recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Вырубленный Секирой Перевал

Большинство перевалов через Серые горы узки и опасны, они достаточно лишь для прохода небольших групп людей, караванов повозок и лошадей, но не большего. Бретоннские и имперские крепости защищают несколько больших перевалов через Серые горы, широчайший из которых расположен на юго-западе от Альтдорфа и называется **Вырубленный Секирой Перевал**.

Восточная сторона перевала защищена крепостью Хельмгарт – мощная башня вырастает из горы, из бойниц которой простреливается лежащий внизу участок дороги. На другой стороне перевала расположен бретоннский замок Монфор. Обе твердыни повидали много сражений, когда амбициозная знать Империи и бретоннские рыцари пытались получить преимущество перед противником. Короткий крестовый поход Богара Опрометчивого из Парравона в 2512 году был предпринят, дабы отомстить за оскорбление, нанесённое приезжавшим в Бретоннию курфюрстом Аверланда жене рыцаря (её уродливость была легендарна). Однако всё завершилось под стенами Хельмгарта, когда массированный обстрел крепостной артиллерии принудил его рыцарей отступить с большими потерями.
Берен Жизорский

**Берен** — первый герцог Жизоро и десятый по счёту, кто присоединился к Соратникам Грааля Жиля ле Бретона во время объединения Бретоннии.

## История

Берен являлся правителем бретоннского замка Жизоро и окружающих его земель. В 977 году ИК, когда Жиль ле Бретон начал свою кампанию по освобождению и объединению Бретоннии, Берен и его спутники попали в подлую засаду в Арденском лесу. Правитель Жизоро бился доблестно и отважно, став единственным выжившим из своего отряда, получив при этом тяжёлые раны и сбившись с пути. От неминуемой гибели Берена спасло видение белого оленя, приведшего его в безопасное место — это памятное явление и увековечено на гербе потомков Берена.

Берен присоединился к Соратникам Грааля, когда рыцари Бастонны, Музильона, Лоонуа, Бордело, Аквитании, Бриона, Каркассона, Кенеля, Парравона и Монфора пришли ему на помощь во время восьмого из двенадцати Великих Сражений. Вместе им удалось сломить магический натиск зеленокожих шаманов.

После освобождения от всякого зла всей земли Бретоннской, в залах дома Фольгара из Артуа состоялась большая встреча. Во время совета Соратники распределили между собой земли герцогств и ввели бретоннский календарь — таким образом, 979 год ИК считается первым годом бретонского. Все герцоги принесли друг другу клятву верности — так появилось королевство Бретонния. По результатам этой встречи, Берен был назначен первым герцогом Жизоро.

## Источник

* *Warhammer Armies: Bretonnia* (6th Edition)
Великая пушка

**Великая пушка** — это основное артиллерийское орудие в армии Катая. Его огневая мощь в равной мере способна как свалить грозного монстра или обрушить городскую стену, так и сокрушить вражеские ряды всего одним удачным выстрелом.

Армии Катая используют множество типов пушек, большая часть которых отливается в мастерских Нан-Гау. Среди них наиболее впечатляющими являются Великие пушки в форме дракона, способные вести огонь зажигательными ядрами. Нет ничего удивительного в том, что защиту Великого Бастиона доверяют именно этими орудиями. Когда армии Великого Катая отправляются на войну, некоторые пушки запрягают парой волов, дабы их непревзойдённая огневая мощь помогала мужественным солдатам Императора-Дракона.

## Галерея

1/2
## Источник

* *Total War Blog - TOTAL WAR: WARHAMMER III GRAND CATHAY ROSTER REVEAL*
Вопящий колокол

**Вопящий колокол** — это нечестивый боевой алтарь, посвященный Великой Рогатой Крысе, движимый вперёд по прихоти орды скавенов во главе с серым провидцем.

## Описание

   Из всего удивительного дьявольского оружия скавенов ни одно не оставило о себе такую мрачную славу, как вопящий колокол. Колокол — это неизменный символ, непременно входящий в легенды, описывающие появление расы скавенов. Его мощный звон достигает глубин злых сердец крысолюдей, внушая им трепет и сильнейшую преданность, на которую только способны скавены. Именно с этих нечестивых алтарей серые провидцы проповедуют свои планы тотального господства во имя Великой Рогатой Крысы.

Колёса повозки, везущей на себе немалый вес этого гибельного творения, приводятся в движение несметной толпой скавенов. На вершине располагается излучающий вокруг себя силу громадный колокол. Подобные жуткие реликвии отливают в адских варп-кузнях под городом Скавенгнилем, сплавляя бронзу и чистый варп-камень в литейных формах. Техномаги клана Скрайр помогают в этом деле, присоединяясь к серым провидцам в тринадцатидневном ритуале. Монотонное бормотание заклинаний заставляет руны пылать погребальным костром, таинственно сплетая их по всему колоколу; затем литьё охлаждают и металл множество раз окропляют жертвенной кровью. По слухам, в каждый вопящий колокол добавляют частичку великой башни Кавзара — от куска каменной кладки до частички Великого-Колокола-Начавшего-Всё-Сущее, расплавленного и воссозданного. Чтобы справляться с огромным весом колоколов, клан Творцов поставляет на выбор из своего рождённого в преисподней приплода самых громадных крысоогров.

В сражении зловещий звон колокола заглушает шум схватки, предрекая смерть врагам и вещая о превосходстве, что нашло своё отражение в потомках Рогатой Крысы. Смертельный благовест этой передвижной колокольни заставляет скавенов в неистовстве рваться вперёд, порождая ярость, которая может быть утолена только полным и абсолютным уничтожением врага. Громовой "БОН-Н-Н-Н!!!" усиливается магией, и те, кто это слышал и выжил, не могут найти слов, чтобы описать всю какофонию мерзких звуков, издаваемых нечистым колоколом. С каждым новым ударом перезвон становится всё громче, всё ужаснее; его крещендо достигает такой силы, что кажется, будто сам разум раскалывается на части. Оно терзает слух, раскалывает камни, разрушает дома. "*Смерть, смерть, смерть,*" — кажется, бесконечно твердит голос, — "*…все падут, все умрут… Смерть, смерть, смерть…*"

## Источники

* *Warhammer Armies: Skaven* (7th Edition)
* *Condemned by Fire* (Comic)
Безмятежное озеро

**Безмятежное озеро** — священное место, расположенное в Аквитании и находящееся под защитой самой Владычицы Озера. Крестьяне верят, что свои мистические свойства озеро приобрело в тот момент, когда богиня вышла из его вод.

## Описание

Безмятежное озеро — довольно подходящее название для этого места, так как само озеро и всё вокруг него вызывает чувство покоя; от дубов и ив, склонившихся над водной гладью, до водной поверхности, где колышутся едва заметные волны. Легенда гласит, что сама Владычица вышла из его вод, явившись герцогу Галанду, позволив отважному воину испить из Грааля и стать рыцарем Грааля.

Воды Безмятежного озера считаются священными и даже самому знатному путнику запрещено пить из озера, не прославив перед этим Владычицу и не испросив её благоволения. Также ужасным преступлением, караемым смертной казнью, считается рыбалка в водах данного озера, в связи с чем несколько наиболее безрассудных крестьян закончило свои жизни в петле за то, что решились на подобное святотатство.

Рядом с Безмятежным озером находится Башня Волшебства — сооружение, в котором на протяжении столетий обитал орден Посвящённых Владычице, также известных как **Хранительницы Башни**. Используя тщательно продуманные ритуалы и заклинания, эти девы способны читать будущее в кристально чистой воде этого озера.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Battles (5th Edition) - Campaign Circle of Blood*
* *Красный Герцог(роман). Автор К.Л. Вернер*
Варп-монеты

Варп-камень является главной движущей силой в обществе скавенов. Крысолюды изобрели множество различных способов для его применения: от источника энергии для заклинаний, улучшения свойств металлов и ядов, до обеспечения работоспособности своих странных механизмов.

Более того, скавены используют осколки варп-камня в качестве валюты, создавая отвратительные варп-монеты, также известные как *куски камня искажения*. Внешне эта валюта представляет собой небольшой осколок варп-камня сделанного в форме диска, кольца или небольшого блока.

## Описание

Разумеется, если у скавенов и существует какая-то валюта, то это варп-камень, являющийся основой их магии, технологий и образа жизни. Во имя колдовского камня скавены развязывали множество войн; от грязных задворок Мордхейма, до усыпанных трупами полей Сильвании. Крысолюды готовы рискнуть всем ради этого таинственного зелёного минерала.

В отличие от других форм материального богатства, таких как золото, серебро и драгоценности, варп-камень является главной материальной ценностью всего скавенского общества. Они готовы пойти на всё что угодно, лишь бы заполучить даже небольшой его кусочек. Стоит отметить, что стабильный поток камней искажения является одним из главных гарантов прогресса и стабильности скавенов.

Крысолюды используют варп-монеты для покупки всего необходимого: еды, мутировавших чудовищ, оружия, наркотиков, рабов, но самое главное — лояльности других крысолюдов. Приобретению любого товара предшествует яростный торг о цене между покупателем и продавцом: льстивые слова, ложь и даже угрозы используются обеими сторонами, дабы заключить наиболее выгодную сделку.

В Подземной Империи варп-монеты используются в не только в качестве валюты, но и как быстрый способ усилить заклинания. Амбициозные колдуны скавенов, серые провидцы и техномаги могут употребить осколки очищенного колдовского камня, дабы усилить свои заклинания. Подобное действие несёт в себе определённые риски, однако это не останавливает жаждущих власти скавенов, ибо это самый быстрый и простой путь к власти.

## Источник

* *Warhammer Fantasy JdR: Sons of the Horned Rat*
Ардуил

**Река Ардуил** — является своеобразным водным путём, обозначающим границу Эллириона и Авелорна, тем самым образуя плавный изгиб на береговой линии, где она соединяется с морем Сумерек. Отсюда хорошо видно, как берут своё начало дикие леса, простирающиеся так далеко на восток, что глаза буквально не видят их края. Сами же деревья переливаются яркими зелёными, рыжими и золотистыми цветами, а туманные скалы гор Аннули кажутся всего лишь маленьким пятнышком на горизонте, служащим барьером между владениями Вечной Королевы и разорёнными войной землями Крейса.

По руслу этой реки не способно пройти ни одно судно, кроме кораблей высших эльфов. Холодная вода, текущая с гор Аннулли, на всём своём пути бурлит от колыханий нимф, живущих в этой реке.

## Источники

* Defenders of Ulthuan by Graham McNeill
* Sons of Ellyrion (novel) by Graham McNeill
Ассасины тёмных эльфов

В то время как посвящённые Кхайне девочки тёмных эльфов становятся эльфийскими ведьмами, воспитанные в храмах Кхайне мальчики предназначаются в **ассасины**. Это самые смертоносные и зловещие эльфы из всех, мастера коварной и убийственной магии. Новичков воспитывают на кровавых храмовых полях, обучая искусствам боя и смерти. Те немногие адепты, беспощадные и смертельно опасные, кто выжил в первые десять лет этого обучения, убивая сотоварищей в рукопашных схватках или более хитрыми путями, отправляются в большие храмы Нагарронда и Хар Ганета, где постигают глубочайшие тайны Кхайне. Никто за пределами культа не знает все тайны храмов, кроме, возможно, Хеллеброн и Тенеклинка, и каждый ассасин изучает специфические умения и методы наставника.

Культ Каина предоставляет услуги ассасинов Малекиту и другим правителям Наггарота в обмен на жертвы, богатства и политическое покровительство. Несмотря на высокую цену, умение этих убийц таково, что есть постоянный спрос на их услуги. Многие ассасины усердно занимаются смертоносным ремеслом в городах тёмных эльфов, устраняя конкурентов нанимателей и оказывая помощь в переворотах против правящих семей. Некоторых ассасинов нанимают капитаны чёрных ковчегов, готовя из них корсаров, чтобы сражаться и сеять ужас среди населения объекта нападения.

Ассасинов также нанимают полководцы, чтобы поддержать в армии дисциплину и преданность. Умение и хитрость этих смертоносных воинов такова, что отряды, которые они сопровождают, обычно не знают, что в их рядах находится ассасин. Это вызывает страх и нерешительность, что помогает свести до минимума мятежные разговоры и возмущение, поскольку ни один тёмный эльф не может быть уверен, с кем он вступает в заговор.

Ассасины - специалисты-отравители, они покрывают оружие всевозможными ядами: одни из них смертельны, другие парализуют или оглушают жертву, чтобы её можно было захватить и пытать для получения информации или наслаждения. Одной царапины, нанесённой оружием, что отравлено таким ядом, достаточно, чтобы человека скрутили мучительные судороги, когда пылают нервы, разрывается сердце или трещат и раскалываются кости. Ассасины получают удовольствие от гибели жертвы и искусны в умении в течение многих дней сохранять узников в живых. Зачастую они могут вытянуть признания и информацию из пленников куда быстрее, чем другие дознаватели, использующие грубые пытки.
Арианка

**Арианка** — один из Богов Закона, существ, противостоящих Богам Хаоса.

В далёком прошлом Арианка была побеждена и заключена в тюрьму неназванным Богом Хаоса. Говорят, что она и по сей день лежит в своей тюрьме — хрустальном гробу, спрятанном где-то в Старом Свете. На протяжении веков ходило множество слухов о её местонахождении, самым последним из которых является Прааг. Согласно легендам, выпустить богиню из гроба возможно только при помощи неких хрустальных ключей, местонахождение которых так и не было установлено; более того, неизвестно сколько вообще для этого необходимо ключей, спрятаны ли они вместе или по отдельности.

Есть мнение, что Прааг часто подвергается нападениям сил Хаоса из-за того, что сокрыто внутри города. Это *что-то* не было найдено приверженцами Тёмных Богов даже после того, как город был разграблен во время Великой войны с Хаосом. Вполне возможно, что искомым предметом может являться хрустальный гроб Арианки.

### Спаситель Ремаса

Согласно утверждениям культа Солкана, демон Мардагг, который разрушил тилийский город-государство Ремас после того, как эльфы покинули колонии Старого Света, был побеждён только тогда, когда Солкан послал Вийдагга, чтобы сразиться с ним. Они сражались один год и один день, прежде чем добрый дух победил демона и заточил его душу в бутылку. Некоторые эльфы считают, что дух Вийдагг был связан с другим Богом Закона — Арианкой.

## Примечание

* Согласно блогу Грэма Дэвиса, Арианка впервые появилась в *The Third Citadel Compendium* (1985). Популярные писатели Джон Вагнер и Алан Грант были наняты для создания комикса по вселенной Warhammer, а результатом их работы стал «*The Quest of Kaleb Daark*». Было неясно, что именно олицетворяла Арианка и в чём была сила богини, однако на момент событий комикса она приняла форму красивой молодой женщины, лежащей в стеклянном гробу, в ожидании потерянных хрустальных ключей. Подобно Калебу Даарку и его покровителю Малалу, Вагнер и Грант сохранили авторские права на Арианку, и со временем все трое более не упоминались в канонах Warhammer.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 1st Ed.: Core Rulebook*
* *Brunner the Bounty Hunter - Omnibus*, by C. L. Werner
* *Gotrek and Felix: Beastslayer*, by William King
* *The Third Citadel Compendium* (1985)
* *Citadel Journal*, Spring 1986
* *Citadel Journal*, Spring 1987
Всадники-скелеты

**Всадники-скелеты** — это манёвренная и быстрая кавалерия, что на протяжении тысячелетий преследовала врагов по всей Неехаре. Полки всадников-скелетов скачут по песчаным пустыням, восседая на лишённых плоти останках своих некогда гордых скакунов. Их оружие низко опущено, пока они несутся на строй противника. Они вонзают тяжёлые копья во вражеские тела с невероятной силой, их точные удары пронзают туловища и глотки, и те фонтанируют кровью. Тех, кого они не насадят на острые как бритва наконечники копий, втаптывают в землю грохочущие копытами костяные кони.

Сами скакуны инстинктивно подчиняются воле своих наездников, демонстрируя ту же сверхъестественную дисциплину, что и солдаты армии царей гробниц. Лишь иногда эти неживые кони дёргают головами, когда всплывают исчезающие воспоминания о жизни. Хотя их плоть давно сошла, костяные скакуны столь же сильны, как и при жизни, и способны раскроить человеческий череп одним ударом.

## Описание

Легионы костяной кавалерии царей гробниц, не обременённые тяжёлыми человеческими или конскими доспехами, неутомимо пересекают знойные пустыни Неехары. Всадники-скелеты часто формируют передовые отряды армии царей, и поэтому входят в число тех неживых воинов, кто первым нападает на врага. Эти идущие в авангарде воины — не защищённые доспехами рыцари, но бесстрашные наездники, осуществляющие опустошительные нападения на наиболее уязвимые позиции врага и заставляющие его опасно растягивать свои ряды перед тем, как отступить и нанести новый удар. Однако всадники-скелеты всё же имеют определённую защиту, ибо в бою они пользуются большими крепкими щитами, чтобы отражать отчаянные удары своих противников.

Кавалерия сравнительно поздно появилась в армиях древней Неехары, ибо лошадям требовалось большое количество воды, чтобы пережить жару в пустыне. Поэтому кони стоили дорого — значительно дороже, чем солдаты, восседавшие на них. Лишь те воины, кто показал себя и сразил дюжину врагов в смертельном поединке, могли быть приняты в ряды одного из ценимых их царём кавалерийских легионов. После эти воины проводили остаток жизни в седле, сражаясь и тренируясь под началом царского **мастера-наездника** — седого ветерана, чьи шрамы заработаны в нескольких кровавых кампаниях. При жизни эти чемпионы часто входили в состав военного совета царя, ибо их знания и опыт в сражении верхом не знали себе равных, а мнение очень ценилось.

Когда жрецы-личи призывают армию царя гробниц из песчаных могил, полностью готовые кавалерийские колонны выезжают из пирамиды во главе пеших легионов. Как только враг оказался в поле зрения, горнисты конных полков отдают сигнал к атаке, и глубокий и резкий, беспокоящий аккорд разносится по пустыне. Этот потусторонний звук стряхивает пыль со статуй, и тревожное чувство ужаса накрывает поле боя. Неживые кони, как один, несутся на свою добычу, костяные всадники на их спинах вздымают щиты и опускают копья в идеальной гармонии. И воистину храбр тот, кто не побежит, парализованный страхом при виде скачущих на него бессмертных всадников.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Tomb Kings* (8th Edition)
Великая Книга Обид

**Великая Книга Обид (Great Book of Grudges)**, также известная как **«Даммаз Крон»** на языке Гномов, Казалиде – это древняя книга, на протяжении веков передающаяся от одного Верховного-Короля Гномов к другому. В настоящее время она принадлежит правящему Верховному-Королю Торгриму Злопамятному.

Великая Книга Обид представляет собой перечень всех злодеяний и коварных поступков, когда-либо совершённых против Гномов. Книга пишется кровью Верховных-Королей и только они имеют право добавлять новые записи и вычеркивать отомщённые. По сути, Великая Книга Обид содержит в себе подробную историю всей расы Гномов.

Книга является символом абсолютного господства Верховного-Короля Гномов и ее содержимое хранится в тайне от любопытства прочих рас. Более того, среди обитателей верхнего мира мало кто видел этот фолиант своими глазами, за исключением нескольких писцов из Империи, доступ которым был разрешён только благодаря многолетнему союзу между Империей и Гномами.

## Источники:

* *Warhammer Fantasy Roleplay: Book of Grudges* (3rd Edition) -- pg. 10
* *Rise of the Horned Rat* (Novel) by Guy Haley
* *Thorgrim* (Novel) by David Guymer
Арабия

К югу от Старого Света, за беспокойным Чёрным заливом, за Порубежными княжествами и Скверноземельем, лежит королевство **Арабия**. Здесь султаны и халифы в роскоши правят городами из белого камня. Арабия – это страна пустынь, оазисы которых сверкают в песках как драгоценные камни, и неприветливых гор, населённых мрачными кочевниками. Несколько величественных городов образуют непрочную коалицию, каждый при этом оставаясь независимым государством со своими традициями, законами и историей.

Шейхи, эмиры и султаны городов Кофер, Лашик, Аль-Хаикк и Мартек живут в невообразимой роскоши. Сотни рабов готовы позаботиться о любой их прихоти, их гаремы полны восхитительных красоток со всего света, а их сокровищницы набиты всеми богатствами и благами, которые могут дать эти удалённые земли. Некоторые из этих правителей являются злобными и кровавыми тиранами, карающими отрубанием голов и расчленением за самые мелкие преступления, другие же наоборот являются великими правителями, покровителями искусств и наук.

В отличие от своих правителей, подданные пустынного королевства, кочевники пустынь, не строят постоянных поселений, предпочитая странствовать по пустыне. По большей части они передвигаются на лошадях, хотя некоторые ездят на странных и необычных животных, которые по слухам не испытывают жажды и способны переносить отсутствие воды месяцами.

Аравия богата и множеством колдунов, практикующий странные виды магии. Про них рассказывают, что они могут призывать могучих духов, которых называют джиннами, и заключать их в стеклянные бутылки. Когда кто-то открывает такую бутылку, то джинн, увеличиваясь в размерах, покидает своё узилище и может исполнить волю откупорившего бутыль. Также рассказывают о волшебниках, способных летать в небесах над песками на своих коврах. Вы можете верить в эти истории или нет, если хотите.

Отделённые от наводнённых нежитью древних гробниц Неехары практически непроходимой пустыней, арабийские города располагаются на побережье, так что арабийцы главным образом являются купцами и корсарами. Самыми известными представителями Арабии в Старом Свете пожалуй являются пираты города Кофер. Немногие неприятности морей могут сравниться по опасности с пиратами этого города. Порты Кофера ежедневно принимают множество длинных узких кораблей этих акул океана.

Арабийцы известны как хитрые торговцы. Шутят, что житель Арабии может обмануть даже тилийца. Арабийцы свободно торгуют с другими народами, включая даже эльфов; они также охотно отправляются в плавание и занимаются пиратством, захватывая то, чего не могут купить. Арабийские купцы нередко бывают в Мариенбурге и даже дальше, а арабийские моряки провозглашены лучшими шкиперами, и часто их можно встретить в качестве капитанов кораблей у других народов.
Внутреннее море

**Внутреннее море** — это огромное водное пространство, окружённое сушей острова-кольца Ултуана. Оно делится на восточное Море Сновидений и западное Море Сумерек. Торговые суда из Внутренних княжеств рассекают магически усмирённые воды, везя лошадей из Эллириона и магические изделия из Сафери в Лотерн, и возвращаются, гружённые товарами из доброй половины мира. Множество паломников направляются по этим морям к святилищу Азуриана, что в море Сновидений, и к Матери-Земле, в море Сумерек.

Раз в год священные белые барки Короля-феникса и Вечной королевы рассекают воды, направляясь к возведённым в их честь святилищам. Каждый корабль вырезан из цельного ствола громадного железного дерева и спущен на воду в честь коронации правителя, а после его или её смерти уносит их в последнее плавание к острову Мёртвых, чтобы они нашли вечный покой среди древних правителей Ултуана. Ничто не тормозит их плавного движения, когда барки рассекают голубые воды, ветер не наполнит их паруса, рука моряка не коснется румпеля. Они следуют по линиям силы, пролегающим ведущим через Внутреннее море до места их назначения. Во времена великих бедствий можно увидеть скользящие по водам Внутреннего моря призрачные силуэты белых кораблей.
Гора Серебряное Копьё

Гора Мрачный Клык, первоначально известная как **гора Серебряное Копьё** («Караг Агилвутраз» на казалиде), когда-то была одной из самых богатых шахт Караз-Анкора и одним из самых восточных форпостов королевства гномов.

Рудники горы Серебряное Копьё когда-то были вторыми по богатству шахтами государства гномов, уступая только рудникам горы Гунбад. Управляемые потомками короля Гунна, кланом Гунниссон, рудники была настолько богаты, что гора Серебряное Копьё была освобождена от участия в Войне Возмездия. Вместо этого её население продолжало добывать серебро и транспортировать его в Караз-а-Карак.

Во время первого нашествия зеленокожих гора Серебряное Копьё была обойдена захватчиками, направившимися к более богатым шахтам дальше на север. Гномы укрепили свою оборону и построили ряд сторожевых башен, которые должны были предупредить их о дальнейших атаках зеленокожих. Им не пришлось долго ждать.

Во время войны Серебряного тракта за контроль над восточной частью Краесветных гор на гору Серебряное Копьё было совершено множество нападений. Несмотря на ошеломляющие потери нападавших, второе нашествие зеленокожих в 3156 году по гномьему календарю (1367 до ИК) истощило силы защитников. Оставшиеся в живых неохотно отступили по Серебряному тракту к Караз-а-Караку, в то время как захватчики на скорую руку восстановили павший город и переименовали его в гору Мрачный Клык, в честь вождя Урка Мрачного Клыка, который руководил приступом. С тех пор гора Мрачный Клык осталась в руках зеленокожих. В последнее время под городом выросло гнездилище скавенов.
Белая гвардия Совета

**Белая гвардия Совета**, также известная как *гвардия Альбиносов* и *Светская гвардия* — предположительно одни из самых смертоносных воинов-скавенов. Чаще всего, эти элитные штурмовые крысы выступают в роли неповоротливых, но весьма эффективных телохранителей для членов Совета Тринадцати. Также крысы-альбиносы нередко сопровождают наиболее важных скавенов, таких как серые провидцы.

## Описание

Белая гвардия Совета — одно из величайших и наиболее дисциплинированных подразделений в армии Подземной Империи. Лишь те скавены, чьи тела покрыты редким белым мехом могут рассчитывать на то, чтобы стать бесстрашными и верными телохранителями Совета. Помимо прочего, Белая гвардия являются своеобразным символом власти и престижа, а потому Совет нередко награждает достойных крысолюдов несколькими альбиносами-телохранителями.

Своими размерами гвардейцы не отличаются от скавенских военачальников, однако в отличии от них обладают невероятным (особенно по скавенским меркам) уровнем послушания и преданности. Ещё одной характерной чертой Белой гвардии, помимо их абсолютной лояльности к членам Совета, является их немота, что также гарантирует сохранность всех тайн и секретов Совета.

Никто доподлинно не знает, как именно появляются на свет скавены-альбиносы. Ходят слухи, что эти элитные воины просто окрашивают свой мех в белый цвет, либо же их шкура белеет уже после того, как их забирают на службу к Совету Тринадцати. Также в скавенском сообществе бытует мнение, что все крысы-альбиносы — специально выведенные мутанты, приобретённые за огромные деньги у мастеров-мутаторов клана Творцов. Печально известный серый провидец Танкуоль считает, что Совет Тринадцати втайне от всех владеет целой стаей специально выращенных скавенских маток, производящих на свет лишь крысят-альбиносов.

Ранее обязанности по охране Сокрушённой башни в Скавенгниле и членов Совета Тринадцати выполняла гвардия Паразитов, однако со временем они были заменены Белой гвардией.

## Примечание

* Врмик из клана Морс, занимавший должность «*Великого верховного военачальника всего скавенского мира*» в 1111 году ИК — являлся скавеном-альбиносом, однако он никогда не служил в рядах Белой гвардии Совета. Вероятней всего белошёрстные скавены были сформированы в отдельную элитную гвардию уже после того, как по землям Империи прошлась эпидемия Чёрной Смерти.

## Источники

* *Thanqoul and Boneripper: Temple of the Serpent* (Novel) by C.L Werner
* *Total War: Warhammer II*
* *Warhammer Armies: The Skaven* (4th Edition)
* *Grey Seer* (Novel) by C.L. Werner
Боевая баржа Громовой Огонь

**Боевая баржа Громовой Огонь** — это большой железный корабль с возвышающимися на его корме готическими надстройками и огромными ракетными установками на носу. Для своих массивных размеров, это судно обладает довольно внушительной скоростью и манёвренностью.

Инженеры гномов Хаоса, обслуживающие ракетную батарею Громового Огня, экипированы превосходной тяжёлой бронёй, дабы хоть как-то защитить себя от чрезвычайно взрывоопасных и нестабильных боеприпасов; эти ракеты требуют весьма бережного обращения, особенно во время их погрузки в хитро устроенные пусковые установки. Каждая такая ракета имеет длину более двадцати футов, а для того, чтобы привести её в полную боеготовность, требуется команда как минимум из тридцати гномов-инженеров Хаоса и множества рабов.

Когда заканчиваются последние подготовительные работы, инженеры торжественно поджигают фитили ракет. В результате последующего оглушительного взрыва, палуба боевой баржи Громовой Огонь становится чёрной от сажи, и лишь наличие тяжелых доспехов защищает гномов Хаоса от неминуемой гибели. Разумеется у рабов такой защиты нет, а потому многие из них сгорают на месте, когда ракеты с оглушительным визгом вылетают из пусковых установок и летят к своим целям.

Ни какое другое оружие во всём Старом Свете не может сравниться с тем разрушением, которое может вызвать один удачный ракетный залп Громового Огня, способного превратить стальной лист в облако пара всего за несколько секунд.

## Источник

* *Plague Fleet: Chaos Warships in the Man O' War Game*
Багровая стража

Выделяющиеся своими характерными красными щитами и древками копий, эти воины были названы в честь самого известного царя Нумаса — Имратеписа, Багрового Царя. В Битве при Гнилой воде выступило целых пять полных полков Багровой стражи, сформировавших передовой центр армии царя Фара. Возможно, их выставили там не случайно, ибо царь-жрец Фар всем сердцем ненавидел Багрового Царя.

После поражения Фара от армии Крелла, некоторые стражи были вновь подняты Дитером Хелснихтом, чтобы на этот раз сражаться уже на стороне Нагаша в битве у Врат Кхемри.
Валайя

**Валайя** — богиня домашнего очага и медицины, супруга как Грунгни, так и Гримнира. Она покровительница здоровья, врачевания и искусства пивоварения, защитница расы гномов и основательница многих твердынь, включая Караз-а-Карак и Карак-Восемь-Вершин. Валайя считается создательницей гномьей культуры и их рунного письма. Когда Грунгни предрёк приход Хаоса, Валайя начертала специальную руну, дабы защитить гномов и их подземные обители от враждебной магии, присущей овеществлённому Эфиру.

Валайя изображается как гномиха с длинными, заплетёнными в косу волосами, ниспадающими до земли. Обычно её изображают одетой в кольчугу поверх фиолетового платья и держащей в руках рунную секиру, именуемую Крадсконти (Дарующая Мир).

Наиболее часто ассоциируемым с культом Валайи символом является щит с руническим изображением «Королевы-Предка» (Громти Ринри), однако встречаются и другие символы, такие, как пучок веток и стилизованное сердце. Жрецы Валайи носят фиолетовые робы, отделанные золотом, скреплённые круглым медальоном с начертанными на нём рунами.

Во всех твердынях гномов имеются храмы, посвящённые Валайе, которые обычно расположены поблизости от покоев королевы, а самый большой храм находится в крепости-столице Караз-а-Карак. Стены храмов украшают фрески со сценами из жизни гномов, по обе стороны от храмового алтаря располагаются статуи Валайи. Левая статуя олицетворяет мирный аспект богини и изображается матерью со здоровым ребёнком в одной руке и бочонком пива в другой, правая же символизирует богиню-защитницу, облачённую в кольчугу и шлем, со щитом и занесённой в ударе секирой. Помимо больших храмов, святилища Валайи есть в каждом доме и в каждой пивоварне любого поселения гномов, поддерживаемые самими жителями без участия жрецов.

В землях людей культ Валайи часто сотрудничает с культами Рии и Шаллии, также связанных с врачеванием и благополучием семьи, и, конечно же, как и другие гномьи культы, культ Валайи весьма враждебен ко всем врагам гномьей расы.

## Источники

* *Warhammer RPG 1st Edition: Stone & Steel.*
* *Warhammer RPG 2nd Edition: Tome of Salvation*
* *Warhammer RPG 4th Edition: Core Rulebook*
Гниль Нургла

**Гниль Нургла**, известная также просто как Гниль, является вершиной достижений Повелителя Разложений и величайшим из его «подарков» миру смертных. Это быстро разгорающаяся лихорадка не похожа ни на одну из известных людям болезней, но при этом сочетает в себе все худшие качества самых страшных заболеваний, поражающих мир. При всём этом Гниль является не просто инфекционным заболеванием, постепенно разрушающим тело, но она также разрушает разум и душу. Хуже любой иной болезни и физически изнурительнее, чем самая серьёзная проказа, Гниль Нургла – это смесь физического заболевания и демонической одержимости. Во многих отношениях Гниль можно представить как быстро развивающийся микрокосм пути, которым следуют чемпионы для обретения демоничества, однако среди таких чемпионов нашлось бы немного желающих пройти подобным быстрым путём.

Гниль Нургла страшнее прочих болезней тем, что, как шепчут легенды, не заканчивается даже после смерти. Люди верят, что павший от Гнили попадает во власть Нургла и вынужден вечность служить ему в омерзительном облике чумоносца.
Вазар Жестокий

**Вазар Жестокий** (также встречаются варианты *Вазир Жестокий* или *Вазр Жестокий*) был выдающимся арабийским эмиром, который воспротивился воле султана Джаффара покинуть земли Эсталии и отправиться обратно в Арабию с началом Великих крестовых походов. Вместо этого Вазар дерзко и самонадеянно решил в одиночку отстоять город Магритту от наступающих войск крестоносцев, однако впоследствии потерпел сокрушительное поражение, которое положило конец владычеству арабийцев на территории эсталийского полуострова.

Сам эмир был вместе со своей элитной гвардией *Чёрных Ятаганов* раздавлен насмерть статуей Мирмидии, сорвавшейся с крыши храма в тот момент, когда Вазар, казалось бы, выигрывал битву.

## Примечание

Вазир в переводе с арабского языка означает "визирь"- высокопоставленный политический советник при дворе правителя.

## Источники

* *Warhammer Armies: The Empire (8th Edition)*
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Career Compendium (RPG)*
Барле Мотт

**Барле Мотт (Barley Motte)** - находится на севере Лионесса, недалеко от границы с Л'Ангильем. Два столетия назад это был дом лордов Дейвла, которые начали служить Разрушительными силам и планировали уничтожить Бретонию. Они были побеждены группой смелых авантюристов, одному из которых были дарованы эти земли.

Но в итоге и он был сведен с ума появившимися духами дома Дейвла, и пришла другая группа авантюристов, победившая Нежить. И снова бретонский рыцарь из их числа был вознагражден этим феодом. Несколько лет спустя сей рыцарь был замечен в сделке с Темным Богом, убивая своих крестьян, чтобы порадовать демонов. Соседние лорды изгнали его, и назначали на его место стюарда. Стюард предал и обрек своих лордов на смерть, но через несколько лет и сам был убит в последующих битвах.

На этот раз уже никто не хотел управлять этим местом, поэтому оно было заброшено. В последующие годы там обитали бандиты, некроманты и культы Хаоса. Периодически их изгоняли, но любой, кто владеет этим местом, кажется, впадает в зло. Большинство людей теперь считают что это место проклято.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Knights of the Grail*
Быки

Понятие «**бык**» используется по отношению к любому взрослому самцу-огру. Быки составляют большинство всякого королевства огров - немытая груда мускулов и жира, которые могут, когда они соберутся в довольно большом количестве, сгладить ландшафты точно так же, как сровнять поселения. Их звериная атака имеет огромное преимущество из-за своей, во всех смыслах, большой массы против врагов, которая в связке с довольно высокой стремительностью атаки, делает прямой удар такой огромной массы мышц и жира, сокрытых тяжёлыми металлическими набрюшными пластинами, способными опрокинуть врага на землю ещё до того, как сами огры начнут наносить удары варварским оружием направо и налево.

Большой, жестокий и чрезвычайно сильный, бык намного выше человека, при этом обладает могучим телосложением. У взрослых быков животы всегда довольно объёмистые, от просто пухлого до огромного. Их мускулистые животы, в отличие от человеческих животов, содержат мало жира. Брюхо огра оплетено мощной мускулатурой, которая пульсирует и перемалывает, когда огр переваривает нечто особенно жёсткое. В обществе огров большое брюхо — признак положения и силы (в конце концов, он поймал и съел много добычи или даже других огров, чтобы отрастить такое большое брюхо), и неистовые, жаждущие крови душители, ведущие на поле боя любую стаю быков — богатые, сильные и средней упитанности.

Возможно, единственный признак положения в обществе огров, не связанный явно с физической силой, — мощность крика, который он может издать — особенность музыки огров, определяемой только громкостью, а не мелодией или умением. Самых громогласных быков каждого племени называют ревунами, они больше остальных способны передавать приказы, оглушительным рёвом перекрывая грохот сражения.
Варповые джизели

**Варповые джизели** — это длинноствольные ружья, которые обслуживает расчёт из двух скавенов.

## Описание

Благодаря своей большой длине, варповые джизели способны поражать цели на дистанции большей, нежели обычный лук или мушкет. Джизель стреляет пулей, обладающей высокой скоростью и изготовленной из переработанного варп-камня. Пуля бьёт с силой, способной пробить щит, доспех и тело бронированного рыцаря. Если светящийся зелёным снаряд пробивает насквозь тело или застревает в нём, то наносимые им повреждения усиливаются за счёт высокой токсичности варп-камня. Пуля, выпущенная из джизели, летит так быстро, что увидеть её невозможно, однако можно отследить её трассирующий след (слабое зелёное свечение) и, определив позицию стрелка, накрыть его ответным огнём. Именно поэтому расчёты варповых джизелей превратились из простой платформы для стрельбы из длинного ружья в позиции, снабжённые павезами, призванными защитить уязвимые расчёты от стрельбы противника.

Варповые джизели, безусловно, относятся к оружейным расчётам, но в отличие от остальных переносимых орудий клана Скрайр, джизели не являются орудием поддержки пехоты, а вместо этого формируют свои собственные отряды. Варповые джизели являются ценнейшим отрядом для любого вождя, который выберет позицию на вершине холма, скалы, ущелья или здания, то есть любого места, где джизели имеют максимально возможный обзор.

Грозные отряды джизелей веками являлись основой арсенала клана Скрайр. Об их появлении на поле боя было упомянуто почти сразу после первых столкновений с гномами в Краесветных горах. Амбициозные техномаги изучили захваченные у гномов мушкеты и в своей извращённой крысиной манере усовершенствовали их дизайн. Первые модели были созданы из украденных образцов, но вскоре был собран уже узнаваемый длинноствольный образец. Естественно, варп-камень сыграл ключевую роль в скавенском варианте — он используется в пуле, стрелковом механизме (варп-замок) и даже в самом порохе, который наполнен этим сверхъестественным веществом. Форма и длина ствола совершенствовались на протяжении веков, однако само оружие оставалось таким же смертоносным. Многие кланы претендуют на звание лучших стрелков, но в легендах остался снайпер Нэтти Бубо из клана Морс, который попал точно в телескоп гнома-инженера на дистанции свыше 7000 шагов. Как гласит легенда, гномы были слишком упрямы для признания того факта, что скавены опередили их в дальности стрельбы. Гномы выстраивались один за другим, желая взглянуть на пулевое отверстие в трубе, так что Нэтти смог поставить немало зарубок на приклад своего ружья.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Skaven* (7th Edition)
* *Thanqoul and Boneripper: Thanqoul's Doom* (Novel) by C. L. Werner
Армада Ужаса

**Армада Ужаса** — так её называли рыбаки. Бич открытого моря и предвестник проклятия. Её немыслимые корабли были страшилками у костра, ожившими легендами, которые прорвали завесу между этим и загробным миром. Одни говаривали, что подход флота нежити был таким же скрытным, как акула, а его победы неизбежны, как прилив.

Бесчисленные годы Армада Ужаса жила только в воспоминаниях немощных старцев, окутанная легендами. Но в последнюю Ночь Таинств её корабли вернулись, чтобы посеять хаос на землях людей.

Даже самый закалённый в боях пиратский капитан втайне опасался адмирала-вампира Армады Ужаса, графа Ноктилуса. Ходили слухи, что он и его неживые капитаны командовали армиями утонувших моряков и призраков, и что флагман графа — «Кровавый Грабитель» — был непотопляем. За последние шесть месяцев прорицатели судьбы и пророки снова и снова доказывали свою правоту. «Грабитель» и его флот систематически разрушали города-порты соседней Тилии, прежде чем снова раствориться во тьме.

Никто не смел дать отпор Армаде Ужаса в открытым бою, ибо легенды говорили, что умереть в море - значит навсегда попасть под власть Ноктилуса. С тех пор, как воплотилось в жизнь проклятье морей, затонувшие корабли таинственным образом исчезали. Пираты Сартозы верили, что это легендарное царство, известное как кладбище галеонов, похитило утонувшие суда и тела членов их экипажей. Никто по-настоящему не понимал этого, хотя все пришли к выводу, что это работа графа-вампира Ноктилуса и его неживых капитанов.

Проклятье морей терзало Великий океан на протяжении десятилетий. Захоронение в море было строго запрещено. Никто не выходил в море из-за страха.

По мере того, как морские пути медленно забывались, а морская торговля сокращалась, пиратский остров Сартоза погружался в полный упадок, а боевые галеоны этого беззаконного царства оставались в своих доках. Величественные и богатые портовые города Империи были целью внимания Ноктилуса, в конце концов, и Сартоза им ничего не должна. Пиратские лорды этого скрытого острова были почти уверены, в том, что Армада Ужаса не придёт к ним.

И всё же, в одну тёмную и сырую полночь, она явилась.
Гончие плоти

**Гончие плоти**, *Кровавые следопыты, Неотвратимые, Гончие гнева, Псы войны* — алчущие смерти волкоподобные демоны, чьи головы с мощными челюстями одновременно напоминают рептилию и дикую гончую. Их бритвенно-острые клыки с равной лёгкостью прогрызают латы и плоть, а их когти темны от запёкшейся крови. Чешуйчатая спина твари груба и крепка, цепочки стальных пластин прибиты к телу железными гвоздями, чьи шляпки несут изображение черепа - знак Бога Крови. Гончие плоти поджары, но очень сильны, они могут уклониться от удара меча и - продолжая тоже гибкое движение - выбить из седла всадника в латах. Каждая гончая несёт на своей чешуйчатой шее искусно сделанный медный амулет. Эти ошейники Кхорна выкованы в яростном жаре кузниц у подножья Трона Черепов. Зачарованные клёпаные ошейники делают гончих почти невосприимчивыми к враждебной магии, поскольку Богу Войны ненавистна мысль, что его избранные служители могут стать жертвой трусливых колдунов.

Гончие плоти - гончие звери Кхорна, выпускаемые из его владений, дабы растерзать любого, бессмертного или человека, навлекшего на себя неукротимый гнев Бога Убийств. Немногие способны уцелеть, когда их преследуют неутомимые убийцы, поскольку гончие плоти - непревзойдённые, прирождённые следопыты, что могут учуять свою жертву в лесу и среди скал, не теряя запаха и не нуждаясь в отдыхе. Обычно за гончими идут кровопускатели, всегда готовые принять участие в убийстве и жаждущие испить крови павших. Когда охота закончена и добыча растерзана в клочья, псы возвращаются к подножию Трона Черепов, где нетерпеливо ждут приказа начать новое преследование.

В схватке гончих выпускают против вражеской линии в качестве авангарда, предваряющего основное нападение. Они устремляются к противнику, желая насытиться плотью смертных. Звериный, первобытный разум гончих не ведает сомнений, а единственный, кого страшатся демоны - сам Кхорн, поэтому они будут атаковать даже если все армии мира встанут против них. Свирепый натиск гончих плоти приводит к появлению больших прорех во вражеских боевых порядках, что делает их ещё более уязвимыми перед приближающимся наступлением кровопускателей и кроволомов. Сражение завершается, враг разбит и рассеян, и гончие вновь устремляются в погоню, истребляя бегущих и яростно раздирая их на части острыми клыками.
Арман Аквитанский

**Арман** — ныне правящий герцог Аквитании. Арман является младшим братом последнего герцога Аквитании и никогда не рассчитывал на то, что унаследует этот титул. Будучи ещё только странствующим рыцарем, он уже умудрился прославиться своим безрассудством и удачей. Он также отказывался от всех предложений помолвки, пока сам король Луан Леонкёр не предложил ему место в королевской семье. Но и после этого, Арман продолжал отличаться доблестными деяниями, из которых самым значимым было убийство бестигора **Дармала Кривого**. После этого подвига, многие приближённые к Арманну дворяне ожидали, что в награду ему дадут владение и титул маркиза.

Вместо этого, спустя всего два года после случившихся событий, он отправился на поиски Грааля. Он тщательно скрывал свою личность и не кому и не когда не говорил о своих приключениях. Несколько менестрелей пыталось отследить и восславить его путь, однако их деяния не увенчалось успехом, так как Арман был не единственным рыцарем-в-Поиске, что действовал инкогнито. Вернувшись, уже в качестве рыцаря Грааля, он стал **Знаменосцем Бретоннии**, и такая должность подходит ему идеально. Арман Аквитанский получил честь носить святое и почтенное знамя Бретоннии, победив всех конкурирующих рыцарей на Великом турнире в Куроне. С тех пор он оберегал это знамя днём и ночью в часовне Грааля расположенной в Куроне, используя свой щит в качестве подушки и никогда не снимая доспехов.

Три года назад герцог Аквитании умер и согласно королевскому приказу, Арман был объявлен наследником этого славного герцогства. Он редко позиционирует себя как администратор, ведь у него до сих пор сильное желание решать любые проблемы лично и, разумеется, использованием военной силы.

## Снаряжение

* **Знамя Владычицы Озера** — это самое священное знамя в Бретоннии, ведь в своё время его нёс сам Жиль Ле Бретон. Оно было благословлено Владычицей Озера и изображает её образ. Под этим знаменем, Жиль ле Бретон объединил Бретоннию и добился победы в каждом сражении.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Knights of the Grail*
* *Warhammer Armies: Bretonnia* (5th Edition)
Гнойный Шип

**Гнойный Шип** — одно из трёх главных логовищ скавенов, расположенных в Убежищах, наряду с Гнилым Пнём и Грязным Пиком. Гнойный Шип занимает самую высокую вершину этого горного хребта с туннелями, протянувшимися на сотни миль под ним. Экономика цитадели основана на её шахтах, которыми управляют несколько кланов, владеющих разными участками. Кланы, контролирующие шахты, часто сражаются друг с другом в небольших стычках и периодически вступают в открытую войну.

Гнойный Шип известен своими жестокими восстаниями рабов и безжалостными мерами, используемыми для подавления таких восстаний. В прошлом Гнойный Шип был не в ладах с логовищем Гнилой Пень, растрачивая в этом соперничестве варп-жетоны, которые могли быть использованы в другом месте. В конце концов, Совет Тринадцати был вынужден вмешаться, чтобы остановить межклановую войну, а также разобраться с местным племенем ночных гоблинов, которое обосновалось в истерзанном войной регионе.

## История

Раскопки туннеля между поселением Гнойный Шип и остальной частью Подземной Империи датируются годами примерно от 1500 года до ИК до 0 ИК.

В 2515 году ИК на Гнойный Шип напала экспедиция гномов, пытавшаяся вернуть один из утерянных молотов Валайи. Серый провидец Танкуоль попытался вызвать на подмогу крысиного короля, демона Рогатой Крысы. Вместо этого он по ошибке призвал легион демонов Кхорна под командованием Жаждущего Крови Скарбранда, который обрушился одновременно на армии гномов и скавенов. Кровь лилась реками, но сам Танкуоль всё же сумел вовремя сбежать.

## Источники

* *Warhammer Armies: Daemons of Chaos* (7th Edition)
* *Warhammer Armies: Skaven* (7th Edition)
* *Warhammer Armies: Skaven* (4th Edition)