Spielmechaniken

## Ausdauer

Rennen, schwimmen, kämpfen - alles verbraucht Ausdauer. Hat der Held keine Ausdauer mehr, richtet er im Kampf weniger Schaden an. Beim schwimmen verliert er sogar Gesundheit, bis er ertrinkt. Es ist allerdings möglich im Wasser "toter Mann" zu spielen und zu warten, bis sich die Ausdauer regeneriert hat.

Der Verbrauch an Ausdauer richtet sich nach dem Gewicht der getragenen Rüstung. Der Magier in seiner Robe kann eine viel weitere Strecke zurücklegen als der Drachenjäger in voller Montur. Wer also schwimmen gehen will, sollte sich überlegen vorher eine leichtere Rüstung anzuziehen.

Der Held startet mit 100 Ausdauer und kann maximal 1000 Ausdauer haben. Dabei steigt die Ausdauer um 10 Einheiten pro investiertem Lernpunkt. Neben dem Lernen von Lehrmeistern, gibt es auch noch Tränke und Steintafeln, welche die Ausdauer erhöhen. Ebenso kann das töten von Monstern die Ausdauer steigern (Beispiel: Wurden genug Trolle getötet, erhöht sich der Ausdauer-Wert um 10 - je nach Monster werden aber auch andere Attribute gesteigert).

## Taschendiebstahl

Die gute Nachricht vorweg: Taschendiebstahl lohnt sich für jede Klasse. Auch für solche, die nicht in Geschicklichkeit investieren wollen. Jeder kann zum perfekten Dieb werden. Wie der Taschendiebstahl funktioniert und das Ergebnis eines Testlaufs gibt es hier: Der Taschendiebstahl.

* nahezu jeder NPC kann bestohlen werden
* der Erfolg ist eine Wahrscheinlichkeit (neu laden könnte also das Ergebnis verändern)
* die erhaltenen XP steigen nicht mehr pro Diebstahl, sondern richten sich grob nach dem Geschick des Opfers
* ein erwischter Dieb kann versuchen sich rauszureden - dies hängt von der eigenen Rhetorik ab
* ein Testlauf hat gezeigt, dass stets 100% Wahrscheinlichkeit möglich sind

## Mindestschaden

Der Mindestschaden steigt mit den Kapiteln. Liegt er im ersten Akt noch bei 5, sind es im zweiten schon 20, dann 30 (3.Akt), 40 (4.Akt) usw.

## Konsum

Der Held kann Kräuter und Tränke mehrfach konsumieren, um deren Wirkdauer zu erhöhen (die Wirkungsstärke wird nicht erhöht!). Es gibt allerdings Obergrenzen. Da hilft nur porbieren...

## Symbole

Links unten über der Lebensanzeige gibt es diverse Symbole. Diese zeigen an, was gerade aktiv ist. Zum Beispiel Irrlicht, Rennen, Akrobatik und ob ihr eine Robe tragt oder nicht. Letzteres ist für Magier wichtig, da dies den Magieschaden beeinflusst.

## Beschwörungen

Für Beschwörungen stehen 3 Slots zur Verfügung. Beschworene Kreaturen belegen 1 oder 2 Slots. In der Regel können beschworene Kreaturen keine Bosse angreifen und werden augenblicklich aufgelöst, sollten sie es versuchen. Solange Beschwörungen aktiv sind, verbrauchen sie Mana. Der Verbrauch steigt während eines Kampfes deutlich an. Geht dem Beschwörer das Mana aus, sterben die Kreaturen (der Dämonenbeschwörer hat hier noch eine weitere Option).

Hält man während einer Beschwörung die rechte Maustaste gedrückt, kann man die Beschwörung weiter von sich weg platzieren. ACHTUNG: Wer ein schlechtes Ziel wählt (“Bad surface”), bekommt trotzdem das Mana abgezogen, obwohl letztlich nichts beschworen wurde.

## Irrlicht

In Returning ist das Irrlicht stark verbessert. Es sammelt jetzt selbstständig Gegenstände ein. Zu Beginn kann es dies nur bei “Sonstigen” Gegenständen. Dies ist aber bereits sehr hilfreich, da für die ersten Quests Hämmer, Sägen, Muscheln und Kohle gebraucht werden - allesamt Gegenstände der Kategorie Sonstiges. Das Irrlicht kann gleich zu Beginn von Vatras erhalten werden. Das Irrlicht kann entweder mit Gold trainiert werden um weitere Gegenstände zu finden oder mittels speziellen Gegenständen. Diese sind fast alle in Jharkendar zu finden.

## Oberes Viertel

Abseits des Marktes befindet sich ein kleiner Stand. Wir können ihn nutzen, um nachts (ab ca. 22:00 Uhr) auch als “Nicht-Bürger” ins obere Viertel zu gelangen. Die Wachen tolerieren zu dieser Uhrzeit das Eindringen.

## Angeln

In Returning ist es möglich zu angeln. Es empfiehlt sich, dies erst nach einer bestimmten Quest zu erledigen, da dies nochmal die Ausbeute erhöht. Angeln ist einmal am Tag möglich und gilt rückwirkend. Es geht also nichts verloren, weil an einem Tag nicht geangelt wird.

## Canthar

In Returning ist es so gewollt, dass ihr euch von Canthar erpressen lasst und Sarah ins Gefängnis steckt. Bei einer Händlergilden-Quest wird sie rehabilitiert... und bei einer Assassinengilden-Quest wird Canthar in den Ruhestand geschickt.

## Begleiter

Neben einer Eiswölfin namens Gina besteht je nach Gilde noch die Möglichkeit weitere Begleiter zu rufen. Der Unterschied zu Beschwörungen liegt darin, dass die Stärke von Beschwörungen lediglich von der Intelligenz des Helden abhängt, wohingegen Begleiter über einen eigenen Erfahrungspool verfügen und aufleveln können. Manche Begleiter können auch bei Boss-Kämpfen mitwirken. Für Details zu den möglichen Begleitern siehe hier: Begleiter

## Resistenz gegen Hitze, Kälte, Gift

Es gibt in Returning Gebiete, die ohne die entsprechenden Resistenzen Auswirkungen auf den Helden haben. In Wüsten und Eisregionen verliert der Held beständig Ausdauer und Mana. Im alten Lager der Bruderschaft werden wir beständig vergiftet. Abgesehen von den erlernbaren Resistenzen kann der Held dem auch mit Tränken und Ausrüstung entgegenwirken.

## Ringe und Amulette herstellen

Mattheo bietet einem nun die Möglichkeit das Schmieden von Ringen und Amuletten zu lernen. Dies ist allerdings optional und unabhängig davon, welchen Lehrlingsberuf man gewählt hat.

## Magische Macht

Magische Macht erhöht den Schaden von Angriffszaubern um x%. Ein Feuermagier mit 10% Magischer Macht erzeugt also einen Feuerball, der 10% stärker ist als normal. Magische Macht hat keinen Einfluss auf Beschwörungen, Verwandlungen und Zaubersprüche, die andere Funktionen erfüllen (z.B. der Schlaf-Zauber oder Heilmagie). Der Untotenbeschwörer kann aber seine Magische Macht nutzen, um seine Aura zu stärken.

Mit jeder gelernten Rune steigt die Magische Macht um +1%.

## Intelligenz

Das Hauptattribut des Magiers. Intelligenz bestimmt die Stärke des Zauberspruchs, die Stärke von Verwandlungen und hat auch Einfluss auf  die Stärke von beschworenen Kreaturen. Meist steigt die Lebens- und Angriffskraft der beschworenen Kreaturen, mitunter aber auch die Rüstung. Es gibt keine Lehrer für Intelligenz, aber es gibt zahlreiche Wege sie zu steigern.

## Rhetorik

Kann nur über das Lesen von Büchern und Schriftrollen gesteigert werden, sowie über diverse Dialoge. Rhetorik eröffnet einem meist zusätzliche Optionen - so kann der Geldverleiher Lehmar überzeugt werden, einem 1.000 Gold zu leihen. Sie hilft auch, wenn ein Diebstahl mislingt.

## Segen

Gegen eine kleine Spende von 200 Gold kann der Held einen Segen erhalten. Ein Segen hält 2 Stunden in Echtzeit und regeneriert ein Attribut. Der Segen wirkt dabei schwächer als die erlernbare Regeneration, wirkt allerdings zusätzlich. Heißt, beide können aktiv sein. Es stehen drei Magier bereit, um ihren Segen zu erteilen: Vatras (Mana), Pyrokar (Leben), Isgaroth (Ausdauer).

## Kronstöckelextrakte

Kronstöckelextrakte können an jedem Alchemietisch in jedwedes Elixier (Magie, Leben, Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer) umgewandelt werden. Der Held benötigt hierbei keinerlei Kenntnisse der Alchemie. Kronstöckelextrakte erhält der Held in der Regel als Quest-Belohnung. Dadurch kann er selbst entscheiden, wie seine Belohnung am Ende aussehen soll.

* Jagd auf seltene Monster (Teil I)
* Jora braucht Hilfe