Blut der Familie

"Blut der Familie" ist das 52 Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Noch immer verweilen die Ashenblades in Schloss Ravenholm und warten auf das Ende des Tages, um die Reise in die Baronie Revendria antreten zu können. Dabei nutzt Alexasar die Zeit, begleitet von Kolgar, sich im Schloss umzusehen und trifft erneut auf Lord Croan, den Er nach einer Heilungsmöglichkeit für Keira's Zauberpest befragt. Im Nachgang dessen werden die beiden sterblichen Krieger Zeuge, wie ein mysteriöser Vampir im Schloss ankommt, Lord Nogaris, der mit Lady Serena persönlich sprechen will. Im anschließenden Gespräch zeigt sich, dass Serena sich der Jagd nach Mordecaine anschließen soll, was Sie verweigert.

Am Abend reist die Gruppe per Kutsche nach Revendria, wo Sie im Anwesen von Lord Rukon Dayne Unterkunft finden. Während dessen Tochter Paraia alles dafür tut, das Misstrauen von Alec zu überwinden und Ihrem Cousin zu zeigen, dass Sie durchaus menschliche Züge besitzt, hält sich der Lord selbst bedeckt. Durch seine Cousine erfährt Alec erstmals mehr über jenen Teil von Haus Dayne, der einstmals aus Dùadia nach Ravenholm gekommen ist und langsam aber sicher fassen Er und auch Kolgar Vertrauen zu der Vampirin.

Als die Gruppe später zur alten Schmiede von Elora's Vater aufbricht, damit die Halb-Elfe die Geheimnisse Ihrer Vergangenheit erforschen kann, stellt sich eine schreckliche Wahrheit heraus: Sie hat Ihren Vater getötet und führt eine blutsaugende Vampirklinge. Der Versuch, Elora von dem Schwert zu trennen, scheitert, die Kriegerin ergreift die Flucht und als Kolgar sich Ihr in den Weg stellt, bezahlt Er teuer für diesen Umstand. Doch auch, wenn der Zwerg gerettet werden kann, ist ein Tabu gebrochen worden, denn die Ashenblades wenden sich niemals gegeneinander...

## Handlung

Nach dem Bankett haben sich die Ashenblades in den Ihnen zugewiesenen Quartieren von Schloss Ravenholm für den Tag niedergelassen, ehe Sie am Abend, nach Sonnenuntergang, in Richtung der Baronie Revendria aufbrechen wollen. Gegen Mittag findet Alec jedoch keinen Schlaf mehr und entscheidet daher, sich noch etwas in dem gewaltigen Bauwerk umzuschauen. Er trifft auf Kolgar, dem es genauso ergeht und die beiden Freunde machen sich gemeinsam auf den Weg durch das düstere Gemäuer. Dabei bleibt Alec noch einmal an der Tafel mit den Wappen stehen und betrachtet das Wappen von Haus Dayne. Er hat viele Fragen zu seinem Haus und seiner Herkunft und hofft, diese während des Aufenthalts in Revendria klären zu können.

Während Sie durch das Schloss wandern und über all die seltsamen Begegnungen des vorherigen Abends nachdenken, kommt Alec eine Idee. Er und Kolgar machen sich auf die Suche nach Lord Croan, der als Lich keinen Tagschlaf braucht und daher wohl auch tagsüber durch die Gänge des Schlosses wandelt. Tatsächlich finden Sie dessen skelettierte Gestalt und kommen mit Ihm ins Gespräch. Der Lich, Hofzauberer in Diensten von Schloss Ravenholm und damit vertraut mit Künsten, die nicht in der Winterhold Akademie gelehrt werden, soll Alec, so dessen Hoffnung, Informationen geben können, die Ihm in einer bestimmten Sache weiterhelfen. Er bittet den Lich darum, Ihm zu sagen, ob Dieser weiß, wie die Krankheit der Zauberpest geheilt werden kann, denn nach wie vor leidet seine große Liebe Keira an selbiger und auch wenn Sie bis dato jedes Angebot seinerseits, Ihr zu helfen, abgelehnt hat, will Er nicht aufgeben.

Lord Croan erzählt Ihm daraufhin, dass die Zauberpest nicht nur eine beliebige Krankheit ist, sondern eine Strafe der Göttin Mystara, die über jene ausgesprochen wird, die zu leichtfertig und zu exzessiv mit dem Geschenk der Arkanen Magie umgegangen sind. Die Krankheit verschlimmert sich durch den fortwährenden Gebrauch von Magie und stoppt eigentlich nur dann, wenn der Betroffene der Zauberei abschwört und ein normales Leben führt, denn ohne den weiteren Einsatz von Zauberei schreitet auch die Krankheit nicht fort. Da Alec jedoch weiß, dass Keira niemals aufhören wird, weiterhin Magie zu wirken, zumindest nicht, ehe Sie einen Weg gefunden hat, Vaira zu retten, fragt Er genauer nach und bittet den Lich um Auskunft, wie die Krankheit geheilt werden kann. Der Licht benennt Ihm daraufhin mehrere, äußerst unorthodoxe Ansätze: Ein Pakt mit einer höheren Wesenheit könnte die Krankheit sicherlich aufhalten, denn es gibt mächtige Wesenheiten, die in der Lage sind, den Verlauf der Krankheit auf einen sterblichen Körper zu stoppen. Des weiteren gebe es Zauberer auf der Welt, die in der Lage sind, mit einem mächtigen Ritus die Krankheit zu bannen, doch greift dieser Vorgang ins Gewebe der Magie ein und ist potenziell tödlich für den Anwender und die betroffene Person. Dies mag der Grund sein, warum Großmeister Antorius von der Winterhold Akademie dies noch nie bei Keira angewandt hat. Und zuletzt könnte auch Mystara selbst eine Person von der Strafe befreien, doch sei dies noch niemals vorgekommen, denn es gibt immer einen Grund, warum ein Sterblicher daran erkrankt. Alec, nicht zufrieden mit diesen Antworten, sieht als einzige Option, Mystara zu besänftigen, will jedoch auch noch nach einer anderen Lösung suchen, denn Er fürchtet um das Leben von Keira, wo immer Sie gerade sein mag.

Kurz darauf wird das Gespräch mit dem Lich durch die Ankunft eines Besuchers an der Pforte von Schloss Ravenholm unterbrochen und der Hofmagier begibt sich dorthin, um selbigen zu empfangen. Alec und Kolgar, neugierig darüber, um wen es sich handeln mag, begeben sich in einen der nahen Türme und können von dort durch das Fenster das Gespräch beobachten und mithören. So werden Sie Zeuge, wie ein Adliger an der Pforte erscheint, der sich als Lord Nogaris vorstellt, loyaler Gefolgsmann von Lord Ventros und in dessen Namen geschickt, um mit Lady Serena zu sprechen. Der Lich versucht zunächst, den Besucher abzuwimmeln, lässt sich aber breitschlagen die Hohe Lady zu erwecken und zu Ihm zu senden, als der Andere darlegt, dass es bei seinem Besuch um ein Anliegen bezüglich Mordecaine geht.

Daraufhin erscheint Lady Serena und nimmt, äußerst ablehnend, das Gespräch mit Lord Nogaris auf. Der erklärt, dass sein Herr im Auftrag von Lady Denithria handelt, welche die Nachkommen Mordecaine's versammelt, da der Erste der Vampire wieder in Erscheinung getreten ist. Angeblich, so die Aussage von Lord Nogaris, liegt ein Plan vor, wie seine Nachkommenschaft dem mächtigen Blutsauger habhaft werden könnte, doch benötigen Sie dafür die Hilfe von Lady Serena. Die zeigt sich wenig interessiert an diesem Plan, denn alle Versuche, Mordecaine zu ergreifen, sind bis dato gescheitert und Sie sieht keine Veranlassung, warum es dieses Mal anders sein soll. Sie betont, dass Sie aktuell genug Probleme hat, um die Sie sich kümmern muss und dass Sie nicht vorhat, Ihre Zeit mit Zielen und Aufgaben zu verschwenden, welche Ihr keinen Vorteil bringen. Als Sie den anderen Vampir wegschickt, wird Dieser wütend und erinnert Lady Serena an Ihre Verpflichtung als Oberhaupt eines der "Sündenreiche". Sie könne sich dem Ruf nicht einfach widersetzen und müsse Ihre Aufgaben, Pflichten und Prioritäten kennen. Als Serena darauf nicht eingeht, sondern nur noch wütender wird, zieht sich Lord Nogaris zurück, betont aber, dass Ihr Verhalten Konsequenzen haben wird. Alec wird nach diesem Gespräch zum ersten Mal klar, dass auch die scheinbar unangreifbare Lady Serena zahlreiche Probleme hat in Ihren eigenen Landen, was Ihm Hoffnung gibt, dass Sie sich am Ende doch für einen Nichtangriffspakt mit dem Overlord aussprechen wird.

Am Abend des Tages versammeln sich die Ashenblades in Alec's Gemächern und der Ritter erklärt seinen Kameraden, was Er und Kolgar herausgefunden haben und dass Er nun zumindest eine geringe Chance darauf sieht, dass Lady Serena auf das Angebot eingehen wird. Im Anschluss besprechen die Krieger, wie die Reise nach Revendria wohl ablaufen wird und mutmaßen, dass Sie dieses Mal zu Fuß gehen müssen. Elora erzählt Ihnen daraufhin von den Schrecken, die in Ravenholm lauern und mahnt die Ashenblades zur Vorsicht. Außerhalb der Städte lauern entsetzliche Wesenheiten, die weit mächtiger sind als alles, was die Gruppe bis dato getroffen hat. Insbesondere warnt Sie vor den Nightwalkers, schattenhaften Wesenheiten, die durch die Wälder Ravenholms wandeln und in der Lage sind, die Seelen all Jener zu rauben, die Sie vernichten. Nicht einmal die Macht der Götter kann eine Kreatur davon zurückbringen. Elora nimmt Ihren Begleitern das Versprechen ab, sofort die Flucht zu ergreifen, sollten Sie einem solchen Wesen gegenüberstehen. Nur kurze Zeit später dann wird die Gruppe von Lord Rukon Dayne und seiner Tochter Paraia aufgesucht, die zur Abreise bereit sind. Die Beiden teilen mit, dass Lady Serena Ihre Kutsche zur Verfügung stellt, damit die Gruppe Revendria schnell erreichen kann. Begleitet von den beiden Vampiren begeben sich die Sterblichen dann ohne weitere Umwege vor die Tore der Burg, wo Igor letzte Vorbereitungen getroffen und die Kutsche abfahrtbereit gemacht hat. Wie schon zuvor bei Ihrer Ankunft fliegen die Ashenblades in der Kutsche in Richtung der Baronie Revendria.

Mit der fliegenden Kutsche kann die kleine Gruppe binnen weniger Stunden Revendria erreichen und umgeht damit die gefahrvolle Reise durch die düstere Wildnis von Ravenholm. Auf dem Flug erklärt Lord Rukon, dass Revendria ursprünglich von einem anderen Lord regiert wurde, der in Diensten von Lady Serena stand, der sich jedoch, als Unsterblicher, für unbesiegbar hielt und die menschliche Bevölkerung seiner Baronie weder zu schätzen wusste noch anständig behandelte. Er war berauscht von seiner Macht und dieser Umstand war es auch, der Ihm letztlich zum Verhängnis werden sollte, denn die Bevölkerung wandte sich gegen Ihn und vernichtete Ihn kurzerhand. Als einer der loyalsten und treuesten Ritter des Herzogtums wurde Rukon Dayne danach zum neuen Lord ernannt und konnte das gesamte Gebiet in Besitz nehmen. Seitdem ist Er der Herrscher und Verwalter der Region und bestrebt, die Fehler seines Vorgängers nicht zu wiederholen.

Schlussendlich erreicht die Gruppe das Anwesen von Haus Dayne in der Hauptstadt der Baronie. Während die Nachtmahre die Kutsche von allein wieder zum Schloss zurückfliegen führt der Baron seine Gäste ins Innere seines Anwesens. Hier trifft die Gruppe zunächst auf einen der Wächter: Einen Wachhund bestehend aus reinem Schatten, der Lady Paraia, nach eigener Aussage, dereinst zugelaufen ist und den Sie, aufgrund seiner Zutraulichkeit und Loyalität Ihr gegenüber, in Diensten nahm. Auch trifft die Gruppe im Inneren des Anwesens auf den Butler des Hauses, einen vermeintlichen Sterblichen namens Beauregard, der die Ashenblades sofort ins große Gästezimmer führt und Ihnen dort einen Kräutertee kredenzt. Lady Paraia enthüllt später, dass es sich bei dem Butler des Hauses um einen Teufel handelt, der jedoch in Diensten von Haus Dayne steht und deshalb dem Baron und seinen Verbündeten vollumfänglich loyal gegenübersteht. Wenn die Gruppe während des Aufenthalts etwas benötigt, sollen Sie sich einfach an Ihn wenden, Er würde jeden Wunsch erfüllen.

Nach einer Weile, in welcher die Gruppe zusammensitzt und den Tee genießt, bittet Lady Paraia Alec und auch Kolgar, als einen der besten Freunde der Familie, um ein persönliches Gespräch unter sechs Augen. Sie führt die Beiden ins obere Stockwerk des Anwesens und in eines der großen ausladenden Zimmer. Dieses stellt sich als Ihr eigenes Zimmer heraus, Ihre persönliche Zuflucht im Anwesen Ihres Vaters. Hier zeigt Sie Ihrem Cousin ein großes Bild, offenkundig von Ihr selbst gemalt, auf dem sich der Familienstammbaum jenes Teils von Haus Dayne befindet, der sich seit langer Zeit in Ravenholm befindet. Paraia erklärt, dass die Familie in diesem Herzogtum eine Abspaltung des eigentlichen Hauses ist, denn aus Ihr unbekannten Gründen kam Sir Roderic Dayne dereinst aus Dùadia nach Ravenholm, wo Er den damaligen Herrschern die Treue schwor und ein neues Adelshaus im Herzogtum begründete. Alec findet zahlreiche Namen auf diesem Bild vor und stellt fest, dass Haus Dayne in Ravenholm bereits seit 12 Generationen besteht. Unter den zahlreichen Namen entdeckt Er sogar einen anderen Ritter mit dem Namen Alexasar Dayne, was Ihn offiziell zum Zweiten seines Namens macht.

Paraia beginnt, Alec einige Fragen zu den sterblichen Mitgliedern des Hauses zu stellen, darunter über Ihren Onkel und damit Alec's Vater, Kurdran Dayne. Alec gesteht, dass Er seinen leiblichen Vater noch nicht kennengelernt hat und nichts über dessen Schicksal oder Verbleib weiß, doch erzählt Er, dass Er eine Zwillingsschwester besitzt, Amelia Dayne, die Er jedoch ebenfalls noch nicht getroffen hat. Er kennt jedoch deren Tochter Lancinnei und so erzählt Er seiner Cousine von seiner Nichte und auch, dass Er einige Parallelen zwischen Ihr und Paraia feststellen kann. Ihm fällt dabei auf, dass die Vampirin seinen Worten gebannt folgt, Rückfragen stellt und scheinbar ein enorm großes Interesse an der Familie zeigt. Ihm wird klar, dass Sie seit Jahrhunderten, gepeinigt vom Fluch des Vampirismus, in Ravenholm gefangen ist, ohne die Chance, jemals mehr über Ihre Familie in Erfahrung zu bringen. Damit teilt Sie gewissermaßen sein Schicksal, doch im Gegensatz zu Ihm hat Sie kaum die Möglichkeit, etwas daran zu ändern. Der Ritter, der immer mehr Bedauern für seine Cousine empfindet, aber auch Vertrauen fasst und seine Vorurteile langsam aber sicher ruhen lässt, erzählt freimütig alles, was Er über seine Familie weiß und erwähnt auch, welch gute Freunde von Haus Dayne Kolgar, Varen und die Anderen der Ashenblades geworden sind. Als Alec schließlich Paraia als echtes Mitglied seiner Familie akzeptiert, umarmen sich die Beiden und insbesondere für die Vampirin scheint dies enorm wichtig zu sein.

In der Folge bittet Sie Alec und Kolgar darum, Sie zu begleiten, da Sie Ihnen etwas zeigen will. Sie führt die beiden Sterblichen aus dem Anwesen hinaus, begleitet von Ihrem Schattenhund, der Ihnen auf Schritt und Tritt folgt und führt den Ritter und den Eisenbrecher zu einem der Gebäude ein paar Straßen vom Sitz der Familie entfernt. Es stellt sich heraus, dass es sich bei dem Gebäude um einen Spielzeugladen handelt, der von einem eigentümlichen Mann namens Mr. Blinsky geführt wird. Der Mann scheint zu gleichen Teilen Ingenieur und magisch begabt zu sein, denn Er konstruiert zahlreiche eigentümliche Spielzeuge für Kinder aller Altersgruppen. Paraia hat vor, ein Spielzeug für Lancinnei zu kaufen, denn Sie glaubt nicht daran, dass Sie Ihre Großcousine jemals persönlich treffen kann, möchte Ihr aber ein Geschenk machen, welches Alexasar Ihr überbringen und zumindest von Ihr erzählen kann. Alec erklärt, dass Lanncinei bereits älter ist und so fällt die Wahl auf einen Satz Tintenfässchen mit verschiedenen magisch bearbeiteten Arten von Tinte, die Sie für Ihr Tagebuch nutzen kann. Beim Abschied erhalten die Drei noch ein Werbegeschenk in Form eines speziell behandelten Briefumschlags, der Laute von sich gibt, wenn Er geöffnet wird, den Kolgar aus einem Bottich mit Geschenken zieht. Danach macht sich die kleine Gruppe, ausgelassen und gut gelaunt, auf den Rückweg zum Anwesen. Dabei schlägt Alec seiner Cousine vor, dass es Zeit für Sie wird einen Abend in guter Gesellschaft zu verbringen und möchte sich mit Ihr in der hiesigen Taverne, dem Blue Water Inn, treffen. Hier soll Sie die übrigen Ashenblades besser kennenlernen und Freundschaften schließen können. Etwas zögerlich aber auch geschmeichelt ob dieses Angebots sagt Paraia zu.

Der späte Nachmittag ist derweil angebrochen und während sich Lady Paraia zurückzieht, da Sie noch persönliche Dinge zu erledigen hat und Kolgar vor Sonnenuntergang noch einmal in die Stadt möchte, um sich neue Ausrüstung zu kaufen, möchte Alec die Zeit nutzen und mit Elora, anstatt des üblichen Sparrings, die Schmiede Ihrer Familie aufsuchen, wie Er es versprochen hatte. Er ahnt, wie belastend es für die Halb-Elfe sein muss, einfach nur herumzusitzen, da Sie jetzt, so nah zurück an Ihrer Heimat, vielleicht endlich mit der Aufarbeitung Ihrer Vergangenheit beginnen will, ist dies doch von Anfang an das Ziel und der Grund für Ihre beschwerliche Reise gewesen. Sie nimmt sein Angebot dankend an und so verlassen die Beiden das Anwesen noch einmal und machen sich auf den Weg zur Schmiede von Daith Revenmar. Ehe Sie aufbrechen, spricht Alec jedoch noch einmal mit Varen und Cale und erzählt den Beiden, dass Er glaubt, dass seine Cousine sehr menschlich ist und den Vampirismus viel eher als Fluch empfindet, der Sie belastet. Er ist sich Ihrer jedoch noch immer nicht ganz sicher und möchte Varen's Urteil dazu hören, da Er weiß, wie befangen Er selbst in dieser Sache ist. Dazu schlägt Er vor, dass die Gruppe sich mit Paraia am Abend im Blue Water Inn trifft und einen gemütlichen Abend verbringt. Im Nachgang soll der Paladin Alec seine Einschätzung mitteilen, anhand derer Er dann entscheiden will, ob Er seiner Cousine wirklich vertrauen kann. Die Beiden sagen zu, sich am Abend in der Taverne der Stadt einzufinden.

Kolgar begibt sich derweil in die Stadt und will ein paar Einkäufe tätigen. Er lässt seine Ausrüstung reparieren und erwirbt einen Satz neuer Kleidung, ist seine alte durch die Strapazen der jüngsten Reisen doch deutlich in Mitleidenschaft gezogen worden. Dabei passt Er seinen Stil an und trägt nun die formelle Kleidung der Bewohner von Ravenholm, womit Er sich wesentlich besser an die hiesigen Gegebenheiten anpasst und nicht mehr auffällt. Nachdem Er alles gekauft hat, was Ihm wichtig erscheint, macht auch Er sich auf den Weg zur Schmiede.

Dort sind derweil Alec und Elora angekommen. Die Schmiede ist vernagelt und heruntergekommen, scheinbar hat seit dem Tod von Daith Revenmar und dem Weggang von Elora Niemand mehr dieses Gemäuer betreten und die Schmiede wieder in Besitz genommen. Alec öffnet die vernagelte Tür und die Beiden betreten das Innere der Schmiede. Schnell zeigt sich, dass die Waffenständer leer sind, auf denen sich dereinst zahlreiche magische Waffen befanden, die Daith geschmiedet hatte. Elora erzählt Ihrem Begleiter, dass selbst die mächtigen Vampire von Ravenholm Ihre Waffen zu großen Teilen bei Ihrem Vater haben schmieden lassen, war Er doch im ganzen Reich als einer der besten magisch begabten Schmiede bekannt. Nicht wenige der Schwerter und Klingen, welche die Gruppe beim Bankett gesehen hat, gingen dereinst durch seine Hände.

Die Beiden wandern durch die zerstörte Schmiede und schnell werden Erinnerungen bei Elora wach. Als die Beiden den hinteren Teil und die Esse erreichen, die seit so vielen Jahren kalt ist, erwachen vor Elora's geistigem Auge erneut Bilder zum Leben, die Sie eigentlich längst vergessen glaubte. Plötzlich erinnert Sie sich an einen großen Streit mit Ihrem Vater, als Sie erstmals verkündete, dass Sie die Schwertkunst und die Magie meistern will, die Sie als Ihr Erbe und Geburtsrecht betrachtet. Ihr Vater, in Angst, dass dies die Aufmerksamkeit der Vampire auf seine Schmiede und seine Familie ziehen würde, wollte davon nichts wissen und verbat es Ihr. Eine damals noch jugendliche Elora stritt mit Ihrem Vater darüber und im Verlauf dieses Streits ergriff Sie, beinahe instinktiv, eine der Klingen, die Daith zuvor geschmiedet hatte. Ab diesem Zeitpunkt kann sich die Halb-Elfe nur verschwommen erinnern, doch wird Ihr bewusst, dass dies das erste Mal war, dass Sie von diesem unsäglichen Zorn, der Mordlust und dem Hass überwältigt wurde, den Sie seither immer wieder fühlt. Sie erinnert sich auch daran, wie Sie das Schwert ergriff und es tatsächlich gegen Ihren Vater schwang. Der konterte mit seiner eigenen Klinge, was darin resultierte, dass das frisch geschmiedete Schwert in mehrere Stücke zerbrach. Dies war das erste Mal, dass sich die geisterhafte, astrale Klinge manifestierte, die seitdem immer erscheint, wenn Elora Ihr Schwert zieht. Mit diesem Geisterschwert bewaffnet, streckte Sie Ihren überraschten Vater nieder und flüchtete dann aus der Schmiede.

Elora erzählt Alec von dieser Erinnerung und dem Ritter wird schlagartig einiges klar. Als Schüler eines Mannes, der ebenfalls befähigt war, magische Schwerter zu schmieden, erinnert Er sich an Gorin's warnende Worte: Schwerter, die aus magischen Objekten und Teilen gefertigt werden und am meisten jene, die aus Teilen ehemaliger, übernatürlicher Lebewesen bestehen, können deren letzte Emotionen zu Lebzeiten, vornehmlich Wut, Hass, Aggression und Mordlust, in sich tragen. Eingearbeitet in eine Waffe kann es vorkommen, dass ein Schwert oder eine andere Waffe die Rache des ursprünglichen Wesens in sich trägt, was zwar einerseits eine große Macht, aber auch sehr gefährlich sein kann, denn der Schwertkämpfer muss dann eine starke Persönlichkeit sein, damit der Willen der Klinge seinen nicht übernehmen kann. Alec mutmaßt nun, dass in diesem Schwert eine solche Essenz eingearbeitet wurde und Elora diese nicht kontrollieren kann. Als Sie das Schwert nahm, wurde Sie übermannt und trägt seitdem die Rachsucht der Klinge in Ihrem Herzen mit sich. Die Halb-Elfe bestätigt seinen Verdacht, denn das Schwert von Denithria, welches Sie führt, war die letzte Auftragsarbeit Ihres Vaters für den Vampiradel und hätte an diese übergeben werden müssen. Als Er dies hört und sich dabei auch der Eigenschaften der Klinge erinnert, wird Alec klar, dass dieses Schwert bösartig ist.

Er schlägt Elora vor, die Klinge einfach aufzugeben, sich davon zu trennen und stattdessen eine andere Waffe aus dem Repertoire Ihres Vaters zu suchen und zu führen. Darauf reagiert die Halb-Elfe mit blanker Aggression und schreit den Ritter an, dass Sie dieses letzte Erinnerungsstück an Ihren Vater niemals aufgeben wird, es sich um Ihr Schwert handelt und Niemand es Ihr jemals nehmen können wird. Sie lässt Alec einfach stehen und flüchtet aus der Schmiede. Auf dem Weg nach draußen kommt Ihr Kolgar entgegen, der sich wundert, was mit seiner Gefährtin los ist. Alec, der nun vollkommen überzeugt davon ist, dass Er mit seiner Theorie Recht hatte, schickt den verwunderten Zwerg Elora hinterher, während Er in der Schmiede bleiben und nach Hinweisen darauf suchen will, was es mit diesem letzten Auftrag von Daith Revenmar genau auf sich hat.

Während auf den den Straßen Revendrias derweil die Sonne untergeht und es in Strömen zu regnen begonnen hat, eilt Kolgar der flüchtenden Elora hinterher, die bald das Stadttor erreicht hat. Hier kann der Zwerg zu Ihr aufschließen und bittet Sie darum, anzuhalten und mit zurück zur Schmiede zu kommen. Die Halb-Elfe stoppt tatsächlich, doch als Sie sich zu Kolgar umwendet, erkennt Er Sie kaum wieder. Die ehemalige Kameradin ist aufgebracht und beinahe schon rasend und aggressiv. Sie wirft Kolgar vor, die Zeit der Gruppe konstant mit nutzlosen Dingen zu verschwenden, die gesamte Reise nicht ernst zu nehmen und nichts über echte Probleme zu wissen, während Er seinen eingebildeten Grollen nachhängt. Sie warnt Ihn, sich Ihr nicht in den Weg zu stellen, doch Kolgar lässt nicht locker und versucht abermals, Sie zurück zu bringen. Daraufhin zieht Elora Ihre Klinge und geht auf den Zwerg los. Überrascht und nicht sicher, wie Er darauf reagieren soll, hält sich der Zwerg seinerseits zurück. Er will die Halb-Elfe keinesfalls verletzen und kämpft daher nur halbherzig und zurückhaltend gegen Sie. Immer wieder redet Er auf Sie ein, kann aber nicht bewirken, dass Elora innehält. Sie setzt all Ihre Macht gegen den Zwerg ein, der Ihr kaum Widerstand leistet. Das Schwert von Denithria scheint noch stärker zu werden, genährt von Ihrem Hass und Zorn und so streckt Sie den überraschten Kolgar mit heftigen Schnitten und Stichen nieder, der zu Boden geht, überrascht, dass seine Kameradin zu solch einer Tat fähig war. Während Elora im Dunkel der Nacht verschwindet, bleibt Kolgar im strömenden Regen liegen, wo Er verblutet und letztlich stirbt.

Alec ist es derweil nicht gelungen, Hinweise auf das Schwert zu finden, welches Elora beherrscht. Es scheint fast so, als hätte entweder Jemand alle Beweise vernichtet oder Daith hätte diesen Auftrag insgeheim und ohne jede Aufzeichnung ausgeführt. Erst als Er die ganze Schmiede abgesucht hat gibt Er auf und realisiert auch erst dann, dass weder Kolgar noch Elora zu Ihm zurückgekehrt sind. Er begibt sich in den strömenden Regen und macht sich auf die Suche nach seinen Freunden. Es dauert nicht lange, bis Er das Stadttor von Revendria erreicht und den Leichnam von Kolgar dort vorfindet, der in seinem eigenen Blut liegt, übersät mit Wunden und Schnitten. Ihm wird schnell klar, dass Elora dies getan und damit Ihre Warnung gegenüber Ihm wahr gemacht hat, als Sie damals ankündigte, dass Ihre Mordlust auch vor Ihren Kameraden nicht Halt macht. Entsetzt und in Panik eilt Alec an die Seite des Zwergs, kann aber nichts mehr für Diesen tun. Panisch versucht Er, die göttliche Magie von Erzaria anzurufen und Kolgar wieder zum Leben zu erwecken, realisiert dann aber, dass Er dafür einen Edelstein benötigt, der geopfert werden muss, um das verlorene Leben wiederherzustellen.

Mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass es möglicherweise nicht lange dauern wird, bis die Seele von Kolgar sich von seinem Körper löst und dann für alle Zeit in Ravenholm gefangen bleibt (schließlich wurden Er und die Gruppe vor diesem Schicksal gewarnt) nutzt Er seine magischen Kräfte, um eine telepathische Nachricht an Paraia zu senden, indem Er darum bittet, dass Sie sofort zum Haupttor kommen und einen Edelstein aus den Beständen Ihres Vaters mitbringen muss. Tatsächlich und zu seiner Erleichterung kommt Sie dieser Bitte nach und händigt Alec nach Ihrer Ankunft ohne weitere Fragen den Edelstein aus. Dann aber weicht Sie zurück und blickt wie erstarrt auf den toten Zwerg und den sterblichen Ritter, der nun ebenfalls blutverschmiert den Körper seines Freundes hält. Die Vampirin kann spüren, wie der Hunger in Ihr aufkommt und Sie sich kaum mehr beherrschen kann. Ohne ein weiteres Wort ergreift Sie die Flucht in die Nacht, um nicht über Alec und Kolgar herzufallen.

Der Kleriker hat keine Zeit, Ihr zu folgen, sondern nutzt den Edelstein, den Sie Ihm gebracht hat und wirkt seine göttliche Magie, um Kolgar wiederzubeleben. Er fürchtet noch immer, dass seine magischen Kräfte in Ravenholm nicht funktionieren, denn Er erinnert sich an die Worte, dass die Götter hier keine Macht haben, doch stellt Er fest, dass dies nicht jene Zauber betrifft, deren Kenntnis Ihm Erzaria bereits hat zukommen lassen. Sie kann Ihm kein Wissen um neue Zauber vermitteln, solange Er in den Sündenreichen ist, doch kann Er noch immer die Magie wirken, deren Kenntnis Er bereits zuvor erlangt hatte. Somit ist Er, durch Opferung der Edelsteine, tatsächlich befähigt, Kolgar ins Leben zurück zu bringen und Ihm ewige Knechtschaft in Ravenholm zu ersparen. Der Zwerg erwacht, nach einer Stunde des unermüdlichen Zauberwirkens durch Alec, zu neuem Leben, schwach und erschöpft, aber lebendig.

Alec stützt seinen Kameraden und die Beiden machen sich sogleich auf den Rückweg zum Anwesen der Daynes. Dort angekommen werden Sie bereits von Rukon Dayne erwartet, der Alexasar eine Ohrfeige verpasst für seinen Leichtsinn und die Tatsache, dass Er Paraia in große Gefahr gebracht hat. Während Varen und Cale den geschwächten Kolgar nach drinnen bringen, stellt Rukon seinen Neffen zur Rede. Er stellt klar, dass der Ritter nach nicht einmal einem Tag bereits Ärger verursacht hat, denn es ist für Sterbliche, nach Einbruch der Dunkelheit, äußerst gefährlich, durch die Stadt zu wandern, ein Umstand, den Er zuvor jedoch bereits erklärt hatte. Des Weiteren hatte Alec leichtsinnig Paraia an einen Ort voller Blut geführt, was beinahe zur Folge gehabt hätte, dass Sie Alec attackiert hätte. Diesen Umstand würde seine Tochter niemals verwinden und wäre in eine Dunkelheit gefallen, aus der Er Sie nicht mehr hätte zurückholen können. Er wirft Alec vor, egoistisch und leichtsinnig gehandelt zu haben.

Der wütende Alexasar hält jedoch dagegen und konfrontiert seinen Onkel damit, wie unglücklich Paraia eigentlich ist, wie sehr Sie sich Freunde, eine echte Familie und ein anderes Leben wünscht und dass Er egoistisch ist, Ihr dies verweigert zu haben, indem Er Sie mit diesem Fluch belegte. Er aber hatte Vertrauen zu seiner Cousine und wusste, dass Sie weder Ihm noch Kolgar etwas antun würde. Lord Rukon und Er trennen sich daraufhin im Streit und der Lord verschwindet im Inneren des Anwesens. Alec jedoch, den das schlechte Gewissen plagt, eilt noch einmal in die Nacht und den strömenden Regen hinaus, um Paraia wieder zu finden, die noch immer durch die Stadt streift. Der Schattenhund folgt Ihm dabei auf Schritt und Tritt, da Er die Fährte der Vampirin aufnehmen kann.

Mit der Hilfe des Schattenhundes kann Alec tatsächlich seine Cousine finden, die Ihren Blutdurst derweil an einem der Stadtbewohner gestillt hat, der ausgesaugt in einer Gasse liegt. Der Ritter ist entsetzt, doch weicht Er trotzdem nicht zurück, sondern geht auf Paraia zu, die verstört und abweisend wirkt. Er stellt klar, dass Er zu keinem Zeitpunkt glaubte, dass Sie eine Gefahr für Ihn ist, da Er zwischenzeitlich Vertrauen zu Ihr hat, sonst hätte Er Sie auch niemals um diesen Gefallen gebeten. Er gesteht, dass Er vorhatte, Varen Ihre Vertrauenswürdigkeit bewerten zu lassen, dies aber nun nicht mehr notwendig ist, da Sie selbstlos kam, um Ihm und Kolgar zu helfen. Paraia, froh über diese Worte, betont, dass Sie dies immer wieder tun würde, nun, da Sie endlich eine größere Familie hat, die Sie beschützen kann. Alec, der den Tod des Stadtbewohners dennoch offen bedauert und dessen Ableben auf sich nimmt, segnet den Leichnam und nachdem Paraia ihm den Kopf abgetrennt hat, um seine Rückkehr als Untoter zu verhindern, kehren die Beiden vorerst ins Anwesen von Haus Dayne zurück. Auf dem Rückweg gesteht Alec, dass Er befürchtet, dass Er es sich mit seinem Onkel verscherzt haben könnte, doch Paraia beruhigt Ihn. Auch Rukon ist die Familie enorm wichtig und Er würde seinen Neffen niemals des Anwesens verweisen. Sie will die Situation zwischen den Beiden entschärfen, sobald sich die Gelegenheit ergibt.

Derweil kommt Kolgar in seinem Zimmer im Anwesen wieder zu Bewusstsein und findet Cale an seinem Bett sitzend vor. Der Ranger erklärt, was wohl vorgefallen ist und beschwört den Zwerg, dass Er Ihn doch nicht mit Alec und Varen allein lassen kann, denn mit wem soll Er dann feiern und das Leben genießen. Er bleibt an Kolgar's Seite, bis der noch immer schwer erschöpfte Zwerg erneut eingeschlafen ist und sich vorerst ausruhen muss.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Elora Revenmar
* Vaira Brightwater (Nur erwähnt)
* Lancinnei Reginaux (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Mordecaine (Nur erwähnt)
* Nightwalker (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Lord Croan
* Keira Brightwater (Nur erwähnt)
* Großmeister Antorius (Nur erwähnt)
* Mystara (Nur erwähnt)
* Lord Lucian Nogaris (Erstauftritt)
* Lady Denithria (Nur erwähnt)
* Lord Ventros (Nur erwähnt)
* Igor Krstic
* Lord Rukon Dayne of Revendria
* Lady Paraia Dayne
* Schattenhund von Haus Dayne (Erstauftritt)
* Beauregard (Erstauftritt)
* Sir Roderic Dayne (Nur erwähnt)
* Sir Alexasar Dayne I. (Nur erwähnt)
* Kurdran Dayne (Nur erwähnt)
* Marisha Dayne (Nur erwähnt)
* Sir Berrand Dayne (Nur erwähnt)
* Amelia Dayne (Nur erwähnt)
* Mr. Blinsky (Erstauftritt)
* Daith Revenmar (Nur erwähnt)
* Gorin Ironfist (Nur erwähnt)
* Erzaria (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Figur des Butler Beauregard, der sich als Teufel entpuppt, allerdings die Gestalt eines vornehmen und edlen Menschen trägt, ist eine Anspielung und Hommage an die Anime-Serie "*Black Butler*", in welcher der Protagonist ebenfalls einen Teufel an seiner Seite hat, der Ihm und seiner Familie treu ergeben ist. Der Name des Butlers wiederum ist jedoch eine Anlehnung an die Anime-Serie "*One Piece*", in welcher in den frühen Folgen ebenfalls ein Butler mit diesem Namen in Erscheinung getreten ist, der nicht das war, was Er vorgegeben hatte, zu sein.
* Die Spielzeuge, die Mr. Blinsky konstruiert, sind allesamt makabrer Natur. So gibt es z.B. ein "*Galgenmännchen-Spiel*", bei dem bei einem Männchen an einem Galgen die Hinrichtung simuliert werden kann. Auch zahlreiche Arten von künstlichen Fledermäusen und ähnliches sind gebräuchlich. Dieser Umstand zeigt gut die Lebensverhältnisse der Bürger von Ravenholm, die bereits so lange Teil der Sündenreiche sind, dass Sie nur noch makabre und düstere Dinge gewohnt sind. Selbst die Kinder lernen dies bereits von klein auf und kennen nur wenig Fröhlichkeit und Sanftmut.
* Regeltechnisch bedeutet der Umstand, dass die Götter in Ravenholm keine Macht haben, dass Alexasar und Varen, selbst bei Langer Rast, keine Zauber in ihrem Repertoire auswechseln können, da die Götter Ihnen die Macht dieser Magie und deren Kenntnis im Umgang mit derselben nicht können zukommen lassen, wie normalerweise möglich. Sie können jedoch weiterhin die Zauber nutzen, welche Sie bereits ausgewählt hatten, als Sie Ravenholm betreten hatten. Dies bedeutet, dass die beiden heiligen Ritter für die Dauer des gesamten Aufenthalts ein festgelegtes Set an Sprüchen haben, die Sie nur nutzen können.