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SCP-11125 Related Reports

## **Incident Report 1 on SCP-11125**

SCP-11125 behavior has changed after it discovering the death of Professor Byeol Sang Hee, Byeol Sang Hee died from caught in a middle of a SCP Breach, SCP-11125 was filled with blind rage and attacks its guard and breakdown the door of its containment cell but it was gun downed, it was deemed Neutralized but they reverse this status as they saw the flesh of SCP-11125 stay and its bones start to rot, the flesh starts gathering metal starts forming it into bones after 2 days SCP-11125 returned to its normal form.

## **Recent Report 1 on SCP-11125**

11125 now known a Chifa is now semi familiar of Sight Bravo, Noah gave Chifa a therapist so it wont panick at the sight of technology, it made friends with SCP-131-A and SCP-131-B instances, Chifa calls them Little "Little Ones", Chifa met Dr.Bright at the time of meeting was using a Female D-Class body and happened to meet Chifa while it was on a stroll, Dr.Bright seemingly charmed by Chifa's "Cuteness" not knowing that Chifa would feel a great sensation when patted on the head, Recent Reports stated that Dr.Bright has been seeing Chifa recently seemingly we interviewed Dr.Bright about this and he/she says "I actually feel my stress going away whenever I pat Chifa or Chifa Pampers me with its tail", The Relationship between the two has grown into a Older Brother/Sister caring for his/her young sibling.
Arariel

**Arariel** war einmal einer der ersten 80 Nuntii und somit ein majores Nuntius, doch war er auch der Erste, der gefallen ist und zu einem korrumpierten Nuntius geworden ist.

## Aussehen

Arariel tritt beinahe ausschliesslich in seiner komplett menschlichen Form auf. Er hält nicht viel davon, sich als Nuntius auszugeben und daher hatte er sehr viele Begegnungen, in denen das Gegenüber nie erfahren hat, dass er ein göttliches Wesen ist.

Seine Gestalt ist die eines jungen Mannes, um die 25 Winter alt, der mit pechschwarzen Haaren und grauen Augen nicht sonderlich auffällig ist. Anders als viele Nuntii gibt er nicht so viel Acht darauf, perfekt auszusehen. Eine Angewohnheit, die sich in seiner Frisur widerspiegelt. So sind Sie zwar immer gut geschnitten und weich als wären sie frisch gewaschen, stehen jedoch meist recht unordentlich vom Kopf ab.

Als Kleidung wählt er grösstenteils eher ilyrisch angehauchte Kleidung, welche aus einer weiten schwarzen Hose und einem Wams oder einer Weste besteht. Seine schwarze Rüstung hat er seit seinem Fall fast nie mehr angehabt.

## Persönlichkeit

Arariels Charakter und seine aufgestellte Art sind trotz all seinen Tragödien, die er erlebt hat, noch immer vorhanden. Er ist allen Lebewesen stets freundlich eingestellt und wird erst unfreundlich, wenn sie damit angefangen haben. Was aber nicht heisst, dass er nicht sehr gut diskutieren und andere widerlegen kann. Er wählt nur meist den Weg, mit dem er die wenigsten verletzt, seiner Linie aber treu bleibt.

Er hat sich stark von der ilyrischen Tradition anstecken lassen, wodurch er stets freundlich ist und selbst in einem Kampf einen ehrenhaften Kampf auszutragen versucht. So würde er nie jemandem ein Messer in den Rücken rammen.

Allgemein schlägt er beinahe immer seine Hilfe an. Seiner Art verdankt er es auch, dass er selbst unter den meisten Nuntii noch recht beliebt ist, sodass er sie nur sehr selten bekämpfen muss. Denn obwohl er nun auf der anderen Seite steht und als korrumpierter Nuntii gegen Freyns Kinder, seine Brüder, Kämpfen müsste, geht er den Kämpfen aus dem Weg und versucht seinen Geschwistern nur wenig Schaden zuzufügen.
Leichenfresser

**Leichenfresser** sind gefährliche Monster die gleichzeitig aber auch dafür sorgen, dass keine Untoten entstehen. So sind sie also Freund und Feind zur gleichen Zeit.

## Allgemeine Informationen

Nicht selten werden Leichenfresser mit Untoten wie Zombies verglichen, doch zwischen ihnen gibt es wesentliche Unterschiede. Sie bewegen sich auf allen vieren und haben Augen welche beinahe glühen, ihre Haut ist ledrig und sie besitzen Reisszähne. Grosse Leichenfresser können auf allen vieren, die Grösse eines Kleinkindes erreichen. Man findet sie meist in Rudel von drei oder mehr Exemplaren, welche jedoch nur zu Nachtzeiten aktiv werden. Des Tages verstecken sie sich in ihren Nestern unter dem Boden oder in Höhlen. Für sie sind lebende Menschen ein Gut was erst veredelt werden muss, bevor es verzehrt werden kann.

Was Leichenfresser so gefährlich macht, ist ihre hohe Geschwindigkeit, bei welcher die meisten Menschen nicht mithalten können, ausserdem sind sie stärker als Menschen und besitzen eine natürliche Dämmerungs- und Nachtsicht. Doch gleichzeitig sind sie anfällig gegenüber Feuer, Silber und geweihten Dinge. Ausserdem kann man als normaldenkennder Mensch, die nächsten Schritte eines Leichenfressers schnell vorausahnen, da sie nicht die intelligentesten Wesen sind.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Nach der Schlacht krochen sie aus ihren Löchern, fünf dieser Monster, direkt bei der Dämmerung"* - Soldat der nach einer Schlacht nach Überlebenden suchte

Leichenfresser sind keine starken Monster und können bereits von frischen Abenteurern bekämpft werden. Ist ist trotzdem zu Empfehlen Leichenfresser nicht zu unterschätzen und am besten sollte man mit einer Gruppe gehen um nicht von einer Gruppe überrascht werden zu können. Zu empfehlen ist es einen Magier mit Ignis-Magie bei sich zu haben oder mit einer Fackel hinaus zu gehen da Leichenfresser Angst vor Feuer haben.

**Gefahrenstufe:** F (Steigt auf E wenn sie in einem Rudel kommen)
Viertes Haus der weltlichen Kirche Freyns

Das **vierte Haus** der Kirche ist wohl mit unter am beliebtesten unter dem Volk, da sie durch ihre Heiler viel gutes tun. Das Haus unter dem Nuntius Raphael bildet ausschliesslich Heiler aus.

## Aufgabe

Ihre Aufgaben lassen sich recht einfach formulieren. In erster Linie sind sie dafür da, die sterblichen Kinder von Freyn auf Erem zu heilen. So bekämpfen sie Krankheiten und Verletzungen aber auch Untote die als Gefahr für die lebenden gelten.

Neben den Aufgaben die für alle Heiler zugänglich ist, werden alle vier Jahre, die besten Heiler unter ihnen für einen vierjährigen Dienst, direkt dem Asketen zugeteilt ist.

Dazu kann jedes Haus, jederzeit die Dienste des Hauses anfragen, sollte es von Nöten sein.

## Hierarchie

Wie alle Häuser wird auch diese von einem Richter angeführt, der aktuelle Richter ist Anastasia Raphael Cross, eine junge Dame die erst vor wenigen Jahren ihre Ausbildung zum Richter gestartet hat. Ihre Robe unterscheidet sich nur leicht von den anderen, dadurch, dass sie goldene Verzierungen hat.

## Ausbildung

Jede Person die genug Freyngläubig ist, kann in der Theorie diesem Haus beitreten, da keine magischen Begabungen von Nöten sind. Wenn jemand eine Ausbildung startet, erhält er hellgrüne Roben, welche mit den Jahren der Ausbildung immer dunkler werden, bis sie als fertig Ausgebildeter Heiler der Kirche dunkelgrüne Roben tragen. Anders als die anderen Häuser lernen sie in der Regel keine Waffen zu führen. Das heisst aber nicht, dass sie nicht kämpfen können. Sie lernen einige Liturgien die sie vor allem gegen Untote ausserordentlich stark macht. Dennoch tragen sie oftmals Dolche oder kleine Messer mit sich rum, nur für den Fall.

## Liturgien und Rituale

Die meisten ihrer Liturgien erlauben es ihnen beinahe jegliche Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Des weiteren sind sie aber auch im Stande Gebiete zu Weihen und untoten Lebewesen Schaden zuzufügen. Folgende sind nur ein paar ihrer Fähigkeiten.

* *Wundheilung:* Erlaubt es kleine bis mittlere Wunden zu heilen. - Man legt die Hand auf die Wunde und bittet um Kraft die Wunde zu heilen.
* *Heilige Amputation:* Erlaubt es ganze Gliedmassen die abgetrennt wurden, wieder anwachsen zu lassen. - Man legt das abgetrennte Glied an die Wunde und bittet um Raphaels Kraft.
* *Reinkarnation:* Erweckt einen Toten wieder zum Leben. Jedoch nur wenn gewisse, unbekannte, Punkte erfüllt sind. - Man legt die Hand auf das Herz und betet zu Freyn.

## Geschichte

Der allererste Richter, Ilya, heilte seine Stadt von einer unglaublichen Pest. Dafür wurde er hingerichtet, der Nuntius konnte ihn davor nicht retten, aber nur durch sein Opfer wurden die Menschen gerettet.

Damals waren Bedingungen weiterhin noch schlechter als sie heute sind. Das vierte Haus hat durch die Gnade Freyns die meisten Richter unter allen anderen Häusern, denn der Hauptwunsch Freyns ist es Schutz und Heilung zu finden. Während die früheren Richter meist hingerichtet oder ermordet wurden, weil man sie für Anhänger eines falschen Gottes, oder für Hexer hielt, so erhalten sie inzwischen eine detaillierte Ausbildung.
Orks/Bestiariumseintrag

## Allgemeine Informationen

Orks werden in der Regel um die 1,80 bis zu 2,10 Meter gross und mit ihren 95 Jahren etwas älter als die Menschen, auch wenn nur wenige so lange leben. Sie sind in ihrer Form recht nahe einem Menschen, auch wenn sie deutlich muskulöser sind. Ihre Hautfarbe ist von einem Grünton bis hin zu einem Braunton anzutreffen und einige von ihnen besitzen ein Fell, dies ist jedoch eher eine selten anzutreffen Variante, die vor allem im Norden lebt und sich den dort herrschenden Temperaturen angepasst hat. Alle von ihnen haben jedoch gemeinsam, dass sie Hauer wie die von Wildschweinen haben, die sie auch sehr geschickt als Waffen einzusetzen wissen.

Im Allgemeinen würde man sagen, sie sind weniger intelligent als der gemeine Mensch, doch sind sie dennoch zu intelligentem Wissen und auch Verhandlungen imstande. Was sie mit schierer Cleverness nicht erreichen können, machen sie mit ihrer enormen körperlichen Stärke und ihrer Dämmerungssicht wieder wett. Allgemein übertreffen sie die Menschen in allen körperlichen Disziplinen.

Sie sprechen die Sprache Orkisch und nur wenigen, meistens die Schamanen unter ihnen, verstehen andere Sprachen. Dies führt zu vielen Missverständnissen und dadurch herbeigeführte Kämpfe. Dies hat dazu geführt, dass sie auf der Welt als brutale kriegerische Monster bekannt sind, doch auch wenn sie Kämpfen lieben sind sie nicht Kriegstreiber ausser man zwingt sie dazu.

Ihre soziale Struktur ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Doch in der Regel gibt es einen Kriegshäuptling, welcher einen oder nach einem erfolgreichen Kampf auch mehrere Stämme anführt. Unter ihm kann es verschiedene Ränge geben, doch allesamt werden sie durch Zweikämpfe definiert und man kann sich auch jederzeit gegen einen Anführer wehren, wenn man denkt, dass dieser schwach geworden ist.

Den Stämmen stehen oftmals noch Schamanen zur Seite, die nebst Magie auch einige Rituale beherrschen, die ihren Göttern gewidmet sind. Sie sind wohl die einzigen, deren Rang nicht durch einen Zweikampf angefochten wird, da sie selten sind und nur wenige Schüler ausbilden können.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da hörte ich die Trommeln eines Schamanenmeisters und wusste, ich sollte rennen"* - Soldat auf einer Patroullie ausserhalb seiner Grenzen.

Orks sind ein kriegerisches Volk, deshalb sollte man sowieso eine gewisse Distanz zu ihnen wahren. Doch gleichzeitig können sie auch eine Gefahr darstellen, weshalb man nicht zögern darf, sie zu vernichten, sollten sie sich gegen die Menschen stellen. Doch da dies nicht die Aufgabe der Gilde ist, trifft man als Abenteurer eher auf einzelne von ihnen, die entweder einfach so unterwegs sind oder in Banditengruppen zu finden sind. Dennoch gibt es einzelne, die sich ganz gut unter die Menschen gemischt haben. Diese sind keine Gefahr.

**Gefahrenstufe:** D
Olion

Als Gott der Meere und des Wassers ist **Olion** einer der bekanntesten Göttern unter den Seefahrern. Er gilt als einer der ältesten Götter, niemand weiss woher er kam oder was sein Ziel ist. Olion findet sich auch im Glauben der Ratrislagie als der Naturgeist ‘Olyo’ und im Glauben der Sahra als ‘Ymor’ wieder, wobei er bei letzteren als Heiliger gilt.

## Geschichte

Der Gott der Meere existierte auch schon vor dem Krieg und da er sich auf die Seite von Freyn stellte, existierte er auch nach dem Krieg noch. Zahlreiche Kulte drehen sich um ihn als ihren Hauptgott und in jedem Land kann man jene finden, die ihn verehren.

## Aussehen

Er erscheint fast immer als menschlicher Mann der bereits altergraue Haare besitzt und meeresblaue Augen besitzt. Er soll eine knarrende Stimme haben, die so klingt als würde das tosende Gewässer des Meeres an die Küste schwemmen.

## Rituale

Es gibt keine fixen Rituale, Seefahrer tragen oftmals eine Muschel an einer Kette oder haben einen kleinen Schrein zu dem sie vor den langen Fahrten gehen. Sie bitten in der Regel um guten Wind oder stilles Wasser.

Die Schreine sind nicht selten mit Muscheln, Fischschuppen und Steinen verziert. Man findet sie in fast jeder Küstenstadt aber auch auf einigen Schiffen kann man so einen Schrein finden.

## Persönlichkeit

Er gilt als überaus grosszügig und freundlich. Er ist für seine Hilfsbereitschaft bekannt. Doch gleichzeitig gibt es auch Geschichten die ihn als Jäzornig, überaus brutal und Furchteinflößend beschreiben.

## Untergebene & Kinder

Olion hatte sich nie für eigene sterbliche interessiert. So besitzt er keine humanoiden Wesen die durch ihn entstanden sind. Es könnte dieser Grund sein warum er von Freyn geduldet wurde. Er gilt aber als Vater für die meisten Bewohner der Meere, so zum Beispiel den Nixen oder den nach ihm benannten Olions-Pferde.

## Fähigkeiten

Man spricht ihm allerlei Fähigkeiten zu, doch fast alles beziehen sich dabei auf die Meere und dessen Beherrschung sowie jeglichen Einfluss auf Salzwasser.

Olion gewährt seinen Anhängern gewissen Einfluss über Wasser, so fängt es mit einfachen Atmen unter Wasser an und endet beim gehen über Wasser. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit jemanden durch eine Liturgie ertrinken zu lassen, aber diese wird äusserst selten gewährt. Auch bei ihm sind es kurze Gebete oder einfache Fingerzeige die man ausüben muss und etwas Kraft die man spenden muss um die Gabe zu erhalten.
Erem

**Erem** ist die Bezeichnung des Planeten auf dem die Länder liegen und die meisten Dinge passieren.

## Allgemeine Informationen

Erem scheint der einzige Planet in der Dimension zu sein, in der er sich befindet. Denn ganz im Gegenteil zum Schlund und Celestia ist es die einzige Dimension in der ein Wesen einen physischen Körper besitzen muss.

Vom Boden aus gesehen, gibt es eine Sonne die den Planeten am Tag und zwei Monde die den Planeten bei Nacht erhellen. Die Monde sind aber nicht alles, was den Nachthimmel schmückt, man kann zudem zahlreiche Sterne sehen, sowie Nebulas und Sternschnuppen. Es ist naheliegend, dass sich der Planet um die Sonne dreht und die Monde sich um den Planeten drehen. Doch niemand konnte das bis jetzt überprüfen, da selbst Nuntii irgendwann das Bewusstsein verlieren, wenn sie zu weit aufsteigen. So scheint es nicht möglich zu sein, den Planeten durch Fliegen zu verlassen.

## Planet

Der Planet selbst dreht sich wie die Erde auch um die eigene Achse und dies gegen den Uhrzeigersinn. So geht sie Sonne im Osten auf und im Westen unter. Eine solche Umdrehung dauert genau 24 Stunden und Erem umkreist die Sonne in genau 360 Tagen, wodurch sich das Jahr mit den zwölf Monaten an jeweils 30 Tagen bildet. Gleichzeitig dauert ein Tag auch immer genau 24 Stunden.

### Gestirne

Am Himmel erblickt man die Sonne, welche aus grosser Entfernung den Planeten erhellt. Doch die Sonne ist es nicht, welche das Ganze interessant macht, sondern der Mond oder besser gesagt die Monde. Denn Erem besitzt zwei Monde die in unterschiedlichen Geschwindigkeiten um den Planeten kreisen. So gibt es den Hauptmond der ebenfalls in etwa 24 Stunden braucht für eine Umkreisung und recht gross am Nachthimmel prangt. Doch neben ihm gibt es noch den zweiten Mond der beinahe zwei Umdrehungen in der gleichen Zeit absolviert. Beide Monde beeinflussen daher die Gezeiten auf der Planetenoberfläche.

Der Nachthimmel ansonsten ist noch von zahlreichen Sternen besetzt, von denen man sagt, dass sie die Schätze von Fuska sind, oder auch dass es die Verstorbenen sind die aus Celestia zuschauen. So sagt man zu den Sternschnuppen dass es Nuntii sind, die sich ihren Weg nach Erem bahnen. Doch zu den Nebulas hat niemand eine genaue Erklärung, so sind sie es neben den Nordlichtern die den Nachthimmel schmücken.
Freynkirche

Die **Freynkirche** ist wohl die grösste Kirche des bekannten Kontinenten. Sie hat Freyn als ihren Hauptgott und breitet sich sehr aggressiv aus. Seit sie existiert scheint sie nur zu wachsen und nie wirklich kleiner zu werden.

## Ideologie

Sie vertritt den Glauben, dass Freyn als Gott recht hat, mit egal was er sagt. Die Kirche vertritt die Meinung dass die Menschen von Freyn auserwählt sind und alle anderen Rassen nicht der Vorstellung von Freyn entsprechen. Humanoide Wesen sind vollkommen in Ordnung, solange sie sich nicht gegen die Ordnung von Freyn stellen. Demi-Humanoide Wesen sind eine Grauzone, je nach dem wie sie sind, sind sie zu dulden oder eben nicht. Doch etwas ist Klar, Freyns Worte und die Worte seiner Boten, den Nuntii sind Gesetz.

## Hierarchie und Aufbau

An der obersten Stelle in der Kirche steht der **Asket**, er gilt als von Freyn gewählter Bote auf Erem. Er hat seinen Sitz in der Weisse\_Zitadelle die irgendwo in Teutonia liegt. Nur wenig wissen wo genau die Zitadelle liegt.

Ihm unterstellt sind die Richter, die Oberhaupte der einzelnen Häuser. Die weitere Hierarchie unter ihnen, unterscheidet sich von Haus zu Haus.

Der Aufbau der Kirche ist in mehrere Häuser aufgeteilt, die allesamt jedoch ihren Hauptsitz in Teutonia haben. Jedoch ist ihr Einfluss auf alle Länder umliegenden Länder übergegangen.

Die Kirche selbst besteht aus neun Abteilungen, den sogenannten Häusern. Jedes Haus besitzt einen Nuntius der ihm übergeordnet ist und eine Aufgabe die ihm zugeteilt ist.

Das **erste Haus** formt sich um das Oberhaupt der Kirche, dem Asket und ist wohl allen bekannt.

Das **zweite Haus** stellt die purpurne Garde, die Elitesoldaten der Kirche die den Asketen und die weisse Zitadelle schützen.

Das **dritte Haus** stellt die Armee, jene Armee die auch als Armee von Teutonia gilt.

Das **vierte Haus**, das Haus der Heiler, welches, wie der Name schon sagt, Heiler ausbildet und dafür sorgt, dass es der Bevölkerung gut geht.

Das **fünfte Haus** beherbergt alle Mönche und Nonnen, so gesehen alle die einfach so in der Kirche arbeiten.

Das **sechste Haus** ist für das Wissen zuständig und vereint die Archivare unter sich. Sie sammeln und archivieren das Wissen der Welt und kümmern sich auch um die Bibliothek in der Weisse\_Zitadelle.

Das **siebte Haus** vereint die Freynritter unter sich und dient dem Schutze der Bevölkerung.

Das **achte Haus** stellt die Inquisitoren und jagt jegliche übernatürliche Wesen.

Das **neunte Haus** existiert offiziell nicht und ist eine Eliteeinheit die dann eingesetzt wird, wenn alles andere versagt.

## Ausbildung

Die Ausbildung unterliegt den Häusern, somit gibt es je nach Haus eine eigene Ausbildung.

## Liturgien und Rituale

Gleiches gilt hier, die Liturgien sind von Haus zu Haus unterschiedlich.
Viertelgötter

**Viertelgötter** sind in der Regel weniger als eigene Rasse zu sehen und mehr als ein Segen zu behandeln. Die bekanntesten Viertelgötter sind die Richter der Freynkirche.

## Allgemeine Informationen

Viertelgötter werden jene Personen genannt die von einem göttlichen Wesen, hierbei spielt es keine Rolle welche Stufe von Gott es ist, auserwählt werden und einen Teil ihrer Kraft erhalten. So erhalten sie einen gewissen Zugang zu ihrer Macht, was ihnen sowohl hilft körperlich als auch magisch besser zu sein. So werden sie meist nicht mehr als 20 Jahre älter, als ihre nicht göttlichen Gegenstücke. Sie erhalten eine Aura der Gottheit, was ihnen ermöglicht die Liturgien des Gottes einfacher zu wirken, wenn auch nicht so einfach wie ein Halbgott. Gleichzeitig sind sie ganz leicht anfällig gegenüber dem negativen Einfluss von Göttern, dafür auch etwas positiv beeinflusst durch die eigene Gottheit.

Selten kommt es vor, dass eine Gottheit es für nötig empfindet ein sterbliches Wesen auszuwählen. Diese werden dann von der Gottheit gesegnet und erhalten gewisse Vorzüge. So sind sie dann offiziell auserwählte ihres Gottes und müssen ihre Dienste auf Erem vollziehen.

## Kulturen

Sie sind wie auch Halbgötter schon eher ihrer vorherigen Kultur zuzuordnen.

### Ethnie

Auch die Ethnien sind abhängig von ihrer Abstammung. Jedoch sind sie generell ihrem Gott näher.

### Magie

Nicht selten beherrschen Viertelgötter die Liturgien ihres Gottes wesentlich besser. Jedoch sind sie auch nicht selten begabte Magier, wobei sich ihr Magiepotenzial nicht gross verändert durch die Wahl der Gottheit.

### Namensgebung

Viertelgötter tragen in der Regel bereits einen Namen.

## Biologie

Sie unterscheiden sich biologisch kaum von vor der Wahl, lediglich etwas verbessert werden ihre körperlichen Talente und sie werden marginal älter. Ihre Kinder sind wieder normale sterbliche.
Celestia

**Celestia** oder auch das Reich Freyns genannt ist die Heimat der Nuntii und augenscheinlich vom Gottvater Freyn. Sie wird oft als paradiesische Stadt beschrieben deren Gebäude aus perfektem weiss bestehen soll und wundervolle Parke besitzen soll. Die Sterne am Himmel sollen die Fenster sein, die auf Erem runterblicken können. Die Sternschnuppen sollen Nuntii sein, die ihren Weg von Celestia nach Erem suchen.

## Beschreibung

Die Stadt soll von unfassbarer grösse und Schönheit sein. Die Gebäude sind kunstvoll gebaut und aus perfekt weissem Stein gebaut. Das Wetter ist immer schön und die Temperatur ist angenehm, wodurch das Leben immer wundervoll ist. Alle wünsche sollen einem gewährt werden, wodurch das Leben wirklich wie im Paradies sein soll. Die Häuser sind von weiten Wiesen und Parken umgeben die frei bewandert werden können. Egal was man zu finden sucht, findet man. Will man einen wundervollen See oder ein herbstliches Weizenfeld, so findet man es. Selbst in der Nacht wirkt alles friedlich und die belebten Flächen werden von Feuerkelchen beleuchtet, in denen gold-weisse Flammen brennen.

Im Zentrum der Stadt steht der Palast von Freyn, von dem aus Freyn regiert. Viele sagen, dass sie in Visionen oder auch bei Nahtoderfahrung ihn genau da gesehen haben. Fakt ist, dass die meisten Nuntii diesen Thron tatsächlich kennen. Er soll wundervoll, ruhmreich wenn nicht sogar atemberaubend sein. Doch kaum ein Sterblicher durfte diesen Thron jemals sehen. Jedoch verpassen sie nicht sehr viel, da Freyn da nie zu sehen ist, der einzige den man im Thronsaal finden kann, ist Chandra, der Wächter und das Sprachrohr von Freyn.

Angehörige der Freynkriche glauben daran, dass wenn sie ein freyngefälliges Leben führen, sie nach ihrem Tod hier her kommen. Die weisse Stadt gilt als ewiges Paradies.
Imperiale Palastgarde

Die **Palastgarde** ist eine weitere Eliteeinheit des Imperiums, welche dafür zuständig ist, den Palast zu schützen. Ihre Kampfkraft wird lediglich von der Leibgarde des Imperators überschattet.

## Aufgaben

Ihre Hauptaufgabe ist es den Palast mitsamt all seiner Bewohner zu schützen. So sind sie immer auf dem Palastgelände zu finden, sind aber auch vereinzelt auf Reisen anwesend, wenn wichtige Personen reisen. Dann arbeiten sie Schulter an Schulter mit der Erdgarde.

## Formation/Gliederung

Es gibt in etwa 350 Soldaten die der Palastgarde angehören. Sie sind in sieben Gruppen an 50 Soldaten eingeteilt, die jeweils von einem Hauptmann angeführt werden. Diese Hauptmänner unterstehen einem General, welcher ebenfalls im Kriegsrat des Imperators sitzt.

Neben den 350 Soldaten die im aktiven Einsatz sind, gibt es weitere Soldaten die zwar ihre Ausbildung absolviert haben, aber im Moment noch nicht eingesetzt werden. Die sogenannten Reservetruppen.

## Ausbildung

Aus den besten der Erdgardisten, werden sie ausgewählt. Sie erhalten eine weitere Ausbildung die ein Jahr geht. In diesem Jahr werden ihre Talente weiter verbessert und sie bekommen zudem weitere Taktiken und Pläne beigebracht.

So erfahren sie wo sich die Geheimgänge im Palast befinden, aber auch welche Pläne für die Evakuierung existieren und wer wann wohin gebracht wird.

## Ausrüstung

Ihre Ausrüstung ist personalisiert auf den Soldaten, wodurch sie sowohl Waffen als auch schwere Rüstungen tragen, die stark verzaubert ist. Die Ausrüstung ist aus einem wertvollen Material wodurch die Ausrüstung Wertvoller ist, als das Körpergewicht des Soldaten in Gold.

Sie tragen vor allem Schwert und Schild, aber einige von ihnen tragen zudem Speere, Grossschwerter oder auch Fernkampfwaffen.
Fuchsdämonen

Vieles lebt in den Wäldern von Erem, doch nur weniges ist so böswillig wie die **Fuchsdämonen**, denn selten ist das Ziel eines Monsters, das Kind eines Menschen zu stehlen.

## Allgemeine Informationen

Fuchsdämonen können in zweierlei Formen kommen. Die erste wirkt nicht viel anders als ein gewöhnlicher Rofuchs. Die zweite ist es, die viel Ausschlaggebender ist. Denn die zweite ähnelt dem Aussehen eines Elfen, jedoch wirkt das Gesicht etwas schlanker und wirkt ganz leicht wie der Kopf eines Fuchses. Dennoch ist es nur zu erkennen, wenn man sich darauf achtet. Sie sind in der Regel zwischen 1,70 und 1,90 Meter gross und werden um die 3'000 Jahre alt.

Sie sind fähig verschiedene Sprachen zu lernen, doch beherrschen sie in der Regel Isirida und oftmals auch die Sprache der nahen Menschen. Doch sie beeinflussen ihre Ziele nicht per Worte, sondern viel mehr durch ihre Magie, denn sie sind starker Magie fähig. Doch gleichzeitig sind sie dadurch auch ausserordentlich schwach. Daher wechseln sie oft in ihre Fuchsform um vor zu starken Gegnern zu fliehen.

Fuchsdämonen leben nicht wie Elfen oder Menschen, sie sind Tiere und leben daher auch so wie sie es für normal sehen. Sie sind ausschliesslich weiblich und können sich daher nicht fortpflanzen. Um dieses Defizit auszugleichen, entführen sie weibliche Elfenkinder und ziehen diese dann als ihre eigenen Kinder auf, wodurch sie nach und nach selbst zu Fuchsdämonen werden. Tatsache ist, dass sie aber immer nur ein Kind haben.

## Kulturen

Fuchsdämonen sind nicht mit Daimonen des Schlundes zu verwechseln. Auch wenn Name Ähnlichkeiten aufweist, sind sie keine Form des Daimons. Viel mehr sind es stets adoptierte Elfenkinder, daher unterscheiden sie sich in ihrem Aussehen leicht, wie es die Elfenkulturen tun.

### Ethnie

Fuchsdämonen erscheinen entweder wie normale Rotfüchse oder wie leicht eigenartige Elfen. Nur auf einen genauen Blick erkennt man, dass sie ein schlankes fast schon Fuchsähnliches Gesicht haben. Zudem wirken die Augen stets etwas tierisch.

Man sagt einige von ihnen verehren Brikara andere wiederum nicht, so scheint es keinen einheitlichen Glauben zu geben.

### Waffen

Durch ihre Magie haben sie es nicht nötig Waffen zu tragen, das einzige was im Notfall verwendet werden kann, sind ihre Krallen oder langen Fingernägel

### Magie

Sie sind einer extrem mächtigen Illusionsmagie fähig. So stark, dass selbst Magier die selbst das Fach Animus belegt und gemeistert haben, Probleme haben sie zu durchschauen. Sie sind beinahe Perfekt und kaum von anderen Magiern zu unterbrechen.

Des weiteren sind sie fähig sich zu verwandeln. Dies ist zwar nur auf zwei Formen limitiert aber dennoch ein bemerkenswertes Talent.

### Namensgebung

Sie tragen Elfennamen, jedoch immer nur einen Teil. So wirken die Namen recht einfach.

## Biologie

Als Fuchs besitzen sie denselben körperlichen Aufbau wie ihr natürliches Gegenpart, jedoch behalten sie ihr Magietalent und ihre Intelligenz. Zudem sind sie fähig zu reden. In ihrer Elfenform ist es derselbe Aufbau wie bei Elfen. Doch in beiden Formen sind sie nicht fähig sich fortzupflanzen.
Puff-Drachen

**Puff-Drachen** haben absolut gar nichts mit Drachen gemein, wenn dann würde man sie noch eher als eine Unterart der Wyvern bezeichnen, doch die erhielten den zweiten Teil ihres Namens durch ihre Eleganz.

## Allgemein Informationen

Die Wesen die allgemein als Puff-Drachen bezeichnet werden, erhielten ihren Namen durch eine Kombination. Wie bereits erwähnt, nennt man sie Drachen, da sie sich in der Luft wie die Könige dessen verhalten können und so stark an Drachen erinnern. Den ersten Teil ihres Namens verdanken sie aber ihrem Hals, den sie aufplustern können, wenn sie sich in Gefahr befinden. Wenn sie dies tun, ist das Geräusch was man hört, nur als Puff zu beschreiben.

Sie besitzen eine leicht ledrige Haut, wie die eines Aales, denn sie können nicht nur fliegen, sondern auch Tauchen, auch wenn sie keinerlei Kiemen besitzen und daher regelmässig auftauchen müssen. Sie sind in etwa so gross wie ein Truthahn und besitzen Klauen, die sich durch leichtes Metall bohren können und einen Schwanz der aus schweren harten Schuppen besteht und als stumpfe Waffe verwendet werden kann. In ihrem Mund befinden sich spitze Zähne um die Fische zu fressen, die sie fangen. Oder auch andere kleine Tiere.

Eine weitere Gefahr geht von ihrem Talent über Caeli-Magie aus. So dient das Aufplustern ihres Halses nicht nur der Abschreckung, sondern damit bereiten sie ihre Magie vor um sie dann auf einen Schlag freizusetzten.
Schleicher

Die **Schleicher** sind Raubtiere die die Menschen als ihre Beute sehen und äusserst geschickt sind, diese zu jagen.

## Allgemeine Informationen

Schleicher sind Wesen die vage an Menschen erinnern die auf allen vieren kriechen. Sie haben Hinterläufe von Hunden und Vorderarme die den Menschen sehr ähnlich sind, nur dass sie lange einziehbare Krallen besitzen. Sie besitzen einen schlanken humanoiden Körper, doch der Schein täuscht, denn sie sind durchaus stark. Doch sie besitzen keine Augen und sind daher vollständig Blind. Ausgewachsene Exemplare erreichen aufgestellt die grösse von eineinhalb Meter und werden etwa 50 Jahre alt. Sie gelten ab 10 Jahren als ausgewachsen.

Die Jäger können sich beinahe lautlos durch die Natur bewegen und suchen ihre Beute ausschliesslich durch die anderen Sinne, vorwiegend durch den Geruchs- und Gehörssinn. Sie sind sehr gefrässig und da sie lediglich humanoide Wesen fressen, sind sie eine grosse Gefahr für die Menschen. Doch nicht nur sind sie kaum zu hören, sie können ausgezeichnet Geräusche die sie einmal gehört haben, nachahmen, wodurch sie ahnungslose Opfer anlocken.

Der einzige Vorteil ist, dass sie Einzelgänger sind und sich nur zur Fortpflanzung treffen. Sie leben dann meist an Randgebieten von Wäldern und locken einzelne Reisende oder Bauern ins Dickicht.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich hörte die Schreie einer Frau, doch ich fand nur einen Schleicher der mich anfiel"* - Stadtwache von Falkenwald zum verschwinden einiger Reisender

Auch wenn sie nie in Gruppen auftauchen sind sie durch ihr Talent Fallen zu stellen und Geräusche perfekt nachzuahmen sowie dem lautlose bewegen eine wahre Gefahr selbst für erfahrende Abenteurer. Deshalb sollte man sich nie einem solchen Schleicher stellen. Doch auch wegrennen kann nicht zwingend die perfekte Lösung sein, denn sie sind so schnell wie ein Windhund.

**Gefahrenstufe:** C
Mortem Lina

Mortem Lina ist eine waffenlose Kampfkunst die sehr unbekannt ist, aber dafür umso stärker. Sie wird nur von wenigen Vereinigungen gelernt und da sowohl zur Verteidigung als auch zum Angriff verwendet.

## Methode

Mortem Lina beruht auf schnellen Angriffen, auf verschiedene Punkte des Körpers des Gegners. Die Angriffe sind schnelle Schlägen, die dem Opfer nur wenig Zeit zum reagieren geben. Es reicht aus, wenn man den richtigen Punkt mit den Knöcheln oder Fingern trifft, es braucht keinerlei Gewalt hinter dem Schlägen.

## Effekt

Die Treffer sorgen für einen temporär unterbrochenen Fluss der Lebensenergie und verringert dadurch die Muskelstärke auf fast null, wodurch man, je nach Treffer, die betroffenen Muskeln kaum bis nicht mehr bewegen kann. Des weiteren sorgt es auch dafür, dass das wirken von Magie erschwert ist.

Angeblich ist es Meister dieser Kampfkunst auch möglich, jemanden mit solchen Schlägen zu töten, indem man die richtigen Punkte trifft. Doch dieses Talent ist noch seltener zu sehen.

## Nachteile

*Antizipation:* Obwohl die Kampfmethode nützlich ist, ist sie am effektivsten gegen Gegner, die nicht erwartet, dass so leichte Schläge so verheerend sein können. Wenn er damit rechnet, kann man sich daher aktiv davor schützen, indem man vorsichtiger ist.

*Rüstung:* Da Mortem Lina darauf angewiesen ist, gewisse Druckpunkte zu treffen, ist eine starke Rüstung in der Lage, die lähmenden Schlag abzuwehren.
Siebtes Haus der weltlichen Kirche Freyns

Das **siebte Haus** der Kirche, unter dem Nuntius Saoirse, ist für den Schutz der Bevölkerung zuständig. Man nennt sie oftmals Freynritter und wohl jeder kennt sie als die starken Krieger der Kirche.

## Aufgabe

Ihre Aufgabe ist eng mit der des achten Hauses verbunden. Zwar jagen sie keine übernatürlichen Wesen sondern viel mehr die Monster der Welt, aber dennoch unterstützen sie sich regelmässig gegenseitig.

Auch wenn es nicht direkt in ihrem Aufgabengebiet liegt, können auch sie gegen übernatürliche Wesen vorgehen, wenn es denn von Nöten ist. Denn sie sind in jeder Kirche stationiert und sind daher regelmässig vor dem achten Haus an Tatorten.

Zudem ist es auch ihre Aufgabe, den Asketen auf einer Reise zu begleiten. Sie unterstehen dann der purpurnen Garde des zweiten Hauses und dienen mehr dem grossflächigen Schutz, als dem persönlichen Schutz des Asketen.

## Ausbildung

Der Richter und auch die Mitglieder erhalten erst eine ähnliche Ausbildung wie die des dritten Hauses, jedoch lernen sie weniger die grossen Schlachten und mehr, wie man in Städten kämpft. Aber auch wie man verschiedene Liturgien und alchemistische Mittel nutzt um gegen Monster vorzugehen.

Sie tragen einheitliche Rüstungen und einen Wappenrock auf dem die strahlende Sonne von Freyn abgebildet ist. Zudem ist ihre Farbe Geld, welche perfekt mit der offiziellen Farbe der Sonne überein stimmt.

## Liturgien und Rituale

Sie beherrschen ebenfalls einige Liturgien, eine Handvoll überschneidet sich mit denen des achten Hauses, doch ihre sind meinst schwächer. Ein paar Beispiele.

* *Einfache Weihe:* Ermöglicht es ihnen Gegenstände oder Bereich einfach zu Weihen, was die Kraft von Malus verringert. - Einfaches Gebet zu Freyn mit dem Grund der Weihung.
* *Heiliges Licht:* Erzeugt ein Licht von der Hand des Geweihten ausgehen, welches die Attribute Heilig und Sonnenlicht imitiert und somit für einige Wesen schädlich ist. - Man legt die Hand auf die Freynsonne und bittet um dessen Kraft.

## Geschichte

Der allererste Richter des siebten Hauses war Baron von Silberfall, der zusammen mit Samis Killian beschützte. Der Unterschied ist, dass Baron in der weissen Zitadelle beerdigt ist, denn er schützte Killian I. bis dieser starb, der Legende nach verstarb Baron am selben Tag an dem Killian I. beerdigt wurde. Dem treuen Ritter wurde ein Platz zur linken Seite des Asketen zugesprochen.

Sein Langschwert ist ein Artefakt das von jedem Richter des Hauses seitdem getragen wurde.

Der aktuelle Richter des siebten Hauses ist Harrow, eine Strategin die dieses Amt bereits seit 12 Jahren innehält.
Geisterwesen

Der Name **Geisterwesen** dient als Überbegriff für eine Vielzahl an Wesen die alle gewisse Gemeinsamkeiten haben.

## Allgemeine Inforamtionen

Als Geisterwesen bezeichnet man verschiedene Wesen, die alle eine geisterhaft flüchtige Gestalt haben. Sie sind nicht in der Lage physisch mit ihrer Umgebung zu interagieren, doch umso begabter darin, mit einfachen Sprüchen das Leben jener, die ihre Ruhestätte stören, schwer zu machen. Sie erscheinen immer in einer leicht durchschimmernden Gestalt, die ihrem Aussehen als Lebende sehr ähnlich sieht, doch man kann auch immer die Sterbeursache erkennen.

Als Wesen die nicht von Bonus leben, sind sie anfällig gegenüber allem, was mit Bonusenergie geladen ist. Gleichzeitig können sie sich aber auch nie sehr weit von ihrer letzten Ruhestätte entfernen. Doch das heisst nicht, dass sie nicht gefährlich sind. Denn sie können Objekte bewegen und sogar die Träume jener beeinflussen die in ihrer Nähe schaffen.

Es sind immer verlorene Seelen, denen es noch nicht gestattet ist, ihren Weg ins Nachleben anzutreten. Sie haben eine Aufgabe die sie erfüllen müssen, brauchen eine ehrliche Bestattung oder dergleichen mehr. Solange dies nicht gemacht wird, sind sie dazu verdammt auf Erem zu spuken. Einige von ihnen sind jähzornig, andere freundlich doch etwas vereint sie alle. Sie brauchen Hilfe um endlich erlöst zu werden.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich wurde beinahe von einem Kronleuchter erschlagen, als ich das alte Spukhotel betrat."* - Junge Abenteurerin die von ihrem ersten Abenteuer erzählt

Es ist die Pflicht eines jeden Abenteurers Leichen die er findet vernünftig zu begraben. Und wenn man auf ein Geisterwesen trifft, ist man ebenfalls dazu angehalten zu helfen, denn niemand hat es verdient in solches Dasein zu pflegen.

**Gefahrenstufe:** E
Ignis

**Ignis** ist wohl eines der bekanntesten Elemente des Lebens. Sie feuert das Leben an und sorgt dafür, dass sich ein Lebewesen nach Leben anfühlt. Feuer steht sowohl für das Leben als auch für die Zerstörung.

## Erklärung

Die Magie befasst sich mit der Beherrschung und der Veränderung des Elementes Feuer. Da das Feuer sehr gefährlich ist und immer nach etwas hungert, hängt es stark mit den Emotionen des Zauberers zusammen, wodurch es einen wachen Geist und eine gewisse Entschlossenheit voraussetzt. So wird es zwar in der Regel durch starke Emotionen wie Zorn und Hass angefeuert, jedoch wird es gleichzeitig auch schwerer zu kontrollieren.

Daher ist es für jeden Magier wichtig, die eigenen Emotionen sehr gut im Griff zu haben.

## Stufen der Akademie

### Erste Stufe - Novize

Mit der ersten Stufe lernt man zum einen, wie man durch das Reiben von Magieparticeln Hitze erzeugen kann, nicht jedoch Feuer selbst.. Aber gleichzeitig lernt man auch, wie man bestehendem Feuer bis zu einem gewissen Grad seinen Willen aufzwingen kann.

### Zweite Stufe - Lehrling

In der zweiten Stufe lernt man dann endlich, wie man Feuer selbst erschaffen kann. Zwar nur in geringen Mengen, denn zu grosse Feuer wären viel zu schwer zu kontrollieren. Meistens ist die Flamme nicht grösser als die einer Fackel, wenn nicht sogar noch kleiner. Doch gleichzeitig lernt man auch, wie man das Feuer aufteilt um so Licht zu erschaffen. Es ist nichts starkes, aber es reicht aus um eine Kugel zu erschaffen die die Helligkeit einer Fackel ausströmt.

### Dritte Stufe - Fortgeschritten

Mit der dritten Stufe lernt man dann endlich etwas was viele junge als nützlich erachten, etwas was man im Kampf verwenden kann. So lernt man wie man Projektile erschaffen kann und wie man Feuer auch ohne direkten Kontakt am Leben erhalten kann und dazu noch beeinflussen kann.

### Vierte Stufe - Adept

Die vierte Stufe lernt einem, wie man kleinere Objekte aus purem Feuer schaffen kann. So kann man zum Beispiel einen Dolch aus Feuer schaffen. So ist es aber auch möglich sich selbst mit Feuer oder kleinen Explosionen durch die Luft schleudern kann. Es ist alles andere als Elegant, aber dennoch ebenfalls nützlich in der Fortbewegung.

### Fünfte Stufe - Experte

Mit der fünften Stufe lernt man dann, wie man Feuer auf Lange Dauer mit Kraft versorgen kann oder auch Dinge daraus schaffen kann, die grösser als ein Dolch sind. So lernt man eine Feuerpeitsche zu formen oder einen bestehenden Gegenstand wie ein Schwert mit Feuer zu überziehen. Gleichzeitig kann man aber auch aus Feuer selbst eine Wand zu erschaffen, um ankommenden Projektile abzufangen.

### Sechste Stufe - Meister

Die letzte Stufe, unter der alle Zauber zusammengefasst werden, die Massenvernichtung bewirken können, werden unter der Nuklear-Klasse zusammengefasst. Jeder von ihnen verfügt über die Kraft ein kleines Dorf oder mehr dem Erdboden gleich zu machen.
Lamias/Bestiariumseintrag

**Lamias** werden die **Schlangenmenschen** genannt die Tempel in den Wüsten Erems beschützen.

## Allgemeine Informationen

Schlangenmenschen besitzen den Oberkörper eines Menschen und den Unterkörper einer Schlange, so gehen die Schuppen des Unterkörpers beinahe nahtlos in die Haut ihres Oberkörpers über, auch wenn man hier und da noch eine leichte Schuppenmusterung auf ihrer Haut finden kann. Aufgerichtet, können sie bis zu drei Meter gross werden, und von Kopf bis Schwanz können sie gute fünf Meter lang werden. Lamias sind ausschliesslich weiblich und in ihrem Gesicht prangern Schlangenaugen. Als wäre das noch nicht furchteinflössend genug, besitzen sie eine gespaltene Zunge sowie Giftzähne.

Durch die Tatsache, dass sie hauptsächlich in Wüsten leben, besitzen sie eine niedrige Kältetoleranz. Des Weiteren sind sie unfähig viele menschliche Dinge zu tun, und in der Regel auch nicht imstande zu komplizierte Sprache zu verstehen. Dafür sind sie ausgezeichnete Jäger und mit ihren natürlichen Sinnen wie der Infrarotsicht, den verbesserten Geschmackssinn, mit dem sie Gerüchte aus der Luft riechen können. Des Weiteren besitzen sie Giftzähne, mit denen sie ein tödliches Gift verabreichen und einen schweren Schwanz, der ebenfalls als Waffe verwendet werden kann. Allgemein übersteigt ihre körperliche Stärke die eines Menschen. Dazu besitzen sie zwei Arme und Hände, mit denen sie weitere Waffen schwingen können.

Die Wesen können in der Regel die Sprache ihrer Umgebung und Slaris, sowie einfache Schriften und ihre eigenen Sydurunen. Auch wenn sie nicht die freundlichsten Rassen sind, sind sie dennoch immer offen für einen Handel, meistens um die Person zu verschonen. Meistens findet man sie an heiligen Orten, die Sydur gewidmet sind.

Da Sydur in nichts dagegen hat, wenn sich seine Kinder mit anderen Rassen abgeben sind die Lamias in der Lage sich in eine Humanoide Form zu verwandeln, das heisst, sie können ihren Schlangenunterleib etwa einmal im Monat zu Beinen verwandeln. Diese Form können sie dann jedoch so lange behalten, wie sie wollen. Die Schlangenaugen sowie vereinzelte Schuppenflecken auf der Haut verbleiben jedoch. Die Reisszähne werden zwar weniger offensichtlich, doch auch sie bleiben zurück.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Im Tempel hörte ich plötzlich eine Stimme die mir sagte, ich soll gehen und kurz darauf regnete es Pfeile auf mich herab. Beim davonrennen sah ich noch wie sich der Körper eines Lamias in den Raum bewegte."* - Abenteurer zu einem missglückten Versuch von Grabschändung

Lamias sind von sich aus meistens keine Gefahr, sofern man ihnen oder ihrer Heimat nicht böses will. Doch wie für alle Regeln gibt es ausnahmen. Deshalb müssen sie besänftigt werden, wenn sie verärgert sind. Sollte dies durch einen Handel und Worte nicht möglich sein, muss man auf rohe Gewalt zurückgreifen. Dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass Lamias ernstzunehmende Gegner sind.

**Gefahrenstufe:** C
Sechstes Haus der weltlichen Kirche Freyns

Das **sechste Haus** beherbergt die Archivare der Kirche. Viele von ihnen haben ihr Zuhause in der Weisse\_Zitadelle jedoch sind weitere über den gesamten Kontinenten verteilt. Ihr Richter Kairos ist im Moment der älteste noch lebende der gesamten Kirche. Sie wurden von Zildan eins Leben gerufen.

## Aufgabe

Ihre Hauptaufgabe ist es die Geschehnisse der Welt zu verfolgen und niederzuschreiben.

Neben dem ist es aber auch ihre Aufgabe den Almanach zu hüten. Dieser wird den besten Schreibern des Hauses anvertraut, welche vom Richter persönlich ausgewählt werden. Es arbeiten immer mindestens fünfzehn Archivare gemeinsam an einer neuen Seite des Almanach. Der Rest sammelt, sortiert oder verfasst neue Seiten und Wissen oder restaurieren alte Einträge, damit kein Wissen der Geschichte verloren geht.

Die Aufgabe der Archivare ausserhalb der Zitadelle, sorgen dafür, dass das wissen auch wirklich weitergeleitet wird, oder sammeln selbst aktiv wissen. Diese werden Feldforscher genannt und dürfen sich recht frei und auf eigene Faust auf Erem bewegen. Oftmals werden sie entsendet um Ruinen oder Artefakte zu erforschen.

Sie sind auch für die Verwahrung Artefakte und verbotenem Wissen zuständig.

## Hierarchie

Neben dem Richter haben drei weitere Archivare eine hohe Position, denn drei von ihnen, die sogenannten Ältesten, stehen dem Asketen als Berater zur Seite.

Der Rest wird nach Dienstjahren strukturiert.

Schon ab beginn der Ausbildung tragen sie Roben und dunkelroter Farbe.

## Ausbildung

Um ein Archivar zu werden, muss man von einem bereits ausgebildeten Archivar ausgewählt werden, denn sie wollen schliesslich nicht, dass das, ihres erachten, gesamte Wissen der Welt, einfach jedem zugänglich ist.

Doch wenn man ausgewählt wird, wird man direkt wie ein Teil der Familie behandelt und lernt die verschieden Aufgaben, je nachdem, was gerade gebraucht wird.

## Liturgien und Rituale

Archivare besitzen keine Liturgien oder Rituale, da sie lediglich Wissen sammeln und sortieren. Einige von ihnen haben vielleicht auf eigene Faust welche gelernt, jedoch gehört es nicht zur Ausbildung.

Was sie jedoch lernen sind gewisse Sprüche um Artefakte zu beruhigen, damit keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht. So können sie quasi Magie aufheben.
Seelenfresser

**Seelenfresser** sind auch als Skelettpferde bekannt und sind an sich nicht so gefährlich, doch umso gefährlicher wenn sie andere Untoten unterstützen.

## Allgemeine Informationen

Seelenfresser erscheinen in Form eines skelettierten Pferdes. Ihre Augen leuchten in einem kalten Hellblau, dem gleichen Licht, welches sich in ihrer Brust wiederfinden lässt. Ihre Mähne und ihr Schweif scheint aus Nebel zu bestehen.

Seelenfresser an sich sind nicht sonderlich gefährlich, da sie selbst kaum etwas tun können, denn ihre Hauptaufgabe ist viel mehr das speichern von Thanenergie. Diese Energie können sie, sofern sie beschworen wurden, frei mit ihrem Meister austauschen. Wenn sie natürlich entstanden sind, stärken sie passiv alle anderen Untoten um sie herum. Die Energie verwenden sie aber auch selbst um sich zu heilen und leben daher so lange, wie sie Energie in sich tragen.

Diese Energie nehmen sie auf, indem sie die verbleibende Thanenergie aus der Luft saugen, daher ist für ihre Beschwörung ein Ort des Todes optimal. Man braucht lediglich einen grossteil der Knochen eines Pferds und eine menge Thanenergie die man dann in die Knochen leitet. Von da an, heilt es sich dann selbst die fehlenden Knochen an.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da sah ich es, das Pferd welches durch Nacht und Nebel ritt, doch es wart kein Pferd mehr, sondern lediglich was von ihm blieb."* - Worte eines Barden

Ein Seelenfresser frisst nicht wirklich wie der Name sagt, Seelen, viel mehr ernährt es sich von der Negativen Energie, so auch der Furcht. Alleine ist solch ein Pferd keine wirkliche Gefahr, doch sollte es in einer Gruppe von Untoten auftauchen, so sollte man sich einen neuen Kampfplan ausarbeiten. Denn es hebt die Gefahrenstufe eines jeden Untoten in der nähe um einen Rang.

**Gefahrenstufe:** E