Extras

Reservas

**Reservas** são características volúveis do personagem, que podem ser gastas passiva ou ativamente em certas situações, para diferentes efeitos.

Todas as reservas tem **3 estágios** e cada estágio tem quantidade de pontos igual ao nível da reserva. Assim que o personagem usa todos pontos de um estágio ele parte para o próximo. Cada estágio tem um modificador, representando o exaurimento físico e mental do indivíduo:

 Segundo
 Terceiro
 Sem Reservas

​cada tipo de reserva tem um efeito exato diferente para o último nível, que serão explicados adiante

## Sangue

É a reserva de **força vital** do personagem. Igual a **Força+Saúde/2**.

Pontos de Sangue (**PS**) são **gastos** passivamente quando o personagem sofre ferimentos internos e sangramento. Não há usos ativos de PS.

Quando sanguechega a **zero**, o personagem está morrendo e deve fazer um teste de Saúde+5 a cada turno para continuar acordado. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste. Se ficar desacordado, deve rolar testes com a mesma NH inicial e a mesma diminuição de 1 por novo teste, mas dessa vez a cada 15 turnos, para continuar vivo.

Um estágio de sangue demora 5 dias para ser recuperado.

## Fôlego

É a reserva de **energia física** do personagem. Igual a **Saúde+Movimento/2**.

Pontos de Fôlego (**PF**) são **gastos** passivamente a cada 10 turnos de combate ou de esforço físico similar (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para realizar ações extras em combate.

Quando o fôlego chega a **zero**, o personagem está totalmente exausto e deve fazer um teste de Saúde+5 a cada turno para continuar acordado. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de fôlego demora 2h para ser recuperado.

## Determinação

É a reserva de **força mental** do personagem. Igual a **Espírito+Vontade/2**.

Pontos de Determinação (**PD**) são **gastos** passivamente a cada 10 turnos de grande esforço mental (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para melhorar ações que envolvam força e resistência mentais.

Quando a determinação chega a zero, o personagem está desmoralizado e precisa fazer um teste de Espírito+5 a cada turno para não abandonar o que está fazendo. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de determinação demora 1 dia para ser recuperado.

## Inspiração

É a reserva de **energia espiritual** do personagem. Igual a **Inteligência+Espírito/2**.

Pontos de Inspiração (**PI**) são**gastos** passivamente a cada 10 turnos de grande esforço espiritual (menos turnos para esforços maiores) e ativamente para melhorar ações que envolvam habilidade, criatividade e espiritualidade.

Quando a inspiração chega a zero, o personagem está psiquicamente exaurido e precisa fazer um teste de Espírito+5 a cada turno para não perder um ponto aleatório em virtudes. O NH vai diminuindo em 1 a cada novo teste.

Um estágio de inspiração demora 1 dia para ser recuperado.

Poderes

**Poderes** são ações especiais do personagem, que podem variar de simples incrementos em testes normais até feitos sobrenaturais.

Todos os personagens começam com um conjunto de poderes, e podem aprender novos poderes através da habilidade **Misticismo**, podendo comprar até um poder por nível aumentado. **Poderes inatos** são os poderes que todos os personagens começam com e que podem ser usados sem testes. Já **poderes especiais** são poderes que precisam ser aprendidos através de Misticismo e utilizados através da habilidade.

Poderes avançados, de nível maior que I, têm como **requisitos** níveis anteriores do mesmo tipo.

## Desdobramento I (+0)

O personagem **troca ação ofensiva por ação defensiva**. Penalidade -2.

Sem teste.

**1 PF** por ação.

## Empenho I (+0)

O personagem ganha um modificador de **+2 para ações que exijam determinação**, como levantar uma pedra ou continuar uma longa pesquisa.

Sem teste.

**1 PF + 1 PD** por turno ou período.

## Impulso I (+0)

O personagem ganha um modificador de **+2 para ações que exijam inspiração**, como um ataque com uma espada ou a confecção de uma obra de arte.

Sem teste.

**1 PF + 1 PI** por turno ou período.

## Ilusão I (+1)

O personagem **modifica a sua aparência** por um instante. Ganhe toda a MdS testada em bônus para qualquer imagem que escolher, e um ponto de Carisma a cada 4 pontos de MdS.

Teste Simples de **Espírito+Vontade+Misticismo**.

**1 PD + 1 PI** por turno ou período.

## Telepatia I (+1)

O personagem consegue, em algum nível, **ler a mente de um outro indivíduo**. Ganhe a diferença de MdS testada em bônus para qualquer teste relevante, como identificar se o alvo fala a verdade ou testes de conhecimento.

Teste Resistido de **Espírito+Vontade+Misticismo** *versus Espírito+Vontade do alvo (+4 se o mesmo estiver ciente da tentativa).*

**1 PD + 1 PI** por turno ou período.

## Telecinese I (+1)

O personagem consegue **manipular coisas com a mente**. Magnitude inicial de 5 metros, 500g e 1 turno, sendo que cada ponto de margem de sucesso pode ser usado para adicionar valores iguais aos iniciais de alcance, força ou duração ao poder.

Teste Simples de **Vontade+Vontade+Misticismo**.

**2 PD** por turno ou período.

## Auspícios I (+1)

O personagem sente a Força, **aumentando sua Percepção em 50%** temporariamente. Todas as ações, como atirar e procurar, e estatísticas, como Iniciativa, que são derivadas ou influenciadas por PE ficam aumentadas enquanto o poder estiver ativo.

Teste Simples de **Espírito+Espírito+Misticismo**.

**2 PI** por turno ou período.

## Restauração I (+1)

O personagem se concentra, ganhando **resistência à condições externas** como gases venenosos e temperaturas extremas. Adicione metade da margem de sucesso à vitalidade do personagem enquanto o poder estiver ativo.

Teste Simples de **Espírito+Espírito+Misticismo**.

**2 PI** por turno ou período.

## Transcendência I (+1)

O personagem se concentra, ganhando **resistência à condições internas** como medo e tentações. Ganhe toda a MdS testada para qualquer virtude que escolher, e um ponto de Vontade a cada 4 pontos de MdS.

Teste Simples de **Espírito+Vontade+Misticismo**.

**1 PD + 1 PI** por turno ou período.

## Caos I (+1)

O personagem **eletrocuta quem ele tocar**. Dano igual a MdSd6/4 por turno em que o poder estiver ativo, alcance igual a toque.

Teste Simples de **Vontade+Vontade+Misticismo**.

**2 PD** por turno ou período.

## Desdobramento II (+1)

O personagem **troca ação ofensiva por ação defensiva**. Sem penalidade.

Teste Simples de **Espírito+Vontade+Misticismo**.

**2 PF** por ação extra.

## Empenho II (+1)

O personagem ganha um modificador de **+4 para ações que exijam determinação**, como levantar uma pedra ou continuar uma longa pesquisa. Falha significa que o bônus será o mesmo de Empenho I.

Teste Simples de **Vontade+Vontade+Misticismo**.

**2 PD** por turno ou período.

## Impulso II (+1)

O personagem ganha um modificador de **+4 para ações que exijam inspiração**, como um ataque com uma espada ou a confecção de uma obra de arte. Falha significa que o bônus será o mesmo de Impulso I.

Teste Simples de **Espírito+Espírito+Misticismo**.

**2 PI** por turno ou período.