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Meio Orc

Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem .

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição

aumenta em 1.

* **Idade**. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
* **Tendência**. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
* **Tamanho**. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Visão no Escuro.** Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* **Ameaçador**. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
* **Resistência Implacável**. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
* **Ataques Selvagens**. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
* **Idiomas**. Você tem um idioma do alfabeto comum ou orc, e possui pais 2 pontos de idioma.
Conhecimento

Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.

A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político.

Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

## **Proficiência Adicional**

Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

## **Palavra de Interrupção**

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

## **Segredos Mágicos Adicionais**

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

## **Pericia Inigualável**

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.
Linha do Tempo

**509 d.G.**

* Atualmente

508 d.G

* Ataque de Ernarc Felldgarden ao comboio de St. Castélia que ia até a Corte da Primavera.

497 d.G.

* Termina a Guerra das Cinco Coroas, e Mordekaiser o Revenã de Ferro, perece.

**141 d.G.**

* O herói Siegrified, derrota Cho'Gath.

**127 d.G.**

* Culto de Drow invocam Cho'Gath, Terror do Horizonte de Eventos.

**200 a.G.**

* Surgimento dos reinos e feudos da Campina
Banco das Sete Moedas

## Membro(s)

Nenhum membro citado

Essa organização administra uma rede de bancos que esta presente em boa parte do mundo, de forma confiável e muito perigosa eles atendem seus clientes.

## História

Não se é comentado pela organização como certamente ela foi criada, mas segundo boatos e estudos, ela se iniciou nos anos 600 da 4° Era, sendo fundada pelo um grupo de sete ladrões, muito bem sucedido, aos quais já tinham tantas riquezas que não tinham espaço para guarda-la, então começaram com sistema de crédito e empréstimo, esses empréstimos era muito generosos, servindo até reis, mas vinham com um peso muito grande, você tava pegando dinheiro de ladrões e assassinos emprestado, caso não houvesse o pagamento, muito sangue era derramado, raramente o endividado, bom quase como uma mafia, os entes queridos eram os primeiros a serem ameaçados, e com táticas assim, raramente eles ficaram na mão de algum pagamento.

## Membros

Há dois tipos de membros nessa ordem, os que exercem o papel de banqueiros, são geralmente pessoas de origem pobre, as quais foram enriquecendo com suas habilidades de ladinagem, o banco se da bem com essas pessoas, claro que é feito uma enorme etapa seletiva, até porque não é saudável lidar com ladinos em um banco, mas a organização é muito bem estruturada. O outro tipo são os assassinos que o banco contrata, esses de certa forma não fazem parte da ordem, eles são mais para um serviço terceirizado, mas o banco tem alguns que trabalham exclusivamente para eles, como o Clã Silvã.

O banco usa mais ou menos um sistema de piramide, aonde banqueiros menores agem com o dinheiro dos maiores, que agem com o de maiores ainda, até chegar na cabeça, nas sete moedas, aqueles que detêm o tesouro antigo do banco.
Ernarc Felldgarden

## Ernarc Felldgarden, Sangue Negro

O Juiz do distrito de Carric, temível por sua lamina de Gelo Negro, Ernarc é dito ter nascido como um eladrin, mas se corrompeu ao começar a seguir a deusa da Luz, Lolth.

## **Personalidade**

Dito como sendo um homem frio e cruel, com mais de um milênio de vida, ele certamente é um nome muito poderoso.

## **Aparições**

* **Cronicas Solitárias, 508 d.G.:** Liderou o ataque ao grupo de Loys Michel, no bosque de Comanthour, assassinando diversos nomes grandes de St. Castélia, inclusive Loys Michel.
Agravain Fenrir

Um dos principais atuais cavaleiros do reino de St. Castélia, conhecido como Cauda Prateada é dito ter sido autor de feitos incríveis, lider dos homens da Fortaleza Lupin, e integrante do principal grupo de guerreiros no reino, o Combo Vawhalla.

## Personalidade

Apesar da aparência e da fama, Agravain certamente prefere passar uma noite de taverna do que teatros, ele se apaixona pelo simples, pelo verdadeiro.

## História

Oriundo de uma família nobre, Agravain abdicou de seu nome nobre para casar com sua amada, uma plebeia, e seguiu como um simples soldado, mas era um talento que só se via 1 ou 2 vezes a cada século, e pouco a pouco foi galgando seu espaço.

Hoje em dia já estabeleceu um novo nome nobre e lidera a fortaleza Lupin, cavaleiros de armadura platinada que denominam lobos, e são tutelados por Agravain.
Corruptor

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

### **Lista de Magias Expandidas**

O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

## **Benção do Obscuro**

A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

## **Sorte do Próprio Obscuro**

A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

## **Resistência Demoníaca**

A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

## **Lançar no Fogo**

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Dragão de Brás

## Membro(s)

Nenhum membro citado

Um ordem pouco conhecida, seguidores de um deus morto, carregam um conhecimento a muito perdido.

## História

A muito essa ordem era apenas um pequeno pedaço de um glorioso reino, que devido a seguidas guerras, encontrou a ruína. Os remanescentes fundaram essa ordem que persiste desde a 2° Era, mantendo a esperança do retorno de seus deuses, Tiamat a rainha dragão, e Behemont o dragão de platina, e tambem mantendo o conhecimento milenar de seu povo vivo.

## Membros

Devido a ser uma uma ordem muito antiga, e representante de um deus morto, a ordem é bem miúda, de forma que seus membros não devem passar de duas dezenas. Então a inclusão de novos membros, raramente ocorre, e quando ocorre é uma pessoa interessada no grande conhecimento que a ordem mantem.

Essa ordem foi odiada por muitos povos, por muito tempo, mas o tempo praticamente apagou essa ordem do mundo, de modo que para muitos ela é uma ordem extinta.
Aspecto da Força

O Aspecto da Força representa os soldados, guerreiros, bravos homens que lutam por um ideal justo, é representado por um touro que carrega todos os atributos necessário para se tornar um excelente guerreiro.

## **História**

Assim como os outros aspectos targonianos, este aspecto teve sua origem quando o primeiro raio de luz solar chegou ao Plano Material.

Este aspecto comumente reencarna entre os mortais, e se mostra bem comprometido com trazer a paz ao mundo.

Seu avatar na 2° Era foi Ox, e ficou conhecido por exterminar sozinho os dragões do Monte Pazue, quando os mesmos ameaçavam a realizar rituais macabros.

Na 2° Guerra Runica encarnou em Harbinger, seus aspectos são sempre bem gentis e demonstram facilmente o que sentem de forma que sempre carregam um ar de criança com eles, mas mudam drasticamente de personalidade ao entrarem em combate.

## **Seguidores**

Seus seguidores geralmente são militares, pessoas que valorizam a sua força, mas mais do que isso, são pessoas que exercem a verdadeira justiça.

Gostam de demonstrar imponência em grandes e brilhantes armaduras, e geralmente tem um grande porte físico.
Kenku

Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as asas, os kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e ladrões que vivem na borda da sociedade humana. Kenkus sofrem de uma reputação sinistra que não é inteiramente desmerecida, mas podem provar ser aliados valiosos.

## Traços Raciais dos Kenku

Seu personagem kenku tem as seguintes características raciais.

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
* **Idade**. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos.
* **Tendência**. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam principalmente com a preservação de suas próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
* **Tamanho**. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Perito em Falsificação**. Você pode duplicar escrita e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todos os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de objetos existentes.
* **Treinamento Kenku**. Você é proficiente escolhendo dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
* **Mimetismo**. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de Carisma (Enganação).
* **Idiomas**. Você pode ler e escrever Ryugâ e Auran, mas você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo.
Adam Negro

Os macabros anões do Tartaro criaram um modo diferente de forjar o Adamante, seu material tem uma cor negra e emana uma energia muito incomodante, dizem que almas são usadas em sua forja o que faz com que o aço cante.

## **Aço Negro**

* **Categoria**: +8
* **Raridade**: Super Raro
* **Custo de Serviço**: 5.000 PO
* **Custo do Kilo**: 380 PO

```
**Dano Verdadeiro Superior:** Todo dano causado por esse material é dano verdadeiro, exceto em mortos-vivos.

```

```
**Área de Anti Magia [CAT 6+]**: Esse material cria uma área de 6 metros ao seu redor de anti magia.

```
Humano

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a
mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no
cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos.

## **Traços Raciais**

É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Dois valores de habilidade, á sua escolha, aumentam em 1
* **Idade**. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
* **Tendência**. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
* **Tamanho**. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Perícia**. Você ganha proficiência em uma perícia, á sua escolha.
* **Talento**. Você adquire um talento de sua escolha
* **Idiomas**. Você adquire um idioma do alfabeto comum e tem mais 2 pontos de idioma.
Tabaxi

Tabaxi são mais altos do que a maioria dos humanos, chegando até os 2,0 metros. Seus corpos são delgados e cobertos de manchas e, às vezes, de listrado. Como a maioria dos felinos , Tabaxi tinha caudas longas e garras retráteis. A cor da pele de Tabaxi variam de amarelo claro a vermelho acastanhado. Os olhos de Tabaxi geralmente variam entre verde ou amarelo. Tabaxi são nadadores e alpinistas competentes, bem como corredores rápidos. Eles tinham uma boa sensação de equilíbrio e um forte senso de olfato

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. O seu valor no modificador de Destreza aumenta em 2.
* **Idade**. Atingem a maturidade física na primeira década de vida e conseguem viver até os 80 anos.
* **Tendencia**. Os tabaxi geralmente são bem curiosos, mas também nutrem o sentimento de grupo portanto são quase sempre leais.
* **Tamanho**. Tabaxi são mais altos do que a maioria dos humanos, chegando até os 2,10 metros e pesando entre 70 e 100 quilos.
* **Deslocamento**. O deslocamento base dos Tabaxi é de 9 metros e deslocamento base de escalada é de 6 metros.
* **Visão no Escuro**. seus sentidos aguçados de gato permitem que você veja especialmente bem no escuro. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você ainda pode discernir a cor na escuridão.
* **Reflexos Felinos**. Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza, e sempre poderá substituir seu modificador de força na pericia Atletismo pelo modificador de Destreza
* **Capacidade Felina**. Você possui proficiência nas pericias Furtividade e Sobrevivência
* **Armas Naturais**. As presas e garras de tabaxi são consideradas armas naturais, e causam 1d6 de dano perfurante.
* **Idiomas**.  Você possui um idioma do alfabeto silvestre e possui 2 pontos de idioma.

### **Tabaxi Pantera**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Aumenta seu valor no modificador de Carisma em 1.
* **Camuflagem Facilitada**. Na escuridão ou na penumbra, você rola 1d6 a mais em testes de furtividade.

### **Tabaxi Leão**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Aumenta seu valor no modificador de Força em 1.
* **Bote Certeiro**. Tem vantagem em testes de agarrar, e quando são bem sucedidos no teste podem atacar com mordida com a sua ação bônus

### **Tabaxi Leopardo**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Aumenta seu valor no modificador de Sabedoria aumenta em 1
* **Rapidez**. Você adiciona sua proficiência em testes de iniciativa, e caso seja o primeiro agir, seu primeiro ataque tem vantagem.

### **Tabaxi Tigre**

* **Aumento no Valor de Habilidade.** O seu valor no modificador de Constituição aumenta em 1
* **Armas Naturais**. As armas naturais dos Tabaxi Tigre tem margem de critico de 19-20
Veľké Stela

### **Aparência**

Arma de lamina fosca usada pelo herói na batalha contra Cho'Gath, a lamina era composta de Aço de Nimíria, seu punho havia sido criado pelo próprio herói, em seu punho uma Pedra Filosofal como catalisador da espada.

## Informação de Regras

### **História**

Durante meados dos anos 600, Riubert Navi, mais conhecido com herói, ao chegar fugido do continente meridional,se estabeleceu no Vasto, mas acontece que um grupo que praticava magia negra trouxe ao plano matéria uma criatura horrenda, Cho'Gath. Após uma derrota avassaladora, o herói abandonou seu povo para ir atras de uma salvação. Além da campina, no Vale dos Oriundos, o herói conheceu Polesdiane, um anão lendário, que sabendo do horror daquela criatura que representava muito mais que simples destruição, ela representa esquecimento, o pai de Polesdiane o dizia sobre a história do verdadeiro mal, outrora trazido pelos Plaeglacius, aquele mal nunca mais poderia ser cultivado. Então junto ao herói, os dois caçando os materiais, eles forjaram Vel'ké Stela, 9 anos depois.

### **Descrição**

```
Arma: Espada Longa +5

```

```
Material: Aço de Nimíria

```

```
Dano: 2d8 de dano Cortante

```

* Esta arma tem em sua haste uma Pedra Filosofal, e devido a isso esta arma tem acesso a um Plano próprio, chamado de Stela.

* Qualquer criatura que não passe do teste passivo de intimidação da arma ao fazer contato visual com ela, tem sua alma sugada, em quanto a arma estiver em até 300m do alvo ele se manterá inconsciente. Caso o corpo do alvo seja destruído sua alma permanece na Stela.

* Esta arma tem um dano adicional de 3d6 de Energia. Esse dano subtrai automaticamente da vida máxima do alvo, e o alvo ao chegar a zero pontos de vida, a espada tentara devorar o alvo e suga-lo para Stela.

* Não é possível descansar em Stela, ou seja no máximo criaturas comuns duraram uma semana, além de que um campo anti-magia existem em Stela.

Acontece que depois que essa espada devorou o aspecto de Cho'Gath ela se tornou amaldiçoada e passou a devorar pessoas sem a vontade do Herói e devido a isso ele a selou em um local desconhecido.
Maagi

## Membro(s)

- Oon’uway Maagi

Sábios responsáveis por manter a chama das Arvores Sagradas ainda viva, outrora esses magos agiram como representantes desses seres, assim como os druidas, mas com o surgimento de novos deuses, eles vem perdendo

cada vez mais influencia.

## História

Após as Arvores Sagradas gerarem os Primeiros Filhos que teriam como função cultivarem a criação, as Arvores tiveram o pensamento de que alguém além delas tivessem o capacidade de criar, então ela pediu para que cada um dos Primeiros Filhos escolhessem uma de suas criações para herda um fragmento da Primeira Luz.

## Membros

Esse poder foi dado, e foi passado de geração em geração, cada Primeiro Filho teve seu próprio critério para sua escolha, mas de certa forma todos eles escolheram pessoas bem renomados dentro de suas sociedades, e de certa forma isso se manteve, os próximos foram pessoas que demonstravam uma vasta sabedoria, o poder funciona como uma tocha olímpica que passa de mão em mão, carregando um enorme legado, mas também como uma tocha o fogo esta diminuindo, e já faz um bom tempo que os Maagi vem se afastando do mundo, não se sabe ao certo se esse é mesmo o motivo.
Cruz Azul

## Membro(s)

Nenhum membro citado

Uma ordem de mensageiros arcanos, que age por meios arcanos misteriosos, completando as mais arduas missões.

## **História**

A história dessa ordem começa com um velho druida, sem nome definido nos escritos, mas apelidado de Cruz, esse druida era um domador de corvos azuis. Corvos esses que tinham habilidades de transitar pelo plano material em velocidade muito alta, mas o que mais destaca esses corvos é capacidade de ver e transitar por alguns outros planos. Esse druida era escravizado pelos reis gigantes, que o utilizavam para criar uma rede de comunicação entre seus reinos, mas na Gigantomaquia esse druida foi morto, seu corpo foi achado pelo arcanista, Tarmintan Newscool, que roubou de seu corpo as informações sobre sua arte arcana, e a roubou para si, e com ela ele fundou a ordem Cruz Azul.

## **Membros**

Os interessados em ingressar na ordem vão até o arquipélago de Thurn, aonde devem ingressar na Academia Aldoramm, la começam um treinamento árduo, que muitas vezes mata o aluno. Pode parecer uma tarefa simples a desses mensageiros, mas por muitas vezes eles tem que levar objetos ou mensagens que não podem cair em mãos erradas, e para isso eles devem ser fortes, fora que também necessitam de uma grande força arcana para vincular-se aos corvos azuis.

Os membros dessa ordem são muito bem recompensado por suas tarefas, a ordem é muito renomada e conhecida por sua garantia e velocidade de entrega, e dessa forma os melhores contratantes sempre a procuram.
Adamante

Um aço natural no cenário, no entanto bem raro, e sua criação exige muita pericia, os anões do Vale Kootrack são seus mais famosos forjadores, mas os druidas também tem o conhecimento, apesar de raramente um artefato druidico é achado com material de Adamante. Dizem que os monges de Ryu'Killua também contem o conhecimento.

## **Adamante**

* **Categoria**: 8
* **Raridade**: Raro
* **Custo de Serviço**: 1.500 PO
* **Custo do Kilo**:160 PO

```
**Dano Verdadeiro**: O adamante causa dano verdadeiro quando causa dano Cortante, Perfurante e de Concussão.

```
Aranea

As aranea são uma das raças mais antigas do mundo, existiam na 1° Era e eram as únicas a habitarem a escuridão, apesar de serem crias das Arvores Sagradas, eram renegadas, e lutaram ao lado dos reis do submundo na Guerra do Primeiro Amanhecer, suas capacidade arcanas e de ler mente as tornavam muito perigosa. Após a guerra eram muito pequenas em quantidade, e ainda eram caçadas, então se exilaram nas profundezas esperando a hora de lutar novamente.

## **Traços raciais das Araneas**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu modificador de Força aumenta em 1.
* **Tendência**. As aranea guardam um sentimento de vingança que persiste até os dias atuais, devido ao exílio eles mantem muito, quase que tudo da sua cultura, talvez guardem até mais que os druidas, e honram muito a ela. Tendem a neutralidade, mas divergem bastante entre si.
* **Tamanho**. Sua altura e peso são similar ao dos humanos. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento.** Seu deslocamento máximo é de 9 metros a pé e 9 metros de escalada.
* **Visão no Escuro Superior**. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
* **Casulo.**  As aranea são capazes de conjurar a magia Teia, um numero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Sabedoria é sua habilidade chave para conjurar essa magia.
* **Reflexo Superior**. Ataques de oportunidade feitos contra você devem ser realizados com desvantagem.
* **Presença Real.**  Para todas as criaturas Aracnídeas você é uma criatura amigável, e você pode se comunicar com elas mentalmente se as ver.
* **Previsão.** Você tem a capacidade de ler a superfície dos pensamentos dos outros, utilizando uma ação de reação você consegue impor desvantagem ao oponente. Essa característica pode ser usada um numero de vezes igual ao seu modificador de sabedoria.
* **Visão da Verdadeira Verdade**. Você é capaz de usar a magia detectar pensamento. Sabedoria é sua habilidade chave para conjurar essa magia. Só poderá usar novamente após um descanso curto.
* **Idioma.** Você é capaz de ler e falar um idioma do alfabeto Abissal e possui mais dois pontos de idioma.
Goblin

Goblins são humanoides pequenos, egoístas e de coração negro que vivem em cavernas, minas abandonadas, masmorras despojadas e outros ambientes lúgubres. Individualmente fracos, os goblins andam em grandes – às vezes devastadoras – quantidades. Eles anseiam por poder e regularmente abusam de qualquer autoridade que adquiram.

## **Traços raciais dos Goblin**

Seu personagem goblin possui os seguintes traços raciais.

* **Aumento de Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1.
* **Idade**. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e vivem em média até os 60 anos.
* **Tendência**. Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já que só se importam com suas próprias necessidades. Alguns goblins podem tender para o bem ou neutralidade, mas apenas raramente.
* **Tamanho**. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura, e pesam entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é pequeno.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* **Fúria do Nanico**. Quando você causa dano uma criatura com um ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando você usar essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine um descanso curto ou longo.
* **Escapada Ágil**. Você pode usar a ação de desengajar ou esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
* **Idiomas**. Você pode falar, ler e escrever um idioma do alfabeto Orc, e ganha mais 2 pontos de idioma

.
Bugbear

Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo de assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por carnificina significa que eles irão lutar por mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem assegurados.

## **Traços raciais dos Bugbear**

Seu personagem Bugbear possui os seguintes traços raciais.

* **Aumento de Valor de Habilidade**. Seu valor de força aumenta em 2, e seu valor de destreza aumenta em 1.
* **Idade**. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até os 80 anos.
* **Tendência**. Bugbears suportam uma vida rigorosa que exige que cada um deles se torne auto suficiente, mesmo à custa de seus companheiros. Eles costumam ser caóticos e maus.
* **Tamanho**. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

* **Braços Longos**. Quando você desfere um ataque corpo-a-corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior que o normal.
* **Constituição Poderosa**. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.
* **Furtivo**. Você tem proficiência na perícia furtividade.
* **Ataque Surpresa**. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro turno de combate, você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque. Você pode usar essa habilidade uma vez por combate.
* **Idiomas**. Você pode falar, ler e escrever um idioma do alfabeto Orc e possui mais 2 pontos de idiomas.
Domínio da Enganação

Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.

**MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO**
 3°
 5°
 7°
 9°

## **Benção do Trapaceiro**

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

## **Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade**

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

## **Canalizar Divindade: Manto das Sombras**

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.

Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

## **Golpe Divino**

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

## **Duplicidade Aprimorada**

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.
Ferrão Dourado

## **História**

Na época em que ainda um rei ascendido governava Shurima, em que os semi deuses vagavam pelo deserto de Xiangue, na época em que ganancia começava a tomar os semi deuses, um ascendido chama Kiurv Scairp, O tecelã, começou a por trás dos panos a treinar órfãos como assassinos, logo essas crianças já eram capazes de matar um guerreiro adulto experiente.

Essa ordem se manteve oculta por muito tempo, tendo uma burocracia para contratação dessa ordem bem camuflada, aonde membros da ordem, contratavam pessoas, para contratar outras pessoas para agirem como porta voz da ordem.

Na verdade somente recentemente a ordem teve sua face revelada, nos anos de 800 da 4° Era, quando Caligula foi tido como alvo, mas o assassino foi pego no ato, e torturado. Desde então algumas coisas tem mudado na ordem, O seu líder desde o inicio da ordem desapareceu, desde então um homem que se intitula Escorpião tomou a liderança da ordem, mas isso fez com que alguns membros tradicionais da ordem desertassem, mas ele ordenou a caça desses membros.

## **Membros**

Seus membros desde o inicio eram órfãos ou pessoas sem familiares, sem história antes da ordem, geralmente um membro tem um ou dois aprendizes durante sua carreira, assim os dogmas e ensinamentos da ordem nunca morrem. Seus membros vagam sempre na fronteira das civilizações, nunca se amarrando pessoas ou a locais. Os pagamentos a ordem geralmente é em ouro ou terras, mas já aconteceu de itens mágicos serem dados.
Vanara

Vanaras são ligeiramente mais baixo que os humanos, variando entre 1,30 metros e 1,60 metros de altura e tipicamente pesando entre 90 a 140 quilos. Seus corpos estão cobertos de pele leve, variando de branco a azul claro a marrom e preto. Seus rostos são distintamente semelhantes aos macacos, com focos proeminentes, bochechas cobertas e bocas largas e sem lábios. Eles têm longas caudas semi-preensíveis, dedos longos e dedos dos pés e orelhas grandes, mas seus braços, pernas e torsos são proporcionados como os humanos.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Aumento no valor de Destreza em 2 e no valor de Sabedoria em 1.
* **Idade**. Os vanaras atingem a maturidade aos 15 anos e vivem até os 100 anos tranquilamente, tendo caso que viveram até os 150.
* **Tendencia**. Os vanaras variam muito conforme vão envelhecendo, quando jovens são bem ativos e curiosos e com a chegada da idade vão amadurecendo com qualquer outra raça, mas os vanaras tem uma curiosidade por conhecimento absurda, e isso os torna bem inocentes quando jovens.
* **Tamanho**. Vanaras são ligeiramente mais baixo que os humanos, variando entre 1,30 metros e 1,60 metros de altura e tipicamente pesando entre 90 a 140 quilos.
* **Deslocamento**. O deslocamento base dos Vanara é de 12 metros e deslocamento base de escalada é de 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Devido à atitude de caça durante a noite, você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
* **Alpinista Nato**. Você é proficiente na pericia Acrobacia.
* **Oportunista**. Vanaras podem realizar ataques de oportunidade um numero de vezes igual ao modificador de Destreza, sem utilizar a sua ação de reação.
* **Cauda Pré-Intuitiva**. Você pode usar sua cauda para transportar objetos com peso não superior a 2 kg. Você não pode fazer ataques com sua cauda.
* **Idioma**.  Você possui um idioma do alfabeto Silvestre, e tem 2 pontos de idioma.
Wokin

Muitas eras atrás, os grandes clãs de lobisomens ergueram a terra, reclamando a terra e protegendo a sua própria respiração moribunda. Enquanto os clãs do passado já caíram, seus descendentes ainda andam pela terra hoje, escondidos em forma humana, apenas usando seus poderes em circunstâncias terríveis, para que o mundo não caia por sua diferença. Wokin, no presente dia, só carrega com eles o orgulho de suas conquistas de antepassados, sem nada para mostrar na sociedade moderna além da possível exclusão.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de habilidade**. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
* **Idade**. Wokin atinge a maturidade completa aos 20 anos, altura em que cessam o envelhecimento. Eles não morrem de velhice.
* **Tamanho**. Wokin geralmente estão entre 1,6 e 2,0 metros. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento**. Sua velocidade de marcha base é de 10,5 metros.
* **Visão no escuro**. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca.
* **Sentido Aguçado**. Você possui proficiência na habilidade Percepção.
* **Vigor do Algoz**. Similar ao retomar o folego, a cada descanso curto você pode recuperar 1d6 + modificador de Constituição.
* **Idiomas**.  Você tem um idioma do alfabeto silvestre, e possui mais 2 pontos de idioma.

### **Transformação Hibrida**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
* **Transformação de Membros**. Você é capaz de transformar seus membros em membros maiores, cobertos de pelos com garras afiadas. Essas garras funcionam como armas naturais e de acuidade, causando 1d6 de dano cortante. No quinto nível, suas garras atacam 1d8.

### **Transformação Completa**

* **Aumento no Valor de Habilidade.** Seu valor de Força aumenta em 2.
* **Transformação de lobo.** Você é capaz de se transformar completamente na forma de um lobo quando atinge o 3º nível, a transformação tem duração por uma hora. Você pode assumir a forma de um lobo atroz, como se fosse sob os efeitos da magia *polimorfo* . No 9º nível, você é capaz de se transformar em lobo invernal. Você não pode usar sua transformação novamente até completar um descanso longo.
Aspecto da Serenidade

O Aspecto da Serenidade é conhecida por representar a calmaria, a sabedoria, esse aspecto é representado por um carneiro, influente entre os paladinos de tendencia mais neutra e a cidade de Jamiel guarda seus principais templos.

## **História**

Assim como os outros aspectos targonianos, este aspecto teve sua origem quando o primeiro raio de luz solar chegou ao Plano Material.

Este é foi um dos aspectos que menos reencarnou, tendo poucos avatares, mas sempre que venho demostrou uma personalidade serena e sempre agiu sob muita sabedoria.

Sua reencarnação mais famosa foi no home chamado de Gateguard, foi com esse avatar que lutou a 2° Guerra Runica .

## **Adoradores**

Os mais comuns seguidores deste aspecto são monges, sábios e forjadores. Seus seguidores tatuam as marcas da alegria e da tristeza em suas testas, dois pontos lilás.

Eles comumente praticam a telecinesia já que treinam cada vez mais a capacidade de suas mentes.
Minotauro

Um minotauro combina as características de um humano e touro, com a construção e a musculatura de um humanoide pesado, mas com cascos fofos, uma cauda bovina e, o mais distintivo de tudo, a cabeça de um touro. A pele cobre a parte superior do corpo de um minotauro, grosseira e grossa na cabeça e no pescoço, gradualmente em torno dos ombros até se tornar cabelo humano nos braços e no alto do tronco. O cabelo grosso torna-se mais estilizado na cintura do minotauro e engrossa em torno dos lombos e das pernas, com os mechas no final da cauda e em torno dos cascos poderosos. Os Minotauros ficam orgulhosos de seus chifres, a nitidez, o tamanho e a cor dos quais estão relacionados ao lugar de um indivíduo na sociedade minotauro. A pele e a coloração da pele corre do branco albino ao preto do carvão, embora a maioria dos minotauros tenha pelos e cabelos vermelhos ou castanhos.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 1 e o valor de Constituição aumenta em 1.
* **Virtude do conquistador**. Você pode aumentar em um um dos três seguintes atributos, Força, Constituição ou Sabedoria aumenta. O atributo escolhido tem seu limite aumentado para 22.
* **Idade**. Os Minotauros envelhecem e amadurecem na mesma proporção que os humanos até a idade de 18 anos. A partir daí, eles envelhecem lentamente, permanecendo aptos durante pelo menos 100 anos.
* **Tendencia**. Devido à sua herança demoníaca, a maioria dos minotauros são de natureza caótica. Embora existam bons minotauros alinhados, a maioria de sua raça escolhe uma visão mais neutra caótica da vida.
* **Tamanho**. Os Minotauros são muito maiores do que outras raças, atingindo alturas de mais de 2,8 metros em sua maturidade e pesando bem mais de 200 quilos. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento**. Você tem um deslocamento básico de caminhada de 12 metros.
* **Visão no escuro**. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca.
* **Chifres**. Você nunca está desarmado. Seus chifres são uma arma corpo-a-corpo que causa dano perfurante 1d8, e você é proficiente com seus chifres. Seus chifres lhe proporcionam vantagem em todos os testes feitos para empurrar uma criatura, mas não para evitar ser empurrado
* **Pulverizar**. Quando você fizer uma ação de ataque na sua vez para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tentar empurrar uma criatura como uma ação bônus. Você não pode usar essa tentativa de empurrão para bater uma criatura caída, uma criatura empurrada é movida por 3 metros, recebe 1d6 de dano concussivo, caso colida com alguma coisa.
* **Impeto**. Quando você usar uma Disparada em direção a um alvo, você pode usar sua ação de bônus para fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres. O dano causado por essa característica aumenta o dano do chifre para 2d8, mas até o fim da próxima rodada, ataques contra o minotauro são feitos com vantagem.
* **Raiva sem Fim**. Você é imune a condição atordoado.
* **Idiomas**. Você possui um idioma do alfabeto silvestre, e possui 2 pontos de idioma.
Mitraismo

*Se eu não tivesse comido e morresse por isso, as raposas e formigas me comeriam. Depois eu voltaria à terra e me tornaria a grama. Então, serviria de comida pra um coelho. É a cadeia alimentar. Mas, não é só isso. Mesmo esta ilha, talvez já tenha estado submersa no passado. Daqui a milhares de anos ela pode se tornar a ponta de uma montanha. É como se tudo fizesse parte de um grande ciclo invisível. Eu não sei se isso pode ser chamado de mundo ou de universo, mas tanto você quanto eu, somos apenas uma pequena parte deste ciclo, uma pequena parte do todo. Somos um em tudo. Somos um, que é parte do todo, mas o todo só existe quando cada parte se junta.*
Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

## **Critico Aprimorado**

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

## **Atletismo Extraordinário**

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

## **Estilo de Luta Adicional**

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

## **Critico Superior**

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

## **Sobrevivente**

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
Hobgoblin

Trompas de guerra soam, pedras voam de catapultas e o estrondo de mil botas pisoteando ecoam pela terra enquanto os hobgoblins marcham para a batalha. Do outro lado da fronteira da civilização, colônias e colonos devem lidar com esses humanoides agressivos, cuja sede de conquista nunca é satisfeita. Os hobgoblins tem pele laranja-escuro ou vermelho alaranjada, e cabelos variando do vermelho amarronzado escuro ao preto acinzentado. Olhos amarelos ou marrom escuros espreitam abaixo de suas sobrancelhas salientes, e suas bocas largas ostentam dentes afiados e amarelados. Um hobgoblin macho terá um nariz largo azul ou vermelho, que simboliza virilidade e poder entre a espécie goblin. Os hobgoblins podem viver tanto quanto humanos, apesar do amor deles pela guerra e batalha signifique que poucos consigam.

## **Traços raciais dos Hobgoblin**

Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços raciais.

* **Aumento de Valor de Habilidade**. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
* **Idade**. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma proporção que os humanos, e tem sua expectativa de vida similar as deles.
* **Tendência**. A sociedade Hobgoblin é construída com fidelidade a um rígido e imperdoável código de conduta. Assim sendo, acabam tendendo a serem Leais e Malignos.
* **Tamanho**. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* **Treinamento Marcial**. Você é proficiente com duas armas marciais da sua escolha e com armaduras leves.
* **Salvando a Cara**. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder posição. Se você errar uma rolagem de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
* **Idiomas**. Você pode falar, ler e escrever em um idioma Orc e possui mais dois pontos de idioma.
Solnatos

A religião dos Solnato crê no Sol como o único Deus desse mundo, ou no idioma antigo Solari. Esse deus não tem uma representação de seu corpo, é sempre representado pela Luz.

### **Adoradores**

O centro de maiores adoradores dessa religião é Shurima, ou o que restou dela. Esse deus é conhecido por na 2° Era ter ascendido mortais ao posto de deidade.