recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elfy leśne

Podrasa elfów charakteryzująca się jasnymi lub miedzianoczerwonymi włosami i jasnobrązowymi oczami. Najchętniej żyją w głębi najstarszych i najgęstszych puszcz, z dala od miast i wiosek, rozumieją jednak, że ich los jest związany z losem innych, żyjących po sąsiedzku ras. Prostoduszne z natury, ubierają się i noszą skromnie, rzadko używają ozdób. Są łagodne i spokojne, trudno je zadziwić, a ich cierpliwość jest wręcz legendarna. Ponieważ nie czują chęci do budowania i otaczania siebie ścianami, w miastach czują się nieswojo i obco.Elfy leśne znają język leśny.

Regiony najczęstszego występowania: Kraina Dolin, Północ, Tethyr, Wielka Dolina, Wysoki Las, Zachodnie Ziemie Centralne

Autor: Spookie
Beholder

Podmrok pełen jest niesamowitych, dziwnych, a przede
wszystkim niebezpiecznych istot. Jednak niewiele jest tak
przerażających, jak beholdery, zwane również Tyranami Wielu Oczu.

###  Dostępność wiedzy:

Na powierzchni większość informacji o nich to bajki i heroiczne poematy. Najwięcej prawdziwych informacji o beholderach można zdobyć w miastach Podmroku, u drowów, duergarów i svinferblinów.

## Wygląd

Beholder to niemal dwumetrowej średnicy kula, z jednym, wielkim
okiem na samym środku. Pod nią jest szczęka pełna ostrych,
długich zębów, a dookoła całej czaszki więcej oczu, już
mniejszych, na ruchliwych czułkach.

## Zachowanie

Beholdery zaatakują niemal wszystko co się rusza, jeśli tylko
czują szansę na wygraną. Są agresywne, terytorialne i
nietolerancyjne - walczą nawet z innymi przedstawicielami swojego
gatunku, jeśli tylko różni się wyglądem. Mimo to są bardzo
inteligentne, często znają się na magii i różnych naukach, uczą
się również różnych języków.

## Zdolności

Podstawową, a zarazem najniebezpieczniejszą zdolnością beholdera, są jego magiczne promienie. Każde z jego pomniejszych oczu może raz na turę wystrzelić jeden promień. Ich właściwości są różne, od Zauroczenia i Wywołania Strachu, przez Uśpienie i Zamianę w kamień, po Dezintegrację i Uśmiercenie celu. Oparcie się takiemu promieniowi jest zazwyczaj Trudne.

Duże oko nie strzela promieniami. Generuje natomiast stożek antymagii, pochłaniający czary w odległości do około 40 metrów przed beholderem. Co ważne, jego własne promienie również nie mogą przebić tego obszaru antymagii, lecz beholder może tę moc aktywować i dezaktywować na życzenie.

Beholdery potrafią latać, lecz niewielką szybkością.

## Odmiany

### Widz

Widz, lub inaczej Obserwator, to mniejsza, bardziej bojowa wersja beholdera. Zazwyczaj można ją spotkać na służbie u doświadczonych czarodziejów. Obserwatorzy bowiem są doskonałymi strażnikami miejsc i przedmiotów, i, tak jak diabły, chętnie podpisują pakty z odpowiednio potężnymi pracodawcami.

## Społeczeństwo

Jak wcześniej było wspominane, beholdery walczą między sobą, jeśli tylko różnią się wyglądem. Przez to nie mogą stworzyć większych społeczności.

Niemniej niewielkie grupy mieszkają razem, tworząc małe miasta. Miasta te są głównie stworzone z pionowych szybów, dzięki którym beholdery utrzymują ewidentną przewagę przeciw agresorom pozbawionym możliwości lotu. Takie małe społeczności mogą utrzymywać kontakt handlowy z sąsiednimi osadami. Jeśli te oczywiście są zbyt silne, by beholdery mogły je zniszczyć.

Autor: Aktor Korekta:
Baervan Dziki Wędrowiec

## Dogmat

Baervan nakazuje chronić wszystkie istoty leśne wraz ich środowiskiem, zaś tym, którzy wykażą się odwagą by wyjść z domu obiecuje czekający na nich Wielki las. Podczas wędrówek po zalesionych terenach należy szukać piękna i przygód. Podróżując należy z ciekawością kroczyć swoją własną ścieżką niezależnie od tego, gdzie ona prowadzi.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Deneir

### Wyznawcy

historycy, mistrzowie wiedzy, mędrcy, uczeni, skrybowie, poszukujący oświecenia, studenci

## Dogmat

Wedle Deneira każda informacja musi zostać zapisana i zabezpieczona w jeszcze inny sposób inaczej przepadnie. Kara za niszczenie ksiąg winna być współwymierna od ilości i wagi utraconej przez to wiedzy. Deneir nakazuje dzielić się z innymi darem czytania i pisania, by każdy miał dostęp do wiedzy i nie poddawał się wypaczaniu prawdy. W wolnych chwilach należy spisywać i kopiować księgi, by wspomóc poszukiwania Metatekstu.

Autor: Kass Korekta: Sru
Garl Świetlistozłoty

### Wyznawcy

poszukiwacze przygód, bardowie, żołnierze z obrony, przycinający klejnoty, gnomy, iluzjoniści, jubilerzy, górnicy, łotrzykowie, kowale

## Dogmat

Pomimo trudów życia należy znaleźć czas na śmiech i niezależnie od sytuacji zachowywać poczucie humoru. Podstawową bronią każdej społeczności jest jej jedność, która powstaje i krzepnie podczas wspólnych zabaw i pracy. Najmroczniejsze czasy mogą zostać rozświetlone przez dobry żart, dzięki któremu mogą się one zmienić na lepsze. Według Garla, aby utrzymać kontakt z najbliższymi nie wolno traktować się zbyt poważnie, zaś przyszłość tkwi w zmianach i rzeczach nowych. Należy zajmować się tym, co potrafi się robić najlepiej.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Cassil

## Opis i działanie

Drobny i pozbawiony smaku proszek z ziaren małego krzewu o tej samej nazwie. Specyfik powstrzymuje płodność u osobników płci męskiej, działając po godzinie od spożycia, przez trzy do dwunastu dni.

Istnieje wiele opowieści o niepożądanym wykorzystywaniu zioła cassil. Najczęściej są to fragmenty historii rodów, które nie doczekały się dziedzica na skutek działań nielojalnych dworzan, służby czy zazdrosnych metres.

Działanie cassilu jest możliwe do wykrycia i przerwania przez niemal każdego medyka i zielarza.

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Klan Krwawobrodych

## Historia

Historia Krwawobrodych zaczyna się
 niedługo po tym jak którykolwiek z pra-brodaczy dostał szału i ruszył w
 środek bitwy. Zawsze zdarzało się wszak że któryś wracał z okrwawioną
całą brodą i nowym przydomkiem. Krwawobrody. I zapewne właśnie stąd pojawił się pierwszy Krawobrody w rodzie.

Opowieść
 niesie jakoby pierwszy z nich dotarł w Góry Galena zaprowadzony wizją
zesłaną przez samego Moradina. Wizją bogactwa kryjącego się w górach i
miejscem doskonałym do założenia nowej twierdzy. Barazimbar Krawobrody -
 gdyż tak się nazywał, dorobił się sporego majątku na ochronie karawan i
 z czasem wynajął górników by kuli kamień.

Lata mijały a nieopodal
przejścia Bloodstone w górach Galena powstała twierdza Krawobrodych.
Nieduża z zewnątrz, kryjąca się w litej skale konstrukcja, mieszcząca w
najlepszym czasie setkę brodaczy.
Krawobrodzi zawsze zajmowali się
wojaczką. Choć posiadali pewne złoża to niedogodność miejsca sprawiała
że ceny dyktowali wędrowni kupcy. Ale to kupcy dostawali ceny ochrony od
 Krawobrodych. Przejście Bloodstone, jako w zasadzie jedyne sensowne
przejście przez góry Galena, niemalże w całości było ochraniane i
pilnowane przez klan Krwawobrodych.

Obecnie klan wymiera. Przejście
Bloodstone jest mniej uczęszczane niż kiedyś, zaś potwory i orkowie, z
roku na rok, rosną w siłę. Obecyny Wódz klanu - Thorgrim Krawobrody,
władający klanem od ponad stu lat, staje przed wizją przeniesienia klanu
 w inne bezpieczniejsze miejsce. Póki co jednak to nie następuje.

== Znaki
 rodowe ==
Każdy z Krawobrodych posiada rudą brodę i takie też włosy.
Najczęściej są to miedziano rude odcienie czasem wpadające w karminową
czerwień.

Symbolem pojawiającym się na tarczach i ubraniach jest
czerwona broda i błyskające na biało zębiska. Oczywiście w dowolnych
wariacjach. Dla przykładu Balrig Krawobrody posiadał swą tarczę
pomalowaną w przypaloną brodę i wybite zęby - Ku chwale ojca który w
niewoli u ognistych olbrzymów nie oszczędził skomentować kuśki
ichniejszego króla.

Co
 ciekawe pierwszy członek rodu miał ciemne włosy i smoliście czarną
brodę. Legenda skąd wszyscy mają rude czupryny opisujące liczne kontakty
 Barazimbara z sługami i najemnikami wpisuje się w księgi zakazane.

## Majątek

Głównie złoto w skarbcach w
twierdzy. Włości ograniczają się do twierdzy Krwawobrodych. Wewnątrz
twierdzy znajdują się tunele gdzie wydobywają krwawnik i różne rudy
metali. Handel głównie z miastem Darmshall wymiana jedzenia za metale i wieści ze szlaku.

Autor: Ulfnar, Dostosowanie: Eona
Babcia Nerviga

## Miejsce w świecie

Nerviga jest kobietą w podeszłym wieku, mieszkanką wsi Beeraha. Żyje ze sprzedaży swoich przepysznych ciast - w kwestii wypieków nie ma sobie równych. W swym jednopiętrowym domku urzęduje sama, za kompanów mając jedynie kilka kur, dwa psy i kota.

## Wygląd

Wygląda jak przeciętna babcia - chodzi skrzywiona, cechuje ją niski wzrost i siwiejące włosy.

## Charakter

Nerviga słynie ze swego poczciwego, dobrotliwego usposobienia oraz bardzo słabej pamięci - ma być to objaw choroby starczej, na którą starowinka choruje od kilku dobrych lat. Mimo tej dolegliwości jest często odwiedzana przez grono swych licznych wnucząt, których chętnie gości. Tylko niektórych zastanawia, czemu niektórzy z jej potomków mają takie zakazane, kaprawe gęby.

Autor: Ref, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Everen Byron

Miejsce w świecie

Szanowany i znany w Skraju handlarz różnościami. Jest dobrym i uczciwym kupcem, który udziela również licznych zapomóg i pożyczek mieszkańcom Przystani Nerimy, której także jest aktualnym mieszkańcem. Jest dość majętny, liczne zyski z handlu przez Smocze Wybrzeże inwestuje w rozbudowę i rozwój miasta. Znany ze swojego skrajnego patriotyzmu i bezkrytycznego poglądu na umiłowany Skraj oraz ogromnej nieufności do Rady. W roku 1373, 18 dnia ches Everen Byron założył Towarzystwo Przeciwników Amn, w odpowiedzi na wątpliwe stosunki Skraju i Amn. Ma ono na celu utrzymanie wolnego i niezawisłego Skraju w stanie niepodległości oraz samodzielności.

## Wygląd

Nie najmłodszy już, doświadczony i dostojny człowiek, z sięgającymi ramion blond włosami oraz krótką brodą, zadbaną i schludną. Błękitne oczy chłodno przyglądają się światu, a na jego twarzy najczęściej dostrzegalna jest troska. Ubiera się w dostojne stroje, nie stroniąc od ozdób i biżuterii. Najczęściej spotyka się go w bieli i różnych odcieniach niebieskiego. Często z laską i peleryną.

## Charakter

Neutralny Dobry

Altruistyczna natura handlarza wraz z miłością, jaką żywi do Skraju sprawia, że jest jednym z najbardziej hojnych darczyńców kraju, działaczem społecznym i aktywistą. Zależy mu na pokoju oraz dobrobycie mieszkańców regionu, nie odmawia potrzebującym pomocy. Stanowczy w kwestiach politycznych, nieskłonny do zmiany poglądów - nieufność wobec Rady oraz niechęć do Amn pozostają równie silne co niezmienne. Potrafi docenić piękno, choć niełatwo mu zaimponować. W obyciu przyjazny i dobrotliwy, szczery i godny zaufania.

Autor: Nikt
Hieny z Waterdeep

## Opis

To grupa legendarnych najemniczek z Waterdeep o bardzo złej sławie, której twarze widnieją na listach gończych w Amn, Aglarondzie, Calimshanie, Tethyrze, Chondath i niektórych niezależnych miastach północy.

## Reputacja

Są znane z wielu bohaterskich czynów, takich jak poskromienie plagi gigantycznych, piekielnych ropuch w Calimshanie, odesłania cornugona Refestusa i jego legionu diabłów, starcia ze straszliwym żywiołakiem Żywym Holokastem czy wykrycia grupy fasm, chcących przejąć władzę w Targos.

Większość osób kojarzy je jednak negatywnie ze względu na ich bezkompromisowy styl bycia, brak lojalności, wulgarność, okrucieństwo, brak poszanowania prawa i nienawiść do mężczyzn. Często się zdarza, że wioska, która poprosiła o pomoc Hien, kończy bez pieniędzy lub częściowo zniszczona.

## Plotki

Krążą plotki, jakoby poszukiwaczki przygód miały konszachty z demonami i półświatkiem, ograbiały świątynie dobrych bóstw oraz zabijały każdego, kto stanie im na drodze.

### Rin Terrore

Mniszka, która zrezygnowała z życia poszukiwaczki przygód i osiedliła się gdzieś nieopodal Berdusk. Dzierżąca w swych pięściach i stopach niemal boską moc, podobno potrafiła skruszyć smoczą czaszkę jednym uderzeniem.

### Kamae Katerine

Elfia czarodziejka, która, jak głoszą plotki, oddaje się demonom i dysponuje przerażającymi mocami magicznymi. Namiętna, piękna oraz perwersyjna kobieta ma się znać na nekromancji i straszliwych klątwach. Podobno jest silniejsza nawet od przywódczyni drużyny.

### Kara Gaunai

Kolejna czarodziejka spod znaku Hien. Wiosną 1374 RD razem z towarzyszkami próbowała odbić pewnego świadka koronnego, zabijając przy tym co najmniej kilkudziesięciu strażników. Po tej akcji nagrody za głowy najemniczek zostały znacznie podniesione.

Reszta drużyny nie jest tak dobrze znana. Obecnie w Hienach z Waterdeep podobno są również Calvaria Anihilatorka – szalona alchemiczka, Reiche C`alcute – wojowniczka nienawidząca mężczyzn i prawa ręka Garudy oraz Pivere D`arke – jednooka łotrzyca i włamywaczka.

## Miejsce w świecie

Ostatni raz drużyna była widziana w Waterdeep, gdzie próbowała odbić świadka koronnego. W starciu zginęło kilkudziesięciu strażników, a kobiety uciekły z pomocą magii.

## Historia

Podobno podczas jednej z wojen, które przetaczały się w ciągu ostatniego stulecia przez Toril, jedna z nacji, cierpiąca na brak siły bojowej, postanowiła wykorzystać więźniów. Dowódcą oddziału skazańców miała zostać najsilniejsza osoba w obozie. Garuda zabiła wszystkich konkurentów gołymi rękoma, mimo że ci dysponowali bronią i pancerzami. Później została wygnana ze swego kraju, po tym jak jej oddział zaatakował sojuszników. Wtedy też założyła Hieny z Waterdeep.

## Hierarchia

Skład często się zmienia ze względu na dużą śmiertelność członkiń drużyny, ale niezmiennie od kilkunastu bądź nawet kilkudziesięciu lat przywódczynią zgrai jest Garuda Terrore – gigantyczna baba o aparycji ogra połączonego z niedźwiedziem. Mówi się, że mimo prymitywnego wyglądu jest genialną taktyczką ze zwierzęcym instynktem.

Autor: Rifu, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Klucznicy

###

## Opis

Przedstawicieli tej elitarnej jednostki łatwo rozpoznać, lecz tylko w trakcie służby. Noszą czarne szaty z kapturem, które nie odsłaniają nawet najmniejszego skrawka ciała. Na twarzach mają srebrne maski, których oczy zastępują turkusowe kryształy, rzekomo o magicznych właściwościach.

Zazwyczaj milczą, ale po rzadko słyszanych głosach oraz sylwetkach łatwo wywnioskować, że należą do nich zarówno kobiety i mężczyźni bardzo różnych ras.

## Historia

Ta tajemnicza formacja cieszy się dużym szacunkiem wśród mieszkańców miasta.

## Obszar działań

Zajmują się nie tylko ogólnopojętą opieką nad portalami, ale przede wszystkim strzeżeniem podziemi miasta przed zagrożeniami z Podmroku. Głównym zadaniem Kluczników wydaje się być dbanie o bezpieczeństwo w ruinach, lecz jeśli jakakolwiek ekspedycja rusza w głąb korytarzy Centrum lub w dół biegu Durfein, przynajmniej jeden z Kluczników bierze w niej udział. Często jako przewodnik.

## Rekrutacja

To elitarna jednostka trenowana
przez władców miasta, którzy samodzielnie dobierają rekrutów.
Genasi

Genasi to mieszańcy, potomkowie ludzi i dżinnów lub żywiołaków, zaliczani do Planokrwistych.

## Dostępność wiedzy

Genasi występują w Faerunie bardzo rzadko, choć są znane i widywane od czasu do czasu w większości ośrodków cywilizacji.

## Opis wyglądu

Genasi na pierwszy rzut oka zapierają dech swoim niezwykłym wyglądem. Zależny od jest od żywiołu dominującego w przodku.

## Charakter

Podobnie jak diabelstwa, czy inne mieszańce genasi często nie potrafią odnaleźć się w społeczeństwie, a z racji swojej odmienności bywają samotnikami.

## Zdolności

Genasi przejmują zazwyczaj cząstkę niezwykłych mocy po ich przodku-przybyszu. Objawia się to w specjalnych zdolnościach, lub częściowej odporności na dany żywioł.

## Rodzaje genasi

Na Torilu występują poniższe rodzaje genasi:

* Genasi ognia
* Genasi wody
* Genasi powietrza
* Genasi ziemi

Autor: Spookie Korekta:Sru
Gruumsh

## Dogmat

Okazywanie słabości prowadzi do wczesnej śmierci, a osobniki zbyt słabe do obrony plemienia powinny być likwidowane. Największym darem Gruumsha dla orczych plemion jest zdolność do przeżycia tam, gdzie słabsze rasy nie są w stanie i to właśnie tam należy budować swą siłę, by zniszczyć za jej pomocą wrogów. Zdobywając nowe tereny i przestrzeń życiową należy niszczyć elfy wraz z ich siedzibami oraz pokonywać krasnoludy, zajmując ich jaskinie. Ci, którzy są ci przeciwni zasługują na śmierć, zaś wrogom należy się nieustająca wojna. Zawsze trzeba być gotowym do okazani innym swej przewagi.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Efedryn

## Wygląd

Kolczasta roślina, rosnąca w surowym klimacie. Trudna do pozyskania, ciężko się przy tym nie zranić. Jej wyschnięte łodygi widziane z daleka są ciemnofioletowe, natomiast z bliska zdają się być czarne.

## Właściwości

Wzmacnia mikstury lecznicze. Sam Efedryn wcześniej wysuszony i sproszkowany po przyłożeniu do rany tamuje krwawienie i wspomaga gojenie się. Najczęściej używany jest w postaci maści, która po posmarowaniu tworzy na ranie cienką błonę, nieprzepuszczającej bakterii, wody i niestety również powietrza. Zaleca się stosować maść jedynie w przypadku mocnego krwawienia bądź prawdopodobieństwa zanieczyszczenia rany

## Występowanie

Rzadkie; rośnie głównie na pustyniach lub w górach

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Bodak

Przerażające abominacje o zabójczym spojrzeniu

### Dostępność wiedzy:

Bodaki nie są powszechnie znane, a wiedza o nich stanowi wiedzę specjalistyczną.

## Wygląd

Bodak przypomina osobę, jaką był za życia, lecz jego twarz wykrzywia obłęd i przerażenie. Te stwory mają szarą, pozbawioną włosów skórę oraz puste białe oczy.

## Zachowanie

Bodak lubi zbliżać się do przeciwników miarowym krokiem, bez specjalnego pośpiechu, cały czas wpatrując się w cel swymi przerażającymi oczyma. Niekiedy jednak zdarza się, że ten się zatrzyma i pogrąży w głębokiej zadumie na krótką chwilę. Następnie jest dziwnie niespokojny i ciężko mu się skupić na walce. Bodaki za wszelką cenę unikają światła słonecznego, więc jedynie w ostateczności potrafią wejść do nasłonecznionego miejsca. Nawet wtedy trwa to najdrobniejszą chwilę.

## Zdolności

Ten nieumarły nie bez powodu podchodzi do swojego przeciwnika spokojnie i miarowo. Ich wzrok jest przeklęty i każdy kto zbliży się na 9 metrów do tego stwora, naraża się na jego działania. Oczy bodaka powodują natychmiastową śmierć. Trudno jest przezwyciężyć tą zdolność. Nieszczęśnicy, którzy zginą od działania jego wzroku po jednym dniu stają się nowym bodakiem. Bodak posiada redukcję poważnych ran przez co otrzymuje rany łącznie o cztery stopnie niższe na turę a przezwyciężyć ją można przy pomocy srebrnego oręża. Są też całkowicie odporne na elektryczność, a na ogień i kwas posiadają krytyczną redukcję ran przez co istota otrzymuje rany łącznie o pięć stopni nisze na turę. Największym zagrożeniem jest jednak dla nich światło słońca, które powoli ich zabija. Niekiedy bodak dostrzega w przeciwniku coś, co przypomina mu jego dawne życie. Wpada wtedy w krótką zadumę, a następnie staje się zdezorientowany i ciężej mu walczyć. Stwór ten potrafi unikać ciosów wymierzonych w niego.

## Pochodzenie

Bodak jest pozostałością po tych, których zniszczyło absolutne zło. Ich wzrok przenosi ich nieumarłą egzystencję na innych, wciąż zwiększając ich liczbę. Może też powstać na wskutek działania magii nekromancji.

Autor:Vokun Korekta: Eona
Golem kamienny

Jeden z popularnych konstruktów, tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd w zależności od woli oraz umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak przybiera formę humanoida o dwóch i pół metrach wzrostu, niezwykle szerokiego. Bardzo często jest dobrze wyrzeźbiony, może mieć zdobione rytami ręce, tors czy dokładnie odwzorowaną twarz. Jest powolny oraz niezdarny.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, więc będzie wypełniać rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami, będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Bez nich będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

W walce posługuje się jedynie swoją nadludzką siłą, nie ma w sobie krztyny finezji ani nie używa żadnej taktyki. Niemniej w połączeniu z niesamowitą odpornością wystarczy to do pokonania większości przeciwników.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Kamienny golem redukuje obrażenia krytyczne. By przebić tę odporność, potrzebna jest magiczna broń.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię, z kilkoma wyjątkami: *Transmutacja skały w błoto* spowalnia go, a *transmutacja błota w skałę* leczy całkowicie. *Zamiana kamienia w ciało* i podobne efekty na kilka sekund zdejmują jego redukcję obrażeń pozwalając atakować go zwykłą bronią oraz zaklęciami, które zadają obrażenia. Dalej jest niepodatny na inne efekty magiczne.

Niektóre kamienne golemy są dodatkowo nasączone mocą, za pomocą której spowalniają pobliskich przeciwników. Wpływa to bezpośrednio na umysł, a trudność oparcia się temu jest co najmniej Średnia. Ruchy stają się zmniejszone około o połowę, utrudniając znacząco ucieczkę.

## Tworzenie

Rytuały i tworzenie ciała dla glinianego golema trwa zazwyczaj dwa miesiące oraz wymaga drogich komponentów, kosztujących dziesiątki tysięcy sztuk złota, a także potężnej magii.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Bajoro

Organizacja przestępcza działająca we Wrotach Zachodu.

## Dostępność wiedzy

Jest to tajna organizacja przestępcza. O jej istnieniu są świadomi niektórzy z mieszkańców Wrót Zachodu i okolic.

## Opis

Bajoro jest wszechstronną organizacją przestępczą. Zajmuje
się handlem narkotykowym, pozyskiwaniem informacji, wymuszeniami, zabójstwami, piractwem i
pobiciami. Funkcjonuje w obrębie Wrót Zachodu, stopniowo poszerzając obszar
swego działania Za główne cele organizacji można uznać podporządkowanie sobie
Wrót Zachodu i rozszerzenie działalności na całe Smocze Wybrzeże.

## Struktura

Jej struktura jest zorganizowana w sposób mający gwarantować
Bajoru trwałość funkcjonowania i ułatwiać dostosowywanie się do zmiennych warunków
półświatka Wrót Zachodu. Organizacja działa jak sprawne przedsiębiorstwo.

Bajoro dzieli się na kilka mniejszych komórek, nazywanych
Kałużami. Każda z Kałuż zajmuje jedną z nisz przestępczej działalności. W
obrębie Bajora funkcjonują Kałuże Zielona, Czerwona, Błękitna i Fioletowa .

Struktura poszczególnych Kałuż jest określana przez głowę
każdej z nich, jednak większość z nich jest zorganizowana w sposób spłaszczony,
czyli pozbawiony przesadnie wielu szczebli awansu. Ułatwia to podejmowanie
decyzji i sprawia, że Kałuże łatwo i szybko dostosowują się do zastałych
sytuacji.

Pojedynczy członkowie Bajora nazywają siebie kroplami. Rodząca
się tradycja, wymusza na nich tatuowanie sobie na ciele symbolu organizacji. Tatuaże
podobno mają magiczne właściwości.

Prócz stałych członków organizacja wysługuje się pospolitymi
najemnikami, gońcami oraz informatorami. Nie traktuje się ich jako wewnętrznych
struktur Bajora.

#### Kałuża Błękitna

Jest to Kałuża-Matka która zajmuje się wyznaczaniem celów całej organizacji i koordynowaniem działań pozostałych Kałuż. Osoba stojąca na jej czele jest głową całej organizacji. Imię obecnego szefa Błękitnej Kałuży pozostaje nieznane. Błękitna Kałuża czasem wyznacza zadania pozostałym Kałużom, lecz poza tym pozostawia im swobodę działania i nie ingeruje w ich nisze. Błękitna Kałuża finansuje swoją działalność z nieznanych źródeł.

#### Kałuża Zielona

Jest to Kałuża odpowiedzialna za handel narkotykowy. Na jej czele stoi Finneas: alchemik i mag-eksperymentator. Ponieważ we Wrotach Zachodu handel narkotykami nie jest szczególnie ścigany przez przedstawicieli prawa, Zielona Kałuża planuje wybić się na nim w metropolii, po czym przenieść się do innych miast Smoczego Wybrzeża. Tam biznes narkotykowy powinien być nieco bardziej dochodowy, ale i ryzykowniejszy. Wewnątrz tej Kałuży działa kult Belzebuba.

### Zasady

Zasady panujące w Bajorze określane są w kodeksach Dephborne. Zasady obowiązują każdego członka organizacji. Członkostwa nie da się zrzec i jest ono determinowane przez tatuaż.

## Sojusznicy i wrogowie

Bajoro doskonale dogaduje się z półświatkiem Przystani Nerimy, kultami Beliala oraz Belzebuba. Ich sojusznikami jest również Krwawa
Pięść.

Organizacja weszła w otwarty konflikt ze stróżami prawa Wrót Zachodu, a do starcia z Nocnymi Maskami dojdzie prędzej czy później.

### Wydarzenia:

>

>

>

## Autor: Ref

Gracze zajmujący się organizacją: Ref, Kucyk, Darky
Tifa Lockhart

**Tifa Lockhart** (ティファ・ロックハート, *Lockhart Tifa)* is a former kunoichi from Taki, she was a part of the kunoichi alliance with Yuffie Kisaragi and Aeris Gainsborough. Tifa and her team once tried to kill Naruto Uzumaki while he was still in the academy. This was a major source of contention for Kiyomi who was still sealed inside the boy. Naruto eventually forgave the women, he and Tifa have been in a relationship since then. She works as a barmaid at Seventh Heaven.
Kaplica Selune

## Opis

Kaplica poświęcona Księżycowej Pannie jest stosunkowo prostym, sklepionym niewielką kopułą budynkiem wykonanym z sensownego, szarego kamienia. Otoczona brzozami budowla znajduje się w Dzielnicy Wiedzy nieopodal świątyni Shaundakula.

Wejście do kaplicy znajduje się na podwyższeniu, do którego prowadzą trzy szerokie stopnie, na szczycie których znajdują się dwuskrzydłowe drzwi z ciemnego, gładko polerowanego drewna. Jedyną ozdobą frontu są uchwyty drzwi w kształcie półksiężyców oraz wmontowany w drewno stalowy, pięknie wykonany symbol Selune, przedzielony idealnie na pół stykiem obu skrzydeł.

Wypełniona ławami główna sala rozlokowana jest na planie czteroramiennej gwiazdy zorientowanej wedle kierunków świata. Na jej wschodnim krańcu znajduje się wejście, na zachodnim ołtarz. Nad ołtarzem umieszczony jest zawieszony jest srebrny półksiężyc przymocowany do sufitu i podłogi, na który dzięki sprytnie zamocowanym otworom zawsze pada światło księżyca, Na północnym i południowym ramieniu gwiazdy znajdują się niewielkie nawy, odpowiednio, Księżyca w Pełni oraz Gwiazdy. Obie nawy mają podłogi wyłożone różnokolorowymi, ręcznie robionymi dywanikami przynoszonymi przez wyznawczynie Srebrnej Pani. Nawa Księżyca uczęszczana jest przez kobiety w ciąży, matki oraz młode mężatki starające się o dziecko, zaś nawa Gwiazdy przez osoby poszukujące czy to drogi, czy to celu, czy też czegoś bardziej materialnego. W nich zawieszone są, podobnie jak półksiężyc nad ołtarzem, księżyc w pełni oraz czteroramienna gwiazda.

Z tyłu sali znajdują się drzwi prowadzące do prywatnych kwater kapłanów, w których poza sługami Selune łatwo można trafić na Josephinę - małżonkę jednego z zamieszkujących Wężową Skórkę drwali, która pracuje w kaplicy jako gosposia.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Wiedzy
* Yoella - przełożona kaplicy
* Minnehle - Miecz Pani i dowódca przybyłej do przystani grupki Selunitów

Autor: Kass, Dostosowanie: Eona
Arena ognia

## Opis

Ufundował ją ród Driksów. Została wybudowana w Tethyrze – na dawnych terenach turniejowych położonych na południowy-wschód od Zassepuru przy trakcie do opuszczonego Zamku Tethyr.

Arena swoją nazwę zawdzięcza czterem ogromnym zniczom, które są rozpalane wieczorami. Różnokolorowe płomienie rozświetlają miejsce podczas pokazów.

Rozgrywane są na niej walki gladiatorskie, pokazowe z bestiami, pojedynki, zawody i inne różnego rodzaju prezentacje. Raz na miesiąc mają miejsce walki, w których za zabicie potwora lub groźnego, uzbrojonego skazańca przyznawane są wysokie nagrody pieniężne.

Przedstawiciel rodu Driksów, fundator Areny – Emilien Driks wyznacza sędziów zawodów. O życiu przegranych decyduje wola jego i publiczności.

Arena zbudowana została na planie owalu i jest w stanie pomieścić około tysiąca widzów.

Grube, wzmocnione magicznie kamienne mury zapewniają stabilne oparcie dla trzech pięter trybun. Pod areną znajduje się podziemny kompleks, gdzie gladiatorzy przygotowują się do walk. Przetrzymywani są tam również skazańcy oraz potwory – na arenę wpuszcza się ich osobną bramą.

Na straży bezpieczeństwa stoi potężna, magiczna bariera, niepozwalająca żadnemu ze stworów uciec poza teren areny.

Najdroższe są miejsca w najniższych rzędach, bo to one zapewniają widzom najlepszą widoczność. Siedzenia wyściełane są miękkimi poduszkami, a luksusowa loża dla celebrytów, umiejscowiona naprzeciw wejścia dla walczących, jest dodatkowo osłonięta osobnym baldachimem. Nad górnymi rzędami, z siedziskami wykładanymi malowanym drewnem, w czasie upałów rozciągane są płócienne zadaszenia.

Niedaleko areny znajdują się zabudowania, w których mieszka obsługa oraz trenerzy udzielający nauk gladiatorom, zawodnikom i ochotnikom płacącym za nauki. Mieści się tam również kuchnia, przygotowująca dania i napoje, które są roznoszone i sprzedawane widzom podczas przerw.

Wyjątkowe wydarzenia:

* Igrzyska przestworzy: Nad kopułą areny są wówczas rozpościerane niezwykłe łańcuchy. Dzięki nim można bez przeszkód oglądać walki śmiałków z uskrzydlonymi potworami.

* Igrzyska wiatru: odbywają się pierwszego dnia lata. Ściągane są na nie najbardziej egzotyczne potwory i najlepsi wojownicy z całego świata. Odbywają się wtedy specjalne rodzaje wystąpień gladiatorów, niemożliwe do zobaczenia w zwykłe dni.

* Polowanie na bestie: na arenę wypuszczana jest bestia oraz drużyna z sieciami, bolasami i linami. Grupa ma za zadanie schwytać stwora.

* Igrzyska świecy: Na środku areny ustawiana jest specjalna świeca, paląca się określoną ilość czasu, a do walki wysyłani są gladiatorzy i/lub bestie. Zwyciężają ci, którzy przetrwają do zgaśnięcia świecy.

## Powiązane strony

* Tethyrczycy

**Autor:** Shanta Rhei ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Cierniomiot trujący

## Wygląd

Cierniomiot trujący to roślina o białych, wstążkowatych liściach i pokrytych rosą, blado-żółtych kwiatach. Jest bardzo agresywna — atakuje każdą istotę, która znajdzie się w zasięgu 10 metrów. Charakterystyczne dla cierniomiota są bardzo ostre kolce, które w przypadku zagrożenia roślina wystrzeliwuje w stronę intruza.

## Właściwości

Liście i łodygi cierniomiotu pokryte są kleistym płynem. Obezwładnia on słabsze istoty, którym udało się do niego zbliżyć. Dotknięcie kolców powoduje wydzielenie soków trawiennych, które działają jak kwas.

Cerniomłoty trujące są wykorzystywane przez alchemików i zabójców jako komponent do tworzenia wszelkiego rodzaju trucizn. Niektórzy używają ich też do czyszczenia broni z rdzy.

Sok z kolców należy zbierać zaraz po śmierci rośliny, najlepiej do probówki lub szklanego słoika. Nie uda się zebrać go do niczego innego poza szkłem i stalą, ponieważ soki trawienne przeżrą się przez inny materiał.

## Występowanie

Rośliny te spotykane są w nietypowych miejscach — na dnie przepaści czy w trudno dostępnych jaskiniach. Zdarza się też, że pokrywają wilgotne mury ruin. Zazwyczaj rosną w koloniach po kilka sztuk.

Autor: Iskra; Dostosowanie: Iskra; Korekta: Livku
Banxi

## Wygląd:

W stanie surowym jest to brunatnoczerwona ruda, często występująca wraz z miedzią. Obrobiony minerał Banxi to najczęściej krwiście czerwone, okrągłe kamienie.

## Właściwości:

Banxi rysuje ortoklaz, nie jest w stanie zarysować kwarcu. Twardością przypomina więc ortoklaz, jednak nie jest tak kruchy. Nie rozpuszcza się w wodzie. Posiada niecodzienne właściwości; może służyć jako naczynie dla uczuć, jednak wymaga to specjalnych narzędzi oraz odpowiedniego sprzężenia. Banxi samoistnie nie przejmuje uczuć z otoczenia. Zależnie od przechowywanych uczuć i użytej techniki, potrafi być toksyczny.

## Zastosowanie:

Stosowany na szeroką skalę przez tatuażystów z Pomroku.

## Występowanie:

Spotykany w Vaasie i w Podmroku.

Autor: Iskra Korekta: Darky Dostosowanie: Vesteng

#####
Jaszczuroludzie stepowi

Najmniej liczna grupa, która żyje w ciągłym ruchu. Ich wzrost oscyluje w granicach 210 cm, waga 220 kg, a długość ogona 120 cm. Jako jedyni uzbrojeni zostali w błony uszne, które połączone z rozciągliwą skórą na szyi mogą zostać rozpostarte po bokach głowy zwiększając wizualnie jej rozmiar ponad dwukrotnie. Cienka łuska na całym ciele nie chroni ich tak, jak w przypadku kuzynostwa. Posiada jednak unikalną cechę zmiany barwy. Skóra stopniowo i samoistnie zmienia swój kolor dopasowując się do otoczenia. Trwa to jednak około miesiąca. Stepowi dodatkowo są zdolni do regeneracji kończyn. Takowa trwa w zależności od długości utraconej kończyny i wieku jaszczura. Im gad jest młodszy i uraz mniejszy, tym odrastanie trwa krócej. W skrajnych przypadkach jest to dzień u młodego z niewielkim brakiem palca - i dziesięć lat u starca przy braku całej nogi lub ogona. Dodatkowo słyszą lepiej i są bardziej czuli na drgania. Jako jedyni nie ulegają przyśpieszeniu metabolizmu od nagrzania, jednak w miarę dobrze znoszą każdy klimat. W tym plemieniu występuję największy procent jaszczuroludzi uzdolnionych magicznie i tych najinteligentniejszych. Dożywają do 80 lat. Wiek dojrzały osiągają mając lat 12.

Społeczeństwo

Każde plemię łączy się w szczepy. Zazwyczaj nie dochodzi do mieszanek plemion ze względu na występowanie, jednak takie rzeczy się zdarzają. Każdy szczep liczy średnio od 50 do 200 osobników. Najmniejsi łączą się w najliczniejsze grupy, a najwięksi w najmniejsze. Wszędzie na czele szczepu stoi wódz - najsilniejszy i/lub najinteligentniejszy osobnik. Może być to samica, Każdy szczep posiada również szamana - jaszczura o największej wiedzy, najczęściej znający starożytną magię. Szczepy mieszają się ze sobą, aby uniknąć degeneracji krwi, w tym celu szukają partnerów u sąsiadów. Młode ze związku z różnych plemion bardzo rzadko się wykluwają.

Stepowi z kolei jak mylnie nazwa wskazuje nie żyją wyłącznie na stepach. Oczywiście zdecydowana większość to nomadzkie grupy, które wraz ze swymi licznymi stadami hodowlanych zwierząt przemierzają te tereny osiedlając się z miejsca na miejsce na parę miesięcy. Jednak jest część, która w dużo mniejszych grupach lub samotnie przemierza tereny niemal całego Niezapomnianych Krain. Wydają się najbardziej tolerancyjni i najbogatsi w wiedzę ze wszystkich plemion.

Autor: Wygh
Golem mithrilowy

Najpotężniejszy z golemów, niemal niepokonany. Dzisiaj niemal nie ma istot zdolnych go stworzyć. Większość mithrilowych golemów pochodzi z odległych czasów, przynajmniej z imperium Netherilu.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd w zależności od woli i umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak przybiera prostą formę lśniącego humanoida o ponad pięciu metrach wzrostu. Z racji materiału oraz kosztów jego stworzenia, ozdobne złocenia, runy czy realistyczna twarz to drobnostka. Zawsze wygląda nienagannie i czysto, nawet po tysiącach lat bez użytku.

Jest najszybszym oraz najzwinniejszym z golemów. Bez trudu wykonuje nawet delikatne i drobne ruchy.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, wypełniać więc będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Pozostawiony sam sobie będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

W walce z niesamowitą szybkością doprowadza do zwarcia. Potrafi biegać, potrafi stosować różne techniki walki i reagować na ruchy przeciwnika.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Mithrilowy golem jest jednym z najpotężniejszych golemów, najsilniejszych oraz najtrwalszych. Nie da się go zranić żadną bronią, która nie jest naprawdę potężnie umagiczniona, co najmniej jakimś pomniejszym artefaktem.

Zazwyczaj posiada zdolność Pędu, która sprawia, że część z jego ruchów jest niemal niezauważalna dla oka. Dzięki temu potrafi uderzyć z szybkością błyskawicy lub przyspieszyć się w biegu, wykonując niesamowicie szybkie kroki czy skoki.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię z dwoma wyjątkami: efekty *Spowolnienia* blokują na pewien czas jego zdolność Pędu (co zazwyczaj pozwala przynajmniej spróbować uciec temu, kto z tym golemem walczy), a efekty *Przyspieszenia* leczą go oraz odnawiają Pęd, jeśli został zablokowany.

## Tworzenie

Trudne rytuały i tworzenie ciała dla mithirilowego golema trwa minimum pół roku i wymaga drogich komponentów, kosztujących co najmniej setki tysięcy sztuk złota. Energia potrzebna do obudzenia mithrilowego golema jest tak ogromna, że udaje się to tylko magom o boskich niemal mocach lub przy pomocy potężnych artefaktów, takich jak Mythal. Może Elminster byłby w stanie go stworzyć samodzielnie. Może.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Hanali Celanil

## Dogmat

Sens życia zapewnia miłość zbliżająca do siebie pokrewne serca. Wszystko co piękne warte jest pielęgnacji, by mogło swą urodą opromieniać innych. Zachwyt miłości, który pojawia się w sercach szczęśliwych kochanków jest powodem, dla którego miłości należy szukać i doprowadzać ją do rozkwitu. Inni powinni mogli móc cieszyć się jej pięknem. Młodym kochankom należy pomagać i udzielać w razie potrzeby schronienia, by ich serca rzeczywiście były przewodnikiem do szczęścia.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Carson i Meed

## Carson

### Charakter

Carson jest pogodny, wesoły. Uwielbia towarzystwo pań, dobrą zabawę przy kubeczku czegoś mocniejszego i figle. Jego żarty nie zawsze są śmieszne, ale jego bawią za każdym razem, niezmiennie. Ubiera się nieskromnie.

### Wygląd

Lubi czerwony kolor, w uchu nosi kolczyk, naturalnie szelmowski uśmiech sprawia, że wiele panien ma do niego słabość. Dotyczy to nawet gnomiej służki Bessi.

## Meed

### Charakter

Meed jest bardziej ponury, choć równie skory do żartów. Jest bardziej cyniczny, trochę przerażający. W spojrzeniu ma nieskrywane okrucieństwo.

### Wygląd

Jest wyższy od kuzyna o średnim wzroście, włosy ma krótsze, noszące oznaki powolnego łysienia, oczy podkreślone czernidłem. Porusza się dziwacznie, trochę jak aktor, który nigdy nie przerywa przedstawienia. No... Chyba że ktoś prawdziwie go zdenerwuje.

Dostosowanie: Alicca
Korzeń mandragory

## Wygląd

Brązowy korzeń o ostrych kolcach, często rani zielarzy którzy nie potrafią obchodzić się z tą rośliną. Aby korzeń był jadalny, należy zdjąć jego wierzchnią część, która jest bardzo gorzka.

## Właściwości

Wierzchnia część korzenia w ekstremalnych przypadkach może doprowadzić do zdrętwienia jamy ustnej oraz przełyku i krtani. Może to doprowadzić do utraty oddechu bądź utrudnić przełykanie pokarmów.

Właściwa część korzenia stosowana jest najczęściej w formie nieprzetworzonej. Zjada się ją bezpośrednio. Działa natychmiast znieczulająco bądź też pomaga zniwelować większość dolegliwości, występujących z powodu chorób lub przyjętych trucizn. Roślina musi jednak być zebrana w odpowiednim czasie. Młody korzeń nie ma żadnych właściwości, natomiast przejrzały potrafi w całości mieć skutki takie, jak jego skórka.

## Występowanie

Powszechne; na większości terenów.

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Gregory Fenton

## Zajęcie

Zarządca szpitala Ilmaterytów w Zazesspurze.

## Wygląd

Wysoki, łysy mężczyzna o dużych, stalowoszarych oczach. Zazwyczaj nosi szare lub brązowe szaty kapłańskie. Chodząc, często podpiera się na drewnianej lasce. Dumnie nosi symbol Ilmatera – czy to wyszyty na szatach, czy też odlany z metalu jako prosty medalion.

## Charakter

Gregory to mężczyzna o spokojnym usposobieniu. Wydaje się, że jest chłodny i nie targają nim silne emocje. Nie lubi bezczynności i uważany jest za służbistę. Wydaje się osobą, z którą można porozmawiać na każdy temat, choć najwięcej ma do powiedzenia w sprawie wiary – interesuje się panteonem oraz innymi religiami.

## Pogłoski

* Podobno ma smykałkę do języków, zna i często siędzi zaczytany w księgach
* Podobno często przywdziewa włosienicę
* Podobno dobrze zarządza szpitalem
* Podobno potrafi zdejmować klątwy

## Historia

Urodzony w Zazesspur, wychowany w rodzinie głęboko wierzącej w Ilmatera. Objął stanowisko zarządcy po śmierci swego poprzednika. Funkcję tę pełni już około pięciu lat.

## Powiązane

* Ilmater
* Szpital Ilmaterytów

**Autor:** Greta ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Cmentarz

## Opis

Cmentarz miejski to w zasadzie duża połać zieleni miejskiej - piękny park pośrodku miasta. Zadbany trawnik i kwieciste klomby wiosną i latem oraz starannie opatulone słomą drzewka jesienią i zimą, świadczą o tym, że zatrudniony tu ogrodnik przykłada się do swojej pracy. Teren cmentarza od reszty miasta oddziela wysoki żywopłot, dzięki czemu wszechobecną, pełną szacunku ciszę przerywać może jedynie ptasi trel i okazjonalny szept pogrążonych w żałobie krewnych i znajomych "odwiedzanego" zmarłego. Spacer wysypanymi żwirem alejkami dostarcza możliwości przyglądania się różnorakim miejscom spoczynku mieszkańców miasta: od prostych nagrobków, poprzez rzeźbione statuy, aż po małe rodzinne grobowce. Na większości z nich prócz imienia i nazwiska zmarłej osoby oraz daty jej śmierci, widnieje również krótkie epitafium.

Bezpieczeństwo miasta przed ewentualnymi zakusami złych magów zapewnia fakt, że ziemia, w której pochowani są zmarli jest regularnie błogosławiona i zabezpieczana przed użyciem magii nekromantycznej przez rezydujących w mieście kapłanów dobrych bóstw.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Miłosierdzia
* Zakład grabarski

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Gospoda "Gwiżdżący Czarodziej" w Voonlar

## Opis

Gwiżdżący Czarodziej zlokalizowany jest południowym krańcu Voonlar, w zasadzie poza granicami miasta. Przed wejściem znajduje się udeptany plac, teraz rozmokły i zamieniony w błocko; nad drzwiami wisi zaś duży szyld z wymalowaną głową maga, który ma usta ściągnięte w ciup.

Wchodzi się do korytarza: po lewej stronie wspólna sala gospody i kontuar, po prawej publiczne łaźnie, a na wprost, po drugiej stronie budynku,
przejście do stajni. Korytarz prowadzi także do schodów na górę, czyli do pokojów, oraz na dół, czyli do browaru.

Gospoda jest zaciemniona, wygodna, ale niezbyt czysta. Zapalone jest bardzo mało światła, a nieliczne płomyki lamp i świec utrzymują się z trudem - z tego powodu każdy otrzymuje pałeczkę zakończoną magicznym światłem na końcu. Jest przytłumione, niewiele silniejsze od świecy, i w różnych kolorach.

## Powiązane strony

* Państwo?
* Voonlar

Autor: Hydra, Dostosowanie: Eona
Dzik

Dzika nieudomowiona świnia.

*"Dzik jest dziki, dzik jest zły*
Dzik ma bardzo ostre kły

Kto spotyka w lesie dzika,

Ten na drzewo zaraz zmyka" - stara rymowanka

## Wygląd

Duży ssak o krępej budowie ciała. Zwyczajowo pokryty szczeciniastą, szaroczarną sierścią. Dorosłe samce mają około 1,2 metra długości i 90 centymetrów wysokości.

## Zachowanie

Dzikie świnie nie są mięsożerne, mają jednak tak paskudny charakter, że zwykle szarżują na wszystko, co mi się nie podoba lub niepokoi.

## Zdolności

Dzik walczy swoimi kłami, jest również bardzo odporny na obrażenia. Jest również nieustępliwym i wytrwałym wojownikiem, który toczy starcie bez kar nawet okaleczony czy umierający. Posiada wzrok pozwalający na widzenie w słabym świetle, świetny węch i nie najgorszy słuch, ta kombinacja sprawia że jest on niezwykle czujny.
Irie Oisen

Irie Oisen to Najwyższy Kapłan Hoara, pełniący tę funkcję w Kościele Hoara w Zazesspur. Wygląda na około 50 lat. Jest dobrze zbudowany i sprawny fizycznie. Rzadko kiedy opuszcza świątynię.

## Zajęcie

Irie Oisen jest Najwyższym Kapłanem w zazesspurskim Kościele Hoara od ponad dekady. Przyjmuje tam wiernych oraz wędrownych akolitów, a także wysyła ich na posługę, gdy sytuacja tego wymaga. Zajmuje się także modlitwą w intencji zemsty na zbrodniarzach, którzy uniknęli kary. Rzadko kiedy opuszcza świątynię, w celu dokonania osobistej zemsty raczej wysyła podwładnych.

## Wygląd

Irie ma długie do ramion, siwe włosy i przyprószoną siwizną brodę. Prawe oko skrywa bielmo, drugie jest błękitne. Zwykle mężczyzna ma surowy wyraz twarzy, rzadko kiedy się uśmiecha, chociaż zmarszczki mimiczne świadczą o tym, że w przeszłości musiał dużo się śmiać. Wygląda na około 50 lat. Jest dobrze zbudowany i sprawny fizycznie. Jego twarz i całe ciało znaczą cienkie, białe blizny. Ma około 185 cm wzrostu.

## Charakter

Jak na Hoarytę przystało, Irie jest mściwy, ale opanowany. Mimo wszystko praktycznie każde jego słowo przepełniona ironia, sarkazm i jad. Uważa się za osobę sprawiedliwą, chociaż jego działania w sprawie funkcjonowania kościoła wydają się niektórych bardzo chaotyczne i pozbawione logiki. Irie ma surowy wyraz twarzy, ale nikt nigdy nie widział, by mężczyzna panikował czy wybuchał gniewem.

## Związki

Jest związany z Kościołem Hoara w Zazesspur.

## Pogłoski

* Mówi się, że wszedł w komitywę z przedstawicielami Kościoła Bane`a i jest niebezpiecznie blisko wyznawców Sharess.

## Historia

Irie urodził się i wychował w Zazesspur. Dorastając w akolickiej rodzinie od małego był *hodowany* na jednego z kapłanów Hoara. W wieku dwunastu lat wyjechał na pierwszą misję, z której wrócił na wpół oślepiony. Hoar obdarzył go łaską, dzięki której Irie posługuje się magią kapłańską. Od tamtego czasu służy swojemu bóstwu, a w wieku czterdziestu ośmiu lat objął stanowisko Najwyższego Kapłana kościoła – tuż po śmierci swojego poprzednika, Uro Thaefortha.

## Powiązane

* Kościół Hoara w Zazesspur
* Hoar
* Zazesspur

**Autor:** Livku ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Barn Willock

## Zajęcie

Karczmarz i właściciel tawerny „Ostryga”.

## Wygląd

Barn Willock jest rosłym mężczyzną o gęstej, rudej brodzie, błyszczącej łysinie na głowie i wesołym spojrzeniu. W gębie cały czas trzyma fajkę, nawet jeśli w danym momencie niczego nie pali. Posiada masywne przedramiona, które zdobią żeglarskie tatuaże.

## Charakter

Właściciel „Ostrygi” to człek, którego da się lubić. Ma dobry kontakt z gośćmi i  dba o renomę swojej skromnej tawerny. Bywa stanowczy – zwłaszcza gdy ktoś zaczepia mu personel. Pod szynkwasem trzyma naładowaną kuszę, a i dać w ryj potrafi.

## Pogłoski

* Mówi się, że był piratem i całkiem nieźle radził sobie na morzu.
* Ponoć zakopał skrzynię ze skarbem na jednej z nelantheryjskich wysp. Ot tak – na czarną godzinę
* Wydaje się, że zna każdego wilka morskiego

## Powiązane strony

* Tawerna Ostryga

**Autor:** Ulfroegni ; **Korekta:** Learena (Mealith)
Cienie

## Opis

Cienie to nieumarłe istoty pochodzące z Planu Cienia. Wyglądają jak ludzkie lub zwierzęce cienie, które oderwały się od podłoża i są zbudowane z półprzejrzystej, cienistej substancji. Istoty te nie są inteligentne, lecz z natury złe i okrutne. Cienie preferują podziemia i ciemne pomieszczenia, gdzie wypatrzenie ich jest bardzo trudne. Niełatwo je zabić, gdyż są niematerialne i normalna broń nie czyni im krzywdy, natomiast każdy cios Cienia powoduje wysysanie sił życiowych.

Autor: Spookie Dostosowanie: Sru