recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Organizzazioni

* I Canarini (Bastilea)
* ~~Le Ombre (Bastilea)~~
* I Ratti (Bastilea)

* Abonac
* Aguemont
* Avallen
* Chazac
* Ciafield
* Danboc
* Delveniss
* Embard delle Piane
* Embard di Cadbog
* Embard del Vallo
* Giuniter
* Glumsat
* Lingdon
* Makembill
* Monblef da Tanalontra
* Pittish
* Ruccesze da Enoth
* Silden
* Ulfai da Josnaal
* Vilkeven
* Zensall

Teania - Casati Minori

* Bulhart
* Kirameicos
* Kyràkas
* Lennartven
* Winslot
* Yline

### Gilde

* Gli Al'Yadai, mercenari samudh specializzati in compiti di polizia e sorveglianza.
* Il Calea Azcala, un gruppo di maghi di Ssyke dediti allo studio e allo sviluppo di portali e mezzi magici per i lunghi viaggi.
* La Fratellanza dei Pugnali, ladri e sicari samudh.
* Le Gazze, spie e cacciatrici di segreti.
* La Gilda dei Cambiavalute, un tempo semplici cambia monete, ora banchieri, prestasoldi e mercanti.
* La Gilda dei Cartografi, assorbiti nell'intento di mappare il mondo intero.
* La Gilda degli Erboristi, alla costante ricerca di nuove cure e medicamenti.

### Ordini

* I Cavalieri di Kotos, paladini al servizio degli dei.
* I Cavalieri del Lago, paladini di Caice ispirati dagli eventi della "Rivolta di Hau'la-Ti".
* I Cavalieri della Stella, guerrieri votati alla difesa del regno di Teania.
* I Cavalieri di Yeudd, cacciatori di mostri temuti e guardati con diffidenza.
* L'Egida, un ordine di maghi deciso a proteggere Eos dai pericoli esterni.
* L'Ordine del Draco Piumato, cavalieri erranti che combattono le forze del male.
* L'Ordine della Spada Spezzata, cavalieri non violenti che operano come ambasciatori e pacieri.

### Sette

* L'Anello di Ferro, maghi wylde di Bastilea ossessionati dal ferro e dai suoi usi arcani.
* L'Es'kevi, organizzazione spirituale e politica per la libertà del popolo fl'alma.
* La Fratellanza del Terzo Sigillo, un gruppo di incantatori misogini che ritiene che la magia sia una prerogativa maschile.
* I Monaci della Voce Silenziosa, custodi e distruttori del sapere.
* Gli Shan Kala, abitanti del Sankh che seguono precetti di pace, non violenza e compassione.
Mappe

### Il Mondo

Esistono almeno una dozzina di mappe del mondo oltre Eos, ma sono tutte abbastanza imprecise. La più nota è la Mappa di Pa'sh'ki, un navigatore fl'alma vissuto nella prima metà del 2100. Egli sosteneva di aver viaggiato in tutto il mondo, da un capo all'altro.

### La Marca Boreale

La seguente mappa contempla solo la regione nota come Marca Boreale, facente parte del Regno di Teania e colonizzata a partire dal 2503. Ogni esagono ha 12km di altezza e una superficie di 37kmq. I numeri denotano eventuali punti di interesse della Marca Boreale.
C1 - Sessione 62 - Onore

Theodore

*Onore* è la sessantaduesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Gli avventurieri indagano sul re e sulla maledizione. Partecipano ad una piccola festa klaya, e sfidano tal Bette l'Orsa a braccio di ferro, vincendole un amuleto d'ambra.
* Dopo aver consultato Skaleif, i personaggi decidono di sfidare le tre valke per la possibilità di intervenire su re Kulta. Skaleif chiede in cambio un'arma degna da lasciare nel tempio della Valka. Le tre guerriere chiedono invece uno scontro d'onore.
* Il duello che segue è violento, ma le valke rispettano la loro parola e sconfitte lasciano il palazzo.
* I personaggi umiliano e scacciano Kulta, esiliandolo come un cane randagio. Si rende quindi necessario scegliere un nuovo re, senza parenti di Kulta in vita.
* Si presentano tre candidati: Bjeld dei clan originali di Volkilde, Torbik dei clan del mare, Jytte dei clan migratori. Il duello si tiene la sera del 16 radia e vede la morte di Torbik e la vittoria di Jytte. La nuova regina accetta un'alleanza con la Teania, sia contro i popoli dell'ovest che contro gli orchi.

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS le tre valke. Lo scontro, brutale ma onorevole, si conclude con la sconfitta delle tre guerriere.

## **Oggetto Magico**

A Bette l'Orsa è stato vinto a braccio di ferro questo oggetto:

* Orso d’Ambra, evocato come azione per un massimo di 6 ore ogni 6gg, Si tratta di un Orso Bruno con Intelligenza 8 che parla klaya, ha scurovisione 18m e può vedere creature invisibili entro la medesima distanza.
Piante

Le piante sono creature di origine vegetale. La maggior parte delle piante è priva di proprietà sovrannaturali, ma ve ne sono alcune che possiedono capacità magiche, altre medicamentose, venefiche e alcune che sono addirittura dotate di una (limitata) mente senziente.

## **Descrizione**

Eos è ricca di vegetazione, e comprende piante di ogni dimensione: dalla muffa agli alberi più grandi, passando per l'erba e gli arbusti. I funghi, i muschi, i licheni e le piante magiche sono considerate *piante*.
Hande

Hande è la sorella di Ulrich.

## Descrizione

Hande è una donna ancora giovane, di taglia media e dai capelli castani e il volto affilato. Usualmente indossa abiti da caccia adatti al clima rigido del nord.

## Storia

Attorno al *13 semeo* Hande, Ulrich e Ivig sono stati assaliti sul ponte nanico da alcuni orchi. Ulrich è fuggito e ha dato per morti i fratelli, ma in verità i due sono stati catturati e tenuti prigionieri dagli orchi. A quanto pare sono stati trattati relativamente bene, poiché non era chiaro se sarebbe sorta o meno una lkhut con Ulrich e la sua gente.

Assieme al fratello Ivig è stata liberata e consegnata ai personaggi, che l'hanno accompagnata di nuovo a Kalma.

## Capacità

Hande è una cacciatrice e un'esperta nel trovare e seguire le tracce. Nonostante non sia molto forte, è robusta e non si stanca facilmente.
C1 - Sessione 36 - Sabotaggio!

Theodore Winslot

*Sabotaggio!* è la trentaseiesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Le prime indagini sul sabotaggio dei carri non comportano grandi scoperte. Theodore indaga su entrambi gli ambasciatori, ma senza successo.
* Si porta il ferro a Stella del Nord, da usare come esca per un altro eventuale tentativo di sabotaggio.
* Dopo due notti qualcuno provoca un incendio e approfitta della confusione per nascondere tre rugginofagi tra il ferro. Viene intercettato da Koral mentre sta fuggendo, catturato e interrogato. Prima dell'interrogatorio si libera e cerca di assassinare il generale. Fortunatamente Koral riesce a sopravvivere e a catturare l'uomo.
* Il prigioniero è uno dei minatori giunti da sud, soprannominato "Rusty". Ha con sé delle armi nascoste, del veleno e forse aveva anche delle uova di rugginofago. Da quando è stato catturato non ha aperto bocca, nonostante le torture, l'intimidazione e l'uso della magia.
* Viene chiamata Lailde, una ricercatrice dell'Accademia giunta qui su richiesta di Thalastak. La donna conosce diverse informazioni su questi mostri creati con la magia, ma non la loro origine geografica.
* Ancora, sembra che nessuno degli ambasciatori sappia nulla dell'accaduto. L'olimante insiste con la sua proposta d'affari, mentre l'ambasciatrice del Sankh continua a non aver alcun interesse per il ferro.
* Il carico di ferro (con 30kg di meno, persi a causa dei mostri mangia-ruggine) viene spedito a Kalma sotto scorta, e da lì preso in consegna dai cavalieri di Forte Tempesta.

## **Scontri**

* Theodore, Haiza e una guardia VS 3 Rugginofagi. Due mostri vengono uccisi, il terzo viene catturato vivo.
* Koral e due guardie VS un sicario misterioso. Il sicario viene ridotto all'impotenza.
C1 - Sessione 19 - Figli e figliastri

Thalastak l'Apprendista

*Figli e figliastri* è la diciannovesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Arrivo di Lepre. Thalastak e Cara lo accompagnano a Kalma per scortare gli apprendisti di Thalastak.
* Thalastak e Cara cadono nella trappola dei nani di Emmek Dhar. Scontro con i nani.
* Confronto con Bawen Mullen/Lepre.
* Alarik confessa i suoi sentimenti ad Haiza. La donna si mostra prima un po' titubante, poi propone un periodo di prova per capire meglio i reciproci sentimenti.
* Ritorno a Stella del Nord.
* Skadi passa per aggiornare i personaggi sulle situazioni dei due clan. I Teschi Blu hanno scelto un capo, i Pietra Sacra non ancora.
* Skadi racconta la storia di Valka, Finnama e Tey. Iku medita di andarsene per non mettere in pericolo i propri amici, ma Cara la fa desistere dal proposito.
* Ritorno di Lucius con la sua sposa. Lucius viene aggiornato sulla situazione dei nani. Rivela che i rapporti tra Kel Boldar e Teania sono tesi.
* Preparazione per l'Eldifest: parteciperanno quasi seicento persone tra Stella del Nord, klaya, orchi e gente di Kalma.

## **Combattimenti e incontri**

* Thalastak e Cara contro Emmek Dhar e 8 nani. Thalastak e Cara sono feriti gravemente, ma riescono a sconfiggere i nani e ucciderli tutti quanti.

## **Trivia**

* Rivelata la storia di Tey.
* Rivelata la storia della ladra della foresta.
* Prima apparizione di Lady Isabella Silden, moglie di Lucius.
C1 - Sessione 13 - Luci del Nord

Thalastak l'Apprendista

*Luci del Nord* è la tredicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

La guerra tra Stella del Nord è il clan Teschi Blu è terminata.

* Incontro con Skadi
* Viaggio Thalastak - Cara da Tey
* Viaggio Haiza - Alarik in cerca di radici edibili
* Viaggio di Thalastak, Cara, Alarik e Haiza in cerca del Bacio del Ritorno
* Esplorazione della regione
* Scontro

## **Combattimenti e Incontri**

Alarik e Haiza VS 3 banditi: 2 banditi morti, una bandita graziata.

Cara e Thalastak VS elementale dell'acqua: Thalastak viene quasi catturato, Cara viene quasi uccisa, l'elementale viene distrutto.

Alarik, Cara, Haiza e Thalastak VS una mezza dozzina di spiriti inquieti. Il gruppo fugge prima dello scontro.

## **Esplorazione**

MAPPA!!

Sono state rinvenuti:

* I resti di una statua nanica
* Un palo-totem incantato
* Una stele klaya con iscrizioni varie
* Una statuetta nanica con funzione di bottiglia.
C1 - Sessione 20 - Eldifest!

Thalastak l'Apprendista

*Eldifest!* è la ventesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Preparazione alla festa.
* Primo giorno di Eldifest. Gare, giochi, danze.
* Secondo giorno di Eldifest. Danze e gare.
* Terzo giorno di Eldifest. Riti e matrimoni, rogo della strega.
* Partenza di Thalastak per Josnaal. Indagini di Thalastak presso la biblioteca e l'Arcanyum.
C1 - Sessione 69b - I sogni nella foresta

## I sogni nella foresta

I sogni nella foresta è uno spin off della campagna **La marca boreale**

# Trama

* Tille, sentendosi in colpa per non essere riuscita a impedire lo scontro tra Alarik e Isvuoriven, raduna Iseult e Maune per aiutarla in'unimpresa assai ardua.
* Le tre ragazze cercano Lodal nella foresta e lo implorano di far tornare Alarik nel mondo dei vivi, concedendo loro un fiore del bacio del ritorno. Lodal non è per nulla entusiasta, ma alla fine impietosito dalle suppliche di chi è davvero devoto a Junit e rispettoso nei confronti della natura accetta, a patto che loro risolvano un problema che da lungo tempo tormenta la foresta.
* La foresta è infestata da incubi innaturali. Un punto in particolare sembra inghiottire animali e persone al suo interno per non restituirli mai più. Lodal più volte ha tentato di avvicinarsi a quel luogo, ma a lui sembra precluso, come a tutti quelli che non dormono e non hanno sogni.
* Seguendo le indicazioni dell'albero le sorelle trovano un luogo misterioso, che non sembra seguire le normali leggi della natura e della fisica. È uno spazio fissato nel tempo, rimasto come secoli e secoli prima, che ha inghiottito numerose persone, tra cui due cavalieri del casato di Embard, dell'epoca precedente la lite e la divisione, che una volta liberati recuperano il tempo perduto e si dissolvono in polvere. Qui scoprono notizie su delle creature, una volta apprendisti di un "maestro" a loro sconosciuto. Ci sono inoltre tecnologie sofisticate e incantesimi ignoti, forse perduti nel tempo.
* Nel cuore della struttura trovano in fine le persone scomparse, apparentemente addormentate attorno ad un corpo rannicchiato, dal cuale esce una creatura che sembra fatta di cielo stellato. È uno scontro duro, ma quasi subito riescono ad allontanare gli ostaggi mettendoli al sicuro, e alla fine il mostro si dissolve sotto i colpi delle avventurriere. (Tra gli ostaggi compaiono Thrim e piccola orsa, la ragazza che vive nella foresta)
* Una volta fuori, la struttura scompare. Tornate da Lodal egli mantiene la sua promessa. Dalla sua mano nasce un fiore e anima un fantoccio di argilla rendendolo a tutti gli effetti... Alarik! Solo un po cambiato. È molto somigliante, ma è pur sempre un corpo nuovo.

# Scontri

* Tille, Iseult e Maune vs i cani da guardia. I cani vengono distratti con del cibo
* Tille, Iseult e Maune vs 2 cavalieri Embard. I cavalieri vengono liberati dalla suggestione che li fa combattere contro demoni inesistenti e possono finalmente riposare.
* Tille, Iseult e Maune vs demone dell'anfora. Il demone e scacciato su Qos.
* Tille, Iseult e Maune vs apprendista. L'apprendista viene sconfitto lasciando la chiave per proseguire.
* Tille, iseult e Maune vs la creatura degli incubi. La creatura viene distrutta e gli ostaggi portati in salvo.
Ascendenze

Le Persone sono definite in buona parte dalla Cultura di appartenenza, ma le diverse Ascendenze conferiscono capacità e doti diverse. Questo è ciò che differenzia i discendenti di ogni divinità.

## Aelfyr, i figli di Maughimel

* Taglia Media.
* Velocità 9m.
* Visione crepuscolare.
* Meditazione.
* Sensi acuti (competenza in Percezione).
* Stirpe di Ithir (Fey ancestry).

## Athad, i figli di Melnitar

* Taglia Media.
* Velocità 9m.
* Natura Immonda (resistenza ai danni da Fuoco).
* Lingua di Qos (conoscenza della lingua *hurha*).

## Flin, i figli di Falos

* Talgia Piccola.
* Velocità 7,5m.
* Astuzia (lucky).
* Furtività naturale (??).
* Versatilità flin (??).

## Dwir, i figli di Vilos

* Taglia Media.
* Velocità 7,5m.
* Visione crepuscolare.
* Sangue di rocca (resistenza al veleno).
* Tenacia (1 punto ferita bonus per livello).

## Orchir, i figli di Yesna

* Taglia Media.
* Velocità 9m.
* Visione crepuscolare.
* Taglia poderosa.
* Robustezza.

## Pahilam, i figli di Zeya

* Taglia Media.
* Velocità 10,5m.
* Egida di sangue (CA 13+Dex).
* Figlio della guerra (colpo disarmato che infligge 1d6 contundenti).

## Uma, i figli di Caice

* Taglia Media.
* Velocità 9m.
* Versatile (+ 1 abilità e 1 strumento).

## Vylde, i figli di Ealdon

* Taglia Media.
* Velocità 9m.
* Corpo astrale.
* Un'anima, due corpi.
C1 - Sessione 53 - Fasi lunari

Theodore Winslot

*Fasi lunari* è la cinquantatreesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Alarik e Theodore si mettono alla ricerca di nuovi sudditi per la corona, richiamando a sé alcuni dei klaya fuggiti dopo la guerra con Alce Danzante. Purtroppo non si trova traccia degli orchi di Egutte, e gli hoflin di Ik-te-mag non sembrano capire il senso di giurare fedeltà a qualcuno. Ekkhel tra l'altro sembra spaventata e innervosita da Theodore, e lo scaccia fermamente dalla città hoflin. Infine Theodore si reca da Isvuoriven per cercare di convincerlo a non mettersi contro la corona di Teania. Isvuoriven non è molto collaborativo.
* Nella tarda primavera continuano anche le ricerche e gli studi su Nymra. Yulie invita alcuni degli eroi ad un'asta su Ssyke, nella città cangiante di Ypsokois. Vi si recano il 27 di vedia, mentre l'asta si tiene il 28. La prima visita di Ssyke rivela una grande varietà di persone e luoghi. Ci sono etnie hoflin e naniche mai viste prima, e umani di ogni genere. Ypsokois è una città mercantile, neutrale rispetto alle eptarchie, e ricca di vita.
* L'asta vede partecipare diversi mercanti interessati al "lotto Konitti", appartenuto all'omonimo nano, poi all'Eptarca di Elcesta e ora al mercante Lipe (suo amico). A spartirsi i pezzi migliori ci sono alcune vecchie conoscenze dei personaggi: l'emimante di Ugeia, Bawen Mullen (accompagnato dal Monco e da una rediviva Isabella Silden) e Shahili. Presenzia anche una nobildonna nana dalla misteriosa Kelokos.
* Ad aggiudicarsi il pezzo forte della collezione (la seconda Mappa Celeste) è il gruppo di Stella del Nord assieme a Shahili, dividendo il costo e facendo una copia della mappa. Purtroppo il vero valore dell'oggetto risiede nel suo retro, dove si trova una mappa astrale del momento esatto della distruzione di Nymra. Manca però un angolo con una serie di cifre e numeri: senza di essi non è possibile capire con precisione la fase lunare e planetare di cui si parla. L'angolo era nascosto in un mantello magico comprato da Bawen Mullen: il mercante propone di vendere l'angolo ai personaggi entro un'esamana, a Kalma.
* Invece non si presenta, e annuncia di aver venduto il pezzo mancante per una cifra superiore.
* Decisi a indagare approfonditamente su Nymra i personaggi tornano a Thusia. Koral riesce a convincere Kalvakos a farle consultare la Pergamena di Bronzo, la quale contiene indicazioni precise su una delle porte di Nymra.
* Dopo di che il terzetto di eroi comincia a girare ed esplorare una montagna per volta. Parte da Teinheim, dove trova la statua orchesca e anche un *Vjardulak*, una prigione politica nanica. La costruzione della prigione è sicuramente successiva a Nymra. Comunque l'accesso al complesso vero e proprio non è più possibile perché la stessa magia che protegge i confini di Nymra blocca il passaggio. La tappa successiva è per Kertheim, la montagna più a nord. Qui in una caverna congelata vengono trovati dei resti di una postazione di guardia e un grande draco congelato, oltre che diverse anfore di fattura hoflin. Il gruppo fugge mentre il draco comincia a svegliarsi...
C1 - Sessione 55 - La seconda tomba

*La seconda tomba* è la cinquantacinquesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* In cerca della seconda chiave, gli eroi trovano nuovamente il vecchio accampamento di Oldein. Esplorandolo con la bella stagione notano che esso era stato costruito su un tumulo che nascondeva una tomba yoth.
* Dopo qualche tentativo gli eroi riescono ad entrare nella tomba, che pare avere caratteristiche legate a Junit e non a Melnitar.
* Purificano una fonte infestata da un immondo ed esplorano la sala funebre di un altro takur e la camera funeraria di una bambina yoth. Trovano una stanza protetta da due statue di legno, contenente 10 anfore, ed una seconda stanza protetta da quattro scheletri di poderosi guerrieri yoth.
* Dopo averli affrontati gli eroi trovano una stanzetta segreta contenente un falcetto magico e dieci semi magici.
* Theodore prova ad entrare nella stanza delle anfore ma viene trasformato in una statua lignea, e il gruppo torna di corsa a Stella del Nord in cerca di una cura.
* Qualche giorno dopo Theodore ritorna alla vita, senza intervento esterno.
* Lailde chiede udienza agli eroi ed espone la sua teoria: le scimmie del vulcano, gli orchi e gli yoth sono la stessa specie. Le prove fisiche sembrano incontrovertibili, ma teologicamente la cosa è piuttosto peculiare. Resta quindi un grande punto di domanda sulla natura di Junit, di Yesna e del Grande Padre. Anche le domande che Alarik rivolge al suo dio sono tutt'altro che chiarificatrici.

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS una melma di catrame. La melma viene distrutta e la fonte che occupava viene purificata.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS 4 scheletri yoth. I guardiani vengono distrutti.
Avventure

Qui verranno raccolte le avventure ambientate su Eos.

**Avventure concluse**

* La Bestia di Lispel
* La Biblioteca
* Contro gli schiavisti della savana
* Il furto delle Stelle
* La grande rivolta di Hau'la-Ti
* Le grinfie di Qos
* Il ladro di ombre
* La Marca Boreale
* La Spedizione Adnur
* Il villaggio di Stila
* I cavalieri di Yeudd
* Il lungo viaggio verso casa

**Leggende di Eos**

* I - L'Ira di P'wat (conclusa)
* II - La Fine del Dominio (da giocare)
* III - La Congrega di Venalis (conclusa)
* IV - Ksoturtar (da giocare)
* V - La caduta di Taylaal (conclusa)

**Avventure in corso**

* Larta 'h Vekkdin
* La maledizione di Sar Ubhar
Miphaliel

Miphaliel è un semidio nato nel 1336E dalla fusione tra un frammento di Miglos e il flin Falil. Apparentemente distrutto, in realtà è stato sigillato per più di mille anni sotto la Foresta di Venalis. Attorno al 2545E ha cominciato a corrompere il piano materiale e i suoi abitanti. Nel 2548E i suoi servitori sono stati sconfitti e la sua influenza spezzata.

## Personalità

Miphaliel desidera creare nuove forme di vita che possano superare i figli delle altre divinità. Contrariamente a Miglos e Melnitar non ha desideri di distruzione o perversione dei mortali, ma la sua visione è in netto contrasto con concetti quali il libero arbitrio.

## Relazioni

Non ha alleati tra gli dei, ed è ignota la sua relazione con Melnitar e i suoi seguaci.

## Simbolo

Il simbolo di Miphaliel è un cristallo verde, oppure una falena del medesimo colore. Tra i suoi seguaci, il cosiddetto Culto del Sangue Verde, questi erano simboli di riconoscimento assieme ai vermi, alle larve e agli strumenti da medico e alchimista.

## Culto

Il Culto del Sangue Verde desiderava liberare Miphaliel e trasformare Eos in un luogo di costante mutamento e miglioramento. Desideravano ottenere l'immortalità della carne, l'ordine sociale e la pace tramite un processo che avrebbe trasformato i figli degli dei in mostruosità insettoidi infettate con il Sangue Verde.

Il Culto ha attirato alchimisti e studiosi resi folli dalla vicinanza prolungata con frammenti di Miglos, ma soprattutto disperati attirati da vacue promesse di gloria e potere.
Alysia Winkli Topphed

Alysia è un personaggio della campagna Lungo viaggio verso casa.

### Backgruond (aggiornato al 2504)

Alysia è una hoflin di 61 anni, pacata e gentile, che ama mettere a disposizione la sua esperienza e la sua devozione per aiutare gli altri. Segue i dettami di Falos e della Madre Caice, dai quali trae le conoscenze che le permettono di aiutare chi le sta a cuore. Osserva il viaggio e nel periodo estivo ha frequentato come tappa fissa sin dall'infanzia Forte Nuvar, dove ha conosciuto Thorvald quando era solo un aprendista e con cui negli anni è nata una forte amicizia.

Dopo l'ultima tappa al fortino ha deciso di fermarsi lì per riposare un poco, prima di riprendere un viaggio sempre più difficile per le sue piccole gambe stanche. Qui ha trovato persone che avevano bisogno del suo aiuto, ha potuto svolgere il ruolo di guaritrice, e si è affezionata al posto e ai suoi abitanti. Ha iniziato così a meditare profondamente su una scelta importante: ripartire la prossima estate, o rinunciare per sempre al Viaggio, abbandonare la sua vecchia famiglia e trovarne una nuova a Forte Nuvar?

Questa scelta alla fine è stata fatta da altri per lei. Il forte è stato assalito, e ora si trova insieme ad altri in terre sconosciute, a miglia e miglia da tutto ciò che ha visto e conosciuto fino a questo momento. Un lungo Viaggio li aspetta. Questo è un segno, e il volere di Falos.

### Legami

**Emil:** marito, deceduto in viaggio

**Frey:** La figlia, ormai distante nel suo viaggio, ma sempre vicina nel suo cuore. Le ha dato un bellissimo nipotino, Saanvi.

**Thorvald:** vecchio amico di lunga data.
Il Mondo di Eos Wiki

## Introduzione alla Wiki

Il mondo di Eos è un luogo pieno di misteri e meraviglie. Raccoglierle tutte in un singolo file sarebbe avvilente e non farebbe un buon servizio all'ambientazione.

Ho deciso quindi di creare una wiki che raccolga tutto lo scibile su Eos: luoghi e persone, eventi storici, divinità, tesori, miti e leggende...

**Regole della Wiki**

* **Siate civili:** non attaccate gli altri utenti o le altre persone. Se dovete criticare le argomentazioni di un altro utente, fatelo senza attaccarlo a livello personale. Non insultate altri utenti (duh).
* **Non infastidite gli altri utenti:** se vi viene chiesto di non postare più materiale sul profilo di un altro utente, smettete di farlo. Dopo tutto è il suo profilo, non il vostro.
* **Evitate di promuovere i vostri prodotti:** intanto perché non è il luogo adatto per farlo, e in secondo luogo perché ragionevolmente solo una manciata di persone leggerà regolarmente questa wiki. Perdereste solo del tempo nel farvi pubblicità.
* **Tenere ben presente lo scopo della wiki:** *Il mondo di Eos* nasce con lo scopo di raccogliere tutte le informazioni sulle mie campagne. Eos è un mondo di fantasia, popolato da creature fantastiche, e vi si svolgono storie immaginarie.
C1 - Sessione 30 - Rivelazioni

Thalastak il Maestro

*Rivelazioni* è la trentesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* L'assenza del pendente magico di Haiza conduce ad una serie di domande, e alla scoperta che Haiza è una spia per una "terza parte". Nonostante abbia disertato dalla missione, Haiza rifiuta di parlare del proprio lavoro. Per lei è una questione d'onore. La situazione si fa assai tesa, e i rapporti tra Haiza e Alarik cominciano ad incrinarsi.
* Il viaggio di ritorno è relativamente tranquillo, e una volta approdati gli avventurieri tornano rapidamente a Stella del Nord.
* Thalastak incontra nuovamente Qw'en'tik. Il mago del sud accoglie Thalastak nell'Egida. Vengono rivelate molte informazioni importanti sugli eventi che stanno sconvolgendo Eos. Dopo diversi anni di immobilità, le forze della Legge e del Caos sono nuovamente all'opera. Questa volta il conflitto prende la forma di una guerra fredda tra il Sankh (legge) e l'Eptarchia (caos).
* Dopo un po' di tentennamenti Haiza accetta di rivelare ciò che sa ai suoi compagni, a patto che ciò accada in un luogo protetto dalle divinazioni. Rivela di essere una spia del Sankh, inviata qui per esplorare la regione e tenere sotto osservazione Nymra e il territorio circostante. Rivela diverse informazioni sull'impero stesso, e i piani a lungo termine del suo sommo generale.
* Lord Lucius invia un messaggio al padre per informarlo della faccenda.
* Nel frattempo il gruppo torna al Tempio della Valka per riscattare il proprio credito nei confronti dello spirito. All'ingresso del tempio incappano in due grifoni, ma il resto dell'edificio è deserto.
* Dopo dubbi e paure, Koral accetta di rinunciare al titolo di Varkinal. Si sottopone al giudizio della Valka e ottiene la sua approvazione. Ma per essere davvero libera dovrà dimostrare il suo valore contro un avversario, giunto qui per impedirle di distruggere il pugnale e il potere del Varkinal.
* L'avversario è sir Antoleon, che si rivela essere un seguace di Melnitar. Il duello termina con un pareggio, e viene dunque ripetuto per intercessione della Valka. Nonostante venga ferita molto gravemente Koral riesce ad uccidere Antoleon e a vincere il duello.
* La Valka viaggia nell'Erebo e affronta i suoi abitanti, recuperando l'anima di Koral. Al momento della sua restituzione Koral viene infine liberata dal suo orrido fardello.
* Proprio in quel momento la spada di Antoleon si anima e sfreccia verso di lei. Iku si muove per intercettarla.

## **Scontri**

* Gli eroi VS due grifoni. Un grifone muore, l'altro fugge.
* Koral VS Antoleon (due volte). Il primo scontro è un pareggio, il secondo si conclude con la vittoria di Koral.
* Valka VS un numero imprecisato di immondi. La Valka riesce a tornare dall'Erebo, terribilmente ferita.

## **Trivia**

* Prima citazione del Sankh.
* Prima citazione dell'Eptarchia.
Ekkhel

Ekkhel è una hoflin che governa la comunità che sorge sul grande lago a nord della Marca Boreale. Si è dimostrata ospitale verso gli stranieri, ma anche superstiziosa e decisa a tutto per difendere la sua gente. Dopo aver accolto gli eroi di ritorno dalla Tomba del Takur li ha allontanati quando ha scoperto che erano stati maledetti.
C4 - Sessione 3 - Il culto

*Il culto* è la terza sessione della campagna "Il Furto delle Stelle".

## Trama

* Agea, Dae'el e Len indagano sul terzo e ultimo topazio. Sospettando del culto delle piante che vive vicino alla cisterna, il terzetto passa del tempo a tenere d'occhio la zona.
* Mentre Agea mette in moto una rissa tra alcuni cacciatori di ratti e dei popolani, il gruppo riesce ad entrare nella casa abbandonata occupata dal culto. In totale il membri del culto sono sette, cinque uomini e due donne, e sembrano condurre un'esistenza spartana e rozza. La casa è piena di fango, muschio e piante, nonché oggetti trovati in giro per Bastilea-di-sotto.
* Un ottavo membro del culto è uno strano individuo, forse un abitante della superficie, ancora ben vestito anche se molto trascurato. Passa il tempo intagliando statuette di legno mentre sta con i piedi a mollo nella cisterna. Non sembra nemmeno molto reattivo. Assieme a lui ci sono tre bestie simili a quelle incontrate nel primo rifugio delle Ombre.
* Per stimolare una risposta dallo strano individuo apatico, Agea lo spinge in acqua. Così facendo però il terzetto attira l'attenzione di Thimsia, autoproclamatasi "regina" di questa zona. Sembrerebbe uno spirito delle acque e delle piante, una sorta di ninfa, e sembra che sia stata lei ad ammaliare l'uomo della superficie (che lei chiama "Amore").
* Valutando la situazione troppo pericolosa il terzetto si allontana, ma non prima di notare che Thimsia tiene al collo una gemma gialla assai simile al topazio che stanno cercando. Unendo ciò al ritrovamento di una "testa di scettro" fatta su misura per il topazio proprio nella casa del culto, è chiaro che Thimsia abbia preso il topazio per sé e abbia cercato di prendere il secondo attaccando le Ombre con i suoi animali.
* Sulla via di casa, dopo un breve riposo e in attesa di un incontro organizzato da Pan, il terzetto viene assalito da quattro creature di terra e fango: sono costrutti animati dalla magia di un membro dell'Anello di Ferro, la temibile cabala di maghi di Bastilea. Per quale motivo hanno preso di mira i Ratti?

## Combattimenti e incontri

* Agea, Dae'el e Len VS tre creature di terra e una creatura di fango. I quattro costrutti vengono abbattuti dopo uno scontro duro ma non troppo pericoloso.
C4 - Sessione 1 - Tra le ombre

*Tra le ombre* è la prima sessione della campagna "Il Furto delle Stelle".

## Trama

* Approfittando dell'aggressione alle Ombre Silenziose da parte dei Canarini, il gruppetto dei Ratti si è infiltrato in uno dei nascondigli abbandonati della fazione sconfitta. Qui è incappata in un gruppetto di bestie che stava banchettando sui cadaveri di otto Ombre, colte alla sprovvista e trucidate dagli animali. Inizialmente il bottino è stato magro, quasi deludente.
* Esplorando il rifugio delle Ombre, però, il gruppo ha notato una borsa di cuoio galleggiare in un vecchio collettore per la raffinazione del ferro, ora ridotto ad uno stagno. Recuperare la borsa si è rivelato più problematico del previsto, perché un grosso mostro anfibio aveva eletto il collettore come propria tana (forse accudito dalle Ombre). Nello scontro che è seguito il mostro è stato sconfitto, e la borsa recuperata. Al suo interno diverse lettere bagnate e una gemma gialla di grande valore.
* Già più soddisfatti dalla refurtiva, i Ratti hanno anche scassinato la "cassaforte" delle Ombre, ricavandone un ben gruzzoletto in ferro e argento.
* Usciti dal covo, però, sono incappati in un terzetto di Canarini giunti qui con le loro medesime intenzioni. Non c'è stato modo di risolvere le divergenze in modo pacifico, perché i Canarini nella loro arroganza hanno preteso il bottino dei Ratti. La battaglia davanti al covo è stata violenta e ha visto Agea cadere a terra gravemente ferita... ma infine i tre assalitori sono stati trucidati, derubati e gettati nel collettore.
* Agea e Dae'el hanno aguzzato le orecchie, ma fortunatamente nessuno ritiene i Ratti responsabili di ciò che è successo alle Ombre o ai Canarini. Oltre ai soliti pettegolezzi, hanno sentito ripetere la storia del Trittico ricercato dalle Dame della Sesta Casa. A quel punto il collegamento è venuto lampante e ovvio, complice anche l'analisi magica fatta alla gemma: si tratta di uno dei tre topazi che fanno parte del Trittico!
* I Ratti ora sono indecisi sul da farsi... tenersi il gioiello, cercare gli altri due, o venderlo già alle Dame (o ad un altro ricettatore)?

## Combattimenti e incontri

* Agea, Dae'el, Eu e Vex VS tre bestie di superficie. Due sono state uccise, la terza è fuggita.
* Agea, Dae'el, Eu e Vex VS un predatore anfibio. Il mostro è stato abbattuto.
* Agea, Dae'el, Eu e Vex VS tre Canarini. Agea è stata ferita gravemente, ma i tre avversari sono stati trucidati.
Annine Casnat

Annine Casnat è un membro del Consiglio degli 8 Grandi Lettori, nonché capo degli Astronomi.

È la più schietta e brusca fra i Grandi, cosa che la rende una delle più detestate dagli anziani.

Bibliotecaria fra le più anziane, ha sempre preferito guardare il cielo che i libri, cosa che spesso l'ha messa nei guai.

Fra i membri più intelligenti di tutta la Biblioteca, ha fatto carriera in fretta e scalato i ranghi. Fra i Grandi Lettori è la seconda più anziana più anziana.

È la più rispettata dai bibliotecari giovani, proprio per la sua schiettezza estrema.

È sparita dopo l'evento della Cometa, rinchiusa nella sua torre osservatorio.
Varkinal

Il Varkinal non è un essere definito, ma un titolo, riservato ai più spietati tra i servitori di Melnitar, che può essere ereditato soltanto uccidendo il precedente portatore di questo stesso titolo.

È una maledizione perpetrata dallo stesso Melnitar secoli, o forse millenni orsono, per creare un circolo vizioso di violenza e morte.

Il Varkinal riceve enormi poteri dal pugnale  che contiene la maledizione e, in cambio, commette gli atti più atroci per compiacere il suo signore. Allo stesso tempo, però, c'è qualcuno che aspira a essere il prossimo signore oscuro (nome diffuso tra il popolino), fa pratica di atrocità e infine, se è abbastanza forte, lo uccide e prende il suo posto.

In questo modo, con una sola maledizione, Melnitar si è aggiudicato centinaia e centinaia di anime.

Con il tempo si sono diffusi vari nomi e leggende differenti, e soprattutto fra la gente comune si è iniziato a credere che fosse solo una leggenda, un mostro per spaventare i bambini, anche se, di quando in quando, qualcuno che afferma di averlo visto c'è sempre... Forse per una burla, o forse...

(Leggenda sulla nascita del Varkinal)

*~<Ti darò la mia anima se mi concederai il*

*potere, nessuno dovrà più contraddirmi, ne*

*provare a fermarmi, voglio fare ciò che mi*

*pare, le persone dovranno temermi!>*

*<Avrai il potere, la magia e molto altro,*

*nessuno vorrà provare a fermarti perché*

*chi lo farà perderá la sua anima per sempre!>~*
C5 - Sessione 1 - Dumuma

*Dumuma* è la prima sessione della campagna "Il lungo viaggio verso casa".

## Trama

* Dopo essere fuggiti per tre giorni e tre notti, i sopravvissuti al campo di educazione *ashik* si trovano persi nel cuore della giungla. Decidono di cercare una via che li conduca al grande fiume attraversato durante il trasferimento al campo: da lì potranno sicuramente raggiungere un luogo più vicino a casa.
* Mentre meditano sul da farsi, i personaggi vengono assaliti da un nugolo di insetti carnivori. Dopo una prima resistenza vengono soccorsi da una figura mascherata. Ella si rivela essere un'orkyr di nome Dumuma, una sorta di eremita. Anche se indovina la loro provenienza offre loro di ospitarli nel suo piccolo tempio.
* Li conduce ad un tempio parzialmente sotterraneo dedicato a Bavagai, il nome con la quale viene conosciuta qui la dea del fuoco e della terra Yesna. Dumuma lascia che i personaggi si riposino e dona loro anche alcune vecchie armi. Spiega che possono restare con lei del tempo, specie dopo che Alysia si rivela essere una sacerdotessa a sua volta. Ma entro 18 giorni dovranno lasciare il tempio perché comincerà la stagione dei pellegrinaggi. Mentre Dumuma non intende denunciare i fuggiaschi, altri potrebbero farlo. Raccomanda loro di raggiungere un vicino villaggio di senza-casta, altre persone che potrebbero essere gentili con loro.
* Mette in guardia il gruppo contro una zona della foresta che un tempo ospitava un tempio di Yatare, dio del viaggio e della fortuna: ora in quella zona si aggirano spiriti selvaggi e malvagi, divoratori di umani.

## Scontri

* Alysia, Ethel, Joachim, Naseer, Thorvald e Dumuma VS diversi sciami di insetti carnivori. Molti insetti vengono uccisi o scacciati, ma alla fine i viaggiatori si danno alla fuga.
Egutte

Egutte è il capo di una tribù di orchi che vive a nord della Marca Boreale. L'orchessa ha ormai raggiunto una taglia notevole, superando di qualche spanna i quattro metri d'altezza. Nonostante la mole poderosa e l'aspetto intimorente si è dimostrata molto gentile e accogliente nei confronti dei visitatori. Il suo popolo adora una delle tre montagne di Nymra come l'aspetto terreno di Yesna.
Elga

Elga è una cameriera del Rifugio, una delle due locande di Kalma.

## Descrizione

Una giovane ragazza del villaggio, Elga non è particolarmente attraente o brutta, ma spicca per l'altezza e la chioma ribelle. È quasi sempre vestita con semplici abiti e un grembiule.

## Storia

Elga ha subito un furto ad opera del misterioso ladro di Kalma: le è stato sottratto un anello d'argento, lascito del padre.

A parte questo è nata e cresciuta a Kalma e ad un certo punto, qualche anno fa, è diventata orfana di padre.

## Capacità

Come molti abitanti del nord, Elga sa cavarsela nel clima freddo e inospitale. Probabilmente sa usare le armi e sa cacciare, ma lo stile di vita sedentario di rado la mettono nelle condizioni di farlo.
Skadi

Skadi è un vecchio sciamano che viaggia facendo la spola tra i Pietra Sacra e i Teschi Blu.

## Descrizione

Nonostante l'età avanzata, Skadi è un uomo ancora vigoroso e sarebbe molto alto se non fosse incurvato dal peso degli anni. Ha una lunga barba bianca e il cranio rasato, coperto di intricati tatuaggi blu. Indossa abiti da viaggio klaya e una serie impressionante di ninnoli, portafortuna, ciondoli e rune. Porta un mantello di pelliccia per tenersi al caldo.

Non gira armato, salvo che per l'usuale bastone degli sciamani.

## Storia

Skadi viaggia tra i villaggi klaya della regione ufficiando riti e piccole magie. Durante la loro esplorazione i personaggi lo hanno incontrato due volte: la prima vicino al villaggio Pietra Sacra, la seconda poco dopo lo scontro con gli orchi.

Skadi sembra avere una buona conoscenza del territorio e dei misteri che vi albergano, ma mentre è pronto a dispensare consigli è meno propenso a rivelare segreti.

In passato, quando era giovane, egli ha combattuto contro la madre di Tey ed è stato tra coloro che l'hanno sconfitta. Ha mantenuto un rapporto di tregua con la strega.

Skadi ha una forte amicizia con Lodal, il guardiano delle foreste.

Ha aiutato la gente di Stella del Nord dopo aver compreso la loro buona natura. In particolare si è legato ad Alarik, del quale è stato (per un breve periodo) mentore. Gli eventi della Marca hanno travolto i klaya, e anche Skadi. Il vecchio è stato fatto prigioniero dagli uomini Elkefilaki, e non è riuscito in seguito ad impedire la fuga dei Pietra Sacra al seguito di Ukkal l'orco. Questi fallimenti e l'età avanzata hanno reso Skadi più fragile e debole.

Ha istruito il giovane Idon dopo la perdita del braccio, ma quando il ragazzo ha sfidato Alarik ed è stato sconfitto lo ha lasciato andare via.

Attorno all'inizio del 2507 Skadi è scomparso. I vari eventi della Marca e della Teania in generale hanno ostacolato e postposto le sue ricerche; solo nell'autunno del medesimo anno è giunta notizia certa della sua morte.

Il suo assassino, stando alle parole portate dal vento, è ancora nella Marca ed è una persona nota ai suoi signori.

## Capacità

Skadi è uno sciamano anziano, e probabilmente è capace di praticare la magia. Dato che viaggia da solo è certamente capace di badare a sé stesso. Conosce magie lenitive e di divinazione.

## Equipaggiamento Notevole

Un bastone da sciamano e una serie di portafortuna.
C6 - Missione 1: Il Minatore di Leveda

### Taglia

Città mineraria di Leveda. Il governatore, sir Mildar, ha posto una taglia sul suo **Liedjin**, un minatore meccanico di fattura nanica. La taglia è di 300 scudi se il costrutto è riportato integro, 120 scudi se viene distrutto. Il costrutto è responsabile della morte di otto sudditi.

### Eventi

I tre cavalieri sono arrivati a Leveda il 3 di vedia, trovando la cittadina cupa, sporca e poco accogliente. Molti degli abitanti sono minatori ora disoccupati per colpa dell'incidente alla miniera, e anche la gente più altolocata non è certo ospitale nei confronti dei cacciatori di mostri. Il governatore Mildar ha promesso 120 scudi per la risoluzione del problema: un Liedjin, un costrutto nanico, impazzito. Ha offerto 300 scudi per il costrutto in condizioni ottimali.

Alcune indagini hanno rivelato che il costrutto era una minaccia per i minatori, e così alcuni si sono associati per sabotarlo. Coloro che ci hanno provato però sono stati i primi a morire, perché il costrutto ha perso totalmente la ragione. Tra i minatori o familiari interrogati ci sono stati Milt, Glem e Berthola, la locandiera dell'Antro della Talpa.

Successivamente è emersa la presenza di un altro gruppo di cacciatori, degli avventurieri agli ordini di un mago fl'alma di nome Fha'nid. Il giovane arcanista si è detto troppo inesperto per affrontare il costrutto, ma ha venduto dei progetti del Liedjin ai cavalieri di Yeudd.

La miniera è risultata scossa da strani eventi elementali: piccoli crolli, elementali del fango e dell'acqua resi nervosi e aggressivi. Dopo uno scontro piuttosto duro con tre creature di fango, i cavalieri sono emersi per riposare e il mattino successivo hanno incontrato di nuovo Fha'nid e i suoi. Chiaramente il gruppetto di cacciatori intendeva sfruttare i cavalieri per poi ottenere la ricompensa...

Rientrati nella miniera, i tre cavalieri hanno avuto uno scontro duro con il Liedjin, armato del piccone magico e animato da un elementale del calore fuori controllo. Alla fine l'elementale è stato dissipato, e l'armatura prima controllata, poi privata di alcune parti preziose e distrutta. Dopo tutto i cavalieri hanno preferito aiutare i poveri minatori, rinunciando alla ricompensa maggiore ma guadagnandoci delle preziose rune magiche.

All'uscita dalla miniera hanno anche dovuto far fronte ad un agguato ad opera di Fha'nid, ma lo scontro è stato breve e brutale, ed è culminato con la violenta morte del mago.

Ottenuta la ricompensa minore i cavalieri si sono fermati un poco nell'Antro della Talpa, per festeggiare. Forse non ne sono usciti ricchi, ma hanno guadagnato un po' della fiducia del popolino.
C1 - Sessione 9 - Nuove Stelle

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*Nuove Stelle* è la nona sessione della campagna **"La Marca Boreale".**

## **Trama**

Il *18 andia* la cittadina di Stella del Nord viene ufficialmente fondata. Vengono erette le prime capanne e viene dissodato un appezzamento di terreno. Nei giorni successivi vengono coltivati i terreni circostanti, ma la mancanza di pioggia e in generale di acqua mette a dura prova i contadini.

Durante le prime settimane di costruzioni e lavoro una carestia rischia di stroncare la comunità sul nascere, ma alcuni oculati scambi commerciali con i vicini orchi di Ukkal permettono ai cittadini di Stella del Nord di sopravvivere.

Dato che il grosso della prima opera di edificazione è stato completato, Alarik e Thalastak si dirigono (segretamente) verso la capanna nel bosco. Cara e Thrim invece cercano altri cavalli selvatici da catturare, prendendo un giovane maschio, una femmina e un puledro.

La spedizione alla capanna rischia di finire in tragedia quando i due avventurieri incappano in un trio di folletti. Grazie al sacrificio di Anacleto, il famiglio di Thalastak, la coppia di esploratori riesce ad avere la meglio. Ritornano a Stella del Nord con un bottino composto da un'armatura magica, una lancia magica (venduta poi a Haiza), uno scudo, un libro magico, un mantello nero e un bastone di legno.

Dopo di che Cara e Thalastak, sempre alla ricerca di informazioni sulla città di Nymra, si recano nuovamente presso i tumuli. Qui prendono di nuovo contatti con il Gran Maestro e usando un passaggio segreto raggiungono le profondità della caverna. Attraversato un grande lago sotterraneo, illuminato da una stella verde, raggiungono la strana ma vitale città di Thusia.
Arte e Letteratura

Di seguito vengono raccolte le opere artistiche di Eos, in ordine alfabetico. A fianco del titolo dell'opera vengono aggiunte, dove possibile, origine e datazione.

* **Lamento dei figli di Nymra**. Autore sconosciuto, data ignota, frammento incompleto.
* **Ode alla Grande Rovina**. Di Lykas Minore, 181° anno dalla fondazione di Thusia (data dell'Endag ignota).
* **La Saga Norresa Farlig**. Di Okin Mani Nere, 1690 d.E. ca.
* **La Saga di Kerrog Cuore di Ferro**. Autore ignoto, 1830 d.E. ca.
* **La Saga di Seija Ammazzademoni.** Autore ignoto, 2502 d.E.
* **Kinugassaga.** Autori multipli, 1750 d.E. ca - in corso. Ne fanno parte: **La Saga di Yagna Pugno Chiuso.** (Arteke Melven, 2003 d.E).
* **Samnagarjadaina**. Versione ufficiale della poetessa Haminapu. Leggenda popolare diffusa in varie versioni.
* **Visita a Nymra, avuta in sogno per la benevolenza di Udal**. Di Malakan il Profeta, 444° anno dalla Fondazione (data dell'Endag ignota).

## Musica e Teatro

Ogni popolo di Eos ama la musica, e ogni regione ha degli strumenti tradizionali. I bardi erranti hanno portato ad una parziale contaminazione di generi, ma ci sono ancora molti elementi tipici di ciascuna cultura e zona geografica.

* I **nani di Kel Boldar** praticano una forma di teatro delle maschere nota con il nome di *Nakka*. Ogni personaggio rappresenta un estremo della natura nanica ed è facilmente riconoscibile dalla forma e dal colore della barba. Gli strumenti più comuni tra i nani sono i fiati in metallo, le percussioni in pelle di animale e gli imponenti organi ad acqua. Vengono suonati anche strumenti di origine straniera, ma di solito vengono rimaneggiati tanto dagli artigiani che il suono differisce parecchio da quello originale. A Kel Boldar si prediligono toni grevi e aspri, cori di voci maschili, musica a cappella, fiati sgraziati ma potenti, ritmi lenti e in crescendo. Il più comune strumento melodico tra i "veri nani" è il *tkimaron*, una corta tromba di bronzo con due tasti. Non ha una grande estensione, ma è relativamente semplice imparare ad usarlo. Altro oggetto comune è l'allegro *pykat*, un flauto di ferro (e in rari casi, di cristallo) con sei buchi.