Frostige Zeiten

"Frostige Zeiten" ist das 38. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach dem Zwischenstopp in Nunc setzt die Gemeinschaft die Reise gen Solgard fort, doch wieder kommt es zu neuen Hindernissen. Eine sonderbare, übernatürliche Wetteränderung tritt ein, es beginnt zu schneien und innerhalb kürzester Zeit gerät die Gruppe in einen Schneesturm, während sich die Umgebung immer mehr in eine arktische Einöde verwandelt. Von der Ausrüstung her nicht auf ein solches Wetter eingestellt, muss die Gruppe improvisieren und tut sich schwer, in der Wildnis zu überleben. Als dann noch Mammuts die Gruppe angreifen, entbrennt ein wirklicher Überlebenskampf.

Doch zur Rettung der Gemeinschaft treffen Sie auf den mysteriösen Wanderer Balator, der ein Gelehrter zu sein scheint und offenkundig versucht, das Phänomen zu lösen, dass durch die Öffnung eines Portals auf eine andere Existenzebene ausgelöst worden sein könnte. Während die Gemeinschaft in seinem Lager nächtigt und der Gelehrte sich aufmacht, um dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, verfällt Melina erneut Ihrer dunklen Seite und wird zu einer Bedrohung für die Gemeinschaft. Die Gruppe kann sich nicht entscheiden, wie mit der Situation umzugehen ist, sodass Galen am Ende eine Entscheidung trifft, die sich beinahe fatal erweist. Diese Entscheidung ist der Auslöser eines neuerlichen Konflikts zwischen Ihm und Layana, der für die Gruppe mehr und mehr zu einer Belastungsprobe wird und deren Einigkeit zunehmend auf eine harte Probe stellt...

## Handlung

Die Gemeinschaft setzt Ihren Weg in Richtung Solgard fort, nachdem die Einkäufe und der kurze Zwischenstopp in Nunc beendet wurden. Der Plan sieht vor, den Pass zwischen den Bergen zu nehmen, der durch das Königreich von Legonia führt und schließlich zur Stadt Mercun leiten wird, wo die Gruppe die nächste Zwischenstation einlegen will. Der erste Reisetag vergeht dabei ereignislos und die Gruppe kann, dank des neuen Planwagens, gut Wegstrecke zurücklegen und bereits ein gutes Stück hinter sich bringen.

Einen Tag später jedoch bemerkt die Gruppe langsam, dass sich das Wetter zu verändern beginnt. Zunächst wird es deutlich kühler, was für den bevorstehenden Herbst noch nicht ungewöhnlich ist. Als aus dem kühlen Lüftchen dann jedoch alsbald ein beinahe arktischer Wind wird, der durch Mark und Bein geht, wird der Gruppe klar, dass etwas ganz und gar nicht stimmen kann. Und als es dann noch heftig zu schneien beginnt, scheint das Wetter vollkommen außer Kontrolle zu sein. Und nicht nur muss sich die Gruppe mit einer großen Menge Schnee herumschlagen, ein regelrechter Schneesturm bricht aus und die ganze Umgebung wird zunehmend unter dichten Schneemassen begraben. Nicht lange und die herbstliche Umgebung mit den grünen Wiesen sind unter Bergen von Schnee begraben.

Die Gemeinschaft realisiert schnell, dass Sie auf solch ein arktisches Wetter nicht eingestellt oder vorbereitet sind, da es normalerweise noch herbstliche Temperaturen haben sollte. Lea ist mit gefütterter Kleidung ausgestattet, Askan als Winterwolf ist gegen Kälte besser geschützt und Wrex wird nicht kalt, doch für Lark, Galen, Layana und Melina werden die Temperaturen rasch zu einer Belastungsprobe und sogar zu einer echten Gefahr. Ferner kommt der Wagen durch die Schneemassen kaum voran, das Pferd wird ebenfalls negativ beeinflusst und so braucht die Gruppe das doppelte an Zeit und Energie, was auch dafür sorgen wird, dass die eingekauften Vorräte kaum ausreichen. Nachdem Galen dann als Erstes Anzeichen von Erfrierungen zeigt, wird spätestens klar, dass die Gruppe handeln muss, weshalb der Entschluss gefasst wird, vorerst ein Lager in der Wildnis aufzuschlagen.

Dank der Wächtersteine, die Lea besitzt, kann Sie einen magischen Kreis um das Lager der Gruppe legen, was nicht nur dafür sorgt, dass keine Eindringlinge das Lager sehen können, sondern die magische Energie der Steine hält auch Wettereinflüsse ab, was dafür sorgt, dass keine Kälte ins Innere des Kreises eindringen kann. Dies löst aber das Problem der Gruppe nicht, denn früher oder später müssen Sie den Weg fortsetzen. Melina stellt fest, dass Serenity Ihr die Gabe verschafft hat, Essen für die Gruppe zu erschaffen, dass zwar vollkommen geschmacklos ist, aber auch nahrhaft, womit die Priesterin dafür sorgen kann, dass die Gemeinschaft zumindest nicht verhungern wird. Lark bietet an, die Kleidung der Gruppe mit warmen Stoffen auszupolstern und so winterbeständig zu machen, wird dafür aber auch Zeit benötigen. Da die Ernährungslage, dank Melina, aber vorerst gesichert ist, entscheidet die Gruppe, im Schutz der Wächtersteine zwei Tage zu verbringen, sodass Lark genug Zeit hat, Winterkleidung herzustellen, die das Vorankommen in der Kälte und den Schutz gegen die arktischen Temperaturen deutlich verbessern wird. Lark fordert die Arbeit jedoch alles ab, denn um die Kleidung der gesamten Gruppe anzupassen, muss Er die Nächte durcharbeiten. Denn trotz aller Sicherheitsmaßnahmen kann die Gruppe nicht endlos an derselben Stelle verharren. Der Schnee wird immer dichter und bald schon wird es mit dem Wagen überhaupt kein Durchkommen mehr geben. Eile ist geboten und so bleibt Lark nichts übrig, als jede freie Minute, mir wenigen Pausen, durchzuarbeiten.

Zwei Tage später ist die Kleidung fertig und die Gruppe kann den Weg fortsetzen. Der Schnee ist mittlerweile so hoch, dass ein Vorankommen kaum mehr möglich ist und so wird die Reise nicht nur beschwerlicher, sondern auch physisch anstrengender, denn immer wieder muss der Wagen durch den Schnee geschoben oder Hindernisse aus Eis aus dem Weg geräumt werden. Schließlich überquert die Gruppe eine Eisplatte, mutmaßlich ein gefrorener Fluss oder See, was darauf schließen lässt, dass Sie deutlich vom eigentlichen Weg abgekommen sind, auch wenn die Richtung noch zu stimmen scheint.

Während die Gruppe die gefrorene Eisfläche noch überquert und dabei darauf achtet, dass besonders das Pferd nicht wegrutscht, hören Sie plötzlich stampfende Schritte und der Boden erbebt ein wenig, was darauf schließen lässt, dass sich etwas Massives schnell nähert. Und tatsächlich dauert es nicht lange und die Gruppe kann über den nächsten Hügel zwei riesige Mammuts ausmachen, die stampfenden Schrittes und höchst aggressiv wirkend auf die Stelle zuhalten, wo sich die Gemeinschaft befindet. Der Mangel an Nahrung in dieser Einöde sorgt dafür, dass jegliche Lebensform aggressiv wird und die Mammuts sehen in der Gruppe eine leichte Beute, die Sie mangels Alternativen angreifen wollen.

Lea bringt die Idee auf, mit den wilden Bestien in Kontakt zu treten, da Sie deren Verhalten verstehen kann und glaubt, dass Sie durchaus in der Lage sein könnte, Diese zu beruhigen und von einem Angriff abzubringen. Wrex aber lässt nicht mit sich reden, da Er schon lange keinen guten Kampf mehr hatte und dringend eine Ablenkung von der immerwährenden Ödnis und Eiseskälte benötigt. Er zieht Schwert und Schild und begibt sich nun seinerseits auf die Eisplatte, um den Mammuts entgegenzutreten, worauf auch der Rest der Gemeinschaft sich zum Kampf bereit macht. Wrex stürmt den Mammuts entgegen und verwickelt eines von Ihnen direkt in einen Kampf, während das Andere an Ihm vorbeistürmt und auf die Gruppe zuhält. Galen entgeht der direkten Konfrontation, indem Er sich auf seine Verbindung zur elementaren Luft einstimmt und sich in selbige erheben kann, sodass die Kreaturen Ihn nicht mehr erreichen können. Melina hat nicht so viel Glück, Sie steht in unmittelbarer Nähe zu der Bestie und wird niedergetrampelt, als das Mammut zu einem Ansturm ansetzt und direkt auf die Gruppe zuhält.

Der weitere Kampf mit den Bestien erweist sich als kräftezehrend, doch die Kreaturen sind, trotz Ihrer enormen Größe, kaum eine nennenswerte Herausforderung. Layana schneidet in deren Beine und macht Sie rasch bewegungsunfähig, während Askan zum ersten Mal seit Langem wieder eine richtige Bestie erlegen kann, was seine tiefsten Instinkte auslöst und die Jagd auf die Kreaturen zu einer reinen Freude für Ihn macht. Er verbeißt sich in die Felle und bringt eines der Mammuts tatsächlich zu Fall, als Er sich mit vollem Körpereinsatz auf selbiges wirft und Klauen und Zähne in dessen Körper versenkt. Galen feuert aus der überlegenen Position in der Luft auf die Feinde und Lark kümmert sich um Melina und kann durch seine Magie verhindern, dass die Priesterin ernsthaft in Gefahr gerät.

Als das erste Mammut fällt, gerät das Andere in Panik, verliert vollkommen die Beherrschung und erreicht eine wilde Raserei, in der es noch wütendere Schläge austeilt. Doch Wrex bringt es zu Fall, als Er seine, mit Göttlicher Magie schimmernde, Klinge in den Körper der Kreatur treibt und Sie letztlich ausschalten kann. Lea schmerz der Anblick der beiden toten Mammuts, da Sie noch immer überzeugt davon ist, dass dieser Kampf vermeidbar gewesen wäre und so plädiert Sie dafür, wenigstens das zu nutzen, was die Tiere liefern können: Fleisch, Fell und Hauer. Lark kann Ihr problemlos Werkzeug zum Häuten und Ausnehmen der Kreaturen zur Verfügung stellen und so beginnt Lea mit der langwierigen Aufgabe, die Tiere auszuweiden. Über drei Stunden ist Sie damit beschäftigt und sichert einige Kilo Fleisch, sowie eine ordentliche Menge des pelzigen und dichten Fells und nicht zuletzt auch die Hauer der Kreaturen, die enorm wertvoll sind und einen guten Verkaufspreis erzielen könnten. Die gesamte Menge an Material ist äußerst sperrig und die Gruppe stellt dabei fest, dass sogar der Wagen langsam an seine Grenzen stößt. So kommt Lark auf die Idee, dass Er dem ein wenig Abhilfe schaffen könnte und beschließt die weitere Reise zu nutzen und an einem neuen Nebenprojekt zu arbeiten: einer Tasche der Lagerung.

Nach dieser Begegnung ist die Gemeinschaft weitere zwei Tage durch die eisige Kälte unterwegs, nur umgeben von Schneewehen und arktischer Ödnis. Immer wieder erblicken Sie in der Ferne eisige Elementare, die durch die Ebenen streifen und es wird immer offensichtlicher, dass etwas nicht stimmen kann. Galen, Lark und Lea hatten den Weg vor Monaten schon einmal bewältigt, als die Drei in Richtung Everton unterwegs waren und dort hatte es sich um eine reguläre klimatisch gemäßigte Landschaft gehandelt. Dass nun sogar Elementare umherstreifen, macht die Sache immer sonderbarer. Sogar kleine Eisgeister kann die Gruppe erspähen, die umherfliegen und von den eingeschneiten Bäumen aus die Umgebung wachen Auges beobachten.

Als am zweiten Abend nach der Begegnung mit den Mammuts die Gruppe nach einem geeigneten Rastplatz sucht, erspähen Sie im Dämmerlicht ein Lagerfeuer, welches sich ein gutes Stück entfernt, auf einer Anhöhe, befindet. Die Gruppe entschließt, sich dorthin zu begeben und die Person, welche dort scheinbar ein Lager aufgeschlagen hat, zu bitten, sich anschließen zu dürfen. Das Lager entpuppt sich als recht groß, mit einem ausladenden Zelt hinter einer umfangreichen und groß angelegten Feuerstelle. Dort sitzt ein einzelner Mann, mit goldblonden Haaren, offenkundig ein Mensch. Dieser Mann, der sich als Balator vorstellt, erklärt sich bereit, die Gruppe in seinem Lager zu begrüßen, als Sie Ihm etwas von dem Fleisch der Mammuts anbieten, dass Er auch sogleich über dem Feuer zu braten beginnt. Er lädt die Gemeinschaft an sein Feuer ein und so sitzen Sie alsbald um selbiges herum und Balator erklärt, dass Er in den umliegenden Bergen des Königreichs lebt und dieses Phänomen des plötzlich eintretenden Winters erforschen wollte, da es so etwas hier noch nie gegeben hat.

Auf die interessierten Fragen von Lark und Layana weiß Er zu berichten, dass Er mutmaßt, dass sich in den Bergen von Legonia ein Portal in die elementare Ebene des Winters geöffnet hat, was nicht nur eine drastische Veränderung des Wetters zur Folge hat, sondern auch das Auftauchen eisiger Wesen dieser Landstriche erklärt, seien es nun Elementare oder die Mammuts. Wie das Portal sich öffnen konnte, weiß Er nicht, doch ist sich Balator zwischenzeitlich sicher, dass es wieder geschlossen worden sein muss, denn die Veränderung und Verschlechterung des Wetters schreitet unlängst nicht mehr weiter voran. Dennoch geht Er der Sache weiterhin auf den Grund und will die Auswirkungen auf die Umgebung studieren. Die Frage, ob Jemand das Portal willkürlich geöffnet hat oder es einfach nur ein Zufall war, konnte Er noch nicht beantworten.

Die Gruppe leistet dem selbsternannten Eremiten noch ein wenig Gesellschaft und plaudern mit Ihm. Balator erzählt, dass Er normalerweise ein eher abgeschiedenes Leben in den Bergen führt und nur so weit herunterkam, weil das Phänomen Ihn dazu zwang. Er plant jedoch schon seine Rückkehr in die Berge, sobald seine Forschungen abgeschlossen sind. Da Er aber gute Gesellschaft zu schätzen weiß, ist Er erfreut, dass Er die Abenteurer getroffen hat und bietet Ihnen, während Sie Ihm einige Geschichten über Ihre Reisen erzählen, einen speziellen, selbst gebrannten Schnaps an, was besonders Galen sehr erfreut, der eifrig trinkt und noch eifriger Geschichten erzählt.

Auch der Rest der Gemeinschaft trinkt und erfreut sich eines geselligen Abends. Dabei fällt Layana auf, dass Melina sich nicht am Alkohol bedient und die Elfe bietet Ihr etwas an. Die Priesterin lehnt ab, mit der Begründung, dass Sie keinen Alkohol trinken sollte, denn sonst läuft Sie Gefahr, dass Ihre mentale Stärke und Konzentration nachlässt und Sie anfällig für Ihre eigene dunkle Seite wird. Layana winkt dies jedoch ab und erklärt, dass Sie sich langsam daran gewöhnen sollte, denn es ist ein Teil des ewigen Kampfes, der in Ihr tobt und Ihre gute Seite kann nur gewinnen, wenn Sie Stärke zeigt. Während Galen diese Argumentation als unsinnig abtut und betont, dass Er Akzeptanz für den richtigen Schritt hält, lässt sich Melina überzeugen und trinkt etwas von dem Schnaps, nicht viel, doch aufgrund seiner Stärke und dem Umstand, dass Sie keinen Alkohol gewöhnt ist, reicht schon eine kleine Menge, um Sie ein wenig anzuheitern.

Später, in der Nacht, haben es sich die Mitglieder der Gemeinschaft im Inneren des großen Zeltes bequem gemacht und ruhen sich aus. Sie halten dennoch Wache und so sitzen Wrex und Layana als Erstes am Lagerfeuer und unterhalten sich, während Sie Ausschau halten. Zunächst scheint alles ruhig zu sein, doch unvermittelt hören die Beiden dann ein donnerndes Brüllen hinter dem nächsten Berghang, dass so laut und ohrenbetäubend ist, dass es die gesamte Umgebung erschüttert und sogar den Schnee an den Hängen zum Rutschen bringt. Noch ehe die Beiden reagieren können, tritt Balator aus dem Zelt hervor, der sich der Sache annehmen möchte und die Gruppe anweist, in seinem Lager zu bleiben, bis Er zurück ist. Layana möchte Ihn sogleich begleiten, ebenso Wrex, der mutmaßt, dass es sich um das Gebrüll eines Drachen gehandelt haben könnte, Wesen, die sein Orden bekämpft und gegen die Er bestehen kann. Balator aber winkt ab und lässt sich auch nicht umstimmen. Mit Nachdruck fordert Er, dass die Gruppe an Ort und Stelle verbleibt, während Er in die Finsternis davoneilt, ohne ein Licht zu entzünden.

Die beiden Abenteurer bleiben verwirrt zurück, kommen der Anweisung jedoch letztlich nach und folgen Ihm nicht. Sie lauschen noch weiter in die Finsternis der eisigen Nacht hinein, doch es ertönen keine weiteren Geräusche mehr und so kehrt Stille zurück. Um sicherzugehen, dass Sie nicht doch noch von einem Drachen entdeckt werden, sendet Wrex per Telepathie eine Nachricht an die Anderen im Zelt und weist Sie an, still zu sein, damit Sie keine Aufmerksamkeit erregen. Er selbst löscht das Lagerfeuer, um so zumindest die erste Aufmerksamkeit des Drachen von der Gruppe abzulenken. Auf Layana's Anfrage ob seiner Sorge erklärt Er, dass Er um die Stärke dieser Bestien weiß und nicht glaubt, dass die Gruppe, in dieser Umgebung und diesem erschöpften Zustand, einen solchen Kampf wagen sollten.

Nach dem Wachwechsel schließlich halten Layana und Melina Wache. Für die Wacht der Priesterin wurde bewusst erneut der Zeitpunkt um Mitternacht herum gewählt, damit Sie wach ist, wenn die dunkle Seite in Ihr am stärksten ist. Zunächst unterhalten sich die Beiden und alles scheint ruhig zu sein, doch dann bemerkt Layana, dass die sonst so friedliche Priesterin immer aggressivere Antworten gibt, über Tod und Vernichtung zu sprechen beginnt und sich Ihr Tonfall ändert. Als Sie Melina dann erneut anblickt, bemerkt Sie die glühend roten Augen und Ihr wird klar, dass die andere Seite der Priesterin nun wieder die Oberhand gewonnen hat. Während sich die Elfe nichts anmerken lässt und das Gespräch fortsetzt, sendet Sie per Telepathie eine Nachricht an Galen im Zelt, dass Er die Anderen wecken soll und dass Sie ein starkes Seil mitbringen müssen, um Melina zu fesseln und unschädlich zu machen, da Sie eine Gefahr ist.

Der Schütze reagiert auch sofort und sendet seinerseits telepathische Nachrichten an den Rest der Gruppe, damit Sie aufwachen und sich ruhig verhalten. Lark nimmt das Seil aus der Ausrüstung der Gruppe und Er, Galen, Wrex und Lea verlassen das große Zelt und treten auf den Platz beim Lagerfeuer zu. Melina spricht die Gruppe sofort an, bemerkt auch deren Vorhaben und erklärt spöttisch, dass Ihr schon immer klar war, dass die Gruppe nicht Ihre wahren Freunde sind. Sie wirft Ihnen vor, Melina's Göttliche Magie für sich einzusetzen und Sie auszunutzen, wie Sie schon in der Vergangenheit oftmals ausgenutzt wurde. Nie wieder wird Sie dies zulassen, weswegen Sie die Gruppe nun vernichten und weiterziehen wird, frei von den moralischen Zwängen, die Ihr auferlegt werden und die Sie fesseln sollen.

Layana fordert die Gruppe auf, Sie anzugreifen und Sie zu fesseln, doch Lark zögert und auch Lea wirkt unsicher, ob dies wirklich getan werden muss. Der Moment verstreicht und Galen erkennt, dass jetzt reagiert werden muss, oder die Situation gerät vollkommen außer Kontrolle. Um seine beiden Freunde zu entlasten, ergreift Er die Initiative und lenkt die Aufmerksamkeit der monströsen Melina auf sich, indem Er abermals Telepathie nutzt. Er möchte mit Ihr verhandeln, erklärt, dass Er die "andere" Melina auch akzeptieren kann und dass die Gruppe Sie nicht binden will. Melina fordert einen Beweis für das Vertrauen und Galen ist bereit, sich mit Ihr ans Lagerfeuer zu setzen und Wache zu halten, ohne Sie zu fesseln, sehr zum Entsetzen von Layana, die fassungslos zurückbleibt. Galen akzeptiert die Bedingung und schickt den Rest der Gruppe zurück ins Zelt, um zu schlafen, während Er und Melina am Feuer sitzen bleiben. Lark möchte Ihren Freund nicht allein lassen, doch der Elf ist zuversichtlich, dass Er Melina dazu bringen kann, Ihre beiden Extreme in Einklang zu bringen.

So bleiben der Elf und das Halbwesen allein am Lagerfeuer zurück und Melina erzählt Ihm, dass Sie lange versiegelt war und dass die dunkle Seite, die nach Blut und Vernichtung lechzt, Ihre echte Seite ist. Die andere, die gute Melina, kam erst viel später in einem Anflug von Moral und Menschlichkeit. Diese Seite macht Sie nur schwach, Sie wird ausgenutzt und ausgebeutet und hat dennoch keine Freunde und keine Zuflucht, was bedeutet, dass es nicht funktioniert, gut zu sein. Galen ist anderer Meinung und erklärt, dass Er in Melina ein Wesen sieht, dass tief gespalten ist und nur Extreme kennt: das extrem Gute und das extrem Böse. Er vergleicht diese Seiten mit einer Münze und jedes Mal, wenn Sie geworfen wird, landet Sie auf einer Seite. Galen aber ist überzeugt, dass es auch eine dritte Möglichkeit geben kann; die Kante der Münze. Wird Sie oft genug geworfen, landet Sie irgendwann, so unwahrscheinlich es auch sein mag, auf eben dieser Kante und dann ist der Moment erreicht, in dem Melina in seinen Augen Ihre Erlösung gefunden hat.

Melina scheint für einen Moment angetan von der Idee zu sein, doch dann lächelt Sie grimmig und erklärt, dass Sie es wohl doch vorziehen wird, Ihrer starken Seite zu folgen. Noch ehe der Elf reagieren kann, erhebt sich die Priesterin, wendet sich Ihm zu und fokussiert einen Feuerball in Ihrer Handfläche, der rasch an Größe gewinnt. Sie will nunmehr die gesamte Gruppe mit einem einzigen Schlag vernichten und wird dann aufbrechen, um wahrhaft frei zu sein. Galen kann nicht mehr reagieren, der Feuerball wird Ihn treffen, ebenso das Zelt mit den Anderen dahinter. Der verzweifelte Elf erkennt seinen Fehler, weiß aber nicht, was Er tun soll, bis Melina plötzlich zu erstarren scheint, ebenso der Feuerball in Ihrer Hand. Es dauert einen Moment, ehe Galen realisiert, dass Sie in der Zeit eingefroren wurde, von Niemand Geringerem als Balator, der just in diesem Moment zum Lager zurückkehrt.

Der aufkommende Tumult hat nun auch den Rest der Gruppe abermals auf den Plan gerufen, die realisieren, wie knapp Sie einem fatalen Angriff der Priesterin entkommen sind. Wrex übernimmt nun die Aufgabe, Melina zu fesseln, ehe der Zauber endet, der Sie bannt und als dies tatsächlich geschieht, beginnt das Halbwesen erneut, in der infernalischen Sprache zu fluchen und zu schreien, während der körperlich überlegene Drachengeborene Sie fesselt und Sie dann mit sich ins Zelt nimmt, wo Er verkündet, dass Er die restliche Nacht auf Sie aufpassen wird, damit Sie keinen Schaden mehr anrichten kann. Balator ist zufrieden damit und begibt sich ebenfalls ins Zelt, müde von den Anstrengungen der Nacht und in der Hoffnung, dass die Gruppe keine weiteren Probleme mehr machen wird.

Während der noch immer geschockte Galen am Lagerfeuer sitzen bleibt, kommt Lark auf Ihn zu und umarmt Ihn fest, froh, dass dem Elfen nichts geschehen ist. Die Beiden sitzen noch eine Weile am Feuer und Galen gesteht, dass Er seine Überzeugungskünste wohl etwas überschätzt hat. Er sieht grundsätzlich Potenzial in Melina, erlöst zu werden, aber es war wohl zu viel auf einmal und ein zu großes Risiko. Lark wischt die Schuldfrage beiseite, erklärt, dass Er durch sein Zögern dazu beigetragen und die Situation mit verschuldet hat und einfach nur froh ist, dass Galen nichts passiert ist.

Layana derweil ist wütend und verlässt das Lager, um sich zu beruhigen, begleitet von Lea, die Ihr Verhalten bemerkt. Die wütende Elfe ist frustriert, dass der selbst ernannte Hexschütz nicht einmal Ihren Anweisungen nachkommen konnte, sondern das tat, was Er für richtig hielt, was sich am Ende als gewaltiger Fehler erwies. Sie wirft Ihm vor, Ihr kein Vertrauen zu schenken, nicht einmal in einer solchen Situation, worauf Lea versucht, beschwichtigend auf Sie einzureden, was Ihr nur mäßig gelingt. Am Ende lässt sich Layana zumindest überzeugen, sich wieder schlafen zu legen und auch Lea zieht es vor, die Gesellschaft von Askan zu suchen und sich auf den Schreck hin auszuruhen. Keine der beiden Frauen bemerkt den kleinen Leaf, der die ganze Zeit neben Ihnen saß und zugehört hat, worüber die Beiden sich unterhielten.

Der Rest der Nacht vergeht ereignislos. Das Zetern und Schreien von Melina hallt noch eine ganze Weile durch die Dunkelheit, ebbt dann aber schlagartig ab und Sie verstummt. Erst am nächsten Morgen, als Balator sein Lager abbricht und auch die Gruppe sich wieder reisefertig macht, wird klar, warum das Geschrei irgendwann aufgehört hatte. Melina hat sich die Zunge abgebissen, offenkundig kehrte irgendwann in der Nacht Ihre gute Seite zurück und Sie ergriff diese drastische Maßnahme, um zu verhindern, dass Sie für Ihre neuen Freunde weiterhin zu einer Gefahr werden wird. Melina kann nun nur noch über Zeichensprache und Ihren Notizblock mit der Gruppe kommunizieren und erklärt auf diese Weise, dass Sie nicht länger mit Ihnen reisen möchte, weil Sie nach der gestrigen Nacht glaubt, dass Sie irgendwann zu einer tödlichen Gefahr werden wird. Sie schämt sich für das, was geschehen ist. Die Gruppe aber kann Sie überzeugen, zumindest noch bis Solgard in Ihrer Gesellschaft zu bleiben und dass Niemand Ihr die Schuld gibt, für das, was geschehen ist. Melina nickt nur müde und sitzt auf den Wagen auf. Schließlich setzen sich die Abenteurer in Bewegung und verabschieden sich von Balator, der das Angebot ablehnt, sich ebenfalls anzuschließen. Er muss noch weiter die Auswirkungen des Phänomens in den Bergen erforschen, weshalb Ihn sein Weg in die andere Richtung führt.

Auch Layana sitzt nicht auf den Wagen auf, sondern läuft hinter selbigem her, auf den Boden starrend und immer weiter zurückfallend, denn auch wenn der Wagen nicht schnell fährt, gibt Sie sich keine Mühe, Schritt zu halten. Lea ist die Erste, die das bemerkt und Sie wendet Askan, um an die Seite der Elfe zu reiten und mit Ihr zu sprechen. Layana erklärt, dass die Gruppe nach den Ereignissen der letzten Nacht ein Mitglied Ihrer Gemeinschaft verloren hat, denn Sie sieht keine Zukunft in einer Gemeinschaft, in der Ihre Vorstellungen und Philosophien mit Füßen getreten werden. Sie gesteht, dass Sie die Gruppe gerne hat, auch wenn diese keine Elfen sind, doch ist Sie überzeugt, dass Galen Sie niemals respektieren wird und niemals Ihre Meinung anerkennt. Sie ist überzeugt, dass Er stets das tun wird, was Er für richtig hält und Ihre Meinung Ihm niemals wichtig sein wird. Sie wirft Ihm vor, dass Er, anders als der Rest der Gruppe, keine Bindung zu Ihr aufbauen und kein richtiger Freund werden kann, weshalb Sie mit dem Gedanken spielt, die Gruppe bei Solgard zu verlassen.

Lea aber kann Layana davon überzeugen, dass Galen vielleicht noch nicht bemerkt hat, was in Ihr vorgeht und Sie mit Ihm reden sollte, Ihm erklären sollte, was Sie bewegt. Layana lehnt dies jedoch ab, da Sie möchte, dass Er versteht, was Ihr Problem ist und von sich aus mit Ihr spricht, weshalb Sie Lea auch darum bittet, nicht aktiv ein Gespräch zwischen den Beiden zu initiieren und Galen nichts zu erzählen. Die Kriegerin, sich ein wenig hilflos fühlend, stimmt dem zu, auch wenn Sie es für besser halten würde, wenn die beiden Elfen Ihre Konflikte ausräumen. Letztlich aber kehrt Layana zumindest mit der Kriegerin zurück zum Wagen und die Gruppe setzt die Reise fort.

Melina derweil verbringt einen Großteil der Weiterreise auf dem Wagen, wo Sie stumm weint. Wrex, Lark und Galen leisten Ihr immer wieder im Wechsel Gesellschaft und ermutigen Sie, sich nicht schlecht zu fühlen oder sich die Schuld zu geben. Melina kann dies nicht verstehen, da Sie dachte, dass insbesondere Galen Sie nun hassen würde, hatte Sie doch versucht, Ihn umzubringen, doch der Elf wischt diese Sorge mit der Aussage, dass so etwas den Hexschütz nicht umbringen kann, beiseite. Er gibt Ihr sogar zeitweise seinen Hut zum Tragen, als symbolische Geste der Versöhnung. Melina wirkt erleichtert, dass Er nicht nachtragend ist und auch die Anderen umsorgen die Priesterin, ermutigen Sie dazu, wieder zu zeichnen und sich abzulenken. In Solgard, so die Hoffnung der Gruppe insgeheim, kann vielleicht eine Lösung gefunden werden, die Melina helfen wird.

Am Abend dann bindet die Gruppe die Priesterin dennoch wieder fest, um dieses Mal kein Risiko einzugehen. Die Nacht selbst vergeht ereignislos, einzig Lea und Galen führen ein Gespräch, während Sie gemeinsam am Lagerfeuer sitzen. Galen hatte, nicht zuletzt durch Leaf, mitbekommen, dass die Kriegerin und die Elfe mehrere Unterhaltungen geführt hatten und möchte nun von Lea wissen, was eigentlich los ist. Die Kriegerin respektiert das Versprechen, dass Sie Layana gegeben hat und erzählt Ihm keine Details. Sie teilt nur mit, dass Sie glaubt, dass Layana sich mit seiner Art schwer tut und es vielleicht gut wäre, wenn Galen einmal mit Ihr spricht, um einiges zu klären. Der Hexschütz ist überrascht, sieht darin keine Veranlassung, gesteht aber ein, dass Ihm durchaus bewusst ist, dass sein Verhalten gegenüber Layana anders ist als zu den Anderen. Er gesteht Lea, dass der Umstand, dass Sie eine Klingensängerin ist, die Sache schwer macht, da Er einst eine belastende Vergangenheit mit diesen magischen Kriegern hatte und deren Spott und Hohn ausgesetzt war, was nicht zuletzt entscheidend zu seinem jetzigen Weg beigetragen hat. Lea gibt Ihm den Rat, Layana nicht nur als Klingensängerin, sondern als Freundin zu sehen, was vielleicht helfen könnte, Ihre Beweggründe besser nachzuvollziehen. Galen verspricht, dass Er bei einem geeigneten Zeitpunkt das Gespräch suchen wird.

Am nächsten Tag vergeht ein Großteil desselben ereignislos und die Gruppe gelangt in die Nähe von Mercun. In Kürze werden Sie die Stadt erreichen und müssen dafür nur noch den Wachturm passieren und den Fluss überqueren. Dann aber sehen die Abenteurer aus der unmittelbaren Nähe, hinter den Baumwipfeln, Rauch aufsteigen und entscheiden, dass Sie sich die Sache ansehen sollten. Der Wagen wird in der Nähe abgestellt und Melina bleibt auf selbigem, da Sie in Ihrer aktuellen Verfassung und ohne die Möglichkeit zu sprechen, auch keine Zauber wirken kann und damit keine Hilfe im Kampf wäre. Der Rest der Gemeinschaft schlägt sich durch die Bäume, bis an den Rand des Flusses. Dort entdecken Sie eine kleine Fischereisiedlung, die in lodernden Flammen brennt und eine ganze Schar von Grünhäuten, Hobgoblins, Goblins und Bugbears, die damit beschäftigt sind, die Siedlung auszuplündern.

Die Gemeinschaft entscheidet, sich den Grünhäuten entgegen zu stellen, um die unmittelbare Bedrohung für Mercun zu beenden, denn die Bestien sind der Stadt bereits deutlich zu nahe. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, die zunächst gut verläuft, doch dann beginnt das Blatt, sich unerwartet zu wenden. Wrex ist mitten in die feindlichen Linien gestürmt, gefolgt von Lea und Askan. Die Drei müssen schnell erkennen, dass die Grünhäute nicht so unorganisiert und wild sind, wie man es normalerweise von diesen Wesen gewohnt ist, sondern, von Ihrem Anführer angespornt, der Befehle brüllt, in eine Kampfformation gehen und Ihre gut geschmiedeten Waffen und Rüstungen zum vollen Vorteil einzusetzen wissen. Es zeigt sich, dass diese Wesen Krieger sind, die in einem Krieg gegen das Königreich kämpfen können und nicht nur plündernde Horden, die rasche Beute machen wollen.

Das Kampfglück wendet sich, als Wrex, durch diese Fehleinschätzung, einige gefährliche Treffer einstecken muss und zu Boden geht. Layana sieht es als notwendig an, den Anführer auszuschalten, um so die Formation zu brechen und die Überlegenheit der Feinde auszuhebeln. Sie geht zum Angriff auf den Hobgoblin über, der die Befehle brüllt, doch Der ist seinerseits ein guter Krieger und landet einen verheerenden Treffer gegen Layana. Auch Lea und Askan ergeht es nicht gut und die Beiden geraten in Bedrängnis. Galen, der aus der Distanz die Feinde niederschießt und Lark, der magische Steine wirft, erkennen alsbald, dass sich das Kampfesglück wendet und entwickeln eine neue Strategie. Galen zieht die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich, indem Er auf diese schießt und die Kreaturen veranlasst, Ihn angreifen und ausschalten zu wollen. Dabei ignorieren Sie Lark, der nun Meriel einsetzt und seine Puppe auf das Schlachtfeld fliegen lässt, um den am Boden liegenden Kameraden Heiltränke zu verabreichen und seine Heilmagie auf Sie zu wirken.

Galen kann tatsächlich eine Zeitlang den Angriffen entgehen, indem Er seine Arkane Magie zum Schutz wirkt, bis Lark den Rest der Gruppe wieder geheilt und kampfbereit gemacht hat. Dabei ist der Hexschütz gezwungen, seine ganze Palette von Zaubern einzusetzen, dennoch gerät Er schließlich in Bedrängnis, als Er sich in eine Sackgasse an der Wand des Gebäudes manövriert und die Feinde Ihn umzingeln. Wie aus dem Nichts erinnert Er sich, in diesem Moment größter Not, an die Wirkungsweise eines Zaubers, den Er bereits bei Layana und Elaine gesehen hatte: die Fähigkeit, sich über kurze Distanz zu teleportieren. Im Wissen, dass nur dieser Zauber Ihm noch helfen kann, aus der Umzingelung auszubrechen, entscheidet sich Galen, diesen erstmals auszuprobieren und sehr zu seiner Verwunderung gelingt es Ihm auch auf Anhieb. Wie schon in der Vergangenheit hat Er das Gefühl, den Zauber zu kennen, obgleich Er diesen noch niemals gewirkt hatte.

Dank dieser Taktik kann Galen letztlich verhindern, auch noch ausgeschaltet zu werden und Er verschafft Lark genügend Zeit, sämtliche Kameraden mit den Heiltränken zu erfrischen, sodass der Kampf fortgesetzt werden kann. Lark wendet den Kampf schließlich erneut, als Er erstmals sein neues Projekt enthüllt, eine Armee aus Stoffpuppen, allesamt bewaffnet und diese nun ergänzend losschickt, um der angeschlagenen, aber wieder kampfbereiten, Truppe zu helfen. Dank dieser unerwarteten Technik und der damit maximal angewachsenen Anzahl von Feinden kann auch der kommandierende Hobgoblin die Formation seiner Truppen nicht mehr vorteilhaft ändern und als Er letztlich von Layana doch noch niedergestreckt wird, geschieht das, was die Elfe erhofft hatte: Die Ordnung der Truppen fällt auseinander und so können die Abenteurer nacheinander die Kreaturen niederstrecken und zu Fall bringen, was die Schlacht schlussendlich beendet. Die feindlichen Truppen sind allesamt geschlagen und die Abenteurer haben den Kampf gegen die Übermacht für sich entschieden...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis
* Wrex Vrondiss

### Antagonisten

* Riesenmammuts (Erstauftritt)
* Hobgoblins
* Goblins
* Bugbears

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Melina Cornutus
* Serenity (Nur erwähnt)
* Balator (Erstauftritt)

## Trivia

* Es wird an dieser Stelle der Handlung nicht vollständig aufgeklärt (weder bejaht noch dementiert), ob es sich bei Balator um einen Drachen in Menschengestalt handelt oder nicht. Der DM liefert jedoch zahlreiche Indizien, aufgrund der golden schimmernden Haare des Mannes, der Reaktion des Eremiten auf das Drachengebrüll, sowie seiner Aussage in den Bergen zu wohnen. Darüber hinaus ist Er ein mächtiger Zauberer und definitiv nicht nur ein einfacher Forscher.
* Normalerweise existieren in Arceiron vier verschiedene elementare Ebenen, die zusammengefügt die sogenannte "*Quintessenz*" bilden, ein Amalgam der vier Reiche, von denen jedes eines der vier Elemente abbildet: Die Ebene des Feuers, die Ebene der Erde, die Ebene der Luft und die Ebene der Erde. Da hier aber explizit von einer Ebene des Eises/Winters gesprochen wird, kann spekuliert werden, ob eventuell noch weitere, kleinere Ebenen existieren, die eher als Ergänzungen zu den vier großen Reichen gesehen werden können, denn als eigenständige Reiche. Bestätigt wird dies jedoch nicht.
* Die Kante der Münze, von der Galen gegenüber Melina spricht, ist eine Metapher, die aussagen soll, dass es nicht nur zwei Möglichkeiten, sogenannte Extreme, geben muss, sondern auch immer eine dritte Option besteht, die jedoch äußerst unwahrscheinlich ist, aber durch die gleichen Dinge ausgelöst werden kann wie die beiden anderen Möglichkeiten, weshalb konstante Wiederholung des auslösenden Ereignisses der einzige Schlüssel zum Erfolg sein kann. Die Metapher stammt, in abgewandelter Form, ursprünglich aus dem Videospiel "***Legacy of Kain: Soul Reaver II***", in welchem Kain gegenüber Raziel ebenfalls von der Kante der Münze spricht, als es um die unwahrscheinliche Möglichkeit geht, die zwei Extreme der Zukunft zugunsten der Protagonisten zu verändern.