Humanoides

### **História**

Os humanos foram os primeiros criados por Hector e em seu mundo natal sempre exibiram um potencial criativo impressionante, mas os humanos eram frágeis e viviam pouco. Como um experimento de diferenciação, ele criou os anões, que eram mais resistentes e viviam por mais tempo, mas se reproduziam em menor escala.

Com o passar dos séculos, os humanos e os anões se tornaram muito ambiciosos e um relacionamento inter-racial que deveria ser amistoso tornou-se hostil e diversas guerras ocorreram interna e externamente. Temendo que destruíssem um ao outro ou a si próprios, Hector criou os halfings, seres parecidos com os humanos porém menores e ainda mais frágeis, porém mais ágeis. Os halfings foram criados com um espírito pacifista e amigável, e por isso receberam a missão de serem emissários da paz entre as raças. Após anos de tentativas frustradas, os halfings finalmente conseguiram formar uma aliança entre os humanoides, e a paz enfim reinou novamente. Como símbolo de felicitações pelo acordo de paz, Hector enviou seu filho mais novo, Abraão, que possuía o dom da imortalidade, para fecundar os humanoides e gerar descendentes imortais.

A chegada de Abraão e sua missão causaram revoltas ao Rei Jônatas, o rei dos humanos. Ele se reuniu com o rei dos anões e o rei dos halfings e os convenceu a se unirem ao seu plano. Os três reis armaram uma cilada para Abraão e usaram magia para roubar seu sangue e usarem em si mesmos e em seus exércitos para tornarem-se imortais.

Hector viu a crueldade que fizeram com seu filho e como punição decidiu isolar os humanoides imortais em outro mundo e removeu o mana de todos os humanoides, e por fim os deixou sozinhos em Neoarin, ignorando-os por completo em todas as eras que se seguiram desde a 2° Era Divina.

Sem seu mana e sendo a única raça sem a ajuda de seu deus, os humanoides acabaram em terrível desvantagem ao longo do desenrolar da história, rebaixando-se a escravos ou sem teto. Na Era de Heróis, os lycans se apiedaram dos humanoides e firmaram alianças em troca de serviços, escravos e da tecnologia humanoide que ainda se provava a mais avançada. Desde então os humanoides tentam se reconstruir e conseguiram estabelecer alguns poucos reinos.

### **Territórios**

Os humanoides possuem o menor espaço territorial entre as sete raças. Existem várias vilas ou cidades pequenas dominadas por humanoides espalhadas pelo mundo, mas apenas três reinos conhecidos e que tenham relevância política.

O reino Denarar, um reino crescente no meio de território Lacan. Atualmente regido pela família humana Denaria.

O Reino Othrandur, uma ilha gigantesca ao sul de Hecaton onde os anões utilizam um trio de vulcões e todos os materiais de altíssima qualidade naturais da ilha para forjar armas e veículos tecnológicos de altíssima qualidade. O vasto território subterrâneo da ilha também esconde suas riquezas que também são exploradas e protegidas pelos anões. Atualmente é o reino de maior poder econômico do mundo e é conhecido como “A fábrica do mundo tecnológico”. A família Stoneforge é sua regente.

O reino Einhander era um pequeno vale até a Era Dourada, porém quando Kirk, o humano imortal surgiu e assumiu a liderança do povo, começou uma campanha militar impecável e expandiu as fronteiras do pequeno reino que agora é um grande aglomerado de terras em Sarsa. Einhander comporta vales, montanhas, planícies, rios, lagos e cavernas, o que garante uma gama de possibilidades de cultivo e produção que se compara ao Império Cirida. O rei Kirk Alvarus Derrigan Van Dick usou seu poder e influência para dominar os reinos vizinhos sem que precisasse depor seus reis, formando a Liga Sarsense na Era do Fogo. Kirk é reconhecidamente um humano porém existem lendas que dizem que ele bebeu do sangue de Abraão pois possui mais de trezentos anos e ainda parece jovem. Ainda há dúvidas de que Kirk possa morrer algum dia, mas se acontecer o trono passará para algum de seus muitos filhos da gigantesca família Derrigan.

Não há registros de qualquer reino halfing.

### **Aparência**

Humanoides são todos bípedes e com apenas um par de braços. A cor de pele pode variar de negro até branco e os cabelos são de tons de loiro, castanho, preto ou vermelho. Os olhos podem ser de tons de castanho, preto, verde ou azul.

Humanos adultos podem ter altura entre 1,50m 2,10m, com casos raros abaixo ou acima desses valores. Seu peso varia entre 40kg e 150kg, com casos raros abaixo ou acima desses valores. A estrutura muscular varia e vai depender do estilo de vida de cada individuo ou de traços genéticos.

Anões adultos podem ter entre 1,20m e 1,70m de altura. São mais pesados que os humanos, mesmo os mais baixos, tendo entre 90kg e 300kg. A maioria dos anões são musculosos, ou ao menos parrudos, tendo um ou outro que fica gordo mas nunca são magrelos, pois possuem ossos mais largos e grossos, uma capa de gordura ao redor dos órgãos e um tecido muscular muito espesso, dando um aspecto forte até mesmo se estiverem desnutridos. Anões homens costumam ter barba farta desde a adolescência e são muito peludos, enquanto as anãs costumam ter cabelos muito volumosos e longos e são geralmente mais encorpadas e mais altas que os homens. Anões geralmente tem o nariz, as orelhas e a mandíbula grandes e quadrados.

Halfings medem entre 60cm e 1,40m de altura. Pesam entre 20kg e 50kg. Existem poucos halfings gordos, fortes ou até mesmo magrelos, a maioria tem um aspecto gordinho. Halfings desenvolvem desde crianças uma pelagem nos pés e nas costas das mãos. Seus olhos são grandes e redondos. A mandíbula e as bochechas acumulam gordura, o que dá um aspecto rechonchudo. Homens não possui barba nenhuma ou apenas alguns poucos pelos no rosto e mulheres não possuem pelos além dos das mãos e pés.

### **Idade**

* Dependência 0 a 4 anos (igual para todos);
* Infância 5 aos 12 anos (para humanos e halfings) e 5 aos 10 (para anões);
* Juventude 13 aos 21 anos (para humanos), 13 aos 39 anos (para halfings) e 13 aos 49 anos (para anões);
* Adulto 21 aos 39 anos (para humanos), 40 aos 69 anos(para halfings) e 50 aos 89 anos (para anões);
* Meia idade 40 aos 59 anos (para humanos), 70 aos 89 anos (para halfings) e 90 aos 119 anos (para anões);
* Velhice 60 aos 90 anos (para humanos), 90 aos 100 anos (para halfings) e 120 aos 150 anos (para anões).

### **Características comuns**

* **Mana nulo**: você não possui fonte de mana, por isso é incapaz de conjurar magia por conta própria e não pode usar Magia livre, mesmo com fontes de mana alternativas.
* **Resistência a magia +2**. O bônus é aplicado a qualquer rolagem de dados para resistir magias.
* **Redução de dano mágico 5**. O valor é subtraído do total de dano mágico antes de ser aplicado aos pontos de vida.
* **Adaptação de tarefas +1**. Todos os humanoides recebem um bônus de +1 em qualquer perícia treinada.
* **Tecnologia de ponta.** Para compensar a incapacidade de usar magia os humanoides se concentraram em desenvolver tecnologias. Você ganha +2 de bônus em Ofício para o feito Fabricar itens. Além disso, pode usar equipamentos de uma escala de dificuldade acima sem penalidade. Por exemplo: se tiver domínio básico com espadas pode usar uma Katzbalger sem problemas.
* **Domínio de Armas de Fogo.** Humanoides são os criadores desta categoria de arma e legalmente não comercializam sua pólvora com nenhuma outra raça. Desde jovens, eles aprendem a respeitar e utilizar a obra prima de sua raça. Você ganha o domínio de Armas de Fogo.

## **Anões**

* **+2 em Constituição e +1 em Inteligência**.
* **+1 ponto de Vida por nível**.
* **+2 de ataque** com machados e martelos, esse bônus se acumula com domínio dessas armas.
* **Resistência a magia +4**. Esse valor substitui a resistência que os humanoides já ganham.
* **Redução de dano mágico 10**. Esse valor substitui a redução de dano mágico que os humanoides já ganham.
* **+4 em testes de Fabricar itens**. Anões são mestres artesãos e somam esse bônus nos testes de Ofício para construir qualquer coisa. Esse bônus substitui o bônus natural ganho pelos humanoides.
* **Visão no escuro**. Anões podem enxergar normalmente mesmo em escuridão total, porém as cores ficam ofuscadas.
* **Percepção cega 30m**. Anões podem sentir as vibrações do solo e perceber a movimentação de qualquer coisa em contato com o chão desde que ele próprio esteja em contato com o chão. Se o anão fechar os olhos e usar um Movimento para se concentrar ele pode fazer um teste de Percepção para determinar com precisão a localização e a quantidade de criaturas mesmo atrás de paredes. Essa habilidade torna você imune a condição Cego e Desprevenido enquanto estiver em contato com o chão. Você não precisa estar descalço para usar esta habilidade, mas se estiver sentado em uma cadeira sem que seus pés toquem o chão então a habilidade não funciona.
* **Herança de sangue puro: Ancestral da rocha.** Anões puros podem aprender uma magia Atlas no nível 1 e mais uma magia da mesma lista nos níveis 5, 10, 15 e 20. O anão precisa atacar uma superfície rochosa e causar dano, metade do valor de dano causado é armazenado como Mana que pode ser usado até a rodada seguinte para conjurar uma única magia Atlas que conheça.
* **Herança de mestiço: Quebrar rocha.** Anões mestiços podem usar uma reação quando for alvo de uma magia Atlas ou qualquer forma de dano provinda de construtos de rocha ou dano de objetos rochosos (como deslizamento de pedra ou soterramento). Se o dano causado pelo anão for igual ou superior ao dano que receberia, o dano é anulado e o objeto rochoso que lhe atingiria é destruído. Se o ataque foi contra um construto, este não recebe dano, apenas tem seu ataque anulado. Você também causa dano dobrado a qualquer tipo de rocha ou construto de pedra.

## **Halfings**

* **+2 em Carisma e +1 em Destreza**.
* **Adaptação de tarefas +4**. Esse valor substitui o bônus que os humanoides já ganham.
* **Furtividade +4**. Halfings somam esse valor nos testes de Furtividade.
* **Tamanho pequeno**. Se usar uma ação de Movimento qualquer, o halfing recebe um bônus de +1 em ataque e CA pelo resto da rodada. Halfings precisam usar armas de tamanho pequeno ou leves. Eles podem usar armas que não sejam pequenas, mas não somam o seu modificador de habilidade chave e nem qualquer bônus de domínio, contando assim apenas o valor rolado no d20. O bônus de +2 em Furtividade de criaturas pequenas já está somado ao bônus total que os halfings recebem em Furtividade. O bônus de CA que halfings ganham ao se mover se acumula ao bônus passivo de +1 em CA do tamanho pequeno. Veja mais sobre tamanho em Construção de Personagem.
* **Aparência inofensiva +2**. Some esse bônus em testes de Diplomacia e Lábia contra qualquer criatura inteligente. Se o halfing aprender alguma habilidade ou magia de encantamento, hipnose ou controle mental que necessite de teste esse bônus também se aplica.
* **Energia de criança.** Halfings recebem um incremento de +3m em seu deslocamento e +2 de bônus em testes de resistência contra qualquer efeito de fadiga. Halfings também podem ficar mais tempo acordados, precisando apenas de 4 horas de sono para receber os benefícios de um descanso longo.
* **Herança de sangue puro: Sorte pura.** Quando rolar um valor 1 no d20, o halfing pode usar uma reação para rolar o dado novamente. Você pode usar essa reação duas vezes a cada descanso longo e essa reação não pode ser anulada pela condição preemptivo.
* **Herança de mestiço: Esculpido em Carrara.** Halfings mestiços recebem um bônus de +1 no atributo principal de seu genitor não-halfing. Em caso de sub-raças que recebam bônus em dois atributos, escolha apenas um para receber o bônus.

## **Humanos**

* **+3 pontos de atributo que podem ser distribuídos como bem entender**.
* **1 perícia treinada adicional** no primeiro nível.
* **1 talento adicional** no primeiro nível.
* **Maestria +2,** você adiciona esse valor ao seu bônus total de qualquer domínio que tenha maestria.
* **Herança de sangue puro: Aptidão máxima.** Você recebe um bônus de +1 em qualquer domínio que possua, esse bônus se acumula com o bônus de +2 em maestria. Além disso, você também soma esse bônus em qualquer teste de treino de domínio.
* **Herança de mestiço: Sangue fraco.** O gene humano é o mais fraco entre todas as raças, por isso ele recebe a herança de sangue mestiço da raça do seu genitor não-humano. Essa característica se aplica até mesmo em genitores humanoides, ou seja, um filho de humano e anão recebe a herança de mestiço do anão automaticamente.