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Complejo Horus 43D

El piso 43D del Complejo Horus es la vivienda personal de la Goa'Uld Kamilah, estando cerca del centro de Memfis y por ende a todos los lugares de importancia de la ciudad como pueden ser la Plaza del Amanecer o el Palacio Imperial. Actualmente es usado como una vivienda personal o lugar de relajación para Kamilah, quién de momento se mantiene como la única residente.

## Descripción

El Complejo Horus es uno de los más célebres complejos de apartamentos de Memfis cercano al centro de la ciudad. Cuenta con agua corriente, baños, cocina y mucho más, sin muebles. El apartamento tiene una gran seguridad que hace difícil penetrarlo sin alertar a la seguridad. Se encuentra en la planta 43 y cuenta con elevadores.

Es recomendable no destinar este apartamento a funciones como almacén, taller o forja, ya que el Complejo tiene normas de respeto muy duras con el resto de inquilinos y es muy probable que no toleren el ruido extremo o cualquier molestia. Todos los residentes tienen derecho a disfrutar de la piscina artificial, del bar-restaurante y los espacios públicos del Complejo, como los jardines.

## Habitantes

### Kamilah

Residente y propietaria del apartamento, Kamilah es una Goa'Uld bisnieta que trabaja como exploradora del Imperio Daevita, la cual cuando tiene tiempo viene al apartamento principalmente para descansar o entrenar, usándolo principalmente como vivienda personal.
Downtown (Harvest map)

Downtown is a harvest run map in *After the Fall*. It is a harvest site found in the downtown area in the ruins of Los Angeles, CA. Unlike previous maps, the tone and feel of Downtown is much darker, going further towards the horror/survival aspect rather than the more light arcade-feeling vibe of previous maps.

## Description

The map starts out by fighting your way through a parking garage with Snowbreed spawning among the cars, giving the whole starting area a closed-in, claustrophobic horror feel to it, setting it apart from the tone of the other maps from the get-go.

The Downtown map is also the first map to feature what appears to be the mouth of Sprawl - either that or sentient mutant plants with teeth, mouths and tongues. This does imply that the Sprawl is either one sentient creature with tentacles going all over the place, or a handful of sentient creatures.

Throughout the map, when very large sprawl retreats, you get to see its mouth and teeth, a truly horrific sight and some subtle building on the lore of the Sprawl. The final area features the biggest sprawl yet, and a Sprawl mouth not unlike the sand worm from Star Wars.

## Gameplay

The final boss is a very different battle mechanic. Unlike previous maps that usually end in a Smasher, the final area of Downtown takes place at a speaking stage with the USA flag hanging from the ceiling, dragging on the stage floor.

The final battle of the map starts with waves of Snowbreed like always, but unlike most maps, the waves are broken up with a gigantic sprawl head coming out of the ground, spreading poison gas in the room to kill Runners. Runners then have mere seconds to shoot the glowing, vulnerable pockers of Harvest on the Sprawl to make it retreat, otherwise they will start to progressively lose health from the gas. If they continue to ignore the sprawl, they will eventually die.

## Trivia

* The flag at the end stage of the map is in violation of the USA flag code where a flag may never touch the ground. According to the law, the flag at the end should have been burned, as when a flag is in no condition to be displayed proudly as a symbol, it must be destroyed in a dignified way, for instance burning.
* This is the first map showing the head portions of Sprawl
* This is only the second map not to feature a Smasher
* A roll of toilet paper and a teddy bear can be found on this map as random flavour items, much like painkillers, beer bottles and similar can be found on other maps
Clan Minamoto

El Clan Minamoto es uno de los Clanes más antiguos del Imperio de Nara y uno de los más poderosos junto al Clan Imperial y el Clan Tokugawa. Es de las pocas familias mágicas que existen dentro del Imperio de Nara.

Este clan es casi tan antiguo como el Clan Imperial y tuvo una gran importancia en la formación del imperio, lo que les ha dado una gran ventaja a lo largo de los milenios teniendo el favor de los gobernantes.

El Clan tuvo una gran importancia en la historia moderna cuando, a manos de Kenzo Minamoto, lograron convencer a la emperatriz Sai de conquistar el Reino de Pituhacan en Ursene. Los Minamotos fueron los encargados de organizar la invasión y de administrar el territorio después de su conquista. Desde entonces han sido los Daymios de la prefectura de Manchuria.

Los intereses reales del Clan Minamoto parecen girar alrededor de obtener la Raíz por algún método, y ahora han encontrado apoyo en la Casa Scheer y otros activos mágicos alrededor del mundo. De hecho, los Minamoto llevan compartiendo contactos desde sus orígenes con otras familias mágicas y facciones, como el Reino de Jade.

Los Minamotos además de crear varios poderosos Mystic Codes del Imperio de Nara también son los portadores de la Encarnación Divina de Omoikane y la Encarnación Celestial de Daidarabotchi.
Casa El-Melloi

### Origen

Grupo de familias mágicas asociadas en varios linajes unidos por un antepasado común que lograron amasar una gran fortuna y poder en Chaldea

### Ocupación

* Lord del Departamento de Mineralogía en la Torre del Reloj

## CIRCUITOS

### Cantidad

1.000 ~ 5.000

La Casa El-Melloi o Clan El-Melloi es un conglomerado de familias mágicas unidas en una sola familia unidos por un ancestro común pero lo suficientemente separados como para considerarse independientes. Es normal por tanto que aquellos asociados a la Casa El-Melloi varíen mucho en su cantidad de Circuitos Mágicos.

Su historia es vagamente conocida o no es relevante. Su organización interna, por otro lado, es bastante interesante. Para mantener a las diferentes familias que componen a la Casa en paz se escoge de entre las familias más poderosas a un sujeto que porta el título de Lord El-Melloi y sirve como patriarca de la familia. Es el encargado no sólo de llevar la gloria a todas las familias bajo su nombre si no también de mantenerlas en paz y reducir las tensiones internas.

Normalmente, los El-Melloi ocupan grandes puestos de poder en la Clock Tower. El actual Lord El-Melloi, Kayneth El-Melloi Archibald, ocupa el puesto de Lord del Departamento de Mineralogía.

Son una familia mágica bastante típica, con magos generalmente polivalentes y que guarda en su poder muchos Mystic Codes de gran importancia y poder. Todos sus miembros suelen compartir la misma apariencia, con pieles blancas, cabellos dorados y ojos verdes.
Espada de Occidente

La Espada de Occidente es la sede en Ketunia y el Imperio de Askr de la Gran Compañía de Korar, construida en el 2.098 d.E en las afueras de Canterburry después de que la Elder Kronya consolidara una relación entre la compañía y el imperio a pesar de la relación de este con el Imperio Daevita y con el inicio de la Séptima Cruzada Impía. Esta central se llama así pues representa el primer intento del gremio por introducirse en el panorama occidental de Legenis.
AR-51

AR-51 es el nombre designado por la Gran Compañía de Korar a la central de las operaciones de la compañía en la capital del Imperio de Asterión, Berum. Debido a las regulaciones del gobierno asterino además de una central del gremio también tiene el estatus de Oficina de Fixers. Está división está situada en el Distrito-D de la capital asterina.

AR-51 trabaja codo con codo como mercenarios con algunas de las Corporaciones más peculiares de Asterión, como Lobotomy Corporation. Aunque realiza todo tipo de trabajos está especializada en eliminar Distorsiones y capturar tanto Anomalías como artefactos.

## Descripción

El asentamiento es un edificio de oficinas convencional situado en el interior de la Colmena del Distrito-D. Sus miembros reciben un permiso directo de la Oficina para traspasar las puertas de la Colmena y operar en los Backstreets.

La planta baja tiene varias oficinas donde los trabajadores puedan gestionar su papeleo y hablar con futuros clientes. Hay algunas cuentas zonas de descanso con sofás y decoraciones básicas. Todos los cubículos están reservados para los trabajadores fijos, aunque hay un total de tres reservados para uso temporal para aquellos los miembros de Korar extranjeros que llegan a Berum para cumplir trabajos temporales.

La planta de arriba está reservada para la Cabeza de la Oficina, Woods, además de reuniones con otros altos miembros de la compañía. El nivel de lujo en la planta de arriba es mucho mayor al de la planta baja, y su acceso está restringido.

La Oficina tiene posesión de un pequeño edificio aledaño acomodado para que los miembros de la oficina puedan descansar y dormir, con habitaciones individiuales similar a un hotel.

## Servicios

Debido a las condiciones únicas en las que opera esta división de la Gran Compañía de Korar AR-51 ofrece servicios exclusivos.

### Inscripción

AR-51 se encarga de llevar a cabo los registros de los miembros de la Gran Compañía de Korar para que puedan operar como Fixers incluso si son extranjeros, aunque no pueden garantizar que podrán hacer lo mismo con los No-Humanos.

### Permisos

Entre los permisos que AR-51 se encarga de pagar a sus miembros se encuentra el Permiso de Armas y el Permiso de Acceso a la Colmena del Distrito-D, tanto para poder entrar como salir.

### Ingeniería y mantenimiento

AR-51 tiene a su disposición a dos mecánicos, Aisha y Michael, para reparar cualquier tipo de maquinaria averiada. Solo están cualificados para operar con tecnología Asterina.

## Miembros

* **Woods:** Woods es la gerente de la Oficina y líder temporal de la Divisón Asterina de la Gran Compañía de Korar.
* **Geon:** Un Fixer que guarda la entrada de la Oficina y sirve como guía para los recién llegados
* **Aisha:** Mecánica especializada en creación de municiones
* **Michael:** Mecánico especializado en reparaciones.
Dioses Arquitectos

Los Dioses Arquitectos son un grupo de entidades divinas que conforman uno de los dos mayores grupos de Dioses que existen, contraparte de los Señores del Vacío. Los Arquitectos provienen del Reverso del Mundo o Albion. A diferencia de sus contrapartes, son seres de luz que representan los Conceptos Fundamentales del Todo. Nacieron de los pensamientos de Chaos y representan los sueños concretos del Dios. Debido a eso, sus Autoridades son más concretas y en general son consideradas más poderosas que sus contrapartes del Vacío, aunque no por ello son en general más poderosos.

El poder de un Dios Arquitecto parece estar relacionada con el Concepto que representan y su incidencia en el mundo, aunque algunos consideran que es en verdad el poder el que determina la incidencia del Concepto en la realidad. Ellos son los creadores de la vida y la materia en el universo mientras que Xiolt-la, el Dios Jardinero, es su Rey y el creador de los Árboles de Fantasía. La meta principal de los Dioses Arquitectos es mantener la existencia del universo, aunque muchos tienen sus propias agendas personales.

Todos rinden cuentas ante el Dios Xiolt-la y la Corte de Albion, el grupo de Dioses más cercanos al Rey. Entran dentro de la clasificación de los Dioses Inmortales y sus creaciones divinas son conocidas como Arcontes o Dioses Arconte.

A diferencia de los Señores del Vacío los Dioses Arquitectos tienen forma generalmente humanoide, de la misma forma que sus creaciones, es por esto que el diseño humano se extiende por todo el universo, ya que en la anatomía es donde los Dioses se suelen plasmar. Sus formas varían bastante y no tienen rasgos tan distintivos como los Señores del Vacío, pues su propia está marcada por su Concepto. Aún así, los Dioses Arquitectos pueden cambiar de aspecto y tamaño a voluntad. Generalmente, la forma original de los Dioses Arquitectos es tan grande como varios sistemas estelares juntos. Cuentan con un Núcleo Divino como el resto de seres divinos, pero este no puede ser destruido ni alcanzado por medios convencionales.

## Dioses Arquitectos Conocidos

* Xiolt-la
* Yhavé
* Yaldabaoth
* Mekhane
* Gaia
* Kosmos
Espiritualidad

La Espiritualidad es una Magia muchas veces nata para poderse comunicar con Espíritus y hasta cierto punto manejarlos. También se engloban aquellas Magias relacionadas con la condición de ser algún tipo de Espíritu. Las habilidades que entran dentro de este rubro no tienen la intención de invocarlos, pues para eso existe la Evocación Espiritual.

* **Unión Espiritual Defensiva (B):** El usuario crea un enlace espiritual con otra persona dentro de un Rango de 50 metros. Todo el daño recibido por el objetivo de esta habilidad se repercute en el usuario hasta que la habilidad deje de ser usada.
	+ **GASTO (M):** 50 M x Turno
	+ **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
	+ **GASTO (E):** 20% E x Turno
	+ **GASTO (E.O):** 20% E.O x Turno
* **Bug Master (B):** Habilidad que permite comunicarse y comandar a los insectos.
* **Cuerpo Inmortal (EX):** Esta habilidad no puede ser obtenida mediante puntos de habilidad. Provoca que el cuerpo sea imposible de destruir mientras el alma siga existiendo. En pocas palabras, la única forma de dañar al cuerpo de un portador de esta habilidad es atacando directamente al alma.

### Espíritu Natural

Espíritu Natural es una habilidad relacionado con la condición de ser un Espíritu Natural. Dota la capacidad de comunicarse con otros seres y Espíritus, además de entenderlos. Aunque esta habilidad es nata de los Espíritus Naturales algunas otras especies con afinidad a la Magia Natural pueden empezar con ella.

 D
 C
 B
 A
 EX
Era de los Dioses

La Era de los Dioses es un término que referencia al periodo de existencia tanto en tiempo como espacio donde el Misterio es relativamente estable permitiendo la existencia de Magia, gobernado por los Dioses. La Era de los Dioses se antepone a la Era de los Hombres, donde las Leyes de los Dioses se superponen sobre las Leyes del Hombre. La Magia es plausible y los Espíritus caminan sobre la tierra. Algunos creen que la clave para poner fin a la Era de los Dioses es destruyendo las Dos Torres de Albion o cortando las emanaciones de Espiritrones de todo el universo.

La Era de los Dioses es caracterizada por una presencia masiva de Espiritrones y de la regencia de los Dioses sobre todo el universo. Es por esto que es posible deformar las leyes físicas. En una supuesta Era de los Hombres, la Magia sería imposible de realizar y las leyes físicas imposibles de romper.

Los expertos de la Clock Tower diferencian la Era de los Dioses entre la Alta Era de los Dioses y la Baja Era de los Dioses, dos periodos que diferencian la influencia de los Espiritrones y la Divinidad en el Mundo. Se considera, a nivel general, que la Alta Era de los Dioses ha terminado y solo se mantiene en ciertas partes del Universo, como los Reinos Celestiales. La Alta Era de los Dioses se mantiene íntegramente en la tierra de Albion, Reino de los Dioses. Se cree que la Alta Era de los Dioses se ha degradado en todo el universo hasta la Baja Era de los Dioses, donde si bien el Misterio se mantiene de una manera aceptable no es lo suficientemente alta. Se considera que la Magia de la Alta Era de los Dioses era diez mil veces más poderosa que la Magia actual y los Dioses eran mucho más activos durante esta periodo.

La denominación de la Era de los Dioses no atiende del todo a un periodo exacto en el tiempo, sino más bien a una serie de condiciones exactas. Esto permite que la Era de los Dioses sea más o menos intensa en diversas partes del cosmos, incluso desactivándose a nivel local tanto a nivel planetario como cósmico.

## Era de los Dioses: Características

* Posibilidad del Misterio
* Presencia moderada o alta de Espiritrones
* Actividad de los Dioses
* Existencia de Espíritus y criaturas mágicas
* Posibilidad de romper de manera activa o pasiva las leyes de la física

## Era de los Dioses: Alta y Baja - Diferencias

* La Alta Era de los Dioses tenía una presencia mayor de Dioses y Espíritus Divinos
* Magia más poderosa durante la Alta Era de los Dioses
* Mayor proliferación de la vida y mayor diversidad durante la Alta Era de los Dioses
* Se cree que durante este periodo el universo era mucho más "colorido" y el espacio era más vívido. Se cree que la oscuridad natural del espacio es algo inherente a la Baja Era de los Dioses y a la consecuente Era del Hombre.
Allen

Marinero experimentado que buscaba un nuevo capitán debido a que su anterior capitán fue llevado a juicio por un supuesto caso de abuso intrafamiliar.

## Capacidades

### Buena vista

Perfecto para ser vigía. Puede ver a una distancia máxima de dos kilómetros con total nitidez lo que sumado a un catalejo (se lo tendrías que dar personalmente) podría permitirle alcanzar un visión de hasta cuatro Kilómetros

## Equipamiento

### Sable pirata (Poco Común)

Un sable pirata que puede devolver ataques físicos con espadas una vez cada tres turnos mientras no se supere en 100% sus estadísticas
Jamil

Jamil era un diplomático que servía a un señor caído en desgracia del Sultanato de Ubar. Después de que su señor lo perdiera todo encontró trabajo para la Gran Matriarca Sothis aunque su contrato pasó a su hija, Kronya. Ahora se encarga de llevar la admisión de los nuevos miembros de la Gran Compañía de Korar en su sede de Memfis

## Habilidades

### Buenas relaciones

Toda recompensa monetaria emitida por un gobierno dará el doble de recompensas

### Malas prácticas

Toda contenida emitida por un gobierno se reducirá a la mitad
Azem

"En un mundo donde el abismo y la realidad estan observadas por seres insensibles, su mirada... las voces del abismo... todo es tan confuso.. Pero lo peor de todo es el no saber ¿cual es mi proposito? ¿en qué me he convertido?

## DATOS GENERALES

### Apodo

El Hijo de las estrellas
La Anomalía abisal
El doceavo

## NIVEL

### XP

???
???

## ESTADÍSTICAS

### Resistencia

??
??

### Velocidad de Ataque

??
??

## APTITUDES

### Herboristería

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### Forja

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### Hielo

???
???

### Veneno

???
???

### Maldiciones

???
???

### Ácido

???
???

### Enfermedad

???
???

### Magia

???
Jabibi

Jabibi es un mercader ubarí contratado en primera instancia por la Gran Matriarca Sothis y posteriormente puesto bajo el servicio de Kronya para servir en el inicio de la Gran Compañía de Korar. Trabaja como dependiente en la sede, situada en Memfis.

## Habilidades

### Buen Mercader

Todas las recompensas monetarias asociadas a este NPC se multiplican x2
Kamael Jr.

Kamael Jr. o simplemente Kamael es la nieta del actual líder de Kamael's Office, una oficina de Fixers localizada en el Distrito L. Ella está destinada a ser la sucesora de su abuelo cuando este ya no esté. Kamael considera a este su figura paterna y lo admira mucho debido a sus padres la abandonaron a temprana edad por unirse a The Thumb.

Recientemente obtuvo su licencia para ser Fixer y trabaja como la secretaria y vicedirectora de la oficina de su abuelo, a pesar de ser inexperta y bastante joven. Tiene una gran obsesión por el dinero y las posesiones materiales.

## Apariencia

La similitud entre el aspecto físico de Kamael Jr y su abuelo se puede ver a simple vista y es en ciertas ocasiones hasta algo perturbador que tanto se parecen. Tiene un aspecto bastante aniñado correspondiente a su temprana edad. Mide alrededor de 1.53 metros y es de tez pálida tanto como de complexión delgada. Tiene los cabellos plateados y largos estirados hacia atrás dándole un característico peinado levantado con dos mechones a los lados de su cabeza muy similar al de su abuelo. Tiene ojos de una tonalidad ámbar brillante.

Como su abuelo, Kamael Jr. usa una vestimenta chapada a la antigua de color verde-azulado. Usa una camisa blanca con una corbata roja por encima de chaqueta de traje caqui con los últimos botones desabrochados, lo que deja al descubierto su estómago. Por encima usa otra chaqueta de traje verde y por encima de esta lleva colgando una gabardina de mangas anchas con el mismo color, al que se le suman detalles y ornamentos dorados sobre los hombros y en las mangas. Usa un cinturón marrón con una hebilla en forma de corazón para agarrar unos pantalones de traje verdes que en el muslo izquierdo tiene dibujado el emblema de la Oficina.

## Personalidad

Acorde a su edad, Kamel Jr. es una chica demasiado hiperactiva e inocente, aunque no por ello es tonta. Tiene un don natural para los negocios y sabe donde encontrar oportunidades para invertir en ellas. Kamael Jr. no está tan centrada en el combate como en las financias y no le gusta tener que pelear mucho, porque lo describe como "sucio" y "cansino". En general a lo que Kamael le gusta son las finanzas y el dinero, le encanta conseguir y gastar dinero a mansalva. Su personalidad infantil hace que algunas personas la consideren como irritante por la poca seriedad que maneja aunque por lo general la emoción con la que se maneja suele traer algún respiro a los cansados

## RESISTENCIAS

### Hielo

D
D

### Veneno

D
D

### Maldiciones

D
D

### Ácido

D
D

### Enfermedad

D
D

### Magia

D

### Fortitud E

Otorga un aumento en Fuerza del 205% permanente.

### Movimiento Supremo E

Aumenta la velocidad de ataque en un 100%.

### Skanda E

Aumenta la velocidad de movimiento en un 100%.

### Bastión E

Otorga un aumento en Resistencia del 205% permanente.

## Equipamiento

### Guadaña de Siega

* **CATEGORÍA:** Peculiar
* **PESO:** 1 Kg
* **RESISTENCIA:** 10.000 Kg

Una guadaña dorada que imita el aspecto de la guadaña de su abuelo, hecha de Mythrill y revestida de oro en el filo, con una rosca en el mango y una gema de esmeralda redonda como pomo del arma.
Hans

### Ocupación

Guardaespaldas de CrowleyMiembro de la "Orden de los Cazadores" (Anteriormente).

## ESTADÍSTICAS

### Resistencia

270

Yharnamita especialmente conservador y partidario de las ideas centrales del Imperio que antaño perteneció a la Orden de Cazadores hasta que un incidente con su rodilla le obligó a retirarse a oficios menos peligrosos y volverse mercenario. Es delgado y ágil destacando en velocidad por sobre otras cosas además de tener un entrenamiento excepcional en todo tipo de combate tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Actualmente trabaja como guardaespaldas y mercenario del doctor Crowley.

## Capacidades

### Caza

Durante cuatro turnos todos los aliados de Hans recibirán un buff de 50% mientras que el enemigo recibirá un debuff del 25%. Tiene un tiempo de recarga de seis turnos

### Viales de curación

Hans lleva viales de curación consigo que podrán curar sus heridas (sólo las suyas) recuperando sangre y cerrando heridas. Puede usar hasta diez de estos viales por combate

## Equipamiento

### Pistola de Cazador (Peculiar)

Arma de fuego un tanto vieja que sólo puede disparar una vez por turno lanzando hasta cinco perdigones que se dispersan en un radio máximo de un metro y causa daño extra contra todo tipo de licántropos, bestias o seres malévolos. También bloquea la regeneración de estos

### Espada trucada (Peculiar)

Espada acompañada de un mecanismo bastante sofisticado que permite transformarse en un espadón
Armas Divinas

Las Armas Divinas son un grupo de objetos únicos que no cumplen los parámetros de la mayoría de armas. Normalmente están infundidas en formas de magia o hechas con tecnología que no están al alcance de cualquiera y son irreplicables. Estas armas son codiciados por todos, incluyendo reinos enteros, aunque no existen muchas en el mundo.

Esto en parte es debido a que es muy difícil construirlas. Las mayorías fueron creadas con materiales y técnicas únicas, son demasiado antiguas como para ser replicadas o no hay nadie que sepa replicarlas. Existen muy pocos de los llamados Herreros Divinos. Por esto los reinos y facciones en posesión de Armas Divinas buscan protegerlas con tanto recelo y solo entrengan estas armas a aquellos individuos totalmente confiables dentro de sus filas. Otras armas han a ser reliquias familiares, en especial dentro de los reinos sucesores del Imperio de Pallas, y se han eredado de generación en generación.

Actualmente existen 11 armas divinas reconocidas repartidas entre el Imperio de Asterión, el Reino de Lothlorien, el Reino Infernal de Jekkad, el Imperio de Nara, el Reino de Hibernalia y el Imperio de Askr.

## Herreros Divinos

El término "Herrero Divino" sirve para identificar a aquellos individúos con los conocimientos, medios y materiales suficientes como para forjar Armas Divinas. Son una rareza incluso más extrañas que las propias armas que forjan, y suelen mantenerse ocultos o guardar muy recelosamente su conocimiento.

RaAelarion Rigel
Departamento de Fundamentos Generales

El Departamento de Fundamentos Generales, también llamado Mystile, es uno de los tantos Departamentos asociados a la Clock Tower. Fue creado con el objetivo de servir de puente entre el resto de Departamentos y regular sus actividades, excluyendo al Departamento de Lore que actúa de manera independiente. Es el más conocido y público de todos ya que no realiza ninguna actividad de investigación. Todos los estudiantes que quieren formar parte de la Clock Tower deben de pasar primero por el curso de Fundamentos Generales antes de especializarse en otros campos.

Carece de agentes directos, los pocos que trabajan bajo el servicio del Departamento de Fundamentos Generales son profesores y burócratas especializados en controlar las actividades del resto de Departamentos. Muchos de los profesores que imparten clase en este Departamento son enviados desde otros Departamentos para dar clases específicas.

Actuando como el núcleo de la Clock Tower tiene su sede situada en la parte más baja del edificio principal de la Torre del Reloj, la propiamente dicha torre del reloj. Este Departamento es el que más miembros tiene por ser el punto de partida para todo mago que quiere formarse en la torre.

## Historial de Servicio

No se tiene registro de actividades importantes realizadas por el Departamento de Fundamentos Generales.

## Miembros destacables

No se tiene registro de miembros destacables del Departamento de Fundamentos Generales

## Mystic Codes

El Departamento de Fundamentos Generales tiene un total de 13 Mystic Codes, cada uno representa uno de los 13 Departamentos de la Clock Tower y por tanto tienen habilidades relacionadas al mismo. Son de acceso público tanto para el Decano como para los Principales y Profesores, pero solo pueden ser usados con una justificación que beneficie a la Torre. Si uno de estos Mystic Codes se pierde el Departamento asociado a dicho debe de fabricar otro para substituirlo y entregarlo al Departamento de Fundamentos Generales.
Fragmento de Tiempo

Los Fragmentos de Tiempo son uno de los objetos más codiciados dentro de la isla de Aegis por sus propiedades temporales tanto entre los habitantes como los miembros del Archivo Eterno. Son un remanente de las T-Aberration que surge de ellas tras morir. Tienen el aspecto de un pequeño reloj de bolsillo sin manecillas, solo el mecanismo.

De momento es un objeto irreplicable e inmune a modificaciones temporales por si mismo, aunque el Archivo Eterno aún sigue estudiándolos de momento no se ha podido sacar nada en claro de ellos.

## Usos

En combinación con las habilidades de forja y conocimientos sobre las habilidades de las Artes Temporales es posible crear un tipo de "Mystic Code" artificial. Un usuario de estas artes puede utilizar los Fragmentos de Tiempo como catalizadores e infundir sus propios conocimientos en armas y equipamiento. En pocas palabras, es posible "encantar" un objeto con habilidades de las Artes Temporales usando este objeto como vía. Es, de hecho, la única forma de realizarlo.

No es necesario conocer sobre la Forja Temporal para poder crear armamento usando los Fragmentos Temporales, solo las herramientas necesarias. Cada Fragmento equivale a una habilidad "E" o un "+", por tanto es necesario combinar varios de estos en una sola forja si se quieren infundir habilidades de rango superior. De la misma forma que es necesario conocer las habilidades o Encantamientos para fabricar armas y armamento también es necesario conocer las magias que se quieren infundir usando este método.

Hay un uso alternativo para estos objetos en el ámbito de la forja. Al ser infundidos en una herramienta, pieza de equipamiento o amuleto se crea un objeto con resistencia al tiempo paralelamente. El efecto resistente se desarrolla siempre que se usan los Fragmentos de Tiempo para forjar pero no es necesario infundir habilidades para ganar el efecto alternativo. El número de infusiones hechas en un equipamiento determinará su Resistencia al Tiempo. Así, una sola infusión generá inmunidad ante habilidades de Rango E, cuatro infusiones a Rango D, siete a Rango C, diez a Rango B, trece Rango A y dieciseis Rango EX. El efecto resistente deja de tener efecto cuando se prueba contra un usuario de Artes Temporales que conozca el Gran Order.
Hostage

''**Hostage**'' is a song by Elle Lexxa. It was released as a standalone single on September 13, 2020.

## Lyrics

Your affection is an affliction
An unpredictable factless fiction

You're all caviar and friction

Not a mirage, a calculated depiction

I think I've lost it, I'm holding you hostage

Pending payment for the marks you left on my mind

I think I've lost it, I'm holding you hostage

To my soul, you owe a debt of time

Tongues, collarbones, crushed ice

You're Scarlet Fever and I'm going Blind

You Poisoned the noise

In my head for entertainment

Baby doll, that's alright

I think I've lost it, I'm holding you hostage

Pending payment for the marks you left on my mind

I think I've lost it, I'm holding you hostage

To my soul, you owe a debt of time

Parquet floors, you don't have to call me

A bit tied up red roped

Shabari

Is that on me?

No don't call me a-

You could write me with a ransom note

She's handsome though

En française-

Nous Sommes quel que chose

Je veux les deux un peu de both

Un peu de

For heavens sake

Let him eat cake

There's never too much on my plate

I'm unafraid to take up space;

I'm well trained and tighter laced

Is this all that you wanted-

Sorry but it seems you've lost it

Heart on ice Keep it frosted

Your mind is mine, and I will hold it hostage

Hostage

I think I've lost it, I'm holding you hostage

Pending payment for the marks you left on my mind

I think I've lost it, I'm holding you hostage

To my soul, you owe a debt-

I think I've lost it you hostage

That's on me

Mon merle a perdu une plume

I think I've lost it I'm holding you hostage

It's on me

Mon merle a perdu

I think I've lost it I'm holding you

Hostage

Lost it

Hostage

Your mind is mine and I will hold it

## Trivia

* In January 2022, the official audio was no longer available on Youtube. However, in early February of the same year, the audio became available again.
Goyo

Goyo es un explorador heleno de unos 20 años especializado en el manejo del arco. Mientras tenga una de estas armas en mano jamás fallará un tiro, pero con una espada no sólo se sentirá incómodo, además bajará si rendimiento descomunalmente. Por tanto es un personaje que prefiere pelear desde lejos.

Ha estado en los primeros años de la Séptima Cruzada Impía y es famoso por derribar hasta 20 Wyverns. Después de perder a su amor de la vida en una batalla en el Imperio de Askr decidió retirarse de la guerra. Es tímido y algo sumido, pero no por ello carece de voluntad. No quiere volver a la guerra, como mucho quedarse en la retaguardia Ya no quiere matar, sólo defender.

## Habilidades

### Flechas Múltiples B

Permite disparar hasta 10 flechas simultáneamente gracias a una gran destreza con el arco

### Inducción Elemental A+

Puede inducir en sus flechas un estado elemental. En el caso del Fuego quemará a sus oponentes a 6.0001C. El hielo emitiría una capa de hielo -120ºC alrededor de la zona de impacto que se expandirá hasta cubrir toda la superficie. El Rayo emite una descargad tan poderosa como un rayo y el Viento empuja a todo a su alrededor con una fuerza de 10.000 Kg

### Rapidez C+

Permite disparar hasta tres flechas por un segundo sin perder potencia

### Propulsión EX

Propulsa cualquier proyectil hasta un kilómetro de distancia

## Equipamiento

### Arco Hoplita [Leyenda]

Un arco hecho para los hoplitas helenos. Otorga un buff del 100% en la fuerza de los proyectiles
Bubblegum

"**Bubblegum**" is the debut extended play by Elle Lexxa. It was released on February 11, 2022.

The lead single, "Vacancy", was released on January 14, 2022.

## Tracklist

1. Vacancy 02:50
2. Pink Walls 02:47
3. Liquorice 02:22
4. North Star 02:50
5. Obsessed 03:29

## Trivia

* It's very likely that Obsessed was included on the EP due to its popularity.
	+ Obsessed could have replaced Circus as Bubblegum's final track.
Erik

Erik es un guerrero que busca la gloria en la batalla. A pesar de esta afinidad acabó en un puesto bastante tranquilo y poco peligroso, como guardia de la sede de la división Askariana de la Gran Compañía de Korar en Cadburry, en la Espada de Occidente.

## Habilidades

### Berserker

Durante tres turnos aumente sus estadísticas en un 100% y será inmune al dolor. Tiene un cooldown de tres turnos.

## Equipamiento

### Hachas duales [Peculiar]

Hachas que aumentan su fuerza en un 100%.
Hidrokinesis

La Hydrokinesis, Hidromancia o Magia de Agua es toda aquella magia basada en el control de la roca dentro de la Magia Natural. La mayoría de la Hydrokinesis que existe en Legenis está englobada dentro de la Magia Natural, incluso la usada por los Magus, y se diferencia de las Artes del Agua Daevas o la Danza del Agua Deva por ser un control más bien instintivo y con una conjuración simple, sin una filosofía detrás. No suele contener muchas variantes al no contemplar manejos más lógicos.

 ***M:*** *100 x Uso*
***C.M:*** *100 x Uso*
***E:*** *50% x Uso*
 A

* **Aqua Orbis (E):** Permite generar una bola de agua en la mano usando un encantamiento. El encantamiento es "Concede la protección del agua en cuyo lugar te solicito, dejando el brillo cristalino correr en él". Puede ser lanzada hasta un rango de tres metros.
	+ **Aqua Orbis (E+):** Elimina la necesidad del encantamiento.
	+ **Aqua Orbis (E++):** Permite hacer que la bola al impactar livere vapor, esté caliente, fría o libere barro. El varemo de la temperatura varía entre 0ºC y 40ºC.
		- **GASTO (M):** 5 M x Uso
		- **GASTO (C.M):** 5 C.M x Uso
		- **GASTO (E):** 1% E x Uso
		- **GASTO (E.O):** 1% E.O x Uso
* **Water Bullet (D):** Permite disparar una bola de agua con una velocidad equivalente a la velocidad de ataque del portador. Puede disparar una bola por mano y cada una tiene una fuerza de 200 Kg.
	+ **GASTO (M):** 10 M x Uso
	+ **GASTO (C.M):** 10 C.M x Uso
	+ **GASTO (E):** 1% E x Uso
	+ **GASTO (E.O):** 1% E.O x Uso

### Cumunolumbis

* **RANGO:** EX
* **GASTO**
	+ **M:** 1.000 M x Uso | 500 M x Uso
	+ **C.M:** 900 C.M x Uso | 400 C.M x Turno
	+ **E:** 500% E x Uso | 100% E x Turno
	+ **E.O:** 500% E.O x Uso | 100% E x Turno

Cumunolumbis es una magia avanzada de Hidrokinesis que muy pocos usuarios llegan a poder conseguir por cuenta propia. No puede ser obtenida mediante Skill Points, solo estudiada. Esta habilidad requiere de un cántico para ser activado y un gasto constante de energía tanto para crearlo como para mantenerlo en el tiempo, y no es para menos. El resultado de invocar a Cumunolumbis es la creación de un gigantesco huracán de 150 metros de diámetro que destroza en un rango de 200 metros. El invocador primero hace aparecer una lluvia torrencial que a medida que se termina la invocación acaba transformándose en un gigantesco ataque Anti-Fortaleza.
La velocidad de este huracán alcanza los 325 Km/h y tiene una fuerza de arrastre de unos 15.000 Kg. Cuando es invocado en el agua esta fuerza aumenta los 35.000 Kg. El huracán avanzará en línea recta sin rumbo hasta que el invocador lo desactiva. Ocasionalmente es posible que caigan algunos rayos por la fricción y la carga eléctrica de las nubes que Cumunolumbis arrastra consigo.
Greed island

## Descripción

Lugar creador por cazadores experimentado, usando varias técnicas de aura y con mucho esfuerzo, se pudo generar un pequeño universo de bolsillo que se puede acceder con una invitación.

## Características

Aqui toda persona que vaya se le privara de todo objeto que lleve encima hasta que regrese usando otra vez la invitación con la que vino, aquí solo se podrá usar un sistema de cartas que se podrá hacer con misiones o encontrandotelas, estas cartas tendrán un efecto en la isla y unicamente ahí dentro.

## Zonas

Aun se encuentra en desarrollo pero solo esta la base de una zona montañosa y un prado sin mucho contenido

## Historia

Un grupo de cazadores ya bastante mayores deseando unas vacaciones estuvieron pensando a donde ir, al ver que tenian más que visto todos los focos y hasta zonas con niebla de Remmant, tuvieron la loca idea de usar sus conocimientos de aura y de unos expertos para este proyecto, tras juntar a muchos cazadores y practicante de aura se creo este lugar para que los cazadores se diviertan como para tener unas vacaciones sin ser atacados por seres extraños, se sigue ampliando como gamificando para que sea un lugar más divertido esperando ideas de cazadores o personas random.
Bendiciones Olímpicas

Entre las Bendiciones que los mortales pueden obtener se encuentran las Bendiciones Olímpicas. También llamadas Klironomia, "legado", son originadas de los Doce Dioses Máquina o Dioses Olímpicos. Ofrecen una gran variedad de habilidades con propiedades diversas dependiendo del Dios del que se originen. Aunque son considerados Milagros no presentan las mismas propiedades que estos. Esto es una ventaja y a su vez una desventaja, pues no pueden afectar a Maldiciones ni verse afectadas por las mismas. Aunque existan un total de Doce Dioses canónicamente hay más de Doce Dioses Olímpicos que ofrecen sus Bendiciones.

Las Bendiciones pueden entregarse de diversas formas y se presentan en muchos aspectos y formas. Obtenerlas depende única y exclusivamente de la voluntad de los Olímpicos a diferencia de la Magia de Luz o los Sacramentos que pueden aprenderse. De la misma forma que los Sacramentos el derecho a blandirlas puede ser revocado por los Dioses si determinan que el portador ya no es digno de su gracia.

Algunas de estas Bendiciones son tan o más poderosas que los Sacramentos y los rituales de Exorcismo más poderosos. De la misma forma, al tratarse de Bendiciones únicas, sus efectos y habilidades no pueden ser copiadas o robadas. Solo la Anti-Magia EX puede inhabilitar sus usos.

### Bendiciones de Zeus

* **Resistencia de Zeus (A):** Otorga Resistencia al Rayo A. Se manifiesta como un aura eléctrica que rodea al portador.

### Bendiciones de Hades

* **Estigma de Hades (B++):** Los daños mortales a órganos causados por el portador de la habilidad no podrán ser sanados por métodos internos.

### Bendiciones de Hestia

* **Fuego de Hestia (B):** Llamas que pueden manifestarse siempre que quiera, crea un campo con una distancia máxima de dos metros repleto de llamas a unos 2.000°C.

### Bendiciones de Artemisa

 EX

* **Fuerza de Artemisa (A):** Aumenta todas las estadísticas en un 50% permanentemente.
* **Lengua de Artemisa (A):** Otorga la habilidad de comandar y solicitar auxilio a cualquier animal sin inteligencia en un rango de 20 metros.
* **Sentidos de Artemisa (A):**

### Bendiciones de Atenea

* **Espíritu de Atenea (A-):** Otorga Longevidad B, permite predecir cualquier ataque físico de un enemigo y devolver ataques de hasta nivel Anti-Ejército generando una copia espiritual del Escudo Égida

### Hermes

#### Tachytēs

Tachytēs es una de las Bendiciones más básicas que Hermes suele otorgar. Traducido directamente como "Velocidad", otorga a los mortales que la reciben un aumento de su velocidad de nivel permanente. Esta Bendición está muy presente en aquellos que se hacen llamar velocistas o en corredores atléticos, además de mensajeros y otros oficios que requieren de la velocidad y que están alineados con los trabajos que Hermes desempeña.

 D
 C
 B
 A
 EX
Chackal

## Wepwawet

Wepwawet es una Goa'uld menor que sirve al Señor del Sistema Anubis. A pesar de contar con el título de Señor del Sistema Menor no es muy conocida y actúa generalmente como una agente encubierta y ejecutora al servicio de su señor. Trabaja junto a Solomon en Jormungänder como una agente más. Está especializada en infiltración,
Hana

Hana es la primogénita de Sengo Muramasa y Sai Tennō y, por tanto, la heredera al puesto imperial del Imperio de Nara. Como su madre es una híbrida Magus-Oni, potenciada con los Circuitos Mágicos tanto del Clan Muramasa como del Clan Imperial. Tanto en personalidad como aspecto es drásticamente diferente a su madre. De momento, debido a su corta edad, aún no ha tenido muchos logros y permanece oculta para la mayoría del Imperio de Nara y el resto del mundo.

## Apariencia

Hana es una joven de cabellos blancos y ojos azules de unos 1.62 metros con una complexión bastante delgada. Tiene una apariencia juvenil, aunque más desarrollada a la edad que debería tener. Sus cabelloz cenizos suelen estar mal peinados y usa
IODV

"**IODV**" is a song by Elle Lexxa. It was released as a standalone single on September 3, 2021.

## Trivia

* IODV stands for ''**I** **O**nly **D**ate **V**ampires''.
* In January 2022, for unknown reasons, the song was no longer available to stream. However, in early February of the same year, the song became available again.
Hierro

El hierro es un material común en todo Legenis y uno de los metales más abundantes. En la mayoría de culturas y sociedades es usado para crear espadas o servir como base para otras aleaciones más resistentes empleadas en la construcción y desarrollo de todo tipo. Es un material conductor eléctrico con un punto de fusión de 1.534ºC encontrado principalmente en cuevas y formaciones montañosas en forma de betas impuras que luego son tratadas en forjas para crear hierro más puro y libre de imperfecciones o simplemente para poder manipularlo. Es resistente y confiable, en especial para hacer armas convencionales. Se puede tanto como comprar en casi cualquier tienda en el mundo.
Las Dos Torres

Las Dos Torres o las Torres Divinas son dos estructuras situadas en el Reverso del Mundo y que ayudan a mantener la Era de los Dioses vigente. Son conocidas como la Torre de Avalon y Rhongomyniad y sirven como anclas entre el Reverso del Mundo y el Mundo.

## La Torre de Avalon

La Torre de Avalon se encuentra situada en la Isla de Avalon en mitad del Océano de Almas, Albion. Es descrita como una hermosa torre flotante que sirve para canalizar los Espiritrones desde el reino de los dioses hasta el Universo. La Torre de Avalon es lo que usan los Árboles Divinos de Legenis para sintetizar el Maná y de donde los Circuitos Mágicos drenan los Espiritrones puros del Cosmos. Esta Torre también expulsa al universo en toda su extensión Espiritrones y es la principal causante de que la Era de los Dioses se mantenga activa.

## Rhongomyniad

Rhongomyniad se encuentra situado en el Jardín del Edén, bajo supervisión del Reino Celestial de Edén. Su función en el sostenimiento de la Era de los Dioses es desconocida. Rhongomyniad drena al universo la Luz Divina, lo que se cree que fortalece a los Arquitectos y en especial a los Ángeles. Se cree que el Árbol Sagrado Laurelin se alimenta en parte de Rhongomyniad.
Hierbaverde

La hierbaverde es, como su nombre indica, una puta hierba de color verde. Es una planta extremadamente común que puede encontrarse en cualquier lugar con vegetación del mundo, y que destaca por tener hojas anchas y flores de color blanco. No es más grande que un hierbajo. Pese a lo común de su aspecto, resulta tener propiedades medicinales. Consumirla directamente ayuda a curar heridas leves como cortes y rasguños, pero poco más. Sin embargo, es posible aumentar su potencia al tratarla para crear pociones.
Caladrius (Alter)

## Caladrius

Caladrius, el Rey Negro, es la versión alternativa de Caladrius, el antiguo Rey de Gondolin. Esta es una de las dos formas que puede tomar Alternativas a su Saint Graph original. A diferencia del resto de versiones, el Rey Negro es una versión inestable que no puede ser invocada ni siquiera por métodos excepcionales. Al forzarse en la clase Berserker se transforma en un Servant incompleto que debe de evolucionar a una clase mucho más estable para su Origen.

Su manifestación como Berserker es una alteración directa del Sistema del Trono de los Héroes y se desconoce como fue causada. Su única aparición registrada fue sirviendo al Archidemonio de los No-Muertos, aunque es un misterio si esta criatura tiene algo que ver con el origen de esta versión corrupta del Rey de Gondolin.

## Apariencia

Caladrius Alter tiene un aspecto retorcido e insultante para el verdadero aspecto de la figura histórica que representa. Es un rey de aspecto algo mórbido, de piel pálida y largos cabellos plateados. Tiene labios carnosos y sus ojos están tapados por una corona pintuaguda.

Su cuerpo no está del todo en forma y se encuentra cubierto por un gigantesco manto oscuro que sirve como armadura y se extiende a todas las partes de su cuerpo, exceptuando su cabeza. Por encima usa una capa negra y escarlata, lo único con su corona que emana el aspecto de un rey.
August

Un mago ominoso con poderes mágicos de magos, muy magoso todo, aunque no están centrado en lanzar hechizos por el culo si no en encantar armas y objetos.
Habilidades:
Encantamiento: Puede mejorar un arma permanentemente con un hechizo medio o alto. Sólo puede encantar tres veces por objeto aunque si le traes materiales especiales para forja mágica podrá usarlos igualmente independientemente del límite.
Equipamiento:
Cincel Mágico (Leyenda): Objeto que usa para encantar objetos y darle aquellos encantamientos que el desee, sin ser aleatorios.
Estadísticas:
F: 500KG
V.M: 500KM/H
V.A: 500KM/H

R: 500KG
Bestias grimm

## Historia

La historia como orígenes de estos seres no son del todo sabido, aparecieron en Remmant en la época oscura, solo se sabe que llevan siendo un incordio para los habitantes desde que tienen memoria, atacando a cualquier humano que pise la niebla.

## Biología y capacidades

La apariencia de estos seres suele ser realmente variada, lo único que se mantiene en las múltiples variaciones de esta especie es el color negro y los "huesos" que poseen en el cuerpo, las formas pues unos suelen recordar a animales ya existentes, otros tienen formas sacadas de una mala pesadilla.

Nunca se ha podido estudiar un grimm, cada vez que se abate uno su cuerpo se descompone rápidamente sin dejar rastro alguno, luego al intentar capturarlos también ocurre lo mismo, siendo asi imposible de estudiarlos de una manera rigurosa, aún asi varios cazadores se han dedicado a ello, siguiendo a grimms desde distancias prudenciales y vieron que imitan patrones de los animales que "imitaban" aunque las funciones de reproducción y nutrición no, solo el de relación, así que tampoco se sabe de donde se genera tal cantidad de estos seres. También se ve que su único objetivo es acechar rutas en donde suelen verse personas para atacarles, siendo su único objetivo al parecer destruir cualquier rastro de vida de la zona.

Las capacidades de los grimm varian según su variante, aún así hay cosas que comparten, las zonas blancas son las partes más resistentes del grimm, algunas son de origen natural y otras como cauterización de heridas que tuvo el grimm, esta resistencia suele rondar aproximadamente al doble de la resistencia del grimm y si no fuera poco esto, si el grimm sobrevive a un combate sus capacidades se duplicaran, así que totalmente prioritario eliminar un grimm si se ha iniciado un duelo con el, son seres rencorosos y no dudaran volver a buscar a la persona que se enfrentó, ya ha habido casos similares. Las resistencias suelen variar según el tipo de especie.