:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может добавить +1 к дипломатии или запугиванию или блефу к эффекту носимого предмета. (Бонус одного типа даётся лишь от **одного** стилизованного предмета, предмет обязательно должен быть частью наряда и быть на виду, таким образом ваш плащ может давать +1 к запугиванию, а доспех +1 к дипломатии). Эту модификацию можно брать множество раз.

Это улучшение можно брать множество раз, но после +5 к навыкам стоимость улучшения повышается до 2 очков модификации за уровень.

### Сопротивляемость:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может дать накидке или одежде 5 сопротивления определённому элементу, подобрав подходящий материал. (Одинаковые сопротивления от разных предметов не стакаются, предмет должен покрывать большую часть тела, чтобы давать полноценный эффект). Эту модификацию можно брать множество раз.

### Подгонка Ствола:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может расширить дальность первого шага дальности огнестрельного оружия на 10 фт. Эту модификацию можно брать множество раз.

### Задержка Активации:

Потратив 1 очко модификации, вы можете поставить задержку на активацию любого механического предмета (ловушки, оружия, бомбы итд), часовой механизм, проще говоря.

### Расширение Взрыва:

Потратив 1 очко модификации, вы можете расширить радиус взрыва вашей гранаты/бомбы/ловушки на 5 футов.

### Стабилизация Механизма:

Потратив 1 очко модификации, Изобретатель может понизить шанс осечки на 1, (минимум 1). Эту модификацию можно брать множество раз.

## Продвинутые Модификации

Модификации более сложного порядка, которые изобретатель познал методом проб и ошибок.

### Нечеловеческое Утяжеление:

Потратив 4 очка модификации, Изобретатель может повысить категорию урона оружия ближнего боя или луков на 2 уровня (Из d4 в d8, из d6 в d10, из 2d6 в 2d10 итд), но добавить штраф на точность атаки -2. Для использования такого оружия требуется минимум 20 Силы, либо 30, если было утяжелено двуручное оружие. Это невозможно объединить с эффектом утяжеления.

### Титаническое Утяжеление:

Потратив 8 очков модификации, Изобретатель может повысить категорию урона оружия ближнего боя или луков на 4 уровня (Из d4 в d12, из d6 в 2d6, из 2d6 в 2d20 итд), но добавить штраф на точность атаки -5. Для использования такого оружия требуется минимум 30 Силы, либо 40, если было утяжелено двуручное оружие. Это невозможно объединить с эффектом утяжеления.

### Подлое Лезвие:

Потратив 4 очка модификации вы можете расширить крит диапазон оружия на 1 единицу (это расширяет природный диапазон крита) (не работает на оружие дальнего боя). Если крит множитель оружия более, чем x2, то стоимость в очках модификации повышается на 1 за каждую единицу множителя.

### Удачная стрельба:

Потратив 5 очков модификации вы можете расширить крит диапазон стрелкового оружия на 1 единицу (это расширяет природный диапазон крита) (не работает на оружие ближнего боя).

### Магазин:

Потратив 2 очка модификации вы можете создать механизм, позволяющий быстро подавать снаряды вашему стрелковому оружию (не работает с луками) Базовое кол-во боезапаса для арбалета или пистоля - 6 снарядов, а для более крупных орудий - 2 снаряда. Дальнейшие расширение магазина стоит 1 очко модификации и даёт +2 заряда для малого оружия и +1 для крупного.

### Второй Ствол:

Когда вы создаёте оружие, вы можете потратить 4 очка модификации, чтобы добавить к нему второй ствол, который повысит базовый куб урона оружия вдвое (Мушкет на 2d12 станет мушкетом на 4d12 итд), каждый ствол требует отдельной перезарядки, стволов может быть более 2-ух. Если срабатывает осечка, то выправить её нужно сразу в двух стволах, а взрыв оружия приведёт к такому же увеличенному урону.

### Зазубрины:

Потратив 2 очка модификации вы можете добавить зазубрины на боеприпасы или клинок, атака таким оружием будет провоцировать 1d8 урона кровотечением в ход, пока существо не получит лечение СЛ 20 или лечение пз, соразмерное урону от атаки, повлёкшей кровотечение. Эту модификацию можно брать множество раз, она повысит урон кровотечением на 1d8 (С 1d8 в 2d8 итд).

### Второе Дыхание:

Потратив 1 очко модификации вы можете дать поломанному предмету вторую жизнь, сделав его снова рабочим, предметы разной сложности и качеств требуют разное кол-во модификаций, кроме того вы можете избавиться от старых модификаций для использования этой.

### Камуфляжная Раскраска:

Потратив 1 очко модификации вы можете дать предмету бонус +1 к скрытности и маскировке. (Этот предмет должен покрывать большую часть вашего тела и не быть закрыт чем-либо, лучше всего подходит для плащей, одежды и доспехов). Эту модификацию можно брать множество раз, но даётся бонус лишь от одного такого предмета.

### Солидное Увеличение калибра:

Потратив 3 очка модификации вы можете повысить урон огнестрельного оружия на 2 категории (с 2d6 в 2d12 итд), при этом добавив +2 к шансу осечки. Эту модификацию можно брать только один раз, она несовместима с другими увеличениями калибра.

### Тотальное Увеличение Калибра:

Потратив 8 очков модификации вы можете повысить урон огнестрельного оружия на 4 категории (с 2d6 в 3d20 итд), при этом добавив +4 к шансу осечки. Эту модификацию можно брать только один раз, она несовместима с другими увеличениями калибра.

## Модификации тела

Изобретатель 5 уровня, достаточно изучил драгоценную Астицинию и тело человека, чтобы проводить операции по внедрению симбиотической астицинии вместе с продвинутой механикой, в которую та вросла. Каждая модификация тела понижает ваш максимальный порог стресса на 10, из-за того что астициния довольно разрушительно влияет на душу и разум человека. Вместо модификации можно создать протез, его эффекты будут в два раза хуже, а штраф в 2 раза сильнее. Модификация тела занимает не менее 6 часов хирургического вмешательства, а после длительной адаптации к новым частям тела. Астициния очень дорогая, поэтому не считайте, что сможете модифицировать своё тело за пару партий. Для улучшения модификаций тела, изобретателю требуется перекидывать проверку лечения, в случае, если проверка была не пройдена, то модификация клинит и не может быть улучшена до следующего дня

### **Модификация Рук**

(СЛ лечения 15+5 за каждое очко модификации после первого):

Улучшение рук повышает Силу пользователя на 1 единицу за каждое очко модификации, кроме того, вы всегда считаетесь вооружённым, сражаясь кулаками и ваш куб урона повышается (для среднего размера куб удара кулаком будет d6) но при этом понижает ловкость рук, лечение, ремёсла и механику на -5, пока не использовали более 4 очков модификаций на протез, тогда штраф пропадает. Искусственные руки понижают максимальный порог стресса на 10 дополнительных единиц, включая базовые 10.

* Если вы умеете сражаться кулаками или когтями, то каждый второй уровень модификации рук будет давать бонус +1 к атакам и урону кулаками и когтями, кроме того, вы единоразово повышаете класс куба урона своего кулака на категорию.(с д4 в д6 или с д6 до д8 и так далее). Если вы имеете кастеты, то этот эффект пропадает и заменяется бонусами, что дают кастеты как оружие.

### **Модификация Ног**

(СЛ лечения 15+5 за каждое очко модификации после первого):

Улучшение Ног повышает Ловкость на 1 единицу и скорость передвижения на 5 фт за каждое очко модификации, но вы получаете штраф -5 для акробатики, пока не использовали более 4 очков модификаций на протез, тогда штраф пропадает. Искусственные ноги понижают максимальный порог стресса на 10 дополнительных единиц, включая базовые 10.

Если вы умеете сражаться ногами, то каждый второй уровень модификации ног будет давать бонус +1 к атакам и урону ногами, кроме того, вы единоразово повышаете класс куба урона своей ноги на категорию.(с д4 в д6 или с д6 до д8 и так далее). Если вы имеете боевые сабатоны или набор для рукопашного боя, то этот эффект пропадает и заменяется бонусами, что даёт этот предмет снаряжения, как оружие.

### **Модификация Лица**

(СЛ лечения 15+5 за каждое очко модификации после первого):

Изменение лица повышает харизму на 1 за каждое очко модификации, кроме того, если у вашего пациента уже есть лицевая модификация, то по вашему желанию вы можете изменить внешность владельца.

### **Выдвижное Оружие**

(СЛ лечения 15+5 за каждое очко модификации после первого):

Вы можете добавить любое соразмерное с вашим телом оружие в любую вашу конечность. Правила его создания и модификаций работают по правилам оружия. Выдвижное оружие всегда считается скрытым и достаётся быстрым действием. После 4 уровня модификации оружие может быть сразу применено 1 раз в день свободным действием. К примеру: вмонтированная в руку пушка может сразу же выстрелить во врага. Выдвижных оружий может быть много, но влияние на разум за каждое оружие после первого будет повышаться в виде понижения порога стресса на 5 дополнительных единиц, включая базовые 10 за модификацию.

## Продвинутые Модификации Тела

Продвинутые модификации тела доступны совсем немногим, только морально готовые персонажи (мудрость 20 и выше или порог стресса 150 и выше) способны их применять, включая самого изобретателя.

Продвинутые модификации - шедевры биомеханического гения человечества, они могут стоить целые состояния, а их создатели считаются гениями среди гениев. Многие из аугментаций, связанные с внедрением астицинии в нервную систему считаются нелегальными, если у вас нет необходимых разрешений от властей.

Большинство информации о таких модификациях и способах их внедрений люди подчёрпывают из научных работ кафедры Биологии "Ars Vitae", что находиться под крылом Великой Антарской Академии. Достать такие манускрипты весьма трудоёмко, но без них у вас вряд-ли выйдет сделать что-то кроме грубых поделок, которые вы привыкли клепать. Таким образом, сложность модификаций без чертежа значительно выше.

### **Замена Нервов**

(СЛ лечения 40 + 5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Первый шаг к истинному биомеханическому совершенству, за каждый уровень модификации нервной системы повышает базовую реакцию и инициативу на 1 единицу и позволяет на один дополнительный ход в день входить в состояние ускоренного сознания (вы можете действовать так, как если бы у вас в ходу было два основных действия, сопутствующие, бонусные и прочие действия не даются).

Каждый чётный уровень этой модификации повышает количество внеочередных атак в ход на одну.

Замена нервной системы ужасно влияет на разум, понижая порог стресса на 50 единиц и отдаваясь серьёзными перегрузками биологических процессов, включая циркадные ритмы при длительном использовании и эффект утомления.

**Только для изобретателя**: куб здоровья повышается до d8 и вам можно будет перебросить все ваши кубы здоровья.

### **Пересадка Глаз**

(СЛ лечения 30+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Пересадка модифицированных глаз более совершенных существ позволяет повысить внимание на +1 и расширить порог ночного зрения на 30 за каждый уровень модификации, кроме того каждый 4 уровень улучшения глаз повышает точность дальних атак на 1. Такие глаза понижают ваш порог стресса на 5 дополнительных единиц.

### **Армированная Кожа**

(Сл Лечения 40+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Повышение наружной прочности кожи или вживление под неё упрочняющих материалов, каждая такая модификация повышает кб естественной брони на 1 единицу. Такая кожа понижает ваш порог стресса на 10 дополнительных единиц.

### **Астициниевая Сетка**

(СЛ лечения 40+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Внедрение во внутренние органы астицинии с композитными материалами повышает выносливость и СУ на 1 за каждый уровень улучшения. **Требуется наличие улучшенных нервных окончаний для нормальной работы**, в противном случае даёт 1 выносливость за каждый чётный уровень улучшения. Такая сетка понижает ваш порог стресса на 5 дополнительных единиц.

Кроме того, на 4-ом и 8-ом уровне улучшения, прицельные атаки по вашему сердцу и внутренним органам будут получать штраф ситуации +5, вплоть до +10 к сложности попадания прицельной атакой по ним.

### **Ладони-Мультитул**

(СЛ Лечения 30+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Превратить ладони в швейцарский нож было охуенной идеей. **Требует улучшенных рук** для работы. За каждый уровень модификации повышает проверки ловкости рук, механики, ремёсел и лечения на 2.

### **Руки Акселлерированной Моторики (РАМ)**

(СЛ лечения 40+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

**Только для изобретателя**. **Требует улучшенных нервов**.

Система РАМ довольно сложна в обслуживании, но крайне окупает плоды своих трудов, делая вашу моторику рук более чем превосходной, она повышает БМА на 1 за каждый уровень улучшения.

### **Выброс Мощности**

(СЛ механики 40+5 за каждое очко модификации после первого, СЛ Лечения 30+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Некоторые механизмы перегреваются слишком быстро, благо, вы нашли этому применение. **Пневматический, мать его, МОЛОТ**!!! (И его вариации) После внедрения поршневой системы, раз в 5 ходов, персонаж, имеющий 3 или больше модификаций, может использовать силу перегрева себе на пользу.

Персонаж, имеющий модификации рук, может придать своей следующей атаке в ближнем бою дополнительные d20 урона пламенем и ещё d20 за каждый чётный уровень улучшения, вплоть до максимальных 5d20.

Персонаж, имеющий модификации ног, может быстрым действием сделать свой прыжок на высоту и дальность, равную половине его скорости передвижения. На 4-ом уровне улучшения эта дальность равна базовой скорости передвижения, а на 8-ом - удвоенной.

### **Композитные Сухожилия**

(СЛ Лечения 30+5 за каждое очко модификации после первого) (Без чертежей):

Повышает ЗБМ и Изворотливость на 1 за каждый уровень модификации, за каждый чётный уровень модификации повышает СУ на 1. Также понижает урон от падения вдвое после 4 уровня модификации, а после 8 уровня модификации, позволяет прыгать на расстояние в длинну равное вашей скорости передвижения, а в высоту равное половине.

### **Армированные Кости**

(СЛ Лечения 30+5 за каждое очко модификации после первого):

**Требует улучшенную нервную систему**.

Армированные кости дают +1 пз за КЗ за каждое очко модификации, кроме того, каждые 4 очка модификации дают возможность игнорировать 1 крит удар в день с шансом 50%, зависящим от удачи (удар просто наносит стандартный урон, без множителя и эффекта крита, пользователь волен решить когда применить эту способность). Такие кости понижают ваш порог стресса на 10 единиц.

### Внедрение Астицинии В Кору Мозга (Экзокортекс)

Доступно только, если изобретатель нашёл исследования о Экзоторексе.

(СЛ Лечения 60): (Без чертежей):

Стоит 8 очков модификации. Повышает Мудрость и Интеллект на 20 единиц, понижает порог стресса на дополнительные 90 единиц (с базовыми 10 это 100).

Провал в этой проверке лечения приведёт пациента к спонтанному безумию, потере памяти, галлюцинациям, и, естественно, потере личности. Симптомы неудачного внедрения Экзокортекса можно спутать с синдромом Адаптагенного Возвышения, который свойственен людям, использующим множество аугментаций. Выявить ошибку в операции крайне трудно, поэтому лишь единицы решаются на истинное возвышение.

## Стоимость Модификаций

В этой таблице будут приведены денежные затраты на ресурсы, необходимые для модификации. Базовая стоимость ростка астицинии для внедрения импланта в тело колеблется от 20 до 40 малых золотых монет по типу авендорских арис, миленитских лансов или шиффландских грандов.

* Иногда стоимость модификаций может быть ниже, если вы уже завладели некоторыми компонентами.

## Дальнейшие навыки:

### Профессионал:

Изобретатель получает возможность брать сколько угодно ремёсел и профессий, вместо привычных двух, кроме того он получает одноимённую черту профессионал, даже если он не удовлетворяет условия взятия черты. Проверки лечения и механики, теперь, скалируются от модификатора мудрости.

### Ловушки:

Изобретатель может ставить ловушки, как разбойник, его уровень в классе изобретателя эквивалентен уровню разбойника при создании ловушек.

### Дополнительная Черта:

На 1, 3, 7, 11, 13, 17 уровнях вы получаете дополнительную черту на выбор, если подходите под её условия.

### Дополнительная Небоевая Черта:

На каждом чётном уровне вы можете взять черту из списка небоевых черт, условиям которой подходите. Вы можете взять вместо небоевых черт умения трикстера или разбойника, отмеченные в названии плюсом (+).

### Всё Полезное:

Со 2-го уровня вы вольны совершать броски ремесла или оценки, вместо знания природы для того, чтобы определить подходящие вашему ремеслу материалы.

### Творец:

Начиная со 2 уровня, вы можете совершать любые связанные с работой по металлу с помощью профессии кузнеца, а также любые проверки связанные с кожами, тканями, нитями и чешуёй через профессию кожевенника.

### Прирождённый Гений:

Начиная со 2 уровня и после, каждый **чётный** (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20) уровень вы будете получать дополнительную черту, но только в том случае, если ваш модификатор интеллекта превосходит или сопоставим с порядковым номером этой черты, это значит, что на 2 уровне, имея 12 интеллекта (мод +1), вы получите черту, а на 6 уровне, имея модификатор интеллекта +3, вы также получите черту, но если он будет меньше, то черта будет дана лишь тогда, когда ваш модификатор станет +3, будь то от предметов или зелий. (Такая черта перестанет работать, если ваш мод интеллекта станет ниже, но вновь вернётся при его восстановлении. Взятую черту нельзя отменить, получив дебафф на интеллект, она остаётся прежней, просто не работает)

### Металлические нити:

Изобретатель, начиная с 3 уровня, при улучшении лёгких доспехов, не понижает их мод ловкости при первом улучшении и также не добавляет штраф к навыкам из-за тяжести доспеха.

### Кадмова Сталь:

Изобретатель, начиная с 4 уровня, учится использовать кадмову сталь. Предметы сделанные из неё повышают категорию урона на 1 ступень, как при модификации утяжеления, но без штрафа к точности, кроме того повышает кб доспеха или щита на 1. Сталь довольно дорогая и повышает СЛ создания на 5, но оно того стоит. Огнестрельное оружие из кадмовой стали взрывается лишь после 3 осечек, а не 2-ух.

### Разумное применение:

Изобретатель 5 уровня получает бонусы в виде его модификатора интеллекта к урону и половину модификатора интеллекта к точности атаки оружием, которое он создал сам, за счёт смекалки.

Также он получает бонус в виде половины модификатора интеллекта к урону оружием, которое он не создал, но модифицировал.

### Трудный Выбор:

На 5 уровне изобретатель выбирает между бонусом +1 к модификациям оружия или +1 к силе имплантов.

На 10 уровне изобретатель выбирает между бонусом +1 к тому, что он не выбрал в прошлый раз, либо бонусом +2 к очкам мутаций.

На 15 уровне изобретатель выбирает между тремя бонусами +1 к модификациям оружия или +1 к силе имплантов, либо +2 очка мутаций.

На 20 уровне изобретатель выбирает между двумя не выбранными на 15 уровне бонусами.

### Халькоритовый Композит:

Наконец-то, аж на 6 уровне, вы раскрыли секрет правильного использования халькорита в сплавах, ведь только он, мюльрубий и ортений подходят для создания долгосрочных имплантов. Предметы созданные из халькорита понижают свою категорию веса на 1 (к примеру тяжёлый доспех станет средним, средний лёгким итд), но такие предметы принимают штраф -2 к кб из-за уступающей стали прочности этого композита. СЛ создания предметов из халькрорита повышен на 5.

### Мастерский Мясник:

Достигнув 7-го уровня. Для разделки существа отныне вы можете применять проверки лечения. Также вы наносите дополнительный урон по противникам, не являющимися призраками, конструкциями или Механизмами в виде 1d10 за каждые 5 пунктов в навыке Лечение.

### Мюльрубиевый Композит:

Мюльрубий, ценящийся как серебро, кое-как (на 9 уровне) вы смогли придумать способ создания композита из него. Такой композит понижает категорию веса доспехов на 1, повышает сопротивляемость температурам в виде 15 СУ против холода и огня. Оружие имеет куб урона повышенный на 1 категорию. Двуручное оружие, созданное из мюльрубия позволяет использовать и считать его как полуторное, кроме того, всё одноручное оружие из мюльрубия можно применять за счёт модификатора ловкости, а не силы, даже если у вас не взята черта Базовое Фехтование. СЛ создания предметов из мюльрубия повышен на 10.

### Смекалистое Применение:

Начиная с 10 уровня, изобретатель получает уверенное владение для всех созданных им предметов, даже если он не умеет ими пользоваться. Кроме того, если у вас есть 5 или больше свободных очков смекалки, то вы получаете +2 к Выносливости (мод воодушевления)

### Работа со Стиллграммом:

Работа со стиллграммом синоним к слову страдание. На 12 уровне вы учитесь страдать. При создании предмета из стиллграмма вы повышаете СЛ сложности создания на 15, но при этом доспех созданный из стиллграмма будет иметь +2 природных кб и 5 су против физических атак, но передвижение в нём будет сложнее, что понизит скорость на 10 фт и даст штраф -2 на все проверки навыков, зависящие от Силы и Ловкости. Оружие же будет иметь урон, повышенный на 2 категории. Огнестрельное оружие из стиллграмма ломается только тогда, когда случилось 4 осечки.

### Быстрое Творение:

На 12 уровне, имея модификацию рук или нервной системы, изобретатель может творить несложные предметы и улучшения прямо в бою, быстрым действием. К примеру смешать молотов или сделать пороховую гранату и улучшить её радиус.

### Работа с Танталитом

Начиная с 13 уровня, изобретатель открывает для себя танталит, драгоценный иссиня-чёрный металл, свойства которого поражают воображение.

Танталит - металл, подверженный скверне Нихилита, его свойства совершенно непредсказуемы. При создании предмета вы роллите d100 для определения эффекта, что он даёт и роллите d20 для определения дополнительной сложности для создания предмета.

### Глаз Творца:

На 14 уровне, изобретатель автоматически проходит проверки для оценки предметов, которые подпадают под категорию известных ему ремёсел и профессий, если их сл проверки не более 40.

### Специализация:

На 15 уровне вы выбираете тот путь, который вам больше по духу. Модификации тела или Модификации предметов. Вы получаете +2 к пулу модификаций выбранного типа, но отнимаете -2 из пула модификаций противоположного типа. Либо, если вы отказываетесь от специализации, просто являясь разносторонней персоной. Тогда вы можете получить 2 очка характеристик, которые можете вложить в любую из 6 характеристик.

### Работа с Ортением:

На 16 уровне вы наконец-то обрели навыки работы с магическим металлом - ортением, пускай и в качестве сплава с низким процентом его содержания. Этот сплав во всем превосходящий не только сталь, но даже стиллграмм. Предметы из сплава ортения наносят урон на 4 категории выше начальной. Доспехи имеют 4 дополнительных природных КБ и 10 CУ против всего, включая магию. Сложность производства предметов из ортения запредельна, повышает сл проверки создания на 25.

**Справка:** Для работы с более чистым Ортением требуется помощь существа, которое умеет пользоваться 4-ой магией, ортений средней степени чистоты будет примерно в 4 раза лучше, чем любой из возможных сплавов, но и создать его будет настолько же сложнее и дороже.

Предмет из Ортения невозможно сломать физическим воздействием. Да, он может быть деформирован, но весьма быстро вернёт прежнее состояние.

### Связь с Творением:

На 17 уровне, изобретатель умеет применять всё, что он создаёт, даже если это тяжёлый доспех или бомбарда и даже если он не подходит по физическим условиям. Для всех этих предметов действует черта Уверенное Владение+. И во время сражения, ваш БМА такой же, как у разбойника эквивалентного уровня. Кроме того, если у вас 8 свободных очков смекалки или больше, то вы получаете бонус воодушевления +4 к выносливости. Он не складывается с бонусом, даваемым "Смекалистым применением".

### Эфирные Чертежи:

На 18 уровне вы учитесь модифицировать предметы эфилитами, чтобы дать им эффект самого эфилита. Для работы с ними всё так же требуется черта Мастер-Ремесленник. На предмете не может быть больше 1 инкрустации, за исключением легендарных предметов, созданных вами (квестовых).

### Дух Машины:

На 19 уровне, пользуясь редкими эфилитами высшей категории и помощью шамана, изобретатель может попробовать заключить душу существа в предмет. Предмет должен быть как минимум небольшого размера (Меч, щит, шлем итд)

### Демиург:

На 20 уровне вы можете попросить ведущего сделать одно из ваших научных достояний мировым, записав имя героя в историю Гваэдтира. Изобретение/трактат или свершение должно вписываться в сеттинг и реалии мира.

## Химерология:

-Эд...Вард...

@Рандомная неудачная химера.

Начиная с 10 уровня, вы учитесь создавать химер из живых и не очень существ. Благодаря артефакту с аспектом Mutatio, либо применяя всю ту же астицинию. Химера прогрессирует так же как и верный зверь рыцаря, но в отличии от жалкой лошадки, наш доктор Менгеле может разгуляться по-полной. Химера может быть даже разумной или сделанной из тела вашего полумёртвого друга. На химер можно применять модификации тела, но у них имеется собственный пул абоминаций.

### Очки мутации считаются следующим образом:

(Уровень изобретателя + мод интеллекта) делить на 2.

Но изобретатель может поступить иначе, если он выберет химеру - фаворита, то очки мутации для неё будут равняться: Уровню изобретателя + мод интеллекта. Но в таком случае, все остальные, созданные им химеры, будут иметь количество очков мутаций, равное его уровню/4.

Тип химеры зависит от того, из кого она сделана, от типа зависят стартовые мутации существ. При создании все химеры считаются среднего размера.

### Рептилии:

Значения Характеристик: Сил 16, Лвк 13, Вын 18, Инт 3, Мдр 10, Хар 8.

Куб здоровья: d8. Стартовое КБ естественной брони: 2.

Свойства: 4 конечности, атака когтями 1 раз по d8+ мод силы, Укус d12+мод силы, инфракрасное зрение, Морское зрение. Базовая скорость: 20 фт для передвижения и плаванья.

### Парнокопытное:

Значения Характеристик: Сил 15, Лвк 18, Вын 17, Инт 3, Мдр 10, Хар 7.

Куб здоровья: d8. Стартовое КБ естественной брони: 3.

Свойства: 4 конечности, дополнительная черта Таран+, атака копытами 2d6+мод силы, Укус d10+мод силы. Базовая скорость: 50 фт для передвижения.

### Млекопитающее:

Значения Характеристик: Сил 16, Лвк 17, Вын 16, Инт 4, Мдр 10, Хар 8.

Куб здоровья: d8. Стартовое КБ естественной брони: 2.

Свойства: 4 конечности, атака когтями 1 раз по d8+ мод силы, Укус d12+мод силы. Сумеречное зрение. Базовая скорость: 40 фт для передвижения.

### Гуманоидное:

Значения Характеристик: Сил 14, Лвк 16, Вын 16, Инт 10, Мдр 10, Хар 10.

Куб здоровья: d10. Стартовое КБ естественной брони: 0.

Свойства: разумное, 2 руки, 2 ноги, может брать классы, атака когтями 1 раз по d8+ мод силы, Укус d8+мод силы. Базовая скорость: 30 фт для передвижения.

### Моллюскоид:

Значения Характеристик: Сил 13, Лвк 15, Вын 20, Инт 5, Мдр 10, Хар 10.

Куб здоровья: d10. Стартовое КБ естественной брони: 0.

Свойства: 1d10 конечностей, укус 1d12+мод силы, бонус к МБМ +5, Дыхание под водой, Морское зрение. Базовая скорость: 20 фт для передвижения и 50 для плаванья.

### Насекомое:

Значения Характеристик: Сил 16, Лвк 15, Вын 17, Инт 1, Мдр 7, Хар 4.

Куб здоровья: d8. Стартовое КБ естественной брони: 4.

Свойства: 6 конечностей, атака когтями 2 раза по d8+ мод силы, Атака жвалами d12+мод силы. Яд (передаётся тот же, что у донора тела или ядовитых гланд). Базовая скорость: 30 фт для передвижения.

### Авиан:

Значения Характеристик: Сил 12, Лвк 20, Вын 14, Инт 6, Мдр 10, Хар 9.

Куб здоровья: d6. Стартовое КБ естественной брони: 0.

Свойства: 2крыла, 2 ноги ограниченная разумность, атака крыльями раз d8+ мод силы, Укус d12+мод силы. Базовая скорость: 20 фт для передвижения и 60 для полёта.

## Мутации:

Слабое место: Вы можете выбрать слабые места вашей химеры и выдвинуть информацию о дебаффах, что они дают, в таком случе вы можете получить дополнительные очки мутации.

### Рука:

Каждая вторая рука даёт дополнительную атаку когтями 1d8+мод силы. Одна рука стоит 2 очка мутации. Улучшение рук, вместо их добавления будет повышать куб урона на категорию.

### Рога:

Существо при успешном манёвре тарана будет бить 1d8+мод силы. Стоит 2 очка мутации. Улучшение рогов будет повышать куб урона на категорию.

### Нога:

Лишняя нога или улучшение её структуры даёт +5 фт к скорости пешего передвижения. Стоит 1 очко мутации.

### Крыло:

Каждое крыло даёт +10 фт к скорости передвижения полётом, каждые два крыла дают 1 атаку крыльями. Каждое крыло Стоит 2 очка мутации.

### Тяжёлый хвост:

Даёт удар хвостом 1d10+мод силы. Стоит 2 очка мутации. Улучшение хвоста будет повышать куб урона на категорию.

### Плавники:

Повышает скорость передвижения в воде на 10 фт. Стоит 1 очко мутации.

### Увеличение размера:

Повышает размер химеры на 1 категорию, со всеми плюсами в виде повышения кубов урона естественным оружием на категорию, увеличение даёт +2 (размер) к Силе, -2 к Ловкости и -1 к атакам и КБ. Стоит 2 очка мутации, при каждой повторной мутации стоимость новой увеличивается вдвое.

### Повышение характеристики:

Вы можете повысить любую характеристику химеры на 1. Стоит 1 очко мутации, можно добавить не более 5 повышений на 1 характеристику.

### Модификация Кожи:

Вы можете повысить КБ естественной брони химеры на 1. Стоит 1 очко мутации, можно добавить не более 5.

### Укрепление структуры:

Повышает куб здоровья химеры на 1 категорию. Можно брать лишь раз. Стоит 4 очка мутации.

### Ночное Зрение:

Вы можете повысить проверки оценки и внимания химеры на +2 и дать существу эффект ночного зрения в радиусе 60 футов и сумеречного в радиусе 120. Стоит 2 очка мутации, каждое улучшение даёт такой же бонус как первоначальное, этот бонус суммируется.

### Гуманизация:

Вы можете постараться сделать ваше творение более человечным, со всеми плюсами и минусами. Стоит 2 очка мутации. (Наконец-то ты сможешь стать отцом драконо-девочки). Открывает плашку мировоззрения для вашего существа, делает его человекоподобным (перестаёт считаться по правилам верного зверя) и позволяет базово коммуницировать, повышает интеллект существа до 6.

### Яростное Чудовище:

Вы можете дать химере свойства варварской ярости, эквивалентное тому же уровню варвара, что и уровень химеры, на ваш страх и риск. Стоит 4 очка мутации.

### Сопротивление:

Вы можете дать существу сопротивление 5 против одного любого типа немагического урона, Стоит 1 очко мутации, нельзя иметь более 20 СУ.

### Защищённость:

Вы можете дать существу сопротивление 2 против всех видов физических атак. Стоит 1 очко мутации, нельзя иметь более 20 СУ.

### Жабры:

Позволяет существу дышать под водой. Стоит 2 очка мутации.

### Улучшенные Циркадные Ритмы:

Позволяет химере спать не более 1 часа в день. Стоит 1 очко мутации.

### Повышенная Стойкость:

Повышает спасброски на 1. Стоит 1 очко мутации (нельзя повысить выше +5).

### Привязанность:

Вы можете заложить в химеру привязанность к лицу или группе лиц, для химеры эти существа будут считаться как семья/мать для животного (даже так химера всё равно может вас захуярить если вы не будете кормить её и ухаживать). Стоит 1 очко мутации. Также можно изменить мировоззрение для гуманоидной химеры на 1 сдвиг по горизонтали и 1 сдвиг по вертикали, к примеру с хаотично-злого в нейтрального, либо с нейтрального в хаотично-доброго.

### Совершенное пищеварение:

Химера с этой мутацией, конечно не может есть камни, но суп из опилок вполне. Позволяет избавится от вездесущей плотоядной прожорливости химер. Стоит 2 очка мутации.

### Выдвижные конечности:

Вы искали способ сделать химеру более лицеприятной и у вас получилось, вы можете потратить 2 очка мутации, чтобы некоторые из омерзительных частей химеры были спрятаны до нужного времени.