Capitão Espectral

## NPC

### Actions

**Assassinate**: During its first turn, the assassin has advantage on Attack rolls against any creature that hasn't taken a turn. Any hit the assassin scores against a surprised creature is a critical hit.**Life Drain**: Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a Long Rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

**Create Specter**: The wraith Targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a Specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The Specter is under the capitain's control. The Capitain can have no more than seven specters under its control at one time.

### Specials

**Incorporeal Movement:** The wraith can move through other creatures and Objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.; **Sunlight Sensitivity**: While in sunlight, the wraith has disadvantage on Attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

**Imunidades** : Encantamento, Exaustão, Amizade, Agarrar, Paralizado, Petreficado, Envenenado, Caído, Restrained, ao Frio, Veneno e dano necrótico. Resistências : Ácido, fogo, luz, relampago, hemorragia, perfuração, corte e armas não mágicas.

Um Pirata Spectral, ou Capitão Espectral é um Fantasma que um dia comandou um navio, mas por algum motivo ficou preso nesse plano terrestre. Assim como os fantasmas, eles são tão ou até mais perigosos, então se envolver com um deles numa disputa de combate pode ser fatal.

Criaturas que deixaram o plano material com alguma pendência, eles tornam-se criaturas solitárias e presas a tentar resolver o que ficou para trás enquanto vivos.

### Manifestações

Os fantasmas antes de aparecer, costumam apresentar sinais no plano material, como frio intenso, sons sobrenaturais, tristeza intensa em quem se aproxima. O fantasma não tem controle sobre estas manifestações.

### Natureza Fantasmagórica

Um fantasma não necessita de comida, água, ar, dormir ou qualquer coisa material para sobreviver. Eles também não sentem a passagem do tempo como nós, logo, eles podem ficar presos por 500 anos e não notarem que se passou esse tempo e se referirem a eventos antigos como se fossem recentes.

### Usando um Capitão

Antes da chegada do fantasma, é importante que ele seja notado por conta da sua presença. Isso dará um clima mais sombrio.

No caso de um fantasma atacar alguém, ele iniciará seu ataque com seu toque sombrio. No caso de receber algum dano, ele tentará possuir alguém e quando sair, toda nova rodada ele testará se pode fazê-lo de novo (ele recarrega com 1 chance em 6), caso contrário, ele atacará com Visão Horripilante. Se ele estiver fraco e não for do seu interesse continuar a luta (não tiver relação com o que lhe prende), ele abandonará a luta usando seu campo etéreo para ir para o plano etéreo para se recuperar.