Kampf

Dieser Artikel enthält alle Infos über Kämpfe in Unitum.

## Ablauf

Jeder Kampf läuft rundenbasiert ab. Das bedeutet, sowohl jeder Spieler, als auch jeder Gegner hat nacheinander genau einen Zug, in dem eine Aktion durchgeführt werden kann.

## Eine Kampfaktion wählen

Jeder Zug in einem Kampf beginnt damit, dass der aktive Spieler eine Aktion wählt.

Übersicht über Aktionsmöglichkeiten:

* angreifen
* vorbereiten (z.B. zielen, nachladen oder kräftig ausholen)
* mit Umwelt interagieren
* mit Spielern / Gegnern interagieren
* ausruhen
* fliehen

### Angreifen

Beim Angreifen führt der aktive Spieler eine Fertigkeitsprobe für seine ausgerüstete Waffe aus. Bei einem Erfolg, wird der Schaden bestimmt, der dem Gegner durch den Angriff zugefügt wurde (siehe weiter unten).

Bei einem Fehlschlag ist es dem Spielleiter überlassen, welches Schicksal dem aktiven Spieler widerfährt. In den meisten Fällen macht es Sinn, dass der angegriffene Gegner seinerseits einen Gegenangriff durchführt, den der aktive Spieler nicht mehr abwehren kann und dadurch Schaden erhält. Alternativ kann der Spieler auch einfach nur verfehlen oder es gelingt dem Gegner, auszuweichen.

### Vorbereiten

Damit sind alle Aktionen gemeint, bei denen nicht direkt angegriffen wird, sondern der Angriff im nächsten Zug vorbereitet wird. Bei Schusswaffen wird es nötig sein, hin und wieder nachzuladen, was eine Kampfaktion kosten sollte. Soll ein besonders schwerer Fausthieb ausgeführt werden, kann der Spielleiter verlangen, dass das Ausholen eine Aktion kostet.

Verschiedene Spezialangriffe wie ein gezielter Schuss benötigen ebenfalls eine Vorbereitungsaktion vor dem eigentlichen Angriff. Das Ziel hinter solchen Angriffen ist meistens eine erleichterte Kampfprobe oder höherer Schaden bei Erfolg.

### Mit der Umwelt interagieren

Oftmals kann es für den aktiven Spieler sinnvoll sein, seine Umwelt aktiv mit in den Kampf einzubeziehen. So können Kronleuchter von der Kette abgetrennt, Tische umgeworfen oder herumliegende Gegenstände als Waffe aufgeschnappt werden, um sich im Kampf Vorteile zu verschaffen.

### Mit anderen Spielern / Gegnern interagieren

Darunter fällt jede Aktion, bei der mit anderen Spielern / Gegnern gesprochen oder in anderer Weise interagiert wird. Das Ziel hinter einer kommunikativen Aktionen kann sein, die eigene Gruppe mental zu stärken, oder die Gegner aus der Fassung zu bringen. Außerdem könnte ein Spieler einem Mitspieler helfen, indem er ihn verarztet, ihm auf die Beine hilft oder ihm einen Gegenstand gibt.

### Ausruhen

Der Spieler kann auch entscheiden, in Deckung zu bleiben (falls möglich), und seine Aktion zum Ausruhen zu verwenden. In diesem Fall kann er bis zu 5 Punkte auf einen oder mehrere Zustandswerte verteilen und diese regenerieren. Außerdem kann er eines seiner mitgetragenen Konsumgüter einsetzen, um evtl. weitere positive Effekte auszulösen.

### Fliehen

Der Spieler kann auch versuchen, aus dem Kampf zu fliehen. In diesem Fall sollte eine entsprechende Fertigkeitsprobe (z.B. Leichtathletik) oder eine Probe auf Physische Stärke bzw. Geschicklichkeit verlangt werden. Die Erschwerung / Erleichterung der Probe sollte sich nach der Geschwindigkeit des Gegners richten.

### Sonstige Aktion

Es kann sein, dass eine vom Spieler angesagte Aktion nicht in eine der genannten Kategorien einzuordnen ist. Generell gilt, dass dem aktiven Spieler maximal ein Zeitfenster von ein paar Sekunden im Kampf zustehen sollte, bevor sein Zug endet.

Hinweis: Die Zeit, die einem Spieler während seines Zuges im Kampf zur Verfügung steht, kann durch einige Fertigkeiten wie Akrobatik, oder auch einer erfolgreichen (erschwerten) Geschicklichkeit-Probe verlängert werden.

## Kampfschaden bestimmen

Nach einem erfolgreichen Angriff (sowohl eines Spielers als auch eines Gegners) wird der Schaden bestimmt, der durch den Angriff zugefügt wurde, und der entsprechende Wert von der aktuellen Gesundheit abgezogen.

Normalerweise berechnet sich der Wert wie folgt: Waffenschaden + Bonusschaden aus sonstigen Quellen - Block - Rüstung.

### Waffenschaden

Der Schaden, den die geführte Waffe laut ihrer Item-Beschreibung zufügt.

### Bonusschaden

Dies kann zusätzlicher Schaden infolge eines kritischen Erfolges sein, eines ausgelösten Chance-Effektes, einer passiven Fähigkeit, oder einer Spezialattacke.

### Block

Hat sich der Spieler oder Gegner erfolgreich vor dem Angriff geschützt (siehe weiter unten), kann ein Teil des Schadens oder sogar der ganze Schaden abgewehrt worden sein, und wird daher vom eigentlichen Schaden abgezogen.

### Rüstung

Einige getragene Kleidung bietet eine Absorption einer gewissen Menge an Schaden. Daher wird dieser Wert ebenfalls vom eigentlichen Schaden abgezogen.

Bietet ein Kleidungsstück nur Schutz vor einer bestimmten Schadensart (z.B. Feuerschaden), so muss der Angriff zu dieser Schadensart gehören, damit der Kleidungsschutz wirksam wird.

## Auf eine Gegneraktion reagieren

Wird ein Spieler von einem Gegner angegriffen, so hat er verschiedene Möglichkeiten, darauf zu reagieren. Generell gilt, dass er wie bei seinem eigenen Zug eine Aktion für die Reaktion hat.

Übersicht über Reaktionsmöglichkeiten:

* Gegenangriff
* Schützen
* Ausweichen

### Gegenangriff

Der Spieler kann sich entscheiden, seinerseits ebenfalls anzugreifen. Die Kampfprobe sollte in diesem Fall allerdings mindestens leicht erschwert sein (10 - 20%). Bei Erfolg wird der zugefügte Schaden wie bei einer eigenen Aktion bestimmt. Bei einem Fehlschlag gelingt dem Gegner sein Angriff und der erhaltene Schaden des Spielers wird bestimmt.

### Schützen

Manche Angriffe können vom aktiven Spieler geblockt werden, indem dieser sich effektiv dagegen schützt. Darunter zählen vor allem Nahkampfangriffe wie Schläge oder Hiebe, Schüsse nur in Ausnahmefällen oder unter Verwendung zusätzlicher Hilfsmittel wie Schilde etc. Beim Schützen sollte eine Probe in der entsprechenden Kampffertigkeit abgelegt werden. In dem Artikel der jeweiligen Fertigkeit sollten auch Beispielwerte für verschiedene Blockaktionen zu finden sein.

### Ausweichen

Der angegriffene Spieler kann versuchen, dem Angriff auszuweichen. In diesem Fall legt er eine Probe auf eine passende Fertigkeit wie Akrobatik oder Leichtathletik ab, ansonsten eine leicht erschwerte Geschicklichkeit Probe. Bei Erfolg wird dem Spieler kein Schaden zugefügt, bei einem Fehlschlag erhält der Spieler den Schaden der gegnerischen Attacke oder zumindest einen Teil davon.

### Sonstige Aktion

Wie bei der eigenen Aktion kann es sein, dass die angesagte Aktion in keine der genannten Kategorien passt. Auch hier gilt, dass dem Spieler maximal die Zeit für eine Reaktion gegeben werden soll, maximal also ein paar Sekunden, in vielen Fällen weniger, besonders falls es sich um einen flinken Gegner handelt, oder dieser einen schnellen Angriff ausführt.

## Resistenz

Angriffe können einen physischen, psychischen oder spirituellen Status wie Brennend, Betäubt, Verwirrt etc. bewirken.

Items wie Kleidung oder auch Fertigkeiten können einen gewissen Wert an Resistenz gegen diese Status gewähren.

Ein erfolgreich angegriffener Spieler oder Gegner mit mindestens 1% Resistenz führt eine Probe aus. Bei Erfolg (Ergebnis kleiner oder gleich des Resistenzwertes) wird der Status nicht aktiviert.