Stammlande der Orks von Druzum

Das **Stammland der Orks von Druzum**, orkisch: g*ruum’thoor orkaz og druzum*, ein wildes und ausgedehntes Steppenland, ist die Heimat zahlloser Ork-Stämme, auch bekannt als Clans. Diese beeindruckende Region, gelegen in einem oft unterschätzten Teil von Xogoria, zeigt die unbändige Kraft und die einzigartige Lebensweise dieser humanoiden Spezies. Die endlose Weite der Steppen und das raue Terrain haben die Orks geprägt und geformt, ihre Kultur und Identität geformt und sie zu unverwechselbaren Bewohnern dieser Landschaft gemacht.

### Staatsoberhaupt

ASX: Kriegshäuptling Bolgug ghol'furazENN: Kriegshäuptling Huurghar ghol'bergezh

## Geografie

Das Land Druzum ist geprägt von einer vielfältigen Geografie, die von beeindruckenden Gebirgen bis hin zu fruchtbaren Steppenlandschaften reicht. Im Norden erstreckt sich das gewaltige Sauragug-Gebirge, ein majestätisches Naturspektakel, das das Landesinnere überragt und eine beeindruckende Kulisse für die umliegenden Regionen bietet.

Entlang des Fuße des Sauragug-Gebirges liegt die Hauptstadt Thor-Ghuur, ein bedeutendes Zentrum für Handel, Kultur und Politik. Diese Stadt ist ein geschäftiges Herz des Landes, wo verschiedene Clans und Kulturen aufeinandertreffen.

Im Westen breitet sich eine weite, hügelige Steppenlandschaft aus, die sowohl die nomadischen Lebensweisen der Orks als auch die beeindruckende Weite der Natur demonstriert. Die östlichen Regionen von Druzum sind geprägt von dichten borealen Wäldern, die Lebensraum für zahlreiche Kreaturen bieten und von großer Bedeutung für die Orks sind.

Die Südgrenze des Landes wird durch die Daylische See und den Wiegenbaumsee gebildet, die Druzum von Taldor und der Elfennation Tarathiel trennen. Im Süden grenzt das Land an das Gebiet der Nomadenvölker, wo verschiedene Kulturen aufeinandertreffen und einen kulturellen Austausch ermöglichen.

Entlang der Ostküste erstreckt sich die beeindruckende Nagarische Meerzunge, eine wichtige Verbindung zu den umliegenden Regionen und ein Ort von großer natürlicher Schönheit.

Die großen Flüsse *Ghol'kurhl* und *Ghob'kurhl* durchziehen den östlichen Teil von Druzum und spielen eine entscheidende Rolle für die Bewässerung und den Handel, und bieten somit Lebensader für die dortige Bevölkerung.

## Landesname

Der Landesname "*gruum’thoor orkaz og druzum*" in der Orksprache, wörtlich übersetzt als "Heimfeste Orks von Druzum", trägt eine tiefe Bedeutung, die die Verbundenheit der Orks mit ihrem Land und ihrer Kultur reflektiert.

"gruum’thoor" symbolisiert das Konzept von "Heimfeste", was die Wichtigkeit des Landes als Heimat und sicheren Hafen für die Orks betont. Es zeigt ihre Verwurzelung, ihren Stolz und ihre starke Bindung an das Land Druzum.

## Bevölkerung

Druzum beherbergt eine vielfältige Bevölkerung, die vor allem von Orks, Goblins und Ogern dominiert wird. Diese Gruppen bilden den größten Teil der Einwohnerschaft. Ihre Kultur, Traditionen und Lebensweise sind eng mit dem Land Druzum verwoben, und sie sehen es als ihre wahre Heimat an.

Inmitten dieser vorherrschenden Ork-, Goblin- und Ogerbevölkerung gibt es vereinzelt befestigte Siedlungen von Menschen, Elfen und Zwergen. Diese Gemeinschaften haben im Laufe der Zeit ihre eigene Nische in dieser wilden und weitläufigen Steppenlandschaft gefunden und tragen zur kulturellen Vielfalt bei.

Interessanterweise meiden Halblinge grundsätzlich Druzum. Die Gründe hierfür sind vielfältig und reichen von den extremen klimatischen Bedingungen bis zu den kulturellen Unterschieden zwischen den Halblingen und den vorherrschenden Völkern von Druzum.

Aufgrund der zahlreichen Zugänge zu den Finsterlanden, die oft in den Bergregionen zu finden sind, gibt es auch Regionen in Druzum, in denen Drows, Derros und Svirfneblis leben. Diese finsteren Rassen haben in den düsteren Höhlen und Gängen der Berge ihre Siedlungen errichtet und haben eine eigene, oft rätselhafte Gesellschaft entwickelt.

### Wichtige Städte in Druzum

Zu den wichtigsten Siedlungen in Druzum zählen folgende:

1. Thor-Ghuur; Hauptstadt von Druzum
2. Ghod Meldru; Größte Orkstadt im Westen Druzums
3. Surbag; Die Feste am saragug'kurhl
4. Oglul; Die größte Orkfeste im Osten
5. Klunkrutt; Die größte Stadt der Goblins
6. Guddokh Koz; Die größte Stadt der Oger

## Geschichte

### Der Fluch Rovagugs (Vor der Zeitrechnung)

Im fernen Zeitalter, nach dem epischen Sieg der Götter über den chaotischen Rovagug, verhängte dieser einen mächtigen Fluch über das majestätische Sauragug-Gebirge. Aus den Schatten dieses Fluches entsprangen die Orks, eine raue und kriegerische Rasse, die fortan diese Lande beherrschte. Die einst blühenden Regionen verwandelten sich in karge und unwirkliche Landschaften.

Die einstige Macht, die über diese Gebiete herrschte, waren die Nagas, eine mystische und herrschende Spezies. Doch durch den Fluch Rovagugs wurden sie zerschmettert und verbannt. Die Orks nutzten diese Gelegenheit und eroberten die entmachteten Gebiete für sich.

Als Reaktion auf die Kargheit der verwandelten Landschaft erschuf Gozreh, der Gott der Natur und des Wetters, den Wiegenbaumsee. Dieser See, geschaffen aus reiner Schutzinstinkt für das Herz der Natur, den Weltenbaum Entdrasil, wurde zum Symbol für die Widerstandsfähigkeit und den Überlebenswillen der Natur.

In den Vorzeiten begannen die wilden Orks, bevor die Ära der Zeitrechnung begann, sich zu Stämmen zu verbünden und sich in diesen unwirtlichen Landen niederzulassen. Es markierte den Beginn der Ära, in der die Orks die Geschicke dieses Landes lenkten und ihre Spuren in der Historie von Druzum hinterließen.

### Druzum in der ersten Ära (1AE0 - 1AE999)

In der ersten Ära der Zeitrechnung begannen die Orks einen bemerkenswerten Aufschwung. Sie machten entscheidende Fortschritte in der Technologie, insbesondere im Bereich der Kriegsgeräte und Waffen. Ihr Streben nach Macht führte sie auch zu einer Entdeckung von ihrer dunklen Verbindung zur Magie Rovagugs, einem Pfad, den einige Orks, besonders die Schamanen, mutig betreten hatten.

Durch diese technologischen und magischen Entdeckungen wuchs die Population der Orks drastisch an, was für die damals aufstrebende Nation Taldor erste Sorgen und Herausforderungen mit sich brachte. Der Aufstieg der Orks in dieser Ära markierte einen Wendepunkt in ihrer Geschichte und ebnete den Weg für die Entwicklungen und Konflikte, die in den kommenden Äras folgen sollten.

### Die Kriege der zweiten Ära (2AE0 - 2AE999)

In der zweiten Ära entbrannten gewaltige Kriege zwischen Taldor und den Orks von Druzum. Taldor führte eine groß angelegte Militärkampagne, um die wachsende Orkbedrohung einzudämmen. Dieser Konflikt markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Region, da die beiden Mächte heftige Schlachten ausfochten, die das Land prägten und das Kräfteverhältnis zwischen den Völkern neu definierten.

Während dieser Ära wurden auch erstmals Goblins in Druzum entdeckt. Diese kleinen, heimtückischen Wesen schlossen sich den Orks an und trugen zur Verstärkung der Ork-Stämme bei. Gleichzeitig formierten sich die Oger zu Clans und begannen, eine entscheidende Rolle in der sozialen Struktur der Region zu spielen.

Zusätzlich zu den Orks, Goblins und Oger siedelten sich Trolle aus den Finsterlanden in den Bergen an, was zu neuen Spannungen und Konflikten in der Region führte. Allmählich normalisierte sich die Bevölkerung der Orks, und ihre Gesellschaft entwickelte sich weiter, während sie sich den Herausforderungen der zweiten Ära stellten.

### Die große Seuche und der Konflikt mit Daylor in der dritten Ära (3AE0 - 3AE999)

In der dritten Ära stand Druzum vor beispiellosen Herausforderungen, die beinahe zu ihrem Untergang führten. Die Zwerge von Daylor unternahmen ihre ersten Expeditionen in die Region, was zu Spannungen und Konflikten zwischen den Orks und den Zwergen führte. Diese Konflikte eskalierten schließlich zu zwei großen Kriegen gegen Daylor, die die Stabilität und das Gleichgewicht in der Region bedrohten.

Die schwersten Prüfungen kamen jedoch in Form einer verheerenden Seuche, die in den Jahren 3AE12-3AE22 wütete. Diese Seuche traf die Bevölkerung der Orks und Goblins besonders hart und löschte beinahe die gesamten Stämme aus. Die Gesellschaft von Druzum wurde durch diesen verheerenden Schicksalsschlag schwer erschüttert, und die Überlebenden mussten sich gegen alle Widrigkeiten behaupten, um eine Zukunft für ihr Volk zu sichern.

## Politik

Im politischen Gefüge der Stammlande der Orks von Druzum dominiert der Tribalismus. An der Spitze dieser hierarchischen Struktur steht der Kriegshäuptling, dessen Befugnisse in erster Linie in großen Kriegszeiten ausgeübt werden. In internen Angelegenheiten und Streitigkeiten zwischen den Clans und Stämmen fungiert der Kriegshäuptling als Richter und Schlichter.

Eine der wenigen Schriften, welche für die Orks von großer Bedeutung ist, ist der so genannte Zhogzarr. Dies wird als der Auftrag Rovagugs an die Orks gesehen und beschreibt grob die wenigen Regeln innerhalb Druzums.

Zusätzlich existiert der Häuptlingsrat, der einmal im Jahr in Thor-Ghuur zusammenkommt und eine Woche lang über bedeutende Angelegenheiten berät. Dieser Rat setzt sich aus bedeutenden Anführern der Stämme und Clans zusammen und dient als Forum, um wichtige Entscheidungen zu treffen und gemeinsame Belange zu besprechen.

Die Clans und Stämme verwalten ihre Angelegenheiten autonom und unabhängig voneinander. Jeder Clan oder Stamm hat seine eigenen Traditionen, Gesetze und Sitten, die in ihrem jeweiligen Gebiet Gültigkeit besitzen. Dieses dezentrale politische System betont die Unabhängigkeit und Autonomie der verschiedenen Ork-Gemeinschaften

## Wirtschaft

In der Wirtschaft der Stammlande der Orks von Druzum steht die Selbstversorgung der Clans und Stämme im Vordergrund. Die produzierenden Gruppen, zu denen die Orks, Goblins und Oger gehören – die als die "zivilisierten Bewohner Druzums" betrachtet werden –, arbeiten vor allem für ihre eigenen Clans und für die "Kampfkasse". Diese Ressourcenabgabe erfolgt jedoch unregelmäßig und wird oft nur auf Drängen aus Thor-Ghuur an den Kriegshäuptling entrichtet.

In Kriegszeiten wird die Produktion verstärkt darauf ausgerichtet, die Streitmacht zu versorgen. Die Wirtschaftsaktivitäten konzentrieren sich primär auf zwei Sektoren: Landwirtschaft, insbesondere Viehzucht, und Metallverarbeitung, wobei letztere vor allem auf die Herstellung von Waffen und Gerätschaften ausgerichtet ist.

Einige Clans haben sich auf spezielle Bereiche spezialisiert, sei es in der Viehzucht oder in der Metallverarbeitung, und erlangen dadurch einen gewissen Reichtum durch ihre effektive Produktion.

## Kultur

Die Kultur der Orks von Druzum ist geprägt von kriegerischem und aggressivem Miteinanderleben. Die Gesellschaft ist von Natur aus streitlustig und konfliktorientiert. Kleine Scharmützel zwischen verschiedenen Clans sind häufig, sowohl als Ausdruck von Rivalitäten als auch als Mittel zur Lösung von Konflikten. Diese Konflikte dienen oft auch dazu, die Stärke und Kampffähigkeiten der einzelnen Krieger und Clans zu testen und zu demonstrieren.

Ein zentraler Aspekt ihrer Kultur ist die Verehrung von Rovagug, dem Gott der Zerstörung. Blutige Feste und Rituale werden zu seinen Ehren abgehalten, bei denen Opfergaben dargebracht und rituelle Kämpfe durchgeführt werden. Diese Feste sollen die Wildheit und Brutalität der Orks feiern und stärken.

Im Südwesten der Stammlande von Druzum existiert zudem eine besonders barbarische Tradition: Clans organisieren Jagden auf Menschen. Diese Menschenjagden dienen nicht nur der Nahrungsbeschaffung, sondern werden als Herausforderung und Triumph angesehen, um die Stärke und den Mut der Orks zu zeigen.