Toss

Le **toss**, appelé "block" ou "parry" en anglais, est une mécanique défensive dans Windjammers. C'est le principal moyen de charger un Super tir ou modifier sa position de relance.

## Informations générales

### Comment effectuer un toss

Pour effectuer un toss, il faut appuyer sur A sans faire de direction avant la réception du frisbee. En effet, l'appui du bouton A en phase de défense fait entrer le personnage dans une courte animation de "garde". Le toss se produit si le frisbee entre en contact avec le personnage pendant cette animation. Le disque sera alors projeté dans les airs.

### Les types de toss

#### Toss parfait

Si le joueur appuie sur A juste avant la réception du disque, il effectuera un toss parfait. Ce toss a pour effet d'immédiatement verrouiller le personnage sous la marque d'atterrissage du frisbee, octroyant une charge de Super gratuite et obligatoire. Le personnage charge une super à la position à partir de laquelle il a réalisé le toss. Libre à lui ensuite de choisir la super qu'il voudra effectuer entre Custom, Spin ou Lob

#### Toss anticipé

Si le joueur appuie suffisamment tôt sur le bouton A, avant la réception du frisbee, mais avant la fin de l'animation, le personnage effectuera un toss envoyant le frisbee en l'air qui sera alors projeté plus loin, souvent vers l'avant du terrain.

Il s'agit du type de toss à préférer. Son avantage est qu'il envoie le frisbee dans les airs sans verrouiller le personnage en chargement de super. Ainsi, le joueur peut choisir quoi effectuer après. Après un toss anticipé, il est possible de:

* Faire une glissade sur la marque d'atterrissage, charger une super. OU
* Marcher vers le frisbee, lancer un supershot avec/sans effet. OU
* Marcher vers le frisbee, faire une réception décalée, lancer le frisbee avec/sans effet.

#### Toss décalé

https://cdn.discordapp.com/attachments/267318508231196673/312590338210398210/MillerTossSlowMotion.gif

Manipulation : **A + direction** *(dans cet ordre)*

Appuyer sur A pour réaliser un toss avant d'entrer une commande de direction permet d'effectuer un pas pendant le toss. Cette mécanique, le "step-toss", permet donc d'allonger sa hitbox de toss dans une direction, ce qui rend certains personnages dotés une longue hitbox de toss comme S.Miller encore plus forts en défense. Elle permet également d'effectuer un petit déplacement rapide dans une direction. Le step toss est plus court qu'une glissade, mais il est possible d'en enchaîner plusieurs plus rapidement.

Il faut bien entendu faire usage des directions *après* avoir appuyé sur A, sans quoi le personnage réalisera une glissade.

Note: la distance parcourue par le personnage dépend de la vitesse à laquelle le joueur entre une direction après avoir appuyé sur A. Ainsi, plus la manipulation du *step toss* (A puis direction) est réalisée rapidement, plus le personnage parcourra une distance importante. Les deux images ci-dessous montrent la distance parcourue par Mita après deux *step toss* réalisés à partir de la ligne de fond à un timing différent:

Pour voir la hitbox de toss de chaque personnage, consulter la page Hitboxes.

## Stratégie

### Intérêt du toss

En défense, le toss est une mécanique essentielle car elle permet de reprendre l'avantage dans un échange: elle permet de "contrôler" le frisbee.

La zone où le frisbee tombe lors d'un toss parfait semble être définie aléatoirement. Cependant, le positionnement du joueur au moment du toss change en fonction du positionnement du joueur.

* Si ce dernier est en fond de court, le frisbee ira systématiquement vers l'avant.
* Si ce dernier est au filet ou en milieu de terrain, le frisbee peut soit rester vers le milieu du terrain, soit retourner en défense.

Ainsi, le toss semble réellement pensé pour être utilisé en défense car c'est en fond de cours que cette mécanique récompense le joueur: elle donne la possibilité de reprendre l'offensive dans l'échange. Cela prend tout son sens avec des personnages forts en attaque comme les personnages légers qui ont des effets efficaces au filet et en milieu de terrain et qui peuvent facilement marcher vers la zone d’atterrissage du frisbee.

### Utilisations avancées

#### Mener l'attaque

Il est possible de réceptionner le frisbee sans forcément se verrouiller sur la marque d'atterrissage en utilisant la marche du personnage. Cela est même recommandé car le fait d'effectuer une glissade vers le disque verrouille directement le personnage sur la zone d’atterrissage, limitant les options de positionnement et rendant donc l'attaquant prévisible. Nul besoin d'être en plein sur la marque du frisbee pour le réceptionner: il suffit que le personnage se trouve sur le bord de celle-ci. Le frisbee sera alors déplacé directement dans les mains de l'attaquant même si ce dernier n'est pas placé exactement sur la marque. Ainsi, le fait de se déplacer constamment autour de la marque d'atterrissage permet de décaler la réception du frisbee de plusieurs pixels. Ce type de décalages de quelques pixels peut changer la trajectoire du frisbee pour un même tir (l'effet tape le mur et change de direction au lieu de raser ou inversement) et permet donc de créer une réelle ambiguïté qui pousse l'adversaire à être vigilant.

Les montages ci-dessous montrent les variations possibles à partir d'un même toss:

#### Jouer le chronomètre

Une des autres particularités du toss est qu'il permet de jouer le temps imparti. Réaliser un toss permet par exemple de ralentir le rythme des échanges du fait de l'animation où le frisbee est envoyé dans les airs. Cependant, il est surtout possible de faire tomber le disque à terre à la suite d'un toss. Cette technique fait gagner de précieuses secondes car le temps continue de défiler pendant l'animation où le point est comptabilisé. De plus, le disque est redonné au joueur qui a fait tomber le disque à terre, ce qui lui permet de gagner quelques secondes supplémentaires en attendant que le tir automatique s'enclenche. Il est conseillé de maintenir une direction diagonale arrière pendant le service pour faire en sorte que le disque fasse le trajet le plus long possible avant d'atteindre la moitié de l'adversaire. L'utilisation de ces deux techniques à la suite fait gagner environ 7 secondes et n'est envisageable que si le joueur dispose d'une avance de trois points (deux s'il mène une manche à zéro).