recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alter Vinnieh

Wer sich auf den Straßen Waterdeeps ganz genau umhört, wird vielleicht hier und da den Namen Vinnieh hören. Meist in Verbindung mit wüsten Beschimpfungen von älteren Herrschaften, denen er in seiner Jugend ein paar Silbermünzen aus der Tasche gezogen hat. Als er sich aber für seinen Geschmack ein paar mal zu oft Waterdeeps Kerker von innen anschauen musste, entschloss Vinnieh sich, in die weite Welt hinaus zu ziehen und mit Abenteuern sein Geld zu verdienen. Doch auch Abenteurer sind vom Gesetz nicht sicher, weshalb der alte Vinnieh immer mehr Erfahrung mit den Gesetzen Waterdeeps und der Umgebung der Stadt machen konnte. Irgendwann war er die konstante Gefahr aber leid, weshalb er sich auf die Empfehlung von Talon, einem alten Kollegen, auf den Weg machte um mit seinem gesammelten Wissen in der Eagleclaw Corporation produktiv in seinen Lebensabend hinein zu arbeiten.

Hin und wieder sieht man ihn in der Gildenhalle vor sich her murmeln, während er sich Berichte von Missionen durchliest und genüsslich an seiner Pfeife pafft.
Brandr Sunshard

https://www.dndbeyond.com/avatars/17/285/636377867001757468.jpeg

Brandr hat sich ganz und gar der Bekämpfung des Bösen verschrieben. Ihm wurde eine starke Verbindung zu Lathander, dem Gott des Morgengrauens und der Erneuerung, zuteil. Mithilfe des göttlichen Feuers und seiner strahlenden Glatze bringt Brandr Licht in die Dunkelheit und merzt all jene Kreaturen aus, die sich in den Schatten verstecken.

## Beschreibung

Mit seiner durchschnittlichen Größe, seinem mittleren Alter, dem drahtigen Körperbau und den schlichten Mönchsgewändern könnte Brandr ein unauffälliger Mann sein. Doch die großflächigen Narben, mit denen sein ganzer Körper übersäht ist, die aussehen, als wären große Stücke Haut entfernt worden, zeichnen ein anderes Bild. Der unschöne Anblick hinterlässt bei vielen ein mulmiges Gefühl und er wird häufig gemieden.

Brandr ist ein wortkarger und auch mal unhöflicher Mensch, der nicht gerne über seine Vergangenheit spricht. Dennoch kann er durch seine Zielstrebigkeit und einen energischen Einwurf an der richtigen Stelle fast jede Truppe wieder auf Kurs bringen. Seinen Waffengefährten gegenüber zeigt er bedingungslose Loyalität.

In der Gilde ist er für seine lautstarken Begrüßungen und seine schlechte Laune früh am Morgen bekannt.

## Backstory

Brandr wurde im Süden in der Calimwüste geboren. Er kam nach Waterdeep auf der Suche nach religiöser Führung. In der Hoffnung, für eine gerechte Sache kämpfen- und das Land zu einem sichereren Ort machen zu können, schloss er sich der Gilde an.

Seit seinem Tod am 13.04.1492 sind seine Zweifel weitestgehend zerstreut.

Inzwischen ist er hoch im Gildenrang aufgestiegen und hat die Arbeit am Tresen übernommen, solange er nicht auf einer Mission unterwegs ist.
Bigsby's Waterdhavian Kontakte

Sehr geehrte Eagleclaw Mitglieder, nach mehreren Nachfragen werde ich euch ein Kontaktbuch für alle Händler, Verzauberer und Handwerker teilen.

Jedoch zuvor möchte ich eure Aufmerksamkeit auf Gildenmitglieder der Eagleclaw Corporation lenken. Bei diesen Mitglieder könnt ihr euch melden wenn ihr spezifisches Equipment braucht. Zudem noch einen Hinweis, falls ich jemanden vergessen sollte, hinterlasst mir eine Nachricht an den Tresen mit euren Namen und welche Dienste ihr anbietet.

Eagleclaw Corporation Mitglieder
Mir

Mir ist ein schwarz-roter Kobold mit kleinen, flugunfähigen Flügeln. Er stammt von einer Höhle eine Weile außerhalb von Waterdeep. Dort lebte er in einem großen Rudel von Kobolden. Doch Mir war zu Größerem geschaffen und so begann seine Reise!

## Backstory

Als einer von Vielen wuchs Mir in einer großen Koboldhöhle auf. Er hat unzählige Geschwister von denen meist keines älter wurde als 8 Jahre. Neben Gängen voller Schätzen gab es dort auch eine menge Gefahren für kleine Kobolde. Bei einer Tunnelexpedition fand Mir einen bunten Edelstein der zu seiner Bestimmung wurde.

Ein Wesen, dass Mir nur als "große Dame mit den Köpfen" bezeichnete gab Mir die Aufgabe ein großer, mächtiger Kobold zu werden.

Voller Tatendrang machte sich Mir nun mit der Unterstützung seines Rudels auf in die weite Welt um die große Dame stolz zu machen.

## Errungenschaften

Mir ist zwar erst 5 Jahre alt aber hat in der großen Koboldhöhle schon einiges erlebt. Als er 4 war hat er zusammen mit seinen Geschwistern einen Galertwürfel besiegt der in den Tunneln sein Unwesen trieb! Dies erforderte jedoch zahlreiche Opfer unter den Kobolden. Oder als ein mal ein Landhai durch die Wand des Haupttunnels brach und zwanzig von Mirs Geschwistern gefressen hat. Dieses Monstrum konnten die Kobolde bisher jedoch nur zeitweise vertreiben. Aus dem Grund wird bei einem Erdbeben sofort Schutz gesucht...es könnte ja ein Landhai sein.

## Hobbys

Mir versteht das Prinzip von Hobbys nicht ganz. Es wurde ihm so erklärt, dass es Dinge sind die man gerne macht.

Demnach ist Mirs Hobby essen. Solange es ihn nicht vergiftet isst Mir so gut wie alles. Da wird auch mal an den Resten eines Galertwürfels geleckt um zu schauen ob es essbar ist.

## Gästebuch

Mir ist vielleicht klein, aber einer der furchtlosesten Kämpfer in der Gilde- *伊達 大輔*

Ist so nett und isst immer eine meiner Beeren wenn ich ihm eine gebe- *Tempel*

Ich hatte den kleinen erst nicht für voll genommen aber er hat echt was drauf, ohne ihn wäre ich wohl 80 Jahre zu früh in Gord's hallen eingetreten- GEZ. Balor Artorias
Atris

https://www.artstation.com/artwork/lVR58Y

## Beschreibung

Atris ist eine junge Frau etwas überdurchschnittlicher Größe mit langem, weißen Haar, das sie gelegentlich offen, meist aber zum strengen Dutt mit Mittelscheitel gebunden trägt, wobei sie gern zwei lange Strähnen vor den Ohren herunter hängen lässt. Im starken Kontrast zu ihrer hellen Haut und den blauen Augen stehen die meist dunkleren Lippen.

In ihrere Freizeit trägt sie meist lange, weiße Roben über die sie einen hellgrauen, gemusterten Skapulier trägt, der mit einem sehr breiten weißen Kummerbund an der Taille angebunden wird. Auf Aufträgen weicht der Skapulier einer alten, fremdartig gearbeitet aussehenden Brustplatte.

Selbst wenn der Auftrag nichts mit Ausgrabungen zu tun hat, kann man sich ziemlich sicher sein, dass Atris die Person ist, die man fragen muss, wenn man unterwegs Schaufel und Spitzhacke benötigt. Trotz ihres nicht sehr kräftigen Körperbaus baumelt beides im Normalfall fröhlich seitlich an ihrem Rucksack.

Gespräche mit ihr können zuweilen etwas gewöhnungsbedürftig sein. Weder lässt sie nach, bevor sie etwas, das sie wissen will, nicht herausgefunden hat, noch nimmt sie ein Blatt vor den Mund, wenn sie etwas kundtut. Falls sie dafür überhaupt den Mund nutzt, und nicht wie so oft auf magischem Wege kommuniziert.

Kämpfe bestreitet sie, trotz Rüstung und Schild, meist lieber aus der Ferne, doch ist es alles andere als gesund, ihr überraschend auf die Pelle zu rücken. Das endet meist mehr als nur schmerzhaft.

## Backstory

Atris wurde in den Western Heartlands, in Beregost, in eine mittelständische Familie geboren. Schon früh unterschieden sich ihre Interessen von denen der anderen Gleichaltrigen, so steckte ihre Nase meist in einem dicken Stapel Bücher.

Nur für eines ließ sie freiwillig die Bücher links liegen - wenn ihr Vater von einer Reise zurück kam, quetschte sie ihn stundenlang nach jedem noch so kleinem Detail aus. Atris fing an, ihrem Vater, einem Archäologen, nicht nur nachzueifern, sondern auch entgegen dem Wunsch ihrer Mutter, nach zu schleichen. So konnte er sie eines Tages nicht mehr abwimmeln und lies sich breitschlagen, sie mit zu nehmen. Auf der Expedition erwies sich Atris durch ihr breit gefächertes Wissen sogal als hilfreich.

Auf dem Rückweg machten sie einen Abstecher zur Hochburg des Wissens an der Westküste - Candlekeep. Atris machte mehr als nur klar, dass sie nicht vorhatte, diesen Ort wieder zu verlassen. Um dieses Ziel zu verwirklichen, schloss sie sich den dort ansässigen Klerikern Oghmas an, und unter anderen Umständen würde sie vermutlich noch heute die alten Schriften in den Bibliotheken wälzen, auch wenn gelegentlich die Verlockung durch Erinnerungen und Fantasien des Erkundens und Erforschens groß wurde.

So brach die Novizin, nach 6 Jahren Aufenthalt in ihrer neuen Heimat, auf und machte sich auf den Weg Richtung Norden, zu Orten die ihr aus den Notizbüchern und Erzählungen ihres Vaters bekannt vorkamen, auf der Suche nach Leuten, die mit dem Vater unterwegs waren. Ein Ort wurde dabei immer wieder genannt - die größte Stadt der Schwertküste, Waterdeep, weshalb sie schlussendlich dort landete.
Lake Esmel

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Hallo, uns wurde von einem Händler von ihrer Gilde erzählt und er meinte, dass Sie uns helfen könnten.

Seit einigen Tagen ist das Wasser des Lake Esmel ein schlammiges grün und die wenigen Fische, die wir noch fangen konnten waren alle seltsam.

Keiner unserer Wildniskundigen hat dafür eine Erklärung.

Ich hoffe Sie können uns dabei helfen.

Hochachtungsvoll Bree Goodbarrel

## Lake Esmel

### Anmerkungen der Gildenleitung:

Der Lake Esmel und der Ort Falcon´s Hollovv befinden sich in Amn.

Der Auftraggeber hat für eine Teleportation nach Esmeltaran und zurück gezahlt.
Schwarzes Brett & Archiv

## Quest Beitreten

"Wenn du am schwarzen Brett einen Auftrag gefunden hast der dich interessiert und du gern mitmachen willst, musst du folgendes tun:"

1. In Discord den Kanal "schwarzes-brett" aufsuchen.
2. Mit einem :scroll:-Emote unter dem Quest-Link reagieren.
3. Deinen Kalender für den Tag und die Uhrzeit freihalten.

Leider kommt es manchmal vor, dass sich zu viele qualifizierte Mitglieder für einen Auftrag anmelden. In diesem Fall entscheidet die Gildenleitung, wer auf die Quest mitkommen kann.

Eine kleine Ergänzung von Talon:

"Bitte wenn ihr die Berichte lest und rausnehmen wollt, sortiert sie wieder so wie sie vorher waren ein. Es geht nach Datum. Die Quest Nummer ist nur so, wie sie reingekommen sind, aber ich persönlich finde die Zeiterfassung besser."

## Zusatzinfos für alle

Steckbrief Der Prinz

Zerkems Monster Manual

## Questarchiv

1-100

101-200

201 - 300
Das Geisterschiff

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Grüße an die ECC, ich bin Capt. (Der Name Valentinus River wurde durchgestrichen und in einer sehr anderen Handschrift wurde dort Hasenfuß hingekritzelt)

Wir müssen eine Lieferung an einen kleinen Ort bringen, ein kleines Küstendorf bei den Moonshae Isles. In letzter Zeit gab es immer wieder Gerüchte wegen Geisterschiffen. (Der Satz meine komplete Crew ist Starr vor Angst, ist ebenfalls durchgestrichen und in der Selben Handschrift steht drunter, mit einem Pfeil das man merkt wo es hin soll, Nur der Capt. Der unserer Geld rauswerfen will, der Rest macht sich weniger Sorgen um das Seemannsgarn.)

(In neuer frischerer Schrift steht, „Verzeiht mein erster Maat Thanihl hat sich einen Spaß erlaub und dann das Briefpapier versteckt.“)

## Bericht

### Bericht:

Mit dabei waren Nobana, Zag, Nag, Brandt und Hermann.

Erst mal mussten wir im Hafen nach diesem Captain River suchen, den aber alle nur Hasenfuß nennen. Ich hätte nach dem Auftrag noch so einige andere Namen für ihn übrig. Seine Crew nimmt ihn nicht ernst und er lässt sich von jedem herumkommandieren. Irgendwann wird seine Crew noch den ganzen Respekt vor ihm verlieren, ihn von Board werfen und sein Schiff übernehmen. Der muss wirklich mal ein Rückgrat entwickeln und seinen willen durchsetzen.

Irgendwas mit nem Geisterschiff um das sie Angst haben. Nachdem wir uns mit einer Gruppe Riesenkraken herum geschlagen hatten kam auch noch irgend ein großes Seeungeheuer. Wasser und Blitze sind keine so vorteilhafte Kombination für das Vieh gewesen. Dann kamen wir zu dem sogenannten Geisterschiff, das war langweiliger als einen Hund mit einem Bettlaken über ein Feld rennen zu sehen und zu meinen da spukt es.

Nach der lächerlichen Begegnung mit dem Geisterschiff kamen wir an unserem Zielort an. Dort konnte die Crew ihre Waren ausladen und wir haben uns noch etwas in der Stadt umgesehen. Hermann entschied sich auf dem Schiff zu bleiben. An Land haben wir etwas Geschwätz aufgefasst und weiter geforscht. In einer Taverne war der Barde der wegen Erzählungen über das Geisterschiff aus der Taverne geworfen wurde. Warum genau das für die Dorfbewohner n Problem war hab ich bis heute nicht verstanden. „Captain bekommt sein Maul nicht auf“ und sein Gorilla von erstem Maat wussten anscheinend welchen Gefahren wir uns an Land aussetzen, hielten es aber nicht für nötig uns früher bescheid zu sagen.

Die späteren Ereignisse sind somit deren Schuld, da uns niemand gewarnt hat.

Ihre Erklärungen und Entschuldigungen sind einen Dreck wert, vieles hätte verhindert werden können. Der Barde sollte am Strand exekutiert werden. Leider haben wir es nicht geschafft ihn noch zu retten. Ich hoffe dass ich weder diese Insel noch den Captain und seine Crew jemals wieder sehen muss.
Chiarari Pirakācamāṉa

"Manchmal ist der beste Weg, seine eigenen Probleme zu lösen, erst einmal jemand anderem zu helfen."

## Beschreibung

Mit beinahe 1,80m ist Chiarari etwas größer als man erst vermuten würde. Ihre Piercings\* und hauptsächlich helle, farbenfrohe Kleidung heben sich deutlich von ihrer goldbraunen Haut ab. Auf Mission trägt sie stets einen geflochtenen Zopf von dem einzelne tiefschwarze Locken kraus abstehen und ein dunkelgrünes Prinzessinnenkleid mit ausladender Schleife am unteren Rücken. Sie hat ein freundliches Gemüt, meist ein Lächeln auf den Lippen und bewegt sich aufgrund ihrer drahtig-schlanken Statur leichtfüßig. Ihr Blick ist eine Mischung aus entdeckungsfreudiger Neugierde und höflicher Zurückhaltung*.*

\*Septum, Labet und mehrere an den Ohren (links und rechts.)

## Backstory

Sie war ursprünglich auf den Weg von Adar nach Khorvaire. Ihr Schiff ist bei Nacht in ein Unwetter geraten. Chiarari weiß nur noch, dass sie über Bord gefallen ist und kläglich versucht hat, sich irgendwie über Wasser zu halten.

An einer Küste wachte sie wieder auf. Dort wurde sie von netten Leuten mitgenommen, die sich selbst *Fahrendes Volk* nannten. Sie erklärten ihr, dass sie hier in der Nähe von Ulgoth's Beard waren und ihr nächstes Ziel vorerst Baldur's Gate war. Gemeinsam reisten sie Richtung Norden. Ihre Wege trennten sich, als ihre neu gewonnenen Freunde weiter nach Neverwinter zogen und Chiarari selbst in Waterdeep blieb, um sich der Gilde anzuschließen. Hier versucht sie sich erstmal zurecht zu finden und vielleicht auch etwas mit Missionen davon abzulenken, dass sie keine Ahnung hat, wie sie auf diese Ebene gelandet ist.

## Waterdeep's Wohlfahrt Lichtblick

Mit dem Leid und Elend der Bewohner von Waterdeep konfrontiert, wollte Chiarari nicht länger untätig bleiben und hat sich voller Tatendrang dazu entschlossen die gemeinnützige Organisation Waterdeep's Wohlfahrt Lichtblick (WWL) zu gründen! Als Herzensprojekt der jungen Kalashtar stehen die sinnbildlichen Türen von WWL jedem offen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass es erst durch die Förderer und Unterstützer der Organisation möglich ist, die Ärmsten der Gesellschaft mit lebenswichtigen Gütern zu versorgen!

## Feats

 3rd
 6th
 9th
 12th
Aktionshaus Southernward(2)

Seid ihr Abenteurer oder Sammler? Dann kommt! Lord Talion lädt zu einer öffentlichen Auktion ein, die für Staunen und Wunder sorgen wird. Wir haben 8 sonderbare Gegenstände, welche ein Normaler Bürger so sonnst nie zu Gesicht bekommt. Kommen und Staunen sie bei der Phaulkonmere im Southern Ward vorber. Für nur 1 Gold Eintritt bekommen Sie die Chance mit zu bieten und die Spannung einer Auktion haut nah mit zu erleben.
Half-Elf

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### Social Adaptation

Since you are a being of two worlds have no problem fitting in wherever you go. You gain the following benefits:

* Once during a long rest, you can switch one Charisma based skill proficiency to another Charisma based skill proficiency.
* You gain advantage on Charisma checks to pass as a local.

### World traveler

You traveled the world and saw many things, granting you the following benefits:

* You gain proficiency at the History skill and in cartographers’ tools.
* You don’t get disadvantage on Wisdom (Perception) checks while traveling at a fast pace and you can still stealth while travel at a normal pace.

### Elven Magic

#### Prerequisite: Level 6

Your elven blood line grants you access to powerful magic, you gain the following benefit:

* Choose one of the Elven Magic feats, associated with one of your parents, you gain this feat.
Longsaddle die Dritte

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## Das schreibt der Auftraggeber

Hallo Eagleclaw,

Wir haben Nachricht aus Longsaddle bekommen. Jede Nacht scheinen Untote das Dorf anzugreifen. Die Harpells können die Angriffe abwehren, aber nicht die Quelle nicht ausschalten.

Ihr würdet dort hingehen um die Dorfbewohner zu schützen.

Hendrik würde euch wieder teleportieren. Es können aktuell keine Wachen abgestellt werden und dazukommt, dass der Butler Hardock euch extra angefordert hat.

Hauptmann Malgus

## Anmerkung von der Gildenleitung

Talon fügt dazu:

* Macht euch gefasst auf das Schlimmste.
* Longsaddle ist etwas weiter südlich von Mirabar, vielleicht hat es noch mit Nachwirkungen vom Prinzen zu tun. Transport über Teleport.

## Berichte:

Bericht zum Auftrag in Longsaddle am 24.11.1494

Unsere Gruppe bestehend aus: Nouhk, Kaede, Astrus, Fey und ich haben uns wie von Hauptmann Malgus gebeten am 24.11.1494 in der Gildenhallte versammelt. Fey ist für Goec eingesprungen der eigentlich mitsollte aber aus bisher unbekannten Gründen nicht aufgetaucht war.

Hier danke noch mal an Fey für spontanen Einsatz.

Am Morgen ist Hendrik wie angekündigt aufgetaucht und hat uns nach Longsaddle gebracht. Dort brachte er uns zum Anwesen, wo uns der Buttler Hardock in Empfang nahm.

Er erklärte uns noch mal unseren Auftrag, was die letzten Nächte schon so passiert war und was uns erwarten können. Wir wurden dann kurz durch die Stadt gebracht zum Osteingang des Dorfes. Dort war die Palisade die wir halten sollten.

Der Auftrag:

* Die Palisade auf der Ostseite halten und die Untoten abwehren
* Einwohner und die Stadt vor Schaden schützen

Den Ursprung des Problems müssen wir nicht nachgehen. Da kümmern sich Herr Dovel Harper drum mit einer anderen Gruppe.

Nachdem wir die Palisade noch etwas zusätzlich befestig haben kam auch die erste Nacht. Wir mussten insgesamt 5 Nächte durchhalten bis dann wohl ein Handlanger kam und das 2. Team die Ursache wohl parallel behoben hatte.

Liste an Untoten die uns begegneten:

* Untoten Hände
* Skelette
* Zombies
* Fähige Zombies mit Langbögen
* Schatten die sich bis zum unseren Reihen anschlichen
* Untote Riesen die Felsen warfen
* Untoter Ritte, der Handlager

Hierbei waren die Nächte auch unterschiedlich hart. Man sollte sich einstellen das zwischen 2 sagen wir normalen Nächten auf einmal wesentlich Härtere und mehr Gegner kommen. Ein System konnte ich nicht erkennen um das zu erahnen.

Ergänzungen:

* Bei solchen Aufträgen sind dinge Wie Caldrops, Seile, Fallen usw. wirklich wichtig und sollten am besten gleich mitgebracht werden
* Fey ihre Idee die Miliz Tagsüber etwas auszubilden hat sich auch als nützlich erwiesen, da sie so uns am Ende unterstützen können

gezeichnet, Elrik Flammenbart, 30.11.1494

## Belohnungen

* 900 Exp
* 400 Gold
* Peal of Power
* Longsword of Warning +1
* Living Glove
Niks

## Beschreibung

Ein kleiner, grüner Kobold, mit einem breiten Echsenschwanz und gelbem Punkt-Muster auf der Haut. In der Gilde trägt er keine Kleidung, wenn er aber unterwegs ist, hat er immer eine sehr abgenutzte Lederrüstung an. Wenn er sich nicht auf seinen Gesprächspartner oder seine Beute fokussiert, ist er immer am schielen.

## Backstory

Niks redet häufiger davon, dass er seinen besten Freund, einen "unschuppigen Drachen" sucht und, dass er ihn kennengelernt hat, als er von seinem Stamm getrennt wurde.

## Feats

 3rd
 6th
 9th

## Gästebuch

Auf dem Einband des Gästebuchs befindet sich ein kleiner Pfotenabdruck aus Tinte.
Geisterhotel

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Hallo ECC ich bin Shawn, und ich weiß nicht wie ich anfangen soll. Vor einiger Zeit ist mein Bruder verschwunden. Er war immer der mutigere von uns beiden und sehr am okkulten interessiert. Ich hingegen eher der Hasenfuß, aber is ja auch egal. Jedenfalls war er bei einem Spuk Hotel in der nähe von Waterdeep. Soll nen Gebäude gewesen sein was länger leerstand und angeblich spukt es dort. Schon ne Woche her ist noch nicht wieder da. Bin am elvten des Monats in Waterdeep und beauftrage euch damit, ich selber trau mich nicht tut mir leid. Aber Abenteurer haben sicher schon einiges erlebt. Hier aber mal der Flyer von den

„Treten sie ein, kommen sie. In unser Geisterhotel hier spukt ein echter Geist im Badebereich und in den Zimmer, aber es ist ein harmloser Hausgeist kann man sagen, poltert zwar ein wenig aber mehr auch nicht. Und auch so gibt es einige mystische Dinge zu bestaunen. Erleben sie einen Aufenthalt den sie nicht so schnell vergessen werden. Hunde nicht erwünscht.“

## Geisterhotel

### Anmerkungen der Gildenleitung:

Es wirkt auf mich eher wie eine Gelddruckmaschine. Nach einiger Recherche sind nicht alle Gäste wieder zurück gekehrt seid also besser vorsichtig

## PCs

### Bericht:

Also die Quest war die Schlimmste die ich bisher hatte noch schlimmer als die wo mich die Taverne essen wollte.

Anfangs schien ja alles ganz schön zu sein. Auch wenn ich da schon schlimmes geahnt habe immerhin haben sich dort die Möbel bewegt so wie in der letzten Taverne wo ich war und die mich und die anderen fressen wollte. Hier waren die aber noch unhöflich und eklig. Da geht man nach dem Essen aufs Klo und da rüttelt irgend ein perverser an der Tür des kleinen Mädchens. Das schlimme dabei war aber dass man um sich danach die Hände waschen zu können ins Bad 1 oder 2 Treppen weiter oben gehen musste total eklig.

Wobei noch ekliger war das was uns vorgesetzt wurde. Wenn ich darüber nachdenke muss ich schon wieder kotzen. Diese Glibbermasse von dem Glibberwürfel.

Nach der Störung durch die Zombiehände und dem anderen Untoten sind wir alle in einem Käfig im Keller aufgewacht und da stand der Besitzer der die Person die wir suchen sollten wie Vieh ausnahm. Nachdem die anderen kurzen Prozess mit dem Besitzer gemacht hatten ich war wie immer zu langsam um groß Kämpfen zu können fing Phoebe an zu kotzen. Als sie mir erklärt hatte warum also was der uns gegeben hat musste ich auch kotzen. Als wir im Essensraum diesen Glibberwürfel Musik spielen sehen haben musste ich wieder kotzen immerhin ........

Da nun alles gut war suchten wir noch die anderen Gäste und retteten sie vor den Untoten. Anschließend vernichteten wir noch alle Untote, die wir finden konnten.

Ich rate jedem nie wieder eine Taverne oder so was zu betreten sondern im freien zu schlafen. Das ist viel sicherere und versucht einen nicht zu töten. Die letzten 3 Tavernen wo ich war sind komische Dinge passiert. Ich werde ab sofort draußen schlafen wenn wir auf Mission sind!

**[Überall auf dem Papier befinden sich Flecken die nicht gut riechen]**
Goliath

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#### Prerequisite: Level 3

Your harsh training hardened your body to a degree most humans can’t comprehend, you gain the following benefit.

* **Legacy:** You can use your Stone’s Endurance feature a number of times equal to your proficiency bonus, you regain all expended uses when you finish a long rest.
* **MotM:** You can add your proficiency Bonus to the Roll of Stone Endurance.

### Pushing Through

#### Prerequisite: Level 6

The harsh environment you grow up in tough you how to keep going when others would collapse on the spot, granting you the following benefit:

* You gain proficiency in Survival. If you already have this proficiency, you gain expertise in Survival.
* You can find shelter and food in urban terrain, when needed.
* You can use your reaction to become immune to cold damage till the start of your next turn. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

### **Not so Little Giant:**

#### Prerequisite: Level 9

Whenever size matters in any way you can choose if you count as medium or large. Such as Pushing, Shove ect.

### Intimidating Fighter

#### Prerequisite: Level 12

Your hulking figure is a sight to behold on the battlefield and people may think twice before attacking you, you gain the following benefits:

* You gain proficiency in the intimidation skill, if you already have proficiency in that skill you gain expertise in that skill.
* You can use your Strength instead of your Charisma when you use the intimidate skill.
* You can use your Action to force each creature of your choise within 30 ft. of you to make a wisdom-saving throw (DC 8+your intimidation score). On a failure the target is feared of you for 1 minute. It can repeat the saving throw at the end of each of its turns. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus halved, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Hobgoblin

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#### Prerequisite: Level 3

Your knowledge about tactics and strategy gives you an edge in combat, granting you the following benefits:

* You gain a pool of d6 dice equal to your proficiency bonus.
* When you hit a creature with a weapon attack, and one of your allies is within 5ft of that creature, you can spend one d6 and add the result to the damage roll. You regain all expended dice when you finish a short or long rest.

### Tactical Genius

#### Prerequisite: Level 6

You are great at giving "constructive criticism" which mostly means shouting orders over the battlefield. You gain the following benefit:

* You can use an action to shout commands and advices over the battlefield. For one minute all friendly creatures within 30ft of you, that can hear and understand you, can add a d4 to every attack roll and saving throw they make. While you use this feature, you can't use reactions. Once you use this feature, you can use it again until you finish a short rest.

### **Wall of Iron**

#### Prerequisite: Level 9

You are a born Commander, and you know it.

* You gain +1 AC, as long an ally is 5 ft. within you.
* If you take the Help action, it enables you to make one weapon attack or Cantrip which uses an Action as bonus action. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

### Warlord

#### Prerequisite: Level 12, Tactical Genius

You became a master of combat tactics, granting you the following benefits:

* The range of your Tactical Genius feature increases to 60ft.
* Additionally, while you aren’t in close Combat, every creature benefiting from your Tactical Genius feature, that you can see, gains Pact Tactics.
Expedition in die Zwergenruinen von Waterdeep

"Hallo liebe Abenteurer, Helden und sonstige Tunichtgute
Ich bin Vizella und brauche eine kleine Eskorte in die
Zwergenruinen unterhalb von Waterdeep und suche Leute
die mich begleiten.

Es gibt Gerüchte von einem widrigen Biest was die
Katakomben heimsucht die Ich aufsuchen will.

Wer was von sich hält und nicht schnell Angst bekommt
darf sich meiner Queste gerne anschließen. Start ist
der 15 Mirtul"

OT: Kleiner Disclaimer, es wird einen leichten Horror
Einschlag geben, schickt mir bitte Dinge auf die Ihr
empfnidlich reagiert dann kann Ich darauf achten das
nicht einzubauen. Betonung liegt hier aber auf leichtem
Horror EInschlag. Ich bin nicht bekannt dafür Horror
gut umzusetzen habe aber 1-2 Ideen die Ich gerne umsetzen
will.

Bericht vom 19.05.1492

Wir haben uns am 18.05.1492 aufgemacht in die Zwergenruinen nahe Waterdeep, unsere Auftraggeberin Vizella Bayyabbannijo hat uns begleitet. Trotzdem das die Ruine schon sehr lange verlassen ist, gab es noch einige Mechanismen die noch intakt waren. Nach einigen Kämpfen mit Zwergenspinnen und Gargoyle ähnlichen Monstern machten wir uns Tiefer und tiefer auf in die Ruine.

Nach einer Weile trafen wir auf eine Zwegenstadt, welche auch von Zwergischen Konstrukten bewacht wurden. Dieser kampf war doch kniffeliger als gedacht weswegen wir in der verlassenen Stadt eine Pause machten. In einem dunklen Raum griffen uns ein paar Höllenhunde, falls man sie so nennen kann, an. Diese waren Blutrot und konnten mit der Finsternis verschmelzen. Wir konnten dort auch stimmen hören die mit uns Sprachen aber sonst war niemand da. scheinbar geht in der Ruine noch etwas seltsames vor. Zum glück konnte die Magierin ihren Fokus wieder beschaffen und hat uns aus dieser Ruine heraus teleportiert wir befanden uns dann in Waterdeep wieder. Dort konnten wir auch den Inhalt einer magischen Truhe begutachten die wir in der Höhle fanden.

Zum Abschluss: Dort unten scheint ein sehr starkes Monster sein unwesen zu treiben. Wir konnten zwei Zwerge hören die versuchten die Ruinen davon zu befreien aber von dem Monster vernichtet wurden. Ein verückter der sich die Augen ausriss, und bei dem versuch uns die Augen zu entfernen starb, meinte man dürfe dieses wesen nicht anschauen. Meiner Meinung nach sollte wir diese Information weiter geben. Falls dieses Wesen sich entschließt die Ruine zu verlassen könnte es in Waterdeep sein unwesen treiben.

Gezeichnet Mana
Inell

Artist Credit @OceanWolf\_

Geboren auf einem Insel in der Trackless Sea, Inell hat hat seine Vergangenheit hinter ihm gelegt, um ein Teil der EagleClaw Corporation zu sein. Er will seine Fähigkeiten erweitern und schöne Orte erkundigen.

## Backstory

In seiner Zeit vor dem Eintritt in die Gilde, hat Inell viel Zeit genommen um viele Regionen anzuschauen, Informationen über ihre Menschen zu erfahren, und seine Fähigkeiten zu verschärfen. Im Detail spricht er nicht darüber...

## Hobbies

Er liebt alles an Büchern. Wie sie riechen, wie sie sich anfühlen und vor allem das darin verborgene Wissen... Er könnte auch für Jahren darüber reden. Wenn er nicht am Lesen ist, Inell lernt auch sehr gern. In letzter Zeit zeigt Inell ein großes Interesse am Gift und an der Herstellung davon.

Wenn er nicht auf Mission ist, kann man ihm in seinem Zimmer finden oder unter in dem Hauptraum der Gildenhalle.
Loxodon

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### Perfect Memory

Your elephant genes help you to remember things other creatures would forget instantly. You gain the following benefits

* You can accurately remember everything you have seen or heard within the last year.
* When you use a feature or spell to create something that you have seen within the last year (like an illusion), other creatures have disadvantage on their throws to determine if it's fake or not.
* You always know your way back home as long as you are on the same plane of existence.

### Loxodon Rage

#### Prerequisite: Level 6

You’re not easy to anger but when you get angry it’s a sight to behold. You gain the following benefits:

* You deal double damage to structures and non-animated objects.
* You can use your attack action to hurl boulders around. They count as a simple weapon with the thrown 30/60ft property, dealing 1d10 damage on a hit. If you have multi attack you can hurl as many boulders per tern as you have attacks.
* Immediately after you use the dash action on your turn you can make a melee attack as a bonus Action. This attack deals bonus damage equal to your Constitution modifier.
Blissful Horror pt. 1 Missing Clerics

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OC Information: Dieser Auftrag wird erst am Tag, an dem er gespielt wird, in die Gilde kommen. Eure Charaktere werden von Bigsby morgens geweckt, falls sie nicht bereits wach wären.

Der Lathander Tempel bittet um dringende Unterstützung um eine Gruppe von vermissten Klerikern, bestehend aus zwanzig Kleriker und angeführt von Richard Lionheart einem oberen Kleriker, zu finden. Diese waren nach einer Verteidigung, gegen eine Horde untoter Kreaturen bei Red Larch, in den Crypt Garden Forest gegangen um die Infestation auszumerzen. Heute Nacht, nach 5 Tagen haben wir den Kontakt verloren.

Auftrag ist es, das Verbleiben der Kleriker herauszufinden, wenn möglich sie zu retten oder ihre Überreste nach Red Larch zurück zu bringen. Alternativ reichen auch ihre Holy Symbols.

Oberster Kleriker Athosar wird ein Brieffing, für gewillte, im Lathander Tempel von Waterdeep, anbieten. Außerdem werden Griffons von dem Tempel bereit gestellt, um eine schnelle Reise nach Red Larch zu gewährleisten.

## PCs

### Bericht:

Eine eilige Nachricht von Hohepriester Athosar aus den Spires of the Morning erreichte die Gilde am Morgen des 21.06.1492. Brandr, Rotschuppe, Urreeek und Irlyriel brachen zum Tempel auf. Am 16.06. stieß eine Gruppe aus 20 Klerikern, geführt von Richard Lionheart, von Red Larch aus in den Kryptgarden Forest vor. In der Nacht vom 20.06. auf den 21.06. ist der Kontakt abgebrochen. Das Gebiet zum Zentrum des Waldes hin wurde scheinbar durch freigelegte außerirdische Energien deformiert und magische Kommunikation wird blockiert.

Ziel unserer Mission war es, die Kleriker zu retten, oder die heiligen Symbole der Toten zu bergen.

Nachdem wir mit Greifen nach Red Larch angereist waren, nahmen wir mit dem Paladin 'Mirabelle Ingram' Kontakt auf. Sie war verletzt beim Dorf zurückgeblieben, lieferte zusätzliche Informationen und begleitete uns anschließend bei der Rettungsmission. Die außerirdischen Energien wurden stärker, je tiefer wir in den Wald vordrangen. Die Energie äußerte sich durch einen kupfernen Geschmack im Mund und später durch einen schneidenden Wind. Zeitweise wurde durch starken Nebel die Sicht eingeschränkt. Der mutierenden Energie konnten sich auch einige Mitglieder unserer Gruppe nicht entziehen und durchliefen umfassende körperliche Veränderungen, die allerdings mit einem Trank aus 'Lure Weed' geheilt werden konnten. Bei unserem Vorstoß in den Wald kämpften wir gegen Blights, Untote und die mutierten Überreste der gefallenen Kleriker. Zwar gab es keine Überlebenden, jedoch konnten alle Abzeichen geborgen werden. Der Anführer Lionheart wurde noch vor Ort wiederbelebt und die Leiche eines weiteren hochrangigen Klerikers, Sankt Andral, wurde konserviert und bis zur Beschaffung weiterer magischer Zutaten sichergestellt.

Bei zukünftigen Expeditionen in den Wald sollten nur die Widerstandsfähigsten geschickt werden, um den unnatürlichen Energien und den Mutationen zu widerstehen. Ebenso sollte ein Vorrat aus dem vor Ort wachsenden 'Lure Weed', oder den daraus gefertigten Tränken aufgebaut und mitgeführt werden.

- gez. Brandr Sunshard
Elrik Flammenbart

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## Der grummelige Feuerzwerg

 ### Name

 Elrik Flammenbart

 ### Char.Sheet

 https://www.dndbeyond.com/characters/111104113

 ### Spieler

 Yves

 ### Alter

 56

 ### Rasse

 Dwarf

 ### Geschlecht

 Männlich

 ### Level

 4

 ### Klasse

 Cleric

 ### Subklasse

 Light

```

## Backstory

... Elrik ist die letzten 6 Jahre an der Küste entlanggereist. In Warterdeep ist der dann der ECC beigetreten um mit anderen Abenteuer zu erleben und für die nächsten Jahr mal wieder ein Festen Heim zu haben...

## Errungenschaften

- Steckt sich erfolgreich selbst in Brand xD
How Deep Is Your Love

**How Deep Is Your Love** is a song by The Bee Gees.

## Lyrics

I know your eyes in the morning sun

I feel you touch me in the pouring rain

And the moment that you wander far from me

I wanna feel you in my arms again

And you come to me on a summer breeze

Keep me warm in your love, then you softly leave

And it's me you need to show

How deep is your love?

How deep is your love?

How deep is your love?

I really mean to learn

'Cause we're living in a world of fools

Breaking us down when they all should let us be

We belong to you and me

I believe in you

You know the door to my very soul

You're the light in my deepest, darkest hour

You're my savior when I fall

And you may not think I care for you

When you know down inside that I really do

And it's me you need to show

How deep is your love?

How deep is your love?

How deep is your love?

I really mean to learn

'Cause we're living in a world of fools

Breaking us down when they all should let us be

We belong to you and me

Na-na-na-na-na

Na-na-na-na-na-na-na-na

Na-na-na-na-na-na-na-na-na

Na-na-na-na-na-na-na

And you come to me on a summer breeze

Keep me warm in your love, then you softly leave

And it's me you need to show

How deep is your love?

How deep is your love?

How deep is your love?

I really mean to learn

'Cause we're living in a world of fools

Breaking us down when they all should let us be

We belong to you and me (na-na-na-na-na)

How deep is your love?

How deep is your love?

I really mean to learn

'Cause we're living in a world of fools

Breaking us down when they all should let us be

We belong to you and me (na-na-na-na-na)

How deep is your love?

How deep is your love?

I really mean to learn

'Cause we're living in a world of fools

Breaking us down when they all should let us be

We belong to you and me
Bugbear

Go back to Feats

#### Prerequisite: Level 6

You learned how to surprise people when they least expect it, you gain the following benefit:

* The extra damage of your Surprise Attack feature increases to 3d6 and keeps increasing to 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level.

### Heart of Hruggek

#### Prerequisite: Level 9

Hruggek saw you in battle and he liked it, as one of his favorites he grants you the following benefit:

* You have advantage on saving throws against being charmed, frightened, paralyzed, poisoned, stunned, or put to sleep.

### Brute

#### Prerequisite: Level 12

You learned how to hit enemies and how to hit them good, granting you the following benefit:

* When you attack with a melee weapon it deals one extra die of its damage on a hit.
Schutzpatrouille

Zurück zum: Schwarzen Brett

Mitglieder der Eagleclaw Cooperation. Red Larch bittet um Unterstützung, es wurden ein paar Untote in der Nähe der Stadt entdeckt. Trefft euch bitte mit dem Leitenden Kommandant in der Garde. Die Aufgabe wird als Patroullie beschrieben. Wir gehen davon aus das nicht viele Tote zu finden sein werden. Allerdings handelt es sich um ein großes Gebiet, das wir Großräumig abdecken wollen.

### Anmerkungen der Gildenleitung:

-- Es handelt sich um eine einfache Hilfsanfrage, an die Gilde. Daher gehen wir nicht davon aus, dass es sich um eine größere Bedrohung für die Stadt handelt. --
Ninjago - Il mondo Sensei (Il mondo dei doppiatori)

* **TITOLO ITALIANO:** "Ninjago - Il mondo Sensei"
* **TITOLO ORIGINALE:** "Ninjago"
* **PRODUZIONE:** Nerd Corps Entertainment, 2010
* **TRASMESSO IN ITALIA:** Nickelodeon, dal 12 settembre 2011
* **NUMERO EPISODI:** 52 (3 stationi)
* **DURATA EPISODIO:** 22 minuti
* **SIGLA:** italiana, cantata da Gabriele Lopez.

* **DOPPIAGGIO ITALIANO:** MULTIMEDIA NETWORK
* **DIALOGHI ITALIANI:** Fabio De Luigi
* **DIREZIONE DEL DOPPIAGGIO:** Nicola Bruno
Gnome

Go back to Feats

### Fade Away

Your people are clever, with a knack for illusion magic. You have learned a magical trick for fading away when you suffer harm. You gain the following benefits:

* Immediately after you take damage, you can use a reaction to magically become invisible until the end of your next turn or until you attack, deal damage, or force someone to make a saving throw. Once you use this ability, you can’t do so again until you finish a short or long rest.

### Squat Nimbleness

You are uncommonly nimble for your race. You gain the following benefits:

* Increase your walking speed by 5 feet.
* You gain proficiency in the Acrobatics or Athletics skill (your choice).
* You have advantage on any Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check you make to escape from being grappled.

### Cunning Artisan

#### Prerequisite: Level 3

You have trained in the art of crafting for more years than a normal Human lives, you gain the following benefits:

* You gain proficiency in one additional artisan tool of your choice
* You gain expertise with all artisan tools you are proficient with.
* You can also chose one of the Level 1 Crafting Feats. (Expert Gatherer, Ingenious Crafter, Quick Crafter or Spark of the Inventor)

### Svirfneblin Magic

#### Prerequisite: Level 6, Deep Gnome

You have inherited the innate spellcasting ability of your ancestors. This ability allows you to cast non-detection on yourself at will, without needing a material component. You can also cast each of the following spells once with this ability: blindness/deafness, blur, and disguise self. You regain the ability to cast these spells when you finish a long rest.
Intelligence is your spellcasting ability for these spells, and you cast them at their lowest possible levels.

### Superior Tinkering

#### Prerequisite: Level 9, proficiency in Tinkering Tools, *Cunning Artisan*

Your decade long studies in mechanics finally paid off and you learned how to create little constructs. You gain the following benefits:

* You learn how to speak, read and write Modron
* You can spend 1 workday and expend gold for materials, equal to 100GP x the Modrons CR to, create a Modron that aids you on your travels. The Modron listens to your verbal commands (a verbal command requires a bonus action) but can act on its own in combat. The Modrons are all one size category smaller than the stat block says.
* The combined CR of all your Modrons can never exceed half your proficiency bonus (rounded up).
Pyck Dorn

Selbstgezeichnet jedoch schamlos von Azzagon abgekupfert: https://azaggon.cgsociety.org/

## Einige Eigenschaften

### Drittens

*Unbekannt*

Um seine Studien voranzutreiben hatte sich Pyck, bereits einige Jahre bevor er der ECC beigetreten ist, in Waterdeep niedergelassen. In dieser Zeit hat er sich als Maler und Schreiber für die Lionshield Coster verdingt. Obwohl seine Studien größtenteils von Erfolg gekrönt waren, so musste er jedoch bald einsehen, dass Waterdeep nicht gerade eine Metropole des Wissens ist. Zwar gingen seine anthropologischen Studien noch in einem akzeptablem Tempo voran, die der arkanen Künste von jene von religiösen Zusammenhängen kamen seinem Geschmack nach viel zu kurz.
Da für ihn Orte des Wissens wie Candlekeep oder das Schattental außer Reichweite liegen beschloss er sich einer Gemeinschaft anzuschließen die seine drei Hauptinteressen verkörperte und in der er die daraus resultierenden Zusammenhänge auf die Welt und den Einzelnen aus erster Hand studieren kann.

* Eifriger Zahnseidenbenutzer.
* Hat jedes Mc-Donalds-Sandwich probiert.
* Hat erfolgreich von Heroin zu Methadon gewechselt.

Disclaimer: Pyck hat derzeit noch keinerlei Errungenschaften erreicht

Zauberspruch des Tages
Faeryl Rhomduil

Präzision ist wahrscheinlich der Begriff der Faeryl am besten beschreibt. Durch ihre elfische Herkunft und ihr rigoroses Training löst sie die meisten Probleme so exakt wie möglich. Auch wenn sie sonst sehr strikt agiert ist sie ein Leidenschaftlicher Wein Experte.

## Beschreibung

Faeryl ist eine recht große Elfe mit blass-Bronzer Haut, silbernen Augen und schwarzem Haar. Die unüblichen Gewänder sorgen, trotz der Schlichten Farben, für einiges an Aufsehen.

Sie wirkt auf den ersten Blick ruhig und unnahbar, jedoch hat sie auch unter dieser Ernsthaftigkeit einen großen Sinn für Humor. Sie ist allgemein den meisten Leuten aufgeschlossen und besitzt ein starkes Gefühl für Rechtschaffenheit. "Jedem Gebührt das was er mit seinen Taten zu verantworten hat." Sie versucht bei Konflikten nicht direkt Partei zu ergreifen und versucht diese meist zu deeskalieren.

Auf Quests versucht sie die Gruppe soweit wie möglich zusammen zu halten.

## Backstory

Sie ist in der Stadt Iltkazar, aus dem Upperdark von Old Shanathar, geboren. Da ihre Dienste dort nicht länger von Nöten waren zog sie umher um die Welt zu Entdecken bis sie mit der Gilde eine neue Heimat gefunden hat.
Shadow

## Backstory

Shadow kommt ursprünglich aus einer weit von Waterdeep und der Schwertküste entfernten Region. Er ist den größten Teil seiner Jugend als Sklave aufgewachsen, bis er eines Tages fliehen konnte. Danach schlug sich Shadow für eine weile alleine durch, bis er in einer Bergkette irgendwo in der Zakhara Region ein Kloster fand. Von den Mönchen dort lernte er die Grundlagen für alles was er jetzt kann und weiß. Außerdem fand er dort den Weg zu seiner eigenen Spiritualität und seinen Schutzherren "Mask".

Von dort an verdiente Shadow sein Geld zum großen Teil mit Schwindel und Diebstahl, weshalb er sich über die Jahre einige Feinden gemacht hat, auch wenn seines Wissens nach keine davon seinen Namen oder Aufenthaltsort wissen.

## Errungenschaften

Seit seiner Zeit in der Gilde hat Shadow größeren monetären Erfolg als je zuvor in seinem Leben auch wenn er noch lernt damit umzugehen. Über genaue Details von der Zeit vor der Gilde spricht er nicht gerne, da ihn eine Reihe von Fehlschlägen hierher führte.

## Mask, Lord der Schatten

Shadow verehrt Mask, den Lord der Schatten.

Mask verkörpert Täuschung, Heimlichkeit und Glattzüngigkeit. Er sieht seine wenigen Anhänger meistens als bloße Diener an, die nach seinen Idealen handeln. Allerdings entzückt es Mask, wenn einer seiner Diener einen tollkühnen Dieb begeht, ein komplexes Geflecht aus Lügen webt oder auf andere Art seinem innersten Wesen Tribut zollt.

Shadow schreibt jede Nacht einen Bericht über den Tag für Mask in sein Tagebuch. Er ist fest davon Überzeugt, dass er so in Kontakt mit seinem Schutzherren treten kann. Außerdem betet er oft zu einer Halskette, die er als sein persönliches, heiliges Symbol für Mask anfertigen lassen hat.
Daisuke Date

### Hintergrund

Geboren wurde Daisuke in Uwaji, der Hauptstadt des Kontinents Wa. Erstgeborener von Murasame Date und Kyshi Date, einem General unter dem Shogun und eine ehemalige Kunoichi. In jungen Jahren wurde Daisuke die Kunst des Kriegers "Bushido" gelehrt, darunter fiel "Ken-Jutsu" und "Kyu-Jutsu". Doch durch seine Mutter lernte er auch die Anfänge des "Nin-Jutsu" kennen, vernachlässigte diese aber, auf Wunsch seines Vaters.

Als seine Mutter von Banditen umgebracht wurden, flohen Murasame und Daisuke von der Insel Tsukishima in Richtung Waterdeep. Die Reise dauerte einige Jahre, über verschiedene Orte, doch am 12.03.1492 kamen Beide in Waterdeep an. Ohne Geld und mit einem kaputten Bein, überließ Murasame, Daisuke seine Schwerter und die Aufgabe ein neues Leben aufzubauen.

## Beschreibung

Daisuke wirkt auf dem ersten Blick eher mürrischer, doch sobald man mit ihm redet, wird schnell klar, dass er freundlich und aufgeschlossen ist. Über seinem linken Auge ist eine kleinere Nabe zu erkennen, die seine Augenbraue durchschneidet. Seine Haare hat er fast immer in einem Top-Knot zusammen gebunden und hält sie ordentlich. Seine Körperhaltung ist meist grade und korrekt, fast schon militärisch.
Chai

## Hintergrund:

"Ich komme von ziemlich weit her- so weit, das eigentlich keiner den Ort kennt. Wir lebten dort in einem Wald und waren eine große Familie, aber Abenteuerlust hat mich fortgetrieben. Viel gibt es von meiner Reise bis Waterdeep eigentlich nicht zu erzählen. Ich bin vielen neuen Wesen begegnet und habe neue Dinge gelernt. Diese hab ich liebgewohnen und um das Leben zu beschützen, bin ich der Eagleclaw Gilde beigetreten, wo ich bis zum heutigen Tag- Aufträge erfülle."

## Feats:

 3rd
 6th

## Beschreibung:

Chai ist ein fast zwei Meter großer roter Panda, mit einem buschigem Schwanz und weichem Fell. Dabei hat er komplett schwarze Augen und wenn man Ihn etwas länger beobachtet, fällt es auf- das er blind ist. Er trägt keine Rüstung und stattdessen nur Travelers Clothes. Dabei hat er einige Waffen und ein großen Schild, was er alles tragen kann, dank einer kräftigen Statur.