Leyenda del durmiente Capitulo 2

Capítulo 1

Epilogo

Capitulo 3

## Sesión 1: Ralaus

Torbalgón decide que definir si Balesta estará bajo control del Norte o del Centro es prioridad para que el pueblo pueda surgir y sostenerse. Para poder dilucidar este tema sin distracciones, insta a Alaric y Galbón, cómo servidores de El Reino, a realizar la investigación de la desaparición de la gente de Ralaus. El sargento Guildemar, investigador a cargo, no se ha reportado desde hace 2 días. Se le pide a Alaric que conforme un grupo y partan cuanto antes a Ralaus para investigar el caso, dándole las órdenes y facultades de autoridad apropiadas para llevar a cabo la investigación.
Alaric reune a Vrana, Darian, Nasus y al recién llegado Arvald El Magnífico, quien pasó una temporada en Ralaus. Parten a caballo.

Llegan al pueblo desierto y saqueado. En la taberna parecen haberse reunido los habitantes, hay signos de lucha y un ligero olor a sangre, pero parece haber sido un ataque inesperado. Pareciera que la gente intentó huir. Los rastros parecen apuntar a un grupo reducido de poderosos atacantes.
Encuentran rastros que indican la presencia de una carreta con ruedas reforzadas y caballos con buenas herraduras parece haberse llevado a la gente.
Descubren el cuerpo de un pescador, Nasus investiga su sangre. Al día siguiente Alaric le pregunta al cuerpo y descubren que no estaba en el momento de la desaparición y en cambio fue muerto por los bandidos que saquearon el lugar después.
Encuentran un gato vivo y un perro muertos.
Al parecer se hicieron esfuerzos por borrar las huellas de la carreta, que se pierden al alejarse poco del pueblo, por lo que deciden seguir la pista de los bandidos.
Van por el bosque y divisan una empalizada. Deciden emboscar al primer bandido que salga para interrogarlo, a pesar que Astral les indica que el plan de cargar de cabeza sería exitoso.

Vrana intentará encantar al primer bandido que se acerque. En el último momento sale, de la ilusión que los esconde, Alaric intenta impedirlo y ella finge estar escapando del clérigo. Los bandidos son engañados y comienzan a atacar al clérigo, mientras el resto sigue escondido tras el muro ilusorio. Al acercarse los jinetes, dos se percatan de la ilusión e intentan advertirle a su compañero, pero es hipnotizado por Arvald y luego hechizado por la bailarina. Uno de los no echizados es muerto por Nasus, el otro escapa.
Se alejan del lugar e interrogan amablemente al saqueador. Descubren que el sargento Guildemar ya interrogó a uno de los bandidos, quien tiene información. Intentan mandar de vuelta al bandido a conseguir esa información.

Vuelve una comitiva de bandidos para negociar el intercambio de una prisionera por dinero, a lo que Alaric se rehúsa. "No se negocia con criminales, a menos que sea reducir su sentencia por buen comportamiento".
Deciden entrar a la empalizada a liberar a los prisioneros, ellos pueden tener información. El plan es lanzarse desde el risco, Arvald provee una esfera de invisibilidad y Darian un par de alas delta, el centro será el grifo que cargará a otra persona en sus garras, así entraran todos en el área de la esfera.
Vrana investiga el poblado, viendo que hay buenas guardias y una casa cerrada por fuera, creen que debe ser el lugar donde tienen a los prisioneros.

Envían a Maco el simio actor de Arvald disfrazado de mago a lanzar piedras con fuego a la empalizada como distracción.
Logran bajar sin ser detectados, pero una vez abajo el guardia que está apoyado sobre la puerta les ofrece resistencia. Arbald proyecta una ilusión del guardia en la puerta para tapar la entrada simulando que todo va bien. Alaric comienza a golpear al guardia, mientras Darian intenta taparle la boca para que no de la alarma. No son muy duchos en esto, por lo que el guardia alcanza a gritar una advertencia. Vrana consigue abrir la puerta y se introducen, pero al ver que no logran controlar al guardia, Vrana le provoca un ataque incontrolable de risa y lo arrojan fuera. Darian intenta trancar la puerta mientras Vrana comienza a liberar a los prisioneros.

La alarma fue dada y la puerta cae. Un mago les lanza una bola de fuego, y Arbald responde arrojándolo a un pozo. Darian comienza a matar bandidos, pero al ver salir al mago volando, decide cargarlo. En ese momento el líder de los bandidos aparece e intenta asesinar a Alaric, quien como siempre se ha sacado su armadura para poder entrar escondido. El golpe es brutal, pero el clérigo de Astral logra aguantarlo, sin embargo su columna fue dañada y apenas puede mover sus extremidades inferiores. Darian derriba al mago, quien cae de vuelta al pozo, muriendo.
Al alejarse Darian, el líder apura a sus hombres para que le ayuden a rodear al clérigo y terminarlo. Al ver a Alaric en peligro, Vrana intenta cubrirlo, recibiendo uno de los golpes, con lo que el clérigo sobrevive. Vrana lo cura y Arvald se decide y lanza un asesino fantasmal sobre el asesino, quien ve su peor terror volverse realidad y muere de miedo.
Comienzan a llegar refuerzos enemigos, pero Arvald los intimida con una entrenada voz, les exige que entreguen al bandido que sabe, y el resto se puede ir. Los bandidos le obedecen y los aventureros liberan a los prisioneros, interrogan al informante y saquean el lugar. Deciden descansar en el poblado, pues estarán mejor defendidos y cómodos.

El bandido capturado rebela que una carroza de noble se acerco al pueblo y en ella pudieron hacer entrar a todos los pobladores capturados. Aparemente la carroza es mas grande por dentro de lo que aparenta. La carreta se dirigio hacia una cueva cerca del marco y tras bajar a algunos (o todos?) prisioneros se dirigio hacia el norte.
Al día siguiente, tras quemar la empalizada, parten a la cueva mencionada por el bandido, donde fue llevada la carreta, la cual era mágica, pues contenía más gente de la que debiese.
La bajada a la cueva es por un risco con puntiagudas rocas, el viento es fuerte, por lo que volar no es tan simple. Vrana comienza a bajar, mientras el resto la espera arriba, luego de un rato escuchan un ruido, por lo que Darian comienza a volar lejos del risco para no ser azotado contra las rocas. Arvald comienza a invocar un elemental de tierra para que le sirva de ascensor.
Mientras Vrana escalaba fue golpeada por dos antipaladines con cascos de minotauro, pero con una pirueta pasa por sobre su enemigo y consigue esquivar sus golpes sucesivos. Darian carga a uno, derribándolo en su maniobra conjunta con Titania. El Hypergrifo facilmente acaba con los debiles oponentes. Los antipaladines eran humanos, pero tienen marcas similares a las encontradas anteriormente, por lo que temen esté relacionado de algún modo con Azazel.

La cueva se divide en un verdadero laberinto de piedra, y el grupo se adentra. Avanzan hasta encontrarse con una Ooze frente a ellos. El grupo se da vuelta y descubre otra ooze cortando su retirada. Se ponen a discutir hasta que las lentas oozes llegan a 20 pies de ellos. Arvald abre un pozo a los pies de la ooze, quien cae lentamente. El grupo intenta saltar el pozo, pero Arvald resbala en la baba de la ooze y cae al precipicio. Vrana en un acto heroico usa su latigo para sujetar a Arvald, quien pasa a rozar a la ooze y sufre quemaduras. El grupo sube a Arvald y la otra ooze cae al pozo.

Continuan avanzando por el camino y se encuentran con una caverna repleta de gusanos. El grupo corre y evade los gusanos hasta llegar frente a un demonio que cuida una puerta, que Arvald identifica como un Skulgrym. Este demonio no solo es poderoso y versatil, sino que el grupo se encuentra pobremente preparado para enfrentarse a este tipo de criaturas. Alaric lanza una plegaria a Astral, quien le confiere de la habilidad de desterrar a un ajeno. El clerigo lanza este conjuro y logra traspasar la resistencia magica del demonio, quien ademas no logra resistir el efecto del conjuro y es enviado de vuelta a su plano.

Abren la puerta y se encuentran con una mujer y una aberracion a su lado. La mujer se presenta como Zanedra. Durante la conversacion da la impresion de ser una persona de buena maneras pero muy perturbada. Confiesa que sacrifico a los habitantes de Ralaus en un pit a su lado para. Arvald se acerca a observar el pozo indicado, cuando el eidolon de la mujer lo ataca. Mako corre a Arvald a un lado y es corneado lejos. Zanedra intenta conjurar un mounstruo de la sexta esfera y el grupo se arroja sobre ella, deteniendola. Zanedra se teleporta fuera del combate, dejando a su Eidolon para cubrir su retirada. Arvald procede a fascinarlo y revisan el lugar.
Encuentran otra puerta y el Eidolon desaparece, invocado de vuelta por su dueña. Investigan las salas siguientes hasta llegar a una habitacion lujosa, donde encuentran una nota. Tras revisar con cuidado (ya que la nota contiene runas explosivas), leen lo siguiente:

"Queridos Amigos,
Lamento que nuestro encuentro haya terminado de manera tan abrupta.
Me gustaría que nos reunamos nuevamente para discutir los términos de mi rendición.
Los invito a reencontrarnos esta noche en la Dama Angustiada, famosa taberna de Galatasarai. La cuenta va por mí.

Un beso, Zanedra."

## Sesión 2: De Acuerdos y Secuestros

El grupo decide ir a Galatasarai, dado que tanto la pista del carro como la carta de Zanedra apuntan hacia allá. Cuando llegan, uno de los recién liberados prisioneros le dice al grupo que tiene familiares en el lugar donde pueden alojar a los demás. En las puertas son detenidos por los guardias, preguntando a que vienen a la ciudad tan entrada la noche. El grupo indica que investigan la desapariciones en Ralaus, y muestra su carta. El guardia los deja pasar, comentando que el sirve al Duque en lugar del Reino.

Deciden entregar a los prisioneros, y un aprendiz de guardia los acompaña a la comisaria. En el camino a la comisaría, preguntan por Zanedra y nadie la conoce. Arvald, sabiendo que una imagen habla mas que mil palabras, genera una ilusión de la mujer en cuestión, quien es rápidamente reconocida como la Madre Superiora Canaria, que rige la "Casa de la Curación", un monasterio no religioso que se dedica a sanar a los pobres e indefensos. Llegan a la comisaria y les informan que tienen que testificar y otras tareas necesarias. Procesar a los bandidos les parece un trabajo innecesario al grupo, que tiene una reunión pendiente con Zanedra en menos de una hora. Alaric se queda con los bandidos capturados, para asegurarse que queden adecuadamente procesados y bajo la vigilancia de autoridad competente.

Discuten si ir a la reunión con Zanedra, que es probablemente una emboscada, o aprovechar la ausencia de Zanedra e ir al monasterio. Deciden por lo segundo, ya que pueden simplemente llegar tarde a la reunión si no encuentran nada útil. Llegan al barrio bajo en carreta, y ven el monasterio. El lugar, de 3 pisos y de piedra, esta vigilado por un monje. Galbón se disfraza y se acerca al guardia, pidiendo que la madre superiora cure a un amigo que se encuentra gravemente enfermo. El guardia le informa que la Madre Superiora no usa magia para curar y tampoco se encuentra normalmente en el lugar, sino que administra esporádicamente desde su oficina (en algún lugar del monasterio).

Se dirigen a un callejón oscuro a discutir que hacer. Les parece improbable que tenga nada incriminante en el lugar si no lo habita regularmente. Mientras discuten una figura furtiva los observa y se mueve a otro callejón al ser observado. Galbón se pone a volar en su dirección mientras Vrana empieza a escalar el edificio aledaño. Arvald y Darian se dirigen a la carreta llena en objetos valiosos. Galbón descubre un grupo de bandidos preparándose a asaltarlos mientras Vrana es descubierta por un habitante del edificio, quien grita "Ladrón". Los bandidos se dispersan y el grupo se reúne en el carro. Deciden que tienen que esconder el botín, y sin poder confiar en nadie con un tesoro equivalente a un buen barco para 30 personas deciden enterrarlo en la playa. Con la imagen de un grupo de piratas haciendo desaparecer cuerpos y música adecuada, el grupo entierra el tesoro.

Sin la carga de los prisioneros, sobrevivientes o botín, se dirigen a la Dama Angustiada. Galbón mantiene su disfraz y Arvald se disfraza de pirata. Entran Galbón, Vrana y Arvald a la posada, con Darian vigilando desde afuera. Al entrar ven a una mujer parecida a Zanedra, pero sin los tatuajes y rubia en vez de pelirroja. Tiene monjes en una mesa al lado y guardias de la ciudad en la suya. Vrana y Arvald se dirigen al área de los freebooters mientras Darian observa desde las sombras. Vrana invita a Zanedra a unírseles, pero esta la ignora, fingiendo que no se refiere a ella. Galbón prefiere la acción directa, y se sienta donde Zanedra, quien estaba dormitando en su mesa. La summoner invita al resto del grupo, indicando a Vrana, Arvald. Galbón le hace una seña a Darian para que se acerque, y este decide retirarse del lugar. Zanedra menciona a "su amigo que está afuera".

Zanedra habla sin miedo de ser escuchada, y confiesa ser autora de los hechos. Ante la pregunta si es la autora intelectual, lo confirma (aunque el grupo intuye que esta mintiendo). Dice estar dispuesta a darle al grupo la información necesaria para atrapar a los demás involucrados, así como aquel que se quedo con el poder obtenido del ritual. Tras negociar, el grupo descubre que lo único que le interesa a Zanedra es quedar impune del crimen y nombres de demonios. Vrana intenta negociar los nombres que ella maneja en la biblioteca de Alana, pero no es suficiente para conseguir su ayuda. Finalmente le ofrecen lo único que pueden, su impunidad.

Les entrega el diario de Guildemar, donde están sus notas asociadas a la investigación, que incriminan al Duque y a otros "nobles": Ricardo Silver, un comerciante imperial de armas; Lianna D'lacroix, dueña de flota de barcos y Donatello Mediani, comerciante de especias y piedras preciosas. Ademas, confiesa tener prisionero a Guildemar, y estar dispuesta a liberarlo a cambio de algún nombre. Concuerdan otra reunión en dos días más y separan caminos. Se reúnen con Darian y le exponen lo descubierto. Este se muestra furioso por haber revelado su escondite y por la negociación, ya que le parece inaceptable dejar libre a alguien que ni siquiera está arrepentido. Intenta cumplir la letra del pacto, y no así su espíritu, pero el grupo lo detiene. Al poco llega Alaric, quien al escuchar del trato dice que el esta en contra de lo pactado, pero ya que se hizo, deben honrarlo.Le envían un mensaje a Torbalgón contando los hechos, indicando que Zanedra es una colaboradora de la investigación. Este responde que llegaran refuerzos en 2 días más y que consigan pruebas y testimonios.

Tras discutir las alternativas de secuestrar a alguno de los implicados, descartan al duque (Poder del ritual desconocido), al noble de las armas (Mercenarios bien armados) y al de los cristales mágicos (Esperan trampas terribles) y deciden ir por la comerciante de barcos. Con las direcciones de las notas del diario que les paso Zanedra dan con la casa de Lianna, que resulta ser una pequeña mansión bananera. Observando el lugar, deciden un ataque a pleno día. Entran volando e invisibles, disfrazados de un jardinero (Darian), una lavandera (Vrana), uno de los niños (Arvald) y un guardia (Galbón). Se dirigen al tercer piso, que tiene ventanas enrejadas. Arvald los detiene antes de que toquen las rejas, que tienen un poderosos conjuro de nigromancia y una débil abjuración. Arvald descubre que el primer conjuro le quita toda la fuerza a quien intente entrar mientras el segundo da la alarma. Ante tan poderosas protecciones se dirigen al segundo piso, a la habitación principal.

Dentro ven a una mujer arreglandose. Entran sigilosos y Vrana cierra la puerta. La mujer se da cuenta, la abre y reclama a Sara que no vuelva a cerrar la puerta. Arvald le hace una seña a Darian para que reduzca a la mujer. Darian lo intenta, pero su esfuerzo no resulta fructífero ni con la sorpresa ni invisibilidad, y se hace visible. La mujer llama a los guardias y Arvald cierra la puerta. La mujer al ver esto se hace invisible. Darian responde lanzando fuego feerico en ella, pero ella disipa su magia con una oscuridad. Arvald, todavía invisible, lanza un conjuro sin resultado aparente. La ventana del lugar se abre, y Darian se arroja sobre la mujer tratando de apresarla antes de que escape. Los guardias llegan y empiezan a aporrear la puerta para abrirla. Galbón intenta botar un pesado mueble frente a la puerta, pero falla miserablemente. La mujer toma aire para dar un fuerte grito, pero Darian escucha su profunda respiración y en una excelente maniobra la atrapa y le tapa la boca. Arvald lanza otro conjuro sin aparente efecto y pide a Galbón que disipe su invisibilidad sobre el. Vrana ayuda a Darian, y logran contener a duras penas a la mujer. Los Guardias aporrean nuevamente la puerta. En ese momento Arvald abre la puerta, se hace visible y cruza. Los guardias ven a su jefa saliendo del lugar, con cara de enojo. Tras la puerta la habitación se encuentra prístina igual que siempre, sin rastro alguno de pelea, ni de oscuridad, ni de tres personas forcejeando. La mujer, con gran enojo, les informa que su peine favorito, el lacado en oro, esta desaparecido. Que una de las mucamas lo debe haber robado y exige que encuentren a la culpable en el acto. Los guardias, sin sospechar nada, se dirigen raudos a encontrar a quien causo tal enojo a su jefa. La mujer entra a la habitación, cerrando de un portazo.

Poco después de cerrar la puerta se disipa la ilusión que Arvald había lanzado en la puerta para aparentar que todo estaba normal en la habitación. Al ver que los guardias se retiran, la mujer se rinde y se deja amordazar y amarrar. La interrogan, y a pesar de sus intentos de engañarlos, descubren que es en efecto Lianna. Esta se encuentra reacia a responder, por lo que deciden llevársela a otro lugar a "preguntar". El grupo se va volando invisible antes que el conjuro acabe, mientras Arvald se queda en el lugar revisando, disfrazado de Lianna para no levantar alarma de la desaparición de ella. Hace una rápida búsqueda en la habitación y solo encuentra pergaminos de puerta dimensional y una carta. Un guardia toca la puerta, informándole que dieron y lidiaron con la ladrona. Además, que su carro la espera. Lianna baja, y el mayordomo la dirige a su carruaje. El carruaje calza con la descripción del que usaron para transportar a la gente de Ralaus. Lianna entra al carruaje, y dentro observa que dentro hay un par de guardias, espacio para alojar muchas personas y equipos de tortura. El Mayordomo revela que sabe que Arvald no es Lianna. Arvald dice estar trabajando para Donatello, y que esto es una lección por el desastre del ritual. Discuten, y si bien logra descubrir datos útiles, finalmente es reducido violentamente.

El resto del grupo sale de la ciudad e interrogan a Lianna. Logran que esta este dispuesta a testificar y que escriba una confesión (sin firmar) a cambio de una reducción en su pena. Revela que la Madre superiora los obligo a trabajar con ella en un ritual demoníaco, a costa de extorsiones de errores pasados. Realizaron el ritual en conjunto, y el Duque Archibald de forma inesperada sacrifico a Ricardo Silver, robandose el poder del ritual, el cual tiene algo que ver con gusanos.

Vuelven al pueblo y en la posada encuentran una nota indicando que su compañero Arvald esta capturado y si quieren verlo con vida tendrán que intercambiar prisioneros. mandan un mensaje a Torbalgón informándole de la situación, quien valúa la vida de uno de sus investigadores mayores a un testimonio y los insta a intercambiar. Dice también que ellos se encargaran del Duque gusano el próximo día, que ellos traten de atar cabos con los demás mientras.

El grupo se dirige a los puertos, donde se encuentran los otros captores. El líder del grupo se presenta como Spriggan. Parece nervioso y asustado, lo que los lleva a pensar que esto no es una emboscada. Les presenta una caja, donde se encuentra su compañero mal herido. Intercambian prisioneros desconfiadamente, pero no hay inconvenientes. Spriggan y Lianna suben a un barco que los esperaban y zarpan en la noche, probablemente en dirección a su natal Nesfaria. Arvald se encuentra en paupérrimas condiciones, por lo que van a descansar antes de su cita con Zanedra, sin claridad aun si mantener su pacto o ejercer justicia...

## Sesión 3: Encuentro con el Duque

Tras una noche de las mas agitadas en su vida, el grupo retorna a la posada. Descansan y se recuperan después de los recientes eventos. Arvald pide a Alaric que lo restablezca de la brutal golpiza sufrida, y éste accede a darle algunos. Los conjuros resultan extremadamente poco efectivos en Arvald, por lo que éste pide que le lancen más. Alaric le informa que está quedándose sin conjuros, y que su falta de fe está haciendo que los conjuros no tengan efecto. Le advierte al ilusionista que si quiere seguir beneficiándose de las bendiciones del Dios de la justicia, debiera darle alguna honra. No obstante lo anterior, le lanza un par de conjuros más. Con la escasa curación, Arvald queda apenas en condiciones para valerse por si mismo.
A pesar de esto, se preparan para terminar con el caso. Dado que hasta el momento no tienen pruebas ni culpables, deciden ir a conseguir las pruebas obtenidas por Arvald contra Donatello. Se dan cuenta que no les da el tiempo para reunirse con Zanedra, por lo que deciden posponer la reunión para asegurarse que Donatello no destruya las pistas.

Parten a su cita en la posada "La Dama Angustiada". Entra todo el grupo menos Darian, quien insiste que si ve a Zanedra la atacara en el acto, por lo que vigilara desde afuera. Al entrar ven varios monjes, guardias y mercenarios en el lugar. Arvald se acerca a Zanedra y le presenta a Alaric. Después de eso le informa que la investigación va por buen curso, pero que deben atrasar la reunión dos horas. Tras negociar, quedan en una hora, y el grupo parte en dirección a los muelles.
Llegan a los muelles, al galpón en cuestión, y notan que esta fuertemente vigilado, por aproximadamente diez individuos de mala calaña. Alaric propone matar a los guardias sin que hagan ruido, pero Arvald sugiere ser sigilosos dado que los demás muelles pueden tener guardias, por lo que llamar la atención llevaría a derramar mares de sangre.

Mako hace gestos para indicar que hay una puerta trasera, a la que se dirigen. En esta puerta hay un solo guardia, y deciden intentar paralizar a ese guardia y entrar sigilosos. Proponen esconder a Alaric en un barril y hacerlo rodar por la calle, cosa de poder lanzar un conjuro paralizante desde este. El clérigo se rehúsa y el grupo discute otros planes.
Durante esta larga discusión, se acerca un gran carro lujoso, del que baja un hombre viejo y corpulento, en armadura y armado con una espada larga. Concluyen que es Donatello. El hombre se pone a discutir con los guardias, y Darian con sus oídos entrenados escucha que hablan de destruir pruebas, pero no poder usar fuego dado las "piedras explosivas". Donatello dice que el se encargara, y que lo guíen dentro. El guardia saca unas llaves y empieza a abrir la puerta.

Arvald, viendo una oportunidad, lanza un conjuro de esfera de invisibilidad mientras pasa un carro, haciendo al grupo invisible. Aun así

, el grupo tiene que correr para cruzar la puerta antes que la cierren. Sus pasos suenan fuerte en la vereda. Vrana saca a su gato adoptado de la mochila, y decidiendo que es mas importante asegurar el sigilo que el bienestar del grupo, lo patea lo mas fuerte que puede al tejado. Los desesperados maullidos del gato distraen a los guardias exactamente lo suficiente para que el grupo logre entrar sin ser escuchado segundos antes que se cierre la puerta.
Donatello entra con el guardia y descienden a la bodega. Dentro, el guardia advierte a Donatello de ciertas cajas. El guardia le entrega una caja a Donatello, que contendría la evidencia.

Alaric intenta paralizar a Donatello, pero este se resiste y se prepara para combatir. Arvald aprovecha la distracción para crear una caja explosiva adicional y una antorcha. Le dice a Donatello que saben todo respecto a su trabajo, y que vinieron preparados con conjuros de inmunidad al fuego. Si se intenta resistir al arresto, se verán obligados a detonar las cajas y destruirlo.Uno de los guardias se intenta escapar, y Vrana lo deja hace reír mientras Darian lo reduce. Donatello se rinde y es amarrado, mientras la caja es confiscada. Darian emula llevarse la caja explosiva y salen.
Al salir se encuentran con los guardias restantes, quienes están listos para batallar. Alaric les dice que se rindan, ante lo que se aprontan para Luchar. Arvald les explica que tienen una bomba y no temen usarla, y que les dará 1 minuto de tiempo para huir. Los guardias ninjescos escapan sin dudarlo.

Se llevan a Donatello y la caja y lo dejan en la posada donde se quedaban (El Naufragio). Donatello se muestra cooperador y les explica que el libro que se encuentra dentro de la caja contiene una protección que llama un demonio y otra que paraliza a quien abra el libro. El grupo parece no importarle la advertencia del noble y ante su pánico comentan que Galbro seria inmune a dicho demonio. Al salir el posadero quiere cobrarles por su silencio y que no hará preguntas, a lo que el grupo accede.

Con las pruebas y culpable en su poder, el grupo vuelve a "La Dama Angustiada". Al entrar notan que se han ido los mercenarios y el grupo mayor de guardias, queda Zanedra con 2 guardias, los monjes, una pareja y un mercenario toter. Nuevamente Darian se mantiene afuera, por lo que el mercenario sale a hacerle compañía.
El grupo se sienta a la mesa y Arvald le pide una copa de vino a Zanedra. Comienzan las negociaciones, durante las cuales Alaric inquiere sobre el ritual y la muerte de los pobladores. Zanedra describe sin ningún tapujo los detalles del ritual en el que murieron los aldeanos. La descripción del uso de gusanos en el ritual es mucho para Alaric quien no puede contenerse y se retira de la reunión.
Los demás continúan negociando con Zanedra, y consiguen la liberación del detective como un acto de buena fe. Ademas, esta propone ayudarlos contra el Duque, pero pide a cambio primera elección del botín a encontrar. Vrana intenta negociar por algunos objetos al azar, pero Zanedra admite que quiere un objeto en particular.
Alaric sale e intenta lanzar un conjuro (recado). El mercenario se le acerca. Alaric empieza a lanzar conjuros para tantear la situación, prendiendo luces y mojando al mercenario. Aun así, el mercenario parece ser muy ágil y lo sigue. Alaric lo increpa respecto a su forma de vivir, y el mercenario se presenta como Brandon Marauder. Conversan y permite que Alaric lance su conjuro, pero se mantiene cerca para escuchar el mensaje, revelando que era la opción más obvia a lanzar. Alaric decide entonces no lanzar el conjuro para que este no se entero.
Arvald llama al grupo para conversar si recibir la ayuda de Zanedra y sus seguidores para detener al demente duque, pero el consenso es que nadie quiere que Zanedra se quede con el objeto (por muy útil que podría ser su ayuda). El grupo rechaza la oferta de Zanedra, quien se muestra decepcionada.
En eso Darian ve a una figura tambaleante acercarse (tricornio, máscara, envuelto en una manta), Brandon lo reconoce como el Duque y da la alarma. Rápidamente Zanedra da la orden de escapar a sus subordinados y ella misma se teleporta, manifestando que no querían su ayuda y así fue el trato. Aun así, deja a su Eidolon para participar.
Poco después Archibald Thorn lanza una Bola de Fuego al interior de la taberna, matando a varios y bajando a otros tantos Arvald corre hacia el baño (la puerta más cercana) intentando buscar una salida, pero no encuentra ventanas. Le grita a los demás que el baño no tiene ventanas, para que no queden atrapados como él. Alaric sugiere escapar por las cloacas, que Arlvald confirma podrían ser usadas si alguien fuerte las abre. Darian, al ver al duque, se aleja del lugar en Titania.
Alaric canaliza el poder de Astral para levantar a los heridos y darles una chance y los insta a escapar por las cloacas, ya que a campo abierto el duque se dedicará a cazarlos y matarlos. La gente esta en pánico, por lo que se acerca al monje mas fuerte que ve y le lanza un conjuro que le restaura el valor. Lo insta a abrir las cloacas.
El Duque Archibald se teleporta dentro del edificio, al lado de Alaric, y comienza a invocar a un demonio. El Eidolon de Zanedra, Svennarobeth, intenta cornear al Duque, impactándole en el estómago mientras este invoca al Demonio de la sexta esfera, pero sin lograr herirle ni desconcentrarle. Darian intenta ensartar al Duque con una flecha para desconcentrarlo, pero falla esperablemente. Al ver que no puede dañar al duque y escuchar a sus compañeros dar la orden de huida por el baño, decide escapar hacia la salida del alcantarillado.
Swallor el monje rompe las rejas de la cloaca y apresuradamente tres mercenarios se arrojan. Vrana sale del baño de mujeres y nota la masacre, rápidamente se dirige al baño de hombres y empieza a motivar a los mercenarios con su canto, y se lanza tras ellos. Los mercenarios avanzan lentamente aun con su ayuda.

Archibald finalmente invoca al demonio, que resulta ser un Babau, el cual se posiciona impidiendo la entrada a Alaric al baño y golpeándolo con sus garras. Luego el Duque lo amenaza con un centro terrible, inquiriendo de forma idiotica por Zanedra. Ante una falta de respuesta, intenta afectar al clerigo con su centro, pero este se resiste.
A pesar de esto, Alaric se encuentra fuertemente dañado por el demonio y la bola de fuego del Duque, y se encuentra atrapado entre ambos. Arvald crea un pozo de pinchos ilusorio bajo el Demonio, pero infundido con un poco de realidad, lo suficiente para que el demonio caiga en el pozo y deje libre el camino a Alaric. Alaric salta y cruza a duras penas, gracias a Swallor.

Mientras tanto los mercenarios logran pasar la parte angosta del túnel y junto con Vrana logran avanzar y llegar a un punto más seguro en las cloacas. Arvald cierra la puerta mientras Svennarobeth continúa su ataque contra el Duque, el cual lo reconoce cómo la mascota de Zanedra y focaliza su atención en él. El duque lanza una ultima bola de fuego al grupo encerrado en el baño, que hace explotar una pequeña bolsa que tenia el mono Mako (piedras explosivas que el mono se había robado de la bodega de Donatello).
Swallor se arroja al pozo seguido por Alaric, mientras Arvald les cubre las espaldas. Desde el baño, cada vez que la puerta se abre de nuevo, se observa una escena dantesca del pobre Eidolon mientras el Duque se convierte en una nube de gusanos y lo devora. Esperablemente, Alaric queda atrapado en el angosto túnel por su armadura. Este lanza un conjuro que hace que comience a subir las aguas, lo que empieza a ahogar a los mercenarios y su compañera Vrana, quien se ve afectada por esta sorpresiva subida de marea, pero logra nadar bien.
Alaric hace bajar rápidamente la marea, haciendo las veces de una tirada de cadena y siendo succionado al interior. Se golpea un par de veces pero logra maniobrar bien bajo el agua. Justo antes de bajar, invoca a Astral, para que proteja a Arvald, que es el ultimo que queda en la habitación.
Arvald al ver que sus compañeros se encuentran a salvo se lanza al pozo, pero justo en ese momento entra el Duque y lanza un conjuro de asesino fantasma sobre el ilusionista. Gracias a la bendición que le había dejado el clérigo, el ilusionista descree el asesino fantasma y se arroja al túnel, reuniéndose con el grupo tras algunos golpes. Rápidamente usa su magia para limpiar la inmundicia de los desafortunados que tuvieron que cruzar por las cloacas.
Los mercenarios escapan, menos Swallor. Alaric manda finalmente el recado a Torbalgón:i) Encontramos duque;ii) Completo ritual;iii) Transformó demonio;iv) Comerciante implicado capturado;v) Testigos varios;vi) Caja prueba habitación posada;vii) Trato con zanedra incluye impunidad.Torbalgon no se demora en responder, y les informa:i) Misión cumplida entonces;ii) Crane en camino, 1 día;iii) Escondanse hasta entonces;iv) Juntarse en Arboleda 355;v) Cuiden las pruebas, si son efectivas, Mortvania es del centro.
Viendo asegurados sus objetivos, el grupo se focaliza en proteger las pruebas y al testigo, proponen ir a la casa de Swallor, pero al ser un sirviente de Zanedra alguien podría encontrarlo. Deciden ir donde su peor enemigo, Blackfeets (que se había metido con su mujer), y dejar que Galbón se preocupe de su castigo.
De pronto, Alaric tiene una corazonada - confirmada por una breve intervención del Ángel Sandalphón - de que Zanedra aprovechará el momento para robar el objeto de su interés de la mansión del Duque. El grupo decide partir para poder obtener pruebas contra ella e impedirle el acceso a un posible peligro en sus manos.
El castillo es grande, frente al mar y con un faro en una de sus torres externas. El grupo decide volar a baja altura cerca del risco y trepar por la ladera del faro. Son vistos múltiples veces por las familias del lugar, pero no de los guardias.
Tras algunas penurias y varios golpes, logran entrar al faro, enfrentándose a dos guardias que son reducidos antes de que den la alarma. El grupo, ya al interior del complejo se apresta a confrontar a Zanedra, quien se encuentra en algún lugar del enorme y fuertemente custodiado castillo...

## Sesión 4: De Torre en Torre

Interrogan a los guardias capturados, quienes revelan que hay otros dos guardias en el piso de abajo. Estos son Manolo y Luciano, que se encuentran jugando cartas. El grupo planea atraerlos arriba y capturarlos. Tras discutir, concluyen que la mejor opción es atraparlos bajo la campana, inutilizando esta de paso. Para esto, urden un plan para atraerlos. Uno de los guardias capturados confiesan que Manolo es bebedor y Luciano es jugador. Alaric propone llamarlos para jugar cartas y beber. Arvald complementa el plan agregando que deben enrostrarles la derrota de la semana pasada, a fin de apelar a su competitividad. Ponen la mesa de juego con uno de sus lados bajo la campana y conminan a los guardias a jugar por trago. Estos suben prontamente y se preparan a jugar. Manolo estira su mano para repartir en el mismo momento que Darian suelta la campana. Ambos guardias quedan atrapados, pero la mano de Manolo quedo aplastada por uno de los bordes de la campaña. Al lograr capturar a los dos guardias del piso superior y al (ahora manco) Manolo y Luciano del piso intermedio, el faro es dominado.
Discuten acerca de qué hacer para continuar. Arvald propone ir a la torre solitaria, que es el lugar mas probable donde esconder un objeto peligroso/valioso, dado que se encuentra en una zona poco concurrida. Deciden explorar la atalaya aledaña a dicha torre, y Alaric y Arvald se acercan disfrazados. Ven un guardia fumando y se le acercan para conversar. Conversan con él sin levantar demasiada sospecha y se retiran.
Deciden reducir al guardia con la ayuda del grifo, haciéndolo invisible para que no lo descubran. Disfrazan a Darian para que vaya en vez de Arvald, pero al acercarse Darian descubre que el guardia no está, por lo que Alaric y Darian se dirigen a la otra torre y llaman a la puerta. Dentro un grupo de guardias esta jugando y conversando, y los hacen pasar, dejando al grifo afuera. Alaric hace cómo que algo se le olvida y regresa a la otra torre (intentando fallida mente que el grifo ingrese). Les hace algunas señales al grupo de Vrana y Arvald, quienes sin tener claro cual era el significado, se dirigen cautelosos en su dirección.
Dentro de la torre llega un guardia corriendo agitado, con el aviso de que viene un Grillete a inspeccionar. Darian corre a avisar al grupo en el faro, quienes dejan a los disfrazados de guardia en el piso del medio mientras los demás suben. Al poco llega un Sabueso, quien advierte a los "guardias" que se ha avistado extraños en un grifo y que estén alerta. Que en caso de encontrar a extraños, den la alarma con una saeta gritona y huyan por su vida. Después de esto, continua su camino a la próxima torre.
Tienen una breve conversación con el grupo, cuando se escuha que mas gente ingresa a la torre. Darian y Alaric bajan al piso del medio, a donde suben 3  Guardias nuevos. Les informan que son refuerzos de los atracaderos que vienen a apoyar la torre. Alaric logra convencer a uno que baje al primer piso, mientras otro se queda vigilando y el último sube con Darian hacia donde están los demás guardias prisioneros y el resto de sus compañeros. Cuando llegan arriba, Darian roba la flecha del guardia, quien se percata del robo y al ver al campana en el piso desenfunda y da la alarma, pero tropieza y se cae rodando escaleras abajo.

Mientras tanto, abajo se escucha el sonido del guardia cayendo por las escaleras y el guardia que acompaño a Alaric intenta subir. Alaric trata de detener físicamente la subida del guardia, pero este le aplasta la mano contra la pared, rompiéndosela. Alaric, presa del dolor, solloza y exige al guardia que lo ayude, sujetándole la pierna, y refrenándolo.Mientras tanto Darian y el grifo se aprietan en la escalera y golpean al pobre hombre rodante hasta llegar al segundo piso. El guardia del segundo piso ve esto y lanzar su saeta gritona. Pero Vrana usa su entrenada voz haciéndolo parecer que el sonido de la flecha es en realidad un trueno. El hombre se rinde, y el grupo baja. Reducen al guardia distraído por Alaric y logran asegurar el faro por segunda vez.
El tiempo apremia y tras una breve discusion si continuar o advertir a los guardias de Zanedra y retirase, deciden continuar. A nivel de suelo ven perros guardianes, por lo que deciden tomarse la siguiente atalaya cuanto antes para poder acercarse a la torre solitaria. Arvald se disfraza de guardia y junto a Alaric y Darian se dirigen a la torre. Mientras tanto, Vrana va invisible con el grupo. Tocan la puerta y sin levantar sospecha los dejan entrar. Les dicen a los guardias que son refuerzos, y mientras discuten Vrana procede a robarles las flechas. Cuando las flechas están aseguradas, Arvald lanza un fascinante patrón arcoiris en los guardias, y 3 de los 4 guardias de abajo quedan fascinados. Al ver esto, el cuarto guardia se rinde y decide cooperar. Con su ayuda, logra que los otros 2 guardias bajen, y son emboscados y reducidos. Con un moldear piedra de Alaric los guardias fascinados son aprisionados en el baño y el resto es llevado al faro. En el camino notan que Demian Gallows está patrullando los aires sobre el castillo.
Interrogar a los guaridas y descubren que la torre objetivo es la Torre del Duque y las entradas son una puerta a nivel de suelo cerrada y una entrada en el piso superior. El guardia cooperativo, Elleh Traitorus, se ofrece a ayudarlos con los perros a cambio de suficiente dinero. Dada la sitaucion, hacen un acuerdo que en caso de efrentarse a cualquier oponente poderoso (Demian, Sabuesos o 4 vientos) se retiraran, en caso contrario dialogarán con el oponente, avísandole que Zanedra intenta robarles.
El grupo decide entrar por la puerta a nivel de suelo y parten con Traitorus. Se acercan a la torre junto a Traitorus y llega un perro, el cual Traitorus distrae y se queda atrás con él mientras el resto del grupo avanza. Se acercan a la entrada y son atacados sorpresivamente por 2 Sabuesos, quienes lanzan flechas con Telaraña sobre Alaric, el cual se ve atrapado por las telarañas. Alaric insta a atacar a los Sabuesos, para poder ingresar a la torre, la cual se ve muy cercana. Darian se abalanza sobre uno de los Sabuesos e intercambian golpes y diálogos, el Sabueso parece sorprendido por la advertencia sobre Zanedra, mientras Arvald enceguece a los Sabuesos para evitar la pelea. Pero el ciego Doberman logra lanzar una flecha gritona al cielo, alertando a Demian. Tras esto bajan sus armas. En este momento de pausa el grupo se da cuenta que la puerta ya está forzada y que probablemente Zanedra ya se encuentra dentro. El grupo, sin un plan claro dado el súbito cambio de opinión de la mitad del grupo, no logra ponerse de acuerdo que hacer.
En esto llega Sir Demian, y habla con el grupo, mencionando que están al tanto del ingreso de Zanedra, pero que le han preparado una trampa le impedirán la teleportación y la encerrarán en la torre con un muro de piedra y uno de sus antiguos aliados se encargará de ella. Con satisfacción, Demian concluye: "El ritual está casi listo, solo un minuto mas".
Al grupo le asombra ver a Demian ha sufrido un proceso importante de corrupción, posiblemente motivado por el hecho de que se encuentra blandiendo el arma que antes fuera de Belphegor, la cual aparentemente ha sido la causante de la corrupción. El mismo Demian les comenta que la alabarda tiene una identidad propia y no ha sido fácil controlarla. Alaric le exhorta a Demian que está siguiendo malos pasos, pero éste se remite a responder que lo único que busca es poder, aun a costa de la condenación de su alma.
En eso, se escuchan rugidos desde la puerta abierta, y temiendo lo peor, Alaric preocupado por la invocación, parte corriendo raudo hacia el interior de la torre, con el objetivo de impedir el ritual. Demian les advierte que no entren al lugar, ya que quedaran atrapados junto con Zanedra, pero el clérigo ignora las advertencias de Demian y baja solo, dejando a sus compañeros atrás, quienes le gritan que vuelva. Una vez el clérigo se pierde de vista en las escaleras que se adentran a las mazmorras de la torre, Vrana finalmente decide partir tras él.
En el camino Alaric se encuentran con Canceris, el mago, y un clérigo de Izual que suben. Estos le advierte al clérigo de Astral que si sigue, ya no podrán salir, pues la trampa está lista. Alaric ignora esta segunda advertencia del clérigo de Izual y del mago y sigue bajando. Al poco Vrana se encuentra con los mismo individuos, pero ésta decide seguir su consejo y sale con ellos. Al salir el clérigo de Izual llama los poderes de su dios y con piedra y plomo sellan la entrada de la torre.
Los lanzadores de conjuros les explican al grupo que dentro de la torre ha sido convocado un peligroso ajeno y que el ritual que terminaron recién impide la teleportación en esta zona. El ajeno tiene la labor de acabar con cualquier intruso, en especial con Zanedra. Mencionan que a causa del plomo la torre es a prueba de adivinaciones, y con el bloqueo a la teleportacion el grupo no podrá saber del destino de Alaric hasta el amanecer. Darian se muestra preocupado por que escape el Ajeno, pero Demian le dice que de escapar lo notarán y en tal caso llamarán al duque, quien tiene control sobre este. Dado que llueve, Demian invita al grupo a tomar té en un lugar comodo. Vrana y Darian acepta, pero Arvald se niega. Decide quedarse en caso que su compañero clérigo logre escapar milagrosamente. El resto se va a tomar el té con el clérigo de Izual, Canceris y Sir Demian.
Mientras tanto, Alaric baja por la escalera hasta una habitación devastada, donde ve a Brandon Marauder tirado en el piso, un monje haciéndole frente a una especia de Dragón abisal y a Zanedra intentando escabullirse escaleras arriba. Alaric descrubre que el demonio (una Sierpe de la Herida) tiene rasgos de Blackfire, por lo que deduce que debe haber sido invocado por el duque.
 Alaric se sorprende al ver a Zanedra en el interior, y la llama por su nombre. Ésta se molesta de que hayan vuelto a llamar la atención de la sierpe al evocar su nombre, e intenta paralizar a Alaric para dejarlo como distracción en el camino, pero el clérigolegal se resiste. En el intertanto, el dragón desmiembra al monje y, tras esto, focaliza su atención nuevamente en la ahora descubierta Zanedra. Minetras eso ocurre, Alaric se escabulle a curar a Brandon. Al llegar a su lado, descubre que el mercenario fingía su inconsciencia y juntos bajan a las bóvedas inferiores. En el camino se encuentran con Mako, quien les pasa una bolsa de varitas que robo a Zanedra. Continúan bajando y Brandon explica que el objeto que buscaba Zanedra no se encontraba en la torre y que las bóvedas estaban vacías, con un espacio para un estandarte y varios cofres sin contenido alguno. Alaric pone en evidencia la traición de Zanedra, ante lo que Brandon se encoje de hombros con expresion de "gajes del oficio". El clérigo le demuestra a lo que le lleva este estilo de vida y propone una segunda oportunidad, con una más decente. Brandon dice que lo pensará.
Brandon y el Clérigo bajan y llegan a los cofres. Abajo, lo único que encuentran es desesperación: la bóveda efectivamente no tiene salidas, y sólo están los cofres vacíos.
El Dragón comienza a bajar, y le habla a los dos individuos en idioma infernal. Repentinamente Brandon le dice a Alaric que se cubra y salta dentro de un cofre. Alaric lo imita lentamente y un súbito fuego llena la habitación, calcinando totalmente el cofre y parcialmente al clérigo, quien sobrevive gracias al difunto cofre y la advertencia de Brandon (quien se hace el muerto).
Alaric intenta comunicase con el dragón, y le habla en varios idiomas. El Dragon parece entender el idioma gigante, y responde en esa misma lengua que ya cumplió con acabar con Zanedra, y le dice a Alaric que le de alguna razón de porqué no debiese matarlo.
El clérigo se presenta y le explica al dragón que ha venido a capturar la ahora difunta Zanedra, y que su objetivo mayor es detener al duque, el que al parecer está jugando con todos ellos y los tiene atrapados. Los argumentos resbalan sin asidero ante la immoralidad del dragon, el que aburrido de la conversación, decide acabar con el clérigo.
En esto Mako se convierte en un diablillo y le revela a Scorizcar que Alaric ha tenido tratos con Serena, y que puede no ser buena idea matarlo. El Dragón parece entretenido por la idea de que el Duque y Serena se confronten, y decide no matar al clérigo que la sirve. El diablillo hace jurar a Alaric que no revelara su existencia, a lo que el clérigo accede, al haberle salvado su vida.
El dragón se presenta como Scorizcar, y dado que tiene que esperar hasta el amanecer, comienza a dialogar con Alaric para divertirse.Tras una extensa conversación, el Dragon revela:- El haber sabido cómo se debía sabotear el ritual, a fin de que el duque pudiera robar el poder del mismo y dejar sin nada a los demás intervinientes, lo que habría sido a cambio de un cuadro, llamado "El cuadro de los no nacidos". Al parecer Scorizcar también habría ayudado en el ritual.- En dicho trato, el claro perdedor fue el duque, ya que el cuadro es un artefacto de enorme poder.- El cuadro, entre otras cosas, puede usarse para despertar a un titan, y en conjunto con otras 5 reliquias, permitiría invocar a un Dios. Ahora bien, la finalidad para la cual ellos pensarían usarlo sería para desperar a un individuo denominado "el Durmiente".- El dragón esta bajo las ordenes de alguien mas poderoso.- El dragón no tiene lealtad con el Duque y quiere ver todo convertido en cenizas.El Dragón se aburre y se pone a dormir, dejando a su suerte a Alaric. Alaric, siempre alerta, mantiene guardia, preocupado y desconfiado de un potencial ataque de la sierpe.
Arriba, tras varios minutos bajo la lluvia, Arvald da por perdida la vida de su compañero y se dirige apesadumbrado a la sala del te. Allí su mono Mako intenta animarlo trayéndole un valioso candelabro azul. El resto del grupo habló con Demian, y finalmente quedan en que irán a descansar y que les advertirán al día siguiente cuando hayan nuevas noticias de su compañero. El grupo se retira finalmente, dándole la posada como casilla de correos y se va a dormir a la casa de Blackfeets junto a Galbón.
A la mañana siguiente van a ver si hay mensajes en la posada y descubren que Alaric está entre los vivos.
Vuelve junto con Brandon, recordando le que en cuanto pueda le expiará de sus males. El mercenario se va a los pits. El grupo se encuentra impresionado por la inesperada supervivencia de su compañero, y le piden detalles de su travesía. Alaric les explica la situación, advirtiéndoles que está omitiendo información que juro no darles. Les cuenta los detalles de su aventura, omitiendo todo comentario respecto al diablillo o su propia relación con Serena.
La explicación resulta difícil de entender por sus compañeros, ya que ésta tiene severas lagunas en partes criticas, por lo que el grupo se muestra suspicaz. Para Arvald incluso resulta difícil creer la historia.

De todos modos, parten a la Arboleda 355, el punto del encuentro, y al abrir la puerta se encuentran con el príncipe Crane II junto a Gracia Goldshield...

Conversación con el Principe:
Héroes del Reino,
Me presento, soy Crane Ironripple II; hijo de Ecthelion II, el joven; hijo de William, el desterrado; Príncipe de Nuevo Formios, Reino nuevo a los ojos del mundo, pero reconocido en dignidad y honor.
Cómo ustedes sabrán, El Reino está pasando por varias crisis; La caída de Stoneshield en el sur, el retorno de Manfred el diabolista y ahora la traición del Duque Archibald, en esta misma ciudad.
Es en estas 2 últimas crisis donde ustedes están directamente involucrados. Sus servicios al Reino han sido inmensos y me preocuparé personalmente de que se vean debidamente recompensados. Pero antes hay trabajo que hacer.
Veo 3 urgencias en esta crisis: Salvar a Gildemar; Detener a Archibald y Restaurar el orden en Galatasaray. En dicho orden.

(En ese momento escuchan una voz en sus cabezas: “...El Príncipe… Vincent… Trato Secreto… Duque cómo Testigo…”)

Para detener a Archibald necesitamos fuerzas completas, neutralizar a sus aliados (y el ejército presente en esta ciudad) y el factor de la sorpresa, pues no hay nada más terrible que un mago con tiempo de preparación en su propio terreno. Si queremos salvar a Gildemar tenemos que o renunciar a tener fuerzas completas (separarnos) o bien perder el factor sorpresa, pero es un riesgo que debemos correr si queremos mantener nuestra integridad. Espero su opinión en esta materia.

Para restaurar el orden ya he contactado a Sir Leopold Redsail, capitán de la armada, con gente más que suficiente para neutralizar el ejército de la ciudad. No quiero que esto decante en una guerra civil, debemos realizar nuestro movimiento simultáneo al punto b) Detener al Duque. He contactado también al Cardenal Joachim Strauss, pero se muestra más reticente a ayudar, es un hombre viejo y con mucho que perder, no extremadamente devoto para su posición. Requerirá convencimiento cara a cara.

Para mitigar el desorden luego de la caída del Duque planeo dar un discurso en la plaza de armas, con la ayuda de la armada no debería ser difícil de controlar la situación.

Para solventar estos puntos propongo darnos esta noche para planear, recuperar sus heridas y preparar recursos, cosa de actuar mañana a primera hora.

Manos a la obra. El príncipe extiende en la mesa un mapa de la ciudad.

Darian:

Principe, me temo que con esa reducción que comenta, más la inmunidad a flanqueo no es mucho lo que puedo aportar, si quieren puedo construir un abanico gigante y usarlo para empujarlo.

Al parecer lo mejor sería un dominar monstruo, o simplemente lanzarle AoE, recuerden que como mago puede tener protecciones contra eso.
Parece que seré más útil rescatando a Guildemar. Por lo demás el duque no sabe que uds están acá, ni que lo perseguimos a él, por lo que el rescate podríamos hacerlo sin comprometer la sorpresa si uds no participan.
Doña Gracia, lástima lo de los árboles, supieron que lo causó?

Alaric:
Principe Crane
Estamos al tanto de las crisis del Reino: la caída de Stoneshield en el sur y el retorno de Manfred el diabolista son temas que no nos han sido indiferentes. La traición del Duque Archibald es un asunto en el que estamos tomando cartas actualmente.
No se si hablo por todo el grupo, ya que al parecer, somos sólo un equipo de personas interesadas en ayudar al reino (mira a sus demás compañeros con tristeza).
Creo que las urgencias que presenta son las indicadas. Haremos todo por salvar a Guildemar cuanto antes. Tengo la impresión de que Darian tiene más datos de cómo poder liberarlo rápidamente, para poder destinar la totalidad de los esfuerzos en eliminar al Duque. No debiera ser complejo, ya que su captora - una mujer llamada Zanedra - al parecer está muerta. No lo hemos confirmado, pero debiera ser asi.
Respecto al Duque, hemos averiguado algunos asuntos relativos a sus fortalezas y debilidades, y recién estábamos planeando cómo detenerlo. Hasta ahora no tenemos ninguna solución. Nuestro mejor plan es abordarlo con bolas de fuego hasta que caiga calcinado, tal como expuso Darian.
En esa misma línea [PLAN, FAVOR VOTAR] sabemos de un almacén el cual está lleno de piedras explosivas. Si pudiéramos llevar el combate hasta ese lugar, o empujar a ese monstruo a ese lugar con el avanico de Darian, podíamos causar una detonación gigantesca que acabara con él.
Sir Leopold debe estar atento, pero dudo que la armada o el ejercito decida apoyar al Duque en su actual condición. Por otro lado, ver a la Corona tan interesada en salvar la ciudad debiera ser motivo suficiente para recuperar su lealtad hacia el reino. Nadie quiere que esto decante en una guerra civil.
Para nosotros, es de vital importancia que el Reino sea un lugar seguro, donde las personas puedan vivir con paz y tranquilidad (miro su expresión atentamente). El orden es importante, pero creo que el orden por el orden no sirven de nada. Lo importante es que en ese orden florezcan una nación de gente honesta.
En la misma línea, creo que la lejanía de estas tierras con el culto al Dios de la Justicia ha hecho que todo se vuelva más difícil, pues los malvados parecen resultar premiados por sus fechorías (como el Duque), y quienes intentan recuperar el orden son apresados sin razón (como Guildemar). Todo sería más sencillo en una fértil a los actos de justicia, como lo fue en sus primeros días esta bella nación.
Ignoro quién es el Cardenal Joachim Strauss. Podría ser un aliado valioso. Es clérigo de mi misma fe? Quizás las palabras de un hermano podían motivarlo. Incluso puede que haya conocido a mi padre, Dylan, el portador de las Leyes.

Si está interesado, puedo ayudarlo con el discurso en la plaza. Tengo algunos conocimientos en esas lides.

Arvald:
Estimadisimo Principe,

Agradecemos profundamente que venga en persona desde tan lejos para ayudar en esta noble misión. Creo que es muy relevante saber las capacidades que tenemos para detener al Duque. No solo es un poderoso mago, sino que gano recientemente habilidades infernales desconocidas. No se si usted o sus seguidores tienen las habilidades necesarias para detenerlo, pero por lo que tenemos entendido nuestras herramientas no bastarían para atraparlo.
Si entre sus fuerzas no cuenta con individuos u objetos para detenerlo, creo que liberar a Guildemar con premura seria la mejor opción. Por lo que sabemos es el individuo vivo que mas a estudiado los andares del Duque y podría permitirnos entender mejor sus capacidades y como anularlas.
¿Quien mas vino con usted en esta difícil misión y cuales serian sus capacidades? En esta mesa contamos con un mago (quien le habla), un clérigo (mi compañero Alaric), una bailarina (Vrana) y un cazador (Darian).
Compañero Alaric,
Creo que esperar empujar al duque varios kilómetros sin que el fulmine a quien lo este empujando seria una difícil misión. Por otro lado, tal vez podríamos lograr que el vaya voluntariamente la bodega en cuestión.

Pero el plan tiene un detalle importante que ignoramos, y es si el Duque no es inmune al daño flamigero.Ddado que ya es resistente al daño físico, podría salir indemne de dicha trampa. Sin ese dato el plan tiene un riesgo de fracaso estrepitoso, ademas causando daños colaterales impredecibles.
Señora Goldshiels,
Lamento mucho su reciente perdida. Esperemos que con su ayuda logremos evitar desgracias similares en otros lugares.

Dado que se encuentra en este lugar, me entra la duda. ¿Existe alguna conexión entre lo ocurrido en el sur y en el norte?

Principe:

La mirada del Príncipe es impasible, de difícil lectura, pero te da la impresión de que comparte tus prioridades.
Me parece lo del rescate por su parte, así limitamos nuestra exposición.

Personalmente me encuentro en una posición similar a la tuya, ya ni Gracia ni yo somos adeptos lanzadores de conjuros. Si nos enfrentamos pronto al Duque, tendrá que ser todos juntos y en óptimas condiciones.

Existe la posibilidad de neutralizar políticamente al duque y hacerlo huir, pero el riesgo de dejarlo libre es demasiado.

La otra opción es esperar a que ustedes se recuperen de su incursión, le daríamos un día al Duque, pero mantendríamos nuestra presencia oculta.
Respecto al plan:

Estoy de acuerdo, claramente lo que menciona Arvald es correcto, el Duque debe acercarse por sus medios en un comienzo, pero la esencia se mantiene. Respecto a las posibles defensas mágicas, deben ser testeadas previo a la ejecución del plan. No olvidar que las explosiones tienen un gran componente de impacto físico, por lo que aún con la inmunidad no todo está perdido.

Gracia es capaz, con sus alas, de manejar el viento a su alrededor. Pero requerimos su apoyo mágico para contener y minimizar las opciones. Estoy seguro de que Leopold nos podrá facilitar algunos magos de la armada (dado que suelen enfrentarse entre barcos, los conjuros de viento deben ser comunes). Por último, tengo entendido por lo que me ha informado Torbalgón (y por el bulto en la pieza de al lado) es que ustedes mantienen prisionero a Donatello Mediani, dueño del galpón y ex compañero del Duque, quizás podría sernos de ayuda.
Por último, agradezco tu oferta respecto al discurso, pero como príncipe debo hacerme cargo de mis palabras y no podría dejar que otro las urdiera.
La Duquesa Gracia por su parte baja la mirada, expresando profundo dolor por lo sucedido.

Lo ocurrido en Stoneshield fue un asunto terrible, donde los principales involucrados fueron extranjeros, Talasinos y Nesfarianos.

Los culpables fueron identificados como Aura, una elfa Talasina y Fentax, su pareja quienes robaron un artefacto a Hekker Grau, el hijo del ex Almirante. Las razones que manejaban era la posibilidad de salvar su tierra del avance del desierto. El resultado fue la activación de dicho artefacto, que dio lugar al resultado que todos conocemos. No me da la impresión de que ambos casos estén relacionados, pero en estos tiempos oscuros todo es posible.

Después de interrogar a Blackfeet, sirviente de Zanedra, confirman que Gildemar se encuentra prisionero en la Casa de la Curación.
El grupo, dejando atrás a Alaric por ruidoso, se lanza en misión Van Damme para infiltrarse en el monasterio.
Al llegar lo encuentran cerrado y abandonado. Revisando sigilosamente pueden ver que fue desalojado de manera apresurada, y siguiendo un aromático olor llegan finalmente a que el olor sale desde una grieta en el piso de una de las salas.
En la celda encuentran una dantesca escena: un cuerpo destrozado se encuentra colgando de varias cadenas. Dado su estado de putrefacción dirían que lleva varios días, pero su olor a sido enmascarado con velas aromáticas. Es claro que el cuerpo ha sido tratado médicamente, ya que cuenta con suturas en su torso. De una de sus suturas cuelga una carta, sellada con lacre y perfumada.

Carta de Zanedra al grupo

(misma letra que el diario de Guildemar), clavada en el pecho de Gildemar.
Estimados Amigos!
Espero no decepcionarlos con mi sobrevivencia,
es fácil ser reemplazada en las misiones si puedes invocar Succubos.
Pensé que sería descortés irme sin una despedida apropiada, por lo que espero que este regalo sea de su agrado.
Cómo pretendo retirarme de este asunto que amenaza con volverse tumultuoso en poco tiempo pensé que lo mejor sería proveerles de la información apropiada para combatir a mis enemigos (los enemigos de mis enemigos son mis amigos ¿así funciona, no?).
Lo primero que deben entender es que este juego tiene 2 mundos por escenario, el nuestro y el infierno.
En el infierno encontramos de jugadores a Levidaga, Seere y Azazel, quien de momento va ganando pero se encuentra en una situación donde no puede aprovechar su victoria (y de momento el resto no puede arrebatársela). En el mundo material tenemos a los grandes infernalistas, Archibald siendo uno y Manfred Hoppe el otro. ¿Cuál es el premio? para saberlo, debes jugar. ¿Condiciones para ganar? almas, cantidad y calidad. ¿Tiempo límite? cuando el maestro del juego regrese y coseche los resultados.
Espero que dicha información les sea de utilidad.
Me apena no haber compartido más con ustedes (en especial a ti, joven del sombrero emplumado, pero descuida, una de estas noches te visitaré).
Un beso,
Zanedra
PD: comprenderán que mi palabra no valía demasiado, por lo que tuve que recurrir a la palabra de su amigo acá presente para convencerlos de lo que debían hacer.

## Sesión 5: Fire!

Luego del fallido rescate de Guildemar, la Legión Invencible decide realizar el plan de Alaric, para el cual el Príncipe contacta la marina.

Alaric empieza a Bendecir el granero de Donatello, cubriéndolo con un hechizo de santificación, el cual impediría la teleportación fuera de él. Adicionalemtne los muros se refuerzan, par poder contener la potencia de la explosión.

Mientras tanto, Darian organiza la fuerzas para emboscar al Duque y llevarlo al granero trampa. Consiguen un experto alquimista que colocara los explosivos dentro del Holy Granero para asegurar una sola explosión destructiva. Donatello les revela que el Duque tiene un anillo de protección contra el fuego, por lo que también consiguen 4 magos de la armada, capaces de disipar magia.

También les asiste NIRVANNA GUY, quien acepta ayudar en el plan a cambio de un diezmo para su iglesia. El Principe se muestra reacio a entregar una décima parte de los ingresos de la ciudad a un único culto que no ha aportado nada, y formula una contra oferta: un dos por ciento, nada más. El clérigo acepta gustoso.

Entre Donatello y los demás prisioneros, les revelan que el Duque normalmente vuela y se hace invisible, por lo que el grupo prepara conjuros de viento para empujarlo (ante lo que es vulnerable por su composición de marabunta) y Arvald invoca a un Zubatman, un horrible ajeno (al punto que Vrana salio gritando al verlo) de las cavernas de Nirvanna en el Cielo, el cual al tener ascendencia de murciélagos, es capaz de ver lo invisible.

Este se muestra dispuesto a observar por el grupo a cambio de ofrendas mensuales de fruta (en especial de bananas) y de oraciones, las cuales dicha creatura canalizará a la diosa Nirvanna.

Para atraer al Duque al punto de la emboscada, Arvald y Vrana se infiltran disfrazadas de cocineras y se infiltran al castillo. En el lugar escuchan el rumor que mucha gente ha desaparecido durante la noche y que a las 10 se servirá un fastuoso banquete a los nobles del lugar. Consiguen servirles comida a los Grilletes y mientras le sirven hacen comentarios respecto a haber visto a la madre Superiora Canaria cerca de los muelles. Los grilletes preguntan en mas detalle, y las cocineras le dan una dirección cercana al granero de Donatello. Después de esto se escabullen y vuelven a alertar al grupo de lo descubierto y el cebo dado a los Grilletes. El príncipe - para no llamar la atencion - se disfraza de Royce, un mercenario cualquiera.

El grupo se prepara, y al rato llegan 9 de los grilletes. Arvald lanza una ilusión de Zanedra dirigiéndose a la casa de la emboscada (no el granero), la cual los grilletes siguen.

Los sabuesos lanzan flechas mágicas, pero Darian precavido lanza un conjuro de muro de viento que las desvía. Los 4 vientos entran a la caza, junto con un par de individuos invisibles - que más tarde fueron identificados como un asesino y Caronte, el mago - listos para reducir a Zanedra. Pero al entrar son reducidos por el grupo, apoyado por telarañas ilusorias (que solo existen en su mente) convocadas por Arvald, y por espadazos en su cuerpo por parte de Royce, Darian y Gracia.

Ante el sonido de pelea, Galbro entreabre la puerta, y los sabuesos que estaba afuera lo ven. Dado que sus flechas no son efectivas contra la casa protegida mágicamente, disparan contra Galbro. Las flechas explotan en contacto con él, pero el Hijo de dragón sale casi indemne y derriba a uno de los arqueros con su magia.

Los grilletes se ven sobrepasados e intentan huir, pero el asesino es atrapado en un pozo, uno de los arqueros es inmovilizado por Vrana y el tercero es absorbido por una grieta de sombras y colores incandescentes, los que ciegan a todas las personas en los alrededores; al recuperar la vista, solo quedan los zapatos vacios de donde antes hubo un ser viviente. Los Grilletes son posteriormente reducidos e interrogados.

El mago confiesa que el lanza recados para contactarse con Demian, pero todos son leales a su jefe y nadie esta dispuesto a traicionarlo a pesar de las ofertas del grupo. El príncipe, bajo la mascarada de Royce, ofrece su habilidad de quebrar al hombre para que se doblegue ante los deseos del grupo. Sin otras ideas de como lograr lo que desean, nadie del grupo se opone y se retira a que el Príncipe haga su labor.

Tras quince minutos, el Príncipe sale y les dice que Canceris esta listo. Entran y encuentran al mago con grandes secuelas de estress pos traumatico, y se muestra dispuesto a ayudarlos sin reparos. Alaric revisa al prisionero para intenta averiguar qué métodos empleó el Príncipe para interrogar, y concluye que fueron severas amenazas, con gritos, miedo, golpes, lo que en su conjunto aterrorizó al individuo provocandole graves secuelas psicológicas.

Canceris, ya quebrado, envía un mensaje a Demian, indicando que tienen acorralada a Zanedra, pero que carecen de las fuerzas para atraparla, y que ésta está realizando algún ritual desconocido. Reciben como respuesta que debido al baile, el Duque solo vendrá pasado la media noche, y que por el momento la contengan.

Asustados de que puedan estar preparando un ritual, dadas las desapariciones y la extraña urgencia de la cena, Alaric propone un apresurado plan, a fin de detener la cena, el cual - tras algunas modificaciones - es aprobado por el resto del grupo. Arvald se muestra receloso de que sea precisamente el clérigo de Astral quien quiera generar caos y desorden, pero éste le responde que precisamente eso es lo que necesitan: caos, ya que sólo así podrán conseguir que la gente huya atemorizada.

Adicionalmente, a Darian le parece inaceptable que varios marineros de la Armada tengan que dar su vida por el plan, pero el Clérigo se muestra muy inflexible, hasta que surge una idea.

Así, tras algunos ajustes, el grupo se divide en tres secciones: el primer grupo, consistente en un grupo naval que atacará el castillo, se compondrá del Tenebrus, barco nesfariano que Vincent ha vuelto a comprar, en lugar de las naves de la armada que inicialmente proponía Alaric. Éste atacará el castillo para atraer la atención del Duque, y cuando éste los persiga, Darian y Arvald les proporcionarán métodos mágicos para salir del lugar (esferas de aire y una goleta ilusoria). Dicha nave estará comandada por el capitán Jeremiah Thompson,a quien la Legión Invencible conoció en el primer ataque a Balesta.

Jeremiah se alegra de ver al grupo, pero no le agrada la idea de ver su nave hundida. Alaric le explica la situación en detalle y de forma transparente, ganando la confianza y el apoyo del capitán. El clérigo además le ofrece ayudarle a reparar la nave, a lo que el capitán no se muestra muy interesado, pero no desiste en su idea de ayudar.
-Preferiría que no se hundiera a que tuvieran que repararla - sentencia el valiente hombre de mar, quien de todos accede a ayudar al grupo.

El segundo grupo, consistente en la Legión Invencible, el Príncipe y Gracia Goldshield preparan la emboscada en el Holy Granero mientras Arvald hace la ilusión de otro barco de batalla para atraer al Duque después de que este destruya el Tenebrus. El tercer banco será únicamente Vrana, quien se infiltrará al castillo para asegurarse que la gente escape mientras esta distraído el Duque.

Alaric se muestra preocupado de que Vrana vaya a actuar sola, ya que en otras oportunidades ha demostrado poca lealtad a los intereses del grupo, pero ésta le asegura que seguirá al pie de la letra el plan sugerido, ante lo que el clérigo se relaja un poco.

Finalmente Vrana logra infiltrarse al castillo, y cuando llega el primer cañonazo a la pieza, incita el pánico. En eso, aparece el duque y les pide a los nobles que no se preocupen, que la situación esta bajo control. Simultáneamente un gas de muerte comienza a cubrir la pieza, matando o dañando seriamente a quienes toca. Las puertas y ventanas están selladas, sellos mágicos y runas se observan por las paredes, y guardias fieles a Archibald Thorn cuidan las posibles salidas. Vrana a duras penas logra abrir una ventana del techo y trepar hasta ella, ayudando a algunos nobles en el escape.

En eso, mientras estaba ayudando a uno de los miembros de la Elite de Galatasaray - escucha la voz de Serena, la mujer a quien conociera en el Laberinto del Sello Rubí, quien le dice que si deja a los nobles a su muerte cumpliría con su parte de su misterioso trato. Vrana se niega, y desaparece tragada por un portal...

Simultáneamente, empiezan a aparecer una serie de portales en la ciudad, de la cual salen demonios que empiezan a masacrar a la indefensa población. El grupo - incitados por Alaric - se mantiene fiel al plan y dejar a los ciudadanos a su suerte.

Mientras tanto, no es el Duque quien responde al ataque del barco, sino Sir Demian, montando en la Sierpe de la Herida Scorizcar.

Darian feblemente intenta atraer su atención disparando un par de flechas, las que por la distancia son muy poco efectivas. Temiendo un combate directo con Darian y su nueva montura, decide reunirse con sus compañeros. El Tenebrus resulta severamente dañado, pero se mantiene a flote, y en el intertanto los tripulantes escapan bajo el agua o en la carreta voladora invocada por Arvald.

El Ilusionista parte en direccion a la costa, para aparentar que el segundo barco de combate esta preparándose y llamar la atención del Duque, acción que detiene al oir súbitas explosiones en la cercanía del granero.

La batalla se vuelve brutal. En la tierra, la ciudad se encuentra recibiendo el embate de cientos de demonios. En el cielo, Sir Demian divisa a Darian huyendo y decide cargarlo, pues teme que se trame algo. Darian - viendo que la Sierpe es mas rápida que su grifo Titania - decide escapar por pequeños callejones, frustrando la carga directa de Demian. Éste le exige a Darian que se enfrenten en duelo singular, pero Darian le insiste que se baje del dragón y lo enfrente a caballo, tratando de dilatar la situación y de mejorar su posición.

En otro frente totalmente distinto, el grupo aguarda para la emboscada. Todos están tensos, y los gritos de la gente siendo atacada por los Babau les aprieta el corazón. Alaric les insiste en que mantengan la posición.

Súbitamente, tras una explosión de una casa a una centena de metros, el Duque aparece frente al granero, pillando parcialmente desprevenido al grupo.

Aun asi, el plan se desarrolla. El Duque se hace invisible y empieza a volar, pero Gracia con sus alas lo empuja en dirección al Granero. Arvald, quien estaba lejos manejando el barco ilusorio, se teleporta hacia el Granero.

El príncipe ataca al duque, pese a que éste se encontraba invisible, y consigue herirlo. Los magos, por su parte, lanzan conjuros de viento empujando a Archibald hacia la puerta del granero. Los atacantes se ilusionan, al ver que el enemigo está cercano a entrar a la trampa.

Arvald pide indicaciones a Zubatman de la ubicación del Duque, para hacerlo visible, y logra acertarle gracias a la ayuda de Vrana, quien emerge súbitamente del suelo, a través portal de fuego y hueso.El grupo la mira, pero no puede gastar tiempo en observar detalles. La tensión es total.

Al lugar ver la silueta del duque, los magos de la armada y el clérigo NIRVANNAGUY intentan apagar la magia que lo protege, disipando la invisibilidad y volar, seguido por la contingencia y finalmente el anillo. En ese mismo momento, cuando la última de las protecciones abandona al duque, Gracia Goldshield, en su forma de dragón, lo empuja dentro del granero. Alaric lanza un último conjuro de disipación, cerrando las puertas y dejando a madre e hijo encerradas con Archivbald Thorn, el duque infernalista, en el granero bendecido por Astral.

Galbón mira fijamente al Duque y una ligera sonrisa aparece en el rostro del discípulo del dragón.

- Asggssy Ruit - murmura Galbón, y son las últimas palabras que oye el malvado Duque.

Éste lanza una bola de fuego y heroicamente se teleporta a sí mismo y su madre fuera del granero, evitando la brutal explosión.

La explosión es terrible, dañando gravemente a aquellos que se encontraban en las cercanías, pero el poder concentrado de las bombas es mas que suficiente para acabar con el duque.

En ese momento Demian se da cuenta que su jefe a muerto y para la persecución. Scorizcar desaparece, y Demian informa a Darian que se retirará, ya que no tiene más razón de luchar. El Sir empieza a irse. Darian intenta convencerlo de darle un mejor uso a sus habilidades, pues sus actos no han sido intrínsecamente malignos.
- La lealtad es una virtud importante - intenta explicar el jinete del aire, e insiste en que quiere que Demian de su lado. Demian piensa las palabras de Darian un momento, pero se da media vuelta y le responde que todavía hay un desastre que limpiar y demonios que matar.

La ciudad sigue infectada de demonios, y durante días luchan sin descanso para acabar con ellos. Finalmente, los supervivientes se reúnen en la plaza, donde el príncipe se dirige a ellos.

Discurso de Crane:

Corren tiempos terribles en El Reino

Amenazas que no se veían desde los tiempos del Viejo Formios

Criaturas del Infierno vagan libres en las calles

Y la sangre derramada fluye más abundante que la lluvia.

Hay quienes dicen que la Sombra prepara su regreso

Hay quien pone sus esperanzas en la Tumba de Magnus

Necesitamos Héroes, Héroes de luz, cómo los de antaño

Miren a su alrededor.

Cenizas

Ya no queda ciudad

Sus techos, consumidos por el fuego

Sus murallas, derruidas por el hierro

Sus habitantes, derrotados por el miedo

Ya no queda Galatasaray.

Pero desde las cenizas surgen ustedes.

El fuego apagado

El hierro fundido

El miedo dominado.

No hay más Galatasaray, pero hay Renacimiento!.

Cómo dije antes, se requieren héroes cómo los de antaño.

Héroes cómo la Legión Invencible!

Es hora de llevar a cabo un proyecto que vengo desarrollando desde hace algún tiempo, pero que ya no puede esperar.

Con ustedes, ciudadanos de Renacimiento como testigos, declaro que la Orden de los Caballeros Templarios está nuevamente activa!

(arrodíllense)

Yo los declaro (pasando su espada por el cuello de cada uno, manando un poco de sangre) primeros templarios de Nuevo Formios!.

Epilogo

Capitulo 3