Trotamundos

*“La mayoría de nosotros ha partido hace tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que demorarnos un poco antes de cruzar las Grandes Aguas.”*

Eres capaz de ver las maravillas de los vivos en la Tierra Media, incluso donde la Sombra es más profunda. Cualquier rincón de la tierra es una promesa de secretos por descubrir, y por eso has decidido que cualquier vaguada, cueva y valle fluvial puede convertirse en tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque cuando llegue la mañana, otro horizonte te mostrará tu nuevo destino.

Algunos trotamundos tienen un propósito para viajar: pueden ser comerciantes, cazadores, montaraces o estar ocupados en alguna otra tarea que los lleva lejos de la tierra donde nacieron. Otros fueron expulsados de su hogar por los orcos o los Dragones, y ahora deben vagar por la Tierra Media y soñar con reclamar lo que antiguamente fue suyo. Aún otros han caído bajo el hechizo del camino, y sus pies siempre están ansiosos por llevarlos hasta otra aventura.

**Rasgos de clase**

Puntos de golpe

* **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de trotamundos.
* **Puntos de golpe a 1er nivel:** 10 + tu modificador por Constitución.
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de trotamundos tras el 1o.

Competencias

* **Armadura:** armadura ligera, armadura intermedia, escudo mediano.
* **Armas:** armas sencillas, armas marciales.
* **Herramientas:** ninguna.
* **Tiradas de salvación:** Fuerza, Constitución.
* **Habilidades:** Supervivencia, más otras tres a elegir de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Tradiciones y Trato con animales.

Equipo

* **Pobre:** un coselete de cuero, un arma sencilla, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.
* **Frugal o marcial:** una armadura de cuero, un arma marcial, un escudo, y un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.
* **Rico o próspero:** un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, y un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.

Debilidad ante la Sombra: **Locura del trotamundos**

**Tierras conocidas**

Los largos años pasados vagando por la tierra te han proporcionado grandes conocimientos sobre algunas regiones de la Tierra Media. Conoces el terreno de dichas tierras como la palma de tu mano y tus conocimientos pueden parecer casi antinaturales para cualquier compañero que viaje contigo. A 1er nivel elige 3 regiones + un número de regiones igual a tu modificador por Sabiduría de los mapas de la Tierra Media. Cuando llevas a cabo una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por competencia se dobla si usas una habilidad en la que tienes competencia. Cuando viajas por una de tus Tierras conocidas obtienes los beneficios siguientes:

* Si una parte de un viaje pasa a través de una tierra que conoces, la CD de tus pruebas de Acontecimientos personales se reduce en 2.
* Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y tú tienes el papel de Guía, reduce en 2 el Índice de peligro del viaje.
* Tienes ventaja cuando llevas a cabo tiradas de salvación de Sabiduría contra la Corrupción causada por las tierras asoladas que conoces.
* No puedes perderte en circunstancias normales.
* Conoces al menos un lugar en cada Tierra conocida en el que puedes completar un descanso largo con seguridad: un asentamiento en el que tienes amigos, quizá, o una cabaña oculta en los bosques, o sencillamente una caverna seca y protegida o un claro secreto.
* Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puedes moverte sigilosamente al paso normal.
* Mientras rastreas a otras criaturas, conoces automáticamente su número, su tamaño y cuánto tiempo hace que han pasado por la zona.

A 6º y a 10º nivel eliges un número adicional de Tierras conocidas igual a 1 + tu modificador por Sabiduría, con un mínimo de 1. Con permiso del Maestro del saber, puedes reservar esas Tierras conocidas hasta empezar a explorar áreas nuevas. Una vez elegidas, no pueden cambiarse.

**Los caminos de lo salvaje**

Tienes mucha experiencia viajando por las tierras salvajes y sobreviviendo a los diferentes peligros que se presentan constantemente. A 1er nivel, tienes ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes.

Si eres el Guía de una compañía en un viaje, se considera que adoptas todos los roles de viaje vacantes (haces de Cazador, Batidor y Vigía al mismo tiempo, si nadie más de la compañía está cubriendo un rol determinado).

A 6º nivel, el tiempo que has pasado en las tierras salvajes te ha enseñado que sólo quienes golpean rápido y fuerte viven para luchar otro día. Cuando luchas en las tierras salvajes, tu primer asalto de ataques en cada combate tiene ventaja.

A 14º nivel, ya no se te puede emboscar ni puedes ser sorprendido en las tierras salvajes.

**Estilo de lucha**

Empezando en el 2º nivel, adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

* **Combate con armas arrojadizas.** Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un modificador +2 a la tirada de daño.
* **Combate con dos armas.** Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
* **Defensa.** Mientras vistes armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
* **Duelista.** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con dicha arma.
* **Tiro con arco.** Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que llevas a cabo con armas a distancia.

**Vigilancia natural**

También a 2º nivel, ya sea viajando, explorando o incluso descansando, has aprendido a prestar atención constante a lo que ves y oyes del mundo a tu alrededor. Cuando estás en las tierras salvajes, tu bonificador por competencia de Percepción se dobla, si tienes competencia con Percepción.

**Arquetipo de trotamundos**

*"De pronto el gran arco de Lorien cantó. La flecha subió silbando, desde la cuerda élfica. Frodo alzó los ojos. Casi encima de él la forma alada retrocedió encogiéndose. Hubo un grito, un graznido ronco, y la sombra cayó del aire, desvaneciéndose en la penumbra de la costa oriental. El cielo era claro otra vez."*

A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular. Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, 11º y 15º nivel.

**Rumores de la tierra**

También empezando en el 3er nivel, cuando te tiendes en el suelo con una oreja contra la tierra, puedes descifrar sus sonidos. Puedes oírla gruñir cuando los enemigos la pisan, repetir el eco distante del galope de caballos, o cantar la tonada del discurrir de las aguas revueltas.

Entre descansos largos, llevas a cabo una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15. Si tienes éxito, el Maestro del saber debe darte una información útil sobre una presa a la que estás persiguiendo o un lugar que estás buscando. Si obtienes un 25 o más como resultado, la información proporcionada puede parecer del todo milagrosa para otra gente.

**Mejora del personaje**

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

**Ataque adicional**

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno.

**Resistencia al veneno**

A 8º nivel, tu larga exposición a los venenos de las criaturas de las tierras salvajes (¡y a las flechas de ciertos orcos!) te han habituado parcialmente a sus efectos. Obtienes resistencia a todo el daño por veneno.

**Paso sin rastro**

A partir del 9º nivel, ya no dejas ningún signo de tu paso a través de las tierras salvajes. Ya no se te puede rastrear por ningún medio en las tierras salvajes. Además, puedes cubrir el rastro de un número de compañeros igual a tu modificador por Sabiduría, con un mínimo de 1.

**Esconderse a plena vista**

A partir del 10º nivel, puedes pasar un minuto creando camuflaje para ti mismo. Generalmente necesitas una capa de viajero y acceso a barro, polvo, plantas y otros materiales naturales para poder camuflarte. Una vez te has camuflado así, puedes intentar esconderte situándote delante de una superficie sólida, como un árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú.

Obtienes un bonificador +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permaneces quieto y sin emprender acciones. Cuando te mueves o emprendes una acción o reacción, debes camuflarte de nuevo para obtener este beneficio.

**Incansable**

Empezando en el 13º nivel, tus largos viajes a través de las tierras salvajes te han endurecido contra los rigores del viaje. Tus penalizadores por cansancio son siempre 2 niveles menores que tu nivel de cansancio actual. En otras palabras, sufres desventaja como nivel 1 pero al alcanzar el nivel 3 de cansado.

**Desvanecerse**

A partir del 14º nivel, puedes usar la acción Esconderse como acción gratuita en tu turno.

**Custodia contra la asolación**

A 17º nivel, tu profunda conexión con la tierra salvaje te protege de la corrupción de la Sombra. Reduces en 1 cada día el número de puntos de Sombra que te anotas en áreas Asoladas.

**Secretos del viento**

A 18º nivel, el mundo natural ya no tiene secretos para ti y el viento susurra en tus oídos todo lo que oye. Una vez por descanso largo puedes llevar a cabo una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15 para conocer noticias lejanas sobre amigos o enemigos.

Si superas la tirada, conoces lo siguiente sobre aquél de quien quieres saber: exactamente dónde está, hacia dónde se dirige (si está en movimiento), y su estado general (bebiendo alegremente, herido y ansioso, cansado o algo parecido).

**Enemigo mortal**

A 20º nivel, tu larga lucha contra los terrores que vagan por las tierras salvajes te han hecho terrible en la batalla. Ya no tiras dados de daño para los ataques que aciertas; infligen automáticamente la cantidad de daño máxima del dado.

1. ↑ Homebrew propio: diferenciar en competencia entre escudos medianos y paveses.
2. ↑ Estilo de combate oficial de D&D 5e (del manual "El caldero de Tasha para todo") no presente en AIME.