Modo duelo

El **modo duelo** es la modalidad de juego secundaria que usa *Hogwarts RPG* para las situaciones que requieren un enfrentamiento con magia combativa o violencia física. Al igual que en muchos juegos de rol, este se diferenciará enormemente de las dinámicas y mecanismos utilizados para el modo principal de exploración y tomará el formato tradicional de combates por turnos. En este modo, las estadísticas para duelos son fundamentales para determinar la involucración de cada personaje en la batalla y empleará un sistema muy simplificado comparado con otros juegos como *Pathfinder* o *D&D*.

## Mecánica básica para los duelos

Un jugador podrá batirse en duelo con otro jugador, personaje o criaturas mágicas que se encuentre durante sus movimientos. Los duelos usarán el sistema de batalla por turnos, por lo que no conviene confundir la terminología que se usará aquí con la de las otras modalidades de juego que contempla *Hogwarts RPG*. Para que se pueda desatar el modo duelo, deben haber, al menos, dos oponentes o bandos enfrentados. No se podrá salir del modo duelo hasta que todos los participantes enemigos hayan perdido todos sus PS, hayan huido del combate o alguna fuerza exterior detenga el enfrentamiento.

### Entrar en el modo duelo

El modo duelo se puede desencadenar en lugar de una acción durante uno de los movimientos de exploración de los personajes jugadores. Para batirse en duelo, tiene que haber al menos dos contrincantes o bandos y el combate puede ser amistoso. Generalmente, los encuentros con criaturas mágicas no fuerzan un duelo, puesto que estas pueden ser pacíficas, simplemente curiosas o estar heridas. Es el jugador que decide enfrentarse a los seres salvajes, que tendrán tendencia a huir de los combates, especialmente los más inteligentes. Aunque se puede evitar el enfrentamiento contra PNJs hostiles mediante el diálogo y la negociación, en algunas partes de la historia será inevitable para el jugador entrar en el modo duelo y pelear contra las amenazas que se le vengan encima.

#### Ataque sorpresa

Empezar un duelo, según las normas de caballerosidad, implica que todos los participantes estén advertidos de ello y puedan prepararse adecuadamente para la batalla. No obstante, un jugador puede intentar forzar el modo duelo con un ataque sorpresa, permitiéndole realizar el primer movimiento sin réplicas. En este turno, el agresor atacará con todas sus opciones de precisión, mientras que el objetivo solo podrá usar el valor de su evasión para defenderse.

Para realizar este turno exclusivo, la primera acción de exploración que realice el jugador al acceder a una zona del mapa con oponentes es un movimiento ofensivo. Si quien quiere atacar por sorpresa ya lleva un rato en la zona donde quiere actuar, deberá lanzar un D6 y dar un resultado igual o menor de su valor en S. Si el resultado es adverso, se revelarán las intenciones de atacar del jugador y se entrará en el modo duelo igualmente, sin el turno adicional del ataque sorpresa. Así como los jugadores pueden lanzar ataques sorpresa, ellos también pueden ser inadvertidamente víctimas de uno de estos.

### ¿Qué se puede hacer en cada turno del duelo?

En cada ronda de un duelo, todos los participantes tendrán un turno para realizar solamente una de estas acciones: **atacar**, **defenderse**, **usar un objeto** o **ejecutar una acción**. Solo se podrían realizar más de una acción en un turno de duelo si los efectos de un hechizo o la velocidad de un participante así lo permitieran. No obstante, aunque no sea el turno de un jugador o personaje involucrado en un duelo, este podría ser el objetivo directo de un ataque de los adversarios y se requeriría de su intervención. Por lo tanto, durante los enfrentamientos, se precisará la atención del jugador en su turno y en los turnos de los oponentes que dirijan sus ataques contra él. En el modo duelo, el orden de los turnos es establecido por la velocidad de los participantes en la batalla. Para los ataques combinados, el movimiento se realizará en el turno establecido por la media de las velocidades de los personajes que estén uniendo sus fuerzas.

#### Atacar y defenderse

Durante el turno de un personaje en una ronda de una batalla, este puede atacar, es decir echar un hechizo o propinar algún golpe físico con alguna parte del cuerpo, armas u objetos. No obstante, el personaje puede decidir defenderse y realizar un hechizo defensivo en el turno en el que sea el objetivo de un adversario, siempre y cuando, no haya atacado antes. Como solo se puede realizar una acción en el turno de los duelos, defenderse implica no poder atacar cuando tendría que ser el turno de quien ya se haya defendido. Para saber si los agresores dan en el blanco con sus ataques, se computarán unos valores en positivo de precisión del atacante y unos valores en negativo de evasión de la potencial víctima. En caso de éxito, los que han realizado el movimiento ofensivo podrán sustraer PS a sus objetivos según los efectos o condiciones del movimiento usado.

##### Las matemáticas

Para la operación que se precisa para calcular si un movimiento agresivo se ejecuta correctamente y hiere a su objetivo en un duelo, los implicados en el turno deben aportar unos valores de precisión (**+P**) y evasión (**-E**):

 **+ b** = precisión con la que el atacante tiene el hechizo aprendido
 **+ c** = una tirada en positivo de un D6 del agresor

De este modo, la forma de obtener los valores de **+ P** y **- E** cambiará según el tipo de ataque o defensa que utilicen los implicados en el turno del duelo (nótese que, si un personaje no es muy bueno, podría tener los valores de +a y +b en negativo y el de -x en positivo, lo que es una desventaja para el cómputo de las cuentas en los combates):

* *+P* **= +a+b+c**; *-E* **= -x-y-z**: el agresor ataca con magia y el objetivo se defiende con magia.
* *+P* **= +a+b+c**; *-E* **= -x-z**: el agresor ataca con magia y el objetivo no se defiende.
* *+P* **= +a+b+c**; *-E* **= -x**: ataque sorpresa con un hechizo.
* *+P* **= +a+c**; *-E* **= -x-y-z**: el agresor realiza un ataque físico y el objetivo se defiende con magia. Nótese que las armas arrojadizas implicarán realizar una tirada de puntería contra un objetivo desprevenido.
* *+P* **= +a+c;** *-E* **= -x-z**: el agresor realiza un ataque físico y el objetivo no se defiende. Nótese que las armaduras y otras protecciones superficiales atenúan el daño, pero no mejoran la evasión.
* *+P* **= +a+c**; *-E* **= -x**: ataque sorpresa físico.

Entonces lo que decide el éxito o el fracaso del ataque en un turno del duelo es el resultado de la siguiente operación **+ P - E =**

* **Resultado negativo**: el hechizo falla tanto en su ejecución como en su trayectoria hacia el objetivo y no tiene ningún efecto. Los ataques físicos son sistemáticamente esquivados. Si en el turno había implicado un hechizo defensivo por parte del objetivo, se podrán aplicar sus efectos secundarios.
* **0**: los ataques físicos siguen siendo evitados; pero los hechizos, esquivados por otros hechizos, provocan un efecto extraño que anula la magia ejecutada en ese turno, llegando a provocar un fenómeno muy raro en unas condiciones muy determinadas.
* **Resultado positivo**: cualquier movimiento da en el blanco y, en el caso de la magia, se pueden aplicar los efectos que tenían los hechizos ofensivos usados, además de causar daño, es decir, restar PS a la víctima.

#### Usar un objeto

En vez de atacar o defenderse, un combatiente podría decidir usar un objeto que desencadene algún efecto en el combate. Se tienen que distinguir los objetos que se usan para luchar y hacer daño a los oponentes, de los que pueden otorgar efectos mágicos mediante algún tipo de activación o detonación, como pociones, ingredientes mágicos o aparatos encantados. Por lo tanto, si un personaje quiere tratar de aplicar en un combate los efectos mágicos provocados por los objetos mencionados, deberá dedicarle todo su turno de la ronda del duelo, sin poder hacer otra cosa.

#### Ejecutar una acción

Igualmente, como *Hogwarts RPG* no se centra en demasiados detalles logísticos de la batalla, los personajes pueden decidir hacer cualquier otro tipo de acción no beligerante durante su turno del duelo, desde recolocarse en el campo de batalla, hasta realizar una actividad al margen de esta (quedando fuera del alcance, o no, de los oponentes), pasando por todas las habilidades físicas de las estadísticas de personalidad. El máster estipulará los turnos del duelo en los que un jugador podrá intervenir mientras desempeña una acción o artimaña muy compleja o elaborada que lo aleje del campo de combate, con una estimación aproximada del tiempo que el personaje podría tardar en realizarla.

### Al final del duelo

Como en todos los juegos de rol, terminar en pie un combate suele aportar recompensas. Teniendo en cuenta que *Hogwarts RPG* no utiliza ningún sistema de puntos de experiencia, parece que el único premio que puede venir de ganar un duelo sea la tranquilidad de seguir vivo o algunos objetos que se le puedan sustraer a los oponentes derrotados. No obstante, como el valor de la estadística de la velocidad es ilimitado y representa el empeño deportivo del personaje, parece lógico que, al terminar un combate, el máster piense alguna manera de repartir puntos de velocidad entre los ganadores, para reflejar mejoras en su condición física. Un jugador también puede perder todos los PS durante un duelo y desvanecerse (o morir, si el golpe de gracia fuera letal) para no disfrutar de la mejora de velocidad. El contexto narrativo decidirá qué se hace con los personajes inconscientes o lisiados.

#### Huir de un duelo

Para huir de un duelo, se deberá hacer una tirada de escapismo en el turno del personaje interesado en huir, quedando expuesto a ser el objetivo de los oponentes más rápidos. Para ejecutar la acción de escapismo durante un combate, se usará de referencia el valor de G, si es por un acto heroico, o el de S, si es por cobardía, pero nunca la estadística de H, que conlleva el no rehuir de ningún reto físico o deportivo. Huir de un duelo implica no beneficiarse de la velocidad que se podría haber obtenido en caso de que los oponentes hubieran sido derrotados o hayan sido derrotados por otros personajes.

## Los PNJs en el modo duelo

El máster controlará todos los PNJs con estadísticas de combate que no estén asociados a ningún jugador y que participen en un duelo. Generalmente, seguirán una estrategia predeterminada, para alcanzar sus propios objetivos, o usarán movimientos al azar, dependiendo de los que tengan disponibles en sus sets para duelos.