Dobrador de Água

Sorrindo de forma travessa, a elfa abre os cantis que carrega em seu cinto e gesticula com as mãos, retirando a água dos recipientes e formando dois longos chicotes feitos de água líquida.

O homem sussurra algumas palavras antes de erguer o braço. O orc ri, até ver o gigantesco braço formado pelas águas do rio à sua frente.

A humana, ao ver o anão ferido, coloca-o sob as águas do riacho e gesticula com as mãos. A água brilha em azul por um tempo e as feridas do anão já não estão mais lá.

Dobradores de água contam com sua destreza e sabedoria para manipular e usar os corpos de água a seu favor. Estes podem ser excelentes guerreiros ou curandeiros, apenas usando a força da água como sua aliada.

### A origem dos Lunari do Mar

A lua e o mar se relacionaram há milhares de anos, originando aqueles que possuíam seus poderes místicos e sagrados. Aqueles que possuem descendência desses dois deuses possuem dons tão graciosos e sagrados que, por muitos, são vistos como anjos enviados pelos deuses. Esses dobradores são conhecidos popularmente como Dobradores de Água no continente, mas, no Monte Fontinni, são denominados Lunaris do Mar.

### Respeito e Benevolência

Geralmente, dobradores da água são pessoas tranquilas e educadas, já que tanto o sangue calmo da lua e o sangue respeitado do mar correm em suas veias.

### Contato com os ancestrais

Quando um dobrador descobre seus poderes, ele consegue contatar seus ancestrais com um ritual ancião que só pode ser realizado em noites puras, de lua cheia. O ritual pode ser feito em terra, porém, os poucos que conseguiram realiza-lo, dizem que o ritual é mais efetivo se for feito perto das praias do mar de Loviathar.

### Como é feito o ritual?

A única regra fixa para realizar o contato, é que o ritual deve ser feito em noites de lua cheia, porque o ritual muda para cada dobrador, já que cada um possui objetivos e histórias diferentes. Alguns são tão simples que a única coisa necessária é uma oração, mas outros são tão complicados que alguns dobradores desistiram de contatar seus ancestrais. As instruções para o contato costumam vir em sonhos, cartas sem remetentes, sinais no plano material e até sussurros vindos do além. A única coisa que esses dobradores devem ser é pacientes.

### Criando um Dobrador de Água

Conforme você cria seu Dobrador de Água, pense em seu passado. Ele nasceu com o dom ou foi presenteado pelos ancestrais do mar? Como ele descobriu seus poderes? Ele conseguiu concluir o ritual?

Considere o porque de você ter saído de sua casa. Você viaja pelo mundo no objetivo de melhorar a vida das pessoas por meio de suas técnicas de cura? Você deseja aprender a controlar seu poder? Os ancestrais lhe contataram?

Muitos dos Dobradores de Água tendem a serem leais e dependem de suas vivências para definir se são bons ou maus.

#### Construção Rápida.

Você pode fazer um Dobrador de Água rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade mais alta, seguida por Destreza. Depois, escolha o antecedente Marinheiro.

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de dobrador de água
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de dobrador de água depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve
* **Armas:** Adagas, porretes, machadinhas e lanças
* **Ferramentas:** Kit de Curandeiro
* **Testes de Resistência:** Sabedoria, Constituição
* **Perícias:** Escolha duas dentre Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência

### Equipamento

* uma lança
* (a) Vara de Pesca ou (b) Kit de Curandeiro
* (a) Pacote de Aventureiro ou (b) Pacote de Explorador
* Armadilha de caça e uma lanterna coberta

## Defesa Fluida

Começando no 1º nível, enquanto você não usa armadura e não usa escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

## Artes Elementais

No 1º nível, sua prática de artes de dobra ganhou algumas habilidades especiais.

Você pode usar Destreza em vez de Força para jogadas de ataque e dano ao fazer um ataque em que você é proficiente.

Quando você acertar uma criatura que esteja a 1,5 metros de você com um ataque corpo-a-corpo ou com uma Técnica de Dobra D'água, você pode usar sua ação bônus para congelar o pé do alvo com gelo, deixando-os impedidos. Dura por 1 rodada. O tempo que esse feito dura aumenta conforme você sobe de nível, que você pode ver na coluna Tempo de Congelamento na Tabela do Dobrador de Água. O alvo pode tentar fazer um teste de resistência de Força contra o seu CD de dobra, que será calculado mais abaixo nessa página, para tentar escapar do gelo como uma ação.

Enquanto você estiver em combate e rolar um 20 natural em um ataque ou em um teste de Medicina, você pode fazer com que você ou uma criatura a 1,5 metros de você ganhar um numero de pontos de vida igual ao seu Dado de Crítico de Cura, que pode ser visto na coluna Dado de Crítico de Cura da Tabela do Dobrador de Água + seu modificador de Sabedoria

Você conhece o truque Moldar Água.

## Chi

No 2º nível, você pode começar a usar técnicas mais avançadas de dobra de água. A quantidade de energia que você precisa dobrar é medida pelo seu número de pontos chi. O seu nível do Dobrador de Água determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela Dobrador de Água. Você reganha todos seus pontos de chi após um descanso curto ou longo. Você deve passar pelo menos 30 minutos meditando para recuperar seus pontos de chi.

Você pode gastar seus pontos de chi para alimentar vários recursos de Dobra de Terra. Você começa conhecendo três desses recursos: **Água Curativa**, **Correr Pela Água** e **Retirar Água da Umidade.** Você aprende mais recursos de dobra à terra à medida que sobe de nível.

Alguns dos recursos da Dobra de Água exigem que você faça um ataque à distância para atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. O bônus de ataque da dobra e o CD de resistência são calculados da seguinte forma:

### Habilidades de Dobra

Destreza e Sabedoria são suas habilidades de dobra para seus recursos e técnicas do Dobrador de Água. Você deve ser capaz de se mover tão rapidamente quanto as correntezas, mas também deve se manter calmo e frio como o gelo.. Além disso, você usa seus modificadores de Destreza e Sabedoria ao definir o CD do teste de resistência para um recurso ou técnica do Dobrador de Água que você usa e ao fazer um ataque rolar com um recurso.

#### Modificador de Dobra

Modificador de Destreza dividido por 2 (arredondado para baixo) + Modificador de Sabedoria dividido por 2 (arredondado para cima)

#### Bônus de Ataque de Dobra

Bônus de proficiência + Modificador de Dobra

#### CD para suas dobras

Bônus de Ataque de Dobra + 8 + Bônus de Proficiência

Aqui estão três movimentos iniciais que você pode usar com sua Dobra de Água que não contam no número de movimentos de dobra que você possui. Se você quiser criar algum movimento, sinta-se livre para conversar com seu DM.

### Água Curativa

Você envolve suas mãos em água e conjura *Curar Ferimentos* como uma ação bônus num custo de 1 ponto de chi. Você pode conjurar esse feitiço em níveis mais altos ao gastar mais pontos de chi para cada nível acima do 1°.

### Correr Pela Água

Você pode fazer que a água se solidifique o bastante para que você corra por ela com uma ação bônus. Você não pode terminar um turno enquanto corre sobre a água ou vai começar a afundar. Esse efeito dura uma hora. Você pode gastar 1 ponto de chi quando está usando essa habilidade para poder ficar sobre a água no fim do turno e não afundar.

### Retirar Água da Umidade

Como uma ação bônus, você pode consumir 1 ponto de chi para retirar água do ar, do suor ou de objetos molhados. Essa água é o suficiente para encher um cantil. Você pode gastar mais pontos de chi para retirar mais água na mesma ação bônus, um cantil cheio para cada ponto de chi. Se a área for incrivelmente seca ou incrivelmente úmida, cabe ao mestre determinar o quanto de água você consegue por ponto de chi.

## Terreno Congelado

Começando no 2° nível, você pode dobrar a água no chão e congelá-la, conjurando *Terreno Escorregadio* em uma ação. O tamanho dessa área aumenta para 4,5 metros quando você atingir o 8° nível e aumenta para 6 metros quando você atingir o nível 20. Você pode dissipar esse efeito com uma ação. Você usa essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você reganha os usos dessa habilidade após um descanso longo.

Além disso, quando você caminhar ou escalar uma superfície escorregadia por causa de água ou gelo, você não tem desvantagem e nem ganha penalidade. Você pode usar sua ação bônus para dar este benefício a quaisquer criaturas que você escolher que estejam a 4,5 metros de você.

## Movimento Preciso

Começando no 3° nível, quando um inimigo te acertar com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para consumir 1 ponto de chi para tentar agarrar o atacante com água, para atrapalhá-lo de alguma maneira. Isso não pode ser usado em golpes críticos. Você deve fazer um teste de resistência de Destreza contestado com o resultado rolado pelo inimigo. Numa falha, você toma metade do dano e, num sucesso, você não toma dano e dobra a água ao redor das mãos do atacante e escolhe um dos seguintes efeitos para ocorrer:

* **Congelar:** Você congela a água ao redor das mãos do inimigo. Elas são consideradas petrificadas, então ele não pode soltar sua arma. Seus ataques agora possuem desvantagem. Uma criatura afetada por essa habilidade não pode conjurar magias que possuem o componente "Somático". Esse efeito dura 1 minuto ou até o inimigo quebrar o gelo, que requer um teste de resistência de Força contra seu CD.
* **Puxar/Empurrar:** Você pode usar a água para puxar ou empurrar o alvo em qualquer direção. Se o alvo for um tamanho maior que você, você pode empurrar/puxar ele a até 1,5 metros de distância. Caso o alvo seja maior do que esse tamanho, você não pode afetá-lo. Se a criatura for do seu tamanho, você pode empurrar/puxar ele a até 3 metros de distância. Criaturas um tamanho menor que você podem ser jogadas ou empurradas a até 6 metros, se for dois tamanhos menor, a distância aumenta para 9 metros. O alvo é derrubado após ser empurrado.
* **Desarmar:** Você pode usar a água para arrancar a arma das mãos do atacante, se ele usar uma. Você pode escolher entre empunhar a arma ou atirá-la a 9 metros de distância, não infligindo nenhum dano.

## Técnicas de Dobra de Água

Começando no 3° nível, você pode ter até 2 técnicas avançadas de Dobra de Água de nível menor ou igual a 2 e 1 técnica básica de dobra de água da Lista de Técnicas de Dobra de Água. Para usar uma Técnica Avançada, você precisa consumir um número de pontos de chi igual o nível da técnica. Técnicas Básicas não requerem pontos de chi.

Conforme você ganha níveis nessa classe, você será capaz de aprender técnicas de níveis mais altos, como pode ser visto na coluna de Nível de Técnica, assim como mais técnicas preparadas, como pode ser visto nas colunas Técnicas Básicas e Técnicas Avançadas na Tabela de Dobrador de Água.

Adicionalmente, quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma das Técnicas Avançadas que você sabe e trocá-la por outra da Lista de Técnicas de Dobra de Água. Alternativamente, você pode trocar uma técnica básica por outra.

Toda técnica possui os componentes materiais e somáticos, mas nunca o componente vocal. O único material que você precisa é a água.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Rampa de Gelo

Começando no 4° nível, quando você estiver caído, você pode usar sua reação para dobrar a água para criar uma rampa para impedir sua queda e escorregar pela rampa. O DM determina antes de você usar a reação se tem ou não tem água o bastante com você ou ao redor para criar uma rampa longa o bastante. Você pode usar isso em uma criatura ou objeto que esteja caindo a até 9 metros de você. Se qualquer criatura que não for um Dobrador de Água passar pela rampa, ela deverá fazer um teste de resistência de Destreza 10. Se falhar, a criatura é derrubada enquanto escorrega e toma metade do dano que tomaria da queda. O movimento da criatura não é gasta enquanto ela escorrega pela rampa. A rampa dura até o fim do seu próximo turno.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Cura de Água Instantânea

Começando no 5° nível, sempre que você estiver tocando um corpo d'água que alcance seus joelhos, você pode usar sua reação para recuperar um numero de pontos de vida igual a 3 vezes seu nível de dobrador de água + seu modificador de Sabedoria. Você deve fazer um descanso longo antes de usar essa habilidade novamente.

## Punho Congelante

Começando no 6° nível, você pode usar este ataque de Dobra de Água para combate corpo-a-corpo. Com um ataque, você dobra o gelo em um alvo a até 1,5 metros de você, causando 1d6 + modificador de dobra de dano de frio. Você usa seu bônus de ataque de dobra nesse ataque.

No 12° nível, o dano aumenta para 1d8 + Modificador de Dobra.

## Movimento Crítico Melhorado

Começando no 7° nível, seu Movimento Preciso agora vale contra acertos críticos. Além disso, todos os efeitos dessa habilidade melhoram:

* **Congelar:** Dura por 5 minutos e só pode ser descongelado por você ou por calor extremo
* **Puxar/Empurrar:** Você pode puxar/empurrar o alvo em 3 metros adicionais. Você pode usar essa habilidade numa criatura 2 vezes maior que você, mas nunca sendo uma Gargantuan. Atirando o alvo em outro inimigo o força a fazer um teste de resistência de Destreza. Numa falha, os dois tomam 1d8 de dano de concussão multiplicado pelo valor de cada tamanho de criatura. O inimigo arremessado é derrubado
	+ Miúdo: 1/4
	+ Pequeno: 1/2
	+ Médio: 1
	+ Grande: 2
	+ Enorme: 3

Por exemplo, se você atirar uma criatura grande em outra criatura, ambos tomam 1d8 x 2 de dano.

Starting at 7th level, Momentous Movement can now apply to critical hits. Also, all of the effects of this ability improve:

* **Desarmar:** Quando você desarma um inimigo, você pode atacá-lo com a arma dele com uma ação bônus e você tem proficiência em armas que empunhar dessa forma. Você pode continuar lutando com essa arma nos turnos subsequentes como parte da sua ação. Enquanto você lutar com essa arma usando essa característica, você não pode desarmar outra criatura.

## Membros D'Água

Começando no 9° nível, você pode envolver seus braços com uma ação bônus e gastando 1 ponto de chi, dando aos seus ataques corpo-a-copro mais alcance e poder. Seu alcance de ataques corpo-a-corpo e de técnicas aumentam em 4,5 metros e o dano aumenta em 1d6. Isso aumenta no 14° nível (1d8), 17° nível (2d6) e no nível 20 (2d8). Dura por 1 minuto.

## Cura Melhorada

Começando no 10° nível, todas suas habilidades de cura podem ter a possibilidade de curarem todo e qualquer efeito negativo físico de uma vez. Isso inclui veneno, doenças, paralisia, cegueira, petrificação e surdez. Quando você usa uma habilidade que recupere pontos de vida, você pode escolher consumir 1 ponto de chi extra para fazer um teste de Medicina. O CD de curar qualquer um desses efeitos é 15. Para todo efeito extra. o CD aumenta para 15. Por exemplo, se você usar Água Curativa num alvo que está cego e paralisado, o CD para curar ambas condições seria 30. Se você rolar um 15-29, o DM escolheria a condição a ser curada. Se você escolher uma condição especifica que quer curar antes de rolar, essa condição será curada ao invés do DM escolher. Uma criatura pode ser afetada por essa característica uma vez por descanso longo.

## Olho Médico

Começando no 13° nível, você aprendeu a estudar as pessoas para ver se elas estão mal e precisam de ajuda. Você ganha proficiência em Medicina e Intuição. Se você já tiver proficiência em uma ou nas duas, você dobra sua proficiência.

## Sopro Gelado

Começando no 13° nível, você pode usar uma ação e consumir 2 pontos de chi para congelar uma criatura ou objeto que esteja a 18 metros de você. O alvo deve estar ou submergido em água ou deve ter sido afetado por um dos seus ataques ou efeitos baseados em água. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força contra seu CD de dobra ou será considerado petrificado um números de rodadas igual seu Tempo de Congelamento, da Tabela. A não ser que esteja submergido, o alvo ainda pode falar, ver e ouvir. Se o alvo estiver parcialmente congelado, eles podem tentar quebrar o gelo fazendo um teste de resistência de Força com desvantagem contra seu CD. Outra criatura pode tentar quebrar o gelo do alvo, fazendo um teste de resistência de Força.

## Cura Crítica Melhorada

Começando no 14° nível, você ganha mais foco quando cura alguém em um momento crítico. Você pode rolar seu Dado de Cura Crítica sempre que rolar um 16-20 natural num ataque ou teste de Medicina.

## Curandeiro Experiente

Começando no 14° nível, você pode se esforçar para curar mais. Sempre que você recuperar pontos de vida, você pode gastar pontos de chi e re-rolar um número de dados igual o número de pontos de chi que você gastou. Você pode decidir se pega a primeira rolagem ou a re-rolagem. Isso não aplica em testes de Medicina, mas apenas em dados que determinam quantos pontos de vida foram recuperados.

## Dobra de Plantas

Começando no 15° nível, você treinou sua dobra de água o bastante para você conseguir dobrar a água que existe dentro de plantas. Você pode causar um dos efeitos quando dobrar plantas que estão a até 18 metros de você:

* **Aperto:** Se a planta tem vinhas, você pode dobra-las em uma ação e consumir 2 pontos de chi para tentar agarrar um objeto ou inimigo. O alvo deve suceder em um teste de resistência de Destreza contra seu CD ou será agarrado e Impedido. Se as plantas são muito curtas (ex. grama, flores pequenas.) o alvo será agarrado, mas não impedido. Se você quiser arremessar o alvo, você pode fazê-lo na mesma ação e segue o mesmo dano e distância do efeito Empurrar/Puxar do Movimento Crítico, a distância mudando possivelmente dependendo da planta. Se você quiser continuar impedindo o alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Força contra seu CD de dobra com uma ação para se soltar.
* **Juntar:** Você pode juntar vinhas e plantas ao seu redor com uma ação e gastando pontos de chi para criar uma armadura de plantas. Cada ponto de chi aumenta 1 em sua CA para o máximo de 5. Certas plantas podem te garantir certas resistências, como plantas que aguentam o frio ártico garantem resistência ao frio. Quase todas as plantas são destruídas por ataques com base de fogo. É considerado um feitiço de concentração por 1 minuto.
* **Drenar:** Você pode arrancar água da planta como uma ação bônus, permitindo que você use a água com suas habilidades normais de dobra e matando a planta (A não ser se a planta for uma criatura, que tomará 1d8 de dano necrótico e não poderá ser curada até o fim de um descanso longo). A maioria das plantas garantem água o bastante para encher dois cantis, mas depende do DM para determinar o quanto de água você consegue.

Se a planta for uma criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição contra seu CD de dobra. Se for a noite, a planta tem desvantagem no teste de resistência. Se for durante uma lua cheia, a planta falha automaticamente. Se a criatura falhar num teste de resistência, o Dobrador de Água pode ou causar um dos efeitos listados ou usar a criatura como um fantoche. Se o dobrador de água for machucado enquanto controlar a planta, ela pode fazer outro teste de resistência para escapar. Você pode usar sua ação bônus para mover o alvo a até 9 metros, ou você pode fazê-lo atacar com qualquer arma que tem ou está no seu alcance. Você rola o ataque e dano e é proficiente com qualquer arma.

## Forma Octópode

Começando no 18° nível, você aprendeu a Forma Octópode defensiva. Ao gastar sua ação e 5 pontos de chi, você cria um anel de água ao seu redor com vários tentáculos. Funciona como um feitiço de concentração. O círculo tem um raio de 4,5 metros centrado em você. Você não pode mover o círculo quando tiver criado e, se você andar para fora, a forma se desfaz. Sua CA aumenta em 5 e todos ataques à distância tem desvantagem contra você.

Quando um oponente caminhar pelo anel de água, ele deve fazer um teste de resistência de destreza contra seu CD de dobra. Num sucesso, ele passa direto mas uma falha resulta em um tentáculo o agarrando e o arremessando a até 4,5 metros em qualquer direção que você escolher. Arremessar o alvo em outro inimigo segue o mesmo dano e distância do efeito Empurrar/Puxar do Movimento Crítico. No fim de cada turno do inimigo que está no anel, você pode escolher força-lo a fazer um teste de resistência contra seu CD com vantagem ou ser arremessado.

Você pode usar sua ação para atacar todos dentro do anel. Qualquer criatura à sua escolha deve fazer um teste de resistência de Destreza ou tomará 2d8 de dano de frio e 2d8 de dano de concussão. Você também pode fazer um ataque contra uma criatura a até 4,5 metros do anel, dando o mesmo dano num acerto. Finalmente, você pode fazer com que o anel exploda para fora e tenha o efeito da última ação de *Investidura de Água,* mas afetando todas as criaturas (além de você) dentro do anel e aqueles a 4,5 metros do anel em todas as direções. Essa última ação faz com que a Forma Octópode se desfaça.

## Dobra de Sangue

No 20° nível, você aperfeiçoou sua dobra de água para que consiga sentir e manipular o sangue que corre dentro de todos seres-vivos (ou não mais vivos). Com uma ação e consumindo 5 pontos de chi, você pode tentar dobrar o sangue de uma criatura que esteja a 18 metros de você, fazendo do alvo o seu fantoche. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra seu CD. Se o alvo estiver morto, ele falha automaticamente. Se estiver de noite, possui desvantagem, Se estiver sob uma lua cheia, o alvo falha automaticamente. Se um Dobrador de Água tentar dobrar o sangue de outro Dobrador de Água, ele terá vantagem no teste de resistência, mesmo sob lua cheia. Criaturas que não possuem sangue são imunes a essa característica. Funciona como um feitiço de concentração.

O alvo ainda pode falar, ver, ouvir e terão suas próprias consciências, mas não poderão controlar o resto de seus corpos. Você pode usar sua ação ou sua ação bônus para mover o alvo a até 9 metros, ou você pode fazê-los atacar com qualquer arma que possuem ou esteja em seu alcance. Você rola pro ataque e dano e é proficiente com qualquer arma. Sempre que você sofrer dano ou fizer qualquer técnica de água ou usar qualquer habilidade de Dobrador de Água, o alvo pode fazer outro teste de resistência, mesmo que seja uma lua cheia, mas com desvantagem se for à noite.