Alles hat einen Anfang

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So wie auch das klassische Pan & Paper seinen Anfang hatte und zwar im Jahre 1974 in den Vereinigten Staaten. Vertrieben von der Firma *Tactical Studies Rules*, die geistigen Väter waren *Gary Gygax* und *Dave Arneson.* Mittlerweile wird D&D in den USA von Firma *Wizards of the Coast* vertrieben.

Die deutsche Übersetzung erschien dann ein paar Jahre später, im November 1983 unter der *Fantasy Spiele Verlags-GmbH.* In Deutschland wechselten die Lizenzen und Verläge von D&D fortwährend. Nach der ersten Übersetzung wechselte der Vertrieb in Deutschland zunächst zu *Tactical Studie Rules* selbst. *Amigo* *Spiele* übernahm dann ab 1999 die Federführung über den deutschen Vertrieb. Von 2004 bis 2008 wechselte das klassische Spiel den deutsche Lizenznehmer wieder einmal, diesmal zu *Feder & Schwert*. Ab Ende 2008 bis heute (2021) hat die Lizenz für D&D in Deutschland *Ulisses Spiele* inne.

Aber was macht diesen *"Alten Hund"* so erfolgreich. Der Erfolg und die Popularität scheint ungebrochen. Im Gegenteil im Moment scheint sie gar zu steigen! Von meiner eigenen Warte aus betrachtet macht D&D gerade in Sachen Vielfalt alles richtig. Es gibt scheinbar keine Grenzen und wenn doch kann man sich bestimmt mit der Spielleitung noch gütlich einigen. Durch den genialen Kniff, dass in der Welt von D&D ein Multiversum Fakt ist (nicht bloße Theorie), ist nahezu jedes Genre möglich. Man wechsele dazu *"einfach"* in eine andere Welt des Multiversums... Gemeinsam kann man vorher mit seiner Runde festlegen welche Spielwelt es denn sein soll. Findet man keine unter den schon Vorhandenen, kann man durchaus seine eigene Welt kreieren.

Weiterhin empfinde ich die Einnordung mittels Gesinnungen von Charakteren, bis hin zu Göttern sehr interessant außerdem bietet dieses System viel Raum für Geschichten und Rollenspiel. Eine Gesinnung - *gut, neutral, böse* - zusammen mit den Ausrichtungen - *rechtschaffen, neutral, chaotisch, gut, neutral, böse* - bietet wirklich eine feine Abstimmung der Moral eines Spieler-Charakters oder eines Nichtspieler-Charakters.

Zusätzlich zu diesen philosophischen Überlegungen zu den Charakteren, kommen noch die schiere Masse an spielbaren Völkern hinzu. Einige führe ich hier als Beispiel auf, mit keinem Anspruch auf Vollständigkeit. Mit den unterschiedlichen Versionen des Spieles kamen auch immer wieder unterschiedliche Völker hinzu und einige wurden offiziell wieder zurückgenommen. Hier jetzt meine Auswahl:

* Humanoiden (Menschen)
* Zwergen (Unterarten: *Frostzwerge, Goldzwerge, Schildzwerge, Duergare, Urdunnire, Wildzwerge*)
* Elfen (Unterarten: *Hochelfen, Waldelfen, Drow, Eladrin*)
* Halblingen (Unterarten: *Geisterhaften Halblinge, Leichtfuß Halblinge, Starkherz Halblinge***)**
* Gnomen (Unterarten: *Felsengnome, Waldgnome, Tiefengnome (Svirfneblin)*)
* Halbelfen / Halborks
* Tieflinge
* Drachenblütige / Drachengeborene

* und weitere in Absprache mit der Spielleitung ;)

Allein die Charaktererschaffung ist dadurch schon ein großer Spaß und wenn dann noch das Spiel endlich los geht, gibt es doch nur noch eine Steigerung des Vergnügens! Der Hintergrund von D&D ist derart dicht und auch tiefgründig, dass man sich hier gerne mal verliert und mit anderen Recken gegen die finsteren Schergen loszieht. Also jedenfalls sind es in der Regel finstere Schergen... Aber genauso könnte ein ehemaliger Bösewicht seine früheren Taten bereuen und nun versuchen mit seinem alten Leben zu brechen. Doch leichter gesagt als getan. Wer traut ihm denn noch über den Weg? Und welche früheren Freunden tauchen jetzt als rachedürstende Feinde auf? Wie gesagt, ein grenzenloses Spiel, was Möglichkeiten und Spielvergnügen angeht!

***Welche Welt wählst Du?***

Inzwischen ist etwas Zeit ins Land gegangen und mittlerweile haben wir einen neuen Ableger in der Welt von Dungeons & Dragons gestartet. Darum hier die Unterscheidung:

* *Wirken des Hauses Vitel Relen'arn und seinen Angehörigen*
* *Gruppe der Gilde "Der Morgen kommt"*

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