recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Main Verte

*Cette créature monstrueuse d'origine de Kcirevam erre dans les lieu isolés d'êtres vivants pour pouvoir mieux les attaquer. Cette créature plane dans les airs, assez massif dont les plus gros atteignent les 1m50 de haut pour 80cm de largeur, le tout pouvant peser 60Kg.*

*Ce vert horrible est là pour signifier qu'il va chercher la plus grande peur de sa victime pour s'y transformer.*

*Cette créature ne possède aucune faiblesse en plus de faire beaucoup de dégâts physique comme magique. elles ont une particularité au combat, elles prennent une créature pour cible et ne la lâche pas avant de l'avoir abattu. Une fois la victime au sol, elles vont planté leur veine à l'intérieur et aspirer l'énergie vitale et le sang de leur victime.*

Type : Monstruosité

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

 **Dégâts** | (Posture Offensif) Poing - 5d10 de dégâts de frappe
 **Capacités** | ***Calque Culpabilité.*** Cette créature est capable de calquer les capacités d'une créature que sa cible éprouve une forte culpabilité. La transformation s'arrête une fois la cible dans le coma ou quand les pv de la créature tombe à 0. Le lanceur récupère ses anciennes stats de sa forme normal une fois la transformation détruite.

***Ciblage.*** Quand cette créature cible une victime, elle ne la lâche que quand la victime est dans le coma ou qu'un agresseur lui inflige 50% de ses PV max en une seul tour.

***Aura de Frayeur.*** Oblige un jet de prouesse pour ne pas subir l'état peur (actif sur une zone de 3 cases autour de la créature)

***Aura des Brisés.*** Sur une zone de 3x3 autour de la créature : Malus de 10% aux jets de Défense (Esquive et Parade)

***Aura des Affaiblis.*** Sur une zone de 3x3 autour de la créature : Malus de 10% aux jets d'Attaque (Arme Lourde, Arme Légère, Arc/Arbalète et Arme à Feu ainsi qu'aux jets de Concentration et Magie pour les sorts offensifs)

***Changement de posture.*** Les tours pairs, cette créature est dans la posture Offensif, et la posture Focus durant les tours Impairs.

***Tour Zéro prioritaire.*** Le tour 0, cette créature commencera avant tout les autres.
Cockatrice

*La Cockatrice est un croisement étrange entre un dragon et un galinacé. Ce mélange étonnant lui permet d'échapper à des siècles d'asservissement en tant que simple bétail sans valeur. Désormais, le poulet draconique devient un monstre craint de tous les aviculteurs. La plus grande force des cockatrices c'est leur abilité à pétrifier ceux qu'elle touche. Vous pétrifiera-t-elle de peur ? de fascination ? Prennez juste le réflexe de vous couvrir. Si vous ne le faites pas, le maître coq incitera ses congénères à vous picorer le visage ou à encore plus réduire vos mouvements. Heureusement, les poules savent voler mais n'ont pas encore de dents.*

Type : Bête, Volatile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Blob Kiwi

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Kiwi apprécie énormément les hauteurs et les plateaux, sa chair très sucré est indispensable pour servir de liant pour la Fiole Verte qui combine la Bleu et la Jaune, elle est également utilisé pour faire la seringue contre la fatigue.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Groupement Elfique

Localisation de la Nation

Cette très ancienne nation est née quand les elfes forestiers sont arrivé dans le monde, ils ont toujours été ici et le sont toujours malgré les nombreuses guerres de territoires.

C'est une République, mais comme toute les sociétés Elfes de Maverick, c'est une société matriarcale où la femelle prime sur le mâle. Bien qu'il s'agit surement de la société elfique la moins violente avec les mâles de sa propre espèce.

## Connaissance générale

Le territoire entier est une immense forêt qu'on raconte "vivante", une barrière naturelle très pratique en cas d'attaque car il faut bien connaître le territoire pour s'y repérer. Une zone riche en bois mais pas en mine, les elfes doivent importer 75% de leurs alliages pour fabriquer les armes et armures.

### Politique

Au delà d'être une société matriarcale, les elfes forestiers sont sous une république romaine, malgré ça on sens que la femelle doit resté majoritaire dans les sièges du sénat.

### Particularités générales

#### Ville

***Ennorllis :*** Il s'agit d'une immense cité elfique qui est d'une part au sol mais d'autre part, perchée dans d'immense arbres. C'est une ville très grande qui regroupe presque 10 000 âmes. Elle est presque aussi grande que Dombourg. C'est ici que se regroupe tout le gouvernement des elfes forestiers et c'est ici aussi que se tienne les élections.

***Périves :*** Cette ville portuaire fait le lien entre Ennorllis et le Temple de l'Eau, un commerce très important entre les deux est présent. C'est une petite ville comtant un millier d'âme et survie grace à la pêche autorisé par le Temple de l'Eau.

***Arcvert :*** Véritable ville muraille à cause de sa localisation proche du bord de la forêt, c'est une ville qui est souvent attaquer en premier lors des conflits, de ce fait elle est très militarisé.

#### Point d'intérêt

***Bosquet pointu :*** La légende raconte que cette forêt est vivante et protège la gigantesque cité des elfes forestiers.
Presque-Ottar

*Le Presque-Ottar est un humanoïde en première phase de devenir un Ottar, sa ou ses magies s'effondre sur eux même et le change radicalement physiquement.*

Type : Monstruosité

Catégorie : Boss

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

- Pour les points de vie de la créature, tout dépend de la puissance de l'équipe de joueurs qui l'affronte, voici le tableau qui regroupe toutes les échelles de puissance :

- Le chakra de cette créature est infini pour la durée du combat.

- Pour les armes et armures, à vous de déterminer ce que l'humanoïde possédait avant la transformation.

- La vitesse sera toujours de 4 au sol et 4 à la nage.

- Toutes ses caractéristiques sont à 7.

- Les résistance et faiblesse seront déterminé selon les magies.

- Pour les capacités et compétences, il aura des capacités et des compétences selon son set de magies, voici un tableau pour vous y retrouver :
Golem de Marbre

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les Golems de marbre sont des créatures érigées par de grands sculpteurs également doués en magie de la Terre. Généralement de manufacture elfique, ces golems réalisent le vœux de nombreux artistes : donner vie à son œuvre au sens littéral du terme. Gargouilles, statues de dieux et déesses, de héros et héroïnes, ... l'Imagination et la motivation du sculpteur seront les uniques limites en ce qui concerne la forme, la taille et la puissance du golem. Malgré toute la malévolence et la folie de ces sculpteurs, leur oeuvre représentera toujours une figure faisant égide du Bien et de la Loi. Mais il semblerait que l'âme de ces idoles aient influencés ces gardiens du passé. Si bien même que lorsque les Golems de Vitrail et de Marbre se croisent, il ne peut y avoir que duel à mort, imitant leurs ainé qui jadis combattaient pour leur convictions.*

*d'Autre part, le Golem de Marbre est un monstre de Force mais aussi très résistant aux affres du temps à votre lame. Cependant, le golem est bien trop rigide pour bouger, c'est pour cela que ses créateurs ont inclus dans ses articulations principales de la glaise maléable pour les laisser libre de leur mouvement. Il est donc très important de viser ces points morts si on souhaite vaincre cette idole.*

*Même si les hommes se pardonnent, les ombres du passé ne se le permettent pas.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Loyal Bon

## Butin

 2
 3
 4
Mamobombe

*Les Mamobombes sont des gros mammifère très poilu avec des cornes et des défenses très développer, la caractéristique principale de ces créatures est que leur bile est très explosive et ils s'en servent pour se défendre ou attaquer.*

*Ces créatures sont principalement chassé notamment pour leur estomac qui est indispensable pour fabriquer les meilleurs bombes possible.*

Type : Bête

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 152

**Dégâts** : Défense en ivoire - 4d10 dégâts + 5, Bile Explosive - 5d8 + 6

**Défense** : 10 points d'armure / 10 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 cases nage

**Échelle de puissance** : 6 (320 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Crachat Explosif.*** Utilise sa bile pour attaquer, cette bile a 8 de portée et a une zone de 3 sur 3.

## Capacités spéciales

***Charge.*** Peut sprinter en triplant sa vitesse au lieu de la doublé.

## Butin

 2
 3
 4
Avatar des Ténèbres

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*l'Avatar des Ténèbres est un golem de petite taille, ne dépassant pas plus d'un mètre. C'est une statue représentant le dieu Umbro, recroquevillée en position feotale, tenant une orbe noire entre ses dents. De part sa taille et son rôle, l'avatar est une créature plutôt faible. Ainsi pour pallier à ses faiblesses, elle possède une barrière très résistante en fome de bulle, faite d'ombre pure.*

*Si vous croisez un Avatar des Ténèbres, il ne sera jamais seul. Il a pour seule et unique fonction de punir et entraver son ou ses ennemis pour faciliter la victoire de ses alliés, il n'attaquera que si vos coups ont pourfendus ses compagnons.*

*Libérez vous de vos chaînes.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Archidémon

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*Le Archidémon est la forme diabolique et chaotique du Majin, certainement l'un des démons les plus puissant qui existe, véritable général des armées de démons, en plus de possède une force physique impressionnante, il maîtrise parfaitement bien la magie du Feu et de l'Ombre, ils ont comportement particulièrement sadique et apprécie faire souffrir leur adversaire, si il y a bien une chose qui ne rime pas avec leur façon de se battre, c'est fair-play. Ce sont de gros humanoïde au crane rouge, à la peau tout aussi rouge, les doigts des mains et des pieds se sont surdévelopper et laisse paraître d'énormes griffes crochu, leur sourire permanent sur leur tête est très perturbant surtout qu'il semble être capable d'avoir des expressions sur ce visage mortuaire... Ses cornes se sont développer, sa queue bien plus charnue et des ailes brûlés se sont aussi développé.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
Limbo

*Ce sont des âmes en peine qui n'ont pu trouvé le repos et qui erre entre le monde des vivants et des morts, à la recherche du repos.*

Type : Mort-vivant

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 25

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Griffes - 2d6 de dégâts Tranchants.

**Défense** : 0 point d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Argent/Or, Feu

**Immunisé**: Poison, Maladie

**Échelle de puissance** : 1 (10 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

***Infatigable.*** Cette créature ne peux pas se fatigué ou être fatigué.
Amperachnide

*Les plaines orageuses et plateaux rocheux sont les habitats principaux et les terrains de chasse de ces vermines. Les seules de leur espèces à faire leurs nids en extérieur. Elles n'ont pas peur des prédateurs aériens et sont en général si peu farouches qu'elles chassent même le jour. À l'inverse de leurs consoeurs, elles ne sont pas très maternelles. Les nymphes amperachnides restent en groupe mais rarement auprès d'autres adultes.*

*Les orages sont propices à la rencontre de ces énergétiques créatures.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Vermine

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
(Nymphes Uniquement)
 5
(Adultes Uniquement)
 6
(Géantes Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Rexlutum le Garde d'Argile

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Rexlutum est un golem d'argile unique en son genre car il semble être animé de manière plus complexe que ses congénères, en plus d'être bien plus fort et plus résistant que les golem d'argile classique, il est plus malin et est donc capable de mettre au point des stratégie basique pour pouvoir se rapprocher d'ennemis qui voudrai l'attaquer a distance.*

*Il est composé entièrement d'argile avec des plus gros bloc d'argile sombre formant des épaules, son corps est parfaitement lisse est aussi parsemé de tatouages qu'on retrouverai sur les utilisateur de la magie d'Arcane.*

*Il semble surveillé certaines zones géographiques et attaque tout intrus.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 340

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Poing - 3d8 + 10 dégâts de Frappe

**Défense** : 4 points d'armure / 8 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 case nage

**Résistant** : Feu, Eau, Terre, Vent, foudre, Glace, Ombre, Lumière

**Immunisé** : Poison, Maladie, Abasourdissement, Étourdi

**Échelle de puissance** : 3 (120 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce

## Capacités spéciales

***Golem.*** Cette créature ne peut récupérer des PV que par les sorts de réparations magiques.

***Inerte.*** Boost la volonté à 10, ce qui permet d'être immunisé au jet de volonté.

***Inaltérable.*** Résiste aux sorts ou actions qui pourrai lui détruire sa structure.

***Inarrêtable.*** Cette créature ne peut être arrêté dans son élan, seul une autre chose inarrêtable peut être utilisé pour l'arrêter.

## Butin

 2
 3
Ordre de la Porte

Existant depuis l'an 960, l'ordre de la Porte est une milice privée qui est spécialisé dans la défense de place forte et de grande ville, ils sont nommé ainsi car ils se sont spécialisé dans la défense de Portail de ville. Un courant de pensé circule dans leur rang, ils sont persuadé que les portes sont les seuls obstacles et entrées valable. Ce sont également de très bons artisans des serrures, capable de faire les plus belles serrures et les plus belles clés.

Les utilisateurs de la magie du Temps et de l'Espace ne sont pas à l'abri avec cette milice a proximité, elle leur voue une haine farouche.

Cette faction compte 30 âmes divisé en 5 groupe de 6 individus, ils sont localisé comme ceci :

* Dombourg (Érisia), ils protègent la porte Est où se situe le portail de téléportation des Majins.
* Aeldale (Érisia), ils sont sur la Grande Porte centrale.
* Épisir (Mrode), Ils sont localisé sur la seule entrée de la ville.
* Alderth (Enhor), Ils défendent la grande porte de glace avec la garde de la ville.
* ???
Cobras

*Au confin des plaines gelées et des icebergs fragmentés, le cobra reigne en maître sur ses homologues au sang froid. Il n'a aucune pitié envers sa propre espèce et bien sur, le reste du règne animal. Son venin est plus mortel que celui des autres reptiles et arachnides, en plus de geler sa cible. En vu de leur habitat naturel et de leur venin, il serait inutile de préciser qu'ils sont innés de la Glace. D'ailleurs, ceux-ci savent utiliser un équivalent du "Sculpteur Glacé" pourtant dépourvus de chakra. Les biologistes attribuent cela à un don assez pervers de Celsius elle-même.*

*Prenez garde. Pas tout les stalactites sont transparentes...*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
(Jeunes Uniquement)
(1d6)
 3
(Adultes Uniquement)
(1d4)
 4
(Géants Uniquement)
(1d2)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Golem de Boue

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les Golem de boue sont des créatures parfaitement adapté au fond marin, caché dans la vase. Il apprécie particulièrement les eaux croupis où ils peuvent se caché pour prendre par surprise leur proie.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Humains

Race majoritaire dans le monde de Maverick, une légende dirait que ce sont les premiers êtres humanoïdes à être apparus sur cette terre.

Les humains ont un grand potentiel d'adaptation, ce qui leur permettent de maîtriser toutes les magies et classes, ce sont également eux qui ont les plus gros changements physiques quand ils deviennent de plus en plus puissants.

## Histoire

Potentiellement la première race qui a su développer des civilisations, bien qu'on sache que les premiers humains étaient très différents de ceux d'aujourd'hui.

Société cosmopolite ou bien société raciste, on trouve toutes les façons de penser chez les humains.

## Anatomie

Un humain adulte mesure en
moyenne entre 1m50 et 2m00, les extrêmes peuvent aller de 70cm pour le nanisme et jusqu'à 2m80 pour le gigantisme jamais recensé dans l'histoire des civilisations. À noter que certaines magies, notamment celle du Sang et de la Terre peuvent influencer la taille moyenne des individus.

Le poids moyen d'un humain est de 80kg, dont le plus léger (et en bonne santé) était à 30kg et le plus lourd (et non pas le plus gros) était monté à plus de 320kg.

La couleur de la peau possède une grande variété de tons mais proviennent d'une seule couleur, elle varie selon les zones géographiques et selon l'intensité de la lumière du soleil. Plus le soleil est puissant, plus la peau sera sombre, plus le soleil sera faible, plus la peau sera claire. Mais la peau varie aussi selon la magie
de l'utilisateur, plus le niveau de puissance est élevé, plus la peau va varier.

Les humains centraux sont ceux qui se trouvent dans les zones tempéré comme Erisia, ils sont adapter a toute les saisons et encaissent moins d'effet négatif que les autres mais de manière plus globale.

Les humains désertiques sont des humains à la peau sombre soumis aux aléas et caprices du désert, ce qui les rend parfaitement adapter aux météo Soleil, Canicule mais aussi la terrible tempête de sable. Ils ne sont pas ralenti non plus quand le sol devient du sable.

Les humains tropicaux à la peau sont soumis au plus grandes pluie et tempêtes qui existent de manière naturel, ils savent parfaitement comment gérer la pluie ainsi que le vent ce qui les rend totalement immunisé à leur effets négatifs. Ils ne sont pas ralenti par les sol boueux.

Les humains de la toundra à la peau très blanche sont parfaitement adapté à la colère de la neige et du manque de soleil, ils sont totalement immunisé à la neige mais aussi des brouillards naturels. Ils ne craignent pas les terrains neigeux.

## Données

**Point de vie de base** **:** 10

**Chakra de base** **:** 10

**Avantage(s):** Accès à toutes les classes, Accès à toutes les magies.

**Inconvénient(s):** Aucun

D**on/Capacité signature:** Ce don va varié selon le type d'humain de votre personnage voici les différents bonus.

 Humain Désertique
 Humain Tropical
 Humain Toundra

**Capacité Mode Hyper:** Adrénaline (Permet aux humains d'infliger 1 dé de plus à chaque attaque produite (dé équivalent à la puissance de l'attaque), donne +2 à la vitesse et les effets lié à la peur ne fonctionne pas).
Mort

*Cet Ottar est un couple dont l'une moitié à été tuer brutalement pour une raison ou une autre, ainsi l'autre moitié va hurler à la vengeance et produire un rituel pour devenir plus puissant et mort vivant.*

*Si jamais la moitié mort vivante viens à se faire tuer, l'autre moitié morte va être ressuscité et hurler à la vengeance ... et ainsi de suite ... car on échappe pas à la mort.*

*Il n'existe aucun moyen de l'arrêter connu à ce jour (à l'exception du bannissement)*
Blob Réglisse

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Réglisse est de couleur noire marbrée de teintes de gris asphalte. On retrouve principalement cette créature dans les marécages ou autre zones où la corruption a polluée certaines terres. Sa chair émet une forte quantité de corruption, il est donc très déconseillé de le toucher à main nues sous peine de graves atteintes au lobe chakratique.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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Ordre des Cultivateurs Golemistes

L'Ordre des Cultivateurs Golemistes est une organisation assez unique, qui se concentre sur la culture de la terre et la fabrication de golems. Cette guilde est composée de fermiers talentueux de races assez variés comme les satyres, minotaures ou humains (pour les principaux), qui utilisent la magie de la Terre, du Feu, de l'Eau et du Vent pour cultiver leurs terres et créer des golems incroyablement puissants.

Leur quartier général est situé dans un vaste domaine agricole, où les membres de la guilde travaillent ensemble pour cultiver des champs fertiles et élever du bétail comme les bovins, les poules ou les cochons. Cependant, ce n'est pas leur seule occupation, car ils sont également capables de créer des golems en utilisant des sorts complexes et des rituels puissants.

Ces golems sont des créatures artificielles énormes et imposantes, ils sont fait de bois, argile, pain, paille et pierre. Ils sont animés par la magie et peuvent être utilisés pour protéger les terres de la guilde contre les attaques ennemies ou pour aider à la culture des champs et la récolte des cultures.

Les membres de l'Ordre des Cultivateurs Golemistes sont très respectés dans leur communauté pour leur expertise en agriculture et leur capacité à créer des golems. Ils sont également très solides en combat grâce à leur capacité à utiliser les éléments de la nature pour protéger et défendre leur territoire.

Leur chef est le Maître Agriculteur, un leader charismatique et respecté, qui est choisi parmi les membres les plus talentueux de la guilde. Le Maître Agriculteur est chargé de superviser la production de nourriture et la fabrication de golems, ainsi que de protéger la guilde contre toute menace extérieure avec ceux qu'on appelle les 5 chefs d'œuvres :

* Un golem de pain très solide, dont la forme rappelle celle d'un chevalier en armure.
* Un golem de bois très malin, dont la forme féminine rappelle la première gardienne de la Terre.
* Un golem de paille très agile, dont la forme rappelle celle du golem de vitrail.
* Un golem d'argile très résistant, dont la forme féminine rappelle celle de la Déesse de l'Eau.
* Un golem de pierre très fort, dont la forme masculine rappelle celle du Dieu de la Terre.

En somme, l'Ordre des Cultivateurs Golemistes est une organisation unique et impressionnante, qui allie les pouvoirs de la magie et de l'agriculture pour créer des créatures artificielles incroyablement puissantes.
Onir

Cette fille biologique d'Umbro s'est éveillé à ses pouvoirs divins et possède la capacité d'assister son père telle une ange. Elle est responsable des rêves, des visions et des prémonitions, elle gère avec sa jumelle Eirnn le monde Onirique et les Songes, ce monde étrange que les mortels parcours pendant leur sommeil.

L'identité de la Mère des jumelles n'est pas connu, on suppose que c'était une admiratrice de l'Empereur de l'Ombre qui a beaucoup plu à ce dernier et ainsi le miracle des mortels se produisit, et fait encore plus rare, les deux jumelles se sont réveillées avec les pouvoirs divins de leur père.

La représentation la plus commune est celle d’une jeune femme aux cheveux bleu nuit/violets longs et bouclés couvrant une partie de son visage, son œil visible ne comporte pas de pupille et est un mélange/dégradé de bleu, de violet, et de rose couleurs très souvent associées au rêves et à la dimension onirique. En soit, on peut dire que Onir représente la nuit endormi. Toutes les deux ont un corps identique à la différence près d’une marque distinctive pour chacune d’elles. Onir possède au creux de la poitrine le dessin d’une rune symbolisant le rêve et Eirnn sur sa cuisse possède le dessin d’une autre rune, celle de l’avertissement et du danger, son rôle étant souvent perçu comme celui de prévenir les mortels d’évènements tragiques ou de mauvaise augure. Par ailleurs Eirnn n’est pas mal perçue par les mortels et est plutôt vue comme une messagère miséricordieuse qui préviens les mortels afin de leur donner une chance de s’en sortir face à des événements futurs. Il n’est pas rare de trouver des statuettes des déesses dans les maisons et notamment dans les chambres d’enfants pour qu’elles leur apportent une nuit tranquille. Certaines comptines ont d’ailleurs pour sujet les deux sœurs.

Contrairement a ce que peuvent dire certaines rumeurs, le Dieu de l'Ombre ne délaisse pas ses deux protégés, il a appris à les aimer comme un père mortel, comme l'a fait Séraphin.
Général

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Les Généraux sont ceux qui dirigent la garde entière de la garde d'une ville, en général ils sont au moins 3 par grandes villes. Ils possède l'équipement et l'expérience du combat, un seul d'être eux est un véritable défi a surmonté.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 197

**Chakra** : 120

**Barrière** : 60

**Dégâts** : Épée longue de Fer +7 - 4d10 +14 dégâts Estoc/Taille. Arc long +7 - 4d8 +14 dégâts Estoc.

**Défense** : 20 points d'armure / 4 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +35%, Arme Distance 35%, Magie +35%, Parade +35%, Esquive +35%, Présence +35%, Survie +35%, Résistance +35%, Vigueur +35%.

**Échelle de puissance** : 8 (1 280 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-Monture.*** Permet de faire +4 dégâts contre les unités montées.

***Anti-Chaos.*** Permet de faire +4 dégâts contre les créature du Chaos.

***Aura de Chef.*** Donne un bonus de +2 aux dégâts de ses alliés tant qu'il est encore en combat.

***Bien équipé !.*** Ne prend pas de tour pour dégainer ou changer d'arme.

***Contre risposte.*** Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques.

***Contre attaque.*** Capable de contre attaquer une seule attaque adverse..

## Butin

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Darth Tylor

Darth Tylor was a dark lord of the Sith. He was the leader of the most prominent faction of the Sith, until he resurrected Lord Tenebrous using his dark powers of necromancy. He was trained by the Sith Lord Darth Zikkor, a Pureblood Sith. He sent his apprentice, Crawn to exterminate the Jedi Master Coleman Kcaj, as an initiation test. Crawn succeeded, and Tylor gifted him the rare Goldsaber.

However, after years of leading the Empire, Crawn revolted and fled the system. Tylor tracked him down, and fought him. Even with Tylor's superior skills, the apprentice caused an upset and beheaded Tylor, ending his brief reign over the Empire.
Crawn

Crawn was the Sith apprentice of Darth Tylor. He was found by Tylor at the age of 7, and Tylor sensed immense power in him. He trained him in the ways of the Dark Side, and got him to power that rivaled his own. Crawn was very skilled in the art of saber combat, was very strong in the force, and was almost as strong physically. Tylor sent him to kill the Jedi Master Coleman Kcaj, as a right of initiation after four decades of training. Crawn killed Kcaj, and Tylor gifted him the Goldsaber. Eventually, Crawn thought that Tylor was holding him back and was afraid of him, so he ran to a distant planet, hoping to lure Tylor in.

Tylor took the bait, and traveled to the planet to exterminate Crawn. However, Crawn had become too powerful for Tylor and he lost his head.
Sheek Thonda

Sheek Thonda was a Rodian bounty hunter during the reign of Tylor. He hunted down Coleman Trebor, Mads Hardeen and Lukas and Elin Albos, for a large amount of credits. Thonda tracked the group to the outpost planet of Batuu, and he set up on a high vantage point near the spaceport where he figured out they would be leaving from. He had a long range blaster rifle equipped with a scope. He had a shot and took it, but Trebor was too quick and blocked the shot. Thire rapidly shot at him as the rest of the group ran to cover. Lukas, confident he could hit Sheek, ran out into the open, despite Trebor and Elin warning him not to. Lukas threw his lightsaber, and just as Thonda was about to hit him, the lightsaber went clean through his neck.
Dragon Brun

*Il s'agit d'un Dragon qui est relié à la magie de la Terre, il est capable de cracher une substance qui ressemble à de la boue qui est capable d'aveugler temporairement ses victimes avant de les attaque avec sa force brute. ses dents ne tranchent pas autant que les dents de ses cousins mais sa mâchoire est extrêmement puissante et est capable de broyer des rochers. Cette créature est très pacifique et n'attaque si on lui veux du mal ou bien quand on dégrade son territoire. Il est arrivé que des enfants elfes forestiers de la Forêt Colossale soient monté sur le dos de la bête sans que rien ne leur soit arrivé.*

*Ce gros dragon qui ressemble à une grosse tortue possède un dos qui produit une substance qui ressemble à du terreau, ce qui rend son dos solide comme de la pierre très fertile et il arrive que la végétation pousse sur son dos, certaines plantes très rare arrivent à pousser sur son dos, ce qui permet parfois de les repérer quand il dort dans la forêt. Cette créature se nourri de énormément de fruits, la plus part des Dragon brun sont dans la Forêt Colossale à cause de certains arbres qui produisent des fruits beaucoup plus grand.*

*Comme toute les créatures Dragon, les tentatives de les dresser se sont soldés par des cuisants échecs, ces créatures sont indépendantes et font ce que bon leur semble.*

Type : Dragon

Catégorie : Boss

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 948

**Dégâts** : Morsure - 12d8 de dégâts perforant. Crachat de boue 8d8 + 40 de dégâts de Terre.

**Défense** : 35 points d'armure / 15 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 4 case nage

**Vulnérable**: Feu, Sang

**Résistant**: Foudre, Vent

**Très** **Résistant**: Paralysie, Gel, Poison, Brûlure

**Immunisé**: Surcharge Magique, Contrôle mental, Terre, Pétrification

**Absorbe** : Eau

**Échelle de puissance** : 10 (25 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Crachat de Boue.*** Peut attaquer avec un grand crachat de Terre qui ne consomme pas de chakra et qui rend aveugle pendant 1 tour.

## Capacités spéciales

***Écailles Brunes.*** Rend très résistant aux altérations d'états, Immunité à la Terre.

***Racine absorbante.*** Cette créature possède des des racines qui vont absorber l'Eau et lui rendre 25PV à chaque utilisation. Est considéré comme une action.

***Élément Terre.*** L'Élément d'attaque de cette créature est la Terre et a 2% de chance de pétrifier sa cible.

***Séisme.*** Est capable de faire trembler le sol pour infliger de lourd dégâts. A autant de puissance que le sort que "Dent de la Terre"

***Cri Humide.*** Invoque la Pluie sur le terrain automatiquement, augmente ses dégâts de +6 et sa vitesse de +1.

## Butin

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Ogre Chef de Guerre

*Les Ogres sont des humanoïdes hideux, possédant deux cornes très épaisses, un peau sombre verte parsemé de veine d'un rouge très vif , des crocs très développés, ils ont la mauvaise réputation d'être des mangeurs de chair humanoïde (peu importe la race, certains ont des préférences). Les Ogres sont connu pour être lié à la magie du Sang voire une forme d'anti magie d'origine encore inconnu.*

*Les Ogres les plus fort subissent une épreuve terrible, ceux qui survivent deviennent des Chef de guerre, des monstres de puissance qui ne faut surtout pas sous-estimer.*

Type : Monstruosité, Démon

Catégorie : Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 508

**Chakra** : 100

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Kanabo en Mythril - 4d10 + 10 de dégâts de frappe.

**Défense** : 6 points d'armure / 23 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 cases nage

**Vulnérable** : Nécromancie, Glace

**Résistant** : Sang, Eau, Terre

**Compétences** : +15% Arme Contact, +30% Vigueur, +45% Résistance

**Échelle de puissance** : 6 (1 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Appel de la Douleur.*** Plus cette créature perd des points de vie, plus elle va taper fort. 10PV perdu = +1 dégâts

***Peau Imperméable.*** Cette créature est naturellement plus résistante à la magie.

***Tome du Sang lvl4.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Sang au niveau 4 de puissance.

## Butin

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Kreuzschwertz

Kreuzschwertz

**Kreuzschwertz: Vanquisher of the Seven Heavenly Dragons** is an artificial weapon based from a qlourint. It is currently being wielded by Marciel Galahad. The Kreuzschwertz is the most powerful weapon in Galahad's arsenal. The sword was said to have slain the Seven Heavenly Dragons.

The original qlourint was destroyed in the battle with the dragons and the fragments were retrieved and reconstructed to form the current Kreuzschwertz. Galahad favors the Kreuzschwertz as his go-to weapon in battle.

## Appearance

In its normal form, the Kreuzschwertz takes form of a large black, lance-like longsword with gold lines running up to the tip of the blade. It has a spiked grip, guard and a spiked pommel. The blade can also change its form into a large cross.

The Kreuzschwertz is also the heaviest weapon of Galahad. And due to its weight, only a few can truly use and master this kind of artificial qlourint.

## Abilities

The Kreuzschwertz, in terms of raw strength, is one of the strongest weapons in Galahad's arsenal. Despite a replicated artifact of the original, it still retains almost three-fourths of its original strength due to Galahad's tuning.

* **Change Form:** Allows the Kreuzschwertz into a large cross-like blade. The blade can also increase in size to adapt in any situation.
Humanoïde dégradé

*Ce sont des créatures ignobles, dénuée de conscience qui autrefois étaient comme vous, jusqu'à que leur lobe chakratique empli de corruption a dégénéré pour lentement métamorphoser ces êtres en ce qu'ils sont aujourd'hui. On retrouve principalement les dégradés dans les zones où les eaux noires ont fait leur effet. Essentiellement des marécages donc mais rien n'empêche de croiser ces damnés un peu partout dans Maverick.*

*Ils sont diformes possèdent des poches de poison un peu partout sur le corps, comme des infectés de la Peste Bubonique, excepté en dix fois plus protubérent. Il est donc tout à fait normal de s'attendre à ce que ces créatures explusent leur surplus sur la cible la plus proche.*

*Certains spécimens, resté trop longtemps sans se nourrir ou corrompus après leur déclin deviennent des Goules, des êtres encore plus assoiffés de chair fraîche.*

Catégorie : Ennemi

Type : Solvité, Humanoïde

Alignement : Neutre

## Butin

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Elin Allbos

Elin Allbos was a force-sensitive human from Naboo. After her home world is occupied by the New Empire, Elin and her twin brother Lukas were approached by the old Jedi Coleman Trebor. He informed them both that the force was strong with them, and offered to help train them. At first, they didn't want to go with him, but after they where stopped by a squad of stormtroopers threatening to arrest them for not having the correct papers, Trebor showcased the power of the force and defeated the whole squad. They agreed to go with him. Trebor then trained them in the ways of the force, and took them to Ilum, where they both created a lightsaber.
Golem (Invocation)

*Le Golem est l'invocation de la magie de la Terre, ses nombreuses résistances font de lui un excellement mur pour les mages.*

*Il existe plusieurs version de golems invocable, ça varie selon les magies de l'utilisateur de la Terre ou bien de l'aide d'un allié. Car en effet, un allié peut très bien influer sa propre magie dans votre sort "Appel aux golems"*

Toute ces créatures ont ceci en capacité commune : ***Inerte.*** Boost la volonté à 10, ce qui permet d'être immunisé au jet de volonté.

Pour pouvoir invoqué un golem double-magie, il faut réussir 2 jets de magie (ou concentration pour les mages bleus) et consommer le double de Chakra.

Une seule invocation peut être appelée en combat.

## Golem d'Argile

*[Terre pure]*

*Les golems d'argiles peuvent être crées naturellement dans les zone montagneuse où se trouve ce qu'on appelle les lac d'argile ou bien être créer artificiellement mais au prix de grosse quantité d'argile ainsi que de temps d'incantation pour le rendre vivant.*

## Golem de Chair

*[Terre + Sang]*

*Les golems de chair sont des sortes d'amalgames de morceaux de chair de différent origine. Ce golem de chair encaisse bien les coups physiques.*

## Golem d'Arcane

*[Terre + Arcane]*

*Ce golem très fin est capable de lancé des sorts.*

## Golem de Pétrole

*[Terre + Corruption]*

*Ce golem liquide est capable de réduire les résistances magique ou d'aggraver les vulnérabilités de sa victime.*

## L'Animat

*[Terre + Espace/Temps]*

*C'est un petit golem à la forme géométrique bien défini (Pyramidale) qui est plus un soutien qu'un attaquant. Il est soit porté par son invocateur ou alors il se pose sur son invocateur.*

## "Chasseur Invisible"

*[Terre + Vide]*

*Ces golems très particulier sont totalement invisible et demande d'avoir une bonne vigilance pour le repérer. Cette créature est toujours dans la posture Neutre.*

## Golem Osseux

*[Terre + Nécromancie]*

*Ces golems d'os qui se battent avec un fouet fait en colonne vertébrale, ils inspirent la peur dans le cœur des ennemis.*

## Golem de Magma

*[Terre + Feu]*

*Ce golem fait de roche en fusion possède son bras comme un canon qui lui permet de tirer des boule de magma explosive, très utilisé pour les sièges au côté des catapultes et des trébuchets.*

## Golem de Boue

*[Terre + Eau]*

*Ces golem de forme humanoïde sont de très bon lanceur de sorts.*

## Golem de Glace

*[Terre + Glace]*

*Les golems de Glace sont de véritables sculptures d'humanoïdes très bien travaillées, ils ne possèdent pas de visage comme pour marquer leur absence d'âme.*

## Golem de Pain

*[Terre + Terre]*

*Un golem fait de délicieux pain fait avec du blé d'or, très solide dans la bonne météo.*

## Golem de Sable

*[Terre + Vent]*

*Une tas de sable vivant et qui est capable d'utiliser la magie du Vent et de la Terre a son avantage.*

## Golem de Métal

*[Golem + Foudre]*

*Un corps fait entièrement de métal qui conduit la foudre a sa guise.*

## Avatar de la Lumière

*[Terre + Lumière]*

*Un golem humanoïde fait de lumière, un parfait support.*
Lukas Allbos

Lukas Allbos was a force-sensitive human from Naboo. After his home world is occupied by the New Empire, Lukas and his twin sister Elin were approached by the old Jedi Coleman Trebor. He informed them both that the force was strong with them, and offered to help train them. At first, they didn't want to go with him, but after they are stopped by a squad of stormtroopers threatening to arrest them for not having the correct papers, Trebor showcased the power of the force and defeated the whole squad. They agreed to go with him. Trebor then trained them in the ways of the force, and took them to Ilum, where they both created a lightsaber. Lukas's lightsaber had a part wood hilt, with the guard made out of the Rancor tooth that Lukas had on a necklace.
Qlourint

**Qlourints** are powerful artifacts made through the power of true creation. Most of these artifacts are rare and possess unique and powerful abilities. Qlourints are mostly weapons created by the gods or by other powerful beings. These powerful armaments can only be wielded by those who are worthy and are able to handle its power. They can take form of any object, such as swords, lances, bows, armors, rings, necklaces, watches, crowns or footwear.

Qlourints are said to be able to "change the world", which was the purpose why the gods created such artifacts.

There are a few billion qlourints known to man, but only a select few are notoriously known. These qlourints are called the **Sinful Curse Weapons**. 713 qlourints are classified as Sinful Curse Weapons, each of them ranking either S or higher.

## Origin

Qlourints are made through the most powerful power of creation, true creation. Many powerful beings possess the ability of true creation, which brings about many wonders such as blessings, powers, heavenly and dark weapons, qlourints and others.

## Types

Qlourints possess a variety of types. These types depend on their creator, effects and their purposes.

* Physical-type: One of the most common type of qlourint. Manifests physical powers and effects. These qlourints are effective against living beings, especially great creatures like dragons.
* Magical-type: Another common type of qlourint. These qlourints manifest magical powers and effects. Magical Qlourints also have different types.
	+ Ghost-type: A Magical-subtype qlourint. These qlourints generate magical effects and energy which are effective to ghosts and other paranormal beings.

## Known Qlourints

* Claymore of Illumination
* Saber of Evalach
* Edgetaker
* Treadburster
* Illusion Knives of Astralle
* Evercade
* Quadremire, Breaker of Valor
* Entrudica, The Warmonger’s Blade

## Sinful Curse Weapons

A total of 713 qlourints are notoriously known as the **Sinful Curse Weapons**. These qlourints are dangerous and a few possess the ability to destroy the world if used by the wrong hands. A few known qlourints of this type are the following:

* Albtraum, Epicenter of Nightmares
* Chronoprohiberis Ataraxia, Compendium of Wasted Time
* Primordial Igrith Bracelets
* Trumpet of Augurac
* Soulsliver, Reach of the Wretched
* Armor of the Wise King
* Themulcea, Library of Countless Blades
* Epilogue, Longblade of Justice
* Claw of Ciddriss, the Magnificent
* Baraquiel's Gauntlet
* Eye of the Grand Archmage
* Lunathia, Brilliant Moonshadow
* Poisonthorn
* Book of Balintryx, Giver of a Thousand Curses
* Royal Chaos-Beetle
* False Rainstorm
* Dream Familiar
* Nethergiver
* Biordlac, Eraser of the King
* Ephaneon
* Last Rites
* Kreuzschwertz, Vanquisher of the Seven Heavenly Dragons
* Gylviac, Annihilation of the Enigma
* Boots of Lampyreon
* Lambrainx, Sword of Ending Misery
* Evictus, True Silence
* Darkwalt
* Bylagfleur
* Weaving
* Voidstriker
* Eboncrown
* Noble Doom
* Antyriasse, Angelic Greatsword of Dreams
* Colossal Autumn-Heart
* Tyrant Taker
* Myrgiadfell, Crown of the Lost Heretics
* Azurewrath
* Cursed Sword of the Phantom Dragon
Otherworld

The **Otherworld** is a parallel realm created after the Greater Horizon. After the Greater Horizon, a portal opened in the rifts created by the explosion, opening a door to another realm full of supernatural and extraordinary things.

## Description

The Otherworld is a parallel realm full of flora and fauna that cannot exist in the normal world. The Otherworld has many regions with varying climates. One region can be hot and dry while one can be cold. In these regions, a diverse ecosystem is present. 4 moons orbit the realm while its largest moon, Quorvine orbits its sun in a wide, elliptic orbit. The 4 moons show in the night as the sky displays a vivid purple or red, and sometimes the color of the sky at night at the normal world.

The realm's landscape is dreary; destructive waterfalls, gloomy forests and creepy, aquatic wildlife are just a sliver of the obscurity it has to offer. On its friendlier regions, the vegetation is good and is similar to the normal world. The plant-like organisms on this planet are an odd balance of smaller trees, shrubs, grasses and flowers. Each of which is almost entirely made up of pest-like species, with a tendency to completely overgrow everything, were it not for their competitor pests to keep them in check. In the midst of these pest battles, fungi, bushes and some non-pest flowers and grasses manage to grow quite successfully.

Paragon energy is found on the "normal" regions. The energy often grows inside a crystal-like material that shatters easily like glass. It is easy to find these crystals since they glow bright with a light blue essence.

### The Unknown

In one part of the realm, a strange landscape can be seen. A huge dark trench sheltering the Abyss and darkness. In its upper parts, Paragon Energy imbued in crystals that glow bright blue in the dark.

The Unknown is composed of caves linked into a subterranean complex full of thriving plants, animals and other unknown life forms.

It is also known to be one of the homes of Fiends, a mysterious race with unknown capabilities.
Striegen Kernan

* Label 1
* Label 3

**Striegen Kernan** is a member of the supernatural organization The Keys.

He is a minor antagonist in the *Greater Horizon* series.

## Appearance

Striegen has spiky red hair and blue eyes. He wears a red jacket with white lines in the cuffs and a red and white scarf that matches his jacket. Underneath his jacket, he wears a black shirt and a red belt. He wears black shorts and a pair of black and red rubber shoes.

## Powers and Abilities

### Blitzkrieg

Blitzkrieg allows Striegen to generate lightning around his body and can use it to attack his opponents or enhance his body. Striegen's ability also allows him to move at high speeds on short bursts. The ability is similar to Renzo's Lightblitzer, except that it only has short duration of speed enhancement to the body.

When activating *Blitzkrieg*, Striegen's body emits yellow lightning around his body. He can also generate sparks and electricity enough to knock a person out.
Greater Horizon: Statera Solveret

**Greater Horizon: Statera Solveret** is the third story of the Greater Horizon series and the second spin-off of the series. It follows Illuma Protection Committee member Mitchell Basten.

## Plot

Mitchell Basten, an extraordinary high school boy full of determination and courage. Despite having no physical powers, he has the courage to go toe-to-toe with other supernatural ability wielders. As a member of the Illuma Protection Committee, he goes to any lengths to do the task at hand. And so his daily life is filled with many supernatural adventures.

But as daily life comes by repetitively, troubles from the dark begin to crawl out without any sign or warning. It is now up to Mitchell to find the strength to fight the battles alone and with things only he can do, while saving his friends and loved ones from imminent danger.

## Characters

* Mitchell Basten - A student of the Northern Illuma Academy and member of the Committee. He is often being sent by the Committee as an errand boy, despite having no supernatural abilities. At some point in the story, he contracts a powerful and contagious virus which affects his whole body.