Komutlar

**Bu makale halen yapım aşamasında.**
Yapım aşamasında yardımcı olursanız seviniriz.

**Komutlar** belirli metin dizelerinin yazılmasıyla aktifleşen gelişmiş özelliklerdir.

## Kullanım Şekilleri

Komutlar, (Minecraft normal klavye ayarlarında iken) klavyedeki `T` tuşuna basılması ile açılan konuşma ekranı üzerinden girilir. Komutların yürütülmesi için komutu yazmadan önce `/` ön-ekinin kullanılması gerekir. Klavyedeki `↑` ve `↓` tuşları, önceki yazılmış metinleri ve önceden çalıştırılmış komutları göstermek için kullanılabilir. Komut girerken `Tab ↹` tuşuna basmak, olası komut çeşitleri ve değişkenleri arasında seçim değiştirme olanağı sunduğu gibi konuşma ekranı açılmadan önceki son baktığımız bloğun koordinatlarını otomatik bir şekilde yazmak için de kullanılabilir.

İmleci konuşma ekranı üzerindeki değişken türlerine karşılık gelen konuma getirdiğimizde, geçerli değerlerin bir listesi metin kutusunun üstünde görünür. Eğer değişken zaten bazı tanıdık karakterleri içeriyorsa, listede sadece tanıdık karakterlere karşılık gelen komutlar/metinler gözükür.

Komutlar aynı zamanda çok oyunculu bir server'ın konsolundan da girilebilir. Fakat bu yolla komut girilirken komutun önüne `/` yazılmaz. Server'ın admini/yöneticisi komutları sıklıkla bu yolla çalıştırır.

Komut bloklarında komutlar yazılırken önüne `/` işareti getirilebilir. Fakat bu yazım şekli bir zorunluluk değildir, komutun önünde `/` işareti bulunmasa dahi çalışır. Ayrıca komut bloklarında komutlar yazılırken genellikle oyuncu isimleri gibi değişkenleri de kullanmak gerekebilir.

Komutların çoğunluğu yalnızca aşağıdaki durumlarda kullanılabilir:

* "Çok Oyunculu" bir oyunda, oyunun admini/yöneticisi veya komut bloğu tarafından komut yürütülür.
* Diğer çok oyunculu oyunlarda, "LAN" bağlantısı ile hilelerin açık olduğu bir oyun başlatan oyuncu veya kendi çok oyunculu "server"ının sahibi olan oyuncu komutları kullanır.
* "Tek Oyunculu" oyunda ise hileler açıksa oyuncu komutları kullanır.

Bazı oyuncu komutları, hileler açık değilken bile tek oyunculu halde mevcuttur.

**Not:** Minecraft'ın java versiyonu'nda , hilelerin açık olmadığı tek oyunculu dünyalar oluşturulurken, LAN ile dünyayı paylaşarak geçici olarak komutların kullanılması sağlanabilir. ( Önceki cümlede geçen ifadenin oyunda iken kullanımı: `Esc` tuşuna basılır, ardından "Open to LAN / LAN ile paylaş" ve sonra "Allow Cheats / Hilelere izin ver" butonlarına tıklanır ve "Start LAN World / LAN ile dünyayı paylaş"). Oyuncunun aslında LAN ile dünyasını paylaşıp başka oyuncuların girmesine ihtiyacı yoktur. Kalıcı olmadığı halde, oyuncu dünyadan çıkana kadar komutları kullanmayı gerçekleştirir ve oyuncunun komutlarla dünyada değişiklik yapıp (kendisine eşya üretmek, vs.) dünyayı kaydetmesine olanak sağlar. Oyuncu dünyayı her yeniden açtığında aynı yola başvurabilir. Bunun, oyunun belirli bir süre boyunca duraklamasını devre dışı bıraktığını unutmayın , bu nedenle yerel ağa açıkken, oyuncu oyun menüsünü kullanmadan önce güvenli bir yere gitmeli veya dünyasını yeniden yüklemelidir. Oyuncu, dünyayı yeniden yükleyerek LAN dünyasını devre dışı bırakabilir. Hileleri kalıcı olarak açık bırakmak için, level.dat metni değiştirilmelidir.

### Tilde ( ~ ) ve Şapka ( ^ ) Gösterimi

Komutların çoğunda göreceli koordinatları ifade etmek için tilde (`~`) ve şapka (`^`) kullanılır. Bir tildenin veya bir şapkanın peşine yazılmış bir sayı, bir koordinatı değil: belirli bir başlangıç noktasından itibaren gidilen uzaklığı, yani **ofset**i belirtir. Komutta başlangıç olarak belirlenen yer değişebilir. Mesela, `/tp` komutunda ofset, hedef olarak belirlenmiş birimin başlangıç noktasından itibaren başlar. Diğer bilindik ofsetler, komutların yürütüldüğü noktayı veya komutla belirlenmiş özel bir koordinatı başlangıç noktası alır.

**Tilde Gösterimi** için, ofsetler dünya koordinat eksenlerinde pozitif veya negatif yön belirtiler: `~Δx ~Δy ~Δz`.

**Şapka Gösterimi** için(\*), ofsetler hedefin kafasının ortasından gelen ve bakılan yöne göre değişen ve sırasıyla sağa-sola, yukarıya-aşağıya ve ileriye-geriye doğru yönlendirilen eksenler boyunca pozitif veya negatif yön belirtirler: `^(-ΔB) ^ΔN ^ΔT`.

* **Örnekler:**

1.)`/tp 0 64 0` komutu kullanıcıyı dünyanın mutlak eksenlerine göre x=0 , y=64 , z=0 koordinatına yani (0, 64, 0) noktasına ışınlar.
2.)`/tp ~3 ~ ~-3` komutu kullanıcıyı mutlak x ekseninde (diğer bir değişle doğuya doğru) +3 blok ilerletir, yüksekliği sabit tutar ve mutlak z ekseninde (diğer bir deyişle kuzeye doğru) -3 blok geriletir.
3.)`/tp ^ ^ ^3` komutu kullanıcıyı oyuncunun baktığı yöndeki göreceli z eksenine doğru (yani baktığı yön neresi ise oraya doğru) +3 blok ışınlar. (Bu durumda oyuncu dünyanın mutlak koordinat sistemindeki x ekseninde + yöne doğru bakıyor olsa bile oyuncunun kendi göreceli koordinat düzleminde z ekseninde + yöne bakıyor olacağından baktığı yöne doğru ışınlanır.)
Her ikisi içinde, ofsetin işareti: ofsetin bu eksen boyunca pozitif veya negatif yönde olup olmadığını belirtir. Bir tek tilde veya şapka kendi kendine uzun anlamları ifade etmeye yarayan kısaltmalardır.

* **Örnek:** `~0` veya `^0`, ifade ettikleri eksende başlangıç noktasından itibaren hiç uzaklık olmadığını anlatır, yani ofset=0 dır.

Genellikle, mutlak koordinatlar ile göreceli koordinatlar karıştırılarak yazılabilir.

* **Örnek:** `/tp ~ 64 ~` komutu oyuncuyu mutlak x ve z eksenlerindeki konumunu değiştirmeden sabit tutarken yükseklik olarak mutlak y ekseninde y=64 olan noktaya ışınlar.

* **Örnek:** `/tp ^-5 ^ ^` komutu oyuncuyu başının yönelimine bağlı olarak 5 blok sağa ışınlar.

(\*)Şapka kullanımının gerçek hayattaki bilimsel ifadesi ile anlaşılması için: https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret\_formulas

### Hedef Seçiciler

Bir oyuncunun herhangi bir değişkenle ifade edilebileceği çoğu komutta, oyuncuları kullanıcı adlarıyla belirtmek yerine belirli koşulları karşılayan bir veya daha fazla oyuncuyu "hedef" olarak belirlemek mümkündür. Oyuncuları birtakım koşullarla hedef olarak belirlemek için, istenilen şarta göre bir veya daha fazla hedef seçici değişken belirleyin.

* **Örnek:** `/gamemode creative @a[team=Red]`(sadece java için) komutu, Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncuların oynama şeklini creative yapmak için (tek tek isme göre belirtmekten daha kolay olacağından) kullanılabilir.

#### Hedef Seçici Bağımlı Değişkenler

Hedef seçici bağımlı değişkenler özeti
 `@v` | tüm etkenler(sadece education için)

Bir hedef seçici bağımlı değişkeni, seçilecek geniş hedef kategorisini tanımlar. Toplam beş (veya education için yedi) değişken bulunur:

`@p`
* En yakındaki oyuncuyu hedef olarak belirler. Konsola girildiğinde, en yakın olanın seçiminin başlangıç noktası (0, 0, 0) dır. Eğer kusursuz bir şekilde eşit uzaklıkta duran iki oyuncu bulunursa server'a en yakın zamanda giren oyuncu seçilir.

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler en yakındaki oyuncuların hangi kategoride seçileceğini belirtirler.

**Örnek:** `@p[team=Red]` metnindeki `[team=Red]` bağımsız değişkeni daha yakında olan oyuncular olsa bile Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olupta en yakında olan oyuncuyu hedef olarak belirler.
* `c`(sadece bedrock için) veya `limit`(sadece java için) hedef seçici bağımsız değişkenler ise hedef olarak belirlenen en yakındaki oyuncuların sayısını artırmak için kullanılabilir.

**Örnek:** `@p[c=3]` veya `@p[limit=3]` yazılırsa sırasıyla en yakındaki 3 oyuncu hedef olarak belirlenir.
* (sadece bedrock için), `@p` bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.

`@r`
* Rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler.

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler bir veya birden fazla rastgele oyuncunun hangi kategoride seçileceğini belirlemede kullanılabilirler.

**Örnek:** `@r[team=Red]` metnindeki `[team=Red]` bağımsız değişken Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler. Halbuki `@r[limit=3]` deki `[limit=3]` bağımsız değişkeni üç tane rastgele oyuncuyu hedef olarak belirler.
* (sadece java için), `@r` bağımlı değişkeni üzerinden birimleri hedef olarak belirlemek için `type` seçici bağımsız değişkenini kullanamazsınız. Rastgele bir birimi seçmek için, `@e[sort=random,limit=1]` şeklindeki komutu kullanın.

* (sadece bedrock için), `@r` bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.

`@a`
* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler kullanılmadıkça hayatta veya ölü her oyuncuyu hedef olarak belirler.

**Örnek:**, `@a[team=Red]` şeklindeki kullanımda sadece Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncular hedef olarak belirlenir.

`@e`
* Yüklenmiş chunk'lardaki tüm hayatta olan birimleri hedef olarak belirler. (Eğer `@e[type=!player]` kullanımı ile komut özelleştirilmemişse tüm oyuncuları da kapsar.)

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler birimlerin hangi kategoriye göre seçileceğini belirlemede kullanılabilir.

**Örnek:** `@e[type=cow]` şeklindeki kullanımda sadece inekleri hedef olarak belirler.

`@s`
* Yürütülen komuttaki hayatta veya ölü olan birimi hedef olarak belirler. Komut bir komut bloğu veya sunucu konsolu tarafından çalıştırılmışsa hiçbir şeyi hedeflemez.

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler yürütücünün gerçekten hedef olarak belirlenmesine uygun olup olmadığını seçebilmek için kullanılabilir.

**Örnek:** `@s[type=cow,team=Red]` şeklindeki kullanımda komutun yürütücüsü Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan bir inekse hedef olarak belirlenir.

`@c`
* (sadece education için) kullanılabilir.

* Sadece oyuncunun etkeni hedef olarak belirlenir.

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler oyuncunun etkeninin hedef olarak belirlenmesinde kullanılabilir.

**Örnek:** `/tp @c 50 60 40` komutu oyuncunun etkenini sadece belirlenmiş koordinata ışınlar.

`@v`
* (sadece education için) kullanılabilir.

* Tüm etkenleri hedef olarak belirler. Sadece birden fazla etkenin varlığında çalışır.

* Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler tüm etkenleri hedef olarak belirlemede kullanılabilir.

**Örnek:** `/remove @v` komutu tüm etkenleri geri alır.

#### Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler

Bir hedef seçiciden sonra, hedef kümesini belirli ölçütlerle de eşleşen bir gruba daraltmak için isteğe bağlı bağımsız değişkenler kullanılabilir. Mesela, `@a` veya `@e` bağımlı değişkenleri ile beraber kullanıldıklarında, bağımsız değişkenler hedefleri tam listeden belirli bir gruba daraltır. Eğer `@p` veya `@r` ile beraber kullanılırlarsa, en yakındaki veya rastgele seçilecek oyuncu belirli bir gruba ait olur. `@s` ile beraber kullanıldıklarında ise, komutu kullanan oyuncu (eğer daraltılmış bir gruba dahil ise) hedef olarak belirlenir.

[ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi, hedef seçici bağımlı değişkeninden sonra köşeli parantez içinde virgülle ayrılmış olarak görünür:

* `@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,...]`. yani,
* `@<bağımlı_değişken>[<bağımsız_değişken>=<değer>,<bağımsız_değişken>=<değer>,...]`

Bağımsız Değişkenler ve Değerler büyük-küçük harf duyarlılığına sahiptirler. Bağımlı Değişken ve ilk köşeli ayraç arası dışında köşeli ayraçlar, eşittir işareti ve virgüller etrafındaki boşluklara izin verilir. Virgüller mutlaka [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikililerini ayırmak için kullanılmalıdır.

Eğer birden çok [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi varsa gruba potansiyel bir hedef dahil edebilmek için kurallara uygun yazılmış olmaları gerekir. Diğer bir deyişle bu ikililer her seferinde beraber olarak yazılmalıdır.

Konum Bağımsız Değişkenleri

* `[x=<value>,y=<value>,z=<value>]` yani,
* `[x=<değer>,y=<değer>,z=<değer>]`

* Komuta girdi yazacağınız zaman `mesafe` bağımsız değişkenlerini veya hacim bağımsız değişkenleri olan `dx`, `dy` ve `dz` girdilerini kullanın. Yazılan koordinatlara en yakın birimi seçen bir hedef belirleyici kullanılarak konum tek başına tanımlanabilir. Fakat öbür türlü hiç bir işe yaramaz ve konum bilgilerini `@e` bağımlı değişkeni ile beraber yazmak hala dünyadaki tüm birimleri seçmeye sebep olur.

* Konumsal bileşenler iki katına çıkar, `+12.34` şeklindeki değerlere izin verilir, and they are not center-corrected, meaning `x=0` is not corrected to `x=0.5` - tilde gösterimi seçici bağımsız değişken koordinatları için kullanılabilir.

(sadece bedrock için)

Uzaklığa Bağlı Hedef Seçimi

* `[<x>,<y>,<z>,**distance=<value>**]` - filtreleyici hedef seçicisi, hedefin ayaklarını (varlıkların hitbox'larının merkezlerinin altında bir noktayı) bazı noktalardan öklid uzaklıklarına göre aramak için kullanılır. Konumsal bağımsız değişkenler tanımsız bırakılırsa: "radius/i", komutun yürütüldüğü konuma göre hesaplanır. Sadece işaretli olmayan değerler için izin verilir.

* (sadece java için), "aralık belirtmek" özel bir alanı seçmek için desteklenmiştir.

**Örnek:** `@e[distance=10]` şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler. **(!komut başarısı şüpheli!)**
**Örnek:** `@e[distance=8..16]` şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan (8 dahil ve 16 dahil olmamak üzere) tüm varlıkları hedef olarak belirler.
* (sadece bedrock için), `r` varlıkları bulmak için maksimum uzaklığı ve `rm` ise minimum uzaklığı temsil eder.

**Örnek:** `@e[rm=10,r=10]` şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler.
**Örnek:** `@e[rm=8,r=16]` — şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan tüm varlıkları hedef olarak belirler.

Hacime Bağlı Hedef Seçimi

* `[<x>,<y>,<z>,**dx=<value>,dy=<value>,dz=<value>**]` - Filter target selection based on their x-difference, y-difference, and z-difference from some point, as measured from the closest corner of the entities' hitboxes[*JE*] or by their feet.[*BE*]

* This can be interpreted as creating a rectangular volume defined by an initial position (<x>,<y>,<z>) and diagonal vector (<dx>,<dy>,<dz>), then selecting all entities whose hitboxes are at least partially contained by that volume (Bedrock Sürümü sürümünde, whose feet are within that volume). If the positional arguments are left out, the selection is interpreted as originating from the position of the command's execution. Any values are allowed, including signed and fractional numbers.

* Note that `dx`,`dy`,`dz` specify *signed differences* from the given coordinate. They do not specify a separate coordinate, nor do they extend in both the positive and negative directions.

* (sadece java için) Örnekler:

`@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6]` — Select all entities whose hitbox collects with the block region (1~5, 2~7, 3~9) (or, mathematically speaking, the region that is {(x,y,z)?R3|x?[1.0,5.0),y?[2.0,7.0),z?[3.0,9.0)}).
`@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]` — Select all entities whose hitbox contains the point (1,2,3).
* (sadece bedrock için) Örnekler:

`@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6]` — Select all entities whose feet are within the block region (1~5, 2~7, 3~9).
`@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]` — Select all entities whose feet contains the point (1, 2, 3).
* It is possible to combine selection by distance and selection by volume, in which case the command select targets only within the overlap of both regions (within certain radius/i of the volume's initial point and not outside the defined volume).

Skora Bağlı Hedef Seçimi

* `[scores={<objective>=<value>,...}]` - Filter target selection based on their scores in the specified objectives.

* All tested objectives are in a single tag, with a list of individual score selectors between braces afterward. The selectors inside the braces support ranges.

`@e[scores={myscore=10}]` — Select all entities with a score in objective *myscore* of exactly ten.
`@e[scores={myscore=10..12}]` — Select all entities with a score in objective *myscore* of between ten and 12 (inclusive).
`@e[scores={myscore=5..}]` — Select all entities with a score in objective *myscore* of five or greater.
`@e[scores={myscore=..15}]` — Select all entities with a score in objective *myscore* of 15 or less.
`@e[scores={foo=10,bar=1..5}]` — Select all entities with a score in objective *foo* of exactly ten, and a score in objective *bar* of between one and five (inclusive).
*Şunlara da bakın: furthest and random* ] — Selects all slime ball item entities.
`@e[nbt={Tags:[a,b]}]` is the same as `@e[tag=a,tag=b]`. The latter is simpler and reduces CPU load.
* Note: When matching string form of namespaced IDs within a tag, the namespace cannot be omitted. Hence `@e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}]` cannot find any item entities as the  id field always contains a namespaced ID-converted string.

Gelişim Basamaklarına Bağlı Hedef Seçimi

* `[advancements={<*namespaced ID*>=<bool>}]` — Select all targets that match the specified advancement and value.

* `[advancements={<*namespaced ID*>={<criteria>=<bool>}}]` — Select all targets that match the specified advancement and value.

* The argument name is the advancement ID (namespace can be left out when namespaced `minecraft`). The value is true or false.

* For advancements with one criterion, testing for that criterion always gives the same results as testing for the advancement.

`@a[advancements={story/form_obsidian=true}]` — Selects players who have achieved the advancement minecraft:story/form\_obsidian.
`@a[advancements={story/form_obsidian=false}]` — Selects players who haven't achieved the advancement `minecraft:story/form\_obsidian`.
`@a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]` — Selects players who had armored with iron helmet. The selected players needn't be wearing iron helmet when selected, and needn't have achieved the advancement `minecraft:story/obtain\_armor`.
`@a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]` is the same as `@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]`.

Koşula Bağlı Hedef Seçimi

* `[predicate=<*namespaced ID*>]` — Select all targets that match the specified predicate.

* `[predicate=!<*namespaced ID*>]` — Select all targets that fail to match the specified predicate.

* Since 19w38a, selectors can use predicates in the argument.

`@a[predicate=example:test_predicate]` — Selects players who match the `example:test\_predicate` predicate.
`@e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]` — Selects entities who do not match the `minecraft-wiki:smart\_entity` predicate.

### Veri Etiketleri

Ana makale: NBT format
A **data tag** is a tree-shaped data structure that can be described starting with attribute-value pairs enclosed in curly braces. One common usage of data tags (sadece java için) is in commands, used to specify complex data for any entity.

A data tag consists of zero or more attribute-value pairs delimited by commas and enclosed in curly braces. Each attribute-value pair consists of an attribute name and the attribute's value, separated by a colon. Some values, however, may themselves contain attribute-value pairs, allowing a data tag to describe a hierarchical data structure.

*Example:* `{name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}`
The data structures that data tags describe are the same ones used in Minecraft's save files. These data structures are described in other articles and commands expect data tags to use the same attribute names (which are case-sensitive):

Veri Yapısı Özelleştirme Bağlantıları
 Other entities | firework rockets, paintings, and item frames

The defined data structures also expect the values to be of the correct type.

Some commands may require that a number's type be specified by adding a letter (B, S, L, F, D) to the end of the value. For example, `3s` for a short, `3.2f` for a float, etc. (This doesn't work with I for int.) The letter can be uppercase or lowercase. When no letter is used and *Minecraft* can't tell the type from context, it assumes double if there's a decimal point, int if there's no decimal point and the size fits within 32 bits, or string if neither is true. A square-bracketed literal is assumed to be a list unless an identifier is used: `[I;1,2,3]` for an int array and `[L;1L,2L,3L]` for a long array.

When commands such as `/clear` are used to match data tags, they check only for the presence of the provided tags in the target entity/block/item. This means that the entity/block/item can have additional tags and still match. This is true even for lists and arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it matches even if there are additional elements.

### Raw JSON Metni

Ana makale: Raw JSON text format
The `/tellraw` and `/title` commands use the raw JSON text format to display texts.

Also, Some values of arguments in NBT structures are using JSON format.

### MC-JavaSürümü'ndeki ID Değişkenleri

*Şunlara da bakın: Namespaced ID § Conversion from string*

**This feature is exclusive to  *Java Edition*.**

 Şablon:Article other

Many commands have arguments that identify particular types of blocks, items, entities, advancemewadawd, bossbars, effects, enchantments and so on. In the command syntax below, these typically appear as elements named `<block>`, `<item>`, or the like, which are replaced with identifiers such as `minecraft:stone` in the examples. These IDs all have namespaces. All original Minecraft contents are namespaced `minecraft` while contents from mods or data packs have other namespaces. Namespace prefix of IDs namespaced `minecraft` can be omitted for most situations; however, in certain cases, such as NBT data tag matching, full namespaced ids are required.

`<*block*>`
A single `<block>` argument looks like this:

* `stone`
* `minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]`
* `minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}`
* `minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}`

The format of `<*block*>` parameters is `*namespaced ID*[*block states*]{*data tags*}`, in which block states and data tags can be omitted when they are not needed.

* Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to `minecraft:`).
* Block states are inside `[]`, comma-separated and must be properties/values supported by the blocks. They are optional.
	+ `minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]` is a syntax error, because `stone` doesn't have `doesntexist`.
	+ `minecraft:redstone_wire[power=tuesday]` is a syntax error, because `redstone_wire`'s `power` is a number between 0 and 15.
* Data tags are inside `{}`. It's optional.
* In the context of "conditions"/testing for blocks, only the states provided are tested.
	+ If command tests `redstone_wire[power=15]`, it checks only power, but ignores other states such as `north`.
* In the context of setting blocks, any states provided are set, but anything omitted retain their default values, depending on the block.
	+ If command sets `redstone_wire[power=15]`, it is set `power` to 15, but `north` is a default value (in this case, set to `none`).
* In the context of "conditions"/testing for blocks, it can also be the namespace ID of block tag with the prefix of `#`, such as `#minecraft:planks`.

`<*item*>`
A single `<item>` argument that looks like this:

* `stone`
* `minecraft:stick{display:{Name:"\"Stick of Untruths\""}}`

The format of `<*item*>` parameters is `*namespaced ID*{*data tags*}`, in which data tags can be omitted when not needed.

* Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to `minecraft:`).
* Data tags are inside `{}`. It's optional.

### Java Versiyonu'ndaki Bağımsız Değişken Çeşitleri Listesi

Ana makale: Java Edition list of argument types
These are the argument types *Java Sürümü* sürümünde.

## Komutların Özet Listesi

The table below summarizes all commands, including upcoming ones. Click a column heading to sort by that column. Click the link in the first unit of each row to get detailed usage of each command.

## Komut Klavuzu

Sözdizimi

(sadece java için):

 `ellipsis ...` (yani: `üç nokta ...`) | Başka bir yardımcı komut gerekli.

(sadece bedrock için):

 `[entry]` (yani: `[girdi]`) | Bu girdi isteğe bağlıdır.

Başarı Şartları

Bir komutun başarı şartları, komutu başarılı olarak değerlendirebilmek için mutlaka sırayla bir araya gelmelidir. Bu, çeşitli şeyleri belirlemek için kullanılır. Mesela, redstone karşılaştırıcısı'nın komut bloğu'ndan bir komutla beslenmesi gibi... Şu da bilinmelidir ki, tüm başarılı komutlar aslında bir şey yapmış olmak zorunda değildir ve tüm başarısız komutlar da kullanışlı herhangi bir şeyi yapmada başarısız olmuş değildir.

Kısıtlamalar

Komutu kimin kullanabileceği veya hangi bağlamda kullanabileceği ile ilgili kısıtlamaları açıklar.
* *Herhangi Biri:* Herhangi bir dünyada herhangi bir oyuncu tarafından kullanılabilen komutlardır. `/help`, `/me`, `/tell`, ve `/trigger` komutları kısıtlama içermez.

* *Operatör:* Sadece hilelerin açık olduğu tek oyunculu oynayan operatör tarafından kullanılabilir. Çok oyunculu server'larda bu komutların sonuçları diğer çevrimiçi olan operatörlere gözükür.

* *Çok Oyunculu:* Sadece çok oyunculu server'larda kullanılabilen komutlardır. `/ban`, `/ban-ip`, `/banlist`, `/deop`, `/kick`, `/list`, `/op`, `/pardon`, `/pardon-ip`, `/save-all`, `/save-off`, `/save-on`, `/setidletimeout`, `/stop`, `/whitelist` komutları sadece çok oyunculu server kullanımı için sınırlandırılmıştır.

Çok oyunculu komutlar hedef seçici bağımsız değişkenler için izin vermez.
`/list` komutu dışındaki çok oyunculu komutlar komut bloklarında kullanılamaz.
Bu komutların çoğu daha önce hiçbir server'a giriş yapmamış veya herhangi bir Minecraft hesabı bulunmayan oyuncu isimleri üzerinde kullanılabilir.
* *Komut blokları hariç:* Komut bloğu tarafından yürütülemeyen komutlardır.

## Sorunlar

Komutlar ile alakalı sorunlar Minecraft'ın Hata İzleyici'sinde tartışılmaya devam etmektedir. Sorunları bildirmek için aşağıdaki linki kullanınız:

**Link:** [1]

## Ayrıca Bakınız

* Biçimlendirme Kodları
* Varlıkların Biçimleri