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Sofia Calderón

## Histoire

Née au sein d'une famille nombreuse en Oréas. Sofia a toujours connu la misère. Son enfance fut difficile, elle, ainsi que ses frères et soeurs grandirent dans un climat de violence avec un père mafieux, il n'était donc pas rare pour la jeune fille d'assister à des règlements de compte et autre massacre. Elle eut rapidement de mauvaises fréquentations jusqu'à finir par exercer des activités douteuses telle que la prostitution ou encore la vente de drogue dès son adolescence, n'ayant pas d'autre choix pour gagner de l'argent et aider sa famille à survivre.

Néanmoins elle fugua de chez elle, ne pouvant plus supporter cette vie malsaine, elle trouva refuge dans un monastère. Elle fit la rencontre de plusieurs religieuses qui l'instruisirent en lui apprenant à lire et à écrire mais ainsi que l'apprentissage de l'histoire du Mazdéisme ainsi que de l'histoire du pays mais également partiellement celle du Monde extérieur. La foi de Sofia ne fit que de se renforcer durant ces quatre années de pratique avant de finalement repartir dans la rue. Elle intégra un groupe patriotique de rebelles révolutionnaires avec comme but de renverser le gouvernement et sauver le pays.

## Personnalité

Sofia est une personne sociable, amicale ainsi que altruiste mais qui ne se laisse pas faire pour autant, elle peut se montrer très violente et révéler ses instincts meurtriers si elle se sent menacée et en danger, elle n'hésitera donc pas à tuer si cela est nécessaire.

## Style de combat

Elle possède une arme hors du commun, il s'agit d'un héritage de son arrière grand mère, un revolver où dedans est scellé un puissant démon pouvant prendre possession de l'utilisateur et l'inciter au suicide si ce dernier est faible mentalement.
Wendigo

## Description

" Il se rappelle de tout... Il va venir me chercher... Et quand il viendra, la purge aura lieu. Il se rappelle. "

- L'ami d'un homme devenu Wendigo.

Le Wendigo est une créature des forêts, une créature démoniaque, souvent à l'apparence d'êtres à traits animaux.
Contrairement à certains Démons, le Wendigo ne naît pas ainsi. Ils sont tout d'abord Humains, Elfes, Gobelins, peu importe leur race à vrai dire.
Mais il est dit que quand un magicien dévore la chair d'un pratiquant de magie noire, il peut se faire corrompre et devenir une de ces choses.
Ils ont des capacités physiques surhumaines, une vitesse supérieure et une force surpuissante. Ils vivent dans les forêt denses, reclus, hostiles à toute forme de vie s'approchant.
Les gens expérimentés et ayant été prévenu peuvent survivre à une attaque d'un Wendigo, il faut rester sur ses gardes en forêt, car une brume se levant d'un coup peut être signe qu'un Wendigo est proche, utilisant de sa magie pour vous tourmenter.

Une autre abomination semblable existe cependant, mais les deux ne s'entendent pas et s'attaquent à vue

## Localisation

On en trouve principalement dans les pays avec de larges forêts telles que Dalamos ou les Terres Sauvages de Korcari .
Téliance

## Description

Auparavant les Terres de Prométhéa, sous le règne d'une civilisation encore fort sauvage, Téliance fut colonisée par

de nombreux pays, Ryukyu, Valyrus, Akhennos, Argos.

Cependant, Tesselia, la colonie Valyrienne, violente et oppressante envers les natifs, se fit renverser pour ces raisons là, 300 ans après la découverte du continent.

Durant cette fameuse Guerre d'Indépendance, des traités furent signés avec les autres colonies, qui elles aussi, vinrent demander leur Indépendance, une grande alliance eut donc lieu entre ces colonies.

Eventuellement, ils vinrent à bout des pays oppresseurs, qui durent abandonner leur colonies et proclamer leur indépendance, ces colonies libérées s'unirent ainsi sous le nom de la République de Téliance, divisée en plusieurs états, et gouvernée par un Président.

## Présent

Téliance est actuellement sous l'emprise de Jericho. Le pays est très avancé et civilisé, avec d'énormes villes et de

bonnes ressources.

Le Président actuel se nomme Saxton Mann. Il possède une bonne opinion publique et est dit comme étonnamment accessible, néanmoins, il n'est pas capable de grand chose au niveau économique à cause de la pression de Jericho.

La Capitale de Téliance se nomme New Eden, là-bas s'y trouvent de nombreux grands quartiers réunissant toutes sortes de choses. Le quartier des affaires est aussi une part importante de la ville.

Au centre de la Capitale se trouve un Ziggurat colossal, présent depuis toujours, nommé maintenant le Palais Irisé, et

c'est là que se déroulent les grandes affaires politiques, ainsi que l'endroit où loge le président.
Maxwell Agenor

## Histoire :

Descendant direct d'Ozymandias, Maxwell est né, et vit, dans un confort absolu. Sa famille est l'une des plus riches d'Ars Goetia, et est connue pour soutenir directement Jericho.

Les Agenor sont considérés comme une lignée sainte par le Feu Sacré, en vertu de leur ascendance, et jouissent d'un prestige immense, même à une époque de désenchantement et de recul de la religion.

Maxwell a eu une carrière dans la politique (il a été premier ministre de Jadia) et se contente aujourd'hui de gérer le groupe OzCorp, une immense multinationale implantée sur tous les continents, dans de nombreux domaines.

Il a eu plusieurs enfants de différentes femmes, qu'il juge hélas comme des incapables, à l'exception de son cadet, Adrian, pourtant un bâtard au caractère rebelle.

## Personnalité :

L'opulence de sa famille et le prestige de son nom lui ont fait mener une vie exceptionnelle. Son quotidien est au dessus du commun des mortels, en conséquence, Maxwell jouit d'un ego démesuré, se voyant comme un être divin et supérieur. Très intelligent, Maxwell sait se montrer affable et philanthrope car il se préoccupe beaucoup de son image. Il aime impressionner ses convives, et s'intéresse beaucoup à l'histoire et à la magie, bien qu'il ne soit aucunement capable de la manier.
Blade

"La dernière personne qui m'a parlé comme ça mesurait quelques dizaines de mètres de plus que toi. Maintenant il

## Informations générales

### Aime

Les innovations, l'Honneur, l'argent, la magie

### N'aime pas

Le manque d'Honneur, la lâcheté, le Gouvernement

### Alignement

Chaotic Good

ressemble à de la viande hachée."

- Blade, a quelqu'un qui a choisi la mauvaise personne à qui s'en prendre.

## Histoire

Blade est un Chasseur de Prime et Mercenaire très réputé, très pointilleux sur les détails. Il semblerait qu'il soit apparu plusieurs siècles plus tôt, où il portait une armure et un casque plus rudimentaire. Bien qu'on ne sait pas d'où il vienne, nombreux pensent qu'il est un Elfe dû à sa longévité, ou que chacun de père en fils hérite de ce rôle. A ce point, il en est devenu une sorte de personnage public, possédant même des produits dérivés à son effigie.

Blade a une habitude de ne jamais montrer son visage, caché sous une armure futuriste impressionnante. Il est réputé pour avoir fait plusieurs voyages au Niflheim et en être revenu.

## Comportement

Blade est plutôt détendu, généralement insouciant à cause de "tout ce qu'il a vécu" d'après ses dires. Néanmoins, il peut s'avérer violent et froid à certains moments, généralement lorsqu'il juge quelqu'un comme déshonorable ou indigne. Il semble impossible à intimider.

## Apparence

Blade est un colosse, 2m07 pour 105kg, vêtu d'une armure noire impressionnante, à la pointe de la technologie. Des lueurs variant entre le orange et le rouge brillent à certains endroits de son armure. Quant à son apparence sous cette carapace, elle est absolument inconnue, et il paraît que le peu de personnes à avoir vu son véritable visage ne sont plus là pour en parler.

## Style de Combat

Blade maîtrise toute sortes d'armes, que ce soit des armes blanches, tout comme des armes à feu ou des armes non-conventionnelles. Il est équipé de certains gadgets tel qu'un propulseur dans le dos de son armure qu'il peut utiliser pour retourner la situation à son avantage s'il venait à être en danger.
Shax

*"- Non, tu ne m'amadoueras pas avec ce bout de viande ! Je suis peut être un loup, mais cela ne veut pas dire que je ferais n'importe quoi pour de la nourriture ! Quoi... Un sanglier ?! Vraiment, où ça... ? (Slurp)"*

*- Shax*

## Histoire

Shax est un des ces esprits surnaturels que l'on appelle "Djinn". Dans le corps d'un loup blanc, il est le Djinn de la Sagesse et du conseil, ce qui est assez explicite puisque habituellement ces esprits sont matérialisés dans des corps humains. Il aurait rencontré son maître, à savoir Marcus, un ex-Titan de Valyrus, dans les terres d'Akhennos. Se liant d'amitié avec le valyrien, Shax est devenu son compagnon de voyage. Néanmoins, ce qui est surprenant, c'est que le Djinn n'est pas scellé dans un quelconque objet mais accompagne bien Marcus tel qu'il est. Il est donc un Djinn indépendant de son maître, mais qu'il lui fait tout de même part de sa sagesse et n'hésite pas à le suivre partout où il va.

## Caractère

De nature bienveillant et toujours porteur de bon conseil, Shax est un ami agréable à qui se confier. Bien qu'il n'obéit au doigt et à l'oeil qu'à son maître, il n'hésitera pas à proposer son aide pour divers activités. Bien sur, il est aussi droit et discipliné, néanmoins il est aussi très doux et aime les câlins.

## Pouvoir

Un immense pouvoir se cache dans le coeur de ce loup. En effet, Shax, étant le Djinn de la Sagesse et du conseil, peut voir et savoir tout ce qu'il désire. Il a un pouvoir de Clairvoyance qui lui permet d'explorer Ars Goetia juste en fermant les yeux, pouvant localiser les personnes ou les objets. Néanmoins, ce pouvoir a une limite, car ses yeux peuvent aller seulement là où on lui permet d'aller. Les barrière magiques ou les dimensions peuvent l'empêcher d'accéder là où il veut aller. De plus, il semble avoir le pouvoir de multiplier la taille de son corps, jusqu'à devenir un loup pouvant dépasser aisément la tailler d'un golem, utile pour combattre.
Ambarinø

## Description

(Pas terminé)

Ambarinø est le nom du continent situé tout au nord de la planète, il est en grande partie recouvert de glace comportant de très basses températures, en moyenne à -10°, pouvant descendre jusqu'à -50° selon les régions ainsi que les périodes de l'année. Cette gigantesque étendue de terre a été désertée par les populations autrefois il y a environ 300 ans, aujourd'hui il ne reste plus que des créatures sauvages et sanguinaires qui peuplent ces lieux.
L'on peut y retrouver des vestiges de l'ancien Royaume de Tel Mythrin.
Dakushisa

"Cette chose est un secret en elle-même... Rien que de pouvoir le manier relève de l'exploit."
- Maître Fushigi Yoromuha, "Etude des secrets", 1020

## Description

Le Dakushisa, ou le Darksaber est concrètement un manche de Katana, totalement métallique mais extrêmement résistant, dont la provenance

   et la composition est inconnue.

Son origine exacte est inconnue mais plusieurs légendes existent à son propos, la plus répandue étant que le premier Empereur l'ait extraite de la gorge d'un Seigneur Démon en plongeant sa main dans ses entrailles, et qu'elle fut ensuite recouvrée de son sang.

L'arme fut historiquement manié par le tout premier Empereur de Ryukyu, ainsi que par ses successeurs, avant d'être donnée à un Maître dont le nom fut oublié par le temps, et qui était l'unique utilisateur du style de combat permettant d'utiliser l'arme correctement.

En effet, sans savoir manier cette technique, il est impossible d'utiliser l'arme, elle ne restera qu'un manche de métal et rien d'autre.

Lorsque l'utilisateur connait les techniques de l'arme, il devient capable d'y faire apparaître une lame noire, brillant d'une extrême blancheur, il est aussi difficile de dire si la lame est magique ou si c'est tout autre chose encore, car l'arme regorge de mystères.

Qui plus est, les techniques secrètes pour manier l'arme sont censées avoir été oubliées, cependant, une jeune guerrière du nom de Akasa No Hakurei semble être capable de la manier.

Il ne faut pas confondre l'arme avec la capacité des grands Enchanteurs à créer une lame magique à partir d'un manche.

## Pouvoir

En effet, le Dakushisa ne peut être manié par n'importe qui, l'arme est cependant très puissante lorsqu'elle est bien maniée, permettant à son utilisateur d'être un adversaire redoutable à quiconque.

Les capacités de l'arme sont encore inconnues, car elle fut peu souvent maniée par quiconque à travers les âges.

La lame semble être ajustable en fonction des préférences de l'utilisateur, et est extrêmement tranchante voire brûlante parait-il, un Samourai capable de manier l'arme peut être redoutablement léthal.
Incube

(à compléter)

## Description

Un incube (ou incubus) est un démon mâle qui prend corps pour abuser sexuellement d'une femme endormie. Velu, hirsute et souvent représenté comme possédant des pieds de bouc. Le démon incube pèse sur la poitrine de sa victime endormie et peut même l'étouffer. Son équivalent féminin est le Succube.

Cependant, certains d'entre eux prennent une apparence beaucoup plus humaine, possédant une beauté inouïe. Leur mode d'opération est différent de leurs compères, ils usent de leurs charmes irrésistibles afin de séduire leur victime puis d'assassiner cette dernière durant l'acte sexuel.

Leur apparence reste tout de même facilement reconnaissable, un physique aux premiers abords angélique mais en réalité mêlé à une légère partie démoniaque, le tout accompagné d'une voix sensuelle. Ils utilisent également un vocabulaire riche, prenant le temps de bien choisir les mots qu'ils utilisent. En somme, il s'agit de véritables Don Juan.
Saint Arsenios

"*S'il y a de la Gloire dans cette guerre, laissez la reposer sur ses épaules, lui qui est allé en Enfer et en est revenu."*

*-Supérieur d'Arsenios à son propos*

## Description

Lors de la Grande Guerre Sainte, en l'an -1, un jeune homme de 16 ans fut envoyé au combat pour Argos, en mentant sur son âge, de par sa

   détermination d'aider à arrêter cette guerre, son nom était Arsenios.

En effet, beaucoup disent qu'il est revenu de l'Enfer, ce qui n'est pas exactement vrai, mais il a participé aux batailles les plus sanglantes de cette guerre, a vu tous ses camarades mourir face contre terre contre les armées adverses, et pourtant, il a survécu.

On raconte que ses décisions remettant des ordres en cause ont permit de gagner certaines batailles, faisant à la fin de cette guerre l'un des soldats les plus médaillés, ainsi qu'un Saint chez les Templiers.

Il vécut longtemps avant de mourir de vieillesse, et fut toujours reconnu et utilisé comme un modèle pour les jeunes soldats de divers pays.

On dit que le fouet métallique de Saint Arsenios est capable de donner un courage impressionnant à quiconque le maniant; il fut exposé en tant qu'Artefact sacré des Templiers, avant de se faire voler par l'Insurrection du Chaos lors de leur désertion.
Conjuration

## Description

La Conjuration est une magie très intéressante mais aussi l'une des plus dangereuse, la majorité de cette école est considérée comme de la magie

    noire.

Cette magie traite de la "résurrection" des morts ainsi que de l'invocation. La base de cette école est généralement la résurrection d'un cadavre, bien qu'il ne soit pas réellement ressuscité, on aura affaire à un mort vivant, obéissant à son maître mais incapable d'être très dangereux seul.

Les Morts-Vivants sont incapables d'utiliser des armes, ils sont peu malins, il est impossible pour eux d'élaborer une stratégie, de "réfléchir", ils essaieront d'attaquer à mains nues ou avec leur dents; ils sont donc peu dangereux àmoins d'être en groupe, ce qu'un Conjurateur peut faire.

Mais il est en réalité possible d'aller plus loin que cela, un bon conjurateur sera capable de mieux ranimer les cadavres, de les rendre capables d'utiliser des armes, parfois avec la même efficacité qu'avant la mort de la personne, et aussi capables de réflexion en combat. Si un Conjurateur réussit donc à se faire un groupe de la sorte, il devient une menace extrêmement dangereuse.

Cependant, la magie permet d'aller plus loin encore, via la conjuration il est aussi possible d'invoquer des fantômes en guise de familiers, des fantômes Humains comme Animaux, qui peuvent devenir très dangereux eux aussi, bien que cela ne soit absolument pas la catégorie de conjuration la plus dangeeuse et efficace; non.

Le point le plus dangereux, le plus fort, difficile, et inégalé de la Conjuration, c'est l'Invocation des Démons, un conjurateur est en effet capable d'invoquer des Démons dans le monde réel, mais il faut être extrêmement prudent avec cela, car le conjurateur doit être capable de dominer le Démon en question lors de la première invocation, s'il ne veut pas se faire tuer par le Démon en question qui profitera souvent de la première occasion. Mais une fois dominé, le Démon deviendra soumis, obéissant, et un conjurateur dominant un puissant Démon ou plusieurs peut devenir une réelle menace s'il le souhaite.

Tout cela est bien sûr considéré dans la magie noire, mais il y a une petite partie de la conjuration ne se trouvant pas dans ce domaine, et c'est la conjuration d'armes et d'armures.

La Conjuration permet en effet d'invoquer des armes et des armures, qui auront une apparence spectrale, mais seront tout aussi utiles que de véritables armes, voire plus lorsque le conjurateur est quelqu'un d'expérimenté.
Loup-Garou

## Description

"*La dangerosité d'un loup-garou n'est pas seulement physique, mais également psychologique. C'est un maléfice capable de briser une amitié comme un couple bien facilement, parfois en prenant l'un des deux membres de cette relation par surprise.*"
- Un ancien chasseur.

Pouvant dépasser les 250 centimètres, les lycanthropes, plus connus sous l'appellation de loups-garous, sont des créatures très puissantes capable d'arracher net un large tronc d'arbre d'un seul coup de patte, tout en l'envoyant valser de nombreux mètres plus loin. Ils sont vifs, intelligents, et leurs griffes aussi tranchantes que des lames. A moins d'être un mage ou tueur de monstre, se confronter à un lycanthrope est relativement dangereux.

## Localisation

Les loups-garous sont des êtres que l'on peut retrouver à peu près partout, mais la seule région où ils ne se font pas rares est la contrée des Elfes, à savoir : Dalamos

Cependant, depuis une dizaine d'années, une autre espèce les ont fait fuir de leur territoire inital, il s'agit des Balverines qui règnent désormais sur la faune de Dalamos. Les Loup-Garou sont donc dorénavant moins rares dans les autres forêts du globe.
Korrel

## Description

*"A force de changer de formes, les Korrels ont finis par eux-mêmes changer."*
-Paroles de Hyr, un vieux mendiant sale et faible arpentant les rues de Valyrus

Selon leurs dires les Korrel sont des créatures directement façonnées par un Dieu lui-même, en tant que ses légitimes descendants il possède une capacité unique et propre à leur pionnier, il sont aptes à pouvoir changer de forme, compétence bien efficace dans de nombreuses situations, comme pour notamment ne laisser plus aucun trace, leur donnant une aptitude accrue à la discrétion et pour les plus audacieux d'entre eux **aux assassinats.**

Ces créatures sont très mal perçus par les autres espèces d'*Ars Goetia, ces derniers ne pouvant pas avoir confiance en ces premiers, pour leur comportement .. si particulier ...*

La grande partie d'entre eux sont des êtres, mesquins, joueurs, égoïstes et prétentieux ne pensant qu'à eux-mêmes en dépit de tous ces défauts, ils sont donc souvent solitaires.
Les Korrel ont une forme de base, qu'il utilise très peu, à tel point qu'elle soit méconnue de pratiquement tous les êtres vivants.

## **Localisation**

Ils se situent un peu partout au sein du monde, ayant une population raisonnable comparé à d'autres ethnies, toujours contrairement à ces derniers, il ne possède pas de territoire, qui serait certainement tombé dans un état critique au fil des années suite aux multiples tentatives de corruption ...
Crowe

## **Origines**

Initialement issus d'Akhennos, les Crowe étaient originellement une famille d'alchimistes, jouissant d'une excellente réputation dans la haute sphère de la noblesse du pays. Produits pharmaceutiques, drogues, potions permirent aux Crowe de s'établir dans le monde de façon aisée.

Vers l'an -600, le 12e chef de la famille,Gabriel C. Crowe, rendu mélancolique par la mort de sa femme, se consacra alors à l'étude de la magie portant sur l'âme. N'ayant aucunes connaissances sur le sujet, il fallut que plusieurs décennies aux descendants du 12e dirigeant pour amasser un savoir conséquent sur la maîtrise de l'élément éthéré qui fut cristallisé en un sceau transmis de générations en générations.

## **Chute**

Suite aux invasions démoniaques sur les terres d'Ars Goetia lors du 3e siècle avant la guerre promptèrent le 27e chef de la famille, Ezechiel A. Crowe à tenter une expérience très dangereuse pour répondre aux besoins urgents de la population humaine face aux envahisseurs. Il tenta de faire posséder sa fille unique, Velvet par un puissant démon dans le but d'en faire une arme humaine.

Le rituel fut un échec et la pauvre jeune femme perdit le contrôle, faisant des ravages sans précédents, tuant ses parents,détruisant le manoir et les propriétés Crowe ainsi que les habitations environnantes dans un accès de rage probablement provoqué par le démon. Elle disparut quelque temps après, son corps rongé par la créature infernale.
Rose Aquillus

"J'croyais t'avoir prévenu sur c'qui arrivait à ceux qui touchent à mes lascars."

## Informations générales

### Aime

L'honneur, les gens qui ne cherchent pas d'embrouille, l'expression

### N'aime pas

Le Gouvernement, les gens qui se croient supérieurs

### Alignement

Lawful Neutral

- Rose

## Histoire

Rose est une des seules membres de la famille Aquillus encore en vie. Elle est la fille d'une mère défunte à la couche, et de Dawson Aquillus, un homme qui travaillait pour le Gouvernement, mais aurait été assassiné par ces derniers lorsqu'il commençait à essayer de prendre leur secrets. Ceci eut lieu lorsque Rose avait approximativement 15 ans, elle était donc laissée seule, à devoir rapidement se débrouiller dans des bas quartiers.

Néanmoins, à l'aide de son ami d'enfance, qui a fugué de chez lui, ils ont monté un Gang de rue, nommé le Collectif de l'Ombre, visant à récupérer les jeunes qui ne rentrent dans aucune case de la société froide qui règne.

## Comportement

Rose est extrêmement calme, bien que décontractée. Elle réussit facilement à s'imposer et à parler aux autres, de ce fait, elle est très respectée dans les bas-quartiers de la capitale. Elle fait souvent preuve de figure maternelle, ou de "soeur" auprès des autres membres du Collectif de l'Ombre. Elle est très protectrice envers les membres du Gang, quiconque s'en prend à eux subira sa colère.

## Apparence

Rose fait 1m70, elle possède des cheveux teints en rose et blonds, ainsi que des yeux jaunes, rémanence de l'héritage d'Octavia Aquillus, elle porte des vêtements de rue et est maquillée haut-en-couleur mais "pas comme une voiture volée" d'après ses dires.

## Style de Combat

Rose possède Dominus mais ne maîtrise absolument pas le pouvoir, elle ne possède aucune âme, à cause de la sédentarisation de la société. A part cela, elle sait tirer avec des armes de poings, ou se battre à mains nues, néanmoins elle n'a que peu tendance à se battre.
Le Lore

<tabber>
Organisations=

* 501ème Légion
* L'Insurrection du Chaos
* L'Ordre des Chevaliers Dragons
* L'Ordre des Sept
* L'Ordre des Templiers
* Le Culte du Feu Sacré
* Les Frères de la Mort
* Nouvelle Aube

Reliques et matières=

* Clé de Pandore
* L'Armure d'Ulthring
* L'Armure du Niflheim
* L'épée d'Amdusias
* La Cloche de Barbarie
* La Clé Squelette
* Lamentation
* Le Gant de Midas
* Le Marteau de Razakel
* Hyancintho
* Matériaux
* Mythril

Personnalités=
(voir aussi la page des PNJ.)

* Aquillus
* Aela la Vaillante
* Roncecoeur
* Saints
* Tamamo Nine
* Titans
* Tyr

Panthéons=

* Panthéon d'Akhennos
* Panthéon Athréen
* Panthéon de Dalamos
* Panthéon de Ryukyu
* Panthéon de Sylise
* Panthéon des Templiers
* Panthéon Valyrien
* Panthéon Zyrien

Autre=

* Avis de Recherches
* Djinn
* Grande Guerre Sainte
* Le Fiorin
* Niflheim
Ragh Silverbent

> *Ne quitte pas cette lame des yeux, veux-tu ? Tu pourrais bien finir par être décapité si tu perds ta concentration ne serait-ce qu'un instant.*
>
>

Ragh à un de ses étudiants.

## Histoire

Ragh est le fils aîné de Sebastian Silverbent, du clan de forgerons éponyme. Ayant grandi dans la capitale et été constamment exposé à l'aura exaltante des chevaliers, il se détourna de la profession ancestrale de sa famille et fut admis à l'académie de chevalerie. Il se fit rapidement un nom de par son talent, sa bravoure ainsi que sa bonne maîtrise de la magie.

Montant rapidement les échelons et ayant été promut au rang de capitaine, son avenir semblait tout tracé. La corruption incessante errant dans la haute-sphère du pays frustra le jeune homme, la trouvant incompatible avec ses valeurs. Il prit alors la décision de rejoindre l'Ordre des Templiers. Il était alors âgé de 27 ans. Sous ces nouveaux blasons, il développa son potentiel à un rythme bien plus avancé qu'à Akhennos au côté du futur commandant Van Blunt. Trois ans plus tard, il décida finalement de quitter l'Ordre pour travailler à son propre compte, devenant mercenaire.

Il reçut également des invitations de l'Insurrection du Chaos qu'il rejeta de multiples fois.

## Caractère

Ragh a un tempérament amical, calme et posé. Il est généralement celui à qui on vient demander conseil lorsque l'on se sent un peu perdu. Excellent camarade de beuverie, il a aussi tendance à chanter des sérénades lorsqu'il se sent d'humeur.

C'est également un homme avec beaucoup de fierté en ses idéaux, raison pour laquelle il a quitté l'Ordre des chevaliers d'Akhennos.

## Combat

### Compétences physiques

Étant bien bâti et ayant suivi une formation rigoureuse tout au long de sa vie, Ragh est un excellent combattant au corps-à-corps. Il a une bonne connaissance de plusieurs arts martiaux originant de pays différent.

### Armes blanches

Dû à son passé de chevalier, il a également une très bonne maîtrise des armes blanches (épées, dagues etc.) mais il tire sa réelle force de son arme unique: le Bladerang. Transmise de générations en générations dans sa famille, il s'agit d'une arme à la lame courbée, lui donnant les propriétés d'une épée ainsi que celles d'un boomrang. Ceci fait de lui un excellent combattant aussi bien à courte portée qu'à longue portée. Il possède également la capacité de se démultiplier.

### Magie

Son bladerang est enchanté par une rune rare lui permettant en quelque sorte de "voler" la magie de son adversaire. Ainsi, cela lui permet d'utiliser un vaste attirail de sorts élémentaires au combat et lui donnant un avantage certain contre des groupes d'ennemis.
Orcs

## Description :

Les orcs sont une des races intelligentes les plus massives du monde d'Ars Goetia, mesurant en général plus de 2 mètres pour les individus masculins, et 1m80 pour les femmes. Vivant dans leurs terres au nord de Vestarion, ils sont considérés comme les meilleurs forgerons au monde, avec leur terrible orichalque.

C'est une race très guerrière, organisée en clans se battant les uns contre les autres, sous une loi cependant très stricte que le Doomhammer, l'orc le plus puissant de tous, veille à faire respecter.
Maxos

## **Description**

Maxos Gotha, ou le Commandant Chevalier-Dragon Maxos, est le fils d'Abel Gotha, frère d'Amdusias Gotha; Chef de l'Ordre des Chevaliers Dragons dans les Terres Sauvages de Korcari .

Il fut héritier du trône de son père, laissant son frère.

Maxos semble avoir vécu vers -1750; et on ne sait s'il a réellement existé, mais si c'est le cas, il est mort vers -1520, avec son fils ayant reprit le trône, tué par le Pape Augustus si l'on en croit les récits.

Maxos a permit aux Chevaliers Dragons de conserver la grandeur que son père leur avait donné, il fut un bon Roi, sans une once de corruption, bien que pouvant sembler strict.

Il était un Chevalier Dragon très puissant, avec une très grande maîtrise des pouvoirs magiques et une grande force physique. Il était surtout doté d'une grande sagesse à l'instar de son père.

Il eut un fils nommé Alrik; qui reprit le trône en -1580.

Lorsque les Templiers attaquèrent la cité de Gotha avec toutes leur forces, Alrik et Maxos choisirent de réunir leur forces contre le Pape, qui parvint à les tuer bien qu'il mourut peu après de ses blessures, tout comme 80% des Templiers. La bataille fut extrêmement sanglante pour tous les camps.

   Maxos était décrit comme ayant beaucoup d'amour pour son frère qui le détestait tant, Amdusias , mais il fut obligé de le sceller dans les tréfonds de la Cité de Gotha.
Labbu

## Description

" Le Labbu est un prédateur féroce, sa morsure comparée par certains à celle d'un Dragon. Il est difficile de dire s'il peut être considéré comme l'un d'eux ou comme un serpent, il y a encore beaucoup de mystères sur cette créature. "
- Journal de Famille des Aquillus

Parmis les déserts de Zyrio rampe une créature surprenante, nageant dans le sable, tout comme dans les océans, ce reptile serpentin gigantesque est un prédateur extrêmement dangereux, bien qu'ayant tendance à rester en sommeil sous la terre ou sous les mers.
Ils peuvent mesurer jusqu'à 16 mètres de long et sont relativement agiles bien qu'incapable de quelconque forme de déplacement aérien. Le réel danger est de se faire surprendre ou de se faire mordre.
Il est encore difficile d'attribuer à ces êtres le rang de Dragon ou de "simple" Serpent géant bien qu'ils aient des pattes, même si relativement petites.
Malgré cela, le Labbu reste un prédateur extrêmement puissant de par sa force brute, il est impossible d'en échapper si l'on se fait traquer dans le désert.

## Localisation

On peut en trouver en Zyrio ainsi que dans les océans.
Oreas

"*Tu te crois dur ? Essaie donc de broyer la nuque d'un gars à mains nues pendant que trois connards d'Oreas te trifouillent les organes avec une burette d'huile.*"

- Guzma, témoignant de la populace d'Oreas.

## Description

Découvert et colonisé par Akhennos en 1250, Oreas est tout sauf un havre de paix, réputé comme l'un des pays les

plus dangereux du monde, tout comme l'un des plus pauvres.

Le gouvernement n'a pas vraiment d'importance, à la fois manipulé par Jericho et corrompu par les gangs qui y font la loi, la majorité des villes y sont des favelas.

Le pays est resté colonisé un siècle avant d'être déclaré indépendant, et, depuis ce moment là, la situation n'a fait qu'empirer, encore et encore.

Il y a quelques personnes riches qui choisissent d'y vivre dans des quartiers huppés et payant les gangs pour les protéger, jusqu'à ce que ces derniers se jettent sur leur clients pour les dépouiller et les tuer, généralement.

Il y a des guerres de gang constantes et des fusillades dans les villes, les touristes sont aussi souvent traqués par ceux cherchant à gagner un peu d'argent pour survivre dans la jungle urbaine que sont les favelas.

Les gangs pratiquent presque tous le traffic d'organes, pris sur leur victimes, pour les revendre rarement dans le pays ou plus souvent à l'extérieur.

La religion majeure là-bas est le Mazdéisme, où les gens sont très croyant. Les habitants d'Oreas vénèrent aussi le sport, plus précisément un sport qui est le Football, où les supporters des équipes peuvent devenir très violent même pour les plus petits match, menant à de nombreux morts à ces moments là.

La majorité des gens d'Oreas sont Humains, les autres races sont assez minoritaires.
Amdusias

## **Description**

Amdusias Gotha est le fils d'Abel Gotha et le frère de Maxos Gotha, ayant vécu dans les Terres Sauvages de Korcari, et étant un Chevalier Dragon.

Son frère fut héritier du trône, tandis que lui fut entre autre laissé en plan, ce qui finit par créer une certaine amertume chez Amdusias.

Il a vécu vers -1750, et, dans le cas où il aurait existé, n'a pas de date de mort précise, on ne sait pas s'il fut tué lors de l'attaque des Templiers sur la cité de Gotha.

Les récits décrivent Amdusias comme quelqu'un de plutôt indigne et mauvais, ayant divers vices, ainsi qu'une certaine haine envers son frère pour diverses raisons liées à des désaccords.

Il était décrit physiquement comme un colosse, en armure lourde et aux airs mauvais, mais aussi comme portant une sorte d'épée lumineuse. Il était aussi décrit comme très puissant et imposant, avec une prestance plutôt sombre.

Amdusias fut enfermé dans les tréfonds de la Cité de Gotha par Maxos après une dispute, Amdusias semblait être au courant de l'attaque des

    Templiers, à laquelle Maxos ne voulut croire de par sa confiance envers les Templiers, c'est ainsi qu'Amdusias tenta de prendre le pouvoir en le tuant, mais il finit par se faire vaincre puis enfermer.
Sasha Jacobs

**Sasha Jacobs** (born 1997) is a pink anthropomorphic cat and the younger sister of Michael Jacobs.

She is portrayed by Eliza Taylor through voice acting and motion capture.

## History

Sasha was born in 1997 in Sydney, Australia to two unnamed parents, in which her father was American and her mother was from Australia. Since she was born, Sasha was kept in Sydney with her mother so that her mother can teach her all about Australia. However, Michael and their father usually would visit from time to time, especially for birthdays and Christmas.

In 2013, when Sasha was 13 years old, her mother signed her up for acting classes at the local university. Sasha was super excited to hear that her mother loved her acting performances at home and gave her mother a big hug and said thank you. However, when Sasha returned home from acting class, she saw that the place was broken into and that her mother was missing. After crying for a few minutes at her mother's disappearance, Sasha called her brother and told both him and their father about what happened to their mother. Enraged, the father flew Michael and Himself to Sydney to find out what happened to the mother. However, when their father told Michael to go make sure Sasha was safe in the house, their father disappeared as well for unknown reasons. Michael then flew with Sasha back to America and asked James Andre's mother's employer, Donald Davenport, to look after her due to their parents' disappearance for reasons unknown. Davenport accepted the offer and looked after Sasha in Mission Creek without Adam, Bree, Chase and Leo knowing. However, Tasha was the only other person allowed to know about Sasha, as Sasha saw Tasha as a motherly figure.

On January 26, 2015, Sasha was looked after by Donald's long-time friend, Jake Baxter. However, after Krane was sent into space (with the Bionic Team believing he was killed) and Donald in critical condition, Tasha looked in the area Sasha was in and did not see her. Tasha broke into tears and reminded herself not to let Baxter look after her. Sasha's current status is unknown, as Baxter took her to the Council of Shadows, which is led by Adrian Blonsky. However, Michael vowed to never stop looking for her and had James help him in his search for her as well.

It is unknown if Sasha is alive or dead after these events, but Michael and James are searching for her location so they can rescue her from Adrian Blonsky.
Magie

## Description

La Magie est une puissance, ou une énergie assez mystérieuse et pourtant maîtrisée par de nombreuses espèces et de nombreux peuples à

   travers la planète, elle semble regorger à certains points, et est présente naturellement à peu près partout.

Elle permet d'accomplir des faits qui seraient considérés comme impossibles sans, et est impérative pour le bon fonctionnement de certaines sociétés, elle a prit une place aux côtés de la vie, une place non négligeable.

Elle est utilisée pour de nombreuses choses, aussi bien pour tuer que pour soigner, pour protéger comme pour détruire. Elle ne doit pas être sous-estimée.

Bien que la magie regorge de mystère, les Archimages de Dalamos, et de nombreux mages en général s'attèlent à essayer de déceler ses secrets.

La magie possède deux grande catégories, la Magie dite "classique", et la Magie noire. La Magie noire est très dangereuse et mystérieuse, elle possède cependant un grand potentiel, mais fait encourir de gros risque aussi bien à l'utilisateur qu'à ceux contre qui il souhaiterait l'utiliser.

Cependant, on divise surtout la magie en écoles, des sortes de catégories, des types de magies, toutes ayant leur possibilités. La Magie noire, dans tout cela, est présente dans certaines branches de ces écoles, et certaines écoles sont même spécifiquement de la Magie noire.

## Ecoles de Magie

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Thaumaturgie
Illusion
Restauration
Magie Elementaire
Conjuration
Magie des Ombres
Magie du Sang
Enchantement
Keter
Drakanéen

## **Description**

Les Drakanéens sont une espèce redoutable et débordante de magie, très puissante.

Nommés "Homo Draconis Dryadalis" par un explorateur nommé Soma Aquillus, ils portent plus communément le nom de Drakanéen; des hommes dragons. Leur existence même est difficile à expliquer, et le fait qu'ils soient si peu connu ne laisse que peu de théories à cela.

En effet, les seuls à les connaître sont les soldats Zyriens combattant au front de Flokir, ainsi que quelques explorateurs chevronnés et sans peur, ayant tenté de s'aventurer parmi les terres de Flokir.

Il est fort étonnant de voir que cette espèce est si peu connue, car elle n'a jamais réellement essayer de quitter leur terres pour explorer au-delà, du moins de ce que l'on pense. Et pourtant, cette espèce semble avoir le potentiel pour faire cela sans aucun problème.

## Physiologie

Les Drakanéens sont principalement des reptiliens, des Dragons Humanoïdes, dotés d'ailes en général, mais il y a de nombreux cas de

    Drakanéens sans ailes.

Leur tête varie, pouvant être très reptilienne, ou pouvant paraître un peu Humaine, en fonction de l'individu.

Ils mesurent en moyenne deux mètres et ont une musculature prononcée.

De plus, les spécimens dotés d'ailes sont capables de vol. On a aussi observé une peau résistante, aux attaques et aux climats, en conséquence, ils ne portent que peu d'armure ou de vêtements.

On ne sait pas comment ils se reproduisent, s'ils sont ovipares ou non.

## Intelligence

Les Drakanéens semblent avoir une intelligence élevée, capables de communiquer dans les langues communes ainsi qu'en Valyrien, ils sont dotés aussi d'une technologie supérieure aux autres pays connus; maîtrisant les secrets de la poudre à canon pour fabriquer des Mousquets et Pistolets à Silex. Ces armes peuvent être extrêmement dangereuse, capables de transpercer facilement des armures résistantes, en contrepartie, un seul tir est possible, nécéssitant une minute à peu près pour recharger l'arme.

Ils semblent de plus, très enclin à la magie, et capables d'utiliser de nombreux sorts relativement aisément.

## Autre

Cependant, les Drakanéens semblent très mystérieux, et il y a encore beaucoup à savoir à leur sujet, puisque rien que leur existence semble relativement impossible, étant un mélange de Dragon et d'Humanoïde.

Ils vivent en majorité sur les îles volantes de Flokir où ils bâtissent cités et forteresses puissantes, vivant aux côtés des Dragons, en pure union avec ces derniers ayant en partie migré vers Flokir lorsqu'ils ont commencé à être chassés sur les autres continents.

Guerrier Drakanéen au corps à corpsDrakanéen sans ailesDrakanéen sans ailes, plutôt jeune
Magie Elementaire

## Description

   La Magie Elementaire est la plus connue des magie, et la plus utilisée.

Comme toutes les magies, elle est extrêmement redoutable, invoquant cette fois la destruction pure à l'aide des éléments.

Ces éléments sont le feu, l'eau, la terre, l'air et la foudre. Chacun de ces éléments a ses effets, ses bons et mauvais points.

Etonnament une bonne partie des utilisateurs ne l'exploitent pas à son vrai potentiel, nombreux sont ceux à s'arrêter à un simple jet de flammes où à une lame d'air tranchant, mais d'autres choisissent d'exploiter plus loin, le jet de flammes peut devenir une colone ardente jaillissant du sol, et la lame d'air peut devenir une puissante tornade, tout comme les deux peuvent ensuite être utilisés en même temps pour créer un ouragan de flammes infernales.

L'imagination a en réalité une certaine influence sur cette magie, sur comment l'on va l'utiliser.

Chaque élément peut être allié à un autre, bien que généralement les utilisateur essaient d'exploiter un seul élément en particulier. Les alliances d'éléments peuvent être extrêmement redoutables, permettant par exemple une certaine manipulation des plantes par une certaine alliance d'eau et de terre.

Cette magie permet aussi la destruction pure, permettant de faire de gros dégâts directement, et aussi de manipuler la météo pour assortir sa magie, il est par exemple possible de créer des orages ou des tempêtes, ainsi que des pluies diluviennes. Il est aussi possible de créer des catastrophes naturelles tels que des séismes, de grandes inondations, de puissants incendies.

Et une capacité peu exploitée est la terraformation, en alliant par exemple le feu et la terre, et en étant un très puissant mage, il devient possible de faire littéralement pousser un volcan.et de le faire entrer en éruption.

Généralement, les éléments sont alliés par deux, mais au plus haut niveau les mages arrivent à en associer plus que deux, permettant des combinaisons absolument impressionnantes et dangereuses.

Un autre élément est aussi notable, mais celui-ci est du domaine de la magie noire, c'est le Feu Noir, une flamme rongeant quiconque, extrêmement puissante, se propageant avec une grande facilité sur les vivants, et extrêmement difficile à s'éteindre. Souvent capable de ronger des armures si cela signifie pouvoir accéder à de la chair. Ces flammes sont extrêmement dangereuses, et quiconque sachant les manipuler peut le devenir lui aussi.
Axyr

## **Description**

Axyr est un pays relativement petit, mais extrêmement puissant, car il abrite l'Ordre des Templiers.

Le pays est principalement composé de Fjords très hauts et de larges rivières, ainsi que de falaises et ravins, le climat y est plutôt frais et il y fait très bon vivre.

La capitale est nommée Alemseruj, et est l'une des seules villes du pays, cependant les seules villes sont très grandes.

Militairement parlant, le pays est un des plus puissant si ce n'est le plus puissant, grâce à l'Ordre des Templiers. Ils possèdent une armée très bien entraînée et puissante, consitituée de guerriers, mages et érudits des quatres coins du monde, prêts à lutter contre les Démons ou aider les populations.

Mais le plus important dans le rôle du pays, c'est qu'il permet de maintenir la paix dans le continent, étant une force neutre ainsi qu'une force de dissuasion grâce à sa grande puissance.

Rares sont ceux ayant déjà tenté de s'attaquer à ce pays, mais ils ne sont plus là pour en parler.

## Faune

Le pays possède une faune extrêmement dangereuse, principalement de larges animaux volants, adaptés aux Fjords.

* Dragon (Excessivement rare)
* Dragons de Roches
* Griffons
* Wyvernes
* Béhémoth
* Daemonium Caedem Volantes (rare)
* Harpies (rare)
* Quetzalcoatlus

Et d'autres encore...
Alexander Aquillus

"*Bien sûr, Jericho reçoit mon soutien total.*"

## Description

Ayant commencé en tant qu'agent de communication dans le commerce, Alexander a utilisé son charisme et son

intellect pour se hisser au pinacle de la pyramide sociétale. Il est maintenant un homme d'affaire possédant l'une des plus grandes richesses de Téliance.

Fils d'un père barman et d'une mère infirmière, il fut vite intéressé par l'Histoire dès sa plus grande jeunesse, s'identifiant à divers personnages, et inspiré par les orateurs. Il finit par développer un charisme, et aussi un intérêt vis-à-vis de son nom de famille, Aquillus.

N'ayant malheureusement pas la possession de son carnet de famille, il apprit néanmoins grâce à de la documentation qu'il descendait de Yaotli Aquillus, l'une des Champions de la Vérité, demi-soeur d'Octavia Aquillus. Cette découverte fut ce qui le motiva à s'élever dans les rangs de la société, en se servant des ses connexions, de son charisme et en se comportant de façon vicieuse, il put escalader et devenir l'une des plus grandes richesses de Téliance.

Il est âgé de 24 ans seulement, et est connu pour avoir autant réussi en si peu de temps, à un si jeune âge.

Il se fait passer pour un pieux Mazdéiste et partisan total de Jericho, mais tout cela n'est qu'une illusion, bien que personne ne le sache, il éprouve un certain mépris pour Jericho, étant au courant de la mort suspecte d'un Aquillus, de sa famille éloignée, en Meridian, il craint que Jericho tentent aussi de le faire disparaître, et pour cela, il prend d'énormes précautions.

Il ne pratique absolument pas le Mazdéisme non plus, pratiquant plutôt en secret la religion traditionnelle que son ancêtre Yaotli Aquillus pratiquait.

Grâce à des connexions plutôt sombres, il arrive à fausser des finances envers Jericho, qu'il redirige en secret pour financer les réserves de natifs Prométhéens et ainsi empêcher certaines d'êtres détruites.
Nymerien

Au sein de ce monde aux multiples races, toute différentes les unes des autres, quelques une se démarquent spécifiquement des autres et c'est d'ailleurs le cas des Nymeriens, une race de loup à l'apparence humanoïde, peuple vivant au Nord dans des températures généralement extrêmes, que bien peu d'autres pourraient endurer.

Les Nymeriens vivent en meutes, d'une dizaine de membres, vagabondant en tant que nomade notamment au nord principalement avec leurs compères en raison de leur nature pragmatique, ils n'accordent que peu souvent leur confiances à des personnes extérieures à leur peuple, ils souffrent d'un très grand manque de connaissance en raison qu'ils ne s'aventurent que très peu hors de leurs frontières, à un tel point qu'ils soient incapables d'utiliser toute formes de technologie, n'en connaissant même pas l'existence.

## **Caractéristiques**

Ôté de leurs défauts d'intégration certains, les habitants de cette espèce possède beaucoup de qualités.
Ces loups humanoïdes possède un très bon flair leur octroyant de ce fait une très bonne perception, et sont naturellement agiles, préférant porter des armures légères pour exploiter leur qualité au maximum. Hormis cela, ils figurent certainement parmi les meilleures espèces d'alchimistes de ce monde voulant percer tous les mystères encore inconnues de ces terres.
Ils sont en constante recherche de puissance, ayant en plus de cela, le fait être enclins à la magie, en bref ils sont polyvalents.

Ils entretiennent un lien particulier avec la Lune, renforçant d'ailleurs leurs aptitudes en pleine nuit.
Lune que certains d'entres eux considèrent comme unique et seule Déesse de leur peuple, bien que la plupart d'entre croient, aux dieux traditionnels.

Lune leur apportant vigueur et puissance tout en accruant leur agilité au cours la nuit.

## **Valonqar**

En dépit de vivre principalement en meute, il existe au Nord un attroupement de Nymeriens vivant au sein d'une cité contrôlée par le Valonqar: Melroth , un être au dessus de tout autre Nymeriens, lien entre la Lune et les hommes selon ces premiers, le fils prodigue envoyé par leur créateur pour les fervents servants de leur déesse, simplement leur meneur naturel, né avec des pouvoirs surpassant largement les autres,  tant de questions mais si peu de réponses ...

La cité du Valonqar est plutôt juste, avec en outre très peu de crimes, les voleurs ayant peur de la puissance de leur Valonqar.
Cependant comme dit plus tôt elle manque d'un cruel manque de technologie, mais plus particulièrement de culture !

Pour  remédier à ce sujet, chaque semaine des escouades d'explorations sont envoyés au sud de leur habitat, la dernière en date menée par le Valonqar lui-même.

Expédition dont le Valonqar n'en est pas encore rentré, depuis ce jour il est porté disparu ...