Verteidigung

Sogenannte Paraden dienen als Reaktion auf einen Angriff und können Nahkampfwaffen abwehren. Schilde erlauben es dem Charakter sogar Fernkampfwaffen zu parieren. Fernkampfwaffen jedoch bedienen sich dem waffenlosen Kampf um eine Parade auszuführen. Eine Verteidigung verbraucht im Kampf eine Reaktion, wobei zum Durchführen eine Probe auf die Paradewahrscheinlichkeit der Waffe abgelegt werden muss. Wenn diese Würfelprobe erfolgreich ist, wird der Angriff damit erfolgreich pariert und der Charakter erleidet keinen Schaden.

### **Erweiterte Kampfregeln [Optional]**

Um den Kampf zu erweitern besteht die Möglichkeit mit dem Überschuss zu arbeiten, also der Differenz von dem Würfelwurf und dem zu erreichenden Wert, welcher entweder die Angriffswahrscheinlichkeit oder die Paradewahrscheinlichkeit ist. Dabei wird der Überschuss beim Angriff notiert und anschließend mit dem der Parade verglichen. Nur wenn der Überschuss der Parade höher ist, wird der Schaden komplett annulliert, andernfalls trifft der Angriff, verursacht aber nur halben Schaden.

### **Konter**

Einige Waffen ermöglichen die Aktion Konter, welche nach einer erfolgreichen Verteidigung – bei erweiterten Kampfregeln nur bei annulliertem Schaden – ausgeführt werden können. Dies ist der Fall, solange der Charakter nicht von einem heimlichen Angriff überrascht wird. Ein Konter bietet die Möglichkeit, einen Angriff ohne Aussetzen nach einer Reaktion als zweite Reaktion in dieser Runde durchzuführen, welcher direkt nach der eigenen Parade erfolgt. Der Konter ist standardmäßig ein um 5 erschwerter Angriff, wobei jedoch der Überschuss der vorhergegangenen Parade diesen Wert verringert und sogar ins Positive wenden kann.

### **Ausweichen**

Eine weitere Reaktion auf einen Angriff bietet das Ausweichen, wobei auch Fernkampfwaffen ausgewichen werden kann. Nach einem Ausweichmanöver kann der Charakter allerdings keine Aktion und auch keinen Konter in dieser Runde ausführen. Um auszuweichen wird ein W6 benutzt. Das Ergebnis der Würfelprobe muss den Überschuss des Angriffes erreichen oder überbieten. Bei Erfolg weicht der Verteidiger dem Angreifer aus und erleidet keinen Schaden. Bei Misserfolg jedoch wird der Schaden wie üblich verrechnet.

Eine weitere Möglichkeit des Ausweichens besteht darin, sich in Deckung zu bringen. Wenn diese Reaktion, auch Hechtsprung genannt, gewählt wird muss entweder eine normale Probe auf Ausweichen geworfen werden oder optional auch eine Würfelprobe auf *Springen*.

### **Barrikaden & Deckungen [Optional]**

Die Regeln für Barrikaden und Deckungen sind optional und werden bei nicht Verwendung improvisiert umgangen. Dabei liegt es beim Spielleiter, inwiefern er einer Deckung Bedeutung schenkt.

Als Deckung dienen vielerlei Dinge, wie Möbelstücke, Wände, Autos und Ähnliche. Sie dienen als taktische Schutzerweiterung und müssen zuerst zerstört werden bevor der sich dahinter befindende Feind normal angegriffen werden kann. Ein gezielter Angriff kann solche Deckungen allerdings umgehen. Sie werden zudem in die Materialien Holz, Stein und Metall eingeteilt. Wie bei Fahrzeugen oder auch anderen Objekten weisen Deckungen eine Haltbarkeit auf. Holzbarrikaden besitzen dabei circa eine Haltbarkeit von 50, Steinbarrikaden von circa 100 und metallische Barrikaden von ungefähr 200. Deckungen und Barrikaden können natürlich umlaufen werden, wodurch ihre Wirkung nicht mehr greift. Zudem bedarf es Interpretation, inwiefern gezielte Angriffe Barrikaden umgehen können, da Charaktere sich auch vollständig hinter einer solchen verstecken können.

Ein Angriff aus der Deckung macht den Charakter für diese Runde angreifbar. Erst mit seiner nächsten Aktion befindet sich der Charakter wieder in Deckung.