Entreaventuras

## Reglas de Entreaventuras

Cuando no te encuentres salvando a un poblado de un grupo de criminales o explorando un calabozo abandonado en busca de tesoro, tendrás un tiempo conocido como entreaventuras, aquí podrás realizar diversas actividades en las cuales gastaras días y oro para lograr tu objetivo.

Todas las entreaventuras requieren un gasto básico diario, conocido como "gastos de vida", éste corresponde a mantenimiento del equipo, alimentación, alojamiento y otros. Debes pagar una pieza oro por día usado en entreaventuras sin importar que no necesites comer o dormir o tengas una manera de hacerlo mágicamente, en el caso de que poseas una montura o mascota, debes paga 5 piezas de plata por día por cada una de estas.

 *Complicaciones*

En ocasiones la mala fortuna o la maldad ajena puede ocasionar que los resultados de tus entreaventuras no sean exactamente como preveías.

Estas complicaciones pueden incluir: gasto adicional de días u oro, algún resultado que afecte negativamente el resultado de tu entreaventuras, o incluso consecuencias más graves.

Las opciones disponibles como entreaventuras se encuentran presentadas a continuación.

## Viajar

*"No puedes controlar el viento, pero puedes ajustar las velas"*

Ya sea tengas que viajar a una ciudad en una región vecina o al otro costado de Thillien, tienes diversas formas para moverte por el continente. Aquí podrás ver cuanto demorarías en llegar según tu medio de transporte.

 Caminos | 2 hex c/ día

 Caminos | 3 hex c/ día

## Gastos de Vida

*"El dinero no es lo más importante en la vida. Lo más importante es el amor. Afortunadamente, amo el dinero"*

Los gastos de vida constituyen todos lo gastos derivados de comer, alojarse, mantener, reparar o reemplazar equipo, tratar heridas e incluso mantener a sus mascotas o monturas. Estos han sido estandarizados en la liga, para evitar problemas con la cantidad de jugadores, estos gastos son estáticos e invariables.

Los gastos de vida solo son aplicables durante las actividades de entreaventuras, durante una misión, los costos de una taberna o una comida pueden variar considerablemente dependiendo de la zona o la disposición con los aventureros.

 Gastos de vida Monturas/Mascotas | 5 de plata x día de entreaventuras

Los gastos de vida de monturas son acumulables, múltiples monturas o mascotas significan múltiples gastos de vida.
Los Aventureros de Elite no pueden hacer entreaventuras por ende no generan gastos de vida.

## Investigar

*"Juan Segura vivió cien años".*

La investigación permite a un personaje profundizar en los conocimientos sobre un monstruo, una ubicación o algún otro tema en particular.

**Recursos**

Realizar una investigación requiere una 10 días de entreaventuras y al menos 50 Po gastados en materiales, sobornos, obsequios y otros gastos.

**Bonificadores y Penalizaciones**

El personaje declara el punto de la investigación: una criatura, lugar u objeto específico. Para poder investigar efectivamente, debes estar lo más cerca posible al objetivo de tu investigación, además la ciudad o lugar desde donde investigas debe poseer al menos una puntuación "B" en su categoría de Ciencias. Por cada categoría por debajo de "B" que tenga el lugar desde donde investigas, tu investigación se dificultará agregando un -3 a la tirada.
Investigar de una zona o criatura específica puede requerir estar en un lugar en particular, por cada 2 hex de distancia a ese lugar, la dificultad de adquirir conocimientos aumenta agregando un -2 a la tirada.

Después del tiempo indicado, el personaje realiza una prueba de Investigación agregando su modificador de Inteligencia o Carisma, pudiendo agregar adicionalmente una bonificación de +1 por cada 5 días o 50po adicionales al costo inicial, hasta un máximo de +6. Determina cuánto conocimiento aprende tu personaje siguiendo la tabla de Resultados de la investigación.

**Modificadores Extras**

Como en todas las cosas hay gente más capacitada para realizar ciertas labores, es por esto que existen ciertos personajes capaces de hacer una mejor labor a la hora de alcanzar aquellos detalles que gente poco adiestrada pasaría por alto.

* El Trasfondo de *Sage* (*Sabio*) lanza las tiradas de *Intelligence*(*Investigation*) con ventaja

* El Trasfondo de *Courtier* (*Cortesano*) lanza las tiradas de *Charisma*(*Investigation*) con Ventaja

Resultados de la investigación
 Nat 20 | +1 Pieza de información.

Cada pieza de información es el equivalente a un hecho o declaración sobre una criatura, lugar u objeto. Los ejemplos incluyen el conocimiento de las resistencias de una criatura, la contraseña necesaria para ingresar a un nivel de mazmorra sellada, los hechizos comúnmente preparados por una orden de magos, etc.

## Realizar Ritos Sagrados

*"Veg miro hacia el cielo y rezó. Paso varios días en comunión con Solen, tenia una ardua expedición aproximándose y necesitaba la bendición del Dios solar para enfrentar las adversidades"*

Cualquier personaje que posea al menos 5 puntos en su puntuación de **Convicción** puede acceder a las entreaventuras de Ritos Sagrados. Además debe poseer un símbolo sagrado, la representación de su devoción, el cual es imbuido con el efecto obtenido al finalizar los ritos.

Los ritos sagrados son beneficios temporales que los personajes píos pueden obtener para su siguiente misión. El personaje pasa 10 días y gasta 50po en conseguir favor divino. Al finalizar los ritos, debe realizar una tirada de 1d20, el resultado indicará el beneficio.
*Para poder hacer uso de estos beneficios, el personaje debe presentar su símbolo sagrado a la vista de todos los que sean afectados.*

**Tablas de Bendiciones de Ritos Sagrados**

* Los efectos de las bendiciones no son acumulables, si se realizan múltiples entreaventuras de Ritos Sagrados, el nuevo resultado reemplaza al anterior.
* El jugador puede elegir entre las tablas correspondientes al alineamiento de su personaje, incluso después de ver el resultado de su tirada.
* Las bendiciones solo permanecen hasta finalizar la siguiente misión del personaje.

* El jugador debe informar, al inicio de la partida, que posee una bendición de Rito Sagrado, y cuál es, en caso de no hacerlo, pierde el efecto.
* Si el beneficio incluye el casteo de un hechizo, ese hechizo se considera casteo innato para ti, y requiere como componente material el símbolo sagrado utilizado en este entreaventuras.

*Si el beneficio lleva un detalle entre paréntesis al final, significa que este beneficio posee una restricción de uso:*

* *(1/lr) Sólo puede ser utilizado 1 vez por descanso largo*
* *(1/sr) Sólo puede ser utilizado 1 vez por descanso corto*

LEGAL
 20 | Como acción, puedes usar tu símbolo sagrado para que tu voz sea ley. Eliges una criatura en un rango de 30 pies, la cual debe hacer una tirada de salvación de Wisdom (DC15). Si la salvación falla, la criatura se encuentra Charmeada por ti, y adicionalmente puedes causar que la criatura bote cualquier arma que tenga en sus manos. (1 vez)

CAOTICO
 20 | Como acción, puedes usar tu símbolo sagrado para debilitar a tus enemigos con las fuerzas del caos.
Eliges una criatura en un rango de 30 pies, la cual debe hacer una tirada de salvación de Wisdom (DC15). Si la salvación falla, lanza 1d3, hasta el final de tu siguiente turno, la criatura posee vulnerabilidad al tipo de daño resultante (1. Piercing - 2. Bludgeoning - 3. Slashing) (1 vez).

NEUTRAL
 20 | Como acción, puedes usar tu símbolo sagrado para imbuir un objeto con fuerza espiritual
Tocas un objeto no mágico que sea una armadura, arma simple o arma marcial, y el objeto gana un +1 a su AC, en caso de ser armadura, o un +1 a sus tiradas de ataque y daño, en caso de ser un arma. El efecto termina al siguiente amanecer, al terminar un descanso, o en caso de que caigas inconsciente o mueras. (1 vez).

BUENO
 20 | Como acción, puedes usar tu símbolo sagrado para canalizar las fuerzas de la vida
Tienes ((nivel de pj \*3)) puntos de vida disponibles para curar a todas las criaturas aliadas 30' alrededor tuyo.
Si alguna de las criaturas curadas de esta forma se encuentra inconsciente o al borde de la muerte, recibe el doble de puntos de vida. (1 vez).

## Conversión

*"La naturaleza de los mortales es el cambio, lo que puede llegar a modificar tus creencias y aquello a lo que profesabas devoción"*

Esta alternativa te permitirá, mediante el uso de 20 días y 50 Po realizar los siguientes ajustes a tu personaje:

* Adoptar las creencias de una Deidad (Ingresar al sistema de Convicción)

* Terminar tu vínculo con un Deidad y elegir otra.

* Desestimar el vinculo con la Deidad (Salir del sistema de Convicción)

***Paladines y Warlocks no pueden hacer uso de esta mecánica para cambiar su juramento o patrón, pero si para adoptar o desechar el sistema de Convicción***

## Contratar Servicios Mágicos

*"La verdad no culpo a mis compañeros, después de todo me salvaron la vida. Lamentablemente, el bárbaro y el guerrero eran incapaces de distinguir la diferencia entre resurrección y reencarnación, y al tiefling poco le importaba..."* Mandrake el Elforco

Así como se pueden contratar servicios asalariados, también podrán contratar servicios mágicos en algún templo, organización o gremio. El costo de los conjuros dependerá del nivel del conjuro, al cual se sumará el valor de los componentes materiales consumidos por el mismo. En Thillien existen muchos lanzadores de conjuros, pero no todos tendrán a su disposición el conjuro que buscas, incluso puede que quieran algo a cambio antes de brindarte el servicio. El coste *mínimo* de los servicios mágicos están en la siguiente tabla.

Para encontrar un lanzador de conjuros con el hechizo que necesitas, deberás pasar al menos 5 días en una ciudad o urbe con una clasificación mínima en su categoría de Ciencia, según muestra la tabla.

Ademas, el jugador deberá realizar una prueba de habilidad: deberá hacer una tirada de *Intelligence*(Investigation*),* Intelligence*(*Arcana*), o* Charisma*(*Persuasion*), la dificultad es 10 + el nivel del hechizo buscado. Y si falla, no encuentra a nadie disponible.*

* El Valor de la tabla solo corresponde al valor de lanzamiento, los componentes materiales deben proveerse al momento de solicitar el servicio.

* *Conjuros de niveles superiores:* Encontrar lanzadores de conjuros de nivel superior a 3 es difícil, muchos de ellos serán personas importantes, pertenecientes a organizaciones o facciones. Además, alguien capaz de lanzar conjuros de nivel 6 o superior podría ser fácilmente un rango alto dentro de alguna organización o un poderoso clérigo representante de una religión. Por lo mismo muchos de ellos, más que solicitar oro por su servicio, quizás pidan otro tipo de servicio a cambio.

## Apuestas Ilegales

*"A veces los sueños empiezan pequeños, y lo único que puedes hacer es esforzarte y ¡¡¡APOSTARLO TODO BABY YEAH WOOHOOO!!!"* - Aventurero anónimo

La vida del aventurero suele ser complicada, por eso unos ingresos extras nunca están demás. Solo debes acercarte a una estancia donde aquellas valientes o locas gentes arriesgan el salario de su esfuerzo en los juegos de azar. Para ello deberás utilizar 5 días y decidir cual será la cantidad que deseas perd... apostar esta oportunidad, pudiendo elegir apostar desde 10po hasta 1000po.

Al momento de apostar podrás hacer uso de tus habilidades, poniendo a prueba las mismas en tres tiradas:

*Wisdom*(*Insight*), *Charisma*(*Deception*), *Charisma*(*Intimidation*), siendo la dificultad determinada al resolverse por el destino.

Si posees competencia en algún Gaming Set, puedes sumar tu competencia a **una** de estas tiradas. Debes declarar cual antes de lanzar los dados.

***Hacer trampa***

Si no te sientes cómodo dejando las cosas a la fortuna, siempre puedes "ajustar" las cosas a tu favor.

Puedes reemplazar una de las tiradas mencionadas anteriormente por una tirada de *Dexterity*(*Sleight of Hand*). Pero si fallas, que no digas que no se te advirtió, perderás automáticamente todo lo apostado y serás acusado de hacer trampa. Jugar con el destino tiene su costo amigo.

Tabla de Apuestas
 3 | Ganas el doble

## Antro de peleas

*"Juan Segura vivió cien años... Juan Segura también trabajó toda su vida como bibliotecario en la universidad arcana por 5 oros a la semana. Yo me rompí el brazo en 3 partes, perdí un ojo y casi pierdo una pierna, pero cuando terminé, compré el barrio donde vivía Juan Segura y demolí todo para construir mi mansión de tres pisos."* - Drap "El tuerto" Hones

Alejadas de los honorables combates de la Arena de Theos se encuentran combates que, por el precio de la sangre, pueden hacerte un poco más rico... o un poco más miserable.

Pasas los siguientes 5 días combatiendo en un torneo ilegal de combate callejero.

Debes realizar 3 tiradas de habilidad: *Strength*(*Athletics*), *Dexterity*(*Acrobatics*) y una tirada especial de *Contitution* más el resultado de una tirada del dado de vida(*HD*) más grande del personaje.

Puedes reemplazar una de estas tiradas por un ataque con un arma con la que seas competente, debes declarar este cambio antes de hacer las tiradas.

La dificultad es determinada al momento de resolverse el entreaventuras.

***¡DOBLE O NADA!***

Puedes elegir seguir combatiendo, sobrepasando tus fuerzas y llegando al limite. Si eliges el camino de la Autodestrucción, deberás gastar 1 día adicional, pudiendo volver a hacer una tirada a tu elección entre *Strength*(*Athletics*), *Dexterity*(*Acrobatics*), o *Constitution* (+HD).
Si pasas la prueba aumentada recibirás el doble de tus ganancias, pero si fallas, morder el polvo te hará perder todo lo que hayas acumulado. Puedes repetir esto las veces que estés dispuesto a enfrentar, solo recuerda, la dificultad también aumentara.

Tabla de Ganancias
 3 | Ganas 200 Po

## Ejercer un oficio

*"En mis tiempos to'o esto era campo"* - Viejita

A pesar del atractivo que pueda parecer ganar una monedas con el azar y en "competiciones amistosas", siempre puede llenar tus bolsillos luego de una jornada de honrado trabajo.

Para ejercer un oficio deberás utilizar 5 días y poner a prueba tu habilidad mediante una tirada de dados, pudiendo elegir entre las siguiente habilidades: *Strength*(*Athletics*), *Dexterity*(*Acrobatics*), *Intellect*(*Tools*), *Charisma*(*Performance*) o *Charisma*(*Instrument*). Dependiendo de Lo bien que lo hagas es la cantidad ganaras en metálico.

Los trasfondos *Acolyte, Athele, City Watch, Clan Crafter, Entertainer, Fisher, Guild Artisan, Sailor, o Shipwright* pueden hacer esta tirada con ventaja.

Tabla de Ganacias
 ≥26 | Amasas una pequeña fortuna (8po x día)

## Compra de Objetos

- Ohh, 20 oros, yo quería maní...

*- 20 oros compran mucho maní*

- ¡Explica cómo!

*- El dinero se cambia por productos y servicios*

- ¡WohoooooAW!

**Objetos Mundanos**

La compra o venta de objetos mundanos o equipamiento no requiere entreaventuras, puedes agregarte los objetos y descontarte el oro tu mismo, dejando el registro de tus compras o ventas en tu hoja de registros.

* Recuerda que el valor de compra es el estándar que aparece en el manual del PHB y en las listas de compra, mientras que el valor de venta es el 50% del mismo.

**Objetos Mágicos Consumibles**

Si el personaje desea comprar objetos mágicos de la Lista de Objetos Consumibles, deberá pasar al menos 5 días en una ciudad o urbe con una clasificación mínima "A" en su categoría de Ciencia.

* Por cada 5 días que inviertas, podrás comprar hasta 3 objetos mágicos
* Se pueden comprar hasta 10 unidades de un mismo objeto y aun ser considerados una sola compra
* Si el objeto es un pergamino o tatuaje de hechizo, el jugador deberá realizar una prueba de habilidad para encontrar lo que busca: deberá hacer una tirada de *Intelligence*(Investigation*),* Intelligence*(*Arcana*), o* Charisma*(*Persuasion*), la dificultad es 10 + el nivel del hechizo buscado. Si falla, no encuentra nada y reduce en 1 la cantidad de objetos que puede comprar (Los Trasfondos Clan Crafter, Guild Artisan y Smuggler lanzan con ventaja)*

## Compra, Venta e Intercambio de Objetos

- Ya sabía que te conocía. Te di una poción de vida en 1057 para que me pintaras la cerca y nunca lo hiciste

**- ¡Esa poción estaba rancia!**

- ¡Píntame la cerca!

**- ¡OBLIGAME!**

**Objetos Mundanos**

El intercambio de objetos mundanos no requiere realizar entreaventuras, simplemente notifica a un DM, corrobora con el jugador que estás intercambiando, y ambos deben anotar en su hoja de registro qué objetos están intercambiando.

La compraventa de objetos mundanos entre jugadores cae en ésta clasificación, siendo responsabilidad de los jugadores mantener el registro de los intercambios que hagan entre ustedes.

**Objetos Mágicos**

El intercambio de objetos mágicos es un *entreaventuras especial* que no requiere gasto de días u oro, pero está limitado por las siguientes restricciones:

* Los objetos mágicos obtenidos como recompensa del gremio solo pueden ser intercambiados por objetos de la misma categoría y rareza
* Los objetos mágicos comprados por medio de "Tokens de Tesoro" solo pueden ser intercambiados por objetos de la misma categoría y rareza
* Los objetos mágicos comprados por oro, pueden ser vendidos a NPC (50% del valor de compra), a otros jugadores, o intercambiados sin restricciones

*Si tienes dudas con respecto a la categoría o rareza de un objeto, los dms poseen más información y podrán guiarte.*

## Multiclasear

*Mi mami siempre decía que el que mucho abarca, poco aprieta... Pero esta armadura mágica aprieta bastante fuerte.*

Para poder adquirir una multiclase, no solo se debe cumplir con los prerrequisitos mínimos especificados en el Capítulo 6 del PHB, sino también debe estar subiendo como mínimo a nivel de personaje 3 (no se puede multiclasear de nivel de personaje 1 a 2), y solicitar un entreaventuras con un costo de 20 dias y 50po.

Se puede multiclasear las veces que se desee respetando estas restricciones, pero cada multiclase será agregada a las restricciones de clase a la hora de crearse un personaje nuevo.

## Cambio de Competencias

Algunas razas otorgan competencias en armas, herramientas o armaduras. Estas competencias son usualmente culturales, y tu personaje puede no tener conexión con la cultura en cuestión, o puede haber recibido un entrenamiento diferente.

Puedes cambiar cada una de estas competencias con una diferente a elección, siguiendo las restricciones en la tabla de Equivalencia de Competencias.

*Este cambio debe hacerse al momento de crear el personaje, debe justificarse narrativamente, y debe ser informado al momento de pedir la revisión de personaje.*

Equivalencia de Competencias
 Herramienta | Arma simple, Herramienta

## Cambio de Subclase

Puedes elegir cambiar de subclase. Este cambio solo puede ser realizado cuando subas a un nivel que normalmente te otorgaría un rasgo de subclase.

Para hacer este cambio, debes anotarlo en tu hoja de registro al momento de subir de nivel.

**Este cambio será permitido solamente una vez por personaje**

 En el caso de multiclases, el cambio debe ser efectuado al subir a un nivel que otorgue rasgo de clase en la subclase que se desee cambiar.

## Transformación Total

*Si... antes me llamaba Vaquitamú, pero ahora soy Juan Mitoro...*

Hay ocasiones en que, a medida que juegas con un personaje, te das cuenta de que no es tan divertido o efectivo como esperabas.

Para evitar la decepción de seguir jugando con un personaje que ya no te gusta, y bajar la tasa de suicidios y NPCeos en Thillien, hemos habilitado la oportunidad de *rehacer completamente un personaje*, manteniendo los niveles, recursos, rangos, y misiones jugadas.

Este cambio te permite cambiar la raza, trasfondo, alineamiento, clase/subclase, dotes, competencias, objetos mágicos y puntuaciones de características de tu personaje. Debiendo mantener solamente el oro, días de entreaventuras, rangos o puntuaciones de gremio/faccion/conviccion, etc

* Este es un proceso bastante engorroso y complejo, que debe ser hecho en conjunto con un DM, por ende **este cambio será permitido solamente una vez por jugador**
* Además, solo podrás optar por éste cambio si tu personaje es de nivel 6 o inferior.
* Las restricciones habituales de creación y progresión de personaje seguirán siendo válidas, no pudiendo usar este beneficio para "saltarse" la regla de nivel mínimo de multiclase, por ejemplo
* Si el cambio requiere el reajuste de alguna mecánica, por ejemplo cambiar de juramento por pasar a ser paladin, o cambiar de alineamiento, deben ser tratados con el DM a cargo de supervisar la transformación.

## Entrenamiento en Idiomas y Competencias

Como aventurero, no solo ganarás experiencia en las misiones que realices, sino además podrás dedicar el tiempo que tengas libre en dominar un idioma, herramienta o habilidad.

 Para realizar este entrenamiento, debes realizar este entreaventuras en una ciudad o pueblo con al menos un rango "B" en la categoría "Ciencia", también deberás costear los gastos de entrenamiento.

La mecánica de entrenamiento consisten en una tirada de característica la cuál depende de lo que desees aprender.

Cada 5 días invertidos en este entreaventuras te permitirá realizar una tirada de característica para progresar en tu entrenamiento (DC10), al acumular la cantidad de éxitos requeridos en la tabla de Entrenamientos, tu entrenamiento habrá finalizado y podrás agregar la competencia entrenada a tu hoja de personaje.

Entrenamiento en Competencias - Idiomas y Vehículos
 Vehículos de Aire | 15 | 10po | Wisdom

Al comenzar el entrenamiento de Idioma Común o Exótico, debe seleccionarse un idioma de los que paracen en la Lista de Idiomas de Thillien

El Entrenamiento en Vehículos de Tierra/Agua/Aire te da los conocimientos generales para manejar la mayoría de vehículos del medio, esto no incluye conocimientos de construcción, reparación u otras actividades no relacionadas con dirigir o manejar el vehículo.

Al comenzar el entrenamiento de Instrumentos Musicales, debe seleccionarse un instrumento. No hay restricciones duras sobre qué tipo de instrumento pueden elegir, pero elecciones alejadas del setting de Thillien (como una guitarra eléctrica) podrían rechazarse.