recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zhang Xiu

**Zhang Xiu** (? - Septembre 207) (en chinois traditionnel : 張繡, simplifié : 张绣, pinyin : Zhāng Xiù, EFEO : Tchang Siou) était un seigneur de guerre chinois de la fin de la dynastie des Han orientaux. Il est connu pour s'être soulevé en 197 contre Cao Cao et avoir été responsable lors d'une attaque surprise de la mort du fils aîné de ce dernier, Cao Ang, son neveu Cao Anmin, et son garde du corps, Dian Wei. Vers 199, sur les conseils de Jia Xu, il fait sa soumission à Cao Cao, qui lui pardonne et le prend sous ses ordres. Il meurt en 207 tandis qu'il se rend à Liucheng pour affronter les Wuhan. Son personnage est immortalisé dans le roman épique l’*Histoire des Trois Royaumes*.

Zhang Xiu est un neveu de Zhang Ji et de Zoushi ; il est fou de rage après la mort de son oncle et décide de tuer Liu Biao, son assassin. Mais celui-ci lui propose une forte somme d'argent et le grade de Haut-Commandant. Séduit, Zhang Xiu le rejoint et l’aide à combattre ses nombreux ennemis.
À la suite d'un stratagème de Guo Jia, il croit avoir reçu l’administration de plusieurs terres des Wei et décide alors d’abandonner Liu Biao. Cependant, lorsqu’il rencontre Cao Cao, il comprend le subterfuge, mais Guo Jia kidnappe Zhou Ji et l’oblige à les rejoindre. Alors que Zhang Xiu ne pense qu’à s'émanciper de la gouverne de Cao Cao, il trouve un bon prétexte pour le faire lorsque le dirigeant du Wei tente d'épouser sa tante, Zoushi.

Guerroyant pour son compte quelque temps, il revient sous les ordres de Cao Cao après avoir été conseillé par Jia Xu. Lors de l'expédition du nord de Cao Cao, il tombe malade et meurt.
Dynasty Warriors Advance

***Dynasty Warriors Advance*** (真・三國無双 Advance, *Shin Sangoku Musō Advance*) est un jeu vidéo de type *hack 'n' slash* développé par Omega Force et édité par Koei, sorti en 2005 sur Game Boy Advance.

 Développeur
 Date de sortie
**AN** 29 août 2005
 Genre
 Plate-forme

## Accueil

* Eurogamer : 3/10
* *Game Informer* : 7/10
* GamePro : 3,5/5
* GameSpot : 5,3/10
* GameSpy : 1,5/5
* GameZone : 6.9/10
* IGN : 4/10
* Jeuxvideo.com : 9/20
Dynasty Tactics

***Dynasty Tactics***, appelé au Japon ***Sangokushi Senki*** (三国志戦記?) est une série de jeux vidéo de tactique produite par Koei sur PlayStation 2 à partir de 2002. La série est basée sur deux autres séries de Koei, *Dynasty Warriors*, un *beat them all* et *Romance of the Three Kingdoms*, un jeu de stratégie au tour par tour. Toutes ces séries relatent de la période des Trois Royaumes en Chine.

Dans *Dynasty Tactics*, le joueur choisit entre le Wei, le Shu et le Wu. Dans *Dynasty Tactics 2*, l'armée de Lü Bu devient jouable.

 Développeur
 Genre
 Plate-forme

## Fonctionnement

*Dynasty Tactics* a un fonctionnement semblable à celui des échecs, chaque armée est composée d'unités placées sous le commandement d'un général, les tours d'action sont calculés en fonction du moral de ces unités. Le général a des aptitudes qui décident de la puissance de l'unité mais aussi des "tactiques" qui sont plus ou moins dévastatrices en fonction de leur symbiose avec les aptitudes du général, par exemple Guan Yu utilisera mieux une tactique de type guerrière telles que "Charger" ou "Percée" alors que Zhuge Liang sera au contraire plus puissant avec des tactiques du genre "Narguer" ou "Confusion". Notons aussi qu'il est possible de modifier ses troupes. Dans *Dynasty Tactics 2*, il est possible pour un général de s'entrainer avec un autre en ville, d'apprendre d'ermites tels que Hua Tuo, Sima Hui ou Yu Ji ou encore de faire de l'espionnage et de saper le moral des armées ennemies.

*Dynasty Tactics* est un jeu de tactique et non pas de stratégie tel que Kessen par exemple. Il s'agit d'anticiper les coups adverses et de préparer des "combos" de techniques et non pas de bien gérer son armée en temps réel dans une simulation réaliste d'un champ de bataille.

Le jeu est intéressant par sa possibilité de changer l'histoire à travers plusieurs scénarios possibles. Bien que beaucoup d'éléments ne soient pas historiques, l'ambiance et les possibilités d'interactions relationnelles avec les autres généraux peuvent séduire les fans de cette période.

## Jeux de la série

* *Dynasty Tactics* (2002)
* *Dynasty Tactics 2* (2003)

## Accueil

### Dynasty Tactics

*Aperçu des notes obtenues*

 *IGN* | US
 *Jeuxvideo.com* | FR
 *GameRankings* | US

### Dynasty Tactics 2

*Aperçu des notes obtenues*

 *IGN* | US
 *Jeuxvideo.com* | FR
 *GameRankings* | US
Sima Hui

**Sima Hui** (fin du IIe siècle – début du IIIe siècle ?) (chinois traditionnel : 司馬徽, chinois simplifié : 司马徽) était un tuteur taoïste chinois de l’époque de la fin de la dynastie Han qui forma plusieurs stratèges et officiers éminents de cette époque et de l’époque des Trois Royaumes. Son prénom social était **Decao** (德操) et son pseudonyme (*hao* 號) était **Shuijing** (水鏡, « Reflet de l’eau »). Comme de nombreuses personnalités de son époque, il fut immortalisé dans le *Roman des Trois Royaumes* de Luo Guanzhong où il apparaît comme un ermite mystérieux.

## Biographie historique

Dans les chroniques historiques (*Chroniques des Trois Royaumes*) Sima Hui fait des apparitions éparses dans les biographies de plusieurs personnalités, principalement dans leur enfance.
Sima Hui vient de Yingchuan. Il est décrit comme étant pur et élégant
 et sachant dépeindre les gens comme ils sont, tel le ferrait un miroir.

Alors qu’il passe du côté de Xiangyang et commence à cueillir des mûres du haut d’un mûrier, un jeune garçon, Pang Tong, commence à lui parler. Ce dernier passe pour être simplet mais après une discussion qui dura du lever du jour à la tombée de la nuit, Sima Hui se convainc qu’il existe un véritable talent chez Pang Tong et se propose de lui servir de tuteur jusqu’à ce que celui-ci devienne mandarin à Nanzhou.

Selon le *Xiangyang Ji*, Sima Hui éprouve un respect particulier pour Pang Degong, l’oncle de Pang Tong, de dix ans son aîné. Il l’appelle Pang-*gong* (*gong* signifiant « seigneur »), ce qui conduisait les gens à croire qu’il s’agissait du véritable nom de Pang Degong. Sima Hui trouve en lui un modèle pour ses élèves et annonce : « Degong connaît bien les hommes, voilà une vertu véritable. » Pang Degong donne à Sima Hui son surnom de « Reflet de l’eau », à Zhuge Liang celui de « Dragon tapi » et à Pang Tong celui de « Jeune Phœnix. »

Toujours selon le *Xiangyang Ji*, Liu Bei
 fait plus tard la rencontre de Sima Hui et lui demande de parler des affaires du monde. Sima Hui lui répond : « Comment un vulgaire lettré comme moi pourrait-il savoir quoi que ce soit des affaires du monde ? Seuls les véritables génies héroïques sont à même d’en discourir. Ceux
de cette époque sont le Dragon Tapi et le Jeune Phœnix. »

Au cours d’une pièce de théâtre, Sima Hui fait également la rencontre de Liu Yi, futur mandarin au service du royaume de Wei, lorsque celui-ci a dix ans. Il lui caresse la tête en disant : « Mon enfant ! Mon enfant ! Ne connais-tu pas l'expression “*Huang zhong tong li*”»

Au cours de sa carrière, Sima Hui enseigna à plusieurs élèves, dont : les stratèges Zhuge Liang et Pang Tong ; le ministre Li Zhuan ; l’officier Xiang Lang ; le conseiller militaire Xu Shu ; Lin Mo, le tuteur de l’empereur Liu Shan ; le tacticien Han Song et Song Zhong.
Dynasty Warriors 5: Special

***Dynasty Warrior 5: Special*** est une version du jeu vidéo *Dynasty Warriors 5* comprenant l'extension *Xtreme Legend*. De plus tous les acteurs du jeu sont disponibles dès le début, et non à débloquer comme c'est le cas dans les autres versions.

Le jeu est disponible sur Windows au Japon, et sur Xbox 360 aux États-Unis.

 Développeur
 Date de sortie
 Genre
 Plate-forme
 Média
 Contrôle
Zhang Jiao

**Zhang Jiao** ou **Zhang Jue** (張角) (entre 136 et 140- Novembre 184), est le fondateur de la secte taoïste Taiping 太平 (« grande paix » - qui régnera quand les Han 汉 auront été renversés) avec laquelle il souleva le peuple chinois au printemps de l'an 184 dans une insurrection contre la dynastie Han 汉.
Originaire de Julu (距鹿) dans le Hebei, il se nomme « Grand Professeur » et de nombreuses personnes se joignent à lui. Ses partisans arborent un foulard jaune en signe de ralliement, d'où leur nom, les Turbans jaunes 黄巾 huang jin. Il nomme ses frères Zhang Bao et Zhang Liang, respectivement « général de la terre » (地公將軍, *dìgōng jiāngjūn*) et « général des humains » (人公將軍, *réngōng jiāngjūn*) alors que lui-même est « général du ciel » (天公將軍, *tiāngōng jiāngjūn*) ; ils représentent les « trois mondes » qui composent l'univers. Leurs troupes pillent de nombreux villages, démentant le nom de la secte. Sa révolte est réprimée par l’alliance des chefs régionaux : Cao Cao, Liu Bei, Sun Jian, Yuan Shao, Ma Teng, Dong Zhuo et He Jin, qui prendront grâce à elle conscience de leur puissance et déclareront leur indépendance vis-à-vis des empereurs, comme Cao Cao, Liu Bei et Sun Jian, dont les territoires deviendront les Trois Royaumes. Zhang Jiao meurt de maladie en 184 et ses frères peu après, mais des insurrections sporadiques se produiront jusqu'en 192.

Plusieurs siècles plus tard, des sectes rebelles se rattachant à la secte du lotus blanc ou au mingjiao le diviniseront. Pour leurs adeptes, son prénom, Jiao ou Jue, était tabou et ne pouvait être prononcé ; on prétend que les membres de ces groupes hors-la-loi pouvaient être identifiés en leur présentant plusieurs objets dont une corne, *jiao* en mandarin moderne, qu'ils se refusaient à nommer.
Romance of the Three Kingdoms (série)

***Romance of the Three Kingdoms*** (三國志, *Sangokushi*) est le nom d'une série de jeux vidéo du genre *Jeu de grande stratégie*. La série a été créée par Koei, elle est basée sur les événements qui se déroulent à travers le roman l'*Histoire des Trois Royaumes* et les *Chroniques des Trois Royaumes* durant le II et IIIe siècle en Chine.
Dynasty Warriors 4: Empires

D***ynasty Warriors 4: Empires*** est un jeu vidéo de gestion et de *beat them all* créé par Koei. Il fait partie de la série Dynasty Warriors.

 Genre
 Mode de jeu
 Plate-forme
 Média
 Contrôle

## Système de jeu

Le but principal du jeu est de conquérir tout l'est de la Chine durant l'époque féodale.

Au départ, il faut choisir un des nombreux personnages du jeu, possédant ses propres caractéristiques, et l'accompagner de 2 généraux gardes du corps. Ensuite, il faut choisir la politique de son empire (par exemple : accélérer une production d'objet, augmenter le niveau d'un objet ou d'un combattant, avoir de nouvelles technologies bénéfiques pour la guerre comme des chars de bois qui crachent du feu, des flèches enflammées ou même des sorcières...).

Avant un combat contre un autre seigneur, il faut choisir les généraux et officiers de votre armée qui participeront à la bataille.

Les batailles sont très bien réalisées et on peut faire beaucoup de choses comme prendre tous les camps ennemis, régénérer sa jauge de Musou (une attaque destructrice propre à chaque personnage du jeu) ou encore provoquer un ennemi en duel 1 contre 1. De plus, les attaques sont très nombreuses et différentes pour chaque personnage. On peut aussi utiliser l'arc avec un nombre de flèches limitées ainsi que monter à cheval ou sur un éléphant.

Le jeu possède aussi un mode multijoueurs jouable à 2 et comprenant plusieurs modes de jeu : mêlée (il faut éjecter du fort le maximum de soldats ennemis), un mode de "survie" (c'est dans une jungle il faut tuer plus d'ennemis que votre adversaire en évitant d'aller dans le marais empoisonné qui vous entoure), un mode où l'on doit simplement tuer plus d'ennemis que son adversaire (on peut aussi demander des renforts plus ou moins puissants) et un mode où l'on doit ramasser le maximum d'objets contenus dans des caisses dispersées dans la carte pour ensuite les vendre à un marchand qui se déplace : celui qui a vendu le plus d'objets gagne.

Enfin, le joueur peut aussi créer son propre personnage en lui choisissant son look et son arme.
Dynasty Warriors: Gundam 2

***Dynasty Warriors: Gundam 2*** (ガンダム無双2, *Gundam Musō 2*) est un jeu vidéo de type *hack 'n' slash* développé par Koei et Omega Force, puis édité par Namco Bandai Games en décembre 2008 sur PlayStation 2, PlayStation 3 et Xbox 360.

Il fait partie des séries *Dynasty Warriors* et *Mobile Suit Gundam*.

 Développeur
 Date de sortie
JA 18 décembre 2008
EN 21 avril 2009
AU 23 avril 2009
EUR 24 avril 2009

PlayStation 2,
JA 18 décembre 2008
 Plate-forme
 Média
 Contrôle
Yan Yan

**Yan Yan** (153-234) est un officier sous Liu Zhang.

## Biographie

Yan Yan affronte les troupes de Liu Bei lorsqu'elles attaquent la capitale du territoire des Shu, Chengdu. Il se dresse sur la route de Huang Zhong, qu'il impressionne en évitant dix de ses flèches. Finalement blessé, il bat en retraite.
Quand Liu Bei prend le contrôle des terres de son cousin, Yan Yan le rejoint sous l'invitation de Huang Zhong, qui fait de lui son disciple. Yan Yan combat généralement sous les ordres de son maître, mais, après la mort de celui-ci, il est promu Capitaine des archers. Il participe à la bataille des plaines de Wu Zhang, où il est défait par les troupes des Wei.
Da Qiao

**Da Qiao** (entre 175 et 186 - 220/229) fut une épouse du seigneur de guerre chinois Sun Ce ainsi que la fille de Qiao Xuan lors de la fin de la dynastie Han en Chine antique.

On raconte qu'elle était, avec sa sœur Xiao Qiao, la plus belle dame du royaume de Wu. On disait que la beauté de Da Qiao faisait tourner la tête à la Lune et même rougir la plus belle des fleurs.
Elle eut une fille avec Sun Ce, Sunshi, qui se maria avec le célèbre général Lu Xun du royaume de Wu, et qui eut pour enfant Lu Kang.
Personnages Jin

**Jin :**

* **Sima Yi** : Mari de Zhang Chunhua, père de Sima Shi et Sima Zhao. Tout d'abord grand stratège du Wei avant de poser les bases du Jin. Stratège de Cao Cao, réputé pour ses fourberies notamment a la bataille de Hang Zhong. Il était considéré comme le rival de Zhuge Liang. Arme : Fouet Crinière.

* **Sima Shi** : Premier fils de Sima Yi et Zhang Chunhua, frère aîné de Sima Zhao. À la mort de son père, c'est lui qui dirigea le Wei. Une blessure l'obligea à porter un masque. Arme : Épée Foudroyante.

* **Sima Zhao** : Mari de Wang Yuanji, deuxième fils de Sima Yi et Zhang Chunahua et frère cadet de Sima Shi. Il est le père de Sima Yan, le premier Empereur Jin. Après la mort de son père et de son frère aîné, il "prit le pouvoir" du Wei, afin de réellement poser les bases du Jin. Arme : Épée de Frappe.

* **Deng Ai** : Père de Deng Zhong. Grand général, c'est lui qui annexa en partie le royaume du Shu. Il était en grande rivalité avec Zhong Hui. Arme : Arbalète Rotative.

* **Wang Yuanji** : Femme de Sima Zhao et mère de Sima Yan, le premier Empereur Jin. Elle était très intelligente et avait de très bonnes manières. Elle aurait eu un don de divination et aurait prédit la révolte de Zhong Hui. Arme : Couteaux de Jet.

* **Zhong Hui** : Grand général. Après avoir aidé à annexer le Shu, il rejoignit Jiang Wei, mais ses hommes le tuèrent. (Il parait que Wang Yuanji avait prédit sa révolte). À noter que le vrais Zhong Hui meurt avant la fondation de la dynastie Jin. Arme : Épées Volantes.

* **Zhuge Dan** : Neveu ou cousin de Zhuge Liang, il était aussi stratège du Jin, mais ne supportant plus la prise du pouvoir des Sima, il se rebella et rejoignit le Wu, où il fut tué par le Jin. Arme : Bâtons Courts.

* **Xiahou Ba** : Fils de Xiahou Yuan et cousin de Xiahouji. Lorsque Sima Yi voulut le tuer, il quitta le Wei/Jin pour se réfugier chez les Shu où se trouvait sa cousine. Arme : Javelot de Siège.

* **Guo Huai** : Général et ministre sous le Wei. Il fut tué par une flèche tirée par Jiang Wei. Arme : Canon de Bras.

* **Zhang Chunhua** : Femme de Sima Yi et mère de Sima Shi et Sima Zhao. Elle terrorisait son époux. Arme : Gants de Fibres.

* **Jia Chong** : Premier ministre sous le Wei puis sous le Jin, il fut en grande partie responsable de l'usurpation de pouvoir du Jin au Wei. C'était un proche conseiller des Sima. Il était également le meilleur ami de Sima Zhao. Arme : Hache de Lancer.

* **Wen Yang** : Fils de Wen Qin et frère de Wen Hu. Général militaire du Jin, il était souvent comparé à Zhao Yun pour ses prouesses au combat. Arme :Javeline.
Sun Shangxiang

**Sun Shangxiang** (Lady Sun/Sun Li) (184/189/192 - 222/223) est la fille du seigneur de guerre Sun Jian et de Wu Guotai. Elle découvrit les arts martiaux à l'âge de 8 ans. Quelque peu masculine, elle possédait un caractère enjoué, qui lui permettait de surmonter le combat et de garder les idées claires. Plus jeune que ses deux frères, Ce et Quan, on dit qu'elle tentait de dépasser le premier et qu'elle surpassait de loin le second. Elle a un autre grand frère, Sun Yi.

Par souci politique, en 209, on organisa son mariage avec Liu Bei, du Shu, dans le seul but de piéger Liu Bei et de le tuer. Cependant, les deux époux parvinrent à s'apprécier et tombèrent finalement amoureux l'un de l'autre. Pour son mari, Shangxiang cessa de se battre, mais continua à faire garder l'entrée de sa chambre par des dames de compagnie vêtues d'une lourde armure.D'aprés le Roman des trois Royaumes,elle se suicida peu de temps après la défaite et la mort de Liu Bei à Yi Ling.

## Informations complémentaires

Sun Shangxiang était la fille de Sun Jian et de Wu Guotai et la sœur cadette de Sun Ce, de Sun Quan et de Sun Yi.Elle était décrite comme « une femme aussi intelligente que batailleuse, fière et déterminée ». Quoiqu'elle n'ait, historiquement, pris part à aucune bataille, sa chambre était décorée d’armes et ses servantes pouvaient faire de l’escrime.
Quand la femme de Liu Bei, Dame Gan mourut, Sun Quan conçut un plan pour s’emparer des terres Shu. Sous le prétexte de réunir les familles Sun et Liu, Sun Quan offrit sa sœur Sun Shangxiang en mariage à Liu Bei, qui accepta. Le plan de Zhou Yu était d’attirer Liu Bei dans le territoire Wu et de demander une rançon. Zhuge Liang cependant avait découvert la ruse plus tôt et avait prédit que cela tournerait au désastre pour le Shu. Liu Bei s’échappa grâce à l’influence de sa femme qui encouragea la révolte des gardes Wu en les humiliant, ils purent donc passer tous les deux et rentrer au Shu.

En 212, Sun Shangxiang fut à nouveau utilisée dans un autre complot. Zhang Zhao proposa d’envoyer une lettre à Sun Shangxiang lui disant que sa mère était gravement malade et qu’elle souhaitait la voir ainsi que le fils de Liu Bei, Liu Shan. Zhang Zhao voulait demander une rançon à Liu Bei pour son fils, en se servant de Sun Shangxiang, mais heureusement Zhao Yun découvrit le complot et sauva l’enfant avant que Sun Shangxiang parte.

Après cela, Sun Shangxiang resta dans le Wu et ne vit plus jamais Liu Bei, cependant elle continuait à l’aimer. Selon la légende, quand elle apprit la défaite de Liu Bei à Yi Ling, elle entendit une rumeur indiquant que Liu serait mort pendant la bataille. Elle quitta alors le palais, se jeta dans la rivière et mourut. A contrario, les chroniques officielles ne font mention d'aucun suicide et sont muettes sur ce qu'elle devient après son retour au Wu
World of Atern Wiki

## Welcome to the Wiki

This is the complied Lore wiki for the D&D 5e Roleplay game set in the world of Atern

The Continent of Atern

The Continent of Domhanda

The Continent of Wenaria

The Continent of Norsica

Additional Character Options

Additional Character Races.

Deities of Atern

The El

Prestige Classes

Our Story So Far in Homecoming

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

File:Placeholder
Types Of Monsters

Pushers - Monsters who are mainly attackers in the game.

Tanks - Monsters who mainly take damage and shield allies in the game.

Healers - Monsters who mainly heal and support in the game.

Mages - Monsters who mainly do special powers (Blind, Stun, Freeze ext) in the game.

Regulars - Monsters who have no distinctive traits in the game.
Knight of the Steel Watch

The Knights of the Steel Watch

The Knights of the Steel Watch are the among the toughest and grimfaced of all dwarfs, having survived battles lesser warriors would fall over and over in. For a Knight of the Steel Watch there is only the next battle, for they forgo all other of life's experiences. Their deeds are told in the Hall of the Watch where it is carved into the living stone itself along with the likeness of each individual. The Knights are confident individuals and have a fearsome reputation the world over.

Prerequisites In order to advance as a Knights of the Steel Watch, you must meet the following prerequisites (in addition to the multiclassing prerequisites for your existing class):

• Strength 13.

• Wisdom 13.

• Proficiency in the History skill.

• Character level 5th.

• Must be a dwarven

Class Features: As a **Knights of the Steel Watch**, you gain the following class features.

Hit Points Hit Dice: 1d12 per **Knights of the Steel Watch** level

Hit Points per Level: 1d12 (or 7) + your Constitution modifier per Knights of the Steel Watch

Proficiencies Tools: None
Saving Throws: None
Skills: None

Equipment The **Knights of the Steel Watch** prestige class does not grant any special equipment.

At level 1 in this class the character receives
**Old Tigers have sharp claws**: A Knight of the Steel Watch made add his wisdom modifier to all melee damage rolls.

At level 2 in this class the character receives
**For the Old Stone:** A Knight of the Steel Watch is a symbol of the dwarven ability to endure, he can no longer be grappled, bullrushed or tripped or knocked prone. Any creature attempting such an attack generates an Attack of opportunity from the Knight of the Steel Watch

At level 3 in this class the character receives
**You're boring me son!:** A Knight of the Steel Watch gains a permanent Mind Blank effect

At level 4 in this class the character receives
**I have had farts more potent then you!:** A Knight of the Steel Watch is not impressed with your pissy little death magics and gains immunity to necrotic damage and his total hit points cannot be reduced

At level 5 in this class the character receives
**Too tough to die:** A knight of the Steel can fight on through the worst of wounds and may fight on until he reaches negative his Wis score before dying with no penalty.
VoltaiK

## **Description**

*"VoltaiK is a superhero as quick as Thunder. He can attack you 5 times before you even notice he’s attacked you once. Like The Firestorm, he’s got a big ego, so they’ve got a bit of a rivalry going on."*

## **About**

VoltaiK is one of the best legends in the game, no doubt. His attack consist of very heavy damages and extra turns, making him very deadly. He is a *Pusher*.

## **Using**

You want to have VoltaiK have a team that consists of him as the Pusher, and other monsters that are mostly Healers/Tanks or/and Mages, (Preferably stun or freeze attacks).

You will also want a Dark monster to help kill Earth elements, which are strong against VoltaiK.

***Suggested Runes***

Either All stamina or 2 stamina and 1 speed. Others should have team speed and team speed/stamina. You want to buff up VoltaiK as much as possible, and get him so fast he can get as many as 5 consecutive turns (Not counting attacks with "Extra Turn" Mods). Stamina is also vital to keep VoltaiK able to fight, so you have to have someone/thing that can help with that. At least 1 teammate should be able to heal/protect him.

***Recommended Healers, Mages, and Tanks***

Metalhëad - Amazing stun moves and tanks. Probably the best you could get for an all out Tank, Mage, and Pusher person. Must-have.

Barbotos - A good dark monster to keep just in case of an Earth attack. He is a Pusher/Mage, and can do very heavy stun moves.

Kassia - She can resurrect from the dead, and can do many mage esq moves. Recommended immensely.

Caillech - A good freezer and Mage. Also will regen stamina for VoltaiK so is very important.

Nemestrinus - Better and more obtainable for lower levels. He can do many regen and healing moves along with some stun.

## **Countering**

There are three big ways to counter VoltaiK,

* Stunning/Freezing
* Earth
* Stamina Sap

***Recommended Counters***

General Atum/Brontes - General atum has shield moves, stun moves, and can reflect damage. He is a great way to slowly take down VoltaiK while protecting your team. He is recommended as one of the best VoltaiK counters. Brontes is almost exactly like General Atum in the way that he is earth and can stun enemies. But Brontes has the advantage of being immune to stun and being able to apply debuffs and buffs. He is also recommended as a Voltaik counter, but not as the best.

Trilops - Trilops can stun VoltaiK while also doing earth damage, which is very important. He also can shield your team from damage in case of emergency. (This move also does earth damage)

### **PROS**

* Can attack multiple times, really until he has no stamina

* General Thetys stands no chance against VoltaiK like every other water type.

* Gets special move constantly

* Some attacks hit all people, which calls for a good starting move and a good move to finish off a target.

### **CONS**

* His trait is hardened, which means he can be frozen, stunned, or even possessed/confused.

* Constantly needs Stamina

* Is viable to earth monsters and takes heavy damage from burning.

1/4
Arcanopath Monk

A terrible hate burns in the heart of the arcanopath monk. While some may hate with all their hearts, impotently, the arcanopath encompasses their fury, and learns to use it.

The arcanopath's meditations utilize the Rule of arcalos, and its methods of confronting a spellcaster. Once a monk begins to learn the art of the arcanopath, he can never expect safety in the presence of spellcasters again. But the reverse is also true.

**Monastery of Finithamon**
The revered Sensel Kelchurion heads up the near mythical monastery of Finithamon. The general human populace have not even heard the name Finithamon, and those who do know of it believe it to have been destroyed many years ago. However, Finithamon secretly persists and is protected by its assumed demise. Finithamon has reason to hide, for its Rule is not popular among spellcasting humans, and even less so among wizards, sorcerers, and mage clans of other planes, for the Rule of Finithamon is arcalos. Practitioners of arcalos train in methods to fight and slay spellcasters. These special students are called arcanopath monks.

**Clap of Deafness**
At 3rd level, an arcanopath knows a spellcaster's vulnerabilities. The monk must
declare he is using the clap of deafness before making the attack roll (thus, a missed
attack roll ruins the attempt).At the cost of a Ki point a foe struck by the arcanopath is
forced to make a Constitution saving throw (DC 8 + the arcanopath's Wisdom
modifier), in addition to receiving normal damage. If the saving throw fails, the
opponent is deafened for 1 round. A deafened creature can’t hear and automatically
fails any ability check that requires hearing.

**Chop of Muteness**
At 6th level, the arcanopath for the cost of 1 Ki point he may make a chop of muteness
attack. The arcanopath must declare he is using the chop of muteness attack before
making the attack roll (thus, a missed attack roll ruins the attempt). A foe struck by the
arcanopath is forced to make a Constitution saving throw (DC 8+ the arcanopath
monk's Wisdom modifier), in addition to receiving normal damage. If the saving throw
fails, the opponent is rendered mute for 1 round. A mute character is unable to cast
spells with a verbal component (and cannot communicate verbally).

**Deflect Spell**
Beginning at 11th level, The character can deflect incoming ray and energy missile
spells as reaction and at the cost of 3 ki points. The arcanopath must have at least one
hand free (holding nothing) to use this ability. Once per round when the arcanopath
would normally be hit with a ray or energy missile spell, the character can make a
Dexterity saving throw the DC equal to the attack roll of the caster. If the arcanopath
succeeds, he deflects the spell. The arcanopath must be aware of the attack, he can
only deflect spells that have attack rolls.

**Spell Sapping Strike**
Beginning at 17th level,: When an arcanopath monk makes a successful Chop of
muteness, he can automatically convert it to a spell sapping strike for the cost of 4 ki
points. The stricken target must make a wisdom saving throw equal to DC 8 + the
arcanopath monk’s Wisdom modifier. Falling this save costs
Alpinas

The eastern slopes of the northern Norken Mountains are covered with thick conifer forests that stretch far out onto the central plains, jutting up against the icy tundra of Ashur in the north. Even though Bearfolk control this area in force, they have never formed an organized nation: instead, hundreds of villages and roaming bands dot the landscape for hundreds of miles. The few open plains are cold and windswept, forbidding travelers from making roots. No one is sure how many Bearfolk camps there are. Few bands sustain a population of more than a hundred. The largest and only permanent settlement, over 1500 strong, is Makniculsh, ruled by Raknash.

Though animalistic and tribal, the Bearfolk prefer to keep to themselves. They have a devotion to nature many other species admire. The Bearfolk of Alpinas are considerably larger and more savage than their kindred in the Feywild, and remain disdainful of the trappings of civilization which some of the southern lines have come to embrace.

Nevertheless, many now wield weapons forged for them by the Azer of Fargon to aid in their endless war against the Gavstorian Empire. This may eventually might cause problems in the future if the Gavstorian finally overwhelm their enemies; the Azer are in little position to fight such an empire
Bearfolk

Size: Medium

Speed: 30 feet

Keen Smell: You gain advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell

Animal Instincts: You have proficiency in the Survival Skill

Claws: Using your bear claws to attack, your unarmed strikes deal 1d4 Damage

Languages: You know Common and Silvan

Darkvision: 60 feet

Stealthy: You have proficiency in the Stealth Skill

Protector: When an ally within 10 feet of you must make a strength saving throw, you may choose to have the effect target you in their place. This feature can only be used twice every short rest.

#### **Polar Bear**

Ability Score Increase: +1 Con

Winter Hide: You have resistance to Cold damage. You are resistant to colder weather climates as described in the DMG

#### **Panda Bear**

Ability Score Increase: +1 Wis

Folk Healer: You have proficiency in the Medicine Skill

Spiritual Companion: You have the ability to cast the spell "Speak With Plants" using Wisdom as your spellcasting modifier. Using this feature, you are only able to communicate with plants, not command,move or control them. Once you use this feature, you cannot use it again until the end of a long rest.

#### **Koala Bear**

Ability Score Increase: +1 Dex

Size: Your size is small

Nimble Climber: You can gain a climb speed of 30 feet

Bear Drop: When falling onto another creature, you only take half damage and you gain advantage on that attack roll, if attacking.

Expert Surivalist: When making a Wisdom (survival) or Wisdom (nature) ability check, you can double your proficiency bonus if already proficient.
Dagron

Over two hundred years ago, the Bearfolk of Alpinas, trained and supplied by the Azers of Fargon, drove a large swarm of Bugbears out of the central Norken Mountains into the unclaimed wilderness to the east. They adapted to the bitter cold very quickly and grew in size and numbers. They formed several large communities both underground and on the surface, and their disposition grew colder than even their brothers to the south. They became known as the “Berserkers of Dagron,” making regular raids south into more temperate human lands and attacking travelers and undefended communities, even those of their erstwhile brethren.

They leave few survivors of these raids, stripping their victims of valuables and taking them back as slaves, destined for the cookpots when they can no longer work. Only two villages are believed to have survived more than a few years: one, Stumpcrog, is ruled by the despicable Srumag; the other is Stoolcroge, ruled by Gipp Irontooth, resting at the entrance of a large dungeon filled with stolen treasure. Despite their prosperity in their new homeland, the bugbears have not forgotten their defeat by the Bearfolk and wage endless war against them, the longest sustained conflict in Aplinas history. The bugbears’ superior numbers might have doomed the Alpinas Bearfolk long ago but for the support of others; Fargon continues to supply the largest Bearfolk bands in the north, and many of the Bearfolk and Azer have become kindred fighting in the ancient feud.

The Bugbears are not alone in their land: trolls and various ice monsters also rampage throughout the region. Further north, in the frostlands of Ashur, frost Giants control and rule over a small ogre population. The most powerful giant in Wenaria, is known as “The Snow Titan,” Above the tundra lies the great glacier Chronzia, worshipped and feared by all the denizens of the north, and somewhere beyond that the mythical titan city of Suqquia. Dagron's most northern point is close to Norsica and they send out raids on the peoples living there.
Borderlands Marshall

## **Borderlands Marshall**

Out on the borders, far out on the bloody frontiers no type of
honorable engagement holds. Evil and savage creatures view such
adherence to such principles as weakness. Therefore a new kind of
commander was needed, a thinker, a hunter, those who can fight the
enemy of pragmatic terms. Striking first and with cold and measured
ruthlessness The borderlands marshall is such an individual. These
are the leaders of tough bands of dedicated hunters and soldiers who
can inspire their men to greatness and lead them to victory against
the evils of the savage lands.

 **Grim tactics:**
At 3rd level, all allies gain a +2 damage bonus against your favoured
enemies.

**Called shot:**
At 7th level, You can nominate one target within 60 feet and every
ally that can see that target gains advantage on their next attack. This
ability refreshes after you take a long rest.

**Up and at them!:**
At 11th level, You can grant all allies within 60 feet of you ho can
see and hear you the ability to move quicker. Each ally can move up
to their movement speed as a bonus action in their next round. This
ability refreshes after you take a long rest.

**Forward men push on, push on**
At 15th level, you can nominate up to 6 allies and these allies lose
any leaves of exhaustion and are immune to fatigue for 24 hours.
This ability can only be used once per day.
Loxo

Loxo appear as large humanoid elephants with two trunks and bluish-gray skin. They roam the wildlands in hunter-gatherer groups. Peaceful in nature, Loxos prefer to be left alone and have little contact with other sentient races. They often worship the giant diety Hitea

Loxos can attack with their trunks although they often use traditional weapons as well. They also have the ability to trample smaller opponents and may go berserk if a clan member is seriously harmed

Ability Score Modifiers: +2 Strength, +1 Constitution

Size: Medium

Speed: 30 feet

Vision: Darkvision 60 feet

Powerful Build: You are treated as being one size category larger to determine your pushing, pulling, lifting, carrying and dragging capacities.

Loxo Trunk: You can interact with objects from 10 feet away. This ability does not increase the reach of your weapons.

Trample: You can make a Trample attack by using your Move to move towards an enemy that is at least 10 feet away and then spending an action. A Trample attack uses your melee attack proficiency, inflicts 1d6 + Strength modifier damage on a hit, and no damage on a miss. On a hit with a Trample attack, you automatically make a Shove attack, knocking the target prone on a success.

Terrible Rage: Once per long rest, as a bonus action, you can enter a berserk rage. This state lasts for 1 minute, during which time you have Advantage on Strength checks and Strength saving throws, and a +1 damage bonus on melee weapon attacks using Strength, and Resistance to Bludgeoning, Piercing and Slashing Damage. Your rage ends prematurely if your are knocked unconscious, end your turn without having attacked a hostile creature or taken damage since your last turn, or choose to spend a bonus action to do so. If you have the Rage class ability, increase your Rages per Day by +1 instead.
Nezumi

*"Some nezumi became as skilled in the samurai arts as the humans and kitsune. Yet no lord would have them, so they sold their swords to the highest bidder."*.

### Description

The nezumi, or "ratlings" as they are often called by humans, are a race of bipedal ratlike humanoids. In Atern, they are an ancient race native to Nagoya and are considered a foul lowborn untrustworthy race unlike the Hengeyokai which are considered worthy of respect.

**Physical Description:** Nezumi look like nothing so much as humanoid rats. They stand upright, roughly as tall as a human (averaging about 5 1/2 feet tall and 155 pounds). They have long snouts, pink ears, and pronounced incisors, like ordinary rodents. Their bodies are covered with rough fur, ranging in shade from white through gray and brown to black, sometimes solid and sometimes patterned. Fur patterns tend to run in ratling families. The nezumi have five-fingered hands, opposable thumbs, and sharp claws. Their long tails are mostly hairless and have the same pink coloration as their ears and palms. Their legs are bent like those of rats and have only three toes. Like human barbarians, nezumi often wear earrings in their pierced ears, necklaces made of bone or teeth, and similar ornamentation that humans usually consider savage.

Ability Score Modifier: +2 Constitution, +1 Dexterity
Size: Medium
Speed: 35 feet
Vision: Darkvision

Rodent Hardiness: You are Resistant to poison and adds your proficiency bonus to all Constitution checks made to resist being poisoned or contracting diseases

.
Delver's Claws: The long, sharp, jagged talons of a Nezumi are as adept at ripping through flesh as they are at ripping through soil. Your Unarmed Strikes do 1d4 slashing damage as a basis, and you have a Burrow speed of 10 feet.

Tunnel Rat: Nezumi are treated as Small creatures for purposes of fitting into spaces. They can squeeze into spaces that only fit Tiny or smaller creatures, too, but they have disadvantage on all attack rolls and on Dexterity checks and Dexterity saves while doing so.
Timerion

## **Description**

*"Timerion is one of the first artifacts in History. He was designed to be a secret weapon for Monster War II but he never got to see the light until today. He may be old, but he is lethal."*

## **About**

Timeron is a very hard monster to beat, even though he never directly does damage. All of his moves do de-buffs or they heal him. The only damaging move he does is where all damage is reflected. He is a *Mage*/Support.

## **Using**

Timerion is very powerful, but needs a Pusher or two to support him. A Healer could also help, but Timerion has a move that heals himself completely.

You will also want a Nature monster to help kill Magic elements, which are strong against Timerion.

***Suggested Runes***
3 Speed runes, or 3 team speed runes (And mixing between the two). He has a very powerful move called *"Equalizer"* that could very effective on bosses and Tanks.

***Recommended Pushers***

Metalhëad - Amazing stun moves and tanks. Probably the best you could get for an all out Tank, Mage, and Pusher person. Must-have.

VoltaiK - Someone who could really benefit from team speed runes. He is good as an attacker and can dominate with Timerion, especially with his cool down removing move.

General Atum - A good counter to VoltiaK and a great Tank to protect Timerion.

## **Countering**

Timerion has very few counters, but some monsters deal special attacks that can do lots of damage to Timerion.

***Recommended Counters***
MMOnster - He can take a percentage of damage out of Timerion, which can be very helpful.

Uru - Urus attacks are strong against Timerion, and he can take him down relatively easily.

**Timerion** - Having one of your own isn't just a huge help, it can also do all the thing the other Timerion can do and counter them.

### **PROS**

* Very good supporter.

* Can revive all health.

* Possibly the best trait in monster legends.

* Very high health

### **CONS**

* Only one attack does damage.

* All moves are metal, no legend moves.

1/4
Path of the Colossus

Most Barbarian tribes gain their abilities through witnessing feats of strength in the world around them and adopting them into their own fighting styles, and a Path of the Colossus Barbarian is no different. A member of this clan has witnessed or studied the mighty feats of strength that the Giants roaming the country side can do. It is with these ideals in mind that these barbarians strengthened themselves.

#### **Ridiculously Strong**

At 3rd level, your strength allows you to wield weapons you normally couldn't with ease. You ignore the *two-handed* and *heavy* properties from any weapon. In addition, your reach for melee weapons increases by five feet.

#### **Bigger and Better**

At 6th level, your body emulates the large creatures in the world around you. When you rage, you gain the effects of the *enlarge* spell.

#### **Rubble Rouser**

At 10th level, your strength allows you to demolish structures with an intensity. You deal double damage to buildings and structures. In addition, you gain proficiency with improvised weapons.

#### **Overwhelming Power**

At 14th level, your hits become so powerful that it is difficult for others to withstand them. When you make either a melee weapon attack or an improvised weapon attack, you may force your target to make a DC 8 + proficiency bonus + Strength modifier, STR saving throw. On a failure, the target is knocked prone and incapacitated until the beginning of your next turn. You may use this ability a number of times equal to your constitution modifier per long rest.
Additional Character Options.

## Additional Character Options

#### **Barbarian Paths**

Path of the Dragon Shaman

Path of the Colossus

Path of the Thaneborn

Path of the Slayer

#### **Bardic Schools**

College of Heart

College of the Ancients

College of Prescience

**Cleric Domains**

Balance Domain

Celebration Domain

Chaos Domain

Cold Domain

Desert Domain

Dragon Domain

Fate Domain

Fury Domain

Hunting Domain

Kinetic Domain

Love Domain

Lunar Domain

Metal Domain

Ocean Domain

Peace Domain

Punishment Domain

Retribution Domain

Scorn Domain

Venom Domain

Witchcraft Domain

#### **Druidic Circles**

Circle of the Primal Hunter

Circle of The Seedling

#### **Fighter Archtypes**

Dragoon

Gunslinger

#### **Monk Ways**

Way of Thorns

Arcanopath Monk

#### **Paladin Oaths**

Oath of the Bone Knight

Oath of Zeal

#### **Ranger Conclaves**

Conclave of the Divine

Nightstalker Conclave

Borderlands Marshall Conclave

#### **Roguish Archetypes**

Shadow

Sawbones

#### **Sorcerous Origins**

Vampiric Bloodline

Cosmic Bloodline

#### **Warlock Patrons**

Ice Queen

Lolth Pact

#### **Wizard Schools**

School of Chronomancy

Arcane Tradition: Keeper of the Cerulean Sign
Cosmic Bloodline

Your innate magic comes from cosmic beings who mingled with
your blood or that of your ancestors. Most often, sorcerers with this
origin trace their descent back to strange alien cults who worshipped
bizarre deities and other creatures. Some of these bloodlines are well
established in the world, but most are obscure.

**Cosmic Element**
At 1st level, you choose one element of the cosmic cycle as the
source of your power.
Sun. Your fire based arcane spells deal radiant damage instead of
fire. When you aren’t wearing armor, your AC equals 13 + your
Strength modifier.
Stars. Your lightning based arcane spells deal psychic damage
instead of lightning. When you aren’t wearing armor, your AC equals
13 + your Charisma modifier.
Void. Your cold based arcane spells deal necrotic damage instead of
cold. When you aren’t wearing armor, your AC equals 13 + your
intelligence modifier.

**Cosmic Affinity**
Starting at 6th level, you gain resistance to the damage type
associated with your Cosmic Element
Sun - Radiant, Stars - Psychic, Void - Necrotic

**The Cosmic Cycle**
At 14th level, you gain an ability based on your cosmic element
Sun - At the start of your turn all enemies within 5 feet of you takes 5
radiant damage.
Stars - At the start of your turn you gain a bonus to you AC equal to
the number of enemies adjacent to you.
Void - At the start of your turn you may teleport as a move action a
number of squares equal to your Intelligence modifier. (A square = 5
feet)

**Cosmic Form.**
Beginning at 18th level, you gain immunity to the element as described in your Cosmic Affinity.

Your type also changes depending on the Cosmic element you have chosen

Sun -Celestial

Stars- Fey

Void - Aberration

You also gain the following;

You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage

You no longer need to eat, sleep or breathe..
Rashna

Alternate Names: The Scale-Mother, Kull’s Split-Tongued Lover

Alignment: Chaotic Evil

Worshipped by Yuan-ti, Naga and Medusa all over the world

Domains: Scalykind, Chaos, Suffering, Evil, Domination

Personality

Rashna is a cruel mistress who above all else demands total and utter devotion to Kull, not herself. She urges her followers to sacrifice in Kull’s name, and only to depict her next to a depiction of Kull. Rashna considers it a waste when people die of old age or disease, and urges them to commit suicide by means of snake poison before such a day comes.

In everyday life, Rashna requires her followers to both deal in and receive pain, believing that since both actions bring you closer to death, they will also bring you closer to the Soul-Gatherer.

History

It is told that there was once a being of great power, who hid away when the gods walked the earth. Unable to create life by herself, she instead embraced the next best thing; influencing existing life. The being known as Rashna found perverse pleasure in tainting the large snakes of the world with a wicked sense of intellect, and having them worship her. (Naga)

It was about this time that Madreen’s plans came to a close, and he was forced to flee. In his travels, the Dark God came across the world that Rashna called her home. He hardly noticed the being; she noticed him all the more. Upon looking at the god, the being worshiped him, thinking him to be perfection incarnated. Changing into the guise of a beautiful orcish female, she tried to get his attention and successfully seduced him.

Whether or not the two ever spoke is a mystery to all, but it remains an established fact that the Scale-kin, the ascendants of the large snakes that were made to worship Rashna, devote their lives to servicing the Soul-Gatherer in an attempt at pleasing their mistress.

Physical Manifestations

Rashna appears as a beautiful woman, often of the same race of the man or woman she is stalking. While her appearance varies, her split tongue, which she usually keeps hidden behind a wicked smile, is a constant. Her real from is that of a powerful Naga

Rashna also visits possible champions of Kull as a snake, hoping to tempt them into the service of the one she so adores.

Alliances

Rashna is obsessed with Kull, and obeys his every command. Her end game however is yet to be revealed