PVE

## Mudanças de Sistema

* Os Pts. de Instantânea passaram a ser a Estâmina que são usados para saber quantas Ações um indivíduo pode executar entre um Turno seu e outro baseado na soma de Act de todas as suas Ações utilizadas.
* Com isso, Execuções Perfeitas não contribuem para a contagem de pontos de Estâmina usados, mas agora passam a gastar Act.
* Pontos de **Negação** e de **Redutores** agora escalam em patamares assim como funcionar as Perícias. A quantidade pontos necessários para alcançar cada patamar é a seguinte:
	+ D = 00~29 pontos
	+ C = 30~79 pontos
	+ B = 80~149 pontos
	+ A = 150~239 pontos
	+ S = 240
* A quantidade de Dano que Inimigos causam é baseado no patamar de Redutor do Personagem alvo ao tipo de Dano aplicado, portanto, nenhum cálculo de reduçao de Dano é necessário.
* No caso da Negação, ela define qual é a quantidade máxima de Dano que um Personagem pode aplicar de cada tipo de Dano ao Inimigo.
* Agora os pontos de Bloqueio não precisam de teste, eles se baseiam no resultado do adversário para dizer se a Anunciação de Bloqueio é possível ou não. Cada ponto de Bloqueio diminui em 1 ponto o resultado que o adversário deve obter no dado para que o Bloqueio seja possível começando em ≥19.
* Deslocamento (Movimentação em Campo) agora custa -4act para ser executado.

## Soldado

**PASSIVAS**

* **Medicamento de Batalha**: caso este Inimigo fique Furtivo ou fora da visão de qualquer Personagem durante dois Turnos ele recupera 350 pontos de Vida.

**AÇÕES**

* **Deslocamento** (Instantânea ≤15 | -4act)
* **Percepção** (Ativa ≤4 | +0act)
* **Ataque Base** **"Arma Branca"** (Ativa ≤19 | +0act): Causa o Poder Físico deste Inimigo em Dano Físico de Curta Distância à um alvo em campo.
* **Ataque Base** **"Arma de Fogo"** (Ativa ≤17 | +0act): Causa o Poder Projétil deste Inimigo em Dano Projétil de Longa Distância à um alvo em campo.
* **Encontrão** (Ativa ≤15 | +6act): Este Inimigo avança até Média Distância de onde estava e colide com um alvo causando o seu Poder Físico + 100 em Dano Físico e lhe aplica 20 pontos de Impelimento por 20tm e 6 pontos de Imposição. Não aplica Impelimento e Imposição caso erre.

**DROPS**

* 3x Minérios de Ferro
* 2x Miscelâneas
* 12x Mergo

## Aberração Tenebrosa

**PASSIVAS**

* **Asfixia Superior:**Todas as Ações que causem Dano deste Inimigo também aplicam 20 pontos de Silenciamento aos alvos por 20tm.

**AÇÕES**

* **Deslocamento** (Instantânea ≤16 | -4act)
* **Percepção** (Ativa ≤4 | +0act)
* **Ataque Base** (Ativa ≤19 | +0act): Causa o Poder Paranormal deste Inimigo em Dano Paranormal de Média Distância à um alvo em campo.
* **Correntes Místicas** (Conjuração ≤16 | +10act): Causa 150 + Poder Paranormal deste Inimigo em Dano Paranormal de Longa Distância à um alvo em campo e o aplica 50 pontos de Impelimento por 30tm. Não aplica Impelimento caso erre.
* **Grito Devastador** (Conjuração ≤14 | +12act): Causa 100 + Poder Paranormal deste Inimigo em Dano Paranormal de Média Distância à todos os alvos ao redor deste Inimigo e os aplica 20 pontos de Aturdido por 25tm. Não aplica Aturdido caso erre. Este efeito é Inexorável.

**DROPS**

* 2x Essência Fantasmagórica
* 2x Minério Místico

## Sanguinomantis

**PASSIVAS**

* **Sorrateiro**: Ataques Base deste Inimigo não o tiram de seu modo Furtivo.
* **Navalha**: Todas as Ações que causem Dano deste Inimigo também aplicam 20 pontos de Sangramento aos alvos por 30tm.
* **Sangue Frio**: este Inimigo impede que adversários recuperem Vida com efeitos de Ações sobre ele.

**AÇÕES**

* **Deslocamento** (Instantânea ≤18 | -4act)
* **Esquiva**(Instantânea ≤X | +0act): Este Inimigo recebe +4 pontos de Chance de Acerto para esta Ação.
* **Percepção** (Ativa ≤6 | +0act)
* **Ataque Base** (Ativa ≤19 | +0act): Causa o Poder Físico deste Inimigo em Dano Físico de Curta Distância à um alvo em campo.
* **Chuva de Lâminas** (Conjuração ≤16 | +10act): Causa o Poder Físico deste Inimigo em Dano Físico a todos os Personagens em até Média Distância do Sanguinomantis.
* **Camuflagem Superior** (Instantânea ≤15 | +4act): Este Inimigo entra em modo Furtivo, podendo usar esta Habilidade para esquivar de qualquer Ataque ou Habilidade que lhe causar Dano ou efeitos. Seu próximo Ataque que causar Dano será Inexorável.
* **Golpe Fatal** (≤8 | +6act): Ataque de 1d12. Causa o Poder Físico deste Inimigo em  Dano Físico de Curta Distância e Golpe Fatal à um alvo em campo. Não aplica Golpe Fatal caso erre.

**DROPS**

* 4x Minérios de Ferro
* 2x Gotas de Remédio

## A Coisa

**PASSIVAS**

* **Hipertrofia**: A cada Ciclo de Batalha que se encerra este Inimigo aumenta sua Vida atual e máxima em 400 pontos. Além disso, causa 10% da quantidade de sua Vida máxima em Dano a mais em todas as suas Ações que causam Dano.

**AÇÕES**

* **Deslocamento** (Ativa ≤12 | +0act)
* **Percepção** (Ativa ≤2 | +0act)
* **Ataque Base** (Ativa ≤18 | +0act): Ataque de 1d14. Causa o Poder Físico deste Inimigo em Dano Físico de Média Distância à um alvo em campo e 6 pontos de Imposição. Não causa Imposição caso erre.
* **Prisão Pegajosa** (Ativa ≤16 | +4act): Causa Imobilização a um alvo em campo por 60tm. Enquanto este indivíduo estiver Imobilizado ele receberá o Poder Corrosivo deste Inimigo em Dano Corrosivo toda vez que for o Turno de **A Coisa** na Batalha.
* **Cisão Corporal** (Instantânea ≤14 | +0act) Este Inimigo se divide em dois, podendo usar esta Habilidade para esquivar de Ataques de Dano Físico, Projétil ou Corrosivo. Cada uma dessas partes tem metade de seus pontos de Vida restantes, se ambas não forem eliminadas em até 20tm elas se juntam e regeneram a Vida de A Coisa para sua quantidade máxima inicial. Cada uma das partes só pode usar o **Ataque Base**.

**DROPS**

* 2x Peles de Animal
* 4x Gotas de Sangue
* 4x Gotas de Remédio

## Karapassus

**PASSIVAS**

* **Tonelada**: este Inimigo causa 8 pontos de Imposição em qualquer Ação sua que causar Dano a seus adversários.
* **Colosso**: este Inimigo começa a Batalha com o Status Barreira e a recuperano início de todo Ciclo de Batalha.
* **Tenacidade**: Este Inimigo possui o Status Tenacidade.
* **Rigidez**: Este Inimigo possui o Status Rigidez.
* **Carapassa**:Este Inimigo causa o Status 30 de Provocação por 15tm a todos os Personagens em volta dele em uma área de Curta Distância no início de qualquer Turno de Batalha que ele tenha Ação desde que ele esteja com o Status Barreira.

**AÇÕES**

* **Deslocamento** (Instantânea ≤12 | -4act)
* **Percepção** (Ativa ≤2 | +0act)
* **Ataque Base** (Ativa ≤18 | +0act): Causa o Poder Físico deste Inimigo em Dano Físico de Curta Distância à um alvo em campo.
* **Rolamento Devastador** (Ativa ≤16 | +4act): O Karapassus sai rolando com velocidade em uma direção causando o seu Poder Físico em Dano Físico a todos que estiverem em sua trajetória de até Média Distância e lhes causa Quebra de Barreira. Não aplica Quebra de Barreira caso erre.
* **Tremor** (Conjuração ≤15 | +6act): Causa seu Poder Físico + 80 em Dano Físico a todos os Personagens em volta de si, que estiverem em contato com o chão, a Média Distância e lhes aplica 40 pontos de Impelimento por 30tm. Não aplica Impelimento caso erre.

**DROPS**

* 3x Peles de Animal
* 4x Gotas de Sangue
* 2x Gotas de Remédio