Geist

### Resistenzen

Säure-, Feuer-, Blitz-, Donner- und Schlag-, Stech- und Schlitzschaden von nichtmagischen Waffen

### Status Immunität

Betörung, Erschöpfung, Angst, Gegriffen, Paralysiert, Versteinert, Vergiftung, Niedergeschlagen, Gefesselt

### Sprachen

Jede Sprache, welche zu Lebzeiten gesprochen wurde

## Beschreibung

Ein Geist ist die Seele einer Kreatur, welche gezwungen wird einen speziellen Ort, ein Objekt oder eine Kreatur heimzusuchen, welche als lebende Person eine große Bedeutung für den ihn gehabt hat. Ein Geist ist weder zwingend böse, noch ist er sich in jeden Fall seiner Situation bewusst. Viele Geister gehen ihren alltäglichen Geschäften nach und realisieren nicht, dass sie bereits gestorben sind. Die meisten Geister sind entstanden, weil eine bestimmte Handlung, die sie sich herbeigewünscht haben, nie passiert ist. Die Seelen weigern sich zu ruhen, bis endlich das Ereignis eingetreten ist. Es kann sich dabei um das abschließen eines Gemäldes, die Rache am eigenen Tod oder das offenbaren einer Liebe handeln. Wenn man einen Geist besiegen will, dann reicht es meistens schon, wenn man diese spezielle Handlung durchführt und den Geist so in seine letzte Ruhe entlässt.

## Fähigkeiten

**Astralsicht:** Der Geist kann, wenn er in der physischen Ebene ist, bis zu 60 ft. auf die Geisterwelt sehen und umgekehrt.

**Geisterbewegung:**Das Poltergespenst kann durch andere Kreaturen und Objekte hindurchgleiten. Sollte das Gespenst seinen Zug in einer Kreatur oder Objekt beenden, so bekommt es 1d10 Magieschaden.

## Angriffe

### **Verwesende Berührung**

Nahkampf, +5 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 4d6+3 Nekroschaden.

### **Geisterschritt**

Der Geist kann von der physischen Ebene in die Geisterwelt und umgekehrt. Er kann zwar in beiden Ebenen gesehen werden, kann aber nur von der beeinflust werden, in der er sich gerade befindet.

### **Spuken**

Jede Kreatur in 60 ft., die nicht Untot ist, muss einen **13 Wis Rettungswurf** schaffen oder hat für 1 Minute **Angst**. Wenn der **Rettungswurf um 5** oder mehr fehlschlägt, **altert** das Ziel ebenfalls um 1d4x10 Jahre. Eine verängstigte Kreatur kann ihren Rettungswurf am Ende jeder Ihrer Züge wiederholen. Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft, endet die Angst und die Kreatur ist für 24 Stunden immun gegen den Angriff. Der Alterseffekt kann mit einem Greater Restoration Zauber aufgehoben werden, solange er innerhalb von 24 Stunden angewandt wird.

### **Beherrschen**

Ein Humanoid, der vom Geist gesehen wird und sich innerhalb von 5 ft. befindet, muss einen **13 Cha Rettungswurf** schaffen oder ist vom Geist besessen. Der Geist verschwindet daraufhin und das Ziel ist handlungsunfähig und verliert die Kontrolle über den Körper. Der Geist kontrolliert nur den Körper, raubt aber nicht die Seele des Ziels. Der Geist kann nicht von Zaubern, Angriffen oder anderen Effekten beeinträchtigt werden, außer von jenen, die Untote bannen. Der Geist behält seine Gesinnung, seine Intelligenz, seine Weisheit und sein Charisma und seine Immunität gegenüber Angst und Betörungen. Alle anderen Werte werden von der Kreatur übernommen. Er erhält aber nicht Zugang, zu Wissen, Klassen-Fähigkeiten oder Kenntnissen. Der Körper ist solange besessen, bis er auf 0 Lebenspunkte fällt, der Geist als Bonusaction freiwillig den Körper verlässt, er gebannt wurde oder durch Effekte wie den Dispel Evil and Good Zauber getroffen wird. Der Geist wird dann 5 ft. neben den Körper auftauchen. Wenn der Rettungswurf geschafft wurde oder die Beherrschung endet, ist die Kreatur 24 Stunden immun gegen diesen Angriff.