Almalexia

## **Sumário**

A Senhora Sagrada **Almalexia**, conhecida coloquialmente como **Ayem**, Mãe Morrowind, Senhora da Misericórdia, Mãe Curadora, e conhecida por títulos como a Guaridã e a Amante, era uma deusa do Tribunal. Ela era a esposa de Lorde Indoril Nerevar e, após a morte de seu marido, ela, ao lado de Vivec e Sotha Sil, chegou ao poder entre os Chimer, agora conhecidos como Dunmer.

A imagem pública de Almalexia era a de uma figura materna, nutridora e protetora, gentil e justa. Porém, mesmo antes do retorno de Dagoth Ur, sua verdadeira personalidade - a de uma líder e estadista poderosa, séria e implacável - ressurgia de vez em quando. Não se sabia muito sobre seus dias mortais como a rainha dos Chimer, mas provavelmente ela foi fundamental para unir as Grandes Casas e estabelecer a Casa Indoril como a governante, e ela era poderosa mesmo antes de se casar com Nerevar. Após a ascensão do Tribunal, foi ela quem levou mais a sério sua divindade.

Após a perda do Coração de Lorkhan, Almalexia continuou se tornando cada vez menos uma figura materna e cada vez mais um líder cruel. A perda gradual de seus poderes causou-lhe muita dor e acabou resultando em paranoia e obsessão em devolver a antiga glória a todo custo. Eventualmente, ela ficou louca ao ponto de estar disposta a sacrificar a vida de seus colegas do Tribunal para recuperar seu antigo poder, mas o estresse prejudicou sua capacidade de planejar e intrigar, e seu esquema falhou nas mãos do Nerevarine.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Aura da Bonança*

Sua aura é boa e majestosa, limpa como a Luz de Morrowind a quem você segue, e traz alegria e vigor àqueles a sua volta. Assim, seus aliados, quando perto o suficiente para lhe enxergarem, se sentem mais fortes, mais dispostos, com um vigor extra para lutarem. Ademais, caso passem no mínimo 10 linhas em suas cenas contemplando e comentando sua beleza, se verão então completamente livres de influências malignas e também altamente resistentes a poderes com fontes negativas, como medo, terror ou até influências empáticas diversas, uma vez iluminados e envolvidos pela sua bela luz.

* *Executora*

O Tribunal é, em teoria, composto pela estrutura tripartite do judiciário: o *Juiz*, Sotha Sil, aquele que fixa a pena atrelada o fato; o *Júri*, Vivec, os pares do sujeito que o julgam; e o *Executor*, aquele que faz valer a pena. Esse seria Almalexia, e por extensão, você também. Contra todas as injustiças e impunidades você se impõe, fazendo valer o Julgamento contra os infiéis e os impuros. Nesse contexto, passa a causar dano crítico com todo e qualquer ataque contra criaturas de alinhamento *Evil*, além de que, ao receber uma promessa de alguém, seja ela na forma que for, terá o poder de impor essa promessa como nota promissória. Se descumprida, você receberá enormes amplificações contra o indivíduo em questão. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Lutador profissional*

Servos de Almalexia têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Super atributos*

Você serve à Deusa-Guerreira Almalexia, e possui, assim, parte dos seus atributos físicos. São extremamente fortes, comparáveis, se não superiores, a filhos de Héracles, e rápidos também, como um atlético Filho de Apolo, e talvez até superiores.

* *Beleza exuberante*

Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

**Nível 3 - Sênior**

* *Vigor de Batalha*

Almalexia é tida como uma das deusas com maior capacidade de combate em todo o Panteão. Sua habilidade lendária é passada ao personagem, tornando-se quase que imbatível em combates corpo-a-corpo. É extremamente capacitado em combate físico, armado ou desarmado, bem como tem capacidade para prever movimentos e golpes marciais por pura dedução e leitura muscular.

* *Regeneração celular*

O filho de Almalexia tem seu metabolismo no ápice, podendo regenerar feridas que lhe sejam causadas com relativa facilidade. Membros perdidos também podem ser regenerados, embora com mais dificuldade.

* *ALMSIVI*

Almalexia, Sotha Sil, Vivec. Os Três Deuses-Reis de Morrowind, generais de Nerevar, Tribunal. Esses são vários títulos e epítetos pelos quais seu mestre e seus pares eram conhecidos, e nos primórdios, a maneira como trabalhavam juntos era inegável, se alimentando e se auxiliando dia após dia, um sempre cuidando do outro, passando para o outro seus conhecimentos e compartilhando sabedoria e habilidade. Assim também será você, podendo extrair de um dos outros dois - Sotha Sil ou Vivec, no seu caso - uma *passiva* à escolha, de no máximo Nível 3, para efetivamente possuir, como um presente da amizade inabalável de seus pares. No entanto, se em algum momento entrar em conflito com algum herdeiro - devoto, filho ou similares - de um dos outros dois, terá grandes limitações em suas habilidades gerais, sejam quais forem. Em especial, contra herdeiros do deus do qual escolheu a passiva em questão, a perderá temporariamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra a Mãe Curadora. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

* *Valor de Nerevar*

A coragem, a honra e a glória de Nerevar seguem a todos os que nele acreditam aonde quer que vão, sempre na memória do maior herói que Morrowind já teve. Alguém que siga seu exemplo e acredite em sua memória passa a viver firme no Valor de Nerevar, resistindo a medo, raiva, luxúria, e a qualquer outro sentimento ou emoção que tente entorpecer seu raciocínio, deturpar suas ações ou abalar sua mente. Por fim, mas certamente não menos importante, caso o portador dessa passiva seja um Dunmer, receberá uma amplificação em seus atributos *raciais* em um ponto.

* *Confissão de culpa*

O instituto da confissão e do arrependimento sempre foi muito incentivado no âmbito criminal. Quando alguém confessa seu crime, demonstra que se arrepende e compreende que o que fez é errado. Você, servo da Senhora da Misericórdia, sempre atende aos lamentos de todos, mesmo dos impuros ou indignos, e deverá ouvir e acatar as confissões que lhe forem dadas. Na primeira cena de cada combate, seus inimigos terão uma oportunidade de confessar suas fraquezas, enunciá-las e explicitá-las em tom alto e claro. Se o fizerem, o uso dessas fraquezas passará a causar dano reduzido - uma *Chama Sagrada* ainda causará dano amplificado contra um Demônio, mas não tanto quanto se espera -, mas o indivíduo as poderá usar livremente. Caso não o façam, ou omitam alguma, e você eventualmente venha a se utilizar de alguma dessas fraquezas, a mesma terá sua efetividade exponencialmente amplificada, ao ponto que todos se arrependerão amargamente de seu julgamento. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 5 - Herói**

* *Martelo do Tribunal*

Dos Três Deuses-Rei, Almalexia era não só a Mãe Curadora e a Luz de Morrowind, mas também a Deusa da Guerra, a Lutadora, que todos temiam por sua força em batalha e por seus dons em combate. Dos outros dois, ninguém se comparava a ela em duelo direto, e por isso era ela o *martelo*, quem dava a palavra final. Assim, sempre que estiver em confronto com alguém com poderes similares aos que você é naturalmente proficiente, ou que usa com mais frequência, poderá se impor como o *Martelo do Tribunal*, e determinar então que é superior em todos esses campos que estiverem em conflito. Por exemplo, enfrentando outra pessoa com enfoque em *magia branca*, poderá se decretar superior nessa área e, dadas as devidas proporções, será. Feito isso, facilmente dominará a luta, como o combatente superior que é. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Rainha das Luzes*

Almalexia é a luz e a bondade de todos os Dunmer, e você a serve. Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois, para você, tudo é luz.

* *Mestre dos Clérigos*

Agora, você, seguidor da Luz, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fotocinese*

Vocês têm uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Invisibilidade*

Esses indivíduos são capazes de ficar completamente invisíveis, fugindo por completo à visão de seus adversários.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Ataques em sequência*

Ativando essa habilidade, uma sequência de cinco golpes é feita, mas deve ser desarmado. Nela, a velocidade do semideus é triplicada.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

**Nível 2 - Interno**

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou através de uma foto.

* *Manifestação*

Os servos da Deusa da Guerra podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Inutilização*

Ao avistar uma arma sendo utilizada em combate, poderá, caso tenha mais estrelas de proficiência que o alvo, decretar que está sendo usada de maneira incorreta. Tal repreensão quase inutiliza a arma, fazendo com que o alvo perca um número de estrelas igual a *três quartos* de seu total. Dura três turnos.

**Nível 3 - Sênior**

* *Cura profunda*

Almalexia era a Mãe Curadora, e esses são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Dominação militar*

Usando esse poder, conseguirá dominar a vontade de qualquer guerreiro de hierarquia (lê-se nível) inferior à sua, bem como aqueles com uma mente inferior, forçando-o em um estado lógico de subserviência, embora não de escravidão, embora note o que vai fazer.

* *Brado de Guerra*

Ao dar um forte grito, uma grande onda de choque se espalhará por todos os lados, destruindo armas não-mágicas próximas e arremessando todos longe. A pressão do golpe pode alterar o estado físico da matéria.

* *Manipulação de energia*

É o poder de manipular, controlar, dobrar e alterar energia, mesmo em suas mais diferentes e alternadas formas. Manipula energia elétrica, cinética, potencial, entre outras, e pode dar os mais diversos fins a elas. Consulte um ADM quanto aos limites e as especificações da habilidade.

* *Armadura mágica*

Batendo palmas, uma energia arroxeada e espalha das suas mãos para o restante do seu corpo. É uma armadura feita de energia mágica, que ajuda a bloquear projéteis - principalmente os de natureza mágica e/ou elemental - que sejam lançados, mas não ajuda no combate físico.

**Nível 4 - Veterano**

* *Imortalização*

Você pode usar os seus poderes para enrijecer a pele de um aliado em muitas e muitas vezes, de maneira a torná-lo basicamente indestrutível. Nenhuma forma de dano poderá afetá-lo por dois turnos. No final desses turnos, o indivíduo desmaia com a magia deixando seu corpo.

* *Espada Verdadeira*

Pode banhar a sua espada com uma energia vermelha, a energia da guerra, e ela ficará assim por três turnos. Durante esse turno, ela passa a absorver a força física daqueles que você fere, a sugando para você e lhe abastecendo com força e poder.

* *Manipulação de armas*

Todas aquelas coisas que tenham sido projetadas para serem usadas como armas - espadas, facas, pistolas, etc - estão para sempre sob o seu controle. Você as pode mover, manipular, alterar, entre diversos outros usos, limitados a sua imaginação.

* *Golpe de finesse*

Esse golpe, feito com a sua espada, não se baseia na sua força, mas na sua técnica de combate. É limpo e preciso, e não pode ser desviado nem evitado. O golpe é suficiente para cortar através de carne, ossos, armadura e escudo, e atravessa quase qualquer coisa.

* *Manipulação de radiação*

Consegue controlar a radiação nuclear da matéria, podendo criar bombas atômicas com um estalar de dedos, provocar decaimento de prótons, alterar o movimento dos elétrons, entre outros diversos usos. Consulte um ADM para saber da extensão.

**Nível 5 - Herói**

* *Julgamento*

Você declara ou não se alguém é culpado, utilizando de sua imparcialidade e justiça nata. Caso absolvido, nada acontece. Caso culpado, o alvo sofre tudo que ele já causou de mal a todos, durante toda sua vida, multiplicado várias vezes e ignorando totalmente a resistência, sendo dano verdadeiro.

* *Exaltação*

Ao exaltar algum traço de um aliado seu - a força, a velocidade, etc -, esse traço se torna muitas e muitas vezes mais notável, mais forte, e mais desenvolvido, e essa exaltação dura enquanto você quiser que dure, embora o consumo de energia seja contínuo.

* *Insulto à honra*

Com essa habilidade, poderá exigir que o seu inimigo deixe de lado os seus poderes, e duele com você utilizando apenas uma espada. Se ele se recusar, ele vai preferir ter aceitado, pois você poderá assumir que ele desistiu do confronto, e assim a luta acaba de imediato.