Арикс

**Имя:** Арикс

**Псевдонимы/прозвища:** -

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Кобольд отшельник решивший стать драконом

**Уровень сил:** 10

**Пол:** Мужской

**Классификация:** Крылатый кобольд (Урду), Чародей, Отшельник

**Принадлежность:** Сам по себе

**Возраст:** 20 лет

**Умения, силы и способности:** Нечеловеческая физиология, Магия, Манипуляции огнём, Малый размер (1 метр), Манипуляции звуком, Владение оружием, Манипуляции материей, Манипуляции теплом, Биологические манипуляции, Бессмертие (тип 2), Контроль тела (тип 6, 7), Изменение формы (тип 2), Полёт, Иллюзии (тип 2), Ускорение

**Источники способностей:** Наследие драконьей крови

**Слабые стороны:** Чувствительность к солнечному свету, слаб в прямом бою

**Сильные стороны:** Магия, хитрость, способность договариваться

**Разрушительный потенциал:** Не акцентируется на разрушении, уровень стены с магией

**Диапазон:** Ближний бой, десятки метров с магией и арбалетом

**Прочность/защита:** Сверхчеловеческая (может выдержать несколько ударов противника уровня огра)

**Вес:** 18 кг

**Скорость:** Хорошая человеческая, низкая сверхчеловеческая дял перемещения с Поспешным отступлением

**Сила на подъём:** Хорошая человеческая

**Сила на удар:** Уровень клинков, выше на пробой

**Выносливость:** Выше среднего

**Интеллект:** Выше среднего

**Личность:** Законопослушный-нейтральный. Его никто не тревожит, он никого не тревожит; ненавидит гномов и фей, а особенно шутки над ним. Умеет язвить.

**Боевые навыки:** Выше среднего

**Экипировка:** Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника (В этот набор входят разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий.), два кинжала, лёгкий арбалет и 20 болтов, магическая фокусировка, набор путешественника (Набор путешественника включает в себя рюкзак, простыню, факелы, коробку для трубочек, бурдюк и немного веревки, а также столовый набор для приготовления и приёма пищи, который обычно включает в себя квадратную жестяную банку, чашку и столовые приборы. Набор также включает в себя пайки на несколько дней.)

**Описание/Предыстория/История:**

* Арикс с самого рождения был непростым кобольдом. В нём пробудилась драконья кровь, даровавшая ему способность к магии и крылья. Но он знал, что до поры всё это должно быть спрятано от окружающих, а когда его дар расцветёт в полную силу, он перестанет быть простым кобольдом, он станет драконом. Став взрослым, он отправился в одиночное странствие, для познания своих сил. Прошло несколько лет отшельнической жизни, во время которой Арикс изучил несколько заклинаний, начал почитать всех драконов вне зависимости от их вида и влюбился в ту с которой не мог, пока, что, быть вместе.
* Неразговорчивый и тихий. Не навидит три вещи: дварфы, феи и шутки над ним.

**Тактика:** Тактика стаи, хитрость, засада

**Атаки, техники и способности:**

***Гуманоид*** — это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и полурослики. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов.

* **Кобольды** — трусливые рептилиеподобные гуманоиды, которые поклоняются злым драконам как полубогам и служат им в качестве приспешников и подхалимов. Кобольды обитают в логовах драконов, когда могут, но обычно заселяют подземелья, собирая сокровища и безделушки, чтобы добавить к их собственным крошечным кладам.
	+ **Сила в числе** — Кобольды — яйцекладущие существа. Они созревают быстро и могут прожить более ста лет, становясь под старость «большим вирмом». Однако много кобольдов погибает, прежде чем они достигнут конца своего первого десятилетия. Физически слабые, они — легкая добыча для хищников. Эта уязвимость вынуждает их объединяться. Превосходя числом, они могут выиграть сражение с мощным противником, пусть и зачастую с огромными потерями.
	+ **Умелые строители** — Кобольды восполняют свою физическую немощность заумностью, с которой создают ловушки и туннели. Их логовища состоят из низких туннелей, по которым они двигаются легко, но в которых тесно более крупным гуманоидам. Кобольды также усеивают свои логовища ловушками. Большинство коварных ловушек кобольдов использует опасные природные явления и других существ. Натянутая веревка может активировать пружинную ловушку, которая мечет глиняные горшки с плотоядной зеленой слизью или швыряет в нарушителей ящики с ядовитыми гигантскими многоножками.
	+ **Потерянный бог** — В дополнение к драконам, которых они почитают, кобольды поклоняются малому богу по имени Куртулмак. Легенды говорят о том, как Куртулмак был вассалом на службе у Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Златоблеск, бог гномов, не украл безделушку из сокровищ Королевы Драконов. Тиамат послала Куртулмака, чтобы тот вернул сокровище, но Гарл Златоблеск разыграл его, обрушив почву и заманив бога кобольдов в ловушку, в подземный лабиринт. Поэтому кобольды ненавидят гномов и розыгрыши любого вида. Самые преданные последователи Куртулмака посвящают себя поиску и освобождению своего потерянного бога из тюремного лабиринта.
	+ **Крылатые кобольды** — Некоторые кобольды рождены с кожистыми крыльями и могут летать. Известные как урды, они любят таиться на высоких уступах и бросаться на прохожих. Хотя крылья урдов считаются подарком от Тиамат, Королевы Драконов, бескрылые кобольды завидуют этому подарку и не ладят с урдами.
	+ **Возраст** — Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают.
	+ **Ночное зрение** — Кобольды хорошо видят в полной темноте или при тусклом освещении.

**Арикс** - Крылатый кобольд чародей решивший жить как отшельник, так как влюбился в ту, в которой он не мог признаться. Но за года отшельничества он познал свою силу и решился найти способ обрести могущество драконов, а в лучшем случаи стать одним из них.

* **Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.
	+ **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
		- **Сила** - означает физическую силу и атлетические тренировки.
		- **Ловкость** - отвечает за проворство, реакцию и равновесие.
		- **Телосложение** - измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.
		- **Интеллект** - измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
			* *Магия* - навык определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
			* *Религия* - навык определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
		- **Мудрость** - определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
			* *Медицина* - навык определяет вашу способность стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
		- **Харизма** - измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.
			* *Убеждение* - Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродуш ием. Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.
* Чародей: Наследие драконьей крови - Врождённая магия Арикса произошла из магии драконов унаследованной его предками. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств. Предок Арикса сумел испить крови Золотого дракона.
	+ Драконья устойчивость - Магия, струящаяся через тело, проявляет физические черты предков драконов. Благоадря этому выносливость Арикса превосходит таковую у кобольдов и сравнима с воинами гуманоидных рас. Кроме того, некоторые участки чешуи арикса покрыта тонкой драконьей чешуёй золотого цвета, усиливающей его естественную прочность.
	+ Драконий предок - Предком Арикса является золотой дракон, благодаря этому его огненная магия обладает большей силой чем аналог у магов. Также он может говорить, читать и писать на Драконьем языке.
* Отшельник - Арикс значительную часть своей жизни прожил в уединении, в одиночестве. Вдали от шумного общества он нашли тишину, спокойствие и ответы на важные для него вопросы.
	+ Умение: Откровение - Тихое уединение в долгом отшельничестве дало ему доступ к великому откровению. [создаеться]
	+ Навыки - У Арикса хорошо развиты навыки магии, медицины и религии. А самым развитым являетесь Убеждение.
	+ Языки - Арикс знает, пишет и говорит на Общем, Драконьем и Игнан.
	+ Владение оружием - Арикс хорошо владеет Боевым посохом, дротиками, кинжалами, лёгким арбалетом и пращей.
	+ Травничество - Владение набором травника позволяет Ариксу распознавать растения и надёжно сохранять их полезные части.
		- Магия - Осведомлённость Арикса в природе и использовании растений может дать дополнительные знания к магическим исследованиям, когда дело касается растений и попыток опознать зелье.
		- Расследование - Когда Арикс обследует заросшую растениями зону, владение этим набором помогает ему находить детали и зацепки, которые другие бы проглядели.
		- Медицина - Мастерство Арикса как травника улучшает его способности лечить болезни и раны, расширяя доступные методы благодаря использованию лекарственных растений.
		- Природа и Выживание - Когда Арикс путешествует в дикой местности, его навыки травничества облегчают опознание растений и поиск источников еды, которые другие могут не заметить.
		- Опознание растений - Арикс может быстро распознать большинство растений по запаху и внешнему виду.
* Чародей - Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.
	+ *Заговоры* - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
		- Огненный снаряд - вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции около 36 метров.
		- Фокус - это заклинание небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Можно создать мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Мгновенно зажечь или потушить свечу, факел или небольшой костёр. Как примеры, на самом деле вариации этого заклинания куда шире.
		- Власть над огнём - Вы выбираете немагическое пламя, которое вы можете видеть в пределах дистанции и которое помещается в 5-футовый куб, мгновенно распространяете пламя на 5 футов в одном направлении, при условии, что там есть дерево или другой горючий материал, мгновенно гасите огонь в кубе, в два раза увеличиваете или уменьшаете области яркого света и тусклого света, отбрасываемого пламенем, изменяете его цвет, или и то, и другое. Изменение длится 1 час, вызываете в пламени простые образы, такие как расплывчатое изображение существа, неодушевленного предмета или места, которые движутся по Вашему желанию. Образы существуют 1 час.
		- Сотворение костра - Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания.
	+ *Заклинания 1 уровня* - более сильные заклинания чем предыдущие. Арикс имеет 3 ячейки заклинаний этого уровня.
		- Огненные ладони - Соединив ладони и растопырив пальцы веером, Вы испускаете из них тонкие языки пламени.
		- Волна грома - От Вас исходит волна громовой силы.
		- Поспешное отступление - Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью.
	+ *Заклинания 2 уровня* - более сильные заклинания чем предыдущие. Арикс имеет 2 ячейки заклинаний этого уровня.
		- Смена обличья - Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, Вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого.
			* Адаптация к воде - Вы приспосабливаете своё тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения.
			* Естественное оружие - Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон в зависимости от выбранного Вами оружия. Это оружие магическое.
			* Изменение внешности - Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но Ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и Ваше тело остаётся примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает Вас четырёхногим. Пока заклинание активно, Вы можете действием изменять свою внешность.
		- Палящий луч - Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей.