Erudito: Sanador maestro

Has estudiado anatomía, fisiología y todo tipo de artes curativas. Sabes cómo usar hierbas y cataplasmas curativas, cómo dejar que la sangre purgue una herida y cómo vendarla, y como luchar contra las enfermedades que asaltan tanto el espíritu como el cuerpo.

**Curación mejorada**

Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel te conviertes en un experto tratando heridas. Ganas uno de los siguientes efectos, en función de lo que elegiste con manos de sanador a 1er nivel.

1. Tiras 2d8 en vez de 1d8, siempre que usas el rasgo Manos de sanador para restablecer pg.
2. Recuperas todos tus dados de curación (d6) siempre que completas un descanso corto, en vez de uno largo.

**Saber curativo**

También a 3er nivel, realizas un descubrimiento en tu misión para comprender la mente y el cuerpo. Obtienes otro descubrimiento a 7º, 10º, 14º y 18º nivel. Cuando llevas a cabo un nuevo descubrimiento también puedes sustituir uno que ya conoces por otro diferente. Puedes elegir de entre los siguientes descubrimientos:

**- Hierbas curativas.** Has estudiado el saber de las hierbas en gran profundidad, y conoces técnicas secretas para curar enfermedades y envenenamientos. Una criatura sólo necesita un descanso corto para recuperarse de una enfermedad o un veneno cuando usas tu rasgo Manos de sanador. Además, has aprendido mucho más que los usos comunes de las hierbas curativas y eres capaz de usarlas de forma mucho más potente, o de forma diferente. Cuando utilices hierbas medicinales, puedes usar estos efectos en vez de los efectos normales de la hierba.

* **Athelas:** cuando se queman hasta convertirlas en polvo y luego se hierven, estas hierbas producen una nube de vapor que quita un nivel de cansancio de un número de criaturas igual a tu nivel de erudito.
* **Hierba de bruja:** convertida en pasta, secada y fumada en una pipa, la hierba de bruja calma el espíritu y cura 1 punto de Sombra. Un Sanador maestro sólo puede curar 1 punto de Sombra al año usando hierba de bruja.
* **Copa del rey:** una cataplasma de copa del rey aplicado a una herida envenenada extrae el veneno y cura cualquier daño que éste haya causado.
* **Espadaña:** la espadaña, secada, convertida en polvo e inhalada, permite que una persona permanezca despierta y consciente durante tres días sin necesitar dormir ni comer. Tras ese tiempo, el Héroe jugador sufre dos niveles de cansancio.
* **Espino de sombra:** tras cocerlo dos veces y prensarlo, el espino de sombra produce un residuo seco de materia vegetal que puede usarse para enmascarar el olor de una criatura, dándole ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) durante tres días.
* **Nenúfar blanco:** si se seca y se muele hasta convertirlo en un fino polvo, el nenúfar blanco puede usarse para hornear pasteles dulces. Estos pasteles dan vigor y vitalidad, permitiendo que una única persona obtenga los beneficios de un descanso largo al completar un descanso corto.
* **Nenúfar rojo:** Si se hierve para hacer un jarabe, el nenúfar rojo crea un líquido potente pero de olor malsano. Pocos de los que conocen este uso están dispuestos a fabricar este remedio, ya que aunque concede al Héroe jugador un +2 a las tiradas de ataque y daño durante una hora, también produce un estallido de ira y 1 punto de Sombra.

**- Canción restañadora del sanador.** Las palabras de esta canción y su especial melodía pueden ayudar a cerrar y curar las heridas. Cuando has aprendido esta canción, puedes cantarla durante un descanso corto. Elige una de las dos versiones de este rasgo:

* Cantas para un número de compañeros igual a tu nivel de erudito. Aquellos que se beneficien de esta canción podrán recuperar un dado de golpe + su modificador por Constitución de daño sin gastar ninguno de sus DG.
* Gastando inspiración, todos los miembros de la compañía recuperan una cantidad de pg. igual a 2d4 + tu modificador por sabiduría.

**- Amigo de todos.** Un sanador maestro es bienvenido casi en cualquier parte, e incluso los enemigos más enconados dudarán en atacarle. Tu reputación y habilidad te precede. Obtienes ventaja en cualquier tirada para convencer a una persona para que te dé refugio y comida durante una noche. Además, si no llevas a cabo ningún ataque durante un combate, los enemigos inteligentes que no sirvan a la Sombra no te atacarán. No obstante, has jurado usar tus habilidades para ayudar a cualquiera que necesite tu ayuda, así que rehusar o desatender a cualquier paciente potencial cuenta como una Fechoría para ti. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Tradiciones.

**- Más blando por debajo.** Tus estudios de la anatomía de diferentes criaturas y seres te proporcionan un conocimiento profundo de sus debilidades. Elige una de las dos versiones de este rasgo:

* Si pasas una acción estudiando a un objetivo, obtendrás un dado de daño adicional que podrá aplicarse a un único ataque tuyo o de un compañero que golpee a la criatura. Este dado es un d6 a 3er nivel, y se incrementa a un d8 a 6º, a d10 a 12º, y a d12 a 20º nivel.
* Puedes usar tu acción bonificada o tu reacción (pero no ambas en el mismo asalto) para que tú o un compañero tengáis un bonificador a la tirada de daño igual a tu modificador por inteligencia.

**- Alivio de grandes** **cargas**. Has aprendido a curar incluso las heridas del corazón y la mente. Si pasas un descanso largo sin hacer nada más que descansar y hablar con una criatura voluntaria, puedes quitarle 1 punto de Sombra. El número de puntos de Sombra curados se incrementa a 2 en el 10º nivel, y a 3 en el 20º. No puedes usar esta aptitud sobre ti mismo, ni puede asistirte otro sanador maestro de este modo.

**- Las armas del Enemigo.** Sabes cómo contrarrestar los diferentes venenos que usan los orcos. Puedes curar algunas heridas terribles infligidas por las armas o los conjuros malignos del Enemigo, como los cuchillos de Morgul o el Aliento negro de los Nazgûl. Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad Saber de la Sombra.

**Casa del sanador**

A 14º nivel, si vives en un lugar durante más de un año, se convierte en un Santuario mientras tú permaneces ahí. Cuando te vas, esta bendición persiste durante 1 mes por cada nivel de erudito.

**Visible e invisible**

Cuando alcanzas el 18º nivel, incluso si nunca has estado ahí, el Reino Bendecido brilla en tus ojos. Tienes ventaja en todas las pruebas contra la Corrupción, y puedes ver a las criaturas y espíritus invisibles.

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Regla opcional introducido en la aventura "el dosel del bosque negro".
2. ↑ Modificación homebrew para favorecer versatilidad. Se cambia el imperativo "usa", que obliga a dar uso a los efectos nuevos, por "puedes usar" que te permite escoger.