Ostagar

Trattasi del punto più distante dell'invasione dell'antico Impero Tevinter nelle terre barbare del sud, la fortezza di **Ostagar** fu un tempo uno dei più importanti avamposti difensivi Imperiali a sud del Mare del Risveglio.

## Background

Costruita al confine delle Selve Korcari, le sue guarnigioni del Tevinter ne sorvegliavano i margini in agguato per ogni minimo segno di invasione da parte dei barbari Chasind. A cavallo di uno stretto passaggio tra le colline, la fortezza tenne i Chasind a distanza dalle terre fertili del nord, divenendo eccessivamente difficile attaccarla grazie alla sua naturale posizione difendibile.

Così come la maggior parte degli avamposti Imperiali, Ostagar venne abbandonata successivamente dopo il collasso del Tevinter durante il primo Flagello. Venne saccheggiata dal sud almeno una volta, ma la minaccia dei Chasind diminuì dalla loro sconfitta per mano di *Hafter* dopo il secondo Flagello, ed alcun esercito si stanziò nell'area per secoli - anche se la maggior parte delle mura restano ancora in piedi, così come la Torre di Ishal, il cui nome è preso dall'arconte che ne ordinò la sua costruzione. Ostagar rimane un testamento di potere dell'Impero Tevinter.

## Coinvolgimento

### Battaglia di Ostagar

“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — *Morrigan***Questa sezione contiene spoiler per: *Dragon Age: Origins*.** **Clicca** per rivelare.

Ostagar fu la base operativa per le armate del Ferelden pronte a combattere il quinto Flagello. Prima che il Custode arrivò con Duncan, le armate sotto il comando di Re Cailan avevano già sconfitto due ondate di prole oscura. Dopo che il Custode è stato sottoposto al rito dell'Unione insieme a Daveth e Ser Jory, arrivò il momento di eseguire gli ultimi piani per lo scontro. Re Cailan ordinò ad Alistair e il Custode di accendere il fuoco di segnalazione sul punto più alto della Torre di Ishal, un segnale per avvertire Loghain Mac Tir e il suo esercito di caricare e precipitarsi al fianco scoperto della Prole Oscura che nel frattempo sarebbe stata impegnata nel combattimento con le forze di Cailan.

Tuttavia, le cose non andarono secondo i piani, in quanto la Prole Oscura invase la torre dai tunnel sotterranei. Coloro a cui fu chiesto di accendere il fuoco di segnalazione dovettero combattere attraverso i nemici per aprirsi un varco, ritrovandosi contro persino un ogre prima di poter completare la missione. Ma una volta acceso il fuoco, Loghain ordinò alle sue truppe di ritirarsi, abbandonando il resto dell'esercito nella valle sotto Ostagar. Re Cailan e Duncan vennero uccisi e le armate massacrate, lasciando soltanto due Custodi Grigi in tutto il Ferelden.

Subito dopo, molti altri prole oscura raggiunsero la torre e sopraffarono i Custodi Grigi. Ostagar era perduta.
### *Ritorno a Ostagar*

“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — *Morrigan***Questa sezione contiene spoiler per: *Dragon Age: Origins*.** **Clicca** per rivelare.

Il Custode ritorna a Ostagar, ritrovandola coperta di neve e prole oscura ostinati. Dopo aver scacciato diversi gruppi di prole oscura allo sbando, il gruppo recupera il corpo di Re Cailan e il suo equipaggiamento, la cassa reale delle armi, e la spada e il coltello di Duncan, tra gli altri oggetti unici.
### Epilogo

“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — *Morrigan***Questa sezione contiene spoiler per: *Dragon Age: Origins*.** **Clicca** per rivelare.

Dopo la fine del quinto Flagello nel 9:31 Era del Drago, un Custode di origini dalish può richiedere come dono al monarca di dare ai dalish del terreno, ricevendo le Terre Centrali, incluse le rovine di Ostagar; il terreno verrà comunque ottenuto anche se un Custode Dalish compie l'ultimo sacrificio per sconfiggere l'Arcidemone.
## Missioni

 Il disertore affamato
 Il segugio mabari
 Unirsi ai Custodi Grigi
 Sangue corrotto
 Il deposito dei Custodi Grigi
 Dopo l'Unione
 La Torre di Ishal
## Personaggi

* Re Cailan
* Loghain Mac Tir
* Duncan
* Uldred
* Cauthrien
* Wynne
* Capo dei Guerrieri della Cenere
* Alistair
* Ser Jory
* Daveth
* Guardia della torre
* Mago del Circolo
* Soldato
* Quartiermastro
* Messaggero elfico
* Prigioniero

## Oggetti degni di nota

Spada di Ser Garlen, provenienza: Messaggero elfico

Chiave dello scrigno dei maghi, provenienza: Il disertore affamato

Cintura dell'audace, provenienza: Quartiermastro (vedere la sezione *Furto* qui sotto)

Runa fiamma del novizio, provenienza: Baule vicino ad Alistair

Runa lentezza del novizio, provenienza: Baule vicino ad Alistair

Osso di manzo, provenienza: Sacks

Calice dell'Unione, provenienza: *Ritorno a Ostagar DLC*

## Voce dei codici

* Voce del Codice: Arcidemone - Viene sbloccato all'arrivo sul posto
* Voce del Codice: Cultura del Ferelden: l'importanza dei cani - Nota in un canile vuoto a Ostagar dopo aver completato la missione *Sangue corrotto*
* Voce del Codice: Re Cailan Theirin - Dopo aver incontrato Cailan
* Voce del Codice: Le Selve Korcari - Viene sbloccato all'arrivo sul posto
* Voce del Codice: Loghain Mac Tir - Viene sbloccato quando Cailan menziona Loghain
* Voce del Codice: Ostagar - Viene sbloccato parlando alla guardia alla fine del ponte di Ostagar
* Voce del Codice: Wynne - Viene sbloccato parlando con Wynne
* Voce del Codice: L'Oblio - Viene sbloccato parlando con Wynne
* Voce del Codice: Alistair - Viene sbloccato dopo aver incontrato Alistair
* Voce del Codice: La Calma - Viene sbloccato parlando con l'Adepto della Calma vicino all'accampamento del Circolo dei Magi
* Voce del Codice: Leggenda di Luthias il Discendente Nanico - Parla con il Guerriero della Cenere
* Voce del Codice: Re Maric Theirin - Viene sbloccato parlando con Loghain
* Voce del Codice: Ser Cauthrien

## Contenitori

*Di giorno*

* Baule (generico, debole) - a sudest del cancello per la Torre di Ishal; chiuso a chiave (10 PE)
* Baule (Ferelden, normale) - vicino al Quartiermastro; chiuso a chiave (5 PE)
* Baule (Ferelden, debole) - vicino all'infermeria; chiuso a chiave (10 PE)
* Baule (Ferelden, debole) - vicino al sergente; chiuso a chiave (5 PE)
* Baule (Ferelden, debole) - vicino al tavolo di guerra; chiuso a chiave (5 PE)
* Baule (Speciale, vedi sopra) - vicino ad Alistair; chiuso a chiave (5 PE)
* Sacco (Ferelden, normale) - piattaforma dietro la tenda di Cailan
* Sacco (Ferelden, debole) - piattaforma dietro la tenda di Cailan
* Sacco (generico, debole) - piattaforma a est del ponte
* Sacco (generico, normale) - piattaforma a est del ponte, include sempre un Osso di Manzo

*Sera*

* Baule (Scrigno dei Maghi, normale)

*Settore Torre di Ishal*

* Barile (generico, debole)
* Barile (generico, normale)
* Baule (Ferelden, normale) - chiuso a chiave (10 PE)
* Cassa di legno (Ferelden, normale)
* Cassa di legno (Ferelden, élite)
* Cassa di legno (Ferelden, debole)
* Cassa di legno (Ferelden, debole)

## Furto

*Di giorno*

Bersagli da derubare:

**Normale**

* La sorella della Chiesa (*Sacerdote*) che guida la preghiera alle panchine, dove si trova la prima volta Ser Jory.
	+ Entrambi i soldati con lo scudo dei Cavalieri nel gruppo di preghiera.
* Una femmina Guerriera della Cenere.
* Un maschio Guerriero della Cenere senza elmo.
* Un soldato (con uno scudo rotondo) vicino al falò di Duncan.
* Un soldato (con uno scudo rotondo) che partecipa al sermone del Chierico.
* Guardia della torre.
* Un soldato (con uno scudo) vicino al Quartiermastro.
* Entrambi i soldati (con scudi di metallo) vicino al Sergente.
* Il primo soldato con uno scudo rotondo che si nota mentre si sale la rampa per recarsi verso il Sergente.

**Elite**

* Il Sergente che tiene una lezione sul corpo del genlock nella piattaforma a sud della tenda di Loghain (non va derubato mentre parla).
* Capo dei Guerrieri della Cenere.
* Mastro del canile.
* Il Quartiermastro (ha sempre con sé la Cintura dell'audace).

**Boss**

* Duncan (richiede *almeno* astuzia 20)

*Sera*

A causa di un exploit duraturo, tutti i target del giorno possono essere derubati una seconda volta; tre obiettivi 'normali' diventano anche disponibili:

* Un soldato (con uno scudo di metallo) vicino al Sergente.
* Un soldato maschio (con uno scudo di metallo) nel gruppo dall'altra parte della rampa dove c'è il Sergente.
* Un soldato sul ponte.
* Alistair dopo l'Unione e prima di incontrare il re.

## Note

* La Gran Via Imperiale termina a Ostagar ed è anche il punto più a sud della sua costruzione.
* Se si fallisce un tentativo di scippo a qualcuno dei soldati di Ostagar, un cavaliere denuncerà l'accaduto a Duncan (che difenderà il Custode) e, quando gli si parlerà, farà una ramanzina severa ma anche comprensiva su quando non si borseggia le persone, e l'importanza di non farsi beccare.
	+ Parlando al Cavaliere dopo la denuncia, lo induce ad affermare "Le persone a volte dimenticano che i Custodi reclutano da ogni ceto sociale, anche ladri. Non l'ho dimenticato."
* Quando Morrigan riporta il gruppo dei Custodi indietro dalla Capanna di Flemeth, è scesa la sera. Il Quartiermastro ha rifornito l'inventario (questo significa che tutto ciò che è stato acquistato durante il giorno, si può comprare di nuovo); vedi anche la sezione *Furto* sopra.

## Bug

* Ci sono diverse zone di questa mappa che si possono raggiungere "fuori dai limiti" per accedere ad aree che dovrebbero essere inaccessibili. Le prime due lasceranno il proprio personaggio intrappolato, quindi ricordate di salvare il gioco prima di tentare.
	+ Nella piattaforma panoramica a sudest dell'accampamento principale, vi è una sporgenza rotta in cui si può camminare per raggiungere la piattaforma inaccessibile sotto.
	+ Una volta che le missioni nella Torre di Ishal iniziano, si può camminare in una delle baliste nel ponte e scendere dalla sporgenza, cadendo nel mezzo dello scontro sottostante. I partecipanti della battaglia sono sprite in bassa risoluzione con cui non si può interagire.
	+ Si può scendere dall'area consumata a sudest della zona panoramica vicino alla Torre di Ishal e viaggiare al di sotto della pendenza.
	+ Si può ritornare "nei confini limitati". Basta raggiungere l'Accampamento dell'Esercito da fuori, cliccare sul Chierico per attraversare la barriera e parlare con la guardia. Egli dirà la sua solita frase e si comparirà nuovamente in gioco.
	+ E' possibile usare il "buco nero" della mappa insieme ai comandi "Mantenere la posizione/Muoversi liberamente" per i membri del party per guidare il gruppo nell'area oltre il limite di Ishal. Raggiungere quest'area permetterà al giocatore di accendere il fuoco di segnalazione in anticipo. In questo modo si possono portare Daveth e Ser Jory in aree del gioco che si sbloccherebbero più tardi, in quanto faranno parte del gruppo finché non verranno rimossi manualmente.
* Il giocatore può accumulare ESP illimitata comunicando a Duncan che hanno raccolto le fialette di sangue ma non i documenti da Morrigan. Quando Duncan chiede se hanno avuto successo, il giocatore può riportare che hanno il sangue ma non i documenti. Riceverà così esperienza ogni volta che si avrà questa conversazione.
* "Il segugio mabari": Se non si ottiene la missione prima di ottenere il fiore, e si sceglie di rispondere "Daveth ha accennato a un premio", si dovrebbe ottenere più opzioni per rispondere riguardo al premio, ma a causa di un bug non compaiono.
* "Il segugio mabari": Se non si chiede per un premio monetario, non si riceverà nemmeno esperienza. Più soldi si chiederà al Mastro del canile, più ESP si otterrà a sua volta.
* "Il segugio mabari":  Quando si ha completato la missione *Sangue corrotto* e *Il deposito dei Custodi Grigi*, e si ritorna a Ostagar durante l'orario serale come un Nobile Umano, il Mastro del canile avrà un punto esclamativo sopra la sua testa visibile dalla mappa, ma non si può interagire con lui.
* "Il segugio mabari": In certe condizioni, lasciando Ostagar senza aver completato la missione farà fallire il messaggio di Missione Fallita, lasciando la missione aperta nel diario.
* "Il disertore affamato": Questa missione si chiuderà con una voce errata se si lascia Ostagar dopo aver acquisito la chiave, dando da mangiare al prigioniero, ma senza usarla per aprire lo scrigno.
* "Il disertore affamato": A causa di alcuni bug, gli unici modi per ottenere punti esperienza da questa missione sono se A) si dà del cibo al disertore senza prendere la chiave, o B) se si uccide il prigioniero.
* "Il disertore affamato": Si può comprare acqua e cibo dalla guardia del prigioniero, per poi rubarne un altro set dopo nella versione notturna di Ostagar. Questi set extra di acqua e cibo rimarranno fissati tra gli oggetti di missione per il resto del gioco.
* Vi è un numero di verifiche di abilità contro la statistica di Astuzia nei dialoghi a Ostagar che richiedono 30 Astuzia per superarli, il che è praticamente impossibile ottenere un così alto numero all'inizio del gioco. Questo include anche le conversazioni con l'Adepto della Calma, il Messaggero elfico, e Flemeth.
* Un bug previene ai nani di ascoltare il racconto di Luthias Dwarfson dal Capo dei Guerrieri della Cenere. Altre razze possono chiedere di Luthias in determinati dialoghi prima ancora che il Guerrieri della Cenere lo menzioni. Il Guerriero della Cenere ripeterà anche il racconto all'infinito se glie lo si chiede, nonostante dica di essere molto impegnato al momento.
* Alistair dice a Jory che lui può percepire la Prole Oscura, e il suo scopo è di accompagnare il gruppo per non essere sorpresi dai nemici; ma nonostante questo, molti ladri genlock furtivi attaccheranno la squadra nelle Selve Korcari senza alcun avvertimento da Alistair.
* Verso la fine del ponte nelle Selve Korcari, una delle sei trappole presenti non può essere disarmata né si può interagire.
* Si può rubare la Cintura dell'audace dal Quartiermastro due volte, una durante il giorno, e l'altra di sera.
* Se si cammina sul ponte nella versione notturna di Ostagar prima di incontrare il re, si otterrà un salvataggio automatico e si sentirà il sottofondo musicale della battaglia. Se si compie questo, ritornando su quel punto quando la battaglia avrà effettivamente inizio, non ci sarà il salvataggio automatico né la musica di accompagnamento.
* La Guardia della Torre che si unisce al Custode e Alistair nella Torre di Ishal, non ha sufficiente forza per equipaggiare l'elmo che ha addosso, perciò se viene rimosso, non lo si potrà più riequipaggiare.