Виды магии

Магия делится на виды. Существуют основные виды магии, и комбинированные получаемые скрещиванием основных видов. Со временем могут образовываться новые основные виды магии.

Всего существует 6 основных типов магии: магия Огня, Воды, Земли и Воздуха и еще 2 основных появившихся недавно: магия Жизни и магия Смерти.

Магия делится на виды. Существует 4 традиционных вида магии: магия огня, магия земли, магия воздуха, магия воды(они делятся по стихийному аспекту). Уже позже к ним добавились другие два вида магии: магия жизни и магия смерти. Существует возможность возникновения иных видов магии со временем. В основе каждого основного вида магии лежит свой тип маны разлитой в пространстве.

Существуют магические направления на стыке основных видов магии(школ магии). На стыке Воды и Воздуха - магическая школа Льда, на стыке Огня и Земли - магическая школа Огненного Пепла и так далее.

Разные виды магии по-разному проработаны и соответственно имеют различное количество заклинаний.

У каждой расы есть основной тип магии, которую они используют. Не смотря на это расы могут использовать и не основной для себя вид магии, но это происходит значительно реже.

Обычно у магов доминируют одна или две основные стихии.

Возможность одновременно развивать все четыре основные стихии(разделенные по стихийному аспекту) - это редкий дар. Подобные маги могут использовать любое из магических направлений. Для этого нужно ощущать потоки маны разлитой в воздухе.

Есть пары стихий, которые друг с другом не сочетаются (огонь-вода, земля-воздух). Они противоположены по сути, но некоторые маги способны их сочетать и могут творить с их помощью наиболее мощные и убойные заклинания.

В одном заклинании возможно смешение сразу нескольких основных видов магии, вплоть до 4 одновременно. Маги, смешивая магию Огня, Земли и Воздуха в некоторых пропорциях могут создавать магические взрывы("магические бомбы"). Масштаб таких взрывов может быть таковым, что они способны снести город.

Существует боевая магия, заклинаний боевой магии десятки.

Использование магом для сотворения заклинаний различных видов магии влияет на его эмоциональное состояние изменяя его. Картина этот влияния зависит от вида магии. Каждый вид магии имеет стандартные для него эмоциональные характеристики. Магия Воды вызывает ощущение прохлады, спокойствия, сосредоточения, умиротворения, может повышать настроение. Работа с магией Воды повышает сосредоточенность. Магия Огня эмоционально характеризуется непредсказуемостью, беспокойством, агрессией. Чередование использования видов магии определенным образом может подстроить состояние сознания на подходящий лад, стать основой для эффективного использования магии.

Магов Воды и Земли много, в некоторых видах магии их меньше. Распространение магов практикующих различные типы магии имеет разное соотношение.

Магия Иллюзий и Ментализм одновременно - это очень редкое и странное сочетание, которое тем не менее используется некоторыми некромантами.

Элементарные стрелы являются слабейшими стрелковыми заклинаниями, в их числе есть огненные и ледяные.

## Основные виды магии

### Магия Огня

*Основная статья*: **Магия огня**

Люди используют в основном магию Огня.

Магией огня можно вытягивать тепло из окружающей среды и концентрировать его в ограниченной области вызывая локальное повышение температуры и даже возгорание.

Маги могут выпускать маленькие, но насыщенные энергией **шары огня**, обладающие большой пробивной силой, более мощные шары огня способны пробивать толстые металлические двери. Шары огня могут быть огромного размера, громко и сильно взрываться, поражать десятки целей.

Заклинание - **Огненная Цепь(Круг Огня)** - классическое защитное заклинание. Круговая защита защищающая небольшую группу, при контакте наносит повреждения (живым большем чем мертвым). Существуют модифицированное заклинание позволяющее перемещаться вместе с защитой, находиться с ней в помещениях.

Заклинание - **огненный вал или стена огня** - образовывает массу огня вокруг мага. Наносит вред мертвым, сжигая плоть и их самих, тратя на этот процесс энергию. Точное воздействие на живых неизвестно.

Заклинание боевой магии Огня - **Всполох Света**. Гулящая волна пламени проносится по области размером с обычную комнату, испепеляя, по мере сил, все на что воздействует. Если в заклинание включен контур ослабления повреждений для живых существ, то заклинание повреждает одежду и окружение, но особого вреда живым не наносит, в отличие от неживых.

Заклинание **Шквал Огня** позволяет пускать волны огня.

Маги могут исторгать струи огня наподобие огнемета.

### Магия Воды

*Основная статья*: **Магия воды**

Магия Воды проработана менее, чем остальные виды магии и имеет меньше заклинаний.

При сотворении этого вида магии маг может забирать из окружающего мира влагу и концентрировать ее.

С помощью магии Воды можно удерживать небольшую массу воды в воздухе, менять ее форму и разгонять до больших скоростей. Масса воды может придать импульс небольшому предмету, который способен оставить вмятину на деревянной стене.

Заклинание - **Щит Воды** - защита от направленных заклинаний. Прикрывает не круговую область, а ограниченную область в определенном направлении. Выглядит как покачивающаяся линза состоящая из ручейков воды, изменяя свое течение они отражают удары. Щит воды способен отбить стрелы, некоторые чужих заклинаний изменив их траекторию, отводить физические удары, отбрасывать грузы падающие на него. Щит воды возможно пробить, также некоторые заклинания Магии смерти проходят сквозь него.

Заклинание - **Водяное Копье**, выглядит как синяя крупная иголка. Имеет пробивную мощь.

Заклинание **Плеть Росы** - одно из сильных атакующих заклинаний. Живое существо не способное пережить удар им, превращается в мелко нарубленный фарш. Но некоторые существа получают лишь небольшие царапины.

Заклинание **Водяная Плеть** способно иссечь на куски десяток человека за раз. Оно способно рассечь даже камень, не говоря о многих живых существах.

С помощью магии Воды можно заморозить небольшое озеро.

### Магия Земли

*Основная статья:* **Магия земли**

Гномы используют в основном магию Земли. Маг земли может обращаться к земле если с ней есть непосредственный контакт, без контакта это могут делать архимаги.

Заклинание **Пылевой Молот**. Маг земли создает из сконцентрированной в одном месте пыли "молот". Чем больше маны в него вкачано, тем он мощнее. Если вкачать в него больше маны, то пылевой молот способен одновременно расплющить 5-7 существ силой и размером сравнимые с большими муравьями.

Магией земли можно **сотворять горные породы** и структуры из них, которые со временем исчезают.

Магии Земли можно **управлять гравитацией**. Можно усилить ее в одном месте настолько, что она расплющит. Можно оторвать противника от поверхности земли.

### Магия Воздуха

*Основная статья*: **Магия воздуха**

Один из самых сложных видов магии. Эльфы используют в основном магию Воздуха.

С помощью магии Воздуха можно сгущать, прессовать воздух придавая ему плотность. Это сопровождается перепадами давления от которых может заложить уши.

Заклинание **Кинжал Воздуха** формирует вихрь из воздушных плоскостей, которые обладают достаточной режущей силой, чтобы повредить деревянные поверхности или изрешетить отверстиями группу небольших существ.

Заклинание **замедления** базируется на магии Воздуха. Вокруг цели воздух сгущается и замедляет движения.

Заклинание **Воздушный Кулак** провоцирует мощный удар, который при попадании в район сердца способен убить человека.

Маги могут уплотнять воздух настолько, что он формирует парящее в воздухе подобие ковра способного переносить грузы весом около 400 килограмм. Груз на таком ковре можно перемещать физическим воздействием без особых усилий.

### Магия Жизни

*Основная статья*: **Магия жизни**

Энергию Жизни извлекают живые существа из внешнего мира в котором она разлита и находится везде.

Все разумные немного владеют магией Жизни, эльфы природно предрасположены к ней.

Магия жизни - основа целительства. Целитель способен ощущать системы тела и их отдельные составляющие. Целители лечат других. Когда целитель лечит другого, то он восстанавливает баланс энергии тела, отвечающий за его общее состояние здоровья. Целители способны излечивать различные повреждения, вплоть до травм головного мозга или как минимум спасать жизнь при их наличии; восстановления конечностей с нуля; нейтрализации ядов. Целитель может, накачав магией Жизни часть тела, вызвать большое ускорение регенерационных способностей.

С помощью магии Жизни изготовляются различные зелья связанные со здоровьем тела.

Магия Жизни используется для магического улучшения собственных и чужих физических характеристик. Физическая сила таким образом может увеличиваться крайне значительно. Усиленные таким образом люди могут крошить камни, поднимать и высоко подбрасывать грузы в несколько сотен килограмм без труда, выламывать толстые металлические бронированные двери. Кроме силы, возможно увеличить скорость движения тела в несколько раз и его ловкость.

С помощью магии Жизни можно сильно ослабить эффект усталости, что позволит игнорировать ее наличие.

При напитывании большим количеством магии Жизни возможен феномен омолаживающий тело, но лишь на некоторое время, так как на поддержание такого состояния расходуется энергия магии Жизни.

Маг жизни может воспринимать наличие жизни с помощью магического зрения, видеть других существ как розовые пятна окруженные ореолами. Могут ощущать существ даже не видя их глазами.

Тонкая грань между магией Жизни и некромантией (магией Смерти) заключается в том, что маг может вытягивать жизненную силу из существ, убивая их. Ощущения сопровождающие высасывание чужих жизней очень приятны и могут вызвать наркотическое привыкание, невозможность остановиться снова и снова занимаясь этим. Из-за этой тонкой грани ее преподают в Магической Академии осторожно.

Маг не может питать себя магией Жизни вечно, на это тратятся силы и потом магу нужен отдых.

С помощью магии жизни возможно создание механизмов, активирующихся например при напряжении мышц.

Магия жизни позволяет определить живо существ или мертво.

Эльфийская магия - это боевая форма магии Жизни. Ее можно по некоторым признакам отличить от остальных видов магии. Защитные заклинания эльфов весьма неприятны.

Маги эльфов могут заставить быстро расти молодые деревья.

Магия Жизни имеет типичный для себя эмоциональный фон - свежесть и бодрость.

### Магия Смерти

*Основная статья*: **Магия смерти**

Противоположность магии Жизни, хотя между магией Жизни и некромантией имеется тонкая грань. Некромантия имеет связь с магией Жизни, с помощью магии Жизни можно вытягивать жизненную силу из других существ, убивая их.

Одна из разновидностей магии Смерти - некромантия. Для некоторых заклинаний некромантии применяются разные пентаграммы. Некромантия делится на несколько направлений. Она появилась позднее всех и быстро развивается, набирая популярность. Пострадавшие от войн с некромантами территории могут стать источником опасных тварей.

Энергия магии Смерти, которая может использоваться некромантами, густо рассеяна в местах гибели большого количества существ.

Некроманты высасывая энергию, скапливающуюся в ауре при инфекционных болезнях и улучшают состояние человека.

Заклинание некромантии - **Паутина Мрака**. Оно заставляет сердце живого существа стремительно стареть, постепенно превращаясь в прах. Обладающие большой выносливостью и живучестью, умирают не мгновенно после наложения заклинания.

Существует заклинание магии Смерти, которое при контакте с чем-либо вызывает распад этого в прах (например, кольчуги или плоти).

Некроманты способны воскрешать отряды крайне живучих зомби. Степень их развития зависит от степени развития мага. Зомби сохраняют навыки владения оружием после смерти. Зомби могут плеваться ядом или кислотой. Убить их может только сильное повреждение мозга, отрубание головы, сожжение большей части плоти. Способны жить очень долго. Некроманты могут управлять созданными зомби. Существование зомби тесно завязано на создавшем их некроманте, если он убит, то зомби перестают проявлять активность, становясь обычными трупами.

Помимо зомби некроманты могут создавать иную нежить: скелетов и костяных гончих. С помощью магии Смерти можно поднять кладбище.

Одно из высших искусств некромантии - воскрешение погибших драконов и создание костяных драконов. Для этого нужно принести в жертву огромное количество разумных. Существуют заклинания для их сковывания и контроля поведения. Не могут летать из-за отсутствия мягких тканей, но имеют типичную для драконов быструю скорость бега. Разум становится примитивнее, но сохраняется.

Некромантами разработано заклинание **дающее возможность летать костяным драконам**. Оно воздействует на остатки костей на месте крыльев, наращивая и удлиняя их. После на костяном остове крыльев формируются полупрозрачные крылья.

Типичный эмоциональный фон сопровождающий мага при сотворении магии Смерти - гнилостность и сладостное разложение.

## Дополнительные типы магии

### Алхимия

Практикуется наука - алхимия. Алхимики изготавливают различные снадобья, в том числе целебные эликсиры. В приготовлении этих снадобий используются разные компоненты имеющие различную ценность и редкость. Возможно они определяют стоимость самого зелья. Алхимики продают свои снадобья в соответствующих лавках.

У некоторых зелий есть побочные эффекты, если применять их в большой концентрации. Концентрацию зелья можно разбавить, это снизит его эффект, но оно все равно продолжает действовать. При этом имеющиеся у ряда видов зелий побочные эффекты не проявляются.

Существуют очень дорогие эликсиры, которые действуют почти мгновенно и крайне эффективно, среди таких эликсиров есть эликсиры жизни и магической силы. Дороже них еще один вид эликсиров - **зелье ускорения**. Оно дает шанс противостоять быстрым противникам и ускоряет принявшего его.

Существует **зелье регенерации** в приготовлении которого используются редкие компоненты, оно стоит около 250 золотых. Оно фиолетово-синего цвета. Считается одним из самых сильных зелий. Оно способно нейтрализовывать яды. Резко усиливает регенерацию и почти мгновенно заращивает даже тяжелые ранения: переломы, вывихи, растяжения и вплоть до утери органов или конечностей. При этом если конечность сохранилась, то приложив ее к месту обрубка, можно почти мгновенно прирастить конечность обратно, употребив пару пузырьков с зельем. Есть возможность прирастить конечность к какому-угодно месту тела, используя подобные снадобья. Если употреблять его в течение месяца, то можно вырастить новую конечность с нуля. Зелье поддерживает жизнь даже во время клинической смерти и способно вывести из нее, даже если повреждены легкое или сердце. Оно способно регенерировать основные жизненно важные органы. Однако если поврежден мозг, то оно не поможет в его исцелении, но может поддерживать жизнь тела около трех дней, введя в состояние анабиоза в котором человек ни жив, ни мертв. При этом его нужно срочно доставить к магу-целителю и он возможно поможет излечить мозг, иначе в итоге даже под воздействием зелья человек погибнет. При частичной потери конечности и выпивании в краткое время после травмы зелья регенерации, происходит быстрое покрытие культи конечности запекшейся коркой крови (подобные травмы можно залечить за месяц, выпиванием около десяти зелий регенерации).

Существуют и иные зелья, увеличивающие регенерацию, или зелья увеличивающие живучесть.

Также изготавливаются **ампулы с маной**, с их помощью маги могут восстановить утерянную при сотворении магии ману. Существует градация бутылок по вмещаемому и восстанавливаемому ими количеству маны, у которых разная вместимость. При выпивании магом с истощенной запасом маны такого пузырька, восстановление запаса маны происходит не мгновенно, магу требуется еще некоторое время на передышку и восстановление. Использование пузырьков с маной может позволить магу дольше обильно подпитывать заклинание усиливая и его проявления, или резко его усилить. Пара стандартных пузырьков маны с дополнительны вложенных в них запасом маны позволит магу 8 уровня развития восстановить всю ману.

Бутылки с зельями запускающими регенерационные процессы, могут быть разного объема и соответственно эффективности, как и у ампул с маной у них имеется градация. Они могут иметь достаточно большой объем и эффективность.

Существует зелье силы.

Существуют зелья которые кратковременно поднимают силу, но после их действия накатывает усталость. Они используются только в коротких схватках.

Эликсиры действуют на эльфов ослаблено, так как они имеют большую устойчивость к магии, нежели люди. То есть тот, кто более устойчив к магии, испытывает и более слабые эффекты от эликсиров и наоборот.

Существует **зелье обучения**. Имеет ярко-алый цвет и немного пузырится. Имеет неприятный вкус. Что-то изменяет в организме. Подстегивает работу мозга, мышц и моторики в совокупности. Зелье ускоряет обучение примерно на 30% и действует неделю. Резко обостряет чувства, зрительные ощущения становятся ярче и предметы видятся четче. Сила мышц и запас их сил удваиваются. Дает заряд бодрости и возможность продержаться при сильной усталости еще некоторое время. Позволяет производить более длительные акты физической активности, что способствует более быстрому развитию мышечной системы. Подобное зелье используется в армии, его в том числе дают новобранцам в армии, но в разведенном в 50 раз виде. В стандартной концентрации его можно пить максимум раз в полгода, иначе это приведет к очень быстрому старению организма. Оно стоит около 100 золотых.

Алхимики могут зачаровывать украшения, делая из них артефакты. Также они занимаются драгоценными камнями.

#### Прикладная алхимия

Наряду с обычной алхимией, практикуется **прикладная алхимия** - область магии, суть которой в преображении и трансмутации материи, превращение одной материи в другую. Источником для подобного воздействия становится сам маг. Ее можно использовать для атак посредством трансмутации тела врага в какой-либо небиологический материал (камень, стекло и так далее). Радиус воздействия подобной магии не превышает пары метров, и то, максимален он при плотном контакте - прикосновении. Воздействие на расстоянии неполное и частичное. Это достаточно редкое использование алхимии, поэтому многие амулеты не готовы к отражению подобных атак, хотя специализированные готовы.

Таким образом они могут превращать материю в жидкость (например, воду). Превращению таким образом поддается и газообразное вещество, воздух можно превратить в воду. Благодаря этому, некоторые магические щиты, например воздушные, могут быть пробиты прикладной алхимией, так как воздух в основе щита может быть превращен в жидкость или иную материю, но для этого нужно прямой контакт со щитом.

Прикладную алхимию можно использовать в боевых целях, превращать тело человека в месте контакта в иное вещество. Превращая тело в воду, можно делать в нем дыры.

### Анимализм

Анималисты могут создавать опасные виды существ и чудовищ. Их труд вполне совместим с трудом некромантов и в этом деле они могут объединять силы.

### Свитки заклинаний

Продаются свитки с вложенными в них заклинаниями. При прочтении они позволяют сотворять их даже тем, кто не умеет использовать магию. Необходимый запас маны вложен в свиток и используется для сотворения заклинания.

Существует свиток исцеляющий небольшие раны и пополняющий силы, который стоит 50 золотых.

### Артефакты

*Основная статья*: Артефакты

Маги-артефакторы специализируются на создании артефактов - заряженных магией предметы. Бывают разные типы артефактов, разных назначений и функций. Они могут усиливать носителя улучшая разные его качества. Разные предметы с наложенной магией - тоже артефакты, разные украшения могут быть использованы как артефакты.

Некоторые заклинания накладываются магами на метаемые предметы, стрелы и болты, заклинание срабатывает при их столкновении с чем-либо. Заклинание заморозки наложенное на болт арбалета способно заморозить несколько существ. Один из артефактов - усиленные по мощности луки.

Магические плетения накладываются на разные виды холодного оружия. При наложенном заклинании заморозки на меч, выбросы холода не замораживают противника, а лишь охлаждают его в некоторой степени, влияя на мышцы и замедляя движения, чтобы снизить расход маны заклинание вырабатывает свой ресурс постепенно, а не за один раз. На холодное оружие маги могут накладывать замораживающие и замедляющие заклинания.

Архимаги эльфов обвешиваются большим количеством артефактов и становятся непобедимыми бойцами.

Артефакты не всегда бывают стабильны. При ношении множества артефактов, существует очень малая вероятность их входа в резонанс и разнесение носителя и окружения на части.

Существует тип артефактов которые называются Свет Зари, они могут иметь разный вид. Экземпляры данного типа артефактов обладают значимым набором свойств. Главная его ценность - он хранит информацию о том, что происходило рядом с ним.

Артефакты проглоченные, или так или иначе вступившие в длительный плотный контакт с живыми существами, постепенно изменяют их придавая существу новые возможности. Разные виды артефактов влияют на существ по-разному.

Существуют артефакты усиливающие так или иначе носителя: увеличивающие запас маны, ловкость, силу, скорость движения, усиливающие заклинания и так далее.

Не все артефакты безвозмездно усиливают носителя, некоторые могут отнимать у него малыми дозами жизненную силу и усиливать благодаря ей. Их воздействие может привести к сокращению длительности жизни.

Существуют тактические артефакты, позволяющие носителю глядеть на окружающую местность и свой отряд с высоты птичьего полета.

Кузнецы могут, привлекая магов, делать доспехи с особыми свойствами. Например, используя магию Жизни маги могут вживлять в броню механизмы которые будут реагировать на напряжение мышц.

Магические книги-артефакты - достаточно серьезный и многофункциональный вид артефактов. Содержит информацию о видах магии и основных заклинаниях в них. Содержит данные о всех известных на данный момент существах и при встрече существ не внесенных в книгу, самостоятельно заносит данные о них. Позволяет моделировать последствия применения того или иного заклинания на определенном существе из имеющейся базы. Результаты может выводить в виде полуметровых голограмм. Позволяет создавать собственные заклинания.

Один из существующих типов артефактов - **магические посохи**. Одна из их функций - накопление маны, выступление в качестве магических накопителей.

**Амулеты** предохраняющие от слабых порч и заклинаний подавления воли. Могут иметь защитные функции: отталкивать физические удары, огонь, отводить заклинания от жизненно-важных точек, продлевать жизнь человека с серьезными травмами. Постепенно, при действии, истощают свой ресурс.

Маги способны создавать **магические накопители**. Маги используют магические накопители увеличивая свой запас маны. Внешний вид накопителей может быть различен. Когда накопитель разряжается, маг может сам их зарядить.

### Големы

Големы - типы магических созданий, магические автоматы которые могут создаваться магами. Некоторые из них эффективны при сражениях в замкнутых пространствах. Для их создания нужны некоторые ресурсы. Некоторых големов могут создавать маги-артефакторы для защиты чего-либо.

Существует разновидность големов - голем жизни. Это существо напитанное особым образом магией Жизни, которая преобразует его в крайне опасное существо и берет под контроль на ходу видоизменяя разным образом.

Одна из разновидностей магического голема неопределенного магического типа, но возможно имеющего отношение к магии Смерти и некромантии. Они могут перемещаться под землей физически на нее влияя и раздвигая ее массу, на глубине до 1,5 метра. Они очень опасны. Находясь под землей они не видны. Выглядят как неясные тени. Могут хорошо маскироваться как в визуальном, так и в магическом плане. Они могут формировать специфичные заклинания ментального типа направленные на других. Подобное воздействием может быть почувствовано магом и сведено на нет ментальным блоком. Подобное воздействие на разум мага создает у того ассоциации с легким шепотом или шелестением ветра. Способны действовать в парах, общаться друг с другом жестами и понимать с полуслова. Имеют эмоции. Могут издавать шипящие звуки. Не могут особо быстро перемещаться, поэтому имея ездовых существ, наподобие ездовых ящериц, от них можно убежать. Перемещаться они могут как над землей, так и под землей. Данный голем своим телом может вызвать активацию чужих магических ловушек если не заметит их. Воздействие ледяных ловушек не убивает их, но на некоторое время замораживает. Если они действуют в паре, то один голем может снять с другого вредоносное заклинание, это может занять до 5 минут. От зачарованных заклинанием заморозки стрел могут и не замерзнуть, а на мгновение замедлиться. При надобности подобный голем может мгновенно сбросить остатки замораживающих заклинаний. Без особого вреда способны выдержать охлаждение до около -100 градусов. Имеют чуть вытянутую форму, с округлой головой, сами по себе тоже округлые, напоминают форму кокона. Маслянисто блестят в свете солнца. Данный голем имеет две формы: округлая коконообразная форма в человеческий рост и огромная паутина колышущаяся на ветру. Первая форма может зарыться в землю и перемещаться через нее. Они могут взлетать в воздух и разворачиваться из первой формы во вторую. Вторая форма - форма паутины - является боевой. Во второй форме могут растягиваться на полнеба. Желательное удаление от их второй формы для избежания опасности - 5 км. Атаковать могут как в первой, так и во второй форме. В первой форме могут атаковать и из под земли, в этой случае в месте атаки земля вибрирует и выгибается. В первой форме могут быстро двигаться под землей, при их быстром движении под песком на поверхность вылетают фонтанчики песка, видимо из-за аномалий давления внутри него. Паутина - вторая форма голема - может разворачиваться в сторону врагов, в том числе убегающих и действовать как ладонь пытающаяся их прихлопнуть. При подобное атаке трепещущие концы паутины начинают спускаться вниз. Такой удар способен отсоединить части тела, например хвосты ездовых ящериц, а если живое существо полностью попадет в район удара, то вообще его раздавить. Огненные заклинания на них не действуют, лишь ледяные, да и то не летально. При запуске заклинаний во вторую боевую форму, паутина может растягиваться, заставляя заклинание не задевая ее пролетать мимо внутри ячеек. Существа с достаточной скоростью передвижения могут оторваться от этих големов. Вторая - боевая - форма этих големов замедляет скорость их передвижения, чем больше он сожмется, тем быстрее сможет двигаться. Для них магические барьеры на некоторых городах, защищающие от созданий некромантии, могут стать непроходимым препятствием из-за их связи с ней. Тем не менее при необходимости они могут выжигать около него пока их цель за которой они охотятся выйдет из города. Големов видно магическим зрением. Боевая форма подобных магических големов, как и вообще подобные големы, редко показывается разумным.

### Руны

Руны - одна из разновидностей магии. Используются в создании магических жезлов и посохов, обеспечивая некоторые их функции. Могут выглядеть как причудливая резьба.

Руны могут вышиваться, выдавливаться или наноситься иным способом на одежду, броню и предметы, придавая им определенные свойства распространяющиеся на носителя и/или сам предмет с рунами. Одна из совокупностей рун может повысить магическую выносливость. Существуют наборы рун защищающие от яда, не дающие отравиться при прикосновении к чему-либо ядовитому.

Руны имеют отношение к какому-либо типу магии, например имеются руны жизни или руны земли. Разные типы рун имеют разные свойства.

### Телепортация

Значимая часть грузов перемещается с помощью телепортации которая осуществляется благодаря магии. Перемещение грузов таким образом значительно дешевле и быстрее обычной перевозки. Для этого требуются два мага способных на это - один в точке старта, другой в точке приема груза. Сдерживающий фактор для применения телепортации - возможность отклонения места появлений груза из-за возмущений магического поля, которые время от времени происходят. Это приводит к тому, что грузы оказываются совершенно не в тех местах где требуется, порой отклоняясь настолько сильно, что могут затеряться и на их поиски могут затратить очень долгое время.

На пересылаемые грузы помещают заклинание-маячок, для определения его местоположения при отклонении. Иногда это заклинание может выходить из строя, сбоить и работать не так как нужно.

Используя эти сферу магии, маги могут телепортироваться (прыгать) на расстояние прямой видимости. Магия мгновенное прямой телепортации одного человека заброшена из-за неперспективности. Максимальная длина прыжка не превышает 1,5 км, да и то в прямой видимости, или в знакомые ранее места в этом диапазоне.

У магии мгновенного перемещения также есть нежелательный для большинства магов эффект. Маг использующий ее может превратиться в "мерцающего", мага-телепортатора способного телепортироваться лично, но теряющего возможность создавать любые телепортационные врата. Возможно это какое-то изменение взаимодействия мага с пространством.

Заклинания перемещения имеют градацию по уровню, и применение слишком сильных заклинаний для недостаточно развитого мага может кончиться неприятными последствиями, от которых они однако могут вполне оправиться.

Некоторыми магами могут создаваться телепортационные врата. Имеются разные их виды.

С помощью магии у магов есть возможность создавать телепортационные рамки ведущие в определенное место. При создании телепортационная рамка вспыхивает и начинает мерцать.

Существуют и используются грузовые порталы.

### Телекинез

Телекинез - достаточно редкая сфера магии. Искусством телекинеза мало кто владеет. На несколько областей или краев может быть один имеющий возможность практиковать телекинез. Его проявления считаются простейшим заклинанием.

Маги-телекинетики имеющие телекинез, могут с его помощью оказывать физические воздействия на предметы на расстоянии. Эти воздействия могут быть точечными, что делает возможным использование телекинеза в некоторых ремеслах.

Телекинетики могут держать небольшой предмет парящий в нескольких миллиметрах над ладонью или перемещать небольшие грузы по поверхностям.

Телекинетики могут бросать и перемещать силой мысли предметы, например камни. Заставит зависнуть предмет в воздухе. Схватив телекинезом какой-либо подходящий предмет, маг может придать ему такой импульс, чтобы предметом можно было уничтожать небольших животных. Напрямую воздействовать телекинезом на некоторых существ не получится, так как они имеют устойчивость к простейшим заклинаниям, к которым и относится телекинез.

Перемещение предметов - сфера работы телекинеза с пространством. Телекинез также может работать и со временем.

С ростом мастерства маги-телекинетики могут перемещать себя или предметы во времени. Например, телекинетик может отмотать своей время на 5 секунд назад, если он при этом шел, то он окажется на том месте, где во время ходьбы был 5 секунд назад. Эта возможность может помогать в избегании ловушек, просто отматывая состояние мага и их состояние назад, если их срабатывание было связано с магом и как-либо, прямо или косвенно спровоцировано им. Также эта возможность помогает избежать ударов в спину. Для отматывания времени себя или предмета нужно долго учиться. При долгом обучении и определенном мастерстве можно переметнуться назад до 1,5 часа времени. В быту умение отматывания времени бесполезно, поскольку состояние предметов которые изменил телекинетик в итоге тоже откатится, поэтому толк от этого умения больше в бою.

Постоянная практика телекинеза, доведение себя до тренировок до полного магического истощения, постепенно учат тело при меньших усилиях достигать больших результатов.

Чтобы поднять что-либо с помощью телекинеза, магу нужно попробовать мысленно приподнять предмет, обволочь его, потянуть к себе. Представить, проявить желание, с ним слиться и после этого потянуть мысленно предмет. В этом плане очень важна визуализация, а образы представляемые для перемещения предмета могут быть самыми разными, например можно мысленно соорудить около булыжника две призрачные руки, обхватить его и потянуть.

Первые акты телекинеза могут быть крайне затратными, так как у мага не наработано искусство применения телекинеза и он действует голой силой, из-за чего даже большие запасы маны сжигаются на глазах. А для актов телекинеза, передвижения предметов, используются именно запасы маны.

Начинающий телекинетик вполне способен заставить камень медленно ползти к себе, но этот первый акт телекинеза сильно истощит мага, он может покрыться потом и заиметь большую слабость тела. После первый актов телекинеза маг будет как минимум полтора часа восстанавливаться.

Для развития в плане телекинетика, повышения возможностей и снижения затрат, нужно усердно и много тренироваться. Азы телекинетики постигаются в зависимости от возможностей мага, это вполне может занять несколько лет, но может и меньше.

С помощью телекинеза маги могут метать закупленные боевые иглы. На это способен уже начинающий маг. Начинающий маг может воздействовать телекинезом на расстояние около 30 метров. От достаточно слабых проявлений телекинеза - метания предметов на расстоянии - может спасти простой магический щит или кираса. Боевые иглы маги могут метать пучками по 10-15 штук, возможность метать множество предметов одновременно распространяется и на другие предметы.

С помощью телекинеза маги могут пускать предметы (например, боевые иглы) в полет по определенной траектории, например дуге. Таким образом боевые иглы можно вонзить в определенное уязвимое место человека или другого существа, например в сонную артерию. Для этого желательно знать анатомию.

С помощью телекинеза могут поднять в воздух одновременно сотни боевых игл или иных подобных предметов. Такую плеяду мелких предметов они могут определенным образом выстраивать, например заставить зависнуть их в воздухе в виде выгнутой стены или иной формации. Они могут отправить эти иглы вперед и поразить ими более-менее плотно стоящую толпу свыше сотни человек, если это еще совмещается сильными мгновенно действующими ядами нанесенными на иглы, то это будет означать смерть для толпы из более чем сотни обычных людей.

У телекинетиков также внимание к боевым иглам, так как предметы подходящие для боевого применения имеют большую поражающую способность.

### Магические ловушки

Маги могут накладывать плетения, срабатывающие от физического контакта, на неодушевленные предметы или поверхности. Метать плетения легче, нежели накладывать их на предметы.

Маги могут сделать так, чтобы ловушки реагировали на врагов, а на союзников и самого мага - нет.

Маги способны обезвреживать магические ловушки.

Магами изготавливаются различные магические ловушки по подобному принципу.

Один из типов магических ловушек - магические мины, заклинание ждущее свою жертву и активирующееся при контакте с ней. Для нанесения большего ущерба, плетение в основе магической мины должно выбрасывать всю энергию сразу.

Плетение привязанное к предмету намного более стабильно и длительно, нежели плетение привязанной к какой-либо точке пространства, которое рассеивается за несколько минут.

Ледяные мины (с заклинанием заморозки) выглядят в магическом зрении, как тонкий слой сгущенной энергии Воздуха, который при нажатии лопается как воздушный шарик. Внутри него находится магия Воды. Обычным зрением данная мина видится как мутная серая сфера с беловато-голубым содержимым. Для того чтобы сделать плетение невидимым в обычном зрении, нужно представить как через него прогоняются лучи света, которые рассеиваются и не отражаются. При физическом контакте шарик разгерметизируется и происходит воздействие заклинания заморозки. Иначе магические мины также могут иметь подобную структуру, но иной состав.

Ловушки привязанные к какому-либо предмету, при определенной структуре заклинания могут активироваться если предмет взять в руки. Поэтому подобные ловушки в руки лучше не брать.

Существуют магические ловушки с Кругом Огня в основе.

Один из типов магических ловушек не активизируется сам, а дает известие магу о ее пересечении, а он уже сам решает накачать ее маной и привести в действие или нет.

Используются гравитационные мины завязанные на магии Земли. Некоторые сокровищницы гномов защищаются в том числе ими.

Привязанные заклинания, в зависимости от типа магии в их основе, лучше привязываются к одним материалам и хуже к другим. Плетения из сферы ледяной магии лучше накладываются на горные породы, тогда как плетения магии Огня могут сопротивляться и привязать их сложнее. Чтобы привязать заклинания огня к горным породам и создать из них ловушку, нужно сделать структуру заклинания обволакивающую кусок горной породы и не дающую вступать плетению с ней в контакт.

В создании ловушек, при привязке плетений к предметам, может использоваться специальная разновидность плетений - стабилизирующая другие плетения и не дающие заклинанию сработать раньше времени, также есть привязывающие плетения - не дающие распасться привязанному плетению.

Существуют ловушки на основе магии воды, способные нашинковать противника на кусочки.

Иногда реализуют особый тип ловушек, активации которых можно избежать имея специальный ключ-артефакт.

Маги могут накладывать ловушки на те предметы, попадание которых в руки других или из воровство они не хотят допустить. На них может быть наложено например заклинание заморозки.

Примерная температура воздействия ледяных ловушек - минут 100 градусов.

Срабатывание ловушек может сопровождаться вспышками.

### Иллюзии

С помощью магии можно реализовать что-то, напоминающее создание иллюзий. Например есть возможность создать иллюзию дома, которая будет выглядеть как дом, но она нематериальна и сквозь нее могут проходить предметы. При расформировании заклинания поддерживающего иллюзию, изображение иллюзии идет волнами и растворяется. Данный способ использования магии может использоваться для маскировки чего-либо. Иллюзии могут держаться долгое время.

Маскирующие заклинания на основе иллюзий может делать материальные объекты невидимыми, скрывая их или подделывать их внешний вид. Оно способно проделать описанное с несколькими строениями.

Существуют маскирующие чары другого типа, ими маг может прикрывать определенные объекты и чем их больше, тем больше у него расходуется маны.

Маги специализирующиеся на иллюзиях называются маги-иллюзионисты. Используя магию иллюзий они могут записывать какую-либо картину из внешнего мира, например боя и потом производить ее наглядно в реальности как видеоролик. Также подобные маги могут записывать и воспроизводить картинку своего зрения, правда из-за особенностей человеческого зрения быстрое движение делает картинку хуже.

Маги-иллюзионисты могут создавать объемные карты местности прямо в воздухе и делать на ней разные пометки.

### Защитная магия

Защитные плетения требуют периодической подпитки маной. Имперские банки имеют очень сильную магическую защиту, которая состоит из сотен плетений разных стихий. Защитные заклинания одного Имперского банка подпитываются посменно семью архимагами. Важные здания защищаются сложной защитой.

Грузы перемещаемые с помощью телепортации защищаются мощными магическими плетениями. Защита груза всегда присутствует в ослабленном фоновом состоянии и активируется при угрозе для него. Работающая в фоновом режиме защита способна испепелять единичных существ без своей полной активации. Грузы можно найти с помощью магического зрения и сильного магического излучения его защиты.

Защитные заклинания могут составлять комплекс, обеспечивающий более сложную защиту нежели одиночные заклинания. В такхи комплексах могут быть одновременно заклинания разных магических направлений.

В защитных заклинаниях возможно обеспечить самоуничтожение предмета посредством прохождения огненных заклинаний сквозь защищаемый предмет. Они при некоторых условиях должны активироваться (открытие шкатулки или перемещение предмета) сжигая защищаемый предмет. Активацию таких заклинаний также может вызвать грубое надавливание голой магической силой.

Возможно создание типа защитного заклинания с привязкой к предмету и какой-либо поверхности, другому предмету или другому близкому месту. Заклинание цепляется и к предмету и к второй поверхности, в итоге при перемещении предмета и соответственно расстояния между двумя точками привязки, происходит активация защитного заклинания. То есть это заклинание активирующееся при перемещении предмета. Такие заклинания выглядят как множество крючков хаотично прицепленных к какой-либо поверхности или предмету. От крючков отходят линии плетения, которые соединяются и сплетаются за защищаемом предмете.

Возможна форма защитных заклинаний, когда одно защитное заклинание связано с другим, и если неправильно попытаться повлиять на одно защитное заклинание, то может активироваться второе. Деактивация таких магических конструкций требует определенного мастерства. Взаимосвязанные защитные заклинания могут иметь разные источники питания и состоять из разных видов магии. При разрушении одного из заклинаний, без прямого воздействия мага, например из-за прерывания поток энергии питающего одно из заклинаний через артефакт, второе заклинание, при условии его самодостаточности, не распадается, а просто меняет структуру - может например прицепиться к какой-либо поверхности. Один из способов работать с такими заклинаниями и деактивировать защитное заклинание: магу нужно истощить локальный сектор второго заклинания, чтобы обеспечить себе безопасную работу с первым, например перерубить первому заклинанию питание от артефакта.

Защитные заклинания могут питаться от артефактов содержащих какой-либо тип магической энергии. Поток этой энергии идущий от артефакта к плетению, виден магическим зрением. Маг может с большим трудом перекрыть этот поток на очень краткое время, например на секунду, но этого может хватить, чтобы питаемое плетение со звоном распалось.

Когда по атаками кого-либо защитные щиты и подобные заклинания, например Огненный Круг, перестают существовать и распадаются - это говорит о немалой магической силе атакующих.

Возможно создание магических сигнализаций, которые при активации доставляют сообщение об этом в отдаленное место, что позволяет поднимать тревогу при необходимости.

Защитные заклинания наложенные на броню постепенно истощаются, по мере негативного воздействия на броню и защиты от него.

Множество защитных заклинаний может быть наложено на двери ведущие в важные места.

Существует заклинание - универсальная защита от порождений некромантии, и например некоторых магических големов этого плана, которая наложена на некоторые города. Оно накладывается сильными магами, которым для этого нужно пройти по периметру города.

Некоторые защитные заклинания при деактивации и обезвреживании могут вызвать сильные выбросы магии, следы которых остаются в магическим поле и по которым, если знать что искать, можно сказать какое заклинание было обезврежено. По крайней мере некоторые заклинания защитного плана имеют такую особенность.

Существуют оборонные заклинания - так или иначе пригодные к обороне, например населенных пунктов. Для некоторых оборонных заклинаний редко может тест в условиях настоящей обороны, поэтому иногда может быть неизвестно как оно среагирует в определенных случаях.

Дверные замки могут снабжать дополнительным защитным заклинанием. То есть нужно не только вставить ключ и повернуть его, нужно еще прошептать заклинание, происходит яркая вспышки и при сочетании этих двух факторов дверь открывается.

Один из способов подавления магических щитов - постоянное на них воздействие, что истощает щит или мага его подпитывающего.

Существуют защитные заклинания, которые могут накладываться на помещения и поглощать действие заклинаний минимизируя ущерб от них, например: поглощать огонь выделяемый некоторыми заклинаниями. Объекты могут сильно защищаться магией.

Существуют печати контролирующие местоположение защищаемого объекта и срабатывающие при нарушении им охраняемой зоны. В эти печати возможно заложить способы модификации: например проставление второй печати или иной метки сверху первой, чтобы расширить доступные для посещения территории или иным образом изменить функционал.

Одна из разновидностей защитных заклинаний - магические щиты. Существуют различные их виды, разные заклинания создающие разные магические щиты. Магические щиты имеют разную сложность.

Маги могут эффективно ограждать какие-либо территории, например замки, от прохода в них других лиц. Но другие маги все же могут вскрыть и снять такую защиту, если у них хватит знаний и силы.

Существует заклинание которое можно назвать защитными - "заклинание собеседников" отсекающее посторонние шумы и защищающее от прослушивания разговора.

### Магия Разума

Это одно из ответвлений магии Жизни. Существуют ментальные воздействия. Возможны магические воздействия на разум и имеется защита от них.

Существуют ментальные удары и основы защиты разума, которые позволяют защитить его от ментальных ударов. Для построения защиты от ментальных атак, также важно воображение и образы, можно представить, что в разуме формируются зеркала отражающие атаку.

Маги разума могут эффективно менять разум животных, дрессировать их, развивать у них возможность эмпатической связи с хозяином и привязки к нему. Используются для создания ездовых животных с эмпатической связью. Эмпатическая связь постепенно усложняется по мере ее использования, существо начинает понимать все более сложные команды, вплоть до исполнения сложных не высказанных напрямую действий, выполнения легких последовательностей действий по приказу самостоятельно. Развитая эмпатическая связь позволяет ощущать органами чувств ездового существа.

Маги могут накладывать ментальные блоки ограничивающие память и не дающие вспомнить некоторые моменты. Они могут совершать это и на бессознательных людях. Это не абсолютный блок, при должных условиях вспомнить что-то все равно можно. Ментальные блоки может сорвать сознание, если войдет в контакт с чем-либо составляющим основу заблокированного воспоминания. Его могут сорвать также стрессовые ситуации.

В некоторых случаях ментальные блоки могут быть использованы для медицинских целей, например чтобы предотвратить зависимость мага-некроманта от постоянного желания высосать чью-то жизнь (возникает когда маг практикует некромантию неподготовленным).

Можно копаться в памяти различных существ с помощью магии разума. Для этого нужно подавить существо в ментальном плане, сломать его волю и разум. После этого в памяти можно искать все что нужно. Для проникновения в память другого существа, нужно найти его ауру перейдя на уровень восприятия магии Жизни и при нахождении ауры требуемого существа, углубиться в нее. При контакте с аурой с желанием войти в чужой разум сразу возникает возможность ощущать эмоции чужого разума.

Чтобы не дать существу очнуться при чтении его памяти и помочь в плане ментального подавления, потрошения памяти - магу занимающемуся этим нужна подстраховка в виде других магов минимально владеющих магией Жизни. При актах чтения памяти подстраховывающие маги выступают маяками, чтобы маг проникающий в чужой разум не ушел слишком глубоко.

Ментальная атака может выглядит как направленное воздействие страха: накатывающие волны страха и паники, сопровождающиеся желанием бежать сломя голову. При этом в сознании всплывают самые разные травмирующие психику моменты из жизни которые сопровождались страхом, связанные с ними воспоминания и образы, страхи могут подниматься из глубокого детства. Извлекаются также страхи из глубин разума, скрытые и подавленные.

Ментальные атаки страхом, могут отозваться эхом и ощутиться не только целью атаки, но и окружающими.

Последствия удачного ментального удара могут включать судороги.

Во время ментальной атаки у человека могут возникнуть эмоции ненависти к атакующему, который воскресил эти страхи. Сильные эмоции, кроме страха, помогают отражать ментальные атаки и идти в ответные атаки.

Ментальные атаки могут выглядеть и ощущаться, со стороны атакующего, как сминание чужого разума ментального руками, избиение чужого разума, сжатие его в маленькую точку. Эти действия оказывают воздействия на чужой разум. Таким образом появляется возможность не только угнетать и подавлять чужой разум, но и повредить его. Подстраховывающие маги помогают не только выдерживать ментальные атаки, но и контролировать возникающие гипертрофированные эмоции имеющие шанс возникнуть у мага атакующего чужой разум, эти эмоции могут помешать ему вовремя остановиться и в итоге чужой разум будет уничтожен. Подстраховывающие сияют успокаивающим блеском, который возвращает спокойствие и сосредоточенность, в нужный момент отталкивая от атакуемого разума назад.

Подавленный разум, готовый для вскрытия памяти, уже не думает о ментальных атаках, а думает лишь о собственном спасении. Подавленны разум для атакующего выглядит как светящаяся точка, потянувшись к подавленному разуму маг может извлекать из него пласты памяти и воспринимать их. Под пластами памяти понимаются: разные понятия, уклад жизни, самая разная информация. Причем информацию из памяти можно извлекать и у животных, никакого диссонанса при этом не возникает и информация понятна для мага.

После чтения чужих воспоминаний с непривычки у мага может возникнуть головная боль и ухудшится самочувствие. Контакт с чужим разумом в первые разы, без предыдущей практики, может привести к сильному психическому истощению.

Некоторые существа обладают определенной ментальной силой, возможностью воздействовать на чужие разумы, степень которой разнится.

Некроманты используют магию разума (ментализм) для влияние на поведение других людей (в том числе массового), имитации уже давно убитых личностей в связке с магией Иллюзии и так далее.

С помощью ментальной магии можно влиять на разум разумных. Под воздействием ментальной магии приказы данные одному лицу другим могут восприниматься как призыв к действию. После выполнения таких действий их трудно будет потом вспомнить. У объекта заклинания может возникнуть ощущение, что он очнулся, ощущение неожиданного переключения - вот он тут, а вот уже непонятно как в другом месте. Причем данное воздействие может быть массовым, например сподвигнуть толпу сделать что-либо, затеять массовую драку с кем-либо.

Маг может при ощущаемом ментальном воздействии автоматически представить в сознании ряд зеркал, отражающих любое ментальное воздействие, или иной образ, так как в постановке ментальных щитов важны представляемые образы. Защита на основе образов действует, но не факт что ее нельзя пробить.

При ментальном воздействии маг может понять, что на него чем-то воздействовали, но может не понять источник и место откуда шло воздействие. Может определить примерное расстояние до источника воздействия, близко он или далеко. При этом маг может просканировать окружение разными типами магического зрения и это дает некоторую вероятность обнаружения источника, если он не скрывается или не имеет природу затрудняющую обнаружение.

### Пророчества

В цивилизациях из поколения в поколения передаются пророчества разного рода. Некоторые из них древние, а над некоторыми работают предсказатели. Предсказатели(тип магов) могут быть источниками пророчеств. При необходимости к пророчествам относятся серьезно и способствуют тому, чтобы они сбылись, делая попытки исполнить условия в них описанные, чтобы пророчество свершилось. Поводом для активных попыток исполнения пророчеств может стать определенная угроза для цивилизаций.

### Проклятия

Одно из существующих проклятий - Гниение Заживо, оно заставляет гнить заживо жертвую на которую наложено.

### Вампирская магия

Заклинания используемые вампирами для обезболивания тела. Вампирские заклинания также используются сетью Имперских банков людей для безболезненной взятии крови при идентификации.

## Гибридная магия

Заклинания этой магии составные и создаются одновременно с использованием нескольких видов магии.

Прямо в полете маги могут превратить плетение из водяного в ледяное.

Маги могут наложить плетение на мясо или тело, позволяющее ему простоять около недели на жаре. Подобное действие оказывает и "малое заклинание охлаждения), охлаждающее то на что наложено, использующееся для охлаждения внутренности седельных сумок, чтобы в условиях жаркой погоды вода в них оставалась прохладной.

Одно из таких заклинаний - заклинание **заморозки**. С помощью магии Воздуха вокруг цели заклинания создается энергетический кокон, при заполнении его маной воздух сгущается замедляя движения. Заклинание заморозки получится если дополнить это плетение магией Воды (в районе кокона начинают бегать капельки воды) и извлечь небольшое количество тепла из воздуха (с помощью магии Огня). В итоге при сотворении заклинания заморозки происходит превращение зоны энергетического кокона в толщу льда. Лед при слабых формах заклинания хрупкий и раскалывается от щелчка пальцем. Оно хорошо действует против теплолюбивых существ. При этом забранное тепло маги могут использовать уже для других заклинаний. Некоторые существа способны выдержать и пережить заморозку, это зависит от уровня развития мага спровоцировавшего ее и живучести, количества жизненной силы, существа. Предметы на которые наложено заклинания заморозки могут слегка серебрится. При недостаточной накачке маной данного заклинания, у него может не хватить сил заморозить тело, оно лишь будет охлаждено до некоторой степени, возможно покроется коркой льда из которой враг вполне способен выбраться. Наложенное на предмет заклинание заморозки может выглядеть как легкий серебрящийся слой или серебрящийся ореол видимый глазом. Если заклинание заморозки не смогло убить существо, то оно может приморозить или сковать его. Заклинание способно превращать некоторых существ, не выдержавших их воздействия, в ледяные статуи. Стрелы и болты с наложенным заклинанием заморозки способны замедлять передвижение существ, попадая в движущие системы тела: конечности, район суставов. Некоторые живучие существа способны перенести заклинание заморозки с минимальными проблемами, при этом не заморозившись и выжив. Образованные заморозкой ледяные статуи могут разбиваться на осколки простым броском дротика, что уже не дает надежды существам оттаять и ожить. Мощные броски дротика на которые способны развитые воины могут пронзать по нескольку таких статуй, они достаточно хрупки.

Существует заклинание - **ледяная стрела**. Если ее сильно напитать маной, то мало того что она заморозит врага в которого попала, так еще этот замороженный враг продолжить излучать холод подпитываемый магией и поэтому несколько окружающих его, по близости, врагов тоже могут заморозиться или получить травмы. Эти стрелы также могут воздействием раскалывать замороженных противников на части.

Маги могут пускать ледяные волны - усиленные заклинания заморозки.

Щиты могут снабжаться легкой защитой против магии, наложенным заклинанием, которое позволяет отклонять слабые фаерболы и заклинания Воды. Это же заклинание можно накладывать на иные различные поверхности.

Магией можно сформировать ледяные иглы, количество которых может достигнуть десятков и которые способны пронзить человека.

С помощью магии во время жары можно вызвать свежий, холодный ветерок, что может спасти группу разумных от жары. Данный процесс требует крайне мало маны.

Магия льда более экономна, чем магия огня.