recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Callejeo

## Estilo Pandillero

\* **Amigos de los Suburbios [Aceleración de Sistemas]**: El personaje puede trabajar el mercado negro cada 1 hora en vez de cada 1 día.

**\*\* Leer las Calles [Aceleración de Sistemas]**: Cuando uses Callejeo para buscar Pistas tu éxito excepcional se logra con 3 éxitos.

**\*\*\* Fundirse con la Ciudad [Regla Nueva]:** Cuando hay una persecución en barrios bajos, aplica tu nivel de callejeo como penalizador a quien te persigue o a quien tú persigues

**\*\*\*\* Proveedores Confiables [Aceleración de Sistemas]** Cuando estás trabajando para conseguir la logística para un plan, y usas callejeo exitosamente, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad, para emular un mérito adicional.

**\*\*\*\*\* Jungla de Concreto [Talento Extra]:** Cuando estás en barrios bajos puedes sumar Callejeo a tus Tiradas de Supervivencia.
De la Sanación del Mundo

## Culto de la Sanación del Mundo

El Culto de la Sanación del Mundo enseña que la tierra es un regalo que se le ha entregado a los hombres que obran por el bien, y que mientras los hombres respeten la tierra como se merece, los regalos no tendrán fin, el culto se preocupa de que las personas generen consciencia sobre su entorno y cuiden de él.

Aspectos:

**La Tierra**: La Tierra es una obra maravillosa llena de regalos por doquier, ahí se encuentra todo lo que una criatura podría necesitar.

**Religión:**La religión ha sido siempre la mejor forma de enseñar Ley Moral.

1. Cuando eres un Retoño, se te enseña a observar la naturaleza desde una perspectiva más elevada, puedes repetir los 10 en percepción.
2. Cuando eres un Pimpollo, se te enseñan las propiedades curativas de las plantas, cuando uses Sanar para Cuidados Intensivos, no requerirás un centro asistencial, mientras tengas naturaleza salvaje a tu alcance.
3. Cuando eres un Plantón, se te enseñan secretos de la naturaleza, escoge cualquier habilidad, cuando te encuentres en un lugar salvaje, podrás invocar este secreto para ganar un +2 a tu reserva, debes definir por que la naturaleza te permite usar mejor esa habilidad.
4. Cuando eres un Árbol, se realiza una ceremonia en la cual la naturaleza te da la bienvenida y te nutre con su poder, escoge cualquier atributo y aumentadlo en 1.
5. Cuando eres un Sicomoro, tu comprensión de la tierra es tal, que tu percepción sobre el universo se transforma, aumenta tus tiradas para defender integridad en 2.
Animismo Mejorado

[\*\*\*] Animismo Mejorado

El personaje comprende su camino de evolución en su forma plena.

Tipo de Acción: Completa

Reserva: Religión + Ars Sedendum + Compostura vs Defensa Mágica si es enfrentada.

Costo: 2 Puntos de Poder

Duración: Especial

Efectos Adicionales: Según tu senda obtienes un efecto hasta el final de la escena o inmediato en caso de que sea daño.

**Almardiente**

Cada éxito hace un daño agravado a un Muerto Viviente.

**Nieblardiente**

 Cada éxito cambia un aspecto físico menor de ti, como estatura, color de ojos, de pelo etc.cáda uno de estos cambios te da un bonificador +1 a evitar ser reconocido o a intentar pasar por otra persona.

**Muerteardiente**

 Cada éxito hace un daño letal a una criatura viviente a un Rango de 20 m en forma de una ráfaga Nigromántica.

**Venardiente**

 Cada éxito se convierte en una casilla de salud temporal, la cual se consume primero que la tradicional.

**Vitardiente**

 Cada éxito suma 1 a tu próxima tirada de Fuerza

Éxito Excepcional: Escoge 2 Efectos diferentes.

Fracaso: Te enciendes en el fuego elemental mal dominado y recibes un Daño Agravado.
Condición Iluminado

Condición : Iluminado.

Has elevado tu comprensión sobre la vida y lo supremo, mientras no te desvíes de los preceptos de tu Religión y hagas un acto para otro cada día, puedes gastar un Punto de Poder para convertir un daño en uno de menor gravedad tanto en ti como en otros, si haces un acto contrario a tu fe, pierdes esta condición y ganas la Condición Prueba de Fe , si resuelves Prueba de Fe, recuperas esta Condición.

Al final de Cada Sesión donde hagas al menos un acto en beneficio de tu Fe, ganas un punto de Experiencia.
Atracción

Tu personaje siente "mariposas en el estómago" por otro personaje el cual se aprovecha de esta ventaja, tienes un -2 a resistir interacciones sociales contra este personaje, y este personaje debe abrir una puerta menos cuando desea realizar una Maniobra Social sobre tí.

Cada vez que arriesgas tu vida por este personaje ganas un Beat.
Absorber Elemento

En Presencia del Elemento escogido puedes alimentar tu forma Hibrida.

**Tipo de Acción:** Reacción

**Reserva:** Ars Collatio + Medicina + Resistencia

**Duración:** 1 Escena

**Costo:** 1 Punto de Fuerza de Voluntad

**Efecto:** Convierte cada éxito en una casilla adicional de daño la cual puedes sacrificar como Acción Reflexiva, por un Punto de Poder [para poder sacrificarla, puede estar dañada pero no con Agravados], por cada turno que termines en contacto con tu elemento, puedes bajar el grado de 2 casillas de daño.

**Éxito Excepcional:** Recupera el Punto de Fuerza de Voluntad gastado

**Fracaso:** La Conexión está hecha de forma Invertida, pierdes tu Forma Hibrida.
Compromiso de Equipo

[\*] Compromiso de Equipo

El personaje más tantos personajes como Presencia + Fama pueden participar de este Ars, para unirse y trabajar mejor juntos

Reserva: Ars Ducis + Presencia + Expresión -1 por cada integrante

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Tipo de Acción: Completa

Efectos Adicionales: Cuando el equipo utilice Trabajo en equipo, el éxito excepcional baja su umbral a 3 Éxito Excepcional: Cuando el equipo logra un éxito excepcional en Trabajo en equipo, recuperan un Punto de Fuerza de Voluntad

Fracaso: El actor principal obtiene un -1 por cada integrante hasta el final de la Escena
Armas Pesadas

**Armas Pesadas [\* A \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Resistencia 3 Fuerza 3 Atletismo 2 Combate 2]**

Debe usarse con armas a 2 manos.

\* Puedes remover 3 de tu reserva de ataque para sumar 1 al daño del arma por el turno

\*\* Cuando decides no moverte cualquier personaje que entre en Rango Melee recibe 1 daño letal y una penalización igual al daño de tu arma a su defensa

\*\*\* Puede sacrificar tu defensa para convertir todo tu daño en penalización a lo que sea que haga tu objetivo en la próxima ronda.

\*\*\*\* Ganas la habilidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para añadir el daño de tu arma a la armadura por el turno [1 sola vez por turno] esto es una Reacción.

\*\*\*\*\* Ganas la habilidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sumar un agravado al daño de tu arma.
EXPLORADOR

### OTROS BENEFICIOS

Escoge entre Compañero Animal 3, o Sentido de La Dirección y Sentido del Peligro

Avance. Sed de Explorar.

El explorador busca de descubrir hasta los lugares más peligrosos y sobrevivir a ellos, le deslumbra la creación y le apasiona su peligro.

Beat: Cada vez que sobrevivas a una ruta peligrosa y desconocida, gana un Beat.

Avance: Sed de Conocer

El explorador busca conocer todas las culturas y ciudades, y ser parte de ellas

Beat: cada vez que visita una nueva ciudad gana un Beat.

Habilidad Especial: Al crear el personaje elige una.

Ventaja de Terreno: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para subir tu defensa en tus círculos de Supervivencia cuando te encuentras en un lugar no Urbano o en tus Círculos de Investigación cuando te encuentras en un entorno Urbano esto sólo lo puedes usar una vez por encuentro y dura hasta el final de este o hasta que cambies de lugar.

Ojo del Halcón: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sumar tus círculos de Inteligencia al Factor de daño de un arma de Puntería hasta el Final de la Escena.

Artes Disponibles

* Ars Orbis
* Ars Terque
* Ars Ductu
Compañero Animal

Mérito: Compañero Animal [\*, \*\*\* o \*\*\*\*\*]

[Requisito Trato con Animales igual al nivel del Mérito y Recursos igual al nivel del Mérito -1]

Cuando escoges este mérito con 1 consigues un Compañero Animal de nivel 1, con 3 compras uno de Nivel 2 y con 5 uno de Nivel 3.

Utilizan las reglas de Personajes Secundarios.

Al escoger este Mérito debes escoger un tipo de Compañero Animal [Depredador, Montura, Mascota, Protector]

**Depredador**: Otorga su nivel como bonificación de ataque al estar en Rango de Combate adicionalmente otorga su nivel como Bonificación a las tiradas de Intimidación cuando está presente.

Habilidades: Intimidación, Pelea, Atletismo

Si Posee Nivel 3, agrega uno al Factor de Daño del Personaje.

**Protector:** Otorga su nivel como bonificación a la Defensa al estar en Rango de Combate, adicionalmente tiene un nivel adicional de Herido.

Habilidades: Intimidación, Pelea, Atletismo

Si Posee Nivel 3, puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para Recibir Voluntariamente un Ataque por su Amo.

**Mascota**: No otorga Beneficios al estar en Rango de Combate, adicionalmente escoge una Habilidad Adicional por Nivel.

Habilidades: Sigilo, Atletismo, Supervivencia

Si Posee Nivel 3, suma su nivel a las tiradas para evitar pérdida de Integridad.

**Montura**: Otorga su Nivel Como Bonificación de Ataque al estar en Rango de Combate, además otorga su nivel como Bonificación a las Tiradas de Cabalgar.

Habilidades: Supervivencia, Pelea, Atletismo

Si Posee Nivel 3, suma la puntuación de Cabalgar del Dueño a la dificultad para Impactarlo en Rango de Combate [A la Montura].
Dos Armas

**Estilo de Dos Armas. [\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Combate 2 Destreza 3 Ambidiestro ]**

**El Arma principal debe ser Melee, el Arma Secundaria debe ser de Rango Muy Cercano**

\* Cuando luchas contra múltiples enemigos y haces acción evasiva sólo te penalizarán cuando superen tus círculos en Combate, Adicionalmente el penalizador de Iniciativa por arma sólo aplica para el arma con mayor penalizador

\*\* Puedes añadir a tu defensa el Factor de Daño de tu arma secundaria

\*\*\* Cuando alguien realiza una Maniobra de Movimiento en tu Rango Melee puedes usar una Reacción para atacarlo con tu Arma Secundaria si es que falla. [Lo regular es cuando fracasa]

\*\*\*\* Puedes resolver 2 veces tu ataque contra un mismo rival pero eso reduce tu defensa a 0, el primer ataque aplica el Factor de Daño de tu Arma Principal, el segundo de tu Arma Secundaria

\*\*\*\*\* Cuando impactes un ataque puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para infligir adicionalmente el daño de tu arma secundaria.
Ars Timore

Atributo: Inteligencia

[\*] Magia de Sangre: El personaje se hace un corte y forma un símbolo arcano bajo el con su sangre, para todos los efectos de Ars Timore no debe moverse del círculo para que funcionen y su Defensa será 0 Mientras esté ahí

Reserva: Inteligencia+ Ars Timore + [Habilidad según Fuego]

Costo: 1 Punto de Poder y 1 Punto de Daño Letal [El personaje debe cortarse a si mismo u otro que no oponga resistencia]

Duración: 1 Escena

Éxito: El personaje logra los símbolos arcanos y gana el control sobre el fuego escogido

Éxito Excepcional: El personaje logra lo anterior y además sana el punto de daño auto infringido automáticamente.

Fallo: El efecto se logra de todos modos pero el personaje recibe un daño contundente por turno que termine dentro del círculo

Fracaso: El efecto se logra de todos modos pero el personaje recibe un daño letal por turno que termine dentro del círculo.

Timore Venardiente

Timore Nieblardiente

Timore Muerteardiente
Desgarrar el Vínculo Espiritual

[\*\*\*] Desgarrar el Vínculo espiritual.

El personaje carga su arma y puede cortar el vínculo entre un espíritu y un ancla, liberándolo de estar atrapado o liberando a quien esté poseído por él.

Reserva: Empatía + Inteligencia + Ars Constantino

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Efecto adicional: El personaje debe obtener el nivel de poder de la atadura en daño para realizar la acción.
Condición Reclamado

Condición : Reclamado

El Objetivo de esta condición debe tener la Condición Controlado .

Efecto: El objetivo se fusiona permanentemente con la Entidad, dándole acceso al mundo físico de forma permanente pudiendo repartir sus Atributos entre los Atributos de lo que la entidad ha reclamado, mientras esto sucede si lo reclamado estaba vivo, podrá observar todo lo que sucede con su cuerpo pero no tener control sobre él, finalmente emergerá como un Espíritu Fantasma cuando la unión se complete, que tardará 1 día por punto de atributo que la Entidad quiera traspasar a su nuevo cuerpo físico.
Condición Aterrado

Condición: Aterrado

Tu personaje ha perdido el control sobre si por un miedo extremo o por algo que le generase un shock, probablemente babees en un rincón, o digas un montón de insensateces, te eches a reir desconsoladamente o simplemente te hagas bolita.

Resuelve esta condición haciendo algo que perjudique o complique a tu grupo.
Colección de Cadáveres

[\*\*\*\*] Colección de Cadáveres

El Personaje se convierte en el Ancla de los espíritus de los enemigos que derrota.

Reserva: Astucia + Ars Apex + Ocultismo – Defensa Mágica + Poder del Espíritu

Costo: 1 Punto de Poder y uno de Voluntad

Duración: Permanente

Tipo de Acción: Reacción [A Matar]

Efectos Adicionales: Los espíritus tienen 10 de Corpus al comenzar y pierden uno al día que se encuentren encadenados al personaje, el personaje puede robar uno de corpus al espíritu diariamente para ganar un punto de poder.

Éxito Excepcional: Puede robar 1 de Corpus adicional cada día para reducir la gravedad de un nivel de salud.

Fallo: El espíritu se vuelve Inmune a este uso de Ars Ápex

Fracaso: El personaje gana la Condición Pesadillas , el espíritu se vuelve Inmune a este uso de Ars Ápex y el personaje pierde 3 de Defensa Mágica contra el Espíritu
Constantino Nieblardiente

## Nieblardiente

Habilidad Clave: Academicismo

La Maraña revela los mecanismos y partes móviles ocultas dentro de las estructuras que el personaje observa, lo que le hará visible puertas secretas, trampas y funcionamientos de mecanismos.

2- Ojos del Extraño

3- Comunión Estructural

4- Comunión Estructural Avanzada

5- Casa Embrujada
Atletismo

Representa el uso efectivo del cuerpo para tareas que requieran esfuerzo

## Saltar

Reserva: Fuerza + Atletismo

Fracaso: Tu personaje pierde el balance y cae

Fallo: tu personaje salta muy poco

Éxito: Tu personaje salta 1 metro cada 3 éxitos

Éxito Excepcional: Tu personaje salta una distancia asombrosa, puedes escoger realizar una acción de ataque en el aire o una de movimiento al caer.

## Nadar

Reserva: Fuerza + Atletismo

Fracaso: Tu personaje pierde el control y debe pasar una tirada de Aplomo + Atletismo para no caer en la desesperación y perder la próxima acción.

Fallo: Tu personaje no realiza ningún avance significativo y se mantiene donde estaba

Éxito: Tu personaje puede avanzar la mitad de su velocidad nadando

Éxito Excepcional: Tu personaje puede avanzar toda su velocidad Nadando.

## Trepar

Reserva: Fuerza + Atletismo

Fracaso: Tu personaje cae del máximo de distancia que pudo llegar.

Fallo: Tu personaje no logra avanzar

Éxito: Tu personaje puede avanzar 1 metro por éxito

Éxito Excepcional: Tu personaje puede avanzar hasta la mitad de tu velocidad.

## Equitación

Reserva: Compostura + Atletismo

Fracaso: Caes de tu Montura

Fallo: El animal se niega a avanzar

Éxito: Tu personaje realiza la maniobra montada con éxito.

Éxito Excepcional: El corcel realiza lo pedido, puedes realizar otra acción como si tuvieses las manos libres

## Acrobacia

Reserva: Destreza + Atletismo

Fracaso: Tu personaje cae mal.

Fallo: Tu personaje pierde el balance

Éxito: Logras realizar la pirueta buscada

Éxito Excepcional: Puedes describir libremente tu acción.

MERITOS DE ESTILO

## Estilo Parkour

[Otros Requisitos:**Destreza 3]**

* **\* Flujo[Penalizador]**: Ignora penalizadores ambientales de atletismo en tu nivel de Parkour, además de los éxitos necesarios para huir en una persecución.
* **\*\* Salto de Gato[Penalizador]** Ganas 1 éxito automático en mitigar daño por caída, suma tu nivel de Parkour al máximo de daño que puedes mitigar.
* **\*\*\* Corredor de Muros [Nueva Regla]**: Sin tirada escalas 3 metros + 1 metro y medio por punto de Parkour.
* **\*\*\*\* Traceur Experto [Receta]**:Puedes gastar un punto de fuerza de voluntad para tirar atletismo como receta, esto te deja la defensa en 0
* **\*\*\*\*\* Corredor Libre [Aceleración de Sistema]**: Puedes hacer una tirada de Atletismo Reflexiva por turno, si gastas un punto de Voluntad para atletismo en una persecución ganas 3 éxitos en vez de 3 dados.

## Estilo Nadador

**[Otros Requisitos: Resistencia 3]**

* \* Grandes Pulmones [Nueva Regla] : Puedes sumar Atletismo a tus rondas de aguantar la respiración sin tirada.
* \*\* Llamado de las Aguas [Mejora]: Cuando estás en el agua ganas +2 a la Fuerza
* \*\*\* Nadador Experto [Especialidad]: Ganas la Especialidad Nadar en Atletismo y además no reduces tu velocidad a la mitad al nadar.
* \*\*\*\* Llamado de las Profundidades [Penalización]: Reduce en 1 por cada punto en este estilo los penalizadores ambientales y los daños ambientales por Aguas.
* \*\*\*\*\* Hombre Pez [Combate]: Cuando combates en el agua, añades la puntuación de este Mérito a tu Defensa.
Combatiente Versatil

Combatiente Versatil [\*\*\*] [Combate 3 Inteligencia 3]

* Ganas Derribar

* + Ganas Fintar

* + - Ganas Desarmar

**Derribar**

Tipo de Acción: Ataque

Reserva Combate + Fuerza - Defensa

Efectos: El oponente cae al suelo.

Éxito Excepcional: El oponente cae al suelo y recibe 1 contundente o 1 letal según lo que uses.

Fracaso: El oponente puede usar una Reacción para atacarte.

**Fintar**

Tipo de Acción: Ataque

Reserva Combate + Manipulación - Percepción

Efectos: El oponente reduce su defensa a 0 hasta el comienzo de su turno, la próxima vez que intentes esta acción tendrás un -2

Éxito Excepcional: El oponente reduce su defensa a 0 hasta el comienzo de tu turno.

Fracaso: No puedes volver a usar Fintar sobre ese oponente.

**Desarmar**

Tipo de Acción: Ataque

Reserva: Combate + Fuerza - Defensa

Efectos: Si obtienes tantos éxitos como la habilidad Combate de tu oponente o su Fuerza [lo que sea mayor] su arma cae a sus pies.

Éxito Excepcional [Para esto debes obtener 5 éxitos más de lo necesario]: Puedes escoger quedarte con el arma.

Fallo: Tienes un -2 a tu próximo intento de desarme.

Fracaso: Tienes un -4 a tu próximo intento de desarme.
Armadura Glaciar

[\*\*\*\*\*] Armadura Glaciar

El viento que rodea al personaje es hermoso y cristalino, pero letal.

Reserva: Ninguna

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción

Duración: Instantánea.

Efectos Adicionales: Funciona igual que Armadura de Ventisca pero el daño es Letal, adicionalmente lo gana también como ataque, pero no lo puede mezclar con el daño de un ataque de pelea [aunque la tirada es la misma para impactar]

Éxito Excepcional: Todos los daños después del quinto son agravados.
Darshika

El Sultanato de Darshika es una de las regiones mas ricas del mundo, reconocido por sus múltiples placeres mundanos.

## Pensamiento

### Método

Experimentar la Vida a través de acciones.

Cuenta la Leyenda que el Sultán debía pedir deseos a los Djinn que había liberado, pero al desear que los Djinn hicieses lo que se les plazca, estos le premiaron con el mapa de un Paraíso por su Humildad.

El Caracter del Sultán se asume divino para su pueblo.

El Sultanato de Darshika se encuentra ubicado en las ricas tierras del Sur Oeste

Las gentes del Sultanato son abiertos a probar cosas nuevas, son muy optimistas, y se preocupan poco por el futuro, suelen tener poco interés en las necesidades del otro pero rara vez ansían algo que no les pertenezca.

Las Leyes en el Sultanato son muy flexibles, dado a que la abundancia reduce bastante la criminalidad, los extranjeros son fáciles de reconocer y suelen ser víctimas de la hospitalidad de los locales.

Atributo Favorecido: Astucia o Resistencia
Armas Flexibles

**Armas Flexibles [\* A \*\*\*\*\*] [ Destreza 4 Combate 3 Fuerza 2] No tener ningún punto en este mérito penaliza en 2 el uso de Armas Flexibles**

\*No se penaliza por atacar en Rango Melee, ni Corto

\*\* Puedes Apresar usando esta arma, pero no puedes acceder a la Maniobra Controlar el Arma, tu no pierdes tu defensa al apresar.

\*\*\* Cuando declaras Maniobras Evasivas, no recibes penalización por múltiples ataques hasta el tercer oponente, adicionalmente impones un penalizador igual a Factor de daño para movimientos de combate que busquen acercarse a ti.

\*\*\*\* Ganas la Maniobra Tirar cuando usas presas con la cual acercas a tu objetivo previamente apresado hacia ti.

\*\*\*\*\* Si decides atacar el brazo de un oponente puedes en vez de hacer daño desarmarlo, si es que obtienes más éxitos que su valor de armamento con el daño posible.
Armamento Improvisado

**Armamento Improvisado [\* a \*\*\*] Estilo de Combate [Astucia 3 Combate 1]**

\* Al comienzo de tu turno puedes lanzar Combate + Astucia y obtener algo para dañar que hará siempre 0L -1 Iniciativa Estructura 4 y Durabilidad 2 de tamaño 1, no sufres el penalizador de arma improvisada.

\*\* Puedes contra 1 ataque usar la estructura de tu arma improvisada como armadura general, esto sólo aplica si puedes aplicar defensa contra ese ataque.

\*\*\* Puedes gastar 2 puntos de estructura de tus armas cuando haces un ataque total, para subir el poder del arma en 1, puedes realizar si de esta forma dejas la estructura en 0, el arma se rompe en el ataque.
Armadura de Ventisca

[\*\*\*] Armadura de Ventisca.

 El viento que rodea al personaje se vuelve violento dándole una nueva habilidad pasiva.

Reserva: Ninguna.

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reacción.

Duración: Instantánea.

Efectos Adicionales. Cuando alguien te toca, puedes usar este poder para hacerle un daño contundente por cada éxito de activación, este daño no puede ser reducido con armadura
Buscador de Caminos

[\*\*] Buscador de Caminos

El personaje enlaza el destino con sus deseos para comprender los mensajes de la naturaleza.

Tipo de Acción: Maniobra Física

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Especial

Efectos Adicionales: Sólo una vez durante una Maniobra Física el personaje puede obtener un éxito usando este poder sin realizar ninguna tirada.
Condición Maldición

Condición: Maldición

Fuiste maldecido por un brujo, y ahora tienes un penalizador igual a su Destino a realizar acciones en su contra y el umbral de éxito excepcional aumenta a 7, cáda vez que fracasas, el gana un Punto de Poder y tu lo Pierdes.

Resuelve la Maldición matando al brujo, si se resuelve por el paso del tempo, no ganas Experiencia.
Aliento de Muerte

[\*\*\*\*\*] Aliento de Muerte

El Personaje convierte los espíritus atados a el, en una dolorosa descarga mortal de Muerte ardiente.

Reserva: Astucia + Ars Apex + Ocultismo – Defensa Mágica más alta+ Destreza de quien tuviese esa defensa mágica

Costo: La cantidad deseada de puntos de Corpus

Duración: Ataque

Tipo de Acción: Ataque.

Efectos Adicionales: Por cada éxito el personaje puede gastar un punto de Corpus de uno de sus espíritus anclados y convertirlo en un daño agravado contra sus enemigos, el ataque es una ráfaga de muerte de 10 metros de alcance que toma todos los objetivos en una línea.

Éxito Excepcional: El personaje puede usar todo el corpus que tenga disponible en este ataque.

Fracaso: El Personaje Libera uno de esos Espíritus al Azar y el Espiritu puede escoger Manifestarse.
Artesanía

## Estilo Armero.

**[Fuerza 3, Guerra 2]**

* **\* Iniciado de la Armería [Especialidad]** :Ganas la Especialidad Armería
* **\*\* Armero Destacado [Mejora]**:Añade 1 al Factor de daño de una Arma Creada.
* **\*\*\* Forjador Experimentado [Mejora]**: Añade 1 a la Armadura General de una Armadura Creada.
* **\*\*\*\* Resistir el Calor [Talento Extra]**: Puedes sumar tu puntuación de Artesanía a tus tiradas de Resistencia para Resistir el Calor.
* **\*\*\*\*\* Maestro Armero [Nueva Regla]**:Al Crear un Arma puedes aumentar la dificultad en 1, para añadir cualquiera de estas capacidades
	+ Mejorar el Factor de daño en 1
	+ Mejorar la Durabilidad en 1
	+ Mejorar la Velocidad en 1
	+ Mejorar la Penetración de Armadura en 1
	+ Mejorar la Bonificación de Impactar en 1.

Si se desea llegar a un penalizador superior a -5 debes tener el Mérito Artesano Renombrado.

## Estilo Trampero.

**[Otros Requisitos: Inteligencia 3, Supervivencia 2]**

Eres muy hábil para Crear Trampas crueles y efectivas

* **\* Iniciado en las Trampas [Especialidad]**: Ganas la Especialidad Trampas en Artesanía
* **\*\* Trampero Cruel [Mejora]:** Añade 1 al Factor de daño de una trampa
* **\*\*\* Trampero Experto [Nueva Regla]:** Puedes añadir una Condición sin disminuir el Factor de daño de una Trampa
* **\*\*\*\* Conocimientos Mecánicos [Extra Talento]:** Puedes sumar Artesanía a tus maniobras de Desarmar Trampas .
* **\*\*\*\*\* Maestro de las Trampas [Mejora]:** Puedes hacer trampas con 2 más de Nivel de Complejidad, esto si penaliza tu tirada.
Amigo Bestial

[\*] Amigo Bestial.

El personaje gana la amistad permanente de un camarada de la naturaleza, este puede ser cualquier animal de tamaño mediano [Perro, Lobo, Oveja, etc.] o Pequeño [Rata, Lechuza], el cual ayuda al personaje a realizar sus tareas de la vida diaria y además siempre tiene la Condición Vinculado con el personaje

Sube en un Nivel tu Compañero Animal hasta un Máximo de 3, si no tienes Compañero Animal, ganas uno de Nivel 1, debes escoger al momento de adquirir tu Compañero su primer Tipo de Compañero así como el que Ganará en el segundo nivel de Ars Terque.

Respecto al combate se considerará que el compañero siempre se mantendrá al lado de su dueño hostigando a sus enemigos, salvo éste le indique lo contrario lo cual confiere al dueño un +1 a la Defensa y un +2 a las tiradas de Percepción, además de los beneficios adicionales que otorgue el Compañero Animal.

En términos generales fuera del combate el personaje obtiene un +1 por Nivel del Compañero a cualquier tarea donde sea razonable que el compañero pudiese asistirle, por lo que nunca lanzarán tiradas por separado.

El Compañero sumará el Nivel de Ars Terque a su Fuerza de Voluntad, hasta un máximo de 10.

El Compañero podrá gastar puntos de Fuerza de Voluntad para asistir a su dueño mientras esto sea razonable.

Adicionalmente si tu compañero muere, puedes gastar 5 puntos de Fuerza de Voluntad para devolverlo a la vida, mientras esté muerto ganas la Condición Culpable , la cual se resuelve al momento de volver el animal a la vida sin darte ningún Beat, devolverlo a la vida tarda media hora de cánticos misteriosos

El Compañero no quitará Integridad al Morir.
Empoderar la Sombra

[\*\*] Empoderar a la Sombra.

El personaje afirma su vínculo con su sombra volviéndola más fuerte

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Duración: Lo que dure la Sombra

Efectos Adicionales: La Sombra gana 4 puntos a repartir, no puedes usar más de su nivel en Ars Potestas en lo mismo, se pueden gastar en: \*Fuerza, Destreza, Presencia, Resistencia, Tamaño y Velocidad.
Tai Shan

**Tai Shan** was a member of Morning Dao Sect.

## Appearance

Tai Shan was an old man with a head full of long hair.

## Background

During one battle between Morning Dao Sect and the Immortals’ Union, many cultivators of Morning Dao Sect were almost killed. The black-robed man the Immortals had sent used a divine ability that turned the galaxy into a void, and the battlefield into a well, which sucked in cultivators. He almost took away hundreds of thousands of Nascent Divinities. Tai Shan intervened and severely wounded the black-robed man, but he was also heavily wounded. He had to return to Morning Dao Sect to isolate himself to recover.

## History

### Book 5

When Dao Kong, who was Su Ming, was to return to Morning Dao Sect, Tai Shan with his disciple Ma Fei came to the Relocation spot, where he arrived. Many cultivators were gathered to see Dao Kong. After seeing him, their cultivation bases to become chaotic and their hearts trembled. Su Ming asked for someone, who was familiar with the sect to join him. Then Tai Shan recognized Huo Kui. He used biting words towards him and they clashed with their palms. His strike was to test whether there was some sort of seal in the body of Flame Fiends’ Progenitor. Tai Shan apologized, explained they are friends and offered his disciple Ma Fei to be Su Ming's follower instead of some outsider. After that, Dao Fei Xian attacked Su Ming, becasue he killed his older brother. While Su Ming ignored his attack, Tai Shan blocked it. Su Ming asked him about the black-robed man he fought. They totally ignored Dao Fei Xian, which angered him more and more. Tai Shan suggested Su Ming to go to the Sect Elder Chamber to meet the three Sect Masters, because the ceremony would be held soon. Su Ming let Huo Kui go with his old friend. Tai Shan told Ma Fei to behave and learn from Su Ming. Then he left with Huo Kui.

## Powers

Tai Shan was half a step into Fate Realm. He could even control a bit of the fate around him.

## **Reference List**

1. ↑ 1.0 1.1 Ch. 1060
2. ↑ Ch. 1059
3. ↑ Ch. 1061
4. ↑ 4.0 4.1 Ch. 1062
Culpa

**Condición Permanente Culpa**

Tu personaje tiene sentimientos profundos de remordimiento y culpa, esto le da un -2 a Compostura o Aplomo para defenderse de las tiradas de Empatía, Subterfugio o Intimidación.

Tu personaje sabe que confesar sus crímenes le traería la muerte u alguna desgracia peor.

Cuando estás en el mundo espiritual, los Espíritus se sienten atraídos por los sentimientos que genera tu personaje.

Cuando enfrentes situaciones similares a lo que causa tu culpa, ganarás la Condición Pesadillas al descansar.
Chantajeado

**Condición Permanente Chantajeado**

Tu personaje ha sido chantajeado para realizar los deseos de otro, al final de una sesión donde perjudiques a tu grupo por cumplir estos deseos, ganas un punto de experiencia, una de tus agendas siempre estará reservada para los deseos de quien tiene poder sobre ti
Alimentarse de los Muertos

[\*\*\*] Alimentarse de los Muertos

El Personaje devora el espíritu novel de quien derrota.

Reserva: Astucia + Ars Apex+ Ocultismo vs Defensa Mágica + Poder del Espíritu

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantáneo

Tipo de Acción: Extendida [Quien logre superar al otro por 5 éxitos gana]

Efectos Adicionales: Si ganas recupera 5 Puntos de Poder

Éxito Excepcional: Adicionalmente reduce 5 niveles de salud al próximo nivel.

Fracaso: Ganas la Condición Pesadillas
Ars Potestas

Ars Potestas

**Atributo: Manipulación**

El Ars Potestas ejerce la voluntad del personaje sobre diferentes objetivos a través del uso de talismanes.

**[\*] Crear Talismán.**

## Ars Potestas

El personaje crea un talismán para poder mejorar su control sobre lo que desea dominar, para ello debe tener un objeto de Madera similar al objetivo.

Reserva: Manipulación + Ars Potestas + [Habilidad según Fuego]

Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 escena o Más.

Efectos Adicionales: El personaje crea un vínculo con su objetivo que le permite gastar un punto de Poder para extender la duración a una hora en vez de hasta el final de la escena [puede extenderlo tantas horas como éxitos obtenidos]

Éxito Excepcional: El personaje recupera un Punto de Poder.

Fracaso: El personaje no puede volver a intentar vincularse por el resto de la escena.

* Potestas Vitardiente
* Potestas Nieblardiente
* Potestas Muerteardiente
Ars Codex

El Ars Codex representa los valores del código de un caballero enlazados al destino.

## 1-Justicia

El personaje afina sus sentidos para detectar la injusticia, incluso cuando esta se esconde.

**Reserva:**Ars Codex + Aplomo + Política - Defensa Mágica + Manipulación del Objetivo

**Costo: 1**Punto de Poder

**Duración:**1 Escena

**Tipo de Acción:**Puede ser usado durante una Maniobra Social

**Efecto:**El personaje podrá saber si el objetivo tiene Integridad 4 o inferior, y si está actuando motivado por un vicio o intentando satisfacer una Indulgencia, si el objetivo desea hacer daño a alguien presente, también se revelará ese dato.

**Éxito Excepcional:**El personaje puede consultar en voz alta una pregunta relacionada con lo anterior y el objetivo se verá obligado a hablar con verdad.

**Fracaso:**El objetivo parecerá justo ante el personaje y costará mucho hacerle creer lo contrario al personaje, el objetivo obtiene un +3 a maniobras sociales contra el personaje y el personaje no puede volver a usar este Ars en él.

## 2-Coraje

El camino del valor heroico debe ser absolutamente arriesgado.

**Reserva:**Ars Codex + Aplomo + Destino - Poder más alto

**Costo: 1**Punto de Poder

**Duración:**1 Escena

**Tipo de Acción:**Completa

**Efecto:**El personaje hasta el final de la Escena al principio de su turno recupera un Punto de Fuerza de Voluntad, si al final de ese turno, no ha hecho nada heroico con él, este poder cesa y recibe la Condición Acobardado .

**Éxito Excepcional:**El personaje hasta el final del uso del poder, puede gastar un Punto de Poder como Acción Reflexiva para recuperar un Punto de Fuerza de Voluntad.

**Fracaso:**El personaje gana la Condición Acobardado .

## 3-Benevolencia

Ayudar a  los demás en cualquier oportunidad

**Reserva:**Ars Codex + Presencia + Destino

**Costo:**Punto de Poder

**Duración:**Instantáneo

**Tipo de Acción:**Reacción

**Efecto:**El personaje puede moverse toda su velocidad hasta llegar adyacente a un aliado y suma los éxitos a la defensa mágica o defensa del aliado, si con esto rechaza el ataque, el aliado recupera un Punto de Fuerza de Voluntad.

**Éxito Excepcional:**Sin importar los éxitos obtenidos, el ataque será rechazado.

**Fracaso:**El personaje se mueve su velocidad hacia el aliado y recibe el ataque.

## 4-Sinceridad

Hablar y hacer son una misma acción

**Reserva: Ninguna**

**Costo: 2**Puntos de Poder

**Duración:**1 Sesión

**Tipo de Acción:**Completa

**Efecto:**El personaje adquiere una nueva Aspiración, la cual debe decir en voz alta, si durante la sesión la completa, ganará un punto de experiencia, esta aspiración para ser válida, debe ser dificil y consecuente con los Fuegos del Personaje.

## 5- Honor

El personaje une su destino a su honor, rechazando las influencias del mal.

**Reserva:**Ninguna

**Costo:**Ninguno

**Duración: Permanente**

**Tipo de Acción: Ninguna**

**Efecto:**El personaje aumenta su Defensa Mágica y sus Puertas en el Valor de su Integridad, si su Integridad baja de 5, el personaje pierde el uso de este poder hasta que restaure su Integridad.
Anclar la Voluntad

[\*\*] Anclar la Voluntad.

El personaje se vuelve el ancla principal del espíritu obligándole a no poder estar a más de 10 metros de él.

Reserva: Manipulación + Ars Potestas + Religión - Resistencia Mágica del espíritu + Poder

Costo: 1 Daño Letal [el personaje debe cortarse]

Tipo de Acción: Completa

Duración: Talismán.

Efectos: Además de volverse el ancla del espíritu el personaje puede dar los éxitos de activación como bonificador al espíritu a realizar tareas que este le pida.
Curación

**Cuidados Intensivos [Si no tiene una especialidad relacionada con la sanación, no puede hacer Cuidados Intensivos]**

El cuidado intensivo baja de grado el daño desde agravado a letal o de letal a contundente, la tirada es de carácter extendido, sólo se puede hacer cuidado intensivo en un hospital o algo similar.

Cada tirada representa una hora de tratamiento.

Reserva: Inteligencia + Naturaleza

Frecuencia: 1 hora

**Cantidad de Intentos: Inteligencia + Naturaleza.**

Cada herida letal cuesta 5 éxitos

Cada herida agravada cuesta 10 éxitos.

Ninguna Herida puede bajar más de un grado al día.

**Primeros Auxilios.**

Los primeros auxilios pueden realizarse una sóla vez y lo que hacen es convertir una casilla de daño en contundente.

Reserva: Inteligencia + Naturaleza

Cantidad de Intentos: 1

Requiere tantos éxitos como heridas tenga el objetivo.

**Descanso**.

Para curar una herida contundente se requieren 15 minutos

Para curar una herida letal, se requieren 4 días o 2 de descanso total

Para curar una herida agravada, se requiere 1 semana o 5 días de descanso total.
Deseo de Muerte

[\*\*\*\*] Deseo de Muerte

El personaje crea un vínculo sobrenatural entre su arma y sus víctimas.

Tipo de Acción: Reacción [realizar al menos 1 daño letal sobre el objetivo]

Reserva: Trato Animal, Religión, Medicina u Ocultismo + Ars Occidere + Aplomo

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Si el objetivo ha sido presa de “Probar la Sangre” su defensa contra tus ataques es de cero, y además conviertes hasta 1 daño que realices contra él, en agravado, adicionalmente su velocidad se reduce a la mitad.

Éxito Excepcional: Todos los daños que realices con el arma vinculada son agravados contra el objetivo.

Fracaso: Liberas de “Probar la Sangre” a tu objetivo
Ars Monasterium

Ars Monasterium es el arte de a traves de la meditación convertir el poder en parte de las disciplinas marciales.

No puedes subir Ars Monasterium a un nivel superior al de algún estilo de Combate que tengas, primero se debe dominar el arte marcial antes que dominarla con poder sobre ella.

1- Meditación Profunda

2- Fluidez Poderosa

3- Movimiento Libre

4- Lucha Interna

5- Fluidez de Maestro
De la Voz de los Justos

## Orden de la Voz de los Justos

La Orden de la Voz de los Justos viaja por el mundo castigando lo que consideran vil y vicioso, enfrentando a tiranos y monstruos por igual.

Aspectos

**Fuerza**: Golpea antes de que diga sus mentiras, los puños y el acero pueden ser un mejor argumento.

**Caballería**: Si se introduce la idea de consciencia a través de honor y caballería, el proceso es menos invasivo y el resultado más glorioso.

La Orden de la voz de los Justos cree que para acabar con el sufrimiento hay que acabar con aquellos que hacen sufrir.

1. Como Iniciado recibes la especialidad en Ocultismo en un Monstruo a tu elección, las primeras misiones tienden a ser contra abominaciones
2. Como Adepto recibes el mérito Sanidad Mental 1, si no eres apto para este mérito, no puedes seguir avanzando en la Orden
3. Como Caballero recibes el honor de ser un ejemplo para el mundo y el mérito Virtuoso 2
4. Como Maestro de Estandartes debes ser un ejemplo para los demás caballeros, recibes el Mérito de Avance Honor
5. Como Maestre de la Orden, recibes una de las reliquias de la Orden, ganas el Mérito Arma Legendaria 3
Ejemplar

[\*\*\*] Ejemplar

El Personaje es la punta de la lanza, e inspira a los demás a seguir su ejemplo.

Tipo de Acción: Reacción [Debe haber el personaje realizado un uso de Sinergia exitoso

Reserva: Presencia+ Ars Fide + Expresión -1 por cada Aliado.

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Hasta el Comienzo de tu próximo Turno.

Efectos Adicionales: Todos tus aliados ganan los beneficios numéricos que otorgan tu Montura y tu Escudero

Éxito Excepcional: Todos tus aliados pueden mover hasta el doble de su velocidad y realizar un Ataque Total contra el objetivo Impactado, no es obligatorio hacerlo, pero no usará parte de sus acciones hacerlo [De todos modos perderán la defensa]

Fracaso: El Personaje se Cae de su Corcel y gana la Condición Ridiculizado
Callidus Venardiente

Venardiente :

**Habilidad Clave:** Atletismo

La vena ardiente le permite al personaje movimientos veloces imperceptibles para el ojo humano no entrenado, los éxitos de activación del Manto representarán la Defensa del personaje y su bonificador de Iniciativa.

2, 3 y 4 Danza Del Relámpago

5 Vuelo del Engendro de Guerra
Armas Arrojadizas

**Armas Arrojadizas [\* A \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Destreza 3 Astucia 2 Disparar 3(especialidad cuchillas arrojadizas) ]**

\* Duplicas la bonificación Obtenida por la Acción de Apuntar

\*\* Cuando Apuntas una parte del cuerpo reduce el Penalizador en 2

\*\*\* Cualquier arma con Factor de daño 1, puede ser desenvainada como parte de la Acción de Ataque

\*\*\*\* Si Haces declaras que un ataque va contra una pierna o brazo con una pared adyacente, el oponente no podrá moverse (en caso de la pierna, o perderá el uso de su brazo) hasta que gaste una acción de ataque en liberarse, si obtiene menos éxitos que la durabilidad del arma en Fuerza, no conseguirá liberarse.

\*\*\*\*\* Puedes arrojar tantos proyectiles arrojadizos como tus Círculos en Destreza, realiza una sola tirada y descuentale a la tirada 1 por cuchillo y 1 por objetivo diferente, aplicando la defensa más alta.
Del Sendero Llameante

## Culto del Sendero Llameante

El culto del Sendero llameante busca enardecer los corazones oprimidos para que despierten de su letargo y luchen por lo que merecen.

Aspectos:

**Cooperación**: El verdadero poder de un grupo reside en su habilidad para trabajar juntos.

**Destrucción**: Es el plan más fácil de recordar y una solución universal , la Venardiente favorece la destrucción.

El Culto del Sendero llameante busca encender las llamas de la Justicia.

1. Cuando eres un Acólito lo primero que se te enseña es a dar buenos discursos, ganas la especialidad Liderazgo en Expresión.
2. Cuando avanzas a Maelor, se te enseña a viajar de pueblo en pueblo para expandir la palabra y ganas el Mérito Sentido de la Dirección
3. Al llegar a nivel de Aspirante pasas por un ritual misterioso que te permite avivar las llamas de mejor forma, ganas el Mérito Apariencia Impactante 2 Lider
4. Cuando llegas al Nivel de Guía, se pule tu talento de avivar las llamas aún más ganando el Mérito Inspirador 3
5. Al llegar al nivel de Supremo, es reconocido como agitador y peligro para los tiranos, reduce sus éxitos excepcionales en Expresión a 3 y repite los 8 cuando usa Expresión para Liderazgo.
Aura de Relámpagos

[\*\*\*] Aura de Relámpagos

El personaje se rodea de un halo relampagueante que castiga a quienes lo quieren dañar cuerpo a cuerpo

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Una Escena

Tipo de Acción: Reflexiva

Efectos Adicionales: Cada vez que seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe 1 contundente por punto en Ars Timore, si el oponente ataca con armas metálicas o usa armadura metálica el daño cambia a 1 L por punto.
Duin-Aurixina

### Frasioni

Aurixina (sede muniçipal), Aurixina Santa Croxe, Duin, Malchina, Medeàsa, Presenico, Prepot, San Zuani de Duin, San Pelajo, Seroje, Sistiana, Slivia, Ternova, Viłajo del Pescador, Vixojan

### Comuni tacài

Dobardò, Komen (SLO), Mofalcon, Sežana (SLO), Sgonico, Trieste

## Altre informasioni

### Santo deła sità

San Roco

Locałixasion de Duin-Aurixina in tea Provinsa de Trieste

**Duin-Aurixina** xe un comun de 8 539 ànime in tea provinsa de Trieste in tel Vèneto Sentral.
Provinsa de Trevixo

Locałixasion deła Provinsa de Trevixo in tea Repùblica

La **Provinsa de Trevixo** ła xe na provinsa vèneta. La se cata in tel Vèneto Sentral e ła confina a nord co ła provinsa de Bełun, a est co ła provinsa de Pordenon, a sud co ła provinsa de Venesia, a sud-òvest co ła provinsa de Pàdoa, a òvest co ła provinsa de Vicensa.

## Comuni

In tea provinsa de Trevixo ghe xe 106 comuni:

* Arcade
* Àxol
* Azano Dèximo
* Borso del Grapa
* Breda de Piave
* Brugnera
* Caeran de San Marco
* Càneva
* Capeła Major
* Carbonera
* Castelcuc
* Casteło
* Casteło de Gódego
* Cavaxo del Tonba
* Caxałe sol Siłe
* Caxier
* Cesalto
* Chions
* Ciaran
* Cixon de Valmarin
* Codognè
* Cołe
* Conejan
* Cornuda
* Croxeta del Monteło
* Cuinto de Trevixo
* Fara de Sołigo
* Fiume Vèneto
* Fołina
* Font
* Fontanełe
* Fregona
* Gajarine
* Gódega
* Gorgo al Montegan
* Grespan del Grapa
* Intiółe
* Istrana
* Jàvara del Monteło
* Loria
* Mansuè
* Mareno de Piave
* Maxer
* Maxerada sol Piave
* Meduna de Łivensa
* Miane
* Mojan
* Monastier de Trevixo
* Monfumo
* Montebełuna
* Morgan
* Moriago deła Bataja
* Mota de Łivensa
* Nervexa deła Bataja
* Oderso
* Ormełe
* Orsago
* Paderno del Grapa
* Paéxe
* Paxian de Pordenon
* Pederoba
* Pieve de Sołigo
* Ponte de Piave
* Ponsan Vèneto
* Porcìa
* Portobufołè
* Posagno
* Povejan
* Prata de Pordenon
* Pravisdòmini
* Pregansiol
* Refróntoło
* Rexana
* Revine Lago
* Riexe Pio X
* Roncade
* Roveredo in Piano
* Saçil
* Salgareda
* San Biaxio de Całalta
* San Casan
* San Fior
* San Piero de Felet
* San Poło
* Santa Lusia de Piave
* San Vendeman
* San Xenon dei Exełini
* Sàrmede
* Seguxin
* Sernaja deła Bataja
* Simadolmo
* Siłea
* Sprexian
* Suxegana
* Tarso
* Trevignan
* **Trevixo**
* Valdobiàdene
* Vazoła
* Vedełago
* Vidor
* Viłorba
* Vitorio
* Volpago del Monteło
* Xero Branco
* Zenson de Piave

Sti cuà i xe i 10 comuni pì inportanti:
Cioxa

### Comuni tacài

Canpagna Lupia, Cavàrxere, Codevigo (PD), Cona, Corézoła (PD), Loreo (RO), Roxołina (RO), Venesia

## Altre informasioni

### Santo deła sità

Santi Fełise e Fortunà

**Cioxa** (pronusa: ['tʃo.za]) xe un comun vèneto de ła provinsa de Venesia co squaxi sinquantamìe ànime. Xe al confin meridional deła łaguna e visin ała fose de l'Adexe.

## Locałità

Cioxa ga 9 frasioni: Cà Bianca, Cà Lino, Cà Pasqua, Cavana, Cavaneła d'Adexe, Ixolaverde, Sotomarina, Sant'Ana, Vałi.

## Xemełagi

Cioxa xe xemelà co:

* Lamia (Grecia) dal 2007
* Saint-Tropez (Fransa) dal 2008
Provinsa de Capodistria

Locałixasion deła Provinsa de Capodistria in tea Repùblega

Ła **Provinsa de Capodistria** ła xe na provinsa vèneta. Ła se cata in tea Istria a nord. Confina a nord co ła provinsa de Trieste, a est co ła Slovenia, a sud-est co ła Croasia e a sud co ła provinsa de Parenso. A òvest se specia sol Mar Adriàtego.

## Comuni

 **Capodistria** | *Koper* | 51 641
 Ìxoła | *Izola* | 16 009
 Piran | *Piran* | 17 667
Provinsa de Trieste

Locałixasion deła Provinsa de Trieste in tea Repùblega

La **Provinsa de Trieste** xe na provinsa vèneta. Se cata in tel Vèneto Sentral a est. Confina a nord e a ovest co ła provinsa de Ùdine, a est co ła Slovenia e a sud co ła provinsa de Capodistria. A sud-òvest se specia sol Mar Adriàtego.

## Comuni

In tea provinsa de Trieste ghe xe 22 comuni:

* Aquileja
* Dobardò
* Dołina
* Duin-Aurixina
* Fara d'Ixonso
* Fiumicel
* Fojan Ridipuja
* Gradisca d'Ixonso
* Gravo
* Mofalcon
* Muja
* Repentabor
* Ronchi
* San Gansian d'Ixonso
* San Pier d'Ixonso
* Savogna d'Ixonso
* Segrà
* Sgonico
* Staransan
* **Trieste**
* Turiac
* Vilese
Lignan

Locałixasion de Lignan in tea Provinsa de Venesia

**Lignan** (in furlan *Lignan*) xe un comun de 9 529 ànime in tea provinsa de Venesia in tel Vèneto Sentral. Xe nà co ła Repùblica Vèneta, formà da l'ecs-comun de Lignan Sabiadoro (vecia provinsa de Udine) e da ła parte meridional del comun de San Michiel al Tajamento (aldì in tea provinsa de Venesia), cioè el teritorio de Bibion.
Fara d'Ixonso

### Comuni tacài

Gorisia (UD), Gradisca d'Ixonso, Marian (UD), Moraro (UD), Mosa (UD), San Lorenso d'Ixonso (UD), Savogna d'Ixonso, Segrà

## Altre informasioni

### Santo deła sità

Maria Asunta

Locałixasion de Fara d'Ixonso in tea Provinsa de Trieste

**Fara d'Ixonso** (in furlan *Fare*) xe un comun de 1 712 ànime in tea provinsa de Trieste in tel Vèneto Sentral.