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Port Nyanzaru

Affiche de tourisme.

**Port Nyanzaru**, est située au sud de la péninsule du Chult. Unique grande ville de la région, ce port est situé dans la baie du Chult, qui abrite sa population des dangers de la jungle grâce à de lourdes fortifications.

## Informations

Une description canon de Port Nyanzaru peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)
* Wikia des Forgotten Realms (VO)

### Société

Dirigé par les sept princes marchands, Port Nyanzaru est un bastion de la civilisation et du commerce au sein d'une contrée aussi sauvage qu'inexplorée. Le niveau d'échanges commerciaux est si élevé qu'il provoque la jalousie de grands ports tel que Baldur ou Waterdeep. C'est aussi une ville colorée et animée.

Outre le commerce, la plus grande attraction de la ville sont les courses hebdomadaires de dinosaures dans les rues sur lesquelles les paris atteignent souvent des sommes énormes. La ville possède également de grands bazars, de magnifiques temples et demeures, des cirques et des tournois de gladiateurs.

Cependant, tout n'est pas idyllique à Port Nyanzaru, qui subit les attaques de nombreux dangers provenant de la jungle et par les pirates navigant sur les mers environnantes.

### Population

Les Chultais représentent les deux tiers de la population de Port Nyanzaru, le reste étant composé d'étrangers de tous horizons qui cherchent bien souvent à profiter ou à piller les richesses du Chult. Loin de ces préjugés, certains aventuriers s'attèlent à protéger la ville contre les monstres environnants.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

#### ToA: Chapitre 1

Un groupe d'aventuriers est embauché à la Porte de Baldur, par Syndra Sylvaine, pour trouver l'origine de la malédiction mortelle. Ils sont téléportés par magie par Syndra à Port Nyanzaru et y passent quelque jours, le temps de se préparer aux dangers de jungle du Chult.
RoW: Chapitre 1

Le **chapitre 1** du Règne de l'Hiver marque le début d'une aventure située dans le Nord de Faerûn, à la fin du printemps 1490 CV. Deux groupes d'aventuriers, l'un à Bryn Shander, l'autre au Fort Xantharl, se retrouvent à subir malgré eux les conséquences d'un hiver aussi soudain qu'implacable.

## **Sessions du Chapitre 1**

*Liste des différents chapitres du Règne de l'Hiver.*
Chauntéa

Symbole de Chauntéa

**Chauntea** est la déesse de l'agriculture et est vénérée par ceux qui travaillent la terre, comme les druides ou les métiers liés aux récoltes.

## Informations

Une description canon de Chauntea peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de notre campagne (non-canon)*

#### RoW: Session n°4

Un fermier, nommé Ameth, dont les récoltes avaient été volées, ou gelées selon les rumeurs, est parti enquêter dans Bois Tapi. Des aventuriers ont finit par faire la macabre découverte de son corps, à moiti enfoui sous la neige et portant un symbole de Chauntea autour du cou.
Belle d'Hiver

La **Belle d'Hiver** est une balade nostalgique, écrite en 1490 CV par Quilt, et jouée pour la première fois à La Belette Blanche.

## Paroles

Je suivais le chemin

Emmitouflé dans mon blouson

Une écharpe autour de mon cou

Évitant de tomber dans la neige

J’ai tourné la tête, et elle était là

Tu serais tombé aussi si tu l’avais vue

Aussi belle que la neige (x2)

Aussi belle que le froid (x2)

L’hiver a continué

Mais au fond de moi je le savais

Elle serait toujours là

Ancré dans mon cœur

Aussi belle que la neige (x2)

Aussi belle que le froid (x2)
Maison de l'Homme et du Crocodile

La **Maison de l'Homme et du Crocodile** est un sanctuaire dédié à une vieille comptine Chultaise et se trouvant le long du fleuve Soshenastre, au Chult.

## Description

Adossé à une colline, une statue de pierre de 24 mètres de haut représentant un homme portant, sur son dos, un crocodile, et entre les pieds de l'homme se trouve l'entrée du sanctuaire.

Cet édifice est situé au nord des ruines du Camp Vertu.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

Il y a très longtemps, des Chultais ont bâti cette immense statue.

### Tombe de l'Annihilation

#### ToA: Session n°7

Un groupe d'aventuriers explore la Maison de l'Homme et du Crocodile mais se confronte très rapidement aux nombreux pièges qui se trouvent dans les différents salles du sanctuaire. Les déjouant un à un, ils arrivent devant une porte sans poignée ni serrure nécessitant que deux personnes poussent en même temps la porte. Un des deux doit être porté par l'autre pour symboliser l'homme portant le crocodile, ce sont Joséphine et Tahany qui s'y collent.

Dans cette dernière salle, les aventuriers trouvent un vase alchimique, récupéré par Joséphine et Tahany, toujours l'un sur l'autre. Malheureusement, ils donne le vase à une Orisha et soudain, le sanctuaire commence à s'effondrer sur lui même, laissant un vaste nuage de poussière.
The Peisybaku Mountains

The **Peisybaku Mountains** is a range of mountains in northwestern Pasia, which is located directly south of Sakih and stretches southwards into northwestern Jabala. Climate of the mountains includes dry, windy weather common throughout summer, spring and early autumn as well as minimal snowfall and aridity during wintertime. Many mountain towns are common throughout the **Peisybaku Mountains** like Jhusakh which is located just 13 minutes south of Sakih, which includes many interesting incense smells throughout bazaar markets.

## Flora and Fauna

Flora and Fauna are rich and diverse in the mountains. Common throughout the mountains are the following species; minks, brown bears, red deer, northern bald ibis, giant forest hogs, mule deer, the introduced raccoon, mouflon, badgers, martens, wild cattle and goats.

Flora includes; velvet maples, chestnut-leafed oaks, silk trees, wolfsbane, and fly agaric.
Shilkou

ruine de Shilkou

**Shikou** et une ville en ruine situé au sud du Chult.

Ce village côtier abandonné a été à la fois détruit et préservé par une éruption volcanique. Ses rues désertes sont enterrées sous les cendres et son port a été figé dans la lave refroidie.

## Informations

Liara Portyr de Fort Beluarian propose une mission d'exploration de Shikou aux aventuriers passant à Fort Beluarian. Le Poing Enflammé est intéressé par la région.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

#### ToA: Session 22

Les aventuriers sont à Shilkou. Ils prennent une nuit de repos à l'exterieur de la ville puis passe 4 heures à fouiller les ruines de la ville, par petits groupes.
ToA: Session n°29

## l'étrange Zagmira

Les aventuriers rencontrent la troupe des Magiciens rouge du Thay et leur chef : Zagmira .

## Synopsis

### 3 Flammerige

Le groupe arrivera tout de même à sortir du temple. Au soleil, le limon accroché aux aventuriers part en fumée. Tout comme le nouveau cube, malheureusement ...

le groupe prend alors 1h pour se soigné et se reposer. ( Ekou va cherche Hilda pendant ce lapse de temps)

Ensuite, 2ème essaie dans le temple. Et cette fois, le groupe comprend l'énigme, récupère le cube.

Alors que le groupe est entrain de rentrer au camp. Billy aperçoit deux de ses anciens camarades arriver vers lui. Ils sont suivi de six autres mercenaire et d'une Magicienne rouge du Thay : Zagmira.

Elle dit être elle aussi à la recherche des cubes énigmatiques. Elle en aurait deux, et sait que le groupe d'aventurier en a plusieurs puisque qu'elle a visité plusieurs temple sans cubes, avec des traces correspondant aux leurs. Un marché est conclu, Billy reste avec les aventuriers, ils continuent à chercher les cubes et tiendront au courant Zagmira. Elle demande aussi à ce qu'on lui ramène Orvex. Lorsqu'elle s'en va, le groupe aperçoit alors deux magiciens, dissimulés en hauteur, partir en fumée et réapparaitre aux cotés de Zagmira, au loin.

Retour au camp, nuit de repos.

Pendant la soirée, Orisha sort seule. Mais quelque chose lui murmure de lui remettre un cube. Elle devient obsédé par cette tache qu'elle doit réaliser. Elle rentre à l'intérieur, demande un cube à Hilda sous le regarde suspicieux de ses camarades. Elle prend alors la fuite avec une cube. Une partie du groupe lui cour après. C'est Hilda qui arrivera à l'arrêter en faisant apparaitre des ronces devant Orisha. Cette dernière retrouve alors la raison et se demande ce qui a bien pu se passer.

#### 4 Flammerige

Le groupe reprend les recherches et trouve un nouveau temple : le sanctuaire d'**Unkh**. A l'intérieur, 4 **blêmes** attaquent le groupe ...

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yun
* Billy

#### Connus

* Ekou
* Orvex

### Inventaire

* 4 cubes énigmatiques : **Kubazan**, **Shagambi, Moa** et **Wongo**
Wheel bug

The **wheel bug** (*Arilus cristatus*) is a species of large assassin bug native to northwestern Herethear. It is one of the largest terrestrial insects in Herethear reaching up to 1.5" in its adult size and preys primarily on butterflies, caterpillars and beetles. The wheel bug is most active during daylight where it is seen attacking butterflies, caterpillars, beetles, and other other insects smaller than it and due to majority of its prey being classified as pests, the wheel bug is considered heavily a beneficial insect. The wheel bug is hard to see as it is a camouflaging insect and likes to hide around plants and bushes, more specifically, plants such as sunflowers, goldenrod, cotton, fruit trees, and momentary bamboos.

## Distribution and habitat

Wheel bugs are confined to the western section of Herethear north of Clementine and south of Causaking and are a very common sight in deciduous woodlands, home gardens, and anywhere with plant foliage.
Almiraj

Un almiraj sur le qui-vive.

L'**almiraj** est une variété de lapin habitant au Zakhara, mais depuis que les marchands de cette région commercent avec le Chult, il est désormais courant de les y croiser.

## Description

### Apparence

Un gros lapin tâcheté, doté d'une corne spiralée d'une trentaine de cm, sur le haut de la tête.

### Personnalité

Sauvages, prudentes, curieuses et gourmandes, ces créatures sont également particulièrement douées pour échapper aux prédateurs, ce qui les aide à prospérer dans toute la péninsule du Chult. Néanmoins, si l'almiraj est forcé de combattre, il sait très bien se servir de sa corne et tentera d'empaler son adversaire.

## Biographie

### Histoire

#### **ToA: Session n°6**

Un almiraj observe la groupe passant en canoë par le fleuve Soshenastre.
Joséphine Zalaia

**Joséphine Zalaia** est une barde tieffeline âgée, grand-mère adoptive d'un jeune garçon et membre d'une expédition au Chult, financée par Syndra Sylvaine dans le but de trouver un moyen d'arrêter la malédiction mortelle.

## **Description**

### **Apparence**

Tieffeline à la peau marquée par le temps, sillonnée de rides et au rouge fané, deux longues cornes parallèles couronnent le regard jaune et torve aux pupilles fendues de Joséphine.

Des lèvres peintes de noir dévoilent des dents en pointes aux canines effilées et dorées.

Joséphine est dotée d'une grande confiance en ses goûts vestimentaires et d'un attrait manifeste pour les tons pourpres et violacés se traduisant par des tenues de voyage d'un autre âge qui sont pourtant éclipsées par le clinquant de l'or et des pierreries qui ornent les pointes de ses cornes, ses doigts et ses dents.

Elle fume beaucoup, voire tout le temps.

### **Personnalité**

Opportuniste, Joséphine a rejoint l'expédition du Chult par pur intérêt financier.

Cet intérêt s'est confirmé par la suite pour les richesses que promettent nombreux temples et tombes oubliés au coeur de la jungle et qui n'attendent plus qu'à être pillées.

Il semble pourtant que ce n'est pas tant par égoïsme que la vieille tieffeline fait preuve de tant d'avidité mais plutôt par espoir de léguer son futur pactole à un certain petit-fils souvent évoqué.

## **Biographie**

### **Histoire**

Bien qu'excessivement bavarde, peu d'informations sur l'histoire de Joséphine ont été à ce jour dévoilées. Un triste don pour se créer des problèmes et un rapport conflictuel à toute figure d'autorité sont pourtant à remarquer.

## **Relations**

### **Alliés**

Anky le dinosaure et son maître

Shago le guide et les membres de l'expédition

### **Ennemis**

En seulement quelques jours, la tieffeline a déjà connu des déboires avec Volo, huluberlu se présentant comme le plus grand écrivain de la nation. Elle a aussi eu affaire à la société Ytepka (problème rapidement résolu heureusement) et semble faire preuve de méfiance envers l'ordre du gantelet (excepté bien sur ce brave petit Yondeel, pauvre garçon, il ne sait pas dans quoi il s'est embarqué ).

## **Informations**

### **Capacités**

Joséphine a la capacité de communiquer avec les esprits à l'aide d'un mystérieux crâne semble t'-il humain.
Elle maîtrise plusieurs instruments de musique mais ne se sépare jamais de son duduk, une flûte à la mélodie lancinante.

### **Equipement**

Joséphine ne se sépare jamais d'un sac de voyage au contenu mystérieux. Elle possède également une arbalète légère et n'hésitera pas à planter un carreau à tout malotru qui lui chercherait des noises.
RoW: Session n°33

## Spore et Troll

Les aventuriers continuent leur périple pour Belizna.

#### Soir

Arrivée à une confortable cabane isolée. Une femme du nom de Soldja est paniquée et demande de l'aide pour retrouver son mari, Finn, qui a disparu près d'une grotte où elle a plus tard aperçu au loin un troll rodant près de l'entrée.

Trois-Sous, Amalia (?) et les enfants de Nadia restent préparer le repas en attendant.

La grotte est pleine de cadavres congelés de ce que Amraen, Lorovhik et Quilt reconnaissent comme étant des myconoïdes (champignons humanoïdes de l'Outre-Terre, dotés d'une conscience collective et de spores contaminantes). Au fond de la grotte, une imposante figure à la silhouette végétale fonce et agresse le groupe.

Le troll est occis rapidement. Mais à l'examen de celui ci, la couche fongique extérieure renferme un cadavre tout à fait humain.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Aiga
* Amraen
* Lorovhik
* Quilt
* Viktor/Katja
* Biskor
* Mithann

### Personnages non-joueurs

#### Connus

* Nadia
* Les enfant de Nadia
* Périlou
* Amalia
* Trois-Sous

#### Nouveaux

* Soldja
* Finn
L'Homme et le Crocodile

**L'Homme et le Crocodile** est une célèbre comptine Chultaise.

## Informations

Cette comptine fait partie du folklore du Chult, et l'on peu trouver une statue représentant cette histoire dans la jungle le long du fleuve Soshenastre, et en plein milieu de l'ancien campement de l'Ordre du Gantelet, le Camp Vertu.

## Histoire

Dans les premiers jours du monde, l'Homme se tenait sur les bords de la rivière, terrifié.

Le Crocodile leva la tête hors de l'eau et lui demanda : *Explique- moi la raison de ton trouble, cousin.*

L'Homme dit: *Je dois traverser cette rivière, mais je crains de pénétrer seul dans l'eau à cause de tes nombreux frères.*

Crocodile lui répondit : *C'est vrai, tu ne serais pas en sécurité. Mais je t'aiderai à traverser la rivière en te portant sur mon dos si tu acceptes de me rendre un service en échange.*

L'Homme accepta la marché et le Crocodile l'aida à traverser la rivière.

Une fois sur la rive opposée, l'Homme demanda: *Comment puis-je te remercier?*

Le Crocodile répliqua : *Je souhaite découvrir le royaume des Humains, mais je crains de m'y rendre seul, à cause de tes nombreux frères. Porte-moi sur ton dos pour me faire traverser ton royaume.*

L'Homme avait été trompé, mais une promesse est une promesse, c'est pourquoi il prit le Crocodile sur son dos pour lui faire traverser le royaume des humains, un voyage qui dura de nombreuses années. De colère, il jura que jamais plus les Hommes et les Crocodiles ne seraient amis et il en est encore ainsi à ce jour.
Vitena Urban Wildlife

Vitena is a bustling, big Victorian-era styled city full of a mix of new and old, sitting at the northern edge of the Vitena Bay which was ‘basically’ named after it. There are many urban wildlife in Vitena, such as the following.

## Vitena City Urban Wildlife

Many Nareemian wildlife has very-well adapted to the urban life of Vitena. The surrounding areas of Vitena are like different countries, the extreme south being home to the bayou and humidity, while the extreme north is home to rugged snow-capped cliffs known as the Hilleys. Typical examples may include the coyote, which have well adapted to the urban life, it’s crazy. Others include the common opossum, the common raccoon, the red fox, the band-tailed pigeon, the rock pigeon, the common crow, bobcats, and gray and black rats. If you’re aiming towards the countryside, which the city is surrounded firmly by the habitats rightfully needed for animal use, such as murky bayous, cold mountains, temperate woodland, boreal woodland, and prairie, your ought to see more wildlife. Suburbs and outskirts of Vitena are more likely to see the red fox, mule deer, white-tailed deer, coyotes, bobcats, and wild turkeys.

Fancier birds appear as well, such as blue jays and northern cardinals.
Beldora

Portrait de Beldora

**Beldora** est une agent des Harpistes qui se fait passer pour une mendiante à Bryn Shander.

## Description

### Apparence

Cheveux couleur châtain et à la peau mate, Beldora est vêtue d'habits communs et usés, l'aidant à passer inaperçue.

### Personnalité

Fidèle aux idéaux des Harpistes, Beldora laisse toujours trainer ses oreilles.

## Biographie

### Chapitre 1

#### Session n°1

Beldora rencontre Aiga et Aliénor au Regard du Nord et leur apprend que l'homme qu'elles cherchent se trouve bien à Icewind Dale. Celui-ci est passé à Bryn Shander, cherchant des informations sur les lieux les plus isolés de la région et se faisant appeler Rudlab.

## Informations

### Capacités

Beldora semble douée pour obtenir des informations.

## Citations

* "[...] sans passé, personne ne peut apprécier ce qu'il a et où il peut aller."

1. ↑ RoW: Session n°1
Vanathummia

**Vanathummia** is a seaport city on the easternmost point of The Royal North in Chuliana. With a population of 623,221 it is the most populated city in the Royal North with the capital, St. Beldamint, at second place with 376,779. The city is located on a isthmus between the Marima Ocean and the Bastephort Lake. Vanathummia is the easternmost major city in Parania, it is so far east that it is considered the downtown of Vanathummia the exact midpoint between Kutwhe and the Isle of Chark, most flights towards Kutwhe, Mako Mako, and the Orchid Isle from Parania and Pasia have their layovers in Vanathummia.

## Demographics

### Religion

Christianity is the dominating religion in Vanathummia, comprising the majority of the population's religious beliefs at approximately *75%*. There is, however, a large Kutwhean and Makolan presence in the city with Vanathummia being home to some of the largest Kutwhean folk religious communities in Parania; as a whole they comprise *6%* of the total population. Muslims, Hindus, Sikhs and Buddhists have small and scattered communities in and throughout the city and altogether they comprise *1%* of the population. In total, 82% of the city is religiously affiliated while 18% lack any religious belief, this number is still rising.

### Ethnicity

The city of Vanathummia is 84% Caucasian with 95.24% (80% in total population) of that 84 percent being ethnic Russians and Ukrainians, the other 4.76% (3.9% in total population) of that 84 percent are prevalently of British and Irish origin. 13% of the population has origins in the southern Herethearian islands with the largest of those being the Kutwheans, Makolans and Orchid Islanders. 3% of the population are of other races including East Asian, Indigenous, Arab or African.
ToA: Session n°38

## le tombeau des 9 dieux, 3

3ème séance dans le tombeau des 9 dieux.

## Synopsis

#### 7 Flammerige soir

Le groupe remonte au 1er niveau du tombeau retrouver Orisha, puis ils explorent ce niveau.

Il trouve la tombe d'Obo'Laka, défendue pour 6 nécrophages. Ce dieu tentera lui aussi de posséder un aventurier, **Yun** cette fois ci. Mais Yun résistera. Il confiera à Kara l'anneau de protection qu'il a trouvé dans le cercueil.

Au nord de ce tombeau, Myosotis et Dia'nae voient une statue avec un gigantesque bouclier. Ils sentent une pression qui les tirent vers la statue et préfère faire demi-tour pour le moment.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Orisha
* Billy
* Kara
* Yun
* Dia'nae
* Myosotis
Regard du Nord

Le **Regard du Nord** est une vieille auberge de Bryn Shander tenue par Scramsax en 1490 CV.

## Informations

Une description canon du Regard du Nord peut être trouvée sur :

Wikia des Forgotten Realms (VO)

### Description

Le Regard du Nord abrite une imposante truite à tête plate empaillée, surnommée le Vieux Mordant et qui se met à chanter lorsque quiconque passe trop près.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

Cette vieille auberge attire les mercenaires et les aventuriers, et en tant que tel, c'est l'endroit le plus tapageur et le plus dangereux où séjourner à Bryn Shander. L'alcool coule à flot, revigorant la clientèle et remplissant les poches de l'aubergiste.

#### Chapitre 1

##### RoW: Session n°1

C'est à une table du Regard du Nord que des aventuriers de divers horizons se rencontrent et décident de faire un bout de chemin ensemble.
Récupérateur d'eau de pluie

Le **récupérateur d'eau de pluie** est un objet qui, comme son nom l'indique, permet de récolter de l'eau de pluie. Particulièrement utile au Chult ou bon nombre de sources d'eau ne sont pas potables, il permet de remplir sa gourde au petit matin, après une nuit pluvieuse ou à minima, humide.

## Description

Un récupérateur d'eau de pluie coute 1 pièce d'or, et est constitué d'une bâche ainsi que d'un cadre en bois. Le nombre de litres pouvant être collectés dépend des précipitations, allant jusqu'à 30L maximum en cas de grosse et longue averse.
Faerûn

Carte de Faerûn

> *"Entre la mer des Épées balayée par les vents à l'ouest et les terres mystérieuses de Kara-Tur à l'est, se trouve le continent de Faerûn. Baigné par de nombreuses cultures et races variées, Faerûn est dominé par les humains, qu'il s'agisse de royaumes, de cités-états ou d'alliances de communautés rurales. Mais au milieu de ces territoires humains on peut aussi trouver d'anciens royaumes nains, des enclaves elfiques retirées, des populations de gnomes et de halfelins, et des races encore bien plus exotiques."*
>
>

Faerûn est l'un des quatre continents de Toril, qui est un monde vaste et merveilleux, aux peuples d'une incroyable diversité et riche d'une histoire mouvementée. Mais pour la plupart des habitants de la Côte des Épées, la connaissance du monde ne dépasse guère les confins du Nord, et tout ce que l'on « sait » de ce qui se trouve au-delà de Faerûn relève davantage de la rumeur que des faits.

## Géographie

Vaste continent au centre de Toril, Faerûn est une masse de terre divisée par une grande mer connue sous le nom de mer Intérieure ou mer des Étoiles déchues. Au-delà des frontières du Nord, on peut grossièrement diviser les terres entre celles du sud et celles de l'est, et elles deviennent de plus en plus étrangères aux gens de la côte des Épées et du Nord au fur et à mes ure que l'on s'éloigne de leur foyer.
Liste des sessions

Ci-dessous la liste des sessions des différentes campagnes et one-shots joués dans les Royaumes Oubliés.

## Règne de l'Hiver

Liste des sessions de la campagne du Règne de l'Hiver (RoW).

## La malédiction de Stradh

Liste des sessions de la campagne de la Malédiction de Strahd (CoS).

## Tombe de l'Annihilation

Liste des sessions de la campagne de la Tombe de l'Annihilation (ToA).

## One-Shots

Liste des divers one-shots joués dans les Royaumes Oubliés.

### Liste OS

 La Porte de Baldur, connue pour n'accepter que les chats en ses murs, doit faire face à de nombreux témoignages d'attaques de rongeurs particulièrement tenaces...
Girallon

Un groupe de Girallon figurines de Matthieu

Enorme gorille sauvage n'hésitant pas à montrer sa supériorité physique pour défendre son territoire.

## Description

### Apparence

Enorme Gorille à 4 bras avec de grandes défenses

## Biographie

### Histoire

#### **ToA: Session n°11**

Les Pj rentre sur les territoire d'un groupe de Girallons qui les attaquent.

## Informations

### Capacités

Odorat aiguisé,

Agressif,

Attaques multiple ( 5 attaques, une morsure et 4 coups de griffe)
ToA: Session n°18

## Montagnes Koboldes et plage

Les aventuriers traversent les montagnes Koboldes à pied jusqu'à rejoindre la mer, dans l'espoir de voir un bateau allant au nord et d'être accepté à bord.

## Synopsis

### 11 Kythorn

Premier jour de marche dans les montagnes jusqu'à arriver au sommet.

Au sommet, le groupe se fait attaquer par un couple de **géant des montagnes**, Marine et Hervé, et leur 2 chiens Popie et Pipo (**chien sauvage dominant**).

Marine et Hervé, bien que s'appelant "frère" ou "soeur" semblait en couple, et Marine portait apparemment leur futur enfant.

Après le combat, le groupe va monter le camp plus loin pour la nuit.

### 12 Kythorn

Journée de marche dans la montagne. Cette fosi en descente. Yun et Orisha en sautant de pierre en pierre. Shago et Yondeel en escalade. Et Hilda, Tahany et Joséphine en marchant plus tranquillement.

Le camp est monté tout en bas, le soir, sur la plage, sous la pluie.

### 13 Kythorn

La journée démarre avec un beau soleil et un grand ciel bleu. Le groupe profite alors de la mer chaude et tropical du Chult. Après un agréable moment, le groupe reprend la route.

Dans l'après midi, un navire est aperçu au loin. Joséphine augmente alors le volume de sa voix, que Tahany dirigera vers le bateau avec un vent dans cette direction. La navire reçoit alors le message et envoit en retour un singe volant avec un message au pied demandant 30 po pour le trajet à bord du **Pégase Impudent**.

Arrivé à bord, le groupe rencontre la capitaine, **Ortimay Vive-Sombre**, une gnome des roches, et son premier lieutenant, **Grig Ruddell**.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yondeel
* Yun

### Personnages non-joueurs

#### Nouveaux

* Ortimay Vive-Sombre
* Grig Ruddell
* Marine
* Hervé
ToA: Session n°13

## Reconquête de Hrakhamar

Les aventuriers et leurs nouveaux compagnons commencent la reconquête de Hrakhamar après avoir traversés un long tunnel allant de la rivière Tath jusqu'à la forge dans les montagnes Koboldes.

## Synopsis

### 03 - 06 Kythorn

Après avoir fait leurs adieux et payés leurs hommages à Barof, le groupe continue d'avancer dans le tunnel. Ils trouvent parfois quelques champignons ou poissons, sympathisant un peu plus avec les nouveaux compagnons. Dinda racconte l'histoire de la fuite d'Hrakhamar, la prise de la forge par les tritons du feu et celle de la mine par un dragon rouge nommé Tzindelor.

Orisha se débarrasse d'un parasite contracté en traversant la Tath.

### 07 Kythorn

Dinda amène les aventuriers à l'entrée de la forge d'Hrakhamar. Celle-ci est comme prévue occupé par des tritons du feu, des patrouilles sont aperçues non loin. Le groupe décide de foncer pour prendre possession de l'entrée de la forge. L'antique double porte est relevée par Kjal et Thril qui restent à son niveau pour la consolider afin qu'elle puisse servir lors d'une éventuelle attaque venant de l'extérieur.

En explorant, le groupe trouve deux prisonniers nains dans les cachots des tritons du feu. Ils se présentent comme étant : Laz Tonnetambour et Malkar Grain-de-roche. Ils sont tous deux blessés et extrêmement épuisés. Yondeel leur donne les premiers soins mais il semble que Malkar ai sombré dans la folie, les obligeant à le laisser bâillonner, sans quoi il se métrait à hurler.

Un combat assez important a lieu dans la fonderie ou le groupe vient à bout d'une quinzaine de tritons du feu, dont un sorcier d'Ymix. Dans une pièce adjacent, le groupe découvre l'ancienne armurerie des nains, certains trouvent ainsi de quoi mieux s'armer.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yondeel
* Yun

#### Connus

* Shago
* Dinda Clair-de-peau
* Kjal
* Thril
* Laz Tonnetambour
* Malkar Grain-de-roche

#### Uniquement mentionné

* Artus Cimber
* Chair-à-Dragon
* Delg Clair-de-peau
* Ymix
Boy

Boy est un des chiens de traineau de Gareth.

## Description

Boy est un chien de traineau à l'apparence proche de celle d'un loup. C'est objectivement un très bon chien !

## Biographie

### Histoire

Boy est le chien préféré de Gareth, guide de montagne de Targos.

### Row Session n°3

Boy alerta de la disparition de son maitre Gareth et aida les aventuriers à le retrouver.
Menzoberranzan

* Illustration
* Map

**Menzoberranzan** (prononcé: /ˈmɛnzoʊbəˈrɑːnzɑːn/ *MEN-zoh-buh-RAN-zan*), la **Cité des Araignées**, est une immense cité-état souterraine, drow & matriarcale, située dans la partie nord de l'Outreterre (Underdark).

## Description

Menzoberranzan est certainement la ville d'Outreterre la plus connue de Faerûn, principalement dû au fait qu'elle est l'une des rares cités drows si proche de la surface. Située à environ 3km sous la vallée de Surbrin, non loin de Castlemithral et de Lunargent (Silverymoon).

La cité occupe une caverne aux formes irrégulière de plus de 3km en son extrémité la plus large. La plafond est situé à une hauteur de 300m, et des stalactites, stalagmites et autres colonnes parsèment l'endroit. Toutes ces formations rocheuses ont été travaillées ou façonnées, certaines des plus grandes ont même été transformées en châteaux et demeures par les nobles maisons drows. Ces foyers scintillent d'effets de *lueur féerique* permanents, créant ainsi une douce luminosité multicolore qui inonde la caverne.

## Informations

Une description canon de Menzoberranzan peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de notre campagne (non-canon)*
Hildegarde

Humble ensorceleuse participante à l'expédition du Chult menée par Syndra Sylvaine.

## Description

### Apparence

Hildegarde est une jeune humaine de taille et corpulence ordinaire, arborant une coiffe brune tressée et nouée dégageant ainsi sa nuque, ornée d'un collier soutenant une belle pierre taillée dans la malachite.

Elle est vêtue simplement, avec des vêtements d'un camaïeu de vert, amples mais pratiques, et d'un large sac à dos.

## Biographie

### Histoire

Hildegarde vient d’une famille de paysans respectés de **Beregost**.

La maison familiale se situe à l’est du village, à l’orée du « **Bois des dents acérées** », une forêt verdoyante et luxuriante réputée pour abriter des hydres et des dragons, de fait aucun colon n'a tenté d'exploiter son bois..

Elle connait les abords sud-ouest de ce bois sur le bout de ses doigts. Depuis qu’elle est toute petite, elle s’y amuse avec ses 4 frères.

Elle apprend ainsi très vite à être débrouillarde !

Assez rêveuse, elle passe beaucoup de temps dans les livres. **Passionnée par l’archéologie et la botanique**, elle sait d’un coup d’oeil reconnaitre presque toutes les plantes.

C’est d’ailleurs ce qu’elle faisait quand ses frères s’amusaient à jouer aux guerriers.

Pendant son adolescence, elle se sentait différente des autres membres de sa famille, et même de son village.

Elle ne tarda pas à découvrir qu’une mystérieuse magie l’habitait… Personne ne comprenait son origine mais elle était bien là.

Une magie qui semblait se nourrir de sa passion pour la nature.

Faire éclore des fleurs, charmer les animaux de sa forêt, ou quand il lui arrivait d’être de mauvaise humeur, elle se défoulait en manipulant les eaux de la rivière.

## Relations

### Allié(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage

### Ennemi(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage
Feu grégeois

Le **feu grégeois** est un liquide qui s'enflamme dès qu'il se trouve exposé à l'air.

## Description

Etant tout aussi adhésif que collant, il est souvent conservé dans des flasques de verre. Certaines personnes utilisent ce genre de fioles pour les lancer sur leurs ennemis, les enveloppant instantanément de flammes. Les créatures victimes de ce genre d'attaques peuvent tenter de les éteindre avant que le liquide soit complètement consumé. Se rouler par terre ou plonger dans l'eau permet de dissiper les flammes.
Auril

**Auril** est l'impitoyable déesse du froid et de l'hiver.

## Informations

Une description canon de la Cavalière Rouge peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de notre campagne (non-canon)*

Histoire

En 1490 CV, la reine Narkissa décrète qu'Auril est la nouvelle et unique divinité du royaume de Vetchnie.
Anky

**Anky** est un ankylosaure appartenant à Rindawan, un marchand de Port Nyanzaru.

## Biographie

### Histoire

Rindawan loue régulièrement Anky à des cavaliers pour participer aux courses de dinosaures de Port Nyanzaru.

### Tombe de l'Annihilation

#### Chapitre 1

##### Session n°2

Pris à parti par des revenants lors de l'attaque du temple de Tymora, Anky a réussi à briser ses chaines tout en réduisant en poussière de nombreux morts-vivants. Une fois libre de ses mouvements, Anky a couru en direction de la jungle, disparaissant dans l'épaisse végétation.

##### Session n°4

A la demande de Yapa, et juste avant la course de dinosaure, Anky est drogué par Yun pour doper ses performances. Son cavalier, Yondeel, n'est pas au courant de ces manigances et célèbre la victoire d'Anky en lui donnant des carottes à manger.
ToA: Session n°47

## le tombeau des 9 dieux, 12

12ème séance dans le tombeau des 9 dieux.

Puis exploration du niveau 3 en 2 groupes séparés :

##### Dia'nae, Gara et les squelettes :

- **Le couloir réfléchi** : Dia'nae explore ce curieux couloir avec sa cascade au milieu.

Elle comprend l'énigme et parvient à traverser la cascade sans encombre en prenant en main un trident pour la traversée. Elle découvre 2 alcôves dissimulées, et dans chacune un globe oculaire en crital de 2,5 cm de haut.

##### Yun, Myosotis, Kara et Orisha :

**La chambre du repos :** le groupe trouve une petite pièce tranquille, isolée et abandonnée.

**Les vents du Pandémonium :** 2 balcons de chaque coté d'un grand vide. Avec des plateformes flottantes au milieu. Le problème de la pièce sera résolue et le groupe récupèrera un globe oculaire en crital dans chacune des mains de la statue du **nycaloth**.

**La fosse du Golem** : une fosse de 4,5m, 1 silhouette d'argile au fond, clef autour du cou se tient à coté d'un coffre. 2 autres statues ( représentant les dieux Azouth et Torm) se dresse de chaque coté de la pièce. Un 3ème socle reste vide, contre le mur sud. L'énigme ici aussi sera résolu. le coffre est ouvert de la bonne manière et les 2 globes oculaire en crital à l'intérieur sont récupéré.

**La grande porte au miroir rond** : le groupe tombe face à cette porte, sertie d'un miroir rond entouré de 10 trous circulaires, chacun de 2,5cm de diamètre.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Orisha
* Billy
* Kara
* Yun
* Dia'nae
* Myosotis
Bali

**Bali** est, en 1490 CV, un membre de la Hache de Mirabar.

## Biographie

### Histoire

La nuit du 15 Kythorn, Bali est envoyé à la recherche de dame Amalia Rosznar, avec d'autres membres de la Hache de Mirabar mais tombe dans une embuscade et est fait prisonnier par les Pillards d'Horram.

#### RoW: Session n°4

Libéré par un groupe d'aventuriers, Bali décide de les accompagner afin de ramener Amalia à Mirabar. Malheureusement, à quelques mètres de La Berline Fumée, il déclenche un piège qui lui envoi un carreau d'arbalète en pleine gorge, le tuant sur le coup.
RoW: Session n°51

## Aperçu des abysses

Les aventuriers croisent une silhouette familière au milieu du chaos de Belizna.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Aiga
* Amraen
* Biskor
* Lorovhik
* Quilt
* Katja
* Mithann

### Personnages non-joueurs

* Radko
* Périlou
* Trois-sous
* Amalia
* Rose

### Inventaire

* "Objets récupérés, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"

### Citations

* "Incroyable punchline, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"
Rindawan

**Rindawan** est un marchand de Port Nyanzaru, propriétaire d'un ankylosaure nommé Anky qu'il loue pour les courses de dinosaures.

## Description

### Personnalité

Rindawan est très attaché à Anky, il en est le propriétaire depuis longtemps et a beaucoup investi pour en faire un dinosaure de compétition.

## Biographie

### Histoire

Il est le propriétaire d'Anky depuis plusieurs années et a l'habitude de le laisser à la gorge de Malar, devant le temple de Tymora.

### Chapitre x

#### Titre de la session ou le personnage apparait (abréviation campagne: Session n°x)

Qu'a fait ce personnage pendant la session

## Relations

### Allié(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage

### Ennemi(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage
La Société Ytepka

Jeton de la Société Ytepka.

**La Société Ytepka** est une société secrète et mystérieuse de Port Nyanzaru.

## Informations

Une description canon de la société Ytepkda peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Personnages

*Liste des membres de la Société Ytepka.*

### Histoire

La Société Ytepka n'accepte pas les dettes impayées et traite très durement les mauvais payeurs. Elle prévient toujours ceux qu'elle a dans le collimateur en leur envoyant un jeton arborant le symbole de la société, un tricératops.
Pépin

## Description

### Apparence

Avec ses yeux vairons entourés de cernes profondes, Pépin Hamlin a continuellement l'air dans ses pensées et a le regard un peu triste. Ses cheveux châtain en bataille rappellent la couleur des feuilles d'automne et rehaussent son visage pâle.

Il porte une cotte de maille et un gambison orangé, et semble assez musclé. De plus, il a toujours avec lui une longue épée bien entretenue et un grand bouclier rouge sur lequel est représenté un corbeau.

### Personnalité

Pépin est quelqu'un de droit et fier, il sait se battre, et n'hésitera pas à le faire quand c'est nécessaire. Il a l'esprit de camaraderie, et est amical.

## Biographie

### Histoire

Pépin naît sur les terres d'un domaine non loin d'Aris, à la frontière du Cormire. Il est le dernier né d'une famille de 7 enfants, ses parents ne pouvant s'occuper de lui, et craignant une malédiction de part ses yeux vers, il a 4 ans lorsqu'il est confié au seigneur des terres dans l'espoir qu'il fasse de lui quelqu'un. Destiné à devenir un chevalier au service du seigneur Albarn Su, il grandit dans un environnement militaire et est vite amené à manier une épée et un bouclier, mais il ne s'en plaint jamais, car il a un toit sur la tête et un repas chaud matin midi et soir. Les superstitions n'ont pas leur place à la caserne, et Pépin se lit d'amitié avec plusieurs garçon de son âge, arrivés ici pour les mêmes raisons que lui.

Aux alentours de ses 10 ans, il rencontre Silena Su, la bâtarde du seigneur. Son père veut l'éloigner de sa nouvelle femme, et l'envoie à la caserne sous prétexte de formation. Pépin; ainsi que 2 autres garçons: Foulques et Hugon; deviennent vite amis avec elle et tous les 4 passent le plus clair de leur temps ensemble, rêvant de grande bataille et de faire leurs preuves. Pépin tombe rapidement amoureux d'elle, sans jamais lui avouer.

(...)

### Chapitre x

#### Titre de la session ou le personnage apparait (abréviation campagne: Session n°x)

Qu'a fait ce personnage pendant la session

## Relations

### Ennemi(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage
ToA: Session n°55

## le tombeau des 9 dieux, 20

20ème séance dans le tombeau des 9 dieux.

16h : Le groupe est de retour dans la **salle de commande**, il arrive a faire pivoter les salles pour débloquer de nouveaux passages.

16h30 : **Rouages pourrissants** : suite à l'ouverture d'une petite pièce voisine, du poison se repend dans la pièce. ce qui a transformé les tas de compost en 3 **tertres errants**. le groupe parviendra à les éliminer.

17h : **Rouges sanglants** : le groupe entre dans une pièce habillé de 5 armoires en teck. Chacune est gravée d'une illustration.

Le groupe ouvre une première armoire illustrée de goules : 2 **feux follets** apparaissent dans la salle. Ils sont éliminés;

Le groupe ouvre une 2ème armoire, cette fois ci illustré par des visages humanoïdes hurlants enveloppés de chaînes : 1 **Diable osseux** apparait dans la pièce.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Orisha
* Billy
* Kara
* Yun
* Dia'nae
* Myosotis
* Tlad

#### Connus

* Gara
* **Lukanu** et **Zaal**
Mithann

Portrait de Mithann

Très brève introduction sur le personnage, qui est-il, que fait-il et où

## Biographie

### Histoire

Infos succinctes sur qui est ce personnage avant son apparition dans la campagne

### Règne de l'Hiver

#### Chapitre 1

##### Session n°1

Qu'a fait ce personnage pendant la session

## Relations

### Allié(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage

### Ennemi(e)s

#### Nom du personnage (avec un lien)

Description de la relation avec le personnage
Onthar Frumme

**Onthar Frumme** est le père adoptif de Tymora et le maître de Pat', ainsi qu'anciennement membre de l'Ordre du Gantelet.

## Description

### Apparence,

Barbu, il est souvent dans son armure de l'Ordre du Gantelet.

## Informations

Une description canon d'Onthar Frumme peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Biographie

### Histoire

#### 1470 CV

Onthar était au plus mal, après avoir vu trop de guerres et d'horreur, ayant perdu trop de bons camarades, sombrait peu à peu dans la déprime et l'alcool. Un matin, à la porte du sanctuaire de Heaume à la Porte de Baldur, on entendit des cris, un bébé à la peau légèrement verte avait été abandonné là par on ne sais qui. Onthar s'occupa du bébé, une demi-orque, qui par chance survécut au rude hiver.

Deux semaines plus tard, il fut décrété de confier le bébé aux prêtres de Lathandre. Cette décision brisa le cœur d'Onthar qui, sans le vouloir et sans s'en rendre compte, s'était attaché à ce bébé qui lui avait peut-être sauvé la vie. Le lendemain, il prit son courage à deux mains, alla voir ses supérieurs en leur annonçant vouloir se porter garant de l'enfant, il s'occuperait de son éducation et de son avenir au sein de l'Ordre.

Il nomma l'enfant Tymora, nom de la déesse de la chance, car cette enfant était pour lui un bonheur inespéré.

#### 1489 CV

Le Culte du Dragon attaque de nombreuses villes et villages isolés, et Onthar est l'un des premiers à s'investir dans la lutte contre cette menace. En tant qu'ami de certains Ménestrels, dont Leosin, il apporte son aide à un groupe d'aventuriers qui a défendu Verdure contre les assauts du Culte.

Pour récompenser sa vigilance face au mal, Onthar est nommé représentant de l'Ordre du Gantelet au conseil de Waterdeep, et y retrouve Tymora qui a rejoint la Compagnie de la Porte à Baldur pour combattre, elle aussi, le Culte du Dragon.

Un peu plus d'un mois plus tard, Onthar apprend la mort de Tymora dans les Collines du Serpent, non loin du Pont de Boreskyr, et son corps n'est pas retrouvé. Suite à cette nouvelle tragique, Onthar retombe très fortement dans l'alcool, et quitte d'un commun accord l'Ordre du Gantelet.

#### 1490 CV

Onthar vit désormais à Baldur, dans une maison très modeste de la Cité extérieure dans le quartier de **Pierreoeil**. Il a un petit enclos avec deux chèvres, deux poules et un cochon. Après quelques mois, Il a remarqué qu'un chien venait dormir au soleil sous sa fenêtre. Il reçoit ainsi quelques morceaux de viandes et des caresses à chaque fois qu'il passe et Onthar décide de le surnommer Pat'.

Les visites de Pat' étant ensuite quotidienne et de plus en plus longue, son adoption de par Onthar se fit très naturellement. Ils se tiennent compagnie mutuellement et leur amitié est maintenant très forte.
Bryn Shander

Blason de Bryn Shander

**Bryn Shander** est la plus grande ville des Dix-Cités et est connue pour être le carrefour commercial d'Icewind Dale.

## Informations

Une description canon de Bryn Shander peut être trouvée sur :

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

### Société

Le premier arrêt pour la plupart des visiteurs d'Icewind Dale est Bryn Shander, on dit qu'il n'y a pas d'endroit plus sûr dans la région pour dépenser de l'argent ou passer la nuit. La défense est assurée par une haute palissade de bois faisant le tour de la ville, et qui est régulièrement patrouillée par les gardes de la ville.

### Population

Etant une ville de passage, on y trouve en plus des habitants de longue date, des marchands de la Côte des Épées, des mercenaires et tout un tas d'aventuriers. En somme, une population variée, venant de divers horizons.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (potentiellement non-canon)*
ToA: Session n°19

## Le Pégase Impudent

Les aventuriers sont à bord du **Pégase Impudent** pour rejoindre Port Nyanzaru.

## Synopsis

### 13 Kythorn

début du voyage dans le **Pégase Impudent** avec la capitaine, **Ortimay Vive-Sombre**, une gnome des roches, et son premier lieutenant, **Grig Ruddell**.

Le groupe rencontre l'équipage. Yondeel aide à la cuisine, Yun apprend la vie de matelot, d'autres regardent l'horizon et Tahany et Joséphine sont malade.

### 14 Kythorn

Suite du voyage en bateau, un bateau pirate est aperçu au loin, au vu de l'étendard, il s'agit de l'**Oeil d'émeraude**. La décision est prise de mettre les voiles. De foncer le plus vite possible pour éviter la rencontre. Tout le monde se met au travail. Ortimay démontre alors la rapidité de son navire alors que Tahany fait souffler le vent dans ses voiles.

### 15 Kythorn

Suite du voyage en bateau, dans l'après midi, le groupe rencontre un navire à l'insigne du Zhentarim. Le drapeau blanc est dévoiler par les inconnus. Et un rapide échange à lieu entre les équipages. L'équipe Zhentarim est en compagnie de Xandala. Ils cherchent Artus. Le groupe déclare ne pas l'avoir vu de leur voyage dans la jungle.

### 16 Kythorn

Suite et fin du voyage en bateau, lors de leur passage par la baie du Chult, au nord de Port Nyanzaru, l'équipage redoute de rencontrer le fameux Dragon Tortue de la baie mais il n'en est rien.

Puis le bateau accoste à Port Nyanzaru. Le groupe de sépare de Ortimay. S'en suit un agréable moment dans les bains de Port Nyanzarur puis visite et achats aux marchés. Après cela, le groupe se décide à aller voir Syndra Sylvaine chez le prince marchant Wakanga.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yondeel
* Yun

#### Connus

* Shago
* **Ortimay Vive-Sombre**
* **Grig Ruddell**