Quidditch

Le Quidditch est probablement le sport de balais le plus connu chez les sorciers.

## Règles

Deux équipes de sept joueurs s'affrontent dans les airs en chevauchant un balais, sur un terrain gazonné elliptique de 152 mètres de longueur et 54 mètres de largeur pour un terrain officiel. Leur but est de marqué le plus de points, pour cela ils peuvent marquer des buts en entrant dans la zone de tir au but (sol en sable) en faisant passer le souafle (balle du jeu) dans un des trois anneaux métalliques ou attraper le vif d'or.

### Différentes Balles

* Souafle, la balle principale qui se passe de joueur en joueur pour marquer dans les buts adverses.
* Vif d'or, balle toute petite ailée très rapide, et si un attrapeur (joueur) l'attrape il fait gagner 150 points à son équipe.
* 2 cognards, balles souvent en métales qui se déplacent rapidement pour gêné ou faire tomber n'importe quel joueur, les batteurs s'occupent de les repoussés avec leur batte.

### Postes

* Sept joueurs
* Les trois poursuiveurs s'occupent de se passer le souaffle jusqu'à la zone de tir au but, et de faire passant la balle dans un des trois cercles.
* Les deux batteurs doivent éviter que leurs camarades ne se fassent touchés par les cognards, et grâce à leur batte ils renvoient les cognards. Les bons peuvent les renvoyés sur les adversaires. Mais généralement, on essaye de les éloignés le plus possible de la zone de jeu.
* L'attrapeur doit essayé d'attrapé le vif d'or, et éventuellement évité que l'attrapeur adverse l'attrape.
* Le gardien protège les trois anneaux et doit resté dans la zone.
* Le capitaine qui est un de ces septs joueurs doit non seulement joué, mais aussi encouragé son équipe et essayé de les guidés. Il a un rôle important sur la décision du match.

### Terrain

* Ellipse de longueur 154 mètres et de largeur 54 mètres.
* Trois anneaux en or et en pilier de même composition à une première extrémité sur la longueur du terrain, et trois de l'autre côté. Ils font offices de but.
* Une zone d'échange où les poursuiveurs peuvent se passer la balle, qui est souvent engazonnée.
* Une zone de tir au but où se trouve les buts, souvent en sable, et où le gardien se trouve. Seul le possesseur du souafle en plus peut s'y trouver.
* Des tribunes et des loges.

### Contraintes Officielles

* Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souafle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
* Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
* L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
* Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.
* En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
* Les baguettes magiques sont autorisés sur le terrain mais ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
* Le match se termine lorsque le vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe. Il n'y a pas de limite de durée de jeu.

### Fautes

Il existe plus de 700 fautes en tout, mais presque personne ne les connait toutes, et beaucoup sont même cachées pour éviter de donner des mauvaises idées. Ainsi, à part les communes, il suffit juste d'avoir un minimum de bon sens sur ne pas quoi faire si on ne veut pas se faire siffler. 12 sont très communes.

* Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
* Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
* Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
* Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le vif d'or.
* Pique-souafle : lorsqu'un joueur trafique le souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
* Pognensac : lorsqu'un joueur touche le souafle au moment où il traverse un anneau de but
* Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le souafle.
* Tassebut : lorsque plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du souafle en a le droit).
* Tranchefoule : lorsqu'un batteur frappe un cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
* Lance-sort : lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
* Saute-balais : sauter sur un autre balai pendant un match.