Magus

> « *Il y a des gens qui passent leur vie à lire d’anciens ouvrages et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques et d’autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former un ensemble unique, une discipline qui lui permet d’utiliser les sorts et l’acier avec un effet dévastateur. Au sommet de son art, il devient une véritable tornade d’acier et de magie, une force à laquelle peu d’ennemis osent s’opposer. »*
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 **Dé de vie** | 1 D10

Les magi (on dit un magus et des magi) passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois à apprendre un nouveau style d’escrime auprès d’un maître d’arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés sur d’anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur recherche de la perfection.

## Créer un magus

* Quand vous est venu cet intérêt pour les arts magiques ?
* Peut-être avez vous considéré chacune des philosophies avant d'adhérer aux deux ?
* ...

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV :** 1d10 par niveau de magus
* **PV au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de constitution
* **PV aux niveaux suivants :** 1d10 + votre modificateur de constitution

### **Maîtrises**

* **Armures :** armures courantes
* **Armes :** armes courantes + armes de guerres
* **Outils :** Aucun
* **Jets de Sauvegardes :** Force et Intelligence
* **Compétences :** Choisissez deux compétences entre Arcane, Athlétisme, Intimidation, Histoire, Perception, Tromperie

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée longue
* (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
* Une armure de cuir et un grimoire.

### **Combat magique**

Au niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes mais l’arme secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doit avoir une main libre (même si le sort qu’il lance ne possède pas de composante gestuelle) et utiliser une arme légère ou à une main de l’autre. Par contre, il faut savoir que l'arme a des chances de faire -2 de dégât.

### **Grimoire**

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.

#### *Sorts mineurs*

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du magicien Vous apprenez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix à des niveaux supérieurs.

#### *Le grimoire*

Au niveau 1, vous utilisez votre grimoire contenant six sorts de magicien de votre choix. Votre grimoire est le référentiel des sorts de magicien que vous connaissez, à l'exception de vos sorts mineurs, qui sont fixes dans votre esprit.

#### *Préparer et lancer des sorts*

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau ou plus. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos. Vous préparez la liste des sorts de magicien que vous pouvez lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de dans votre grimoire égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magus (au moins un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un magus de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de 2 de niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de 1er ou 2ème niveau, dans n'importe quelle combinaison, choisis dans votre grimoire. Si vous préparez le missile magique de sort de 1er niveau, vous pouvez le lancer à l'aide d'un emplacement de 1er niveau ou de 2e niveau. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous avez terminé un long repos. La préparation d'une nouvelle liste de sorts de magicien nécessite du temps passé à étudier votre grimoire et à mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort ; au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.

#### *Autre*

L'intelligence est votre capacité de lancer des sorts pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts grâce à une étude et une mémorisation dédiées. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur Intelligence lorsque vous définissez le DD d'un jet de sauvegarde pour un sort de magicien que vous lancez.
Sauvegarde des sorts DD = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur Intelligence
Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence + votre modificateur Intelligence

### **Frappe magique**

Au niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l’aide de l’arme qu’il manie, lors d’une attaque de corps à corps. Au lieu de faire une attaque de contact au corps à corps gratuite comme le permet normalement le sort, il a droit à une attaque de corps à corps gratuite avec son arme. Cela fait partie de l’incantation du sort. S’il réussit, cette attaque inflige également les dégâts habituels en plus d’appliquer les effets du sort.

### **Voie du magus**

Il y a 3 chemins distincts qu'un magus peut emprunter. Une Égide, un magus qui combine la magie avec ses épées et ses boucliers. Un Couperet, un magus qui utilise des armes plus grandes pour canaliser sa magie. Un tireur d'élite, un magus qui tire ses sorts avec un arc.

### **Combat magique amélioré**

À partir du niveau 5, chaque fois que vous effectué un combat magique, vous ne subissez plus de pénalité de -2 aux attaques avec l'arme.

### **Augmentation de caractéristiques**

Lorsque vous atteignez le niveau 4, et à nouveau au 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveau, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonction.

### **Armure intermédiaire**

Au niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu’il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec, contrairement à d’habitude. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque d’échec s’il porte une armure lourde ou un bouclier, à condition que le sort ait une composante gestuelle.
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### **Défense Arcanique**

À partir du niveau 10, sélectionnez une tradition arcanique de magicien, entre abjuration, onjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie ou transmutation. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de cette tradition. Au niveau 15, vous pouvez sélectionner une deuxième tradition pour gagner un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre.

### **Combat magique puissant**

À partir du niveau 11, chaque fois que vous effectué un combat magique, vous avez désormais +2 pour toucher avec des sorts et des attaques et votre DD de sort augmente de 2.

### **Armure lourde**

Au niveau 13, le magus se forme au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus alors qu’il porte une armure lourde sans risque d’échec des sorts profanes, contrairement à d’habitude. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque d'échec s’il porte un bouclier, à condition que le sort ait une composante gestuelle.

### **Accès au sorts supérieurs**

Au niveau 18, le magus a accès à une liste de sorts plus développée. Il apprend quatorze sorts de magicien supplémentaires dans son grimoire, qu’il note comme des sorts de magus de même niveau. Pour chacun des niveaux suivants, il apprend deux sorts de magicien qui ne figurent pas sur la liste du magus : niveaux 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

### **Magus ultime**

Au niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu’il utilise son pouvoir de combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s’il lance un sort sur la défensive. Quand il se sert du combat magique et que ses sorts visent la même cible que ses attaques au corps à corps, il peut choisir d’augmenter le DD pour résister à ses sorts de +2, se donner un bonus de circonstance de +2 pour vaincre une éventuelle résistance à la magie de la part d'un ennemi ou s’attribuer un bonus de circonstance de +2 à tous les jets d'attaque contre la cible, le tout durant son tour.

## Voies de magus

*​​​​​​​À venir...*