Práticas

Os magos dividem a arte da magia em treze Práticas de complexidade crescente. Demonstrar sua experiência com essas metodologias é como os magos reivindicam posição e privilégio: um Thyrsus que demonstrou a habilidade de lançar feitiços de Desfazer Espírito ganhou o direito de se autodenominar *Mestre*, por exemplo. Quando eles exigem gradação adicional, os magos especificam o número de Arcanos em que alcançaram sua classificação mais alta: se o mesmo Thyrsus também lançar com sucesso um feitiço de Fazer Vida, ele poderá se autodenominar um *Mestre de segundo grau*.

### Iniciado (•)

* Feitiços de **Impelir** transformam um resultado preferido, mas possível, em realidade. Um lançamento de moeda pode ser feito para dar coroa (Destino), um trabalhador entediado pode ser obrigado a fazer aquela pausa para o café agora (Mente), ou um espírito pode ser forçado a evitar sua anátema (Espírito). Fazer a moeda pairar e girar no ar, fazer o trabalhador entrar no escritório de seu chefe e pedir demissão ou fazer o espírito ignorar sua presa favorita estão além dos limites de um feitiço de Impelir.
* Feitiços de **Conhecer** entregam conhecimento sobre algo diretamente ao mago (ou a outro alvo). Um mago pode adivinhar a causa da morte de um cadáver (Morte), sentir se alguém tem um destino poderoso (Destino) ou saber infalivelmente qual é o caminho para o norte (Espaço). Este conhecimento é uma percepção direta da verdade Superna; o mago não precisa interpretar evidências com base em seus sentidos ou tentar adivinhar a verdade a partir de enigmas enigmáticos.
* Feitiços de **Desvelar** expõem coisas ocultas aos sentidos do mago. Ela pode ganhar a habilidade de ouvir ondas de rádio (Forças), espiar através da Película ou perceber coisas em Crepúsculo (Espírito), ou ver o fluxo de Mana pela paisagem (Primórdio).

### Aprendiz (••)

* Feitiços de **Reger** concedem controle mais completo sobre os fenômenos do que um mero feitiço de Impelir. A água pode fluir colina acima ou assumir formas não naturais (Matéria), animais (ou mesmo seres humanos) podem ser comandados (Vida ou Mente), ou o tempo pode ser momentaneamente acelerado ou desacelerado (Tempo). Um feitiço de Reger não pode alterar fundamentalmente as habilidades de seu alvo: a água pode ser direcionada, mas não pode se tornar sólida ou gasosa. O tempo pode ser alterado, mas não sobrescrito. Um animal pode ser comandado, mas não pode ser tornado mais forte ou mais feroz.
* Feitiços de **Resguardar** , às vezes chamados de feitiços de Proteção, oferecem proteção contra fenômenos sob a alçada do Arcano. Um feitiço de Resguardar pode proteger contra a Númina de um fantasma (Morte), tornar o mago imune ao fogo (Forças) ou doenças (Vida), ou permitir que ele sobreviva em uma atmosfera cáustica (Matéria). Os magos se protegem de danos gerais através do poder de seus Arcanos com o Dom Mage Armor em vez de feitiços de Resguardar.
* Os feitiços de **Velar** são duplos: em primeiro lugar, eles podem ocultar coisas sob o alcance do Arcano de detecção: um alvo pode perder toda a noção do tempo (Tempo), o calor e a luz de um fogo podem ser ocultados da vista (Forças), ou um edifício quase impossível notar (Matéria). Em segundo lugar, eles podem ocultar um alvo de fenômenos concretos sob o alcance do Arcano: um mago pode tornar-se invisível aos fantasmas (Morte), ou proteger um Locus poderoso da detecção de espíritos (Espírito), ou andar despercebido no meio de uma multidão (Vida ou Mente) ou de uma câmera (Forças). Sem a arquimaestria, é impossível Velar algo contra um conceito ou força abstrata: um mago não pode Velar-se contra a morte ou esconder-se do tempo, por exemplo.

### Discípulo (•••)

* Feitiços de **Rasgar** degradam as coisas, enfraquecendo-as e aumentando suas falhas. Feitiços de Rasgar podem enfraquecer alvos sob a alçada do Arcano: extinguir um fogo (Forças), minar a Força (Vida) ou erodir a barreira entre os mundos (Morte, Espírito ou outros, dependendo dos mundos em questão). Eles também podem atacar diretamente os alvos usando as energias do Arcano: infligindo danos através do frio da sepultura (Morte), sobrecarga psíquica (Mente) ou uma explosão de eletricidade (Forças). O dano infligido por um feitiço de Rasgar de ataque direto é sempre contuso.
* Feitiços de **Aperfeiçoar** são o oposto dos feitiços de Rasgar em muitos aspectos: eles reforçam, fortalecem e melhoram, em vez de enfraquecer e corroer. Um feitiço de Aperfeiçoar pode reparar danos a um objeto ou pessoa (Matéria ou Vida), permitir que uma máquina funcione perfeitamente sem desgaste (Matéria) ou transformar um destino modesto em um destino que abalará a terra (Destino).
* Feitiços de **Tecer** podem alterar quase qualquer propriedade de um alvo sem transformá-lo em algo completamente diferente. O aço sólido pode ser transmutado em líquido (Matéria), uma espada pode ser encantada para danificar seres em Crepúsculo (Morte ou Espírito), ou alguns segundos de tempo podem ser reescritos (Tempo).

### Adepto (••••)

* Feitiços de **Padronizar** permitem que um mago transforme completamente um alvo em outra coisa que esteja sob o alcance do Arcano. Uma memória pode ser substituída inteiramente (Mente), o mago pode transformar a si mesmo (ou um alvo) em um animal (Vida) ou pode se teletransportar “reescrevendo” sua própria localização (Espaço). Um feitiço que transforma o alvo em algo que se enquadra no alcance de outro Arcano, como transformar-se em um pilar de fogo vivo (Vida e Forças), requer que um mago conheça a Prática de Padronizar do Arcano de destino.
* Feitiços de **Desfiar** podem prejudicar ou danificar significativamente os fenômenos sob a alçada do Arcano, ou infligir diretamente danos graves usando as forças de um Arcano. Uma tempestade violenta pode se tornar um dia calmo de verão (Forças), ou ferro sólido reduzido a pó (Matéria); até mesmo feitiços podem ser destruídos (Primórdio). Os magos podem lançar fogo (Forças) contra seus inimigos ou causar aneurismas e ataques cardíacos com um relance (Mente ou Vida). O dano infligido por um ataque direto de Desfiar é letal, mas pode ser aumentado para agravado gastando um ponto de Mana e um *Reach*.

### Mestre (•••••)

* Feitiços de **Fazer** permitem a criação de fenômenos totalmente novos *ex nihilo*. O mago pode conjurar raios gama (Forças), gerar novos espíritos (Espírito) ou criar uma porta para o Submundo (Morte). O tempo pode ser dilatado criando mais segundos, horas ou até dias (Tempo).
* Feitiços de **Desfazer** aniquilam inteiramente os fenômenos sob a alçada do Arcano. A vida pode ser apagada como uma vela (Vida), dois locais podem ser forçados um contra o outro, destruindo a distância entre eles (Espaço), até mesmo Sacrários e Orlas podem ser apagados da Terra (Primórdio). Feitiços de Desfazer vão além de causar dano direto com ataques; um Desfazer bem-sucedido destrói o alvo completamente.