Diggren

## Allgemein

Die Diggren sind die Bergbaurasse in Horizon.
Sie können sehr effektiv ihren Eisen- und Mineral-Minen-Output durch den Planetenkernbohrer und die Geologieschiffe erhöhen. Desweiteren sind sie Meister im orbitalen Bergbau und erbringen mit dem Bergbauschiff der Diggren (AMIV) wahre Wunder.
Um der vielen Bergbauflotten Herr zu werden und nebenbei auch noch Lizenzen sparen zu können, besitzen die Diggren ein Flottenkontrollzentrum, welches Flotten Operationen in festlegbaren Abständen wiederholen lässt. Ebenfalls nicht zu unterschätzen, sind die Recycler der Diggren, die einen höheren Resourcenumsatz haben als die normalen Recycler und neben orbitalen auch planetare Trümmerfelder wiederverwerten können.
I-Tüpfelchen ist die Untergrundfestung, welche Verteidigungsstellungen beherbergt, die erst im späteren Verlauf eines Kampfes eingesetzt werden.

## Gebäude

### Flottenkontrollzentrum (logisticcenter)

*In Horizon ermöglicht es das Flottenkontrollzentrum Flottenoperationen zu automatisieren, sprich sie beliebig oft selbstständig wiederholen zu lassen.*

Zusätzlich spart man bei automatisierten Bergbauflotten eine Lizenz ein, es wird für die Flotte keine Lizenz benötigt, lediglich jedes BB-Schiff verbraucht eine.

```
           Stufe   1   2   3   4   5    6   7   8   9  10  11
Flottenschleifen   1   2   3   4   5   12  14  16  18  20  25

```

Gebäudekosten siehe Alientechnik.

Allerdings weisen mit FKZ versandte Flotten auch einige besondere Verhaltensweisen auf:

* Es wird exakt der zuletzt ausgeführte Flugplan erneut beauftragt, daraus folgt:
	+ Einmaliger Mangel bei Resstransporten wird fortgeführt und führt zu dauerhaft verringerten Transportmengen.
	+ BB-Flotten werden nicht voll, wenn der Planet sich nicht erholt hat bis die Flotte wieder eintrifft.
	+ Eine erhöhte Transportkapazität durch verbesserte Logistik wirkt sich nicht auf bereits in Schleife fliegende Flotten aus, sondern bleibt bis zum Neustart der Schleife ungenutzt.

Quellen: Eigene Beobachtungen (Kong und Prometheus) und Forum.

### Untergrundfestung (undergroundfortress)

*In Horizon ermöglicht und kontrolliert die Untergrundfestung den Bau und den Einsatz von planetaren Waffensystemen, die erst im späteren Verlauf einer Schlacht eingesetzt werden.*

Die Untergrundfestung...

* ist verdammt teuer
* kostet eine Menge Unterhalt im laufendem Betrieb
* verbraucht für die Geschütze den normalen planetaren Verteidigungsplatz
* kann 3 verschiedene Geschütztypen beherbergen:

```
Name                                ab Festung LVL
Festungslasergeschütz (Typ FLTU)    1
Festungsionengeschütz (Typ FIOT)    3 (sinnlos, situ bauen!)
Festungsprotonengeschütz (Typ FPTT) 5

```

Ein interessantes und unterschätzes Gebäude der Diggren. Die Untergrundfestung ist ein besonderes Gebäude das während des Betriebes sehr viel Rohstoffe verbraucht (in der maximalstufe in etwa 12000 Erz / stunde). Die besondere Leistung der Festung ist das alle auf ihr befestigten Verteidigungen erst nach einer bestimmten Anzahl von Kampfrunden aktiv und somit angreifbar werden. Pro Stufe werden 2 weitere Kampfrunden erreicht, die Stufe 6 kostet mit 100mio Erz recht ordentlich.

Es können 3 verschiedene Festungsanlagen montiert werden:
Schwere Laser, Ionen, Protonen

Alle 3 Verteidigungen besitzen eine höhere Hülle, stärkere Panzerung, höheren Platzbedarf und höhere Kosten als ihre normalen Pendants. So ist ein Festungsprotone immer Plasmaimmun und seine Hülle ist 5x so groß.
Alle Festungsgeschütze brauchen ebenfalls einen höheren Bauplatz (4x soviel)

Nutzen: Da maximal 12 Kampfrunden gewonnen werden können erscheint der Einsatz der Geschütze besonders auf Hinblick auf ABAT und ABOM, Abats und Abom müssen auf langsam gestellt werden um nicht in der 12. Kampfrunde (bei entsprechender Sensorentechnik des Diggren) auf die frischen Protonen zu stoßen. Bei Abom macht das sicher Sinn, ABATs sind dafür umso anfälliger für die SITU/SISA. Unerfahrene Kämpfer gehen somit leicht in die Falle!

Ist das Gebäude deaktiviert sind alle Festungsverteidigungen ab Runde 1 angreifbar

Das Gebäude selbst liefert keine neuen Bauplätze für Verteidigungen.

### Planetenkernbohrer (planetcoredrillrig)

*In Horizon erhöht ein Planetenkernbohrer die Rohstoffausbeute auf Planeten mit einer festen Oberfläche wie zum Beispiel Felsenplaneten deutlich. Allerdings senkt dies auch die Stabilität der Planetenkruste, so dass es vermehrt zu Vulkanausbrüchen oder Erdbeben kommen kann. Dieses Risiko kann durch einen entsprechenden Ausbau der Krustenarmierung stark gesenkt werden.*

Der Planetenkernbohrer erhöht den Fe- und Min-Minen-Output auf bestimmten Planeten.

```
Planet            Prozent von Basiswert (ohne Bohrer)
Felsen     (RKPL) 50
Standard   (STPL) 20
Dschungel  (JUPL) 20
Wald       (FOPL) 20
Wolke      (CLPL) 15
Wüste      (DSPL) 15
Mineral    (MIPL)  0

```

Allerdings treibt er ganz gern mal Unfung, so dass eine Krustenarmierung zur Sicherung des Planeten von Nöten ist.
Positive Erfahrungswerte hierfür:

```
Bohrer Krustenarmierung
1      0-2
2      3-4
3      5-6
4      6!
n      n+2

```

Zusätzlich sollte die Rescuestation relativ weit (Stufe 8 ist ganz nett) ausgebaut sein, um im Falle einer instabilen Planetenkruste (das gehasste Diggren-Event) die Schäden relativ gering zu halten. Kosten des Bohrers:

```
Stufe      Energie        Arbeiter             Erz            Mineral           Treibstoff
  1       1'000'000        100'000            500'000           740'000           2'000
  2       1'800'000        140'000          1'550'000         2'294'000           6'200
  3       3'240'000        196'000          4'805'000         7'111'400          19'220
  4       5'832'000        274'400         14'895'500        22'045'340          59'582
  5       10'497'600       384'160         46'176'050        68'340'554         184'704
  6       18'895'680       537'824        143'145'755       211'855'717         572'583
  7       34'012'224       752'954        443'751'841       656'752'724       1'775'007

```

Mithilfe des Bohrers kann die Förderleistung von Planeten mit fester Kruste massiv gesteigert werden - besonders effektiv und verlustarm auf einem Felsenplaneten. Mit diesem Bohrer bekommt man z.b. auf seinen Felsenplaneten auf Werte die kein Lava schafft, eine hohe Kruste (ab 6) und gute Forschung in der Tiefbohrtechnik vorrausgesetzt. Bis auf Vulkan,Lava und ähnlichen Planeten ist die Leistung der Bohrer hervorragend - so kann man auch den Rohstoffbedarf einer Untergrundfestung gut decken!

## Schiffe

### Bergbauschiff der Diggren (AMIV)

* deutlich bessere Abbaurate und geringere "Planetenerschöpfung" als mit normalen MIVE
* nicht orbitfähig
* Größe 300.000 ts und damit 25% kleiner als die normalen MIVE
* gepanzert
* Baukosten

```
 Eisenerz:      70.000
 Mineral:       78.000
 Treibstoff:   165.000

```

Das AMIV ist die bessere Variante des normalen Bergbauschiffes - es braucht weniger Platz (300k zu 400k), ist schneller (doppelte Beschleunigung + mehr Rechentakte), hat eine höhere Förderungsrate und schont dabei mehr die Planeten. Die Kosten sind leicht verändert - als Faustregel kann man sagen das AMIV kostet soviel Sprit wie ein normales BB an Mineral kostet. Ein Amiv hat eine geringere Reichweite und einen 1/3 so großen Laderaum.

### Recycler der Diggren (ARCY)

* deutlich bessere Recyclinggeschwindigkeit als normale RCYC (230'400 Ress jeder Rohstoffsorte bei Recyclingtech 31), siehe auch unter Recyclingflotten
* höhere Fluggeschwindigkeit als RCYC
* mehr eingebauter Laderaum als RCYC
* recycelt auch planetare Trümmerfelder
* Größe 340.000 ts (Orbitzeit: 0 => benötigt Raumstation 7)
* Baukosten

```
Eisenerz:      70.000
Mineral:       50.000
Treibstoff:   150.000

```

Die Einheit um Trümmerfelder schneller abzubauen. Die Recycler sind schneller, teurer, größer, haben einen größeren Laderaum als die normalen Recycler. Die höhere Förderleistung liegt in etwa bei 100% (doppelt soviel in gleicher Zeit) wie ein normaler Recycler.

Die Recyclingleistung gilt bei planetaren Trümmerfeldern pro Ressource, so dass die Recycler ein Trümmerfeld theoretisch bis zu dreimal so schnell abbauen können. Im Flugplan wird bis zum Abschluß des ersten Recyclings die maximale Dauer (nur eine Ressart) angezeigt, danach scheint das TF bekannt zu sein und es werden korrekte Werte angezeigt.

Seit Version 0.62c wird ein Befehl nun grundsätzlich abgeschlossen, sobald der Laderaum voll ist, es werden also keine Ressourcen mehr ins 'Leere' recycelt.

Wichtig ist noch anzumerken, dass die Spezialfähigkeit planetare TFs zu recyclen rassenunabhängig ist!

### Geologieschiff der Diggren (ASPM)

* erhöht per Spektralanalyse den Ausstoß von Eisen- und Mineralmine (rassenabhängig: **Geologie 14 -> nur noch ~ 4.2%**)
* Wirkung erhöht sich nicht linear, sondern nimmt mit steigender Anzahl ASPMs ab.
* Benötigt sehr wenig Raumplatz (35.000 ts)
* Sehr teuer und kaum lohnenswert im Anfangsstadium
* Baukosten

```
Eisenerz:       14.000
Mineral:     1.724.000
Treibstoff:    365.000

```

### Planeteneinschlagsdrohne der Diggren (ACIP)

* Erzeugt beim Zertrümmern Trümmerfelder im Orbit des Zielplaneten.
* Wirkung ist auf fast allen Planetentypen gleich (ausser Eisplaneten)
* Trümmerfeldgröße streut extrem und unabhängig vom Planetentypen
* Trümmerfeldgröße wird beeinflußt von  Geologie und  Recyclingtechnik
* Bei Verwendung von vielen ACIPs auf einmal, kann ein Asteroidenfeld entstehen
* Benötigt viel Raumplatz (500.000 ts)
* Baukosten:

```
Eisenerz:    300.000
Mineral:       4.000
Treibstoff:  165.000

```

Die wohl mit interessanteste Einheit der Diggren. Ein ACIP kann auf freien Planeten die Kruste zertrümmern und so ein TF erzeugen. Dieses TF lässt sich schnell mit ARCY abbauen und dient als lukrative Nebeneinnahme v.a. für noch junge Diggren. Für höher getechte Diggren wird die ACIP zunehmend unattraktiver.

Bei jedem ACIP-Einsatz (Zertrümmerung) besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Planet komplett zerstört wird. Dann entsteht kein TF (und auch kein Asteroidenfeld) und es bleibt nur ein Verlust durch die Baukosten. Ein Planet wird gesprengt, wenn ein TF von insgesamt mehr als 5 Millionen Ressourcen entstehen würde. Da Geologie und Recyclingtechnik die Größe des TFs beeinflussen hängt damit auch indirekt die Wahrscheinlichkeit der Planetensprengung mit den Techs zusammen.

Das optimale Gewinn-Verlust-Verhältnis liegt bei einer Erfolgsquote von 91%, d.h. wenn bei 100 verschickten ACIPs 9 Planeten gesprengt werden, wird der Gewinn pro ACIP maximal. Das entspricht einem Bruttogewinn pro ACIP (ohne Baukosten) von ca. 1'168'750 Erz und 701'250 Mineral. Effektiv bleibt damit ein Gewinn von 763'563 Erz und 304'138 Mineral pro ACIP. Ich kam diesen Werten mit Geo 13 und Recycling 26 recht nah (Basis: 218 ACIPs).

Bei mehreren ACIPs in einer Flotte enstehen auch mit einem Schlag größere Trümmerfelder. Die Grenze von 5 Millionen Ressourcen bis zur Planetensprengung wird also mit höherer Wahrscheinlichkeit erreicht. Daher ist dringend davon abzuraten mehr als eine ACIP in einer Flotte zu formieren, da die Verlustchance ist zu hoch ist. Die Leistung von 2 ACIP ist schätzungsweise 33% höher als die von 2 einzelnen ACIPs. Dieser Wert steigt mit mehr Drohnen äußerst stark an, ebenso steigt aber auch das Trümmerfeld exponentiell.

Die Trümmerfeldgröße einer einzelnen ACIP ist sehr unterschiedlich. Der Durchschnittswert einer Drohne liegt bei etwa 964k Erz, 586k Mineral (Geologie 11), bei hohen Stufen (Geologie > 20) gibt es 2-2.5 mio TF pro Drohne. (Eventuell veraltete Werte!)

Die Trümmerfelder bestehen aus Erz und Mineral im Verhältnis

5
8

{\displaystyle \frac{5}{8}}

 :

3
8

{\displaystyle \frac{3}{8}}

. Die Ausnahme bilden Eisplaneten, hier entsteht zusätzlich Treibstoff, das Verhältnis ändert sich auf:

2
8

{\displaystyle \frac 2 8 }

 :

3
8

{\displaystyle \frac{3}{8}}

 :

3
8

{\displaystyle \frac{3}{8}}

ACIP brauchen viel Sprit und Erz für die Herstellung - als Faustregel gilt 0,8 HYPL können einen Vulkanplaneten versorgen - Raffinerieschiffe sind somit fast ein muss.

ACIP sind sehr langsam interplanetar und brauchen recht viel Sprit.

## Forschungen

### Geology

Die Grundlage jedes Diggren - sie erhöht die Förderleistung der AMIV und senkt den Abbaugrad der AMIV an den BB Planeten. Außerdem scheint die Leistung der ACIP gesteigert zu werden, ebenso wie die Wahrscheinlichkeit das ein Planet bei ACIP Zertrümmerung zerstört wird. Zusätzlich wird die Leistung von ASPM erhöht. Diese Forschung wird durch den Ausbau des  Lunarresearchcenters günstiger.

Geologie verbessert außerdem die Leistung der Geologieschiffe und erhöht exponentiell die Fundrate von Aggregaten bei EXCW-Ausgrabungen. Drei zusätzliche Stufen Geologie - gezählt ab der zweiten Stufe - wirken wie eine zusätzliche Stufe Archäologie. Geologie auf Stufe 31 entspricht also 10 zusätzlichen Stufen Archäologie. Dadurch können Diggren in etwa mit der dreifachen Menge an Aggregaten durch Ausgrabungen rechnen als jemand ohne diese Technologie.

### Tiefbohrtechnik

Diese Technik verringert die Wahrscheinlichkeit das die Minen eines Planeten durch den Bohrer zerstört werden - ebenfalls erhöht die Krustenarmierung die Resistenz vor schädlichen Effekten von den Bohrern - Werte dazu habe ich nicht, aus der Erfahrung kann ich sagen das man eine 6er Kruste mindenstens für einen 4er Bohrer braucht

### Langstreckenspektroskopie

Die Allianzforschung durch die Diggren - eine für meine Meinung unterschätzte Forschung - sie senkt die Raubbaurate der Bergbauschiffe in Systemen in denen ein Spieler der eigenen Allianz ist. Nun warum finde ich diese Forschung unterschätzt: prinzipiell kann man sagen das es in System mit Verbündeten keine Verschlechterungen der Planeten durch Bergbau bemerkbar ist - bei hoher Geology zumindest. Das kann man ausnutzen um vor allem mit Raffinerieschiffen viel Profit zu fahren - 1 Freund in einem System mit 13 anderen Wasserstoffplaneten können so massiv abgefarmt werden!

## Strategien und Ideen

Ein Diggren baut in etwa:

* 25% seiner Rohstoffe durch seine besseren Minen (im Schnitt locker 25mio und mehr)
* 25% und mehr durch Bergbau - gerade im Deep lohnt es sich massiv im großen Umfang Bergbau zu betreiben - aus eigener Erfahrung ist es sehr effektiv eine Flotte für 18 Stunden auszusenden ( bei Geology 20 , 3 LTRN auf +4 Kompakt) und nur innerhalb von 24 Stunden die Flotte erneut loszuschicken - diese Zeit reicht damit die Planeten sich von dem Bergbau erhölen. Gewinne durch BBschiffe - je nach Anzahl, Position und Forschung 25mio - locker 50mio
* etwa 50% durch ACIP - Acips haben großes Potenzial wenn man genug Sprit selbst produzieren kann oder zumindest erhandeln kann. Selbstständige werden es schwerer haben.

Als Diggren offensiv zu spielen und trotzdem legal zu bleiben ist wohl der beste Weg, ein Vulkanplanet braucht am Tag in etwa 1,5mio Treibstoff für die ACIP Produktion - so kann man durch Angriffe auf andere Wasserstoffplaneten genug einfahren um die Misstände der eigenen Produktion zu umgehen.

Hat ein Diggren ein Sciween oder Händler im Nacken geht es so richtig los, die maximale (theoretische) Bruttoförderung eines Diggren PRO TAG bei etwa 350 MILLIONEN Rohstoffe (kosten der ACIP dafür rausgerechnet) So ein Diggren wandelt somit vornehmlich Treibstoff (im Verhältniss 1 Sprit = 10-12 Erz, 1 Sprit = 5-7 Mineral) um und kann somit das Rückgrad einer Allianzproduktion bilden. Vorraussetzungen sind dafür wahre Mengen an Treibstoff (etwa 20mio Treibstoffumsatz pro Tag)

Allein auf sich gestellt sollte ein Diggren darauf achten ein gutes Verhältnis aus Vulkanplaneten (2-3), Wasserstoffplaneten (2-3), Bauwolken und andere zu haben - damit wenig misstände und gute Durchschnittsproduktionen erreicht werden.

* Ist der Treibstoff mal knapp kann die Zeit genutzt werden um Kampfschiffe nachzubauen - da man für sowas normalerweise keine Zeit während der ACIP Produktion hat.
* Überwachung der BB Gebiete ist natürlich Pflicht
* Sowenig Feinde wie möglich
* Rohstoffe verbauen (Kruste ^^) oder einlagern
* Mass deff bauen - nicht nur wegen den Untergrundgeschützen
* Raffineriebergbau betreiben!

Wie schon oben erwähnt kann man die ACIPs nutzen um andere Diggren extrem zu stören - so kann man fix mit ein paar ACIP viele Recycler des Diggren zerstören - was für ihn hohe Treibstoffinvestitionen und Nachbauzeiten bedeutet - allerdings ist diese Taktik unter den Diggren geächtet - wenn auch möglich. ACIP sind massiv gepanzert (meine haben ca 12k Panzerung) und können nur mit Ionen oder Protonen beschädigt werden!

Ein absolutes Muss des Diggren: Treibstoffnebel - da die eigenen Recycler die schnellsten sind kann man so recht schnell an diese Treibstoffneben andocken und diese binnen von einer Hand voll Stunden leer saugen - solche Zusatzeinnahmen sichern mitunter Lieferungen für Wochen.

## Tutorial

Weitere Infos im Diggren-Tutorial!

Kategorie:Übertragen