Éris

## **Sumário**

**Éris** é filha primogênita de Nix, Deusa Primordial da Noite e de Érebo, o Deus Primordial da Escuridão e é mãe de muitos outros daemones. É irmã mais velha de Moros e sua "melhor amiga", o que é de uma ironia sem tamanho. É uma aliada importante de Ares, ajudando-o nas guerras. Foi a responsável por iniciar a Guerra de Troia e é companheira inseparável do Deus da Guerra pois, sem ela, não ocorreriam as guerras.

Conta a lenda que Éris provocou a Guerra de Troia por não ter sido convidada para o casamento de Peleu e Tétis, devido ao seu temperamento difícil. Mesmo assim ela compareceu à cerimônia e lançou sobre os presentes o Pomo da Discórdia, uma maçã dourada que tinha uma inscrição: *"dirigida à mais bela das deusas presentes."*

Isto fez com que Hera, Afrodite e Atena disputassem um concurso entre elas para saber quem era a mais bela. Cabia a Páris escolher e ele escolheu Afrodite por ela ter-lhe prometido o amor de Helena de Troia, uma bela mulher que era esposa do lendário Rei Menelau. Isso deu origem à Guerra de Troia.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Asas negras*

Assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de Éris terá um ar de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptiliana, à escolha, e que poderão se mimetizar em uma peça de roupa, também à escolha. Com essas asas, o meio-sangue pode se defender de ataques e voar livremente pelos céus. Elas também permitem certo grau de influência com os ventos, causando impactos e estrondos, mas nada exagerado. Voando, ou mesmo apenas flutuando sobre o solo com suas manobras, em combate aéreo basicamente, esses semideuses são bem mais rápidos do que o normal, atingindo a velocidade de um Filho de Íris.

* *Natureza caótica*

Um filho de Éris é uma coisa problemática e complicada, muitas vezes uma criatura horrenda e medonha. Se quiser, é possível para ele nascer em qualquer raça que deseje, independentemente de seu parentesco. Se seu pai for um humano, pode ser que Éris dê à luz um dragão, ou vice versa. Converse com um ADM sobre.

* *Senhora da Sedução*

Como era de se esperar, possui uma lábia extremamente persuasiva, mas não do mesmo modo que um *Senhor da Enganação*. São seduzentes e letais, podendo entorpecer o senso e os sentidos com a voz. São capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol ao convencerem seus interlocutores de suas boas intenções, fazê-los ficar encantados com o doce som de sua voz, ou facilmente levar homens e mulheres para a cama com umas boas cantadas. A efetividade dessa habilidade necessitada, normalmente, de passivas de beleza, e tende a ser aumentada exponencialmente conforme elas são adquiridas. Analogamente, é um sujeito de coração frio e gelado, podendo facilmente detectar tentativas de lhe seduzirem. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Super mente*

A mente dos seguidores de Éris é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental. São particularmente sagazes, mas provavelmente perderiam para um Filho de Loki num embate de mentes. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Palavras intensas*

As pessoas não costumam ter reações neutras em relação a você, sentimentos fracos não são coisas que você consiga inspirar. Suas palavras, seus jeitos, suas maneiras, terão efeito máximo na maioria das pessoas, para bem ou para mal. Se as tentar irritar, causará o mais puro ódio e a mais violenta das fúrias; se as tentar persuadir ou encantar, suas palavras serão doces como o mel, encantadoras, magníficas, e todos vão olhar para você com o mais profundo dos amores. Interações sociais são de uma trivialidade imensa.

**Nível 3 - Sênior**

* *Beleza estonteante*

A sua beleza é lendária, uma das maiores que qualquer mortal pode ter. Ou pelo menos é isso que todo mundo sempre diz. Sua pele, seu rosto, seus traços, todos eles geram uma aura de deformação do tecido do espaço, bem como na percepção de mundo das pessoas. Todos o verão como irresistivelmente belo e atraente, ficando muito vulneráveis quando você está por perto. A presença de uma criatura de tamanha beleza causa diminuição de atributos gerais para todos os que se opõem a ela, além de facilitar em muito persuasão e afins.

* *Parasitismo*

Os filhos de Éris tiram poder de energias negativas e pesadas, suas e dos outros. Raiva, medo, ódio, tristeza e afins, todos são como combustível para essa máquina de combate. Uma leve provocação no oponente certamente lhe fornecerá benefícios grandiosos benefícios, além de que, se por ventura alguma entidade vier a lhe causar medo, desespero ou similares, terá também seus poderes em muito amplificados.

* *Espírito livre*

Os devotos de Éris tem o livre arbítrio para escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

**Nível 4 - Veterano**

* *Sadismo*

Como explicado na passiva acima, o desespero e sofrimento alheio são extremamente satisfatórios para esses semideuses, e não só o emocional como também o físico. Assim, ao machucar algum ser, receberão incrementos em todas as suas capacidades. Quanto mais machucarem, mais forte ficarão.

* *Mente confusa*

Qualquer um que tentar usar poderes mentais com um filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, entrando em desavença com seus pulmões e desejando arrancá-los. Insanidade é o que aguarda aqueles que se atrevem a tentar penetrar-lhe a mente e, dependendo das relações de nível e poder entre os envolvidos, poderá funcionar até em sujeitos cuja psiquê seja o foco.

* *Aleatoriedade*

Sua mera presença num local, caso ainda não consiga controlar, irá alterar totalmente as características do mesmo. Sua temperatura será totalmente oscilante, ficando extremamente frio e chegando a nevar, depois quente, de maneira totalmente aleatória. Além disso, sua presença faz com que o caos tome conta da região, ocasionando em coisas totalmente aleatórias acontecendo o tempo todo, que não fariam o menor sentido. No nível 5 essa habilidade ganha o seguinte uso em combate: Aqueles contra você possuirão 50% de chance de errar tudo que tentem, enquanto aqueles com você (incluindo si próprio) possuem 50% de chance de causar dano critico. Passivo-ativa.

**Nível 5 - Herói**

* *Benção fraterna*

Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, portanto, receberão a benção de alguns de seus irmãos divinos, Filhos de Éris, que são misticamente compelidos e obrigados a entregar uma parcela de seu poder aos caçulas.

* *Mestre das Bruxas*

Éris foi uma poderosa usuária da magia negra, e você, portador dos poderes dessa deusa, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores bruxos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos

* *Atemporalidade*

Nesse ponto, você se encontra um tanto quanto à parte da ordem natural do espaço-tempo, transcendendo o tempo em um sentido natural. Ele não pode ser visto no futuro e nem no passado. Se encontra fora das relações de linhas de tempo convencionais, existindo em todas simultaneamente, mas se lembrando e interagindo com todas como uma pessoa só.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Invisibilidade*

Pode se tornar completamente invisível, impossível de se ver mesmo através da visão verdadeira comum ou de objetos que amplifiquem capacidades visuais.

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o Levante de moral faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

**Nível 2 - Interno**

* *Ataque belíssimo*

Esse ataque vai, basicamente, causar uma dor terrível em qualquer um que acerte, o forçando a ficar de joelhos por um turno. No entanto, só funciona em inimigos mais feios do que você.

* *Vocabulário Peçonhento*

Os servos de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma serpente altamente venenosa tivesse picado o adversário. Pode ocasionar a morte, mas para isso exigiria enorme esforço do semideus, possivelmente o matando também.

* *Olhos Desvairantes*

Quase tão alucinados quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos como uma arma de uma maneira nada convencional. Seus olhos piscam e acendem, num show de luzes multicolorido e, por três turnos, todos os seus poderes serão amplamente intensificados. Para o caso eventual de um seguidor de Éris ser detentor de Dōjutsu, esse poder em particular passa a durar cinco turnos.

* *Ilusionismo*

O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma caso acredite de verdade que ela existe.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo

**Nível 3 - Sênior**

* *Incitação*

Ao provocar seus inimigos, incentivando-os a voltar-se contra você acima de tudo, você consegue drenar deles atenção suficiente para garantir que sejam atingidos por um ataque, contanto que não parta de você.

* *Mente aberta*

Você consegue destruir com facilidade uma barreira protetora mental, escudos mentais e outras formas de proteção que bloqueiam a mente do seu alvo do uso dos seus poderes.

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semideuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Areia de metal*

Ouro e metais preciosos são importantes símbolo de Éris, e daí seus filhos poderão controlar o certos metais mágicos. Todos os de rank 1 estão à sua mercê, e no nível 5 poderá controlar os de rank 2 também. Contudo, apenas os pode manipular numa forma granulada, conseguindo manipular o material do ambiente para formar lanças, escudos, espetos, o que for. Pode também gerá-los com as mãos, mas a areia gerada nesse caso é efêmera e desaparece em poucos instantes. Consulte um ADM no caso de qualquer dúvida.

* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.

**Nível 4 - Veterano**

* *Fogo do Tártaro*

Convencionalmente chamado "fogo do demônio", o Fogo do Tártaro é amarelo, não se apaga nem com o tempo nem com a água, e queima mais do que qualquer fogo nos Nove Reinos.

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Alteração da realidade*

Os filhos de Éris poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc

* *Fora da jaula*

Éris tinha o costume de entrar e sair do Tártaro, a "Prisão Divina", de forma casual, embora nunca tenha se dado ao trabalho de explicar como. A partir dessa premissa, os filhos de Éris não podem ser presos por nada neste mundo, selá-los é basicamente impossível sem uma intervenção divina direta. Poderes de selamento, como as *faixas escarlates*, simplesmente serão colocados de lado perante a esperteza desses seres, bastando gastar um turno inteiro se livrando das amarras, embora não precise se dar ao trabalho de explicar como.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação de entropia*

Os devotos de Éris possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Senhora da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Pomo da Discórdia*

Essa habilidade requer certa criatividade para sua utilização. Ela consiste em, basicamente, provocar uma ou mais pessoas de uma maneira abstrata, como fazendo uma afirmação duvidosa ou contraditória, facilmente discordável. Ao proferir que "duvida" que algo seja feito, será um gatilho mais que suficiente para impulsionar sua execução. Ao dizer bem de fulano para ciclano, será influência o bastante para gerar o maior dos ciúmes. A ilusão é poderosa, e a imaginação é recompensada. Ademais, se houver um objeto qualquer envolvido, algo para agir como o infame *"pomo da Discórdia"*, a habilidade será em muito amplificada e poderá até não causar-lhe gasto tão avançado de vigor. Como pode notar, contudo, a habilidade requer grande preparo e é inútil dentro de combate.