Ligne d arrivee

### **Vous y êtes presque !**

Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez survécu au pire. Le reste du guide - [hors réglages en jeu] - se trouve sur cette page et il suffit presque de vous laisser porter par les instructions. Vous aurez terminé en un rien de temps ! [C'est faux.]

**/!\ Rappel : Si vous n'avez pas suivi les instructions de la page précédente, exécutez *Merge Plugins Hide* maintenant !**

## **Ruddy88 ESLify**

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - R88\_ESLify

***Instructions Spéciales***

```
Extraire le contenu de l'archive dans le dossier SSEEdit.

```

### **Exécuter Ruddy88 ESLify**

Nouvel utilisateur de *Ruddy88 ESLify* ? Il y a une excellente vidéo d'introduction proposé par GamerPoets [EN] !

1. Téléchargez l'archive et extrayez le contenu dans le **dossier SSEEdit**.
2. Dans MO2, cliquez sur le bouton qui pêrmet de configurer les exécutables en haut à gauche.
3. Ajoutez un nouvel exécutable à partir du fichier **SSEEdit/R88\_eslify.bat** et renomez-le *Ruddy88 ESLify*.
4. Fermez la fenêtre, assurez-vous que tous les plugins sont actifs dans le volet de droite et choisissez *Ruddy88 Eslify* dans le menu déroulant des exécutables. **Cliquez sur Lancer**.
5. Dans la fenêtre de commande, tapez **sse**.
6. Lorsque vous êtes invité à choisir des modules, assurez-vous que tout est coché et cliquez sur OK.
7. Le script s'exécute alors. Une fenêtre apparaîtra avec une liste de plugins que le script marquera comme *ESL*.
8. Cliquez sur OK.
9. Fermez *xEdit*.

## **LOOT**

LOOT, ou *Load Order Optimization Tool*, est un utilitaire conçu pour aider les utilisateurs à maintenir un ordre de chargement fonctionnel pour leur liste de mods. Pour les plugins répertoriés dans cette section, recherchez chaque **esp** (avec le moteur de recherche dans la barre du haut) et faites clic droit "Editer les metadata...". À partir de là, vous pouvez ajouter l'*esp* au groupe spécifié et ajouter les règles *Charger après*.

Nouveau sur LOOT ? Il y a une très bonne vidéo d'introduction disponible chez GamerPoets [EN] !

 UHDAP - fr0.esp
 UHDAP - fr1.esp
 UHDAP - fr2.esp
 UHDAP - fr3.esp
 UHDAP - fr4.esp
 UHDAP - MusicHQ.esp

 Lux Via - plugin.esp

 Landscape Fixes for Grass Mods.esp
 MajesticMountains.esp
 Veydosebrom Regions.esp
 NoGrassias.esp

 Missives - Bigger Trigger Box Range.esp

 Trivial Smelters Falkreath.esp
 Trivial Smelters Morthal 3DNPC.esp
 Trivial Smelters Riften.esp
 Trivial Smelters Riverwood.esp
 Trivial Smelters Solitude.esp

 CCOR Bandolier patch fixes.esp
 CCOR\_Campfire\_Patch.esp
 CCOR\_JSwords\_Patch.esp
 CCOR\_Ordinator.esp
 Dr\_Bandolier\_CCOR\_Patch.esp
 SIC CCOR Patch.esp
 SL01AmuletsSkyrim\_CCOR\_Patch.esp

 CACO\_SkyrimImmersiveCreaturesSE\_Patch.esp

 Open World Loot.esp

 Snazzy Overhaul Patches Merged.esp

 Animals Merged.esp
 Landscape Fixes For Grass Patches Merged.esp
 Weapons Armours Merged.esp

 Lux Orbis - Master plugin.esm
 Lux Via.esp

 Lux.esp

 Lux Orbis.esp
 Lux Orbis - The Great City of Dragon Bridge no light.esp

 Lux Via - Solitude Docks patch.esp

 BnP - Skinfix.esp
 NPC Retexture Merge SSE.esp
 LS\_VanderCourier.esp
 LotD Visual Overhaul.esp
 RSChildren.esp
 RSChildren\_WACCF\_Patch.esp
 RS Children Patches Merged.esp
 Great Town of Shor's Stone - RS Children Patch.esp

 Twilight Princess Armour - Consistency Patch.esp
 Lexy's LOTD Consistency Patches Merged.esp

 Solstheim City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Lexy's LOTD SE - Conflict Resolution.esp
 Lux - OCW College.esp
 Dawnstar City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Minor Town and City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Morthal City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Riften City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Solitude City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Whiterun City Overhauls - Conflict Resolution.esp
 Windhelm City Overhauls - Conflict Resolution.esp

 Lux - Conflict Resolution.esp
 YOT - Your Own Thoughts Merged.esp
 No\_Quest\_Startups.esp

**LES MODS DE LA SECTION SUIVANTE DOIVENT RESTER DANS LES GROUPES DANS LESQUELS ILS SONT PAR DÉFAUT. LE SEUL CHANGEMENT NÉCESSAIRE EST LE CHARGEMENT SPÉCIFIÉ APRÈS LES RÈGLES.**

## **Exécuter LOOT**

Vous êtes maintenant prêt à trier votre ordre de chargement.

1. Dans la partie supérieure gauche de la fenêtre LOOT, une icône devrait afficher **"Trier les plugins"** si vous la survolez avec la souris.
	* Cliquez sur cette icône pour lancer le processus de tri.
2. Une fois le processus de tri terminé, la fenêtre doit être mise à jour avec l'ordre de chargement calculé et un bouton doit apparaître dans le menu en haut de LOOT **"Appliquer le tri de l'ordre de chargement"**.
	* Cliquez sur **"Appliquer le tri de l'ordre de chargement"** puis quitter LOOT pour continuer.

Ce processus a trié nos mods pour qu'ils soient chargés dans l'ordre recommandé par la liste principale de LOOT, avec les ajustements nécessaires. Cela ne gère pas l'ordre requis par les plugins eux-mêmes. Pour corriger cela, nous devons faire un petit ajustement dans SSEEdit.

1. Ouvrez SSEEdit via Mod Organizer 2 et cliquez sur **OK**.
2. Sélectionnez tous les ESMs/ESPs.
3. Faites un clic droit sur n'importe lequel des ESMs/ESPs sélectionnés et lancez **Sort Masters**
4. Une fois le traitement terminé, cliquez sur le bouton X dans le coin supérieur droit.
5. Décochez **Backup pluging**
6. Cliquez sur **OK** pour quittez SSEEdit

## **Nemesis**

Note : Cet outil nécessite l'installation de *.NET Framework 3.5* pour fonctionner correctement.

*Nemesis* a été créé pour permettre de nouveaux squelettes (pas les créatures, les «os» d'un personnage dans le jeu) et des animations que le moteur Skyrim par défaut ne pouvait pas prendre en charge. Cela inclut de nouvelles animations, des animations spécifiques au genre, des poses, etc. Cela implique l'utilisation d'un correctif externe, *Nemesis Unlimited Behavior Engine.exe*, qui analysera votre ordre de chargement et les options sélectionnées pour créer des fichiers .HKX spécifiques à vos choix de squelette et d'animations.

### **Instructions d'installation**

Avant de commencer, nous devons configurer MO2 afin qu'il enregistre le résultat de *Nemesis* dans un mod et non dans l'*Overwrite* :

1. Dans votre dossier d'installation de Mod Organizer 2, recherchez et ouvrez le dossier *mods* ;
2. Créer un nouveau dossier appelé *Nemesis Output* ;
3. Dans Mod Organizer 2, appuyez sur le **bouton des exécutables** et sélectionnez **Nemesis** ;
4. Dans le menu déroulant de **Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite**, sélectionnez **Nemesis Output** ;
5. Sélectionnez **Apply** et fermez la fenêtre ;
6. Assurez-vous d’activer **Nemesis Output** dans le volet gauche sinon MO2 ne voudra pas lancer l'exécutable.

### **Exécuter Nemesis**

Pour cela nous avons besoin de passer le jeu en anglais, allez dans skyrim.ini en passant par les outils de MO2 (Editeur INI), et dans [General] mettez sLanguage=ENGLISH à la place de sLanguage=FRENCH. N'oubliez pas de refaire la modification inverse à la fin de l'utilisation de Nemesis.

Maintenant, nous pouvons exécuter *Nemesis* :

1. Sélectionnez *Nemesis* dans la boîte de sélection des exécutables, et cliquez sur **Lancer**.
2. L’interface principale Nemesis doit apparaître. Si ce n’est pas le cas, consultez la section d’installation de Nemsis sur la page Mod.
3. De la liste des mods dans le panneau supérieur, sélectionnez ce qui suit :
	* *Archery Gameplay Overhaul*
	* *Magelock (Null)*
	* *Book of Shadows*
	* Precision
	* Precision Creatures
	* Extra Drawing Animations
	* Animated Jump Attack (null)
	* True Directional Movement - 360 Horse Archery
	* True Directional Movement - Procedural Leaning
	* True Directional Movement - headtracking
	* *Ultimate Combat/ TK Dodge*
	* Animation Teleportation Bug Fix
4. Cliquez sur le bouton **[Update Engine]**. Attendre la complétion de la barre la progression.
5. Cliquez sur **[Launch Nemesis Behavior Engine]**.
6. Vérifiez que Mod Organizer 2 a automatiquement placé les fichiers générés dans le dossier *Nemesis Output* du volet gauche.

Pour référence, le dossier *Nemesis Output* doit contenir les éléments suivants :

* un dossier **meshes**, contenant les nouveaux fichiers hkx
* un dossier **Nemesis\_Engine**
* un dossier **scripts**, contenant 3 scripts compilés pour le suivi de version
* le plugin **FNIS.esp** pour la compatibilité avec *XP32*.

## **Il est temps de faire un test rapide !**

À ce stade, vous devriez pouvoir démarrer Skyrim et tester quelques éléments. Tout comme un test de santé mentale, vous testerez *Stunning Statues of Skyrim*.

1. Démarrez Skyrim en utilisant **Skyrim Legacy Launcher**
2. Dans le menu principal, ouvrez la console.
3. Tapez **coc** puis les IDs de cellule appropriés suivant la liste ci-dessous pour visiter chacun des sanctuaires.
	* Azura: **ShrineOfAzuraExterior01**
	* Mehrunes Dagon: **Mehrunes01**
	* Dibella: **MarkarthTempleofDibella**
	* Meridia: **KilkreathRuinsExterior03**
	* Talos: **MarkarthShrineofTalos**
	* College: **WinterholdCollegeExterior**

Si Skyrim plante, c'est qu'il y a un soucis avec votre installation.

### **CTD au menu principal**

Si le jeu plante dès le menu principal pendant le chargement, il existe trois causes courantes.

* Vous avez un **fichier maître manquant**. Vérifiez votre ordre de chargement dans MO2, à la recherche d'un triangle rouge à côté de n'importe quel fichier de la liste. Si celui-ci apparait, identifiez le maître manquant et activez-le.
* Vous n'avez pas extrait une **archive BSA associée à un fichier Skyrim : LE** que vous avez converti précédemment. Parcourez la page des mods pour les identifier et vérifiez que vous avez extrait les fichiers BSA qui leur sont associés, s'ils existent.
* Vous avez une **version inadéquate de SKSE** ou un **mod SKSE requis**. Vérifiez tous les mods qui ont des plugins SKSE et assurez-vous qu'ils sont pour la bonne version de SKSE et Skyrim.

**Génération automatisé de fichiers SKSE**

Après avoir effectué le test rapide et quitté le jeu, vous remarquerez peut-être qu'un dossier SKSE contenant un grand nombre de fichiers a été généré automatiquement et placé dans le dossier Overwrite. Nous vous suggérons de créer un nouveau mod à partir de ces fichiers :

* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur **Overwrite** dans le volet gauche de MO2 et sélectionnez **Créer un mod**.
* Dans la nouvelle fenêtre, mettez **SKSE Output**.
* Cliquez sur **OK**
* Activez **SKSE Output** dans le volet gauche.

Une fois que c'est fait, effectuez les modifications suivantes dans OpenAnimationReplacer.ini:

```
[UI]
uToggleUIKey = 210 (this will change the hotkey to open the menu to Insert)
uToggleUIKeyShift = 0

```

## **Wrye Bash**

Wrye Bash est un outil qui peut être utilisé pour installer et gérer des mods, mais pour nos besoins, nous allons l'utiliser pour fusionner des listes de niveaux et des mods entiers ensemble. Le patch résultant est appelé **Bashed Patch** et est créé en suivant les instructions ci-dessous.

/!\ Attention /!\ : Ne lancez plus *LOOT* au-delà de ce point. Si vous devez relancer *LOOT* pour une mise à jour, désactivez d'abord tous les mods qui seront créés à partir d'ici !

### **Instructions d'installation**

Avant de commencer, nous devons configurer MO2 afin qu'il enregistre le Bash Patch dans un mod et non dans l'*Overwrite* :

1. Dans votre dossier d'installation de Mod Organizer 2, recherchez et ouvrez le dossier *mods.*
2. Créez un nouveau dossier appelé *Bash Patch.*
3. Dans Mod Organizer 2, appuyez sur le **bouton des exécutables** et sélectionnez **Wrye Bash.**
4. Ajoutez le paramètre suivant : **-o "[Lettre de lecteur]:\[...\]steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition".**
5. Dans le menu déroulant de **Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite**, sélectionnez **Bash Patch.**
6. Sélectionnez **Apply** et fermez la fenêtre.
7. Assurez-vous d’activer **Bash Patch** dans le volet gauche sinon MO2 ne voudra pas lancer l'exécutable.

### **Construire le *Bash Patch***

1. Sélectionnez *Wrye Bash* dans le menu de sélection des exécutables, et cliquez sur **Lancer**.
2. À la fin de la liste, localisez **Bashed Patch, 0.esp**.
3. Faites un clic droit sur ce mod et sélectionnez *Rebuild Patch*. REMARQUE : cela apparaîtra toujours de cette façon, même si c'est la première fois que vous créez le patch.
4. Un popup peux apparaitre expliquant de désactiver des plugins avec de créer le Bash patch, cliquez sur **Skip**.
5. Dans la liste d'options qui s'affiche, assurez-vous que SEUL les éléments suivants soient cochés :
	* **Import Actors**
	* **Import Actors: AI Packages**
	* **Import Actors: Factions**
	* **Import Actors: Perks**
	* **Import Actors: Spells**
	* **Import Cells**
	* **Import Graphics**
	* **Import Inventory**
	* **Import Keywords**
	* **Import Names**
	* **Import Object Bounds**
	* **Import Race**
	* **Import Races: Spells**
	* **Import Sounds**
	* **Import Stats**
	* **Import Text**
	* **Tweak Settings**
	* **Levelled Lists** - Vérifiez que Remove Empty Sublist soit décoché
6. Cliquez sur **Tweak Settings** dans la panneaux gauche. Les paramètres suivants sont recommandés, mais peuvent être définis autrement si vous le souhaitez. Cliquez avec le bouton droit sur chaque paramètre répertorié pour définir la valeur indiquée - si la valeur n'apparaît pas, saisissez la manuellement via le paramètre *Custom:*
	* AI: Max Active Actors => **40**
	* Actor: Taining Limit => **15**
	* Arrow: Speed => **1.4**
	* Combat: Max Actors => **30**
	* Crime: Alarm Distance => **1200**
	* World: Timescale => **15**
7. Assurez-vous que les paramètres suivants soient cochés:
	* AI: Max Active Actors.
	* Actor: Training Limit.
	* Arrow: Speed.
	* Combat: Disable Projectile Dodging.
	* Combat: Max Actors.
	* Crime: Alarm Distance.
	* Msg: Cannot equip item fix.
	* World: Timescale.
8. Au bas de l'interface, cliquez sur **[Build Patch]**. Ce processus prend généralement une dizaine de minutes.
9. Quittez *Wrye Bash* en cliquant sur le **X** dans le coin supérieur droit de l'écran.

**Bashed Patch, 0.ESP** devrait avoir été automatiquement ajouté au Bash Patch Mod. S'il n'y apparaît pas, rafraîchissez MO2 et/ou vérifiez dans votre dossier MO2 Overwrite.

Le **Bashed Patch** - aussi bon qu'il puisse être - ne permet pas toujours d'obtenir tout ce que nous voulons. Plutôt que de vous obliger à faire les corrections dans **xEdit**, nous avons créé un '**Bash Patch Override** qui corrigera les problèmes.

## **Bash Override**

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - Lexy's LOTD SE - Bash Override

 **Fichier à télécharger** | * Optional Files - Lexy's LOTD SE - Leveled List Override

 **Fichier à télécharger** | * Optional Files - Lexy's LOTD SE - Navmesh Override

## **Synthesis**

### **Instructions d'installation**

Avant de commencer, nous devons configurer MO2 afin qu'il enregistre Synthesis dans un mod et non dans l'*Overwrite* :

1. Dans votre dossier d'installation de Mod Organizer 2, recherchez et ouvrez le dossier *mods.*
2. Créez un nouveau dossier appelé **Synthesis Output.**
3. Dans Mod Organizer 2, appuyez sur le **bouton des exécutables** et sélectionnez **Synthesis**.
4. Dans le menu déroulant de **Créer les fichiers dans le dossier du mod plutôt que dans l'Overwrite**, sélectionnez **Synthesis Output**.
5. Sélectionnez **Appliquer** et fermez la fenêtre.
6. Assurez-vous d’activer **Synthesis Output** dans le volet gauche sinon MO2 ne voudra pas lancer l'exécutable.

### **Exécuter Synthesis**

Il est temps de lancer **Synthesis** :

1. Assurez-vous d'avoir configuré **Synthesis** comme indiqué sur la page des prérequis.
2. Sélectionnez *Synthesis* dans la liste déroulante des exécutables et cliquez sur **Lancer**.
3. Une fois que *Synthesis* a fini de charger les patcheurs préinstallés, cliquez sur **Run**.
4. Une fois que *Synthesis* a fini de fonctionner, vous pouvez quitter le programme.
5. Assurez-vous que **Synthesis.esp** soit coché dans le panneau de droite de MO2.

## **Dark Face Issue Reporter**

### **Instructions pour exécuter *Dark Face Issue Reporter***

1. Ouvrez SSEEdit et chargez tous les plugins.
2. Dans le volet de gauche, mettez en surbrillance seulement :
	* Les 7 **ESM** du jeu de base
	* Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
	* 3DNPC.esp
	* LegacyoftheDragonborn.esm
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un de ces plugins, et choisissez **Apply script**.
4. Dans le menu déroulant, sélectionnez **DarkFaceIssueReporter** et validez par **OK**.
5. Sélectionnez l'option **2. Run only for selected files or records**.
6. Une fois que le script a fini de s'exécuter, faites défiler jusqu'au bas du volet de gauche et développez **DarkFaceCollector.esp**.
7. Développez la ligne des PNJ. Tous les PNJ listés ici ont un visage noirci et vous devrez chercher à savoir quel mod a mal été installé.

### **Correction du *Dark Face Bug* des PNJ**

Vous débutez avec *Dark Face Issue Reporter* ? Il y a une excellente vidéo d'introduction disponible par Wartortle [EN] !

1. Utilisez ce tableau.
2. Recherchez le PNJ cassé dans le tableau, et notez le formID, le plugin et les assets gagnants.
3. Ouvrez *xEdit* et chargez votre ordre de chargement complet. Une fois le chargement terminé, tapez le formid du PNJ dans la barre de recherche et appuyez sur Entrée.
4. Faites un clic droit n'importe où dans le volet de droite et choisissez "Hide no conflict and empty rows."
5. Faites défiler l'enregistrement jusqu'à ce que vous trouviez les *Head Parts*. Si le plugin gagnant listé sur la page web fait partie de la fusion de retextures de PNJ (la plupart le sont), vérifiez que les enregistrements de *NPC Retexture Merge.esp* sont les enregistrements gagnants. Si ce n'est pas le cas, il y a probablement un problème avec votre ordre de chargement ou votre *zPatch*.
6. Une fois que vous savez que le bon plugin est gagnant, fermez xEdit.
7. Notez les actifs gagnants du site Web, et trouvez ce mod dans le volet gauche de MO2.
8. Double-cliquez sur le mod, et choisissez l'onglet *Conflits*. Ouvrez l'onglet *Avancé*. Assurez-vous que les cases *Afficher les fichiers qui n'ont pas de conflits* et *Afficher tous les mods en conflit* soient cochées.
9. À l'aide de la barre de filtre, entrez les 6 derniers chiffres du formID du PNJ en question.
10. Vous devriez voir qu'il existe un fichier .nif et .dds avec ce formID (les deux premiers chiffres seront 00). Si l'un ou l'autre de ces fichiers a quelque chose de listé dans *Écrasé par*, c'est là que réside le problème.
11. Pour atteindre le fichier d'écrasement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mod listé sous *Écrasé par* et choisissez *Allez à...*, puis choisissez le mod qui écrase.
12. Vous devriez voir le nom du mod changer dans le coin supérieur gauche de la boîte de dialogue. Mettez en surbrillance les fichiers .nif et .dds et choisissez *Cacher*. Faites de même pour tous les mods qui écrasent le mod qui devrait gagner.
13. Retournez dans le jeu, testez le PNJ ou relancer *Dark Face Issue Reporter*, le bug du visage noirci devrait être corrigé.
14. Une fois que tous les PNJ ont été corrigés, vous pouvez supprimer *DarkFaceCollector.esp*.

## **OWL – RANDOMIZED SPECIAL LOOT**

 **Fichier à télécharger** | * Updates Files - OWL Randomized Special Loot

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - Open World Loot Randomized Special Loot \_\_ AMB CA

 **Fichier à télécharger** | * Optional Files - OWL - Randomized Special LOOT - MLU Patch

## **BODYSLIDE**

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - Lexy's LOTD SE - Bodyslide - Pre-Selection

**Configuration:**
Avant de commencer, nous devons configurer MO2 pour qu'il enregistre le **Bodyslide Ouput** dans un mod et non dans le dossier Overwrite.
Pour ce faire, procédez comme suit:

* Dans le dossier d'installation de Mod Organizer 2, localisez et ouvrez le dossier **Mods**.
* Créez un nouveau dossier appelé **Bodyslide Output**
* Dans Mod Organizer 2, appuyez sur la touche de configuration des éxécutables et sélectionnez **Bodyslide**. Dans le menu déroulant de **Créer les fichiers dans le dossier du mod plutot que dans l'Overwrite**, sélectionnez **Bodyslide Output**
* Cliquez sur **Appliquer**
* Assurez-vous d'activer **Bodyslide Output** dans le panneau de gauche, sinon MO2 ne lancera pas l'éxécutable.

**Génération de Bodyslide Output**

* Sélectionnez **Bodyslide** dans le menu déroulant de l'exécutable et cliquez sur **Lancer**.
* Si la fenêtre contextuelle de configuration apparaît, Choisissez Skyrim Special Editon.
* Dans le menu déroulant **Outfit/body**, sélectionnez **CBBE 3BBB Amazing Underwear**.
* Dans le menu déroulant **Preset**, sélectionnez **Lexy's LOTD SE - CBBE Preset**.
* Cliquez sur **Settings**.
* Cliquez sur **Advanced**.
* Dans **Output Path**, inscrire le dossier d'arrivé **mods\Bodyslide Output**.
* Cliquez sur **OK**.
* Cliquez sur **Batch Build**.
* Dans la fenêtre contextuelle, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez **ALL**, puis cliquez sur le bouton **Build**.
* Dans la fenêtre suivante, assurez-vous que **CBBE 3BBB Amazing Underwear** soit sélectionné.
* Cliquez sur le bouton **OK**.

Une fois que Bodyslide a terminé le traitement, vous pouvez quitter l'application.

## **xLODGEN**

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - SSE Terrain Tamriel Extend

### Lancer xLODGen

Remarque : Cette étape prend un certain temps à exécuter. Sur de nombreux systèmes, cela prend plus de deux heures. Veuillez vous assurer que vous disposez de suffisamment de temps pour la terminer. Si vous avez des difficultés à tout générer en un seul passage, vous pouvez le faire en deux fois, en sélectionnant la moitié des lieux la première fois et l'autre moitié la seconde.

1. Téléchargez **SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm** et installez-le manuellement dans MO2
2. Activez **SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm** et placez-le de sorte qu'il soit le **dernier ESM** de la liste (les ESMs sont inscrit en gras dans la liste)
3. Sélectionnez **xLODGEN** dans la liste déroulante des exécutables et appuyez sur **Lancer**
4. Dans la partie **Select Worldspace(s)**, cochez tout
5. Assurez-vous que seul **Terrain LOD** soit coché
6. En dessous de **Terrain LOD**, cochez **Build Diffuse**, **Build Normal** et **Bake Normal-Maps**. Cette opération doit être effectuée pour **TOUS LES PARAMÈTRES DE LOD**.
7. Sélectionnez **LOD4** et définissez les options suivantes:
	* Quality: **0**
	* Diffuse Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ Optimize Unseen: **500**
		+ Project Borders: **Coché**
		+ Mipmap: **Coché**
		+ Gamma: **1.25**
	* Normal Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ MipMap: **Coché**
		+ Raise Steepness: **Coché**
	* Bake Normal-Map Settings:
		+ Default Size Diffuse: **None**
		+ Default Size Normal: **None**
8. Sélectionnez **LOD8** et définissez les options suivantes:
	* Quality: **4**
	* Diffuse Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ Optimize Unseen: **525**
		+ Mipmap: **Coché**
		+ Gamma: **1.25**
	* Normal Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ MipMap: **Décoché**
	* Bake Normal-Map Settings:
		+ Default Size Diffuse: **None**
		+ Default Size Normal: **None**
9. Sélectionnez **LOD16** et définissez les options suivantes:
	* Quality: **6**
	* Diffuse Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ Optimize Unseen: **625**
		+ Mipmap: **Coché**
		+ Gamma: **1.25**
	* Normal Settings:
		+ Size: **256**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ MipMap: **Décoché**
	* Bake Normal-Map Settings:
		+ Default Size Diffuse: **None**
		+ Default Size Normal: **None**
10. Sélectionnez **LOD32** et définissez les options suivantes:
	* Quality: **0**
	* Diffuse Settings:
		+ Size: **2048**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ Optimize Unseen: **550**
		+ Mipmap: **Coché**
		+ Gamma: **1.25**
	* Normal Settings:
		+ Size: **2048**
		+ Format: **BC7 Quick**
		+ MipMap: **Décoché**
		+ Raise Steepness: **Décoché**
	* Bake Normal-Map Settings:
		+ Default Size Diffuse: **None**
		+ Default Size Normal: **None**
11. Assurez-vous que **Bake normal-maps** soit **coché**
12. Assurez-vous que l'**Occlusion** soit **décochée**
13. Cliquez sur **Generate**

### Générer les routes

1. Sélectionnez **ACMOS Road Generator** dans la liste des exécutables et lancez-le
2. Dans "Path to LOD" indiquez le chemin du dossier **SSELODGen\_Output**
3. Cliquez sur "Generate"
4. Quand le message "Overwrite LOD Textures" apparaitra, choisissez "Yes"
5. Attentez jusqu'à que "All Done!" apparaisse puis fermez *ACMOS Road Generator*
6. Accédez à l'endroit où vous avez créé le répertoire **SSELODGen\_Output** et copiez-le dans votre dossier **mods** de MO2
7. Actualisez votre liste de mods dans MO2 et activez le nouveau mod créé, ***SSELODGen\_Output***
8. **Désactivez **SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm** à ce stade. Il n'est nécessaire que pour le fonctionnement xLODGEN**

## **DynDolod**

Remarque : Si vous n'êtes pas familier avec *DynDOLOD*, Gamerpoets propose une vidéo didactique qui vaut la peine d'être visionnée.

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - DynDOLOD TexGen Fixes

* Aller à Fichier:1.DynDOLOD TexGen Fixes.png
* Aller à Fichier:2.DynDOLOD TexGen Fixes.png
* Aller à Fichier:3.DynDOLOD TexGen Fixes.png
* Aller à Fichier:4.DynDOLOD TexGen Fixes.png
* Aller à Fichier:5.DynDOLOD TexGen Fixes.png
1/5

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - LOD Model Library - FOMOD

* Aller à Fichier:1.Lod Model Library for DynDOLOD.png
1/1

 **Fichier à télécharger** | * MiscellaneousFiles - DynDOLOD Error Fixes

 **Fichier à télécharger** | * Main Files - DynDolod - Darken texture for generation - The good one last one

***Instructions Spéciales***

```
/!\ Attention : Ce mod ne doit être actif que pour la génération de Texgen et Dyndolod : une fois ceux-ci générés, vous pouvez le désactiver. Si vous ne le faites pas, vous obtiendrez des textures trop sombres sur certains arbres de la Crevasse et près de Solitude.

```

### **TexGen64**

1. Accédez à votre répertoire *mods* de MO2 et créez un nouveau répertoire appelé *TexGen Output*.
2. Sélectionnez *TexGen64* dans la liste déroulante des exécutables de MO2 et appuyez sur **Lancer**.
3. Modifiez *Sittched Object LOD Textures* avec **`Base Size: **256 (1440p)**`**.
4. Modifiez *Rendered Object Textures* avec **`Base Size: **256 (1440p)**`**.
5. Dans *Tree/Grass LOD Billboards* choisissez:
	* **Unit per pixel :** `****11.0 (1080p)****`
	* **Grass :** `****décoché****`
	* **Tree :** **`**coché**, Direct - **170**, Ambient - **60**`**
	* **HD Trees :** `****coché**, Direct - **170**, Ambient - **60**, Smoothness - **0****`
	* **Rendered :** **`**coché**, Direct - **100**, Ambient - **95**, Smoothness - **0**`**
6. **Diffuse Alpha :** `****Default (BC7 Quick)****`
7. **Diffuse :** **`**Default (BC7 Quick)**`**
8. **Normal Specular :** `****Default (BC7 Quick)****`
9. **Normal :** **`**Default (BC7 Quick)**`**
10. Cliquez sur ****Start**** et autorisez TextGen à s'exécuter.
11. Une fois terminé, cliquez sur ****Exit**** pour quitter *TexGen*.
12. Copiez et collez ***TexGen Output*** dans *MO2\Mods.*
13. Activez le nouveau mod créé : ***TexGen Output***.

### **DynDOLOD64**

1. Sélectionnez DynDOLOD dans la liste déroulante des exécutables de MO2 et appuyez sur **Lancer**
2. Dans la section supérieure gauche de la fenêtre popup, faites défiler et cochez tous les Worldspaces
3. Dans la catégorie Options de la section inférieure, cochez **Object **LOD****, ****Dynamic LOD****, ****Glow windows**** et ****High****
4. Pour afficher les arbres en qualité Ultra (valeur par défaut du guide, mais qui nécessite une carte graphique avec plus de 6 Go de VRAM), cochez ****Ultra**** et décochez ****Tree LOD****. Pour le LOD traditionnels des arbres, cochez ****Tree LOD**** et décochez ****Ultra****
5. Réglez **Max tile size LOD** sur **1024**
6. Réglez **Max tile size full** sur **256**
7. Réglez **Billboard brightness** sur **-5**
8. Réglez **Max tile size billboard** sur **1024**
9. Cochez ****Fake lights child world****
10. Cochez **Upgrade NearGrid large references to FarGrid**
11. Cochez ****Occlusion data****
12. Sous **Occlusion data**, réglez **Quality** sur ****3****
13. Cochez ****Plugin****
14. Cochez ****Terrain underside****
15. Décochez **Seasons**
16. Cochez **Parent > child**
17. Dans la section supérieure droite, cochez ****Candles**** et ****FXGlow****
18. Cliquez sur le bouton ****High**** pour charger les règles de maillage liées à votre ordre de chargement en fonction des paramètres du préréglage High et des options sélectionnées précédemment
19. Localisez dans la liste "Mesh and Reference rules" ****tree**** (généralement tout en bas de la liste) changez dans la valeur de la colonne **LOD Level 8** en *****Billboard4***** et **LOD Level 32** en ***Billboard6***
20. Ensuite, nous devons ajouter une nouvelle règle pour la statue d'Azura : localiser **\** mesh rules ,clic droit et sélectionnez **insert rule**.
	1. En face de **Mesh Mask \ Reference FormID** inscrivez ***man\_azura\shrineofazura01.nif***
	2. Assurez-vous que **VWD** soit coché.
	3. Pour **LOD 4**: sélectionnez **Full**
	4. Pour **LOD 8**: sélectionnez **Full**
	5. Pour **LOD 16**: sélectionnez **Full**
	6. Pour **LOD 32**: sélectionnez **Level 0**
	7. Pour **Grid**: sélectionnez **FarFull**
	8. Click **OK**
21. Localisez dans la liste "Mesh and Reference rules" ****\**** changez dans la valeur de la colonne **LOD Level 32** en ***Level0***
22. Dans la section inférieure droite, cliquez sur ****OK**** pour commencer la génération du LOD [Cela peut prendre un certain temps]
23. Une fois la génération terminée, sélectionnez ****Save & Exit**** pour fermer la fenêtre, puis cliquez sur ****OK**** pour quitter DynDOLOD
24. Copiez et collez **DynDOLOD Output** dans votre dossier mods de MO2
25. Activez le nouveau module créé: **DynDOLOD Output**
26. Dans l'onglet Plugins, placez manuellement **DynDOLOD.esm** pour qu'il soit le dernier ESM de chargé

**/!\ N'oubliez pas de désactiver **DynDolod - Darken texture for generation** dans le menu de gauche une fois terminé.**

***Félicitations, vous avez terminé et vous pouvez maintenant démarrer et enfin profiter de votre nouveau Skyrim 5 étoiles.***

 < Etape précédente : FusionsEtape suivante : Menu de Configuration des Mods >