recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Verliesliste Vorlage

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I+ II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Kastell Dorn, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Steingarten, Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Dar'shavir Jarstahe

**Dar'shavir Jarstahe [auch Dro'shavir, \*17. Sonnenhöhe 2Ä537]** ist ein Magier und Makler für das Polymagikum Tamriel in Mistral auf Khenartis Rast. Dar'shavir war ein Kampfmagier der Dominion Armee, ist aber seit 2Ä574 im Ruhestand. Ihm fehlt das linke Auge, dass ihm von einem Bündnis-Soldaten in der Schlacht um die Kaiserstadt ausgestochen wurde.

## InGame Daten

* **Khajiit**
* **Zauberer Magicka Tank**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Albtraum Senche 60/60/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Kriegergilde 9
	+ Magiergilde 4
	+ Unerschrockene 8
	+ Zirkel der Antiquare 1/1

* **Titel:**
	1. Freiwilliger
	2. Rekrut
* **Mundusstein:** Fürstin

# =

Handwerk ===

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 26/1/1
 Versorgen 19/2/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt,  Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten

How to: Mobs stacken

Dar'shavir mit seinem Freund Gulug Zwei-Hand als Abenteurer.
Sabir

**Sabir** betreibt den Krämerladen "Sabirs Gemeinwaren" in Sturzlauf. Er ist ein rothwardonischer Händler, der mit einer Karawane durch die Gegend zog. Bei einem Halt in Sturzlauf kam er mit dem alten Dorfkrämer ins Gespräch, der sich zur Ruhe setzen wollte. So kam es, dass Sabir ihm 2Ä580 den Laden abkaufte.
Nekronia

Bei **Nekronia** **[auch Necronia]** handelt es sich um eine dicke Paste, die von Nekromanten und Beschwörern für spezielle Riten benötigt wird. Im Grunde arbeiten alle Zauber, die eine Kommunikation mit Verstorbenen beinhalten (egal ob informativ oder kontrollierend) mit Nekronia als materieller Komponente. In den meisten Fällen werden mit dieser Paste Symbole auf dem Leichnam, der Grabstätte, einem persönlichen Objekt aus dem Besitz des Verstorbenen, sowie im Gesicht des Nekromanten angebracht. Diese Farbpaste ist so dick, dass zum Auftragen nur die Finger, oder kurze Stöckchen verwendet werden können.

## Herstellung

Die Paste besteht aus der Magensäure eines Riesenskorpions aus der Alik't oder Kargstein, Pulver aus den Schuppen eines Sargfisches, Knoblauch, Trollfett und einer bestimmten, kalkhaltigen Tonsorte, die überall im Valenwald gefunden werden kann. Wenn diese trocknet, nimmt sie diese knochenweiße Farbe an, die auch die Steine der Ayleidenruinen aufweisen. Ist der Ton einmal trocken, kann er für die Herstellung von Nekronia nicht mehr verwendet werden. Die letzte Komponente ist Wasser aus der Gegend, in der die Farbe angerührt wird.

## Verwendung

Eine Erkenntnis der Nekromantie ist es, dass die Seelen der Toten eine sehr unwillige und trügerische Informationsquelle darstellen. Mit einem Lebenden konfrontiert, versuchen Totenseelen diesen in die Irre zu führen und zu betrügen, ihn im schlimmsten Fall mit dem heimlichen Wunsch, diesen zu sich zu holen (in böser wie auch in guter Absicht), in Lebensgefahr zu bringen.

Nekronia erlaubt es dem Nekromanten, sich unbemerkt zwischen den Totenseelen zu bewegen und als einer der ihren zu erscheinen. Viele Nekromanten tragen daher dauerhaft Nekronia im Gesicht, indem sie sich eine Totenfratze ins Gesicht malen.
Hausregeln (IC und OOC)

Die Hausregeln des Polymagikum Tamriel regeln das Miteinander in der Privatschule, IC, also in character, für die Rollenspieler, die das Polymagikum bespielen, als auch OOC, also out of character, für alle anderen Spieler und für die Rollenspieler, die gerade nicht im RP sind.

## Hausregeln OOC

Dieser Abschnitt gibt ein paar kurze Erklärungen zu der Gilde und ihren Aufbau.

### Ränge

* Mitglied: Das sind die normalen Mitglieder. Die meisten aktiven Spieler haben diesen Rang, nachdem sie am RP teilgenommen haben.
* Anwärter: Alle neuen Mitglieder beginnen als Anwärter. Nach einer Weile der Aktivität, insbesondere nach der Teilnahme am RP, werden sie zu vollen Mitgliedern befördert.
* Passive:

## Hausregeln IC

Dieser Abschnitt gilt für das Rollenspiel

### Anreden

* Der Dekan der Schule wird mit Dekan, Herr Dekan oder im Unterricht auch Professor oder Herr Professor angesprochen.
* Die Dozenten regeln den Umgang mit den Schülern selber. Dieser hat aber immer respektvoll und höflich zu sein. Schüler werden in der Regel mit Du und dem Vornamen angesprochen, Dozenten mit Professor, Herr Professor oder einem anderen, von ihnen erworbenen Titel.
* Das Hauspersonal, ganz gleich, wie einfach ihre Aufgabe ist, untersteht nicht den Dozenten, sondern der Haushälterin. Auch hier wird gegenseitige Höflichkeit und Respekt vorausgesetzt. Alle arbeiten für das gleiche Ziel.
Majordomus

Der **Majordomus** ist der Verwalter des Polymagikums Tamriel. Er kümmert sich um die laufenden Geschäfte und ist der Vorgesetzte des Hauspersonals. In seiner Geschäftsführung ist er nur dem Dekan Rechenschaft schuldig. Der erste Majordomus des Instituts ist der Kammerdiener von Ravnos Thule, der Argonier Nehpazz.
Udari Krim'Dar

**Udari Krim'Dar** ist eine Khajiit und seit 22. Sonnenaufgang 2Ä587 als Einkäuferin Teil des Hauspersonals des Polymagikum Tamriel. Am 17. Letzte Saat 2Ä587 wurde sie das letzte mal gesehen. Da auch ihre persönlichen Sachen aus dem Polymagikum verschwanden, geht man davon aus, dass sie weiter gezogen ist.

~Edit von Steffi~ (Text editiert von Udari)

Hab noch keinen Wiki-Account, aber ich hab den Text von Hase mit pChat ausgeschnitten und setze ihn hier einfach mal rein, damit er zumindest nicht verloren geht - bitte gerne verschieben bzw vlt auf eine eigene Seite packen?

### Wie die Schildmaid eine Schlacht verlor und den Sieg davontrug.

Eine Kriegermaid vor ihren Anführer tritt, der schon oft in ferne Länder ritt.

"Oh Herr, lasst mich reisen, wie gesagt in alten Weisen auf dass ich Ruhm und Ehr erbringe und mir ein guter Wurf gelinge"

Der Hauptmann sah sie lange an, wiegte leicht den Kopf, die Maid dacht schon, er sagte nein und rauft sich den Schopf.

Doch nach langem Denken und Wägen gab der Hauptmann seinen Segen.

Die Schildmaid rüstet sich am nächsten Morgen und zerstreut der Eltern Sorgen

"Ich bin bekannt für Kampf und Schwert und sicher jeden Waffengang wert".

So zog sie los in ferne Lande, über Wasser, Sümpfe und Sande. Das Schwert oft blutig, das Herz oft weh, ob sie ihre Heimat je wiederseh.

Eines Tages zum Sonn'untergang ging sie am Fluss zur Taverne lang. Die Glieder müde, der Geist noch wach wurde sie dem Weine schwach.

Im Wirtshaus diente ein Bauernsohn, halb Knecht, halb Wirt, halb wilder Hund, tat er schöne Worte an der Laute kund.

Sein Blick fing die Schildmaid ein, er widmete ihr Reim um Reim. Die Nacht ward jung, die Nacht ward alt, der Morgen graute gar schon bald. Die Maid kam bald jed'n Abend her, wollte von seiner Stimme mehr und mehr.

Was sie aber nicht bedacht, was Musik in Herzen ... und Schößen macht. Die Lieder wurden jeden Tag ... "besser" \*betont\*, ihn nicht zu sehn traf sie wie Messer.

Und so kam es, wie tausende Lieder es sagen, die beiden wollten den Kissenkampf wagen. Aber ach, so wild wie die Schilmaid im Kampf auch sei, der Barde kam ihr spielend bei. Nacht und Nacht und manchen Tag sie bei ihm in den Federn lag.

Schwert und Rüstung lagen brach, voll Staub und Rost wie man es sicher nicht mag. Doch lachend die Schildmaid bis zum Herbst noch blieb, bis sie sich wieder den Wegen verschrieb.

Und als sie reiste gen Schattenfenn wurde die Rüstung schon zunehmend eng.
Diane Guissant

**Diane Guissant** **[\*8. Morgenstern 2Ä565 in Dolchsturz]** ist eine Blumenhändlerin auf dem Markt von Dolchsturz. Sie ist eine Blutmaid von Charleroi d'Amberville. Aktuell besucht er sie von allen Blutmaiden am Häufigsten.

Sie traf erst 2Ä564 auf Charleroi und verliebte sich unsterblich in ihn, noch bevor er sie geistig beeinflussen konnte. Er ist von ihrer Zuneigung so überwältigt, dass sie die einzige Blutmaid ist, die er nicht mit seinem Vampirkräften manipuliert hat. Sie ist auch eine der wenigen Blutmaiden, denen er auch finanziell hilft.
Sturzlauf

**Sturzlauf** ist ein Dorf in Kluftspitze. Es besteht aus 13 Häusern, zu denen auch zwei Windmühlen gehören, das Bürgermeisterhaus, die Konstablerei, das Gasthaus des Dorfes, der Juwelierladen Stein Funkenschlag und der Krämerladen Sabirs Gemeinwaren. Im Vergleich zum kargen Süden des Landes, wie in Raureiftal oder Schornhelm, ist es hier geradezu Idyllisch und grün. Die Landschaft erinnert sehr an Glenumbra.

Das Dorf liegt auf einer Insel inmitten eines klaren, schnell fließenden Gebirgsbaches, der aus den westlichen Bergen in mehreren malerischen Wasserfällen ins Tal stürzt und sich dann teilt und das Dorf umfließt. Südlich des Dorfes liegt das Edrald Anwesen, der Hof eines reichen Grundbesitzers mit eigener Windmühle. Das Anwesen gehört verwaltungsmäßig noch zum Dorf, aber die Familie Edrald schert sich wenig um das, was im Dorf passiert.

Das Dorf wird ungefähr hältig von Bretonen und Orks bewohnt, es gibt aber auch ein paar Rothwardonen, wie den Krämer Sadri.

## Einwohner

* Bürgermeister Orrard
* Müller Ghak gro-Urish
* Harza gra-Urish
* Charleroi d'Amberville
* Konstabler Agazu
* Menwirchel
* Droka gra-Morad
* Victrice Belland
* Hierot Belland
* Dunimond Gedanis
* Ghakorz gro-Morkul
* Jacquebeth Favret
* Beaunois Edette
* Gaspard Spletis
* Culydil
* Rubyn Mondorie
* Familie Edrald
* Urdboga
* Ginus Maryon
* Grahuar
* Dran Ancanus
* Bezhefah
* Girninan
* Amtmann Togbrig
* Imrazon
Heilmagie

Die magische Schule der **Heilmagie** beschäftigt sich mit der Schließung von Wunden, Bekämpfung von Infektionen, Parasiten und Krankheiten und der Korrektur verschiedenster körperlicher Mangelerscheinungen, wie Mangelernährung, Dehydration, Erschöpfung und Schlaflosigkeit. Dem Laien erscheint der Prozess meist sehr einfach, ein Heiler kümmert sich um den Patienten, legt ihm die Hand auf und die Magie "heilt" ihn. Dieser Prozess ist aber sehr komplex und muss für jeden Patienten individuell angepasst werden, um nicht noch mehr oder andere gesundheitliche Probleme zu bereiten.
Shaali Kulun

**Shaali Kulun** ist eine Dunmer und eine Jägerin der Aschländer. Sie lebt in Steinfälle und reist immer wieder nach Ebenherz, um ihre Waren, Felle, Zähne und Chitin, seltener auch Fleisch oder seltene tierische Körperflüssigkeiten, an die Hauselfen zu verkaufen. Dabei ist sie meist der Herablassung ausgesetzt, die Hauselfen den Aschländern in der Regel entgegenbringen.

Sie traf 2Ä576 auf Charleroi d'Amberville, der sie gleich mit seiner höflichen, aufmerksamen Art (und etwas Vampir-Magie) verzauberte. Seitdem ist sie eine seiner Blutmaiden und Charleroi mag sie sehr gern. Er reist mindestens zweimal im Jahr zu ihr.

2Ä587 vermittelt ihr Charleroi sogar einen Handelsvertrag mit dem Polymagikum für seltene Materialien und alchemistische Produkte. So hat sie zum ersten mal einen Handelspartner, der sie als Gleichberechtigte behandelt. Dass Charleroi seinen Blutmaiden praktische Hilfe zukommen lässt, kommt selten vor, was ein Hinweis darauf ist, wie sehr er sie schätzt.
Aibreann Byrne (gelöscht)

**Aibreanne Byrne [2. Erstsaat 2Ä567 in Deleynmühl, Glenumbra]** ist eine rebellische junge Frau, die für allerlei fragwürdige Gruppierungen als Heilerin tätig ist. So hat sie sich bei den Rotkrähen, dem Mitternachtsbund, dem Söldnertrupp Die Dolche, und der Bitterhand einen guten Ruf erarbeitet.Sie gilt bei allen Banditen- und Rebellengruppen als extrem loyal, verschwiegen und allein ihrer Heilertätigkeit verbunden. Sie ist niemandes Parteigänger und hat daher das Vertrauen aller. Natürlich sehen das die Gesetzeshüter anders. Sie wird allerdings von den meisten nicht behelligt, da man sie für eine Wyrd-Schwester hält. Sie nutzt dieses Gerücht, hat aber mit dem Wyrd nicht das Geringste zu tun.

## InGame Data

* **Bretonin**
* **Hüter Magicka Heiler**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Kaiserliches Pferd „Diamant“ 60/29/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Kriegergilde 9
	+ Magiergilde 5
	+ Unerschrockene 7
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel: Ratsherrin**
* **Mundusstein:** Atronach

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 22/1/1
 Versorgen 16/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Hauspersonal

Das **Hauspersonal [auch nur Personal]** sind Lohnarbeiter im Polymagikum Tamriel. Sie nehmen in der Regel nicht an den Unterrichtsstunden, Experimenten und Exkursionen teil, sondern sorgen in aller Bescheidenheit und Stille für den reibungslosen Ablauf des Alltags. Sie putzen, räumen auf, tragen die Wäsche zur Wäscherei nach Schimmerheim, kaufen ein, schneiden die Hecken, versorgen die Tiere, füllen Öllampen wieder auf und so weiter und so fort.

Der direkte Vorgesetzte des Hauspersonals ist der Majordomus. In seiner Abwesenheit die Haushälterin. Die Hauswache gehört nicht zum Hauspersonal und untersteht Professor Magnusson, der als Kampftrainer auch das Kommando über die Hauswache hat. In dieser Funktion trägt er den Titel Wachmeister.
Hellseherin Erralle

**Hellseherin Erralle** ist eine Altmer, die im obersten Stock der Magiergilde von Himmelswacht lebt. Sie hält sich von anderen Lebewesen fern, da ihre Visionen mitunter sehr heftig werden, wenn Personen mit großen Schicksalen in der Nähe sind. Es ist verstörend, sich mit ihr zu unterhalten, da sie alles schon zu wissen weiß, was man ihr erzählen möchte.
Schuluniform

**Schuluniformen** sind einheitliche Kleidungsstücke, die die Schüler eines Instituts als zu einer Klasse, einem Club oder einer anderen Gruppe zugehörig zeigen. Im Polymagikum Tamriel tragen die Schüler der drei Studiensemester eigene Farben. Die Kleidung an sich ist dabei frei wählbar. In ihrer Freizeit müssen sie auch keine Schuluniform tragen. Auch Lehrer und Personal sind nicht dazu verpflichtet.

## Erstsemester

Die Schüler und Schülerinnen im ersten Semester sollen während der Unterrichtszeit grüne Kleidung, vorzugsweise grüne Roben tragen. Aussehen, Qualität und Schnitt sind den Schülern frei gelassen und können dem persönlichen Geschmack, Geldbeutel und Kultur angepasst werden. Auch gelb-grüne Farben sind erlaubt, sofern sie nicht mit reinem Gelb verwechselt werden können.

## Zweitsemester

Die Studenten und Studentinnen im zweiten Semester sollen während des Unterrichts und der Unterrichtszeit und auch während ihrer Praktika rote, orangene oder gelbe Roben tragen. Die genaue Färbung ist optional, solange es kräftige und warme Gelb- und Rottöne sind.

## Drittsemester

Die Studenten und Studentinnen im dritten Semester sollen die blaue Farbe des Polymagikums tragen. Dabei sind sehr dunkle Blautöne vorzuziehen. Hellere Blautöne sind aber ebenfalls zugelassen.

## OOC

Ideal ist die Kleidung der Sapiarchen. Zumindest die leichte Robe. Es ist aber kein Zwang, diesen Skin zu verwenden.

Farbalternativen für ErstsemesterFarbvariationen für ZweitsemesterFarbvariationen für Drittsemester
Zhandur Valyria

**Zhandur Valyria [20. Erste Saat 2Ä105 in Vos]** ist ein Dunmer aus Vvardenfell aus der Familie Valyria. Er lebt in Davons Wacht und wurde 2Ä587 von Dekan Ravnos Thule vom Polymagikum Tamriel als Makler angestellt, um als Vermittler in der Region Morrowind Ausbildungsverträge abzuschließen und die Reise der neuen Schüler nach Sommersend zu veranlassen.

## Familie und Kindheit

Die Familie Valyria dient dem Haus Telvanni. Nur einmal gelang es einem Mitglied der Familie in hohe Ränge aufzusteigen, die Familie Valyria gehört eher zu den Machtspielern im unteren Mittelfeld, da sie größtenteils Daedra-Anbeter sind. Noch bevor er laufen konnte, gab es zwei Mordversuche gegen Zhandur. Ein Skorpion in seiner Wiege und ein Assassine, der zwar das Kindermädchen niederstechen konnte, dann aber von Hauswachen gestoppt werden konnte, bevor er das Kind erreichte.

2Ä109 wurde Zhandur daher aufs Festland nach Bal Foyen geschickt. Begleitet von seinem neuen Kindermädchen, der Heilerin Iniri Bael, schickte man ihn zu seinem Onkel Setho Valyria, der als Kampfmagier in der Festung Zeren diente. Bei ihm wuchs er auf und besuchte nur einmal alle zwei Jahre seine Eltern und Geschwister, die ihm schnell fremd wurden.

## Magiergilde

Zhandur ist Mitglied der Magiergilde in Davons Wacht. Aber er verträgt sich nicht sonderlich gut mit Magistra Rudrasa und Maga Sethan. Auch viele andere Mitglieder meiden ihn, da er zu sehr ein Parteigänger der Telvanni ist und sie seine Neutralität in der Gilde oft in Frage stellen. Die wenigsten Gildenmitglieder wissen eine hitzige politische Diskussion zu schätzen.

## Polymagikum

2Ä587 übernahm er die Stelle als Makler für die Region Steinfälle für das Polymagikum Tamriel. Seinen Geschäften geht er in Davons Wacht nach.

## InGame Daten

* **Dunmer**
* **Zauberer Magicka DD**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Allianz Kriegspferd „Anuat“ 60/60/60
* **Titel**
	1. Bibliothekar
	2. Champion von Vivec
	3. Finstervagabund
	4. Held von Wolkenruh
	5. Ratsherr
* **Mundusstein:** Schatten

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 50/1/1
 Versorgen 50/4/3

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun, Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Tunjukkan Saya Aliran Sihir (Zauber)

**Tunjukkan Saya Aliran Sihir** bedeutet übersetzt so viel wie: Zeig mir den Fluss der Magie. Es handelt sich um einen einfachen Erkenntniszauber, mit dem man die Menge und Bewegung der Magicka in einem Wesen, einem Objekt oder während eines Zaubers sehen kann. Der Zaubernde braucht aber jahrelange Erfahrung, um die Menge an Magicks einschätzen zu können.
Baghiranaar

**Baghiranaar** ist ein umherwandernder Khajiit, der 2Ä587 für längere Zeit in Vulkhelwacht auf Auridon lebt. Er hat sich in der kleinen Taverne Maras Kuss ein Zimmer gemietet. Baghiranaar ist viel auf Reisen, hat aber dennoch mit Ravnos Thule einen Vertrag geschlossen, für das Polymagikum als Makler für Auridon zu arbeiten.

Baghiranaar hat keinerlei magische Kenntnisse, aber er kann Personen sehr gut einschätzen.

## InGame Daten

* **Khajiit**
* **Meuchel Nachtklinge**
* **Begleiter:** Gestreifter Senchepanther „Shoshni“
* **Reittier:** Fleckiger Sencheleopard „Calico„ 60/60/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 12
	+ Dunkle Bruderschaft 2
	+ Kriegergilde 7
	+ Magiergilde 7
	+ Unerschrockene 4
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel:**
	1. Freiwilliger
	2. Meister der Magie
	3. Meisterdieb
	4. Rekrut
	5. Schuft
* **Mundusstein:** Schatten

## Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 29/1/1
 Versorgen 35/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I+ II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Totenseelen

Als **Totenseele** **[auch Gespenst oder Spuk]** bezeichnet man Geister verstorbener Lebewesen. Diese Bezeichnung wird verwendet, um diese wandelnden Seelen von natürlichen geisterhaften Geschöpfen wie Irrlichter, Naturgeister, göttlichen Avataren, ektoplasmischen Konstrukten oder Psijik-Projektionen zu unterscheiden. Totenseelen unterscheiden sich von anderen Formen von Geistern darin, dass sie sich oftmals, wenn auch nicht immer, an ihr Leben erinnern und auch große Teile ihrer früheren Persönlichkeit immer noch haben.

In der Regel gelten Totenseelen als Untote, auch wenn sie nicht zwangsweise böse oder feindlich sind. Einige Kulturen, wie die Dunmer und Nord, pflegen zum Teil sehr enge Beziehungen zu den Totenseelen ihrer Vorfahren.

Totenseelen bestehen aus spektraler Energie und Ektoplasma. Das Ektoplasma bildet dabei den "Körper" der Totenseele und deren Dichte bestimmt, wie das Gespenst mit der Welt der Lebenden interagieren kann. Von den Grundkräften her betrachtet, dient das Ektoplasma als Ausdauer, während die spektrale Energie dem Magicka entspricht.
Mortine Langey

**Mortine Langey** ist die Wirtin des Gasthauses Zum Ankerplatz in Immerfort. Sie ist seit 2Ä583 eine von Charleroi d'Ambervilles Blutmaiden, nachdem seine vorherige Blutmaid in Immerfort (Isabeth Gaerfeld) getötet wurde. Sie hat eine heimliche Beziehung mit der Schankmaid Rosette Stende und ist auch oft mit ihr zusammen bei Charleroi.
Rätsel-Tribolisk

Der Rätsel-Tribolisk ist ein großes, magisches Konstrukt mit einer dreieckigen Grundfläche von 3,20m. Es bildet einen lang gezogenen Tetraeder und endet in einer Höhe von 5,27m. Auf seiner bronzenen Oberfläche sind geschwungene Furchen und magische Runen eingegraben. Der Rätsel-Tribolist kann in seiner Nähe gewirkte Erkenntnis-Zauber verstärken und sowohl deren Reichweite, deren Materialdurchdringung oder den Umfang der Information erhöhen, sowie die Abwehr von Wissensmagie erschweren. Allerdings immer nur eines davon, abhängig von der Position des Tribolisken.

Woher dieses Konstrukt stammt, ist nicht näher bekannt. Der Stil lässt aber auf dunmerischen Ursprung schließen. Bei intensiver Nutzung erhitzt sich der Tribolisk stark, so dass er nur 7 Minuten lang einsetzbar ist. Diese Zeit lässt sich auf 14 Minuten ausdehnen, wenn der Tribolisk gewässert wird. Danach braucht er 20 Stunden zum Abkühlen, bevor er erneut verwendet werden kann.
Dran Ancanus

**Dran Ancanus** ist kein Bürger von Sturzlauf, ist aber Dauergast im Dorf. Wenn er Geld hat, kehrt er nach Sturzlauf zurück und bleibt, bis er wieder pleite ist. Was er genau arbeitet, weiß niemand so genau, aber man vermutet, dass er mit seinem Charme und seiner Intelligenz den Leuten das Geld aus der Tasche zieht. Wie auch immer.
Brigibeth Chauvry

**Brigibeth Chauvry** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie arbeitet für Sabir in dessen Laden. Sie hat aber noch ein geheimes Leben als Kumpanin und Hehlerin für Banditen. Mehrfach hat sie schon vor gehabt, dieses Leben hinter sich zu lassen, die Verlockungen des leichten Geldes waren aber immer stärker.
Malice Valyria

**Malice Valyria [\* 13. Eisherbst 2Ä154 in Vos, Oberin Malice, Mutter Oberin]** ist die Tochter der Haus-Herrin Sirennia Valyria und ist die Mutter Oberin des Mephala-Kultes der Netzweber.

## Aussehen

Malice hat sehr dunkle Haut, lange, weiße Haare und violette Augen. Sie ist 1,62m groß und üppig gebaut, aber nicht dick, sondern mit großem Busen und breiten Hüften. Man sieht ihr an, dass sie über die Jahre 18 Kinder zur Welt gebracht hat.

Malice trägt ihre Augenbrauen rasiert, wie es eine Zeit lang in ganz Vvardenfell Mode war, und verwendet dezente Schminke. Sie mag es, ihre Haare auf verschiedene Weisen zu frisieren. Da sie auch durchaus einem Abenteuer nicht abgeneigt ist, scheut sie auch vor praktischen Hochsteck-Frisuren, Pferdeschwänzen oder auch kurzem Haar nicht zurück. Auf Reisen kleidet und frisiert sie sich praktisch, zuhause trägt sie gern Schmuck und aufwändige Kleider.

## Morag Tong

Malice ist kein Mitglied der Morag Tong, aber sie kennt viele Mitglieder persönlich, da es entweder Verwandte von ihr sind, oder sie ihre Dienste als Mephala Priesterin bedurften.

## Stätten der Mephala

* Kathedrale der Netze, Sommersend
* Mephalas Nest, Steinfälle
* Wiege der Schatten, Schattenfenn
* Kammern des Wahnsinns, Kalthafen

## InGame Daten

* **Dunmer**
* **Nachtklinge Magicka Heiler**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Feuerfalter Nixochse „Kratzer“ 60/60/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Kriegergilde 6
	+ Magiergilde 4
	+ Unerschrockene 4
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel**
	1. Ratsherrin
* **Mundusstein:** Ritual

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 14/1/1
 Versorgen 14/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Mharaadi

**Mharaadi** ist ein Veteran aus dem Krieg der drei Banner. Er hat mehrere Jahre als schwerer Infanterist in Cyrodiil gedient. Geboren in Stromfeste. Seine Kusine nannte ihn immer "Zuckerkopf".

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## InGame Daten

* **Khajiit**
* Templer DD/Tank
* **Begleiter:** Schwarze Katze "Verschlingerin"
* **Reittier:**  Hexenritterstürmer "Schauder" 60/9/52
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Dunkle Bruderschaft 1
	+ Kriegergilde 6
	+ Magiergilde 5
	+ Psijik-Orden 3
	+ Unerschrockene 2
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel:**

* **Mundusstein: Die Fürstin**
* **Wohnhaus:**

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 24/4/3
 Versorgen 47/1/2

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I+ II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Kastell Dorn, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Steingarten, Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Theodosius Balor

**Theodosius Balor [\*15. Erstsaat 2Ä536 in der Kaiserstadt]** war ein Offizier in der Kaiserlichen Armee und kommandierte eine Einheit Kampfmagier für viele Jahre. In seiner Jugend lernte er Ravnos Thule kennen, der Theodosius' Talent erkannte und seinen Eltern anbot, ihn allein für Kost und Logis in der Magie zu unterweisen. Ravnos hatte kurz zuvor (2Ä542) seine Lehrerlaubnis in der Magiergilde verloren und zog als Privatlehrer durch die Lande. 2Ä580 wurde Theodosius ehrenhaft aus der Kaiserlichen Armee entlassen. Zu dieser Zeit war er in Kargstein stationiert und setzte sich dann in Bangkorai zur Ruhe. Seit dem 28. Herbstsaat 2Ä587 ist er Makler für das Polymagikum Tamriel für Bangkorai mit Sitz in Immerfort.

## InGame Daten

* **Kaiserlicher**
* **Nekromant Leben Tank**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Kaiserliches Pferd „Diamant“ 60/60/60
* **Gilden**
	+ Diebesgilde 1
	+ Kriegergilde 9
	+ Magiergilde 5
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel**
	1. Ratsherr
* **Mundusstein:** Fürst

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 30/1/1
 Versorgen 50/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Madisone Hall

**Madisone Hall** ist eine Karawanenleiterin aus Sturmhafen. Sie hat einen Handelsposten vor dem Osttor von Wegesruh, wo immer große Mengen Waren lagern und zum Abtransport vorbereitet werden. Als Wächter dient ihr der Ort Kentosh gro-Garbug. Der Makler Brogg gro-Khash hält sich hier regelmäßig auf.
Dagda Skogsen

**Dagda Skogsen** ist ein Nord, der in Karthwacht geboren wurde. Seine Eltern waren arm und er war als Kind ein ziemlicher Wüterich. Als seine Eltern dann eines Winters verhungerten, wollte ihn keine der anderen Familien im Dorf haben. Er lebte ein paar Wochen im Haus des Thane. Er wurde versorgt, aber das Regiment war streng und er wurde oft bestraft. Dann lief er fort in die Wildnis.

## InGame Daten

* **Nord**
* **Hüter Ausdauer DD**
* **Begleiter:**
* **Reittier:** Weißer Wolf 1/0/0
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde
	+ Kriegergilde
	+ Magiergilde
	+ Unerschrockene
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel:**
* **Mundusstein:** Schatten

Bogen Build
Läuft-Auf-Asche

## Geschichte

Der aus dem Brutsumpf stammende Argonier schlüpfte am 20. Erstsaat 562 2Ä.
Seine Erzeuger waren beide Ei-Hüter und sorgten für die ungeschlüpften Argonier bis zum Tag des Schlüpfens.

Ursprünglich war Asche's Plan für die Zukunft sein Leben den Eiern zu widmen. Als er jedoch auf einen Zauberer der Magiergilde traf, der zu Studienzwecken auf Reise war, wurde sein Interesse geweckt. Während er sich mit dem Zauberer und damit immer mehr mit der Magie beschäftige erledigte er pflichtbewusst seine Aufgaben im Brutsumpf und kümmerte sich um die Eier, dennoch wurde sein Verlangen nach Wissen irgednwan größer als sein Wunsch die Aufgaben seiner Eltern zu übernehmen und Ei-Hüter zu werden. Aus der Wissbegierde entstand später sein Wunsch die Welt als großes Ganzes zu sehen.

Er erkannte, dass es mehr als nur den Brutsumpf gibt. Die Bedeutung von Leben und Tod lernte er während seiner Zeit im Brutsumpf, aber was zwischen diesen beiden Punkten im Leben mit einem Wesen oder der Welt passiert war ihm unbekannt. Deshalb verlies er ohne Zustimmung seiner Erzeuger den Brutsumpf und schloss sich der Magiergilde an um Magie zu lernen.

Aus dem neuen Plan für seine Zukunft entstand das Verlangen alles Mögliche Wissen zu sammeln und zu nutzen, was er im Laufe seines Lebens sammeln kann. Er wollte vor allem sehen, wie dieses Wissen die Welt "bewegt" oder auch "verändert". Dieser Gedanke ist die Basis für seine Überzeugung und Denkweise.

Nachdem er im Jahre 586 2Ä auf Grund von mehreren Unstimmigkeiten mit einigen Magiern die Gilde auf eigenen Wunsch verlies, suchte er nach neuen Möglichkeiten sich Wissen anzueignen.

Nachdem er durch den Makler Jagt-den-Schwanz auf das Polymagikum Tamriels aufmerksam wurde, überlegte er eine Zeit lang sich dort zu bewerben, was er schließlich auch tat.
Victrice Belland

**Victrice Belland** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie war offenbar früher eine reiche Person. Sie trägt feinen Schmuck, der aber auch schon Spuren schlechter Pflege zeigt. Was sie früher gemacht hat, weiß niemand so recht. Manche vermuten sie war eine Hofschauspielerin bei den Herzögen von Camlorn, andere vermuten, sie habe einen florierenden Stoffhandel in Schornhelm betrieben. Aber alle sind sich einig, dass sie nach einer unglücklichen Liebelei mit einem Adeligen zur Trinkerin wurde und aufs Land zog. So kam sie nach Sturzlauf und blieb. Man findet sie meist in der Dorfschänke, wo sie den halben Tag verbringt, nach Hause wankt und den Rest des Tages verschläft.

Da sie kein Einkommen hat, aber seit je her ihre Rechnungen bezahlt, vermuten die Dorfbewohner, dass sie vermögend ist oder mal war.
Jagt-den-Schwanz

**Jagt-den-Schwanz [18. Regenhand 2Ä565 in Alten Corimont]** ist ein argonischer Alchemist und Heiler, der 2Ä587 vom Polymagikum Tamriel angestellt wurde, als Makler Ausbildungsverträge in der Region Schattenfenn abzuschließen und die Reise zukünftiger Schüler nach Sommersend zu organisieren. Er lebt und arbeitet in Sturmfeste, ist aber nur gelegentlich in der Stadt selbst. Oft haust er nomadisch in der Wildnis zwischen Sturmfeste und Alten Corimont, auf der Suche nach Kräutern, Federn, Eiern und seltenen Zutaten.

## Arbeit

   Seine Treffen verabredet er in der Eckschenke der Münzbrüder oder in seinem eigenen Haus am Rande von Sturmfeste. Da die Eckschenke immer voller wird und vertrauliche Gespräche oft unterbrochen werden, beginnt Jagt damit, im Garten seines Hauses eine Besprechungs-Laube zu errichten.

Gelegentlich arbeitet er auch als Dozent im Polymagikum für Alchemie. Er weiß auch etwas über argonische Sonnenmagie, aber nicht genug, um daraus ein Unterrichtsfach zu machen.

## Alchemisten-Laden

Von der Maklertätigkeit kann Jagt-den-Schwanz nicht leben. Daher betreibt er einen gut sortierten Alchemisten-Laden in Sturmfeste. Er baut viele exotische Pflanzen selbst an, nutzt aber über das Polymagikum die Verbindungen zu anderen Maklern, um exotische Importe zu bekommen. Neben Zutaten und Rohstoffen bietet er natürlich auch maßgenschneiterte Tränke, Tinkturen und Salben an und man sucht ihn auch wegen seinen weisen Einsichten auf.

## InGame Daten

* **Argonier**
* **Templar Magicka DD**
* **Begleiter:** -
* **Reittier:** Fleckguar „Plattfuß“ 60/60/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Kriegergilde 8
	+ Magiergilde 6
	+ Unerschrockene 6
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel**
	1. Freiwilliger
	2. Fürst
	3. Narrenprinz
	4. Ratsherr
	5. Rekrut
* **Mundusstein:** Diebin

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 27/1/1
 Versorgen 24/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Ranser Branquette

König Ranser kurz vor seinem Tode 2Ä567

**Ranser Branquette** ist der erste, aber illegitime Sohn von König Hulburt von Schornhelm mit einer entfernten Verwandten aus dem Hause Tamrith und letzter Spross der königlichen Dynastie von Schornhelm. Als König von Schornhelm regierte er von 2Ä546 bis zu seinem Tode 2Ä567.

Ranser begann einen Bürgerkrieg (Ransers Krieg 566 - 567) gegen König Emeric von Wegesruh, weil dieser die Tochter von König Ranser, Prinzessin Rayelle, nicht heiraten wollte. König Emeric gewann den Krieg mit Hilde der Rothwardonen und der Ork-Klans, was letztendlich zur Gründung des Dolchsturz-Bündnisses führte.

Unterstützt wurde König Ranser von den großen Häusern Montclair und d'Amberville, während die Tamrith und Dorell schon bald auf die Seite von König Emeric wechselten. Haus Rabenwacht blieb in dem Konflikt neutral, obwohl Graf Verandis Rabenwacht ein langjähriger Freund von König Emeric war. Möglicherweise haben ihn seine Kontakte zu Haus d'Amberville davon abgehalten, eine Seite zu wählen.
Produção

Eles já estão produzindo os 60 episódios de 1 hora que em 2019 prometem cativar o público juvenil da Nickelodeon. A telenovela é uma coprodução com o Rainbow Group da Itália e foi gravada em cenários na Puglia, localizada no sudeste da Itália, e na Viacom International Studios, na cidade de Miami. A apresentação ficou a cargo de Pierluigi Gazzolo, presidente da VIMN Americas e vice-presidente executivo da Nickelodeon International; Iginio Straffi, fundador e CEO da Rainbow e Luca Milano, diretor da RAI da Itália. “Somos criadores de conteúdo e o Club 57 tem tudo para cativar o público”, apontou Gazzolo. A mídia que esteve presente nos estúdios da Viacom na cidade de Miami, apreciou os detalhes da iluminação cenográfica e uma atmosfera excelente, supervisionada em todos os detalhes por Miriam Luciow, Vice-presidente de Produção e Desenvolvimento Nickelodeon e Viacom International Studios, “Temos o prazer de veja os estúdios repletos de talentos e uma grande equipe humana de mais de 100 pessoas que torna tudo possível ”, destacou o executivo para o TVMAS. O criador e escritor da série, Catharina Ledeboer, apoiado por sucessos em formatos juvenis como Every Witch Way, WITS Academy e Talia in the Kitchen para Nickelodeon EUA; além das 3 temporadas de Grachi para a Nickelodeon Latin America, nos disse que “o Club 57 é uma fantasia de viagem no tempo feita musicalmente. Eu sempre quis fazer uma história como essa e estou muito feliz em ver como o amor, a amizade, a ciência e a música se fundem em uma única novela ”, disse animadamente ao TVMAS. O que é o Club 57? A série apresenta um elenco panregional liderado pela atriz venezuelana Evaluna Montaner, no papel de Eva, o ator italiano Riccardo Frascari como JJ, o colombiano Sebastián Silva interpretando Rubén, o mexicano Martin Barba jogando Aurek, a atriz venezuelana Angela Rincón como Sofia e Carolina Mestrovic no papel de Vero, entre outros. O elenco inclui ainda a atriz cubano-americana Isabella Castillo e o ator colombiano Andrés Mercado, que retornam às telas da Nickelodeon após sua participação em Yo Soy Franky, Vikki RPM e Grachi, da Nickelodeon Latin America. A música composta e produzida pelo cantor e compositor argentino-venezuelano Ricardo Montaner, cantores e compositores Mau e Ricky - 2017 nomeados para o Grammy Latino de "Melhor Novo Artista", e o cantor e compositor colombiano Camilo Echeverri. A série promete ser um sucesso filmado em belos cenários como Puglia, coberto de arte e história medieval, habilidades modernas de negócios e uma cultura profundamente enraizada. Ligação tradicional entre o mundo grego e o Oriente Médio. Complementado pelos fabulosos estúdios da VIACOM em Miami.
Eloise-Chantalle d'Amberville

Baronin **Eloise-Chantalle d'Amberville [\*27. Abendstern 2Ä413]** ist 2Ä587 das weibliche Familienoberhaupt und verheiratet mit Baron Charles-Clément. Sie ist eine Nekromantin, die ihr Leben mit finsteren Ritualen verlängert. Dazu braucht sie regelmäßig junge Mädchen als Opfer, mit deren Lebensenergie sie sich selber jung hält.

Ihr wird ein geheimes Tächtelmächtel mit ihrem Schwager Jeaque-Francois nachgesagt, aus dem Charleroi als Kind hervorgegangen sein soll. Da dieses Gerücht vor allem von Charlerois jüngerer Schwester Estrelle-Louise aufrecht erhalten wird, könnte es sich auch um den Versuch handeln, seine Legitimität in der Erbvolge anzuzweifeln.
Netzweber

Die **Netzweber** sind ein dunmerischer Kult von Mephala-Anbetern, die Mephala in einer weiblichen Form anbeten. Alle Anführer des Kults sind Frauen und es wird von den Priesterinnen erwartet, dass sie viele Kinder gebären. Wie bei den Spinnen wird der Vater nach der Zeugung getötet. Dass die Väter auch verspeist werden, ist aber eine üble Behauptung von Gegnern des Kultes.

Die Anführerin und Hohepriesterin ist die Mutter Oberin, selten auch Oberste Mutter genannt. Seit 2Ä 517 ist das Mutter Oberin Malice Valyria. Das Haus Valyria ist fast vollständig Teil dieses Kultes. Die anderen Priesterinnen des Kults werden als Mutter betitelt.

Mutter Oberin Malice
Ko'Shani

**Ko'Shani** war eine Dozentin im Polymagikum Tamriel und Mitglied des Psijik-Ordens. Sie unterrichtet Sphärenkunde, Mystizismus und theoretische Temporalmagie. Sie verschwand Mittjahr 2Ä587, kurz bevor auch ihre Ordens-Schwester Angelique Velosta das Polymagikum verließ. Ob da ein Zusammenhang besteht, ist unbekannt.
Untote

**Untote** sind magische Kreaturen, die eines gemeinsam haben. Sie waren einst lebende Wesen, die gestorben sind und nach ihrem Tode auf verschiedene Weisen wiedergekommen sind.

Die Taxonomie der Untoten ist schwierig, da sich die Forscher nicht einig sind, auf welche Weise eine Zuordnung erfolgen soll. Generell gibt es zwei Möglichkeiten, die jeweils mit mehrere weitergehende Einteilungen bieten.

## Die Ursprungsmethode

Bei der Ursprungsmethode, die besonders im Kaiserreich beliebt ist, unterteilt man die Untoten nach der Art ihrer Erschaffung in Wiederbelebte, Zurückgekehrte und Verfluchte.

### Wiederbelebte

In diese Gruppe fallen die animierten, willen- und geistlosen Leichen, wie Zombies und Skelette, die Ra-Netu der Alik'r oder die Sumpffäulen Trübmoors und die Seuchenhüllen von Muth Gnaar. Diese wandelnden Leichen sind meist von einem Nekromanten erschaffen worden und dienen einem bestimmten Zweck. Sie bewachen einen Ort oder dienen als billige, furchteinflößende Soldaten in einer Armee.

### Zurückgekehrte

In die Gruppe der Zurückgekehrten fallen vor allen die Spuke und Totenseelen, Ahnengeister und Schreckgespenster.

### Verfluchte

Verfluchte sind in vielen Fällen ebenfalls körperliche Untote. Im Unterschied zu den Wiederbelebten besitzen sie aber eine eigene Persönlichkeit, meist die aus ihrem früheren Leben, und haben auch Erinnerungen. Sie können selbständig handeln und entscheiden, sofern sie nicht unter der Kontrolle eines mächtigeren Wesens stehen. Zu den Verfluchten gehören die Vampire, Blutunholde und Liche.

## Die Eigenschaftsmethode

Bei der Eigenschaftsmethode werden Untote nach ihren äußeren Eigenschaften eingeteilt. So unterscheidet man zwischen Spektralen Entitäten und Materiellen Entitäten. Danach gibt es in beiden Gruppen die weitere Unterteilung nach Bewusstlosen Entitäten und Bewussten Entitäten.
Alchemie

> Die Alchemie hat ihre Quellen in *der merethischen Mysterientraditionen (alchemistisch wird daraus Schwefel = Seele), der ayleidischen Philosophie (Quecksilber = Geist) und den technisch-metallurgischen Kenntnissen (Salz = Körper) der Handwerker und Schmiede zu finden.*
>
>

> *- Unbekannter Alchemist, 1. Ära*
>
>

Die **Alchemie** ist ein komplexes Studiengebiet, dass sowohl an die Handwerkskunst als auch an die Magiekunst angrenzt und sich mit beiden überschneidet. Manche alchemistische Autoren behaupten, es sei die Kunst, Magie in Flaschen zu füllen und haltbar zu machen. Andere sehen darin nur eine ausgefeiltere Art der Kräuterkunde, um die vorhandene Wirkung der Ingredienzien zu verstärken.
Jeaque-Francois d'Amberville

**Jeaque-Francois d'Amberville [\*22. Herdfeuer 2Ä410]** ist ein Vampir und der leibliche Bruder von Baron Charles-Clément. In der Familie halten sich Gerüchte, dass er und nicht Charles-Clément der Vater von Charleroi ist. Anders als sein Bruder und entgegen dessen direkten Befehl, unterstützte er König Emeric im Bürgerkrieg von 566.

Ihm wird ein geheimes Tächtelmächtel mit seinerSchwägerin Eloise-Chantalle nachgesagt, aus dem Charleroi als Kind hervorgegangen sein soll. Da dieses Gerücht vor allem von Charlerois jüngerer Schwester Estrelle-Louise aufrecht erhalten wird, könnte es sich auch um den Versuch handeln, seine Legitimität in der Erbfolge anzuzweifeln.

Wegen der Gerüchte, aber auch wegen seiner Entscheidung, Emeric statt Ranser zu unterstützten, geht er seinem Bruder und dem Rest der Familie aus dem Weg und haust irgendwo in Sturmhafen. Bei den seltenen Gelegenheiten, zu denen Charleroi in Wegesruh weilt, treffen sich die zwei, ohne Wissen vom Rest der Familie.
Martine Marguenaut

Martine am Brunnen neben dem Haus

**Martine Marguenaut** **[\*15. Sonnenhöhe 2Ä567 in Wegesruh]** ist eine Dienstmagd aus Wegesruh. Sie arbeitet für die Ork-Dame Ghamarguk gra-Ugrush, die Anfang 2Ä587 nach Wegesruh gezogen ist. Martine versorgt das Haus, dass direkt gegenüber vom Gasthaus Zur Trüben Neige liegt. Martine ist außerdem eine Blutmaid von Charleroi d'Amberville.

Ihre Herrin vermutet bereits, dass sich Martine heimlich mit einem Mann trifft, der ihr nicht gut tut, aber die Details dieser heimlichen Verbindung ahnt sie noch nicht.

Charleroi ist auch von ihrer Herrin angetan, ist sich aber noch nicht sicher, wie er eine Orkin bezirzen soll und ob er sie wirklich als neue Blutmaid haben will.
Edouard Dathieu

**Edouard Dathieu** war ein General in der Armee von König Ranser von Schornhelm. Im Verlauf des Bürgerkriegs von Kluftspitze tötete er den König 2Ä566 und beendete so den Krieg. Er ließ sich von einem geheimnisvollen Mann zu dieser Tat anstacheln, in dem er einen engen Vertrauten König Ransers vermutete. Er ging von einem Vertreter der alliierten Adelshäuser aus, die durch den Verlauf des Krieges ihre Chancen und ihren Einfluss schwinden sahen. Bei diesem Mann handelte es sich um Charleroi d'Amberville.

General Dathieu starb 2Ä566 unmittelbar nach seinem Versuch, König Ranser zu töten, als dieser sich wieder als untotes Skelett erhob und sich am General rächte.
Hohe Magie

Unter **Hoher Magie** versteht man magische Rituale und Prozesse, die sich um das Wesen oder den Kontakt zu Göttern drehen. Hohe Magie wird fast immer in größeren Ritualen voller symbolischer Aussagekraft zelebriert, die die Anwesenheit der Götter darstellen, bevor diese Götter dann tatsächlich erscheinen.
Temperamentenlehre

Die **Temperamentenlehre** verknüpft die Charaktereigenschaften von Menschen und Mer mit den 4 klassischen Elementen, den 4 alchemistischen Körpersäften und der Ausübung von Magie.

Die vier Temperamente sind Cholerisch, Sanguinisch, Phlegmatisch und Melancholisch.

#### Cholerisch

Choleriker sind aufbrausend und leicht zu reizen. Das cholerische Temperament ist mit der Gelben Galle im Körper verknüpft und mit der Leber. Als Element steht das Feuer für dieses Temperament, sowie die Jahreszeit Sommer.

#### Sanguinisch

Sanguiniker sind immer heiter und aktiv. Das sanguinische Temperament ist mit dem Roten Blut im Körper verknüpft und mit dem Herzen. Als Element steht die Luft für dieses Temperament, sowie die Jahreszeit Frühling.

#### Phlegmatisch

Phlegmatiker sind passiv und schwerfällig. Das phlegmatische Temperament ist mit dem Weißen Schleim im Körper verknüpft und mit dem Gehirn. Als Element steht das Wasser für dieses Temperament, sowie die Jahreszeit Winter.

#### Melancholisch

Melancholiker sind traurig und nachdenklich. Das melancholische Temperament ist mit der Schwarzen Galle im Körper verknüpft und mit der Milz. Als Element steht die Erde für dieses Temperament, sowie die Jahreszeit Herbst.
Antoine Weller

**Antoine Weller** ist der Kammerherr von Aldfelden und damit der Statthalter und Vertreter des Herzogs von Camlorn in diesem Dorf. Er steht außerdem auf der Liste derer, die für Schmiergelder für Charleroi d'Amberville spionieren. Direkt gegen seinen Herzog oder die Bürger von Aldfelden würde er aber für kein Geld der Welt vorgehen.