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Alchemist

### Allgemein

**Beschreibung**: Jene Zauberwirker, die sich ganz der Kräuterkunde und Alchemie verschreiben, kombinieren ihre eigenen magischen Fähigkeiten mit den Effekten, die Kräuter und Reagenzien auslösen. Diese Alchemisten überziehen ihre Feinde mit improvisierten Bomben, entfesseln in Extrakte gebundene Zauber oder stärken sich selbst mit Mutagenen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Zauberwirker der Stufe 10+

**Abkürzung**: ALC

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]

### Talente

#### **Talente für Heiler [+ALCHEMISTENTALENTE]**

Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [5]
Einstecker [3]
Fürsorger [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Manipulator [3]
Reiten [3]
Rüstzauberer [1]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blocker [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ALCHEMIE [10]
BOMBEN BAUEN [3]
EINBETTEN [10]
EINSTECKER [10]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
GLÜCKSPILZ [5]
 12
Frontheiler [5]
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Tod entrinnen [3]
Vergeltung [3]
Verletzen [3]
EXTRAKTE HERSTELLEN [3]
MUTAGENE ERSCHAFFEN [3]
 14
 15
 16
 20

#### **Talente für Zauberer [+ALCHEMISTENTALENTE]**

Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Arkane Explosion [3]
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ALCHEMIE [10]
BOMBEN BAUEN [3]
EINBETTEN [10]
EINSTECKER [10]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
GLÜCKSPILZ [5]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
EXTRAKTE HERSTELLEN [3]
MUTAGENE ERSCHAFFEN [3]
 14
 15
 16
 20

#### **Talente für Schwarzmagier [+ALCHEMISTENTALENTE]**

Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Arkane Explosion [3]
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ALCHEMIE [10]
BOMBEN BAUEN [3]
EINBETTEN [10]
EINSTECKER [10]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
GLÜCKSPILZ [5]
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
EXTRAKTE HERSTELLEN [3]
MUTAGENE ERSCHAFFEN [3]
 14
 15
 16
 20
Niedermähen

KRI 8 [3], BER 10 [5], KRZ 12 [3], PAL 12 [5], WAM 10 [5]

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen aktionsfreien Nahkampfangriff ausführen, nachdem er einen Gegner niedergestreckt hat (auf 0 LK oder weniger geschlagen). Der zusätzliche Angriff muss auf einen Gegner gehen, der nicht weiter als 1 Meter von dem niedergestreckten Gegner entfernt ist und zu dem sich der Charakter nicht zusätzlich hinbewegen muss. Der Charakter kann in einer Runde so viele Anwendungen des Talents einsetzen wie er möchte.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Bändiger

DÄM 10 [3], ELE 10 [3], ERZ 16 [3]

Einmal pro Talentrang kann der Charakter mit GEI+VE versuchen, einer selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufen Wesenheit, die er nicht unter seine Kontrolle bringen konnte (die Probe auf Zaubern also misslang), dennoch seinen Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg kann der Charakter versuchen, noch ein weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der gleichen Runde zu bändigen (zählt nur als freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein Talentwert beträgt.

[Quelle: GRW S.19]
Elementarist

### Allgemein

**Beschreibung**: Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzungen**: Zauberer der Stufe 10+

**Abkürzung**: ELE

[Quelle: GRW S.12]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Elementarist [+Zauberertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
AUSBRENNEN [5]
BÄNDIGER [3]
BLITZMACHER [5]
ELEMENTARE BÜNDELN [10]
ELEMENTEN TROTZEN [10]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
FEUERMAGIER [5]
HERR DER ELEMENTE [5]
SCHUTZ VOR ELEMENTEN [5]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
 14
 15
 16
 20
Grundregelwerk

Das Dungeonslayers-Grundregelwerk (GRW) beinhaltet alle Regeln für das freie Pen&Paper-Rollenspiel "Dungeonslayers - Ein altmodisches Rollenspiel" von Christian Kennig. Die letzte (deutschprachige) Version hat die Versionsnummer 4.0 und liegt in der zweiten Auflage (Copyright 2011-2013) als "Free to play" Version vor.

### Veröffentlichung

Das Grundregelwerk wurde in der "Dungeonslayers Basisbox" auch als Softcover-Buch veröffentlicht. In der Box befinden sich neben dem eigentlichen Buch auch ein "First Slay" genanntes Einsteigerabenteuer und einige Karton-Tokens für Helden und einige Monster.

### Links

Offizielle Homepage

http://www.dungeonslayers.net/

Offizieller Downloadlink der Regeln

http://dungeonslayers.net/download/Dungeonslayers4.pdf

Offizielles Forum

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php

### Die DS-Lizenz

*Der folgende Text wurde direkt aus dem Grundregelwerk entnommen:*

**Dungeonslayers** ist ein Rollenspiel, zu dem Du nicht-kommerzielle, digitale Inhalte oder Erweiterungen beisteuern kannst. Zu diesem Zweck stehen die Texte und Regelmechaniken - nicht aber die Grafiken (mit Ausnahme der Iconsymbole), das Covermotiv, die Illustrationen und Logos - dieser PDF-Fassung des Rollenspiels **Dungeonslayers** mit den hier genannten Einschränkungen unter folgender Creative Common Lizenz:

**Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland**
**http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/**
Herr der Elemente

ELE 10 [5], KRZ 14 [5]

Der Charakter ist geübt im Freisetzen elementarer Kräfte. Er erhält auf alle Zauber, die Schaden verursachen, der auf den Elementen Erde, Feuer, Luft (hierzu zählen auch Blitzzauber) oder Wasser (hierzu zählen auch Eiszauber) basiert, einen Bonus von +1 pro Talentrang.

[Quelle: GRW S.24]
Homunkulus

ERZ 14 (III)

Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie einen kleinen, magischen, humanoiden Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen kann. Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für Eigenschaften, die der Erzmagier frei verteilen kann. Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen -2) und können nur Grunzlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Erschaffers. Befindet sich der Homunkulus nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2 auf VE und/oder AU geben. Die genaue Verteilung kann der Erzmagier jede Runde als freie Handlung umändern. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf Homunkuli anzuwenden. Homunkuli sind äußerst feige und scheuen den Kampf. Sie ergreifen die Flucht, sobald sie Schaden erhalten und kehren erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren, stellt dies für sie kein Problem dar. Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier innerhalb von W20 Stunden einen neuen erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang zu einem Alchimistenlabor hat.

[Quelle: GRW S.25]
Erzmagier

### Allgemein

**Beschreibung**: Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfaßt eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzungen**: Zauberer der Stufe 10+

**Abkürzung**: ERZ

[Quelle: GRW S.13]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Erzmagier [+Zauberertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ABKLINGEN [10]
ALCHEMIE [10]
ARCHIVAR [5]
DIENER DER DUNKELHEIT [5]
DIENER DES LICHTES [5]
EINBETTEN [10]
MAGIERESISTENT [5]
RUNENKUNDE [10]
UMDENKEN [10]
WECHSLER [10]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
ARKANE EXPLOSION [5]
MANIPULATOR [5]
STABBINDUNG [5]
 14
 15
 16
BESCHWÖRER [3]
ELEMENTEN TROTZEN [5]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
UNTOTE HORDEN [5]
 18
 20
Brutbauch

BLU 12 [4], DÄM 16 [4], NEK 14 [4]

In den Eingeweiden des Charakters wächst ein Schwarm mit einem SCW von 5 x Talentrang heran. Bei Blutmagiern sind dies meist irgendwelche parasitischen Würmer oder Zecken, bei Dämonologen winzige Dämonlinge oder infernalisches Ungeziefer (Heuschrecken, Stechfliegen, Spinnen...), bei Nekromanten Maden oder lebende nekrotische Zysten. Der Schwarm bricht hervor, sobald die LK des Charakters unter 0 fallen, was dem Charakter keinen weiteren Schaden macht. Der Schwarm enthält einen Schimmer des Bewusstseins seines Wirts, greift gezielt Feinde in der Nähe an und lässt Verbündete in Ruhe. Sind keine Feinde mehr in der Nähe, verstreut sich der Schwarm. Ein neuer Schwarm wächst innerhalb von 24 Stunden in dem Charakter heran, vorausgesetzt, dass dieser noch lebt. Charaktere mit diesem Talent wirken meist etwas aufgedunsen...

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Umdenken

ZAW 1 [5], ERZ 10 [10], PAL 10 [5]

Der Zauberwirker kann eine Anzahl von Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe einmalig pro Talentrang verlernen und durch andere Zaubersprüche der gleichen Stufensumme ersetzen. Durch das Umdenken können Zauberwirker, die mit ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden sind, dieses noch einmal umgestalten.

[Quelle: GRW S.34]
Elementare Explosion

ELE 14 [4]

Der Elementarist kann seine Arkane Explosion beliebig mit elementarer Kraft erfüllen und sie Elementarschaden verursachen lassen. Pro Talentrang kann er eine der folgenden elementaren Energien wählen, von denen er jeweils eine bei jeder Anwendung von Arkaner Explosion die Explosion durchdringen und den entsprechenden Elementarschaden machen lassen kann: Feuer, Wasser/Eis, Luft/Blitz, Erde (erscheint meist als Explosion aus Sand, Metall- oder Glassplittern). Jeder Talentrang gibt außerdem +1 auf den Schadenswurf der Arkanen Explosion hinzu, selbst wenn der Elementarist **Elementare Explosion** nicht auf sie anwendet (was er nicht automatisch muss, wenn er über das Talent verfügt.)

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Bobby Purcell

**Bobby Purcell** est un détenu du couloir de la mort de la prison de Georgia State et un patient du Chastain Park Memorial Hospital après qu'on lui est diagnostiqué une tumeur de la carotide. Il est interprété par Sekou Laidlow.

## **Anecdotes**

* Il a reçu une greffe de moelle osseuse pour traiter une leucémie quand il avait une dizaine d’année.
* Il est accusé d’avoir tué une femme après lui avoir volé son portefeuille.
* Il a un chimérisme ce qui explique qu’on ait retrouvé son ADN partout sur la scène et l’arme du crime.
Nicht-euklidische Geometrie

XEN 12 [3]

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Xenomant die Reichweite oder den Radius eines Zaubers um GEI in Metern erhöhen. Er kann mehrere Anwendungen dieses Talents gleichzeitig anwenden. Das Talent kann allerdings nur auf Zauber angewandt werden, in deren Beschreibung der Begriff „Meter“ verwendet wird.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Elementen trotzen

ELE 10 [10], ERZ 16 [5], KRZ 14 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden erlittenen Schaden durch die Elemente (beispielsweise durch Blitze, Eis oder Feuer) aller Art ignorieren. Dies gilt auch für Schaden, der normalerweise nicht abgewehrt werden kann (beispielsweise durch den Zauberspruch Feuerball). Die schützende Wirkung wird als freie Aktion ausgelöst und hält eine ununterbrochene Anzahl von Runden gleich dem dreifachen Talentrang an.

[Quelle: GRW S.22]
Schildwehr

KRI 8 [5], KLE 12 [3], KRZ 12 [3]

Sofern der Charakter einen Schild parat hat, kann er pro Talentrang alle 24 Stunden einmal volle Abwehr würfeln gegen einen Angriff der normalerweise nicht abwehrbar wäre, oder den GA-Abzug eines gegen ihn gerichteten Angriffs ignorieren. Das Talent kann nicht gegen innerlich wirkenden Schaden (z.B. Gift, Erschöpfung, Blut kochen) eingesetzt werden, sowie gegen Angriffe, deren sichder Charakter nicht bewusst ist.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Rache der Elemente

ELE 14 [3]

Die Elementare des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter beschworenen Elementars auf unter -KÖR fällt, gibt er seine elementare Energie in einem Umkreis von Talentrang in Metern frei, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Elementars mal Talentrang verursacht. Der Schaden der Explosion ist Elementarschaden entsprechend des Typs des Elementars.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Waffenkenner

KRI 8 [3], SPÄ 12 [3], KRZ 10 [3], WAM 10 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter besondere Kenntnisse im Umgang mit einer bestimmten Art von Nahkampf- waffe erlangen (beispielsweise Dolche, Langschwerter oder Streitäxte). Er erhält im Kampf mit dieser Waffenart Schlagen +1 und die Abwehr des Gegners wird um 1 gesenkt. Es ist nicht möglich, **Waffenkenner** mehrmals für ein und dieselbe Waffenart zu erlangen, jedoch kann der Talentrang mit Hilfe des Talents Perfektion weiter ausgebaut werden.

[Quelle: GRW S.36]
Erschütternder Schlag

KRI 4 [3], SPÄ 8 [3], BER 10 [5], KMÖ 10 [3], KRZ 10 [3], PAL 12 [5], WAM 12 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen mächtigen Schlag ausführen, der einen Gegner für eine volle Kampfrunde pro Talentrang leicht benommen macht und ihm einen Abzug von -1 auf alle Aktionen gibt. Der Schlag muss dafür treffen, aber muss keinen Schaden verursachen. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Vergeltung

HEI 12 [3], KLE 16 [5], PAL 16 [3]

Im Kampf kann der Charakter einmal pro Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine Runde um seinen vierfachen Talentrang in Diener der Dunkelheit bzw. Diener des Lichts erhöhen. Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu vereinen. Eine Kombination mit Talenten wie beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings uneingeschränkt möglich.

[Quelle: GRW S.35]
Entwaffnen

KRI 4 [3], SPÄ 8 [3], ZAW 12 [3], KMÖ 12 [5], MDB 14 [5], WAM 10 [5]

Der Charakter ist trainiert darin, Gegnern, die Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu macht er einen Schlagen-Angriff mit einem Bonus von +2 pro Talentrang, gegen den der Gegner seinerseits eine vergleichende Schlagen-Probe macht. Gewinnt der Charakter den Vergleich, landet die Waffe des Gegners Talentrang in Metern vom Gegner entfernt in einer zufälligen Richtung auf dem Boden. Entwaffnen ist nicht gegen natürliche Waffen oder gegen waffenlos kämpfende Gegner anwendbar.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Halblinge

[Quelle: GRW S. 155]

### Volksfähigkeiten

Geschwind (+2 auf INI)Klein (LK/2, schwerer zu treffen (Gegner -2 auf Angriff)Leichtfüßig (auf Schleichen und ähnliche Proben +1)Magieresistent (magische Auswirkungen auf Halblinge (Schaden,Heilung,Trankeffekte,Zauberdauer...) werden halbiert)Talentiert (+1 TP)Zäher als sie aussehen (LK/2 ignorieren)
Sensenspötter

NEK 16 [3]

Der Nekromant kann dem Tod ein Schnippchen schlagen: Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er noch eine weitere Runde pro Talentrang handeln, als ober er noch am Leben wäre, vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet, explodiert, zerstampft u.ä. Sollte der Nekromant bei Eintritt des Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies weiterhin, kann allerdings in dieser Zeit verarztet und geheilt werden, als wäre er noch am Leben.

[Quelle: GRW S.32]
Improvisationsgenie

TÜF 10 [3]

Der Tüftler kann aus vorhandenen Werkzeugen und Materialien kleine Gerätschaften konstruieren, die pro Talentrang einen Bonus von +2 auf eine beliebige Probe gewähren. Die Herstellung dauert 1 Runde. Die improvisierte Hilfe steht nur für den einmaligen Gebrauch im Rahmen dieser Probe oder für einen Encounters zur Verfügung (nach SL-Entscheid). Die improvisierten Gerätschaften können von jedem genutzt werden, wenn der Tüftler das möchte.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Aura des Mutes

PAL 10 [5]

Der Paladin und alle Verbündeten in Umkreis von Talentrang in Metern erhalten einen Bonus auf alle Widerstandswürfe gegen Furcht in Höhe des Talentrangs bzw. Probenwerte für Furchteffekte sind gegen den Paladin und seine Verbündeten um den Talentrang gesenkt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Wissensgebiet

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3]

Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet (Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde, Sternenkunde, Zwergische Religion usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Wissensgebiet erworben hat.

[Quelle: GRW S.37]
Kampfmönch

### Allgemein

**Beschreibung**: Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Heiler der Stufe 10+, Ordensmitgliedschaft

**Abkürzung**: KMÖ

[Quelle: GRW S.13]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Kampfmönch [+Heilertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [5]
Einstecker [3]
Fürsorger [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Manipulator [3]
Reiten [3]
Rüstzauberer [1]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
AKROBAT [5]
AUSWEICHEN [5]
HEIMLICHKEIT [5]
IN DECKUNG [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
 12
Frontheiler [5]
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Tod entrinnen [3]
Vergeltung [3]
Verletzen [3]
ICH MUSS WEG! [3]
SCHUTZ VOR ELEMENTEN [3]
 14
DÄMONEN ZERSCHMETTERN [3]
MANIPULATOR [5]
TIERMEISTER [3]
 15
 16
 20
Geist verleihen

ZAW 12 [3], ERZ 12 [5]

Der Zauberwirker kann einem Gegenstand, den er mit Einbetten herstellt, beim Prozess der Herstellung Bewusstsein und damit einen GEI-Wert von bis zu Talentrang x 2 verleihen, was 125 GM pro GEI-Punkt zusätzlich kostet. Bei dem Gegenstand muss es sich um einen Gegenstand handeln, dessen Magie sich nicht verbraucht. Ein intelligenter Gegenstand kann die Muttersprache des Zauberwirkers sprechen und seine Umgebung im Umkreis von GEI x 5 Metern hören und sehen wie ein Mensch. Pro Talentrang kann der Zauberwirker ihm noch eine der folgenden Fähigkeiten verleihen: alle Sprachen sprechen und lesen, die der Zauberwirker beherrscht, eventuelle eingebettete Zauber nach eigenem Gutdünken auslösen, Nachtsicht in seiner Wahrnehmungsreichweite, Dunkelsicht in seiner Wahrnehmungsreichweite, Sonar in seiner halben Wahrnehmungsreichweite, Magie entdecken und identifizieren wie ein Zauberkundiger, unhörbar telepathisch mit seinem Träger kommunizieren. Ein intelligenter Gegenstand zählt als Konstrukt und ist geistesimmun.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Dämonenzauber

DÄM 16 [3]

Pro Talentrang kann der Dämonologe einem einzelnen seiner beschworenen Dämonen einen seiner eigenen Zaubersprüche beibringen (dauert eine Aktion), mit Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen beschwören. Der jeweilige Dämon hat für die Dauer seiner Beschwörung den jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach den normalen Regeln einsetzen.

[Quelle: GRW S.21]
Konstrukt erschaffen

TÜF 10 [5]

Der Tüftler erschafft ein Konstrukt. Das Konstrukt kann mit bis zu 1+ Talentrang x2 Modulen verbessert werden. (mit Rang V also 11 Module). Pro Talentrang kann ein weiterer Punkt auf die Eigenschaften (ST, HÄ, BE, GE, VE und AU) des Konstrukts verteilt werden.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Nachtschwärmer

SPÄ 8 [3], SCH 12 [3], ATT 14 [5], MDB 16 [5]

Pro Talentrang kann sich der Charakter einmal alle 24 Stunden für 2 Kampfrunden pro Talentrang perfekt in völliger Dunkelheit orientieren, so als verfüge er über die Kreaturenfähigkeit Sonar mit einer Reichweite von 5 Metern pro Talentrang.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Runenkunde

ZAW 1 [5], ERZ 10 [10]

Dieses Talent wird benötigt, will man Schriftrollen herstellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Schriftrollen und gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es handelt sich bei den magischen Runen auf einer Schriftrolle um keine tatsächlichen Schriftzeichen, die man lesen, geschweige denn übersetzen könnte.

[Quelle: GRW S.30]
Reiten

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], DRU 10 [5], PAL 10 [5], WDL 10 [5]

Charaktere mit diesem Talent haben reiten gelernt, können also problemlos die Richtung oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um einen Schritt ändern und vom Pferderücken aus angreifen (siehe Seite 92). Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen oder Proben, um die Reitrichtung oder die Geschwindigkeit um mehr als einen Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2. Im berittenen Kampf erhalten sie pro Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen unberittene Gegner.

[Quelle: GRW S.29]
Blocker

KRI 1 [3], SPÄ 4 [3], HEI 8 [3], KLE 10 [5], KRZ 10 [5], PAL 10 [5]

Der Charakter versteht es, im Kampf seinen Schild geschickt einzusetzen. In jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, dabei einen Schild führt und sich nicht einen Schritt bewegt, erhält er pro Talentrang +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe, derer er sich bewusst ist und die nicht von hinten erfolgen. Zusätzlich kann er mit demselben Bonus KÖR+HÄ aktionsfrei würfeln, um im Kampf nicht zurückgedrängt zu werden (siehe Seite 44). Einmal pro Kampf kann ein Blocker pro Talentrang einen Patzer bei der Abwehr wiederholen, auch wenn er gerade eine offensiv Handlung unternimmt.

[Quelle: GRW S.20]
Schlossknacker

ATT 14 [3], MDB 10 [5]

Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um Schlösser zu öffnen. Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Mal versucht werden, ein und das selbe Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus zu erhalten (siehe Seite 93). **Schlossknacker** ist mit dem Talent Diebeskunst kombinierbar.

[Quelle: GRW S.31]
Bärengestalt

DRU 14 [5]

Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe Seite 106) verwandeln. Alternativ kann in Absprache mit dem Spielleiter bei Talenterwerb auch ein anderes, “großes” (siehe Seite 104) Tier gewählt werden. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nachder Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Tieres an.

[Quelle: GRW S.19]
Brian George

**Brian George** est un acteur, comédien de doublage et chanteur israélo-britannique, né le 1er Juillet 1952, à Jérusalem, en Israël. Il est principalement connu pour avoir joué le Dr V.M. Koothrappali dans la série télévisée *The Big Bang Theory* et Tejan Pravesh dans la série médicale dramatique *The Resident*. Dans l'univers Star Wars, il prête sa voix au Roi Katuunko de Toydaria et au Maître Jedi Ki-Adi-Mundi dans la série d'animation *Star Wars : The Clone Wars*.
Trank-Kombination

APO 14 [3]

Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen einer Anzahl von verschiedenartigen Tränken in Höhe des Talentrangs +1 in einer Trank-Kombination aufzuaddieren. Hierfür führt er eine normale Tränke Brauen-Probe mit den zu kombinierenden Tränken (keine Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen) als Zutaten aus (S.101), bei deren Misslingen die Tränke verdorben sind. Gleiche Tränke stapeln weiterhin keine Effekte.

[Quelle: Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Heimlichkeit

KRI 4 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 4 [3], ATT 10 [5], KMÖ 10 [5], MDB 10 [5]

Der Charakter ist ein geübter Schleicher und versteht sich darauf, nicht bemerkt zu werden. Er erhält +2 auf alle Proben, bei denen es darum geht, leise zu sein, sich zu verbergen, nicht bemerkt zu werden oder etwas heimlich zu tun, wie beispielsweise Taschendiebstahl.

[Quelle: GRW S.24]
Fieser Schuss

Auch "Fieser Schuß" geschrieben.

SPÄ 4 [3], ATT 12 [5], WDL 10 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schießen einen Angriff lang um den Wert von Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schuß zu vereinen. Zielzauber profitieren nicht von diesem Talent.

[Quelle: GRW S.23]
Umgebung spüren

DRU 12 [5], WDL 12 [3], ELE 14 [2]

Einmal alle 24 Stunden kann sich der Charakter mit seiner Umgebung in Einklang bringen und eine Frage pro Talentrang stellen über das Gebiet, das sich im Umkreis von 5 km pro Talentrang um ihn herum erstreckt. Diese Fragen können sich auf Kreaturen, Strukturen oder geographische Eigenschaften des Gebiets beziehen, nicht aber auf Namen, Individuen oder gedachte Linien. Er könnte also nach Anzahl, Ort und Richtung von Seen im Gebiet fragen, nach der größten Ansammlung Orks, nach der nächsten Ortschaft oder nach Zugängen zu unterirdischen Tunneln, aber nicht gezielt nach dem Räuberhauptmann Dhruus, dem Sternbacher Handelsposten oder dem Grenzverlauf zu Czuhl. Das Talent funktioniert nur unter freiem Himmel, und auch in städtischer Umgebung überfordert es den Charakter derart mit eindrücken, dass es praktisch nutzlos ist.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Schildwall

KRI 1 [3], HEI 4 [3], KLE 12 [5], KRZ 12 [5], PAL 10 [5], WAM 10 [5]

Sofern mindestens ein Verbündeter mit Schild und mindestens ebenfalls einem Rang in diesem Talent direkt neben dem Charakter steht, erhält der Charakter seinen Talentrang auf seine Abwehr hinzu.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Tüftler

### Allgemein

**Beschreibung**: Tüftler haben eine ausgeprägte Begabung bei der Herstellung von technischen Gerätschaften, magischen Gegenständen und praktischen Hilfsmitteln. Ihr Erfindungsreichtum wird durch die Erschaffung eines einzigartigen Konstrukts gekrönt, das sie nach ihren Vorlieben immer weiter ausbauen und durch nützliche Anbauten erweitern. Sie können ihre Zauber von der Position ihres Konstrukts aus wirken und diesem sogar ein eigenes Zauberrepertoire beibringen.

**Besonderheiten**: Konstrukte (mit Modulen)

**Vorrausetzungen**: Zauberer der Stufe 10+

**Abkürzung**: TÜF

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]

### Talente

Talente für Zauberer [+TÜFTLERTALENTE]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Arkane Explosion [3] Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ALCHEMIE [10]
ARKANE EXPLOSION [5]
BLITZMACHER [5]
EINBETTEN [10]
HANDWERK [10]
IMPROVISATIONSGENIE [3]
KONSTRUKT ERSCHAFFEN [5]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
 14
 15
 16
 20
Zauber auslösen

MDB 12 [3]

Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker, Zaubersprüche von Schriftrollen oder aus Zauberbüchern ablesen und dadurch auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers verblasst und er verschwindet. Pro Talentrang wird eine der drei Zauberklassen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier gewählt und fortan kann der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse zugänglich sind, unabhängig von seiner Stufe ablesen und auslösen.

[Quelle: GRW S.37]
Lernpunkt

Lernpunkte (LP) erhält man bei jedem Levelaufstieg. Diese können verwendet werden um Lebenskraft oder Eigenschaftswerte zu steigern, oder gegen Talentpunkte (TP) eingetauscht werden. Die Kosten richten sich nach der Klasse des Charakters.

Alternativ kann um 1 LP auch eine neue Sprache oder Schriftzeichen erlernt werden.

Laut GRW erhält jeder Held bei einem Stufenanstieg 2 LP.

Laut GRW sind die Kosten für die Steigerungen von Lebenskraft (LK), Eigenschaften bzw. Talentpunkten:

## Varianten / Hausregeln

Viele Gruppen steigern alle Eigenschaftswerte bei grundsätzlich jeder Klasse mit 2 Lernpunkten.
Heldenglück

KRI 10 [3], SPÄ 10 [3], ZAW 10 [3]

Der Charakter ist wahrlich vom Glück gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf wiederholen. Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls nicht gefallen, kann man erneut die Probe wiederholen, sofern man noch über weitere Talentränge verfügt.

[Quelle: GRW S.24]
Prototypenentwicklung

TÜF 16 [3]

Der Einfallsreichtum des Erfinders kennt keine Grenzen, besonders wenn es um sein heißgeliebtes Konstrukt geht. Mit diesem Talent kann der Tüftler seinem Konstrukt pro Talentrang je einen der folgenden Effekte verleihen (pro Talentrang einen anderen zusätzlich):

• 1x/Kampf Schlagen +KÖR analog zum Talent Brutaler Hieb

• 1x/Kampf Schießen +AGI analog zum Talent Fieser Schuss

• 1x/Kampf Zaubern oder Zielzaubern +GEI analog zum Talent Zaubermacht

• 1x/Kampf Patzer neu würfeln analog zum Talent Glückspilz

• 1x/Kampf Probe (kein Patzer) neu würfeln analog zum Talent Heldenglück

• Immersieg wird bei 1 und 2 ausgelöst.

• Das Konstrukt kann bis zu 2 SP ansammeln und wie ein SC ausgeben (siehe DS4 S. 45).

• Das Konstrukt erleidet keinen Schaden durch Flächeneffekte aller Art (bspw. Feuerball).

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Dämonengestalt

DÄM 14 [5]

Der Dämonologe kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Niederen oder Höheren Dämon verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Charakters oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Charakters verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Dämons an, und er erhält alle Kreaturenfähigkeiten eines Dämons. Der Dämonologe kann sich in einen Kampfdämon verwandeln, indem er 2 Anwendungen des Talents verbraucht, oder in einen Kriegsdämon, indem er 4 Anwendungen verbraucht. Die Fähigkeit, in Dämonengestalt fliegen zu können, verbraucht eine weitere Anwendung. In verwandelter Gestalt ist es dem Charakter möglich, zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Charakter kann weiterhin zusätzliche Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern. Um dieses Talent zu erlernen, muss ein Dämonologe Fleisch und Blut eines Dämons zu sich nehmen.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Blind kämpfen

KRI 4 [6], SPÄ 4 [3], ATT 10 [8], KMÖ 12 [8], MDB 12 [6]

Alle Abzüge, die der Charakter im Nahkampf erhält aufgrund mangelnder Sicht (z.B. Nebel, Dunkelheit, Blindheit) oder gegen unsichtbare Gegner, werden um den Talentrang gemindert. Dieses Talent kann nur einen Malus ausgleichen. Überzählige Talentpunkte gewähren keinen Bonus.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Kleriker

### Allgemein

**Beschreibung**: Kleriker heilen im Namen ihre Gottheit, helfen aber auch in Wehr und Waffen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Heiler der Stufe 10+, Ordensmitgliedschaft

**Abkürzung**: KLE

[Quelle: GRW S.13]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Kleriker [+Heilertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [5]
Einstecker [3]
Fürsorger [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Manipulator [3]
Reiten [3]
Rüstzauberer [1]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
BLOCKER [5]
GERÜSTET [2]
RÜSTTRÄGER [5]
 12
Frontheiler [5]
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Tod entrinnen [3]
Vergeltung [3]
Verletzen [3]
DÄMONEN ZERSCHMETTERN [3]
 14
 15
 16
 20
Waldläufer

### Allgemein

**Beschreibung**: Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Späher der Stufe 10+

**Abkürzung**: WDL

[Quelle: GRW S.16]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Waldläufer [+Spähertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
FIESER SCHUSS [5]
JÄGER [5]
REITEN [5]
SATTELSCHÜTZE [3]
SCHARFSCHÜTZE [5]
SCHÜTZE [5]
VERTRAUTER [5]
 12
SALVE [5]
TIERMEISTER [3]
 14
 15
 20
Rohe Magie

ZAW 15 [5]

Jeder erfolgreiche schadenverursachende Zielzauber-Angriff des Charakters verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Talentrangs. Dieser Schaden ist nicht zusätzlich, sondern im Probenergebnis enthalten. Ein Zauberwirker mit Schlagkraft III beispielsweise, der bei der Zauberprobe eine 17 erzielt, verursacht also 14 Schaden, die sein Gegner abwehren darf (sofern der Zauber das zulässt), und 3, die auf jeden Fall von dessen LK abgezogen werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Blutschmied

BLU 12 [5]

Der Blutmagier kann sein Blut in die Herstellung von Gegenständen einfließen lassen, um so ihre Herstellungskosten zu senken. Pro Talentrang kann er bei jedem Herstellungsprozess für einen magischen Gegenstand 2 LK opfern, was dessen Herstellungskosten um 100 GM pro LK senkt, maximal aber um die Hälfte.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Kampfgefährte

KRI 4 [3], SPÄ 4 [3], ZAW 4 [3], MDB 10 [5]

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen nicht abwehrbaren Angriff ausführen, der aber keinen Schaden verursacht, sondern das Ergebnis dem nächsten Angreifer (bei dem es sich nicht um den Charakter selbst handeln darf) als Bonus auf dessen Angriff auf dasselbe Ziel gibt. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Beschwörer peinigen

KLE 18 [3], PAL 16 [5]

Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter die Verbindung zwischen einem beschworenen Wesen und seinem Meister nutzen, um seinen Zorn durch diese zu leiten. Dadurch erleidet der Beschwörer nichtabwehrbaren Schaden entsprechend dem effektiven Schaden, den sein beschworenes Wesen durch den Schlagen-Angriff des Charakters erlitten hat (also nachdem dieses Abwehr gewürfelt hat.) Der Charakter muss die Anwendung dieses Talents vor seinem Angriff ansagen. Mehrere Ränge in einem Angriff zu vereinen ist nicht möglich, der Angriff kann aber natürlich durch Einsatz weiterer Talente (wie z.B. Dämonen Zerschmettern) weiter verstärkt werden. Die Distanz zwischen dem Beschwörer und dem Talents keine Rolle, solange sie sich beide auf der gleichen Existenzebene befinden. Beschwörer Peinigen kann auch die Verbindung zwischen Golems oder Untoten und ihren Erweckern nutzen, nicht aber die zwischen Druiden und den von ihnen herbeigerufenen Tieren und Pflanzenkreaturen.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Instrument

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3]

Dieses Talent wird für jedes **Instrument** (Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige **Instrument** und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses **Instrument** erworben hat.

[Quelle: GRW S.25]
Hinterhältiger Angriff

ATT 10 [3]

Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen Gegner mit einem hinterhältigen Angriff im Nahkampf attackieren, sofern er einen Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe (Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist. Dafür wird in dieser Runde sein Wert in Schlagen um GE multipliziert mit dem Talentrang erhöht. Wurde durch den hinterhältigen Angriff der Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser Runde nicht mehr agieren.

[Quelle: GRW S.25]
Tüftler:Konstrukt

Der Tüftler erschafft bei Erhalt des Talents Konstrukt erschaffen ein mittels Uhrwerk-Mechanismus betriebenes Wesen, das einem Humanoiden oder Tier nachempfunden sein kann. Konstrukte haben die GK „klein“. Bei der Erschaffung verteilt der Tüftler 15 Punkte auf die Attribute KÖR, AGI und GEI und 5 Punkte auf die Eigenschaften ST, HÄ, BE, GE, VE und AU.

Der Tüftler kann immer nur ein Konstrukt gleichzeitig besitzen, dieses aber beliebig oft innerhalb von 20 -GEI d. Tüftlers -Talentrang Stunden auseinandernehmen und wieder zusammenbauen, wodurch er die gewählten Attribute, Eigeschaften und **Module** ohne Abzug neu wählen kann.

Konstrukte gelten nicht als Vertraute, die Talente Vertrauter bzw. Vertrautenband gelten also nicht für sie. Sollte ein Konstrukt sterben, kann der Tüftler es reparieren oder ein neues Konstrukt konstruieren. Dies dauert 20 -GEI des Tüftlers -Talentrang Stunden.

Konstrukte können nicht sprechen, von Grunzen, Krächzen, Hupen oder Piepsen abgesehen. Sie verstehen aber einfache Befehle des Tüftlers (Greif den Ork an!, Wirke Licht!, Folge mir!, Bewache die Tür!, Bleib hier!, …) und versuchen diese so gut sie können zu befolgen. Pro Runde kann der Tüftler dem Konstrukt aktionsfrei einen Befehl geben (Reichweite TR x 10 m). Das Konstrukt hat unabhängig von den Aktionen des Tüftlers eine eigene Initiative und führt den zuletzt gegebenen Befehl aus, bis es eine neue Anweisung erhält.

Jedes Konstrukt hat die Fähigkeit „Spruchträger“, was dem Tüftler erlaubt, eigene Zauber als eigene Aktion von der Position des Konstrukts aus zu wirken (bspw. für Zaubersprüche mit der Distanz „Berühren“ interessant).

Unabhängig davon kann ein Konstrukt durch Module Zauber und Zielzauber lernen, die es mit seinen eigenen Aktionen zaubern kann.

Das Konstrukt hat unabhängig von den Zaubersprüchen des Tüftlers ebenfalls einen eigenen „aktiven“ Zauber, der einmal pro Runde mittels aktionsfreier Zauber- wechseln-Probe des Tüftlers gewechselt werden kann.

Insgesamt kann der Tüftler somit zwei aktive Zauber gleichzeitig haben – seinen eigenen und den des Konstrukts.

Wird mit Manasystem gespielt, entfällt das Zauberwechseln. Die Manapunkte des Konstrukts wer- den analog zu den MP des Tüftlers mit GEI+AU +Talentrang Konstrukt erschaffen berechnet. Durch das Konstrukt gewirkte Zauber des Tüftlers gehen zulasten der MP des Tüftlers. Vom Konstrukt gewirkte eigene Zauber verringern die MP des Konstrukts, die sich analog zu ZAW-MP mit einer Rate von +1/ Stunde wieder aufladen. Zusätzlich ist auch eine Auffüllung des MP-Tanks via Manatrank-Einspritzung möglich.
Zauber verleihen

ZAW 8 [1], HEI 8 [3], BLU 12 [3]

Pro Talentrang kann der Zauberwirker alle 24 h einmal einen der ihm bekannten Zauber an einen anderen Charakter verleihen. Der Empfänger kann für maximal eine Stunde pro Talentrang über den oder die Zauber verfügen, als wären es seine eigenen. Der Zauberwirker selbst kann die verliehenen Zauber für diesen Zeitraum nicht anwenden, und er kann sie sich auch vor Ablauf der Verleihdauer nicht zurückholen. Er kann aber beim Verleih die Dauer auf einen beliebigen Zeitraum kleiner als die Maximaldauer beschränken.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Blutmagier

### Allgemein

**Beschreibung**: Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzung**: Schwarzmagier der Stufe 10+

**Abkürzung**: BLU

[Quelle: GRW S.11]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Blutmagier [+Schwarzmagiertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
BLUTSCHILD [5]
EINSTECKER [5]
RITUAL DER NARBEN [3]
ZAUBERQUAL [3]
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
ABKLINGENDES BLUT [5]
BLUTIGE HEILUNG [3]
 14
 15
 20

<br/>
Dungeonslayers Wiki

== **Wichtige Notiz am Rande** ==
Dieses Wiki ist mittlerweile <div style="color:red;font-size:120px;">INAKTIV</div>. Wir sind nach https://dungeonslayers.miraheze.org/wiki/Hauptseite umgezogen.

## Willkommen im DS-Wiki

Willkommen im Dungeonslayers-Wiki! Jeder der mitarbeiten will ist herzlich eingeladen.

*Der folgende Text wurde direkt aus dem Grundregelwerk entnommen:*

**Dungeonslayers** ist ein Rollenspiel, zu dem Du nicht-kommerzielle, digitale Inhalte oder Erweiterungen beisteuern kannst. Zu diesem Zweck stehen die Texte und Regelmechaniken - nicht aber die Grafiken (mit Ausnahme der Iconsymbole), das Covermotiv, die Illustrationen und Logos - dieser PDF-Fassung des Rollenspiels **Dungeonslayers** mit den hier genannten Einschränkungen unter folgender Creative Common Lizenz:

**Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland** **http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/**

## Projekte

Die Talente fertigstellen. Dazu den Text aus dem jeweiligen Regelwerk kopieren und auf der Seite einfügen. Bitte an das Layout halten das bei den vorherigen Talentseiten benutzt wurde und am Ende die Quelle in Klammern [ ] angeben. Danach das Talent in die Talenttabelle einfügen...

## Social Media und Weblinks

DS auf Twitter

DS auf Instagramm

Slayerforum

Dungeonslayers offizielle Website
Ritual der Narben

BLU 10 [3], DÄM 12 [3], NEK 14 [3]

Pro Talentrang erhält der Charakter permanent einen magischen Bonus von +2 auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des Charakters ist nach diesem Ritual durch vernarbte Runen entstellt, was ihm bei Proben auf soziale Interaktion einen Malus von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem hat das Ritual seinen Preis: Der Charakter verliert pro Talentrang permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).

[Quelle: GRW S.29]
Waffenmeister

### Allgemein

**Beschreibung**: Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit ihren zahlreichen Waffen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Krieger der Stufe 10+

**Abkürzung**: WAM

[Quelle: GRW S.16]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Waffenmeister [+Kriegertalente]
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
KÄMPFER [5]
PARADE [5]
PERFEKTION [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
 12
Scharfschütze [3]
 14
 15
 16
 20
Alchemist:Substanzen

Ein Alchemist kann mithilfe seiner transportablen Ausrüstung eine bestimmte Menge an Substanzen pro Tag herstellen. Diese Substanzen verwendet er dann im Kampf, um improvisierte Bomben zu bauen, Mutagene zu erschaffen und Extrakte herzustellen. Aus jeweils einer Substanz kann eine Bombe, ein Extrakt oder ein Mutagen hergestellt werden. Die Anzahl täglich verfügbarer Substanzen entspricht der Summe der Talentränge in Alchemie des Alchemisten.

**Beispiele**: Alchemie III: 1+2+3 = 6 Substanzen / Alchemie V: 1+2+3+4+5 = 15 Substanzen

Beim Einsatz der Substanz kann der Alchemist festlegen, um welche Art es sich handelt. Es muss keine Festlegung zu Beginn des Tages getroffen werden. Substanzen können entweder direkt konsumiert (also z.B. getrunken oder inhaliert) oder geworfen werden. Für das Werfen ist eine erfolgreiche Substanz werfen-Probe notwendig. Für diese Proben kann das Talent Fieser Schuss angewendet werden, das Talent Zaubermacht jedoch nicht.

PW = GEI + GE + Rang Schütze + Rang Bomben bauen + Rang Extrakt herstellen

Je 5 m fällt ein Distanzmalus von -1 an. Bei einem Patzer fällt die Substanz dem Alchemisten vor die Füße. Bei einem Misserfolg wird ermittelt, in welche Richtung das Ziel verfehlt wurde:

<Bild>

Abhängig von der Wurfdistanz wird ermittelt, wie weit weg vom geplanten Ziel sich der neue Aufschlagpunkt befindet:

 11-20

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Salve

ATT 14 [3], WAM 16 [3], WDL 12 [5]

Einmal pro Kampf kann der Charakter mit einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen Schuss pro Talentrang abfeuern. Bei mehreren Talenträngen können die zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer Runde gebündelt abgefeuert werden oder aufgeteilt in einzelnen Runden. Die einzelnen Schüsse werden dabei als eigenständige Angriffe behandelt, können also beispielsweise nicht mehrfach durch das Talent Fieser Schuss aufgebessert werden.

[Quelle: GRW S.30]
Klangexplosion

BAR 14 [3]

Einmal pro Kampf kann der Charakter als Aktion eine ohrenbetäubende Symphonie des Schmerzes anstimmen und eine Probe auf Musizieren ablegen, die bei AU/2 Zielen abwehrbaren Schaden (jedoch ohne Panzerung) in Höhe des Probenergebnisses, multipliziert mit dem Talentrang anrichtet. Taube Gegner und solche, die sich die Ohren zuhalten (Probe auf AGI+GE, nächste Aktion verfällt und Waffen fallen zu Boden) sind immun.

[Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Ausbrennen

ELE 10 [5]

Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann der Elementarist einen Feuerzauber so modifizieren, dass er keinen Schaden verursacht, sondern stattdessen an allen betroffenen Zielen die Hälfte dessen heilt, was er an Schaden verursachen würde. Die Anwendung dieses Talents muss vor der Zauberprobe angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Aderschlitzer

KRI 12 [3], SPÄ 8 [3]

Wird bei einem Angriff mit einem Messer, Dolch oder Einhandschwert bzw. mit einer Schußwaffe ein Würfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang in **Aderschlitzer** ist, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.
[Quelle: GRW S.17]
Handwerk

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3]

Dieses Talent wird für jede Handwerksart (Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz, Waffenschmied usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige Handwerk und erhält auf alle diesbezüglichen Proben, sei es um Gegenstände herzustellen oder beschädigte Ausrüstung zu reparieren (siehe Seite 88), einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Handwerk erworben hat.

[Quelle: GRW: S.24]