Rasy Alfabetycznie

Tu jest spis ras w kolejnosci alfabetycznej.

### Baraniaki

   Przypominają skrzyżowanie innych Kozłoludzi z Centaurami, od pasa w dół mając ciało kozłowatego zwierzęcia. Charakteryzują się wielką empatią i powiada się, że potrafią "zjadać cudze grzechy" - potrafią przyjmować na siebie cudzy stres lub przypadłości, ponosząc ich skutki. Twierdzą, że w ten sposób oczyszczają osobę z grzechu za który dana przypadłość ją spotkała. Z tego powodu są widziani jako najbardziej religijni i uduchowieni z Kozłoludzi.

* Empata: Masz znajomość umiejetnosci Insight lub Religion
* Piekielna Odporność
* Potężna Budowa
* Taran
* Widzenie w Ciemności
* Znadacz Grzechu: Jako swoją reakcję, gdy inne stworzenie któe twoja postać widzi ma być pod efektem jednej z kondycji lub efektów czaru Confusion lub identycznych z nim, twoja postać może przejąć ten efekt na siebie, ze wszystkimi jego konsekwencjami, w tym dodatkowymi efektami z czarów wywołujących go. Za wyjątkiem exhaustion, które się kumuluje normalnie, twoja postać nie może tego zrobić jeśli sama jest już pod wpływem tej kondycji lub efektu. Mozesz użyć tej zdolności ilość razy równą twojemu Proficiency Modifier, odzyskujesz zużyte razy kiedy zakończysz długi odpoczynek.

### Belkadyjskie Elfy

   Belkadyjskie Elfy są cenione w Księstwach Glantri ze względu na ich magiczny talent, jednak znane są ze swego ognistego temperamentu, krzykliwej mody oraz bycia niestałymi i skorymi do konfliktów. Ta natura i odmienne podejście estetyczne często wywołują konflikty z ich krewniakami. Belkadyjskie Elfy w Glantri są w stanie zimnej wojny ze swymi Sylwańskimi sąsiadami o to jaki rodzaj drzew powinien rosnąc w kraju. Ten sam temperament, który może sprawdzić, że odpowiedzą na zniewagę wyzwaniem na pojedynek, często skłania je ku podróżom w poszukiwaniu bogactwa, chwały i niezwykłych widoków

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki oraz jeden dowolny język
* Elficka Magia: Twoja postać zaczyna grę znając jeden cantrip z listy czarów Maga.
* Trening Broni: Twoja postać ma znajomość używania rapieru, krótkiego miecza, długiego i krótkiego łuku oraz ręcznej kuszy.
* Widzenie w Ciemności

### Bielgorad

   Pozostałości po sile inwazyjnej wysłanej przez Bielgornę aby podporządkować sobie buntowników, Bielgorad zostali pokonani, odcięci od swego pana i z czasem zasymilowali się w kulturę swych pobratymców. Są o wiele więksi i silniejsi od Kozłowców, choc nie mają mistycznych zdolności swych pobratymców.

* Groźny: Twoja postać ma znajomosć umiejetności Intimidation
* Piekielna Odporność
* Potężna Budowa
* Taran
* Uparty: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zostaniu Charmed lub Frightened.
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Abyssal, Kavja

### Błogosławieni Przez Czas

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Ponadczasowa Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu Radiant, przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom, truciznom oraz każdemu efektowi który mógłby ją postarzyć. Po osiągnięciu dorosłości nie starzeje się naturalnie, nie musi dłużej spać i ignoruje efekty, które mogłyby ją uśpić. Wciąż musi spędzić przynajmniej 4 godziny w bezruchu aby zakończyć długi odpoczynek.
* Spojrzenie w Przeszłość: Twoja postać ma znajomość umiejętności History i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Widzenie w Ciemności
* Zakrzywienie Czasu: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako akcję zakrzywić czas wokół siebie. Ten stan utrzymuje się przez jedną minutę lub póki nie przerwie go jako bonusową akcję. Póki trwa twoja postać oraz wszystkie istoty w zasięgu 30 stóp od niej odzyskują na początku swojej tury punkty życia równe Proficiency Modifier twojej postaci. Dodatkowo, twoja postać w tym stanie może wykorzystać swoją reakcję aby wykonać jeden atak lub dowolną akcję inną niż akcja Ataku. Gdy raz użyje tej zdolności, twoja postać może to zrobić ponownie dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Błogosławieni Przez Energię

* Energiczna Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant oraz jeden, wybrany, z tych typów: cold, fire, lightning, thunder. Ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Manipulacja Energią: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia typu cold, fire, lightning, radiant lub thunder, może zmienić je na inny z podanych typów obrażeń. Może to zrobić ilość razy równa jej Proficiency Bonus, a potem moze to zrobić ponownie dopiero gdy ukończy długi odpoczynek.
* Sekrety Magii: Twoja postać ma znajomość umiejętności Arcana i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Widzenie w Ciemności
* Wyzwolenie Energii: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako akcję wyzwolić drzemiącą w sobie moc. W tej postaci przez minutę, lub póki nie przerwie tego bonusową akcję, promieniuje jasnym światłem na 30 stóp i słabym na kolejne 30. Na początku swojej tury każda istota w zasięgu 30 stóp od niej otrzymuje obrażenia typu radiant równe jej Proficiency Modifier. Dodatkowo raz na turę gdy zadaje obrażenia, twoja postać może dodać do nich obrażenia typu Radiant równe jej Proficiency Modifier. Kiedy raz użyje tej zdolności, twoja postać nie może zrobić tego ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.

### Błogosławieni Przez Entropię

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Dziecię Cienia: Twoja postać ma znajomość umiejętności Intimidation i Stealth. Tworząc ją możesz wybrać znajomość tylko jednej z tych umiejętności a za to twoja postać podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Grobowa Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant oraz necrotic. Ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Nieuniknione Uderzenie: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia innemu stworzeniu, może zignorować jej odporności i niewrażliwości. Może to zrobić ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, po czym może ponownie użyć tej zdolności dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.
* Płaszcz Cieni: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może wykorzystać swoją bonusową akcję aby spowić się aurą mroku. W tym stanie w zasięgu 30 stóp od twojej postaci wszystko spowijają cienie. jasne światło staje się słabym światłem, słabe światło ciemnością, ciemność jest traktowana jako magiczna a magiczna ciemność staje się nieprzenikniona dla zdolności jak Devil's Sight. Na początku swojej tury każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od twojej postaci musi zdać rzut obronny na rozsądek o poziomie trudności 10 + Proficiency Bonus albo być przerażonym przez twoją postać na czas minuty. Ten stan utrzymuje się minutę lub póki twoja postać nie przerwie go bonusową akcję. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, po czym nie może tego zrobić póki nie ukończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności: 90 stóp

### Błogosławieni Przez Materię

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Okaz Zdrowia: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant i do wyboru acid, cold, fire lub poison. Dodatkowo ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Niewzruszony: Twoja postać ma znajomość umiejętności Athletics i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią oraz ma przewagę na wszystkie rzuty obronne aby uniknąć zostania przesuniętą lub kondycji prone oraz restrained, jak również na rzuty aby zdjąć z siebie te kondycje.
* Mur: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako bonusową akcję wzmocnić swe otoczenie, dając sobie oraz wszystkim stworzeniom w promieniu 30 stóp odporność na obrażenia typu bludgeoning, piercing i slashing. Dodatkowo, ilekroć stworzenie w zasięgu otrzymuje obrażenia lub widzi jak inne stworzenie je otrzymuje, może wykorzystać swoją reakcję aby zyskać niewrażliwość na ten typ obrażeń do końca swojej następnej tury. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Bonus, po czym może jej użyć ponownie dopiero gdy skończy długi odpoczynek.
* Widzenie w Ciemności

### Błogosławieni Przez Myśl

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Forteca Umysłu i Ciała: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant i psychic. Dodatkowo ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Skarbnica Wiedzy: Twoja postać ma znajomość dwóch umiejętności z tej listy: Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature lub Religion. Tworząc ją możesz wybrać znajomość tylko jednej z tych umiejętności a za to twoja postać podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Szybkość Myśli: Kiedy twoja postać rzuca na Inicjatywę, może dodać do rzutu swój modyfikator z Inteligencji
* Ujawniony Geniusz: Kiedy twoja postać osiąga poziom 3, może jako bonusową akcję wejść na minutę, lub póki nie przerwie go bonusową akcję, w stan podwyższonej świadomości. W tym stanie ona i wszystkie stworzenia w zasięgu 30 stóp od niej dodają d4 do wszystkich rzutów na Inteligencję, Rozsądek lub Charyzmę. Dodatkowo może użyć swojej reakcji aby dowolne stworzenie w zasięgu 30 stóp od niej zyskało przewagę lub niedogodność na dowolny rzut, ale musisz zadeklarować, że to robi zanim zobaczysz wynik rzutu. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Bonus a potem moze to zrobić ponownie dopiero gdy skończy długi odpoczynek
* Widzenie w Ciemności

### Bugbeary

    Bugbeary są owłosione, mają długie kończyny, a swym wzrostem górują nad ludźmi. Zaskakująco jednak, jak na swoje rozmiary i agresywne usposobienie są zadziwiająco dobre w sztuce skradania się. Podobno potrafią ukrywać się w miejsca które powinny być dla nich o wiele za małe. Wielu uważa, że to ich dar od Fey. W połączeniu z ich siłą czyni ich to świetnymi najemnikami, nawet jeśli poza Złamanymi Ziemiami (gdzie mieszkają w Wysoce Goblinim lub własnym królestwie, Bugburbi) większość cywilizowanych miejsc boi się ich i spycha na margines społeczeństwa. Dlatego najczęściej można spotkać je pracujących z kryminalistami lub wśród poszukiwaczy przygód.

* Języki: Gobliński
* Atak z Zaskoczenia: Raz na turę, jeśli twoja postać trafia atakiem stworzenie które jeszcze nie wykonało ruchu w tej rundzie, możesz do jednego z tych ataków dodać dodatkowe 2d6 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia.
* Długie Ręce: Zasięg ataków wręcz twojej postaci zwiększa się o 5 stóp.
* Dziedzictwo Fey
* Potężna Budowa
* Poruszanie się w Cieniu: Twoja postać ma znajomość umiejętności Stealth oraz może poruszać się i przebywać w miejscach które powinny pomieścić tylko postaci rozmiaru Mały lub mniejsze, bez żadnych negatywnych konsekwencji.
* Widzenie w Ciemności

### Cayma

    Jak sama nazwa wskazuje, ci Jaszczuroludzie przypominają kajmany. Są mniejsi od pozostałych i ich zeby nie są na tyle mocne. Małe grupy można łatwo zastraszyć i zmusić do służby, ale w dużej grupie albo majac wsparcie prawdziwych kompanów są o wiele odważniejsi i często stawiają czoła o wiele silniejszym wrogom. To świetni zwiadowcy oraz mistrzowie wojny podjazdowej.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Smoczy
* Atak z Zaskoczenia: Raz na turę, jeśli twoja postać trafia atakiem stworzenie które jeszcze nie wykonało ruchu w tej rundzie, możesz do jednego z tych ataków dodać dodatkowe 2d6 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia.
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Gibki: Twoja postać może przechodzić przez pola stworzeń większych od niej
* Ugryzienie: Twoja postać może użyć w walce ugryzienia, zadając 1d4 + modyfikator z Siły obrażeń.
* Zwinna Ucieczka: Twoja postać może użyć akcji Disengage lub Hide jako bonus action.

### Centaury

    Odmiana Fey, Centaury wierzą, że są potomkami nieśmiertelnych Ixiona i Nephele, patronów Słońca i Chmur, więc uważają się za dzieci mgły. Mgła jest dla nich święta i stanowi ich dobry omen. Tak jak połączenie słońca i chmur, centaury widzą siebie jako połączenie sprzeczności - człowieka i zwierzęcia. Są z jednej strony uczonymi, posiadającymi rozległą wiedzę z zakresu myślistwa, medycyny, astrologii, przepowiedni i znawcami wielu języków, ale z drugiej są też pełne pasji, agresji i skłonności do hulaki, przez które mają złą reputację wśród innych ras. Centaur który wybierze się w podróż po świecie najczęściej znajduje więc kompanów wśród grup równie pełnych sprzeczności, jak poszukiwacze przygód.

* Typ: Fey
* Prędkość: chód 40 stóp
* Języki: Sylvan i jeden wybrany język.
* Końska Budowa: Twoja postać czerpie wszystkie korzyści ze zdolności Potężna Budowa oraz liczy się jako o rozmiar większa przy określaniu jakich rozmiarów stworzenie może na niej jeździć. Jednak wspinaczka jest dla niej wyjątkowo trudna i traktuje każdą pokonaną stopę ruchu w wspinaczce jako pięć.
* Kopyta: Twoja postać może wykonać atak kopytami, zadając 1d6 + modyfikator z Siły obrażeń.
* Szarża: Jeśli twoja postać poruszyła się w turze chociaż 30 stóp i zaatakowała, może wykonać pojedynczy atak kopytami jako bonusową akcję
* Naturalna Umiejętność: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejetności: Animal Handling, Medicine, Nature lub Survival
* Ziemnowodny

### Chochliki

    Dobrotliwe i drobne Fey, które pomagają wykonywać drobne prace w domach śmiertelników, zazwyczaj bez wiedzy domowników. Neiktóre z nich zostają nawet strażnikami skarbów. Nie są to jedyne ich zajęcia, ale są z nimi najczęściej kojarzone. Znane są ze swej pracowitości oraz nienawiści do niewdzięczników - Chochlik którego domownicy skrytykowali jego pracę może unieść się gniewiem i zacząć psocić, nawet podążajac za swymi ofiarami do nowego domu. Jedynym sposobem na przegnianie Chochlikajest zrobić dla niego ubranie w jego rozmiarze i podarować mu je. Albo uzna to za zapłątę za swą pracę, albo za obraźliwą insynuację, że wykonuje swe obowiązki za karę (Fey które za rózne przewiny zostały zmuszone do straży nad pewnymi domostwami zazwyczaj noszą specjalne stroje) i odejdzie. Chochlik który jest obużony takim traktowaniem często próbuje czegoś innego w życiu - na przykład zostania poszukiwaczem przygód.

Unseelie odmianę Chochlików nazywa się Krwawymi Czapkami, charakteryzują się one niespotykanym wręcz okrucieństwem i rządzą krwi - nawet ich nazwa bierze się od zwyczaju prania czapek i ubrań w krwi swoich ofiar. Krwawe Czapki z zasady nie współpracują ze śmiertelnikami, o ile nie zostały ku temu przymuszone siłą lub groźbą.

* Typ: Fey
* \* Rozmiar: Mały
* Malutki
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Pomocny: Twoja postać może użyć akcji Help jako Bonusowej Akcji
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Języki: Elficki, Sylvan
* Magiczne Przedmioty: Twoja postać jako akcję spróbować użyć magicznego przedmiotu lub dostroić się do niego, nawet jeśli nie spełnia ku temu wymagań. Ilekroć próbuje się dostroić lub aktywować zdolności tego przedmiotu, musisz rzucić d100 i porównać wyniki z poniższą tabelą. Jeśli twoja postać posiada zdolnosć rzucania czarów, może dodać swój spellcasting modifier do tego rzutu. Przy sukcesie przedmiot funckjonuje normalnie a dostrojenie się powiodło, przy porażce próba była nieudana. Wybuch w Twarz oznacza, nie tylko porażkę, ale przedmiot aktywuje się w sposób który szkodzi twojej postaci. Nieoczekiwany Rezultat oznacza, że rzucasz na tabeli Wild Magic Surge i porównujesz wynik.

### Dachowy Rakasta

    Większość Rakasta woli otwarte przestrzenie, ale Dachowi Rakasta pokochali miasta. Przypominają różne maści kotów domowych, wliczając łyse odmiany. Jest to jedyna odmiana Rakasta, która może nie mieć futra. Ich pazury nie są tak ostre jak ich pobratymców, którzy z zasady są też od nich więksi. Dlatego Dachowi Rakasta wynaleźli kasas, zestaw dwóch lub trzech ostrzy które przyczepia się do pazurów. Jest to finezyjna broń wojskowa, zadająca 1d6 ciętych obrażeń, daje przewagę na rzuty obronne przeciwko zostaniu rozbrojonym, a przy nieudanym rzucie obronnym użytkownik może zdecydować się przyjąć 1d8 obrażeń aby i tak nie stracić broni, podstawowa kosztuje 7 złota.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Prędkość: Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu
* Języki: Rakasta i jeden dowolny język
* Dziewięć Żywotów: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko śmierci.
* Kasas: Twoja postać ma znajomość używania kasas.
* Na Cztery Łapy: Twoja postać ma odporność na obrażenia od upadku
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d4 + Modyfikator z Siły lub Zręczności obrażeń.
* Utalentowany: Twoja postać ma znajomość jednej wybranej umiejętności
* Widzenie w Ciemności

### Diaboli

    Mieszkańcy Wymiaru Koszmarów, Diaboli są niezwykle przyjacielskim, jeśli chaotycznym, ludem który lubuje się w hulakach oraz swawolach i wysoce ceni indywidualizm. Jednakże są otaczani lękiem z powodu ich wyglądu. Diaboli wyglądają bowiem jak ludzie z różnego rodzaju rogami, o nienaturalnym kolorze skóry (zazwyczaj czerwonym, niebieskim lub którymś z pośrednich odcieni). Część z nich posiada normalne włosy i zarost jak ludzie, część jest zupełnie łysa na całym ciele a część od pasa w dół jest zarośnięta jak górska koza, z pokaźnym owłosieniem na torsie, barkach i ramionach. Czasami mogą mieć ogony lub kopyta zamiast stóp. Niegdyś niespotykani poza ich rodzinnym wymiarem, spora grupa lata temu osiedliła się w Norworld. Nie wiadomo dlaczego, ale zakłada się, że musza być uchodźcami, gdyż Diaboli z Wymiaru Koszmarów uważają niezmienność wymiaru materialnego za przerażającą, a większość zamieszkujących go ras za brzydkie. Diaboli urodzeni na planie materialnym nie mają tego problemu, będąc zafascynowanymi światem. Dlatego wiele Diaboli urodzonych na planie materialnym, wyrusza by poznać świat, dołączając do grup poszukiwaczy przygód.

* Dziecie Snów, Pogromca Koszmarów: Twoja postać ma przewage na wszystkie rzuty przeciwko zostaniu charmed, frightened lub uśpiona wbrew jej woli.
* Magiczna Odporność
* Widzenie w Ciemności
* Chaotyczna Magia: Ilekroć twoja postać kończy długi odpoczynek, rzuć k12 dwa razy. Pierwszy rzut określa Cantrip a drugi pierwszopoziomowy czar, który twoja postać zna przez następne 24 godziny lub do kolejnego długiego odpoczynku, cokolwiek przyjdzie pierwsze. Gdy twoja postać osiąga trzeci poziom, po każdym długim odpoczynku rzucasz dodatkową k12, tym razem za drugpoziomowy czar. Jeśli którykolwiek z tych rzutów da czar lub cantrip który twoja postać zna, rzuć ponownie.

**Jeśli Gramy z Zasadą Obcy:** Diaboli zyskują następujace dwie zdolności rasowe:

* Większa Magiczna Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia zadawane przez czary i magiczne ataki.
* Spiczasty Ogon: Twoja postać ma ogon zakończony szpikulcem, którego może użyć aby wykonać atak wręcz o zasięgu 5 stóp, przy trafieniu zadaje 1d4 + modyfikator z Siły obrażeń. Trafione stworzenie musi zdać rzut obronny na kondycję o poziomie trudności 10 + Poziom twojej postaci albo być poisoned do końca swpjej następnej tury.

### Dziki Rakasta

Dzikich Rakasta, nazywanych czasem Tabaxi, spotkać można na wyspach oraz w dżunglach a swoich wyglądem przypominają Oceloty, Rysie i inne mniejsze z wielkich kotów. Są znani ze swej szybkości i sprawności bojowej.

* Prędkość: Chód 35 stóp, Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu

* Języki: Rakasta i jeden dowolny
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Koci Talent: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i Stealth
* Kocia Zwinność: Kiedy twoja psotać się porusza w walce, może podwoić swoją prędkość poruszania się do końca tej tury. Nie może użyć tej zdolności ponownie póki nie spędzi choć jednej tury nie ruszając się ze swojego pola.
* Skoczek: Twoja postać może skakać dwa razy dalej niż normalnie i ma przewagę na wszystkie testy aby przeskakiwać przez przeszkody lub wylądować na nogach.
* Widzenie w Ciemności

### Elfy Cienia

    Niewiarygodnie blade Elfy, mieszkające w podziemiach pod Znanym Światem . Zmuszone dawno temu skryć się tam, prowadzą zimną wojnę z Elfami z Alpheimu, które odmówiły przyjąć ich do siebie. Nie jest to konflikt między dobrem a złem, obie strony mają swoje racje i dużo złej krwi między sobą. Morskie Elfy i Elfy Cienia nie są ze sobą spokrewnione i to zupełny zbieg okoliczności, że na pierwszy rzut oka da się je odróżnić tylko rozmiarem uszu.

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Ulepszone Widzenie w Ciemności: 90 stóp
* Trening Broni: Twoja postać ma znajomość używania długiego i krótkiego miecza, włóczni i kusz.
* Odporność: Twoja postać ma odporność na jeden wybrany z tych typów obrażeń: acid, cold, fire, radiant, necrotic albo poison
* Magia Cienia: Jeśli twoja postać stoi w cieniu, możee jako bonusową akcję teleportować się do innego miejsca w cieniu które widzisz, w odległości 30 stóp od ciebie. Może to zrobić ilośc razy równą swojemu Proficiency Bonus a potem nie może tego zrobić póki nie skończy długiego odpoczynku. Gdy osiągasz trzeci poziom, po użyciu tej zdolności twoja postać zyskuje odporność na wszystkie rodzaje obrażeń  do początku swej następnej tury.

### Faenare

    Często mylone z ich krewnymi, Harpiami, Faenare wyglądają jak Elfy których włosy zastąpione są piórami, a do rąk przyrośnięte są skrzydła. Nie potrafią przez to trzymać broni w rękach, ale zamiast stóp maja chwytliwe, ostre szpony. Klany Faenare zamieszkują jaskinie w szczytach odległych gór, czasami, ale bardzo rzadko, w grupach na tyle dużych aby uformować miasto-państwo. Żyją w zgodzie z naturą i posiadają dostęp do szamanistycznej magii. Choć niezwykle rzadkie, zdarza się, że Faenare wyrusza w podróż aby latać pod nieznanymi chmurami. Ich zdolność lotu oraz magiczne zdolności czynią ich nieocenionymi sojusznikami dla poszukiwaczy przygód.

* Prędkość: prędkość lotu równa prędkości chodu, twoja postać nie może latać jeśli ma na sobie średnią lub ciężką zbroję
* Języki: Auran
* Pazury: Pazury u nóg twojej postaci mogą trzymać obiekty jak broń i używać ich w walce. Może też nimi zaatakować, zadając 1d6 + twój modyfikator z siły obrażeń ciętych.
* Mówiący z Wiatrem: Twoja postać może rzucić Bless i Gust of Wind bez zużywania spell slotu, raz na długi odpoczynek każde. Kiedy osiąga trzeci poziom może raz na długi odpoczynek rzucić Flock of Familiars bez zużywania spell slotu.

### Fauny

    Zwani też Satyrami, jedna z odmian Fey, która słynie ze swej miłości dla hulk i swawoli. Ich ulubione zajęcia to tańce, popijawy i przelotne romanse z innymi leśnymi Fey. Zdarzy się jednak, że Faun wyruszy z lasu w celu zwiedzenia świata oraz zakosztowania przygód. Albowiem drugą ich słynną cechą jest ciekawość. Dlatego też takie Satyry spotkać można wśród poszukiwaczy przygód - Faun nie wytrzymałby w normalniej pracy, a trudno o grupę, która częściej odwiedza nowe miejsca i odkrywa niezwykłe tajemnice.

* Typ: Fey
* Prędkość: Chód 35 stóp
* Języki: Sylvan
* Taran
* Magiczna odporność
* Gdyby Kózka Nie Skakała
* Hulaka: Twoja postać ma znajomość umiejętności Performance i Persuasion oraz jednego instrumentu muzycznego.
* Ziemnowodny

### Firbolgowie

    Spokrewnieni z olbrzymami, Firbolgi żyją z zasady w małych społecznościach w leśnych terenach oddzielonych od innych cywilizacji. Ich naturalne zdolności magiczne, wykształcone w celu ukrywania się przed nieproszonymi gośćmi oraz silna budowa czynią z nich dobry dodatek do grup poszukiwaczy przygód ale z zasady jest to niezwykle rzadkie, gdyż unikają kontaktów z innymi rasami i wolą prowadzić spokojne życie w zgodzie z naturą. Fey lubią ich towarzystwo, jednak nawet wśród ich społeczności Firbolgi są rzadko spotykane. Najczęściej występują na Wyspie Świtu oraz Davańskich Hinterlandach

* Języki: Olbrzymi i do wyboru Sylvan lub Elficki
* Dzieci Ziemi: Twoja postać może przekazać roślinom i zwierzętom proste idee i polecenia. Rozumieją czego od nich chce ale nie ma ona możliwości zrozumienia ich odpowiedzi. Ma przewagę na wszystkie rzuty na Charyzmę aby wpływać na zwierzeta i rośliny.
* Krew Olbrzymów: Twoja postać ma zdolność Potężna Budowa i liczy się jako Olbrzym na potrzeby każdego pozytywnego efektu lub zdolności, który wymaga aby była Olbrzymem.
* Skryta Magia: Twoja postać zna czary Detect Magic i Disguise Self. Każdy z tych czarów może rzucić raz bez zużywania spell slotu i nie może go rzucić ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku. Rzucając Disguise Self twoja postać może uczynić się o trzy stopy niższą lub wyższą.
* Sekretny Krok: Jako bonusową akcję twoja postać może stać się niewidzialna do początku swojej następnej tury lub do póki nie zaatakuje, zada obrażenia lub zmusi inne stworzenie do wykonania rzutu obronnego. Może użyć tej zdolności ilość razy równą swemu Proficiency Modifier, a potem nie może jej użyć póki nie skończy długiego lub krótkiego odpoczynku.

### Genasi Ognia

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Primodial
* Odporność na Ogień: Twoja postać ma odporność na obrażenia od ognia.
* Sięgnij po Płomień: Twoja postać zna cantrip Produce Flame. Kiedy osiąga trzeci poziom poznaje czar Burning Hands, a kiedy osiąga piaty - Flame Blade. Każdy z nich może rzucić raz bez używania spell slotu i nie może rzucić go ponownie w ten sposób póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Ognia nie można łączyć z rasami, które mają prędkość pływania.

### Genasi Powietrza

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Ruch: 35 Stóp
* Języki: Primodial
* Dziecie Błyskawicy: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu Lightning.
* Nieskończony Oddech: Twoja postać może wstrzymywać oddech jak długo chcesz.
* Chodzący w Chmurach: Twoja postać zna czar Shocking Grasp. Kiedy osiąga trzeci poziom, poznaje czar Feather Fall, a kiedy piąty - Levitation. Każdy z nich może rzucić raz bez zużywania spell slotu, po czym nie może go rzucić ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Powietrze można łączyć z każdą rasą oprócz Stallwart i Krasnoludów.

### Genasi Wody

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Języki: Primodial
* Mokry: Twoja postać ma odporność na obrażenia od Kwasu
* Wezwanie Fali: Twoja postać zaczyna grę znając jeden z dwóch cantripów, Acid Splash lub Shape Water. Kiedy osiąga trzeci poziom, poznaje czar Create or Destroy Water a kiedy piąty albo Water Walk albo Wall of Water. Każdy z nich twoja postać może rzucić raz bez używania spell slotu i nie możesz rzucić go w ten sposób ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Wody można łączyć z każdą rasą prócz Sis'Thik.

### Genasi Ziemi

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Primodial
* Chodzący Wśród Skał: Ignorujesz trudne podłoże kiedy używach swojej prędkości chodu
* Kamiennie Ścieżki: Twoja psotać zna cantrip Blade Ward i może go rzucić jako bonusową akcję ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy ukończy długi odpoczynek. Osiągając trzeci poziom, twoja postać poznaje czar Pass Without Trace i może rzucić go raz bez zużywania spell slotu, po czym nie możesz go rzucić ponownie póki nie skończysz długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Ziemi nie można połączyć z żadną rasą która ma prędkośći lotu.

### Gobliny

    Chaotyczne, ciekawskie i psotliwe z Natury, Gobliny są powszechne we wszystkich krainach, ale w niewielu są mile widziane, chociaż mają swe królestwo, Wysoce Goblinie, w Złamanych Ziemiach. Mają reputację w najlepszym razie psotników w najgorszym rabusiów, przez co często kończą pracując dla podejrzanych typków, albo jako poszukiwacze przygód.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Gobliński
* Dziedzictwo Fey
* Furia Małych: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia stworzeniu większemu od niej, może dodać do nich swój Proficiency Modifier. Może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem może dopiero użyć jej ponownie kiedy skończy długi lub krótki odpoczynek
* Widzenie w Ciemności
* Zwinna Ucieczka: Twoja postać może użyć akcji Disengage lub Hide jako bonus action.

### Gnomy

    Rasa niewielkich ludzi znanych ze swej miłości do wynalazków i nauki. Gnomy można spotać w wysoce zaawansowanym, powietrznym Mieście Serraine, którego mieszkańcy są zwani Podniebmymi Gnomami. Wiele z nich, zwane wzgórzowymi Gnomami, żyje za to wśród ludzi lub krasnoludów, szczególnie w podległym Wielkiemu Księstwu Karameikos Królestwu Heartforge. Gnomy często dołączają do poszukiwaczy przygód, targane ciekawością i chęcią poznania świata.

* Rozmiar: Mały
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Gnomi
* Gnomi Spryt: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne na Inteligencję, rozsądek i Charyzmę przeciwko czarom.
* Urodzony Iluzjonista: Twoja postać zna cantrip Minor Illusion.
* Przyjaciel Zwierzątek: Twoja postać może za pomocą gestów przekazywać proste idee małym zwierzętom.
* Wiedza wynalazcy: Kiedy twoja postać wykonuje test na History dotyczący magicznych, alchemicznych lub technologicznych przedmiotów, dodaje podwojony Proficiency Modifier do rzutu.
* Wynalazca: Twoja postać ma znajomość narzędzi wynalazcy. Może spędzić godzinę i materiały warte 10 sztuk złota aby stworzyć mechaniczną zabawkę, która ma klasę pancerza 5 i 1 Punkt Życia, będzie działać przez 24 godziny (chyba, że spędzi się godzinę naprawiając ją). Moze mieć na raz do 3 takich zabawek. Kiedy ją tworzy, wybierz jeden z efektów:

 Za zgodą Mistrza Gry można zaproponować zabawki o podobnych, drobnych efektach.

### Gnolle

    Powiedzieć, że podobne do hien Gnolle są niemile widziane w większości cywilizowanych krain jest jak nazwać huragan bryzą. Wyjątkiem są Złamane Ziemie, gdzie rządzą własnym królestwem, Gnollistanem. W Wielkim Księstwie Karameikos, gdzie dokonały brutalnych najazdów w przeszłości, wciąż są wręcz powszechnie znienawidzone. Ponieważ Lupiny zaczęły pojawiać się niedługo po odparciu Gnolli, wielu wierzy, że rasy są ze sobą spokrewnione, za czym poszła zła reputacja z którą Lupini walczą po dziś dzień, zwłaszcza kiedy wiele z ich stad przyjmuje Gnolle, jak długo potrafią się zachować. Pomimo powszechnej antypatii, jeśli trafi się Gnoll który zdoła pozyskać zaufanie grupy poszukiwaczy przygód na tyle długo aby udowodnić swą wartość, okazują się one nieocenionymi sprzymierzeńcami.

* Atrybuty: +2 Siła +2 Kondycja
* Języki: Gnolli
* Dzikie Instynkty: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i jednej z tych umiejętności: Intimidation, Stealth, Survival
* Łowca Likantropów
* Szał: Kiedy twoja postać zredukuje swoim atakiem stworzenie do 0 hit points albo wyrzuci krytyczne trafienie na rzucie za atak, może jako bonusową akcję przesunąć się o swoją prędkosc w stronę najbliższego wroga i wykonać jeden atak ugryzieniem
* Widzenie w Ciemności
* Ugryzienie

### Gurrash

    Zwani też Gatorami, są oni więksi, silniejsi i bardziej agresywni od swoich krewnych. Zazwyczaj ich plemiona są zostawione w spokoju i przeżarte konfliktami, jednak kiedy jakiś wódz zbierze wokół siebie dostatecznie sporo popleczników, mogą stanowić zagrożenie dla sąsiadów. W wielu krajach trzeba dokonywać regularnych najazdów na ich plemiona, nim te rozrosną się na tyle aby móc najechać sąsiednie rasy

* Języki: Smoczy
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Potężna Budowa
* Krwiożerczy: Twoja postać ma przewagę na ataki przeciwko celom, które nie mają pełnych punktów zycia.
* Ugryzienie: Ugryzienie twojej postaci zadaje obrażenia równe 1d8 + modyfikator z siły.
* Głodne Szczęki: Twoja postać może wykonać pojedynczy atak Ugryzieniem jako bonus action. Przy trafieniu zadaje on normalne obrażenia a twoja postać zyskuje temporary hit points równe jej bonusowi z Kondycji lub Proficiency Bonus, którykolwiek jest wyższy. Twoja postać może użyć tego ataku ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem nie może użyć go póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
* Wzmocniony Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub kiedy zbroja daje jej niższą klasę pancerza niż używając tej zdolności, twoja postać może dodać swój Proficiency Bonus do swojej klasy pancerza.
* Wstrzymanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech na 15 minut.

### Haregon

    Stosunkowo nowa rasa na Mystarze, zazwyczaj spotykani w służbie róznego rodzaju Fey i są niezwykle rzadcy poza Dobrym Królestwem. Ci nieliczni na planie materialnym twierdzą, że przybyli z głebii Dobrego Królestwa aby powitać swego stwórcę, potężnego Pookah o postaci królika. Najwidoczniej jednak przybyli za wcześnie, albo też ów osobnik się spóźnia. Haregon twierdzą, że "źle skręcił za Albuquerque", gdziekolwiek to jest. Tymczasem wiele z nich zwierdza Mystarę, gdzie ich nietypowy wygląd wzbudza spore zamieszanie. Nie dziwi więc, że wielu z nich podrózuje w towarzystwie poszukiwaczy przygód.

* Rozmiar: Średni lub Mały
* Szaraczy Temperament: Twoja psotać dodaje swój Proficiency Modifier do rzutów na Inicjatywę.
* Zajęcza czujność: Twoja psotać posiada znajomosc umiejetności Perception
* Szczęśliwe Łapki: Ilekroć twoja postać nie zda rzutu obronnego na Zręcznośc, może użyć swojej reakcji aby dodać do tego rzutu d4, potencjalnie zmieniajac porażkę w sukces. Twoja psotać nie może użyć tej zdolnosci jeśli jej prędkość wynosi w danej chwili 0.
* Króliczy Skok: Jako bonusową akcję twoja postać może skoczyć na odległość w stopach równą jej proficiency modifier razy pięć, bez prowokowania opportunity attacks. Może użyć tej zdolności ilosć razy równą jej Proficiency Bonus, odzyskując wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku. Nie może też użyć tej zdolności jeśli jej przędkosć w danej chwili wynosi 0.
* Języki: Sylvan

### Hin

    Zwani powszechnie Niziołkami, Hin zamieszkują głównie Pięć Hrabstw. Mają za sobą długą historię bycia podbijanymi przez inne nacje i walki o swoją wolność. Do tego stopnia, że wykształcili zdolność osłabiania lub anulowania niepożądanych zaklęć. Każdy Hin osiągając dorosłość odczuwa pragnienie podróży i wyrusza z domu aby poznać świat i przeżyć przygody, co czyni ich doskonałymi poszukiwaczami przygód. Bardzo niewiele Hin wraca w ojczyste strony przed osiągnięciem piątego poziomu, prędzej decydując się zamieszkać na stałe gdzie indziej.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Hin
* Naturalne Skradanie się: Twoja postać może użyć akcji Hide kiedy zasłania ją tylko stworzenie przynajmniej o jedną klasę rozmiaru większe od niej.
* Odwaga: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko przerażeniu.
* Odmowa: Jeśli twoja postać ma co najmniej piąty poziom i znajduje się w granicach Pięciu Hrabstw, możesz rzucić czary Counterspell i Dispel Magic bez używania spell slotów. Może zrobić to ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie możesz rzucić ich ponownie póki nie skończysz długiego lub krótkiego odpoczynku.
* Szczęście: Twoja postać może przerzucić jeden raz każdy rzut na atak, rzut obronny, test cechy lub umiejętności na którym wypadnie 1
* Wytrwałość: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko truciźnie i odporność na obrażenia od trucizny.
* Zwinność: Twoja postać może przejść przez pole zajmowane przez wrogie jej stworzenie większe od niej.

### Hobgobliny

    Osiągający rozmiary takie same jak ludzie, Hobgobliny są większymi, bardziej kompetentnymi i zdyscyplinowanymi członkami tej rodziny. W Złamanych Ziemiach, gdzie rządzą królestwem Hobgobiand i stanowią część populacji Wysoce Goblinim, czyni to z nich potężną wojskową frakcję, z którą muszą się liczyć Orkowie. Poza nimi czyni to z nich doskonałych najemników, jednak długa historia konfliktów z innymi rasami sprawia, że znajdują one zatrudnienie głównie jako kryminaliści, oficerowie dowodzący innymi potwornymi rasami w armiach bardziej szemranych władców lub poszukiwacze przygód. Są oddanymi towarzyszami, którzy rozumieją znaczenie współpracy, ale może się to też objawiać obawą o to, czy są widziani przez innych jako kompetentni.

* Dziedzictwo Fey
* Języki: Gobliński
* Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Zachowanie Twarzy: Kiedy twojej postaci nie uda się trafić w rzucie na atak albo zdać testu umiejętności lub rzutu obronnego, może dodać do wyniku rzutu bonus równy ilości sojuszników w odległości 30 stóp którzy ją widzą, do maksimum +5. Może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, odzyskując wykorzystane użycia kiedy kończy długi odpoczynek.
* Praca Zespołowa: Ilość razy równą jej Proficiency Modifier twoja postać może wykonać akcję Help jako bonusową akcję. Odzyskuje wykorzystane użycia kiedy kończy długi odpoczynek. Na trzecim poziomie wybierasz jedną z poniższych opcji które aktywują się kiedy twoja postać używa akcji Help, które wpływają zarówno na twoją postać jak i na stworzenie której udzieliła pomocy: Gościna: 1d6 temporary hit points. Przewodnictwo: dodatkowe 10 stóp prędkości do końca następnej tury twojej postaci. Złość: Do końca następnej tury twojej postaci kiedy jedno z was trafia pierwszy cel ataku, to stworzenie ma niedogodność na ataki przez minutę.
* Trening Wojskowy: Twoja postać ma znajomość dwóch wybranych przez ciebie martial weapons oraz lekkiej zbroi.

### Hsiao

    Hsiao są zwani czasami Sowim Ludem. Rasa ta przypomina humanoidalne sowy, posiadając spore skrzydła oraz sowie głowy, a ich oczy doskonale widzą w ciemności. Mogą osiągać rozmiary od równie małych co Gnomy do wyższych od większości ludzi Są rasą filozofów i mędrców, żyjących wedle zasad ścisłej dyscypliny. Jednakże ich pragnienie wiedzy i poszerzania swoich informacji sprawia, że czasami niektóre z nich udają się w podróż po świecie, często znajdując towarzystwo wśród, nawykłych do widoków równie niezwykłych co trzymetrowa sowa, poszukiwaczy przygód.

* Rozmiar: Średni lub Mały.
* Prędkość: Prędkość latania równa prędkości chodu
* Języki: Sylvan
* Ciche Pióra: Twoja postać ma znajomość umiejętności Stealth.
* Magiczny Wzrok: Twoja postać Może użyć swojego wzroku aby wykrywać magię. Może rzucić czar detect magic ale tylko jako rytuał.
* Ziemnowodny
* Ulepszone Widzenie w Ciemności: 90 stóp
* Zwinny Lot: Kiedy twoja postać spada, możesz wykonać rzut obronny na Zręczność o trudności 10 aby przestać spadać i unosić się w powietrzu do początku twojej następnej tury.

### Koboldy

    Niewielkie, podobne do lisów, Koboldy w Złamanych Ziemiach rządzą Republiką Kol. Poza nią są widziane głównie jako szkodniki i rabusie, przez co często lądują na marginesie społeczeństwa. Są jednak lojalne wobec swych towarzyszy i świetnie współpracują z sojusznikami, co czyni ich dobrym dodatkiem do grup najemników lub poszukiwaczy przygód albo szeregowymi rekrutami w mniej moralnych armiach.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Jeden dowolny
* Głośno Szczeka: Twoja postać może jako akcję zacząć wściekle ujadać, odwracając uwagę przeciwników. Do końca twojej następnej tury sojusznicy twojej postaci mają przewagę na rzuty na atak na wrogie stworzenia w odległości 10 stóp od niej które ją słyszą. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie może jej użyć ponownie póki nie skończy długiego lub krótkiego odpoczynku.
* Łowca Likantropów
* Taktyka Stadna: Twoja postać ma przewagę na rzuty na atak jeśli cel ataku znajduje się w odległości 5 stóp od innej wrogiej mu istoty która nie jest incapitated.
* Widzenie w Ciemności

### Koziorożce

    Wyglądający jak Elfy z rogami podobnymi do róznych odmian kozłowatych, o skórze we wszelkich odcieniach od czarnej aż po kredobiałą, Koziorożce to Kozłoludzie którzy zostali odmienie przez Fey. Często są o wiele bardziej przywiązani do natury i wchodzą w interakcje a nawet związki z Elfami, Faunami, Sidhe i Dryadami. Z racji niewielkiej społeczności, ich kultura zachęca do polygamii oraz przelotnych romansów.

Koziorożce znane są ze swej rozrywkowości i frywolności, która ma efekt na nich oraz na otoczenie. Miejsca gdzie Koziorożec baluje przez pewien czas mają o wiele żytowniejszą florę i faunę, czyniąc je miejscami, gdzie Fey i Ludy Sylvańskie o wiele chętniej by zamieszkały. Siła i długotrwałosć tego efektu zależą od tego jak intensywnie Koziorożec świętował.

* Piekielna Odporność
* Rezonans: Twoje konszachty z Fey pozostawiły na swój znak. Twoja postać zna jeden cantrip ze szkoły illusion oraz jeden czar z ponizszej listy: Cause Fear, Charm Person, Disguise Self, Divine Favor, Heroism, Protection from Good and Evil lub Sleep. Wybierasz czar i cantrip na 1 poziomie a później nie możesz ich zmienić.
* Taran
* Urokliwy: Masz znajomosć umiejetności Persuasion lub Nature
* Widzenie w CIemności
* Języki: Kavja, Sylvan

### Kozłowcy

    Bazowa forma Kozłoludzi z której wywodzą się pozostałe. Wyglądają jak ludzie z głowami kozłów i kopytami, pokryci futrem. Posiadają zdolności magiczne, które czynią ich świetnymi łowcami nieumarłych, jednak są z natury niechętni do interakcji z innymi rasami i wolą pozostać w ukryciu.

* Energia: Twoja postać ma ilosć punktów energii równe jej proficiency modifier, które może zużyć aby zyskać przewagę na rzut lub usunąć niedogodność. Co więcej, może użyć ich w miejsce Sorcery Points, Ki, wszystko na kursie wymiany 1 za 1. Odzyskujesz użyte punkty kiedy zakończysz długi odpoczynek.
* Gdyby Kózka Nie Skakała
* Mistyk: Twoja postać zna umiejętności Arcana lub Religion
* Piekielna Odporność
* Taran
* Rozproszenie: Twoja psotać zna cantrip Chill Touch i jeśli używa go na stworzeniach typu Fiend, traktuje ich je jak nieumarłych. Dodatkowo, kiedy twoja pootać używa tego czaru na Nieumarłych lub Fiend, odzyskuje 1 punkt energii, chyba, że przekroczyłaby ich maksymalną wartość.
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Kavja

### Krasnoludy

    Mieszkańcy podziemi, Krasnoludy to twardy, ciężko pracujący lud. Typowy krasnolud jest niższy od człowieka, ale góruje nad małymi rasami jak Gnomy, Hin czy Gobliny. Zostały obdarzone silną odpornością na magię przez Nieśmiertelnego Kagyra. Ceną za to jest niezdolność używania magii - jedyne krasnoludy jakie potrafią rzucać czary czerpią swą moc od Nieśmiertelnego lub innego rodzaju patrona (czytaj, Cleric i Warlock). Często chciwość, rządza sławy lub konflikt z krewnymi pcha Kransoluda do opuszczenia swego domu, wiele z nich zostaje wtedy poszukiwaczami przygód.

Ograniczenia Klasowe: Bard, Sorcerer, Wizard.

* Atrybuty: +2 Siła +2 Kondycja
* Języki: Krasnoludzki
* Krasnoludzka Wytrwałość: Ilekroć twoja postać zyskuje nowy poziom, jej maksymalna liczba punktów życia wzrasta o jeden. Ma też przewagę na rzuty obronne przeciwko truciznom i odporność na obrażenia typu poison.
* Magiczna Odporność
* Pamięć Kamienia: Kiedy twoja postać wykonuje rzut aby określić naturę lub genezę obiektu wykonanego w kamieniu jest traktowana jakby miała znajomość umiejętności History i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutu.
* Rzemiosło: Twoja postać ma znajomość jednego z tych typów narzędzi: destylniczych, kowalskich, kucharskich, garncarskich, jubilerskich, masońskich, rzeźbiarskich lub stolarskich.
* Trening Bitewny: Twoja postać ma znajomość używania lekkiego i bojowego młota, ręcznego i bojowego topora, lekkiej i średniej zbroi i ciężka zbroja nie spowalnia jej prędkości poruszania się.
* Widzenie w Ciemności

### Ludzie

Najbardziej powszechna i wszechstronna rasa Mystary, ludzi można znaleźć wykonując wszelkiego rodzaju zajęcia w niemal każdym znanym obszarze Znanego Świata

* Atrybuty: +1 do dwóch wybranych dowolnych różnych atrybutów albo +2 do jednego atrybutu
* Feat: Twoja postać zaczyna grę znając jeden feat, musi spełniać jego wymagania.
* Umiejętność: Twoja postać zaczyna grę znając jedną dowolną umiejętność.
* Język: Jeden dowolny język

### Lupini

    Lupini są rasą nomadycznych ludzi psów. Choć nie są częścią żadnej nacji w Znanym Świecie (aczkolwiek mają królestwo Renardy w Dzikich Baroniach), utrzymują ze wszystkimi przyjacielskie stosunki, nawet z rasami powszechnie uważanymi za potworne. Jedynymi których nienawidzą są likantropi, szczególnie Wilkołaki, na które niestrudzenie polują. Lupini są gościnni i lojalni wobec swego "stada" aż do bólu. Lupin który opuści swe stado, czy to z własnego wyboru czy zostawszy wygnanym z jakiegoś powodu, często zostają poszukiwaczami przygód. Taki Lupin szybko przywiązuje się do swojej drużyny jak do nowego stada.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Lupiński
* Psie Zmysły: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i przewagę na rzuty na Perception i Survival używajace węchu lub słuchu
* Łowca Likantropów
* Odmiana: Wybierz jeden z podtypów Lupina przy tworzeniu postaci, zyskuje ona jego cechę, ale tego nie można zmienić później. Bojowy: Twoja postać zyskuje cechę Potężna Budowa. Strażniczy: Twoja postać nie może zostać zaskoczona jak długo jest przytomna. Myśliwski: Twoja postać dodaje swój Proficiency Bonus do rzutów na Inicjatywę
* Rola w Stadzie: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejętności: Animal Handling, Intimidation, Survival
* Ugryzienie
* Widzenie w Ciemności
* Wilczy Jeździec: Twoja postać ma przewagę na testy Animal Handling wobec wilków i innych psowatych stworzeń i jeśli na nich jeździ, zawsze jest traktowana jakby była w wojskowym siodle, zyskując przewagę na testy aby się utrzymać.

### Minotaury

    Potomkowie skrzydlatej rasy ludzi byków, Enduków, którzy utracili swe skrzydła za zdradzenie swego władcy, Minotaury są powszechne jednak prowadzą samotny tryb życia, często trzymając się z dala od cywilizacji i nie tworząc własnych (chociaż są plotki jakoby miały swoje państw na odległych kontynentach Davanii lub Skotharze) ponieważ są wysoce agresywne i mają silnego ducha rywalizacji. Niektóre daje się namówić do współpracy, czy to z bandami rabusiów, Orków, Gnolli lub innych potwornych ras, czy to z poszukiwaczami przygód, a Minotaur taki jest wielkim atutem dzięki swej sile.

* Języki: Minotaurzy
* Imponująca Forma: Twoja postać ma zdolność Potężna Budowa oraz znajomość jednej z tych dwóch umiejetności: Intimidation lub Persuasion
* Rogi: Rogi na głowie twojej postaci mogą być użyte jako naturalna broń, którą może wykonać nieuzbrojony atak zadający 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Szarża: Kiedy twoja postać wykona akcję Dash i ruszy się co najmniej o 20 stóp, może wykonać atak rogami jako bonusową akcję.
* Taran: Kiedy twoja postać trafi inne stworzenie atakiem wręcz, może użyć swojej bonusowej akcji aby popchnąć je swoimi rogami. Cel musi zdać rzut obronny na siłę o poziomie trudności 8 + Proficiency Bonus + modyfikator z siły albo zostać popchnięty o 10 stóp.
* Zmysł Orientacji: Twoja postać ma przewagę na wszystkie testy aby się nie zgubić i zawsze instynktownie pamięta drogę którą poruszała się w labiryncie.

### Morskie Elfy

    Istnieją dwie odmiany Morskich Elfów - żeglarze i bieznesmeni z Kongregacji Minrothad, poważni i skupieni na interesach. Oraz tak zwane Aquatyczne Elfy, ich krewniacy z podwodnego królestwa Aquarendi, którzy nieczęsto mają jakieś troski w życiu a swych powierzchniowych braci uważają za sztywniaków. Obie grupy są tak blade, że niemal kredowo białe i najczęściej spotykane na morzach.

* Widzenie w Ciemności
* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki, Aquan
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Morski Trening: Twoja postać znajomość używania trójzębów, włóczni, lekkich kusz, sieci i rapierów oraz morskich środków transportu.
* Przyjaciel Morza: Twoja postaćoże komunikować proste informacje za pomocą gestów do stworzeń z prędkością pływania.
* Wyczucie Kierunku: Twoja postać ma przewagę na wszystkie testy Survival związane z nawigacją.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny

### Nagpa

    Pochodzący z dalekiego, zrujnowanego królestwa na Sępim Półwyspie kontynentu Davanii, Nagpa przypominają przygarbione, pozbawione piór i skrzydeł sępy. Ich geneza jest nieznana, wiadomo tyle, że cierpią z powodu klątwy i podróżują po świecie aby znaleźć sposób na jej odczynienie. Natura tej klątwy jest nieznana i każdy Nagpa głęboko się jej wstydzi, do tego stopnia aby zabić każdego kogo podejrzewa o poznanie tego sekretu. Ekstremalnie antysocjalni i cyniczni, Nagpa maja ponure spojrzenie na życie i zazwyczaj spotkać można je w samotności albo jako członków grup poszukiwaczy przygód, których zdolności mogą być nieocenione w ich poszukiwaniach.

* Języki: Auran
* Doskonały Rzemieślnik: Twoja postać ma przewagę na wszystkie rzuty aby stworzyć podróbki lub duplikaty istniejących obiektów.
* Magiczna Odporność
* Omeny: Twoja postać może interpretować swoje sny oraz wskazówki w otoczeniu aby poznać wizję przyszłości. Ilekroć kończy długi odpoczynek, rzuć d20 i zanotuj wynik jako omen. Kiedy twoja postać lub lub stworzenie które widzi wykonuje rzut na atak, umiejętność lub rzut obronny, twoja postać może użyć swojej reakcji aby zastąpić wynik tego rzutu omenem. Raz użyty omen znika i twoja postać nie może użyć tej zdolności ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Szeroka Wiedza: Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności. Dodatkowo może zyskać przewagę na dowolny rzut na umiejętność ilość razy równą jej Proficiency Bonus, odzyskując zużyte razy po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Naznaczeni

    Otaczani powszechną obawą, naznaczeni są żywym powodem, dla którego większość ras jest nieufna wobec Fey. Naznaczeni to ludzie, których magia Fey odmieniła, czyniąc ich w znaczący sposób innymi od innych członków swojej rasy. Naznaczeni to dzieci sprzedane przez pragnących mocy rodziców na służbę wiedźmom, którzy zawarli pak z leśnymi duchami aby uwolnić się od jeszcze gorszej klątwy lub zostali przeklęci przez rozłoszczonych druidów. Niektórzy twierdzą, że naznaczeni są czymś jeszcze innym - Fey przemienionymi w obecną formę i zmuszonymi do ucieczki z Dobrego Królestwa albo sztucznymi istotami stworzonymi przez wiedźmy, które utraciły członka swego sabatu. Jakakolwiek nie byłaby prawda, Naznaczeni są otaczani powszechnym lękiem, widziani jako sługi istot które ich stworzyły.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Można łączyć tę rasę z każdą inną.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały lub Średni

* Języki: Jeden dowolny
* Dziedzictwo: Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności.
* Przeklęta Magia: Twoja postać zna czary Disguise Self i Hex i może rzucić je bez zużywania spell slotu ilość razy równą jej Proficiency Bonus, a potem nie może ich rzucić w ten sposób póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Niepokojący Podarek: Jako bonusową akcję twoja postać może bezboleśnie usunąć niewielki kawałek swego ciała jak paznokieć albo pukiel włosów i napełnić go magią. Dopóki twoja postać nie skończy długiego odpoczynku i jest w zasięgu 10 mil od tego przedmiotu, może jako akcję przesłać telepatyczną wiadomość do 25 słów osobie która go trzyma albo wejść w trans, w którym jej ciało jest incapitated, blinded i deafened ale może przez minutę, lub póki zdecyduje się przerwać połączenie (bez zużywania akcji) postrzegać świat tak jakby była tam, gdzie ów przedmiot. Twoja postać może stworzyć tylko jeden taki podarek na długi odpoczynek, po którym utracona część ciała odrasta.
* Widzenie w Ciemności

### Odrodzeni

    Odrodzeni noszą na sobie znak grobu. Często bije od nich chłód i wydają się w jakiś sposób bladzi, mają też wielokrotnie blizny po spotkaniu jakiegoś tragicznego losu albo szwy jakby ktoś poskładał ich z różnych części. Wielu z nich twierdzi jednak, że urodziła się taka. Jakikolwiek byłby powód ich istnienia, prześladują ich wizje i fragmenty wspomnień z przeszłości, echa dawnego życia albo żywotów.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Można łączyć tę rasę z każdą inną oprócz Sidhe i Wróżek. Nagpa łączą się z tą rasą automatycznie.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Jeden dowolny
* Dziedzictwo; Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności.
* Echa Dawnych Żywotów: Kiedy twoja postać wykonuje rzut na umiejętność, możesz po zobaczeniu wyniku rzutu, ale zanim Mistrz Gry powie czy to był sukces czy porażka, dodać do niego wynik rzutu k6. Możesz użyć tej zdolności ilość razy równą twojemu Proficiency Bonus, odzyskując zużyte razy kiedy twoja postać zakończy długi odpoczynek.
* Nie Zna Śmierci Kto Nie Żywym: Twoja postać ma odporność na obrażenia od trucizny, przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobie, truciźnie i śmierci, nie musi jeść, pić ani spać i nie może zostać uśpiona. Odpoczywa w czasie długiego odpoczynku spędzając co najmniej 4 godziny bez ruchu, ale zachowując przytomność.

### Orkowie

    Zamieszkujący niemal cały świat, głównie tereny dzicz, pustyń, lasów i dżungly oraz ruin, jak również królestwo Orcus Rex we Złamanych Ziemiach, Orkowie są rasą która przetrwała w trudnych warunkach. Cenią sobie siłę, umiejętności myśliwskie oraz szamanistyczne tradycje. Często popadają w konflikty z innymi rasami i nie boją się ich najeżdżać kiedy brakuje im zasobów do życia, lub z chciwości czy ambicji swoich przywódców. Z tego względu Orkowie poza Złamanymi Ziemiami żyją głównie w odosobnieniu, ich plemiona zajmują różne tereny i walczą o zasoby do życia z sąsiadami. Mają tak wielki szacunek do siły i zdolności bitewnych, że często próbują naśladować cechy narodów które zaimponowały im w bitwie. Często robią to powierzchownie, w sposób który członkom tych krajów może wydać się drwiną z ich kultury, co jeszcze pogłębia złe stosunki między Orkami a innymi rasami. Niekiedy Orkowie sprzymierzają się lub są wynajmowani przez co bardziej szemrane organizacje jako specjaliści od brudnej roboty. Czasami zdarzy się jednak, że samotny Ork dołączy do grupy poszukiwaczy przygód, gdzie ich bitewne zdolności są bardzo cenione.

* Języki: Orczy
* Dzikie Ataki: Kiedy twoja postać wyrzuci trafienie krytyczne, może dodać jedną dodatkową kość typu jakim twoja broń rzuca na obrażenia do zadanych obrażeń.
* Groźny: Twoja postać ma znajomość umiejętności Intimidation.
* Lekcje od Najsilniejszych: Wybierz jeden z krajów, który twoja postać za najsilniejszy militarnie lub przeciwko którego wojownikom walczyła. Zyskuje ona przypisane temu krajowi bonusy z Tabeli Pochodzenia dodatkowo do tych które już z niej posiada.
* Niezrównana Wytrwałość: Kiedy punkty życia twojej postaci spadają do 0 ale nie dość nisko aby ją od razu zabić, możesz zdecydować się spaść do 1 punktu życia. Nie możesz użyć tej zdolności ponownie póki twoja postać nie ukończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności
* Zastrzyk Adrenaliny: Twoja postać może użyć akcji Dash jako bonus action. Kiedy to robi, zyskuje temporary hit points równe jej Proficiency Bonus. Może użyć tej zdolności ilość razy równą Proficiency Bonus, potem może to znowu zrobić dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Pachidemioni

    Zwani też Słonioludźmi lub Loxodonami, Pachidermioni to rzadka rasa wyglądajaca jak potęznie zbudowani ludzie z głową słonia. Ich geneza jest nieznana, istnieją nawet teorie o pokrewieństwie z potwornymi Malfera, z Wymiuaru Koszmarów. Spotkać można ich we wszystkich środowiskach, gdzie występują słonie, w odmianach podobne do tych zwierząt. Pachidermioni z Sind (gdzie zostali niemal doszczętnie wybici przez ignoranckie armie łowców likantropów) będąc wiec mniejsi od ich kuzynów z savann Davanii oraz Skotharu. Z kolei Pachidermioni spotkani na dalekiej północy, w królestwie Norworld, będą pokryci grubym futrem, by przystosować się do chłodnych klimatów.

Cenieni ze względu za swoją wielką siłę, sprawne umysły i nadzwyczajną wytrzymałośc, Pachidermioni rzadko opuszczają swoje siedziby, więc w innych częściach świata stanowią dalej niezwykły widok, często wzbudzając podziw, ciekawosc lub strach. Nic więc dziwnego, że wielu Pachidermionów, wyruszywszy w dalekie strony, szuka towarzystwa Poszukiwaczy Przygód. Bezpieczeństwo zapewnione przez towarzystwo uzbrojonych pogromców potworów Pachidermion zwraca zazwyczaj służąc swymi muskułami albo umysłem.

* Dobry Węch: Twoja postać ma przewagę na rzuty na Investigation, Perception i Survival z użyciem węchu.
* Naturalny Pancerz: Jeśli twoja postać nie nosi pancerza, lub nosi pancerz który dałby jej mniejszy wynik, może obliczyć swoja klasę pancerza jako 12+ modyfikator z Kondycji.
* Potężna Budowa
* Spokój Słonia: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko efektom charmed oraz frightened.
* Trąba: Trąba twojej postaci może być użyta aby wykonać następujące czynności: podnieśc, upuścić, przyciągnąc, przytrzymać, otworzyć lub zamknąć, dokonać akcji grapple lub ataku wręcz jak pięść. Ma zasięg 5 stóp i może unieść obiekt o wadze do pięciokrotności Siły twojej postaci. Nie może używać broni, tarczy, ani wykonywać akcji wymagajacych manualnej precyzji, jak używanie narzędzi i magicznych przedmiotów lub wykonywanie somatycznych komponentów zaklęcia.
* Języki: Pachidermioński

### Półelfy

    Związki miedzy rasami na Mystarze nie tworzą półras jak w innych światach. Dzieci mieszanych związków mają powierzchowne cechy ras obojga rodziców, ale zawsze jedna przeważa, więc mechanicznie kwalifikują się jako jedno lub drugie.

Wyjątkiem są Dzikie Baronie, gdzie dziwna magia zwana Czerwoną Klątwą doprowadziła do powstania Półelfów. Jako dzieci dwóch światów nie potrafią znaleźć sobie one miejsca, często czując się obce zarówno wśród ludzi jak i Elfów. Szczególnie, że Elfy żyją setki lat a półelfy zaledwie połowę, co i tak jest dłużej, niż przeciętny człowiek. Dlatego wiele Półelfów zostaje poszukiwaczami przygód, czując, że tylko wśród takiej zbieraniny mogą znaleźć akceptację.

* Atrybuty: +2 Charyzma +1 do dwóch dowolnych innych atrybutów
* Języki:Elficki, jeden dowolny język
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Wszechstronny: Znasz dwie dowolne umiejętności, możesz wymienić jedną lub obydwie z nich na jedną z tych Elfickich zdolności rasowych w zależności od odmiany Elfa którą jest twój rodzic: dowolny Trening, Elficka Magia, przyjaciel Morza, Wyczucie Kierunku, Maska Dziczy, Ukryte Ścieżki, Odporność, Magia Cienia, Ziemnowodny, prędkość pływania równa prędkości chodu albo zwiększenie prędkości chodu o 5 stóp.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Półelfa można łączyć z każdą rasą prócz Chochlików, Sidhe, Skrzatów i Wróżek. W takiej kombinacji rasa dalej ma możliwość wybrania zamiast zwykłego rozwinięcia atrybutów, rozwinięcie atrybutów Półelfa, na standardowych zasadach. Jeśli łączy się ją z Elfem, oznacza to mieszanie dwóch ras Elfów. W takim wypadku trzeba zamienić przynajmniej jedną z umiejętności ze zdolności Wszechstornny na zdolnosc charakterystyczną dla rasy rodzica która nie jest rasą bazową.

### Sidhe

    Fey mieszkające w Dobrym Królestwie, które nie starzeją się a po śmierci odradzają w swej ojczyźnie. Wyglądają jak piękne Elfy, ale często ich formy noszą ślady czegoś dziwnego lub niezwykłego, zdradzając ich prawdziwą naturę. Spędzają życie pełne beztroski, zaspokajając swoje zachcianki. Podobnie jak u Elfów, ciekawość albo nagła potrzeba mogą zmusić je do opuszczenia domu i podróży po świecie, albo rozkaz ich władców, Oberona i Tytanii.

* Typ: Fey
* Kulturalny Turysta: Przy tworzeniu postaci z Tabeli Pochodzenia wybierasz Dobre królestwo i jeden inny kraj. Kultura tego drugiego kraju fascynuje twą postać , próbuje ona ją studiować i naśladować, zyskując przypisane mu wartości z tabeli. Kiedy się odradza możesz zmienić ten drugi kraj na inny.
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Potężniejsze Dziedzictwo Fey: Twoja postać ma przewage na wszystkie rzuty obronne na Inteligencję, Rozsądek i Charyzmę przeciwko magii i nie można jej uśpić za pomocą czarów.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Języki: Sylvan
* Zmysły Fey: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception oraz dostrzega inne Fey, nawet jeśli są niewidzialne.
* Krok Fey: Twoja postać może jako bonusową akcję teleportować się na pole w zasięgu 30 stóp które widzi. Może zrobić to ilość razy równą Proficiency Bonus a później nie może tego zrobić póki nie dokona długiego odpoczynku. Osiągnąwszy trzeci poziom, kiedy używa tej zdolności, rzuć k4 by zobaczyć co się stanie zgodnie z tabelą poniżej. Poziom trudności rzutów obronnych dla tych efektów wynosi 8 + Proficiency Bonus + Bonus z Inteligencji, Rozsądku lub Charyzmy, wedle wyboru dokonanego przy tworzeniu postaci.

 3
 4

### Sis'Thik

    Zwani Plagą Pustyni, Sis'Thik mogą przeżyć w okropnie trudnych warunkach dzięki napadaniu na na karawany. Stanowią problem do tego stopnia, że w Emiratach Ylaruam zaczęto tworzyć fałszywe karawany wypełnione najemnikami tylko po to, aby zwabić Plagę Pustyni w pułapkę. Sis'Thik znani są też ze zdolności oswajania zionących ogniem pustynnych jaszczurów zwanych Xytarami oraz innych pustynnych bestii. Oraz z polowania na miedziane smoki, których mięso uważają za rarytas.

* Prędkość: Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu
* Języki: Smoczy
* Jeździec Pustyni: Twoja postać ma przewagę na rzuty na Animal Handling wobec Xytharów i innych pustynnych stworzeń.
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Przyzwyczajenie do ciepła: Twoja postać ma odporność na obrażenia od ognia, przewagę na rzuty obronne przeciwko czarom i efektom zadającym obrażenia od ognia, moze przetrwać przez tydzień bez wody bez żadnych negatywnych efektów i ignoruje efekty ekstremalnego ciepła.
* Pustynna Furia: Jeśli twoja postać trafi w walce wręcz inne stworzenie, może wykonać atak ugryzieniem przeciwko niemu jako bonusową akcję.
* Ugryzienie
* Życie na pustyni: Na pustynnych terenach twoja postać nie może się zgubić z powodu innego niż magia, ani zostać zaskoczona w walce, znajduje dwa razy tyle jedzenia co normalnie, ignoruje trudne podłoże i nie może ono spowolnić czasu podróży jej grupy.

### Skrzaty

Wyrobnicy Fey, to skrzaty odpowiadają za tworzenie ubrań, broni, zastawy, magicznych przedmiotów i innych rzeczy dla Fey. Śmiertelnicy najlepiej kojarzą je jako szewców, gdyż powiada się, że Fey zużywają buty bardzo szybko. Chociaż są przez to widziane jako mniej rozrywkowe, dalej mają w sobie tego samego ducha, lecz u nich objawia się on inaczej. Skrzaty dalej mają pragnienie zwiedzania świata i poznawania nowych, wspaniałych miejsc, żywią wielką miłośc do gromadzenia bogactw i zawsze starają siezaszkodzić każdemu wrogowi natury. Nie jest więc dziwne, że część z nich zostaje poszukiwaczami przygód.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały
* Malutki
* \* Mistrz Wyrobniczy: Twoja postać na przewagę na wszystkie rzuty na używanie narzędzi w celu stworzenia przedmiotu
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Rzemieślnik: Twoja postać ma znajomość dwóch zestawów narzędzi.
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Znawca: Twoja postać ma przewagę na rzuty na wycenę wartości przedmiotów oraz przeciwko wszelkim efektom, które próbują wmówić jej fałszywą wartość, jak czar Disort Value.
* Języki: Sylvan

### Sobowtóry

    Zwani też Podmieńcami (eng. Doppleganger i Changeling, odpowiednio), geneza tych istot jest nieznana. Nazwa Podmieńców bierze się od legend wedle których Fey czasami porywają niemowlęta aby wychować je we włąsnym królestwie, na ich miejsce podstawiając przedmiot lub zwierze przemienione w dziecko, które wkrótce umiera, niezdolne żyć w nowej postaci. Uczeni odrzucają te podania jako nieudolne próby pocieszenia zrozpaczonych rodziców. Ci którzy jednak w nie wierzą, uważają, że niektóre z tych przemienionych dzieci przeżywają i zyskują zdolności manipulacji ich formą. Czy jest to prawda, niewiadomo - Sobowtóry sami nie wiedzą skąd się wzięli, a Fey jeśli wiedzą, nie chcą powiedzieć. Przyjeło się jednak, z powodu tej legendy, zaliczać tę rasę do Ludów Sylwańskich.

Powiązania z Fey oraz nieufność jaką wzbudzają ich zdolności sprawia, że większość Zmiennokształtnych jest traktowanych przez społeczeństwo z lękiem oraz wrogością. Dlatego większość tej rasy ukrywa swą prawdziwą naturę a wielu zwróciło się do zbrodnii i pomocy wszelkiego rodzaju złoczyńcom i potworom, aby odpłacić społeczeństwu, które ich odrzuciło. Obydwie rzeczy tylko zwiększają nieufnosć wobec nich, tworząc błedne koło. Grupy poszukiwaczy przygód to często miejsce gdzie Sobowtóry znajdują możliwość ucieczki od tego cyklu oraz ludzi, którzy ich akceptują.

* Atrybuty: Charyzma +3
* Rozmiar: Mały lub Średni
* Zmiana Kształtu: Jako akcję twoja postać może zmienić swój wygląd i głos, dowolnie ustalajac cechy jak głos, płeć, kształt twarzy, kolor skóry, włosów, oczu, etc. Może zmienić swój wzrost ale nie na tyle aby zmienić swoją kategorię rozmiaru (np ze Średniej stać się Małą lub Dużą), może też przybrać wygląd członka innej rasy, ale nie zyskuje żadnych ich zdolności. Twoja postać nie może przybrać postaci istoty, której nigdy nie widziała ani formy, która ma inny rozkład kończyn (np. dwunożna postać nie może stać się czworonożna). Ubranie i ekwipunek nie są zmienione przez tę zdolność. Twoja postać pozostaje w tej formie póki nie zdecyduje się jej zmienić albo umrze.
* Towarzyski: Twoja postać ma znajomośc dwóch z tych umiejętności: Deception, Insight, Intimidation, Persuasion.
* Społeczny Instynkt: Zmiany formy nauczyły twoją postać jak lawirować w społecznosci i uniknac wykrycia, dajac jej przewagę na rzuty na Deception.
* Niepokojący Vizerunek: Kiedy jest celem ataku, twoja postać może jako reakcję dokonać przemiany w formę która ma rozproszyć atakujące ją stworzenie, nadając atakowi niedogodność. Musisz zdecydować się na użycie tej zdolnosci zanim się dowiesz, czy atak trafia, czy nie. Twoja postać może użyć tej zdolności ilosc razy równą jej Proficiency Modifier i potem nie może jej użyć, póki nie ukończy długiego odpoczynku.

### Sollux

    Sollux wyglądają jak niezwykle wysocy, muskularni ludzie o jasnych włosach i karmazynowej skórze. Pochodzą oni z Planu Ognia, gdzie są krewnymi oraz śmiertelnymi wrogami Ifrytów, oraz mistrzami wyrobnictwa. Toczą zaciętą wojnę z Ifrytami, jednak inne rasy traktują przyjaźnie i wolą nie wdawać się w niepotrzebne konflikty. Nie zdarza się to często, ale czasami Sollux przybywa na Plan Materialny, zazwyczaj aby ścigać Ifryty które szczególnie zalazły im za skórę. Taki Solluxodnajduje się często wśród poszukiwaczy przygód, którzy rozumieją jego misję oraz stanowią nieocenionych w niej sojuszników.

Większość Sollux na planie materialnym jest członkami Bractwa Słońca, sekretnej organizacji, której celem jest walka z Ifrytami oraz nadużywaniem magią ognia na planie materialnym.

* Potężna Budowa
* Ognista Odporność: Twoja postać ma odpornosc na obrażenia typu fire i ignoruje efekty ekstremalnego ciepła
* Płomienny Ekwipunek: Twoja postać może używać i dostrajać siędo magicznych przedmiotów zadajacych obrażenia typu fire i używających typu energi fire, nawet jeśli nie spełnia ich wymagań.
* Łowca Ifrytów: Twoja postać ma przewagę na wszystkie rzuty na umiejetności związane z lokalizowaniem i zbieraniem informacji o Ifrytach. Dodatkowo, ataki i czary twojej postaci ignorują odporność na obrażenia typu fire.
* Wnikliwe Oczy: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko czarom ze szkoły ilizji oraz na przejżenie iluzji.

**Jeśli Gramy Z Zasadą Obcy:** Sollux dostają następujące zdolności rasowe:

* Dziecię Ognia: Twoja postać ma niewrażliwosć na obrażenia typu fire.
* Niezmącony Wzrok: Twoja postać ma prawdziwe widzenie (truesight) o zasięgu 60 stóp.

### Stallwart

    Rzekomo krewni Olbrzymów, Stallwart to rasa wyglądająca jak ludzie ale sięgający wzrostem ponad siedem stóp. Uwielbiają wyzwania i mają obsesję na punkcie bycia fizycznie doskonałymi, do tego stopnia, że wielu z nich schodziło z gór aby zmuszać podróżnych do udziału w zawodach, z obietnicą, że jeśli człowiek wygra, Stallwart będzie służył mu przez miesiąc. W ten sposób Stallwart poznali życie poszukiwaczy przygód, które spodobało im się tak bardzo, że teraz wielu wyrusza z górskich domów aby dołączyć do grup poszukiwaczy, gdzie są cenieni za swą wielką siłę.

* Górskie Dziecię: Twoja postać ma odporność na obrażenia od zimna i nie odczuwa negatywnych konsekwencji życia na wysokości nawet do dwudziestu tysięcy stóp.
* Krew Olbrzymów: Twoja postać posiada zdolność Potężna Budowa i może być traktowana jako Olbrzym dla wszystkich pozytywnych efektów które wymagają bycia Olbrzymem.
* Naturalny Atleta: Twoja postać ma znajomość umiejętności Athletics.
* Twardy jak Skała: Kiedy twoja postać otrzymuje obrażenia, może jako reakcję zmniejszyć je o k12+ Proficiency Modifieri. Może to zrobić ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy ukończy krótki lub długi odpoczynek.

### Sylvańskie Elfy

    Najbardziej "klasyczne" Elfy. Występują w swym Królestwie Alpheim, ale zamieszkują też lasy Karameikos, jedno z Księstw Glantri oraz Cesarstwo Thyatis, używając swych umiejętności aby pozostać w ukryciu. Są silnie związani z magicznymi drzewami ich ojczyzny, do tego stopnia, że zniszczenie owych drzew oznaczałoby zniszczenie ich rasy.

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki
* Prędkość: Chód 35 stóp.
* Elficki Trening: Twoja postać ma znajomość używania długiego i krótkiego łuku oraz długiego i krótkiego miecza.
* Widzenie w Ciemności
* Maska Dziczy: Twoja postać może użyć akcji Hide kiedy przesłania ją tylko niewielki naturalny fenomen jak deszcz albo lekka mgła.
* Ukryte Ściezki: W lesie twoja postać może rzucic Pass Without Trace ilość razy równą twojemu Proficiency Modifier, bez używania Spell Slotu.

### Szazkas

    Najbardziej powszechni Jaszczuroludzie. Kiedy ktoś mówi o Jaszczuroludziach, najczęściej ma na myśli Szazkas. Dzięki swej niesamowitej zdolności dostosowania się do każdych warunków oraz silnej więzi miedzy członkami plemienia, można znaleźć ich leża niemal w każdej części Mystary. Jednakże większość ras spotyka iSzazkas nieczęsto ze względu na ich tendencje do życia w odosobnieniu - ich plemiona zazwyczaj trzymają się z daleka od terenów innych ras. Wbrew obiegowej opinii, nie atakują terenów swych sąsiadów, o ile nie zostali sprowokowani wcześniej lub nie zmuszeni do tego przez szczególną sytuację jak np. klęska głodowa.

* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Języki: Smoczy
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Ugryzienie
* Głodne Szczęki: Twoja postać może wykonać pojedynczy atak Ugryzieniem jako bonus action. Przy trafieniu zadaje on normalne obrażenia a twoja postać zyskuje temporary hit points równe jej Proficiency Bonus. Twoja postać może użyć tego ataku ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem nie może użyć go póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
* Lekcje Natury: Twoja postać ma znajomość wybranych dwóch z tych umiejętności: Animal Handling, Nature, Perception, Stealth lub Survival.
* Plemienny Obrońca: jako reakcję możesz nałożyć niedogodność na atak wykonany przeciwko sojusznikowi w odległości 5 stóp od ciebie, który ma mniej punktów życia niż ty.
* Sprytny Wyrobnik: Twoja postać ma znajomość jednego rodzaju narzędzi i podwaja swój Proficiency Bonus do używania ich. Pozbawiona tego typu narzędzi, jest w stanie w czasie długiego odpoczynku stworzyć substytut z prostych elementów jak kamienie, patyki, kawałki materiału lub kości. Kiedy używa ona substytutu, nie podwaja swojego Proficiency Bonus do wyniku rzutów. Jeśli inne stworzenie używa tego zestawu, rzuca z niedogodnością.
* Wstrzymanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech na 15 minut.

### Tortle

    Tortle to rasa ludzi żółwi, których można znaleźć żyjących głównie w osamotnieniu w nadbrzeżnych lokacjach Mystary. Większość z nich jest zadowolona z życia w samotności, powoli i pozwalając, by świat obracał się bez nich. Chociaż są być może najlepszymi opiekunami kiedy ktoś trafi pod ich opiekę, nieczęsto szukają towarzystwa innych ras i żyją w odosobnieniu. Czasem zdarzy się jednak, że jakiś Tortle zapragnie czegoś więcej od życia i wyruszy poszukiwać przygód. Torle są cenione przez drużyny poszukiwaczy przygód gdyż ich naturalna skorupa czyni ich wspaniałymi wojownikami. Inną, niegrywalną, Odmianą Tortle jest Snapper, które są bardziej agresywne i niezależne. Do tego stopnia, że nie współpracują ze sobą nawzajem ani z innymi rasami, gdyż nie potrafią znieść, gdy ktoś im rozkazuje.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Tortle
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu.
* Naturalny Instynkt: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejętności: Animal Handling, Medicine, Nature, Perception, Stealth lub Survival.
* Pazury: Pazury twojej postaci mogą być użyte jako broń, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Skorupa: Otaczająca twą postać skorupa daje jej klasę pancerza 17. Nie dodajesz do tego bonusu ze zręczności i twoja postać nie zyskuje korzyści z noszenia zbroi, ale dalej może używać tarczy.
* Ochronna Skorupa: Jako akcję twoja postać może schować się do swojej skorupy. W tym stanie zyskuje +4 to klasy pancerza, ma przewagę na rzuty obronne na Siłę i Kondycję oraz niedogodność na rzuty obronne na Zręczność, jej prędkość wynosi 0 i nie może zostać zwiększona, jest prone, nie może używać reakcji i jedyna akcja jaką możesz podjąć to bonusowa akcja aby wyjść ze skorupy.
* Wstrzymywanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech do jednej godziny.

### Trytony

    Mieszkańcy podwodnych krain, gdzie budują miasta z rafy koralowej, Trytony stanowią rzadkość na powierzchni, ze względu na ich miłość dla wody. Jednakże wielu żeglarzy, piratów oraz podróżujących po morzach poszukiwaczy przygód uważa ich przyjaźń i pomoc za nieocenioną, ze względu zarónwo na zdolność poruszania się pod wodą i kontroli wody oraz wiatru, ale też ich pragmatyczne podejście do życia.

* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu.
* Emisariusz Morza: Twoja postać może przez proste gesty przekazywać proste informacje zwierzętom, żywiołakom i potworom z prędkością pływania.
* Strażnik Głebin: Twoja postać ma odporność na obrażenia od zimna i nie odczuwa negatywnych efektów życia na ekstremalnych głębokościach.
* Widzenie w Ciemności
* Władca Wody i Powietrza: Twoja postać zna czar Fog Cloud, gdy osiąga trzeci poziom poznaje też czar Gust of Wind, a na piątym poziomie do wyboru Wall of Water albo Water Walk. Każdy z tych czarów może rzucić raz bez używania spell slotu, a potem nie może go rzucić w ten sposób ponownie aż nie ukończy długiego odpoczynku.
* Ziemnowodny

### Wallras

    Zwani też Kameleonami, Wallras to lud czcicieli Wspaniałego, Nieśmiertelnego Patrona smoków. Nazwę zawdzięczaja budowie podobnej do kameleona i chwytliwego języka, ale nie posiadają zdolności zmiany koloru. Występują w wszelkich możliwych kolorach ale nie mogą zmieniać swej barwy. Posiadają za to zdolności teleportacji. Żyją na Dzikich Baroniach w luźnej konfederacji plemion i trzymają z dala od innych ras. Ich warunki życia są ciężkie a poziom technologiczny okropnie niski. Nieliczni z nich udają się w podróż po świecie, powody zachowując dla siebie. Niewielu udało się skłonić do rozmowy, najwidoczniej poszukują oni sposobu odczynienia klątwy, która rzekomo unicestwiła ich wielką i wspaniała cywilizację. Ale patrząc na ich obecne warunki życia, większość zakłada, że ta cywilizacja nigdy nie istniała i jest jedynie legendą, którą Wallras opowiadają sobie na pocieszenie.

* Języki: Smoczy
* Odporne Łuski: Tworząc postać wybierasz jeden typ obrażeń. Twoja postać ma odporność na ten typ obrażeń, a kolor jej łusek w jakiś sposób odpowiada tym obrażeniom (np poison - zgniłozielony, fire - czerwony).
* Jaszczurzy Krok: Osiągając trzeci poziom twoja postać może rzucić czar Misty Step bez używania spell slotu ilość razy równą jej Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy skończy krótki lub długi odpoczynek. Osiagając dziewiąty poziom, twoja postać może rzucić bez używania spell slotu czar Far Step raz, a potem nie może go rzucić tak ponownie, póki nie ukończy długiego odpoczynku.
* Język: Twoja postać może jako akcję wystrzelić swym językiem w inne stworzenie lub obiekt w zasięgu 15 stóp od niej, który nie jest większy od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na siłę o poziomie trudności równym 8 + modyfikator z Kondycji twojej postaci + jej Proficiency Bonus, albo zostać przyciągniętym 15 stóp do niej. Przedmioty mniejsze od twojej postaci które nie są noszone lub trzymane automatycznie przegrywają ten rzut.

### Wielki Rakasta

    Nazywani czasem Leoninami, chociaż jest to myląca nazwa, gdyż lew jest tylko jednym z typów wielkiego kota, które członkowie tej grupy przypominają. Wielcy Rakasta są często spotykani w dżunglach oraz na sawannach, dominują swym rozmiarem nad pozostałymi członkami swej rasy i są o wiele bardziej bojowo nastawieni oraz dumni.

* Prędkość: Chód 35 stóp, wspinaczka 20 stóp
* Języki: Rakasta
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Potężna Budowa
* Przetrwanie w Dziczy: Twoja postać ma znajomość jednej wybranej z tych umiejętności: Athletics, Intimidation, Perception lub Survival
* Przerażający Ryk: Twoja postać może jako bonus action wydać z siebie groźny ryk. Wszystkie wybrane przez ciebie stworzenia w odległości 10 stóp od twojej postaci muszą wykonać rzut obronny na Rozsądek o poziomie trudności 8 + modyfikator z Kondycji + Proficiency Modifier, albo być przerażone przez twoją postać do końca twojej następnej tury. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie może jej użyć ponownie póki nie zakończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

### Wróżki

    Zwane Sprite lub Pixie. Małe, często działające z ukrycia stworzenia, Wróżki to odmiana Fey która żyje praktycznie bez żadnych trosk. W swej dziecięcej niewinności są często ciekawe świata. Ze względu na swój mały rozmiar z zasady niewielu widzi je jako pełnoprawnych poszukiwaczy przygód, a raczej psotliwe chowańce magów. Ale wiele grup przekonało się, że jeśli zechce, wróżka może być doskonałym dodatkiem do drużyny.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały
* Języki: Sylvan
* Prędkość: Prędkość lotu równa prędkości chodu
* Lot Wróżki: Twoja postać Może unosić się w powietrzu, ta zdolność latania jest magiczna i nie wymaga skrzydeł.
* Magia Wróżek: Twoja postać zna cantrip Druidcraft i zaklęcie Fearie Fire.
* Malutki:
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Ziemnowodny
* Unikalna charakterystyka: Kiedy wybierasz tę rasę wymyśl unikalną charakterystykę która wyróżnia twoją postać albo wybierz lub wylosuj jedną z tabelki poniżej. Jest to charakterystyka wyłącznie klimatyczna i nie ma przełożenia na mechanikę

### Zmiennokształtni

    Klątwa Likantropii jest plagą na wielu światach, w tym na Mystarze. Jej najczęstszym sposobem przenoszenia się jest ugryzienie przez likantropa. Nieco mniej znany jest fakt, że klątwa jest też przekazywana z rodzica na dziecko. Jeśli jednak drugi rodzic sam był od niej wolny, jest ona odrobinę słabsza w potomku. Nie na tyle by było to widoczne. Jednakże po wielu pokoleniach rozmnażania się wyłacznie z osobami wolnymi od klątwy, możliwe jest powstanie dzieci w których dziedzictwo to jest niemal wygasłe. Osoby takie nazywa się Zmiennokształtnymi i posiadają oni tylko nieliczne zdolności świadczące o naturze ich rodziców, nie mogą też przekazywać klątwy ugryzieniem. W teorii gdyby kontynuowali ten proces, mogliby kiedyś doczekać się potomków wolnych od klątwy, choć nikt nie rpóbował tego jeszcze sprawdzić i nieliczni mają wiele pokoleń czasu aby móc to sprawdzić w pierwszej kolejnosci.

Zmiennokształtni są niezwykle rzadcy na Mystarze i relatywnie nieznani. W większości krajó wciąż są myleni ze swymi powszechnie znienawidzonymi przodkami. Również Lupini dalej wyczuwają ich jak zwykłych Likantropów, przez co dwie rasy się z zasady nienawidzą. Jako naturalni wyrzutkowie, są spotykani często wśród poszukiwaczy przygód, grup które w przeszłości zdarzały się tolerować nawet "prawdziwych" Likantropów, jak i które najczęściej ryzykują złapaniem tej klątwy. Zmiennokształtni muszą jednak uważać, gdyż kontakt z klątwą może spowodować szybki powrót do starszliwego stanu ich przodków.

**Jeśli Gramy z Zasadą Przemienieni:** Zmiennokształtnych można łaczyć z każdą rasą prócz Chochlików, Gnolli, Koboldów, Lupinów, Nagpa, Sidhe, Skrzatów oraz Wróżek.

* Czułe Zmysły
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Twoja psotać zna wspólny i dwa wybrane języki
* Przemiana: Jako bonusową akcję twoja psotać może przyubrać bardziej bestialską formę. Transformacja trwa 1 minutę, póki jej nie przerwie jako bonusową akcję lub nie umrze. W tej psotaci zyskuje temporary hit points równe jej poziomowi + modifikatorowi z Kondycji (minimum 1)
* Odmiana: Kiedy Wybierasz tę rasę, wybierasz jedną z odmian z ponizszej tabeli. Każda daje ci znajomosć jednej, podanej, umiejetności, jedną zdolnosć aktywną kiedy używasz Przemiany, niektóre mogą ci też dać dodatkowe benefity.