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Nixen/Bestiariumseintrag

Nixen sind die Monster des Meeres, sie sehen hübsch aus, können aber durchaus gefährlich sein.

## Allgemeine Informationen

Ähnlich wie Lamias besitzen sie einen menschlichen Oberkörper und den Unterkörper eines Fisches. Sie werden in etwa 1,90 bis 2,10 Meter gross, wobei ihr Oberkörper der eines Menschen ist, wobei man an einzelnen Stellen, so auch den Brüsten der weiblichen Individuen, noch Schuppenflecken findet. Die Schuppen gehen fliessend in die Haut des Oberkörpers wieder. Dazu besitzen sie einen Unterkörper der in einer Schwanzflosse endet, wobei weitere Flossen am Körper zu finden sein können. Sie tragen keine Kleidung im herkömmlichen Sinne, gewisse Teile sind von Schuppen besetzt und ansonsten tragen sie eher Schmuckstücke. So auch Schuppen, Fischzähne oder Perlen aus dem Meer. Zudem besitzen sie spitze, wenn auch eher kleine Zähne im Mund, die durchaus gefährlich wirken können.

Obwohl sie deutlich älter als Menschen werden, denn sie werden in der Regel 120 Jahre alt, sind sie Handwerklich unbegabt. Dies kommt aber eher daher, dass sie im Wasser weniger Bauen müssen. Des weiteren sind sie an Land hilflos. Sie können zwar über und unter Wasser atmen, doch durch ihren Schwanz sind sie am Land recht unbeweglich. Dafür sind sie unter Wasser eine ernstzunehmende Gefahr. Sie beherrschen sowohl Magie als auch andere nützliche dinge. So sind sie schnelle und flinke Schwimmer, sehen unter Wasser ohne Behinderung und können bis zu unglaublichen Tiefen abtauchen.

Sie sprechen ihre eigene Sprache Aquatisch, wenn auch immer singend. Desweitern beherrschen einige von ihnen auch die menschlichen Sprachen, wenn auch nur selten. Doch verstehen sie sie immer. So haben sie auch nichts gegen die Landbewohner, solange diese dem Meer und ihren Schätzen sowie Bewohnern nicht böses wollen. Weibliche Exemplare im Besonderen, gelten unter Menschen als wahre Schönheiten, weshalb es nicht selten dazu kommt, dass Männer ertrinken weil sie einer Nixe ins Meer folgen wollen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Als wir im Nebel unterwegs waren, hörten wir den Gesang einer Nixe, wir mussten einige der junge Matrosen an den Mast binden, damit sie nicht ins Meer sprangen."* - Ivan Duvovic, Kapitän der Sturmblüte

Nixen werden erst zu einer Gefahr wenn man sie aggressiv macht. Denn dem Gesang kann man ohne grosse Probleme widerstehen, wenn man weiss wie. Doch sollte man sie wütend machen, ist eine Flucht meistens sinnvoller als ein Kampf.

**Gefahrenstufe:** B
Telepathie

**Telepathie** erlaubt es einer Person in den Kopf einer anderen Person einzudringen. Zwar ist das vorwiegend ein Talent des Elements Animus in der Akademie, doch das Verteidigen können auch jene lernen, die kein magisches Talent haben.

## Angreifen

Wenn man selbst angreifen will, gibt es zwei Arten von Angriff. Jedoch muss man für beide magisch Begabt sein.

Der erste Angriff ist recht freundlich, mit dem greift man nicht direkt an, sondern dringt mit seinem Geist in den Geist seines Opfers ein. In der Theorie kann man auch gleich ihn mehrere Opfer eindringen. Wenn man dann freundlich bleibt, kann man im Kopf der Person reden und hört seine Antwort, aber gleichzeitig kann man auch die Gedanken der Person sehen.

Die zweite Variante ist etwas aggressiver wodurch man sich einen Dolch oder ein Schwert vorstellt, welches man dann in den Geist der Person rammt. Dies sorgt für ungewohnte Schmerzen und ist etwas, was keine physischen Wunden hinterlässt.

## Verteidigen

Jede Person kann, mit dem richtigen Training eine Verteidigung gegen Angriffe des Geistes aufbauen. Doch nur wenig lernen dies wirklich, da es ein eher in Vergessenheit geratene Lehre ist.

Dafür stellt man sich eine Mauer oder gar ein Gebäude um den eigenen Geist vor, der aus einem Material geschaffen ist, welches man perfekt kennt. Anfangen tut man meist mit einer Mauer die einfach nur den Geist gegen angriffe von aussen schützt. Später kann man dann das Innere sortieren, wodurch man selbst wenn man jemanden in den Kopf lässt, nicht gleich alle Gedanken offenlegen muss.

Zu beginn braucht es stetige Übung um diese Mauer irgendwann passiv im Kopf zu haben. Doch später wird dies soweit geübt, bis sie passiv da ist und erst wenn jemand gewaltsam eindringen will, aktive Aufmerksamkeit braucht.

Punkt ist jedoch, jede Mauer kann eingerissen werden, entweder dadurch dass sie nachlässt oder wenn sie schlicht und einfach überfordert wird.
Cohara

Als drittes Kind von Ratris erwachte **Cohara**. Ihr Zeichen ist die Eule und neben ihrer Relevanz für die Elitekrieger der Ratrislagi, steht sie auch für Blut, Streit und die Ekstase. Man bittet sie um Ruhm und Ehre im Kampf oder um Erfolg in der Liebe.

## Geschichte

Sie entstand erst nach ihren beiden Geschwistern und gilt als die Streitlustigste unter ihnen. Doch sie folgte ihrer Mutter in der Ansicht der beiden Brüder und gesellte sich ebenfalls auf die Seite von Freyn. Dennoch verurteilte sie ihre Schwester nicht für ihre Wahl und scheint sie zu vermissen. Denn nicht selten sieht man wie eine Eule neben einem Raben auf einem Baum sitzt.

## Aussehen

Anders als viele Götter wird ihr kein wirkliches Aussehen zugeschrieben. Man spricht ihr die Eule als Tier zu. So sagt man sie erscheine immer in der Form einer Eule.

Jedoch scheint sie auch vereinzelt als Frau in schwerer Rüstung aufzutreten. Die Rüstung weist verschiedene Eulensymboliken auf. Zudem trägt sie wohl verschiedene Waffen und scheint rotes Haar zu haben.

## Rituale

Man bringt ihr sowohl bei Heiraten als auch bei Beerdigungen Opfer dar. Zudem wird sie im Krieg gehuldigt und man bittet sie um gute Beute oder um einen siegreichen Beutezug.

Als Kriegsgöttin bietet man ihr verschiedene Dinge an. Neben Plündergut, Geld oder anderen Wertgegenstände kann man aber auch Haare oder Waffen offerieren.

Doch sie ist nicht nur die Göttin des Krieges, sondern auch die der Ekstase, sowohl im Kampf als auch in der Liebe. Deshalb kann man ihr auch Wein oder Essen offerieren.

Im Ratrisritual darf ihr Posten nur von einem Krieger eingenommen werden, denn das ist der blutigste Teil des Rituals. Denn die Krieger die sich als Kandidaten sehen, müssen so lange Kämpfen bis nur noch einer von ihnen steht und nicht selten kommt es dabei zum Tod jener.

## Persönlichkeit

Man spricht ihr zudem die Farbe Blau zu und sagt, sie sei so unberechenbar wie die See.

## Untergebene & Kinder

Wirkliche Kinder hat sie nicht, jedoch zählt man die Walküren der Ratrislagi als ihre Kinder. Die Eliteeinheit der Ratrislagi betet diese Göttin als ihr Vorbild an und versucht ihr immer gerecht zu werden.

## Fähigkeiten

Man spricht ihr verschiedene Fähigkeiten zu, die sowohl die Ekstase als auch die Kampfkraft steigern können. Als Göttin des Krieges gilt sie als sehr Kampfstark und kann ihren Gläubigen einige Fähigkeiten leihen die sie im Kampf unterstützen.
Neuntes Haus der weltlichen Kirche Freyns

Das **neunte Haus** ist zwar das jüngste aber auch das unbekannteste. Denn offiziell existiert es nicht. So ist es auch dem korrumpierten Nuntius Arariel zugeteilt.

## Aufgabe

Ihre Aufgabe ist es, alles böse zu vernichten. Als Eliteeinheit werden sie nur dann gesendet, wenn die anderen Häuser mit der Gefahr nicht zurecht kommen, oder der Fall nicht an die anderen Häuser weitergegeben werden soll.

Gleichzeitig werden auch sie losgesandt um hohe Kirchenangehörige, die korrumpiert wurden, zu vernichten.

## Hierarchie

Das neunte Haus ist recht klein, denn es besteht lediglich aus dem schwarzen Regiment, welches dem Richter untersteht. Unter ihm befinden sich im Moment 17 von ihm Ausgewählte Krieger.

## Ausbildung

Eine wirkliche Ausbildung gibt es nicht. Wer ausgewählt wird, schwört der Kirche seine ewige Treue und erhält dann nach ermessen des Richters eine Ausbildung. Auch wenn die Armee recht klein ist, ist sie wohl mit unter eine der stärksten.

Die Rüstungen des Hauses sind meistens mit geschlossenem Visier, wodurch man nie weiss, wem man gegenüber steht. Die weitere Ausrüstung ist für jedes Mitglied separat bereitgestellt. Neben dem ist das einzige was sie gemeinsam haben, die Farbe schwarz, welche das Haus begleitet.

## Liturgien und Rituale

Das Neunte Haus trägt das Versprechen des ewigen Lebens als Fähigkeit, so wird es oft als zweiter Heiler oder als Wächter der Toten bezeichnet. Doch gleichzeitig scheinen sie keine einheitlichen Liturgien zu beherrschen.

## Geschichte

Im Moment ist Gideon Nav der erste und aktuelle Richter des neunten Hauses.

Das neunte Haus ist relativ unbekannt und fast keine Aussenstehende und wenig Kirchengänger wissen von seiner Existenz. Das Schwarze Regiment, wurde erst vor 43 Jahren gegründet, keine besonders lange Zeit.

Das schwarze Regiment wird direkt beordert um Kämpfe zu beenden, diese Kämpfe richteten sich in den ersten Jahren vor allem gegen das Tsarenreich Estra. Darunter auch die bekannte Schlacht der brennenden Festung, die Schlacht um die Festung Grondstrom.
Aqua

**Aqua** ist eines der vier Elemente des Lebens. Wasser bildet die Grundlage und gilt als das Element der Bewegung und des Ausgleiches.

## Erklärung

Aqua befasst sich mit der Beeinflussung von Wasser in den verschiedenen Formen.

Das Element setzt einen flexiblen aber auch harmonievollen Charakter voraus und wird viel mehr als Kunst behandelt.

## Stufen der Akademie

### Erste Stufe - Novize

In der ersten Stufe lernt man das Beeinflussen von bestehendem Wasser. So lernt man wie man den Fluss von Wasser beeinflusst oder es sogar in bestimmte Formen zwingen kann.

### Zweite Stufe - Lehrling

Mit der zweiten Stufe lernt man dann, wie man die Magieparticel in der Luft so beeinflussen und bewegen kann, dass man Wasser aus der Luft ziehen kann. Dadurch erschafft man zwar nicht viel Wasser, dennoch entsteht es quasi aus dem Nichts. Des weiteren lernt man weiter wie man Wasser seinen Willen aufzwingen kann.

### Dritte Stufe - Fortgeschritten

Mit der dritten Stufe wendet man sich dann langsam vom Kunstvollen ab und lernt auch wie man Wassermagie zum Kampf nutzen kann. Dafür lernt man wie man Wasser langfristig in eine fixe Form wandeln kann, und dann auch, wie man das dann zielgerichtet wirft.

### Vierte Stufe - Adept

In der vierten Stufe lernt man dann endgültig Dinge die für den Kampf nützlich sein können. Denn man lernt wie man Wasser jegliche Hitze entziehen kann und aus Wasser Eis machen kann. Kombiniert man diese Wissen mit der vorherigen Stufe, erlaubt es einem Eiszapfen auf seine Kontrahenten zu werfen.

### Fünfte Stufe - Experte

Mit der zwei letzten Stufe lernt man dann, wie man Wasser, ohne sie zu Eis zu machen, über lange Dauer in einer Form behalten kann, um damit zum Beispiel eine schützende Mauer vor sich zu errichten. Des weiteren lernt man aber auch, wie man wie man grössere Wassermengen zu Eis machen kann.

### Sechste Stufe - Meister

In der letzten Stufe werden dann alle Zauber aufgelistet, die so grossflächig sind, dass sie regelrechte Katastrophen herbeiführen können. Die sogenannte Katastrophenmagie beherbergt Zauber mit denen man Flutwellen, sogar ganze Tsunamis erschaffen kann. Auch riesige Wasserstrudel inmitten des Meeres sind damit möglich.
Kami

**Kami** die letzte der vier grossen Götter der ersten Ordnung, wird heute nur noch in einem Land wirklich verehrt. Die von Freyn getötete Göttin ist das Zentrum des Hauptglaubens des Landes Ilyria. Sie ist unter vielen Gesichtern bekannt und gilt als die Geliebte oder gar Frau von Fuska, dieser sorgt nun auch für ihre Kinder.

## Geschichte

Zusammen mit Fuska hielt sie sich eigentlich aus allen Dingen heraus, die von Freyn oder Zaebos angesprochen wurden. Erst als Freyn Zaebos unterstellte, dass er alles Leben auslöschen wolle, schritt sie ein. Sie hat viel über sich ergehen lassen, bevor sie wirklich eingegriffen hat. Doch als sie eingriff, wütete sie mit sehr viel Kraft gegen Freyn und beschuldigte ihn der Böse zu sein. Der Krieg war schon voll im Gange. In genau diesem Krieg kam es dann dazu, dass Freyn Kami tötet. Niemand wusste genau wie er das geschafft hat. Doch nachdem er Kami als eine Böse hingestellt hatte, gab es nicht mehr viele die um sie trauerten. Fuska nahm ihre letzte Existenz zu sich und wacht nun über sie.

## Aussehen

Kami wird oft als typische, aber dennoch hübsche ilyrische Frau dargestellt. Schwarze Haare und eine bleiche Haut ziehen sich durch alle Bilder, doch alle weiteren Facetten unterscheiden sich von Provinz zu Provinz. Da sie nicht mehr lebt, tritt sie auch nie selbst auf, wodurch das Aussehen nie bestätigt werden konnte.

## Rituale

Ebenso wie das Aussehen unterscheiden sich auch die Rituale von Provinz zu Provinz. Eigentlich nur die Feiertage sind ähnlich, alles weitere unterscheidet sich gravierend. Dennoch findet man im gesamten Land Schreine die für sie eingerichtet wurden und vereinzelt sogar Tempel.

## Persönlichkeit

Sie gilt als eine starke Persönlichkeit, die Ungerechtigkeiten nicht akzeptiert und dennoch stehts versucht eine Balance zu halten, wie Fuska auch.

## Untergebene & Kinder

Man sagt die Herrscherfamilien von Ilyria tragen ihr Blut in sich und gelten daher als Abkömmlinge von ihr. Dazu kommen noch die Kinder die sie mit Fuska Teilt, die Gestaltwandler.

## Fähigkeiten

Wie alle grossen Götter hat sie kein direktes Bild davon, was sie kann da auch ihre Anbeter kaum etwas von ihr erhalten.
Tanka

**Tanka** gehört zu den ersten 80 Nuntii, die je von Freyn erschaffen wurden. Sie zeigt sich nur selten im Krieg und wird viel mehr in der Kirche geschätzt als vom gemeinen Volk.

## Aussehen

Tanka erscheint stets als ältere Dame mit weissen krausen Haaren. Sie scheint aus der Wüste zu kommen und besitzt dadurch eine dunklere Hautfarbe. Ihre Augen sind jedoch auffälliger. Sie sind milchig-weiss und wirken wie die eines Blinden.

Als Kleidung trägt sie weisse Roben mit einigen goldenen Akzenten. Sie wirken immer himmlisch und wie Wolken in den letzten Sonnenstrahlen eines Sommertages wirken.

## Persönlichkeit

Tanka ist eine ehrliche Seele. Auch wenn Nuntii in der Regel nicht lügen, würde sie sich nie zu einer Lüge überreden lassen, egal wie klein sie auch sein mag. Sie ist pflichtbewusst und glaubt daran, dass alles seinen gerechten Lauf nimmt. Jeder soll die Verantwortung für das tragen, was er tut. Dies lässt sie aber auch oft als stur und vor allem unsensibel erscheinen. Doch glaubt sie auch an das Gute in allen und will sie daher nur zum wahren Pfad führen.
Olions-Pferde

Die Pferde von Olion, auch **Olions-Pferde** genannt, sind Wesen die unter dem Schutz vom Wassergott Olion stehen.

## Allgemeine Informationen

Die Pferde lassen sich im ersten Augenblick nicht von wirklichen Pferden unterscheiden, doch sollte man stets achtsam sein, wenn man ein dunkelschwarzes Pferd in einem fliessenden Gewässer stehen sieht. Es wirkt immer so, als wollen sie dem Wanderer helfen und ihn über den Fluss tragen, doch in Wirklichkeit reissen sie ihn in die Tiefe. Denn die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es sich dabei um ein Pferd unter Olions Schutz handelt. Bei genauerem hinsehen, erkennt man dass sie weisse wässrige Augen besitzen und in ihrem Mund eine Reihe an Reisszähnen zu sehen ist.

Wenn man sich einmal zu nahe an sie heran gewagt hat, wird man schnell lernen, dass sie übermässig stark sind und unfassbar gute Schwimmer. Doch gleichzeitig sind sie recht anfällig gegenüber dem Element Bonus und meiden Gegner mit solchen Waffen lieber.

Auch wenn es vielleicht waghalsig wirkt, kann man immer versuchen ein Olion-Pferd zu zähmen. Dies ist zwar keine einfache Aufgabe, doch umso belohnender wenn man es schafft. Denn wenn man es schafft einem solchen Pferd einen Schleier über den Kopf zu werfen und es dann aufzutrensen, dient es seinem Reiter voller Stolz und würde ihn nicht hintergehen. Sie sind eine furchteinflössende Gestalt und daher bei Kriegern sehr beliebt. Doch die alternative ist meist der Tod, wenn man es nicht schafft.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da stand der General der feindlichen Armee auf seinem schwarzen Pferd und als das Pferd den Mund öffnete, entblösste es eine Reihe an Reisszähnen"* - Soldat über den letzten Krieg

Von den Pferden geht in der Regel keine Gefahr aus, daher werden sie nur dann gejagt, wenn sie zur Gefahr werden. Auch wenn es bis jetzt noch nie dazu kam, will die Gilde nicht den Zorn Olions auf sich ziehen. Trotzdem sollten alle Abenteurer lieber einen Bogen um so ein Tier machen, ausser die Quest fordert direkt zur Bekämpfung jenes Tieres auf.

**Gefahrenstufe:** D
Haus Laurel/Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen

## Anwendung

Um dies einer Seite Hinzuzufügen, einfach das untenstehende Kopieren

```
==Stammbaum==
{{:Haus Laurel/Stammbaum}}

```
Sumby Misagon

Wo andere Länder die Freynritter oder Stadtwachen haben, besitzt das Imperium die **Sumby Misagon**.

## Ausbildung

Ihre Ausbildung ähnelt der der Armee, jedoch ist sie weniger streng. Sie dauert nur ein Jahr und in ihr werden weniger Formationen und Märsche trainiert, dafür lernen sie wie sie gegen Monster und Daimonen vorgehen müssen.

Ihre Ausbildung unterscheidet sich leicht von Stadt zu Stadt. Je nachdem wo sie ausgebildet werden, lernen sie leicht andere Ausrichtungen. Jedoch lernen alle von ihnen die Gesetzte des Imperiums aber auch den Umgang mit alchemistischen Hilfsmitteln. Denn sie müssen sowohl gegen profane Banditen und Verbrecher vorgehen können, aber auch gegen übernatürliche Wesen, die die Gesetzte des Landes brechen.

## Formation/Gliederung

Sie unterstehen einem Hochkommando bestehend aus vier Generälen. Alle von ihnen sind Teil des Kriegsrates. Diesem Hochkommando sind die Hauptmänner jeder Provinz unterstellt, die es im Imperium gibt. Diesen Hauptmännern sind die Unteroffiziere unterstellt, die in jeder grösseren Siedlung zu finden sind. Somit haben die Hauptmännern jeweils eine gewisse eigene Kontrolle über ihre Provinz.

## Ausrüstung

Sie sind in zwei Bereiche eingeteilt. Einmal diejenigen die sich auf die Suche nach normalen Verbrechern machen, diese haben eine eher einfache Ausrüstung. Sie tragen einfache Rüstungen mit Kettenteilen mit Stangenwaffen wie Hellebarden oder Glefen oder vereinzelt auch Schwert und Schild.

Diejenigen die der zweiten Einheit angehören tragen zu ihrer normalen Ausrüstung noch Sonnen- oder Silberbomben sowie weitere Ausrüstung die im Kampf gegen Monster unterstützend sein kann. Ebenso gibt es einige Magier die der Sumby Misagon angehören.

## Aufgaben

Sie besitzen ein breites Feld an Aufgaben die sie erfüllen müssen. So lösen sie Streitereien auf, jagen Verbrecher oder suchen und vernichten übernatürliche Monster, welche die Gesetzte brechen. Sie jagen auch Nuntii wenn diese Verbrechen begehen. Simpel gesagt, jagen sie jene die sich nicht an die Gesetze halten und sorgen so für den Erhalt von Recht und Ordnung.
Schlund

Der **Schlund** ist das Reich von Zaebos. Es wird oft auch Hölle genannt und ist auch die Heimat aller Daimonen. Ein Ort voller Rauch, Feuer und Gestank. Der Himmel soll immer schwarz, von dunklen Wolken verhangen sein und es soll sogar Feuer regnen.

## Beschreibung

Im Zentrum des Schlundes steht das Schloss von Zaebos, von dem aus er und die dunklen Fürsten über die gefangenen Seelen achten.

Um dieses Schloss herum sind die Reiche der Erzdaimonen, die alle ihr Gebiet selbst beeinflussen können und somit sieht jedes anders aus. Doch alle von ihnen sollen fürchterlich sein und voller Terror.

Insgesamt ist der Schlund das Gegenteil zu Celestia dem Reich von Freyn. Es ist das Gebiet, in welches Zaebos und die Verlierer des Krieges verbannt wurden. Doch anders als das Reich von Freyn, ist Schlund mit Erem verbunden.

Angeblich soll es mehrere Tore von Erem in den Schlund geben. Die Tore sind jedoch versiegelt und kein Daimon oder keiner der verbannten Götter, kann dieses Siegel brechen. Doch für die anderen Wesen ist es möglich diese Tor zu benutzen und so in den Schlund zu gehen, ohne zu sterben.

Öfters berichten Leute von unheimliche Visionen in denen sie die Lava durchzogene Landschaft des Schlundes sahen, andere berichten von einem breiten schwarzen Fluss und vieles andere.

Bekannter hingegen ist das Schlundfeuer, ein Feuer, das fast nur im Schlund selbst zu finden ist. Ein Feuer, das heisser brennt als alles andere auf Erem, vielleicht sogar in der ganzen Galaxis. Es ist tödlich für Nuntii und Daimonen gleichermassen. Nur wenig vermag es zu löschen und angeblich brennen die dunkelvioletten Flammen weiter, wenn sie vollständig unter Wasser getaucht werden. Während die äusseren Ränder dunkelviolett brennen, gehen die Farben in ein helles Blau über, wenn man sich dem Zentrum der Flammen nähert.
Site Bravo SCP's

## List of Site Bravo SCP's

This list includes Official SCP's from the Official Wiki and UnOfficial Wiki.

## SCP-26498 "The Infested"

Unoffical SCP written by ShinoKuma

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Object Class: Keter

## **SCP-11125 "Chifa"**

Unoffical SCP written by ShinoKuma

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Object Class: Safe

## SCP-45099 "Vorty"

Unoffical SCP written by Tar Gah

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Object Class: Euclid

## SCP-173 "The Statue"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Euclid

## SCP-049 "The Plauge Doctor"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Euclid

## SCP-035 "Possessive Mask"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Keter

## SCP-939 "With Many Voices"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Keter

## SCP-096 "They Shy Guy"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Euclid

## SCP-682 "Hard To Destroy Reptile"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Keter

## SCP-527 "Mr.Fish"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Euclid

## SCP-999 "The Tickle Monster"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Safe

## SCP-131 "The Eye Pods"

Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Safe

## SCP-529 "Josie The Half-Cat"

    Official SCP by the Official Wikidot

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Object Class: Safe
Olionskult

Der **Olionskult** hat sich, wie der Name vermuten lässt, um den Gott Olion gebildet. Ein wirklicher Kult ist es nicht, viel mehr ist es der Name den man den verschiedenen Tempeln und Schreinen gegeben hat, die man wohl weltweit finden kann.

## Ideologie

Sie sehen Olion als Gott des Meeres und des Wassers als ein wichtiger Bestandteil jeglichen Lebens. Sie sehen ihn nicht als Ersatz für andere Götter oder als etwas besseres als andere. Viel mehr versuchen sie seine Gunst zu erlangen, um an Küstenregionen von weniger Stürmen heimgesucht zu werden oder gar darum, dass sie guten Wind in den Segeln haben und keine Stürme antreffen, wenn sie unterwegs sind.

## Hierarchie und Aufbau

Die Hierarchie unterscheidet sich auch von Ort zu Ort, doch meistens ist der, der die stärksten Liturgien wirken kann auch gleich der Anführer und die anderen sammeln sich unter ihm. Sein Name lautet dann meistens Ältester.

Einen wirklichen Aufbau besitzen sie nicht. Je nach Ort und Umstände sind sie anders gebildet. Jedoch sind ihre Mitglieder oftmals ehemalige oder noch aktive Seefahrer und deren Familie. Aber auch Heiler oder jene die sonst keine Ziele im Leben hatten, lassen sich hier blicken. Sie formen zusammen mit den anderen Kultisten die vor Ort sind kleine Gemeinden welche sich jedoch immer in Küstenorten zusammenfinden.

Es gibt keine Uniformen oder einheitliche Gewänder, jedoch ist die Farbe Blau oft vertreten, dazu kommen noch Muscheln oder Perlen als Verzierung und Schmuck die weiter die Nähe zum Meer und Olions Reich auszeichnen.

## Ausbildung

Zudem besitzt der Kult keine wirkliche Ausbildung. Da viele der Mitglieder noch aktiv zur See fahren, haben sie gar keine Zeit eine wirkliche Ausbildung zu machen. So schätzt man es einfach, wenn man sein bestes gibt. Doch sollte man sich in einem Tempel nüzlich machen wollen, findet der Älteste oder andere Mitglieder sicherlich eine Aufgabe die indirekt auch als Ausbildung gesehen werden kann.

## Liturgien und Rituale

Das wohl bekannteste Ritual der meisten Kirchen sind wohl Pilgerreisen, doch anders als bei den meisten Religionen hat die der Olionskulte kein Ziel, denn der Weg ist das Ziel. So gehen viele von ihnen über Monate hinweg, auf ein Schiff und lassen sich von der Strömung und dem Wetter leiten. Sie lassen sich von Olion leiten und kommen ihm so näher.

Des weiteren werden die Toten nicht begraben sondern auf dem Meer beerdigt. So legt man die Leichen abseits der Küste auf das Wasser und beobachtet wie sie langsam in die tiefen sinkt und so in Olions Reich kommt.

Ihre Liturgien sind fast schon mit Magie der Kategorie Aqua zu vergleichen. Auch wenn es viele Magier unter ihnen gibt, können sie in Olions Segen stehen und sein Wirken auf Erem erbitten. Wenn er ihnen seine Kraft schenkt, steht sie immer in direkter Verbindung zum Meer.

## Geschichte

Anders als andere Kirchen hat der Olionskult keine wirkliche Geschichte. Viel mehr hat jeder Tempel und jeder Schrein seine eigene Geschichte. Manchmal wird sie neugierigen Ohren erzählt, manchmal jedoch auch nicht. Manche Gebäude sollen von einem Tag auf den nächsten erschienen sein.
Konföderation westlicher Königreiche

Die **Konföderation westlicher Königreiche** ist ein zusammenschluss von Zahlreichen Königreichen die westlich von Estra und nördlich vom Achita Imperium liege. Der zusammenschluss wurde zum Schutz vor dem Estranischen Tsarenreich gegründet, doch später wurde er auch gegen das Achita Imeprium verwendet. Als Hauptsitzt wurde ursprünglich das neutrale Teutonia gewählt, die vorherrschende Religion hat aber mittlerweile einen sehr grossen Einfluss auf den Rat genommen, dass viele schon sagen, dass der Rat an sich korrumpiert ist und nur noch dem Asketen dient.

## Aufgabe

Die Aufgaben sind recht einfach forumliert. Die Konföderation bildet einen Rat der als Vermittler zwischen den Nationen fungiert. So wiegt er Interessen einzelner Mitglieder gegen die der anderen ab und steuert sie so, dass Konflikte nach möglichkeiten vermieden werden können.

So mischt er sich nicht in Landesinterne Probleme ein und wird erst aktiv, sobald verschiedene Länder betroffen sind und mindestens eines dieser Länder auch explizit nach Hilfe bittet. So hat der Rat an sich zwar keine Armee, kann aber im Falle eines Notfalls Soldaten aus allen Mitgliedsnationen einberufen. Zudem muss jedes Mitglied eine gewsse Menge an Geld zahlen um die Konföderation zu unterstützen. Wer sich weigert, wird aus der Konföderation ausgeschlossen und verliert somit jegliches Mitspracherecht.

Um in einen Krieg mit einer anderen Nation in der Konföderation zu treten braucht es eine formelle Kriegserklärung. Zudem muss man sich an gewisse Regeln halten, sowie das minimieren kollateral schadens. Wer dies nicht einhält, kann mit der Strafe des gesamten Gewichtes der Rates und der Konföderation rechnen. Dadurch kommt es nur selten zu einem Krieg der Mitgliedsstaaten. Kriege zwischen zwei nicht Mitgliedern werden von ihnen getrost ignoriert, anders sieht es aber aus, wenn ein Mitgliedsstaat angegriffen wird. Dann sucht der Rat nach Mitteln dieses Land zu unterstützen.

## Aussenpolitik

Gegen aussen geben sie sich als eine geschlossene Entität, jeodch hat jedes Land eigene Beziehungen mit anderen Ländern. Die einzigen grossen Beziehungen die die Konföderation wirklich auslebt ist ihr feindseeligkeit mit dem Achita Imperium

## Militär

Wie bereits erwähnt besitzt die Konföderation keine eigene Armee, viel mehr werden die Soldaten anderer Ländern dafür eingezogen und mit den Geldern bezahlt die jeder Mitgliedsstaat anhand seiner grösse Zahlen muss. So können im zweifel auch noch Söldner angeworben werden, wenn es von nöten ist.

## wichtige Mitgliedsstaaten

* Kaiserreich Teutonia - Hauptsitzt
* ~~Königreich Ecnia~~ - wurde vom Imperium annektiert.

## Geschichte

Ursprünglich wurde die Könföderation gegen das agressive und militärische Tsarenreich Estra gegründet. Es sollte vor grossen Angriffen dieses Landes schützen. Doch als dann im Süden eine neue Gefahr auftauchte, in Form des Imperiums, wurde die Vereinigung ebenfalls zum schutz dieser Gefahr.

So hofft man, dass die kleinen Länder einen gewissen Schutz vordem grossen Imperum haben.
Zaebos

Ganz als Gegenstück zu Freyn ist **Zaebos** der Gott der mit allem bösen in Verbindung gebracht wird. Er gilt als der Ursprung allen Bösen und als Grund für den ersten Krieg. Er selbst schiebt alles auf Freyn. Durch die starke Präsenz der Freynkirche besitzt er keine offizielle Religion. Das heisst aber auch, dass jedes Wesen zu ihm beten kann und niemand ausgeschlossen wird.

## Geschichte

Zaebos gilt als der Verlierer der Kriege. Zumindest aus der Sicht der "guten" Göttern ist es gerecht dass er verloren hat. Er selbst zeichnet aber ein anders Bild. Er und die anderen dunklen Götter sprechen davon, dass Zaebos verraten wurde. Dass sein Bruder fürchtete seine Macht zu verlieren und dadurch alle Götter ausschaltete die ihm Gefährlich werden konnten. so heisst es, dass Zaebos sich gegen seinen Bruder aussprechen wollte und Freyn ihm unterstellte, alles Leben zu zerstören. Und so wurde er unrechtmässig als der böse inszeniert.

## Aussehen

Anders als sein Bruder, sagt man, dass Zaebos regelmässig auftaucht. Zwar nie in seiner wahren Form, da diese im Schlund ist, aber angeblich einer die der sehr nahe kommt.

Er tritt stets als grossgewachsener hübscher Mann, mit mittellangen schwarzen Haaren und stechend roten Augen auf.

## Rituale

Nur wenige wagen es den Herrscher der Unterwelt, Zaebos persönlich zu rufen. Die meisten rufen seine Untergebenen, die Daimonen um sie um Hilfe zu bitten. Doch es gibt einige Religionen die ihn zumindest als Zentrum betrachten. Diese nutzen seinen Namen für ihre Rituale und ihr Handeln.

Viele verwenden eine Perversion der Geste von Freyn. So muss man die Daumen und Zeigefinger aufeinander legen, während man die restlichen Finger verschränkt. Nur anstelle dass die Zeigefinger nach oben zeigen, zeigen sie nach unten und die Daumen vom Körper weg.

## Persönlichkeit

Es kommt immer darauf an, wen man fragt. Die einen sagen, Zaebos sei das abgrundtief böse und genau so trete er auch auf. Er versuche mit allem sein gegenüber übers Ohr zu hauen und zu sich in den Schlund zu holen.

Andere wiederum halten ihn für einen gütigen Herrscher. Jemand der Fehler angemessen bestraft aber auch einsieht, dass niemand perfekt ist, selbst er nicht.

## Untergebene & Kinder

Er hat nie selbst Bewohner von Erem erschaffen, zumindest nicht dass es irgendwer wisse. Was er jedoch geschaffen hat, sind die Daimonen. Das Gegenstück zu den Nuntii von Freyn. Die Wärter des Schlundes und die Krieger von Zaebos stehen den Nuntii in nichts nach.

## Fähigkeiten

Welche Fähigkeit Zaebos als einer der ältesten Götter hat, weiss niemand so gut. Jedoch scheint er die Kraft zu besitzen, Leben zu schaffen, ganz wie sein Bruder.

Doch die meisten würden sagen, dass er auch Flüche beherrschen soll, da seine Untergebenen welche nutzen.

Zaebos gibt Sterblichen sehr selten Liturgien, die einzigen bei denen das so ungefähr der Fall ist, sind die Dunkelelfen, denn die haben einen Zugang zur Schlundenergie erhalten um dunkle Magie zu wirken, was dasselbe ist, wie das was die Daimonen nutzen. Natürlich kann er einzelnen Individuen Fähigkeiten geben, aber die unterscheiden sich dann komplett.
SCP-999 "The Tickle Monster"

## Description

SCP-999 appears to be a large, amorphous, gelatinous mass of translucent orange slime, weighing about 54 kg (120 lbs) with a consistency similar to that of peanut butter. Subject’s size and shape is easily malleable and can change shape at will, though when at rest, SCP-999 becomes a rounded, oblate dome roughly 2 meters wide and 1 meter in height. The surface of SCP-999 consists of a thin, transparent membrane similar to that of an animal cell roughly .5 cm thick, and is highly elastic, allowing SCP-999 to flatten portions of its body up to 2 cm thin. This surface is also hydrophobic, although SCP-999 can willfully absorb liquids (see Addendum SCP-999-A). The rest of SCP-999's body is filled with a viscous orange substance of unknown chemical makeup, though it is capable of digesting organic materials with ease.

## Special Containment Procedures

SCP-999 is allowed to freely roam the facility should it desire to, but otherwise must stay in its pen either between 8PM-9PM for sleeping, or during emergency lockdowns for its own safety. Subject is not allowed out of its pen at night or off facility grounds at any time. Pen is to be kept clean and food replaced twice daily. All personnel are allowed inside SCP-999’s holding area, but only if they are not assigned to other tasks at the time, or if they are on break. Subject is to be played with when bored and spoken to in a calm, non-threatening tone.
Weisse Zitadelle

Die **weisse Zitadelle** ist das grösste Heiligtum der Freynkirche, eine uralte Einrichtung die sich tief in einem Berg versteckt. Die weisse Zitadelle wurde extrem früh erbaut, seitdem nur weiter erweitert.

Ihr Name kommt daher dass ihre Aussenmauern aus weissem Marmor gebaut sind. Sie liegt inmitten eines riesigen Gebirges, innerhalb eines hohlen Berges, über der Spitze der Zitadelle hin öffnet sie sich zum Himmel hin. Über die Jahre hinweg wurde eine Art Illusionsmagie eingesetzt die dieses Loch abdeckt, damit die Zitadelle nicht entdeckt wird, falls jemand sich entscheidet über sie hinüber zu fliegen.

Die Zitadelle ist praktisch der Sitz des Asketen, sie wird ausschliesslich von Mitgliedern der Purpurnen Garde bewacht, den Elitekriegern der Kirche. Die Zitadelle ist in 10 Bereiche gegliedert, einen für jedes Haus und einen Raum in der Mitte der Zitadelle der direkt zum Himmel hin führt. Dort beten die Asketen wenn sie sich in der Zitadelle befinden, er wird das ‘Eiserne Herz’ genannt, da der Raum von allen 9 Eingängen durch eine Tür verschlossen werden kann. Dies ist damit der Asket unter allen Umständen geschützt wird. In dem Eisernen Herz befinden sich ausserdem die Statuen aller anderen Asketen, aufgestellt in einer Spirale weit nach oben reichend.

Ein Witz geht um dass Erem untergehen würde wenn der erste Asket über den Bergrand hinübergucken würde, als Statue.

Die weisse Zitadelle ist gleichzeitig Festung als auch Knotenpunkt, hier werden die Richter ausgebildet, hier treffen sie sich oft. Wobei nur das zweite, sechste und neunte Haus einen Grossteil der wirklichen Zeit dort sind.

Die Zitadelle wurde eindeutig unter göttlichem Einfluss erbaut, manche behaupten es seien Nuntii gewesen, andere denken es sei Freyn selbst. Fakt ist, die weisse Zitadelle hat Jahrhunderte überdauert und wird Jahrhunderte weiterhin überdauern.
Sydur

**Sydur** ist der Vater der Schlangen. Er ist der Gott aller Reptilien und reptilienartigen Wesen auf Erem. Vor allem in Wüstenregionen und unter seinen Kindern, wird er sehr stark verehrt.

## Geschichte

Im grossen Krieg der Götter schlug sich Sydur auf die Seite von Freyn und handelte auch nie gegen seinen Willen. So erhielt er auch die Erlaubnis eigene Wesen zu schaffen.

## Aussehen

Sydur erscheint fast immer als menschlicher Mann, der wirkt als gehöre er zu den Sahra oder allgemein zu den Wüstenbewohnern. Er trägt teure Gewänder und wirkt dadurch wie ein Händler. Zusammen mit seinem goldenen Schmuck und der Regenbogenboa auf seinen Schultern wirkt er sehr eigenartig. Namen trägt er verschiedene, jedoch ähneln sie sich fast immer.

## Rituale

Ganz anders als viele der anderen Göttern ist es ihm egal wer ihn anbetet und auch was sie wollen. Er teilt sein Wissen jederzeit gerne mit jedem der ihn um Hilfe bittet. Somit kann fast jeder seine Liturgien wirken, wenn er sie denn gelernt hat.

Das wohl bekanntesten Ritual um ihn zu beschwören ist das zermahlen von Schlangenknochen. Diese Knochen dürfen aber nicht von Schlangen stammen die man selbst getötet hat. Man muss sie entweder von jemanden gekauft haben, der sie gerecht behandelt hat oder von einer Leiche geplündert haben. Diesen Knochenstaub vermischt man dann mit Wasser und malt sich Schlangensymbole auf beide Arme, welche möglichst symmetrisch sein sollten. Danach muss man nur zu Sydur beten und darauf hoffen, dass es klappt.

## Persönlichkeit

Sydur wirkt stets höflich, fast schon zu höflich für einen Gott. Dazu kommt noch, dass er fast wie ein Händler eine flinke Zunge hat.

## Untergebene & Kinder

Als seine Kinder gelten die Echsenmenschen und auch die Lamias. Zudem scheint er als Vater für jegliche Reptilien Wesen zu gelten.

## Fähigkeiten

Neben Wissens bezogenen Fähigkeiten spricht man ihm auch Kontrolle über die Wüste und den Sand zu.

Sydur, der Gott der Echsen und Schlangen, bietet von leichten Veränderungszaubern bis hin zu Liturgien die einem beim überleben helfen so ziemlich alles.
Zombies

**Zombies** sind mit unter die bekanntesten Monster die existieren. Jeder weiss dass es sie gibt und jeder weiss, dass man sich lieber von ihnen fernhalten sollte.

## Allgemeine Informationen

Zombies haben wohl den grössten Wiedererkennungswert, auch wenn sie nicht die gefährlichsten Monster sind. Ein Zombie ist zwar Untot und dadurch auch unsterblich, doch sind sie gleichzeitig auch lediglich verwandelte Leichen. Spätestens 70 tage nach ihrem entstehen, sind sie vollends verrottet und zerfallen, wodurch sie keine Gefahr mehr darstellen. Zombies können aus allen möglichen Rassen Erems entstehen.

Es gibt zwei Arten wie sie entstehen. Die eine natürliche Methode wie Zombies entstehen ist, wenn eine grosse Ansammlung an Leichen an einem Ort zu finden ist. Durch die existierende Thanenergie erwachen die Leichen selbst zu Leben und generieren dadurch mehr Thanenergie, was wiederum mehr und stärkere Untote anlockt. Die zweite künstliche Methode ist durch einen Nekromanten, welcher Nekromantie verwendet. Dieser nutzt aktiv die Thanenergie um eine Leiche zu erwecken. Zombies besitzen ein unstillbares Verlangen nach sterblichem Fleisch. Fleisch von noch lebenden Humanoiden.

Einzelne Zombies stellen keine wirkliche Gefahr dar, denn sie sind eher dumm und verhalten sich lediglich durch ihre Instinkte getrieben. Ausserdem haben sie eine starke Schwäche für Feuer und geweihte Dinge. Dazu kommt noch, dass sie sich eher langsam bewegen. Um einen Zombie zu töten muss man den Torso vernichten und den Kopf abtrennen. Erst wenn beides geschehen ist, entweicht ihre Lebensenergie. Man muss jedoch darauf achten, dass man keine stumpfen Waffen verwendet, da die eher weniger bringen, durch das fehlen jeglicher Schmerzempfindung.

Zombies sind ausserdem im Stande einfache Waffen zu führen, wobei dies auch eher schlecht als recht funktioniert.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Als ich das erste mal auf einen Zombie traf war es mir so als würde ich einem Albtraum gegenüber treten"* - Momentaner Gildenmeister der Abenteurer Gilde in Nordostland

Aufträge mit Zombies können bereits von ganz frischen Abenteurern angekommen werden dadurch das sie anscheinend nicht intelligent sind und wie Wölfe nur nach ihrem Instinkt Handeln. Wenn man gegen einen Zombie antritt ist es zu empfehlen als aller erstes den Kopf des Zombies abzuschlagen, ohne dieses kann er dich nicht finden und er verliert seine gefährlichen Zähne mit denen er dir das Fleisch vom Körper reist. Generell könnte es auch helfen wenn man sich vor dem Kampf gegen Zombies auf einem Friedhof aufhält da die Zombies einen dann nicht für eine lebende Person halten.

**Gefahrenstufe:** F (Steigt auf D wenn sie in Gruppen angreifen)
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Caeli

**Caeli** ist ein weiteres der vier Elemente, welches in der Magie vertreten ist. Ähnlich wie den Aqua-Magiern steht auch bei ihnen Flexibilität im Vordergrund, jedoch kann es auch sein, dass sie eher strikt und diszipliniert sind. Ob Freigeist oder diszipliniert, sie sind eigentlich fast immer sehr aufgeschlossen und kulant.

## Erklärung

Caeli befasst sich mit dem Element Luft. Der Beeinflussung und Formung dieses.

Das Element steht sowohl für Flexibilität und sorgenfreie Personen, aber auch für disziplinierte eher strikte Personen. Jedoch sind sie immer sehr aufgeschlossen, freundlich und besitzen wenig Vorurteile.

## Stufen der Akademie

### Erste Stufe - Novize

Mit der erste Stufe lernt man wie man die Luft, die um einen herum ist, beeinflussen und lenken kann. So lernt man wie man selbst leichte Luftströme erzeugt oder bestehende leicht beeinflussen kann.

### Zweite Stufe - Lehrling

Die zweite Stufe erlaubt einem, Projektile aus der Luft zu erzeugen. Damit können sowohl stumpfe als auch scharfe Projektile erzeugt werden, die für verschiedene Nutzen verwendet werden können.

### Dritte Stufe - Fortgeschritten

Mit der dritten Stufe lernt man, wie der eigene Körper durch Magie beeinflusst werden kann. So kann man seinen Sprung mit Auftrieb verbessern oder auch einen Fall abbremsen. Was jedoch nicht geht, ist die Luft so zu beeinflussen, dass man einfach so fliegen kann.

### Vierte Stufe - Adept

Ab der vierten Stufe kann man sich wie ein kleiner Gott fühlen. Denn mit der Stufe lernt man, wie man das Wetter beeinflussen kann. So kann man die Wolken im Himmel verschieben um entweder die Sonne freizugeben oder die Wolken zum Regnen zu bringen.

### Fünfte Stufe - Experte

Mit der fünften Stufe kann man sich verschiedene Talente aneignen. So lernt man wie man Blitze erzeugen kann, indem man Magiepartikel an Luftpartikeln reibt um so einen Blitz zu erschaffen oder allgemein elektrische Spannung.

### Sechste Stufe - Meister

Die letzte Stufe fasst alles zusammen, was eine gewisse Zerstörungsmacht besitzt. So werden Wirbelstürme in dieser Stufe klassifiziert. Diese zerstörerische Magie wird Aeroklasse genannt und gilt wie bei allen als sehr gefährlich und darf daher nur unter Kontrolle eingesetzt werden.
Watcher

Watcher sind rauchige Gestalten des Schlundes, welche jedoch nur selten ohne Erzdaimon zu sehen sind.

## Allgemeine Informationen

Sie erscheinen in einer Art rauchigen Gestalt, welche in verschiedenen Farben leicht glühen. Sie besitzen drei Augen pro Seite die ebenfalls in ihrer Farbe glühen. Sie besitzen zwei Arme aber keine Beine und wirken daher wie ein Geist aus der Flasche. Sie schweben die gesamte Zeit und scheinen nicht auf dem Boden gehen zu müssen. An ihrem Körper scheint es mehrere Auswüchse zu geben, die wie Waffen wirken, doch ob sie auch als solche Verwendet werden können ist nicht bekannt.

Sie sind sowohl in ihrer Grösse als auch in ihrem Aussehen recht variabel und passen sich ihrem Erzdaimonen Meister an. Doch da sie an Zaebos Energie gebunden sind, scheinen sie unsterblich zu werden, solange er lebt. Offiziell dienen sie dem Erzdaimon dem sie zugewiesen sind. Sie dienen als Sprachrohr zwischen ihnen und Zaebos, sowie als Richter in ihren Zweikämpfen. Ansonsten dienen sie als persönliche Adjutanten und gehen ihm zur Hand.

Sie beherrschen eine grosse Menge an Magie, die durch die Energie von Zaebos gespiesen wird, doch setzten sie diese selten ein. Zudem besitzen sie eine gewisse Macht über den Erzdaimon dem sie dienen. Doch diese Kraft nutzen sie nur dann ein, wenn es um einen Zweikampf geht. Ansonsten scheinen sie diese Macht nie auszunutzen.

## Kulturen

#### Ethnie

Da sie keine wirkliche Rasse und eher lose Energie sind besitzen sie keine wirkliche Ethnie.

#### Waffen

Sie besitzen keine Waffen, doch es ist naheliegend, dass sie ihre Klauen oder Auswüchse am Körper als Waffen verwenden können.

#### Magie

Sie besitzen ein breites Repertoire an Magie auf welches sie zurückgreifen können. Es sind jedoch fast alles Schlund basierende Zauber.

## Biologie

Sie bestehen aus einem wabenden Rauch, der nur wenn sie es wollen, physisch interagieren kann.
Sturmfänger

Sturmfänger sind Monster der erste Klasse. Sie gelten als Gefährlich auch wenn sie in der Regel nur Tiere jagen.

## Allgemeine Informationen

Sturmfänger sind Wesen die auf allen vieren gehen und so eine Schulterhöhe von dreieinhalb Meter erreichen, ihre gesamthöhe kann daher locker über vier Meter erreichen. Sie besitzen den Kopf eines Raben mit einem langen spitzen Schnabel, der ohne weiteres einen Menschen enthaupten kann. Ihr Körper ist dabei beinahe ungefiedert und weiss, wodurch das Wesen ganz merkwürdig wirkt.

Neben den vier Extremitäten auf denen es geht und die mit scharfen Krallen und Fingergliedern versehen sind, wachsen aus den Schultern ein weiteres paar Arme welches Hände besitzt die schon fast an die eines Menschen erinnern aber auch sie besitzen Krallen. Des weiteren wachsen aus den Schultern auch noch grosse schwarze Flügel die erneut an einen Raben erinnern. Als letzte Extremität besitzen sie dann noch eine mässig langen Schwanz der mit einer hohen Kraft als Waffe verwendet werden kann.

Allessamt sind sie Fleischfresser und trotz ihrer grösse überaus flinke Flieger. Auch wenn sie in der Regel alleine leben, treffen sie sich zur Paarungszeit und sind in der Zeit weitaus gefährlicher und jagen dabei fast alles Lebende was sich vor ihre Augen wagt.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Das gesamte Wild und Vieh war gerissen, doch anders als wenn Wyvern angreifen, war es nur halb gefressen und mehr aus reiner Zerstörungswut getötet worden."* - Bericht eines Abenteurers über den plötzlichen Tod vieler Tiere.

Sturmfänger sind Raubvögel die jedoch auf alles Leben Jagd machen, daher sollte man sie sofort vernichten, wenn man sie sieht, aber bedenkt, dass sie in der Paarungszeit erstens nicht alleine sind und zweitens deutlich aggressiver.

Man sollte stets versuchen ihre Flügel als erstes zu verletzten, damit sie nicht mehr fliegen können, doch sollte man ihre Geschwindigkeit zu Fuss ebenfalls nicht unterschätzen.

**Gefahrenstufe:** B (In der Paarungszeit mindestens A)
Basilisken

Basilisken sind gefährliche Monster denen man lieber nicht begegnen will, schliesslich können sie ohne weiteres eine ganze Armee besiegen, wenn sie nicht vorsichtig sind.

## Allgemeine Informationen

Basilisken lassen sich am besten mit einem Waran vergleichen. Nur werden sie bis zu viereinhalb Meter lang und ihre Schulterhöhe kann eineinhalb Meter erreichen. Trotz ihrer grösse sind sie recht schnell und vor allem auf flachem Gelände eine grosse Gefahr. Man geht davon aus, dass sie um die 150 Jahre alt werden können.

Doch wer denkt, dass das einzige Gefährliche an so einem Wesen die Grösse und das Gewicht ist, der täuscht sich, denn sie besitzen unter anderem Schlangenähnliche Giftzähne die ein äusserst tödliches Gift weitergeben können. Doch dies verwenden sie in der Regel nur zum Töten, um ihre Gegner zu besiegen, nutzen sie meistens ihr paralysierendes Gift, welches sie speien können und innert kürzester Zeit zur kompletten Lähmung des Körpers führt.

Doch es gibt zwei grosse Schwächen die man ausnutzen kann. Zum einen können Basilisken nicht schwimmen, wodurch man sich recht einfach vor ihnen retten kann, da sie scheinbar stets an fliessenden Gewässern hausen. Die zweite Schwäche ist, dass sie von ihrem eigenen Spiegelbild so irritiert sind, dass sie sich kaum losreisen können und so verhungern würden.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Am Fluss an dem ich normalerweise angelte, lagen plötzlich übel riechende Kothaufen und kurz danach streckte sich ein Kopf in mein Blickfeld... ein Basilisk in all seiner Pracht"* - Flussfischer einer unbekannten Siedlung

Basilisken sind recht einfach aufzufinden, indem man einfach den giftigen Kothaufen folgt, die man am Fluss finden kann. Doch um den Basilisken, oder auch König der Schlangen genannt, zu besiegen eignet sich ein Spiegel ausserordentlich gut. So stellt man ihn auf und versucht den Basilisken dahin zu locken um ihn dann mit einem gezielten Schlag zu töten, da sie vom schmerz genug abgelenkt würden um sich loszureissen.

**Gefahrenstufe:** A