recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Believer Indi Remix

First things first

You smell so darn awful

I've been waiting for you to wash, but you don't, oh ooh

You never wash, oh ooh

Second things second

Don't you tell that you could be less stinky

You're the one who makes us puke, it smells so bad, oh ooh

It smells so bad, oh ooh

You started stinking from a young age

Taking your smells to the masses

Writing your poems for the few

That looked at you, tolerated you, almost went near you, bearing the stench

Stinking from no baths in your life

Taking no deodorant

Speaking your lesson from the brain

Smelling the other things through the...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target

Stink!

Everyone is, is going after you, stink target, stink target

Stink!

Oh let the tomatoes fly, oh let them rain

Your life, your love, your odor, it came from...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target

Third things third

Send a prayer to the ones up above

All the hate that you've heard has turned your stink to the max, oh ooh

Your stink is gross, oh ooh

I was choking in the crowd

Smelling it all

Falling like ashes to the ground

Hoping my nose would break down

But it never did, always lived, sobbing so much

Ever-smelling, bad smelling

Till it broke us and we fell down

The whole crowd of us, your...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target

Stink!

Everyone is, is going after you, stink target, stink target

Stink!

Oh let the tomatoes fly, oh let them rain

Your life, your love, your odor, it came from...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target

Last things last

By the grace of us falling

My nose got squished and it can no longer smell, oh ooh

Your horrible odor, oh ooh

But then it lived, got revived, and I smelled everything

Ever-smelling, bad smelling

Till it broke us and we fell down

The whole crowd of us, your...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target

Stink!

Everyone is, is going after you, stink target, stink target

Stink!

Oh let the tomatoes fly, oh let them rain

Your life, your love, your odor, it came from...

Stink!

You made yourself, you made yourself a target, target
Élémentaire

1. Élémentaire/X(passive)

Un Élémentaire peut être recruté dans une armée selon les conditions suivantes :
• X est un Élément de prédilection de cette armée ou X est un Élément maîtrisé par l'un des magiciens
présents dans l'armée.
• Si l'armée est dotée de plusieurs Éléments de prédilection, il faut que X soit un Élément constitutif d'au
moins un sortilège possédé par l'un des magiciens présents dans l'armée.
• Si l'armée est dotée de plusieurs Éléments de prédilection et qu'elle n'a pas de magiciens, alors seul un
des Éléments de prédilection peut être utilisé.
Lorsqu’un Élémentaire inflige un jet de Blessures à un autre Élémentaire du même Élément (sauf pour les
Ténèbres), le résultat doit être lu une ligne plus haut sur le tableau des Blessures.
Un Élémentaire est doté des compétences « Immunité/X » (sauf pour les Ténèbres) et « Fléau/Y » avec :
• Si X = Air, alors Y = Terre et Ténèbres.
• Si X = Terre, alors Y = Air et Ténèbres.
• Si X = Eau, alors Y = Feu et Ténèbres.
• Si X = Feu, alors Y = Eau et Ténèbres.
• Si X = Lumière, alors Y = Ténèbres.
• Si X = Ténèbres, alors Y = tous les Éléments (y compris les Ténèbres).
Note : La Discipline d’un Élémentaire ne peut pas être utilisée pour effectuer le jet de Tactique, sauf s’il
appartient au même peuple que l’armée.
Mort-vivant

1. Mort-vivant(passive)

Les Morts-vivants sont dotés des compétences « Immunité/Toxique » et« Immunité/Peur », mais sont affectés par
la Peur que causent les Hypériens.
Lorsqu'un test utilisant la DIS d'un Mort-vivant doit être effectué, on considère que cette valeur est nulle (DIS 0).
Sauf exception (telle la règle Seigneur des morts), un Mort-vivant ne peut pas bénéficier des avantages de
Commandement/X, Musicien/X ou Étendard/X.
THE BIG BAD INDI AND THE 3 LITTLE CRINGS

THIS IS THE OLD TALE OF THE BIG BAD INDI AND THE 3 LITTLE CRINGS

once upon a time there was a purple thing named indi. It smelled so horrible it made everyone go into their homes. It was so angered by this that it yelled “LITTLE CRING LITTLE CRING, LET ME IN” And all the crings would say “NOT BY THE HAIRS IN MY NOSEY NOSE NOSE!” It got so mad it stank and stank and nocked the house down. then the first little cring became overcome by the smell and become a stinky too.

Then the purple Beast came came to the next house. It called “ LITTLE CRING LITTLE CRING, LET ME IN!” and the cring called back in horror “NOT BY THE HAIRS IN MY NOSEY NOSE NOSE!” and the purple beast was so angered by this that it stank and stank and knocked the house down. Then the second cring was overcome to the stank and became a stinky too.

the purple beast came to the last house and yelled “LITTLE GRING LITTLE CRING, LET ME IN!” and the last cring called “NOT BY THE HAIRS IN MY NOSEY NOSE NOSE!” and then the beast was so mad at this it stank and stank and knocked the house down. But the last cring had a surprise. Suddenly the hose turned on and sprayed all the little crings and the beast, they all became clean again and that was the end...until the beast went into its closet again
Abadar

### Titel

Herr der Schatzkammer, Münzpräger, Vertrag der Welt, Hüter der Städte, Gespenst des Kapitalismus

## Heiliges Symbol

Das Symbol einer golden Münze

Abadar ist der Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze. Er ist der Mann der Göttin Iomedae mit der er den ersten Bund unter den Göttern schloss. Abadar gab dem Ebenensystem seine Gesetze, während Iomedae darauf achtet, dass diese eingehalten werden.

Viele Anhänger von Abadar sind Händler, reiche Bürger oder Adelige. Auf den Münzen von Ostea ist das heilige Symbol von Abadar abgebildet, welche in der Stadt Krandania geprägt werden.
Fauchage

1. Fauchage/X(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence effectue un déplacement, chaque combattant (ami ou ennemi)
situé sur les côtés et à moins de 2,5cm du Faucheur durant son déplacement doit effectuer un test d'Initiative
(difficulté=6, avec difficulté=8 pour les combattants au contact d'un adversaire et difficulté-2 pour les combattants
qui possèdent la compétence « Bond »).
Si le test échoue, le combattant subit un jet de Blessures (Force = X).
Note : Un combattant situé intégralement sur l'arrière du socle au départ du faucheur n'est pas concerné, de
même qu'un combattant situé intégralement sur l'avant du socle à l'arrivée du faucheur.
Ambidextre

1. Ambidextre(active)

Lorsqu'un combattant qui possède cette compétence réussit un test de Défense, il gagne un dé d’attaque
supplémentaire (sauf en cas de défense soutenue). Ce dé d’attaque est ajouté à la réserve d’attaque du
combattant pour le combat en cours et est considéré comme un dé normal à tout point de vue, mis à part le fait
qu’il ne peut être employé que contre le combattant dont l’attaque a été parée.
Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le joueur qui contrôle l’Ambidextre doit faire le choix
suivant :
• Soit il conserve son dé de défense ;
• Soit il perd son dé de défense (aucun test requis) et gagne un dé d’attaque supplémentaire.
Les dés d’attaque acquis grâce à Ambidextre sont perdus à la fin du combat.
Note : Quel que soit le nombre de d6 avec lequel est effectuée une défense, un combattant ne peut gagner qu’un
seul et unique dé d’attaque par attaque adverse.
Mécanicien

1. Mécanicien/X(active)

À la fin de chaque tour, pendant la phase d'entretien, un mécanicien peut tenter de réparer un combattant doté de
la compétence « Structure/Y ». Pour cela, il doit se trouver au contact de celle-ci et ne pas être au contact d'un
adversaire. Le joueur qui le contrôle lance 1d6:
• Si le résultat est supérieur ou égal à X, l'engin regagne 1 PS.
• Sur un ‘1’, le mécanicien ne fait qu'aggraver les choses et l'engin perd 1 PS supplémentaire.
Quel que soit le nombre de mécaniciens au contact de son socle, un même combattant ne peut faire l'objet que
d'une seule tentative de réparation par tour, que celle-ci soit couronnée de succès ou non.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus faible valeur de X est prise en compte.
Armband der Kampfkunst

Besitzer: Jerry

Das Armband verstärkt Kampfmanöver und erhöht die KMB/KMV. Der WE-Mod des Charakters wird auf KMB und KMV als Bonus hinzugefügt. Zudem erhalten die folgenden Kampfmanöver jeweils einen Bonus:

**Entwaffnen**: Beim Entwaffnen kann eine Entwaffnete Waffe 1W4+2 Felder weit weggeworfen werden

**Zu Fall bringen**: Ein Charakter der zu Fall gebracht wurde benötigt eine komplette Bewegungsaktion um aufzustehen

**Gegenstand zerschmettern**: Ein zerstörter Gegenstand fügt an seinem Träger 2W4 Schaden zu.
Aguerri

1. Aguerri(passive)

Les ‘5’ obtenus lors des tests d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, De Pouvoir et
de Foi du combattant peuvent être relancés.
Un ‘1’ sur une telle relance (ou sur n’importe laquelle des relances suivantes) ramène le résultat naturel final à ‘6’
et non à ‘1’ (et pas à ‘5’ non plus, d’ailleurs).
Drakonische Ausgrabungen

Hey, hier ist Billy, Samuels kleiner Cousin und ich bin hier um euch von meinem ersten großen Abenteuer zu erzählen! ... Also eigentlich war ich nicht wirklich bei dem Abenteuer dabei. Ich war nur mit auf dem Schiff dabei, weil Samuel auf mich aufpassen sollte. Trotzdem hab ich so viele tolle Sachen von den anderen gehört, dass es sich fast so angefühlt hat, als wenn ich selbst dabei war. Und ich hab ja währenddessen auch viel das Deck geschrubbt und die Kajüten gereinigt. Das ist auch wichtige Arbeit, sagt Samuel immer... Gelobt hat er mich dafür trotzdem noch nie... Jedenfalls bin ich mit Samuel, Lexy, Grishnakh, Angel und Finix nach Lao Sera gefahren, weil die da so ne Bibliothek gesucht haben. Ich glaub die hieß Lavendels Bibliothek... Nein, Vanaras Bibliothek? Ne, das sind ja die Affen. Ah genau, Livaras Bibliothek hieß die glaub ich. Jedenfalls haben die anderen mich mit dem Alkoholproblem, ähm ich meinte meinem Cousin in Kesiru zurückgelassen und sind auf Abenteuer gegangen. Da haben die scheinbar so ein paar böse Minidrachen verprügelt und auch einen etwas größeren Minidrachen (oder ist das dann ein kleiner Drache?). Scheinbar waren die Minidrachen Bergarbeiter die irgendwas in einem alten Tempel mit so Schakalstatuen mit drei Augen gesucht haben. Lexy meinte dann, dass der Tempel scheinbar einer Gottheit geweiht war... Sie hat mir dann aber nicht gesagt welche Gottheit das genau war, da sie ganz stark niesen musste. *"Lamashtu"* hat sie beim Niesen gesagt und ich hab natürlich wie ein guter Junge dann Gesundheit gesagt. Naja ist ja auch nicht so wichtig... Mit den Göttern kenn ich mich sowieso nicht aus. Jedenfalls haben sie in dem Tempel so nen Teil einer Karte gefunden, der angeblich zu der Bibliothek führt. Leider hat jemand die Karte kaputt gemacht und in drei Teile zerrissen... Ich frag mich nur wo die anderen Teile der Karte sind, dann können die anderen ja die Bibliothek finden und noch mehr Abenteuer erleben!

Vorheriges Abenteuer: Bedrohung aus der Tiefe

Folgendes Abenteuer: Meister der Zeitmagie
Immobile

1. Immobile/X(passive)

Le combattant est doté de la compétence « Inébranlable ».
Le combattant compte pour X combattants lors du calcul de la FT des Fidèles.
Un combattant doté de cette compétence ne peut pas se déplacer et tirer durant son activation. Il peut cependant
être réorienté mais gagne TIR-1 jusqu’à la fin du tour.
Un combattant doté de cette compétence ne peut jamais effectuer ni action exclusive, ni désengagement, ni
mouvement de poursuite, ni mouvement de fuite.
Tant que ce combattant est en contact avec au moins un combattant adverse, il gagne TIR-1.
Tant que la puissance totale des combattants adverses au contact de ce combattant est strictement inférieure à
X, celui-ci peut tout de même tirer (même sur un combattant à son contact).
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Esprit de X

1. Esprit de X(passive)

X représente l'un des six Éléments qui régissent l'utilisation de la magie. Si un magicien doté de cette
compétence tente de lancer un sortilège qui ne nécessite que des gemmes X, il lance 1d6 supplémentaire lors du
test d’Incantation.

Cette compétence ne s'applique pas si le sortilège nécessite des gemmes d'un autre Élément que X. En
revanche, les gemmes utilisées pour améliorer la maîtrise peuvent être issues d'Éléments différents.
Cette compétence ne s’applique pas au lancement de sortilèges de Primagie.
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
Apatride

1. Apatride(passive)

Un Apatride peut intégrer n'importe quelle armée. Il est alors considéré comme un Allié (voir III-A-5). Il s'intègre si
bien qu'il acquiert, au début de la partie, la compétence la plus répandue chez ses compagnons d'armes, parmi
celles qu’il ne possède pas déjà. C'est le nombre de combattants possédant la compétence qui permet de
déterminer cette dernière, pas la somme de leurs Valeurs stratégiques.
Si plusieurs compétences sont présentes dans les mêmes proportions, le joueur qui contrôle l'Apatride choisit
l'une d'entre elles. S'il s'agit d'une compétence liée à une valeur, l'Apatride acquiert la valeur la plus répandue. Si
plusieurs valeurs sont présentes dans les mêmes proportions, le joueur qui contrôle l'Apatride choisit l'une d'entre
elles.
Attention ! Les compétences qui peuvent être acquises par les Apatrides sont listées ci-dessous :
- Abominable.
- Acharné.
- Aguerri.
- Aimé des Dieux.
- Ambidextre.
- Artefact/X.
- Artificier/X.
- Assassin.
- Autorité.
- Bond.
- Bravoure.
- Bretteur.
- Brutal.
- Brute épaisse.
- Chance.
- Charge bestiale.
- Cible/X.
- Concentration/X.

- Conscience.
- Contre-attaque.
- Coup de maître/X.
- Cri de guerre/X.
- Cri de ralliement.
- Désengagement/X.
- Désespéré.
- Dévotion/X.
- Dur à cuire.
- Éclaireur.
- Enchaînement/X.
- Endurance
- Esquive.
- Fanatisme.
- Farouche/X.
- Feinte.
- Féroce.
- Fine lame.

- Fléau/X.
- Furie guerrière.
- Harcèlement.
- Implacable/X.
- Inébranlable.
- Infiltration/X.
- Instinct de survie/X.
- Juste.
- Martyr/X.
- Mécanicien/X.
- Mutagène/X.
- Parade.
- Possédé.
- Précision.
- Pugnacité.
- Rapidité.
- Rechargement
rapide/X.

- Réflexes.
- Régénération/X.
- Renfort.
- Réorientation.
- Résolution/X.
- Rigueur.
- Sapeur/X.
- Soin/X.
- Stratège.
- Tir d’assaut.
- Tir instinctif.
- Tir d’élite.
- Tir supplémentaire/X.
- Toxique/X.
- Tueur né.
- Visée.
- Vivacité.

Note : les compétences induites par le statut d’un combattant (notées entre parenthèses dans les profils) ne sont
jamais prises en compte.
Wiki Conf'Fédération

## Bienvenue sur le hub Conf'Fédération

Vous trouverez ici toutes les ressources pour le jeu Conf'Fédération, que ce soit les règles, les armées, les scénarios ainsi que le background de ce superbe univers

Ce travail est un portage du magnifique travail effectué par la communauté Conf'fédération et que vous retrouverez ici: http://conf-federation.fr/regles.php

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Ajoutez-en une ci-dessous !

Fichier:Placeholder
Chance

1. Chance(active)

L’usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste après un test d'Initiative, d'Attaque, de
Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou de Foi effectué avec le combattant qui la possède.
Le test est annulé et relancé en utilisant le même nombre de dés que lors du premier jet. Il ne pourra pas faire
l'objet d'une autre relance, quel qu'en soit le résultat.
Épée-hache

1. Épée-hache(active)

Lorsque le porteur d'une épée-hache obtient un résultat ‘Critique’ dans le tableau de Blessures suite à une
attaque au corps à corps, la cible subit automatiquement un ‘Tué net’ (cet effet ne s'applique pas si la cible passe
en Blessure critique par accumulation de niveaux de Blessures).
Les effets qui modifient la lecture du résultat des jets de Blessures dans le tableau, comme les compétences «
Dur à cuire » et« Fléau/X » par exemple, s'appliquent avant l'effet de la compétence « Épée-hache ».
Exemple : Un guerrier de l'aube, doté de la compétence « Épée-hache », vient de réussir une attaque contre un
soldat des plaines doté de la compétence « Dur à cuire ». Le résultat final du jet de Blessures qui s'ensuit est de
6 dans le thorax, ce qui correspond à une Blessure critique. Cependant, grâce à «Dur à cuire », le résultat est lu
une ligne plus haut et la Blessure critique devient grave. L'effet spécial de l'épée-hache ne s'applique donc pas
dans ce cas.
Aimé des Dieux

1. Aimé des Dieux(passive)

Les ‘4’ et les ‘5’ obtenus lors des tests d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, De
Pouvoir et de Foi du combattant peuvent être relancés.
Un ‘1’ sur une telle relance (ou sur n’importe laquelle des relances suivantes) ramène le résultat naturel final à ‘6’
et non à ‘1’.
Calappa

### Beschreibung

Die Hafenstadt Calappa hält viele Möglichkeiten für Seefahrer und Piraten bereit.

### Orte

**Rathaus:** Das Rathaus des Bürgermeisters von Calappa Lord Kelton (Elf). Er ist ein reicher Mann, der versucht die Probleme seiner Bewohner mit Geld aus dem Weg zu räumen... Wo das Geld dabei herkommt ist meistens nicht bekannt.

**Wache:** Im rechten Teil der Stadt liegt die Garnison der Wachleute. Calappas Wache besteht aus starken Kämpfern, welche sogar schon einmal die Invasion einer Untoten Armee verhindern konnte. Dafür drückt sie bei Piraten gerne mal das ein oder andere Auge zu...

**Darus Werft:** Darus (Zwerg) Leidenschaft waren schon immer Schiffe und die Seefahrt. Jedoch verträgt er nicht das Schaukeln eines Schiffes bei Wellengang und wird schnell seekrank. Er wollte seinen Traum jedoch nicht aufgeben und wurde daher zum Schiffsbauer und Reparateur. Keiner kann so schnell wie Darus die Probleme eines Schiffes identifizieren und beheben.

**Marktplatz:** Auf dem Marktplatz von Calappa tummeln sich unzählige Seefahrer und Händler aus aller Welt. Zu den Highlights des Marktes zählen die folgenden Stände:

* Flaggenhändlerin Brienne Bronzebart (Zwerg)
* Säbelhändler Flint McGint (Halbling)
* Obst und Gemüse von Scarlet (Mensch) mit vielen Zitrusfrüchten gegen die Skorbut
* Verrückte Trankhändlerin Lara Gozech (Gnom)
* Raritätenhändler Simon McGuruc (Kitsune)

**Zur trunkenen Ratte:** Eine klassische Piratenspilunke wie sie im Buche steht. Eine Shanty Band erfreut die taffen Seemänner der Taverne mit ihrer Musik, während Grog ausgeschenkt wird, als gebe es kein Morgen mehr. An den Tischen hört man Seemannsgarn aus aller Welt... Von versunkenen Schätzen, großen Piratenbanden, Sagen und Legenden ist alles dabei, was das Herz eines waschechten Seebären höherschlagen lässt. Auch Kapitän Davy Sterling verbrachte viel Zeit hier und ist ein guter Freund des Wirtes William Hofield (Katzenvolk).

**Barbier:** Der Traum von Thorkon Tham (Halb-Ork) war es schon immer die Bärte anderer Männer zu pflegen... Und wo könnte das besser gehen, als in der Seefahrerstadt Calappa? Nicht ohne Grund hieß der größte Pirat der Geschichte Schwarzbart... Thorkon liebt gut frisierte Bärte, wodurch es gut passieren kann, dass er sich nach dem (Bart-)Haarschnitt versucht seinen Kunden anzugraben.

**Das Fässchen:** Diese Metbrauerei wird von der Familie Lizzie und Dschango Linot (Menschen) geführt. Zu ihren verschiedenen Metsorten zählen Apfel, Johannisbeere, Himbeere, Sauerkirsch, Rettich und Kartoffe. Die beiden sind stolz auf ihr Familienunternehmen und wollen die Brauerei irgendwann mal ihrem Sohn Klaus übergeben. Daher wurde Klaus bereits mit 8 Jahren an den wundervollen Geschmack von Met herangeführt.

**Madame Petunia:** Petunia (Elf) ist die Wahrsagerin der Stadt. Sie liest aus ihren Karten die Worte Pharasmas und gibt sie an jene weiter, die für ihre Zukunft bereit sind... Und 40 Goldmünzen übrig haben.

### Geschichten

* Sturm auf Lunera
* Überfall der See-Wench
* Die Mondperle
Mercenaire

1. Mercenaire(passive)

Un Mercenaire peut combattre aux côtés de n'importe quelle armée. Il est alors considéré comme un Allié, sauf
s'il se bat pour son peuple d'origine.
Un combattant keltois doté de la compétence « Mercenaire » est considéré à tout point de vue comme un Drune
dans une armée Drune.
Un combattant keltois doté de la compétence « Mercenaire » est considéré à tout point de vue comme un Sessair
dans une armée Sessair.
Note : La Discipline d’un Mercenaire ne peut pas être utilisée pour effectuer le jet de Tactique, sauf s’il appartient
au même peuple que l’armée.
Arme sacrée

1. Arme sacrée/X(passive)

Lorsque le porteur d'une arme sacrée inflige une Blessure exceptionnelle (un résultat double) au Corps à corps,
la cible subit automatiquement un « Tué net ».
Les types de jet de Blessure concernés dépendent de X :
• X=Combat, alors elle ne s’applique sur les corps à corps.
• X=Foi, alors elle ne s’applique sur les miracles.
• X=Magie, alors elle ne s’applique sur les sortilèges.
• X=Tir, alors elle ne s’applique que sur les tirs.
Martyr

1. Martyr/X(active)

Pendant son activation, un fidèle peut acquérir des points de FT par le biais d'un combattant de son camp doté de
Martyr/X situé dans un rayon de 10cm autour de lui. Aucune ligne de vue n'est nécessaire, mais le fidèle doit être
libre de tout adversaire.
Ceci peut être fait avant ou après que le fidèle se soit déplacé, désengagé ou qu'il ait appelé un miracle, mais
seulement pendant son activation.
Si les conditions sont réunies, le magicien peut ajouter à sa réserve X points de FT.
Le combattant désigné subit quant à lui une blessure Grave. Aucun effet de jeu ne permet de réduire, esquiver ou
soigner cette blessure.
Un même fidèle ne peut désigner qu'un seul combattant doté de Martyr/X par tour.
Un même combattant doté de Martyr/X ne peut être désigné qu'une seule fois par tour.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Cri de ralliement

1. Cri de ralliement(active)

Cette compétence peut être déclenchée une fois par partie et par combattant qui en est doté. Le joueur qui
l'utilise doit l'annoncer au début de n'importe quelle phase stratégique.
Cri de ralliement affecte doublement tous les combattants du camp de celui qui l'utilise :
• Ils sont immédiatement et automatiquement ralliés s'ils sont en déroute.
• Ils gagnent COU+1 jusqu'à la fin du tour.
Artemis

### Beschreibung

Artemis wurde schon in sehr frühen Jahren an die Akademie der drei Schwerter geschickt, um dort seine Ausbildung als Paladin zu absolvieren. Dieser Berufung ging er leidenschaftlich hinterher und wurde schon bald zu einem ehrenhaften Beschützer derjenigen, welche seine Hilfe am meisten benötigten. Als tapferer Streiter Torags hielt er sich stets an die Gesetze seines Gottes und war ihm stets loyal. Auch seinen Freunden war Artemis immer treu. Einer von diesen war das Gildenmitglied Ragnar. Die beiden waren wahrhafte Gefährten und verbrachten zusammen einen Großteil ihres Lebens. Sie absolvierten zusammen die Akademie und wurden später beide im Dorf Berun eingesetzt... Zumindest bis zu jenem Tage, an dem das Dorf von einem schweren Erdbeben heimgesucht wurde. Diese Katastrophe verwüstete die Mienen des Dorfes komplett und forderte unzählige Opfer. Einer von ihnen war auch Artemis...

Hier sollte seine Geschichte nun enden, jedoch spielt das Schicksal nicht immer so, wie man es erwartet... So ergab es sich, dass er von Alternis zurück in diese Welt geholt wurde. Doch etwas war anders an ihm. Er hatte sich verändert...

Er hatte die Qualen der Ewigkeit erfahren und wollte nicht mehr an diesen grausamen Ort zurück... Nie wieder! Torags Werte mochten zwar gut und richtig für diese Welt sein, jedoch besäße auch er nicht die Macht die Individuen dieser Welt von den Qualen der Ewigkeit zu erlösen...

Er war seinem Retter Alternis ewig dankbar. Ihm verdankte er sein Leben. Ihm verschrieb er seine Klinge! Daher wandelte er als Alternis' Schüler auf dem dunklen Pfad des Antipaladins und versuchte mit ihm zusammen Ral von seinen Ketten zu befreien...

Artemis schaffte es mit Alternis zusammen nach Drakonien zu gelangen. Dort kämpfte in der Schlacht um Asilia auf der Seite des Schwarzflügel-Clans. In dieser Schlacht kämpfte er schließlich gegen seinen alten Freund Ragnar und weitere Gildenmitglieder. Der Antipaladin wurde schließlich besiegt und verstarb auf dem Schlachtfeld. Er sah dem Tod ins Auge und realisierte, dass er sich für die falsche Seite entschieden hatte. In seinem letzten Atemzug wandte er sich wieder dem Licht zu und verstarb...
Lames dorsales

1. Lames dorsales/X(active)

Les combattants équipés de Lames dorsales bénéficient de X dés de combat supplémentaires.
Les dés de combat des Lames dorsales doivent être clairement différenciés des autres (couleur différente, par
exemple) et obéissent aux restrictions suivantes :
• Ces dés ne peuvent être placés qu’en attaque.
• Les modificateurs d’Attaque s’appliquent aux attaques effectuées avec les dés des Lames dorsales.
• Les modificateurs de Force ne s’appliquent pas aux attaques effectuées avec les dés des Lames
dorsales, à l’exception des pénalités de blessure.
• Les dés des Lames dorsales ne peuvent pas participer à un Coup de maître.
• Pour pouvoir recourir à la Défense soutenue (voir IX-E-5), un combattant doté de Lames dorsales doit
renoncer aux dés de combat fournis par celles-ci au moment de la répartition de ses dés de combat.
• A moins que le combattant n’y renonce au moment de la répartition des dés de combat, les dés de
combat liés aux Lames dorsales ne peuvent être annulés par aucun effet de jeu (désengagement raté,
gaz des souffleurs gobelins, etc…).
Invocateur

1. Invocateur/X(passive)

Un combattant doté de cette compétence bénéficie d'un modificateur égal à X au total de puissance de créatures
invoquées qu'il peut contrôler. Ce modificateur peut être positif ou négatif.
Exemple : Un Champion magicien pur de rang « Adepte» peut contrôler des créatures invoquées tant que leur
total de puissance ne dépasse pas 2. S'il dispose de la compétence« Invocateur/4 », cette limite passe à 6.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, alors les diverses valeurs de X s’additionnent.
Tir d’assaut

1. Tir d’assaut(active)

La difficulté de base pour un tir lors d’un assaut passe à 4 pour les combattants dotés de cette compétence (et
non 7 comme pour les autres combattants).
Un combattant doté d’une arme d’artillerie et de cette compétence peut effectuer un tir durant son assaut, avec
une difficulté de base de 7. Un tel tir est effectué avant de déplacer le tireur. Dans le cas d’une artillerie
perforante, le tir ne peut pas dépasser la portée courte.
Jouer un tour

### Phase stratégique

1. Tout d'abord, résolvez les effets de jeu se déroulant durant la phase Stratégique si il y en a (sans autre précision, c'est ici qu'on les traite).
2. Ensuite, chaque joueur crée une pile (la séquence d'activation) avec ses cartes de référence afin de planifier l'ordre d'activation de ses troupes. Si toutes les figurines représentées par une cartes ont été éliminées lors du tour précédent, alors le joueur ne la réintègre pas dans la pile (on ne modifie jamais la séquence d'activation une fois constituée).
3. Chaque joueur va maintenant désigner une figurine pour prendre le commandement et effectuer avec lui un test de **DIS**cipline (le jet de tactique) face au commandant adverse. Retenez bien qui l'a remporté à ce tour car son impact est capital.

### Phase tactique

Le vainqueur du jet de tactique commence par choisir quel joueur devra jouer en premier.

Le joueur dont la séquence d'activation compte le moins de cartes aura autant de refus que de cartes en moins de son adversaire.

Les joueurs joueront ensuite alternativement jusqu'à ce qu'il ait épuisé leurs piles respectives.

Quand c'est leur tour ils devront accomplir une des actions suivantes:

* Jouer la carte du dessus de la séquence d'activation.
* Mettre en réserve la carte du dessus de sa séquence d'activation (Une seule fois par tour).
* Jouer la carte qu'il possède déjà en réserve
* Jouer la carte du dessus de sa séquence d'activation ainsi que la carte qu'il possède déjà en réserve
* Utiliser un refus s'il en dispose.

Lorsqu'un joueur joue une carte, il va activer toutes les figurines associées et leur faire accomplir une des possibilités suivantes:

* Marcher puis tirer
* Tirer puis marcher
Jet de tactique

Une fois les séquences d'activation de chaque joueur définies, ceux-ci procèdent à un test de Discipline : le jet de Tactique.

Pour ce jet de dé, chaque joueur doit désigner un combattant de son choix parmi ceux qui appartiennent au même peuple que l'armée (sont donc exclus les alliés et le combattants dotés de compétence « Immortel/X », « Élémentaire/X », « Mercenaire », sauf s'ils appartiennent au peuple de l'armée ou s’ils sont dotés de la compétence « Alliance/X », à condition que X soit le peuple de l’armée ou sa voie d’alliance) et qui ne sont pas dotés de la compétence « Paria » (sauf si l’armée est intégralement composée de combattants dotés de la compétence « Paria »).

On considère que ce combattant coordonne l'armée ; le jet de Tactique est donc effectué avec sa DIS.

Cette valeur peut être modifiée par certains bonus ou malus (présence d'un musicien, effets d'un sortilège, etc...), mais en aucun cas un combattant ne peut utiliser la DIS d'un commandant à la place de la sienne pour effectuer le jet de Tactique.

Les conséquences de ce test se font ressentir tout au long du tour de jeu en cours, il est donc important de garder à l'esprit lequel des deux joueurs l'a remporté.
Renfort

1. Renfort(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence est éliminé, sa figurine doit être placée à l'extérieur de la table
(sauf si l'effet qui l'a éliminé précise qu'il est « retiré de la partie »). Le groupe ainsi constitué est appelé 'En
renfort', il n'est pas considéré comme étant sur le champ de bataille et ne peut être affecté par aucun autre effet
de jeu que la compétence « Renfort ». Si plusieurs camps ont des combattants dotés de cette compétence,
chacun dispose de ses propres renforts.
Lors de chaque phase d'Entretien, les joueurs ayant des renforts lancent 1d6 pour chaque combattant placé 'En
renfort' :
• ‘1’, ‘2’, '3' ou '4' : Le combattant est retiré de la partie.
• '5' : Le combattant reste 'En renfort' à l'extérieur de la table.
‘6’ : Le combattant revient sur le champ de bataille et sera activé normalement au prochain tour.
Déterminez le combattant ami le plus proche du bord de la table (au choix du joueur en cas d'égalité), puis
placez une carte Confrontation orthogonalement au bord de la table, à l'endroit le plus proche de ce
combattant, de sorte à ce qu'aucun combattant ni aucun élément de décor ne soit sur ou au contact de
cette carte. Tous les combattants qui reviennent en jeu sont placés sur cette carte, au palier 0, en
commençant par ceux dont la Valeur stratégique est la plus faible. Si un combattant ne peut pas être
placé sur la carte, il reste 'En renfort'.
Un combattant qui revient en jeu grâce à Renfort possède le même équipement (sortilège, artefact ou miracle)
que celui dont il disposait en début de partie. Il revient en jeu avec le nombre de FT ou de gemmes de Mana qu’il
aurait possédé au début de la partie.
En revanche, tous les effets qui l'affectaient au moment de sa mort sont dissipés.
Un Champion ne peut jamais bénéficier des effets de cette compétence.
Seigneur des morts

1. Seigneur des morts/X(active)

Un Seigneur des morts est doté de la compétence « Commandement/X ».
Tout combattant ami doté de la compétence « Mort-vivant » situé à Xcm d'un Seigneur des morts bénéficie de
Peur+Y, Y étant égal à la catégorie de rang du Seigneur des morts.
Exemple : Au moment de lancer un assaut contre un adversaire, un pantin morbide (PEUR=5) se trouve dans
l'aura de Melmoth (« Seigneur des morts/10 »; PEUR=7). Melmoth étant Élite (catégorie de rang 2), le pantin
gagne PEUR+2. Sa Peur est donc considérée comme étant de 5 + 2 = 7.
Ce bonus ne peut pas amener la Peur du combattant qui en bénéficie à dépasser celle du Seigneur des morts.
Exemple : Un Wolfen zombie (PEUR=8) se trouve dans l'aura de la Gorgone (« Seigneur des morts /10 »;
PEUR=9; catégorie de rang 2). Le Wolfen zombie devrait gagner PEUR+2, mais cela amènerait sa Peur à 10, ce
qui est supérieur à la Peur de la Gorgone. Le Wolfen zombie ne gagne donc que PEUR+1 et sa Peur est
considérée comme étant de 8 + 1 = 9.
Si un Mort-vivant se trouve dans les auras de plusieurs Seigneurs des morts, il bénéficie du bonus le plus élevé.
Le bonus en Peur lié au Seigneur des morts ne s'applique pas lorsqu'un Mort-vivant doit effectuer un test de
Courage (face à un Hypérien, par exemple).
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Instinct de survie

1. Instinct de survie/X(passive)

Avant chaque jet de Blessures contre un combattant doté de cette compétence, le joueur qui le contrôle doit
lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le jet de Blessures est annulé.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus faible valeur de X est prise en compte.
Bretteur

1. Bretteur(active)

Lorsqu’il doit répartir ses dés de combat, un Bretteur peut placer tout ou partie de ses dés en réserve.
Les effets imposant au combattant de placer tout ou partie de ses dés en attaque et/ou en défense s'appliquent
normalement ; les éventuels dés non soumis à ces effets peuvent être placés en réserve par la compétence.
Tout ou partie des dés placés en réserve peut être placée en attaque et/ou en défense à n’importe quel moment
du combat.
Ces dés peuvent être utilisés pour résoudre toute action (attaque défense, contre-attaque, coup de maître, etc...)
lors de n'importe quelle passe d'armes du combat.
Si le joueur l'utilise pour se défendre, un dé est considéré comme un dé de défense (si, par exemple, le test
d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le dé n'est pas perdu et demeure en défense).
Infiltration

1. Infiltration/X(active)

Cette compétence est activée juste avant le jet de Tactique du premier tour de jeu. Le combattant peut être
déplacé d'une distance maximale égale à X cm.
Ce déplacement est effectué au palier 0 et dans n'importe quelle direction.
Ce déplacement ne permet pas d'engager un adversaire.
Ce déplacement peut conduire le combattant à sortir de sa zone de déploiement et même à entrer dans celle de
l'ennemi.
Ce déplacement ne permet pas de ramasser de marqueur.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Toxique

1. Toxique/X(active)

De nombreuses créatures disposent de substances toxiques capables de neutraliser leurs victimes.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Chaque tour, le joueur peut dépenser une dose de Toxique par tranche de 100PA d’armée, plus toute éventuelle
dose gratuite.
Chaque combattant doté de cette compétence dispose, pour la durée de chaque partie, d'un nombre de doses
égal à sa puissance (voir GBN I-E-9). Le statut de Champion (voir I-C-1) octroie une dose supplémentaire. Se
rajoute toute éventuelle dose gratuite obtenue par divers moyens (sorts, artefacts...).
1. Attribution des dés de Toxique/X.

Un combattant peut dépenser une dose de Toxique pendant la phase Stratégique, lors de son activation ou au
début d’un combat (en même temps que le placement de ses dés de combat) auquel il participe.
Un combattant ne peut dépenser qu’une unique dose de Toxique par tour, y compris toute éventuelle dose
gratuite.
Exemple : Le joueur Ophidien peut dépenser 3 doses de Toxique pour ce tour.
L’archer dépense une dose (la première), lors de son activation.
Plus tard, S’Érum dépense à son tour une dose (la seconde) lors de son activation.
Un sort permet au guerrier de gagner une dose de Toxique gratuite, cette dose n'est pas comptabilisée dans les 3
doses de Toxique du tour.
Le vortiran dépense une dose (la troisième & dernière) au début de son combat.
2. Effets des dés de Toxique/X.
Lorsqu'un combattant bénéficie d'un dé de Toxique/X, le joueur qui le contrôle peut désigner l'un de ses tirs ou
l'une de ses attaques comme étant toxique. Ce choix doit être annoncé avant le test de caractéristique
correspondant (dans le cas d'une attaque, avant que l'adversaire ait annoncé s'il se défend ou pas).
Si le test est raté ou qu'aucune Blessure n'est infligée, le dé de Toxique/X est perdu.
Si ce tir ou cette attaque inflige une Blessure (Sonné n'est pas une Blessure), le joueur lance immédiatement
1D6 :
• Si le résultat est inférieur ou égal à X, la cible subit immédiatement une blessure Grave supplémentaire.
• Si le résultat est strictement supérieur à X, la cible subit immédiatement une blessure Légère supplémentaire.
Exemple : Lors de la phase de combat, Kanizhar est opposé à un guerrier keltois. Avant d'effectuer sa première
attaque, le joueur qui le contrôle annonce que cette attaque sera toxique. L'attaque est réussie et n'est pas parée.
Le joueur Mid-Nor inflige un test de Blessures à son adversaire; le résultat indique une Blessure grave. Puisque
cette attaque est toxique, le joueur Mid-Nor lance immédiatement un D6 dont le résultat donne ‘1’. Ce jet est
inférieur ou égal à la valeur de Toxique/X de Kanizhar, soit 2, il inflige une Blessure grave au keltois qui est donc
Tué net.
3. Durée des effets de Toxique/X.
Les effets d'un dé de Toxique/X ne s'appliquent que lors du premier test de Blessures causé par l'attaque ou le tir
désigné.
À la fin du tour, lors de la phase de temps mort, tous les dés de Toxique/X inutilisés sont défaussés.
Blur Witfall

Blur ist eine junge charmante Zauberin, die vor einigen Jahren in Ariandél angekommen ist und sich seitdem immer wieder in einen Auftrag nach dem anderen stürzt. Dabei wirkt es fast so als hätte Blur sich selbst oder anderen etwas zu beweisen. Obwohl sie sehr motiviert und ermüdungslos ihre immer neu angenommenen Aufträge verfolgt, handelt sie dennoch zumeist nicht unüberlegt. Auf all ihren Aufträgen hat sie schon viele Personen kennengelernt, jedoch war Blur nur selten mit einer gleichen Gruppe an Abenteurern gesehen worden. Die einzige Gruppe mit welcher Blur öfter gesehen wird ist die von Viclan, der auch eine Bäckerei in Ariandél führt. Öfters muss dabei Viclan und seine Gruppe von einem Schlamassel mit den Soldaten der Stadt geholfen werden. Trotz dessen, dass Viclan und Blur sich gut verstehen weiß nichteinmal Viclan, warum Blur nach Ariandél gekommen ist und vor allem woher diese Besessenheit von Aufträgen für Blur kommt.
Immunité

1. Immunité/X(passive)

Les Immunités sont des propriétés magiques ou naturelles qui protègent certains combattants. Un combattant
doté de cette compétence ne craint pas les effets de X ou les Blessures localisées dans la zone X de la Table de
Blessures.
Dans le cas où X est un Élément, le combattant peut à tout moment choisir de bénéficier ou non des effets de
cette compétence.
Exemples : Immunité/Peur : Le combattant est immunisé à toute forme de peur.
Immunité/Tête : Le combattant ignore tout test de Blessures localisé à la tête.
Immunité/Blessures exceptionnelles : Le combattant ignore tout test de Blessures dont le résultat naturel est un
double.
Immunité/Coup de maître : Le combattant considère les coups de maître qui lui sont portés comme des attaques
normales.
Immunité/Terrain encombré ou infranchissable : Le combattant considère le type de terrain mentionné comme un
terrain normal.
Immunité/Feu : Chaque fois que le combattant doit être affecté par un sort lancé exclusivement avec des
gemmes de Feu (les gemmes utilisées pour renforcer la maîtrise du sort ne sont pas prises en compte), il doit
choisir d’en subir les effets (jusqu’au terme de la durée) ou d’être immunisé aux effets (en totalité).
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
Irrépressible

1. Irrépressible(passive)

Lorsqu'un combattant Irrépressible se déplace sur une distance supérieure à son Mouvement (en cm) et qu'il n'a
pas été immobilisé au terme de son déplacement, un marqueur doit être placé près de son socle pour signifier
qu'il a pris de la vitesse. Ce pion reste en place d'un tour sur l'autre et n'est retiré que lorsque l'engin s'arrête ou
effectue un déplacement inférieur ou égal à son Mouvement.
Un combattant qui a pris de la vitesse ne peut être assailli ni par les flancs, ni par l'arrière, sauf par des
combattants dont la Force individuelle au moment de l'assaut est supérieure ou égale à la Résistance de l'engin.
Si l'engin est chargé de face alors qu'il a pris de la vitesse, il ne subit aucun malus de charge.
Si un combattant Irrépressible possède un marqueur de vitesse au moment de son activation, il ne peut se
réorienter qu'en effectuant des virages.
Un combattant Irrépressible peut s'immobiliser à n'importe quel moment durant son activation. Cependant, une
fois qu'il s'est arrêté, il ne peut plus se déplacer durant la même phase d'activation.
Un combattant qui termine le tour au contact d'un adversaire ne bénéficie pas d'un marqueur de vitesse lors du
tour suivant. Il est considéré comme étant au corps à corps.
Hypérien

1. Hypérien/X(passive)

Un Hypérien est doté des compétences « Alliance/Cynwälls » et « Immunité/Peur ».
Un Hypérien est considéré comme ayant Peur=X par tous les combattants ci-dessous. La compétence
« Immunité/Peur » de ces combattants est sans effet face à un Hypérien.
Si un combattant est soumis simultanément à la compétence « Hypérien/X » et à une peur d'une autre origine, il
ne teste son courage que contre la valeur la plus élevée des deux.
Les combattants ci-dessous ne peuvent jamais bénéficier de cette compétence, quel que soit l'effet de jeu qui leur
permettrait de l'acquérir.
• Combattant issu des méandres des Ténèbres.
• Immortel des Ténèbres.
• Élémentaire des Ténèbres.
• Combattant doté de la compétence « Mort-vivant ».
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Concentration

1. Concentration/X(active)

Certaines caractéristiques des combattants dotés de cette compétence sont inscrites en gras sur leur carte de
références. X indique le total de points que le joueur peut répartir à chaque tour entre ces caractéristiques.
Tout ou partie de ces bonus peuvent être attribués au début de n’importe quelle phase, pendant l’activation du
combattant (n’importe quand) ou au début d’un combat (en même temps que les dés de combat), mais pas
pendant un combat.
L’augmentation d'une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur
augmente la Résistance d'un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c'est la
Résistance avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.
Les bonus sont perdus et à nouveau disponibles à la fin de la phase d’activation et à la fin de chaque combat (à
l’issue de l’éventuel mouvement de poursuite).
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
发晶

## Rutilated quartz Utensil Set

### Set Effect

Recover 15% HP when Health is lower than 30%. Only triggers once every round.

### Found In

 Gaia Pavilion
 Utensil Case (SSR)

* Spoon
* Cup
* Bowl

**Max Level ►**
* **HP:** {{{skill1base stats}}}
* **ATK:** {{{skill2base stats}}}

**◄ Base Level**
* **HP:**
* **ATK:**

**Max Level ►**
* **HP:** {{{skill1base stats}}}
* **Dodge:** {{{skill2base stats}}}

**◄ Base Level**
* **HP:**
* **Dodge:**

**Max Level ►**
* **DEF:** {{{skill1base stats}}}
* **Effect Res-Rate:** {{{skill2base stats}}}

**◄ Base Level**
* **DEF:**
* **Effect Res-Rate:**
Chef Wolfen

1. Chef Wolfen/X(active)

Un chef Wolfen est doté de la compétence « Commandement/X ».
À chaque tour, chaque chef Wolfen dispose d'un marqueur ‘Marque de sauvagerie’ dont il peut se servir pour
augmenter le potentiel de combat d'un autre combattant Wolfen.
Les marqueurs doivent être attribués lors de chaque phase stratégique, avant le jet de Tactique. Une fois ce test
effectué, plus aucun marqueur ne peut être attribué. Il n'est pas possible de conserver des marqueurs d'un tour à
l'autre.
Pour recevoir un marqueur, un combattant doit remplir les conditions suivantes:
• Il doit s'agir d'un Wolfen qui n'est pas un Champion.
• Il doit être à Xcm du chef Wolfen.
• Il doit appartenir à une catégorie de rang inférieure ou égale à celle du chef Wolfen.
• Sa Peur doit être inférieure ou égale à celle du chef Wolfen.
Un combattant doté d'une marque de sauvagerie gagne la compétence « Furie guerrière » jusqu'à la fin du tour
(même si le combattant sort de l'aura de commandement du chef Wolfen).
Un combattant doté de la compétence « Paria » ne peut donner ou recevoir de marqueur ‘Marque de sauvagerie’
qu’avec d’autres combattants dotés de la compétence « Paria ».

Un combattant doté de la compétence « Mort-vivant » ne peut jamais bénéficier des effets de cette compétence
ni recevoir de marqueur ‘Marque de sauvagerie’.
Attention : la mention « Wolfen » concerne dans ce paragraphe les combattants de race Wolfen, et non de
l’armée Wolfen. Certains combattants de cette armée ne sont pas des Wolfen, et on trouve des Wolfen chez les
Dévoreurs, dans la Concorde de l’Aigle ou à Cadwallon, voire dans d’autres armées.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Cri de guerre

1. Cri de guerre/X(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence charge un adversaire, son Courage est remplacé par une Peur
égale à X le temps de la charge.

Les règles sur la peur s'appliquent alors normalement, si le combattant doté de Cri de guerre/X est obligé
d'effectuer un test de Courage (face à un adversaire plus effrayant, par exemple), il peut utiliser la valeur X à la
place de son Courage.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Classes

Ehm Ehm Oh features 3 main classes: Warrior, Archer, and Mage. You get to pick your class after reaching Level 10 with your character and talking to Promotheus.

## Beginner

The Beginner class uses a variety of weapons based on the way the player likes to play. This is also the class every new character the player makes will begin with. After the player reaches level 10, they can go to Prometheus to choose a class that will affect their character based on the class they chose.

## Warrior

The Warrior class uses melee weapons. The main stats used are STR for damage and WIS for accuracy. This class gets bonuses for all skills left from towns.

## Archer

The Archer class uses ranged attacks.The main stats used are AGI for damage and STR for accuracy. This class gets bonuses for all skills in towns.

## Mage

The Mage class uses ranged attacks. The main stats used are WIS for damage and AGI for accuracy. This class gets bonuses for all skills right from towns.

## Other classes

Blood Berserker - Class was teased in the tutorial, and is possibly an advanced class of the Warrior class. Uses melee weapons.

????? - Secret class, obtained by completing the peanut quest-line.

Home
Éthéré

1. Éthéré(passive)

Les combattants dotés de cette compétence bénéficient des avantages suivants :
• Ils sont dotés des compétences « Immunité/Sonné », « Immunité/Terrain encombré » et « Inébranlable ».
• Toute Blessure qui leur est infligée est réduite d'un niveau : une Blessure légère est ignorée, une
Blessure grave devient Blessure légère, une Blessure critique devient grave. Un Tué net n'étant pas
considéré comme une Blessure, il n'est pas affecté par cette compétence.
• Ils réussissent automatiquement tous leurs jets de désengagement.
• Ils peuvent passer à travers les obstacles, qu'il s'agisse d'un élément de décor ou d'une figurine. Ils ne
peuvent cependant pas stationner « dans » un obstacle. Si un combattant Éthéré effrayant passe à
travers un combattant ennemi, ce dernier doit effectuer un test de Courage.