Combate em Massa

Embora as regras básicas de combate de Mutantes e Malfeitores lidem muito bem com os confrontos entre super-heróis e vilões das histórias em quadrinhos um-a-um, as batalhas em grande escala, seja entre exércitos ou um pequeno punhado de super-humanos contra um exército, estão em uma escala diferente completamente. Até mesmo os super-heróis podem se ver oprimidos por uma força suficiente, mas alguns podem enfrentar exércitos inteiros e vencer! As coisas podem ficar um pouco agitadas para o Mestre, quando uma luta envolve dezenas ou até centenas de participantes!

As seguintes regras opcionais destinam-se a auxiliar os Mestres na simulação de batalhas em massa entre grandes forças.

# **Forças**

O sistema de combate em massa resume as ações e características de vários combatentes menos poderosos e os trata como um único "indivíduo" mais poderoso para fins de combate e conflito. Esta entidade combinada é chamada de Força.

Como personagens individuais, as forças têm suas próprias características, medindo suas capacidades. Em geral, as características de uma força são baseadas nos componentes que compõem essa força (soldados individuais, por exemplo), com certas características ganhando um modificador baseado no tamanho geral da força.

## **Tamanho da Força**

A qualidade mais importante de uma força é seu tamanho, quantos indivíduos constituem essa força particular. Os mestres do jogo podem escolher tratar um grupo inteiro como uma única força ou dividir o grupo em forças menores, de acordo com as necessidades da história. As vezes, fazer com que os personagens lidem com várias forças menores pode ser muito mais interessante do que uma única força massiva, particularmente se mais de um personagem estiver interagindo com a (s) força (s) ao mesmo tempo.

## **Graduação da Força**

O tamanho de uma força determina seu grau de força. O tamanho de uma força, conforme a tabela de Graduações e Medidas, dá a graduação de força. Portanto, uma força de dois indivíduos é de nível de Força 1, quatro indivíduos de nível de Força 2, oito indivíduos (um esquadrão) de nível 3 e assim por diante. A tabela de **tamanho da unidade militar** mostra as classificações da Força para unidades militares comuns. De um modo geral, é mais fácil dividir exércitos inteiros em corpos, divisões ou brigadas e usar seus modificadores de Força.

## **Qualidade da Tropa**

A qualidade da tropa se refere às habilidades gerais dos indivíduos que compõem uma força particular e forma a base para as características da força. Existem três níveis de qualidade das tropas: novato, treinado e veterano. Os Mestres podem querer dividir uma força maior em forças menores para diferenciá-las pela qualidade. Por exemplo, um batalhão de 750 soldados pode ser composto por três forças: uma força de 50 soldados veteranos, uma força de 200 soldados treinados e uma força de 500 soldados novatos.

Os soldados novatos são inexperientes e pouco treinados, não estão familiarizados com o combate e trabalhando juntos como uma unidade. Os recrutas e as pessoas comuns são de qualidade novato, assim como as tropas em sociedades onde o conflito armado é raro.

**Tropas de Novatos**: Ataque 1, Dano 4, Defesa 1, Resistência 0, Iniciativa 0, Moral -3.
As tropas treinadas têm experiência e treinamento em combate e táticas de unidade. A maioria dos militares treinados se enquadra nessa categoria, junto com os policiais e outros com experiência em situações de combate.

**Tropas Treinadas**: Ataque 2, Dano 5, Defesa 2, Resistência 1, Iniciativa 2, Moral 0.
As tropas veteranas têm considerável experiência e treinamento em guerra, táticas e trabalho conjunto como uma unidade. Eles incluem unidades de forças especiais e outras unidades militares de elite.

**Tropas Veteranas**: Ataque 4, Dano 6, Defesa 4, Resistência 2, Iniciativa 4, Moral 3.

## **Ataque**

O bônus de ataque de uma força é o total de sua graduação base de ataque para qualidade de tropa e sua graduação de Força, então uma força maior tem um bônus de ataque maior do que uma menor com a mesma qualidade. O bônus total de ataque de uma força é baseado em um grande número de tropas fazendo ataques simultâneos, usando táticas coordenadas e assim por diante. Não pressupõe que todas as tropas ataquem ou mesmo batam de uma vez; como outras características, ele abstrai a capacidade da força.

## **Dano**

A graduação de dano de uma força é o total de sua graduação de dano base e graduação de Força. Isso pressupõe que forças maiores de tropas tenham mais ataques e armas mais poderosas, portanto, leva em consideração que uma grande força provavelmente usará granadas, lançadores de foguetes e, eventualmente, tanques, bombas e outras armas pesadas, além de portáteis armamentos. As capacidades de dano da força são generalizadas e resumidas como nível de dano único. De modo geral, o dano de uma força militar é letal (ver Dano Letal), a menos que o mestre decida que a força está especialmente armada com armas paralisantes e incapacitantes (mais provavelmente em um configuração de quadrinhos, mas se tornando mais plausível no mundo real). O Dano de uma força funciona exatamente como um efeito de Dano individual e é resistido da mesma maneira.

## **Defesas**

A defesa de uma força representa o quão difícil é infligir um ataque bem-sucedido a essa força, como as defesas ativas de um personagem. A defesa de uma força é usada contra ataques de perto (aparar) e à distância (esquiva). A defesa é baseada inteiramente na qualidade da força, sem modificador para a graduação da Força. Uma força maior é mais fácil de "acertar" no geral, mas também pode sofrer mais danos do que uma força menor (representada também pela aplicação do modificador de força à Resistência).

## **Resistência**

Adicione a graduação de Força a graduação de Resistência básico para a qualidade da tropa para determinar o bônus total de teste de resistência de Resistência da força. Para uma força como um todo, esta Resistência não representa a capacidade de ignorar os danos, mas sim por quanto tempo uma força pode sofrer danos e continuar lutando. Consulte Dano de força para obter detalhes sobre teste de resistência de força.

## **Iniciativa**

O modificador de Iniciativa de uma força é da mesma forma baseado exclusivamente na qualidade da tropa, não afetado pelo posto da Força. Uma força usa seu modificador de Iniciativa como um personagem, e todas as partes da força atuam juntas como uma unidade durante seu turno na ordem de iniciativa.

### **Surpresa**

Sob as condições certas, como uma emboscada bem planejada - o mestre pode decidir que uma força é surpreendida no início de um combate. Isso tem seus efeitos normais: o atacante pode realizar uma ação durante a rodada surpresa antes do início do combate. A força não é vulnerável a menos que o mestre sinta que toda a força foi pega de surpresa, caso em que a defesa da força pode ser reduzida pela metade para a rodada surpresa.

## **Moral**

Uma força tem um modificador em seus testes de moral com base na qualidade da tropa, não modificado pelo posto da Força. Quando a força deve fazer um teste de moral, aplique seu modificador de moral ao teste. Consulte os **Testes de Moral** abaixo para obter detalhes.

# **Forças em Ação**

Quando uma ou mais forças estão envolvidas em um conflito, o combate muda para rodadas de campo de batalha. Cada rodada do campo de batalha tem aproximadamente dez vezes a duração de uma rodada de ação normal de seis segundos, ou um minuto (graduação de tempo 3), e representa uma quantidade considerável de manobras e atividades no campo de batalha durante esse tempo.

Personagens e forças individuais podem realizar a cota normal de ações durante uma rodada no campo de batalha: uma ação de movimento e uma ação padrão (possivelmente trocando a ação padrão por uma ação de movimento adicional). Ações e reações livres também são permitidas, até os limites impostos pelo mestre.

Uma força faz um ataque exatamente como um indivíduo: um teste de d20, mais o bônus de ataque da força, contra a Classe de Dificuldade de Defesa do alvo +10, seja o alvo outra força ou um personagem individual. Uma força também pode se mover antes ou depois de um ataque. Normalmente, o movimento de uma força é limitado, desde que uma parte significativa da força esteja a pé. Forças equipadas com veículos podem ser capazes de se mover mais rapidamente, a critério do mestre.

## **Manobras**

Uma força pode usar manobras específicas em batalha, bem como personagens individuais. Essas manobras são semelhantes em muitos aspectos às manobras em escala de personagem.

### **Ataque Coordenado**

Duas ou mais forças podem tentar fazer um ataque coordenado a um alvo. Isso funciona como um teste de equipe: Cada força auxiliar faz um teste normal de ataque contra o alvo. Um teste bem-sucedido não causa dano, mas concede à força coordenadora um bônus de circunstância em seu ataque contra o mesmo alvo.

Observe que um ataque coordenado não aumenta o dano do ataque, apenas a probabilidade de um ataque bem-sucedido, portanto, é melhor que várias pequenas forças que procuram aumentar seu potencial de dano se combinem em uma força maior com uma graduação de Força mais alta (consulte **Combinar**, abaixo).

### **Ataque Imprudente**

Isso funciona como a manobra do personagem: para cada -1 que a força leva para a defesa, ela adiciona +1 ao seu bônus de ataque. As forças novatas podem sofrer uma penalidade de –2, enquanto as forças treinadas e veteranas podem sofrer uma penalidade de –5 (como se tivessem a vantagem de Ataque Total).

### **Ataque Defensivo**

Isso também funciona como a manobra de personagem: para cada -1 ataque, a força ganha +1 de defesa. As forças novatas podem sofrer uma penalidade de –2, enquanto as forças treinadas e veteranas podem sofrer uma penalidade de –5 (como se tivessem a vantagem de Ataque Defensivo).

### **Carga**

Uma força pode fazer uma carga como sua ação padrão, assim como um personagem, com o mesmo modificador -2 para o teste de ataque da força no final da carga.

### **Combinar**

Duas forças também podem escolher se combinar para formar uma única força maior. Combinar forças é uma ação padrão que requer que as forças sejam adjacentes. Isso aumenta o tamanho da força e, portanto, a graduação da Força, normalmente. Por exemplo, se duas forças de 250 soldados se combinam para formar uma única força, essa força tem um modificador de força um maior do que as forças originais.

Se alguma das forças for interrompida (ver **Dano da Força**) quando combinadas, a força combinada tem o maior total de **Pancadas** (veja em **Dano**-*Basic Hero's Handbook* ) entre seus componentes. As Pancadas dos componentes não são somados. Forças com deficiência não podem se combinar.

### **Dividir**

Uma força pode escolher se dividir em forças menores com graduação de Força reduzido, mas com maior capacidade de manobra e liberdade de ação. Uma força deve ser composta por tropas da mesma qualidade; a força usa as características de suas tropas menos qualificadas se tiver tropas de qualidade mista.

Dividir uma força é uma ação padrão. Quando uma força se divide, ela se torna duas forças, cada uma com uma parte das tropas da força original. Cada força separada tem sua classificação de Força recalculada de acordo com seu novo complemento de tropa. Se a força original sofreu algum dano, ambas as forças divididas sofrem o mesmo dano.

### **Flanquear**

Duas forças podem tentar pegar um oponente entre eles, flanqueando esse oponente. Se duas forças estiverem localizadas em lados opostos de um alvo, cada força ganha um bônus de circunstância de +2 para testes de ataque contra aquele alvo.

# **Dano da Força**

Forças atacadas com sucesso durante rodada fazem o teste de salvamento como o normal das regras de M&M. O resultado do teste de Resistência são vistos na tabela de **Dano na Força** abaixo.

Os ataques de cada rodada são considerados como ocorrendo simultaneamente em combate em massa. Portanto, os efeitos do dano não são aplicados até o início da rodada seguinte.

# **Condições de Dano**

As condições de *Abatida* e *Atordoada* das forças são as mesmas para personagens (veja Condições). Outras condições que forças sofrem são as seguintes:

## **Desmoralizada**

A força foi danificada a ponto de não poder mais lutar com eficácia. Ele não pode atacar outros oponentes, mas ainda pode tentar testes de resistência e realizar ações para se retirar do campo de batalha.

## **Desordenada**

Mortos e feridos estão começando a se somar e começa a sentir o aperto da perda de soldados. A coesão está começando a se desfazer sob estresse, tornando difícil retransmitir pedidos de unidade de componente para unidade de componente. Além disso, a perda de oficiais ou outros líderes está afetando adversamente a capacidade da força de lutar com eficácia. A visão de camaradas mortos e feridos começou a ferir o moral da força.

Como resultado, cada condição interrompida impõe uma penalidade de -1 a todos os testes da força, incluindo testes adicionais de Resistência e moral. As penalidades de várias condições de Desordenada são cumulativas entre si e com quaisquer outras penalidades recebidas.

## **Destruída**

Uma força destruída teve seu moral completamente quebrado. Alguns combatentes dispersos podem continuar a lutar, mas seu impacto na batalha é insignificante, pois a maioria da força foi morta, capturada ou fugiu em uma retirada desorganizada. A força em questão obviamente está fora da batalha em questão - e provavelmente para todas as batalhas que se seguirão.

## **Personagens de Jogadores e Dano de Força**

Como regra geral, os personagens dos jogadores - sejam personagens comuns ou super-humanos - são considerados separados de uma força no que diz respeito a danos. Danos à força geral não afetam diretamente os heróis, exceto na medida em que enfraquecem o suporte que eles podem esperar.

Os Mestres devem lidar com possíveis danos aos heróis individualmente de acordo com as regras padrão de M&M. Portanto, um bombardeio de morteiro exigiria um teste de Resistência da força geral, e o mestre poderia solicitar testes de Esquiva e Resistência contra uma instância particular de Dano de Área de Explosão para os personagens dos jogadores.

# **Testes de Moral**

Certos eventos requerem que a força faça um teste de moral para determinar se ela ainda está disposta e capaz de continuar a luta. Uma falha no teste de moral tem os mesmos efeitos que uma falha no teste de Resistência, dado na tabela de **Dano da Força**, de **desordenada** (um grau) a **destruído** (quatro ou mais graus).

Um teste de moral é um teste de d20 mais o modificador de moral da força (com base na qualidade da tropa). A classe de dificuldade para testes de moral começa em 10, mas cada condição de desordenada que a força sofre impõe um modificador de teste de moral -1.

As forças devem fazer testes de moral após qualquer um dos seguintes eventos:

* A força falha em um teste de Resistência.
* A força falha em infligir dano a qualquer alvo por duas rodadas de batalha sucessivas.
* A força sofre um sério revés ou reversão (na opinião do Mestre).

Além disso, o mestre pode impor modificadores de circunstância ao teste de moral com base nas condições. Um uso especialmente eficaz de Intimidação ou poderes por um inimigo sobre-humano pode aplicar uma penalidade de -2 (ou maior) aos testes de moral de uma força, enquanto a presença de um líder habilidoso com um teste de Especialidade (tática ou liderança) bem-sucedido pode adicionar um bônus semelhante aos testes de moral da força.

## **Vantagens**

Os efeitos da maioria das vantagens de combate não são incorporados às regras de combate em massa. O Mestre pode atribuir a vantagem Crítico Aprimorado a uma unidade veterana ou o Ataque Preciso a um pelotão de atiradores especialistas. Para a maior parte, no entanto, as vantagens de combate não se aplicam ao lidar com batalhas em massa, e o soldado comum não tem muitas delas, de qualquer maneira. Eles são difíceis de lidar com o caos do combate em massa de qualquer forma significativa.

As vantagens gerais e de habilidade são muito pequenas e individuais para serem incluídas nessas regras. Claro, não seria divertido sofrer os efeitos da vantagem Zombar de um regimento inteiro de tropas, mas é difícil ouvir até mesmo o comentário mais cortante sobre o fogo de metralhadora. Em qualquer caso, seus alvos provavelmente estão mais preocupados em serem baleados e mortos do que com o inimigo zombando deles.

## **Poderes**

Na maior parte, os efeitos de poder atuam em forças como indivíduos, com algumas exceções:

* Os efeitos de dano causam dano contra a força como um todo, mesmo se o efeito normalmente não tiver uma área. Supõe-se que o portador está fazendo vários ataques com aquele poder durante a rodada de batalha. Os efeitos de Dano com a extra área infligem +2 de dano a uma força, com cada graduação de Área adicional aumentando este bônus em +1, mas o dano adicional total não pode exceder o nível de Força da força alvo (uma vez que a área efetivamente abrange toda a força naquele ponto) Essencialmente, a área adicional do ataque "cancela" o bônus de Resistência da força por ser um grande grupo.
* Poderes que não sejam de Dano que normalmente não afetam uma área têm um efeito insignificante em uma força em batalha. O personagem só pode usar tais poderes se tiver graduação de Área suficientes para abranger toda a força. Portanto, um personagem com uma Aflição que controla a mente, por exemplo, não poderia tentar controlar uma força inteira a menos que possuísse graduação de Área suficientes para que o poder afetasse toda a força. O mestre pode permitir que esses poderes operem normalmente na escala individual; eles simplesmente não têm muita influência no resultado dos conflitos no nível da força. Claro, o mestre é livre para permitir o uso plausível de poder em uma situação de combate em massa, se isso puder afetar razoavelmente o resultado.
* Um uso particularmente espetacular ou destrutivo de poderes pode impor um modificador aos testes de moral de uma força a critério do mestre, seja uma penalidade para uma força inimiga de um bônus (reunindo as tropas) para uma força aliada.
* Resistência Impenetrável é comparada com o dano total da força (incluindo a graduação de Força) antes de determinar se o personagem deve ou não fazer um teste de Resistência contra o ataque da força. Esta é uma das vantagens de forças maiores: elas podem superar - por meio de números e poder de fogo superiores - Resistência Impenetrável que tornaria um alvo imune aos ataques de uma força menor. Assim, por exemplo, um personagem com Resistência Impenetrável 20 pode ignorar o dano de um pelotão de tropas novatas (Dano 9 no total), mas não o de um pelotão treinado (Dano 10) que sabe como aplicar seu poder de fogo.

O sistema é necessariamente abstrato, condensando várias rodadas de combate normal em rodadas de batalha mais longas que resolvem muitas trocas diferentes de ataques e manobras em uma ou duas jogadas de dados. É bem possível resolver um conflito entre um personagem (ou um pequeno grupo) e um exército inteiro em apenas algumas rodadas de batalha (como visto no exemplo anterior). Também resume a inclusão de itens como equipamentos, armas e táticas com poucas regras adicionais.
O mestre é responsável por fornecer a descrição da batalha e o que exatamente ocorre, enquanto o sistema fornece um esboço geral das coisas (quem ganhou e por quanto, etc.). O Mestre que sentir que o sistema de combate em massa tende a correr muito rápido deve tentar dividir uma única grande força em duas ou mais forças menores e travar a batalha com elas, dando aos personagens individuais mais alguns "oponentes" para vencer. Isso é particularmente verdadeiro para batalhas envolvendo vários personagens superpoderosos. Como regra geral, tente dar a cada personagem envolvido na batalha um inimigo sobre-humano ou uma única força como oponente, evitando que os personagens "se unam" em uma única força e acabem rapidamente com a batalha.
Como acontece com todos os sistemas de jogo, o sistema de combate em massa não pretende substituir o bom senso. Se um determinado resultado parecer irracional, o mestre deve se sentir à vontade para modificá-lo conforme necessário para se adequar à série e à história. Na verdade, o Mestre não precisa usar este sistema se não estiver procurando uma batalha em termos de jogo. Se um engajamento em grande escala particular é apenas a cor de fundo para uma de suas aventuras, é perfeitamente normal que continue assim, fornecendo complicações ocasionais para os heróis, mas nada mais.

# **Exemplo de Conflito**

*Uma força de 100 soldados treinados está defendendo uma base militar de Bruiser, um mercenário superpoderoso. As tropas têm graduação de Força 6 para seus números. Isso dá à força as seguintes características:*

**Tropas**: Ataque 8, Dano 11, Defesa 2, Resistência 7, Iniciativa +2, Moral +0.
*Infelizmente para eles, Bruiser é um inimigo fisicamente poderoso com as seguintes características:*

**Bruiser**: Ataque 9, Dano 13, Defesa 9, Resistência 11 (Impenetrável), Iniciativa +2. Como um personagem individual, Bruiser não tem bônus de moral nem faz testes de moral.
*As tropas ganham a iniciativa e atacam Bruiser. Eles rolam 11 em seu teste de ataque para um total de 19, que é um acerto, então Bruiser faz um teste de Resistência (CD 26, o Dano da força 11, mais 15). Ele recebe um 22 e sofre uma penalidade de -1 no cheque, grunhindo furiosamente com os "insetos" que o atacam.*

*Então o mercenário contra-ataca: ele só precisa rolar 3 ou melhor para acertar as tropas, dado seu bônus de ataque, e o faz. A força faz um teste de Resistência (CD 28 para Dano de Bruiser 13). Eles lançam um 19 e conseguem sofrer apenas um resultado Desordenada. No entanto, a força sofreu danos, então eles devem fazer um teste de moral (CD 10). O mestre rola e obtém um 9. Eles sofrem um resultado adicional Desordenada pela exibição do poder do Bruiser.*

*As tropas atacam novamente e acertam. O vilão faz outro teste de Resistência (modificado para sua penalidade de teste) e é bem-sucedido, ignorando seu ataque. Ele contra-ataca e a força faz outro teste de Resistência. Desta vez, eles rolam apenas um 10, que falha no teste por três graus, significando que a força está Desmoralizada. O mestre determina que o ataque violento de Bruiser derruba veículos, destrói bunkers e envia o restante da força para o empacotamento.*

*Poucos minutos após sua chegada, Bruiser deixa uma base militar devastada para trás, levando embora o que veio buscar do laboratório ultrassecreto. Apenas algumas tropas espalhadas permanecem para contar aos outros sobre o ataque do vilão para que possam ir atrás dele.*