Игрок

Основная сущность, которой управляет человек или компьютер. Ее состояние определяет то, побеждает та или иная играющая сторона или нет.

## Здоровье

Здоровье определяет то, жив игрок или нет. Здоровье может изменяться как путем расчета урона после его получения, так и прямым отнятием значения. У большинства персонажей значение здоровья равно 100.

Имеется также дополнительный параметр брони, измеряемый в процентах. Он определяет процент урона, принимаемый игроком. У большинства персонажей значение здоровья равно 100.

При достижении значением здоровьем нуля, игрок умирает и перестает реагировать на действия управляющего, если смерть разрешена. Запрет на смерть может быть введен, например, во время использования врагом атаки, требующей строго фиксированного положения обоих игроков в пространстве.

Игрок полностью восстанавливает здоровье и перестает считаться умершим после сброса состояния.

## Перемещение в пространстве

### Движение по горизонтали

#### Скорость движения

При использовании управляющим клавиш перемещения влево или вправо, игрок начинает движение по горизонтали. Скорость движения зависит от того, в какую сторону относительно врага игрок совершает:

* Если игрок движется в сторону противника, то скорость максимальная;
* Если игрок движется от противника и не держит блок, то скорость средняя;
* Если игрок движется от противника и держит блок, то скорость минимальна.

Помимо этого скорость зависит от дополнительного множителя скорости. У большинства персонажей от равен 1. В ходе игровой сессии это значение может изменяться, однако возвращается к стандартному после сброса состояния игрока.

Движение невозможно ни в одном из других состояний, помимо связанного с ним блока.

#### Блок

При движении от противника игрок удерживает блок. Если в этот момент игрок получит урон, то это понизит уровень воздействия атаки, получит в половину раза меньше урона и не будет считаться абсолютно поврежденным - будет способен нанести ответный удар. Чтобы отступать без блока требуется двойное нажатие кнопки направления от противника.

Блок имеет ограничение в количестве заблокированных ударов за короткий промежуток времени. Если он будет превышен, то игрок не сможет ставить блок в течении долгого времени и получит повышенный урон от удара, который сбил блок.

Блок не работает на комбо-атаках и ультимативных атаках.

#### Парирование

Если совершить блок в момент до получения урона, то это будет считаться парированием. Оно понижает получаемый урон до четверти от исходного и игнорирует ограничение на число заблокированных ударов за короткий промежуток времени, однако такое отражение урона повышает ограничение в два раза сильнее.

Парирование не работает на ультимативных атаках.

#### Рывок

При двойном нажатии в одну из сторон игрок совершает рывок, игнорирующий коллизию с врагом. Однако в таком состоянии нельзя бить, прыгать или приседать, а также не исключает возможности получения урона.

Рывок назад возможен только когда вызван Спирит.

### Движение по вертикали

#### Прыжок

При нажатии прыжка игрок совершает движение вверх. При этом учитывается то, как он движется до момента решения о прыжке. В такое состояние нельзя перейти, если приседать или делать рывок. При этом в прыжке возможно наносить только средние и сильные удары. В этот состоянии игрок особо уязвим к оглушению при получении урона.

Двойной прыжок возможен только когда вызван Спирит.

#### Приседание

При нажатии приседания игрок приседает, что ограничивает возможность противника нанести урон. При этом нельзя двигаться, делать рывок или прыжок, однако блок и парирование допустимы. Из этого состояния нельзя прыгать и делать рывок. При этом в приседе возможно наносить только легкие и средние удары, а встать нельзя, пока совершаются удары. Получение урона заставит игрока встать.

## Нанесение урона

При использовании любого из типов урона будет совершена соответствующая атака. Легкие, средние и сильные атаки отличаются по силе и скорости отката - тому, как скоро игрок сможет совершать другие действия. В приседе возможны только легкие и средние атаки; в прыжке - только средние и сильные атаки.

Необязательно проводить связку только из атак одного типа. Из более слабых атак можно переходить в более сильные, но не наоборот.

Сам по себе игрок не способен наносить сильные удары - они считаются атаками Спирита. Игрок сможет выполнить сильную атаку, только если у него есть Спирит и он не активен и свободен .

Одна и так же атака наносит разный урон другим игрокам, Спиритам и сущностям.

Попадание по врагу или вражескому Спириту пополняет счетчик комбо игрока и повышает его SP.

### Нормалы и финишеры

Если игрок не удерживает кнопку удара, то атака будет считаться *"нормалом"*. Если удерживать, то будет совершена заряженная версия той или иной атаки. Каждая из них наносит повышенный урон и имеет дольший откат. Такие атаки считаются *"финишерами"*.

## Получение урона

### Рассчитываемый урон

Когда атака попадает по игроку, тот получает урон и реагирует на него в зависимости от уровня воздействия атаки, того, сколько урона та наносит и от текущего состояния игрока.

#### Комбо-брешь

Как только по игроку попадает атака, то его комбо-брешь пополняется. Она понижает получаемый урон в зависимости от того, сколько раз игрок получил урон от атак за короткий промежуток времени.

Комбо-брешь не пополняется, если попали по Спириту или сущности игрока.

Не участвует в расчете урона при попадании ультимативной атакой или после сбития блока.

#### Состояние блока

Если заблокировать или спарировать не атаку, то от этого пополнится счетчик допустимых блоков, а также понизится получаемый урон и уровень воздействия полученной атаки.

#### Состояние поврежденного

Когда игрок не блокирует и получает урон, это переводит того в состояние поврежденного. Игрок не будет способен что-либо делать, в короткий промежуток времени.

#### Состояние шока

Игрок считается шокированным, если его блок был сбит, если по нему была нанесена комбо-атака, которую он не спарировал, либо если была получена ультимативная атака. Считается более сильным вариантом повреждения, при которой время бездействия длиннее.

#### Состояние оглушения

Если игрок в течении долгого протяжения времени игрок получал слишком много атак высокого уровня воздействия, то он будет оглушен. Также игрок будет оглушен, если получит урон во время прыжка атакой, имеющей воздействие. Это откинет игрока на большое расстояние и пополнит его SP. Не все атаки могут иметь воздействие.

*Примечание: Нулевое воздействие не означает его отсутствие.*

#### Расчет итогового урона

В зависимости от того, был ли сбит блок или наноcится ультимативная атака, используется одна из следующих формул:

Если выполнено одно из условий выше:

R
e
s
u
l
t
D
M
# G
D
M
G
∗
f
(
B
l
o
c
k
B
r
o
k
e
n
)
∗

a
r
m
o
r

100

{\displaystyle ResultDMG=DMG\*f(BlockBroken)\*{\frac {armor}{100}}}

f
(
n
# )

{

1.5
,

if

n

 is 1

1.0
,

if

n

 is 0

{\displaystyle f(n)={\begin{cases}1.5,&{\text{if }}n{\text{ is 1}}\\1.0,&{\text{if }}n{\text{ is 0}}\end{cases}}}

Иначе:

R
e
s
u
l
t
D
M
# G
D
M
G
∗
f
(
C
o
m
b
o
B
r
e
a
c
h
)
∗
g
(
B
l
o
c
k
S
t
a
t
e
)
∗
g
(
P
a
r
r
y
S
t
a
t
e
)
∗

a
r
m
o
r

100

{\displaystyle ResultDMG=DMG\*f(ComboBreach)\*g(BlockState)\*g(ParryState)\*{\frac {armor}{100}}}

g
(
n
# )

{

0.5
,

if

n

 is 1

1.0
,

if

n

 is 0

{\displaystyle g(n)={\begin{cases}0.5,&{\text{if }}n{\text{ is 1}}\\1.0,&{\text{if }}n{\text{ is 0}}\end{cases}}}

## Special Points (SP)

Когда игрок получает урон, наносит урон, оглушается или происходит Спирит-брейк, то его SP пополняется. Как только SP становится достаточно много, оно преобразуется в заряд, который используется и тратится Спиритом для ультимативных атак.

## Взаимодействие с противником

### Направление обзора

Если на поле боя есть противник, то игрок будет смотреть в его сторону и менять свое направление. Смены направление не происходит во время рывка, прыжка, приседания, получения и нанесения урона.

### Коллизия

Когда игроки сталкиваются, они переходят в состояние коллизии. При этом если один из игроков движется на того, кто отступает, то скорость обоих становится равна максимуму скорости движения, в отличии от ситуаций, когда один из игроков стоит, а другой - движется на него, или оба игрока движутся друг на друга. При этом их скорость нулевая.

При прыжке, приседании, оглушении или смерти одного из игроков коллизия игнорируется.