recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Великое Противостояние

**Известный миф записанный со слов полуслепого священника - Полифема Де Трие, прозванного Слепоглазый Наставник**

*В недрах времени, когда мир был еще молод, наступила пора Великого Противостояния. Это роковое столкновение двух верховных божеств, Игнфара и Фростфара, потрясло самые основы мира и посеяло страх в сердцах смертных.*

*Говорят, что вначале Игнфар, повелитель огня и тепла, и Фростфар, повелитель льда и холода, жили в гармонии, поддерживая тонкий баланс света и тьмы. Их божественные энергии переплетались, создавая мир, в котором процветала жизнь.*

*Однако с течением веков различия в их природе и видении мира стали вызывать напряженность. Игнфар, благосклонное божество, стремился способствовать росту и процветанию, желая, чтобы смертное царство купалось в тепле его божественного света. Фростфар же, напротив, упивался тьмой и считал, что мир должен быть окутан вечной зимой, царством мороза и запустения.*

*Напряжение между двумя богами достигло своего пика, и небесное царство задрожало в ожидании надвигающейся бури. Так началось Великое противостояние. В небесах пламя Игнфара столкнулось с морозом Фростфара, их энергии столкнулись в небесном зрелище, от которого небо засияло невиданными для смертных красками.*

*Когда их битва продолжалась, смертное царство внизу приняло на себя всю тяжесть их гнева. Мир погрузился в хаос, когда силы света и тьмы, тепла и холода яростно столкнулись. Сильные землетрясения сотрясали землю, горы рушились, а моря в мгновение ока вскипали или замерзали. Бесчисленные жизни были потеряны, цивилизации рухнули, и мир был изменен силой их божественной борьбы.*

*В конце концов два бога, устав от вечной борьбы и осознав, к каким разрушениям привел их конфликт, заключили непростое перемирие. И вот мир начал выздоравливать, шрамы Великого противостояния постепенно исчезали из памяти.*

*По сей день миф о Великом противостоянии служит напоминанием всем о силе и ярости богов, о хрупком равновесии, существующем между силами света и тьмы, и об ужасных последствиях, которые могут возникнуть, когда это равновесие нарушается. Пусть это будет уроком для всех - уважать божественные силы, управляющие нашим миром, чтобы не столкнуться с их гневом еще раз.*
Herophile

**Herophile** (pronounced hay-raw-fill-ee) is the ex-girlfriend of Tyrannis and daughter of Poseidon who appears in the Season One episode, "Wife Swamp". She is a sea nymph princess Tyrannis rescued from a Kraken and falls in love with him.

## Appearance

Her sandals were initially stolen by Stupendous who dangled her upside down by her ankle.
The First Episode

‘How they met’ is the very first episode of Boyhead.

Summary: The screen shows Angela the bubble stick with her pet dog Rex. Unfortunately in the next part, the screen shows Rex’s grave to show that he is dead. Angela had tried this new dog food flavour and it poisoned Rex making him pass away. Angela cried on his grave when suddenly a blue marble in a little basket drops down to the ground. The marble starts crying whilst Angela reads the name tag. Boyhead. And so, Angela decides to adopt him. Who knows what could happen between the two of them!

Trivia:
The description says that Boyhead dropped to earth in a little basket when the animation doesn’t show a basket. This is considered an error.

https://m.youtube.com/watch?v=Kl5ZYeSr4nk
Мировые религии

Мировая религия — религия, распространившаяся среди народов различных стран и континентов. м*ировые*, или *наднациональные* религии объединяют существ общим вероучением независимо от их этнических, языковых или политических связей.

Кроме того, при рассмотрении религии в качестве мировой учитывается её влияние на ход истории и масштабы распространения.

1. Церковь Оберегающего Огня
2. Церковь Мороза
3. Согревающий Огонь
4. Путь Избавления
5. Вещий сон
6. Алемансизм
7. Зорианство
Boyhead

Boyhead, the little marble, is a mischievous marble who likes to make trouble at times. He had ADHD and sometimes can't control his bladder. He was born on the 18th August 2016 on the fictional planet of Toupun World. How he came to Earth was that his planet was having a "Toupun-quake" so he had to be thrown off the planet inside a little basket. He has a crush on another marble named Girlhead and has had many attempts to try and impress her. Boyhead does have a family though. His father, mother, brother, sister and cousin love him very much.
Gym

‘Gym’ is the fifth episode of both the show itself and season one. This is also the last episode in season 1.

Angela, Boyhead and Girlhead we’re going to the gym. They were all so worried that they peed themselves. Then, the gym instructor came up to Angela and said “ lift.” Angela doesn’t know what to do. They are never going to the gym again.

https://www.youtube.com/watch?v=q9Pu9l6gl7A
Шахтерское дело

Шахтерское дело — это навык, необходимый для добычи полезных ископаемых или горной породы. Чтобы разбить большие камни или ценный металл, нужно приложить больше усилий, а в некоторых случаях понадобиться более продвинутый шахтёрский инструмент.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Мореходство

*Мореходство в мире Фаервалла - это умение управлять корабельными судами и поддерживать их на плаву. Корабли в Фаервелле средиземноморского и балтийского типов, ибо здесь нет широких открытых морских пространств.*

Во вселенной Фаервела в основном используются только корабли гребные, парусно-гребные, парусные под косыми парусами. Массивные большие корабли банально бесполезны: ветра слишком изменчивы для массивных кораблей под прямыми парусами. Можно в этом вопросе ориентироваться на корабли до 15-ого века, исключая подобия кораблей по типу каравелл.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Наездник

Рыцарь на белом коне, мастер родео на быке, фермер с волом, великий волшебник на драконе и конечно же легендарный тролль на осле. Разные существа любят использовать существ побольше дабы тратить меньше сил на передвижения или иную работу. Умение это реализовывать их всех и объединяет.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Приручение

В животных вы всегда видели друзей, но они почему-то вас не слушают, что же делать? Точно, нужно приручить их и стать их вожаком, тогда они точно будут добрее! Но что они любят, как живут, как захватить их расположение? Приручение поведает обо всём.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Культ - Вечной розы

Знак культа, который олицетворяет идеалы его самого

Данный культ зародился в эльфийских землях, эльфы всегда славились тем что были искуснейшими творцами, утонченная музыка, картины которые скупает аристократия других государств, утонченные мечи-которые используют лучшие из смертных, так или иначе, искусство это не только, самые прекрасные творения, но и самые... В своём роде "Прекрасные" разочарования, и многие ценители, считали что делать каждый раз, полу-поломанный меч, в какой-то мере тоже талант.

На этом и строится суть культа, это собрание самых различных творцом из разных существ, раса совершенно не важна для почитателей культа, главное уметь создавать.

Их цель, это творить, изящнейшие картины, которые могут одновременно завораживать своей детальностью, и пугать тем что на них изображено, оружием, что может резать железо как масло, но ломается после пару ударов, и прочие такие "Шедевры", к сожалению на них способны только истинные мастера своего дела, и такие создаются в основном высшими членами культа, остальные, либо пытаются соблюсти стезю "Хаоса" создавая специально самые ужасные картины и клинки, или наоборот "Гармонии" пытаясь сделать идеальный клинок или красивейшую картину.

## Догматы / Постулаты / Заповеди

У культа, есть некоторое количество заповедей, которые нужно помнить, находясь в нём:

1. "Уважай своих братьев по вере, любое искусство-прекрасно"
2. "Творить-самый великий дар, который нам смогли дать"
3. "Не отходи от своего предназначения раньше времени, расторопность глупа"
4. "Верь в свои работы, даже худшее из произведений, достойно своего места"
5. "Права каждого творить и создавать, можно не разделять чьи-либо идеалы, но разрушать великие вещи, не более чем глупость"

## Ранги

Великий Мастер - Глава культа, существо которое является самым искусным в плане создания тех или иных шедевров, среди остальных членов культа.

Подмастерье Мастера - Ученика Мастера, которые фактический от его имени контролируют деятельность культа, помогая и направляя других членов культа, к свершению различных шедевров.

Мастер "Гармонии" - Существо, которое в первую очередь, стремится создавать максимально отточенные шедевры, будь то разящий всё на своем пути клинок, или самая красивая картина.

Мастер "Хаоса" - Тот кто пытается создавать самые ужасные шедевры, клинок который фактический бесполезен, и вредит своему хозяину, или ужасная картина, что вызывает дрожь.

Ученик культа - Рядовой член культа, которого только обучают творить.

## Специфика

В целом члены культа одеваются как можно более вычурно, обычно они делают свою одежду сами и чем более высший ранг в культе, тем более она странная.
Луки

Навык стрельбы из луков включает в себя мастерство использования лука в бою, точность стрельбы на дальних расстояниях, знание разных типов стрел и их применение, а также способность быстро и эффективно перезаряжать лук в боевых условиях. Для достижения максимальной точности при стрельбе, необходимо учитывать множество факторов, таких как ветер, расстояние до цели, угол наклона и т.д.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Сила

Будучи одним из ключевых физических показателей любого живого существа, сила влияет на то, насколько вы больно бьете, сколько веса можете поднять и утащить за собой, ну и так далее. Главное – не спутать силу с выносливостью.

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Археология

Археология - это научная дисциплина, изучающая прошлое цивилизаций путем изучения останков и артефактов, найденных в археологических раскопках. Археологи исследуют находки предков, чтобы восстановить историю и понять её культурные, социальные, экономические и религиозные аспекты.

Археологи в Фаервалле могут исследовать древние рукописи, свитки и гравюры, чтобы расшифровать древние письмена и записи, содержащие историческую информацию о давно ушедших цивилизациях и их культурах,  могут изучать развалины древних замков, храмов, городских укреплений,

Навык "Археология" влияет на исследование истории и культуры, поиск и изучение артефактов, исследование исторических мест. Персонаж с навыком "Археология" может расшифровывать старинные тексты и исследовать старинные находки, что может привести к открытию новых мест, сокровищ или секретных знаний.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Травничество

Травник- это человек, разбирающийся в лекарственных травах и в лечении ими. Работа травником очень сложна и многогранна и продолжается практически круглый год. Ниже мы рассмотрим основные постулаты, на которых держится занятие травничеством.

Во-первых, это сбор. Время года, подходящие фазы луны, время дня – все это имеет значение. Это является частью другого навыка, так что подробности опустим. Основной принцип сбора – это собрать травы в то время, когда эффект от вида трав будет самым сильным.

Следующее, на чем следует остановиться, это сохранение полезных свойств растения от времени сбора до непосредственного применения. Сам по себе этот процесс довольно неоднозначный и сложный, и требует применять к растениям особенные условия хранения.

Не менее важным для травника являются знания о растениях. Сюда входит множество различной информации: от классификации огромного множества целебных трав, до описания их свойств и возможных противопоказаний к применению для различных рас или даже разных особей одной расы. Огромный пласт информации следует сначала собрать, потом разложить по полочкам, и запомнить. На все это у травника могут уйти годы или даже десятилетия. К тому же, информацию следует периодически обновлять, так как могут появляться новые виды растений или заболевания, для которых требуются новые травы.

Очень важно для травника уметь рассчитать дозу. Некоторые травы могут вызывать интоксикацию в организме и иметь неприятные побочные эффекты, если их употреблять слишком часто. Травы можно заваривать и пить, делать ингаляцию, мешать и прикладывать к больному месту в качестве повязок или припарок.

Это лишь некоторые вещи, на которых нужно сосредоточится во время травнической деятельности. Помимо целебных свойств, травники также могут изготавливать ядовитые настои и противоядия от различных типов яда.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Щелкун (аномалия)

Иногда, плавая по огромному озеру Исильды в центре Сагрота, можно заметить, как в каком-то месте поверхность воды вдруг покрывается бурлящими пузырями на секунду или две, и далее все вновь утихает. Это и выглядит-то жалко да не сильно заметно: громкостью такое явление не отличается, масштабом - тоже. Ну булькнуло и булькнуло, какая кому разница? А ведь у таких явлений может быть множество интересных объяснений.

Одно из таких - "Щелкун". Подводная аномалия, представляющая обычно для охотника за жемчугом и подводных мародеров в Исильде если не смертельную опасность, то возможный источник крайне неприятного, болезненного опыта.

В неактивированном состоянии аномалия представляет собой небольшой, размером часто меньше кулака, мутноватый пузырик, словно наполненный слегка вибрирующим, меняющим формы дымом. Пузырик этот, типично располагаясь ближе ко дну, не оторван от реальности - он дергается и немного смещается от движений воды, как любой другой пузырь, но при этом остается в одной и той же области. И лучше его там и оставлять: пробитие чем-то (например, пальцем) оболочки пузырика вызывает срабатывание аномалии, что хорошо ознакамливает подводника с эффектом кавитации.

"Проткнутый" пузырик схлопывается, чтобы создать новый пузырь или, скорее, пузыри, вызванные кавитационной ударной волной. Ее не сравнить с ударной волной от того же взрыва пороха, но это не делает "Щелкуна" милым и добрым: удар, распространяясь во все стороны, но прежде всего вверх, вполне способен вызвать сильные ушибы и сотрясения, а то и вывихи, переломы, повреждение барабанных перепонок. У самых частых водолазов – речных эльфов из Звертейла – это вряд ли приведет к смерти, но даст им крайне неприятный и болезненный опыт. А вот более для менее приспособленных к водной стихии существ даже нелетальные повреждения могут стать причиной смерти, ведь одна только дезориентация под водой опасна, а уж потеря работоспособности конечности, вышибленный из груди воздух и тому подобное – тем более.

Но даже для речных эльфов присутствует большое "но": сила "Щелкуна" зависит от того, как долго он был в спокойствии. И если в непосредственно открытом водоеме такие пузырики лопаются весьма и весьма нередко по самым различным причинам от резкого движения воды поблизости, попадания мусора или фауны/флоры, то в затопленных кораблях или подводных пещерах, где такие шарики выглядят особо дерганными, беспокойными, яркими... Можно сказать так: того, в упор к кому такой "особо старенький" "Щелкун" сработает, может быть сложно отличить от жертвы подрыва хорошей такой бочки пороха в полуметре.

## Порождение артефактов

Пенек – 2 ординар, 3-5 категория редкости – артефакт, иногда формирующийся при активации набравшей мощь аномалии.
Харизма

***Хотите заболтать или убедить в чем-то любого? Тогда данный навык - определенно ваш выбор. Мастерство переговоров, постановка речи, остроумие и способность располагать к себе собеседника - вот что такое харизма.***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Ювелирное дело

Ювелирное дело- это вид декоративно-прикладного искусства, в котором художник создает изделие из драгоценных материалов, применяя различные методы их обработки. Работы ювелира всегда в цене, так как в любое время найдутся люди, желающие выделиться из числа прочих предметами роскоши. Ювелирные изделия это символ власти, богатства, известности. Спрос на них достаточно велик, а мастера ювелирного дела всегда ценятся дороже золота.

Мастер ювелир должен знать много, и еще больше уметь. В ювелирном деле гораздо меньше возможности для ошибки, так что помимо мастерства ювелиру требуется предельная аккуратность и вдумчивость.

Ювелиры занимаются разными вещами: есть мастера, создающие из драгоценных металлов предметы обихода. Они именуются златокузнецами. Есть также искусники, занимающиеся украшением различных предметов при помощи гравировки, инкрустации и прочих приемов. Есть также мастера, занимающиеся изготовлением украшений.

Материалы также бывают разными. Ювелиры могут пользоваться и драгоценными камнями, включая их в композицию при помощи процедуры закрепки. Также ювелиры нередко используют различные драгоценные металлы, составляя из них различные конструкции. Также широко используются полудрагоценные или «поделочные» материалы. Все эти компоненты должны соответствовать трем простым требованиям: красота, редкость и долговечность.

Ремесленники используют разные техники. Основные из них: литье, прокатка, гибка, пайка, чеканка, филигрань, волочение, шлифовка, полировка, огранка, закрепка.

Ювелиры не только создают предметы роскоши. Они также должны уметь их чинить. Именно с этого начинают свой путь все подмастерья и начинающие ювелиры

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Берхатикус

## Описание

Пещерные сети Клинара. Казалось бы, что может отличать их от других пещер? Есть одна деталь – это гриб Берхатикус. Одна из самых страшных опасностей пещер.  Найден был шахтёрами. Потому открытие можно считать всенародным достижением Клинара. Шахтеры и выявили его свойства.

## Внешний вид

На вид, обычный гриб. Точнее скопление грибов. Если приглядеться, можно увидеть желтую юбку под шапкой, однако на этом явные отличия заканчиваются. Имеет черную шапку и длинную белую ножку.

Самое интересное – это запах. Многие сравнивают его с запахом уксуса. И это является «маяком» для тех, кто столкнется с этим грибом. Запах стоит в радиусе около 10 метров вокруг гриба.

## Распространение

Влажные участки пещер рядом с подземными источниками. Часто располагается растёт на телах существ – будь то люди или прочие звери.

## Свойства

Одна из самых опасных черт Клинара. Гриб. На подходе к месту его произрастания нередко можно найти тела летучих мышей, просто мышей и других существ. И это не удивительно, учитывая механизм самозащиты гриба. В сравнении с каким-нибудь мухомором, Берхатикус является более агрессивным в это плане. Всё дело в спорах. При попадании в достаточно тёплую среду и пуске там корней, способны выделять, в результате общих «пищеварительных» процессов, довольно мощный нейротоксин. За довольно короткий срок (около часу), он способен полностью парализовать тело человека, а вместе с тем и остановить сердце. Однако, если вы не прибываете в постоянном контакте с грибом( или прибывали менее 10 минут), то среднестатистическая иммунная система способна побороть споры.

При этом, споры не трогают насекомых, которые довольно благодарно помогают самому грибу, закапывая трупы, дабы те быстрее перегнивали. Сами же насекомые частенько гнездятся под грибами. Много кто думает, что гриб управляет ими, однако так ли это? Кто знает.

Также стоит отметить токсичность самого тела гриба. Стоит съесть кусочек ,даже после термообработки, как человек через минуту будет биться в конвульсиях.

## Применение

Очень часто используется как яд. Прямо и посредственно. Среди убийц есть практика, когда гриб сажают в каком-то подвале или кладовке, где его никто не найдет и где достаточно влажно. Исход для жертв ясен.
Хранительница Света

*Долгие века назад, на просторах Фаервелла, появилась невероятно прекрасная и загадочная девушка, известная как Хранительница Света. Ее именем было Жанна, и вокруг нее царила аура магического сияния. Ее глаза излучали свет, словно звезды на небесах, однако не всем давалась возможность узреть ее глаза. Она носила на себе черную мантию и черную вуаль. Однако те, кому посчастливилось увидеть её глаза, ощущал внутреннюю радость и спокойствие.*

*Жанна носила в руках жезл, источающий волшебную энергию. Когда она поднимала его в воздух, он окутывал ее и ее окружение светом, распространяя тепло и благословение вокруг. Связь Жанны с силами природы была необычайно глубокой и интенсивной. Она проводила долгие часы, погружаясь в медитацию и устанавливая связь с душами различных богов. В результате этой связи она получала дары мудрости и исцеления. Хранительница была не только защитницей света, но и источником надежды для всех, кто встречал ее на своем пути. Ее природная доброта и сострадание притягивали людей и существ из всех уголков Фаервелла. Она слушала их беды и трудности, дарила утешение и руководство. Часто Жанна отправлялась в путешествия по всему Фаервеллу, пребывая в разных общинах и помогая им преодолевать испытания. Она стала почетной советницей правителей, руководителей и великих воинов, делясь с ними своей мудростью и силой света.*

*Истории о Хранительнице Света распространялись из поколения в поколение. Люди стремились встретиться с ней, надеясь получить ее благословение и направление. Время от времени Жанна появлялась перед людьми в их снах, даруя им ясные видения и вдохновение. Однако, с течением времени, легенда о Хранительнице Света стала туманной и смешанной с вымыслом. Ее истинное происхождение и дальнейшая судьба остались загадкой. Некоторые верили, что Жанна стала бессмертной и продолжает свое служение, в то время как другие полагали, что она просто не существовала на самом деле.*

*В наши дни, в 1250 году, легенда о Хранительнице Света живет в сердцах людей, напоминая им о важности света и добра. Ее образ стал символом надежды и вдохновения, а ее жезл стал источником магической энергии и силы, которую каждый человек может обрести внутри себя.*
Торговля

Деньги приумножают деньги! Правильное и разумное использование своих средств, вдобавок с предпринимательским подходом, способно превратить вас в богача.

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Рыбная ловля

Рыбная ловля-это умение ловить рыбу различными способами и не только

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Колюще-рубящее оружие

Вы предпочли колюще-рубящее оружие! Хороший выбор! В данный раздел входит длинно-клинковое оружие общей длиной более 60-70 см (имеются исключения).

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Великий Поход

**Великий поход это событие начатое Норг Урборгским Варгором в 704-705 годах на территории Северо-запада Сагрота на нынешних территориях Рэмельной Высоты.**

*После событий Последней Войны ярл Норг стал владетелем всех территорий современного Пиратского Конклава Рэма и обеспечил там долгий мир без братоубийственных войн. Но именно в войне он был рождён и закалён, войной он жил, а потому столь желанный для многих мир был для вождя проклятием. Дабы утолить свою жажду битвы Норг начал вместе со своей дружиной ходить в набеги на северные территории Дома Ветров, подобно тому, как позже делали обычные рэмцы, но не ради банального пропитания, а ради развлечения. Эти походы отличались своей массовостью и жестокостью, не редко уничтожались целые деревни.*

*Неповоротливая армия Дома Ветров просто не могла этому противодействовать, ведь по прибытию на место высадки Норга они находили только пепелища. Так что северяне действовали совершенно безнаказанно*

*Однажды им удалось перехватить караван, вёзший ценный груз. Более десятка человек охраны берегли единственную вещь – Золотой кинжал. Такая добыча не предполагает, что её как-то можно поровну поделить, а потому немедленно начались споры кому он достанется. Норг по праву старшинства решил присвоить его себе, сразу после чего всё его окружение взбесилось и, обнажив оружие, напало на него. Ярл принял бой и убил двадцать шесть из тридцати нападающих, после чего был подстрелен из лука. После смерти хозяина кинжала все остальные как будто «проснулись». Видимо агрессивность окружающих и сама смертоносность являлись артефакты свойствами кинжала, потому как, хоть Норг и был хорошим бойцом, но в 60 лет убить столько лучших воинов острова в броне при помощи кинжала… Рассудив, что необходимо доставить останки ярла домой, группа прервала поход и отправилась к кораблям, положив кинжал в ящик, в котором он изначально и хранился в изоляции от всех.*

*Когда они прибыли на Рэмельную Высоту, началась постройка гробницы Норга в одно из самых высоких мест горы. Там запечатали тело Норга, его шлем и ящик с злополучным кинжалом. Шлем Норга также, по слухам, обладал великой силой (одни говорят о практически полной неуязвимости, а другие о гениальных тактических решениях, приходящих «из ниоткуда»). Вскоре около запечатанного входа в гробницу появилось поселение Хрангтинг, которое и по сей день охраняет его.*

*Эта легенда притягивает многих искателей силы, что хотят заполучить столь мощное оружие, но на самом же деле легенда может оказаться лишь легендой.*

*Скептики отмечают, что кроме как убийц Норга никто не видел кинжал вне ящика, который также ни разу не был открыт по прибытию на остров. К тому же, как показало время, смерть Норга была выгодна многим, в частности вождествам Логрин и Сальергор, которые вскоре начнут войну за независимость. Поэтому есть мнение, что на самом деле за этой легендой скрывается обычное убийство с красивым враньём во избежание кары.*
An Important Location

Tiddletown is the home land to not many people but they are very happy living there. Tiddletown has many shops, houses, and even has a beach.
Tiddletown is a poor town yet everyone makes the most of it there.

Shops:
Mushbury’s=Sainsbury’s
Bree and Q= B&Q
Fasda=Asda
Sesco=Tesco
Bostco=Cosco

Beach: just your average beach

Houses: like any other

School: \*\*\*\* four stars

And that’s it
Праздник души и тела

Республика-Ивелтин/Гора Альба/Храм Пути Избавления

1-8 января

## Описание:

В течение года семьи монахов Республики-Ивелтин живут в обычном ритме жизни, но каждый год они ждут этого особого праздника, чтобы пройти через обряды очищения и закалки, которые наполняют их души и тела новой энергией и гармонией. В это время, когда они могут полностью предаться трансу и работе над собой, стремясь к лучшей версии себя.

## История праздника:

По легенде, основателями этой общины были мудрецы, которые приступили к исследованию взаимосвязи Души и Тела. Они проводили эксперименты, медитации и обряды для нахождения способов гармонизации духовного и физического состояния разумного. Годами они изучали древние манускрипты, собирали знание и переносили его из поколения в поколение. В конечном итоге, они обнаружили, что регулярные обряды очищения и трансформации могут привести к гармонии и внутреннему покою.

## Проведение праздника:

### Первая стадия:

#### Этап очищения души:

Монахи небольшого храма вместе с представителями пути избавления ранним утром поднимаются с жилого склона на верхние Ледниковые склоны, где находится пещера с подземными водами. Там начинаются проводится процедуры техник дыханий и медитаций, где в течении полутора часов представители пути избавления вдыхают разряженный холодный воздух с эманациями артезианской воды.

#### Этап очищения тела:

После проведения медитации монахи отправляются в сторону своего храма, не доходя до него попадая в закрытое ущелье, где находится небольшая ледяная купель, в которую начинают по очереди нырять с головой. После того, как все монахи из первой группы окунутся, вторая группа монахов начинает разводить костер, где «огненными» и «ледяными» иглами начинается проводится иглоукалывание. После чего этап проходит вторая группа монахов.

### **Вторая стадия:**

#### **Этап закалки души:**

Окончив проводить этапы очищения души и тела, братья отправляются в храм, где читают молитву, а после этого выпивают специальные настойки наркотическими веществами в комнате для медитаций и начинают искать внутри себя обитель своей души, проводя анализ и поиск внутри себя худших моментов в своей жизни, пытаясь принять или отпустить их, чтобы продолжить жить в этом грешном беспощадном мире и получить свое избавление от прошлого.

#### Этап закалки тела:

После закалки души представители пути избавления отправляются в «ледяную» и «огненную» баню, где в течении часа в каждой бани начинают проводить процедуры фиксации разума на своих внутренних и внешних ощущений тела и постепенно овладевать им с помощью веников и обмываний специальными маслами изготовленные заранее без наркотического воздействия на тело.

### **Третий Этап**

Представители пути избавления начинают позднюю трапезу, а после чего уходят в свои кельи. После этого в течении 8 следующих дней повторяют данные процедуры.
Щиты

***Покуда меч несёт доблесть война, его щит бережёт тело и сердце, не только от удара супостата, но и страха. В конечном итоге с войны они возвращаются либо со щитом, либо на щите…***Щиты являются эталоном универсальной защиты. Металлический или деревянный, большой или маленький, круглый или каплевидный. Множество видов и подвидов, но цель одна – защитить владельца от удара или стрелы. В зачастую щит понижает манёвренность и ловкость в бою, но сильно повышает живучесть. Всё зависит от мастерства и размеров щита.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Малые аномалии

Если близ вашей деревни по ночам стало что-то ярко светиться, либо нашелся застрявший в толще целехонькой ели мертвый лось, либо у соседа поплавилась в земле лопата, то, вероятно, это дело рук либо живого воображения соседа, либо аномалии – локального скопления дестабилизирующей законы мироздания магии.

Самые слабые аномалии, но в то же время, возможно, самые опасные своей непредсказуемостью, называются «малыми». Такие объекты обычно существуют от нескольких дней до нескольких месяцев, прежде чем рассеятся, и массово возникают, в основном, при высвобождении большого количества магии в одном месте. Это значит, что их способны породить не только Магошторм или сильный маг, допустивший некую ошибку, но и обычные живые существа… Когда испускают дух. Известны истопии о том, как крупные эпидемии в закрытых на карантин городах приводили к появлению страшилок о взлетающих домах, сминаемых на ровном месте людях и так далее.

Несмотря на хаотическую природу аномалий, они могут быть полезны. Если они посреди ничего – то случайными находками для охотников или путешественников. Если в составе известной в округе аномальной зоны – желанной целью работы многих авантюристов. А если уж они являются таким источником заработка, то и определенная классификация имеется.

## Классификация

Обычно классификация малых аномалий производится по всего одной характеристике - типу. Иногда в систематизацию пытаются вовлечь частоту встречаемости, но это все же крайне условный показатель, по факту различающийся от региона к региону или от месяца к месяцу. С типами все немного сложнее. Общедоступные исследования таковых не то чтобы распространены, либо вовсе не проводились с особой глубиной, а потому и этот вопрос основан скорее на предположениях, чем на фактах. По этой же причине более популярны «обобщающие» группы, чем те, что действительно указывают на конкретное воздействие. В частности:

Физические – группа магоаномалий, включающая в себя те, что воздействуют на температуру и вес объектов или среды, воздействуют на движение воздуха или жидкости, и так далее.

Пространственные – группа магоаномалий, включающая в себя те из них, что могут перемещать и ориентационно менять объекты и области.

Временные – группа магоаномалий, включаюшая в себя те, что способны влиять на ход времени тем или иным образом.

Биологические – группа магоаномалий, включаюшая в себя те из них, что взаимодействуют сугубо с живыми существами тем или иным образом, не относящимся – по крайней мере в очевидной мере – к влиянию аномалий прочих групп.

Неопределенные – то, что даже с крайне надуманными методами характеризования подобных явлений в Фаервелле не получилось отнести к вышеперечисленным группам.
Сковорода (аномалия)

Аномалии в большинстве своем крайне опасны для жизни и здоровья того, кто вызовет их активацию. Но бывает и такое, что больше страдают другие. Например, если гораздо опаснее не сама реакция, а результат ее взаимодействия с природой – лесные пожары, например. Сковорода относится именно к таким аномалиям.

Представляя из себя весьма крупный идеальный круг с пожухлой или вовсе обуглившейся травой, эта аномалия в целом достаточно заметна днем, а потому активируют ее, наступив на этот круг, либо животные, либо ночные путники.

Будучи активированной, Сковорода крайне стремительно нагревается. И, в целом, именно как соответствующий предмет обихода – конкретно ее поверхность, на которой быстро вспыхивает растительность даже зимой. Несмотря на то, что та быстро достигает крайне высоких температур, для существ в обуви это, в целом-то, не то чтобы опасно: тепло попросту не успеет достигнуть конечности в особо опасных объемах, пройдя через ткань того же сапога, прежде чем «жертва» отскочит из опасной зоны. Да, может припечь, может повредиться сама обувь, но обычно не более того. Несколько хуже, конечно, некоторым зверолюдам, что выбирают ходить босиком, и, конечно, животным – они вполне могут получить довольно серьезные ожоги конечностей.

Но сама аномалия, в целом-то, не особо способна убить, да и надолго покалечить. Другое дело, что ее жар не только поджигает траву на ней, но и кустарники или деревья поблизости и над ней, что вполне способно привести к последующему лесному пожару, который как раз уже гораздо более способен убить многих живых существ. К счастью, Сковорода активируется даже в сильный дождь и чаще всего «выгорает» за время такового, а создаваемая им сырость не позволяет ей нанести вред округе.

## Порождение артефактов

Пригар – 2 ординар, 5 категория редкости – артефакт, формирующийся при долговременной активации аномалии в условиях крайне высокой предварительной пропитки почвы под ней влагой.
ГОЛЕМОСТРОЕНИЕ

## Описание

Големостроение это отдельная ветвь и от Рунологии и от обыденной магии и от Артофактов.

Голем, в самом широком смысле слова – это конструкт любой формы и размера, изготовленный из металла, древесины или камня и предназначенный для строгого исполнения заложенных в него команд. Не ведающие страха, боли, усталости и голода, первые големы использовались как стражники и воины. Они позволяли избавиться от присутствия живых в особо опасных процессах. В настоящее время выполняют самые разные задачи, а также могут быть незаменимыми помощниками. Голем, вне зависимости от изначального состояния - можно модернизировать и видоизменять.

Кроме этого, Големы всегда являлись одними из самых грозных противников, ведь големы не являются живыми, их невозможно вырубить или оглушить, они не боятся смерти, а некоторые способны и к самовосстановлению или имеют зачатки разума.

Големы понимают речь того, кто его создал, они напрямую связаны с вами душой и могут исполнять самые разные задачи.

## Способ создания

Голем по существу, это материал, форма и вдохнувшая в него жизнь часть Существа, что передела каплю своей жизненной силы. Сложность создания Голема состоит в том, что чем тяжелее материал и чем он прочнее, тем сложнее создать массу, которая будет способна выполнять Ваши задачи.

Способ создания голема прост и разносторонен, форма голема раскладывается на ровной поверхности, после чего необходимо пролить своей собственной кровью (или чужой если существо находится рядом) каждый "кусок" будущего голема, а затем положить какой-либо драгоценный камень на предполагаемую сердцевину голема. Размер и редкость камня также играет роль.

* Стоит также учитывать, что чем Голем тяжелее, прочнее и чем дороже будет его сердцевина, тем больше на это уйдет и к вам они **НЕ** вернутся.
* При помощи Рунологии - Големов можно улучшать.
* Голем может использовать оружие, Голем может перетаскивать предметы и выполнять другие **ПРОСТЫЕ** команды.
* При помощи Магии, Големов можно наделять магическими силами, однако питаться он будет все той же **ВАШЕЙ** магической силой.

## Формы

Голем может быть совершенно разной формы, каким вы только сможете его представить. Если у вас появится необходимость в изменении голема - его придется предварительно уничтожить.
Животноводство

Животные, это не просто существа, которые обитают в нашем мире, но и ещё источник ценных продуктов и верные помощники в разных отраслях, если правильно с ними обращаться и быть готовым к сложным вещам связанным с их уходом.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Мифы

Мифы, повествующие о загадочных, великих и малых вещах, что происходят в нашем необьятном мире, многие из них выдумка и неправда, но некоторые основаны не на пустом месте, о богах, людях, зле, мифы могут быть о чем угодно, и чаще всего, их содержание, удивляет и одновременно восхищает... Или наоборот пугает, но правдивы некоторые мифы или нет, никто точно сказать не может, к сожалению или к счастью.

* Игнафар и Безыка
* Игры Игнфара и Фростфара. Создание первых существ
* Игры Игнфара и Фростфара. Расселение
* Секта Прядущего: Встреча с великим Прядущим
* Великое Противостояние
* Церквь Мороза: Предательство детей Господни
* О боге Жизни и Смерти - Музыки и Войны Мителиаса
* Дева Леса
* Сказ Де Трие
* Возвышение и падение морозной богини
* Отзвуки прошлого
* Священный клад
* Теория возникновение магии
* Метка
Ударное оружие

***Наиболее древний вид вооружения, которым пользуются все испокон веков, ведь что может быть проще, чем вломить своему врагу чем-то тяжелым по голове? В ударное оружие входит довольно широкий спектр вооружения: боевые молоты, булавы, палицы, кистени, дубинки, и т.д., и т.п.***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Умертвия

*Стоит разок умереть и приоритеты тут же меняются.*

## Описание

Эти существа известны по всему миру.

Умертвие – это восставший из мертвых разумное существо по велению Лича или иного мага путем использования "Некруа" - одной из магических школ.

Умертвием называется только разумное существо, остальные призваны называться "Нежитью" и не относятся к общему классу нежити. Для создания умертвия из разумного существа, требуется огромное мастерство и титанический труд, ведь вдохнуть жизнь в существо, что покинуло этот мир в целостности и в том же состоянии, в котором оно было при жизни - очень сложно.

Подобного рода мертвецы сохраняют не только свой характер, но и память, а также остатки внешнего вида. Умертвия гниют, но их скорость гниения безумно мала по сравнению с разлагающимся трупом. Если умертвие сгнивает, оно умирает окончательно. При этом, Умертвие не боится ран, его организм мертв, а убить подобное существо можно только при помощи огня или потрошению до порошкообразного состояния. Отрубание конечности не вызывает проблем у умертвия.

Будучи существом, которое было поднято благодаря магии, при потере конечностей, Умертвие способно заново использовать такую конечность даже если последняя находится в десятках метрах от существа. Многие, если так можно сказать про редчайших представителей этого реликта, используют цепи, веревки и нити для того, чтобы скреплять отрубленные части тела.

## Особенности

Помимо вышеописанного, имеет следующие особенности:

* Умертвие сохраняет все травмы, полученные ей при жизни.
* Не теряет своих навыков .
* Не теряет особых черт своей личности.
* Не требуется пища, вода, кислород.
* Не чувствует боли.
* Способно к "адаптивной" регенерации и дистанционно управляет конечностями / частями тела.
* Не способно к использованию рун.
* Не способно к использованию магии.
* Умертвие способно "подчинять" себе нежить.
* Игрок может стать умертвием.

## Причины возникновения

Есть несколько способов стать умертвием, а именно:

* Быть поднятым Личем
* Быть поднятым магом "Некруа"
* "Неупокоенный дух" - Существо по какой-то причине не погибло.
Культы

Культы - Они намного меньше чем мировые религии, и в большинстве своём, исходят от уже существующих религий.

В большей степени, культы и секты похожи, но культы стремятся к развитию новых идей в существующих религиях, в отличии от сект которые наоборот либо преследуют слишком деструктивные цели, либо стремятся к ограничению "Новых практик" для сохранения традиции.

1. Культ - Великого из Иглиса
2. Культ - Вечной розы
3. Культ - Атгармагала
4. Культ - Тринадцать канонов
5. Культ - Культ во имя Уробороса
6. Культ - Ученье Линорина
7. Культ - Культ Алых магов
8. Культ - Суэртесо
9. Культ - Общество застывших во льдах