Rasgos de campaña

**1) Cazador de monstruos (Matatrolls, ex soldado, ex cazador de túnel)**

*“Me han dicho que merodean por estos lares pieles verdes y otras muchas cosas no muy agradables. ¿Por qué sino estaría yo aquí? Supongo que no estaría mal acompañarle durante el viaje si desea protección. ¿Cuánto me dará usted por ello?”*

Tu carrera llevada a cabo entre los soldados de Caraz-a-Caraz fue notable; pasaste de rango rápidamente (quizás demasiado) y fuiste reclutado/a para formar parte de una de las expediciones que se topó con una criatura etérea No-muerta y tu valentía te falló. Para empeorar tu desgracia, en aquel momento estabas al mando. No quedó más remedio que convertirte en un/a vengador/a [Matatrolls en HM]. Ahora te dedicas a vagar por las montañas buscando peligro allá donde se supone que lo puedes encontrar; tan solo una muerte heróica contra desafíos imposibles podrá borrar tu vergüenza.
***Tu entrenamiento te concede un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque y daño contra aberraciones del Caos y bestias mágicas.***

**2) Retador del Pez Bruja (Ex-cazarecompensas)**

“¿Yo? Soy libre como el aire. Sin destino predeterminado, sin actividades concretas. Se podría decir que estoy abierto/a a ualquier propuesta. No es que me complazcan las ofertas en estas desérticas montañas. Gustoso/a se las dejaría a los Enanos. Oigo a esos principitos Humanos del sur, deleitándose en absurdas guerras entre ellos. Tal vez podría enseñarle a algunos a usar el arco correctamente.”

Hasta hace un año pertenecías al Fir Rannascath, un grupo de guerreros Elfos encargados de escoltar a los viajeros a través del bosque de Loren, lugar del que eres nativo/a. Un buen día, una caravana a la que estabas protegiendo fue atacada por forajidos Humanos. Dado por muerto, fuiste la única persona superviviente e hiciste un solemne juramento de venganza. Durante los meses que siguieron, mataste a todos los forajidos, exceptuando al cabecilla, que se refugió en el seno de un grupo de vendedores ambulantes. Durante seis meses ininterrumpidos, viajaste de feria en feria, viviendo de tu maestría con el arco y persiguiendo sin piedad a tu presa. La caza acabó hace tres semanas, en las montañas de Las Cuevas.
Ahora debes decidir cuál será tu destino. Sabes que jamás podrás volver a tu antigua y apacible existencia en Athel-Loren, por lo que has seguido vagabundeando, en busca de una razón de ser. Un encuentro casual con un mercenario que volvía al hogar te dio la idea de dirigirte hacia Los Reinos Fronterizos: mucha gente está dispuesta a pagar generosamente a un/a Capitán/a de Arqueros por su talento.

**3) Erudito de la antigüedad (Estudiante)**

*“¡Ah! Me pregunto de qué está hecha la gente de hoy en día Un poco de mal tiempo, unos cuantos pieles verdes y ya hacen su equipaje y se marchan de casa corriendo. Se creen que el conocimiento les va a venir servido en bandeja de plata. Demasiada presión, y desaparecen. ¿Se dirige alguien hacia el sur? Yo voy hacia el Valle del Yetzin: hay allí unas ruinas que me gustaría examinar.”*

Tu expedición acaba de fracasar, tus compañeros han dado media vuelta después de una semana de adversidades pero insistes en seguir adelante. Te basta con encontrar unos cuantos compañeros de viaje para cruzar Las Cuevas…
Aprendiz en casa de un Mago Enano de Zhufbar, has desarrollado un gusto por la historia y la sabiduría Enana. Has viajado a través de las Montañas del Fin del Mundo, donde visitaste sitios históricos y buscaste ciudadelas perdidas. Sueñas con descubrir aquellas que desaparecieron durante las Guerras Goblinoides y cuya existencia es conocida porque aparecen en antiguas crónicas. Tu expedición buscaba en el valle del Yetzin, no es que esperes hacer descubrimientos capitales, pero conocer el emplazamiento preciso de las ruinas representa un importante conocimiento.
***Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer orrakh.***

**4) Sargento, mercenario**

“Hace años que estoy en el Viejo mundo. Un buen lugar. Pero ahora ya no ofrece buenas guerras, y me dirijo hacia el sur, a los Reinos Fronterizos donde contínuamente están anunciando numerosos combates. ¿Y usted, adónde va?”

Creciste en las costas salvajes de Norsca occidental y has llevado a cabo numerosos viajes que te han convertido en un/a mercenario/a. Un día, dices, volverás a Norsca cargado/a de tesoros y relatos para restablecerte con riquezas y respeto en el seno de tu pueblo “...o a lo mejor no, si muero”. La idea de la muerte no parece asustarte en absoluto. Eres valiente pero no imprudente. Una muerte heroica es algo bueno, pero nadie cuenta las aventuras de un héroe imbécil.
***Ganas un bono de rasgo de +1 de defensa contra maniobras. Además elige entre acrobacia, diplomacia y sigilo para ganar un bono de rasgo de +1 en esa habilidad que se convierte en una habilidad de clase para ti.***

**5) Veterano (Batidor, ex-cazador)**

*“¿Yo? Entre dos trabajos, podría decirse. Se supone que en este lugar debería reunirme con una caravana para conducirla hacia el sur, pero no ha aparecido. Las últimas noticias que tengo de ella es que estaba a medio camino remontando el Sol.”* Tal vez hayan tenido problemas con el vehículo y hayan perdido varios días, o quien sabe, tal vez haya sido algo peor. De todos modos, ya no esperaré más… tengo que encontrarme con otra caravana en el sur y no puedo permitirme el lujo de perder este trabajo. No haré más que un viaje sin que me paguen. ¿Por un casual alguno de ustedes se dirige hacia el sur y necesita un guía? Son dos Coronas de aquí a Mortensholm."
Natural de Kislev, hace cinco años que empezaste a trabajar como batidor/a para caravanas comerciales que desean cruzar el valle del Yetzin. Después de llevar una caravana a buen puerto, debes regresar hasta los Reinos Fronterizos; aunque confías plenamente en tus capacidades para sobrevivir, no te tienta demasiado la idea de hacer el viaje sin compañía.
***Escoge una de las siguientes habilidades: Montar, Nadar, Percepción, Saber (Naturaleza), Supervivencia, trato con animales, o Trepar; obtienes un bonificador +2 por rasgo en esa habilidad y es una habilidad de clase para ti.***

**6) Lanzador de conjuros precoz (Mago, ex-aprendiz de mago)**

“He tenido algunos problemas en la montaña… bueno, digamos que más bien mi guardaespaldas. Pobre tipo… me pregunto dónde habrá ido a parar su cabeza. Yo me limité a salir corriendo. ¿Se dirige alguien hacia el sur? Viajo por los alrededores, para ver lo que sea. Me apetece visitar Arabia, pero no me decidiré hasta que haya visto lo que me ofrecen los Reinos Fronterizos.”

Tu viaje empezó por puro capricho. Sigues la ruta comercial que conduce hasta los Reinos Fronterizos y, tal vez, si te entran ganas, irás hasta Arabia. Por ahora te basta con viajar y observar. Un reciente encuentro con un grupo de forajidos te ha costado tu caballo y guardaespaldas: estás empezando a pensar que a lo mejor, has sobrestimado tus capacidades, ¡pero no tienes intención de cancelar tu viaje por este pequeño incidente!”
***Selecciona un truco y un conjuro de nivel 1; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel de lanzador mayor que tu actual nivel de lanzador.***

**7) Estudiante de la Fe (Druida)**

*“Me dirijo hacia el bosque del valle del Yetzin, entre este desfiladero y los Principados. Hay mucho que hacer allí: parece que mis hermanos que se encontraban en esa región fueron exterminados. Dicho sea de paso, uno de vuestros caballos estaba a punto de ponerse a cojear. Me he encargado de él, pero deberías llevar cuidado con tu modo de tratarlo.”*
Estás en plena misión, lo cuál jamás revelarás a nadie, a menos que sea otro seguidor de la Antigua Fe. Hará cosa de un mes, tuviste una visión en la que aparecía un antiguo círculo de piedras, en una montaña, profanado por Goblinoides hace un siglo; y ahora tienes la intención de restaurarlo. Después de un mes de búsqueda, viajando sin parar, has descubierto que se encuentra cerca del extremo del valle del Yetzin y confías en que los poderes de la Antigua Fe te conducirán hasta allí y te indicarán lo que debes hacer.
***Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, Ganas un bono de rasgo de +2 a las tiradas de trato animal hechas para tratar con criaturas animales.***

**8) Intérprete ansioso (Ex ladrón)**

“¡Eh! ¿Qué tal? Sienta bien volver al calorcito ¿eh? ¡Eh PADRONE! ¡Tabernero! ¿Tiene vino caliente? Pues traígalo para mis amigos y para mí. Que todo el mundo brinde conmigo. Y bien, ¿quiénes sois, adónde vais, de dónde vení? ¿Quiere alguien jugar una partida de cartas? La velada no ha hecho más que empezar, tenemos mucho tiempo por delante.”

A pesar de tu aversión natural hacia la violencia, has ido escalando peldaños del hampa local, hasta que una falta de delicadeza hacia la hija de un importante miembro de la sociedad te obligó a seguir tu carrera en otra parte.
Después de cruzar Las Cuevas para ir hasta las grandes ciudades del Imperio, te diste cuenta que habían previsto tus movimientos. Decidiste dirigirte hacia los Reinos Fronterizos donde el padre ofendido no tendría empleados y donde tus piernas seguirían intactas y utilizables. Si puedes mantener la discreción durante unos meses, esperar a que la situación se aclare y luego empreder de nuevo el camino del Imperio por el Paso del Fuego Negro, una nueva vida se abrirá ante ti, llena de nuevas ciudades, de nuevas experiencias y de nuevas víctimas. ***Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.***

**9) Granuja (Contrabandista ex peleador de túnel)**

*“He tenido unas diferencias con la Fiscalía de Helmgart y he oído decir que Las Cuevas eran un lugar muy agradable en esta época del año. Algún día tendrán que rendir cuentas, no olvide lo que le estoy diciendo: se supone que un funcionario de confianza como un recaudador veterano tendrá al menos la decencia de permanecer corrupto. Pero ahora me bastará con facilitar los intercambios comerciales entre las dos vertientes de la montaña. ¿Acaso conoce usted los derechos de importación de la seda de Arabia? Escandaloso. ¿Y las especias? Esto tiene que cambiar ya. En cuanto haya bajado y establecido algunos contactos del otro lado.”*

Empezaste tus actividades en lo que llamas “las antigüedades”, y te diste cuenta que podías sacar un máximo provecho vendiendo objetos cuyos propietarios estaban muertos (puesto que nadie los reclama). Pero, muy a pesar tuyo, descubriste que algunos propietarios (no-)muertos aún eran increíblemente capaces de defender sus bienes y que rara vez aceptaban llegar a un trato. Tras unas cuantas experiencias desagradables, optaste por dedicarte a la actividad de distribuidor/a. Después de escapar por los pelos de la prisión en Helmgart, por culpa de unas cuantas cajas de brandy bretoniano, has decidido buscar nuevas ocupaciones del lado de la frontera meridional del Imperio, que está mucho menos vigilada.
***Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Percepción y Tasación e Iniciativa.***

**10) Ex-Ladrón, ex-Allanador, ex-Protector**

"Hay mucha gente que se pasa toda la vida sin moverse de su casa. Nunca ven nada que esté más allá del extremo de su calle. Puede que eso esté bien para otros, pero no para mí.
El problema es que si te desvías un ápice del camino trazado, todo el mundo quiere crucificarte. Todos los príncipes, los mercaderes y los demás quieren controlar tu vida y aplastarte como si fueras un gusano. Pero no van a poder conmigo, van a tener que emplearse a fondo para hacerse con esta pieza."

Procedes de los Reinos Fluviales o de las regiones más anárquicas de Brevoy. La vida ha sido dura para ti; quizás tus padres y parientes eran delincuentes y estafadores, o quizás una vida solitaria y tormentosa te ha hecho relacionarte con ladrones y gente de la peor calaña. Sabes cómo emboscar a los viajeros, intimidar a los mercaderes, evitar la ley, y acampar donde nadie pueda encontrarte. Hace poco te has metido en problemas, ya sea con la ley o con otros bandidos, y has decidido huir a algún lugar donde nadie pueda dar contigo. Una expedición a las abruptas tierras salvajes te parece la mejor forma de esconderte hasta que pasen las nubes de tormenta.
***Tienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar, y Averiguar intenciones cuando te relacionas con bandidos, ladrones, forajidos, y gente de dicha calaña.***