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Isola GriecoVerde

Una incredibile isola che divide il Mar di Magnesio e l'Oceano di Cromo, caratterizzata da una vegetazione quasi ultraterrena, animali che si possono trovare solo in quest'isola e piante mai viste in nessun altro territorio di Arina.

Vi sono poche spiagge sabbiose adatte ad attracchi e molto piccole, anche se ben protette da alti scogli che impediscono alle mareggiate forti di avventarsi sulla costa, il resto dell'isola che si affaccia sul mare è caratterizzato da alte scogliere rocciose, molto frastagliate mentre a fil d'acqua si trovano molti scogli nascosti dalle increspature biancastre del mare, questa conformazione rende impossibile avvicinarsi senza essere visti e tiene facilmente lontani visitatori indesiderati.

## Toponimo

Il nome antico di GriecoVerde deriva dal nominativo delle popolazioni che abitano questi luoghi e che rifiutano ogni tipo di contatto con l'esterno respingendo le intromissioni in qualsiasi modo, i Grieco e dalle grandi fronde verdi che sporgono dalle scogliere in abbondanza.

## Storia

Gli unici che hanno mai vissuto in questi territori sono una tribù di gnomi, i Grieco, che non hanno contatti con l'esterno e che hanno sempre cacciato e rispedito verso l'esterno chiunque tentasse di attraccare su queste coste, grazie anche all'aiuto della natura.

Nella storia ci sono stati diversi tentativi di conquista dell'isola, l'Impero di Aes tra il 1890 e il 1910 DL ha mandato diverse spedizioni nel tentativo di approdare sull'isola e di colonizzarla ma il difficile accesso alle baie in cui è possibile attraccare permette l'entrata di una nava alla volta, che prontamente i locali affondavano senza difficoltà, mentre le correnti forti e le scogliere frastagliate con scogli a filo d'acqua si rendevano una combinazione letale per le navi che si avvicinavano troppo alla costa. Le 5 spedizioni inviate in quegli anni costarono più di 10000 militari e centinaia di navi all'Impero che rinunciò all'impresa.

Alcuni ricercatori provarono a sbarcare nel 1983 DL con una missione finanziata dalle autorità di Artis con il fine di studiare le popolazioni locali, nessuno tornò dalla missione ed una nave mercantile riportò di aver visto il relitto che affondava nella baia poco dopo al momento previsto di attracco della missione antropologica.
Piatti Tradizionali di Rubrum

Di seguito una lista di piatti molto apprezzati nella regione di Rubrum:

1. Rane fritte
2. Stinco di maiale al forno con cavolo verza fermentato e saltato in padella con pancetta di maiale
3. Stufato di cervo con ginepro e boccioli di rosa
4. Boccioli di rosa canditi con sesamo e ripieni di pasta di mandorle
5. Dolci di pasta di mandorle
6. Rollè di pollo ripieno di salsiccia di maiale e avvolto da pancetta croccante
7. Pollo ripieno di mollica di pane e verdure varie saltate in padella
8. Polenta di mais con spezzatino di manzo
9. Tasca di manzo ripiena di spinaci, mozzarella e pancetta
10. Brodo di pollo con tortelli di pasta di grano ripieni di carne di maiale tritata
11. Saccoccini di pasta di grano ripieni di ricotta e spinaci, serviti con burro ed erbe aromatiche
12. Petti di pollo caramellati con salsa di arance e senape
13. Piatto completo con uova, salsicce, pancetta, funghi, pomodorini e fagioli stufati
14. Stomaco di pecora ripieno di riso ed altre interiora, con aromi e verdure, cotto in forno
15. Salame di sangue di maiale, carne di maiale e spezie cotto alla piastra
16. Frittata di uova di gallina con cipolle e patate
17. Minestra di verdure di stagione e fagioli
18. Zuppa densa di farina di miglio, carote e cipolla
19. Frittura mista di pesciolini di fiume, gamberi di fiume e verdure miste
20. Crostoni di pane con patè di interiora di coniglio e pollo
21. Arrosto di lepre o coniglio con pomodoro, olive, capperi
22. Pollo arrosto con sugo di funghi
23. Pasticcio di pasta a strati, carne macinata di maiale e funghi
24. Dolce a strati con crema, fragole e panna
25. Torte varie con confetture di frutta di stagione
26. Torta spugnosa di mele
27. Pollo freddo con salsa d'uovo e verdure conservate in aceto di vino
28. Spalla di maiale cotta per ore in trito di verdura e vino rosso con polenta di miglio o mais
29. Polenta di mais essiccata con formaggio di mucca
30. Pescato del giorno alla griglia

1. ↑ spesso sono modellati e dipinti con coloranti naturali per avere il convincente aspetto di altri alimenti
Papulae

Un palazzo dalle alte mura che contiene un edificio coronato da una grande torre sulla cui cima arde costantemente un braciere di fuoco verde. Nelle stanze si aggirano i **Cruciatu**, membri di una setta, dalle movenze e dai comportamenti quasi di zombie, le guardie in armatura nera ornata di rosso controllano il perimetro e mantengono sicuro il palazzo.

**Ursula**, la strega che è al comando di questo luogo gestisce sia gli accoliti che le guardie che pendono dalle sue labbra. L'energia verde che illumina le stanze e che scorre tra le mura deriva direttamente dal vulcano Quiescis.

## Toponimo

Il significato antico della parola che ora indica il punto in cui sorge il palazzo della setta Cruciatu è putrido, marcescente o decomposto, probabilmente derivante dagli effetti dei fumi e delle pozze acide prodotte dal vulcano.

## Cruciatu

Uomini e donne, dallo sguardo spento, che venerano Ursula come una divinità, pronti a tutto per lei sono schiavi della sua mente, si aggirano nel palazzo e nei territori circostanti in cerca di erbe e creature utili per le magie della strega, anch'essa di una potenza inaudita.

Nessuno che sia entrato nella setta ne è mai uscito e la maggior parte non sa nemmeno come ci sia entrato.

## Ursula

L'aspetto di questa donna è sconosciuto, nel 560 DL sorse quasi dal nulla questo palazzo e le sue guardie cominciarono a pattugliare la zona, mentre alcune persone del posto lasciarono le loro vite per andarsi ad unire alla sua setta. Si racconta che il suo sguardo scruti tutti i luoghi di Tenebris e che nulla le passi inosservato, alcuni raccontano che è capace di plasmare la mente di chiunque anche a kilometri di distanza per farle fare quello che vuole ed è così che raduna i suoi seguaci.
La Lente

La Lente è una gilda giornalistica che pubblica un giornale di inchiesta ad uscita settimanale che opera soprattutto nella città di Saltum, nella regione di Argenti, cercando di smascherare lo sporco, i traffici illeciti e il marcio che si nasconde dietro alla società e alle istituzioni. Molti sono stati colpiti dagli attacchi dei suoi articoli che non mancano di esporre fatti verificati con tanto di prove.

Oltre alle inchieste si occupa anche di raccontare e mostrare alla cittadinanza anche le scoperte effettuate dai cittadini e soprattutto dai membri della Gilda Ulisse con cui spesso e volentieri collabora.

L'articolo che ha fatto più scalpore nella storia del giornale è l'inchiesta che nel 1968 DL ha svelato gli sporchi affari della famiglia Potrask che utilizzava i fondi delle tasse diretti al Re per finanziare le proprie aziende in fallimento, dopo questa scoperta si rischiò al guerra civile, e dopo le condanne dei colpevoli la città rimase fedele alla testata giornalistica per la sua ricerca dell'onestà.

I membri della stamperia e della redazione ammontano a circa 20 impiegati ma i giornalisti tendono a mantenere l'anonimato e a non esporsi, dato i temi molto delicati trattati dal giornale, per evitare rappresaglie.

## Il Simbolo

Sulla parte superiore della prima pagina si trova, sopra al titolo, una lente che con un fascio di luce infiamma metaforicamente la carta.

## Figure Chiave

#### Sokot McGhillet

Il fondatore e mecenate del giornale si firma con il nome di Sokot McGhillet ma la sua identità non è ben chiara, alcune voci parlano di uno gnomo, altri di un nano e alcune voci si concentrano su di un halfling che abita in una grande tenuta nei pressi della città, costruita con i proventi della vendita di pietre preziose. Nonostante l'anonimia del proprietario della testata i suoi articoli sono sempre molto taglienti e i suoi editoriali non sono molto amati dai potenti e dagli amministratori ma sono i preferiti del popolo. La sua scrittura mantiene un sarcasmo che giace velato dal rispetto che si percepisce inizialmente.

## Archivio Articoli

* Sensazionale Scoperta Tra i Ghiacci
* King Kongus Magioris La Maestosa Regina
* Tragico Evento o Trovata Pubblicitaria?
* Attacchi alla Popolazione di Bravia
* Gli Occhi Sguerci Ombre Inafferrabili

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by Michi from WetDice

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Urza

La compagnia mercenaria Urza ha come sede principale Amnediua, nella regione di Siluas, da dove acquisiscono i più disparati incarichi. Le 300 unità che compongono i membri dell'organizzazione sono divisi in 8 sottosezioni, una di esse è "Gli Urlatori", a capo di queste 8 sezioni vi sono gli 8 fondatori, avventurieri formidabili che hanno compiuto diverse imprese nella regione ma non solo e per questo sono rispettati e ricercati come mercenari.

Tra le imprese compiute dal consiglio degli 8 capi vi è l'uccisione di un Tarrasque nelle pianure di Siluas, che terrorizzava la popolazione e distruggeva i villaggi e gli insediamenti della zona. Dopo una battaglia durata quasi un'intera giornata riuscirono ad abbattere la creatura, le cui ossa sono ancora visibili al centro della piana. Con la ricompensa ricevuta dopo l'uccisione decisero di fondare questa impresa di mercenari in cui decisero di raccogliere molti dei ragazzi orfani, sfortunati o semplicemente senza una via per dare loro un futuro ed educarli.

Uno degli 8 fondatori possiede un artefatto recuperato durante un'impresa nelle Catena Shik Al Sahaf, questa spilla, da cui si ispira il simbolo di Urza, permette al possessore di richiamare chiunque abbia firmato il contratto di accettazione tra i mercenari ovunque essi si trovino.

## Il Simbolo

Il simbolo della Compagnia Urza è un sole ad 8 raggi, che molti dei ragazzi si tatuano al momento della loro accettazione nella sede che si trova nel Sistriere Claristo.

## Motto

"Urza non si piega"

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by Shivae

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## Le Divisioni

### La Mano Artigliata

Il quartier generale di questa sottosezione di URZA si trova nella località di Guados, nei pressi di Colles. Questo villaggio di medie dimensioni principalmente abitato da Umani si trova nei pressi del vicino fiume. Il Capo e Fondatore della sottosezione è Morand il Manone, un guerriero umano conosciuto per la voce ammaliante, le incredibili doti canore e le straordinarie doti di combattente a mani nude, si narra che un suo schiaffo abbia la potenza della codata di Tarrasque.

#### Artefatti

Nell'edificio che ospita la sede della compagnia si trova un artefatto magico unico, Gli Antichi Guanti di Jean. Chi ha visto Morand utilizzarli dice che possano dare la capacità di afferrare i proiettili e di ignorare i danni elementali di un attacco. Le ballate raccontano le gesta del gruppo che ha recuperato l'artefatto, di come con abilità nel muovere le mani e nel distrarre i membri de La Mano Artigliata abbiano distratto il gruppo di Goblin a cui l'hanno presa. Purtroppo raccontano anche di come Mesti, uno della sottosezione abbia perso la vita nell'impresa.

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by Gruppo dei Cacciatori di Tesori di Siluas di L'Altare dei Sogni

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Gli Esorcisti

Una organizzazione presente in molte delle regioni di Arina, presente e rispettata, portano avanti il nobile atto di far terminare il ciclo di vita e morte alle anime che rimangono intrappolate nel piano terreno e non riescono a superare la barriera con il "Consilium de Morte". Sono fedelissimi religiosi associati alle divinità di Vitius e di Necrus Dei che incarnano il ciclo nella sua totalità.

Vengono convocati da privati cittadini o da governi in alcuni casi e accettano anche le convocazioni in forma anonima, soprattutto in quelle regioni in cui alcuni credi ed alcune pratiche non sono permesse. Tra le loro file vi sono maghi, alchimisti e chierici ma anche persone normali a cui vengono insegnati riti per la purificazione dell'anima e per la liberazione delle catene che la tengono legata in un luogo.

## Il Simbolo

Portano sulle tuniche o su alcune cinture che cingono il corpo il simbolo della loro organizzazione, il ciclo della vita e della morte, la catena che intrappola l'anima e la forbice che spezza tale catena.
Rangiroa

Questo scoglio nelle acque dell'Oceano di Cromo è la casa di ogni pirata che agisce e saccheggia nella regione di Hyacinthum.

Una flottiglia di imbarcazioni pirata vanno e vengono tra una razzia e l'altra dall'indaffarato porto e i cannoni installati su tutta l'isola e sulle scogliere a strapiombo tengono ben lontani tutti coloro che cercano di avvicinarsi senza il benestare di chi comanda.

## Toponimo

Il termine Rangiroa significa nel dialetto Tangata "Cielo Immenso", un nome antico di cui nessuno sa bene l'origine

## Caratteristiche

Un'isola rocciosa più alta che ampia, con scarsa vegetazione e che permette facilmente la difesa e l'osservazione delle acque circostanti, qui nel 1746 DL a seguito del **Patto di Kalua-Milia** venne costituita la Lega Pirata per controllare ed evitare di non adempire alle condizioni imposte con il Patto di Kalua-Milia.

Con la costituzione della Lega Pirata, Rangiroa, divenne il centro operativo di tutti i pirati, la lega prevedeva questo come porto salvo in cui qualsiasi bucaniere potesse attraccare e potesse riposarsi senza rischiare nulla, se non per le risse da bar. I tre comandanti pirata più potenti avrebbero regolato la vita sull'isola e avrebbero giudicato in caso di infrazione delle regole concordate il colpevole.

L'isola parte da un porto molto affollato dove navi sfoggianti le insegne della loro compagnia pirata si trovano attraccate continuamente e si abbarbica sulle pareti rocciose tramite viuzze scoscese tra bordelli, taverne e bische in cui ci si può riposare e divertire a dovere, non mancano le torrette di guardia per assicurare la protezione di chi si ferma nel porto. In cima a questo grosso scoglio si trovano le tre abitazioni degli attuali capitani che dominano tutti i manigoldi sottostanti.

Oltre alle grandi abitazioni dei capitani spicca il tribunale pirata, un edificio bianco con una picca sul fronte pronta ad accogliere tutti coloro che sono stati giudicati colpevoli dal giudice, chiunque infranga la legge del patto può avere 3 sorti, la più generosa è l'esilio e il marchio del disonore, la seconda è la pena di morte, ma la peggior sorte è la maledizione dell'uomo morto.
Brukin

Piccolo villaggio nelle pianure Pianura di Grünfink di Divinus, il più grande della zona, ma comunque molto piccolo e poco abitato. Si trova nei pressi dei Boschi Karvasi ed è un crocevia che porta ai villaggi vicini e alla città di VitiusTown.

## Toponimo

Un villaggio sorto per ospitare i pellegrini che si recano verso VitiusTown, Brukin è il nome di un vescovo del santuario di Vitius che ha voluto la costruzione del villaggio nel 1467 DL.

## Caratteristiche

Piccola cittadina che durante la guerra di BenshiTown ha fornito diversi militari alle linee dell'Esercito Regio. L'economia si basa sull'accoglienza dei pellegrini diretti a VitiusTown, sull'agricoltura e sull'allevamento. I boschi circostanti forniscono abbondante legno e l'acqua fresca discendente dai monti permettono un'agricoltura fiorente.

Le pianure molto fredde in inverno e molto calde d'estate hanno portato ad un progressivo spopolamento.

Risulta il villaggio più grosso della zona essendo un crocevia con due ponti sul torrente KaltesWasser.
Magicae

Nella città di Cristiul, uno dei principali centri della regione di Audacius, si trova la sede principale della società mercenaria Magicae, reclutante maghi, stregoni e warlock da tutte le accademie della regione, cerca di vedere i servizi dei propri associati a tutti coloro che ne hanno bisogno. Rispettanti del patto magico in ogni sua regola cercano di evitare lo scontro con le truppe del Sacrum Lumen e con tutti coloro che sono demandati al controllo degli utilizzatori di magia, si assicurano che chiunque violi le regole fondamentali del patto magico venga allontanato dell'organizzazione e venga consegnato alle autorità competenti.

I quasi 3000 membri vengono reclutati in base alle loro capacità e vengono arruolati a vita nelle fila del Magicae. Il consiglio di 10 arcimaghi a capo dell'organizzazione, che rappresentano le varie parti della regione, è l'unico organo decisionale ed è anche il custode della reliquia che si dice essere custodita della sala del consiglio.

L'elmo custodito nelle profondità della sede si narra che sia una delle reliquie più potenti che si sono salvate dalla grande distruzione di Magestia, un elmo in grado di aumentare esponenzialmente i poteri di chi lo indossa con il costo della sua energia magica e potenzialmente della sua vita, per poterlo usare è necessario il consenso di tutti e 10 i saggi.

La compagnia di Magicae divenne famosa ed apprezzata soprattutto dopo gli eventi del 1821 DL quando tutti i minatori di Cristiul, incattiviti dalle condizioni di lavoro quasi schiavistiche e dalle numero morti nei tunnel per l'estrazione di Manadium di quell'anno cominciarono a manifestare e a ribellarsi alle autorità della città scatenando una guerra civile, dopo 2 giorni di scontri le vittime, che si contavano da entrambe le parti, raggiunsero l'impressionante cifra di 1300, fu allora che venne chiesto alla compagnia di Magicae di intervenire. Grazie alle capacità di questi mercenari lo scontro venne risolto rapidamente e senza altro spargimento di sangue, garantendo più diritti ai lavoratori e il rientro delle sommosse alle autorità cittadine.

## Il Simbolo

Un circolo magico dai simboli antichi ed esoterici si può trovare sulle divise dei militanti di Magicae.

## Motto

"Ex tenebris ad lucem"

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by Hoppus94 from I Trovatori

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Valle Ingens

Al centro della regione di Artis, per lo più ricoperta di dune e deserto, si trova una vallata completamente circondata da alte montagne i cui ghiacciai si sciolgono e riversano acque pure e piene di vita al centro di questo territorio. La vallata di difficile accesso non venne colonizzata fino al 930 DL quando alcuni elfi tornati in loco dopo la diaspora decisero di tentare di far rinascere il loro Impero completamente distrutto dalle orde di Pelleverde che avevano devastato la regione.

Le montagne che circondano la vallata, sempre chiamate Ingens, risultano spoglie e aride dall'esterno e verdeggianti e piene di vita all'interno, la vegetazione e la ricchezza di risorse attirarono qui coloni pronti a lasciare tutto per tentare di ricostruire una civiltà completamente polverizzata nei 200 anni precedenti.

Attualmente è completamente disabitata da umanoidi e vi vivono creature gigantesche che non esistono in nessun altro posto di Arina, creature ostili e minacciose come la vegetazione che è mutata completamente e non è assimilabile a nessun altro posto.

## Toponimo

Il nome è stato dato dalle popolazioni locali durante l'Era dei Draghi, nel dialetto antico significa "Grande" ed è stato mantenuto.

## Eventi Storici

#### La Scomparsa dei Coloni

Nella Notte della Festa dell'Eclissi del 1056 DL uno strano evento magico sconvolse la vallata e venne percepito in tutta Arina, molto simile a quello che accadde a DeisTown, una quantità di particelle di magia si mossero da tutta la regione di Artis e anche dalle regioni vicine come correnti marine instabili e si concentrarono sopra la valle, ci sono Shahalak Nifhal accampati nella zona che hanno parlato di uno sciame di piccole luci, come costellazioni in movimento che si affollavano nel cielo sopra la zona. La mattina seguente chi avvistò questi eventi si avvicinò al posto e oltrepassati i passi trovò un ambiente completamente diverso. Gli insediamenti sembravano non esserci mai stati, la vegetazione era completamente diversa e nuova, piante enormi mai viste prima nascondevano qualsiasi cosa si trovasse sotto di esse e nelle prime esplorazioni molti non tornarono per raccontare quali nuovi esseri abitavano quelle terre.

## Luoghi Importanti

#### Passo Malach Salafh

Il passo più semplice da utilizzare per attraversare le montagne e arrivare nella valle, è protetto da guardie che non fanno entrare nessuno se non con l'autorizzazione rilasciata dal governo locale. Il nome è dedicato al primo Shahalak Nifhal che attraversò il passo e vide ciò che era successo, dopo aver raccontato l'accaduto tramite lettera ai membri della sua tribù si addentrò nella giungla e non ne uscì mai.
Piatti Tradizionali di Siluas

Alcuni esempi di piatti tipici della regione di Siluas:

1. Fagiano selvatico arrosto avvolto in pancetta di cinghiale e ripieno di castagne
2. Coscia di cinghiale glassata con miele di castagno e granella di pigna
3. Passerotto al forno avvolto in foglie di quercia e ripieno di ribes neri
4. Trota di fiume sotto sale con limone conservato e cardamomo fermentato
5. Trota di fiume affumicata con 5 pepi
6. Prosciutto di cinghiale con cardamomo fermentato, 5 pepi e ginepro fresco
7. Carpa intera fritta con contorno di insalata fresca
8. Carpa ripiena di formaggio di capra e funghi porcini
9. Ragù di interiora di uccelli misti con funghi porcini
10. Fegato di cinghiale con cipolle, zucca, funghi e miele di castagno saltati in padella
11. Zuppa di pollo con mandorle, miglio e latte di capra
12. Polenta di miglio con zucca arrosto e brasato di trota
13. Zuppa di olive, reni di pollo e bacche di bosco
14. Torta di olive candite, lamponi e fragole
15. Filetto di cervo in crosta di caffè con contorno di insalata di bosco
16. Salettia  con battuto di erbe aromatiche e limone
17. Polpo ripieno di alghe litioniche fermentate al sole e bacche di ginepro
18. Filetto di anatra selvatica con sciroppo d'acero e bacche di bosco
19. Gamberone di Siluas sott'aceto di pera e cipolla istriota
20. Caviale di gamberone di Siluas su pane di miglio con burro di pecora
21. Pecora stufata con carciofi, rape e patate rosse
22. Testa di pecora al forno con castagne al posto degli occhi e mandorle al posto dei denti
23. Pavone al forno con marmellata di carciofo e uova di biscia
24. Pitone ripieno di bacche aurispiche ricoperto di foglie di castagno
25. Zuppa di bacche aurispiche, funghi porcini e zampe di pavone
26. Torta di ricotta di pecora, germogli di raspiobraspio, carote e salmone affumicato al ginepro
27. Salettia ripieno di ricotta di pecora e miele di raspiobraspio
28. Zuppa di petali di rosa, interiora di fagiano e fagioli rosa
29. Stufato di fagioli rosa, ceci e cuore di cervo
30. Rane fritte ripiene di mozzarella di pecora

1. ↑ 1,0 1,1 Pesce pescabile solo vicino a scogliere piuttosto alte, si nutre solo di alghe violacee, per questo motivo il colore delle carni è viola
2. ↑ Alghe violacee che crescono alla base delle scogliere molto dure ma estremamente saporite
3. ↑ 3,0 3,1 Gamberi di dimensioni di circa 40 cm con una polpa blu
4. ↑ Una cipolla striata gialla e nera, molto dolce ed adatta a essere messa sotto aceto
5. ↑ 5,0 5,1 Piccole bacche dorate da sapore simile a quello dei funghi
6. ↑ 6,0 6,1 Arbusto dai fiori arancioni, i fiori producono un veleno, mentre i germogli sono molto gustosi
7. ↑ 7,0 7,1 Fagiolini rosa con un piccolo cerchio nero, molto saporiti e leggermente piccanti
Clypeus

Seconda città dell'Impero di Aes, situata ad est di Launches sul fiume Liboni che proseguendo va a fare da affluente al fiume Silimari con il suo ramo ad ovest mentre con il ramo est va a fare da affluente al lago Sinfonia.

La città è molto sviluppata e molto popolosa, circondata da grandi coltivazioni e ben collegata ha una gran quantità di aziende di commercianti e artigiani. Oltre a questo è anche la sede principale delle istituzioni militari di Aes e la meta preferita dell'Imperatore per la pausa estiva.

## Toponimo

Il nome è stato dato alla sua fondazione dall'Imperatore Primo Marius Flavius Cermilio, il significato è letteralmente "Scudo".

## Storia

#### Fondazione

Dopo la creazione dell'Impero le terre di Aes risultavano inabitate e selvagge, l'Imperatore stesso cominciò a distribuire le terre ai membri dell'esercito dragonico e a incoraggiarli a colonizzarle, inviò in questa grande pianura dove scorre il fiume Liboni un manipolo di soldati con le loro famiglie ed in breve tempo, grazie al clima ottimo e alla fertilità delle terre riuscirono a costruire una comunità funzionante e autosufficiente, in meno di 10 anni il villaggio si era già espanso in una cittadina.

## Luoghi d'Interesse

#### Arena Primo Marius Flavius Cermilio

La più grande Arena di tutta Arina, inaugurata nel 1886 DL, è un'opera unica nel suo genere utilizzata per gli spettacoli gladiatori e nelle riproduzioni storiche di ogni tipo che vengono inscenate almeno due volte a undecimana. Può contenere fino a 20.000 dragonidi oltre ad avere diverse tribune d'onore per i nobili ed una tribuna imperiale.
Nonino DiciottoLune

Un uomo maturo già dall'inizio, quando si unì alla grande impresa della riconquista mortale di Arina, spinto da un desiderio di rivincita e con la visione di una terra in cui la natura potesse regnare libera di crescere e svilupparsi.

Nella regione di Siluas, su cui vegliò nei vent'anni dell'Era degli 11 Eroi era conosciuto anche come il **Grande Cervo Verde**.

## Biografia

#### Nascita e Gioventù

La sua nascita risale al 45 AL da una madre sola che viveva nelle foreste, quasi come una selvaggia, della regione di Rubrum, ancora in fasce venne trasportato dalla madre nelle Terre Centrali, lei praticamente esanime raggiunse la città di Alexandria e morì. Il bambino venne adottato da una povera famiglia della città e dimostrò da subito un collegamento con la matura, alcuni dicono che dove camminava faceva crescere l'erba e dai punti in cui toccava un muro subito crescevano piante rampicanti. Studiando da solo ed esercitandosi riuscì a sviluppare i propri poteri druidici, tanto da essere conosciuto anche prima di unirsi ad Heskan. I sui servizi da druido nel curare animali e nell'aiutare nella crescita i raccolti seppur scarsi erano il suo modo di guadagnarsi da vivere.

#### La Chiamata e Il Cambiamento

Heskan in persona si presentò da lui chiedendogli di unirsi alla causa, la promessa di grandi viaggi e di ritrovare la sua terra natia di origine furono una motivazione abbastanza forte per fargli abbandonare tutto e seguire questo sogno. Si unì alla spedizione e nelle dure battaglie che seguirono questa decisione dimostrò grandi poteri offensivi che fino a quel momento non aveva mai rivelato. Durante il viaggio, al raggiungimento di Siluas, fu colpito dall'aridità di quei territori, ma nonostante ciò vi fu molto legato, sentì che la sua essenza apparteneva a quelle terre.

#### Siluas

Al termine della spedizione chiese di essere assegnato a Siluas per cercare di decifrare quello che sentì durante la sua permanenza nella spedizione. Fin da subito concentrò i suoi sforzi nel riunire tutte le popolazioni locali e nel cercare di mantenere un buon punto di incontro tra natura e civiltà. Fu durante i suoi viaggi all'interno della regione che per caso trovò gli antichissimi circoli druidici e grazie ai suoi poteri riuscì a riattivarli scatenando una potenza unica. Negli anni seguenti da questi circoli cominciò a germogliare una natura rigogliosa che sovrastò le aride sabbie che ricoprivano l'intera regione. Come gli altri scomparve senza lasciare nessuna traccia.
Monastero Haberci Gölge

Il monastero Haberci Gölge nasce sulla parete occidentale del Canyon Flushak, abbarbicato sul ripido muro di pietra e scavato in esso. Al centro della regione di Audacius non è semplice da notare data la posizione particolare e tanto meno facile da raggiungere. Il nome significa nell'antica lingua della regione "Ombra del Messaggero".

## Storia

La nascita del monastero risale al 1623 DL, solo pochi anni dopo la Guerra Magica che ha sconvolto tutta Audacius. Si tramanda che uno dei più saggi utilizzatori di magia sfuggiti al massacro, Büyük Sihirbaz, avvenuto nel 1600 DL abbia vagato per anni alla ricerca di un luogo dove rifugiarsi e dove nascondersi dalle truppe di Divinus e del Sacrum Lumen. Solo dopo 22 anni trovò delle gallerie che conducevano alla parete del Canyon e decise di fondarvici un monastero.

Dopo poco più di un anno, grazie all'aiuto di alcuni suoi allievi riuscì ad erigere il monastero che si aggrappa alla roccia, ma non riuscì mai a vedere l'edificio ultimato morendo poco prima della fine dei lavori. Gli allievi tuttavia ne terminarono la costruzione e cominciarono la formazione di monaci per proteggere la struttura e le vestigia del loro mentore. Venne infatti eretta una piccola cappella al centro della struttura per ospitare i resti del saggio e le sue vesti che ne indicano il luogo di sepoltura, tale vesti, antiche, sembrano ferme nel tempo.

Da allora 10/20 tra allievi e maestri si assicurano che il luogo rimanga inviolato e ben protetto.

## Leggende

#### La Veste

Le vesti che segnano il luogo di sepoltura di Büyük Sihirbaz si mantengono dopo più di 300 anni in perfette condizioni e una forza impedisce di poterle indossare o di potersi avvicinare a chiunque. Gli accoliti del monastero pensano che all'interno di questo antico vestito vegli una forza molto potente solo nell'attesa del momento giusto per risvegliarsi. Nei secoli si sono susseguite molte credenze, dalla presenza dello spirito del saggio come dell'entità da cui il saggio attingeva il proprio potere, alcuni pensano si tratti di un Semidio, altri di un Demonio.

## Personalità Importanti

#### Huri Lonich

L'attuale maestro del monastero è un anziano orco la cui età si dice si aggiri attorno ai 190 anni, dopo i viaggio intrapresi in tutta Arina per imparare le tecniche di combattimento, di meditazione e di preghiera è stato accolto tra le mura di questo monastero dopo aver sconfitto 10 dei migliori guerrieri della struttura. Alla vista della Veste e capendone la potenza ha deciso di fermarsi in questo luogo per proteggere la reliquia.

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by Madster

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Gilda Ulisse

La Gilda Ulisse è una delle associazioni storiche della città di Saltum, al di sopra della Catena Montuosa di Terminus nella regione di Argenti, e ha la sua sede proprio tra le vie della cittadina. Tra le file della compagnia vi sono tra le 50 e le 60 persone che si occupano delle missioni di recupero di cimeli antichi, della loro valutazione, dello studio di indizi che portano sulla vita di questi oggetti oppure che si occupano della gilda stessa.

Questa gilda è diventata famosa grazie all'impresa compiuta dal suo capo e un gruppo scelto di avventurieri al momento della sua formazione, infatti recuperarono l'Arkengemma al cuore della catena montuosa dopo che durante la grande guerra per sterminare i draghi raggiunse questi luoghi. Gli avventurieri al loro ritorno la donarono all'allora re **Magryl Gremkum** che la rese il pezzo centrale della corona del regnante di Saltum.

Ma l'artefatto più importante dell'associazione è la bussola dalla quale prendono il loro simbolo al contrario di tutte le bussole questo artefatto punta nella direzione inversa rispetto al centro di Arina, le leggende vogliono che questa bussola punti verso un altro continente o un nuovo mondo e l'unico modo di andarsene da Arina, ma i detrattori della gilda pensano che sia semplicemente rotta.

## Il Simbolo

La bussola viene cucita sulle casacche degli associati e sulle grandi bandiere che sventolano all'ingresso dell'edificio della gilda.

## Figure Chiave

#### Pick Merkel

Il nano ora a capo della gilda è un vero intenditore di tesori ed antichità, secondo presidente dell'associazione, si dedica allo studio degli artefatti e dei libri che possono indicare la locazione di preziosi tesori, essendo diventato troppo vecchio per recarsi in missione in prima persona. Grazie al suo comando la gilda si è ampliata e ha cominciato a commerciare oltre che con i nani di Barbatum anche con altre regioni portando ad una prosperità tale da poter allargare l'edificio ed aggiungere una locanda e delle stanze per alcuni mercenari a disposizioni di chi li vuole assumere.

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by SauerJack from Questing Role

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Bosco di Ombrafoglia

Il bosco di Ombrafoglia, non troppo esteso in dimensioni, si trova nella parte nord di Siluas, al limitare della palude di Virecta, ne forma il confine sud e risulta essere un rifugio abbastanza sicuro per gli animali che fuggono dalla rapida espansione della palude. Le piante folte e robuste compongono una ricca vegetazione che cresce rigogliosa su un territorio collinoso incastonato tra la palude ed il fiume Northerox. Pochi umanoidi lo abitano e gli abitanti dei villaggi circostanti cercano di mantenere un certo rispetto e una certa distanza dal limitare boscoso.

Si dice che ampie radure accolgano driadi e altre creature fatate, mentre uno gnomo si è preso la responsabilità di proteggere e custodire la flora e la fauna con i suoi poteri druidici.

## Toponimo

Il nome del bosco è molto semplice, deriva dalla pace e dalla tranquillità che si può raggiungere all'ombra delle foglie di un particolare albero che si trova al centro dell'area.

## Eventi Storici

#### La Meditazione di Cessabit

Una leggenda narra che quello che poi sarebbe diventato una divinità, Cessabit Dio della Quiete e della Tranquillità, si fermò nei suoi pellegrinaggi proprio in questo luogo, allora desertico, sotto le fronde dell'unico albero presente della zona per goderne dell'ombra mentre meditava. Gli antichi testi sostengono che un'unica foglia si staccò dalla ricca fronda della pianta, come se la natura stessa volesse toccare l'uomo, per andarsi a posare sul capo del santo uomo e quella foglia rimase sospesa nel tempo e ancora oggi, circondata da un'aurea quasi divina, continua a fluttuare nello stesso luogo.

## Luoghi Importanti

#### Il Grande Platano Antico

Il padre del Bosco di Ombrafoglia è il grande platano che vi sta al centro, si dice che sia proprio l'albero della leggenda della Meditazione di Cessabit. L'albero da allora sembra mantenga una parte della tranquillità e della quiete trasmessa da Cessabit durante il suo passaggio, i pochi viaggiatori che si sono avvicinati alla grande pianta sostengono che nella radura che lo circonda anche i più feroci lupi si calmano e diventano buoni come agnellini e che una foglia fluttua quasi illuminata da una luce sacra al centro della radura. Voci vogliono che questa foglia abbia il potere di fermare il tempo o di rallentarlo, ma nessuno si avvicina per paura di indispettire la divintà.

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by CoachKing Tomb from Questinrole

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Nebel

Piccolo villaggio di DIvinus nei pressi dei Monti NubeGrigia, nella caratteristica valle in cui è stato fondato vi è una presenza perenne di nebbia che si acuisce tra l'inizio del calar del sole e fino al completo sorgere.

Il villaggio è stato fondato nel 1200 DL nel tentativo di colonizzare queste zone poco esplorata con poco successo, la popolazione non è cresciuta ma rimane costante, le principali fonti di ricchezza sono il commercio del legno proveniente dalle foreste circostanti e dei montoni e delle pecore che vengono allevate dai pastori.

Il paese ricade sotto l'influenza amministrativa di VitrailTown.

## Toponimo

Il significato del nome del villaggio è letteralmente "Nebbia" nel dialetto della regione.

## Caratteristiche

Il paese è abitato da circa 300 umani di classe contadina e da qualche mercante che si occupa della vendita della produzione locale in città.

## Luoghi d'Interesse

#### Antiche Rovine di un Tempio

Su di un'altura nei pressi del villaggio, tra i boschi, è presente un piccolo tempio in rovina risalenti a prima dell'Era Mortale. Il piccolo altare in pietra al centro delle rovine presenta delle piccole incisioni rovinate dal tempo e dall'usura. Una setta che è stato ipotizzato essere fedele di Babel e di Morbus lo ha utilizzato per sacrificare bambini nel tentativo di evocare pestilenza e pazzia sulle terre di Divinus, la setta venne fermata da una compagnia del Securitado.
Viatorem

Viatorem, Dio dei Viaggiatori e dei Mercanti, uno degli Dei più recenti, non nato da altri Dei o da creature Semidivine ma è stato elevato a tale rango da essere mortale dopo aver raggiunto incredibili vette di abnegazione e forza, facente parte del Pantheon della Costruzione è un Dio che viene enormemente venerato e molti tributi e doni vengono portati ai suoi altari e alle sue chiese.

Chiunque intraprenda un lungo viaggio, che sia esso per mare, per terra o per aria fa una buona preghiera a Viatorem, chiunque si appresti a concludere un grosso affare, a firmare un contratto o a vendere qualcosa di grosso di appella alla Divinità con un dono o una preghiera, non è raro che i mercanti erigano piccoli altari a Viatorem vicino alle loro attività o che portino con loro immagini del Dio durante gli spostamenti, si dice che sia meglio viaggiare di giorno così che Viatorem possa vegliare sul viaggio, mentre la notte è consigliabile riposarsi.

I chierici sono itineranti e aiutano viaggiatori e mercanti, quelli che si trovano nelle sue cattedrali o in piccoli avamposti sono sempre pronti a dare asilo a chi si sta spostando e si muove tra una città e l'altra, essi sono principalmente del dominio dell'ordine o della conoscenza.

Il Dio viene rappresentato come un uomo dagli occhi rosacei con un fiore nel palmo della sua mano, accompagnato da un compagno animale che lo conduce nei suoi viaggi, il sole tatuato su un braccio, la pelle bruna colorita dal sole e un mantello da viaggio sulle spalle.

Viatorem nella regione di Oriens viene chiamato Ryokō-sha.

## Preghiere e Canti

#### Preghiera

Viatorem fai che questo affare sia quello buono e che io possa provvedere ai bisogni della mia famiglia.

Viatorem segui i miei passi, guida la mia strada e proteggimi durante i miei viaggi.
FastiaTown

Città che si trova al centro della Piana OroGiallo e città principale della zona, entrando nel centro abitato si respira un'aria molto più simile ad un grande paese, agricoltori, coltivatori e mercanti di granaglie si avvicendano nelle vie e nelle molte botteghe della città, allevatori e mugnai vengono in città a comprare scorte in un'ambiente luminoso e colorato caratterizzato da case basse e molto decorate. L'evento che raduna migliaia e migliaia di persone in questo luogo intitolato alla Dea Fastia è la festa del raccolto, uno dei festeggiamenti religiosi più sentiti di tutta DIvinus, la grande festa raccoglie fedeli da tutto il territorio e per 5 giorni si brinda con vino novello e si mangiano i frutti del raccolto di quell'anno, pregando la divinità e offrendogli tributi.

## Toponimo

Il nome della città deriva dalla divinità Fastia del Pantheon della Luce, Dea del Raccolto e della Primavera.

## Storia

Prima della città venne fondato un piccolo centro abitato di coltivatori ed allevatori che cominciarono a colonizzare la Piana OroGiallo sfruttando il terreno estremamente fertile e ricco di vita, inizialmente l'insediamento si chiamò Horreum, si espanse abbastanza rapidamente accogliendo coloni da tutta la regione mentre altre piccole comunità si formavano nelle vicinanze. Fu nel 340 DL che con decreto reale venne mutato il nome della città in FastiaTown per omaggiare la Dea che permetteva l'abbondanza che caratterizzava la zona, le piccole cittadine vicine vennero assorbite nel centro abitato e nel 850 DL venne costruita la cattedrale dedicata alla Divinità.

Nella notte del 38 di Ultimi del 1434 vi fu un grande incendio che interessò l'intera città distruggendo anche la prima chiesa di Fastia che era al centro dell'abitato, il rogo proseguì per 3 giorni e per la popolazione fu quasi impossibile spegnerlo fino all'arrivo di rinforzi dalla capitale. Nell'incendio morirono più di 300 persone prese alla sprovvista nella notte e quasi la metà della città venne distrutta o subì danni.

Dopo la ricostruzione, nel 1501 DL venne inaugurata la nuova cattedrale, una chiesa dalle dimensioni mastodontiche per accogliere ancora più fedeli costruita al di fuori del centro in un'area di campi, dove grano dorato e fiori profumati fanno da cornice ad una costruzione incredibile, sempre quell'anno venne inaugurata la prima Festa del Raccolto che ancora oggi viene festeggiata ed attira moltissimi fedeli.

## Luoghi d'Interesse

#### Cattedrale di Fastia

Bellissima cattedrale completamente decorata con fiori e granaglie, protettrice della natura, del raccolto e della primavera, viene visitata spesso dagli abitanti della città, mentre una volta l'anno si tiene una grande festa intorno alla cattedrale con canti e balli, bancarelle di cibo e venditori ambulanti di ogni tipo. L'unica cattedrale di forma ovale con una grande cupola centrale che si staglia su tutta la cittadina, è visibile fin da chilometri di distanza dalla grandissima piana che non viene mai interrotta da alture o colline.
Mar Rosso

Un piccolo mare intrappolato tra il Mar del Titanio e l'Oceano di Cromo e la regione di Aes, un piccolo mare molto movimentato, non presenta isole ma un fondale molto frastagliato e molto ricco di molluschi e piccoli crostacei.

## Toponimo

Il nome di Mar Rosso ha due origini, quella leggendaria vuole che sia il punto in cui cadde la goccia del sangue di Fandomia che fecondò il mare facendo nascere Vulnere, la Semidivinità del Sangue. La seconda spiegazione è più relativa alle creature che abitano i fondali di questo piccolo mare molto tranquillo, crostacei dal caratteristico colore rosso vivo che da il colore anche al mare stesso.

## Avvenimenti Storici

Una delle leggende dell'Era degli Dei vuole che una delle gocce del sangue di Fandomia sia finita su Arina durante gli scontri tra le divinità e che questa goccia abbia fecondato il mare stesso e che dalle sue acque sia nata la Semidivinità del Sangue, Vulnere.

Non vi sono avvenimenti storici rilevanti nella zona.
Accademia Bardica Kagura

Nella città principale di Oriens, Tioko, sorge una piccola accademia bardica molto rinomata nella regione, nelle vie centrali della città sorge un piccolo edificio tradizionale gradevolmente ornato che accoglie chi vi entra con un piccolo giardino dove piante costantemente in fiore profumano l'aria.

La struttura risale al 1430 DL ed è uno degli edifici più antichi della zona, nelle poche aule vengono insegnati danze e canti tradizionali di Oriens che vengono tramandati ai pochissimi studenti selezionati dai 5 insegnanti che vengono ritenuti degni di fare da docenti tra queste mura, l'attuale preside, Ahri, una ragazza dalle doti insuperabili, che si presenta sempre in pubblico con gli abiti da Kitsune come vogliono le regole della scuola, sceglie personalmente allievi e maestri.

Nella stanza centrale da ballo dell'accademia è contenuto in una teca un ventaglio molto particolare e ben protetto, il ventaglio è custodito dal 1430 DL in questo luogo e si pensa che sia un oggetto magico, ricavato dalle vestigia di un mostro e che sia stato introdotto in questo luogo da una kitsune, da qui gli abiti della preside, durante un'esibizione che ha stregato tutti gli umani presenti ammaliandoli e gettando le basi di questa scuola. Entrando in questi luoghi si percepisce che sia il ventaglio che la stanza hanno potenti influenze magiche infuse in esse.

## Il Simbolo

Lo stemma che rappresenta la scuola, che si trova su tutte le uniformi e in cima all'entrata principale della scuola è una kitsune.

## Figure Chiave

#### Yuki

Una delle maggiori artiste della storia di Oriens, vissuta nel 1680 DL, è conosciuta per le sue danze inebrianti e per il suo canto ammaliante, inoltre diversi dei suoi dipinti si dice siano appesi nella casa imperiale. Leggende vogliono che Yuki sia diventata la concubina dell'allora Imperatore **Hisu Kamakori Isoka III** e che gli abbia dato un figlio illegittimo, per lei l'Imperatore fece giustiziare la moglie accusata di stregoneria e non sposò nessun'altra donna, inoltre il figlio maggiore, **Akaru Nomori Isoka**, riuscì a far uccidere il padre e a prendere il posto di Imperatore, sia per vendicare la morte della madre sia per mantenere l'esclusiva relazione che anche lui aveva intrattenuto con Yuri.

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by Franza from PuntoGDR

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Campagne

Vi sono diverse campagne ambientate nel mondo di Arina, di seguito troverete la lista:

* Esploratori dell'Oscurità
* Il Tesoro della Casata
* La Vita della Palude della Morte (Bishot)
* Con il Favore del Buio (Bishot)
* Un Villaggio Scomparso (Bishot)
* Un Facile Incarico (Bishot)
* Una Tourneè Mitica (Bishot)
* Tra Isole e Tesori
* L'Altare dei Sogni (Multitavolo di Beneficenza)
* Fuga e Morte
* Nei Meandri dell'Oscurità (Stagione 2 di Esploratori dell'Oscurità)
* Nell'Ombra di Tenebris (Stagione 2 di Il Tesoro della Casata)
* Assalto alla Fortezza di Curtgone (Multitavolo AdventurersCon Milano)
"Following the Leader"

## Following the Leader

### Lyrics

Ted Sears and Winston Hibler

**"Following the Leader"** is a song from the 1953 film Peter Pan.

## Lyrics

Lost Boys and John:

Following the leader, the leader, the leader

We're following the leader

Wherever he may go

Tee dum, tee dee, a teedle ee do tee day

Tee dum, tee dee it's part of the game we play

Tee dum, tee dee, the words are easy to say

Just a teedle ee dum a teedle ee do tee day

Tee dum, tee dee, a teedle ee do tee dum

We're one for all, and all of us out for fun

We march in line and follow the other one

With a teedle ee do a teedle ee do tee dum

(whistle verse)

Following the leader, the leader, the leader

We're following the leader

Wherever he may go

We're out to fight the Injuns, the Injuns, the Injuns

We're out to fight the Injuns

Because he told us so

Tee dum, tee dee a teedle ee do tee day

We march along and these are the words we say:

Tee dum, tee dee, a teedle de dum dee-day

Oh, a teedle ee dum a teedle ee do tee day

Oh, a teedle ee dum a teedle ee-do-tee-day
Norowareta

Piccola comunità formata da coboldi nella zona sud della regione di Aes, proprio sul confine con la **Giungla Comortis**. In questa comunità vengono accolti giovani coboldi orfani e ai margini della società in quello che negli anni è diventato un vero e proprio villaggio che accoglie nelle baracche di cui è composto tra i 20 e i 30 individui.

## Toponimo

Il nome del villaggio e della comunità in dragonide è un'espressione contratta che significa "Accogliere i Furfanti".

## Caratteristiche

In questa comunità vengono accolti ed addestrati coboldi ai margini della società, orfani o ricercati, lo scopo del capo della comunità è quello di insegnare loro come diventare ottimi ladri e a riuscire a sostentarsi in autonomia rubando ai più ricchi. Il villaggio è composto da circa una decina di baracche che costituiscono le abitazioni dei giovani borseggiatori e da una baracca leggermente più grande casa del capo della banda, Seishi. Nei pressi della giungla si trova anche un piccolo campo di addestramento e un luogo costituito da un'ampia tettoia che rappresenta il punto di ritrovo di tutta la popolazione per i pasti e per le riunioni generali.

## Figure Importanti

#### Seishi

Il fondatore della comunità è un ladro di vecchia data, proveniente dalla capitale di Aes, Launches, dove ha imparato il mestiere e dove ha compiuto diverse imprese che nelle notti migliori racconta davanti al fuoco a tutta la popolazione. Le imprese leggendarie ispirano le giovani reclute che lui incoraggia con il motto "Non esiste una facile o difficile rapina, ma solo buono e cattivo piano". Tra i racconti più apprezzati e più memorabili c'è quello della "Corona dell'Etereo", artefatto magico sottratto ad uno dei maggiori centurioni dell'Impero Dragonide di Aes durante un memorabile furto, questo oggetto ancora oggi è nelle mani di Seishi, ben custodito.