Alchimista (Homebrew)

Mettendo una mano nella sua scarsella, un’elfa estrae rapidamente una boccetta di liquido blu acceso. Il sapore amaro dell’intruglio la fa fremere. Le sue dita inizia a tremare mentre l’energia viene rilasciata in un fascio di fulmini che si proietta in avanti, sorprendendo l’orda di orchi all’attacco.

Uno gnomo ridacchia tra sé e sé mentre tira la spoletta di una piccola sfera. Si sente un leggero ticchettio prima che lui urli: “FUOCO ALLE POLVERI!”. Uno scoppio e un sibilo. Alcuni secondi dopo, la banda di goblin non è altro che cenere.

Il nano lancia la sua ascia rotta di lato e prende una bottiglia di liquido simile a sciroppo. Stappa la pozione e la ingurgita mentre il minotauro carica. La bestia lo colpisce in pieno, ma il nano si muove a malapena di un centimetro.

Una halfling cammina al lato di una tenuta a grandi passi. Sbirciando attraverso la finestra accostata, esamina il suo bersaglio addormentato: il barone di una città vicina. Entrando di soppiatto, estrae un pugnale e una fiala di liquido verde. Il nobiluomo non si sveglierà al sorgere del sole.

N.B. Questa classe è stata creata usando la classe “Alchimista” di Pathfinder come spunto e aggiungendo alcune modifiche personali. Questa è la traduzione della classe “Alchimista” presente su questo sito https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist\_(5e\_Class) con qualche modifica personale.

## **Creare un alchimista**

Pensa al perché il tuo personaggio è diventato un alchimista. Vuole aiutare o ferire le persone? È sempre stato alla ricerca di un’avventura? Chi gli ha insegnato il mestiere? Oppure ha imparato da solo seguendo i libri o improvvisando e studiando i suoi errori? L’alchimia è vista come una nobile professione nel tuo mondo, oppure è considerata una “pseudo-magia” inferiore alla vera magia? Discuti con il tuo DM per determinare la funzione del tuo Alchimista e il suo ruolo nella società.

**Creazione rapida**

È possibile creare un Alchimista rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Se intendi scegliere la Scuola degli Avvelenatori oppure la Scuola dei Demolitori, metti Forza o Destrezza come tuo secondo punteggio di caratteristica più alto, visto che userai spesso armi ed esplosivi. Scegli il background dell’Artigiano di Gilda o del Sapiente. Altri background possibili sono quello del Criminale se sei interessato alla Scuola degli Avvelenatori oppure l’Eremita.

## **Privilegi di classe:**

Come Alchimista, ottieni i seguenti privilegi di classe:

**Punti ferita**

* Dado vita: 1d8 per ogni livello da Alchimista
* Punti ferita a livello 1: 8 + modificatore di Costituzione
* Punti ferita ai livelli successivi: 1d8(o 5) + modificatore di Costituzione per ogni livello da Alchimista dopo il 1°

**Competenze**:

* Armature: Armature leggere e medie
* Armi: Armi semplici, armi da fuoco, Balestra a una mano, Scimitarra
* Strumenti: Scorte da Alchimista
* Tiri salvezza: Intelligenza, Costituzione
* Abilità: tre a scelta tra Acrobazia, Arcano, Intuizione, Investigare, Medicina, natura, Percezione, Persuasione, Rapidità di mano e Sopravvivenza

**Equipaggiamento**:

Un Alchimista inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:

* *(a)* una qualsiasi arma semplice o *(b)* una scimitarra
* *(a)* una qualsiasi arma semplice o *(b)* una balestra leggera e 20 dardi
* *(a)* una Dotazione da avventuriero o *(b)* una dotazione da esploratore
* Scorte da alchimista, armatura in cuoio e un pugnale

Se stai usando la ricchezza di base, hai 4d4 x 10 mo.

### **Alchimia base:**

L'Alchimista diventa competente nell’uso della Borsa da erborista o delle Sostanze da Avvelenatore

### **Borsa stracolma:**

L'Alchimista ha una borsa magica che usa per trasportare tutto il suo laboratorio alchemico. Quando crea uno dei suoi intrugli alchemici (elisir, esplosivi, mutageni e tossine), può usarli con un’azione bonus invece che con un’azione. La borsa pesa sempre 0.5kg, che sia piena o vuota, e non può essere usata per trasportare nient’altro se non i reagenti e gli ingredienti utili. Se la borsa viene persa o distrutta, l'Alchimista può spendere 50mo per comprarne una nuova contenente la metà del contenuto originale.

### **Miscela volatile:**

A volte, gli esperimenti dell'Alchimista vanno in maniera imprevista. L'Alchimista diventa in grado di produrre una forma di esplosivo alchemico. Dopo aver completato un Riposo Lungo, l'Alchimista può creare un numero di esplosivi alchemici pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Questi esplosivi sono considerati armi a distanza con proprietà Lancio in cui l'Alchimista è competente, hanno una gittata 6/18 e infliggono 1d8 danni da fuoco a impatto. Il danno degli esplosivi alchemici aumenta di 1d8 a livello 5 (2d8), a livello 11 (3d8) e a livello 17 (4d8). Tutte le creature in un raggio di 1.5m dal luogo dell'impatto devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi dell'Alchimista. In caso di fallimento, subiscono danni da fuoco pari al modificatore di Intelligenza dell'Alchimista. Tutti gli esplosivi diventano inerti quando l'Alchimista completa un Riposo Lungo e non rimangono nell'inventario. L'Alchimista ha bisogno di avere le Scorte da Alchimista a portata di mano per creare gli esplosivi.

### **Creare elisir:**

Dopo molte ore di studio e pratica, l'Alchimista ha imparato a simulare gli effetti della magia tramite i suoi preparati. Quando un Alchimista crea un elisir, infonde i reagenti e le sostanze chimiche usate con parte della magia presente nella sua aura. Per usare questi "incantesimi", l'Alchimista deve bere l'elisir usando un'azione. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio di un'azione o di un'azione bonus, l'Alchimista può usare un qualunque tipo di azione per bere l'elisir per manifestare l'effetto desiderato. Gli incantesimi con un tempo di lancio di una reazione possono essere trattenuti dall'Alchimista per un numero di minuti pari al suo modificatore di Intelligenza oppure finché non viene soddisfatta la condizione necessaria per il lancio dell'incantesimo. Un incantesimo con un tempo di lancio superiore a un'azione ha lo stesso tempo di lancio, durante il quale l'Alchimista non può compiere nessun'altro tipo di azione. Tutti gli effetti degli elisir possono essere annullati da incantesimi come "Dissolvi Magie" o "Contro-incantesimo". Tutti gli elisir sono attivi fintanto che sono in mano all'alchimista e diventano inermi nel momento in cui vengono separati da lui, poiché è la sua aura magica che gli dona potere. Se l'incantesimo richiede componenti materiali con un conto specifico, l'elisir deve avere un costo pari a quello del componente richiesto.

#### Il Formulario:

Al livello 2, l'Alchimista ha ottenuto abbastanza informazioni per poter scrivere un Formulario alchemico. Ottieni un Formulario contenente quattro formule alchemiche di primo livello scelte dalla lista di formule da Alchimista

#### Aggiungere nuove formule:

Quando l'Alchimista trova una formula alchemica di livello 1 o superiore, può aggiungerla al suo Formulario, se si tratta di una formula di un livello che l'Alchimista può preparare e se ha il tempo per decifrarla e trascriverla. Per ogni livello della formula, il processo richiede due ore e 50mo, che rappresenta il costo dei componenti materiali spesi durante l'apprendimento. Una volta trascritta, l'Alchimista può preparare la formula come tutte le altre. L'Alchimista può leggere il libro di un Mago al fine di trascrivere le sue conoscenze e i suoi incantesimi per poi adattarli ai suoi elisir, ma il processo di creazione e invenzione di una formula adatta a un incantesimo richiede il doppio del tempo rispetto a una trascrizione normale.

#### Sostituire il Formulario:

Un Alchimista può copiare una formula dal suo Formulario a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse una nuova formula nel proprio Formulario, ma in modo più rapido ed efficace dal momento che conosce già il proprio metodo di trascrizione e sa già come si distilla l'elisir associato. Dovrà spendere solo un'ora di tempo e 10mo per ogni livello della formula copiata. Se l'Alchimista perde il suo Formulario, può usare la stessa procedura per trascrivere le formule che ha preparato in un nuovo Formulario. Per completare il resto del suo Formulario dovrà trovare nuove formule come di consueto.

#### Preparare e lanciare incantesimi:

Per un Alchimista, la magia si incanala attraverso la scienza e il suo modo di lanciare incantesimi deriva dalla consumazione dei suoi elisir. La Tabella dell'Alchimista mostra quanti slot incantesimo ha un Alchimista per creare i suoi elisir di livello 1 o superiore. Quando un Alchimista prepara un elisir, deve scegliere uno degli effetti presenti nel suo Formulario e a che livello sarà usato. Può preparare gli elisir usando le Scorte da Alchimista. Tutti gli elisir diventano inerti dopo un Riposo Lungo. L'Alchimista sceglie un numero di elisir pari al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo livello da Alchimista arrotondato per difetto, quegli elisir sono considerati preparati fino al Riposo Lungo successivo. Recupera tutti i suoi slot incantesimo dopo un Riposo Lungo.

#### Caratteristica da Incantatore:

L'Intelligenza è la caratteristica da incantatore dell'Alchimista, poiché i suoi elisir sono frutto del suo studio e dei suoi esperimenti. Un Alchimista usa l'Intelligenza ogni volta che un elisir fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definira la CD del tiro salvezza di un elisir da alchimista da lui usato e quando effettua un tiro per colpire con un elisir.

**CD del tiro salvezza dell'incantatore** = 8 + bonus di competenza dell'Alchimista + modificatore di Intelligenza dell'Alchimista

**Modificatore di attacco dell'incantesimo** = bonus di competenza dell'Alchimista + modificatore di Intelligenza dell'Alchimista.

#### Imparare nuove formule dopo il primo livello:

Un Alchimista di livello 1 ha un Formulario con quattro formule alchemiche. Ogni volta che guadagni un livello da Alchimista, puoi aggiungere una formula alchemica a tua scelta dalla lista delle formule da alchimista. L'Alchimista può scegliere formule di un livello di cui dispone slot incantesimo come mostrato nella tabella Alchimista. Durante le tue avventure, puoi trovare altre formule alchemiche che puoi aggiungere al tuo Formulario.

### Scoperta:

I tuoi studi nel campo dell'alchimia ti hanno portato a scoprire informazioni nuove e interessanti. Dal livello 2, l'Alchimista apprende due Scoperte tra quelle presenti nella lista delle Scoperte dell'Alchimista. Apprendi una scoperta aggiuntiva al livello 6, 10, 12, 14, 16, 18.

### Scuola alchemica

Al livello 3, l'Alchimista decide di dedicarsi a una specifica branca di studio rappresentata da una scuola. Può scegliere tra cinque diverse Scuole Alchemiche: Scuola dei Mescitori, Scuola dei Mistici, Scuola dei Demolitori, Scuola dei Mutatori e Scuola degli Avvelenatori. La scuola scelta conferisce all'Alchimista alcuni privilegi a livello 3, poi ancora a livello 9, 13 e 17.

### Aumento dei punteggi di Caratteristica:

Quando raggiunge il livello 4, e poi ancora il livello 8, 12, 16 e 19, l'Alchimista può aumentare un suo punteggio di caratteristica a sua scelta di due punti, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a sua scelta di un punto. I punteggi di caratteristica non possono superare il 20.

### Esplosivi arcani:

l'Alchimista ha imparato a infondere una piccola parte di magia nei tuoi esplosivi. Dal livello 5, può scegliere un numero di creature pari al suo modificatore di Intelligenza: quelle creature non subiscono alcun danno se si trovano entro 1,5m dal punto d’impatto di uno dei suoi esplosivi. Inoltre, i suoi esplosivi vengono considerati armi magiche al fine di superare la resistenza e l’immunità alle armi non magiche.

### Evasione:

Dal livello 7, quando è bersagliato da un effetto che gli impone di effettuare un tiro salvezza su Destrezza, l'Alchimista subisce metà del danno in caso di fallimento e nessun danno in caso di successo.

### Fuoco alle polveri:

Dal livello 11, dopo aver effettuato un attacco con un esplosivo o aver bevuto un elisir, l'Alchimista può usare la sua azione bonus per effettuare un attacco con armi.

### Testare i prodotti:

Dopo aver ingerito ogni tipo di distillato alchemico e aver respirato diversi effluvi dagli effetti sconosciuti, il suo corpo si è abituato alla tossicità. Dal livello 15, l'Alchimista diventa resistente ai danni da veleno e da acido e dispone di vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno. Al livello 18, diventa immune ai danni da veleno e alla condizione di Avvelenato.

### Alchimista eclettico:

A livello 20, l'Alchimista completato la maggior parte del suo percorso di studio, perciò si cimenta in nuove tecniche. Sceglie un’altra Scuola Alchemica. Guadagna i privilegi disponibili a livello 3 e livello 9 di quella Scuola

## Scuole Alchemiche

* Scuola dei Mescitori
* Scuola dei Mistici
* Scuola dei Demolitori
* Scuola dei Mutatori
* Scuola degli Avvelenatori

## Opzioni per Multiclasse

**Prerequisiti:** il punteggio di Costituzione e Intelligenza deve essere minimo 13

**Competenze:** divieni competente nelle Scorte da Alchimista