Skyward Collapse – Notes post-version

## Résumé de la période Skyward Collapse 1.0-2.0

La période 1,0-2,0 pour Skyward Collapse s’étend du 24 mai au 26 août. 549 modifications distinctes ont été apportées dans le cadre de 29 versions différentes au cours d'une période de 95 jours. Cela représente près de 6 changements par jour.

78 joueurs sont remerciés dans cette série (50 de plus que lors de la période bêta). Certains des noms les plus courants cette fois-ci sont :

* Misère 85
* nas1min 49
* Valtiel 21
* Illustration 15
* Mick 13
* Aile 10
* fort 7
* FooBarLePetit 6
* Bluddy 5
* Billick 4
* 4 secondes
* solosol 4
* Yllamana 4
* Zharmad 4
* explosion pop 3
* bohème 3
* CC80 3
* Ipkins 3
* RireThesaurus 3
* mrhanman
* son de repos 3
* Tempête de distorsion 3

## Officiel 2.0

(Sortie le 26 août 2013)

* Les crédits du jeu ont été mis à jour pour remercier tous les joueurs ayant fait au moins une suggestion ou un rapport de bug accepté pendant la période 1.0 à 2.0.

* Le lien « Quoi de neuf » a été mis à jour pour créer un lien vers une nouvelle page post-2.0.

## Bêta 1.903 version candidate 4

(Sortie le 26 août 2013)

* Correction d'un bug où le nombre maximum d'actions par tour était écrit 10 fois trop élevé dans l'info-bulle de fin de tour.
	+ Merci à End Turn, death2cupbots et nas1m pour le reporting.

* Correction d'un problème où la capacité spéciale d'Uke Mochi affectait tous les producteurs de ressources brutes plutôt que uniquement ceux liés à la nourriture.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Lorsqu'une unité meurt à cause de la suppression de ses bonus (comme dans les forêts de bambous), il y a maintenant un site de combat et une fenêtre contextuelle expliquant que la suppression du bonus de santé a fait chuter sa santé en dessous de 0.
	+ En général, lorsqu'une unité est débarrassée de tous ses bonus, elle enregistre désormais également une entrée sur le site de bataille.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Sur les unités qui ne peuvent pas récupérer de bonus (qui sont principalement des créatures mythologiques, des charrettes à salpêtre et des chevaux de Troie), des mots à cet effet sont désormais affichés.
	+ Merci à nas1m pour son inspiration.

* Correction d'un problème à cause duquel certaines unités ne récupéraient parfois pas certains jetons bonus, même lorsqu'elles travaillaient sur une tuile avec eux.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un exploit où Délos pouvait être utilisé pour placer gratuitement les tours et les arches Luminith. Maintenant, cela ne les affecte pas.
	+ Merci à Magus-k et nas1m pour le rapport.

* Si les fenêtres contextuelles de combat sont activées, lorsqu'une unité tue une autre unité et obtient un bonus de vétéran, un message apparaît à cet effet.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Auparavant, il se plaindrait si vous essayiez de remplacer un terrain qui n'est pas à côté du terrain. Fixé.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* La difficulté du mode Hamlet Idyll a été augmentée sur les difficultés plus élevées :
	+ Expert : 10 500 à 12 000
	+ Fou : 12 800 à 15 000
	+ Tourment : 16 200 à 24 000
	+ Merci à Valtiel pour cette suggestion.

* Toutes les ressources perdues ont vu leur production doublée.
	+ Merci à Valtiel, Misery, blastpop et nas1m pour leurs suggestions.

## Bêta 1.902 version candidate 3

(Sortie le 22 août 2013)

* Le coût des unités mythologiques japonaises liées aux dieux est désormais bien inférieur à ce qu'il était auparavant et ne varie pas en fonction du niveau de difficulté (tout comme le fonctionnent les jetons).
	+ Merci à nas1m et Misery pour leur suggestion.

* Le coût du Ryu a été réduit de 8 bijoux (soit 24 diamants et 32 ​​fer) à seulement 50 fer.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Plusieurs corrections de fautes de frappe :
	+ Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de Kodama.
	+ Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de Jubokko.
	+ Les infobulles des dieux japonais affirmaient toujours que les centres-villes engendraient des monstres.
	+ Merci à nas1m et Pepisolo pour le reportage.

* Correction d'un bug où la tour lumineuse et l'arche apparaissaient comme désactivées pour le placement même si vous aviez les ressources et pouviez réellement les placer.
	+ Cela n’affectait pas la fonctionnalité, c’était juste déroutant.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport

* Correction d'un problème qui existait apparemment depuis aussi longtemps que les améliorations de bâtiments existaient :
	+ Les quantités réelles de ressources produites par le premier niveau de mise à niveau doublaient la production de base du producteur de ressources, ce qui le rendait largement maîtrisé. Ensuite, les mises à niveau restantes au-delà de la première se sont déroulées à l'échelle normale.
	+ Les info-bulles de mise à niveau réelles montraient quelles valeurs \_auraient dû\_ être mais ne l'étaient pas. Mais ces valeurs étaient, dans la pratique, bien trop faibles pour être utiles de nos jours.
	+ Correction du bug avec le premier niveau de mise à niveau surpuissant en pratique, puis modification de la progression de la mise à niveau afin qu'elle soit utile et coule naturellement d'un niveau à l'autre.
	+ Merci à Misery et MoogleGunner pour le rapport.

## Bêta 1.901 version candidate 2

(Sortie le 19 août 2013)

* Correction d'un bug dans la version précédente où Frailty affectait les bâtiments, mais n'affectait toujours pas correctement les unités.
	+ Merci à Tormentoso pour le rapport.

* Afin d'éviter toute confusion : au lieu de dire "Peut être utilisé X fois" sur les jetons de type récupération, le jeu indique désormais "Les jetons placés peuvent être récupérés X fois".
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* Correction d'un bug où les camps alliés comptaient comme des villes pour les compteurs de ville rouges et bleus dans la barre supérieure.
	+ Merci à death2cupbots et Valtiel pour le reportage.

* Auparavant, il était possible d'envoyer des AP négatifs en utilisant des actions multi-AP de certains types, notamment en frappant des bâtiments. Cela n'était pas censé être possible, mais maintenant, cela le plafonne au moins à 0 AP au cas où cela se produirait.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* La spécialisation de ville, qui était en difficulté difficile et supérieure, a été supprimée ; tout ce qui concerne cela fonctionne désormais comme avant en Normal et en bas.
	+ Les raisons en étaient multiples :
		- C’était une source de confusion constante pour de nombreux joueurs.
		- Le modèle de mise à niveau fait beaucoup de choses de manière plus intéressante, avec moins de confusion. Sans spécialisation par commune évidemment, mais quand même.
		- Les joueurs ont pu utiliser cela pour obtenir beaucoup trop de ressources, notamment dans les grandes villes.
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir contribué à inspirer cela.

* Auparavant, les unités indépendantes pouvaient toujours attaquer les donjons des bandits et les grottes des monstres, même si elles ne pouvaient pas blesser les bandits eux-mêmes. Fixé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* "Ne peut pas être attaqué à distance" apparaît désormais comme une capacité d'unité appropriée en vert, comme les autres capacités d'unité. Cela provoquait une certaine confusion, car cela n'était pas là et n'était pas expliqué du tout sur certaines unités, comme Chimera.
	+ Merci à nas1m et Valtiel pour le reportage.

* La santé et la puissance d'attaque des Elfes Noirs ont été multipliées par 10, ce qui les rend vraiment terrifiants, en particulier aux niveaux de mise à niveau supérieurs.
	+ Merci à Valtiel d'avoir signalé et incité cette folie.

* Correction d'un bug qui faisait auparavant que les Daeva tuaient instantanément tous les humains, pas seulement ceux de niveau inférieur au leur.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* Correction d'un problème où lorsque la spécialisation de ville était désactivée, les producteurs de ressources rapportaient leur production à la moitié de ce qu'elle aurait dû être dans leurs infobulles avant d'être placés.
	+ Merci à nas1m, Oralordos et Valtiel pour le reporting.

* Les Huscarls nordiques ont désormais un fort bonus défensif contre la cavalerie au lieu du siège, ce qui les différencie beaucoup plus des Maraudeurs. Et donner aux Nordiques une unité anti-cav, qu'ils n'avaient pas auparavant.
	+ Merci à Valtiel pour cette suggestion.

* Correction de la description des hippopotames pour ne pas indiquer qu'ils commencent tous comme des bandits, car ce n'est pas tout à fait vrai.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* Lorsque vous passez à un mode tel que Bénédiction ou Placement en centre-ville, les filtres régulièrement sélectionnés n'affichent temporairement pas leurs effets d'assombrissement. Ils étaient en conflit avec la colorisation de ces modes de placement particuliers.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug très ancien qui faisait que si vous manquiez d'une ressource, les bâtiments qui produisent des unités pouvaient toujours en produire une grande quantité tant qu'ils en avaient suffisamment pour en produire une. Honnêtement, cela a conduit à des armées au moins quelque peu gonflées depuis le début de ce jeu.
	+ Merci à Winge, nas1m et Valtiel pour le reportage.

* Correction d'un bug où la colorisation des tuiles de terrain existantes individuelles ne fonctionnait pas correctement en termes de plage utilisée lors du placement au centre-ville (de sorte que certaines choses apparaissaient comme disponibles alors qu'en réalité elles auraient dû être rouges).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

### Types de cartes et factions aléatoires

* Ajout d'une nouvelle option de carte aléatoire dans la fenêtre de configuration, qui choisit l'un des autres types de carte au hasard.
	+ Merci à nas1m et Misery pour leur suggestion.

* Ajout de la possibilité de choisir des factions aléatoires pour le rouge et le bleu. Les doublons SONT autorisés, car ce sont en fait des scénarios assez intéressants que beaucoup de joueurs négligent.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

### Correctifs et ajustements spécifiques à l’extension

* Les coûts et les points de nombreux mythes liés à Dieu ont été examinés et ajustés. Tout autre commentaire sur ce domaine est apprécié.
	+ Merci en grande partie à Misery d'avoir souligné la nécessité de cela.

* Auparavant, il était possible de lancer le mode de jeu Hamlet Idyll sans avoir l'extension (même si le mode ne fonctionnait pas).
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* Correction de la description sur Enlarge Town donnant le bon nombre de parcelles mais les mauvaises dimensions.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

* Les dieux japonais n'engendrent plus automatiquement leurs créatures mythologiques depuis les centres-villes.
	+ Merci à Misery, nas1m et Valtiel d'avoir inspiré ce changement.

* Les sapeurs japonais n'avaient pas la capacité de traverser les montagnes. Fixé.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

#### Modifications des créatures mythologiques japonaises liées à Dieu

* Une refonte de nombreux bonus de créatures mythologiques liées aux dieux a été entreprise.
	+ Merci à Misery, nas1m et Valtiel pour leur suggestion.

* La capacité du Hihi a été ajustée comme suit :
	+ Un monstre babouin invincible dans les forêts de bambous. Transfère cet attribut à tous les ennemis qu'elle attaque, tout en effaçant tous les autres bonus que l'unité peut avoir. Vaut 3 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Gagoze a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ Un prêtre-serviteur paresseux devenu démon-fantôme qui aime tuer des enfants. Aucune caserne japonaise, champ de tir à l'arc ou atelier de siège ne produira d'unités de son vivant. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Bakou a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ Dévore les rêves et les cauchemars. Le tour suivant son placement, les malheurs actuels et suivants seront remplacés par des malheurs complètement nouveaux. Ensuite, à chaque tour, une seule unité aléatoire non divine avec des bonus (ennemis ou alliés) à portée de 3 verra tous ses bonus effacés. À la place de ces bonus, un seul bonus de Cauchemar sera appliqué à cette unité : cela la rendra invulnérable aux attaques, mais inversera également son auto-guérison. Vaut 3 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Kawauso a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ Loutres de rivière avec une vitesse et une attaque très faibles. Tant qu'au moins une de ces loutres est sur la carte, aucune unité n'a la capacité de traverser l'eau (bien que celles qui volent puissent toujours traverser l'eau). Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Hou-ou a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ L'arrivée de ces oiseaux ressemblant à des phénix marque la naissance d'un dirigeant vertueux. Le tour suivant leur placement, une unité humaine aléatoire de n'importe quelle faction sur la carte lorsqu'elle l'est obtient un bonus de « leader fort », qui donne à cet humain la possibilité d'accorder, par tour, à n'importe quelle unité humaine alliée à moins de 5 d'elle un boost d'attaque permanent de 15x. Vaut 8 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* La capacité du Tanuki a été ajustée comme suit :
	+ Un chien viverrin qui sait parfaitement se déguiser pour donner l'impression que les gens ont l'air stupides. Toutes les créatures mythologiques ennemies qui se trouvent à portée 2 sont frappées de vanité. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Kodama a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ Esprits qui vivent normalement dans certains arbres au cœur des montagnes. Tuer un Kodama par attaque directe entraîne un malheur sous la forme de la perte de l'unité attaquante, perdant tous les bonus qu'elle peut avoir. Vaut 6 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Le Zorigami a vu sa capacité ajustée comme suit :
	+ Immunisé contre les attaques à distance. Ne fait aucun dommage. Erre au hasard à la vitesse 1. Toutes les unités humaines de n'importe quelle faction qui se trouvent à portée 2 voient leur AP quadruplé de manière permanente ET leur valeur à la mort quadruplée. Vaut 4x le nombre normal de points en cas de décès.

### Autres raffinements de Hamlet

* L'ordre des emplacements de construction de hameau ayant le score le plus élevé a été inversé, de sorte que les éléments ayant le score le plus élevé sont plus bas dans la liste.
	+ Il s’agissait d’une suggestion brillante qui permet à une plus grande partie du domaine d’être pertinente et qui récompense plus de patience.
	+ Merci à Valtiel pour cette suggestion.

* La Maison du Maire est encore très rare, mais elle est désormais 5 fois plus courante.
	+ Merci à Misery et Valtiel pour leur suggestion.

* Les banques ne génèrent plus de banquier, car nous avions besoin de son graphique pour autre chose.

* Lorsque vous placez un bâtiment de hameau, un constructeur apparaît désormais sur cette tuile pendant un petit moment, vous empêchant de le remplacer. Soudain, les hameaux semblent beaucoup plus peuplés...
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, tous les niveaux de difficulté du mode Hamlet Idyll comportaient 20 parcelles de ruines sur lesquelles placer des terrains.
	+ Maintenant, cela varie selon la difficulté comme suit :
	+ Facile : 22
	+ Normale : 20
	+ Difficile : 18
	+ Expert : 16
	+ Fou : 14
	+ Tourment : 10
	+ L’idée ici est que cela rend le placement de plus en plus contraint, de sorte que les choix sont plus significatifs et plus difficiles. Si ces chiffres s’avèrent trop faibles, nous pouvons bien entendu les ajuster. Mais Torment est censé être... enfin, à la hauteur de son nom !
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Vous pouvez maintenant continuer à voir quelle serait votre culture générée en plaçant un bâtiment de hameau sur une tuile contenant une unité ou un jeton ; vous ne pouvez toujours pas placer sur ces tuiles, mais vous pouvez maintenant voir ce qui vous manque. L’idée ici est que cela aide à enseigner la planification à long terme et rend plus implicitement clairs les effets des civils.
	+ Merci à Valtiel pour cette suggestion.

## Bêta 1.900 version candidate 1

(Sortie le 16 avril 2013)

* Correction d'un problème avec des unités apparaissant avec des valeurs de santé différentes de 1 santé lorsque la fragilité était active ; cela était dû à leurs divers bonus augmentant leur santé au-dessus de ce qui était initialement fixé à 1 santé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Ajout d'un nouveau paramètre à l'onglet Extras dans le menu des paramètres : Vue panoramique avec projectiles pendant la lecture.
	+ Avec cette option activée, votre vue suivra la progression de tous les projectiles tirés pendant la lecture, plutôt que de rester concentrée sur l'unité de tir.
	+ Merci à blastpop et nas1m pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où dans les deux dernières versions, depuis l'extension du rayon de placement de la ville, les "tuiles théoriques" où un centre-ville pouvait être placé au-delà des terres existantes sur le continent apparaissaient en vert alors qu'elles auraient dû être rouges dans certaines cas.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Mettez en place un correctif pour empêcher le mode de placement du centre-ville, le mode de placement de l'avant-poste militaire et le mode de placement de la tour/arche lumineuse d'être très lents sur les cartes plus grandes.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

### Correctifs et ajustements spécifiques à l’extension

* Le coût en points d'action pour placer les bâtiments en mode Idylle de hameau a été supprimé, car cela ne servait à rien.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

### Neuf malheurs spécifiques à l'extension

* Brume noire
	+ Une brume sombre balaie le pays, affaiblissant tous les vrais héros. À chaque tour, toutes les unités non divines voient tous leurs bonus permanents effacés (c'est-à-dire que cela n'affecte pas les bonus temporaires reçus des dieux, les jetons globaux, la proximité de certaines unités, etc.).

* Fléau profond
	+ Une maladie se développe au sein même de la terre. Surgissant de chaque champ de blé, d'étranges plantes d'apparence extraterrestre sont atteintes d'un terrible fléau. Frappez ces mauvaises herbes avant qu'elles ne s'emparent du reste de vos villes !

* Prises de vue rapides
	+ Les vrilles et les pousses de bambou s'installent rapidement dans chaque forêt ordinaire, les consomment rapidement et les transforment en forêts de bambous.

* Délabrement
	+ Un malaise général frappe vos fortifications militaires. Toutes les tours défensives et avant-postes militaires s’effondrent dans les marais.

* Le pouvoir de la montagne
	+ Un pouvoir étrange et terrifiant s’empare de tous les hommes, bêtes et dieux. Aucun ne peut nuire à autrui, et tous acquièrent une grande force... ainsi la destruction doit pleuvoir sur les villes elles-mêmes.

* Apocalypse de Dorotabo (catastrophique)
	+ Des dizaines de zombies sortent la tête du sol partout... mais heureusement, ils se retrouvent coincés avec juste leur torse dépassant du sol. Malheureusement, d'autres apparaissent à chaque tour jusqu'à ce que vous tuiez le dernier d'entre eux !

* Hidoi Yami (catastrophique)
	+ Littéralement « terribles ténèbres », une grande épidémie de monstres venus du Japon se lève pour combattre dans le monde des hommes. Bon nombre des 24 créatures divines du Japon apparaîtront comme des bandits.

* L'appel d'Izanagi
	+ Le dieu Izanagi, père de nombreux dieux japonais, lance un clairon dans le vide. Un dieu supérieur supplémentaire apparaît pour chacune des factions, issu de leur propre mythologie.

* Kaminoikari
	+ La colère des dieux frappe Luminith ! Un jumeau maléfique de tous les dieux sur la carte apparaît immédiatement pour la faction des bandits ! Ces jumeaux maléfiques sont agités et actifs, attaquant les ennemis du banditisme.

### Créatures japonaises liées à Dieu provenant des centres-villes

* Les créatures liées aux dieux japonais apparaissent désormais dans les centres-villes japonais à chaque tour. Ainsi, une fois les dieux japonais sortis, soit vous voulez tuer le dieu (difficile), soit vous assurer que l'autre faction est suffisamment résistante pour leur résister. Ou construisez simplement très peu de villes japonaises (un autre avantage des grandes villes).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

### Autres raffinements de Hamlet

* Le mode Hamlet Idyll vous donne désormais 5 tuiles de ruines supplémentaires sur lesquelles vous étendre, car vous en aurez besoin maintenant.

* Trois civils sont désormais placés sur chaque tuile qui devrait normalement placer des civils, au lieu d'un seul. Cela rend ces tuiles beaucoup plus difficiles à gérer.

* Les bonus et malus de base pour les bâtiments de hameau ont désormais été échelonnés très différemment de ce qu'ils étaient auparavant : beaucoup plus élevés dans la plupart des cas, ce qui rend les contiguïtés de placement plus sévères à tout moment.

* Le multiplicateur provenant des emplacements supérieurs dans la file d'attente du hameau a été considérablement atténué ; le multiplicateur passe désormais à 2, 6, 8, 10 au lieu de 4, 9, 16, 25.
	+ Cela contribue à rendre l'ensemble de la file d'attente plus pertinent, ce qui est vraiment important étant donné que les bonus et les pénalités de base sont plus élevés et que davantage de civils sont présents.

* Dans l'ensemble, les changements ci-dessus vous obligent désormais à jouer dans toute la file d'attente et à devoir parfois prendre temporairement des points négatifs afin d'obtenir une meilleure position plus tard. Et puis... les bidonvilles sont vraiment un problème. Ils constituent une puissante force positive en termes d'élimination des civils qui vous bloquent, mais ils sont ensuite très négatifs en termes de points sur certains placements ultérieurs. Celles-ci sont délicates et encouragent également à jouer en bas de la file d'attente sur un combo pour placer un bidonville puis remplacer les bidonvilles.
	+ Merci à Misery pour une grande partie de l'inspiration pour ces changements.

## Bêta 1.801

(Sortie le 14 août 2013)

* Correction d'un bug dans la version 1.800 qui empêchait le placement correct des bâtiments de la ville.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* Correction d'un problème où les dieux japonais avaient une portée d'attaque de 0, ce qui provoquait probablement quelques bizarreries.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où la bascule permettant d'activer le multijoueur sur un jeu existant ne fonctionnait pas.
	+ Merci à Oralordos pour le rapport.

* Lors de la phase de configuration du didacticiel, la fonction d'annulation est désormais désactivée car elle peut effectivement vous empêcher de terminer le didacticiel. Après la phase de configuration, tout va bien.
	+ Merci à Valtiel pour le rapport.

## bêta 1.800 Inversion civile

(Sortie le 14 août 2013)

* Mise à jour des visuels de la fenêtre de la barre latérale où elle affiche le nombre d'actions restant ; maintenant, il montre le mot "actions" beaucoup plus petit que le nombre afin qu'il tienne toujours dans la vue, et il montre également le mot correctement pluralisé ou non plutôt que de simplement faire un ou plusieurs génériques à la fin.
	+ Merci à CC80 d'avoir signalé le surplomb ici.

* Il existe désormais une sélection de musique spécifique gagnant/perdant. Ce n'est pas de la NOUVELLE musique, mais c'est approprié.
	+ Gagner : le thème du titre dans le jeu de base, ou "Yamabiko No" dans l'extension (une fois ce morceau sorti plus tard).
	+ Perte : "Greek Winter" dans le jeu de base, ou "Yamabiko No" dans l'extension (une fois ce morceau sorti plus tard).
	+ Oui, "Yamabiko No" est utilisé pour les victoires et les défaites dans l'extension. Mais honnêtement, l'émotion peut aller dans un sens ou dans l'autre en fonction de votre humeur, et c'est une piste vocale vraiment géniale qui mérite d'être là pendant toutes les fins du jeu.  :)

* Les actions « Empreinte d'âme » (bénir, convertir et armageddon pour l'instant) ont été divisées dans leur propre ligne distincte dans le menu des actions directes.
	+ L'idée est de préciser plus clairement quels sont vos coûts d'opportunité lorsque vous dépensez des âmes pour une capacité plutôt que pour une autre.

* Les dieux ne réagissent plus aux commandements militaires et ne sont plus autorisés à attaquer d'autres dieux. Beaucoup plus intéressant s’ils ne s’entretuent pas rapidement.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les types de terrains de base ne coûtent plus un quart de point d'action à placer, car il s'avère que cela était exploitable de diverses manières.
	+ Merci à CC80 et Misery pour le reportage.

* Correction d'un bug dans la version 1.600 qui permettait aux joueurs de reporter plus de 9 points d'action entre les tours.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* En raison de l'ajout de grandes villes dans l'extension, la restriction concernant la distance entre les centres-villes a été augmentée de 2. Cela n'affecte que la distance entre un centre-ville et les centres-villes ennemis, car les centres-villes alliés ont déjà une exigence plus grande que cela.

### Correctifs spécifiques à l’extension et ajustements d’équilibrage

* La santé de l’unité Basan a été triplée.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le coût en devise d'Otoroshi a été multiplié par 10 et son multiplicateur d'attaque contre les bâtiments est désormais de 0,01.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Le coût en pierre de lune de l'Ittan-Momen a été divisé par trois ; il faudra peut-être encore baisser encore plus que cela. Commentaires bienvenus !
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* La santé des dieux japonais a été multipliée par 30, de sorte qu'ils restent en vie plus longtemps et sont donc plus intéressants.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* La quantité de pierre solaire requise pour les arches lumineuses et la tour lumineuse a été réduite à 1/10ème de leur valeur précédente.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'un problème où les villes japonaises obtenaient accidentellement des suffixes de style donjon des bandits.

* Omukade et Daidarabotchi ne peuvent plus affecter les tuiles ruines de bâtiments ou les tuiles hameau.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les bonus de portée d'attaque des cases d'observation ne se cumulent plus.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

### Améliorations et ajouts substantiels de la mécanique de Hamlet

* Il existe désormais 5 options de construction de hameau lancées aléatoirement, au lieu de seulement trois. De plus, la puissance des options augmente respectivement de 4x, 9x, 16x et 25x, plutôt que de seulement 2x et 3x.
	+ Cela offre plus d'options, des récompenses culturelles plus élevées grâce au placement et rend également la machine à sous sur laquelle vous jouez beaucoup plus importante désormais.
	+ Par définition, cela signifie que la plupart du temps, l'emplacement n°5 est le meilleur choix. Mais le numéro 4 vous surprendra parfois vraiment comme étant meilleur... et si vous comptez jouer à un niveau vraiment expert, vous allez vouloir utiliser les cinq emplacements afin de mettre en place des combos que vous ponctuerez en jouant un pièce de fente n°5.
	+ En bref, cela est devenu beaucoup plus facile à jouer à un niveau de base (beaucoup plus facile d'atteindre les objectifs culturels en mode Idylle), tout en devenant en même temps beaucoup plus stimulant et intéressant à un niveau de jeu plus élevé puisque les combos sont désormais disponibles. plus gratifiant.

* L'emplacement numéro un dans la liste des tuiles de hameau lancées aléatoirement ne se décale plus automatiquement – ​​ce qui était vraiment déroutant, en pratique. Et cela faisait en sorte que vous ne pouviez pas vraiment planifier correctement à long terme.

* La culture de base des résidences du maire a quadruplé pour compenser le nouveau maire civil méchant que cela provoque.

* La plupart des bonus de proximité des tuiles Bidonvilles ont été supprimés, à l'exception des rizières et des forêts mortes. Les bonus liés à la proximité des rizières ont été triplés.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* La fonction des rizières a été considérablement modifiée, et leur description indique également désormais qu'elles constituent un excellent moyen de créer un tampon entre d'autres types de tuiles que vous ne souhaitez peut-être pas avoir à proximité les unes des autres.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les bidonvilles ne sont désormais plus courants que dans une proportion de 62,5 % par rapport aux versions précédentes.

#### Jetons civils de Hamlet

* Lorsque vous placez la plupart des bâtiments de hameau, **les civils sont soit ajoutés, soit retirés des bâtiments de hameau adjacents** (pas d'autres types de tuiles). Les civils ajoutés se rendent sur une tuile adjacente aléatoire et vous empêchent de remplacer leur tuile jusqu'à ce qu'ils soient effacés ou expirent. L'élimination des civils affecte toutes les tuiles adjacentes.
	+ Les civils ne doivent pas bouger ou faire quoi que ce soit, sauf bloquer le placement ultérieur de tuiles sur leur tuile. Cependant, une planification à long terme est nécessaire pour éviter que votre hameau ne devienne surpeuplé et donc potentiellement bloqué.

* Banquier
	+ Ajouté par la banque et dure 6 tours à moins d'être effacé par les bidonvilles.

* Barman
	+ Ajouté par la taverne et dure 6 tours sauf autorisation du constable.

* Maire
	+ Ajouté par la résidence du maire, dure 30 tours et ne peut être détruit par aucun bâtiment de hameau !

* noble
	+ Ajouté par le logement du noble et dure 4 tours à moins d'être effacé par les bidonvilles.

* Paysan
	+ Ajouté par les logements paysans et dure 4 tours à moins d'être nettoyé par les bidonvilles ou le gendarme.

* Prêtre
	+ Ajouté par le temple et dure 6 tours à moins d'être effacé par les bidonvilles.

### Extension 1 : Mode de jeu Hamlet Idyll

* Le nouveau mode de jeu Hamlet Idyll est sélectionnable via la liste déroulante des modes de jeu dans le menu Démarrer du monde.
	+ Hamlet Idyll se joue selon des règles complètement différentes de celles du jeu principal. Il n'y a pas de dieux, pas de créatures, pas de villes, pas de ressources, pas de bandits, pas de pouvoirs, pas de terres en expansion... bref, pratiquement rien du jeu principal sauf une forme limitée de placement de tuiles.
	+ Alors, de quoi parle ce mode de jeu ? Hameaux et culture, purement et simplement. Vous disposez d'un petit territoire pour créer un hameau en constante évolution, générant ainsi de la culture. Si vous parvenez **à générer suffisamment de culture avant que le compteur de tours n'atteigne zéro** , vous gagnez !
	+ Tout comme dans le jeu principal, les bâtiments de hameau ne peuvent être placés que sur des ruines de bâtiments (et non sur des ruines herbeuses) ou sur des bâtiments de hameau existants.
	+ Les hameaux sont avant tout une question **de contiguïté** . Lorsque vous placez un nouveau bâtiment de hameau, vous gagnerez ou perdrez de la culture en fonction des bâtiments situés à côté de l'emplacement de placement choisi. « À côté de » **inclut les diagonales** dans le cas des hameaux. Une fois qu’un bâtiment de hameau a été placé, il n’a aucun effet direct – à part affecter la manière dont les futurs bâtiments génèrent de la culture, bien sûr.
	+ Lorsque vous placez la plupart des bâtiments de hameau, **les civils sont soit ajoutés, soit retirés des bâtiments de hameau adjacents** (pas d'autres types de tuiles). Les civils ajoutés se rendent sur une tuile adjacente aléatoire et vous empêchent de remplacer leur tuile jusqu'à ce qu'ils soient effacés ou expirent. L'élimination des civils affecte toutes les tuiles adjacentes.
	+ Les cinq boutons de hameau à gauche forment une file d'attente. Chaque fois que vous placez un bâtiment de hameau, **tous les objets glissent vers la gauche** . Tous les espaces que vous avez créés s'effondrent vers la gauche. Vous remarquerez également que la file d'attente comporte des numéros après la première entrée. Ces bâtiments sont respectivement 4x, 9x, 16x et 25x plus efficaces (en bien ou en mal) lorsque vous les placez. Ainsi, lorsque vous placez chaque élément de la file d’attente, la différence est presque aussi grande que l’endroit où vous le placez !
	+ Dernier conseil : saviez-vous que vous pouvez **maintenir la barre d'espace enfoncée pour masquer les info-bulles**  ? C'est pratique de faire cela tout en décidant quel bâtiment de hameau placer.

* Le nombre de tours et les exigences culturelles par difficulté sont au mieux préliminaires ; c'est quelque chose sur lequel nous aimerions avoir des commentaires, car vous pourrez vous familiariser davantage avec le mode. À l'heure actuelle, il est difficile de savoir quelle quantité de culture un très bon joueur peut accumuler en 90 tours, par exemple. Ou combien il est facile pour un joueur moyen d'atteindre 5 000 points de culture en 50 tours.

### Extension 1 : Quatre nouvelles actions culturelles

* Il y a une nouvelle ligne "Actions Culturelles" dans le menu d'actions directes du jeu lorsque l'extension 1 est installée.
	+ La Luminith Ark et la Luminith Tower ont toutes deux été déplacées ici par souci de clarté, même s'il s'agit de bâtiments.
	+ L'idée est de préciser plus clairement quels sont vos coûts d'opportunité lorsque vous dépensez des âmes pour une capacité plutôt que pour une autre.

* Nouvelle action culturelle pour l'extension 1 : Super Smite
	+ Le châtiment régulier ne fonctionne pas sur une variété de tuiles, ni sur les tuiles sur lesquelles se trouvent des unités. Un châtiment régulier ne peut pas non plus séparer les centres-villes les uns des autres sur la carte. Le Super Châtiment, en revanche, vous permet de frapper absolument n'importe quoi : des dieux, des centres-villes, peu importe !
	+ Saviez-vous? Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant pour frapper plusieurs tuiles. Cela fonctionne en fait avec n'importe quelle sorte d'action ou de placement de tuiles/unités à partir de la barre latérale gauche !
	+ Coûte 500 culture.

* Nouvelle action culturelle pour l'extension 1 : Inverser le temps
	+ La refonte ultime : reculez le chronomètre de 10 tours, ce qui vous donne plus de temps pour marquer des buts... ou simplement pour augmenter votre score en général !
	+ Remarque : cela réduit le nombre de tours de dix tours, mais ne modifie pas autrement l'état du jeu (bien que vous puissiez passer à un âge inférieur.
	+ Coûte 4000 culture.

* Nouvelle action culturelle pour l'extension 1 : Stop Woe
	+ Protection directement du Maître ! Les malheurs actuels et suivants sont tous deux annulés, et un bouleversement est prévu pour atteindre quinze participants.
	+ Coûte 4000 culture.

#### Grandes villes

* Nouvelle action culturelle pour l'extension 1 : agrandir le rayon de la ville
	+ Le rayon des villes normales est de 7x7, ce qui vous donne 24 parcelles sur lesquelles construire des bâtiments autour de votre centre-ville. Le rayon d'une grande ville est de 9x9, ce qui vous donne 48 parcelles sur lesquelles construire des bâtiments autour de votre centre-ville !
	+ Ceci est utile pour toutes sortes de choses, mais peut en particulier vous aider à créer des villes économiques puissantes qui utilisent la spécialisation des villes (dans des difficultés plus élevées) à leur grand avantage.
	+ Coûte 1000 culture.

## Bêta 1.600 Bienvenue à vos nobles

(Sortie le 12 août 2013)

* Les champs, collines, marais, forêts, forêts habitées et forêts mortes ne coûtent désormais que 0,25 AP à placer. Cela leur permet d'être beaucoup plus attrayants et donc réellement utilisés dans plus de cas !

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier "Supprimer les info-bulles", qui par défaut est la barre d'espace (qui est déjà utilisée, mais ces deux-là n'entrent pas en conflit).
	+ En maintenant cette touche enfoncée, les info-bulles sur les unités et les tuiles ne s'affichent pas, vous donnant ainsi une meilleure vue de ce que vous faites. Idéal lorsque vous souhaitez évaluer les valeurs de placement des bâtiments de hameau.

* Le message de victoire lorsque vous gagnez via Armageddon est désormais beaucoup plus précis.

* Correction d'un bug qui pouvait survenir si une tuile de carte du monde essayait de changer de type alors qu'il n'y avait ni unités ni jetons sur le plateau (ne demandez pas).
	+ Merci à Mick et nas1m pour le reportage.

* Correction d'un bug de crash où le jeu pouvait se bloquer dans la version précédente.
	+ Merci à CC80, Misery et blastpop pour le reportage.

### Correctifs spécifiques à l’extension et ajustements d’équilibrage

* Otoroshi n'est plus capable d'endommager les bâtiments.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction de Maikubi pour qu'il n'arrive que pendant un tour, pas cinq !
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le coût des chevaux de Wako a été divisé par trois.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le coût de l'encens Shinigami est passé de 15 à 50.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Dans les infobulles des unités immunisées contre les contre-attaques (comme les Shinobi), cette capacité apparaît désormais en vert, comme les autres capacités similaires.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Dans les infobulles des casernes et des autres bâtiments de production, toutes les capacités vertes n'apparaissaient pas du tout, et elles apparaissaient étrangement sur le côté. Fixé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* La description du Jubokko inclut désormais l'explication selon laquelle Onryo vous donne 5 âmes à leur mort.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le Hou-ou coûte désormais moins de bijoux et donne 8x points en cas de décès.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les forêts de bambous ne coûtent désormais plus que 1 PA à placer au lieu de 2.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

### Extension 1 : Victoire culturelle (nouvelle condition de victoire !)

* Ajout d'une nouvelle ressource spécifique à l'extension : Culture
	+ La mesure de l’illumination, du goût et des facultés morales d’une civilisation. Permet au Créateur d'utiliser certaines capacités et bâtiments puissants.
	+ Placer les bâtiments du Hamlet de manière stratégique génère de la culture.
	+ Pour l’instant, cela n’est utile que pour la victoire culturelle (voir ci-dessous), mais quelques capacités clés supplémentaires liées à cela arriveront bientôt (les grandes villes, par exemple).

* Ajout d'un nouveau bâtiment spécifique à l'extension : Luminith Ark
	+ Un tremplin important vers une victoire culturelle. Construisez un anneau de 8 d'entre eux avec une tour Luminith au centre pour gagner la partie !
	+ La création coûte 100 pierres solaires et 500 cultures.
	+ Notez que ce coût est purement spéculatif et nécessite probablement un ajustement à la hausse ou à la baisse. Commentaires bienvenus !

* Ajout d'un nouveau bâtiment spécifique à l'extension : Luminith Tower
	+ La clé de voûte d’une victoire culturelle. Ce n'est qu'une fois qu'il y a un anneau de 8 arches Luminith que celui-ci peut être construit au centre. La construction d'une de ces tours signifie la béatification du continent tout entier par le Maître.
	+ Une fois qu'une tour Luminith est construite, votre score est immédiatement multiplié par 20 et vous gagnez la partie via une victoire culturelle !
	+ La création coûte 200 pierres solaires et 1 000 cultures.
	+ Notez que ce coût est purement spéculatif et nécessite probablement un ajustement à la hausse ou à la baisse. Commentaires bienvenus !

### Extension 1 : Hameaux !

* Le mode de jeu "Hamlet Idyll" n'est pas tout à fait terminé, mais s'en rapproche beaucoup. C'est malheureusement le moyen idéal pour expérimenter et se familiariser avec les hameaux, mais nous devrions le sortir demain. En attendant, vous pouvez expérimenter librement en mode sandbox si vous le souhaitez.

* Au-delà de cela, voyons en fait ce que vous pensez des nouveaux hameaux et de leurs bâtiments. Si quelque chose n'est pas clair sur la façon de les utiliser, veuillez nous le faire savoir et nous nous efforcerons d'y remédier.
	+ CONSEIL : Ignorez tout ce que nous avons dit dans le passé sur les hameaux.

* D'accord, en fait, le texte d'aide suivant peut désormais être trouvé dans le jeu via un bouton juste à côté des boutons de hameau dans le menu Autres bâtiments :
	+ Hamlets est un **jeu amusant et utile dans un jeu *dans Skyward Collapse. Le but unique des hameaux est de les utiliser pour*** *générer la ressource culturelle* . La culture peut être utilisée pour obtenir une forme alternative de victoire et pour créer de grandes villes, entre autres.
	+ Les trois boutons de hameau que vous voyez à côté de ce bouton sont tous **des bâtiments de hameau tirés au hasard** parmi une liste de onze types de bâtiments de hameau. Certains bâtiments du hameau sont très rares (maison du maire), tandis que d'autres sont beaucoup plus courants. La plupart des bâtiments sont de nature plutôt positive, à l'exception des bidonvilles, qui sont plutôt négatifs (mais peuvent quand même vous rapporter un peu de culture si vous y faites attention).
	+ Placer des tuiles hameau ne nécessite aucune ressource et est peu coûteux en points d'action. Cependant, vous êtes limité quant à l'endroit où vous pouvez placer ces bâtiments : ils ne peuvent être placés que sur des ruines de bâtiments (et non sur des ruines herbeuses) ou sur des bâtiments de hameau existants.
	+ Les hameaux sont avant tout une question **de contiguïté** . Lorsque vous placez un nouveau bâtiment de hameau, vous gagnerez ou perdrez de la culture en fonction des bâtiments situés à côté de l'emplacement de placement choisi. « À côté de » **inclut les diagonales** dans le cas des hameaux. Une fois qu’un bâtiment de hameau a été placé, il n’a aucun effet direct – à part affecter la manière dont les futurs bâtiments génèrent de la culture, bien sûr.
	+ Les trois boutons de hameau à gauche sont une file d'attente. Chaque fois que vous placez un bâtiment de hameau, **tous les objets glissent vers la gauche** . Tous les espaces que vous avez créés s'effondrent. Vous remarquerez également que la file d'attente comporte des numéros après les deux secondes entrées. Ces bâtiments sont 2x et 3x plus efficaces (en bien ou en mal) lorsque vous les placez. Ainsi, lorsque vous placez chaque élément de la file d’attente, la différence est presque aussi grande que l’endroit où vous le placez !
	+ Dernier conseil : saviez-vous que vous pouvez **maintenir la barre d'espace enfoncée pour masquer les info-bulles**  ? C'est pratique de faire cela tout en décidant quel bâtiment de hameau placer.

* Nouveau bâtiment de hameau : Logement des Nobles
	+ La classe aristocratique aime vivre à proximité de beaux paysages, d’autres personnes riches et de commodités comme des banques et des temples. Ils ne veulent pas vivre à côté de paysans ou d'un terrain laid, et ne supportent pas d'être à proximité de bidonvilles.

* Nouveau bâtiment de hameau : Logement Paysan
	+ Les paysans constituent naturellement l’épine dorsale de l’économie des petits villages comme celui-ci. Ils ont besoin d'un endroit où travailler et préfèrent de loin avoir un endroit où boire ainsi que des collines où se retirer si des vagabonds viennent les appeler. Ils ne veulent pas non plus vivre juste à côté du regard vigilant du gendarme.

* Nouveau bâtiment de hameau : Bidonvilles
	+ Le ventre miteux de la civilisation. Ceux-ci devraient être maintenus aussi loin que possible de la société supérieure, tout en fournissant certaines sources de nourriture et de boissons. Les forêts mortes dans lesquelles les habitants peuvent se cacher sont également un plus.

* Nouveau bâtiment de hameau : Rizière
	+ Les rizières sont une excellente source de nourriture pour les paysans des classes inférieures, mais elles ont tendance à être pillées par les vagabonds. La culture du riz est sensible au terrain voisin pour un rendement optimal.

* Nouveau bâtiment de hameau : Banque
	+ Les nobles doivent avoir un endroit pour stocker toute cette richesse ! Mais les vagabonds veulent voler dans les banques, et la présence de paysans à proximité fait bouder les nobles.

* Nouveau bâtiment de hameau : Constabulaire
	+ Quelqu'un doit assurer un peu de sécurité ici ! Les nobles sont rassurés par la présence de la loi, et les paysans et les vagabonds sont quelque peu réprimés.

* Nouveau bâtiment de hameau : Grenier
	+ Fournit à la fois de la nourriture et un lieu de travail aux paysans. Fonctionne mieux avec une source d’eau à proximité. Vulnérable aux raids des vagabonds.

* Nouveau bâtiment de hameau : Résidence du Maire
	+ Le siège du pouvoir dans un hameau. Les maires font le plus de bien avec les nobles et les paysans, mais ne traitent pas du tout bien la présence de vagabonds. Et oubliez d’avoir deux maires trop proches l’un de l’autre : oh les luttes intestines !

* Nouveau bâtiment de hameau : Taverne
	+ Un lieu pour se rassembler, boire et surtout organiser des quêtes dans les ruines herbeuses voisines. Mieux vaut tenir à l’écart de la haute société. Il est fortement conseillé d'être à proximité d'un lieu de travail paysan.

* Nouveau bâtiment de hameau : Temple
	+ Le centre spirituel de tout hameau. Il s'adresse à des personnes de tous horizons, mais il est d'autant plus efficace que ses électeurs sont de classe supérieure. Ce n'est pas une bonne idée d'être à proximité d'autorités laïques ou de lieux d'aventure.

* Nouveau bâtiment du hameau : Les Tisserands
	+ Une excellente source de jolis vêtements, tapisseries et autres parures. Fournit du travail aux paysans et des biens essentiels aux nobles. Très efficace s’il est placé à proximité d’une région montagneuse, où l’on peut trouver des moutons.

## Bêta 1.503 Démon-Hag imparable

(Sortie le 8 août 2013)

* Correction d'un bug qui était en fait un vieux morceau de code intentionnel (mais mauvaise idée) où les dieux effectuaient des "super sauts" par-dessus les tuiles s'ils ne pouvaient pas atteindre un jeton cible qu'ils essayaient d'atteindre.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le bonus passif de Zeus a été redéfini : les dieux ne sont plus immunisés contre les attaques directes, mais ont juste 20 fois leur santé normale. Cela joue beaucoup mieux avec les nouveaux dieux de la faction japonaise, plutôt que de créer des situations potentiellement impossibles à gagner lorsque Zeus affronte les Japonais.

* Installez un correctif pour un crash qui pourrait survenir lors de la tentative de démarrage d'un nouveau jeu dans la version 1.501 ou supérieure si vous aviez l'ancienne difficulté Sandbox par défaut dans une version antérieure.

* Lorsque vous démarrez une nouvelle partie bac à sable (cela ne s'applique pas aux parties existantes), il vous permet désormais de placer directement toutes les unités spécifiques aux bandits que vous souhaitez (même si elles appartiendront à la faction pour laquelle vous jouez à ce moment-là).

* Correction d'un bug de longue date (que nous venons de découvrir, mais il existe depuis toujours) où une unité à distance qui attaquait une unité immunisée contre les attaques à distance comme Cerberus ou Ushi-oni devait se rapprocher à une case de distance, mais ensuite attaquerait à distance plutôt que de près.

* Correction d'un bug qui faisait qu'une unité "sautait" par-dessus un ennemi si elle essayait d'attaquer une tuile différente située au-delà de l'ennemi qu'elle essayait de dépasser. Cela ne se produisait que dans certaines circonstances, principalement lorsqu'il n'existait pas d'itinéraire alternatif et potentiellement plus fréquemment lorsque l'unité en mouvement ne pouvait pas endommager l'unité qui se trouvait sur son chemin.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug introduit dans la version bêta 1.501 qui faisait que le didacticiel vous envoyait en mode bac à sable au lieu de vous permettre de jouer au didacticiel.
	+ Merci à Zenchess pour le rapport.

* Auparavant, vous pouviez effacer l'ancien type de tuile en plaçant un bâtiment, puis en annulant cette action. Cela convertirait alors la tuile en un simple champ. Heureusement, personne n'a trouvé cet exploit.  :) Corrigé pour qu'il renvoie l'ancienne tuile à son ancien statut lorsque vous l'annulez.

### Coûts révisés pour les créatures mythologiques japonaises spécifiques à Dieu

* La plupart (tous ?) d'entre eux ont été installés sans coûter aucune pierre de soleil/pierre de lune... oups. Toutes les créatures mythologiques coûtent désormais de la pierre de soleil ou de lune à placer (souvent en plus d'autres ressources.)

### Nouveaux dieux japonais (pour l'extension 1 - désormais les 8 sur 8 en place et disponibles à l'emploi)

* Suijinsama
	+ Dieu de l'eau. Tant que Suijinsama est en vie, toutes les unités humaines alliées acquièrent la capacité Water Crosser. Cela leur permet de traverser les marais et les lacs sans aucune pénalité ! De plus, ils obtiennent un bonus d’attaque de 10x lorsqu’ils frappent hors des lacs, et un bonus d’attaque de 5x lorsqu’ils frappent hors des marais.

* Izanagi
	+ Père de la plupart des dieux de la faction japonaise. Tant qu'il vit, tous les dieux japonais, quelle que soit leur faction, ont 20 fois leur santé normale.

* Le grand dieu Suijinsama peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais pleinement mises en œuvre.

* Le dieu inférieur Fujin peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais pleinement mises en œuvre.

* Le dieu inférieur Ebisu peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais pleinement mises en œuvre.

* Le grand dieu Izanagi peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais pleinement mises en œuvre.

* Le grand dieu Raijin peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais pleinement mises en œuvre.

* Le dieu inférieur Uke Mochi peut désormais être utilisé dans le jeu, puisque toutes ses mythologies associées sont désormais entièrement mises en œuvre.

### Nouvelles créatures mythologiques japonaises spécifiques à Dieu (pour l'extension 1 - maintenant toutes les 24 en place)

* Certaines des unités japonaises préexistantes spécifiques aux dieux donnent désormais plus de points en cas de mort :
	+ Enenra d'Amaterasu : 2x
	+ Ushi-oni d'Amaterasu : 4x
	+ Okuri-Inu d'Amaterasu : 5x
	+ Basan de Kagu-tsuchi : 2x
	+ Nue de Kagu-tsuchi : 5x
	+ Hou-ou de Kagu-tsuchi : 3x

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Suijinsama : Daidarabotchi
	+ Géant responsable de la création de la plupart des lacs et étangs du Japon. Chaque tuile sur laquelle il marche devient un lac, sauf s'il s'agit d'un bâtiment. Vaut 3 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Suijinsama : Nure-Onna
	+ Chaque unité humaine à portée 3 est frappée morte au début de chaque tour lorsqu'elle se trouve sur un lac ou un lac ponté. Vaut 4x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Suijinsama : Kawauso
	+ Loutres de rivière avec une vitesse et une attaque très faibles. Pour chacune de ces loutres sur la carte, toutes les unités de toutes les factions bénéficient d'un bonus d'attaque de 2x lorsqu'elles se trouvent sur un lac, un lac avec un pont ou un marais. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Fujin : Tengu
	+ Oiseau de proie fauteur de troubles. N'attaque pas les bandits et ne peut pas être attaqué par des bandits. Toute unité non divine qu'elle attaque sans tuer devient un bandit et accorde immédiatement des points comme si cette unité était morte.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Fujin : Zorigami
	+ Immunisé contre les attaques à distance. Ne fait aucun dommage. Se promène au hasard à la vitesse 1. Toutes les unités humaines de n'importe quelle faction qui se trouvent à portée 2 voient leur AP quadruplé de manière permanente. Vaut 4x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Fujin : Bakezori
	+ Une vieille sandale qui a été maltraitée, et qui parcourt désormais la maison en scandant "kararin, kororin, kankororin !" Toutes les unités ennemies à portée de vue de cette créature ennuyeuse considéreront que l'attaque est la plus haute priorité si elles peuvent le faire. Très bonne santé. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Ebisu : Ittan-Momen
	+ Un rouleau de tissu en coton qui attaque les gens en les enveloppant. Toute unité non divine qu'elle attaque devient définitivement incapable de bouger (mais toujours capable de contre-attaquer). Vaut 4x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Ebisu : Nuppeppo
	+ Une créature passive, asexuée et blobby qui ne bouge pas et n'inflige aucun dégât. Toutes les unités humaines de n'importe quelle faction se trouvant à portée 3 sont paralysées par son odeur extrême, qui ressemble presque à de la chair pourrie. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Ebisu : Mujina
	+ Blaireau mystique avec des attaques de puissance moyenne. Particulièrement connu pour changer de forme et tromper les humains. Tous les humains de n'importe quelle faction qui se trouvent à portée 2 ont peur des fantômes sans visage dans les bâtiments ennemis ; ils cessent de pouvoir marcher ou attaquer les bâtiments ennemis, et deviennent incapables de se déplacer s'ils se trouvent déjà sur un bâtiment ennemi. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Izanagi : Gagoze
	+ Un prêtre-serviteur paresseux devenu démon-fantôme qui aime tuer des enfants. Aucune caserne, champ de tir à l'arc ou atelier de siège ne peut produire d'unités tant qu'il est à portée de 3.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Izanagi : Keukegen
	+ Mignon et câlin, il n’en est pas moins une grande cause de maladie. Vous ne voulez pas en trouver un chez vous. Le tour suivant son placement, le prochain malheur survient, mettant fin au malheur actuel. Vaut 8 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Izanagi : Hihi
	+ Un monstre babouin invincible dans les forêts de bambous. Transfère cet attribut à tous les ennemis qu'il attaque. Vaut 3 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Raijin : Bakou
	+ Dévorez les rêves et les cauchemars. À chaque tour, une seule unité non divine aléatoire avec des bonus (ennemis ou alliés) à portée de 3 verra tous ses bonus effacés. À la place de ces bonus, un seul bonus de Cauchemar sera appliqué à cette unité : cela la rendra invulnérable aux attaques, mais inversera également son auto-guérison. Vaut 3 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Raijin : Ningyo
	+ On pensait qu'un pêcheur en attrapant un provoquait des tempêtes et des malheurs. Ceux-ci ont une puissance d'attaque très faible, mais tueront instantanément la plupart des humains qui les attaquent. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Raijin : Akateko
	+ Traduit littéralement par « l’enfant aux mains dans le sac », l’Akateko est un arbre sur lequel pend la main d’un enfant rouge vif. Bizarre, non ? Les unités non divines qui l'attaquent ressentent la même chose et meurent de peur. L'arbre est incapable de bouger et n'a presque aucune santé, mais tue même les ennemis qui l'attaquent à distance.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Uke Mochi : Tanuki
	+ Un chien viverrin qui sait parfaitement se déguiser pour donner l'impression que les gens ont l'air stupides. Toutes les unités humaines qui se trouvent à portée 2 sont frappées par la vanité humaine. Vaut 2x le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Uke Mochi : Kodama
	+ Esprits qui vivent normalement dans certains arbres au cœur des montagnes. Tuer un Kodama par attaque directe entraîne un malheur sous la forme de la perte de dix empreintes d'âme humaine provenant du stock de la faction Kodama. Vaut 10 fois le nombre normal de points en cas de décès.

* Nouvelle créature mythologique spécifique à Dieu pour Uke Mochi : Kitsune
	+ Un renard à neuf queues très vieux et sage. De nombreuses personnes offrent des offrandes de kitsune en raison de leur pouvoir et de leur influence supposés, presque comme s'ils étaient une divinité. À chaque tour, chaque unité humaine ennemie à portée 4 génère l'équivalent de 1/10ème d'empreinte d'âme pour la faction des Kitsune.

### Nouvelles créatures mythologiques réservées aux bandits (pour l'extension 1 - désormais toutes les 6 en place)

* Ajout d'une nouvelle unité réservée aux bandits : Namazu
	+ Poisson-chat géant qui vit dans la boue sous le continent de Luminith, retenu par le dieu Kashima ; Lorsque Kashima baisse sa garde, Namazu se débat, provoquant des tremblements de terre. Au début de chaque tour, une tuile aléatoire hors centre-ville à moins de 6 de Namazu est frappée.
	+ N'apparaît qu'à l'ère des monstres et avant.

* Nouvelle créature mythologique réservée aux bandits : Dorotabo
	+ Des zombies qui tentent de s'extraire du sol mais n'y parviennent pas et ne bougent donc pas. À chaque tour, un nouveau bandit Dorotabo apparaît à un nouvel emplacement aléatoire pour environ trois Dorotabo existants sur la carte. Une infestation de Dorotabo peut rapidement devenir incontrôlable, mais ils cesseront de se multiplier à 20 au total sur la carte. Le pire dans tout, c'est qu'ils ne rapportent pratiquement aucun point lorsque vous les tuez !
	+ Apparaît uniquement dans l'Âge des Dieux.

* Nouvelle créature mythologique réservée aux bandits : Onibaba
	+ Une sorcière démoniaque imparable et immunisée contre toutes les attaques. Incapable d'attaquer des créatures mythologiques, des dieux ou des bâtiments ; mais cause des dégâts extrêmes aux humains. Lorsqu’il y en a plusieurs à la fois sur la carte, les plus anciennes se transforment en pierre jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus qu’une.
	+ N'apparaît qu'à l'Âge des Dieux.

## Bêta 1.502

(Sortie le 2 août 2013)

* Mettez en place des protections pour empêcher que des dieux japonais non valides soient sélectionnés, puis provoquent une exception lorsque vous essayez d'ouvrir le menu des jetons divins pour eux.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Amélioration des descriptions des info-bulles pour Yumi et Onna-Bugeisha.
	+ Merci à nas1m d'avoir signalé le problème avec le Yumi.

### Beaucoup, beaucoup de tâches ménagères pour le jeu de base

* La description de Xiphos disait qu'ils étaient résistants aux archers alors qu'il s'agissait plutôt de cavalerie.
	+ Merci à Misery et LordGek pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la version précédente du jeu où les tuiles hors continent n'apparaissaient pas avec des reflets rouges ou verts lors du placement au centre-ville.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le coût en diamant des trolls a été doublé, et les trolls disposent désormais d'un bonus défensif incroyablement efficace contre d'autres personnages mythologiques (leur donnant ainsi une niche unique).
	+ Ainsi, ceux-ci sont maintenant parfaits pour éliminer d'autres mythes, mais vous devez ensuite trouver des humains pour les achever une fois que vous en avez terminé.
	+ Si le coût révisé du diamant semble trop élevé, nous pouvons l’ajuster ; mais c'est sacrément puissant.
	+ Merci à Vehementi et Misery d'avoir suggéré que les trolls avaient besoin d'un buff quelconque.

* Rééquilibrage complet des Chimères, car elles étaient si sous-alimentées auparavant :
	+ Ils disposent désormais de 5 PA au lieu de 9.
	+ Ils ne peuvent plus être attaqués à distance.
	+ Ils bénéficient désormais de bonus d'attaque multipliés par 40 contre l'infanterie, la cavalerie et les archers. Idéal pour tuer des humains dotés de bonus fous.
	+ Merci à Vehementi d'avoir suggéré d'obtenir un buff.

* Auparavant, la Chaise de l'Oubli pouvait être remplacée par d'autres effets boostant les PA, tels que Diverti (entre autres). Fixé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug qui permettait aux améliorations des unités et des bâtiments d'être affectées par des éléments rendant le placement de ce bâtiment ou de cette unité gratuit (des éléments comme Héra ou Délos).
	+ Merci à MoogleGunner, nas1m et Misery pour le reporting.

* La police du journal des messages de discussion a été mise à jour avec un style de police plus récent et plus attrayant.

* Un certain nombre de choses ont été ajoutées pour rendre les événements par tour plus clairs :
	+ Il y a désormais un grand message sur l'écran central qui compte à rebours à chaque tour lorsqu'un malheur catastrophique arrive.
	+ Chaque fois qu'une impulsion de malheur comme un tueur en série frappe, ou qu'un malheur unique frappe, un message apparaît désormais à ce sujet dans le journal de discussion.
	+ Chaque fois qu'un malheur à effet continu commence à être actif (comme une révolte d'armes, etc.), un message apparaît désormais à ce sujet dans le journal de discussion.
	+ Chaque fois qu'un jeton de style événement est activé, un message apparaît désormais à ce sujet dans le journal de discussion.
	+ Merci à Pepisolo et Warpstorm pour leur suggestion.

* Auparavant, il vous était accidentellement possible d'améliorer les bâtiments ennemis, et cela se produisait même sans coûter de ressources. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les unités non divines qui apparaissent pendant le malheur de Frailty arrivent désormais automatiquement avec 1 point de vie. Auparavant, ils apparaissaient avec toute leur santé, puis leur santé était réduite au tour suivant.
	+ Merci à Vehementi d'avoir suggéré.

* Le message d'échec en cas d'objectifs de score manquants a été amélioré pour être un peu plus informatif :
	+ Objectif de score manqué : seulement {0} sur {1}
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un problème avec certaines capacités de jetons qui pouvaient provoquer une exception si une unité était morte juste avant d'essayer de lui accorder un bonus.
	+ Merci à Taisuru pour le rapport.

* Correction d'un problème de longue date où le bonus passif de Skadi (unités de tir à l'arc gratuites) ne prenait effet que partiellement : il affichait les coûts comme nuls et permettait aux unités d'être produites même si vous n'aviez pas toutes les ressources, mais réduisait quand même tout. les ressources dont vous disposiez et que cela pouvait prendre.
	+ Merci à Zharmad, Winge, Mick, Cinth et Draxis pour leurs reportages.

* Correction de quelques pixels flottants sur les quatre tuiles de forêt habitée et sur l'une des tuiles de marais.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Si l'ennemi a un nombre d'unités inférieur ou égal au nombre d'unités que possède votre faction lorsque vous jouez aux Écailles de Tyr, auparavant, il restait assis et ne faisait rien. Désormais, il tuera deux unités si cela est possible et disparaîtra de toute façon.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Lorsque vous manquez une porte de score, il vous l'indique désormais au début du tour, plutôt que d'attendre après ce tour (vous n'avez aucun espoir d'influencer le résultat d'une manière ou d'une autre pendant ce temps, cela vous évite donc quelques manipulations inutiles).

### Améliorations du mode bac à sable

* Un nouveau menu déroulant "Mode de jeu" a été ajouté au menu Démarrer.
	+ Pour le jeu de base, cela inclut Normal et Sandbox.
		- Le niveau de difficulté du bac à sable a donc été supprimé et déplacé ici. Cela vous permet de définir un niveau de difficulté spécifique pour votre session de jeu sandbox.
	+ Pour la première extension, cette liste déroulante inclura également un nouveau mode Hamlet Idyll.
	+ Merci à cnemus d'avoir suggéré le mode de jeu séparé pour le bac à sable.

* En mode sandbox, de nouveaux contrôles sont désormais disponibles dans le menu que vous pouvez ouvrir avec la touche L :
	+ Activez le placement gratuit (vous permettant de revenir sur les coûts des ressources).
	+ Basculez le HUD du jeu (vous permettant de prendre des captures d'écran sans le HUD).
	+ Ajoutez 1000 aux compteurs d'apparition de bandits (vous permettant de déclencher des apparitions de bandits à volonté).
	+ Max Out Action Points (vous permettant d'avoir plus d'actions lorsque vous n'êtes plus en mode placement libre).
	+ Ajouter 100 de chaque ressource

* Lorsque la difficulté générale du didacticiel est sélectionnée, toutes les autres options de jeu sont désormais masquées, à l'exception du type de ciel, car elles sont toutes prédéfinies par le didacticiel.
	+ Afin de ne pas rendre cela complètement gênant, les paramètres de difficulté ont également été déplacés vers la ligne supérieure au lieu de la ligne inférieure de l'écran de démarrage.

### Correctifs spécifiques à l’extension et ajustements d’équilibrage

* Les dieux japonais sont désormais autorisés à marcher sur les bâtiments.

* Les dieux japonais n'affichent plus le texte inexact « ne bouge normalement pas » sur leur statut.

* Les dieux japonais ont désormais tous une pénalité importante lorsqu'ils attaquent des bâtiments, et en général préféreront désormais attaquer des unités plutôt que des bâtiments. De cette façon, ils ne blessent pas directement les villes ennemies, ils agissent simplement comme d'énormes suppresseurs pour les forces ennemies, ce qui est déjà assez grave.

* Sohei exige désormais du gibier plutôt que de la bière, comme Bushi exigeait déjà de la bière. Il n'est pas censé y avoir de doublons parmi un seul bâtiment d'une faction.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les Bushi sont désormais fortement différenciés des Sohei. Les Bushi sont désormais extrêmement puissants – bien au-delà de toute autre unité humaine sans bonus – mais nécessitent une récompense monétaire pour être produits.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le coût en fer du jeton Torii a été remplacé par du diamant (aïe), son coût en encens a doublé et son temps de recharge entre les utilisations a été considérablement augmenté.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Yumi et Wako sont désormais considérés à la fois comme des archers et des cavaliers, plutôt que comme de simples archers.

* Wako nécessite désormais des chevaux au lieu de l'acier.
	+ Ils ont également désormais un AP beaucoup plus élevé, associé à un AP par tir beaucoup plus élevé, et doublent la portée qu'ils avaient auparavant.
	+ Leur puissance d’attaque est également désormais bien plus élevée, puisqu’ils ont moins de tirs.
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré que ceux-ci soient mieux différenciés de Kyudoka.

* Kyudoka nécessite désormais une gourde d'eau au lieu du bois.
	+ Ils ont également désormais une portée de 2 supérieure à celle qu'ils avaient auparavant, ce qui la rend vraiment massive.
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré que ceux-ci soient mieux différenciés de Wako.

* Nouvelle capacité pour les Komainu : Lorsqu'ils meurent, ils font une puissante explosion qui frappe toutes les tuiles voisines (même celles en diagonale adjacentes). Les dégâts de l'explosion blessent tous les ennemis et alliés.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'un problème avec le graphique Kamikiri qui n'apparaissait pas correctement.

## Bêta 1.5 Présentation du Japon

(Sortie le 1er août 2013)

* Le nombre total de points d'action requis pour placer une tuile ou une entité est désormais toujours affiché à côté du nom de celle qui sera placée en haut de l'infobulle.

* Le jeu prend désormais en charge les coûts fractionnés en points d'action ; cela nous permet d'avoir des coûts en points d'action inférieurs à 1 PA, ce qui sera très utile pour les éléments des hameaux dans la première extension (et potentiellement pour d'autres choses plus tard également).

* Quelques ajustements ont été apportés aux visuels de placement des bâtiments afin qu'il soit plus facile de vous indiquer où vous pouvez placer des bâtiments.

* Correction d'un problème de coloration pendant le mode de placement du centre-ville où les tuiles ruines/bâtiments étaient rouges lorsqu'elles ne pouvaient pas être placées dessus (comme les ruines, etc.).

* Correction d'un bug dans l'IA de l'unité qui les faisait rester coincés près des centres-villes ennemis et flâner dans certains cas.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où certains jetons ou malheurs, tels que Monster Pandemonium, pouvaient générer des unités de l'extension 1 sans que l'extension 1 ne soit installée.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les graphismes de l'obsidienne ont été rendus plus attrayants, sur la base des graphismes des tuiles de marais existantes. Celles-ci sont très sombres mais ont toujours des herbes sombres et quelques reflets et autres plutôt que d'être aussi uniformément sombres.

* Ajustement du timing de fonctionnement de la logique « nouvelle unité est apparue ». Cela devrait maintenant mieux fonctionner sur une variété de vitesses de lecture, alors qu'avant cela fonctionnait de manière plutôt géniale.

* Les types de cartes parmi lesquels vous pouvez sélectionner dans la liste déroulante des types de cartes sont désormais triés par ordre alphabétique.

* Un certain équilibre ressources-producteurs :
	+ Les ranchs produisent désormais 1 cheval par tour au lieu de 0,5 cheval par tour.
	+ Les fosses d'argile produisent désormais 7 argiles par tour au lieu de 10.
	+ Les carrières de roches produisent désormais 4 roches par tour au lieu de 5.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Quelques changements dans l'équilibre des jetons divins :
	+ Les pièces de Njord ont vu leur coût augmenté de 1 pierre de lune à 5 pierres de soleil.
	+ Le coût du Reginnaglar de Njord a été augmenté de 2 pierres de lune à 2 pierres de soleil.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* La difficulté générale difficile n'obtient désormais qu'un multiplicateur de points de 4x au lieu de 5x comme le fait Expert.
	+ Merci à Warpstorm d'avoir signalé que c'étaient les mêmes !

* Correction d'un problème de décalage de texte dans les listes de sauvegarde et de chargement des jeux dans la version précédente du jeu (grâce au changement de police).

### Pour l'extension 1 : Nihon no Mura (pour les clients en précommande de l'extension)

#### Nouvelles tuiles de carte générales

* Extension 1 : Ajout d'un nouveau bâtiment de catégorie militaire pour toutes les factions : l'avant-poste militaire.
	+ Vous permet de projeter des forces hors de vos villes : placez-les et toutes les unités ennemies les traversant seront endommagées par une « attaque d'opportunité » depuis l'avant-poste.
	+ Mais attention : ils ne peuvent pas être frappés et les unités militaires ne choisiront pas de l'attaquer (elles ne l'endommageront que si elles attaquent une autre unité se trouvant sur cette tuile). Placez-les donc avec soin, car ils deviendront un luminaire semi-permanent !
	+ Ceux-ci coûtent des quantités non négligeables de bois et de diamants à placer, ils ne sont donc pas vraiment bon marché. Mais ils constituent un excellent moyen de projeter la force militaire sur la carte de manière nouvelle.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Extension 1 : Ajout d'un nouveau type de tuile Blight que vous pouvez placer à partir du menu des types de terrain.
	+ À chaque tour où il y a une tuile de fléau quelque part sur la carte, deux nouvelles tuiles de fléau se formeront au hasard à côté des fléaux existants. Les nouvelles tuiles Fléau peuvent s'emparer des bâtiments, mais elles ne s'empareront pas des ruines, des forts de bandits, des camps alliés, des grottes de monstres ou des centres-villes.

* Extension 1 : Ajout d'un nouveau type de tuile Forêt de bambous que vous pouvez placer à partir du menu des types de terrain.
	+ À chaque tour, une seule unité aléatoire dans l'une des forêts de bambous de la carte est purifiée, ce qui signifie que l'unité perdra tous ses bonus.

#### Nouveaux types de cartes

* Extension 1 : L'Île du Chaos
	+ Une terre d’imprévisibilité encore plus grande que le Plateau des Circonstances. Tous les types de tuiles, y compris celles de toutes les extensions installées, ont une chance presque égale d'apparaître à mesure que le terrain continue de se construire, ce qui signifie que chaque partie se déroule différemment... et de manière folle. Notez que le regroupement statistique donne parfois l'impression qu'il existe des modèles ou une pondération là où il n'y en a pas. C'est une illusion !

* Extension 1 : Kangi Blight
	+ CARTE DIFFICILE ! Le terrain est généralement imprévisible, avec de fortes chances que tous les types de tuiles du jeu de base soient Nihon no Mura. Cependant, les tuiles de fléau apparaissent souvent de manière inconfortable...

* Extension 1 : Gunma Bamboo Grove
	+ Le terrain est généralement imprévisible, avec une chance presque égale pour tous les types de tuiles du jeu de base et Nihon no Mura. Cependant, les tuiles forêt de bambous apparaissent beaucoup plus souvent, purifiant assez fréquemment les bonus des unités.

#### Faction japonaise (les 12 des 12 unités humaines)

* Extension 1 : Nouvelle faction japonaise
	+ Les Japonais possèdent un panthéon de dieux très inhabituel et des unités mythologiques associées. Leurs dieux sont beaucoup plus actifs que d'habitude, se promenant et frappant les mortels ; et plutôt que de donner accès à des jetons divins, ils donnent accès à une vaste gamme de créatures uniques par dieu.
	+ Notez que vous ne pouvez toujours jouer qu’avec deux équipes (rouge et bleue) à la fois. Mais vous avez maintenant plus de choix quant à la faction qui choisira chaque rouge et chaque bleu.

* Toutes les unités de caserne japonaise, de tir à l'arc, de siège et de camp allié sont désormais entièrement fonctionnelles et mises en œuvre avec leurs différentes spécialités.

* Les centres-villes japonais ont 50 % de santé en plus que les centres-villes nordiques ou grecs, mais leur mise à niveau coûte plus cher et leur santé est bien moindre lorsqu'ils sont améliorés. Ils ont également une force de contre-attaque inférieure.

* Les casernes japonaises et le stand de tir à l'arc produisent des unités tous les 3 tours plutôt que tous les 4 (pour les Grecs) ou 5 (pour les Nordiques).
	+ Ils ont également 9k de santé au lieu de 7k.

* L'atelier de siège japonais produit des unités tous les 5 tours plutôt que tous les 2 (pour les Grecs) ou 3 (pour les Nordiques).
	+ Ils ont également 6k de santé au lieu de 7k.

##### Nouvelles créatures mythologiques japonaises à usage général (toutes les 5 sur 5)

* Nouvelle créature mythologique japonaise à usage général : Otoroshi
	+ Bondit sur la première unité ennemie qu'il attaque, la tuant ainsi que lui-même. Ne peut pas attaquer les dieux ou les créatures mythologiques.
	+ Très inhabituel dans la mesure où cela coûte de l'argent à invoquer.

* Nouvelle créature mythologique japonaise à usage général : Kirin
	+ Une forme rare de licorne. Kirin est complètement guéri chaque fois qu'une unité humaine de niveau 4 meurt à portée 3 de lui.

* Nouvelle créature mythologique japonaise à usage général : Kamaitachi
	+ Une belette avec des faucilles à la place des pieds. Cogneur lourd qui inflige des dégâts de moitié de puissance aux unités situées sur les tuiles cardinalement adjacentes à sa cible (mais pas aux bâtiments adjacents).

* Nouvelle créature mythologique japonaise à usage général : Komainu
	+ Statues de lion immobiles qui gardent normalement les sanctuaires. A une santé énorme, mais aussi une forte auto-attrition qui le tuera en quelques tours seulement. N'a aucune force d'attaque.

* Nouvelle créature mythologique japonaise à usage général : Shogoro
	+ Un gong centenaire qui a pris vie. Toutes les unités alliées dans un rayon de 10 se déplaceront vers cette position comme s'il s'agissait d'un commandement militaire. Le gong se déplace lentement vers les bâtiments ennemis les plus proches.

##### Nouveaux jetons mythologiques japonais (tous les 8 sur 8)

* Nouveau jeton mythologique japonais : Jubokko
	+ Arbre vampire. Ils vivent du sang des combattants et ont historiquement poussé sur des lieux qui étaient d'anciens champs de bataille. Dure 5 tours. Pour chaque unité humaine qui meurt, un Onryo de la même faction apparaît à sa place.

* Nouvelle unité mythologique à cas particulier : Onryo
	+ L'esprit vengeur revient pour se venger au pays des vivants. Redonne 5 âmes à chaque fois qu'il meurt.
	+ La seule façon d’obtenir cette unité est d’utiliser le jeton Jubokko.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Ryu
	+ Le premier humain à comprendre cela acquiert le pouvoir d'un dragon. Ils bénéficient d'une attaque à distance de 5 s'ils ne disposent pas déjà d'une attaque à distance plus élevée. Gagne également une puissance d'attaque x25 et une santé x25.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Tennin
	+ Un ange vigilant. Dure 5 tours. Toutes les unités alliées de niveau 1 qui meurent réapparaissent sous forme de copies de niveau 4 d'elles-mêmes.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Aosaginohi
	+ Héron luminescent. Dure 5 tours. Tous les dieux deviennent aveuglés et incapables de bouger pendant cette période.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Torii
	+ Passerelle du profane au sacré. Dure 5 tours. À la fin de chaque tour, toutes les unités de bandits sont tuées et vous obtenez le double de points pour elles.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Shinigami
	+ La grande faucheuse. Dure 5 tours. Toutes les créatures mythologiques et les humains sont tués à la fin de chaque tour.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Le Cube
	+ Après un tour, ils font que tous les compteurs d'apparition (grotte des monstres, donjon des bandits, camps alliés) atteignent leur maximum et se déclenchent tous en même temps.

* Nouveau jeton mythologique japonais : Waira
	+ Une grosse bête qui vit dans les montagnes. On en sait peu de choses. Dure 5 tours. À la fin de chaque tour, rouge et bleu obtiennent un Hibagon à un endroit aléatoire sur la carte.

* Nouvelle unité mythologique à cas particulier : Hibagon
	+ Yéti puissant qui inflige 10 fois plus de dégâts lorsqu'il frappe depuis les montagnes.
	+ La seule façon d’obtenir cette unité est d’utiliser le jeton Waira.

##### Nouveaux dieux japonais (6 sur 8, dont 2 jouables maintenant)

* **Remarque :** seuls Kagu-tsuchi et Amaterasu seront réellement jouables dans la première version bêta de l'extension, car eux seuls possèdent toutes les capacités spéciales de leurs créatures mythologiques associées codées. Les autres sont partiellement implémentés et suivront bientôt.

* Nouveau dieu inférieur japonais : Kagu-tsuchi
	+ Demi-dieu du feu. Tant qu'il est en vie, toutes les unités alliées bénéficient d'un bonus de 1,5x contre les bâtiments ennemis, grâce à l'augmentation du feu sur leurs armes.

* Nouveau dieu inférieur japonais : Uke Mochi
	+ Déesse de la nourriture. Tous les producteurs de produits alimentaires alliés produisent 6 fois leurs rendements habituels.

* Nouveau dieu inférieur japonais : Ebisu
	+ Déplacement extrêmement lent. Toutes les unités de n'importe quelle faction qui se trouvent à portée de l'un d'entre lui deviennent « joyeusement folles » de façon permanente et obtiennent un bonus d'attaque de 20x contre toutes les unités ennemies, mais pas contre les bâtiments ou les dieux.

* Nouveau dieu inférieur japonais : Fujin
	+ Dieu du vent. Toutes les unités alliées qui se trouvent à portée de 3 de lui voient leur AP triplé de manière permanente.

* Nouveau grand dieu japonais : Amaterasu
	+ Déesse du soleil. Toutes les unités de bandits qui se trouvent à portée 2 d'elle sont converties dans sa faction.

* Nouveau grand dieu japonais : Raijin
	+ Dieu du tonnerre et des tempêtes. Toutes les unités ennemies qui se trouvent à portée 2 deviennent « extrêmement craintives » et voient leur santé définitivement réduite à 10 % de sa valeur normale.

##### Nouvelles créatures mythologiques japonaises liées à Dieu (6 sur 24)

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Kagu-tsuchi : Basan
	+ Poulet mystique cracheur de feu, Basan est complètement guéri lorsqu'il traverse des forêts de bambous.

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Kagu-tsuchi : Nue
	+ Selon la légende, il peut se métamorphoser en nuage noir et voler. Sur Luminith, ce n'est pas strictement vrai : au lieu de cela, le Nue peut courir incroyablement loin sur le terrain grâce à sa quantité massive de AP ; mais ses attaques coûtent une quantité tout aussi énorme de PA, de sorte qu'il ne peut attaquer que deux fois bien qu'il puisse se rendre n'importe où sur le champ de bataille en pratiquement un tour.

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Kagu-tsuchi : Hou-ou
	+ L'arrivée de ces oiseaux ressemblant à des phénix marque la naissance d'un dirigeant vertueux. Le tour suivant leur placement, une unité humaine aléatoire de n'importe quelle faction sur la carte lorsqu'elle l'est obtient un bonus de « leader fort », qui donne à cet humain la possibilité d'accorder, par tour, à n'importe quelle unité humaine alliée à moins de 5 d'elle un boost d'attaque permanent de 15x.

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Amaterasu : Enenra
	+ Ne peut être vu que par les cœurs purs, il est donc incapable d'interagir avec les bandits : il ne peut ni infliger de dégâts ni recevoir de dégâts de la part des bandits.

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Amaterasu : Ushi-oni
	+ Protecteurs sous la forme d'un Buffle-Démon. Pensés pour chasser les mauvais esprits, ceux-ci possèdent un gros bonus contre les créatures mythologiques. Ils sont également immunisés contre les attaques à distance et refusent de bouger.

* Nouvelle créature mythologique liée à Dieu pour Amaterasu : Okuri-Inu
	+ Certains loups sont connus pour suivre les gens pour les protéger. Toutes les unités humaines alliées qui se trouvent à moins de 2 cases de l'Okuri-Inu sont invulnérables aux attaques ennemies.

#### Unités mythologiques réservées aux bandits (3 sur 6)

* Nouvelle créature mythologique réservée aux bandits : Omukade
	+ Pour chaque tuile non constructible traversée par ce mille-pattes géant, il les transforme en forêt de bambous.
	+ Ceux-ci ne sont présents que pendant l’ère des monstres.

* Nouvelle créature mythologique réservée aux bandits : Satori
	+ Singe géant capable de lire dans les pensées et donc expert dans l'esquive des attaques de la plupart des humains.
	+ Ceux-ci ne sont présents que pendant l’ère des monstres.

* Nouvelle créature mythologique réservée aux bandits : Kamikiri
	+ Un seul coup tue la première créature mythologique qu'il attaque et meurt également.
	+ Ceux-ci ne sont présents qu’à l’Âge des Dieux.

## Bêta 1.405

(Sortie le 18 juillet 2013)

* Correction d'une exception non gérée qui pouvait se produire lorsque les unités étaient transformées en pierre.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

## Bêta 1.404

(Sortie le 18 juillet 2013)

* Correction d'un problème où la version précédente permettait à certaines unités de bandits spécifiques à l'extension (sapeurs, etc.) d'apparaître. Mais ils avaient des images invisibles et ne fonctionnaient pas vraiment correctement car ils ne sont pas encore pleinement mis en œuvre.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

## Bêta 1.403 Serif

(Sortie le 17 juillet 2013)

* Le rendement par tour des bûcherons a été augmenté de 50 %.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Modification du Xiphos pour qu'il soit super résistant aux dégâts de la cavalerie au lieu des archers, car cela est plus facilement contré par les Nordiques (puisque les Xiphos sont également super résistants à l'infanterie).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, les ressources dans la barre latérale droite étaient parfois arrondies à la valeur supérieure plutôt qu'à la valeur inférieure, ce qui pouvait conduire à des cas frustrants où il semblait que vous disposiez de X ressources alors qu'en réalité ce n'était pas le cas. Maintenant, il est arrondi à l'inférieur.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'une erreur dans l'infobulle indiquant que votre faction ne contrôle actuellement aucun dieu.
	+ Merci à Ipkins pour le rapport.

* La Chèvre de Pan ne laisse plus tomber de monnaie ni de ressources d'empreinte d'âme.
	+ Merci à Vehementi d'avoir suggéré.

* Les ressources perdues sont désormais correctement mises en évidence lorsque le mode de filtrage des jetons est activé.

* Toutes les unités produites à partir des camps alliés ont désormais un bonus « indépendant ».
	+ Ce bonus fait en sorte qu'ils ne donnent pas d'âme à leur mort (vous ne pouvez donc pas les farmer), et cela fait également en sorte qu'ils ne donneront ni ne recevront de dégâts aux/des bandits. Ils se dirigeront simplement vers les forces ou la ville ennemie la plus proche.
	+ L'idée ici est que de cette façon, les bandits et les camps alliés ne s'équilibrent pas ; de toute façon, cela n’a jamais été l’intention. Les deux sont censés constituer des menaces pour l’équilibre de vos villes et rien d’autre.

* Le modèle « action replay » a été mis à jour pour séparer davantage de fonctions dans leurs propres méthodes de code, de sorte que lorsqu'une rare exception se produit, nous savons beaucoup plus précisément où elle se trouve.

* S'il vous manque certains bâtiments nécessaires à la production d'une unité, cela vous le montre désormais quoi qu'il arrive.
	+ Auparavant, cela vous montrait seulement que s'il vous manquait les bâtiments ET que vous n'aviez pas suffisamment de ressources pour produire l'unité.
	+ Merci à Vehementi pour le rapport.

### Améliorations visuelles : effets, polices, bordures de la ville

* Les polices du jeu ont été entièrement refaites, à la demande de nombreux joueurs. Les choses sont désormais beaucoup plus attractives et un peu plus lisibles (la lisibilité n'était pas vraiment un problème auparavant).

* Des frontières de ville toujours visibles avec la couleur de la ville ont été ajoutées. Cela contribue grandement à clarifier les limites de la ville.
	+ Si quelqu'un n'aime pas cela et souhaite désactiver cette option, faites-le-moi savoir et nous pourrons ajouter une option de paramètres pour cela.
	+ Merci à Topper pour sa suggestion.

* Lorsque des unités ou des tuiles meurent, elles effectuent désormais une animation différente qu'auparavant : elles sont coupées en deux verticalement et noircissent à mesure qu'elles disparaissent.
	+ Merci à Bluddy d'avoir inspiré ces changements.

* Il y a maintenant un petit effet de particule éclatée lorsqu'un jeton est récupéré, ce qui rend plus clair ce qui se passe lorsque cela se produit (de cette façon, cela ne doit jamais être confondu avec une simple attaque normale).
* Lorsque les unités attaquent des tuiles ou des ennemis, il y a maintenant une petite animation oblique qui montre où les dégâts ont été infligés, ainsi que si l'attaquant a subi ou non des dégâts de contre-attaque.

* Les mines de pierre de lune ont été modifiées pour paraître plus froides et se distinguer visuellement des mines de diamant.
	+ Merci à Vehementi d'avoir suggéré.

### Niveaux de difficulté insensés et tourmentés

* Deux nouvelles difficultés générales ont été ajoutées au jeu.
	+ Insane a été ajouté après le mode Expert existant.
		- Cependant, Insane fonctionne plus ou moins comme Expert. Et Expert fonctionne désormais plus ou moins comme Hard auparavant.
		- Hard fonctionne désormais comme un croisement entre l’ancien Normal et l’ancien Expert. Cela permet aux joueurs d'accéder aux diverses nouvelles mécaniques qui n'étaient auparavant que Hard+, mais sans pour autant obtenir le nombre extrêmement gonflé de bandits.
	+ Tourment a été ajouté après le nouveau mode Insane.
		- Celui-ci est tout nouveau et constitue fondamentalement une version plus sévère de ce qu’était Expert. Quelques-uns des malheurs les plus désagréables sont désormais réservés à cela, et en général, il s'agit d'un mode plus difficile.
		- Fait amusant : nous voulions appeler ce mode « Cauchemar », mais comme les joueurs font référence à leurs difficultés par la première lettre, cela entrerait en conflit avec le mode Normal. Personne ne confondra T avec Tutorial, donc Torment convient bien.
	+ Merci à nas1m et Misery pour avoir inspiré respectivement les modes Hard et Torment.

* Les niveaux de difficulté générale des anciennes sauvegardes sont mis à niveau vers la nouvelle échelle de difficulté générale comme suit :
	+ Le médium et le duvet sont les mêmes qu'avant.
	+ L'ancien mode Difficile devient le nouveau mode Expert (car il est le plus proche de ce qu'il était auparavant).
	+ L'ancien mode Expert devient le nouveau mode Insane (car il est le plus proche de ce qu'il était auparavant).

* Les malheurs catastrophiques ne frappent désormais qu'en difficulté Difficile et supérieure, plutôt qu'en difficulté Moyenne et supérieure.

* Les niveaux de difficulté des Malheurs ont été décalés partout.
	+ La plupart de ceux qui étaient auparavant réservés aux experts sont désormais fous, bien que quelques-uns soient uniquement réservés aux tourments.
	+ La plupart de ceux qui atteignaient auparavant leur maximum en Difficile passent désormais par Expert.
	+ Le malheur « Paranoïa » ne frappe désormais qu'en mode Difficile et Expert, plutôt qu'en mode Difficile et supérieur.
	+ Et quelques autres changements divers pour équilibrer ceux-ci pour la nouvelle gamme de difficulté.

## Bêta 1.402 Man Les Défenses !

(Sortie le 3 juillet 2013)

* Correction d'une exception fatale qui se produisait parfois lorsque des créatures Bune étaient sur la carte et qu'une unité mourait.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les entités générées ou converties par les effets suivants font désormais le son du gong et regardent les nouvelles entités (comme le font la plupart des autres nouvelles entités) :
	+ Bune convertit l'ennemi.
	+ Eldhrimnir
	+ Odin
	+ Tartare ascendant
	+ Labyrinthe
	+ PAS Yggdrasil, car ce serait de la folie.
	+ L'épée de Tyr
	+ Le diadème d'Héra
	+ PAS le Sviagris d'Idunn, car encore une fois : la folie.
	+ Eitr d'Idunn
	+ Le loup de Skadi
	+ La chouette d'Athéna
	+ Pandémonium monstre
	+ Guerre elfique
	+ Géants évadés
	+ Chevalpocalypse
	+ Siegfried est embauché
	+ Merci à nas1m et Pepisolo pour le reportage.

* Les unités rouges et bleues apparaissant dans les camps alliés n'apparaissent plus avec une soif de sang en difficulté difficile et supérieure. Cela a toujours été censé s’appliquer uniquement aux bandits.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Toutes les unités nordiques et grecques ont désormais perdu leur capacité à traverser les montagnes.
	+ Seuls certains d'entre eux en possédaient auparavant, mais les raisons en étaient la stratégie du fromage de montagne (qui a depuis été mieux résolue) et les unités de siège se retrouvant toutes coincées dans un embouteillage (qui a également été mieux résolu). chemin).

* Lorsque vous améliorez un bâtiment ou une unité, l'info-bulle se met désormais à jour correctement sans que vous ayez à éloigner puis reculer la souris.

### Bâtiments militaires et garnisons du centre-ville

* Plus de bâtiments peuvent désormais être améliorés dans vos villes :
	+ Bâtiments militaires grecs (caserne, stand de tir à l'arc et atelier de siège) :
		- La mise à niveau coûte 15 devises et donne plus de santé plus 300, 500, puis 700 de force de contre-attaque.
	+ Bâtiments militaires nordiques (caserne, stand de tir à l'arc et atelier de siège) :
		- La mise à niveau coûte 10 devises et donne plus de santé plus 200, 360, puis 470 de force de contre-attaque.
	+ Centre-ville grec :
		- La mise à niveau coûte 50 devises et donne plus de santé plus 500, 800, puis 1 200 de force de contre-attaque.
	+ Centre-ville nordique :
		- La mise à niveau coûte 40 devises et donne plus de santé plus 400, 640, puis 960 de force de contre-attaque.
	+ Qu'est-ce que c'est que cette « force de contre-attaque » ? Eh bien, cela fait qu'il y a fondamentalement une garnison à l'intérieur du bâtiment qui renvoie des dégâts à toute unité qui les attaque.
	+ Ceci est extrêmement remarquable, car désormais le \_placement\_ de vos bâtiments de production militaire peut avoir une grande importance. Vous pouvez les utiliser comme une sorte de bouclier passif pour vos bâtiments de ressources... en supposant que vous souhaitiez investir votre monnaie ici plutôt qu'ailleurs.

### Jardins de fleurs pour la construction d’auto-guérisons

* Les jardins de fleurs, qui étaient plutôt inutiles ces derniers temps, ont maintenant été complètement redéfinis en quelque chose de très intéressant sur le plan stratégique :
	+ Les jardins améliorent la santé globale de votre ville. Chaque bâtiment d'une ville sera automatiquement soigné à hauteur de 200 points de vie par jardin fleuri de la ville.
	+ Vous pouvez désormais placer autant de jardins par ville que vous le souhaitez.
	+ Merci à Winge, Misery, Zharmad, Mick et Pepisolo pour avoir aidé à trouver un nouvel objectif pour les jardins de fleurs.

## de la version bêta 1.401 Suppression des bandits

(Sortie le 3 juin 2013)

* Quelques changements d'équilibrage des coûts unitaires mythologiques nordiques :
	+ Le coût de l'encens de la Valkyrie a été réduit de 25 %.
	+ Le coût en encens du Géant des Glaces a été réduit de 23 %.
	+ Le coût de la poterie de l'Elfe Lumière a été réduit de 25 %.
	+ Le coût de l'encens des trolls a été supprimé (les coûts des diamants sont déjà assez élevés).
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré que ceux-ci soient un peu réglés à la baisse.

* Pendant les dix premiers tours du jeu, les compteurs d'apparition des forts de bandits et ainsi de suite fonctionnent désormais à moitié vitesse, ce qui signifie que l'arrivée du premier donjon de bandits est désormais plus lente (mais toujours aléatoire).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Nous avons particulièrement atténué les unités de siège des bandits au début du jeu :
	+ Les trébuchets dragons et les charrettes à salpêtre n'apparaissent plus à l'ère de l'homme.
	+ La puissance d’attaque directe du Siege Drill a été considérablement réduite. C'est toujours dangereux, mais ce n'est plus la mort instantanée pour les bâtiments. De toute façon, une grande partie de son objectif consiste simplement à forer à travers les montagnes.
	+ La puissance d'attaque du Field Mechanik a été réduite de moitié pour la même raison que celle du Siege Drill.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug où la réparation des bâtiments n'était pas réellement déduite de vos réserves de devises lorsque vous l'effectuiez.
	+ Merci à BisonMD pour le rapport.

* Les jetons ne rapportent plus de points lorsqu'ils sont placés, mais en rapportent à la place lorsqu'ils sont retirés du plateau de jeu.
	+ Cela évite certains abus, comme placer des jetons dangereux à valeur élevée à l'écart afin que personne ne les récupère, mais que vous obteniez toujours les points correspondants.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Auparavant, les coûts en monnaie et en empreinte d'âme variaient en fonction du niveau de difficulté, alors qu'ils n'étaient pas censés l'être.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où si vous manquiez un objectif de score pour un âge donné, cela ne vous faisait pas perdre la partie ; seule la cible à la fin du jeu en était la cause.
	+ Merci à KingIsaacLinksr pour le rapport.

## La bêta 1.4 Dawn frappe la grotte des monstres

(Sortie le 2 juillet 2013)

* Correction d'un problème dans la version précédente où les Elfes Noirs apparaissaient comme pouvant être placés pour toutes les factions.
	+ Merci à Misery, Melkathi et Vehementi pour leurs reportages.

* Clarifié dans la description de Hofund, il détruit les forts des bandits, les nids de monstres et les camps alliés.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les forteresses de bandits, les nids de monstres et les camps alliés affichent désormais leurs noms dans une police plus petite que celle des villes, et avec une couleur jaune, pour les séparer plus clairement.

* The Edge of Civilization convertit désormais simplement les bâtiments de la ville en champs, plutôt que de convertir TOUTES les tuiles à portée des villes en obsidienne. C’est toujours dur, mais pas si mal.

* Ultima a été entièrement retravaillé et est désormais autorisé à frapper à n'importe quel niveau de difficulté :
	+ La magie ultime est sur le point de se déchaîner, nettoyant le visage du continent. Les villes sont suffisamment fortes pour résister, mais chaque tuile de terrain sur toute la carte tombe dans des champs vides et sans expression.
	+ C’est incroyablement plus apprivoisé, mais aussi beaucoup moins frustrant. C'est également intéressant car cela masque essentiellement la carte, ce qui rend les mouvements libres, ce qui constitue en fait un défi potentiellement intéressant.

* Amélioration de la précision des contrôles de ligne de vue.

* Le nom « Stone Mason » dans la barre latérale gauche est désormais simplement « Mason » afin que les mots ne se mélangent pas avec « Carpenter » à côté.

* Les parcs à cerfs, les brasseries et les puits peuvent désormais être construits dès la phase de configuration, plutôt que de nécessiter d'attendre jusqu'à l'âge de l'homme.

* Les unités mythologiques coûtent désormais une seule empreinte d’âme humaine à placer, mais aucune empreinte d’âme à améliorer.
	+ Cela introduit un léger coût humain dans le placement des créatures mythologiques et les met en contradiction avec les autres capacités coûtant des âmes.
	+ Pourtant, il s'agit d'un coût assez modeste de par sa conception, de sorte que vous n'avez pas besoin de faire mourir un milliard d'humains pour diffuser des mythologiques.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La créature mythologique préexistante réservée aux bandits elfes noirs n'apparaît désormais qu'au cours des deux premiers âges, jamais à l'ère des dieux.
	+ De plus, cette créature possède désormais un type d'infanterie mythologique plutôt que (étrangement).

* Correction d'un problème avec la puissance d'attaque de niveau 4 du minotaure ; il n'était que de 4 500 (même inférieur à ses valeurs de niveau 2) au lieu d'être de 7 000.

* Lorsque vous passez en mode mise à niveau pour mettre à niveau des humains, cela assombrit désormais tout ce qui n'a aucune possibilité d'être mis à niveau.

* Lorsque vous passez en mode réparation pour les bâtiments, cela assombrit désormais tout ce qui ne peut pas être réparé pour le moment.

* Correction d'un oubli assez important qui vous permettait de convertir les dieux ennemis dans votre faction !

* Lorsque vous passez en mode de conversion d'unités de votre côté, tout ce qui ne peut pas être converti s'assombrit désormais.

* Correction d'un oubli qui vous permettait de bénir les ruines d'un bâtiment situé à proximité d'un donjon de bandits, mais pas dans une ville réellement fonctionnelle.

* Lorsque vous passez en mode bénédiction, cela assombrit désormais tout ce qui ne peut pas être béni.

* Modification des drapeaux des unités de niveau 2 à 4 afin qu'ils soient plus faciles à distinguer et qu'ils aient désormais une lueur cool.

* Mise à jour des graphiques des drapeaux du bâtiment pour qu'ils soient basés sur les graphiques des drapeaux des unités, qui étaient bien plus impressionnants. Cela résout également le problème de la distinction visuelle des niveaux 2 à 4 des bâtiments.

* Correction d'une partie du texte d'explication dans les info-bulles de la barre latérale gauche, en précisant particulièrement quand vous disposez de ressources insuffisantes ou lorsque votre dépense de ressources est bloquée par un malheur (comme la révolte des armateurs).

* Correction d'un bug à cause duquel le malheur de Frailty empêchait la dégradation correcte des jetons et des ressources.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

### Grottes de monstres

* Ajout d'un nouveau type de tuile : Monster Cave
	+ Une grotte pleine de créatures malveillantes qui ne demandent qu'à sortir et anéantir les deux factions. Détruisez-les quand vous le pouvez !
	+ Ceux-ci apparaissent sur un comptoir distinct des Bandits Keeps et n'apparaissent que pendant l'ère des monstres et après pendant les parties normales. Pendant le didacticiel, ceux-ci n'apparaissent pas du tout avant l'Âge des Dieux.

* La pierre runique d'Ullr, la harpe de Pan et les invocations divines affectent désormais les grottes de monstres.

* Nous avons fortement retravaillé les taux d'apparition des Bastions des Bandits afin que désormais eux et les Grottes des Monstres apparaissent à des taux raisonnables dans toutes les difficultés, dans un bon mélange.
	+ Cela peut nécessiter quelques ajustements, alors n'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des commentaires.

### 9 nouvelles créatures mythologiques spécifiques aux bandits

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Turlhu
	+ Se spécialise dans le forage de réseaux de tunnels fortement fortifiés à travers les montagnes, permettant ainsi à d'autres unités de suivre librement. Inflige également de nombreux dégâts aux ennemis malchanceux.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Gorgone
	+ Méduse était la plus célèbre des Gorgones, mais en aucun cas la seule. Ceux-ci ont une vitesse de déplacement incroyablement faible et une attaque de mêlée assez faible. Cela dit, à chaque tour, une seule unité humaine ennemie à portée de vue sera transformée en pierre.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Daeva
	+ Un diablotin sombre qui n'est normalement pas particulièrement fort, mais qui tue instantanément toutes les unités humaines qu'il attaque et qui sont d'un niveau inférieur à lui.
	+ N'apparaît que dans les deux premiers âges.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Grimn
	+ Tranche tous les ennemis cardinalement adjacents avec sa faux. Spécialisé dans l'élimination des créatures mythologiques.
	+ N'apparaît que dans les deux premiers âges.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Kappa
	+ Un trio de diablotins de l'eau. Capable de se déplacer sans effort à travers les lacs et les marais, et reçoit un bonus d'attaque de 5x lorsqu'il attaque depuis une telle source d'eau.
	+ N'apparaît que dans les deux premiers âges.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Haim
	+ Se déplace lentement, mais inflige d'énormes dégâts à toutes les unités qui le suivent ; tout en étant capable d'accepter une punition en retour. Pas du tout efficace contre les bâtiments en revanche.
	+ N'apparaît que dans les deux premiers âges.

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Kakus
	+ Ce cauchemar couvert de serpents est si terrifiant que tous les ennemis humains à sa portée deviennent incapables de bouger, d'attaquer ou même de contre-attaquer.
	+ N'apparaît qu'à l'ère des dieux (troisième âge).

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Dryka
	+ Cette monstruosité imposante et blindée domine le champ de bataille autour d'elle. Pas du tout efficace contre les bâtiments en revanche.
	+ N'apparaît qu'à l'ère des dieux (troisième âge).

* Nouvelle unité mythologique réservée aux bandits : Bune
	+ Incroyablement rustique, mais pas très fort. Cet oiseau mortel ressuscite toutes les unités ennemies non divines qui meurent à moins de 3 points de lui (de son côté, au niveau 4).
	+ N'apparaît qu'à l'ère des dieux (troisième âge).

### Diversification des unités humaines, camps alliés

* Le puits, le parc aux cerfs et la brasserie ont été déplacés vers la partie Producteurs de produits finis de la barre latérale gauche, plutôt que sous Autres bâtiments. Cela a tout simplement beaucoup plus de sens.
	+ De plus, aucun d’entre eux n’est plus limité au niveau du profil, vous pouvez donc les construire à tout moment dès que vous commencez à jouer à Skyward Collapse.

* Les unités suivantes ne peuvent plus être produites directement à partir de bâtiments militaires humains :
	+ Norse Hersir (caserne)
	+ Norse Archer (champ de tir à l'arc)
	+ Baliste nordique (atelier de siège)
	+ Grec Ekdromos (caserne)
	+ Grec Sfendonitai (champ de tir à l'arc)
	+ Tour de siège grecque (atelier de siège)
	+ Cela fait que chacun des bâtiments principaux ne compte désormais que trois unités pouvant y être produites. Et comme le puits, le parc aux cerfs et la brasserie sont désormais disponibles dès le début du jeu, les trois unités de chaque bâtiment sont disponibles dès le début.

* Les unités produites via les forêts habitées proviennent désormais des trois unités supprimées de la faction à laquelle appartient la nouvelle unité.

* Ajout d'un nouveau type de tuile : Camp allié
	+ Un camp autosuffisant de guerriers alliés uniques vivant de la terre dans un refuge sauvage. Les circonstances les ont encouragés à sortir et à se battre pour leur faction.
	+ Ceux-ci apparaissent désormais périodiquement, tout comme le font les forts de bandits et les grottes de monstres. Ceux-ci apparaissent individuellement environ un tiers aussi souvent que le bandit le maintient, donc combinés environ deux tiers aussi souvent.
	+ Les unités militaires humaines qui ont été retirées des bâtiments normaux des producteurs militaires en sortent désormais. Ceux-ci ont deux fois moins de points de vie qu'un donjon de bandit et sont alignés sur une faction spécifique. Ce sont donc encore une autre source de chaos sur la carte.

* Auparavant, il existait des distinctions entre unités d'infanterie lourde/légère, mythologiques et de siège. Celles-ci ont toutes été condensées en une seule classe d'infanterie, mythologique et de siège, sans les distinctions lourdes/légères.
	+ Nous avons très peu utilisé les distinctions lourd/léger de manière significative auparavant, et les distinctions étaient trop obtuses pour pouvoir vraiment être mémorisées.
	+ De plus, Pikeman a été intégré à la classe Infanterie et Thrower a été intégré à la classe générale Archer, le tout pour les mêmes raisons.
	+ Il était extrêmement difficile de se rappeler immédiatement à quelle sous-espèce d'unité appartenait chaque type de chose, ce qui faisait que la plupart des gens n'essayaient même pas de les comprendre. L'idée est qu'il y a maintenant assez peu de saveurs pour que nous puissions créer des bonus significatifs de type pierre-feuille-ciseaux en attaque et en défense sans que cela soit trop complexe à suivre.

* Il est désormais possible pour les unités d'avoir des bonus de défense au lieu de simplement des bonus d'attaque, et en fait la plupart des unités auront désormais des bonus de défense plutôt que des bonus d'attaque.
	+ Cela rend les unités en fait beaucoup plus spécialisées, sans revenir tout le temps dans tout le territoire du « one hit kill ».
	+ Nous avons fortement envisagé de réduire les bonus défensifs en fonction de la difficulté générale afin que vous n'ayez pas à trop considérer l'aspect pierre-feuille-ciseaux à ces niveaux... mais honnêtement, au final, nous avons pensé que ce serait plus déroutant puisque vous Il faudrait réapprendre ce qui était nécessaire à chaque niveau de difficulté.
	+ Dans l'état actuel des choses, ces bonus défensifs sont suffisants pour être intéressants et vous obligent à réfléchir au type d'unités que vous alignez, mais ce n'est pas suffisant (nous le pensons, en tout cas) pour rendre impossible la victoire dans les difficultés inférieures si vous n’y prêtent pas beaucoup d’attention.
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré que nous cherchions des moyens de rendre les unités humaines plus distinctes les unes des autres. Nous avons envisagé de faire des choses comme leur donner des capacités spéciales, mais cela irait vraiment à l'encontre des créatures mythologiques, nous avons donc décidé de ne pas le faire.

* Les distinctions de classe secondaire des créatures mythologiques ont été supprimées, car cela aurait vraiment réduit à néant les bonus que les humains obtiennent contre ces classes secondaires, rendant les créatures mythologiques trop inefficaces.

* Les descriptions de la plupart des unités militaires humaines ont été entièrement retravaillées pour mieux expliquer à quoi elles servent.

* Le bonus « Ruines : Bonus de cible cubiques » a été clarifié en « Ruines : Bonus d'attaque/défense cubiques ».

#### Refonte des bonus d'attaque et de défense sur les unités

* Cerbère ne bénéficie plus d'un bonus d'attaque de 1,3x contre les unités de siège légères.

* Les centaures n'obtiennent plus de bonus d'attaque de 1,1 contre les lanceurs et de 1,3 contre les archers.

* Les bonus d'attaque des géants des glaces contre les créatures mythologiques ont été augmentés de 1,4x à 3x.

* Les bonus d'attaque des elfes légers et des trolls contre les créatures mythologiques ont été augmentés de 1,2x à 1,8x.

* Les bonus d'attaque de la valkyrie contre les créatures mythologiques ont été augmentés de 4,5x à 5x.

* Les bonus d'attaque des ekdromos contre la cavalerie ont été augmentés de 1,3x à 3x, et un bonus de défense de 0,33x contre la cavalerie a été ajouté.

* Les bonus d'attaque des peltastes ont été supprimés, et des bonus défensifs de 0,2x contre les sièges et de 0,1x contre les archers ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des podromos ont été supprimés, et des bonus défensifs de 0,4x contre la cavalerie et 0,1x contre l'infanterie ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque de Xiphos ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,1x contre l'infanterie et les archers ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des berserks ont été supprimés et remplacés par un bonus 3x contre l'infanterie. Ils bénéficient également désormais d'un bonus défensif de 0,3x contre l'infanterie et d'un bonus défensif de 0,6x contre les archers.

* Les bonus d'attaque d'Hersir ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,5x contre les mythologiques et de 0,1x contre les sièges ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque du huscarl ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,1x contre les sièges et les archers ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des maraudeurs contre les archers ont été augmentés de 1,2x à 2x, et leur bonus contre les sièges est passé de 1,15x à 1,5x.

* Les bonus d'attaque des toxotes ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,4x contre l'infanterie et de 0,1x contre le siège ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque de l'akontistai ont été remplacés par un bonus d'attaque de 3x contre la cavalerie, et un bonus de défense de 0,33x contre la cavalerie.

* Les bonus d'attaque des lithovoloi ont été remplacés par un bonus d'attaque de 4x contre les mythologiques et les dieux, et un bonus de défense de 0,4x contre les mythologiques et les dieux.

* Les bonus d'attaque des sfendonitai ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,2x contre l'infanterie, les archers, la cavalerie et les sièges ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des lanceurs de haches ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,2x contre l'infanterie et les mythologiques ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des lancers de poids ont été supprimés et des bonus défensifs de 0,2x contre les archers ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des draconarias ont été supprimés, et des bonus défensifs de 0,4x contre l'infanterie ont été ajoutés.

* Les bonus d'attaque des drukru ont été supprimés, et des bonus défensifs de 0,2x contre les mythologiques ont été ajoutés.

* Les coûts de mise à niveau des hippopotames étaient auparavant vides, mais ils sont désormais renseignés.

#### Amélioration des coûts des ressources des unités humaines pour un meilleur contrôle de la production

* Les coûts en ressources d'un certain nombre d'unités humaines ont été modifiés, pour garantir que vous ayez un contrôle total (ou dans certains cas plus facile) sur celles qui sont construites à quel moment, en fonction des producteurs de produits finis que vous mettez dans chaque ville.
	+ L'idée est que vous ne devriez pas avoir besoin de produire automatiquement certaines unités lorsque vous essayez réellement de produire automatiquement autre chose. Cela a toujours été l'intention de conception, mais nous avons fait des erreurs à quelques endroits.

* Le hersir nécessite désormais de la viande de cheval au lieu des flacons d'eau, et le huscarl l'est vice-versa.

* Les Maraudeurs et les Prodromos ont désormais besoin de venaison.

* Lithovoloi et Xiphos nécessitent désormais de la bière.

* Le cheval de Troie a désormais besoin de bois au lieu de pierres, ainsi que de bière.

* Les Oxybèles ont désormais besoin de plus de bacon qu'auparavant, n'ont plus besoin de pain et ont désormais besoin de venaison.

* Les incendiaires exigent désormais de la bière au lieu de flacons d'eau.

* Les mortiers nécessitent désormais des flacons d'eau au lieu de bière.

* Les catapultes nécessitent désormais plus de bois qu'auparavant, et nécessitent désormais de la venaison au lieu de la viande de cheval.

#### Mise à jour du didacticiel pour tenir compte des coûts unitaires révisés

* L'étape « Construire une carrière de roche » de la phase de faction rouge du didacticiel a été supprimée. Nous avons besoin de cette action pour autre chose maintenant !

* Une nouvelle étape "Construire une brasserie" a été ajoutée à la fin de la phase de faction rouge du tutoriel.
	+ Cela explique davantage la façon dont vous pouvez contrôler la production d'unités par ville et fait en sorte que les fous furieux puissent être produits lorsque l'âge de l'homme commence.
	+ Compte tenu des nouvelles exigences pour les différentes unités nordiques, un nouveau bâtiment était désormais nécessaire pour voir toutes les unités provenant de cette caserne.

### Refonte de l'ambassade

* Le graphique Embassy a été remplacé par le graphique Inn. Étant donné que ceux-ci vont être vus beaucoup plus souvent, les graphismes de l'ambassade que nous avions auparavant n'étaient tout simplement jamais vraiment fonctionnels.

* En conséquence de ce qui précède, la tuile Auberge a été retirée du jeu. Il n’y avait rien de mal à cela, mais ce n’était de toute façon qu’un bonus mineur, et nous avions besoin du graphisme de l’ambassade.
	+ Toutes les auberges existantes dans les sauvegardes ont été converties en champs.

* Les diplomates ont été retirés du jeu, tout comme le concept d’illumination. Eh bien, c'est le dernier des civils dépouillés maintenant !

* La fonction des ambassades a été complètement revue, car l’ancienne fonction était à la fois compliquée et extrêmement sous-utilisée. Il avait tendance à être sous-alimenté dans la plupart des cas, et maîtrisé dans les rares cas où vous pouviez réellement gérer une certaine illumination.
	+ Plus il y a d'ambassades sur la carte, pour l'une ou l'autre faction, plus les forteresses de bandits, les grottes de monstres et les camps alliés apparaîtront lentement. Le multiplicateur que ceux-ci provoquent est de 0,95 à la puissance du nombre d’ambassades.
	+ Une ambassade vaut 0,95 ^ 1, ce qui signifie un ralentissement de 5 %. Cinq ambassades font 0,95^5, ce qui signifie un ralentissement de 22,6 %. Dix ambassades représentent un ralentissement de 40,1%. Vingt = 64,2 %. Trente = 78,5%. Quarante = 87,1 %. À quatre-vingts ambassades, le ralentissement est d’environ 99 %.

* La capacité passive d'Apollo était auparavant :
	+ Tant qu'Apollo est en vie, toutes les unités ennemies non divines voient leur auto-guérison inversée en drain de vie.
	+ Cependant, avec le nouveau modèle d'ambassade, quelque chose de beaucoup plus intéressant est désormais possible et a donc été ajouté :
		- Apollon est le dieu de très nombreuses choses. Parmi eux, il est le dieu de la vérité et de la prophétie. Pendant qu'il est en vie, les info-bulles des ambassades et de la faction des bandits (en haut de l'écran) indiquent la rapidité avec laquelle les bandits et autres apparaîtront.

* La Lyre d'Apollon était liée à l'ancien style de diplomatie et devait donc se voir attribuer une nouvelle fonction. Maintenant:
	+ Au moment où Apollon atteint son instrument, il commence à jouer une mélodie magistrale. Tous les compteurs de bandits et autres compteurs d'apparition similaires affichés sur l'ambassade sont réinitialisés à 0%, retardant considérablement leur arrivée.

### Refonte du commerce, nouvelle ressource monétaire

* La fonction précédente des comptoirs commerciaux et des bazars (et donc, par extension, tout le modèle commercial précédent) a été complètement supprimée. Tout comme la fonction des ambassades, c'était un domaine du jeu qui n'était tout simplement pas à la hauteur du reste du jeu, et qui par conséquent était largement ignoré.

* Une nouvelle ressource monétaire a été ajoutée au jeu.
	+ La monnaie est désormais générée dans les comptoirs commerciaux et les bazars. 1 monnaie par tour dans les comptoirs commerciaux et 2 par tour dans les bazars.
	+ Remarque complémentaire : dans la première extension, les hameaux seront une source de monnaie ainsi que la ressource culturelle spécifique à l'extension.

* Le poste de traite et le bazar ont été déplacés dans la section des producteurs de ressources brutes de la barre latérale gauche, puisqu'ils le sont désormais.

* Njord et Hermès possédaient auparavant des capacités passives liées à l’ancien style de commerce, ce qui signifie qu’elles devaient être redéfinies.
	+ Désormais, ils produisent tous deux un bonus de 15 % pour échanger des revenus pour leurs factions sous forme de bonus passif.

* De même, les pièces de Njord étaient liées à l'ancien modèle commercial et nécessitaient donc d'être retravaillées. Leur nouvelle fonction :
	+ Dès que ses pièces ont été placées sur la carte, toute la production de devises alliées est doublée jusqu'à l'expiration des pièces.

* La Toison d’Or avait auparavant une fonction liée à l’ancien modèle diplomatique, il fallait donc la redéfinir. C'est désormais lié au nouveau modèle commercial :
	+ Au tour où Poséidon atteint la toison d'or, sa faction gagne 30 devises pour chaque ville qu'elle contrôle.

* Parce qu'il dispose désormais d'un jeton lié au commerce, Poséidon n'est désormais disponible qu'au niveau de profil 2.

#### Améliorations du bâtiment

* Il est désormais possible d'améliorer tous les producteurs de ressources brutes, ainsi que les tours défensives, en utilisant la nouvelle ressource monétaire.
	+ Au fur et à mesure de leur mise à niveau, ils disposent désormais d'un nouveau graphique de drapeau qui affiche plus de drapeaux par niveau de mise à niveau.
	+ Tous les éléments ci-dessus bénéficient d'un bonus de santé lors de la mise à niveau, mais les producteurs de ressources reçoivent également un bonus de 1,1x à la quantité de ressources brutes qu'ils produisent.
	+ Cela vous permet de construire des villes riches en ressources de manière plus dense si vous souhaitez rechercher des devises. Il vous permet également de construire des lignes de tours extra-défensives si tel est votre désir.
	+ Cette capacité est verrouillée jusqu'au niveau de profil 2, lorsque les comptoirs commerciaux sont également déverrouillés.
	+ Notez que vous ne pouvez pas améliorer les comptoirs commerciaux ou les bazars avec des pièces ; ils n'ont qu'un seul niveau. Ne souhaitant plus de vœux !

* Les bâtiments améliorés accordent désormais plus de points en cas de mort. Auparavant, tous les bâtiments accordaient 150 points en cas de décès (en tout cas à l'âge de l'homme). Désormais, ils en accordent respectivement 150, 200, 250 et 300 pour chaque niveau du bâtiment.

#### Modification du coût de réparation des bâtiments

* L’action Réparer le bâtiment ne coûtait auparavant aucune ressource, mais trois points d’action.
	+ Désormais, cela ne coûte plus de points d'action, mais trois devises.
	+ Il faudra peut-être ajuster cela, mais l’idée est d’opposer la réparation des bâtiments à la modernisation des bâtiments, vous devez donc choisir entre les deux. Et aussi pour rendre la réparation moins intenable en termes de coût d'une tonne de AP. Cela ne fonctionnera peut-être pas en termes d’équilibre, mais cela vaut la peine d’être tenté.
	+ Notez qu'étant donné que les échanges ne sont pas disponibles avant le niveau de profil 2, cela signifie que les réparations des bâtiments sont également désormais verrouillées jusque-là.

### Modifications de déverrouillage au niveau du profil et mises à jour des succès associés

* Les niveaux de déverrouillage de profil suivants ont été modifiés :
	+ Les anciens déverrouillages 4, 6 et 10 ont été supprimés car il s'agissait du puits, du parc aux cerfs et de la brasserie, que vous obtenez désormais dès le début du jeu.
	+ De plus, depuis que l'auberge a été supprimée, le déverrouillage du niveau 8 l'a accompagné.
	+ Ambassade 5 => 4
	+ Bazar 7 => 5
	+ Atelier d'artiste 9 => 6
	+ Amphithéâtre 11 => 7
	+ Colisée 12 => 8
	+ Statue du Créateur 13 => 9

* Le niveau de profil maximum est désormais de 9 au lieu de 13.

* Les succès permettant d'atteindre les niveaux de profil 10 à 13 ont été supprimés.

### Coûts unitaires ajustés pour les difficultés plus élevées

* Les coûts de difficulté plus élevée ont été augmentés :
	+ Les coûts des unités en difficulté difficile ont augmenté de 50 % par rapport aux versions précédentes du jeu.
	+ Les coûts des unités en difficulté Expert ont augmenté de 50 % par rapport à ce qu'ils étaient dans les versions précédentes du jeu (ce qui les rend désormais 100 % plus élevés que les coûts de difficulté Moyenne, puisque dans les versions précédentes, ils étaient déjà 50 % plus élevés que ceux de difficulté moyenne. frais).
	+ En général, l'idée ici est de s'assurer que l'économie est suffisamment intéressante et difficile à gérer sur des difficultés plus élevées, plutôt que d'avoir toujours un surplus de ressources supplémentaires une fois que vous avez atteint un certain niveau de compétence dans le jeu.
	+ Merci à Misery et nas1m pour cette suggestion.

### Spécialisation de la ville sur les difficultés difficiles et expertes

* La spécialisation des villes est désormais récompensée en matière de production de ressources :
	+ Tous les producteurs de ressources brutes ont désormais vu leur production de base par tour réduite de 50 %.
	+ Tous les producteurs de ressources brutes à l'exception des producteurs de monnaie reçoivent désormais un bonus de 25 % de leurs nouvelles valeurs de production pour chaque bâtiment supplémentaire de leur type dans leur ville au-delà du premier, jusqu'à un maximum de 9 bâtiments.
	+ En d’autres termes, le blé en produisait auparavant 9 par tour. Il en produit désormais 4,5 par tour si vous n'avez qu'une seule ferme de blé dans une ville.
		- Si vous avez deux fermes de blé dans une ville, chacune obtient un bonus de 1,13 par tour, ce qui fait qu'elles produisent chacune 5,63 par tour. Si vous placez cinq fermes de blé dans une ville, elles en produiront toutes 9 chacune par tour, ce qui équivaut exactement à mettre 5 fermes de blé dans une ville dans les versions précédentes du jeu.
		- Au-delà de cela, si vous installez plus de fermes de blé dans la même ville, vous obtenez un bonus par rapport aux versions précédentes du jeu. Le montant maximum que vous auriez pu produire par tour sur une ferme de blé de niveau 1 donnée est de 13,5 (bonus de 9 pour avoir 9 fermes de blé dans cette ville, en plus de la base de 4,5). Cela représente une augmentation de 50 % par rapport à ce que vous gagneriez pour ces mêmes structures dans les anciennes versions du jeu.
	+ Gardez à l’esprit que, grâce au commerce, vous pouvez obtenir une monnaie qui vous permet d’augmenter la production de ressources des bâtiments de 1,1x pour chaque niveau au-delà du premier.
		- En gardant notre exemple de ferme de blé, la mise à niveau d'une seule ferme de blé au niveau 4 la portera à produire 10,49 blé par tour au lieu de 4,5. Il s'agit d'un bonus de 5,99 blé par tour JUSTE SUR CETTE FERME DE BLÉ DE NIVEAU 4, et ce bonus est ajouté après les multiplicateurs de la spécialisation de la ville.
		- Ainsi, par exemple, si vous avez une ville avec 9 fermes de blé, la production de chaque ferme de blé de niveau 1 serait de 13,5 blé par tour. Si l'une d'elles était ensuite améliorée en ferme de blé de niveau 4, cette ferme de blé recevrait 5,99 blés supplémentaires par tour en plus de ses 13,5 habituels, pour un total de 19,49 blés par tour.
	+ Ainsi, au maximum, si vous avez 9 producteurs de ressources de niveau 4 dans une seule ville, cela représente une amélioration de 216,5 % par rapport à ce que les mêmes bâtiments auraient produit dans la version précédente du jeu.
		- Certes, vous avez utilisé 27 points d'action pour créer ces 9 bâtiments, ainsi que de nombreux postes de traite et bazars, etc. Vous ne pouvez donc pas faire cela sur tous les bâtiments partout.
	+ Ces gains pourraient en fait être trop stricts, nous verrons. C’est l’un des principaux domaines d’équilibre qui nous intéresse beaucoup.

* Dans le tutoriel, ainsi que dans les difficultés Facile et Normal, la logique de spécialisation des villes n'est pas du tout appliquée.
	+ Les quantités de ressources restent celles des versions précédentes du jeu, et vous n'obtenez aucun bonus pour avoir plus d'un type de bâtiment donné dans chaque ville.

## Officiel 1.013 Dieux divins

(Sortie le 21 juin 2013)

* Correction d'un problème où, dans les dernières versions, le nombre de bandits pour le total des unités de tir à l'arc créées, le nombre total d'unités de caserne, etc., ne comptait pas.

* Correction d'un problème où, dans les dernières versions, il n'était pas interdit aux Elfes Noirs (et par extension techniquement à d'autres unités mythologiques spécifiques aux bandits, bien qu'il n'y en ait pas encore d'autres) de récupérer des jetons et autres bonus.
	+ Merci à Melkathi pour le rapport.

* Correction d'un problème dans les deux dernières versions où les largages de ressources n'étaient pas correctement liés à un camp et ne donnaient donc pas réellement de ressources au camp qui les avait placés.
	+ Merci à Billick pour le rapport.

* La santé maximale des dieux a été multipliée par 8 et leur puissance d'attaque a été augmentée par 6.
	+ Cela rend le meurtre de Dieu très difficile à faire, même avec des unités hautement améliorées.

## Officiel 1.012 Juste des bonus jusqu'au bout

(Sortie le 19 juin 2013)

* La mort des unités et des bâtiments de bandits contribue désormais à votre score, alors qu'elle ne le faisait pas auparavant.
	+ Cela est fait pour un certain nombre de raisons, principalement pour éviter toute confusion et une règle apparemment arbitraire. Cela évite également d’encourager un style de jeu particulièrement défensif au dessus de tous les autres.
	+ Les sauvegardes plus anciennes ont été mises à jour pour inclure le score des décès jaunes antérieurs au rythme actuel, quel que soit votre âge actuel. En d’autres termes, vous vous en sortez facilement avec des points supplémentaires aux âges des monstres et des dieux par rapport à l’âge des hommes. Cela va rendre les morts de bandits bien plus précieuses que les morts rouges et bleus dans cette sauvegarde, mais c'est simplement dû à la mise à niveau et ce n'est pas un bug.
	+ Merci à Billick, nas1m, LaughingThesaurus, Mick et DakaSha pour leurs suggestions.

* Les seuils de score ont été augmentés de 15 % à tous les âges, pour tenir compte du score supplémentaire d'environ 15 % (en moyenne, mais cela varie considérablement) que vous obtiendrez probablement du fait que les unités et les bâtiments de bandits accordent désormais des points. vous soulignez leur mort.
	+ Les points marqués des sauvegardes existantes ont été augmentés de 15 %, pour éviter les situations où vous perdez automatiquement lors de l'ouverture d'une ancienne sauvegarde dans la nouvelle version, etc.

* L'infobulle des bandits compte désormais correctement les nouvelles unités de caserne, de tir à l'arc et de siège dans son décompte.

* Dans la version précédente, un correctif a été ajouté pour ne pas attribuer de jetons mythologiques et divins à une faction spécifique s'ils n'étaient pas réellement liés à cette faction. Ainsi, quelque chose comme Armageddon, qui affecte tout le monde de la même manière, ou même Midgard Serpent, n'a pas besoin d'un drapeau de faction.
	+ Malheureusement, un effet secondaire accidentel a été de briser toutes sortes de fonctions mythologiques et de jetons divins pour ceux qui doivent réellement être affectés à une faction spécifique pour fonctionner.
	+ Dans le cadre de ce correctif, les sauvegardes existantes seront mises à jour pour attribuer automatiquement les jetons concernés à la faction correspondante appropriée. Ou si les deux factions sont (disons) nordiques, alors un jeton nordique en jeu ira à la faction rouge, car elle ne peut pas savoir quelle faction l'a réellement placé dans ce cas particulier.
	+ Les jetons concernés incluent, sans s'y limiter : Norns, Eldhrimnir, Delos et Palladium.
	+ Merci à nas1m et Misery pour le reportage.

* Mise à jour du jeton Delos pour indiquer plus clairement qu'il s'agit uniquement de rendre les coûts de ressources gratuits, et non d'éliminer également les coûts AP.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Le type d'unité des Archers Sarmantiens était le lanceur, alors qu'il aurait dû être l'archer.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Auparavant, il y avait une logique qui était un peu déroutante, même pour les joueurs vétérans (qui souvent ne le savaient pas) :
	+ Si une unité avait précédemment récupéré un bonus directement (au lieu de recevoir un bonus via un pouvoir divin, un malheur ou des bâtiments de la ville dans laquelle elle a commencé), alors elle ne pourrait plus récupérer de jetons bonus. ou saccager d'autres ruines.
	+ Cela avait du sens en termes de ruines, mais était déroutant avec les jetons devant lesquels les unités passeraient inexplicablement, ressemblant à un bug ou, au mieux, à une IA frustrante.
	+ La logique a donc été modifiée pour que :
		- Si les unités ont déjà le bonus d'un jeton spécifique, elles ne peuvent pas récupérer ce jeton. Sinon, ils peuvent récupérer autant de jetons qu’ils en trouvent.
		- Chaque unité ne peut saccager qu’une seule tuile Ruine une seule fois, comme auparavant.
	+ Cette nouvelle logique va en fait changer un peu le déroulement du jeu, car elle permet vraiment d'avoir des méga super unités avec des bonus empilés comme des fous. Ce type d'unité n'est généralement pas à votre avantage, donc ce n'est pas grave.  ;)
	+ Merci à nas1m, Winge et Misery d'avoir signalé la confusion avec cette mécanique.

* Auparavant, Mountain Divide et Lake Lure incluaient des ponts et des tunnels, ce qui était déroutant surtout au début du jeu. Ce n’est plus le cas.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les vitesses de panoramique du clavier et de la souris ont été augmentées de 50 %.
	+ CONSEIL : Si vous maintenez Shift enfoncé, le panoramique du clavier est deux fois plus rapide.
	+ Maintenant, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, le panoramique de la souris est également deux fois plus rapide. Ce n’était pas le cas auparavant.
	+ Merci à Honknatter d'avoir inspiré ce changement.

* Il y a maintenant deux nouveaux curseurs dans l'onglet Extras de l'écran des paramètres, un pour les vitesses de panoramique de la souris et du clavier.
	+ Merci à l'amiral, Castruccio, Winge et Honknatter pour leurs suggestions.

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres dans l'onglet Extras (désactivé par défaut) : Afficher les fenêtres contextuelles de réparation automatique
	+ Avec cela activé, de petites fenêtres contextuelles se produisent à chaque fois que les unités se réparent automatiquement. Cela a tendance à inonder l’écran de texte flottant, ce n’est donc que très utile. Normalement, il suffit de regarder leurs barres de santé pour analyser ce qui s'est passé, mais cette option existe pour ceux qui le souhaitent.
	+ Merci à YoukaiCountry et Mick pour cette suggestion.

* Le texte « Améliorer l'unité humaine » a maintenant été renommé « Améliorer l'unité humaine ou mythologique » puisque les mythologiques peuvent être améliorés depuis un certain temps maintenant.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème avec le texte bonus de l'unité pour le Lion de Némée, qui faisait référence à l'immunité aux unités humaines plutôt qu'aux unités de bandits.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

## Officiel 1.011

(Sortie le 15 juin 2013)

* Correction d'un bug où une variété de jetons mythologiques ne se terminaient pas dans la version 1.010.
	+ Merci à Warpstorm, kai\_kratz et nas1m pour le reporting.

* Correction de quelques problèmes avec des monstres qui ne mouraient pas correctement dans la version 1.010, puis de toutes sortes de bizarreries en aval, ainsi que du bug des jetons mythologiques.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug avec l'info-bulle d'Armageddon qui était beaucoup trop large.
	+ Merci à Ravinius pour le rapport.

## Officiel 1.010 Auto-immolation

(Sortie le 14 juin 2013)

* Les icônes sur la barre latérale gauche ont été entièrement retravaillées pour s'inspirer de la bande dessinée de Nick Trujillo plutôt que des icônes que nous avions auparavant. Ce sont des icônes beaucoup plus visuellement descriptives qui vous indiquent ce que représente chaque page.
	+ En particulier, même nous avions du mal à nous souvenir des actions directes par rapport aux jetons divins par rapport aux jetons mythologiques de temps en temps. Juste un bref éclair cérébral, mais si nous faisions cela, il y a fort à parier que cela serait déroutant pour les nouveaux venus.

* Le bouton Annuler a été déplacé directement sous le nombre d'actions dans la barre latérale gauche, de sorte qu'il soit beaucoup plus visible lorsque vous regardez le nombre d'actions qu'il vous reste. Certaines personnes ne trouvaient même pas le bouton d'annulation, et cela devrait aider à résoudre ce problème.

* Un petit bouton qui ouvre le menu a été ajouté à la barre latérale gauche, directement sous le bouton Annuler. Cela a été demandé à plusieurs reprises et devrait particulièrement aider sur les tablettes Windows 8.
	+ Merci à Cyborg, Windgen et Mrhanman pour leurs suggestions.

* Mise à jour de l'IA de l'unité afin que si une unité est immunisée contre les attaques d'une cible potentielle, elle donne à cette cible un poids beaucoup plus élevé que la normale.
	+ Ainsi les unités avec le lion néméen préféreront vraiment frapper les unités humaines plutôt que de courir vers les bâtiments, etc.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de la statue du créateur.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle d'Ares.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans l'info-bulle "Zoomer le clavier vers le curseur", ainsi que dans deux autres info-bulles.
	+ Merci à solosol pour le rapport.

* Mise à jour de la description « Diverti » pour faire référence correctement à l'AP au lieu de la portée de mouvement. Techniquement, c'est la même chose, mais il est plus déroutant d'utiliser l'autre formulation.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'une inexactitude textuelle indiquant que les Norse Shotputs ne pouvaient pas attaquer les unités. Ils le peuvent, et ils le faisaient.
	+ Merci à Seiferkatt pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle du Rassemblement de Thanatos.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Mise à jour de la description du type de carte Mountain Divide pour ne plus faire référence à la nécessité de frapper puis de placer des tuiles de carte, et pour inclure désormais une référence aux bandits forant à travers les montagnes.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Mise à jour du serpent de Midgard pour détruire la moitié moins de tuiles de terrain qu'auparavant, et 1/6ème de tuiles de ruines de bâtiments qu'auparavant, car il était plus qu'un peu maîtrisé.
	+ Il vous donne également désormais un score négatif de la même ampleur que celui utilisé pour vous donner un score positif. Ce n’est donc pas très grand, mais ce n’est pas trivial.
	+ Merci à Billick et LaughingThesaurus pour leur suggestion.

* Les ruines herbeuses (actives ou inactives) peuvent désormais être transformées en un simple champ ancien.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La description du type de carte Sherwood explique désormais ce que font les forêts habitées.

* Le type de carte par défaut pour les nouveaux joueurs est désormais le Plateau Of Circumstance, car c'est de loin le plus populaire.

* La distance par rapport au terrain existant indiquée par l'affichage « Le centre-ville peut être placé ici » a maintenant été doublée, passant de 2 tuiles à 4.
	+ Cela évite aux joueurs d'avoir besoin de construire un peu de terrain, puis de les défaire, pour voir suffisamment loin pour savoir où ils peuvent placer les centres-villes.
	+ Cela entraîne un retard notable lors de la première sélection d'un centre-ville à placer sur de très grandes cartes, mais cela ne dure qu'une seconde environ (en fonction de la vitesse de votre processeur) et semble contrebalancé par l'utilité de pouvoir voir aussi loin à un moment donné. coup d'oeil.
	+ Merci à Misery et Mick pour cette suggestion.

* Correction d'une erreur dans l'affichage de l'info-bulle pour les exigences du centre-ville, qui disait que votre ville ne pouvait pas être à plus de 8 tuiles d'une ville ennemie, alors qu'en réalité le nombre réel est 16.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un problème où le bouton « suivant » pendant la lecture n'était pas toujours correctement centré sur l'unité suivante.

* Correction d'un tremblement d'écran qui pouvait se produire lorsque deux unités étaient sur une tuile et que le suivi automatique suivait l'une d'elles en train d'attaquer.

* Correction d'un problème où si les créatures mythologiques disparaissaient et que c'était l'âge des dieux, toutes sortes de folies se produiraient.
	+ Plus précisément : les bandits n'apparaîtraient pas correctement dans leurs forteresses ; la vue « regarder la nouvelle unité » n'irait pas dans les donjons ; les unités rouges/bleues s'empileraient de manière inappropriée ; les unités rouges/bleues attaqueraient des tuiles sans « rien » dessus, ou attaqueraient un bâtiment longtemps après qu'il soit mort. Mais aussi des sacrifices humains, des chiens et des chats vivant ensemble... une hystérie collective !
	+ Toutes ces choses (enfin, sauf ce dernier élément) ont été causées par la présence des bandits lors du pré-calcul, et ensuite par la suite. Les unités rouges/bleues s'empilaient parce que dans un univers, la première mourait et n'était plus là, puis dans l'univers parallèle, elles vivaient toutes les deux parce qu'il n'y avait aucune créature mythologique pour tuer la première.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les bandits ne sont plus autorisés à avoir des unités mythologiques à l'ère des dieux si l'événement d'extinction s'est produit. Auparavant, ils y étaient autorisés alors que vous ne l'étiez pas, mais ce n'est plus le cas.

* Le malheur de la Paranoïa ne fait plus apparaître les tours autour des donjons des bandits (ou des villes jaunes en général). Juste des villes rouges et bleues.

* Introduisez un correctif qui devrait résoudre tous les problèmes liés aux jetons qui traînent après qu'ils soient censés avoir complètement disparu.

### États de carte de départ aléatoires !

* À l'exception de la carte du didacticiel, qui est statique comme elle l'a toujours été, tous les autres types de cartes sont désormais complètement aléatoires en termes de positions de départ des terrains, des centres-villes, etc.
	+ Comme cela a été souligné, cela rend la première partie du jeu beaucoup plus intéressante et variée. En fait, cela fait une différence étonnamment énorme, il est donc surprenant que personne (à notre connaissance) n'en ait parlé avant aujourd'hui.
	+ Merci à DakaSha pour cette suggestion !

* Le type de carte Lake Lure ne commence plus si petit et ne donne plus aux joueurs deux centres-villes pour commencer.

### Un tout nouveau chemin vers la victoire : Armaggeddon !

* Ajout d'une nouvelle capacité directe : Armageddon
	+ Vous ne pouvez pas le placer tant que l'exigence de score final n'a pas été remplie (et si vous jouez sans les exigences de score, vous ne pouvez pas le placer du tout...).
	+ Armageddon dure dix tours, après quoi la partie se termine (par une victoire si vous remplissez toujours toutes les conditions de victoire, ou bien par une défaite). Pendant l'Armageddon, VINGT nouveaux forts de bandits apparaissent à chaque tour en plus de tout ce qui se passe normalement ! Certains de ces donjons apparaîtront même dans les limites de vos villes, remplaçant vos bâtiments (mais jamais vos centres-villes). Seuls les mieux préparés survivront !
	+ Pour plus de « plaisir », vous pouvez provoquer plusieurs armageddons à la fois. Lorsque le chronomètre du premier vous exécute, le jeu se termine.
	+ Il s’agit d’une autre capacité qui coûte la nouvelle ressource Soul Imprints : 200, dans ce cas.
	+ L'idée ici est que si vous avez déjà atteint un point où vous avez gagné la partie, vous ne souhaiterez peut-être pas simplement passer votre temps jusqu'à la fin de la partie en fonction du nombre de tours complets écoulés. Si vous êtes arrivé à un point où vous êtes dans une position dominante et que vous appuyez simplement sur End Turn à plusieurs reprises, c'est ennuyeux. Bien sûr, si vous tenez à peine le coup, c'est excitant jusqu'au bout.
		- Cela concerne les cas ennuyeux. Si vous êtes dans une position dominante, utilisez Armageddon pour terminer le jeu plus tôt, mais en le faisant d'une manière excitante et potentiellement assez fatale. De toute façon, c'est vite fini.  ;)
	+ Cela équilibre également entre ceux qui jouent pour des scores élevés et ceux qui jouent pour des victoires. Certains joueurs veulent jouer jusqu'au bout afin de maximiser leurs scores sur les tableaux d'affichage les plus élevés. D’autres s’en moquent. Armageddon est potentiellement une grande source de score, mais probablement pas autant que 30 tours de combat complet. Donc même là, il y a du choix.
	+ Il se peut qu'Armageddon soit actuellement trop difficile à survivre dans la plupart des cas, mais nous avons pu y survivre de manière fiable avec Paranoïa frappant deux tours dans le chaos et huit villes intactes au début de tout cela. De toute façon, nous préférons commencer trop fort plutôt que trop facilement ; donc si 200 nouveaux bandits s'avèrent être trop, alors nous verrons ce que nous pouvons voir.  ;)
	+ Merci à Boho pour cette suggestion.

## Officiel 1.009

(Sortie le 12 juin 2013)

* Correction d'un bug où les unités de niveau 1 n'accordaient aucun point à la mort et les unités de niveau supérieur accordaient trop peu de points.
	+ Merci à DakaSha et Mick pour le reportage.

* Correction d'un bug où les âmes étaient accordées aux tueurs d'unités et de bâtiments, et non à ceux dont les unités et les bâtiments mouraient.

* Les bâtiments que vous frappiez rapportaient des points. Fixé.
	+ Merci à DakaSha pour le rapport.

## Officiel 1.008 Grandeur Massive

(Sortie le 12 juin 2013)

* Les centres-villes coûtent désormais l'équivalent en pierre de ce qu'ils coûtaient autrefois en pierre de taille. De cette façon, vous ne serez pas complètement arrosé si vous êtes dans un dernier centre-ville et que vous ne parvenez pas à placer un maçon en pierre afin de pouvoir ensuite placer davantage de centres-villes. Aka, quand Ultima arrive, etc.
	+ Merci à Billick d'avoir inspiré ce changement.

* Mise à jour des tuiles de marais dans le jeu pour qu'elles soient beaucoup plus jolies et proposent quatre variantes visuelles plutôt que de simplement répéter la même encore et encore.

* Le bouton de filtre sur le côté gauche de l’écran affiche désormais une fenêtre contextuelle comme le font les autres boutons de cette barre latérale. Cela facilite la gestion plutôt que de devoir parcourir tous les différents filtres.
	+ Merci à solosol pour sa suggestion.

* Ajout d'un nouveau mode de filtre : Jetons.
	+ Cela vous permet de voir uniquement les jetons qui se trouvent sur la carte, ce qui est très utile.

* Les positions du potier et du bijoutier dans la barre latérale gauche ont été inversées.
	+ Merci à Echo35 pour votre suggestion.

* Quelques améliorations très mineures ont été apportées à l'affichage des statistiques des unités afin que les choses soient légèrement mieux espacées et organisées.

* Il est désormais possible d'avoir des parties ultra-rapides ne comportant que 20 tours par tour.
	+ Merci à Boho pour cette suggestion.

* La confirmation de sortie du jeu n'indique plus quand le jeu en cours est déjà terminé.

* Une nouvelle option « reddition » a été ajoutée dans le menu principal. Cela vous permet d'enregistrer une partie perdue comme une perte sans avoir à jouer jusqu'au bout, et vous donne également la satisfaction de renverser le plateau comme si vous étiez en colère à la fin d'un jeu de société.  ;)
	+ Merci à madcow, Castruccio, LaughingThesaurus, Teal\_Blue et nas1m pour leurs suggestions.

* Correction d'un bug exploitable où les minuteries de malheur étaient décrémentées d'un à chaque fois que vous chargiez une sauvegarde.
	+ Merci à Tripas et Misery pour le reportage.

* Amélioration de la mise en cache de certains types de tuiles afin que lorsque les types changent pour la première fois, vous ne les voyiez pas d'abord clignoter dans le néant. Par exemple un bâtiment qui se transforme en ruines.

* Correction d'un problème avec les modes de lecture de suivi automatique et de passage à la première unité où ils ne passaient pas à la première unité pendant le mode de lecture.
	+ Pendant le suivi automatique, cela n'avait pas d'importance si l'unité se déplaçait ou attaquait, mais si une unité était en cours de création (comme un dieu apparaissant ou une unité sortant d'un bâtiment), alors elle manquerait cela.
	+ Pour le mode saut à l’unité, il manquerait tout simplement le tout.
	+ Cela résout également le problème de la pause de la lecture lorsque les dieux apparaissent, contrairement à tout autre type de lecture.
	+ Merci à SRombauts, Mick et Winge pour le reportage.

* Ajout de balises au jeu :
	+ N'a aucun but de jeu, mais est idéal pour marquer des emplacements sur la carte pour d'autres joueurs ou pour votre propre rappel ultérieur. Si vous placez une nouvelle balise au-dessus d’une balise existante, l’ancienne balise sera supprimée.
	+ Saviez-vous? Vous pouvez maintenir Shift tout en cliquant pour ajouter ou supprimer plusieurs balises à la fois ! Cela fonctionne en fait avec n'importe quelle sorte d'action ou de placement de tuiles/unités à partir de la barre latérale gauche !
	+ Merci à TropeSage, Yllamana et Enzyme pour leurs suggestions.

* Les succès liés au placement de jetons ne sont plus accordés dès que vous déposez le jeton (puisque le bouton Annuler peut rendre cela très exploitable). Désormais, les succès des jetons sont accordés lorsque les jetons expirent ou sont récupérés ou retirés du jeu après avoir été placés.
	+ Merci à FooBarTheLittle et Winge pour le rapport.

### Deux nouveaux types de terrains

* Nouveau type de terrain : Tunnel de montagne
	+ Des montagnes remplies de tunnels et de forages, donc facilement praticables par toutes les unités. Elle est tellement fortifiée qu'elle ne peut même pas être frappée...

* Nouveau type de terrain : Bridged Lake
	+ Un lac avec des ponts de terrain aménagés, le rendant facilement praticable par toutes les unités. Elle est tellement fortifiée qu'elle ne peut même pas être frappée...

* Les cartes Lake Lure et Mountain Divide ont désormais une petite chance d'être implantées dans les deux nouveaux types de terrain à mesure que de nouvelles tuiles sont ajoutées à la masse continentale.
	+ Il n'existe aucun autre moyen direct pour que ceux-ci apparaissent dans le jeu via le placement ou l'amorçage sur la carte ; le reste de leur apparition est causé par des unités de bandits, etc.

### 11 nouvelles unités humaines uniques pour les bandits !

* Les bandits n'engendreront plus directement les unités de caserne, de tir à l'arc ou de siège spécifiques à la faction ; à la place, ils utilisent les nouvelles unités spécifiques aux bandits dont ils disposent désormais. Toutes les unités spécifiques aux bandits humains pour la version 2.0 du jeu sont désormais en place, les nouvelles unités mythologiques spécifiques aux bandits ne le sont pas encore.

#### Style caserne

* Drukru
	+ Cogneur lourd hautement blindé à déplacement lent qui inflige des dégâts de zone de moitié de puissance aux unités situées sur les tuiles cardinalement adjacentes à sa cible (mais pas aux bâtiments adjacents). Très dangereux de près, et particulièrement spécialisé dans l'élimination des unités mythologiques ennemies.
	+ N'émerge qu'au tour 2.

* Draconaire
	+ Guerrier de cavalerie à grande vitesse hautement blindé. Les attaques ne sont pas particulièrement puissantes, mais elle peut se rapprocher très rapidement des cibles. Si rapide, en fait, qu'elle est immunisée contre toute contre-attaque lorsqu'elle frappe.

* Épée
	+ Épéiste de puissance moyenne capable de délivrer une rafale de coups en combat rapproché.

* Paladin voyou
	+ Combattant très blindé et puissant.

#### Style tir à l'arc

* je choisirais
	+ Lanceur de lance à faible portée capable de lancer plusieurs volées contre une seule cible une fois à distance de lancement. Spécialisé dans l'élimination des unités à distance ennemies.

* Sagittaire
	+ Femme puissante et blindée, brandissant un arc long.

* Pour rappel, les Hippo-Toxotes étaient déjà présents dans le jeu avant la version 1.0 du jeu, et sont considérés comme une unité de tir à l'arc spécifique aux bandits.

#### Style de siège

* Archer Sarmantien
	+ Archer furtif, à faible santé, doté d'une puissance incroyable à faible portée. La furtivité l'empêche d'être attaquée à distance.

* Mécanicien de terrain
	+ Se spécialise dans la construction de ponts fortement fortifiés sur tous les lacs qu'elle traverse, permettant ainsi aux autres unités de la suivre librement. Ne peut attaquer que les bâtiments, mais endommagera toutes les unités se trouvant sur les bâtiments qu'il attaque.

* Gagner l'exercice
	+ Se spécialise dans le forage de réseaux de tunnels fortement fortifiés à travers les montagnes, permettant ainsi à d'autres unités de suivre librement. Inflige également de lourds dégâts aux bâtiments qu'il atteint. Ne peut attaquer que les bâtiments, mais endommagera toutes les unités se trouvant sur les bâtiments qu'il attaque.

* Charrette à salpêtre
	+ Contient en fait quelques ingrédients de plus que le salpêtre, si vous regardez bien. Un explosif incroyablement puissant ne peut être utilisé qu'une seule fois, mais il nivelle à coup sûr une tuile entière. Ne peut attaquer que les bâtiments, mais endommagera toutes les unités se trouvant sur les bâtiments qu'il attaque.

* Trébuchet Dragon
	+ Inflige des dégâts d'éclaboussure de demi-puissance aux tuiles cardinalement adjacentes à sa cible. Ne peut attaquer que les bâtiments, mais endommagera toutes les unités se trouvant sur les bâtiments qu'il attaque.

### Améliorations du système de notation

* Les statistiques des unités et des bâtiments affichent désormais les « points en cas de mort ».
	+ Merci à Jab2565 pour votre suggestion.

* Les statistiques dans l'info-bulle de score affichent désormais le nombre total de morts pour les unités et bâtiments rouges, bleus et jaunes, plutôt que le nombre total de victimes.
	+ Les anciennes données sur les victimes dans les sauvegardes existantes sont simplement placées dans l'emplacement des morts : complètement fausses, bien sûr, mais de cette façon, cela n'affecte pas les calculs de score.
	+ La raison de ce changement est qu'il a plus à voir avec la production d'entités et les pertes de bâtiments, plutôt qu'avec l'agression.
		- Si des bandits pénètrent dans l'une de vos villes et la détruisent, vous obtenez en fait des points pour cela, alors qu'avant vous ne le faisiez pas.
		- Si vous menez une bataille épique perdue contre des bandits trop puissants, vous obtenez également des points pour vos pertes. Mieux que de devoir retirer les quelques points de la minorité de victoires que vous réalisez contre un ennemi plus fort.
		- Cela récompense à son tour une plus grande utilisation des unités humaines, car un plus grand nombre d'entre elles sont susceptibles de mourir par rapport à l'utilisation d'unités mythologiques où elles sont plus susceptibles de tuer.

* Plutôt que le score pour la mort d'une unité soit de 15 points, celui-ci augmente désormais en fonction du niveau de l'unité en question.
	+ Ainsi, une unité de niveau 1 vaut 15 points, le niveau 2 30, le niveau 3 45, le niveau 4 60.
	+ Cela encourage l'utilisation d'unités de niveau supérieur dans les difficultés supérieures, alors que les unités de haut niveau sont considérées comme un peu dangereuses en raison de la difficulté à les contrôler.
	+ Merci à Jab2565 et solosol pour leur suggestion.

* Des tours inférieurs par tour vous accordent désormais des multiplicateurs de score final plus élevés, car ce sont des jeux plus difficiles à atteindre avec lesquels atteindre vos portes de score.
	+ Cela permet également de normaliser un peu les jeux plus longs, de sorte que les scores les plus élevés possibles ne proviennent pas toujours uniquement des jeux très longs.
	+ Merci à Mick et solosol pour leur suggestion.

* Afin d'éviter que les objectifs de score ne soient facilement atteints avant la définition du prochain objectif de score, le nombre de points requis et générés au cours des âges des monstres et des dieux a été augmenté :
	+ Le score pour l'ère des monstres est désormais 3 fois plus élevé, mais toutes les actions qui génèrent des scores pendant l'ère des monstres génèrent également désormais 3 fois plus de points.
	+ Le score pour l'Âge des Dieux est désormais 8 fois plus élevé, mais toutes les actions qui génèrent des scores pendant l'Âge des Dieux génèrent également désormais 8 fois plus de points.
	+ En d’autres termes, il est beaucoup plus difficile de faire beaucoup de progrès sur l’objectif de l’âge des monstres jusqu’à ce que vous soyez réellement dans l’ère des monstres, et il en va de même pour l’âge des dieux.
	+ Les sauvegardes existantes appliqueront les multiplicateurs appropriés quel que soit votre âge.

### Correctifs du commandement militaire

* Les commandements militaires durent désormais six tours au lieu de trois, ou jusqu'à ce que le dieu meure ou s'éloigne.

* Les commandements militaires nécessitent désormais 0 point d'action à placer, au lieu d'un.

* Correction d'une régression où encore une fois les commandements militaires ne fonctionnaient pas correctement (vous ne pouviez donc pas ordonner à vos hommes de tuer un dieu).
	+ Merci à RadioZone et Ipkins pour le reportage.

* Correction d'un problème où les dieux ne contre-attaquaient pas correctement les unités qui les attaquaient.

### Empilement d'unités de siège limité

* Un nombre limité d'empilements d'unités est désormais autorisé dans le jeu :
	+ Une seule unité alliée de siège et une unité non assiégée peuvent désormais partager la même tuile. Les unités ennemies ne peuvent toujours pas partager du tout, et toute autre permutation d'unités alliées ne peut pas partager.
	+ Si une tuile est attaquée, toutes les unités sur cette tuile subiront des dégâts.
	+ Le principal avantage, cependant, est que cela permet aux unités de siège sans distance de se frayer un chemin à travers les armées plus lourdes qui se trouvent sur leur chemin, atteignant ainsi leurs cibles.
		- Par exemple, cela augmente considérablement la puissance et l’utilité des chevaux de Troie.
	+ Merci à Misery et Zeyurn d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque deux unités sont empilées sur une seule tuile, elles s’étalent désormais horizontalement de manière agréable.

### Améliorations liées au nivellement des unités

* Le niveau et « l'étoile si un bonus est appliqué » s'affichent désormais visuellement au-dessus de la tête de chaque unité.
	+ L'étoile était auparavant affichée plus grande et à côté du drapeau de faction derrière l'unité. Mais c'était plus difficile à voir, et cela avait l'air un peu génial, et rendait parfois le drapeau de faction plus difficile à voir.
	+ Le niveau des unités n'était jamais affiché auparavant, sauf dans les info-bulles, et il s'agit en réalité d'une information sacrément cruciale si vous envisagez le déroulement d'une bataille à venir.
		- Il est très probable que l'obscurité de cette information ait empêché les nouveaux joueurs d'effectuer des mises à niveau autant qu'ils l'auraient fait auparavant.

* Les créatures mythologiques directement placées par les joueurs ne bénéficient plus automatiquement d'améliorations vers des niveaux plus élevés à l'ère des monstres et à l'ère de l'homme.
	+ Auparavant, ils étaient au niveau 2 à l’ère des hommes et au niveau 3 à l’ère des dieux. C'était tout simplement trop maîtrisé par rapport à leurs homologues humains et perturbait l'utilisation des ressources de manière négative (c'est-à-dire qu'il en nécessitait trop peu).
	+ Vous pouvez évidemment toujours les mettre à niveau à tout moment, manuellement, mais vous devez désormais payer pour les mises à niveau vers les niveaux respectifs plutôt que de les obtenir gratuitement.
	+ L'une des raisons pour lesquelles nous avions auparavant mis à niveau automatiquement les créatures mythologiques était la confusion que les nouveaux joueurs auraient quant à la raison pour laquelle leurs créatures mythologiques étaient détruites par les ennemis dans les âges ultérieurs. Désormais, avec les niveaux affichés directement, ce n'est plus un point de confusion.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir suggéré cela avec force.  ;)

* L'action "améliorer l'unité" coûte désormais 0 PA. Cela le rend beaucoup plus facile à utiliser, ce qui est important pour plusieurs raisons.
	+ En fin de partie, vous finissez souvent par avoir bien plus de ressources que ce dont vous pourriez avoir besoin, mais pas plus d'AP qu'auparavant. Cela aide à équilibrer cela.
	+ Maintenant que les créatures mythologiques ne sont plus automatiquement améliorées dans les âges ultérieurs, vous les améliorerez beaucoup plus manuellement, et le coût supplémentaire en AP serait tout simplement trop extrême pour elles.
	+ Remarque : cela ne dévalorise PAS trop les écoles. Effectuer une mise à niveau manuellement vous coûte 100 % de ressources en plus à chaque niveau que vous montez. Les écoles produisent gratuitement des unités de niveau supérieur.

* L'info-bulle de mise à niveau de l'unité lorsque vous survolez une unité est désormais plus informative, vous montrant en un coup d'œil les ressources dont vous disposez pour chaque ressource requise pour la mise à niveau de cette unité. Waaaay plus facile de prendre des décisions de cette façon.

* Le texte de l'unité de mise à niveau a été mis à jour avec l'ajout suivant :
	+ Saviez-vous? Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant pour mettre à niveau plusieurs unités ou pour mettre à niveau à plusieurs reprises une seule unité. Cela fonctionne en fait avec n'importe quelle sorte d'action ou de placement de tuiles/unités à partir de la barre latérale gauche !
	+ Merci à Pepisolo d'avoir inspiré ce changement.

### Nouvelle ressource d’empreintes d’âme

* Ajout d'une nouvelle ressource Soul Imprint.
	+ Résidu de l'âme d'un humain quittant cet enveloppe mortelle. Permet à certaines capacités puissantes d'être invoquées par le Créateur.
	+ Chaque fois qu'une unité humaine ou un bâtiment meurt, une âme est ajoutée aux magasins de leur faction.

* Bénir la tuile
	+ Différents types de tuiles ne peuvent pas être frappés de force, mais peuvent être transformés en une forme plus agréable. Construire des ruines dans des villes encore vivantes, de l'obsidienne, des lacs pontés et des tunnels de montagne peut tous être transformés en formes avec lesquelles vous pourrez ensuite travailler davantage.
	+ Coûte 20 empreintes d’âme humaine.
	+ Stratégiquement, c'est très utile car :
		- Cela vous permet de contrer les nouveaux exercices et mécanismes de bandits, etc. Vous n’êtes pas simplement coincé avec des tuiles complètement inutilisables pour toujours ; mais se débarrasser de ces choses a un coût non négligeable, il faut donc peser cela, ce qui est une bonne chose.
		- Il vous permet de réparer les villes légèrement endommagées afin qu'il n'y ait pas de taches laides pour toujours dessus. Cela vous donne une meilleure chance d'entretenir les villes que vous possédez déjà, même si cela ne fait que transformer les ruines en champs, vous devrez donc encore reconstruire après cela. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez faire à l'infini, ce qui est bien, mais cela vous permet d'effectuer des réparations ponctuelles et de corriger des choses relativement mineures. La perte d’une ville entière reste néanmoins irréversible, ce qui est particulièrement positif.

* Convertir l'unité ennemie
	+ Faites changer d’avis une unité ennemie et rejoignez votre faction.
	+ Coûte 50 empreintes d'âme humaine.
	+ Stratégiquement, c'est vraiment intéressant car cela fournit une nouvelle façon (bien que coûteuse) de faire face aux menaces d'ennemis maîtrisés, en dehors de l'utilisation de créatures mythologiques. C'est énorme!
		- Si vous avez une unité ennemie qui est maîtrisée par un buff et qui sévit... eh bien, s'il y a suffisamment d'âmes du côté de la faction perdante, alors cela peut être utilisé pour retourner l'unité trop forte et les envoyer à l'autre faction.
		- S'il y a un groupe de bandits venant d'un donjon, vous pouvez en convertir quelques-uns pour éviter d'être submergé.
	+ C'est peut-être trop puissant, nous verrons ; si c'est le cas, il s'agit alors d'ajuster son coût. Mais à l'heure actuelle, cela coûte si cher que vous ne pouvez vraiment pas le faire souvent, il s'agit donc plus d'une augmentation qu'autre chose.

## Statistiques officielles 1.007 dignes d'un Dieu

(Sortie le 30 mai 2013)

* Insérez un code de synchronisation de sécurité pour vous assurer que si les joueurs se désynchronisent d'une manière ou d'une autre, cela ne dure jamais plus d'un tour. Plus précisément, il effectue désormais cette synchronisation de sécurité juste avant de passer à la phase de lecture après le tour. Ainsi, s'il existe des différences susceptibles de provoquer des erreurs de lecture, il corrige celles des clients pour qu'elles correspondent à celles du serveur.
	+ Idéalement, il n'y a pas de désynchronisation de toute façon, mais cela atténue au moins leur effet jusqu'à ce qu'il soit presque nul.

* Le jeu permet désormais correctement aux clients multijoueurs de voir quels joueurs ils attendent lorsqu'ils ont terminé leur tour et qu'ils traînent.
	+ Merci à Munsta pour le rapport.

* Lorsque d'autres joueurs ont terminé leur tour et vous attendent maintenant, ou ont terminé la lecture et vous attendent maintenant, un message s'affiche désormais à cet effet afin que vous sachiez passer à autre chose.
	+ Merci à Yllamana pour sa suggestion.

* Les bandits ne sont plus autorisés à récupérer le jeton Lion de Némée, car il leur est inutile.
	+ Merci à nas1m, Winge et FooBarTheLittle pour le reporting.

* Les bâtiments qui ne se déverrouillent qu'à un certain tour n'étaient auparavant pas disponibles en mode bac à sable. Fixé.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug avec le serpent de Midgard et quelques autres jetons à effet global similaires où ils pouvaient retirer des tuiles après que les unités avaient déjà précalculé qu'elles s'y déplaceraient, conduisant ainsi les unités à sauter par-dessus les trous et à faire d'autres choses vraiment étranges comme s'empiler sur le dessus. les uns des autres, etc.
	+ Cela affectait également le labyrinthe et Yggdrasil en termes d'empilement d'unités.
	+ Merci à Mick, Bluddy, Misery et matobinder pour le reportage.

* Les info-bulles des ressources dans la barre latérale affichent désormais le nombre de bâtiments de cette faction impliqués dans la chaîne de production de cette ressource (un seul bâtiment pour les ressources brutes, plusieurs pour les produits finis). La pierre de soleil n'inclut pas la production de pierre de lune, car il s'agit d'une ressource brute.
	+ Merci à FooBarTheLittle, zespri et yllamana pour leurs suggestions.

* Dans la barre latérale gauche, lorsque vous placez des bâtiments, le nombre de bâtiments que cette faction possède déjà sur la carte s'affiche désormais.
	+ En prime, lorsque vous placez des terrains, il indique également combien de terrains de chaque type se trouvent sur la carte.
	+ De plus, cela montre désormais le nombre d'unités et de jetons directement plaçables qui sont actuellement sur la carte pour cette faction.
	+ Merci à James Allen, FooBarTheLittle, zespri et yllamana pour leurs suggestions.

* Correction d'un problème spécifique à la carte de Lake Lure où les villes de départ étaient trop proches les unes des autres et donc toutes sortes de problèmes bizarres pouvaient survenir.
	+ Merci à onyhow et Misery pour le reportage.

* Lorsque vous ne pouvez pas jouer un jeton depuis la barre latérale parce qu'il est en temps de recharge, il apparaît désormais grisé.

* Lorsque vous utilisez le bouton Annuler tout en ayant étendu un sous-menu de la barre latérale, l'état du sous-menu de la barre latérale est désormais mis à jour.
	+ Merci à FooBarTheLittle pour le rapport.

* Lorsque votre curseur est en dehors de la fenêtre de jeu, il n'affiche plus les info-bulles pour les éléments que vous survolez en dehors de la fenêtre de jeu. MAN était si ennuyeux en mode fenêtré.

* Quelques producteurs de produits finis ont été déplacés dans la barre latérale gauche pour les rendre plus faciles à trouver par rapport à leurs homologues de ressources premières.

* La barre latérale droite a été remaniée afin que ses données soient plus compactes horizontalement et puissent ainsi prendre en charge deux lignes. Vous pouvez désormais voir toutes vos ressources brutes dans une colonne (à gauche), et tous vos produits finis dans une autre colonne (à droite).
	+ Cela répond à de nombreuses demandes des joueurs sans réellement augmenter le côté de cette barre latérale (moins de 10 pixels de large) et sans réduire la taille de la police (même si elle est désormais superposée aux images).

* Les produits finis d’épée, de brochet, de marteau de guerre et de hache de combat viennent tous d’être condensés en une seule « arme de mêlée » bien finie. De plus, l'arc, bien fini, a été renommé « arme à distance ».
	+ Cela évite qu'il y ait un nombre complexe d'armes spécifiques aux unités individuelles, qui n'ajoutent pas grand-chose, à l'exception de choses supplémentaires à regarder et occupent de l'espace qui pourrait être mieux utilisé pour d'autres choses. Il est intéressant de noter que déplacer tout cela vers un seul bien fini n’affecte même pas l’équilibre.

* Dans l'info-bulle des produits finis dans la barre latérale de droite, il est désormais indiqué « à la demande : quantité X du produit fini à partir de la quantité Y des autres ressources nécessaires pour y être converties ».
	+ Espérons que cela aidera à mettre fin à la confusion des gens qui pensent qu'ils ont déjà une quantité X de pierre taillée et une quantité Y de roche, et qu'ils pourraient obtenir plus de pierre taillée si seulement la roche était convertie.

* Chaque fois que vous regardez la bande dessinée de Nick, elle joue désormais le morceau "Running In The Sun" plutôt que tout ce qui se passait en arrière-plan à ce moment-là (probablement la musique du titre).
	+ C’est un ton beaucoup plus approprié pour la bande dessinée, comme l’a souligné un critique.

## Officiel 1.006 Écoutez quand je commande !

(Sortie le 28 mai 2013)

* La résolution maximale du jeu a été augmentée pour prendre en charge la résolution EyeFinity de 7680 x 1600.
	+ Merci à Mikuki pour sa suggestion.

* Auparavant, les coûts en ressources étaient remboursés de manière inappropriée lors de la phase de configuration, vous permettant de gagner des tonnes de ressources simplement en les plaçant et en les annulant.
	+ Merci à vince0018 et FooBarTheLittle pour le rapport.

* Correction d'un énorme bug qui provoquait des désynchronisations de PM ainsi que des comportements insensés de certaines unités de mêlée pendant le jeu en solo, mais UNIQUEMENT lorsque vous ne sautiez pas à la fin du combat, mais que vous le regardiez tout au long. La vitesse de lecture pourrait également perturber cela.
	+ Merci à matobinder, Munsta et Crimdal pour le rapport.

* Correction d'un problème où le lien « Quoi de neuf » redirigeait vers la mauvaise page wiki.
	+ Merci à Seiferkatt pour le rapport.

* "Quoi de neuf" dans le menu principal a été remplacé par un nom plus clair "Notes de mise à jour récentes", afin que davantage de joueurs sachent de quoi il s'agit.

* Les unités de siège à portée d'un ont désormais toutes la capacité de marcher en montagne, ce qui leur permet de ne plus s'enliser dans les mêmes lignes de déplacement que les principales entités humaines.
	+ Cela signifie le cheval de Troie grec, le bélier grec et le pyromane nordique.
	+ Toutes les unités de siège à distance sont suffisamment utiles telles quelles et peuvent simplement continuer à se déplacer avec la foule. Mais les gars à portée d'un seul étaient un peu difficiles à utiliser en fonction du terrain.
		- Si vous souhaitez quand même les bloquer, vous pouvez bien sûr utiliser les lacs ; cela ne vous protégera tout simplement pas des unités de siège à distance, vous devrez donc faire double emploi avec les montagnes et les lacs pour assurer une protection parfaite.

* Les montagnes et les lacs coûtent désormais 2 PA à placer, au lieu d'un ; cela rend leur utilisation quelque chose à considérer davantage - comme pour frapper - mais toujours pas quelque chose d'impossible à faire.
	+ Merci à Bluddy pour cette suggestion.

* Les minotaures et les trolls n'endommagent désormais que les unités situées sur les tuiles cardinalement adjacentes à leur cible, pas également les bâtiments. Cela fait qu'ils ne détruisent pas les villes en un ou deux coups.
	+ Merci à Bluddy pour cette suggestion.

* Les commandements militaires ont été accidentellement enfreints juste avant la sortie du jeu, mais ont maintenant été corrigés. Désolé pour ça!
	+ Merci à orzelek, Misery, restingsound, boho, nas1m, TropeSage, cnemus, Kamiyama et Film11 pour le reportage.

* Commandements militaires mis à jour afin qu'ils disparaissent dès que le dieu sur leur tuile est mort.

## officiel 1.005 Choix du joueur

(Sortie le 28 mai 2013)

* Les montagnes et les lacs peuvent désormais être placés à n'importe quel niveau de difficulté (les avoir à des niveaux de difficulté inférieurs mais pas à des niveaux de difficulté plus élevés était un peu désorientant ; et ne plus les avoir à des niveaux de difficulté inférieurs était extrêmement impopulaire).

* Les donjons des bandits ne sont plus à l'abri des créatures mythologiques et ont vu leur santé revenue à 30 000 au lieu de 15 000 comme ils avaient été récemment réduits. Encore une fois, ces changements étaient extrêmement impopulaires auprès des joueurs, ils ont donc disparu. Vous savez, nous écoutons !

## Officiel 1.004 Rise of the Valkyrie

(Sortie le 27 mai 2013)

* Les murs des donjons des bandits ont été améliorés avec des protections magiques qui les empêchent de subir des dégâts de la part des créatures mythologiques !
	+ Cependant, la santé des bandits a également été réduite de 30 000 à 15 000.
		- Gardez à l’esprit que les forts sont censés être quelque chose que vous devez gérer avec des unités de siège ; c'était leur intention initiale, et non seulement les joueurs contournaient cela avec les mythologiques, mais dans au moins un cas, il était possible de faire du fromage extrême avec les mythologiques.
	+ Merci à Levi et Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction du problème avec les noms de villes différents pour chaque joueur en multijoueur.
	+ Merci à Zeyurn pour le rapport.

* Correction d'une désynchronisation définitive avec les mortiers nordiques attaquant et ayant une chance différente de mourir sur chaque machine.
	+ C’était encore quelque chose d’assez sporadique, mais cela pouvait certainement causer des problèmes.

* Correction d'un problème avec la fonction Annuler qui déclenchait Eldhrimnir, Odin, (théoriquement) Tartarus Rising et similaires.
	+ Merci à Brammel pour le rapport.

* Les Minotaures et les Chimères ont perdu leurs bonus de cible contre les bâtiments et l'infanterie lourde.

* Le bonus du géant de glace contre les dieux a été converti en bonus contre les mythologiques ennemis.
	+ Le bonus des elfes légers contre les dieux et les sièges légers ont également été convertis en bonus contre les mythologiques ennemis.
	+ Les Valkyries ont vu leur puissance d'attaque de base réduite en général, mais bénéficient désormais d'un énorme bonus contre les mythologiques ennemis.

## Officiel 1.003

(Sortie le 26 mai 2013)

* Correction d'un problème plutôt embarrassant où un indicateur de test restait allumé et pas plus de deux joueurs étaient autorisés à se connecter à un jeu, au lieu de 8. Désolé pour ça !
	+ Merci à Spud\_02 pour le rapport.

* Auparavant, les montagnes et les lacs ne pouvaient être placés qu'en difficulté moyenne et inférieure, car ils étaient connus pour être exploitables, mais certaines personnes aiment vraiment créer des designs avec eux, etc. C'était avant l'ajout du mode bac à sable, cependant, cela nous avons évalué cela pour la dernière fois ; alors maintenant, nous avons créé ce mode sandbox uniquement.
	+ Est-ce que cela rend les versions les plus faciles du jeu plus difficiles ? Ouais... tu ne peux pas dévaler une montagne quand les choses se compliquent. Mais en réalité, cela semble assez conforme au jeu, vous savez ?
	+ Merci à Trisdino pour sa suggestion.

## Officiel 1.002 Chasse à travers les décombres

(Sortie le 24 mai 2013)

* Correction d'une petite inexactitude dans le texte « pas de dieux actuellement » dans la barre latérale gauche, qui indiquait que vous pouviez toujours choisir des dieux.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Cerberus a désormais des statistiques qui augmentent à chaque mise à niveau.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* L'infobulle du score est désormais plus claire : "tue rouge" signifie "tue par rouge" et ainsi de suite.

* Le coût en PA d'attaque d'Oxybele a été augmenté de 3 à 5.
	+ Merci à Misery et Ipkins pour leur suggestion.

* Rééquilibrage du Minotaure :
	+ La santé en général a été augmentée, tandis que la régénération automatique a été considérablement réduite.
	+ Coût AP d'attaque de 3 -> 5.
	+ Ils ne sont plus du tout à distance, mais sont uniquement au corps à corps.
	+ Merci à Misery, Zharmad et Mick pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où parfois des entités, en particulier des dieux, pouvaient apparaître à différents endroits en multijoueur.
	+ Merci à restingsound pour le rapport.

* Lorsque les bâtiments sont détruits par quelque moyen que ce soit (guerre réelle, prise par les montagnes, etc.), leurs infobulles montrent désormais quel type de bâtiment ils étaient avant de mordre la poussière.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'un bug où les noms des villes différaient entre les joueurs en multijoueur.
	+ Merci à restingsound pour le rapport.

* Dans la barre latérale droite, les info-bulles des produits finis affichent désormais l'explication :
	+ (Montant disponible sur demande – celui-ci n'est ni produit ni stocké jusqu'à ce que vous en ayez besoin)
	+ De plus, sur la barre latérale droite en général, le décompte des produits finis apparaît désormais un peu plus sombre et avec quelques marquages ​​autour d'eux pour leur donner immédiatement un aspect différent.

* En maintenant la touche Ctrl enfoncée, tous les noms de bâtiments s'affichent désormais dans votre vue.
	+ Mieux encore, pour toutes les ruines de bâtiments détruits, le nom de ce qu'ils étaient est affiché en rouge clair.
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

* Maintenir la touche U enfoncée affiche désormais tous les noms d'unités et de jetons dans votre vue.
	+ Mieux encore, tous les dieux ont leurs noms surlignés en violet pâle, et tous les jetons ont leurs noms surlignés en bleu pâle, pour les rendre plus faciles à trouver.
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

* Correction d'une faute de frappe dans la partie mine de fer du tutoriel.
	+ Merci à Breach pour le rapport.

* Correction d'un bug où frapper vos propres bâtiments vous accorderait des points et augmenterait le nombre de bâtiments détruits et le nombre de pertes pour votre faction.
	+ Merci à Bluddy pour le rapport.

* Le temps de recharge de Brokkr a été considérablement augmenté et ses points sont également désormais négatifs.
	+ Cependant, le coût de l'acier dont il a besoin a été réduit de moitié.
	+ Il en va de même pour les Norns, sauf que dans ce cas c'est le coût de l'encens qui a été réduit d'1/3.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.