Items mágicos

Un lucero del alba, aquel que sea golpeado por éste deberá hacer un ST de carisma (DC 10). Si falla, el proximo ataque contra este objetivo será con ventaja.

**Bravejälm:**

Es un yelmo que da
+2 al AC, y ventaja en ST contra ser asustado. Cuando estás usando este yelmo y te reducen a 0 puntos de golpe y no te matan directamente (Debido a daño necrótico o un daño total), puedes optar por caer a 1 punto de golpe en su lugar. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo. Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no te pueden envejecer mágicamente.

Como reacción puedes interponer luz divina entre ti y un enemigo atacante. Cuando te atacan o a uno de tus aliados por una criatura a 30 pies de ti que puedes ver, puedes usar tu reacción para imponer desventajas en el tiro de ataque, haciendo que la luz se ilumine antes de que el atacante golpee. Esta función se puede usar tantas veces como tu modificador de inteligencia (Mínimo de 1), y se recargan en un descanso largo.

**Ballesta de la Fuerza:**

Esta ballesta pesada no sirve para atacar normalmente. Sólo se puede utilizar para atravesar los hechizos de Escudo y Muro de Fuerza. Al atacar a través de estos hechizos, la saeta mágica toma el poder de estos hechizos para formar fuerza, dañando por 1d10 de daño de Fuerza.

**Botas de la Velocidad:**

Mientras usa estas botas, puede usar una acción de bonificación y juntar los tacones de las botas. Si lo haces, las botas duplicarán tu velocidad al caminar, y cualquier criatura que haga una oportunidad para atacar contra ti tiene desventaja en la tirada de ataque. Si vuelve a juntar los talones, finaliza el efecto.

Cuando la propiedad de las botas se ha utilizado durante un total de 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta que finaliza un largo descanso.

**Matadragones:**

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma mágica.

Cuando golpeas a un dragón con esta arma, el dragón recibe un daño adicional de 3d6 del tipo de arma. A los efectos de esta arma, "dragón" se refiere a cualquier criatura con el tipo de dragón, incluidas las tortugas dragón y los wyverns.

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### **Labertha**

**Brazaletes de la Defensa:**

Mientras usas estos brazales, obtienes un bonificador +2 a la CA si no llevas armadura ni escudo.

**Capa de la Protección:**

Obtienes una bonificación de +1 a la CA y las tiradas de salvación mientras usas esta capa.

**Escoria:**

Tomado de una hechicera Drow, este látigo hace 5d6 de daño de veneno extra.

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### **Saphira**

**Lengua de Fuego:**

Puedes usar una acción de bonificación para pronunciar la palabra de comando (Hrothir) de esta espada mágica, haciendo que llamas broten de la hoja. Estas llamas arrojan luz brillante en un radio de 40 pies y luz tenue por 40 pies adicionales. Mientras la espada está en llamas, inflige 2d6 de daño por fuego extra a cualquier objetivo que golpee. Las llamas duran hasta que uses una acción adicional para pronunciar la palabra de comando nuevamente o hasta que dejes caer o envainas la espada.

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### **Yee**

**Vara de Bolas de Fuego:**

Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus Cargas para lanzar el hechizo Bola de Fuego (DC 15). Por 1 carga, lanzas la versión de nivel 3 del hechizo. Puede aumentar el nivel del espacio de hechizo en uno por cada carga adicional que gaste.

La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastados diariamente al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en cenizas y se destruye.