Article/1996 RE Game Hihyou Interview

Article from Game Hihyou 09, 1996, interview with Shinji Mikami.

> ゾンビって実は滑稽で哀れな奴らなんです編集部(以下編):「バイオハザード」のコンセプトは何ですか? 三上:今回は、ユーザーに、ゲームを楽しむというより、むしろワ―っと怖さを体験してもらいたいと思って作りました。あとは、昔見た映画で「ゾンビ」(前項参照) ってありますよね。その映画を見て、俺だったらこうするのにな、というのをすごく思ったんです。でも、映画だからこれできないやん、ゲームだったら、それができる、映画の主人公になれるよと。それがどうしてもしたかったんです。
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> そこが一番大きいところですよね。編:「バイオハザード」を見ていると、ゾンビが主役というか一番印象に残るゲームですよね。今までゲームで出てきたゾンビというのは、みんなすごく強くて、モンスターだったような気がするんですけど、実はゾンビってもっと哀れで、弱者な気がするんですよ。そういう部分をすごく見られていて、かなりゾンビというものに対して思い入れがあるのかな、と思いまして。三上: 無意識のうちにゾンビに対してこだわりがある方なのかな。大学生の時に、ホラー映画に2年間もかぶれていた時期があって、その時に集中してガーっと100タイトルくらい見たんですよ。
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> でも、ゾンビ観というのは、頭の中で全然固まってはないんです。 哀れな奴ら、みたいな。ちょっと滑稽なんですよね。だけど油断していると、エラい目にあうよと。 逆に怖さを引き出す上では、すごく格好のシチュエーションを作れる存在かな。 恐怖ってやっぱり、開き直った時に、怖くなくなっちゃうんですよね。あくまでもがけば助かるんちゃうか!?!?! というところで怖さがピークに達する。
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> 完全にダメだと観念したときには、何もしなくなっちゃうし、それは恐怖ではなくて、諦め。ゾンビというのは、こっちがもがけば助かるんちゃうか、でも、ミスったらアウトよ、というある意味ゲーム的な部分と、あとは、見た目的には一番インパクトがありますよね。他の動物が腐っていったりとか、変形したり巨大化するのよりも、人間って顔色が青いだけで、こいつなんか具合が悪いんちゃうか、とか、分かりますよね。ちょっと目の焦点がずれているだけで、こいつちょっと危ないやん、という。
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> そういうところですごくゾンビというのは、気味の悪い方向に人間に近いところから変化させていった。怖さが本能的に実感しやすい。他の敵というのは、ゲーム的に殺されるというところで非常に、ゲーム的な怖さでしかないんです。編:確かに、わだかまりますよね。ゾンビの怖さって。三上:ええ。それが一番よく出てるのは、頭バーンとふっとばして、血がどうっと出ますよね。出ながら2、3歩歩きますよね。別に死んでいるんだから、怖ないねんでと分かっていても、怖い。 初めてならびびっても、何回やってもびびるということは、これは本能的なものがあるんじゃないかと。 館の中で、恐怖を盛り上げるシチュエーションというのは、敵だけじじゃなくて、空間全体で出来るものですから、ゾンビというのは、例えば洋館だったらどこにいてもおかしくないよ、という部分で。ひょっとしたら、ドアも開けて来るんちゃうか? とか、なんとなく、どっかの部屋に逃げ込んでも、かぎつけて来るんじゃないかとか、
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> 見えないところで近付いて来ているんじゃないかな、と。それが、動物だったら、嗅覚とかを備えたやつを別として、どこかに逃げ込んで、そこを突き止めて来ることはしないですよね。人間が本来持っていた、本能的な部分というか、学習した部分で、自然に何となくドアを開けて、廊下を歩いてくるんじゃないか。 僅かな知能というか、そういう部分が逆に怖いという。 開けたらすぐそこにいそう、みたいな。犬はそんなことなくて、待っていることないですよね。
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> 編:犬は、びっくりしましたけど、そんな怖くなかったですね。ゾンビが一番怖くて。 先ほどの映画の「ゾンビ」も、ラストに元仲間だった奴がエレベーターの中でゾンビになるシーンがあって。あいつが記憶をたどって隠れていた部屋に来ますよね、もの凄く怖い。
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> 三上: あれやですよね。「怖い」 ゲームを引っ張る圧迫感と爽快感
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> 編:「バイオハザード」は館の照明など細部までこだわられて、雰
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> BIOANZARD
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> 囲気など非常に怖い作品になっていましたよね。
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> 三上:結構最初は、テンション上げすぎて、怖すぎるとやってもらえないんじゃないかと心配でした。 昔、「弟切草」をやって、会社でやるのはいいんですよ。でも家に持って帰ってやったら、めっちゃ怖い。30分くらいでやめて、もうやりたくない。それは気いつけなあかんな、という。 コンセプトは「怖すぎれば怖すぎるほどいい」としてたんですけど、僕個人としては怖すぎたら、やらへんな、と思いまして。編:そうですよね。ただ、「バイオハザード」はやらせる魅力はありますよね。怖いのと同時に銃を打つ快感と爽快感みたいなものが。
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> 三上: その爽快感と圧迫感のバランスが大切ですね。最初、心霊ものにするという設定もあったんですけど、何でしなかったかというと、2つ理由があって、1つは、多分そんなのは今後ごまんと出てくるだろうと、もう1つは、やっぱり心霊ものってスカッとしないんですね。 例えば「ジョーズ」にあったようなラストシーン。とりあえず、ジョーズに酸素ボンベ食わえこませて、傾いていくマストを狙って、1発 2発外して、ヤバいなという時に、「これでも食らえ」ってバーンと撃って、ボカーンって散るじゃないですか。 終わったー、みたいな解放感がありますよね。そもそも、怖いのが楽しくて遊ぶわけですけど、それがずっと続くと嫌になっちゃう。 どこかでそれを解き放って、解放感与えてやらなきゃいけない。だから、実体のあるものに襲わせて、その恐怖で引きつけておいて、そいつを倒すことによって、フー、という。それがしたかった。そのメリハリがうまいことつけば、プレイヤーを引っ張っていけるんじゃないかなと。
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> 編:あと、階段とかドア開けるシーンは何か意図があったんですか?
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> 三上: ないです。 あれは、階段上がっている間に、データーを裏読みしてるんですよ。あれが、NOW LOADINGになっちゃうと凄く嫌ですよね。しかも、やたら長いんです、10秒くらい。ステージの情報を読み込んで。 しゅうしゅうしゅう、読んで読んでって、CDが裏で一生懸命回ってるんです。
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> 編:まずい部分をよく転換しましたね。
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> 三上:そうですね。 よく転換したな、と最初は思ったんですが、階段デモが長いのがうっとおしいとか、そういう意見をいただいて、結局はそうなるのかって。やっぱりごまかせへんなあと。 でも、ただのローディングよりは不満は減っているんだと思います。ゲームも例外ではない、日本人の映画コンプレックス
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> 編:よく、「バイオハザード」は映画的と言われますけれども、そう言われることには抵抗はないですか?
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> 三上:ないですね、全然。
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> 編:ゲームって映画コンプレックスがあるような気がするんですが
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> 三上: 2つあって、1つはゲームの演出が、映画と比べてレベルがついていってないということ。 もう1つは、やっぱり日本人はまだ映画とか、特に洋画みたいなのに関してコンプレックスがある。映画はすごいんだと頭ごなしに決めちゃっている部分がある。 その点だと思うんです。
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> 編: 三上さん自身はコンプレックスとかはございますか?
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> 三上:僕個人は、ないですね。ユーザーが求めているなら、ある程そういうところはやるけど、 個人的にはないです。 どちらかというと映画っぽくしたいというんじゃなくて、映画のレベルみたいな演出をしたい。映画が1つの目指すバーの高さになっているのは間違いないです。 今のハードって映画作ろうと思えば、作れるんですよ。 小説でも作れるし、全部出来る。そういう意味では新しいハードとか、今後のゲームマシンというものは、別にゲームに限った話じゃなくて、いろいろなメディアに使われるんじゃないかなと思います。そういう広い視野で僕としては見ているんで。要は、人が楽しめるようなエンターテインメントを作り出せば、それでいいんじゃないかと思ってます。
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> 編:「バイオハザード」のレベルは、ご自分でお考えになっていかがですか?
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> 三上:そうですね、映像面に関し
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> 編:人と言うのは、ユーザーとか、という意味じゃなくて、もっと全部、制作者も合わせて?
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> 三上: 全部合わせて人かなあ。やるユーザーがいて、それ作る人たちがいて。だから、まずやるユーザーのことをしっかりと考えて、その制作スタッフのやる気をいかに引っ張りだしてその気にさせるか、120%の能力を出してもらって、それでいいものを作り上げるということでしょうね。 この「バイオハザード」も最初は、特殊というか、考える期間が長かったんです。 半年くらい1人でやってて、途中から人が入ってくるわけじゃないですか。 「こうだよ」といってもなかなか人はついてこないんですよね。「面白いよ」といって、頭にあるイメージを、伝えようとしてもやっぱりうまくいかなくって。 特に新しいシステムとか、そういうところで理解はなかなかしてもらえない。 最初の画面を出すまで苦労しました。企画の人間のほとんど全部、こんなゲーム俺の好きなゲームじゃねーからとか、面白くねーからやだとか、陰でぶちぶち言ってて、プログラマーにしても、面白いのかな、どうなんだろうな、みたいな迷いの中で作ってるし。 キャラクターの人間はキャラクターで、うーん、このゲームって出来るのかな、企画見てると無理っぽいぞ、とか。「バイオハザード」の場合、最初の画面早めに出して、まずプログラマーが「これ面白いですよ」って言い出して、そこから火がついていった、「やるぞー」、「面白くなりそうだ」って言ってね。スタッフがその気になったら、あとはもう手放し。でもね、人間的なトラブルとかは、やっぱり、うっとおしいですね。たまに泣きそうになります(笑)。編:すごい苦労されているんですね。現場を納得させるというのが
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> 三上: それが一番きついかなあ。納得ずくで作るというのが目標で。でも、納得ずくというのはありえないんですよね。作っているスタッフの層が若いんで、ゲーム作りというか、もの作りということに対してまだ理解も知識もそんなにないし、ユーザーのことを考えて作れよといっても、誰がユーザーのこと考えて作るか、ボケェ! みたいな。俺が作りたいゲームつくらせろコラァ!、という。そういう世界だから。おまけにまた人数が多いんで。 ここへ向いて来なさいよ、と言っても、わーわー滅茶苦茶に来るんですよね。これを引っ張ると言うのはすごく難しい作業。 スネ入っちゃったら仕事しなくなるし。もちろんそんな人間ばかりじゃなくてユーザーのことをしっかり考えて作る人もいますけどね。ゲームは良いかたちでユーザーに届けたいうに考えられますか?
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> 三上:現状としては、よくも悪くも商業主義で、ゲームの楽しみというのがストレートにユーザーに伝わりづらいシステムになってるんです。前評判やCMのイメージであったり、ゲーム本来の部分と違ったところで、かなり購入している。 バクチですよね。 環境としてはあまりよくない。そういう部分が変わっていかないときついんじゃないかな。確かに、ユーザーの目もある程度肥えてきて、流通も変わってきているんで、徐々によくなってきてるな、とは思うんですけど。まだまだ壁はでかいんじゃないかなあと思いますね。例えば雑誌でも、クロスレビューとあるじゃないですか。あれの影響力ってかなりでかいと思うんですよ。もっと細分化して、レビュアーの人数ももっと増やして、 自分とこいつの好みは一緒だから、こいつがお薦めしているゲームやったら、おれでも楽しめるで、となってくると、作り手も、絞り込んで出来るんですよね。しかも値段が安いものだといろいろ試せるんですけど、高いものだからそれもできないし。だから、もうちょっとそれが買う前に分かるような機会があれば、もっといいと思うんですけど。
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> 編:「バイオハザード」もその状況ができていないから、あえてエンターテインメントにしたのであって、本当はそういう細分化した市場があれば...。三上:そうです。 とんがった部分で、とんがりまくって。 コリャー、どうやー、やってみてくれおもろいから絶対!という風に。絞り込んで出すんですけど。 誰が買うか分からないし、映像面を見て、みんな買っちゃうから、やっぱりその人たちみんなに楽しんで欲しいと思いますし…。でも、こっちもお金儲けが入っているんで、作品といっても商品ではありますから。 そこのところが、クリエイタと商売人の葛藤ですか。ゲームにおける進化と時代の流れ
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> 編:では、今のハードにおける可能性というのはどうですか?
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> 三上: 可能性としては、ゲームだけじゃなくて、たとえば音楽や映像といった今までのジャンル分けではない、それだけで価値のあるものも出てきている。ゲーム中心として進めていく中でも、もっと映像寄り、もっとサウンド寄り、という可能性はいくらでもあるんじゃないかな。ただ、それをクリエイターがとがった意識でやっていくとなると難しい。どうしても新しいことやろうとすると、そんなん売れるの? 当面は売れへんよ、とか言われる。だから、逆にクリエイターが切り込んでいって市場を開拓していかなければいけない。ただそれは、保証できないものだし、しかもみんな生活とかかかっている。思い切ってでれないだけで本当はいろんな可能性をもっているんじゃないかな。ハードってゲームだけじゃなく、そういう器になってきているのに、あくまでもそこでゲームだけにこだわる必要はないと思います。ゲーム以外の部分とか、そういうものに対してゲームの融合であるとか、それをある程度意識して作ったのが、「バイオハザード」かな。もっと映像面とか、そっちの面を全面に押し出したエンターテインメントを作ってもいいんじゃないのと思います。ゲーム的に見れば、「バイオハザード」に関してだってあまり良くない。でも、映像面と音に関してはいいでしょ。それで、買ったユーザーが満足して遊んでくれればいいんじゃないでしょうか。ゲーム性の部分もないわけじゃないし。 ユーザーの期待を裏切るゲーム要素というか、ゲーム性全然入ってないかというと、そうでもないでしょ。
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> 編:ただ、SFCのときって、記号だったですよね。それで、ユー
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> ザーが想像力を喚起させられて。
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> ゲームをプレイして、無限の可能
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> 性があった。
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> 三上:いいとこつきますね。それですごく悩んでいた時期があって、ゲームって進化しているのかな僕としてはゲームは退化しているんじゃないかと。だから、「ドラゴンクエスト」の持っていた、記号の山とか平野とかがあって、そっちの方が旅をしている、という感じなんですよ。 グラフィックがリアルになっていくと、どんどん情報量が増えて来て、ユーザーの想像力がプラスされないんで、かなり見たまんまの世界になザーが想像力を喚起させられて。ゲームをプレイして、無限の可能性があった。
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> 三上:いいとこつきますね。それですごく悩んでいた時期があって、ゲームって進化しているのかな僕としてはゲームは退化しているんじゃないかと。だから、「ドラゴンクエスト」の持っていた、記号の山とか平野とかがあって、そっちの方が旅をしている、という感じなんですよ。 グラフィックがリアルになっていくと、どんどん情報量が増えて来て、ユーザーの想像力がプラスされないんで、かなり見たまんまの世界になをしようかといろいろ考えたり。欲しいものがなければ自分で作った。それが、今だったら、缶ジュース1つとっても判別つかんくらい種類があって。だから、欲しいものは探せば簡単に見つかるものだと思ってしまう。そういうことに慣れてきた子供たちに、これを苦労して遊べばすごく面白みがあるんだぞ、といっても、それはなかなか理解出来ない世界じゃないでしょうか。だから、そういう世代の人たちに、こうだって押しつけても難しいんじゃないかな。 環境にあわせて、ゲームもそういう風に変わって来てるんじゃないかな。今の時代に昔のようなものを求めていくというのも、逆にいったら、僕がおっさんなのかもしれないし。ユーザーが堕落するようなゲームはまずいと思いますけど、今の方向に進むべくして進んでいるんじゃないか、と考えています。
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> 編:じゃあ、最後に「2」を期待している方に一言。
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> 三上: 頑張ります(笑)。不満点はできるだけ改善していって、特にシナリオ面、今度はきっちり作りますんで。 予測して、それが意外な方向へ、そして恐怖へとね。
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> 編 : 今日はありがとうございました。 (聞き手・構成:斎藤亜弓)
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### Machine Translated Text

> Resident Evil" as a game, not a movie.
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> Zombies are actually funny and pathetic. Mikami:For this game, I wanted the users to experience the horror of the game rather than just enjoy it. I remember seeing the movie "Zombie" (see previous section) a long time ago. When I saw that movie, I thought to myself, "If I had seen that movie, I would have done something like this. But I thought, "I can't do that because it's a movie, but if it's a game, I can do that and become the hero of the movie. I really wanted to do that.
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> That was the biggest part of it. Edit: When you look at "Resident Evil," the zombies are the main characters or the most memorable part of the game. I feel that the zombies that have appeared in games up until now have all been very strong and monstrous, but in fact, I feel that zombies are more pathetic and weak. I think zombies are actually more pathetic and vulnerable. I wonder if you have a strong attachment to zombies, because you have seen this side of zombies in the game. Mikami: I guess I am unconsciously obsessed with zombies. When I was a university student, I had a two-year obsession with horror films, and I intensively watched about 100 titles at that time.
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> But my view of zombies was not solidified in my mind at all. They are pathetic. They are kind of funny, aren't they? But if you're not careful, you can get yourself in serious trouble. On the other hand, I think they can create a very good situation to draw out the fear. Fear becomes less scary when you are open to it. The fear reaches its peak when you think, "If I just keep struggling, will I be saved? That's when the fear reaches its peak.
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> When you realize that it is completely hopeless, you stop doing anything, and that is not fear, but resignation. In a sense, zombies are like a game in that if you struggle, you might be able to save yourself, but if you make a mistake, you are out. You can tell that something is wrong with a human being just by the color of his or her face, rather than by the rotting, deforming, or gigantic size of other animals. If a person's eyes are slightly out of focus, you can tell that he or she is a little dangerous.
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> In this sense, zombies have changed from being close to humans in a creepy way. The fear is instinctive and easy to feel. Other enemies are only scary in the sense that they are killed in a game-like way. Edit: It's true, it's a bit of a rut. The fear of zombies. Mikami: Yes. The best way to show that is when you blow your head off and blood comes out. And they walk a few steps while it's coming out. Even though you know you are not scared because you are dead, it is still scary. If it was your first time, you would be scared, but the fact that you are scared no matter how many times you do it makes me think that there is something instinctive about it. In a museum, situations that heighten fear are created not only by the enemy, but also by the entire space, so zombies, for example, could be anywhere in a Western-style house. Maybe they will open the door and come in? Or, even if they escape to some room, they might come sniffing around.
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> I thought, "Maybe they are approaching me in a place I can't see. If it were an animal, it would not run somewhere and find out where you are, except for those with a sense of smell. I think that the instinctive or learned part of human nature would naturally and somehow open the door and walk down the corridor. It's that part of us that is scared of the slightest bit of intelligence or something like that. It's like, "If I open the door, he's going to be right there. Dogs are not like that, they don't wait for you.
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> Edit: I was surprised by the dogs, but I wasn't that scared of them. The zombies were the scariest. In the movie I mentioned earlier, "Zombie," there is a scene at the end where a guy who used to be my friend becomes a zombie in the elevator. He comes to the room where he was hiding from his memories, and it is very scary.
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> Mikami: I don't like that. Scary." The sense of pressure and exhilaration that pulls you through the game
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> Arc: "Resident Evil" is a game with a lot of attention to detail, including the lighting in the halls and the atmosphere.
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> BIOANZARD
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> The atmosphere of "Resident Evil" was very scary, wasn't it?
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> Mikami: At first, I was worried that I might raise the tension too much and scare the audience too much. In the past, I did "Little Brother Kirigusa" and it was fine to do it at the office. But when I brought it home, it was so scary that I stopped after about 30 minutes and didn't want to do it again. I quit after about 30 minutes and didn't want to do it again. The concept was "the scarier the better," but for me personally, if it was too scary, I wouldn't do it. Edit: That's right. But "Resident Evil" has a certain charm that makes people want to play it. It's scary, but at the same time, there's a sense of pleasure and exhilaration in shooting a gun.
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> Mikami: It is important to find a balance between the exhilaration and the sense of oppression. One is that there will probably be a lot of such things in the future, and the other is that ghost stories are not very exciting. For example, the last scene in "Jaws". For example, in the final scene of "Jaws," Jaws is fed an oxygen cylinder, aims at the tilting mast, misses one or two shots, and just when it looks like it's going to be a disaster, he fires a shot, saying, "Take that," and the mast scatters with a bang. There is a sense of release, like, "It's over. In the first place, I enjoy playing because it is fun to be scared, but if it continues for a long time, I get tired of it. Somewhere you have to let it go and give it a sense of release. So, I wanted to make them attack something real, draw them in with the fear, and then, when they beat the thing, whoosh. That's what I wanted to do. I thought that if I could create a good balance between the two, I would be able to pull the player along with me.
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> Edit: Also, did you have any intention for the scene where you open the stairs and the door?
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> Mikami: No, I didn't. I was reading the data backwards while I was going up the stairs. It would be very unpleasant if it was NOW LOADING. And it takes a very long time, about 10 seconds. Reading the information on the stage. The CD is spinning hard in the background, reading and reading and reading.
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> Edit: You did a good job of converting the bad parts.
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> Mikami: Yes, I did. At first I thought, "How did you change it?" But then I received some comments that the long stair demo was annoying, and I thought, "So that's how it's going to be in the end. I knew I couldn't fake it. However, I think it is less frustrating than just loading. Japanese people have a movie complex, and games are no exception.
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> Arc: It is often said that "Resident Evil" is cinematic.
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> Mikami: No, not at all.
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> Edit: I feel like games have a movie complex.
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> Mikami: There are two reasons. One is that the level of game production is not up to par with that of movies. The other is that Japanese people still have a complex about movies, especially foreign films. There is a part of them that thinks that movies are great without thinking about it. I think that is one of the reasons.
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> Edit: Do you have a complex yourself?
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> Mikami: For me personally, no. If the users want it, I will do it to a certain extent, but personally, I don't. I don't want it to be more like a movie. I don't want to make it look like a movie. I am sure that movies are the bar that we are aiming for. With today's hardware, if you want to make a movie, you can. You can make novels, you can make everything. In that sense, I think that new hardware and future game machines will be used for a variety of media, not just games. I am looking at it from such a broad perspective. In short, as long as we can create entertainment that people can enjoy, I think that's all that matters.
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> Editor: What do you think of the level of "Resident Evil" yourself?
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> Mikami: Well, in terms of the visual aspect.
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> Edit: When you say "people," you don't mean the users or anything, but rather everything, including the creators?
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> Mikami: I would say all of them are people. There are the users who do it, and then there are the people who make it. So, first of all, we have to think about the users, and how we can motivate and inspire the production staff to give 120% of their abilities, and then we can create a good product. This "Resident Evil" also started out as a special case, or rather, it took me a long time to think about it. I worked on it alone for about six months, and then people started coming in. It is difficult to get people to follow you even if you say, "This is the way to do it. I tried to convey the image I had in my head by saying, "This is interesting," but it didn't work. Especially with new systems and such, it was difficult to get people to understand. I had a hard time getting the first screen to come out. Almost all of the people involved in the planning were babbling behind my back about how this wasn't the kind of game I liked, or how it wasn't interesting, and even the programmers were unsure if it was interesting or not. Even for the programmers, they are making the game in a state of hesitation, wondering if it will be fun or not. In the case of "Resident Evil," we put out the first screen early, and the programmer first said, "This is fun," and from there the fire started, saying, "Let's do it! Once the staff got into the swing of it, we just let it go. But, you know, human troubles are still annoying. Sometimes I feel like crying (laughs). Edit: You must go through a lot of hardship. Convincing the field?
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> Mikami: I think that is the hardest part. My goal is to create something that I am satisfied with. However, it is impossible to be satisfied with the results. The staff members working on the project are young, and they don't have much understanding or knowledge of game making, or even of creating things. They are like, "Let me make the game I want to make! Let me make the game I want to make! That's the kind of world we live in. That's how the world works. And there are so many people. Even if I told them to come here, they would come in a wildly different direction. It is very difficult to pull them away. If they get too upset, they stop working. Of course, not all people are like that. Do you think that your games are delivered to users in a good form?
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> Mikami: Currently, for better or worse, games are commercialized, and it is difficult to convey the enjoyment of a game to the user in a straightforward manner. People are buying games based on the previous reputation of the game, the image of the game in commercials, and other factors that are different from the original game itself. It's a bacti, isn't it? It's not a good environment. I think it will be tough if those aspects don't change. Certainly, users are becoming more discerning to a certain extent, and distribution is changing, so I think things are gradually getting better, but I think the barriers are still very high. However, I think the barriers are still very high. For example, there are cross reviews in magazines. I think the influence of these reviews is quite large. If the number of reviewers can be increased, and if they can say, "I have the same tastes as this person, so if this person recommends this game, I can enjoy it too," then the creator can narrow down the field. If the game is inexpensive, they can try various things, but if it is expensive, they can't do that. So I think it would be better if there were more opportunities to find out before buying.
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> Edit: "Resident Evil" was also made into entertainment because that situation has not yet been created, but if there were such a segmented market... Mikami: That's right. If we had such a segmented market... Mikami: That's right. I'm sure it'll be fun! It's fun! I narrow it down and put it out there. I don't know who will buy it, and since everyone will buy it after seeing the video, I want everyone to enjoy it.... But we also make money, so even though it is called a work of art, it is still a product. So there is a conflict between creators and businesspeople. Evolution and trends in games
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>
> Edit: So, what do you think of the possibilities with the current hardware?
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>
> Mikami: There are possibilities not only in games, but also in other genres such as music and video, which are not divided into conventional genres, and which are valuable in their own right. Even if we continue to focus on games, I think there are many possibilities to make them more visual or more sound oriented. However, it is difficult for creators to do so with a sharp mindset. Whenever they try to do something new, they are often asked, "Will it sell? For the time being, it won't sell. Therefore, creators have to go out on a limb and develop the market. However, this is something that cannot be guaranteed, and people's livelihoods depend on it. I think there are many possibilities, just because they are not bold enough to take the plunge. Hardware is becoming a vessel for more than just games, but I don't think there is any need to stick to games alone. I think "Resident Evil" was created with a certain degree of awareness of the fusion of games with non-game aspects and other aspects of the game. I think it would be okay to create entertainment that is more focused on the visual aspect of the game. From a game standpoint, "Resident Evil" is not very good. But the visuals and sound are good. If the users who bought the game are satisfied with it and play it, then that's good enough. It's not that the gameplay is not good. It's not that there are no game elements that betray the user's expectations, or that there are no game elements at all, but that's not the case.
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> Edit: But in SFC, it was all about symbols, wasn't it? So, it was a game that
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> It was a game that stimulated the user's imagination.
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> There were endless possibilities to play games.
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>
> There were endless possibilities.
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> Mikami:You make a good point. There was a time when I was wondering if games were evolving, or if they were degenerating. I was wondering if games are evolving, or if they are degenerating. As the graphics become more and more realistic, the amount of information increases, and the user's imagination is not added, so the world is pretty much as you see it, and the zeroes evoke the imagination. Playing the game, there were endless possibilities.
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> Mikami:You make a good point. There was a time when I was wondering if games were evolving, or if they were degenerating for me. I was wondering if games are evolving, or if they are degenerating. As the graphics became more and more realistic, the amount of information was increasing, and the user's imagination was not being added, so I thought a lot about how to make the world pretty much as it looked. If I didn't find what I wanted, I made it myself. Nowadays, there are so many kinds of canned juices that you can't even tell one from another. So, they think that they can easily find what they want if they look for it. It is difficult for children who have become accustomed to such a world to understand that there is a lot of fun to be had if you take the trouble to play with these things. So, I think it would be difficult to impose this on that generation. I think games are changing to match the environment. In other words, I might be an old man if I were to demand the same things as in the past in this day and age. I don't think it's good to play games that corrupt users, but I think we are moving in the direction we need to go.
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> Edit: Lastly, do you have any words for those who are looking forward to "2"?
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> Mikami: I will do my best (laughs). I will do my best (laughs). I will try to improve any dissatisfaction as much as possible, especially in the scenario aspect. I will try to predict the scenario, and make it unexpected and terrifying.
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> Editor : Thank you very much for your time today. (Interviewer: Ayumi Saito)
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