Abul Rahan

**Abul Rahan** ist ein Elementarmagier aus Calimshan. Seine elementare Schule ist der der Luft, die er mit einigen Wasserzaubern zu wirksamen Eiszaubern verbindet.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Arkane Verbindung:** Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken. Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers. Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schulen). Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität. Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.
* **Luftüberlegenheit:** Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben *Federfall* wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft *Schweben* wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft *Fliegen* wirken.
* **Blendender Blitz 1W6+5, SG 19, 7/Tag:** Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
* **Zyklon:** Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standard-Aktion mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, das durch den Wirbel hindurch fliegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen, um nicht abzustürzen und Sturz schaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren). Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

## Ausrüstung

* Stecken des Frosts
* Hemd der Freiheit
* Frostrobe
* Jambiya +1
* Armschienen des geschützten Zauberers
* Resistenzumhang +2
* Beutel für Materialkomponenten

## Zauber

### Grad 0

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1

1. Eisdolch (Beschwörung)
2. Kalte Hand (Nekromantie)

### Grad 2

1. Elementare Zungen (Erkenntnis)
2. Kalter Hauch (Hervorrufung)

### Grad 3

1. Elementaraura (Hervorrufung)
2. Hellhören/Hellsehen (Erkenntnis)

### Grad 4

1. Arkanes Auge (Erkenntnis)
2. Elementargestalt I (Verwandlung)

### Grad 5

1. Geysir (Beschwörung)
2. Kältekegel (Hervorrufung)