Экономика Пендора

## Введение

Многие говорят, что экономика в Пендоре никакая; невозможно содержать большое количество элитного войска; на оплату гарнизона тратится больше чем доходы от поселений. Хочу Вам возразить, что в Пендоре зашит очень мощный экономический движок. Деревню мы можем развить до такого уровня, что она может приносить 4000 тыс. у.е. В Пендоре (и в Нэтиве) мы видим только верхушку айсберга — 1/10, а то и 1/50 от всей экономической жизни. Соответственно мы до конца не понимаем всех причинно-следственных связей наших действий в экономике игры и поэтому совершаем действия, приносящие обратный эффект.
Мне всегда было интересно: как в игре формируются цены на товары; почему цены на товары прыгают; почему в том или ином поселении есть разные, отличные друг от друга, товары; отчего зависит процветание; отчего зависит частота посещений городов караванами; чем занимаются крестьяне и горожане в моих поселениях; как формируется доход от поселения. В игре все реализовано в виде скупых отчетов и ответов старост, гильдмастеров, крестьян и горожан.
Попробую ответить на все, выше перечисленные, вопросы.
Если вам всегда было скучно читать экономические статьи, то можете эту тему не читать, потому — что впереди будет много цифр, терминов и пояснений. А если прочтёте и осилите, то возможно для вас откроются новые интересные возможности и вам захочется ещё раз пройти Пендор (или Нэтив), при этом полностью поменяв, стиль и стратегию игры. Единственная просьба — читайте по порядку.

## Процветание поселений

Процветание поселений — это термин характеризующий уровень богатства или бедности, также характеризует деловую активность в данном поселении. Уровень процветания поселения варьируется от 0 до 400 пунктов. Процветание поселения влияет на количество собираемых налогов. В деревне с процветанием 400 пунктов собирается налогов в четыре раза больше чем в деревне с процветанием 100 пунктов.

## Экономика деревень. Подпольная бухгалтерия старосты

Для примера берём деревню Кулум. Если активировать чит-меню, то в меню деревни мы увидим строку Show report — показать отчёт. Нажимаем Show report и видим отчёт по прибыли деревни. Прибыль от аренды — это та сумма которую получит владелец в виде дохода от деревни в конце недели. Прибыль по тарифу — касается только городов, это сумма которую получит владелец в виде пошлин от посетивших город караванов и крестьян.

В этом же окне видим строку «Показать цены и товары», нажимаем и видим длиннющий список товаров с большим количеством цифр и надписей на английском языке. Поздравляю, мы обнаружили подпольную бухгалтерию старосты, которую (по непонятной мне причине) разработчики скрывают от игроков.

**Первым товаром идёт Хлеб.**

**Далее строка Price=2010 (Pendorian average 2063).** Это коэффициент доступности (supply multiplier). При 1000 — цена составляет 100 % от базовой цены, которое можно посмотреть в Morgh Editor. В данном случае коэффициент равен 2010, то есть цена в деревне составляет 201,0 % от базовой. Все что выше 1000 — это дефицит, все что ниже перепроизводство. Pendorian average 2063 — среднее значение коэффициента по Пендору 2063=206,3 %. Получается, что во всем Пендоре дефицит хлеба. А в Кулуме цена на хлеб немного ниже, чем в среднем по всему Пендору.

**Далее строка Capital: 1 мельниц.** Capital (Капитал) — это фактор производства, то с помощью чего создаётся новый товар. Капиталом может выступать: земля, недра, станки, оборудование, здания, лодки, с/х животные и т. д. и т. п. (В наше время даже мозги программистов стали капиталом.) Итак, в нашей деревне имеется одна мельница, которая производит хлеб.

**Далее строка Base 15/mod by raw material 16/mod by prosperity 17.**

Base 15 — базовое производственное значение 15, то есть одна наша мельница производит базовое количество хлеба в количестве 15 условных единиц. Если бы было 2 мельницы, то они бы производили 30 единиц хлеба.

**Mod by raw material 16** — модификатор обеспеченности производства материалом. Иначе говоря, благодаря наличию доступной по цене пшеницы, из которой делается хлеб, наша мельница производит не 15, а 16 единиц хлеба. Если бы цена пшеницы была выше средней по Пендору, то это значение было бы меньше 15.

**Mod by prosperity 17** — итоговое значение производимого хлеба с учётом модификатора процветания поселения. Если процветание растёт, то и количество производимого товара растёт и наоборот. В нашем случае одна мельница благодаря доступности пшеницы и уровня процветания, в конечном счёте, производит 17 условных единиц хлеба.

**Далее строка Pendorian average production, base 26, total 2850.** Это значит что каждое поселение в Пендоре (деревня или город) в среднем базово производит 26 единиц хлеба. А всего в Пендоре производственная база по выпуску хлеба составляет 2850 единиц.

**Далее строка Consumed 30/used as raw material 0/modified total 32.**

**Consumed 30** — базовое потреблении 30. То количество хлеба которое потребляют жители этой деревни. В данном случае 30 условных единиц хлеба.

**Used as raw material 0** — использование в качестве материала для производства другого товара. Хлеб не используется для производства другого товара, поэтому стоит 0.

**Modified total 32** — итоговое значение потребления с учётом процветания поселения. Рассчитывается с учётом модификатора процветания путём сложения количества единиц базового потребления товара и количества единиц товара используемого в качестве материала. В нашем случае процветание выше среднего поэтому и итоговое потребление хлеба будет выше базового то есть 32 условных единиц. Что вполне логично: чем выше процветание, тем больше количество населения в поселении а следовательно больше потребляется хлеба.

**Далее строка Pendorian average consumption, base 30, total 3240.** Количество базового потребления хлеба в среднем для каждого поселения в Пендоре — 30 единиц . А всего в Пендоре базовое потребление хлеба 3240 единиц. Учитывая, что производственные мощности всех поселений Пендора составляют 2850 единиц, то можно сделать вывод о том, что производственные мощности по выпуску хлеба не перекрывают потребление во всем Пендоре. Эти две строки носят информативный характер о ситуации по всему Пендору в среднем (как средняя температура по больнице). Нам они пока не понадобятся и поэтому, я буду их пропускать. Мы к ним вернёмся, когда будем рассматривать торговлю караванов.

**Следующий товар пшеница.**
Файл:Отчет Кулум.pdf
Учитывая, что список товаров очень длинный я свёл всю информацию из него в таблицу: Кулум, в приложении.

Итак, трактуем данные из таблицы, в деревне Кулум имеется: 1 мельница, 12000 акров под пшеницу, 200 акров оливковых рощ, 500 акров садов и виноградников, 51 голов коров, 112 голов овец, 2 ульев, 6000 акров полей льна, 1 печь.

Кулум полностью себя обеспечивает по таким позициям товара как: пшеница, фрукты, колбаса, мёд, сыр.

Частично обеспечивает: хлеб, вяленое мясо, керамика. Производство вяленого мяса сдерживается дороговизной соли (соль нужна для производства вяленого мяса и копчёной рыбы).

Кулум полностью зависит от поставок из города по следующим товарам: копчёная рыба, эль, вино, финики, изделия из кожи, инструменты, шерстяная ткань, ткань, масло, соль.

В Кулуме производится товар, который в деревне в избытке или не потребляется и поэтому сбывается в город: пшеница, оливки, виноград, фрукты, колбаса, мёд, сыр, шкуры, шкуры, снопы льна.

В деревнях нет пивоварен, давилен, кузниц, станков по производству тканей (исключение деревни около Авендора), шерстяных тканей и бархата — все это в городах.

Случайно раскидываются: мельницы, улья, сады, залежи железа, лодки, ловушки, виноград, печи. Коровы, пшеница, овцы — везде, где-то больше, где-то меньше.

В Пендоре (как и в Нэтиве) существует специализация деревень согласно принадлежности к фракциям:

Фирдсвейн: лен, копчёная рыба.

Сарлеон: пшеница, ткань (около Авендора).

Империя: оливки, шёлк-сырец (около Яноса).

Д’Шар: соль, финики, овцы.

Равенстерн: железо, ловушки, овцы.

**Капитал в деревнях, который со временем изменяется это:** коровы и овцы. Стадо овец увеличивается примерно на 5 % в месяц во всех деревнях. Стадо коров может как увеличиваться, так и уменьшаться примерно на 5 % в месяц, здесь работает случайная величина (исключение составляют деревни вокруг Равенстерна, там происходит только прирост). Стадо коров также может уменьшиться на 40 голов из-за угона бандитами. Угону скота подвержены все деревни Пендора. Минимальный порог ниже, которого нет угона и уменьшения стада скота составляет 10 голов. Также мы можем выполнять квесты старосты по пригону коров (эти коровы будут плюсоваться к основному стаду деревни). Если стадо коров в деревне составляет 60 и больше голов, то этот квест выдаваться не будет. Весь другой капитал остаётся без изменений, и мы не сможем никак повлиять на его количество.

В конце списка товаров мы увидим строку **Hardship index: 42, avg towns: 41, avg villiages: 39.**

**Hardship index: 42** — индекс трудности (нужды, страдания). Если в поселении цены на потребляемые товары высоки, то этот индекс увеличивается и тогда падает процветание, и наоборот. Если этот индекс снизить с 42 до 0, то уровень процветания поселения возрастёт на 100 пунктов.

**avg towns: 41, avg villiages: 39** — Это средний индекс трудности жизни по всему Пендору, городов и деревень соответственно.

## Экономика замков

Если открыть в замке Show report, то мы увидим, что замок ничего не производит и не потребляет. Процветание замка, частично, зависит от процветания принадлежащей ему деревни (в Нэтиве полностью).

## Экономика городов

Файл:Отчет Явиксхольм.pdf
В городе тоже есть строка [Show report]. Есть один неприятный момент: если город принадлежит вашему персонажу, то эта строка пропадает из-за появления дополнительных строк (управление поселением и управление гарнизоном). Поэтому если вам интересен этот отчёт, то советую заранее перед захватом города ознакомиться с ним и выписать нужную информацию.

Для примера берём город Явиксхольм, открываем отчёт и видим точно такой же список, как и в деревне.

Информация из этого списка в таблице: Явиксхольм, в приложении.

В Явиксхольме имеется следующий капитал: 5 мельниц, 10 лодок, 1 давильня (вино), 2 дубильных чана, 15 кузниц, 20 станков (шерстяная ткань), 15 станков (льняная ткань), 10 печей, 2 давильни (масло).

Явиксхольм полностью обеспечивает себя и деревни вокруг по следующим позициям: хлеб, копчёная рыба, эль, вино, частично изделия из кожи, инструменты, шерстяная ткань, ткань, керамика, частично маслом.

Принадлежащие Явиксхольму деревни полностью закрывают потребности города по таким товарам как: пшеница, фрукты, мёд, сноп льна. Частично: виноград, вяленое мясо, колбаса, сыр, шкуры, шерсть.
Явиксхольм и его деревни полностью зависят от внешних поставок караванами по позициям: оливки, меха, финики, железо, бархат, краска, соль, пряности.

Товары, производство которых заторможено из-за нехватки сырья: копченая рыба из-за соли, вино из-за винограда, изделия из кожи из-за шкур, инструменты из-за железа, шерстяная ткань из-за шерсти, масло из-за оливок.

Даю пояснение по двум позициям: краска и специи. В качестве капитала в отчёте написано 3-4 наземных каравана, но количество произведённого ресурса — ноль. Так во всех поселениях Пендора, кроме Яноса и Нал-Тара. В Яносе производится 100 % всей краски Пендора. А в Нал-Таре — специи. И в качестве капитала, там выступают тоже караваны. Предположим, что только в этих городах находятся караваны, которые торгуют с далёкими землями вне Пендора, и завозят оттуда краски и специи.

В городе мы никак не сможем изменить существующий капитал.

В конце списка товаров мы увидим строку **Hardship index: 37, avg towns: 41, avg villiages: 39.**

**Hardship index: 37** — индекс трудности 37, что ниже, чем в деревне Кулум, то есть жить легче в Явиксхольме, так как здесь больше дешёвых и доступных товаров.

## Коэффициент доступности, эластичность цен

Механика игры не работает с количеством товара на рынке, а работает с коэффициентом доступности. Если мы покупаем — он увеличивается, если продаём — уменьшается. Мы это видим по изменению цены. Например, в городе есть производство инструментов, но нету сырья железа. В игре если не будет железа на рынке, то производство инструментов не прекратится. Вместо этого повышается коэффициент сырья.

Глава торговой гильдии в диалоге перечисляет дефицитные товары, для которых коэффициент доступности больше 1100. Также если коэффициент доступности больше 1300 и мы спрашиваем слухи у прохожих, то нам могут ответить, что этот товар выгодно будет продать в таком-то городе.

Эластичность цен. Сами цены меняются не линейно, а по квадратичной кривой. То есть при избытке товара, цены снижаются в прогрессии и доходят, чуть ли не до нуля.

## Связь города и деревень. Петля Бедности или Анклав Процветания

Рынок города тесно связан с рынками деревень. Связь поддерживается отрядами крестьян, которые каждый день курсируют между городом и деревнями. Как нетрудно догадаться крестьяне везут в город пшеницу, мясо, шкуры, шерсть, лен и прочие товары в зависимости от производственной базы деревень. Обратно крестьяне везут хлеб, эль, вино, инструменты, ткани, масло и прочие товары, которые производятся в городе, либо попадают на рынок города от других крестьян или караванов.
В результате такой связи между городом и окружными деревнями цены на товары, в обоих типах поселений, примерно одинаковы или стремятся быть таковыми. Можно объединить понятие рынка города и рынков деревень в один местный региональный рынок.

Если будет ограблена хотя — бы одна деревня из четырёх вокруг города это приведёт к дефициту определённых товаров на региональном рынке, в результате чего индекс трудности повыситься и в городе и в остальных деревнях, следовательно, процветание упадёт. Падение процветания ведёт к сужению производственных возможностей данного региона. Иными словами мы имеем классический пример «эффекта домино», приводящего к Петле Бедности во всех поселениях данного региона.
Осада города = Петля Бедности.

Пограбьте деревни Д’Шар и вы получите тотальный дефицит соли и шерсти во всем Пендоре, а заодно Петлю Бедности в своём регионе.

Разграбьте две деревушки около Авендора и оставьте весь Пендор без 80 % всех мощностей по производству льняной ткани и скажите привет Петле Бедности.

Устройте длительную войнушку с Фирдсвейном и весь Пендор затянет Петля Бедности из-за дефицита копчёной рыбы и льна.

Ограбьте вражеский караван на другом конце карты, и вы можете получить Петлю Бедности в своём регионе.

Купите большое количество товаров в своём регионе, и вы спровоцируете Петлю Бедности.
Возросшее число бандитов, которые могут догнать и уничтожить крестьян (и караваны), тоже является причиной Петли Бедности.

Получив в надел деревню, мы можем изучить отчёт и понять, какие товары дефицитны в деревне. Затем купить эти товары и продать в деревне, даже если в ней не будет денег. Сделать своего рода товарные интервенции или дотации, чтобы сбить цены на дорогие товары. В результате этого понизится индекс трудности и вырастет процветание нашей деревни. Но это временная мера. Так как наши подаренные товары перетекут на рынок города и будут проданы там. В результате чего цены на дефицитные товары снова поднимутся, а соответственно и уровень процветания деревни упадёт обратно. Поэтому если вы хотите помочь своей деревне с помощью товарных интервенций, то делать это надо через рынок города. В городе есть деньги, и сбывать товары можно не только обычному торговцу, но и оружейнику, броннику, конюху (через этих торговцев цены на товары тоже снижаются).

Правильное проведение квестов старосты.

Привезти пшеницу. Покупайте пшеницу в другом регионе, для того чтобы не поднять цену в своём. Привезённая пшеница, из другого региона, снизит цены в вашем. Больше всего пшеницы в деревнях вокруг Сарлеона, покупайте её там.

Пригнать коров. Покупайте коров в другом регионе по той же причине. Больше всего коров в деревнях вокруг Равенстерна.

Сопроводить крестьян. Не отказывайтесь от этого квеста. По завершении квеста уровень процветания деревни возрастёт на несколько пунктов.

И никогда не покупайте товары в своём регионе без крайней необходимости.

Квесты гильдмастера не влияют на ценовую ситуацию в регионе, но повышают немного процветание города.

Защищайте деревни вашего региона от разграбления; помогайте от разбойников в деревнях (засевшие в деревне разбойники снижают ее процветание); гоните всех бандитов из вашего региона; создавайте патрули и усиливайте их; защищайте караваны, в том числе и вражеские (если возможно).

Все перечисленные действия, в правильном исполнении, помогут создать в поселениях вашего региона сильную экономику, своего рода Анклав Процветания.

## Караваны

Последствия для города от каждого пришедшего каравана:

— поставка дефицитных товаров,

— увеличение процветание города сразу на 1 пункт,

— таможенная пошлина для владельца города в размере примерно 200 динар.

Как видим, караваны очень важны для процветания поселений и получения доходов в виде пошлин. Встаёт закономерный вопрос, что влияет на посещаемость караванами города.

Караваны ходят по торговым маршрутам между городами Пендора. Торговые маршруты установлены разработчиками для каждого города индивидуально. Для каждого города существует 6-9 вариантов торговых маршрутов.

Выбор торгового маршрута караваном определяется наибольшей прибыльностью. Для того чтобы маршрут был прибыльным, цена на товар в городе назначения должна быть выше чем в городе-отправителе. ИИ караванов построен так, что он не планирует многоходовые маршруты, он не планирует закупки по принципу «там дёшево вот поеду и закуплю партию дешёвого товара, а потом поеду туда, где это дорого». Караван едет туда где высокие цены на тот товар, который он смог приобрести в последнем городе. Приманкой для каравана являются высокие цены.

Как мы можем повлиять на посещаемость караванами нашего города. Переместить торговые маршруты мы не можем. Остаётся вилка цен. То есть цены на определенные товары в нашем городе должны быть высокими, и мы должны отказаться от помощи нашему городу путём товарных интервенций. Скупать дефицитные товары для взвинчивания цен. Однако это увеличит индекс трудности жизни, а соответственно снизит уровень процветания нашего города и деревень (Петля Бедности). И сможет ли перекрыть выгода от увеличения посещаемости караванами города потери от Петли Бедности. Здесь нет единого рецепта. Решайте сами в соответствии с ситуацией каждого конкретного города.
Есть ещё один метод, но очень сложный. Вернёмся к нашему примеру. Допустим, мы владеем Цезом и хотим увеличить посещаемость караванами. В Цезе в дефиците железо, как и в Сарлеоне. Но Сарлеон ближе к Сендерфолу поэтому караван поедет в Сарлеон. Мы можем путём товарных интервенций сбить цену железа в самом Сарлеоне и поэтому караван пойдёт в Цез. То есть попытаться убрать вилку цен в городе-конкуренте по закупкам дефицитных товаров. Возможно некоторые караваны посетив Сарлеон купят наше железо и повезут в Цез. Но это временная мера. Цены в Сарлеоне через 5-7 дней вернутся на прежний уровень.

На последок в данной главе дам объяснение, почему самый посещаемый караванами город в Пендоре это: Авендор.

При изучении отчёта города ничего выдающегося там нет кроме одной маленькой детали — цена на снопы льна выше средней в два раза, при этом в городе нет станков для производства льняной ткани. Зато эти станки есть в прилегающих деревнях в Амире и Ибиране по 30 штук. Приведу строки из отчёта деревень по позиции ткань.

Ткань

Price=1043 (Pendorian average 1265)

Capital: 30 станков

Base 180/mod by raw material 71/mod by prosperity 69

Pendorian average production, base 4, total 450.

Consumed 3/used as raw material 0/modified total 2

Pendorian average consumption, base 3, total 396

В этих двух невзрачных деревеньках находится 60 станков, базовое производство которых составляет 360 единиц льняной ткани. Производственная мощность всего Пендора составляет 450 единиц льняной ткани. Получается, что в экономическом районе Авендора сосредоточено 80 % всех мощностей Пендора по производству льняной ткани. Оставшиеся 20 % находятся в Явиксхольме. Лен производится во всех фирдсвейнских деревушках в большом избытке и поставляется на рынки трёх фирдсвейнских городов, где по сути он не нужен (кроме Явиксхольма, но там тоже наблюдается излишек льна). Из-за этого цена на лен в городах фирдсвейна в 2-3 раза ниже средней цены. А в самом Авендоре в 2 раза выше средней. Получается чудовищная вилка цен в 300—400 %. Расстояние от Авендора до фирдсвейнских городов небольшое. В итоге любой караван, посетивший любой фирдсвейнский город, загружается льном и идёт прямиком в Авендор. Если где-то ещё в других концах карты каким-то ветром надуло лен, то и оттуда идут караваны: из Цеза, Пейнсбрюка, Ишкомана. Дополнительный фактор — Авендор в центре. В день Авендор посещают 1-4 каравана. В Авендоре, кроме льна, нет дефицита по другим товарам, потому-что со льном многие караваны везут туда попутно другие товары. Поэтому уровень процветания Авендора выше всех остальных городов (если не учитывать строения). Такая своеобразная «чёрная дыра» в центре Пендора, притягивающая караваны к себе. Если будете начинать свою фракцию с Авендора придётся сразу захватить и Замок Мистмарре с деревней Ибиран, чтобы сохранить приток караванов. А если вы пожадничаете и «оттяпаете» у Фирдсвейна Замок Ансен с деревней Кловиндан, чтобы обеспечить ваш регион льном, то караваны в Фирдсвейне могут переключиться на поставки копчёной рыбы в другие города, так как изменится вилка цен.

## Строения в поселении. Разведка новых ресурсов. Доходы от поселений

В каждом поселении мы можем строить здания. В игре во вкладке «концепции игры»/ «строения» подробно расписано, какие навыки надо прокачать старосте/сенешалю для их постройки. И какие бонусы получит поселение к базовому доходу и процветанию. Сразу скажу построенные кузня, винодельня и т. п. никак не влияют на капитал поселения из отчёта Show report.

Есть ещё в каждом поселении такое понятие как ценность минералов, она выражается конкретной цифрой 10, 50, 150, 300. При построенной шахте эта цифра добавляется к базовому доходу. Если шахту демонтировать, то эта цифра перестанет добавляться к базовому доходу, зато мы можем посылать неограниченное число раз разведчиков на поиск новых ресурсов. Разведка даёт новые результаты, только с 5-7-й попытки в виде дополнительных 10-25-50-100 единиц минералов.

Разведкой стоит заниматься только после того как вы построите все остальные здания.

Шанс найти более ценные минералы зависит от навыков старосты и рассчитывается по формуле:
(Конструктор + Наблюдатель)/4 + рандом(от 0 до 100) > шанса найти определённые минералы.

## Доходы поселений

Староста деревни даёт нам отчёт, где указывает, к примеру: базовый доход — 477, уровень процветания — 191, ценность минералов — 150.

Доход от деревни составит = (477+150)х191/100=1198 у.е.

Сенешаль замка, к которому принадлежит деревня, даёт отчёт: базовый доход — 348, уровень процветания — 191, ценность минералов — 50.

Доход от замка составит = (348+50)х191/100+1198(доход от деревни) = 1958 у.е.

Сенешаль города даёт вам отчёт: базовый доход — 1150, уровень процветания — 211, ценность минералов — 250.

Доход от города составит =(1150+250)х211/100=2954

Базовый доход города может доходить до 1500, уровень процветания до 550 (хотя разогнать можно до 1000+, но он будет постепенно снижаться), ценность минералов до 300.

Процветание деревни можно разогнать до 400, но его средний уровень 350. Базовый доход деревни разгоняется до 700+ и ценность минералов до 300

Город может приносить 20 000+ (хотя и не каждый город).

(1500 + 300) \* 1000/100 = 18 000 + караваны. Например авендор и нал тар, посещаются караванами постоянно из за торговой системы.

Как разгонять доход? Сенешаль — турнир за 20 000. Заходим в турнир и выходим (ну либо выигрываем). 500 процветания — это 25 турниров \* 20 000 = 500 000

И 550 процветания это по факту базовая прокачка города и окружающих деревень на максимум.