Chapitre 2 : Les spectres de la Frontière

#### **Partie 4 - La Passe maudite, Ciel de pierres/Ciel fantôme**

L'équipage de la Musaraigne a un peu de répit durant les quatre journées de voyage qui les séparent du Ciel fantôme. Charles combat le poison employé par Yuvan, mais il est toujours faible. Asuman garde un oeil attentif sur son compagnon blessé tout en travaillant sur un plan d'affaires pour le groupe. Zora, pour sa part, fait le tri dans les provisions récoltées à Baldur et concocte quelques petits plats bien épicés au bonheur de Mika. Enfin, Sigur profite de l'accalmie pour effectuer des réparations et des diagnostics sur le vaisseau. Il découvre que la Musaraigne est métamorphe, c'est-à-dire qu'elle est capable d'altérer l'agencement et la forme des espaces qui la composent.

La chute de la température accompagnée d'une brume argentée annonce l'approche de la Passe maudite, l'un des seuls passages à travers la ceinture d’astéroïdes séparant le Ciel de pierres du Ciel fantôme à cette hauteur. Mika y fait rapidement la rencontre de vers fluorescents qui voyagent dans la même direction qu'eux pour aller se reproduire dans le ciel voisin. À sa plus grande surprise, cependant, les vers s'attachent à la coque et commencent à dévorer le bois. Il alerte rapidement les autres membres de l'équipage qui concoctent un plan pour attraper les vers et en faire des réserves de nourriture tout à la fois.

La Musaraigne ralentit soudainement, comme repoussée par un courant invisible. À ce moment, on se rend compte qu'un autre vaisseau s'est "enlisé" dans la passe: un drakkar viridien du nom de *L'épée du soleil*. Sigur ne reconnait pas le drakkar, mais aussitôt à l'intérieur, il tombe nez à nez avec son frère jumeau. Thur Darkeye est aujourd'hui un maître de guerre chevronné qui est responsable de trouver une nouvelle île pour y héberger quelques centaines de colons. Sigur assiste à une rencontre tendue entre son jumeau et Wilan de la Longue Chasse, un leader civil qui revient tout juste d'une expédition dans la passe. Ce dernier suggère que Thur et Sigur aillent par eux-mêmes vérifier ce qui pourrait causer les curieux courants d'éther bloquant leurs deux vaisseaux. En enfilant son réacteur dorsal, le maître de guerre raconte à son jumeau les évènements sur la colonie minière qui les ont poussé à quitter. Lui et Wilan ont des divergences d'opinion concernant ce qui est meilleur pour les colons.

Informé par Asuman d'une anomalie apparaissant sur le radar de la Musaraigne, Sigur se dirige vers un champs de débris un peu plus loin dans la passe. C'est alors que l'illusion est brisée, révélant une épave fantomatique encastrée dans un astéroïde. Plus bizarre encore, le vaisseau éventré a des similitudes évidentes avec la Musaraigne...

#### **Partie 5 - L'épave du Cachalot volant, Ciel de pierres/Ciel fantôme**

À l'appel de Sigur, Asuman, Zora et Mika se joignent aux jumeaux pour explorer le navire fantôme. Ils décident ensemble d'approcher l'épave par le trou béant creusé dans la coque. Ils y découvrent un vrai labyrinthe de caisses et de débris qui flottent dans ce qui était autrefois le hangar du vaisseau céleste. Le hangar était équipé d'une plate-forme d'amarrage pour une navette, mais elle est vide. Asuman, ne ratant aucune occasion de remplir les coffres de la Musaraigne, récupère de modestes objets d'art et artéfacts archéologiques dans les caisses pendant que les autres cherchent des moyens d'atteindre le coeur du vaisseau. Or, tout ce brouhaha réveille une force élémentaire sommeillant dans le hangar: une tempête de sable et de roche avec à son centre un fragment de pure énergie de terre.

Échappant tant bien que mal à la furie de l'élémentaire, les aventuriers se séparent pour mieux explorer l'épave. Mika est le premier à remarquer que quelque chose cloche alors qu'il entame une conversation avec son dopplegänger dans le dortoir. Tour à tour, les membres d'équpage de la Musaraigne sont confrontés à des doubles fantômatiques - sauf Asuman qui fait face à son père. Ces apparitions se révèlent être des tentatives de communication de la part du vaisseau intelligent toujours actif. D'abord craintif, le Cachalot accepte éventuellement l'aide des humains.

Zora et Mika décèlent des secrets relatifs aux expériences kolduns dans un vieux laboratoire. Ils y trouvent aussi des traces de griffes et de violence laissées par une créature inconnue. Pendant ce temps, Sigur, Thur et Asuman naviguent les couloirs métamorphes du Cachalot volant jusqu'au poste de pilotage. Il devient clair que le système central du vaisseau - une sphère de métal luisante de technologie kroyenne - a été récemment saboté, ce qui explique pourquoi le Cachalot semble n'avoir aucun souvenir remontant à plus de quelques heures.

À ce moment, une bombe détonne sous la console, blessant Thur et endommageant davantage les systèmes du vaisseau. Le groupe se prépare à quitter pour essayer d'éclaircir le tout quand Wilan et neuf autres mutins reviennent pour finir le travail. Il s'en suit un intense duel qui aurait bien pu avoir de tragiques conséquences si Zora n'avait pas absorbé en elle une décharge énergétique issue de l'épée koldun de Thur. Enfin, la mémoire du Cachalot lui est restituée. Ayant retrouvé ses esprits (et sa sobriété), le frère jumeau de Sigur ramène Wilan en chaînes à son navire. La Musaraigne, elle, reprend la route de la Frontière une fois les courants d'éther de nouveau favorables. Zora, toujours inconsciente, rêve d'un mur de flammes, d'une voûte et d'une femme...

#### **Partie 6 - Monteverde, Ciel fantôme**

Un périple long et fastidieux attend la Musaraigne sur le chemin de la Frontière profonde. L'équipage foule le sol de multiples îles désertées qui n'offrent aucune occasion de se rassasier ou de faire le plein. Seuls quelques hermites habitent toujours ces ruines. Ils partagent tous une hérésie voulant qu'un double maléfique de Vaoz, le Diable du déshonneur, ait mené à la perte des colonies de la région. N'y prêtant pas attention, nos Aventuriers ont délaissé ces terres inhospitalières à la recherche d'un port digne de ce nom où se ravitailler. Enfin, ils retrouvent l'espoir: la célèbre île de Monteverde est en vue.

Malheureusement, Monteverde, ancienne colonie de Colrona juchée sur trois hauts pics, ne se révèle pas être une halte aussi reposante qu'on ne l'aurait souhaité. Dès son arrivée, la Musaraigne est la cible des canons de la *Catedral Brumosa*, où se terre le tyran de Monteverde: le baron Oscar de la Sousa. Le vaisseau est obligé d'atterir d'urgence dans un étang vaseux de la Vieille Forêt. C'est là qu'on retrouve Chelana, l'entraîneuse de ruq qui avait croisé le chemin de Zora et de Sigur sur Crail. Le Viridien décide de rester sur la Musaraigne afin d'examiner des défectuosités tandis que le reste de l'équipage accompagne Chelana en ville.

C'est une fois arrivé dans la Cité Ouest qu'on se rend compte de l'état de déchéance de Monteverde. Bien que les marchés soient animés et qu'Asuman et Zora soient en mesure de faire quelques bonnes affaires, la bande des Bandits du Verre noir contrôle entièrement les rues de la cité. Un homme du nom de Maverick tente de rallier la population contre leur tyran et ses sbires. Il prévient le Marquis d'Armagnac qu'il est prêt à passer à l'action. Charles décide toutefois de suivre sa propre voie et demande à parlementer directement avec Oscar de la Sousa. De plus, le Baron devrait avoir en sa possession des cartes permettant de naviguer la Frontière jusqu'au point d'intérêt identifié par la Musaraigne. Pour obtenir une rencontre, on suggère à Charles de combattre dans l'arène flottante, une attraction construite sur le dos d'une baleine céleste.

Surprise! L'adversaire du Marquis n'est nulle autre que Chelana. Les duelistes s'échangent quelques coups. Il devient vite évident que ce n'est qu'un spectacle et, ensemble, ils incitent les habitants de Monteverde amassés dans les gradins à se rebeller. Devant la révolte qui gronde, les bandits n'ont d'autre choix que de faire appel à leur arme secrète: la *Manticore*. Les efforts combinés de nos héros viennent à bout de la machine de guerre. Mais à quel coût! Maverick profite de la diversion pour cause l'écrasement de l'arène flottante sur la *Catedral Brumosa*. Et la Musaraigne venue à la rescousse de Sigur et de ses compagnons est endommagée dans la violente collision...

#### **Partie 7 - Monteverde, Ciel fantôme**

Nos héros émergent des décombres de l'arène sans trop de blessures. Face à l'anarchie, le Marquis prend rapidement les commandes et organise les survivants de l'écrasement. Certains prennent soin de leurs blessés, alors que d'autres fortifient leur position et rassemblent des armes et des munitions en cas d'offensive des Bandits du verre noir. La bataille a déjà gagné le pont de pierre menant aux portes de la cathédrale. Sigur en profite pour se faufiler jusqu'à la Musaraigne. Le Viridien est en mesure de réparer les dégâts à l'aile. Cependant, le mal qui affecte la Musaraigne semble être beaucoup plus profond...

Pendant ce temps, Mika infiltre la cathédrale par une grille d'aération et découvre un moyen alternatif de faire entrer le groupe en traversant la cuisine. Zora, Sigur et Chelana rejoignent ainsi Mika tandis que Charles orchestre l'attaque frontale avec ses troupes de fortune. L'exploration du lieu sacré se révèle troublante; on y découvre des traces de massacre, des signes de corruption et des marques de griffe qui rappelent étrangement celles retrouvées à bord du Cachalot volant. À la recherche de Maverick qui se trouve toujours dans la cathédrale, Mika tombe nez à nez avec Yana, une amie de la famille Shalebridge. Cette mercenaire agissait comme capitaine de la garde du Baron jusqu'à tout récemment, mais les circonstances la poussent à fuir l'île et a laisser son ancien maître à son funestre destin.

L'étau se referme sur le Baron. Le Marquis mène son bataillon à la victoire contre les bandits pendant que le groupe à l'intérieur avance sur le coeur de la cathédrale. Oscar de la Sousa accepte de parlementer avec Sigur, flanqué de quatre bandits mutants peu bavards, tout ce qu'il reste de sa garde rapprochée. Le Baron est prêt à offrir des pièces de vaisseau et des cartes célestes en échange d'information. Mais qui est donc cet énigmatique conseiller à qui il s'adresse en parallèle?

Soudainement, le Baron est foudroyé par le fusil alchimique de Maverick qui se planquait sur un balcon. Une créature bondit aussitôt de l'arrière de la salle; une énorme silhouette aux traits diaboliques qui plante ses griffes démesurées dans le cadavre d'Oscar de la Sousa et absorbe son sang. S'en suit un combat sauvage lors duquel le Spectre use de cercle alchimiques pour invoquer divers dons mystiques contre nos héros. Le Marquis joint la mêlée juste au bon moment et, d'un geste héroique, se jette avec l'entité infernale à travers une fenêtre. Heureusement pour lui, son vieux camarade Gerrick, ancien mousquetaire devenu membre des Prométhéens, lui offre un coup de main pour se sortir de ce pétrin. Gerrick et Livia le laissent en sécurité avant de se téléporter avec le carcasse du Spectre qui se révèle être une machine sophistiquée. Enfin, Monteverde est libéré de la tyrannie.

À l'insu de nos héros, un inquisiteur, un lutteur et une enchanteresse voyagent ensemble vers la Frontière profonde à la poursuite de leur proie commune.

**Fin du chapitre 2**