Gisements de minerai

Trouver du minerai peut être assez difficile. Dans Vintage Story, les minerais sont déposés dans des couches rocheuses spécifiques , largement classées comme sédimentaires, métamorphiques ou ignées, et à des profondeurs spécifiques. En utilisant une pioche de prospection ainsi que les informations contenues dans ce guide, les joueurs peuvent trouver des minerais de manière plus fiable en comprenant comment ils apparaissent.
Les minerais sont répartis à des hauteurs aléatoires, en disques à différents angles. Certains minerais ont des disques plus larges que d'autres. La plupart des disques ont une largeur moyenne de 5,5 blocs, bien que les disques de quartz soient plus grands. La forme générale du disque de minerai reflète la surface située au-dessus et couvrira toujours la même zone horizontale. Cela signifie que les régions au sol plat auront des disques de minerai plats, et là où la surface est irrégulière, les disques seront inclinés et déformés. Ainsi, dans les zones plates, l'exploitation minière horizontale réduit les chances de trouver un disque de minerai. Cela continue d'être vrai jusqu'à ce que la surface soit suffisamment irrégulière pour que sa pente soit supérieure à la largeur du disque de minerai.

## Génération de minerai

Depuis la version 1.9, les minerais n'apparaissent que dans certains types de roches . De nombreux minerais ne se trouvent que dans certaines roches encaissantes, et différentes roches peuvent avoir des qualités de minerai différentes. Examiner un rocher en le tenant `Sneak + H`, fournira des informations sur les minerais qui peuvent apparaître dans ce type de roche.

Les minerais se trouvent dans **des gisements peu profonds** et **des gisements profonds** . Les tableaux ci-dessous fournissent des informations sur la génération de disques pour chaque type de minerai.

* **Y min** et **Y max**  : Les minerais sont répartis dans toute la plage donnée par ces valeurs, où 0 est la base du monde et 1 est le bloc le plus haut possible. Les valeurs Y reflètent les proportions du générateur spécifique du minerai, c'est-à-dire que si un gisement utilise le générateur du niveau de la mer, alors 0,5 correspond à la moitié du niveau de la mer mondial et 1 à un bloc au-dessus du niveau de la mer.

Par exemple, sur un monde par défaut de 256 blocs, un minerai avec une plage Y de 0 à 0,85 en utilisant le générateur de disque « n'importe où » peut apparaître n'importe où entre 0 et 218 blocs (arrondi au bloc entier le plus proche). Par conséquent, un joueur devrait creuser environ 40 blocs avant d’avoir une chance de trouver ce minerai.
* **Rayon moyen**  : la largeur moyenne du dépôt selon les coordonnées X et Z. La variation est indiquée avec le symbole ±. Un minerai avec un rayon moyen de 8 ± 2 signifie qu'il peut avoir un rayon de 6 à 10 blocs.
* **Épaisseur moyenne**  : la hauteur moyenne du dépôt le long de la coordonnée Y.
* **Essais par morceau**  : combien de fois le jeu essaie de générer un dépôt dans chaque morceau de carte. Plus d'essais par morceau signifie que le minerai est plus susceptible d'être généré dans ce morceau.

Les minerais peuvent être trouvés dans quatre qualités différentes. Du meilleur au pire, ils sont généreux, riches, moyens et pauvres. Plus la note est bonne, plus il y a de pépites perdues par bloc.

Consultez le tableau ci-dessous pour connaître le générateur utilisé par chaque minerai.

### Couches rocheuses

Bien qu'il existe de nombreux types de pierre dans Vintage Story, certains d'entre eux peuvent apparaître dans des couches spécifiques. Ceux-ci forment une sorte de « biome » rocheux et la couche rocheuse d’une zone dicte les types de minerais qui peuvent y apparaître. Il existe trois principaux types de couches rocheuses, **sédimentaires** , **métamorphiques** et **ignées** , avec un quatrième type de **roche volcanique** (en réalité un sous-ensemble de roches ignées) qui a des règles de reproduction différentes.

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Les couches de roches se trouvent toujours dans un certain ordre : du haut (surface) vers le bas, elles vont de Basalte > Sédimentaire > Métamorphique > Igné > Kimberlite.

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Les roches sédimentaires qui peuvent apparaître en couches comprennent :

* Argile
* Craie
* Chert
* Conglomérat
* Calcaire
* Grès
* Schiste argileux

Les roches métamorphiques qui peuvent apparaître en couches comprennent :

* Bauxite\*
* Ardoise
* Phyllite
* Marbre†

\*Aucun minerai n'apparaît dans la bauxite.

†Le marbre apparaît dans les couches d'ardoise ou de phyllite.

Les roches ignées qui peuvent apparaître en couches comprennent :

* Andésite
* Basalte\*
* Péridotite
* Granit

\*Le basalte apparaît de manière unique *au-dessus de* tous les autres types de roches.

De plus, des minerais peuvent être trouvés dans la roche suévite, qui est toujours une indication d'un impact météorique et trouvée à la surface, et dans la kimberlite, une roche ignée que l'on ne trouve que près du noyau du monde.

### Minerais peu profonds

Les gisements peu profonds peuvent parfois (mais pas toujours) être indiqués par la présence de pierres meubles contenant du minerai à la surface du monde. Pour fabriquer des outils métalliques, le cuivre est le premier minerai métallique que les joueurs doivent trouver. Les gisements de cuivre natif de surface sont des sources de matériaux facilement disponibles pour les joueurs au début du jeu, à l'exception des zones où la couche de pierre supérieure est de la bauxite. Dans les zones calcaires, on trouve des gisements superficiels de malachite, qui est un autre type de minerai de cuivre.

Pour les besoins de ce guide, les minerais peu profonds sont ceux qui ont une chance d'apparaître sous forme de bloc de surface accompagné de pierres meubles. Ils ont également une chance de frayer assez près de la surface ou du niveau de la mer.

Les minerais minéraux sont marqués du symbole ✓, car ils n'ont pas de qualités de minerai différentes.

\* Uniquement en marbre rouge, vert ou blanc.

† N'a actuellement aucune utilisation dans le jeu.

### Minerais profonds

Les minerais profonds ne sont pas indiqués par des dépôts superficiels dans des pierres meubles. La plupart des minerais profonds ne peuvent être découverts que par chance ou par une exploitation minière exploratoire guidée par une pioche de prospection . Certains minerais, comme le salpêtre, ne peuvent pas être détectés par la pioche de prospection et doivent être trouvés lors de l'exploration des cavernes. Les pierres précieuses n'ont pas de qualité de minerai, mais ont plutôt des blocs à potentiel faible, moyen ou élevé. Par souci de longueur de page, les minerais et minéraux qui n’ont aucune utilisation dans le jeu ont été omis.

\* N'apparaît pas comme un dépôt « riche ».

† Uniquement dans l'olivine, trouvée dans la péridotite.

## Spécificités du minerai

### Halite

L'halite apparaît de deux manières, sous forme de dôme de sel ou de lac salé asséché.

**Les dômes de sel** peuvent apparaître n'importe où, mais leur sommet doit provenir d'une couche sédimentaire. Une zone sans couche sédimentaire ne peut pas avoir de dôme halite. Les lectures d'halite détectées par la pioche de prospection en mode de recherche de densité concernent les dômes de sel.

**Les lacs salés secs** ne peuvent apparaître que dans les couches supérieures de pierres sédimentaires des déserts. Dans un lieu d'apparition tempéré typique, avec un climat en bandes « réaliste », vous devrez parcourir plus de 13 000 pâtés de maisons vers le sud pour trouver de véritables déserts. Les landes de gravier, que l’on peut trouver dans les climats tempérés, ne sont pas assez chaudes. Le lac salé asséché apparaîtra directement au-dessus de la pierre dans la région, mais sous les couches supérieures de sable ou de gravier. Il faudra donc faire quelques fouilles exploratoires peu profondes pour les trouver. Ces lacs salés asséchés, bien que beaucoup plus faciles d'accès que les dômes de sel, ne donneront pas de lectures d'halite sur la pioche de prospection en mode Recherche de densité, contrairement aux dômes de sel. Ils sont plus faciles à trouver exposés dans les parois des falaises, en raison des bouleversements géologiques. Cependant, les lacs salés asséchés ne se reproduisent que dans des zones relativement plates et lisses.

### Or et argent

L'or et l'argent n'apparaissent que dans des couches de quartz. L'argent apparaît également dans la galène. L'or et l'argent apparaissent dans des gisements relativement petits, avec un rayon de 1 à 4 blocs et une épaisseur de 1 à 3 blocs. L’argent peut rarement apparaître sous forme de morceaux de surface.

### Sylvite

La syllite est utilisée pour fabriquer de la potasse , un engrais qui non seulement restaure les nutriments K, mais peut augmenter de manière permanente le maximum de nutriments K d'un bloc agricole. La sylvite ne peut être trouvée qu'à l'intérieur de la halite.

## Technique

Voir Dépôts pour plus d'informations sur la génération de dépôts.

Les gisements de minerai sont générés avec des générateurs spécifiques. Ces générateurs contrôlent la manière dont les blocs du dépôt sont placés. Il existe 5 générateurs à partir de la v1.14. Les minerais n'en utilisent que 3, le reste étant utilisé sous forme de pierres précieuses ou de minéraux.

### Surface

Appelée FollowSurface, la profondeur est en pourcentage. Les dépôts se généreront entre le manteau et la hauteur de la surface. La surface est définie comme la hauteur du bloc le plus haut d’une colonne, sur lequel tombera la pluie. Cela signifie qu'un Y min de 0 générera le minerai au-dessus du manteau. AY max de 1 sera en dessous du bloc le plus élevé où tombe la pluie.

### Surface ci-dessous

Appelée FollowSurfaceBelow, la profondeur est en blocs absolus sous la surface. Ceci est spécifié en fournissant un générateur de valeurs de profondeur. Par exemple, la halite l'utilise pour garantir que les dépôts de sel dans les déserts apparaissent toujours exactement à 2 blocs sous la surface.

### Niveau de la mer

Appelée FollowSeaLevel, la profondeur est en pourcentage. Les dépôts se généreront entre le manteau et la hauteur du niveau de la mer du monde. Cela signifie qu'un Y min de 0 générera le minerai au-dessus du manteau et qu'un Y max de 1 générera le minerai en dessous du niveau de la hauteur mondiale de l'océan.

Le niveau de la mer dans le monde peut être déterminé par le Y de la surface d'un grand lac ou en multipliant la hauteur du monde par 0,4313725490196078 et en arrondissant à l'inférieur.

### N'importe où

Appelé Anywhere, la profondeur est en pourcentage. Des dépôts se généreront entre le manteau et la hauteur du monde. Cela signifie qu'un Y min de 0 générera le minerai au-dessus du manteau et qu'un Y max de 1 générera le minerai au-dessous de la hauteur du monde. Par exemple, il est utilisé par le quartz pour générer des gisements partout dans le monde, mais uniquement dans la roche.