recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Caporal

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Le Caporal est au commande en général d'un petit groupe de garde et milicien, il est plus expérimenter que les gardes classiques.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 85**Chakra** : 56

**Barrière** : 28

**Dégâts** : Épée longue de Fer - 3d10 dégâts Estoc/Taille. Arc long - 3d8 dégâts Estoc.

**Défense** : 8 points d'armure / 4 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +20%, Arme Distance 20%, Magie +20%, Parade +20%, Esquive +20%.

**Échelle de puissance** : 4 (80 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-Monture.*** Permet de faire +4 dégâts contre les unités montées.

***Anti-Chaos.*** Permet de faire +4 dégâts contre les créature du Chaos.

## Butin

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Bandit Distance

*Toutes sortes de menaces hantent les routes et les frontières des terres sauvages. Outre les monstres, des brutes grossières et des mécréants dangereux incapables de vivre au sein de la civilisation survivent en s’attaquant aux voyageurs et aux colons qui osent partir vers de nouvelles contrées. Du bandit de grand chemin solitaire au groupe de brigands adeptes des embuscades, ces pirates des voies commerciales ne sont pas de simples monstres stupides mais bien des bandits rusés qui ne connaissent leurs proies et leur métier que trop bien.*

*Le Bandit Distance affectionne particulièrement les armes de jet et distance.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

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Golem de Pétrole

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le golem de pétrole est une créature aux origines mystérieuses. Selon des rumeurs, leur création proviendrai d'un mélange entre du brai et de la corruption. Mais certain affirment que le brai utilisé pour créer ces abominables golems n'est pas de la colle traditionelle... Certains affirment que quelque chose de vivant semble animer cette substance. Ils semblent d'ailleurs émettre depuis des puits de cette matière visqueuse où ils jaillissent lorsqu'ils sont en alerte. Ils se présentent donc sous la forme de masses diformes et utilisant leur propre agrégat de brai pour attaquer et partager la corruption autour d'eux. Il n'y a que l'eau pure et d'origine magique qui puisse venir à bout de ces abominations ou bien les lames bien aiguisées de tout type.*

*Un des effets pervers de ces golems, c'est leur extrême inflammabilité. En effet, la moindre braise ou étincelle enflamme leur corps tout entier et les rends encore plus dangereux mais encore plus faible à l'eau.*

Catégorie : Boss

Type : Golem, Solvité

Alignement : Neutre

## Butin

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Ambassadeur de la Glace

*L'ange de la Glace est un être connu pour sa résistance et vigueur sans égal malgré un caractère très réservé contrairement à sa mère. Fille de la Déesse de la Glace et du Dieu du Feu, elle est aussi la sœur de l'Ambassadeur du Feu. Elle représente le temple de la Glace et apporte bénédiction et protection aux fidèle de sa mère et aux peuples du nord.*

## Description Physique

L'Ambassadrice de la Glace est

Il n'y a jamais eu qu'une seul Ambassadeur de Glace
Chevalier de la Mort

*Les Chevaliers de la Mort sont des guerriers indépendants ayant rompu tout lien avec le culte de la Nécromancie et de sa magie, mais ça ne les empêche pas de vénéré Evravonie à leur façon.*

*Ces puissants Chevalier monté sont de dangereux adversaires de part leur capacité à empoisonné leurs adversaires et en plus de leur force brut.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Mort-vivant

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 209

**Chakra** : 200

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Claymore de la Mort (Maverium) - 5d10 + 35 dégâts tranchant/estoc

**Défense** : 30 points d'armure / 30 résistance magique

**Vitesse** : 8 cases sol / 4 case nage

**Vulnérable** : Feu, Glace

**Résistant** : Sang, Foudre

**Immunisé** : Nécromancie, Fasciné, Rage, Confusion, Poison, Maladie

**Échelle de puissance** : 9 (2 560 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

***Grand Bouclier.*** Réduit de moitié les dégâts infliger par des dégâts d'arme à distance ou de jet, ceux pour le porteur et les alliés adjacent à lui.

***Charge.*** Cette créature est capable d'infliger 2d de dégâts supplémentaire si elle parcourt plus de 4 cases avant son attaque.

**Régénération.** Récupère 5d8 PV au chaque début de tour.

## Butin

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Blob Cacao

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Cacao est de couleur brune qui est dans les montagnes principalement, sa chair est partiellement protéger par une coque de terre qui sens bon et qui est délicieuse en bouche, sa chair est utilisé pour faire une potion qui renforce la dureté de la peau temporairement.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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Mord'or

*Les Mord'or sont d'étranges squelettes composé en grosse majorité d'or, ils sont très résistant face aux coups physiques et possède de nombreuse résistance magique. A la base ce squelette est sculté de la même manière qu'un golem, c'est à dire il est construit artificiellement mais il fonctionne avec l'énergie d'une âme qu'on y a implémenté de force, ou de gré, mais c'est plus rare.*

*Ces formidables créatures armés d'un marteau géant erre dans les villes ou dans les ruines à la recherche d'or ou de trésor. ils ne cherchent pas le combat en premier lieu mais ils n'hésiteront pas a se battre si il y a un obstacle entre eux et le trésor convoité. Contrairement aux apparences, les Mord'or sont très discret et use de stratégie basique pour se cacher, il est déjà arriver d'attraper un Mord'or dans un tonneau.*

*Il ressemble a des squelettes humanoïde à la tête et au tronc mais les bras et les jambes sont plus géométrique et ressemble à des cylindres, ils ont que deux doigts en forme de pince mais c'est suffisant pour récupérer du trésor ou tenir leur puissante arme, leur arme est lié à leur corps et il semble impossible de la récupérer.*

*Surveillez bien vos richesses, mêmes les morts veulent vous le prendre ...*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Mort-Vivant, Golem

Alignement : Chaotique Neutre

## Butin

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Corbeau Agressif

*Le Corbeau Agressif est une créature particulière d'abord à cause de ses trois pattes puis à cause du collier que les plus agés portent : il s'agit d'un pendentif orné de trois talismans rouges en forme de griffe, dont on ignore l'origine mais dont on suppose qu'il fut donné par leur maître ou une entité extérieure. Son plumage passe du noir au rouge feu vers les extrémités, ses yeux eux sont rouge orangé.*

*Son attrait pour les objets brillant est une plaie pour tout aventurier bien équipé, ou simplement pour tout le monde... . Si vous résistez à ses tentatives de larcins, cet enfant du Soleil risque de s'enflammer et vous avec, pour ensuite mieux vous piller par la suite. La population Majin semble vénérer le volatile, ils y voient un messager d'Emanon, et considèrent l'oiseau comme un représentant de la sagesse et de l'équilibre. Étrangement, le respect est mutuel puisqu'ils ne semblent pas piller les enfants de Kcirevam. Sinon, pour le reste des Maverickiens, cet oiseau présage le mauvais augure, surtout celui de la perte matérielle.*

Type : Bête, Volatile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

\**Dans le cas de cette créature, qui ne possède aucun PA, ce sera 2 points de dégâts supplémentaire à chaque coup porté.*

## Butin

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(Infernal Uniquement)
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Ordre de la Traque

L'Ordre de la Traque est une guilde de guerriers spécialisés dans la chasse aux monstres qui existe depuis la fin du Premier Impact. Les membres de cet ordre sont des guerriers aguerris, entraînés depuis leur plus jeune âge pour traquer et combattre toutes sortes de créatures dangereuses. Forts de leur expertise et de leur expérience, ils sont considérés comme les meilleurs chasseurs de monstres de Mrode. Mais ils ne sont qu'une petite trentaine de membres.

Leur quartier général est situé dans une grande forteresse, au sommet d'une montagne escarpée. Depuis leur forteresse, les chasseurs de l'Ordre organisent des expéditions dans les terres sauvages et les contrées lointaines, à la recherche de monstres à traquer et à éliminer. Ils sont équipés des armes puissantes et adapté selon la cible et d'armures efficace qui varie selon la cible, les armures sont légères comme elles peuvent être lourdes.

L'Ordre de la Traque est constitué de nombreux membres, provenant principalement de Mrode mais aussi d'Érisia. Chaque chevalier a une histoire unique, mais tous partagent une même passion pour la chasse aux monstres et le désir de protéger les gens des créatures dangereuses qui peuplent le monde.

L'Ordre est dirigé par un Grand Maître, qui est élu parmi les membres les plus expérimentés de l'Ordre. Le Grand Maître est le chef suprême de l'Ordre, et il est chargé de prendre les décisions importantes, d'organiser les expéditions et de superviser la formation des nouveaux membres.

En somme, l'Ordre de la Traque est une guilde impressionnante et puissante, qui inspire la crainte et le respect partout où elle passe. Si vous êtes à la recherche de héros courageux prêts à affronter les monstres les plus dangereux, l'Ordre de la Traque est sans aucun doute la guilde qu'il vous faut !
Confrérie de la Force

Le siège de la Magie du Sang, situé dans les terres de Golopa. Cet immense temple qui abrite une immense arène où se tient des entraînements et des combats quotidiens, est un véritable lieu de culte pour ceux qui vénère le Dieu de la Force et qui utilise la magie du Sang.

Toutes façons de prier sont accepté, excepté les plus exécrables et repoussantes (sacrifice non désiré, cannibalisme, expériences sur les golems de chair), les fidèles sont séparés en deux, les mages et les guerriers. Les guerriers s'entraînent, festoient et font des missions de mercenariat, tandis que les mages étudient, gèrent le temple et enseignent la magie du sang pour les plus jeunes ou les novices.

Les Vampires sont accepté au sein de la Confrérie car ils sont considérés comme des fidèles de Brock, et aussi car les deux dirigeants du temple sont deux vampires primordiaux. Ils sont soumis au même règles, principes et devoirs que tout le monde dans le temple, ils ont interdiction de mordre quelqu'un sans autorisation.

## Le Clan de la Grenade Rouge

Ce clan de vampire très puissant possède son siège dans le Temple de la Force. Dans la partie sous sol où se réunissent tout les vampires qui désire trouver un havre de paix.
Mirada

Mirada, une ravissante femme qui est l'incarnation de la Magie telle qu'on l'a connait, c'est elle qui l'a créée.

## *Histoire*

Lors de la création primordial, le chakra existait déjà mais était sous une forme totalement inexploitable pour les mortels. Dans sa grande bonté et sa volonté d'en faire profiter ses "enfants", elle décida de façonné le chakra d'une manière a ce que les créatures moins puissante que les dieux puissent l'utiliser.

Cette décision n'a pas fait l'unanimité, notamment Brock qui était contre l'idée de donner l'accès à sa magie a tout le monde, en grande partie car Brock voulait que les mortels se développe d'abord par leur force physique en premier. Ce désaccord a conduit a un conflit entre les deux qui a durer au sein mêmes de leur fidèle.

## *Apparence*

Une Elfe Dorée de toute beauté qui est très modeste et humble dans sa façon de se tenir, c'est une personne qui n'est pas arrogante (contrairement aux races dont elle est l'origine) et qui est très aimé de ses fidèles malgré sa présence physique quasi inexistante.

Elle possède de long cheveux lisse, un corps mince, des traits très féminins ainsi que des cicatrices, qui font très tatouages, qui brillent blanches partout sur son corps, plus elles brillent, plus la puissance et le chakra sont grand (tout comme les utilisateurs de la magie Arcanique ou du Potentiel illimité)

## *Émissaires*

Les Professeurs d'écoles de magie ont fait le "Serment Blanc" qui consiste a jurer devant Mirada elle même de bien enseigné la magie à qui le veux.

Doriel est l'Ambassadeur du Chakra, une Elfe dorée très intelligente qui a longtemps eu un rôle central chez les elfes argentés en tant que diplomate et pacifiste. Elle fût assassiné par ces mêmes elfes argentés mais ressuscité par un elfe charbon qui la considère comme une mère.

Le Léviathan est la créature divine du Chakra, cette créature titanesque mi serpent, mi crocodile, mi dragon est une représentation amoché de ce qu'était la magie à la création, cette créature est capable d'utilisé tout les sortilèges disponible dans les livres de sorts et même apprendre les sorts inventé par les mortels.

## *Suivants*

Professeurs, Mage, N'importe quel utilisateur de magie.

## *Outils divins*

**Le Tome Universel**, objet permettant d'utilisé n'importe quel sort sans malus et sans utiliser de chakra, un objet très convoité par les mages.

## *Doctrine*

Une doctrine très centré sur l'éducation et la bonne conduite.

## *Temples*

Il existe une rumeur qui parlerai d'un Temple consacré à Mirada mais personne ne l'a jamais vu. Seulement les directeurs des différentes écoles de magies y aurai accès.

Les écoles de magies peuvent être considérés comme des sanctuaires du Chakra.

## *Textes sacrés*

Il n'existe pas de textes concernant ce dieu.

## *Faits Notables*

* An ?????, Création de Brock
* An ??, Création de l'Ambassadeur du Chakra, Doriel
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Brock vs Mirada)
* An 300, Rébellion divines (Tofrom VS les 4 Primordiaux)
Multiride

*Il s'agit de la version Ultime du Basride, c'est un quadripède mammalien à la fourrure de couleur platine et aux yeux d'or.*

*C'est une créature mythique, la variante ultime des basrides. Capable de profiter, d'invoquer et de contrôler un micro-climat à lui seul. Le Multride est en plus d'être puissant, est d'une beautée exceptionelle : la fourrure de ce mammifère est douce, soyeuse et brillante de milles feux. son joyau sur le front est hypnotisant, il change de couleur en continu.*

*Certains considèrent cette créature légendaire et à raison : les différents basrides gagnent leur apparence par évolution rapide suite à l'exposition à un climat récurrent. Ce qui ajoute au mystère de l'apparition de ces créatures, puisque qu'aucun lieu ne semble correspondre à l'apparition de 8 types de climat différents. Mais sa rareté le rend d'autant plus attrayant à cause de la nature anti-pathogénique de son sang : selon les rumeurs, il serait capable de guérir toutes les maladies mais ces médicaments sont aussi mythique que la bête.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Basride, Élémentaire

Alignement : Loyal Neutre

## Butin

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Mage (Monstre)

*Les Spécialistes sombres sont des créatures humanoïdes faites d'ombres noires, sans visage, ils existent pour une raisons encore étrangère. Elles ont l'air d'être attirées dans les endroits où les combats ont eu lieu ou vont avoir lieu.*

*Le Mage Noir détruit ses ennemis avec sa puissante magie, le Mage blanc très résistant encaisse la magie pour avoir ses adversaires à la longue.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Mini-Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Butin

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Roue du Destin

*Cet Ottar se cache parmi les marchands et propose des services de voyances avec une précision déconcertante pour la grosse majorité, ce sont soi des bonnes choses ou bien des événement pas très grave.*

*La particularité c'est qu'il est capable de décidé ce qui peut arrivé dans peu de temps, mais il peut aussi prédire une mort et dans ce cas, c'est lui même qui va venir tuer.*
Kahn Majin

*Race :* Majin

*Classes :* Guerrier, Martiale

*Magie :* Sang

*Bio :*

Il s'agit d'un chef de guerre d'une centaines de guerriers, ils ont pour réputation d'être très fort au combat même quand ils sont en infériorité numérique. Une bande de mercenaire qui propose leurs services pour des missions souvent dangereuses.

Créer par demonkane17000
Armure Guerrière ancienne

*La combinaison de tout les morceaux d'armures hantés, il est le guerrier fantomatique ultime qui possède toutes les capacités des morceaux d'armures en plus de pouvoir réfléchir comme 6 personnes. Quand les situations sont désespérer pour les autres morceaux d'armures pour défendre leur territoire, ils combinent leur forces et leur âmes pour créer le gardien qui saura les exploiter et repousser les intrus.*

*Attendez vous a un combat long et fatiguant contre lui.*

Catégorie : Boss

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Compagnie du Fer Noir

La Compagnie du Fer Noir qui est apparu est 820 est une petite guilde d'Elfes Charbons qui exploitent le Fer Noir, un matériel unique qui est plus puissant que l'acier en plus de donner un bonus à la discrétion dû à sa couleur.

Cette compagnie est à la base une entreprise de mineur qui vendait son fer au plus offrant jusqu'au jour où le gouvernement voulait prendre le contrôle de la mine. Mais autant dire que les choses ont tournée en guerre intestine.

## Compagnie du Fer Noir (835)

### Dirigeant(s)

Naral Belvani (Mercenaire) Dinere Rothari (Mineur)

### Champ d'action

Rase

Le Fer Noir trouvé, une nouvelle fortune se profilait ... C'était la pensée de Dinere Rothari quand elle a mis la main sur ce précieux minerai. Un métal qui a été exposé à une importante dose de corruption (qu'on retrouve dans les mines de rase via des gisements) et qui est d'une solidité qui est supérieur à l'Acier conventionnel. Le fer noir existe de partout mais cette guilde avait mis la main sur un énorme gisement.

L'exploitation et le raffinage commence et pendant 5 ans tout se passait bien. Le gouvernement de Rase à ce moment là décide que cette mine doit être contrôler pour les forces armées des Elfes Noirs, la dirigeante refuse et ainsi arrive un conflit entre Guilde et Gouvernement qui va durer 2 ans entière. Un jeune chef d'une petite compagnie de mercenaire est venue donné un coup de main à Dinere pour protéger son butin et avec beaucoup d'effort, la défense tient bon et le gouvernement de rase fût forcé de signé une paix blanche pour éviter que le conflit détruise Rase de l'intérieur.

Le jeune chef mercenaire, qui se nomme Naral Belvani, proposa un accord avec Dinere, celui d'étendre la compagnie avec un pôle de mercenaire, pour toujours avoir une petite armée dans le cas où le gouvernement retenterai une messe basse. Ainsi est née la Compagnie du Fer Noir, une guilde spécialisé dans le minage et le mercenariat.

La compagnie malgré son côté rebelle possède des codes très stricts (notamment depuis l'arrivé des mercenaires) et une loyauté sans faille, ils savent rembourser une dette.
Golem d'Arcane

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le Golem d'Arcane est un être que l'on peut considérer comme fantomatique. Son corps éthéré d'une blancheur écarlate flotte au dessus des lieux chargés d'histoires où les combats entre mages ont été les plus féroces. Ce qui en fait un golem aux origines lacunaires et très rare dans la nature, à l'instar des golems issus des magies primordiales. Il existe cependant une légende à son sujet : la déesse Mirada aurait invoqué ces juges arcaniques pour mettre un terme aux folles exactions des mages aux desseins chaotiques. Rien cependant n'explique leur présence continue sur les lieux où leur "jugement" à pris effet. Malheureusement, les golems n'ouvrent presque jamais la bouche, si bien tenté qu'il en ait une.*

*La rencontre avec ces fantômes divins peut s'avérer extrêmement dangereuse lorsque l'heure de l'afffontement a sonné. En effet, les Golems d'Arcane peuvent piocher dans n'importe quelle magie pour se défendre, en plus de pouvoir résister à la dernière attaque portée à son encontre. Il est même possible pour certains des plus grands spécimens de renvoyer une partie de vos propres sorts. Si vous réussissez l'exploit de les vaincre, vous pourrez parfois constater qu'une rune s'est dessinée à l'endroit où leur ils ont succombés, en plus de libérer le Crachin Blanc sur les lieux de sa mort et cela pendant des jours. Bien que l'effet de cette rune est connu, sa forme varie selon l'individu et a une signification jusqu'ici inconnue...*

*Vous serez jugé pour vos crimes.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

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Bouleguerre (Familier)

*"Le meilleur ennemi des humanoïdes ..." Ce Chien qui ressemble à un bouledogue français est un formidable compagnon et chasseur, lié à la magie du sang, il est doté d'un physique impressionnant pour un canidé (1m15 au garrot) et d'une force assez conséquente. Ce genre de chien doit être éduqué dès tout petit car ils ont un caractère dominant et il doit apprendre qui dirige la meute.*
Goule

*Ces cadavres décomposés sont réanimés par les Nécromanciens afin d'exterminer leurs ennemis. Bien que lents et maladroits, ils tapent et mordent violemment leurs cibles.*

*La Goule est un humanoïde corrompu, soit pré ou post-mortem. Les Humanoïdes Dégradés incapable de se nourrir suffisamment se transforment en goule dans une ultime tentative de dévorer un être encore sain. On raconte aussi que des Mort-Vivant ayant succombés à la corruption deviennent directement des goules. Leur chair s'est asséchée et leur sang est absent, sauf pour les cadavres bien frais, à peine transformés. Bien que les goules soient des mort-vivants, elles ne sont pas insensibles à la décomposition de leur corps. En effet, si les affres du temps grignotent le corps de cette créature très lentement, la corruption accelère le procesus. Comme si elle devaient à tout prix se propager pour survivre. Heureusement, plus une goule est vieille, moins elle est efficace, cependant les êtres récemment transformés sont extrêmement dangereux, car à moitié conscient et de facto plutôt perfides. Elles n'hésiteront pas à vous tendre un piège tant que leur cervelle est assez conservée pour encore penser.*

Type : Mort-Vivant, Solvité

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

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 4 (Fraîche Uniquement)
Don Événementiel

Les dons évènementiels sont des dons qui sont en dehors des bonus de race, classes. Ils sont accordé par le MJ si il juge que le joueur la mérité ou bien si c'est justifié par son LORE.

Ces Don peuvent être positif mais aussi négatif !

## Bonus

### Sens radar

(Passif) -20% à l'Observation, +20% Distinction.

*Comment il a été donné ?*

* Par le Lore d'un personnage qui est aveugle naturellement

### *Allumer le Feu !*

(Passif) Permet à l'action "Allumer une torche" d'être gratuite, maximum de son effet et sans jet

*Comment il a été donné ?*

* Par une réussite critique (score : 5).

### *Ambidextrie (Insère ton arme)*

(Passif) Permet d'utiliser les 2 mêmes armes dans chaque mains avec un malus réduit (pas de malus pour l'arme 1, 15% de malus pour la seconde arme), attention ça reste différent du Don "Ambidextrie" du Guerrier.

*Comment il a été donné ?*

* Il est donné grâce à un maître d'arme en échange d'une coquette somme d'or (prix moyen encore a déterminé)

### *Anti-Golem*

(Passif) Donne un bonus de +4 aux dégâts contre les créature Inertes.

*Comment il a été donné ?*

* Par un MJ pour récompensé un joueurs d'avoir terminé 2 Golem par une réussite critique (score : 3 pour le premier et 1 pour le deuxième) et avoir une attaque mortelle d'un autre golem (score : 1) et contribuer à sa mort.

### *Chameur(euse)*

(Passif) Donne un bonus de +5% pour tout test en Social avec le sexe opposé.

*Comment il a été donné ?*

* Par une réussite critique (score : 3) lors d'une conversation.

### *Fin Gourmet*

(Passif) Donne un bonus de +20% pour tout test en rapport avec la cuisine ou la nourriture.

*Comment il a été donné ?*

* Par le Lore d'un personnage qui est fils de tavernier.
* Par une réussite critique (score : 1) lors d'un repas de groupe.

### *Mythe et légende*

(Actif) Pose sa main sur un objet ou quelque chose de non vivant ainsi permettant d'avoir une vision du passé de l'objet ou de la zone.

*Comment il a été donné ?*

* Par le Lore de plusieurs personnages qui sont explorateurs et qui possède ce don d'origine encore inconnu.

### *Pouvoir Latent*

(Passif) Donne un bonus de +1 ou +2 ou +3 à tout les types de dégâts.

*Comment il a été donné ?*

* Par un MJ pour un joueur pour une raison encore a découvrir.
Orc

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*L'Orc est la forme diabolique et chaotique de l'Elfe Forestier, une forme déformé et disgracieux de son homologue elfe il n'en reste pas pour le moins un féroce combattant qui privilège la force brutal plutôt que l'agilité. Ses canines ce sont sur développer, le nez ressemble fort à un nez de cochon, les cheveux sont tombés, la peau est devenu plus sombre qui tire dans le vert cassé. Ces créatures suivent la loi du plus fort et suivent généralement le plus fort, souvent au pied des démons plus fort qu'eux.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
Gallus Pedra

*Il s'agit d'une poule classique qu'on peut retrouver de partout à une particularité, c'est une poule grise d'une trentaine de centimètre environ qui se nourri exclusivement de rocher et minerais en tout genre, cette consommation parfois massive de cailloux lui permet de prendre du volume et de grandir jusqu'à deux mètres de haut en plus de gagner en puissance général.*

*On ressence 3 espèces principales : Gallus Pedra de Fer, d'Or et de Mythril, elles sont capables de repérer leur minerai favori dans les cavernes pour les manger, elles n'hésitent parfois pas a s'aventurer dans les mines créés par les humanoïdes pour en voler le précieux minerais. On s'est rendu compte en combattant des Gallus Pedra géantes qu'elles sont capables de consommer les armures ou armes qui sont fait de leur minerais préférés.*

*Bien entendu ces créatures sont domestiqués en prenant soin de ne jamais les gaver au risque qu'elles ne grossissent trop et deviennent incontrôlables, elles sont utilisées par les nains et elfes noirs principalement.*

Type : Animal

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
Potironcier

*Les potimen sont des épouventails à tête de potiron creusé, l'intérieur de leur tête emet une douce flamme dont la couleur varie selon les magies.*

*Ces créatures animés animé par une magie inconnu gardent les gigantesques champs de blé et attaquent tout intrus osant pénétré la zone, cela dit, il existe une période de l'année où ils n'attaquent personne et laisse la récolte géante se produire, c'est fin de l'été début de l'automne.*

*On ne sais pas vraiment pourquoi ils agissent de la sorte...*

*La version Mage utilise sa magie pour attaquer les intrus, il possède une réserve de Chakra assez conséquente. Sa flamme de couleur blanche est le signe d'une maîtrise de la magie de l'Arcane et de la Lumière.*

Type : Inerte

Catégorie : Mini boss

Alignement : Loyal Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 70

**Chakra** : 100

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Bâton de bois - 2d8 de dégâts d'estoc.

**Défense** : 0 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 5 cases nage

**Vulnérable** : Ombre

**Résistant** : Lumière

**Échelle de puissance** : 3 (80 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Barrière améliorée.*** Cette créature possède une barrière qui correspond à son chakra.

***Charge sans peur.*** Permet d'avoir un bonus de +7 au jet d'initiative.

***Tome de l'Arcane Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de l'Arcane au niveau 2 de puissance.

***Tome de la Lumière Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Lumière au niveau 2 de puissance.

## Butin

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 3
 4
Felfe

Un hybride entre Elfe et Grande fée, leur apparence peut grandement varier selon les parents, mais tous sont gracieux et agiles, mais également de santé fragile.

## Histoire

Les Felfes sont une race très nouvelle (au même titre que les Hujins), leur histoire ne demande qu'a être écrite.

Selon la légende, ce serai le Roi des Elfes Argentés qui aurai eu une relation intime avec la Chef des Grandes Fées, et cette union secrète a donné naissance à la première Felfe.

## Anatomie

Un Felfe adulte mesure en moyenne entre 1m50 et 1m80, ils sont plutôt petit pour la plus part.

Le poids moyen d'un Felfe est de 50kg, ce sont des créatures humanoïdes plutôt légères.

Ils possèdent les ailes des fées (ailes de papillons) qui ne leur permettent pas de voler (sauf en mode hyper), et une carrure plutôt fine.

## Données

**Point de vie de base** **:** 2

**Chakra de base** **:** 13

**Barrière de base** **:** 5

**Avantage(s):** Bon taux de Chakra, Accès à toutes les magies, Possède 5 points de barrière de base.

**Inconvénient(s):** Pire taux de PV, La Force a 2 maximum, Classe pugiliste, Martiale, guerrier, Chevalier, Moine interdite.

**Don/Capacité signature :** Sang féerique (voir plus bas).

 Felfe Noir
 Felfe Argenté
+1 aux dégâts magiques, qui augmente de +1 tout les 5 niveaux globaux

**Capacité Mode Hyper :** Surpuissance magique (Peut voler, les dégâts magiques, soin, effets secondaires de la magie sont au maximum de leur potentiel, ceux qui doivent faire des jets pour esquiver les effets secondaire des sorts ont leur score divisé par 2).
ChampÉlan

*Au coeur des forêts fongifères et mangroves, vit la terreur des êtres fongiférés : le ChampÉlan. Il se différencie des autres élans par sa consommation exclusive de champignons. Évidemment, ces derniers impacte la nature pacifique de ces individus en les rendant plus agressif que leurs confrères. Leur odorat s'est afuté pour sentir les spores d'un champignon à des kilomètres. Évitez d'en avoir sur vous lorsque vous traversez leur territoire.*

*On raconte que certains individus ont pris également goût pour le sang...*

Type : Champignon, Bête

Catégorie : Boss

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4 (Jeune uniquement)
 5 (Adulte uniquement)
 6 (Sanglant uniquement)
Majins

Les Majins ou Démons, sont des humanoïdes qui ressemblent énormément aux Humains, avec une peau plus rosée, un peu plus écailleuse, des cornes ainsi qu'une fine queue. Cette race a pour origine dans ce que l'on nomme la dimension "Enfer" ou bien Kcirevam.

Les Majins ont la particularité de n'être pas très solides mais de refermer leurs blessures en un temps record, en plus d'avoir les mêmes avantages que les humains concernant les classes et les magies.

## Histoire

C'est une race plutôt jeune si on les compare avec les Humains, les Majins sont proches des humains fondamentalement parlant car leur créatrice est une humaine à la base, Emanon, prétendante du trône de l'Ambassadeur de l'Absolu.

La race n'a pas eu beaucoup d’événements notables, en plus du fait qu'on ne sait pas trop ce qui s'est passé chez eux, mais il y a un événement qui a bouleversé le futur de la race :

Pendant le Second Impact, un groupe d'élite de l'armée Humaine s'est retrouvé dans Kcirevam, ont promis d'aider les Majins qu'ils ont rencontré. À la suite de ça, l'un des membres du groupe en question, devenu très puissant, a créé avec l'aide de 3 mages de l'Espace/Temps, un portail gigantesque qui relie Maverick à Kcirevam. Ce Portail se situe à Dombourg dans le quartier rouge. Il s'agit du second grand portail qui permet aux Majins de venir sur les terres de Maverick.

## Anatomie

Un Majin adulte mesure en moyenne entre 1m50 et 2m00, comme les humains.

Le poids moyen d'un Majin adulte est de 70kg.

La couleur de peau possède de grande variation, tout comme les humains, mais la couleur de base n'est pas la même, c'est une couleur assez rosée.

Possèdent des cornes au niveau du front, ces cornes font en moyenne 15cm de haut. Chez les mâles elles sont bien plus dressées que celle des femelles.

Possèdent une queue dont le bout varie selon le sexe du Majin, une pointe de flèche pour les mâles, une pointe de flèche dont les bords sont plus arrondis pour les femelles.

## Données

**Point de vie** **de base :** 8

**Chakra** **de base :** 10

**Avantage(s) :** Accès à toutes les classes, Accès à toutes les magies.

**Inconvénient(s) :** La Volonté à 3 maximum, Mal vu dans Maverick.

**Don/Capacité signature :** Renfermement (Une fois la stabilisation réussi, remonte la santé à 0 puis récupère 2d6 pv).

**Capacité Mode Hyper :** Grande Élasticité (La portée des attaques augmente de 2).
Animat

*C'est une créature inerte dénuée de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Ce petit golem pyramidal possède des origines douteuses mais néanmoins on sait qu'il provient des fin fond des failles temporelles les plus chaotiques possible, là où le temps n'a quasiment plus aucun contrôle. Il possède un bec qu'il plante dans sa cible pour en prendre le contrôle total, la victime va donc souffrir de ce que l'on appelle : le Syndrome de l'Enfermement (LIS), tant que la créature est attaché à elle. En plus de bénéficier d'un corps temporaire, il est capable d'augmenter ses capacités combatives ou bien cognitives pour son propre intérêt, malgré sa nature de golem, il est très astucieux et semble être capable d'échafauder des plans malicieux pour passer facilement d'un corps à l'autre. Quand ce golem prend le contrôle d'un corps, la victime ne se nourri plus et l'animat le parasite jusqu'au dernier souffle ou bien si il part parasiter un nouvel hôte plus intéressant.*

*Il possède une barrière gigantesque qui le protège lui et son corps d'emprunt le temps qu'il faut, malgré tout ça, il reste très fragile et simple a briser. Prudence néanmoins quand il est tenté d'extraire le petit golem du corps, le golem ne lâchera pas si facilement sa proie. Au delà de ça, il est capable d'agir avec le corps parasité et lui même à la fois car malgré sa forme qui ne se prête guère au combat, il est capable d'utiliser tout les sorts de placement de la magie du Temps/Espace mais sans pour autant faire des dégâts.*

*Prenez garde, les plus lâches créatures sont celles qui sauront à coup sûr vous survivre.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Loup (familier)

*Certainement l'un des premiers familier des humanoïdes, ces créatures ont toujours fasciné les humanoïdes et beaucoup on voulu tenter leur chance avec des louveteaux, après beaucoup d'essais et de réflexion, ces créatures sont d'excellent compagnon de chasse. Les loups qui évolue avec les humanoïdes ont développés une taille plus massive donc la créature peut devenir une monture à la longue.*
Main Noire

*Cette créature monstrueuse d'origine de Kcirevam erre dans les lieu isolés d'êtres vivants pour pouvoir mieux les attaquer. Cette créature plane dans les airs, assez massif dont les plus gros atteignent les 1m50 de haut pour 80cm de largeur, le tout pouvant peser 60Kg.*

*Par rapport à sa cousine blanche, cette main va se métamorphoser en une créature que sa cible déteste au plus haut point.*

*Cette créature ne possède aucune faiblesse en plus de faire beaucoup de dégâts physique comme magique. elles ont une particularité au combat, elles prennent une créature pour cible et ne la lâche pas avant de l'avoir abattu. Une fois la victime au sol, elles vont planté leur veine à l'intérieur et aspirer l'énergie vitale et le sang de leur victime.*

Type : Monstruosité

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

 **Dégâts** | (Posture Offensif) Poing - 5d10 de dégâts de frappe
 **Capacités** | ***Calque Haine.*** Cette créature est capable de calquer les capacités d'une créature que sa cible éprouve une haine farouche. La transformation s'arrête une fois la cible dans le coma ou quand les pv de la créature tombe à 0. Le lanceur récupère ses anciennes stats de sa forme normal une fois la transformation détruite.

***Ciblage.*** Quand cette créature cible une victime, elle ne la lâche que quand la victime est dans le coma ou qu'un agresseur lui inflige 50% de ses PV max en une seul tour.

***Provocation.*** Cette créature est capable de provoquer sa cible et l'obligé à l'attaquer pendant 2 tours.

***Changement de posture.*** Les tours pairs, cette créature est dans la posture Offensif, et la posture Focus durant les tours Impairs.

***Tour Zéro prioritaire.*** Le tour 0, cette créature commencera avant tout les autres.
Blob Gourmand

*Une sorte de Blob géant tout rond, son nom provient du fait que c'est un blob avec une grande faim et qu'il est capable de tout manger, y compris des humanoïdes. Cette créature n'est pas dangereuse à partir du moment qu'elle n'a pas trop faim.*

*Elle a aussi la particularité unique de pouvoir utilisé la magie de Terre, du Feu ainsi que de l'Eau.*

Type : Gluant

Catégorie : Mini Boss

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 304

**Chakra** : 150

**Barrière** : 75

**Dégâts** : Coup de bide - 6d6 + 5 dégâts de Frappe.

**Défense** : 0 points d'armure / 12 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 6 cases nage

**Très Vulnérable** : Sang

**Vulnérable** : Taillade

**Résistant** : Frappe, Perforant, Feu, Glace, Nécromancie

**Très Résistant** : Terre

**Compétences** : Arme Contact 25%

**Échelle de puissance** : 6 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

***Attirance.*** Attire sa cible de 3 cases, se fait que en ligne.

***Grande Faim (tout les deux tours).*** Attaque au corps à corps avec sa grande gueule et mange sa cible.

## Capacités spéciales

***Inerte.*** Boost la volonté à 10, ce qui permet d'être immunisé au jet de volonté.

***Tome de la Terre lvl 3.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Terre au niveau 3 de puissance.

***Tome de l'Eau lvl 3.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de l'Eau au niveau 3 de puissance.

***Tome du Feu lvl 3.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Feu au niveau 3 de puissance.

***Gluant.*** Cette créature est résistante face à la Frappe et au Perforant, mais vulnérable face à la Taillade.

**Grande Faim.** Cette créature est capable de dévorer sa cible, la cible à 3 tours pour se dégager sinon elle meurt.

**Attirance.** Cette créature est capable d'attirer sa cible de 3 cases vers elle, se fait que en ligne.
Esclave de Boue

*Les corps de ceux qui ont essayé de détruire une nature vivante et rancunière. Devenus esclaves de la forêt en question, ils ont pour obligation d'entretenir la forêt qui les a asservis.*

*Les Esclave de Boue sont des humanoïdes qui paient une lourde tribu à une forêt magique. Généralement pacifique, ne faisant pas attention à ce qui les entourent, ils n'hésiteront pas une seule seconde à détruire tout élément qui menacerai la forêt.*

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 50

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Poing - 2d8 +3 de dégâts de Poison. Lance-boue - 2d8 +3 de dégâts de Terre.

**Défense** : 1 point d'armure / 1 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 cases nage

**Vulnérable** : Vent, Glace

**Résistant**: Terre, Eau

**Immunisé**: Poison

**Échelle de puissance** : 2 (20 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lance-boue.*** Attaque à distance avec une portée de 4.

***Camouflage.*** Invisible pendant 1 tour et est capable d'infliger une attaque surprise.

## Capacités spéciales

***Adaptabilité Humain.*** Les sorts et effets négatifs de terrain sont réduis de 50% contre cette créature.

***Camouflage.*** Cette créature est capable de se fondre dans son environnement pour surprendre ses cibles.

***Attaque Poison.*** L'une des armes de cette créature est capable d'empoisonnement. Empoisonne instantanément pendant 3 tours.

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Capse

Capse, Humanoïde masquée qui a façon la logique de l'espace et de la gravité, elle est en conflit quasi permanent avec Notix le Dieu du Temps.

## *Histoire*

Lors de la création primordial, l'espace temps était complètement désorganiser, 2 êtres sont nées avec pour objectif de rendre l'espace temps douée de sens. Notix et Capse n'étaient jamais d'accord sur la façon de faire les choses, ce qui a eu pour conséquence un combat entre les deux primordiaux. Ironiquement, ce combat a eu pour effet de rendre l'espace temps stable même si ça n'a pas apaisé le conflit entre les deux dieux.

Une théorie mortel voudrai que les deux n'était à la base qu'une seule et même entité.

## *Apparence*

Il s'agit d'un humanoïde à l'apparence femelle mais sans pour autant prendre une race particulière, elle possède des vêtement très ample et possède une peau très pâle. On n'en sais pas plus sur elle.

Ce qu'on l'ont sait proviennent de morceau de récit et des rumeurs douteuses.

## *Émissaires*

Les mages du Temps font également parti des émissaires de Capse.

Notox est l'Ambassadeur de l'Espace, un elfe argenté qui a causé beaucoup de tort et qui est responsable du 3ème impact.

## *Suivants*

Anomalies temporelles, Mage du Temps, Spécialiste du Temps, Horloger

## *Outils divins*

**Les Zaps**, Ce sont des portails disséminé un peu partout dans les terre de Maverick et sont tous reliés, c'est un moyen de transport très efficace mais aussi très chère car les ingrédients pour faire la potion de rappel sont devenu rare et très prisé des alchimistes.

**Le Cadran**, Il s'agit d'un objet très grand qui apparait a des endroits très précis dans les terres de Maverick, ce cadran est l'une des pièces pour réalisé un rituel qui met en lien les objets divins de Notix. A ce jour, personne ne sait a quoi sert ce rituel...

## *Doctrine*

Les mage du temps ne sont pas organisé en bande, ce sont plus des nomades qui se balade ici et là. Mais ils ne sont pas belliqueux.

## *Temples*

Il n'y a pas vraiment de temple consacrée à Capse, ce sont plus les horloger dans leur fabrique qui vénère la « Grande Architecte » comme ils la nomment.

## *Faits Notables*

* An ?????, Création de Notix
* An ?????, Guerre du temps et espace
* An – 5000, Stabilité Temps/Espace
* An ??, Création de l'Ambassadeur du Temps, Notox
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Notix vs Capse)
* An 300, Rébellion divines (Tofrom VS les 4 Primordiaux)
Radrak Frénétique

*Ces quadripèdes de 3m de haut sont de véritables monstres a ne surtout pas sous-estimés, Ils sont l'un des symboles de l'anti-magie car ils sont totalement immunisé à la magie, leur peau est enduite d'une fine couche de maverium naturel qui dévit complètement les sorts quelques soit leur puissance. Mais leur peau écailleuse est aussi solide que de la pierre ce qui les rend aussi très adapté au combat . Malgré les 4 cornes et les rangées de dents en pagailles, ces créatures sont des herbivores très friant de gros arbres, ils mangent les feuilles, branches, fruits voire le tronc tout entier tels des castors.*

*Un tel monstre possède très peu de prédateur mais ses principaux défauts c'est sont manque de réponse face aux adversaires attaquant a distance, les adversaires aériens, les petits parasites mais aussi les meutes de prédateurs plus petits qui tenterai de l'épuiser, car oui, une telle corpulence est difficile a manoeuvrer et ralenti considérablement le Radrak.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Bête

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 4
Gargouille

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*La Gargouille est la forme diabolique des Owlmen. Ce sont des des hommes à tête d'oiseau et au plumage de pierre. Ils imitent parfaitement les divers ornements des cimetières et lieux de culte ce qui à causé à bon nombre d'édifices de se séparer de ce patrimoine de peur d'abriter sans le savoir des gargouilles. De nos jours ces créatures se concentrent dans les vieux édifices abandonnés ou dans les lieux où les moins scrupuleux font appel à ces gardiens de pierre dont la fidélité et la patience sont inégalable. Ce sont d'ailleurs des créatures très puissante car elles sont capable de transmettre leur propre malédiction à leurs adversaire rien qu'en les regardant. Les pétrifiant petit à petit jusqu'à que chair devienne pierre.*

Type : Démon

*Comme la majorité des golems artificiels, les gargouilles sont sculptées dans la pierre. Mais pour donner vie à celles-ci et leur permettre de manier le Sang, la dépouille d'un vampire soit être utilisée. Ce rituel se rapproche, voire même s'inspire de la création d'élémentaire mais sans aller, heureusement, jusque là.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Loyal Mauvais

## Butin

 2
 3
Crocs Pourpres

La guilde des crocs pourpres est un regroupement de personnes de toutes espèces victimes du vampirisme et qui ne souhaite pas faire de mal à leur entourage. Grâce à la guilde, ils vont apprendre à contrôler leur maladie et à la dissimuler.

## Croc Pourpre

### Champ d'action

Erisia

**An 836** : Naissance

Miyori Nabeshima suite à une de ses aventures fut rattrapée par le vampirisme qui l'avait épargnée plus jeune mais heureusement pour elle, NocZero fût là pour la soutenir. Dès que sa mission fut terminée, elle voyagea à travers Erisia et fût consciente des ravages que cette maladie pouvait causer si la personne n'était pas accompagnée.

Elle retourna à Champieu pour créer un refuge pour tous les vampires en détresse.

**An 837** : création de fioles permettant la conservation du sang pour simplifier la demande en sang des vampires et permettant d'éviter la morsure.

**An 840** : Expansion

Après plusieurs années à construire la guilde et à lui permettre d'accomplir ce pourquoi elle existe, Miyori partie à nouveau en exploration à la recherche de Précepteurs capables d'aider d'autres Vampires partout dans le monde

**An 852** : Nouveaux refuge dans les villes de Strongbell, Xendown et Dombourg

**An 963** : guerre ouverte avec l'ordre du soleil

**An 1086** : disparition de Miyori (raison inconnue)

Ennemi :

1. ordre du soleil
2. guilde des Crocs Rouges

dirigeants :

1. Strongbell : Deandria – drassah chat (lancier/chevalier) eau/arcane
2. Xendown : Artemisia Esquilinus - humain (mage bleu/maclier) lumière/glace
3. Dombourg : Ilyrana – humain ( guerrier/chevalier) terre