Colonisation

Coloniser une Zone (ou **tuile**) permet au clan d'exploiter les ressources de celle-ci et d'y construire des bâtiments. Étendre le territoire du clan est nécessaire à la victoire, car cela permet de rassembler plus de ressource pour l'économie du clan, permettant ainsi de soutenir une plus grande population (et par conséquent une plus grande armée).

# Pré-Requis

Pour coloniser une tuile, toutes les conditions suivantes doivent être remplies:

* La tuile est adjacente à votre territoire (à une exception près, détaillée plus bas)
* La tuile est explorée par vous ou par un clan allié.
* La tuile est vide de toute présence hostile tel que les Loups ou Ours bruns
* La tuile est neutre, elle n'appartient ni à un autre clan, ni à une faction neutre (les membres des factions neutres sont considérés hostiles à moins de jouer d'une certaine manière)
* Vous avez assez de ressource pour payer le prix de colonisation (Typiquement de la  Nourriture) ou avoir accès a certaines capacités pour éviter ce coût (voir plus bas)

Seules les unités militaires comme les  Guerriers ou les  Éclaireurs peuvent entrer dans les zones non-colonisées. Le Clan Nidhogg est une exception cependant, et ses Civils peuvent sortir des territoires alliés sans problèmes.

Le coût de colonisation peut être réduit de 30% grâce à la connaissance  Expansion.

# Durée

Dans la plupart des cas, la colonisation ou la perte d'un territoire arrive suite à une courte durée. Lorsque le prix de colonisation a été payé, un compteur de **10 secondes** se lance sur la zone. Une fois terminé, la colonisation est complète.

Si n'importe qu'elle unité hostile entre dans la tuile pendant que le compteur tourne, il y a deux possibilités:

* Si vos unités militaires occupent la zone, elles engageront le combat; le compteur se mets en pause et reprends une fois que toute les unités hostiles ont été éliminées.
* Si vous n'avez aucune forces sur la tuile -parce qu'elles ont reçu l'ordre de partir, sont mortes en défendant, ou n'était simplement pas présente- le compteur change de sens et vous commencer a perdre 10% de contrôle de cette zone par seconde.

Notez que leurrer les ennemis pour les balader sans les attaquer ne compte pas comme "engagé au combat". Le compteur ne se stoppe que si l'animation d'attaque est visible.

Le compteur fonctionne légèrement différemment si la zone en cours de capture appartenait a un autre clan à la base (voir Décolonisation plus bas).

# Coloniser des tuiles

Le prix en ressource s'échelonne en fonction de votre nombre de territoire **actuellement contrôlés**. par exemple, si vous contrôlez 6 tuiles, la prochaine coûtera 200  Nourriture. Si vous perdez en revanche deux zones et passez à 4 territoires contrôlés: la prochaine zone vous coûtera seulement 120  Nourriture pour en prendre possession.

## Payer avec de la  Nourriture

**Accessible à tout les clans dès le départ**

## Payer avec des  Kröwns

**Accessible au  Clan Huginn & Muninn dès le départ.**

Le Clan du Corbeau à toujours le choix entre  Nourriture et  Kröwn.
Peu importe la ressource utilisée, le prix sera échelonné de la même manière.

## Payer avec du  Savoir

**Accessible à n'importe quel clan ayant placé et forgé  Jörmunr.**

Notez qu'installer cette relique ne remplace pas le coût habituel en  Nourriture de la colonisation, mais donne une *option* de payer avec du  Savoir à la place, de la même manière que le Clan du Corbeau peut choisir entre  Nourriture et  Kröwn.
 les zones peuvent être colonisé avec du  Savoir tout les 4 mois (4 minutes de temps réel).

## Domination

**Accessible au  Clan Fenrir après avoir atteint 200  Renommée.**

**Domination** est une capacité active du  Berserker, l'équivalent d'un chef de guerre dans le  clan du loup. Pour l'utiliser, le  Berserker doit se tenir dans la zone que vous souhaitez coloniser (la zone doit être colonisé, adjacente à votre territoire et vidée de toute présence hostile). Sélectionnez le  Berserker, puis cliquez sur l'icône **Domination** sur la barre de l'unité. Cela lancera le compteur de 10 seconde habituel.

Cette capacité peut être utilisé une fois par an (12 minutes de temps réel). Atteindre 500  Renommée permet de réduire ce temps de recharge à une demi-année (6 minutes). Si la capacité est déjà en rechargement lorsque vous atteignez 500  Renommée, 6 minutes sont immédiatement soustraites du temps de rechargement restant.

## Purification

**Accessible au  Clan Lyngbakr après avoir amélioré l'outil des  Valkyries.**

**Purification** est une capacité active de la  Valkyrie. Elle peut être acquise en consacrant une  Norn pour 600  Wyrd et en améliorant l'outil des Valkyries (l'ordre n'a pas d'importance). Pour l'utiliser, la  Valkyrie doit se tenir dans la zone que vous souhaitez coloniser (la zone doit être colonisé, adjacente à votre territoire et vidée de toute présence hostile). Sélectionnez la  Valkyrie, puis cliquez sur l'icône **Purification** sur la barre de l'unité. Ceci tue la Valkyrie.

Purification ignore le compteur habituel de 10 secondes de colonisation ou décolonisation d'une tuile; cette dernière est instantanément ajouté au territoire de votre clan. Ce compteur est *remplacé* par le fait que **Renforts du Valhalla** (la capacité permettant de consacrer une  Norn) est elle-même en rechargement, et que seule une  Valkyrie peut être contrôlée à la fois.

## Annexion

**Accessible au  Clan Eikthyrnir après avoir placé et forgé  Hlidskjalf.**

**Annexion** est une capacité passive fourni au  Chef de guerre du Clan du Cerf une fois que leur relique spécifique, Hlidskjalf, à été placé. Il fonctionne automatiquement tant que le chef de guerre est présent sur la tuile envahit lorsque le compteur de décolonisation se termine. À ce moment là, le contrôle est transféré d'un clan a un autre directement. le chef de guerre n'a pas besoin d'être présent pendant toute la décolonisation, seulement au moment ou celle-ci se termine.

**Annexion** est la seule manière de coloniser une zone qui n'est pas adjacente à votre territoire. *Cependant, ça ne marche que sur une zone contrôlée par un autre clan.* Les zones inoccupées ou appartenant à des factions neutres ne peuvent pas être annexées.

Notez que bien que la prise de contrôle soit instantanée, elle n'évite pas l'embrasement des bâtiments (tel qu'ils le font a chaque décolonisation).

# Décolonisation

Si une zone à déjà été colonisée par un autre clan, elle doit être décolonisé avec des unités militaires avant que quiconque puisse s'étendre dessus. Les créatures comme les Loups ou les Draugrs peuvent décoloniser aussi bien que les clans adverses. En règle générale dans Northgard, prendre contrôle d'une tuile occupée par un ennemi est plus lent que de reprendre contrôle de l'une de vos tuiles ou de vous étendre sur un terrain neutre.

Quand une unité militaire entre dans une zone colonisée par un ennemi, un compteur de 45 seconde démarre dans cette zone. Une fois fini, la zone deviens neutre et peut être colonisée normalement par d'autres camps.

* Si n'importe quel défense est présente sur la tuile, tel que des unités militaire ou une  Tour de défense, elle engage le combat avec les envahisseurs et le compteur se met en pause; il ne reprendra qu'une fois toutes les défenses éliminées.
* Si l'attaque est repoussée (les envahisseurs sont mort ou on battu en retraite), le compteur repart dans l'autre sens et le clan propriétaire de la zone restaure sont contrôle à un rythme de 10% par seconde (approximativement 4 fois la vitesse de décolonisation).

La décolonisation d'une zone, une fois terminée, provoquera l'embrasement de tout bâtiments qui s'y trouve. Laissé à bruler, les structures de la zone seront détruite en 2.5 minutes (largement plus lentement qu'après un Séisme, par exemple). Ces bâtiments peuvent être réparés par n'importe quel clan qui a colonisé la zone. Cependant, cela ne permet pas d'accéder a des bâtiments unique à certains clans: le bâtiment unique sera réparé mais inutilisable (mais utilisera quand même un emplacement de bâtiments de la zone).