Sorcerer (Feiticeiro)

## ChecksTestes

### 9KP

ArcanaArcanismo, CraftmanshipArtesanato, DeceptionEnganação, EngineeringEngenharia, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, PersuasionPersuasão, ReligionReligião

### Saving ThrowsTestes de Resistência

ConstitutionConstituição, CharismaCarisma

## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 01]*

Um evento em seu passado, ou na vida de um pai, mãe ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo-lhe magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta suas spellsmagias.

### Foco de SpellMagia

Você pode usar um foco arcano como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de sorcererfeiticeiro.

### CantripsTruques

Você aprende quatro cantripstruques à sua escolha da lista de spellsmagias do sorcererfeiticeiro. Você aprende cantripstruques de sorcererfeiticeiro adicionais de sua escolha nos níveis 04 e 10.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 15 ⨯ seu nível de sorcererfeiticeiro. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de sorcererfeiticeiro, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### SpellsMagias Conhecidos de 1º Nível e Superior

Você conhece um número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de sorcererfeiticeiro ÷ 2 (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de sorcererfeiticeiro ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece e substituí-la por outra spellmagia da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, que também deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

ConstitutionConstituição ou CharismaCarisma podem ser sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de sorcererfeiticeiro, já que o poder de sua magia depende de seu spellcastingmolde de magia inato ou de sua afinidade natural com a magia. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de sorcererfeiticeiro que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

## Origem Mágica *[Nível 01]*

Escolha uma Origem Mágica, que descreva a fonte de seu poder mágico inato, na lista de origens disponíveis abaixo.

Alma Divina
Alma Mecânica
Linhagem Dracônica
Lunar
Magia de Sombra
Magia Selvagem
Mente Aberrante
Tempestade

## Alma Divina *[Nível 01]*

Às vezes, a centelha de magia que alimenta um sorcererfeiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua magia inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, com um ser divino. Talvez seu ancestral fosse um anjo, transformado em mortal e enviado para lutar em nome de um deus.
Ou seu nascimento pode estar alinhado com uma antiga profecia, marcando você como um servo dos deuses ou um recipiente escolhido da magia divina.
Uma Alma Divina, com um magnetismo natural, é vista como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um estranho que comanda o poder sagrado, uma Alma Divina pode minar uma ordem existente reivindicando uma ligação direta com o divino.
Em algumas culturas, apenas aqueles que podem reivindicar o poder de uma Alma Divina podem comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por poucas linhagens e preservadas ao longo de gerações.

### Favorecido Pelos Deuses *[Nível 01, Alma Divina]*

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda spellsmagias da classe clericclérigo. Escolha um domínio de clericclérigo. Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela do domínio escolhido. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser da lista de spellsmagias do clericclérigo.

### SpellMagia Divina *[Nível 01, Alma Divina]*

O poder divino guarda seu destino. Se você falhar em um saving throwteste de resistência ou errar uma jogada de ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente mudando o resultado. Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## Alma Mecânica *[Nível 01]*

A força cósmica da ordem o infundiu com magia. Esse poder surge de Mêcanus ou de um reino como ele - um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência mecânica. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter se enredado nas maquinações dos ordrons, os seres ordenados que habitam Mêcanus. Talvez seu ancestral tenha participado da Grande Marcha Ordron. Qualquer que seja sua origem desse poder dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um sistema vasto e glorioso.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Alma Mecânica]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de abjuração ou transmutação da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

### Restaurar Balança *[Nível 01, Alma Mecânica]*

Sua conexão com o plano de ordem absoluta permite equalizar momentos caóticos. Quando uma criatura que você pode ver a 18m de você está prestes a rolar dados com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para negar todas as instâncias de vantagem e desvantagem na rolagem.
Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

## Linhagem Dracônica *[Nível 01]*

Sua magia inata vem da magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou com o de seus ancestrais. Na maioria das vezes, os sorcerersfeiticeiros com essa origem traçam sua descendência até um poderoso sorcererfeiticeiro dos tempos antigos que fez uma barganha com um dragão ou que poderia até ter tido um ancestral dragão. Algumas dessas linhagens estão bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer sorcererfeiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Linhagem Dracônica]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de abjuração ou evocação da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

### Ancestral Dracônico *[Nível 01, Linhagem Dracônica]*

Escolha um tipo de dragão como seu ancestral, seguindo a tabela Ancestralidade Dracônica do Draconato. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por featurescaracterísticas que você ganha posteriormente.
Você também ganha 4KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um checkteste de CharismaCarisma ao interagir com dragões, você rola um Dado de Proficiência adicional.

### Resiliência Dracônica *[Nível 01, Linhagem Dracônica]*

À medida que a magia flui através de seu corpo, ela faz com que surjam traços físicos de seus ancestrais dragões. Seus HP máximos são aumentados pelo valor do seu nível de sorcererfeiticeiro.
Além disso, partes de sua pele são cobertas por um fina camada de escamas semelhantes a de dragões. Quando você não está usando armadura, sua AC é igual a 13 + seu modificador de DexterityDestreza.

## Lunar *[Nível 01]*

Em muitos mundos, a lua é um corpo celeste reverenciado com propriedades mágicas.
Você ou alguém de sua linhagem foi exposto à magia concentrada da lua (ou luas) de seu mundo, imbuindo-o de magia lunar. Talvez seu ancestral estivesse envolvido em um ritual druídico envolvendo um eclipse, ou talvez um fragmento místico de uma lua tenha caído perto de você. Seja como for que você tenha sua magia, sua conexão com a lua é óbvia quando você castmolda spellsmagias de sorcererfeiticeiro - talvez fazendo suas pupilas brilharem com a cor de uma lua de seu mundo, causando manifestações espectrais de fases lunares orbitando você ou algum outro efeito.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Lunar]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.

Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode escolher qual fase lunar manifesta seu poder através de sua magia: Lua Cheia, Lua Nova ou Lua Crescente. Enquanto estiver na fase escolhida, você pode castmoldar uma spellmagia de 1º nível da fase associada na tabela de SpellsMagias Lunares uma vez sem gastar MP. Depois de castmoldar uma spellmagia dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

### Fogo Lunar *[Nível 01, Lunar]*

Você pode chamar a luz radiante da lua no comando. Você aprende a spellmagia Sacred Flame (Chama Sagrada), que não conta para o número de cantripstruques de sorcererfeiticeiro que você conhece. Quando você castmolda a spellmagia ela pode atingir duas criaturas dentro do alcance e a até 1,5m uma da outra.

## Magia de Sombra *[Nível 01]*

Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem do próprio plano ShadowfellUmbra. Você pode traçar sua linhagem até uma entidade daquele lugar, ou talvez você tenha sido exposto à sua energia negativa e transformado por ela.
O poder da magia de sombra lança um manto estranho sobre sua presença física. A centelha de vida que o sustenta é abafada, como se lutasse para permanecer viável contra a energia escura que impregna sua alma.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Magia de Sombra]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de ilusão ou necromancia da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

### Força da Cova *[Nível 01, Magia de Sombra]*

Sua existência em um estado crepuscular entre a vida e a morte o torna difícil de derrotar. Quando um dano reduz você a 0HP, você pode fazer um saving throwteste de resistência de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia (DC 5 + o dano sofrido). Em um sucesso, você cai para 1HP. Você não pode usar essa featurecaracterística se for reduzido a 0HP por dano radiante ou por um acerto crítico.
Depois que o saving throwteste de resistência for bem-sucedido, você não pode usar essa featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Longo.

### Olhos da Escuridão *[Nível 01, Magia de Sombra]*

Você tem visão no escuro (30m). Além disso, você pode ver através da escuridão mágica criada por suas spellsmagias.

## Magia Selvagem *[Nível 01]*

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que sustentam a ordem da criação. Você pode ter sofrido exposição a alguma forma de magia bruta, talvez através de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feyfeérica ou marcado por um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso de seu nascimento, sem causa ou razão aparente. Seja como for, essa magia caótica se agita dentro de você, esperando por qualquer saída.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Magia Selvagem]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de encantamento ou transmutação da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

### Marés do Caos *[Nível 01, Magia Selvagem]*

Você pode manipular as forças do acaso e do caos para influenciar sua vida. Quando você está prestes a rolar um d20, você pode usar sua reação para dar uma instância de vantagem ou desvantagem na sua rolagem.
Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Surto de Magia Selvagem *[Nível 01, Magia Selvagem]*

Uma vez por turno, ao gastar MP em uma spellmagia ou outro efeito mágico, você rola um Dado de Surto, que é no máximo um d12 e no mínimo um d2. Se o resultado for diferente de 1, seu Dado de Surto diminui em um tamanho. Caso o resultado seja 1, seu dado aumenta em um tamanho, e você rola na tabela de Surto de Magia Bruta.
O Dado de Surto aumenta em um tamanho ao terminar um Descanso Curto, aumenta em dois tamanhos ao terminar um Descanso Longo, e volta ao tamanho máximo ao terminar um Descanso Completo.
Caso uma criatura que tenha seu próprio Dado de Surto tenha que rolá-lo, e você está a 15m do castermoldador ou do alvo da spellmagia, ou na mesma região de instabilidade mágica, os resultados do Dado de Surto da outra criatura mudam o tamanho do seu Dado de Surto.

## Mente Aberrante *[Nível 01]*

Uma influência alienígena envolveu sua mente com seus tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor usando-o para controlar a energia mágica do multiverso. Esse poder brilhará em você como um farol de esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror para aqueles que sentirem a pontada de sua mente e testemunharem as estranhas manifestações de seu poder?
Como um sorcererfeiticeiro da Mente Aberrante, você decide como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um evento mais tarde na vida deixou você brilhando com consciência psiônica?

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Mente Aberrante]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de adivinhação ou encantamento da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

## Poder Psiônico *[Nível 01, Mente Aberrante]*

Você combina naturalmente os poderes mágicos e psiônicos.

**CantripTruque.** Você aprende o cantriptruque Mind Sliver (Lasca de Mente).

**Dados de Energia Psiônica.** Você tem uma quantidade de Dados de Energia Psiônica, que é um d6, igual ao seu nível de sorcererfeiticeiro. Para fazer um de seus psionismos, você deve gastar no mínimo um Dado de Energia Psiônica. Você recupera todos os Dados de Energia Psiônica gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Energia Psiônica aumenta: nos níveis 05 (d8), 11 (d10) e 17 (d12).

**Psionismos Conhecidos.** Você conhece um número de psionismos igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de sorcererfeiticeiro ÷ 4, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). Os psionismos pedem uma quantidade e tamanho de Dados de Energia Psiônica que você deve poder fornecer. Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece um psionismo aleatório conhecido que custa mais Dados de Energia Psiônica.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos psionismos que você conhece por outro psionismo de sua escolha da lista de psionismos. O novo psionismo deve ser de um nível que você possa fazer.

**AbilityHabilidade Psiônica.** Você pode escolher usar IntelligenceInteligência como sua abilityhabilidade psiônica para seus psionismos e para suas spellsmagias, já que você usa sua mente para tal. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que um psionismo se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para um psionismo que você faz e ao fazer uma jogada de ataque com um.

DC de saving throwteste de resistência de psionismo = DC de saving throwteste de resistência de spellmagia

Modificador de ataque de psionismo = Modificador de ataque de spellmagia

## Mágica Mental *[Nível 03, Mente Aberrante]*

Como uma ação bônus, você gasta 3MP para recuperar um Dado de Energia Psiônica, mas não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## A Tempestade *[Nível 01]*

Sua magia inata vem do poder do ar elementar. Muitos com esse poder podem traçar sua magia até uma experiência de quase morte causada por uma grande chuva, mas talvez você tenha nascido durante um vendaval tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias dele, ou sua linhagem pode incluir a influência do ar potente criaturas como djinn. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser.
Um sorcererfeiticeiro da tempestade é um membro inestimável ​​da tripulação de um navio. Sua magia lhes permite exercer controle sobre o vento e o clima em sua área imediata. Suas habilidades também são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, A Tempestade]*

Você aprende spellsmagias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de sorcererfeiticeiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de sorcererfeiticeiro, você pode substituir uma spellmagia que você ganhou desta featurecaracterística por outra spellmagia do mesmo nível. A nova spellmagia deve ser uma spellmagia de conjuração ou evocação da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro, warlockbruxo ou wizardmago.

### Magia Tempestuosa *[Nível 01, A Tempestade]*

Você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com que rajadas rodopiantes de ar elemental o envolvam brevemente, imediatamente antes ou depois de castmoldar uma spellmagia de 1º nível ou superior. Isso permite que você voe até 3m sem provocar ataques de oportunidade.

### Falante do Vento *[Nível 01, A Tempestade]*

A magia arcana que você comanda é infundida com ar ou água elemental. Você ganha 6KP para gastar na tabela Linguagens e acesso ao Primordial de Aquan ou Primordial de Auran.

## Metamágica *[Nível 03]*

Você ganha a habilidade de torcer suas spellsmagias para atender às suas necessidades. Você ganha uma das seguintes opções de Metamágica à sua escolha. Você ganha outra no nível 5, e mais uma a cada cinco níveis.
Você pode usar um máximo de opções de Metamágica em uma única spellmagia igual ao seu nível de sorcererfeiticeiro ÷ 5 (↑arredondado para cima), e elas devem ser diferentes.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade Mágica *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de você fluindo de novas maneiras:

* Substitua uma das opções que você escolheu para a featurecaracterística Metamágica por uma opção de Metamágica diferente disponível para você.
* Substitua um cantriptruque que você aprendeu com a featurecaracterística SpellcastingMolde de Magia desta classe por outro cantriptruque da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro.

## Melhoria em Metamágica *[Nível 05]*

Você agora tem duas opções de metamágica, em vez de uma.

## FeatureCaracterística de Origem Mágica *[Nível 06]*

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Alma Divina]*

Você pode aplicar a metamágica Cuidadosa, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Alma Divina.

### Cura Empoderada *[Nível 06, Alma Divina]*

A energia divina que percorre você pode fortalecer spellsmagias de cura. Sempre que você ou um aliado dentro de 1,5m de você rolar dados para determinar o número de HP que uma spellmagia restaura, você pode gastar 3MP para rerrolar qualquer número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar essa featurecaracterística apenas uma vez por turno.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Alma Mecânica]*

Você pode aplicar a metamágica Estendida, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Alma Mecânica.

### Bastião da Lei *[Nível 06, Alma Mecânica]*

Você pode usar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo brilhante de ordem. Com uma ação, você pode gastar de 3MP a 15 MP para criar uma proteção mágica em torno de você ou de outra criatura que você possa ver a 9m de você. A proteção dura até você terminar um Descanso Longo ou até você usar esta featurecaracterística novamente.
A proteção é representada por um número de d8s igual ao número de MP gastos para criá-la ÷ 3. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar um número desses dados, rolá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Linhagem Dracônica]*

Você pode aplicar a metamágica Estável, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Linhagem Dracônica.

### Afinidade Elemental *[Nível 06, Linhagem Dracônica]*

Quando você castmolda uma magia que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade dracônica, você pode adicionar seu modificador de AbilityHabilidade de ¿conjuração?Conjuração a uma jogada de dano daquela magia. Ao mesmo tempo, você pode gastar 3MP para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1h.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Lunar]*

Você pode aplicar a metamágica Duplicada, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Lunar.

### Encarnação Lunar *[Nível 06, Lunar]*

Você ganha maior controle sobre as fases de sua magia lunar. Como uma ação bônus, você pode gastar 3MP para mudar sua atual fase de Encarnação Lunar para uma diferente.

Agora você pode castmoldar uma spellmagia de 1º nível de cada fase lunar da tabela de SpellsMagias Lunares uma vez sem gastar MP, desde que sua fase atual seja a mesma da spellmagia da fase lunar. Depois de castmoldar uma spellmagia de fase lunar dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Magia de Sombra]*

Você pode aplicar a metamágica Distante, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Magia de Sombra.

### Cão de Mau Presságio *[Nível 06, Magia de Sombra]*

Você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante das trevas para assediar seus inimigos. Como uma ação bônus, você pode gastar 9MP para invocar magicamente um cão de mau presságio para atingir uma criatura que você possa ver a 36m de você. O cão usa as estatísticas do lobo atroz, com as seguintes mudanças:

* O cão é de tamanho Médio, não Grande, e conta como uma monstruosidade, não como uma fera.
* Ele aparece com um número de THP igual à metade do seu nível de sorcererfeiticeiro.
* Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. O cão sofre 5 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
* No início de seu turno, o cão sabe automaticamente a localização de seu alvo. Se o alvo estava escondido, ele não está mais escondido do cão.

O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha a 9m do alvo. Role a iniciativa para o cão. Por sua vez, ele só pode se mover em direção ao alvo pela rota mais direta e pode usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra seu alvo. Além disso, enquanto o cão estiver a 1,5m do alvo, o alvo tem desvantagem nos saving throwstestes de resistência contra qualquer spellmagia que você castmoldar. O cão desaparece se for reduzido a 0HP, se seu alvo for reduzido a 0HP ou após 5min.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Magia Selvagem]*

Você pode aplicar a metamágica Acelerada, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Magia Selvagem.

### Melhoria em Marés do Caos *[Nível 06, Magia Selvagem]*

O alcance aumenta para 18m, permitindo que qualquer criatura ative sua reação e que você possa escolhê-la.
Se o alvo não for você, a criatura deve rolar o seu Dado de Surto, sendo considerada a fonte de qualquer efeito que aconteça de acordo com a tabela Surto de Magia Bruta. Caso a criatura tenha um Dado de Surto, ela rola o próprio.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, Mente Aberrante]*

Você pode aplicar a metamágica Sutil, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de Mente Aberrante.

### Defesas Psíquicas *[Nível 06, Mente Aberrante]*

Você ganha resistência a dano psíquico e tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser amedrontado ou encantado.

### Melhoria em Metamágica *[Nível 06, A Tempestade]*

Você pode aplicar a metamágica Potencializada, mesmo sem conhecê-la, em qualquer spellmagia da sua lista de spellsmagias expandida de A Tempestade.

### Guia da Tempestade *[Nível 06, A Tempestade]*

Você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer com que a chuva pare de cair em uma esfera de 6m de raio centrada em você. Você pode encerrar este efeito como uma ação bônus.
Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma esfera de 30m de raio centrada em você. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Este recurso não altera a velocidade do vento.

### Coração da Tempestade *[Nível 06, A Tempestade]*

Você ganha resistência a dano de trovão e elétrico. Além disso, sempre que você começar a castmoldar uma spellmagia de 1º nível ou superior que cause dano de trovão ou elétrico, uma magia tempestuosa irrompe de você. Esta erupção faz com que criaturas de sua escolha que você possa ver dentro de 3m de você recebam dano de trovão e elétrico igual à metade do seu nível de sorcererfeiticeiro.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Metamágica *[Nível 10]*

Você agora tem três opções de metamágica, em vez de duas.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Origem Mágica *[Nível 14]*

### Asas Sobrenaturais *[Nível 14, Alma Divina]*

Você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais de suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem uma deslocamento de voo de 9m. As asas duram até você ficar incapacitado, morrer ou dispensá-las com uma ação bônus.
A aparência das asas espectrais é definida pela origem do seu poder.

### Transe da Ordem *[Nível 14, Alma Mecânica]*

Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos infinitos de Mecanus. Como uma ação bônus, você pode entrar nesse estado por 1min. Pela duração, as jogadas de ataque contra você não podem se beneficiar da vantagem, e sempre que você fizer uma jogada de ataque, um checkteste de abilityhabilidade ou um saving throwteste de resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos no d20 como 10.
Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Asas de Dragão *[Nível 14, Linhagem Dracônica]*

Você ganha a habilidade de fazer brotar um par de asas de dragão de suas costas, ganhando um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las como uma ação bônus no seu turno.
Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.

### Empoderamento Lunar *[Nível 14, Lunar]*

O poder de uma fase lunar satura seu ser. Enquanto estiver em uma fase de Encarnação Lunar, você também ganha o seguinte benefício associado a essa fase:

Lua Cheia. Você pode usar uma ação bônus para lançar luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m adicionais ou para extinguir a luz. Além disso, você e as criaturas de sua escolha têm vantagem em checkstestes de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) e WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) enquanto estiverem dentro da luz plena que você emite.

Lua Nova. Você tem vantagem em checkstestes de DexterityDestreza (StealthFurtividade). Além disso, enquanto você estiver totalmente na escuridão, as jogadas de ataque têm desvantagem contra você.

Lua Crescente. Você tem resistência a dano necrótico e radiante.

### Caminhar pela Sombra *[Nível 14, Magia de Sombra]*

Você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando você está na penumbra ou escuridão, como uma ação bônus, você pode se teletransportar magicamente até 36m para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja na penumbra ou escuridão.

### Caos Controlado *[Nível 14, Magia Selvagem]*

Você ganha um mínimo de controle sobre os surtos de magia bruta. Sempre que alguma criatura, incluindo você, rolar na tabela Surto de Magia Bruta, você pode rolar uma vez adicional e escolher qualquer um dos números.

Você também pode gastar 5MP para mudar o tamanho de seu Dado de Surto.

### Revelação em Carne *[Nível 14, Mente Aberrante]*

Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus, você pode gastar 3MP ou mais para transformar magicamente seu corpo por 10min. Para cada 3MP que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos duram até a transformação terminar:

* Você pode ver qualquer criatura invisível a até 18m de você, desde que não esteja atrás de uma cobertura total. Seus olhos também ficam pretos ou tornam-se gavinhas sensoriais contorcidas.
* Você ganha um deslocamento de voo (pairar) igual ao seu deslocamento de caminhada. Enquanto você voa, sua pele brilha com muco ou brilha com uma luz sobrenatural.
* Você ganha um deslocamento de natação igual ao dobro do seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu pescoço ou se espalham atrás de suas orelhas, seus dedos tornam-se palmados ou você desenvolve cílios contorcidos que se estendem através de sua roupa.
* Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 0,3m sem apertar, e você pode gastar 1,5m de movimento para escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado.

### Fúria da Tempestade *[Nível 14, A Tempestade]*

Quando você é atingido por um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de sorcererfeiticeiro. O atacante também deve fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça contra a DC de sua spellmagia de sorcererfeiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6m de distância de você.

## Melhoria em Metamágica *[Nível 15]*

Você agora tem quatro opções de metamágica, em vez de três.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Origem Mágica *[Nível 18]*

### Recuperação Sobrenatural *[Nível 18, Alma Divina]*

Como uma ação bônus quando você tem menos da metade do seu HP restante, você pode recuperar um número de HP igual à metade do seu HP máximo.
Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Cavalgada Mecânica *[Nível 18, Alma Mecânica]*

Você convoca espíritos da ordem para expurgar a desordem ao seu redor. Com uma ação, você convoca os espíritos em um cubo de 9m originado de você. Os espíritos parecem ordrons ou outros constructos de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis ​​e criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecer:

* Os espíritos restauram até 100HP, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas de sua escolha no cubo.
* Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são reparados instantaneamente.
* Toda magia de 6º nível ou inferior termina em criaturas e objetos de sua escolha no cubo.

Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Presença Dracônica *[Nível 18, Linhagem Dracônica]*

Você pode canalizar a terrível presença de seu ancestral dragão, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem impressionados ou assustados. Como uma ação, você pode gastar 15MP para usar esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 18m. Por 1min ou até você perder sua concentração, cada criatura hostil que iniciar seu turno nesta aura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará encantada (se você escolher admiração) ou amedrontada (se você escolheu o medo) até que a aura termine. Uma criatura bem-sucedida neste saving throwteste de resistência fica imune à sua aura por 24h.

### Fenômeno Lunar *[Nível 18, Lunar]*

Como uma ação bônus, você pode acessar um poder especial de sua atual fase de Encarnação Lunar. Como alternativa, como parte da ação bônus que você realiza para alterar sua fase lunar usando a featurecaracterística Crescer e Minguar, você pode usar imediatamente o poder da fase lunar em que está entrando:

* Lua Cheia. Você irradia o luar por um momento. Cada criatura de sua escolha a até 9m de você deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra sua DC de spellmagia ou ficará cega até o final do próximo turno dela. Além disso, uma criatura à sua escolha naquela área recupera 3d8 HP.

* Lua Nova. Você momentaneamente emana melancolia. Cada criatura de sua escolha a até 9m de você deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza contra sua DC de spellmagia ou sofrerá 3d10 de dano necrótico e terá seu deslocamento reduzido a 0 até o final de seu próximo turno. Além disso, você se torna invisível até o final de seu próximo turno, ou até imediatamente depois de fazer uma jogada de ataque ou castmoldar uma spellmagia.

* Lua Crescente. Você pode se teletransportar magicamente para um espaço desocupado que possa ver a até 18m de você. Você pode trazer consigo uma criatura voluntária que possa ver a até 1,5m de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver a até 1,5m de seu espaço de destino. Além disso, você e aquela criatura ganham resistência a todos os danos até o início de seu próximo turno.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Forma Sombria *[Nível 18, Magia de Sombra]*

Você pode gastar 18MP como uma ação bônus para se transformar magicamente em uma forma sombria. Nesta forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de força e radiante, e você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Você sofre 5 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nesta forma por 1min. Ele termina mais cedo se você estiver incapacitado, se morrer ou se você o dispensar com uma ação bônus.

### Desestabilização Mágica *[Nível 18, Magia Selvagem]*

Você pode abusar da magia não refinada, causando uma anomalia mágica em sua volta. Como uma ação, você pode gastar 15MP para usar esse poder e criar uma esfera de magia selvagem com um raio de 24m centrada em você. Por 1min ou até você perder sua concentração, cada criatura que iniciar seu turno nesta esfera fica maginstável.

Quando uma spellmagia se origina de ou é mirada para dentro dessa esfera, você pode escolher se essa spellmagia sofrerá um dos seguintes efeitos, ou nenhum deles.

* Quando o valor máximo do dado de cura ou dano é rolado em tal dado, ele pode ser rolado novamente e o novo valor também é adicionado ao resultado.
* Quando o valor máximo do dado de cura ou dano é rolado em tal dado, ele é subtraído do resultado total, com resultados negativos causando o efeito oposto.
* Se a spellmagia tem um ponto no espaço como alvo, esse ponto se desloca em qualquer direção, em linha reta, um número de metros igual ao resultado do seu Dado de Surto × 1,5.
* Se a spellmagia tem uma linha, área ou volume de efeito, uma das dimensões aumenta ou diminúi um número de metros igual ao resultado do seu Dado de Surto × 1,5 (≥mínimo de 1,5m).

### Implosão Deformadora *[Nível 18, Mente Aberrante]*

Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de distorção do espaço. Com uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que possa ver a 36m de você. Imediatamente após você desaparecer, cada criatura dentro de 9m do espaço que você deixou deve fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça. Se falhar, uma criatura sofre 3d10 de dano de força e é puxada diretamente para o espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é puxada.
Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Alma de Vento *[Nível 18, A Tempestade]*

Você ganha imunidade a dano elétrico e de trovão.
Você também ganha um deslocamento de voo mágico de 18m. Com uma ação, você pode reduzir seu deslocamento de voo para 9m por 1h e escolher um número de criaturas dentro de 9m de você igual a 3 + seu modificador de AbilityHabilidade de ¿conjuração?Conjuração. As criaturas escolhidas ganham deslocamento de vôo mágico de 9m por 1h. Depois de reduzir seu deslocamento de vôo dessa forma, você não pode reduzir novamente até terminar um Descanso Curto.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Origem Mágica *[Nível 20]*

### Forma Transcendida *[Nível 20, Alma Divina]*

Você se torna um canal para o poder divino. Com uma ação, você pode canalizar o poder do divino, ganhando os seguintes benefícios por 1min:

* Você tem resistência a dano radiante e necrótico.
* Você brilha com luz forte em um raio de 9m e luz fraca por 9m além disso.
* No início do seu turno, criaturas hostis que estão na luz brilhante sofrem 2d8 de dano radiante se sua tendência for boa, 2d8 de dano de força se sua tendência for neutra ou 2d8 de dano necrótico se sua tendência for má. Criaturas amigáveis ​​que ficam na luz brilhante curam um número de HP igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Emissário do Equilíbrio *[Nível 20, Alma Mecânica]*

O poder de sua alma sobre os cálculos da existência se torna cada vez mais poderoso. Com uma ação, você pode emanar a regra da ordem, ganhando os seguintes benefícios por 1min:

* Quando você sofre dano, ele é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.
* Como reação ao ver uma criatura a 18m de você castingmoldando uma spellmagia, você pode castmoldar counterspell (contramagia) até o 6º nível. Se a spellmagia for interrompida com sucesso, você recupera o MP gasto na spellmagia e recupera o uso de sua reação.

### Resistência Lendária *[Nível 20, Linhagem Dracônica]*

A potência de sua ancestralidade dracônica é fortalecida com resiliência. Quando você falha em um saving throwteste de resistência, você pode escolher ter sucesso em vez disso. Você pode usar esta featurecaracterística três vezes e recuperar todos os usos gastos após um Descanso Completo.

### Mestre da Noite *[Nível 20, Lunar]*

Sua conexão com a lua atinge um novo patamar. O alcance dos efeitos da featurecaracterística Fenômeno Lunar dobram, e você também pode usar a featurecaracterística Crescer e Minguar como uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia (mesmo que ele erre), ou ao sofrer dano.

### Sifão Sombrio *[Nível 20, Magia de Sombra]*

Sua presença escura drena a luz da existência. Ao entrar em sua Forma Sombria, você ganha os seguintes benefícios adicionais:

* A escuridão mágica se espalha de você em um raio de 4,5m. Você e até 6 outras criaturas de sua escolha podem ver através desta escuridão.
* Quando você se move através de uma criatura pela primeira vez em seu turno, ela sofre 6d6 de dano necrótico.

### Melhoria em Caos Controlado *[Nível 20, Magia Selvagem]*

Você agora gasta apenas 3MP para mudar o tamanho de seu Dado de Surto, e como uma reação, que você faz quando uma criatura a 18m de você rolar um Dado de Surto, você pode mudar o tamanho do dela antes da rolagem, gastando 6MP.

### Melhoria em Surto de Magia Selvagem *[Nível 20, Magia Selvagem]*

O tamanho máximo do seu Dado de Surto pode aumentar para um d20. Você faz essa escolha ao terminar um Descanso Longo.

### Alienígena Psiônico *[Nível 20, Mente Aberrante]*

A influência alienígena que alterou sua mente permite que você deforme a realidade ao seu redor. Com uma ação, você pode alterar sua forma para refletir sua natureza aberrante, ganhando os seguintes benefícios por 1min:

* Você tem imunidade a dano psíquico.
* Você é imune a ser encantado ou amedrontado.
* Todas as spellsmagias que você castmolda não requerem mais componentes, a menos que sejam consumidos pela spellmagia.
* Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode liberar uma explosão de energia psiônica. Cada criatura dentro de 9m de você deve fazer um saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência contra sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia ou sofrerá 3d10 de dano psíquico. Uma criatura sofre metade do dano em um sucesso.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

### Tempestade que Ruge *[Nível 20, A Tempestade]*

Você fica carregado com o poder da tempestade. Com uma ação, você pode canalizar uma fúria tempestuosa, ganhando os seguintes benefícios por 1min:

* Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode invocar um relâmpago que cai em um ponto que você pode ver a 36m de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 3m ao redor do ponto devem fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza contra sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia ou sofrerão 2d10 de dano elétrico e 2d10 de dano de trovão. Uma criatura sofre metade do dano em um sucesso.
* Se você for alvo de um efeito que cause dano elétrico ou de trovão, você cura uma quantidade igual à metade da quantidade que teria recebido se não fosse imune ou resistente.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 15MP para usá-la novamente.

## Melhoria em Metamágica *[Nível 20]*

Você agora tem cinco opções de metamágica, em vez de quatro.