Friedhofsriten

"Friedhofsriten" ist das zweite Kapitel der Chronik "The Age of Change: A Remnant of Hope", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die neu gegründete Gruppe "The Remnants" zieht aus und verlässt Weißbrück, um den Auftrag auf dem alten Gutsherrenfriedhof zu erledigen und dessen Geheimnisse zu lüften. Bereits auf dem Weg dorthin werden Sie von wilden Wölfen angegriffen, wobei einer von Ihnen von einem seltenen Fluch befallen ist, einer Art magischer Krankheit, die bei Ausbreitung zu einer massiven Gefährdung für einen ganzen Landstrich werden kann. Beunruhigt und angespannt erreichen die Abenteurer, nachdem die Wölfe erschlagen sind, den alten Friedhof, dessen Tore bereits geöffnet wurden.

Auf dem Friedhof entdeckt die Gruppe merkwürdiges Leuchten und muss sich gegen übernatürliche Fledermäuse behaupten, die äußerst aggressiv und feindselig agieren. Lorin und Nevara werden von Illusionen über Tod und Vernichtung heimgesucht als Sie versehentlich die Inschriften auf der Krypta von Haus Ashbane, einer hiesigen Adelsfamilie, lesen und düstere grünliche Energie des Todes steigt aus dem Boden des Friedhofs empor. Angelockt durch den Lärm treffen die Abenteurer auf Lady Eleonora Ashbane und Ihren Höllenhund Buster, welche die Eindringlinge auf dem Friedhof Ihrer Familie verurteilt. Lorin mahnt seine Kameraden zur Vorsicht, denn Gerüchte darüber, dass Sie ein Vampir sein könnte, machen in der Bevölkerung die Runde.

Schließlich trifft die Gruppe auf Cronwich, den alten Jäger, der nur noch ein Schemen ist und verzweifelt versucht, Lady Lumia zu retten und das Licht der Hoffnung zu bewahren, ehe es vollkommen verlöscht. Als die Gruppe erkennt, dass Cronwich Sie nicht aufhalten kann, betreten Sie die zentrale Kapelle und entdecken dort einen Kult, welcher die Nachtmutter verehrt und Blut und Lebenskraft für Ihre Anrufung opfert. Die Nacht der Schreie soll hereinbrechen und die Lebensenergie eines sonderbaren, himmlischen Wesens wird dazu abgezogen, bei welchem es sich nur um die mysteriöse Lady Lumia handeln kann. Sie zu retten wird zur obersten Aufgabe der Gruppe, um die Mission zu beenden...

## Handlung

Die Gruppe hat Weißbrück verlassen und macht sich auf den Weg in Richtung des alten Gutsherrenfriedhofs, der ein gutes Stück außerhalb in nordwestlicher Richtung liegt. Auf dem Weg dahin herrscht bereits eine gewisse Anspannung unter den Gruppenmitgliedern, die von Lorin angeführt werden, der als Einheimischer den Weg durch den Wald kennt. Unterwegs führen die Abenteurer ein paar belanglose Gespräche und tauschen sich aus. Sie lernen sich ein wenig besser kennen, da Jeder ein Interesse daran hat, mehr über die Personen zu erfahren, die möglicherweise in Kürze an Ihrer Seite ums Überleben kämpfen müssen.

Nachdem Sie bereits eine ordentliche Wegstrecke zurückgelegt haben, bemerkt die Gruppe ein Stück voran auf der Straße, wie sich drei Wölfe zusammenrotten, wobei einer von Ihnen merkwürdig aussieht. Sein Körper ist übersät mit Beulen aus Eiter und Verwesung, sein Fell büschelweise ausgefallen und Er wirkt angeschlagen und kränklich. Dennoch gehen die Monster zum Angriff über, wittern Sie doch eine leichte Beute. Lorin, der mit Klinge und Schild kämpft und Ronan positionieren sich mitten auf der Straße, um so zu verhindern, dass Ihre körperlich fragileren Gefährten angegriffen werden, während Cassandra Ihre Armbrust zieht und Rose Ihre Totems. Einzig Nevara hält sich zurück, da Sie unsicher ist, ob Sie eingreifen soll. Sie hat Angst davor, Ihre magischen Kräfte zu offenbaren, da Sie nicht weiß, wie Ihre neuen Kameraden darauf reagieren werden.

Es entbrennt ein Kampf gegen die Wölfe, die jedoch gegen die Bolzen aus schwarzer Energie, welche Cassandra mit Ihrer Armbrust abfeuert, sowie gegen die Klingen von Lorin und Ronan und die explosive Kraft der Natur aus Rose' Totems keine Chance haben. Lorin, der insbesondere von der verseuchten Kreatur attackiert wird, kann vermieden, gebissen zu werden, bis die feindlichen Bestien vernichtet sind und Ihre Kadaver zu Boden gehen. Im Nachgang der kurzen Auseinandersetzung besehen sich sowohl der junge Monsterjäger, als auch die neugierige Nevara den Körper und stellen etwas Entsetzliches fest: Der Wolf war von einer seltenen, aber höchst gefährlichen Krankheit befallen, die nur als "*Tränen des Hungerers*" bekannt ist. Bei dieser Krankheit zerfällt der Körper und trägt unzählige offene Wunden davon, doch zugleich wird Er von einem unsagbaren Hunger befallen, der Ihn in den Wahnsinn und in Rage treibt. Ein Wesen, welches damit infiziert wurde, muss vernichtet und sein Körper verbrannt werden, denn ansonsten könnte sich die Krankheit nicht nur ausbreiten, die infizierte Kreatur würde sich mutmaßlich erneut erheben und als Untoter zurückkehren, um seinen Hunger zu stillen.

Die Gruppe setzt den Körper daraufhin in Brand, um kein Risiko einzugehen. Lorin weiß außerdem, dass in der Vergangenheit bereits ganze Siedlungen von dieser Krankheit befallen waren und durch die Vollstrecker der Kirche mit Feuer gereinigt werden mussten. Höchst ansteckend und virulent sind die Tränen des Hungerers eine massive Bedrohung. Eigentlich gilt die Krankheit als selten und beinahe ausgestorben, doch erfüllt es den Monsterjäger mit innerer Unruhe, dass ein infiziertes Wesen so nahe bei Weißbrück aufgetaucht ist. Da die Gruppe aber nicht herausfinden kann, wo sich der Wolf mit der Krankheit angesteckt hat, bleibt Ihnen am Ende nur, weiterzuziehen und das Beste zu hoffen.

Nicht lange danach erreichen die Abenteurer den Rand des alten Gutsherrenfriedhofs. Dieser ist umgeben von einer steinernen Mauer und ein Gittertor, mit Schlössern verrammelt, soll ungebetene Eindringlinge abhalten. Rasch zeigt sich, dass die Schlösser und die Ketten, welche diese hielten, zerstört und das Tor damit offen sind. Dies mutet sich sonderbar an, da eigentlich Niemand den Friedhof betritt, schon gar nicht Jemand aus Weißbrück. Die Gruppe betritt den Friedhof und wagt sich langsam ein Stück voran. Das erste Ziel ist es, das Grab des alten Jägers zu finden, um dieses zu überprüfen und herauszufinden, was den Zorn des Geistes geweckt haben könnte.

Die Abenteurer sind noch nicht weit gekommen, als Sie von der Kapelle im hinteren Teil des Friedhofs ein Läuten vernehmen. Ein Blick in diese Richtung verrät sofort, dass das eigentlich unmöglich ist, denn der kleine Glockenturm, den die Kapelle einst besaß, ist umgestürzt und dessen Trümmer liegen über den Friedhof verteilt. Die Glocke sollte eigentlich nicht läuten können und dennoch tut Sie es. Sofort erheben sich zwei Fledermausschwärme aus dem löchrigen Dach einer nahen Krypta, scheinbar aufgeschreckt durch den Lärm und nun die Lebenden erspähend, deren köstliches Blut zu verlockend ist. Die Schwärme halten auf die Abenteurer zu und attackieren Sie. Dabei wird Cassandra von einem der Schwärme eingekreist und umschwirrt, wobei die Kreaturen Ihre kleinen Fangzähne immer wieder in Ihren Körper schlagen und Ihr Wunden zufügen und Blut entziehen.

Während sich Lorin und Rose mit dem zweiten Schwarm beschäftigen, der immer wieder Sturzflugangriffe unternimmt und auf die Gruppe herabstürzt, versucht Ronan der Drow zu helfen. Mit gezielten Hieben seines Langschwerts streckt Er einige Fledermäuse nieder, ohne die Elfe zu treffen, doch als der Schwarm dann von Ihr ablässt und sich erhebt, schätzt der Kämpfer, aufgrund seines eingeschränkten Sichtfeldes, die Entfernung falsch ein und trifft Cassandra mit der Spitze seiner Klinge an der Wange. Erschrocken darüber blickt Er zu Ihr auf und erkundigt sich rasch, ob es Ihr gut geht, nur um zu sehen, dass ein wahnsinniges Funkeln in Cassandra's Augen liegt und Sie, Ihn ignorierend, Ihre Armbrust hebt und erneut schwarze Bolzen abfeuert, welche die Kreaturen zu Fall bringen.

Derweil hat Nevara entschieden, dass Sie Ihren neuen Freunden helfen muss, auch auf die Gefahr hin, dass Sie sich damit in Schwierigkeiten bringt. Sie entfesselt Ihre Schattenkräfte in Form von schwarzen Flammen, die Sie gegen die Feinde schickt und zahlreiche Fledermäuse damit verbrennen kann. So kann Sie die Kreaturen treffen, welche sich außerhalb der Reichweite der Nahkämpfer befinden. Zusammen mit dem Totem von Rose, welches die Lebenskraft der Fledermäuse abzieht, kann die Gruppe die Schwärme schlussendlich bezwingen. Im Nachgang des Kampfes entschuldigt sich Ronan bei Cassandra für seinen Fehler und reicht Ihr die Flasche mit dem Vostoyanischen Vodka, von dem Sie wortlos trinkt. Sie scheint noch immer wie im Blutrausch zu sein, bestreibt, noch mehr zu töten und noch mehr Feinde zu vernichten.

Nachdem Sie die Fledermäuse abwehren konnten, sammeln sich die Abenteurer für einen Moment und Nevara enthüllt nunmehr all Ihren Begleitern, dass Sie selbst über angeborene Arkane Magie verfügt, eine sonderbare Form der Schattenmagie, die es Ihr erlaubt, Finsternis zu manipulieren, jedoch auch anderweitig Zauber verschiedener Natur zu wirken. Als die Gruppe für einen Moment schweigt, stellt Ronan die Frage in den Raum, ob Jemand ein Problem mit Nevara's Kräften hat, doch die befürchtete Eskalation bleibt aus, denn keiner der Anderen verurteilt die junge Forscherin oder sieht Sie als Bedrohung für die eigenen Reihen. Einig werden sich Alle jedoch schnell, dass dieses Geheimnis in der Zivilbevölkerung jedoch niemals ausgesprochen werden darf.

Schließlich ändert die Gruppe den Plan und beschließt, zunächst die Krypta zu überprüfen, aus welcher die Fledermäuse hervorkamen, während Sie den Weg über den Friedhof fortsetzen. Bei der Krypta angekommen ist es Lorin, der sich Dieser als Erstes nähert und einen Blick auf die uralten Inschriften wirft, die über dem eingefallenen Tor angebracht sind. Zu seinem Entsetzen liest Er dort vertraute Namen: Gregor Gragg, Lyra Gragg, Lisette Stein...und nicht zuletzt, Lorin Gragg. Entsetzt über diesen Anblick verliert Lorin temporär den Verstand und wird vom Grauen übermannt, welches Ihn unkontrolliert aufschreien lässt. Als die Anderen Ihn beruhigen wollen, spricht Er immer wieder davon, dass seine Familie tot ist, ein Umstand, der Ihn in die Verzweiflung treibt. Für sachliche Argumente nicht mehr zugänglich, auch nicht dafür, dass seine Familie erst wenige Stunden zuvor in Weißbrück gesehen wurde, schreit Er immer wieder auf und gibt sich Verzweiflung und Agonie hin.

Eine interessierte Nevara nähert sich der Krypta ebenfalls, um die Aussage von Lorin zu überprüfen, doch Sie sieht Ihren eigenen Namen auf der Inschrift, zusätzlich ein Hinweis, dass Sie eine Hexe ist, hingerichtet, um die Bevölkerung zu schützen. Es scheint fast so, als präsentiere die Krypta die schlimmsten Vorstellungen und brennt diese tief in die Gedanken Derer ein, welche die Inschrift lesen. Nevara verfällt in Panik und Paranoia und sieht sonderbare Schatten um Sie herumwabern und nach Ihr greifen. Finstere Arme, gehörend zu Personen, die Ihr Böses wollen. Sie wird nervös und verfällt zunehmend in Panik, ebenfalls nicht länger zugänglich für vernünftige Worte.

Rose, Cassandra und Ronan versuchen in der Folge alles, Ihre Kameraden zu beruhigen, sind damit aber nur wenig erfolgreich. Zwar erkennen Lorin und Nevara Ihre Begleiter, sind aber fest überzeugt von dem, was Sie auf der Inschrift der Krypta lasen und verzweifeln immer mehr. Noch ehe die Beiden beruhigt werden können, taucht unvermittelt eine Frau auf, gekleidet in feine Gewänder, die einen Höllenhund neben sich führt und sich langsam über den Friedhof nähert. Erst, als Sie nahe herangekommen ist, bemerkt die Gruppe die fremde Person, welche Sie entgeistert mustert und sich nach deren Begehren erkundigt. Sie selbst stellt sich als Lady Eleonora Ashbane vor, Erbin von Haus Ashbane, die ein Anwesen nahe des Gutsherrenfriedhofs bewohnen. Mehr noch gehört dieser alte Friedhof Ihrer Familie und der Lärm und das Geschrei von ebendiesem hat Sie hergeführt, um zu überprüfen, wer es wagt, das Grundstück zu betreten.

Lorin als Einheimischer kennt die Familie Ashbane und die Geschichten, die man sich über Diese erzählt. Sie kommen selten in die umliegenden Siedlungen und bleiben meist für sich in Ihrem schaurigen Anwesen, ein Umstand, der das Gerücht in die Welt gebracht hat, dass Lady Ashbane ein Vampir sein könnte. Beweise dafür gibt es nicht, doch die Legenden und Geschichten sind weithin bekannt. Als der junge Monsterjäger seine Begleiter warnt, tut Lady Ashbane die Behauptungen ab und verlangt abermals eine Erklärung für das Eindringen der Gruppe auf Ihrem Friedhof. Die erzählen daraufhin vom Geist des alten Jägers, dem Läuten der Glocke, was eigentlich nicht mehr möglich sein sollte und den finsteren Dingen, die vor sich gehen. Lady Ashbane bleibt skeptisch, kann aber zumindest aufklären, dass die Krypta, welche Jedem, der die Inschrift liest, scheinbar den Verstand raubt, Ihrer Familie gehört und zahlreiche Generationen hier begraben sind. Zu den Auswirkungen der Krypta auf Besucher sagt Sie nichts und ist auch nicht überzeugt von den übrigen Aussagen der Abenteurer. Letztlich lässt Sie sich aber überzeugen, die Gruppe zum Grab des alten Jägers zu führen, um diese zu überprüfen.

Nur kurze Zeit später erreicht die Gruppe daraufhin ein ausgeschmücktes Grab, mit einem fein gearbeiteten Sarkophag und einer dahinter stehenden Statue, welche wohl den alten Jäger, Cronwich, selbst darstellen soll. Die Statue ist verfallen und der Sarkophag eingeschlagen, die Inschriftentafel, die daran angebracht wurde, ist zerkratzt. Jemand hat das Grab offenkundig geschändet. Lorin kann ein wenig mehr über den alten Jäger berichten: Angeblich, so die Legende, war Er ein Champion der Seraphen und der Erste und Letzte seines Ordens, einer Gruppierung, die auszog, das Böse zu bekämpfen. Die Geschichte besagt, dass Er auf dem Gutsherrenfriedhof seine letzte Schlacht gegen eine übermächtige Bedrohung schlug, einen grauenhaften Feind, der namentlich nicht bekannt ist. Lady Ashbane merkt an, dass Sie Aufzeichnungen über diesen Feind in Ihrer Bibliothek hat, das gemeine Volk weiß aber kaum etwas Genaueres. Am Ende vernichteten der Jäger und die Bestie sich gegenseitig und die Legende besagt, dass sein Kampf noch immer fortgeführt wird, bis in alle Ewigkeit.

Und tatsächlich dauert es nicht lange, bis abermals die Glocken läuten, genauso unerklärlich wie zuvor und am Treppenabsatz in den hinteren Teil des Friedhofs eine wabernde Gestalt erscheint, beinahe durchsichtig, doch eindeutig als ein Mann identifizierbar, bewaffnet mit Klinge und Pistole. Bei Ihm handelt es sich zweifelsfrei um Cronwich, den alten Jäger und Er beschuldigt die Gruppe, die Kapelle erstürmt zu haben und das Licht der Hoffnung zu entweihen, welches sich im Inneren befindet. Es ist seine Aufgabe, Lady Lumia zu beschützen, um zu verhindern, dass dunkle Mächte die Nacht der Schreie entfesseln und das Licht der Hoffnung in die Verzweiflung der Schatten korrumpieren. Allen Argumenten der Gruppe zum Trotz ist Er fest überzeugt davon, dass die Abenteurer mit den dunklen Gestalten zusammenarbeiten, die sich in der zerstörten Kapelle befinden sollen. Gefangen in der wahnhaften Aufgabe, das Licht zu beschützen, zückt Er seine Waffen und geht zum Angriff über, doch seine Pistole und Klinge sind so unwirklich wie Er selbst. Er ist nur ein Schemen, eine Erinnerung an die Vergangenheit und so kann Er den Abenteurern nichts anhaben.

Die Gruppe passiert den Jäger, der verzweifelt versucht, Sie aufzuhalten und immer wieder auf Sie einschlägt, jedoch ohne Erfolg. Die Abenteurer empfinden ein gewisses Bedauern für Ihn, denn letztlich versucht Er nur, seine Aufgabe zu erfüllen, ist dazu jedoch nicht mehr befähigt. Begleitet von Lady Ashbane erreicht die Gruppe die zerstörte Kapelle, deren Glockenturm abgebrochen und eingestürzt ist. Aus dem Inneren des Turms kommt ein merkwürdiges Glühen und Leuchten und es scheint tatsächlich so, als würde sich Jemand im Inneren befinden. Lady Ashbane, nunmehr überzeugt, dass etwas nicht stimmt, fordert die Abenteurer auf, der Bedrohung ein Ende zu setzen, damit wieder Frieden auf Ihrem Friedhof einkehrt und überlässt der Gruppe die Unterstützung von Buster, Ihrem Höllenhund, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Gemeinsam betreten die fünf Abenteurer die eingestürzte Kapelle. Im Inneren des Altarraums entdecken Sie rasch einen Zugang in ein unterirdisches Gewölbe, welches sich einstmals unter dem Altar befunden haben muss, der einfach zerschlagen und damit entweiht wurde. Die Abenteurer steigen in die Tiefen hinab und finden sich in einem kreisrunden Raum wieder, der mit Särgen gesäumt ist. Scheinbar handelt es sich um ein besonderes Grabmal, doch wer genau hier bestattet wurde, erschließt sich nicht. Lorin zieht Schwert und Schild und öffnet die Tür zur Rechten, um sich in den dahinterliegenden Gang zu wagen. Noch ehe die Gruppe sich gesammelt hat, tauchen wie aus dem Nichts Kultisten in rötlichen Roben auf und greifen die Gruppe an. Sie sprechen davon, dass die "*Nacht der Schreie*" unmittelbar bevorsteht und Sie die Energie der Nachtmutter in sich aufnehmen, eine dunkle Wesenheit, die von diesem Kult angebetet wird.

Es entbrennt ein Kampf zwischen den Abenteurern und den fanatischen Kultisten, die zwar für die ausgebildeten Krieger keine Gegner sind, jedoch mit Freuden und vom Wahn getrieben in den Tod zu gehen scheinen. Schnell zeigt sich auch, wieso die Kultisten so leichtfertig bereit sind, zu sterben. Bereits nach kurzer Zeit erheben Sie sich erneut, nicht als Untote, sondern wiederbelebt in Ihrer physischen Form. So müssen die Abenteurer die angreifenden Kultisten ein weiteres Mal niederstrecken, doch dieses Mal setzen Nevara und Buster die Körper der gefallenen Kultisten sofort in Brand und Ronan enthauptet mehr als einen von Ihnen, in der vagen Hoffnung, somit deren Auferstehung unterbinden zu können, was augenscheinlich zu funktionieren scheint.

Langsam aber sicher kämpft sich die Gruppe voran, wobei Sie weiteren Kultisten begegnen, die sich an den Särgen zu schaffen machen, welche immer wieder den Gang des Gewölbes säumen. Schlussendlich erreicht die Gruppe eine verschlossene Steintür am Ende des Ganges. Da es der einzige verbleibende Weg ist, schauen die Abenteurer sich um und hören dabei sonderbares Gemurmel aus dem Inneren des Raumes. Es scheint, als würden die Kultisten dort eine Art Ritual ausführen. Rose entdeckt einen Hebel in der Nähe und als die Gruppe diesen betätigt, öffnen sich die Steintore und geben den Weg in einen kreisrunden Raum frei. Dort, auf einer Art Podium, kniet eine junge Frau mit leuchtend goldenen Augen, die eine Aura des Lichts abstrahlt, welche beinahe das ganze Gewölbe erfüllt. Sie ist umgeben von Kultisten, die schnabelförmige Masken tragen und einen Ritus sprechen. Die Frau selbst scheint bewegungsunfähig, umgeben von einer Kuppel aus grünlich schimmernder Energie, scheinbar ein Energiefeld, welches Sie gefangen hält. Ströme aus grünlicher Energie fließen aus Ihr ab und in die Körper der Kultisten, sodass es scheint, als würden sich Diese mit Ihrer Kraft ermächtigen.

Lorin und Ronan sind die Ersten, die den Raum erstürmen und sich dem Feind entgegenstellen. Die beiden Kultisten lassen von Ihrem Ritus ab, wobei noch immer grünliche Energie aus der leuchtenden Frau abfließt. Die Nachtmutter lobpreisend gehen die Beiden zum Angriff über und die Nahkämpfer, aus der Distanz von Ihren Kameraden unterstützt, attackieren Diese. Wie schon zuvor lassen sich die Kultisten recht einfach fällen und tragen kaum nennenswerten Schutz am Körper, abgesehen von der dunklen Magie, welche Sie zu wirken in der Lage sind. Der eine Kultist kann schnell von Buster verbrannt werden, als Er zu Boden geht, doch aus dem Leichnam des Zweiten steigt ein Geist auf, eine wabernde Erscheinung, die Ihre Wiedergeburt als unsterbliches Wesen feiert. Sie attackiert Ronan und obgleich Ihre Hand durch seinen Körper fährt und scheinbar keine physische Verwundung anrichtet, kann der Krieger fühlen, wie Sie Ihm seine Lebensenergie raubt und Ihn deutlich schwächt. Trotzdem gelingt es Ihm, unterstützt von den Anderen, den Geist zu vernichten, dessen Gestalt sich einfach auflöst und entschwindet, als Er Ihn mit seiner Klinge spaltet.

Im Nachgang der Auseinandersetzung besieht sich die Gruppe die wabernde Energiekuppel und die darin gefangene Frau. Die Versuche von Rose, die Kuppel mit Ihrem Stab zu zerschlagen, sind wirkungslos, denn selbiger prallt einfach ab und auch Nevara's Versuch, Ihre Hand in die Kuppel zu strecken und nach der Frau zu greifen, bleibt erfolglos, denn Sie kann zwar in die Kuppel eindringen, doch werden der Schmerz und der Widerstand irgendwann so groß, dass Sie instinktiv Ihre Hand zurückzieht. Ronan, körperlich weit stärker, versucht es ebenfalls, doch zweimal gelingt es Ihm nicht, die Kuppel weit genug zu durchstoßen und die Frau im Inneren zu greifen. Zunehmend frustriert von seiner eigenen Schwäche ist der Kämpfer aber nicht bereit, aufzugeben und rammt ein drittes Mal seine Hand ins Innere der Kuppel, ungeachtet der Schmerzen, welche diese anrichtet. Unterstützt wird Er von Rose, die eine Segnung der Natur ausspricht, um Ihn zu stärken. Mit der Kraft seines Willens ignoriert Ronan den Schmerz und treibt seinen Arm weit genug in die Kuppel hinein, um die junge Frau zu fassen zu bekommen und mit einem Ruck aus dem Energiefeld herauszuziehen, welches sich auflöst, sobald Sie dieses durchstoßen hat.

Die junge Frau, bei der es sich nur um Lady Lumia handeln kann, jenes Licht der Hoffnung, welches Cronwich schützen wollte, fällt sofort bewusstlos zu Boden und Lorin schultert Sie, um Sie nach draußen zu bringen, da Er es für nicht zielführend hält, länger als notwendig in dieser Krypta zu verbleiben. Als sich schon Alle zum Gehen wenden, lenkt Nevara die Aufmerksamkeit auf eine Truhe im hinteren Teil der Kammer, die wohl mit Opfer- und Grabbeigaben gefüllt ist. Alle sind dafür, dass Cassandra versuchen soll, das Schloss zu knacken, um die Truhe zu plündern, einzig Lorin hält dies für unehrenhaft. Als Ronan abfällig anmerkt, dass die Toten diese Sachen nicht brauchen, wirft Ihm der Monsterjäger einen verachtenden Blick zu und erklärt, dass dies ehrlos ist und es kein Wunder sei, dass sich so viele Tote erneut erheben, wenn die Sterblichen keine Ehre und keinen Respekt haben. Er verlässt den Raum mit der geschulterten Lumia und ohne es zu wissen, löst Er etwas in Ronan aus. Der Krieger verharrt für einen Moment ob der Ansprache und folgt Lorin dann aus dem Raum, ohne die Truhe noch eines Blickes zu würdigen.

Die übrigen Drei plündern die Truhe und erbeuten neben einigen Heiltränken und einigem an Geld auch einige andere Tränke, darunter ein Trank des Kletterns und ein Trank der Giftresistenz, ebenso eine Karte des Unterlands und einen Orb der Zeit, ein magisches Artefakt, welches die Zeit exakt anzeigen kann und in düsteren Gegenden, in denen der Tag nur ein entfernter Begriff ist, sehr nützlich sein kann. Anschließend folgen die Drei ebenfalls nach draußen und so dauert es nicht lange, bis die Gruppe die Kapelle wieder verlässt und auf die wartende Lady Ashbane trifft. Die ist überrascht ob des Anblicks von Lumia. Sie erklärt, dass der alte Jäger vor wenigen Minuten verschwunden ist, mutmaßlich genau in dem Moment, in dem Lumia gerettet wurde. Seine Aufgabe scheint erfüllt oder zumindest sieht Er die junge Frau vorerst nicht mehr in Gefahr. Die Adlige möchte wissen, was geschehen ist, doch ehe Jemand Ihr etwas erzählen kann, merkt Cassandra an, dass dies nicht der richtige Ort ist, um zu verweilen. Sie fordert die Adlige offen dazu auf, die Abenteurer in Ihr Anwesen mitzunehmen, um sich dort in Ruhe zu unterhalten. Nach einigem Zögern willigt Lady Ashbane ein und die Gruppe folgt Ihr, weg vom Gutsherrenfriedhof und zu dem Anwesen, welches nahe des verfluchten Ortes aufragt...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Rose
* Nevara
* Ronan Arcadius
* Lorin Gragg
* Cassandra Larynde

### Antagonisten

* Wilde Wölfe (Erstauftritt)
* Fledermausschwärme (Erstauftritt)
* Kultisten der Nachtmutter (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Eleonora Ashbane (Erstauftritt)
* Buster (Erstauftritt)
* Cronwich, der alte Jäger (Erstauftritt)
* Gregor Gragg (Nur erwähnt)
* Lyra Gragg (Nur erwähnt)
* Lisette Stein (Nur erwähnt)
* Lumia (Erstauftritt)

## Trivia

* In diesem Kapitel müssen sich die Protagonisten, zum ersten Mal innerhalb der Chronik, im Kampf behaupten.
* Entgegen der üblichen, klassischen Vorgehensweise von Spielern werden nicht alle Räumlichkeiten des unterirdischen Gewölbes durch die Protagonisten erforscht. Stattdessen verlässt die Gruppe den Untergrund, sobald Sie gefunden haben, weswegen Sie kamen. Dies wurde im Nachgang der Session damit begründet, dass eine solche Vorgehensweise realistisch wäre, da Niemand, der einen spezifischen Auftrag in feindlicher Umgebung ausführt, sich zuerst umschauen würde, wenn dies gar nicht notwendig ist.
* Die schnabelförmigen Masken, welche die Kultisten tragen, erinnern sehr stark an die Pestmasken des Mittelalters, welche ebenfalls die Erscheinung eines dunklen Vogels verliehen und sind mutmaßlich eine bewusste Referenz an ebendiese.
* Mit dem Orb der Zeit erwirbt die Gruppe in diesem Kapitel den ersten magischen Gegenstand der gesamten Chronik.