recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Clément Delafosse

L'arquebusier Delafosse portant les couleurs de la seconde compagnie d'arquebusiers de Valentis

## Informations générales

### Affiliation

Armée de Valentis, Seconde compagnie d'arquebusiers "La Compagnie du Crevier"

## Caractéristiques physiques

### Spécificité

Borgne et visage partiellement brûlé

Le soldat Delafosse naquit dans une famille de trois enfants, benjamin d'un frère et d'une sœur (jumeaux) bien que l’aîné d'une fillette décédée vers l'age de 4 ans;

Les Delafosse sont une famille de paysans pauvres possédant une petite ferme boueuse entouré d'un minable champ de blé stérile avoisinant Valentis et subsistant grâce à l'élevage d'une poignée de porcs rabougris.

Le jeune Clément Delafosse etait un enfant belliqueux, rancunier et remuant.

Très vite en conflit avec ses frères et sœur, défiant l'autorité de ses consanguins de parents et refusant de vivre une vie de misère et de paysannerie, il profita de l'invasion du Fléau et de l'épidémie de peste pour s’enrôler dans l'armée Valentine et quitter sa ferme.

Participant à certains des quelques rares combats aux quels ont pu finalement participer les forces Valentines, il a pu compter sur une bonne étoile de ne garder de son service passé que des blessures superficielles et un esprit troublé.

Tout d'abord piquier, puis rapidement incorporé à la troisième compagnie d’arbalétriers, il deviendra finalement arquebusier lors de la dissolution de sa compagnie par décret du Lord Heron qui fit moderniser son armée en les dotant d'armes à feu, à l'instar des mousquetaires.

Se battant à présent au sein de la Seconde compagnie d'arquebusiers de Valentis, la fameuse Compagnie du Crevier, il suit fidèlement son capitaine et ses frères d'arme.

Le passage aux armes à feu se faisant compliqué dans les rangs de l'armée Valentine, nombre d'accident surviennent au sein de la Compagnie du Crevier. Séquelles de cette révolution militaire, le corps du soldat Delafosse est couvert de brûlures, comme l'est le coté droit de son visage à l’œil crevé par une détonation défectueuse de son arquebuse.
Diablotite aigüe

Cette maladie, apparue initialement dans les zones infestées par les démons, s'est rapidement répandue dans l'ensemble des Royaumes de l'Est.

La région de Martendol fut particulièrement touchée durant la Deuxième Guerre, du fait de la présence d'un groupuscule d'Orcs démonistes connu sous le nom de *Cabale Hurlante*. Ces maléfiques individus s'attelèrent à faciliter la victoire de la Horde en répandant la chienlit démoniaque sur les royaumes humains.

Encore aujourd'hui la diablotite aigüe existe, bien que désormais très rare, et résulte en l'invocation malencontreuse et involontaire d'un diablotin par l'oreille d'un hôte.

Les manipulateurs de magie arcanique en sont les premières victimes, et il semblerait que les habitants vivant à proximité d'une des trois tours de mage de Martendol ont aussi plus de risque d'en être malades. Cela contribue d'autant plus au climat de défiance à l'égard des mages qui règne depuis la Troisième Guerre.

Cela va sans dire que c'est une maladie très douloureuse, mais qui, heureusement, est repérable par l'inflammation de l'oreille qu'elle provoque.

Si votre oreille se met à gonfler durant plusieurs jours, qu'un liquide noirâtre et sirupeux s'en écoule, et que vous entendez des ricanements et des voix dans votre tête, vous avez sans aucun doute attrapé une diablotite aigüe. Courez vite chez le mage ou prêtre de la Lumière le plus proche !
Subtilité - Archétype

## Informations

### Niveau 1

Peut voler à la tire, crocheter des serrures et se camoufler+20 aux rands d'esquive

### Niveau 3

Evasion : Peut briser les liens de quelqu'un (pas de rand)

### Niveau 5

Assassine un adversaire moyen (one shot, pas de rand)

### Exemples

Du larbin de bas étage jusqu'à l'espion

Pullulant dans les égouts de Valentis ou dans la forêt de Sombrebois, les malandrins, les bandits, les petites frappes et les voleurs constituent ce qui se fait de pire à Martendol. Nombreux sont ceux qui décident aujourd'hui de sortir de leur trou à rat pour se lancer sur la route de l'aventure ou du brigandage.

Si vous aimez vous faufiler dans les ombres et planter - ou lancer - un objet pointu dans le dos de votre ennemi, la subtilité est fait pour vous ! Aucune serrure ne résiste à ceux qui ont la subtilité dans le sang et aucune entrave n'est assez étroite eux !

Notez qu'un être subtil peut très bien agir à distance !
Les mousquetaires du Lord

Blason des Mousquetaires du Lord

La création de l'ordre des *Mousquetaires du Lord* remonte à la fin de la Troisième Guerre. Les militaires ayant survécu aux attaques du Fléau avaient appris une leçon de manière bien douloureuse: les armures lourdes et le poids de l'artillerie freinaient grandement la mobilité des troupes, élément absolument nécessaire pour faire face à une armée innombrable et rapide comme celle des morts-vivants.

C'est en côtoyant les fusiliers nains de Draig Modan et leur savoir-faire unique dans l'art des armes à feu, que certains sous l'impulsion d'Henri Vassal, s'adonnèrent à la même pratique, délaissant les armures intégrales pour n'en revêtir que le torse pour être ainsi plus à l'aise et manier avec précision des armes telles que l'arquebuse ou le mousquet.

L'équipement d'un mousquetaire est composé de vêtements en tissu (lin, laine) aux couleurs de Valentis. La plupart disposent d'une arme de taille comme une épée courte ou une dague, ils portent tous leur arme à feu et le nécessaire au chargement (poires à poudre, mitraille, bourre...). Pour se protéger, le plastron et la casque sont très rependu.

N'ayant pas encore eu l'occasion de prouver leur bravoure sur le champ de bataille, contrairement à la Garde de Valentis, les Mousquetaires ont toutefois participé à quelques escarmouches en territoire martendoc, notamment en participant activement à la recherche et à l'arrestation d'Ernesto Trevena, un sinistre terroriste castillais. D'ors et déjà les Mousquetaires sont un ordre militaire prestigieux bien qu'encore fort jeune, et ils sont engagés dans une rivalité avec la Garde.

Le blason des Mousquetaires arbore les symboles de Lordaeron que sont l'aigle bicéphale et le "L" capital, affublé ici d'une rapière représentant les mousquetaires, des fleurs de lys, symboles de l'ancien duché de Martendol; enfin, en son centre les oiseaux en vol et le soleil de Valentis, ainsi que deux mousquetons.

## Actuellement

- Suite à l'organisation d'un spectacle par des forains doués de capacités magiques, les Mousquetaires du Lord auraient réussi à prendre le contrôle de la Garde et assureraient désormais la défense exclusive de la cité de Valentis.
Séjour d'Opale

A l'origine, le *Séjour d'Opale* était une zone de peuplement quel'dorei, principalement peuplée par de riches aristocrates haut-elfes qui y possédaient une ou plusieurs résidences secondaires éloignées des bourdonnements incessants de Quel'Thalas.

Cette enclave quel'dorei au cœur d'un duché humain a longtemps été considérée comme une aubaine pour le pouvoir central, qui y voyait un atout pour mener une diplomatie efficace à l'égard de ce peuple aux mœurs si différentes des humains.

De ce fait, il n'était pas rare que ces Elfes, s'installant en famille pour des périodes plus ou moins longues, visitent la région environnante, tout en faisant profiter les populations humaines locales de leur fortune. De plus, les familles les plus prestigieuses étaient régulièrement invitées aux diners et réceptions donnés par la cour du Duc, ce qui a aussi contribué à la création d'une véritable amitié entre les deux races.

Toutefois, le Séjour d'Opale fu abandonné durant la Troisième Guerre et ravagé par les forces mort-vivantes puis les pillards, il a connu une seconde naissance avec l'arrivée récente des Sin'dorei, sous l'impulsion de Lyleandre Aubesanglante, une redoutable mage de sang.

Du fait de l'affinité avec la magie que possède le peuple sin'dorei, les utilisateurs de l'arcane sont les bienvenus au Séjour d'Opale, devenant alors l'un des rares endroits de Martendol où ils ne sont pas mal considérés en raison de leurs pratiques.

Les Elfes du Séjour d'Opale ont envoyé des ambassades à Valentis et Castilla, afin de prendre contact avec les forces présentes dans la région, et peut être un jour de prendre partie pour l'une ou l'autre des factions rivales. L'ambassade à Valentis aurait récemment été massacrée, et les survivants emprisonnés.
Adalbert "Argatte" Lepont

## Histoire

Autrefois un simple barde en vadrouille, **Adalbert Lepont** est né il y a 45 ans de cela dans la puissante cité de Valentis. Durant sa jeunesse insouciante il refusa le dictat patriarcal qui lui imposait de poursuivre ses études pour devenir magistrat et s'en fut sur les chemins pour chanter les légendes de grands héros des temps anciens.

Il survécu tant bien que mal aux ravages subits par la région, durant les troubles qui furent plus tard appelés "Troisième guerre", en trouvant quelques bourgeois qui devinrent temporairement ses mécènes. Néanmoins la qualité des vers imaginés par **Adalbert** était si pauvre qu'il lui fallait régulièrement trouver une autre poule aux œufs d'or pour l'entretenir.

Cependant, sa vie pris une tournure inattendu lorsqu'il arriva dans un petit village du nom de Trevenas : à peine avait il posé les pieds dans la ville que des gobelins l'enlevaient pour lui proposer un travail en or : devenir la doublure du magistrat local dont il était, étonnamment, le parfait sosie : Argatte Tol'gar.

Mais ce nouveau travail ne dura pas longtemps : quelques mois à peine après son arrivé le conseil municipal mit les voiles.

Encore sous le choc, **Adalbert** prit la décision de perpétuer la volonté de ceux qui l'avait sorti de la fange en faisant de Trevenas une puissance régionale égalant les deux autres bastions locaux en commençant par se présenter aux élections du patelin.

Malheureusement, il ne fut pas élu. Mais, contre toute attente, le nouveau maire décida, pour gagner quelques sympathisants nostalgiques du "règne" de l'Admirable, de le nommer à la tête de la Fondation de l'Admirable.

Un poste qu'il prit tant à cœur qu'il fit de ce pseudo orphelinat l'une des plus grandes manufactures de Martendol en érigeant la discipline et le travail au rang de règle de vie.

En quelques années à peine, les intellectuels de Valentis commencèrent à dénoncer l'organisation comme étant une secte ne recueillant les orphelins qu'afin de les exploiter ou leur faire subir les pires sévices.

Néanmoins, l'avis de ceux que l'on appelle les "enfants de l'Admirable" fait pencher la balance en la faveur d'Adalbert : heureux d'avoir pu trouver un foyer et une raison de vivre immuable, ils sont persuadés que leur avenir réside dans la Fondation.
Marché noir de Valentis

Le *Marché noir de Valentis* est un lieu caché, dont l'existence est connue de (presque) tous mais dont la localisation demeure (plus ou moins) secrète.

Les rumeurs prétendent qu'on y trouverait absolument tout, du plus banal Gnome-domestique au plus efficace poison ou livre de magie, qu'il changerait régulièrement de place, ou encore pour les plus farfelues qu'il serait localisé dans une autre dimension.

En réalité, il est certain que le marche noir se situe dans les égouts de la cité, dans l'une des innombrables galeries aménagées par les voyous martendocs.
Saint-Bâton de Castilla

Parmi les reliques du Clergé flamboyant de Castilla, le Saint-Bâton occupe une place de choix.

Datant d'une époque bien antérieure à la création de l’Église de la Lumière, antérieure même à la fondation de la cité, il était la propriété de *Sigmos* *le Sage*.

Considéré comme le chef spirituel du clan Castillard, il guidait les siens alors que Martendol était encore déchirée par les guerre claniques.

C'est avec ce bâton qu'il parvint à mettre fin au carnage de Brynol, en le frappant à la gorge. Mais l'exploit le plus merveilleux qu'il accomplit fut de séparer l'océan en deux, permettant ainsi à son peuple affamé de récupérer poissons, algues et crustacés laissés sur le sable après le départ de l'eau salée.

Sigmos le Sage est considéré par le Clergé de Castilla comme un précurseur des valeurs et idées de la Lumière, et c'est pour cela que son bâton est considéré comme une relique.
Draig Modan

*Draig Modan* est une ancienne forteresse naine Marteau-Hardi, située au Nord de la région, à mi-chemin entre Valentis et La Trollière.

Peuplée par des fiers représentants du peuple nain, Draig Modan signifie "Montagne du Dragon". Elle doit son nom à la première colonie naine de la région qui a dû affronter, pour s'installer à cet endroit, de redoutables drakes. Cette colonie de peuplement est très ancienne, remontant à quasiment un siècle après la fondation de Forgefer.

Elle a très tôt, peu après la rencontre entre les peuples nains et gnome, accueilli des membres de la seconde race, qui s'y sont installés et ont œuvré à la diversification des activités, en proposant des services d'ingénierie et de mécanique. D'ailleurs, ce sont des Gnomes résidant à Draig Modan qui prirent l'initiative de soutenir la colonie de Cul-de-Sac, apportant leur savoir-faire, et il semblerait que de rares Gnomes s'y soient installés de manière définitive.

Enfermés au cœur de leur forteresse les Nains ont survécu à toutes les horreurs qui ont pu s'abattre sur la région. Lors des conflits successifs, ils ont activement participé à l'effort de guerre, et vouent une haine féroce à tout ce qui ressemble de près ou de loin à un peau-verte.

Lors de la Troisième Guerre, ils ont tiré leur épingle du jeu en continuant leur commerce, par exemple en fournissant Castilla en chars. Mais comme toutes les forces en présence dans la région, ils ont préféré l'isolationnisme à la résistance conjointe aux attaques mort-vivantes. Affaiblis par le conflit, les Nains de Draig Modan, fiers et arrogants, estiment tout de même nécessaire de nouer des relations diplomatiques utiles avec les deux grandes cités martendoques, et ont désormais une ambassade à Castilla et Valentis.

Draig Modan est aussi connue pour la qualité de son artisanat, ses forgerons étant très méticuleux et gardiens d'un savoir-faire ancestral.

Lors de la chute de Gnomeregan, la population Gnome y a considérablement augmentée, faisant de Draig Modan non plus un bastion nain mais un véritable refuge pour cet autre petit peuple qui n'avait désormais plus de terre.

La forteresse est dirigé par un très vieux nain, *Hodin Braisenclume*, dont le nom est réputé parmi tout les forgerons des Royaumes de l'Est. Vétérans de multiples guerres, ses armes et armures sont utilisées par de nombreux guerriers, notamment de l'Alliance, et il supervise la forge de Draig Modan.
Amulette de Chouffe

Utilisées par les sorciers trolls les plus paranoïaques, les *amulettes de Chouffe* auraient pour effet de conférer un sixième sens à leur porteur: en cas de danger, l'amulette commencerait à chauffer légèrement pour avertir son propriétaire.

On comprend aisément que dans une société aussi violente que celle des Trolls, les plus sournois d'entre-eux préfèrent constamment assurer leurs arrières.

Il paraîtrait que certaines amulettes de Chouffe, parmi les plus perfectionnées, permettent en plus à l'enchanteur (et non au propriétaire !) d'observer à travers l’œil gravé sur le pendentif.

Le marchand de babioles Zin'Lasal, voyageant dans les villes de Martendol qui tolèrent ceux de sa race, propose régulièrement ce type de produit, qu'il certifie toujours avoir lui-même confectionné. Cela expliquerait peut être pourquoi il sait tant de choses sur la région et ses habitants...
Ferrant de Bonpuis

## Sire Ferrant de Bonpuis

### Spécificité

Moustache immanquable, armure aux couleurs rouges et dorées, heaume tout aussi coloré, orné de plumes de paons et sens de l'honneur très pointu.

## Biographie rapide :

Troisième enfant d'une famille de la petite noblesse Stromgardienne, Ferrant se voit destiné à la vocation de chevalier, ses aînés étant voués à hériter du domaine pour le premier, et à une entrée au service de la Lumière pour l'autre. Turbulant, l'enfant est formé auprès d'un seigneur voisin, comme le veut l'usage, apprenant les us et coutumes de la noblesse Stromgardienne, avant de recevoir l'entraînement aux armes : Epée, masse d'arme, hache de combat, poignard... Ainsi que l'équitation et le combat monté en tant qu'écuyer aux côté du chevalier Fulbert de Cardamine. Une fois sa formation achevée, c'est une carrière militaire qui l'attend tout naturellement, durant laquelle il fait montre d'une bravoure quelque peu excessive, ayant tendance à charger tête baissée sans se soucier du danger. Suivant une philosophie plutôt... Simple, basée sur un véritable culte à l'honneur et à la prouesse chevaleresque, le jeune Ferrant se fait remarquer par ses pairs, tantôt applaudis pour ce comportement, tantôt méprisé pour les mêmes raisons. Sa rigueur le mène à servir fidèlement ses suzerains, jusqu'à la chute du royaume. Privé de hiérarchie féodale, de terres, le chevalier décide alors de se lancer sur les routes, avec la ferme intention de continuer à suivre son code d'honneur, quoi qu'il advienne, et de se montrer à la hauteur de son statut.

Ses aventures martendoques dorénavant terminées, le chevalier fait route aux côtés de la trouvère devenue son écuyer : Alfrede. Parcourant un temps les Royaumes de l'est à la recherche de gloire (et d'argent...) les compères se trouvent désormais dans la cité de Boralus, à l'enseigne du Nid douillet.

## Actions en Martendol :

. A rejoins les Compagnons peu de temps après son arrivée. Il s'en est séparé peu après.

. Connu à Comté-du-Cuivre pour avoir mené une enquête, en compagnie d'un certain Joseph Daldrant, afin de retrouver un cambrioleur.

. A participé au tournoi d'inauguration de l'arène de Valentis, combattant sous les yeux du Lord Héron et de la foule aux côté des autres participants, sa prestation se voyant interrompue par une attaque d'élémentaires. Il a bien entendu participé à la bataille menée contre les créatures.

. Accompagné d'un groupe d'aventuriers, il a vaillamment (un peu trop même)
affronté une horde de Kobolds :
Le un contre douze s'est avéré être une mauvaise idée, même à cheval.

. A livré bataille, par deux fois, contre les créatures diverses et variées
envahissant régulièrement la ferme du vieux Joe.

. A pris part à une expédition en zeppelin dans les montagnes... Un fiasco total, doublé d'une intense séance de gel.
Culotte Changeante de Voyageur du Temps

Portrait-robot du mystérieux Voyageur du Temps

Peu après la libération de Martendol par les efforts conjoints des Croisés d'Argent et des druides du Cercle Cénarien, les villageois de Comté-du-Cuivre déclarèrent avoir reçu la visite d'un mystérieux voyageur, vêtu de manière étrange et ridicule: selon les témoins il portait une veste sans manche, d'aspect gonflé et de couleur rouge-orange, un pantalon d'une matière bleue solide et rapeuse ainsi qu'un couvre-chef multicolore rayonnant.

Ce voyageur aurait été retrouvé inconscient au milieu d'un verger, puis alité par les fermiers. A son réveil, il tenait des propos incohérents et invraisemblables, à propos d'un dénommé "*Doc*" et de voyages dans le temps.

Laissé seul à peine quelques instants, il s'enfuit promptement de Comté-du-Cuivre, ne laissant pour seule trace de son passage qu'une étrange culotte garnie d'une étiquette à l'inscription changeante sur laquelle certains lisaient "Pierre Cardin" tandis que d'autres voyaient écrit "Calvin Klein".

Partant à sa recherche, les habitants affirmèrent avoir soudainement entendu un bruit de tonnerre et avoir aperçu un étrange véhicule de métal vrombir à toute allure dans le verger avant de disparaître dans un éclair foudroyant et lumineux.

Alors la fameuse culotte fut récupérée par les mages de la cité de Valentis, afin d'être examinée et étudiée sous toutes les coutures pour en déterminer l'origine et les pouvoirs.

Mais l'étrange sous-vêtement fut dérobé... et l'on dit qu'il devrait bientôt être vendu sur le marché noir de Martendol, sans doute à Bois-des-Loups...
Signes de gang

Les différents groupes criminels de Martendol ont, pour la plupart, des signes distinctifs, qui leur permettent de se distinguer entre eux ou entre bandes rivales.

Certains arborent des foulards d'une certaine couleur, des tatouages particuliers, utilisent un certain dialecte propre à leur groupe ou bien encore des signes de main.

Par exemple, les Molosses de Bois-des-Loups ont toute une gestuelle, très complexe: ils effectuent avec leurs mains des signes très étranges pour les non initiés, afin de se saluer ou pour faire passer des messages qu'eux seuls sont capables de comprendre.

De cette manière, il est très difficile d'infiltrer les groupes en essayant de se faire passer pour l'un des membres.
Carcharodon

## Carcharodon Grosmuseau

Carcharodon Grosmuseau est un avocat pédant et véreux qui aime ponctuer ses discours avec des phrases en langage tanarisséen juridique.

Voici quelques unes de ses répliques :

**«**

1. Clunkus bunkus sunkus ! - C'est la loi !
2. Dracus frankensteinum ! - Horreur !
3. Flicus flacus flocus forum ! - Prouvez qu'il ne l'est pas.
4. Hocus, locus, jocus ! - Même les poignets de portes appartiennent au roi !
5. Patronus silabus orus ! - Le patron a toujours raison !
6. Toujus spectatus derrierum ! - Surveillez toujours vos arrières !

**»**

Cet avocat peu scrupuleux se mit au service de Saucissonus Charcutus Salus et devint son complice dans ses actes crapuleux. Carcharodon aida Saucissonus à s'emparer du Casque d'or du Tanarque Bouyav le Sanglant autrefois appelé le grand maître des arènes, qui pouvait faire de son détenteur le possesseur de toutes les arènes du vieil Empire Tanarisséen.
Lyleandre Aubesanglante

Lyleandre Aubesanglante est une aristocrate sin'dorei: hautaine, arrogante. Elle dirige avec autorité la colonie sin'dorei qui s'est installée en Martendol, dans un endroit qui abritait autrefois des habitants haut-elfes et où elle a elle-même vécu avant la Troisième Guerre: le Séjour d'Opale.

Animée par un sentiment de revanche, elle a très mal supporté le rejet des Humains durant la Guerre, et encore plus le ralliement des siens aux forces de la Horde.

Pourtant elle a su faire la part des choses, et respecter la volonté de son peuple. Avec la libération de Martendol des forces du Fléau, y voyant une occasion de revenir dans un territoire où elle avait jadis vécue mais surtout un moyen de servir les ambitions des Sin'dorei, elle prit l'initiative d'y mener une nouvelle colonie elfique.

Tacticienne talentueuse, elle se sent plus proche des intérêts de Castilla, dont la culture militarisée et fière fait écho à ses propres valeurs. Toutefois, fine diplomate, elle a aussi envoyé une ambassade à Valentis. Cette dernière aurait récemment été massacrée, et les survivants emprisonnés.

Elle est de plus une redoutable mage de sang, et le Séjour d'Opale est l'un des seuls endroits de la région, avec les différentes tours de mage et la forêt de Sombrebois, où les mages ne sont pas considérés comme des pestiférés.
Roulette martendoque

Un participant ayant perdu à la roulette... il peut s'estimer chanceux de n'être QUE transformé en mouton, à condition que ce soit temporaire...

### Origine

Bois-des-Loups

La roulette martendoque a vu le jour à Bois-des-Loups, créée par les sorciers renégats du groupe criminel des Molosses.

Initialement conçue comme un moyen de torture psychologique, les malfrats y ont finalement trouvé un certain intérêt comique qui a permis à cette pratique de devenir un véritable jeu de hasard, disposant de ses propres règles. Bien entendu, la roulette martendoque sert toujours de moyen de torture lorsqu'il le faut...

Il existe deux versions du jeu, mais le principe reste le même:

* Dans la version originale, des fioles remplies d'une à deux gorgées de potion aléatoire ou d'un placebo sont disposées devant chaque participant. Chacun leur tour, ils doivent boire le contenu d'une fiole: s'il n'arrive rien au premier, alors le second boit, et ainsi de suite. Le perdant est celui qui subit un effet magique ou trouve la mort.
* Dans la version modifiée, les fioles sont remplacées par une baguette instable de mage, que les participants se passent à tour de rôle.

Il va sans dire que ce jeu s'avère très risqué, pouvant causer des séquelles graves et irrémédiables chez les participants. Les plus timbrés des brigands des Molosses pratiquent ce jeu régulièrement, la plupart étant toutefois des mages; et nombre d'entre eux déambulent désormais dans les rues de Bois-des-Loups avec des plumes sur le corps, un troisième œil derrière la tête ou bien même avec la peau multicolore, pour les moins malchanceux d'entre eux (les plus malchanceux étant morts ***\***tousse**\****)
Ferme du Vieux Joe

.La *Ferme du Vieux Joe* est la principale exploitation agricole du nord-ouest de Martendol. Son propriétaire n'est autre que l'irascible Joe, un paysan presque édenté au caractère bien trempé.

Cette terre, très riche, est exploitée depuis plusieurs générations par la même famille, et c'est la raison pour laquelle le Vieux Joe y est tant attaché.

Ainsi, il surveille inlassablement sa portion de terrain, ayant même acheté auprès d'un ingénieur martendoc des assemblages mécaniques à l'effrayante apparence d'épouvantails. Ces machines l'aident dans sa tâche de surveillance, et assurent la sécurité de l'exploitation: les étrangers sont chassés, bien souvent de manière désagréable ou douloureuse.

Mais elles ont aussi pour objectif de l'aider dans son travail paysan: elles retournent la terre, retirent et éliminent les mauvaises herbes, s'occupent des récoltes. Le Vieux Joe passe ainsi une grande partie de son temps à maugréer, ruminant dans son épaisse barbe, confortablement assis sur sa chaise à bascule, en compagnie de son fidèle clébard *Ghoet*.

Cette terre fertile permet une mise en culture nécessaire à l'approvisionnement de toute une partie de la région, d'où l'importance que lui accordent les différentes puissances martendoques, son contrôle étant dès lors un enjeu de taille.

Le Vieux Joe cultive principalement des pommes, des mirabelles, des citrouilles, et des pommes de terre. Il dispose aussi d'un petit élevage de poules, et de quelques animaux typiques de la ferme, comme le cochon. C'est aussi dans cette ferme qu'il produit, grâce à un alambic, son propre breuvage alcoolisé, qu'il parvient à vendre dans toute la région, et dont les vapeurs de la production parviennent parfois jusqu'aux alentours de Comté-du-Cuivre et gênent la population locale.
Stivali Rinforzati

***“Stivali con piastre di ferro per una protezione aggiuntiva. Aggiungono armatura e aumentano la velocità di movimento.”***

## **Requisiti Di Crafting**

**Pre-Requisiti**

* **Livello:** 32
* **Punti Di Craft:** 1

**Materiali**

* [Stivali da Lavoro] x1
* [Piastra di Ferro] x1
* [Chiodi] x1
* [Nastro Adesivo] x2

***Nota**: utilizzando stivali da lavoro danneggiati otterrai comunque stivali rinforzati a massima durabilità*

## **Riciclo**

Quando messo nel riciclatore potrebbe darci Tessuto Spesso e/o Rottami, in 10 minuti.

Le percentuali dipendono dal livello del riciclatore e dall'usura dell’oggetto.
Zapati Corp.

## Zapati Chtarbécrou

La *Zapati Corp*. est l'entreprise possédée par le machiavélique gobelin à l'accent chantant des Barmudes, **Zapati Chtarbécrou**: racaille de Biskarosse, vainqueur à *6 reprises* du championnat de courses to-ogué de la Villembrack organisé par les Dragons de Jade, et artificier hors-pair.

Véritable roublard, il s'est installé en Martendol pour reprendre l'entreprise de son défunt oncle qui aurait trouvé la mort dans un mystérieux accident de grille-pain explosif.

Ingénieur ingénieux et avant tout marchand, Zapati Chtarbécrou peut vendre n'importe quoi à n'importe qui mais pas à n'importe quel prix: toujours celui qu'il aura fixé.

Doté de grands dons de physionomiste ou simplement d'un odorat gobelinesque particulièrement développé, il parvient toujours à deviner l'importance ou non du capital économique de ses clients.

En plus de cela, il possède un sex-appeal à réveiller l'ardeur d'une Réprouvée, qui lui vaut l'affection des toutes les filles faciles d'Azeroth.
Le cochon qui pisse

Le "*Cochon Qui Pisse*" est réputé comme étant la pire taverne de tout Martendol. Situé à Comté-du-Cuivre, l'établissement est fréquenté par d'odieux vagabonds, va-nu-pieds, brigands et mercenaires et possède inexplicablement une énorme réserve de bière rousse de Trevenas.

Musiques et odeurs ignobles côtoient les pires personnalités martendoques. Les bagarres y sont fréquentes et la Garde n'y intervient que rarement. On raconte même que des combats de coq s'y déroulent tous les vendredis et il est conseillé de ne pas laisser traîner son casque par terre au risque que quelqu'un vomisse dedans.

Paradoxalement, c'est grâce à cet antre à ivrognes que Comté-du-Cuivre est si paisible et sobre. Les habitants de cette petite ville hésitent à pénétrer dans ce bouge qui pourtant est le seul débit de boisson local. Il est régionalement admis que pour être un bon aubergiste, il faut passer du temps comme aubergiste ou assistant aubergiste au *Cochon Qui Pisse* afin de fréquenter les pires rebuts de l'humanité.

L'auberge est actuellement tenue par l'aubergiste Spout, un individu à la hauteur de la réputation de son établissement.
Forêt de Sombrebois

Entrez-y à vos risques et périls

La Forêt de Sombrebois se situe au Sud-Ouest de Martendol, est demeure neutre dans la rivalité qui voit s'opposer les cités de Valentis et de Castilla.

C'est toutefois un territoire hostile, refuge pour toutes les populations plus ou moins indésirables de la région, qui accueille en son sein des animaux sauvages mais surtout des parasites de toute nature: bandits de grand chemin, renégats, sorciers, cultistes et sans aucun doute des Morts-Vivants.

Le village de Bois-des-Loups est d'ailleurs situé dans la Forêt de Sombrebois, ce qui, d'après les bonnes gens de Martendol, est l'une des raisons pour laquelle ses habitants sont si lugubres, austères et peu enclin à l'humour.

Par son importante quantité de bois disponible, la Forêt représente une ressource de choix, au cœur des préoccupations et ambitions économiques des différents protagonistes de la région.

Des bûcherons aventureux ont d'ores et déjà entrepris de l'exploiter, au profit de leur faction respective, ce qui, à coup sûr, entrainera des conflits d'usage.
Vito Gobleone

*Vito Gobleone* (à prononcer "Gobléoné") est un Gobelin redoutable en affaires, originaire de Terremine, où il a fait ses premières classes dans l'import-export de minerais, de matériel pour la mine et la forge.

Lors de la Seconde Guerre, il prit le risque de ne pas suivre la majorité des siens, et commerça exclusivement avec l'Alliance plutôt qu'avec la Horde. L'issue de cette guerre permit alors à son entreprise de prospérer et de diversifier ses activités: ainsi, c'est sa société qui fournit à la plupart des camps d'internement, destinés à maintenir les Orcs en captivité, l'ensemble de l'attirail nécessaire pour effectuer cette tâche sinistre (chaînes, fers, menottes, fil barbelé, serrures).

Riche de cette expérience, il se spécialisa alors dans la fourniture carcérale, et c'est son entreprise qui a aidé à la modernisation de la prison de Valentis, peu après la Seconde Guerre. Pour ce faire, il l'équipa en portes blindées, grilles de sécurité, refit faire entièrement l'intérieur des cellules et les salles des gardes...

Il s'installa ensuite en Martendol, dans l'espoir de s'en mettre plein les fouilles, et par chance il n'était pas présent en Lordaeron lors de la Troisième Guerre, puisqu'il était trop occupé à négocier des contrats avec la Kapitalrisk, plus au sud du continent.

Il ne revint dans la région qu'après sa libération, et profita tout particulièrement du développement du trafic commercial par voies aériennes. Intéressé par l'achat de la mine de Cul-de-Sac, il menaça à plusieurs reprises la communauté naine, et fut donc arrêté par les autorités de Valentis. Une enquête supplémentaire permit de mettre à jour un vaste réseau de corruption, de proxénétisme et de contrebandes, mais surtout de probables liens avec la cité rivale, Castilla.

Actuellement, Vito Gobleone est incarcéré dans la prison qu'il a contribué à moderniser.
Olga Pinte-de-Bronze

Olga Pinte-de-Bronze dans sa Tenue de Matrone du Syndicat des Femmes du nom de "Rouleau-de-Bronze"

## Informations générales

### Classe

Cuisinière (Présumer Guerrière de la Cuisine)

### Poste

Cuisinière dans la Compagnie de la Pioche Dorée et Matrone du Syndicat des Femmes naines du nom de "Rouleau-de-Bronze"

### Affiliation

Valentis / Compagnie de la Pioche Dorée / Syndicat du Rouleau de Bronze

## Caractéristiques physiques

### Tatouage(s)

Un Tatouage dans le bas du dos qui est représenter par deux lignes bleu, et deux autres tatouage sur les seins toujours deux lignes bleu.

### Cicatrice(s)

Une Cicatrice derrière le crâne mais peu visible.

### Spécificité

Cuisinière et médecin ainsi que guerrière redoutable qui se bats a l'aide d'une grande masse a deux mains et son Rouleau de pâtisserie de temps a autre.

## *"La Matrone"*

Depuis longtemps Olga Pinte-de-Bronze, La Matrone du Syndicat des femmes du nom de "Rouleau-de-Bronze" Habitait et habite toujours ce merveilleux Village du nom de Cul-de-Sac. Cette femme a fort caractère fait peur a la plus par des hommes du village, de part sa grande gueule Olga Pinte-de-Bronze montât a elle même un Syndicat comportent que des femmes, des femmes de tout sorte, mais surtout des travailleuses acharnée, Olga entretien une très bonne réputation envers les villageois et la garde du Village, elle est bien vue de tous mais aussi craint de tous. Cette femme est un vrai démon mais aussi une délicieuse pomme, plu-tard quand Olga pris ses marque dans le village elle décida de rejoindre la Compagnie de La Pioche Dorée, toujours débrouillarde Olga se mettra au poste de Cuisinière pour la Pioche Dorée histoire que les gars ne crèvent pas de faim et ne manque pas de boisson c'est alors qu'elle continua sur la voie de cette compagnie, mais Olga reste la Matrone du Syndicat Rouleau-de-Bronze, sa ne l'empêche pas de diriger ses femmes vers un monde meilleurs c'est pour cela que le Syndicat des femmes du nom de Rouleau-de-Bronze ce sont ralliée a la cause de la Compagnie de la Pioche Dorée...

## **Description de Olga Pinte-de-Bronze**

### **Physique**

Olga, est une femme Rousse, elle est d'une forte stature avec une poitrine bien généreuse et un beau derrière comme les nains aime, elle est de taille moyenne comme dans la norme des tailles naines, sa grande chevelures rousse est magnifique elle en attire plus d'un, elle manie extrêmement bien le Rouleau de Pâtisserie.

### **Cicatrice**

Olga possède une vilaine cicatrice a l’arrière du crâne elle n'est pas très visible.

### **Regard**

Olga possède un regard froid et autoritaire, on peut reconnaître bien la une femme naine qui en a baver, elle a les yeux orange.

### **Personnalité**

Olga Pinte-de-Bronze possède un caractère bien forger digne d'une habitante de Cul-de-sac, une femme a la personnalité forte, elle est gentille mais il faut pas lui prendre le choux sinon elle deviens impulsif et boum coup de rouleau de pâtisserie dans la gueule, elle est aussi un peu froid quand il s'agit que les mineur ne finisse pas leur assiette et elle a tendance a devenir brutal et mener les hommes par la barbe.
Tanaka Grosse-Bedaine

## Description physique

Tanaka est un Pandaren géant, dépassant la taille de certains Taurens, il possède un unique œil, sculptés en amande, virant vers le cyan faisant contraste avec les tâches noires de ses yeux, on peux remarquer sur son visage une cicatrice en forme de griffe, sans aucun doute infligé par les tigres, qui ne sont pas rare en Pandarie, le bougre possède clairement un surpoids, même pour un Pandaren, ce qui renforce son côté charismatique, il est clair qu'il est difficile de ne pas remarquer la présence du Moine.

## Description psychologique

Tanaka Grosse-Bedaine est un moine aux rituels guerriers, il se laisse rarement abattre et il est toujours prêt à rendre service à quiconque en a besoin, il est un ami de choix, le Tigre Blanc de Micolline offrirai sa vie en l'échange de celle de ces camarades, qu'il considère comme sa famille, il est rare de le voir enragé mais lorsque cela arrive, il est préférable de ne pas être dans les parages, il fait preuve d'une dévotion sans failles en Fariel, son ami et meneur de la Griffe d'Améthyste, à qui il doit la vie et bien plus encore, Tanaka recherche encore aujourd'hui à atteindre l'harmonie spirituelle, il prône l'égalité, jugeant qu'aucune vie ne vaut plus qu'une autre.

## Archétype

* Mastodonte (LVL4)

Rands attaque : 30-110 (+10 Mastodonte +10 Willy-Bang)

Rands défenses : 30-120 (+10 Mastodonte +10 Willy-Bang +10 Cuirasse)

## Actions notables à Valentis

* Nettoyer un camps bandit de ses habitants et sauver les enfants capturés
* Se rendre à Draig Modan et découvrir une menace sur Martendol.
	+ Vaincre le dragon noir mort-vivant
	+ Vaincre le colosse invoqué par les ogres.
* Défendre Valentis contre la Sombre-Caste.
* Défendre la Lune de Fer contre un invocateur mystérieux.
* Affronter Teorn et comprendre qu'il est en fait un allier.
	+ Aider Teorn a vaincre ses agresseurs
	+ Vaincre une incursion du Clergé Flamboyant à la frontière grâce à Teorn.
* Défendre l'arène d'un ascendant crépusculaire.
* Résoudre l'épidémie de Comté du Cuivre et vaincre Alambic.

(Et autres que j'ai sûrement oublié de cité.)

## Possessions

* Sutãsurãisa
* Cuirasse donnée par Shyrihanel
* Le Willy-Bang
* Armure de cuir de manufacture humaine
* Bague enchantée
* Insigne de la Griffe
* Potion de soin x1
Les Rouxifieurs

## Histoire

Venus au monde peu après la disparition de l'Admirable, les **Rouxifieurs** sont supposément l'une des plus mystérieuses et puissantes organisations de Martendol. Leur influence ne connait pas les limites géographiques scindant la région et partout l'ombre de leur présence plane.

Si l'on ignore leurs véritables motivations, on sait cependant qu'ils se réclament comme étant les enfants - spirituels - de celui qui fut le maire de Trevenas.

Ce groupuscule terroriste est notamment connu pour, la nuit, repeindre en orange la façade de certains bâtiments administratifs et s'introduire chez les honnêtes gens pour lancer sur leur progéniture un immonde sortilège faisant d'eux des roux.

Fort heureusement, la solution à cette dernière malédiction s'est répandue et il suffit désormais d'apporter votre petit même au plus piètre des mages pour qu'il conçoive un contresort. Néanmoins, de nombreuses familles défavorisées ne peuvent recourir à ces services, aussi il n'est pas rare de voir les quartiers les plus pauvres des villes de la région peuplées en très grande majorité de roux.
Mastodonte - Archétype

## Mastodonte

### Niveau 3

Berserker : Sacrifie 1 de ses PV ; Double les dégâts de sa prochaine attaque réussie

### Niveau 5

Attaque deux fois : l'une de ses attaques est directement un succès

### Exemples

Guerrier, gladiateur, tous ceux qui ont des gros muscles

**YAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!!!**

Introduction parfaite n'est-ce pas ? En effet, le Mastodonte est rouge comme sa rage. Il gueule, il frappe, il contracte ses pectoraux pour renvoyer les coups de hache, il tue et il lance des regards tellement emplis de rage que ses adversaires meurent tous seuls.

Ils sont les héros des enfants et des jolies demoiselles qui traînent dans les tavernes mais la hantise des aubergistes. Ils boivent aussi bruyamment qu'ils combattent et repartent rarement d'un endroit sans l'avoir saccagé de manière totalement arbitraire.

Si vous choisissez vos armes en fonction de leur taille ou du bruit que ça fait quand ça cogne, vous êtes un Mastodonte.
Joey Owen Mosby

## Caractéristiques physiques

### Portrait physique

Mosby est un humain de taille moyenne à la stature standard, bien que tendant légèrement vers la minceur. Il porte les cheveux mi-longs, juste en bas du front, divisés grâce à une raie sur le côté ou au milieu du crâne. Son front est assez large. Sa barbe est toujours bien rasée. Son nez est cassé.

Il porte toujours un uniforme militaire gris et assez pauvre. De temps à autres, il lui arrive de changer d'uniformes.

### Portrait moral

Comme tout les hommes de Martendol, J. O. Mosby reste très attaché à la Lumière ainsi qu'hostile à la magie. Plus encore que les autres, Mosby éprouve une hostilité inexplicable envers la magie et ses utilisateurs. Il hait profondément les Trolls, pour ce qu'ils ont causés à la Trollière, ainsi que tout les non-morts, méprisant les races de la Horde ainsi que les races non-humaines. Il n'éprouve de la sympathie que pour les Humains, les Nains et les Gnomes.

Il octroie énormément d'importance à l'honneur, capable de provoquer n'importe qui en duel pour un outrage basique. Mosby à aussi une volonté inexplicable de toujours faire une bonne impression, en toute circonstance, et de se présenter de façon respectable.

Mosby apparaît comme un homme à deux facettes. Il apparaît comme un homme honorable, apportant énormément d'importance à l'honneur, dirigeant sa propre compagnie de cavalier et d'une loyauté indéfectible. Ceci dit, ça ne le dérange aucunement de frayer avec les pires raclures du pays voir de collaborer avec certains d'entre eux lorsqu'il s'agit de s'en prendre à certaines races...

### Faits notables

Il est de nature publique qu'il à toujours voulu visité Zul'Watha mais n'à jamais osé s'y aventurer seul.

Il apprécie les alentours de La Trollière et de Bois-des-Loups.
Saintes-Sandales de Castilla

Les premières quêtes des reliques de Castilla commencèrent au moment de la Première Guerre. A cette époque, *Esteban Coeur-Vaillant*, chevalier de Castilla, se lança à la recherche des reliques perdues.

Dans ses pérégrinations, il perdit tout: sa fortune, sa bien-aimée, son armure et tout ce qui faisait de lui un chevalier. Réduit à la plus extrême pauvreté, il ne renonça jamais à sa quête.

On dit qu'il parcourut tout les Royaumes de l'Est, vêtu d'une simple bure en toile et chaussé d'une paire de sandales rapiécées. Et c'est ainsi qu'il retrouva le Saint-Libram de Castilla.

Celui-ci fut ramené à la cité, où il siège désormais dans la grande cathédrale. Épuisé, ayant renoncé à toute forme de luxe ou de luxure et ayant consacré sa vie entière à sa sainte mission, il mourut dans la cité qui l'avait vu naître.

Ses sandales furent conservées, et érigées au rang de reliques, symboles de l'abnégation d'un fidèle serviteur de la Lumière.
Journal intime de Krystofia

Née à Castilla dans une famille de militaires athlétiques et sveltes, *Krystofia Denfer* subie dès son plus jeune âge les moqueries de ses frères et sœurs puis celles de ses concitoyens, en raison de son obésité morbide.

L'esprit torturé par des idées noires et de sombres plans de vengeance, Krystofia Denfer s'enfuit bien avant que le Fléau ne ravage Lordaeron. Dans son exil tourmenté, vivant recluse dans une cave ténébreuse, elle gava son corps et son esprit autant qu'elle le put: le premier par des quantités astronomiques de nourriture, à tel point qu'elle devint plus imposante qu'un Ogre adulte, le second par des lectures interdites et l'apprentissage de la magie noire.

Ses pérégrinations culinaires et intellectuelles la poussèrent à entrer en contact avec le Néant Distordu, où elle fit l'expérience du Vide et apprit peu à peu à manier ces énergies. Mais comble de l'ironie, elle qui avait un appétit sans faim fut dévorée, engloutie par le Vide. Et, consumée, il ne resta rien d'elle en dehors de son livre.

Chacune de ses actions, réflexions et sentiments est inscrite dans son journal intime, qu'elle tient depuis sa plus grasse enfance. Mais celui-ci est devenu, peu à peu, un genre de manuel pour tout ceux qui souhaiteraient apprendre à utiliser l'énergie dévastatrice du Néant Distordu. C'est pourquoi ce grimoire est activement recherché par de nombreux sorciers renégats, mages noirs et autres sociopathes.
Les Maguisards

Depuis peu, les aubergistes de tout Martendol se sont mis à raconter de mystérieuses rumeurs concernant un groupe surnommé "Les Maguisards" aux voyageurs du monde.

Très secrets, les Maguisards seraient des habitants de Martendol ayant décidé d'aider les mages victimes d'injustices dans leur région en les faisant voyager jusqu'à la forêt de Sombrebois, seule zone dans laquelle un gouvernement n'essaye pas de les faire brûler vifs.

Les Maguisards se cacheraient dans des Maguis, campements extrêmement bien camouflés dans lesquelles ils mettraient au point leurs plans pour sauver les mages martendocs.

Ne faisant usage que très très rarement de violence pour ne pas attirer l’œil de Valentis ou de Castilla, les Maguisards ne seraient pas bien nombreux mais font tout ce qui est en leur pouvoir pour mettre à l'abri les mages persécutés.
Tribu Ombremarais

Les *Ombremarais* sont des Trolls des Forêts en tout point semblables à leurs congénères: belliqueux, farouches, superstitieux. Jadis réputés dans l'Empire Amani, ils étaient considérés comme de fervents adorateurs des Loa, et leur capitale, Zul'Watha, était un haut-lieu de pèlerinage pour les membres de l'Empire, doté d'un mémorable savoir-faire artisanal. Les gri-gri de Zul'Watha circulaient à l'époque dans tout l'Empire.

Redoutés des habitants de la région notamment du fait de leur sanguinaire caste de guerriers, les *Mange-Visages*, les Ombremarais étaient dirigés depuis plusieurs décennies par un chef sanguinaire à la longévité incroyable, *Tzekel Khan*.

Tzekel Khan était lui-même issu de cette caste particulière, et son nom glace encore d'effroi ceux qui ont dû affronter la tribu lors de leurs raids, menés notamment sur La Trollière. Encore aujourd'hui, les parents menacent les enfants désobéissants en évoquant son terrible nom, synonyme de mort et de dévastation.

Bien loin de leur grandeur d'antan, ces Trolls cultivaient pourtant le souvenir de leur âge d'or passé, vouant une haine à tous ceux qu'ils jugeaient responsable de leur chute: principalement leurs voisins proches. Animés par de violentes pulsions de vengeance et le sentiment d'une revanche quasi messianique, les Ombremarais effectuaient des raids plus ou moins fréquents dans toute la région, se heurtant à la résistance des miliciens de La Trollière.

Mais, avant la Troisième Guerre, cela faisait déjà près d'un siècle que les Trolls n'avaient exercé une réelle menace sur la région, notamment depuis que le Rempart-aux-Trolls avait été forgé. Pourtant, profitant du chaos ambiant lors de celle-ci, ils parvinrent à s'emparer de l'indestructible bouclier.

Touchés par la peste et ne pouvant résistant aux innombrables hordes mort-vivantes, les survivants de la tribu, guidés par leurs chefs, le redoutable Tzekel Khan, s'enfoncèrent dans les profondeurs du ziggourat de Zul'Watha, en obstruèrent l'unique entrée, et y disparurent avec leurs trésors, dont l'artefact volé.

Depuis lors, les Ombremarais n'ont jamais refait surface. Aujourd'hui de nombreuses personnes prétendent que la tribu a été éradiqué et que les richesses enfouies dans la sinistre Zul'Watha sont désormais à portée de main.