recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Wampiry

Wampiry zaliczane są przez ich znawców do grona tak zwanych żywych trupów. Sposób ich powstawania jest obiektem wielu spekulacji. Popularną
 była niegdyś plotka, jakoby wampiry miały stawać się sobą po ugryzieniu
 przedstawiciela tejże rasy, jednakże została ona zdementowana przez
wykładowców Akademii i przyrównana do fabuły kiepskiej jakości powieści
dla nastolatek. Potwierdzono jednak, że osobnik wampirem będący jest
zmuszony do żywienia się krwią. W przeciwnym razie najzwyczajniej w
świecie umrze, o ile da się to powiedzieć o kimś nie muszącym martwić
się o większość potrzeb fizjologicznych tak nieuprzejmie ściągających
ludzi na ziemię. Wampir pożywić się musi krwią dowolnej istoty rozumnej
przynajmniej raz na półtora tygodnia. W przeciwnym razie opadnie z sił, a
 w ostateczności umrze. Chociaż napisano tu sporo o śmierci, wcale nie
tak łatwo jest wampira zabić. Ten nietypowy upiór odejdzie gdy:

* Nie dostanie ani kropli krwi przez okres dwóch tygodni. Jego ciało uschnie wtedy, a pozostałe po nim zwłoki przypominać będą pomarszczoną śliwkę.

* Wystawi się na bezpośrednie działanie promieni słonecznych. Słońce sprawia, że wampiry zaczynają płonąć. Mogą poruszać się w dzień tylko w długich płaszczach i wielkich kapeluszach. Lubią zakrywać każdą część ciała choćby rękawiczkami, ponieważ nawet w półcieniu dostają nieznośnej pokrzywki. Ciało wampira przestaje płonąć dopiero po wskoczeniu do wody lub znalezieniu się na powrót w miejscu pozbawionym dostępu promieni słonecznych. Ciało wampira wypala się całkowicie, pozostawiając po sobie kupkę popiołu.

* Odetnie się jego głowę lub przebije serce osikowym kołkiem. To znaczy, tak się mawia, że osikowym. To bardzo dobry sposób na sprawdzenie, czy ktoś jest wampirem: jeżeli przebijesz mu serce kołkiem sosnowym lub lipowym, a ten umrze, to najprawdopodobniej tym wampirem nie był.

* Spożyje potrawę zawierającą w sobie czosnek.

No właśnie - wampiry są na niego silnie uczulone. Okres gryp i
przeziębień, w który wszystkie osoby go spożywają to dla nich istny
horror. Nie odbijają się również w lustrach i nie widać ich na zdjęciach
 (niestety nie wiadomo do końca dlaczego). Posiadają również
charakterystyczne cechy wyglądu takie jak długie pazury i wielkie kły
(prezentują się dość niekorzystnie szczególnie u płci pięknej). Są
trupioblade, co odejmuje im nieco atrakcyjności.

Nieznaną powszechnie prawdą dotyczącą pochodzenia wampirów jest fakt, iż
 aby się nim stać trzeba po pierwsze umrzeć. Nie może być to jednak
śmierć byle jaka - trzeba umrzeć jako człowiek niegodziwy, spętany
łańcuchami zbrodni, ukarany w ten sposób przez zły los. Niektórzy
przedstawiciele tej rasy opanowali dość rzadką umiejętność przemiany w
nietoperza. Istoty te są długowieczne - niektóre wędrują po ziemi już od
 setek lat i nic nie wskazuje na to, aby miały kiedykolwiek umrzeć
(chyba, że ktoś im w tym pomoże...).
Gnomy

Gnomy to niewątpliwie najbardziej liczebna rasa w całej Zatoce Przełomów. Powodem tego jest fakt, że te małe istoty zamieszkiwały te okolice jeszcze długo zanim w Wilczyborzu otworzono magiczną akademię, która to przyniosła mu sławę i uczyniła miasto tak wielką metropolią.

Największe skupisko gnomów znajduje się w Złoconej Dolinie, najbliższej okolicy Miasta. Z tego też powodu są one stałym elementem krajobrazu Dymlonu i swoją ilością dorównują nawet ludziom. Znaczna większość mieszka jednak w małych wioskach, których na ogół nigdy nie opuszcza - pracują jako rolnicy, pasterze lub łowcy. Ich głównym zajęciem są prace fizyczne - zdolności magiczne gnomów można uznać za przeciętne, nie dorównają one człowiekowi, jednak są w stanie poradzić sobie z magią o wiele lepiej niż inne rasy.

Jeżeli ktoś nazwie cię gnomem, to możesz być pewny, że nie dorastasz mu do pięt. Dosłownie! Gnomy rzadko przerastają wyższe krasnoludy. Poza tym są dość pulchne, a ich ciało porastają dodatkowe ilości owłosienia (szczególnie na stopach). Mają (zazwyczaj) bardzo dobrą kondycję, a na ich małych ciałkach zarysowane są wyraźnie mięśnie. Gnomy kojarzą się z zaradnością, zmysłem technicznym i cycatymi gnomkami pracującymi w przydrożnych karczmach.

Rzadko zdarza się, aby gnom zechciał oddać swoje życie magii, chociaż i tacy na kartach historii się zdarzyli. Częściej jednak ich głowy zdobią wielkie cylindry świadczące o przynależności do tej grupy społecznej, która wolny czas woli poświęcić konstruowaniu wynalazków.
Chapter 284

## Chapter Information

### Cover Characters

Marbas F. Yabashi
Iruma Suzuki
Asmodeus Alice
Valac Clara

## Chapter Guide

### Next

Chapter 285 →

> "*In the end... as a senpai, I didn't do a good job of explaining or recruiting... If I was more like Kirio-senpai... and put more effort into studying magical tools, maybe I could be more...*"
> ― Iruma Suzuki
>
>

**Young Hearts** (若ものの心 *Wakamono no Kokoro*?) is the two hundred-and-eighty-fourth chapter of Osamu Nishi's *Welcome to Demon School! Iruma-kun*.

## Characters by Appearance

* Marbas F. Yabashi
* Iruma Suzuki
* Asmodeus Alice
* Valac Clara
* Marbas March *(mentioned and pictured)*
* Amy Kirio *(mentioned and pictured)*
* Eligos Schenell
* Crocell Chima
* Sabnock Silvia
* Dantalion Dali
* Opera

## External Links

* Official Teaser (Japanese) - Twitter
* Official Release (Japanese) - Twitter
Ammunition

**This page is a stub. Adding more information would be helpful to the TABG Wiki.**

Note: If this page is unnecessary to have, delete it i guess.

## Types of Ammunition

The Normal Ammunition is used by 15 guns in the game.

The Small Ammunition is used by 16 guns in the game.

The Big Ammunition is used by 8 guns in the game.

The Bolts are used by 7 guns in the game.

The Shotgun Ammunition is used by -- guns in the game.

The Taser Ammunition is used by -- guns in the game.

The Musket Ammunition is used by -- guns in the game.
Beeber

## First Appearance

### Manga Debut

Chapter 186

**Beeber** is a male evidol that appear in the Akudol (***Evildol***) games arc as a competitor.

## Appearance

Beeber is a tall slender demon with light short hair and mini-demon wings that serve as horns. It’s said that his smile can instantly make any woman fall for him, giving Beeber the title “The Shining Prince”.

## Personality

When Beeber made his first appearance, he’s shown to be very confident with his charms but also acts chivalrous towards Lindy during their first encounter.

After the games, Beeber has a deep attraction towards Lindy going so far yo get competitive against his teammate who tried to separate the two.

## Abilities

**Killer Smile**: Not a magical ability but more of a seductive skill Beeber can use to charm any woman when performing as an Evildol. It has no effect on male demons though.

## Relationships

#### Shax Lied (*Lindy*):

Beeber was assigned to Shax during the **Tail Wrestling** competition. At first Beeber believed he’d win just because of his affect with demon girls, immediately loses to Shax. By the end of the games, Beeber takes an interest in Lindy, despite him turning down his charms. Also the fact Lindy is actually male and hasn’t revealed it.

#### **Rejin**:

Beebers teammate during the games and second opponent to Shax in the **Tail Wrestling** competition. Their relationship is not yet revealed, but they do seem to fawn over Lindy despite not knowing she’s a man.

## Trivia

- Beeber’s name is very close to Justin Bieber, the fame pop singer. Having a large fan base that obsesses over.
Mega-gun

INFO

The Mega-Gun’s spread is 3 units, the Minigun’s spread is 6 units, making it more accurate than the Minigun.

One of the features of the Mega-Gun is it’s huge kick back on the user.

The most common use of the huge kick back the Mega-Gun has, it’s it ability to send you almost flying if you spray at the ground below you.
Landfall Staff

* **Karl Flodin -** Lead Guitarist, Audio Director, Composer, Sound Designer, Recording Engineer,

Triangle Player.

* **Johan Lund -** Doctor 3D, Church Specialist
* **Pontus Ullbors -**Concept Artist
* **Kristian Brodal -** Coffee to Code Converter
* **Hanna Fogelberg -** Community manager
* **David Norberg -** programmer
* **Max Runelind -** level designer
Trytoni

Lud morza, który można spotkać zarówno pod jak i na powierzchni.
Zamieszkują oni liczne zbiorniki wodne, jednakże ich zdecydowanie
największą siedzibą jest mityczny, podwodny Waszyngton, którego nikt
prócz nich oraz syren nie widział. W Mieście można spotkać
ich zaskakująco dużo, jednakże powodem tego jest niestety zbyt wielkie
zanieczyszczenie wody w okolicy, trytoni zwyczajnie nie są w stanie w
niej żyć.
Ich ciało jest pokryte licznymi łuskami oraz błonami pławnymi. Posiadają także skrzela, które nie
 zanikają po wyjściu na powierzchnię, a w ich włosach można dostrzec
koralowce. Płuca trytonów posiadają wyjątkowo małą objętość, dlatego po
wyjściu z wody szybko się męczą i unikają wymagającej aktywności
fizycznej. Nie posiadają oni ogonów, a przedstawicieli tej rasy, w
przeciwieństwie do syren, możemy zobaczyć u obu płci. Przejawiają jednak
 takie same zamiłowania do błyskotek oraz zdolności telepatyczne, które
zanikają po wyjściu z wody.
The Holy Sword

The Holy Sword is a Crusader Sword which has an orange glow to it.

The Holy Sword is a one hit to chest and head but requires two hits to legs and arms.

The Holy Sword has a special feature where if the player throws the sword from the throw-able slot or drops the sword (swapping for another weapon doesn't count) a much larger Holy sword will fall from the sky impaling and killing anything underneath it. The player has to be directly under the sword tip in order for this to instantly kill, players not hit will suffer knock-back.
Cuchillo Räg

Denominación que se le da al cuchillo corto ricamente ornamentado que portan los mushons cuando marchan al combate. A pesar de la paz que reina en sus territorios, estos siguen poseyendo un significado importante en sus vidas, forjándose aún a día de hoy a mano con las antiguas técnicas que solo recuerdan un reducido grupo de maestros armeros.

Antiguamente, los guerreros usaban estas armas para ejecutar a los enemigos que habían mostrado honor y valentía en el campo de batalla; ligando, según se creía, su espíritu al cuchillo. De la misma manera, cuando un mushon deshonraba su linaje, debía usar su propio cuchillo Räg para acabar con su vida, atrapando su alma al arma y condenándola a un castigo eterno impartido por todos aquellos honorables enemigos a los que se había derrotado anteriormente.

Con este ritual se pensaba que el círculo se cerraba, acabando con la vergüenza y el mal que había causado su portador a su propia familia. Una vez usado para tal fin, el cuchillo era guardado pero nunca más usado; siendo su estipe la encargada de custodiarlo y permitir que el castigo se cumpliera.
Ugul

Son una de las civilizaciones fundadoras del Gobierno Galáctico; descendientes de unos cánidos prehistóricos que habitaban su planeta de origen, Lemul. Son criaturas robustas, con el cuerpo recubierto de pelaje y con un hocico largo y una fuerte mandíbula. Gran parte de su civilización está conectada de una manera u otra a la caza y a la lucha. Aunque poseen grandes orejas, su mejor sentido es el olfato, siendo muy buenos rastreadores.

Son miembros de la alianza galáctica desde sus inicios. Aún así, siguen teniendo problemas para relacionarse con los arwosky, sucediendo algún que otro conflicto entre ambas civilizaciones a lo largo de los años.
Cronología galáctica

En este apartado se podrán observar los diversos acontecimientos ordenados cronológicamente, mediante la nomenclatura del Gobierno Galáctico, que se han ido desarrollando a lo largo de las miles de años que las diversas civilizaciones han habitado Theia.

### Cronología Época Oscura

Uniendo los diversos sucesos conocidos por el Gobierno Galáctico junto con las memorias de Morn, se consigue obtener una cronología completa de lo sucedido durante los 200 años que se llaman a día de hoy, la Época Oscura.
Infantería Galáctica

Es la rama terrestre de los Guardianes del orden de la Galaxia. Su misión es la de servir a las civilizaciones pertenecientes al Gobierno Galáctico y defender su integridad ante cualquier amenaza interna o externa. El uniforme de la Infantería Galáctica es marrón con ribetes naranjas y sus galones usan el azul y el naranja.

La organización de la Infantería Galáctica es la siguiente:
Ghoule

Śmierć potrafi być na Grymuarze dopiero początkiem krętej wędrówki, czego dowodem nie jest jedynie Post mortem, ale również to, co się do Post mortem nigdy nie dostało. Ghoul to po najprościej mówiąc zwłoki. Istota, która umarła, ale dusza przylgnęła jej do martwego ciała, zmuszając do walki o to... aby nie zgnić. Zacznijmy od tego, że ciało ghoula nie wymaga zaspokajania praktycznie żadnych potrzeb fizjologicznych - obcy mu jest sen, pragnienie czy pożądanie. Jest od tego jednak jeden, dość istotny wyjątek, a mianowicie nieustanny głód na ludzkie (a przynajmniej krasnoludzkie!) mięso.
Większość ghouli zadowala się polowaniem na zwierzynę. Są jednak tacy, którzy postanawiają rozkopywać groby w poszukiwaniu wyjadanych przez robaki resztek, a jeszcze inni... mordują. A to tylko pogarsza wizerunek ghoula w społeczeństwie. Sam fakt posilania się zwłokami bliskich komuś osób może skutecznie zniechęcić kogoś do takiego trupa, a co dopiero to, że wcześniej (przed wbiciem noża w ich ciało) byli jak najbardziej żywi i gotowi do przeżycia kolejnych, wielu lat.
Takie trupy są więc nielubiane. Kojarzą się z robakami pełzającymi pomiędzy zębami, ostrzami wbitymi w niewinne ciała i rozgryzaniem tętnic kiedy najmniej się tego spodziewamy. Pozostaje jednak pytanie... dlaczego właściwie ghoul ghoulem się stał? Za życia były to osoby wiecznie nienasycone w różnym tych słów znaczeniu - począwszy od wielkich i złodziei i piratów łupiących coraz to większe bogactwa, kończąc na ubogich, umierających w rynsztoku żebrakach. Ghoulem stać się mogą nie tylko ludzie, ale też krasnoludy, ferianie, gnomy i antropomorficy. Płacąc za niezaspokojone pragnienia tułają się po świecie żywiąc padliną i czekają na prawdziwy koniec, możliwy do osiągnięcia dopiero w stanie niemal zupełnego rozkładu. Świadomość nie opuszcza ich do samego końca.
Istnieje ghoula odmiana, nazywana powszechnie ożywieńcem lub zombe (i w przypadku chęci stania się ghoulem takowym, należy to odpowiednio w karcie zaznaczyć). Ożywieńcy nie stali się bowiem ghoulami z winy własnej (to jest - nieszczęścia za życia), ponieważ ich pech sięgnął już po wydaniu ostatniego tchu. Los jak wszyscy wiemy lubi płatać nam różne figle, więc i przy rytuale ożywienia lubi popsuć komuś ambitne plany. Błędne użycie którejkolwiek z dróg powrotu do życia (lub błędne użycie rytuału ożywienia przez osobę, która chce kogoś wskrzesić) skutkuje stworzeniem takiego ghoula właśnie, skazanego do gnicia w towarzystwie reszty braci trupów.
Wilkołaki

Kłamstwem byłoby mówić, że w dotarciu do faktów na temat istnienia oraz funkcjonowania wilkołaków, nikt nie ucierpiał. Przez długie lata ich obecność otoczona była znakami zapytania i nikt do końca nie wiedział, czym właściwie je zabić oraz czy chociaż zdają sobie sprawę z własnego istnienia. Szczęśliwie wraz z rozrostem Miasta pytań pojawiało się coraz mniej, aż w końcu te włochate stworzenia przestały już być zagadką dla przerażonych mieszkańców. Nie zmieniło to jednak faktu, że dalej są niesamowicie groźne, niestety.
Wilkołakiem nie można się urodzić, a przebieg przemiany w niego okraszony jest niezwykłym bólem. Głównie dlatego, że możliwe jest to poprzez ugryzienie lub zadrapanie, taki osobnik (jeśli przeżył), zamieniał się w wilkołaka podczas najbliższej pełni, co poprzedzało zwykle lekkie gorączkowanie, choć tylko za pierwszym razem. Jego postać przypomina bardziej człekokształtnego, włochatego, przerośniętego i groźnego potwora, niż zwyczajnego czworonoga. Posiada ostre pazury i kły, a w tym czasie wzrasta również jego siła oraz szybkość. Wedle uczonych istota, która została zmutowana, w swojej normalnej formie posiada na ciele znamię, które określa się mianem "znaku bestii". Najczęściej jest to odbarwiona plama w kształcie półksiężyca lub połączone brwi. Taka osoba w wilkołaka może zamienić się tylko podczas pełni księżyca i w tym czasie kompletnie traci kontrolę nad własnym zachowaniem - jest niewyobrażalnie głodna, groźna i zabije bez zawahania, dlatego jeśli nie musisz wychodzić tej nocy z domu, to po prostu tego nie rób. Zdiagnozowano, że ktoś, kto wypiera ze swojej świadomości możliwość bycia zmutowanym, nawet nie będzie pamiętał, że próbował zaatakować cię tej nocy. Swoje przygody są w stanie przypomnieć sobie jedynie ci, którzy wiedzą i przyjmują do swojej wiadomości fakt bycia wilkołakiem.
No dobrze, rozumiemy, wilkołaki są niebezpieczne, ale jak właściwie się przed takim bronić? Jak takiego zabić?

* Srebro, te stworzenia są niebywale wrażliwe na srebro. Możesz poszczuć jakiegoś widelcem, zaś srebrna kulka prosto w serce uśmierca go na dobre.
* Ogień nadaje się idealnie do odstraszania, możesz takiego spalić, choć prędzej cofnie się on o kilkanaście dobrych kroków, niż zdążysz go nim dotknąć.
* Jemioła wywołuje u nich wstręt, zawieś ją na drzwiach w tą feralną noc, a żaden nie przekroczy progu twojego przybytku.
* Dzięki tojadowi jesteś go w stanie rozpoznać oraz zabić.

Zauważono, że osobniki te mogą wchodzić do Świętego Gaju drzewców, ponieważ są uznawani za stworzenia leśne, choć nieco dziwnym jest fakt, że są upoważnieni do wchodzenia tam pod dwiema swoimi postaciami.
Długość ich życia wykracza zwykle nieco ponad miarę żywotności pierwotnej rasy. W wilkołaka mogą zamienić się jedynie ludzie oraz gnomy. Inni po ugryzieniu lub zadrapaniu umierają długo oraz boleśnie.

## Wskazówki przy tworzeniu postaci

Wypełniając
 w karcie postaci pole Rasa uwzględnij rasę pierwotną. Dla przykładu
wpisz Wilkołak (gnom). Ponadto w Aparycji zawrzyj informację o znaku
bestii. W twojej karcie powinna też być dodatkowa rubryczka, w której
poinformujesz Mistrza Gry jak zostałeś zamieniony.
Chapter 230

**Still Immature** (まだまだ未熟 *Madamada Mijuku*?) is the two hundred-and-thirtieth chapter of Osamu Nishi's *Welcome to Demon School! Iruma-kun*.

## Summary

As Shiida charges for Iruma, she thinks back to the guidelines given to her as a teacher, specifically that her job is to prioritize the growth of her students. As such, she can't hurt the students too much when she's fighting. She realizes it will be hard for her because she doesn't seem to know much beyond fighting, let alone showing restraint. Ultimately, she decides that as a teacher, she will judge the students by their abilities through fighting.

She strikes the ground before Iruma, but he backs up and fires several arrows, which she easily dodges, remarking that Iruma's strength is passable, but his aim is lacking. To her surprise, though, he manages to craft arrows faster and attack less recklessly, and she realizes that he listened to her advice from earlier. Iruma then shoots the ground underneath Shiida, where she would land, causing her to understand that he is also thinking strategically. When she wonders why he hasn't hit her yet, she realizes his intention was never that; he was aiming at her uniform to restrain her, which he finally seems to pull off.

Iruma then uses **Fractal** on Shiida to keep her in place, allowing him and his team to flee, but Shiida breaks free of her restraints with brute force and charges for Iruma, grabbing his bow and stopping him. Shiida tells Iruma that he has good aim, but the whole time, he was aiming for her clothes rather than herself, which she considers very cowardly. As a result, she tells him that he needs to resolve himself to hurt his opponents when he's fighting.

After saying her advice, she notices Iruma blushing heavily. As Iruma points towards her clothes, she sees that her clothes are now ragged and tattered, and now she's showing a bit more skin. It causes Shiida to blush and call Iruma a pervert, due to which Iruma gets devastated and desperately tries to deny it. Garson, who was watching, says to Chima that they should run, but Chima gets filled with ice-cold fury, and she says she's going to cool "someone's" head off.

## Characters by Appearance

* Iruma Suzuki
* Shiida
* Dantalion Dali *(flashback)*
* Marbas March *(flashback and background)*
* Bars Robin *(flashback and background)*
* Murmur Tsumuru *(flashback and background)*
* Atori *(flashback)*
* Crocell Chima
* Vine Garson

## Chapter Notes

* Shiida gives advice to Iruma regarding that he should resolve himself to hurt his opponents when he is fighting, or he will be defeated.
* During the fight, Shiida gets tattered and reveals a bit more skin, which causes Iruma to blush and Shiida calls him a pervert.
	+ Chima gets enraged by this and prepares to get into the fight.

## External Links

* Official Teaser (Japanese) - Twitter
* Official Release (Japanese) - Twitter
Tec-9

## Info

### Dual Wielding:

Yes

The Tec-9 in TABG is based off of the real-world Tec-9 Pistol.

* Common Pistol
* 6 Shot kill from the body, 3 Shot from the head against unarmored targets.
* Semiautomatic and Fully-Automatic firing modes.
* Uses 9mm ammunition
* Suitable for medium to short distance firefights
* More comparable to an SMG rather than a pistol
Gildia Złodziei

Kultura złodziejstwa w Dymlonie stoi na bardzo wysokim, światowym wręcz, poziomie. Dzieje się tak za sprawą Gildii Złodziei, wyjątkowej organizacji która kontroluje wszystkie kradzieże i włamania na terenie miasta i okolicy. Jej członkowie po okazaniu legitymacji są uprawnieni do okradania mieszkań i przechodniów przy zachowaniu ustalanych z góry norm, metod działania i odpowiednio wysokiej kultury. Wszystkie kradzieże dokonane w ten sposób są należycie dokumentowane, wraz z każdym przedmiotem który został odebrany. Regulacje wprowadzane przez Gildię chronią zarówno interesy drobnej przestępczości, jak i samych obywateli, którzy po kradzieży dostają spis strat i ubezpieczenie chroniące przed następnymi kradzieżami przez określony czas, zależny od wartości straconego mienia. Ubezpieczenia takie można również zakupić.

Gildia jest odpowiedzialna za każdą kradzież która została dokonana, a więc także i za te które nie były udokumentowane i są nielegalne. W takich przypadkach złoczyńca jest ścigany a następnie przejmowany przez grupę egzekutorów która wymierza na nim sprawiedliwość, o ile taki złodziej nie wpadł szczęśliwie w łapska straży miejskiej. Mało się słyszy o delikwentach nadszarpujących dobre imię Gildii, ale jeśli wierzyć plotkom - los który ich spotyka jest sporo gorszy od śmierci. Dlatego też większość nielegalnych włamywaczy i kieszonkowców chcąc chronić własną skórę dobrowolnie zgłasza się na komendę straży.

Organizacja jest tworem bardzo młodym. Jej historia sięga ćwierć wieku wstecz, kiedy to został powołany Urząd do Walki z Korupcją, Defraudacjami i Inną Drobną Przestępczością. W owym czasie Dymlon zmagał się z nieustającą falą kradzieży i włamań które w szczególności dotykały bogatszą część społeczeństwa. Zaniepokojeni możni nawiedzali urzędy i budynki straży grożąc zaprzestaniem finansowania miasta i bardzo kosztownymi sądami. Przejęci losem miasta Rządzący po długiej i burzliwej debacie zadecydowali się na podjęcie radykalnych środków. Powołano specjalny urząd który miał wytypować przekupionych strażników, sędziów i całą resztę szumowin odpowiedzialnych za pogarszanie się komfortu życia w mieście. Wskutek półrocznych dzałań urzędu utworzono specjalną gildię mającą zrzeszać złodziei i zapewniać im godziwą pracę. Początkowa niechęć podziemia do organizacji szybko ustąpiła, bowiem wraz ze stworzeniem organizacji rozpoczęto akcje masowych patroli nocnych które uniemożliwiały wykonywanie zawodu złodzieja w mieście pozbawionym kanałów. Ostatecznie mało kto pamięta o tym że Urząd do Walki z Korupcją, Defraudacjami i Inną Drobną Przestępczością wciąż istnieje i że gildia jest mu podporządkowana, a wszyscy przyzwyczaili się do okazjonalnych wizyt renomowanych i kulturalnych włamywaczy.
Predyspozycje

Każdy rodzi się inny, więc i każdy potrafi coś innego. Dobrze wychowane dziecko arystokraty, którego rodzice dużo zainwestowali w jego edukację będzie doskonałym lingwistą lub urzędnikiem, dominując we wszystkim wymagającym wykształcenia, ale polegnie w walce na pięści z ledwo piszącym synem rolnika, którego głównym talentem jest wesołe krzyczenie RĄBAĆ DREWNO. Z tego też powodu kreowanie swojej postaci pod względem mechaniki rozpoczniesz od zdefiniowania jej predyspozycji. Zaczniemy od tego z czego w ogóle będziesz wybierał:

 Ciało
 Portret
 Skłonności
Toki

**Toki** is a *Rügen* or a guardian animal spirit, who protects orphans and children. He takes the form of a white cat but can take a human form, though only for a while as *Rügen*tend to take animal forms.

It is implied that Toki has lived for quite a long time himself and has taken care of and watched over many children and orphans. Though Akitsek was his first *Rayek*.

## Appearance

In his most used form, Toki takes the shape of a white cat with blue and gold eyes.

In his human form, Toki is a young boy appearing to be around 13. His eyes are still blue and gold but they do not glow as they do in his animal form(s).

## Personality

Toki can be snarky, sarcastic and quite blunt but is noticeably softer with his speech around his wards.
Alphabet

## Demon World Alphabet

Tabulated Alphabet

**The Demon World Alphabet** in the series uses a hebrew-based alphabet. It was first introduced in the anime (though the ranking system's symbols already got its connection for it) and later adopted by the manga.

## Description

The alphabet closely resembles Hebrew and follows many of the same rules. At times vowels may be dropped from words.

## Trivia

In addition to the demonic alphabet resembling the Hebrew language, it also proves to be very difficult to learn.! (welcome to the school of demons, Iruma Suzuki)

## Referencies

1. ↑ *Mairimashita! Iruma-kun* Manga Chapter 191
Syreny

Według legend i mitów, są to przepięknie śpiewające nimfy wodne, które
hipnotycznym śpiewem zwabiały marynarzy w celu ograbienia ich statku, a
następnie pożarciu ich ze smakiem. Nic bardziej mylnego. Syreny, które
można spotkać tylko i wyłącznie u przedstawicielek płci damskiej,
przypominają mityczne stworzenia jedynie z wyglądu. Ich ogon ujawnia się
 podczas styczności z wodą słoną, a więc kiedy wypłyną na słodkie wody -
 natychmiast wyrastają im nogi. Pod powierzchnią są w stanie
porozumiewać się z różnymi istotami drogą telepatyczną, aczkolwiek ta
umiejętność zanika podczas ich pobytu na lądzie. Niektóre z syren
wybierają życie pośród ludzi, a im dłużej tam są, tym bardziej ich
przypominają. Tydzień po wyjściu z wody posiadają jeszcze zielone włosy
oraz trochę łusek, a więc zanikają również ich skrzela, by mogły
normalnie funkcjonować. Mają zamiłowanie do wszelkiego rodzaju
błyszczącej biżuterii, złota, pereł, świecących rzeczy oraz morskich
ozdób i symboli.
Warto dodać, że te magiczne stworzenia rodzą się w wodzie, a gdy umierają - zamieniają się w morską pianę.
Opętańcy

Znasz to uczucie, kiedy jakiś frajer zadźga cię w ciemnym zaułku, a ty miałeś jeszcze masę rzeczy do zrobienia w życiu? Nie? Opętańcy tak. Są to dusze, które z bardzo wielu powodów nie chciały pożegnać się ze światem - od ich niedokończonych spraw, aż po silną niechęć do śmierci wiążącą się z przywiązaniem do tej pięknej ziemi. Po bezowocnym, bezpostaciowym istnieniu, postanawiają one przejąć jedno z ciał, które sobie akurat upatrzą. Nie potrzebują na to zgody właściciela, nie obchodzi też ich za bardzo co się dzieje z poprzednią duszą - podobno dalej jest w ciele i czasem potrafi się przebić, jeśli jest wystarczająco silna. Taki Opętaniec zyskuje nowe życie i nowe ciało, nie do końca świeży start - chyba że wejdą w dziecko.
Taki osobnik przejawia zdolności magiczne opętanego ciała, jeśli wcześniej byłeś magiem, a opętałeś Trolla - to bardzo nam przykro. Ich żywotność cielesna również zależy od opętanej rasy.

## Wskazówki przy tworzeniu postaci

Wypełniając portret postaci posługujesz się jedynie faktami swojego opętanego ciała. Dopiero w danych ukrytych ujawniasz swoje prawdziwe imię i nazwisko oraz musisz uwzględnić osobno nowe ciało. Biografie piszesz dwie.
Trolle

Trolle w zasadzie mogą przypominać zbitek skał, w którego tchnięto
życie. Są oni kamiennymi istotami, które występują najczęściej w górach,
 a co za tym idzie - są przystosowani do życia w niskich temperaturach. W
 cieple do ich mózgów trafia mniej informacji, więc zaczynają bardzo
powoli myśleć, co jest często przyczyną drwin i lekceważącego podejścia.
 Jest to zaskakująco odważne mając na uwadze fakt ich siły.
Rośliny uważają za niejadalne, a ich dieta bazuje głównie na kamieniach,
 czemu w sumie nie można się dziwić - są z nich stworzone. Większość ich
 zwyczajów oraz relacji można przyrównać do bicia się kamieniami po
głowach, a gdy któryś z nich zaczyna zbyt dużo myśleć nad sensem
istnienia, zamienia się w kamień na zawsze.
Trolle tradycyjnie liczą w systemie czwórkowym:
jeden, dwa, trzy, dużo, dużo-jeden, dużo-dwa, dużo-trzy, dużo-dużo, dużo-dużo-jeden...
Grymuar Wiki

Witaj na stronie jedynej i słusznej, grymuarskiej encyklopedii!

Treści jakie się tutaj znajdują są bazą wiedzy niezbędną do funkcjonowania naszej pięknej i wspaniałej gry dostępnej pod tym tajemniczym adresem. Grymuar to tekstowa gra fabularna - wszystkie akcje postaci wykonywane są poprzez opisywanie ich w postach na forum dyskusyjnym. Jeżeli lubisz pisać, odkrywać i przeżywać przygody, to zapraszamy serdecznie do zatopienia się w tym przedziwnym świecie inspirowanym Światem Dysku i innymi dziełami, które ukształtowały myśl twórczą administracji.

Świat tworzyć mogą z nami wszyscy, jednakże zmiany na wiki dokonywane przez osoby inne niż oficjalni mistrzowie gry muszą zostać wpierw omówione i zatwierdzone przez administrację. Jeżeli lubisz tworzyć i/lub rozbudowywać fantastyczne światy - dołącz do naszej kadry.

Zawartość

Ostatnie zmiany
Chapter 32

## Chapter Information

### New Character(s)

Amy Ami
Yumeko Culus

## Chapter Guide

### Next

Chapter 33 →

> "*TBA*"
> ― TBA
>
>

**Desires from the Heart** (心から望むもの *Kokoro kara Nozomu Mono*?, or **Deepest Desire** in the official English volume) is the thirty-second chapter of Osamu Nishi's *Welcome to Demon School! Iruma-kun*.

## Characters by Appearance

* Iruma Suzuki
* Amy Kirio
* Amy Ami *(debut)*
* Yumeko Culus *(debut)*
Krasnoludy

Jedną z najczęściej spotykanych ras na ulicach miasta są krasnoludy.
Niskie, krępe istoty z długimi, bujnymi brodami, czasami wiązanymi w
warkocze. Na ich plecach często można zauważyć topór albo kilof.
Pierwszy jest ich ukochaną bronią, z którą według legendy każdy
krasnolud się rodzi, a drugi ulubionym narzędziem pracy, a przynajmniej
stereotypowym. Naturalnym środowiskiem życia tej rasy są góry Ouji
leżące w połowie drogi między Zatoką Przełomów, a Końcem Świata. Od
kilku dekad kolebka tej rasy cierpi na coraz liczniejszą emigrację
młodych, silnych przedstawicieli gatunku, którzy uciekają za lepszym
życiem do miasta. Czy powodem są kolorowe obrazki przedstawiające je
jako spełnienie marzeń? A może ograniczona możliwość rozwoju w rodzinnej
 kopalni zmusza ich do wybierania ciężkiego życia z dala od domu?
Najwięcej plotek mówi o zwyczajnej pogoni za złotem, bo tego nigdy nie
jest im mało, ale prawda jest taka, że jest to dla krasnoludów coś mocno
 indywidualnego. Wielu z nich jest już potomkami tych, którzy
przyjechali do Dymlonu lata temu.
Od wieków wśród krasnoludów nie uznaje się jawnego podziału na płci, to
znaczy istnieje jedna - krasnolud. Oczywiście, gdyby zajrzeć pod zbroje
dałoby się zauważyć, podział na dwie grupy, jednak odsłanianie kolan, a
co dopiero patrzenie wyżej wśród tej rasy jest wysoce niestosowne. Tak
więc płeć, a szczególnie ta żeńska, jest w ich kulturze tematem tabu.
Krasnoludy przecież pracują w kopalni, walczą toporem, śpiewają smętne
pieśni o złocie i ojczyźnie, którą porzucili i żłopią piwo, w barach
tylko dla krasnoludów! Ostatnio jednak jesteśmy w nowym wieku, wieku
nauki i rozwoju technologii, nowe idee rodzą się w głowach przybyłych za
 grymuarskim snem krasnoludów. Nagle niektórzy z nich, nawet tacy nie
przejawiających w przeszłości problemów umysłowych zaczęli malować
twarze, nosić spódnice i torebki. Czyżby nadeszła nowa era dla
krasnoludów? Czyżby miała powstać nowa forma krasnoludka?
Ferianie

Chociaż prawdziwi Ferianie według historyków już nie występują, to ich potomkowie wciąż żyją, ponieważ feriańskie geny potrafią dać o sobie znać nawet dziesiątki pokoleń później. Te poruszające się na dwóch nogach zwierzęce hybrydy zamieszkiwały niegdyś nie tylko wyspę Michigan, ale i cały świat, lecz dzisiaj spotykane są głównie w Mieście lub są rozsiane po mniejszych aglomeracjach.
Ferianów można opisać najprościej jako pół-ludzi i pół-zwierzęta, jednak tylko z wyglądu. W zachowaniu nie odznaczają się niczym dziwnym, nie jedzą robaków, nie szczekają, nie miauczą, ponadto potrafią czarować, aczkolwiek nie nadają się do bardziej zaawansowanych praktyk magicznych i chyba dzięki tym wszystkim cechom społeczność akceptuje ich jako pełnoprawnych, normalnych mieszkańców. Przynajmniej z tej prawnej strony, ponieważ z tej drugiej - nie wszyscy chcą. Gusta są różne i Ferianie od zawsze byli brani z przymrużeniem oka, jednak niechęć do nich bierze się raczej z indywidualnych pobudek etycznych oraz rzadkości ich występowania.
Przedstawiciele tej rasy mogą odznaczać się cechami od jednego do kilku zwierząt. Najczęściej zauważane są kozie nóżki, przeróżne ogony, łuski, specyficzne uzębienie, owłosienie, rogi, uszy i cały wachlarz innego upierzenia.
Ferianie żyją tyle co przeciętny człowiek i to, że masz skorupę żółwia na plecach nie oznacza nagle, że dożyjesz stu lat.

## Wskazówki przy tworzeniu postaci

Wypełniając w karcie postaci pole Aparycji, uwzględnij też opis zwierzęcych elementów twojego bohatera.
Miasto Dymlon

Kiedy grupa magów zakładała w średniej wielkości, portowej wiosce swoją
Akademię prawdopodobnie nikt nie spodziewał się, że rozrośnie się do tak
 olbrzymich rozmiarów. Wilczyborze liczy sobie aktualnie około miliona
mieszkańców, żyjących w mniej i bardziej czystych dzielnicach. Badania i
 rozwój stały się domeną Miasta, do którego zjeżdżało się coraz więcej
pragnących przygód, zarobku i poklasku, a magia prędzej czy później
musiała zrobić miejsce dla wizjonerów budujących serie coraz to
okazalszych, cieszących oczy wynalazków. Miasto to zbitek kultur i
posiadacz prawdopodobnie wszystkich istot rozumnych jakie występują w
okolicach. Najwyższą z budowli, nieśmiało ocierającą się o chmury jest
wieża Akademii, jednakże już teraz próbują konkurować z nią inni, a
marzenie o wzniesieniu się w powietrze przez osoby nieuzdolnione
magicznie staje się coraz bardziej realne. Jest to prawdopodobnie jedyne
 miejsce w w okolicy, gdzie architektura pnie się do góry w tak
zawrotnym tempie.

Witajcie w mieście przełomów, kontrastu i absurdów. To miasto wiecznie
żywe i tłoczne, przyjmujące w siebie i wypluwające na gęsto zaludnione
ulice przybyszów z dalekich krain, kupców i poszukiwaczy przygód. Nie
znajdziesz tutaj chwili na pełniejszy oddech (i może to i lepiej, wszak
kanalizacja nie jest mocną stroną tutejszych budowniczych) i zebranie
myśli, bo nawet w nocy, kiedy poczciwi obywatele mogą zmrużyć oczy przy
tlących się paleniskach... na zewnątrz wypełzają upiory, które
załatwiają swoje interesy długo po godzinach pracy latarnika. Jeżeli
boisz się ciemności to tkwij w zaciszu swojego domostwa, spróbuj
wsłuchać w trzeszczenie maszyn okolicznej fabryki i wysuń swoją głowę ze
 względnie bezpiecznej kryjówki aż mgła nie zejdzie z miasta i świt nie
ułoży do snu tych, których zwykle się nie widuje.

## Akademia

Jednym z najstarszych i najbardziej charakterystycznych budynków w
Mieście jest wieża Akademii. Głównym tego powodem jest niesamowita
wysokość - jej szczyt, przywodzący na myśl szpiczasty czubek
czarodziejskiego kapelusza przebija się już przez chmury. Tak naprawdę
nie wiadomo na ile jest to iluzja optyczna, a na ile faktyczne zjawisko,
 ponieważ Akademia jest już leciwa (liczy sobie ponad półtora tysiąca
lat!) i zaklęta - nawet pobierający tam naukę czarodzieje nie są w
stanie zliczyć ani pięter, ani kryjących się w zakamarkach sekretów.
Akademia jest niewątpliwie symbolem miasta, a może i nawet jego
najlepszą wizytówką. Zarządza nią Rektor wybierany spośród najstarszych z
 najstarszych wykładowców, który to piastuje stanowisko aż do śmierci
(co z oczywistych względów nie trwa zbyt długo).

## O dzielnicach miasta

Jako największa aglomeracja świata, Miasto posiada wiele mniej i
bardziej charakterystycznych dzielnic, które momentami lubią na siebie
nachodzić. Najważniejszą z nich, ulokowaną na samym środku jest Część
Centralna. Otoczona grubym murem mieści w sobie Akademię, centrum badań
nad duszami, główną siedzibę Straży Miejskiej oraz Diukowy Pałac,
obecnie przejęty przez panującą Władzę. Znajduje się tam również sporo
domostw należących do wpływowych rodzin, pomnik i zagadka wielu
przyjezdnych - podejrzany, dziwnie wyglądający kamień.
Poziom reputacji

Każdy z nas jest z czegoś znany. Każdy z nas się na kogoś kreuje. Nie umknęło to więc naszej uwadze w chwili tworzenia mechaniki rozgrywki. Mistrz Gry przyjmując twój portret i biografię doda na twój profil poziom reputacji wyznaczony na podstawie dotychczasowych dokonań postaci. Będzie on mógł ulec zmianie w każdym momencie - robienie rzeczy dobrych (na przykład przekazanie sporej sumy na cele charytatywne) doda ci kilka nowych punktów, a bycie ściganym przez prawo je odejmie. Uważaj więc co robisz - może się to odbić na postrzeganiu twojej postaci przez NPC i innych graczy, który będą mieli wgląd w to co się o tobie w barach mówi. Reputację liczymy w punktach sławy (i niesławy). Możliwe rangi do zdobycia prezentują się następująco:

* Behemot
* Arcymistrz zła
* Ulubieniec Szatana
* Oślizgły oszust
* Cuchnący chuligan
* Paskudny przegraniec
* Durny delikwent
* Żałosny podszeptywacz
* Lubiący sernik z rodzynkami
* Przeciętniak
* Pospolity lizus
* Zachęcająca znajomość
* Renomowany rezydent
* Dystyngowany dobrodziej
* Prominentna persona
* Wpływowy negocjator
* Ulubieniec tłumów
* Bohater
* Heros

Oczywiście ich nazwy są dowcipem dla nas (użytkowników) i nie mają wpływu na fabułę - mają jedynie funkcję informacyjną. Normalny obywatel na start otrzyma poziom reputacji przeciętniak, który jest najbardziej neutralnym poziomem reputacji, czyli poziomem zerowym. Gdyby przyszło mu teraz wynaleźć jakiś ciekawy wynalazek i podzielić się odkryciem w jakiejś gazecie, to otrzymałby dużo punktów sławy i stał się (może nawet!) zachęcającą znajomością. Ludzie związani z jego fachem zaczynają go rozpoznawać, coraz więcej krasnoludów się do niego uśmiecha. Co jednak, jeżeli okazało się, że tak naprawdę nie on był twórcą tego ponadczasowego dzieła, a kolega, któremu ukradł projekt? Z pewnością zawiódł swoich nowych fanów i złamał prawo, więc otrzyma wiele punktów niesławy, a to uczyni go lubiącym sernik z rodzynkami i sprawi, że zainteresują się nim postacie NPC odpowiedzialne za karanie niegodziwców. Na szczęście może się jeszcze wykupić w oczach tłumów... Zrozumiałe?

Inni gracze mogą dodawać sobie nawzajem punkty reputacji, jednakże ich ilość jest znacznie mniejsza od tych, które rozdają Mistrzowie Gry. Za jedną wspólną rozgrywkę możesz przyznać komuś od 1 do 2 punktów sławy lub niesławy.
Makhai

Makhai is a cheerful, optimistic spirit who adores his Master, though she acts coldly towards him. As it turns out, he was the hidden antagonist and revealed to be extremely broken and violently insane in his obsession with Akitsek, eventually becoming the mastermind behind her parent’s murder.

Originally, Makhai was childish, kind and amicable, but he would eventually lose his sanity and become destructive. He asked Akitsek to kill him before he lost his last remaining sanity. He is killed by Akitsek in the last arc.

## Appearance

He has black, long hair that is in a neat, low ponytail with a single, small braid left loose and hung over his shoulder. Akitsek was the first to braid a part of his hair and he kept re-doing it afterwards.

He originally had brown eyes as a human but they turned to gold when he "died."

## Personality

Makhai has a cheery personality and is quite attached to his Master. He deeply respects and admires Akitsek despite the fact that she is no longer a *Kamui*. Though Akitsek also cares about him, she usually finds him too hard and exhausting to bear with.

Makhai was a loyal familiar to Akitsek, however, he was not afraid to act without command, even against his master's orders and wishes as long as he thought it was right.

He expresses his love for her by going to any length to protect her - which can result in relentless punishment of those he believes have caused her harm. He is extremely stubborn and refuses to listen to reasons once he decides to do something.

He swears that he'll always be there for his Master, and fights to get back at all her enemies. Or rather, whoever causes her pain or hurt. And he also ensures that she gets whatever she wants, when she wants it.

## Background

Little is known about his human life past the fact that he died as a child and became a *Nekhii* due to the First Realm's interference (war casualty) with death.

## Etymology

In Greek mythology, the Makhai (or Machai, Machae) were the daemons (spirits) of battle and combat. They would appear in battles alongside other spirits and gods linked to war.

## Relationships

#### Akitsek

It is no secret that Makhai his Master to the point he was more than able to compete with any fanatic of any religion. No, perhaps it was safe to say that these people, including terrorists, did not measure up to him instead.

#### Koschei

When Makhai first became a *Nekhii* Spirit after dying due to heavenly influence, Koschei was the one to explain his situation and recommended Akitsek to take him in as a familiar. Makhai is shown to act respectfully around him but not so formally as to withold from subtle teasing.

#### Shüükh

Makhai develops a deep hatred toward Shüükh, whom Akitsek has expressed as her enemy, not only for that reason but as he was the one to sentence Akitsek to the Second Realm and he was the one who outed his mental instability.
Igory

Nikt nie jest w stu procentach pewny, kiedy pojawił się pierwszy Igor,
kto był jego twórcą i czy w ogóle go miał. Teoria igorolucji, mówiła, że
 powstał on przez bożą iskrę, która trafiła w otwartą, zbiorową mogiłę i
 spośród tych wszystkich ciał wyszedł on, pierwszy Igor. Na początku nie
 traktowano ich dobrze, budziły niepokój i przerażenie, nie było się
zresztą czego dziwić, skoro powstały z części, których właściciel już
nie potrzebował. Każdy fragment ich ciała był już kiedyś żywy, zanim
trafił do Igora, zanim stał się jego częścią.
Wróćmy jeszcze na chwilę do historii Igorów. Pierwszy z nich wyznaczył
im kierunek. Jeśli chcieli być częścią społeczeństwa musieli się
dostosować, stać się użytecznymi dla reszty. Długo szukali dla siebie
odpowiedniego zawodu, czegoś w czym odnajdywaliby się jako mistrzowie
igły. Chcieli zostać chirurgami, jednak ludzie obawiali się do nich
przychodzić. W końcu, po wielu latach, znalazła się dla nich nisza na
rynku pracy: Igory zostały sługami. Byli w tym dobrzy - pracowici, nie
potrzebujący dużo jedzenia ani snu, mogący pracować w każdym trybie
godzinowym. Ale nadal nie każdy chciał wpuścić Igora do swojego dworu. A
 jednak! Zaczęło się od wampirów, które dostrzegli korzyści w współpracy
 z kimś, kto się ich nie boi i jest równie długo wieczny co oni. Później
 doszły jeszcze wilkołaki i grupa szalonych naukowców. W pewnym momencie
 moda sprawiła, że nie można było być uważanym za „złego” bez posiadania
 własnego Igora.
Kilka ważnych informacji: każdy Igor nazywa się Igor, jednak dla pomocy w
 ich rozróżnianiu każdy powinien mieć swój tytuł Igor Szalony, Igor
Spóźnialski itp. Jeśli zatrudniasz Igora w dobrym guście jest zapisanie
mu w spadku swojego ciała. Te stworzenia pracują prawie za darmo i robią
 dla swoich Panów wszystko, więc jest to naprawdę mały koszt za
wszystkie korzyści przychodzące z posiadania własnego Igora.
Third Realm

**Third Realm** – This is the frozen underworld where individuals go to spend their afterlife upon death, either before they reincarnate or if they don't at all. The "third realm," refers to both the spirits of the departed who reside in the underworld and that underworld itself.

Ruled over by Koschei, who knows every soul, along with their allotted death date and how they died. After the judgement of Shüükh, souls are directed either towards reincarnation if they were good people and if they were judged not to be, they would spend the rest of eternity working in the mire of the "third realm" bureaucracy.
Rayek

**Rayek**, also known as deities, are said to be youthful in appearance with white hair and one hundred times more beautiful than the best-looking human. The *Rayek* are classed into four ranks.

* There are two First Ranking "Truths," The *Rayek* of Creation, Mosirkara and his sister, Sakhaaya, the *Rayek* of Destruction.
* Then there are two Second ranking "Sovereign" *Rayek*, Mosirkara; the Lord of the moon and Kandakoro; Lady of the sun.
* There are then fourteen Third-Ranking "Prevalent" *Rayek*. The "Prevalent" *Rayek* are then split into two. "The Seven *Rayek* of Fortune," and the "Seven *Rayek* of Calamity."
* Fourth Rank *Rayek* come under the Third Ranks and are assigned to one Kēanik.
Antropomorficy

Zwierzęta, chociaż nie lubimy o tym myśleć, bywają czasami nawet
inteligentniejsze od ludzi. Niektóre zaś wyłamują się ze schematu
całkowicie, stając na równi z geniuszami. Antropomorfikami określa się
stworzenia, które opanowały ludzką mowę. Zdarza się się, iż posiadają
one różnego rodzaju magiczne umiejętności, jednakże jest to jeszcze
rzadsze niż ich występowanie na świecie - w większości przypadków mowa i
 niezwykła inteligencja to szczyt ich możliwości. Większość z nich, z
oczywistej przyczyny czuje się o wiele lepsza od innych przedstawicieli
rasy, z której się wywodzą. Istnieje kilka przypadków, w których niechęć
 do korzeni była tak silna, że antropomorfik uczył się poruszania na
dwóch łapach lub innych kopytach, lub prosił osoby uzdolnione magiczne o
 pomoc w tej kwestii i utrzymywał się w ten sposób dzięki niewielkiej
pomocy zaklęć.

## Wskazówki przy tworzeniu postaci

Wypełniając w karcie postaci pole Rasa uwzględnij zwierzę jakim jesteś, np. "Antropomorfik (jeż)".
Bombardeo cinético

Es el acto de atacar desde el espacio con un proyectil no explosivo donde la fuerza destructora procede de la energía cinética liberada en el momento del impacto. Para este tipo de ataques se suelen utilizar grandes barras de metal de alta resistencia, y con un punto elevado de fusión, diseñadas con varias aletas y un sistema de guiado interno para dirigir y golpear los objetivos designados. La cantidad de energía liberada cuando este tipo de munición choca contra el suelo es comparable con la de una bomba nuclear.