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Hackim Vexson

Un poderosisimo archidruida fundador de el Circulo de la Luna, hijo de Vex el archidruida demoníaco y de una poderosa hada del Bosque del Rey en Cormyr.

## Historia

Hackim creció en en imperio de las Junglas de Chult como un huérfano quien servia fielmente al rey Joe Garra de Oso. sin embargo, cuando comenzaron los hechos de La perdición de Bane, Hackim tuvo que ponerse en marcha para proteger los bosques de todo Toril.

Posteriormente fundo el Circulo de la Luna junto con el consejo de los Archidruidas del Ocaso para defender la naturaleza cuando esta lo requiera, también se dice que fundo el Enclave Esmeralda.

Durante los hechos de La perdición de Bane, Hackim se enamoro de una fata llamada Mischa, quien el ayudo a preparar el campo de batalla para la batalla final contra Bane. Luego de la invasión del dios de la guerra, Hackim y Mischa se enteraron que enrealidad eran hermanos, sin embargo, esto no evito que su amor perdurase atraves de los milenios.

Al cabo de poco tiempo después de La perdicion de Bane, el dios Silvanus en persona se presento ante Hackim para ofrecerle ser su exharca, a lo que el archidruida acepto fácilmente, pues así podría proteger de mejor manera la naturaleza.

## Hackim Vexson

### Áreas de Control

Bosques, plantas, ríos, agua, tierra, conocimiento, druidas, animales, salvaje

### Dominios

plantas, agua, tierra, conocimiento, salvaje.

### Títulos

Archidruida del ocaso, El sabio, Gran maestro

en el año 359, Hackim fue secuestrado y manipulado por Elbana en el cuerpo de su hermana Mischa y encerrado en la Arboleda Infinita.

En el mes de Flamarul el año 1491 durante La espada del Rey Congelado fue liberado por fin de el control mental de Elbana gracias al actuar de unos aventureros. Para luego asesinar a su padre Vex despues de reencontrarse luego de mas de 1000 años sin verse mutuamente, ahora habita Endworld Town junto a su hermana Mischa, ayudandole a controlar sus poderes para preservar el invierno en el mundo de Faerun.

## Exharca

La vida como Exharca no ha cambiado mucho para Hackim, pues su principal objetivo es preservar los bosques del mundo y evitar que estos sean destruidos.

**Dogma**

Protege los bosques, los animales, la vida, los ríos y los valles. El fuego avanza rápidamente, y alguien debe evitar que se propague antes que este consuma al mundo entero.
Simafiel Evermoor

Hermanos:Celethreliel Evermoor (muerta), Jofiel Evermoor, Euridiel Evermoor

Hija mayor del rey Melandrach Evermoor y heredera al trono de los elfos solares de Evermoors, es una de las elfas mas bellas de todo Faerun. Nacio en 1246, en 1358 perdió a su madre.

Porta la Corona de las Reliquias

## Implicaciones en eventos históricos

* En 1491, durante los hechos de El despertar de Tiamat, fue raptada por Varram "El Blanco" para ser ofrecida como sacrifico a los dioses de los Yuan-ti en el Templo de las Memorias Olvidadas, Fue rescatada por los Vengadores de Plata por ordenes de su padre Melandrach Evermoor, Kaeraelavel Eytherdlues se sacrifico voluntariamente en lugar de Simafiel ante los dioses Yuan-Ti. Luego escapo del ataque a Evermoors junto con los Vengadores de Plata para reunirse con su hermana Celethreliel Evermoor y Khabrakhan, con el fin de ir y encontrar al dragon de plata Wynn. Finalmente, encontraron su guarida, y este les pidio a cambio de su ayuda la espada Escama de Platino, y, fue en busqueda de esta, que simafiel perdio a su hermana Celethreliel Evermoor
Faerun

*Esto es **Faerûn**...*

*Un lugar de increíbles bellezas y proliferantes maravillas, místicas herencias y algunos sitios, de maldad ancestral, las gentes libres de Faerûn empujan la indomable naturaleza con sus ciudadelas de cultura, mientras, que de lo desconocido...sombras de ruinas caídas y cavernas sin fin llenan las entrañas de estas tierras con la promesa de peligro y, de gloria.*

*Los dioses tienen un interés muy activo en la formación del mundo de sus adoradores, mientras la búsqueda de potencial arcano siempre latente a traer una nueva era de prosperidad ...o destrucción.*

*Este es el mundo de los **Reinos Olvidados®**.*

## **¿Cómo es el vivir en Faerûn?**

Existen algunos pueblos esporádicos, cuales puntos de luz en la oscuridad de lo salvaje. Y se han erguido ciudades estado por doquier, y reinos en cada con fin del continente.

El mundo actualmente parece un lugar lleno de tierras nuevas y oportunidades, donde aquellos que se atrevan pueden dejar su marca. Estudiantes de historia y aquellos elfos y enanos que recuerden el pasado que los humanos de vidas cortas ven tan lejano perciben el mundo así como era hace un siglo atrás.

Para la mayoría de las personas que allí viven, historias salvajes de gente con poderes otorgados por los dioses, y lejanas tierras que regresaron al mundo, son solo tema sin interés. Preocupaciones diarias,o los peligros y oportunidades justo más allá de sus puertas toman precedencia; y hay bastantes peligros y oportunidades en las tierras de Los Reinos.

## Regiones / Paises

### **Norte**

* Evermoors
* Icewind Dale
* Luskan
Winter Island

Winter Island is the traditional home of the Kaledonians, or High Arusa, and the possible first landing place of the Arusa arriving from their ancient homeland. The Kaledonian peoples are directly bred from the Arusa peoples before they died off. The Kaledonians of the lands have allowed little in the way of exploration of their own, beyond the capital city by travelers of the First Empire of Kyrodil. Recently, travel into the Isles has been more frequent, as Ranahaldus, using the Imperial Fleet, forced it into the First Empire, but most of the island is still unknown. It is also noted that Demon worship in the Winter Island is quite prevalent.
Kaeraelavel Eytherdlues

Kaer es un alto elfo solar soldado de la guardia personal de el rey Melandrach Evermoor llamados Capas Doradas,

en 1491 durante El despertar de Tiamat fue enviado en una misión secreta por el rey de los elfos de rescate de la princesa, lamentablemente fueron emboscados por un dragón negro y un dragón blanco al momento de llegar a el pantano de los muertos, luego los lizardfolk eliminaron a los soldados que restaban en una emboscada por ordenes de Snawjap, quedando prisionero de los hombres lagarto, los Vengadores de Plata le soltaron con la condición de darles información y guiarles hasta el Templo de las Memorias Olvidadas de los yuan-ti.

murio en el año 1491 al ofrecerse de sacrificio para que los Vengadores de Plata pudiesen rescatar al semidragon Varram el blanco y llevarlo a Evermoors
9 Demonios

Los conocidos 9 demonios son tal vez una de las fuerzas mas poderosas y malignas que han pisado Faerun. este selecto grupo de archivillanos con extremo poder fue fundado en el año -25 por el brujo y clérigo del dios Bane, el Exharca Ahgrahnim con el fin y propósito de recolectar el poder necesario para traer al dios de la guerra al plano material en su forma completa en lugar de tan solo un avatar.

## Objetivos

Su único objetivo a través de todas las eras ha sido el de recolectar el poder para traer al plano material al dios de la guerra Bane.

## Historia

Los 9 Demonios fue fundado en el año -25 en la edad de los héroes durante los hechos de La caída de Infraoscuridad. En ese año, solo Ahgrahnim conformaba el equipo, posteriormente fue reclutando a poderosos aliados, con falsas promesas y tomando sus almas. no obstante, en el año 0, los 9 demonios fueron derrotados cuando todos sus miembros traicionaron al dios Bane y a Ahgrahnim y se unieron a los Guerreros de la Luz. Los 9 Demonios seguiría entonces solo conformado por su fundador Ahgrahnim hasta el año 1358, donde nuevamente comenzaría a reclutar miembros, siendo el primer nuevo miembro el elfo llamado Corran Evruil.

## Miembros

### **Fundadores (***año -25 al año 0***):**

* Khabrakhan
* Vex
* Requiem Markov
* Anuth
* Liliu
* Victor Bloodseeker
* Willem Destro
* Tinker

### **Miembros Actuales**

* Kelembraeor
* Fzoul Chembryl
* Belegor Blackmaul
* Reina Negra
Festival de la Venganza

Una secta conocida como las Escamas Oscuras Proclamaron el dia de la primera luna llena después del Estival durante el mes de Eleasias un día festivo dedicado a la diosa Tiamat, Conocido como el **Festival de la Venganza**, Este día marca el día de la derrota e Gilgeam a manos de la reina de los dragones. Este día es celebrado con actos de anarquía, disturbios y destrucción a manos del clero de Tiamat. Durante este día, clérigos de otras Deidades intentan mitigar el caos y la destrucción ocasionados por los seguidores de Tiamat
Iglesia eclesiastica de Deus

### Objetivos

Abolir las otras religiones, Extender la palabra de Deus, Acabar con el Mal y la Herejia en el mundo

### Grupos que lidera

Hermandad de Doncellas de Guerra, Cruzados Divinos, Golems Magnus

La Iglesia eclesiástica de Deus es una organización Religiosa inquisitiva originaria del continente de Zakhara, su base de operaciones principal reside en Sembia. Esta organización es extremadamente dogmática y religiosa, y se dedican a extender la palabra de su dios Deus y a exterminar a quienes se resistan a rezarle únicamente a este dios.

## La iglesia de Deus

hace varios siglos que esta organización religiosa existe, su fundador Joshua de Zakhara fue quemado con vida por un grupo de Magos rojos de Thay cuando comenzó a convencer a algunas personas que solo existía un único dios llamado Deus en lugar de varios dioses, sin embargo, cuando esto ocurrió, Joshua ya había convencido a 9 discípulos para que estos esparciesen la palabra de este único dios. Posteriormente sus discípulos tomaron el fuego como su emblema y juraron venganza en contra de quienes no creen en Deus y en contra de los usuarios de la Urdimbre y la Urdimbre Sombría. Los miembros de este culto suelen recurrir a la tecnología avanzada de Sembia para suplir el no uso de la magia arcana.

### **Creencias**

1. Todos los usuarios de magia arcana son herejes
2. Todo aquel que no le rece únicamente a Deus es un hereje.
3. Todo ser o monstruo de corazón maligno y toda su descendencia son herejes.
4. Cualquiera que se cuestione la palabra de Deus es un hereje
5. Todos los herejes deben ser sometidos al piadoso castigo del fuego sagrado en la hoguera.

### **Triunvirato Eclesiastico**

* Santo Padre Supremo: Amiazaf
* Sumo Inquisidor: Pietro de Castilla
* Santo Maestro de Moneda: San Alexandre Quintvs

### **Sub agrupaciones**

* Inquisidores
* Sacerdocivm Santvm
* Hermandad de Doncellas de Guerra
* Caballeros Argentos
* Cruzados Divinos
* Golems Magnus
* Gremio de Alquimistas
Ulfen Thorsteinn

Esposa: Aslaug Thorsteinn (muerta)

Hijo: Henry Thorsteinn

Originario de Icewind Dale, se caso con una bella mujer de Waterdeep y posteriormente se mudaron a Greenest para abrir una taberna allí, con el tiempo tuvieron un hijo llamado Henry Thorsteinn, el cual termino siendo un hechicero.

* en 1940, durante el primer capitulo de El tesoro de la reina Dragón fue que el Culto del Dragón ataco el pueblo de Greenest, Dando como consecuencia la muerte de su esposa y la perdida del brazo de su hijo Henry Thorsteinn.
* en 1491 se ha amistado bastante bien con Drack Steelsoul, ahora lleva la taberna El Dragón Sediento en la aldea de Greenest, e intenta seguir criando a su hijo Henry por si mismo.
Ahgrahnim

Ahgrahnim, como la mayoría de los exharcas y deidades menores, comenzó siendo un simple mortal, no obstante, fue de los primeros humanos en llegar a el mundo de Toril. Se dice que es el ser mas antiguo del mundo, pues su historia en Toril se remonta a la Edad del Amanecer. Ahgrahnim presencio el auge y la caída de Bane desde Toril. Ahgrahnim nunca fue bueno en el combate o en las tareas físicas, pero si que era destacado en la magia, a temprana edad se volvió el primer clérigo de Bane y brujo apatronado por el mismo, posteriormente, cuando Bane fue encerrado en el abismo, conspiro en contra de otros dioses para idear un plan para traer a Bane de vuelta a el plano material. Fue por esta muestra de lealtad que Bane convirtió a Ahgrahnim en su mejor y mas leal Exharca.

## Participaciones importantes

* Provoco y antagonizo los hechos de La perdición de Bane, fundando ademas a la agrupacion de campeones de Bane conocida como los 9 Demonios.
* Al finalizar La perdición de Bane, conservo las hombreras del dios de la guerra llamadas Tartarus y el anillo derecho llamado Gehena
* En 1358, por ordenes de Bane, Nombro campeón de Bane a Corran Evruil y le confirió las hombreras y capa llamadas Tartarus
* en 1450 se unió a un grupo de villanos llamados Mentes Maestras
* en 1479 tomo a Fzoul Chembryl como campeón de Bane.
Ivar Ironside

Esposa: Nilsa Icebourn

Hijos: Njord Ironside, Eivor Ironside, Sirianna Ironside

El humano Ivar es hijo de quien en su tiempo fue Jorgen Ironside; rey de los Uthgardt; quien murio a manos de Garroth Frostspear durante los hechos de Corazon Indomable.

Cuando Ivar ascendió a rey de los Uthgardt, no estaba seguro de si podría con el legado de su padre Jorgen, pues la guerra con los orcos Jotun-Kai se habia vuelto extremadamente violenta y delicada, sin embargo, cuando Grommt Frostspear asesino a Garroth Frostspear durante los hechos de Corazón Indomable, Ivar vio una luz de esperanza, pues se rumoreaba que Grommt era de corazón noble y valeroso, así fue que Ivar le propuso al semiorco la paz, no obstante, Grommt solo aceptaría la paz si el pueblo Uthgardt se rendía ante el y lo aceptaba como único líder; esto con la promesa de jamas ser esclavizados como hubiera pasado con Garroth.

Ivar Ironside dobló la rodilla, y se subyugó ante Grommt, creando asi al ejercito de vikingos llamado la Horda del Norte. Ese mismo día, Grommt ascendió a Ivar a Jarl, y mas tarde, le cedería las tierras de Bryn Shander; donde ahora es Jarl.
Redemptionis Die

Normalmente, la Hermandad de Doncellas de Guerra no se da el tiempo de celebrar festividades, pero hay una festividad que tiene fecha el 6 de Mazho llamada Redemptionis Die. celebración durante la cual las hermans de Guerra tienen prohibido asesinar a nadie, durante este día, toda mujer que se realmente se arrepienta de ser una hereje es paseada desnuda por Selgaunt (capital de Sembia) hasta la catedral para que todos vean su vergüenza, proceso durante el cual cualquiera puede arrojar lo que desee a las herejes siempre y cuando nadie las toque, pues el demonio habita en su interior. Al finalizar la larga y dolorosa caminata, la hereje es quemada en su rostro en una ceremonia solemne para recordarle jamas volver a ser una hereje, y se le otorga una capucha roja, que deberá de usar siempre que este acompañada, la cual representa su pertenencia a las Hermanas penitentes
Sköldar

### Áreas de Control

Vientos, Tormentas, Hielo, Mar, Agua, Batallas, Guerra, Honor, Vikingos, Asaltos, Hurto, Matanza, Runas

### Títulos

Señor de las runas, Forjatormentas, El vidente de Runas

Observando con orgullo partir a los Drakkar de los orcos de la tribu Jotun-Kai en sus viajes de violencia y saqueos se encuentra el dios tuerto Sköldar, atento a sus runas, las cuales le permiten ver el futuro y el pasado. Pacientemente entrena a los guerreros mas honorables despues de la muerte, esperando el momento en que el Ragnarok llegue a la tierra.

Sköldar es el dios orco de los Jotun-Kai, se caracteriza por ser un imponente guerrero orco que usa una armadura de cuero y algunas placas. También llamado el "Señor de la runas" o "Frojatormentas". Se dice de Sköldar que es un dios que puede ver el pasado y el futuro, que puede observar todos los planos a la vez, que sus gritos son tan poderosos que pueden invocar relámpagos y tormentas, que el filo de su hacha es tan frió que podría congelar al mundo entero, que jamás ha perdido un combate, que su honor es superior al de cualquier otro dios.

## Historia

Sköldar fue un Orco de la tribu Jotun-Kai el cual se dedicaba al saqueo y al asesinato, un día, durante una de sus incursiones a tierras del sur, Sköldar lucho contra una poderosa bruja, quien en la muerte lo maldijo a presenciar el fin de todos los tiempos llamado Ragnarok una y otra vez por el resto de su vida con su ojo derecho. envuelto en la pesadilla de ver el Ragnarok, Sköldar se arranco el ojo derecho para así no volver a ver esta horrible visión. No obstante el daño ya estaba hecho, la mente de Sköldar ya estaba perturbada al haber visto el horrible destino que le aguardaba a todos.
Vex

Es un viejisimo archidruida del mundo antiguo, es su tiempo fue también conocido como el "Depredador supremo" debido a que dominaba la tecnica de la forma salvaje de Chimera. antagonizo La perdición de Bane junto a otros 8 males quienes se hacian llamar los 9 Demonios.

Es el padre de el archidruida Hackim Vexson y la Archifata Mischa, en su ultimo tiempo solo fue un viejo decrepito con alzheimer que vivía solo en un pequeño poblado de 5 casas cruzando el mar de hielo llamado Endworld Town, afirmando ser perseguido por "ellos" usando esa referencia para referirse a los dioses, a los cuales sentía un gran temor.

en 1491 durante La espada del Rey Congelado, conoció a un grupo de aventureros que le prometieron devolverle a sus hijos, ellos esperaban a cambio que Vex les ayude a encontrar el camino hacia el Rey Congelado. Luego de que los héroes le ayudasen, Vex falleció a manos de Hackim, su propio hijo, quien le había prometido matarle cuando volvieran a encontrarse. ahora es un espíritu libre que viaja a voluntad por el etéreo.
Chandra Nalaar

### Áreas de Control

Fuego, Tecnología, Magos, Ingenieros, Artífices, invenciones, Magia, Planos, Conocimiento.

### Títulos

Cambiaplanos, La maga de fuego, La invocallamas, La pirogenia, La piromaestra, La llamarada rugiente, La instigadora, Aurora de la rebeldía.

*La  sutileza no es ninguna virtud, al menos en la opinión de Chandra Nalaar. Ella es una Cambiaplanos segura de sí misma, ardiente y desafiante cuya especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.*

## Historia

Dado que creció siendo maga en Sembia donde sobran los inventores, Chandra está acostumbrada a ser la oveja negra. De hecho, aprendió a apreciar y a celebrar la independencia que tenía gracias al ejemplo de sus padres renegados. Pero tanto ella como sus padres fueron perseguidos por una temprana Iglesia eclesiástica de Deus por Practicar la magia arcana. Sus padres fueron brutalmente castigados en la hoguera, y la propia Chandra fue sentenciada a muerte por crímenes que no cometió. En ese momento, cuando se sentía ultrajada, aterrorizada y llena de dolor, su chispa de hechicería proveniente de su sangre de Genasi de fuego se encendió junto con su piromancia y bañó en llamas a sus castigadores antes de transportarse a el Plano Astral. Creyendo que sus padres estaban muertos, se sintió perdida y sola hasta que fue acogida por una orden de monjes piromantes como ella, que le enseñaron a canalizar sus impulsos y controlar su don.

   Con el pasar del tiempo, Chandra Nalaar aprendió a canalizar su hechicería piromantica, siendo ademas de una peligrosa hechicera, una muy habilidosa maga especializada el el fuego. Llegando a niveles inimaginados por los mortales.

Mystra, la diosa de la Magia en persona se le acerco luego de siglos de habitar en el plano astral para ofrecerle ser su Exharca, sin embargo esta la rechazo la primera vez, fue durante los sucesos de La perdicion de Bane que Chandra Nalaar comprendió la necesidad de un Exharca del fuego de Mystra, y finalmente acepto la petición de la diosa de la magia.

Mas adelante, Durante la Edad de los Trastornos, Chandra se unio a un grupo de poderosos magos quienes se apodarían Cambiaplanos, quienes se asegurarían de ahí en adelante de proteger la Urdimbre y mantener la magia en los planos del Realmspace.

## Agenda

    Entre sus propios asuntos y sus relaciones personales, en la agenda divina de Chandra Nalaar se encuentran el transportar fuego primigenio desde el Plano elemental del fuego hasta los otros planos, proteger desde allí la Urdimbre, ensenar a usar el fuego y la ingeniería a las civilizaciones, Ser patrona de los Genasi de fuego.
Bahamut

### Símbolo

Un escudo azul con bordes de platino y la cabeza de bahamut detallada en platino en el centro

### Panteón

Celestial, draconiano, Untherico, Faeruniano

### Áreas de Control

Dragones buenos, viento, sabiduria, justicia

### Dominios

Aire, Bien, Dragónes, Suerte, justicia, Protección, Nobleza, Tormenta

### Títulos

Ángel de los siete cielos, Draco Paladín, Dios de dragones, Padrino de los dragones, Rey de los dragones buenos, Justiciero, El que hace justicia, Señor de los vientos del norte, Señor de las encarnaciones puras, El dragon de platino, El valiente, Xymor

### Deidades Seguidoras

Targon

Bahamut, el dragon plateado, es el rey de los Dragones buenos, es considerado una deidad dentro del Panteón Draconico, es reverenciado como el dios de los dragones o el señor del viento del norte.

## Descripcion

Bahamut es representado como un dragón enorme, largo y sinuoso con escalas y azul-blanco-plata, ojos de gato. el color exacto de los ojos de Bahamut es difícil de especificar y puede depender del estado de ánimo de Bahamut, que van de azul celeste a helada índigo.

Alrededor de una cuarta parte del tiempo, Bahamut deambula en Toril en la forma de un ser humano o algún otro humanoide. Se dice que se ha encontrado como un ermitaño frágil y anciano, con los tres grandes sierpes de oro que le acompañan disfrazado de tres canarios que cantan dulcemente cerca de él.

## Dogma

Bahamut es serio y desaprueba totalmente el mal. No admite excusas para los actos malvados. A pesar de esto, es uno de los seres mas compasivos del multiverso. Poseé una empatia ilimitada por los oprimidos, los desposeidos y los indefensos. Insta a sus seguidores a que promuevan la causa del bien, pero prefiere dejar que los demás libren sus batallas cuando puedan. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o un refugio seguro (temporal) en lugar de cargar el peso de otros sobre si mismo. Bahamut tiene a su servicio a tres grandes sierpes doradas que suelen acompañarle. El principal enemigo de Bahamut es Tiamat, y su enemistad se refleja en sus adoradores. Sus aliados incluyen a Moradin, Yelmo, Lathander y otras deidades buenas.

## Clero y Templos

Bahamut sólo acepta clérigos buenos. Los clérigos de Bahamut, ya sean dragones, semidragones, u otros seres atraídos por la filosofía de Bahamut, se esfuerzan constantemente en acciones sutiles en beneficio del bien, interviniendo donde quiera que se les necesite pero intentando hacer el mínimo daño posible en el proceso.

Muchos dragones de bronce, de plata y de oro mantienen capillas simples dedicadas a Bahamut en sus guaridas, normalmente nada más elaborado que el símbolo de Bahamut inscrito en la pared.
Dash

In Infernium walking is not the only way of locomotion. You can also use your dash to reach far places or simply just move by dashing.

Dashing is really easy in Infernium. Hold the Dash button (right mouse) and uour hand will extend. You will see a ray comming from it and a sphere at the end. If you keep holding the sphere will start to grow. After a second the sphere will be fully grown and you will be ready to dash when you release the button.

However, you can't dash everywhere. You can only dash a certain distance and only on plain surfaces. If the surface you want to dash is invalid or is too far away from you the pshere at the end of the dash will turn red instead of orange.

#### Dash everywhere everytime

Dashing is a key mechanic in Infernium and probably the most important one. If you take a look at the guide you will see you will constantly dash to solve riddles or just navigate the maps, but not only that. You can dash to gain some quick distance between you and the enemies or you can dash to places they can't reach you to run away to safety.

Also, do you see those weird banners with strange leters? Aside from being a key portion of the Lore, you can sometimes dash through them, finding secrets and hidden arenas at the other side! You can also find absurd ammounts of light when doing this but take in mind that in some of the banners there are enemies behind. Take special care on the Waterfall.

On the other hand, take in mind dashing is not a teleport. You actually travel there, not just pop. That means that enemies will see you while dashing and if there is danger between you and your dashing point you won't skip it!

In general try to use the dash as much as you can. It is a really powerfull tool at your disposal that will save you more than once. Infernium has a really vertical level design and the dash is the best tool you have to navigate it.

#### Tips

* You can still walk while loading the dash, however you will become slower.
* You can dash to thin surfaces from below like hanging bridges.
* While falling you can have the dash loaded and activate it during the first second of falling. You won't take fall damage and doing this will make you get to far places or skip big chunks of the levels.
Rainny Castle Arena

This Arena is the final stage of the Floating Castle area. Use the Guide to progress thorugh this area until you reach this Arena. When completed it will grant you acces to the Rain Bridge level.

### Area Design

This is the bigger open space area in the whole Castle levels. You will have to complete a Ritual to gain access to the next area. The big black sand pots of the ritual are in the upper part of the Arena. The small black sand pots of the ritual are in the middle of the arena, each guarded by a Crimson Cloak (left) and Blue Cloak (right). The pot that complete the ritual is just at the lowest part of the Arena. The whole area is really vertical and connected by staircases. Use it to put some distance between you and the Cloaks!

### General Strategy

Before activating the Cloaks search for the correct numbers in the walls and remember them. If you can't find them don't worry: probably one of them is in the area you can't acces without activating the Cloaks or maybe even two of them. Eventually you will have to activate one of the two Cloaks to get to the other side of the Arena and take a look to the starting fire numbers in the big black sand pots. We recommend you activate first the Crimson Cloak foe first and focus on introducing only one correct number first. After that is done, activate the Blue Cloak and use the vertical space to gain some distance. Then complete the rest of the ritual with patience.

### Post Fight

After you have completed the ritual focus on one thing and one thing only: get yourself to the exit of the Arena a the top of the room and dash to the other side. When that is done and before continuing going up towards the Rain Bridge you can catch the elevator to go down and open a shortcut to the elevator that will take you to the Fire Cairn of the Floating Castle or you can explore the hallway at the left of the room to harvest some light

### Tips

* Use the various height and staircases to jump down and gain distance against the Blue and Crimson cloak enemies.
* Keep and eye on the Crimson Cloak once you activate the Blue Cloak. Don't let him take you by surprise.
* Focus one one number first and then the other one.
* There is no shame in writting down the numbers if you have bad memory.
Helia Tyrsdottir

Esposo: Grommt Frostspear

Hijos: Harald Frostspear, Olaf Frostspear, Nilsa Frostspear

Segunda esposa del Rey Grommt Frostspear, es una Valkyrja hija de el dios Tyr y la reina Freyja, ayudo al pueblo del rey Grommt a escapar de la tiranía del Rey Congelado

## Historia

Helia es una Valkyrja nacida del dios Tyr y la reina de las Valkyrjas Freyja.

Su tarea era la de servir en el plano de Valhalla a los guerreros que allí llegasen hasta que llegase aquel que estaba destinado a ser su compañero. Hasta que un dia, eso paso, con la muerte del Bárbaro Grommt Frostspear durante Corazon Indomable. Helia como era de esperarse, se caso con Grommt bajo la luz de las estrellas en una hermosa ceremonia, sin embargo, los planes de Grommt no eran descansar en paz en el Valhalla, esto despertó el espíritu curioso de la Valkyrja cuando este le comento que quería abandonar Valhalla y volver a la vida, llevándosela a ella en el proceso, pues no dejaría a su esposa en algún lugar donde este no este; al día siguiente, Helia pidió a su padre Tyr que este reviviese a su amado, sin embargo, como era de esperarse, este rechazo revivir a alguien que estaba muerto; Grommt interrumpió en el salón, y arrodillándose le pidió al dios Tyr una prueba de valor como contaban las leyendas para obtener un favor del dios de la guerra. Tyr acepto, pero la tarea no seria fácil, tenia que cazar al gigantesco lobo del Ragnarok Fenrir, Grommt acepto, y con solo 10 horas de tiempo a favor salio a cazar al lobo. Pero no fue solo, pues llevo a Helia consigo, y pidiendole un destello de fuego para segar a la bestia, Grommt dio un brutal golpe con su lanza de hielo desde 300 pies de distancia. Molesto por esto, Tyr impuso una tarea adicional al bárbaro y su Valkyrja; la cual era según el imposible, pues consistía en que alguien tuviese relaciones sexuales con su reciente cadáver; sin embargo Grommt estaba preparado para esto, pues habia pedido a su oráculo; Helge Tyrson que le ensenase el futuro, por lo cual sabia que esta prueba llegaría, Grommt acepto esta nueva prueba, y al día siguiente, su primera esposa Garona Frostspear con ayuda de nigromantes de su tribu completo esta tarea. Tyr molesto nuevamente acepto que había sido vencido por Grommt, y lo dejo ir junto a Helia, sin embargo, enrabiado, mas tarde envió al lobo inmortal Fenrir a darle caza a el y a la Valkyrja y traerlos de vuelta al Valhalla. Helia, impresionada por ser el primer guerrero que ella veía había derrotado a un dios, le siguió, desde entonces ha sido la fiel segunda esposa de Grommt y buena amiga de Garona Frostspear, compartiendo esposo y cama con ella.

Actualmente, Helia es una talentosa guerrera que utiliza sus dones de Valkyrja para combatir, ademas de una poderosisima paladín de Freyja.

durante La espada del Rey Congelado, en 1491, bajo el permiso de su esposo Grommt Frostspear, se encamo con un goliath llamado Grizzly el "Oso Terrible" para motivarle a ir en búsqueda de el Rey Congelado.
Vengadores de Plata

### Miembros destacados

Drack Steelsoul, Draken, Kalista Neverwmber, Souris Furionson, Luthier Kraem, Slark

### Enemigos

Culto del Dragon, Tiamat

Los vengadores de Plata es una pequeña agrupación de aventureros que nació a inicios del capitulo 5 de El tesoro de la reina Dragon en Waterdeep en 1490 como un consejo invocado por Lady Laeral Silverhand y que mas tarde recibiria ordenes directas del rey Melandrach Evermoor durante El despertar de Tiamat.

Su principal objetivo es desbaratar los planes del Culto del Dragón y evitar el despertar de la diosa de los dragones Tiamat.

## Historia

* en 1490 los vengadores de plata fundadores participaron de los eventos de El tesoro de la reina Dragon
* en 1491 los vengadores de plata fundadores excepto por Souris Furionson quien habia muerto y sido reemplazado por Luthier Kraem participaron de los eventos de El despertar de Tiamat

## Miembros destacados

Varios miembros han pasado por este selecto grupo de héroes; entre ellos:

* **Drack Steelsoul** **(fundador)**
* **Slark** **(fundador)**
* **Draken** **(fundador)**
* **Kalista Neverember** **(fundadora)**
* **Souris Furionson** **(fundador)**
* **Luthier Kraem**
Golems Magnus

Golem de Magnus
el triunfo de la ingeniería y la maquinaria sobre la magia, Enormes Golems de vapor creados por la iglesia Eclesiástica de Deus.

Magnus fue un santo de la iglesia Eclesiástica de Deus, el cual dedico gran parte de su vida al estudio de la ingeniería para dejar de ser dependientes de la magia. Cerca de su muerte, Magnus creo a una clase especial de Golems, que le permitirían realizar su labor de cazador de brujas aun después de la muerte. Así, encerró su alma dentro de uno de sus golems, creando al primer Golem de Magnus. Rápidamente su sacrificio fue admirado por la iglesia, produciendo en masa estos Golems de Magnus a modo de tradición conmemorativa a San Magnus.

para ser creados son requeridas variedad de materias primas entre ellas mucho acero y oro, posteriormente, los santos de la iglesia atrapan las almas de los mas devotos dentro de estas maquinas y les dan el único propósito de cazar herejes, dándoles el don de la magia divina y la capacidad de detectar la magia arcana, normalmente antes de encerrar un alma dentro de un Golem de Magnus, primero candidato debe estar dispuesto a sacrificar su cuerpo en un terrible proceso, proceso que según la iglesia se logra solo a través del fuego. una vez purificado su único objetivo en lo que le queda de eternidad sera destruir a los herejes para poder encontrar la gloria eterna.
Los Golems de Magnus normalmente son extremadamente inestables, y al perder la energía vital que los mantiene en pie, suelen explotar en pedazos llevándose al hereje que le haya atacado consigo.

Normalmente los Golems de Magnus son usados por los distintos grupos de inquisidores como escolta, ayudandoles a detectar a los lanzadores de conjuros arcanos para su posterior caza. Tampoco es de extrañar ver a estos golems proteger zonas consideradas sagradas por la iglesia como templos e iglesias, o las propias fabricas en donde son construidos
Dournehole

### Sucesos importantes

-En 1492 Fue atacada por la Horda del Norte y su Gobernador fue Asesinado durante La Caida de Evermoors

El Fuerte de Dournehole o simplemente Dournehole fue fundado en 1234 por el elfo Drow "Drizzt Do'Urden" Para albergar a un grupo de refugiados nobles a quienes había rescatado de las garras de un dragón.

Eventualmente estos nobles recuperaron sus riquezas y formaron la fortaleza con sus murallas de piedra y el fuerte central para albergar a la clase noble, importaron esclavos e hicieron de Dournehole su Hogar.

Hoy Dournehole no es mas que un lugar donde la clase noble se regocija con los altísimos impuestos que cobran a sus plebeyos y disfrutan de enormes lujos mientras su pueblo casi literalmente muere de hambre y frio.
Horda del Norte

### Miembros destacados

Grommt Frostspear, Garona Frostspear, Helia Tyrsdottir, Einar Frostspear, Harald Frostspear, Olaf Frostspear, Ygrid Frostspear, Astrid Frostspear, Nilsa Frostspear, Ivar Ironside, Helge Tyrson, Seren

### Enemigos

Monarcas de Faerun

   La horda del norte es una armada de hombres y mujeres del Mar de Hielo enormemente grande, muchos de ellos son vikingos, y su principal objetivo es conquistar todo Faerun y gobernarlo bajo la bandera de un solo rey, el rey del norte.

## La Horda del Norte

Despues de los hechos de Corazon Indomable, Grommt Frostspear comenzó a mover a las tribus para armar la Horda del Norte, en donde ha logrado juntar a todos los gigantes, orcos, ogros, trolles, elfos, enanos, humanos, e incluso medianos que habitan las tierras del Mar de Hielo, todos juntos con único fin, acabar con los monarcas y tiranos del sur.

En verano de 1491, la Horda del norte comenzó a arrasar los poblados de Icewind Dale, pero en lugar de matar a sus habitantes, los llevaron ante el Rey Grommt, y este logro convencerlos de unirse a la Horda, volviendose aun mas grande y asentándose en Icewind Dale para preparar sus primeros asaltos al norte de Faerun

### **Creencias**

1. La guerra no es culpa de los soldados, sino de sus monarcas
2. Todos lo Monarcas deben de morir para terminar la guerra de una vez y para siempre
3. La libertad es lo mas preciado que un hombre puede tener

### **Objetivos**

Conquistar todo Faerun derrocando a todas las monarquías en el proceso, para así poder tener un mundo libre de guerras.

### **Grados y Personajes Importantes**

* **Kriger**(Guerrero)
* **Kaptein**(Capitan)

Thormjn Erefral

* **Løytnant**(Teniente)

Harald Frostspear, Einar Frostspear, Ygrid Frostspear, Astrid Frostspear

* **Jarl** (General)

Helge Tyrson, Ivar Ironside, Seren, Olaf Frostspear

* **North King/ Queen** (Rey/ Reina del Norte)

Grommt Frostspear, Helia Tyrsdottir, Garona Frostspear
Exharca

Los Exharcas son seres de extraordinario poder, casi el de un dios menor, pero sin llegar a serlo realmente; no obstante son reconocidos como deidades menores, puesto gente del mundo les reza, y sirven a dioses mayores que ellos, ayudandoles a cumplir con sus agendas de Deidades.

Un Exharca es un mortal que ha ascendido a rango divino por obra de un dios para que este este a su servicio. Normalmente para ello, un mortal debe demostrar grandes proezas relacionadas con el dios que le va a ascender. Un Campeón no es lo mismo que un Exharca, sin embargo un Campeón puede llegar a ser un Exharca.

Un exharca es virtualmente inmortal, pues al ascender al rango divino se vuelve imperecedero, mas aun puede ser matado.
Kurtulmak

### Áreas de Control

Kobolds, Averno, Odio, Minería, Tierra, Maldad, Ley, Reptiles, Suerte, Trucos, trampas.

### Dominios

Odio, Minería, Tierra, Trucos, Maldad, Ley, Suerte.

### Títulos

El Dios Kobold, Aplastagnomos, El vigía, Escama de acero, El hechicero maldito.

Kurtulmak es una deidad intermedia al servicio de Tiamat, alguna vez fue un imponente dragón, pero durante un combate contra el dios Bahamut, fue convertido en el primer Kobold, quedando como único remanente de su imponente forma draconiana sus colmillos, que mas tarde Kurtulmak usaría para crear sus dos picos conocidos como Colmillos de Kurtulmak, este dios ha juramentado desde entonces venganza en contra del dios que lo maldijo a ser una criatura pequeña. Posteriormente se entero que la idea de convertirlo en Kobold vino de Garl Glittergold, entonces juramento también odio eterno y venganza en contra de los Gnomos.

Kurtulmak en vida luego de ser convertido en el primer Kobold, aproximadamente en el año -24500, cercano a los últimos días de la Edad del Amanecer, fundo el primer clan Kobold llamado Darastrixhurthi quienes se dedicaban principalmente a la minería y al saqueo de joyas preciosas a los gnomos, Garl Glittergold se entero de los saqueos a su gente y ordeno la matanza de todos los kobold, la cual fue realizada por Bahamut en persona, derrumbando las minas donde estos se refugiaban con su gigantesca cola. Segundos después de su muerte, Kurtulmak recibió el rango divino por el dios primordial draconico Asgorath, quien tambien odia a Garl Glittergold y a Bahamut. Esto con el fin de causar el caos y ayudar a destruir al dios dragón alguna vez.

Kurtulmak posteriormente decidió voluntariamente convertirse en un seguidor de la diosa Tiamat, pues creyó que esta le podría ayudar a vengarse de Bahamut.
Primordial

Los primordiales, o titanes del amanecer son manifestaciones entropicas de energía elemental, con poderes similares a los dioses, los cuales dominaban hace milenios sobre el mundo de Toril y las tierras de Faerun, sin embargo ahora gobiernan los planos de el Caos Elemental y los planos elementales de tierra, aire, agua y fuego. Poco mas se sabe de estas fuerzas primordiales del metaverso.
Sefrjaul Thunderscream

esta extraña mujer que aparentemente es humana es una oráculo del dios Talos. poco mas se sabe de ella.

en 1479 bendijo con el relámpago a un vikingo de nombre Olaf Frostspear como agradecimiento por salvarla de una ejecución publica en Neverwinter a manos del lord protector Dagult Neverember.

en 1490 volvió a reencontrarse con Olaf Frostspear gracias a una manada de lobos terribles que la guió hasta el.

actualmente vive en Targos sirviendo al Jarl Olaf como oráculo y guía espiritual
Shwam

**Shwam** is an island located northeast of Groundbrim and northwest of Vak. It is home to the Laak, but also Kilmer refugees from Daybreeze since the early Third Era following the Red Year. Shwam was politically a part of Groundbrim until 3E 7, when the Governor of Groundbrim gave the island to the province of Daybreeze.
Mito de la Creacion

## El mito de la creación

antes que la historia misma, incluso antes que el principio de los tiempos, existió un mítico reino compuesto de nada llamado Realmspace, sin tiempo ni espacio, el cual fue creado por Lord Ao el supradios utilizando los elementos en bruto. Lord Ao utilizo la energía del mar astral que le rodeaba para crear esta esfera de cristal donde poder albergar los mundos que más tarde serían conocidos como el plano material. En el caos que suponía el Realmspace, 13 señores de las sombras acechaban, los Shedvari. Nadie sabe si estos fueron creados por las oscuras fuerzas del Realmspace, o si vienen de algún otro lugar. En esta tenue esfera de sombras fue que múltiples mundos aparecieron y se acomodaron entre el mar de las sombras mucho antes que los conceptos de luz y oscuridad fueran dos cosas separadas. Aunque estos mundos estaban desolados y sin vida al comienzo, no pasaron desapercibidos para otros seres que habitaban más allá del Realmspace, poderosas formas de vida elementales provenientes del Caos Elemental de la creación se manifestaron en ellos con el fin de dominar el Realmspace por ellos mismos. El nombre de estas criaturas se perdió con el pasar de las edades; y los pocos sabios que hoy en día conocen de su existencia les conocen como “Los Primordiales”.
Ignorado por los Primordiales, remanentes de la energía que dio paso a la creación rodearon al Realmspace en un mar de plata brillante que mas tarde seria conocido como el Mar Astral. Fue esta poderosa energía la que dio forma a las hermosas diosas hermanas. Polos opuestos la una de la otra. Una oscura y una brillante. Que en realidad eran solo una diosa de dos caras, las dos caras de una misma moneda, una diosa de luz y oscuridad. Las diosas nacidas del mar astral crearon los cuerpos celestiales, y les infundieron con vida, dándole así forma a la diosa Chauntea. Este nuevo universo estaba iluminado por la brillante diosa de cabellos plateados quien se llamó a si misma “Selune”. Y oscurecido por los oscuros cabellos de la diosa “Shar”.Pero no había calor o vida en este nuevo universo.
Sin embargo, el mundo de Abeir-Toril comenzaba a rodearse de bastos océanos, brillando de un color azul en el firmamento de la esfera de cristal. Comenzando la “edad azul” del mundo de Abeir-Toril.

Fue entonces cuando la era de la creación había terminado, y comenzaba una nueva era, llamada “La Guerra de la Luz y Oscuridad”
Deidades

*Cuando los dioses caminan por el mundo, los clérigos canalizan poder divino, malignos cultos realizan oscuros sacrificios en guaridas subterráneas y brillantes paladines permanecen como faros de luz contra la oscuridad es difícil ser ambiguo sobre las deidades y negar su existencia.*

## **Supra Deidad**

* Deus: Dios unico y verdadero (Segun la Eclesiarquia) .
* Lord Ao: Dios creador de dioses y creador del Realmspace

## **Deidades Mayores**

* Bahamut: Dios de los dragones metálicos y la justicia
* Bane: Dios demoniaco de la Guerra y la tirania
* Lathander: Dios principal del sol, el bien, la curacion, el nacimiento y las nuevas oportunidades
* Mystra: Diosa y creadora de la magia
* Tiamat: Diosa de los dragones cromáticos y la codicia

## **Deidades Intermedias**

* Kurtulmak: Seguidor de Tiamat, Dios de los kobolds y la mineria
* Samedi: Dios orco de la muerte, los zombies, el sexo y el voodoo
* Sköldar: Dios orco de la tormenta, la batalla, los asaltos y los mares.

## **Deidades Menores y Exharcas**

* Ahgrahnim: Exharca de Bane, Dios de la manipulación y los conflictos políticos
* Caballero Rojo: Exharca de Tempus, Diosa de la estrategia y la historia militar
* Chandra Nalaar: Exharca de Mystra, Diosa de la magia de fuego y la tecnología
* Chillreaver: Exharca de Tiamat, Dios de los genocidios y los dragones blancos
* Hackim: Exharca de Silvanus, dios de los druidas y los bosques
* Jace Beleren: Exharca de Mystra, Dios mago de los mentalistas y el conocimiento
* Namissi: Exharca de Tiamat, Dios de los tesoros y los dragones azules
* Mornujhar: Exharca de Tiamat, Dios de la tiranía y los dragones negros
* Sorin Markov: Exharca de Mystra, Dios de los vampiros y protector de Barovia
* Sovacles: Exharca de Tiamat, dios de la confabulación y los dragones verdes
* Thurkearvaeri: Exharca de Bane, Dios dragón de la Guerra, la Forja y la Manipulación.
* Vraxanault: Exharca de Tiamat, dios de la destrucción y los dragones rojos

## **Archifatas**

* Mischa: Archifata Terrenal del Invierno
Mischa

Hija de el archidruida demoniaco Vex y hermana del Archidriuda Hackim Vexson

## Historia

Hija de una poderosa hada del Bosque del Rey en Cormyr y de el archidruida Vex, Mischa creció como la heredera del poder de las fatas en aquel bosque durante los inicios de la edad de los heroes, sin embargo la guerra llego hasta su familia el día en que llego el archimago Aghahim para desolar el bosque, Vex tuvo que sacrificarse y unirse a los 9 Demonios a cambio de que el bosque sobreviviese, Mischa entonces tomo la decisión de llevar a su pequeño hermano Hackim a el recién formado imperio de Chult.

Durante los hechos de La perdición de Bane en el año 0, ayudo al druida Hackim sin saber que este era su hermano a preparar el campo de batalla en las Huestes Malditas, al poco tiempo, Mischa se enamoro de su propio hermano y terminaron siendo amantes.

Luego de los hechos de La perdición de Bane, Mischa y Hackim se enteraron de su origen al derrotar a su padre Vex, sin embargo no dejaron que esta noticia rompiese su fuerte enlace.

en el año 358, Mischa y Hackim intentaron derrotar a la bruja Baba Yaga quien amenazaba con traer invierno eterno a todo Faerun, y, aunque su mision fue exitosa, Mischa fue encerrada por la bruja del invierno e hija de Baba Yaga; Elbana en la Arboleda Infinita y su mente fue sellada por esta, mientras que su hermano Hackim sufrió de un destino parecido. esto con el fin de servir de recipiente para Elbana en caso de esta morir.

en el año 1468, el bárbaro Grommt Frostspear libero a Mischa y mantuvo un romance que duro 1 mes con ella, pero mas tarde, Grommt asesino a Elbana durante los hechos de Corazon Indomable, y el alma de esta se sello en el cuerpo de Mischa como fue previsto.

en en el año 1491, bajo petición de Vex, un grupo de aventureros libero a Mischa de Elbana durante los hechos de La espada del Rey Congelado, volviendo esta junto a Hackim Vexson a su pacifica vida de una vez por todas. Sin embargo, Mischa quedo Maldita con el poder del invierno eterno, y, con el suficiente poder como para ser una Archifata

## Mischa

### Áreas de Control

Invierno, Viento, Seducción, Clima, Hielo, Fatas, Hadas

### Títulos

La Archifata del Invierno, Hermosa muerte fría.

Con sus nuevos poderes, Mischa esta a cargo ahora de controlar en invierno, tarea que realiza desde las tierras del Mar de Hielo.

Mischa es ahora tan poderosa como lo son las otras Archifatas Terrenales, y aunque ejerce como deidad, no necesita rezos ni templos o monasterios para tener su rango divino, y es capaz de darle poderes a Warlocks y Paladines por igual que deseen a esta Archifata como su Patrona.

**Dogma**

El dogma de Mischa es sencillo; Reconoce el amor cuando lo veas, utiliza tus encantos siempre que puedas, reconoce el poder del invierno y acepta su inevitable llegada.
Jovahna Alafair

Jovahna es la hija de Giovanni Alafair, el líder de la caravana gitana para la cual fueron contratados los Vengadores de Plata como guardias durante los hechos de el capitulo 4 de El tesoro de la reina Dragón, durante este lapso, tuvo un amorío de borrachera con Kalista Neverember. Durante este capitulo, fue ella quien utilizando una Vengadora Sagrada sello el pedestal de la Torre de Bane que se ubicaba en Huestes Malditas, acabando con una de las tantas maldiciones de aquel lugar.

su padre parece estar en desacuerdo con ello, pero es una mujer bastante sensual y erótica, ademas de su característico color de cabello, siendo la única de la caravana romani con cabello blanco.