Dishonored - Le système de jeu

*La fortune sourit aux audacieux.*

# Bases

Le système de Dishonored (du moins, celui que j'ai choisi) est dérivé du système FATE. Il consiste à lancer quatre dés spéciaux en plus d'y ajouter votre score dans la compétence demandée :

* **Échec significatif :** n'importe quel score négatif
* Difficulté **facile** : +0
* Difficulté **standard** : +2
* Difficulté **difficile** : +4
* Difficulté **très difficile** : +6
* Difficulté **héroïque** : +8
* Difficulté **légendaire** : +10

Règle d'or : En dehors de capacités coûtant des ressources et des éléments extérieurs circonstanciels, il est impossible de rajouter plus que +6 à votre score sur les dés. Si vous deviez ajouter +7 ou +8 ou autre à vos quatre dés, on considère que vous n'y ajoutez que +6

## Arrondis

Sauf contre-indication, tous les arrondis se font au chiffre entier inférieur le plus proche.

## Résultats extrêmes

On considère que votre action s'est soldée par un échec retentissant si votre score total post-jet de dés est dans le négatif. A l'inverse, une marge de réussite de trois points par rapport à la difficulté implique une réussite critique.

## Défausse de dé X

Cette propriété s'appliquant à certains jets de dés vous permet d'ignorer jusqu'à X dés lancés pour ne garder que ceux qui restent. Le rang maximum dans cette capacité est de IV.

## Dé fantôme X

Cette propriété s'appliquant à certains jets de dés vous permet de lancer X dés fantômes supplémentaires, tout en n'en gardant que quatre quoi qu'il arrive. Par défaut, on applique toujours "Dé fantôme" en premier : choisissez quatre dés à garder, et ensuite utilisez "défausse de dé" si vous le souhaitez.

## Relance

Lorsqu'un effet vous permet de relancer un jet de dés, vous êtes forcé de garder le second résultat, même s'il est moins bon que le premier.

## Coopération

Si plusieurs créatures s’attellent à la même tâche, elles peuvent déplacer des montagnes. Lorsque plusieurs personnages veulent tenter de concentrer leurs efforts pour résoudre une action, le MJ doit d'abord leur annoncer combien de personnes au maximum peuvent s'atteler à la tâche. Ensuite, les joueurs désignent un "maître de cérémonie", généralement celui dont le personnage a la plus grosse base, pour faire le jet final (le plus important). Ensuite, chaque aide fait le jet demandé, donnant un bonus d'aide au maître en fonction du résultat obtenu :

* **Échec significatif [négatif] :** -2
* Difficulté **facile [0]** : +0
* Difficulté **standard [+2]** : +1
* Difficulté **difficile [+4]** : +1 & [défausse de dé I]
* Difficulté **très difficile [+6]** : +2 & [défausse de dé I]
* Difficulté **héroïque [+8]** : +2 & [défausse de dé II]
* Difficulté **légendaire [+10]** : +2 & [défausse de dé III]

Il reste alors au maître de cérémonie à faire le jet final, en tenant compte des bonus et malus en question. N'oubliez pas la règle d'or.

## Prendre son temps

Si vous n'êtes pas pressé, et qu'échouer une action n'implique aucune conséquence, vous pouvez prendre votre temps pour éviter le pire. Dans la pratique, on considère que vous avez fait 0 sur les dés après un long moment passé à tester toutes les possibilités (au moins une heure, en fonction de la tâche).

## Opposition

Si l'action que vous tentez contredit directement celle d'un adversaire, on utilise les règles d'opposition, à savoir "le participant ayant fait strictement le plus haut score réussit son action par rapport à ses pairs". En cas d'égalité, on considère que c'est le joueur qui a initié l'action, qui est sur l'offensive, qui remporte l'opposition avec une marge de zéro.

## Actions longues

Dans un autre registre, certaines actions ne peuvent être accomplies en quelques secondes, et nécessitent un effort constant jusqu'à leur complétion. Une action longue a une **difficulté**, un **incrément de temps** et un **objectif de complétion**. Par exemple, "ajouter un viseur à mon pistolet" est une action longue de difficulté 4 en mécanique, dotée d'un incrément de temps de douze heures, et d'un objectif de complétion de 10. Ainsi, un personnage passant douze heures à son atelier et réussissant un jet de mécanique contre +4 baissera l'objectif de complétion d'un point (et d'un point supplémentaire par deux points de marge).

## Ressources et jauges

En plus de vos points de santé et de santé mentale, vous disposez de ressources extérieures pouvant vous sauver la vie :

* Votre **archétype** peut être combattant, furtif, social, cérébral, mystique ou autre (voir avec le MJ). Jusqu'à une fois par séance, vous pouvez relancer complètement un jet de dé en rapport avec votre archétype. Cette action libre s'appelle **affirmer votre archétype**.
* Votre **bonne étoile** a plusieurs fonctions. Jusqu'à une fois par séance, vous pouvez "épuiser" votre bonne étoile pour relancer complètement un jet de dés au choix. Elle se rechargera au début de votre prochaine séance. Vous pouvez également "sacrifier votre bonne étoile" pour survivre miraculeusement à la mort. Si vous la sacrifiez alors qu'elle est chargée, elle devient "brisée", et vous ne pourrez plus vous en servir tant que vous n'aurez pas dépensé six points d'expérience. Si vous la sacrifiez alors qu'elle est épuisée, elle devient "détruite", et vous ne pourrez plus vous en servir tant que vous n'aurez pas dépensé dix points d'expérience.
* Vous avez une réserve de deux points de **cran**. Ces points servent à activer certains atouts. Vous récupérez un point de cran toutes les quatre heures.

# Le combat

*Si le combat est souvent inévitable, il est généralement brutal et rapidement résolu.*

## Initiative

On détermine l'ordre du round en classant les jets de réactivité de tous les participants.

## La main libre

Dans Dishonored, rares sont les ambidextres ou les gens qui manient quelque chose avec leur main non-directrice (les armes à feu ont un peu signé l'arrêt de mort des boucliers). Ainsi, votre main libre peut avoir plusieurs usages. Chacun commence en maîtrisant les postures de main libre suivantes :

* **Posture du marqué :** Vous avez [défausse de dé I] sur vos jets de pouvoirs du Vide tant que vous maintenez cette posture.
* **Posture du bagarreur de bar :** Vous avez [dé fantôme I] sur vos jets pour créer un avantage ou pour exploiter un objet du décor.

Les atouts permettent d'obtenir de nouvelles postures.

## Jouer son tour

*Après votre phase de début de tour, vous pouvez soit accomplir vos actions, soit retarder votre tour, jusqu'à interrompre le tour de quelqu'un ou les perdre à la fin du round.*

Pendant votre tour, vous disposez de **deux actions standard** à choisir dans la liste suivante :

* Se **déplacer** sur une quinzaine de mètres. Des jets pourront vous être demandés en fonction de la zone traversée. Se déplacer ainsi vous ouvre aux opportunités.
* Se **mettre à l'abri** derrière un couvert situé à moins de cinq mètre de vous. Un couvert a une qualité allant de 1 à 3, sa qualité s'additionnant à vos jets de défense face aux attaques venant de l'autre côté.
* **Action offensive globale** regroupe les attaques de mêlée, à distance et l'utilisation de pouvoirs du Vide.
* **S'injecter** une seringue contenant un liquide quelconque. Cette attitude vous ouvre aux opportunités.
* **Exploiter un élément de l'arène** vous permet de créer un avantage allant de +1 à +2 pour vous ou pour des alliés. En fonction de la nature de l'exploitation, un jet pourra vous être demandé.
* Assumer une posture de **combat défensif** pour avoir un bonus de concentration de +2 à vos jets d'esquive et de parade jusqu'au début de votre prochain tour.
* L'action de se **recentrer** ne peut être effectuée qu'après l'action de *combat défensif*, ce qui vous permet au choix de relancer votre initiative à la fin du round, ou d'augmenter votre score d'initiative de trois points. L'effet sera valable au début du prochain round.
* **Jouer de sa présence** se décline en deux versions :
	+ **Exhorter vos alliés** vous permet de restaurer leur moral. Si vous faites +2 sur votre jet, vous leur retirez un rang de peur. Si vous faites +4, vous leur retirez deux rangs de peur à la place.
	+ **Intimider vos adversaires** affecte tout hostile à portée de votre voix. Chacun d'entre eux doit faire un jet de volonté (ou de présence) contre votre jet de présence. De tels jets sont affectés par les circonstances (vous venez de tuer leur chef, ils sont trois fois plus nombreux que vous, etc...). Tous ceux qui échouent gagnent un rang de peur vis-à-vis de vous. Tous ceux qui ratent de 2 points gagnent deux rangs de peur vis-à-vis de vous. Sauf contre-indication, la peur dure jusqu'à la fin de la scène.
* **Dégainer** vous permet d'apprêter une arme (ou un set d'armes) dont le rang de dissimulation est "manteau" ou "impossible".
* **Changer de posture de main libre** vous permet de changer votre posture de main libre avec une autre que vous maîtrisez.
* **Créer un avantage** est une action contextuelle visant donner un bonus de +2 à un allié face à un ennemi ou un groupe d'ennemis. Voir avec le MJ.
* Faire une **charge brutale** est une action qui doit forcément suivre un *déplacement*. Vous parcourez alors une quinzaine de mètres pour terminer votre course par une attaque de mêlée. Si elle touche, cette dernière inflige +1 dégât supplémentaire.
* **Rengainer** vous permet de remettre une arme ou un set d'armes au fourreau.
* **Expliquer** vous permet de prononcer jusqu'à 12 mots au volume que vous voulez.
* **Fuir** est une action un peu spéciale en coûtant deux, qui vous permet de partir en courant dans la direction de votre choix, pour tenter de quitter la zone de combat. Si agir ainsi vous ouvre aux opportunités, vous avez un bonus de +1 en esquive durant votre course. Vous ne pouvez en revanche pas parer. Par défaut on considère que vous parcourez une cinquantaine de mètres, avec des jets pouvant vous être demandés en fonction du terrain traversé.

**Il est possible de faire deux fois la même action standard d’affilée, les jets associés à la seconde action se font avec un malus de -2.**

En plus des actions standard, un personnage peut accomplir des actions libres, **tant qu'il ne fait jamais deux fois la même**.

* **Lâcher** permet de laisser tomber instantanément la ou les choses que vous avez en main.
* **Avertir** vous permet de prononcer jusqu'à quatre mots au volume de votre choix.
* Faire un **simple pas** vous permet de vous repositionner, sans toutefois pouvoir rompre un corps à corps sans risque.
* **Dégainer une petite arme** vous permet de sortir de leur fourreau une ou deux armes dont le rang de dissimulation est "poche".
* Être un **opportuniste** vous permet, une fois par round, de porter une attaque avec votre score maximum contre un adversaire à portée tant que ce dernier est "ouvert aux opportunités".

## Hors tour

Les jets effectués en dehors de votre tour sont généralement faits pour éviter de subir les conséquences d'effets néfastes :

* **Esquiver une attaque** sert à se prémunir d'attaques physiques, quelque soit leur nature, tant que vous avez la place d'esquiver.
* Se **jeter au sol** est une forme spéciale d'esquive impliquant un bonus de circonstance de +1 pour terminer votre manœuvre "au sol". Vous ne pouvez bien évidemment pas effectuer ladite manœuvre si vous êtes déjà au sol.
* **Parer** sert à bloquer une attaque de mêlée en utilisant votre propre arme (ou vos mains).
* Faire un **jet de physique** permet de résister aux chocs, aux blessures et à la mort.
* Faire un **jet de volonté** sert à résister à la peur, à la coercition et à l'inconscience.

## Situations de combat spéciales

*L'environnement peut jouer un rôle important durant les confrontations, ainsi que la situation actuelle de chacun de ses participants.*

* Être **au sol** vous confère +1 en esquive contre les attaques à distance émanant à au moins dix mètres de vous, mais -1 en esquive et en parade contre les attaques de mêlée et les attaques à distance proches.
* Être **submergé** implique d'être engagé au corps à corps par au moins trois personnes. Cet état de fait vous confère -1 en esquive et en parade.
* Être **sans défense** implique une totale incapacité d'agir (attaché, inconscient, etc...). Il suffit d'un jet d'attaque difficulté +1 pour vous achever en une action.
* Être **pris par surprise** implique que vous êtes inconscient de la menace qui plane sur vous. Votre défense fixe est égale à +2.
* Être **en joue** implique d'être à la merci d'un ou plusieurs adversaires proches (dague sous la gorge, pistolet à bout portant...). Vous pouvez tenter de vous dégager de cette situation en faisant un jet d'esquive ou d'acrobaties à -2 contre un jet d'attaque opportuniste de votre (ou vos) agresseur(s). En cas d'échec, on considère que vous avez fait un total de -2 sur votre jet de défense contre la ou les attaque(s) que vous prenez. Pour mettre une créature en joue, il faut être à moins de dix mètres d'elle, et passer deux actions à vous positionner avantageusement en ce sens. Seules les créatures surprises ou sans défense peuvent être mises en joue.
* Être **sous l'eau** implique de subir un malus de -2 à toutes ses actions, en dehors des jets pour nager, pour agripper quelque chose (ou quelqu'un) ou pour porter une attaque de mêlée avec une arme capable d'infliger des dégâts perforants.

## Manœuvres

*Parfois, vous cherchez à faire autre chose que juste tuer votre adversaire. Ainsi, effectuer une manœuvre se fait en effectuant un jet de toucher à -3 de précision n'infligeant aucun dégât. En cas de touche, vous faites un jet de manœuvre opposé contre votre cible. En cas d'échec de votre part, rien ne se passe. En cas de réussite, appliquez les effets de la manœuvre listés dans sa description. Ci-dessous une liste non exhaustive des manœuvres de combat.*

### Désarmer

*En ciblant l'une des mains de votre cible, vous tentez de lui faire lâcher ce qu'elle tient.*

* **Jet de toucher :** mêlée à -2.
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Combat de mêlée" ou "Athlétisme" ou "Physique".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Combat de mêlée" ou "Athlétisme" ou "Discrétion & escamotage".
* **Effets :** En cas de réussite de la manœuvre, vous pouvez projeter l'arme visée à six mètres de votre cible dans la direction de votre choix.
* **Avancé :** Vous pouvez prendre l'arme désarmée dans votre main libre, ou désarmer les deux mains de votre cible (au choix).

### Déplacement forcé

**Qu'il s'agisse de pousser ou de faire tomber, le déplacement forcé est utile à chaque confrontation.**

* **Jet de toucher :** mêlée à -2.
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Combat de mêlée" ou "Physique" ou "Athlétisme".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Combat de mêlée" ou "Physique" ou "Acrobaties & évasion".
* **Effets :** La cible de votre manœuvre est au choix :
	+ **Renversée :** elle tombe au sol là où elle se trouve.
	+ **Bousculée :** elle est repoussée sur cinq mètres dans la direction de votre choix.
* **Avancé :** La cible peut, si vous le souhaitez, être bousculée puis tomber au sol en prenant un dégât physique brut.

### Frappe handicapante

*Vous visez les fonctions motrices de votre cible pour que cette dernière ne puisse pas s'enfuir.*

* **Jet de toucher :** mêlée ou distance à -2.
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Combat de mêlée" "ou Armes de tir" ou "Physique" ou "Guérisseur".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Physique" ou "Athlétisme" ou "Acrobaties & évasion".
* **Effets :** Jusqu'à la fin de son prochain tour, la cible de cette manœuvre ne se déplace que de la moitié de la distance qu'elle devrait parcourir avec ses actions en général. De plus, elle a un malus de -2 en "Athlétisme" et "Acrobaties & évasion" si elle tente de traverser des terrains difficiles.
* **Avancé :** La cible ne parcourt que le quart de la distance normale et subit un malus de -3 au lieu de -2 durant son prochain tour.

### Mise hors combat

*Cette manœuvre sert à assommer une cible sans la tuer.*

* **Jet de toucher :** mêlée à -2. *Attention : cette manœuvre ne fonctionne que sur les créatures sans défense, surprises, en joue ou ayant subi une conséquence majeure.*
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Combat de mêlée" ou "Physique" ou "Athlétisme".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Physique" ou "Athlétisme".
* **Effets :** La cible tombe au sol, inconsciente pour la prochaine heure.
* **Avancé :** La cible tombe au sol sans bruit, et reste inconsciente quatre heures à la place.

### Lutte

*La lutte est un art complexe, idéal pour empêcher une cible d'agir sans forcément la tuer.*

* **Jet de toucher :** mêlée à -2.
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Combat de mêlée" ou "Physique" ou "Athlétisme".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Combat de mêlée" ou "Physique" ou "Acrobaties & évasion".
* **Effets :** Si le premier jet de manœuvre est en faveur de l’attaquant, les deux personnages concernés entrent en lutte. Ils sont tous les deux « au sol », le malus standard s'appliquant concernant les attaques extérieures uniquement. Par défaut, les participants sont incapables de parer les attaques tant que la lutte dure. L’initiateur de cette manœuvre commence la lutte comme « dominant », là où sa victime est « dominée ». Chacun d’entre eux ne peut faire qu’une action standard par tour, et la liste d'actions accessibles à chaque participant est limitée :

#### Pendant son tour le dominant peut :

* Infliger ses dégâts à mains nues ou avec une arme légère au dominé, en passant son armure.
* Mettre fin à la lutte et se relever, laissant le dominé au sol et libre de ses mouvements.
* Faire la manœuvre « mise hors combat » avec le jet de toucher préliminaire automatiquement réussi. *Attention, il faut tout de même que le dominé remplisse les conditions pour que vous puissiez l’assommer (conséquence, surpris, sans défense, en joue...).*
* Jeter le dominé sur [Physique +1] mètres, mettant fin à la lutte, infligeant 2 dégâts bruts au dominé.
* Procéder au blocage du dominé. Tant que le dominant reste assis sur sa victime, aucun des deux ne peut agir, et le dominé est « sans défense » (mettre fin à cet effet est une action standard laissant le dominé libre de ses mouvements et au sol).

#### Pendant son tour, le dominé peut :

* Tenter de porter une attaque à mains nues ou avec une petite arme au dominant (avec -2 au toucher).
* Tenter de renverser la lutte (le dominé fait alors un « jet de manœuvre de l’attaquant », et le dominant un « jet de manœuvre pour la victime »). En cas de réussite du dominé, les rôles de la lutte s’inversent.
* Tenter de se dégager, en faisant un jet d’acrobaties contre un « jet de manœuvre de l’attaquant » de la part du dominant. En cas de réussite, le dominé se dégage et se relève, laissant le dominant au sol.
* **Avancé :** En tant que dominant, vous pouvez utiliser le dominé pour parer les coups vous étant portés. En tant que dominé, vous n'avez que -1 au toucher pour porter une attaque au dominant.

### Feinte

*Les plus grands escrimeurs aiment user de cette manœuvre pour prendre le dessus.*

* **Jet de toucher :** mêlée à -2.
* **Jet de manœuvre pour l'instigateur :** "Bagout" ou "Discrétion & escamotage".
* **Jet de manœuvre pour la victime :** "Psychologie" ou "Perception".
* **Effets :** La victime de cette manœuvre gagne la condition "feinté par [nom de l'instigateur]" pendant trois rounds ou jusqu'à consommation. Quiconque cible la victime avec une attaque de mêlée lui retire la condition immédiatement. En échange, il gagne [dé fantôme I] au toucher et +1 aux dégâts contre la cible de la feinte.
* **Avancé :** La cible est feintée pendant 5 rounds ou jusqu'à consommation, et le bonus de dégâts est +2 au lieu de juste +1.

*L'homme qui murmurait à l'oreille des pleureurs.*

# Dégâts, conditions et soins

La vie est dangereuse à Dunwall, et subir des blessures fait souvent partie du lot quotidien des moins fortunés. Quand vous prenez des dégâts, vous les inscrivez dans la jauge correspondante, chaque seuil dépassé prenant le pas sur le précédent.

Lorsque vous arrivez à "conséquence majeure", vous devez immédiatement faire un jet de physique contre 4. En cas d'échec, vous tombez au sol, inconscient, aux portes de la mort. En cas de réussite, vous pouvez choisir de tomber inconscient au sol, stable pour les dix prochaines minutes, ou continuer à vous battre au risque de prendre une séquelle grave.

Si vous continuez le combat et que vous prenez une séquelle grave, vous tombez au sol, inconscient et aux portes de la mort. Votre coma durera au minimum 24h, si vous ne mourrez pas sur le coup.

## Aux portes de la mort

Cet état d'inconscience sert de point de passage entre vie et trépas. Au début de chacune des phases du joueur (minutes hors combat, rounds en combat), ce dernier doit réussir un jet de physique contre 1. En cas de réussite, la difficulté augmentera d'un point à la prochaine phase. En cas d'échec, le personnage meurt.

## Frappe mortelle

Subir une attaque vous infligeant au moins [Physique du personnage + 8] dégâts d'un seul coup vous envoie directement aux portes de la mort, sans jet de sauvegarde préalable.

## Guérison

Stabiliser un blessé implique de faire un jet de guérisseur sur lui pendant une minute. Une même créature ne peut recevoir ce jet qu'une fois par repos. La difficulté de stabilisation varie en fonction de la conséquence affectant votre patient :

* **Conséquence mineure :** 2
* **Conséquence sérieuse :** 4
* **Conséquence majeure :** 6
* **Séquelle grave :** 6

Un patient stabilisé regagne un point de santé par nuit de repos (deux s'il reste alité la journée). Un patient ayant +5 en physique voit ces scores augmentés de un (pour deux ou trois points de santé gagnés). Un patient non stabilisé effectuant un repos (ou laissant douze heures passer) doit faire un jet de physique contre 2 pour ne pas subir une complication. La difficulté augmente de un chaque jour sans stabilisation, pour un maximum de 6 de difficulté.

## Autres dangers

*Parce qu'il n'y a pas que les lames et les balles dans la mort.*

### Les chutes

Tant que vous avez la possibilité de vous réceptionner, vous pouvez tomber de deux mètres ou moins sans vous faire mal. Pour les chutes de plus importantes, vous devez faire un jet de [Acrobaties & évasion]. Votre score final correspond au nombre de mètres de chute que vous ignorez en plus des deux premiers. Pour chaque tranche de deux mètres non annulés, vous prenez un dégât physique brut.

### Les toxines & maladies

Les poisons et les maladies fonctionnent sensiblement de la même manière, étant définis par les paramètres suivants :

* **Le type :** La source d'une toxine ou une maladie peut être naturelle (on peut la trouver dans la nature), chimique (elle a été mise au point dans un laboratoire) ou surnaturelle (générée par un sortilège ou une capacité mystique).
* **Le rang :** Le rang d'une toxine va de 0 à 10, même si les toxines de rang 5 ou plus sont extrêmement rares.
* **La virulence :** La virulence d'une toxine est égale à son rang. Il s'agit de la difficulté des jets à faire contre l'affliction (sauvegarde de physique pour y résister, perception pour le sentir dans un breuvage ou un plat cuisiné, etc...).
* **L'administration :** Comment la maladie ou le poison peut être contracté (ingestion, système sanguin, voie nasale, contact cutané, etc...).
* **Le délai :** La durée avant le déclenchement de l'affliction, ainsi que la fréquence des éventuels effets de la toxine ou de la maladie.
* **Les effets :** Les malus, conditions et dégâts infligés par l'affliction à ses victimes.
* **Les modalités de guérison :** Comme son nom l'indique.

### Les autres environnements dangereux

Les environnements dangereux peuvent aussi faire passer un héros de vie à trépas. Chaque environnement dangereux est défini par des dégâts (de n’importe quelle nature, allant de 1 à 10) et un éventuel jet d’évitement (par exemple [Athlétisme] difficulté 2). Au début de chacune des phases qu’un personnage passe dans un environnement dangereux, il doit réussir le jet d’évitement ou subir les effets du danger en question.

### La peur

La peur est une condition néfaste affectant souvent les gens du commun. Cette condition a trois niveaux, ces derniers s’additionnant entre eux (pour un maximum de trois), avec des effets différents :

* **Peur 1 (apeuré) :** La source de l’effet de peur vous apparaît comme vraiment dangereuse. Par défaut, vous effectuerez des actions n’impliquant pas la source de l’effet. Si vous êtes forcé de vous opposer à la source de votre peur, vous avez -1 à vos jets.
* **Peur 2 (effrayé) :** La source de l’effet de peur semble aussi monstrueuse qu’invincible. Par défaut, vous chercherez à vous éloigner d’elle avant d’effectuer toute action. Si vous devez vous opposer à la source de votre peur, vous avez -2 à vos jets de dés.
* **Peur 3 (terrorisé) :** La source de l’effet de peur devient votre pire cauchemar. Vous devez consacrer toute votre énergie à vous éloigner de la source de votre peur, jusqu’à ce que cette dernière ne soit plus visible en plus d’être à au moins 200 mètres de vous.

# Ordre, chaos, et coups de pute du MJ

La dualité ordre/chaos est au centre des jeux Dishonored. Dans le JDR, elle se traduit en une réserve de chaos pour le MJ. A chaque fois qu'un personnage accomplit une action spontanée de violence extrême, un jeton de chaos atterri dans la réserve du MJ. Ces points peuvent être alors dépensés de diverses manières :

* Faire refaire faire un jet de dés à un PNJ [1].
* Faire arriver un événement crédible mais inattendu [de 1 à 3 en fonction de l’événement].
* Induire un jet de risque sur un PJ, en fonction du niveau de vie de ce dernier [2].
* Aggraver un effet néfaste n'étant pas une attaque directe (l'incendie gagne en puissance, l'explosion alchimique touche plus loin que prévu, l'arme du PJ n'est pas juste endommagée mais détruite, etc...) [2].

A aucun moment le MJ n'est tenu de vous divulguer le contenu de sa réserve, mais dites vous que plus vous vous montrez amoraux et brutaux, plus elle sera grande. Les points non utilisés à la fin de la séance sont perdus, et la réserve ne peut jamais contenir plus que dix jetons à la fois.

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