Guerriero

Come Guerriero ottieni i Seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita al 1° livello**: 10 + il modificatore di Costituzione del Guerriero
* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del Guerriero per ogni livello da Guerriero dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Tutte le Armature, Tutti gli Scudi
* **Armi**: Tutte le Armi
* **Strumenti**: Nessuno
* **Tiri Salvezza:** Forza, Costituzione
* **Abilità**: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

### **Equipaggiamento**

Un Guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco lungo e 20 frecce
* (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
* (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce

## **Stile di Combattimento**

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.

### **Combattere con Armi Possenti**

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

### **Combattere con Due Armi**

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

### **Difesa**

Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.

### **Duellare**

Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

### **Protezione**

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

### **Tiro**

Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

### **Combattere alla Cieca**

Il guerriero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

### **Intercettazione**

Quando una creatura che il guerriero può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il guerriero, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il guerriero deve brandire uno scudo o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.

### **Combattere con armi da Lancio**

Il guerriero può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.

### **Combattere Disarmato**

I colpi senz'armi del guerriero se colpiscono possono infliggere 1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se il guerriero non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire, il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno, il guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura Afferrata da lui.

## **Recuperare Energie**

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

## **Limite Arcano**

I Guerrieri sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Bassa. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv3.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Azione Impetuosa**

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un'Azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

## **Miglioramento degli Scudi**

Mentre Impugni uno Scudo la tua Classe Armatura aumenta di +1.

Al Livello 7 il Bonus aumenta a +2

## **Archetipo Marziale**

Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Dual Blade, Duellante e Guerriero Pesante, tutti descritti sotto. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

### **Archetipi Marziali:**

* Dual Blade
* Duellante
* Guerriero Pesante

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Guerriero può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Attacco Extra**

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all'11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

## **Armi Migliorate**

A partire dal Livello 6, un guerriero Migliora la precisione e la potenza dei colpi Portati usando Armi. Una volta per turno, quando colpisce usando un'Arma da Mischia o Distanza che non sia classificata come Arma Naturale, l'Arma infligge 1d8 Bonus.
Questo Bonus aumenta ad 1d10 Livello 14

## **Indomito**

A partire dal 9°' livello, un guerriero può ripetere un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 17° livello.