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Consejo de Dasha

El Consejo de Dasha, también conocido como "La Unión de Saffiyah", es una liga de naciones conformada por siete naciones localizadas en el continente de Dasha, cuyos objetivos son la promoción de unidad y la protección de la soberanía de sus miembros, además de la defensa de su cultura y religión.

## Historia

El Consejo fue fundado en el año 24 4E por el Sultán Abdul Al-Ramash del Sultanato de Ramash, el heredero espiritual del Gran Sultanato de Al-Ashman. Abdul propone promover la paz entre las naciones del profeta Saffiyah para protegerse del enemigo común: Los Ibrahistas de Loria.

El año que se fundó el Consejo se unieron también el Imperio Qarib y el Emirato de Sahil. En el año 31 4E se unió el Imperio Ada y comenzaron las negociaciones para que se unieran los creyentes de la Fe de Saffiyah de la rama de Defne. En el año 40 4E se unieron el Sultanato de Defne y sus estados dependientes, es decir el Emirato de Wurta y el Emirato de Akhdur. El Emirato de Yalush prefirió mantener su neutralidad ante los Ibrahistas para evitar antagonizarlos.

En el año 46 4E el Imperio Ada realizó una serie de marchas forzadas y asesinatos al pueblo Muti. El Consejo trató de presentar una protesta, pero la influencia económica del Imperio Ada evitó que llegase a ningún lugar.

El Consejo era bastante frágil debido a los conflictos internos entre ambas ramas de la Fe de Saffiyah y los creyentes de Alnnar, pero jamás se disolvió.

El Consejo se mantuvo inactivo hasta el año 123 4E, cuando la Teocracia de Natos le declaró la guerra al Emirato de Yalush. Aunque en sus principios estaba la defensa de la religión y la cultura, el Consejo decidió no actuar, pues responder al ataque contra una nación neutral hubiese significado una guerra contra la Liga Ibrahista. El Consejo creía que podrían ganar la guerra, pero no sin enormes bajas y pérdidas económicas. El Consejo decidió mantenerse neutral mientras los habitantes de Yalush eran convertidos o masacrados. Este evento llevó al Consejo a aumentar considerablemente su presupuesto de defensa, llegando a firmar un tratado de comercio con la Liga Púrpura mediante el cual obtendrían metales y armas a cambio de parte del petróleo Adi.

## Estados Miembros

* Sultanato de Ramash (24 4E)
* Emirato de Sahil (24 4E)
* Imperio Qarib (24 4E)
* Imperio Ada (31 4E)
* Sultanato de Defne (40 4E)
* Emirato de Wurta (40 4E)
* Emirato de Akhdur (40 4E)

## Curiosidades

* El idioma que se utiliza en las reuniones del Consejo es el Saffiyah de Ramash. Los delegados de las otras naciones suelen saber hablar el idioma, pero muchos recurren al uso de magia para facilitar la comunicación
* La economía del Consejo está regulada por el Banco de Madinat Kabira, por lo que la moneda centralizada es el Dahnir. El resto de naciones siguen usando sus respectivas monedas pero gozan de la ventaja de no tener que pagar impuestos para cambiar de moneda ni para grandes transacciones económicas.
Enanos

Los Enanos, a veces conocidos como "Gente de la Roca" son una raza humanoide común en el mundo de Axis. Los Enanos son una gente dura y muy tradicional conocidos por su proeza en batalla y sus habilidades como artesanos.

## Historia

Las leyendas de los enanos afirman que Grungni, el Dios de las Minas y los Artesanos, creó a la raza de los enanos y les dio la Isla de Muoi para que viviesen. Los enanos fundaron el Imperio de la Roca en el 6.000 a.P guiados por Duram I, el primer enano.

Desde entonces varios grupos de enanos han emigrado y se han repartido por el mundo. Los enanos liderados por Durhim Hylar fundaron Garr-A-Karack en Axia y los Enanos Albinos exiliados fundaron Hrakhamar en Chult.

## Descripción

Como su nombre indica, los enanos son una raza de baja estatura pero de hombros anchos. Sus facciones faciales son más brutas que las de un humano. La mayoría de enanos se dejan crecer largas barbas, incluso algunas mujeres.

## Habilidades

Los enanos son una raza resistente, con cuerpos densos. Son inusualmente resistentes a muchos venenos. La mayoría de enanos son también de personalidad tosca y de pocos amigos.

## Cultura

Los enanos valoran mucho a la familia y a los amigos. También tienen un gran respeto por los ancianos, de quienes esperan liderazgo y sabiduría.

Los enanos también son una raza muy religiosa, recurriendo a sus dioses en numerosas ocasiones. Los enanos suelen construir grandes templos subterráneos para adorar a sus deidades, las cuales creen que viven en el centro de la tierra.
Drostolgur Hylar

Drostolgur Hylar es el miembro más joven del clan Hylar y el hijo de Kurin Hylar y de Drila Dorin. Antiguo líder del Círculo de los Ocho Martillos y matador.

## Apariencia y personaje

Drostolgur tiene la apariencia típica de los Matadores: con la cabeza rapada salvo una enorme cresta fijada con grasa de cerdo y teñida de color naranja brillante al igual que su barba, muy musculoso y con el cuerpo tatuado, de piel grisácea y con el característico color de ojos de su clan, el rojo rubí.

Su carácter es algo tosco, es un enano orgulloso como el que más, irascible, serio y suele tener cara de pocos amigos, pero eso cambia cuando hay cerveza de por medio donde se convierte en un enano extrovertido y divertido llegando a hacer una fiesta por cada taberna que pisa.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 1: Los Cuatro Elegidos
* Episodio 2: Primeros Pasos hacia lo Desconocido
* Episodio 3: Algo para Recordar
* Episodio 4: Ascensión
* Episodio 5: El Forastero Misterioso
* Episodio 6: Ruptura
* Episodio 7: Los Jardines de la Reina
* Episodio 8: Situación Escamosa
* Episodio 9: Eh! Que nos vamos de compras
* Episodio 10: Las Cartas del Destino
* Episodio 11: Dos Días de Ventaja
* Episodio 12: Bifurcación
* Episodio 13: Falsas Apariencias
* Episodio 14: La Mazmorra Eterna
* Episodio 15: Integridad
* Episodio 16: Guerra Santa
* Episodio 17: Tragedia en el puerto
* Episodio 18: Tempestad
* Episodio 19: En el Ojo de la Tormenta
* Episodio 20: Corazones de Piedra
* Episodio 21: Un Nuevo Amanecer (muerte)
Aldous Merlé

Aldous Merlé es un químico y un miembro de los Hojas de la Noche. Aldous fue uno de los miembros fundadores, pero supo mantener esto oculto y no fue ejecutado tras el Asalto a las Catacumbas, sino encarcelado.

## Apariencia y Personalidad

Aldous es un hombre de tez pálida y pelo casi blanco. Lleva unas pequeñas gafas para ayudarlo a ver. Aldous viste con una túnica oscura como es común entre los miembros de los Hojas.

Aldous es un hombre serio y profesional. Su trasfondo científico hace que actúe de forma pragmática. Aldous cree que el fin justifica los medios, al igual que Jose Antonio de Kasteel, y no aprueba la forma con la que Miguel de Kasteel dirige la organización.

## Historia

Aldous nació en Waterdeep, en una familia pobre del distrito portuario. A pesar de esto logró que lo contratasen en una fábrica de explosivos, donde aprendió química. Aldous trabajó varios años en el sector de la demolición hasta que le otorgaron una beca por parte de Empresas Holder para diseñar armas explosivas. Trabajando con armas conoció a Samuel Gómez, de quien se hizo buen amigo.

Un día estalló una revuelta en la fábrica en la que trabajaba. Jose Antonio de Kasteel y sus compañeros se habían revolucionado y estaban destruyendo el material de la fábrica. A Aldous le interesó este movimiento, pero cuando apareció la guardia a disolver a los protestantes su interés menguó. A pesar de esto Aldous contactó a Jose Antonio y decidió ayudarle desde las sombras. Aldous le proporcionaría explosivos y armas en pequeñas cantidades para ayudar a la causa.

Mediante su conexión con Samuel, Aldous pudo entrar en el equipo de investigación de la Fuerza Gris y conoció a Etallo Werefore y a Francisco Volkert. Tras el descubrimiento de la Vara Blanca, Aldous fue uno de los defensores de seguir investigándola, pero cuando vio que no podría se marchó junto con Etallo. Etallo y Aldous fundarían una sociedad secreta para evitar que la Vara Blanca fuese descubierta.

Aldous colaboró con los Hojas en distintas ocasiones y estaba presente en las catacumbas cuando ocurrió el Asalto a las Catacumbas. Aldous logró esconderse pero fue capturado por la Fuerza Gris. En su juicio no se pudo encontrar ninguna conexión sólida entre los Hojas y él, además de que había trabajado en la Fuerza Gris por casi 8 años, así que simplemente se le encarceló. Su pena fue de cinco años, pero se la redujeron a dos por buena conducta.

Aldous salió de la cárcel en el año 350 d.P. y se marchó a reencontrarse con los Hojas supervivientes. Aldous sigue colaborando con los Hojas a pesar de que no es muy acorde a la forma que Miguel dirige la facción.

Aldous fue quién introdujo a Iria Verea y al resto del grupo a la Orden Waterdiviana junto a Durnam. Poco después de eso y después de que las tensiones con Miguel aumentasen extremadamente, Aldous fue vendido al gobierno de Waterdeep por Miguel a cambio de su libertad. La Fuerza Gris le encomendó a Miguel que asesinase a Aldous y eso hizo, terminando con la vida del viejo tras golpearlo con un cenicero en la cabeza.
Lord Montgomery Lithingow

Montgomery Lithingow es un magnate del ferrocarril de la República de Geldland y el organizador de la Expedición Lithingow junto a Hassan Moghaddam.

## Apariencia y Personalidad

Montgomery es un hombre de 60 años. Su pelo es gris y está peinado con ralla al medio. Del pico de viuda le salen dos mechones de pelo que a veces le caen sobre la cara. Al igual que su hijo lleva un grueso bigote.

Montgomery viste con ropas finas propias de un rico de Geldland. Lleva una camisa de Lino Adi teñida de azul junto a una corbata roja. Al igual que su hijo, prefiere los tirantes antes que los cinturones.

Montgomery es un hombre alejado de la realidad. Habiendo sido criado en las altas esferas de la sociedad Geldlandesa tiene muy poco conocimiento de las condiciones de vida de los pobres. Montgomery prefiere gastar enormes cantidades de dinero en expediciones científicas que usualmente no llevan a nada, poniendo grandes premios como incentivo para que la gente participe y la expedición se haga famosa.

## Historia

Montgomery nació en Geldland, en el seno de una familia de burgueses. Montgomery heredó el negocio cuando su padre falleció e hizo millones con la industria del ferrocarril y del carbón.

Montgomery tuvo a Robert bastante tarde, con casi 40 años. Montgomery no pudo prestar demasiada atención a su hijo por los negocios y Robert tuvo que pasar la mayoría de su niñez solo.

En el año 249 d.P. Robert le trajo un documento en el que se narraba la historia de las Ruinas del Reino Nasha. Montgomery, emocionado por poder hacer otra expedición más, habló con los sabios del Imperio Ada para organizarse. Al año siguiente presentó la Expedición Lithingow, la expedición más grande y con los mayores premios de la historia.
Goss (Slim)

Goss en la forma en la que se muestra

Pesth (hermano)

Gyan (hermano)

Hansdritch (Enviado)

Goss, conocido por los humanos como "Señor de Luz" o "Sagrada Luz Blanca" es un ser perteneciente a la raza de la 4ª Dimensión. A esta raza se le atribuye la creación de la vida y de la civilización.

## Historia

Se cree que vino a la tierra junto a sus hermanos hace milenios y que originó la vida como la conocemos. Tras crear las primeras civilizaciones, los nuevos dioses se repartieron los roles tal que así:

* Goss, Dios del Equilibrio, se ocuparía de mantener el equilibrio en los sucesos y entre los otros dioses.
* Gha'saa, Dios de los Cultos y el Tiempo, se ocuparía de asegurarse que los humanos les rindieran culto, además de mantener el flujo del tiempo estable
* Azamoth, Dios de la Muerte, se ocuparía de evitar que los humanos sobrepoblasen la tierra usando la muerte como medida.
* Pesth, Dios del Infortunio, se ocuparía de causar infortunios y desgracias en las vidas humanas, para evitar que fuesen utópicas
* Gyan, Dios de la Voluntad, se ocuparía de permitir a los humanos sobrevivir a las desgracias usando la voluntad como fuerza imparable.

## Apariencia

Goss se presenta a los humanos como una llama blanca, con una voz que aparece en el interior de aquel que desea oírla. Su verdadera forma no es comprensible para los humanos, por lo que adopta la de la llama blanca.

## Poderes

Como ser de la 4ª Dimensión, posee omnipotencia en la 3ª Dimensión y se le considera el más fuerte de su raza, ejerciendo de dios mayor en la mayoría de cultos.

Su capacidad de comunicarse con cualquiera y de conocer sus deseos y miedos es causada por su omnisciencia.

En ciertos casos, hay constancia de que se introduce en cuerpos humanos y los dota de habilidades sobrehumanas, como cuando lo hizo con Hansdritch.

## Culto

La mayor parte del culto a Goss está organizado por La Sacra Iglesia de la Blanca Luz. Esta organización tiene sede en la ciudad de Gossberg.

## Anti-Slimnismo

Durante la década de 1950 se hizo muy popular la negación de la existencia de este ser. Los Anti-Slimnistas aseguran que no hay pruebas tangibles de su existencia y que en la mayoría de casos, los afectados por su voz se encontraban en estados de pobre salud mental.

Existen otros cultos que no niegan su existencia, pero que optan por otorgar el papel de Dios Mayor a otras Deidades, como puede ser Gha'saa en el caso de la Iglesia del Renacer de los Tiempos o Azamoth en ciertos cultos a la muerte.
Las Máscaras de Bronce

Aqnieat Burunzia, popularmente conocido como "Las Máscaras de Bronce" es una organización religiosa cuyo propósito es defender los Templos Negros y el Cráneo del Primer Cuerpo.

## Trasfondo

Cuando el Cráneo del Primer Cuerpo avisó a los Nashi de que el fin estaba cerca, las clases nobles se encerraron en la Gran Ciudad para dormir hasta que llegasen mejores tiempos. El clero de Alnnar prefirió quedarse en la superficie para guardar la llave a la Gran Ciudad, la cual solo era conocida por el Cráneo.

Parte de los sacerdotes fueron muriendo, pero hubo una secta de ellos que realizaron pactos oscuros con dioses prohibidos para poder cumplir eternamente su cometido. Obtuvieron la vida eterna, pero su aspecto se volvió grotesco y deforme. Decidieron cubrir sus caras con máscaras y el resto de su cuerpo con telas de vivos colores para olvidar el precio que habían pagado por su vida.

Las leyendas de hombres enmascarados que atacan y matan a aquellos que se acercan a los templos cada vez se volvieron más conocidas. La infame secta tuvo que repeler varios ataques de mercenarios y de aventureros, pero siempre triunfaron debido a su uso de la tecnología Nashi.

## Sociedad

Los miembros de este grupo no necesitan comer, beber ni dormir. El paso del tiempo los ha vuelto más letárgicos y lo único que hacen es caminar sin rumbo cuando no hay ningún intruso.

Aunque siguen siendo capaces de comunicarse entre ellos, apenas hablan y únicamente emiten sonidos guturales cuando están peleando.

## Relaciones

A pesar de haber hecho pactos con otros dioses, Alnnar sigue dando su bendición a los miembros de esta secta.

La Secta se ha ido haciendo poderosos enemigos. Desde aquellos que desean obtener el Cráneo como Hannibal, San Antiphon o Hassan; hasta aquellos que simplemente han querido entrar a los Templos, como Brahim, Saffimeh o Ishmael.

## Poder

Físicamente, los sectarios no son demasiado poderosos, pues sus cuerpos están podridos y descompuestos. Aún así son capaces de dar pelea con su gran manejo del Khopesh y con sus hechizos de fuego.

## Tecnología

Es por el uso de la tecnología que esta secta es tan peligrosa. Su dominio y conocimiento de los Artefactos Nashi les permite matar sin tener que acercarse a sus víctimas.
Alatar

### Causa muerte

Destrucción de Puerto Nyanzaru (Primera Vez)Sacrificado para resucitar a Björn Ironside

### Causante muerte

Ifalakuntho y Taherako (Primera Vez)Carta de la Justicia

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 9: Eh! Que nos vamos de compras
* Episodio 10: Las Cartas del Destino
* Episodio 11: Dos Días de Ventaja
* Episodio 12: Bifurcación
* Episodio 13: Falsas Apariencias
* Episodio 14: La Mazmorra Eterna
* Episodio 15: Integridad
* Episodio 16: Guerra Santa
* Episodio 17: Tragedia en el puerto
* Episodio 18: Tempestad (muerte)
Kaspar Brzozoski

CIL

Kaspar Brzozoski fue el autoritario presidente de la república de Frengton de 1931 a 1947

## Apariencia y Personalidad

Kaspar es un hombre alto y delgado, de tez pálida y rasgos afilados. Lleva su pelo gris al estilo Pompadour y adorna su cara con un pequeño bigote y una barba corta.

Siempre viste con ropa militar, usualmente con una camisa azul y corbata a juego.

En cuanto a carácter es un hombre frío y calculador, buscando siempre el beneficio de los que le interesan. A veces tiene ataques de ira en los que rompe platos contra la pared.
Gerwulf de los Camposverdes

> ***"Al final cae en las manos del Lord Purgador, el héroe prometido, traer la paz al reino."***
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## Gerwulf

### Ocupación

Ginearálta de la Liga de los Justos Purgadores

### Familiares

* Gottwulf de los Camposverdes (Padre)
* Morne de los Camposverdes (Hermano)
* Adeline (Esposa)
* Tonwulf de los Camposverdes (Hijo)

## Descripción

### Complexión

Fuerte

Gerwulf de los Camposverdes fue un miembro de la Liga de los Justos Purgadores y el último Campoverde en llevar el título de ginearálta.

## Frases

### Frases de Gerwulf

* ***"Tanto odio, tanto sufrimiento causado por alguien que ni te conoce, que ni le interesa saber tu nombre."***
- A Morkados, refiriéndose a sí mismo.
* ***"¿En que lugar se debe de poner el héroe? ¿En el lado del justo o en del inocente?"***
- A Morkados, refiriéndose a sí mismo.
* ***"Al final cae en las manos del Lord Purgador, el héroe prometido, traer la paz al reino."***
- A Morkados, refiriéndose a sí mismo.
* ***"El mundo olvidará a este viejo purgador, pero sin él, ¿Quién los salvará?"***
- A Morkados, refiriéndose a sí mismo.
* ***"¿Cuál será el último? ¿Cuándo llegará el juicio final? ¿Cuándo se sabrá si fuiste justo, si tu paso fue leve?"***
- A Tonwulf
La Guía de Volo para Waterdeep

"La Guía de Volo para Waterdeep" es un libro guía sobre la ciudad de Waterdeep escrito por Volothamp Geddarm, redactado por Flavio Costa y publicado por la Editorial Timoteo.

## Descripción

El libro contiene información sobre la ciudad chaperlana de Waterdeep, el hogar de Volothamp Geddarm. Volo afirma que todo lo escrito es verídico y que "No hay mejor guía sobre una ciudad que esta, salvo por mis otras guías de ciudades, esas también están bien"

## Historia

Volo escribió esta guía en el año 348 d.P, por lo que está escrito bajo el mandato de Lorenzo de Platamar. Por petición de varios nobles Volo evitó hacer demasiada mención al anterior Señor de Waterdeep: Lord Devon de Ascuaeterna.

Volo hizo varios viajes a otros países para presentar el nuevo libro e incentivar el turismo, pero debido a las tensiones internacionales no logró su objetivo.
Fungo

Fungo es un Darshroom proveniente de Yitdi y el compañero de aventuras de J.A. Marghareti

## Apariencia y Personalidad

Fungo es un Darshroom con apariencia de Amanita Muscaria.

Fungo es un ser alegre y enérgico. Al ser completamente extranjero al mundo de los humanos ha muchas situaciones que no comprende y reacciona mostrando alegría.

## Historia

Fungo nació en el misterioso continente de Yitdi. En algún punto abandonó su colonia para ir a explorar nuevas tierras. En su viaje se cruzó con Marghareti y se unió a él. Cuando Marghareti decidió quedarse a cuidar las ruinas de Mezro, Fungo lo acompañó sin problema.

Fungo acompañó a Marghareti en todas sus aventuras y desventuras con los Segadores.

Cuando Marghareti estaba siendo apresado por soldados de Cronos, creó un pequeño portal para permitir que Fungo pudiese escapar, probablemente de vuelta a su hogar.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 5: El Forastero Misterioso
* Episodio 6: Ruptura
Brahim Ag Menir

Brahim Ag Menir es el líder de los Caminantes del Desierto y uno de los conquistadores que amenazan a los pueblos del Imperio Ada. Brahim trata de recuperar las tierras que en otro día pertenecieron a su gente mediante el uso de tecnología avanzada.

## Apariencia y Personalidad

Brahim es un hombre de estatura media, sobre 1,75 metros. Tiene el pelo negro y una poblada barba. Su ojo izquierdo está ausente y en su lugar hay un parche mecánico con una pupila roja brillante.

Brahim lleva los ropajes típicos de su gente, con una túnica blanca simple cubriendo su cuerpo y un turbante y varias telas cubriendo su cabeza y cuello, respectivamente. En la parte superior de su turbante hay un pincho hacia arriba similar a una cabeza de lanza.

Brahim es un hombre pragmático pero fiel a sus principios. Sabe que sus números han ido decreciendo y que una guerra contra el Imperio Ada sería un suicidio, por lo que se dedica a atacar a pequeños pueblos y aldeas para no llamar demasiado la atención.

## Historia

Brahim nació en el desierto, como sus hermanos y hermanas. Cuando murió su padre tomó su lugar como el líder de su gente. Brahim comenzó una campaña más agresiva pero a su vez poco notable para conseguir recursos para su gente. Fue en uno de estos saqueos que conoció a Ishmael Hassan, el hombre con la visión de un dios, y este le mostró su futuro a cambio de que su vida fuese perdonada. Este futuro le mostraba una cruel batalla contra unos invasores del este la cual perdería. Habiendo visto este terrible futuro, Ishmael le recomendó que se preparase para este destino.

Brahim regresó con su pueblo y decidió que no se rendiría ante el destino. En su camino se encontró con Hannibal A. Hume, quien le mostró las maravillas de la tecnología antigua Nashi y le dio el Khopesh hecho con el fémur del Primer Cuerpo. Después de esto, Hannibal desapareció, poniendo rumbo a otras tierras.

Brahim comenzó una campaña para conseguir más tecnología, pues fue capaz de comprender su inmenso poder. En sus múltiples saqueos Brahim encontró varias reliquias Nashi, una de las cuales usó para restaurar su ojo izquierdo. Habiendo preparado a su gente para la guerra, Brahim esperó hasta que oyó noticias sobre la llegada del Kanato de Khadai. Fue entonces que Brahim se estableció en los territorios del Imperio Ada.
Agencia de Detectives "Blue Sky"

Agencia de investigación localizada en Nueva York.

Fue fundada en 1923 por Arthur Murphy y Bruno Díaz en Nueva Orleans, pero tras un incidente en sus oficinas en 1924 que acabó con el asesinato de Martha Williams a manos de Murphy, los investigadores se vieron obligados a mudarse a Nueva York.

El caso más importante que ha asumido la agencia llevó a ambos personajes a Londres y El Cairo, ciudad en la que posteriormente fallecerían ambos integrantes.
Guerra Religiosa del Este

* Explusión de comunidades religiosas de ambas naciones y severo endurecimiento de las medidas fronterizas
* Aumento de la tensión entre la Teocracia y Campoverdia

Comandantes| * Lord Purgador Gerwulf de los Camposverdes
* Ser Arthur de Siaghal
* Lord Uthan de Ballmore
* Ser Lothar Forza
* Lord Umberto, Alto Cardenal

Fuerza| * ~ 1000 Soldados de la Liga de los Justos Purgadores
* ~15000 Soldados de Campoverdia

Bajas| * ~ 450 Soldados de la Liga
* ~ 3500 Soldados de Campoverdia
* ~ 5000 Soldados de Gumilsildo
Nicholai I Stevennoff

Nicholai I Stevennoff fue rey del reino de Noffen y posteriormente del Imperio Noffvidio de 1880 a 1904. Se le conoce como "El Unificador" por haber juntado los tres reinos bajo la misma corona.

## Descendencia

- Vladimir I Stevennoff: Primogénito que no quería reinar, le dio los derechos reales a su hermano menor. Cuando este murió actuó como regente hasta que León alcanzará la mayoría de edad.

-Aleksandr I Stevennoff: Su hijo pequeño, el cual heredó el trono del mayor Imperio de su continente.

## Relaciones

-Grigori I Stevennoff

-Leonore de Fretua

-Liesel de Durssom

-Philippe I Fonffern

-Vladimir I Stevennoff

-Aleksandr I Stevennoff
Asalto a las Catacumbas

Comandantes| * Jaime Redford
* Aarón Peralta
* Aldous Merlé

Fuerza| * 30 agentes de la Fuerza Gris

Bajas| * 5 Agentes de la Fuerza Gris
* Aarón Peralta
* Israel Bruguera
* 37 miembros de los Hojas de la Noche

El Asalto a las Catacumbas de Waterdeep fue un evento del año 348 d.P. en el que la Fuerza Gris dirigió un ataque a la base de operaciones de los Hojas de la Noche y aparentemente los disolvió.
Jacobo Salazar

> *"Soy un hombre que da segundas oportunidades... Pero no terceras."*
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Jacobo Salazar es un drow mercenario y el líder de la Compañía de Bregán. Es uno de los pocos drows nacidos en la ciudad subterránea de Olranlean que han logrado escapar con vida.

## Apariencia y Personalidad

Jacobo es una persona alta y delgada, de porte noble. Jacobo tiene la apariencia propia de un drow, salvo por su cabeza afeitada en señal de protesta contra su cultura. Jacobo lleva un parche sobre su ojo izquierdo pero nadie sabe como perdió el ojo. Adorna su cara con un bigote retorcido y una corta perilla. De sus orejas cuelgan cuatro pendientes de anilla de oro puro.

Sus ropajes son coloridos e imitan a aquellos llevados por algunos piratas. Jacobo lleva un enorme sombrero con una pluma morada que se ha convertido en su símbolo personal.

Jacobo es un oportunista que no deja pasar ninguna oportunidad. Es un hombre muy ambicioso y sin miedo. Suele actuar de una forma calmada y divertida, casi jugando con quien esté hablando. A pesar de su gran habilidad en combate, Jacobo prefiere solucionar las cosas hablando.

## Historia

Jacobo nació en Olranlean, donde se dictaminó que estaba destinado a ser sacrificado a los 18 años. Jacobo nunca aceptó este destino y organizó a un grupo de drows para escapar de la ciudad. El día de su sacrificio se le vio saludando desde un barco mientras se adentraba en las cavernas subterráneas. Mientras vivía en Olranlean se le conocía por otro nombre, pero nadie vivo lo conoce.

Jacobo viajó por todo el mundo, visitando paraísos nunca antes vistos. Jacobo es una de las pocas personas que han pisado Yitdi y han vivido. Incluso se llevó una mascota de allí, su pájaro Dill.

Jacobo decidió nombrar a su grupo de fugitivos la Compañía de Bregán, cogiendo el nombre de Bregán, un kraken legendario del que le hablaron en Tentakel Port.

La Compañía siguió viajando ofreciendo su espada a quien le pagase. Jacobo fue contratado para la Batalla de Stadpiek. Jacobo logró una rápida victoria sobre la flota de Rialdia y ganó la guerra para Chaperelia. Habiéndose acostumbrado a los aires chaperlanes Jacobo viajó por todo el país, finalmente poniendo rumbo hacia Waterdeep tras oír los rumores del Misterio de Ascuaeterna.
Azamoth

Pesth (Hermano)

Gyan (Hermano)

Haruson (Enviado)

Azamoth, el Dios de la muerte es un ser de la 4ª Dimensión. Se le asocia con el ciclo de la vida, especialmente la muerte.

## Apariencia

Azamoth se muestra como una llamarada alta y de un profundo color rojo. Aquellos que se encuentren cercanos a la muerte verán las llamas rojas rodearles cada vez más, hasta que no vean nada más.

## Poderes

No es tan poderoso como otras deidades, pero destacan sus habilidades de quitar la vida y la de poseer cuerpos vivos, como en el caso de William Ghastfield. Durante la posesión, el huesped pierde completamente el control del cuerpo durante intervalos que cada vez se hacen más largos, hasta que Azamoth toma el poder del cuerpo de forma definitiva. En el caso del Dr. Ghastfield se logró calmar a la deidad y que William tomase el control de los poderes.

Con el paso del tiempo, la deidad dentro de William lo convirtió en una persona más cínica y descontrolada, hasta su posterior escape de los laboratorios Schneider.

## Culto

Los cultos a Azamoth se consideran herejía por la mayor parte de las religiones organizadas, y son un tabú en la sociedad actual por estar relacionadas con sacrificios animales y humanos.

No existe ninguna religión organizada que dedique cultos a Azamoth.
Frank A. M. Ludobellus

Frank Albert Mortimer Ludobellus Jr. fue un sapo despertado que actuó como cantante en varias ciudades del Reino de Cruña.

## Apariencia y Personalidad

Frank es un sapo de tamaño normal. Lo único que lo diferencia de un sapo es su habilidad para hablar y un pequeño sombrero que lleva sobre la cabeza.

En cuanto a personalidad Frank es una persona profesional y algo hostil fuera de sus espectáculos. Frank haría cualquier cosa por fama, como meterse en una casa maldita a rescatar a un joven únicamente por el reconocimiento que le daría.

## Historia

Es desconocido como Frank despertó, pero desde que lo hizo aprovechó sus talentos para cantar y actuar. A pesar de tener moderada fama, Frank quería ser una estrella internacional.

Tras los eventos de Tales of Cruña: El Refugio, la salud de Frank se vio resentida y fallecería un par de años más tarde por causas naturales.
John Welsh

John Welsh fue un marinero y naufrago del Principado de Jackalia. John sufría de una forma de licantropía de la cual no era consciente.

## Apariencia y Personalidad

En su forma humana John apareció como un hombre desaliñado, con pelo y barba largos y sucios. John vestía con ropas rotas dañadas durante su naufragio.

En su forma de licántropo John adquiría la forma de un ser peludo similar a un oso.

John era un hombre confuso que no entendía que pasaba. John solía mencionar lagunas en su memoria y que no recordaba como había acabado en Chult. Aún así era una persona que confiaba en los demás y no tenía sospechas.

## Historia

John nació en Jackalia. De pequeño fue atacado por un licántropo disfrazado de osezno y este le transmitió su enfermedad. Sus transformaciones ocurrían cada mucho tiempo y de forma aleatoria. John jamás recordaba nada de lo ocurrido en esa forma.

A los 35 años decidió marcharse de Jackalia después de que un grupo de personas lo atacasen sin motivo aparente. John se volvió un marinero mercante. En un viaje del Reino de Cruña a Chaperelia tuvo una transformación y mató al resto de la tripulación. John se quedó solo en el barco a la deriva, transformado en su forma de bestia.

John en su forma bestia atracó en Chult y construyó una cabaña con restos del barco. Los Segadores de Tormentas se lo encontraron transformado, pero antes de que pudiese hacer nada se volvió humano. John no recordaba nada desde que estuvo en el barco. Los Segadores accedieron a tenerlo en su grupo hasta llegar a Kir Sabal.

Tonwulf nunca se fio del todo de John, y en un momento de separación del grupo aprovechó y lo mató. Su cuerpo fue enterrado por Tonwulf.
Bloc Indestructible

Le bloc indestructible est un élément de gameplay étant enfoui dans le sol destructible. Comme son nom l'indique, il n'est en aucun cas destructible par la dynamite. Lors d'une collision avec cette dernière, elle va simplement rebondir. Si un bloc indestructible est entre l'explosion d'une dynamite et du sol destructible alors ce dernier n'est pas détruit. (voir sol destructible)

Les blocs indestructibles sont disposés dans le niveau selon les différents Level Design proposés (voir Level Designs)
Bruno Díaz (A)

> Este personaje pertenece al Universo A, para ver otras versiones de este personaje diríjase a Bruno Díaz (desambiguación).
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Bruno Díaz es el guardaespaldas personal de Arthur Murphy. También es su socio en la Agencia de Detectives "Blue Sky".

## Aspecto y Personalidad

Bruno es un hombre alto y de complexión fuerte. Tiene una cabellera negra y ondulada.

Generalmente viste con una gorra con la bandera cubana, pero tras la muerte de su compañero, comenzó a utilizar su gorra irlandesa.

La personalidad de Bruno destacaba por ser una persona extremadamente fría y violenta. Sin embargo, tras lo sucedido en Nueva Orleans y el inicio de su nueva etapa en la Agencia de Detectives "Blue Sky" junto a su compañero Murphy, su personalidad fue progresivamente apaciguándose en pos de un modo de vida tranquilo y legal.

Después de la muerte de Murphy y la consecuente realidad de quedarse solo, Bruno perdió progresivamente la cordura.

## Historia

### **Juventud**

Nació en Caimanera, un pueblo contiguo a la bahía de Guantanamo en Cuba.

Se crió en las calles, llevando una vida criminal desde muy temprana edad. No existe información sobre familiares o amigos de Díaz durante esta etapa de su vida.
Asalto al Palacio de 1946

## Details

### Resultado

Victoria de los rebeldes de la URDD

Comandantes| * Leon I Stevennoff
* Vladislav Stevennoff (✝)
* Mijkhail Bronborov
* Grisha Miles

Fuerza| * Vladislav Stevennoff
* Friedrich Stevennoff
* Friedrich Wilhelm I de Noffrov
* Guardia Real del Palacio (Aproximadamente 60 hombres)
* Aproximadamente 200 rebeldes

Bajas| * Leon I Stevennoff (Capturado)
* Vladislav Stevennoff
* Rainier Stevennoff
* François I de Fonffern
* Margarita de Fonffern
* Royce Stevennoff
* Toda la Guardia del Palacio
Investigadores de Samarach

Los "Investigadores de Samarach" es el nombre con el que se conoce a la expedición científica que partió de Referencialia en 21 a.P. El equipo estaba liderado por el arqueólogo Miles Howell y por el ingeniero Etallo Werefore, acompañados por una docena de científicos y decenas de personal.

## Trasfondo

Después de que Referencialia realizase una expedición al sur de Chult y se encontrase con artefactos mágicos de gran poder, la Liga de Grandes Magos optó por establecer un puesto de investigación en el lugar, para poder seguir investigando.

Referencialia hizo llamar a los mejores científicos de las cercanías, incluyendo al famoso arqueólogo Miles Howell y al Ingeniero Etallo Werefore, quienes liderarían el equipo. El equipo tenía la misión de erigir un laboratorio fortificado en la región de Samarach.

La investigación terminó cuando la Plaga Mágica afectó a Miles Howell, convirtiéndolo rápidamente en Taherako, un ser que sólo buscaba la destrucción.

Taherako fue destruido por los Segadores de Tormentas en el año 300 d.P. con la ayuda de Etallo Werefore, Nenet Ecrit y Shamar Reedwise.

## Miembros Notables

* Etallo Werefore (Líder e Ingeniero en Jefe)
* Miles Howell (Líder y Arqueólogo)
* Nenet Ecrit (Bióloga y Botánica)
* Shamar Reedwise (Arquitecto en Jefe)
Chamverso Wiki

Bienvenidos a la wiki sobre las partidas jugadas por el Ejeverso

El contenido de la wiki se divide en diversos cánones y no todo ocurre en el mismo universo o línea temporal. Estos son los cánones existentes:

## Canon de Axis

* Axis: Waterdeep
* Tales of Cruña
* Myths from the East: Flor de Invierno
* Myths from the East: Amanecer

## Canon de Cthulhu

* Locura en la Montaña
* El Baile del Sur
* La Corrupción del Hombre
* Este Jackal está muy vivo
* Máscaras de Nyarlathotep
 Universo A2
* Le Saco los Ojos
* Horror del Pacífico
* Fantasmas del Pasado
* Un Faro a la Distancia
* Una Mente Fracturada
* La Maldición del Valle
Compañía de Bregán

La Compañía de Bregán es una organización criminal y una compañía de mercenarios dirigida exclusivamente por drows masculinos. Su líder y fundador, Jacobo Salazar, fue un escapado de Olranlean y un corsario a las órdenes de la Liga de los 12 Maestres.

## Trasfondo

Cuando Salazar huyó con el resto de drows de Olranlean decidió fundar una compañía de "hombres de fortuna". Con ellos viajó por todo el mundo y fue contratado por varios países. Tras su victoria en la Batalla de Stadpiek, el gobierno chaperlán le ofreció trabajar con ellos a partir de ese momento, pero Salazar rehusó.

Tras eso, la Compañía se quedó por Chaperelia. Alrededor del año 350 d.P. se decidieron establecer en Waterdeep después de que un viajero le hablase a Salazar sobre "El Misterio de Ascuaeterna".

## Organización

Los agentes drow suelen trabajar de forma individual o en parejas. Si la misión es de infiltración o delicada enviarán solo a uno. Si por el contrario se trata de algo con más riesgo mandarán a dos.

## Sociedad

Los agentes pasan la mayor parte de su tiempo infiltrados o en puestos repartidos por la ciudad. Un gran número de drows conocidos como "Los Hijos de la Bruma" actúan como guardia en los barcos.

## Relaciones

Aunque son aislacionistas por naturaleza, los drows de la Compañía están dispuestos a colaborar con otras organizaciones criminales si ellos consideran que los beneficia.

## Tecnología

Salazar es un gran aficionado de la tecnología y de la magia, por ello se ha asegurado de adquirir un gran número de pistolas de llave de chispa para equipar a sus hombres. Salazar también es de los mayores compradores de Nimblewrights de Waterdeep, los cuales utiliza para hacer espectáculos para su tripulación o como herramientas de espionaje.

## Miembros

* Cregan Maskin
* Felrek Lafeen
* Jacobo Salazar (Líder)
* Nicanol Maskin
* Senbros Román
* Soluun Xibridas
Franz Shire

Franz Shire es un arqueólogo y uno de los participantes de la Expedición Lithingow. Fue contratado por Robert Lithingow por su particular habilidad de poder leer las arenas.

## Apariencia y Personalidad

Franz es un hombre de estatura media, enclenque y con mala postura. Su pelo grisáceo sale caóticamente hacia arriba, por lo que lo suele tapar con un sombrero. Franz tiene un bigote cuyas puntas también se disparan hacia arriba y una perilla. Sus cejas con pobladas y caóticas.

Franz viste de forma sencilla. Lleva una camisa de color marrón desierto y pantalones marrones oscuros. Lleva dos cinturones con un patrón triangular de color azul y naranja. Los cinturones comparten la misma hebilla, la cual es un cuadrado cuyos vértices han sido estirados hecha en hierro. Por último, lleva un sombrero de ala ancha marrón con una hebilla igual a la de su cinturón en la cinta del sombrero. El sombrero lleva dos plumas rojas enganchadas a la cinta.

Franz es un hombre cordial y afable. Disfruta tomándose la vida como una broma y no suele tomarse nada en serio. A pesar de su avanzada edad, sigue siendo bastante infantil y comportándose de forma incauta como un joven. El único momento en el que Franz se pone moderadamente serio es cuando utiliza su habilidad, pues requiere gran concentración.

## Historia

Franz nació en el Reino de Zwischen, pero abandonó su hogar en cuanto pudo. Franz quería ver mundo y conocer otras culturas, por lo que viajó como peregrino por toda Loria y por parte de Dasha. En uno de estos viajes conoció a Lord Montgomery con quien compartió varias anécdotas de arqueología. Montgomery le dijo que si algún día necesitaba financiación podía contar con él.

Sobre el año 241 4E, Franz había establecido una pequeña tienda de antigüedades en Madinat Kabira. La tienda tuvo poco éxito, pero le sirvió para poder llevar una vida cómoda.

Franz pasó varios años investigando sobre los Templos Negros que existían por el desierto de Ib-Al-Qarim. Trató de organizar una expedición e incluso consiguió financiación por parte de Lord Lithingow, pero jamás pudo organizar a otros investigadores locales para llevar a cabo una expedición ya que todos temían la leyenda de los templos.

Habiéndose rendido con este proyecto, Franz comenzó a organizar un viaje a Farasi, para aprender del misterioso continente. Las expediciones a Farasi no suelen salir bien, y los exploradores suelen acabar asesinados por los nativos o muertos por enfermedades tropicales. Pocos días antes de que que fuera a partir hacia Farasi, el hijo de Lord Lithingow, Robert se presentó en su puerta para contratarlo. Le explicó que su padre había montado una expedición al desierto de Ib-Al-Qarim. Viendo la oportunidad de cumplir su sueño, Franz aceptó sin dudarlo.
NPCs de Segadores de Tormentas

## Capítulo 2: En Tierras Hostiles

### Episodio 3: Algo para Recordar

(Muerte)
causadas por
 Dwaim | Muerto
T-Rex

### Episodio 4: Ascensión

 Leone Giovanna
(Inconsciente)
de Risas

### Episodio 5: El Forastero Misterioso

(Inconsciente)
Satán

### Episodio 6: Ruptura

(Muerte)
 Joachim
(Muerte)
 Asharra | Viva

## Capítulo 7: Venganza

### Episodio 15: Integridad

(Muerte)
 Wendigo
(Muerte)
 Teniente Atkins | Vivo
(Muerte)
 Bruno
Lotario

### Episodio 16: Guerra Santa

Lotario
(Muerte)
Luego torturado por Morkados
 Bruno
Blanco
(Muerte)
 Dominic, El Sabio

## Capítulo 9: Antiguo Honor

### Episodio 20: Corazones de Piedra

(Muerte)
 Valindra | Viva

### Episodio 21: Un Nuevo Amanecer

(Muerte)
 Rey Pálido | Vivo

## Capítulo 11: La Ciudad Perdida

### Episodio 25: El Retorno del Rey

(Muerte)
 Ras Nsi | Vivo

### Episodio 26: La Mazmorra del Engaño

(Muerte)
 Abraham
(Ilusión)

### Episodio 27: La Corona Negra

(Ilusión)
(Muerte)
 El Hambriento | Muerto
(Muerte)
 Gerwulf | Muerto
(Ilusión)
Dominio de Chult

Territorios Croneses en Rojo

El Dominio de Chult es el nombre con el que se conoce a las colonias cronesas en Chult. La parte cronesa de Chult está dividida en cuatro territorios: Los Territorios de Nyanzaru, los Territorios de Samarach, los Territorios de Luo y Nueva Cronos, donde está la capital Nueva Edvardia, posteriormente conocida como Friedrichia.

## Geografía

El Dominio de Chult está dividido en cuatro secciones, las cuales son las siguientes:

### Nueva Cronos

Nueva Cronos es el territorio constituido por la mayoría de la costa este de Chult. La capital del dominio, Nueva Edvardia / Friedrichia, se encuentra aquí. Estos territorios también incluyen la Ciudad de Mezro, la Ciudad de Hisari y Kir Sabal.

### Territorios de Nyanzaru

Estos territorios incluyen los antiguos territorios controlados por Puerto Nyanzaru, además del abandonado Templo Oeste de la Orden de la Sangre y el Campamento Beluario, ahora convertido en ciudad. También se incluye la Isla Cross al noroeste.

### Territorios de Samarach

Estos territorios son en su mayoría jungla. La única parte habitable es el antiguo Castillo de Samarach.

### Territorios de Luo

Estos territorios incluyen todo lo cercano al lago Luo. Ciudad Corazón es un asentamiento fundado alrededor de las ruinas del Corazón de Ubtao.
Episodio 3: Algo para Recordar

El equipo se dirige hacia el Campamento Beluario para descubrir que ha sucedido en el poblado dracónido. Al llegar se reúnen con el capitán Friedrich Von Stauffenberg y con el castellano Lord John Arthur Evans. Este último les promete reunir a sus hombres y hacer un interrogatorio para descubrir quien está detrás de la masacre.

Tras reunir a sus hombres Lord Evans aprovecha y lleva a cabo un motín contra el capitán. La situación se resuelve cuando Tonwulf termina con la vida del castellano. Como agradecimiento el capitán Stauffenberg les regala un permiso de exploración. Tras esto ponen rumbo hacia la costa este.

En el camino se encuentran con el cuerpo aplastado de Dwaim, un miembro del Círculo de los Ocho Martillos. Siguen los rastros de su asesino hasta llegar a la cueva de un Tiranosaurio Rex. Durante el enfrentamiento con la criatura tanto Tonwulf como Leone son heridos, quedando Leone inconsciente. Tras el combate Bjorn se acerca hasta la costa para ver a un barco de la Teocracia de Gumilsildo desembarcando a un par de días de viaje.

## Personajes

### Jugadores

Camposverdes
Hylar
Ironside

### Otros Personajes

Giovanna
de la Cruz
Stauffenberg
Arthur Evans
(Muerto)
Círculo de los Ocho Martillos

## Historia

### Líderes

**--Primer Círculo--** (340 a.P. - 50 a.P.)* Durhim Hylar
* Hadmur Warbash
* Gikkith Greybog
* Lusorlim Mahastra
* Barisami Brownarm
* Tarnh Magmaback
* Girhac Hornbrewer
* Jotrumlir Deepfury

**--Segundo Círculo--" (50 a.P. - 240 d.P.)**

* Kurin Hylar
* Harum Warbash
* Darra Greybog
* Romsi Mahastra
* Moimu Brownarm
* Lira Magmaback
* Othu Hornbrewer
* Kibur Deepfury

**--Tercer Círculo--** (240 d.P. - 300 d.P.)

* Drostolgur Hylar
* Grudrinkha Warbash
* Dwaim Greybog
* Muagunma Mahastra
* Doro Brownarm
* Volorn Magmaback
* Mordeir Hornbrewer
* 'Hofdo Deepfury

## Relaciones

### Aliados

* Imperio de las Salamandras (Grudrinkha y Muagunma)

### Enemigos

* Círculo de Hrakhamar (Grudrinkha y Muagunma)
Grigori I Stevennoff

Grigori I Stevennoff fue rey del reino de Noffen de 1858 a 1883. Se le conoce como el Rey Sabio por sus decisiones a la hora de tratar con la diplomacia y la guerra con rebeldes de Armania.

## Historia

Grigori nació como el segundo hijo del matrimonio entre Wilhelm I y Victoria de Prebania. Se crió en el palacio de Noffgrado y fue educado por Frederick Mannfritz.

En 1858 subió al trono del reino de Noffen, Sus actos más destacables fueron colonizar el oeste del continente y las represiones Harmanas. Durante su reinado estrechó lazos con el reino de Fretua, logrando casarse con la segunda hija del rey: Leonore. De este matrimonio saldrían Nicholai I de Noffen y Philippe I del Reino Fonffaro.

Durante toda su vida fue un conocido fumador de pipa. Esto terminaría con su vida cuando contrajo un cáncer de pulmón. A su muerte, Nicholai heredó el reino de Noffen y Philippe, los territorios del Oeste.

En 1889 fallece por su cáncer, aunque ya había abdicado en 1883.

## Polémica Harmana

Durante las revueltas en el estado títere de Harmania en 1872, Grigori ordenó la ejecución de los líderes rebeldes y de todo aquel que hubiese jugado un papel importante durante las mismas. Tras enterarse de las noticias, la república de Centralia le hizo un ultimátum a Grigori. Grigori se vio obligado a quitar al monarca títere (Bonic de Tirmana) de Harmania y a sacar a cualquier fuerza militar del país.

## Descendencia

-Nicholai I Stevennoff: Su primogénito e hijo favorito. Heredó todos los títulos del reino de Noffen excepto por las colonias del Oeste

-Philippe I Fonffern: Su segundo hijo. Únicamente recibió las colonias del oeste.

## Relaciones

-Wilhelm I Stevennoff

-Victoria de Prebania

-William I Noffrov

-Leonore de Fretua

-Nicholai I Stevennoff

-Philippe I Fonffern
Abraham Buenafé

> *"No dejes que la culpa del pasado influencie tu camino hacia un mañana mejor."*
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Abraham Buenafé fue un acólito del Monasterio de los Justos Purgadores y el principal cuidador de Morkados durante su confinamiento.

## Apariencia y Personalidad

Abraham es un hombre bajo y ancho. Tiene el pelo rubio con el corte propio de un monje del este de Axia. Abraham viste con las ropas monásticas de su orden.

Abraham es un hombre amable y considerado. Es la única figura del monasterio que trató a Morkados bien, llegándolo a considerar casi como un hijo.

## Historia

Abraham nació en el Imperio de Cronos, en la frontera con Campoverdia. A los 8 años se unió al convento de su pueblo. Allí aprendió los dogmas de la Iglesia del Ser Superior.

En el año 282 d.P. la Liga de los Justos Purgadores le ofreció unirse al Monasterio de los Justos Purgadores. Creyendo que advocaban por la justicia decidió unirse. Allí vio las múltiples injusticias que se cometían a diario pero no tenía la posibilidad de marcharse.

En el 288 d.P. trajeron preso a un Tiefling después de haber matado a su poblado. Abraham fue el único que lo trató como a una persona y llegó a desarrollar un fuerte lazo con el joven.

La Liga se percató de esto y creyeron que la influencia de Abraham interrumpiría los progresos mágicos de Morkados, así que en una noche del año 297 d.P. Abraham desapareció sin dejar rastro. Jamás se volvió a saber nada de él ni su nombre volvió a ser mencionado en los pasillos del monasterio.

## Legado

Morkados tiene una visión de Abraham mientras está dentro de la Tumba de los Nueve Dioses. Morkados conoce a un Abraham que no tiene ningún recuerdo de él. Tienen una conversación y Abraham le regala dos tartaletas de limón que Morkados es capaz de llevar al mundo real.

## Trivia

* Abraham Buenafé está basado en un personaje de Dark Souls: Petrus de Thorolund. En la serie de Dark Souls de Loulogio y Outconsumer se llama a este personaje Abraham por una anécdota de Loulogio.
Conflictos de Axis

En esta página se recopilan todos las guerras, batallas y escaramuzas ocurridas en el Universo de Axis.

## Tiempos Premateriales

	+ Asmodeus
	+ Rey Escarlata

Apoyo de los Dioses

## Renacimiento

	+ Gumilsildo XVI
* Liga de los Justos Purgadores
	+ Sir Patrick Holland
	+ Lord Santiago de Matarrialdos
	+ Jacobo Salazar
 Asalto a las Catacumbas | 348 d.P.
	+ Jaime Redford
	+ Jose Antonio de Kasteel
	+ Aldous Merlé
	+ Aarón Peralta
 Invasión de Cronos | 335 d.P. - 339 d.P.
	+ Stannislaw I
	+ Justicia
	+ Trono de Hierro
* Territorios de Chult y Drachia
	+ Friedrich Von Stauffenberg
* Chaperelia
	+ Lord Devon de Ascuaeterna
	+ Edvard III
* Principado de Jackalia
* Batalla del Campo Rojo
* Ataque al Campamento del Grifo.