Disziplinen

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Die Disziplinen folgen den Klassen (Magier, Krieger, Schurke). Jeder Klasse entsprechen 3 Disziplinen mit diversen Erinnerungen. Die Zahl vor einer Erinnerung bezeichnet die Ebene im Erinnerungsbaum (vgl. Grafiken).

## Magier

(1) **Fokus:** Diese Erinnerung steht den Disziplinen des Magiers zu Grunde. Durch geübte Konzentration regeneriert sich Euer Mana auch während des Kampfes (ManaReg x 50%). Außerdem senken sich die Manakosten aller Zauber um 10%.

### Elementarist

Die Erinnerungen des Elementaristen verbessern den Umgang mit Elementarmagie.

**(2) Arkane Macht:** Alle elementaren Zauber verursachen 3/5 Punkte Schaden zusätzlich.

**(3) Elementarlehrling:** Alle Elementarzauber der Novizen- und Lehrlingsstufe kosten 30% weniger Mana.

**(4) Arkane Wut:** Blitzzauber verursachen 5 Punkte Schaden zusätzlich.

**(4) Doppeltes Wirken:** Ermöglicht es Euch, eine besonders mächtige Version eines Elementarzaubers zu wirken, wenn Ihr den Zauber mit beiden Händen webt.

**(4) Elementare Raserei:** Feuer- und Frostzauber verursachen 3 Punkte Schaden zusätzlich.

**(5) Arktiswind (Sonderfertigkeit):** Ihr schleudert einen Kegel aus Frost, der Eure Gegner für 1/2/3 Aktionen einfriert. Eingefrorene Gegner haben erhöhte Schadensresistenz, aber können mit geringer Chance (Ass) bei einem Treffer mit Blitzzaubern, stumpfen Waffen und Wuchtschlägen zerschmettert werden. Nach dem Wirken von Arktiswind, müsst ihr rasten, bevor ihr den Zauber erneut wirken könnt. Der Zauber kostet kein Mana, kann allerdings nicht gewirkt werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(6) Elementargeselle:** Alle Elementarzauber der Gesellenstufe kosten 30% weniger Mana.

**(6) Feuer und Eis:** Trefft Ihr einen Gegner mit niedriger Gesundheit (ME) mit einem Frost- oder Feuerzauber, geht dieser bei einem Feuerzauber in Flammen auf und wird bei einem Frostzauber gelähmt.

**(6) Auflösen:** Trefft Ihr einen Gegner mit niedriger Gesundheit (ME) mit einem Blitzzauber, so wird dieser augenblicklich aufgelöst.

**(7) Elementarfokus:** Runenzauber können nun in bis zu 10/20 Metern Entfernung von Euch gezaubert werden.

**(8) Elementarexperte:** Alle Elementarzauber der Expertenstufe kosten 30% weniger Mana.

**(9) Schocknova (Sonderfertigkeit):** Entfesselt eine Welle elektrischer Energie (1W20/1W20+15/1W20+25) um Euch herum (3 Schritt), die Eure Ziele ins Taumeln bringt und anschließend einen Blitz (1W20+15/2W20+30/3W20+45) auf Sie herabbeschwört. Nach dem Wirken von Schocknova, müsst ihr rasten, bevor ihr den Zauber erneut wirken könnt. Der Zauber kostet kein Mana, kann allerdings nicht gewirkt werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(9) Einschlag:** Feuer- und Frostzauber können Eure Feinde zurückstoßen (Ass), wenn sie doppelt gewirkt werden.

**(9) Elektrokution:** Blitzzauber verursachen 1W20 mehr Schaden. Zusätzlich absorbieren Sie einen Teil des Manas des Ziels (ME), wenn sie doppelt gewirkt werden.

**(10) Elementarmeister:** Alle Elementarzauber der Meisterstufe kosten 30% weniger Mana.

### Thaumaturg

Die Erinnerungen der Disziplin 'Thaumaturg' verstärken den Einsatz Eurer Licht- und Mentalmagie.

**(2) Tiefenkonzentration:** Alle Lichtmagiezauber heilen 3/5 Punkte mehr. Alle Mentalmagiezauber sind 10/25% wirkungsvoller.

**(3) Mentallehrling:** Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30%.

**(4) Magische Abstoßung:** Verbessert die Wirkung aller Rüstungszauber um 30%.

**(4) Doppelte Manipulation:** Ermöglicht es Euch, eine besonders mächtige Version eines Mental- oder Lichtzaubers zu wirken, wenn Ihr den Zauber mit beiden Händen webt.

**(4) Arkane Beeinflussung:** Eure Spezialfertigkeit Wissen erhöht sich um 30 Punkte. Wenn ihr ausreichend ruht (ME), senkt sich Euer Arkanistenfieber um 15%.

**(5) Dimensionsriss (Sonderfertigkeit):** Setzt einen Gegner für 3/5/7 Aktionen außer Gefecht, reduziert in Schüben (insg 15%/25%/35%) sein Mana und seine Ausdauer und fügt ihm die so entzogene Energie am Ende des Effekts als Schaden auf die Lebensenergie zu. Der Betroffene ist während der Zeit immun gegen Schaden aus Eurer Dimension. Kann nicht auf solche Gegner gewirkt werden, die Euch geistig ebenbürtig oder überlegen sind. Nach dem Wirken von Dimensionsriss, müsst ihr rasten, bevor ihr den Zauber erneut wirken könnt. Der Zauber kostet kein Mana, kann allerdings nicht gewirkt werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(6)** **Mentalgeselle:** Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Gesellenstufe um 30%.

**(6) Schildnahrung:** Trifft ein feindlicher Zauber auf einen magischen Schildzauber, so absorbiert ihr 30% des Schadens als Mana.

**(6) Ambrosia:** Wiederherstellungszauber stellen fortan auch Ausdauer wieder her.

**(7) Arkaner Widerstand:** Steigert Eure Widerstandsfähigkeit gegen Magie um 10%/20% (additiv).

**(8)** **Mentalexperte:** Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Expertenstufe um 30%.

**(9) Quell des Lebens (Sonderfertigkeit, passiv):** Fallen eure Lebenspunkte auf Null oder weniger, so regeneriert sich Euer Leben schlagartig um 25%/33%/50% und schleudert umstehende Gegner zurück. Um den Effekt auszulösen, müsst Ihr bei Bewusstsein sein (ME). Etwaige Verletzungen werden dadurch nicht geheilt. Nach dem Auslösen von Quell des Lebens müsst ihr rasten, bevor der Zauber erneut ausgelöst werden kann. Der Effekt kostet kein Mana, kann allerdings nicht ausgelöst werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(9) Totenmagier:** Aller Zauber gegen Untote sind 30% wirkungsvoller.

**(9) Gegenzauber:** Absorbiert 10% der Schadenspunkte aller Zauber die auf Euch gewirkt werden als Mana.

**(10) Mentalmeister:** Verringert die Manakosten von Mental- und Lichtzaubern der Meisterstufe um 30%. Euer Mana regeneriert sich um 10% schneller.

### Sinistrop

Die Erinnerungen des 'Sinistropen' schulen Euch im Einsatz von Psionik und Entropie.

**(2) Konzentration:** Psionikzauber wirken 15%/25% länger. Entropiezauber verbrauchen 20%/40% weniger Leben.

**(3) Lehrling der dunklen Künste:** Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Lehrlings- und Novizenstufe um 30%.

**(4) Mystische Bindung:** Beschworene Waffen verursachen um 25% erhöhten Schaden.

**(4) Geübter Ritualist:** Ermöglicht es Euch, eine besonders mächtige Version eines Psionik- oder Entropiezaubers zu wirken, wenn Ihr diesen mit beiden Händen webt.

**(4) Gedankenpflanzung:** Psionikzauber können nun auf Feinde mit um 33% höheren Stufen gewirkt werden.

**(5) Seele verschlingen (Sonderfertigkeit):** Verschlingt die Seele eines verstorbenen Feindes und absorbiert einen Teil seiner Energie: 15%LP/20%LP,AP/30%LP,AP,MP. Nach dem Wirken von Seele verschlingen, müsst ihr rasten, bevor ihr den Zauber erneut wirken könnt. Der Zauber kostet kein Mana, kann allerdings nicht gewirkt werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(6) Psionischer Schleicher:** Verbessert den Zauber 'Psionischer Schleicher': Verlängert die Dauer auf 2/3/4 Aktionen.

**(6) Geselle der dunklen Künste:** Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Gesellenstufe um 30%.

**(6) Mystischer Ruf:** Erhöht die Lebensdauer Eurer beschworenen Kreaturen um 40%/70% (additiv).

**(7) Knochenrichter:** Alle Offensivzauber sind um 30% wirkungsvoller gegen Untote. Wiederbelebte Untote kämpfen 50% länger an Eurer Seite. Entropiezauber verbrauchen 10% weniger Mana und Leben.

**(8) Experte der dunklen Künste:** Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Expertenstufe um 30%.

**(9) Entropische Verbindung (Sonderfertigkeit):** Macht kurzfristig (7/10/13 Aktionen) einen Feind zu Eurem rasenden Sklaven, der für die Wirkungsdauer des Effekts für Euch kämpft und ein Vielfaches an Schaden verursacht (2x/2,5x/3x). Stirbt der Sklave, so sterbt auch Ihr. Kann nicht auf solche Gegner gewirkt werden, die Euch geistig ebenbürtig oder überlegen sind (ME). Nach dem Wirken von Entropische Verbindung müsst ihr rasten, bevor ihr den Zauber erneut wirken könnt. Der Zauber kostet kein Mana, kann allerdings nicht gewirkt werden, wenn euer Mana <10% liegt.

**(9) Stilles Zaubern:** Ihr könnt Zauber jeglicher Art lautlos wirken.

**(9) Abyss:** Psionikzauber wirken nun auch auf Untote, Elementarwesen und mechanische Kreaturen.

**(10) Meister der dunklen Künste:** Verringert die Manakosten von Psionik- und Entropiezaubern der Meisterstufe um 30%. Ein Angriff mit einer beschworenen Waffe wirkt automatisch Seelenfalle auf das Ziel.

## Krieger

**(1) Grimmig:** Diese Erinnerung steht den Disziplinen des Kriegers zu Grunde. Schwere Rüstung erhöht sich um 10. Außerdem seid Ihr so gut im Umgang mit Waffen, dass sich der Wert aller Waffen außer Dolchen um 10 erhöht.

### Vandale

Die Erinnerungen der Disziplin 'Vandale' verbessern Euren Umgang mit Zweihandwaffen.

**(2) Barbar:** Zweihandwaffen verursachen 4/6 Schaden mehr.

**(3) Blutrunst:** Eure Initiative reduziert sich um 1/2.

**(4) Amputator:** Angriffe mit Streitäxten verursachen 1W6+2 zusätzlichen Schaden.

**(4) Tiefe Wunden:**  Angriffe mit Zweihandschwertern folgen der Doppel-Ass-Regel.

**(4) Brachial:** Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 50% der gegnerischen Rüstung.

**(5) Skaraggsche Kampfhaltung (Sonderfertigkeit, Haltung, 0 Aktionen):** Verbessert Schaden (10%/15%/20%) und Initiative (-1/-2/-3) Eurer Aktionen, aber ebenfalls den Schaden, den Ihr selbst nehmt (40%/30%/20%). Nicht mit anderen Kampfhaltungen kombinierbar.

**(6) Unbeirrbar:** Ein Wuchtschlag bringt bei einem Ass das Ziel ins Taumeln und nimmt ihm die nächste Aktion.

**(6) Adlerstoß:** Führt Ihr im Sprint mit einer Zweihandwaffe einen Wuchtschlag durch und trefft, verursacht ihr doppelten Schaden.

**(6) Wutgetrieben:** Ihr regeneriert während eines Kampfes 5% Eurer LP pro Aktion.

**(7) Stämmig:** Die (zusätzlichen) Ausdauerkosten von Wuchtschlägen sind reduziert um 50%/100%.

**(8) Präziser Hieb:** Wenn Eure Ausdauer über 50% liegt, verursacht ihr bei jedem Angriff zusätzlich 1W6+2 Schaden.

**(9) Gnadenlos:** Wuchtschläge aus dem festen Stand (ME) verursachen zusätzlich 2W6+5 Schaden.

**(9) Archaische Macht (Sonderfertigkeit):** Entladet Eure Macht in einer Schockwelle, die Ziele in Eurer (Waffen-) Reichweite zurückwirft und ihnen hohen Schaden zufügt (2W20+15/3W20+20/4W20+20). Gegner, die bereits taumeln, nehmen doppelten Schaden. Nach dem Wirken von Archaische Macht müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(9) Rundumschlag:** Führt Ihr einen Wuchtschlag aus, trefft Ihr alle Ziele, die sich vor euch befinden (ME).

**(10) Brachialer Hieb:** Wuchtschläge haben eine Chance (Ass) das Schild eines Gegners zu spalten.

### Hüter

Die Erinnerungen des 'Hüters' verbessern die Wirksamkeit von Defensivtechniken wie Parade und schwerer Rüstung, sowie alles, was Eure Widerstandsfähigkeit im Kampf beeinflusst.

**(2) Felsenfest:** Schwere Rüstung erhöht sich um 15/25.

**(3) Schildwall:** Blocken erhöht sich um 15/25.

**(4) Pfeilwall:** Ihr könnt Pfeile mit Eurem Schild blocken.

**(4) Fester Stand:** Wenn ihr rundum schwere Rüstung tragt (Kopf, Torso, Hände/Schild, Füße), könnt ihr nicht länger ins Taumeln gebracht werden.

**(4) Geschiente Gliedmaßen:** Schwere Rüstung an Händen und Füßen behindert euch nicht (ME).

**(5) Fels in der Brandung (Sonderfertigkeit):**  Durch die Entfesslung eurer letzten Reserven regeneriert ihr 50% eurer LP. Nach dem Wirken von Fels in der Brandung müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(6) Konditionierung:** Das Tragen schwerer Rüstung verlangsamt Euch nun nicht mehr zusätzlich (wie leichte Rüstung) und sie wiegt nur noch die Hälfte.

**(6) Schildstoß:** Drescht Ihr einen Gegner mit Eurem Schild, besteht eine Wahrscheinlichkeit (Ass), dass Ihr ihn dabei entwaffnet.

**(6) Schildläufer:** Ihr lauft mit erhobenem Schild nicht länger langsamer.

**(7) Angriffe ignorieren:** Wenn ihr rundum feste Rüstung tragt (Kopf, Torso, Hände/Schild, Füße), schränken euch unkritische Angriffe nicht länger ein.

**(8) Eiserner Wille:** Wenn ihr rundum feste Rüstung tragt (Kopf, Torso, Hände/Schild, Füße), reduziert sich euer erlittener Magieschaden um 15% (additiv).

**(9) Schnelle Reflexe:** Blockt Ihr erfolgreich einen Wuchtschlag, steht Euch ein unblockbarer Reflexangriff zu.

**(9) Eiserne Jungfrau (Sonderfertigkeit):** Beträgt euer aktuelles Leben weniger als 50% eures maximalen Lebens, könnt ihr die Differenz in einem einzelnen, vernichtenden Schlag gegen euren Gegner wenden. Der Angriff verbraucht all eure Ausdauer, mindestens aber 20%. Nach dem Wirken von Eiserne Jungfrau müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(9) Entkräftung:** Drescht Ihr einen Gegner mit Eurem Schild, reduziert ihr so dessen Ausdauer ungemein (3x Rüstungswert des Schildes).

**(10) Standhaft:** Blocken und schwere Rüstung sind weitere 10 Punkte wirkungsvoller.

### Klingentänzer

Die Erinnerungen des Klingentänzers verbessern Euer Geschick im Führen einer oder zweier Einhandwaffen.

**(2) Landsknecht:** Erhöht den Schaden mit Einhandwaffen um 3/5 Punkte.

**(3) Hieb um Hieb:** Wuchtschläge mit Einhandwaffen kosten nur noch halb so viel zusätzliche Ausdauer.

**(4) Gemetzel:** Angriffe mit Streitäxten verursachen 1W6 zusätzlichen Schaden.

**(4) Klingenmeister:**  Angriffe mit Einhandschwertern folgen der Doppel-Ass-Regel.

**(4) Knochenbrecher:** Angriffe mit Streitkolben ignorieren 50% der gegnerischen Rüstung.

**(5) Qyranische Kampfhaltung (Sonderfertigkeit, Haltung, 0 Aktionen):** Diese Kampfhaltung verbessert eure Initiative (-1/-2/-3) und eure Geschwindigkeit (2/3/4), aber schmälert Eure Fähigkeit zu blocken (-25/-20/-15) und macht Euch anfälliger gegen kritische Treffer (Doppel-Ass). Nicht mit anderen Kampfhaltungen kombinierbar.

**(6) Wirbelklingen:** Tragt Ihr zwei Einhandwaffen, verbessert sich eure Initiative um 1.

**(6) Abwehr umgehen:** Angriffe gegen Gegner mit Schild folgen der Doppel-Ass-Regel.

**(6) Kritische Treffer:** Kritische Treffer verursachen nun 20%/40% zusätzlichen Schaden.

**(7) Sprintstoß:** Führt Ihr aus dem Sprint einen Wuchtschlag aus und trefft, verursacht ihr doppelten Schaden.

**(8) Ruhige Hand:** Ihr erhaltet keine Mali im Kampf, wenn sich Eure Ausdauer auf <50% reduziert.

**(9) Brutaler Schlag:** Wuchtschläge aus dem festen Stand (ME) verursachen zusätzlich 1W6+5 Schaden.

**(9) Klingentanz (Sonderfertigkeit):**  Ihr greift Euren Gegner bis zu 2/3/4 mal hintereinander an, solange bis Ihr daneben schlagt, ohne dass dieser parieren oder blocken kann. Jeder weitere Schlag ist dabei um 1 erleichtert. Trefft ihr den letzten Schlag, verursacht ihr zusätzlich 1W20+15/+30/+45 Schaden. Diese Sonderfertigkeit ist höchstens einmal pro Kampf einsetzbar (ME).

**(9) Doppelwirbel:** Ihr könnt nun mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig einen Wuchtschlag ausführen.

**(10) Betäubungshieb:** Ein Wuchtschlag mit einer Einhandwaffe lässt das Ziel oft taumeln (Doppel-Ass).

## Schurke

(1) **Schatten des Windes:** Diese Erinnerung steht den Disziplinen des Schurken zu Grunde. Eure Ausdauer regeneriert sich 20% schneller. Eure Chance auf ein Ass bei allen Schurken-Talenten erhöht sich (Doppel-Ass-Regel).

### Infiltrator

Die Erinnerungen des Infiltrators verbessern Eure Fähigkeit zu schleichen, Euer Sozialverständnis und Euren Taschendiebstahl.

**(2) Hinterhältig:** Schleichen erhöht sich um 15/25. Überreden / Feilschen / Lügen / Betteln erhöht sich um 7/12.

**(3) Kehlenschnitt:** Greift Ihr aus dem Hinterhalt an, bekommt ihr auf den Angriff zwei Doppel-Asse.

**(4) Meuchelmörder:** Angriffe aus dem Hinterhalt mit Nahkampfwaffen verursachen nun 2,5-fachen Schaden. Gilt nicht für Dolche.

**(4) Messerstoß:** Angriffe aus dem Hinterhalt mit Dolchen verursahen nun 4-fachen Schaden.

**(4) Blattschuss:** Angriffe aus dem Hinterhalt mit Bögen verursachen nun 2,5-fachen Schaden.

**(5) Taschensand (Sonderfertigkeit):** Werft Sand oder sonstiges Pulver, das Eure Feinde verübergehend blendet und Euch so einen Vorteil verschafft. Blendung hält 2/3/4 Aktionen. Diese Sonderfertigkeit ist höchstens einmal pro Kampf einsetzbar (ME).

**(6) Beutelschneider:** Eure Chancen, beim Taschendiebstahl Gold zu erbeuten, verdoppeln sich.

**(6) Rolle:** Wenn Ihr einem Gegner ausweicht, rollt Ihr euch aus dessen Reichweite.

**(6) Einer von vielen:** Eure Menschenkenntnis erhöht sich um 10.

**(7) Leise Füße:** Eure Geschwindigkeit wird beim Schleichen nicht reduziert.

**(8) Blutrausch:** Ein Angriff aus dem Hinterhalt verursacht den 2-fachen Schaden (multiplikativ).

**(9) Taschendieb:** Taschendiebstahl erhöht sich um 20.

**(9) Geisterlauf (Sonderfertigkeit):** Ihr verlasst diese Dimension und taucht augenblicklich genau hinter einem Ziel wieder auf (Reichweite: 5m/25m/100m, nur mit Pfad (ME)). Greift Ihr das Ziel sofort (ME) an, erhöht sich Eure kritische Trefferchance (Doppel-Asse: 2/5/7). Die Fertigkeit kostet 90% eures maximalen Manas. Nach dem Wirken von Geisterlauf müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(9) Verführer:** Betören, Etikette, Menschenkenntnis erhöhen sich um 10.

**(10) Krieger der Schatten:** Angriffe aus dem Hinterhalt verursachen zusätzlich 50% mehr Schaden. Außerdem habt ihr nun die Möglichkeit, angelegte Gegenstände zu stehlen (ME).

### Vagabund

Die Erinnerungen des 'Vagabunden' schulen Euch im Umgang mit Giften und Tinkturen, sowie dem Einsatz leichter Rüstung.

**(2) Maßgeschneidert:** Leichte Rüstung erhöht sich um 15/25.

**(3) Salbenkunde:** Alchemie und Kräuterkunde erhöht sich um 15/25.

**(4) Giftkocher:** Selbstgebraute Gifte sind 50% wirkungsvoller.

**(4) Windläufer:** Tragt Ihr rundum leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände, Füße), wird Eure Ausdauer um 30% schneller wiederhergestellt (additiv).

**(4) Feinfühlige Zunge:** Beim Verspeisen einer Zutat offenbaren sich Euch fortan mehr (2/3/4) derer Alchemie-Effekte.

**(5) Schattenzungenöl (Sonderfertigkeit):** Werft ein Fläschchen, das beim Aufprall eine klebrige Ölpfütze erzeugt (Durchmesser 2/3/5 Schritt), die alle Ziele die darin stehen verlangsamt (-3/-5/-7). Das Öl ist leicht entflammbar. Diese Sonderfertigkeit ist höchstens einmal pro Kampf einsetzbar (ME).

**(6) Leichtes Gepäck:** Eine leichte Rüstung die ihr angelegt habt, wiegt fortan nichts mehr und verlangsamt euch nicht.

**(6) Experimentator:** Von Euch hergestelltes Gift hat nun doppelt so viele Aufladungen.

**(6) Versteckte Taschen:** In Eurer Gewandung befinden sich versteckte (ME) Taschen für bis zu 50 Tragkraft zusätzlich.

**(7) Passgenau:** Tragt Ihr rundum leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände, Füße), erhaltet Ihr 25 auf Leichte Rüstung.

**(8) Braumeister:** Eure Alchemie erhöht sich um 20.

**(9) Reinheit:** Ihr könnt Eure Tränke und Gifte auf das doppelte Strecken, ohne dass die Wirkung nachlässt.

**(9) Schlangenblut:** Eure Körperbeherrschung und eure Sinnenschärfe erhöhen sich um 5. Eure leichte Rüstung erhöht sich um 7.

**(9) Sternlingsspinne (Sonderfertigkeit):** Ihr werft eine mechanische Spinne aus einer anderen Dimension, die am Zielort (20m/35m/50m) für eine Runde die Aufmerksamkeit Eurer Gegner auf sich zieht. Sind die Gegner nahe genug (2m/3m/4m) explodiert diese, spätestens aber nach 3 Runden, was die Gegner taumeln lässt und mit einem Nervengift (5/8/12 Aktionen) schwächt. Vergiftete Gegner haben gesenkte Verteidigung (ME). Die Fertigkeit kostet 50% eures maximalen Manas. Nach dem Wirken von Sternlingsspinne müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(10) Hohes Geschick:** Tragt Ihr rundum leichte Rüstung (Kopf, Brust, Hände, Füße), erhöht sich eure Ausweichchance um 10% (additiv).

### Gauner

Die Erinnerungen des 'Gauners' vereinen das effektive Führen des Bogens mit dem Knacken von Schlössern.

**(2) Starke Sehne:** Bogen und Armbrust erhöhen sich um 15/25.

**(3) Geschickte Hände:** Ihr könnt nun Schlösser der Lehrlingsklasse knacken. Schlösserknacken erhöht sich um 10, leichte oder schwere Rüstung erhöht sich um 5.

**(4) Feuerpfeil (Sonderfertigkeit):** Ihr verschießt bis zu 2/3/4 magische Pfeile innerhalb eines Kampfes (ME), die beim Aufprall detonieren und zusätzlich 1W6/+2/+4 Feuerschaden anrichten. Legt Ihr euren Bogen ab oder ist der Kampf zu Ende, endet der Effekt. Diese Sonderfertigkeit ist höchstens einmal pro Kampf einsetzbar (ME).

**(4) Adlerauge:** Alle Entfernungen innerhalb von Reichweiteklassen verdoppeln sich.

**(4) Aus dem Handgelenk:** Wurfwaffen erhöht sich um 20.

**(5) Diebeslehrling:** Ihr könnt nun Schlösser der Gesellenklasse knacken. Schlösserknacken erhöht sich um 10.

**(6) Schnellschuss:** Bögen brauchen 1 Aktion weniger um gespannt zu werden. Armbrüste brauchen nur noch halb so lange um geladen zu werden.

**(6) Waldläufer:** Ihr könnt euch mit einem schussbereiten Bogen frei bewegen (ME).

**(6) Abguss:** Ihr könnt euch problemlos (ME) Schlüssel kopieren oder aus dem Gedächtnis Schlüssel für bereits geknackte Schlösser erstellen.

**(7) Expertenschlosser:** Ihr könnt nun Schlösser der Expertenklasse knacken. Schlösserknacken erhöht sich um 5.

**(8) Todesschuss:** Erhöht Eure kritische Trefferchance mit Bögen und Armbrüsten (Doppel-Asse: 2/3).

**(9) Spitze:** Alle Pfeileverursachen 1 Trefferpunkt mehr Schaden. Eure Initiative verbessert sich um 1, wenn ihr mit einem Bogen kämpft.

**(9) Auge des Sturms (Sonderfertigkeit):** Ihr verankert Euch in Eurer Dimension und haltet Euch für einen kurzen Augenblick in mehreren Dimensionen auf. Die Zeit bleibt um Euch herum für alles Lebendinge stehen (1/2/3 Aktionen; 20m/30m/40m). Die Fertigkeit kostet 90% eures maximalen Manas. Nach dem Wirken von Auge des Sturms müsst ihr rasten, bevor ihr die Fertigkeit erneut wirken könnt.

**(9) Schattenspieler:** Ihr könnt Schlösser nun lautlos knacken (ME).

**(10) Meisterdieb:** Ihr könnt nun Schlösser der Meisterklasse knacken. Eure Bolzen, Pfeile und Wurfwaffen lassen Gegner manchmal taumeln (Ass).