Flüchtige

**Flüchtige** ist das vierte Kapitel aus der Perspektive von Kara.

Dies ist die Ablaufdiagramm-Komplettlösung für dieses Kapitel mit einer Abschlussrate von 100% und allen Kontrollpunkten.

**Hinweis**: Beinahe alles, was Kara in diesem Kapitel machen kann, ist optional. Hat sie sich einmal für das verlassene Auto, das alte Haus oder das Motel entschieden, kann sie es sich nicht mehr anders überlegen.

## Handlung

Kara und Alice sind aus Todds Haus entkommen und im Bus Richtung Camden geflüchtet. Dort angekommen, müssen sie aus dem Bus aussteigen und eine Bleibe für die Nacht finden...

## Ablauf

***Kontrollpunkt*** Der Bus hält.
1. Aussteigen.
2. Findet eine Unterkunft für die Nacht.
	* Sprecht den "geparkten" Androiden an.
	* Sprecht mit dem Müllentsorgungsandroiden.
	* Betretet den Supermarkt.
	* Betretet das Haus.
	* Alice wird es zu kalt - erfordert, mit dem Müllentsorgungsandroiden zu sprechen und einige Minuten draußen zu sein - führt zum ***Alice & Kara haben im Auto übernachtet***-Ende.
	* Betretet den Parkplatz.
	* Seht nach dem Motel.
	* Betretet den Waschsalon.

### Waschsalon Zweig

1. Betretet Waschsalon.
	* Lest *Ohne Bienen in die Katastrophe*.
	* Lest *Musik-Meeting*.
	1. Im Waschsalon:
	2. Trockner überprüfen
		* Kleidung stehlen - erforderlich, um im Motel zu bleiben.
			+ Kleidung tragen.
			+ Stört den Mann.
		* Kleidung dort lassen.
	3. Waschsalon verlassen.

### Supermarkt Zweig

1. Betretet den Supermarkt
	* Bemerkt Dosen-Turm - führt zur Verwendung von Alice als Ablenkung unten
	* Sprecht mit dem Kassierer.
		+ Bemerkt die Registrierkasse.
			- Verwendet Alice als Ablenkung.
				* Stehlt diskret.
					+ Verlasst den Supermarkt.
				* Zu viel Zeit verloren.
					+ Verlasst den Supermarkt.
					+ Kassierer erwischt Kara beim Stehlen.
						- Zieht Waffe UND Verlasst den Supermarkt UND/ODER Nehmt euch das Geld - nur verfügbar, wenn Kara in Stürmische Nacht die Waffe mitgenommen hat.
			- Benutzt die Waffe - wenn im Kapitel zuvor mitgenommen.
				* Kunde kommt herein.
					+ Gebt auf.
						- Verlasst den Supermarkt.
					+ Fortsetzen der Haltezeit.
						- Öffnet die Kasse.
							* Der Kassierer ergreift eine Waffe.
								+ Gebt auf.
									- Verlasst den Supermarkt.
								+ Überzeugen
									- Nehmt das Geld UND Verlasst den Supermarkt.
						- "Nicht bewegen!"
							* Nehmt das Geld UND Verlasst den Supermarkt.
	* Schokoladenriegel dort lassen ODER Spielzeug dort lassen ODER Kabelschneider dort lassen.
	* Stehlt Schokoladenriegel ODER Stehlt Spielzeug ODER Stehlt den Kabelschneider.
		+ Kassierer erwischt Kara beim Stehlen - weiter siehe oben.

### Motel Zweig

1. Checkt das Motel - dazu benötigt Kara das Geld aus der Supermarkt-Filiale.
2. Kara hat ein neues Outfit und Geld.
3. Im Motel:
4. Sprecht mit dem Rezeptionist.
5. Check In:
6. Findet und betretet Zimmer 28.
7. Nasse Kleidung ablegen.
8. Sprecht mit Alice - Kara kann ihr auch das Spielzeug und/oder die Schokolade geben, wenn sie sie im Supermarkt mitgenommen hat.
	* Macht ein Versprechen.
	* Macht kein Versprechen.
9. Kara schläft neben Alice im Bett ODER Sieht Alice vom Stuhl aus beim Schlafen zu.
10. ***Alice & Kara haben im Motel übernachtet***

### Parkplatz Zweig

1. Überprüft den Parkplatz.
2. Innerhalb des Parkareals.
	* Ins Auto einbrechen.
		+ Bleibt.
			1. Steigt ins Auto.
			2. Sprecht mit Alice - Kara kann ihr auch das Spielzeug und/oder die Schokolade geben, wenn sie sie im Supermarkt mitgenommen hat.
				- Macht ein Versprechen.
				- Macht kein Versprechen.
					1. Alice schläft neben Kara.
					2. ***Alice & Kara haben in dem verlassenen Auto übernachtet***
		+ Findet eine andere Option.
	* Verlasst den Parkplatz wieder.
	* Benutzt Kabelschneider - siehe "Leerstehendes Haus Zweig".

### Leerstehendes Haus Zweig

1. Untersucht das Haus.
2. Nehmt den Kabelschneider.
	* Zerschneidet den Parkplatzzaun ODER Zerschneidet den Zaun an der Straße.
3. Beim Haus:
4. Trefft Ralph - wichtig für später.
	* Überzeugen ODER mit Waffe bedrohen - nur verfügbar, wenn in "Stürmische Nacht" mitgenommen.
		1. Folgt Ralph ODER Gebt auf.
		2. Sprecht mit Alice - Kara kann ihr auch das Spielzeug und/oder die Schokolade geben, wenn sie sie im Supermarkt mitgenommen hat.
			+ Macht ein Versprechen.
			+ Macht kein Versprechen.
				- Kara schläft neben Alice im Bett ODER Sieht Alice vom Stuhl aus beim Schlafen zu.
					* ***Alice & Kara haben in dem alten Haus übernachtet***
	* Gebt auf - siehe Fortsetzung oben.

## Auswirkungen auf andere Kapitel

1. ↑ Auf der Flucht - Ralph hilft Alice und Kara vor Connor zu fliehen. Kampf um Detroit - Ralph hilft den beiden aus dem Rückruf-Zentrum 5 zu entkommen, falls sie zuvor dort gelandet sind.

* Abhängig wo Kara und Alice Zuflucht suchen, führt dies zu drei verschiedenen Einleitungen von Auf der Flucht.

## Enden

1. Alice & Kara haben im Auto übernachtet.
2. Alice & Kara haben im Motel übernachtet.
3. Alice & Kara haben in dem alten Haus übernachtet

## Beziehungsauswirkungen

**Alice**
* Kara stiehlt die Kleidung aus dem Waschsalon.
* Wenn Kara sich einverstanden erklärt, im Waschsalon keine Kleider zu stehlen, auch wenn sie dies später dennoch macht.
* Kara wählt "Entschuldigen", nachdem sie das Geschäft entweder diskret oder mit vorgehaltener Waffe beraubt hat, und dem Kassierer sagt, er solle "Zurückgehen!" oder "Dreh dich um!"
* Kara sag dem Kassierer, er solle "Zurückgehen!" oder "Dreh dich um!"
* Kara benutzt Alice als Ablenkung, um den Laden auszurauben.
* Kara raubt den Laden mit vorgehaltener Waffe aus und beschließt, den Verkäufer in zu "Überzeugen".
* Sich beim Diebstahl im Supermarkt erwischen lassen und den Kassierer mit der Pistole dazu auffordern, auf den Boden zu gehen.
	+ Die Kasse ausrauben.
* Kara gibt Alice ein Spielzeug.
* Kara macht ein Versprechen.
* Kara will nichts versprechen.
* Im Motel ODER im Haus legt sich Kara neben Alice.
* Im Auto übernachten.

## Wissenswertes

* Wenn Kara vom Supermarktangestellten erwischt wird und die aus Stürmische Nacht mitgenommene Waffe nicht verwendet, gehen alle gestohlenen Waren verloren, obwohl das Flussdiagramm darauf hinweist, dass sie gestohlen wurden.
* In diesem Kapitel kann der Spieler einen Waschsalon besuchen, um Kleidung zu stehlen. Das Innere des Waschsalons ist fast identisch mit dem aus einem anderen Quantic Dream-Spiel: *"Fahrenheit"* (Indigo Prophecy in den USA).
* Auch wenn Alice das schlafen im Auto überhaupt nicht gefällt, kann man in den folgenden Kapiteln trotzdem ihre Beziehung zu Kara auf den positiven Weg zu *Familie* verbessern.

**Chronologisch:**
Eröffnung • • •
Ein neues Zuhause • • •
Stürmische Nacht • • • •
**Flüchtige** • • •
Auf der Flucht • • •
Zlatko • • •
Die Höhle des Piraten • • •
Mitternachtszug • • •
Scheideweg • • •
Kampf um Detroit: • • •
*Kara verlässt Detroit* • • •
*Kara gefangen*

**Chronologisch:**
Die Geisel •
Eröffnung •
Farbtöne •
Ein neues Zuhause •
Der Maler •
Partner •
Stürmische Nacht •
Gebrochen •
Das Verhör •
**Flüchtige** •
Von den Toten •
Auf Hank warten... •
Auf der Flucht •
Jericho •
Das Nest •
Zeit zu entscheiden •
Zlatko •
Russisches Roulette •
Ersatzteile •
Eden Club •
Die Höhle des Piraten •
Die Brücke •
Stratford Tower •
Staatsfeind •
Mitternachtszug •
Capitol Park •
Treffen mit Kamski •
Freiheitsmarsch •
Letzte Chance, Connor •
Scheideweg •
Nacht der Seele •
Kampf um Detroit