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Nikolo

Nikolo Tel'Valar alias "Nikolo" (\* 26.01.2081, Berlin) ist ein halbblütiger Jungdrache elfischer Abstammung und Sohn von Alaric und der ehemaligen Dunkelelfe Candy.

## Nikolo Tel'Valar

### Technik

Candy

Alaric

### Großtante

Integra

Nikolo ist am 26. Januar im Refugium des Doms in Berlin geboren. Direkt nach seiner Geburt zeigten sich erste magische Begabungen, indem er kleine Objekte von Interesse problemlos per Levitation bewegen konnte.

## Erscheinung und Verhalten

Nikolo besitzt als Säugling in seiner Drachengestalt schwarze und weiße Haare gleichermaßen, welche als einzelne Strähnen erkennbar und wüst in alle Richtungen seines kindlichen Kopfes, welches zudem von zwei kleinen Hörnern geziert ist, abstehen. Er hat die blau-grünen Augen seines Vaters und seine Haut ist rötlich gefärbt. Hände und Füße sind mit kleinen schwarzen Krallen behaftet und ein Großteil des Körpers ist von schwarzen Schuppen bedeckt.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Shakul'Ri

Shakul'Ri, übersetzt *"Das Buch der neuen Künste"*, ist Bestandteil des Magiesiegels und das jüngste aller Bücher. Es beschäftigt sich vor allen Dingen mit der Matrix, der Technomantie und der Neomantie.

Es befand sich 2081 in der russischen Stadt Nakhodka, welche es nach einem unbefugten Zugriff unter einer magischen Kuppel abschirmte. Erst als der Tech Yver es berührte und mit dessen Macht ins Phoenix teleportiert wurde, löste sich die Barriere auf. Seitdem ist es in seinem Besitz.

 Hüter | Unbekannt
Trust

Der Trust (Symbol: T) ist seit 2033 die weltweite Standardwährung und wurde von der Trust Corporation eingeführt. Er hat bis auf wenige Ausnahmen alle anderen Währungen abgelöst und wird in vielen Ländern nur noch als einziges Zahlungsmittel akzeptiert.

Das meiste aller Transaktionen verläuft digital über Credsticks. Allgemein findet fast alles über die Matrix statt.
Xenogloss

Ein Xenogloss, alternativ auch als *Telepathiestein* bezeichnet, ist ein schwacher Foki, welcher die astrale Kommunikation zwischen zwei erwachten Wesen ermöglicht. Magier benutzen sie häufig, um über nahezu unbegrenzte Distanz vertraute Gespräche zu führen. Dabei handelt es sich eigentlich um eine eher altertümliche Form der telepathischen Botschaft, da zwei magisch begabte Zauberer auch ohne Hilfsmittel über den Geist kommunizieren können. Der einzige Vorteil eines Xenoglosses besteht darin, dass die Magie auf ein Objekt gebannt ist und so problemlos weitergereicht werden kann. Zudem können Botschaften über längere Zeit gespeichert werden, sofern der Gesprächspartner nicht direkt erreichbar ist.

## Herstellung

Ein Xenogloss wird meist in einem Paar hergestellt. Dazu benötigt der Zauberer zwei möglichst identische Telesmen, wie etwa zwei gleich große Steine, Runen, Ringe oder verzierte Amulette. Diese werden bei der Prozedur aufeinander geeicht. Sofern mehr als zwei Objekte verwendet werden, ist auch eine Konversation mit mehr Teilnehmern möglich. Es kann auch nur ein einzelnes Telesma direkte Verwendung finden, allerdings läuft die Kommunikation dann nur in eine Richtung. Zudem kann so nur der Erschaffer bzw. der Besitzer eine Botschaft auf den einzelnen Xenogloss sprechen.
Occulumit

Occulumit ist ein magisches Mineral, welches keine feste Struktur aufweist. In der Alchemie ist es besonders begehrt und gehört zu den seltensten Mineralien auf der Erde.

Occulumit hat die besondere Eigenschaft, die Aurafarbe desjenigen anzunehmen, der er berührt. Zudem bildet es stets eine perfekte kugelförmige Geometrie, die sich nach Masse von selbst anpasst. Sofern niemand es berührt, färbt es sich stets grau.

Das Mineral hat starke Manaanteile und verhindert, dass astrale Körper ihren physischen Wirt verlassen können, sobald sie es berühren. Ein Zauberer, welcher mit Occulumit in Berührung kommt, kann somit keine Astralwanderung vollziehen, solange er den Kontakt beibehält. Aus diesem Grund ist Occulumit ein wichtiger Bestandteil für magische Fesseln, welche von Sicherheitsbehörden aus aller Welt benutzt werden. Geister spüren einen Schmerz, sobald sie mit dem Mineral auf der Astralebene in Berührung kommen, so als würde man mit der bloßen Hand auf eine heiße Herdplatte fassen. Aus dem Grund halten sich astrale Entitäten davon fern.
Bioware

Als Bioware werden künstlich erzeugte Organe oder Gliedmaßen bezeichnet, welche aus den Stammzellen eines Urträgers zu funktionstüchtigen Implantaten gezüchtet werden. Da diese für jeden Probanden speziell angefertigt werden müssen, um nicht vom Körper abgestoßen zu werden und einen enormen Zeitaufwand benötigen, ist Bioware grundsätzlich viel teurer als Cyberware. Allerdings verringert sich durch Bioware-Implantate dafür die Essenz nicht so stark, wie es bei reiner Technik der Fall wäre. Aus dem Grund ist diese Art der Augmentationen vorwiegend in der High-Society zu finden.
Weltenschwelle

Die Weltenschwelle ist eine Dimension, welche die physische Welt von den Astraldomänen trennt und keinerlei irdischen Naturgesetzen oder Regeln folgt. Der absolut begabte Trolljunge Flea bezeichnet die Weltenschwelle auch als *"Die nullte Ebene"*, was den Anschein erregt, dass es sich dabei ebenfalls um eine eigene Metaebene handelt, in der die Existenz selbst in alle Richtungen zusammenläuft. Nur die mächtigsten Magier können einen direkten Zugang zu ihr herstellen.

## Erscheinung und Verhalten

Die Weltenschwelle erscheint zunächst wie ein bodenloser schwarzer Abgrund, der bis in die Unendlichkeit reicht und von abstrakten und undenkbaren geometrischen Formen geziert werden kann, die in der physischen Welt niemals existieren können. Auch die Raumzeit ist so gekrümmt, dass Wesen, welche sich innerhalb der Schwelle aufhalten, vollständig das Zeitgefühl verlieren. Ein Aufenthalt von einer Stunde kann in der realen Welt einen Tag in Anspruch nehmen oder umgekehrt. Die Relativität ist damit vollkommen chaotisch und auf keine genaue Formel zu bringen.
Quan ar tarash

Quan ar tarash, übersetzt *"Das Buch der Zauberei und Ritualmagie*", ist ein Bestandteil des Magiesiegels und gehört zu den ältesten Büchern. Wie alle Teile, besitzt es ein eigenes Bewusstsein.

Quan ar tarash manifestierte sich Nachts unter der Glaskuppel der Parkhaus WG in Gestalt einer Frau in einem Kleid und rief Alaric zu sich. Es gab ihm den Auftag, seinen Standort zu suchen und erschuf dafür den Blutwichtel Nox, bevor die Manifestation endete.

 Hüter | Unbekannt
Parathemaherstellung

Die Parathemaherstellung ist eine Teildisziplin der gleichnamigem Parathematik und beschäftigt sich vor allem mit der Konstruktion von Parathemen jeglicher Art. Um ein Parathema zu erschaffen, sind neben der magischen Begabung, vor allem die Fassung und die nötigen Reagenzien wichtig. Daher geht dies meist mit der Alchemie streng überein.
## Herstellungsprozess

Benötigt werden:

* Genaue Kenntnis des zu fokusierenden Zaubers, sowie die Möglichkeit, diesen zu nutzen.
* Die passende *Fassung,* also das unbehandelte rohe Objekt für den zu bindenden Zauber. Passen diese nicht zusammen, schlägt der Versuch fehl.
* Alle weiteren nötigen alchemischen Reagenzien, die in einer Formel aufgelistet sind.
* Ein magisches Refugium, welches vom Zauberer für die Dauer der Herstellung nicht verlassen werden darf.

Wird alles korrekt berücksichtigt, bindet sich der Zauber nach einem kräftezehrenden Ritual permanent an die Fassung und das Parathema erhält seine magische Wirksamkeit. Jedes gezeichnete Wesen kann diesen anschließend an sich binden und mit Einschränkungen benutzen.

Es gibt allerdings auch Parathemen, welche von nicht gezeichneten Individuen genutzt werden können, welche über keine magische Begabung verfügen. Meist sind das Objekte, welche ihren Träger vor etwas warnen, z.B. indem sie sich erhitzen, anfangen zu leuchten oder ähnliche Schwingungen erzeugen, die auch für normale Personen spürbar sind. Weiterhin kann ein Parathema so auch einem magisch unbegabten Individuum einen Zauberspruch ermöglichen, welchen er in gewissen Maßen für sich nutzen kann.
Psyche (Droge)

Psyche ist eine Designerdroge zur Steigerung der Konzentrationsfähigkeit.

## Darreichungsform

 Geschwindigkeit
 Dauer
 Art der Abhängigkeit
 Wirkung
 Auswirkung
 Legalität
 Preis pro Dosis

Psyche wird gemeinhin mittels eines Inhalators konsumiert, kann jedoch auch durch eine Kapsel eingeworfen werden.

## Wirkung

Psyche erhöht die Konzentrationsfähigkeit und die Aufmerksamkeit des Konsumenten auf ein Thema. Wenn er sich in dieses erst einmal hineingearbeitet hat, kann ihn nichts mehr davon ablenken, bis er die Lösung für ein Problem gefunden hat oder alternativ die Wirkung nachlässt. Dabei werden die Umwelt und körperliche Bedürfnisse kaum wahrgenommen.

## Abhängigkeit und Nebenwirkungen

Schnell stellt sich eine psychische Abhängigkeit von der Droge ein, da mit ihr Erfolgserlebnisse und Fortschritt einhergehen.

Langzeitkonsumenten sind hyperwachsam und gleichzeitig distanziert. Sie lassen sich ohne die Wirkung der Droge leicht von Details ablenken und entwickeln oft Besessenheiten für ungelöste Problematiken und ein ihnen unbekanntes Thema. Sie zeichnen sich außerdem durch einen unregelmäßigen Tagesablauf aus, leiden häufig unter Schlafmangel und weisen Mangelerscheinungen wegen den unregelmäßigen oder ausfallenden Mahlzeiten auf. In Extremfällen sterben die Langzeitkonsumenten an Dehydration oder Unterernährung.

## Herkunft und Verbreitung

Psyche ist weit verbreitet und legal in der Apotheke oder im Drugstore zu kaufen. Wegen des stolzen Preises von 200 Trust ist es nicht im herkömmlichen Aldi-Real zu finden.
Rufus

"Rufus" ist der Straßenname eines Zwerges, welcher vorwiegend als Unterhändler für den Undertaker arbeitet. Er besitzt etliche Kontakte im Megaplex Berlin und sein gesamtes Aufgabenfeld liegt dort.

## Rufus

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Am 22. Oktober trifft die Gruppe im Hinterhof des Phoenix-Club auf Rufus, als dieser mit seinem angeheuerten Komplizen Detachement gerade dabei ist, Pitchs Van mit einigen technischen Erweiterungen auszustatten. Der Undertaker gab ihm den Auftrag, das Fahrzeug gegen Magie und auch Technomantie abzuschirmen, um den Hybriden Flea sicher und ohne Zwischenfälle zum Zielort zu bringen. Auch wenn die eingebauten Sicherungen problemlos funktionierten, wurde dieser durch die Primari dennoch entführt, als sie diesen nach einem Unfall aus dem Wagen zerrten und die noch bei Bewusstsein befindlichen Runner ausknockten.

Am 25. Oktober war er aktiv das letzte Mal mit der Gruppe auf einem Run, als diese den Hotelbesitzer Viktor Gonzales, einem bekannten Artefaktsammler das Nachtsternamulett verkauften und anschließend in seinem eigenen Domizil ermordeten. Rufus hielt den wütenden Alaric davon ab, völlig planlos über das Treppenhaus in die Chefetage des Gebäudes zu poltern, nachdem Gonzales den Geist von Candy mittels eines Fokis fixiert hatte und rief zu einer besseren Überlegung auf. Er sicherte während des folgenden Heists die Lobby und verursachte eine ablenkende Panik, als er das Telekommunikationssystem des Hauses dazu benutzte, eine Terrorwarnung durchzugeben, worauf sich Tumult ausbreitete.

Nach dem Tag verließ er die Gruppe und arbeitete wieder an anderen Orten für den Untergrund.

## Erscheinung

Rufus erinnert an den klassischen Archetyp eines Zwerges: Bärtig, gesellschaftlich und zu Späßen und Trinkereien auferlegt. Er kleidet sich jedoch sehr gepflegt und legt stets ordentliche Manieren an den Tag. Er besitzt zudem ein speziell verzaubertes Schnapsglas, welches in der Lage ist, den Alkoholgehalt des in ihm befindlichen Getränkes bei einer Drehung im Uhrzeigersinn zu erhöhen oder gegen den Uhrzeigersinn auch komplett zu negieren, was ein sehr nützliches Instrument als Unterhändler darstellt.
Trictomox

Trictomox ist ein feueraffiner Metamutant. Sie ist verurteilter Runner, die 2081 neben sechs anderen Schwerverbrechern nach Nakhodka geschickt wurde, um die Stadt aus den Händen eines Kultes zu holen.

## Moxxi

### Gesinnung

Neutral Böse

Trictomox ist eine 3.6 m große humanoid anmutende Erscheinung. Sie erinnert jedoch mehr an einen geschlechtsneutralen Feuer- oder Gesteinsavatar denn an einen Metamenschen, obwohl ihre astrale Signatur eindeutig die Strukturen eines weiblichen Trolls des Subtypus Riese hat. Sie hat eine schwarze, steinerne Körperoberfläche, die bei jeder Bewegung aufbricht und sich sofort wieder verhärtet. Darunter befindet sich Magma. Trictomox hat kein Haupthaar, sondern vielmehr verhärtete, schwarze, lange Nadeln aus Gestein. Ihre Augen haben keinen Glaskörper und sind wie vollständig schwarzes, geschliffenes Obsidian. Wenn sie spricht, kann man in ihrem Mund die Splitterreste von Zähnen zwischen dem Gestein sehen.

Sie hat Headware und Cyberware als linken Unterarm.

Trictomox zeigt sich als neutral gegenüber ihren Teammitgliedern und gibt sich als niemandem zugehörig. Sie bewegt sich unabhängig vom Rest des Squads. Auffallend dabei ist, dass sie sich weder als Teil der kriminellen noch der rechtsbewussten Gruppenhälfte sieht, sondern ihrem eigenen Willen nachgeht.

## Fähigkeiten

Trictomox beherrscht das Magma, welches in ihr steckt, einwandfrei. Sie kann es auf Wunsch an jeder Körperstelle austreten lassen, so beispielsweise auch durch die spezielle Cyberware, die ihren linken Unterarm und die Hand ersetzt. Das Magma hält auch dann noch Kontakt zu ihr, wenn es sich nicht an ihrem Körper befindet. So kann sie dadurch noch immer mit allen Sinnen wahrnehmen und sogar darin wieder auferstehen. Kontrolle darüber ist jedoch nicht möglich.

Trictomox ist außerdem versiert im Riggen und in Automechanik sowie Cyberware. Wie es möglich ist, dass sie Cyberware und Implantate trägt, ist bisher nicht geklärt.

## Trivia

Trictomoxin ist ein Medikament, welches aus einer Kombination erwachter Substanzen hergestellt wird. Es hält den magischen Haushalt im Gleichgewicht, arbeitet gegen erwachte Schübe und sorgt für eine erhöhte Resistenz gegen magische Einflüsse.

Ihre größte Schwäche ist Wasser. Kälte selbst schadet ihr nicht, doch Wasser dringt in die kleinsten Risse in ihrer Oberfläche und lässt sie von innen heraus erstarren. Dies kann verhindert werden, wenn sie still hält, wenn sie sich jedoch bewegt, reißen immer weiter die erkalteten Stellen auf und das Wasser dringt weiter vor. Dementsprechend kann sie nicht schwimmen.
Rägo Verrell

Rägo Logan Verrell alias "Rägo" ist ein Ghost-Drachen-Hybrid goblinisiert-elfischer Abstammung und Sohn von Bugs und Gasoline.

## Rägo Logan Verrell

### M. Großcousine

Whisky

Als Drachenhybrid trägt Rägo ein schwarzes Schuppenkleid mit Flügeln, Schweif und kleinen Krallen an Händen und Füßen. Letztere sind mit Gesicht und Bauch die einzigen Körperregionen, die nicht gepanzert sind, sondern von weicher, grauer Haut bedeckt. Er hat schwarzes, glattes Haar und wie sein Großvater Lucien verschiedene Augenfarben: Das rechte rot, das linke blau. Er hat Doublehorns, Hauer und aufgrund des großen elfischen Parts in seinem Blut lange, spitze Ohren, die stark vom Kopf abstehen.

Rägo prägte sich direkt nach seiner Geburt auf seinen Vater und erweist sich ohne diesen als schwer zu bändigen.

## Trivia

Rägo konnte gezeugt werden, obwohl seine Mutter nicht an seinen Vater gebunden war und außerdem zu diesem Zeitpunkt das Ei eines anderen Drachen austrug. Er überlebte außerdem die stark verfrühte Geburt, die durch die gewaltgeprägte Blutsbindung zwischen seinen Eltern ausgelöst wurde.
Tunichtgut

Ein Tunichtgut, auch bezeichnet als *E-Frettchen*, ist ein Critter und der Technomantie fähiger Marder. Tunichtgute können daher mit der Matrix interagieren, ohne ein technisches Hilfsmittel benutzen zu müssen. Sie besitzen den Drang, verschiedene Daten und Icons zu sammeln und in einem Versteck unterzubringen, was sie häufig zu notorischen Störenfrieden macht. Zudem sind sie relativ geschickt, das Verhalten von Metamenschen bei der Beschaffung ihrer Beute nachzuahmen. Bis auf diese Aspekte, unterscheiden sie sich jedoch nicht von mundanen Mardern.

Ein Beispiel für einen Tunichtgut, ist Gismo.
Ruhestätte in den Badlands

In den Badlands existiert eine Ruhestätte, die erreicht werden kann, sofern Berlin in Richtung Norden verlassen wird.

 Status
 Öffentlichkeit

Mittels einiger Koordinaten von Pitch ist nach wenigen Stunden Fahrt ein altes verlassenes Backsteinhaus mitten in der Wüste erkennbar. Dieses ist heruntergekommen, die Fenster eingeschlagen und die Tür aus den Angeln gehoben; Vorhänge sind alles, was den Wüstensand und neugierige Blicke außerhalb des Gemäuers hält. Bis an den Horizont ist nichts weiter zu sehen, als die unendliche Weite der Badlands und die Grabstätten, die sich einige Meter abseits des Häuschens befinden:

Zwei dunkle Grabsteine sind wesentlich älter als die anderen, der eine trägt die gemeißelte Aufschrift "Dito" und die Gravur eines schlafenden Bären, der andere die Aufschrift "Glitter" und die Gravur eines schlafenden Geparden. An letzterem baumelt ein Foki, welcher einst Elijah gehörte. Daneben befinden sich noch drei weitere Ruhestätten: Zwei mit kleinen Steinen abgesteckte Flächen, wo jedoch keine Grabsteine stehen, und zwischen ihnen liegt ein flacher Fels mit der Gravur eines Drachen und eines Geparden, die ineinandergeschlungen daliegen und schlafen.

Der Ort wurde am 29. Dezember 2080 der Gruppe bekannt, als sie Gypsy verabschiedeten.
Seelenstein

Ein Seelenstein ist ein seltenes Parathema, welches den Träger vor dem Tode bewahrt und ihn stattdessen in einen Geist verwandelt. Die Prozedur ist ein aufwendiger alchemistischer Prozess und daher so gut wie unbekannt. Seelensteine bestehen bis zu einem gewissen Grad aus Oplunium und sind damit in der Lage, die Erinnerungen und sogar die Essenz eines Individuums zu speichern. Candy und Xerxes sind Quellen, welche die Funktionsweise eines Seelensteins belegen können.

Der Träger muss einen Seelenstein körperlich binden. Sollte er danach zu Tode kommen, reagiert er mit seinem Körper und transferiert ihn in eine astrale Gestalt. Ist der Stein gebunden, löst er sich auf und kann nicht wieder abgenommen werden. Der Träger gilt dann als beseelt und ist vor dem unvermeidlichen Ende zunächst geschützt. Die Tatsache machte sich Jinx zu Nutze, als der Undertaker ihr einen der Steine überreichte, welchen die Gruppe aus Aiden Valenkos Refugium organisierte. Als Melinda sie entführte, konnte diese ihren gebundenen Stein nicht abnehmen.
Do You Remember Wikia

## Welcome to the Do You Remember Wikia

Hello there!
Welcome to the Do You Remember Wikia. This is just a wikia a random writer made for their book and any fans of it to come and enjoy the fun that they can have with it-Such as talk with the writer themself or even just read about the bios of the characters on their pages.

## About

Do You Remember (DYR) is a book series that Alex B. (aka Kats or Alex on the internet) that will soon come out in the next year or so. They plan to make it a full book series and already has plans for the next book even! But they tend to get writer's block a lot so they try not to rush to get it out.

These books start off with a young woman in her room. She is fourteen-years-old and lives in Texas. She is never really aware of most of her family since most of them are dead, but until now she starts to slowly learn what she had forgotten for all those years.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

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Patriarch

Unter den Drachen wird der Sippenälteste innerhalb einer Drachengesellschaft als Patriarch bezeichnet, welcher seine Artgenossen in einem eingerichteten Hort zusammenhält. Grundlegend besteht das Recht des Ältesten, doch die Legitimität des Patriarchen kann vollkommen unterschiedlich erfolgen, vom Faustrecht des Stärksten abhängen oder auch demokratisch gewählt werden. Ob ein Hort von ihm daher mit brachialer Gewalt oder mit gezolltem Respekt zusammengehalten wird, sind zwei Seiten derselben Medaille. Das Privileg, einen Hort als Patriarch zu führen, ist ein instinktiver Wunsch vieler Exemplare und bleibt selbst einigen Urdrachen über Jahrtausende verwehrt. Meist bleiben Drachenfamilien streng unter sich und dulden lediglich ihr eigenes Blut und deren engste Vertraute innerhalb ihrer Reihen. Da ein Großteil der Metamenschen in der sechsten Welt immer noch Angst vor ihrer Natur hat, verstecken viele Sippen ihren Hort in den Schatten oder tarnen sich als metamenschliche Organisationen.

Die Aufgaben eines Patriarchen sind weitreichend. In erster Linie ist er dazu berufen, vor allem Jungdrachen zu hüten, die nicht in der Lage sind, ihre Gestalt in irgendeiner Weise kontrollieren zu können. Weiterhin beschützt er sie vor äußeren Gefahren, allen voran vor anderen feindseligen Drachen. Er hat zudem dafür zu sorgen, in Konfliktsituationen die Meinung bzw. das Wohl aller mündigen Artgenossen zu berücksichtigen, bevor eine drastische Entscheidung getroffen wird. Sofern ihnen nichts mehr an ihrem Hort liegt oder andere Ereignisse eintreten, gibt ein Patriarch seine Position ab und zieht sich in die abgeschiedene Isolation zurück, um nicht mehr auffindbar zu werden.
Rechtschaffen Neutral

Ein *rechtschaffen neutraler* Charakter handelt, wie Gesetz, Tradition und persönlicher Ehrenkodex ihn leiten. Organisationen und das Befolgen von Befehlen der Vorgesetzten stehen stets an oberster Stelle. Er ist davon überzeugt, dass die gesellschaftliche Ordnung immer und für jeden Aspekt des Lebens gelten muss.
Zeitalter der Rückkehr

Das Zeitalter der Rückkehr wird von Wissenschaften und vor allem den Magietheoretikern als die aktuelle Epoche der Weltgeschichte angesehen, da ab diesem Zeitpunkt gewaltige Energien erneut in die Gaiasphäre zurückgekommen sind. Dies war ebenfalls die Stunde der Rückkehr der bekannten humanoiden Rassen, auch wenn Menschen und Elfen vor der Zeit gelebt haben. Angeblich sollen alle Drachen nach dem Ende der Epoche in einen tiefen Schlaf fallen.
Die Energien stammen ursprünglich vom Magiesiegel, welches ab diesem Zeitpunkt geöffnet wurde. Wie genau dies passierte, ist nicht bekannt.
Sulfur

Michail Vadimowitsch Schtscherbakow alias "Sulfur" ist ein Troll und als Drogenboss Teil des Korpus Kartells. Er ist Ziehvater von Gasoline, Pitch und Stahli, wusste jedoch lange Zeit nicht, dass dies nicht seine leiblichen Kinder sind.

## Michail Vadimowitsch Schtscherbakow

### Enkel

Rägo (Gas)

Sulfur zog Gasoline, Pitch und Stahli als seine eigenen Kinder groß. Er lebte mit ihnen und dem Rest seiner Familie im Moskauer Sprawl, wo sie sich mit einer anderen Familie eine kleine Wohnung im Armutsbezirk teilten. Er besaß ein Geschäft, welches Medikamente und Drogen für den effizienteren Arbeitsmarkt bot. Sein Bruder auf dem Fachgebiet der Chirurgie und Kybernetik tätig.

Er migrierte nach seiner Frau Fuel und seinen zwei Töchtern in die ADL, wo sein Geschäft größere Kreise schlagen konnte, da es sich nicht nur auf dem Schwarzmarkt etablierte, sondern auch in Konzernkreisen.

Vor etwa zehn Jahren erfuhr er von Zer0, der der leibliche Vater der Kinder ist. Seither leben er und Fuel getrennt. Die Kinder sind bei Sulfur geblieben.

## Erscheinung und Verhalten

Sulfur ist selbst für einen Troll von erstaunlichen zweieinhalb Metern Größe. Hauer und Hörner sind gleichermaßen schlank und lang; die Zähne ragen ihm bis auf die Höhe der Nasenspitze, die Hörner sind elegant und wie Elfenbein. Er trägt sie nach hinten gebogen und gepflegt entlang des Kopfes. Sulfurs Haar ist halblang, lockig und war ebenso schwarzbraun wie seine Augen, ist jedoch bereits zu großen Teilen eisengrau. Er kleidet sich stets gepflegt und entsprechend der höheren Gesellschaftsschichten.

Sulfur hat meist die stoische, fast schon militärisch anmutende Haltung und Miene inne, die er weitestgehend auch seinen Kindern anerzogen hat. Er ist sehr aufmerksam, gar wachsam, und in Geschäftsdingen ein ehrgeiziger Mann. Dennoch ist er sehr familiär und findet schnell Anschluss. Er hat eine Schwäche für gute Drinks.
Primagus

Als Primagus gilt ein Gezeichneter, welcher Talente in allen drei Teilgebieten der praktischen Magie aufweist. Ein Primagus wird häufiger als *Zauberer der ersten Generation* bezeichnet. Es herrscht der Trugschluss, dass Gezeichnete der ersten Generation weitaus begabter sind und in ihrer magischen Macht ausgeprägter erscheinen, als ein Partomagus. Tatsächlich hat die Fähigkeit, alle Aspekte der praktischen Magie zu lernen, nichts mit der Begabung oder Stärke zu tun, sondern ist lediglich ein Grad der Flexibilität für das Erlernen von Zaubern. Häufig bilden sich solche Zauberer gerne ein, dass sie von der Magie stärker gezeichnet sind, als andere und besitzen eine nicht unerhebliche Arroganz.

Meist ist die Definition schwierig, da auch diese dazu neigen, sich eher nur einem Zweig der praktischen Künste hinzuziehen, auch wenn sie das Talent besitzen, sich mit allen Dingen erfolgreich auseinander setzen zu können. Dieses "Allroundtalent" bedeutet meist, dass ein Primagus sein Wissen aufteilt und in jeder Disziplin so nur mäßig gut ist. Jedenfalls gehorcht ihm das Mana augenblicklich und die Natur ist in dieser Hinsicht äußerst gnädig.

**Ein Primagus ist zu diesen Dingen fähig:**

* Elementarzauberei
* Ritualzauberei
* Parathematik
* Auragespür
* Astralwanderung

**Ein Primagus beherrscht folgende Dinge nicht:**

* Körperliche Magie jeder Art
Steel

Victor Verrell alias "Steel" (\* unbekannt, † 01.11.2080 in Berlin) war ein Ork mit britischen Wurzeln. Er war Top-Runner und Leiter von Phoenix Protection. Mit seiner Frau Beniko O'Ren zog er drei Kinder groß: Dorian Verrell, Logan Verrell und Allegra Verrell, von denen letztere das einzige leibliche Kind ist.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Partomagus

Ein Partomagus ist von Natur aus auf einen Zweig der praktischen Magie beschränkt. Häufig werden Gezeichnete dieser Klassifizierung auch als *Halbzauberer* bezeichnet, auch wenn dies eher als Beleidigung aufgefasst wird. Diese Einschränkung hat nicht zwangsläufig zur Folge, dass er schwächer ist als der seltener anzutreffene Primagus, sondern eher das Gegenteil ist häufig der Fall. Ihr Spezialgebiet beherrschen sie meist in einer solchen Perfektion, dass ihnen in dieser Disziplin kaum jemand das Wasser reichen kann.
**Ein Partomagus ist demnach entweder:**

* ein *Elementarist*
* ein *Ritualist*
* oder ein *Parathematiker*

Zudem beherrscht er auch das Auragespür.

**Ein Partomagus beherrscht folgende Dinge nicht:**

* Körperliche Magie jeder Art
* Astralwanderung
Rokul ar Nok'Ri

Rokul ar Nok'Ri, übersetzt *"Das Buch der Dämonen und dunklen Künste"*, ist ein altes in schwarzes Leder gebundenes Buch und ein Bestandteil des Magiesiegels. Es besitzt einen magischen Schutz, worauf nur Nachfahren gleichen Blutes in ihm blättern bzw. es berühren können. Andernfalls würde es an einen unbekannten Ort verschwinden und unauffindbar sein. Es besitzt zudem einen eigenen Willen und eine Art von Bewusstsein.

Es enthält viele Informationen über die ältesten und mächtigsten Wesen, wie beispielsweise Dämonen. Anfang 2081 war es im Besitz von Alexander Cole. Er gestattete der Gruppe der Parkhaus WG zwei Seiten mit Informationen über ein Verbannungsritual für den Dämon Konstantin.

 Hüter | Unbekannt
Wassermagie

Die Wassermagie ist eine Praxis der Elementarzauberei und beschäftigt sich mit der magischen Manipulation des *inneren Essenzelements* des Wassers. Ein *Elementarist*, der sich auf Wassermagie spezialisiert, wird im Fachjargon auch als *Aquamagus* bezeichnet.

Ein Zauberer mit dem Talent für das Wasser kann stille Gewässer in Schwingungen versetzen und mit Übung sogar das Wasser aus der Luft zu sich rufen, um so z.B. ein Gefäß zu füllen. Ein enorm geschulter Aquamagus ist in der Lage, selbst einen Tsunami heraufzubeschwören, der sämtliche Gegner und Objekte in der Nähe hinfortspült.

Weiterhin wird einem "wirklichen" Aquamagus nachgesagt, dass er einen tiefen Bezug zur offenen See und den Ozeanen hegt und dessen Gemüt immer entweder völlig still oder enorm aufbrausend ist. Er soll das Glück haben, seltener auf hoher See in einen Sturm zu geraten, was aber natürlich nur ein Aberglaube ist.

 **Tsunami** | Sofern nahe eines großen Gewässers, kann der Magier einen mehrere Meter hohen Tsunami erschaffen, welcher katastrophale Verwüstungen anrichten kann.
Valarische Machtgrad

Der Valarische Machtgrad, auch abgekürzt mit "vG" (valarischer Grad), ist eine Maßeinheit zur Berechnung der magischen Ausprägung eines gezeichneten Individuums. Sie fand erstmalig Erwähnung im Almanach von Eogan Tel'Valar und wurde daher auch nach ihm benannt. Da arkane Energien extrem chaotisch sind, kann dieser Wert keine hundertprozentige Gewissheit liefern.

Neben der reinen Macht, welche Tel'Valar in den Grad zu interpretieren versucht, spielt bei Magie die Emotionalität des Zauberers eine entscheidende Rolle. Je aufgewühlter oder unausgeglichener ein Zauberer ist, desto stärker fällt das erwartete Potenzial aus. Ältere Zauberer sind grundsätzlich mächtiger als jüngere. Allerdings können Ereignisse wie z.B. eine dauerhaft ausgesetzte hohe Manakonzentration dazu führen, dass magische Energie auf einen Gezeichneten "*überspringt*" und ihn stärkt. Es ist daher möglich, die Magie neben dem angeborenen Talent gezielt zu erhöhen. Der vG nimmt dabei keine Rücksicht auf die Essenz (z.B. durch implantierte Cyber- oder Bioware) und beschreibt stets das absolute Potenzial mit allen Abzügen durch körperliche oder geistige Versehrtheit.

## Messung "vG"

Tel'Valar beschreibt eine Skala, die eine Klassifizierung der magischen Präsenz eines Wesens definieren soll.
GothicMadHatter2

Just kidding, just kidding.

Hello, welcome to my profile aka meme hell. You can call me Gothic or Hatter, sometimes I get called Luka on this too. Sketch is my main account, this is a second/roleplay account. Please don't call me Kats or Sketch on this, you can go to my main one to talk to me personally. I tend to speak out of character in main and on message walls (unless you ask for them), but in PMs (on this or Sketch's account, either one) I'll be more than happy to roleplay with you. Anything but smut though, I don't do well with that. I don't mind it, I just don't like to roleplay with it because (a) I'm not really good at it and (b) I don't like to do that with people I don't know really well. Sorry. :/

The characters you will normally find me roleplaying on this wiki is Gothic Hatter and Luka (I may draw them some and post it here eventually). Luka is an ordinary 13-year-old girl as to where Gothic Hatter is a phantom who haunts her house. They have a connection together and thus leaving Luka to find herself being able to see Gothic and talk to her at times. Now, do not get mad at me for "godmodding" when Gothic doesn't die when you so-call try to kill her, because I'm not. She's already dead, she can't die again. Another spirit could attack her though, but the living I'm not so sure about unless she's physically shown to them. I'll probably make bio pages for them so I don't have to explain it all on this. I'll edit them in here when I get finished with them.

Sometimes I can sound rude or discourteous when I'm straightforward or try to get a point across. I'm really sorry if I snap at you, I don't really mean it. Seriously, if I offend you, don't be afraid to tell me that I did so. I try not to do it but it slips at moments, you know? Also, I tend to have dark humour, however I don't really use it unless you're my close friend and I know that you won't think I'm serious about it. Trust me, I don't like hurting people's feelings, just tell me if I do and I'll try my best not to do it again.

Just like the other admins and mods say, do NOT come to my message wall just to ask for the privilege to be unbanned. It's going to be end in a straight N.O. unless you have proof it was an accident. Look, if you fuck up, you have to deal with the consequences. Sorry but that's just life.

(The song is called Laruto's Lament from Legend of Zelda: Wind Waker.)
Whisky

Jewa Romanowna Schtscherbakowa alias "Whisky" (ca. 2050) ist ein Runner teils trollischer, teils elfischer Abstammung und Adept der elementaren Künste.

## Jewa Romanowna Schtscherbakowa

### Cousin

Stahli † (Fuel)

Jewa wuchs bei ihrem Vater Roman Schtscherbakow auf. Dementsprechend lebte sie in demselben Haushalt, wie auch der Rest der Familie Schtscherbakow sowie ihre Tante Fuel, die einigermaßen die Mutterfigur für sie ersetzen konnte. Ihre Kindheit spielte sich in Armut im Moskauer Sprawlgebiet ab.

Sie migrierte später in die Allianz Deutscher Länder nach Berlin. Dort begab sie sich mit ihren Cousinen Gasoline und Pitch auf Runs und auf die Partymeilen. Sie reiste jedoch nach wie vor regelmäßig nach Russland, um ihre Mutter Gaia in der psychiatrischen Hochsicherheitsanstalt zu besuchen. Von dieser wurde sie Zeit ihres Lebens vor einem Mann namens Askjell gewarnt und darauf geprägt einen gewissen Vitorius von Lyss zu finden, der sie schützen und großes Unheil abwenden könne. Whisky schenkte ihrer irren Mutter jedoch keinen Glauben bis zu dem Unfall vor acht Jahren, der Gasoline und Pitch widerfuhr. Als jeglicher Versuch von Nachforschungen im Sand verlief, ahnte sie, dass ihre Mutter vielleicht doch noch ein wenig Verstand hatte. Whisky verschwand für viele Jahre von der Bildfläche, um die Hintergründe zu enthüllen und Rache für ihre Freunde und Familie zu nehmen.

## Seit 2081

Als Nate sich am 30. Januar in die Schwarze Bibliothek des Vatikans begab, begegnete er zufällig Whisky. Es stellte sich heraus, dass sie beide aus verschiedenen Gründen nach derselben Person suchten: Dem Inquisitor Vitorius von Lyss. Sie reiste also mit Nate zurück in die Allianz Deutscher Länder, um sich der Suche durch den Dom anzuschließen.

Da das Auffinden des Inquisitors gelang, sieht Whisky sich nun immerzu damit konfrontiert, dass dieser verschwinden und ihr damit die einzige Chance, ihr Ziel je zu erreichen, entgleiten könnte. Deshalb weicht sie ihm selten von der Seite und beschloss schließlich, ihn bei seiner Suche nach einem alten Freund zu begleiten.

## Erscheinung und Verhalten

Whisky ist eine glatt 2 m große Trollin. Sie hat schwarze, lange Locken, die sie zu einem Zopf geflochten hat, und Augen in der Farbe von Whisky. Sie trägt ihre Hörner nach hinten entlang ihres Kopfes gewachsen und am Ende abgesägt. Diese sind mit metallenen Ringen als Schmuck versehen.

Dass der abgebrühte Charakter an der Erziehung der Schtscherbakows liegt, zeigt sich wohl mit Whiskys Auftauchen: Sie legt wie auch ihre Cousinen eine gewisse Nüchternheit an den Tag. Sie ist misstrauisch und eigenwillig, jedoch verletzlich in Bezug auf ihre Familie.

## Trivia

Ihr offizieller Straßenname leitet sich von ihren auf Eis und Kälte basierenden magischen Fähigkeiten ab. "Whisky" dagegen ist ein Spitzname ihrer Jugendclique: Da sie auf die Frage, ob man mit ihr bei einem Glas Whisky (oder einer anderen Spirituose) zusammensitzen könne, stets antwortete, sie würde als Russin nur Wodka trinken, wurde sie irgendwann von ihrem Umfeld damit aufgezogen.
Phönixdrachenschuppen

Phönixdrachenschuppen sind ein extrem seltenes alchemisches Reagenz, welches von Phönixdrachen gewonnen werden kann. Sie sind ein beliebter Bestandteil vieler Heilzauber und Rituale, welche starke und geistig läuternde Wirkungen erzielen sollen. So können Zauber, die auf solch ein Reagenz zurückgreifen, selbst schwere geistige Schäden kurieren oder außergewöhnlich starke regenerative Effekte bewirken.

An Sylvester 2080 überreichte der Phönixdrache Juri nach dem Vorfall im Alpenvorpass Alaric drei seiner Schuppen, um seine Amnesie zu heilen.
Silentiumzauber

Der Silentiumzauber ist ein Spruchzauber, welcher auf einzelne Objekte, Personen oder ganze Domänen gewirkt werden kann. Die betroffene Person, bzw. das Objekt kann für die Dauer der Aufrechterhaltung keinerlei Geräusche erzeugen oder von sich geben. Wird ein gesamter Ort durch ein Silentium belegt, ist dies für den Magier kräftezehrender, jedoch kann keine Materie innerhalb des Kreises ein Geräusch erzeugen, was zur sofortigen Stille führt.
Renée Verrell

Renée Dorian Verrell alias "Renée" (\*28.01.2081, Berlin) ist ein Ghost-Drachen-Hybrid goblinisiert-elfischer Abstammung und Tochter von Daffy und Gasoline. Sie ist außerdem in sehr geringfügigem Maß erwacht, was vermutlich auf das minimale Mana zurückzuführen ist, welches Gasoline von Flea als Geschenk erhalten hat. Als Erstgeborene des Patriarchen, wird sie eines Tages den Hort erben.

## Renée Dorian Verrell

### M. Großcousine

Whisky

Wie alle Drachennachfahren hat Renée die Gestalt eines Drachenhybriden. Sie trägt ein schwarzes Schuppenkleid mit Flügeln und Schweif. Das herzförmig ausgeschnittene Gesicht, Hände und Füße sind jedoch panzerlos und von grauer Haut. Sie hat die blonden Locken und die Whiskyaugen ihrer Mutter. Ihr Kopf wird von winzigen Doublehorns geziert, während ihre Hauer fast nicht zu sehen sind. Finger und Zehen haben kleine, schwarze Krallen. Aufgrund des hohen Anteils elfischen Blutes hat sie sehr lange Ohren.

Renée war schon vor dem Schlüpfen auf ihre Mutter geprägt und ist ausgesprochen glücklich und genügsam in ihrer Nähe. Allerdings hatte sie schon im Ei die Eigenart, die Innenseite der Schale anzuknabbern; diese Angewohnheit hat sie auch nach dem Schlüpfen nicht abgelegt. Renée ist verspielt, still, wenig quängelig und hat, wenn sie ausreichend Milch bekommt, keine Probleme damit, von wem anders gehütet zu werden, wie beispielsweise von Pitch oder Candy.
Schutzgeister

Die Schutzgeister sind wohl einer der geheimnisvollsten und unbegreiflichsten Arten von Geistern, welche die sechste Welt kennt. Sie besitzen die unterschiedlichsten Formen und Eigenschaften, welche sich meist in einem speziellen Tier oder einem Symbol äußern. Auch wenn sie ihren Schützling vor Unheil bewahren wollen, haben sie einen eigenen Willen und können nicht direkt beschworen oder kontrolliert werden. Sie sind wesentlich spiritueller anzusehen und tauchen meist erst dann auf, wenn ein erwachter Metamensch fest an ihn glaubt. Wie ein gutes Omen erscheinen sie dann unerwartet in seiner Welt und leiten ihn mit einer unverwechselbaren Intuition an. Dabei müssen sie nicht unbedingt mit ihrem Schützling sprechen, sondern tauchen in seiner Gegenwart auf, locken ihn in eine gezielte Richtung und verschwinden dann genauso schnell, wie sie gekommen sind.

Schutzgeister sind überwiegend bei vielen schamanistischen Traditionen zu finden, da diese einen anderen Bezug zur Geisterwelt besitzen, als z.B. Hermetiker. Sie sehen Geister als gleichberechtigte Individuen an und sind damit auch empfänglicher.

## Dunkle Seiten der Schutzgeister

Da Schutzgeister einen starken eigenen Willen haben, können sie auch mit Verärgerung reagieren, wenn ihr Patron nicht beherzigt wird. In diesem Fall kann es passieren, dass der Geist seinen Schützling aus Mangel an Respekt und Vertrauen verlässt, ohne dass dieser es jemals merkt. Stattdessen folgt er einem dunklen Trugbild, welcher ihn immer weiter ins Verderben schickt. Um die bösartigen Geister von den wahren Schutzgeistern überhaupt differenzieren zu können, ist ein hohes Maß an Selbsterkenntnis notwendig. Sofern es nicht ohnehin zu spät ist. Einer anderen Theorie zur Folge, ist es kein dunkles Trugbild, sondern der vermeintliche Schutzgeist selbst, welcher seine eigenen Pläne verfolgt und dem Schützling nur so lange wohlgesonnen ist, wie er ihm dienlich ist. Die wahre Natur ist weiterhin unklar.
Tempusmagie

Die Tempusmagie ist eine praktische Disziplin der Parathematik und beschäftigt sich mit der Zeitreise und mit Manipulationen der Raumzeit durch magische Einwirkungen. Grundlegend gilt im Chaos der magischen Energien ein Zeitzauber oder gar eine Zeitreise als vollkommen unmöglich. Der Großteil aller Wissenschaften ist zu der Überzeugung gekommen, dass Mana sich niemals so derartig verzerren kann, um die Kausalität des Universums vor oder zurückzudrehen, bzw. würde das gesamte Mana der Gaiasphäre dafür schlicht nicht ausreichen. Ein Magier, welcher behauptet er könne die Zeit komplett zurückdrehen, wird selbst in magischen Fachkreisen als Spinner oder Quacksalber abgestempelt. Dennoch gibt es etliche Bestrebungen, die Möglichkeiten der praktischen Tempusmagie auszudehnen.

Ein *Parathematiker* ist in der Lage, einen gewissen Ort so zu verzaubern, dass dort ein anderes Zeitverhältnis herrscht, als sonst. Äußerst beliebt ist in dieser Hinsicht das magische Studierzimmer, in welchem die Zeit langsamer läuft, um einem Studenten mehr Zeit fürs Lernen zu ermöglichen. Trotzdem ist diese Ausdehnung begrenzt und beherbergt Risiken, weshalb es ohnehin nicht möglich oder ratsam ist, einen Ort so zu verändern, dass die Zeit praktisch still steht.

Es gibt etliche Zaubersprüche, welche einem helfen können, um sich z.B. blitzschnell zu bewegen oder extrem schnellen Geschossen auszuweichen, was sich vor allem bei Corporen häufig zeigt, welche ihren Körper schneller durch die Zeit bewegen können.

Es gibt beispielsweise die *Zeitstarre*, einen hochkomplexen Spruch, welcher aufrechterhalten werden muss, um die Zeit in einem gewissen Volumen für alle Beteiligten "einzufrieren". Dabei wird jedoch nicht etwa die Raumzeit angehalten, sondern viel eher jedes physikalische Naturgesetz zum kurzzeitigen Stillstand gezwungen. Das Bewusstsein unberührter Personen innerhalb der Blase erlischt dabei für die Dauer, während Gezeichnete die Magie und ihre manipulierte Umgebung spüren, allerdings vollkommen gefangen sind, sofern sie nicht mehr Kraft aufbringen können, als der Zauber selbst. Die Zeitstarre ist eine Königsdisziplin in der Parathematik, weshalb diese nur von absolut überragenden Zauberern gesprochen und aufrechterhalten werden kann.

Der Urdrache Melinda Cole benutzte im Kellergeschoss des Phoenix einst eine Art der Zeitstarre, um Bugs und Daffy ohne Probleme zu entführen. Selbst der Undertaker, ebenfalls ein Urdrache mit großen Kenntnissen in der Magie, konnte für die Dauer nichts dagegen unternehmen. Der Ursprung des Zaubers liegt auf Theorien der Tempusmagie zugrunde, hat so allerdings wenig mit Zeitmanipulationen zu tun.
Xerxes

Xerxes vas'Aran ist der Geist eines Dunkelelfen und Sohn von Melinda Cole und Nalfein. Er lebte viele Jahre in der theokratischen, strengen Gefangenschaft seiner Mutter, bis diese ihn fallen ließ und als Geist zur ewigen Knechtschaft zwang.

## Xerxes vas'Aran

### Erzfeind

Melinda Cole

Xerxes wurde vor Äonen in der vierten Welt in die strenge Theokratie der Dhervel hineingeboren. Seine Herrin und Mutter zeugte mit ihm in einem inzestuösen Akt zwei Töchter, Talice und Jezzarra. Beide sollten durch die Hand eines Dhervel der Allmutter geopfert werden. Xerxes führte dabei selbst den Opferdolch und ging daran schließlich psychisch zugrunde. Er hatte ein gutes Verhältnis zu seiner Schwester Rahel, mit der er unter anderem ein Komplott gegen seine Mutter plante. Durch den Verrat von Hera und Pharius ging dies jedoch schief und er wurde durch einen Seelenstein zu einem Geist gezwungen.

## Seit 2080

Am 27. Dezember 2080 stieß die Gruppe das erste Mal auf seine astrale Gestalt, welche an den Meistershedim gebunden war, welcher von Aiden Valenkos Körper Besitz ergriffen hatte. Anders als die anderen magischen Diener in dessen Hort, griff er nicht an, sondern hielt sich bewusst im Hintergrund. Erst am nächsten Tag, als es gegen Valenko in den finalen Kampf ging, ergriff er Partei und versuchte den Shedim bei einer Gelegenheit von hinten zu erdolchen. Die Aktion wurde jedoch von Nate durch ein Manöver versehentlich vereitelt. Als sein besiegter Meister letztendlich Valenkos Wirt verlassen und Alaric durch dessen fehlgeschlagene Beseelung seine Erinnerungen verlor, half er ihm, die wahre Natur des Shedims in Gypsys Wirt zu erkennen und ihn damit durch ein Metaportal bannen zu können.

Er verfolgte in seiner neuen Position als freier Geist die Spuren seiner Schwester und konfrontierte speziell Alaric mit vertraulichen Informationen um diese. Dieser konnte ihm in seiner Amnesie allerdings keine nennenswerten Details verraten.

Als die Gruppe am Alpenvorpass erneut Malecars letzten Hort nach Phönixdrachenschuppen absuchten, bedarf es der Hilfe eines Geistes, da dieser durch einen gefährlichen Critter verseucht gewesen ist und einen kompletten Truppentransporter der TecMa buchstäblich ausgelöscht hat. Xerxes vereinbarte mit Alaric einen Bund und erledigte astrale Dienste, im Austausch, ihm einen physischen Körper zu beschaffen.

## Erscheinung und Verhalten

Xerxes besaß zu Lebzeiten purpurfarbene Augen und verabscheute die unsittlichen Bräuche und Riten der Dhervel. Als Mann fiel ihm dies in der von Frauen dominierten Kultur jedoch wesentlich schwerer. Der Tag der Opferung von Talice und Jezzarra hat ihn seelisch gebrochen und im Inneren alle Hoffnungen und Kampfesmühen aufgeben lassen. Er betet bis zum gegenwärtigen Tag, dass seine Kinder nicht in die Höllen der Allmutter gefahren sind. Sein einziger Ehrgeiz ist der Kampf gegen die Dämonen seiner Vergangenheit und damit gegen seine verhasste Mutter.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Villa Elisabeth

Die Villa Elisabeth ist ein altes Anwesen am nördlichen Rand von Berlin, welche relativ abgelegen in einem Waldstück versteckt liegt.

 Baujahr
 Besitzer bis 2080

Da ein alter Schriftzug an der Fassade des Gemäuers beschädigt ist, lässt sich das genaue Baujahr durch die fehlende zweite Ziffer nicht ermitteln. Auch die eigentliche Geschichte des Hauses lässt sich nicht genau zurückverfolgen. Allgemein ist das steinerne Gebäude im Jahr 2081 in einem ungepflegten und verwahrlosten Zustand. Viele Wände und Fenster sind mit Efeu überwuchert, während selbst ein nachträglich angelegter Pool an der Rückseite des Hauses mit brackigem Regenwasser gefüllt ist. Das mehrere Hektar große Gelände wird von einer Mauer umzäunt, dessen großes Haupttor ca. 500 Meter von der Eingangstür entfernt ist. Auch die Gartenanlagen sind einem ähnlich überwucherten Zustand. Ein Seitenflügel ist in der Vergangenheit vollständig ausgebrannt, dessen Spuren immer noch stark hervorstechen.

## Jahr 2081

Die Villa war lange Zeit im Besitz der Familie von Acor, die letzte bekannte Persönlichkeit war Karl von Acor, welcher zusammen mit seiner Dienerschaft bis Mitte des 21. Jahrhunderts dort lebte. Allerdings wurden diese allesamt ermordet und die Leichen im Keller versteckt, vermutlich durch die Hand seines eigenen rachesüchtigen Sohnes Cedrik von Acor. Dieser erbte unter dem Straßennamen Zeks zwangläufig die Immobilie. Jedoch verkaufte Skull die Villa im Jahr 2080 für ihn, nachdem Zeks vom Untergrund der Stadt gejagt wurde, um doch noch Profit daraus zu schlagen. Der neue Besitzer war ein älterer Mann namens Greg, welcher stets als maskierter Magier in Erscheinung tritt und sich ausschließlich im Astralraum kontaktieren lässt. Er beklagte sich jedoch um paranormale Vorkommnisse innerhalb des Gebäudes, welche alle Arbeiter verschreckt hatte und setzte Alaric als magischen Ermittler darauf an. Laut Gregs Aussage sei die Villa von einem Geist besessen gewesen.

Etliche Ereignisse, darunter viele von Hass getriebene Morde, verzerrten das Mana des gesamten Ortes so stark, dass die Villa eine eigene Metaebene hervorgebracht hatte, welche letztendlich von Zeks selbst realisiert wurde. Innerhalb dieser astralen Dimension des Hasses verbargen sich sämtliche Morde, die einem Erwachten alle Ereignisse als astrales Echo wiedergeben konnten. Zeks nutzte diese Fragmente seiner Opfer, um die Stahltür zum Keller mit einem magischen Schloss zu versiegeln. Alaric, Ano und Nate wurden beim Erkunden in die Metaebene gezogen und gingen der Geschichte auf den Grund.