Дух или Дыхание

**Дыхание** или **Дух** – величественная и загадочная духовная энергия, наследованная нашим миром от  Веласа. Отец богов использовал свой Дух чтобы создать нашу планету и Богов. Увы, в ходе вторжения Пустоты мы утратили первородное Дыхание, так как оно окончательно разделилось на несколько самостоятельных типов и классификаций. Мне пришлось постараться, чтобы собрать как можно больше информации по этой теме.

## **ЗАКОНЫ, СВЯЗАННЫЕ С ДУХОМ**

Как ты знаешь, во многих странах Веласа были введены ряд законопроектов, цель которых обезопасить жителей той или иной страны от неправомерных действий владельцев Духа (ну и чтобы люди и гуманоиды, владеющие такой силой, не убивали друг друга при помощи Дыхания). Законы в каждой стране толкуются по своему, но есть и общепринятые, которые ты можешь встретить в соответствующих кодексах. Я выделил некоторые самые популярные (и сделал свои комментарии по этому поводу).

1. **Человек или гуманоид, обладающий пробудившимся Дыханием, ради безопасности окружающих и своей собственной, должен немедленно встать на учёт в своей стране и отправится на обучение в соотвествующее заведение.** (В принципе я понимаю, почему этот закон был введён практически во всех странах. Самостоятельно обучаться контролировать Дыхание очень сложно, хотя лично я знаю некоторых самоучек, что пришли в академию Оруса и всего лишь сдали экзамены на лицензию.)
2. **Владелец Духа должен иметь лицензию из академии, где он обучался. Граждане, использующие Дыхание без лицензии, попадают под учёт и направляются на обучение.** (Этот закон протолкнул Орден. Как я говорил, лицензию можно получить в академиях после сдачи соответствующих экзаменов. И я бы не советовал использовать свои магические умения без этой бумажки в крупно-населённых городах.)
3. **Владельцам Духа запрещено использовать свои способности во вред другим жителям страны. Подобные действия считаются преступными и преследуются по всей строгости закона соответствующими органами власти.** (Вам повезёт, если наткнётесь на тех же Охотников на магов. Они больше придерживаются полицейской системе и в целом опираются на права человека или гуманоида. Если же Вы попадётесь Инквизиторию, то постарайтесь не провоцировать их. Многие действия этой организации остаются за пределами буквы закона.)

## **ДЫХАНИЕ ВОИНОВ И МАГОВ**

Дыханием могут пользоваться и волшебники и воины (с отличиями для этих двух классов). Люди с развитым Духом могут заставлять принимать его различные формы: от магической брони до духовного оружия, наделённых свойствами, присущими элементу, за который отвечает Дух; от небольшого огненного шара до мощных порывов ветра.

Чтобы использовать Дыхание для атаки, воины и маг поглощают духовную энергию из источника (будь то сам владелец Духа или внешний дополнительный катализатор). Для сотворения способностей маг преобразует свою духовную энергию в заклинание и выпускает его. Воин же заряжает Духом необходимый объект, будь то меч или броня, наделяя его соответствующими характеристиками.

В отличии от магов бойцы ближнего боя не могут использовать высокоуровневые сложные магические заклинания, в то время как зарядка предметов от рук мага будет менее эффективной.

## **ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ**

Всего существует три типа классификации элементов, на которые делится Дыхание: элементарный, анти-элементарный и магический.

### **ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ ТИП**

Первоначальный тип элементов мира, созданный природой. К нему относятся Огонь, Вода, Земля и Воздух. Заклинания и способности этого типа элементов основываются на контроле соответствующей стихии.

* **Огонь** позволит магу создавать огненные шары, взрывы или столбы. Воин же может при помощи заряда «раскалить» свой клинок до красна, при этом сталь оружия не потеряет физическую форму.
* **Вода** — управлять потоками соответственно воды, обращая их, допустим, в хлысты.
* **Земляные** заклинания дают магу возможность сотворить прочные щиты или усилить свою броню.
* **Воздух** может дать левитацию или облегчить материал и так далее.

Из минусов отмечается то, что маг или воин, пользующийся элементарным типом Духа, напрямую связан с источником своих сил. Лишившись поддержки стихии он будет крайне уязвим в бою.

### **АНТИ-ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ ТИП**

К этому типу относится единственный элемент — Молния. Контролируя его, владелец данного Духа способен контролировать магнетизм, создавать электромагнитный импульс, и тому подобное, а также разрушать магические связи мага и источника и выжигать запас духовной энергии.

Заклинания и способности анти-элементарного типа отлично подходят для противопоставления элементарному, и имеют среднюю эффективность против магческого типа.

### **МАГИЧЕСКИЙ ТИП**

К нему относятся «созданные» типы элементов. Это Смерть, Жизнь, Разум и Сила. Для контроля элементов данного типа не требуется дополнительный источник, так как им является сам носитель Дыхания и его внутренний резерв.

* Заклинания элемента **Смерти** позволяют контролировать мертвых и темную магию в целом, а также насыщать оружие свойствами, близким, например, к трупному яду.
* Заклинания **Жизни** позволяют использовать целебные и защитные чары, а некоторые мастера этого типа Духа могут оживлять недавно умерших союзников.
* Заклинания **Разума** основываются на ментальных способностях владельца и контролировании других элементов.
* Заклинания **Силы** — это чары, основанные на физиологических особенностях тела.

## **ДОМИНАНТНЫЙ ТИП ДУХА**

В каждом существе, обитающем в Терраннисе, есть все типы Дыхания. Однако присутствует доминирующий тип, который и задаёт способности и навыки, в которых его владелец будет преуспевать. Доминанта задаёт свой цвет духовной энергии, который струится от хозяина Духа во время использования способностей или реже при не контролировании сил.

При развитии способностей, тот кто наделён Дыханием может использовать не только доминирующий элемент, но и, в зависимости от ряда условий, развивать в себе другие типы, о чём может свидетельствовать дополнительный цвет духовной энергии, сплетённый с основным.

Для лучшего контроля Духа требуется много практики и специальные методики обучения, которые предоставляются в Военной Академии Оруса.

У некоторых рас доминанта определяется при рождении. Например у эльфов будет чётко выражены элементарные типы духа. У дварфов доминантой всегда будет молния. У анима доминирующий тип зависит от стихиии, с которой они будут связаны (например морские жители не смогут изучать огненные заклинания). У людей же нет чётко выраженной доминанты.

## **ГИБРИДНЫЙ ДУХ**

Гибридным Духом называется духовная энергия, у которой ярко выражены не одна, а сразу две, в редком случае все три доминанты. По сути своей гибридное дыхание даёт преимущество в освоении трёх ярко-выраженных элементов, а не позволяет сразу же переплетать их в мощные атаки. Без соответствующих навыков гибридность ничего не даёт.

Так же следует учитывать, что активно развиваться будут только две или три доминанты, остальные будут либо слишком слабыми, либо перестанут развеваться вовсе.

## **КОНТРОЛЬ ЭЛЕМЕНТОВ**

Контроль определенных элементов подразумевает под собой влияние на все его составляющие. Вы можете изменять температуру пламени, только владея Огнём, или температуру воды, владея Водой. Однако, Вы не можете изменить температуру огня, владея только элементом воды. Или Вы, владея огнём, не сможете изменить температуру воды, не создав пламя. Чем лучше Ваш уровень контроля над Дыханием, тем лучше вы будите влиять на элементы.

## **СОВМЕСТИМОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ**

Обычно для простых заклинаний или способностей хватает одного типа Духа. Однако чаще всего комбинируются 2-3 духовные энергии для достижения более мощных эффектов от атак. Увы, не все типы Дыхания можно комбинировать одинаково хорошо, а некоторые вовсе являются антиподами друг другу. Ассоциация учёных оперируя как записями Макута, как и своими исследованиями, составила таблицу, благодаря которой можно определить степень совместимости разных элементов.

Рассмотрим пример для магов.

Например, удачной двойной комбинацией будет считаться огонь и ветер, которые, сочетаясь, создают взрыв. Или если совместить жизнь и какой-либо Дух элементарного или анти-элементарно типа можно призвать духа-элементаля.

При тройной комбинации следует учитывать совместимость всех трёх элементов. Вы можете добавить в Ваше заклинание призыва элеменаля разум, чтобы призванное существо контролировалось именно Вами, подобно марионетке. Однако если в Вашей связке будет два или все три не сочетающихся элемента — заклинание не сработает. И так далее.

Для создания комбинированных способностей следует так же учитывать степень развитости Дыхания. Если у вас отлично развит Огонь, но слабо Жизнь вы не сможете призвать очень сильно огненного элементаля. Если попытаетесь скомбинировать слабо-сочетаемые элементы, и один из них у Вас не развит — в лучшем случае Ваша затея просто не сработает.

## **ПРОКЛЯТЬЯ**

Это одно из самых неприятных магических явлений, возникающих в нашем мире после появления Пустоты. Жертвы проклятья обязательно получают ощутимый вред, даже если в ходе его действия они обретают способности.

Проклятья разделяют на естественные и искусственные, созданные владельцами Дыхания.

### **ЕСТЕСТВЕННЫЕ**

Очень редкое явление, когда Пустота во время разложения даёт своему носителю силы, вместе с ними и ужасные последствия. Естественное проклятье всегда связано с Осквернением тела носителя и исцеляется только после очищения от Пустоты. Однако всегда остаются последствия воздействия.

#### **Тлеющая душа**

Проклятье, которое приносило вред рыцарям из ордена Пепла Души. Жертвами проклятья становятся женщины любой расы, у которых доминантным типом Духа является Огонь, в то время как сама девушка чувствительна к Пустоте, а осколок души богини Макуши слаб.

Благодаря этому проклятью девушки не могут умереть и воскресают вновь и вновь, однако если духовной энергии не хватает, носительница Тлеющей души погибает. Старение организма проклятой останавливается после первой кончины, что позволяет ей сохранить молодость. Но вместе с этим с каждым воскрешением жертва постепенно теряет свой рассудок, в конечном итоге становясь подобной безумной кровожадной нежити.

С становлением Невестами Пустота покинула тела воительниц, но остались последствия от проклятья в виде слабой регенерации Духа, что компенсируется его силой и концентрацией.

Внешний вид Дыхания жертвы проклятья изменяется, становясь похожим на крутящиеся частицы тлеющего пепла.

### **ИСКУССТВЕННЫЕ**

Проклятье, которое в отличии от естественных было кем-либо создано. Не всегда связано с Пустотой, но не исключается её наличие в условиях воздействия. Прошу заметить, что использование Проклятий на ком-либо приравнено к преступлению и отвечать горе-создатель будет по всей строгости закона ~~хотя на счёт этого я не особо то и уверен.~~