recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Damarianie

## Opis wyglądu

Ci ludzie o jasnej lub śniadej skórze i średnim wzroście (150-190 cm), mają z reguły włosy w odcieniach brązu i czerni, choć czasem zdarza się również jasny blond.

## Charakter

Dumni i nieustępliwi Damaranie postrzegają moralność w kategoriach absolutnego dobra i zła, a życie jako pasmo wyzwań, którym należy stawić czoło. Nie boją się ciężkiej pracy w trudnych warunkach, by zdobyć ich zaufanie trzeba się długo starać, a szacunkiem cieszą się u nich tylko godni tegoż zaufania.

Ukształtowani jako grupa etniczna po upadku imperium Narfell, Damarianie uważnie obserwują dążących do władzy i patrzą im na ręce.

## Regiony występowania

Aglarond, Damara, Impiltur, Morze Księżycowe, Narfell, Thesk, Vaasa, Vast, Wielka Dolina

Autor: Spookie Dostosowanie: Sru
Dahon

## Wygląd

Znakomita większość pięściarzy nie uważa klasycznego, damskiego liścia za prawdziwe uderzenie. Twierdzą, że plaskacz nikomu nic nie zrobi. W Kara-tur jest inaczej. Cios, mimo że raczej słaby, to szybki i niespodziewany bywa zabójczy. Wszystko za sprawą dwóch lub trzech obrączek i takiej samej ilości haczyków na ryby. Element ekwipunku, a bardziej rzeźnickie narzędzie, zwie się w tamtych stronach dahon. Jest wykorzystywane przez biedotę, gdyż nikt z odrobiną honoru i skrupułów poń nie sięga.

Dahon wykonać łatwo. W Kara-tur miejscowi rozbijają haczyki na ryby na kowadle, a potem obustronnie ostrzą i wczepiają w pierścienie, które noszą na dłoni najczęściej prawej. Tym sposobem po ich wewnętrznej stronie dłoni znajdują się nawet trzy, niewidoczne z boku, filigranowe i piekielnie ostre ostrza. Jedyną podpowiedzią mogą być obrączki lub pierścienie widoczne na dłoniach.

## Użytkowanie

Użytkowanie dahon jest dziecinnie proste. Wystarczy zagadnąć osobę, którą chce się
zobaczyć martwą, zbliżyć się na wyciągnięcie ręki i strzelić jej z liścia w szyję. Taki cios jest nie do uniknięcia, jeśli wykonany poprawnie - bez weselnego zamachu. Rozerwana tętnica szyjna skutkuje kilkudziesięciosekundową agonią, tym potworniejszą że tak niespodziewaną. Od dahon zginęło już wielu sprawnych pięściarzy, wojowników i najlepszych szermierzy, tylko dlatego że dopuścili do siebie kogoś, kto wyglądał, jakby nie miał przy sobie żadnego ostrza. Bywają jednak tacy, którzy przeżyli. Tych najczęściej można rozpoznać po rozerwanych na pół płatkach uszu i naruszonej szyi. To jednak w Kara-Tur.

W Faerunie dahon jest raczej nieznany - niewielu jest podróżników mogących pochwalić się wizytą na drugim kontynencie, jeszcze mniejsza ich ilość miała styczność z Dahon. Z tego powodu raczej nieliczni o nim wiedzą.

Podobno uliczne gangi z Calimshanu potrafią rozprawić się z oponentami właśnie za pomocą Dahon, mówi się, że o tej broni wiedzą również Złodzieje Cienia, jednak używają jej rzadko, gdyż mimo że skuteczna i niespodziewana zostawia widoczne ślady i upuszcza masę krwi.

Autor: Ref, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Dziewczynki z Głupiego Wołu

Dziewczynki, to pracownice „Głupiego Wołu”, byłe niewolnice, które przejęły karczmę i zamtuz.

## Historia

Burdel „Głupi Wół” istniał w Zaz od bardzo dawna i zawiadował nim jeden z gangów. Wszystkie dziewczyny były niewolnicami. Któregoś dnia jedna z nich, Zuri, stanęła na czele buntu. Dziewczynki utopiły i potruły bandytów, przejmując przybytek. Herszta Zuri udusiła własnymi rękoma.

## Powiązane

* Karczma i zamtuz “Głupi Wół” w Zazesspur
* Zuri z Głupiego Wołu

**Autor:** Zet ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Franco Rugga "Smoczy Grzbiet"

Admirał królewskiej floty stacjonującej w Zazesspur.

## Wygląd

Wysoki i postawny kapitan dobijający już do czterdziestki, jest jednak wciąż dzielnie opierającym się falom człowiekiem.

## Charakter

Znają go wszelcy piraci oraz tanowie innych flot jako człowieka dumnego i honorowego. Słowo Królowej jest dla niego świętością, i zrobi wszystko aby wypełnić powierzony mu rozkaz.

## Historia

Przydomek "smoczy grzbiet" otrzymał po pokonaniu wielkiego węża morskiego, uważającego się za jednego z pierwszych smoków. Admirał wyciągnął jego ciało na brzeg, a smocze łuski osłaniają jego flagowy okręt "Perła Królowej".

Autor: Vokun Korekta:Sru
Jad potwornego pająka

## Opis

Mętna substancja, pozyskiwana od potwornych pająków. Zazwyczaj jest przelewana do różnego rodzaju butelek, lecz w dzikszych rejonach wycina się gruczoł wraz z pęcherzykiem z jadem i tak się go przechowuje.

## Działanie

Po dostaniu się do krwiobiegu, powoduje piekący ból oraz silne osłabienie organizmu, utrzymujące się czasem nawet tydzień. W zależności od dawki i indywidualnej podatności, mogą wystąpić również wymioty, gorączka, krwotoki wewnętrzne, drgawki, a w przypadku uczulenia - śmierć. Zdarzają się także osoby w dużym stopniu odporne na działanie jadu. Dlatego podanie tej trucizny jest loterią.

Po kontakcie z powietrzem jad szybko traci właściwości, choć czasem służy do krótkotrwałego zatruwania ostrzy.

## Wartość i wytwarzanie

Nieprzewidywalne skutki działania odstraszają większość trucicieli, a mały popyt nie zachęca myśliwych do zbierania jadu. Dlatego, mimo stosunkowo niewielkiej dostępności, cena nie przekracza sztuki złota za fiolkę.

Autor i dostosowanie: Eona, Korekta: Coria
Babcia (Juliane)

## Wygląd

Kobieta wygląda na swój wiek, a nawet osobę starszą niż jest w rzeczywistości. W jej postawie przyciąga wyraźna pewność siebie oraz brak kompleksów. Niewysoka, kształtna i zadbana. Jest posiadaczką długich, czarnych włosów, ciemnej karnacji oraz czekoladowych oczu.
Najczęściej ubiera się wyzywająco i nieprzyzwoicie, a na twarzy nosi maskę balową.

## Charakter

Pewna siebie i wybredna. Wydaje się bardzo lojalna wobec swej pracodawczyni. Jest wyprawa z emocji –  ciężko wyprowadzić ją z równowagi i równie ciężko rozbawić.

## Pogłoski

* Mówi się, że roztacza wokół siebie tajemniczą aurę, która pozwala jej zdobywać przychylność innych osób
* Podobno jest niesamowita w swych fachu i każdy mężczyzna marzy o tym, by spędzić z nią noc
* Podobno była onegdaj niewolnicą i została wyzwolona przez swą aktualną pracodawczynię
* Podobno jest nocnym markiem i widzi w ciemności

## Powiązane

* Teatr w Dzielnicy Doków

**Autor:** Greta ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Flandal Stalowa Skóra

## Dogmat

W ramionach Flandala kryją się wszelkie skarby życia, których cuda można odkryć jedynie poprzez poświęcenie, ciężką pracę i niesamowity kunszt. Należy równolegle poprawiać istniejące oraz wymyślać nowe techniki obróbki metali, którym towarzyszyć powinno powstawanie nowych kopalni oraz wytwarzanie przedmiotów z metalu. Flandal zaleca dbać o sprawność ciała wymaganą przy ciężkiej pracy, jaką jest wydobywanie i obróbka metali.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Gwaeron Wichura

## Dogmat

Gwaeron nakazuje swoim wyznawcom żyć w zgodzie i harmonii z naturą. Mówi, by nie obawiać się leśnej dziczy i korzystać z jej dobrodziejstw, nie pozwalać na niepotrzebne powalanie drzew i palenie lasów. Winno się chronić puszcze i ich mieszkańców i nauczać tego samego innych.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Konklawe Silverymoon

## Opis

Konklawe zostało stworzone niedawno. Była to ostatnia inicjatywa Alustriel przed ustąpieniem z pozycji naczelnego maga. Jest to uniwersytet, rozłożony w różnych budynkach, które wcześniej pełniły podobne funkcje lub zostały do tego całkowicie przystosowane. Konklawe stało się centrum nauki w Srebrnych Marchiach, oferując nie tylko edukację magiczną, ale i wsparcie badawcze dla wielu chętnych. Sama pani Alustriel funduje naukę wybitnym talentom czy sponsoruje badania na ciekawe tematy.

Konklawe składa się z siedmiu głównych budynków.

### Akademia Pani

Główny budynek edukacyjny. Jest to szkoła czarodziejów. Za wysokie czesne oferuje akademik dla uczniów, pełen dostęp do bibliotek, a co najważniejsze pełne i staranne wykształcenie zarówno samej magii jak i teorii. Nauczyciele, zwani Mistrzami Sztuk, bardzo często są ekscentrykami i dziwakami, podając chociażby na przykład mistrza metamagii Xaverisa, ale zawsze bardzo dobrze przekazują wiedzę. W tym momencie jest około setki uczniów, a liczba chętnych wciąż wzrasta.

### Aula Wiecznego Zmierzchu

Jest to świątynia Seldarine poświęcona nauce i historii elfów.

### Dom Harfy

Przywrócone do działania po stu latach kolegium bardów. Póki co jest miejscem zabaw i wymiany intelektualnej między poetami, muzykami i aktorami, ale nowo wybrany mistrz Forell ma wielkie plany. Jest to też jedno z półoficjalnych miejsc spotkań organizacji Harfiarzy.

### Dom Map

Kamienna twierdza, będąca skarbnicą map, drzew genealogicznych i heraldyki głównie naziemnych ziem Północy i centralnych. Za drobną opłatą można je przejrzeć, a za oficjalnym podaniem otrzymać kopię.

### Inwokatorium Arkhena

Jedna z nielicznych w Faerunie szkół czarowników i zaklinaczy. Prowadzona przez surowego Arkhena Lodowatego, a pilnowana przez liczne konstrukty.

### Konserwatorium Muzyczne Utrumma

Znajduje się tam zarówno archiwum zapisków muzycznych i pieśni, jak i liczne, dźwiękoszczelne sale do trenowania. Organizowane są tam również nauki śpiewu i gry na instrumentach.

### Skarbiec Mędrców

Jedna z największych bibliotek Faerunu. Jest to wielka, pilnie strzeżona twierdza. Za opłatą można czytać tomy, za większą opłatą można również zamówić kopię. Księgi zaklęć nie są dostępne. Można tutaj również sprzedać własne, cenne książki w bardzo dobrej cenie lub udostępnić je (odpłatnie) do skopiowania. Podczas kopiowania księgi Skarbiec Mędrców zapewnia wikt i opierunek właścicielowi księgi.

## Powiązane strony

### Miasto

- Silverymoon

Autor: Aktor, Korekta: Darky
Historia magii

Według legend to Ao stworzył
uniwersum, którego częścią jest Toril. Po okresie bezczasowej nicości
światło oddzieliło się od ciemności i powstały dwie piękne, bliźniacze
boginie, będące swoim całkowitym przeciwieństwem. Stworzyły one ciała
niebieskie i dały życie bogini Chauntei, Matce-Ziemi.
Chauntea
pragnęła stworzyć życie, co zapoczątkowało konflikt bliźniaczych bogiń,
które nie potrafiły zgodzić się ze sobą i podjąć wspólnej decyzji. Z
tego konfliktu powstały bóstwa mordów, wojny, chorób, śmierci i
wszelkiego zła.

W końcu Selune sięgnęła na plan żywiołu ognia i
surowym płomieniem rozpaliła jedno z ciał niebieskich, by ogrzać
Chaunteę. Czyn ten rozgniewał Shar. Zaczęła ona gasić wszelkie światło i
 tłumić ciepło w całym uniwersum. Osłabiona Selune wyrwała ze swojego
ciała cząstkę boskiej energii i cisnęła nią w siostrę, rozrywając ją i
pozbawiając podobnej części magii. W ten sposób uformowała się Mystryl,
powstała ze światła i mroku bogini magii, która opowiedziała się po
stronie Selune.
Mystryl zaprowadziła równowagę w wojnie pomiędzy
Shar i Selune, ale również zmieniła rzeczywistość wszechświata samym
swoim istnieniem. Powstał Splot, który umożliwił posługiwanie się magią
innym bytom, nie tylko bóstwom.

Obowiązkiem Mystryl była więc opieka
nad Splotem, a także naprawianie go. Ponieważ Mystryl i Splot byli
niejako jednością, siła Splotu zmieniała się w zależności od nastrojów i
 działań bogini. Z drugiej strony, to co uszkadzało Splot, czyniło
krzywdę również Mystryl.

Potężny arkanista wywodzący się z
cywilizacji Netherilu, Karsus, chciał zaczerpnąć mocy od Mystryl, na
tyle, by samemu osiągnąć boskość. Niewyszkolenie i nieprzygotowanie
sprawiły, że poniósł porażkę, która doprowadziła do rozplecenia całej
magii w Faerunie.

Mystryl poświęciła wówczas życie, by uratować
Splot. Odrodziła się jednak jako Mystra i zdołała zmienić naturę Splotu,
 by użycie równie potężnej magii już nigdy nie było możliwe.

Podczas
Czasu Kłopotów, w 1358 RD, Mystra poległa pod Waterdeep. Gdy jej esencja
 połączyła się z ziemią, na niektórych obszarach Torilu zanikła magia, w
 innych stała się nieprzewidywalna i dzika.
Obowiązki Mystry
przejęła śmiertelna czarodziejka Midnight, a magia powróciła do
normalnego stanu, choć w niektórych miejscach wciąż utrzymują się strefy
 martwej lub dzikiej magii.

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Korten

## Historia

Zdawałoby się, że korozja jest jednym z najbardziej dokuczliwych wrogów każdego kowala, metalurga i płatnerza. Proces ten sprawia, że każdy wytwór jego pracy może po pewnym czasie obrócić wniwecz. Wilgoć, procesy alchemiczne, niekorzystne warunki naturalne to najczęstsze przyczyny niszczenia stali. Z tego powodu wielu alchemików i metalurgów pracowało nad tym, by wymyślić taki materiał, który może oprzeć się temu złowrogiemu czynnikowi, byli i jednak tacy, którzy na przekór logice chcieli uczynić zupełnie odwrotnie.
Rezultatem było powstanie pewnego rodzaj metalu - żeliwa - który, nawet jeśli zostanie zatrzymany w hermetycznym zamknięciu, i tak zostanie dotknięty tą skazą. Rdzewieje w niezwykły sposób, proces ten postępuje bardzo szybko, w praktyce jedynie kowal przy pracy może w pełni zobaczyć, jak w pierwotnej postaci wygląda. Rzemieślnicy zwą go kortenem i sam ten wynalazek zostałby szybko zapomniany, gdyby nie okazało się, że metal ma niezwykłe właściwości.

## Opis

Żeliwo powinno się wykuwać od razu po wytopieniu, następnie powinno odłożyć się je na parę dni w odosobnieniu, żeby „opuchło”. Pojawi się wtedy wokół niego ciemna i twarda warstwa pasywacyjna, a potem zacznie obrastać gruboziarnistą patyną. Sam metal jest trochę mniej wytrzymały od stali, jednak wcale mu to nie przeszkadza. Jeszcze gorzej zachowuje się czarny grynszpan, który kruszy się przy nawet drobnym uderzeniu. Dobrze trzymać go z dala od metalowego asortymentu.
Kortenowy nalot przy dotknięciu jest chropowaty, nie ma zbytniego działania na organizmy żywe, właściwie na większość nie działa prawie wcale. Zetknięcie go jednak z materią nieorganiczną powoduje w większości wypadków błyskawicznie postępująca korozje. Głód procesu jest tak duży, że taki przedmiot po niedługiej chwili jest nieprzydatny. Nawet przy małym kontakcie powstaje wydatna czarna nadżerka, która przy niewielkim uderzeniu powinna się skruszyć. Oprócz oczywistego zastosowania w postaci neutralizowania ciężko opancerzonych wrogów, korten jest doskonałym materiałem do otwierania zamków i pozbywania się krat, nieocenioną pomocą dla osób, które chcą tego dokonać cicho i w niezbyt legalny sposób.

## Właściwości

Twardość: mniej wytrzymalsza od stopów miedzi.
Łupliwość: niewyraźna
Układ krystalograficzny: regularny
Barwa: ciemnoszara
Rysa: czarna
Połysk: ziemisty
Patyna: gruboziarnista, czarna matowa
Specjalne właściwości: inne metale błyskawicznie korodują przy zetknięciu z Kortenem.

Autor: Chromy, Redakcja: Darky, Sru
Kosmologia Torilu

**Plan Materialny**, na którym znajduje się Toril, jest jednym z wielu planów egzystencji. Poza nim istnieją również Plany Żywiołów, Plany Pozytywnej i Negatywnej Energii oraz wiele krain bóstw, demonów i diabłów, które nazywane są planami zewnętrznymi. Plany Eteryczny i Cieni nakładają się na materialny zaś Plan Astralny łączy się z nimi wszystkimi.

**Plany Żywiołów** - są to plany uosabiające wszystkie żywioły natury czyli: Powietrze, Ziemię, Ogień i Wodę. Plany te nie są zbyt gościnne i zamieszkiwane są przez żywiołaki, władców żywiołów, dżiny oraz przybyszów związanych z danym planem. Na planach żywiołów znajdują się domy władców żywiołów, których czczą ludy Torilu.

**Plany Energii** - Plan Pozytywnej Energii jest źródłem energii życiowej. Jest on symbolem niezmiennych sił i twórczego pędu, a ich efekty są widoczne na Planie Materialnym. Plan Negatywnej Energii jest zupełnym przeciwieństwem Planu Pozytywnej Energii. Symbolizuje on entropię, zniszczenie i śmierć. Tak jak w przypadku Planu Pozytywnej Energii skutki wydarzeń na nim są widoczne na Planie Materialnym.

**Plan Eteryczny** - Plan ten jest mglistym miejscem, które współistnieje z planem Materialnym. Przebywający na Planie Eterycznym może zajrzeć na Plan Materialny, lecz nigdy odwrotnie. Do tego wymiaru dotrzeć można jednie korzystając z zaklęć takich jak eteryczność i eteryczny spacer.

**Plan Cieni** - Jest to drugi z planów współistniejących z planem Materialnym. Ów plan jest czarno-białą kopią planu Materialnego. Dostać się można do niego przez cienie używając na nich specyficznych zaklęć takich jak chód cienia. Materię cienia da się kształtować wedle swoich upodobań pod warunkiem, że wie się jak to robić. Mędrcy Torilu twierdzą, że przez Plan Cienia można dostać się do planów jeszcze nieznanych w kosmologii Torilu.

**Plan Astralny** - Jest to najbardziej otwarty ze wszystkich planów. Panuje na nim całkowita nieważkość i jest on połączony ze wszystkimi innymi planami. Ci którzy odwiedzili ów plan opisują to miejsce jako całkowitą pustkę, która czasem ustępuje miejsca odłamom materii z innych planów i portalom prowadzącym do innych wymiarów. Można na niego dotrzeć poprzez zaklęcia takie jak projekcja astralna i brama.

 **Plany Zewnętrzne** - Inne znane plany są głównie siedzibami bóstw i przybyszów. Jednym z najlepiej znanych wymiarów tego rodzaju to Otchłań, gdzie żyją niezliczone ilości demonów. Drugim takim miejscem jest Dziewięć Piekieł, którym władają diabły.

Autor: Spookie Dostosowanie: Sru
Auril

### Wyznawcy

druidzi, archonci żywiołów (powietrze, woda), giganci lodowi, mieszkańcy zimnych klimatów, tropiciele

## Dogmat

Cała ziemia winna być pokryta lodem, zaś każdy napotkany ogień Auril każe gasić, co w połączeniu z nakazem przywoływania mroku sprawi, ze słońce zniknie, a zimno zacznie zabijać. Przy każdym zimnym podmuchu wiatru wysławiaj śpiewami i czcij Auril, zaś wichrom i zimnu umożliwiaj dostanie się wszędzie niszcząc mury i ściany budynków. Zabijać innych możesz wedle swych zachcianek, za wyjątkiem lodowych istot, które niszczyć można jedynie w ostateczności.

Autor: Kass, dostosowanie: Sru
Elfy księżycowe

Księżycowe elfy to najliczniejsza podrasa elfów zamieszkaująca Faerun. Jeżeli ktoś mówi o tej długowiecznej rasie, to prawdopodobnie ma na myśli właśnie elfy księżycowe. Są nazywane również srebrnymi elfami.

## Opis wyglądu

Księżycowe elfy mają jasną skórę, czasami z lekko niebieskim odcieniem. Włosy bywają czarne, niebieskie bądź srebrno białe, niezwykle rzadko występują także inne kolory tożsame ludziom. Ich oczy zazwyczaj są błękitne bądź zielone, z często występującymi złotymi plamkami.

## Charakter

Srebrne elfy bardziej niż inne elfy otwierają się na inne rasy i nie traktują ich z wyższością, chętniej podróżują i poznają świat. Często pociąga je przygoda i urok wędrówki, a zdobywanie wszelkich możliwych doświadczeń jest dla nich dobrym sposobem na przeżycie długiego elfiego życia. Są znacznie weselsze, żywsze i bardziej przyjazne wobec obcych.

## Społeczeństwo

Większość księżycowych elfów podróżuje, rzadko zatrzymując się w jednym miejscu na dłużej niż rok czy dwa. Duża cześć z nich żyje pośród słonecznych elfów, rzadziej leśnych, nie mają jednak problemów z dostosowaniem się do życia pośród ludzi i niziołków, czy nawet gnomów.

Te księżycowe, które zdecydują się na życie w stałych osadach zazwyczaj osiedlają się w luźnych grupach złożonych z kilku rozgałęzionych rodzin. Władzę sprawują demokratycznie, słuchając głosu najmądrzejszych spośród społeczności.

## Pochodzenie

Duża część księżycowych elfów żyje w społeczeństwach założonych przez swoich słonecznych pobratymców Evermeet i Everesce. Mają swoje osady również w Wysokim Lesie i Dolinach. Mieszkają też w ludzkich miastach, takich jak Silverymoon czy Waterdeep.

## Zdolności

Księżycowe elfy, tak samo jak inne podrasy elfów, nie śpią tak jak inne rasy, a raczej odpoczywają poprzez medytację, czy też trans, zwany przez nich Zadumą. Jest on czymś w rodzaju świadomego półsnu, podczas którego Tel`Quessir zachowują jednak częściową czujność i świadomość otoczenia. Słoneczne Elfy widzą w półmroku na większy dystans niż ludzie.

## Wskazówki do odgrywania

Jeżeli chcesz stworzyć elfiego poszukiwacza przygód, to ta podrasa będzie prawdopodobnie najlepszym wyborem. Jej otwartość ułatwia stosunki z innymi postaciami, natomiast wszechstronne talenty powodują, że będziesz mógł rozwijać swojego elfa w dowolną obraną przez siebie stronę.

Autor: Spookie Korekta i dostosowanie: Rawij
Garry Payle

## Wygląd

Swe długie, starannie rozczesane kasztanowe włosy nosi zazwyczaj rozpuszczone, lub związane pozornie niedbale na karku wstążką. Ciemnozielone oczy patrzą bystro na świat, a nieco zawadiacki uśmiech, powoduje dyskretnie westchnięcia panien. Gdyby tylko nie pogłoski o tym, że to nie panny mu w głowie...

## Charakter

Dwudziestoparoletni herold miejski o dosyć androgenicznej aparycji jest osobą niezwykle charakterystyczną i znaną w mieście.

## Zajęcie

To właśnie on ogłasza wszystkie obwieszczenia, rozporządzenia Rady oraz wieści z dalszych i bliższych Krain na podium na głównym targowisku Przystani.

## Reputacja

Mieszkańcy znają go z nienagannego wyglądu i głosu słowika, ale niektórzy, szczególnie przedstawiciele miejskiej bohemy, znają go także jako istną duszę towarzystwa, potrafiącą godzinami rozmawiać lub opowiadać o sztuce i najnowszych trendach w modzie.

Dostosowanie: Alicca
Chondatanie

Ten smukły i wysoki (155-200cm),
śniadoskóry lud o brązowych włosach w odcieniach od prawie blond do
niemal czarnego, jest wytrwały, prosty i nie boi się pracy. Chondatanie
są grupą etniczną, która jak sama twierdzi "przypadkiem" opanowała
centralny Faerun, a stało się tak za sprawą handlu i osadnictwa. Nade
wszystko bowiem cenią dostatek swój i rodziny, toteż są w stanie
podróżować daleko i pracować ciężko by osiągnąć dobrą stopę życiową.
Zazwyczaj oceniają wszystko i wszystkich poprzez pryzmat bogactwa i
wpływów danego rodu, wierzą w siłę pieniądza i sądzą, że można z jego
pomocą osiągnąć bardzo wiele.

Regiony najczęstszego występowania:
 Cormyr, Impiltur, Kraina Dolin, Morze Księżycowe, Przesmyk Vilhon,
Puszcza Chondal, Sembia, Silverymoon, Smocze Wybrzeże, Vast, Waterdeep,
Wielka Dolina, Wyspy Nelanther, Zachodnie Ziemie Centralne

Autor: Spookie
Amarand Vetevill

Komisarze są osobami może nieco mniej rozpoznawalnymi niż Radna Zoel lub kapitan Stern, lecz niektórzy wciąż ich kojarzą.

## Miejsce w świecie

Pochodzi z Amn, podobno przed przyjazdem do Przystani zajmował się ochroną różnorakich galerii z dziełami sztuki lub czymś w tym stylu. Duża znajomość twórczości malarzy i samego zawodu malarza zdaje się to potwierdzać.

## Zajęcie

Amarand, jako sprawny mówca, często asystuje Radzie Czworga podczas sądów. Równie często aby odciążyć Kapitana Sterna w jego imieniu przyjmuje interesantów i mieszkańców miasta.

## Pogłoski

Mówi się o szczerej pogardzie i nienawiści, jaką komisarz pała do czarnego rynku dzieł sztuki. Oprócz namiętnego ścigania paserów, darzy ogromnym szacunkiem artystów oraz magów związanych ze Sztuką - magią wtajemniczeń.
Powszechnie mówi się o dobrej relacji między Vetevillem, a Meardoughem Teusperem Koimrakiem III - sekretarzem Rady Miasta i Garrym Paylem.

Autor: Ref, Redakcja: Darky, Dostosowanie : Alicca
Exilen z Cormyru

## Opis

Wywodzący się z Cormyru niewielki, upadający ród szlachecki zajmujący się prowadzeniem
winnic. Wina sprzedawane są do sąsiadujących krajów. Ród związany jest
przez linię małżeństwa z rodami takimi jak: Imden, MacLochlainn i Astar.

 Liczy sobie niespełna sześćset lat, choć ostatnie pokolenia
przerzedziły jego liczebność, co jak niektórzy rozprawiają po kątach
jest wynikiem klątwy nałożonej na lorda Rednora Exilena przez jego
wiedźmią żonę w konsekwencji notorycznej niewierności, która nigdy nie
została udowodniona.

Wszelkimi sprawami zajmuje się
sześćdziesięcioletni, acz wciąż żywotny lord Mesharian Exilen, którego
zdanie zawsze jest ostateczne i wiążące. Podtrzymuje on dobrą reputację
rodu od ponad czterdziestu lat, kiedy to zrezygnował ze służby Rycerza
Purpurowych Smoków, choć echo o pojedynczych skandalach związanych z
jego potomkami, dotarło do jego uszu. Nie ignorował ich, a wyciągał
surowe konsekwencje, co wywołało powszechne uznanie.

Rodzina poza
pojedynczymi wyjątkami jest pobożna, jak również oddana swojej
ojczyźnie. Lord Mesharian wspiera Rycerzy Purpurowego Smoka, jako iż sam
 niegdyś był z nimi ściśle powiązany. Rządzą nim przede wszystkim
chłodna logika i pragmatyzm, co przeniósł na swoich potomków. Waśnie w
rodzinie zdarzają się nazbyt często, z powodu twardego charakteru głowy
rodu, jak i wybuchowego Nergrana, który uważa swego ojca za
niekompetentnego i dotkniętego starością.

Autor: Conrado, Dostosowanie: Eona
Golem gliniany

Jeden z popularnych konstruktów tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd, w zależności od woli oraz umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak przybiera formę humanoida o dwóch i pół metrach wzrostu, niezwykle szerokiego, o długich rękach oraz grubych palcach. Z reguły twarz jest uproszczona i płaska, jeśli w ogóle ma jakieś szczegóły oprócz oczu. Jest powolny oraz niezdarny.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, wypełniać więc będzie słowa stwórcy, aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest zostawiony z rozkazami, będzie je wykonywał w najprostszy możliwy sposób. Pozostawiony sam sobie będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie kazano mu inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

W walce posługuje się jedynie swoją nadludzką siłą, nie ma w sobie krztyny finezji ani nie używa żadnej taktyki. Niemniej w połączeniu z niesamowitą odpornością wystarczy to na większość przeciwników, zwłaszcza że może chwilowo przyspieszyć swoje ruchy, by błyskawicznie doprowadzić do starcia.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Gliniany golem jest całkowicie odporny na obrażenia zadane bronią kłutą i sieczną, nawet magiczną, a redukuje obrażenia średnie zadane bronią obuchową. Magiczna broń obuchowa zdejmuje redukcję całkowicie.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię, z dwoma wyjątkami: czary powodujące Dezintegrację spowalniają go na kilka chwil i uszkadzają jego skorupę, a zaklęcia poruszające ziemią, jak na przykład Trzęsienie Ziemi, mogą go unieruchomić oraz uszkadzać jego ciało.

Jest w stanie przyspieszyć się raz na dzień. W takim wypadku porusza się z zaskakującą prędkością, wyprowadzając grad ciosów, niemniej nie trwa to dłużej niż kilka sekund.

## Tworzenie

Skomplikowane rytuały i tworzenie ciała dla glinianego golema trwa zazwyczaj dwa miesiące, wymaga drogich komponentów kosztujących setki, lub raczej tysiące sztuk złota.

Gliniany golem to jeden z nielicznych konstruktów, których kapłanom magii Objawień jest stworzyć łatwiej, niż magom Wtajemniczeń.

Autor: Aktor, Korekta: Eona, Darky
Chultski

## Słownik

### Stałe zwroty

* Jesteś piękna - Oe e nani
* Masz ładne nogi - Kiʻi wāwae

### Słowa

* Czarownik z Ognia - Inaoṣó
* Duża Włócznia - Ọkọ Nla
* Malaria - Cinxa
* Mikroraptor - Otiabiye
* Młody cień - Ojiji Ọdọ
* Pióro - Ika
* Płomyk - Ina
* Protoceratops - Riri
* Srebrna Pani - Kala
* Iguanodon - Hoki
* Triceratops - Arhma
* Waleczna Pięść - Ikuuku Ogboya
* Witam - Shali
Kalendarz Harptosa

Zdecydowana większość mieszkańców używa kalendarza Harptosa, nazwanego tak po zmarłym czarodzieju, który ów kalendarz wymyślił.
Rok w kalendarzu Harptosa podzielony jest na dwanaście miesięcy po trzydzieści dni każdy, a każdy miesiąc na trzy dekadnie. Pomiędzy miesiącami występuje pięć specjalnych dni, które związane są z porami roku lub ich zmianą.

## Pory roku

* Zima - Nocal, Młot i Alturiak
* Wiosna - Ches, Tarsakh, Mirtul
* Lato - Kythorn, Flamerule, Eleasi
* Jesień - Eleint, Marpenoth, Uktar

## Miesiące w Faerunie

1. Młot, zwany inaczej pełnią zimy - Śródzimie
2. Alturiak, zwany inaczej szponem zimy
3. Ches, zwany inaczej szponem zachodów słońca
4. Tarsakh, zwany inaczej szponem burz - Zielone Trawy
5. Mirtul, zwany inaczej topnieniem
6. Kythorn, zwany inaczej czasem kwiatów
7. Flamerule, zwany inaczej przypływem lata - Środlecie
8. Eleasis, zwany inaczej słonecznym zenitem
9. Eleint, zwany inaczej gaśnięciem - Obfite Plony
10. Marpenoth, zwany inaczej opadaniem liści
11. Uktar, zwany inaczej gniciem - Święto Księżyca
12. Nocal, zwany inaczej ściąganiem w dół

## Specjalne święta

* Śródzimie - Dla szlachty i monarchów jest to najważniejsze święto zimy, które uważane jest za najlepszy czas na nawiązywanie lub odnawianie sojuszy. Pospólstwo nazywa ten dzień "Dniem Martwej Zimy", które zwiastuje kolejne ciężkie chwile w zimie.
* Zielone Trawy - Jest to oficjalny początek wiosny i zarazem dzień pokoju i radości. Pomimo leżącego jeszcze śniegu ludzie radują się ozdabiając zamki i świątynie kwiatami, które są hodowane specjalnie na tą okazję. Dzień ten jak i użyte kwiaty są uznawane za barwną ofiarę dla bóstw przyzywających lato.
* Śródlecie - Noc tego święta jest uznana za czas świętowania, muzyki i miłości. W ten dzień wszystkie znajomości zamieniają się w miłostki, a zaloty w zaręczyny. Bóstwa tego dnia zapewniają dobrą pogodę na wszystkie uroczystości i leśne igraszki. Zła pogoda tej nocy jest zazwyczaj uznawana za bardzo zły omen.
* Obfite Plony - Jest to przede wszystkim święto ucztowania i jest bezpośrednio związane z jesiennymi zbiorami oraz podróżami. Każdy podróżujący Faeruńczyk czeka do dnia następnego z wyruszeniem w drogę by uczcić obfite zbiory.
* Święto Księżyca - Święto ku czci przodków i zmarłych. W jego trakcie opowieści o przodkach mieszają się z legendami o bóstwach, a wszystko po to by powspominać tych, którzy już odeszli z tego świata.

Oprócz tych świąt istnieje jeszcze Tarczowy Wiec, który jest obchodzony co 4 lata w dodany wtedy "dzień przestępny". Następuje on bezpośrednio po nocy Śródlecia. W ten dzień lud otwarcie jest zapraszany na narady z władcami oraz zawiązywane są lub odnawiane pakty. Organizowane są także turnieje rycerskie, pojedynki, sztuki teatralne i muzyczne rozrywki.

Autor: Spookie, dostosowanie: Sru
Akadi

### Wyznawcy

hodowcy zwierząt, archonci żywiołów (powietrza), tropiciele, łotrzykowie, żeglarze

## Dogmat

Według Akadi wszystkie niedoskonałości i przeciwności znikną wraz z upływem czasu. Odnalezienie oświecenia powinno przynieść jak największe korzyści. Przegrywając, tracisz nadzieję związaną ze swym celem. Mało która sprawa warta jest poświęcenia się, zaś życie według jakichś ograniczeń niewiele znaczy. Podążając za marzeniami należy wędrować poznając nowych przyjaciół i zmieniając zainteresowania, co daje doświadczenie, dzięki któremu się dojrzewa.

Autor: Kass, dostosowanie: Sru
Eldath

## Dogmat

Spokoju nie można nauczyć lub wymusić, może on jedynie wypływać z wnętrza duszy, co wspomaga przebywanie w ciszy. Eldath spogląda łaskawym okiem na osoby sadzące i pielęgnujące rośliny. Innym należy pomagać oraz uczyć harmonii z naturą, lecz bez zakazywania lub nakazywania im czegokolwiek. Przemoc jest akceptowalna tylko w obronie własnej, odebrać życie można tylko w ostateczności, zaś leśne stworzenia zabijać tylko gdy stanowią one zagrożenie dla innych. Z każdym należy dzielić się bogactwami lasu i strumieni, by wszyscy znali i wielbili Eldath.

Autor: Kass Korekta: Sru
Cienisty Splot

## Opis

Cienisty Splot przenika rzeczywistość podobnie jak Splot stworzony przez Mystrę, jest jednak w pewnym sensie jego odwrotnością, swoistym negatywem. Twór Shar sięga nieraz w miejsca niedostępne dla prawdziwego Splotu, podlegając tylko jednemu ograniczeniu – woli swojej stwórczyni. Powstanie Cienistego Splotu bez wątpienia było kolejnym ruchem w odwiecznej wojnie między światłem i ciemnością, którą Pani Nocy toczy ze swoją siostrą, Selune. Shar, jak przystało na boginię sekretów, trzyma w tajemnicy istnienie swojego dzieła. Wiedzą o nim tylko jej słudzy i ci nieliczni magowie, którzy natknęli się na jego istnienie w trakcie swoich studiów.

Mówi się, że Cienisty Splot może być dla maga łatwą i szybką drogą do potęgi. Jego używanie niesie za sobą wyraźne korzyści. Czary używające CS ignorują zakłócenia w Splocie, działają na obszarach martwej i dzikiej magii (niemniej pole antymagii i odporność na czary wpływa na nie równie skutecznie). Swoją pełną efektywność osiągają przy zaklęciach wpływających na umysł, oszukujących zmysły i osłabiających życie, a także tych które manipulują ciemnością i cieniami. Ponadto osoby, które są zaawansowanymi użytkownikami Cienistego Splotu, potrafią rzucać zaklęcia trudno wykrywalne dla zwykłych magów i które niełatwo jest im skontrować czy rozproszyć. Jednocześnie biegłość w posługiwaniu się tą alternatywną drogą używania magii wymaga oddalenia się od Splotu i powoduje, że coraz trudniejsze staje się wpływanie na czary oparte na oryginalnym tworze Mystry. Cienisty Splot ma też swoje wady. Nie jest przystosowany do zaklęć manipulujących energią bądź materią, nie zadziała też w przypadku żadnego czaru, którzy tworzy bądź kontroluje światło.

Trzeba pamiętać jednak, że Shar ma nad swoim tworem pełną kontrolę, zgłębianie tajemnic Cienistego Splotu bez jej wsparcia prowadzi do degradacji umysłu maga i powoduje wolno postępujące szaleństwo. W przeciwieństwie do Mystry, Shar często i chętnie ingeruje w dostęp do Cienistego Splotu. Bez żadnej szkody dla siebie może odciąć każdego śmiertelnika od źródła mocy jego zaklęć.

Autor: Pandora Korekta: Sru
Al`akhaar

## Opis

Rodzina Al`akhaar od zarania
dziejów posiada przywileje szlacheckie, gdyż z tego rodu pochodził
pierwszy i każdy następny Najwyższy Marszałek Calishmanu. Aktualnie ten
tytuł piastuje ojciec Memeda, Zul Fiqar Walijullah Al`akhaar, siwiejący
już postawny mężczyzna o poznaczonej bliznami twarzy. Jego żona, Abla
Afaf, smukła, wysoka kobieta, zajmuje się włościami w trakcie
nieobecności męża. Uqbah Ubdaiah jest głównym nadzorcą niewolników, jego
 zadaniem jest wspieranie swojego pana w zarządzaniu posiadłościami oraz
 niewolnikami, aczkolwiek spełnia głównie role majordomusa.

Ród
posiada duży pałac w samym centrum stolicy oraz kilka na prowincji . Ród
 posiada również duże znajomości i przywileje w rodzinie królewskiej, z
którą niejednokrotnie się mieszał. Bogaci się głównie z cła i handlu
winem, również duże znaczenie w zarobkach Al`akhaarów są donacje od
władzy związane z utrzymywaniem armii w dobrym stanie.

## Historia

Rodzina Al`akhaar wsławiła się jeszcze za czasów podbojów i największej
 potęgi Calimshanu, kiedy to właśnie głowa tego rodu, przewodząc całej
armii, dokonała wielu niebagatelnych zwycięstw, które niejednokrotnie
pozwalały przechylać szalę zwycięstwa na strojnę jeszcze wtedy imperium.
 Następnie podczas rozpadu wsparli imperatora, który przyjął tytuł
Syl-Pashy.

Rodzina Al`akhaar wielokrotnie mieszała się z rodziną
królewską, ostatni raz dziadek Memeda poślubił siostrę ówczesnego
Syl-Pashy, przez co prawie za każdym razem w radzie regencyjnej zasiadał
 członek rodu Al`akhaar. Przez koligacje rodzinne, jak i zasługi, mają
spore przywileje w pałacu Syl-Pashy. Z racji swojej funkcji wojskowej są
 między innymi objęci ulgą podatkową. Ich wpływy sięgają również innych
znamienitych rodów, z którymi prowadzą handel, jak i zawierają mariaże.

## Członkowie

* Zul Fiqar Walijullah Al`akhaar Najwyższy marszałek kuzyn Syl-Pashy;
* Abla Afaf Żona najwyższego marszałka;
* Walid Umar Wadi` 2 marszałek pierwszy w schedzie do tytułu najwyższego marszałka;
* Sadżid Rijad 3 marszałek druga osoba w linii dziedziczenia;
* Sajf Udin Przywódca gwardii Syl-Pashy 3 osoba w kolejce do tytułu marszałka;
* Omar Qajs Muti Naczelny Admirał 4 dziedzic;
* Memed

 Ali Ata generał wojsk garnizonowych, aktualnie na misji dyplomatycznej w
 Skraju, piąty w kolejności do przejęcia tytułu zaraz po swoich
braciach.
Ród ma taką władzę i majątek, że z Memedem kontaktują się głównie za pomocą wojskowych szpiegów i attache.

## Majątek

Rodzina Al`akhaar posiada wystawny pałac w stolicy i kilka willi na
prowincji, z czego największa, będąca rezydencją letnią, znajduje się
obok ich winnicy. Oprócz tego posiadają jeszcze stadninę koni.

Autor: Memed, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Eona
Ibrandul

## Dogmat

W idealnej ciemności tkwi idealna wolność: niezależność, indywidualność i obojętność wobec cudzych osądów. Ibrandul ochrania i prowadzi cię po ścieżkach mroku. Odpędza chcących wyrządzić krzywdę jego dzieciom i czasem odkrywa wspaniałe skarby przed śmiałkami, którzy dotrą do głębin. Pozostawaj mu wierny, a on będzie przy tobie

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Dziworzow ciernisty

## Opis i działanie

Dziworzow ciernisty jest wieloletnim krzaczkiem występującym na stokach górskich. Sok uzyskany z wielu wyciśniętych łodyg w połączeniu z łojem zwierzęcym ma silne właściwości halucynogenne, poprawia metabolizm i niweluje działanie niektórych trucizn związanych z układem trawiennym.

Wbrew pozorom właściwości uzależniających nie wykazuje sam sok z Dziworzowa ciernistego, lecz opary jakie wydzielają się z łodyg podczas wyciskania soku. Dzięki tej dziwnej właściwości sok dziworzowowy jest towarem drogim i ekskluzywnym, gdyż mało osób podejmuje się jego produkcji, a popyt jest stosunkowo duży.

Długotrwałe, czyli kilkuletnie zażywanie prowadzi do zmian skórnych i pojawienia się malutkich blizn na skórze. Osoby wchodzące w regularny (kilka razy w tygodniu przez kilkanaście miesięcy) kontakt z oparami mogą mieć problemy ze wzrokiem.

Autor: Ref, Dostosowanie: Eona
Gnomy skalne

W przeciwieństwie do "nietowarzyskich" gnomów leśnych, czy podziemnych, gnomy skalne są raczej ciekawskie i gadatliwe. Są znane w Faerunie jako znakomici technicy, alchemicy, wynalazcy, czy iluzjoniści, choć zgodnie z gnomią naturą, zamiast dużych miast, gdzie te talenty są poszukiwane, wolą spokojny, wiejski krajobraz. Wyznają zasadę, że w życiu należy odnajdywać przyjemność we wszystkim co się robi, czy to w zabawie, czy w pracy. Ich skóra miewa wiele odcieni brązu, włosy zaś posiadają wszelkie możliwe odcienie, choć na starość siwieją lub bieleją.

Regiony najczęstszego występowania: Kraina Dolin, Lantan, Thesk, Wielka Dolina, Zachodnie Ziemie Centralne

Autor: Spookie
Dzika magia

## Opis

Obszary dzikiej magii to miejsca, gdzie Splot uległ poważnym uszkodzeniom. Są trudniejsze do wykrycia niż strefy martwej magii, ponieważ magia może z początku działać tam normalnie.
Strefy dzikiej magii wpływają na zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystywane w ich granicach. Nie wpływają za to na działające czary, wprowadzone na dany obszar, oraz zaklęcia rzucane do wnętrza strefy z zewnątrz.
Efekty rzucania czarów w strefach dzikiej magii mogą być bardzo różne. Zaklęcie może zadziałać słabiej, silniej lub wcale, może zupełnie zmienić swoje działanie - często w niespodziewany, a nawet absurdalny sposób.
Dekadzień

Życie w Faerunie kręci się wokół kalendarza Harptosa, gdzie każdy miesiąc podzielony jest na trzy dekadnie. Każdy dekadzień - nazywany również przejażdżką - to dziesięciodniowy okres w miesiącu. Jako, że dni faeruńskiego dekadnia nie posiadają swoich nazw często rozróżnia się je za pomocą liczb np. pierwszy dzień, pierwszego dekadnia Młota.
Większość osób zaczyna liczyć dni od kciuka, lecz niziołki znane są ze swoich dziwnych fanaberii i zaczynają je liczyć od małego palca. Z tego powodu powstało powiedzenie "Liczysz jak niziołek", które oznacza, że ktoś wyróżnia się tylko po to, żeby utrudnić życie innym.

## Powiązane

* Kalendarz Harptosa

Autor: Spookie, korekta: Sru
De Vernier

## Opis

Zubożały ród szlachecki z północy Cormyru. Nigdy nie był bardziej znaczny, ale pod koniec majątek stopniał tak bardzo, że czternaście lat temu byli ledwie właścicielami niewielkiej wsi, otaczającego ją lasu i bezużytecznego tytułu.

Członkowie rodu byli chorowici i często umierali przedwcześnie. Lord Erlen, by poprawić chociaż trochę pulę genową pojął za żonę elfkę, Vaesanę. Z tego związku urodziło się jedno dziecko, Namariel de Vernier.

Czternaście lat temu, w wyniku napadu bandytów, w trakcie jednej nocy lord z małżonką zostali zamordowani, dobra rozgrabione, wioska zniszczona. Mieszkańców zabito lub wzięto w niewolę. Jedyną ocalałą jest Namariel de Vernier.

## Członkowie rodu

Poza Namariel nie żyją już żadni członkowie rodu.

## Majątek

Ród nie dysponuje już żadnym majątkiem.

Autorstwo: Namariel de Vernier ID 124
Karafka niekończącej się wody

## Wygląd

Karafka Niekończącej Się Wody to niezwykły, cudowny przedmiot wyglądający jak zwykła karafka na wodę, ważąca niecały kilogram. Kiedy się nią potrząśnie zawsze słychać, jak wewnątrz chlupocze ciecz.

## Działanie

Posiadając karafkę, wystarczy wyjąć zatyczkę i wypowiedzieć jedną z trzech komend, by uzyskać słodką lub słoną wodę (zależne od wyboru) w wybranej ilości. Komendy to:

* "Strumień" - produkuje 4 litry wody
* "Fontanna" - produkuje 19 litrów wody
* "Gejzer" - produkuje 114 litrów wody, która wystrzeliwuje z karafki niczym z gejzeru strumieniem długim na 9 metrów, a szerokim na 30 centymetrów. Dodatkową opcją przy tej komendzie jest wycelowanie strumienia w stworzenie lub obiekt, by je przewrócić lub odepchnąć. Obiekty ważące do maksymalnie 90 kg przesuwają się do maksymalnej długości 4,5 metra.

Autor: Ydrasil, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Ambasada Evermeet

## Opis

Całe centrum miasta, zwane potocznie przez mieszkańców Dzielnicą Rady, jest miejscem, gdzie stoją największe i najbogatsze domy i wille. Sama ambasada jednak nie wyróżnia się bardzo na ich tle. Wygląda po prostu na kolejny, piętrowy, murowany dom - pomalowany na biało, z osobliwie zielonymi dachówkami. Budynek jest ogrodzony nie tylko żywopłotem, ale również wysokim murkiem, z metalową bramą, na której wisi nierzucająca się w oczy i nieduża metalowa tabliczka z napisem:"Ambasada Evermeet".

Tuż za bramą znajduje się mały, wysypany żwirem podjazd, mogący pomieścić jeden powóz. Przy odrobienie wysiłku zaś, poprzez metalowe pręty widać od frontu zadbany ogród z wysypaną małymi kamyczkami ścieżką idąca w lewo w stronę domu i równymi, kwiatowymi rabatkami. Większa połać ogrodu znajdująca się z tyłu domu, jest niestety zasłonięta przed widokiem z tylnej uliczki. Brama za to, z całą pewnością zamknięta, nie posiada żadnych kołatek ani nic podobnego. Wygląda na to, że jedyną opcją "zaanonsowania się" jest uderzenie w blaszkę, a w polu widzenia nie widać żadnego strażnika, czy choćby odźwiernego. Dlatego też interesanci muszą stukać i uzbroić się w cierpliwość, a najlepiej umówić się z wyprzedzeniem listownie, lub przez posłańca. Wtedy najpewniej ktoś będzie czekał pod bramą o umówionej godzinie.

Saequil Nightstar - ID 3

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Drzewce

## Opis

Drzewce to strażnicy puszczy o wyglądzie chodzących drzew. Najczęściej wyglądają niczym masywne, stare dęby porośnięte mchem i porostami, z koroną szumiących liści na czubku głowy. Para gałęzi bez liści tworzy coś na kształt dłoni, a poskręcane korzenie tworzą nogi. Kora i dziuple układają się na nim w kształt twarzy. Drzewce mówią powoli, głębokim głosem. Interesuje je niewiele poza lasem którego strzegą, najważniejsze dla nich jest chronienie drzew, nawet za cenę własnego życia. Drzewce słyną z wielkiej siły i mądrości, do tego otaczające ich rośliny zdają się ich słuchać niczym druidów.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Aida

## Zajęcie

Karczmarka w Teatrze. Potrafi też pięknie śpiewać i grać na lutni.

## Wygląd

Kobieta średniego wzrostu o śniadej karnacji, ciemnej oprawie oczu i ciemnych tęczówkach. Tu i ówdzie posiada tatuaże. Ciemne włosy często nosi związane chustą. Uwielbia biżuterię oraz wymyślne, wielobarwne stroje.

## Charakter

Aida to uwodzicielska kobieta, potrafią oczarowywać innych słowem i gestami. Jest dobrze zorganizowana i wydaje się, że jej praca nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Często się smuci, wyraźnie zatroskana jakąś sprawą z przeszłości.

## Pogłoski

* Podobno zna wszystkie najnowsze plotki – ludzie lubią się jej zwierzać, bo cieszy się ich zaufaniem
* Podobno zna mowę wspólną, alhzedo, chandothan i podstawy języka krasnoludzkiego
* Podobno nieźle radzi sobie podczas karczemnych bijatyk
* Podobno jakiś mężczyzna złamał jej serce

## Powiązane

* Teatr w Dzielnicy Doków

**Autor:** Greta ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Godrim Saandern

## Miejsce w świecie

Godrim przybył do Przystani Nerimy z pierwszą falą osadników i zastał na miejscu kilka drewnianych chat. Z jakiegoś powodu w tym zaledwie zalążku miasta dostrzegł ogromny potencjał, a w jego głowie zaczęły od razu formować się plany i projekty. Zapalił się do nich do tego stopnia, że wkrótce przemógł swoją wrodzoną nieśmiałość i zwrócił się do Rady z kilkoma gotowymi propozycjami i niedługo później otrzymał posadę miejskiego architekta. Pozostaje na tym stanowisku do dziś.

## Charakter

Choć często chodzi z głową w chmurach i jest dosyć niezdarny, to gdy skupi się na powierzonym mu zadaniu, pochłania go ono bez reszty nie spocznie dopóki nie zostanie ono skończone. W swojej pracy lubi nie tylko swobodę tworzenia. Jest zafascynowany liczbami i teoriami na temat ich mistycznego znaczenia.

Dostosowanie: Alicca
Jaszczuroludzie leśni

Są najmniejszymi przedstawicielami rasy mierząc średnio 190 cm wzrostu, 160 kg wagi i 160 cm długości ogon. Posiadając najmniejsze rozmiary mają również najdłuższe ogony. Ich gładka łuska wpada w odcienie zieleni. Smukła sylwetka i mała masa, a także wytrzymałe pazury pozwalają im na skuteczną wspinaczkę po drzewach. Są skoczni i bardzo szybcy. Na lądzie, jak i w koronach drzew. Żyją głównie w umiarkowanym klimacie, gdzie ciepłe miesiące spędzają aktywnie, a te zimne głównie przy ogniskach. Świetnie radzą sobie z narzędziami i konstrukcją broni, i pancerzy. Preferują broń strzelecką i miotaną nad bezpośrednimi starciami. Nagrzani nie są tak skuteczni jak ich pustynni bracia, ale ich ciała ogrzewają się szybciej i ciepłą starcza im na dłużej. Dożywają do 60 lat. Wiek dojrzały osiągają mając lat 8.

Społeczeństwo

Każde plemię łączy się w szczepy. Zazwyczaj nie dochodzi do mieszanek plemion ze względu na występowanie, jednak takie rzeczy się zdarzają. Każdy szczep liczy średnio od 50 do 200 osobników. Najmniejsi łączą się w najliczniejsze grupy, a najwięksi w najmniejsze. Wszędzie na czele szczepu stoi wódz - najsilniejszy i/lub najinteligentniejszy osobnik. Może być to samica, Każdy szczep posiada również szamana - jaszczura o największej wiedzy, najczęściej znający starożytną magię. Szczepy mieszają się ze sobą, aby uniknąć degeneracji krwi, w tym celu szukają partnerów u sąsiadów. Młode ze związku z różnych plemion bardzo rzadko się wykluwają.

Leśni swoje wioski budują w gęstych i wysokich lasach. Drewniane domy na drzewach są połączone mostami linowymi. Często wybierają miejsca nad urwiskami, aby móc podziwiać widoki z jeszcze większej wysokości, za którą przepadają. Są przez to bardzo trudne do zdobycia, a dzięki systemowi zbiorników wodnych są w stanie sprawni zagasić ewentualne pożary. Hodują rośliny w tym warzywa i owoce, a także ptaki. Bardzo skorzy do handlu z innymi rasami i niemal zawsze współpracują z lokalnymi kręgami druidów.

Autor: Wygh
Allip

Udręczona dusza samobójcy, poszukująca zemsty na tych którzy doprowadzili ją do śmierci.

### Dostępność wiedzy:

O allipach krążą plotki i ludowe podania, jednak informacje o nich stanowią wiedzę specjalistyczną

## Wygląd

Stworzenie to wygląda mniej więcej jak za życia,lecz jego oblicze wykrzywia grymas szaleństwa.Usta są często wygięte w jęku udręki, a oczy płoną przerażeniem. Od pasa w dół nieumarły rozpływa się w opary nicości. Poruszając się pozostawia po sobie mglisty ślad.

## Zachowanie

Allipy to widma, które pozostały po doprowadzonych do obłędu samobójcach. Ci nieumarli pragną jedynie zemsty i bezustannie ściągają tych, którzy przyczynili się do ich śmierci. Allip nie jest w stanie uczynić nikomu fizycznej krzywdy, choć często nie zdaje sobie z tego sprawy, atakując rękoma bez zadawania obrażeń.Duch ten nieustannie mamrocze i jęczy do siebie.

## Zdolności

Bełkot allipa ma hipnotyczny efekt. Wszystkie zdrowe na umyśle stworzenia w promieniu 18 metrów od nieumarłego, zostają zahipnotyzowane.Trudno jest przezwyciężyć tę zdolność, jednak ci, którzy wyrwą się spod jego władzy stają się odporni na jego bełkot przez jeden dzień. Każdy, kto próbuje przejąć mentalną kontrolę nad allipem bądź wpłynąć na niego telepatycznie dotykając jego udręczonego umysłu, odczuwa męczące go szaleństwo. Zbyt długa próba sprowadza na nieszczęśnika obłęd i czyni go bezradnym.

Dotyk allipa wysysa umysł z ciał żywych i wpędza ich w obłęd. Wysączone siły umysłowe bezpowrotnie przepadają w otchłani chorego umysłu nieumarłego. Są nieznacznie odporniejsze na kapłańskie odegnanie

Allip jest istotą bezcielesną.

## Pochodzenie

Allip powstaje z doprowadzonych do obłędu, którzy w akcie desperacji odebrali sobie życie. Ich egzystencja napędzana jest wieczną zemstą na tych, którzy ich do tego stanu doprowadzili. Mogą też powstać na skutek działania magii nekromancji.

Autor: Vokun Korekta: Eona