Thor

## **Sumário**

**Thor** (nórdico antigo: Þórr) é o deus nórdico, dos trovões e das batalhas. Pertence ao clã dos deuses Æsir. Thor usa como arma o martelo [Mjolnir], e tem o cinto Megingjord, que lhe dobra a força. Está associado aos trovões, relâmpagos, tempestades, árvores de carvalho, força, proteção da humanidade e também a santificação, cura e fertilidade e a guerra.

A divindade era conhecida pela mitologia germânica e paganismo como Þunor (em inglês antigo) ou Donar (em alto-alemão antigo), decorrente da língua protogermânica Þunraz (que significa "trovão"). Thor também é chamado de Ásaþórr, Ökuþórr, Hlórriði e Véurr.

Em última análise decorrente da religião protoindo-europeia, Thor é um deus devidamente destacado em toda a história registrada dos povos germânicos, a partir da ocupação romana de regiões da Germânia, para as expansões tribais do período de migração, a sua alta popularidade durante a Era Viquingue. Dentro do período moderno, Thor continuou a ser reconhecido no folclore rural de todas as regiões germânicas, é frequentemente referido em nomes de lugares e o dia da semana Thursday / Donnerstag (Quinta-feira) ou Dia de Thor, é utilizado desde o período pagão até os dias de hoje. No sul do Brasil, na variante regional riograndense do idioma alemão hunsriqueano, Donnerstag é Donnerstooch.

É filho de Odin (o deus supremo de Asgard) e Jord (a deusa de Midgard), e se casou com Sif, Deusa da Guerra. Durante o Ragnarök, Thor matará e será morto por Jörmungandr.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super Força*

Os servos de Thor tem uma força elevadíssima, surpreendendo até mesmo Filhos de Ares, Hefesto e Héracles, chegando a se comparar aos Filhos de Cratos.

* *Super sentidos*

Todos os seus cinco sentidos estão no ápice, podendo ver e ouvir a quilômetros de distância sem grandes dificuldades.

* *Perícia brutal*

Tem elevada perícia com todas as armas famosas por sua brutalidade, como foices, machados e espadas largas, martelos de guerra e porretes diversos.

**Nível 2 - Interno**

* *Cabeça de ferro*

A mente dos filhos de Thor é normalmente protegida contra investidas mentais. Elas têm menos efeito em você e ainda é imune a alguns inimigos.

* *Guerreiro divino*

Possui uma grande afinidade para com as Artes Marciais, podendo executá-las com maior precisão, aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

* *Raios e trovões*

Quando estiver em locais tempestuosos - que tenham sido causados por você ou não -, com uma forte chuva, uma tempestade de raios e afins, também sentirá um aumento de vigor, podendo durar muito mais debaixo de uma chuva forte do que lutando normalmente.

**Nível 3 - Sênior**

* *Brutalidade indomável*

Quanto mais irritado você está, mais forte você fica. Muito semelhante a habilidade *Raiva* dos filhos de Ares, mas consideravelmente superior. A menor das provocações já significaria irritação suficiente para que seu poder aumentasse em grandes porções de seu poder total. É claro, após esse estado, ocorrem severos danos ao corpo, à vontade do Narrador.

* *Hipercinese*

É o controle completo e sincronizado dos filhos de Thor de mente-músculo. Os efeitos resultantes desse poder são o equilíbrio perfeito, condenação motora perfeita, reflexos muito avançados, pontaria perfeita e, quando o poder está bem forte, previsão de probabilidade.

* *Senhor da Guerra*

Quanto mais o combate durar, mais poderoso você vai se tornando. Além disso, você também ganha poder proporcionalmente aos confrontos que ocorrem, se fortalecendo com a guerra.

**Nível 4 - Veterano**

* *Evolução reativa*

Após determinado grau de exposição, os servos de Thor se tornam resistentes às habilidades usadas contra ele. Por exemplo, se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre tanto com o efeito do Sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover. A evolução também pode ser relacionada a poderes; se o semideus luta com algum adversário com grande poder psíquico, a mente de um Sacerdote se fortalece, para poder resistir aos golpes; se o semideus luta com algum outro meio-sangue, sua capacidade mental se eleva, podendo adquirir telepatia, devido a grande mente estratégica que a maioria dos semideuses possuem. A mudança também pode ser em relação ao poder geral, podendo se tornar mais poderoso dependendo do nível de seu inimigo. As mudanças são temporárias, e dependem bastante do nível de seu oponente e do seu, uma vez que você pode não aguentar mudanças muito exacerbadas.

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *Resistência da tempestade*

A sua durabilidade física é elevadíssima, podendo aguentar golpes muitas e muitas vezes superiores aos seus. É uma verdadeira muralha, e apenas os golpes físicos mais poderosos podem feri-lo, pois sua pele agora é dura como diamante.

**Nível 5 - Herói**

* *Presença chuvosa*

A sua essência atrai a chuva e a tempestade. Se você estiver irritado, a tempestade será ainda maior, e raios aleatórios podem cair em seus inimigos espontaneamente [Chance de 1/2 de um raio atingir um oponente]. Se apenas estiver comum, começará uma garoa leve, que pouco a pouco drenará as energias dos seus inimigos, os deixando a sua mercê.

* *Vontade dos Céus*

Sua força é incomparável, seja no âmbito físico ou mental. Sua cognição está num nível extremamente superior, embora não seja necessariamente inteligente num sentido geral. Poderá distinguir imagens reais daquelas falsas, ilusórias e fictícias. Facilmente se livra de habilidades para prendê-lo em ilusões e afins.

* *Proteção das nuvens e dos céus*

Se um ataque surpresa viesse a lhe acertar, ele vai misteriosamente passar de raspão. Se você viesse a ser atingido por uma flecha, ela cairá no chão, pois misteriosamente a resistência do ar a parou. Em suma, a atmosfera será seu escudo, e o protegerá contra uma boa parte dos projéteis lançados contra você. [Chance de 2/3 de ser defendido pela atmosfera de projéteis]

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Eletrocinese*

Pode controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Aerocinese*

Seu patrono era conhecido como um Deus do Vento Maior, e essa característica passou para você. Tem o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Roundhouse kick*

Você chuta. Ao acertar, seu chute partirá a zona de contato, independente se é um escudo, uma arma, uma rocha, ou um osso. Há também a possibilidade de quebrar defesas e itens mágicos, desde que este seja de nível inferior ao seu. Caso contrário, uma quantia imensa de dano será lhe causada, mas este não se partirá.

**Nível 2 - Interno**

* *Atmocinese*

O indivíduo tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

* *Voo sustentado*

Ao se concentrar um pouco, consegue fazer com que a própria atmosfera ao redor levante você do chão e lhe garanta o voo.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Campo elétrico*

É capaz de invocar um poderoso campo elétrico capaz de repelir a maioria dos ataques lançados contra eles, sendo, dessa forma, extremamente difíceis de se atingir com projéteis de qualquer tipo, pois o campo vai destruí-lo com certeza. [Dura três turnos]

* *Encantamento elétrico*

Você escolhe algo para ser encantado, como uma arma, armadura, munição. Ela ganhará propriedades elétricas e melhorará em muito sua função, dura até o fim do combate ou por 2 horas.

**Nível 3 - Sênior**

* *Ataque fatal*

Apesar do nome, esse ataque raramente matará seu alvo. Ele consiste em uma descarga neuroelétrica extremamente poderosa, que parará momentaneamente o coração de seu inimigo, o trazendo rapidamente para o chão.

* *Devastação geral*

Você conjura um poderoso raio dos céus, que cai no chão e destrói o solo num terremoto, jogando todos, menos você, voando para trás com a onda de choque.

* *Chicote eletro-estático*

Consegue invocar um raio e usá-lo como um chicote, capaz de cortar através de aço e mesmo de metais mágicos devido a sua elevada energia, além de paralisar pessoas com o toque.

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Avanço veloz*

Como um raio, você avança em velocidade elevada, e avança muitas e muitas vezes mais rápido em direção a um ponto de sua escolha. A velocidade da investida é tão elevada que é quase impossível reagir.

**Nível 4 - Veterano**

* *Vigor elétrico*

Você pode conjurar raios dos céus para cair sobre você e/ou seus aliados. Por alguns momentos, vocês terão seu vigor aumentado, carregando-se como se fossem baterias. No final do período, no entanto, se você usou essa habilidade em um aliado sem afinidade elétrica, ocorre uma leve parada respiratória, que leva dois turnos pra passar, e portanto esse aliado perde dois turnos sem ação. [Dura três turnos]

* *Agitação eletrônica*

Consegue estimular nuvens eletrônicas a se moverem para conceder carga elétrica a objetos. Por exemplo, pode influenciar a espada do seu oponente a se eletrificar e portanto dar choque nele, entre outros usos. Consulte um ADM para maiores explicações.

* *Mimetismo relâmpago*

Pode se transformar em pura energia elétrica, em um poderoso raio, para desviar de ataques ou aumentar seu poder de perfuração, a sua escolha.

* *Torpedo dos deuses*

Ao girar ao redor do seu próprio centro de massa, poderá gerar ao redor de si uma miríade de faíscas elétricas e se conceder uma grande quantidade de momentum. Se torna quase como uma broca, ou um torpedo, capaz de atravessar rocha sólida, bem como a maioria dos seus inimigos.

* *Golpes magnetizados*

Após a ativação dessa habilidade, seus ataques físicos ganham uma propriedade magnetizada em direção ao local que quer acertar, se tornando teleguiados. Sendo assim, se esquivar dos mesmos se torna virtualmente impossível, uma vez que vão seguir o adversário.

**Nível 5 - Herói**

* *Força Odin*

Como herdeiro de Thor, herdeiro de Odin, você também possui a Força Odin em sua essência, e a pode manipular. Embora ela seja muito mais poderosa em solo asgardiano, ela é útil em todos os Nove Reinos, e se baseia em, basicamente, alterar e deformar a realidade ao seu redor para os mais diversos fins. Para mais informações, consulte um ADM.

* *Asgard Smash*

Você carrega toda a sua força em um único e preciso soco, que tem por trás dele a carga de um poderoso raio. Após atingir o inimigo, esse raio se dispersa, e atinge não só a ele, mas a todos os inimigos - e aliados - ao redor com uma poderosa descarga elétrica, com o poder de uma estrela de nêutrons.

* *Despertar da Tempestade*

Seus olhos se tornam azuis brilhantes, e você começa a emitir energia elétrica por todos os seus poros. Seus poderes triplicam de intensidade e, nesse período, se torna mais rápido que um Filho de Zéfiro e sua força supera a de um Filho de Atlas. Esse modo dura o tempo que você desejar, mas tenha noção, pois a cada turno que o modo fica ativo, será uma semana (em OFF) de coma para o personagem, até que em um ponto ele não poderá acordar nunca mais.