Agente Segreto (Homebrew)

Sei un agente segreto: maestro dell'inganno, efficace nell'eliminare le misure di sicurezza e letale in combattimento. Carismatico e astuto, abile nell'improvvisazione sia nella conversazione che nel combattimento, e ugualmente a suo agio a casa e in terre lontane, completi sempre la tua missione. In genere un agente segreto ha il sostegno di una grande organizzazione come una famiglia benestante, un conglomerato di affari o un governo regionale, ma ha sempre la libertà di svolgere le sue missioni come ritiene opportuno.

Finché sei sostenuto dalla tua organizzazione, puoi vivere uno stile di vita ricco senza alcun costo per te. Ma fai attenzione: fatti prendere o comprometti in altro modo te stesso, la tua posizione o i tuoi sostenitori, e sarai sicuramente rinnegato e tagliato fuori!

Collabora con il tuo DM su una fornitura di abbigliamento, armi e armature o altri gadget o ninnoli che la tua organizzazione potrebbe ritenere opportuno fornirti.

**Armi improvvisate migliorate**

Un agente segreto è un maestro dell'improvvisazione, incluso l'uso di oggetti ordinari o altrimenti non armi come armi. A partire dal livello 3, come con la normale regola delle armi improvvisate, se un'arma improvvisata è simile a un'arma esistente, puoi applicare il tuo bonus di competenza e utilizzare le statistiche dell'arma per l'arma improvvisata; tuttavia, puoi farlo per qualsiasi tipo di arma, non solo per quelle con cui sei già esperto.

Se usi un oggetto che non ha alcuna somiglianza con un'arma, infligge invece 2d4 danni più il tuo modificatore di Destrezza. Se usi un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia, o lanci un'arma da mischia che non ha la proprietà di lancio, infligge anche 2d4 danni più il tuo modificatore di Destrezza. Un'arma da lancio improvvisata ha una portata normale di 20 piedi e una lunga portata di 18 piedi. Questo danno è aumentato di 1d4 ai livelli 9, 13 e 17.

Inoltre, puoi impugnare armi leggere improvvisate in ogni mano e applicare ad esse le regole del Combattimento con due armi.

Al livello 13, questo si estende all'improvvisazione di trappole usando qualsiasi oggetto di scorta intorno a te. Se impieghi 10 minuti, potresti creare una semplice battuta d'arresto meccanica (al tuo livello) da pezzi di spago, strisce di metallo, stuzzicadenti, calzini o altri oggetti appropriati (nastro adesivo) che potrebbero essere in giro. Vedi le regole delle trappole per la CD del tiro salvezza per battuta d'arresto e la gravità del danno per livello.

**Maestro del travestimento**

Un agente segreto è un maestro del travestimento, sia fisicamente, mentalmente o emotivamente. Sei in grado di scomparire tra la folla, parlare a modo tuo davanti a una guardia, passare come un altro o cambiare la mente degli altri. Al livello 3, puoi scegliere un'abilità di abilità in Inganno o Persuasione, o abilità con gli strumenti in Kit da travestimento. Se sei già esperto, puoi scegliere competenza in esso.

Competenza nell'inganno

Competenza nell'inganno

Competenza nel kit di travestimento

Competenza nel kit di travestimento

Competenza nella persuasione

Competenza nella persuasione

Competenza nell'inganno

Competenza nell'inganno

Competenza nel kit di travestimento

Competenza nel kit di travestimento

Competenza nella persuasione

Competenza nella persuasione

**Addestramento al combattimento ravvicinato**

Il tuo addestramento ha incluso l'addestramento al combattimento ravvicinato, preparandoti ad affrontare gli avversari. A partire dal livello 9, ora puoi effettuare una prova di atletica leggera o acrobatica per iniziare una lotta, e lo fai con vantaggio. Lo stesso vale quando un avversario tenta di afferrarti, quando l'avversario tenta di scappare dalla tua presa e quando tenti di sfuggire alla lotta di un avversario.

Inoltre, puoi iniziare o scappare da una lotta con un avversario di due taglie più grande usando una prova di Atletica o Acrobazia, anche se lo fai in svantaggio e devi avere due mani libere invece di una sola.

Sospensione dormiente: se un avversario afferrato da te fallisce la prova di liberarsi per due round di seguito, cade privo di sensi per un minuto, seguendo le regole dell'effetto per il sonno, tranne che questa abilità non è magica - le creature immuni al sonno magico possono essere influenzate . Controlla con il tuo DM per determinare se la creatura che hai messo in una stiva dormiente ha un'area testa / collo appropriata che sarebbe influenzata da questa abilità.

**Attacco a sorpresa**

Un agente segreto è particolarmente abile nel colpire avversari inconsapevoli con grande effetto. A partire dal livello 13, raddoppia i danni degli attacchi furtivi se colpisci mentre sei nascosto.

**Affascinante**

Un agente segreto è un buon operatore dentro e fuori dal campo di battaglia, con un carisma naturale che scorre da ogni poro. Al livello 13, puoi lanciare Charme su Persone come incantesimo di 1 ° livello, usando Carisma come modificatore di incantesimo. Al livello 17 lo lanci come incantesimo di 2 ° livello. Puoi lanciarlo due volte per riposo lungo. Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza, non puoi tentare di lanciare nuovamente questo incantesimo su di lui per 24 ore.

**La tua reputazione ti precede**

Ogni buon agente segreto raggiunge un punto della sua carriera in cui non è più così segreto. Anche se la natura del tuo personaggio è sfuggente, le storie delle tue imprese si sono diffuse attraverso i circoli di intermediari di informazioni, governi, criminali e loro scagnozzi e l'elite sociale (e forse anche oltre). Che siano esagerate, sottovalutate o completamente sbagliate, queste storie ti danno un vantaggio nei tuoi rapporti con le persone che le hanno ascoltate. Al livello 17, quando hai a che fare con qualcuno che potrebbe conoscere la tua reputazione, hai un vantaggio su qualsiasi prova di abilità basata sul Carisma. Inoltre, hai un vantaggio sul tuo tiro di iniziativa se entri in combattimento con un avversario che potrebbe conoscere la tua reputazione.