Bases du système

# Bases

Pour jouer à Suzerain, il vous faudra 1d20 et quelques d6 par personne. Il s'agit d'un JDR standard impliquant des joueurs, un MJ, et des conventions de jeu standard.

# Résolution d'action de base

Lorsque la réussite d'une action est incertaine, le MJ vous demande un jet de résolution dépendant de l'un de vos arts. Lancez un dé vingt, ajoutez-y votre score dans l'art cité, ajoutez-y d'éventuels bonus de pouvoir/de circonstance/ autres, retranchez-y d'éventuels malus, et donnez le résultat final au MJ. Ce dernier le comparera à la difficulté de l'action, pour savoir si vous réussissez ou non.

Dans le cadre d'un jet en opposition, la difficulté du jet est le score obtenu par votre adversaire. Sinon, sera utilisée l'échelle de difficulté suivante :

* **Score de 5 :** Facile [-2]
* **Score de 10 :** Moyen [0]
* **Score de 15 :** Modéré [+1]
* **Score de 20 :** Difficile [+2]
* **Score de 25 :** Très difficile [+3]
* **Score de 30 :** Extrême [+4]
* **Score de 35 :** Héroïque [+6]
* **Score de 40 :** Légendaire [+6 & avantage 1]
* **Score de 50 :** Impossible [+8 & avantage 1]
* **Score de 60 et plus :** Divin [+10 & avantage 2]

La marge de réussite ou d'échec n'influe que par tranche de cinq (chacune de ces tranches étant appelée "rang de réussite"). En fonction du jet, les rangs de réussite (ou d'échec) peuvent avoir des effets variables.

Un 20 naturel sur le dé est toujours une réussite (de 0 si le score final ne dépasse pas la difficulté) et le 1 naturel est un échec automatique (de 0 si le score final aurait du dépasser la difficulté).

Réussir une action de 3 rangs de réussite ou plus est considéré comme une réussite critique. De même, échouer une action de 3 rangs de réussite ou plus est considéré comme un échec critique.

Certains effets peuvent donner à votre jet d'action [avantage X] et/ou [désavantage X], impliquant de lancer Xd20 supplémentaires et de garder le meilleur/ le pire. Les avantages et désavantages s'annulent, ainsi une action [avantage 2] et [désavantage 1] sera au final [avantage 1].

Les jets en coopération fonctionnent comme dans n'importe quel autre JDR : un maître de cérémonie, et des aides ayant au moins +5 dans l'art en question. Les aides font le jet, donnent le bonus en crochet sur la table des difficultés au maître de cérémonie qui fait le jet final. Le MJ peut limiter le nombre d'aides maximum en fonction des circonstances.

Certaines actions nécessitent plus qu'une simple réussite pour être accomplies. Ces actions longues ont une difficulté, une résistance et des conditions de tentative. La difficulté correspond à la table que vous avez vue plus haut. La résistance correspond au nombre de réussites à faire pour accomplir la tâche, chaque rang de réussite sur chaque tentative la réduisant également de un. Les conditions de tentative représentent ce qu'il faut faire pouvoir le droit de tenter un jet aidant à la complétion de la tâche (passer une semaine à étudier à la septième bibliothèque, sacrifier une vierge à la pleine lune, etc...).

Enfin, lorsque l'échec d'une action n'implique rien de pire qu'une perte sèche de temps pour un personnage, ce dernier peut passer tout le temps qu'il veut sur la tâche et choisir de "faire 11" au dé sans avoir à le lancer.

# Puissance générale

La PG est une valeur étalon dans le monde de Suzerain. Elle sert à mesurer la différences entre les divers êtres du premier monde. De base, chaque PJ commence a 3 sur une échelle allant de 1 à 7.

## Puissance générale I : Mortel

80% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Les mortels sont tous ces gens du commun qui tentent de vivre leur vie du mieux qu'ils peuvent, au milieu des monstres et des dieux.

## Puissance générale II : Mortel héroïque

10% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Certains mortels doués ou déterminés s'élèvent régulièrement au dessus de leur condition, prenant souvent des positions importantes au sein de leurs communautés.

## Puissance générale III : Mortel légendaire

5% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Ce stade représente le pinacle des capacités qu'un mortel peut développer. Les êtres appartenant à cette catégorie sont des légendes vivantes dont les exploit sont connus sur des continents entiers.

## Puissance générale IV : Demi-dieu

3% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Les demi-dieux ont "quelque chose de plus" qui les élève naturellement au dessus de leurs congénères. Investis d'une grande puissance, ils ont bien peu d'être à craindre sur le premier monde.

## Puissance générale V : Divinité

2% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Si les dieux ne sont pas omniscient, ils disposent de capacités terrifiantes, pouvant facilement affecter des continents.

## Puissance générale VI : Méta-divinité

Moins de 1% de la population de Suzerain tombe dans cette catégorie. Une créature si puissante était probablement maître de son propre panthéon sur son plan.

## Puissance générale VII : Monarque

Les dix monarques sont sans contexte les créatures les plus puissantes de la réalité. Leur existence même suffit à dissuader les dieux étrangers d'user de leurs pouvoirs démesurés.

*Notez que certaines créatures sauvages, de par leur taille ou leurs capacités innées ont souvent une PG plus élevée que ce qui correspondrait à leur nature. Un tyrannosaure de la sphère de Chrome n'est au final qu'une créature mortelle, mais sa puissance brute de base en fait un monstre de PG2.*

## Règles spéciales

Par défaut, on considère que 10 créatures de même PG se concertant constituent une menace de [leur PG+1]. Bien évidement, cette règle ne s'applique qu'aux échelons proches, et même 100'000 mortels n'arriveront probablement pas à défaire un dieu.

De base, votre puissance vous permet de **réussir automatiquement** certaines actions. Quand le MJ vous demande de faire un jet d'art contre une difficulté fixe, annoncez lui d'abord votre base. Il se pourrait que votre personnage soit suffisamment fort pour ne pas avoir à faire le jet, voire aider ses alliés à réussir dans la foulée.

Quiconque fait un jet en opposition à une créature ayant une PG d'un rang supérieur à la sienne à [désavantage 1]. Cette règle s'applique aux jets de sauvegarde, et aux jets à difficulté fixe provoqués par un pouvoir de l'adversaire de puissance plus élevée.

Une créature tentant de s'opposer à une créature ayant une PG de deux rangs supérieure à la sienne (ou plus) échoue automatiquement tous ses jets de dés, sans avoir la possibilité de les faire. A l'inverse, une créature ayant deux rangs de PG de plus que sa cible réussi automatiquement tous ses jets de dés contre elle, sans avoir à les faire.

Le MJ à le dernier mot sur l'étendue de ce que vous pouvez faire à une créature de deux rangs plus faible que vous, mais utiliser une compétence offensive ou vous avez au moins +5 vous permet au choix de tuer la cible en un coup, de l'envoyer aux portes de la mort, de l’assommer sans séquelles voire de lui laisser un vilain souvenir style œil arraché ou jambe cassée.

Enfin, toutes les créatures de PG3 ou plus ont accès à l'action de combat suivante :

### Fléau des faibles

**Type :** Libre
**Effets :** Vous pouvez utiliser n'importe quel action de combat prenant normalement une action simple ou complexe par une action libre, tant que votre (ou vos) cibles ont une puissance globale égale à [votre PG-2] (ou moins). Dans le cadre d'une attaque de zone englobant également d'autres créatures plus puissantes, on considère qu'elles ont résisté à l'effet sans contrecoup. Tous les autres coûts de l'action en question doivent être payés.

# Fragments de Telesma

Depuis l'Appel, de petits morceaux de la gemme divine sont toujours fichés dans votre corps, vous permettant parfois de dépasser votre condition de mortel.

De base, chaque personnage commence avec deux fragments de Télésma. Il s'agit d'une ressource secondaire un peu spéciale se régénérant au début de chaque scénario. A tout moment, chacun de ces fragments est soit **libre**, soit **verrouillé**, soit **dépensé** :

* Un fragment **libre** est, comme son nom l'indique, tout beau tout neuf, prêt à être verrouillé ou dépensé au bon vouloir de son propriétaire.
* Un fragment **dépensé** est barré, inutilisable pour quoi que ce soit d'ici le prochain scénario (sauf exception).
* Un fragment **verrouillé** est occupé passivement par un pouvoir pouvant être maintenu par le Telesma. Relâcher le pouvoir dépense automatiquement le fragment (sans produire aucun effet), et dépenser un fragment verrouillé produit un effet dépendant du pouvoir qu'il maintenait (en plus de l'effet standard lié à la dépense du fragment).

Tous les récipients du Telesma ont accès à l'action de combat suivante :

### Dépense d'un fragment divin

**Type :** Non-action
**Effets :** En fonction de l'effet désiré, il faut utiliser cette action à des moments différents :

* Dépenser le fragment **avant d'effectuer un jet de dés contre une entité de puissance supérieure** vous permet d'augmenter votre PG d'un rang jusqu'à la fin dudit jet de dés.
* Dépenser le fragment **alors que des dégâts vous amèneraient sous 0 points de vie** vous permet de rester debout avec 1 point de vie. Cette dépense est sans effet si les dégâts subits devraient vous amener à -[votre maximum de points de vie].
* Dépenser un fragment **juste avant de faire un "fléau des faibles"** vous permet de multiplier vos cibles par [votre PG x10], aux prix de devoir effectuer la chose par une action complexe.
* Dépenser un fragment **alors qu'un allié proche vient d'échouer un jet de sauvegarde contre un effet néfaste** vous permet de prendre le coup à sa place comme si vous aviez échoué votre jet de sauvegarde de 0. Cette option n'a aucun effet si vous n'êtes pas conscient de l'attaque, si votre allié est trop loin ou si trop d'obstacles/adversaires vous séparent.
* Dépenser un fragment **avant de faire un jet non-opposé** vous permet d'avoir [avantage 1] sur ce dernier.

# Combattre & se faire mal

Rien de bien neuf sous le soleil : lorsqu'une confrontation s'engage, chaque entité participant au conflit fait un jet de [art des réflexes], permettant ainsi de déterminer un ordre d'initiative. Chaque participant joue son tour en descendant l'ordre d'initiative, et lorsque tout le monde a joué, un nouveau round s'engage et le manège continue jusqu'à ce que tous les camps sauf un soient hors-combat. Chaque participant peut choisir de retarder son action pour interrompre l'ordre du round quand il le souhaite, et toute action non effectuée à la fin du round est perdue.

## Secteurs de combat

Dans Suzerain, le théâtre de chaque combat est divisé en "secteurs" faisant à peu près cinquante mètres de diamètre, et surtout définis par ce qu'y s'y trouve. Tous les adversaires situés dans le même secteur que vous sont considérés comme "proches". Les autres sont considérés comme étant "loin X", X étant le nombre de frontières entre secteurs qu'il faudrait traverser pour être "proche" d'eux. Les créatures "hors portée" sont généralement très loin du conflit, au moins a plus d'un kilomètre. Enfin, les créatures à portée "toucher" sont tous les êtres situés à moins de deux pas de vous (généralement trois mètres).

## Agir

Lorsque vient votre tour, vous pouvez accomplir au choix deux actions simples ou une action complexe. Pour chaque action simple, il est précisé si vous pouvez faire deux fois la même pendant votre tour. Vous pouvez également accomplir autant d'action libres que vous voulez, tant que vous ne faites jamais deux fois la même.

### Action de combat globale

**Type :** Simple

**Effets :** Cette action fourre tout vous sert a utiliser un pouvoir, une forme d'attaque principale ou secondaire voire une suite d'actions mineures programmées.

**En double? :** Oui

### Courir

**Type :** Simple

**Effets :** Cette action vous permet de passer de votre secteur à un secteur adjacent. En fonction des obstacles présents entre vous et le secteur visé, un ou plusieurs jets pourront vous être demandé pour voir si cette action est une réussite.

**En double? :** Oui

### Préparation

**Type :** Simple

**Effets :** Cette action, a effectuer avant votre seconde action simple du round, vous permet d'avoir +2 de préparation dessus.

**En double? :** Non

### Défense et observation

**Type :** Simple

**Effets :** Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez +2 de défense à vos jets de sauvegarde. De plus, si vous vous battez à distance, vous pouvez infliger une punition gratuite aux importuns passant dans votre champ de tir sans faire attention

**En double? :** Non

### Achever

**Type :** Simple

**Effets :** Cette action vous permet de tuer définitivement une créature de puissance générale égale ou supérieure à la votre se trouvant hors combat ou aux portes de la mort.

**En double? :** Oui

### Boost

**Type :** Simple

**Effets :** Par le procédé de votre choix, vous donnez à un allié proche un bonus de +2 variable sur sa prochaine action (s'il effectue cette dernière pendant son prochain tour).

**En double? :** Oui, mais seulement sur des alliés différents.

### Mise à couvert

**Type :** Simple

**Effets :** Vous vous cachez derrière un couvert proche. Vous profitez de ses effets contre les actions d'adversaires situées de l'autre côté.

**En double? :** Oui (but why tho)

### Se débarrasser des conditions

**Type :** Simple ou complexe

**Effets :** Si vous êtes affecté par une condition néfaste particulière (enflammé, engourdi, au sol, entravé, etc...), vous devez effectuer cette action sous sa forme simple ou complexe (en fonction de la condition) pour vous en débarrasser. Certaines conditions plutôt féroces impliquent de réussir un jet de dé pour vous en libérer.

### Interaction avec le décor

**Type :** Simple ou complexe

**Effets :** En fonction des éléments présents dans votre secteur, cette action peut prendre diverses formes (création d'un couvert mineur ou majeur, création d'un avantage quelconque, etc...). Le MJ vous dira s'il s'agit d'une action simple ou complexe, des jets à faire et des bénéfices éventuels à en retirer. Attention : si le MJ apprécie votre créativité, il y a peu de circonstances où faire tomber un chandelier sur un adversaire sera plus efficace que de lui tirer dessus avec votre BFG9000.

**En double? :** Oui si les deux interactions sont des actions simples.

### Couvrir la retraite

**Type :** Complexe

**Effets :** Tant que vous pouvez vous placer entre vos adversaires et des alliés proches, vous empêchez les combattants de mêlée adverses de frapper gratuitement vos amis fuyards. Les créatures pouvant lober leurs tirs ou n'ayant pas besoin de ligne de vue peuvent ignorez cet effet.

### Garder

**Type :** Complexe

**Effets :** Choisissez un allié consentant situé dans votre portée "toucher". Tant que vous restez près de lui, vous pouvez faire des parades pour lui sans malus, couvrez sa retraite, et pouvez choisir de prendre la moitié de ses dégâts de zone le cas échéant.

### Foncer

**Type :** Complexe

**Effets :** Cette action vous permet de traverser trois frontières de secteur pour atteindre votre destination. En fonction des obstacles présents entre vous et le secteur visé, un ou plusieurs jets pourront vous être demandé pour voir si cette action est une réussite.

### Secourir

**Type :** Complexe

**Effets :** Cette action vous permet de vous déplacer vers un allié hors-combat proche pour lui prodiguer des soins. En fonction de la méthode utilisée, un jet pourra vous être demandé. En cas de réussite, votre cible sera stabilisée et hors de danger (jusqu'à ce qu'elle reprenne des dégâts).

### Retraite prudente

**Type :** Complexe

**Effets :** Cette action vous permet de passer au secteur d'à côté sans risquer de prendre un mauvais coup.

### Défense totale

**Type :** Complexe

**Effets :** Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez un bonus de +4 de défense à toutes vos sauvegardes.

### S'approcher

**Type :** Libre

**Effets :** Cette action libre vous permet de vous déplacer dans le secteur que vous occupez pour vous placer proche d'un allié ou d'un adversaire.

### Parler

**Type :** Libre

**Effets :** Vous pouvez parler comme bon vous semble (dans la limite large du raisonnable). Vous répondre par des phrases courtes est une non action. Par défaut, toutes les créatures de votre secteur vous entendent.

### Changer d'arme ou de posture

**Type :** Libre

**Effets :** Modifier votre stratégie de combat standard est une action libre.

### Punition gratuite

**Type :** Libre

**Effets :** Lorsqu'un adversaire romp le corps à corps avec vous et rate un jet d'[art des réflexes] contre un jet de [art de mêlée] de votre part, vous pouvez tenter de l'affecter avec votre action "punition". Chaque personnage dispose d'une punition différente.

## Dégâts et santé

Lorsqu'une créature rate un jet de sauvegarde contre une capacité offensive, elle risque de probablement prendre des dégâts. Les dégâts peuvent être de deux types (physique ou énergétique), chacun répartis en sous-types (tranchant, contondant, perforant d'un côté; neutre, chaleur, froid, électricité et corrosion de l'autre).

L'assaillant fait sont jets de dégâts (souvent sous la forme de Xd6+Y), on retranche aux dégâts la valeur d'armure appropriée de la cible, puis cette dernière perd autant de points de vie que le nombre de dégâts restants.

Une créature ayant entre 51% et 100% de ses points de vie totaux est considérée comme "en forme". Une créature ayant entre 50% et 1% de ses points de vie est considérée comme "blessée" : elle a -2 à toutes ses actions, et certaines de ses capacités ne peuvent s'activer que lorsqu'elle est dans cet état. Une créature ayant entre 0% et -49% de ses points de vie est considérée comme étant "aux portes de la mort". Elle est au sol, inconsciente, et perd par défaut 3 points de santé au début de chacun de ses tours. Une créature arrivant à -50% de sa santé maximale est considérée comme morte, plus personne ne pouvant rien faire pour elle.

Chaque repos (par défaut, une nuit de sommeil d'au moins six heures) rend à une créature stable 10% de sa santé maximale. Suivre ce repos par une journée entière à ne rien faire de particulier permet de récupérer 10% de santé maximale supplémentaire.

Jusqu'à une fois par séance, une créature de PG3 ou plus peut choisir de subir une séquelle grave en lieu et place de mourir. Elle se stabilise à 1PV de la mort, reste dans le coma pour au moins une semaine, et subira les effets de sa séquelle pour le reste de sa vie.

# Préceptes supplémentaires

* Les bonus et malus de même nature ne se cumulent jamais : on prend toujours le plus élevé si la même source en produit plusieurs.

* Suzerain récompense également la force, l'astuce et la préparation. Un adversaire pourra se voir attribuer [désavantage 1] face à une utilisation pertinente de vos capacités sur ses faiblesses.

* Certaines conditions néfastes (renversement, désarmement, bousculade, etc...) sont considérées comme suffisamment génériques pour pouvoir être accomplies avec un malus de -3 sur une action d'attaque appropriée.

* Un joueur volant sacrifier héroïquement sont personnage peut le faire si la situation est appropriée. Il réussi alors automatiquement sa dernière action, en considérant sa PG comme étant de deux rangs supérieure.

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* **Les envoyés**