Habilidades

Un héroe se desarrolla tanto física como mentalmente en el transcurso de las aventuras, aumentando su capacidad en una variedad de habilidades para ayudarlo a tener éxito. Esta es una lista de habilidades adicionales, o habilidades ajustadas que reemplazan o agregan al equivalente NWN.  La mayoría de las habilidades pueden interaccionar con el entorno usando tu dote de "Acciones de Frontera Omega", y otras son roleadas.

**AVERIGUAR INTENCIONES (Sabiduría)**

Una tirada exitosa permite al personaje evitar ser engañado (ver la habilidad Engañar). Sin embargo, el averiguar intenciones no permite que un personaje determine si una declaración dada es una mentira. El personaje también puede usar la habilidad para saber cuándo alguien se comporta de manera extraña (CD 20) o para evaluar la confiabilidad de alguien. Además, un personaje puede usar esta habilidad para evaluar una situación social. Además, el personaje puede tener la sensación de que alguien es confiable y honorable. Un personaje puede usar Averiguar Intenciones para detectar que un mensaje oculto se está transmitiendo a través de la habilidad Engañar (CD igual al resultado de la tirada del farol del remitente). Si el resultado de la tirada del personaje supera la CD por 5 o más , el personaje también comprende el mensaje secreto. Si la tirada del personaje falla en 5 o más, el personaje malinterpreta el mensaje de alguna manera.

**AUTOHIPNOSIS (Sabiduría)**

Has entrenado tu mente para resistir ciertas lesiones y amenazas, al tiempo que obtienes algunos beneficios selectos. La CD y el efecto dependen de la tarea que intentes.

Resistir el miedo: en respuesta a un efecto de miedo, puedes realizar una comprobación de Autohipnosis CD15 en tu próxima acción, incluso si te ha afectado el miedo. Una tirada exitosa te otorga otro tiro de salvación con un bono de moral de +4 para resistir el efecto del miedo.

Memorizar: se puede intentar memorizar una larga cadena de números, un largo pasaje de verso u otra información particularmente difícil. Cada tirada exitosa de CD15 le permite memorizar hasta 250 palabras o el equivalente de lo que podría contener cómodamente en una hoja de papel de 8 1/2 por 11 pulgadas. Siempre retienes esta información; sin embargo, solo puedes recuperar la memoria con una tirada de autohipnosis.

Tolerar veneno: en respuesta a ser envenenado, se puede hacer una comprobación de autohipnosis en tu próxima acción, la CD es la del veneno. Una tirada exitosa te otorga una bonificación de moral de +4 en tu tiro de salvación para resistir el daño secundario del veneno.

**CONCENTRACIÓN (Constitución)**

Esto se usa siempre que tu personaje pueda distraerse mientras realiza una actividad que requiere toda tu atención, sufriendo daños o en condiciones climáticas adversas, etc. Si tiene éxito, puede continuar con la acción. Si la comprobación de concentración falla, la acción falla automáticamente.

Uso: Los controles se realizan automáticamente durante el acto de lanzar un hechizo o manifestar un poder psíquico en combate. El lanzador / psíquico recibe una penalización de -4 a su control si está a menos de tres metros de un enemigo. Un DM puede exigirle que realice una prueba durante otras actividades. Para otros usos contacta a un DM.

**CONDUCIR (Destreza)**

Las tareas rutinarias, como la conducción, no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, solo cuando exista alguna circunstancia inusual (como clima inclemente o una superficie helada), o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (el personaje está siendo perseguido o atacado, por ejemplo, o está tratando de llegar a un destino en una cantidad limitada de tiempo). No hay penalización por operar un vehículo de motor de uso general. Otros tipos de vehículos de motor (ruedas pesadas, lanchas a motor, veleros, barcos y orugas) requieren la dote de conducción de vehículo correspondiente, o el personaje recibirá una penalización de –4 en los controles de conducción.

**DESCIFRAR ESCRITURA (Inteligencia)**

Con habilidad de clase – Un personaje puede descifrar la escritura en un idioma antiguo o en código, o interpretar el significado de un texto incompleto. La CD base es 20 para los mensajes más simples, CD 25 para códigos estándar y CD 30 o más para códigos complejos o mensajes exóticos. Los textos de ayuda utilizados para poder descifrar escrituras pueden dar una bonificación de +2 en la tirada. Si el resultado tiene éxito, el personaje comprende el contenido general de un escrito (Alrededor de 1 página). Si la tirada falla, el DM puede solicitar una tirada de Sabiduría (CD 10) para que el personaje vea si él o ella evita sacar una conclusión falsa sobre el texto.

**DEMOLICIÓN (Inteligencia)**

Configurar un explosivo simple para detonarlo en un lugar determinado no requiere una tirada, pero conectar y configurar un detonador sí (CD 10 o superior). Colocar un explosivo para hacer daño contra una estructura requiere una tirada (CD 15 para doble daño; CD 25 para triple daño), al igual que desarmar un dispositivo explosivo (CD 10, o cualquier CD con la que se configuró el detonador). Un personaje sin un kit de demolición recibe una penalización de –4 en las tiradas de demolición. Hacer un explosivo requiere la habilidad Fabricar (Química).

**DESARMAR Mecanismos (Inteligencia)**

Esta habilidad se usa tanto para abrir mecanismos de cerraduras como para desactivar trampas. Se necesita un juego de herramientas mecánico para evitar una penalización de -4 en las cerraduras. Se necesita un juego de herramientas electrónico para evitar la penalización al deshabilitar trampas. Si se falla un intento de deshabilitar la trampa en más de 5 puntos, se disparará la misma.

**DISFRAZARSE (Carisma)**

El resultado de la prueba de Disfrazarse de un personaje determina qué tan bueno es el disfraz. La habilidad que puede desvelar es el avistar de otros jugadores o npc. Sin embargo, si el personaje no llama la atención sobre sí mismo, los demás no pueden hacer tiradas continuadas de avistar a menos que ya sean sospechosos. Un personaje sin un kit de disfraz recibe una penalización de –4 en las pruebas de disfraz.

**ESCAPISTA (Destreza) Penalización de Armadura**

Haz una tirada para escapar de las ataduras o para pasar a través de un espacio estrecho (desde CD 20 para una red, hasta CD 35 para esposas). Para las cuerdas, la tirada de Escapista de un personaje se opone al resultado del control de Destreza del oponente que ató los lazos. Como es más fácil atar a alguien que escapar de estar atado, el oponente obtiene un bonificador de +20 en tirada de Destreza. Para un espacio reducido, solo se requiere una tirada si la cabeza del personaje encaja, pero sus hombros no.

**EQUILIBRIO (Destreza) Penalización de Armadura**

El personaje es capaz de andar sobre superficies precarias. Una tirada con éxito permite al personaje moverse a la mitad de su velocidad de movimiento. Fracasar la tirada indica que el personaje se queda inmóvil sobre la superficie, gastando su acción. Las superficies resbaladizas, aumentan la CD en +10. Un fracaso superior a 5 indica que el personaje cae. Esta habilidad también puede permitir a un personaje caer y recuperarse mejor tras un salto fallido (CD 15).

**FABRICAR (Inteligencia)**

Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de ellas tratada como una habilidad separada. Las habilidades artesanales se centran específicamente en la creación de objetos. Para usar una habilidad de Fabricar, un personaje debe tener un kit o algún otro conjunto de herramientas básicas. Un personaje sin herramientas recibe una penalización de –4.

Fabricar (Químicos): Esta habilidad permite producir toxinas o venenos.

- Ácidos: CD de 15 (para 1d6 de daño ) a 30 (para 3d6).

-Explosivos: CD de 10 (para 1d6)  a 35 (para 10d6).

-Venenos: CD de 14 (Veneno fuerte CD 13 ) a 42 ( Veneno fuerte CD 22). Las habilidades artesanales se centran específicamente en la creación de objetos. Para usar una habilidad fabricar, un personaje debe tener un kit o algún otro conjunto de herramientas básicas. Un personaje sin herramientas recibe una penalización de –4.

Fabricar(Electrónica): Esta habilidad puede hacer artículos electrónicos:

- Desde un temporizador con CD 15 a CD 30 para un ordenador. Para usar la habilidad fabricar de manera efectiva, un personaje debe tener un kit o algún otro conjunto de herramientas básicas. Un personaje sin herramientas recibe una penalización de –4.

Fabricar (Mecánico): Esta habilidad permite que un personaje construya dispositivos mecánicos desde cero:

-Desde CD15 para un cable trampa hasta CD 25 para un motor. Para usar la habilidad fabricar de manera efectiva, un personaje debe tener un kit o algún otro conjunto de herramientas básicas. Un personaje sin herramientas recibe una penalización de –4.

Fabricar (Fármacos): Esta habilidad le permite a un personaje combinar medicamentos para ayudar en la recuperación de enfermedades tratables:

- Desde estimulantes (CD 15) para enfermedades con una tirada de salvación de CD 14  a grandes potenciadores de adrenalina (CD30)  para enfermedades de tiradas de fortaleza mayores a una CD 23, como pueden ser fiebres, infecciones o alteraciones cardiacas. Para usar la habilidad fabricar de manera efectiva, un personaje debe tener un kit o algún otro conjunto de herramientas básicas. Un personaje sin herramientas recibe una penalización de –4.

Fabricar (Construcción): Esta habilidad permite a un personaje construir estructuras de madera, hormigón o metal a partir de materiales, incluidas estanterías, escritorios, paredes, casas, etc…

-Esta habilidad permite a un personaje construir estructuras de madera, hormigón o metal a partir de materiales, incluidas estanterías, escritorios, paredes, casas, etc., e incluye.

Fabricar (Arte visual): Esta habilidad le permite a un personaje crear pinturas o dibujos, tomar fotografías, usar una cámara de video o de alguna otra manera crear una obra de arte visual:

Esta habilidad le permite a un personaje crear pinturas o dibujos, tomar fotografías, usar una cámara de video o de alguna otra manera crear una obra de arte visual:

- La calidad se basa en el resultado desde una CD 9 - (Aficionado) a una CD 31  (Maestro).

Fabricar (Escritura): Esta habilidad le permite a un personaje crear cuentos, novelas, guiones, artículos periodísticos / columnas, y trabajos similares de escritura:

Esta habilidad le permite a un personaje crear cuentos, novelas, guiones, artículos periodísticos / columnas, y trabajos similares de escritura:

- La calidad se basa en el resultado desde una CD 9  (Amateur)  a CD 31 (Maestro).

Uso: Usa el submenú Acciones Frontera Omega y selecciona la opción de "Fabricar". Esto creará un inventario al que tendrás acceso. Toma un objeto y se creará una tirada, donde primero, se realizará una tirada de PA según el costo. Si tienes éxito, obtienes las materias primas y podrás crearlo. La CD de fabricar  es la misma que la CD del costo de PA. Ten en cuenta que vas a usar una cantidad de horas igual a la CD de Fabricar,  así que no puedes usar más de 16 horas al día para crear objetos. Estas horas no se basan en las del juego, sino en un contador interno.

Además, Fabricar Mecánico y Electrónica se utilizan para configurar algunos tipos de trampas; usa el kit de trampa en un lugar o puerta para colocarlo. La tirada de habilidad se usará para desamar la trampa. Finalmente, las habilidades de Fabricar también son útiles para un Científico de Campo que intente usar la Improvisación Científica, donde ciertos artículos usarán una verificación de Fabricar apropiada para ser manipulado. Se necesita un juego de herramientas para evitar una penalización de -4 en cualquier habilidad.

**FALSIFICACIÓN (Inteligencia)**

La falsificación requiere materiales apropiados para el documento que se falsifica, y un tiempo determinado. Para falsificar un documento, el personaje debe haber visto un documento similar antes. La complejidad del documento proporciona modificadores a la tirada de Falsificación (de 0 para letras simples a -16 para identificación militar). La habilidad Falsificación también se usa para detectar la falsificación de otra persona. La persona que examina el documento para verificar su autenticidad se opone al resultado del control de falsificación original que creó el documento. Un personaje sin un kit de falsificación recibe una penalización de –4 en las tiradas de falsificación.

**HACKEO (Inteligencia)**

La mayoría de las operaciones de hackeo normales no requieren una tirada (aunque un personaje podría tener que hacer una tirada de Investigación; (ver la descripción de la habilidad de Investigación). Sin embargo, buscar en una red desconocida un archivo en particular (CD 10 para un sistema a CD 25 para una red masiva), escribir programas de ordenador (CD 20 para proporcionar un +2 en otra habilidad), alterar los programas existentes para que funcionen de manera diferente (CD 10 colapsar uno; CD 20 para dañar un programa) y romper la seguridad del ordenador (CD de 20 a 40) son relativamente difíciles y requieren tiradas de habilidades.

Uso: esta y algunas otras habilidades se pueden usar para identificar elementos como un método para obtener información o sistemas operativos. Usa la dote Acciones Frontera Omega en un objeto para intentar identificarlo. Pónte en contacto con un DM para otros usos.

**INVESTIGAR (Inteligencia)**

Investigar un tema lleva tiempo (+- 1d4 horas), habilidad y algo de suerte. El DM determina cuán oscuro es un tema en particular (cuanto más oscuro, más alto es la CD) y qué tipo de información podría estar disponible dependiendo de dónde el personaje esté llevando a cabo su investigación. La información varía de general a confidencial. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada, mejor y más completa será la información. Uso NWN: esta y algunas otras habilidades se pueden utilizar para identificar elementos como un método para obtener información.

**INVESTIGAR CRIMEN (Inteligencia) Con habilidad de clase**

Un personaje generalmente usa Buscar para descubrir pistas e Investigar para analizarlas. Si el personaje tiene acceso a un laboratorio criminal, el personaje usa la habilidad Investigar para recolectar y preparar muestras para el laboratorio. El resultado de investigacion proporciona bonificaciones o sanciones a los trabajadores de laboratorio. El personaje puede hacer una tirada de Investigación para aplicar el conocimiento forense a una pista (CD 15). Esta función de la habilidad Investigar no le da al personaje pistas donde antes no existían. Simplemente permite que el personaje extraiga información adicional de una pista que haya encontrado. El personaje puede recolectar y preparar material probatorio para un laboratorio (CD 15). Este uso de la habilidad Investigar requiere un kit de evidencia (se aplica una penalización de -4 sin un kit). Esta función de la habilidad Investigar no proporciona al personaje elementos probatorios. Simplemente le permite al personaje recolectar elementos que él o ella ha encontrado de la manera que mejor los ayude en su análisis posterior, en un laboratorio criminal.

**JUEGO (Sabiduría)**

Es la habilidad para jugar al póker , los dados o cualquier otro juego de azar. Se supone que el jugador no hace trampas (para eso se requiere una tirada de Juego de manos).

**JUEGO DE MANOS (Destreza)**

Una tirada contra CD10 permite que un personaje toque un objeto desatendido del tamaño de una moneda o realice pequeñas dotes de juego de manos. Cuando un personaje realiza esta habilidad bajo estrecha observación, la tirada de habilidad del personaje se opone al avistamiento puntual del observador. Cuando un personaje trata de tomar algo de otra persona, el oponente del personaje realiza una tirada puntual para detectar el intento. Para obtener el objeto, el personaje debe obtener un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de tirada del oponente. El oponente detecta el intento si su resultado de tirada supera el resultado del personaje, ya sea que el personaje tome el objeto o no. Un personaje puede usar Juego de manos para ocultar un arma pequeña u objeto en su cuerpo. Un segundo intento de Juego de manos contra el mismo objetivo, o cuando es observado por el mismo observador, tiene una CD 10 más alta que la primera tirada fallada o si se notó el intento.

**MANEJO DE ANIMALES (Carisma) Con habilidad de clase**

El tiempo requerido para obtener un efecto y la CD dependen de lo que el personaje esté tratando de hacer.

- Manejar un animal (CD 10): Esto significa ordenarle a un animal que realice una tarea o truco que conoce. Si el animal está herido o ha recibido algún daño, la CD aumenta en +5.

- "Ordenar" a un animal (CD 25): Ordenar a un animal significa hacer que realice una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de realizar.

- Enseñar a un animal un truco (CD 15-20): el personaje puede enseñarle a un animal un truco específico, como "atacar" o "quedarse", con una semana de trabajo y un control exitoso de Manejo de animales. Un animal con una inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una inteligencia de 2 puede aprender un máximo de seis trucos.

**MEDICINA (SAB)**

Esto reemplaza a Sanar; Se pueden realizar muchas tareas diferentes usando un botiquín de primeros auxilios, un botiquín médico o un botiquín quirúrgico.

Kit médico o kit de primeros auxilios:

Atención a largo plazo (CD 15): con un kit médico, la aplicación exitosa de esta habilidad le permite al paciente recuperar puntos de golpe a un ritmo avanzado en el próximo descanso: 3 puntos de golpe por nivel de personaje restaurados por descanso, en lugar de 2.

Restablecer al personaje aturdido, aturdido o inconsciente (CD 15): el personaje puede eliminar la condición aturdida, aturdida o inconsciente de un personaje.

Estabilizar personaje moribundo (CD 15): con un kit médico, un personaje puede atender a un personaje que está muriendo. El personaje estabilizado no recupera puntos de golpe, pero deja de perderlos. Con solo un botiquín de primeros auxilios, penaliza está en -4.

Solo kit médico:

Restaurar puntos de golpe (CD 15): si un personaje ha perdido puntos de golpe, el personaje puede restaurar 1d4 puntos de golpe, pero solo una vez entre los restos de un personaje dado.

Tratar enfermedad (CD 15): si se usa en un personaje con una enfermedad, en una tirada exitosa, un kit médico proporciona una bonificación en el tiro de salvación del personaje enfermo igual a sus rangos en esta habilidad, durante cinco minutos; Esto es útil para evitar daños secundarios.

Tratar veneno (CD 15): si se usa en un personaje que está envenenado, en una  tirada exitosa, un kit médico proporciona una bonificación en el tiro de salvación del personaje enfermo igual a sus rangos en esta habilidad, durante un minuto; Esto es útil para evitar daños secundarios.

Kit de cirugía solamente:

Cirugía (CD 20): con un kit de cirugía, un personaje puede realizar cirugía de campo. Esta aplicación de la habilidad Tratar lesiones conlleva una penalización de –4, que se puede negar con la dote Cirugía. La cirugía restaura 1d6 puntos de golpe para cada nivel de personaje del paciente (hasta el total normal de puntos de golpe del paciente) con una tirada de habilidad exitosa. La cirugía solo se puede usar con éxito en un personaje una vez por período de descanso. Un personaje que se somete a cirugía está fatigado durante 24 horas, menos 2 horas por cada punto por encima de la CD que alcanza el cirujano.

**MONTAR Vehículo de dos ruedas (Destreza)**

Las acciones típicas de montar un vehículo de dos ruedas no requieren tiradas. Algunas tareas, como trucos o tareas típicas realizadas en combate u otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Estos incluyen inclinarse con las rodillas hacia fuera (CD 5),  sujetarse al manillar (CD 5), pelear mientras se está conduciendo (CD 20), cubrirse hacia un lado (CD 15) y saltar (CD 15). Los vehículos dañados  proporcionan una penalización de -2 en las tiradas

**ORIENTACIÓN (Inteligencia)**

Haz una tirada de orientación cuando un personaje está tratando de encontrar su camino a una ubicación distante sin instrucciones u otra guía específica.

La CD depende de la duración del viaje (CD 20 por algunas horas; CD 28 por más de una semana). Si el personaje falla por más de 5, el personaje se pierde hasta la mitad (CD 20 para encontrar el camino nuevamente). Para elegir entre dos rutas, se puede usar de nuevo una tirada de CD 20. Para determinar la ubicación de noche mediante las estrellas, se necesita una tirada CD 15 y una brújula electrónica.

Nota: No todos los planetas se orientan igual, asegúrate de que tu personaje se descargue los datos en el datapad o telecomunicador interactivo.

**PERSUADIR (Carisma)**

Un personaje puede cambiar las actitudes de los demás dependiendo de la actitud inicial del personaje hacia ellos. Esto puede verse afectado por otros factores, incluido el enfoque y el comportamiento o el uso del soborno, la seducción o la intimidación (no siempre para mejor). En las negociaciones, los participantes pasan controles opuestos para ver quién gana la ventaja. También podría usarse para incitar a los NPC a revelar información adicional o dar mejores ofertas en compras.

**PILOTAR (Destreza) Con habilidad de clase**

Las tareas de pilotaje típicas no requieren tiradas. Se requieren tiradas durante el combate, para maniobras especiales, o en otras circunstancias extremas, o cuando el piloto quiera intentar algo fuera de los parámetros normales del vehículo. No hay penalización por operar un avión de ala fija de uso general. Otros tipos de aeronaves (aeronaves pesadas, helicópteros, aviones de combate y naves espaciales) requieren la proeza de Operación de aeronave correspondiente, o el personaje recibe una penalización de –4 en las tiradas de piloto.

**PODERES PSIÓNICOS (Inteligencia)**

Poderes Psiónicos, es la forma de interpretar el mundo tal y como te rodea, utilizar esta habilidad te sirve tanto para identificar otros poderes psiónicos como para manifestar los tuyos propios, esta habilidad es una de las más usadas por la clase, además de ser la predominante en el poder mental.

**PROFESIÓN (Sabiduría)**

Esto representa la habilidad de un personaje en su oficio elegido durante el juego. Un personaje realiza tiradas de profesión para mejorar sus labores más complejas dentro de la misma. Si el personaje tiene éxito en la tirada de Profesión, es posible conseguir un ascenso en el rango requerido. Esta tirada puede ser tanto automática o requerida por un DM cuando te vea dentro del juego. También se puede usar como bonificación a las tiradas de reputación relacionados con la profesión de un personaje.

**REPARAR (Inteligencia) Con habilidad de clase**

La mayoría de los controles de reparación se realizan para reparar dispositivos electrónicos o mecánicos complejos. La CD puede variar desde:

- CD 10 para elementos simples (herramientas).

- Hasta  CD 20-25 para elementos complejos (dispositivos electrónicos).

Realizar reparaciones también puede implicar un costo monetario cuando se necesitan repuestos o componentes nuevos, representados por un control de créditos (que va desde CD 4 para herramientas hasta CD 10-13 para dispositivos electrónicos). Si el DM decide que esto no es necesario para el tipo de reparación que el personaje está intentando, entonces no se necesita tirada de reparar. Un personaje también puede elegir intentar reparaciones tipo parcheado o temporales. Hacer esto reduce la compra de CD en 3 y la tirada de reparación CD en 5, y permite que el personaje realice las tiradas en tan solo una ronda, pero las reparaciones solo duran hasta el final del encuentro actual. La reparación requiere un kit de herramientas eléctricas, un kit de herramientas mecánicas o una herramienta multipropósito, según la tarea. Si el personaje no tiene las herramientas apropiadas, él o ella recibe una penalización de –4 en la tirada.

**REUNIR INFORMACIÓN (Carisma)**

Al tener éxito en una tirada de habilidad (la CD 10 varía para noticias generales a  CD 25 para información confidencial) y gasta 1d4 + 1 horas repartiendo sobornos y comprando bebidas (compra CD 5 para información general a  CD 20 para información confidencial), un personaje puede obtener un sentir por las principales noticias en un vecindario. El personaje puede aumentar la cantidad de dinero/soborno utilizado para recopilar información, obteniendo un bono de circunstancias al ofrecer un soborno (+1 bono de habilidad por +2 en la compra de CD)

**SABER (Inteligencia) Con habilidad de clase**

Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de ellas tratada como una habilidad separada. La CD para responder una pregunta dentro del campo de estudio del personaje es 10 para preguntas fáciles, 15 para preguntas básicas y 20 a 30 para preguntas difíciles.

Arte: Bellas artes y artes gráficas, incluyendo historia del arte y técnicas artísticas.

Arqueología y antigüedades: Arqueología, museos, obras de arte, antigüedades.

Callejero: cultura urbana y callejera, personalidades y eventos locales.

Ciencias Físicas: Astronomía, Química, Matemáticas, Física e Ingeniería.

Ciencias del Comportamiento: psicología, sociología y criminología.

Ciencias de la Tierra y de la Vida: biología, botánica, genética, geología, medicina y paleontología.

Historia: eventos, personalidades y culturas del pasado.

Conocimiento Arcano: lo oculto, lo mágico y lo sobrenatural, la astrología, la numerología y temas similares.

Cultura popular: música y personalidades populares, películas y libros de género, y otros.

Eventos actuales: acontecimientos recientes en las noticias, los deportes, la política, el entretenimiento y los asuntos exteriores.

Leyes: derecho, legislación, litigios y derechos y obligaciones legales.

Negocios: procedimientos comerciales, estrategias de inversión y estructuras corporativas.

Tácticas: Técnicas y estrategias para disponer y maniobrar fuerzas en combate.

Tecnología: desarrollos actuales en dispositivos de vanguardia.

Teología y filosofía: artes liberales, ética, conceptos filosóficos y religión.

**SALTAR (Fuerza) Penalización de Armadura**

La CD y la distancia que puede cubrir el personaje varían según el tipo de salto que el personaje está intentando. Un salto largo tiene una CD igual a la distancia saltada en pies. Si el personaje falla la tirada en menos de 5, no se alcanza la distancia, pero puede hacer una tirada de reflejos (CD 15) para abarcar una distancia que no ponga en peligro al personaje. Un salto alto tiene una CD 4 x la altura en pies. Si un personaje salta intencionalmente desde una altura (CD 15), recibe daño como si el personaje hubiera caído desde 10 pies o menos.

**SUPERVIVENCIA (Sabiduría)**

Un personaje puede mantenerse a sí mismo y a otros seguros y alimentados en la naturaleza. La CD puede variar desde CD 10 (llevarse bien en la naturaleza), a  CD 15 (+2 en Fortaleza salva contra el clima severo mientras se mueve), a CD 18 (evitando los peligros naturales). Con rastrear, un personaje puede usar controles de Supervivencia para rastrear a un personaje o animal a través de varios tipos de terreno.

**TREPAR (Fuerza) Penalización de Armadura**

Con cada tirada de trepar exitosa, el personaje puede avanzar hacia arriba, hacia abajo, o a través de una pendiente o una pared u otra pendiente empinada (o incluso un techo con asideros). Una tirada fallida indica que el personaje no progresa, y una tirada que falla en 5 o más significa que el personaje cae. La CD varía: 5 para una cuerda anudada; 10 para cuerda anudada en una pared; 15 para una cuerda anudada o un acantilado normal; 20 para un acantilado liso; 25 para un techo con asideros; +5 CD si es resbaladizo. Un personaje sin equipo de escalada recibe una penalización de –4 en las pruebas.

Uso: la escalada en cuerda está integrada en el sistema ; Los DM pueden solicitar tiradas en otras situaciones.