Das Erbe der Dayne's

"Das Erbe der Dayne's" ist das 60. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Ashenblades und Ihre Begleiter erreichen erneut Revendria, um von dort Ihre weiteren Schritte planen zu können und sich für die Rettung von Elora Revenmar vorzubereiten. Als Sie ankommen, bemerken Sie jedoch ein untotes Heer vor den Toren der Stadt. Als ein Versuch, sich durch die umliegenden Wälder in die Stadt zu schleichen beinahe in einer Begegnung mit einem übermächtigen Nachtwandler endet, gelingt es der Gruppe nur knapp, die Mauern unerkannt zu passieren und die Stadt zu betreten.

Die mutmaßlich Belagerung entpuppt sich dann jedoch als Besuch einer Vampirin, die gekommen ist, da Sie die Rückkehr von Alexasar Dayne in die Baronie vorhergesehen und erwartet hat: Lady Ludmylla Toradis. Nicht nur hat Sie ein Angebot für den Overlord im Gepäck, welches der Ritter überbringen soll, sondern Sie zeigt auch ein persönliches Interesse am letzten Lebenden Nachfahren der Dayne's in diesen Reichen. Als sich dann herausstellt, dass Sie aus Dûadia stammt, ist auch die Neugier von Alexasar geweckt, denn zum ersten Mal überhaupt hat Er Gelegenheit mit einer Person von dort zu sprechen.

Unter den argwöhnischen Augen seines Onkels Rukon, da die Dayne's und Haus Toradis eine uralte Feindschaft pflegen, taucht Alec tiefer in die Vergangenheit seiner Familie ein. Alte Geheimnisse werden enthüllt, weitere Mosaikstücke des großen Mysteriums um die Familie gelöst und als am Ende, unter den wachsamen Augen seiner Familie und von Lady Toradis, ein ritterliches Duell gegen seinen Vorfahr und Ahnherren Berrand Dayne ansteht, kommt Alexasar auf seiner persönlichen Reise einen großen Schritt weiter und seinem Ziel, ein wahrer Ritter zu werden, erheblich näher.

## Handlung

Nach der Begegnung mit den Nachzehrern setzt die Gruppe den Pfad in der Kutsche fort. Es wird wenig gesprochen und Alexasar ist noch immer verärgert über den Leichtsinn der Zwerge, der die Beiden beinahe das Leben gekostet hätte. Nach einer längeren Fahrt erreicht die Gemeinschaft am Abend schlussendlich die Grenzen der Baronie Revendria und in der Folge auch die Stadt, in welcher sich das Anwesen der Familie Dayne befindet. Als Alec, dem die Kutschfahrt mal wieder schwer zu schaffen macht in Bezug auf seine Reisekrankheit, aus dem Fenster blickt, bemerkt Er als Erstes, dass sich ein gewaltiges Truppenlager vor den Toren und Mauern der Stadt befindet. Er weist den Kutscher an, anzuhalten und Dieser stoppt sofort. Die Gruppe steigt aus und schnell wird klar, dass es sich bei dieser Armee um Untote handelt, denn neben Vampiren und Skeletten sind auch Geister und andere untote Wesenheiten zu erkennen, wie die fürchterlich anzusehenden Strigoi.

Die Armee trägt ein Banner, welches keinem Mitglied der Gemeinschaft bekannt vorkommt und Alle sind sich sicher, dass es sich nicht um Truppen von Lady Serena handelt, sondern um fremde Soldaten. Der Verdacht einer Belagerung kommt schnell auf und die Ashenblades fassen den Entschluss, sich in die Stadt zu schleichen, um einer direkten Konfrontation mit den mutmaßlich feindseligen Kreaturen zu entgehen. Der Kutscher hingegen will sofort umkehren, da Er in eine kriegerische Auseinandersetzung nicht hineingezogen werden will. Alec nutzt diesen Umstand und setzt einen kurzen Brief auf, den Er mit seinem Familienring siegelt und den Händler bittet, das Dokument bei der Stadtwache von Ravenholm abzugeben, damit es von dort an die Herzogin gelangt. Sie soll erfahren, was hier vor sich geht, da es sich mutmaßlich um eine Invasion handeln könnte. Der Händler nimmt das Dokument mit sich und macht sich sofort auf den Weg.

Die Ashenblades planen derweil, die Belagerung zu umgehen und die Stadtmauer zu erreichen, indem Sie sich quer durch die Wälder schlagen und so den aufmerksamen Blicken etwaiger Wachtposten entgehen. Geführt von Cale begeben Sie sich in die düsteren und abgestorbenen Wälder, welche die Stadt umgeben und bewegen sich in Richtung der anderen Seite der Stadtmauer. Dabei werden Sie alle jedoch schnell von einer düsteren Präsenz erfasst und werden außerdem das Gefühl nicht los, permanent beobachtet zu werden. Als zu diesen bedrückenden Gefühlen dann noch eine schier erdrückende Düsternis kommt, realisieren die Rattenfänger, dass es keine gute Idee war, von den sicheren Straßen abzuweichen. Dieses Gefühl bestätigt sich auch sogleich, denn als Alec eine telepathische Nachricht an seine Cousine, Paraia Dayne, in der Stadt schickt, um sie darüber in Kenntnis zu setzen, dass die Gruppe sich in den nahen Wäldern befindet, warnt Sie die Sterblichen, dass Sie sofort auf die Straßen zurückkehren sollen, da Sie es sonst bereuen werden. Als Sie dennoch weitergehen, taucht unvermittelt vor Ihnen eine turmhohe, schattenhafte Gestalt auf, die durch die Wälder stapft: ein Nachtwandler. Alec erinnert sich sofort daran, dass Elora die Gruppe warnte, niemals gegen eine solche Kreatur anzutreten, denn eine einzige Berührung dieser Wesen ist tödlich für einen Sterblichen und eine Wiederbelebung ist nicht möglich, denn wer durch die Hand dieser Bestie stirbt, dessen Seele und Essenz werden verschlungen.

Sofort bleiben die Rattenfänger wie angewurzelt stehen, in blanker Panik und voller Entsetzen ob dieses Anblicks. Insbesondere Kolgar wird von einer nie gekannten Panik erfasst und verspürt den Drang, die Flucht zu ergreifen. Alec kann seine Kameraden beruhigen, was jedoch einen Moment Zeit in Anspruch nimmt. Rena drängt die Gruppe dazu, sich in Bewegung zu setzen, denn der Nachtwandler kann Lebensenergie spüren und wenn Er die Gruppe erst bemerkt, können Sie nichts mehr tun. Alec fordert Alle auf, sich zurück zu ziehen und wieder in Richtung Straße zu begeben, eine Anweisung, der seine Kameraden sofort nachkommen. Sie alle eilen zurück zur Straße und können der riesigen Kreatur knapp entkommen, die Ihren Weg durch die Wälder ungestört fortsetzt.

Wieder an der Straße muss die Gemeinschaft nun einen anderen Weg finden, um am Lager der Soldaten vorbeizukommen. Rena hat eine Idee und rührt aus Blättern und etwas Blut eine neue Farbe an, die Sie dann mit Ihrem Pinsel kurzerhand auf die Rüstungen und Kleidungsstücke der Gruppe aufträgt. Diese neue Farbe wirkt auf magische Weise und versteckt die Gruppe, die nur noch extrem schwer zu sehen sind und sich kaum mehr vom Hintergrund der Nacht und der Bäume abheben. So getarnt können sich die Ashenblades in Bewegung setzen und es gelingt Ihnen auch tatsächlich, das Lager zu umrunden und die Stadtmauer zu erreichen, ohne erkannt oder bemerkt zu werden. Dort angekommen stellt sich jedoch schnell das nächste Problem, da die Gruppe überlegen muss, wie Sie über die Mauer kommen. Die Stadtwachen würden Sie angreifen und für Eindringlinge halten, insbesondere dann, wenn Sie sowieso im Belagerungszustand sind. Rena jedoch erklärt, dass die Gruppe ja einfach die Tür nutzen kann und setzt erneut Ihre magischen Kräfte ein, um eine Tür in die Mauer zu malen, die dann auch wie eine solche funktioniert und sich öffnen lässt. Etwas perplex, aber beeindruckt von Ihren überlegenen Kräften betreten die Ashenblades die Stadt durch die Tür, die hinter Ihnen wieder verblasst und verschwindet.

Sofort setzen sich die Ashenblades in Bewegung und eilen durch die Straßen der Stadt. Die Bewohner, die Ihnen dabei begegnen, wirken verängstigt und aufgewühlt, doch keiner hält die Gruppe auf, da Sie sich alle daran erinnern können, dass die Rattenfänger Sie beim Wolfskopf Jamboree vor den Werwölfen gerettet hatten. So erreicht die kleine Gemeinschaft ohne größere Probleme das Anwesen von Haus Dayne. Dort stellen Sie mit Schrecken fest, dass ein weiteres Anwesen, auf einem riesigen Felsen, über dem Gebäude in der Luft schwebt und scheinbar dort verharrt. Das fremde Wappen, dass eine schwarze verschnörkelte Rose zeigt und welches auf den Rüstungen der Soldaten vor den Stadttoren zu sehen ist, findet sich auch an diesem Anwesen auf einem Banner. Schnell wird damit klar, dass dieses fliegende Gebäude der Sitz des Anführers der Belagerung sein muss. Sofort begibt sich Alec zur Eingangstür und kann sich, durch seinen Titel als Mitglied von Haus Dayne, Zutritt verschaffen, da die Wachen Ihn eintreten lassen.

Im Inneren des Anwesens begegnen die Ashenblades dem Butler Beauregard, der überrascht ob des Auftauchens der Rattenfänger ist, da Er mit deren Rückkehr nicht gerechnet hatte. Als Alec von Ihm wissen will, wo sich Rukon Dayne befindet, teilt der Butler mit, dass Dieser gerade in einer Audienz mit einem Gast ist und nicht gestört werden will. Alec möchte daraufhin mit seiner Cousine sprechen, die auch kurz darauf in der Eingangshalle erscheint. Paraia teilt Ihm und den Anderen mit, dass es sich bei dem Gast um Lady Ludmylla Toradis handelt, eine Vampirin und Adlige, die aber, im Gegensatz zu den hiesigen Vampiren, aus keinem Sündenreich stammt, sondern aus der Welt der Lebenden. Paraia weiß selbst nicht, wie es Ihr gelingen konnte, hierher zu kommen und warum Sie eine ganze Streitmacht mitgebracht hat für einen einfachen Staatsbesuch. Aktuell spricht Rukon Dayne mit Ihr und führt Verhandlungen. Paraia betont dabei, dass diese besonders schwer sind, denn Haus Toradis und Haus Dayne sind alte Feinde, wenn die junge Lady auch nicht weiß, warum, da Ihr Vater niemals über die Hintergründe spricht. Sie weiß jedoch, dass Revendria fallen wird, sollte es zu einem Kampf kommen, denn nachdem so viele Soldaten abgezogen wurden, um Lady Serena zu unterstützen, die Artefakte des Lichts zu bergen und sich für den Kampf gegen Mordecaine vorzubereiten, sind nur wenige Verteidiger übrig geblieben. Revendria würde sofort fallen und auch, wenn Lady Serena die Baronie mit Sicherheit zurückerobern könnte, wäre es dann für die sterbliche Bevölkerung bereits zu spät, da Sie all tot oder als hirnlose Untote wiederbelebt worden wären.

Im Wissen, dass Sie die Sterblichen um jeden Preis schützen müssen, sollte der schlimmste Fall eintreten, fassen Alec und die übrigen Ashenblades einen Plan: Sollte es zu einer Invasion kommen, werden Sie die Stadt solange verteidigen, bis Paraia und Ihre Leute die Bevölkerung in Richtung der nahen Berge evakuiert haben. Dort befinden sich angeblich alte Ruinen der Zwerge, die lange verlassen sind. Dorthin könnten die Leute gebracht werden, um sich zu verschanzen und so zumindest eine Chance auf Ihr Überleben zu haben. Paraia hält dies für einen guten Plan, hofft aber inständig, dass die Umsetzung nicht notwendig sein wird.

Während die Gruppe noch das Ende des Treffens zwischen den Adligen abwarten will, tritt erneut Beauregard zu Ihnen und merkt an, dass die Besucherin Alexasar Dayne persönlich sprechen möchte. Die Rattenfänger sind irritiert, woher Sie von der Anwesenheit Alec's in Revendria weiß, doch der Ritter ist gewillt, der Aufforderung nachzukommen. Er entledigt sich seiner Rüstung und legt seine vornehmen Gewänder an, um zumindest einen guten Ersteindruck zu erwecken, ehe Er dann von Beauregard in den Saal geleitet wird, in dem sich am Kopfende der Tafel Baron Rukon Dayne befindet und sein Gast, Lady Ludmylla Toradis, an der Tafel Platz genommen hat. Alec wird vorgestellt und tritt an die Tafel heran, wo Er auf der gegenüberliegenden Seite der Dame Platz nimmt.

Lady Toradis ist erfreut, Ihn zu sehen und zeigt sich zunächst überrascht, dass es lebende Mitglieder von Haus Dayne in Revendria gibt. Diese Aussage entpuppt sich jedoch rasch als reine Floskel, denn Lady Ludmylla weiß um die Ereignisse, an denen Alexasar und seine Begleiter unlängst beteiligt waren. Tatsächlich stellt sich heraus, dass Sie damit gerechnet hat, dass die Gruppe wieder in Revendria erscheinen wird, Sie hat sogar darauf gehofft, da Sie den Ritter und seine Begleiter unbedingt kennenlernen wollte. Dieser Umstand allein ist tatsächlich auch der Grund für Ihren Besuch in der Baronie. Sie erwähnt, dass Ihre Spione Ihr früh mitteilten, dass eine Gruppe von Rattenfängern als Diplomaten aus Dawnlight aufgebrochen sind, fünf Streiter, mit dem Ziel, den Konflikt zwischen Ravenholm und Aurun endgültig beizulegen. Sie hat die Reise der Gruppe beschatten lassen und auch wenn Sie nicht alle Details kennt, weiß Sie doch um die Umstände und die Notwendigkeit eines Bündnisses, damit Aurun im aufkommenden Krieg der Königreiche nicht unterliegt.

Alec, der realisiert, dass die Vampirin äußerst gut informiert ist, sieht es als zwecklos an, diese Dinge zu leugnen und bejaht seine Mission und das Anliegen seiner Gruppe. Daraufhin teilt Lady Ludmylla Ihm, unter den argwöhnischen Augen von Rukon Dayne, mit, dass Sie gewillt ist, dem Overlord ein eigenes Angebot zu machen, unabhängig davon wie die Verhandlungen mit Lady Serena laufen, denn Sie gehört nicht zu Ravenholm. Ihr Haus ist dem Königreich Dûadia verpflichtet, ein Umstand, der Alec sofort aufhorchen lässt. Noch nie zuvor hat Er eine Person aus dem legendären Ritterkönigreich kennengelernt, aus dem seine Familie einst entstammte. Trotzdem bleibt Er zunächst geschäftsmäßig und ist gewillt, sich das Angebot an den Overlord anzuhören.

Lady Ludmylla bietet an, dass Sie 10.000 untote Streiter nach Aurun schicken wird, um die Truppen des Overlords im Krieg gegen Noraxia und Sargus zu unterstützen. Im Gegenzug fordert Sie lediglich einen Tropfen von dessen Blut. Als Alec wissen will, warum das Blut des Königs den potenziellen Verlust von 10.000 Mann aufwiegt, merkt Sie an, dass es sich um das Blut eines Amaranthine handelt, eines unsterblichen Menschen. Zum ersten Mal hört Alec nun davon, dass der Overlord zwar ein Mensch ist, jedoch einer uralten und besonderen Art entstammt, die wahrhaft unsterblich sind. Den Wenigsten in Aurun ist dieser Umstand bewusst, doch macht dies sein Blut äußerst kostbar und die Vampirin möchte einen Tropfen damit in Ihren Besitz bekommen. Alec, der nicht befugt ist, einen solchen Handel abzuschließen, sagt der Adligen zu, dass Er einen Brief an den Overlord überbringen wird, in dem das Angebot dargelegt wird. Sie händigt Ihm daraufhin ein Schreiben aus, gesiegelt mit Ihrem Wappen.

Nachdem Sie damit hat, was Sie wollte, bietet die Adlige dem Ritter an, Ihn und seine Begleiter als Gäste in Ihrem eigenen Anwesen zu beherbergen, da Sie gerne mehr über die Ashenblades erfahren würde. Als Alec skeptisch bleibt, ob dies eine gute Idee, merkt die Vampirin an, dass Sie vielleicht dabei helfen kann, den Aufenthaltsort von Elora zu finden, jener Halb-Elfe, welche die Gruppe vor Ihrer Klinge retten möchte. Dazu könnte Sie einen entsprechenden Zauber wirken, allerdings nur in Ihren eigenen Räumlichkeiten. Schlussendlich nimmt Alec das Angebot an, nicht nur, weil Er diese Unterstützung als sinnvoll erachtet, sondern auch, weil Er insgeheim hofft, mehr über Dûadia lernen zu können und vielleicht endlich Antworten auf einige drängende Fragen zu erhalten. Alec und Lady Ludmylla verlassen daraufhin die Tafel und begeben sich nach draußen zu den übrigen Mitgliedern der Gemeinschaft und Paraia Dayne, die Sie erwartet haben. Alec teilt seiner Cousine und seinen Begleitern mit, was für ein Angebot Er erhalten hat und dass Er zugesagt hat, dass die Gruppe Gäste in Ihrem Anwesen sein werden, da Sie so eine Chance erhalten werden, Elora zu finden. Dies wird mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Ehe Sie aufbrechen, begibt Er sich ein Stück abseits mit seiner Cousine zu einem gesonderten Gespräch und teilt Ihr mit, dass Er die Chance nutzen wird, um mehr Informationen über Dûadia in Erfahrung zu bringen und auch über Haus Dayne. Er verspricht, diese Informationen dann mit Paraia zu teilen, die sich ebenfalls seit Langem fragt, welche Geheimnisse Ihre Familie birgt.

Unvermittelt taucht dann jedoch Rukon Dayne hinter den Beiden auf, um seinen Neffen zu konfrontieren. Er ist äußerst wütend und fühlt sich gekränkt, denn Alec hat es gewagt, mit Lestard Kilmander einen Vasallen von Lady Serena zu töten, hat damit seinen Diplomatenstatus verletzt, beinahe eine Revolte angezettelt, indem Er einen Zufluchtsort für Menschen in Ravenholm geschaffen hat, der außerhalb der Kontrolle der Vampire liegt und nun paktiert Er auch noch mit Haus Toradis, dem erbittertsten Feind von Haus Dayne überhaupt. Er fordert Antworten von Alec, der sein Verhalten erklären soll. Der Ritter legt daraufhin die wahren Umstände dar, die zum Tod von Lestard geführt haben und dass Er seinem Herzen gefolgt ist, anstatt strikter Politik, da Er der Meinung ist, dass es wichtiger ist, ritterlich zu handeln, anstatt sich nur auf Eide und Gebote zu stützen. Sein Onkel vertritt jedoch eine andere Meinung und wirft Alec vor, sowieso all seine Ehre verloren zu haben, als Er seinen Eid gegenüber Ravenholm gebrochen und dem Herzogtum den Rücken gekehrt hat. Auch diesen Vorwurf lässt sich Alec nicht gefallen und legt dar, dass Er nicht in Diensten einer Herrin stehen konnte, die ein wahres Monster ist, da Er nicht plant, bei seinem Besuch in Dûadia dereinst ein Massenmörder und Vollstrecker ohne Ehre zu sein.

Alexasar und Rukon finden keine Übereinstimmung in Ihren Aussagen und der Konflikt zwischen den Beiden verhärtet sich nur noch weiter. Schlussendlich erklärt der Baron, dass Er die Herzogin für die Verfehlungen seines Neffen um Vergebung bitten musste und nicht gewillt ist, dies alsbald zu wiederholen. Danach beendet Er das Gespräch und lässt den Ritter stehen. Alec kehrt daraufhin zu seinen Kameraden zurück und die Gruppe macht sich auf den Weg zum Anwesen von Lady Ludmylla, welches Sie dank eines Levitationszaubers erreichen, den die Vampirin wirkt und der die gesamte Gemeinschaft einfach nach oben schweben lässt.

Die Ashenblades begleiten Ihre Gastgeberin in der Folge in die Hallen des schwebenden Anwesens, wo die Diener, die allesamt sterblich sind, was der Gruppe sofort auffällt, unverzüglich mit den Vorbereitungen eines Abendessens betraut werden. In der Zwischenzeit führt die adlige Dame Ihre Gäste durch die Hallen und Gänge Ihres Anwesens und zeigt Ihnen verschiedene Wappen, Rüstungen und Artefakte, die Ihrer Familie wichtig sind. Dabei erzählt Sie viel von Dûadia, dem Königreich der Ritter, dem Ihre Familie entstammt. Sie ist das aktuelle Oberhaupt und das letzte Familienmitglied. Mit Ihr endet die Linie, doch da Sie eine Vampirin ist, kann Sie, wenn auch im Verborgenen, ewig den Namen fortführen. Als die Frage aufkommt, wie Sie dem Fluch des Vampirismus unterworfen wurde, da Sie diesen Zustand scheinbar bedauert, deutet Sie lediglich an, dass es ein Preis war, der gezahlt werden musste. Die Frauen Ihrer Familie waren immer schon Hexen und im Geheimen einem uralten Kult zugehörig, während die Männer große Ritter und Kommandanten waren, wie es sich für ein Adelshaus dieses Königreichs geziemt. Wäre jemals herausgekommen, welche dunkle Magie die Frauen praktiziert hätten, wäre das gesamte Haus hingerichtet worden. Letztlich aber kam dieses Geheimnis nie ans Licht. Dennoch bleibt Lady Ludmylla die exakte Antwort schuldig, inwiefern dieses Geheimnis damit zusammenhängt, dass Sie zum Vampir wurde.

Während des Rundgangs hält die Gruppe dann an einer Statue, welche Davion Toradis, den Vater von Lady Ludmylla und ehemaliges Oberhaupt von Haus Toradis repräsentiert. Zu Füßen der Statue liegt ein Schwert in der Vitrine, magischer Natur und die Waffe, die Ihr Vater führte. Ludmylla merkt an, dass es Davion war, der die Ursache dafür ist, dass Haus Dayne überhaupt in Ravenholm eine Seitenlinie hat. Sie betont, dass die Dayne's bis zum heutigen Tag ein angesehenes Adelshaus in Dûadia sind, doch stellt Sie auch die Frage, ob Alec niemals wissen wollte, warum es überhaupt eine Seitenlinie gegeben hat, die in Ravenholm Zuflucht fand und später dann, zusammen mit der Herzogin, zu Vampiren wurden. Als Sie nun diese Frage aufwirft, wird Alec klar, dass Er sich das tatsächlich noch niemals gefragt hat, die Antwort Ihn aber brennend interessiert.

Und so erzählt Lady Ludmylla, dass vor vielen Jahrhunderten Haus Dayne und Haus Toradis territoriale Nachbarn in Dûadia waren und Ihre Truppen immer wieder Konflikte und Kämpfe an den Grenzübergängen austrugen. Um dem ewigen Kampf ein Ende zu setzen, entscheid Davion Toradis, den ältesten Sohn von Haus Dayne, Roderic Dayne, zu einem Zweikampf herauszufordern, dessen Ausgang das Blutvergießen beenden sollte. Roderic willigte ein und die Beiden lieferten sich ein Duell, aus dem Davion siegreich hervorging. Er verschonte das Leben von Roderic, der Ihm daraufhin die Treue schwor. Doch Davion erteilte nur einen Befehl an seinen neuen Vasallen: Er sollte mit seiner Familie Dûadia verlassen und niemals zurückkehren. Um seine Ehre zu wahren, tat der älteste Spross der Familie wie Ihm befohlen wurde und verließ das Königreich. Der jüngere Sohn führte die Linie fort, doch Roderic und seine Angehörigen gelangten nach Ravenholm und schworen dem damaligen Herzog die Treue. So wurden Sie ein Vasallenhaus, dessen weitere Linie sich bis zu Rukon Dayne, Kurdran Dayne und in der Folge auch Alexasar Dayne weiterführen lässt.

Alec ist fasziniert von den Geschichten, doch im Gegensatz zu seinem Onkel hegt Er keinen Groll gegenüber Haus Toradis, denn Er versteht, dass keine Person, die heute noch lebt, etwas mit diesem alten Konflikt zu tun hat. Er vertritt die Ansicht, dass es vielmehr Zeit für Frieden und neue Bündnisse wird. Lady Ludmylla ist froh über diese Sichtweise, welche Sie teilt. Da Sie aber nicht wissen konnte, wie Rukon Dayne dies sehen würde, musste Sie zu den Verhandlungen und um das Angebot zu überbringen, Ihre Armee mitbringen, als Vorsichtsmaßnahme, wie Alec nun versteht.

Anschließend führt Sie die Gruppe weiter auf Ihrem Rundgang. Dabei gelangen Sie auf einen Balkon, von dem aus Sie in den Garten des Anwesens blicken können. Dort sehen Sie, an einem Brunnen, einen kleinen Jungen spielen. Lady Ludmylla erklärt, dass es sich um ein stummes Waisenkind handelt, dass vor einiger Zeit vor den Toren Ihres Anwesens auftauchte. Ohne Angst davor, was Sie war, blieb der Junge bei Ihr, nachdem Sie eingewilligt hatte, Ihn zu beherbergen. Ihm muss Fürchterliches zugestoßen sein, da Er nicht spricht und so kann Er seinen Namen nicht mitteilen. Lady Ludmylla hat Ihn daraufhin Davion getauft und betrachtet dieses sterbliche Kind zwischenzeitlich als den Sohn, den Sie niemals hatte. Sie nimmt Ihn mit zum Abendessen und in der Art, wie Sie mit Ihm umgeht, zeigt Alec und seinen Begleitern, dass Sie wahrlich kein Monster sein kann.

Schließlich versammeln sich Alle zum Abendessen in der großen Halle. Es wird gegessen, getrunken und gelacht und die Ashenblades erzählen zahlreiche Geschichten über Ihre Reisen, Heldentaten und Kämpfe. Insbesondere die jüngsten Ereignisse in Nosgor interessieren Lady Ludmylla und so erfährt Sie, dass die Artefakte des Lichts nun im Besitz von Lady Serena sind. Auch erfährt Sie mehr über die Schlacht von Gerlmand, die Schlacht der Asche und die zahlreichen Konflikte, die Aurun in den instabilen Zustand brachten, in dem es sich momentan befindet. Am Ende der Erzählungen berichten die Ashenblades außerdem von Ihren zukünftigen Plänen. Sie wollen zunächst Elora retten und Alec berichtet, dass Er außerdem das Echo seines Großvaters finden muss. Als Er das erzählt, kommt Ihm in den Sinn, dass Rena Ihm das Echo nun endlich offenbaren kann und Er bittet Lady Ludmylla in einer spontanen Eingebung, dem beizuwohnen. Alec sieht dies als gute Gelegenheit, alte Feindschaften zu überwinden. Die überraschte Lady zeigt sich geehrt von diesem Angebot und willigt ein. Der Ritter ist zufrieden, denn neben seiner Familie und den Freunden seiner Familie wird dann auch symbolisch eine Feindin seiner Familie Zeuge werden, wie Er das Echo an sich bringt, was dem Ganzen in seinen Augen noch mehr Gewichtigkeit verleiht.

Zuvor jedoch hält Lady Ludmylla Ihr Wort und möchte einen Lokalisierungszauber wirken, der den Aufenthaltsort von Elora enthüllen kann. Dazu benötigt Sie etwas Blut der Denithria, was kein Problem darstellt, da Sie, wie alle Vampire, von Ihr abstammt. Da das Schwert von Denithria voller Macht des alten Blutes ist, kann Sie dessen Aufenthaltsort problemlos enthüllen. Die Ashenblades folgen Ihr dazu in die geheimen Kammern, die Sie und Ihre Vorfahren von jeher für Hexenrituale genutzt haben und wohnen dem Zauber bei. Im ersten Schritt ruft Sie dazu kleine Schattengeister herbei, die sich in Ravenholm unerkannt bewegen und umschauen können, Ausschau nach Elora Revenmar halten und so schon einmal den Ort eingrenzen, an dem Sie das Blut der Denithria lokalisieren muss. Dank der Hilfe dieser düsteren kleinen Wesen kann Sie den Radius auch tatsächlich auf die Totensümpfe eingrenzen, ein verlassenes und tödliches Gebiet im Herzen von Ravenholm. Als Sie danach den eigentlichen Lokalisierungszauber über der Region spricht, taucht vor Ihrem geistigen Auge tatsächlich die gesuchte Halb-Elfe auf. Sie befindet sich in einer Burgruine, in Gesellschaft einer schattenhaften Gestalt, die Lady Ludmylla als Lich identifizieren kann. Die gesamte Gemeinschaft ist schockiert, hatten Sie doch eher damit gerechnet, dass Lord Nogaris oder einer der anderen Loyalisten von Mordecaine hinter der Sache stecken könnte, um gegen Lady Serena zu intrigieren. Ein unbekannter Lich jedoch ist eine Gefahr, die die Ashenblades noch nicht einschätzen können. Sie erkennen, dass Sie unbedingt vor dem Beginn einer Rettungsaktion mit Daith Revenmar sprechen müssen, um die Antworten zu erhalten, die Ihnen noch immer fehlen.

Zunächst aber kehrt die Gemeinschaft, abermals dank eines Levitationszaubers, ins Anwesen von Rukon Dayne zurück. Hier sucht Alec erneut seinen Onkel auf und bittet Ihn und Paraia, beizuwohnen, wenn Er das Echo seines Großvaters konfrontiert. Es zeigt sich nun, dass Rukon die ganze Zeit wusste, dass ein letzter Rest von Berrand Dayne noch immer keinen Frieden gefunden hat und durch die finstere Aura von Ravenholm zu einer Art Schemen geworden ist. Zwar ist der Körper des edlen Ritters längst auf der Boreas Insel begraben und seine Seele befindet sich in Arborea, dem Reich der Göttin Erzaria, doch dieser letzte Rest, seine negativen Emotionen und Empfindungen, müssen noch zur Ruhe gebettet werden. Rukon ist nicht überzeugt davon, dass Alec dies tun sollte, doch letztlich wird Ihm klar, dass Er seinen Neffen nicht davon abhalten kann. Er willigt ein, dem Schauspiel beizuwohnen, doch empfindet es als weitere Beleidigung, dass auch Lady Ludmylla von Alec dazu eingeladen wurde, dem beizuwohnen.

Er führt seinen Neffen persönlich auf den Friedhof seines Anwesens, wo sich die antiken Krypten und Gräber der Familie befinden. Hier hat Er die Präsenz des Schemens in der Vergangenheit gespürt, doch konnte Er Ihn nie sichtbar machen. Auch Alec kann fühlen, dass eine geisterhafte Aura sich hier befindet, doch auch Er kann diese nicht sehen. Rena rührt deshalb nun eine ganz spezielle Farbmischung an, indem Sie das Blut des letzten lebenden Dayne's mit Graberde und anderen Zutaten vermengt. Diese spezielle Farbe trägt Sie dann scheinbar in die Luft auf und zeichnet so die Umrisse eines Ritters, der immer mehr feste Gestalt annimmt. Am Ende steht Berrand Dayne vor den Versammelten und wünscht zu wissen, wer seine Ruhe stört. Alec tritt vor, wobei Er seine Kameraden anweist, auf keinen Fall einzugreifen, ganz egal, was auch passieren mag.

Alec stellt sich seinem Großvater vor, betont eine Abstammung dass Er gekommen ist, um den ewigen Kampf des alten Ritters zu beenden und Ihm Frieden zu bringen. Berrand jedoch sieht Ihn als Feind an, der gekommen ist, um Ihn umzubringen, wie es Termacht vor Ihm tat. Er zieht sein Schwert, wobei Alec feststellt, dass es sich dabei um eine geisterhafte Form von Rabenklaue handelt, jenem Schwert, welches Er selbst schon geführt hatte und dessen zerbrochene Überreste im Schrein auf der Boreas Insel mit begraben sind. Alec zieht nun den Eidwahrer und seinen Schild und es entbrennt ein Kampf zwischen den beiden Rittern.

Das Duell zwischen den beiden Rittern verläuft lange Zeit ausgeglichen. Da der Eidwahrer, obgleich einem Großteil seiner Kräfte beraubt, noch immer eine magische Klinge ist, vermag Alec den Geist überhaupt erst zu schneiden, doch auch dessen Gegenangriffe sind verheerend, obgleich die Klinge nur astral ist. Immer wieder steckt der jüngere Ritter einige Treffer ein, doch durchschaut Er langsam das Muster der Angriffe seines Großvaters und dessen Kampfstil. Alec wendet alles an, was Er auf seinem Weg als Schwertkämpfer und Ritter bisher gelernt hat, pariert, führt Manöver aus, nutzt Schild und Schwert perfekt und erweist sich als ausgezeichneter Krieger. Als Berrand langsam schwächer wird, manifestieren sich urplötzlich zwei jüngere Versionen seiner Selbst: Eine in Alec's Alter, stolz und mutig, bestrebt, der Herzogin zu dienen und seinen Namen unsterblich zu machen. Und eine etwas ältere Version, die damit hadert, vom rechten Weg abzukommen und sich selbst daran erinnern muss, wem seine Loyalität gilt, auch wenn Er die Wege der Herzogin nicht akzeptieren kann. Alec versteht nun, dass sein Großvater einstmals vor derselben Entscheidung wie Er selbst stand, der Herzogin aber, im Gegensatz zu Alec selbst, treu blieb, was in der Verbannung seiner Familie, der Trennung von Alec und seinen Eltern und seinem ganzen bisherigen Lebensweg resultierte.

Voller Entschlossenheit geht Alec erneut zum Angriff über, ignoriert die beiden jüngeren Schemen und greift weiterhin den alten Ritter an. Er läuft dabei direkt in dessen offene Klinge und fängt sich einen verheerenden Treffer mit Rabenklaue ein, doch entblößt Er damit auch die Verteidigung seines Großvaters und rammt den Eidwahrer im Gegenzug direkt in dessen Brust. Damit erringt Er den Sieg und die Schemen verblassen. Die geisterhafte Gestalt seines Großvaters löst sich auf und zurück bleibt ein rubinroter Edelstein, bestehend aus der astralen Energie des Berrand Dayne. Vor den Augen seiner Familie, seiner Freunde und der letzten Angehörigen der größten Feinde von Haus Dayne nimmt Alec den Edelstein und fügt Ihn in eine der drei Einkerbungen ein, die der Eidwahrer hat. Damit wird die Klinge magisch verstärkt und als Er die Worte "*Unser ist die Flammend Ehr*", den Leitspruch der Dayne's, murmelt, entflammt das Schwert. Alec realisiert, dass die Klinge nicht nur mächtiger geworden ist, sondern auch das Feuer der Leidenschaft und der Entschlossenheit entfacht werden kann, wenn die Worte gesprochen werden, die Haus Dayne seine Stärke verleihen.

Der erschöpfte Alec kehrt zu seinen Freunden und der Familie zurück und wird zu seinem Sieg beglückwünscht. Lady Ludmylla ist beeindruckt von Ihm und erklärt, dass Sie diese Tat inspiriert hat. Sie hat nun die Stärke der Ashenblades gesehen, von welcher Sie bisher nur gehört hat und möchte gerne ein dauerhaftes Bündnis erwirken. Die Gruppierung der Rattenfänger und Ihr Haus sollen Verbündete werden und sich gegenseitig unterstützen, wenn notwendig. Alec, der Anführer der Ashenblades, willigt im Namen seiner Gruppe in diesen Vorschlag ein und erhält breite Zustimmung seiner Kameraden. Daraufhin macht die Adlige den Rattenfängern ein besonderes Geschenk: ein Kästchen, in dem sich vier Onyx-Statuen befinden, die ein Pferd, einen Widder, einen Wolf und einen Panther repräsentieren. Sie erklärt, dass die schattenhaften Geister von vier Reittieren in diesen Statuen gefangen sind und jene, die die Steine tragen können Sie herbeirufen und für sich nutzen. Sie möchte dieses besondere Geschenk den Ashenblades als Zeichen Ihres Bündnisses und Ihrer neuen Freundschaft überlassen. Alec nimmt die Statuen entgegen und dankt der Adligen. Er erklärt, dass Sie jederzeit zu Gorin's Rast kommen kann, wenn Sie ein Anliegen hat, da deren Tore für Sie immer offen stehen. Sie nimmt dies wohlwollend zur Kenntnis, ehe Sie sich verabschiedet und zu Nebel zerfließt.

Anschließend tritt auch Rukon vor und zeigt sich nun milder gestimmt als zuvor. Er ist beeindruckt von seinem Neffen und dankt Ihm aufrichtig dafür, den Geist seines Vaters endlich vollständig zur Ruhe gebettet zu haben. Ihm war niemals bewusst, wie sehr Berrand Dayne in diesem Zustand gelitten hatte. Alec entschuldigt sich nun bei seinem Onkel für sein ungebührliches Verhalten und es kommt zur Aussprache zwischen den Beiden. Dabei erklärt Alec, dass Er Hoffnung für Rukon und Paraia sieht und die Beiden Ravenholm verlassen sollen, damit Sie ebenfalls die übrigen Mitglieder von Haus Dayne wiedersehen können. Alec weiß, wie viel dies Paraia bedeuten würde, doch Rukon sieht dazu keine Chance. Selbst wenn sein Bruder, sofern noch am Leben, nicht nur ein Monster in Ihm sehen würde, kann Er die Sündenreiche nicht verlassen. Er und seine Tochter sind als Vampire hier gebunden. Doch Alec glaubt, eine Lösung für das Dilemma zu haben. Er erzählt, dass Rena, obgleich auch ein Vampir, Nosgor verlassen konnte, da Sie ein reines Herz hat und Ihre Existenz akzeptiert. Er macht den Vorschlag, dass das Kind bei Rukon und Paraia bleiben soll, während die übrigen Ashenblades Elora befreien und das Schwert von Denithria vernichten. In dieser Zeit kann Sie den Vampiren beibringen, wie Sie sich verhält und Ihnen so dabei helfen, denselben Zustand zu erreichen. Anschließend, so der Vorschlag von Alec, sollen Sie gemeinsam nach Brighthaven reisen und sich dort dem Urteil des Engels Saint Celestine stellen. Wenn Sie bis dahin reinen Herzens sind, können Sie von Ihrer Schuld befreit werden, Ihre Bürden fallen von Ihnen ab und das Sündenreich kann Sie nicht mehr halten. Tatsächlich sieht Rukon darin eine Chance, ist jedoch skeptisch, dass Er und Paraia sich selbst von den Sünden der Vergangenheit befreien können. Dennoch willigt Er seinem Neffen zuliebe in den Vorschlag ein und ist gewillt, es zu versuchen.

Schließlich ziehen sich die Ashenblades ins Anwesen von Haus Dayne zurück. Während Alec sich von dem Kampf ausruhen muss, bereitet die restliche Gemeinschaft die Abreise vor. Das nächste Ziel wird Wickerton sein, um den Geist von Daith Revenmar aufzusuchen und so herauszufinden, welcher mysteriöse Feind das Schwert von Denithria in Auftrag gegeben hat und welches Mysterium es verbirgt.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Elora Revenmar (Nur erwähnt)
* Garmùl Silvertarn (Nur erwähnt)
* Lancinnei Reginaux (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Lestard Kilmander (Nur erwähnt)
* Der Wurm (Nur erwähnt)
* Alastaire Bonewright (Nur erwähnt)
* Rhacen; Herr der Asche (Nur erwähnt)
* Vora'thul (Nur erwähnt)
* Bane (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm (Nur erwähnt)
* Mordecaine (Nur erwähnt)
* Namentlich unbekannter Lich (Nur erwähnt)
* Nachtwandler (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Rena
* Boneyfazius
* Mordin Thoradin
* Lord Rukon Dayne
* Lady Paraia Dayne
* Lady Ludmylla Toradis (Erstauftritt)
* Beauregard
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)
* Termacht the Overblade (Nur erwähnt)
* Kurdran Dayne (Nur erwähnt)
* Marisha Dayne (Nur erwähnt)
* Roderic Dayne (Nur erwähnt)
* Davion Toradis (Nur erwähnt)
* Gorin Ironfist (Nur erwähnt)
* Davion Toradis II. (Erstauftritt)
* Der Rabe (Nur erwähnt)
* Daith Revenmar (Nur erwähnt)
* Berrand Dayne
* Saint Celestine (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Nachtwandler, dem die Gruppe hier begegnet, ist eine Kreatur mit einem Challenge Rating von 20, weswegen ein Kampf von vornherein sinnlos gewesen wäre. Da sowohl den Spielern, als auch den Charakteren die Übermacht dieser Kreatur bewusst gewesen ist, war diese Begegnung von vornherein lediglich für einen Schockmoment und nicht als Kampfszenario aufgebaut.
* Der Name der Kreaturen Strigoi, welche die Gruppe in der Armee von Lady Ludmylla erblickt ist abgeleitet von dem lateinischen Wort "*Striga*" und ist ein in der rumänischen Mythologie und der Folklore von Siebenbürgen vorkommendes Vampirwesen. Es ist also eine Abwandlung eines Vampirs, monströser und deformierter als die menschlicheren Artgenossen.
* Als Rena die Farbe auf die Rüstungen und Kleidung der Gruppe aufträgt, wirkt Sie dabei den Zauber "*Spurloses Wandeln*", was jedem Betroffenen einen Bonus auf Schleichproben gibt. Der Zauber wurde lediglich uminterpretiert, um an Rena's Fähigkeiten angepasst zu werden, funktioniert jedoch nach demselben Prinzip wie üblich. Leicht abgewandelt vom Original wirkt Sie, nach demselben Prinzip, kurz darauf den Zauber "*Passwall*", indem Sie eine Tür in die Wand malt und die Gruppe so passieren kann.