recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Giant Rat

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Roditore
* **Taglia**: Minuscola
* **Lv di Pericolo**: Minimo

## **Aspetto**

Si presentano come enormi Ratti alti 30cm al garrese e col corpo lungo 60cm. La coda è lunga più o meno come tutto il corpo. Gli incisivi e gli artigli sono molto robusti e affilati, permettendogli di infliggere ferite serie alle prede. Il loro mantello ha colorazioni che variano tra il marrone, il grigio e il nero. Vivono in medi 15 anni e si cibano di un po' qualsiasi cosa possano trovare.

## **Carattere**

Sono feroci e combattivi, specialmente quando difendono il loro nido. Solitamente si muovono da soli, in piccoli gruppi familiari o in gruppi che variano dai 3 ai 5 individui. I maschi sono pronti a sacrificarsi per la salvezza dei cuccioli e della compagna e se serve continuano a lottare fino alla morte.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+4) e Sopravvivenza (+3)
* **TS** = Costituzione e Forza
* **Vita** = 2d6+2
* **CA** = 15
* **BC** = +2
* **Sensi Acuti** = possiedono vantaggio nelle situazioni in cui vengono usati Udito, Olfatto, Tatto e Gusto
* **ScuroVisione** = Possono vedere al buio come se fosse luce fioca
* **Organismo Resistente** = Hanno Vantaggio nei TS per Resistere ed Eliminare i Malus Fisici
* **Armi Naturali** = i loro artigli e le zanne sono classificati come armi da Affondo e da Taglio. Entrambi i colpi infliggono 1d4 di Danno
* **Corpo Resistente** = hanno Sopportazione ai Colpi Contundenti e da Schiacciamento
* **Difensore Impavido** = quando difendono il loro gruppo la loro percezione del dolore diminuisce, rendendoli insensibili alle ferite. Ottengono **Immunità** al Malus Agonia

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Bloodsucking Rat

## **Statistiche**

* Forza = 12
* Destrezza = 10
* Costituzione = 12
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 6
* Carisma = 4
* Vigore = 0
Costanguide

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Minuscola
* **Lv di Pericolo**: Minimo

## **Aspetto**

Si presentano come dei serpenti lunghi 50cm, dotati di lunghe costole estroflesse ed estremamente mobili lungo tutto il corpo, connesse da un patagio che gli permette di planare per lunghe distanze. Hanno un sonaglio sulla punta della coda, che sfrutta come mezzo di comunicazione con gli altri. La loro pelle è ricoperta di scaglie, tranne sulla parte inferiore del patagio, che al tatto si presenta come una sostanza vellutata. Vivono in media 15 anni e si cibano di insetti e piccoli animali; possono essere pericolosi per le Fate.

## **Carattere**

Generalmente vivono in gruppi di circa 20 individui, che cacciano assieme ed accudiscono i piccoli e le uova in nidi coloniali. Le loro colonie possono essere trovate facilmente grazie ai rumori dei sonagli con cui comunicano, il problema sta nel raggiungerle, in quanto sono sopraelevate, normalmente sono locate in grandi alberi, grotte o montagne.

## **Abilità**

* **Planatori** = Possono lanciarsi da qualsiasi altezza e planare sfruttando le correnti ventose per muoversi in aria. Non subiscono danno da caduta, se non quando sono impossibilitati a planare
* **Morso Tossico Debole** = il loro morso infligge lo status Avvelenato. Sulle creature di Taglia superiore a Piccola ha il 50% di possibilità di non funzionare. Infligge inoltre 1 Danno Perforante
* **Costole Mobili** = possono ripiegare le loro costole per poter strisciare sul terreno senza perdere in Agilità o Velocità.
* **Lingua Sensoriale** = la loro lingua permette di "gustare" l'aria. Hanno vantaggio nella ricerca e identificazione degli odori
* **Produttori Veleniferi** = il loro corpo produce costantemente la loro tossina sfruttando la magia che permea l'ambiente e gli animali di cui si nutrono. Non possono rimanere privi di Veleno

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Agathodaemon

## **Statistiche**

* Forza = 3
* Agilità = 9
* Velocità = 9
* Destrezza = 7
* Stamina = 8
* Costituzione = 4
* Intelligenza = 10
* Vigore = 0
Bloodsucking Rat

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Roditore
* **Taglia**: Minuscola
* **Lv di Pericolo**: Nocivo

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Giant Rat e misurano circa 50cm al garrese, mentre corpo e coda misurano entrambi circa 90cm. Il loro mantello mantiene la stessa tonalità precedente, ma sviluppa delle striature rosso sangue simili a quelle delle tigri, inoltre zanne a artigli diventano color sangue, così come le loro ossa. Vivono in medi 30 anni e si cibano unicamente di carne, con una forte predilezione per il sangue.

## **Carattere**

Sono feroci e combattivi, specialmente quando difendono il loro nido. Solitamente si muovono da soli, in piccoli gruppi familiari o in piccoli gruppi che variano dai 3 ai 5 individui. I maschi sono pronti a sacrificarsi per la salvezza dei cuccioli e della compagna e se serve continuano a lottare fino alla morte.

## **Abilità**

* **Ematofago** = quando assorbono del sangue recuperano Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione per ogni 100ml assorbiti
* **Emato-Assorbimento** = possono assorbire sangue sia dagli artigli che dalla pelliccia, ma in quel caso, l'effetto di **Ematofago** si riduce del 50%. Se usato mentre si colpisce converte la Metà del danno Inflitto
* I Danni delle **Armi Naturali** aumentano a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Dark Rat

## **Statistiche**

* Forza = 14
* Destrezza = 12
* Costituzione = 14
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 6
* Carisma = 4
* Vigore = 0
Knochenfestung

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile da Colossale a Titanica
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Starker Knochen e si presentano come imponenti ammassi di Ossa grandi come una Roccaforte. La quantità di ossa che compongono il loro corpo é virtualmente infinita. Qualsiasi teschio possiedano al loro interno puó essere il loro "Cranio", permettendogli di vedere da essi e di emettere anche il loro Respiro Tossico. Si dice che anche esseri di Grado superiore al loro abbiano poche possibilità di eliminarli da soli. Le loro ossa assumono una colorazione Nera Opaca.

## **Carattere**

Violenti e brutali. Qualsiasi essere munito di ossa per loro é una preda, inclusi altri Knochenfestung.

## **Abilità**

* **Respiro Corrosivo** (Mutazione di **Respiro Tossico**) = oltre al Malus Avvelenato ora infligge anche 5d6+Costituzione di Danno Corrosivo. La portata è estesa a 6m
* **Aura Oscura** (Evoluzione di **Creature delle Ombre**) = l'aura che avvolge le Ossa le protegge dagli effetti della luce del sole. Vale anche per gli Scheletri creati con l'abilità **Ricostruzione**
* **Crani Multipli** = può attaccare ad ogni turno per ognuno dei Crani che coprono il suo corpo (Max 8)
* Il Danno di **Morso** aumenta a 2d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolve in:

* Dunkle Knochenfestung

## **Statistiche**

* Forza = 245
* Agilità = 51
* Velocità = 52
* Destrezza = 125
* Stamina = //
* Costituzione = 225
* Intelligenza = 135
* Vigore = 0
Hollengeborener Xolotl

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone/Non-Morto
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Alto circa un metro e venti, questa creatura infernale è circondata da un alone di morte attorno a sé. Evolutosi dagli Hollenschattenmorder questa bestia è conosciuta anche come "il Mietitore". Il loro cranio cambia completamente, ottenendo un'armatura simile al teschio di un lupo. La parte del collo e dalla base della testa sviluppa una criniera ispida e di colore nero con riflessi bianchi nella quale si spostano anche le placche ossee, mentre nella parte "orbitale" si sviluppano due lumi di colore giallo, visibili solo se puntati direttamente con una fonte di luce. Il resto del corpo viene ricoperto da una patina oscura e lucida, che termina nella parte più bassa delle zampe, anche se in quelle anteriori la patina ricopre solo la prima parte di esse, facendo spazio ad uno strato di "pelle in putrefazione". I loro artigli sono più grandi rispetto alla forma precedente e sono anche dotati di più forza, mentre la coda sembra essere più fine perdendo l'aspetto da ascia, sembrando solo un machahutil più fine. Sono avvolti da un'aura capace di terrorizzare chiunque vi si avvicini.

## **Carattere**

Sono i più famosi della linea, sono temuti in tutto Evicarous e si narra che queste bestie siano i fedeli servitori di Necron. Si aggirano indisturbati dove vogliono, ma agiscono più di notte o nelle aree oscure, dove si trovano più a loro agio nel cacciare, anche se la luce non li disturba affatto. Si troverà sempre una statua raffigurante un **Hollengeborener Xolotl** nei pressi di un templio di **Necron**, dove sembrano non attaccare mai per primi. In quei luoghi il loro alone non si percepisce e saranno addirittura calmi, sembrando più un animale vero e proprio anziché una creatura di Tipo Demone. Detto questo non sono presenti in tutti i templi, ma solo in quelli meno usati.

## **Abilità**

* **Aura di Morte** = Ad ogni loro turno nemici entro 10m, hanno il 50% di possibilità di subire il Malus Spaventato e il 25% di subire il Malus Terrorizzato. Entrambi gli effetti durano 1 turno e non possono sovrapporsi.
* **Mietitore** (Mutazione di **Falciatore**) = Quando uccidono un nemico ottengono un Bonus alle Abilità rigenerative del 10% per 3 turni
* **Lupo Solitario** = le creature di Tipo Canide di Lv pari o inferiore non li attaccano mai per prima, salvo per ordine di razze superiori
* **Zampa della Sofferenza** (Evoluzione di **Artiglio dell'Agonia**) = Le ferite inferte con gli Artigli infliggono una Stat di Sanguinamento e una di Agonia ad ogni colpo a segno sul corpo
* Il Danno di **Acidità Migliorata** aumenta a 2d10 e la portata sale a 12m
* Il Danno di **Armi Naturali** e **Scure Caudale** aumenta a 2d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hollenfriedhofsherrscher

## **Statistiche**

* Forza = 81
* Agilità = 126
* Velocità = 123
* Destrezza = 60
* Stamina = //
* Costituzione = 42
* Intelligenza = 118
* Vigore = 0
Adamantium Slime

## **Tipologia**

* **Tipo**: Melma
* **Sottotipo**: Metallico
* **Taglia**: Colossale
* **Lv di Pericolo**: Rovina

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Chrome Slime e si presentano come masse di colore Grigio Opaco con sfumature Nere con un aspetto e una consistenza simile all'Adamantite liquida. Al loro interno é presente un nucleo sferico di colore grigio lucido grande come una biglia. Solitamente hanno un diametro che varia dai 620 ai 660cm. Sono ermafroditi e si riproducono per scissione. Si cibano di qualsiasi cosa gli capiti attorno, senza troppe distinzioni. Il loro peso é aumentano in maniera esponenziale, arrivando anche a 8t per i più grossi. Vivono in media 150 anni.

## **Carattere**

Come le forme precedenti anche loro non usano strategie o altro, ma la loro potenza é tale da poter cacciare praticamente qualsiasi cosa senza nessun problema

## **Abilità**

* **Corpo di Adamantite** (evoluzione di **Corpo di Cromo**) = possono irrigidire il loro corpo rendendolo duro come l'Adamantite ottenendo una Resistenza Fisica di 9 e una **Resistenza Magica** di 1, ma non possono muovere la parte irrigidita. Possono appallottolarsi e sfrecciare dalle discese, trasformandosi in veri e propri bolidi
* **Arsenale Metallico** (Evoluzione di **Alteratore Migliorato**) = possono mutare parti del loro corpo in armi o anche in parti di Esseri Viventi/Non-Morti che hanno divorato, purché classificate come **Armi Naturali**. I Danni aumentano a 1d12 per forme non definite o che infliggano danni minori, altrimenti infliggono lo stesso Danno della Forma presa. Il colpo Scala su Forza
* **Proiettile** = possono sparare proiettili fatti col loro stesso corpo. Ogni colpo consuma 10 punti Costituzione per ogni 100Kg emessi, per valori inferiori il costo non viene pagato. Infligge 1d12 di Danni da Schiacciamento per ogni 100Kg emessi. Il Colpo scala su Costituzione. Se viene usata meno Massa il Danno scende:
	+ da 99 a 80Kg = 1d10
	+ da 79 a 60Kg = 1d8
	+ da 59 a 40Kg = 1d6
	+ da 39 a 20Kg = 1d4
	+ da 19Kg o meno = 1d2
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* Forza = 316
* Agilità = 50
* Velocità = 50
* Destrezza = 66
* Stamina = 290
* Costituzione = 426
* Intelligenza = 57
* Vigore = 0
Chrome Slime

## **Tipologia**

* **Tipo**: Melma
* **Sottotipo**: Metallico
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Piaga

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Tungsten Slime e si presentano come masse di colore Giallo Opaco con un aspetto e una consistenza simile al cromo liquido. Al loro interno é presente un nucleo sferico di colore giallo lucido grande come una biglia. Solitamente hanno un diametro che varia da 530 ai 560cm. Sono ermafroditi e si riproducono per scissione. Si cibano di qualsiasi cosa gli capiti attorno, senza troppe distinzioni. Il loro peso é aumentano in maniera esponenziale, arrivando anche a 2,5t per i più grossi. Vivono in media 120 anni.

## **Carattere**

Non hanno vere e proprie strategie, attaccando tutto quello che gli passa vicino e che non é chiaramente superiore a loro, ma attaccano senza esitazione anche esseri di Grado superiore al loro.

## **Abilità**

* **Corpo di Cromo** (evoluzione di **Corpo di Tungsteno**) = possono irrigidire il loro corpo rendendolo duro come il cromo ottenendo una Resistenza Fisica di 8 e una **Resistenza Magica** di 1, ma non possono muovere la parte irrigidita. Possono appallottolarsi e sfrecciare dalle discese, trasformandosi in veri e propri bolidi
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Adamantium Slime

## **Statistiche**

* Forza = 260
* Agilità = 41
* Velocità = 41
* Destrezza = 46
* Stamina = 235
* Costituzione = 370
* Intelligenza = 47
* Vigore = 0
Karima, la SemiDea dell'Amore Terreno

## **Aspetto**

Il suo aspetto è quello di una donna umana bellissima, con capelli rosa lunghissimi, occhi oro e pelle chiarissima, lucente, quasi brillante. Porta una corona di ghirigori al capo, con una conchiglia e delle piccole perline attaccate al centro, con tre fermagli, ad ogni lato, che terminano a fiori. Tutto in oro.

Il corpo ha incorporato alcuni fiori sbocciati, che simboleggiano l'amore giovane e forte, mentre altri presentano petali staccati, a simboleggiare l'amore finito o rifiutato.

Infine, viene raffigurata indossando un vestito rosa, molto elegante e raffinato, da cui escono rampicanti di cespugli spinosi, a raffigurare l'amore doloroso o perduto.

## **Dominio**

È una sottoposta di Auriel, la Dea della Luce e governa sull'amore terreno

## **Simbolo**

Il suo simbolo sono due rose rosa intrecciate tra di loro a formare una corona, con un occhio stilizzato alla base, rivolto verso l'alto, a questo.

## **Riti**

I riti che vengono svolti in suo onore, sono piccole creazioni, donate dal cuore da parte di persone single che amano gli altri o di coppie, il martedì e il sabato.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua benedizione si ottengono le seguenti Abilità

* *Aura d'Attrazione* = dona la possibilità di affascinare tutti coloro attorno a se. Con 1 Azione puoi emanare un'impulso di energia attorno a te entro un raggio di 9 m. Tutti quelli che l'utilizzatore non rende consapevolmente immuni, dovranno effettuare un TS su Saggezza contro la CD delle Abilità dell'utilizzatore. Coloro che falliscono il TS Sono affascinati per 1 ora o finchè non vengono volontariamente danneggiati dall'utilizzatore. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo BC. Se superano il tiro, sono immuni a questo effetto per le successive 24h.
* *Maestro dell'Attrazione* = Hai Vantaggio nei TS per non essere Affascinato e ottieni Maestria in Carisma (Ingannare) e Carisma (Persuasione)

## **Ottenimento**

Per ottenerla si deve imparare a far di tutto per amore, proprio o altrui, e pensare prima al partner o a quella coppia.
Agnis

esempio di Agnis maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Sub-Drago/Coccodrillo
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Dokkama e si presentano come imponenti coccodrilli umanoidi estremamente massicci. Raggiungono facilmente i 3m di altezza. La loro pelle é completamente coperta da scaglie dermiche robuste e spesse. Il loro volto ha la struttura classica di quello di un coccodrillo, ma è rapportato alla loro struttura, risultando quindi più corto di quanto sarebbe naturalmente, misurando circa 40cm. Le mani terminano con robusti artigli. I piedi sono palmati e possiedono solo 3 dita, le quali fungono anche da appoggio per il peso, lasciando il tallone sollevato. La coda è di poco più lunga del loro corpo, raggiungendo circa i 310cm di lunghezza, ed é schiacciata sui lati. La pupilla é verticale. Non ci sono grandi differenze tra maschi e femmine, anche se le seconde tendono ad essere leggermente più piccole. Vivono in media 100 anni.

## **Carattere**

Il loro aspetto lì fa sembrare dei mostri violenti, ma sono in realtà estremamente calmi e pazienti, tendendo ad un allineamento Legale, ma se fatti arrabbiare possono rivelarsi molto pericolosi

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Costituzione
* **Scaglie Blindate** = Le tue scaglie sono estremamente Resistenti. Donano un +3 alla CA
* **Nuotatori Provetti** = Possono nuotare alla stessa velocità con cui si muovono a terra
* **Piedi Palmati** = non possono indossare scarpe o Equipaggiamento sui piedi, ma mentre nuotano non innescano Attacchi di Opportunità
* **Morso di Ferro** = Quando colpiscono col Morso possono usare la loro azione Bonus per Costringere il Bersaglio ad effettuare un TS su Forza (CD Basata su Costituzione). Con TS Fallito il bersaglio è Trattenuto. Fintanto che si trattiene un Bersaglio non si potrà più mordere.
* **Coda a Clava** = la loro coda é considerata un'Arma Contundente. Infligge 1d6 di Danno
* **Apneisti** = Possono trattenere il fiato per 15 minuti
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Armatura di Pelle Adamantina

## **Tipo**

Corazza in Cuoio Borchiato, intessuta con della fibra di Adamantite.

## **Effetti**

* Nessuna Limitazione di Taglia o Forza
* **Difesa Adamantina** = Riduce i Danni fisici subiti di 50
* **Resistenza Fisica** = 9
* **Resistenza Magica** = 7
* **Auto-Adattamento** = puó alterare le sue dimensioni per adattarsi a colui che la indossa.
* **Tessuto Naturale** = Conta come una normale corazza di pelle per effetti di Resistenza, Superamento Difesa o Potenziamento.
Argentavis Reali

## **Tipologia**

* **Tipo**: Avis (Uccelli)
* **Sottotipo**: Rapace
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Gli **Argentavis Reali** si evolvono naturalmente dagli Argentavis. Risultano essere ancor più maestosi e splendidi della loro evoluzione precedente, caratteristica accentuata non solo dalla loro grandezza aumentata (arrivando anche a 4m con un apertura alare di 9m) ma anche dal piumaggio bianco candidò e dagli occhi chiari che ottengono. L'aspetto complessivo tuttavia rimane simile se non identico agli **Argentavis** comuni. Vivono in media 140 anni.

## **Carattere**

Curiosamente diventano meno aggressivi, ma pur sempre territoriali. Spesso e volentieri preferiscono allontanare eventuali intrusi dal loro territorio spaventandoli, questo ovviamente se hanno mangiato e sono sazi. Per il resto, i comportamenti rimangono simili agli **Argentavis** comuni, se non fosse che in questo caso è addirittura possibile avvicinarli e, in casi più unici che rari, addestrarli (tuttavia è sconsigliato provarci). È solito cacciate calmando le prede con il suo canto, ma se non ci riesce, ricorre ad una brutalità innata(per via del loro piumaggio bianco, spesso si sporcano di rosso dopo una battuta di caccia, ciò gli ha affidato anche il nome di "Aquile di sangue")

## **Abilità**

* **Stridio Armonico** = il loro verso quando ascoltato ha il 30% di possibilità di calmare tutte le creature in grado di sentirlo, evitando che possano scappare terrorizzate o caricare se arrabbiate. Ciò aiuta l'Argentavis Reale nella caccia e anche nell'autodifesa.
* **Brutalità Rapace** = Se **Stridio Armonico** non funziona l'Argentavis Reale ricorre ad una brutalità quasi senza pari. La sua statistica di Forza aumenta di 1/3 (arrotondato per eccesso) per i primi tre turni dopo aver usato **Stridio armonico**
* Il Danno di **Becco Uncinato Gigante** e **Artigli Laceranti Giganti** aumenta a 2d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Argentavis Elementali

## **Statistiche**

* Forza = 95 (+100% in volo)

* Agilità = 65 (-50% a terra e +100% in Volo)

* Velocità = 60 (-50% a terra e +100% in Volo)

* Destrezza = 70

* Stamina = 77 (+100% in volo)

* Costituzione = 56

* Intelligenza = 107

* Vigore = 0
Baron Skelett

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Ritterskelett. La differenza più evidente sono le ossa che tornano ad assumere una colorazione bianca e il potenziamento dei loro equipaggiamenti biologici, i quali diventano una vera e propria corazza completa. La loro forma spirituale gli permette di riempire gli spazzi vuoti della corazza permettendogli di muoversi senza limitazioni di peso o struttura. L'armatura forma anche un copricapo Gugel che copre testa e spalle.

## **Carattere**

Rimane pressoché invariato, ma Riottengono la capacità di ragionamento e di parola. Continuano comunque a muoversi assieme ad altri Non-Morti

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono Competenza in Intimidire (+11) e Addestrare Animali (+10)
* **TS** = Costituzione+9 e Forza+9
* **Vita** = 12d8+60
* **CA** = 23
* **BC** = 4
* **Coordinazione** = Permette loro di migliorare nel lavoro di squadra, consentendogli di combattere al meglio in gruppo. In presenza di almeno altri 2 Non-Morti ottengono un Bonus di +3 ai TxC e ai Danni
* **Linguaggio** = Sa Parlare il Demoniaco
* Il loro **Armamento Biologico** sale al Lv5
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolve in:

* Viscount Skelett

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Destrezza = 14
* Costituzione = 20
* Intelligenza = 12
* Saggezza = 8
* Carisma = 12
* Vigore = 0
Ebherin, la SemiDea della Morbidezza

## **Aspetto**

Si presenta come un pupazzo di cuscini di aspetto femminile e con tratti draconici, quali ali e coda. Nonostante questo aspetto la sua origine è comunque (come ogni Divinità) quella di una mortale ascesa. Quando compare ai mortali il luogo attorno a lei é un insieme di cuscini e altre cose morbide. Il suo tono di voce è sempre assonnata, così come il suo aspetto e l'aura che la avvolge, donando un senso di calma in chiunque la veda o le parli. Si dice che perfino Ihiryushiky non sia riuscito ad aggredirla e abbia finito con l'addormentarsi davanti a lei quando cercó di eliminarla... Così come qualunque Divinità abbia poi provato ad eliminare Il SemiDio della Vita Gioiosa stesso... È una divinità associata al sonno e alla quiete. Ha un ottimo rapporto con Mylys, la SemiDea del Sonno, tanto che molto spesso appaiono assieme, con **Mylys** stesa a dormire sui cuscini di **Ebherin**. È anche una degli Dei con il minor potere offensivo in assoluto, assieme a Eritais, il SemiDio delle Arti

## **Dominio**

È una sottoposta di Neriteria, la Dea della Natura e Governa sulla Morbidezza e la Calma che essa infonde

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta é un cuscino con sopra un draghetto addormentato

## **Riti**

I Riti in suo onore si concentrano sul dormire attorniato da cose Morbide e rilassanti, come cuscini o piccoli animali

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina i capelli ottengono una colorazione bianca rosata, esattamente come il corpo della SemiDea. Si ottengono poi le seguenti abilità:

* *Aura di Calma* = qualsiasi creatura entro 4,5m che tenti di colpirti deve effettuare, con Svantaggio, un TS su Stamina contro un tuo TxC di Intelligenza. Con TS fallito il nemico perde la sua azione di Attacco e il suo Movimento é dimezzato fino al suo prossimo turno. Qualsiasi attacco di opportunità é inoltre effettuato con svantaggio. Anche i tuoi attacchi di Opportunità sono portati con Svantaggio
* *Sonno* = Con una Azione puoi rilasciare un'aura di quiete di raggio 12m incentrata su di te. Qualsiasi creatura con sentimenti ostili o violenti deve effettuare un TS di Costituzione contro un TxC di Intelligenza. Con TS fallito cadono addormentati per le successive 8h, altrimenti perdono semplicemente la voglia di combattere fino al tuo prossimo Turno. Puoi usare questa azione fino a 2 volte per RL.

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione divina bisogna essere persone calme, che prendono la vita lentamente, senza agitarsi e senza spingere se stessi oltre i propri limiti.
Laighean

Esempio di uomo Laighean

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono l'Evoluzione diretta dei Vulkichen e il loro aspetto subisce un netto Cambiamento morfologico assumendo l'aspetto di Centauri Canini e la loro pelle assume la colorazione tipica degli umani. La parte inferiore del Loro corpo, dai fianchi in giú, assume l'aspetto di un Lupo estremamente massiccio, mentre la parte superiore del loro corpo mantiene una forma umana. Sono estremamente imponenti, raggiungendo massimo i 250cm d'altezza. Non hanno grandi differenze tra uomini e donne, se non quelle normali, e la loro vita si allunga, arrivando a circa 150 anni.

## **Carattere**

Come la forma precedente preferiscono prima menare e poi discutere... Se rimane qualcuno in piedi con cui farlo... Se...

## **Abilitá**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza
* Perdi l'Abilitá **Scavatore**
* **Marcia Controllata** = Non ottieni Livelli di Affaticamento dovuti alla Marcia
* **Fisico Robusto** = Ottieni Sopportazione ai Danni Fisici ed Elementali
* **Scatto Rapido** = puoi usare l'Azione di Scatto come Azione Bonus
* **Impatto Rovente** (Mutazione di **Pugni Roventi**) = Il Danno da Fuoco Bonus aumenta a 1d6
* **Corpo Massiccio** = Conti come una Taglia Superiore quando si calcola il Peso che puoi Spingere, Trascinare e Trasportare
* **Ululato del Capobranco** = Nel tuo Turno, puoi usare la tua Azione Bonus per emettere un violento Ululato che ispira i Tuoi Alleati. Tutti gli Alleati entro 9m da te Ottengono Vantaggio nei TxC e nei TS fino al tuo Prossimo Turno. Puoi usare questa Abilitá un numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli Usi con un RL.
* Le altre **Abilitá** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Kerebus
Immortale

Gli Immortali sono una sottoclasse di Berserker che si concentra unicamente sulla difesa, ottenendo dei fisici così robusti da essere paragonati a fortezze mobili, potendo sopportare una enorme quantità di colpi senza essere abbattuti

## **Fisico Adamantino**

Quando sceglie questo Cammino al 3° Livello il Berserk sviluppa una Resistenza enorme. Mentre é in Collera ottiene Resistenza a Tutti i Danni, tranne quello Psichico, inoltre ottiene Sopportazione ai danni Fisici mentre Collera non é Attiva.

## **Salute Migliorata**

Il massimo dei punti ferita di un Berserker Immortale aumenta di 2, e aumenta di nuovo di 2 ogni volta che ottiene un livello.

## **Rigenerazione del Berserker**

A partire dal 6° Livello in questa Classe il fisico dell'Immortale diventa capace di usare i danni ricevuti per guarire le sue stesse ferite. Dopo aver subito un Danno da qualsiasi fonte Rigenera 1/4 di quel danno (Minimo 1 Punto Ferita). Questo effetto conta come una Normale Rigenerazione, venendo quindi Bloccata dai Danni da Fuoco e Corrosivi. Non si attiva se l'Immortale scende a 0 Punti ferita.

## **Resistenza Sovrapposta**

A partire dal 10° Livello in questa Classe la sua Resistenza aumenta esponenzialmente. Se possiede o sviluppa abilità di **Resistenza** esse si sommano agli effetti della **Collera** e di **Fisico Adamantino**. La **Resistenza** viene quindi considerata Alta Resistenza mentre Collera é attiva, ma non puó ottenere Immunità ad un danno

## **Lottatore Eterno**

Al 14° Livello in questa Classe la sua Collera lo fa sembrare Davvero Immortale. Quando subisce danni Letali effettua in automatico un TS su Costituzione, contro il Danno subito. Con TS superato si rialza con 1 punto ferita restante attivando inoltre gli effetti di **Rigenerazione del Berserker**. Non si attiva per uccisioni istantanee.
Aarakocra

Esempio di Aarakocra

## **Tipologia**

* **Tipo**: Birdkin
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica degli Aurakk e si presentano come rapaci umanoidi con un'altezza che varia dai 170 ai 200cm. Il loro volto é identico a quello di rapaci come aquile, falchi e poiane. Sulla schiena sono presenti delle enormi ali aventi un'apertura di circa 4m da punta a punta. Il corpo é interamente ricoperto da penne e piume morbide e impermeabili e le gambe hanno lo stesso aspetto di quelle dei rapaci terminando con robusti artigli, pur mantenendo una struttura adatta a camminare sul terreno. Le loro braccia hanno invece una struttura umanoide e terminano con mani a 5 dita, anch'esse munite di artigli affilati. Vivono in media 130 anni e le sole differenze tra maschi e femmine é che i primi hanno solitamente piumaggi dai colori più chiari (beige, biondo, marrone chiaro ecc...), mentre le femmine tendono ad avere colorazioni più scure (marrone scuro, nero, grigio scuro ecc...)

## **Carattere**

Sono Spiriti liberi che fanno essenzialmente tutto quello che vogliono, mettendo la libertà individuale e l'adempimento dei propri desideri sopra ogni cosa. Sono tendenzialmente Caotici, ma difficilmente diventano davvero Malvagi, anche se possono diventare furiosi se la loro libertà viene ridotta.

## **Abilità**

* **Volatori Potenziati** (evoluzione di **Volatrici**)= possono volare ad una velocità doppia rispetto alla loro Stats Velocità Pura, inoltre possono trasportare carichi pari alla loro Forza x10Kg.
* **Miglioramento Strutturale** (Evoluzione di **Struttura Aerodinamica**) = Sulla terra la loro Velocità scende del 10%, mentre l'Agilità del 25%.
* l'Abilità **ScuroVisione Superiore** regredisce nell'Abilità **ScuroVisione** = vedono al buio come se fosse luce fioca
* **Visione Perfetta** = Possiedono Maestria nell'utilizzo della Vista, potendo vedere oggetti ad 1Km
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono dagli Aurakk quando essi rimangono normali nelle Stats, senza concentrarsi troppo su nessuna in particolare. Si evolvono a loro volta in:

* ...
Ejderga

Esempio di Donna Ejderga Stregone di SottoClasse WarBlood

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Sub-Drago
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione diretta dei Lizardmen. Il loro aspetto rimane pressoché invariato, ma sviluppano alcuni tratti Draconici, quali corna e ali. Inoltre riottengono la coda che avevano perso nell'evoluzione precedente. I loro fisici diventano robusti, senza eccedere nella massa muscolare, rendendoli quindi più forti della maggior parte dei normali Maghi. Le loro ali possono essere ripiegate all'interno del corpo ed estroflesse a loro piacimento. Vivono in media 160 anni e non vi sono grandi differenze tra uomini e donne.

## **Carattere**

Mantengono un carattere estremamente serio e diligente, rispettando le regole e i dettami di coloro che ritengono superiori e compagni. Capita però che questo sfoci spesso nel fanatismo.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Bonus Arcano** (Mutazione di **Bonus Magico**) = il Dado aumenta, passando da 1d4 a 1d6.
* **Ali Retrattili** = Con 1 Azione Bonus puoi estroflettere le tue ali, mentre per richiudere serve 1 Azione Gratuita. Non possono essere estroflesse se gli abiti o lo spazio lo impediscono fisicamente. Ottengono una Velocità di volo pari alla loro normale velocità di camminata
* **Muscolatura Draconica** = Ottieni competenza nelle Armature Medie e Pesanti. In volo, possono portare carichi pari, al massimo, alla loro Forza x5Kg.
* **Soffio Arcano** = Nel tuo turno puoi usare una delle tue Azioni per emettere un violento Soffio che copre una zona conica di 4,5m o una linea di 9m e larga 1,5m. Tutti i bersagli nella zona devono poi effettuare un TS su Costituzione o Destrezza, in base al tipo di soffio (Cono=Costituzione e Linea=Destrezza). La CD del Soffio si basa sulla caratteristica potenziata da **Bonus Evolutivo**, mentre i Danni sono associati alle Magie apprese, potendo essere cambiati ad ogni Riposo Lungo (Per la Magia del Caos va scelto in base agli incantesimi appresi). i Danni del Soffio sono 2d10 e aumentano ulteriormente di 1d10 ai Lv11 e 17. Puoi usare Soffio Arcano un numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli usi con un RL.
* **War Caster** = Diventi estremamente abile nel combattimento Magico, ottenendo le seguenti caratteristiche:
	+ Quando viene innescato un attacco di Opportunità, possono rispondere usando un Trucchetto anziché un normale attacco con Arma
	+ Ottieni Vantaggio nei TS per mantenere la concentrazione sugli Incantesimi
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Abyssisches Gespenst

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto diventa estremamente particolare, diventando praticamente delle sagome Nere, prive di qualsiasi lineamento o caratteristica. La loro forma non consente di vedergli attraverso ed é estremamente delineata. È praticamente impossibile dire quale sia il davanti e il dietro della loro figura. Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro assumono un aspetto identico a quello del loro corpo

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+11)
* **TS** = Carisma e Destrezza
* **Vita** = 6d8+18
* **CA** = 18
* **BC** = +3
* Perdono l'**Abilità** **Debolezza Magica**
* **Creatura delle Ombre Perfette** (Evoluzione di **Creature delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Tywyll, il Dio dell'Oscurità e al Danno **Oscuro**, ma sviluppano Debolezza Estrema alla Magia legate ad Auriel, la Dea della Luce e al Danno Radioso. Quando affrontati in zone prive di Luce solare o Magica ottengono Vantaggio nei TS di Costituzione e Destrezza, ma ottengono Svantaggio se affrontati alla Luce del sole o in zone illuminate dalla Magia
* **Mangiatore Oscuro** = le Magie dell'Oscurità (Ombre, Vuoto e Abisso) e il Danno Oscuro, curano della Metà del danno prevenuto
* **Abyssomante** (Evoluzione di **Magia Destreggiante**) = Gli **Abyssisches Gespenst** sono incantatori di minimo 5° livello e possono utilizzare la Magia dell'Abisso. La loro caratteristica Magica è Carisma
* **Vigore Potenziato** = Il Vigore aumenta di un x2
* **Danno Oscuro** = tutti i colpi infliggono Danno Oscuro
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 6
* Destrezza = 24
* Costituzione = 16
* Intelligenza = 8
* Saggezza = 4
* Carisma = 20
* Vigore = 40
Evocazioni

Per Evocazioni si intende la creazione di una creatura magica mediante il consumo di Vigore Magico. Queste creature sono a tutti gli effetti vive e possono evolversi in maniera autonoma e indipendente, mentre la loro intelligenza aumenta in base a quanto si evolvono e al loro livello di partenza.

La tipologia più comunemente creata sono i Non-Morti, mentre il Guerriero Spirituale è molto più raro da vedere.

Una tipologia a se stante di Evocazioni sono i Costrutti, i quali non possiedono una vera Vita e non possono evolversi, ma richiedono il consumo di Vigore per poter essere generati. Questi non possono evolversi, ma possono essere aggiornati.

## **Guerriero Spirituale**

* Guerriero evocato unicamente dalla Benedizione di Jiwael, il SemiDio delle Anime
* Possiede lo stesso aspetto della razza dell'utilizzatore
* Possiede la stessa somma di statistiche dell'utilizzatore (Vigore escluso), ma distribuite in modo diverso (Vigore escluso)
* Si sviluppa assieme all'evocatore, salendo di livello assieme a lui
* Quando l'evocatore si evolve lo stesso fa il Guerriero
* Quando muore può essere rievocato dopo 24h
* Possiede una volontà propria
* Non potrà mai tradire l'evocatore se non viene tradito per primo
* Non eseguirà mai compiti che lo porteranno ad una morte sicura e inutile

## **Costrutti**

* Creature create Assemblando tra loro vari componenti organici e non
* Seguono fedelmente gli ordini del loro creatore
* Non possono disubbidirgli
* Non possono evolversi salendo di Lv/Grado
* Possono essere potenziati con componenti aggiuntivi
* Non possiedono un istinto di autoconservazione
* Possono essere usati come soldati Usa e Getta
* Necessitano di Procedure e Oggetti specifici per essere creati
* Serve una grande abilità per poterli creare

### **Tipologie**

* Golem di Carne
* Golem
Lichtspektrum

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto rimane pressoché identico, ma il loro corpo diventa fatto interamente di Luce, così come le 6 sfere che fluttuano attorno a loro (gli occhi sulle sfere sono solo decorativi). Sono l'evoluzione più complessa tra quelle effettuabili dai Non-Morti. La loro presenza indica che una zona é completamente dominata dai Non-Morti.

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Corpo Fotonico** (sostituisce **Creatura delle Ombre** e **Debolezza Magica**) = ottiene Immunità alla Magia legata ad Auriel, la Dea della Luce e la Costituzione non viene più dimezzata alla luce del Sole.

* **Mangiatore di Luce** = le magie di Luce (Luce, Guarigione e Anima) neutralizzate curano del 10% del danno così prevenuto

* **Luxomante** = puó utilizzare la Magia di Luce

* **Danno Lucente** = tutti i colpi infliggono danno Radioso

* **Creature di Luce** = ottengono Debolezza Estrema alle magie legate a Tywyll, il Dio dell'Oscurità
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 18

* Agilità = 21

* Velocità = 20

* Destrezza = 36

* Stamina = //

* Costituzione = 22

* Intelligenza = 54

* Vigore = 54
Geos, il Dio della Terra

## **Aspetto**

Viene raffigurato come un imponente Umanoide col corpo interamente costituito da pietre, metalli e gemme. La costituzione del suo corpo cambia ad ogni raffigurazione e anche vari dettagli vengono aggiunti di volta in volta e altri vengono tolti, ma la struttura base rimane sempre la stessa, ovvero quella di un Gigante con quattro braccia e due teste. Il busto non presenta una vera schiena, in quanto anche dietro è presente un petto e una pancia. Braccia e teste sono posizionate una speculare all'altra e rivolte nella direzione opposta. Le gambe sono invece un unico paio e rivolte in avanti. Sulle teste vi sono vari ornamenti come corna, corone, diademi o quant'altro. Attorno a lui si muovono costantemente delle strutture composte da Pietra, Terra, Metallo, cristallo e Sabbia.

## **Dominio**

I suoi domini vengono spesso interpretati con tutto ciò che è eterno e immutabile:

* Rocce
* terra (riferito al terreno e non alla Terra)
* Sabbia
* Metalli
* Gravità
* Magnetismo
* ...

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta è un Mazzapicchio che colpisce una Montagna.

## **Riti**

I suoi rituali vengono eseguiti in zone montane ricche di rocce e i suoi sacerdoti indossano maschere di roccia prive di lineamenti.

## **Protezione**

Quando si riceve la sua protezione la pelle diventa color terra, con varie sfumature più chiare o più scure e i capelli diventano Grigio Acciaio. La sua protezione dona i seguenti benefici:

* *Re della Terra* = Permette di apprendere le Magie associate a lui come se fossero magie primarie e di ridurre del 50% l'esperienza necessaria ad evolvere quelle già considerate primarie.
* *Pelle Adamantina* = La pelle ottiene una Resistenza Fisica pari a 9 (si ottiene un +9 Fisso alla CA)
* *Resistenza Terreste* = Fornisce Immunità alle Magie a lui associate e al Danno Terrestre

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione bisogna essere fortemente legati alla terra e ai suoi componenti in tutte le sue sfaccettature
Abysloc

Esempio di Abysloc maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Anfibio
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Possiedono una struttura fisica umanoide, ma il loro volto é quello di un pesce. Si presenta allungato e irto di denti affilati e abbastanza lunghi da sporgere all'esterno quando la bocca é chiusa. Gli occhi sembrano sfere vuote, prive di pupilla e iride, ma nonostante questo mantengono una visione normale. La pelle mantiene la colorazione che avevano precedentemente, ma la tonalità diventa più opaca e scura. Mani e piedi restano palmati e si generano degli artigli lunghi 2cm. Non possiedono pinne di alcun genere. La loro vita media si aggira attorno ai 70 anni e la loro altezza arriva massimo ai 170cm. Non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine. Devono sempre restare idratanti e lo fanno immergendosi in acqua o bevendo almeno 3l d'acqua al giorno (6l in climi torridi e 2l in zone umide).

## **Carattere**

Il loro carattere rimane pressoché immutato rispetto a quello che avevano prima di evolversi, la sola differenza é che diventano un po' più tranquilli.

## **Abilità**

* **Adattamento Anfibio** *(evoluzione di **Adattamento Acquatico**)*= Sulla terra riduce Agilità e Velocità del 50%, mentre la Stamina si riduce del 25%
* **Guerriero Accurato** = Quando usano armi Accurate il danno sale del 25%
* **Armi Naturali** = I loro denti sono considerati **Armi Perforanti** che infliggono 1d4 di Danno
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono esclusivamente dai Murloc quando essi aumentano principalmente la Destrezza. A loro volta si evolvono in:

* Shargon
* ...
Ascia da Guerra di Titanio Vile

## **Effetti**

* **Caratteristiche** = Pesante e A Due Mani
* **Danno** = 2d12+Forza Tagliente Magico
* **Attacco Multiplo** = puoi Attaccare due volte con quest'arma
* **Rivestimento di Vilacciaio** = La lama è rivestita in Vilacciaio. Infligge 1d10 di Danno Tossico aggiuntivo
* **Resistenza Fisica** = 6
* **Resistenza Magica** = 1
Akarazam, la SemiDea della Folle Giustizia

## **Aspetto**

Si mostra come un'Arcangelo Caduto donna con quattro enormi ali nere e quattro braccia con cui tiene quattro differenti oggetti: in alto a sinistra una coppa, in alto a destra una spada, in basso a sinistra una corona d'oro e in basso a destra una corona di spine. Il suo sguardo é freddo e pragmatico, quasi come quello di un Golem e completamente privo di empatia.

## **Dominio**

È una sottoposta di Auriel, la Dea della Luce e governa sul concetto di Giustizia Assoluta, ovvero sull'adempimento della legge in modo pragmatico, eliminando chiunque la violi, senza distinzioni di causa, e anche di coloro che ne intralciano l'adempimento.

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta sono due spade incrociate davanti ad una bilancia.

## **Riti**

I Riti in suo onore sono le esecuzioni adempiute dai suoi seguaci e il lavoro dei giudici

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione un'aura Grigio Cenere si forma sopra la testa, prendendo l'aspetto di una corona di nebbia. Dona inoltre le seguenti abilità:

* *Giustiziere* = quando si combatte seguendo una legge o un ordine legato ad essa le statistiche base aumentano temporaneamente del 200%, ma si riducono permanentemente del 10% quando si infrange una legge.
* *Legislatore Divino* = l'utilizzatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro 100m che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Questa abilità é considerata manipolazione mentale e abilità di comando e dura per 24h. Se il bersaglio si rifiuta di obbedire ottiene un accumulo di Agonia fino al termine dell'effetto (non si attiva per coloro che sono direttamente immuni a questa abilità). Gli esseri aventi un Grado o un Lv Totale superiore a quello dell'utilizzatore saranno influenzati meno dall'Abilità, ovvero:
	+ 1 Grado sup. = 12h
	+ 2 Gradi sup. = 6h
	+ 3 Gradi sup. = 3h
	+ 4 Gradi sup. = 1h
	+ 5 Gradi sup. o più = nessun effetto

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore é necessario essere uno zelante esecutore di giustizia, che non accetta nessun compromesso
Great Toxic Wolf

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Sciagura

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Toxic Wolf. Le dimensioni del loro corpo aumentano esponenzialmente, arrivando a misurare 370cm al Garrese e 400cm dal muso alla base della coda, la quale viene ricoperta da una peluria ispida e da alcune spine ossee larghe e tozze, inoltre arriva a misurare da sola 430cm. Le sacche velenose si espandono su tutto il loro dorso. Vivono in media 180 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori. Le loro Statistiche sono numericamente superiori a quelle degli Argos, pur essendo evoluzioni di pari Grado.

## **Carattere**

Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche le loro forme precedenti, ma capita anche che viaggino da soli. Solitamente viene consigliato di considerarli come esseri di Grado 9 quando sono a capo di un branco.

## **Abilità**

* **Venomante** = possono utilizzare la Magia del Veleno
* **Tossina Potenziata** = i danni inflitti dallo Status Avvelenato e dagli attacchi di tipo Velenoso (quelli che fanno danno Tossico e quelli che causano lo status Avvelenato) sono raddoppiati.
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d10
* Il Danno di **Toxic Bomb** aumenta a 12d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Acid Wolf

## **Statistiche**

* Forza = 157

* Agilità = 103

* Velocità = 103

* Destrezza = 101

* Stamina = 103

* Costituzione = 124

* Intelligenza = 149

* Vigore = 149