Incantesimi: Bardo: Cerchio 4

**Blocca Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.

**Congedo**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Mago/Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Portale

Tiro salvezza: Volontà Nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature evocate, i compagni animali e i famigli appartenenti all'incantatore nemico vengono liberati all'interno dell'area d'effetto.

**Conoscenza delle Leggende**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 4, mago / stregone 6

Livello innato: 6

Scuola: divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo garantisce all'incantatore un bonus di +10 alle prove di conoscenze, +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore.

**Cura Ferite Critiche**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 5

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Al bersaglio vengono guariti 4d8 danni, + 1 danno per livello dell'incantatore fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti:

il non morto colpito subisce una quantità di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente guarisce. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, cura 40d8 + livello caster (max +80). Il cap sale a 90 se si ha dominio guarigione o bene

**Dominare Persone**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago / Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Round + 1 ogni 3 livelli dell'incantatore

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

La persona colpita diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.

**Evoca Creatura IV**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Grido di Guerra**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 4

Livello innato: 4

Scuola: ammaliamento

Descrittore(i): influenza mentale, sonico

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: silenzio

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emette un potente grido che fornisce al bardo un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni. Tutti i nemici entro l'area d'effetto sono colpiti da paura.

CK: oltre ai normali effetti, vengono aggiunti 20 danni taglienti e bonus tiro per colpire pari a livello caster / 10

**Invisibilità Migliorata**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Turno per Livello

Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio diventa invisibile e impossibile da individuare tramite la normale visione. Dopo un attacco o il lancio di un incantesimo la creatura bersaglio diviene parzialmente visibile e individuabile dai nemici, ma ottiene comunque un bonus di copertura del 50%.

**Neutralizza Veleno**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Veleno

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.

**Armatura Luminosa Superiore**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Uguale ad armatura luminosa a parte che da i benefici di una completa (+8 ca)

Sacrificio: 1d3 danni forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Assorbi Forza**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 4

Componenti: V, S, F, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster mangia un pezzetto di carne di un corpo, prendendo 1/4 della forza e costituzione del mostro come bonus di potenziamento alla sua forza e costituzione

Focus: una porzione di carne di un oncia fresca o preservata

Costo di corruzione: 2d6 malus saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Individua Divinazione**

Scuola: Divinazione

Caster Livello: Bard/Stregone/Mago/Lama Iettatrice 4

Componenti: V, S, M

Range: 40 piedi

Area: 40-piedi-raggio centrato sul caster

Durata: 24 ore

Tiro Salvezza: No

Resistenza Incantesimi: No

Diventi immediatamente cosciente dei tentativi di divinazione in atto su di te, magia o effetto. Sai dove sono sensori magici e se il tuo divinatore è nella stessa area, sai dove si trova, altrimenti fai una prova caster contro il divinatore. 1d20 + livello caster, se fai almeno come lui, ottieni una immagine di lui e la sua posizione o direzione.

**Localizza Creatura**

Divinazione

Livello: Bard 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Area

Effetto: vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Vieni a conoscenza della posizione e direzione di una creatura nella stessa area. Se fuori dall area non sono bersagli validi

**Mantello del Sole**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Componenti: S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio viene avvolto in un mantello di luce che disperde oscurità come luce diurna.

Il mantello garantisce una riduzione del danno di 5/- e fa 5 danni a chi colpisce e ferisce il possessore del mantello.

Inoltre creature sensibili alla luce subiscono le penalità del caso in presenza di questo mantello magico.

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Motivo Arcobaleno**

Scuola: Illusione (Schema) [Mentale]

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4

Componenti: V (Brd solo), S, M, F

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: luci colorate in 20 piedi di raggio

Durata: Concentrazione +1 round/ Livello (D)

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il raggio di luci colorate affascina 24 dadi vita di creature dalle più piccole alle più grandi. Tali creature seguono il raggio che può essere mosso dal caster a piacimento. Se porta a un area pericolosa, hanno diritto a un secondo tiro salvezza. Se le luci vanno dove non possono più essere viste, la magia finisce

Componente verbale: solo il bardo deve cantare, maghi e stregoni non hanno bisogno di suoni

Componente materiale: pezzo di fosforo

Focus: un prisma di cristallo

**Porta Dimensionale**

Scuola: Invocazione (Teletrasporto)

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4, Travel 4

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Lunga (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Bersaglio: tu e membri del party che sono entro 10 piedi che non oppongano resistenza

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Ti trasferisci istantaneamente insieme a chi vuoi, nel punto esatto desiderato in vista oppure dichiarato all ascoltatore che viene creato per sapere la distanza. Puoi portare una creatura media ogni 3 livelli. Una taglia superiore comporta il doppio dell imgombro e cosi via.

**Repelli Vermin**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Chierico/Druid 4, Ranger/Lama Iettatrice 3

Componenti: V, S, DF

Range: 10 piedi

Area: 10-piedi-raggio centrati su te

Durata: 10 min/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno o volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Una barriera invisibile blocca i vermin con meno di 1/3 dei dadi vita completamente. Quelli con più dadi vita passano ma prendono 2d6 danni.

**Spezza Ammaliamento**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Paladin/Lama Iettatrice 4, Chierico/Stregone/Mago 5

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: fino a una creatura per livello, entro 30 piedi l una dall altra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Speciale

Resistenza Incantesimi: No

La magia libera da maledizioni, trasmutazioni e ammaliamenti. Per ogni effetto fai un check di caster livello (1D20 + caster Livello, massimo +15) contro una CD di 11 + caster Livellodell effetto. Successo disperde l effetto. La CD per un oggetto maledetto è 25. Se l effetto non è dispellabile, funziona solo se di livello 5 o inferiore. Se la maledizione proviene dall oggetto non libera l oggetto ma solo la creatura.

**Spruzzo di Diamanti**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 4

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo diamantato colpisce i malvagi nell area d effetto facendo 1d6 danni per livello, max 10d6. Inoltre abbaglia i nemici. Il tiro salvezza dimezza i danni ma non toglie il bagliore.

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Ultravisione di Massa**

Caster Livello(s): Bard 4, Chierico 4, Druid 3, Ranger 3, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche nel raggio di 20 piedi

Durata: 1 Ora / Livello

Tiro salvezza: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: No

Il bersaglio acquista una ultravisione che buca anche l oscurità magica

**Urlo**

Scuola: Evocazione [Suono]

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 30 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Tale incantesimo non può penetrare silenzio. Fa 5d6 danni con un urlo sonico che assorda per 5d6 round. Il tiro salvezza può salvare dall effetto della magia e dimezzare i danni