recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Korona Tarina

Korona Tarina, dawniej zwana Wyspą Korony, to niewielka wyspa w Archipelague Tanegioth, położona na południowy zachód od Wyspy Grozy. Nazwę zawdzięcza skałom odcinającym dostęp do jedynej zatoki, które nadają jej kształt podobny nieco do korony. Wyspę porasta dżungla pełna agresywnych roślin, przez którą Korona stanowiła przez długi czas jedynie niezamieszkały punkt odniesienia dla żeglarzy. Dopiero Jared Tarin zdołał wybudować na niej wieżę, przemianować na Koronę Tarina i ucyznić bazą wypadową dla swojej pirackiej operacji. To też zapewne on pozwolił gigantycznej hydrze zamieszkać w wodach zatoki Korony.

#### Piraci Mystary

Po tym jak Tarin ukradł Perłę Królowej Piratów, kilka grup piratek zorganizowała Konkurs Kapitanów o to kto zdoła przełamać obronę wyspy i odebrać Tarinowi artefakt. Gdy okazało się, że żadna z nich nie jest w stanie przełamać obrony wyspy, postanowiły trzymać ją w blokadzie. Tylko Pożeraczom Klątw udało się, podstępem, dostać na wyspę, gdzie zabili Tarina i jego oficerów. Jednak Pełę zabrał smok Sarvax, który zmienił warunki konkursu. Pozwoliwszy odejść załodze Srebrnego Narwala oraz przechytrzywszy Hydrę aby móc bezpiecznie odpłynąć, poszukiwacze przygód pozostawili smoka samego na wyspie do czasu rozstrzygnięcia konkursu.
Starshine Kalazorn

Córka Wielkiego Ala Kalazorna i jego pomocnica na Ranczu Butterskull.

#### Piraci Mystary

Starshine, jej ojciec i Joshua Cree zostali porwani przez grupę orków która najechała na ranczo i ocaleni przez Pożeraczy Klątw. Dowiedziawszy się, że planują wyprawę morską poprosiła aby zabrali ją ze sobą, mając dość kiszenia się na ranczu ojca i chcąc poznać świat. Grupie udało się przekonać go, że z nim wcale nie jest bezpieczniejsza niż na morzu i zyskali jego pozwolenie na włączenie jej do załogi.
Malt-y-Nos

Jedna z Archfey, Mistrzyni Łowów i pani Czarnych Psów, Malt-y-Nos przewodzi Dzikiemu Gonowi i poluje na wrogów Króla Oberona i Królowej Tytanii.

#### Piraci Mystary

Emenos le Choit ma symbol Malt-y-Nos na plecach, a gdy Varis zajrzał w jego umysł, zobaczył wizje Dzikiego Gonu, wskazując, że Malt-y-Nos moze być nim osobiście zainteresowana.
Anton McGregor

Wnuk Księcia Brennarda McGregora, władcy Klanthyre w Księstwach Glantri, jest najmłodszym magiem który otrzymał oficjalną licencję maga oraz został przyjęty do Wielkiej Szkoły Magii, mając zaledwie dziesieć lat.

#### Piraci Mystary

Drakena podsłuchała jak Anton skarżył się jej ojcu na złośliwego psikusa, jakiego zrobiła mu Księżna Carnelia de Belcadiz y Fedorrias, zmieniajac jego uszy w parodię Elfich. Przy okazji zrobił kilka zagadkowych uwag, przypominajac Drakenie rozmowę jaką dzień wcześniej podsłuchała między Aozym Markovem a Księciem Jaggarem Von Drachenfels. W niej wspominali o Belkadyjczyku, który miał zostać wprowadzony w szeregi jakiegoś tajnego stowarzyszenia, a instrukcje gdzie ma się stawić miał otrzymać ustami dziecka. Drakena skojarzyła, że to Anton musi być tym dzieckiem. Czy to oznacza, że jest członkiem tego tajemniczego stowarzyszenia, czy też oni tylko się nim wysłużyli, niewiadomo.
Krąg Yggdrasil

Spotykani na Północnych Ujściach oraz Heldańskich Włościach, jak i na innych planach i wymiarach, Druidzi Kręgu Yggdrasil rozumieją, że istnieje więcej niz jeden świat. Wszystkie światy są połączone przez Yggdrasil, Drzewo Światów, i muszą być strzezone aby zachować jego równowagę. Ich więzy z naturą również muszą zmieniać się, aby odzwierciedlać co natura oznacza w każdym świecie.

Krąg Yggdrasil jest specjalizacją dostępną dla Druidów, można ją wybrać na 2 poziomie.

### Dusza Pod Korą

Zaczynając od 2 poziomu, ilekroć kończysz długi odpoczynek, mozesz wybrać jeden typu energii - radiant lub necrotic - jako swój ulubiony, a drugi jako wrogi. Jak długo jesteś w swoich rodzimym świecie, zyskujesz następujące korzyści:

* Dodajesz swój modyfikator z Rozsądku do czarów i cantripów zadających obrażenia twojego ulubionego typu energi.
* Ilekroć trafiasz stworzenie swoimi naturalnymi atakami w Wild Shape, możesz zmienic typ zadawanych obrażeń na twój ulubiony typ energi.
* Masz przewagę na rzuty obronne przeciwko czarom zadającym twój wrogi typ energi.
* Masz odporność na obrażenia twojego wrogiego typu energi.

Kiedy podrózujesz do innych światów, wymiarów lub planów, Mistrz Gry może wybrać dwa inne typu energi, miedzy którymi dokonujesz wyboru w tym miejscu.

### Eksploracja Gałęzi

Gdy osiągasz 6 poziom, gdy jesteś w swoim rodzimym świecie, możesz jako akcję wykryć wszystkie istoty z innych światów w promieniu 60 stóp od ciebie. Ta zdolność informuje cię o ich liczbie i ogólnym kierunku, ale nie typie oraz dokładnej lokacji.

Kiedy podrózujesz do innych światów, ignorujesz efekty ekstremalnych warunków.

Masz przewagę na wszystkie rzuty obronne przeciwko czynnikom środowiskowym.

### Liść z Drzewa Światów

Zaczynając od 10 poziomu, możesz przywołać esencję innego świata aby cię wsparła. Jako akcję wybierz świat inny niż ten, na którym teraz jesteś. Obszar o kształcie okręgu o promieniu 40 stóp od ciebie zyskuje charakterystyki wybranego świata, licząc się jako jego część i zmieniając odpowiednio jego prawa fizyki i rządzące nim zasady. Lokacja jest utwierdzona w jednym miejscu, nie zmienia oryginalnej geografii miejsca w którym ją umieszczasz, nie przyzywa też żadnych stworzeń z tego świata, ale może zawierać częste tam czynniki środowiskowe. Efekt utrzymuje się 1 minutę.

### Wstrzasając Korzeniami

Zaczynajac od 14 poziomu, ilekroć zadasz trafienie krytyczne lub rzucić czar poziomu 1 lub więcej, emitujesz wystrzał twojego ulubionego typu energi w promieniu 10 stóp od ciebie. Wszystkie stworzenia w nim muszą zdać rzut obronny na Zręczność przeciwko twojemu Spell Save DC, otrzymując 2d6 obrażeń twojego ulubionego typu energi, jeśli nie zdadzą albo połowę, jeśli zdadzą.
Szarbok

Gnoll, członek Das Hounds.

#### Piraci Mystary

Das Hounds brali udział w Rękawicy Cesarza wydanej na cześć Tytusa Claudiusa, jednak przegrali w finałowej rundzie z Pożeraczami Klątw. Szarbok szczególnie się nie popisał, kiedy w finale skupiał się bardziej na podrywaniu Arseny niż walce i został niemal natychmiast wyeliminowany.
Drakena

Córka Reginy Balcazar Del Alvarez i Salazara Balcazara Del Alvarez, Belkadyjska Elfka z Księstwa Belcadiz w Księstwach Glantri, kapitan statku Morski Duch i członkini Pożeraczy Klątw. Posiada miecz o nieznanych do końca właściwościach.

#### Piraci Mystary

Drakena była uczennicą Wielkiej Szkoły Magii, jednak nieszczególnie parała się do nauki. Któregoś dnia natrafiła na trop jakiejś intrygi w którą najwidoczniej zamieszani byli Aozy Markov, Jaggurd Von Drachenfels oraz jej ojciec. W czasie dochodzenia natrafiła na dziwny miecz, złożony w połowie ze światła a w połowie z morku, który próbował się z nią porozumieć. Gdy go zabrała zobacyzła parę jaśniejćych oczu i zdała sobię sprawę, że zwróciła na siebei uwagę czegoś niezwykle niebezpiecznego. Uciekła więc, kradnąc miecz oraz zabierajac swojego przyjaciela, Blake'a Cadritha.

W Saltmarsh, oboje pomogli założyc gurpę, któa stałą się wkrótce znana jako Pożeracze Klątw. W niedługim czasie grupa zdobyła statek Morski Duch, którego została Kapitanem, oraz uwolniła Oceanusa, który z czasem został romantycznym partnerem Drakeny. Drakena zostałą też współwłaścicielką statku Discovery, który działa dla niej jak Twierdza. Udało się jej też ustalić, że wielkie oczy które widziałą prawdopodobnie są znakiem, że zwróciła na siebie uwagę Nieśmiertelnego Rada.
Bezkształtny

Kłamstwa i okrucieństwo. Dla niektórych Łotrów wrodzony potencjał krzywdzenia innych stał się drogą życiową. Odkrywszy jak przesyłać taką moc, zyskali zdolność manipulacji swoim wyglądem, a ich sztuczki stały się zabójczą bronią. Powiadają, że tym, który daje im owe zdolnosci jest Loki, Nieśmiertelny Patron Kłamstw, którego ego zadowala obserwowanie swoich naśladowców.

Bezkształtny jest specjalizacją dostępna dla Łotra, można ją wybrać na 3 poziomie.

### Droga Oszusta

Na 3 poziomie uczysz się jak manipulować umysłami i ciałami. Poznajesz cantrip Minor Illusion. Zyskujesz też dostęp do czarów. Ilość i rodzaj znanych ci czarów, poziom i ilość dostępnych Spell Slots są opisane w poniższej tabeli. Zuzyte Spell Slots odzyskujesz kiedy skończysz krótki lub długi odpoczynek. Jeśli twoje czary wymagaja rzutów obronnych, rzucający musi pokonać Spell Save DC równy 8 + twój Proficiency Bonus + twój modyfikator z Charyzmy.

Czary Bezkształtnego
 9
 13
 17

### Zjadliwe Rany

Zaczynajac od 3 poziomu, ilekroć trafisz kogoś Sneak Attack, cel ataku ma prędkość ruchu zredukowaną o połowę i niedogodnosc na opportunity attacks póki nie wykorzysta akcji aby opatrzyć ranę.

Dodatkowo każde stworzenie, które zda rzut obronny przeciwko twoim czarom z Drogi Oszusta otrzymuje obrażenia typu psychic równe 1k4 za każdą kość twojego Sneak Attack.

Stworzenie które zostało poddane jednemu z tych dwóch efektów jest niewrażliwe na ich ponowne użycie przez 1 godzinę.

### Dym i Lustra

Na 6 poziomie, twoje kłamstwa stają się wyjątkowo wytrwałe. Ilekroć uda ci się rzut na Deception albo komus nie uda się rozpoznać cię pod przebraniem lub ilizją, oszukane stworzenie jest przez godzinę pewne, że postrzega prawdę i żadna ilosc dowodów od nikogo poza tobą nie może go przekonać, że jest inaczej.

### Lustrzana Riposta

Zaczynajac od 17 poziomu, twoja dwulicowosć pozwala ci odwrócić losy bitwy. Jeśli ty lub inne stworzenie, które widzisz, zostaje trafione przez atak, mozesz użyć swojej reakcji aby zamienić miejscami cel ataku z innym stworzeniem, które zostaje nowym celem ataku. Przysługują mu dalej wszelkie rzuty obronne wywołane przez atak.

Jeśli jedno lub oba z wybranych stworzeń nie chcą tej zamiany, mogą wykonać rzut ooronny na Charyzmę przeciwko Spell Save DC twoich czarów z Drogi Oszusta, negując ten efekt jeśli im się uda.

Możesz użyć tej zdolności z powodzeniem raz, a potem nie możesz jej użyć ponownie póki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Carnelia de Belcadiz y Fedorrias

Księżna Carnelia de Belcadiz y Fedorrias jest potężną czarodziejką oraz władczynią Księstwa Belcadiz, jednego z Ksiąstw Glantri, oraz przywódczynią Klanu Alhambra. Jest też najmłodsząosobą która zasiadła na tronie księstwa, mając w roku 1000 PK zaledwie 180 lat. Niska Belkadyjska Elfka obdażona jest urodą z którą równać może się tylko jej ognisty temperament - "Princessa" jest już uważana za jedną z najpiękniejszych kobiet na Mystarze, a wielu twierdzi, że gdyby nie powszechny strach przed jej gniewem, miałaby zagwarantowaną pierwszą pozycję na tej liście.

#### Piraci Mystary

Gdy Drakena, Orion oraz Valcuoix Du'Fortempts wprowadzili Mayę na zajęcia w Wielkiej Szkole Magii, planowali aby urządziła ona spotkanie autorskie na lekcji Historii Glantri. Ku ich zaskoczeniu, na lekcje wpadła jednak Księżna Carnelia, najwidoczniej przymuszona do wypełnienia zaległego zobowiązania gościnnej lektury w szkole przez Etienne d'Amberville. Księżna, znęcajac się nad i upokażając po drodze ojca Drakeny, Salazara Balcazara Del Alvarez, postanowiła urządzić lekcje przez pokaz najważniejszych wydarzeń w historii kraju, za pomocą masowej iluzji. Uczniowie wyszli z zajęć straumatyzowani.

Sir Anton McGregor twierdzi, że nim opuściła szkołe, za pomocą czarów zamieniła jego uszy w parodię Elfich.
Myszka

Goblinka ze smykałką do wynalazków i alchemii. Marzy o wyższej edukacji.

#### Piraci Mystary

Myszka próbowała nastraszyć i pogonić przemytników z Wieży Zenopusa, uważając, ze pracujące dla nich Gobliny tylko dadzą się komuś pozabijać. Ku jej rozpaczy to już się stało i Pożeracze Klątw oczyścili wieżę. Widząc jednak smykałkę Myszki do wynalazków oraz dobrą naturę, poszukiwacze przygód postanowili wziąć ją pod swoje skrzydła.
Rycerze Burzy

Frakcja wojskowa, sponsorowana przez Hattian, w Cesarstwie Thyatis, swoja siedzibę mają w Thyatis, a ich lider Hansel Oesterhaus wygłasza częste przemowy do ludu o Thyańskiej i Hattiańskiej dumie i sile oraz "zagrożeniach" ze strony "nieczystych "wrogów". Rycerze charakteryzują się bardzo ksenofobicznymi i rasistowskimi poglądami.

Furie Burzy są grupą wojowniczek, gladiatorek i poszukiwaczek przygód pracującą dla Rycerzy Burzy.
Rynsztunek Prawdziwego Króla

Legendarny zestaw magicznych przedmiotów w który wchodzi Kufel Obola oraz cztery inne przedmioty - płaszcz, róg, tarcza oraz broń zwana Kłem.

#### Piraci Mystary

Tablica znaleziona przez Pożeraczy Klątw przy jednym z Rekiniaków zabitych w Latarnii Skyhorn wspomina o tych przedmiotach w nastepujący sposób:

> Król potrzebuje ekwipunku godnego króla. I to nie słabego króla łażących po powierzchni
>
>

> mięsaków. Prawdziwego króla, króla bestii. Od jego ludu wychodzi wszystko co silne,
>
>

> wszystko co służy chaosowi i Wielkiej Paszczy. Ich lud był pierwszy, my będziemy ostatni.
>
>

> Król Bestii zginął w walce. Bali się go, bali jego siły. Roznieśli jego broń po świecie.
>
>

> Płaszcz do krainy wężą, do grobowca pełnego pułapek, gdzie śpi zagłada.
>
>

> Róg daleko na zimną północ, gdzie śpi z jednym ze zmarłych otoczonych czcią. Lecz gdzie
>
>

> grobowiec jest, nie wie nikt.
>
>

> Tarczę na wyspę gdzie dawni panowie walczą ze swymi wrogami a kula ognia zaczyna swój
>
>

> bieg.
>
>

> Wreszcie Kieł, którego bali się tak, że wygnali go przez misę w której ożywa woda. Tam,
>
>

> gdzie żadna ręka, sucha czy mokra, go nie pochwyci. Lecz kto zbierze trzy i jeszcze jeden
>
>

> ku pamięci króla i rytuał odprawi, z misy go wyciągnąć może.
>
>

> Daj Królowi kieł, płaszcz, róg i tarczę i jeszcze jeden. A kiedy oni byli pierwszymi tak my
>
>

> będziemy ostatnimi i jedynymi jacy pozostaną.
>
>

> Tako rzecze Wielka Paszcza.
>
>

Nożołapacz Skeen twierdzi, że przedmioty te nasiąknięte są mocą potęznego króla barbarzyńców z dawnych lat i rezonują, stając się silniejsze im więcej nosi jedna osoba. Wskazał Kufel obola w posiadani uArseny jako brakujący element, który nie był wypisany na Tablicy.
Alisandra Devrol

Pierwsza oficer na statku Srebrny Narwal i prawa ręka Jareda Tarina. kiedy cała załoga okrętu utknęła na Koronie Tarina, Gren Tevak przekonał Tarina, że Alisandra spiskuje przeciwko niemu, przez co ona i wierni jej członkowie załogi dostali zakaz schodzenia z okrętu.

Kiedy Pożeracze Klątw zostali wpuszczeni na wyspę pod pretekstem zawarcia sojuszu, Alisandra dostała polecenie zaatakowania i przejęcia Morskiego Ducha. W czasie wlaki wielokrotnie wzywała do poddania się załogę, nawet gdy sytuacja drastycznie przechyliła się na jej niekrozyśc. Kiedy już wyglądało, że ma się poddać, wyjątkowo celna mikstura wybuchowa Myszki rozwaliła jej głowę.
Uder Cornbar

Ognisty gigant z gór pmiędzy Emiratami Ylarum i Północnymi Ujściami. Uder został podstepem uwięziony przez Ifryta G'Kano na Wyspie Grozy w charakterze służącego przy gorących źródłach, które Ifryt lubił odwiedzać. Uder myslał, że będzie mógłmógł zawsze wrócić do domu ale okazało się to kłamstwem G'Kano.

#### Piraci Mystary

Pożeracze Klątw spotkali Udera i, wysłuchawszy jego sytuacji, pomogli mu naprawić portal i odesłać go do domu. Na pożegnanie Uder powiedział im, że widział jak jakaś banda rybowatych istot napadła na grupę ludzi i zabrałą ich w stronecentralnego płaskowyżu, zapewne do jaskini Gartha Blackbearda.
Saturnius

Nieśmiertelny ze Sfery Energii, patron piractwa, wolności, poszukiwaczy przygód oraz walki z niewolnictwem. Saturnius jest sojusznikiem Ixiona i wrogiem Brissarda, patrona niewolnictwa.

Saturnius jest wyznawany w Pływajacy Mieście Kron. Wedle wierzeń mieszkańców, był on arcymagiem jego założyciela i to jemu przypisuje się dopilnowanie, aby konstrukcja mogła pływać bez rozpadnięcia się oraz sekretną moc, która pozwala miasto unikać niekorzystnej pogody.

Saturnius stworzył też Perłę Królowej Piratów, wedle legendy dar dla królowej piratów, której był patronem.

#### Piraci Mystary

Saturnius jest twórcą Perły Królowej Piratów, która obecnie jest w posiadaniu Drakeny. Wiedząc, że Orcus chce odebrać jej artefakt, Drakena zaczęła interesować się Saturniusem i próbować zyskać jego wsparcie przeciwko nowemu wrogowi.
Myojo

Rakasta z nieznanego kraju, mówiący nieznanym (jakkolwiek podobnym do Ochaleejskiego) językiem. Jest ochroniarzem Księcia Haldemara z Haaken.

#### Piraci Mystary

Pożeracze Klątw spotkali Myojo oraz Haldemara w Barze Podniebny Pilot, kiedy ci o mało nie wdali się w bójkę z Ganboldem, Justinem Karameikos, Gundarem Lodestarem, Lewisem Lodestarem, Richtenem von Manthofen oraz Oliverem de Haviland. sprowokowaną wzajemnymi oskarżeniami o kradzieże (prawdziwym złodziejem był Gremlin). Gdy sytuacja zostałą wyjaśniona, Myojo spędził miło resztę wieczoru z poszukiwaczami przygód i siłował na rękę z Arseną.
Greegan Mirkov

Złodziej, brat Dereka Feloniusa oraz członek Szlachetnych Zjadaczy Zębów.

#### Piraci Mystary

Greegan, wraz z resztą drużyny, zatrzymał się w Saltmarsh po misji przeciwko Żelaznemu Kręgowi. Szybko podpadł innej grupie poszukiwaczy przygód, gdy próbował zwędzić pierścień Blake'a, rzekomo przez opaczne zrozumienie zainteresowania nim swojego brata.
Edna Oweland

Edna Oweland to członkini rady miejskiej w Saltmarsh i przywódczyni frakcji tradycjonalistów. Żyła całe swe życie w wiosce rybackiej i zapracowała na swą pozycję, do rady była wybierana trzy razy i chociaż na to nie wygląda, ma tam starszyznę. Edna jest nieprzychylna lojalistom i podejrzliwa wobec krasnoludów. Szuka sposobów na rozbudowanie przemysłu rybnego, który dawniej był jedynym źródłem utrzymania Saltmarsh.
Rad

Nieśmiertelny patron magii oraz Księstw Glantri, Rad jest członkiem Sfery Energii i jedynym Niesmiertelnym, który nie akceptuje i nie obdaża mocą Kapłanów i Paladynów, zamiast tego jego "filozofię" (totalnie nei religię) głosi grupa magów zwana Pasterzami Rada.

#### Piraci Mystary

Kiedy Drakena znalazła dzinwy miecz, najwidoczniej obdażony świadomością oraz zrobiony ze światła i mroku, miałą wizję ogromnej pary jaśniejących oczu i donośnego głosu domagajacego się, aby oddała co zabrała. Wizja ta skłoniła ja do ucieczki z Glantri. Później z rozmów z bytami zaklętymi w mieczu zdołałą wywnioskować, że to musiał być Rad i zapewne dalej ją obserwuje.
Umlat

Kapłan w wiosce Mantru, wyznawca Olorona, Władcy Niebios, nizwykle stary, choc w jego wypadku może to być zarówno błogosławieństwo, jak i klątwa.

#### Piraci Mystary

Gdy Pożeracze Klątw przybyli do Mantru, przerazili Umlata wieściami o tym, że najwidoczniej mityczny wróg Olorona, Leviatan, którego oni zwali Jormungandrem, się budzi.
Pragmati

*Tylko Interes* - Motto organizacji

Pragmati to międzynarodowa, super tajna liga zabójców na zlecienie, której genezy doszukiwać się można w Księstwach Glantri. Większosc uważa ich za legendę do straszenia dzieci, a w ich szeregi przyjmowani są tylko najlepsi z najlepszych. Wbrew jednak temu co można by przypuszczać, nie kierują się oni wyłącznie chęcią zarobku. Pragmati wierzą, że nie da się zarabiać w chaosie i nie tolerują "pracy na boku". Członkowie organizacji mogą przyjmować zlecenia tylko z rozkazu, lub przynajmniej z aprobatą przełożonych, a to, czy jakieś zlecenie zostanie zaaprobowane jest czy zabójstwo nie naruszy równowagi sił. Pragmati wierzą, że prawe jest zabicie jednej osoby dla ocalenia tysięcy, pojedyńczy sztylet jest lepszy od setki mieczy, ale metody nie mają znaczenia tak długo, jak długo zostanie zachowana stabilnośc.

Nie ma dwóch identycznych Pragmati, gdyż rekrutują wszelkie rodzaje istot, ze wszystkich warstw społęcznych i dróg życia. Również ich metody są bardziej elastyczne i różnią się, w zależności od członka. Jeśli celem jest wyeliminowanie kogoś z konkretnego powodu, Pragmati nie zawsze może go zabić, ale poszukać innej alternatywy. Jeśli, na przykład, klijentchce pozbyć się konkurenta w zalotach w osobie senatora Cesarstwa Thyatis, Pragmati może uznać, że prościej niż go zabić, będzie, kilkoma łapówkami, załatwić mu przydział na gubernatora bardzo odległej prowincji.
Stonky J. Noptopper

*"Stonky J. Noptopper. GENIUSZ"* - Wizytówka Stonky'ego.

Stony był Gnomem który, odkrywszy, że jedna z wież Wielkiej Biblioteki Serraine, zwana Drzwiami Stodoły, jest w sekrecie rakietą, postanowił wystrzelić ją w kosmos i otworzyć pierwszą orbitalna bilbjotekę. Jego motywacją był fakt, że Heldańscy Rycerze byli pierwsi na Księżycu, co dla niego było obelgą rzuconą dumie Miasta Serraine. W tym celu Stonky stworzył Kult Inwentarza. Nie przewidział jednak, że działania kultu zostanaodkryte przez Pożeraczy Klątw, którzy powstrzymali ich działania. Stonky został zamordowany w środku rantu na temat Heldańskich Rycerzy.
Kruk Krawędziowy

Kruk Krwędziowy, zwany wcześniej Papą Piórko, był Nagpa który został uwieziony w formie kruka jako chowaniec Blake'a Cadritha.

#### Podejrzani Przyjaciele i Klątwa Strahda

Papa Piórko udał się do Demiplanu Grozy, gdzie w Barovii spotkał grupę poszukiwaczy przygód z Zapomnianych Krain, Podejrzanych Przyjaciół. Zaoferował im zwój usunięcia klątwy, którego pilnie potrzebowała Laureline di Tarquenville, w zamian za eskortę do Bursztynowej Świątynii. Tam jednak odłączył się od grupy i jak się okazało, ukradł niezwqykle ważną księgę z kolekcji Exetantera. Używajac jej magii, przywołując grupę ptasich istot różnego rodzaju oraz łącząc siły z Vladimirem Hongaardem opracował plan przywołania istoty, która miała pomóc mu obalic Strahda Von Zarovich i zostać nowym władcą Barovii. Podejrzani Przyjaciele udaremnili jego plany i pokonali go, Ariel belmont unicestwiła go całkowiecie, w zemście za zdominowanie jej umysłu w walce.

#### Piraci Mystary

Gdy Blake przywołał kruka jako swego chowańca, jego patronka, Ariel Belmont, zdecydowała się umieścic w nim duszę Papy Piórko. Zredukowany do tej żałosnej i bezsilnej postaci Nagpa musiał naprzemian znosić usługiwanie młodemu magowi oraz szyderstwa Rycerz Śmierci sprawujacej pieczę nad jego duszą. W końcu lekkomyślne wykorzystywanie go przez maga skończyło się jego śmiercią w Tajemniczym Obelisku, w wyniku której jego dusza została wyssana a pamieć o nim wymazana z umysłów wszystkich prócz Ariel. Jego następcą został Felix
Vigr Thrass

Pochodząca z Cesarstwa Alphatii kapitan statku pirackiego Dreadnaught, operowanego w całości przez maszyny. Vigr jest maginią uzbrojoną w specjalną zbroję z czterema machanicznymi głowami hydry, słuchającymi jej poleceń. Wykazuje ogromne zainteresowanie technologią i zupełny brak szacunku dla granic osobistych. Towarzyszy jej zazwyczaj robot bojowy, Przyjemniaczek.

#### Piraci Mystary

Pożeracze Klątw spotkali Vigr w Kryjówce Piratów, gdzie dowiedzieli się o Konkursie Kapitanów, którego celem było zdobycie Peły Królowej Piratów. Vigr brała w nim udział aby użyć Perły w poszukiwaniach Codex Automata - księgi wiedzy mechanicznej spisanej lub zebranej albo przetłumaczonej rękami Meredotha. To strona z tej księgi pomogła jej zbudować Przyjemniaczka oraz jej zbroję.

Vigr dałą się przekonać aby pozwolić dużynie dołączyć do Konkursu, ale kiedy wezwali o pomoc w wydostaniu się z wyspy w zamian za wyjawienie warunków na jakich smok Sarvax zmienił warunki konkursu, Vigr uznała, że może skontaktować się z nim bezposrednio i zignorowała ich prośby.

Vigr zaczęła podbijać wioski na południu Wyspy Grozy, biorąc w niewolę mieszkańcó, w tym populację wioski Tanaroa oraz Wielkiego Druida Prattisa. Pożeracze Klątw uznali, że nie chcą się z nią dogadywać i wynajęli zabójcę - Keitha Cadritha - aby ją zlikwidował. Co ten uczynił bez większego problemu. Po śmierci Vigr jej okręt, Przyjemniaczek oraz armia automatycznych zbroi zostały dezaktywowane. Varis pracuje nad uruchomieniem ich ponownie.
Ned Shakeshaft

Ned Shakeshaft jest bandytą który został wysłany do Nawiedzonego Domu aby powstrzymać myszkującą tam drużynę poszukiwaczy przygód przed odkryciem bazy przemytników. Nie udało mu się ale grupa pozwoliła mu ujść wolno w zamian za obietnicę, że nigdy nie postawi stopy w Saltmarsh. Jego zeznania wskazują, że jego zleceniodawcą był Gellan Primewater.
Elisa Brand

Kapitan Z.A. Zephyr oraz córka Jaxy Brand. Wedle słów matki jest jej najlepszym kapitanem.

### Piraci Mystary

Jaxa Brand wynajeła poszukiwaczy przygód aby odnaleźli Zephyr oraz Elisę gdy okręt nie wrócił z podróży morskiej. Jej okręt miał wyruszyć w czteromiesięczną podróż do Ochileei i stamtąd do Shireton, ale nigdy nie dotarł do tej drugiej lokacji. Ostatni kontakt z Elisą Jaxa miała gdy ta wysłała jej sending z informacją o szczęśliwym dotarciu do portu.
Guaak

Dowódca oddziału Kna, trzymetrowych ryboludzi, który braruwą rekompensuje sobie niewielki, jak na jego rasę, rozmiar.

#### Piraci Mystary

Guaak i jego oddział zostali wysłani do Leża Jaszcuzroludzi jako reprezentanci Kna w sojuszu przeciwko Rekiniakom. Kiedy grupa poszukiwaczy przygód wtargnęła do leża, poprowadził przeciwko nim swój oddział na morskich węgorzach, jednak grupa poddała się nim mogli włączyć się do walki. Gdy później drqwi z nich z tego powodu, Drakena sprowokowała go do pojedynku do pierwszej krwi, który wygrała, zyskując jego szacunek.
Benji Frogwater

Hin kupiec powiazany z jedną z Gildii Kongregacji Minrothad, operujacy w Saltmarsh.

#### Piraci Mystary

Benji zwócił się do Pożeraczy Klątw z prośbą o sprawdzenie co stało się z jego okrętem, Jadeitowym Lwem, który zaginął niedaleko Latarnii Skyhorn, oferujac też dodatkowe pieniądze za odzyskanie jego ładunku oraz sprowadzenei bezpiecznei załogi, w tym jego syna.
Clarion

Thayanańska szlachcianka z podupadłego domu, która po przybyciu do Wielkiego Księstwa Karameikos została poszukiwaczką przygód i kapłanką Chardastesa, Niesmiertelnego patrona medycyny. Członkini Szlachetnych Zjadaczy Zębów.

#### Piraci Mystary

Clarion wraz z resztą jej grupy zatrzymali się w Saltmarsh aby odpocząć po misji przeciwko Żelaznemu Kręgowi. Ona i Fleetwood świętowali też swoje zaręczyny.
Tysiąc Pięści Chana

*"Nieśmiertelni o tym zdecydują!"*
- Motto organizacji.

Znani też jako Żelazne Pięści Chana, Dziesięć Tysięcy Pięści Chana i tym podobne. Religijna organizacja stworzona w Chanatach Etengar, której celem jest promowanie wiary i szacunku wobec Nieśmiertelnych. Zrzesza członków wszelkich klas oraz ras, ze wszystkich warstw społecznych i niezaleznie od przeszłości, tak długo, jak długo są religijni. Ich zasady to: ufać Nieśmiertelnym we wszystkim, niewierzący muszą być przekonani aby uwierzyć i im więcej zobaczy prawdę, tym lepiej.

Ważniejsze jest dla nich aby wszyscy wierzyli niż w jakiego Nieśmiertelnego, pomagają też w sprawach uciskania jednej religii przez drugą, aby zapewnić każdemu wolnosc wyznania wedle własnego wyboru. Można spotkać ich wszędzie, gdzie ma miejsce ucisk religii, któremu będą przeciwdziałaś nawet jeśli nie wiedzą, któy Nieśmiertelny prosi o pomoc. Jak można się domyślić, są śmiertelnymi wrogami Księstw Glantri, gdzie widziani są jako terroryści.
Wielka Szkoła Magii

Położona w Mieście Glantri Wielka Szkoła Magii jest uważana za jedną z największych i najwspanialszych szkół magii na świecie. Nie jest jedyną szkołą w Glantri, jednak inne nie dorównują jej prestiżem. Jej dyrektorem jest Ksiażę Etienne d'Amberville.

Są dwa sposoby dostania się do szkoły - zdanie egzaminu na którym wymagane jest pokazanie znajomości conajmniej dwóch pierwszopoziomowych czarów, albo list z poleceniem od członka szlachty lub osoby szanowanej przez jednego z członków kadry szkolnej. Do szkoły przyjmowani są ucznie w wieku od dwunastu lat wzwyż, nie licząc wyjątków jak Sir Anton McGregor.

Opłata za naukę w szkole wynosi 5 Glantryjskich dukatów (1 dukat = 1 sztuka złota) za dzień. Pieniądze te zapewniają prawo do pobierania nauki, pokój i dwa dzienne posiłki, prawo do korzystania ze szkolnej biblioteki oraz laboratorium oraz, jeśli zajdzie taka potrzeba, pokrycie kosztów prawnika. Szkoła nie pokrywa kosztów komponentów zaklęc i materiałów do magicznych badań oraz srogo liczy sobie za wszelkie zniszczenia. Jeśli ktoś nie może uiścić opłaty, musi opuścić teren szkoły i zarobić pieniadze. Kiedy znów zacznie płacić moze kontynuować jakby nigdy nie odszedł. Dlatego wielu uczniów sprzedaje swoje usługi w rzucaniu czarów i wrobnictwie magicznych przedmiotów.

Prócz podstawowych przedmiotów, jak historia Glantri, uczniowie wybierają sobie zajęcia. Prócz zwykłej magii uczone są tu wszelkiego rodzaju inne przedmioty, jak splatanie zaklęć, przyśpieszone rzucania, medytacja, trening zwinności i wiele innych. Po zakończeniu nauki otrzymywany jest też oficjalny dyplom, który otwiera wiele drzwi w zatrudnioeniu oraz polityce. W calu nauki danego przedmiotu, uczeń musi wybrać sobie Mistrza, pod któego okiem przebiega edukacja. Ilekroć uczeń chce zacząć pobierać nauki dla wyższego poziomu, musi pokazać Mistrzowi, że zna przynajmniej jeden czar danego poziomu.

W szkole obowiązują konkretne rangi, które można podnieść zdajac odpowiednie egzaminy. Każdy zaczyna z rangą Medium. Aby przejsć na rangę Seer trzeba zdać egzamin w formie demonstracji nowego czaru, który się opracowało. Aby uniknąć "kupowania prac zaliczeniowych", egzaminatorzy wymagają egzaminu składającego sie nie tylko z demonstracji, ale też udostepnienia swoich notatek i zostania dokładnie przepytanym ze znajomości zaklęcia i procesu odkrycia go. Podobnie dla każdej wyższej rangi.

Dzień typowego ucznia wygląda następująco: pobudka =na dwie godziny przed świtem. Uczniowie którzy nie kwalifikują się jeszcze jako pierwszopoziomowi użytkownicy magii muszą potem spedzić conajmniej godzinę na recytacji mantr w szkolnej kaplicy pod okiem Pasterzy Rada. Potem śniadanie, wykłady i ćwiczenia do południa. Potem wszyscy uczniowie muszą spędzić godzinę w świątyni oraz drugą w ogrodach na medytacji. Później dwie do trzech godzin pobierania prywatnych nauk od mistrza, a następnie pomoc w czym tylko zechce. Gdy mistrz pozwoli uczniowi odejść, ten może odebrać drugi posiłek i ma resztę dnia, bądź nocy, dla siebie, w tym na prowadzenie własnych badań.

Znani uczniowie: Anton McGregor, Blake Cadrith, Drakena, Orion, Valcuoix Du'Fortempts
Dragur

Dragur (lub Draugr) to typ nieumarłych. Wedle wierzeń na Północnych Ujściach, są to duchy wojowników którzy wiedli godny żywot, ale dokonali jakiegoś aktu, przez który odmówiono im miejsca w Valhalli. Teraz są zmuszeni błakać się po świecie, zgorzkniale dzieląc się swoim cierpieniem z żywymi. Dragur mogą albo kontrolować swoje dawne ciała, albo opętywać ciała innych itransformować je powoli w nowe formy nieumarłych.

#### Szary Wędrowiec

Eryk Knutson zbudził ze snu Dragura króla pochowanego w grobowcy niedaleko Silasthorp, a ten opętał go i zaczął przemieniać w Agarata. Smol Team zapobiegli jednak transformacji, zabijając Eryka i wualniając jego duszę. Rozścieczony Dragur zapowiedział im, że powstrzymawszy powrót jego królestwa, skazali świat na zagładę. Nim rozpłynął się, zostawił im poniższą przepowiednię:

* Władca Kłamstw igrający ze śmiercią i ciemnością
* Jogmungandr przebudzony w leżu chaosu
* Wojna Magów i Wojna z Władcą i Wojna szaleć będzie na wszystkich frontach.
* Gwiazdy spadną z nieba, magia zawiedzie
* Gniew Bogów! Fimbulvetr!
* A potem...
Loki

Niesmiertelny ze Sfery Entropii, patron kłamstw i zdrady, przeciwnik Thora, Odyna, Freja i Freji.

### PONIŻEJ ZNAJDUJĄ SIĘ ODKRYTE SPOILERY GRACZE NIE CZYTAĆ!

Serio, nie czytajcie dalej, dowiecie się w swoim czasie.

#### Piraci Mystary

Gdy na prośbę swej patronki, Ariel Belmont, Blake udał się do Wieży Gromu, grzebiąc w ołtarzu pozostawionym tam przez Moresko, zdołał doprowadzić do nawiązania kontaktu między Ariel a Lokim. Ariel poprosiła Lokiego o pomoc w wydostaniu się z Demiplanu Grozy, wyjawiąc, że wcześniej zawarła podobną umowę z Thanatosem ale nie zamierza być jego sługą. Widząc szansę na wywinięcie innemu Nieśmietelnemu psikusa, Loki zgodził się, jakkolwiek dalej każąc jej kotynuować zadanie dla Thanatosa.

Ariel spróbowałą się później skontaktować z Lokim, który powiedział jej, że niektórzy Nieśmiertelni używają imion, albo są aspektami, bogów z innych światów. Ujawnił jej też, że jest Bozdaganem, czczonym w Hagarchii Hule oraz, że, kiedy zostanie wyzwolona, ona również mogłaby szukać Nieśmiertelności.
Alfina

Córka Arilda i wnuczka Arosa, służy z ojcem w Danevirke.

#### Szary Wędrowiec

Smol Team spotkali Arosa, wraz z synową i pozostałymi wnukami, na drodze z Tromso do Danevirke i poprosił ich on o sprawdzenie co się dzieje w forcie i czy jego syn i wnuczka dalej żyją. Na miejscu znaleźli Arilda rannego, a Alfinę w konflikcie o dowodzenie z dwoma równymi rangą oficerami, Ordim i Skadim. Rozwiązali ten problem uleczywszy Arilda, a Alfina pomogła im, na ile mogła, w poszukiwania Eryka Knutsona.
Organizacje Mystary

Większosć polityki i intrygi w Mystarze dzieje się na poziomie państw, jednak istnieje kilka organizacji o zasięgu miedzynarodowym, działajacych mniej lub bardziej z cienia. Lista ich będzie uzupełniana w mairę jak bohaterowie graczy będą poznawać ich istnienie. Na obszarach konkretnych krajó mogą istnieć osobne zestawy organizacji i frakcji.

`Ponizsze organizacje mają neutralny lub pozytywny status i bohaterowie graczy mogą do nich dołączyć, jesli tego pragną.

* Dyplomatyczna Dywizja Darokin
* Smoczy Rycerze
* Pragmati
* Tysiąc Pięści Chana

Z kolei te organizacje pełniarolę wyłącznie antagonistyczną i nie można z nimi współpracować:

* Rycerze Burzy
* Żelazny Krąg
Dzicy Hinterlandczycy

Drużyna poszukiwaczy przygód z części kontynentu Davanii podbitej przez Cesarstwo Thyatis, zwanej Zapleczem lub Hinterlandami, w jej skład wchodzą duet Grimmix i Gritix, ich pies Dogix, druid Granpaix i bard Metalix.

#### Piraci Mystary

Hinterlandczycy zostali pojmani przez Tytusa Claudiusa i zmuszeni do walce na arenie w Thyatis. Brali udział w Rękawicy Cesarza, mając nadzieję na wygranie wolności, próbowali nawet przekupić Pożeraczy Klątw aby im się podłożyli. W końcu jednak zostali wyeliminowani w drugiej rundzie. Pożeracze Klątw próbowali wybłagać ich uwolnienie ale Cesarz Tincol I Torion zgodził się tylko uwolnić ich jeśli przetrwają miesiąc walk na arenie.
Drethna

Szamanka z Klanów Atruaghin, wygnana z Klanu Niedźwiedzia za oddawanie czci Nieśmiertelnemu Atzanteotalowi, wstąpiła do Klanu Tygrysa szukajac zemsty.

#### Piraci Mystary

Znaki zaczęły wskazywać, że Leviatan budzi się ze swego snu, a wedle przepowiedni jeśli świat przetrwa jego przebudzenie, dzieci Atzanteotala dokonają przesiewu tych, którzy przeżyli. Aby przygotować się na ten dzień, Drethna wraz ze swoją uczennicą, zostały wysłane do Wielkiego Księstwa Karameikos aby zorganizować dostawy broni od szajki przemytników. W tym celu Drethna uwiodła Krótkiego Toma Golda. Wysłała też swą uczennicę aby otworzyła portal dla megafauny w Obozie Drwali, który był dla przemytników niewygodny. Uczennica zginęła gdy Pożeracze Klątw próbowali ją porwać, głównie dlatego, że Drethna nauczyła ją nieprawidłowo zmieniać postać.

Gdy Pożeracze Klątw wtargnęli do Wieży Zenopusa, zaskoczyli Toma i Drethnę w jego gabinecie. W czasie walki szamanka poświęciła życie kochanka aby osłaniać swoją ucieczkę. W końcu została jednak pojmana i przesłuchana, po czym poszukiwacze przygód postanowili użyć jej aby sprawdzić jak działa jedna z pułapek w ruinach. Drethna była ostatni raz widziana, kiedy ożywiony szkielet minotaura zabrał ją ze sobą do swojej wnęki.
Mellyoun Roadsinger

Gnomi Bard z Królestwa Heartforge w Wielkim Księstwie Karameikos, przywódca, a przynajmniej rzecznik, Poszukiwaczy Wrażeń. Jowialny i sympatyczny osobnik, jakkolwiek naiwny, do tego okropny podrywacz, który zaleca się jak pijany niedźwiedź.

#### Piraci Mystary

w czasie psotkania z Pożeraczami Klątw to mellyoun najwięcej mówił za swoją grupę, jakkolwiek wygadał kilka sekretów i o wiele za bardzo próbował podrywać Drakenę, do tego nieudolnie. Gdy Arsena, Hashek oraz Hiku urządzili sobie zawody, założył się o piniędze kto wygra z drugą grupą i próbował oszukiwać za pomocą magii, jednak bezskutecznie. Później, za jego sztuczki i chamskie zaloty, Pożeracze upili go aby wyciągnac od niego wiecej informacji, ale Rynn z Ierendi powstrzymała go przed nadmiernym paplaniem.
Wielki Al Kalazorn

Noszący dumnie stare ślady po poparzeniach, Alfonse Kalazorn, dla przyjaciół Wielki Al, to starszy już Gnom . Spędziwszy młodość jako szeryf w Heartforge, na emeryturze Al założył Ranczo Butterskull, niedaleko Saltmarsh. Ma córkę Starshine Kalazorn.

#### Piraci Mystary

Wielki Al został porwany a jego farma napadnięta przez Orków, którzy zamknęli go związanego w piwnicy z córką i Joshuą Cree, bili i chcieli wyciągnąć sekret na jego słynne Maślane Czaszki. Co było trudne kiedy nie mówili w tym samym języku. Na szczęście został ocalony przez grupę poszukiwaczy przygód. Z miejsca chciał wziąć siekierę i oczyścić swą farmę z Orków, a gdy dowiedział się, że to już zrobione, pobiegł szukać swej krowy, Bessie.
Książęta Mórz

Sojusz piratów który przez lata terroryzował Morze Grozy oraz Morze Świtu, szczególnie portowe miasta jak Saltmarsh czy wyspiarskie kraje jak Kongregacja Minrothad. Wiedzieli dobrze, że póki nie prowokują Królestwa Ierendi, nie mają sobie równych na morzu. Zaczeli stawać się niemalże własnym państwem, nową morską potęgą, a ich zła sława dotarła z czasem aż do Dzikich Baronii. ich dobra passa skońcyzła się w okolicach 975 PK, gdy Wielki Ksiaże Stefan Karameikos stłumił rebelię w Wielkim Księstwie Karameikos i skierował wzrok na południe. Stefan przekonał Królestwo Ierendi oraz Cesarstwo Thyatis do połaczenia sił aby zadać piratom druzgoczący cios. Większośc z nich rozpierzchła się na wszystkie strony świata, zgineła lub zaczęła się ukrywać.

Znanymi członkami Ksiażąt Mórz byli

* Czarna Molly
* Garth Blackbeard
* Jednooki
* Rory Barbarossa
* Salazar Black
* Strup, a po jego śmierci Kapitan Gnash
* Syrgaut
Brzeg Snów

Karczma i Zajazd w wiosce Yokotoro.

#### Piraci Mystary

Właścicielką karczmy i jej główną atrakcją była obdarzona niezwykłym talentem muzycznym Pisca Ahlsorsath. Zatrudniała ona dwie kelnerki - Murasę Seiret i Reiko - oraz gnomkę Brennę "Schorch" Sizzlepock jako kucharza. Karczma przyciągała też okazjonalnych poszukiwaczy przygód, którzy poszukują zaginionego skarbu kapitana Rory'ego Barbarossy, do którego Pisca podobno znała drogę.

W rzeczywistości Pisca pojawiła się w Yokotoro kilka miesięcy wcześniej i kupiła karczmę od rodziców Murasy. Jej celem było odkopanie Świątyni Burzy, w której liczyła odnaleźć Koronę z Czarnych Pereł. W tym celu rozpuściła plotki o skarbie Barbarossy i truła zwabionych w ten sposób poszukiwaczy przygód, zmuszając ich do pracy przy odkopywaniu świątyni. W jednej z takich drużyn był Rolen Moonbrook, w którym Murasa zakochała się ze wzajemnością. Kiedy on też został uwięziony przez Piscę, Murasa zaczęła planować jak pomóc kolejnej grupie poszukiwaczy przygód w pokonaniu Trytonki. Reiko odkryła to jednak i zaczęła planować pozbycie się Murasy.

Kiedy Pożeracze Klatw przybyli do Yokotoro, szybko zyskali uwagę Piscii. W czasie randki Blake i Adrianny oraz Drakeny i Oceanusa, bandyci najęci przez Reiko próbowali porwać Murasę ale zostali zabici przez bohaterów. Gdy pojawili się strażnicy, Blake oraz Drakena próbowali za wszelkącenę ukraśc jedno z ciał aby je wskrzesić i wypytać, wywołując większy chaos. Murasa wykorzystała okazję by przekazać Varisowi antytoksynę przeciwko środkom usypiającym, które Scorch dodawała do posiłków, ale nieufni poszukiwacze przygód nie użyli jej.

Gdy kolejnego dnia Pisca, próbowała otruć i porwać Pożeraczy Klątw, plan spalił na panewce, a bohaterowie, po złożeniu całej historii od pokonanych strażników, zastraszonej Scorch i zdolnej im w końcu powiedzieć Murasy, podążyli za nią do Świątyni Burz i zabili, sami zdobywając Koronę. Uwolniony Rolen wraz z Murasą postanowili prowadzić dalej karczmę, a Varis został jej nowym właścicielem.

#### Mechanika

Brzeg Snów funkcjonuje jako Establishment 1-szego poziomu, jego właścicielem jest Varis nan Serraine.
Pięć Hrabstw

Graniczące z Wielkim Księstwem Karameikos na wschodzie, Republiką Darkonin na północy i zachodzie i morzem na południu, Pięć Hrabstw to kraina pełna pól, wzgórz i lasów, zamieszkana przez Hin. Jego historia jest o wiele mroczniejsza, niż mogłoby się wydawać. Hin byli podbijani przez Orków, Krasnoludy, znowu Orków a w międzyczasie rządził nimi dyktator. Nic dziwnego, że jest to lub nienawidzący silnej, scentralizowanej władzy. Każde z tytułowych Pięciu Hrabstw (Wysokiego, Wschodniego, Centralnego, Południowego i Nabrzeżnego) jest rządzone przez Szeryfa, których rada podejmuje decyzje o sprawach państwa, ale nie ma prawa zmusić żadnego z członków do przestrzegania swoich decyzji. Szeryfowie wyznaczają swoich Zastępców ale prócz nich sama straż jest niewielka i przypomina bardziej milicję. W razie ataku Hin mogą powołać do boju grupy weteranów, gdyż większość mieszkańców ma doświadczenie jako poszukiwacze przygód. Mają też flotę złożoną ze statków korsarskich, które mają przyzwolenie na legalną działalność w zamian za morską ochronę państwa. Flota Pięciu Hrabstw jest postrachem wszystkich nadmorskich nacji prócz Ierendi.

Największymi wrogami Hin są Księstwa Glantrii. Choć nie w otwartej wojnie, magokratom włosy stają dęba na myśl o mocy Odmowy, która pozwala Hin w granicach Pięciu Hrabstw negować efekty magii. Glantrii wiele by dali aby móc odkryć i znaleźć sposób negacji tak niebezpiecznej broni i każdy Hin na którym położą łapy skończy na stole operacyjnym. Kolejnym problemem są najazdy armii Orków, Gnolli i Goblinoidów z przygranicznej części Karameikos zwanej Włościami Czarnego Orła. Ku frustracji Hin, Wielki Książe Stefan Karameikos dalej nie wierzy, że jego krewny Braon Von Hendricks mógłby terroryzować w ten sposób sąsiadów.

Stolicą i największym miastem jest Shireton, jedno z trzech portowych miast nabrzeżnych. Pozostałe dwa to Thantabbar, zajmujące się kwestiami handlowymi ponad możliwości Shireton, oraz Tothmeer, które jest nieoficjalną stolicą piractwa. Na granicy między Hrabstwami a Karameikos leży Saltmarsh.

Hin podzieleni są na Sto Klanów i niemal każdy członek tej rasy, prócz kilku urodzonych poza Hrabstwami, jest członkiem klanu. Hin mają też własny panteon, skoncentrowany wokół Nieśmiertelnych którzy byli dawniej bohaterami ich rasy i prawie nieznani dla innych ras - Nob Nar, Coberham Shadowglint i Brindothin.
Moesko

*Jego darem jest ogień!*
Zmierzch bogów!
On jest Lokiiii!
I spali ten świat!
- Moesko rzucają w swych wrogów błyskawicą

Szalony kapłan Lokiego, który zamelinował się w Wieży Gromu i przekształcił miejsce w pułapkę - zamienił swe serce w źródło mocy nowej latarni. Nie tylko uczyniło go to nie do zabicia tak długo, jak długo serce było całe, ale też bijące z niego światło sprowadzało statki na skały, gdzie te rozbijały się. W czasie swego pobytu napadł i zamordował czarodziejkę Miraal, zabierając jej ukochaną muszlę, przez co jej duch zmuszony był nawiedzać pobliską jaskinię. W końcu jednak jego rządzy terroru zostały ukrócone przez odważną grupę poszukiwaczy przygód.
Bravorax

Młody Czerwony Smok z Wyspy Grozy, Bravorax zwabił Pożeraczy Klątw w pułapkę i wziął Myszkę za zakładnika, Chciał zmusić grupę aby zabiłą dla niego innego smoka mieszkającego na Wyspie, który podobno unika z nim bezpośredniej konfrontacji. Ale, po odkryciu, że Bravorax nie wie nawet o obecności Sarvaxa na wyspie, poszukwiacze przygód odpowiedzieli przemocą, zmuszajac smoka do odwrotu.

Gdy drużyna napadła go w jego jamie okazało się, że zyskał wsparcie tajemniczego Władcy Ognia, który wysłał dwoje swoich pomocników - Wolfe McNaldosa i Deme McNaldos - aby pomogli mu pokonać poszukiwaczy przygód. Jednak ich połaczone siły nie mogły sobie z nimi poradzić.
Heldańskie Włości

Daleko na północy, dalej niż Północne Ujścia, graniczące na południu z Chanatami Ethengar, są Heldańskie Włości, zwane też Heldann. Dawniej kraj spokojnych pasterzy i rybaków. Został on jednak podbity przez zakon rycerzy czczących Vanyę, Nieśmiertelną patronkę wojny i podboju. Wierzą, że to jest ich ziemia obiecana i nazwali siebie Heldańskimi Rycerzami. Proces integracji z wcześniejszymi mieszkańcami przebiega burzliwie i opornie, gdyż Rycerze widziani są jako kolejni w długiej serii najeźdźców i tyranów, pod którymi Heldann cierpiał w przeszłości. Wielu z rdzennych Heldańczyków, zwanych Trollrodzonymi gdyż twierdzą, że swe pochodzenie wywodzą od olbrzyma Hymira, co ma tłumaczyć ich spory wzrost i siłę, dalej prowadzi partyzancką wojnę z Rycerzami. Doszło nawet do tego, że kilka plemion Lupinów zostało sprowadzonych aby pomóc wytropić uciążliwych przeciwników. Również próby zastąpienia dawnej wiary na rzecz Vany daje mieszane rezultaty i pewnie powstanie z nich jakiś zlepek religii aniżeli jedna wyprze drugą.

Obecnie kraj próbuje zachowywać pozory pokojowego nastawienia, nie licząc ciągłych konfliktów z lubiącymi ich najeżdżać Ethengarczykami. Popadają też w konflikty z zarówno Cesarstwem Alpathii jak i Thyatis, choć oficjalnie jedynie bronią swoich terenów przed zakusami potężnych imperiów. Jako głęboko religijna frakcja nie lubią się też, oczywiście, z Księstwami Glantrii. Niektórzy wierzą jednak, że Heldańscy Rycerze mają ambicje własnych podbojów i jedynie udają pokojowo nastawionych, czekając na odpowiedni moment do ataku. Wśród samych Rycerzy również są rozłamy o to jakie są właściwie prawidłowe formy kultu ich patronki. Choć wojna i podbój wydają się oczywiste, istnieje sentyment, że powinni walczyć, czy to jako armia czy indywidualnie, tylko ku chwale Vany a nie z żadnego innego powodu, zwłaszcza w gniewie. Jest to, argumentują, zgodne z przysięgą celibatu i wstrzemięźliwości w innych kwestiach, którą składają rycerze.

Jednym z atutów Rycerzy są latające okręty zwane Wojennymi Ptakami. Podobno udało im się stworzyć te okręty za sprawą artefaktu zwanego Gwiazdą Vany, najświętszego skarbu zakonu. Jednak jest to tylko plotka a Rycerze zaprzeczają aby Gwiazda naprawdę istniała. Używając okrętów Rycerze eksplorują Znany Świat, często będąc przyczyną kłopotów gdziekolwiek zawędrują.

Na czele zakonu zasiada Wielki Mistrz bądź Mistrzyni, a sam zakon dzieli funkcje zarządzania między armię i kler. Kwestie sporne rozstrzygane są na Synodzie w stolicy kraju, Firebug. Obecnym Wielkim Msitrzem jest Wulf von Klagendorf, potężny kleryk znany ze swego optymizmu oraz zasadniczości.

## Dodatkowe Opcje Dla Postaci

### Klasy i Specjaliacje

Rdzenni mieszkańcy Heldańskich Włości majądostęp do wszystkich klas i specjalizacji wypisanych pod Północnymi Ujściami, jednak ich członkowie są aktywnie uciskani i tępieni w miarę jak Heldańscy Rycerze próbują wykorzenić lokalną kulturę i zastapić swoją.
Cini

Matriarchini wioski Tanaroa.

#### Piraci Mystary

Cini powitała Pożeraczy Klątw oraz Poszukiwaczy Wrażeń w Tanaroa i wyprawiłą ucztę na ich cześć, licząc, że ich wizyta pozwoli otworzyć kontakty handlowe między siedmioma wioskami a resztą świata. Pożaliła się też na problemy z piratami, które Pożeracze Klątw zaoferowali się rozwiązać, wskazując na Kryjówkę Piratów jako ich źródło.
Alexandrius Teterion

Muskularny Kobold, rozmiarami sięgający prawie rozmiarów krasnoluda. Zawodowy gladiator na arenie Thyatis oraz sponsor drużyny gladiatorów Das Hounds.

#### Piraci Mystary

Alexandrius postawił dużo pieniedzy na zwycięstwo Das Hounds w Rękawicy Cesarza na cześć Tytusa Claudiusa. Gdy dowiedział się, że Pożeracze Klątw również biorą udział, domyślił się, że Anaxibius wynajął ich aby wyeliminować Furie Burzy i zaoferował, że zapłaci im dwukrotność różnicy między tym co mieli obiecane za eliminację Furii i za zwycięstwo, jeśli podłożą się jego drużynie. Ale poszukiwacze przygód odmówili.