Броски

Каждый раз, как успешность действия вызывает сомнение, участники игры могут использовать бросок кубика для того, чтобы определить исход.

## Категории успеха

Одна из основных задач NINE - сделать преодоление героями препятствий как можно более интересным и захватывающим процессом. В связи с этим когда необходимо проверить, чем закончилось то или иное рискованное мероприятие, потенциальные результаты не исчерпываются привычными успешно/неуспешно. Вместо этого, NINE различает следующие результаты броска:

* Win (+) - это безусловный успех, персонаж преуспел в своем начинании.
* Loss (-) - персонаж провалил действие окончательно и бесповоротно, никакие его усилия или попустительство противников уже не смогут ему помочь.
* Stunted Win (S+) - персонаж близок к успеху, но встретил серьезное препятствие. Чтобы его преодолеть, ему нужно выполнить трюк. Если трюк выполнен, то персонаж преуспел. Если персонаж не смог выполнить трюк, его постигла неудача.
* Stunted Loss (S-) - персонаж действует в целом успешно, но кто-то может ему помешать. Чтобы это сделать, другой персонаж, задействованный в проверке, должен выполнить трюк. Если трюк выполнен, действие заканчивается провалом. Если нет, успехом.

Какая категория применяется в каком случае, описано ниже.

## Преимущества и осложнения

Говорят, что персонаж имеет преимущество при совершении действия, если в его пользу действует какое-то существенное обстоятельство. Например, он видит противника, а тот его нет. Мелкие положительные обстоятельства не могут давать персонажу преимущество, только критически важные факторы могут оказывать такое влияние на результат действия.

Осложнение - это преимущество наоборот. Например, если персонаж пытается сражаться со связанными руками, то на него действует осложнение. Как и с преимуществами, только очень существенные факторы могут быть осложнениями. Мелкие неудобства не влияют на результаты действий.

Если на персонажа действует больше преимуществ, чем осложнений, то то говорят, что он совершает бросок с преимуществом. Если наоборот, осложнений больше, то бросок совершается с осложнением. Наконец если преимуществ и осложнений равное количество, то совершается нейтральный бросок.

**Если бросок совершается с преимуществом**, то за каждое преимущество, которое действует не персонажа и которое не компенсируется осложнением, персонаж кидает дополнительный кубик. Все кубики разрешаются раздельно. Если результаты каких-то кубиков требуют трюка, то один трюк определяет результат всех таких кубиков. Для успешности броска достаточно успеха **хотя бы на одном** кубике. Если успех выпал более чем на одном кубике, то говорят, что бросок закончился столькими успехами, сколько выпало успешных кубиков. В некоторых случаях число выпавших успехов влияет на последствия броска.

**Если бросок совершается с осложнением**, то за каждое осложнение, которое действует не персонажа и которое не компенсируется преимуществом, персонаж кидает дополнительный кубик. Все кубики разрешаются раздельно. Если результаты каких-то кубиков требуют трюка, то один трюк определяет результат всех таких кубиков. Для успешности броска необходимо выбросить успех **на всех кубиках.**.

Важные примеры преимуществ:

* В зависимости от числа действий в раунде, персонаж может получить преимущество или осложнение. Подробнее об этом можно прочитать в статье о боевом времени.
* Персонаж, совершающий сверхусилия, получает преимущество.
* Если игрок персонажа придумал и описал способ, которым персонаж воспользовался обстановкой для увеличения шансов успеха броска, то мастер может дать персонажу преимущество на броске.

## Типы бросков

В системе используются следующие виды бросков.

### Простой бросок

Этот бросок используется в случае если персонажу никто не противостоит. ДМ выбирает талант, отвечающий за достижение успеха в данном конкретном случае. Совершается бросок **d10** и результат сравнивается компетентностью персонажа в соответствующем таланте. Отдельно обрабатывается результат 10, который означает, что в дело вступает удача и произошло что-то неожиданное. Результат простого броска определяется по следующей таблице:

### Бросок единоборства

Когда два персонажа противостоят друг другу, используется бросок единоборства. Для совершения единоборства ДМ должен определить одного персонажа как первого участника единоборства, другого как второго. Это разделение не влияет на результаты, оно необходимо только для упрощения дальнейшего описания. В дальнейшем категории успеха будут применяться в отношении первого участника единоборства. Т. е. если бросок "успешен", победил первый. Если "не успешен", победил второй.

Выбираются два таланта для каждого из участника единоборства. Совершается бросок **d20**. Если выпадает значение 1-10, то оно сравнивается с компетентностью первого участника, если 11-20, то из него вычитается 10 (т. е. просто убирается первая цифра) и результат сравнивается с компетентностью второго участника. Результаты наступают согласно таблице ниже:

### Бросок на диапазон

Бросок на диапазон используется реже остальных. Его единственное применение в стандартных правилах - выполнение решительных атак. Говорят, что совершается бросок на диапазон от A до Б, где А и Б, числа от 1 до 10, причем Б больше либо равно А. А называется нижней границей броска, Б, верхней. Если нужно совершить бросок на диапазон, где Б меньше А, то бросок автоматически проваливается.

При выполнении броска бросается **d10** аналогично простому броску. Если выпадает результат, попадающий между А и Б включительно, то засчитывается успех. В противном случае засчитывается провал.

## Сверхусилия

Если персонаж совершает любой бросок с помощью таланта типа навык, то он может объявить, что прикладывает исключительные усилия на этом броске. В этом случае он тратит единицу формы этого таланта и получает на броске преимущество.

## Перебросы

Некоторые эффекты позволяют персонажу кинуть кубик еще раз в случае провала броска. Эта возможность называется перебросом. Все перебросы должны быть выполнены до того, как будет применен результат броска, включая выполнение трюков. Т. е. нельзя дождаться, пока оппонент придумает трюк, а потом потребовать перебросить бросок. Сначала применяются все перебросы, только потом нужно придумывать трюки. Если переброшенный результат окажется хуже первого, персонаж, который выполнил переброс имеет право сохранить исходный результат.

Самый распространенный способ получения переброса: это потратить стайлпоинт чтобы пребросить результат конкретной проверки. Это можно сделать не более одного раза на каждый бросок.