Galhofeiro Halfling

## Pré-Requisitos

• **Raça:** halfling.
• **Perícias:** treinado em Atuação e Enganação.
• **Tendência:** qualquer não Leal.

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** 3 PV + mod. Con por nível

## Habilidades de Classe

### Ridicularizar

a arma do galhofeiro é seu humor. Você aprende a usar brincadeiras e insultos para desestabilizar seus inimigos, tornando-os descuidados e desajeitados. Até o mais digno cavaleiro da morte hesita e se confunde quando todos estão rindo dele...

Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Atuação oposto a um teste de Vontade de uma criatura a até 9m. Se for bem-sucedido, você ridiculariza o oponente, impondo um redutor de –2 em todas as suas jogadas e testes até o fim do combate (ou durante um minuto fora de combate).

A partir do 4° nível, suas piadas se tornam mais ácidas e deixam o oponente louco de raiva. Além da penalidade normal de –2, a vítima também recebe as mesmas penalidades por estar em fúria (classe de armadura –2, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração). Nota: a vítima não recebe nenhuma habilidade de fúria, apenas suas penalidades!

A partir do 7° nível, suas piadas ficam ainda mais cruéis, drenando toda a autoconfiança do alvo. Além de todos os efeitos anteriores, a vítima recebe um nível negativo. Esta habilidade é cumulativa — você pode fazer novos testes contra a mesma criatura para impor mais níveis negativos (mas não as outras penalidades). Como esta habilidade não é baseada em energia negativa, mesmo criaturas imunes a energia negativa podem ser afetadas. Estes níveis negativos desaparecem ao fim do dia.

No 10° nível, seus insultos atingem a perfeição, transformando a vítima em motivo de riso irresistível. Quando você usa sua habilidade de ridicularizar, todos os aliados da vítima devem fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou são afetados por riso histérico.

Esta habilidade funciona apenas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) capazes de entender seu idioma. Não há limite de usos. No entanto, quando uma vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade para resistir, as piadas do galhofeiro perdem a graça e não funcionam novamente até o fim do combate ou cena.

### Mestre da Finta

embora prefira evitar o combate, quando forçado a lutar o galhofeiro é um mestre em ridicularizar o oponente. No 2° nível, e a cada três níveis subsequentes, você recebe um entre os seguintes talentos, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos: Foco em Perícia (Atuação ou Enganação), Fintar Aprimorado, Flerte Estratégico, Insulto Sagaz, Panache.

### Flor na Lapela

um bom piadista sempre tem uma flor na lapela pronta para esguichar água na cara de alguém, ou um dispositivo capaz de eletrocutar quem aperta sua mão. A partir do 5° nível, você dispõe de um destes “aparatos humorísticos”.

Escolha o tipo de aparato — uma fl or que esguicha ácido, uma corneta estridente, uma bomba que salta de seu chapéu...

Escolha também um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) adequado. Uma vez por combate, quando recebe dano por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar seu dispositivo para causar ao atacante a mesma quantidade de dano do tipo escolhido.

O aparato pode ser tirado de você (caso todo o seu equipamento seja confi scado, por exemplo), mas ninguém mais é capaz de usá-lo — só você domina as técnicas dessas piadas doloridas. Você pode construir outro aparato com um dia de trabalho em uma oficina.

### Charutos Flamejantes

as brincadeiras do galhofeiro podem ser mortais! No 3° nível, você adquire a habilidade de transformar os tradicionais charutos dos halfl ings em armas flamejantes.

Esta habilidade exige um charuto preparado com ervas conhecidas apenas pelos halfl ings. Com uma ação padrão, você pode levar o charuto à boca e soprar um cone de chamas com 6m. Todas as criaturas na área sofrem 8d6 pontos de dano por fogo (Refl exos, CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Int, reduz à metade).
Você pode soltar três baforadas com o mesmo charuto. Preparar um novo charuto exige uma hora de trabalho. Um charuto fica inerte e perde seus efeitos após 24 horas.

No 6º nível, você aprimora sua mistura de fumo e reagentes explosivos. O charuto passa a causar 12d6 pontos de dano de fogo.

Em tempo: se outra criatura exceto o galhofeiro tenta fumar um destes charutos, existe 50% de chance por rodada de uma explosão, causando o mesmo dano ao fumante e todos a até 3m. O fumante não tem direito a teste de Refl exos para meio dano (convenhamos, nem um monge épico se esquivaria disso...).

### Você é Engraçado!

o galhofeiro aprende a executar suas “piadas” e “brincadeiras” com a cara mais inocente do mundo — e sempre há quem o defenda de valentões sem senso de humor.

A partir do 9° nível, uma vez por combate, escolha um oponente que não tenha sido vítima de nenhuma de suas habilidades de classe. Como uma ação padrão, faça um teste de Enganação oposto ao teste de Vontade do oponente. Se você for bem-sucedido, o oponente fica convencido de que você é apenas um brincalhão inocente, passando a protegê-lo, e até voltando-se contra seus aliados! Considere o mesmo efeito de enfeitiçar pessoa.

O efeito persiste até o fim do combate, ou até vítima receber qualquer dano seu ou de seus aliados — quando então volta a si e percebe que você é um grandessíssimo filho da...