Le système de bûcheronnage

## Système pour les bûcherons

“C'est en bûchant qu'on devient bûcheron.”

## **Introduction**

Tout d'abord si vous voulez connaître le temps qu'il vous faut pour devenir bûcheron, je vous invite à consulter la page du système d'apprentissage des métiers qui saura vous éclairer sur ce point.

Ensuite, il vous faudra des arbres, plus précisément une forêt si vous voulez être efficace. Si vous n'êtes pas réellement armé ou compétent pour le combat, ne vous aventurez pas dans la forêt Mil'lune qui est très dangereuse, privilégiez plutôt les Bois de Kaeltus, beaucoup plus calmes, même si ils ont également leurs risques !

## **Tenter sa chance**

Comme il n'est pas possible de se promener en forêt sans être certain que rien ne vous arrivera, vous aurez à tirer un dé de chance (/r d50) par heure pour savoir si rien ne vous arrive. Une fois l'heure écoulée et ce même si vous être sur le chemin du retour, vous aurez à tirer à nouveau un dé de chance.

Si vous faites une réussite critique vous prendrez 5 minutes en moins à la découverte de tous les arbres pour l'heure.

Si vous faites une réussite, rien ne se passe de particulier.

Si vous faites un échec, vous aurez à attendre 10 minutes avant de commencer à trouver de bons arbres.

Si vous faites un échec critique attention ! Vous aurez à tirer un dé 5 :

1) Vous embouez votre charrette ou bien vous-même. Faites un jet de force, si vous réussissez vous sortez au bout de 5 minutes, si vous ne réussissez pas vous perdez 30 minutes à vous en sortir.

2) Vous rencontrez un pillard, il sera équipé et en aura après vos pièces ou vos outils ! (Vous pouvez le jouer vous même, il faudra utiliser la commande : **?statsguerrier**

Attention à ne pas vous favoriser si vous le jouez vous-même sinon vous serez interdit d'auto animation !

3) Vous tombez sur un arbre plein de saloperies. Vous perdrez en tout 5 mètres de bois qu'importe leur rayon, avant de vous en rendre compte.

4) /r 1+d3 Klaknoa sont là et vous en veulent à vos bourses, ou votre poitrine si vous êtes une femme, vous devriez facilement le fuir mais gare à vous si vous n'y arrivez pas ! Vous jouerez en premier mais ne pourrez pas emporter votre charrette si vous courrez. Si vous les semez il faudra attendre 10 minutes avant de pouvoir reprendre votre charrette, pour ne pas vous les reprendre.

Vous êtes autorisé à jouer ces bestioles.

5) Vous avez marché sur le mauvais champignon, sans même vous en rendre compte vous vous affaiblissez et perdez 5 de force, défense, agilité et dextérité pendant 24h, et c'est cumulable. Vous aurez à partir de là une toux assez stricte, les spores agressent vos poumons.

## **Découverte de l'arbre**

Pour découvrir un arbre vous aurez à chercher pendant /r 2+d8 minutes. Ensuite vous aurez à faire un jet de sens. Entre parenthèses on vous indiquera l'indicateur de rareté (**IdR**), qui permet d'établir le prix.

Réussite critique du jet de sens :

**Tirez un dé 100.**

91 à 100 = Sorbier des oiseleurs (+ si on est en printemps (environ on est pas à quelques jours près), lancez un /r d100, si vous faites entre 1 et 5 vous trouverez un nid avec /r d3 oeufs de rouge-gorge, chaque oeuf coûte 10 pièces au marché. En automne vous pourrez trouver des fruits rouges assez toxiques pour les humains mais très bons pour les oiseaux. Vous en trouverez /d 200+d600 grammes, chaque 200 grammes permet de créer une décoction qui fait vomir énormément, très âpre.) (IdR:0.14)

81 à 90 = Charme (IdR:0.15)

71 à 80 = Orme (IdR:0.16)

61 à 70 = Cerisier (+ si on est en été (environ on est pas à quelques jours près), vous pourrez obtenir /r 5+d20 kg de cerises, 1 kg = 1 pièce !) (IdR:0.17)

51 à 60 = Palissandre (IdR:0.18)

41 à 50 = Micocoulier (IdR:0.19)

31 à 40 = Argome (IdR:0.20)

21 à 30 = Clairumier (IdR:0.22)

14 à 20 = Oldrin (IdR:0.25)

7 à 13 = Clochetier (IdR:0.28)

2 à 6 = Igniselum (IdR:0.3)

1 = Élafonï si vos intentions sont pures, Lykaria si votre coeur est obscur. Référez vous aux pages pour la coupe, la suite de cette page ne vous intéressera pas si vous en trouvez. Si vous n'êtes ni pur ni au coeur obscur, prenez l'arbre de votre choix dans toutes les sélections.

Réussite simple du jet de sens :

91 à 100 = Bouleau blanc (IdR:0.04)

81 à 90 = Ailante (IdR:0.05)

71 à 80 = Aulne (IdR:0.06)

61 à 70 = Cèdre (IdR:0.07)

51 à 60 = Cyprès (IdR:0.08)

41 à 50 = Tilleul (IdR:0.09)

31 à 40 = Robinier (IdR:0.1)

21 à 30 = Mélèze (IdR:0.15)

11 à 20 = Sapin (IdR:0.20)

1 à 10 = Pommier (+ si on est en été (environ on est pas à quelques jours près), vous pourrez obtenir /r 5+d10 kg de pommes, 1 kg = 1 pièce !) (IdR:0.28)

Échec du jet de sens :

91 à 100 = Bois mort (IdR:0.008)

81 à 90 = Frêne (IdR:0.01)

71 à 80 = If (IdR:0.02)

61 à 70 = Châtaignier (IdR:0.03)

51 à 60 = Saule (IdR:0.04)

41 à 50 = Érables (IdR:0.05)

31 à 40 = Bouleau (IdR:0.07)

21 à 30 = Pin (IdR:0.08)

11 à 20 = Merisier (IdR:0.15)

1 à 10 = Prunelier (+ si on est en été (environ on est pas à quelques jours près), vous pourrez obtenir /r 5+d5 kg de prunes, 1 kg = 1 pièce !) (IdR:0.2)

Échec critique du jet de sens :

2 à 100 = arbre mort (de chauffe) (IdR:0.008)

1 = Arbre mort (de chauffe), mais avec une ruche. Évitez de vous en approcher si vous n'êtes pas équipé. Si vous avez de quoi endormir les abeilles ou toutes les brûler, vous pourrez récolter /r 100+d200 ml de miel. Chaque 50 cl coûte une pièce, mais si vous le purifiez ça vous fera un très bon ingrédient de plat ! (IdR:0.008)

## **Taille de l'arbre**

Hauteur :

Faites un /r 100+d150, cela vous donnera le nombre de centimètres que fera le tronc possible d'être travaillé.

901 à 1000 = 5 cm Ø

801 à 900 = 10 cm Ø

701 à 800 = 20 cm Ø

501 à 700 = 30 cm Ø

301 à 500 = 50 cm Ø

201 à 300 = 60 cm Ø

101 à 200 = 70 cm Ø

51 à 100 = 80 cm Ø

26 à 50 = 100 cm Ø

11 à 25 = 150 cm Ø

2 à 10 = 200 cm Ø

1 = 300 cm Ø

(*Ø = Diamètre)*

## **Couper un arbre**

Rien de plus simple, faites un jet de force, si il est réussit vous le couper en 5 minutes, si vous n'y arrivez pas, en 10 minutes.

## **Prix des arbres**

Le prix des arbres est fixe à la revente aux marchés ou à la scierie de la sciure. Pour connaître ce prix il faudra faire ce calcul :

( Ø + cm de tronc qui peut être travail) x indicateur de rareté

Ainsi les prix des arbres trouvés varient entre 0.8 pièce et 165 pièces. Voici la commande pour faire calculer au bot du serveur le prix :

**/r (0+0)\*0**

Par exemple un arbre de 300 cm de diamètre d'1m50 et qui serait un frêne (IdR:0.01), fera :

/r (300+150)\*0.01 = 4.5 pièces.

## **Poids des arbres**

Le poids des troncs est d'environ 2kg par mètre de bois pour se faciliter la tâche HRP parlant. Ainsi 10 mètres de bois feront 20kg. N'oubliez pas qu'un humain moyen ne portera pas plus de 25kg, alors n'oubliez pas de prendre une bonne charrette !

## **Dangers à ne pas oublier**

Si il y a des dangers qui sont inscrits dans cette page, d'autres ne sont pas représentés, et sont autant voir plus à prendre en compte. Sachez que si vous abusez de ce système vous vous risquez à la rencontre avec un Quyaxii, un Shivanite ou pire encore, un Nikh'Lafon. Veillez donc à ne pas déséquilibrer la nature ou vous le paierez cher, et souvent même de vos vies.