Магия

*"Многие воспринимают магию как инструмент, наделяющий своего владельца великим могуществом и властью. На деле же, магия больше похожа на ветхий дом, под крышей которой прячутся сироты от дождя, молясь что бы она не обрушилась им на головы." ~~ Нэйланд ~~*

## Лико

Когда Айрух рождается, то, что является его главным отличием от простого человека, это наличие - Лико.

**Пять законов Лико**

* Лико это сущность, являющаяся частью Айруха, с которой он сплетен абстрактными нитями реальности и отголоска, в котором был рождён.
* Лико не имеет своей воли и целей, пока является частью Айруха.
* Лико извечный спутник и глаза Айруха в мир магии. Лико помогает Айруху читать и мыслить нитями магии, переводя его рассуждения в нечто более сложное и непостижимое смертному уму, превращая волю Айруха в реальность.
* Лико, отделённое от Айруха, становится сущностью, не приспособленной к самостоятельному существованию.
* Айрух, отделённый от Лико всё равно что человек, лишившийся глаз и разума в магическом мире.

## Сферы творца

Отголоски состоят из множеств различных эллементов, объеденённых Айрухами в школу Сфер Творца, для удобства работы с ними.

### Материя

Фактически все видимые и осязаемые объекты в том или ином виде состоят из материи, подразумевающей в себе четыре агрегатных состояния: Твёрдое, жидкостное, газообразное и плазму.
Первые три агрегатных состояния подразделяются на Элементы, которые в свою очередь могут приобретать эти состояния:

* Солиум - элемент почвы (земля, глина, песок и.т.д)
* Тэрбра - элемент природной органики (древесина, растения, паутина, кровь и.т.д)
* Металлум - элемент металлов (Железо, медь, золото и.т.д)
* Минералиум - Различные минеральные Элементы (камень, кристаллы и.т.д)
* Плазмическое состояние в основном необходимо для создание такой материи, как огонь и молния.

### Влияние

Влияние является вспомогательной сферой, дающей определённое свойство заклинанию или объекту его влияния. Элементы влияния способны придать объекту яркое свечение, или же наоборот, погасить его. Создать определённый звук, повысить или понизить температуру и даже влиять на пространство и время.
Более подробные описания элементов:

* Свет - элемент, влияющий на люминесцентные явления, изломы прямых лучей и удержания их в определённой форме и пространстве.
* Температура - элемент, влияющий на повышение и понижение температуры.
* Время - элемент с обширным понятием, воздействующий как на ускорение, так и на замедление времени, или создания таймерных эффектов.
* Звук - Акустический элемент, создающий, меняющий и имитирующий различные звуки, зачастую связанные с памятью самого заклинателя или окружение.
* Пространство - элемент, отвечающий за расстояние и площади и опоры на определённые точки координат, а так же их взаимосвязи.

### Воля

Воля подразумевает под собой сферу, на прямую связанную с желаниями и мыслями заклинателя, а так же объектов его взаимодействия. Элементы воли позволяют давать конкретные цели для заклинания, а так же влиять на окружение, заставляя его действовать по определённым алгоритмам.
Элементы воли:

* Указ - Непосредственное действие, имеющее цикличный или разовый характер. В отличие от движения, указ подразумевает под себя более точные и сложные действия объекта, такие как открытие двери, или же последовательность определённых задач.
* Движение - Прямое действие, направляющее объект по определённой траектории, зацикленному кругу или же хаотичному выбросу.
* Триггер - Условие, при котором будет срабатывать та или иная часть заклинания, сам по себе триггер является пустышкой, существующей по чистой воли заклинателя и получающий право на существование при комбинации с определёнными элементами этой или иных сфер. Например, шар энергии, взрывающийся через час после создания, потребует комбинации триггера со элементом Времени в сфере Влияния.
* Сознание - элемент, отвечающий за фантазию заклинателя, а так же его собственную память и память материи, принадлежащей к определённому циклу своих свойств и времени. С помощью сознания можно предавать более чёткие формы объектам заклинания, а так восстанавливать связующие точки в памяти времени, например, исцеляя раны и реставрируя сломанные объекты.

## Элементы, Узлы и Разломы

### Элементы

Сами элементы в большинстве отголосков, в том числе и в Амраке, являются "затвердевшими", словно рыбы, застрявшие внутри замёрзшей воды. Эти элементы ничто иное, как состав самой реальности, который можно поменять.
Однако, застывшие элементы не могут быть использованы Айрухом для достижения своих целей, так как он не имеет доступ к ним. Для творения магии необходимы расщеплёные или жидкие элементы, которые не так и просто добыть в обычном отголоске.

### Узел

Узлы являются небольшими хранилищами элеметов, связанные с отголосками в месте своего существования. Если в пространстве существует Узел, то где-то в ином отголоске всегда существует его копия, соединённая с оригиналом.
При уничтожении одного узла, уничтожается и второй.
По своей сути узлы как губки с водой, "впитывающие" в себя элементы из окружения, и сохраняющие в себе. Но в отличае от губок, Узлы не поглощают элементы в округе, а лишь создают из Первородной материи их самостоятельные копии, не зависящие от оригинала. Однако, в Узлы можно переместить чистые элементы, не завязанный на объекте, в таком случае передоваемый элемент будет поглощён и впитан узлом.
Процесс воссоздания элементов из окружения достаточно продолжительный, но во многом зависящий от различных факторов, в том числе свойств самого узла и места его существования, от чего время преобразования может занимать как годы, так и часы и даже минуты, но такие продуктивные узлы невероятная редкость.
Каждый узел имеет свой внутренний лимит определённых элементов, который может быть переполнен, что является одной из главных причин нестабильности узла, способная превести к появлению Разлома.

Классификация состояний узла:

* Активный узел - Узел, поглощающий чистые элементы и приобразующий Первородную материю в копию окружения.
* Спящий узел - Узел, не поглощающий чистые элементы и не приобразущий Первородную материю в копию окружения
* Закрытый узел - Узел, выполняющий свойства активного узла, но не позволяющий поглощать из себя элементы
* Нестабильный узел - Узел, по той или иной причине ставший нестабильным и имеющий шанс видоизменения, в том числе превращения в Разлом.

### Разлом

Разлом это рана на теле пространства, раздирающая ткань отголоска и создающий нестабильный проход в иной отголосок, словно порваный зановес в театре.
Разломы бывают различных категорий, но в большинстве своём они представляют опасную, непредсказуемую аномалию, способную влиять на окружение.
Как правило со временем разломы начинают затягиваться, сужаясь в пространстве, пока не становятся лёгким "шрамом", не заметным для большинства смертных глаз, однако, и этот шрам можно вновь открыть, вернув старую рану на ткане пространства.

Разлом может стать достаточно прибыльным, но опасным источником расщеплёных элементов, образованных после взрыва Узла. Эти элементы хаотично мечутся словно в урагане, не имея стабильной точки существования, из-за чего добыча конкретных элементов из разлома практически невозможна.

Достаточно сильный и большой разлом имеет возможность высасывать элементы, уничтожая объекты их существования, в отличае от Узла, который просто копирует их свойства, используя Первозданную материю для воссоздания. Однако, такие разломы существуют не продолжительное время, так как в итоге начинают поглощать самих себя, пока вовсе не исчезнут из пространства и времени, унеся в неизвестность всё, что поглотили.

Некоторые виды разломов умеют не только поглощать, но и отдавать различные поглащённые элементы, впитывая их в окружающую материю, тем самым создавая абсурдные местности и причудливые аномалии, которые в то же время могут оказаться смертельно опасными.

## Цепь

Вся энергия, протекающая ветровыми потоками через Амрак, пронизывающая материю и застывающая в ней, появляется из отголоска, наименованного Цепью.

Точно неизвестно, где именно находится Цепь в космологической карте, многие исследователи утверждают, что она проходит сразу через несколько отголосков, словно кинжал, воткнутый в толстую книгу. Неопределённость её местонахождения вызывает множество нерешаемых вопросов, один из которых - искусственное создание Айрухов, напрямую связанных с цепью.
Цепь является своеобразным хранилищем энергии, потоки которой заплетаются внутри неё буйными вихрями, иногда вырываясь из плотного строя, даруя возможность смертным связать свою душу с этим потоком и получить некую власть над энергией, струящейся внутри Цепи.
Везде, где присутствует энергия, есть и нити Цепи, ведущие к самому потоку, внутри отголоска. Именно эта связь позволяет перемещать и использовать энергию Айрухам. Нумервенцы же напротив, обладают своей собственной Цепью, являющейся слабым вариантом оригинала, не завязывающим душу с другим отголоском.

Не все Айрухи и им подобные создания обладают одинаковой связью с Цепью. Нити связи могут быть тонкие, не позволяя передавать более значимые объёмы энергии. Редко у Айрухов бывают достаточно плотная связь с Цепью, позволяющая передавать и поглощать немыслимые объёмы энергии. Однако, создания связанные с Цепью могут попробовать взаимодействовать с энергией, объём которой значительно превышает прочность сдерживаемой их нитью энергией, что может привести к катастрофическим последствиям как для мага, так и для его окружения и даже самой Цепи.

## Энергия

Энергия - обобщённое название невидимой материи, протекающей внутри Цепи, а так же объектах и живых существах, связанных с ней.

Энергия подразделяется на две известных сферы: Свет и Грань, являющихся основой мироздания, остатками Первозданной материи, сформировавшей физическую материю, из которой состоит Амрак и большинство иных отголосков.

Если верить исследованиям, проведёнными Айрухами ещё во времена основания Башни, Свет и Грань появились одновременно, и существовали не зависимо друг от друга, однако Грань всегда преобладала за пределами Амрака, пропитанного преимущественно энергией Света.

В отличии от Света, являющегося воплощением созидания, Грани приписывают энтропический характер, как силе, за частую пагубно влияющей на окружение, отклоняющей его от реальности, что сильнее всего заметно на нумервенцах, куда более чувствительных к энергиям, так как они обладают персональной Цепью, не в силах открывать и закрывать Каналы энергии, как это делают Айрухи.

Айрух восстанавливает X d10 + Y Энергии раз в короткий отдых, где X = модификатор его Воли а Y = Цепь +5

**Формула энергии Айруха**: (Цепь + Модификатор Воли) \* 5.

## Навыки созидания

Для сотворения готового заклинания айруху необходимо использовать одно, а иногда и несколько навыков созидания. Эти навыки поделены на 3 типа, каждый из которых независим друг от друга.

Мотория - Навык созидания, подразумевающий правильную жестикуляцию и активные телодвижения айруха, такие как движения пальцами, разведение руками или даже боевые танцы.

Лакония - Навык созидания, использующий мощь своего голоса или музыкальных инструментов для сотворения магии.

Верум - Навык созидания, использующий силу мысли айруха для воплощения его желаний.

## Сотворение магии

**OLD**

У каждого заклинания есть требования навыков созидания, например заклинание Огненный шар будет требовать Моторию 3, Верум 2. Если Айрух не обладает всеми навыками, он не может использовать это заклинание. В ином случае он бросает x d10, количество которых равно навыкам созидания.

Заклинания обладают различной мощью, от Низшей магии (где бросок не используется) до 5-го уровня. Это значит, что Айрух должен выбросить количество успехов, равных мощи заклинания. Успехом в броске считается число не ниже 6. Остальные значения кубика ни на что не влияют.

Потерпев неудачу или сотворив заклинание Айрух тратит количество Энергии, которое оно требует.

**NEW**

У каждого заклинания есть требования навыков созидания, например заклинание Огненный шар будет требовать Моторию 3, Верум 2. Если Айрух не обладает всеми навыками созидания он должен сделать бросок xd10, где x - сумма навыков созидания Айруха, требуемых заклинанием. Базовая сложность броска 5, она повышается на 1 за каждый недостающий навык. Пример: Айруху с  Моторией 2 и Верумом 1 не достает по одному очку в оба навыка, что в сумме дает два очка. Сложность броска становится 7 (т.к 5+2). Если итоговая сложность становится выше 10, Айрух не сможет даже попытаться сотворить заклинание.

Потерпев неудачу или сотворив заклинание, Айрух тратит количество Энергии, которое оно требует.

## Ритуалы

В отличие от скоростных метаний заклинаний, ритуалы требуют больше времени на подготовку, а так же особые условия для сотворения. У некоторых ритуалов есть Опциональные ингредиенты, не требующиеся для проведения ритуала, но поднимающие шанс на его успех. Так ритуал, проведённый без опциональных ингредиентов при броске будет учитывать значение “1” на дайсе как провал, отменяющий один успех в общей сумме дайсов при броске.

Все остальные условия кроме опциональных должны быть строго соблюдены, иначе сотворение ритуала будет невозможным.

## Канал Грани

Айрух может прибегнуть к помощи более опасной энергии, зачерпнув энергию грани их Канала цепи. Места с каналами грани есть почти во всех уголках Амрака. Где-то их влияние слабеет, а где-то набирает неведомую силу. Зачерпывая энергию Грани, айрух повышает свой пункт Грани на 1, после чего может воспользоваться одним из выбранных бонусов:

• Добавить пункты Цепи + Воли к сумме дайсов для броска сотворения заклинания.

• Восстановить половину своей максимальной энергии (или всю, если Айрух является детроком)

• Усилить заклинание вдвое (если возможно)

Айрух теряет один пункт грани совершая продолжительный отдых.

Как только показатель Грани айруха достигнет максимума, равного модификатору его Воли, он станет страдать от Теневой хвори и больше не сможет черпать энергию из Канала Грани.

## Теневая Хворь

Этой магической болезнью могут страдать только Айрухи, получившие слишком много энергии Грани. Подверженные её симптомам, они невольно превращают всю поступающую через них энергию в Грань, в следствии чего не могут использовать заклинания, требующие энергию Света. Кроме того живые существа начинают чувствовать пагубную энергию внутри носителя, которая так же может сказаться на их здоровье. Но самое опасное в Теневой хвори это то, что Айрух фактически становится ходячим маяком для существ из других отголосков, благодаря которому они могут попасть в этот мир.

При сотворении заклинаний Айрухом значения бросков “1” считаются провалами, отменяющими успехи в общей сумме дайсов. Так например айруху, которому выпало 8, 5, 3, 1 имеет 0 успехов (сложность 7).

Что бы вылечится от Теневой Хвори, Айрух должен провести продолжительный отдых и совершить бросок Воли со сложностью 18. Особые условия могут снизить или повысить эту фиксированную сложность. Так же Айрух может временно “отречься” от Цепи, совершив этот бросок с преимуществом, но в случае успеха он лишается своих магических способностей на 1d12 дней.

**Важно!** Игроки не могут тратить удачу на все выше описанные броски.

## Изучение заклинаний

Для того что бы изучить уже готовое заклинание, Айруху необходим объект самого изучения, обычно представляющий из себя магические свитки и книги, описывающее формулу заклинания на мистическом языке, прочесть который под силу только обладателю Лико. В таком случае Айрух должен потратить час спокойного от суеты времени, пройдя проверку Лико против сложности и количества успехов изучения. Если пунктов Лико меньше, чем требуется успехов, Айруху необходимо совершить броски и затратить время в общем количестве, которое требует исследование. Например, если изучение заклинания требует 3 успеха со сложностью 6, а Лико Айруха равно 1, Айрух тратит час времени, кидая одну кость d10, повторяя это до тех пор, пока не наберёт нужное число успехов.

Так же Айрух которому известно заклинание, может передать знание другому Айруху, обучив его. Для этого ученик и учитель тратят час времени, а ученик бросает количество дайсов, равное его Лику + Мод. Интеллекта учителя.