Fate Antiguo y Colosal

## Escala

   *La diferencia de escala entra en juego cuando hay un conflicto*

entre dos entidades. Por cada grado de separación entre ellas aplicad uno o ambos de los siguientes efectos a la entidad más
grande:

*• +1 a la tirada de ataque o a la de defensa.*

*• +2 aumentos a un ataque con éxito o –2 al daño sufrido.*

*La forma de aplicar estos efectos dependerá del contexto. Con esta regla podéis inventar vuestros propios efectos y preparar retos que involucren el impacto de la escala.*

### En el juego

* **Escala 1)** Pequeño pueblo
* **Escala 2)** Bestias
* **Escala 3)**Titanes
* **Escala 4)** Tótems
* **Escala 5)** Aberraciones.

## Aspectos de la Partida

* Escala monumental
* Losa del pasado
* El resurgir de los Colosos

## Habilidades

Los personajes pueden repartir los puntos de habilidad habituales según indica Fate Básico, pero teniendo en cuenta las siguientes modificaciones:

* *Conducir se convierte en Montar. Disparar y Pelear quedan vetadas a un grado máximo inicial de Bueno (+2). Las gentes del Pueblo solo cazan y pelean en tiempos de gran necesidad o debido a afrentas muy graves entre tribus.*
* *El mismo límite inicial se aplica a Contactos. Solo aquellos personajes que tengan conceptos relacionados con oficios itinerantes deberían adquirirla. Estas restricciones pueden levantarse cuando las aventuras de los personajes comiencen a justificarlo.*
* *Recursos desaparece; el Pueblo no es dado a atesorar riquezas.*
* *Añadimos la nueva habilidad de Supervivencia (cuyos detalles se verán en la página siguiente), que engloba los recursos de los personajes para hacer frente a entornos hostiles, sea en busca de alimento o de abrigo y protección frente a elementos adversos.*
* *Saber se divide en dos nuevas habilidades: Saber Popular y Saber Ancestral. La primera atesora un conjunto de saberes en forma de disciplinas menores y prácticas como la herboristería, el conocimiento de la flora, la fauna y el clima de su región, el lenguaje de las aves, las viejas costumbres, etcétera. Es una habilidad accesible para cualquier personaje desde el principio.*

* **Ímpetu ancestral**
	+ *Este aspecto adicional y exclusivo representa el impulso que conserva la memoria ancestral del personaje, un interés hacia un área concreta para la que está especialmente preparado y que condicionará de forma interesante su transformación en héroe. Como irá consolidándose con cada hito que consiga, es bueno redactarlo con cierta vaguedad.*
	+ *Un interés por el misterio de los ancestros puede expresarse como **Respetuoso con los ancestros**, **Sueños del pasado ancestral**, **Interesado en el legado de los ancestros**, **Curiosidad por viejos símbolos y lenguas**, etcétera. El respeto, temor y reverencia por el enemigo puede convertirse en conceptos como **Fascinado por los colosos**, **Vigilante de los espantos**, **Observador de líneas ley**, **Tras las huellas de un ancestro oscuro** y otros términos por el estilo. Un Ímpetu ancestral relacionado con saberes antiguos más específicos puede fraguarse en aspectos como **Dibujante de mapas**, **Coleccionista de estrellas**, **Buscador de viejos tesoros**, **Compilador de fábulas**…*
	+ *En su primera etapa como protohéroe este aspecto funciona casi como una segunda complicación, pues llevará al personaje a situaciones que difíciles a las que le será difícil renunciar. Su curiosidad o convencimiento no tardarán en crearle fama de insumiso y alejarle de los suyos.*
	+ Se relaciona con el misticismo de Demoria y los conocimientos que tienen los pjs sobre el mundo (normalmente trasmitido de generación en generación, puede ser verídico o no).