Duel

Le **duel** est une méthode de résolution des conflits dans l'Empire d'Hyrule. Le gagnant est considéré comme ayant raison et ayant la meilleure destinée selon la volonté des fortunes de la Foi d'Or, et le perdant a l'obligation de répondre aux termes.

## Protocole

Avant de lancer un défi, un membre de Clan doit demander la permission auprès de son représentant hiérarchique, en précisant les termes du duel (obtenir raison ou réparation). Avant d'accepter, l'opposant doit procéder de même, en choisissant pour sa part le lieu, la date, et l'heure du rendez-vous sous trois jours. Le déroulement et la résolution sont ensuite arbitrés et enregistrés par une prêtresse de Clan de chaque partie.

Il est possible de s’affranchir de la permission lorsque le conflit à lieu au sein d'une même Famille u d'une même Guilde, la permission ayant pour but d'éviter les conflits entre les factions. Il est également possible de s’affranchir de tout le protocole par un duel immédiat, lorsque l’affront est flagrant et public. La condition à cela est que le duel puisse s'effectuer de suite et qu'il ne mette pas en difficulté les objectifs et missions des intervenants.

## Choix de la discipline

Le duel consiste en une confrontation d'une discipline commune aux deux parties. Le choix pour résoudre une guerre par le duel est toujours la discipline du sabre. Le sabre est également le choix par défaut pour résoudre n'importe quel duel, et les adversaires ont la possibilité de faire intervenir un champion pour combattre à leur place. Lorsque les adversaires pratiquent un même art martial, ils peuvent choisir cette discipline alternative. De plus, si les adversaires sont des non-combattants, ils peuvent procéder à une démonstration d'art noble ou une joute verbale à la place. Si les deux partie ne parviennent pas à s'entendre sur une discipline, l'arbitrage se conclut par tirage au sort.

### Duel non-martial

Le duel de démonstration d'art noble ou de joute verbale doit être public, et la prêtresse arbitre doit être considérée comme neutre et libre de tout conflit d'intérêt. Une fois la présentation terminée, elle tire un thème au hasard parmi plusieurs petits parchemins. Si la démonstration est artisanale, les deux concurrents font leur représentation en même temps pendant trois minutes. Si la démonstration est musicale ou orale, le premier concurrent est déterminé au hasard. Il dispose d'une minute de préparation pour réfléchir comment incorporer le thème à sa représentation. Puis, il a deux minutes pour s'exprimer. C'est ensuite au tour de son adversaire, selon le tirage d'un nouveau thème.

Les critères d'arbitrage sont l'évaluation de la maîtrise (la qualité de la discipline), de la créativité (l'identité de style et la manière d'incorporer le thème), du rythme (la cadence et le respect du délais), de la présence scénique (le charisme), ainsi que de la réactivité du public (l'aura). Si l'arbitrage ne permet pas de départager le vainqueur, une deuxième manche est conduite avec un changement de priorité dans l'ordre des concurrents, puis éventuellement une troisième. En cas d'égalité au bout de trois manches, le résultat du duel est considéré comme nul et l'arbitrage se conclut par tirage au sort.