"Ритуал", История Кампейна

"Ритуал" - первая кампания по второй редакции Dark Heresy, которую я провел на обновленной версии Саронга с партией замечательных игроков, которых мне посчастливилось найти в интернете. Данная статья, по факту, посвящена моей бесконечной благодарности этим прекрасным людям, которые (что остается для меня загадкой) каким-то образом разглядели в моих рассказах и историях нечто настолько привлекательное, что в будущем заставило их остаться со мной и даже оформить пересказ освещенных здесь событий! Пускай и покрывающий лишь самое начало кампейна, но тем не менее всё так же греющий мою душу.

Выражаю огромную благодарность Марьку, Ксюше, Владиславу и Даниилу, которые просидели в одном дискорд-шалаше со мной долгих… пять месяцев (!!!), не ливнувших и не бросивших, а прошедших со мной до самого конца. Все что вы увидите дальше - компиляция моих записок из блокнота, roll20, кучи ворд-документов и воспоминаний, которые я извлек из глубины собственного воображения. Как я задумывал нашу историю, как она пошла на самом деле, что я забыл, что я вырезал, а что придумали сами игроки, дав мне возможность в крысу встроить их идеи в наш кампейн.

Наслаждайтесь.

## История в задумке

Изначально я задумывал этот кампейн как коротенькую историю, затеянную для того чтобы познакомится с новыми игроками и узнать друг-друга получше. Однако после того как из восьми набранных игроков на нулевую сессию пришло пять, а на первую три, я понял что самых заинтересованных я, похоже, уже отобрал. И дело пошло довольно бодро.

Этой игрой я преследовал несколько целей. Во первых, попрактиковаться в написании историй и эдакой условной режиссуры, всё таки это моя основная работа ИРЛ. Во вторых - опробовать видоизмененный Саронг, придумать локации и очевидную прогрессию между ними, такой подъем сверху вниз, описав его как можно более фактурно. Ну и третий, попробовать провести честную к игрокам ролевку без рельсы, наездов и требований. Наезды и требования понадобились мне в следующем кампейне, однако не в том виде в котором вы наверное их себе представляете.

Строго говоря, моей главной идеей стал путь игроков из забитых грязью и трупами сливов в шпили Нарака, с их ар-деко, монтаньярами и прочими приблудами. Так же первым делом я придумал мрачные "Вопли", штаб-квартиру Ордо Еретикус, дознавателя Сойку (чье настоящее имя игроки так и не узнали, хе-хе) помешанную на эротическом насилии и власти, и даже подумывал начать кампанию непосредственно с них. Однако позже, обедая в азиатской забегаловке, мне в голову пришла идеальная формула начала игры, которую я тут же написал в заметках у себя на телефоне. Их вы можете видеть в приложенных картинках. Пускай непосредственно разминирование бомбы и поиск агента в борделе так и не добрались до игры, и бомбы и бордель присутствовали в ней очень даже явно.

Начало игры должно было быть мрачным. Грязным. Я хотел довести это дело до самой жирной и четкой линии, так что копание в гробах вполне справлялось с этой задачей. Источник вдохновения - замечательная книга Кэтрин Бу "В тени вечной красоты", о жизни мусорщиков Мумбая. Потому трупный канал в Сливах, по которому жители улья сплавливают гробы в Тропики Рака, послужил наилучшей локацией к этой задумке.

По окончанию первого акта я толком не знал куда дальше двигать историю, и потому перевел игроков выше, из района Сливов в район Верфей, где они перешли к более социальной игре, разыскивая следы еретических ритуалов и заговоров, наконец побывали в Воплях и столкнулись с гвардейцами предателями, а так же Ракшасом-Трупоедом в его новой демонической форме. Обзавелись именными НПС, отличившимися на их службе, и ещё парочкой интересных вещей.

Третий акт, самый короткий и сжатый прошел в шпилях, где среди ар-деко, аккуратных дизайнерских кресел, электрических машин и яркого света все быстро схлопнулось. Ставка на то что Кайю похитят ради ритуала столкнулась с тем, что она попросту выкинула сотые перила и лишила хаоситов такой возможности, в схватке с ними же. За этим последовала быстрая расправа с Йотной Лиган, и конец. Повышение игроков, и окончание их истории. Точка.

## История в действии

По моей задумке, в начале игроки попадали в самый низ улья, в Сливы, забитые трупами и гробами. В одном из них они находят партию жутика, замаскированного под опиумные выжимки, из-за которого люди в этом районе наводят шороху своими псайкерскими способностями. Пользуясь этим, культ хаоса замаскированный под редемпционистов (под руководством некоего Эсдраса, скрытого мутанта) наезжает на мирную миссию сороритас, обвиняя их в бездействии и попустительстве ведьмам. Игроки оказываются на перепутье, и должны понять кто прав а кто виноват. По идее, исследовав оба культа, они бы вышли на зверолюдов-террористов сотрудничающих с редемпционистами, и готовящих терракты и нападения, стремясь посеять ещё больший хаос. К тому же, игроки находят впутанную во все это монтаньярскую дочку, и должны занятся ещё и её спасением дабы не навлечь дополнительный гнев.

В реальности, игроки фактически убили дочку монтаньяра в одной из первых сессий, не проявили никакого интереса к расследованию и вкрай запутались, пойдя по какому-то совсем левому следу. Культ хаоса, который я сидел и прописывал абсолютно их не заинтересовал, что немножко ввело меня в ступор. Так что пойдя по какому-то совсем левому следу они по сути не смогли ничего предотвратить и закончили первую часть кампейна перестрелкой со зверолюдами, в которой Кайя жидко (в буквальном смысле) оперилилась и вызывала кровавый дождь.

В общем, всё пошло не так как я задумывал. К тому же, сделать схватку с Эсдрасом где все могли бы сдохнуть не вышло по причине того, что игроки его тупо не раскрыли. Да и дальше этой части я кампейн не продумывал, ожидая что игроки закончат его быстро, а после того мы уже решим как и что. Тем не менее, я все таки с горем пополам придумал продолжение, и через некоторое время мы вернулись в дарк хереси для самого большого куска кампейна. Его второй части.

Игроки перешли на уровень выше, в район Верфей и Рыбозавода, где я попытался разыграть свои не зайдествованные до того карты. Эсдрас вернулся в своем истинном обличии, пытаясь заполучить псайкера Кайю, которая в свою очередь нужна была ему для исполнения ритуала призыва Ракшаса, могущественного демона. До того, Ракшас-Трупоед был слаангором, вожаком зверолюдов-террористов, но игроки так и не раскрыли его, что подтолкнуло меня на мысль сделать Ракшаса демоном. Пускай так, всё равно никто не поймет в чем дело. В поисках его, игроки путешествовали по подземельям гигантского рыбного завода, сражались там с хаоситами, убили Эсдраса и потеряли одного из своих персонажей, который решил остаться там и сражаться с мутантами до конца своих дней. Так Марьк вывел своего героя из игры, вернувшись в новом обличии.

К этому моменту я уже придумывал историю на ходу, и все дальнейшие события были по большей частью импровизацией. Игроки шли по стопам колдунов хаоса которые хотели похитить Кайю, искали нелегальных псайкеров и сражались с пребывающими в улей элитными частями хаоситов, отрядом Мёбиус-6. Так всё плавно перетекло в скомканный финал, третий акт, где Кайя опять оперилилась и схватила сотый результат, исчезнув из кампейна. А вместе с ней погибли и хаоситы, стремившиеся её поймать, в серьезной схватке внутри шпиля. На этом история завершилась.

## Вырезанная история

Поскольку после первого акта я по сути придумывал всё на ходу, сюжет шел как попало, и некоторые арки попросту не начались. Я хотел призвать Ракшаса в наш мир и устроить с ним схватку, но игроки успешно сохранили псайкера-нпс, которого хаоситы хотели использовать в качестве запасного варианта, а Кайя попросту исчезла из материального мира. Посему никакого ритуала не случилось, а колдунья Йотна Лиган, главный антагонист финала, сбежала, оставив победу игрокам.

Под нож пошел и мой план сыграть со второй ячейкой, с которой нам удалось провести лишь несколько игр, по итогам которых всё загнулось так же пошел под нож, и вторая сюжетная линия попросту исчезла. Никак мне не удалось зайдествовать и прописанную локацию концентрационного лагеря для мутантов, который я превратил в гигантский завод. Пропал и иномирский след, никаких людей с других миров разлома орла в кампейне практически не присутствовало, если только не считать виньеточных персонажей.

## Забытая и косячная история

Если вы когда-то мастерили сами, на длинной или короткой дистанции, пытались что-то снять или поставить, вам должно быть хорошо известно что не все написанное на бумаге можно воплотить на сцене, экране или как в нашем случае, на игре. Наш кампейн шел почти пол года, за которые я не слабо так заебался придумывать историю у которой изначально не было никакого продолжения. На фоне фактически аналогичной работы в реальной жизни, всё это настолько меня утомило, что игрокам пришлось вытаскивать меня на сессии в Морк Борг, где мы дружно поржали и поугарали, прежде чем вернутся назад. Дело усугублялось разницей во времени, поскольку с недавних пор я счастливый обитатель штата Флорида, а мои игроки - к сожалению нет. Моё пребывание в краю крокодилов и наркоманов заставляло меня вставать в восемь или девять часов утра, поскольку игра начиналась в десять (утра, так же известных как шесть вечера по МСК). В воскресенье. То есть в выходной. Согласно этому мои соседи по общаге, выходцы из Центральной Америки, часто любили устраивать внезапные вечеринки или ночи покера, сидя до пяти утра толпой в человек двадцать, бухая и слушая латинскую музыку. И под "часто" я подразумеваю фактически каждый блять раз когда я собирался рано вставть, эти пидоры закатывали тусовку и заливали себе баки до такого состояния, что это был уже полный пиздец, и угомонить их было невозможно.

Попервой я пытался ещё как-то перебороть весь этот латинский бардак, но столкнувшись с непроницаемой стеной пьянства и разврата просто принял свою судьбу и неизменно присоединялся к ним. В деле пьянства, конечно. Однако как бы то ни было, после этого я на голубом глазу заглядывал в макдак у общаги, покупал себе хэшбраун и отправлялся изучать собственные записки, пытаясь зачастую выдумать что-то на ходу, перед сессией.

Однако хватит с меня оправданий. Скажу лишь то, что в этом ужасе я немного подтянул испанский, и в новом сеттинге использовал своё, кхм, культурное обогащение для создания уже испано-латинского сеттинга.

По правде говоря, после первой главы я вообще не представлял себе что и как мне делать. В ней, как вы помните, игроки не использовали практически ни одну из зацепок которые я приготовил, и судя по всему вообще кардинально запутались в моих бреднях. Как позже выяснилось, для их разбора они создали целый отдельный дискорд-сервер, на котором усиленно обмозговывали ту чушь, которую я генерировал. Потому я несколько раз переписывал роль Ракшаса-Трупоеда, делая его то зверолюдом-террористом, то генералом хаоса, то демоном, то демонхостом, то демоном-богом из пантеона сарногских хаоситов, то ещё кем попало. И он не один такой, похожая судьба постигла случайного НПС Ректора, которого из догадок игроков я повысил из выдуманного за секунду рандомича, до главного зачинщика студенческих ересей.

Вместе с тем я забывал имена персонажей, менял их на ходу, путал их роли, придумывал ненужные заглушки, и ещё сотней способов тупил как только мог. К примеру, я забыл прописать имя одного из ключевых персонажей, аколита-нпс, и потому на ходу дал ему какое-то идиотское, совсем не азиатское имя Кай. В игре, где есть игрок по именя Кайя. То есть когда они звали Кая, возникала постоянная путаница кого кто имеет ввиду. Эта тенденция моего дебилизма прослеживается и в новом кампейне, где я дал их дознавателю позывной Ржанка, в честь милой птички. Но игроки постоянно опять все путают и короче блять это полный мрак. Мой вам совет, не выебывайтесь и называйте всех как-то менее поэтично. Хотя Кай конечно очень поэтичное имя, да. В общем вы поняли.

Финал так же вышел спонтанным и скомканным, пускай и довольно эпичным за счет такого совпадения. Если говорить на чистоту, у меня были крайне смутные представления о том, как все закончить, что как мне кажется легко прослеживается из пересказа истории. Тем не менее я рад что игру мы окончили а не бросили, как это обычно бывает у моих партий. Персонажи прошли путь и развитие, я прокачал навык ведения игр и получил огромное количество опыта. К тому же, как я понял игрокам в целом понравилось, так что всё это было не зря.

В этом кампейне я делал ставку скорее на запоминающиеся моменты и яркие локации, образы и сопутствующие им художественные приемы, которые должны были отложится в памяти у игроков. Пускай я до конца так и не понял кто из нас дурак - я или игроки, из-за чего местами трудно сделать выводы почему они проигнорировали одни зацепки и ухватились за другие, думаю в будущем (то есть, настоящем) у меня будеть (то есть, уже имеется) более обширное представление о том, что и куда тыкать чтобы всё пошло не так странно. В любом случае, свою главную цель как гейм-дизайнер я выполнил, и это достижение оспаривать не станет никто. Рельсы у нас точно не было.