Blutige See, 1

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# Von Gareth bis in die Blutige See

## 19.1.2013 (dritter Teil)

Matthias(Kuno), Damian (Ingrimmsch), Karsten (Argelion), Jojo (Marno)

Einige Tage später werden dann die Helden auch schon in den Pentagontempel gerufen und vom Obersten Hesindegeweihten um Hilfe gebeten. So wird den Helden erzählt, das das Schwarze Schwert der nachtblauen Tiefen seit 11 Jahren unter Verschluss im Hesindetempel war aber jetzt gestohlen wurde. Hinter diesem Diebstahl stecke wohl Xeraan und die Informationen hätte man von einem Drakoniterin aus Vallusa bekommen, die einen Paktierer festgenommen haben. Die Aufgabe der Helden sei es jetzt das Schwert bei der Übergabe zu sichern und dafür müsse man nach Vallusa reisen. Drei Tage später reist man mit dem Segen der Hesinde, einigen Heiltränken, sowie finanzieller Unterstützung Richtung Norden. Man kommt recht gut voran, bis man die Weidener Wüstenei erreicht, in der Marno eines Nachts verschwindet und als er wieder zurückkehrt nur Barundar im Lager wiederfindet.

## 16.2.2013

Matthias(Kuno), Damian (Ingrimmsch), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Stefan (Barundar)

Wir schreiben den 18. Praios des Jahres 1029 BF, wir befinden uns in Weiden, am Rande der Wüstenei, wo das Chaos um Realität und Schein gerade perfekt wird. Ingrimmsch, Kuno und Argelion, die endlich einen bewusstlosen Marno ins Lager geschleift und ein wenig gerastet haben, wundern sich darüber, dass sie sich zwar daran erinnern können, dass Barundar sie begleitet hat, können aber keine Spuren im Lager finden, dass er hier genächtigt hätte.

In einem ähnlichem aber anderen Nachtlager beratschlagen ein aufgebrachter Zwerg und ein Magier, was zu tun wäre und beschließen, dass nachts eh nichts zu tun ist, und vertagen es deshalb auf morgens. Die drei Gestalten die in ein zwei, vielleicht dreihundert Schritt Entfernung stehen, veranlassen Barundar einen seiner machtvollen Bannkreise in den Dreck zu ziehen.

Im ersten Lager nimmt am Morgen der Wahnsinn langsam immer deutliche Gestalt an, als erst Ingrimmsch durch einen gehaltvollen Kopfstoß gegen einen Baum verschwindet und Argelion dann im wörtlichen Sinne seinen Kopf in den Sand steckt.

Quasi zeitgleich haben sich Barundar und Marno dazu entschieden, dass die drei dämonischen Gestalten in der Wüstenei durchaus ihre vermissten Verbündeten sein könnten und schleifen diese mit einigem hin und her Getänzel (Barundar ist SEHR vorsichtig) aus der Wüste, als erst Ingrimmsch erwacht und dann Kuno. Und alle samt ein bemerkenswertes Tauziehen veranstalten, wer das Recht bekommt Marno den Schädel für seinen nächtlichen Spaziergang einzuschlagen. Von diesem weiß Barundar natürlich nichts, nur davon, dass seine drei Kumpane geistlos in der Wüstenei standen und sieht die Schuld etwas woanders. Argelion ist allerdings nicht zu wecken.

Dafür schafft es Argelion im barundarlosen Lager durch einige freundschaftliche Stiche mit dem Kurzschwert Marno zu wecken, da er jetzt eben bis auf Marno alleine ist. Zusammen reiten sie wieder zum Beginn der Wüstenei und erfahren dort, dass ihre Gefährten schon ohne sie aufgebrochen und zurück geritten sind. Marnos ihm eigene Liebenswürdigkeit verursacht massive Spannungen.

Nachdem in dem Lager mit Barundar sich alle ein wenig beruhigt haben, beschließt man die Geschwindigkeit zu erhöhen um möglichst schnell zu den Praioten zu gelangen, in der Hoffnung, dass diese etwas für Argelion tun können.

Am 20. Praios erreicht man die zweite Station der Praioten und gibt dort Argelion ab. Allerdings wird dort gesagt, dass man sich nicht allzuviel Hoffnung machen solle. Als man ihn schon aufgeben wollte erwacht aber auch Argelion endlich aus der Trance der Wüstenei und man kann endlich weiter reisen.

Am 2. des Monats Rondra erreicht man Festum, wo man eine kurze Pause einlegt und von den astronomischen Kopfgeldern erfährt, welche auf die Dämonenarchen ausgesetzt sind.

Gegen Nachmittag des 5. Rondra erreicht man dann schließlich Vallusa, wo Barundars Barndmal ein paar Komplikationen verursacht. Drinnen in der Stadt schlichtet Argelion dann einen Konflikt mit pöbelnden Wachen, indem er sie auf eine sehr schöne Frau in Not eine Straße weiter aufmerksam macht. Nach einer kurzen Besprechung mit beziehen Marno und Argelion Zimmer im teuersten Hotel am Platz, während die anderen drei preiswerter unterkommen.

Als Quinn, so der Name des Paktieres, der das Schwert entgegen nehmen sollte, wird Argelion festgelegt, der wohl noch am ehesten den Körperbau des verstorbenen hat.

Die angegebene Stelle für die Übergabe wird schon einmal in Augenschein genommen und es wird ein grober Plan zurecht gelegt, wie man diese dann kontrollieren könnte.

Gegen Abend betreibt man noch ein wenig Seemonsterangeln, der widerliche Fang zersetzt sich aber zu Wasser und Meeresfrüchtematsch.

Im Verlauf des nächsten Tages trifft man sich mit den quasi offiziellen, also den Adariten, den Draconitern und noch iwem. Man lässt alles dafür vorbereiten mindestens einen der Zuwege der Übergabestelle durch eine Baustelle unpassierbar zu machen. Weiter ist der Plan noch nicht gereift.

Die Stimmung in der Stadt ist aufgeheizt und auf dem Weg zurück bietet sich ein schreckliches Schauspiel. Einige Charyptiden wurden gefasst und vergehen nun in den Flammen der Scheiterhaufen. Auch wenn das sicherlich der Gerechtigkeit genüge tut, der Anblick ist noch schlimmer als der widerliche Gestank.

An anderer Stelle bildet sich weiterer Mob, der von einem Zwerg angestachelt wird. Dieser zieht dann zu dem Turm eines Händlers, der es wagte, eben diesen höher als den Feuerturm zu bauen. Dort kommt es dann zu einer Eskalation und der Turm geht in Flammen auf und brennt bis auf die Grundmauern nieder. Bei dem wohl erfolgreichen Versuch den Händler zu retten wird Ingrimmsch schwer verletzt und Marno geht fast über das Nirgendmeer bei dem waghalsigen Sprung aus dem brennenden Turm.

## 23.3.2013

Damian (Ingrimmsch), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Stefan (Barundar), Winni (Nakor)

Weitere Vorbereitungen, für die Übergabe, welche sich bald als vergeblich herausstellen werden. Die gesperrte Straße wird zur Stolperfalle gepflastert, man besorgt sich Seile und ein stabiles Netz einen der Ausgänge zu verschließen und anderes. Man ist eben recht geschäftig.

Bei der Unterkunft Ingrimmschs und Barundars trifft Barundar einen tobrischen Vater, der für sich und seine Tochter bettelt, der Gastwirt ist aber nicht bereit irgendwelche Almosen zu geben, Barundar drückt dem Mädchen, das nur wenig kleiner (aber ungemein zierlicher ist) einen Batzen in die Hand und "scheucht" die beiden raus.

Der Abend der Übergabe zieht sich ewig in die Länge, Marno hat in einem Privathaus in der Nähe Stellung bezogen, Ingrimmsch in einer Kneipe, Nakor auf dem Bogen und Argelion wartet im tiefsten Schatten des Bogens. Dort hat er dann bis es endlich zur Übergabe kommt einige merkwürdige Treffen. Während mit der Gardistin, die kein Streunerpack in der Stadt haben will noch zu rechnen ist, ebenso wie den verliebten Pärchen, ist der sehr aufdringliche Drogendealer schon echt unangenehm. Allerdings ist er noch um längen besser als der kleine Junge, der schlafwandelnd durch die Straße zieht, dabei jeden für seinen Lehrer hält und versucht ihn davon zu überzeugen, dass er mittlerweile, das Alphabet kann. Letzterer wird irgendwann unwirsch geweckt, die anderen verziehen sich früher oder später auch so. Nur die Gardistin droht, später wiederzukommen.

Soweit kommt es glücklicherweise nicht, denn endlich erscheint Quinns Kontakt. Eine Frau in Begleitung eines ziemlichen Hünen, die nervös herumläuft und sich schließlich den ersten Teil der Parole spricht, "<insert watchword>". Argelion antwortet, "Nicht so schwarz wie mein Inneres und das Metall, dass ich in Händen halten werde" <oder etwas Ähnliches>. Sie sagt, man müsse in den Hafen für die Übergabe, was die örtlichen Vorbereitungen eben obsolet machen. Die Draconiter, die man positioniert hat, setzen sich so ebenso in Bewegung wie der Rest.

Im Hafen zeigt sich dann allerdings, dass es wohl auf Seiten Xeraans eine massive Planänderung gab, als auch das wohl tatsächlich Ingerimms/Angroschs Schutz der Stadt verflogen ist. Denn eine gewaltige Dämonenarche fährt/läuft/fällt in den Hafen ein und das gesamte Hafenbecken beginnt zuzufrieren. Diese frostige Landungsbrücke nutzen auch sofort einige Karkonier, Hummerier und Söldner um sich auf dem Eis zu formieren, bzw. in die Stadt zu stürmen. Um das Chaos vollends perfekt zu machen geht noch ein brennender Pfeilhagel auf die Stadt nieder. Die Botin ergreift ebenso wie Argelion die Flucht, als sich jetzt auch der Hüne als ein Legionär der Yaq-Monnith offenbart und die gesuchte Klinge blank zieht. Er wird zwar sofort von Ingrimmsch und Barundar in einen Kampf verwickelt, aber Gerechtigkeit, scheint direkt in ihrem ersten Kampf zu unterliegen, kann doch profaner Stahl auch bei den besten Treffern nichts gegen den Legionär ausrichten. Und Barundar fehlt es einfach an Glück oder Durchschlagskraft dem Legionär gefährlich zu werden. Nakor und Marno, beide kaum fähig in einem normalen Kampf durch Waffengewalt etwas zu bewirken, begeben sich in den näheren der beiden Türme und versuchen dort das Chaos etwas einzudämmen und die Ballisten endlich auf die Dämonenarche abzufeuern. Der Legionär, zieht sich zurück, als die Krakonier endlich an der Hafenmauer ankommen, die Zwerge folgen ihm zwar, sind aber durch die Krakonier in arger Bedrängnis.

Im Turm erscheint eine Geweihte des Efferds, die jemanden sucht, der ein spezielles Horn blasen könnte, da es die Macht Efferds gegen die schwarze Brut lenken würde. Nakor sieht einen Zwerg und einen anderen kräftigen Kerl, die sich völlig verausgabt haben, in der Ecke stehen. Während auch Nakor versucht mit alles Macht ins Horn zu stoßen, während die Efferdgewihte noch sagt, dass nur jemand, der alle 12 Winde kenne, das Horn blasen könne, sucht sich Marno einen Schützen, der glaubt, den Legionär treffen zu können. Für diesen bereitet er dann einen Pfeil vor, welchen dieser sogleich auf die Reise schickt. Nakor ist bereits fast am Ende seiner Kräfte, das Horn ist wie dicht.

Ingrimmsch und Barundar sehen ihre Beute schon durch die Finger gleiten, mit so vielen Gegnern können sie es einfach nicht auf einmal aufnehmen, als plötzlich der Rücken des Legionärs von hell lodernden Flammen verzehrt wird und dieser vom Schmerz wie in Raserei gerät. Trotz der vielen profanen Wunden, die jeden Sterblichen zu Boden geschickt hätten, schafft es der Legionär bis zu den Söldnern, welche eine dichtere Formation bilden diesen, oder besser das Schwert zu schützen. Man lässt also von ihm ab und bringt etwas Abstand zwischen sich und die Söldner und fällt den Krakoniern und Hummeriern wieder in den Rücken, die jetzt auch von den endlich versammelten Truppen der Stadt angegriffen werden.

Endlich hat Nakor die rettende Idee, nicht ein machtvoller Stoß, sondern der langsam anschwellende Wind ist es, der das Horn zum Klingen bringt. Und so beginnt ein nicht unangenehmer Ton, wie das Donnern der Brandung über den Hafen zu rollen, was nicht nur die Hummerier und Krakonier zu lähmen scheint, sondern auch den Legionär und die Dämonenarche selbst in die Knie zwingt. Aber auch ein einzelner Wurfspeer kann nicht verhindern, dass der Legionär schließlich im Maul der Arche verschwindet.

Die restlichen Truppen werden versprengt, oder ziehen sich zurück und so kommt es, dass eine bewegungsunfähige Dämonenarche beachtlicher Größe von unzähligen Leuten umringt mitten im Vallusa Hafen liegt. Aber ihr dennoch nicht gefährlich werden kann. Weder Waffengewalt, ob profaner oder geweihter Natur, noch magische oder geweihte Flammen können dem Ungetüm ernsthaften Schaden zufügen. Und so entschließt man sich, gegen die Aussprache Barundars, der sich aber nicht allein gegen den Willen der Anderen stellen will, die Arche zu betreten. Ein wenig kann man sich umschauen, findet eine bewachte Folterkammer, überwältigt die Wachen und stellt dann fest, dass sich die Arche wohl wieder einigermaßen erholt hat und aus dem Hafen flieht. An Flucht ist für die Helden und ihre Draconiterbegleiter nicht mehr zu denken.

Und so findet man sich in der Blutigen See wieder, mitten in einer gewaltigen Dämonenarche.