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Economía (Legenis)

En el mundo de Legenis los intercambios se hacen principalmente a través de divisas. La moneda sirve para comprar y vender y en la mayoría de casos este será el pago por las tareas y trabajos realizados.

El dinero que tienen los usuarios es individual de cada personaje. Debe de estar incluido en la ficha principal y aprobada por el Staff para asegurarse que no hay trapicheos de por medio. Todos los personajes tienen derecho a empezar con 10.000 Dahmas, que es el máximo de dinero que se puede llevar encima de manera óptima sin ocupar más que una pequeña bolsa. Cada moneda pesa alrededor de un gramo, por tanto, llevar más dinero del que tu personaje puede levantar además del equipamiento puede derivar en un debuff de velocidades. En la ficha se debe de especificar cuanto dinero se lleva encima y cuanto dinero está guardado en alguna zona como una casa o un banco.

La moneda que oficialmente se usa es el Dahna, una antigua moneda usada en el Imperio de Pallas y que con el pasar de las eras ha ido substituyendo al resto de monedas regionales por su necesidad en el comercio internacional.

## Formas de Obtención

### Misiones

A través de contratos como los que da la Gran Compañía de Korar es posible obtener dinero haciendo de recadero, mercenario o héroe.

### Venta

Una forma rápida de obtener dinero es vendiendo el equipamiento y los materiales que no se desean conservar. Siempre hay alguien dispuesto a vender las cosas.

### Saqueo

Sea robar un cofre, unas arcas o una persona, es posible obtener Dahnas robando o saqueando.

Los personajes y NPC's también pueden ser robados. Al robar a un personaje es posible llevarse todo el dinero que tenga encima, al matar a un NPC el dinero es aleatorio y relativo.

### Tiendas y trabajos

Es posible ganar dinero a través de las tiendas y trabajos fijos. Si un personaje posee un establecimiento, es posible que una vez al día llegue un NPC a comprar algo y, tras un rol, puede que compre algo de la tienda. Las tiendas también tienen una ganancia pasiva genérica que varía en función del Staff.

Los trabajos fijos también son una opción para ganar dinero. Una vez al día, es posible reclamar el sueldo de un trabajo si el usuario hace una acción de 5.000 caracteres roleando dicho trabajo. Obviamente, es necesario que el personaje obtenga ese trabajo dentro del rol. También se puede empezar con uno, y será el Staff en este caso quien determine su sueldo.

Los nobles y reyes también ganan dinero, estos de manera totalmente pasiva sin necesidad de realizar ninguna acción. De la misma forma, la ganancia pasiva se determina por el Staff.

### Otras recompensas

Todas las recompensas que den dinero de manera genérica, sin ir directamente a algún personaje, se podrán distribuir libremente entre todos los personajes. Claro está, no se podrá superar la cantidad máxima de dinero entregado a la hora de realizar la distribución.

Realizar el Tag de Bienvenida otorga 10.000 Dahmas.

Cada semana se dará una paga semanal a los más activos de la comunidad.
Hekseville

## Descripción

Lugar ubicado entre los cielos de Remmant, en la zona de niebla, teniendo un soplador de dust de aire que despeja la niebla que hay en la ciudad. Esta ciudad se ha desarrollado a partir de dominar el uso del dust de gravedad, tomando grandes menas de este material para poner las islas a flote. Tambien son aquellos que saben mejor explotar este tipo y poseen grandes tecnicas de hilo para crear vestimentas como vehiculos voladores para la ciudad, más allá no son muy capaces por su uso de dust a largas distancias. Es una ciudad totalmente desconocida para los habitantes de la tierra y estos no poseen un grupo militar como los otros, como mucho una policia y los drifters, siendo personas que se encargan de defender la ciudad de grimms como recolectar lo que necesiten. Estos drifter poseen un tipo de hilo de dust de gravedad en sus trajes y una aleación con hierro que les permite volar como poder utilizar otros tipo de dust al tocarlos mientras conservan las propiedades gravitatorias de estos.

## Zonas

**Zona central**

**Zona de ocio**

**Zona industrial**

**Zona residencial**

## Historia

Esta ciudad se fundo del grupo que no aceptó la loca idea de vessalius, de jugarse todo a que esos faros funcionaran para repeler a los grimms, así que se despegaron de aquel grupo, la mayoría siendo herreros o personajes con conocimientos avanzados del dust. Un dia en su trayecto, se toparon con una de las antiguas minas totalmente abierta y viendo como la tierra estaba temblando, viendo así como una mena enorme de dust de gravedad estaba tirando hacia arriba esta, con un plan, ayudaron a que se despegara de la tierra y subirse antes de que se fuera, ahí ya en los cielos asentaron una base y con el dust de gravedad que habian recogido, lo usaban para bajar de una manera más o menos... poco seguras, unos bajaban lentamente pero los grimms se los comia, otros bajaban de un salto y hasta el últimp segundo no hacían algo para frenar, así se idearon los primeros trajes haciendo la labor más segura y ya podían recolentar todo lo necesario para su supervivencia de manera efectiva y sin usar armas toscas ya que el traje y las capacidades de dust ya les dotaba una gran fuerzas y versatilidad para luchar contra grimms, siendo uno de sus grandes inventos como los vehiculos voladores para volar en la ciudad. La opinión que tienen ellos sobre el reino de Remmant es... muy negativa, riendose del trozo de roca que levantó Atlas para demostrar su poder, diciendo que no sabían nada del dust.

## Drifter

Son personas con gran conocimiento de usar el dust en su aura, haciendo que parezcan de otra especie en vez de humanos, ya que cuando utilizan la energía del dust gravedad en ellos en gran medida, su forma y piel se altera bastante, pareciendo más mirar al cosmos.

Aqui se puede apreciar un ejemplo de traje de drifter (son diferentes, según el gusto del usuario) y como se ven al unir el dust y el aura en su maximo resplandor
Loto Dorado

El loto dorado es una planta legendaria que solo crece bajo condiciones muy específicas. Solo se puede encontrar en la cima de algunas montañas, por encima de las nubes y si hay alguna fuente de agua suficientemente abundante, junto con una temperatura y cantidad de luz solar muy específicos; tarda en crecer y nunca hay más de uno o dos en la misma localización. El loto de oro tiene propiedades mágicas y milagrosas que lo vuelven especialmente codiciado en el mundo de la herboristería. Aún siendo tan extraño y difícil de encontrar, algunas familias imperiales y de nobles especialmente poderosos lo usan para hacer té, como muestra de su riqueza. Como curiosidad, la primera vez que se encontró fue en el reino e jade.
Abd-El-Krim

Abd-El-Krim es un poderoso general retirado del ejército de Ubar que no terminó su carrera militar después de retirarse del ejército. Fue contratado por Sothis debido a sus habilidades pero acabó sirviendo a Kronya como un miembro de gran importancia en la Gran Compañía de Korar como el general en funciones de la por ahora escasa fuerza de defensa de la compañía. Habita en el centro de poder de esta facción, en el Palacio de Korar en Memfis.

## Habilidades

### Gran General

Todos los NPC's asociados a Abd-El-Krim o su líder tendrán un x2 en todas sus habilidades

### Inspirador

Con este poder todas las estadísticas de los NPC's asociados a Abd-El-Krim o su líder tendrán todas sus estadísticas multiplicadas x2.

### Inspirador

Mientras Abd-El-Krim esté presente en el campo de batallas todos los NPC's y personajes aliados verán sus costos y cooldowns reducidos a la mitad.

## Equipamiento

### Espada legendaria [Leyenda]

Espada curva legendaria capaz de repeler cualquier ataque sea mágico o físico por veloz o poderoso que sea mientras no supere su resistencia con fuerza

### Rifle Ubarí [Leyenda]

Un rifle diseñado en Ubar que funciona con pólvora y acción de recarga. Puede disparar tres proyectiles por turno a una distancia máxima de 200 metros.
27 Death Apostles

Los 27 Death Apostles o los 27 Apóstoles son una facción de Vampiros que sirven directamente a los Ancestros Verdaderos. Detrás de estos son el grupo de Vampiros más poderosos que existen. A pesar de tratarse de un grupo muy poderoso de Vampiros su verdadera función, al menos a los ojos de sus creadores los Ancestros, es la de crecer y servir como "comida de emergencia" en el caso de que uno de estos Ancestros empieza a ceder a sus Impulsos Vampíricos. Por esto son los Vampiros más poderosos que existen, porque son los que más se parecen a los Ancestros y a la Luna Escarlata, y es gracias a esto que pueden aplacar el hambre de estos.

Estos Apóstoles han existido casi desde el inicio de la humanidad. El más viejo de toda la alineación, Nrvnqsr Chaos, se remonta a la era de la Última Cruzada Élfica. Son principalmente individualistas y pocas veces operan juntos, con la excepción de los Cinco Ancianos de la Alianza de la Era de los Dioses. Por mucho que se crea lo contrario no todos son enemigos de los Humanos.

Los Ancestros se dividen entre los "Ancianos" y los "Neócitos" dependiendo de si nacieron antes o después de Eliseo. No todos los Apóstoles actuales son los originales, pues sus puestos han sido renovados a lo largo de las eras a medida que muchos fueron asesinados. Incluso a día de hoy hay puestos que aún no han sido tomados por nuevos Vampiros y que se mantienen en manos de sus difuntos portadores. Los más ancianos son reverenciados con el título de "Ancestros". Debido a las restricciones impuestas por los Ancestros Verdaderos no pueden existir más de 27 Apóstoles.

### La Liga de la Era de los Dioses

La Liga o Alianza de la Era de los Dioses es un grupo de poderosos Apóstoles que preceden incluso a la Tercera Cruzada Impía. Fueron las primeras creaciones de los Ancestros Verdaderos. Ocupan los cinco primeros puestos de la lista de los Deeath Apostles y son los únicos con un Idea Blood de Rango EX. Su aparición trajo como consecuencia muchas de las calamidades que azotaron al Imperio de Pallas, incluyendo la muerte de Neoth. Todos los Apóstoles respetan y hasta cierto punto obedecen los decretos de este grupo, en especial de su rey Nrvnqsr Chaos más por medio a las represalias que por un sentimiento de lealtad.
Isgardahav

Isgadarhav es un mar interior del continente de Terranova difícil de transitar por los gigantescos glaciales y bloques de hielo que flotan por el oceáno. Es un mar conocido por estar repleto de Dragones de Agua y Dragones de Hielo, lo que suma mucha más dificultad a su tránsito. Por lo general, hasta los Tau'ri prefieren evitar lanzarse a mar abierto en este lugar y prefieren bordear la costa del continente o ir a pie.

## Descripción

El mar Isgardahav es un muy peligroso mar repelto de icebergs y pequeñas islas heladas móviles que crean corredores difíciles de transitar y secciones enteras donde el mar está cubierta por capas gigantes de hielo congelado.

Al peligro de los múltiples Dragones que han hecho de este mar su territorio y del resto de criatuas marítimas se suma el ambiente hostil gracias a estos glaciales. Por tanto, muchos prefieren evitarlo. Los barcos que cruzan este mar suelen ser pequeñas embarcaciones que caben entre los estrechos corredores de hielo o barcos equipados con rompehielos que evitan ciertas rutas para evitar quedar atrapados entre las islas heladas.

## Puntos de interés

### El Corredor de Nueva Qgvaldsnes

El Corredor de Nueva Qgvaldsnes es un estrecho en el mar custodiado por el Reino de Midgard que permite un rápido paso a través del hielo contenido por una extraña corriente de agua caliente que cruza en línea recta el mar uniendo el Mar Norses con la costa de Nidaross atravesando la ciudad de Nueva Qgvaldsnes. Es la única forma de atravesar seguramente el Mar Isgardahav y llegar hasta la capital del Reino de Midgard.
Extra

El apartado extra engloba a todas las habilidades que, dentro de Sistema, carecen de una clasificación exacta. Muchas de ellas son de efecto único y que solo se pueden obtener bajo ciertas condiciones. A diferencia de tantas otras habilidades dentro de la Magia Básica, descontando algunas contadas, ninguna dentro de este rubro puede obtenerse usando Puntos de Habilidad ni aparecen de manera convencional en la lista de habilidades.

Esta categoría es un misterio para la mayoría de personas en el mundo, y solo los más interesados en estudiar el Sistema llegan a conocer muchas de las habilidades contenidas en este espacio. Muchas de ellas pertenecen a Títulos de Soberano, mientras otras tienen un origen que solo puede considerarse un misterio.

### n%I=W

n%I=W es una habilidad que muchos consideran "corrupta", carece de rango y de descripción. Es imposible de obtener por cualquier miedo, incluyendo la compra de Skill Points. Como se ha mencionado, n%I=W es posiblemente una habilidad corrupta, aunque eso genera otra duda más ¿Qué significa corrupto en términos del sistema? Esta habilidad no presenta ningún efecto inmediato e intentar Analizar la habilidad solo devuelve el mensaje *"[SYSTEM ERROR]",* mientras que el Rango aparece descrito como *"[404]"*.

Esta habilidad es una constante en todos los individuos que llegan de otros mundos. Tras analizar a los habitantes del mundo de Gaia todos han llegado a manifestar la habilidad de n%I=W, además, los Retornados también tienen esta habilidad. Los pocos que saben de esta habilidad y la han estudiado han determinado que es una especie de señal con efecto desconocido para identificar a todos los que vienen de otros mundos.
Atlas

## Descripción

Zona más avanzada tecnológicamente de Remmant, debido a que aquí se encuentran las mentes más brillantes de todo el reino, estando los 7 sabios y el grupo de eruditos, estos últimos solo siguen las ordenes y hacen loas trabajos que les encarga los sabios.

Aquí el poder militar es predominante, siendo el que controle en su totalidad este foco, haciendo que la figura del militar se realce más que la del cazador y por esto, la mayoría de los cazadores formados en esta lugar posee una actitud más similar a la que tendría un soldado que en otras escuelas.

La ciudad posee la siguiente distribución:

## Zonas

**Ciudad flotante**: la forma de demostrar su poder y nivel tecnológico como control del dust, se colocó una gran cantidad de dust de gravedad en un trozo de tierra para mantenerla a flote y luego atarlas con cables, en esta ciudad solo viven personas que tienen gran importancia en la política del lugar como altos cargos militares. Se accede por ascensores. Se encuentra la sede del cuerpo militar de Remmant, la academia de cazadores y los principales instituciones del lugar.

**Ciudad Anima:** ciudad original del reino hasta que decidieron levantar ese trozo de tierra, vive el resto de la población y es un lugar realmente calido por los vapores y el calor que generan las maquinas que está debajo suya explotando el dust.

**Aldeas sueltas**

## Historia

Al principio la vida del lugar era realmente dura por estas temperaturas tan bajas y que se paró todo, la llegada de los 7 sabios logró que esto pasara de un paramo helado a la ciudad que es hoy en día. Siendo que se centrara en la creación de armas, medidas defensivas y dominar el dust a niveles cada vez más agudos por eso siendo la sede de los militares.

Este con vale es uno de las zonas más estables haciendo que su crecimiento sea constante.
Era del Hombre

La Era del Hombre es momento teórico en el espacio y el tiempo que sucedería a la Era de los Dioses una vez los Dioses abandonen el universo y el Misterio desaparezca. La Era del Hombre no se ha impuesto en ningún lugar del cosmos que se conozca, y es solo una teoría formulada por algunos eruditos de la Clock Tower. En esta supuesta Era, las leyes físicas serían imposibles de romper por medios mágicos o tecnológicos y el universo quedaría aislado entre si sin forma de recorrer las distancias cósmicas por el factor de la Velocidad de la Luz. En este teórico escenario no existiría la Magia y los Espíritus Divinos tanto como los Naturales desaparecerían. Las especies mágicas desaparecerían y los Dioses dejarían de interactuar con los mortales. En este periodo, la diversidad de la vida decaería a niveles sorprendentes y el Sistema se desmantelaría, sentando las bases para el final del universo.
Maestrías

Son consideradas como Maestrías todas aquellas habilidades que están atadas a los Títulos de Maestría en su estadío de "Maestro" y "Dios". Todas estas habilidades solo pueden ser conseguidas mediante la obtención de los respectivos Títulos.

A pesar de que pueden ser obtenidas con el título de Maestro solo pueden ser llevadas a Rango EX con el título de Dios.

### Espada

 D
 C
 B
 A
 EX

### Dagas

 D
 C
 B
 A
 EX

### Escudo

 D
 C
 B
 A
 EX

### Hilo

 D
 C
 B
 A
 EX

### Marionetas

 D
 C
 B
 A
 EX

### Veneno

 D
 C
 B
 A
 EX

### Locura

 D
 C
 B
 A
 EX

### Invocaciones

 D
 C
 B
 A
 EX
Gretchen

## Apariencia

Gretchen hace mucho tuvo una apariencia muy distinta a la que hoy tiene pero en estos momentos se parece más a su amado Faust. Mide alrededor de 1.60 metros, 20 centímetros menos que su compañero. Su cabello es igualmente blanquecino, pero levemente más grisáceo. Incluso con su avanzada edad aún parece una mujer joven de 20 años o menos, todo gracias a las operaciones que recibió y las cuales son visibles en la forma de múltiples costuras y cicatrices que demuestran un proceso de disección errático pero preciso que recorre todo su cuerpo desde su rostro hasta el último nervio de su cuerpo. Sus ojos concuerdan en color con su cabello que, además, resalta con su pálido tono de piel. Respecto a su vestimenta no hay mucho que se pueda decir pues no suele llevar un estilo concreto lejos de los vestidos estrafalarios y elegantes por los que suele apostar, casi todos negros.

## Personalidad

Gretchen no es tan visionara como su compañero de fechorías, pero si igual de retorcida. Su única motivación es el amor, el amor que siente por su amado, y por el amor hace todo. [...]

## Equipamiento

**· Cuchillo doble (Común):** Cuchillo de doble filo bien afilado y letal capaz de cortar la carne con extrema facilidad. Fue forjada tomando como modelo una daga ritual que Gretchen confiscó en su momento a un grupo de ocultistas en Leicester durante sus años como profesora.

## Historia

Antaño Gretchen junto a su amado, Faust, fue una célebre profesora de la Universidad de Miskatonic en Arkham nacida en una importante familia de Magus conocida por recuperar numerosos artefactos antiguos en los dominios del Ducado de Leicester para la Universidad e investigar casos únicos allí donde pudiera ir. Todo dio un giro de 360 grados cuando Gretchen cayó enferma presa de un mal desconocido que ningún médico a disposición, ni siquiera su esposo, pudo tratar. Mientras ella titubeaba entre la vida y la muerte aquel a quien amó cayó en la más pura desesperación y llegó a un pacto con un Demonio, Mephistopheles, para alcanzar la inmortalidad y la forma de obtener una cura para la aflicción. Gretchen en un primer momento se negó y resistió a acabar igual que Faust pero al final sucumbió. Renacida como una nueva persona siguió a su amado en su nueva visión: Alcanzar la verdadera perfección para nunca más verse amenazados por la muerte. El camino de muerte que escogieron horrorizó incluso a los más altos mandatarios de la Torre del Reloj y del Imperio Daevita. Las transgresiones del dúo les llevó al exilio y persecución pero también a una nueva motivación de vivir, un nuevo objetivo.
Homúnculos

"Homúnculo" es un término para una existencia creada a través de métodos alquímicos que acaba produciendo una forma de vida totalmente funcional a partir de esperma y otros elementos sin la necesidad de un útero. Los Homúnculos son creados y manufacturados por la familia Einzbern. Se los conoce también como "Magus artificiales". Son tratados como un producto para toda la sociedad dentro del Mundo Mágico, desechables por lo fácil que es producirlos. La mayoría de estos Homúnculos están bajo el servicio de la familia Einzbern y otros son comerciados como sirvientes para otras familias mágicas.

Debido a sus almas artificiales y puras los Homúnculos son usados mayormente para crear transformaciones puras o llevar experimentos que requieren de almas puras. Los Einzbern los crearon a partir de sus propios genes para poder soportar el verdadero potencial de la Tercera Magia Verdadera. Los Homúnculos son usados como soldados, sirvientes, y como ratas de laboratorio.

## Aspecto

En comparación con los humanos no existe ninguna diferencia con los Humanos. Tienen el mismo aspecto que cualquier otro ser humano, el único rasgo que los une es su piel pálida y ojos escarlatas acompañados de pelo blanco. Alrededor de estos aspectos físicos, a pesar de ser triviales, se han levantado algunas teorías. Hay quienes dicen que, como los Homúnculos están creados a partir de la sangre de los Einzbern, estos ganan sus rasgos físicos de este linaje, aunque como se han visto pocos miembros de esta familia que no sean Homúnculos o ancianos es difícil probarlo. Otros creen que se debe más a sus almas y esencia "pura", manifestadas a través de la ausencia de melanina.
Espiritrones

Los Espiritrones son una partícula elemental definida por los Magus como la "Verdadera Esencia del Alma". Se la considera una partícula sin masa que no interactúa de manera convencional con la materia ordinaria ni ninguna de sus variantes. Proviene del Reverso del Mundo y sus inauditas propiedades se deben a que no están atadas al funcionamiento de las Leyes Físicas básicas, o las Leyes del Hombre.

Algunos creen que son la materia prima del alma, de allí su nombre, mientras que otros consideran que son la materia fundamental de los Dioses. Sea como sea, la presencia de Espiritrones es lo que permite la prolongación de la Era de los Dioses gracias a la Torre de Avalon. Los Espiritrones son usados por todas las formas de vida para crear magia, sea filtrada en forma de Maná por los Árboles Divinos o recolectados de manera pura a través de los Circuitos Mágicos.

El flujo de Espiritrones puede ser cortado a través de la Anti-Magia o por materiales como el Oricalco, lo que inhabilita la existencia de la Magia. De la misma forma, en la Clock Tower, algunos Magus dedican su tiempo para crear herramientas para manipular de formas únicas los Espiritrones, dando a luz a elementos como Saint Quartz y los Súper Ordenadores de Espiritrones.
Agatha

Agatha Blond es una maga que solo busca la paz y la tranquilidad en su día a día vendiendo joyas y cuidando de que su esposo este bien y no cometa alguna locura, suele ser muy relajada respecto a muchas cosas.

siempre esta trabajando y en sus días de descanso suele ponerse a leer un libro o dos, aun que no le gusta la idea de que gente extraña sea parte de su familia lo acepta solo por Amadeus al cual quiere y respeta a pesar que se gaste el dinero en sus creaciones.

## DATOS GENERALES

### Ocupación

°Vendedora de joyas °segunda al mando de la familia Blond

## NIVEL

### SP

1
30

## ESTADÍSTICAS

### Resistencia

50 kg
50 kg

### Velocidad de Ataque

50km/h
50km/h

## APTITUDES

### Herboristería

E
E

### Forja

E
D

## RESISTENCIAS

### Hielo

E
E

### Veneno

D
D

### Maldiciones

D
E

### Ácido

E
D

### Enfermedad

D
E

### Magia

C
E

**Apariencia:** Agatha es una chica de tez palida y ojos azules, su cabello es de un color café oscuro y no suele llevar aretes o collares.

su ropa es en cierta forma algo formal pues siempre ah pensado que debe tener una buena imagen a la hora de vender, aun que de ves en cuando usa ropa muy holgada, casi siempre tiene cara como de estar aburrida.

**Personalidad:**

Agatha es una mujer de carácter serio y firme, con una determinación que se refleja en cada aspecto de su vida. Su presencia impone respeto y transmite una sensación de seguridad a su alrededor. Es conocida por su habilidad para tomar decisiones difíciles con rapidez y eficacia.

Aunque Agatha puede parecer distante al principio, aquellos que la conocen mejor descubren que también tiene un lado amable y compasivo. A pesar de su apariencia dura, se preocupa profundamente por las personas que tiene en su vida y está dispuesta a brindar apoyo cuando más se necesita.

aun que se le ve aburrida en su trabajo es algo que le gusta y valora.
Legenis.

Legenis es el tercer planeta del Sistema Los. Es un planeta rocoso habitable influenciado por la Alta Era de los Dioses con dos Lunas, Dahna y Rena, y un total de cinco continentes con un sexto extra subterraneo. Es el hogar de muchas especies y civilizaciones inteligentes. Al tratarse de un Planeta Gaia no tiene un solo clima, sino varios repartidos por toda la superficie terrestre.

Su nivel de Fantasía es alta, lo que permite una existencia más que óptima de la Magia. La existencia de vida inteligente avanzada y con potencial ha atraído a varios Dioses y entidades o grupos cósmicos, como los Ángeles y los Demonios, que han azotado al planeta varias veces.

La especie dominante dentro de este mundo son los Humanos, seguido de los Goa'ulds. Legenis ha sido catalogado por [SYSTEM: REDACTED] como [SYSTEM: REDACTED].

## Descripción

Legenis es un planeta rocoso situado en la zona habitable del Sistema Los, es el tercer planeta por delante de Afrodita y por detrás de Ares. Sus cinco continentes principales están separados por enormes oceános de agua salada mientras que el sexto, situado bajo tierra, ocupa una gran extensión de territorio hueco. Este sexto continente es el más grande de tododos pues ocupa un tamaño considerable al de los cincos otros continentes más sus respectivos océanos.

El planeta tiene una gran presencia de Dioses de todo tipo que buscan ganarse el favor de las especies que lo habitan o devorarlas. Legenis es considerado un planetado sacro para los Ángeles y está bajo la protección del Reino Celestial de Exultia, así que cualquier intrusión extranjera sin el permiso de la Gran Celestial Ezequiel se considera un sacrilegio.

Tiene dos Lunas, una llamada Dahna de apenas 300 kilómetros de diámetro y otra llamada Rena, con alrededor de 4.000 metros. Ambas orbitan en diferentes puntos no muy separadas en el plano entre si, aunque Dahna tiene una velocidad mucho más alta. El planeta tiene un ciclo de día y noche convencional y una atmósfera rica en oxígeno.

La gran cantidad de especies y culturas en su superficie han llevado a diferentes conflictos y eventos de casi-extinción a lo largo de su historia. Legenis está hoy en día en un estado "crítico" por la excesiva cantidad de Dioses y especies que buscan encontrar la dominación sobre el resto del mundo.

## Historia

* ***ARTÍCULO PRINCIPAL:*** *Cronología*

Legenis fue creado por la Diosa Gaia. Las primeras formas de vida en este planeta fueron plantas y algunas formas de bacterias. Antes de desarrollarse vida inteligente Legenis fue visitado por los Nefilim y los Dragones. Durante este tiempo el clima era uniforme y tropical en todo el planeta, pero una serie de cataclismos posteriores cambiarían el panorama global.

La invasión de la Diosa Tiamat fue el primer acto que impartió un cambio radical en Legenis, privando al continetne de Arrakis de toda su vegetación y adaptándola a las condiciones alienígenas de la Diosa. La posterior apareción de los animales a causa de Yaldabaoth, otras especies como los Elfos y en especial la aparición de los Humanos marcaron una serie de cataclismos y desarrollos que acabaron de torcer el aspecto original de planeta.
Doncellas

## Origen

Las doncellas en la actualidad es más un cuento en la actualidad que algo real, esto es debido al alto secretismo con el que los altos cargos las llevan y la perdida de información que hubo, ni los altos cargos saben a ciencia cierta como salieron, solo saben que deben de protegerlas por el bien de Remmant. Se dice en el cuento que 4 hermanas, llamadas invierno, verano, primavera y otoño, que estaban paseando, se toparon con una casa de un viejo mago qué sin dudarlo mucho, le ayudaron, ayudandole con las plantas y el mantenimiento de su hogar, este como regalo les otorgó poderes a las 4 hermanas siendo capaces de usar magia elemental con los cuales pudieron seguir ayudando a las demás personas. Es una historia que se usaba anteriormente para decir los orígenes de las estaciones.

## Función

Las funciones que posee una doncella es vivir prácticamente en el anonimato y si la ocasión lo amerita, poder abrir la puerta en donde se encuentra la maquina de terraformación de cada faro.

## Capacidades

Cada doncella será capaz de controlar todos los elementos pero con mayor efectividad los que están relacionados con su estación, teniendo en estos habilidades que pueden escalar con excesiva facilidad a EX reduciendo los skill points requeridos para subir y obtener sea solo la mitad, en caso de las contrarias a su estación solo podrán llegar a B y les costará el doble de skill points subirlas y obtenerlas. Los que tenga una relación neutra simplemente se subirán con normalidad.

También son las únicas personas que pueden abrir la puertas donde se encuentran las reliquias de cada faro.

Cada vez que mueren, el poder de la doncella va a la persona de mayor confianza de esta y si no posee, a la más digna de este poder.
Fortaleza del Amanecer

La Fortaleza del Amanecer o Fortaleza de los Caballeros de Almyra es la sede de la Orden de Caballeros de Almyra, situado en la ciudad baja de Almyra en un bosque natural interior. Es uno de los mayores bastiones del ejército del Imperio de Askr y un punto crucial a capturar para todo invasor que quiera penetrar en su capital. Es además el lugar de descanso del Gran Maestre de la Orden y un templo en si para estos caballeros imperiales.

## Descripción

La Fortaleza del Amanecer es un castillo de estilo paleo bastante grande y bien protegido, con su propio suministro interno de alimentos, pasillos que conectan con puntos estratégicos de la ciudad, barracones y cualquier otro elemento que ayude a este sitio a ser independiente ante asedios. Está rodeado por un descomunal foso lleno de estacas para dificultar el acceso de los invasores. Todo el complejo de la Fortaleza y su construcción se diseñó con una mentalidad defensiva, con pasillos estrechos que impedirían la entrada de armas de asedio, esquinas para tender emboscadas y zonas altas desde la que los defensores podrían atacar sin mucho miedo a los invasores; todo sumado a una arquitectura hostil que dificultaría mucho el moverse por el mismo.

El castillo cuenta con varios barracones indiferenciados donde los caballeros apostados en la Fortaleza podrían descansar, además de un mausoleo donde enterrar a los héroes de la Orden y rendirles homenaje, una biblioteca, un capilla, una forja, una armería y una galería de armas y artes para exponer todo lo que la Orden tiene para ofrecer. La Fortaleza también ofrece un lugar para entrenar, jardines para descansar, una cantina bastante grande y una capilla junto a varios establos y graneros.

## Lugares de interés

### Palacio del Gran Maestre

Un gran palacio en el corazón de la Fortaleza donde el Gran Maestre y el resto de maestres residen. Cuenta con su propia cantina, capilla, dormitorios individuales y biblioteca, además de una galería y despachos. El Gran Maestre estaría situado en la torre más alta del castillo.
Jorgen

Jorgen es un chamán que prefiere no pelear. No hará ninguna acción en contra de otro ser vivo ya que respeta a todas las formas de vida por igual

## Habilidades

### Escudo Defensivo D

Una cúpula mágica con su misma resistencia con un tamaño de tres metros. Nada puede atacar desde dentro o desde fuera.

### Curación A

Con un toque de su mano es capaz de curar cualquier herida excepto amputaciones.
Berserker

Los Berserkers o Guerreros Locos son una de las Siete Clases Principales de Servants invocados en las Guerras por el Santo Grial. Son Espíritus Heróicos que se volvieron locos durante su tiempo de vida antes de convertirse en Servants. Este hecho les permite usar el encantamiento de Madness Enhancement para intercambiar cordura por poder.

Esta clase normalmente es usada por Magus que han invocado espectros con habilidades y atributos pobres aprovechando Madness Enhancement para compensar. Esta clase permite que Espíritus Heróicos ya de por si poderosos logren superar sus límites y estén muy por encima de Servants convencionales. Esto ha resultado en el que la clase Berserker sea considerada la más fuerte, al menos físicamente, entre los Servants incluso por encima de los Sabers. Tanto es así que muchos Masters y Servants prefieren evitar a los Berserkers o eliminarlos en primera instancia. Invocar a los Berserkers tiene un precio a pagar más alto que otras clases, ya que es la más difícil de controlar debido a Madness Enhancement y es muy probable que acaben descontrolándose dentro del combate, hasta el punto de atacar a sus propios aliados. Además necesitan un consumo mayor de energía. Dependiendo del Servant es posible que al ser catalogados como Berserker pierdan el acceso a alguna de sus habilidades o Noble Phantasms dependiendo de la sanidad reclamada por Madness Enhancement.

Por lo general, los Maestros sin tanta habilidad no pueden controlar a los Berserkers. Solo los más habilidosos y despiadados pueden llegar a controlar a estas bestias de matar. La falta de pensamiento complejo los limita a seguir órdenes simples y es posible que haste requieran Sellos de Comandos para poder controlarlos.

## Saint Graph Modificado

Estos Servants son Espíritus Heróicos cuyo Saint Graph ha sido modificado por algún medio forzándolos a la Clase Berserker a pesar de que su Origen no encaja en la misma.
Anexo: Naciones

Legenis está repleta de varios reinos e imperios variados en cultura y población. Aunque hay algunos reinos que se mantienen independientes mientras otros se unen en alianzas. Las mayorías alianzas en Legenis hoy en día son la Alianza de Oriente, las Potencias Elisianas, y el Eje.

Las principales potencias en el mundo, excluyendo el Reino de Jekkad y los Reinos Celestiales que ni se encuentran en Legenis, son el Imperio de Askr, el Imperio Daevita y el Imperio de Asterión junto a la Hélade.

## Alianza de Oriente

La Alianza de Oriente es una agrupación neutra de carácter comercial formada por varios países de la órbita de Terabithia con las intenciones de establecer rutas comerciales y tratados que favorezcan las economías de sus miembros. Se centran bastante en mantener la integridad de sus miembros para no ver mermadas sus actividades comerciales, centrándose en proteger las rutas comerciales en especial.

Las naciones más influyentes en esta Alianza son el Reino de Pars y el Imperio de Nara, artífices de la creación de la Alianza. Suelen actuar en conjunto a la hora de establecer tratados comerciales con agentes externos y son una de las alianzas más influyentes gracias a su poder comercial, en especial con las Potencias Elisianas. Se mantienen neutrales y solo han declarado como enemigos a las Ciudades Malditas de Eupraxia por su cercanía con sus territorios.

Imperio de Nara
Durhan

Durhan es un pequeño asentamiento al norte de Terranova que pertenece al Reino de Midgard. Es el asentamiento más al norte del reino. Es una ciudad que depende casi exclusivamente de su industria pesquera, aunque es un punto de reunión para varios saqueadores y piratas que quieren explorar las ruinas Nefilim de Muspelheim-α.

## Descripción

Durhan está situado en una isla al norte de Terranova en el mar Hrimskjaldblótirund. Gran parte de la ciudad está situada sobre una montaña congelada que hace un arco con su forma. En esta parte de la ciudad vive la nobleza local, los guerreros más célebres de Durhan y comerciantes enriquecidos.

Debajo del arco en pequeñas islas entrelazadas por canales y puentes viven el resto de los habitantes de Durhan. Alrededor de la isla principal hay otras pequeñas islas unidas por más puentes y canales que sirven como puertos para las varias naves que llegan a Durhan.

Durhan es una ciudad sin mucha relevancia estratégica ni comercial. Está demasiado lejos de cualquier punto interesante ademas de Musphelheim-α y no tiene ningún valor estratégico. Por eso Durhan es una ciudad tranquila que subsiste a base de la pesca y el comercio con reliquias Nefilim.

A pesar de que no tiene valor estratégico ni comercial es una zona muy transcurrida por cazadores de tesoros y piratas que quieren hacerse con reliquias Nefilim. Gracias a que Durhan está cerca de la sección más delgada de la Cordillera de Ymir muchos llegan a esta ciudad para entrar en Musphelheim-α como alternativa al Pico del Archidragón. Aún así pocos conocen esta ruta secreta ya que Durhan no es muy popular ni conocido como el Pico del Archidragón.

## Puntos de interés

### La Ciudad Alta

Sección de Durhan donde viven los nobles de la ciudad, la casta de guerreros más célebres y los comerciantes más poderosos. La mayoría de reliquias recuperadas en Muspelheim-α acaban aquí. Es difícil llegar hasta ella sin usar estas mismas reliquias, pero no imposible. Por esto los habitantes de la Ciudad Alta viven casi en su totalidad aislados del resto del mundo.
Escamas Eternas

Las Escamas Eternas son aquellas escamas que recubren el cuerpo de los Dragones Eternos. Son muy codiciadas y utilizadas alrededor del mundo para forjar, y ya que la mayoría de Dragones Eternos yacen muertos, aumenta mucho más su valor.

Hace falta mucha temperatura para fundir estas escamas y mucha más fuerza para moldearlas, además de equipamiento de Forja Excepcional para poder manejarlas. El producto resultante siempre tendrá la Resistencia del Dragón del que fue extraído, aunque al usarse para crear un arma esta se vuelve indestructible.

Es mucho más común que las escamas suelan usarse para forjar Armaduras que Armas, ya que requiere mucho menos esfuerzo y sus propiedades son mejor aprovechadas en este formato.

* **Escamas Eternas (A):** Las Escamas Eternas de Rango A o Excepcional resultarán en un objeto con la capacidad de emular la Resistencia a la Magia con un Rango A.
* **Escamas Eternas (EX):** Las Escamas Eternas de Rango EX o Divino resultarán en un objeto con la capacidad de emular la Resistencia a la Magia con un Rango EX.
Actividades (Legenis)

En Legenis existen varios tipos de eventos y actividades para hacer alrededor de todo el mundo, con recompensas y lore que explorar. Algunas pueden ser bastante parecidas entre si y otras ser totalmente diferentes, además de encontrarse en lugares totalmente inhospitos y de difícil acceso.

Esta Wiki tiene la función de ayudar a los usuarios a descubrir y anexar estas actividades, además de resumirlas levemente.

## Actividades

### Gran Compañía de Korar

* **Localizaciones:** Imperio Daevita (Memfis), Imperio de Askr (Dagda)

La Gran Compañía de Korar es una empresa que ha comenzado a ganar popularidad y poder alrededor del mundo. Se puede descibrir como un "gremio de aventureros". La compañía sirve de intermediario entre diferentes contratistas y aventureros para realizar encargos. Es la forma más óptima de conseguir misiones variadas a medida que se va expandiendo por el mundo.

Korar ofrece varias ventajas a medida que se van escalando posiciones en el Gremio. Escalar posiciones en la compañía es esencial si uno quiere convertirse en una aventurero reconocido y realizar poderosas misiones.

### Prisión de Rocanegra

* **Localización:** Reino de Uflyae (Prisión de Rocanegra)

La Prisión de Rocanegra es un enclave situado en el Reino de Uflyae donde son encerrados varios delincuentes poderosos. El reino permite que varios aventureros vayan a probar suerte en sus mazmorras.

La locura es un estándar en la prisión y muchos que entran se acaban perdiendo entre sus catacumbas llenas de No-Muertos. Además, la mazmorra cambia su configuración aleatoriamente cada vez que entra un nuevo aventurero.

## Quests

Es posible que hayan varios NPC's o personajes que tengan objetivos que cumplir. Aunque es posible que muchos recurran a la Gran Compañía de Korar hay algunos que no quieran o puedan acudir a esta o a otros gremios. Para esto existe el apartado de Quests.

Para poder poner una Quest hace falta tener el personaje o NPC aprobado y colocar un comentario en la Wiki con una pequeña descripción del contexto de la Quest, el objetivo y la recompensa que debe de venir directamente de la mano de personaje.

Para poder realizar una Quest es necesario tener una forma lógica de llegar al NPC o personaje sin que parezca demasiado Metarol.
Esquirla de Ascensión

Una Esquirla de Ascensión es un fragmento de alma cristaliza que algunos Ascendidos pueden producir, como los Goa'ulds Ascendidos o Oris. Generar una Esquirla de Ascensión no supone ninguna desventaja para quien la crea y su aspecto varía dependiendo de cada alma, esta adopta una apariencia singular asociada al poder que llevó a la Ascensión y el propio contexto y transfondo de alma.

La Esquirla sirve para que otras personas puedan acceder al poder derivado de la Ascensión y aprenderlo, aunque no tiene por qué otorgar el mismo nivel de poder o destreza que al usuario original. Para consumirla solo hace falta tragarla o presionarla contra el cuerpo, esto hará que la Esquirla se fusione con la carne y el alma de quien lo haga generando una marca física probando su presencia.

Es posible consumir más de una Esquirla sin problemas, a no ser que las esencias de dichas generen alguna forma de incopatibilidad. Además del poder la Esquirla de Ascensión también modifica la autoridad del alma frente al Sistema dotándolo de la cualidad de "Ascendente" incluso sin ser un Ascendido. Esto ha demostrado facilitar frente al Sistema la posibilidad de obtener una Ascensión propia y permitir la entrada al Plano Ascendente.

## Esquirlas de Ascensión

* **LUZ:** Esquirla perteneciente a Goetia, manifestado como un cristal prismático que brilla con intensa luz blanca. Al consumirla genera una marca rúnica cerca del ojo derecho. Permite acceder a las Artes de la Luz.
* **DESTRUCCIÓN:** Esquirla perteneciente a Goetia, manifestado como una esfera de color negro rodeada de un aura morada. No genera un cambio físico. Permite acceder a las Artes de la Destrucción.
* **TIEMPO:** Esquirla perteneciente a Heru'ur, manifestada como una manecilla de reloj que parece estar hecha de Oricalco. Al consumirla genera una marca en el dorso de la mano con la forma de un reloj de arena. Permite al acceso a las Artes Temporales.
* **BESTIA:** Esquirla perteneciente a Ekron, manifestada como una bola de carne dura. Al consumirla vuelve ligeramente más afilados los dientes. Permite el acceso a las Artes de la Bestia.
* **CARNE:** Esquirla pertenecienta a Sothis, manifestada como una bola de carne roja con tentáculos que no paran de agitarse y cubierta de un líquido similar a saliva. El cambio físico que genera se manifiesta a través de la habilidad "Ojo Místico del Dolor". Permite al acceso a las Artes de la Carne.
* **SANGRE:** Esquirla perteneciente a Sothis, manifestada como una gota de sangre cristalizada. Consumirla tiñe los ojos de un escarlata que se vuelve más intenso si el usuario ya tenía ojos rojos. Permite al acceso a las Artes de la Sangre.
* **ACERO:** Esquirla perteneciente a Ra, manifestado como un pequeño cubo teseráctico de metal de apenas un centímetro. Transforma total o parcialmente a quien la consume en una máquina, dependiendo de su compatibilidad con la Esquirla. Permite el acceso a las Artes del Metal.
Geokynesis

La Geokynesis, Geomancia o Magia de Piedra es toda aquella magia basada en el control de la roca dentro de la Magia Natural. La mayoría de la Geokynesis que existe en Legenis está englobada dentro de la Magia Natural, incluso la usada por los Magus, y se diferencia de las Artes de la Roca Daevas o la Danza de la Roca Deva por ser un control más bien instintivo y con una conjuración simple, sin una filosofía detrás. No suele contener muchas variantes al no contemplar manejos más lógicos.

* **Earth Pillar (D):** Pilar con una altura máxima de 10 metros y un diámetro de un metro. Puede formarse a máximo un metro de distancia del portador. Va a la misma velocidad que la velocidad de ataque del portador y puede formarse sobre cualquier superficie física lo suficientemente sólida. Puede propulsar a las personas con las que impacta a una distancia equivalente a la fuerza del usuario en una relación de metros 1:1.
	+ **GASTO (M):** 10 M x Muro
	+ **GASTO (C.M):** 10 C.M x Muro
	+ **GASTO (E):** 5% E x Muro
	+ **GASTO (E.O):** 5% E.O x Muro
* **Earth Wall (D):** Muro de piedra de 4x4x4 con un rango máximo de cinco metros y una resistencia de 1.000 Kg.
	+ **GASTO (M):** 10 M x Muro
	+ **GASTO (C.M):** 10 C.M x Muro
	+ **GASTO (E):** 5% E x Muro
	+ **GASTO (E.O):** 5% E.O x Muro
* **Stone Canon (D):** Permite disparar hasta un total de 10 picos de piedra de dos centímetros de diametro generados en una sola mano. Tiene un alcance de tres metros.
	+ **Stone Canon (D+):** Permite generarlos en dos manos
	+ **Stone Canon (D++):** Permite controlar la densidad para que en el impacto exploten y generen humo para cegar al enemigo.
		- **GASTO (M):** 10 M x Pico generado | 5 M x Control de densidad
		- **GASTO (C.M):** 10 C.M x Pico generado | 5 C.M x Control de densidad
		- **GASTO (E):** 5% E x Pico generado | 1% E x Control de densidad
		- **GASTO (E.O):** 5% E.O x Pico generado | 1% E.O x Control de densidad
			* **Explosive Stone Canon (C):** Variante independiente de Stone Canon que acaba con una gran explosión de tres metros con una mejora de la fuerza en un 50%. Solo genera una sola esquirla.
				+ **GASTO (M):** 20 M x Pico generado
				+ **GASTO (C.M):** 20C.M x Pico generado
				+ **GASTO (E):** 10% E x Pico generado
				+ **GASTO (E.O):** 10% E.O x Pico generado
* **Earth Falling Bullet (EX):** El usuario crea una roca de 100 metros de tamaño en el cielo a 100 metros de altura y luego de empujar con las dos manos hacia abajo permite que esta caiga contra el suelo a la mitad de su velocidad de ataque. El impacto tiene una fuerza de 50.000 Kg.
	+ **GASTO (M):** 2.000 M x Uso
	+ **GASTO (C.M):** 2.000 C.M x Uso
	+ **GASTO (E):** 500% E x Uso
	+ **GASTO (E.O):** 500% E.O x Uso
* **Earth Falling Lancer (EX):** Un derivado de Earth Falling Bullet. Permite crear formaciones rocosas de 50 metros de altas en forma de lanzas y dispararlas a la misma velocidad que el portador contra un objetivo. El impacto tiene una fuerza de 75.000 Kg.
	+ **GASTO (M):** 1.500 M x Roca
	+ **GASTO (C.M):** 1.500 C.M x Roca
	+ **GASTO (E):** 250% E x Roca
	+ **GASTO (E.O):** 250% E.O x Roca
Contador de bajas

En la comunidad hay varias personas que tienen el gatillo fácil para matar a NPC's importantes o usuarios, verdaderos machos pecho peludos espalda plateada al que no le importan los lloros de otras personas. Esta Wiki es un podio para conmemorar a las personas más sanguinarias de la comunidad y, como no, advertir de a quien no tocarle las pelotas.

Para este conteo solo se tienen en cuenta las muertes a personajes o NPC's importantes con ficha, desde el momento que se tiene registro en Ketunia hasta día de hoy en Legenis. Habrán dos apartados, uno dedicado a personajes que más muertes tienen en el contador y otra para los usuarios que más muertes han causado.

## Usuarios

* **STAFF [+10]:** Shemira, Christiaan, Enya, Tadeus, Celestina, Nova, Ougi, Goblin Slayer, Calista, Araña Genérica
* **ALEXA [6]:** Knight, [CODE: Revelar ubicación del reino], Svolock, Anya, [Name not found] x2
* **ERWIN [5]:** Kazuo, Theron, Abadón, Dakari, Vasco
* **MAX [4]:** Celestina, [CODE: Intenta follar demonios], Nurgloth, Kamael
* **TANYA [3]:** Muriel, Nurgloth, [CODE: Noo mi reina]
* **JOHANNES [1]:** Nemesis

## Personajes

* **MERCADO [+10\*1]:** Shemira, Christiaan, Enya, Tadeus, Celestina, Nova, Ougi, Goblin Slayer, Calista, Araña Genérica
* **MUERTES AMBIENTALES [4]\*2**: Celestina (Max), Muriel (Tanya), Nurgloth (Tanya), Oliva (Goetia), [Name not found], Nemesis (Johannes), Kamael (Goetia)
* **SOTHIS [4]:** Knight, [CODE: Revelar ubicación del reino], Svolock, Anya
* **DAVOTH [2]:** Kazuo, Theron
* **SOKAR [1]:** [Name not found]
* **OROK [1]:** [CODE: Noo mi reina]
* **ABADÓN [1]:** [CODE: Intenta follar demonios]
* **MINOS [1]:** Abadón
* **HERU'UR [1]:** Dakari
* **AAMON [1]:** Nurgloth
* **POTIMAS [1]:** Vasco

## Notas

* **\*1:** Hay bajas sin contabilizar de Ketunia, pero de las que se tiene constancia.
* **\*2:** Cualquier muerte por Mastereo