An Important Location

# LET OP!

We zijn met trots partner geworden van de M.E.G en hierdoor weten we al deze info. Dus als je deze info doorverteld dan ben je niet verzekerd en mogen we je vermoorden...

Hier is onze inlog-info:

```
ERROR: CANT READ PASSWORD OF:█████████████████

```

...

MERK OP DAT KLASSES IN DE BACKROOM'S ANDERS ZIJN DAN HIER!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

...........................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

## Entities

Elke ontmoeting met pasgeboren entiteiten is waarschijnlijk een doodvonnis voor het onderwerp in kwestie. Als de genoemde entiteit geen gezelschap lijkt te hebben, heeft men nog steeds een grote overlevingskans - de meeste entiteiten hebben geen ontwikkelde benen om een ​​gemiddeld mens te ontlopen.

## The backrooms

Deze plek is een soort van plek tussen de stoffelijke en non stoffelijke wereld die is opengebarsten tijdens een experiment van de overheid...

Het is een plek waar je kan naartoe gaan door te crashen door reality of via het portaal, dit is wel een kans van 1 op 54367865. Je kan ook **no-clipen**.

Maar de kans dat het werkt is groter. NIET PROBEREN!

Er bestaan ook video’s van hoe het zou zijn:

Kane pixels account

**level 0** "basic" -------->

## Civilizer

Dit entity is in de **backrooms** en staat ook bekend als **Entity 1** en de eerste entity die bestond.

Info over de **Civilizer**. Hij is heel snel kan tot 30 km/h per u lopen . Hij verschijnt ook alleen maar in **level 0** en in **level "!"** Te zitten.

Het maakt een soort van zoemend geluid, hier onder kan je het horen op het audio fragment.

.

## Level "!"

**Het level “!”**, ook bekent als het **level: RUN FOR YOU’RE LIFE**, is een plaats van **klasse 5**. Dat betekent dat het niet veilig is, niet verzekerd, VOL met ENTITIES zit...

Het level ziet er uit als een lange gang in een ziekenhuis, en met geen normale lichtjes, het zijn flikkerende rode lichten. Er is een alarm dat constant opnieuw schreeuwt rond de hele level. Er zijn heel veel deuren, om de 3 Meter om exact te zijn, en om de 10 meter zijn zulke grote flikkerende rode exit borden .

De hele afstand van de gang is 20 KILOMETER. De seconde als je spawnt zie je een HORDE ENTETIES NAAR JOUW SPRINTEN.

Iedereen spawnt ongeveer in de helft van de level, dat betekent ongeveer 10 kilometer dat je moet sprinten om nog te leven... Terwijl je aan het sprinten bent gaan er obstakels in je weg staan, zoals ziekenhuis bedden, stoelen, en soms **CLUMPS**.

MAAR er is ook goed nieuws: Soms kunnen er **ENERGIE BARS** op tafels zitten om weer je energie te krijgen terwijl je gevolgd word door DE ENTITIES

En als je de 10 KILOMETER sprint gaat er een deur staan waar er EXIT staat, En dan moet je daar in gaan, en dan teleporteer je naar een wat rustiger level.

EN DE **BACKROOMS** GAAT JE DAN NOOIT MEER TERUG IN STEKEN😁😁😁.

Er is ook 30% kans dat een **FROWNER** je red, en je brengt naar het level: **FROWN**

Om in het level te gaan zijn een paar manieren: Het kan gewoon RANDOM gebeuren. MAAR als echt er in wilt moet je onder een tafel in **level 521** no-clipen OF een kerstmis decoratie aanraken in **level 655** OF in **level 2020**

Dit was het info over level !

*By **Fisnik.***

## Level: "you cheated"

In level **"You cheated"** Spawn je in een ruimte met 1 deur waar je later in moet gaan...

## Level 9223372036854775807

Dit is volgens veel mensen het laatste **backrooms** level, en een mogelijke exit uit de **backrooms**. Het nummer zelf is niet zomaar een random nummer. Dit is namelijk de meeste cijfers dat een computer die het portaal van de **backrooms** heeft gemaakt aan kon.

## level 561

Als je in dit level bent dan zie je alleen maar 7 deuren, wat je dan moet doen is in de 2e deur gaan...

Deze deur brengt je terug naar reality, dan word je terug wakker in je bed en zul je de backrooms niet vergeten, dit zou ook de veiligste terugkering zijn... MAAR deze deur heeft wel een curse: hij geeft je voor de rest van je leven bad luck en zul je binnen de 24 uur zo sad zijn dat je niet meer leeft.

## Level 2020

Het level 2020 is een plek waarin je spawnt in een huis met allemaal entities rond het huis staan. Maar geen zorgen: ze kunnen niet in het huis...

Mensen die in het level 2020 moeten daar een HEEL JAAR blijven zonder het huis te gaan... Je kan als dit je lukt terug naar onze wereld gaan omdat er na een jaar een deur verschijnt die je terug brengt. Maar dit is niet simpel: omdat je geen resources hebt, er spawnt per maand namelijk 1 doos cornflakes, en je moet dus VEEL MEER eten hebben. De mensen die het hebben overleefd hebben moesten de **Mannekins** opeten om te overleven...

Je word natuurlijk helemaal gek en waarschijnlijk zou je zelf moord plegen, maar ook daar moet je geen zorgen maken, omdat er elke week een SPECIALE milkshake spawnt die je on-gek maakt...

### Mannekins

dit Entity zit alleen in level 2020 en in level "!"

Hij ziet er voor een camera beeld of voor iemand als ons er uit als poppen, maar voor de persoon dat ze willen misleiden zien ze er uit als mensen die ze kennen en ze wilt helpen... MAAR DAT ZIJN ZE NIET!

## Smilers

### Basic information

Smiler zijn entities van de klasse 4, dus ze zijn meestal agressief, en ze zitten op de meeste levels... Ze zijn heel erg common dus het kan zijn dat je er al snel één vind...

### Appearance

Ze zien er uit als lelijke bovennatuurlijke lachende-lichtgevende gezichten, die constant naar je te zitten kijken. Het zou ook kunnen dat ze een lichaam hebben maar dit weten we niet zeker...

### Biography

Ze zitten alleen in donkere ruimtes, maar ze zijn wel aangetrokken aan licht, DUS NIET HET LICHT AANDOEN IN HET MIDDEN VAN EEN DONKERE RUIMTE!

### Survival log

Je kan er overleven door in het licht te blijven en zo veel mogelijk ze aan te staren, hoewel zij dat ook zullen doen naar jou... Als je word geconfronteerd door een smiler: niet rennen omdat beweging hun nog agressiever maakt. Als je licht bij je hebt GOOI HET WEG, want dit gaat misschien ook helpen. Als dit niet lukt dan heb je **FROWNERS** of **RATTLERS** nodig omdat smilers en de andere 2 zeer geen goeie vrienden zijn.

Dit geluid maken ze:

## Frowners

### Basic information

Frowners zijn in de andere plaats klasse 2 Entities, dus ze zullen je niet aanvallen behalve als je hun confronteert, en ze zouden ook alleen in level "*Frown" en in level "!" zitten* (ze zijn al in andere levels gevonden).

### Appearence

Ze zien er uit als smilers maar dan in de plaats van glimlachend *"frownen"* ze, ze zouden 3.048 meter zijn, horens hebben, en ze zouden klauwen hebben...

### Level: "frown"

We maken hier geen groot hoofdstuk van dus hier alle info:

#### Biography

De hele ruimte is in het zwart en wit, en het is de frowner's thuisplaats.

## Death Moths

### Basic information

Death Moths zijn Entities van de klasse: variable, dus het hangt af van in welk level je zit: hoe gevaarlijker ze zijn. ze hebben op level 5 dan ook de grootste klasse

### Biography

Ze zitten vaak op level 5 omdat ze daar hun broed gebied is ontstaan. Ze zijn common op de levels: 2, 3, 122, 5678, 5 en "!", de mannetjes zijn harmles maar de vrouwen zijn

ZEER DODELIJK! Ze spuiten ook zeer dodelijk gif

### Appearence

De mannetjes zijn heel erg klein, maar de vrouwen zijn MEGA groot.

## Rattlers

### Basic information

Ze zijn Entities van de klasse 5, dus ze zijn gevaarlijk en onachtzaam als je hun aanvalt of niet...

### Biography

Ze zitten ook alleen in donkere ruimtes, ze zijn common in levels: 206 en 119. Ze zijn wel minder common dan smilers

### Appearance

Ze zien er uit als lelijke bovennatuurlijke roepende-lichtgevende gezichten, die constant naar je te zitten kijken. Het zou ook kunnen dat ze een lichaam hebben maar dit weten we niet zeker... Ze maken ook een Rattelend geluid. Ze spelen ook graag met hun eten voor ze je leven beëindigen. Vermoord worden door een smiler is enger maar minder pijnvol dan die van een Rattler.

## The living room

### Basic information

Dit entity staat ook bekend als SCP-002, hij is ook een entity van klasse 5. Dus het is super gevaarlijk. Je graakt er in door als je in de backrooms wandelt en je hoort een telefoon overgaan. Dan moet je het geluid volgen en graak je zo in een levende ruimte... Als je de telefoon aanneemt gaat er iemand je zeggen dat je veilig bent en dat ze je aan het zoeken zijn, en dat je de deur moet sluiten. Maar als je de deur sluit kan je er niet uit! Dus dan heb je 0% kans dat je er nog uit geraakt

### Biography

Het zit vaak in industriële area's, het is een LETTERLIJK levende ruimte.

## Clumps

Clumps (ook bekend als entity 4) zijn vijandige entities die lijken op enorme klompen menselijke ledematen die rondzwaaien en zich in alle richtingen uitstrekken. Ze staan ​​erom bekend ventilatieopeningen, kasten en andere krappe ruimtes te bewonen. Deze entiteiten zijn berucht om hun griezelige intelligentie als het gaat om het in een hinderlaag lokken en azen op Wanderers.

Deze entiteiten brengen het grootste deel van hun tijd door in krappe ruimtes zoals kasten, afvoeren, pijpen, schoorstenen en meestal ventilatieopeningen. Over het algemeen bestaat het enige deel van een klomp dat door een Zwerver wordt gezien uit zijn voorarmen, die ze vrij laten hangen en bungelen vanuit hun jachtruimte, een gedrag waarvan wordt aangenomen dat het dient als een vorm van "aas" om Zwervers ertoe te brengen benader ze. Hoewel af en toe een arm zal buigen of een hand zal samenklemmen, zijn deze armen over het algemeen onbeweeglijk als er geen Zwervers aanwezig zijn.

### Gedrag

In plaats van achter een prooi aan te jagen, liggen Clumps het liefst roerloos op de loer tot Wanderers in hun buurt komen. Zodra ze voelen dat er een Zwerver in de buurt is, beginnen Clumps een aantal bewegingen uit te voeren om ze te verleiden hem te naderen. Deze bewegingen kunnen bestaan ​​uit zwaaien, klappen, happen, bonzen op de muren, communiceren in gebarentaal en andere soorten handgebaren. Laat u niet misleiden, want als u in de buurt van een clump komt, zal dit waarschijnlijk snel eindigen in uw ondergang. Als je een klomp ziet, loop dan langzaam de andere kant op zonder opgemerkt te worden (in sommige ernstige gevallen moet je misschien rennen), houd ook de klomp in de gaten om er zeker van te zijn dat hij niets doet, en probeer niet te maak enig geluid terwijl je achteruitrijdt, in het algemeen moet je er minstens 2,5 meter of meer vandaan blijven, anders zou je erin kunnen worden gegrepen en je angstaanjagende lot ondergaan.

### Biology

Clumps hebben een gemiddelde diameter van 6 ft en kunnen in ruimtes van slechts 2 ft passen door hun ledematen te verdraaien om in deze krappe ruimtes te passen. De armen van een Clump variëren in huidskleur, sommige zelfs met verwondingen of vlekken op de huid.

Van bosjes is ook bekend dat ze een enkele arm hebben die zich tot meer dan 6 meter kan uitstrekken en ondanks zijn slankheid verrassend sterk is. Het is geregistreerd om objecten op te tillen met een gewicht tot 800 lbs. Deze arm wordt gebruikt om prooien te vangen en ze stevig vast te pakken voordat ze langs zijn vele armen worden getrokken en in zijn lichaam worden opgenomen. Hoe dit wordt bereikt, blijft onbekend, maar vanwege de bloedstollende geluiden van je botten die worden verpletterd, wordt aangenomen dat dit proces buitengewoon pijnlijk is. Ze zitten ook vaak in level 2 en nog meer in level "!".

## Hounds

Hounds (ook gekend als entity 8, net als een Hive) zijn mensachtige entiteiten met onverzorgd zwart haar op hun hoofd en grote monden gevuld met scherpe tanden. Ze hebben lange benige ledematen, scherpe klauwen, ogen die volledig wit zijn, geen irissen of pupillen hebben en lopen op handen en voeten als een hond, vandaar hun naam. Het zijn enkele van de meest voorkomende vijandige entiteiten die in veel niveaus van de Backrooms worden aangetroffen, maar komen minder vaak voor in de diepere niveaus. Ze zijn buitengewoon gevaarlijk en raken geïrriteerd als ze iemand in een vijandige toestand zien, maar kunnen worden geïntimideerd (zie Gedrag). Vermijd Hounds ten koste van alles, zelfs als er een in zijn neutrale staat is.

### Gedrag

Hounds worden vijandig zodra ze een mens zien. Ze zullen echter worden geïntimideerd en tijdelijk vastlopen als je ze naar beneden staart. Als je het grommen van een hond hoort, kun je het beste uit het zicht blijven en een tijdje uit de weg gaan.

Dingen weggooien heeft een kans om het weg te jagen.

Hier een echte video: https://www.youtube.com/watch?v=-lyeH6iph-I

Hounds zijn viervoetige mensachtige wezens, met lang, zwart haar op hun hoofd. Ze hebben vlijmscherpe klauwen en extreem grote monden met mesachtige tanden. Hun parelwitte blanken blijven echter vaak ongezien totdat het te laat voor je is, aangezien hun lange donkere haar dit kenmerk meestal verbergt. Zoals hierboven vermeld, lopen ze op handen en voeten en hebben ze verrassend veel kracht wanneer ze een doelwit aanvallen, ondanks dat ze er ziekelijk mager uitzien. Ze lijken een huidaandoening te hebben die lijkt op schurft en er wordt waargenomen dat ze aan hun huid krabben of knagen om van de jeuk af te komen. Hun ogen zijn helemaal wit, wat de indruk wekt van blindheid, maar laat je niet misleiden, honden kunnen normaal zien en kunnen in het donker zien. Deze entiteiten komen uit eieren die afkomstig zijn van **The Hive**. Het is absoluut noodzakelijk voor het overleven van een Zwerver dat ze koste wat het kost vermijden gebeten te worden, aangezien hun speeksel een ziekte bevat (genaamd "Hound Virus") die de gebeten ook in een Hound zal infecteren en veranderen. Incubatieperiodes kunnen 5-7 minuten duren. Symptomen zijn als volgt;

Verkleuring en brandende uitslag rond de bijtwond, Migraine, Hondsdolheidachtige symptomen (slikproblemen, schuim in de mond, enz.), Duizeligheid, Milde tot intense spierspasmen. (wat ook kan leiden tot krampen), Verhoogde agressie. Buikkrampen, braken, Schurftachtige huidziekte die het lichaam bedekt.

Ongeveer 20-30 minuten nadat de symptomen verschijnen, zal het lichaam van de geïnfecteerde zich reconstrueren om te passen bij dat van een hond. Het proces is zichtbaar en auditief ondraaglijk, aangezien normale menselijke tanden en nagels pijnlijk naar buiten worden geduwd en vervangen door hoektanden en klauwen, terwijl handen en voeten worden gereconstrueerd om uitsluitend op handen en voeten te bewegen. Tijdens de transformatie zal er een snelle haargroei op het lichaam optreden en verliezen de ogen pigmentatie. Daarna zullen ze een wilde en vijandige staat binnengaan, waarmee ze de transformatie voltooien. Als iemand is gebeten, is het het beste om de getroffenen zo ver weg te isoleren of de getroffenen ronduit te doden, aangezien er op dit moment geen remedie bekend is, hoewel er inspanningen worden geleverd. Eén experiment geprobeerd, wat leidde tot onbevredigende resultaten.

Discussies bij de M.E.G. leidden tot het idee om het rabiësvaccin te reverse-engineeren als middel om het virus te bestrijden. Hoewel een bevestigde genezing ontbreekt, kan amputatie transformatie voorkomen, maar moet binnen 1-3 minuten worden gedaan, aangezien het virus zich na dit tijdsbestek snel zal verspreiden. Gelukkig zullen krassen van klauwen het virus niet verspreiden, maar in plaats daarvan een brandende, jeukende uitslag rond de wond veroorzaken, gevolgd door een pijnlijke kramp. Dit kan eenvoudig worden behandeld door Amandelwater op de wond(en) te gieten & typische eerste hulp. Ten slotte zal speeksel dat in contact komt met wonden of openingen ook een infectie veroorzaken, dus wees voorzichtig.

## The ████

THE FOLLOWING ARTICLE IS CLASSIFIED BY ORDER OF THE IMPRESARIOS

**Survival Difficulty: Class 5**

»⠀Unsafe

»⠀Unstable

»⠀Entity Infestation

**The Hive** is a confidential location/level located within the Backrooms. The point of origination of most entities such as **Hounds, Skin-Stealers, Death Moths, and Death Rats** has been confirmed and placed in **The Hive**.

The Hive

### Description

The Hive (ook bekend als entity 8) is een uitgestrekt systeem van horizontale grotten, waarbij de meeste regio's een overweldigende verzameling gelatineuze tentakels en ronde parelachtige eieren bevatten die in onsystematische patronen zijn gestippeld. De lucht van The Hive is gehuld in een dikke pastablauwe mist die zich over de locatie in kwestie verspreidt - met als hypothetische provocatie van dit effect de toenemende hoeveelheden kooldioxideconcentratie in The Hive. Vanwege de aanzienlijke populatie van The Hive, die voornamelijk bestaat uit pasgeboren entiteiten die een gigantische hoeveelheid zuurstof nodig hebben om te overleven, is het volledig uitsterven van beruchte entiteiten die de meeste niveaus van de Backrooms bewonen, zoals **Hounds, Skin-Stealers, Death Moths en Death Rats**, aan het uitsterven. dichterbij naarmate de tijd vordert.

De bron waaruit de tentakels afkomstig zijn, is niet onbegrijpelijk en onduidelijk, met de hypothetische afleiding als het centrum van The Hive. Sinds de ontdekking ervan in 1963 zijn er echter nooit sporen van de herkomst vastgesteld, of het nu een regio of een entiteit/wezen zou zijn. Bovendien worden alle aanwijzingen van beschaving, zoals houten constructies en assemblages van rottende bouwmaterialen in The Hive, onherkenbaar vervormd door de tentakels, samen met hun oorspronkelijke kenmerken en uiterlijk. Verbruiksartikelen die al dan niet veilig kunnen worden ingenomen in deze gebouwen, worden ten zeerste afgeraden om te dragen - er is een mogelijkheid dat de tentakels die zich aan het genoemde verbruiksartikel zouden kunnen hebben gehecht, anderen "infecteren" die men zou kunnen dragen, zoals amandelwater, zelfs als het is verzegeld.

Een afbeelding van een nest met eieren die zijn gelabeld onder de niet-geïdentificeerde classificatie.

De poging om pasgeboren entiteiten andere niveaus te betreden vanuit The Hive is onbekend - ontdekte en drukbezochte ingangen / uitgangen van of naar andere niveaus worden door deze entiteiten vermeden; er wordt verondersteld dat ze een statige intelligentie bezitten. Er kunnen meer uitgangen zijn binnen The Hive die naar andere niveaus leiden, maar pogingen om nietsvermoedende entiteiten te bewaken kunnen ernstige gevolgen hebben, zoals de dood. Verder zijn er gevallen van entiteiten die doorgangen en tunnels tussen de grotten binnengaan, gerapporteerd en geobserveerd door exhibitionisten. Alle expedities met de inzet van drones van The Hive om deze onduidelijkheden te lokaliseren hebben geen enkel resultaat opgeleverd.

Het reproductieproces van entiteiten afkomstig van The Hive moet nog worden bevestigd. Waarnemingen en gevallen van parende entiteiten in The Hive zijn nooit gemeld; Aangenomen wordt dat de ruimte in The Hive zo onvoorstelbaar groot is dat men er onmogelijk een zou kunnen tegenkomen, of dat de locaties waar deze entiteiten met elkaar omgaan, uit de buurt van het hoofdgebied worden gehouden.

## Facelings

**Scientific Name:**

*Homo corruptum*

**General Name:**

Facelings

**Other Common Names:**

Faceless Ones, The Faceless, and The Vacant Faced

**Other Lesser-Known Names:**

Petit sans visage (Native Translation: Small Faceless Ones), Strangers, NPCs, and The Uncanny

### Descriptie

Facelings (ook bekend als entity 9) zijn een soort mensachtige wezens die door The Backrooms zwerven. Deze wezens doen denken aan mensen, maar ze hebben verschillende verontrustende en onorthodoxe kenmerken. De meeste ontdekkingsreizigers houden vol dat ze er van een afstand menselijk genoeg uit zullen zien; als bepaalde delen van hun lichaam verborgen zijn of op een bepaalde manier georiënteerd zijn. Het sluiten van de afstand zal een griezelige (en soms gruwelijke) presentatie van deze wezens onthullen, met als meest opvallende kenmerk het ontbreken van gelaatstrekken.

### Behavioral Type Catalogue

**Type 1: Kids Will Be Kids**

**Type 2: Do Not Trust Anyone Over 30**

**Type 2.1:** Perfect 'Strangers'

**Type 2.2:** 'Emergency Responders'

**Type 2.3:** Speciesism

**Type 2.4:** Hostile Without a Cause

**Type 3: The Elderly**

### Vuurwapens:

Voordelen: Het gebruik van vuurwapens geeft je de mogelijkheid om je tegenstander van ver te doden.

Nadelen: Je loopt het risico zonder munitie te komen te zitten.

De ontlading van munitie is luid en kan meer entiteiten aantrekken. Je doel moet goed zijn.

### Melee-wapens:

Voordelen: Het gebruik van melee-wapens geeft je de mogelijkheid om je tegenstander te doden zonder dat je 'vuur'-kracht opraakt. Het wapen is stil.

Nadelen: Je riskeert dat je wapen breekt. Je moet je tegenstander van dichtbij aanvallen, wat ongunstig is als je wordt omsingeld. Het doden van je tegenstander kost meer tijd en moeite.

### Communicatie

99,99% van alle Facelings is verbaal gehandicapt. De meeste Facelings zijn verbaal gehandicapt omdat de meeste Facelings geen mond hebben. Gedeeltelijke en valse Facelings (daarover later meer) hebben doorgaans een mond, maar minder dan 1% van alle gedeeltelijke en valse Facelings die een mond hebben, kan spreken. M.E.G spraakpatholoog stelde vast dat de meeste gedeeltelijke en valse Facelings ofwel defecte stembanden hebben of geen stembanden hebben. De Facelings die stembanden hebben, kunnen geluid produceren, maar geen spraak. Het geproduceerde geluid wordt beschreven als een piepende doodsratel. Een ander ding om te overwegen is dat sommige Facelings geen ogen of oren hebben. Met deze feiten in gedachten, hoe communiceren Facelings met elkaar?

## Skin-stealers

### Descriptie

Entity 10 - beter bekend als de Skin-Stealers - zijn grote, mensachtige entiteiten die de huid van hun slachtoffers als vermomming kunnen dragen. Ze eten mensenvlees als ze honger hebben en zwerven anders rond als ze niet hoeven te eten. Hun bloed is doorschijnend en ze kunnen menselijke spraak nabootsen. Ze komen het meest voor op de eerste vier niveaus, maar zijn ook op andere niveaus gemeld. Ze hebben indrukwekkende fysieke capaciteiten, die hun slechte intelligentie lijken te compenseren.

### Gedrag

Skin-Stealers zijn typisch volgzame wezens en zullen ronddwalen als ze niet hoeven te eten. In deze fase zullen ze niet vijandig zijn, tenzij je ze verergert. In een hongertoestand zullen ze mensen opzoeken die alleen ronddwalen en zullen dan hun kracht gebruiken om ze met hun handen uit elkaar te scheuren.

### Biography

Skin-Stealers zijn lange, bleke en gele mensachtigen met ingevallen witte ogen. Hun buitenste laag vlees is bedekt met microscopisch kleine bultjes, vergelijkbaar met de zuignappen op de tentakel van een octopus. Deze kleven aan de huid die van mensen is afgescheurd en duwen en trekken eraan om het passend te maken, totdat de huid-dief er identiek uitziet als een mens. Deze bultjes pompen ook bloed en voedingsstoffen in de huid om het warm en levend te laten aanvoelen, en om afbraak te voorkomen. Bovendien geneest het de huid en verbergt het eventuele snijwonden die een echt mens kunnen identificeren. Na een periode van ongeveer 24 uur zal de huid door het oppervlak van de skin-stealer worden verteerd en zal de skin-stealer in een volgzame toestand komen die zal aanhouden totdat hun honger naar menselijk vlees weer op gang komt.

Een Skin-Stealer kan spreken, maar hij kan onze taal niet begrijpen. Het zal herhalen wat het hoort (vaak in verschillende talen) om prooien te lokken, maar het kan niet communiceren. Hoewel een typische skin-stealer zelden zijn stem gebruikt, is dit geen goede manier om hem te onderscheiden van echte mensen. Het bloed van een Skin-Stealer is volledig doorschijnend, dus een goede manier om een ​​Skin-Stealer van een normaal persoon te identificeren, is door hun bloed.

Bloed wordt rood; ze zijn niet dood. Bloed loopt helder; ga weg.

## The thing on level 7

### Description

**Entity 20**, beter bekend als "**The Thing on Level 7**", of simpelweg "**The Thing**", is een enorme visachtige entity die op de loer ligt in de diepe oceaan van **Level 7**. **The Thing** is erg agressief en verschijnt zeer zelden , en hierdoor is er weinig informatie over bekend. Vanaf nu gaat het gerucht dat deze entiteit bestaat en er zijn geen bevestigde waarnemingen ervan. Veel mensen hebben gemeld dat ze een donkere schaduw in de oceaan hebben gezien en een zwak licht dat in het water beweegt, maar er is geen ondersteunend bewijs dat dit **The Thing** is.

### gedrag

**The Thing** leeft in de onderste helft van **level 7.** Het is een alleseter en lijkt al het andere leven in de oceaan te hebben gedood. Hij heeft een slecht gezichtsvermogen, maar kan gemakkelijk bewegingen in het water detecteren om erachter te komen waar een potentiële prooi is. Als **The Thing** in de buurt is, zal het je tijdelijk bang maken voor de oceaan en zeedieren als je er nog geen hebt, waardoor zijn aanvallen effectiever worden. Het maakt luid gebrul rond de prooi om ze erg zwak en traag te maken, en alleen opnames van het gebrul kunnen dit effect hebben. **The Thing** probeert te voorkomen dat informatie erover zich verspreidt, en zal meestal eerst iedereen aanvallen die er het meeste vanaf weet. Er zijn meldingen geweest dat het actief op een specifieke persoon probeerde te jagen vanwege hoeveel ze wisten. Hoe **The Thing** weet hoeveel informatie een persoon erover weet, is onbekend.

### biology

**The Thing** blijkt een dofrode zeeduivel en een bathysaurus ferox te zijn gecombineerd met een staart van een kilometer lang. Er komen veel stekels uit, vooral op zijn staart. Net als bij een zeeduivel uit de werkelijkheid, hangt er een geel licht aan zijn kop. Hij heeft grote tanden, maar hoeft die meestal niet te gebruiken, omdat hij groot genoeg is om een ​​mens gemakkelijk door te slikken.

### Theories

Het gerucht gaat dat **The Thing** een bathysaurus ferox uit **The Frontrooms** was die per ongeluk niet in **Level 7** terechtkwam. **The Thing** paste zich snel aan de omgeving aan en begon aan zijn jacht, waarbij hij elk organisme op **Level 7** verslond, als die er al waren.

Er wordt gezegd dat **The Thing** de reden is waarom er massale hoeveelheden skeletbotten op de oceaanbodem van **Level 7** liggen. In de meeste gevallen zijn deze skeletten ongelukkige zwervers, maar sommige zijn de overblijfselen van niet-geïdentificeerde entities die ooit in Level 7 vreedzaam woonden.

Er wordt aangenomen dat **The Thing** een stof produceert die de infectie van Nuclear Infection vertraagt ​​vanaf het infecteren van **Level 7**. Als deze theorie waar is, zal het verklaren waarom **Level 7** nog niet in een woestenij is veranderd.