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Norkin Feunoir

Norkin Feunoir est un nain qui gagne sa vie grâce à son art de la guerre, que ce soit en tant que mercenaire ou gladiateur.

## Description

Bourru et bourrin, il est trapu et arbore firèrement une grande barbe noire et au regarde féroce.

C'est un bon vivant, adepte de la boisson. Il préfère se battre que discuter et monte vite au crénau lorsque son honneur est baffoué.

Refuse de vivre sous une montagne.

## Circonstances de la rencontre

S'est incliné contre Tordek Poing de Fer lors d'un combat dans l'arène de Sarusan. Il éprouve depuis du respect et de l'amitié pour lui.
Trennër

### Fonction secondaire

Dieu des Traditions, des Ancêtres, de l'Histoire, des Runese, de la Perception et des Prophéties

### Titres

Le Sage du Crépuscule, Le Dieu Mémoire, Le Scribe

## Culte

### Attribut(s)

Le Sablier, Le Corbeau

Trennër est une divinitée du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le dieu du Temps et de la Vérité.

## Description

Mémoire du monde, Trennër est un sage qui ne porte aucun jugement : son rôle n'est que de consigner les évènements et de prévenir de l'avenir.Il est l'incarnation même de la vérité et peu nombreux sont ceux réussissants à percer ses mystères. Il faut de la patience et de l'abnégation pour obtenir la bénédiction de Celui qui voit Tout.

## Cultes

Une partie des prêtres de Trennër sont des historiens itinérant. Ils accomplissent un pèlerinage afin de consigner des faits qu'ils transmettent ensuite à leur temple.
La Grande Bibliothèque de Trennër, dirigé par le Grand Archiviste, est l'endroit où est regroupé la somme de tous les pèlerinage depuis des milliers d'années. Elle a pour but de conserver l'Histoire d'Azakor. C'est aussi dans ce lieu que ces prêtres passent leurs dernières années d'existence.

D'autres prêtres sont tournés vers l'avenir et deviennent des Oracles.

## Disiciples

* Molgr, un prêtre demi-orque faisant partie de la Légion Orpheline.
* Ordre des Chercheurs de Vérité
Voie de la rage

**1. Cri de
guerre (L) :**

Une fois par combat, le Barbare
pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la
FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare
subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact contre le
personnage pour le reste du combat. Cette capacité ne nécessite
plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.

**2. Défier la mort :**

Lorsque le Barbare
subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut
réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il
conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure
supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un
bonus de +10 à ces tests.

**3. Rage du berserk (L) :**

Le Barbare entre
dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend
particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et
+1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et
ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage
avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le Barbare
doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).

**4. Même pas mal :**

Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler
la rage du barbare. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie
(action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques
au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM
supplémentaires de l’attaque critique à part : le Barbare
ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.

**5. Furie du berserk (L) :**

Au lieu de la Rage
du berserk, le Barbare
peut entrer s’il le souhaite en Furie
du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une
pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir
prématurément de cet état passe à 16.
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## Latest activity

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Voie d'Arcanna

**1. Prestidigitation (L)\* :**

Pendant (3+Mod. d'INT) heures, le prêtre peut réaliser des petites démonstrations inoffensives de magies. Par exemple, fermer une porte dans un courant d'air, éteindre ou allumer une une bougie en claquant des doigts (portée 10m), faire apparaître un petit objet dans sa main (valeur jusqu'à 1 pa), paraître plus impressionnant ou plus beau (+1 aux tests de CHA), etc. Ce sort ne peut produire aucun DM direct, ni octroyer un bonus supérieur à +1 sur un test.

**2. Lecture de la magie (L)\* :**

Le prêtre peut lire un texte ésotérique ou un écrit dans une langue ancienne. Il peut immédiatement déchiffrer tout parchemin contenant un rituel magique et l'utiliser, qu'il s'agisse d'un parchemin de magie profane ou divine, et cela, quel que soit son profil. Le parchemin est ensuite détruit.

**3. Mur de force (L) \* :**

Le prêtre crée un mur de force indestructible et transparent (portée 10, max 5m de haut et 40m de long), ou bien un hémisphère de 3m de rayon centré sur lui même. Le sort dure pendant [5+ Mod. d'INT] tours.

**4. Sens de la magie :**

A chaque fois qu'un sort est lancé ou qu'un pouvoir magique est utilisé dans un rayon égal à sa valeur de SAG en mètres, le prêtre bénéficie d'un regain d'énergie. Au choix, il bénéficie récupère un nombre de PV égal au rang du sort utilisé ou il bénéficie d'un bonus égal à ce rang un test de son choix à son prochain tour. Cette capacité ne fonctionne pas lorsque le prêtre lance lui-même un sort.

**5. Mur prismatique (L) \* :**

Le sort crée un mur opaque de couleurs chatoyantes et changeantes. Le prêtre choisir au choix d'invoquer un mur réctiligne de 5m de haut sur 4m de long PAR NIVEAU ou un mur circulaire d'un diamètre maximum de 15 mètres, dans les 2 cas pour une durée de [5+ Mod. d'INT] tours. Si une créature d'un niveau inférieur au prêtre tente de traverser le mur, elle est violemment repoussée de 2d6 mètres en arrière et subit autant de DM. Une créature de niveau supérieur doit réussir un test de SAG de difficulté [10+ Mod. d'INT du prêtre] pour le franchir ou subir le même effets que les autres en cas d'échec. Le mur stoppe toutes les attaques magiques et les projectiles lancées à travers disparaissent simplement (une arme magique réaparait à la fin du sort).
Yamcha vs. Saibamen

in:Characters, Battles

# Yamcha vs. A Saibaman

EDIT
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[1]===Arc:===
Vegeta arc

**Yamcha vs. A Saibaman** is a battle fought between a scarred martial artist Yamcha and one of the five remaining Saibamen.==Prologue Edit==
Yamcha volunteers to do battle with one of Nappa's spawned Saibamen, in place of Krillin who had already been revived once with the Dragon Balls.

## Battle Edit

Yamcha's fight with the Saibaman is quite fast and he seemingly defeats the creature with utter ease after evading its swipes from its claws, and smashing it with a Kamehameha from behind. The creature was now believed to be dead, as it was beaten brutally by Yamcha. But as a turn of events, it was just barely alive and gathered the remainder of its energy to leap and cling onto Yamcha and self-destruct, killing both Yamcha and itself in the process.
Voie de l'artilleur

**1. Mécanismes :**

L’Arquebusier
obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests
visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le
fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes
de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque
avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet,
catapulte, etc.).

**2. Tir de semonce (L) :**

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent,
l’Arquebusier
déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il
tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur
sa première attaque.

**3. Tir de barrage (L) :**

L’Arquebusier
met en joue une cible sur laquelle il a l’Initiative et attend. Si
elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En
cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit
elle subit double dégâts, soit elle ne se déplace pas et ne subit
pas de dégâts, tout en perdant son tour.

**4. Couleuvrine (L) :**

L’Arquebusier
obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la
mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme
demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois
par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige
[4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100
mètres et sa portée minimale de 10 mètres.

**5. Feu nourri :**

Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’Arquebusier
peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans
le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale
de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test
d’attaque à distance indépendant.
Solar

### Titres

Le Dieu Solaire, Le Seigneur au Masque de Bronze, La Sentinelle Inébranlable, Le Premier Général des Armées Célestes, Le Seigneur des Paladins, Le Prince Vertueux, L'Epée de Vertu, Le Maître de de Justice, Le Magistrat Céleste, Le Justicier Implacable, La Main Juste

## Culte

### Attribut(s)

Le Soleil, Le Bouclier, La Balance

Solar est un dieu majeur du Grand Panthéon d'Azakor. Il est à la fois le dieu du Soleil et de la Lumière mais aussi celui de l'Ordre et de la Justice.

## Description

Personnification de l'équité, de l'ordre divin et de la loi. Dieux tutélaire des juges, protecteur de nombreux
paladins et chevaliers, on l'adore en tant que dieu des lois et on
invoque son patronage au début de procès de droit commun, pour
d'importantes négociations et parfois même lors de conseils tribaux.

C'est un guerrier exemplaire, paragagon dont les disciples protègent
les plus fabiles et les démunis. Ce dieu maintient l'équilibre du
Panthéon grâce à son épée et son bouclier et ne tolère aucun écart. Il
est aussi le protecteur de la Cité Divine et ne quitte jamais son poste
car sa garde est éternelle. Sa défense ne compte aucune faille et l'on
dit que son masque de bronze cache des milliers d'yeux.

## Cultes

L'Eglise de Solar dirige le plus grand ordre de paladins des terres
d'Azakor. De plus, des ordres de moines-guerriers se sont formés de part
 le monde et maintiennent la *paix de Solar*.

Chaque ville ou village lui rend hommage afin de se garder de toute menace, l'*impôt de Solar* servant principalement à financer les défenses militaires des lieux.

C'est aussi le dieu de la loyauté et de nombreux serments sont prononcés devant sa statue.

## Commandements

* Tu ne te déshonoreras jamais à tricher, mentir ou profiter d'autrui.
* Tu respecteras toujours ta parole donnée, de souffrir de m'offenser.
* Tu défendras les faibles et ne les laisseras jamais sans protection.
* Tu n'agiras jamais contre un innocent, ni ne laissera un innocent subir un préjudice.
* Tu respecteras ton adversaire et tu honoreras sa dépouille.
* Tu ne craindras pas le Mal et ne fuiras pas le Péril, car Mes Vertus seront ton Glaive et ton Ecu.
* Tu jugeras impartialement puissants et misérables.
* Tu prononceras la juste sentence quand la loi sera transgressée.
* Tu ne laisseras pas se perpétuer une injustice constatée.
* Nul ne saurait ignorer la Loi et tu l'enseigneras aux ignorants.

## Disciples

* Daros Cherchenfer, ancien Grand Prêtre du temple de Rivermark.
* Otto Salantoran, Grand Prêtre du temple de Rivermark après le décès de Daros.
Voie du déplacement

**1. Esquive
:**

Le Voleur est très
vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa
DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.

**2. Chute :**

Le Voleur peut
tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un
personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts
tous les 3 m de chute – Règles
des chutes).

**3. Acrobaties :**

Si le Voleur
réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une
acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au
contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui
permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque
sournoise).

**4. Esquive de la magie :**

À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un
sort de zone ou  l’affectant en plus de la personne visée),
le Voleur peut
effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du
sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les
effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas
où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au
total divisés par 4.

**5. Dextérité héroïque :**

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé,
et conserver le meilleur résultat.
Alizera Wakjo

Alizéra Wakjo est une tueuse profesionnelle, garde du corps de Blaen de Tavira auquel elle est particulièrement dévouée. Véritable caméléon, elle peut se faire passer pour une courtisane et surprendre par ses bonnes manières en tant que messager, mais révèle une nature violente et insensible lorsqu'il faut éliminer quelqu'un.

## Description

Son physique est athlétique et élancé, c'est une beauté sauvage pouvant toutefois se fondre dans la masse citadine si besoin. Ses cheveux noirs sont toujours attachés et son regard bleu peut être aussi froid que doux.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Alizéra à Kelesh lorsqu'ils entrent en négociation avec Blaen de Tavira. Ils la prennent d'abord pour son amante avant de se rendre qu'il s'agit d'une garde du corps des plus féroces.
Voie du contact létal

***Requis :** capacité de rang 2 de la voie de l'énergie vitale, pression mortelle.*

1. **Attaque étourdissante (L) :** le moine réalise une attaque à mains nues contre une cible humanoïde (de grande taille maximum). Si l'attaque est réussi, il n'inflige pas de DM mais la victime doit réussir un test de CON de difficulté [10 + Mod. de SAG] ou sombrer dans l'inconscience pour [1d6 + Mod. de SAG] minutes. Si le niveau de la cible est supérieur à celui du moine, elle est seulement paralysée pour un tour. Dans tous les cas, elle ne peut plus être affectée par cette capacité pour 24 heures si elle y a résisté.
2. **Pression destructrice :** cette capacité s'utilise en combinaison avec *Pression Mortelle.* Le moine ajoute un bonus de +1d6 aux DM de chaque attaque dont il n'inflige pas immédiatement les effets, attendant de les libérer plus tard par une pression mortelle.
3. **Frappe de l'enclume (L) :** le moine se concentre pendant 1d4 tours pendant lesquels il ne peut ni attaquer ni se déplacer mains bénéficie d'une réduction de DM de 5 points. Au tour suivant, en utilisant une action limitée, il peut réaliser une attaque dévastatrice : il bénéficie d'un bonus de +10 en attaque et triple ses DM. S'il cesse sa concentration prématurément, le moine ne profite d'aucun effet.
4. **Poings de pierre :** le personnage donne à ses coups le poids et l'impact du roc. Lorsqu'il obtient un résultat de 1 sur le dé de DM d'une attaque à mains nues, ce résultat est remplacé par le score maximum possible du dé utilisé (6 pour 1d6). De plus, le personnage double ses DM lorsqu'il frappe des structures de bois ou de pierre.
5. **Main du tout puissant (L) :** le poing du moine se matérialise partout à la fois. Il réalise une attaque qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres autour de lui et inflige les DM normaux d'attaques à mains nues pour chaque attaque réussie. Cette attaque particulièrement éprouvante coûté 2d6 PV au moine à chaque fois qu'elle est employée.
Elred Vaa' Siminuil

Elred du clan Vaa' Siminuil est un prince elfe du village de Shyrjhi, au plus profond des Terres Sauvages du Sidhe.

## Description

D'une beauté sauvage, ce jeune elfe est impulsive, colérique et prêt à tout pour défendre les siens. Il déteste les humains et méprise la plupart des étrangers. C'est toutefois un homme d'honneur qui n'a qu'une parole et un guerrier des plus talentueux. Il est respecté par les siens.

Son sang est issue d'une longue lignée désormais sur le déclin. Alors que son père prône la paix, Elred est un belliqueux qui veut que son clan retrouve sa puissance et son prestige d'antan. Cela génère des tensions dans la famille et Elred n'attend qu'une chose : que son père abdique afin qu'il devienne roi et qu'il puisse lancer ses ambitions de reconquête de l'ancien royaume.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Elred pendant les évènements du Comptoir du Crépuscule en 424 du 4ème Âge. Alors que de nombreux elfes ont disparus, Elred accuse les humains du fortin et veut lancer les hostilités. Une trêve, le temps d'une enquête, le force à la patience mais les découvertes lui donneront raison. Elred est en première ligne lors de la bataille qui s'en suivra et sera gravement blessé en s'empalant dans une fosse remplie de pieux. Il sera toutefois sauvé par le nain Tordek.
Olaïm Barbe-Bleue

Olaïm Barbe-bleue est un nain établit depuis plusieurs années au comptoir du crépuscule où il exerce un pouvoir important du fait de ses nombreuses attributions. A la fois aubergiste et forgerons il est aussi le responsable des docks et de la logistique

## Description

Ce nain est bourru et arbore
fièrement une barbe teinte en bleue (il dit avoir du sang de djinn).

Dans sa jeunesse il a voyagé avec de nombreux groupes d'aventuriers et a toujours géré la logistique, la forge etc. Aujourd'hui il est officieusement
l'homme le plus important du comptoir et connaît ses secrets. Tant
que les affaires tournent, il oublie sa morale.
Karl Walbaum

Karl Walbaum était un mercenaire engagé en tant que chasseur pour le Consortium Detoros.

## Description

Karl est un chasseur expérimenté qui est prêt à traquer n'importe quelle proie tant que cela remplie ses poches. Sans moral et éprouvant une haine profonde envers les elfes, Karl est un homme méprisant qui est prêt à retourner sa veste dès qu'il sent le vent tourné.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Karl lors des évènements du Comptoir du Crépuscule en 424 du 4ème Âge. Karl travail alors en tant que chasseur et assassinera son équipier afin de faire croire à une attaque d'elfes pour couvrir les agissements du groupe d'esclavagistes dont il fait partie. Karl est réalité chargé de la capture d'elfes afin de les exploiter dans la mine d'argent du Roc de l'Enclume.

Tordek Poing de Fer laissera croire au chasseur qu'il haït lui aussi les oreilles pointues afin d'obtenir des informations qui seront déterminantes.

Karl sera abattu par Bill Botte-de-Paille lorsque celui-ci s'infiltrera dans le fort pour libérer des otages pendant la bataille qui mènera à la chute des esclavagistes.
Voie du golem

**1. Grosse
tête :**

Le Forgesort
remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer
un test d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise
un levier pour déplacer une lourde charge). Il obtient un bonus de
+2 par rang dans la voie à tous les tests de bricolage ou de
science.

**2. Golem :**

Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le Forgesort
pour lui servir de serviteur et de garde du corps.
Golem :
Créature non-vivante, **Init** [forgesort], **DEF**
14, **PV** [4 x niveau], **Attaque**
[niveau + Mod. de FOR], **DM** 1d8+1. **FOR**
+1, **DEX** -1, **CON** +10, **INT**
-4, **SAG** -3, **CHA** -4.
Le
Forgesort peut
réparer le golem au rythme de [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par
heure.

**3. Protecteur :**

Une fois par tour, s’il est au contact d’un personnage, le
golem peut s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa
place.

**4. Golem supérieur :**

Le Forgesort
peut améliorer son golem en choisissant une option parmi :

* Armure : +5 en DEF ;

 \*Félin : +3 Mod. de DEX ;
 \*Baliste : portée 20 m, 2d6 DM ;
 \*Taille : +10 PV et +1 Mod. de
 FOR ;
 \*Vol : des « sauts » de 40 m en
 action limitée ;
 \*Cerveau amélioré : +2 Mod.
 d’INT, SAG, CHA, doué de parole ;
 \*Puissant : +2 Mod. de FOR ;
 \*Arme à deux mains : +1d8 aux DM au contact.

Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage
atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent êtres choisies
plusieurs fois et cumulées.

**5. Intelligence héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il
peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de l'elfe sylvain

**1. Grâce
elfique :**

L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous
les tests de DEX.

**2. Enfant de la forêt :**

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe
quelle voie de *Druide*
ou de *Rôdeur*.
Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au
rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire
de rang 2.

**3. Archer émérite :**

Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient
une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait
utiliser les arcs quel que soit son profil.

**4. Flèche sanglante (L) :**

L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une
hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de
saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour
suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de
CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit
soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

**5. Supériorité elfique :**

L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
Villains

video File:Placeholder
**Villains** are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in pursuit of a personal or professional objective that is usually at the detriment of the public, the greater good, and/or any other moral standard. As their actions usually cause community disturbance, Villains are actively opposed by Heroes who seek to curb the destruction the actions of villains cause.

A villain's motivation to break moral law varies; some break it as part of a personal pursuit of obtaining a goal (whether it be the ambition for power or the pursuit of revenge), others break it as a consequence of a professional occupation or task, others still will break it simply for kicks and for the thrill of "crossing the line" (due to a lack of empathy for anything beyond themselves) and there are others who are diagnosed as "Criminally Insane"; to whom laws like morality do not register due to mental instabilities.

"*.*"

—About Villains.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, villains will sometimes need to team together with other villains to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature villainous groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Anti-Heroes
Voie de la divination

**1. 6ème
sens :**

L’Ensorceleur
sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne
un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi
qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter
d’être surpris.

**2. Détection de l’invisible (L) \* :**

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur
détecte les créatures invisibles ou cachées à moins
de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance
affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir
normalement.

**3. Clairvoyance (L) \* :**

L’Ensorceleur peut
voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il
connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque
tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG
difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles
se sentent observées.

**4. Prescience \* :**

Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut
décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était
que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour
depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer
leurs actions, contrairement à l’Ensorceleur
qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.

**5. Hyperconscience :**

L’Ensorceleur augmente
ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui
est demandé et garder le meilleur résultat.
Rage Ambrée

La rage ambrée une maladie infectieuse provoquée par un parasite fongique : **la** **moisissure jaune**.

Se propageant rapidement, ce champignon se compose de bulbes qui libèrent des spores infectant quiconque a proximité. La victime est, après une incubation de quelques jours voir de quelques heures, frappé d'une rage incontrôlable la poussant à une violence terrible, à la fois pour les personnes à proximité mais aussi pour le corps de l'infecté qui succombe de fatigue rapidement. Toutefois, avant de mourrir, l'infecté aura bien souvent l'occasion de contaminer ses proches car la rage ambrée se propage par le sang, la salive etc.

Les épidemies de rage ambrée sont toujours terribles et ils existent peu de remède efficace, si ce n'est l'abattage systématique des malades dès les premiers signes d'infections. La moussombre, substance extrêmement rare, est l'un des seuls remèdes réellement efficace.

## Histoire

En 424 du 4ème Âge, une terrible épidémie se déclenche dans le sud d'Ophir lorsque des chamans Zindchas décident de contaminer des guerriers de leurs tribus afin de lancer des raids dévastateurs sur les villes ophiriennes. Cet évènement marque le début de la Deuxième Croisade contre les Zindchas.
Voie du demi-orque

**1. Force de la nature :**

Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mode de FOR] à son score total de PV.

**2. Talent pour la violence :**

Le joueur choisir une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de barbare, de guerrier ou de la voie de l'humain. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.

**3. Critique brutal :**

Les DM du demi-orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu'il obtient une réussite critique sur une attaque de contact.

**4. Attaque sanglante (L) :**

Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l'attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu'à ce que la cible réussisse un test de CON de difficulté [12+ Mod. de FOR] ou qu'elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

**5. Colosse :**

Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.
Voie de la magie élémentaire

**1.
Asphyxie (L) \* :**

Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec
une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La
victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour
pendant [1+Mod. d’INT] tours.

**2. Protection contre les éléments (L) \* :**

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Magicien
retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou
d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang dans
cette Voie.

**3. Arme enflammée (L) \* :**

Le Magicien peut
enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci
inflige +1D6 DM de feu.

**4. Respiration aquatique (L) \* :**

Le Magicien peut
respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut
être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.

**5. Peau de pierre (L) \* :**

Le Magicien obtient
une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT]
pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que
le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
Voie de l'apprenti-sorcier

**Voie de l'apprenti-sorcier**

**1. Prestidigitation (L)\* :** Pendant (3+Mod. d'INT) heures, l'aventurier peut réaliser des petites démonstrations inoffensives de magie. Par exemple, fermer une porte dans un courant d'air, éteindre ou allumer une bougie en claquant des doigts (portée 10m), faire apparaître un petit objet dans sa main (valeur jusqu'à 1pa), paraître plus beaux (+1 aux tests de CHA) etc. Ce sort ne peut produire aucun DM directs, ni octroyer un bonus supérieur à +1 sur un test.

**2. Lecture de la magie (L)\* :** L'aventurier peut lire un texte ésotérique ou un écrit dans une langue ancienne. Il peut immédiatement déchiffrer tout parchemin contenant un rituel magique et l'utiliser, qu'il soit s'agisse d'un parchemin de magie profane ou divine, et cela quel que soit son profil. Le parchemin est ensuite détruit.

**3. Animation des objets (L)\* :** L'aventurier donne vie à un ou plusieurs objets qui combattent pour lui pendant [5 + Mod. d'INT] tours ou jusqu'à leur destruction. La taille maximum des objets dépends du niveau de l'aventurier. Tous les objets attaquent avec un score d'attaque magique du magicien.

Niveau 1 (tabouret, coffret) : DEF10 PV4 DM1

Niveau 2 (chaise, coffret) : DEF10 PV8 DM1d4

Niveau 4 (meuble bas, table) : DEF12 PV15 DM1d6

Niveau 7 (grande table) : DEF14 PV30 DM1d6+3

Niveau 10 (grosse armoir) : DEF16 PV50 DM2d6+6

**4. Invisibilité (L)\* :** L'aventurier se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d'INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'aventurier attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

**5. Boule de feu (L)\* :** L'aventurier choisit une cible situé à moins de 30 mètres. Il fait un test d'attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris l'aventurier et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6m autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d'INT] DM et doit effectuer un test de DEX de difficulté 10 + Mod. d'INT de l'aventurier pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d'attaque est un échec, la cible subit automatiquement tous les DM.
Ealdor de Mielboren

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## Informations biographiques

 ### Naissance

 7 décembre, 363 du 4ème Âge

 ### Décés

 25 décembre 424 du 4ème Âge (61 ans)

 ### Sexe

 Masculin

 ### Espèce

 Elfe Sylvain

 ### Taille

 1m70

 ### Poids

 42kgs

 ### Origine

 Syndoril, Royaume Elfique de Verduran

## Informations personnelles

 ### Relations

 Eradan et Reylia (parents)

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Ealdor de Mielboren est un voleur elfe, anciennement membre de la Légion Orpheline. Après plusieurs mois en compagnie du groupe, il finit par être tué au cours de l'une de leurs aventure au coeur de la Forêt de Blanctronc.

## **Description Physique**

Ealdor est un jeune elfe fin et élancé. Ses long cheveux blonds sont souvent attachés pour ne pas le gêner dans ses mouvements.

## **Historique**

Ealdor est né dans une famille noble de Syndoril, capitale du royaume elfique de Verduran. Il est le fils d'Eradan et de Reylia de Mielboren, tous deux membres d'anciennes et puissantes lignées elfiques.

Ealdor grandit en autarcie et apprend à maitriser l'arc ainsi qu'à survivre en forêt mais ressent vite un besoin de voir autre chose que sa forêt natale.

Adolescent et d'esprit rebelle, refusant son destin et son héritage, il décide de quitter son peuple. Il suit le fleuve Riveargent et s'installe à Korvosa, immense métropole où toutes les classes sociales se côtoient. Sans le sou, Ealdor rejoint les bas-fonds et survit de larcins. Il développe ainsi ses talents de voleur ainsi que son habilité et sa rapidité pour se déplacer en ville. Il intégrera ensuite un groupe de messagers n'hésitant pas à travailler pour des gens sans scrupules. Ealdor sentira finalement le vent tourner et quitte la ville à la première occasion venue en répondant à une demande de sauvetage au village de Clairval...

Débutent alors ses aventures qui seront relatées dans les Chroniques de la Légion Orpheline.

## **Objectifs**

Ealdor fui l'endroit où il grandit et n'ose plus y retourner. Chaque pas qu'il fait l'éloigne du destin qu'il lui a été prédit.

## **Traits de personnalité**

* Intrépide, il prend souvent des risques inconsidérés.
* A vécu dans la misère et fait désormais tout ce qu'il peut pour s'enrichir. On compare sa cupidité à celle d'un nain.
* Peur maladive de se retrouver sous-terre après s'être fait ensevelir sous des tonnes de gravats, expérience qui se soldera par un coma de plusieurs semaines.
Otto Salantoran

Otto Salantoran est le Grand Prêtre d'Axënder de la ville de Rivermark. Il obtient ce rôle après la découverte du décès du Grand Prêtre précédent, Daros Cherchenfer.

C'est un homme bon, au caractère tranquille mais qui cache une volonté d'acier. Ses exploits sur le champ de bataille sont légendaires. On dit qu'il fut autrefois pirate avant de trouver la foi.
Dal Khazad

Dal Khazad est une cité naine fondée il y a plusieurs milliers d'années dans la région du Ghulistan, dans la partie Est de la Chaîne du Talar.

## Histoire et Politique

Longtemps en guerre contre sa rivale et cité sœur Dhûm Balgad pour le contrôle de la Chaîne du Talar, les deux forteresse-état sont désormais alliés et communiquent par un important réseau souterrain parcourant la chaîne montagneuse.

Son armée est réputée pour ses régiments de monteurs d'ours gris, des animaux adaptés aux rudes conditions climatiques de la régions.

## Personnages importants

* Le roi Grummir Coeur-Tonnerre
* Tordek Poing de Fer
* Tortûl Frappe de Fer
Voie de la prière

**1.
Bénédiction (L) \* :**

Le Prêtre entonne
un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le
Prêtre) bénéficient
d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et
d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

**2. Destruction des morts-vivants (L) \* :**

Le Prêtre peut
faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les
morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à
3d6 au rang 4 de la Voie.

**3. Sanctuaire (L) \* :**

Quand le Prêtre
lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent
d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent,
ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 +
Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort
prend fin immédiatement.

**4. Intervention divine :**

Le Prêtre fait
appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois
par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est
une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé
leur résultat.

**5. Sagesse héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de l'escrime

**1.
Précision :**

Le Barde peut
utiliser son score d’attaque à distance pour combattre
au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère
comme une dague, une épée courte ou une rapière.

**2. Intelligence du combat :**

Le Barde
ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son
Mod. de DEX.

**3. Feinte (L) :**

Le Barde effectue
une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et
réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test
d’attaque normal à ce tour mais n’infligez
aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même
adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si
votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

**4. Attaque flamboyante (L) :**

Le style de combat du Barde
est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il
effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque
et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de
FOR ou de DEX).

**5. Botte mortelle :**

Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un
score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de
son adversaire +10 points, le Barde
obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.
Voie du maître d'armes

**1. Arme de
prédilection :**

Le Guerrier choisit
une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache
à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque
lorsqu’il l’utilise.

**2. Science du critique :**

Le Guerrier inflige
des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière
ou une Vivelame).

**3. Spécialisation :**

Lorsque le Guerrier emploie
son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

**4. Attaque parfaite (L) :**

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le
meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

**5. Riposte :**

En plus de ses actions normales, une fois par tour,
lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre
le Guerrier, le
joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
Voie de l'invocation

**1.
Familier :**

Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat,
furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son
familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il
gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en
vue.
Familier : **DEF** [personnage], **Init**
[personnage], **PV** [il les partage avec ceux de
son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de
zone. **FOR** -4, **DEX** +3, **CON**
0, **INT**-2, **SAG** +1, **CHA**
-2.

**2. Serviteur invisible (L) \* :**

Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de
CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des
tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et
aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).

**3. Mur de force (L) \* :**

L’Ensorceleur crée un
mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de
haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m
de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 +
Mod. de CHA] tours.

**4. Arme dansante (L) \* :**

Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5
+ Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’Ensorceleur
peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action
gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame =
attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8
+ Mod de CHA] DM.

**5. Charisme héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il
peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
est demandé et conserver le meilleur résultat.
Volume 13

* JP cover
* US cover
* JP back

**Volume 13** is the thirteenth volume of the MORIARTY THE PATRIOT manga series.

## Synopsis

Sherlock’s murder of Milverton reveals to the entire British Empire the shocking truth that William James Moriarty is the Lord of Crime! With both nobles and commoners cursing his name, William sets his ultimate plan in motion and starts purging influential figures. Realizing that he means to shoulder all the blame himself, William’s allies have an important decision to make when they discover that Fred is taking matters into his own hands…by contacting Sherlock Holmes to help save William.

## Chapters

* Chapter 48: The Final Problem Act 1
* Chapter 49: The Final Problem Act 2
* Chapter 50: The Final Problem Act 3
* Chapter 51: The Final Problem Act 4
Voie de la foi

**1. Parole
divine :**

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre
obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou
convertir son auditoire.

**2. Arme d’argent (L) \* :**

Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et
de lumière que seul le Prêtre
peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre
les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque
et ajoute +1d6 aux DM.

**3. Ailes célestes (L) \* :**

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre,
qui peut voler à une vitesse  équivalente à deux fois son
déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol
stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.

**4. Foudres divines (L) \* :**

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon
de 10 mètres autour du Prêtre
et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre
compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.

**5. Charisme héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il
peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
est demandé et conserver le meilleur résultat.
Kargrimm Ombre-Montagne

Kargrimm est un nain barbare du clan Ombre-Montagne. C'est un membre des Réprouvés.

## **Description physique**

Petit mais d'apparence extrêmement robuste, Kargrimm arbore des cheveux tressés et une longue barbe noire cachant un visage jeune mais néanmois orné de nombreuses cicatrices. Ses deux yeux d'un vert saphir illuminent ce visage sauvage d'un éclat dément.

## **Historique**

Kargrimm est membre des Ombre-Montagne, un clan de de la caste des guerrierschargé de défendre la citadelle de Hirn Lodhur. Son clan est constitué pour la plupart de valeureux guerrier aux armures élégantes et ornées de pierres précieuses voir même d'or pour les plus talentueux, futilités auquelle Kargrimm ne prête que peu d'intérêt, préférant affuter ses talents au combat en s'entrainant dur tous les jours. Son rêve n'étant pas de briller aux yeux des autres mais de terrifier ses ennemis. Il est né pour la guerre et n'envisage rien d'autre.

Sa hargne, sa férocité ainsi que son talent évident pour la violence firent de lui l'un des jeunes combattants les plus remarquables et c'est sans surprise que le Roi Redwin II l'envoya défendre la frontière Nord, réputé la plus dangeureuse du royaume... mais le jeune nain ne voulait pas être un protecteur attendant l'ennemi, mais un aggresseur allant au devant du dangeur.

Un jour alors qu'il patrouillait dans les terres sauvages avec un groupe d'éclaireurs, ils tombèrent nez a nez avec un troll des montagnes qui décima un par un les nains... Kargrimm échappa à la mort en chutant dans une rivière glacée, l'entraînant plus en aval. Il fut alors soigné par une étrange créature à tête de taureau, un minotaure du nom de Thérion. Ce moment fut une révélation pour le survivant qui décida alors de se faire passer pour mort afin d'assouvir son rêve de liberté et de combat. Kargrimm et Thérion se lièrent d'amitié et décidèrent de parcourir le monde ensemble.

## **Objectifs**

Kargrimm met un point d'honneur a récupérer des trophées de ses plus belles tueries et massacres afin de prouver a tout le monde qu'il excelle dans l'art de la guerre.

## **Traits de personnalité**

* Très aggressif envers ses ennemis et ceux qu'il ne respecte pas, mais fait preuve d'une bravoure typiquement naine pour venir en aide à ceux qu'il porte en haute estime.
* Préfèrera toujours la violence expéditive aux grands discours.
* Ne ressent pas d'empathie pour ses contemporains.
* Respecte les stratèges et les diplomates mais préfèrera toujours la voie de la guerre.

*'*
Voie du vaurien

**1. Discrétion :** quand
 il essaie de passer inaperçu, l'aventurier bénéficie d’un bonus de +2 à
 son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.

**2. Doigts agiles :** pour
 chaque rang acquis dans cette voie, l'aventurier reçoit un bonus de +2
pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure,
désamorcer un piège, pickpocket…

**3. Détecter les pièges :** en
 réussissant un test d’INT difficulté 10, l'aventurier peut détecter (et
 ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se déclenchent
 bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de
difficulté 15.

**4. Feindre la mort :** une
 fois par combat, l'aventurier peut feindre la mort après avoir reçu une
 blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps
qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour
révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, l'aventurier
gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en
plus des actions normales autorisées à son tour.

**5. Dextérité héroïque :** l'aventurier
 augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur
résultat.
Chroniques de la Compagnie du Perroquet - Acte 0 : Pour la Gloire

*21 avril 424, 4ème Âge* – L’aventure commence alors que Tordek Poing de Fer,
 un jeune guerrier nain, quitte sa cité natale pour devenir mercenaire à
 cause de ses problèmes de disciplines l’ayant contraint à quitter
l’armée naine. Sa première étape est la ville de Sarusan où il décroche sans problème un contrat auprès d’Amad,
 un marchand sans scrupule, qui lui demande de menacer l’elfe Islin, un
rival commercial lui faisant de l’ombre. Tordek et deux autres voyous
vont alors attendre "l’oreilles pointues" dans sa boutique et
feront couler le sang pour arriver à leurs fins ! Islin prend peur et
quitte la ville. Amad est content de ce résultat rapide et efficace et
propose alors un nouveau
contrat à Tordek : escorter une caravane qui doit partir dans une
semaine en direction de Kelesh.

Le nain occupe sa semaine d’attente en participant aux jeux de
l’arène de Sarusan où il se fait une bonne réputation de guerrier en
remportant de nombreux combats avant de s’incliner contre le champion,
un demi-orque du nom de Gorlok. Il obtient toutefois le respect du champion ainsi que celui d’un autre
nain du nom de Norkin Feunoir. Durant cette semaine, Tordek fait aussi la connaissance d’une jeune humaine du nom de Fionna
 qui s’éprend du guerrier. Fionna quitte son emploi de serveuse et
décide de prendre la route avec Tordek lors du départ de la caravane.
Voie du primitif

**1. Proche de
la nature :**

Le Barbare
obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de
discrétion ou d’observation en milieu naturel.

**2. Armure de vent :**

Le Barbare
obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne
porte aucune armure.

**3. Vigilance :**

Le Barbare
possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre,
il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges
(mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux
Attaques sournoises d’un Voleur,
à l’Embuscade
d’un Rôdeur ou à
toute capacité similaire d’une créature.

**4. Résistance à la magie :**

Le Barbare
devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible
d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque
magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite,
il n’en subit pas les effets.

**5. Vitalité débordante :**

Le Barbare guérit
à une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui reste au moins
1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.
Voie du nain sombre

**NAIN SOMBRE (DUERGAR) :**

Physiquement,
ils ressemblent à des nains à la peau grise, barbus, mais chauves, aux
yeux froids dépourvus de toute lumière. En combat, ils privilégient la
capture de prisonniers aux massacres sans vergogne, sauf en ce qui
concerne les nains de la surface qu’ils abattent sans hésitation. Les
duergars considèrent la vie comme un labeur sans fin dont seule la mort
délivre. Bien que peu d’entre eux puissent être décrits autrement que
comme des êtres vils et cruels, les duergars accordent beaucoup
d’importance à l’honneur et manquent rarement à leur parole. Certains
font des compagnons d’aventures loyaux.

**Âge de départ :** 40+

**Espérance de vie :** 200 ans

**Taille et poids :** de 1 m à 1,25 m, de 40 à 90 kg

**Carac. :** +2 CON, -2 DEX, -2 CHA

**Capacités raciale ¤ Vision dans le noir :** Dans le noir total, le nain sombre voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

**Capacités raciale ¤ Talent arcanique :** Le
 nain sombre peut lancer le sort de magicien Agrandissement (rang 1,
voie de la magie des arcanes). Il peut le faire même s'il porte une
armure.

**Préjugés typiques sur les duergars :** Tyrans
 et esclavagistes, haineux et maléfiques, les nains sombres refusent
d’accepter les conséquences de leurs propres actions. Au lieu de cela,
ils rejettent la faute sur les autres.

***Voie du duergar***

**1. Discret comme un ombre :** Le
 nain sombre gagne un bonus de +5 aux tests de DEX et aux tests de
perception (SAG) dans le noir complet ou la pénombre. Il ne subit pas de
 pénalité d’attaque à distance dans la pénombre.

**2. Solide comme l'adamantium :** Le
 nain sombre réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit
toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est
cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau
d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

**3. Ultime furtivité :** Le nain sombre peut lancer trois
 fois par jour le sort de magicien Invisibilté (rang 3, voie de la magie
 universelle). S’il possède déjà cette capacité, la durée du sort est
doublée. Il peut le faire même s'il porte une armure.

**4. Âme de fer dans un corps de pierre :** Le
 nain sombre obtient un bonus de +5 pour résister (ou en DEF) à la
paralysie et à tous les pouvoirs d'illusion. Il est immunisé à tous les
poisons.

**5. Supériorité duergar :** Le nain sombre augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.