Como jugar con los rebeldes

## Estrategias generales de los rebeldes

Diversifique su reclutamiento inicial contra un oponente aleatorio, p.ej. un explorador elfo, una chamán, un arquero, dos luchadores y un mago.

Los rebeldes tienen una excelente defensa en los bosques. Una consideración primordial para su estrategia debe ser mantener y aprovechar los hexágonos de bosques disponibles.

Tu facción esta comprometida en gran medida con los elfos neutrales, pero el mago, wose y sirénido son legales. Serás más fuerte durante el día, pero si tu oponente también es legal, generalmente es mejor pelear por la noche.

Los rebeldes tienen una gran cantidad de ataques a distancia además del rasgo diestro en los elfos. Esto permite oportunidades frecuentes para atacar sin sufrir daños por represalias; también garantiza que cualquier oponente que te ataque recibirá algún daño a cambio.

Después de los dracos, los rebeldes tienen buena movilidad. El explorador tiene el movimiento de nivel 1 más alto en el juego, y todos tus elfos tienen el eficiente tipo de movimiento del bosque. Intenta aprovechar una ventaja temprana de la aldea y luego ZOCing las unidades debilitadas de tu oponente.

Los elfos aportan múltiples habilidades especiales al tablero. El capitán elfo proporciona acceso al habilidad de liderazgo, que puede demostrar la diferencia cuando luchas contra un enemigo en el momento elegido del día. Las chamanes proporciona +4 de sanación y la capacidad de ralentizar a las unidades enemigas, una piedra angular de la estrategia rebelde; su 70% de defensa en los bosques incluso les permite proporcionar un apoyo efectivo de primera línea.

## Rebeldes vs dracos

Los dracos son un oponente increíblemente ofensivo: ten cuidado con su extrema movilidad y alto daño. No quieren nada más que luchar contra ti en campo abierto, donde masacrarán a tus frágiles elfos. Negarle terreno a los dracos es irrelevante en este enfrentamiento, pero asegurarse de que tengas el mejor terreno posible para pelea clave es fundamental. Sus saurios traen amenazas adicionales - ataques mágicos para forzarte salir del bosque, y hostigador que les permite asesinar unidades herida en tu línea de fondo.

Afortunadamente, tienes las herramientas para cambiar el rumbo: tus magos, aunque impotentes contra los ardientes dracos, son un contador clave para sus subordinados saurios. Tienes una gran cantidad de daño de penetración, que temen los dracos. Tus increíbles defensas pueden cambiar el rumbo cuando los dracos fácilmente golpeables caen bajo una ráfaga de flechas cuando sus golpes no logran golpes tus fuerzas del bosque. Probablemente atacarás por la noche, a menos que tenga una horda de saurios

* **Arquero**: **A**. Penetración es el mejor tipo de daño físco contra los dracos, y los Arqueros traen eso a granel. Sea prudente donde los exponga, ya que son la unidad más cara que tendrá en su linea de frente la mayoría de los turno, pero necesita su daño en bruto para destruir las grandes cantidades de salud de los dracos.

* **Luchador**: **A-**. La unidad más eficiente de tu lado en términos de estadísticas / oro, el luchador es tu mejor respuesta a sus incendiarios, y cortará a los saurios si ningún mago puede hacer el trabajo de manera segura. Tenga cuidado ya que es más lento que el draco promedio. Si necesitar sacrificar una unidad, el luchador infligirá un daño de represalia decente a cualquier draco que lo golpee, debilitándolo para un contraataque. Finalmente, si le llevas uno al capitán, será una ventaja significativa para retrasar la hora del día elegida por los dracos.

* **Chamán**: **B+**. Necesitas su ralentizar, puro y simple. Un draco ralentizado es probablemente un draco muerto. Chamanes rápidos podrían ser capaz de atacar aun retador en la retirada y forzar un compromiso favorable. No necesitas sus habilidad defensivas tanto como los arqueros ya que deberían ocupar la mayoría de tus hexágono de bosque en la primera línea, pero su sanación es buena adición. Si puedes ralentizar a un incendiario desde un hexágono de bosque, eso reducirá significativamente las represalias de un arquero (aunque no vale la pena si ese arquero debe atacar desde un hexágono plano, ya que la reducción en la defensa del 70% al 40% esencialmente duplica el daño que sufrirás).

* **Cazador sirénido**: **B**. Estos peces proporcionarán cobertura en el mar. Alta defensa, perforación, buen movimiento - ¿qué no te gusta? Recluta estos según sea necesario para el mapa que estás jugando.

* **Mago**: **B-**. Completamente inútil contra los dracos incombustibles, uno o dos de esto aún pueden ser un recluta clave contra una amenaza de saurios. Si los saurios nunca dejan una excelente cobertura, se necesitará un mago para despacharlo eficientemente. Tenga cuidado, ya que las hostigadoras son una gran amenaza por la noche. Si es posible, no permitas que una hostigadora ataque a un mago por la noche desde un buen terreno; es posible que no puedas contraatacar de forma segura el próximo turno.

* **Explorador**: **C**. Si bien su ataque a distancia es satisfactorio, no vale su costo en combate. Uno puede ser útil para explora o ZOC; en un mapa más grande, puede necesitar uno simplemente para un adquisición eficiente de aldeas. Dos es probable que sea demasiado, a menos que tengas frentes separados.

* **Wose**: **D-**. Recluta esta unidad solo si tienes un grupo de aldeas bajo amenaza de Saurios constantemente. Demasiado lento para atrapar a los saurios, extremadamente vulnerables a los incendiarios y reducido por retadores y luchadores, es mejor gastar tu dinero en otra cosa. Al menos, matará absolutamente a cualquier saurio que logre alcanzar.

## Rebeldes vs Knalgas

La negación del terreno es el aspecto más importante de este enfrentamiento. Sus cazadores furtivos tratarán de tomar sus bosques, mientras que negar sus colinas y montañas es fundamental. Tenga en cuenta que aunque disfruta de la máxima defensa en los bosques, generalmente es preferible ocupar un hexágono de colina / montaña incluso si hay un bosque cercano: los enanos solo tienen un 30% de defensa en bosque, mientras que usted tiene un 50% de defensa en la colinas. Si en cambio ocupas el bosque, tendrás la misma defensa que los enanos -y son más duros.

Las chamanes y los magos brillan contra los enanos. Una chamán en un hexágono de bosque tiene la defensa y la salud de un ladrón sin vulnerabilidades físicas, y si alguna vez ralentiza a un ulfhednar, obtienes una muerte gratuita - no es que su ralentizar se desperdicie en luchadores o grifos.

Hablando de eso, otra estrategia efectiva es la del desgaste: usa el ralentizar para paralizar las unidades cuerpo a cuerpo del enemigo, utiliza la sanación para recuperarte del daño que recibes y siéntete libre de disparar a tu oponente cuando puedas.

Los niveles de prioridad siguen siendo druidas y capitanes. La sanación y el liderazgo mejoran enormemente las capacidades de los elfos; el capitán esencialmente niega la armadura de los enanos. Los Knalgas no tienen acceso a esta habilidades, por lo que proporcionaran una gran ventaja.

* **Chamán**: **A**. Las chamanes, como siempre son muy útiles para su curación y su habilidades de ralentización. Los grifos y los luchadores son los mejores objetivos para su ralentización; mientras que los guardias son mucho más débiles y no querrás arriesgarte contra un atronador. Un ulf ralentizado es una muerte gratuita, pero ten en cuenta que si la chamán no golpea, será vulnerable al contraataque.

* **Mago**: **A**. Muy útil par acabar con enano en un buen terreno, también efectivo contra grifos y forajidos. Sin embargo, te cuidado con los ulfs.

* **Luchador**: **A**. Buena unidad básica; necesitas una par de estos para mantener la línea y proteger a tus chamanes / magos. Son superiores a los cazadores furtivos-infligen más daño y, lo que es más importantes, puede obtener hexágonos de bosque más rápido-y también son efectivos contra los atronadores y los luchadores, siempre que estos últimos se ralenticen. Aún así, sin el respaldo de chamanes y magos, estos tipos sucumbirán ante las unidades más duras de tu oponente.

* **Arquero**: **B+**. Quizás no sea tan efectivo en este enfrentamientos. Querrás concentrarte en luchadores más duro y más barato (que puede contener mejor esos hexágono importantes de colina). También estarás haciendo mucho uso de ralentizar, hay menos necesidad de los ataque de los arqueros. Aún así, el 70% de defensa en el bosque y 6 PM les dan algunos usos importantes.

* **Wose**: **B**. El uso principal de este tipo es atacar a los atronadores enanos; también es muy eficaz contra los grifos ralentizados. Sin embargo, los luchadores enanos son más baratos, tienen una defensa mucho mejor y reparte 7-3 contra los 10-2 de tus woses. Los woses también son muy lento-no son bueno para la negación del terrenos. Una unidad de un solo uso, no más.

* **Cazador sirénido**: **C+**. Esta unidad es débil, y u grifo la golpeará incluso en el agua. Recluta solo si hay mucha agua en el mapa; y si es así, recluta al menos 2 o 3 para rodear un grifo. Si el jugador knalgan se compromete a una batalla acuática, regocíjate: tus unidades baratas amarrarán sus grifos y eventualmente entregarán la victoria.

* **Explorador**: **C+**. Una unidad débil, pero puede ser necesaria para conseguir aldeas remotas. Los arqueros elfos infligen significativamente más daño, y los rápidos se duplicarán como exploradores; sin embargo, la movilidad extremadamente alta del elfo montado (9 PM) a veces le permite conseguir una montaña, lo que puede ser muy útil estratégicamente.

## Rebeldes vs leales

Su principal problema cuando lucha contra los leales son sus lanceros. Los lanceros son relativamente baratos, relativamente resistentes y de daño sólido (con un ataque a distancia y una habilidad especial para atacar primero) son difíciles de derrotar sin woses. Pero con woses, la batalla cambia: será el oponente leal quien necesitará encontrar formas de derrotar la resistencia de penetración masiva de los woses, su alto PV, daño y regeneración. Por lo tanto sus tácticas se centrarán en los wose, tus otras unidades proporcionarán la movilidad necesaria, la posesión de la aldea y los extras especiales para compensar las desventajas de los woses. Si aún no es obvio: el wose es lento y tiene una defensa abismal en las aldeas.

Tu enemigo enviará una mezcla de soldado de caballería y magos para tratar con tus woses y lancero (junto con jinete) contra tus otras unidades. También es posible que veas a algunas infanterías pesadas o duelistas. Tu objetivo principal serán los jinetesm ya que son caros, vulnerables a los arqueros, pero extremadamente peligrosos para todas tus unidades (salvo los woses, por supuesto). Pelear por la noche es obviamente una buen idea; en el día no debes jugar a la defensiva ni a la ofensiva, en lugar de utilizar el bosque y reducir la velocidad para sobrevivir al ataque leal, y mantener la presión sobre tu oponente. Recuerda que tus woses también son legales y fácilmente matara a lanceros / arqueros / HI en ausencia de magos y soldado de caballería. Los elfos neutrales pueden matar fácilmente a este último, incluso de día.

* **Luchador**: **B+**. Una unidad sólida por el dinero, con un ataque cuerpo a cuerpo bastante bueno (uno fuerte hará el mismo daño que un lancero fuerte) y un ataque a distancia bastante decente también. Tu oponente intentará vencerlos con dos estrategias: asaltarte con lanceros y soldado de caballería, durante el día, para abrumar a tus unidades frágiles por pura fuerza; o puede ir por la ruta de infantería pesada. Cualquiera de las estrategias tendrá éxito, por lo que necesitará otras unidades para contrarrestarla. El mejor uso que generalmente tendrá para los luchadores será mantener aldeas y atacar a las unidades enemigas a distancia (principalmente magos).

* **Arquero**: **A**. Muy efectivo contra la soldado de caballería, bueno para atacar a los lanceros y difícil de abandonar el bosque: los magos se lastimarán a sí mismo al trata de matarlo. (Un arquero diestro puede incluso matar a un mago de salud completa, con suerte). Esta unidad es genial; la desventaja es que es muy vulnerable a los cargos de jinetes, especialmente fuera del bosque. Los lanceros también los abrumarán sin el respaldo.

* **Chamán**: **B+**. Las chamanes son útiles para su sanación y su capacidad para ralentizar a la infantería pesada, lanceros y jinetes. En el bosques, incluso actúan como unidades de primera línea: esquivarán los ataques no mágicos y contrarrestarán lentamente a los magos. La desventaja es que son débiles y no puedes ralentizar todas las unidades que tu enemigo arroje contra ti.

* **Mago**: **C+**. No es tan efectivo en este enfrentamiento. Los magos son útiles para atacar a la infantería pesada (aunque los woses y las chamanes son perfectamente capaces de hacerlo) y tienen magia. Pero el arquero sigue siendo una opción mucho mejor: el mago es significativamente más lento, sus ataques no son tran efectivos contra la soldado de caballería y, por supuestos, es más costoso y más frágil que el elfo. Recluta quizás uno, no más.

* **Wose**: **A**. Contra los leales, este tipo es un monstruo. Destruye lanceros y arqueros; él aplasta a la Infantería pesada. Incluso los magos son vulnerables a él-dos golpes de un wose matarán a un mago, mientras que tres golpes de un mago no matarán a un wose. Por lo tanto, el enemigo protegerás a sus magos con soldado de caballería resistente al impacto; serán armas combinadas la que derriben esta unidad. Tendrás que usar tus otras unidades para mantener aldeas, destruir soldado de caballería y compensar la escasa movilidad de esta unidad.

* **Cazador sirénido**: **B**. Esta unidad esta bien contra los luchdores sirénidos del enemigo, y es efectiva contra la soldado de caballería. Recluta según el agua.

* **Explorador**: **C+**. Útil por su movilidad y ataques de perforación a distancia; su uso principal será agarrar aldeas, y proporcionar el golpe adicional para matar a un soldado de caballería o mago. Dicho esto, son destrozados por jinetes y lanceros.

## Rebeldes vs norteños

Las unidad norteñas son su antítesis: resistente en lugar de débiles, orientada a cuerpo a cuerpo en lugar de orientada al ataque a distancia, y rápidas donde usted es lento; lento donde ere rápido. Cuando luchas contra ellos debes ser consciente de su capacidad para superarte en colinas y montañas, pero a la inversa, lucharán por alcanzar hexágonos de bosque. Su estrategia requerirá un uso cuidadoso de los rasgos y liderazgo: sin ellos no podrá hacer el daño suficiente para matar a un orco o un trol por completo. Un arquero diestro / luchador fuerte hará un 20% más de daño sobre la base, y esto aumenta aún más con el liderazgo. Dado que los soldados rasos tienen 38 PV básicos, el daño adicional a menudo significará la diferencia entre un soldado raso muerto y un soldado raso aún peligroso (para sus chamanes, magos y arqueros).

Las unidades norteñas tienen dos habilidades especiales que necesitarás contrarrestar: veneno y regeneración. Necesitas reclutar chamanes y mantenerlo detrás de tus lineas del frente, de esa manera el veneno de los asesinos no se activará. Dado que las unidad envenenadas pierden 8 PV por tuno, mientras que los chamanes sanan solo +4 PV por turno esta es una buena compensación. En cuanto a los troles, el truco consiste en eliminar primero sus unidades de apoyo y luego enfocar sus ataques en masa.

* **Luchador elfo**: **A**. Una unidad básica. Sus hojas matarán arqueros y asesinos orcos, y se defenderán contra soldados rasos, lobos y troles. Son la unidad más rentable en su arsenal; esto es importante cuando se lucha contra los norteños, ya que sus unidades son muy económicas.

* **Arquero elfo**: **A**. Otra unidad básica. Sus flechas matarán a cualquier enemigo norteño que no sea un asesino on un arquero. Ellos son rápidos, son difíciles de sacar del bosque. El único inconveniente real es su bajo PV, que los hace vulnerables fuera del buen terreno.

* **Chamán elfa**: **A**. Su curación es invaluables con el veneno, su ralentizar encuentra excelentes objetivos en soldados rasos, troles y lobos. Sin embargo, el bajo PV sigue siendo un problema.

* **Explorador elfo**: **B**. Esta unidad suele ser bastante mala, y aunque sus ataques siguen siendo bastante débiles, sirven para algunos usos muy importantes en este enfrentamiento. Su movilidad extrema a menudo les permite atacar desde un cuarto hexágono; esto puede marca la diferencia entre un orco muerto y uno vivo. Son lo suficientemente rápidos como para conseguir montañas y negarle a tu enemigo. Son razonablemente efectivos contra los lobos enemigos, y hostigarán a la mayoría de las unidades norteñas con su arco. Todavía no es una compra tan buena como sus otra unidades, pero tampoco lo descarte.

* **Mago**: **A**. El mago es invaluable por su habilidad para matar troles y asesinos; soldados rasos y lobos también son buenos objetivo. A menudo es preferible matar a un asesino incluso si su mago se envenena: puede evitar que el veneno lo dañe colocando una chamán junto a ellos, y sus ataques a distancia les permitirán herir (y matar) incluso con 1 PV. La desventaja de esta unidad es que es muy vulnerable: por la noche, debe protegerse cuidadosamente, o incluso mantenerse fuera del camino detrás de sus líneas.

* **Wose**: **C+**. No es la mejor compra para este enfrentamiento. Reclamarlo solo si el enemigo cae por la borda con troles; de lo contrario es quemado por arqueros orcos u cortados por soldados rasos (e incluso lobos). Su escasa movilidad y su alineación legal funciona en su contra: es demasiado lento para presionar el ataque durante el día, y también demasiado lento para retirarse por la noche.

* **Cazador sirénido**: **B**. No es una mala unidad. Sus lanzas acosará a las numerosa unidades cuerpo a cuerpo del enemigo, a veces, esto incluso será suficiente para permitir que una de tus unidades terrestres mate, particularmente si tu sirénido es el cuarto atacante en el hexágono. Tiene dos desventajas: lucha terriblemente en tierra y sus ataques son bastante débiles. Por eso debería dar PX a tus terrateniente; es mucho más útil tener una druida, capitán, tirador, etc. Sobre una unidad que solo es buena en el agua. Tenga cuidado con el veneno de los asesinos y haga flotar al cazador junto a un chamán si se envenena.

## Rebeldes vs no muertos

Los no muertos tienen resistencias y vulnerabilidades muy específicas, por lo que muchas de sus unidades son menos útiles.

* **Mago**: **A**. Esta será tu unidad de rango principal. Es una de tus unidades más caras, pero vale pena por su ataque de fuego. También tiene un ataque mágico a distancia, por lo que puedes golpear unidades incluso cuando tienen una buena defensa. De recordar que esta unidad es legal, por lo que debe usarla en momentos favorable y mantenerla fuera del camino cuando sea desfavorable.

* **Chamán**: **A-**. Esta unidad siempre es útil porque tiene la capacidad de sanación. Aunque no es mucho, a veces puede salvar a tus otras unidades, especialmente cuando se opera en pares detrás de sus líneas. También tiene la habilidad de ralentizar, que se puede usar contra sus esqueletos. También puede ralentizar a los gules, sin embargo, no será tan efectivo porque el arma principal del gul es el veneno, no sus ataques. Sus armas también son de impacto, por lo que harán más daño de lo normal...

* **Wose**: **B**. A pesar de que los woses se ven increíble contra los no muertos, con su ataque de alto daño y regeneración, lucha contra el impulso de enviarles en masa- Son tan lentos que un buen jugador podría superarlo y matarlo fácilmente en la noche.

* **Luchador**: **B-**. Estos tipos tienen un ataque de corte y un ataque de penetración secundario. Contra los no muertos, quieres una pareja para mantener en la aldea y dañar a los adeptos oscuros, sin embargo, no te excedas con ellos.

* **Arquero**: **D-**. Esta unidad tiene un buen ataque de penetración y un ataque de corte decente. Normalmente esta unidad es excelente, pero contra los muertos vivientes no hace tanto daño, La única razón para reclutar esta unidad sería por sus altos puntos de movimiento, y por lo 17 de oro requeridos, también puedes reclutar un explorador elfo. No reclutes esta unidad, gata tu oro en otro lado.

* **Cazador**: **F+**. Esta unidad normalmente tiene ataques bastante malos, y luego, dado que ambos son de penetración, las resistencias de los muertos vivientes los empeoran aún más. Se puede usar para capturar rápidamente aldeas de agua y retenerlas, pero aparte de eso, solo son inútiles contra los no muertos.

## Rebeldes vs Rebeldes

Esta sera una competición básicamente de quien posee más hexágonos de bosque, el que posea menos será el que se vera más vulnerable al daño y se pondrá en peligro sus bajos PV.

* **Luchador**: La unidad base de aguante de tu ejercito elfo, no sera la mejor para la ofensiva, pero sera útil para defenderte cuerpo a cuerpo y dar represalias a los woses.

* **Arquero**: La unidad angular por la que tu ejercito se moverá, respecto ofensiva y exploración, aunque tiene un daño algo bajo, puede dar algo de batalla con su resistencia en el bosque, ideal para conseguir puntos claves y defenderlos.

* **Chamán**: Esta sera una de las dos más importantes que facilitaran la obtención de bosque, su poder de ralentizar ayudara mucho a que el objetivo se vea mermado fácilmente en daño, y su sanación hará que tus unidades aguanten más.

* **Mago**: La clave para sacar a los elfos del bosque, su ataque mágico hará que no importe su alta defensa en bosque, y se exponga sus bajos PV, pero tampoco te excedas comprando de estos, ya que son caros, debes protegerlos muy bien.

* **Wose**: Ideal para mantener posición, aunque su nula resistencia a corte puede ponerlo en peligro, pero evitara que se use clases molestas con daño a distancia como arquero.

* **Cazador sirénido**: No muy recomendable, puede ser fácilmente mermado por los woses y no importe como siempre recibirá represalias, haciendo un daño muy bajo en respuesta, solo es práctico si hay algo de terreno de agua para capturar.

* **Explorador**: Su uso se ve reducido a capturar aldeas, y pillar magos con baja vida huyendo de la zona de batalla.