Harmonista

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**Atualizado** - este Artigo está em acordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* A próxima Ação, após o **Tempo**, será uma Ação de Oportunidade. Nesta Ação de Oportunidade, o **Harmonista** poderá repetir o processo descrito acima, desde que esta Ação não utilize a mesma Perícia utilizada para obter o **Tempo**. Isso será chamado de **Contratempo**.
* A próxima Ação, após o **Contratempo**, também será uma Ação de Oportunidade. Nesta Ação de Oportunidade, o **Harmonista** poderá repetir o processo descrito no primeiro ponto, desde que esta Ação não utilize a mesma Perícia utilizada tanto para obter o **Tempo** quanto o **Contratempo**. Isso será chamado de **Tercina**.
* É importante citar que o **Harmonista** só poderá utilizar estas Ações de Oportunidade entre um Turno seu e outro. No começo de todo Turno seu ele deve voltar ao início do processo descrito neste efeito.

**Resultado do teste:** ≤ 4 / 5 / 6 / 7 / 8 + Perícia da Ação + Técnica

* O **Harmonista** pode Anunciar este efeito para adicionar um modificador no rolamento de seu dado ou de um alvo que esteja até {2} de si. É importante citar que esta Anunciação só pode ser feita ANTES do rolamento do dado do atuante alvo.
* Caso o alvo deste efeito seja o **Harmonista** ou um Aliado seu é colocado um modificador negativo no rolamento de seu dado. Caso o alvo deste efeito seja um adversário do **Harmonista** é colocado um modificador positivo no rolamento de seu dado.

* O **Harmonista** pode escolher uma dentre quatro danças que ele pode performar nesta Habilidade, cada uma exerce um efeito diferente nos indivíduos participantes de uma Batalha.
* Assim que uma das danças é iniciada, o seu efeito irá durar enquanto as próximas Ações do **Harmonista** estiverem no **Tempo**, no **Contratempo** ou na **Tercina**.
* Caso o **Harmonista** consiga executar uma determinada quantidade de Ações, enquanto mantêm a dança, um novo e poderoso efeito irá cair sobre o campo de Batalha. Porém, caso o **Harmonista** passe seu Turno sem executar nenhuma Ação ou caso receba Dano de adversários a dança é interrompida imediatamente.
* Além disso, enquanto a dança estiver acontecendo, o **Harmonista** se move de uma forma tão ágil que ele recebe **+2** de aumento de Chance de Acerto em **Esquivas** e **Rolagens**.
* **Falha no teste**: aplica apenas uma vez o efeito da dança.

* Caso o **Harmonista** consiga manter a dança por pelo menos 9 (nove) Ações, ele irá congelar o tempo para todos os seus adversários, não importando onde estejam, os Paralisando, obrigatoriamente, por 18tm e reduzindo suas Estaminas à zero. Este efeito também é aplicado a Chefes.

* Caso o **Harmonista** consiga manter a dança por pelo menos 9 (nove) Ações, ele irá desferir uma poderosa rajada arcana que causa 9999 de Dano Absoluto, de forma Inexorável com Penetração em uma área de {1}, em até {3} de onde estiver.

* Caso o **Harmonista** consiga manter a dança por pelo menos 7 (sete) Ações, ele executará um movimento de dança tão fulminante que irá estilhaçar a alma de todos os adversários até {2} os causando Golpe Fatal.

**Provocação:** 34 / 36 / 38 / 40 / 42 + 0.1 +
* Caso o **Harmonista** consiga manter a dança por pelo menos 8 (oito) Ações, trás à vida tudo o que é bom e verdadeiro ao seu redor, restaurando a harmonia e o esplendor de como era em sua melhor forma no passado. Tal efeito restaura 100% de todos os pontos de Vida, Fadiga e Imersão dos seus Aliados e remove deles qualquer Status Anormal existente.

* O **Harmonista** utiliza esta Habilidade para ficar "intangível", ou seja, ignora por completo golpes adversários e colisões com paredes e outros obstáculos enquanto estiver se movendo por influência deste efeito (esta regra pode ser revogada em alguns locais do labirinto). Logo após isso, ele deverá, obrigatoriamente, avançar até {2} de onde estava.
* Caso esteja no **Tempo**, ao invés de realizar outras Ações, poderá optar por fazer o seguinte processo a fim de amplificar o efeito de **Ronda Esplêndida**:
	+ Se conseguir o **Contratempo**, ao invés de seu efeito normal, o **Harmonista** avança obrigatoriamente para {2}, sendo este um local que não seja o mesmo que esteve anteriormente.
	+ Caso obtenha a **Tercina**, avança obrigatoriamente para {2}, podendo voltar aos pontos que já passou antes.
	+ Caso erre qualquer um destes, nenhum Te a mais será adicionado à **Ronda Esplêndida**.
* Em todos {0}, incluindo o ponto inicial, que o **Harmonista** passou, com esta Habilidade, ele irá aplicar os seguintes efeitos aos indivíduos:
	+ Os Aliados terão **10** pontos de Fadiga recuperados e terão Status Anormais removidos deles (Exceção: Fratura, Exaustão, Dano Mental, Debilitado, Inconsciente, Miasma).
	+ Os adversários receberão **Dano Absoluto** e **16** de Impelimento.
	+ Se passar duas vezes no mesmo {0}, os efeitos descritos acima também são aplicados duas vezes.

**Recuperação de Fadiga:** 10 / 13 / 16 / 19 / 22 + 0.5 +
**Dano Absoluto:** 60 / 80 / 100 / 120 / 140 +  +  + [ 0.5 ou 0.5 ou 0.5 (o que for maior) ]

**Dano Absoluto Bônus:** 80 / 100 / 120 / 140 / 160 +

### Glossário

* **xxx** = Status que são evoluídos a cada Estágio da Habilidade.
* Fad = Quantidade de pontos de Fadiga gastos no efeito.
* Te = Duração em Tempo de Execução do efeito Ativo em Batalha.
* Tm = Duração em Tempo Mundi do efeito em Batalha.
* ≤ = Igual ou menor. Chance de Acerto padrão em um teste de d20 (sem levar em consideração a Perícia e as Técnicas do Personagem).