Calypso

## Steckbrief

   **Name:** Calypso
**Rasse:** Skylle
**Geschlecht:** weiblich
**Titel:** -
**Beruf:** Diebin, später auch Abenteurerin
**Größe:** 152 cm
**Alter:** 12 Jahre
**Status:** wird aktiv gespielt
**Charakterzüge:** Calypso ist neugierig und entdeckungsfreudig, aber durch ein Leben als Diebin in gewissen Situationen auch vorsichtig. Von Tieren und Pflanzen versteht sie gar nichts, da sie – für eine Skylle recht ungewöhnlich – ein waschechtes Stadtkind ist. Durch einige unliebsame Begegnungen mit den Grauen Schwingen in Syr und langwieriges Feilschen mit den ansässigen Händlern, hat sie sich notgedrungen ein gewisses Gespür für Diplomatie angeeignet. Im Laufe verschiedener Abenteuer, wurde sie des Öfteren desillusioniert, was dazu führte, dass sie die für ihr Alter typische Leichtgläubigkeit schnell abgelegt hat und mittlerweile etwas zynisch ist.

**Aussehen:** Tentakelhaare, Narbe am Hinterkopf wo ihr vermutlich im Kleinkindalter ein Tentakel ausgerissen wurde, für eine Skylle recht klein, trägt eine einfache Stoffrüstung und darüber einen recht auffälligen hellgrünen Mantel aus Dämonenseide

## Biographie

Wo und wann genau Calypso geboren wurde ist unbekannt, aber die Leiterin des Waisenhauses erzählte ihr, dass sie als Neugeborenes von Reisenden in der Nähe des Meers aufgelesen wurde, welche sie nach Syr brachten. Im Waisenhaus blieb sie, bis sie ungefähr sieben Jahre alt war, dann wurde sie auf die Straße gesetzt, weil sie sich immer wieder Ärger einhandelte, wenn sie mit anderen Kindern aus Syrs unterirdischen Wohnlagern auf Beutezug ging. Seitdem trieb sie sich manchmal im oberirdischen Teil der Stadt und manchmal in den Höhlen herum und kennt Syr daher wie ihre eigene Westentasche.

## Aktuelle Ereignisse

Die darauffolgenden Jahre hat Calypso sich mit gelegentlichem Taschendiebstahl über Wasser gehalten, bis sie eines schicksalshaften Tages versuchte den Barden einer Gruppe Abenteurer zu bestehlen. Leider war dieses Unterfangen nicht von Erfolg gekrönt und eine große Drakonerin namens Zibra fing die junge Diebin mit Leichtigkeit ein.

Da Calypso mit ihren 12 Jahren noch ein Kind ist, hatten die Reisenden jedoch Mitleid mit ihr und boten ihr an, mitzukommen, wenn sie das Diebesleben in der Stadt hinter sich lassen wolle. Ohne lange darüber nachzudenken entschied sich das Skyllenmädchen dazu, sie auf ihren Abenteuern zu begleiten, um endlich mehr von der Welt zu entdecken und sich auf die Suche nach unbezahlbaren Schätzen zu begeben. So schloss sie sich der Gruppe bestehend aus dem Menschen S.L.A.S.H., dem Vergessenen Râtnulad Turâzpawuln, den Drakonern Paxurnas und Zibra und dem Gnom Yorig an.

Doch wie das Leben manchmal so spielt wurden Calypso und Yorig bereits am nächsten Tag von ihren Gefährten getrennt und zusammen mit den Menschenfrauen Karma und Rose, dem Drakoner Sunkhr und dem Elfen Valtyr Logarius in eine andere Welt transportiert, wo sich allerlei verrückte Dinge ereigneten. So kämpften sie gegen Leute, die genau gleich aussahen wie Freunde aus ihrer Welt, brachen in ein Gefängnis ein, mussten zusehen wie alle um sie herum unter der Kontrolle eines größenwahnsinnigen Zwergs standen, wurden in Drogenhandel verstrickt und befreiten eine Zivilisation von abscheulich aussehenden, aber sehr friedfertigen Rattenmenschen, um nur einige dieser Ereignisse kurz zu rekapitulieren. Bevor sie wieder in ihre eigene Welt zurückkehrten, sammelten sie einige durch Zeit und Raum reisende Wissenschaftler ein und retteten anschließend noch in einem epischen Kampf gegen ein verrückt gewordenes Wesen die Welt, aber das ist eine Geschichte für ein andermal. Auch wenn es in den Augen anderer ein eher unwichtiger Aspekt dieses Abenteuers sein mag, so hat die Begegnung mit den unterdrückten und schlecht behandelten Rattenmenschen Calypso doch entscheidend geprägt. Da sie selbst früher in der ach so gesegneten Stadt Syr auch Ungerechtigkeit gesehen und erlebt hat, beschloss sie, dass es nicht schaden kann, neben der Suche nach Schätzen und Ruhm auch den Hilfsbedürftigen etwas Aufmerksamkeit zu schenken.

Zurück in ihrer alten Welt musste Calypso sich gleich wieder von Yorig verabschieden, der sich den erwähnten Wissenschaftlern – wobei nicht alle diese Bezeichnung verdienen und bestenfalls Abenteurer sind – anschließen wollte, um mit ihnen fremde Welten zu bereisen. Nichtsdestotrotz war die Skylle fürs erste recht glücklich wieder daheim zu sein und mit ihrer ursprünglichen Gruppe die Waldlande zu erkunden. Während die Freunde durch den Sumpf wateten, trafen sie auf einen jungen, lebenslustigen Menschen namens Zachory. Sie nahmen ihn kurzerhand unter ihre Fittiche, da der kampfunerfahrene Barde bei ihrer ersten Begegnung beinahe von ein paar Dämonenkröten erlegt worden wäre. In dieser Konstellation suchten Calypso und die anderen weiter nach Hinweisen für das nächste Abenteuer. Einen abenteuerlichen und ausnahmsweise einmal lebensbedrohlichen Kampf fanden sie schneller als ihnen lieb war. In einer alten Burgruine im Sumpf trafen sie auch zwei vermutlich geistig umnachtete Arkanisten, einen Menschen und eine Elfin, welche ein Entsiegelungsritual durchführten. Obwohl diese Leute nicht übermäßig aggressiv auf das Auftauchen der Abenteurer reagierten, waren sie doch sehr uneinsichtig und wollten ihre Handlungen nicht weiter erklären. Calypso war an jenem Tag bereits sehr verärgert, weil eine uralte lebensaussaugende Elfenschachtel sie durchgehend angelogen hatte und dass weiterhin niemand offen und ehrlich mit ihr reden wollte, brachte das Fass zum überlaufen.

Ohne weiter sinnlos über die Gefahren von unterbrochenen Ritualen nachzudenken, ließ die Skylle die Arkanisten verstummen, was dazu führte, dass die Hölle losbrach. Ein riesiger Steindämon wurde durch die Unterbrechung aktiviert und die Gefährten mussten zusammen mit den nicht besonders hellen Arkanisten um ihr Leben kämpfen. Der furchterregende Dämon schien das Ritual allein weiterführen zu wollen, indem er die elfische Arkanistin packte und ihre Energie in einen schwarzen Steinblock leitete. Bis die Gefährten es endlich geschafft hatten, den Steindämon zu töten, warn die Reste der ursprünglichen Versiegelung zu schwach um die darin gefangenen Mächte in Schach zu halten. Der schwarze Steinblock zersprang und ein großer Krötennaturgeist entkam und hüpfte von dannen. Leider war das nicht alles und aus dem Stein begann schwarzer Rauch zu strömen, welcher sich zu einem gehörnten und geflügelten Elfen verfestigte, der, sobald er Form angenommen hatte, ebenfalls verschwand.

Natürlich machten die sechs Abenteurer die beiden Arkanisten nachdem sie sie geheilt hatten sofort zur Schnecke, was in einem relativ frustrierenden Gespräch ausartete, welches unsere Helden am Ende fassungs- und sprachlos zurückließ. Und das war erst der Anfang…