Dhampiry

Dhampiry, inaczej półwampiry, to potomkowie wampirów, które przez krótki czas po spożyciu dużej ilości krwi zachowują zdolność rozmnażania się, dwójki półwampirów, bądź dzieci kobiet pogryzionych w ciąży przez wampira. Dhampir w związku z innym humanoidem może urodzić w pełni normalne dziecko.

Co ciekawe, zdolności dhampirów i ich rodowód mogą być uśpione przez długie lata, nim zostaną przebudzone przez jakieś, najczęściej traumatyczne, wydarzenie odciskające na nich silne piętno - w ten sposób dhampiry odnajdują swoje miejsce w świecie gry na Torilu.

## **Przebudzenie wampirzej krwi:**

Pierwszym etapem, by rozwijać postać jako dhampira jest moment, w którym budzi się jego wampirza krew. Uśpiona przez lata, potrzebuje niezwykle silnego bodźca, by się aktywować. Takim bodźcem będzie każde “silne” przeżycie na poważnej sesji - może to być traumatyczne ujście z życiem z pożaru, może być niemal śmiertelna walka z potworem, może być magiczny wypadek w wyniku nieudanych eksperymentów nekromanty - pasować będzie wszystko, czego postać wcześniej nie miała szansy przeżyć, a co będzie dostatecznie mocne, by odcisnąć swoje piętno do tego stopnia, by uśpione od lat dziedzictwo miało szansę się aktywować.

Po przebudzeniu postać poczuje silną, instynktowną potrzebę zaspokojenia pierwszego napadu głodu krwi. Ogółem będzie czuć się nieco inaczej, odczuwać też będzie pewien pociąg do krwi - i od tego momentu można rozwijać dhampirze cechy.

## **O czym pamiętać przy odgrywaniu:**

* Na Torilu zaczynamy grać uśpionym dhampirem, wybieramy więc rasę “człowiek” na start, w Uwagach zaznaczając, że postać jest uśpionym dhampirem. Co za tym idzie, przebudzenie się wampirzej krwi trzeba ugrać w sesji
* Ze względu na mocne dla laika podobieństwo do wampirów, większość połówek ukrywa swoje pochodzenie i wampirze cechy przed innymi. Przeciętny mieszkaniec Faerunu będzie bał się dhampirów, a tłum może nawet zwrócić się przeciwko nim
* Dhampir, który nie chce pić krwi z żywych istot rozumnych może rozwinąć się jedynie do 3 etapu rozwoju włącznie.
* Dla zaspokojenia głodu istotne jest picie krwi z żywej istoty, preferowane są istoty inteligentne, szczególnie humanoidy. Pociąg do krwi innych istot jest znacznie słabszy.
* Dhampiry nie muszą być złe, chociaż z pewnością mają ku złu skłonności. Są jednak w stanie przezwyciężyć swoje wampirze zapędy, a niektóre nawet poświęcają życie na walkę z nieumarłymi. Dhampir powyżej 3 etapu rozwoju nie może mieć dobrego charakteru.
* Ciężko ranny lub przebywający w pobliżu rannych osób półwampir odczuwa silne pragnienie krwi, szczególnie jeśli nie zaspokoił głodu w ostatnim czasie. Powstrzymanie się od próby natychmiastowego dobrania do jej źródełka jest dla niego bardzo trudne, staje się proporcjonalnie łatwiejsze gdy postać rozwija samokontrolę.
* Dhampiry potrzebują pić mniej krwi, niż wampiry. Nie muszą zabijać aktualnego żywiciela, by się w pełni najeść.

## **Początkowy aspekt rasowy:**

Dhampir (1) - Dopiero co przebudzony dhampir. Musi opanować kontrolę nad nowo odczuwalnym apetytem na krew lub nauczyć się ją spożywać. Jego kły stały się nieznacznie wydłużone.

## **Kolejność rozwoju aspektu rasowego:**

1. *Kontrola i zaspokajanie pragnienia, wydłużone kły* - wraz z przebudzeniem się cech dhampira, budzi się w postaci główna cecha mieszanki, czyli pragnienie krwi. Postać może walczyć ze sobą, by je kontrolować, by mu nie ulegać, bądź uczyć się je zaspokajać.; Nieznacznie wydłużają się postaci kły, umożliwiając przebijanie skóry potencjalnej ofiary. Nie są jednak aż tak widoczne i mocne jak u prawdziwego wampira.
2. *Widzenie w półmroku, węch, czujność* - dhampir jest w stanie widzieć w półmroku. Dodatkowo zyskuje ponadprzeciętnie czułe, wyostrzone zmysły, ułatwiające mu nasłuchiwanie i dostrzeganie szczegółów, natomiast węch szczególnie wrażliwy jest na zapach krwi.
3. *Odporności, wrażliwość, zręczność i szybkość* - Dhampir nabywa lekką odporność na zimno i elektryczność.; Staje się nieco bardziej zręczny i szybszy (+1 dla obu cech\*).; Nabywa jedną z wampirzych wad do wyboru, która jest wpisywana w aspekt. Wada ta nie wpływa znacząco na jego życie, daje jednak o sobie znać.
4. *Słabsze leczenie, głód krwi, wybór czaropodobnej I, zmiana rasy, widzenie w ciemności, zwiększona podatność* - Poświęcając całą turę na picie krwi rozumnej istoty, dhampir jest w stanie zaspokoić swoje potrzeby życiowe w kwestii posiłku. Raz dziennie, przy pierwszym posiłku (i tylko wtedy) jeśli posiadał jakiekolwiek rany, może wyleczyć jedną lekką ranę.; Zaczyna odczuwać mocniejsze pragnienie picia krwi, której jego organizm wymaga do prawidłowego funkcjonowania; po 10 dniach bez napicia się, dhampir będzie coraz bardziej zmęczony i osłabiony nawet, jeśli spożywa normalne jedzenie.; Dhampir jest w stanie widzieć w ciemności na odległość 18 metrów.; Postać zyskuje jedną z czaropodobnych do wyboru z listy.; Następuje zmiana rasy na dhampira w KP. Dhampir od tego momentu żyje też dłużej - jego cykl życia bardziej zaczyna przypominać ten półelfa niż człowieka.
5. *Wybór czaropodonej II, zwiększona siła, zwiększona podatność* - Nieznacznie zwiększa się jego siła (+1 do cechy\*).; Wybrana wcześniej wada staje się bardziej dotkliwa dla dhampira.; Postać zyskuje jedną z czaropodobnych do wyboru z listy.
6. *Leczenie, zwiększony głód krwi* - Poświęcając całą turę na picie krwi rozumnej istoty, dhampir jest w stanie zaspokoić swoje potrzeby życiowe w kwestii posiłku. Dwa razy dziennie, jeśli posiadał jakiekolwiek rany, może wyleczyć jedną średnią ranę.; Zwykłe jedzenie nie jest w stanie zaspokoić już jego głodu, niezbędne jest mu wypicie pewnej ilości krwi przynajmniej raz na trzy dni, inaczej odczuwa nieustanne osłabienie.
7. *Wyssanie sił witalnych, nieumarły status* - Dhampir jest w stanie wyssać z dotkniętej ofiary siły witalne, wzmacniając tym samym samego siebie. Działa to analogicznie do picia krwi pozwalając raz dziennie wyleczyć dodatkową średnią ranę, jednak nie zaspokaja głodu dhampira.; Od tego momentu liczy się jako nieumarły dla zaklęć, które na niego działają. Leczenie postaci na tym etapie następuje poprzez picie krwi z żywych istot, wysysanie sił witalnych, użycie zaklęć związanych z negatywną energią bądź Drążenia Larlocha. Zaklęcia leczenia, w których opisie ujęte jest wykorzystanie pozytywnej energii (takie jak Leczenie ran) nie leczą, a zadają obrażenia.

\*Bonus nie pozwala zyskać powyżej 5 poziomu dla aspektów zwykłych lub 7 poziomu dla aspektów mistrzowskich.

Wraz z postępującym rozwojem, dhampir będzie nabierać także dhampirycznych cech wyglądu: czerwona barwa tęczówek, nienaturalna bladość, nieco wydłużone uszy, zaostrzone paznokcie, wiotka, smukła sylwetka.

Aspekty tej rasy rozwija się podobnie do klasy - podzielone są na 7 poziomów, umiejętności zdobywa się, wbijając poziom. Nie przewidujemy dodatkowych w osobnych aspektach rasowych, choć możliwe jest dalsze rozwijanie np. odporności na zimno jako aspektu magicznego.

Zwiększoną szybkość, siłę i zręczność należy rozumieć jako bonusowe +1 doliczane do poziomu bazowego aspektu umiejętnościowego (podobnie jak w przypadku magicznych tatuaży).

W przeciwieństwie do klasy, rasą dhampira należy aktywnie grać, by ją rozwijać. Konieczne jest do tego picie krwi, warto także wykorzystywać nabyte umiejętności i grać motywy związane z własną rasą.

## Lista wampirzych wad:

- *Światłowstręt* - Postać czuje się nie do końca komfortowo na pełnym słońcu

- *Wodowstręt* - Postać czuje się nie do końca komfortowo w pobliżu płynącej wody, jak np. rzeka, deszcz.

- *Niezbywalna podatność na ogień* - Postać posiada nieznaczną podatność na ogień (dodatkowa drobna rana, nawet jeśli posiada jakiekolwiek inne odporności(!))

- *Niechęć do wchodzenia do prywatnych budynków* - Postać czuje niechęć do przekraczania progu prywatnych posiadłości i budynków.

- *Niechęć do wchodzenia do poświęconych miejsc* - Postać czuje niechęć do wchodzenia na poświęcone obszary.

### Rozwinięcie wampirzych wad:

- *Światłowstręt* - Postać czuje ciągły lekki ból na pełnym słońcu, nie negowany żadnymi odpornościami na ból(!).

- *Wodowstręt* - Postać czuje ciągły lekki ból, nie negowany żadnymi odpornościami na ból(!), przebywając w płynącej wodzie, jak np. rzeka, deszcz.

- *Niezbywalna podatność na ogień* - Postać posiada lekką podatność na ogień (dodatkowa lekka rana, nawet jeśli posiada jakiekolwiek inne odporności(!)).

- *Niechęć do wchodzenia do prywatnych budynków* - Postać przekraczając próg prywatnej posiadłości/budynku i znajdując się w nim bez pozwolenia czuje ciągły lekki ból, nie negowany żadnymi odpornościami na ból(!).

- *Niechęć do wchodzenia do poświęconych miejsc* - Postać wchodząca na poświęcone obszary czuje ciągły, lekki ból, nie negowany żadną odpornością na ból(!).

## Czaropodobne do wyboru:

### Przywołanie stada

Dhampir może przywołać stado nietoperzy, szczurów lub dwa wilki, które stają się jego wiernymi sługami i słuchają się jego rozkazów. Przyzwane zwierzęta znikają po upływie pięciu minut lub gdy zostaną zabite. Można użyć 2 razy dziennie.

### Przeciągła dominacja zwierzęcia

Dhampir na okres najbliższych 6 tur może zawładnąć dowolnym niemagicznym zwierzęciem. Jest ono bezwzględnie poddane dhampirowi i wykona każdy jego rozkaz, jednak jeśli wypełnienie go mogłoby spowodować odniesienie poważnych ran lub śmierci, zwierzę może spróbować się wyzwolić spod wpływu dhapmira. Można użyć 2 razy dziennie, ale nie na tym samym stworzeniu.

### Zwierzęca metamorfoza

Dhampir przyjmuje wygląd fizyczny oraz cechy wybranego zwierzęcia: wilka, szczura lub nietoperza. Dhampir zachowuje pełną sprawność umysłową, ale nie może porozumiewać się z innymi istotami, czarować, korzystać z innych umiejętności czaropodobnych i traci umiejętności swojej rasy. Jego ekwipunek wtapia się w nową formę i jest traktowany tak, jakby nie istniał, włącznie z bonusami, jeżeli takie posiada. Przemiana trwa maksymalnie do 10 minut. Można użyć 2 razy dziennie.

### Postać mgły

Dhampir zmienia swoje ciało i ekwipunek w chmurę białej, gęstej mgły. W takiej formie jest odporny na fizyczne ataki, a także może latać ze średnią szybkością (9 metrów na turę). Wszelkie ataki magiczne (inne niż wywołujące wiatr) nie czynią szkody osobie w takiej postaci, ale jest ona narażona na każdy rodzaj wiatru, który może rozwiać mgłę, z którego składa się ciało dhampira w tym czasie. Ponowne skupienia się w swojej postaci trwa dwie tury i przez ten czas nie można robić niczego innego, a do tego po odzyskaniu starej formy dhampir może czuć się nieco osłabiony. Czas trwania przemiany to maksymalnie 5 tur (w tym 2 tury na skupienie się). Jeśli dhampir jest akurat rozproszony, kiedy czas działania efektu mija, to przedłuża on swoje działanie do momentu ponownego skupienia się, każda tura kiedy skupienie się po upływie czasu jest niemożliwe (poprzez np rozwianie, przebywanie w zbyt małym pomieszczeniu itp) powoduje dodatkową średnią ranę dhampira. Można użyć 2 razy dziennie

### Zauroczenie istoty

Dhampir w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego wybranego stworzenia tak, że staje się ono do niego przyjaźnie nastawione. Wytypowana istota musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry. Im silniejszą ma wolę i im inteligentniejsze jest stworzenie, tym trudniej nim zawładnąć. Oczarowane stworzenie nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu, lecz można mu wperswadować większość poleceń. Na pewno nie wykona rozkazów mogących mu bezpośrednio zagrozić. Czas działania wynosi sześć tur tur po czym istota wraca do naturalnego nastawienia. Można użyć dwa razy dziennie.