Waterdeep

**Waterdeep**, auch bekannt als **Stadt der Pracht** oder **Krone des Nordens**, ist die wichtigste und einflussreichste Stadt im Norden und möglicherweise gar in ganz Faerûn. Aus diesem Grund wird sie als teil der Western Heartlands der Reiche gesehen, obwohl sie ca. 240 km nördlich von Daggerford, an der Swoard Coast liegt.

Die Stadt sitzt knapp über dem 45° Breitengrad von Toril.

Die Straße nach Waterdeep ist gut befestigt und patrouilliert. Weiterhin wird die Stadt als Zentrum des Handels für die mineralienreichen Länder des Nordens, den Händlerkönigreich von Amn und Calimshan im Süden, sowie den Königreichen der Inner Sea im Osten und den Seekönigreichen und Händlern im Westen genutzt. Die Autorität Waterdeeps erstreckt sich noch weitere 30 bis 40 Meilen außerhalb der Stadtmauern hinaus.

Waterdeep wurde benannt, nach dem hervorstechenden natürlich tiefen Wasser im Hafen, an welchem die Stadt wuchs und zur kommerziellen Wegscheide der nördlichen Reiche wurde. Über 100.000 Leute siedelten sich in Waterdeep an. Die Stadt weitete sich nach Norden um Mount Waterdeep herum, welcher Heimat der Melairkyn, einem Mithral-fördernden Zwergenclan. Dadurch war die gesamte Länge und Tiefe des Berges mit Passagen und Tunnel, wovon die meisten von tödlichen Kreaturen in Besitz genommen wurden, durchstreckt. Diese Hallen des Undermountain, welche sich unter der Stadt befanden, wurden zu einem populären Punkt für Abenteurer, welche die Nähe zu Waterdeep, den Haupttavernen und Tempeln, wo gegen Spenden Dienste erbittet werden konnten, bevorzugten.

# Geographie

Waterdeep wurde auf der Seite der antiken Elfen-Siedlung Aelinthaldaar gebaut, welches den Weg für eine Farmer-Gemeinschaft von Menschen eröffnete, welche sich zur Bloodhand Hold entwickelte. Diese wurde erobert und zu Nimoar’s Hold umbenannt, bevor der Name Waterdeep halt fand. Waterdeep war der von Seemännern und Kapitänen, gängigste benutzte Name am Hafen für den Handel.

# Regierung

Waterdeep wird regiert von einem Rat, dessen Mitglieder zum größten Teil geheim waren. Diese versteckten Lords von Waterdeep, behalten ihre Identität hinter magischen Masken, Helms genannt, versteckt und somit, obwohl sie öffentlich regierten, wusste niemand die wahre Identität, der meisten. Das Thema der Identitäten der Lords ist häufig gängiges Thema von Konversationen von Adeligen und wurde manchmal auch als Spiel angesehen. Ein Spiel, welches jedoch durchaus verwirrend wurde, da viele Lords selbst eigene Gerüchte verbreiten.

### Gesetz & Ordnung

Die Stadtwache ist die lokale Polizeimacht und neben dem Fangen von Verbrechern, klären sie kleinere Streitereien, geben Wegbeschreibungen, rufen nach medizinischer und priesterlicher Hilfe und führen im wesentlichen die Dienste aus, die dafür sorgen, dass Waterdeep als eine offene Stadt angesehen wird, für die, die wissen sich zu benehmen.

Waterdeep’sche Gerechtigkeit wurde von den Magistern, welche die gewöhnlichen Gerichte der Stadt leiteten, durchgesetzt. Diese Schwarzroben, wie sie häufig genannt wurden, sind dazu berechtigt Urteile zu fällen. Sie sind immer begleitet von sechs Mitgliedern der Stadtwache. Alle als schuldig befundenen Individuen können bei Gericht der Lords von Waterdeep aufführen, jedoch wurden dort meist nur die schwerwiegendsten Fälle angehört. Fälle, welche als minder erschienen, jedoch dennoch vor das Gericht der Lords geführt wurde, erwartete meistens eine noch härtere Strafe als im Gericht der Magister.

### Der Rechtskodex

Strafen für Verbrechen können eines oder mehrere der folgenden Dinge beinhalten, abhängig von der Art des Verbrechens, gegen wen das Verbrechen verübt wird, und die Vorstrafen des Angeklagten:

* Tod
* Exil (für mehrere Jahre oder Sommer)
* Auspeitschen (eine bestimmte Anzahl von Hieben)
* Zwangsarbeit (für Tage, Monate oder Jahre, abhängig von der Schwere des Verbrechens)
* Kerkerhaft in Schloss Waterdeep (für Tage oder Monate, abhängig von der Schwere des verbrechens)
* Strafzahlung (zu entrichten an die Stadt; Unvermögen die Strafe zu bezahlen führt zu Kerkerhaft und/oder Zwangsarbeit)
* Schadensersatz (zu entrichten an das Opfer oder die Familie; Unvermögen die Strafe zu bezahlen führt zu Kerkerhaft und/oder Zwangsarbeit)
* Edikt (verbietet dem Verurteilten, bestimmte Dinge zu tun; Verstoß gegen das Edikt kann zu Kerkerhaft, Zwangsarbeit und/oder Strafzahlungen führen).

#### 1. Verbrechen gegen Fürsten, Beamte und Adelige

* Angriff auf oder Nachahmung eines Fürsten: Tod
* Angriff auf oder Nachahmung eines Beamten oder Adeligen: Auspeitschen, Kerkerhaft von bis zu einem Zehntag und eines Geldstrafe von bis zu 500 GM
* Erpressung eines Beamten: Auspeitschen und Exil von bis zu 10 Jahren
* Bestechung oder versuchte Bestechung eines Beamten: Exil von bis zu 20 Jahren und eine Geldstrafe gleich der doppelten Bestechungssumme
* Ermordung eines Fürsten, Beamten oder Adeligen: Tod
* Einen Fürst magisch ohne Zustimmung beeinflussen: Kerkerhaft von bis zu einem Jahr, und Strafzahlungen und Schadensersatz von bis zu 1.000 GM
* Einen Beamten magisch ohne Zustimmung beeinflussen: Strafzahlungen und Schadensersatz von bis zu 1.000 GM und Edikt

#### 2. Verbrechen gegen die Stadt

* Brandstiftung: Tod oder Zwangsarbeit von bis zu 1 Jahr, mit Geldstreifen und/oder Schadensersatz gleich der Kosten der Reperaturen plus 2.000 GM
* Führung von Waffen ohne triftigen Grund: Kerkerhaft von bis zu einem Zehntag und/oder Geldstrafe von bis zu 10 GM
* Spionage: Tod oder dauerhaftes Exil
* Handel mit gestohlenen Waren: Geldstrafe entsprechend des Werts der gestohlenen Waren und Edikt
* Fälschung eines offiziellen Dokuments: Auspeitschen und Exil für 10 Sommer
* Behinderung des Strafvollzugs: Geldstrafe bis zu 200 GM und Zwangsarbeit für bis zu einen Zehntag
* Vermüllung: Geldstrafe von bis zu 2 GM und Edikt
* Vergiften eines städtischen Brunnens: Tod
* Diebstahl: Auspeitschen, gefolgt von Kerkerhaft bis zu einen Zehntag, Zwangsarbeit für bis zu 1 Jahr oder eine Strafzahlung gleich dem Wert der gestohlenen Waren
* Verrat: Tod
* Vandalismus: Kerkerhaft für bis zu einen Zehntag sowie Strafzahlungen und/oder Schadensersatz gleich der Kosten der Reparaturen plus bis zu 100 GM
* Einen Beamten magisch ohne Zustimmung beeinflussen: Strafzahlungen und Schadensersatz von bis zu 1.000 GM und Edikt

#### 3. Verbrechen gegen Götte

* Angriff auf einen Priester oder Laien: Kerkerhaft von bis zu einen Zehntag und bis zu 500 GM Schadensersatz
* Ruhestörung in einem Tempel: Strafzahlungen von bis zu 5 GM und Edikt
* Öffentliche Blasphemie gegen einen Gott oder eine Kirche: Edikt
* Diebstahl von Tempelgütern oder Opfergaben: Kerkerhaft von bis zu einem Zehntag und Schadensersatz gleich der doppelten Kosten der gestohlenen Gegenstände
* Grabraub: Kerkerhaft von bis zu einem Zehntag und Schadensersatz gleich der Kosten der Reparaturen plus 500 GM

#### 4. Verbrechen gegen Bürger

* Angriff auf einen Bürger: Kerkerhaft von bis zu einem Zenhtag, Auspeitschen und Schadensersatz von bis zu 1.000 GM
* Erpressung oder Bedrohung eines Bürgers: Strafzahlungen oder Schadensersatz von bis zu 500 GM und Edikt
* Einbruch: Kerkerhaft von bis zu 3 Monaten und Schadensersatz gleich dem Wert der gestohlenen Gegenstände plus 500 GM
* Sachbeschädigung oder Verletzung von Vieh: Schadensersatz entsprechend der Kosten der Reparaturen oder des Ersatzes plus 500 GM
* Ruhestörung: Geldstrafe von bis zu 25 GM und Edikt
* Ermordung eines Bürgers ohne Rechtfertigung: Tod oder Zwangsarbeit von bis zu 10 Jahren und Schadensersatz von bis zu 1.000 GM, zu zahlen an die Familie des Opfers
* Ermordung eines Bürgers mit Rechtfertigung: Exil von bis zu 5 Jahren oder Zwangsarbeit von bis zu 3 Jahren oder Schadensersatz von 1.000 GM, zu zahlen an die Familie des Opfers
* Raub: Zwangsarbeit von bis zu 1 Monat und Schadensersatz gleich dem Wert der gestohlenen Gegenstände plus 500 GM
* Sklaverei: Auspeitschen und Zwangsarbeit von bis zu 10 Jahren
* Einen Bürger magisch ohne Zustimmung beeinflussen: Strafzahlung oder Schadensersatz von bis zu 1.000 GM und Edikt

### Verbrechen

Die letzte offizielle Diebesgilde in Waterdeep wurde 1300 DR zerstört und während über die Jahre viele Anspruch auf die Position und den Titel erhoben haben, gab es keine Gruppierung, welche genug Macht besaß, die Lords von Waterdeep herauszufordern. Da die Lords zum größten Teil unidentifiziert waren, wussten Kriminelle häufig nicht, ob es sich um einen vertrauenswürdigen Partner handelt oder nicht.

Die bedeutet jedoch nicht, dass es in den Straßen Waterdeeps keine Diebe oder Verbrechen gäbe. Vielmehr, war Verbrechen hier zufällig und verteilt, mit keinem Anführer oder Organisation im Hintergrund, die Befehle erteilen. Ein Versuch wurde getan von eine Kriminellen Anführer, namens Xanathar, einem Beholder mit einem gut ausgebauten geheimen Netzwerk in seinem Dienst. Dieses Netzwerk wurde jedoch aufgelöst und Xanathar besiegt, durch die Aktionen von Abenteurer-Verbunden unter dem Befehl von Lord Piergeiron. ***Ob ein neuer Krimineller Kopf auftaucht, bleibt zu beobachten.***

# Handel

Um etwa 1370 DR herum, wurde Stein von Mirabar über Luskan auf magische Weise transportiert, importiert, um in der Konstruktion genutzt zu werden. Dies war ein sehr teurer Prozess.

Um etwa 1374 DR, während der späten Herbstzeit, überfüllten Wägen und Karren die Märkte, als fremde Händler versuchten so viel wie möglich zu verkaufen, bevor sie nach Hause für den Winter zurückkehren. Diese Praxis wurde ignoriert von Wachen, Garde und den Gilden.

Waterdeep war der Start verschiedener Handelsrouten:

* Die Long Road, die Inland-Handelsroute in den Norden
* Die High Road, die an der Küste entlang laufende Handelsroute in den Norden
* Der Trade Way, der Handelsroute in den Süden.

Die Stadt war weiterhin der Größte Hafen für Spelljammer in ganz Faerûn. Auch wenn die meisten Raumreisenden Rassen willkommen hieß, so war es dennoch seitens des Gesetzes von Waterdeep nötig, dass alle Schiffe einige Meilen entfernt im Ozean landen und den Rest durch die See fuhren. Ein Verstoß gegen dieses Gesetz führte zu hohen Strafen, wenn nicht sogar Verhaftung. Diese Regelung verhinderte zwar, dass manche Schiffe überhaupt in den Hafen gelangen konnten, jedoch wurde es verkündet, um Massenpanik unter dem Volk zu verhindern. Auch den Hafen verlassende Schiffe mussten sich an dieses Prozedere halten.

Das Docken an Waterdeeps Hafen kostet 1 cp pro 10 ft. Kiel-Länge pro Woche. Weise und Händler von Waterdeep waren sehr häufig begierigt auch die Geschichten des Wildspaces und handelten mit allen Produkten, die die Stadt zu bieten hatte.

# Verteidigungen

Waterdeep unterhält zwei separierte bewaffnete Mächte, die Stadtwache und die Stadtgarde. Die Stadtgarde diente als Waterdeeps Soldaten und ihre Mitglieder besetzten Garnisonen, Patrouillen der Handelsrouten, Außenposten und als Bodyguards oder Torwachen. Die Stadtwache, war die örtliche Polizeimacht.

Waterdeep hat starke Mauern in den ländlichen Bereich um die Stadt und war teils verdeckt vom Berg Waterdeep. Ber Waterdeep war besetzt mit Aussichtstürmen, Defensivbauten, sowie Patrouillen von Greifen-Kavalleristen, einer Spezialgarde auf Greifen. Neben all diesem profitiert Waterdeep von einer großen Zahl an Abenteurern - neben den Faerûn Sellswords -, mächtige Magier, Priester und Krieger, welche mehr als willens sind, die Stadt gegen alle Übeltäter zu verteidigen, welche ihre Heimatstadt bedrohen, und haben dies oft in der Vergangenheit. Dies bewies sich oft als die stärkste Verteidigung der Stadt der Pracht.

Die Stadt hat weiterhin die acht riesigen Laufenden Statuen von Waterdeep. Sieben dieser Statuen konnten vom Blackstaff von Waterdeep erweckt werden, um die Stadt zu verteidigen. Eine ist zu beschädigt, um erweckt zu werden. Diese Statuen waren jedoch sehr destruktiv und wurden nur benutzt, um feindliche Armeen zurückzuschlagen oder andere sonst unmögliche Kämpfe zu gewinnen.

# Geschichte

Waterdeep wurde als Handelsgebiet für Transaktionen zwischen den nördlichen Stämmen und südlichen Händern seit -1088 DR genutzt. Etwa 52 DR erweiterte es sich um permanente Farmen in der Gegend herum. Der Name “Waterdeep”, nicht als Großstadt, aber Stadt, wurde genutzt von den Kapitänen, welche am Hafen anlegten und pflegte sich langsam in den gewöhnlichen Gebrauch. Großstadt wurde sie erst etwa 1032 DR, im Jahr als Ahghairon der erste Lord von Waterdeep wurde und das Datum, auf das Northreckoning fällt.

Die Stadt wuchs spektakulär, so dass um 1248 DR sowohl die City of the Dead, als auch Gilden gegründet wurden. Die Gildenmeister erlangten die Kontrolle kurz darauf und legten damit den Funken für eine Periode von bitteren Konflikten, bekannt als Guildwars. Die Guildwars endeten als nur zwei überlebende Gildenmeister ihre eigene Periode der Missherrschaft brachten. Erst 1273 DR wurde die bis heute weilende Herrschaftform etabliert. In diesem Jahr wurde das Magistrat gegründet und die geheimen Lords von Waterdeep neu eingeleitet. Seit dieser Zeit wächst und gedeiht die Stadt in Größe und Wohlhaben.

Menschen und andere Rassen von den ganzen Reichen kamen, um schwerverdiente Münze in der Stadt der Pracht zu ergattern. Über die Jahre, errichteten diese Händler Gilden, wodurch sie selbst in den Adel aufsteigen und die geheimen Lords von Waterdeep unterstützen, welche die Stadt fair, jedoch mit leichter Hand durch überlegene Fraktionen wie die Stadtgarde, Stadtwache und über 20 schwarz-robige Magister kontrollierte. Als Ergebnis folgte Waterdeep als tolerante Stadt der verschiedenen Rassen, Religionen und Lebensstile. Dieser Wandel stärkte die Wirtschaft und Waterdeep wuchs zu einer riesigen, vielseitigen Großstadt.

Im Jahr 1395 DR verbreitete sich die Putrescent Anathema Plage über all in der Region und traf insbesondere Goldenfields hart. Mit dem Verlust der Hauptquelle von Korn, reduzierte die Plage weiterhin die Population der Stadt signifikant, vorallem unter den weniger Wohlhabenen.

# Erwähnenswerte Orte

Seit 1035 DR war Waterdeep grob in verschiedene Bezirke unterteilt. Die Bezirke hatten ursprünglich alle Wachen und Mauern, wie in der Tradition von Procampur und anderen antiken Städten, aber der Vormarsch des Fortschritts bohrte durch die meisten Mauern. Nur Mauern und Wachen um die Stadt der Toten wurden aufrecht erhalten. Die Bezirke von Waterdeep waren:

## Castle Ward

Dieser zentrale Bezirk umspannt den Mount Waterdeep und ein großer Teil der Regierung befindet sich hier. Auch befindet sich hier Castle Waterdeep, der Sitz der Regierung, sowie der Palace of Waterdeep (auch bekannt als Piergeiron’s Palace), Lord Piergeiron’s Privatresidenz. Auch hat hier die in ganz Faerûn bekannte Abenteurer-Gilde der Faerûn Sellswords ihren Sitz in der Stadt. Weiterhin befindet sich in diesem Bezirk der Blackstaff Tower, die Residenz des Erzmagiers von Waterdeep. Dieser Bezirk war ebenfalls häufig Heimat von zurückgetretenen Abenteurern wie Mirt the Moneylender.

## City of the Dead

Dieser Park-ähnliche Bereich war umschlossen von hohen Mauern. Vor der Spellplague, war er oft tagsüber von Wanderern und ungewöhnlichen Picnickern besucht; bei Nacht, jedoch wurden die Tore geschlossen, denn es handelt sich um den Friedhof von Waterdeep.

Nach der Spellplague jedoch verfiel er in Verfall. The wichtigen Persönlichkeiten hatten meist persönliche Grabstätten oder Familienschreine, während andere wiederum in großen Krypten gelegen waren. Die postierten Wachen waren weniger zum Schutz der Gräber, viel mehr zum Schutz der Stadt vor den gelegentlichen rastlosen Untoten, welche nicht mit ihren Gelegenheiten zufrieden waren.

## Dock Ward

Wie ein jeder vielleicht erwarten würde, lag der Hafen-Bezirk beim großen Hafen von Waterdeep und beinhaltete die Docks, Schiffbau-Flächen und Warenhäuser für den Seehandel. Der Hafen war ebenfalls besiedelt von Merfolk, welche den Frieden in ihren eigenen Unterwasserstädten wahrten.

## Downshadow

Der am weitesten oben liegende Teil des Undermountain, wurde zur neuen “undercity” und entwickelte sich im 15ten Jahrhundert DR.

## Field Ward

Der Feld-Bezirk war der Bezirk zwischen dem nördlichen Trollwall und den neuen Stadtmauern. Er war weiterhin die Heimat von vielen demihumans.

## Mistshore

Nicht direkt als ein Bezirk, besteht Mistshore aus den Ruinen der Schiffswerft. Das Areal bietete Heimat für Verstoßene und Kriminelle, welche entlang der Küste oder in Schiffswracks von halb-gesunkenen Schiffen leben.

## Mountainside

Mountainside entwickelte sich an den nördlichen und nördöstlichen Hängen des Berges Waterdeep, nach den Second Pestilars, als reiche Adelige und jene die wohlhabener waren, nach frischerer Luft suchten.

## North Ward

Im nordöstlichen Teil der Stadt liegt der Nördliche Bezirk, welcher die Heimat der Adeligen mit ihren Nobelshäusern bietete. Die wohlhabenden Klassen zogen sich hierher zurück, geschützt vor dem Alltagslärm der Stadt und des Hafens im Südlichen Bezirk.

## Sea Ward

Der reichste aller Bezirke, der See-Bezirk beherbergte die vielen Tempel Waterdeeps, zusammen mit einer guten Unterstützung durch die neueren Adelsfamilien und zurückgetretenen Abenteurern, welche sich ein oder zwei Anwesen leisten können. Weiterhin befindet sich hier das Field of Triumph, Waterdeeps Arena.

## Southern Ward

Oft von den Einheimischen Waterdeeps nur als Süden bezeichnet, ist der Südliche Bezirk der Platz der Karavanenmeister und Händler, da es sich nahe am Südlichen Tor befand, der Öffnung zum Handelsbezirk.

## Undercliff

Der neuste Bezirk (seit 1479 DR), gebaut am Fuße der östlichen Klippen. Er ist verbunden zum Rest der Stadt über unterirdische Tunnel.

# Einwohner

### Gilden

Es wurde gesagt, dass die Lords über Waterdeep herrschen, aber es sind nicht gänzlich diese, die dies taten. Was jedoch ziemlich wahr ist, ist dass es mehrere Fraktionen gibt, welche Waterdeep ausmachen. Die bemerkenswerteste unter diesen waren die Gilden - mächtige Händler und Handwerksorganisationen, die große Teile des Lebensblut der Stadt kontrollieren. Einst herrschten allein die Gilden über die Stadt und zerstörten diese fast in einer Serie von internen kommerziellen Kriegen. Niemand wollte diese Tage wiederkehren sehen.

### Adel

Eine zweite wichtige Waterdeep’sche Fraktion war der örtliche Adel. Er bestand aus 76 Familien von variablen Grades der Macht, der größte Teil dieser konnte ihre Wurzeln sogar noch bis vor die Gründung von Waterdeep verfolgen. Viele mächtige Namen kamen aus Waterdeep, inklusive der Amcathras (dessen Nachkomme der Lord von Shadowdale wurde); die Cassalanters, reiche Geldleiher, sowie die Wands, eine Familie mächtiger und adeliger Zauberer.

### Händler

Als dritte exisitert eine aufsteigende Händler-Klasse getrennt der Standart-Gilden. Diese waren Karavanen oder Küsten-Händler und sie nutzten Waterdeep als Ziel für ihre Karavanen-Güter. Viele Läden boten eine Varietät von diversen Gütern, wegen dieser wachsenden Gruppierung. Die bemerkenswertesten dieser Klasse waren die zurückgetretene Zauberin Aurora, welche eine magische Einzelhandelsorganisation etablierte, um eine weite Spanne an Klientel im ganzen Norden mit spezialisierten Gegenständen zu versorgen.

### Abenteurer

Eine große Menge an Abenteurern flutet die Stadt zu jeder gegebenen Zeit. Manche blieben als Bürger guten Standes permanent in der Stadt, während andere für andere Klimata weiterreisten oder ihr Ende in unscheinbaren Hintergassen-Schlägereien fanden. Den größten Teil dieser Gruppe macht die Gesellschaft der Faerûn Sellwords. Weiterhin gibt es jedoch, mit der Ausnahme von Gray Hands, geheime Gesellschaften wie die Harper und die Red Sashes, welche ihre Mitglieder ebenfalls aus dieser Klasse beziehen. Manchmal befinden sich Mitglieder dieser Gesellschaften auch unter den Faerûn Sellswords.

# Kultur

Gegeben von der Größe und dem Einfluss war Waterdeep als eine kosmopolitische Stadt mit einer Diversität in seinen Einwohnern zu betrachten. Während Menschen den größten Teil des Volkes ausmachten, war Waterdeep ebenfalls Heimat für eine große Zahl an Elfen, vorwiegend Mondelfen, Zwergen, Lightfoot Halblinge, Halb-Elfen und Gnomen. Waterdeep’sche tendieren dazu sozial, standhaft und direkt zu sein, welche jedoch alle eine weltliche Perspektive für die Kulturen von ganz Toril hielten. Während sie stolz auf die Geschichte ihres Reiches sind, hielten sie sich jedoch davon fern Kulturen von fremden Ländern abzulehnen. Obwohl die meisten danach sehnten Ruf und Reichtum anzusammeln, um so ihr Leben zu bereichern, setzt sich niemand für militärische Eroberung oder den Gedanken der Imperialisation ein.

### Mode

Die Waterdeep’sche Kultur besitzt einen sehr zurückhaltenden Kleidungsstil, vor allem im Bezug darauf, Status zu präsentieren. Während alle Arten von Kleidung in den Straßen zu sehen sind, tragen Gildenhäuser ihre Trachten nur, wenn sie ein offizielles Geschäft oder ein wichtigen Handel abschließen, sowie während wichtiger Feiertage oder während sie außerhalb von Waterdeep auf geschäftlichen Reisen sind. Adelsleute zeigen nur ihr Haussiegel oder Wappen, auf subtile Arten, wie ein Siegelring  oder unaufdringlichen Schmuck, während jedoch ihre Bediensteten Kleidung trugen, welche vollständig mit dem Wappen des Hauses ihres Arbeitsgeber geziert waren.

Im Kontrast jedoch, haben Frauen einen hohen Sinn für Mode bewahrt, häufig elegante Seidenkleider, Felle und glänzenden Schmuck tragend, wie es die Saison vorgab.

### Religion

Waterdeep had eine große Varietät von Glauben und die Wahrscheinlichkeit, dass eine Gottheit die irgendwo in Faerûn angebeten wurde, mindestens einen Anhänger - oder wenigstens einen wandernden Priester oder zwei, und vielleicht einen Schrein -  in Waterdeep hat. Die größten Tempel in der Stadt waren gewidmet an Oghma, Tyr, Tempus, Gond, Selûne, Mystra, Silvanus und Mielikki, Lathander, Sune und Tymora. Weiterhin gibt es ein großen Tempel bekannt unter dem Namen Plinth, welcher offen für alle Glauben war.

Zusätzlich zu den Tempeln, konnten Schreine für Chauntea, Lliira, Sharess und Siamorphe (von welchen die letzten beiden örtliche Gottheiten sind), gefunden werden. Auch waren geheime Tempel und versteckte Schreine der meisten dunklen Gottheiten in der Stadt, oft in den Straßen der Stadt versteckt. Diese beinhalten Kirchen von Cyric, Talona, Umberlee, Shar, Auril und eine weite Varietät der Beast Cults, inklusive des Cult of the Dragon. In den Jahren unmittelbar nach der Time of Troubles, besitzt Waterdeep einen aktiven Kult von Ao; welcher jedoch später fast in die Non-Existenz reduzierte.

Auch ist ein Tempel gewidmet an Baravar Cloakshadow in den Warrens in der Nähe von Waterdeep gebaut.

Obwohl der Glaube an Talona als fehlgeleitet oder schlecht gewertet ist, heißt es jedoch nicht, dass kleine Gruppen ihren persönlichen Glauben ausüben dürfen. Jedoch ist ein offizielles Haus der Verehrung für Talona verboten in Waterdeep. Es ist weiterhin illegal eine Art Priesterschaft für sie zu bilden.

Seit dem Jahre 1491 DR existiert ein neuer Tempel für Valkur in der Stadt. Im selben jahr, als die Rückkehr der Drow Gottheit Eilistraee bezeugt wurde, als sie in der Nähe der Mauern der Stadt, die Straße hoch nach Amphail, tanzend im Mondlicht gesichtet wurde. Dies führte dazu dass viele von ihren Anhängern in Waterdeep ein Schrein ihr zu ehren innerhalb der Mauern erbauen wollen. Diese Projekt wird unterstützt von den Harpern, unter Leitung von Remallia Haventree.

### Feste und Feiertage

Zusätzlich zu den Standart Festen des Harptos Kalenders waren einige weitere Feste und Feiertage in Waterdeep gehalten:

* Ahghairon’s Day: Ein Feiertag welcher am ersten Tag von Eleasias gefeiert wird, in Gedenken an den Geburtstag Ahghairon’s. Es beinhaltet kleine Details wie ein Toast für die Lords; das Hinterlassen von Veilchen an der Basis des Ahghairon's Tower, dem Plinth oder auf dem Altar vom House of Wonder; sowie Barden, welche Lieder in Ehre des Alten Magier spielen. Der Open Lord besucht währenddessen Tavernen und Gasthäuser, um den Bewohnern Wohl zu wünschen.
* Auril’s Blesstide: Gehalten am ersten Tag des Frosts im Winter, hält dieser Tag den Ausblick von weißen Kleidern, getragen von jedem in der Stadt, während keine warmen Speisen angeboten oder gegessen werden; und einer Parade an nackten Männern und Frauen, welchen ur ein weißen Mantel tragen und von Cliffwatch im Nördlichen Bezirk, durch die Stadt bis zum Stand. Dort tauchen die Teilnehmer ins eisige Wasser, um ihre Wärme der Frostmaiden zu opfern.
* Fleetswake: Ein Fest zu Feier der See, des Seehandels und den Göttern der See. Es findet in den letzten Zehntagen des Ches statt und beinhaltet Bootsrennen, den Shipwright’s Ball im Shipwright’s House und Gilden-gesponsorte Galas in der Copper Cup Festhalle. Das Festival ist konzentriert auf dem Hafen-Bezirk und die Fiery Flagon im See-Bezirk.
* Lliira’s Night: Eine Feier zu Ehren von der Lady of Joy mit Tänzen und Bällen gehalten in der Nacht des 7. Flamerule. Obwohl die Feier in jeglichen Festhallen der Stadt stattfindet, ist das Highlight der Stadt der Cynosure Ball, welcher von den Lords, den örtlichen Klerikern von Lliira und diversen Adelsfamilien spendiert wird.
* Trolltide: Dieser kleinere Feiertag wird feiert das Ende des Second Trollwar zu Beginn von Kythorn. An diesem Tag rennen die Waterdeep’schen Kinder, als Trolle verkleidet durch die Straßen und fordert Leckereien von den Bürgern und Ladenbesitzern oder sie würden ihnen Streiche zu Sonnenuntergang spielen.

# Transportation

Waterdeeps Charakteristik sind die weiten und belebten Straßen und Boulevards. Der schwere Verkehr, eine Konstante über den ganzen Tag und große Teile der Nacht, wurden kontrolliert durch die Verkehrswärter der Stadtwache. Die Straßen wurde gut gehalten und gekennzeichnet durch die Scriveners’, Scribes’ und Clerks’ Gilden, welche Schilder für alle Kreuzungen kreierten und beschrifteten.

Als öffentliche Verkehrsmittel waren folgende Optionen vorhanden:

* Drays sind große, zwei-stöckige kollektive Karren, welche eine große Anzahl an Sitzen für Reisende durch die vorgesetzten Routen entlang der Hauptboulevards bietet. Die Kosten betragen zwischen 2 und 4 nibs.
* Miet-Kutschen sind zwei-rädige, Kutschen mit zwei Sitzen, welche zu bestimmten Orten bestellt werden konnten und die Passagiere zu bestimmten Orten brachte. Die Führer dieser Gefährte reisten oft durch die Stadt auf der Suche nach Passagieren, welche die Führer zum Halt fordern konnten, durch einfaches Pfeifen oder einen Ruf. Die Kosten, welche im Vorhinein vereinbart wurden, waren selten höher als 6 shards.
* Edel-Kutschen waren luxuriöse Fahrzeuge, welche bis zu 8 Passagiere bequem beherbergen konnten. Ihre Preise variierten, wobei die Kutschen samt Führer meist für den ganzen Tag gemietet wurden.