Dobrador (Almanaque Dragão Brasil)

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um dobrador começa com 16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. de Con) por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Dobra (Sab)\* e Luta (For), mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), e Vontade (Sab).
* **Perícias**. Nenhuma.
* \***Dobra (Sab)**: no mundo de Avatar, essa perícia substitui Misticismo, e pode ser usada, além das habilidades dessa classe, para identificar criaturas e obter informações relacionadas às técnicas e poderes de dobra.

## Habilidades de Classe

### Dano Elemental

Ao fazer ataques desarmados, você causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode escolher se seus ataques desarmados causam danos de impacto – em que você reforça sua agilidade ou força com seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com uma lufada, rajada ou similar em alcance corpo a corpo. No 5° nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano elemental aumenta conforme a tabela.

### Dobra Elemental

Você é capaz de dobrar um entre os quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Seu elemento determina quais habilidade de classe você pode ter. Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias às suas perícias de classe. Você só pode usar suas habilidade de classe elementais se tiver uma porção considerável de seu elemento à disposição no ambiente, em alcance curto de você (exceto no caso do fogo). Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM.

* **Água**: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas perícias de classe adicionais são Cura (Sab) e Diplomacia (Car). Para dobrar água, você precisa estar em alcance curto de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve ou gelo mundano. Você também pode dobrar água se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna ou selva, usando a umidade do ar. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Água, com duração reduzida para instantânea. A partir do 6° nível você pode usar a magia normalmente.
* **Ar**: pode causar dano de corte, impacto ou dano não letal. Suas perícias de classe adicionais são Adestramento (Car) e Enganação (Car). Para dobrar ar, você precisa dele – não pode dobrar no vácuo. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Ar, com duração reduzida para instantânea. A partir do 6° nível você pode usar a magia normalmente.
* **Fogo**: pode causar dano de fogo. Suas perícias de classe adicionais são Guerra (Int) e Intimidação (Car). Para dobrar fogo, você também precisa usar seu fôlego, e não pode dobrar se estiver prendendo a respiração. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Fogo, com duração reduzida para instantânea. A partir do 6° nível você pode usar a magia normalmente.
* **Terra**: pode causar dano de impacto ou perfuração. Suas perícias de classe adicionais são Investigação (Int) e Sobrevivência (Sab). Para dobrar terra, você precisa de uma porção de terra, lama, argila, areia ou pedra equivalente a uma criatura do tamanho Minúsculo ou maior. Você não pode dobrar materiais totalmente metálicos, como uma lâmina de uma espada. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Terra, com duração reduzida para instantânea. A partir do 6° nível você pode usar a magia normalmente.

## Poder de Dobrador

No 2° nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Alguns poderes são exclusivos de um ou mais tipos de dobra elemental.

* **Aceleração Elemental\***. Você usa a dobra para acelerar seus movimentos. Você aprende e pode lançar a magia Velocidade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 6° nível de dobrador.
* **Andar no Ar\***. Você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento em terra, mas ainda precisa terminar seu movimento em solo. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 5° nível de dobrador.
* **Andar pelas Paredes\***. Você recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. Você não fica desprevenido enquanto escala desse modo. Pré-requisito: dobra de terra.
* **Aparar Queda\***. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Deslizar\***. Você pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar seu movimento em uma superfície que não sustente seu peso. Pré-requisito: dobra de água ou ar.
* **Dobra de Combustão**. Você domina o estilo proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode lançar a magia bola de fogo. Pré-requisito: dobra de fogo, 6° nível de dobrador.
* **Dobra de Energia**. Você aprendeu com os maiores espíritos a dobra da energia espiritual. Você aprende e pode lançar Projetar Consciência como uma de suas magias de modelagem elemental. Com uma ação completa, você pode remover permanentemente a habilidade de classe dobra elemental de um dobrador. Você deve tocar o alvo durante todo o processo e ser bem-sucedido em um teste resistido de Dobra. Em caso de falha, você fica esmorecido até o final do dia. Você pode usar a mesma ação padrão para restaurar a habilidade de um dobrador que a tenha perdido. Pré-requisito: 17° nível de dobrador ou modelo avatar.
* **Dobra** **de** **Magma**. Você desenvolveu a capacidade de transformar terra e pedra em magma, e vice-versa, aumentando e muito seu poder destrutivo. Seu dano elemental pode causar dano de fogo. Sempre que atacar causando dano por fogo, você pode ignorar até 20 pontos de redução de danos de qualquer tipo. Além disso, você aprende a lançar a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: dobra elemental de terra, 9° nível de dobrador.
* **Dobra de Metal**. Seu treinamento na escola Beifong permite que você dobre a maioria dos metais. Todas as suas habilidades de dobra de terra passam a afetar objetos de metal, e você pode usar metal em seu dano elemental para causar dano de corte. Pré-requisito: dobra de terra, 5° nível de dobrador.
* **Dobra de Plantas**. Você aprendeu as técnicas de dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos, e pode usar material vegetal para suas habilidades de dobra de água, mas somente usando plantas vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira cortada). Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Pré-requisito: dobra de água.
* **Dobra** **de** **Relâmpago**. Você dominou a arte do “fogo frio”, tornando-se capaz de dobrar eletricidade e relâmpagos. Seu dano elemental pode causar dano de eletricidade. Uma vez por rodada, se sofrer dano por eletricidade que permita um teste de resistência, pode trocar esse teste por um teste de Dobra. Se passar, evita completamente o dano. Além disso, você aprende e pode lançar as magias Relâmpago, e Toque Chocante. Pré-requisito: dobra de fogo, 6° nível de dobrador.
* **Dobra** **de** **Sangue**. Você domina a arte de manipular o sangue de criaturas vivas como se fosse água. Por ser capaz de dobrar o sangue de criaturas vivas, você aprende e pode lançar imobilizar com suas magias de modelagem elemental. A partir do 13° nível,você pode gastar uma ação completa para lançar marionete sobre uma criatura que esteja paralisada por sua dobra de sangue, sem custo em PM. Pré-requisito: sobra de água, 9° nível de dobrador.
* **Golpe Elemental**. Quando faz um ataque desarmado usando seu Dano Elemental, você pode desferir um Golpe Pessoal, uma técnica de dobra única, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Elemental escolhendo efeitos na lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Elemental (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Elemental e alterar suas propriedades. Você pode escolher este poder outras vezes para criar golpes diferentes. Pré-requisito: 5° nível de dobrador.
* **Empuxo\***. Você sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluído similar, e ganha deslocamento de natação igual ao dobro do seu deslocamento em terra. Pré-requisito: dobra de água ou ar.
* **Escavadeira\***. Você recebe deslocamento de escavar igual a seu deslocamento em terra. Pré-requisito: dobra de terra, 5o nível de dobrador.
* **Propulsão\***. Você pode gerar uma turbina de ar ou um jato de foguete em seus pés; você aprende e pode lançar a magia Voo, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: dobra de ar ou de fogo, 10° nível de dobrador.
* **Purificação** **Espiritual**. Você aprendeu as técnicas da Tribo da Água para acalmar espíritos. Você aprende e pode lançar aa magia Acalmar Animal. A partir do 9° nível, você aprende e pode lançar a magia Banimento. Pré-requisito: dobra de água.
* **Rajada** **Elemental**. Você pode fazer ataques com seu elemento em alcance curto. Faça um ataque a distância e use seu Dano Elemental como base. Você pode escolher esse poder uma segunda vez para conseguir atacar em alcance médio.
* **Reforço Elemental\***. Você usa sua dobra para fortalecer seu corpo momentaneamente. Você aprende e pode lançar a magia Primor Atlético.

### **Defesa Elemental\***

A partir do 3° nível, sempre que você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode usar uma reação e 2 PM para criar um breve escudo, proteção ou impulso com seu elemento e se defender do ataque, fazendo um teste de Dobra oposto ao teste de Luta ou Pontaria do atacante. Se passar, você reduz o dano pela metade. Se passar por 10 ou mais, evita o dano completamente. Você recebe um bônus de +2 em testes de Dobra contra dano elemental do mesmo tipo que é capaz de dobrar.

### **Mestre Elemental\***

No 20° nível, o dobrador se torna um mestre em manipular seu elemento. Ele fica imune a ataques de dobradores que causam dano elemental de seus tipos, e ganha resistência a energia 20 contra outras fontes de dano elemental de seus tipos.

*\* Todas as habilidades de dobrador marcadas com um asterisco exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver com os membros amarrados, enredado, inconsciente, lento, paralisado, usando armadura pesada ou escudo.*

## Modelo Avatar

O mais poderoso de todos os dobradores, apenas um Avatar existe por vez. Ao morrer, o modelo é passado adiante para um recém-nascido que será o próximo Avatar, seguindo o Ciclo (fogo, ar, água, terra).

Só o Avatar é capaz de aprender a dobrar todos os elementos, e ele também possui poderes adicionais que ajudam a lidar com espíritos.

A aparência do Avatar é igual a de qualquer outro dobrador; eles não têm características físicas especiais. Isso muda quando o Avatar manifesta seu poder completo. Seus olhos brilham, e no caso de nômades do ar, suas tatuagens místicas também brilham do mesmo modo. Apenas um humano dobrador de 1o nível pode receber o modelo avatar, e uma única criatura pode ter esse modelo por vez, devido o Ciclo Avatar.

**Sentidos**. Fica sob efeito constante da magia Visão Mística.

**Atributos** **Aumentados**. O Avatar pode escolher um atributo físico para receber um bônus de +2, e um atributos mental para receber um bônus de +2.

**Habilidades de Classe**. Se continuar a se desenvolver como dobrador, o Avatar pode escolher um novo elemento para sua dobra elemental no 4° nível, entre as opções normais do dobrador. No 8° nível, desenvolve um terceiro elemento, e no 12° nível desenvolve o elemento faltante.

**Habilidades** **Especiais**. Recebe as habilidades especiais a seguir.

* **Empatia** **Espiritual**: você consegue se comunicar com animais e espíritos. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais e espíritos com Int 1 ou 2, com bônus igual a seu nível + Carisma. Ao fazer testes de Diplomacia com animais e espíritos inteligentes, você recebe um bônus de +4 no teste.
* **Estado** **Avatar**: o avatar pode manifestar seu poder total como uma ação completa e um teste bem-sucedido de Vontade (CD 20), ou como uma reação involuntária a critério do mestre. Quando está no estado avatar, você recebe uma série de vantagens:
	+ Você fica sob efeito de Libertação e Visão da Verdade;
	+ Você pode usar o dano elemental de todos os elementos normais do dobrador.
	+ Sempre que usar Defesa Elemental, recebe bônus de +5 contra todos os danos elementais;
	+ Você recebe os benefícios de todos os poderes de dobra que concedem algum tipo de deslocamento;
	+ Se puder usar o poder golpe elemental e criar um golpe na hora, ainda respeitando o limite de PM.
	+ Você pode lançar as magias Controlar o Clima e Terremoto.

Contudo, manter o estado avatar, requer muita força de vontade. Ao final de cada rodada em que estiver nesse estado, o avatar deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +2 por teste anterior). Se for bem-sucedido, o estado avatar permanece. Se falhar, sai imediatamente do estado avatar e recebe as condições caído e exausto. Se havia entrado no estado avatar involuntariamente e falhar, sai do estado avatar e cai inconsciente.

**Vidas Passadas**: o avatar pode entrar em contato com suas vidas passadas através de contemplação meditativa. Se passar em um teste de Dobra (CD 25), pode lançar a magia Augúrio. A critério do mestre, o avatar pode receber os efeitos de uma dessa magia como uma reação involuntária.