Walka

## Ruch w walce

Podstawowo postać może poruszyć się o 2 metry za każdy 1 punkt akcji. odległość na jaką można się poruszać za 1 akcję zwiększa się o 1 metr co każde 10 punktów atrybutu Kondycji

## Akcje

Podstawowo w czasie walki Postać zyskuje w każdej turze 2 punkty akcji. Ilość zdobywanych punktów akcji zwiększa się o 1 na turę co każde 20 punktów w atrybucie Kondycja.

Punkty akcji mogą być wykorzystywane m.in do ruchu, atakowania, korzystania z przedmiotów, rzucania zaklęć, czy stosowania manewrów lub zdolności klasowych.

## Inicjatywa

Inicjatywa w walce jest ustalana rzutem kośćmi k10 w ilości równej cyfrze dziesiątek Cechy Zręczność. Postać z najwyższym wynikiem jest uznawana za pierwszą. W przypadku remisu między Graczem a NPC pierwszeństwo ma zawsze Gracz, jeżeli taka sytuacja występuje między Graczami kolejność zależna jest od ich porozumienia lub ponownego rzutu.

## Zaskoczenie

Postaci zaskoczone nie mogą reagować w pierwszej rundzie walki,a atakujący mają +20 do szansy na trafienie zaskoczonych celów.

## Atakowanie

Podstawowo każda Postać może wykonać jeden atak w rundzie walki. Ilość możliwych w rundzie ataków determinowana jest poziomem rozwoju klasowego, oraz ilością posiadanych akcji.

Przykład:

*Krasnolud Majsun ma 22 punkty klasowe na drodze wojownika, dzięki czemu może wykonać 3 ataki w rundzie (patrz Bonusy od Dróg klasowych), jednak posiada tylko podstawowe 2 punkty akcji, przez co może wykonać tylko 2 z 3 ataków w jednej rundzie. Popracuj nad kondycją Majsun…*

## Walka dwiema broniami

Gdy postać ma wyekwipowane dwie bronie, może zadać dodatkowe obrażenia w ataku.

Po udanym ataku pierwszą (główną) bronią, postać może wykonać dodatkowy rzut na Precyzję z karą wynoszącą -30, by dołożyć do ataku drugą (poboczną) broń i podstawowo zadać dodatkowe obrażenia wynoszące kość broni + podstawa obrażeń.

Druga (poboczna) broń podstawowo nie nakłada efektów.

Jest to liczone jako jeden atak.

Ponadto, gdy postać nie ma umiejętności posługiwania się danym typem broni, kary się adekwatnie sumują.

Również podstawowo do ataku drugą (poboczną) bronią nie dodaje się bonusu do trafienia za drugi i czwarty poziom posługiwania się danej broni

Gdy postać posiada umiejętność Oburęczność, kara do trafienia drugą (poboczną) bronią maleje do -15. Na drugim poziomie umiejętności, kara maleje do -10 i na czwartym poziomie kara niweluje się całkowicie.

Przykład:

*Elf Ravandill walczy przy użyciu dwóch broni - jednoręcznej katany i krótkiego sztyletu. Atakując deklaruje, iż chce zaatakować obojgiem broni. Pierwszą bronią jest katana i jej nie dotyczą modyfikatory oburęczności, ale sztylet… to już inna bajka. Za atak drugą bronią otrzymuje on modyfikator -30 do trafienia, oraz ta broń zada obrażenia równe tylko kości broni i podstawę obrażeń (nie doliczymy kości siły) i nie nałoży efektów. Nie posiadanie umiejętności walki bronią małą nie pomaga, obecny modyfikator wynosi już -60 (-30 z braku umiejętności oburęczność oraz -30 za brak umiejętności posługiwania się bronią małą). Mimo tak druzgocących przeciwności losu Ravandillowi udało się zabić przeciwnika ciosem sztyletu. Najwyraźniej bogowie patrzą na niego łaskawym okiem.*

## Rzuty obronne

Podstawowo w rundzie każda postać posiada po jednym z 4 typów Rzutów Obronnych:

* Parowanie - absorbuje całość lub część przychodzących obrażeń fizycznych w zwarciu. Odpowiednio: Parowanie tarczą bazowo absorbuje 100% obrażeń, Parowanie bronią 50% obrażeń i Parowanie rękoma 25% obrażeń. Krytyczne parowanie Absorbuje całość obrażeń. Szansę na wykonanie parowania określa atrybut Parowanie.
* Odparcie Magii - Neutralizuje nadchodzące zaklęcie. Odparcie ma ujemny modyfikator w wysokości pełnych dziesiątek sukcesu testu na Czarostwo Postaci tworzącej Odpierane zaklęcie. (przykładowo jeśli rzucający miał szansę 60 na rzucenie zaklęcia, a test zdał z wynikiem 21, przeciwnik otrzymuje -50 do odparcia -patrz Słowniczek pojęć; Dziesiątki Sukcesu) Krytyczne Odparcie Magii automatycznie neutralizuje nadchodzące zaklęcie, niezależnie od poziomu sukcesów tego zaklęcia. Szansa na wykonanie Odparcia Magii określa atrybut Wola. Koszt Odparcia Magii to 1 punkt Many
* Unik - Postać unika nadchodzących obrażeń. W przypadku prób uniknięcia pocisków test wykonywany jest na połowę atrybutu. Szansa na wykonanie Uniku określa atrybut Refleks.
* Odskok - Postać odskakuje unikając obrażeń, przy okazji przemieszczając się w dowolnym kierunku o odległość równą przemieszczeniu się za jeden Punkt Akcji. W przypadku ataków fizycznych w zwarciu szansa na wykonanie odskoku spada o połowę. Szansa na wykonanie Odskoku określa atrybut Zwinność.

Ilość posiadanych rzutów obronnych może rosnąć zależnie od posiadanych klas, czy bonusów od dróg klasowych.

## Atak z ukrycia

Możliwe jest wykonanie w czasie walki ataku z ukrycia, który nie pozwala zaatakowanemu celowi bronić się. Jeżeli nie jesteśmy bezpośrednio w walce z żadnym przeciwnikiem możliwe jest ukrycie się, a następnie zaatakowanie pobliskiego przeciwnika. Aby ustalić, czy samo ukrycie się było sukcesem należy wykonać przeciwstawny test Ukrywania się atakującego i Spostrzegawczości atakowanego (lub testu Koncentracji z odpowiednimi minusami). Jeżeli atakowana postać wyszła górą w teście przeciwstawnym może bronić się normalnie.

Postać będąca w ukryciu wychodzi z niego, gdy wykona atak lub inną akcję, która ją zdemaskuje. (Chyba, że postać posiada klasę, która mówi inaczej.)

## Zadawanie/Przyjmowanie obrażeń

**Zadawanie obrażeń**

Po udanym teście na dany atak fizyczny oraz po ewentualnej porażce na rzut obronny przeciwnego celu, liczone są obrażenia zadawane przez postać.

Dodaje się do siebie odpowiednio Kość Broni, Kość Siły, podstawę obrażeń i ewentualny mnożnik obrażeń.

* Kość Broni - Każdy typ broni posiada odpowiednią podstawową kostkę, która liczy się bazowo do obrażeń. Przykładowo wszystkie bronie jednoręczne mają kość k6.
* Kość Siły - Kostka której wartość dodaje się do obrażeń. Typ kostki zależny jest od atrybutu Siła i rośnie o każdą dziesiątkę w tym atrybucie. Podstawową Kością Siły jest k4. Podstawowo kość siły nie jest wliczana do obrażeń fizycznych na dystans. Przykładowo jeśli postać ma 35 w Atrybucie Siły, jej kość Siły wynosi k10 (Patrz: Tabela kości w Słowniczku Pojęć).
* Podstawa obrażeń - Stała liczba, która dodawana jest do obrażeń. Wynika z Bonusów od dziesiątek Cech, Umiejętności (np Musztra), Klas, Bonusów klasowych itp. Przykładowo jeśli postać ma 23 pkt. w Cesze Zdolności Bojowe i 4 poziom Umiejętności Musztra, więc przy walce bronią białą ma 7 (2 od Zd. Bojowych i 5 z Musztry) Podstawy obrażeń.
* Mnożnik - Mnoży całość obrażeń o odpowiednią wartość. Może być wyrażona procentowo lub jako liczba wymierna. Mnożnik może pochodzić od klas (np. Asasyn zadaje oznaczonym celom +50% obrażeń), Trafienia krytycznego (Podstawowo mnoży całość obrażeń razy dwa) itp.

Czyli wzór do zadawania obrażeń wygląda następująco:

Obrażenia = (Kość Broni + Kość Siły + Podstawa obrażeń)\*Mnożnik

Przykład:

*Lacerianin Khal’grim trafił krytycznie cel. Jego kość broni wynosi k6, kość siły k10, a podstawa obrażeń wynosi 7. Gracz rzuca kośćmi k6 oraz k10. Wynik z k6 = 4. Wynik z k10 = 7.*

*Mnożnik za Trafienie krytyczne podwaja całość obrażeń, więc:*

*(4+7+7)\*2 = 18\*2 = 36*

*Khal’grim zadał w tym ataku 36 punktów obrażeń.*

**Przyjmowanie Obrażeń**

Jeśli obrażenia mają zostać zadane nie zawsze musi być tak, że równowartość punktów obrażeń musi być odjęta od punktów wytrzymałości.

Istnieje mechanika Redukcji Obrażeń; ilość punktów Redukcji obrażeń postać odejmuje od przychodzących punktów obrażeń i dopiero ten wynik odejmuje od swoich punktów wytrzymałości.

Redukcję obrażeń można uzyskać dzięki zbrojom klasy średniej i ciężkiej, dzięki klasom, przedmiotom w grze itp.

Przykład:

*Krasnolud Ragnar ma otrzymać 36 punktów obrażeń. Jednak posiada 4 punkty Redukcji, więc ostatecznie otrzyma tylko 32 punkty obrażeń.*

## Trafienia krytyczne

W *MbF* występuje mechanika Trafień Krytycznych, dzielimy je na dwie: pozytywne i negatywne.

Pozytywne Krytyki oznaczają krytyczne powodzenie np. Stworzenie przedmiotu o najlepszej jakości.

Negatywne krytyki natomiast oznaczają krytycznego pecha np. Przy strzale z łuku pękła cięciwa, co uniemożliwia już strzelanie z łuku.

Podstawowo, żeby Pozytywny Krytyk miał miejsce, wynik testu musi zamknąć się w przedziale 1-5.

Z reguły Negatywne Krytyki występują, gdy wynik testu jest w przedziale między 96 i 100.

**Trafienia krytyczne w walce**

W walce Trafienia krytyczne mogą mieć następujące efekty:

* Pomnożenie wartości obrażeń (podstawowo razy 2)
* Zwiększyć poziom nałożonego efektu lub przedłużyć czas jego trwania
* W przypadku Odskoku przemieścić się o większy dystans
* W przypadku Parowania zignorować wszystkie przychodzące obrażenia
* W przypadku Odpierania magii przywrócić wykorzystany na to punkt many
* Odbycie się akcji np. zapisanej jako warunek w Zdolności danej Klasy

Bonus od dziesiątek Zręczności zwiększa dodatkowo o 2 (3 w przypadku rasy Kad’zii) punkty margines na trafienie krytyczne w walce

Przykład:

*Khal’grim posiada 24 punkty w cesze Zręczność. Jego krytyk Bojowy mieści się w marginesie wyniku między 1-9.*

## Manewry podstawowe

Manewry to wzmocnienia ofensywne lub defensywne dla postaci. Odpowiednio manewry mają napisane jakie bonusy dają do ataku lub obrony, a po średniku jest podany koszt manewru.

### **Manewry ofensywne**

**Walka w zwarciu**

* Celowanie - +10 do trafienia; akcja
* Silny cios - zadaje dwukrotność Kość Siły Obrażeń, ale ma -10 do rzutów obronnych; akcja + 5 Energii
* Wytrącenie z równowagi - Daje przeciwnikowi -10 do rzutów obronnych; 10 Energii
* Finta - rzut na atak -30, przy trafieniu w ramach ataku odbiera możliwość rzutu obronnego; 10 Energii

**Walka dystansowa**

* Celowanie - +10 do trafienia; akcja
* Strzał Mierzony - -20 do testu trafienia, przy trafieniu zadaje dwukrotność Kości Broni obrażeń; akcja + 5 Energii
* Wielostrzał - -30 do na testu trafienia wystrzelonych/miotanych pocisków, w ramach ataku, wystrzeliwuje/miota dodatkowy pocisk w kolejny lub ten sam cel; 10 Energii
* Strzał precyzyjny - zwiększa zasięg efektywny broni o 5 metrów; akcja + 5 Energii

### **Manewry defensywne**

***Determinacja*** -  Bonusy od poniższych rzutów obronnych działają do początku następnej tury postaci; dodatkowa Akcja

Każde zadeklarowanie poniższych Manewrów Defensywnych kończy turę postaci.

* *Zastawa* - +10 do najbliższego parowania; *Akcja*
* *Gotowość* - +10 Do najbliższego uniku lub odskoku; *Akcja*
* *Czysty umysł* - +połowa Woli na najbliższe Odparcie Magii; 1 Many, Akcja
* *Zaparcie* - +10 do najbliższego rzutu porównawczego; *10 Energii, Akcja*

## Efekty statusu

Podczas wykonywania ataku lub podczas innych zdarzeń, istnieje szansa na nałożenie na postać efektu statusu. Szansa jest zależna od źródła tego efektu.

Przykładowo Miecze mogą nakładać krwawienie, jeśli postać ma Specjalizację w mieczu. Ta szansa wówczas wynosi 15%

Podstawowo efekt trwa k4 tury.

Szansę na nałożenie efektu można zwiększać przy pomocy niektórych zdolności klas, dzięki przedmiotom lub umiejętnościom.

Z reguły postać może posiadać Odporność na efekty. W tym wypadku wartość Odporności odejmuje się od szansy nałożenia efektu.

Przykład:

*Saito ma 40% szans na nałożenie krwawienia Katii. Jednak Katia posiada 15% odporności na krwawienie, więc końcowa szansa na nałożenie krwawienia przez Saito wynosi 25%.*

Istnieją 4 rodzaje efektów zadających obrażenia:

* zatrucie
* poparzenie
* odmrożenie
* krwawienie

Odpowiadająco te efekty trwają do momentu wyleczenia ich lub śmierci celu. Dodatkowo za każdym razem, kiedy postać dostaje odpowiadające efektowi obrażenia otrzymuje ona dodatkowy modyfikator do obrażeń

Przykład:

*Haito jest zabójcą i ma nałożoną na swoje sztylety podstawową truciznę, zadającą k4 obrażeń od trucizny przy każdym ataku, dodatkowo jego przeciwnik jest już zatruty na 3 Poziom. Przy kolejnym ataku dodatkowe obrażenia od trucizny wynoszą zatem k4 + 3.*

Dodatkowo podstawowa szansa na efekt byłaby zależna od kości obrażeń dodatkowych. Podstawowo przy k4 obrażeń danego typu szansa na nałożenie efektu wynosi 10% i rośnie o 5 z każdą kością obrażeń dodatkowych

Przykład:

*Sheik jest Łowcą i ma specjalne strzały dające dodatkowe k4 obrażeń szarpanych, co oznacza, że jego szansa na nałożenie krwawienia wynosi 10%, jednak znalazł lepszą strzałę, która zadaje k8 obrażeń szarpanych, co zwiększa jego podstawową szansę na nałożenie krwawienia do 20%*

Co ilość tur równą Bonusowi od Budowy postać pod wpływem któregoś z tych efektów musi wykonać test Kondycji. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1 punkt Wyczerpania.