Métiers classiques

[*Ce sont des métiers qui ne correspondent à aucune guilde en particulier, bien que certaines spécialisation peuvent correspondre à un mana en particulier, par exemple le noir avec la spécialisation de mage, le nécromancien. Les textes d'ambiance en début de métier font des fois référence à la vie réelle, c'est normal pour aider à la représentation du métier. N'oubliez pas que pour obtenir un bonus vous devez faire au moins une action rp en conséquence, pour le métier de bâtisseur, vous devez vous même participer à la construction du bâtiment* ]

## **Magicien :**

[*Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs Frodon Sacquet. Il arrive précisément à l'heure prévue.*]

Sur Ravnica beaucoup sont magicien mais peu possèdent une magie bien à eux et des grimoires pour écrire leurs connaissances... Vous êtes un expert d'un type de magie et vous pouvez noter vos connaissances dans un livre pour augmenter votre nombre de sort ou les vendre.

**Avantages :**

Les magiciens peuvent acheter un grimoire qui pourrait contenir 10 sorts dedans ce livre coûte 1250 mais il y a plusieurs règles à respecter :

* Le magicien ne peut inscrire que des sorts liés à son ou ses manas.
* Les mages peuvent lancer différents types de sorts, ils ne peuvent en avoir que 10 maximum dans leur grimoire.
* Une page de celui-ci peut contenir soit un sort qui peut être réutilisé à différents tiers de puissance soit un sort puissant mais dans ce cas la page se consume au moment de l'utilisation. (sort à utilisation unique).

Il existe plusieurs paliers de sorts : - Tiers 1 à 350 cristals -Tiers 2 à 600 -Tiers 3 à 900.

**Dérivés proposés :** Nécromancien (noir), illusionniste (bleu),...

**Combinable avec :** Tueur à gage / Combattant / Tireur / Voleur.

## **Tueur à gage :**

[*Tueur à gage, c'est un métier comme un autre ; tous les jours, on pointe, la seule différence, c'est qu'après, on tire]*

Vous êtes spécialisé pour assassiner des personnes dans la discrétion, ce métier est dangereux : en effet se mettre les guildes sur le dos sera facile, mais c'est un bon moyen de se remplir les poches. Rappel : Vos alliés peuvent aussi vous aider à capturer la cible, mais vous seul peut la tuer. Dans le cas inverse, vous pouvez être tué par des alliés à la cible.

**Avantages :**

* Vous êtes le seul à avoir le droit de tuer un joueur si c'est pour une prime. En revanche, vous pouvez aussi être tué par la cible qu'il vise.

**Dérivés proposés :** Assassin (noir), chasseur de prime (tout),...

**Combinable avec :** Magicien / Combattant / Tireur / Voleur / Professeur / Artiste / Espion.

## **Combattant :**

[*Se battre ne suffit pas. C'est le courage qu'on met dans le combat qui en détermine l'issue. C'est le courage qui remporte la victoire.*]

Vous avez subit un entrainement plus qu'intensif au maniement d'une arme qui vous confère des capacités presque magiques avec celle-ci. Mais vous ne pouvez magner une autre arme.

**Avantages :**

* Vous avez donc une capacité supplémentaire avec cette arme (tournant autour). Ce n'est pas compté dans votre pouvoir, si une comparaison doit être donnée elle être très faible et vaut dans les 1/2 de joueur (Autant qu'un familier).

**Dérivés proposés :** Soldat (tout), bretteur (tout, souvent blanc ou rouge), pugiliste (tout, souvent blanc ou rouge), ...

**Combinable avec :** Magicien / Tueur à gage / Tireur / Voleur / Professeur / Artiste / Espion / Officier.

## **Maitre des potions :**

[*Le secret du bonheur est de regarder toutes les merveilles du monde, mais sans jamais oublier les gouttes d'huile qui sont dans la cuillère avant de les mettre dans votre chaudron.*]

Vous connaissez presque toutes les plantes et combinaisons qui existent, vous vous sentez capable de tester des combinaisons même si elles peuvent être mortelles car oui, personne n'est à l'abri d'un nuage toxique sortit d'une préparation.

**Avantages :**

* Vous obtenez -10% pour les plans de potions et -10% pour la production de potions. \*

**Dérivés proposés :** Empoisonneur (noir), alchimiste de potion de soin (vert ou blanc), ...

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier / Artisan.

## **Tireur :**

[*La flèche sort de la blessure, mais le coup de langue reste dans le cœur.*]

Vous ne comptez même pus les heures passées à vous entraîner à toucher plusieurs fois d’affilée une cible. Maintenant votre vue est améliorée et vous voyez de plus loin.

**Avantages :**

* Votre champ de vision s'étend bien plus loin que toutes les races et vous voyez ce qui échapperait à d'autres, un petit détail par exemple, une ouverture. Une faille dans un armure aussi. (Exemple : une mouche qui vole à 3m). Vous pouvez donc bien viser des articulations sans problème.

**Dérivés proposés :** Archer (tout, souvent vert), chasseur (tout, souvent vert ou noir), ...

**Combinable avec :** Magicien / Combattant / Tueur à gage / Voleur / Professeur / Artiste / Espion / Officier.

## **Voleur :**

[*La guerre fait les voleurs, et la paix les fait pendre. Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. Craignons-nous nous-mêmes : les préjugés, voilà les voleurs les vices, voilà les meurtriers.*]

Une main habile et un esprit vif, capable de détourner des fonds ou de voler des objets, personne ne se rend compte de votre présence, voilà les atouts du vrai voleur. Vous êtes donc discret, plus agile et plus apte à voler les autres joueurs.

**Avantages :**

* Pour entrer par effraction et commettre un vol plusieurs rolls seront demandés (voyez avec un membre du staff), vous obtenez un bonus de +10 sur votre résultat de dès. N'oubliez pas que l'argent présent chez un joueur est ce qu'il a dans sa banque il est aussi possible que celui-ci ait laissé quelques objets.

**Dérivés proposés :** voleur (tout, souvent noir), escroc (tout), pickpocket (tout, souvent noir)...

**Combinable avec :** Magicien / Combattant / Tireur / Tueur à gage / Professeur / Artiste / Espion / Officier.

## **Forgesort :**

[*C'est en forgeant qu'on devient forgeron, ajoutez quelques runes ou gravures sur du fer et vous voilà forgesort*]

Une main experte et un minimum d’enchantements, vous vous y connaissez. Vos créations peuvent être puissantes même si vous avez quelques difficultés à les réaliser.

**Avantage :**

* Vous avez les mêmes règle que les enchanteurs pour créer des enchantements mais ne pouvez les faire que sur des matériaux lourds (c'est à dire armes, armures, ect...)
* Vous obtenez aussi des bonus d'artisan sur vos spécialités.

**Dérivés proposés :** Forgeron d’armes magiques explosives (rouge), luthier envouteur (tout, souvent vert), ...

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier.

## **Architecte :**

[*Les guerres passent. Seules les œuvres de la culture ne passent pas. D'où mon amour de l'art. La musique, l'architecture ne sont-elles pas les forces qui montrent le chemin à l'humanité montante ? Quand j'entends du Wagner, il me semble percevoir le rythme du monde antérieur.*]

Vous savez mesurer et calculer presque n’importe quelle surface, votre art est demandé avant la production d’outils.

**Avantages :**

* Vous obtenez -20% sur les plans d'item.

**Dérivés proposés :** Architecte d’intérieur (tout), designer d’armes (tout), paysagiste (tout), ...

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier / Bâtisseur.

## **Bâtisseur :**

[*Mais aujourd'hui que tant des plus importants secrets de la Maçonnerie ont été divulgués par amis et ennemis, nous pourrions dire, sans qu'on nous accuse de malveillance ou de mauvaise intention, que depuis la lamentable catastrophe des Templiers, aucune Loge d'Europe et encore moins d'Amérique, n'a jamais su quelque chose qui valut la peine d'être caché.*]

Vite fais et bien fait, voilà un travail dont vous êtes fier. Vous maniez la pierre, la taillez selon vos souhait et souvent portez de lourdes charges.

**Avantages :**

* Vous pouvez acheter une clef de logement pour 50% de réduction et faire diminuer de 10% le prix d’une construction dans une guilde / ville. (si il y a plusieurs maçons, le taux de réduction ne pourra pas excéder 30%.

**Dérivés proposés :** Maçon (tout), ...

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier / Artisan.

## **Professeur :**

[*Professeur vous êtes vieux et votre culture aussi*]

Vous aimez enseigner votre savoir aux générations futures, la transmission de vos connaissances est ce qui vous plait le plus.

**Avantage :**

* Vous pouvez choisir un métier supplémentaire et l’enseigner (vous ne gagnez pas les bonus de métier).
* Si vous choisissez d’apprendre par la suite votre métier auprès d’un autre professeur qui enseigne le même, vous pourrez appliquer ses capacités.
* Tous autres métiers que vous possédez vous pouvez les enseigner. (au cas où on vous enseignerait d’autres métiers).

**Dérivés proposés :** Professeur artisan (tout), Professeur macon (tout), ect...

**Combinable avec :** Tous.

## **Artiste :**

[*Le beau artistique est plus élevé que le beau dans la nature*]

Vous êtes admiré par une partie de la population de Ravnica pour votre talent. Elle vous suit et vous accompagne quelques fois dans vos fêtes. Vous pouvez d'ailleurs être rémunéré pour cet art.

**Avantages :**

* Vous pouvez de créer des événements mineurs (comme : un concert, un spectacle, une exposition, etc..) avec l'accord du staff dans vos guildes respectives ou dans la partie neutre si vous avez l'accord d'au moins 5 chefs de guilde.
* La population vous écoute un minimum, vous pouvez donc (si vous être connu, donc après plusieurs représentations inrp), à l'aide de vos œuvres, augmenter le mécontentement d'une guilde envers son chef ou envers une autre guilde. Il vous faut vous mobiliser contre, et vous annulerez la diminution de cette guilde tout du long que vous serez mobilisé contre elle. (une guilde connue maximum).

**Dérivés proposés :** Peintre(tout), barde (tout, souvent vert), ...

## **Enchanteur :**

[*Mais cela dépendra aussi de toi, dit-il : Un enchanteur n'est pas forcément plus fort qu'une femme, même si elle n'est qu'un petit bout de femme comme toi.*]

Vous maîtrisez les enchantements à la perfection, n'ayant besoin que d'un livre par exemple avec d'un exemple des runes ou des phrases que vous devez prononcer il n'y a que de faibles chances que vous vous le ratez et même si c'est le cas, vous pouvez rapidement vous rattraper.

**Avantages :**

* Vous ne payez pas les coûts de plan mais vous pouvez toujours vous rater en les faisant lors de cette création un roll 100 et si le résultat est supérieur à 75 un ajout de 25% du prix vous sera demandé.

**Dérivés proposés :** Ensorceleur de personnes (tout, souvent bleu ou vert), Ensorceleur d'objets (tout, souvent blanc ou bleu), Maîtres des runes explosives (rouge), ... ᅠ

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier / Artisan.

## **Officier :**

[*Le métier d'officier consiste surtout à punir ceux qui sont au-dessous de soi et à être puni par ceux qui sont au-dessus.*]

Vous êtes bien plus qu’un simple soldat ou un combattant, vous dirigez des hommes et apportez des bonus à votre guilde.

**Avantage :**

* Vous obtenez 500PA de soldat que vous pouvez utiliser à votre guise, ils ne se régénère que si vous les confiez à votre guilde, en l’espace de deux semaines (donc 250PA par semaine), vous gagnez aussi 1PS.

**Dérivés proposés :** lieutenant (tout), chef de guerre (tout, souvent rouge ou vert, plutôt Gruul), commandant (tout).

**Combinable avec :** Tous sauf Tueur à gage / Espion / Magicien.

## **Espion :**

[*Quand on fait de l'espionnage, on ne choisit pas la manière du combat, l'on profite des circonstances.*]

Furtif et rapide, vous savez découvrir les sens cachés des messages militaires secrets, vous pouvez aussi assassiner les personnes importantes et hautes placées.

**Avantages :**

* Votre présence actif (et votre rp pour) dans une guilde, peuvent lui faire faire perdre 500PA et 1PS (max : une guilde à la fois).

**Dérivés proposés :** Espion (plutôt Dimir, mais sinon tous manas), confident (tout), Contre - espion (tout), Écoute aux portes (tout)

**Combinable avec :** Tous sauf Officier.

## **Artisan :**

[*Soyez l'artiste qui colore vos émotions, l'artisan qui façonne votre corps et l'architecte qui conçoit vos pensées.*]

Vous êtes habile de vos mains, souvent on commence artisan avant de passer forgesort, car on y apprend uniquement la forge et le travail manuel, sans aucune magie.

**Avantages :**

* Vous obtenez une réduction de 20% sur le coûts de production d'item que vous fabriquez, avec un coût de plan payé.

**Dérivés proposés :** Armurier (tout, souvent rouge, vert ou blanc), luthier (tout, souvent vert),...

**Combinable avec :** Professeur / Artiste / Espion / Officier / Enchanteur / Maître des potions.

## **Soins :**

[*La médecine guérit toutes les douleurs humaines, seul l'amour n'aime pas le médecin de sa maladie.* ]

A partir de cette branche vous pouvez accéder aux métiers qui composent l’art de soigner les gens, d’une blessure physique, magique à une blessure morale.

**Avantages :**

* Vous ajoutez aussi 50 PA de régénération supplémentaire par semaine à la guilde dans laquelle vous officiez.
* Vous êtes capable de soigner quelqu’un (dans un temps relativement long en fonction des blessures avec un minimum de 2h) si la personne est dans votre spécialisation (un vétérinaire ne soigne pas d’humain) et si vous disposez d’équipement et / ou d'établissement comportant le matériel dont vous avez besoin pour soigner (hôpital, salle d’opération, un lit simple avec une trousse de soin, etc…).

**Dérivés proposés :** médecin (tout), psychologue (tout), psychiatre (tout), vétérinaire (tout),...

**Combinable avec :** tout