recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Halor

Halor ist der Inhaber des Alchemisten Geschäft Gute Gebräue in Windfurt und stellt dort selbst seine Tinkturen her. Er ist verheiratet mit der Menschen-Frau Karla.

## Aussehen:

* schläfrig dreinschauende olivgrüne Augen
* leicht golden schimmernde Haut
* sehr kurzes, weiß-blondes Haar
* sehr groß, 1,83m
* sehr schlank
* trägt immer gute Kleidung, die meist einen farbigen Fleck aufweist

## Halors Merkmale:

### Ideale

„Ich möchte mir gemeinsam mit meiner Frau ein gutes Leben aufbauen.“

### Bindungen

„Für meine Frau tue ich alles. Ihr darf kein Leid geschehen.“

### Makel

„Ich bin nicht besonders Feige, aber in Gegenwart von Drachengeborenen fühle ich mich sehr unwohl.“
Waren für Jedermann

Dieser große Laden für Abenteurerausrüstung, der im westlichen Bereich der Kleinstadt Mindwall liegt, wird von Walter Fassbogen geführt verkauft seine Waren für teure Preise.

Außerdem befindet sich unter der Theke eine kleine Schatulle, in der sich fünf Tandgegenstände befinden. Würfle 5 Mal auf der Tand-Tabelle **(PHB Seite 160)** um herauszufinden, was er für 30 GM verkauft.

Die Abenteurer müssen bei Walter erst *einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 15 ablegen*, um zu erkennen, dass er etwas unter der Ladentheke verkauft. Mit *einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 10* zeigt er ihnen was er hat.
Widderwerth

Widderwerth ist ein kleines Dorf im nördlichen Blauenwald und gehört zu den Whisperhad-Gehöften. Circa 40 Personen leben hier, die hauptsächlich alle Arten von Vieh züchten und auf Wild setzen. Geführt wird das Dorf Schweine-GroßzüchterRandal Dolchbrech. Außerdem gibt es die Taverne zum trüben Wäldchen und den Jägerin Elama Eathalena.

Die Abenteurer kommen hier vermutlich im Laufe des Abenteures Trug, Lug und Mord durch.
Azrael

**Azrael** era un ancestro guerrero de los Dumas.

## Historia

Azrael es un antiguo guerrero y digno caballero que fue resucitado, de entre los muertos por St. Dumas, para convertirse en un poderoso guerrero de la Orden de San Dumas y su historia documentada en su texto, ademas se creía que era inmortal.

## Curiocidades

* El nombre Azrael aparecio por primera vez en *Batman: Sword of Azrael* #1 de 1992.
Sam & His Toomie Friends Wiki

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## Welcome to S&HTF

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## Describe your topic

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## Recent samitvity

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Windfurt

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst Isara Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.Windfurt ist eine der neun großen Städte von Khal-Non. Sie liegt an der Küste des Dunstmeers.

## Geographie

Windfurt liegt an der südöstlichen Küste von Khal-Non.

## Geschichte

Gib den zweiten Abschnitt deines Artikels hier ein.

## Regierung

Gib den zweiten Abschnitt deines Artikels hier ein.

## Handel

Gib den zweiten Abschnitt deines Artikels hier ein.

## Militär

Gib den zweiten Abschnitt deines Artikels hier ein.

## Erwähnenswerte Orte

Blüthügforst

Tarrin

Balmoral

Sturmbastion

Altacker

Villa von Brishaus

Grätnseiber

Zackenwald

Sturmwall Inseln

## Erwähnenswerte Kreaturen

Mitzel

Marat

Mortikal Ralor von Brishaus

Karla

Halor
Agnes

**Agnes** era la asesina profesional que trabajó para el jefe mafioso, Carmine Falcone.

## Historia

En algún momento de su vida, Agnes trabajó para la Familia Criminal Falcone, precisamente para el jefe mafioso Carmine Falcone como torturadora, ganándose así el apodo de "*La Degolladora Escandinava*". Tras años de trabajo para la mafia, en algún punto Agnes decidió retirarse y abrir una tienda de dulces en Gotham.

### Búsqueda de Penn

Harvey Bullock decidió visitar a Agnes en su tienda en busca de donde podría encontrarse escondido Arthur Penn, quien era un infiltrado de Falcone. Agnes se niega a contestar, a lo que Bullock responde con intentar contarle a sus nietos sobre el apodo de su abuela. Agnes sin dudarlo le indica al detective que Penn podría estar refugiado en el Spa Bo'sh Sumka.
Haus Isensdorn

Im nördlichen Teil des Blauenwaldes, am Ende des Palanterwegs der durch die Whisperhad-Gehöfte führt steht das Haus Isensdorn. Bewohnt wird dieses Anwesen von einem Hochelfen-Magier namens Aust Othronus und seiner kleinen Dienerschaft. Die Abenteurer kommen während Trug, Lug und Mord hier vorbei.

## Außerhalb des Anwesens

Das Anwesen selbst ist ein altes, doch ansehnliches Herrenhaus aus roten Ziegelsteinen und einen grauen Dach. Umgeben wird das Anwesen von einer 2 Meter hohen Steinmauer aus dem gleichen Material wie das Haus selbst, die nur von einem großen zweiflügeligen Eisentor unterbrochen wird.

## Innerhalb des Anwesens

Im Inneren der Mauer befindet sich der Garten des Magiers, der eine Mischung aus Hecken und Steingärten ist. Die Hecken haben die Form unterschiedlichster Kreaturen, von Einhörnern über Dämonen und Wölfe. In den Steingärten sind seltsame Symbole eingearbeitet. Mit einem *erfolgreichen Wurf auf arkane Kunde gegen SG 15* können diese Symbole als magische Symbole der Schule der Hervorrufung ausgemacht werden. Mit einem *erfolgreichen Wurf gegen SG 20* bzw. mit Zaubern wie Magie entdecken kann erkannt werden, dass diese Symbole nur zur Zierde sind. Der Magier legt diese nur zur seiner Entspannung an.

Am Eisentor sitzen für gewöhnlich **2W6 Bauern (Gemeine)**, die über einen kleinen Holztisch ein Karten oder Würfelspiel spielen. Nähert sich ihnen jemand und verlangt Eintritt wird jemand in das Haus geschickt der den Haushälter fragt. Da der Magier jedoch mit diversen Beschwörungen beschäftigt ist werden die Abenteurer wieder weggeschickt mit dem Hinweis, dass der Herr Aust Othronus momentan keine Gäste empfängt.

Versuchen sie dies ein zweites Mal oder sehr eindringlich dürfen sie im Salon warten und der Magier kommt nach einer Weile des Wartens zu ihnen. Für das Innere Haus gibt es hier eine Karte.
Quarion Istalaew

### Bekannte Sprachen

Elfisch, Gnomisch, Zwergisch, Gemeinsprache, Diebessprache, Sylvanisch, Infernal

## Charakterzüge

### Versteckter Charakterzug

Er ist sehr paranoid.

Quarion Istalaew ist der Herrscher des Fürstentums Erin Falas und der Hüter des Wissens. Er ist sehr ehrgeizig und nimmt seine Familientradition, jegliches Wissen zu sammeln, sehr ernst. Den Herrschertitel erbte er mit jungen 23 Jahren von seinem Vater, ... Istalaew, und lässt seitdem keinen Widerspruch zu, ob er der Fürst ist oder nicht. Er hat sich in seinem langem Leben an diese Macht gewöhnt udn weiß sie auch einzusetzen. Wird seine Macht in Frage gestellt greift er gnadenlos durch und scheut auch nicht davor zurück, seine mächtigen Hofmagier einzusetzen.

Da er den Großteil seines Lebens ein Herrscher war schaut er auf alle von oben herab. Er hat außerdem die Rassenidiologie von Khal-Zar verinnerlicht und verabscheut jede Kreatur, die kein Elf ist.

## Aussehen:

Der Fürst Istalaew ist ein mit seinen 1,94m ein sehr großer Elf, der alles in allem eine beeindruckende Erscheinung ist. Sein langes blondes Haar fällt bis auf seine Hüften hinab und seine stechend grauen Augen bohren sich in alles, was seinen Blick kreuzt. Er trägt immer die feinste Kleidung, am wichtigsten ist aber die Wappenkette, die er um den Hals trägt und das Symbol der Familie Istalaew zeigt.

## NPCs Merkmale:

### Ideale

„Wissen ist Macht. Und mir steht jegliche Macht zu, die es in der Welt gibt.“

### Bindungen

„Mein Reich und mein Land ist wichtig. Für mich und für meine Nachkommen.“

### Makel

„Langweilige Dinge verdienen keinen Platz in der Welt und gehören ausgemerzt.“
Gasthaus zum lachenden Spucknapf

Das Gasthaus zum lachenden Spucknapf ist ein mittelgroßes Gebäude, dass mitten im Dorf Marwach steht und von der Zwergin Ahan Flintkeul geführt wird.

Im Schankraum hat das Gasthaus mit seinen 9 Tischen genügend Platz, um den Großteil des Dorfes unterzubringen, außerdem befinden sich im oberen Stockwerk Räumlichkeiten mit 11 Betten, um auch Reisenden einen angenehmen Aufenthalt bieten zu können.

Die Qualität des Gasthauses ist eher Billig.
Mavrakass

Mavrkas ist eine 45 Jahre alte Tiefling Frau mit kurzen, gelockten, blauen Haaren und braun-roten Augen. Ihre Haare passen auch zum violetten Ton ihrer rauhen Haut und ihrem eckigen, doch attraktiven Gesicht. Sie außerdem ist 1,86 m groß und trägt immer am rechten Auge eine Augenklappe, da sie dort wegen eines Alchemieunfalls blind ist. Sie führt den Laden Arkanikum Extrafuriosa in der Stadt Mindwall.

Während Gesprächen gestikuliert sie immer wieder stark herum was sich schlecht mit ihrer Ungeschicklichkeit verbindet und sie ständig ausversehen beinahe irgendwelche Sachen von Regalen oder Tischen wirft.

## **Mavrakas Merkmale:**

### Ideale

„Meine Belange sind von größter Wichtigkeit. Die der anderen können warten.“

### Bindungen

„Ich bin zwar nur eine kleine Landalchemistin, aber ich entdecke irgendwann mal einen besonderen Trank.“

### Makel

„Ich habe mir mein Handwerk selbst beigebracht, versuche dies aber niemanden auf die Nase zu binden.“
Blauenstraße

Die Blauenstraße ist eine halbwegs befestigte Straße im Umland von Königsfels.

Sie beginnt im Dorf Heilmold nahe Königsfels und endet in Niemandswege nahe Goldsee. Den Namen hat die Straße aufgrund ihrer Nähe zum großen Strom Blauen und dem Blauenforst bekommen. Die Straße schlängelt sich am Blauenforst entlang, der sich östlich der Straße erstreckt und dessen Ausläufer hin und wieder die Straße noch queren. Ungefähr auf der Hälfte der Strecke zwischen Heilmold und Blauendorf kann man außerdem auf einen namenlosen Feldweg wechseln, der in die Dörfer Trutztann und Neublatt führt.
Bilbar Erfan Enimorn

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich reise gerne alleine. Ist dies nicht möglich verhalte ich mich am besten still

### Charakterzug 2

Ich glaube daran, dass man alles, was man tut, ordentlich machen sollte.

### Versteckter Charakterzug

Ich habe in einem anderen Land einen Feind und bin deshalb immer ein wenig paranoid.

Ein fahrender Händler, der sein ganzes Leben damit verbracht, Waren von A nach B bzw. zum Kunden zu bringen. Dabei hat er schon viel von Khal-Non gesehen, hat sich aber selbst noch nicht wirklich über die Grenzen des Kontinents und des Landes gewagt. Trotz allen Widrigkeiten hat er sich im stolzen Alter von 156 die einzige Lizenz von der Handels- und Handwerksgilde von Königsfels geschnappt, die ihm erlaubt in der näheren Umgebung der Stadt seine Waren zu verkaufen. Nun einige Jahre später fährt er immer noch alle paar Monate die Touren durch die umliegenden Dörfer, heuert aber aufgrund der Gerüchte über Überfälle immer öfters Leibwächter an, die ihn auf dem Weg beschützen sollen.

Für gewöhnlich ist er ein mürrischer Kerl, der meint er könne alles selbst besser machen (außer körperlich anstrengende Arbeit). Seine mürrische Art verschwindet aber nur, um einer gespielten Begeisterung für seine Kunden oder echter Begeisterung für Kinder zu weichen. Besonders zu Kindern ist er sehr freundlich und hat auch immer ein paar Naschereien in seinen Taschen, die er ihnen nur allzu bereitwillig gibt.

## Aussehen:

Bilbar ist ein kleiner alter Felsengnom, der mittlerweise mit seinen 248 Jahren nicht mehr der jüngste ist. Trotz seines Reichtums trägt er meist sehr schlichte, aber praktische Kleidung. In seiner braunen Weste hat er etliche Taschen, in denen er Süßigkeiten oder andere Kleinigkeiten gepackt hat, aber nie so viel, dass sich die Taschen wölben würden. Er hat eine lange Hackennase und eine Halbglatze, in der sich schon einige graue Haare unter den sonst aschblonden Haaren blicken lassen.

## Bilbars Merkmale:

### Ideale

„Ich bin ein Händler von Ehre, der seine Kunden nicht über den Tisch zieht. Jeder der etwas anderes behauptet hat in mir einen Feind.“

### Bindungen

„Ich möchte so viel Reichtum ansammeln, wie ich kann, bis zu dem Punkt, an dem ich es nicht mehr kann. Dann möchte ich nichts missen wollen.“

### Makel

„Ich wollte selbst gern Kinder, aber fand nie die richtige Gefährtin. Ich gönne anderen Eltern ihr Glück nicht!“
Gamin Minbrecher

Der Maurer Gamin Minbrecher kümmert sich um die meisten Gebäude in der kleinen Stadt Mindwall. Durch seinen Spruch "Schönes starkes Mauerwerk" hat sein Geschäft den Spitznamen Starkes Mauerwerk erhalten.

Er wurde im Zwergenkaisserreich auf dem Kontinent Wantor geboren und kam gemeinsam mit seinem Bruder Leofrick nach Khal-Non um den Bewohnern dort von der Überlegenheit des zwergischen Handwerks zu überzeugen. Seit 79 Jahren wohnt er nun schon mit seinen Bruder in Mindwall und ist dort als Maurer tätig.

Bei den seltenen Gelegenheiten, bei denen er Drachengeborenen oder anderen Echsenhumanoiden begegnet ist hat sich gezeigt, dass er leicht allergisch auf diese reagiert.

## Aussehen:

Dank seines Handwerks hat er einen sehr muskolösen Körperbau. Gamin hat eine Glatze, dafür aber einen gigantischen Nackenbart. Aufgrund seiner Größe von 1,44m wirkt es so, als würde er nur aus Muskeln und Bart bestehen. Dazu kommt noch, dass er eine Haut wie Marmor hat, da diese genauso weiß ist.

## Gamins Merkmale:

### Ideale:

"Nur wenn ddu alles über dich selbst weißt, brauchst du nichts anderes wissen."

### Bindungen:

"Irgendwo da draußen habe ich ein Kind das nichts von mir weiß. Ich werde die Welt zu einem besseren Ort machen."

### Makel:

"Ich habe einmal einen Adeligen mit meinen Worten beleidigt und dieser will immer noch meinen Kopf. Es war ein Fehler, der sich aber schnell wiederholen könnte."
Zarte Brötchen und Backwaren

Die Bäckerei in Mindwall ist ein kleiner Laden im südwestlichen Bereich der Stadt. Diese wird geführt von dem Halblingspaar Fosco Bander und Ararl Bophubb. Sie verkaufen nur Brot und anderes Gebäck, da jedoch die Bäckerei auf dem Land ist stehen ihnen nur selten Zucker oder andere Süßungsmitte zur Verfügung und so ist ihre Auswahl sehr einfach.

In der Verkaufsstube riecht es immer köstlich nach frischen Gebäck und die beiden Bäcker sind immer fröhlich mit irgendetwas beschäftigt. Die Theke ist in Halblingsgröße und hinter der Theke befindet sich an der Wand die komplette Auslage.

Sie haben jedoch eine Spezialität des Hauses entwickelt. Sie verzirbeln symmetrisch verspielt einen langen Teigstrang und backen diesen. Genannt wird diese Spezialität Mindwaller Zöpfchen.

Folgende Gebäcke werden angeboten:

 Birnensemmel
 Mindwaller Zöpfchen
 Quarktaschen
Großzahn-Klan

Der Großzahnklan
ist in jeder größeren Stadt vonKhal-Non, einigen Küstenstädten von Khal-Zar
und Ägosr in Wantor zu finden. Sie sind eine kriminelle Organisation, die
jedoch sehr auf ihren Zusammenhalt fixiert ist. Dabei ist sie nach einem
Kastensystem aufgebaut. Die unterste Schicht kennt nur ihren Vorgesetzten und
niemanden darüber. Und so geht es Schicht für Schicht hinaus bis zuEldon Großzahn, dem Vater und Führer des Klans. Je höher eine Person in der
Rangfolge aufsteigt, desto häufiger sind diese Personen Werratten, die ihren
unnatürlichen Fluch dazu nutzen, um sich den größten Vorteil zu verschaffen.
Dabei achten sie penibel darauf, das niemand mitbekommt, dass sie Werratten sind
und wenn es doch jemand herausfindet, ist dieser jemand sehr schnell tot. Um
den Klan zu finanzieren nutzt der Klan verschiedene Methoden, darunter
Schutzgelderpressung, Diebstähle, Morde und alle Arten von verbotenen Genüssen.

Motto: „Wir sind
der Klan. Nichts steht über dem Klan. Alle anderen werden aufgefressen.“

Überzeugungen:
Der Klan ist alles. Jeder außerhalb des Klans ist ein potenzieller Feind.

Sammelt so viel
Reichtum an, wie ihr nur könnt.

In der Gruppe
seid ihr stark.

Ziele: Der
Grosszahnklan versucht so viel Reichtum und Macht anzusammeln, wie möglich.
Dabei versuchen sie zuerst immer mit ihrer Zahl ihr Gegenüber einzuschüchtern
und so ihre Ziele zu erreichen. Wird es für sie gefährlich werden sie aber
meist aggressiv und greifen sofort an.

Ränge. Der
Grosszahnklan ist in einem Kastensystem organisiert. Dabei wird versucht, dass
die unteren Ränge möglichst wenig Informationen über die oberen Ränge erhalten.
Die Ratte ist der Fußsoldat des Klans. Deren Verluste sind egal, da es genügend
andere gibt. Mitglieder kommen meist in den Genuss des Werratten-Fluches und
fügen sich damit komplett dem Klan. Jedes Mitglied in einer Stadt hat dabei
seinen eigenen Aufgabenbereich und mehrere „Ratten“ unter sich. Rottenführer
führen meist eine gesamte Stadt und organisiert die Mitglieder. Die Rechte Hand
ist nur dem Rattenvater unterstellt und gleichzeitig sein Stellvertreter.

  1
  20
  30
  50
  100
 (Eldon Großzahn)
Ararl Bophubb

Gemeinsam mit ihrem Mann Fosco Bander führt sie die Bäckerei Zarte Brötchen und Backwaren in der Kleinstadt Mindwall. Sie ist jedoch anders als Fosco ein Leichtfuß Halbling. Sie betet offen die unbekanntere Gottheit Yondalla an, die nur von Halblingen veehrt wird.

Sie ist außerdem die Erfinderin des Mindwaller Zöpfchens.

## Aussehen:

Mit ihren 99cm ist sie nur ein kleines bisschen kleiner als ihr Mann. Sie wirkt aber immer ein wenig größer als er, was unter anderen auch an ihrer schlanken Figur liegt. Die hat kurzes blondes Haar, dass perfekt zu ihrer Hautfarbe passt, die ebenfalls einen leichten goldenen Touch hat.

## Ararls Merkmale:

### Ideale:

"Die Welt braucht meine neuen Ideen und mutige Aktionen!"

### Bindungen:

"Ich würde für die Menschen in meiner Umgebung alles geben."

### Makel:

"Ich bin furchtbar eifersüchtig auf jeden, der meine Arbeit übertrifft. Überall wohin ich gehe sind Rivalen."
Rholl Grünhaut

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst Isara Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.Kurze Beschreibung der Person, wie sie Aussieht, was

sie dort macht wo sie das erste Mal auftaucht und andere kleinere Details.

„Satz, der das Ideal beschreibt.“

**Bindungen**:
„Satz, der die Bindungen beschreibt.“

**Makel**: „Satz
der die Makel beschreibt.“
Schenke zum trüben Sumpf

Die Schenke zum trüben Sumpf steht im kleinen Dorf Drachenmühle. Sie hat im Schankraum sieben Tische, von denen meist fünf belegt sind. Die Kosten und Qualität der Schenke sind eher durchschnittlich und alles hier ist sauber.

Die Schenke wird geführt von einer weiblichen Tiefling-Frau namens Kabbarg, die die Schenke bereits in der dritten Generation führt.

Ihr wird außerdem von ihrer jüngeren Schwester Arha geholfen, die die Gäste bedient.
Tempel des Helm (Marwach)

Der Tempel des Gottes Helm in Marwach ist ein kleiner Stützpunkt dieses Glaubens und wird hauptsächlich dazu genutzt, eventuelle Novizen in den Grundkenntnissen der Kampfkunst zu unterweisen und die magischen Riten Helms näher zu bringen.

   Der Tempel besteht aus verschiedenen Räumen, zu allererst den Gebetssaal, in dem auch Platz für die Dorfbewohner von Marwach und der näheren Umgebung Platz ist. **(H)** Im linken Flügel des einstöckigen Klosters gibt es außerdem einen Trainingsraum für Zauber und Kampfkünste **(A)** und ein kleines Scriptorium, in dem die Klosterchronik niedergeschrieben wird **(B)**. Außerdem befindet sich hier auch die Treppe in den Keller und die Krypta des Klosters.

Im rechten Flügel findet sich eine kleine Schmiede, in der die Ausrüstung der Klostermitglieder repariert wird und kleinere Erzeugnisse für Marwach hergestellt werden **(G)**.

Im hinteren Bereich befinden sich die Quartiere der Akolythen und Novizen **(D)** und das des "HOHEPRIESTERS" **(E)**, außerdem ein Gemeinschaftraum, in dem gemeinsam Essen eingenommen wird **(C)**. Das Kloster ist auch für die Bestattung und den Schutz der Toten zuständig. Aus diesem Grund lagern die Gläubigen immer einige Särge im Kloster **(F)** und haben einen direkten Ausgang, der zum Friedhof führt.

   Im Keller des Klosters befinden sich zwei Räume. Der eine Raum dient als Vorratsraum für das Kloster, in dem Nahrung und Alltagsgegenstände gelagert werden **(I)**, der andere Raum ist die Krypta, in der die edelsten Gläubigen niedergebracht werden. Dieser Raum ist der ganzen Klosterschaft äußert heilig und die Gräber werden sehr gut gepflegt.**(J)**

## Mitglieder des Klosters

Folgende Mitglieder leben im Jahre 1349 n.Df. im Kloster:

### Ordensbrüder (Akolythen)

Cassius

Cedrik (Isara 2 † 1349 n.Df.)

Gavin

Henry

Albrecht (Isara 2 † 1349 n.Df.)

Thoman

Theodoric (Isara 2 † 1349 n.Df.)

Diggory

## Die Kavernen des Teufels

Der erste Besuch, den die Abenteurergruppe in diesem Tempel haben ist Teil der Abenteueres Der Tempel des Teufels
Mitzel

Mitzel Wrefan ist der Bürgermeister von Windfurt und immer vielbeschäftigt. Er steht immer für das Wohl aller Bewohner innerhalb der Mauern von Windfurt ein.

## Aussehen

Mitzel ist ein Felsgnom, der eine kleine Brille an seiner kleinen runden Nase trägt und auf dessen Kopf unter einem kleinen Zylinder wirre graue Haare hervor springen.

Seine Gestalt ist eher schlacksig, er hat aber einen kleinen Bierbauch. Er trägt immer formale Kleidung in den Farben Weiß und Grün.

## NPCs Merkmale:

### Ideale

„Ich stehe für das Recht in Windfurt. Ich werde jedem die Gerechtigkeit zukommen lassen, die er verdient."

### Bindungen

„Egal was meine Stadt und dessen Bewohner bedroht, ich werde alles in meiner Macht stehende tun um sie davor zu schützen.“

### Makel

„Abends gönne ich mir manchmal viel zu viel Wein und schaue zu tief ins Glas.“
Mard Spruchkalt

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich bin bereit, jede Seite einer Auseinandersetzung zu hören, bevor ich mein Urteil fälle

### Charakterzug 2

Der Schutz meiner Mitmenschen ist mein oberstes Ziel

### Versteckter Charakterzug

In meinem Besitz befindet sich eine verbotene Überlieferung, die mir irgendwann mal gefährlich werden könnte

Mard ist ein Bannmagier mittleren Alters, der in Schuler der Bannmagie in Goldsee lehrt. Als erstes begegnet er der Gruppe während des Haupt-Abenteuers Der Ebenenkollaps um ihnen ein paar Informationen zu geben. Er kehrt währenddessen immer zurück.

Sein Zauberfokus ist eine lilafarbene Kristallkugel, die immer an seinem Körper klebt. Aufgrund eines Fluchs kann man diese nicht entfernen, aber er kann sie mit Willenskraft über seinen Körper huschen lassen.

## Aussehen:

* tiefe, schieferblaue Augen
* braungebrannte Haut
* braunes, kurzes Haar, an den Seiten kurzgeschorren
* normal groß, 1,65m
* schlank

* Drei-Tage-Bart
* lange, geschickte Finger

## Mards Merkmale:

### Ideale

„Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommnung führt über das Wissen.“

### Bindungen

„Ich suche schon mein ganzes Leben nach einer Antwort auf eine bestimmte Frage.“

### Makel

„Ich werde schnell von der Aussicht auf Informationen abgelenkt.“
Havrik

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich hebe ständig Dinge auf, spiele damit herum und mache sie dann aus Versehen kaputt.

### Charakterzug 2

Ich benehme mich anderen gegenüber aufbrausend und breche Wörter ab, lispel bzw. stotterte.

### Versteckter Charakterzug

Ich bin äußerst loyal einem Wohltäter, Auftraggeber oder Arbeitgeber gegenüber.

Havrik ist ein kleiner Halbing, der früher wohl stämmig und wohlgenährt war, nun aber dank seiner Gefangenschaft bei den Orks der dunklen Insel ein dünnes und zerzaustes Aussehen hat. Seine ehemals praktikable Kleidung hat auch schon bessere Tage gesehen.

Er und ein paar Freunde sind auf die dunkle Insel gekommen, um ein paar Ruinen zu plündern um ein bisschen Geld zu machen. Obwohl die Insel einen schlechten Ruf genießt und seit einer Katastrophe nur noch die dunkle Insel genannt wird verschlägt es immer wieder Abenteurer wie Havrik hierher. Dabei wurden sie aber von einem Clan Orks gefangengenommen und in diesen Außenposten gebracht. Seine ganzen Freunde wurden von den Orks gegessen, was nicht gerade für Havriks geistige Gesundheit gut war. Das einzige was er momentan noch weiß ist, dass sich im Hauptteil der Anlage noch jede Menge Orks befinden und sich die gesamte Ausrüstung der gescheiterten Plünderer in Truhen befindet. Jedoch hat er seit drei Tagen keine lebende Kreatur mehr gesehen. Bemerkt er, dass sich ihm jemand nähert, kauert er sich vor Angst soweit in die Ecke, wie es ihm möglich ist. Er antwortet, wenn er direkt angesprochen wird, ist aber unglaublich verängstigt.

Havrik hat die Werte eines **Gemeinen (MM Seite 346)**.

## Wahnsinn!

Ein kleines Problem gibt es im Umgang mit Havrik: Er ist verrückt. Ich meine, richtig verrückt! Mit anzusehen wie seine Freunde verspeist wurden waren nicht gut für seine geistige Gesundheit. Und so kichert er ständig und stammelt unverständliches Zeug. Ansonsten ist er relativ passiv und würde sich auch nicht wehren, wenn die Spieler versuchen ihn mitzunehmen.

## Aussehen:

* fiebrig glänzende betongraue Augen\* bernstein farbene Haut
* langes graues Haar, das in Strähnen herunterhängt
* klein, 0,75cm
* dünn
* äußerst eingefallene Haut und Gesicht
* ungepflegter Drei-Tage-Bart
* trägt meist ein altes Hemd, das an den Rändern zerfetzt ist und sehr viele Löcher hat. Das selbe gilt für die braune Hose.

## Havriks ursprüngliche Merkmale:

### Ideale

„Ich kenne keine Grenzen für mich und meine Taten. Ich bin frei wie ein Vogel und verhalte mich so.“

### Bindungen

„Ich möchte einmal einen riesigen Schatz bergen und riskiere dafür so einiges!“

### Makel

„Ich erkenne Gefahr meistens erst dann, wenn es viel zu spät ist!“
Zur schnellen Schere

Die Schneiderei "Zur schnellen Schere" ist ein mittelgroßes Geschäft in der Stadt Mindwall. Sie liegt im nördlichen Teil der Kleinstadt und wird von der Drow Findelye Golemmott geführt. Hier werden verschiedene Textilartikel für einen normalen Preis verkauft.

Im Laden selbst befindet sich oft der Sohn von Findelye, Finare Golemmott, der dort im Laden seiner Mutter aushilft und von ihr unterrichtet wird.
Clase alta de Gotham

La **clase alta de Gotham** es un grupo social compuesto por las personas que tienen el mayor rango social y que suelen ser ricos,​ sin embargo la clase alta norteamericana puede decirse que consta de los más ricos de los individuos y las familias.

## Miembros

### Familias

Gotham posee un amplio rango de familias importantes e influyentes, las mas destacadas son:

* Familia Wayne
* Familia Kane
* Familia Elliot
* Familia Dumas (disuelta)
* Familia Crowne
* Familia Falcone
* Familia Van Dahl
* Familia Hastings
* Familia Kean
* Familia Van Groot

### Individuos

* † Gloria Bainbridge: oficial de alto rango del gobierno
* Grace Blomdhal: filántropa
* † Sid Bunderslaw: director de operaciones físicas de Empresas Wayne
* Oswald Cobblepot: jefe mafioso
* Ember Copley: filántropa
* † Ronald Danzer: empresario
* Thomas Elliot: filántropo
* † Carmine Falcone: jefe mafioso
* Sofia Falcone: jefa mafiosa
* † Tabitha Galavan: filántropa
* † Theo Galavan: filántropo y ex-alcalde (anteriormente)
* † Amanda Hastings: filántropa
* Robert Hastings: empresario
* Randall Hobbs: jefe del sindicato de camioneros y político
Ilanis Withrethin

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich blase mich gern vor anderen auf um meine Autorität zu beweisen.

### Versteckter Charakterzug

Ich bin lieber einmal zu oft tapfer und mutig als einmal zu wenig.

Ilanis ist die Dorfälteste von Altenzahn und für Recht und Ordnung zuständig.

Meist ist sie vor ihrem Haus am Steg beim Fischen anzutreffen.

## Aussehen:

* eingesunkene türkise Augen
* hellgraue Haut
* weißblondes schulterlanges Haar
* klein, 1,54m
* schlank

## Ilanis Merkmale:

### Ideale

„Die natürliche Welt ist wichtiger als alle Konstrukte der Zivilisation.“

### Bindungen

„Meine Dorfmitglieder sind das Wichtigste in meinem Leben.“

### Makel

„Es gibt wenig Platz für Vorsicht in meinem Leben.“
Mindwall-Stallungen

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst Isara Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.Südlich, außerhalb der stadt. Verkauft viele pferde. Versorgt alle pferde für normale Preise.

Xug Battlefury is a 15 years old male half-orc trapper.

He has very long, curled, gray hair and blue eyes.

He has soft pink skin.

He stands 164cm (5'4") tall and has a massive build.

He has a sharp, very disfigured face.
He has a small scar on his right foot.

He openly worships Asmodeus, God of sin, King of the Nine Hells. (Lawful Evil)

He acts on impulse.

He is very slow to trust other people.

He has lost many friends.
Alotel Birdiir

### Charakterzug 2

Ich muss Gerechtigkeit auf die Welt bringen und verhalte mich auch entsprechend.

### Versteckter Charakterzug

Ich habe eine schreckliche Angst vor dem offenen Meer.

Alotel Birdirr ist eine Klerikerin von Tyr, dem Gott der Gerechtigkeit und führt den Tempel in der kleinen Stadt Mindwall. Durch ihre Stellung als Hohepriesterin von Tyr ist sie auch gleichzeitig in ihrem mittleren Alter bereits die oberste Richterin von Mindwall. Sie geht Probleme direkt an und hält sich nicht lange mit irgendwelchem hin und her auf. Sie hat außerdem eine kleine Bibliothek im Tempel, in der sie alle möglichen Gesetzestexte aufbewahrt.

## Aussehen:

Sie trägt immer eine Robe mit dem Zeichen von Tyr darauf, Waagschalen im Gleichgewicht, die auf einem Hammer ruhen.

* streng dreinblickende moosgrüne Augen
* leicht bläuliche, glatte Haut
* langes, brünettes Haar, immer zu einem strengen Zopf zurückgebunden
* klein, 1,62m
* schlank, doch sehr geschickt
* Trägt meist eine weiß-rote Robe mit aufgenähten Waagschalen mit Hämmern darauf.

## Alotels Merkmale:

### Ideale:

"Es ist meine heilige Pflicht, die irdischen und göttlichen Autoritäten über mir zu respektieren, genauso wie geringer Gestellte meine respektieren."

### Bindungen:

"Ich werde alles tun, um meinen Tempel in dem ich diene zu schützen!"

### Makel:

"Mein Stolz wird irgendwann mein Untergang sein."
Gasthaus zum grinsenden Hammer

Das Gasthaus zum grinsenden Hammer in Niemandswege hat im Schankraum 9 Tische, von denen 3 belegt sind. Es befinden sich im oberen Stockwerk außerdem Räumlichkeiten mit 11 Betten, von denen 6 belegt sind. Die Kosten und Qualität hier sind eher durschnittlich/sauber. Das Gasthaus wird geführt von einem männlichen Elf namens Thervan Ariessus, der vor der Zeit im Gasthaus Bürgerlicher war. Seine Gesinnung ist außerdem Neutral.
Verdammniskugel

Sehr seltener Gegenstand.

Kann nur von Teufeln benutzt werden.

- **Aufladungen**: Die Verdammniskugel hat standardmäßig 4 Aufladungen. Die Aktionen *Diabolische Erneuerung* und *Diabolische Bindung* verbrauchen jeweils 4 Aufladungen. Wird die Aktion *Seelenfang* erfolgreich durchgeführt, erhählt die Kugel wieder eine Aufladung. Wird eine Aufladung verbraucht fällt eine zufällige Kreatur, die unter dem Einfluss von Seelenfang steht auf 0 Trefferpunkte.

- **Seelenfang**: Als Aktion kann die Seele einer Kreatur eingefangen werden. Ein grüner Strahl dunkler Energie richtet sich auf das Ziel und versucht die Seele aus der Kreatur zu ziehen. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen um nicht davon betroffen zu sein. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Seele der Kreatur in die Verdammniskugel gezogen und die Zielkreatur wird zu einem Zombie, der unter der Kontrolle des Teufels steht. Wird die Verdammniskugel zerstört, entweichen alle gefangenen Seelen aus der Kugel und reisen zurück zu ihren Körpern. Ist dieser Körper jedoch bereits tot gelangen diese in die Hölle.

Kreaturen, die mit diesem Effekt verflucht wurden, können mit dem Zauber **"Fluch brechen"** von diesem befreit werden.

- **Diabolische Erneuerung**: Als Aktion kann sich der Seelenenergie im Inneren bedient werden, um sich um 4W10 + 10 (30) zu heilen.

- **Diabolische Bindung**: Als Aktion kann die Verdammniskugel 1W4 +1 **Teufelchen (MM Seite xx)** beschwören. Diese verbleiben solange auf der Ebene, bis die Kugel zerstört wird. Die Teufelchen befinden sich unter der Kontrolle desjenigen, der die Kugel besitzt.

### Die Kugel zerstören:

Die Kugel zu zerstören ist selbst mit normalen Waffen möglich. Sie hat folgende Werte:

**Rüstungsklasse:** 13

**Trefferpunkte:** 10 (3W10)

### Vorkommen:

Wird vom Teufel Altier in Marwach benutzt
Fin Eschenbach

Fin ist der Dorfvorsteher des kleinen Bergdorfes Bergen, das zwischen Erin Falas und Orodrim in den Drachenzahn-Gebirge liegt.

Er hat eines der besseren Häuser in dem Dorf, lebt aber ansonsten genauso bescheiden und ärmlich, wie die anderen Dorfbewohner.

## Aussehen:

Fin ist mit seinen 1,57m ein relativ kleiner Mensch, der fast genauso breit und lang ist. Er trägt eine Glatze, auf der sich immer ein paar Schweißperlen befinden und hat ein rundes, freundlichen Gesicht, in dem ebenfalls freundliche braune Augen sitzen.

Er trägt Kleidung, die ein wenig besser als einfache Kleidung ist. Diese sind meistens in Farben gehalten, die man von Schwarzen erhält wie weiß, grau, braun oder schwarz.

## NPCs Merkmale:

### Ideale

„Es ist meine Pflicht, die Autorität derer über mir zu respektieren, genau wie die unter mir meine respektieren. “

### Bindungen

„Meine Treue zu meinem Souverän ist unerschütterlich.“

### Makel

„Durch meine Worte und Taten bringe ich oft meine Familie in Schande.“
Rurik Daerdahk

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich werde schnell wütend auf jene , die gute ehrliche Arbeit nicht zu schätzen wissen.

### Charakterzug 2

Der Schutz der Dorfgemeinschaft ist mir besonders wichtig.

### Versteckter Charakterzug

Ich neige öfter zu Wutanfällen, als gesund für mich wäre.

Rurik ist der Dorfvorsteher von Langenende, arbeitet tagsüber meist in der Mine Langenader und ist abends meist auf ein oder zwei Bier in der Schenke zum rasenden Krug.

## Aussehen:

* bernsteinfarbene Augen
* Aschbrauner Vollbart, am Kopf jedoch eine Glatze
* blasse haselnussbraune Haut
* hager, jedoch mit eingen Muskeln
* sehr klein, 1,20m
* geht immer gebeugt und sieht so noch kleiner aus

## Ruriks Merkmale:

### Ideale

„Es ist die Pflicht aller zivilisierten Leute, die Bande der Gemeinschaft zu stärken.“

### Bindungen

„Ich werde mich an allen bösen Mächten rächen, die versuchen mein Dorf oder unsere Art zu leben zu ruinieren.“

### Makel

„Ich würde alles tun, um etwas in meine Hände zu bekommen, das selten oder unbezahlbar ist..“
Irann Suithrasas

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich bin eine hoffnungslose Romantikerin und habe meine besondere Person gefunden und geheira

### Charakterzug 2

Die Familie muss um jeden Preis geschützt werden.

### Versteckter Charakterzug

Ich habe eine schändliche Vergangenheit.

Irann ist die verschwundene Frau von Aust Othronus. Sie ist vor einigen Jahren aus unerklärlichen Gründen nicht mehr in das Anwesen zurückgekehrt und wurde bereits vor tot erklärt.

## Aussehen:

* schläfrig dreinblickende tiefblaue Augen
* leicht silbriger Hautton
* rabenschwarzes langes Haar
* sehr klein, 1,44m
* grazil

* kerzengerade Haltung
* dünne Augenbrauende

## Iranns Merkmale:

### Ideale

„Kunst sollte die Seele widerspiegeln. Sie sollte aus dem tiefstem inneren kommen und enthüllen, wer wir wirklich sind. (jede).“

### Bindungen

„Mein Instrument ist mein wertvollster Besitz, und es erinnert mich an jemanden, den ich liebe.“

### Makel

„Wie sehr ich mich auch anstrenge, ich bin sehr unzuverlässig bei meinen Freunden.“
Seht auf dem Hof der Familie Dickdorn nach den Rechten

Im Blauenforst liegt der Hof der Familie Dickdorn. Dieser ist wurde vor kurzem überfallen und geplündert. Kommen die Abenteurer das erste Mal auf diesen Hof lies ihnen folgendes vor:

> *Als ihr auf die Lichtung tretet könnt ihr mehrere Gebäude sehen. Ein Haupthaus, eine kleine Scheune mit Gehege und dahinter eine kleine Windmühle. Es ist sehr ruhig hier, das einzige Geräusch das ihr hören könnt ist der Wind in den Blättern des umliegenden Waldes.*
>
>

Nähern sie sich den Gebäuden lies ihnen folgendes vor:

> *Als ihr euch den Gebäuden nähert fällt euch als erstes die Tür des Haupthauses auf. Beziehungsweise deren fehlen. Sie liegt mehrere mehrere Meter vom Haus entfernt am Boden. Ihr könnt keine Tiere entdecken oder sonstiges Leben sehen.*
>
>

## Der Überfall

Schauen sie sich die Tür näher an können sie dort Kratzspuren entdecken. Mit einem erfolgreichen Wurf auf *Naturkunde gegen SG 15* können sie herausfinden, dass diese von einer großen Kreatur stammen. Sie können jedoch nicht feststellen, von welcher. Betreten sie das Haus ist dies vollkommen auf den Kopf gestellt. Alle Schubladen von den Schränken sind herausgerissen und viele Möbel sind umgestürzt worden. Im oberen Stockwerk gibt sich das selbe Bild. Im hinteren Bereich des Hauses können mit einem erfolgreichen Wurf auf *Nachforschungen gegen SG 10* **Blutspritzer** entdeckt werden, die auf einen Kampf hindeuten.

Am Türeingang, hinter dem Haus und an der Scheune kann die Gruppe mit einem *Wurf auf Überlebenskunst (Spuren lesen) gegen SG 15* die Fährte mehrerer Kreaturen aufnehmen. Die Spuren stammen von 1W4 Wölfe und 1W6 mittelgroße Kreaturen mit Stiefeln. Außerdem finden sich noch Spuren einer großen Kreatur, die die Gruppe begleitet hat.

## Die Spuren:

Sie können die Spuren in den Wald hinein verfolgen. Die Spur führt nach Norden und endet nach einem halben Tag in einem Bach. Dieser strömt von Norden nach Süden.

Folgt die Gruppe dem Bach nach Süden erreichen sie nach circa 18 Stunden den Königsweg. Dort finden sich jedoch keine eindeutigen Spuren der Angreifer.

Folgt die Gruppe dem Bach nach Norden erreichen sie nach einem weiteren halben Tag die verlassene Mine.
Familia Kane

La **Familia Kane** fue una de las cinco familias que gobernaron la alta sociedad de Gotham City.

## Historia

Hace casi 200 años, los Kanes eran una de las cinco familias que gobernaban la alta sociedad de Gotham junto con los Waynes, Elliots, Crownes y las Dumas.

Siglos después, Martha Kane se casó con Thomas Wayne.

Varios años después del asesinato de Martha, Harrison Kane, se postulo para alcalde aunque fue asesinado por Jerome Valeska por ordenes de Theo Galavan con el objetivo de terminar con su competencia política, dejando a la esposa de Kane viuda.

## Miembros

* † Harrison Kane
* Sra. Kane
* † Martha Kane
* † Bob Kane

## Curiosidades

* El nombre de la familia Kane apareció por primera vez en *Detective Comics #233* en julio de 1956 siendo esta una de las familias mas poderosas y ricas de Gotham.
	+ El nombre fue dado en honor a Bob Kane, uno de los creadores de Batman.
Idgolf

Ein großer Halbork, der die Schenke zur blinden Ratte im nördlichen Fernviertel in Königsfels führt. Er ist außerdem Rottenführer des abgespalteten Teils des Großzahn-Klans, der sich seitdem Schnellschnitter-Klan nennt. Hat die Werte einer **Werratte (MM 181).**

## Aussehen:

* unruhig umherblickende graue Augen.
* dunkelgraue mit leichten grüntönen Haut
* langes, gerades aschgraues Haar, an beiden Seiten über den Ohren ganz kurz geschnitten.
* Normal Groß, 1,99m
* dünn und sehnig
* Wie die meisten Mitglieder des Großzahn-Klans hat er ein Ratten - Tattoo auf dem linken Unterarm.
* äußerst kleine Hauer an den Mundwinkeln.

## Idgolfs Merkmale:

### Ideale

„Das Schicksal hat für uns alle einen Plan.“

### Bindungen

„Ich habe mir mit meinem Klan einiges aufgebaut. Ich möchte dies nie verlieren.“

### Makel

„Ich tue immer genau das, was ich nicht tun sollte.“
Jandar Helder

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

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## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Er wird über die Vor- und Nachteile nachdenken, bevor er eine Entscheidung trifft.

### Versteckter Charakterzug

Er hat eine wunderschöne Gesangsstimme.

Als junger Mann hat Jandar durch die Elfen Khal-Zars seine Eltern verloren. Dies hat in ihm einen tiefen Groll gegen das Reich erzeugt und seitdem tut er alles, um diesem zu schaden. Er hat alle seine Ersparnisse zusammengetragen, beendete die Lehre bei einem einfachen Magier und stellte ein paar zwiellichte Gestalten ein, mit denen er sein kriminelles Unternehmen begann. Einer der ersten, die er eingestellt hat war unter anderem Reed Dane. Er gründete eine kleine Diebesbande in Erin Falas, die sich jedoch schnell in der ganzen Stadt ausbreitete und zum Zeitpunkt der Kampagne alle anderen Banden fast vollständig unterdrückt hat.

Er ist meistens von ruhiger Natur, den so schnell nichts aus der Ruhe bringt. Hat man es jedoch geschafft, ihn aufzuregen, ist sein Zorn wie eine helle Stichflamme. Er hat kein Problem damit, Morde zu befehlen, kann sich aber im selben Atemzug umdrehen und Waisenkindern etwas zu Essen oder Geschenke geben.

Durch seine begonnene Lehre bei einem Magier hat er Grundkenntnise der Magie und kann den einen oder anderen Zauber. (Vergleichbar mit Arkanen Betrüger im PHB)

## Aussehen:

Jandar Helder ist mit seinen 1,60m ein Mann, der eine Spur zu hager zu sein scheint. Auch sein kurz geschnittenes, blondes Haar und seine meist einfache Kleidung ist eher unauffällig. Jedoch erzeugen seine grau-grünen Augen einen sehr stechenden Blick, unter dem man sich sehr schnell sehr unwohl fühlt.

Wie bereits beschrieben, trägt er meist einfache Kleidung, an der keine markanten Punkte zu erkennen sind.

## NPCs Merkmale:

### Ideale

„Ich klaue von den Reichen, damit ich Menschen in Not helfen kann.“

### Bindungen

„Ich werde der größte Dieb, der je gelebt hat.“

### Makel

„Bei der Wahl zwischen Geld und meinen Freunden, wähle ich normalerweise das Geld.“
Thervan Ariessus

## Charakterzüge

### Charakterzug 1

Ich behandle Leute schlecht, die meine Hingabe an harte Arbeit und gerechtes Verhalten nicht teilen.

### Charakterzug 2

Ich habe vor, irgendwann einmal die Feenwildnis zu sehen, komme was da wolle.

### Versteckter Charakterzug

Ich habe unglaubliche Vorurteile gegenüber Zwergen.

Thervan ist ein Hochelf mittleren Alters, der Schankwirt des Gasthauses zum grinsenden Hammer in Niemandswege ist. Er war vor seiner Zeit in der Schenke ein Bürgerlicher / Handwerker und hat seit geraumer Zeit eine Rivalität mit der Schenke zum weißen Langbogen. Er hat außerdem oft unglaubliches Glück, dass sich niemand erklären kann.

## Aussehen:

* trübselige onyxschwarze Augen
* golden farbene Haut
* rabenschwarzes kurz geschnittenes Haar
* Klein, 150cm
* solide
* ordentliche, dreckige Kleidung
* dunkele Augenbrauen

## Thervans Merkmale:

### Ideale

„Ich bin den Leuten gegenüber verpflichtet, die mir wichtig sind, nicht irgendwelchen Idealen. (Neutral).“

### Bindungen

„Ich strebe nach Reichtum, um mir die Liebe von jemandem zu sichern.“

### Makel

„Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich im Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.“
Walter Fassbogen

Als Besitzer des Ladens Waren für Jedermann in Mindwall verkauft Walter Fassbogen Abenteurerausrüstung und Krimms Krams. Gemeinsam mit seiner Frau Isabell Fassbogen wohnt er direkt neben seinem Laden im Westlichen Mindwall.

Walter ist ein Mensch und 47 Jahre alt. Seit vierzehn Jahren führt er nun den Laden, den er von seinem Vater übernommen hat und der nun seit vier Generationen in Familienbesitz ist.

## Aussehen:

Walter ist 1,65m groß und hat eine etwas mollige Statur. Er hat eine Halbglatze und seine übrigen blonden Haare trägt er schulterlang. Seine braunen Augen passen gut zu seinem eckigen braun gebrannten Gesicht, in dem er einen kurzen Stoppelbart trägt.

Er trägt seinem Stand entsprechend immer einfache Kleidung.

## Walters Merkmale:

### Ideale

"Es ist ein Funken gutes in jedem Wesen."

### Bindungen:

"Ich schulde jemanden eine zu große Schuld, die ich nie zurück zahlen kann."

### Makel:

"Ich habe im geheimen sehr blutrünstige Gedanken, die ich niemanden mitteilen werde."
Ott Peremwirth

Ott Peremwirth wurde als Kind in der Wildnis um Drachenmühle gefunden. Er konnte sich weder an seine Heimat, noch seine Eltern erinnern. Die Leute von Drachenmühle haben ihn schließlich aufgenommen und als Dorf aufgezogen.

Mit der Zeit überragte er fast alle anderen Leute in dem Dorf und seine Stärke war genauso gewaltig wie sein sanftmut. Er war außerdem nicht der hellste und wenn er spricht, dann nur sehr langsam, ruhig und ohne jede Schärfe in seiner baritonen Stimme.

Er wohnt im nördlichen Teil von Drachenmühle in einer Hütte am Waldrand und hakt dort für gewöhnlich einen Baum oder macht aus dem gefällten Bäumen Feuerholz.

## Aussehen:

* Schwarze Augen
* normale Haut mit einen Hauch von grau
* dichtes schwarzes schulterlanges Haar und einen dichten schwarzen Holzfällerbart
* 2,2m
* Er ist für seine größe außerordentlich stark

## Otts Merkmale:

### Ideale

„Es liegt in der Verantwortung jedes Einzelnen, das größte Glück für das Dorf zu schaffen.“

### Bindungen

„Meine Familie / mein Dorf ist das wichtigste in meinen Leben.“

### Makel

„Ich fasse viel zu schnell vertrauen in andere.“
Banco de Gotham

**Banco de Gotham** era uno de los bancos de Gotham City.

## Historia

Este banco fue la primer institución financiera en ser robada por la pandilla de Los Capucha Roja, los cuales para escapar fácilmente dejaron parte del botín en la calle para que la gente se vuelva loca y tomar ese dinero. Más tarde los detectives Jim Gordon y Harvey Bullock llegaron al lugar para hablar con el gerente y ver las grabaciones del hecho.
Bärentann

Bärentann ist ein kleines Dorf von 75 Seelen, die in ein paar dutzend Häusern hier wohnen. Die Häuser stehen länglich links und rechts vom Königsweg, der mitten durch das Dorf geht. Einen Dorfvorsteher oder Bürgermeister haben sie nicht, da sie bis jetzt immer alle Streitigkeiten unter sich regeln konnten. Das Dorf liegt zwischen Königsfels und dem Dorf Heilmold. Von Bärentann aus ist es circa einen halben Tag nach Königsfels und zwei Tage nach Heilmold.

Fremden gegenüber sind sie sehr offen, da sie des öfteren mit Reisenden zu tun haben.

Im Dorf gibt es die Bärentaverne, die von einem großen muskolösen Menschen namens Born geleitet wird. Er ist ein stiller ruhiger Charakter und gleichzeitig auch Schied des Dorfes.

Der Name des Dorfes rührt daher, dass es immer einige Bären in der nähe des Dorfes gibt, diese aber nicht gefährlich werden, da die Personen dort gelernt haben mit ihnen zu leben und notfalls aus dem Weg zu gehen.
Wymar Maurenzwinge

### Charakterzug 2

Ich bleibe in einem Gespräch immer Ruhig und betone jedes Wort einzeln, sodass ich immer verstanden werde.

### Versteckter Charakterzug

Der Adel alleine verdient nicht diese Stellung. Auch ich möchte dort sein, wo sie schon sind,

Wymar Maurenzwinge ist der Leibdiener von Aline Wester von Rabendolch und begleitet sie meist auf ihren Reisen.

Im Abenteuer Trug, Lug und Mord teilt er der Gruppe mit, was sie zu tun haben, da sich seine Herrin gerade nicht im Anwesen befindet. Er hat aber keine Ahnung, was genau sie eigentlich vor hat, würde es aber unterstützen wenn er davon erfahren würde, da sie seine vollständige Loyalität geniest.

## Aussehen:

* hervorstehende rabenschwarze Augen
* kupferfarbene Haut
* kurzes blondes Haar
* Groß, 1,72m
* massiger, plumper Körper
* äußerst gut gepflegter Vollbart
* trägt immer formale und saubere Kleidung

## NPCs Merkmale:

### Ideale

„Je mehr Macht ich habe, desto mehr bin ich mein eigener Herr.“

### Bindungen

„Meine Allianz mit dem Hause von Rabendolch muss um jeden Preis aufrechterhalten werden.“

### Makel

„Ich verberge ein wahrhaft skandalöses Geheimnis, dass mich meine Reputation und Ansehen kosten könnte.“
Karla

Karla ist die Menschen-Frau von Halor, dem Alchemisten und arbeitet wie er im Alchemistengeschäft Gute Gebräue. Sie kümmert sich um das finanzielle des Geschäfts.

## Aussehen:

* vogelartige azurblaue Augen
* elfenbeinfarbene Haut
* anthrazites schulterlanges Haar, das immer unter einem Tuch verborgen sind
* Sehr klein, 1,63m
* eher dicklich
* Ihr Gesicht zeigt immer einen Ausdruck von leichtem Ärger
* Trägt meist einfache, jedoch sauber Kleidung

## Karlas Merkmale:

### Ideale

„Ich respektiere höher gestellte Personen und ordne mich schnell unter.“

### Bindungen

„Ich mache mir immer große Sorgen um jedes Mitglied meiner Familie.“

### Makel

„Ich werde sehr schnell sehr eifersüchtig!“