Aptitudes

Son los distintos bonos del personaje, que varían según sus acciones.

Se dividen en tres tipos: Aptitudes, Maestrías y Conocimientos.

Suelen asociarse con la interacción con otras personas. Se mejoran de forma pasiva.

#### **Atletismo**

Sirve para realizar acrobacias, realizar esfuerzos físicos o mantenerse en equilibrio. Un éxito en esta habilidad permite realizar su movimiento con éxito, pero un fallo podría dar lugar a una caída estrepitosa llegando incluso a dañar al usuario.

#### **Despropósito**

Sirve para realizar cosas de forma indirecta o tareas que el resto de aptitudes no contemplan. Un éxito en esta habilidad otorgará al personaje la capacidad de superar ese obstáculo, mientras que un fallo hará que no lo consiga.

> Esta habilidad se utiliza también para medir el grado de una pifia natural, haciendo que sea más fácil tener un éxito parcial en lugar de un fracaso absoluto, aunque no evita la misma.
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#### **Intimidación**

Sirve para coaccionar al resto mediante el miedo. Un éxito en esta habilidad provocará miedo si el rival no tiene la voluntad necesaria, mientras que un fallo podría provocar enfado o malestar entre ambas partes.

#### **Liderazgo**

Sirve para demostrar una fuerte convicción y comandar a sus aliados. Un éxito en esta habilidad subirá la moral de sus tropas o hará que alguien se una a su causa, pero un fallo podría provocar que alguien se pase a otro bando, buscando un verdadero líder, o que sus aliados se retiren del combate.

## Maestrías

Suelen asociarse con habilidades físicas o sociales. Requieren más entrenamiento que el resto.

#### **Charlatanería**

Sirve para hacer que la gente se sienta más dispuesta a hablar contigo, contarte secretos o hacerte favores. Un éxito en esta habilidad hará que el usuario consiga su objetivo con su interlocutor, mientras que un fallo varía entre que el objetivo le ignore o realice la acción contraria a la esperada.

#### **Monta**

Sirve para conducir y no caerse de animales o carromatos. Un éxito en esta habilidad hará que el usuario lleve con destreza a su montura por un terreno angosto o evite que se encabriten los caballos del carruaje, mientras que un fallo provocará que el jinete caiga al suelo o el carruaje salga despedido a toda velocidad tras escuchar un ruido extraño.

#### **Sigilo**

Sirve para conocer los sitios más propicios para esconderse y ver si hay alguien en ellos. Un éxito en esta habilidad hará que el usuario detecte si hay alguien escondido en las cercanías o que pueda esconderse de un perseguidor con éxito, pero un fallo hará que se crea escondido a simple vista o no vea a la persona oculta.

#### **Trato con Animales**

Sirve de la misma forma que Influir sobre las personas, sólo que es utilizada con los animales. También permite conocer el estado de ánimo de los mismos por medio de sus acciones.

## Conocimientos

Suelen asociarse con habilidades psíquicas o mágicas. Requieren de estudio para mejorarse.

#### **Naturaleza**

Se usa para identificar plantas o animales en zonas salvajes. También sirve para elaborar pociones, venenos y antídotos variados.

#### **Ciencias** **Sociales**

Se usa para orientarse y reconocer elementos artificiales en el mundo. También vale para conocer las costumbres, hábitos y tradiciones de un pueblo o ciudad determinados.

#### **Tecnología**

Se usa para crear, activar o desactivar mecanismos y trampas. También vale para investigar mediante ingeniería inversa.

#### **Ocultismo**

Se usa para detectar magia cercana y su naturaleza o encantamientos en los objetos. También vale para realizar conjuros mundanos.