Compétences

Lors de vos aventures, les personnages seront régulièrement éprouvés par diverses tâches dont l’importance exige une maîtrise plus ou moins forte. Face à ces problèmes, les personnages mettent en œuvre leurs savoir-faire, leurs compétences.

Une compétence représente un ensemble d’actions pour lesquelles il est nécessaire de s’entraîner. De ce fait, elles constituent la majeure partie des actions possibles du jeu, mais ne sont pas accessibles à tous.

La distinction d’accessibilité des compétences se fait au cas par cas. Ainsi, il est possible pour chaque personnage d’apprendre n’importe quelle compétence. Cependant, il va de soi que certains métiers regroupent des compétences, et c’est naturellement que pratiquer un métier va impliquer des compétences précises.

## Composition d'une compétence

Une compétence est composée de plusieurs éléments : l’intitulé, le niveau de maîtrise, les attributs mobilisés, les
spécialisations, l’outil employé principalement et l’oubli.

### Intitulé

 Le nom de la compétence est choisi afin d’englober au mieux les
actions qu’un personnage peut mener. Pour cela, chaque compétence
qui sera listée sera accompagnée d’une description qui permettra
de définir à quelle compétence appartient une action. Si toutefois
il subsiste un doute, le meneur de jeu a le droit au dernier mot.

### Niveaux de maîtrise

Le niveau de maîtrise d’une compétence décrit le niveau de
connaissances et de pratique d’un personnage pour cette compétence. Il est décrit par les niveaux suivants : Incompétent, Novice, Initié, Professionnel, Maître, Expert. Avant de clarifier ces
termes, précisons que chaque niveau est accompagné d’un bonus
numérique à comptabiliser lors du lancer de dé.
Au début de sa création, un personnage ne dispose d’aucune compétence, c’est-à-dire qu’il est incompétent en toutes compétences.

**Incompétent (-5)**

*Le personnage n’a ni*
pratiqué ni ne s’est renseigné sur la compétence en question. Il en connaît éventuellement les résultats (e.g. un artisan fabrique
des objets) mais n’est pas capable de plus. S’il se retrouve confronté à pratiquer cette compétence, il le fera de manière maladroite.

**Novice (+0)**

*Le personnage a déjà eu des*
occasions répétées de pratiquer la compétence ou de se renseigner à son propos. Il est capable d’éviter les erreurs de débutant.

**Initié (+1)**

*Le personnage a approfondi sa compétence de manière à développer des premières techniques élémentaires.*

**Professionnel (+3)**

*Le personnage est assuré*
dans sa pratique de la compétence, suffisamment pour espérer gagner
sa vie avec.

**Maître (+6)**

*Le personnage est reconnu par beaucoup pour sa compétence. Il est généralement sollicité*
pour des tâches complexes. De même, il n’est pas rare qu’un
maître apprenne les rudiments de son savoir à des néophytes.

**Expert (+10)**

*Le personnage est une référence dans sa compétence. Il est capable de prodiges dans son domaine, et équivaut à plusieurs spécialistes.*
Il est à noter qu’un expert est capable d’innover : s’il prend suffisamment de temps, et moyennant un jet de compétences terrible (supérieur ou
égal à 65), il peut parvenir à développer une technologie.

### Attributs mobilisés

Chaque compétence repose sur l’emploi de deux attributs (cf. Emploi des
compétences). Aussi, connaître une compétence mobilisant certains
attributs impliquent généralement que le personnage soit doté de
valeurs non-négligeables dans ces attributs.

### Spécialisations

 Au
fur et à mesure de l’apprentissage d’une compétence, un
personnage peut acquérir une certaine prédilection, plus ou moins marqué.
On la retranscrit par les spécialisations. L’intitulé d’une
spécialisation est définie en un mot (ou très peu) par le joueur,
mais doit être validé par le meneur. Une spécialisation a un
niveau noté de 1 à 4. Ce niveau procure un bonus brut au niveau de
maîtrise variable en fonction de la couverture de la spécialisation.
Plus une spécialisation est précise, plus le bonus est grand. On
peut, par exemple, compter le nombre de contraintes. On distingue
ainsi trois profils :

 1
contrainte : 0/+1/+1/+2

 2
contraintes : +1/+2/+3/+4

 3+
contraintes : +2/+4/+6/+8

A
lire ainsi : pour chaque point de 1 à 4 investi dans la
spécialisation, le personnage gagne le bonus correspondant (dans
l’ordre croissant évidemment) en fonction de la contrainte exercée
par la spécialisation.

 Par
exemple : un chevalier dispose de la compétence mêlée et a
deux spécialisations attenantes : « combat monté »
niveau 4 et « épée longue » niveau 2. Le combat monté
implique une contrainte : se battre sur une monture. Aussi,
cette spécialisation octroie un bonus de +2 (selon le profil ‘1
contrainte’). L’épée longue implique deux contraintes : se
battre avec une épée, et qu’elle soit longue. Aussi, cette
spécialisation octroie un bonus de +2 (selon le profil ‘2
contraintes’).

 Les
spécialisations n’octroient leur bonus que lorsque le personnage
est dans les conditions pour les pratiquer. De plus, les bonus des
spécialisations ne peuvent pas se cumuler : un personnage doit
choisir par quelle approche il réalise son action.

 Reprenons
notre exemple : le chevalier chevauche un griffon et se bat avec
son épée longue contre une nuée d’aigles. Il peut décider
d’exercer son ‘combat monté’ ou son ‘épée longue’.

 Il
faut enfin souligner un cas particulier des spécialisations :
celui des compétences de Magie. Une partie sera consacrée plus
largement à expliquer le fonctionnement de ces compétences.

 Chaque
compétence de Magie s’accompagne d’au moins un Domaine parmi 8 :
Feu, Eau, Terre, Air, Chair, Pensée, Lumière, Arcane. Ce domaine
indique sur quel élément est capable d’agir un mage. Afin de le
signifier, on note ce domaine comme une spécialisation. Dès
l’acquisition de la compétence, le mage obtient cette
spécialisation au niveau 0 (et non pas 1). Cette spécialisation est
considérée comme une spécialisation à une contrainte
(+0/+1/+1/+2). Le niveau 0 est équivalent au niveau 1 de
spécialisation dans la mesure où il confère un bonus de +0. Aussi, il sera possible de développer cette spécialisation comme toute autre en commençant par le niveau 1 (bien qu'il ne rapporte toujours pas de bonus).

 En-dessous
de 20 ans, un personnage ne peut maîtriser qu’un domaine de magie.
Entre 20 et 40 ans, il peut en maîtriser un supplémentaire. Et
ainsi de suite tous les 20 ans. Si tous les emplacements de
spécialisation d’une compétence de magie sont remplis et que le
personnage acquiert un nouveau domaine, il peut l’indiquer dans la
partie « Notes » de sa fiche. Il pourra alors être
employé comme une spécialisation.

 Il
reste à souligner qu’aucun personnage ne peut dépasser la limite
de trois spécialisations par compétences, ni dépasser 4 niveaux
par spécialisation (sans compter le niveau 0 des spécialisations de
magie).

### Outil employé

 Lors de la pratique
d’une compétence, un personnage peut s’aider de matériel dont
la qualité varie. Un outil va être caractérisé par la/les
compétences auxquelles ils se rapportent, son efficacité et sa
durabilité.

 Dans le cadre des
compétences, seules l’efficacité et la durabilité d’un outil
nous intéressent. L’efficacité se chiffre en dés et/ou bonus
bruts apportés au jet d’action. La durabilité impacte
négativement ce bonus si l’outil est endommagé.

Afin
de vous donner une idée des outils, voici une liste non-exhaustive:
une lance pour la Mêlée, une rune d’amplification pour
l’Illusion, un atelier de forge pour un Ferronier, une loupe pour
un Botaniste, ...

## Emploi des compétences

 Lorsqu’un joueur souhaite entreprendre une action, le meneur doit
décider si un jet est nécessaire.

 Le premier critère pour décider est le temps dont dispose le
personnage: s’il s’agit d’effectuer une action simple sans
contrainte de temps, le meneur peut décider que l’action est
d’office réussie. Mais une action simple lors d’une scène
d’action peut être échouée du fait du stress du personnage.
Enfin, une tâche plus complexe, quelle qu’elle soit, nécessitera
un jet.

 Le second critère est l’intérêt ludique et scénaristique de
l’action. Si l’action est simple mais donne un avantage puissant
aux joueurs, le meneur peut exiger un jet. Encore une fois, il
résulte du stress du personnage qui a conscience de l’enjeu.

 Enfin, le meneur peut décider qu’un jet n’est pas nécessaire
mais également que l’action n’est pas envisageable: si par
exemple un joueur connaît une information que son personnage ignore,
le personnage ne peut pas agir comme le joueur le souhaite. Il ne
faut pas oublier les limites de connaissances du personnage
auxquelles se résumeront celles du joueur.

### Tenter une action

Si
une tentative d’action a été autorisée par le meneur, le joueur
rassemble alors ses dés en fonction des dés des attributs requis
par la compétence. Il ajoute à ces dés ceux procurés par l’outil
qu’il emploie.

 Il
lance les dés, et calcule la somme des chiffres indiqués par les
faces. Il ajoute à cette somme le bonus/malus de son niveau de
maîtrise, les bonus de spécialisation. Enfin, il retient comme score le nombre de tranches complètes de 5 points.

 Tout
droit est réservé au meneur d’ajouter un bonus ou un malus
circonstanciel au personnage selon son action (par exemple, s’il se
base sur une formule erronnée pour mixer un breuvage alchimique ou
si sa position est défavorable lorsqu’il se bat). Tout bonus/malus
s’échelonne selon le gré du meneur. Il est recommandé de se
référer au seuil de réussite d’une action afin de valoriser ce
modificateur.

 Enfin,
le personnage doit prendre en compte son Etat. S’il a subi des
dommages, il doit prendre en compte les malus cumulés dus à sa
Vitalité et à son Mental. Ces malus sont valables si les cases de
ces malus ont été cochées. (cf. Déterminer l’Etat)

### Vérifier une connaissance

 SI
un joueur se retrouve dans une situation dans laquelle il souhaite
vérifier une connaissance de son personnage, il peut tenter un jet
théorique. Un jet théorique s’effectue selon la même procédure
qu’un précédent jet aux différences près que le joueur doit
remplacer pour ce jet un des deux attributs requis par son attribut
de Mémoire, et que les outils ne peuvent pas être employés pour ce
jet.

 Il
faut noter qu’un jet théorique ne prend pas de temps (il s’agit
de vérifier la connaissance d’un personnage) mais n’amène
aucune modification de la situation mis à part en termes de
connaissances.

 Un
jet théorique de compétence peut être exigé par le meneur s’il
souhaite laisser une chance à un personnage de se rendre compte d’un
détail lors d’une scène (comme la facture exceptionnelle d’une
épée sur un jet théorique de Mêlée ou de Ferronnerie).
Egalement, toute compétence peut être employée de manière
théorique.

### Entretenir

 Les
personnages seront confrontés à de longues périodes d’inaction
pendant lesquelles la narration sera éllipsée. Durant ces périodes,
il n’est pas interdit aux joueurs de se former ou de se maintenir.

 Pour
cela, lors de ces périodes, le meneur exigera des joueurs qu’ils
effectuent un jet théorique et un jet pratique de chacune de leurs
compétences. Pour ces deux jets et par compétence, le joueur doit
atteindre un seuil variant selon son niveau de maîtrise. Il ne peut
prendre en compte ni ses spécialisations, ni ses outils mais peut
négliger son Etat (à condition que l’ellipse ne soit pas dûe à
sa convalescence) et ne peut pas se voir attribuer de malus
circonstanciels. Les seuils à atteindre sont les suivants (un novice
n’a rien à perdre):

**Seuils de récupération de l'oubli**

 Initié: 3 Professionnel: 4 Maître: 6 Expert: 9

Réussir
ces tests n’implique rien, mais pour chaque test failli et par
compétence, il faut sommer de combien de points est failli le test.
Pour X points de déficit, le personnage notera une valeur
d’oubli de X. Cette valeur est un malus brut qui s’applique à
tout jet appliqué au-delà de l’ellipse. La valeur absolue de l'oubli ne peut pas excéder celle du niveau de maîtrise.

 Il
est possible d’annuler progressivement ce malus. Pour cela, il faut
noter le seuil de récupération égal au seuil à atteindre (cf.
Ci-dessus) auquel on retranche la valeur de l’oubli. Dès
que le personnage réussit un jet excédant ce seuil, alors ce seuil
augmente d’un point. Pour chaque fois où le seuil a augmenté d'un point, réduisez d’un point l’oubli.

### Réussir une action

 Réussir
une action revient à surpasser un seuil fixé par le meneur.
Celui-ci est libre d’annoncer la valeur du seuil ou de la garder
secrète. Celle-ci peut être fixée selon l’échelle présentée
plus loin, en réaction à d’autres actions, ou selon des
paramètres. Ces différents cas sont indiqués dans la Description
des compétences.

 A
l’issue d’une action, le meneur de jeu peut se référer à
l’échelle suivante pour décrire la réussite en fonction du
score:

2*:*
évident, défi ordinaire

3-4:
plus technique, défi courant

*5-7:*
difficile, défi occasionnel

8-10*:*
redoutable, défi exceptionnel

11-12*:*
extraordinaire, défi rare

13*+:*
inouï, défi terrible

 Afin de simplifier les descriptions à venir, on notera DR le degré de réussite d'un jet face à une difficulté. De même, on pourra noter un **"+1"** pour indiquer de rajouter 1 au score total des dés, et **"+1 DR"** pour rajouter 1 au score final de la compétence.

### Jets en opposition

Certains jets résultent de situation où deux
personnages entrent en compétition. A ces occasions, les départager
revient à chacun leur demander un jet de la compétence appropriée
à leur rivalité, et à comparer strictement le résultat de leurs
jets. Le meneur peut décider d’accorder des bonus ou malus à un
parti comme à l’autre, d’annoncer ce facteur ou de le garder
secret. Si un facteur s’applique aux deux jets, alors il n’est
pas pris en compte.

### Jets de soutien

 Il est possible dans certaines circonstances que
des personnages s’entraident pour réaliser une action. On va alors
désigner un meneur de l’action. Le ou les autre(s) personnage(s)
aidant seront désignés comme adjuvants. Tous les personnages
lancent les dés selon le jet exigé. Le meneur de l’action
comptabilise normalement ces points tandisque les autres personnages
comptent +1 point de soutien pour chaque DR au-dessus de 2. Ils communiquent ensuite le total de
leurs points de soutien au meneur de l’action qui les additionne à
ses dés.

 De même, tout personnage peut se concentrer
avant une action. Pour cela, il effectue un jet instinctif de
Concentration et comptabilise son bonus de la même manière. Il ajoute ce bonus à son
prochain jet. Se concentrer prend un tour en action et peut être interrompu
si le personnage est distrait ou perturbé.

## Liste des compétences

### Combat

* Balistique

 \* Lutte
 \* Mêlée
 \* Tir
 \* Défense
 \* Tactique

### Labeur

* Bijouterie

 \* Chasse
 \* Construction
 \* Tissage
 \* Dressage
 \* Ferronnerie
 \* Mécanique
 \* Menuiserie

### Magie

* Enchantement

 \* Illusion
 \* Invocation
 \* Manipulation
 \* Transe

### Savoir

* Alchimie

 \* Botanique
 \* Géographie
 \* Histoire
 \* Ingénierie
 \* Gestion
 \* Médecine

### Social

* Arts picturaux

* Autorité

 \* Diplomatie
 \* Éloquence
 \* Festivités
 \* Hospitalité
 \* Psychologie
 \* Séduction

### Voyage

* Athlétisme

 \* Chevauchée
 \* Digitation
 \* Discrétion
 \* Escalade
 \* Nautisme
 \* Pilotage
 \* Survie