Apêndice Três: Condições (CotD)

# Apêndice Três: Condições

A lista a seguir inclui Condições que podem ser aplicadas aos personagens durante a sessão de jogo. Em testes baseados nas Habilidades citadas, um êxito excepcional concede a Condição indicada (a menos que seja dito o contrário).

Ela pode ser aplicada no seu personagem ou no alvo do teste, como for indicado.

Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de proporcionar uma Condição, esta lista não é completa. Use qualquer Condição que fizer sentido dentro do âmbito da estória. Se uma Condição não possuir uma Habilidade listada, é porque outra circunstância dentro das regras pode provocá-la e ela não ocorre simplesmente pelo uso frequente de Habilidades.

### ABALADO

Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qualquer momento em que o seu personagem fizer uma ação onde o seu medo possa ser considerado um impedimento, você pode optar por falhar automaticamente neste teste (antes de fazer o teste) e então resolver esta Condição. Esta Condição pode ser imposta por um teste de degeneração.

**Exemplos de Habilidades:** Briga, Armas de Fogo, Intimidação, Armamento.

**Resolução:** Falhar em um teste, como descrito acima.

### ABSTINENTE

O personagem sofre de um vício. Sendo incapaz de conseguir sua dose, ele não consegue se concentrar e se conter.

Retire um dado dos testes com a parada de dados formada por Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Isto não afeta as características derivadas, só seus Atributos.

Um personagem que sofre de dependência pode ficar com esta Condição Persistente.

**Resolução:** O personagem se entrega ao Vício. terapia.

### AMNÉSIA (PERSISTENTE)

Uma parte da memória de seu personagem está faltando. Pode ser um pedaço inteiro da sua vida. Isto dificulta o relacionamento com amigos e familiares.

**Resolução:** Algum problema ressurge como uma ordem de prisão esquecida ou um velho inimigo.

### APAIXONADO

Seu personagem tem o famoso "frio na barriga". Observe esta Condição como Apaixonado (Personagem). Ele pode ter várias instâncias desta Condição, refletindo sua paixão por múltiplos personagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua paixão.

O alvo de seu carinho recebe +2 em todos os testes Sociais para influenciar o seu personagem. Se o alvo especificado estiver tentando usar uma manobra Social no personagem Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um nível superior (máximo de Perfeito; veja **p. 81**).

**Exemplos de Habilidade:** Astúcia, Persuasão.

**Resolução:** Fazer algo em nome de seu interesse romântico, que coloque o seu personagem em perigo; ou ele pode optar por falhar automaticamente em um teste para resistir a uma ação Social feita pela sua paixão.

### ASSOCIADO

O personagem trabalhou com um grupo específico. Enquanto tiver essa Condição, ele recebe um bônus de +2 em todo os testes relacionados ao grupo. Alternativamente, ele pode deixar esta Condição para ganhar, uma vez, um bônus de +3 para influenciar ou trabalhar de outra forma com o grupo.

**Exemplos de Habilidade:** Política, Socialização.

**Resolução:** O personagem perde sua união com o grupo ou sua posição.

### ASSUSTADO

Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que não se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas é inegavelmente algo além de sua experiência mundana.

Cabe a você decidir como o personagem reagirá, mas este evento vai deixá-lo obcecado por alguma explicação. Você pode deixar esta Condição quando o medo e a fascinação do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica a noite inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local, etc.).

**Resolução:** Deixar a Condição conforme observado

### BEM-INFORMADO

Seu personagem possui uma ampla gama de informações de pesquisa com base no tópico que ele investigou. Quando você faz um teste relacionado ao tópico, você pode optar por resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, considere-o como um único sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste será considerado como um êxito excepcional. O teste que se beneficia desta Condição pode incluir qualquer Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um personagem com Bem-informado (Lobisomens) recebe o benefício desta Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para construir uma armadilha para ursos feita com prata, com a sua Habilidade Ofícios. Jogadas de combate não podem se beneficiar desta Condição.

**Exemplo de Habilidades:** Ciências, Erudição, Investigação, Ocultismo.

**Resolução:** Use a Condição em seu benefício.

### CEGUEIRA

Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes que exijam a visão só podem fazer uso do teste de sorte. Se outro sentido puder substituir a sua visão neste teste, faça um teste com -3. Em combate, ao invés disso, o personagem sofre as desvantagens do Estado Cego **(ver p. 281)**. Esta Condição pode ser considerada persistente.

**Resolução:** Limitações ou dificuldades que aumentam o perigo imediato.

### CULPADO

O personagem experimenta sentimento de culpa e remorso.

Se aplica esta Condição em teste de ruptura bem-sucedidos. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição, ele recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Autocontrole ou Perseverança para se defender contra testes de Persuasão, Empatia e Intimidação.

**Resolução:** O personagem restitui qualquer coisa que tenha feito; O personagem confessa seus crimes.

### ENFRAQUECIDO (PERSISTENTE)

O personagem está no segundo estágio da perda de alma. Seus instintivos esforços para sustentar sua Força de Vontade ao dar para ele motivos falharam, sua Integridade se foi e sua Força de Vontade está agora decadente. Em adição aos efeitos da Sem Alma, ele não poderá mais recuperar Força de Vontade através de sua Virtude, somente por seu Vício. Satisfazer-se traz retornos decrescentes – sempre que ele assim fizer, sua Força de Vontade permanente cai em um ponto antes de ele recuperar pontos de Força de Vontade para o novo máximo.

**Resolução:** ganhe um ato sempre que o personagem perder um ponto de Força de Vontade. Essa Condição somente é removida se o personagem recuperar sua alma. Caso ele perca toda sua força de Vontade evolua a Condição para Escravo.

### ESCRAVO (PERSISTENTE)

O personagem sucumbiu completamente aos efeitos da perda da alma. Ele não pode gastar pontos de Força de Vontade por qualquer razão, não pode usar sua Defesa em combate, não pode gastar Experiências e sofre também todos os efeitos da Condição Quebrado (veja pág. 181). O jogador deverá somente continuar jogando com um personagem com essa Condição se ele levantar uma chance de recuperar a Alma.

'*Resolução:* ganhe uma ato sempre que o personagem for vitimado como um resultado de sua Condição. Essa Condição somente é removida se o personagem recuperar sua alma.

### FUGA (PERSISTENTE)

Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este doloroso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente se fecha. Você tem lapsos de memória e passa a despertar em lugares estranhos. Sempre em que as circunstâncias da estória se tornarem semelhantes à situação que o levou a receber esta Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole.

Se falhar no teste, o Narrador controla seu personagem pela próxima cena. O seu personagem, inconscientemente, evitará conflitos e irá se evadir do local.

**Resolução:** Você sofre os efeitos dessa Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade, perde *outro* ponto de Integridade ou obter um sucesso excepcional em um teste de ruptura pode resolver esta Condição.

### INABALÁVEL

Seu personagem é confiante e focado. Quando você falhar em um teste, você pode resolver esta Condição para que esta ação seja tratada como se você tivesse obtido um único sucesso. Se este for um teste de sorte, você pode optar por resolver esta Condição e jogar um único dado como um teste comum.

**Resolução:** Usar a Condição como descrito acima.

### INSPIRADO

Seu personagem está profundamente inspirado. Quando o ele tenta uma ação referente àquela inspiração, você pode resolver essa Condição. Ganhe um ponto de Força de Vontade e considere um sucesso excepcional neste teste com apenas três sucessos em vez de cinco.

**Exemplo de Habilidade:** Ofícios, Expressão.

**Resolução:** Usar a Condição em seu benefício.

### LOUCURA (PERSISTENTE)

Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo que abalou a sua noção de realidade. Esta enfermidade mental não foi gerada pela sua química cerebral – algo que, ao menos, poderia ser tratado. Não, esta loucura é produto de uma adulteração sobrenatural, ou testemunho de algo que a humanidade não deveria jamais compreender. O Narrador tem uma parada de dados igual a (10 - a Integridade do personagem).

Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar estes dados como um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem.

**Resolução:** O personagem falha em um teste devido a esta Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade, perde *outro* ponto ou obtenha um sucesso excepcional em um teste de ruptura.

### MÁ FAMA

Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrível no passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez. Isso causa desgosto ou ostracismo pelo público em geral.

Seu personagem recebe -2 em qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua má reputação. Se estiver fazendo uma Manobra Social **(p. 81)**, o personagem precisará abrir uma Porta extra se o alvo souber de sua reputação. Muitas vezes, esta Condição vem de rumores de campanhas de difamação.

**Exemplo de Habilidade:** Astúcia, Socialização.

**Resolução:** Os boatos sobre o personagem são refutados e sua reputação é limpa publicamente.

### MUDEZ (PERSISTENTE)

Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação deve ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corporal.

Doenças, ferimentos ou poderes sobrenaturais podem impor esta Condição, mesmo que temporariamente. Se esse for o caso, é resolvido quando o personagem recupera a voz.

**Resolução:** Limitação ou dificuldade de comunicação que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.

### OBSESSÃO

Algo tomou uma importância tão destacada na mente do personagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Se ele estiver cumprindo essa obsessão, explorando essa emoção ou de outra forma perseguindo o objeto de sua obsessão, receberá a qualidade “Explosão do 9” em todas as jogadas relacionadas a sua obsessão. Quando não estiver, perde a qualidade novamente.

**Resolução:** Cumprir a obsessão; terapia

### PARAPLÉGICO (PERSISTENTE)

A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou inexistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma cadeira de rodas ou de outro tipo veículo para poder se deslocar.

O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual é igual à Força do personagem e requer o uso das mãos. Uma cadeira de rodas elétrica possui Deslocamento 3, mas permite que o personagem use as mãos livremente.

Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente, que no caso será resolvida quando for curada e o personagem puder recobrar a sua mobilidade natural.

**Resolução:** Perigo ou grave inibição devido à deficiência.

### PERDIDO

Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como alcançar o seu objetivo. Ele não pode avançar em direção ao objetivo sem primeiro navegar e descobrir onde ele está.

Isso requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha (em uma cidade) ou Raciocínio + Sobrevivência (num ambiente selvagem).

**Resolução:** Abandonar o objetivo, navegar com sucesso.

### PRESSIONADO

Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou de alguma forma manipulado a realizar as vontades de outro personagem. Anote esta Condição como Pressionado (Personagem). Você pode obter esta Condição diversas vezes, uma para cada personagem diferente. A qualquer momento em que o personagem especificado pedir algo a você, você pode resolver esta Condição se seu personagem fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para impor resistência.

**Exemplos de Habilidade:** Astúcia, Empatia, Persuasão.

**Resolução:** Resolver a Condição conforme observado; Virar o jogo sobre a pessoa.

### SEGREDO VERGONHOSO

O personagem tem um segredo do seu passado que poderia voltar a persegui-lo. Se o segredo fosse descoberto poderia ser condenado ao ostracismo ou preso. Se o segredo for revelado, se torna a Condição Má Fama.

**Resolução:** O segredo é retirado.

### SEM ALMA (PERSISTENTE)

O personagem está no primeiro estágio de sua perda de alma. Sem uma alma, ele não pode tentar a abjuração, proteções ou ligações (veja pág. 231). Ele também suscetível à possessão – qualquer parada de dados para resistir de ser assumido ou possuído por outra entidade ficará com uma penalidade de -2 dados. Embora os efeitos na Integridade e Força de Vontade sejam mais severos. Por enquanto ele tiver essa Condição, ele não recupera Força de Vontade através de submissão ou descanso, e o uso de sua Virtude e Vício ficam invertidos. Ele pode recuperar um ponto de Força de Vontade por cena ao satisfazer sua Virtude sem ter que se arriscar, e recupera toda a Força de Vontade uma vez por capítulo ao satisfazer seu Vício de uma forma que se apresente uma ameaça a si mesmo. Apesar de que, recuperar Força de Vontade através do Vício agora é um ponto de ruptura com uma penalidade de -5 a não ser que o personagem tenha chegado à Integridade 1.

**Resolução:** ganhe um ato sempre que o personagem perder Integridade por causa dele ter satisfeito seu Vício. Essa condição somente é removida se o personagem recuperar sua alma. Se ele perder toda a integridade evolua a Condição para Enfraquecido.

### SUBMISSO (PERSISTENTE)

O personagem fez ou viu algo que o quebrou internamente.

Você apenas consegue reunir vontade para realizar seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa que vozes altas fazem você recuar e se afastar. Aplique uma penalidade de -2 em todos os testes sociais e testes que envolvam Raciocínio e -5 em testes que usem a Intimidação.

**Resolução:** O personagem recua de uma confrontação ou falha num teste devido a esta Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade, perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso excepcional em um teste de ruptura.

### VÍNCULO

O personagem estabeleceu um vínculo com um animal específico. Você ganha um bônus de +2 para persuadir ou influenciar o animal unido a você. O animal pode adicionar seu Trato com Animais aos testes para resistir a coerção ou medo quando você estiver presente. O animal pode adicionar seu Trato com Animais a qualquer teste de sorte.

**Resolução:** O animal vinculado morre.