Charakterbogen

Durch den Charakterbogen wird vor beginn des Spiels festgelegt was ein Spielcharakter weiß oder kann.

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### Sinne

   Die Sinne bestimmen wie gut ein Charakter Details sehen, erschmecken, erfühlen, ertasten oder riechen kann. Sie werden meist zusammen mit den Attributen Untersuchen oder Aufmerksamkeit angewendet.

### Glück

Der Glückswert nimmt Einfluss auf jede Treffsicherheit und bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der seltener Loot gefinden werden kann. Der Glückswert kann jederzeit vom Spielleiter gesenkt oder angehoben werden und ist durch Glücksbringer oder Segnungen veränderlich.

### Punkte verteilen

Hierbei geht es darum den Charakter in die ein oder andere Richtung zu Stärken. Mit 38 Punkten auf zweien und 39 auf dem verbliebenen kann man seinen Charakter recht ausgeglichen gestallten, allerdings wird er dann in keiner Disziplin besonders hervorstechen, weshalb man seine Punkte bewusst nach der Charaktergestalltung verteilen sollte. Ist ein Charakter beispielsweise sehr sportlich sollte man dies auch in den Handelnattributen sehen können.

### Kosten

Die Kosten für ein Attribut sind bis 15 immer ein danach steigen die Kosten. Beispielsweise kostet die 16te Wertsteigerung 2 Punkte und die 17te 3 u.s.w.

### Handwerk und Bildung

Die Handwerks- und Bildungsattribute hängen mit ihren Punkten zusammen wobei es sich Handwerk immer um eine anwendbare Fähigkeit und bei Bildung nur um das reine Wissen handelt. Weshalb Bidung auch ohne höhere Kosten bis zum Maximum gesteigert werden kann. Vor dem Ausfüllen des Bogen werden die auf Bildung- und Handwerk angesetzten Punkte verdoppelt.

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### Handeln Attribute

Handeln Attribute haben alle die Relevanz für den Kampf gemeinsam, wobei sich die meisten auch auf die

   körperlichen Eigenschaften des Charakters beziehen (Alle außer Inelligenz u. Spiritualität). Dazu nehmen Kraft, Agilität und Geschicklichkeit Enfluss auf den Parade-Wert und Kraft allein auf die Lebenspunkte.

Die Überattribute befinden sich oben auf der Seite (Kraft, Agilität...) während die Unterattribute unter dem jeweiligen Überattribut in der Mitten bis unten auf der Seite gelistet sind. Die Punkte auf die Unterattribute werden multipliziert, müssen aber zu 50% in jedem Unterattribut vorhanden sein (Beispiel: Auf Kraft wurden 12 Punkte gesetzt, dann müssen auf Tragen, Losreißen... mindestens 6 Punkte verteilt werden, der Rest kann variabel verteilt werden.  Auch bei Unterattributen steigen die kosten ab der 16ten Wertsteigerung.

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### Geistige Attribute

Die Geistigen Attribute beziehen sich auf den Umgang mit anderen Charaktären(PbMs). Sie sind notwenig für die

   Steigerung von Symphatiepunkten und dem erreichen zwischenmenschliher Ziele.

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### Stärken und Schwächen

Durch das verteilen der Punkte auf Stärken und Schwächen wird bestimmt wie der Charakter auf

    Gifte(Metabolismus), Manipulationen(Geistige Stärke), Provokation(Gelassenheit) und Ängstigungen(Mut) reagiert.

Es können 5, 10, oder 15 Punkte auf kampfrelevante und/oder geistige Attribute übertragen werden.

### Kampfattribute

Die Kampfattribute beziehen sich auf die Anwendung von Waffen und Zaubern. Sie sind nicht alleine für die Treffsicherheit (Ts) verantwortlich aber machen den größten Teil diese aus.

### Ts und Ew

Unten auf der Seite können die ausgerechnete Treffsicherheit und die Effektwahrscheinlichkeit festgehalten werden. Es empfiehlt sich diese vor einem Kampf auszufüllen weil dies sonst einen sauberen Ablauf behindert.

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### Tugenden und Untugenden

Bei den Tugenden und Untugenden handelt es sich um Charaktereigenschaften die dem Spielleiter helfen sollen ein

     gutes Roleplay zu bemerken und zu belohnen. Jeder Charakter hat 2 Tugenden und 2 Untugenden.

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### Objekte

Objekte sind Gegenstände die ein Charakter vor Beginn des Spiels bekommt. Mittels der Objektpunkte können

    unterschiedlichste Sachen erworben werden.

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Arbeite deinen Charakter aus und mach dir ein Bild von seinem Aussehen und seiner Persönlichkeit. Du kann

    st auch noch die Rückseite verwenden um deinen Hintergrund weiter auszuschmücken.