Mercante Magico

Il **Mercante Magico** è un personaggio principale, apparso per la prima volta in "*The Princess Quest*".

È un individuo misterioso dotato di poteri potenzialmente illimitati che viaggia nel multiverso alla ricerca di affari. Vende e acquista merce di vario tipo. Non è chiara la sua provenienza nè perché lo faccia, ma nulla è più importante degli affari per lui.

Appare come personaggio minore in "*The Princess Quest*" e "*Dream Isle*" per poi divenire principale in "*The Alchemy Conspiracy*" e "*Bright World*". La sola campagna in cui non appare fisicamente è "*Something in the Dark*", nonostante sia il narratore del recap della campagna precedente.

## Storia

### Prima delle Campagne

In antichità, su Terra Prime, è stato venerato come una divinità, al punto che un tempio sotterraneo con un mosaico a lui dedicato venne eretto, ora abbandonato sotto il Gran Templio Imperituro. Non è noto in che modo fosse venerato esattamente o se ne giovasse effettivamente e non solo d'orgoglio, ma quella non fu sola terra e il solo tempo in cui il Mercante venne scambiato per un dio a causa dei suoi poteri.

Realisticamente, durante lo stesso periodo della costruzione della sua chiesa, ha conosciuto Vulzur, che, a quanto pare, fu un suo grande cliente. Non è impossibile pensare però che il Mercante, allo stesso tempo, facesse affari anche con la Chiesa del Mana, opposta al tiranno. Agli stessi tempi se non addirittura prima, conobbe Pa'victar, che sarebbe poi diventata una sua cliente fissa.

Sempre in quei tempi ha probabilmente iniziato a vendere occhiali da sole alla popolazione, oggetto che ebbe rapidamente successo, così come il suo stesso vestiario, che rivoluzionò la moda in vari continenti.

Apparentemente ha venduto Donnie al Kreuer, rapendolo dalla sua dimensione originale. Le precise dinamiche dello scambio sono ignote e, potenzialmente, potrebbe non essere andata esattamente così.

Qualche tempo prima di *The Princess Quest* ha, inoltre, venduto a Pirifustiani i suoi poteri da changeling. Cosa abbia chiesto in cambio non è mai stato confermato nè accennato. In un momento ignoto della timeline ha venduto all'Alchimista protezione per Beniamino Spada, permettendogli quindi di spezzare il suo patto col Kreuer, riportandolo in vita prima che la sua anime fosse reclamata dal demone prima di "*Bright World*".

Conobbe poi Ailbhe, per cui sviluppa rispetto e fiducia tuttora, portando a termine vari affari sia con lei che grazie a lei. Intorno allo stesso periodo iniziò anche a lavorare come venditore della merce rubata di Sa'fnik, fornendosi di vari artefatti direttamente da lui.

### *The Princess Quest*

Dopo aver affrontato lo Zombie Golia, il party s'imbatte nel Mercante Magico nel Bosco Nero. Qui il gruppo inizia a contrattare con lui per acquistare varie armi, solo per cercare di truffarlo e di ucciderlo, ma ogni tentativo è vano e, infine, sia i loro soldi che le armi che avevano tentato di accaparrarsi spariscono.

### *Dream Isle*

Appare brevemente prima dello scontro con il Lich per vendere oggetti vari, oltre che per suggerire che qualcosa non vada in quel luogo al Party. In particolare è qui che vende a Beniamino Spada la sua Piovra immortale, che lo accompagnerà nelle due campagne successive.

### *The Alchemy Conspiracy*

Il Mercante Magico assume un ruolo principale, assistendo il Party dalla sua formazione sino alla sua fine.

Dimostra più volte la sua abilità di bloccare il tempo e si scopre che, in questa dimensione, pochi sanno della sua esistenza e tenta di tenerla segreta ai più. Viene spesso consultato dagli avventurieri per aiuti o per i suoi servizi.

Quando Piper viene uccisa da Daneck e Wrath, vende al gruppo un amuleto capace di mantenere viva la sua anima e, una volta indossato da un corpo, di trasferirla in esso, fino a quando l'amuleto non viene distrutto. Anche quando la kenku trova nuovamente la sua morte per mano di Batal, è il Mercante a riportarla in vita, portando indietro il tempo stesso a pochi attimi prima della sua morte.

### *Bright World*

Beniamino Spada, ucciso da Wrath durante lo scontro con Batal, con il suo ultimo respiro, conclude un patto col Mercante Magico, facendosi mandare in una nuova dimensione pur di non morire. Sei mesi dopo, il Mercante incrocerà nuovamente il barbaro e convincerà lui ed altri sconosciuti a far parte di un nuovo Party per rubare un oggetto al Gran Templio Imperituro per lui. Il party include Unuth Paegon, Shamash, Murac, Rezhra Khe e Garfeldi.

Il Mercante, nonostante sia impaziente circa lo svolgimento della sua missione, aiuta comunque il Party e assiste al primo scontro con i Cavalieri di Mana al Gran Templio Imperituro. Ammetterà anche di essere stato colui che ha venduto le armature a Cassius Peyton.

Successivamente l'oggetto da rubare si rivelerà essere un mosaico che lo rappresenta come una divinità. Nel corso delle avventure vende più volte oggetti e potenziamenti al gruppo di avventurieri e gestisce la locanda nella quale dormono a Patios.

Appare vestito da cameriera in un locale a Niashara e, successivamente, si scopre aver venduto due delle Reliquie rispettivamente a Pa'victar (sua cliente di lunga data) e Daneck, a seguito del ritrovamento di un suo catalogo di vendita risalente a decenni prima.

Aiuta il gruppo anche quando il Kreuer li imprigiona nella sua dimensione, criticando i difetti nella simulazione del mondo reale e spiegando le sue intenzioni, oltre che, al resto del party escluso Beniamino, cosa sia la Triade Alchemica e rivelando di esser stato lui a portare Wrath in quella dimensione per un patto col Kreuer, ma anche di aver in un certo vegliato su Beniamino per conto dell'Alchimista, motivo per il quale lo ha riportato in vita. Si ricongiungerà con l'uomo senz'occhio per riportargli la notizia della morte del Giullare e della salvezza del suo avo, implicando una sorta di amicizia tra i due.

Nell'Arcipelago di Oka'ra, a Kiyan, nuovamente vende indizi, aiuti, potenziamenti e armi al Party. Qua fa da tramite con Azakhar per conto del gruppo, permettendo loro di porre fine alla maledizione dello stregone.

Nel corso della Campagna, il Party s'imbatte un paio di volte anche in un giovane Mercante (come quando conosceranno Robbie o peima di affrontare Si'lveck Queyner), ancora alle prime armi con il suo lavoro, ignaro che, nel auo futuro, saranno tra i suoi clienti preferiti e più fidati.

## Carattere

Nonostante sembri sempre disponibile, affabile e solare, spesso il Mercante lascia intendere di essere più cupo di quanto il suo sorriso non faccia intendere, abbassando la voce con toni quasi sinistri, specialmente quando fornisce avvertimenti o consigli.

È estremamente teatrale e sopra le righe e parla costantemente come se avesse un pubblico o se stesse cercando di vendere qualcosa (cosa che, effettivamente, sta facendo).

Ha un senso dell'umorismo parecchio contorto e, in certe occasioni, a causa del suo vivere in più tempi e luoghi contemporaneamente, lascia trasparire come poche cose abbiamo un effetto emotivo su di lui, restando impassibile anche davanti ad atrocità indicibili, come se riconoscesse solo un valore relativo alle cose. È, però, molto orgoglioso di sè stesso e vendicativo, come quando ha fatto divenire muto con un sotterfugio, un goblin che lo aveva deriso.

Sembra considerare alcuni suoi clienti genuinamente amici, come nel caso dei vari membri del Party, nonostante sia sempre ambiguo se si tratti di una strategia di marketing per garantire la fidelizzazione o se sia sincero.

## Poteri e abilità

Il Mercante è realisticamente una delle entità più potenti del Multiverso intero, paragonabile solo ai Grandi Demoni (come il Kreuer, che comunque gli è inferiore), l'Estraneo, le Divinità (come Puzua) e, potenzialmente, gli Esseri di Mana.

È, da quanto noto, immortale e incapace di invecchiare come lo intendono altre forme di vita (anche se è stato visto in uno stato apparentemente giovanile). Può viaggiare liberamente nel multiverso e non vive in modo lineare, viaggiando costantemente anche nel tempo. Per questo si può presupporre abbia un'ottima memoria dato che, nonostante tra una sua apparizione e l'altra passino magari due giorni, per lui possono essere solo pochi secondi, ma anche interi millenni.

Può far apparire oggetti liberamente dal proprio zaino o dalle proprie mani, così come è stato mostrato in grado di generare oggetti come pozioni o forme di vita come la Piovra. I limiti del suo potere di creazione di materia sono ignoti. È capace anche ad alterare attributi e caratteristiche di altre forme di vita, come ad esempio rendere Pirifustiani un mutaforma o accrescere la forza o il carisma di qualcuno. Sembrerebbe essere in grado anche di fermare il tempo (per tutti o solo per determinati individui).

Il grande limite dei suoi poteri sta nel fatto che non può alterare la materia del mondo esterno almenochè o non sia una sua proprietà o non gli venga chiesto di farlo tramite un affare o un contratto. In sostanza, ogni sua azione, in realtà, è legata alla sua attività di mercante. Non ha il potere di uccidere o ferire direttamente nessuna forma di vita, inoltre. La causa di queste limitazioni è ignota: tanto potrebbero essere vincoli autoimposti, tanto innatti, ma anche imposti da qualcun altro o qualcos'altro.

## Note di Elminster Aumar

Elminster Aumar parlò del suo primo incontro con il Mercante Magico nel noto testo "*Oltre il confine del noto", un breve saggio studiato in ogni accademia magica e non. Lo descrisse come "un curioso individuo, apparentemente amichevole, dotato di un potere anche a me ignoto* [...].

*Sembra parlare di realtà diverse da questa e non solo del Regno degli Inferi o dei fantomatici Cerchi Angelici, bensì di realtà come la nostra, ma al contempo ben diverse. Gli artefatti che mi ha mostrato non rassomigliavano nulla che la mia educazione mi avessero mai mostrato ed alcuni di essi erano impermeati di una magia al di fuori di ogni più logica comprensione, per non parlare di diavolerie meccaniche che affermava fossero progresso tecnologico alternativo.* [...]

*I suoi occhi, nonostante il sorriso che ostentava, sembravano tristi, vuoti, quasi inquietanti, ed il suo fare affiatato era così forzato da sembrare avesse dimenticato il motivo per cui aveva iniziato il suo lavoro in primo luogo, ma, nonostante vi sia qualche palese traccia di ciò che ai miei occhi poteva sembrare follia, aveva ancora quella scintilla, decisamente antica, di curiosità, stupore e voglia di fare che dovevano averlo contradistinto in passato. O che lo faranno in futuro. Da come parlava sembrava aver perso il senso del tempo, forse un effetto collaterale della sua peculiare abilità di cambiare piano d'esistenza apparentemente a piacere e illimitatamente.*

*Proferiva di avermi già conosciuto nella mia vecchiaia e, sinceramente, non stento affatto a crederlo. Eppure non sembrava essere onnisciente, anzi, sembrava essere all'oscuro di molti eventi e concetti, anche antichi, e di non avere tutte le risposte sul futuro, non che io ne abbia cercate. Ma qualcosa mi dice che, in potenza, potrebbe avere una visione d'insieme totale e, forse, l'ha avuta, ma l'ha scordata negli eoni dell'infinito...*".

## Apparizioni in "*Bright World*"

#### Atto I

* Sessione 4 - "*La festa di Honnibas*" (costume)
* Sessione 6 - "*Come tutto può andare a rotoli*"
* Sessione 8 - "*Il destino di un mercante*"
* Sessione 9 - "*Un impostore tra di noi*" (menzionato)

#### Atto II

* Sessione 11 - "*Porti ignoti*"
* Sessione 12 - "*Il sogno della piovra*"
* Sessione 13 - "*Perché così serio*"
* Sessione 14 - "*Angelo custode*"
* Sessione 15 - "*Tutto può essere un famiglio*"
* Sessione 18 - "*Ciò che saresti potuto essere*" (sogno)
* Sessione 19 - "*Lunanuova*"
* Sessione 21 - "*Il vento di un nuovo mondo (Pt. I)*"

#### Intermezzo

* Sessione 24 - "*Non leggere*"
* Sessione 25 - "*Distruggere il corpo*"
* Sessione 27 - "*Cospirazione alchemica*"

#### Atto III

* Sessione 29 - "*Non vi è nulla tra i ghiacci*"
* Sessione 31 - "*Visioni di un futuro passato*"
* Sessione 32 - "*Lo sgambetto*" (menzionato)
* Sessione 33 - "*Attenti al mulino*"
* Sessione 34 - "*Lunga vita al re*" (menzionato)
* Sessione 36 - "*Nemico del tuo nemico*" (menzionato)
* Sessione 38 - "*Dove si annida il male*" (menzionato)

## Stickers

Mercante Magico (01/75)Mercante Magico - Cosplay (77/75)Mercante Magico - Lorekeeper (00/75)
## Trivia

* È l'unico personaggio introdotto in "*The Princess Quest*" ad apparire anche in "*Bright World*", escludendo un cameo dell'Alchimista. Sono anche due dei pochi personaggi ad apparire in tutte le campagne eccetto una assieme a Beniamino Spada, Porafustiani, Pirifustiani e il Kreuer.
* Il Mercante, in due diverse occasioni, è stato visto indossare abiti femminili.
* Fino a "*Bright World*", il Mercante non era mai stato visto nè con abiti diversi dai suoi abituali nè, tantomeno, senza cappello.
* Senza contare le Chase, è il personaggio con più Stickers dedicati.
* Lo sticker "Lorekeeper" raffigura diversi elementi di altri stickers e numerosi easter eggs dedicati ai vari momenti importanti e personaggi delle campagne fino al momento del suo rilascio.
* "Mercante Magico - Cosplay", suo altro sticker, lo raffigura invece travestito dall'Alchimista, uno dei personaggi più iconici delle varie Campagne e, assieme allo stesso Mercante, il più riconoscibile.