recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Путь менестреля

«Путь менестреля: истории из жизни бродячего певца», автор Герардус Льюлин.

**Путь менестреля** — книга в Ghost of a Tale.

## Содержание

Путь менестреля пролегал на север, через просторную долину, где накануне бились две великие армии. Сражённые воины обеих сторон лежали повсюду, а кто они были — не так уж и важно.

В дальнем конце долины, на возвышении, стояли лагерем победители. Менестрель добрался туда незадолго до заката. Его приняли с почётом. В лагере он узнал, что девять солдат арестованы за трусость и дезертирство, и их должны повесить на рассвете.

Той ночью командующий попросил менестреля сыграть «Огонь бессмертных». Он хотел напомнить своим верным солдатам о том, что пасть в бою за свой народ — высшая честь, а дезертирам — о вечном позоре, павшем на их имена. Менестрель согласился, ведь то была его работа.

Но сначала он незаметно положил в лютню маленький камешек, который подобрал на поле боя, ещё горячий от пролитой на него крови. А затем он исполнил песню, о которой его попросили, не изменив ни единой ноты, ни единого слова. Но лютня, которая обычно пела так весело и ярко, из-за камешка звучала холодно и тихо. И солдаты задумались не о чести и доблести, а о павших друзьях, о матерях, которые уже не принесут сыновьям обед в поле, когда те будут собирать урожай, и не попрекнут их тем, что они замарали последнюю чистую рубаху.

Когда песня стихла, а ночной костёр стал догорать, командующий велел палачу заготовить девять крепких веревок. Но к утру дезертиры пропали. Их кандалы неведомо как оказались открыты, хотя единственный ключ висел у командующего на шее.

Всякий мудрый менестрель знает — дело не в том, какую песню петь, а в том, как.
Ошибки

Статья содержит список некоторых ошибок правописания, неточностей перевода и нестыковок сюжета игры *Ghost of a Tale*.

## Ошибки перевода

По словам Lionel Gallat и Paul Gardner, разработчиков игры, вопрос важности локализации не вызывал сомнений, он рассматривался на самых ранних стадиях создания контента и даже влиял на детали сюжета. После успешного сбора средств на сайте Indiegogo решено было сделать локализацию на языках, носители которых проявили наибольший интерес к игре (Европа и Россия). Перевод 80-ти тысяч слов текста был доверен студии Level Up Translation: «*Что ж, потратив пять лет на тщательную разработку игры и её лора, мы не собирались отдавать её непрофессионалам*». Часть текстов невозможно было перевести дословно, сохранив поэтическую форму и характер изложения (например, песни менестреля), поэтому переводчикам пришлось создавать их «с нуля» для каждого языка, тесно работая с авторами.

Все переводы были высоко оценены и критиками, и игроками, команде разработчиков и переводчиков удалось не растерять атмосферу оригинала, вложения в локализацию также полностью окупились, тем не менее без небольших недочётов не обошлось.

 Книга Мерры, глава 11 | …новые штольни *затопили* | *…sinking* new shafts
 Книга Мерры, глава 12 | Когда вы прибежали на крик…
 Королевская корона | Соберите *тринадцать* золотых самородков.
Пиратская шляпа

Шляпа капитана пиратов.

 Игровое описание

**Пиратская шляпа** (англ. *pirate hat*) — разновидность одежды, головной убор в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма пирата.

## История

Ранее шляпа принадлежала пирату Отто по прозвищу Пороховая Бочка. Он был капитаном галеона «Озёрная ведьма», команда которого охотилась за добычей, грабя торговые суда в водах Ваэлии. Крыс был настолько тщеславен, что сам объявил себя в розыск, нарисовав плакаты со своим портретом, где изображал себя в полном облачении, с увенчанной перьями шляпой на голове.

## Параметры

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Шляпу можно забрать со скелета в тюрьме, прикованного к стене камеры, расположенной напротив входа в камеру Тило. Чтобы попасть в темницу капитана, мышонку понадобится главный тюремный ключ.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Дурная слава пирата • ?

## Заметки

Несмотря на разницу в росте с капитаном пиратов, шляпа отлично сядет на голову Тило.
Золочёные поножи

Поножи, часть золочёных доспехов Дуинлан.

 Игровое описание

**Золочёные поножи** (англ. *gilded greaves*) — разновидность одежды для защиты ног в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма Дуинлан.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Местонахождение

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Сосуды воина в золочёных латах • ?
Таинственная записка

Таинственная записка, написанная на родном для вас муридейском языке.

 Игровое описание

**Таинственная записка** (англ. *Mysterious Message*) — книга в игре *Ghost of a Tale*, записка от неизвестного друга, которую мышонок Тило находит в своей камере.

## История

Тило просыпается в запертой камере тюрьмы под крепостью Тающих башен, в дальнем от нар углу он может заметить тарелку с половинкой хлебной буханки, под которой лежат таинственная записка и ключ от двери. Прочитав написанную на муридейском записку от неизвестного С. и взяв ключ, мышонок может открыть внутреннюю деревянную дверь камеры и добраться до внешней железной, открыть которую поможет… стражник-пьяница Снорл.

Выбравшись из тюрьмы и встретившись на Дозорной башне с таинственным незнакомцем, Тило узнает, как записка попала в камеру, почему она написана на языке мышей и как он оказался в тюрьме.

## Содержание

Жду тебя наверху дозорной башни.

Заметай следы и передвигайся скрытно.

С.

## Задания

Побег из тюрьмы • Прочтение оставленной таинственным незнакомцем записки приводит к активации первого главного задания и указывает мышонку цель дальнейших его действий.

## За кулисами

В первых версиях оригинальной игры в записке не говорилось про Дозорную башню (англ. *“Find me. Cover your tracks, and move unseen.”*; «*Найди меня. Заметай следы и передвигайся скрытно*»).
Совет Красной Лапы

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Структура

### Государство

Крысиное королевство (ранее)
Крысиная империя

### Центр

Далл (до ВЗП)
Цитадель Юва (Муридея)

### Локации

Далл
Песа
Тающие башни

**Совет Красной Лапы** (англ. *Council of the Red Paw*) — высший орган Красной Лапы, союза пяти баронов, правящего Крысиной империей, организация в игре *Ghost of a Tale*, созданная крысами после нашествия солёрских хорьков.

## Справочник

Столкнувшись с угрозой вторжения, последний крысиный король, Родрик, покинул престол и сбежал, а его королевство погрузилось в хаос. В отсутствие короля пять крысиных баронов во главе с Осдриком объединили силы и отбросили солёрские боевые корабли.

К сожалению, наследовать престол было некому. Нельзя было короновать и нового короля, ведь Камень коронации был утрачен во время кораблекрушения, унесшего жизнь Родрика. В связи с этим бароны собрали чрезвычайный правительственный совет, быстро восстановили порядок в крысином королевстве и аннексировали земли Муридеи.

Подавление бунта было беспощадным и кровопролитным. Символ совета ― круг в окружении пяти алых штрихов ― должен был обозначать пять баронов, заседающих вместе. Но в сознании многих он стал кровавым отпечатком, символом начавшейся эпохи Красной Лапы…

## Заметки

* Во время приключений Тило имеет возможность сжечь настенные знамёна с символом Совета в качестве акта устрашения, так как с похожего события начался бунт в другой крепости, закончившийся грандиозным пожаром и позорным поражением крыс.
* Путешествующие по дороге в Песу должны получить разрешение Совета. В пропуске Тило, например, написано следующее: «*Совет Красной Лапы приказывает обеспечить предъявителю сего безопасный проход по Песскому тракту без помех и препятствий, как будто его хвост — это хвост самого барона*».
Алый гриб

Взрослый алый гриб.

**Алый гриб** — квестовый предмет в Ghost of a Tale.

Тило необходимо найти три таких гриба для квеста Секрет Фаталь.

Первый гриб находится во дворе, на черепе крысы в тайном проходе из камеры, соседней с камерой Гасто и Фаталь. Чтобы увидеть его, нужно отодвинуть бочку.

Ещё два гриба можно собрать в стоках:

* в комнате пыток, сбив палкой замок у висячей клетки;
* слева от комнаты пыток есть каменная лестница, с которой можно запрыгнуть в нишу к мёртвому пауку.
Глазная повязка

Пиратская глазная повязка.

 Игровое описание

**Глазная повязка** (англ. *pirate eyepatch*) — разновидность одежды для лица в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма пирата.

## История

Повязку когда-то носил легендарный пират Отто, более известный под прозвищем Пороховая Бочка. Крыс был капитаном «Озёрной ведьмы», команда которого грабила торговые суда, плававшие в водах озера Ваэлия. Отто был настолько озабочен своей известностью, что собственноручно объявил себя в розыск, нарисовав плакаты со своим портретом в пиратском костюме — в шляпе, перевязью с шёлковым поясом и в башмаках. Один глаз пирата скрывала традиционная повязка.

## Параметры

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Как и пиратскую шляпу, повязку можно снять со скелета, прикованного к стене в тюрьмной камере, расположенной напротив входа в камеру мышонка Тило. Чтобы попасть в темницу капитана Отто, понадобится главный тюремный ключ.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Дурная слава пирата • ?
Костюм «Следопыт»

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Защита костюма

### ID

costume\_ranger

«**Следопыт**» (англ. *Ranger*) — одежда в игре *Ghost of a Tale*, один из костюмов, униформа следопытов, необходимая для выполнения одного из заданий.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Части костюма следопыта, необходимого для задания «Знаменитый Красный следопыт». В нём Тило привлекает меньше внимания стражников. Они перестают гоняться за мышонком, но, если натолкнутся случайно, выписывают штраф и провожают в прежнюю камеру в тюрьме. Впрочем, она остаётся открытой. Происходит это из-за традиционно натянутых отношений между стражей и отрядом следопытов.

## Местонахождение

Части костюма можно найти в следующих местах:

* капюшон следопыта — двор, сундук в галерее перед кабинетом командующего;
* маска следопыта — сундук между комнатой Фауста и каналом с пиявкой;
* кафтан следопыта — стоки, сундук в комнате пыток;
* пояс следопыта — берег, часовня на обрыве, в сундуке;
* башмаки следопыта — двор, сундук в комнате над кузницей Роло.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Знаменитый Красный следопыт • ?

## Заметки

* При надевании костюма Тило получает соответствующее игровое сообщение «Вы просто вылитый следопыт!»
* Задержание Тило в костюме следопыта не считается обнаружением и не влияет на достижения.
Ваша лютня

Ваша верная лютня.

 Игровое описание

**Ваша лютня** (англ. *your lute*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Лютню изготовил наставник Герардуса Льюлина, наставника Тило. Она сделана им из дерева, собранного с берегов Ваэлии, и когда-то стала инструментом Льюлина. Затем уже сам Льюлин, ставший учителем, передал её в подарок своему ученику-мышонку, покидая своего подопечного, чтобы отправится из Хамеля, где он выздоравливал от перенесённой болезни, в дальнейшие странствия. Именно поющая в лапках главного героя лютня поможет выбраться ему из разных непростых ситуаций, позволит общаться с духом Дуинлан и не даст стать рабом Зелёного Пламени.

## Местонахождение

Лютня находится в сумке Тило, когда тот просыпается в камере тюрьмы под крепостью Тающих башен.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Побег из тюрьмы • ?
Тушканчики

**Тушканчики** – вид обитателей игры Ghost of a Tale.

Живут в Поррейской пустыне, самым засушливом районом Пангеи, являясь там единственными обитателями. Это очень стойкие существа с огромными ушами, которые согревают владельцев несмотря на суровые пустынные ветра.

## Культурные особенности

Племя тушканчиков имеет древнюю и развитую культуру. Они достигли больших успехов в математике, доказали свое бесстрашие в битвах... и до сих пор остались для большинства других существ лишь милыми пушистыми комочками. Судя по всему, цивилизация тушканчиков сумела выжить там, где сгинули столь многие, именно по этой простой причине.
Громокраб

**Громокраб** — вид существ в Ghost of a Tale. Одного из представителей этого вида можно встретить в гавани Тающих башен.

## Справочник

Семейство огромных пресноводных крабов, обитающих в озере Ваэлия. Громокрабы опасны, однако их можно приручить и использовать в качестве тягловых животных. Этих гигантов часто можно увидеть на погрузке и разгрузке судов в порту Скарн.
Кольчужная маска

Кольчужная маска, часть доспехов.

 Игровое описание

**Кольчужная маска** (англ. *chainmail faceguard*) — разновидность защиты для лица в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма стражника.

## История

Комплект латных доспехов является штатным снаряжением всех членов Крысиной гвардии. Стражники крепости Тающие башни связаны круговой порукой, чтобы заслужить их доверие, нужно облачиться в соответствующие латы, включая и маску из мелких металлических колец.

## Местонахождение

Маску можно найти в маленькой комнате на крепостной стене во дворе, поднявшись наверх по лестнице возле выхода из тюрьмы.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Мышь в крысиной одежде • ?

## Заметки

Носовой платок, который носят все гарнизонные стражники Дуинлановых высот, не является частью костюма.
Банка со слизью

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Инструмент

### Локация

Кузница (двор)
Лаборатория (стоки)

### ID

vial\_grease

 Игровое описание

**Кувшин со слизью** (англ. *Grease Jar*) — тип предметов, инструмент в игре *Ghost of a Tale*.

## Местонахождение

* Несколько банок Тило найдёт в кузнице Роло, устроенной им во дворе крепости Тающие башни.
* Банки можно взять в тайной алхимической лаборатории Фауста, скрытой в стоках.
Отчёт о прибрежных поселениях

Перечень прибрежных городов с указанием присутствия в них сил Красной Лапы.

**Отчёт о прибрежных поселениях** — книга в Ghost of a Tale.

## Содержание

**Порт Скарн**
Совершено нападение на баладонский грузовой корабль. СУДНО ЗАТОНУЛО В АКВАТОРИИ ПОРТА.
На пятом причале произошла драка двух экипажей, состоящих из землероек и ласок. АРЕСТОВАНО ТРИНАДЦАТЬ СУЩЕСТВ.

**Бэлквэй**
Зарегистрировано несколько случаев мелкого воровства. АРЕСТОВ НЕ БЫЛО.

**Пиррумская гавань**
Зарегистрированы случаи мелкой контрабанды. РЕКОМЕНДОВАНО УСИЛЕНИЕ НОЧНЫХ ПАТРУЛЕЙ.

**Дуинлановы высоты**
ВСЁ СПОКОЙНО.

**Яртон-на-Триве**
Карантин продлен на три недели. ЗАРЕГИСТРИРОВАНО ДЕВЯТНАДЦАТЬ НОВЫХ СЛУЧАЕВ ЛАССКОЙ ЛИХОРАДКИ.

**Трум**
Патрули доложили о появлении в развалинах Трума диких громокрабов. ПОСЛЕДНИЕ ЖИТЕЛИ ДЕРЕВНИ НАКОНЕЦ ПОКИНУЛИ СВОИ ДОМА.

**Пенбери**
Командующий гарнизоном подтвердил эффективность присланного из Ювы контингента в усмирении раскольников. ГАРНИЗОН ПЕНБЕРИ ОСТАЕТСЯ В СОСТОЯНИИ ПОВЫШЕННОЙ БОЕВОЙ
ГОТОВНОСТИ.

**Гэдвелл**
Личный состав Красной Лапы передислоцирован из Гэдвелла в Скаррот, Трум и Пенбери для устранения произошедших там инцидентов. ОСТАВЛЕН ЛИШЬ МИНИМАЛЬНЫЙ ГАРНИЗОН.

**Скаррот**
Семеро мышей-торговцев подверглись нападению на Скарротском тракте, в
результате которого лишились всего товара. НА ЭТОЙ НЕДЕЛЕ ОЖИДАЕТСЯ ПРИБЫТИЕ ОТРЯДА ГВАРДЕЙЦЕВ ДЛЯ СОПРОВОЖДЕНИЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ.

**Кастельбрук**
ВСЁ СПОКОЙНО.
Помеченный обол

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Предмет

**Помеченный обол** находится в ящиках стражников, которые находятся в казармах во дворе. К ящикам нужны ключи от ящиков, которые можно срезать с поясов крыс. Один из ключей находится у крыса в гавани

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*
Ключ от сундука Силаса

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Ключ

### ID

key\_chest\_Silas

**Ключ от сундука Силаса** (англ. *key to Silas' chest*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*, открывающий сундук в каморке Силаса.

## Местонахождение

Ключ даёт сигнальщик после выполнения мышонком Тило задания «Охота на жуков».
Брюходёр

**Эта страница — кандидат на удаление.**

Если вы не согласны, пожалуйста, поясните на странице обсуждения в Обсуждение категории:Кандидаты на удаление, почему страницу не следует удалять. Или же сделайте страницу лучше и удалите шаблон {{удалить}}.

Не забудьте проверить ссылки сюда и историю страницы перед удалением.

**Брюходёр** — спиртной напиток в Ghost of a Tale.

## Справочник

Спиртной напиток, который готовится из гнилой олеандровой древесины. К его вкусу привыкают далеко не сразу. Кстати, вкус – это первое из пяти чувств, страдающих при употреблении брюходёра.
Rhogar's Journal

It has been many cycles since the few of us have been to our Den of Creation. Driven forth by evil beasts and their masters, we the Rougarou, long to return to our home in the south and reclaim it.

However, the words of my father leave me terrified to go without first training myself and finding true comrades to journey with me. In the meantime I am meant to train and explore this world until the call takes me home.
Word from a little town of Mistwood calls for adventure and so here I am, I have travelled to Greyhooks Tomb, and to the Circle of Cahervaniel in search of treasure and foes.

Greyhooks tomb has been partially successful, we located Greyhooks corpse and another lead to his cache of treasure, but it is farther away than we can accomplish now, hopefully no one has absconded with it yet.

The Circle of Cahervaniel is interesting to me. We hear of a Black Unicorn and missing people and livestock. We believe the livestock problem has been solved (I think I found a fort in the mountains, beware of Hippogryphs and Gargoyles) but there is more to delve into to make the surrounding area safe. Unicorns be damned.

But first, we travel to a tower. Our friend Melvyn and our new traveller Corian believe there may be something there. If only we had Corians amulet to find out what it is. Mayhaps something to do with these curious waystones.

Until next time. I will continue to search and when the Den is liberated, the Rougarou will know so much more about the world.

### 19th Caminra, 750 LCY

The tower inset into the mountains near the south side of Lake Lear is dangerous, but there is so much treasure at the bottom I think it is stupid to just leave there for someone else to take. Who knows what could be done with that, invest into travelling after the treasure of Greyhook that is south of Iescalon? Setting up a real adventuring headquarters so we won't have to stay at the inn? Maybe I can convince them to help the Rougarou retake the Den of Creation? (I'm sure the master would be proud)

Either way, I do not recommend trying to head down directly from the cube entrance. It is too heavily safeguarded, the east passage heading underground may be our best choice to travel to the depths.

Mental note: Try and get the dagger away from Shirk and into safekeeping until our return to SmigglySmok. He has slaughtered one innocent already and I do not belive that he is normally so bloodthirsty, as well as that mysterious voice does not sound like it could be anything good.

We head northward around the lake back towards Mystwood keeping an eye out for a tower that Corian and Melvyn believe their master was searching for. Maybe these two fortresses are related? Who knows? I know I don't.

I think I may want to pick up a shield if there are going to be troubles when we try and camp because armor is so uncomfortable to sleep in and we must be ready to defend at all times.

We forge forward into the unknown, I wonder if Lorrimor is interested in mapping out stone locations. I'll ask when we return
Ключ от «Тихой двери»

**Ключ от «Тихой двери»** (англ. *Silent Door key*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*, ключ, открывающий третью по счёту дверь на пути из тюремной камеры Тило во двор.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Местонахождение

Ключ находится на поясе у стражника Гаффа, неотлучно стерегущего «Тихую дверь». Крыс не пьёт на посту, не спит и полагает, что готов к любым ударам судьбы, но, как и остальные охранники, нарушает приказ командующего, не нося шлем…

## Задания

Побег из тюрьмы • Ключ понадобится мышонку Тило, чтобы открыть последнюю тюремную дверь-решётку, преграждающую путь во двор. Гафф не подозревает, что на этот раз судьба предстанет в образе падающей бочки или летящей бутылки.

## Заметки

«Тихая дверь» именуется так по поведению смирившегося со своей участью узника в момент, когда стражники волокут его через неё на виселицу во дворе.
Сообщение надежды

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Получение

### Выдаётсяв локации

Двор

Цепочка заданий

### ID

quest\_sendMessageBeetle

**Сообщение надежды** (англ. *A Message of Hope*) — второе главное задание игры *Ghost of a Tale*, выдаваемое Силасом по окончании задания «Побег из тюрьмы».

## Журнал

 Отдайте Силасу вестовика
 Выпустите вестовика.

## Заметки

* После выполнения второй задачи автоматически выдаётся задание «Охота на жуков».
* После того, как вестовик улетит, Тило получает новое задание «Хороший ночной сон».
19th Street

Enemies| Prophet$

**19th street** is a gang in the Netflix series **On My Block**. Their leader is Luke Barrera.

## Description

19th Street is Predominately a Latino gang, their gang colors are: White and Rad Purple almost seen on every single member.

## Throughout the Series

* The gang was first mentioned in Chapter One but they weren't seen until Chapter Twenty-Three.

* Their leader is Luke Barrrera.
* 6 of the members weren't seen after the gang was about to beat-up Dwayne Turner, another 2 members were seen when they were at Cuchillos's Grave

* They were at the Festival, and requested "Jefferson" apparently due to it being closer to the gang then the Santos and the leaders abuela was taxed by the former gang: Prophet$

* They killed Cuchillos and burnt her body after they led the Core 4 to her grave, It is unknown how they killed her or how they got to her.
Возвращение Длинного Глаза

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*
**Возвращение Длинного Глаза** — побочный квест в Ghost of a Tale.

## Получение

Заметив исчезновение своей подзорной трубы, Силас предъявит Тило обвинение в её краже и потребует вернуть трубу на место.

## Прохождение

Гасто и Фаталь отказываются отдавать трубу обратно. Есть 2 варианта прохождения: 1. После разговора с Роло, узнаём, как можно обмануть мышей-воришек. Они мечтают встретиться со своим героем - легендарным вором Долго. Собрав полный костюм вора, Тило может притвориться знаменитым колегой Гасто и Фаталь, которые готовы что угодно отдать за встречу с ним. 2. Если выполнить квест Секрет Фаталь, то при дневном разговоре она предложит Тило прийти к ней ночью, когда Гасто заснет. Тогда она отдась трубу, сказав, что она им не нужна, Гасто очень упрям.
Салад стражника

Тяжёлый шлем, закрывающий лицо.

 Игровое описание

**Салад стражника** (англ. *guard sallet*) — разновидность одежды в игре *Ghost of a Tale*, шлем, часть костюма стражника.

## История

Металлический шлем с полным забралом. Салады приобрели популярность во время Второй войны воздержания. Король Нор тогда отправил своих художников на поле боя и приказал им нарисовать солдат противника, чтобы хорошенько высмеять их после войны.

## Параметры

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Салад можно получить от Гасто и Фаталь, спев им песню.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Кафтан следопыта

Кафтан следопыта.

 Игровое описание

**Кафтан следопыта** (англ. *ranger’s tunic*) — разновидность одежды для груди в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма следопыта.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Параметры

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Кафтан можно найти в стоках, он лежит в сундуке, стоящем в комнате пыток.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
Знаменитый Красный следопыт • ?
Пропуск для заставы

Пропуск для заставы на Песском тракте.

 Игровое описание

**Пропуск для заставы** (англ. *Checkpoint Pass*) — книга в игре *Ghost of a Tale*, предмет, необходимый для выполнения одного из заданий.

## История

Сложенный втрое лист пожелтевшей от времени бумаги с рукописным текстом и красной сургучной печатью, обеспечивающий право прохода через заставы Красной Лапы на Песском тракте, связывающем Тающие башни с древней столицей Муридеи. Считается важным государственным документом, за его потерю можно оказаться в тюремной камере, как это случилось, например, со стражником Барфоном Нильсом (впрочем, крыс его не терял).

Пропуска в Песу подписываются командующим местного гарнизона и выдаются путникам у главных ворот крепости, расположенных в северной части двора.

## Местонахождение

* Первый пропуск Тило может найти в тюрьме, на полу камеры, в которой заперт тот самый Барфон Нильс. Чтобы открыть дверь, понадобится главный тюремный ключ (а также прищепка на носу или задержка дыхания).
* Второй лежит в ящике стола, стоящего в помещении над воротами в центре двора. Подняться туда можно по каменной лестнице возле кузницы и выхода из тюрьмы.
* Третий пропуск можно взять на письменном столике возле главных северных ворот крепости, охраняемых бдительным стражником (отвлекающимся на любую брошенную неподалёку палку).

## Задания

Три пропуска • Чтобы сбежать из Тающих башен и безопасно пройти заставы на Песском тракте, Гасто и Фаталь, возможные подельники Тило, просят мышонка найти три пропуска.

## Заметки

Аналогичного пропуска для прохода через заставу Тернского тракта не оказалось у родителей Брина, Тило и Мерры, в результате укушенный ядовитым пауком малыш умер.
Ключ от колодца

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Ключ

### ID

key\_courtyardWell

**Ключ от колодца** (англ. *Well Key*) — ключ в игре *Ghost of a Tale*, отпирающий решётку колодца во дворе.

## Местонахождение

Тило может взять ключ на кухне аммы Рецции, он висит на гвоздике у серванта.
Ключ от арсенала

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Ключ

### ID

key\_armory

**Ключ от арсенала** (англ. *armoury key*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*, один из ключей, необходимых для выполнения задания.

## Местонахождение

Ключ висит слева на поясе стражника, который патрулирует лестницу, ведущую от леса вокруг Дальней башни до спуска ко входу в арсенал и заваленному проходу к Северным склонам. Можно подождать, пока крыс остановится, и осторожно подкрасться сзади.
Брюходёр для лягушки-пирата

Керольд

**Брюходёр для лягушки-пирата** (англ. *Rotgut for a Pirate Frog*) — первое второстепенное задание игры *Ghost of a Tale*.

## Получение

Найдя в одной из соседних камер тюрьмы Керольда, закованного в колодки лягушку-пирата,мышонка Тило может попросить его о помощи. Керольд, не желая упускать свою выгоду, сначала попросит Тило задушить спящего стражника, но затем скажет, что это была шутка (он сам справится, когда придёт время), и попросит украсть у охранника бутылку брюходёра.

## Прохождение

Охранник крепко спит в конце коридора. Нужно просто тихо подойти и забрать бутылку у него из-под ног (слева от стула на полу стоит очень широкая бутыль).

Когда мышонок подаст Керольду бутылку, тот головой откинет её в стену и пожалуется, что после выпивки стражник доставал его своим храпом. А в качестве награды за труды пират готов, как и обещал, ответить на четыре вопроса Тило.

* «*Я ищу кое-кого. Свою жену Мерру*».
* «*Что это за место?*»
* «*Сколько я уже здесь?*»
* «*Вы знаете мышиный язык?*»

Если после его ответов потребовать дополнительную награду и быть настойчивым, Керольд, чтобы отделаться от Тило, поделится секретом про место, где теперь хранится парочка флоринов, которые он проглотил перед тем, как оказаться в заточении. Хотя внимательный мышонок может найти их и сам.

## Награда

* 50 очков славы
* 3 флорина (опционально)
Красный жук

Красный жук

 Игровое описание

**Красный жук** (англ. *Red Bug*) — еда в игре *Ghost of a Tale*, один из трёх видов съедобных жуков.

## Описание

Крупный красно-коричневый жук, напоминающий тёмными продольными полосками на спинке линейчатого клопа-щитника. У всех жуков этого вида шесть лапок и пара усиков на небольшой голове. По ширине красный жук сравним с зелёными жуками, но чуть уже и длиннее их, а по цвету немного похож на жёлтого, что затрудняет его обнаружение в тёмных помещениях.

## Свойства

По питательности краснушки превосходят все остальные пригодные в пищу виды, один съеденный жук восстанавливает 24 HP (очка здоровья) — это в три раза больше, чем у жёлтого жука, и на 8 HP больше, чем у зелёного.

## Местонахождение

Красные жуки обитают в различных уголках Тающих башен, но попадаются нечасто. Первые экземпляры окажутся в сумке мышонка Тило, главного героя игры, если он не растеряется, выбравшись из своей темницы в коридор крепостной тюрьмы: один красный жук ползает в закутке перед камерой с останками капитана Отто и один в самой камере (чтобы попасть внутрь, понадобится главный тюремный ключ), третий встретится в коридоре перед спуском в затопленную камеру.

Как и жёлтых, красных жуков Тило придётся ловить самостоятельно, потому что Рецция, кухарка в столовой крепости, использует в своей стряпне только зелёных сушёных жуков (ценой в три флорина за две штуки) и не продаст мышонку деликатес.

## Галерея

Краснушка перед спуском в затопленную камеруКрасный жук около камеры ОттоЖуки около останков капитана
## Примечания

1. ↑ Узнать, кому на самом деле принадлежат останки, Тило сможет узнать только в ходе выполнения задания «Проклятье Зелёного Пламени».
Латная юбка стражника

Латная юбка, часть доспехов стражника.

 Игровое описание

**Латная юбка стражника** (англ. *guard faulds*) — разновидность защиты для пояса в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма стражника.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Статистика

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Латная юбка лежит в кузнице во дворе, на стульчике около кузнеца Роло.

## Задания

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
* Подготовка снаряжения • ?
* Мышь в крысиной одежде • ?
Пояс вора

Подходящий для вора пояс.

 Игровое описание

**Пояс вора** (англ. *thief’s belt*) — разновидность одежды для ношения на поясе, часть костюма вора.

## История

***Незавершённый раздел**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив его.*
*Статьи с незавершёнными разделами*
## Параметры

Некоторые мыши (известные Тило под именами Гасто и Фаталь) считают Долго королём воришек, и так это или нет, но пояс, который он носил, по своим достоинствам ничем не уступает королевским панталонам, также хорошо смягчая падение, немного защищая от оружия и огня, при этом делая бег чуть быстрее, а незаметность немного выше.

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Пояс можно найти в небольшом алькове в Командном зале, он хранится в запертом сундуке. Ключ от сундука лежит на серванте под вторым (верхним) маршем лестницы.

## Заметки

* Стражник, охраняющий зал, подолгу стоит у камина и обычно задерживается на верхней галерее, позволяя легко добраться до всего, что можно унести.
* После отпирания сундука с хранящимся в нём воровским поясом ключ исчезает из сумки Тило.
* Взятие пояса добавляет 25 очков славы.

## Примечания

1. ↑ В оригинальной версии игры краткое и полное описание пояса несколько отличаются, ср. “*A belt that would fit a thief*” и “*A belt that might suit a thief*”.
Путевой лист корабля с заключёнными

**Путевой лист корабля с заключёнными** — предмет квеста Смена маршрута. Находится на одном из стеллажей в комнате, где стоит Командующий во время пребывания в Гавани. Нужно будет отнести его сначала Фарре и Тэму, а потом Командующему на подпись

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*
Три пропуска

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Получение

### Выдаётсяв локации

Двор

Цепочка заданий

### ID

quest\_escapePlanPasses

 Игровое описание

**Три пропуска** (англ. *Three Shall Pass*) второстепенное задание в игре *Ghost of a Tale*, выдаваемое Гасто и Фаталь.

## Прохождение

?

* Первый пропуск Тило может найти в тюрьме, на полу камеры, в которой заперт стражник Барфон Нильс. Чтобы открыть дверь к нему, понадобится главный тюремный ключ, висящий над сервантом в кабинете тюремщика.
* За вторым придётся отправится в помещение над воротами в центре двора. Подняться туда можно по каменной лестнице возле кузницы и выхода из тюрьмы. Пропуск лежит в ящике стола.
* Третий пропуск можно взять на письменном столике возле главных северных ворот крепости, охраняемых бдительным стражником (можно отвлечь его, бросив палку).
Герардус Льюлин

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Персонаж

### Вид

Мыш

 Мастер Льюлин, книга Мерры

**Герардус Льюлин** (англ. *Gerardus Lewlin*) — упоминаемый персонаж игры *Ghost of a Tale*, мышь-менестрель, учитель Тило и автор книги «Путь менестреля». Сам мыш  в игре не встречается, но о его жизни можно немного узнать из книги Мерры.

## Биография

За много лет до событий игры, когда Тило был ещё юн и обучался ремеслу менестреля, путешествуя вместе с учителем, мастеру Льюлину случилось подхватил лихорадку. Его ученик на тележке довез его до ближайшего поселения — деревни Хамель, где местные их приняли. Знающая старушка приготовила отвар из бузины, чтобы сбить у мастера жар. Герардус долго приходил в себя, проведя в постели несколько месяцев. Каждое утро Тило играл ему Песнь исцеления.

Когда менестрель наконец поправился и пришла пора отправляться в путь, его ученик уже не хотел покидать деревню. Тило встретил в Хамеле свою любовь и никак не мог решиться оставить её, поэтому однажды утром Герардус Льюлин просто тихо ушёл один, оставив ученику записку и свою лютню.
Ключ от серванта

Ключ от серванта в комнате отдыха.

**Ключ от серванта** (англ. *cupboard key*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*.

## История

Обычный на вид ржавый ключ с ромбовидной головкой отпирает — в полном соответствии с названием — невысокий сервант у дальней стены комнаты отдыха тюремной стражи. Ключ пригодится мышонку Тило, чтобы достать из серванта пиратские портупею с воротником-фре́зой, выполнив одно из заданий.

## Местонахождение

Ключ хранится в тюрьме под Тающими башнями, в комнате отдыха стражи, расположенной примерно в центре подземелья, напротив камеры с отбывающим наказание крысом Барфоном Нильсом, в ящике стола возле входа в помещение.

## Задания

Дурная слава пирата • Хранящаяся в серванте портупея, когда-то принадлежавшая пирату Отто по прозвищу Пороховая Бочка, нужна Тило, чтобы «найти подход» к Керольду, сумасшедшеей лягушке, навечно заключённой в тюрьму под крепостью.

## Заметки

После использования ключ пропадает из сумки Тило.
Жучиные яйца

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Разное

### ID

eggs\_beetle

 Игровое описание

**Жучиные яйца** (англ. *Beetle Eggs*) — предмет в игре *Ghost of a Tale*, необходимый для одного из заданий.

## Описание

Представляют собой кладку похожих на рисовые зёрна продолговатых яиц вестовиков — жуков, которых крысы начинают выращивать из ещё личинок и приручают для передачи зашифрованных сообщений между крепостями и заставами Крысиной империи.

## Местонахождение

По словам Роло, жуки откладывают яйца в самых высоких местах, какие могут найти. Если Тило внимательно отнесётся к полученной от кузнеца информации, то сможет легко найти две кладки яиц, поднявшись к Силасу в Дозорную башню.

* Одну кладку Тило может взять на крыше навеса над клеткой с вестовиками, забраться на неё можно, поднявшись с пушки по уступам наружной стены.
* Вторая кладка находится в окне колокольни (ещё одна небольшая башня возле Силаса, в которую можно подняться по внутренней винтовой лестнице).

## Задания

Секрет Фаталь • Тило предстоит найти две кучки жучиных яиц, чтобы приготовить успокаивающий напиток по рецепту аммы Фаталь.
Панталоны короля

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

## Защита

### ID

belt\_king

 Игровое описание

**Панталоны короля** (англ. *king’s pants*) — разновидность одежды, часть костюма короля.

## Параметры

Надетые королевские панталоны незначительно улучшают скрытность и помогают бегать чуть быстрее, не добавляют выносливости и не особенно защищают от ударов вражеского оружия, они не помогут при пожаре или отравлении, но благодаря объёмности и пышности складок хорошо смягчают последствия падения на чувствительные части тела королевских и не очень особ.

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность
Упоминаемые игровые объекты

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*
**Упоминаемые игровые объекты** (англ. *mentioned-only world objects*) — объекты окружающего мира в игре *Ghost of a Tale*, которые только упоминаются в различных источниках.

## Описание

Данные об игровых объектах могут содержаться в разнообразных текстовых и графических документах, в диалогах персонажей или описании предметов. В таблице ниже представлен перечень объектов, в том числе и тех, информации о которых недостаточно для отдельной статьи.

Ссылки на объекты можно задавать в формате [[Упоминаемые игровые объекты#Якорь|название объекта]].

## Примечания

1. ↑ В реальном мире олеандр — крупный ядовитый кустарник с красивыми цветами.
Охота на жуков

**Охота на жуков** – побочный квест, выдаваемый Силасом в ходе основного квеста Сообщение надежды.

## Прохождение

Найдите сбежавших вестовиков – 7 штук:

* Первый жук сразу же при спуске от Силаса, на стене, ведущей к Дальней Башне.
* Смотрим через зубцы стены во двор в сторону колодца, внизу справа видим крышу, спрыгиваем на неё, проходим в дверку и оказываемся на стропилах под крышей коридора с кабинетом командующего. В конце стропил прямо по пустоте ползает второй жук.
* Сбиваем защёлку с рядом закреплённой лестницы и спускаемся по ней. Разворачиваемся кругом и идём вперёд и налево, в сторону комнаты с обваленной крышей. В галерее, не дойдя до комнаты, смотрим в окна слева, внизу небольшая крыша над кузницей Роло, а на ней ползает третий жук.
* Залезаем обратно в галерею и идём в комнату с обваленной крышей. Пути два: либо по куче брёвен прямо запрыгиваем на мостки, либо квадратную балку слева пихаем сквозь стену на улицу, выпрыгиваем в окно и оттуда на внешние мостки, по лесенке в новое окно и оттуда на те же мостки из первого пути. Над мостками окно с решёткой, закреплённой сверху на защёлку. Снизу вверх палкой сбить защёлку трудно, потому оббегаем комнату по мосткам и от противоположной стены целимся. От удара палкой решётка падает, образуя лесенку. Залезаем туда и оказываемся в укромном месте с сундуком, где лежат Башмаки Следопыта, и четвёртым жуком.
* Спрыгиваем оттуда по уступам на северный двор (где опускающаяся решётка не даёт выйти из крепости), слева от неё – конюшни (если у крыс вообще есть кони), и там ползает пятый жук.
* В этом же дворе по каменной лестнице с загибом – и немедля в прихожей жужжит шестой жук.
* Переходим через двойные ворота во двор, где трудится Роло и сразу поворачиваем направо, через деревянную дверь во дворик с разрушенной пушкой – там седьмой жук.

После поимки всех вестовиков вернитесь к Силасу.

## Награда

В награду Силас выдаёт Ключ От Сундука Силаса и разрешение более плотно пошарить в его каморке.
Капюшон менестреля

Скромный капюшон менестреля.

 Игровое описание

**Капюшон менестреля** (англ. *minstrel hood*) — разновидность одежды, головной убор в игре *Ghost of a Tale*, часть костюма менестреля.

## История

Герардус Льюлин научил Тило не только сочинять песни и играть на лютне (которую собственноручно сделал из дерева, собранного на берегу Ваэлии, и подарил ученику перед прощанием), но и помог сшить капюшон, который считается обязательным для состоящих в гильдии менестрелей. Он сделан из маленьких квадратных лоскутков оранжевых, жёлтых и зелёных оттенков, сшитых крупными стежками в единое полотно (члены гильдии ткачей назвали бы такую технику «пэчворком»). В верхней части остроконечный капюшон с колокольчиком аккуратно прорезан в двух местах, чтобы можно было высунуть наружу чуткие уши, нижняя часть защищает шею менестреля, покрывает плечи и спину, спереди капюшон можно застегнуть на пуговку.

## Параметры

Капюшон помогает менестрелю двигаться чуть быстрее и незаметнее, он может даже немного смягчить удар оружием, в остальном мышонку придётся полагаться на себя или другую одежду. Зато он всегда под рукой и напоминает былые добрые времена.

 Восстановление силы
 Скорость рывка
 Бесшумность
 Незаметность

## Местонахождение

Тило не придётся искать костюм своей гильдии по всей крепости Тающих башен, он просыпается в тюремной камере в уже надетом на голову капюшоне.

## Примечания

1. ↑ О подарке мастера Льюлина говорится в 8-й главе книги Мерры.
Ключ от склада в арсенале

***Незавершённая статья**. Вы можете помочь **Ghost of a Tale вики**, дополнив её.*
*Список незавершённых статей*

### Локация

(заполнить)

**Ключ от склада в арсенале** — ключ в Ghost of a Tale.

По словам кузнеца, единственная копия находится у него. Он отдаст его, когда Тило понадобится расчистить завал на лестнице.
Карты

**Карты** (англ. *Maps*) — тип книг в игре *Ghost of a Tale*.

## Описание

Всего в игре существует 7 карт. Каждую из них можно найти в соответствующей местности либо просто купить у кузнеца Роло за флорины. Как и положено картам, карты игры отображают текущее местонахождение и направление движения Тило, главного героя игры, различные строения, их планировку, переходы, лестницы и мосты. Традиционно, верх карт соответствует северу и на восьмилучевой розе румбов в правом верхнем углу помечен буквой *N* (англ. *North; Север*), левая сторона относится к западу и помечена буквой *W* (англ. *West; Запад*), Юг и Восток обозначены буквами *S* (англ. *South; Юг* и *E* (англ. *East; Восток*).

При получении заданий на картах появляются маркеры расположения целей: предметов, которые нужно найти, и персонажей, с которыми нужно поговорить. Карты можно вызывать назначаемой клавишей клавиатуры или кнопкой джойстика.

### Карта тюрьмы

События игры разворачиваются в камере тюрьмы под крепостью Тающие башни.

### Карта двора

После побега из тюрьмы Тило оказывается во внутреннем дворе крепости и слышит стук молота — это кузнец Роло, который сразу предложит купить карту двора.

### Карта стоков

При выполнении главных заданий Тило предстоит выполнить задание «Аптекарь». Для этого ему нужно будет спуститься в стоки, древнюю сеть канализационных туннелей под крепостью.

### Карта катакомб

В хоже развития сюжета Командующий может отправить Тило в катакомбы, чтобы найти потерявшийся отряд. Перед этим мышонку нужно будет собрать полный костюм стражника и вернуться к сигнальщику Силасу (по заданию). На входе в катакомбы Тило наткнётся на стражника, умирающего от укуса ядовитого паука, и может спасти его, дав противоядие.

### Карта Дальней башни

По одному из задний призрака Дуинлан, Тило нужно будет отправится в лес, окружающий крепость, и выяснить, как звали её любимого. Через лес он может попасть в гавань и на берег.

### Карта гавани

Именно в этой локации Тило поможет двум мышам спастись. В гавань прибудет корабль с узниками. В благодарность за оказанную помощь они расскажут главному герою, где находится его жена Мерра.

### Карта берега

Когда наступит ночь, кузнец Роло будет ждать Тило на берегу Ваэлии, чтобы поведать, кто же такой Хозяин. Также на берегу можно найти много золотых самородков для ковки короны из костюма короля.
Пять контрабандистов

**Пять контрабандистов** — квест, в котором вам предстоит выяснить, какие из стражников являются контрабандистами.

## Прохождение

### Начало

Поговорите с Кузнецом. Опасаясь слежки, Роло предложит вам встретиться на Берегу. Около полуночи приходите на место встречи. Один из способов добраться туда — пересечь мост, соединяющий Гавань и пещеру, сквозь которую можно попасть на Берег. Рекомендуем воспользоваться именно этим способом, так как мост патрулирует один из контрабандистов (**второй** по квесту), у него по пути можно стащить Ключ От Сундука, чтобы не возвращаться за ним впоследствии. Как только пересечете мост и войдете в пещеру, осмотритесь и найдите противовес (он чуть в глубине справа), воспользуйтесь спустившимся подъемником, он доставит вас к выходу, за которым будет стоять Роло. В ходе разговора Кузнец покажет вам знак контрабандистов и Хозяина.

Чтобы отыскать знак, вам придется спуститься в Стоки. Знамя контрабандистов с изображенным на нем термитом вы найдете в каморке Фауста, там же вы узнаете их девиз, он же секретный пароль — «Термитов тысячи вокруг, но их не углядеть...».

Далее вам предстоит выяснить имена контрабандистов и заполучить их оболы. Одного вы уже знаете — это патрульный с моста.

Трое других — это охранник двери в Катакомбы (стоит во Дворе напротив места работы Кузнеца), охранник Командующего (стоит у дверей его кабинета) и охранник крепостных ворот (стоит во Дворе рядом с местом заключения Гасто и Фаталь). Все трое признаются во время разговора после произнесения кодовой фразы. Двое первых сразу дадут вам ключи от сундуков. В ходе допроса последнего выяснится, что свой ключ он потерял на Кухне.

#### Финал

Чтобы завершить квест, вам нужно пройти по сюжету до того момента, как вы получите Ключ От Кухни. За дверью, которая отпирается этим ключом, вы найдете недостающий Ключ От Сундука. Там же в Кухне не забудьте забрать Ключ От Колодца.

Теперь спускайтесь к Колодцу во Дворе, отоприте его ключом из кухни, спуститесь по лестнице. На дне вы обнаружите труп последнего контрабандиста и первый обол. Остальные оболы можно добыть, открыв четыре сундука в Казарме.

Поднимитесь к Командующему и сдайте квест, получите 100 очков славы.

## Интересное

Если выполнить задание приступ хвостита, а так же вычислить Хозяина, 5 контрабандистов, найти труп Тюремщика и 3 трупа стражников в катакомбах, командующий повысит Тило до сержанта. Тогда остальные стражники будут общаться почтительнее