Chama Ao Vento

Chama ao Vento é uma campanha, jogada no sistema Tormenta 20, desde 2020.

## Sessão Zero: Unidos por um Desastre

Em 5 A.D., quatro integrantes do exército chamardenti veem seus destinos entrelaçados por um evento trágico. Em um exercício com novos equipamentos de artilharia, tudo sai errado marcando a vida de todos dali para diante. Sgt. Murro, um ex-escravo ricaterri, vê seu melhor amigo — o Cb. Cabeção — morrer em seus braços. A Sd. Armaguarda, responsável técnica, vê o prestígio de seu pai, o inventor da arma, acabar de vez com mais um fracasso. Cb. Máxima vê seu melhor amigo, o Sd. Namosca, ser expulso por indisciplina, ao não aceitar a punição pelo fracasso da missão. Em sua vida de vadiagem, Namosca volta a seu antigo ambiente, a Vila Labareda, onde conhece uma artista de rua de muita agilidade e pouca prudência — Penumbra.

## Sessão 1: Chamas no Dia do Fogo

Todo ano, Chamardente abre seus portões aos plebeus e forasteiros para uma grande demonstração de poder. No Dia do Fogo, exercícios militares são assistidos como festa, inspirando admiração e temor. Ao meio-dia, durante o imponente discurso da igualmente impressionante Marechal Abrasa, o impensável acontece: a cidade-exército é atacada. Em meio ao caos, a disciplina evanesce e o caos impera. Em meio ao pavor, olhares cruzam-se e todos os integrantes do fatídico acidente percebem-se mais uma vez reunidos pelo destino. Namosca, acompanhado de Penumbra, foge da Praça da Vitória, antecipando represálias ao povo. Cb. Máxima e Sgt. Murro tentam organizar seus comandados, mas sem muito sucesso ou comandos de seus superiores, deixam o local, tentando encontrar apenas paz. Sd. Armaguarda ajuda um superior — o Cap. Perfeccionista — antes de partir para Vila Labareda atrás do paradeiro de seu irmão, o imprudente Sd. Ferrolho.

## Sessão 2: Cristalino como Café

Guiados pelo acaso ou não, os cinco encontram-se em uma conhecida estalagem e taverna de Vila Labareda, o Café Cristalino. Depois de conversarem sobre os acontecimentos insanos do dia, percebem a chegada da patrulha da cidade, buscando, provavelmente, por bodes-expiatórios. Namosca e Penumbra escondem-se no sótão por sugestão de Belinda Cristal, a taverneira fofoqueira. Mesmo com as tentativas do Sgt. Murro de impedir, os soldados da Sgt. Colina vão até os andares superiores. Em um susto, Penumbra ataca um dos soldados que, distraídos, são abatidos pelas flechas de Namosca. A dupla foge por uma janela, encontrando-se com os demais no lado de fora da estalagem. Amedrontados, escondem-se na casa de Dona Certeira, a poderosa matrona mãe do arqueiro.

## Sessão 3: Um Mundo Maior que Chamardente

Recebidos por Dona Certeira, os cinco ficam sabendo um pouco mais sobre o passado da matrona e que o pai de Namosca é, na verdade, um Outro. Cansados, após um dia extenuante, todos vão dormir. Ao acordarem, no dia seguinte, o quinteto encontra uma nota de Certeira, que prometia voltar com mais informações e ajuda assim que fosse possível. Durante o dia, voltam ao Café Cristalino, pois Gatilho Armaguarda recebe um aviso de seu irmão. Lá, o jovem (agora autointitulado "Epifânio") avisa que grandes acontecimentos virão e que ela poderia juntar-se neste levante. A soldado recusa. Preocupado, Murro conversa com Belinda, que oferece a discrição quanto aos eventos do dia anterior em troca de uma dívida de informações. Enquanto isso, Penumbra fatura alto com suas apresentações artísticas. Retornando à residência de Dona Certeira, em busca de uma bebida, Murro encontra um antigo bilhete, que o grupo deduz ter sido escrito pelo pai do ex-patrulheiro — *"Venha à sombra da luz da lua, nos limites do mundo"*. Imaginando que a pista referia-se às muralhas, o grupo deixa a casa, mas é emboscado por figuras mortais que diziam ser *"Uma lembrança de Colina"*.

## Sessão 4: A Sombra no Fim do Mundo

Temerosos de ainda mais retaliações, o grupo levou os corpos dos inimigos mortos para um local cuja fama manteria curiosos afastados — o Bosque Serenar. Após assistirem furtivamente a um ritual bizarro, os cinco rumaram em direção ao limite do mundo conhecido: as Quedas de Outrora. Desviando das possíveis patrulhas, o quinteto chegou à guarnição do Batedores, onde Cb. Máxima trocou algumas palavras com seu superior, o Sgt. Pederneiras. Depois de conseguirem algumas notícias vagas sobre a pouca informação vinda do alto escalão (havia um boato sobre o desaparecimento da Mal. Abrasa) seguiram até onde a muralha encontra-se com o penhasco. Sem saber o que fazer, são abordados por um conhecido de Penumbra chamado Orvalho, o ourives, um trambiqueiro profissional. Saído de uma abertura secreta na parede, ele conduziu os cinco a um ambiente subterrâneo secreto: a Taverna Sombra da Lua. Na taverna, Namosca conhece a figura mais importante, obscura e temida do submundo chamardenti, um homem chamado Semblante — seu pai.

## Sessão 5: Mercado da Rua Coberta

Após uma breve conversa com Semblante, que deixa mais dúvidas que respostas, o grupo se vê abandonado na Taverna Sombra da Lua, que está prestes a ser arrombada (provavelmente pela guarda). Gatilho encontra um dos muitos alçapões secretos da taverna e, seguindo por um túnel escuro, o grupo se vê no meio de um enorme mercado subterrâneo — obviamente clandestino. Penumbra encontra uma conhecida, Dedão, a sapateira, que esclarece: trata-se do Mercado da Rua Coberta, um local onde qualquer coisa pode ser comprada pelo preço certo. Depois de uma breve negociação com o mercador de nome Supérfluo, os cinco seguem por um longo túnel escuro até chegarem a uma capela dedicada a Magi. Rodeados de plantações, reconhecem os Campos da Fertilidade. Cansados, todos buscam comida e abrigo na estalagem Trigo Sarraceno. Ao tomarem o desjejum e prepararem-se para sair, Murro ouve uma voz diretamente vinda de seu passado, chamando-o por seu nome ricaterra: Vapor.

## Sessão 6: Um Velho Conhecido, Um Novo Plano

Apesar da postura, cabelos e olhos diferentes, Murro reconhece seu grande amigo cabeção. A despeito de ter sido morto na frente de boa parte dos grupo em um passado próximo, ali estava ele. Contudo, o homem, agora chamado Marreta Ventobravo, não lembrava-se de quase nada e vai embora sem maiores explicações. Aturdidos, todos resolvem voltar até a casa de Dona Certeira, onde, algumas horas depois, descobrem que os supostos responsáveis pelo atentado — um culto misterioso, contendo diversos militares de baixa patente — haviam sido presos e seriam executados no dia seguinte. Os aventureiros resolvem averiguar e infiltram-se no Cárcere do Fogo, a prisão chamardenti, sob o pretexto de que haviam prendido mais traidores: Namosca e Penumbra. O Sgt. Mouro não duvida por um segundo da história e manda a dupla para as celas, mas Murro não consegue contrabandear o kit de arrombamento com os companheiros presos.