Orks

Orks führen ein hartes Leben. Die Natur gibt ihnen nichts freiwillig, sie müssen es sich nehmen. Dies ist auch der offensichtlichste Unterschied zu den anderen Völkern: Orks sind durch die harten Anforderungen ihrer Umwelt stärker und zäher als Menschen oder Elfen. Orks trainieren durchaus mit scharfen Waffen, sie heilen aber auch deutlich schneller – die orkische Heilung kann aber auch keine fehlenden Gliedmaßen oder nicht geschiente Brüche heilen. Aufgrund der Nutzung von Giften wohnt ihnen auch hier eine gute Resistenz inne.

## Gesellschaft

Ork sind sehr praktisch veranlagt: Was funktioniert wird benutzt. Man kann jemanden mit der bloßen Faust niederschlagen, aber warum sollte man das tun, wenn man es mit dem dicken Ast am Boden viel einfacher haben könnte? Dieser Pragmatismus zieht sich durch die gesamte Gesellschaft: Ob ein Ork jetzt männlich oder weiblich ist, hat keinen Einfluss auf die gesellschaftliche Stellung in der Rotte. Das einzige was zählt, ist wie viel Respekt die anderen Orks haben. Der stärkste Ork hat in der Regel eine Anführerrolle im Kampf, aber er wird sich kaum mit dem Hexer anlegen, wenn er es nicht für absolut unumgänglich hält. Auch mit dem Jäger, der für seine Giftpfeile bekannt ist, wird er sich nicht anlegen, solange sich dieser nicht in sein Gebiet (Kampf, Plünderungen, Angst verbreiten) einmischt.

Um in eine Orkrotte aufgenommen zu werden, muss man sich den Respekt mehrerer Mitglieder der Orkrotte verdienen. Meist wird das in einer Reihe von Zweikämpfen münden, aber das ist keine Pflicht. Falrik der Kompromisslose, ein ehemaliger Abgänger der Greifenakademie von Bogenfurth, soll einige Orks mit einem magischen Inferno so beeindruckt haben, dass diese ihn den Klauen der Inquisition entrissen und in ihre Rotte aufnahmen. Sobald man von einer Orkrotte aufgenommen wird, zählt man als Ork und muss sich am täglichen Überleben beteiligen. Orks verbringen die meiste Zeit des Tages damit, zu überleben: Jagen, sammeln soweit möglich, die Umgebung erkunden, weiterziehen, nach Wasserstellen suchen, “Übungskämpfe” und so weiter. Da bleibt wenig Zeit für künstlerische Tätigkeiten, trotzdem pflegt jeder Ork seine Ausrüstung. Sie muss funktional sein; schön anzusehen ist keine Pflicht. Funktionalität kann hier aber durchaus auch “Furcht verbreiten” oder “gefällt dem Händler” sein.

Konflikte innerhalb der Gesellschaft können auf zwei Arten geklärt werden: Man schlägt den anderen bis ihm die Lust daran ausgeht oder man demonstriert durch Anwendung, dass man Recht hat. Die stärksten Orks bevorzugen den ersten Weg, werden aber kaum riskieren, dass der kluge Hexer sie zum drölften Mal lächerlich macht, indem er alleine die Arbeit einer ganzen Rotte übertrifft. Anderen Völkern setzt man als Unterhändler erstmal den Ork entgegen, der am meisten einstecken kann, meist wird aber schon nach kurzer Zeit durch einen wortgewandten oder klügeren ergänzt. Der Pragmatismus bedeutet aber auch, sich niemals freiwillig in eine unterlegene Position zu versetzen. Das käme einer Niederlage gleich. Diese Weigerung, sich nicht entwaffnen zu lassen, wird oftmals von den anderen Völkern missverstanden und hat nicht selten zu Toten geführt.

## Bräuche

Das Ritual zum Erwachsenwerden eines Orks heißt Meo’kara, die Bluttaufe. Auch wenn die Details je nach Rotte durchaus variieren können, geht es immer darum, eine von der Rotte gestellte Aufgabe zu erledigen. Meist ist das das Töten eines Gegners, mit dessen Blut man sich dann traditionell das Zeichen der Rotte auf den Körper malt. Sollte die Aufgabe mal keinen Toten beinhalten, tun es auch andere rote Mischungen aus Beerenmuß und Farbe. Insbesondere bei den Wüstenorks ist dieses Ritual auch ein Aufnahme Ritual für Nichtorks.

### **Gar'goth**

Als Gar’goth wird die orkische Regel, dass sich der Schwächere dem Stärkeren unterwerfen muss, wenn dieser es von ihm verlangt, bezeichnet. Wird von einem Meo’fra zum anderen Meo’fra Gar’goth verlangt, so muss dieser sich entweder dem Befehl beugen, oder er widersetzt sich in dem er Ne’goth ausspricht. Ist zweiteres der Fall, muss der herausgeforderte Meo’fra seine Stärke unter Beweis stellen. Wie er dies macht, ist ihm überlassen. Meist endet dies in einem Kampf, wobei der Sieger der Stärkere ist. Stirbt der Ne’roth, der dessen Macht angezweifelt wurde, so ist dies kein ehrenhafter Tod. Gleichzeitig verlangt das Gar’goth auch den Respekt, derer die sich ihn verdient haben, zu ehren. Es ist nicht üblich, Gar’goth zu verlangen, auch wenn man sich als der Stärkere betrachtet, wenn dies den Zielen der Rotte zuwiderläuft. Ein unangebrachter Zeitpunkt wäre zum Beispiel kurz vor einer Schlacht.

## Religion

**Meo’roth**, der Herr des Blutes, ist der Gott des orkischen Weltbildes. Sein Aspekt ist Stärke. Wenn ein Ork von Stärke redet, meint er damit die Fähigkeit, sich den Herausforderungen des Lebens zu stellen. Körperkraft ist hier immer von Nutzen, jedoch meist nicht ausreichend. Auch eine Verschwendung von Kraft wird nicht gerne gesehen, da man sie ja für eine andere Herausforderung nutzen könnte. Das Jenseits der Orks ist eine ewige Jagd und Schlacht. Wer sich im Leben bewährt, steht auf Seiten Meo’roths. Der Rest wird Beute und Gegner in der ewigen Schlacht sein. Die meisten Orks folgen den Lehren Meo’roths, es gibt aber auch einige Menschen und Zwerge, welche seinen Lehren folgen. Die Diener von Meo’roth bezeichnen sich selbst als Meo’fra. Wer Meo’roth folgt, unterwirft sich dem Gar’goth, dem Gesetz des Stärkeren, und glaubt an die Kuv’Tsav, die Todes-Septe, welche von ihm geschaffen wurde.

Die ersten aufgestiegenen Krieger im Dienste Meo’roths wurden als die Unaren bekannt. Sie werden ähnlich stark verehrt wie Meo’roth selbst. Auch wenn die orkische Gesellschaft stark durch Krieg und Kampf geprägt ist, wählen viele Orks die Unaren als Vorbild, da diese auch einen anderen Weg der Stärke aufzeigen.

**Mor’Thak** der Krieger: Alleine der Anblick des mukelbepackten Kolosses mit 2 übergroßen Krummsäbeln hat schon genügend Gegner in die Flucht geschlagen. Bekannt dafür, mit jedem Hieb einem Gegner von dessen Kopf zu befreien, umgab diesen Ork eine Aura der Furcht. Jähzorning wie er war, wusste er doch seinen Zorn dann zu nutzen, wenn es ihm am meisten nützte. Nicht wenige Schlachten wurden beim alleinigen Anblick des stärksten aller Orks aufgegeben. Mor’Thak steht für pure Muskelkraft, scharfe Waffen, grausiges Aussehen und klug gewählte Kämpfe.

**Kol’Gath** der Hexer: Seit seiner Kindheit mit dem Fluch der Blindheit geschlagen, erlaubte ihm einzig seine Klugheit, die Rotte von seinem Nutzen zu überzeugen. Im Gegensatz zu Mor’Thak hielt er nicht viel davon, besiegte Gegner einfach zu töten und so ergab es sich, dass er den Druiden Dralion zwang, ihm seine Geheimnisse anzuvertrauen. Nach einiger Zeit gelang es ihm, die Geister der Natur seinem Willen zu unterwerfen. Er setzte die Magie nur im letzten Notfall offen ein, immer darauf bedacht, den Überraschungsmoment nicht zu verlieren. Verhexte Brunnen, austrocknende Oasen, vermehrt auftretende Missgeburten und andere Einschüchterungen werden seiner dunklen Macht nachgesagt. Kol’Gath steht für Magie, Herrschaft durch Angst, Verhandlungsgeschick, aber auch für Weisheit und Weitsicht.

**Nark’Tal** der Jäger: Im Krieg gegen ein lange vergessenes Volk hat sich dieser Jäger herausgetan, indem er ein Heer-Lager von über 270 Menschen und Elfen schleichend durchquerte, den Kommandanten mit einem vergifteten Dolch erstach und danach das Lager wieder lebendig verlies. Nark’Tal steht für die List, Heimlichkeit, Präzision, eine besondere Affinität zu Giften aber auch für eine gute Mahlzeit nach getaner Arbeit.

### **Kuv'tsav**

Nach der Lehre der orkischen Kuv’Tsav, der Todessepte, gibt es sieben verschiedene  Arten des Nachlebens.

**Tod in Furcht:** Hat ein Meo’fra Angst im Angesicht des Todes, übermannt ihn die Furcht in den letzten Zügen seines Lebens, so steigt er zu Meo’roth auf. Dieser füllt sein Herz mit dem Feuer der Dämonen und schickt ihn aus, sein Heer zu prüfen. Auch wenn dies positiv Klingen mag, bleibt ein Meo’fra im Nachleben dazu verdammt gegen Horden von Kriegern zu kämpfen, gejagt zu werden, diese Kämpfe immer und immer wieder zu verlieren und ewig alleine und ausgestoßen zu sein.

**Der ehrenvolle Tod:** Stirbt ein Meo’fra in einem Kampf, welcher ehrenhaft war, so kann dieser zu Meo’roths Reich aufsteigen. Er wird seinem ewigen Heer beitreten und in den Kampf gegen die Gefallenen ziehen. Die Heere sind unter den Unaren aufgeteilt und leben für den ewigen Krieg.

**Der ehrlose Tod:** Stirbt ein Meo’fra einen ehrlosen Tod, mit dem bösen Mutwillen eines anderen, so wird ihm von Meo’roth eine zweite Chance gewährt in dem der Meo’fra eine Wiedergeburt als ein oberes Lebewesen erfährt.

**Das egoistische Leben:** Führt ein Meo’fra ein rein egoistisches Leben, so wird er zu einem niederen Lebewesen. Ohne Sprache und ohne Verstand. Um diesen Zustand zu verlassen, müssen sie zu oberen Lebewesen aufsteigen. Was ihnen nur gelingt wenn sie einem würdigen Meo’fra zum Opfer fallen.

**Das ungläubige Leben:** Stirbt ein Lebewesen welches nicht den Lehren Meo’roths folgt, so bleibt seine Seele im Körper und kann diesen nicht verlassen. Das Bewusstsein bleibt bis zur Vernichtung des Körpers vorhanden, allerdings ist dieses Handlungsunfähig. Wird der Körper vernichtet, so verschmilzt die Seele mit der Welt. Falls das Lebewesen gebunden ist, passiert dies nicht.

**Das gebundene Leben:** Stirbt ein oberes Lebewesen welches sich zu sehr an materiellen Gütern ergötzt, die es nicht zu einem Leben braucht; oder kann von diesem Leben nicht ablassen, so wird die Seele vom Körper gelöst, kann aber diese Welt nicht verlassen. Umso länger die Seele umherwandert umso mehr verliert sie von ihrem Bewusstsein, bis sie irgendwann mit der Welt verschmilzt und verschwindet.

**Das herausforderungslose Leben:** Stellt sich ein Meo’Fra nicht immer wieder den Herausforderungen des Lebens, so verliert er sich nach dem Tode langsam im Zwielicht.