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Jant Sigerthel

## Fallecido

Jant Sigerthel fue el Dueño de la Posada de Galparan, El Grifo Rugiente. Fué un aventurero en su día, estando ahora retirado. Hombre avispado y con mirada de zorro, es muy astuto en los negocios que hacen prosperar a la posada. Y aunque él no sea quien atienda a los clientes, siendo su socio enano, es quien se encarga de las cuentas del Grifo y de los rumores que le van llegando.

Y es que se sabía que Jant Sigerthel era un traficante de información. Y que dependiendo del peso de la bolsa de oro, Jant es más extenso o no con sus informaciones. A pesar del exorbitado precio, él garantiza que su información siempre es veraz. O al menos eso es lo que dice él.

Los rumores decían tanto Jant como su socio enano, han creado vínculos con gente de los bajos fondos de la ciudad y tienen amigos poderosos en Puerta del Tral incluso mas allá. Sin embargo Jant siempre lo negó con una sonrisa, argumentando que no se tiene que tener en cuenta a gente que no sabe como dar información veraz y de calidad.

Tras su muerte, fue su nieta Dalia, quien se quedó la titularidad de la posada y los negocios de la familia Sigerthel al haber murto su padre años atrás.
Milagro

El vacío, la vorágine, el caos.

La oscuridad infinita, el terrible vacío del universo. Pocos son los que lo conocen, y los que lo hacen jamás vuelven a ser los mismos. Allá donde Qhrâ crea, Milagro corrompe y destruye. No se sabe si está más allá del poder de Qhrâ, pues no viene del éter. Se desconoce su naturaleza pero sí se puede percibir su toque: Grera, Kovash, Harkon, Morn, Qui'llah, Lughma. Milagro está considerado una supradeidad, pues sus poderes van más allá de lo que sería una, compitiendo o estando por encima del mismo creador de dioses.

Milagro no es conocida en Tierras Desoladas como tal por la civilización, y ciertamente no por ese nombre. Todo lo que rodea al vacío tiene una incógnita perenne, pero eso no quiere decir que siempre vaya a seguir así, pues recientemente algo comienza a surgir en el continente.
Monje

La mayoría han nacido en las lejanas Islas Esmeralda, si bien no todos, los conocidos como "monjes" son personajes misteriosos, con un aire místico y ascético que poca gente llega a comprender más allá de la admiración que su presencia despierta. Guardianes de extraños rituales y vestidos con extrañas ropas, los monjes son hombres y mujeres de lo más extraño.

Pocas veces se verá a un monje acompañado de alguien, y si es así, normalmente irán varios pasos por delante o por detrás de su acompañante. Suelen comer poco y muchas veces se les ve a las afueras de las ciudades meditando debajo de un árbol o encima de una roca. No son muy amigos de dar explicaciones y su habilidad para el combate sin armas es legendaria , aunque también son maestros con el uso del bastón y de armas exóticas como los kamas y los shurikens. Aquellos experimentados hablan de las cuatro sendas, pero resulta un misterio a comprender para aquellos ajenos a sus místicas artes.

A nivel de juego el monje es una clase con habilidades completamente diferentes a cualquier otra. Su habilidad con el combate sin armas y su capacidad para ganar CA con su bono de sabiduría los hacen especiales. Su velocidad hace que cada nivel sean más rápidos los hacen unos personajes únicos y muy útiles para enfrentarse a todo tipo de enemigos.

## Especificaciones del Monje

* **Puntos de Golpe:** 1d8
* **Puntos de Habilidad:** 6+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ropas) y Armas (De monje)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Moverse Sigilosamente, Piruetas, Saber: Local, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad, Fortaleza, Reflejos

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

## Dotes

**Dotes especiales de monje:**

Postura de la Montaña

Postura del Océano

Postura del Sol

Postura del Aire
Krag

Señor de las rocas, de las montañas y de las cuevas

### Adoradores

Druidas, habitantes de cuevas, habitantes del subsuelo, elementales de tierra, gigantes de piedra.

### Arma Predilecta

Fuerza Imparable (Martillo Pesado)

Señor de las rocas, de las montañas y de las cuevas. Sus capillas o altares son relativamente corrientes en los caminos, en las montañas y en la entrada de algunas cuevas. Pese a su carácter destructivo, se le considera el protector de todos los que se aventuran en las grandes montañas y las profundas cuevas. Se cuenta que en las Colinas Azules hay una serie de cuevas conectadas por galerías que los seguidores de Krag consideran su catedral.

Como el resto de sus hermanos, las relaciones de Krag con los otros dioses elementales son complicadas. Brinda hogar a Lham, dándole el apoyo que necesita para no perderse al eterno vacío y pudiendo así ayudar a Dunia a crear vida mientras que éste fluye en un sinfín de túneles para su refugio, aunque lo teme por la complicada relación que tienen. Posee una mala relación con Darum puesto que es una deidad de naturaleza libre mientras que Krag busca el eterno descanso. No teme en absoluto a Serok ya que se ha criado con él desde la creación, comprende donde están sus límites y salvaguarda en el interior de la Tierra el núcleo magmático que brinda calor a las criaturas. Tiene muy poco contacto con Kalah, aunque siempre tiene un hueco para él allá donde más altas montañas surjan.

## Clérigos de Krag

Sus seguidores suelen adorar también a Dunia, como hermana y elemento complementario de Krag, también criaturas que viven bajo tierra o están estrechamente relacionadas con el elemento tierra, tales como gigantes de piedra, otros elementales de tierra, grandes gusanos excavadores, formicidas, etc.

Los clérigos del clero de Krag también toman posiciones contra los cambios en el código social, los cambios en el gobierno, la creación de nuevas construcciones que cambien el aspecto de la tierra (como presas) y contra los cambios de su propia religión. Sus sacerdotes y druidas viven y lo adoran en grandes cuevas, que consagran a Krag, realizando sus rezos al mediodía y siempre incluyen algún ritual con tierra o roca, aunque nunca con polvo o arena, puesto que lo considera una ofensa ya que Darum siempre puede mecerlo a su merced.

## Dogma

El eterno Krag es perfecto y estático. Esfuérzate para ser mas como el eterno, para no cambiar o permitir que el cambio se dé. La palabra dada por uno es la base de solida roca sobra la que se construye la sociedad. Romper un juramento causa una fisura en los fundamentos de la civilización. Ve y extiende la palabra de Krag, y muestra con tus obras la estabilidad y seguridad que trae.
Cónclave Dor in Olmë

Envuelto en un halo de misterio, el Cónclave Dor-in-Olmë, (*Tres-en-Uno* en lengua Eluvar), forma el consejo supremo de la magia de Tierras Desoladas, el órgano responsable de velar directamente por la preservación del mundo mágico y terrenal tal y como es conocido. Tres son los miembros que conforman el cónclave siempre activo, tres rara vez reunidos: Su unión pone de manifiesto que el mundo deja de funcionar. Los tres son respetados y temidos por reyes y cultos por igual a lo largo y ancho del continente, pues se cree y se sabe, son poseedores del Poder Ethurio y no envejecen. Los más entendidos los califican de Ae*thanes*, los tres semidioses.

El Cónclave no se realiza en ningún lugar en concreto ni posee edificaciones a su nombre, pues los Aethanes vagan por todo el continente trabajando, la mayor parte del tiempo, en silencio y sumo secreto. No están obligados a cumplir ninguna ley y están por encima de todas ellas; ningún rey osaría interponerse entre ellos y su objetivo, si bien hubo un caso documentado por los primeros elfos de Bosque Verde.

Tres Aethanes con un mismo cometido, tres Aethanes con el mismo sentido y, sin embargo, muy diferentes los unos de los otros. Para tomar decisiones que afecten al destino de Tierras Desoladas los tres deben estar de acuerdo.

Los nombres conocidos de estos Aethanes son:

*Evangeline*

*Vârno*

*Al'azhi*
Hala

Diosa de la Suerte y el Destino

Hala es la señora de la suerte y el destino, si bien ella no decide el futuro de los mortales, puede inclinar la balanza para hacer del sino venidero para bien o para mal. Además, es conocedora de lo que se avecina y sus palabras suelen estar llenas de sabiduría. Es una deidad caprichosa y ampliamente adorada por cualquiera, se dice que con una sola palabra sobre tu futuro puede cambiar todo tu destino.

Su carácter caprichoso generalmente favorecía a aquellos que toman riesgos en la vida y se despreocupaba de aquellos cuyas palabras generalmente se centraban en sus propios intereses. Las leyendas cuentan que sus pasos andan siempre recorriendo la tierra en busca de nuevas almas que despierten interés en bajo su mirada, ya sea para alterar el rumbo de su vida hacia un brillante futuro o para hacer de ésta una auténtica miseria.

Todas las deidades mantienen una relación neutral con Hala, si bien algunos podrían querer tener una relación más o menos afín, en su mayoría han aprendido que su volátil carácter es mejor dejarlo en manos de los mortales.

Tiene un templo en Gamoburgo, aunque no es raro encontrar altares que buscan la fortuna en donde sea, ya que la buena suerte favorece cualquiera, y no es de necios querer evitar la mala fortuna.

## Clérigas de Hala

Las clérigas de Hala suelen estar por todas partes y son siempre mujeres, pues son más sensibles que los hombres al don de la videncia. Suelen ser errantes, y no es raro que entre los nómadas haya al menos una representante de la diosa, sobre todo si son de etnia gitana, ya que se sabe que sus mujeres suelen recibir la llamada de la diosa.

Las sacerdotisas de Hala rezan a la diosa durante la noche, pero este es un acto personal que no tiene un método claro, ya que depende de la sacerdotisa. Algunas hacen pequeños sacrificios a la diosa, otras rezan mientras realizan algún rito adivinatorio, y las hay incluso que sencillamente rezan antes de dormir.

La noche del solsticio de verano, los siervos de Hala se reúnen y hacen fiestas para todo aquel que quiera unirse, realizando celebraciones donde el vino y la comida abundan, y se baila alrededor de una gran hoguera. En esa noche, según se dice, la diosa revela una gran visión a una sola sacerdotisa.

## Dogma

Confía en la suerte y en que todo saldrá bien, pero no confundas audacia con temeridad. Márcate siempre un objetivo y ve a por él, pero no actúes como si no valorases tu vida. La suerte puede ser buena o mala y Hala sabe cómo repartirla, así que no confíes ciegamente en la buena fortuna. Confía en que, buena o mala, la suerte estará presente en el destino de toda criatura. Recuerda que la mala fortuna no tiene misericordia y hay muchos que se aprovecharán de ello, de modo que desenmascara a todo aquel que hable en nombre de Hala de forma falsa y se aproveche de la videncia de forma huraña, sea poseedor del don o no.
Nakaxa

Nakaxa es una de los cuatro Primigenios de Athrax, y probablemente la más temida por las mujeres aún desconociendo su naturaleza y existencia real o exacta.

Las historias hablan de fuerzas o espíritus malignos que penetran en el útero fértil de la mujer (tras ser fecundada) y plantan su semilla del mal, pasando desapercibidos hasta nueve meses después. En otras el feto se ve subyugado y controlado por alguna criatura maligna desde el interior, para nacer y eclosionar en el exterior dando luz a una nueva abominación. Fuera como fuese, estas historias se han ido transmitiendo de boca en boca, por escritos, y han formado una sabiduría popular ampliamente extendida por todas Tierras Desoladas, llegando a ser conocidas por los cleros de las tierras. Aunque los casos no son tan comunes como para actuar conjuntamente contra ellos, sí lo suficiente como para pedir a los sacerdotes especializados en ello un ritual de fertilidad.

El dominio de Nakaxa se extiende por Athrax en forma de laberintos y subterráneos cuyas paredes están hechas de cuerpos de recién nacidos deformados, anclados a las paredes, sollozando sin sonido y moviéndose con los ojos sellados por la oscuridad. En ellos viven sus hijos demonios, que adoptan formas tan diversas y variopintas que son imposibles de nombrar o aclarar, y todos comparten algo en común: la habilidad, en función de su poder, de penetrar en el mundo real para retorcer y pervertir la nueva vida por nacer. Una vez hecho esto, lo más común es que puedan suceder dos cosas: Que el bebé nazca deformado y con tumoraciones, siendo intrínsecamente maligno (cuyos días de vida serán más bien cortos). Al fallecer, si ha durado más tiempo con vida, dará a luz a un hijo menor de Nakaxa con inteligencia media. O, si el demonio que poseyó el útero es lo suficientemente fuerte, la mujer parirá directamente un demonio que crecerá en forma al momento, con intelecto mayor.

## Sirvientes de Nakaxa

Si bien Nakaxa no responde directamente a los rezos (pues es conocida, pero no de forma directa), sí es capaz de entablar tratos y otorgar su poder siempre que extienda su influencia por Tierras Desoladas. Esto la coloca en una posición interesante de cara a magos, hechiceros, y especialmente los brujos arcanos.
Empleador de Venenos

**Tipo de Dote:** General

**Especificaciones:** Tienes conocimiento de venenos básicos y puedes prepararlos con más facilidad. Obtienes +1 a Saber Naturaleza y desbloqueas el uso de Creación de Venenos además de sumar una receta gratuita. El conocimiento de venenos se mide con la siguiente fórmula: 1d20+((Saber Militar + Saber naturaleza)/2). Esta dote desbloquea una tirada especial en Dados - Especiales, además de poder activarla y abrir el panel de creación de venenos desde el menú radial.
Charles de Laran

Charles de Laran es un humano de unos 60 y muchos años, residente en la Gran Biblioteca de la Liga de la Bota y el Sendero en Puerta del Tral, en la región de los ríos. Es uno de los miembros del consejo de los tres de dicha organización.

De animado espíritu y lengua rápida, Charles es un refinado artista, o al menos es así como está considerado. Nacido en una minúscula aldea llamada Laran en los alrededores de Puerta del Tral, se abrió paso en el mundo de las artes musicales y teatrales hasta obtener un reconocimiento y formar parte del gremio de la Liga de la Bota y el Sendero.

Durante un tiempo, Charles fue el bardo personal de la condesa Analis Hearg de Kalrait. Las malas lenguas dicen que Charles se conviritó en su amante, algo que él siempre ha negado, diciendo que entre ellos dos simplemente había un amor cortés y puramente artístico.

Durante un tiempo y con el visto bueno del conde, Charles amenizó las veladas y banquetes organizados en el gran palacio de los Kalrait. Esto terminó de manera brusca cuando el conde se alió con los Mesrin y declaró la guerra a Puerta del Tral. Durante la Guerra de los Ríos, Charles se dedicó a vagar por las Tierras del Sur, el desierto e incluso emprendió un viaje de varios años a las famosas Islas Esmeralda.

Al volver, más viejo y experto, consiguió que sus compañeros de la Liga aceptaran su propuesta de crear un consejo elegido por todos para "gobernar" de algún modo la Liga. Desde ese momento y pese a que no se presentó formalmente la primera vez, Charles es el miembro más votado desde hace casi 20 años en las elecciones de la Liga de la Bota y el Sendero.

Actualmente ha abandonado su vida de viajes y conocimiento para dedicarse de pleno al cargo de Consejero de la Liga. Gracias a él y a los otros dos consejeros, han ampliado la Gran Biblioteca de Puerta del Tral y la han convertido en su sede principal, siendo junto con la Universidad de Shamar, el centro de conocimiento más grande de las Tierras Desoladas.
Maestro de Armas

Algunos guerreros deciden especializarse hasta el límite en una de las múltiples armas que se pueden encontrar a lo

largo de las Tierras Desoladas, pero además se aplican para poder tener una gran habilidad con el arma que pase por sus manos. Estos guerreros son conocidos como Maestros de Armas.

En las Tierras Desoladas estos soldados tienen un gran respeto por parte de toda la sociedad, que los considera los mejores soldados que puede haber. Muchas veces estos hombres acaban siendo parte de la milicia o ejército de alguna ciudad o castillo, ya sea como Sargento de Armas formando a los soldados o como paladín de su señor.

Su gran habilidad con prácticamente cualquier arma cuerpo a cuerpo los convierte de por sí en brutales soldados, pero es la especialización hasta el límite en su arma escogida lo que les hace ser los mejores guerreros que puede haber. Con su arma escogida son capaces de ganar a cualquier enemigo al que se enfrenten, pues tal es su conocimiento de esta, que sus golpes son siempre más potentes que los de cualquier otro.

## Especificaciones del Maestro de Armas

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Comeptencias:** El maestro de armas no obtiene competencia alguna.
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Avistar, Disciplina, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Montar, Parada, Saber: Local, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Voluntad

* **Ataque Base:** +1/Nivel

### Requisitos

* **Ataque Base:** +5
* **Habilidades:** Disciplina 10
* **Dotes:** Ataque Torbellino, Ataque Elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia, Soltura con un arma (Solo cuerpo a cuerpo)
* **Puntos de rol:** 15

## Dotes

 Nivel 3
 Nivel 5
 Nivel 7
 Nivel 8
Juramento Magócrata

El mago que desee convertirse en Arvenien debe realizar frente al Tribunal Mágico de Aldalon en Tierras Desoladas un juramento magócrata. Este juramento consiste en formar una unión y vínculo mágico entre dos personas que proporciona una serie de ventajas y contrapartidas a ambas.

El poder de un Arvenien no es tomado a la ligera, y cuando se entrega parte del conocimiento Ethurio a uno de ellos se hace con unas limitaciones. Una persona a elección (o no) del mago pasará a someterse al ritual junto a él y estará completamente ligada mágicamente al futuro Arvenien. Esto conlleva unos beneficios y obligaciones para el nuevo guardián:

## Beneficios y Obligaciones

**Guardián**

* Siempre sabrá en qué dirección ir para volver con su Arvenien.
* Siempre que el Arvenien esté en peligro, sumará un +1 a cualquier tirada que se pida on rol.
* No podrá hacerle daño al Arvenien, con una excepción\*.
* Su propósito es proteger al Arvenien y controlar que el poder que está estudiando no se escape de sus manos, por lo que de ver que el Arvenien está fuera de control, deberá impedirlo y, de ser necesario, darle muerte.

**Arvenien**

* Siempre sabrá en qué dirección ir para volver con su Guardián.
* Siempre que el Guardián esté en peligro sumará un +1 a cualquier tirada que se pida on rol.
* No puede hacer daño a su guardián, literalmente, algo le impide hacerlo.
Chispazo

**Nivel de Conjuro:** Mago/Arcanista 0

**Nivel Innato:** 0

**Escuela:** Evocación

**Elemento:** Eléctrico

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** Medio (20 metros)

**Area de efecto:** Criatura/Objeto individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** No

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Descripción:** El lanzador provoca 1d4+1 de daño eléctrico en la criatura objetivo.
Elawen Arsen

Elawen es un semielfo miembro del Círculo Venerable del Círculo del Padre Roble y la Madre Tierra. Conocido como "el Colibrí del Norte", Elawen es el encargado de pacificar en estos momentos el Bosque del Tejón, pues se dice que el Clan de la Sangre Negra han infectado el gran bosque del norte para convertirlo en su bastión.

Poca cosa se sabe de él más allá de que nació posiblemente en Asufeld, o al menos pasó allí su juventud y de allí salió para unirse al Círculo. Curiosamente es el único miembro del Círculo Venerable cuya deidad patrona es Krag.

De Elawen se dice que es el protector del dios en las Tierras Desoladas y su discípulo más preciado, si eso fuera cierto, Elawen estaría a la altura en poderes con la dama Úriel, pero es algo que nadie sabe a ciencia cierta y aun siendo así, Elawen prefiere restar en un segundo plano y ayudar a la naturaleza a su manera, combatiendo al mal de la Sangre Negra allá donde aparezca, sobre todo en el sur.

Los pocos que lo han visto mencionan que siempre va acompañado de una pequeña bandada de pájaros que le sirven de ojos y oídos por todo el bosque, además de una esbelta loba blanca que lo sigue con devoción.
Afinidad con los Animales

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Eres bueno con los animales, siempre lo has sido. Tienden a acercarse a ti o a buscar tu compañía y disfrutan de su tiempo contigo (normalmente). Obtienes un +2 a Empatía Animal y +2 a Montar. Además otorga un 5% de velocidad de movimiento adicional.
Orden de la Espada Errante

Esta orden es la más extendida de todas las demás. Compuesta por caballeros errantes, actúan como guías y protectores para los viajeros y todo aquel que lo necesite para viajar a zonas peligrosas. Admiran la bondad y condenan el engaño y la malicia incluso cuando tratan con sus enemigos. Estos caballeros carecen del prestigio de las otras órdenes, pero son muy respetados por los ciudadanos y gente de a pie por su generosidad y compasión. La Orden de la Espada Errante no tiene una estructura o jerarquía fija, y muchos miembros operan de forma independiente en zonas remotas y variadas.

**Tipo de Dote:** Caballero Nivel 1

**Especificaciones:** De forma pasiva el caballero de esta orden gana 1 punto de disciplina cada dos niveles de su clase, alcanzando un máximo de 8 a nivel 16 de manera automática. El uso activo de esta dote proporciona un bonificador a la CA de esquiva de 1 cada 4 niveles del caballero con una duración de 1 asalto por nivel de caballero.

**Uso:** 1/día y pasivo\*
Héctor Deirin von Belam

Héctor es el actual conde del condado Aldalón, habiendo sucedido a tu padre, Aarón Deirin von Belam. Los von Belam son los descendientes directos de Belam Deirin, fundador original del castillo, aunque luego este pasara a su hermano Remus Deirin, antiguo conde, por un letigio del pasado.

Tanto su padre como él, se han caracterizado por distanciarse de los antiguo señor del castillo, su primo hermano Davos Deirin, que convirtieron Aldalón en el principal enemigo y en el líder de la facción que provocó la Guerra de los Ríos. Tras los años de gobierno de su padre, Héctor se ha encontrado un condado próspero, rico y recuperado al completo de la guerra. Esto ha hecho que Héctor haya podido dedicarse a mejorar y hacer prosperar más aun sus tierras.

Pese a que es joven, Héctor es un hombre muy capaz y que se ha ganado a base de trabajo el respeto y admiración de los demás nobles de las Tierras de los Ríos. Es un gran amigo de Alex, el sacerdote élfico de su condado y siempre se apoya en su consejero y condestable Belasius Misran, quien lo instruyó de pequeño el arte del combate y sigue a su lado a pesar de ser un hombre de edad avanzada.

Se dice de Héctor que es un espadachín competente y un buen estratega, aunque no ha probado su suerte en batalla debido a la tregua imperante.
Hospicio y sede de la llama Eterna en Galapran

El hospicio está ubicado en las cercanías de la puerta norte de Galparan, a lo alto de la colina del propio camino.

Este edificio fue construido gracias al trabajo de Kastand de Tral y Asiiel Azura buscando la mejora de la ciudad de Galparan.

Este hospicio está a cargo bajo tres cultos unidos para un fin común, ayudar a los demás. Lazhánder, Ilmater y Sune unen sus fuerzas, ideas y sabiduría, siendo una jerarquía igualitaria, pero siendo la responsable y administradora la elfa Asiiel Azura.

Sus miembros en su mayoría son trabajadores del monasterio de Ilmater, pero también se encuentra entre ellos algunos sacerdotes guiamos por Lázhander y una gran minoría por Sune. Todos trabajan y velan por el bien y la sanación de toda persona que entra allí, ya sea pueblerino, un desamparado o un aventurero.

En el interior del hospicio se encuentran varias salas, la más importante es la sala de curaciones, dónde se encuentran los mejores sacerdotes cuidando de los más enfermos y los de estado crítico. También se encuentra una sala donde podrán dormir los desamparados y los que están bajo cuidado.

Hay una enorme sala donde está presente tres altares de los cultos importantes, donde todos podrán agradecer el trabajo y la ayuda de los dones dados por los mismos dioses.

El Hospicio también posee una sala comedor dónde podrán comer totalmente gratis, teniendo en cuenta que todo aquel que pueda trabajar, se llevará algunas monedas de oro si ayudan en los cultivos del lugar para poder preparar los alimentos.

Por último la sala más pequeña donde todos los trabajadores disfrutan ver a un joven elfo, Belor Teglesh, hacer los ungüentos necesarios para el Hospicio, y así también descubriendo otras medicinas a través de la naturaleza y sus plantas medicinales.

Al otro lado del Hospicio se encuentra la sede Capitular de la Llama Eterna.
Earil Evrinei

Earil Evrinei fue durante toda la Era Desolada y la Guerra de los Ríos el Patriarca de los elfos grises en Galparan. Tras la finalización de dicha guerra, Earil se convirtió en el gran impulsor del éxodo elfo hacia la antigua capital élfica de Lerion, convirtiéndose en el principal líder elfo de las Tierras Desoladas y tras la reconstrucción de la capital en el patriarca y gobernante de Lerion.

Es además el medio hermano de la dama Úriel Nylewthin.

Aunque Earil cuenta con gran poder entre su gente, se rumorea que sus órdenes vienen directas de la misteriosa isla de Ardavil, hogar de los elfos blancos.

### Historia

Como Patriarca de Galparan, su misión fue representar a su comunidad élfica en la política de la ciudad. También de hacer respetar los derechos de los elfos en la ciudad.

Como representante de su comunidad, formó parte del consejo de Galparan.

Sin embargo, en los últimos años de su estancia allí y tras las crecientes tensiones entre elfos y humanos durante la Guerra de los Ríos, desapareció durante un mes y cinco días sin decir a nadie a donde se dirigía. A su vuelta y visiblemente cambiado, protagonizó un gran discurso en la plaza de Galparan animando a todos los elfos a que le siguieran al éxodo y mandando reproducir ese mismo discurso en todas las ciudades que contaran con una comunidad élfica.

Tras la gran aceptación que tuvo su nueva política, Earil partió con todos los elfos de su ciudad más todos los elfos que se les habían unido en el sur camino de Lerion, en el Bosque Verde, dispuesto a reconstruirla y alzarse como el nuevo líder élfico del continente.

Por lo que este humilde cronista sabe, los elfos han reconstruido en tiempo récord la Ciudad de Esmeralda, como se conoce a Lerion, y Earil tiene más poder que nunca y su gente le seguiría a donde fuera.
Pericia

**Tipo de Dote:** General

**Prerequisito:** Ataque base 3+, Inteligencia 13+

**Requerida para:** Pericia Mejorada, Maestro de Armas

**Especificaciones:** Un personaje con esta dote puede centrarse en los ataques defensivos, ganando +5 de CA pero recibiendo un -5 al bonificador de ataque.

**Uso:** Modo combate, se tiene que activar.
Hijo del Océano

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Tienes una afinidad enorme por el mar y el océano. Sabes nadar casi como si fueras una criatura marina. Siempre que estés en el agua ganas +5 a las tiradas de atletismo para nadar, +10% inmunidad al frío y -5% inmunidad al fuego.
Gritos de guerra

**Grito Aterrador**

**Tipo de dote:** General.

**Prerrequisitos:** Bárbaro 6.

**Detalles:** El bárbaro suelta un grito aterrador que atemoriza a quien lo escucha en un radio medio. La CD contra voluntad se calcula con 2+(intimidar total/2) y tiene una duración en asaltos igual a (Nivel de bárbaro/4). Esta dote tiene un enfriamiento de 3 asaltos.

**Usos:** 5/día

**Grito de Batalla**

**Tipo de dote:** General.

**Prerrequisitos:** Bárbaro 6.

**Detalles:** El bárbaro suelta un grito de batalla e infunde en todos un espíritu de fuerza. Aplica un bonificador al ataque de (Nivel de bárbaro/5) a todos los aliados en un radio medio y tiene una duración en asaltos igual al nivel del bárbaro. Esta dote tiene un enfriamiento de 3 asaltos, y las criaturas que ya hayan sido afectadas por el grito no volverán a serlo hasta que acabe su efecto.

**Usos:** 5/día

**Grito de Burla**

**Tipo de dote:** General.

**Prerrequisitos:** Bárbaro 6.

**Detalles:** El bárbaro suelta un grito burlesco e infunde rabia en sus enemigos. Causa -2 CA en todos los enemigos en un radio medio y aumenta su ataque en +1. La CD contra voluntad se calcula con 10 + ((Nivel de bárbaro + habilidad total de intimidar)/2) y tiene una duración en asaltos igual a (nivel de bárbaro \* 2). Esta dote tiene un enfriamiento de 3 asaltos y las criaturas que ya hayan sido afectadas por el grito no volverán a serlo hasta que acabe su efecto.

**Usos:** 5/día

**Grito de Guerra**

**Tipo de dote:** General.

**Prerrequisitos:** Bárbaro 6.

**Detalles:** El bárbaro suelta un grito e infunde en todos el espíritu de guerra. Aplica un % a la inmunidad física igual al nivel de bárbaro en un radio medio y tiene una duración en asaltos igual al de su nivel. Esta dote tiene un enfriamiento de 3 asaltos y las criaturas que ya hayan sido afectadas por el grito no volverán a serlo hasta que acabe su efecto.

**Usos:** 5/día
Dañar

**Nivel de Conjuro:** Clérigo 6; Druida 7.

**Nivel Innato:** 6

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** toque

**Area de efecto:** criatura individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Fortaleza

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Sanar

**Descripción:** El objetivo sufre 3d20 + 50 de daño a sus puntos de golpe, pero si supera la salvación de fortaleza sufrirá la mitad. Si el conjuro se lanza contra un muerto vivente, esta criatura recuperará esos puntos de daño.
Dalia Sigerthel

Dalia Sigerthel es una humana de edad media que reside en Galparan. Es la dueña de la archiconocida taberna "El Grifo Rugiente".

Alegre y vivaracha, además de manejar las cuentas y la administración de la propia taberna, la joven tiene una voz prodigiosa y se sabe capaz de tocar varios instrumentos, entre los que se citan el piano, la flauta de pan y la mandolina.

Su pasión es tal que no es raro que organice pequeños torneos de poesía, relatos o espectáculos, además de alguna que otra obra de teatro. Tiene muy buena relación con el Gremio de Feriantes.

Es conocida por toda la ciudad que mantiene una relación amorosa con la Capitana de la Guardia de Galparan, Melisa Keylord.
Don Marksung

Don Marksung es el propietario de la Aguja Fina, la única sastrería de Istek y que sin embargo goza de buena reputación en la región.

Considerándose un hombre con estilo, es alguien que adora el orden y las buenas formas, siendo alguien con un personalidad muy glamurosa y remilgada, quizás demasiada.

Procedente de Puerta del Tral, Marksung llegó a Istek cuando la ciudad estaba en plena expansión. Llegó a un acuerdo con la anterior propietaria de la tienda "La Huella Verde", Aerlyn Soveliss, comprando su negocio y su local ante la ruina que estaba pasando su establecimiento.

Dado el buen corazón de Marksung y sus buenas relaciones con la familia Lacforth, consiguió un permiso para que la tanto Aerlyn y su hija Adath consiguieran un puesto en el nuevo mercado de la ciudad.

Tras la compra del negocio, construyó la pequeña sastrería que es ahora, llamándola la Aguja Fina. En su taller ofrece sus productos de tela y cuero a todos los que los necesitaban. Don Marksung se ha ganado fama de buen negociador y de buen sastre, pues sus productos tienen siempre una gran calidad y durabilidad según sus clientes.

Se dice que la familia Lacforth es su principal cliente, y que conoce bien a la familia así como a muchos nobles tanto en Galparan como en la región de los Ríos, a través de sus distribuidores de cuero y tela.
Código Secreto

**Tipo de Dote:** Automática a nivel 5 de Pícaro y disponible como dote general para cualquier clase.

**Prerrequisitos:** Inteligencia 13+, Aprendizaje interpretado

**Especificaciones:** Conoces un lenguaje secreto, mezcla de señas, símbolos y códigos que te permiten ocultar mensajes simples en conversaciones normales o escribir mensajes secretos. Solo los personajes con la dote Código secreto pueden entender dichos mensajes

**Uso:** Automático
Ogmi Gareneil

Fundran Gareneil es un enano de bronce y el único herrero que hay en Istek y en los alrededores. Provee a los milicianos y aventureros con equipo básico para el combate y la aventura.

Aunque siempre se está quejando cuando un aventurero novato vuelve al pueblo tras habérsele abollado la armadura por culpa de tejones.

En sus tiempos fue un afamado aventurero de la región del sur del continente, hasta que un draco, o al menos eso cuenta él, le partió la pierna en dos y tuvo que retirarse de su vida de aventuras, estableciéndose en Istek junto a su padre, el antiguo herrero Ogmi Garaneil, también aventuerero retirado..

Heredó la herrería que su padre abrió en Istek gracias a la fortuna amasada durante sus correrías y se dice que entre los dos amasaron una enorme fortuna que guarda en su casa.

Tras años viviendo en Istek, se ha ganado el favor de los más pudientes de la ciudad dado a sus servicios como herrero, lo que le permitió conseguir un puesto en el nuevo mercado en cuanto este se inauguró.

Actualmente, pese a que su barba se ha vuelto cana y ya no tiene el ánimo de antes, sigue ofreciendo sus buenos productos en el mercado tanto a los ciudadanos de la floreciente ciudad, así como a los aventureros más novatos, y a la vez insensatos, que necesitan unas buenas grebas para los mordiscos de tejones rabiosos.
Caballero

Mientras muchos guerreros se esfuerzan por perfeccionar su arte, gastando todo su tiempo perfeccionando su habilidad en armas marciales, otros dedican tanto esfuerzo a defender una causa concreta. Estos guerreros son conocidos como caballeros y juran servir a una causa o propósito, que defenderán por encima de todo.

Los caballeros son expertos en la lucha a caballo y a menudo entran en batalla a lomos de un corcel, cargando contra el enemigo y ondeando el símbolo de su orden o casa nobiliaria. El verdadero poder del caballero proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos y desafíos a los que se enfrenta.

A nivel de juego el caballero es una clase guerrera, casi tan bueno como el guerrero en el arte de la batalla pero con la capacidad de dar apoyo e infundir valor en sus aliados gracias a sus dotes de apoyo y con una gran habilidad marcial.

A nivel uno el caballero se verá obligado a escoger a qué orden pertenece: Ordenes de Caballeros.

## Especificaciones del Caballero

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras, Intermedias y Pesadas), Escudos, Armas (Sencilla y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Avistar, Diplomacia, Disciplina, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Montar, Parada, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Media:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos
* **Ataque Base:** +1/Nivel
* **Requisitos de alineamiento:** Cualquiera Legal

## Dotes generales nuevas

* Cobertura
* Armadura de espinas
* Combatiente consumado
* Entereza I
* Entereza II
* Muro impenetrable
Caballero Arcano

Estudioso de las artes marciales así como de las arcanas por igual, el caballero arcano es un luchador flexible que puede lanzar una bola de fuego a sus enemigos o cargar contra ellos espada en mano. El caballero arcano se enorgullece de la habilidad que posee para aplicar la técnica adecuada en cada momento: conjuros para enfrentarse a enemigos físicamente poderosos o la fuerza de las armas contra oponentes que emplean conjuros.

Estos caballeros reparten su tiempo entre el entrenamiento físico, que los lleva a convertirse en mejores luchadores, y el estudio arcano, para aprender conjuros más poderosos. Suelen ser personas emprendedoras, pues necesitan un tiempo y un tesón inmensos para perfeccionar simultáneamente las habilidades combativas y conjuradoras.

Como clase es la mezcla perfecta entre combatiente y arcano, sin llegar a acumular el poder de un arcano puro ni la capacidad de combate de un guerrero puro. Aun así, es una clase poderosa y equilibrada.

## Especificaciones del Caballero Arcano

* **Puntos de golpe:** 1d10
* **Puntos de habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** El Caballero Arcano no gana ninguna competencia con armas ni armaduras.
* **Habilidades de Clase:** Atletismo, Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Disciplina, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Montar, Parada, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +1/Nivel

### Requisitos

* **Competencias:** Competencia con Armas Marciales
* **Habilidades:** Saber: Magia 10
* **Lanzamiento de Conjuros:** Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de nivel 3
* **Puntos de rol:** 30

Por limitaciones del juego, esta clase sólo funciona bien con la clase base [Mago].
Amberin

El río Amberin es el segundo río más importante de Tierras Desoladas. Nace como afluente del Tral y discurre hacia el norte, desembocando en el mar impenetrable.

El Amberín, al igual que el Tral, tiene un gran caudal, siendo navegable por pequeñas barcazas o botes. Ya sea de pasajeros o de mercancías.
Malder Mesrin

## Fallecido

Malder Mesrin es un humano de avanzada edad, conde tanto del Castillo de Mesrin como la pequeña ciudad que lleva su apellido. Es gobernante junto a su hermano, Breiler Mesrin, siendo ambos condes co-gobernantes de Mesrin, conocidos comúnmente como "Los Hermanos Mesrin".

La familia Mesrin es antigua, estando siempre en la parte más noroccidental de la región de los ríos. Incluso se dice que después del Gran Cataclismo, los primeros Mesrin ya controlaban parte del territorio actual de sus descendientes.

Malder es una persona anciana y consumida por los malos vicios o hábitos en el castillo, como las excesivas orgias que organiza junto a su hermano. Con una personalidad fría, mesurada y con mente manipuladora e influenciable en otros, sean o no sus súbditos. También es posesivo y egoísta, rasgos que comparte con su hermano Breiler Mesrin.

Malder, al igual que su hermano, cuenta con una familia muy numerosa, tanto que hasta día de hoy es difícil saber cuantos hijos tiene, ya sean legítimos o bastardos. Pues tanto él como su hermano han dejado numerosos descendientes tanto en Mesrin como en toda la región de los ríos, sin un heredero claro en la sucesión.

Es conocido que Malder desea poder tanto para Mesrin como para su familia. Siendo el más analítico y urdidor de los hermanos a la hora de llevar acabo las intrigas políticas. Es la mente manipuladora de los dos hermanos.

Se rumorea que tiene una gran colección de artefactos Ethurios, obteniéndolos de muchos modos. Bien sea comprándolos legalmente, como contrabando o arrebatándolos a sus propietarios originales.
Gustav Coldet

Gustav Colder es un humano de avanzada edad que parece no ser perseguido por los presagios de la misma, si se visita la posada de La Jarra Hundida, en el Castillo de Tarante, se puede encontrar allí a este hombre.

Es curioso como todos coinciden en encontrarse con un hombre rudo como la persona que os va a atender en ésta posada, pero no tardaréis en daros cuenta de vuestro error al igual que lo hice yo, en cuanto pedí comida y descanso para la noche resultó ser un hombre bastante amistoso, y sus platos eran abundantes al igual de cómodas que eran sus camas.

Debo decir que me ayudó bastante en mi búsqueda por las tierras, es un hombre que ha oído de todo sobre el Castillo y sus alrededores gracias a los viajeros que llegan.
Duque de Puerta del Tral

## Fallecido

El Duque de Puerta del Tral fue la máxima autoridad en Puerta del Tral así como uno de los nobles más influyentes y poderosos en la región de los Ríos.

Personaje controvertido y extraño, se desconoce su nombre real. Siempre va vestido con abultadas ropas como túnicas de seda blanca o guantes de terciopelo, impidiendo que se vea cualquier parte del cuerpo. Lo más llamativo es la máscara de porcelana con forma humana que siempre lleva puesta e impide ver su rostro.

Durante mucho tiempo se especuló con el motivo de esta forma de vestir hasta la Guerra de los Ríos donde el Duque apareció en Puerta del Tral y se quitó la máscara, dejando ver su cara deformada por una enfermedad que él aseguró que estaba causada por un maldición provocada por los Mesrin con ayuda de los O'Black. Este suceso cambió por completo el curso de la guerra.

Durante sus años de gobierno en Puerta del Tral, el ducado ha prosperó, los siervos estaban contentos con él y muchos condes le juraron fidelidad. Sin embargo, sus exposiciones al público se han reducido en gran medida en los últimos años, a raíz del intento de atentado que sufrió a manos del misterioso grupo del Resurgir.

A consecuencia de esto, poco a poco empezaron a surgir voces preocupantes en Puerta del Tral por su estado. Algunos rivales políticos, como en Mesrin, aprovecharon se aislamiento para conspirar o ejercer más dominio en la región de los Ríos.

El Duque falleció hará ahora unos 45 años, tras la Guerra de los Ríos. Falleció a causa de su enfermedad, que lo debilitó enormemente junto con el gran esfuerzo que tuvo que hacer durante dicha Guerra. A su muerte se erigieron estatuas por toda la ciudad y algunos castillos de la región. Desde ese momento, no ha vuelto a haber un duque en el palacio ducal y es el Consejo Nobiliario quien ejerce el poder de facto en Puerta del Tral.
Infringir Heridas Leves

**Nivel de Conjuro:** Clérigo 1.

**Nivel Innato:** 1

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** toque

**Area de efecto:** criatura individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Voluntad 1/2

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Curar Heridas Leves.

**Descripción:** Si el lanzador supera una tirada de toque, infringirá al objetivo 2d8 puntos de daño de forma directa. Si se lanza contra una criatura no muerta tendrá el efecto contrario y curará esa cantidad de puntos de golpe.
Combatiente Arcano

**Tipo de dote:** Automática Caballero Arcano a nivel 2, 5 y 8. Bardo nivel 1 (sólo recibe la primera dote).

**Especificaciones:** El Caballero Arcano es capaz de conjurar sin que le afecte el fallo de conjuro arcano. A nivel 2 tendrá una reducción del 20%, a nivel 5 del 40% y a nivel 8 del 60% de fallo de conjuro.

**Uso:** Pasivo.
Janaan

Janaan es la más destacable entre todos los Alfayun, una ferviente seguidora del dogma a la que una parte de ellos ve como la digna sucesora de Hassan y, la otra, considera que no lo será porque Hassan los sobrevivirá a todos.

La joven no fue más que una huérfana más acogida por los Alfayun, sin embargo, su vida cambió cuando la víspera de su prueba final para entrar a la hermandad, temiendo la muerte, decidió buscar el libro sagrado del Viejo de la Montaña, el Ruaa Dhabilat.

Hay quien cree que fue Hassan quién siguiendo sus visiones permitió que Janaan lo encontrara, y otros que aseguraban que era el destino de la joven niña. Sea como sea, logró llegar hasta el libro y leer sus páginas. Aquello que leyó la enloqueció, al punto de que estuvo a punto de arrancarse los ojos intentando huir de las horribles visiones que la atormentaban, pero Hassan logró llegar a ella e impedir que perdiera ambos.

Desde aquel momento Janaan se volcó en cuerpo y alma a la lucha contra el Kaba y es la asesina más eficaz y próxima a Hassan. Durante las noches sufre horrendas pesadillas que le muestran destellos del Ruaa Dhabilat, o visiones completamente nuevas que comparte con Hassan para que el anciano desentrañe su significado. Janaan consume una cantidad de Fayun mucho mayor al del resto de Alfayun, lo que ha teñido sus dedos además de sus labios de azul, y la vuelve más errática de lo habitual en sus consumidores.
Alto Caledorn

Alto Caledorn es el nombre de un macizo montañoso que se encuentra justo en el centro de la región de los Ríos, con una altura estimada de 6450 metros sobre el nivel del mar. Esta zona se puede decir que actúa como frontera natural de la mayoría de condados, pues exceptuando el condado Aldalón y el condado

Strauss, se configuran alrededor del mismo.

Sin duda es la montaña más alta de las Tierras Desoladas, incluso más alta que las que se pueden encontrar en las dos grandes cordilleras del continente, los Picos de la Ira y las Montañas Quebradas, aunque no es tan imponente como estas en términos de extensión.

Las leyendas cuentan que este gran pico es la morada de algunos dioses o que en los primeros tiempos del continente desolado, aquí moraban los dioses elementales del mundo: Darum, Kalah, Krag, Lham y Serok. Por desgracia eso es algo que esta cronista no ha podido demostrar o averiguar por muchas fuentes que haya consultado. Aun así, se conoce que en la cima se encuentra una pequeña capilla a Kalah, diosa elemental del hielo, algo que sí me han podido asegurar algunos aventureros que han logrado su ascensión.

Dejando de lado que la ascensión al Alto Caledorn es un tema que no tiene mucho sentido a mi modo de ver (¿para que querría alguien arriesgar su vida de ese modo?), el único camino conocido y fiable sale desde dos puntos diferentes de la carretera del norte, uniéndose en un mismo camino más adelante que va subiendo el macizo dando vueltas al mismo. Aunque este camino sea bastante sencillo de encontrar, no os fiéis, pues los peligros de la ascensión son muy grandes.

Para empezar, tenemos el peligro del intenso frío que hace una vez empezamos a subir, un frío que cala los huesos y que si no vamos lo suficientemente bien abrigados, puede llegar a ser mortal. Segundo las criaturas que habitan el macizo, pues encontraremos todo tipo de grandes animales como osos, pumas de las nieves o lobos invernales. También habitan el mismo una especie de grandes trasgos que viven en pequeños recodos y cuevas y asaltan a los incautos. Pero lo peor llega cuando estamos llegando a la cima, pues se cuenta que una tribu de gigantes protege el pico del Alto Caledorn y son capaces de lanzar una lluvia de rocas sobre los

viajeros incautos que osen entrar en sus dominios.

Por último se cuenta de la leyenda de una red de cavernas heladas a la que se accede desde una zona cercana a la cima. Por desgracia esta cronista no ha encontrado a nadie que haya podido encontrarlas y explorarlas.

Alto Caledorn es sin duda, una reto para todo aventurero que se precie.