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Aliya Felwis

**Aliya Felwis** est une disciple de Sram ayant fait parti de la Doles När, elle a longtemps connu Wanupo avant de quitter le groupe, elle se maria plus tard à Elendyl Volkihar, le petit frère de Wealarc, membre actuel des Lames.

## Apparence

Aliya est une jeune femme trentenaire à la chevelure dorée, et aux yeux bleu azur. Elle est assez grande, atteignant le mètre quatre-vingts, Aliya à des traits de visage très fins lui donnant un âge bien inférieur a celui qu'elle à en réalité.

Pour son style vestimentaire, elle porte une grande partie du temps des robes en soie, accompagné d'un léger manteau en fonction du temps, ou de son armure si les circonstances lui oblige.

## Personnalité

Aliya est une femme droite et juste, elle sait faire la part des choses quand une situation l'exige et garde une certaine autorité vis-à-vis de son travail. Dans sa vie privé c'est une femme plutôt calme et réservée , elle aime par dessus tout sa famille.

## Background

Aliya est la fille de Zonark, un ancien membre de la Doles När. Après la mort de son père elle a décidé de reprendre son flambeau au sein de la guilde ou elle rencontrera Wanupo. Peu de temps avant la dissolution du groupe, Aliya rencontrera Elendyl, avec qui elle partagera sa vie quelques mois plus tard, et fondera une famille avec le sacrieur, donnant naissance à une petite fille et un petit garçon, Maria et Tobias Volkihar.

Elle restera longtemps inactive, et exercera des petits boulots dans Amakna pour subvenir à sa vie familial, et s'occuper du mieux qu'elle peut ses enfants. On ne sait pas grand chose sur ce qu'elle devient par la suite, cependant, durant le début d'année 977, Aliya deviendra conseillère au Conseil des nations, une assemblée réunissant les ambassadeurs des différentes nations des Douzes pour subvenir à des décisions radical en ce qui concerne les actions touchant l'intégralité du monde des douzes.

## Relations

### Elendyl Volkihar

Mari d'Aliya et père de ses deux enfants, il fait partie des trois personnes qu'Aliya aime le plus au monde. Dans leur village ils sont vu comme des modèles de réussite familiale.

### Wanupo

Ancien allié d'Aliya durant l'ère de la Doles När, il est la seul personne qu'Aliya connait depuis aussi longtemps, avant de se perdre de vue lorsqu'elle décida de partir de la guilde.
Dame Blanche

La **Dame Blanche** est un antagoniste mineur de l'Arc Carousel et un gostof du Parc Smartvery. Promise à La Sorcière avant sa mort, cet évènement juste avant leur mariage brisera l'une comme l'autre. Hantant le parc, elle permettra aux Lames de découvrir la Remonteuse une fois vaincue.

## Apparence

La Dame Blanche est une femme aux cheveux ironiquement d'un noir profond. Si sa taille en tant que gostof est impressionnante, rien n'est connu sur son apparence humaine avant sa mort hormis sa couleur de cheveux.

En gostof, sa peau est grisâtre et décolorée, presque translucide alors qu'elle porte une longue robe de mariée et un voile blanc cachant son visage.

## Personnalité

Son amour pour Poivre se révèle dans la vision du Carrousel des Souvenirs et dans le journal de celle-ci, mais rien n'est connu d'autre sur elle avant sa mort. Après celle-ci, en revanche, elle se révèle être un gostof particulièrement effrayant et imprévisible.

## Background

Blanche était une jeune femme originaire de Khrôma tombée follement amoureuse de l'alchimiste Poivre Pastel. C'est sa mort peu avant leur mariage qui fera devenir cette dernière La Sorcière et Blanche, un gostof hantant le Parc Smartvery.

## Chronologie

### Arc Carousel

D'abord une simple voix sans visage dans la vision de la première activation du Carrousel des Souvenirs, elle se révèlera "physiquement" à Charlotte près de la construction dans le Parc. Elle réapparaîtra lorsque les Lames se rassembleront à la Super Loterie et les chargera avant d'être vaincue, révélant qu'elle cachait en elle la Remonteuse.

## Capacités

### Remonteuse

*(article principal :* Remonteuse*)*

La Remonteuse est un artefact Xélor capable de reproduire le sort "Rollback" en une moindre mesure en usant de Poudre Temporelle. Lorsque utilisée, elle laisse entendre une musique et répare tout objet formé de matière non-vivante (tissus, métaux) à un stade antérieur où l'objet était "entier". Utiliser la Remonteuse que Blanche a absorbé lui permet de régénérer son gostoplasme et ainsi de se soigner.

### Autres Capacités

Le corps gostoplasmique de Blanche lui permet d'encaisser des attaques physiques avec facilité, mais aussi de voir sa propre force et endurance augmentée exponentiellement. En revanche, cette force la rend particulièrement fragile face aux attaques magiques, un défaut pallié par la Remonteuse.

## Relations

### Poivre Pastel

Poivre et Blanche était promises à un futur radieux si la fatalité n'avait pas frappé leur couple. L'amour de Blanche pour La Sorcière aura perduré après sa mort dans les déraillements des râles de la Dame Blanche, errant dans le Parc pour retrouver sa fiancée.

## Anecdotes

* Comme tous les antagonistes de l'Arc Carousel, la Dame Blanche est inspirée de monstres du folklore et de la culture d'halloween et de l'horreur. Sans surprise, la Dame Blanche est une directe reproduction du fantôme éponyme.
* Comme tous les habitants du village de Khrôma, le nom de Blanche fait référence à une couleur.
Famille Volkihar

La **Famille Volkihar** est une ancienne famille ayant longtemps vécu dans les profondeurs du mont Zinit durant l'ère des Dofus. Plus tard elle jouera un rôle important dans les affaires de Bonta, devenant l'une des familles les plus influentes de la nation.

## Organisation

Le système familiale des Volkihar remonte à l'époque où ils vivaient encore dans les hauteurs du mont Zinit. La personne considéré comme la plus âgée de la famille prend alors la gouvernance de tout ceux qui ont le sang Volkihar, les décisions sont prises sous forme de conseil et tout le monde à le droit de parole pour donner un avis et une suggestion sur les décisions à prendre dans le futur. Le rôle de gouvernant/gouvernante donnera le mot de fin sur toute décisions et peut très bien choisir le choix minoritaire.

A l'époque ou les Volkihar gouvernait Zinit, le trône était attribué à celui qui tenait le rôle de gouvernant et donc le plein pouvoir sur le peuple de Zinit.

### Règles et Lois

La famille Volkihar est soumise à différente règles plus ou moins vieille modifié avec le temps, ils sont obligé de s'y soumettre depuis la création de ses dernières. Il existe plus d'une centaine de règle/lois pour la plupart oublié ou écrite pour un évènement spécifique, mais les plus générique sont celles qui ne se sont pas perdu avec le temps.

Le livre dans lequel sont notés ces règles s'appelle : **Code d'honneur Volkihar**.

* Première entrave : Rappel à l'ordre et relecture complète du code d'honneur Volkihar.
* Seconde entrave : Travaux d'intérêt généraux forcé pendant une durée de 12 heures.
* Viol.
* Adultère.
* Mensonge.
* Autres accusation considéré comme grave par le gouvernant.
Hameau Ondenoire

Le **Hameau Ondenoire** est un village abandonné, couvert de toiles d'araknes et décrépie, une enclave enfouie profondément dans la forêt de Bonta. Il est le lieu de naissance de Irma Rammstein, sa mère Yaga Baba (la maire et ancienne guru du village), et ses enfants Frank et Carrie Rammstein, ainsi que le théâtre du combat féroce entre les Lames et la grand mère de la famille.

## Géographie et Particularité

Le Hameau Ondenoire est un village perdu dans la forêt Bontarienne, et désormais envahi par les araknes. Trop éloigné du centre de la nation pour faciliter le trajet, de route, lacs ou rivière pour le commerce et ne possédant pas de Zaap, la désertion progressive de ses habitants n'est pas que à mettre sur le dos des fous qui y résidaient auparavant. Il n'y a plus d'habitant à compté de ce jour, et toute construction est désormais en ruine, soumis aux éléments.

Ce qui distingue le Hameau du reste des petites bourgades inconnues de Bonta est son étonnant et développé système d'égouts et de canalisations souterraines. En effet, le complexe de canaux souterrain du Hameau mène directement aux égouts de Bonta, ce qui aurait permis à Frank Rammstein de s'échapper du village. Si le chemin menant aux égouts de Bonta a depuis été scellé par des éboulements, il peut toujours mener à l'orée de la forêt des murailles bontarienne.

## Habitants/Natifs importants

* Yaga "Baba" Rammstein (maire et guru)
* Irma Rammstein
* Frank Rammstein (Dr Vesta)
* Carrie Ramstein
Jacquo Lanterne

**Jacquo Lanterne** fut une assassin et un antagoniste mineur en opposition à la Sylphydre puis aux Lames. Elle périra dans l'effondrement de la planque de Vector Range.

## Apparence

Jacquo était une Sram de corpulence moyenne manieuse de faux, et déguisée en citwouilleur.

## Personnalité

Vindicative, les motivations de Jacquo ne semblaient s'étirer qu'à la récompense d'une belle bourse d'argent.
Soeurs Neb

**Annah** et **Shannah** Neb furent deux soeurs jumelles assassins des Racines du Péché, et les gardes du corps personnels du Boss de l'organisation.

## Apparence

En tant que soeurs jumelles, Annah et Shannah partagent une apparence identique. Sous les capuches des Racines du Péché l'une blanche et l'autre noire, chacune d'elle arborent cependant un masque différent.

## Personnalité

Les soeurs Neb, muettes toutes les deux, ne semblent en aucun cas dérangées d'effectuer quelque tâche que ce soit, aussi ingrate qu'elle puisse être, chacune d'elle agissant avec l'autre dans le seul but de mener leur mission à bien. Cet état d'esprit dénué de désir personnel leur permet d'être des assassins et gardes du corps très performants en tandem.

## Background

D'abord les gardes du corps de Diablo, elles se sont rangées du côté de Scorbute en réalisant durant l'organisation de la mutinerie, qu'il deviendrait le prochain boss des Racines du Péché. Elles sont mortes tuées par Scarab durant l'affrontement de l'Entrepôt Racine.

## Capacités

### Invisibilité

Les soeurs Nebs maîtrisent l'invisibilité, et peuvent aussi rendre leurs alliés invisibles.

### Clonage

Annah et Shannah sont en mesure de chacune créer deux clone d'elles même,permettant ainsi en peu de temps de créer une petite escouade d'assassins coordonnés très dangereuse.
Moutarde

**Moutarde** est un brigand du Gang Incarnat sous les ordres de Scrippy Smartvery, apparu avec ses camarades durant l'Arc Carousel dans lequel lui et ses camarades joueront un rôle de soutien aux Lames durant les missions de protection ou de sauvetage de leur jeune boss.

## Apparence

Moutarde est un jeune homme assez petit portant le costume intégral du Gang Incarnat, son visage ainsi caché par un masque à motif d’œil. Affublé d'une plume plantée à l'arrière de sa capuche, il sera souvent vu avec un paquet de feuillet, un carnet et une plume d'écriture.

## Personnalité

Plus calme et réfléchi que l'intégralité de ses camarades, Moutarde est souvent le pacificateur, l'informateur ou le négociateur du groupe qu'on envoi pour délivrer des informations ou les rédiger. Malgré sa passivité et son caractère tranquille, il perd rapidement son sang froid et se révèle assez froussard lorsque la situation lui échappe.

## Background

Moutarde, comme le reste du Gang Incarnat, fut une adolescent né à Khrôma avant de devenir un bandit au sein du gang.

## Chronologie

### Arc Carousel

L'intégralité du Gang Incarnat procurera une aide non négligeable aux Lames durant leurs aventures et leurs déboires, notamment dans le Parc Smartvery où ils les aideront à vaincre de puissants gostofs.

## Capacités

### Autres Capacités

Moutarde, en bon sans dieu, ne maîtrise pas la magie mais n'est aussi pas bon en combat d'aucune sorte. Cependant, il est l'un des seuls à savoir écrire, ayant visiblement reçu une éducation de scribe. Ainsi, Moutarde s'occupe d'écrire toutes les lettres, mais entraîne et garde aussi les corbacassins qu'utilisent le Gang pour communiquer à distance. La vraie puissance du Gang Incarnat, en revanche, réside dans leur travail d'équipe, qui malgré son désordre, se révèle souvent assez dévastateur.

## Relations

### Scrippy

En tant que leur chef de gang, et même bien avant cela, Scrippy est à la fois la petite sœur et la grande sœur du Gang Incarnat, que tout le monde veut protéger et respecte assez pour obéir à tous ses ordres.

## Anecdotes

* Le nom de Moutarde vient de la nuance de jaune éponyme et rejoint ainsi les noms et prénoms de Khrôma tournant autour des couleurs, et ceux du Gang Incarnat pour les nuances de jaunes et d'orange.
Samy

**Samy Gilgwater** est une chasseuse de trésors et mercenaire en solo. Ses deux passions : chercher de butins dans la nature et les chercher dans les coffres de guildes. Elle rentrent dans les guildes de mercenaires qu'elle considère comme mauvais pour les dépouiller de leur argent. Elle a voulus rejoindre les Lames sans succès avant de retourner à ses occupations pour s'en mettre plein les poches.
Khrôma

Le bourg de **Khrôma** est un village de paysan situé au nord-est des plaines d'Amakna. Malgré le fait d'être une bourgade relativement modeste et isolée, c'est un village de naissance de nombreux personnages importants introduits dans l'Arc Carousel comme Ciel Smartvery et Nero Ankou.

## Géographie

Khrôma, situé aux limites des plaines cultivées d'Amakna, est un village posé sur un terrain relativement plat et localisé près des forêts denses signatures du Nord d'Amakna. Aggloméré en un village relativement peu dense, avec beaucoup de zones ouvertes de cultures et de champs entre chaque habitation, il possède malgré tout un petit centre-ville ou se trouve la majeur partie des bâtiments et l'Hôtel de Ville. La forêt dense de Khrôma abrite de nombreux arbres plus larges que ceux des plaines d'Amakna, et une faune relativement sauvage contrairement aux autres endroits du continent. Il y fait notablement plus chaud qu'à la futaie Trouée malgré le fait de ne pas en être très éloigné. Il n'y a pas de zaap à Khrôma, le plus proche se trouvant à dix kilomètres, au centre des plaines cultivées.

A l'ouest de Khrôma, au niveau des plaines qui bordent le village se trouvait auparavant le Parc Smartvery, avant que celui ne soit déplacé à Brâkmar.

## Particularités

Le village de Khrôma est relativement inconnu du grand public, ce qui en fait un parfait coin de paradis pour les "célébrités" cherchant à s'éloigner de l'urbanisme des cités, la raison probable de l'arrivée de Jack Smartvery sur le territoire. Il sera, avec sa femme, le créateur du Parc d'Attraction Smartvery qui se trouvait auparavant à proximité du village. Le Gang Incarnat est un gang formé de jeunes du village devenus brigands, puis "protecteurs" du village après les évènements de l'Arc Carousel.

## Habitants/Natifs importants

* Doyenne Mona Chrome (maire)
* Aaron Mäah (héros local, décédé)
* Jack Smartvery (décédé, autrefois résident expatrié)
* Wendy Vermillion (décédée, native)
* Ciel Smartvery
* Scrippy Smartvery et les Membres du Gang Incarnat
* Nero Ankou
* Poly Chrome

## Anecdotes

* Tous les habitants du village portent un nom en rapport avec les couleurs, le nom du village en lui-même "Khrôma" signifiant "couleur" en grec ancien. L'endroit a été introduit dans l'évent Carousel qui a lui aussi pour thème les couleurs et la binarité.
Nécrocookie

Les **Nécrocookie** sont des biscuits alchimiques confectionnés par Charlotte Chantilly à l'aide des documents laissés derrière par Poivre Pastel. Ils ont été fabriqués durant la deuxième partie de l'Arc Carousel dans le but de contrer les armées de gostofs du Parc Smartvery.

## Apparence

Les nécrocookie ressemblent à des biscuit cookie originaux couverts de crème pâtissière, fourrés aux fruits rouges et fleurs, et taillés pour rappeler des visages. Ils émettent tous un aura fantomatique similaire aux Gostoclées.

## Structure

Les nécrocookies sont composés en grande partie d'ingrédients de cookie normaux pour les rendre facilement comestible, donc de sucre, de pâte à cookie mais dès la "crème pâtissière" commencent à apparaître des ingrédients plus atypiques comme le chardon, le lys et aussi et surtout, le plus important : le gostoplasme.

Il est dit que les nécrocookies ont le goût de cookies réguliers, 0r rapportant : *"C'est pas mauvais, pour une pâtisserie magique !"* après avoir goûté le premier nécrocookie. Ils ont une forte odeur de sucre.

## Capacités

Les Nécrocookie fonctionnement comme le Nécrosérum de La Sorcière et permettent de repousser les gostofs. Après avoir été consommé, ils rendent les individus invisibles aux yeux des gostofs, ou plutôt leurs donnent une signature similaire aux gostofs ce qui les empêchent d'être attaqué. Leur efficacité est de quelques heures après avoir été digérés mais ils sont actifs dès être entré dans le système d'un douzien.

Si les Nécrocookie sont moins puissants que le Nécrosérum (quelques heures pour les cookies contre quelques jours pour le sérum), ils sont bien plus faciles à fabriquer, à transporter et n'ont pas besoin d'être ingérés au même volume, les rendant bien plus faciles d'utilisation en exploration.

## Background

La recette des Nécrocookie vient en grande partie des recherches alchimiques du **journal de Poivre Pastel**, récupéré par Charlotte Chantilly dans la réserve du Café-Restaurant grâce à Comedia et la **Clé en Chocolat**. Ils auront été cuisinés par Charlotte dès la découverte de leur recette et utilisés tout juste après confection avec succès.

## Chronologie

### Arc Carousel

Les Nécrocookie seront utilisés dans la Partie 2 de l'Arc Carousel côté Noir, dans le Parc Smartvery pour permettre aux Lames de progresser dans le Parc sans être constamment pourchassés par les gostofs y rôdant.
Fran

**Fran** est une membre des Griffes Noires et une petite Ecaflip autrefois élève de Kathleen Casino. C'est une alliée récurrente de la Famille Casino et des Lames avec le reste de son équipe.

## Apparence

Fran est une disciple d'Ecaflip de petite taille, et si elle paraît bien en chair, ce n'est en fait que sa fourrure touffue d'un rose pastel qui la transforme en boule de poil douce et légère. Ses yeux magentas sont aussi colorés que les dégradés dans son épaisse fourrure.

## Personnalité

Fran est coquette et vaniteuse, se plaçant souvent au centre des attentions et privilégiant sa santé et sa popularité avant celle des autres. Amatrice de louanges et de célébrité, elle met souvent la beauté ainsi que le style au premier plan, et n'hésitera pas à aider les autres à atteindre ses standards lorsqu'elle estime que c'est nécessaire.

Malgré son individualisme narcissique, Fran rabaissera rarement ceux qui l'entoure, préférant profiter de sa salive pour se lustrer les papattes. Sa forme de boule de coton rose et duveteuse fait que les gens ont souvent, en dépit de ses nombreux défauts, du mal à la détester longtemps.

## Background

Fran, comme le reste des Griffes, fut une élève de Kathleen.

## Chronologie

### Arc Échiquier

Apparu au début de l'Arc Échiquier avec Kathleen et le reste des Griffes Noires, Fran et le reste de son groupe se sont révélés d'une aide précieuse pour combattre les machinations de Millenium et rejoindre la Tour Lotus. Aux côtés de Charlotte Chantilly, elle sera la première à questionner l'odeur étrange de Zizanie.

### Arc Carousel

Renforts de terrain enquéris par les Casinos, les Griffes Noires ont aidés les Lames et leurs alliés à défendre Brâkmar contre les assauts de gostofs du Parc Smartvery.

## Capacités

### Sens Écaflips

Fran, en bon Écaflip, possède des sens félins plus développés que la moyenne, lui permettant d'avoir une ouïe et un odorat très développé.

### Autres Capacités

En tant que Griffe Noire, Fran est une pisteuse aguerrie, elle est donc experte de la poursuite et de la chasse à l'homme, capable d'user de ses sens félins pour suivre des pistes d'odeurs à des kilomètres à la ronde. Elle et les Griffes sont aussi tous capable de manier le sabre et de dénicher des informations dans les cercles d'informateurs des mercenaires.

## Relations

### Kathleen Casino

Comme toutes les Griffes Noires, Fran éprouve un grand respect pour son ancienne mentor Kathleen. Cependant, elle respecte aussi beaucoup le reste de la famille Casinos et leurs alliés.

### Auffray

Ayant côtoyé Charlotte durant les évènements d'Echiquier et Praline par le biais des Clowns, Fran s'est prise d'affection pour l'île d'Auffray et ses habitants, île sur laquelle elle passe souvent pour aider Praline avec sa boutique de sucrerie.

## Anecdotes

* Fran est cinquième dans le classement des sept meilleurs pisteurs des Griffes Noires.
* La Lame préférée de Fran est celle du Soleil, Charlotte Chantilly.
Arsène

**Arsène Lutin** fut le propriétaire du Parc Smartvery après l'avoir acheté à Nero Ankou. Il le revendra à Madame Irma en engendrant malgré lui en partie les évènements de l'Arc Carousel.

## Apparence

Arsène est un Osamodas aux longues oreilles pointues et aux petites cornes traversant sa longue chevelure brune coiffée au gel. Son visage est toujours mue d'un sourire suffisant sous ses yeux rouges tandis que ses vêtements excentriques sont souvent parés d'or et d'argent.

## Personnalité

La cupidité est le meilleur terme pour détailler Arsène, qui, si il devra être confronté à une situation ne lui fournissant aucun gain quel qu'il soit, se retrouvera souvent désagréable et acariâtre. La bonté de cœur n'est pas Arsène et celui-ci ne se cache pas de faux semblants, au moins, il est franc dans ses désirs : et des désirs il n'y en a qu'un, l'argent.

## Background

Arsène fut un commercial plus pointu que Nero sur le sujet de la vente, si bien qu'il parviendra à convaincre celui-ci de lui donner la propriété du terrain, qui, sitôt possédé, sera sitôt mis sur le marché. Madame Irma sera assez rapide pour prendre l'occasion de faire de l'ancien trésor de la famille Smartvery un cimetière-laboratoire pour ses expériences.

## Chronologie

### Arc Carousel

Avec l'arrivée des Lames dans le Parc Smartvery et lors de la brève rencontre entre eux et Arsène, il apparaît vite clairement que l'ancien propriétaire en train de compter ses sous ne sera d'aucune aide aux héros. Mais ce sera dans leur deuxième et finale excursion que les Lames retrouveront Arsène et son office brûlée, son cadavre calciné protégeant en un dernier élan d'intelligence la machine permettant aux mercenaires d'accéder aux clés des attractions.

## Anecdotes

* Le nom Arsène Lutin vient du célèbre voleur de la littérature française, Arsène Lupin.
Toutankarton

**Toutankarton** est une des créatures manufacturées par Vesta et un antagoniste mineur de la deuxième partie de l'Arc Carousel du côté Blanc, envoyé en renfort de Jack durant l'attaque de la boîte de nuit Jiva Diva.

## Apparence

Toutankarton est une massive momie nova entourée de bandelettes usées. Seuls sont visibles sous ses bandages deux grands yeux rouge vifs, son corps noir assez fin et élancé pour rester indescriptible sous l'ombre des bandages.

## Personnalité

Toutankarton possède encore moins de libre arbitre et d'intelligence que l'Epouvantrotard, (uniquement capable de former des phrases balbutiées où seule la lettre "T" est accentuée) et pourrait ainsi être considéré comme une version inférieur de celui-ci, il se révèle cependant encore plus violent, bestial et animalistique, ne recherchant que la destruction et le meurtre du plus grand nombre d'individus possible.

## Background

Comme les autres monstres de Vesta, Toutankarton était un douzien décédé ayant été remodelé par le docteur dans son laboratoire, et relevé en utilisant les pouvoirs de Sasha Sevelune.

## Chronologie

### Arc Carousel

Toutankarton apparaît dans une entrée fracassante durant la tentative d'infiltration des Lames dans la boîte de nuit Jiva Diva, envoyé en tant que renfort pour couvrir la fuite de Jack, d'Anémie et de Leucémie Exsangue. Il y sera réduit en cendre par Midas.

## Capacités

### Manipulation de Bandelette

Un semblant de dérivé de magie Xélor, Toutankarton était en mesure de contrôler avec un semblant de précision ses différentes bandelettes afin de capturer des individus et des objets, de les blesser ou de les attirer vers lui pour les accrocher à son corps et les transformer en bouclier humain. Ses capacités pourraient appuyer la théorie que le douzien décédé qu'il était a conservé une partie des pouvoirs de sa religion Xélor.

### Autres Capacités

De part sa nature de cadavre relevé et les améliorations physiques que lui a apportées Vesta, Toutankarton est plus fort, plus endurant et plus rapide qu'un douzien lambda, se révélant capable de résister à une quantité importante de dommage et de survivre à des blessures qui devraient êtres létales.

## Anecdotes

* Toutankarton fait référence au pharaon Toutânkhamon tant dans son nom que son design. Le motif de momie auquel il se rapporte rappelle sa présence dans la pop culture en tant que monstre de fiction, et rejoint ainsi les autres antagoniste de l'Arc Carousel dans les thèmes d'horreur et d'Halloween.
Griffes Noires

Les **Griffes Noires** est une petite guilde de pisteurs entièrement constituée de disciples d'Écaflip autrefois disciples de Kathleen Casino. Ses élèves devenus mercenaires, si ils n'ont aucun liens direct avec la famille Casino, restent leurs alliés fidèles. Par le biais de Kathleen, ils sont aussi devenus des alliés solides des Lames les aidant souvent dans leurs aventures.

## Organisation

Les Griffes Noires possèdent une organisation simple et libérale. Le chef élu par la majorité sert de porte parole et de négociateurs. Il n'a aucun autre droit ou devoir et la voix de chacun possède le même poids que la sienne.

## Chronologie

### Arc Échiquier

(article principal: Arc Échiquier)

Les Griffes Noires ont aidées les Lames, les Clowns et leurs alliés tant dans la recherche de la tour de Millenium et de la destruction du Lotus Noir, que dans de la destruction de la guilde de bandits connue sous le nom des Racines du Péché.

### Arc Carousel

(article principal: Arc Carousel)

Alliés occasionnels, les Griffes Noires se sont joint aux Casinos et ainsi à Kathleen et ont combattus à ses côtés les hordes de gostof menaçant Brâkmar dans la dernière partie de l'Arc.

## Membres

Chef

* Popo

 Membres

* Nono
* Sui
* Pipi
* Fran
* Choco
* Len

## Anecdotes

* L'inspiration principale des Griffes Noires vient de la série d'animation japonaise Samurai Pizza Cat tant de leur design que dans le comique qu'ils représentent.
Boa

**Boa** fut un lieutenant des Racines du péché combattant aux côtés de Scarab pour s'opposer à la mutinerie de Scorbute durant l'affrontement de l'Entrepôt Racine. Il mourra en dirigeant la résistance avec Scarab.

## Apparence

Boa était un disciple de Xélor plutôt enrobé et entièrement caché sous sa capuche des Racines du Péché et un imposant masque affublé d'une croix.

## Personnalité

Boa était un Xélor plutôt lâche et avec très peu de confiance en lui, assez pour qu'il tente de rester un tant soit peu en arrière contre ses adversaires quitte à tenter de calmer le jeu ou à s'enfuir. Cependant, une fois avoir ressenti la présence d'assez d'alliés et d'une force de frappe conséquente, il n'hésitera pas à tout faire pour vaincre ses ennemis.

## Capacités

### Poussière Temporelle

Boa était capable de faire émerger des explosions de chaleur incendiaires dont le rayon d'action et l'ampleur dépendait de son énergie actuelle. Quoi que relativement faibles, ses détonations étaient en mesure de blesser gravement ceux qui se trouvaient dans l'épicentre, voir de les tuer.

### Téléportation

Boa était en mesure d'utiliser la téléportation, de manière assez accessoire et peu efficace.

## Relations

### Scarab

Boa et Scarab étaient tous deux des lieutenant de Diablo qui semblaient s'entendre et assez respecter l'ancien boss pour s'allier dans la résistance à la mutinerie.
Gargantua

**Gargantua** est l'antagoniste final de la première partie de l'Arc Carousel du côté Blanc, et une goule artificielle créée par Vesta. Il scellera avec sa défaite et celle de La Sorcière du côté Noir la fin de la première partie.

## Apparence

Gargantua est une immense goule verdâtre parcourues de veines fluorescentes avoisinant les quatre mètres de haut pour plus de trois tonnes de muscles modifiés par la scientomagie. Il conserve des mèches noires chaotiques, deux gros yeux aux orbites vides, une veste blanche déchirée et une gueule béante où ces dents mals arrangées sont elles aussi démesurées.

Il se déplace avec un énorme et tranchant morceau de métal rouillé avoisinant la moitié de sa taille et le tiers de son poids.

## Personnalité

À la manière de Toutankarton et de l'Épouvantrotard, Gargantua est une créature fabriquée presque uniquement pour le combat et manque ainsi clairement d'intelligence et de volonté propre.

En revanche, contrairement à ses deux anciens camarades, Gargantua est en mesure de prendre ses propres décisions et de "réfléchir" en une moindre mesure, capable de se rappeler de sa mission d'origine et surtout de l'importance qu'elle occupe pour le seul maître auquel il obéit, Vesta, et pour lequel détruire tout ce qu'il se trouve sur son chemin n'est pas un jeu mais un travail.

## Background

Comme les autres monstres de Vesta, Gargantua était un douzien décédé ayant été remodelé par le docteur dans son laboratoire, et relevé en utilisant les pouvoirs de Sasha Sevelune.

## Chronologie

### Arc Carousel

Apparu en tant que silhouette dans l'introduction du côté Blanc de Carousel comme un des poursuivants aux trousses de Ciel Smartvery, Gargantua fait sa véritable entrée à la fin de la partie un. Il y combattra Charlotte, Liry, Daubeny et Or tous défendant le havre-sac du colosse. C'est contre l'effort combiné des Lames qu'il y sera ainsi vaincu dans les flammes de leurs assauts.

## Capacités

### Autres Capacités

De part sa nature de cadavre relevé et les améliorations physiques que lui a apportées Vesta, Toutankarton est plus fort, plus endurant et plus rapide qu'un douzien lambda, se révélant capable de résister à une quantité importante de dommage et de survivre à des blessures qui devraient êtres létales. Les améliorations scientomagiques que lui auront procurées Vesta l'élèveront au dessus de ses autres goules lambdas tant en taille, en résistance et en masse qu'en force. Véritable tank autonome, il est vraisemblablement le premier pas de Vesta avant les goules rapiécées.

## Anecdotes

* Outre l'origine de son nom partagé avec le fameux géant de l'oeuvre de Rabelais, Gargantua est un monstre dont le design rappelle des créatures comme Hulk ou Frankenstein, et rejoint ainsi les autres antagoniste de Carousel sensés représenter des monstres des thèmes de fiction de l'horreur et d'Halloween.
Perce-Oreille

**Perce-oreille** était une lieutenant des Racines du péché avant que Scorbute n'atteigne le rang de Boss. Un antagoniste mineur de la première partie de L'arc échiquier, elle est celle qui a mené le raid sur la taverne des Cueilles-Savoir afin d'exterminer tous ceux au courant de l'existence du Lotus Noir, et la première membre des Racines du péché introduite dans l'histoire.

## Apparence

Perce-oreille est une femme d'une trentaine d'année de bonne taille, même si sa corpulence reste fine et élancée comme de nombreux disciples de Sram. Ses yeux et ses cheveux ont des reflets violets et ses vêtements sont souvent le genre de blouses qu'on pourrait attribuer aux coiffeurs ou barbier.

## Personnalité

Une assassin gaussée d'expérience et sans remord pour qui prendre la vie est un métier de profession, Perce-oreille s'est habituée à tuer à un point où le meurtre et l'acte en lui même lui procure du plaisir. Un brin sadique, elle a adopté quelques rituels comme le fait de tuer avec des ciseaux afin de récupérer les cheveux de ses victimes, d'où son surnom de "Dame aux ciseaux" ou de "Coiffeur".

## Background

Rien n'est connu sur le passé de Perce-oreille, pas même son nom. Une lieutenant sous les ordres de l'ancien Boss Diablo, c'était une assassin déterminée à atteindre les objectifs de son leader.

## Capacités

### Invisibilité

En bon Sram qui se respecte, Perce-oreille maîtrise l'invisibilité avec maestria. Elle est capable de se rendre totalement invisible, d'effacer sa présence et de camoufler son odeur pour se rapprocher de ses cibles et donner le coup fatal.

## Anecdotes

* En tant que première membre des Racines du Péché introduite, la personnalité sadique et sans remord d'assassin de Perce-oreille était nécessaire pour introduire la guilde de bandits et présenter le danger qu'elle représentait.
Rokkaku

**Rokkaku** fut un mercenaire recruté par Orüs Novaë dans son organisation, l'Escouade Orüs, et l'amant de Momy. Rapide comme l'éclair, il aura perdu la vie en affrontant Wealarc Vhaseyar et Ban Kreig pendant que le journal d'Orüs était dérobé.

## Apparence

Rokkaku est un Écaflip élancé de taille moyenne au pelage blanc et aux cheveux couleur lavande. Ses yeux brillants et dorés contrastent souvent avec une expression chafouine en lui donnant l'air d'un démon en pleine nuit.

## Personnalité

Seulement rencontré sous l'effet de poison hallucinogène, Rokkaku se montre une fois exacerbé épris de confiance en lui et de malhonnêteté. Il n'hésitera pas à tricher ou taper dans le dos pour assurer sa victoire ou la réussite de la mission, pour laquelle il n'hésitera pas à se sacrifier.

## Background

Rien n'est connu sur le passé de Rokakku à part sa liaison avec Momy.

## Capacités

### Réflexes Félins

Profitant de ses atouts Écaflips, Rokkaku est en mesure d'effectuer des mouvements rapides et de déployer une agilité hors du commun, jusqu'à ce qu'il semble devenir l'ombre de ses adversaires sous la pleine lune.

## Relations

### Momy

L'amante de Rokkaku, avec qui il entretient une relation passionnelle assez forte pour ne pas avoir été embrumée ou effacée par les poisons de Seike.
Parachoc

Le **Parachoc** fut un artefact créé par Orüs Novaë pour aider et symboliser Naru dans le rôle d'Ultime Vitesse dans l'Escouade Orüs. Il sera détruit par l'Inquisitrice durant le combat final de la partie 2 de l'Arc Golem et Démon opposant la Sylphydre à Orüs.

## Apparence

Le Parachoc est une parapluie design au manche recourbé pouvant ressembler à une ombrelle, et dont la toile rappelle faussement le papier une fois déployée.

## Structure

La partie haute du Parachoc est composée de fines baleines et d'anneaux métalliques accrochés à une toile en nylon dont la résistance est améliorée par magie. Le manche, lui, est une simple tige de bois laquée. L'entièreté de l'artefact a été conçu pour focaliser la légèreté et l'ergonomie avant tout pour aider la vitesse et l'agilité de Naru en combat. Malgré ses contraintes, il reste, grâce au génie des technomages de l'Escouade Orüs, un artefact d'une solidité inégalée.

## Capacités

La fonction du Parachoc est double. Ouvert, il fournit à Naru une protection sans pareille mais aussi la capacité de ralentir sa vitesse de chute et celles de ses accélération, lui évitant de dangereux contrecoups. Fermé, c'est une arme vive et tranchante quasi-indestructible avec laquelle il est en mesure d'user de **transposition**. Cette possibilité de transposition avec son artefact capable de planer et de prendre le vent permet à Naru d'augmenter son potentiel de vitesse en cas d'urgence et lorsque nécessaire.

Ses capacités, en revanche, se révéleront inefficaces face à la faiblesse de l'élément vent et de la vitesse en général contre la glace de l'Inquisitrice.

## Background

Rien n'est connu sur la conception du Parachoc. Naru n'eut vraisemblablement pas de connaissance en technomagie, ne lui permettant pas d'influer beaucoup sur la création de son artefact par Orüs.

## Chronologie

### Arc Golem et Démon

La destruction du Parachoc précédera la mort de Naru des mains de l'Inquisitrice, l'artefact ayant été gelé puis brisé en morceaux.
Choco

Chocoest une membre des Griffes Noires et une petite Ecaflip autrefois élève de Kathleen Casino. C'est une alliée récurrente de la Famille Casino et des Lames avec le reste de son équipe.

## Apparence

Choco est une petite boule de poil Ecaflip haute comme trois pommes. Sa fourrure est bleu pétrole et aussi bouclée que de la laine de bouftou, des tâches blanches contrastant avec élégance tant avec sa fourrure que ses grands yeux noirs.

C'est souvent sous de très amples vêtements d'hiver qu'on retrouver la bouille de Choco.

## Personnalité

Timide et particulièrement peureuse, Choco est la plus jeune et la moins expérimentée de toutes les Griffes Noires. Malgré son talent réel, elle ressent un complexe d'infériorité constant, décidant souvent toute seule d'abandonner ou de rester en retrait lorsqu'elle pourrait s'affirmer. Son manque de confiance en elle est son plus grand frein, l'empêchant d'avancer et de profiter de ses nombreuses qualités, dont sa curiosité et son altruisme inébranlable pour toute autre forme de vie.

## Background

Choco, comme le reste des Griffes, fut une élève de Kathleen.

## Chronologie

### Arc Échiquier

Apparu au début de l'Arc Échiquier avec Kathleen et le reste des Griffes Noires, Choco et le reste de son groupe se sont révélés d'une aide précieuse pour combattre les machinations de Millenium et rejoindre la Tour Lotus.

### Arc Carousel

Renforts de terrain enquéris par les Casinos, les Griffes Noires ont aidés les Lames et leurs alliés à défendre Brâkmar contre les assauts de gostofs du Parc Smartvery.

## Capacités

### Sens Écaflips

Choco, en bonne Écaflip, possède des sens félins plus développés que la moyenne, lui permettant d'avoir une ouïe et un odorat très développé.

### Autres Capacités

En tant que Griffe Noire, Choco est une pisteuse aguerrie, elle est donc experte de la poursuite et de la chasse à l'homme, capable d'user de ses sens félins pour suivre des pistes d'odeurs à des kilomètres à la ronde. Elle et les Griffes sont aussi tous capable de manier le sabre et de dénicher des informations dans les cercles d'informateurs des mercenaires. Choco possède aussi des notions de médecine et sert souvent de soigneuse occasionnelle.

## Relations

### Kathleen Casino

Comme toutes les Griffes Noires, Choco éprouve un grand respect pour son ancienne mentor Kathleen. Cependant, elle respecte aussi beaucoup le reste de la famille Casinos et leurs alliés.

## Anecdotes

* Choco est quatrième dans le classement des sept meilleurs pisteurs des Griffes Noires.
* La Lame préférée de Choco est l'ancienne Lame de la Justice, Liry Verhian.
Cyanure

**Cyanure** fut le bras droit et majordome du Comte Formol et son plus fidèle serviteur durant l'Arc Carousel. Se dressant sur le chemin des Lames durant le raid du Château Bramstroker, il sera défait par celles-ci afin d'entrer dans la demeure du vampire.

## Apparence

Cyanure a l'apparence d'un homme d'âge mûr dépassant la soixantaine, possédant des cheveux et une moustache du blanc délavé de la vieillesse. Ses yeux sont eux aussi d'un gris décoloré, et ses oreilles légèrement pointues. Malgré son vraisemblable grand âge il est grand et relativement élancé, possédant une musculature sèche tout juste collée sur ses os.

Cyanure porte un ancien complet de majordome de bonne facture.

## Personnalité

Cyanure est un majordome vielle école visiblement piégé dans le passé tant dans son accoutrement que dans sa façon de parler et d'agir. Ses pensées arriérées appartenant à un temps révolu le font accorder un peu trop d'importance à son travail de majordome servil, et il semble obnubiler par le fait de servir son maître Formol, qu'il semble avoir suivi depuis longtemps.

## Background

Cyanure est le majordome du comte Formol depuis au moins une quarantaine d'année mais potentiellement plus encore. Il semble connaître le Château Bramstoker où il réside comme sa poche, et s'est vite retrouvé coursier entre Formol et les envoyés du Docteur Vesta, les fournisseurs de corps et de sang Exsangues.

## Chronologie

### Arc Carousel

Cyanure est aperçu pour la première fois par les Lames dans l'entrepôt abandonné en tant qu'intermédiaire entre le trio Exsangue et le Comte Formol, récupérant les caisses de sang et les cadavres des trafiquants contre de l'argent. Lorsque les Lames viennent à bout de la fratrie Exsangue et pénètrent dans le Château Bramstoker où réside le comte vampire, Cyanure tentera de les empêcher d'avancer avec violence et sera vaincu par l'effort des Lames et notamment de Liry.

## Capacités

### Autres Capacités

Il n'est pas officiellement connu si Cyanure a été transformé en vampire ou l'était d'origine mais sans aucune obédience divine et malgré son âge, il était capable de prouesses physiques incroyables, rivalisant à l'époque avec les réflexes de Yenkril. Il se battait en utilisant des ustensiles de cuisine tranchants comme projectiles.

## Relations

### Comte Formol

Le comte vampire et le seul individu que sert et respecte Cyanure.

## Anecdotes

* Comme tous les ennemis de l'Arc Carousel, Cyanure est inspiré de monstres et créature du thème de l'horreur, en l'occurence avec Formol, les vampires. Aussi, le Cyanure de son prénom est un dangereux poison mortel relativement connu et utilisé dans la fiction.
La rafistolée

**La Rafistolée** est une goule recousue confectionnée par Vesta et une antagoniste mineur de la partie blanche de l'Arc Carousel. Elle affrontera les Lames durant le raid du laboratoire de Vesta et sera défaite par Natasha et Midas devant l'entrée de l'Atrium Distordu.

## Apparence

La Rafistolée est une goule recousue dans le sens le plus littéral. Des sutures et coutures courent le long de sa peau et de ses vêtements, mais aussi des armes greffées à son corps, notamment le gigantesque couteau suisse fixé à son bras droit. Ses cheveux noirs sont gras et délavés, assez long pour atteindre sa taille et cacher l'un de ses yeux. Elle est celle des Recousues dont on voit le plus l'apparence.

## Personnalité

La Rafistolée est une des goules recousues semblant posséder le moins de conscience parmi ses camarades, à l'instar de Purper Gift, n'étant en effet capable que de répéter des variations de la question "Vous vous sentez chez vous ?". Mais contrairement à la Camisolée, la Rafistolée n'a pas beaucoup d'intelligence en combat et ne sait pas quand ralentir, comptant sur sa férocité et sa détermination pour gagner les combats d'attritions.

## Capacités

### Autres Capacités

La Rafistolée possède toutes les capacités d'une goule (endurance, force et agressivité augmentée) multipliées par trois. En effet, en tant que "Goule Recousue", des monstres fabriqués par Vesta, elle possède les parties de plusieurs goules différentes et hérite de la force de chacune d'entre elles pour un cocktail explosif de force brute.

## Anecdotes

* Comme tous les antagonistes de l'Arc Carousel, les goules recousues et donc la Rafistolée rappellent les thèmes de l'horreur et de la pop culture en faisant de parfaites hordes de zombies.
Requin

**Requin** fut un lieutenant obéissant à Scorbute après qu'il ait pris la place du nouveau boss. Steamer à la langue ironiquement bien pendue, il sera le premier à mourir tué par le système de défense de la Tour Lotus, la poupée de la salle de la gloutonnerie.

## Apparence

Requin était un grand Steamer de métal rouillé et oxydé par le temps et la mer. Couvert de pointes et de crochets, cette épave rouillée aux nombreux canons de Stasis était encore en mesure de tenir debout malgré son état déplorable.

## Personnalité

Requin était imbus de sa personne et relativement méfiant de ce qui l'entourait, assez pour, même en rejoignant le camp de Scorbute, douter de sa légitimité en temps que leader. Insatiable de combat et de Stasis, sa nature combative et hargneuse le fera déclencher des combats et des accrochages prenant de dangereuses proportions sans qu'il n'en réalise les conséquences.

## Capacités

### Rayon de Stasis

Requin était en mesure de générer et de diriger des rayons de Stasis d'une puissance véritable sans devoir trop puiser dans ses grandes réserves d'énergie.

## Background

Requin était un bandit spécialisé dans le vol de Stasis et les bagarres, deux choses qui lui tenait autant à cœur. Désireux d'occuper des postes digne de ses ambitions de destruction, il rejoindra Scorbute avec quelques réticences. En combattant Vector et Borales, il déclenchera l'apparition de Colchique qui absorbera toute son énergie jusqu'à le vider complètement et le tuer.

## Anecdotes

* Comme tous les lieutenants de Scorbute et en opposition aux Enfants du Lotus, Requin est représenté par un péché qui le mènera à sa perte, dans son cas : la Gourmandise. Friand de combat et désireux d'en faire toujours plus, il sera dévoré par Colchique la poupée de la gourmandise en tentant lui même de "manger" ses adversaires.
Escouade Orüs

L'Escouade Orüs (aujourd'hui dissout) fut un groupuscule organisé dirigé et fondé par Orüs Novaë, contenant une élite choisie par ses soins durant ses voyages et équipés des Artefacts qu'il a lui même créé à leur image.

## Membres

### Elite

* Seike (Ultime Intellect) - Liquide Antimuqueuse
* Todd Müller (Ultime Force) - Martôt de Poids
* Vector Range (Ultime Défense) - Armure Vectorielle
* Naru (Ultime Vitesse) - Parachoc

### Associés

* Cryo Staz
* Rokkaku
* Momy
Rabelais Muffin

**Rabelais Muffin** est un des majordomes de la famille Casino et un personnage mineur de l'Arc Carousel.

## Apparence

Rabelais est un disciple d'Ecaflip obèse à l'épaisse fourrure beige pastel, possédant une tâche couleur café sur l'oreille gauche.

## Personnalité

Commère peu agréable avec ses camarades, Rabelais est une grosse boule de poil donnant rarement son maximum au travail, mais toujours là pour pointer du doigt les erreurs des autres employés. Malgré son mauvais caractère, c'est un grand doudou au bon fond surtout avec la vieille Magdalene Casino pour laquelle il fait tous les efforts afin de la garder heureuse et en bonne santé.

## Background

Rabelais, originaire de l'île Auffray, est le plus ancien des employés de la famille Casino, ce qui l'a amené à bien vite se relâcher, gaussé par son expérience et l'estime que lui porte la famille.

## Chronologie

### Arc Carousel

Rabelais est apparu avec le reste des employés de la famille Casino durant la réunion de ceux-ci avec les Lames durant le final de la première partie.

## Capacités

### Autres Capacités

Rabelais ne possède aucune habilité au combat, et est de toute façon loin d'avoir la forme physique pour y opérer efficacement. L'âge lui fait aussi défaut et ses capacités premières en tant qu'employé de maison se sont vites affaiblies. Il reste cependant un très bon cuisinier.

## Relations

### Famille Casino

Si le clan Casino porte Rabelais dans son estime, ses relations avec les autres employés sont parfois difficiles. Il reste très loyal à Magdalene et donnerait tout pour qu'elle lui survive.

## Anecdotes

* Les trois majordomes de la famille Casino possèdent tous le nom d'un écrivain français célèbre. Dans le cas de Rabelais Muffin, celui de François Rabelais. Le nom "Muffin" de Rabelais n'est pas non plus anodin, et dénote de son origine de l'île Auffray, partageant en effet avec ses habitants un nom apparenté à la pâtisserie ou la cuisine. A eux deux, le nom "Rabelais Muffin" est aussi une référence à l'écriture de François Rabelais, qui souvent, surtout dans Pantagruel puis Gargantua s'amuse avec le péché de gourmandise et la "bonne bouffe".