Poderes

Por mais que alguns heróis e vilões dependam somente em suas perícias e vantagens, a maioria se diferencia pelos seus poderes super-humanos. Personagens conseguem levantar tanques, voar pelo ar, arremessar raios de suas mãos, disparar lasers de seus olhos ou qualquer número de coisas incríveis.

### Poderes que não são Poderes

“Poderes” se refere a todas características extraordinárias outra além de habilidades, perícias e vantagens. Se um personagem com um poder é “super-humano” ou não é mais uma questão de opiniões e descritores usados. Por exemplo, há muitos personagens de histórias em quadrinhos com características super-humanas e ainda são considerados humanos “normais”. Seus incríveis efeitos vêm de talento, treinamento, sorte, disciplina, dispositivos e outras fontes similares, com os descritores apropriados. Eles ainda são “poderes” em termos de jogo, mas não significa que o personagem é algo além de humano.

Ao final das contas, é critério do Mestre decidir se ter certos efeitos faz o personagem algo “além de humano” (e o que isso significa) dependendo da natureza dos poderes no cenário.

## Efeitos

Personagens gastam pontos de personagem em vários poderes para seus heróis, igual como adquire perícias e outras características. Um poder é feito de um ou mais efeitos, possivelmente com modificadores diferentes, qual aumenta ou decrementa o custo do efeito.

Efeitos podem ser usados para criar uma variedade de poderes. Um herói com efeito *Camuflagem* pode usar para criar um poder chamado *Mesclar, Borrão, Manto, Invisibilidade, Mesclar das Sombras*, ou qualquer coisa apropriada ao personagem que deseja criar. É tudo uma questão de quão poderoso é o efeito e que modificadores foram colocados para aumentar ou diminuir sua performance. Outra maneira de pensar é que este livro é preenchido de efeitos, mas a ficha de personagem é preenchida de poderes.

### Notando Efeitos de Poder

Efeitos com duração instantânea, concentração ou sustentada devem ser notáveis de alguma maneira. Por exemplo, efeito **Raio** pode ser feixe visível de energia ou um som alto (ZAP) ou ambos. Alguns efeitos são bem óbvios, como Voo, Insubstancial, Crescimento ou Encolhimento. Efeitos com durações contínuas ou permanentes não são notáveis por padrão.

Se a duração de um efeito instantâneo, concentrado ou sustentado é mudado usando modificadores, o efeito continua percebível. Um efeito contínuo ou permanente feito ser instantâneo, concentrado ou sustentado se torna notável. O modificador Sutil pode fazer poderes notáveis difíceis ou impossíveis de detectar. Por outro lado, o modificador Notável faz um efeito normalmente sutil ser notável.

## Descritores

Essas regras aqui são para explicar o que os vários poderes, isto é, seus efeitos em jogo, são, mas depende do jogador e do Mestre a aplicar descritores que definem exatamente o que o poder é e como parece (e como soa e como sente) para quem o vê, para ser além de apenas uma coleção de efeitos de jogo.

Os descritores de poder são mais para dar cor. É mais interessante e claro para o herói dizer que tem uma “Rajada de Fogo” ou “Disparos de Relâmpagos” do que o genérico “Efeito de Dano”, com “Fogo” e “Relâmpago” como descritores para o efeito de Dano. Descritores devem ter um impacto no jogo uma vez que efeitos apenas funcionam apenas com ou em certo descritor. Um herói pode ser imune a fogo e calor, por exemplo, então qualquer efeito com descritor “fogo” e “calor” não afetará esse personagem.
Os diferentes tipos de sentidos são descritores relativos a efeitos sensoriais.

### Exemplos de Descritores

* **Alianças**: Anarquia, Equilíbrio, Caos, Bom, Mal, Justiça, Lei, Liberdade, Tirania.
* **Elementos**: Ar, Terra, Fogo, Água, Planta, Clima.
* **Energia**: Ácido, Químico, Frio, Cósmico, Escuridão, Eletricidade, Gravidade, Calor, Cinético, Luz, Magnetismo, Radiação, Sônico, Vibração.
* **Fenômenos**: Cores, Dimensões, Sonhos, Entropia, Ideias, Sorte, Loucura, Memes, Mente, Forças Quânticas, Espaço, Pensamento, Tempo.
* **Origens**: Alienígena, Biológico, Chi, Divino, Magia, Místico, Mutante, Preternatural , Psiônico, Psíquico, Treinamento, Tecnológico, Talento .

De um modo geral, o descritor é parte do que o poder é chamado além do seu nome no sistema. Por exemplo, uma heroína controlador de clima tem os seguintes efeitos: **Dano**, **Camuflagem** e **Controle Ambiental**. Seu efeito de Dano é o poder de arremessar relâmpagos, então tem o descritor “relâmpago”. Se um vilão pode absorver eletricidade, então seu poder funciona contra o Dano da heroína (uma vez que relâmpago é eletricidade por natureza). Camuflagem cria uma névoa espessa, dando o descritor “névoa” ou “neblina”. Então, se o oponente se transforma em névoa, a com a habilidade de regenerar em nuvens e névoas, ele poderá se regenerar dentro da área de camuflagem da heroína. Seu Controle Ambiental é o poder de controlar o clima, dando o descritor “clima”. Se os poderes da heroína são uma dádiva dos deuses, pode ter o descritor “divino” ou “mágico”. Por outro lado, se seus poderes vêm da sua mutação genética, então tem o descritor “mutante”. Um vilão com poder de nulificar poderes mutantes poderia nulificar todos poderes da heroína!

A quantidade de descritores de poderes é virtualmente sem limites. Jogadores e Mestres devem cooperar para aplicar os descritores apropriados para os poderes do personagem e usar bom senso quando lidar com como diferentes descritores interagem. Só porque um herói arremessa “relâmpagos” e o outro absorve “eletricidade”, não significa que a absorção do vilão não funciona apenas porque não é o mesmo descritor. Relâmpago é uma forma de eletricidade. Há uma certa flexibilidade nos descritores, permitindo cobrir qualquer amplitude de poderes possíveis. Como em todas as coisas, o Mestre dá o julgamento final e deve ser consistente quando regrando sobre qual descritor é apropriado e como todos efeitos e descritores atuam na campanha.

### Descritores Necessários

Em alguns cenários, o Mestre pode exigir certos descritores para todos poderes. Geralmente, um descritor necessário reflete em algum elemento comum na série. Por exemplo, se todos os personagens com poderes são mutantes, então todos os poderes possuem o descritor mutante por definição, a não ser se o jogador vier com uma boa explicação porque eles não teriam. Se todos super-humanos são mutantes psíquicos, então todos poderes te tanto o descritor “psíquico” quanto “mutante. O Mestre define as regras a respeito de quais descritores são necessários (ou restritos) na campanha. Um personagem que quebre essa regra – diga-se fazer um alienígena em um cenário são todos mutantes – pode ter que adquirir, como vantagem, Benefício (origem incomum) ou enfrentar certas complicações, ou ambos.

## Modificadores

Modificadores mudam como um efeito funciona, fazendo-os mais eficazes (um extra) ou menos efetivos (uma falha). Modificadores tem graduações, como outras características. Extras aumentam o custo de poder enquanto falhas reduzem. Alguns modificadores incrementam o custo de poder por graduação, outros aplicam um custo ao valor total do poder, esses são chamados de modificadores planos.

Para mais informações, veja *Modificadores*.

# **Efeitos de Poder**

Personagens gastam pontos de personagem em vários poderes para seus heróis, igual como adquire perícias e outras características. Um poder é feito de um ou mais efeitos, possivelmente com modificadores diferentes, qual aumenta ou decrementa o custo do efeito.

Efeitos podem ser usados para criar uma variedade de poderes. Um herói com efeito Camuflagem pode usar para criar um poder chamado Mesclar, Borrão, Manto, Invisibilidade, Mesclar das Sombras, ou qualquer coisa apropriada ao personagem que deseja criar. É tudo uma questão de quão poderoso é o efeito e que modificadores foram colocados para aumentar ou diminuir sua performance. Outra maneira de pensar é que este livro é preenchido de efeitos, mas a ficha de personagem é preenchida de poderes.

## Custo de Poderes

Efeitos de poder são adquiridos em graduações igual a outras características. Quanto mais graduações o efeito tem, mais forte é o efeito. Cada efeito de poder tem um custo padrão por graduação.

## Tipos de Efeitos

Efeitos de poder caem em certas categorias ou tipos de efeitos. Efeitos do mesmo tipo seguem regras iguais e concedem descritores para certos outros efeitos. Esta seção discute os diferentes tipos de efeitos e as regras que as governam.

**Ataque**

Efeitos de ataque são usados de maneira ofensiva em combate. Eles requerem um teste de ataque e danificar, dificultar e ferir o alvo de alguma maneira. Efeitos de ataque requerem uma ação padrão para serem usados. Sua duração geralmente é instantânea – seja dano ou outra dificuldade – pode ficar até o alvo conseguir se recuperar. Efeitos de ataque sempre permitem um teste de salvamento.

**Controle**

Efeitos de controle concedem ao usuário influência sobre algo, desde o ambiente até a habilidade de mover objetos ou até cria-los no pleno ar. Efeitos de controle requerem uma ação padrão para serem iniciados, mas geralmente podem ser sustentados depois. Efeitos de controle usados contra alvos relutantes pode ser necessário um teste de ataque de ataque e permitem um teste de salvamento, mesmo serve para os perigos que são capazes de causar, como criar frio intensos ou largar um objeto pesado sobre alguém.

**Defesa**

Efeitos de defesa protegem de várias maneiras, geralmente oferecendo um bônus em testes de salvamentos ou até concedendo imunidade a certos efeitos ou condições. Maioria dos efeitos defensivos só funcionam no usuário e são sutis e permanentes, funcionando o tempo inteiro. Alguns são ativados e sustentados como ação livre, significando um liga e desliga, mas potencialmente pode deixar o usuário desprotegido.

**Geral**

Efeitos gerais não se encaixam dentro de quaisquer outras categorias. Eles não são governados por quaisquer regras especiais além das próprias dadas na descrição dos efeitos.

**Movimento**

Efeitos de movimento permitem os personagens a chegarem a locais de várias maneiras. Alguns provêm graduações em velocidade em um tipo de movimento – tal como chão, ar ou água – enquanto outros oferecem modos diferentes de movimento, como andar nas paredes ou deslizar no chão como uma cobra.

Apenas que ativar um efeito de movimento é geralmente uma ação livre, o personagem ainda deve usar a ação de movimento em ordem de realmente usar o efeito. Então, por exemplo, a ação de Voo é “livre” e ativando-a concede o personagem graduações de Velocidade em Voo igual a graduação do efeito. Movimentar-se igual a graduação da velocidade, entretanto, ainda requer a ação de movimento.

**Sensorial**

Efeitos sensoriais melhoram ou alteram os sentidos. Alguns efeitos sensoriais melhoram os sentidos do usuário enquanto outros concedem sentidos totalmente novos ou enganam os sentidos de alguma maneira. Efeitos sensoriais são geralmente ativados e sustentados como ação livre ou permanentes e sempre em efeito.

### *Tipos de Sentidos*

Sentidos são agrupados em tipos de sentidos, descritores para como cada efeito sensorial diferente trabalha. Os tipos de sentidos, e alguns sentidos incluídos neles, são:

* **Visual**: visão normal, visão no escuro, infravisão , visão na penumbra, visão microscópica, ultravisão , visão de Raio-X.
* **Auditivo**: audição normal, sonar (ultrassônico exato), audição ultrasônica.
* **Olfativo**: gosto e cheiro normais, faro.
* **Tátil**: toque normal, sentido sísmico.
* **Rádio**: rádio, radar (rádio exato)
* **Mental**: percepção Mental, Leitura Mental, Precognição, Pós-cognição.
* **Especial**: Esta é a categoria que pega o que passou pelo filtro para os tipos acima, incluindo sentidos incomuns e com descritores exóticos, como cósmico, gravitacional, mágico, e assim em diante.

## Testes de Efeitos

Em alguns casos, pode ser necessário fazer um teste do efeito para determinar quão bem o efeito funciona. Um teste de poder é igual a qualquer teste: d20 mais a graduação do poder mais quaisquer modificadores aplicáveis contra uma classe de dificuldade definida pelo Mestre.

**Teste de Efeito = d20 + graduação + modificadores vs. Classe de dificuldade**

## Testes de Efeito Rotineiros

Muitos efeitos de poder permitem testes rotineiros envolvendo seu uso, geralmente especificado na descrição (veja *Testes Rotineiros* em **O Básico**).

## Testes Opostos de Efeitos

Em alguns casos, geralmente quando um efeito é usado diretamente contra outro, ou contra uma habilidade ou perícia, um teste oposto é usado (veja *Testes Opostos* no **O Básico**). Se a disputa é baseada inteiramente em qual poder é maior, um teste de comparação é usado; o personagem com a maior graduação de poder ganha automaticamente.

## Parâmetros de Efeitos

Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o tempo necessário para ser usado, o sujeito ou alvo dele, a distância que funciona e assim em diante. Os parâmetros bases são Ação, Alcance e Duração.

### Ação

Usar ou ativar um efeito requer uma quantidade de tempo. Veja Ações para detalhes sobre o tipo de diferente de ações. Modificadores podem mudar a ação necessária de usar um efeito.

* **Padrão**: Usar um efeito requer uma ação padrão.
* **Movimentação**: Usar um efeito requer uma ação de movimento.
* **Livre**: Usar um efeito requer uma ação livre. Uma vez ativado ou desativado, permanece assim até assim até o seu próximo turno. Como todas ações livres, o Mestre pode limitar o número total de efeitos que um herói pode ligar e desligar em um turno.
* **Reação**: Não requer ação para usar o efeito. Opera automaticamente em resposta de algo, como um ataque.
* **Nenhuma**: Não requer ação alguma para usar o efeito. Está sempre ativo.

### Alcance

Cada efeito tem um alcance padrão, que pode ser mudado com modificadores.

* **Pessoal**: O efeito funciona apenas em você, o usuário.
* **Perto**: O efeito afeta qualquer um ou qualquer coisa que você tocar. Tocar alvos relutantes requer um teste de ataque desarmado contra o Aparar do alvo.
* **À Distância**: O efeito funciona à distância, limitado pela percepção e caminho e requer um teste de ataque à distância contra a Esquiva do alvo. Um efeito à distância tem o alcance curto de (graduação x 7,5 m), uma distância média de (graduação x 15 m) e uma distância longa de (graduação x 30 m). Testes de ataques à distância na distância média sofrem penalidade de -2 enquanto ataques à longa distância sofrem uma penalidade de -5. Veja Ação em Ação & Aventura.
* **Percepção**: O efeito funciona em qualquer alvo que você possa perceber com um sentido acurado. Se você não pode perceber o alvo exatamente, você não pode afetá-lo.
* **Graduação**: O alcance do efeito ou da área é determinada por sua graduação, como dada na descrição.

### Duração

Cada efeito permanece por uma certa quantidade de tempo, qual pode ser mudada com modificadores.

* **Instantâneo**: Quando usado, o efeito ocorre e termina no mesmo turno, apenas que seu resultado pode demorar.
* **Concentração**: Você pode manter um efeito de concentração usando uma ação padrão a cada rodada. Se você for incapaz de realizar a ação necessária, ou simplesmente escolher não fazer, o efeito acaba.
* **Sustentado**: Você pode manter um efeito sustentado usando uma ação livre a cada rodada. Se você for incapaz de realizar a ação necessária, ou simplesmente escolher não fazer, o efeito acaba.
* **Contínuo**: O efeito dura o quanto tempo desejar, sem qualquer ação de sua parte. Uma vez ativado, permanece assim até escolher desativa-lo (uma ação livre).
* **Permanente**: O efeito está sempre ativo e não pode ser desativado, mesmo que desejar. Um efeito permanente não pode ser melhorado com esforço extra.

## Teste de Salvamento

Efeitos alvejando outros personagens permitem um teste de salvamento. A defesa usada e a classe de dificuldade dependem do efeito e seus modificadores.

Personagens voluntários podem renunciar seu salvamento contra o efeito, se desejarem. Isso inclui personagens que acham que vão receber um efeito beneficial, até quando não estiverem! Você não pode renunciar testes de Resistência, mas pode escolher descontinuar o uso de efeitos com duração Contínua ou Sustentada que conceda um bônus de Resistência a fins de reduzir seu salvamento.

Efeitos de Imunidade permite os personagens ignorarem alguns efeitos totalmente, removendo a necessidade de um teste de resistência.

## Contra-Atacando Efeitos

Em algumas circunstâncias, os efeitos de um poder podem contra-atacar outro, negando-o. Geralmente, para os dois efeitos se contra-atacarem, eles devem ter descritores opostos. Por exemplo, luz e escuridão podem se contra-atacar, assim como calor e frio, água e fogo, e assim em diante. Em alguns casos, como efeitos mágicos ou mentais, poderes com mesmo descritor podem também contra-atacar um ao outro. O Mestre é o árbitro final a definir se um efeito com certo descritor pode ou não contra-atacar outro. O efeito Nulificar pode contra-atacar qualquer efeito com certo descritor.

### Como Contra-atacar Funciona

Para contra-atacar um efeito, você deve preparar uma ação. Ao fazer, você espera completar sua ação até o momento que o oponente tente usar um poder. Você ainda pode se mover, uma vez que preparar uma ação é uma ação padrão. Você deve ser capaz de usar o efeito preparado como uma ação padrão ou menos. Efeitos usáveis como reação não precisam preparar ação; você pode usá-los a qualquer momento. Efeitos que necessitam mais do que uma ação padrão não podem ser contra-atacados durante rodadas de ação (entretanto, eles ainda podem contra-atacar efeitos em progresso, veja a seção seguinte).

Se um oponente tentar usar um poder que você é capaz de contra-atacar, use seu efeito de contra-ataca como sua ação preparada. Você e seu oponente fazem um teste de efeito opostos (d20 + graduação). Se você vencer, os dois poderes se cancelam e não há efeito de nenhum deles. Se o oponente oposto vence, sua tentativa é frustrada e o efeito oposto funciona normalmente.

***Exemplo**: Thetis, a deusa dos mares, está lutando contra o Cavaleiro Prateado. O odioso vilão arremessa uma rajada de fogo branco (efeito Dano à Distância). Tendo preparado a ação, o jogador de Thetis diz que quer contra-atacar a rajada de fogo do Cavaleiro Prateado com seus poderes de água. O Mestre concorda e os dois poderes devem se cancelar, então ele pede ao jogador de Thetis rolar, obtendo um resultado de 26 enquanto o Mestre consegue um 19. Thetis tem sucesso a contra-atacar a rajada de chamas, que se desfaz em vapor.*
### Contra-Atacando Efeitos em andamento

Você também pode usar um poder para contra-atacar um outro efeito em andamento, ou resultados duradouros de um efeito instantâneo (como chamas acendidas por um efeito de Dano de fogo). Isso requer o uso normal do efeito para contra-ataque e o teste oposto, como acima. Se obtiver sucesso, você nega o efeito (entretanto, o oponente pode tentar restabelecê-lo normalmente).

***Exemplo**: Mestre Mental colocou Johnny Cometa sobre seu controle mental (efeito de Aflição). Lady Justice tem o poder de quebrar tais amarras (veja efeito Nulificar). Ela usa a luz da liberdade no seu colega e faz um teste de efeito (d20 + sua graduação em Nulificar). O Mestre faz um teste com d20 + graduação de Aflição do Mestre Mental. Se Lady Justice vencer, Johnny está livre do controle do Mestre Mental. Se falhar, a Liga da Vitória terá que vir com outro plano para neutralizar seu colega super-veloz sem feri-lo.*
### Contra-ataque instantâneo

Você pode gastar um ponto de vitória para tentar contra-atacar outro poder como uma reação, sem a necessidade de uma ação preparada para fazê-lo. Veja Pontos de Vitória para detalhes.