Hermes

## **Sumário**

**Hermes** (em grego: Ἑρμής, transl.: Hermés) era, na mitologia grega, um dos deuses olímpicos, filho de Zeus e de Maia, e possuidor de vários atributos. Divindade muito antiga, já era cultuado na história pré-Grécia antiga, possivelmente como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da magia, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos seu mito foi extensamente ampliado, tornando-se o mensageiro dos deuses e patrono da ginástica, dos ladrões, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades, apenas para citar-se algumas de suas funções mais conhecidas. Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio, e através da influência egípcia, sofreu um sincretismo também com Toth, criando-se o personagem de Hermes Trismegisto.

Ambas as assimilações tiveram grande importância, criando rica tradição e perpetuando sua imagem através dos séculos até a contemporaneidade, exercendo significativa influência sobre a cultura do ocidente e de certas áreas orientais em torno do Mediterrâneo, chegando até à Pérsia e à Arábia.

As primeiras descrições literárias sobre Hermes datam do período arcaico da Grécia, e o mostram nascendo na Arcádia. Já no primeiro dia de vida realizou várias proezas e exibiu vários poderes: furtou cinquenta vacas de seu irmão Apolo, inventou o fogo, os sacrifícios, sandálias mágicas e a lira. No dia seguinte, perdoado pelo furto das vacas, foi investido de poderes adicionais por Apolo e por seu pai Zeus, e por sua vez concedeu a Apolo a arte de uma nova música, sendo admitido no Olimpo como um dos grandes deuses.

Mais tarde, inúmeros outros escritores ampliaram e ornamentaram sua história original, tornando-o até um demiurgo, e surgiram múltiplas versões dela, não raro divergentes em vários detalhes, preservando-se porém suas linhas mais características. Foi um dos deuses mais populares da Antiguidade clássica, teve muitos amores e gerou prole numerosa. Com o advento do Cristianismo, chegou a ser comparado a Cristo em sua função de intérprete da vontade do Logos. As figuras de Hermes e de seu principal distintivo, o caduceu, ainda hoje são conhecidas e usadas por seu valor simbólico, e vários autores o consideram a imagem tutelar da cultura ocidental contemporânea.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Velocidade*

São praticamente os semideuses mais rápidos do Instituto, tendo aproximadamente 5% da velocidade da luz. Ao atingir o nível 5, sua velocidade a supera em proporções grotescas. Podem também roubar velocidade, sendo que cada ataque que acertar o inimigo irá deixá-lo mais lento, enquanto lhe deixa mais rápido. É inevitavelmente o semideus mais rápido do mundo, independentemente de com quem esteja lutando, sendo impossível, para mortais (vulgo não-deuses) dar blitz em você, embora alguns possam, com esforço suficiente, chegar a se igualar.

* *Perícia singela*

Quando com armas de pequeno porte, como adagas, espadins e espadas leves, chicotes, facas, etc, os Filhos de Hermes recebem um grande aumento em seu poderio de combate.

* *Senhor da Enganação*

Como era de se esperar, possui a lábia mais persuasiva do Instituto, sendo capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol, ou convencer pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros. Analogamente, é um mentiroso nato, e portanto pode facilmente detectar outros. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

**Nível 2 - Interno**

* *Super mente*

A mente dos seguidores de Hermes é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, podendo até mesmo se igualar aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Perícia e habilidade*

Hermes sempre foi um deus altamente hábil e proficiente, um verdadeiro prodígio em tudo aquilo que se dignava a fazer. Todas as artes, todos os afazeres e todos os talentos, nas suas mãos, são de melhor execução, e você possui uma perícia inata para realizar a tudo.

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

**Nível 3 - Sênior**

* *A volta ao Mundo...*

Em oitenta dias é brincadeira de criança para Hermes, o Deus-Mensageiro do Olimpo, responsável pela entrega de mensagens em todo o Mundo, para deuses e mortais, nunca parando num lugar só por muito tempo, sempre em movimento. Não há canto do multiverso que seu pai não tenha visto, e em viagens longas sempre há de se aprender alguma coisa, por menor que seja, sobre o local de destino, seja um novo ponto turístico, uma nova receita de comida, tanto faz. Você terá também um dom similar, uma habilidade curiosa para aprender coisas novas aonde quer que vá. Sempre que viajar, contanto que consiga hospitalidade em seu lugar de destino, poderá usar essa passiva para, em uma cena de no mínimo trinta linhas, realizar um "treino extra", aprendendo algum costume do lugar - como uma receita de algum tipo de alquimia, ou alguma das preces locais, etc - depois de um tempo de exposição. Pode usar essa habilidade um número de vezes por mês igual ao seu nível (máximo nível 5), mas nunca mais de uma vez no mesmo lugar dentro do mesmo mês. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Sorte do ladrão*

O Filho de Hermes nesse nível ganha uma poderosa arma, a sorte. Será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida a aqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade. Terá, ademais, maior de chance de acertar seu alvo com qualquer que seja o golpe, dificultando esquivas.

* *Regeneração celular acelerada*

O filho de Hermes tem seu metabolismo no ápice, podendo regenerar feridas que lhe sejam causadas com relativa facilidade. Membros perdidos também podem ser regenerados, embora com mais dificuldade. Deve-se notar que, por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado em comparação a outros usuários dessa habilidade, e ele se regenera muito mais rápido que qualquer um. Entretanto, necessita de muita energia, no caso, alimento, bastante alimento para se manter ligado e funcionando. Nessa ótica, o indivíduo precisa comer muito mais do que os outros semideuses, até mesmo durante missões. São famosos por carregar e comer porcaria com frequência (batatinhas, doces e afins), e, de fato, precisam, a cada três cenas, gastar dez linhas narrando como come alguma coisa para manter o metabolismo girando. Se não puder, sua regeneração é cortada, e sofre com uma perda significativa em sua velocidade. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Movimentação sutil*

Seus movimentos são silenciados, você não faz barulho quando anda, e possui uma certa graça nos seus padrões de andar e de se mover, o que lhe confere uma bela vantagem em combate, adicionando à sua precisão geral.

* *Evasão*

Filhos de Hermes são velocistas natos, esbanjando uma agilidade caricata que a maioria dos outros Deuses da Velocidade sequer sonha em ser capaz de simular. Nesse nível, o semideus adquire destreza suficiente para se evadir de perigos que de outra maneira seriam altamente perigosos, como esquivar de ataques em área, ou se desvencilhar de um edifício em colapso, ou talvez até evitar ser pego na área de um loop temporal, entre várias alternativas. Essencialmente, caso venha a se encontrar na área de algum tipo de efeito, poderá, caso queira, rolar 1d20. Caso o resultado seja *ímpar*, você escapa, mas por muito pouco, sofrendo ainda uma parte dos efeitos; caso o resultado seja *par*, você escapa perfeitamente, evitando por completo qualquer prejuízo. Passivo-ativa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Raciocínio acelerado*

A mente de um Filho de Hermes está numa sintonia diferente do restante do Mundo, atuando sempre numa velocidade muito maior que a maioria consegue sequer conceber. Esse raciocínio acelerado concede ao indivíduo um comportamento altamente imprevisível, quase neurodivergente, dificultando estratégias como leituras mentais, previsões que se baseiem em leitura corporal e/ou comportamental, bem como de investidas telepáticas no geral, uma vez que a mente agitada de um desses semideuses é bem difícil de compreender e, naturalmente, influenciar.

**Nível 5 - Herói**

* *Atleta Olímpico*

Os Jogos Olímpicos que a Terra realiza de quatro em quatro anos existem em homenagem aos jogos realizados no Monte Olimpo, uma competição realizada em nome de Zeus e todos os deuses. Nesses jogos, **Hermes** nunca passou um ano sequer sem levar consigo a Medalha de Ouro, campeão de todas as modalidades esportivas e o mais habilidoso e bem disposto atleta do Mundo. Daí, seus filhos herdam também um vigor além da medida, podendo durar muito mais em combate e aguentar com mais facilidade e naturalidade o uso de suas habilidades. Nesse contexto, contudo, é importante que um verdadeiro atleta tenha dedicação exclusiva ao seu trabalho, sem as distrações que normalmente advêm de ter que prestar contas a mais de um "treinador". Em termos mecânicos, para que faça uso dessa passiva, deve Hermes ser a página principal do indivíduo, não podendo ele estabelecer devoção, adquirir item-devoto ou se sujeitar a ser Aspecto/Legião de ninguém. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Lucro máximo*

Sempre que sair em missão, ou exercer algum trabalho ou atividade, deverá, inevitavelmente, receber mais experiência e dinheiro do que os seus aliados, pois você, como filho do Deus dos Comerciantes, sabe como extrair o maior lucro possível de qualquer situação. [Receberá 50% a mais do que aquilo que lhe for dado]

* *Invocação de Neutralidade*

Como um Deus-Mensageiro, Hermes tinha direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a ele, de maneira irrevogável, pelo próprio Zeus. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Stealth*

O semideus entra num modo de stealth, no qual se torna invisível. Pode se mover livremente nesse estado, mas não pode atacar, senão sairá do modo. Ataques saindo de stealth têm vantagem

* *Arremesso Preciso*

Seu personagem pode jogar algo em sua mão, como uma adaga, uma flecha ou uma pedra com enorme precisão, a fazendo atingir algum objeto, abrir uma laceração moderada ou mesmo perfurar o alvo. Poderá até retornar à sua mão, dependendo do objeto e caso não haja empecilhos no caminho.

* *Barganha Cacofônica*

Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo. Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 30 segundos.

* *Ataque Alfa*

O herói se movimenta em uma espécie de dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Hermes irá parar perto do último alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em cada; se tiver só dois, ele acertará 3 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirará dano normal e os outros terão dano reduzido.

* *Lâmina Ricochete*

O herói cria em sua mão uma lâmina de energia para ser arremessada. Se existirem inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lâmina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lâmina pode ricochetear até 4 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido, até que desaparecerá.

**Nível 2 - Interno**

* *Cura profunda*

Rivais dos Filhos de Apolo, os Filhos de Hermes, Deus da Medicina, são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Manifestação limitada*

Os filhos de Hermes podem manifestar adagas em suas mãos. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Aerocinese*

Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Superaquecimento*

Se encostar em uma parte do seu inimigo, seja do corpo ou de uma arma, poderá instigar um movimento aleatório em suas moléculas, fazendo com que superaqueça a temperaturas nunca vistas.

* *Desarmar*

Com essa habilidade o filho de Hermes consegue desarmar o inimigo, tirando sua arma de suas mãos sem que esse perceba e então a arremessando para longe do alcance, com um encantamento que impede que sejam pegas de novo até o final do combate.

**Nível 3 - Sênior**

* *Intangibilidade*

Ao vibrarem as moléculas em seu corpo muito rápido, os filhos de Hermes podem se tornar intangíveis para qualquer tipo de ataque, atravessando paredes e inimigos, e evadindo golpes e projéteis.

* *Metalocinese*

Consegue influenciar e controlar os metais ao seu redor. Controla ferro, cobre, estanho, titânio, sódio, entre todos os demais metais da tabela periódica, podendo também controlar ligas metálicas, como o aço. Pode influenciar essas substâncias no organismo dos seres vivos também, embora seja de um desgaste absurdo. Não controla, no entanto, metais divinos.

* *Speed Strike*

O semideus prepara um ataque poderoso que deve ser realizado apenas em um movimento de alta velocidade, que se baseia em atingir o oponente como um torpedo, capaz de arremessar voando o inimigo para o outro lado do campo de batalha.

* *Armadura de força*

A vibração das suas moléculas atinge um padrão muito específico, capaz de gerar ao seu redor uma armadura, que vai protegê-lo em níveis elevados, contra projéteis ou energia, mas principalmente contra golpes físicos, agindo como uma armadura de adamantino mais primitiva. [Dura três turnos]

* *Faca nas costas*

Se teleporta imediatamente para as costas do seu alvo, o atingindo nas costas com uma faca que
o atravessa, ficando presa entre as costelas. Se o alvo se mexe, ou tenta retirar a faca, ela se mexe junto, quebrando as costelas em questão, causando elevadíssima perda de vigor, além da perda de um turno para se recuperar da dor excruciante.

**Nível 4 - Veterano**

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

* *Furto divino*

Filhos de Hermes podem roubar uma habilidade do oponente, tirando-a dele e transferindo-a para seu arsenal. Só poderá roubar uma habilidade por adversário, e não será capaz de roubar as supremas. A habilidade retorna ao adversário com o final da luta.

* *Soco inesperado*

Esse golpe é impossível de se reagir, independentemente da velocidade do oponente. É um soco simples, na parte do corpo desejado, com o adendo de causar tonteira por causa da elevada velocidade, forçando o oponente a perder um turno para se recuperar.

* *Língua de cobra*

Ao estabelecer contato verbal com uma criatura oponente - seja ela sapiente ou não -, você poderá controlá-la, como se você fosse seu único e absoluto dono.

* *Bomba dourada*

Para isso, você precisará de uma adaga de ouro imperial. A enfeitiçando, você a arremessa e, ao atingir certa distância, explode numa onda de fogo divino terrível, capaz de danificar seriamente os inimigos, além de poder banir criaturas das trevas para o Mundo Inferior.

**Nível 5 - Herói**

* *Moeda de Hermes*

Você joga uma moeda para cima e agora mesmo o tempo é mais lerdo que você. Supera seres atemporais ou com velocidade infinita, e se torna, efetivamente, a pessoa mais rápida do Mundo. Você faz o movimento desejado, sendo este inesquivável e tudo volta ao normal. Só poderá usar esse poder de novo em uma semana.

* *Soco de Massa Infinita*

Ao girar ao redor do globo algumas vezes, o filho de Hermes pode aplicar o infame soco de massa infinita, que não possui massa infinita literalmente, mas tem o potencial carrega a maior força física que um golpe pode carregar, dependendo apenas do número de vezes que o sujeito roda para acumular momento. Ao desferir o golpe, ele consegue nocautear virtualmente qualquer inimigo, mesmo os mais poderosos Filhos de Atlas, caso se esforce bastante. Danos ao corpo são imprevisíveis.

* *Insulto à honra*

A mais poderosa habilidade do Filho de Hermes, consiste em desafiar o inimigo a uma corrida de 100 metros rasos. Caso ele aceite, vocês correm. Caso negue, ele imediatamente perde o combate, tendo os poderes anulados e sendo de imediato nocauteado.