Guilde des Aventuriers d'Absalom

### But

Réguler l'activité des aventuriers de Golarion et améliorer les conditions de remplissage des quêtes

### Echelle

Mondiale

La **Guilde des Aventuriers d'Absalom** est une branche de la **Société des Éclaireurs** fondée en 4700 AR afin de permettre un recensement et un contrôle des aventuriers parcourant Golarion.

La Société des Éclaireurs étant relativement élitiste, elle n'acceptait jusqu'alors dans ses rangs que des êtres désireux de repousser les limites du monde connu, apporter de nouveaux savoirs aux peuples du globe. Les aventuriers et mercenaires, ceux qui souhaitaient simplement voyager ou aider leur prochain de façon plus directe et concrète, étaient quant à eux refoulés. Ainsi, ils se livraient à leurs activités hors de tout contrôle et parfois même hors du cadre de la loi.

L'idée d'un organisme de contrôle de ces activités a été émise par le Primarque Gyr d'Absalom, afin de régulariser cette situation. Ainsi, tout aventurier inscrit à la Guilde s'engage à respecter les lois des divers royaumes à moins d'un cas d'extrême nécessité, en échange de la prime proposée pour chaque quête accomplie. Le passage par la Guilde des Aventuriers pour proposer une quête est également bénéfique pour les employeurs, leur mission étant ainsi certaine d'arriver à une conclusion, et les tarifs n'étant plus autant négociables qu'auparavant. Les membres sont libres de se désinscrire du Livre de Guilde à tout moment, et ne sont pas membres de la Société des Éclaireurs ; ils ne sont donc pas soumis au règlement de la Société.

Ainsi, de nombreux aventuriers de par le monde ont déjà rejoint les rangs de la Guilde, gagnant de ce fait leur insigne et parcourant le globe pour remplir toute mission choisie sur le panneau de la grande salle. Il est tout à fait possible de choisir plusieurs missions en même temps, ou de les effectuer en groupe, mais tout choix implique une obligation de réussite ou, en cas d'abandon, de remise sur le marché de la quête en renonçant à la prime. De plus, le fait d'agir à plusieurs n'influe en rien sur la récompense proposée.

Afin de choisir la mission qu'ils souhaitent effectuer, les aventuriers doivent se rendre au Hall des Aventuriers, le bâtiment abritant les locaux de la Guilde situé dans la taverne du Brin Blessé, lieu historique de la première réunion de la Société. Là, ils doivent détacher la ou les annonces les intéressant du panneau d'affichage de la grande salle. Cela fait, ils doivent aller signer le Registre des Quêtes en indiquant leurs choix, et là seulement sont-ils libres de partir à l'aventure. Pour compenser ces désagréments et la légère perte de liberté entraînée par le système, les aventuriers reçoivent une rente mensuelle dès lors qu'ils ne sont pas en mission, suffisamment élevée pour leur permettre d'entretenir leur équipement ou en acheter du neuf mais pas assez pour qu'il ne leur soit plus nécessaire de travailler.

La devise de la Guilde est ***N'est pas perdu Celui qui erre**.* Certains s'accordent à dire que cette phrase signifie que tous les aventuriers ne sont pas sans but, et qu'ils ont un endroit où rentrer. Mais pour d'autres, le sens est bien plus mystique, signifiant que le voyageur est le seul à réellement savoir où il va, où il est, voire même qui il est.

**Membres éminents :**

* Gyr de la Maison Gixx, membre d'honneur et fondateur de la Guilde.
* Julius Blackstone, guerrier elfe, membre depuis la fondation, dernier des Vents du Désert.
* Viktorya Ciryial, druidesse demi-elfe, connue pour sa froideur et son efficacité.
* Ghimli, barbare nain réputé pour avoir plusieurs fois intégralement saccagé le Grand Hall au cours de ses nombreuses rixes.
* Jerhaal Swiftleaf, arpenteur d'horizon demi-elfe également membre de la Société des Éclaireurs.
* Seigneur-Vigile Ulthun II du Dernier-Rempart, membre honoraire
* Maréchal-Forestier Weslen Gavirk du Nirmathas, membre honoraire