Генерация персонажа

Создание персонажа является одной из самых важных вещей для ролевой игры. Ограничений по персонажам на The Fog нет, вы можете играть хоть за обыкновенного человека-работягу, так и создать огра-вышибалу или эльфа-колдуна, на ваш вкус. Впрочем, в зависимости от вашего персонажа будет разниться многое: максимальные и минимальные характеристики, требования к отыгрышу, доступные способности, перки и трейты. Обо всем по порядку будет изложено в этом небольшом руководстве.

## Основные характеристики

Всего у персонажа есть 6 основных характеристик (Статы), которые описывают параметры персонажа: Сила, Восприятие, Выносливость, Дух, Интеллект и Ловкость. Все эти параметры определяют сильные и слабые стороны персонажа, и его уклон по стилю игры и действий. Увеличение характеристик персонажа в ходе игры является довольно трудным, но возможным действием.

## Умения

Персонаж будет обладать перечнем умений. Они же Навыки. Уровень навыка является порогом дозволенного персонажу в той или иной области. Использование объектов или же спектр доступных знаний персонажа проявляется в уровне навыка.

## Трейты

Трейты являются чаще всего необязательной частью проработки персонажа. Являются как положительными так и отрицательными чертами персонажа одновременно. В зависимости от расы персонажа у него могут быть расовые трейты, которые обязательны, в отличии от придуманных игроком. Может быть добавлено максимум 3 трейта, не считая расовых.

## Перки

Перки являются особыми способностями персонажа, которые не дают штрафов, но дают бонусы. Перки зачастую влияют на умения и прямые способности персонажа, делая игру интереснее, а персонажа функциональнее. Может быть добавлено максимум 3 перка, не считая расовых особенностей.

Обо всех этих понятиях будет описано ниже, так как до выбора Характеристик, Умений, Трейтов и Перков нужно выбрать Расу персонажа, от чего будет исходить весь последующий выбор и ход проработки персонажа к игре.

## Раса персонажа. Расовые Трейты и Характеристики.

Первым делом игрок, создавая персонажа, выбирает его расу. Ниже будут приведены таблицы и описания различных рас с соответствующими таблицами характеристик. Этот список не является ограничивающим, и включает в себя наиболее популярные расы персонажей. Если кто-либо введет что-то новое, скорее всего для этой расы будут прописаны характеристики и трейты, а затем добавлены в общий список. Ваша фантазия не будет ограничена.

Не смотря на свободу выбора персонажа в мультиверсе The Fog, при принятии персонажа на проект, возможно, будут применены правки к персонажу, которые обсуждаются ГМом и хозяином персонажа в частном порядке. Некоторые виды и расы отыгрывать куда сложнее и ответственнее, чем другие, поэтому прежде чем дать какие-то особые расы в игре это будет хорошо обдумано и обговорено с игроком.

Далее будут описаны сами расы и их расовые особенности и таблицы характеристик. Каждая раса обладает своим минимальным и максимальным порогами характеристик, которые потребуется соблюсти. Человек не может быть силен как орк, а собака не сможет обладать достаточным интеллектом, чтобы строить космические ракеты.

Нажав на эту ссылку вы попадете на страницу визуализаций навыков. Таблицы созданы чтобы числовое представление характеристики можно было точнее понять в описательной форме.

**Человек**

Человек является, в целом, мерилом всем остальным расам. Человек, изначально, не является лучше или хуже других. Абсолютное среднее значение. Как личность и полезный член общества может быть в принципе кем угодно, что делает из человека отличного персонажа, если вы хотите иметь несколько специальностей в деле, но без фанатизма. Не имеет расовых трейтов.

**Мертвец (Гуль, Зомби, Нежить)**

Мертвецы, в привычном понимании, перешедшие грань жизни и смерти существа, которые не смотря на свою кончину продолжили существовать. Характеристики могут сильно зависеть от расы, от которой появился восставший мертвец, но обычно вся нежить примерно равна другому своему собрату по нежизни. Сильно страдают от огня и магии света, дробящего оружия, но устойчивы к колющим и режущим атакам, темной магии. Могут есть любую органику, даже гнилую (И даже предпочитают гнилое мясо фруктам). Травмы они слабо ощущают, но физически эти самые травмы могут заставить нежить стать недееспособными. На них не действует обыкновенное лечение а магия лечения наносит им вред. Некромантия же может восстановить мертвеца, или тот может медленно, но верно, восстановиться сам.

**Волк**
Если вы очень любите животных, можно создать даже животное, хоть игра за такое существо будет куда необычнее. Волки - довольно грозные животные, распространенные в большинстве миров. Небольшие и ловкие звери, хотя не всегда способные говорить. Ходят на четырех лапах, имеют острые зубы, и не могут пользоваться оружием и большинством предметов нормально. И броней, в большинстве случаев, если это не специально сделанное для питомца снаряжение.

**Робот-гуманоид**

Роботы так же являются не редкостью в многих мирах и обладают своими уникальными чертами. Стальные люди, или даже нелюди, более крепки телом, но не так хороши в некоторых делах как живые аналоги. Роботы не регенерируют свое здоровье, и не подвержены лечению в любом проявлении. Но они могут восстановить здоровье и исцелить травмы посредством ремонта, и они не чувствуют боли, как правило. Их нельзя отравить, ведь у них нет организма, фактически, и они не требуют еды. Впрочем, они требуют подзарядки в том или ином проявлении.

**Эльф**

Эльфы являются довольно близими физически к людям, впрочем, у них совсем иные характеристики. Эльфы могут быть разные. Лучше всего у них выходит либо магическое искусство, либо дела, требующие ловкость тела. Не так гибки в выборе ремесла, как люди, но определенно обладают своим изысканным вкусом.

**Кентавр**

Кентавры являются неким смешением животного и человека. Нижняя часть, как правило, лошадиная, а верхняя – человеческая. Реже кентавр может представлять любой иной вид парнокопытного гибрида. Они сильны, зачастую дикие и являются близкими к природе. Не могут носить обычные одежду и броню ниже пояса, но зато сильного кентавра можно оседлать. Они довольно крупные и высокие, что не добавляет им скрытности от слова совсем. Ранения на животной части можно лечить с помощью навыков зоологического и ветеринарного характера. Характеристики в некоторых местах зависят от вида кентавра. (Если кентавр более ловкого вида, расчет стат стоит смотреть по числам в скобках)

**Минотавр**

Минотавры тоже являются неким смешением животного и человека, но в другой полярности. Нижняя часть более похожа на человеческую, за исключением копыт, как и торс, но голова так же бычья. Строение тела может варьироваться в зависимости от отдельных видов быколюдов. Они не могут носить обувь и шлемы, обладают врожденным оружием – рогами. Ранения на животной части можно лечить с помощью навыков зоологического и ветеринарного характера.

**Дварф**

Дварфы – особый горный народец, отличающийся небольшим ростом, но большими мускулами. Устойчивы к холодам, и даже опьянению, в некоторых случаях. Небольшой рост позволяет им быть немного скрытнее, но ловкости, к сожалению, природа им не выделила. Силы у дворфов не занимать, поэтому они отличные бойцы и ремесленники тяжелого труда.

**Гном**

Гномы являются довольно близкими родичами дварфов, в некоторых пониманиях, но они обладают совсем иным складом. Слабые физически, но достаточно выносливые, умные и ловкие, чтобы выжить или даже обыграть своих гигантских оппонентов. Они обладают крошечным ростом, и способны пролезать в любые узкие и неприметные места. Имеют бонус к скрытности. Из гномов выходят неплохие маги и знатоки магических искусств.

**Орк**

Орки крайне сильные, большие и грозные существа. Не самые гениальные, но определенно наделенные силой в теле. Любая магия действует на них слабее, чем обычно, но к использованию самой магии дар есть не у каждого орка вовсе.

**Гоблин**

Гоблины являются более дикой версией гномов. Куда хуже в интеллектуальных способностях, но они ближе к магии и чуточку сильнее. Как и гномы являются небольшого роста существами, крайне ловкими и быстрыми.

**Тролль**

Тролли, являясь крайне злобными и неумными существами, приходятся отличной рабочей или боевой силой. В зависимости от вида тролля обладают иммунитетом к холоду или огню, а также ядам в любом случае. Обладают большими габаритами, поэтому с броней дружат не очень. Максимум их экипировки – большая железка и подвешенные пластины чего-то для защиты.

**Слизь (Слайм)**
Этот особый вид существа, пожалуй, может являться самым неоднозначным явлением среди других живых существ. Слаймы легко поддаются воздействиям магии и стихии на их тело, но простое оружие малоэффективно против жидкой консистенции слаймов. Они могут протекать в наименьшие проходы и щели, но носить тяжести и тяжелое снаряжение могут с трудом. Не поддаются физической медицине, но магия лечения эффективно поможет пораненному слизнесуществу.

**Зверолюди**

Относительно этой категории видов стоит отметить несколько вещей отдельно. Зверолюди являются чем-то средним между животным и человеком. Антропоморфы могут быть бесчисленно-любыми, зависит лишь от того какой вид животного был выбран. У каждого вида Зверолюда свои мелкие особенности, и общая разница состоит в самих характеристиках. На большую часть зверолюдов можно применять зоологию и ветеренарию.

**Песолюд**

Антропоморфные собачьи виды хороши в выслеживании. Природный нюх дает им преимущество в поиске и внимательности.

**Котолюд**

Антропоморфные кошачьи виды хороши в взломе. Обладают ночным зрением и отличной ловкостью. Могут приземляться без травм при падении с высоты.

**Ящеролюд или Змеелюд**

Антропоморфные рептилии крайне ловки и имеют уязвимость к температурам и устойчивость ядам. В зависимости от вида ящера или змея может сам обладать ядовитыми клыками.

**Мышелюд или Крысолюд**

Антропоморфные грызуны обладают как правило небольшим ростом, в зависимости от вида, и крепкими зубами и возможностью перегрызать многие материалы с тем или иным успехом. Имеют бонус к взлому и скрытности за счет природной ловкости.

**Драконолюд**

Антропоморфные драконы и змии имеют устойчивость к магии, и могут даже иметь бонус к использованию определенных видов магии сами. Зачастую имеют крылья и могут ими пользоваться так или иначе.

**Пауколюды**

Антропоморфные пауки могут ползать по поверхностям, плести биологическую паутину, которая сохраняет свойства и крепость некоторое время, прежде чем обветшать и развалиться. Довольно хрупки физически, но ловки и быстры. Уязвимы к дробящему оружию.

 Макс  | 8      13       8      13       9      13

Данный список не является ограничивающим или окончательным. Игрок может придумать любого персонажа, и если его расовая составляющая не может быть приведена к одной из существующих таблиц – будет составлена собственная для этого вида и ее добавят в общий список рас.

На распределение характеристик игроку дается 30 очков. Он может распределить их по своему усмотрению в соответствии с персонажем, которого будет отыгрывать на проекте. Минимальные и максимальные значения характеристик необходимо соблюдать, т.е. не может быть тролль с силой 1, или человек с интеллектом 15. Максимально возможным «Идеальным» значением для всех характеристик следует считать 15.

Расовые особенности, как и перки, трейты и способности, должны быть обозначены в квенте отдельно. Расовые особенности обязательны, перки, трейты и способности – нет, и они придумываются самим игроком, после чего ГМ будет приводить их к балансу системы.

Максимальное количество Перков и Трейтов у персонажа (Без учета Расовых) – по 3.
Максимальное количество способностей (Заклинаний или особых активируемых умений) – 5 в сумме.

Умения распределяются и выдаются в соответствии с квентой.

Стоит отметить, что некоторые виды персонажей могут иметь особые условия баланса. Дети, ответвления существующих рас, видоизмененные существующие расы и подобное будет обладать собственными рамками характеристик, основанных на таблице оригинальной расы.

Детьми признается персонаж, возрастом или развитием до фактического биологического созревания определенного вида. (Для примера, человек-ребенок - до 17 лет)
Разнообразные мутации, генные и физические изменения в строении персонажа определенной расы так же будут влиять на итоговые рамки максимального и минимального значения характеристик. Тем не менее, это не значит, что из персонажа можно будет сделать сверхсильного, сверхумного, сверхпрочного и сверхэффективного воина «999в1». В силу сюжетных особенностей, а так же обдумывания влияния всех изменений на конкретного персонажа у него в любом случае будут свои слабости, силы и особенности.

Не стоит усложнять регистрацию и игру ни себе, ни администрации, придумывая сверхсложные и комплексные особенности строения, функциональности и способностей персонажа. Поэтому настоятельно рекомендуем сделать такого персонажа, за которого будет комфортно играть и вам, и другим взаимодействовать с вами. The Fog, в первую очередь, это РОЛЕВОЙ проект.

## Умения

Они же Навыки. Подробнее о них написано в описании боевой системы.
Игрок может выбрать для персонажа 4 основных навыка. Так как понятие всех навыков довольно широкое, все будет выдаваться ГМом в соответствии с пожеланиями игрока и соответствием квенте.

Всего 22 Навыка существует в 4 условных ветвях.
*Технологии включают*: Энергетическое оружие, Врач, Классическая наука, Огнестрельное оружие и Инженерия.
*Смежная ветка включает*: Холодное оружие, Луки, Арбалеты, Зачарование, Магомеханика и Алхимия.
*Магия включает*: Элементализм, Изменение, Призыв, Восстановлние и Некромания
*Общая ветка включает*: Ремесла, Метание, Без оружия, Первая помощь, Скрытность и Взлом.

Обладание определенным навыком не влияет на дайс, но является условием возможности использования чего-либо. Т.е. Для использования сложного и сильного артефакта вам потребуется соответствующий уровень навыка в соответствующей школе магии. Или для ремонта сложных механизмов вам требуется соответствующий уровень знания инженерии.

## Перки

Как было описано ранее, Перк – это бонус персонажа к определенным действиям. Если ваш персонаж по лору специализируется на определенном оружии, с детства держал в руках лук и стрелы, то вполне логично будет, что у него будет явное преимущество в бою с этим оружием в руках. Так же Перком может быть обобщенная положительная черта-способность персонажа, не влияющая на броски и статы.

Перков у персонажа может быть до 3. Дает бонусы на какие-либо действия или использование определенных предметов.

Допускается бонус до 2 очков к броску для использования оружия, и до 3 очков к броску при использовании какого-либо умения.

Пример:
Стрелок - +2 к броскам атаки при использовании лука.
Взломщик - +3 к броскам взлома замков.
Стальной ум - +3 к броскам при сопротивлении магическому воздействию.

Мягкое приземление - персонаж может приземляться с большой высоты без повреждений.

## Трейты

Вновь, как ранее было описано, Трейт – это одновременно и плюс и минус персонажа, обусловленный особенностью персонажа, его истории, или отображение какого либо его умения. Как и перки могут не относиться к броскам дайсов и стат, давая плюсы и минусы к каким-либо ситуациям и действиям.

Трейтов у персонажа может быть до 3. Дает плюсы и минусы в каком-либо проявлении одновременно.

Пример:
Ночной зверь: В ночное время +2 к броскам внимательности и ловкости, и -2 в дневное.
Лесной боец: Получает +1 к броскам в бою, если находится в окружении леса и природы, и -2 если в закрытом помещении.

Обладатель рогов: Вы можете бить оппонентов своими рогами на голове, но носить защиту головы для вас задача невозможная.

## Активные способности

Активные способности, абилки, спеллы, заклинания и все-все другое является отдельным вопросом. Так же придумываются игроком на основе его персонажа и обсуждается персонально с каждым. В большинстве случаев перечень возможных заклинаний не ограничивается, но откровенно имбовые или ломающие игровой процесс вещи допущены не будут.

Максимальное количество активных способностей - 5 в сумме.