Il Mondo di Xyviar

***GLOSSARIO***

* ***TS = tiro salvezza***
* ***Comp. = competenza***
* ***mod. = modificatore di ...***
* ***For = forza***
* ***Des = destrezza***
* ***Cos = costituzione***
* ***Int = intelligenza***
* ***Sag = saggezza***
* ***Car = carisma***
* ***CD = classe difficoltà***
* ***CA = classe armatura***

Xivyar è un mondo antico, con una lunga storia di magia e conflitto che ha origine nella razza ancestrale dei Titani, i padri e i custodi di tutto il creato. Xyviar fù teatro dall’epico scontro tra i Titani e gli Antichi, un’altra razza ancestrale giunta da un angolo remoto del Cosmo. Le conseguenze di tale scontro furono catastrofiche e cambiarono il destino di Xyviar. I Titani furono sconfitti e distrutti, lasciando Xyviar e le prime razze mortali senza guida e protezione. Il Vuoto di potere durò poco poichè dal potere magico sprigionato dalla morte di quesre razze divine nacquero i draghi e ascesero i Nuovi Dei. Con il susseguirsi delle ere molti regni e imperi videro la luce per poi cadere nel baratro della memoria forti di poteri concessi da entità di altri mondi. Xyviar che oggi conosciamo è risorto dalle ceneri del passato, una terra di grandi poteri perduti ma non dimenticati; una terra dove i mortali devono creare il proprio destino tra intrighi orditi da entità millenarie e creature dell'incubo. Un luogo dove difficilmente gli eroi e i puri di cuore hanno vita lunga. I popoli di questo mondo sono segnati dalla cultura e dagli eventi passati più che dalla guida e dall’intervento diretto delle divinità, che sono e restano forze lontane e non pienamente comprese. I mortali come innumerevoli creature magiche vivono secondo morali sfumate o ambigue e mai nettamente buone o malvagie. Sempre che tali creature non abbiano ceduto alla Corruzione e alla Follia.

**Le Sette verità del Mondo**

1. Xyviar è un’ambientazione dark fantasy e distopica con tematiche adulte come la schiavitù, la tortura e la xenofobia che si presta per avventure dove il bene non sempre vince e dove il male dilaga. Un mondo dove i personaggi sono quasi sempre costretti a scegliere il male minore.
2. Il mondo ordinario è più umano e terreno che divino e magico. Superstizione e pregiudizio pralgono nelle comunità provocando paura e diffidenza verso cià che non si comprende; gli dei e i poteri divini sono appannaggio dei miti e delle leggende, mai le divinità si palesano ai loro fedeli per guidarli, per questo la loro autenticità può essere messa in discussione. Il mondo ha prodotto culture e costumi come esito delle contingenze ambientali e storiche più che dell'intervento divino; tuttavia sono innumerevoli le storie di chi giura di aver incontrato angeli, draghi e altre creature sul prorpio cammino.
3. Gran parte del mondo è selvaggio, inesplorato o perduto. Gli abitanti conoscono bene le zone in cui vivono e hanno anche sentito storie di luoghi lontani, ma sono rari coloro che hanno esplorato oltre le montagne all'orizzonte o hanno attraversato i boschi limitrofi. Esplorare luoghi dimenticati o mai raggiunti può condurre i personaggi dinanzi a grandi e terribili rivelazioni, o può riportare alla luce conoscenze nascoste o dimenticate.
4. Il mondo è antico e ricco di storia: imperi e regni sono sorti e scomparsi, susseguendosi nel tempo hanno disseminato il mondo di poteri magici antichi, tesori e maledizioni fatali, l'esplorazione e la ricerca delle reliquie delle civiltà antichè è un'attività diffusa quanto pericolosa.
5. I conflitti palesi come le guerre e quelli celati come i complotti o gli intrighi di corte formano una rete di relazioni tra fazioni, entità e famiglie di aspiranti sovrani che ordiscono nell'ombra per modellare il mondo. Ogni una di queste fazioni è guidata da obiettivi mai nettamente buoni o malvagi. I nemici dei personaggi solitamente sono caratterizzati da una morale sfumata e ambigua.
6. La magia e il suo studio richiede risorse e conoscenze perdute o inaccessibili ai più e per questo vige una vasta ignoranza e superstizione. I fruitori di magia non sono rari, ma la creazione di oggetti magici e duraturi è qualcosa che viene raccontato nelle leggende ed è più unica che rara nel mondo moderno. Gli oggetti magici disponibili sono solitamente reliquie di civiltà antiche accompagnati da una lunga storia e, forse, qualche maledizione. La magia inoltre è considerata un aspetto della fisica del mondo e sono innumerevoli i luoghi naturali che sono permeati dalla magia o da un qualche suo aspetto. Riuscire a padroneggiare e comprendere a pieno tali poteri però è considerato solo il desiderio dei più audaci o dei folli.
7. Le creature magiche sono abbastanza rare e solo in alcuene parti del mondo le razze non umane sono considerate comuni e accettate. In generale le creature e i fenomeni sovrannaturali spaventano e destabilizzano le comunità e gli individui o affascinano e muovono i credenti più devoti. in ogni caso è sempre saggio evitare di sottovalutare creature ed eventi che non si è ancora compreso. I popoli di Xyviar possono essere preda della follia e della corruzione provocati da entità e poteri innaturali; molte storie sui mostri potrebbero rivelarsi false o incomplete portando impavidi sprovveduti verso una prematura morte.

### **`Nomesia`**

   *" Gli sfarzosi castelli e le ricche città delle odierne contee sorgono su quelle terre che un tempo furono dominate dalla razza elfica e prima ancora dai nobili Genasi. All’alba dei tempi, quelle stesse terre che furono plasmate dal epico conflitto tra Antichi e Titani. Ogni una di queste civiltà ha lasciato il segno del proprio passaggio su questa terra fredda e misteriosa. Un continente la cui storia affonda nelle radici del tempo stesso; che fu testimone degli ancestrali poteri ed è oggi custode dei più arcani segreti; che esige timore e rispetto da chiunque la calpesti, come quel brivido lungo la schiena che sentii il giorno che poggiai i piedi in quella tetra palude che oggi chiamiamo casa."*

*Lord Nezzevald Barrov.*

Il continente nord-occidentale di Xyviar. La porzione settentrionale giunge al polo Nord ed è un territorio inospitale e gelido, quasi del tutto privo di forme di vita sensienti, questa portzione del continente è nota anche col nome di Estremo Nord. Scendendo verso sud si giunge alla vallata che si forma tra due immense catene montuose; a occidente i confini del Mondo e verso oriente le Montagne del Ghiaccio Nero. L'avvallamento si estende a sud circondando di pianure fertili la Corona del Caos, la catena montuosa a spirale che costituisce il cuore di Valle d'Ombra. Il luogo più famoso e famigerato del continente. questa cattiva fama dipende dal fatto che alle origini di Xyviar questi luoghi furono il terreno di scontro tra Titani e Antichi; i poteri che furono sprigionati dallo scontro e dalla distruzione di molte di queste entità generò un assottigliamento nel velo che separa i mondi del cosmo. Da allora i picchi della Corona del Caos sono perennmente teatro delle Tempeste Arcane, fenomeni metereologici estremi alla quale sono sempre associate apparizioni di creature da altri mondi; fù cosi che quasi due millenni orsono le tribù mannare dei Knu'k giunsero da Asgard. Le terre di Valle d'Ombra sono disseminate di ciò che resta della magnificenza dell' Impero Elfico, ma sulle montagne più remote e nelle foreste più selvagge si nascondono antichi poteri e rovine delle razze che furono create dai Titani e che in loro nome eressero le loro comunità. Queste terre oggi ospitano le Contee di valle d'ombra, monarchie sorelle fondate dagli umani Sideriani tornati a Nomesia circa quattro secoli prima. A ovest delle contee altre terre formano due penisole, a sud-ovest si estende la selvaggia e brutale penisola di Kisara, una terra quasi del tutto inesplorata dove la natura domina incontrastata. A Ovest delle terre che compongono le contee di Von Karash e Van Borovich si estende la penisola che compone il Reame Grigio, un regno teocratico di elfi grigi. Queste famiglie di stregoni, all'indomani del disastro dell'imperatore Zal'Bron e la conseguente rovina dell'impero furono lentamente e inesorabilmente assoggettati da Natamathu, il grande antico. A Est di valle d'Ombra le montagne del ghiaccio nero rendono l'accesso alle terre orientali impossibile delimitandone il confine naturale del continente.

## **`Annyryon`**

PANORAMICA

Questo contiente è situato a sud-ovest ed è il più vistosamente magico ed influenzato dalla flora e la fauna di un mondo alieno. Qui millenni orsono il velo tra mondo di Xyviar e Avalon, il reame fartato, si squarciò aprendo un portale permanente tra i due mondi. I Folletti e le fate di Avalon entrarono nel mondo e contaminarono le culture indigene sopraffandole grazie alla loro familiarità con la magia. Una stirpe fatata più delle altre fece di Xyviar la propria casa e col passare dei secoli la magia di Xyviar li mutò negli odierni elfi. Quando gli umani Sideriani giunsero nel continente e fondarono qui il loro regno si apri un'aspra faida tra le due razze che perdura tutt'oggi se pur in misura tale da permettere una forma di coesistenza. I confini orientali del continente toccano le pianure delle Terre dei Laghi; a occidente una vasta catena montuosa nota come i Picci Verdi ospita il vasto reame nanico di Kalmenok e oltre le montagne troviamo la penisola dei Minotauri, gli eterni carcerieri della stirpe maledetta degli Elfi Oscuri. Oltre il mare occidentale si può  intravedere l'isola di Gillyad, la patria degli Gnomi, una sottorazza nanica dalle origini misteriose. Oltre le foreste fisbesche popolate dai folletti si trovano le città libere del sud, una compagine di città stato indipendenti fondate dai dissidenti del regno degli umani. A Nord Ovest invece, oltre le aspre montagne demitiano i confini con i reietti ed esiliati Belkevur che hanno fondato qui il loro ducato, giurando vendentta.

## **`Nelath`**

PANORAMICA

Si estende per l'l'intera dimensione di Rhaal'Kaddar e le terre dei laghi insime; un immenso continente di ghiaccio, buio e orrori non morti di questo mondo e di altri. Nelle terre più vicine al polo, secondo le leggende, si troverebbe la dimora di Nekrull stesso e dove ello genera i suoi più oscuri servitori.

I pescatori e i mercanti del Mare Interno raccontano storie sugli avvistamenti avvenuti lungo la costa nord e raccontano di un'alta torre sulla scolgiera, questa emana luce come un faro ma chiunque si avvicini ne rimane terrorizzato, per questo motivo in pochissimi nella storia hanno raggiunto Torretetra e ancora meno persone hanno saputo dare informazioni di ciò che hanno visto. Sulla costa orientale sorge l'unica città del continente, oggi conosciuta come Portoteschio.

## **`Rhaal'Kaddar`**

    PANORAMICA

Un vasto continente prevalentemente desertico. Il cuore pulsante di questa terra sono le città stato del deserto. Dopo l'ascesa del dragone rosso Rhaal queste terre sono anche luogo del caratteristico deserto rosso ruggine noto come la Desolazione Rossa; in questo deserto dalle temperature innaturali è facile perdersi o scontrarsi con creature di fuoco. Sopravvivere a questa terra magica non è mai scontato, solo il popolo antico e poche altre razze indigene riescono a muoversi senza troppi rischi.

spostandosi a ovest troviamo il sultanato di Gar-Nash dove si riuniscono le razze goblinoidi; a sud invece troviamo la giungla di Zentara, un luogo dove la natura domina nascondendo i maestosi templi d'oro innalzati milleni orsono in nome dei Titani.

spostandosi nell'estremo oriente invece troviamo le montagne del Grande Muro ai piedi delle quali sorge il regno di Ganezawa, casa degli Ynaru, una delle culture umane originarie di Xyviar. oltre le montagne invece la mistica e leggendaria metropoli di Xabris si erge sulla scogliera brulla, costantemente avvolta dalle nebbie marittime e circondata per tre quarti da altissime montagne. molte storie raccontano di Xabrys come una città silenziosa ed efficente, governata di potenti incantatori; nella città risiede anche La Catena Smeraldo la compagnia mercantile più ricca e potente di tutto Xyviar.

## **`Terre Remote`**

### **Le terre dei Laghi**

Una larga striscia di terra che collega la porzione settentrionale di rhaal'kaddar e il sultananto di Gar-Nash al continente di Annyrion. Una terra ricca di risorse idriche e quasi incontaminata dalle civiltà mortali, sono rare se non assenti le mappe complete di questo territorio vergine; queste terre un tempo erano la patria della popolazione Halfling. Queste terre sono prive di grandi comunità o città. La magia produce effetti bizzarri indesiderati in queste terre, gli arcanisti più audaci o folli hanno studiato questi fenomeni ma nesuno è mai tornato per redigerne un resoconto.

Uno dei luoghi più famosi delle terre dei laghi, e uno dei più famigerati di Xyviar: La Collina Stregata. Questa collina lugubre e desolata stona da tutto il territorio circostante, questa collina apparve un giorno nel corso della II Era e, con la collina, ginsero i primi diavoli su Xyviar. Qelle creature sono ormai un ricordo ma tutt'oggi ciroclano vici su quel luogo: la collina è una meta di pellegrinaggio per diabolisti e sacerdoti blasfemi poichè nelle sue viscere, celata alla luce del sole, sorgerebbe una città di Tiefling diabolisti che attende il ritorno del loro signore.

### **L'Isola di Gillyad**

Patria degli gnomi. Questa razza peculiare deriva dai nani ma condivide con loro solo l'interesse per le pietre preziose, la metallurgia e l'ingegneria. A differenza dei mercanteggianti cugini nani gli gnomi sono isolazionisti, riservati e, se pur gioviali, restii nelle niove amicizie. Questa razza vanta l'invenzione della polvere da sparo e delle armi da fuoco più rudimentali.

### **L'isola dell'Alba**

è un isola mitologia in cui si narra si rifugiarono i draghi più buoni e puri crenando un paradiso in terra; Dopo l'esilio di Lilith nell'Abisso i draghi condussero tutti i mortali puri di spirito sull'isola; tuttavia se questa terra esiste veramente sono millenni che niente giunge da questi luoghi.

### **Regno Yaleti**

isola piena di animali velenosi e pericolosi, serpenti ed è dominata dalla razza degli Yan-ti: umanoidi-serpenti xenofobi. Non è ben nota la loro origine, tuttavia costituiscono il peggior menico delle stirpi draconiche di rhaal ' kaddar e di coloro che solcano i mari a sud - est della Giungla di Zentara.