Glosario Juego de Cartas

Terminología del Juego de Cartas.

## Juego

**Retirada.** Cambio de una Criatura Activa por una Criatura en Banca. Esta acción se puede hacer 1 vez por turno y deben pasar al menos 3 turnos para efectuar dicha acción.

**Banca.** Lugar donde se ponen las Criaturas en reserva. Si la Banca del rival se queda sin Criaturas, el jugador gana y viceversa.

**Dial de Kills.** Un accesorio que muestra del 0 al 6 cuantos Kills (Criaturas debilitadas) tiene el jugador. El que llega a 6 Kills gana el juego.

**Item.** Cartas que representan artefactos variados, siendo Objetos Mágicos, Consumibles y Equipables. En esta categoría están también artefactos marcados como "Invención de Li Yong Gao", o "Corps Arctikwolf Invention".

**Trampa.** Trampas hay de varios tipos. Las hay normales, las cuales se juegan y suelen permanecer por determinado tiempo o indefinidamente en juego a menos que se use un Item, Habilidad o Trampa que la descarte. Hay Eventos, los cuales se usan y se descartan luego de ser usados y Campo, que afectan a todo el tablero. Estos últimos representan lugares.

**Condición especial.** Condiciones que las Criaturas pueden sufrir. Las hay 3: Veneno (se coloca su contador respectivo y 1 contador de daño cada turno), Quemadura (se coloca su contador respectivo y se colocan 2 contadores de daño cada turno y se quita lanzando una moneda y caiga cara) y Confusión (se rota la carta viendo hacia el jugador y cada turno al declarar un ataque se lanza una moneda. Si cae cara, la Criatura vuelve a su estado normal y si cae cruz, se colocan 3 contadores de daño).

**Mazo.** Baraja que contiene todas las cartas necesarias para jugar.

**Mano.** Cartas que el jugador tiene en la mano que solo él o ella puede ver, sin embargo hay efectos que permiten ver la mano del rival, tomar cartas del mazo, descartar cartas o barajar la mano en el mazo. Esto último se le llama Refresh.

**Barajar.** Mezclar las cartas de manera aleatoria. Esto debe hacerse bien para asegurar la aleatoriedad de las cartas.

**Deck Out.** Condición en la que el jugador se queda sin cartas en su Mazo. Si pasa esto, tu rival gana. Se está trabajando en cartas que eviten esta condición.

**Panteón.** También conocido como Cementerio. Lugar donde se colocan las cartas usadas y las Criaturas debilitadas. Las cartas en el Panteón se colocan boca arriba.

**Destierro.** No está en el Tablero, Es lo mismo que el Panteón pero más difícil de acceder. Las cartas que llegan al Destierro se retiran del tablero y no pueden ser recuperadas como pasa con las cartas en el Panteón.

**Knock Out.** Esto pasa cuando una Criatura es debilitada. Se coloca dicha Criatura y todas sus cartas adjuntas en el Panteón.

**Tablero.** Espacio donde se juega. Se define un cuadrante donde el jugador puede interactuar con el juego. Si son 2 jugadores es un Duelo. Si son 3 o 4 jugadores se puede jugar todos contra todos, o bien si hay 4 jugadores, dos de ellos pueden jugar de 2 contra 2. El mazo suele colocarse a la derecha del tablero y el Panteón abajo del mazo. La Banca se sitúa en la zona inferior del tablero y la Zona de Batalla en el resto del tablero, donde se coloca a la Criatura Activa y las cartas Item o Trampa que se juegan.

**Modo Defensa.** Un modo de juego en el que se coloca una segunda Criatura Activa a la par de la Criatura Activa en uso, usualmente en posición horizontal en sentido de las agujas del reloj. En este caso la Criatura en Modo de Defensa recibe todo el daño en lugar de la Criatura Activa.

**Turno.** Acción necesaria para jugar.

1. Tomar una carta. Si no tienes cartas en tu mazo en el inicio del turno y no puedes tomar una carta, el juego se termina y tu oponente gana.
2. Haz esto en cualquier orden que quieras.
	* Poner criaturas en banca.
	* Poner criaturas en modo defensa (puestas horizontalmente en el sentido de las agujas del reloj).
	* Adjuntar Items Equipables.
	* Retirar tu criatura (una vez por turno).
	* Jugar Cartas Item o Trampa.
	* Ascender de rango a una criatura. Colocar una variante de una criatura de rango superior encima de su antecesor de rango inferior.
3. Atacar y finalizar el turno.

Se juegan turnos consecutivamente hasta que un jugador gane la partida.

**Ganar.** Para ganar se deben cumplir estas condiciones:

* Conseguir 6 en el Dial de Kills.
* Llevar al oponente a un Deck Out.
* Debilitar a todas las Criaturas en Banca del oponente.

## Baraja

**Mazo temático.** Mazo preconstruido cuidadosamente que se compone de 40 cartas. Estos mazos están definidos por un concepto en concreto como una línea de Rango o ambiente basado en material visto en el Proyecto de Caricaturas Felino de Ultramar.

**Mazo construido.** Mazo hecho con cartas que uno tiene en su colección. Son 40 cartas como mínimo y 60 como máximo.

**Arquetipo.** Propiedad del mazo basado en una Línea de Rango de un personaje en específico, Atributo o Ciudadanía de las Criaturas, o una estrategia en concreto.

## Cartas de Criatura

**Criatura.** Carta con la que se juega un Personaje. Tiene un Atributo, a veces tienen una Habilidad que puede usarse como alternativa a su Ataque Por Defecto. Cada Criatura es única y no puede tenerse repetida en el mazo, sin embargo, un rival puede tener una Criatura igual a la del jugador pero con una Línea de Rango igual o distinta.

**Atributo.** Es el elemento de la Criatura. Son 7 en total (Madera, Fuego, Agua, Tierra, Metal, Oscuridad y Luz), cada uno con sus debilidades y resistencias. El ataque de la Criatura se basa en su Atributo.

**Ataque por Defecto.** Cuando se declara un Ataque, el Ataque por Defecto es el daño que causa una Criatura en función de su Rango. Por ejemplo, las Criaturas de Rango 1 hacen 10 de daño, las de Rango 2 hacen 20 y las criaturas de los Rangos 3, 4 y 5 hacen 30 de daño. El daño se incrementa en 10 puntos de daño cuando el Atributo de la Criatura Activa tiene ventaja sobre la del rival, o bien se reduce 30 puntos de daño en el caso contrario.

**Rango.** El Rango de una Criatura es definido por su ocupación. Generalmente las Criaturas cuya Clase es "Civil" suelen ser de Rango 1, aunque pueden haber Civiles de Rangos superiores. Los Rangos son 1, 2, 3, 4 y 5, siendo el Rango 5 exclusivo para Criaturas Legendarias o algunas excepciones.

**Clase/Ocupación.** Es el rol que la Criatura tiene en el Proyecto. Puede ser reflejado en sus variantes, siendo "Civil" la Clase o Ocupación más básica. A partir del Rango 2 las Clases u Ocupaciones son más diversas.

**Ascenso de Rango.** También conocido como evolución. Si una Criatura tiene 1 o más variantes se pueden colocar encima de su Criatura Civil o de Rango inferior de manera ascendiente.

**Línea de Rango.** Línea evolutiva de una Criatura en base a una o varias Clases/Ocupaciones en secuencia. Solo se puede tener 1 Línea de Rango por mazo debido a que las Criaturas son únicas.

**Ciudadanía.** Todas las Criaturas tienen una Ciudadanía. Esto se muestra en la bandera de su nación puesta como marca de agua en el cuadro de texto en las cartas de Criatura. Algunos efectos de cartas están influenciados por esta Ciudadanía, generalmente efectos benéficos con su propia.

**Ataque y Defensa.** Estos datos solo son estéticos, sin embargo se puede jugar en base a qué Criatura tiene más Ataque o Defensa. Este modo de juego suele ser más rápido.

**Salud.** Este dato define la salud de la Criatura. La forma general de jugar se basa en debilitar a la Criatura del rival efectuando ataques que bajen sus Puntos de Salud.

## Cartas de Item

**Consumible.** Items que muestran alimentos y bebidas. Generalmente suelen ser usados para curar salud, aumentar stats o ambos.

**Objeto Mágico.** Artefactos variados que permiten acciones varias como descartar trampas en el campo del rival, tomar cartas del mazo, recuperar criaturas del Panteón, entre otros.

**Equipable.** Objetos que se pueden equipar a las Criaturas. Están basados en prendas o en objetos que pueden portar o vestir.

## Cartas Trampa

**Trampa normal**. O simplemente Trampa, son cartas que afectan al tablero o a las criaturas de varias formas. Suelen permanecer en juego por un tiempo definido o indefinidamente a menos que se utilice alguna habilidad, item o trampa que descarte la trampa en juego.

**Evento.** Cartas que se juegan una vez por turno antes del ataque y se descartan después de su uso. Se basan en eventos variados.

**Campo.** Cartas que afectan a todo el tablero. Pueden beneficiar o perjudicar a las Criaturas, permitir efectos, entre otros.