Heldor S03E14

## Des clients très fidèles

Les Zeroloot décident de ne pas risquer la traversée vers la ville basse le même jour et décident de passer une nuit au calme dans la suite de luxe de la Chope Trapue. Le tenancier est très content de les revoir. Ils établissent un tour de garde que Máni prend pour analyser les prises qu'ils ont faites chez Haupenroll:

* Les boules noires sont des Billes de Karlakh: une fois brisées, libèrent un nuage de fumée noire sur 5m de rayon qui reste pendant 5 passes d'arme. A chaque passes d'arme, les personnes dans le nuage perdent 1 PS à cause par suffocation. Il en conserve une et confie l'autre à Khemi.
* Les boites de "romarin" ne sont pas magiques à sa grande déception et il les donnera à Günar.
* A sa surprise, il n'arrive pas à lire le grimoire. Il y verra que le grimoire est enchanté et que cet enchantement s'active avec un mot de commande. En revanche, il n'a aucun moyen de le connaître. Il doit demandant à un devin de l'y aider ou au propriétaire...

Au matin, dans un endroit près des Zéroloots, Nimdír tente de soigner Vor avec succès mais rate ses tentatives de soin sur Mérédine. Cette dernière est exaspérée de ces échecs.

Kreppa, s'éloignant probablement pour ne plus les entendre, repère dans la foule Máni (et puis les autres Zeroloots à côté). Aucun d'entre eux ne reconnaît Kruppe sous le déguisement jusqu'à ce que cette dernière appelle Raven "Chicken". Les deux groupes se rassemblent et vont discuter dans la salle commune de la Chope Trapue. Il n'y a là que deux hommes complètement soûls et l'aubergiste, toujours heureux de les voir consommer chez lui.

Les deux groupes se racontent leurs aventures récentes, émettent des théories.

Máni se demande s'il y a une connexion entre Wistan et Haupenroll et demande donc si son médaillon, que les Inquisitueurs avaient jeté (voir S0311), n'avait pas la forme d'un pégase cabré (symbole d'Haupenroll) ou celle de l'école de magie de Hast qu'Haupenroll connait. Ce n'est pas le cas, donc rien ne permet de confirmer un lien entre les deux.

Les Inquisitueurs avaient trouvé une fiole en grès dans des caisses dans un bâtiment des éplucheurs. Cette fiole est marquée d'une rune naine que Thannauser identifie comme référant à la lumière du jour. Mais elle est peut-être prononcée différemment de ce côté des montagnes. Un nain du coin, pourrait nous le confirmer. Máni identifiera après plusieurs énergies d'invocation, une par bille noire. Chaque bille noire a l'air d'avoir sa propre spécificité.

Kreppa remarque tout de suite que les billes d'argent trouvées dans les fioles en grès chez Haupenroll sont un poison très puissant, une fois fondu. Les fioles vides ont des résidus d'autres éléments. Elles sont confiées à Kreppa pour analyse. Elle verra par la suite qu'il y a des traces d'un laxatif, d'un autre poison qu'il connaît et d'une substance explosive.

Suite à une description détaillée de l'homme en noir qui a poursuivi les Zeroloot, les Inquisitueurs l'identifie: il s'agit de Kalâam, un agent de l'Esaph. C'était aussi Kalâam qui avait débarqué au temple de Khoshar quand les Inquisitueurs y étaient arrivés à dos de griffon. Nimdír confirme que ces agents portent tous des robes noires.

Vor reconnaît le pendentif d'Alsam (donné par le garde doré) comme de facture du royaume de Tanrion. Il reconnaît également le symbole du bâtiment militaire à l'entrée de la ville: il s'agit des Templiers de Tanelion. Il ajoute sommairement qu'il s'agit d'un culte de son pays et qu'il ne les aime pas.

Le groupe est surpris de l'organisation de ces ménestrels qui recherchent les Inquisitueurs et de leurs rapports avec les éplucheurs. Kruppe dit qu'il existe des groupements de ménestrels, qu'on pourrait appeler des guildes. Et les ménestrels dont Turlin qui cherchent les Inquisitueurs portent des vêtements similaires, un peu comme un uniforme. Il a déjà vu des membres de cette "guilde" à Hast.

Malgré toutes ces discussions, le groupe ne sait pas trop où donner de la tête et décide d'attendre le soir pour voir Morwen et décider de la suite du programme.

## Magie, repos et analyse

Máni et Nimdír passent le reste de la journée à s'entraîner à l'auberge de la Chope Trapue: Nimdír arrive à soigner le bras de Raven mais échoue dans le reste de ces tentatives de la journée. Máni analyse deux objets supplémentaires:

* Les billes noires des Inquisitueurs: il s'agit d'énergie d'invocation, on ne sait pas exactement comment elles sont activées mais cela nécessite plusieurs milliers de billes, chacune avec une spécificité différente visiblement. L'énergie d'invocation implique les démons, ce qui est assez inquiétant
* Le médaillon d'Alsam Tandarion: c'est un objet magique qui (1) a un sort qui perturbe les détections et (2) laisse une trace. Máni n'est pas sûr si le sort ne l'a pas marqué directement ou si c'est juste le médaillon qui sert de balise.

Máni crée également très fièrement son premier focus à partir d'un des onyx récupérés chez le baron (voir Voir Gélant ... et mourir).

Mérédine va voir Karmat le rebouteux, un mage bien plus puissant que Nimdír qui vit en périphérie du quartier du Fleuve. Il a été renseigné par Garok le beau. Il soignera Mérédine sans soucis, pense pouvoir soigner le bras de Vor également et vend des potions et divers objets magiques.

Vor préfère essayer de demander de l'aide au temple d'Aëlinn dans la ville basse. Mérédine est sceptique devant ses chances de passer sans problèmes devant les ménestrels qui gardent peut-être l'entrée.

Kruppe analyse les résidus d'éléments qui se trouvent dans les fioles en grès.

Günar, Khemi et Thannauser se reposent pour récupérer de leurs récents démêlés dans la maison d'Haupenroll.

## Une expédition pour le moins difficile

Pendant l'après-midi, Vor, Raven et Thannauser se mettent en route pour la ville basse. Ils se disent qu'ils vont passer par l'auberge de la mère Michu mais devant celle-ci, se trouve un ménestrel qui a l'air d'appartenir à la guilde qui cherche les Inquisitueurs. Il discute avec la mère Michu devant l'établissement. Les compères essaient de passer discrètement. Malheureusement Raven n'arrive pas à se fondre dans la masse. Probablement que son bras fraîchement réparé le grattait... Le ménestrel les remarque, ce qui fait les fuir. Ils sont poursuivis et tentent de se cacher. Encore une fois Raven n'est pas attentif et se camoufle même moins bien que Thannauser. Heureusement pour lui, il piste Vor qui parvient à lui échapper. Le groupe passe devant une mère Michu confuse et paie la taxe de 1 lune par personne au travailleur en faction.

Ils ne rencontrent pas de problèmes en passant le checkpoint en haut du chemin car il n'est pas gardé et la gargouille luit légèrement à leur passage.

Vu la file devant le temple, Raven et Thannauser n'attendent pas Vor et vont voir l'orfèvre. Celui-ci, se dénommant Zaal, n'est pas présent mais son jeune commis est là. Après une négociation maladroite de la part des deux parties, ils arrivent à en tirer 1 soleil par diamant. Le commis ne sait pas quand son maître reviendra et Raven juge plus prudent de ne pas laisser de messages.

Pendant ce temps, Vor n'arrive pas à avancer suffisamment pour être soigné avant le rendez-vous chez Morwen et, rejoint par les deux autres, ils décident de repartir pour ne pas être en retard, après avoir racheté un casque en fer pour Thannauser...

Le groupe décide de repasser par la mère Michu, malgré la présence du Ménestrel car Vor porte un objet magique sur lui. Ils passent un par un mais Thannauser qui passe en dernier glisse et tombe sur la balustrade. Probablement encore perturbé par le choc (qui a cassé son magnifique tambourin), il sauta à l'extérieur juste devant le ménestrel. Le ménestrel tente de s'approcher et Thannauser lui envoie ce qu'il reste du tambourin en plein dans la tronche et s'enfuit. Cet évènement fournit une couverture parfaite pour Raven et Vor, qui malgré des tentatives de discrétions assez foireuses ne suffisent pas à attirer l'attention du ménestrel.

Vor et Raven, inquiets pour Thannauser restent dans les parages deux heures pour voir s'il revient mais finalement rentrent à la Chope Trapue pour retrouver un Thannauser en train de boire une bière. Il leur demande ce qui leur a pris autant de temps.

## Le rendez-vous avec Morwen

Kreppa, juste avant le rendez-vous avec Morwen, déguise Nimdír, Mérédine, Vor. En effet, le lieu de rendez-vous, les halles aux poissons, sont en plein dans le territoire des éplucheurs. Mérédine est retransformée en Josette, une adolescente boutonneuse (voir S03E03).

Le (grand) groupe se dirige vers l'arrière des halles aux poissons. Un gamin s'y trouve. C'est le gamin qui avait mené les Inquisitueurs à Morwen la première fois. Josette négocie leur passage à coups de besins et le gamin commence à partir en courant. Le gamin serpente dans les allées au pas de course et même Khemi, qui essaie de suivre, est complètement perdu. Ils arrivent devant un temple de Nienna complètement délabré. Une fois à destination, le gamin file dans les ruelles en laissant le groupe sur place. Dans le temple, les gardes ne laissent entrer que les Inquisitueurs, car ils n'ont jamais vu les Zeroloots. Les Inquisitueurs récupèrent leur récompense et Morwen fait ensuite entrer les Zeroloots.

Les Zeroloots expliquent, un peu embarrassés, qu'ils n'ont pas la totalité des anneaux car Haupenroll les a volé sur le chemin. Ils expliquent les évènements des derniers jours et leur tentative de récupération de ses objets dans sa maison. Morwen est surprise qu'Haupenroll aie réussi à les avoir et ajoute que les armures ont probablement été faites par d'autres personnes car elle ne le croit pas capable d'un tel acte. A la description du groupe, elle reconnaît Gazim comme étant Gazim Beltram. Il s'agit d'un représentant des rois de Tanrion (un royaume du sud). Elle ajoute que c'est un incapable et qu'il habite dans la ville haute, (sur l'avenue du Duc, juste avant d'arriver sur le pont). Malgré le manque de 6 anneaux, elle décide quand-même de payer le tiers de la somme convenue et le reste sera donné si les autres anneaux sont retrouvés.

Malgré l'insistance de Máni, elle refuse de donner le nom de planques qu'elle connaît (car elle ne leur fait pas assez confiance) mais mentionne le nom de Raman le Borgne qui travaille dans la ville basse, aux halles des bouchers. Il a des contacts avec les Bourbiers qui peuvent les faire passer entre les quartiers si le besoin s'en fait sentir.

Máni l'interroge aussi sur l'absence d'avertissement sur les contrôles de l'Esaph (remarque sur laquelle renchérit Khemi). Elle sous-entend que le coffret (et probablement l'épée aussi du coup) aurait dû protéger les anneaux des détections. Máni objecte qu'il n'a eu aucun mal à voir que le contenu du coffret était magique mais néanmoins cela explique pourquoi il avait vu 10 signatures magiques alors qu'il n'y avait que 9 anneaux. Morwen ajoute aussi que d'habitude l'Esaph n'est pas si regardante, elle est sur les dents à cause des fêtes de fin d'année et la présence de l'entièreté de la famille ducale en ville. Elle ajoute que l'Esaph laisse des mages comme Haupenroll passer sous le radar et d'autres sont bien connus comme Aslam Tandarion ou Amnon Anakis, le meilleur maître-forgeron de la ville qui enchante des armes dans la ville basse (même si sa demeure est dans la ville haute). Cette dernière information intéresse énormément Raven.

Les Inquisitueurs expliquent ensuite qu'ils ont essayé de capturer Wistan pour l'interroger mais n'ont fini que par laisser une longue trainée de cadavres: Wistan et les frères nains Darklin notamment. Morwen s'assied et rit de la situation. Le groupe leur parle également des billes noires d'invocation (maintenant analysées). Morwen trouve ça préoccupant et Kruppe insiste sur le danger potentiel et demande si elle pourrait se renseigner plus sur ça, ce qu'elle accepte de faire.

Máni essaie de voir si elle pourrait donner plus de détails qu'Alduin mais elle confirme juste l'histoire d'Alduin au groupe: qu'ils ont trouvé l'artefact (le bracelet + rubis) dans un camp orc et qu'ils leur ont volé. Ensuite, un ami leur a dit que cet objet était trop puissant et qu'il fallait le séparer. Elle n'a pas de détails en plus à donner.

Il l'interroge enfin sur ses motivations. Máni dit qu'il peut comprendre qu'on peut détester les orcs au point de les contrer avec tant de persévérance. Elle répond avec beaucoup d'émotions qu'elle empêche les instructions orques car elle se souvient qu'avant il y avait un royaume au Nord qui s'étendait de part et d'autres des montagnes et aussi un peu dans les steppes aux nord: le royaume de l'Esaph. De ce royaume aujourd'hui tombé, reste encore des traces un peu partout, dont la tour de l'Esaph, qui, même si ce n'est pas le plus ancien bâtiment de la ville, est un des plus impressionnant.

En parlant de ce royaume, elle mentionne aussi une nécropole au nord-ouest. Elle n'est, d'habitude, pas fréquentée par les orcs qui la pense hantée (elle rajoute "à raison") mais elle a eu vent d'incursions à cet endroit et souhaite que quelqu'un aille voir au plus vite. S'ils ne peuvent le faire, elle le fera elle-même.

Enfin, d'une voix presque blasée, elle transmet oralement un message de Sindar:

> Sindar vous salue et vous demande instamment de vous porter au monastère de Noirmont où se trouve la princesse Hyldwin.
>
>

Ce monastère ce trouve au nord dans les montagnes, du côté de Lhûn. Elle ajoute que c'est de la folie d'avoir été là-bas, il y a probablement des orcs dans tous les coins. Elle leur dit qu'elle ne s'intéresse pas à la succession du royaume de Lhûn et qu'elle n'en a que faire s'ils vont l'aider ou pas.

Voyant que le groupe hésite sur la marche à suivre, Morwen leur donne rendez-vous le lendemain au même moment pour lui faire part de leur décision.

En sortant Günar décide qu'il est temps d'annoncer au groupe qu'il part. Il y pensait depuis un petit temps et il se dit qu'il est maintenant temps de partir. Les plus perceptifs du groupes auraient pu remarquer qu'une autre pensée se cachait dans son esprit. Peut-être qu'il ne s'agit pas de la dernière fois dont on entendrait parler de lui...

## Une soirée magique

Le groupe rentre à la Chope Trapue pour la soirée. Nimdír et Máni décident de collaborer pour leur entraînement cette fois-ci. Máni s'entaille le bras à plusieurs reprises pour permettre à Nimdír d'utiliser sa magie de soin tout en se servant du sang versé pour lancer ses propres sorts. Le confiance en Nimdír (qui tiendrait de la folie diraient certains) interloque Kruppe qui décide de rester à côté pour observer (et les soigner s'ils vont trop loin).

Contre toutes attentes, Nimdír arrive à tenir le rythme et soigne chacune des plaies que Máni s'inflige et, ce faisant, progresse grandement dans sa maîtrise de son sort de guérison. Il décide d'essayer sur elle-même en se faisant une autre plaie, ce qui fait rire Kruppe et soupirer Máni, mais il échoue et se retrouve avec deux blessures. Kruppe soigne la plus récente. Sous la suggestion de Máni (que Khemi appelle le pro du coma), Nimdír n'abandonne pas et puise dans ses dernières forces pour finalement y arriver et tombe de sommeil avec un sourire aux lèvres...

Avec l'aide de Nimdír, Máni se sert de Khemi comme cobaye (avec son consentement) pour un de ses sorts, il échoue dans sa tentative d'enchanter la deuxième onyx du baron mais procède à l'analyse de différents objets et personnes:

* Piqûre du baron de Nimdír. Máni voit une espèce de fil éthérée et sanglant, fin et dur comme un câble, qui le relie à quelque chose de lointain, au delà des montagnes à l'est. Il remonte ce fil par la pensée et se retrouve dans une pièce sombre et éclairée uniquement par un bouillonnement rougeâtre d'une grande jarre de verre. Dans cette jarre, il y avait un truc immonde... Des membres humains déchirés et qui gigotent comme animés d'une vie propre. Le fil semble provenir de cette jarre ! Il remarque une présence hostile qui l'observe et qui semble presque l'attendre... Il se retrouve transpirant dans l'auberge de la Chope Trapue, entendant encore le rire de cette présence. Nimdír confirme que ça devait être le rire du baron.
* Máni se teste lui-même pour voir s'il est sous l'effet d'un enchantement.
* Les flèches enchantées de Nimdír. Ces 3 flèches enchantées sont des flèches qui donnent un bonus à la précision du tir de +2. Elles se brisent si elles atteignent leur cible, sinon, il y a un tiers de chances qu'elles soient intactes.
* Tous les membres du groupe.

Après tout ça, il tombe également de sommeil avec un air confus sur le visage. Mérédine essaie de le réveiller pour savoir ce qu'il a vu mais il ne se réveille pas vu qu'il est dans le coma.

Elle relança la discussion le lendemain matin et Máni lui répond en lui demandant ce qu'est cette aura blanchâtre et diffuse qu'elle émet. Elle répond avec d'un clin d’œil que toutes les femmes ont une part de divin en elles.

## Le retour à la dure réalité

Tôt au matin, le groupe est réveillé par des gardes qui tambourinent à la porte de l'auberge de la Chope Trapue avec une phrase un peu trop familière pour les Zeroloots.

> Au nom de l'Esaph, ouvrez !
>
>

Le groupe se prépare en vitesse pendant que l'aubergiste va ouvrir. Ils sont à la recherche d'un mage elfe qui "a fait le con". Contre toute attente, l'aubergiste annonce aux gardes qu'il n'y a aucun elfe dans son auberge et encore moins de mages. Il parle visiblement fort pour mettre en garde le groupe, parvient même à faire dire au gardes qu'une femme aux cheveux est la seule mage envoyée par l'Esaph et qu'ils ne savent pas exactement dans quelle auberge se trouve l'elfe recherché. L'aubergiste les retarde ensuite le plus possible en les incitant à aller voir une autre auberge et en leur offrant des choppes gratuites.

En haut le groupe hésite... La fenêtre donne sur une petite ruelle mais celle-ci est déjà surveillée par deux gardes. Finalement, Raven et Kruppe décident de grimper sur le toit pour sauter en face, descendre et aller distraire les gardes pendant que le reste du groupe descendrait en rappel dans la ruelle. Ça leur prend du temps mais Kreppa va finalement attirer les gardes ailleurs en allant leur montrer un ménestrel qu'elle présente comme un "dangereux sorcier".

Máni récupère les objets magiques du groupe et s'enfuit avec les deux elfes, après avoir activé son médaillon de dissimulation. Raven les aide en bas à descendre discrètement.

Mérédine et Vor se débraillent afin de faire croire qu'ils ont passé une folle nuit d'amour et qu'ils ont embauché Thannauser pour garder l'entrée de la porte. Thannauser fait de son mieux pour retenir les gardes sans en venir pour autant aux mains mais il a un peu du mal à rentrer dans le personnage et les gardes ne le croient pas. Ils ouvrent la porte d'un grand coup de pied, pour trouver Mérédine et Vor dans le lit. Vor aide grandement à la crédibilité de la scène et les gardes en rigolent, tout en essayant de se rincer l’œil en douce.

Ceux rester à l'intérieur entendent une voix très jeune, celle de la mage aux cheveux roses qui dit

> J'ai interrogé moi-même le Caïrath ! Je suis certaine d'avoir identifié un elfe dans cette auberge, je reconnais l'entrée et ce mendiant m'affirme qu'il a même vu deux elfes entrer ici hier soir (bon, c'est peut-être un effet de la boisson qu'il en aie vu deux)
>
>

Elle se venge sur le mendiant en le traitant de menteur et en produisant des craquements très douloureux. Elle entraîne ensuite les gardes à l'extérieur et s'en va d'un pas rageur. Raven a eu le temps de lui jeter un coup d’œil. Il s'agit d'une femme, presque fille, environs 17 ans avec les cheveux roses et rasés sur le côté.

Mérédine donne 5 lunes à l'aubergiste et demande pourquoi il les a aidé. Il se contente de dire qu'il est pas une balance et qu'il souhaite qu'ils partent. Mais il prend quand-même l'argent de Mérédine.

Le groupe se retrouve après hors de la ville et Mérédine raconte ce qu'elle a entendu mais aucun des deux mages ne sait ce qu'est le Caïrath. Deux groupes se créent: un qui repasse en ville faire quelques courses (Thannauser, Mérédine, Raven, Khemi et Kruppe) et l'autre qui va voir Karmat le rebouteux (Vor, Nimdír et Máni).