Vampiros

Los **Vampiros** son seres sobrenaturales que se nutren de la sangre, poseen una agilidad y fuerza superiores a sus contrapartes de razas mortales y su capacidad de regeneración les permite resistir heridas graves e incluso el propio envejecimiento. Su principal amenaza es la luz solar, la cual les debilita e incluso puede ser mortal para ellos si se exponen a ella durante un periodo de tiempo prolongado.

Aunque el origen de los vampiros es algo incierto, se sabe que el vampirismo es una aflicción que puede ser transmitida de diferentes formas, siendo la más común el intercambio de sangre con un vampiro y la más improbable el contagio a través de una herida causada por un vampiro.

Su organización más notable es la Symmachia, una confederación de la que forman parte los clanes Brakalovych, Zeepirus, Dokhandir y Lazavanis.

## Características

La cualidad más destacable de los vampiros es su necesidad de alimentarse de sangre. Aunque por lo general se les ha observado alimentándose de la sangre de razas mortales como humanos, elfos, enanos y orcos, hay registros que sugieren que también pueden nutrirse de la sangre animal. Para poder alimentarse de la sangre de sus víctimas los vampiros poseen incisivos superiores desarrollados como colmillos que facilitan su extracción.

Otra característica notable es la palidez de su piel, variando dependiendo del vampiro y la frecuencia con la que se alimenta de sangre. A pesar de la creencia popular, no se han encontrado evidencias de que el grado de palidez influya en la sensibilidad del vampiro hacia la luz solar, la cual parece provocarles debilidad, fatiga, desorientación y finalmente la muerte. A pesar de ser vulnerables a la luz solar, mientras no estén expuestos a esta durante un tiempo prolongado poseen una agilidad extraordinaria, una capacidad de regeneración natural mucho mayor que cualquier otra especie, la capacidad de ver en la oscuridad y, por último, son capaces de mantener su juventud eternamente, lo que les permite ser a efectos prácticos, inmortales.

Además de esto, los vampiros también son capaces de entrar en un estado de frenesí cuando se ven amenazados, el cual les otorga una agilidad, daño y regeneración aún mayores que las que poseen habitualmente, durante un tiempo limitado, sin embargo recurrir a esta habilidad drenará gran parte de la energía del vampiro, dejándolo exhausto.

Todos los vampiros poseen estas cualidades previamente mencionadas, sin embargo podemos encontrar dos variaciones principales de vampiros, las cuales poseen las siguientes diferencias:

### Vampiros comunes

* Durante la noche y en lugares protegidos de los rayos del sol los vampiros comunes gozan de mayor velocidad y una capacidad aumentada de salto.
* Al exponerse a la luz solar pierden las mejoras mencionadas anteriormente, además de padecer diversas aflicciones que empeorarán conforme más tiempo permanezcan bajo el sol, tales como la desorientación, el agotamiento e incluso la muerte.

### Vampiros primigenios

Son aquellos vampiros que han recibido la bendición de El Único, a los cuales se les ha apodado como primigenios debido a que en su mayoría quienes la han recibido han sido los vampiros de primera generación y su círculo más cercano.

* Durante la noche y en lugares protegidos de los rayos del sol los vampiros primigenios gozan de una velocidad extraordinaria, una capacidad de salto de gran altitud y una regeneración aumentada.
* Al exponerse a la luz solar pierden las mejoras mencionadas anteriormente, además de padecer algunas aflicciones que aumentarán conforme más tiempo permanezcan bajo el sol, tales como la desorientación y el agotamiento.
* Además de estas habilidades mejoradas, los vampiros primigenios también poseen un par de alas, las cuales lucen el color de su clan y les permiten volar largas distancias.

## Erythropenia Corrupta

El vampirismo es una aflicción que puede ser transmitida al contraer la enfermedad conocida como Erythropenia Corrupta, la cual tras un periodo de incubación de aproximadamente tres días convertirá a su huésped en un vampiro. La aflicción puede ser contraída por combatir cuerpo a cuerpo contra un vampiro, siendo contagiada a través de la herida producida, o ingiriendo de alguna forma la sangre de un vampiro. Durante los tres días que dura la incubación, el huésped comenzará a sentir cansancio, debilidad muscular, una sensación constante de frío, palidez general en la piel y dolores en el pecho, seguidos por sentir molestia al exponerse a la luz del sol, dolor en los dientes, una sensación de sed que no parece saciarse, pensamientos instintivos y recurrentes sobre la sangre y por último una mayor agilidad durante la noche. Tras el sufrimiento en sucesión de varios o la totalidad de estos síntomas, el huésped termina por convertirse en un vampiro pleno.

Afortunadamente esta enfermedad puede ser curada durante el tiempo de incubación acudiendo a cualquier Templo de Luz, construidos y administrados por la Sagrada Orden Purgatoria para evitar la propagación de la amenaza vampírica.

## Origen e Historia

Nadie sabe el origen real de los vampiros, siendo la primera mención oficial que se tiene de ellos en el 1621 AT, cuando el Reino de Ársolos registró que el Fuerte Südtor no respondía a las comunicaciones y se había convertido en el foco principal de diversos ataques nocturnos:

> Rey Meinhardt, le escribo para informarle que, según han informado varios viajeros y ha podido comprobar brevemente una de nuestras patrullas, el Fuerte Südtor ya no está bajo nuestro control.
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> *Hace poco más de un mes empezamos a preocuparnos debido a que el flujo de viajeros procedentes del sur había mermado considerablemente, así que sospechando que hubiera estallado un conflicto cerca de nuestras fronteras mandamos a un mensajero al Fuerte Südtor, para que nuestros soldados allí apostados nos informaran de la situación y se preparasen para un posible ataque. Tras una semana de haber enviado el mensaje seguíamos sin respuesta, añadiendo a ello el testimonio de varios viajeros que comentaban que el fuerte aparentaba estar completamente abandonado, por lo que decidimos enviar una de nuestras patrullas para que comprobasen el estado del Fuerte Südtor y si la información de los viajeros era cierta.*
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>
>
> *Tres de los soldados de la patrulla han vuelto esta mañana en condiciones pésimas tanto físicas como mentales, indicando que el fuerte está ahora habitado por unas criaturas que, aunque a primera vista parecen humanos, solamente se les puede clasificar como bestias. Varias de esas criaturas de piel pálida se abalanzaron sobre la patrulla cuando estos investigaban el fuerte, acabando con varios de nuestros soldados con una agilidad sobrenatural para luego alimentarse de ellos, drenando su sangre hasta dejarlos completamente secos.*
>
>
>
>
> *La patrulla ha conseguido sobrevivir a duras penas, y nuestra frontera sur se ve gravemente amenazada por la presencia de estas criaturas, por lo que solicitamos mobilizar a la población y recuperar el Fuerte Südtor lo antes posible.*
>
> **―Carta del capitán de la guardia al Rey Meinhardt del Reino de Ársolos**

Al parecer durante ese año un derrumbe en la ladera de la montaña dejó al descubierto la entrada a una galería de cuevas que yacía contigua al Fuerte Südtor, en la cual residían los vampiros aislados del resto del mundo. El fuerte se ha mantenido bajo dominio vampírico desde entonces, siendo el lugar de residencia principal de los vampiros hasta el 1635 AT, cuando el fracaso del Primer Concilio Vampírico provocó la dispersión de estos y la creación de los clanes Brakalovych, Zeepirus y Dokhandir, además del grupo Noche Plena.

* Los miembros del Clan Brakalovych se adentraron en las cuevas y comenzaron a preparar las obras de ampliación y el diseño de los planos de una nueva fortaleza, la cual acabaría por convertirse en la ciudad-fortaleza de Vereistburgo.
* Los miembros del Clan Zeepirus convencieron a los ciudadanos de que él y sus seguidores eran una caravana de comerciantes de productos exóticos, infiltrándose en la Ciudad de Ársolos para crear una red de contactos con algunos de los comerciantes humanos más cuestionables.
* Los miembros del Clan Dokhandir se mantuvieron en el Fuerte Südtor, adentrándose en el territorio del reino durante la noche para así realizar incursiones y evitar que los soldados de Ársolos pudieran organizar partidas de caza contra los vampiros.
* Los miembros del grupo Noche Plena decidieron recopilar información sobre las diferentes civilizaciones y los recursos del que era para los vampiros un mundo nuevo, con el fin de utilizar ese conocimiento para encontrar una civilización de la que poder formar parte pacíficamente.

Esta expansión dio comienzo, junto a la unión de las tribus licántropas, a la Era Crepuscular.

## Organización

Aunque los vampiros son libres de vivir de forma independiente la mayoría de estos forman parte de alguna organización, puesto que el rechazo social que sufren como norma general puede obligarlos a vivir bajo la protección de algún clan o grupo menor.

* **Symmachia:** Confederación de clanes vampíricos que comparten unas leyes y directrices comunes, protegiéndose mutuamente de cualquier posible invasor.
	+ *Clan Brakalovych:* Liderado por la arconte Ziah Brakalovych, está compuesto principalmente por eruditos e ingenieros. Su objetivo principal es el estudio y la recuperación del arte, sociedad y tecnologías desarrolladas por los Antiguos, gracias a las cuales han podido edificar la colosal ciudad-fortaleza de Vereistburgo, entre otros hitos.
	+ *Clan Lazavanis:* Liderado por la arconte Babelle Tirano y su valido Suso P'Horte, está compuesto por gente idealista, curiosa y aventurera, centrado en la magia y en la exploración. Su objetivo principal es la exploración y descubrimiento del nuevo mundo y el desarrollo de remedios naturales para combatir heridas físicas.
	+ *Clan Zeepirus:* Liderado por Manolo Zeepirus, está compuesto principalmente por comerciantes. Su objetivo principal es integrarse en los diversos reinos con el fin de fomentar en ellos el comercio de productos y servicios exóticos, además de una liberalización de la economía.
	+ *Clan Dokhandir:* Liderado por Houvours Dokhandir, está compuesto principalmente por soldados. Su objetivo principal es el entrenamiento de nuevos vampiros, la expansión más allá de las fronteras actuales y la protección de los vampiros residentes fuera de las tierras de la Symmachia.

## Notas

* Los Ghilan y los vampiros tienen el mismo origen, son ambos experimentos de ${Laboratorio\_guay}, sin embargo cuando ocurrió el cataclismo y el alimento comenzó a escasear el grupo que se convertiría en los vampiros acabó por imponerse al grupo de futuros Ghilan, lo cual provocó que estos tuvieran que alimentarse de los restos que les dejaban los vencedores, convirtiéndose con el paso del tiempo en bestias carroñeras con mayores limitaciones de inteligencia.

1. ↑ Durante la noche y en lugares protegidos de la luz solar los vampiros gozarán de una mejora en velocidad (lvl1) y salto (lvl1).
2. ↑ Al exponerse al sol pierden su agilidad superior (una vez alcanzado el grado del 20% de exposición), padeciendo ciertas aflicciones conforme este aumente, empezando por fatiga minera (Lvl1 - 40%), debilidad (Lvl1 - 60%) y por último sufrirán de envenenamiento (Lvl1 - 100%).
3. ↑ Durante la noche y en lugares protegidos de la luz solar los vampiros primigenios gozarán de una mejora en velocidad (lvl2), salto (lvl2) y regeneración (lvl1).
4. ↑ Al exponerse al sol pierden su agilidad superior (una vez alcanzado el grado del 20% de exposición), padeciendo ciertas aflicciones conforme este aumente, siendo estas la fatiga minera (Lvl1 - 50%) y por último debilidad (Lvl1 - 80%).