Seregek mozgása

A seregek mozgásideje játékonként változhat. A lenti táblázatok a jelenleg játszott modellekben van beállítva, de ezek más modellekben változhatnak.

A helyőrség és a "megidézett" lények (gar, gg, sat, mmn és gol) egyáltalán nem lépnek, csak a saját területüket védik.

### Mozgás

Seregek helyváltoztatása 4 paranccsal történhet:

* Mozgatás (MOVE)
* Támadás (ATTACK)
* Behajózás (LOAD)
* Kihajózás (LAND)

**MOVE**

Ez egyik területről átlépteti a sereget egy másikra. Amennyiben a másik terület nem saját, vagy egy szövetséges tulajdonában áll, harc kezdődik, amely során a támadó a mozgatásra vonatkozó harcértékekkel szerepel. Az, hogy egy egység hány óra alatt tud egy másik területre átlépni, attól függ, hogy mi a seregtípusra, a terület típusra vonatkozó mozgásiidő, illetve vonatkozik-e az adott csapatra és területtípusra vonatkozó mozgási bónusz.

Mozgatáskor a csapat "felsorakozik" a szomszédos terület határán, és a **szomszédos területre vonatkozó** mozgásideig vár, majd annak végén átlép. Ha ez idő alatt támadás éri a csapatot, a csata ideje -1 óráig a mozgás "szünetel", majd a csata végén folytatódik az átlépésre várakozás, és annak letelte után lép át.

Példa: Ha egy egység a szomszédos mezőre 5 óra alatt tud átmenni, és ha a 3. órában kezdődik egy 2 órás csata, amelyet túlél a csapat, akkor a 6. órában ér át a másik területre. Részletesen: 5 órás átlépés 3. órájáig vár, elkezdődik a csata, amely annak hossza -1 órát jelent mozgásidőben, majd folytatja az átlépést, amely be is fejeződik: 3+1+2 = 6)

Több mozgatás lehetséges egy körön belül, mindig szomszédos mezők között, ahol a mozgásidők (és esetleges várakozások és csaták idejének) összege nem haladhatja meg az adott körben érvényes teljes mozgásidőt, amely az OUT állomány fejlécében látható:

Amely mozgás már nem férhet bele a mozgásidőbe, nem kezdődik el.

**ATTACK**

Ez egyik területről átlépteti a sereget egy másikra úgy, hogy az az utolsó órában érjen a területre. Amennyiben a másik terület nem szövetséges tulajdonában áll, harc kezdődik, amely során a támadó a támadásra vonatkozó harcértékekkel szerepel. Ha egy csapatot a kiinduló területen, az ATTACK-ra várakozás közben támadás ér, lezajlik a csata, és megnyeri a küzdelmet, csak akkor indul meg a támadás, ha marad még annyi idő, hogy a szomszédos területre vonatkozó mozgási időre elég legyen.

**LOAD**

A katonákat hajóba szállítása. Minden hajónak van raktere, még a hadihajóknak is. Kikötőben beszállás 1 óráig, szomszédos tengerre beszállás 4 óráig tart. A hajónak már a forduló elején ott kell állnia a behajózás helyén.

**LAND**

A katonák partra szállítása. A partra szállás helyben (kikötőben) 1 óra, szomszédos területre pedig annyi ideig tart, amennyi ideig az adott területre move-val léphetnének (de minimum 4 óra). A hajónak már a forduló elején a partraszállás helyén, vagy helye mellett kell lennie, tehát nem érhet oda a mozgások alatt.

### Várakozás

A várakozás (WAIT) paranccsal adott sereget a teljes mozgásidő bizonyos órájáig fel lehet tartóztatni, annak érdekében, hogy két csapat egyszerre érjen adott területre.

A WAIT parancs a MOVE, LAND és LOAD parancsokkal kombinálható. A WAIT parancs paramétere az, hogy hányadik óráig várjon a csapat.

Ha például egy egység egy területre 5 óráig lép át, akkor (ha 14 órás a teljes kör), akkor *WAIT {csapat} : 9* és *MOVE {csapat} -> {másik terület}* parancsok egymás utáni kiadása esetén (**itt fontos a sorrend!**) ugyanakkor ér oda, mintha ATTACK-al ment volna (viszont a harcértékei a mozgatásra vonatkozóak lesznek).

Lehetőség van több lépés között is várakozni:

Ha két egység van, akik 2 területet akarnak megtámadni egymás után, az egyik területre is egyszerre kellene odaérni, meg a másikra is, akkor időzíteni szükséges a gyorsabb csapat mozgását a lassabbéhoz. Mondjuk 14 órás a teljes mozgásidő. A gyorsabb csapat 6-6 órát mozogna mind a két területen. A lassabb csapat két lépése 7-7 óra, és 1 órás lehet csatával számolni az első területen (ami a -1 órás szabályt figyelembe véve nem lassít a csapaton) pont odaér a terület 2-re.

Ekkor a parancsok:

> WAIT {csapat1} : 1
>
>
> MOVE {csapat1} -> {terület1}
>
>
> WAIT {csapat1} : 8
>
>
> MOVE {csapat1} -> {terület2}
>
>
>
> MOVE {csapat2} -> {terület1} -> {terület2}
>
>

Tehát a csalapat1 vár az első óra végéig, aztán lép, majd vár a 8. óra végéig, és megint lép. Ha a Terület1-en elhúzódik a csata, és elmúlik a 8. óra, akkor a csata után egyből lép, de ha nincs már ideje elérni a második területet, nem történik meg a második mozgás.

A jelen példában a csapat2 csak akkor ér oda terület2-re, ha a terület1-en csak 1 órás csata zajlik. ha ennél több, a második lépés nem történik meg.

### Mozgásidők

A mozgásidőknek minimuma szárazföldön 4 óra, tengeren 2 óra. A mozgásidő ez alá semmilyen módosítóval nem csökkenhet! A kikötő szárazföldnek minősül. A szárazföldi egységek mozgásához szükséges idők a különböző területet típusokon:

A hajók nem léphetnek szárazföldre a kikötők kivételével!