Besvärjelselistor

5.2 BESVÄRJELSELISTORNA

Varje besvärjelselista har listans namn högst upp, följt av
besvärjelserna och till sist en detaljerad beskrivning och
förklaring av varje besvärjelse. Beskrivningarna är ordnade
efter besvärjelsernas nivå, från 1:a till 10:e nivån. Besvärjel-
sens effektområde, funktionstid och räckvidd finns med i
sammanfattningen. Nedan finns en förklaring till de förkort-
ningar och tecken som används i beskrivningarna.

5.2.1 BESVÄRJELSEKLASSER

E â€” Elementarbesvärjelse: Dessa besvärjelser brukar sin
kraft för att påverka de fysiska elementen (hetta, köld, vind,
ljus, vatten ,jord, ljud, lukt, smak, känsel). Elementen an-
vänds antingen direkt för att anfalla en motståndare, eller för
att påverka motståndarens sinnen. Eftersom elementen är
konkreta manifestationer tillåts normalt inget Motstånds-
slag. Elementaranfallsbesvärjelser och illusioner hör till den
här klassen.

K â€” Kraftbesvärjelse: Dessa besvärjelser manipulerar
materia, energi, elementen eller levande varelser direkt ge-
nom att bruka besvärjelsens kraft. Om offret för besvärjel-

BRI

sen har någon möjlighet att göra motstånd, måste det slå ett
Motståndsslag för att se om det påverkas av besvärjelsen.
De flesta vanliga anfallsbesvärjelserna hör till den här klas-
sen.

P â€” Passiv besvärjelse: Dessa besvärjelser påverkar
vanligen bara sitt offer indirekt eller passivt. Om offret tillåts
göra ett Motståndsslag kan det bara göra offret medvetet
om att det utsätts för besvärjelsen. Många upptäckande-
och skyddsbesvärjelser hör hit.

N â€” Nyttobesvärjelse: Dessa besvärjelser påverkar
bara besvärjaren själv, ett villigt offer, eller ett offer som inte
kan göra motstånd. Därför behövs vanligen inga Mot-
ståndsslag. De flesta helandebesvärjelser hör till den här
klassen.

I â€” Informationsbesvärjelse: Dessa besvärjelser på-
verkar insamlandet av kunskap och utförs på så sätt att det
inte krävs några Motståndsslag.

Anmärking: Offret kan göra motstånd mot en besvär-
jelse om det är en levande varelse ELLER om det är magiskt
eller förtrollat ELLER har särskilda förmågor som kan mot-

stå besvärjelsen. Spelledaren får göra en bedömning från
fall till fall.

5.2.2 BESVÄRJELSEPARAMETRAR

Effektområde: Det här är det område som besvärjelsen
påverkar. Beroende på besvärjelsen kan det vara storleken
och formen hos det område som påverkas, vilken typ av
offer som påverkas, antal offer, massan som påverkas, o.s.v.
För vissa besvärjelser varierar effektområdet med besvärja-
rens rang. T.ex. betyder 3 m/rang en radie på 3 meter per
rang hos besvärjaren. Arean eller antalet är en övre gräns
och den kan minskas om besvärjaren så önskar.

Funktionstid: Funktionstiden avgör hur länge besvär-
jelsen verkar. Funktionstiden kan vara ett ögonblick (â€”), en
viss tidsrymd (t.ex. 1 minut), en tidsperiod som beror på
besvärjarens rang (t.ex. I min/rang), så länge besvärjaren
koncentrerar sig (C), eller obegränsad (P eller varierar). Den
angivna funktionstiden är en övre gräns. Besvärjaren kan
avbryta en av sina besvärjelser innan funktionstiden är ute
genom att koncentrera sig i en rond. Att avbryta en besvär-
jelse tar inte alltid bort dess effekter. Att avbryta en Eldvägg
läker t.ex. inte de skador som den har givit.

Räckvidd: Räckvidden är det avstånd som kan skilja
besvärjaren från offret för, eller de direkta effekterna av,
besvärjelsen. Typiska räckvidder är: endast besvärjaren själv
(själv), beröring av offret (beröring), ett visst avstånd (t.ex. 30
m), eller ett avstånd som beror på besvärjarens rang (t.ex. 3
m/rang). Räckvidden är en övre gräns, och besvärjelsen kan
användas på kortare avstånd. Om besvärjelsen påverkar ett
område, måste områdets mittpunkt ligga inom räckvidden,
men delar av effektområdet kan ligga utanför räckvidden.

â€tidâ€/â€Xâ€ poäng i misslyckat MS: Vissa besvärjelsers
funktionstid är beroende av hur mycket offren misslyckas
med sitt Motståndsslag (MS). För varje enhet X poäng som
offret misslyckas med att stå emot ökar besvärjelsen med

41
�

MAGI

"tid". Antag t.ex. att besvärjelsen Förblinda kastas. Den har
funktionstiden â€10 min/10 poäng i misslyckat MSâ€. Om
offret behöver 50 för att stå emot, och bara slår 24, har han
misslyckats med 26. Det ger två fullständiga enheter på "10
poängâ€. Alltså är besvärjelsens funktionstid två gånger "10
minâ€ eller 20 minuter. Offret förblindas i 20 minuter.

5.2.3 DEFINITIONER AV BESVÄRJELSETERMER

Djur: En levande varelse med känslor och vilja, men utan
större intelligens.

Varelse: Hit hör alla intelligenta varelser.

Koncentration: Om en besvärjare koncentrerar sig kan
han inte utföra någon annan handling än att förflytta sig upp
till 3 meter per rond. Om han blir angripen och tar skada
måste han göra ett orienteringsslag för att behålla koncen-
trationen. Koncentrationen bryts automatiskt om rollperso-
nen blir omtöcknad eller medvetslös. Vissa besvärjelser
(med annan funktionstid än â€Câ€) tillåter att besvärjaren bry-
ter sin koncentration och koncentrerar sig igen senare (det
gäller t.ex. de flesta upptäcktsbesvärjelser. )

Oorganiskt: Ett ämne som inte stammar från levande
organismer, t.ex. järn, koppar, silver, vatten, glas.

Organ: En specialiserad del av en organism, anpassad
för att fylla en viss funktion. T.ex. är lever och hjärta organ,
men benmusklerna är det inte.

Organisk: Ett ämne som stammar från levande organis-
mer, t.ex. läder, ben, bomull, ylle.

5.2.4 FÖRKORTNINGAR

rd: rond (10 sekunder)

min: minut (60 sekunder eller 6 ronder)

tim: timme (60 minuter eller 360 ronder)

dygn: 24 timmar (1440 minuter eller 8640 ronder)

cm: centimeter

m: meter

km: kilometer

dm?: kubikdecimeter

m?: kubikmeter

R: radie

/rang: per besvärjarens rang

â€”: effekten varar bara ett ögonblick

& : besvärjelsen är ögonblicklig och slag som krävs för att
kasta den (d.v.s. anfallsslag) modifieras inte av hur många
ronder som används för att förbereda den. Se 7.15.

c: besvärjelsen kräver koncentration (se nedan) för att
kastas eller hållas under kontroll, eller så varar den så länge
besvärjaren koncentrerar sig.

C: besvärjelsen varar så länge besvärjaren koncentrerar sig
(se nedan).

P: Besvärjelsen har permanent effekt i den betydelsen att
det fysiska eller mentala tillstånd som har skapats av besvär-
jelsen är verkligt. Det permanenta tillståndet kan rubbas av
en annan besvärjelse eller av naturliga fysiska krafter. Frysa
vätska fryser t.ex. vatten "permanent", men isen som skapas

42

smälter som vanlig is. På samma sätt förstörs och skingras
allt som har skapats eller förändrats â€permanentâ€ av en
besvärjelse på normalt sätt.

X?â€ chans: Det här är den procentuella chansen att en
händelse ska inträffa. Slå 1T100. Om slaget är lägre än eller
lika med X så inträffar händelsen. Annars gör den det inte.

5.2.5 ÖPPNA JORDMAGILISTOR

HANDENS KRAFT

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I VIBRATIONER upp till 2.5 kg 1 min/rang 30 m

2 SKÖLD själv I min/rang = själv

3 TRYCK upp till 2.5 kg 1 min/rang 30 m

4 TELEKINESI c upp till 2,5 kg â€” I min/rang 30 m

5 PROJEKTILPARAD I projektil - 30 m

6 VIBRATIONER upp till IO kg â€” 1 min/rang 30 m

7 SVARDSPARAD I närstridsanfall â€” 30 m

8 TRYCK upp till IO0 kg â€” 1 min/rang 30 m

9 TELEKINESI c upp till IO kg â€” 1 min/rang 30 m
10 SIKTE c I projektil I rond beröring

1 VIBRATIONER (K) Får ett föremål med upp till 2,5 kg
massa att vibrera häftigt. Om det är ömtåligt kan det gå
sönder (slå ett MS). Om någon håller i föremålet måste han
lyckas med ett MS varje rond eller tappa föremålet.

2 SKÖLD (K+) Skapar en osynlig kraftsköld framför
besvärjaren. Den ger â€”25 för alla närstrids- och projektilan-
fall och fungerar som en vanlig sköld, om besvärjaren inte
redan använder en sköld.

3 TRYCK (K) Utövar 2,5 kg tryck på en person eller ett
föremål. Man kan inte flytta ett föremål bara genom att
använda Tryck och trycket skapas bara i en riktning.

4 TELEKINESI (K) Ett föremål med högst 2,5 kg
massa kan förflyttas med en hösta hastighet av 30 cm/se-
kund. Levande varelser eller föremål som rör vid levande
varelser får ett vanligt MS grundat på den levande varelsen.
Om besvärjelsen slutar koncentrera sig innan funktions-
tiden är slut hålls föremålet kvar som om man hade kastat
en â€Tryckâ€ på det.

5 PROJEKTILPARAD (K+) Besvärjaren kan parera
en projektil som passerar inom 30 meter från honom. Det
gör att man drar ifrån 100 från projektilens anfall. Besvärja-
ren måste kunna se projektilen.

6 VIBRATIONER (K) Som ovan, men massan är be-
gränsad till 10 kg.

7 SVÄRDSPARAD (K+) Som Missilparad I förutom att
man kan parera ett närstridsantfall.

8 TRYCK (K) Som ovan, men massan är begränsad till
10 kg.

9 TELEKINESI (K) Som ovan, men massan är begrän-
sad till 10 kg.

10 SIKTE (K+) Genom att koncentrera sig på sinnet
hos den som ska skjuta en projektil och på projektilens
bana, gör besvärjaren att man får lägga +50 till projektilens
anfallsslag. Besvärjaren måste koncentrera sig, röra vid
skytten och se projektilen under hela den rond då den

avfyras.
�

SJÄLENS KRAFT

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SÖMN V varierar varierar 30 m
2 VÄN I offer I timme/rang 30 m
3 SÖMN VII varierar varierar 30 m
4 FÖRVIRRING I offer varierar 30 m
5 FÖRSLAG I offer varierar 3m
6 SÖMN X varierar varierar 30 m
7 FASTHÅLLNING c I offer C 30 m
8 KONTROLL I offer 10 min/rang 15 m
9 SANN VÄN I offer I timme/rang 30 m
10 UPPDRAG I offer varierar 3m

1 SÖMN V (K) Får offren att falla i en djup, naturlig
sömn. Besvärjelsen kan totalt påverka upp till fem rangen-
heter, t.ex. fem offer på rang 1, eller ett på rang 4 och ett på
rang ett, eller två på rang 2 och ett på rang 1, o.s.v. Besvärja-
ren måste se alla sina offer.

2 VÄN (K) Offret, som måste vara en människoliknande
varelse, tror att besvärjaren är en god vän.

3 SÖMN VII (K) Som Sömn V, förutom att sammanlagt
sju rangenheter påverkas.

4 FÖRVIRRING (K) Offret kan inte ta beslut eller utföra
någon handling under 1 rond/5 poäng i misslyckat MS.
Offret kan fortsätta att slåss mot fiender han redan är i strid
med eller försvara sig.

5 FÖRSLAG (K) Offret utför en föreslagen handling
som inte är skadar honom. T.ex. begår han inte självmord
eller förblindar inte sig själv.

6 SÖMN X (K) Som Sömn V, förutom att sammanlagt
tio rangenheter påverkas.

7 FASTHÅLLNING (K) En människoliknande varelse
hålls fast av besvärjelsen och har bara 2570 av sin handlings-
förmåga så länge besvärjaren koncentrerar sig.

8 KONTROLL (K) Offret måste lyda besvärjaren, som
för Förslag, så länge besvärjelsen varar. Besvärjaren kan ge
offret en mängd förslag som inte skadar honom.

9 SANN VÄN (K) Som Vän, men alla varelser kan
påverkas.

10 UPPDRAG (K) Offret får ett uppdrag. Om han miss-
lyckas bestraffas han på ett sätt som Spelledaren avgör.
Uppdraget måste vara möjligt för offret att utföra. Straffet
bör vara en liten nackdel, som sänkta egenskapsvärden eller
en fobi, t.ex. rädsla för spindlar, eller ett fysiskt handikapp,
t.ex. att han haltar.

BESVÄRJELSENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SPARA BESVÄRJELSE I besvärjelse = varierar själv

2 SKYDD MOT JORDMAGI c själv C själv

3 RUNA I I pergament = varierar beröring
4 SKYDD MOT FLÖDESMAGI c = själv C själv

5 RUNA II I pergament = varierar beröring
6 UPPLÖSA JORDMAGI 3mR C själv

7 RUNA III I pergament = varierar beröring
8 UPPLÖSA FLÖDESMAGI 3mR C själv

9 RUNA V I pergament = varierar beröring
10 OMTÖCKNANDE TECKEN 3 dm? varierar beröring

1 SPARA BESVÄRJELSE (N) Besvärjaren kan kasta
den här besvärjelsen alldeles innan han kastar besvärjelsen
han vill spara. Sedan kan den sparade besvärjelsen kastas

BRFI

en gång när som helst utan avdrag. Besvärjelsen Spara
kostar lika många kraftpoäng som den besvärjelse som
sparas och ingen annan besvärjelse kan kastas medan en
besvärjelse är sparad.

2 SKYDD MOT JORDMAGI (K+) Den här besvärjel-
sen skyddar besvärjaren från anfall med Jordbesvärjelser.
När besvärjaren som har kastat Skydd mot Jordmagi an-
grips med en Jordbesvärjelse måste angriparen slå ett MS
mot besvärjelsen Skydd mot Jordmagi. Om angriparen
lyckas med sitt MS kastas besvärjelsen som normalt. Annars
har den ingen effekt.

3 RUNA I (K) Den här besvärjelsen nedtecknar en
besvärjelse på ett särskilt förberett stycke pergament, som
kallas runpergament. Sedan kan runan användas för att
kasta den nedtecknade besvärjelsen en gång med den van-
liga proceduren för att kasta besvärjelser. Besvärjaren måste
kasta besvärjelsen Runa först, och sedan den besvärjelse
som ska nedtecknas. Runa I kan bara nedteckna 1:a nivåns
besvärjelser. Själva runpergamentet kan återanvändas.

4 SKYDD MOT FLÖDESMAGI (K+) Som Skydd
mot Jordmagi, förutom att den är Flödesbesvärjelser som
påverkas.

5 RUNA II (K) Som Runa I, förutom att 1:a och 2:a
nivåns besvärjelser kan nedtecknas.

6 UPPLÖSA JORDMAGI (K+) Som Skydd mot Jord-
magi, förutom att den påverkar magi inom en 3 meters
radie runt besvärjaren. Besvärjelser som redan är i funktion
inom radien måste göra ett motståndsslag med +30 i mo-
difikation för att inte avbrytas

7 RUNA III (K) Som runa l, förutom att 1:a, 2:a och 3:e
nivåns besvärjelser kan nedtecknas.

8 UPPLÖSA FLÖDESMAGI (K+) Som Upplösa
Jordmagi, förutom att den påverkar Flödesbesvärjelser.

9 RUNA V (K) Som Runa l, förutom att 1:aâ€”5:e nivåns
besvärjelser påverkas.

10 OMTÖCKNANDE TECKEN (K) Besvärjelsen skri-
ver ett â€teckenâ€ på en fast yta. Besvärjaren definierar under
vilka förutsättningar tecknet utlöses, t.ex. efter en viss tids-
period, vid vissa rörelser, vissa ljud, beröring eller läsning.
Tecknet omtöcknar offret i 10 min/poäng i misslyckat MS.

JORDKRAFTENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I UPPTÄCKA JORDMAGI c LS5mR I min/rang 30 m

2 LÄSA SPRÅK c text I min/rang â€” själv

3 UPPTÄCKA FLÖDESMAGI c L5mR 1 min/rang 30 m

4 UPPTÄCKA OSYNLIGHET c L5mR I min/(rang = 30 m

5 HITTA FÄLLOR c l5mR I min/(rang = 30 m

6 LÄSA SPRÅK II c text 1 min/rang själv

7 UPPTÄCKA ONDSKA c L5mhR I min/rang 30 m

8 FINNA c I offer I min/rang 30 m

9 STYRKEMÅTT c L5mR I min/(rang = 30 m
10 FORSKNING I föremål - beröring

1 UPPTÄCKA JORDMAGI (P) Upptäcker ett föremål
eller en aktiv besvärjelse som hör till Jordmagins rike. Be-
svärjaren måste koncentrera sig på en cirkel med 1,5 m
radie varje rond.

43
�

MAGI

2 LÄSA SPRÅK I (I) Besvärjaren kan läsa en text som
är skriven på ett okänt språk, men han förstår bara grund-
dragen av den.

3 UPPTÄCKA FLÖDESMAGI (P) Som Upptäcka
Jordmagi, förutom att den upptäcker Flödesmagi.

4 UPPTÄCKA OSYNLIGHET (P) Som upptäcka
.Jordmagi, förutom att den upptäcker osynliga saker. Alla
anfall mot något osynligt som har upptäckts på det sättet får
â€”50 i avdrag.

5 HITTA FÄLLOR (P) Som Upptäcka Jordmagi, för-
utom att den ger 7570 chans att upptäcka en fälla. Vissa fällor
kan få modifikationer på chansen.

6 LÄSA SPRÅK II (I) Som Läsa språk I, förutom att den
ger en fullständig analys av texten rörande ordval och gram-
matik, men inte en förståelse av idiom (uttryck), underme-
ningar eller kulturella referenser.

7 UPPTÄCKA ONDSKA (P) Som Upptäcka Jord-
magi, förutom att den upptäcker om en varelse eller ett
föremål är ont ELLER om ett föremål har skapats av ondska
ELLER om ett föremål har använts av en mycket ond per-
son under lång tid.

8 FINNA (P) Ger riktningen och avståndet till ett särskilt
föremål eller en plats som besvärjaren känner till ELLER har
hört beskrivas i detalj.

9 STYRKEMÅTT (P) Som Upptäcka Jordmagi, för-
utom att den ger ett mått på styrkan (rangen eller makten)
hos den person eller det föremål som kastade den besvär-
jelse som undersöks.

10 FORSKNING (I) Ger viktiga detaljer om ett föremåls
konstruktion och syfte, men inte om dess särskilda krafter.

SINNENAS KRAFT

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SPIRITUS FAMILIARUS I offer P beröring
2 NÄRVARO I c 3mR I rond/rang = själv

3 LYSSNA c varierar I min/rang 3m

4 NÄRVARO II c ImR I rond/rang = själv

5 LÅNG HÖRSEL c varierar | min/rang 30 m

6 IAKTTA c varierar I min/ranq 3m

7 LÅNG SYN c varierar I min/rang 30 m

8 OBSERVERA c varierar I min/rang 30 m

9 NÄRVARO III c IS mR I rond/rang = själv

10 TELEPATI c I offer I rond/rang 3m

1 SPIRITUS FAMILIARUS (P) Besvärjaren kan skapa
ett särskilt band mellan sig själv och litet djur, som kallas
hans spiritus familiarus. Djuret får inte har mer än 1070 av
besvärjarens massa. Besvärjaren måste kasta besvärjelsen
på det en gång om dagen i en vecka, vilket kräver koncen-
trerad aktivitet två timmar per dygn. Sedan kan besvärjaren
kontrollera sin spiritus familiarus och se världen genom
dess sinnen genom att koncentrera sig på det. Räckvidden
för detta är 15 m/rang. Om djuret dör får besvärjaren â€”25 i
handlingsförmåga i alla handlingar i 2 veckor. En besvärjare
kan endast ha en spiritus familiarus åt gången.

2 NÄRVARO (P>+) När han koncentrerar sig är besvär-
jaren medveten om närvaron av alla levande djur och varel-
ser som väger mer än tio gram inom 3 meter och vet var de

44

är. Han får också en känsla av vilka som är intelligenta och
vilka som är djur.

3 LYSSNA (N) Besvärjaren kan välja en punkt upp till 3
meter bort, och så länge han koncentrerar sig hör han som
om han befann sig på den punkten. Det kan vara föremål
emellan, t.ex. väggar. Han kan sluta koncentrera sig och
sedan börja igen så länge besvärjelsens funktionstid inte är
slut.

4 NÄRVARO II (P+&) Som Närvaro I, förutom att man
upptäcker varelser inom 9 meters radie.

5 LÅNG HÖRSEL (N) Som Lyssna förutom att besvär-
jaren kan förflytta punkten han lyssnar vid upp till 30 meter
bort under förutsättning att det är fysiskt möjligt för honom
att komma dit. Han kan t.ex. inte skicka punkten genom
väggar eller stängda dörrar. Den flyttar sig med en högsta
hastighet av 3 m/rond.

6 IAKTTA (N) Som Lyssna, förutom att besvärjaren ser
från en fast punkt, som kan rotera.

7 LÅNG SYN (N) Som Lång hörsel, förutom att besvär-
jaren ser från en rörlig punkt, som kan rotera.

8 OBSERVERA (N) Som Lyssna och laktta, förutom att
besvärjaren kan lyssna och iaktta på samma gång och att
räckvidden är 30 m.

9 NÄRVARO III (P&) Som Närvaro I, förutom att man
upptäcker varelser inom 15 meters radie.

10 TELEPATI (P) Besvärjaren kan läsa ytliga tankar hos
ett offer. Om offret lyckas med mer än 25 i sitt MS inser han
vad som sker.

KROPPENS KRAFT

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd

I MOTSTÅ HETTA I offer I min/(rang = 3m
2 MOTSTÅ KÖLD I offer | min/(rang = 3m
3 SKARP HÖRSEL I offer 10 min/rang 3 m
4 BALANS I offer varierar 3m
5 NATTSYN I offer 10 min/rang 3 m
6 VIDSYN I offer 10 min/rang 3 m
7 HÖGLJUDD I offer 10 min/rang 3 m
8 VATTENSYN I offer 10 min/rang 3 m
9 VATTENLUNGA I offer 10 min/rang 3 m
10 GASLUNGA I offer 10 min/rang 3 m

1 MOTSTÅ HETTA (N) Offret är helt skyddat mot all
naturlig hetta upp till +100â€C. Det får lägga +10 till sitt MS
mot värmebesvärjelser och â€” 10 mot anfall med elementar-
hetta och eldbesvärjelser.

2 MOTSTÅ KÖLD (N) Som Motstå hetta, förutom att
den skyddar mot naturlig kyla ned till â€”50â€C och modifierar
köldbesvärjelser med 10.

3 SKARP HÖRSEL (N) Offrets hörsel skärps till dubbla
sin normala förmåga.

4 BALANS (U>+) Ger +50 till alla slag för manövrar
som är beroende av balanssinnet, t.ex. att gå på lina.

5 NATTSYN (N) Offret kan se 30 meter i vanligt mörker,
t.ex. på natten eller i mörka rum som om det var dagsljus.

Besvärjelsen hjälper mot inte mot magiskt mörker.
6 VIDSYN (N) Offret får ett synfält på 300 grader, helt
�

runt honom förutom alldeles bakom ryggen.

7 HÖGLJUDD (N) Offrets röst får tredubblad ljud-
styrka. Det påverkar inte förmågan att kasta besvärjelser.

8 VATTENSYN (N) Som Nattsyn, förutom att offret kan
se 30 meter i vatten, också i grumligt vatten.

9 VATTENLUNGA (N) Offret kan andas vatten som om
det var vanlig luft, men han kan inte andas luft (han svimmar,
men dör inte).

10 GASLUNGA (N) Som Vattenlunga, förutom att
offret kan andas vilken gas som helst som om det var vanlig

luft.

ILLUSIONER

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LJUDHÄGRING 3mR 10 min/rang = 30 m
2 OSEDD I offer max 24 tim 3 m

3 LJUSHAGRING 3mR 10 min/rang â€” 30 m
4 OSYNLIGHET I offer max 24 tim 3m

5 SMAK/LUKTHÄGRING 3mR 10 min/rang 30 m
6 ILLUSION II varierar varierar varierar
7 SYNVILLA c 3mR I min/rang 30 m
8 OSYNLIGHET 3mR max 24 tim 3m

9 ILLUSION III varierar varierar varierar
10 SYNVILLA II c varierar varierar varierar

1 LJUDHÄGRING (E) Den här illusionen skapar några
enkla, fasta ljud som kommer från ett område med upp till 3
meters radie. Den kan dämpa vanliga ljud i området till ett
vanligt samtals ljudnivå.

2 OSEDD (E) Ett enda föremål eller varelse görs osyn-
lig, t.ex. ett plagg, en naken kropp, i 24 timmar ELLER tills
det träffas av ett kraftigt slag, t.ex. från ett vapen eller av ett
fall ELLER tills föremålet eller varelsen gör ett anfall.

3 LJUSHÄGRING (E) Den här illusionen skapar en
enkel, fast bild eller scen inom en radie på 3 meter. Den kan
dämpa vanligt ljus till ljusstyrkan hos ett stearinljus.

4 OSYNLIGHET (E) Som Osedd förutom att allt inom
3 dm från offret är osynligt så länge det befinner sig inom en
radie av 3 dm från det att besvärjelsen kastas tills den
upphör.

5 LUKT/SMAKHÄGRING (E) Skapar några enkla,
fasta smaker eller lukter inom ett område med 3 meters
radie. Den kan dämpa vanliga lukter och smaker i området.

6 ILLUSION II (E) Den här illusionen skapar en enkel,
fast bild eller scen inom ett område med 3 meters radie.
Dessutom kan någon av följande möjligheter användas: ett
extra sinne kan läggas till illusionen ELLER funktionstiden
kan fördubblas ELLER räckvidden kan fördubblas ELLER
effektradien kan fördubblas.

7 SYNVILLA I (E) Den här illusionen skapar bilden av
ett föremål eller en varelse som flyttar sig som besvärjaren
vill så länge han koncentrerar sig. När besvärjaren slutar
koncentrera sig finns bilden kvar, men den slutar att röra på
sig. Besvärjaren kan återuppta koncentrationen senare och
fortsätta att röra synvillan. Bilden kan vara hur stor som
helst, bara den går in i en sfär med 3 meters radie.

8 OSYNLIGHET (E) Som ovan, förutom att radien är
upp till 3 meter.

BRI

9 ILLUSION III (E) Som Illusion Il, förutom att TVÅ
möjligheter får användas.

10 SYNVILLA II (E) Som Synvilla I, förutom att en av
möjligheterna från Illusion II kan väljas ELLER två bilder kan
skapas och röras. Besvärjaren måste i så fall se båda bil-
derna.

Anmärkning: De här besvärjelserna skapar verkligen en
fysisk förändring som påverkar sinnena. Man slår inte några
MS. Man kan bara upptäcka att besvärjelserna används
genom andra besvärjelser, genom att använda andra sinnen
än de som påverkas av illusionen eller genom att göra ett
iakttagelseslag som baserar sig på hur pass trolig illusionen
är (t.ex. är ett vattenfall i en öken inte särskilt troligt).

RÖJA VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LÄSA I lås â€” 30 m

2 MAGISKT LÅS I dörr I min/rang beröring
3 LÄSKUNNADE I lås - beröring
4 ÖPPNA I I lås beröring
5 FÄLLKUNNANDE I fälla - beröring
6 OSKADLIGGÖRA I I fälla - beröring
7 FASTNA I dörr P 15 m

8 FÖRSVAGA I dörr P 15 m

9 ÖPPNA II I lås - beröring
10 FÖRINTA I dörr P 3m

1 LÅSA (K) Besvärjaren kan få vilket lås som helst som
han kan se inom 30 meter att låsa sig. Det är låst på normalt
sätt och kan låsas upp som vanligt.

2 MAGISKT LÅS (K) Besvärjaren kan â€låsaâ€ en dörr
eller behållare magiskt. Dörren kan brytas upp, behållaren

kan krossas eller besvärjelsen kan avlägsnas, men annars
går föremålet inte att öppna.

3 LÅSKUNNANDE (I) Ger besvärjaren +20 i modifika-
tion när han dyrkar upp ett lås som han har studerat och
+10 till alla som han beskriver låset för.

4 ÖPPNA I (K) När den har kastats på ett lås är det 2097
chans att ett vanligt lås ska öppnas och 4596 chans att ett
"magiskt låsâ€ ska öppnas Om det misslyckas är det 1074 risk
att eventuella fällor utlöses. Låsets kvalitet kan modifiera
slaget efter vad Spelledaren finner rimligt.

5 FÄLLKUNNANDE (I) Som Låskunnande, förutom
att det gäller när man oskadliggör fällor.

6 OSKADLIGGÖRA I (K) Som Öppna I, förutom att
chansen gäller att oskadliggöra fällor.

7 FASTNA (K) Får en dörr att utvidga sig och fastna i
dörrkarmen. Slå 1T100 för hur hårt den har fastnat, från att
ha fastnat lite, till att vara omöjlig att öppna.

8 FÖRSVAGA (K) Minskar en dörrs inneboende styrka
med 50720.

9 ÖPPNA II (K) Som Öppna I, förutom att det är 4096
chans att öppna ett vanligt lås och 9070 chans att få upp ett
"magiskt låsâ€.

10 FÖRINTA (K) Förintar en icke-magisk dörr som är
upp till 15 cm tjock, 3 meter hög och 3 meter bred. Om
dörren är tjockare än 15 cm förintas 15 cm. Dörrar gjorda i
särskilda material får ett MS.

45
�

MAGI

5.2.6 TROLLKARLARNAS BESVÄRJELSELISTOR

ELDENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I KOKA VÄTSKA c 3 dm?/rang P 3m

2 VÄRMA c 3 dm?/rang 24 tim 3m

3 TRÄBRAND 3 dmR - 3 dm

4 ELDVAGG 3mx3mx2m I rd/rang 30 m

5 UPPHETTA c 3 dm?/rang I tim 3m

6 ELDBLIXT I offer - 30 m

7 FLAMMA 3 mxXx3ImX3 m I rd/ranqg 3m

8 ELDKLOT 3mRkR - 30 m

9 ELDAURA I föremål I rd/rang beröring
10 FLAMMANDE CIRKEL 3mR I rd/rang själv

1 KOKA VÄTSKA (K) Vilken stillastående vätska som
helst (3 dm?/rang) kan hettas upp till kokning med en
hastighet av 3 dm?/rond.

2 VÄRMA (K) Vilket fast, dött, orörligt och icke-metal-
liskt material som helst (3 dm?/rang) kan värmas upp till
40â€C med en hastighet av 3 dm?/rond.

3 TRÄBRAND (K) Får ett dött ting av trä eller något
annat organiskt material, inom 3 dm från besvärjarens
handflata att fatta eld och börja brinna.

4 ELDVÄGG (E) Skapar en ogenomskinlig eldvägg
med en omfattning av upp till 3 x3X2 m. En ände måste vila
mot en fast yta. Alla som passerar genom den tar får en â€Aâ€
allvarlig brännskada. De får inte möjligheten att slå ett mot-
ståndsslag.

5 UPPHETTA (K) Som Värma, frånsett att materialet
kan upphettas till 300â€C med en hastighet av 100â€/rd man
koncentrar sig.

6 ELDBLIXT (E) En eldblixt skjuter ut från besvärjarens
handflata. Resultaten ges i Anfallstabellen för blixtbesvärjel-
ser.

7 FLAMMA (E) Skapar en ogenomskinlig kub av flam-
mor med upp till 3 x3X3 m omfång. Det krävs en hel ronds
koncentration för att skapa kuben och få den att fungera. En
sida måste vila mot en fast yta. Alla som passerar igenom får
en â€A' allvarlig brännskada. De får inte möjligheten att slå ett
motståndsslag.

8 ELDKLOT (E) En 3 dm stor eldboll skjuter ut från
besvärjarens handflata. Den exploderar på en punkt som
bestäms av besvärjaren och har effekt inom ett klot med 3
meters radie. Resultaten ges i Anfallstabellen för klotbesvär-
jelser.

9 ELDAURA (E) Besvärjaren kan röra vid ett föremål
med en radie på upp till 1,5 meter och skapa en aura av
eldsflammor runt det. Flamman påverkar inte besvärjaren
eller den som håller föremålet, men alla andra som rör vid
föremålet får en â€Bâ€ allvarlig brännskada. Om besvärjelsen
kastas på ett vapen och vapnet ger en vanlig allvarlig skada,
ger det också en â€Bâ€ allvarlig brännskada.

10 FLAMMANDE CIRKEL (E) Som en Eldvägg, för-
utom att väggen är 3 meter hög och formar en cirkel med 3
meters radie och 15 cm tjocklek med besvärjaren i centrum.
Cirkeln kan inte flyttas.

46

LJUSETS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LJUSSTRÄLE c 15 m stråle 10 min/rang = själv

2 LJUSBLIXT I offer â€” 30 m

3 LJUS] 3mR 10 min/rang = beröring
4 SKUGGA 30 mkR 10 min/rang 30 m

5 PLÖTSLIGT LJUS 3mR - 30 m

6 MÖRKER I 3mR 10 min/rang = beröring
7 LJUSVc ISmMR 10 min/rang beröring
8 LJUSBLIXT I offer - 90 m

9 MÖRKER V c I5mR 10 min/rang = beröring
10 ELEKTRISK BLIXT I offer â€” 30 m

1 LJUSSTRÅLE (K) En 15 meter lång ljusstråle som

från en strålkastare kommer fram ur besvärjarens handflata.
Han kan slå på och stänga av den genom att öppna och
stänga handen.

2 LJUSBLIXT (E) En blixt av starkt, koncentrerat ljus
skjuter ut från besvärjarens handflata. Resultaten avgörs på
Anfallstabellen för blixtbesvärjelser.

3 LJUS I (K) Lyser upp ett område med 3 m radie runt
den punkt som berörs.

4 SKUGGA (K) Alla skuggor och allt mörker inom en
radie på 30 meter runt den centralpunkt som valts, för-
djupas så att man får +25 i Gömma sig.

5 PLÖTSLIGT LJUS (K) Skapar en explosion av kraf-
tigt ljus med 3 m radie. Alla som befinner sig inom radien
blir omtöcknade 1 rd/5 poäng i misslyckat MS.

6 MÖRKER I (K) Som Ljus I, förutom att den skapar
mörker inom en radie på 3 m. Det är mörkt som under en
mörk, månlös natt.

7 LJUS V (K) Som Ljus I, förutom att radien kan utökas
till 15 meter. Radiens storlek kan förändras genom att man
koncentrerar sig en rond.

8 LJUSBLIXT (E) Som Ljusblixt ovan, förutom att räck-
vidden är 90 meter.

9 MÖRKER V (K) Som Mörker I, förutom att radien kan
utökas till 15 meter.

10 ELEKTRISK BLIXT (E) Som Ljusblixt, förutom att
en elektrisk blixt skjuter ut.

KÖLDENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I FRYSA VÄTSKA c 3 dm?/rang P 3m
2 KYLA c 3 dm?/rang 24 tim 3m
3 KÖLDVAGG 3x3x0,3 m = I rd/rang 30 m
4 SVAL LUFT c 3 m'/rang I tim 30 m
5 FRYSA c 3 dm3/rang I tim 3m
6 ISBLIXT 1 offer = 30 m
7 KÖLDKLOT (6 m) EmR - 30 m
8 ISVÄGG 3x3x03m PP 30 m
9 KÖLDKUB 6x6x6 m I rd/rang 3m
10 KÖLDCIRKEL 6 mRxX6 m

Xx0,3 m I rd/rang själv

1 FRYSA VÄTSKA (K) En volym stillastående vätska (3
dmâ€/rang) kan kylas ned till fryspunkten med en hastighet
av 3 dm?/rond. Temperaturen kan inte bli lägre än â€”50?C.

2 KYLA (K) En volym av fast, orörligt, dött, icke-metal-
liskt, material (3 dm?/rang) kan kylas ned till â€”50â€C med en
hastighet av 3 dm?/rond.
�

BRI

3 KÖLDVÄGG (E) Skapar en genomskinlig vägg av
intensiv kyla med upp till 3 Xx 3X0,3 m omfång. Alla som
passerar igenom tar en "AN" allvarlig köldskada. De får inte
möjligheten att slå ett motståndsslag.

4 SVAL LUFT (E) Lufttemperaturen inom ett slutet
område kan sänkas med 10 grader per rond, dock inte lägre
än till â€”-40â€C. När man slutar koncentrera sig värms luften

upp normalt.
5 FRYSA (K) Som Kyla, förutom att materialet kan kylas

ned till â€”100â€C med en hastighet av â€”50 grader/rond.

6 ISBLIXT (E) En blixt av is skjuter ut från besvärjarens
handflata. Resultatet avgörs på Anfallstabellen för blixtbes-
värjelser.

7 KÖLDKLOT (E) Ett 3 dm stort klot av köld skjuter ut
från besvärjarens handflata. Det exploderar på en punkt
som bestäms av besvärjaren och påverkar en sfär med 6 m
radie. Resultaten avgörs på Anfallstabellen för klotbesvärjel-
ser.

8 ISVÄGG (E) Frammanar en isvägg som är upp till 3
meter bred och 3 meter hög. Dess tjocklek är upp till 6 dm
vid basen och 3 dm vid krönet. Den måste fästas vid en
stadig yta. Man kan smälta ned den (väggen tål 100 poäng i
skada), hacka igenom den (tar 50 ronder för en person) eller
knuffa omkull den (om den inte står med ena sidan mot en
vägg).

9 KÖLDKUB (E) Som Flamma i Eldens lag, men den
skapar en kub av köld med upp till 6X6Xx6 m omfång som
ger allvarliga köldskador. Det krävs en hel ronds koncentra-
tion för att skapa kuben och få den att fungera. En sida
måste vila mot en fast yta. Alla som passerar igenom får en
â€A' allvarlig köldskada. De får inte möjligheten att slå ett
motståndsslag.

10 KÖLDCIRKEL (E) Som en Köldvägg, förutom att
â€väggenâ€ är upp till 6 meter hög och bildar en cirkel med
upp till 6 m radie och 3 dm tjocklek med besvärjaren i
mitten. Cirkeln kan inte flyttas.

â€”

VATTNETS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I KONDENSERA c = P beröring
2 DIMMA 3 m R/rang P 3 m/rang
3 VATTENVÄGG c 3x3x03m CC 30 m

4 VATTENBLIXT I offer - 30 m

5 SKINGRA DIMMA 3mR P 30 m

6 LUGNA VATTEN c 30 mR C 30 m

7 SANN VATTENVÄGG 3x3x03 m 1 min/rang 30 m

8 RENA VATTEN 3 m?/rang P 30 m

9 VATTENBLIXT I offer eR 90 m

10 SKAPA REGN 30 m R/rang = 10 min/rang 30 m/rang

1 KONDENSERA (K) Kondenserar 3 dm? vatten ur
luften omkring besvärjaren. Det tar från 1 rond i de fuktiga-
ste områdena till 10 minuter i de torraste öknarna.

2 DIMMA (K) Skapar en tät, naturlig dimma inom effek-
tområdet. Dimman hindrar sikten och ger â€”50 för alla anfall
med projektilvapen som måste passera igenom.

3 VATTENVÄGG (E) Skapar en 3X3X0,3 m stor vägg
av vatten. All förflyttning genom väggen kräver ett manö-

verslag på â€”40. Anfall genom väggen får â€” 80 i avdrag. Den
måste fästas vid en fast yta eller en vätskeyta.

4 VATTENBLIXT (E) En vattenblixt skjuter ut från bes-
värjarens handflata. Resultaten avgörs på Anfallstabellen för
blixtbesvärjelser.

5 SKINGRA DIMMA (K) Skingrar all dimma inom
effektområdet.

6 LUGNA VATTEN (K) Vattnet inom radien blir stilla.
Vågor blir 6 meter lägre i radiens centrum och större längre
ut mot kanten.

7 SANN VATTENVÄGG (E) Som Vattenvägg, förutom
att besvärjaren inte behöver koncentrera sig och funktions-
tiden är I min/rang.

8 RENA VATTEN (K) Tar bort all utfällning och alla lösta
ämnen från upp till 3 kubikmeter vatten.

9 VATTENBLIXT (E) Som ovan, förutom att räckvidden
är 90 meter.

10 SKAPA REGN (K) Om det finns moln på himlen

regnar det utomhus så länge besvärjelsen är i funktion.

VINDENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SKAPA VIND c en 6 m kon I rd/rang själv

2 LUFTVÄGG c 3x3x03m CC 30 m

3 KONDENSERA c två händer se nedan beröring
4 OMTÖCKNANDE MOLN L5mR 6 rd 3m

5 STANNA LUFTEN c 3mR C 30 m

6 OMTÖCKNANDE MOLN 3mR 6 rd 6 m

7 VAKUUM L5mR - 30 m

8 STANNA LUFTEN c EmR C 30 m

9 OMTÖCKNANDE MOLN EmR 6 rd 15 m
10 DÖDANDE MOLN l5mR 10 rd 3m

1 SKAPA VIND (K) Skapar en virvlande vind som blå-
ser ut från besvärjaren och vidare i en bestämd riktning. Den
blåser bort stoft eller gas och ger â€”30 till alla projektilanfall
som passerar genom den. Vinden påverkar en 6 m lång och
vid kon.

2 LUFTVÄGG (K) Skapar en genomskinlig 3Xx3X0,3
m stor vägg av förtätad, virvlande luft. All förflyttning genom
väggen kräver ett manöverslag med â€”25 i avdrag. Anfall
genom väggen får â€”50 i avdrag.

3 KONDENSERA (K) Kondenserar 3 dm? vatten ur
luften omkring i besvärjarens kupade händer. Han kan låta
vattnet rinna ned i en behållare under händerna. Besvärja-
ren måste koncentrera sig medan vattnet kondenseras. Det
tar 1 rond i de fuktigaste områdena och 10 ronder i de
torraste.

4 OMTÖCKNANDE MOLN (K) Skapar ett moln som
har 1,5 meters radie och är fyllt med gas. Det ger en "C"
allvarlig elskada under 1:a och 2:a ronden, en "B'" allvarlig
elskada under 3:e och 4:e ronden, och en â€A' allvarlig el-
skada under 5:e och 6:e ronden. Det driver med vinden och
påverkar alla inom radien. Man får slå MS.

5 STANNA LUFTEN (K) Minskar hastigheten hos alla
luftrörelser, t.ex. vind, med upp till 12 m/s inom en radie av 3
meter.

6 OMTÖCKNANDE MOLN (K) Som ovan, förutom

47
�

MAGI

att radien är 3 meter.

7 VAKUUM (K) Skapar nästan vakuum inom en radie
på 1,5 m. Alla inom effektområdet tar en â€Bâ€ allvarlig stöt-
skada när luften försvinner och sedan strömmar tillbaka in.
Man får slå MS.

8 STANNA LUFTEN (K) Som ovan, förutom att radien
är 6 meter.

9 OMTÖCKNANDE MOLN (K) Som ovan, förutom
att radien är 6 meter.

10 DÖDANDE MOLN (K) Som Omtöcknande moln,
förutom att radien är 1,5 m. Det ger en â€Eâ€ allvarlig elskada
under 1:a och 2:a ronden, en â€Dâ€ elskada under 3:e och 4:e
ronden, en "C" elskada under 5:e och 6:e ronden, en â€Bâ€
elskada under 7:e och 8:e ronden och en â€A" elskada under
99:e och 10:e ronden.

fe

JORDENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I FÖRTROLLAT REP c ett rep G 3 m/rang
2 LOSJORD 300 dm? P 30 m

3 KROSSA STEN 5x5x5 cm - 30 m

4 JORDVÄGG 3Xx3x0,5 m I min/rang 30 m

5 VIDGA SPRICKA 30 m? - 30 m

6 STENVAGG 3x3x0,3m 1 min/rang = 30 m

7 STEN/JORD 300 dm? P 30 m

8 SANN JORDVÄGG 3x3x03m PP 30 m

9 JORD/LERA 300 dm? P 30 m

10 JORD/STEN 300 dm? P 30 m

1 FÖRTROLLAT REP (K) Om besvärjaren håller i ena
änden av repet kan han få det att röra sig i den del av
längden som är inom räckvidden och få det att knyta knutar
på sig självt. Repet kan inte anfalla eller binda en rörlig
varelse.

2 LÖSJORD (K) Luckrar upp 300 dm? jord så att den
blir lös som plöjd mark.

3 KROSSA STEN (K) Krossar en sten eller en del av en
sten (upp till I dm?) till damm. Den påverkar alla icke-
magiska stenar och ädelstenar. Om man lyckas med ett
manöverslag kan besvärjelsen användas mot slungstenar.

4 JORDVÄGG (E) Frammanar en vägg av packad jord
som är upp till 3 meter bred och 3 meter hög. Dess tjocklek
är upp till I m vid basen och 0,3 m vid toppen. Den måste
vila på en fast yta. Det tar en människa 10 ronder att gräva
igenom den längst upp.

5 VIDGA SPRICKA (K) Alla existerande sprickor inom
ett område av död materia (upp till 3 X3X3 m) utvidgas så
mycket de kan.

6 STENVÄGG (E) Som Jordvägg, förutom att väggen
är upp till 3 m hög, 3 meter bred och 0,3 m tjock och av sten.
Den är lika hållfast som vanlig sten.

7 STEN/JORD (K) Förvandlar 300 dm? av vanlig sten
till packad jord. Förändringen sker gradvis under 3 ronder.

8 SANN JORDVÄGG (E) Som Jordvägg, förutom att
funktionstiden är permanent

9 JORD/LERA (K) Som Sten/Jord, förutom att den
förvandlar jord till lös lera.

10 JORD/STEN (K) Som Sten/Jord, förutom att den
förvandlar packad jord till fast sten och lös jord till grus.

48

FÖRÄNDRINGENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SPRINGA I offer 10 min/rang 3 m
2 SNABBHET I I offer I rd 3m
3 ÄNDRA EGEN STORLEK själv I min/rang = själv
4 RUSA I offer 10 min/rang 3 m
5 FÖRÄNDRAD FORM I offer 10 min/rang 3 m
6 SKYNDA I I offer I rd 3m
7 SNABBHET III varierar varierar 3m

8 SPRINGA SNABBT
9 ÄNDRA STORLEK
10 SKYNDA III

1 offer
1 offer
varierar

10 min/rang 3 m
10 min/rang 3 m
varierar 3m

1 SPRINGA (K+) Offret kan springa utan att bli trött,
men så snart han stannar eller utför någon annan handling
bryts besvärjelsen.

2 SNABBHET I (K+) Offret kan handla dubbelt så
snabbt som vanligt, men direkt efteråt halveras hans hand-
lingsförmåga i lika många ronder som han hade dubbel
handlingsförmåga.

3 ÄNDRA EGEN STORLEK (K) Besvärjaren kan
krympa sig till halva sin normala volym. Han får inte sänkt
styrka. Bevärjaren kan också förstora sig till en och en halv
gånger sin normala volym, utan att få höjd styrka. Däremot
förbättras hans förflyttningsförmåga med 509.

4 RUSA (K+) Som Springa, förutom att offret kan röra
sig med tre gånger gånghastigheten.

5 FÖRÄNDRAR FORM (K) Besvärjaren kan ändra
offrets form till formen hos vilken som helst av de männi-
skoliknande raserna. Offrets massa kan inte förändras med
mer än 102.

6 SKYNDA I (K+) Som Snabbhet I, förutom att hand-
lingsförmågan inte sänks under de följande ronderna.

7 SNABBHET III (K+) Som Snabbhet I, förutom att
funktionstiden är 3 ronder för 1 offer ELLER 2 ronder för ett
offer och 1 rond för ett annat ELLER 1 rond för vart och ett av
3 offer.

8 SPRINGA SNABBT (K+) Som springa, fast offret
rör sig med fyra gånger gånghastigheten.

9 ÄNDRA STORLEK (K) Som Ändra egen storlek,
förutom att massan bara kan förändras med 1096/rang. Den
kan kastas på all materia som lever eller har varit levande.

10 SKYNDA III (K&) Som Snabbhet III, förutom att
handlingsförmågan inte minskar under de påföljande ron-
derna.

5.2.7 BARDERNAS BESVÄRJELSELISTOR

änn

FÖRFLYTTNINGENS LAG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I HOPPA I offer I rd 30 m

2 LANDA I offer tills man landar 30 m

3 LÄMNA (30m) I offer - 3m

4 LYFTA I offer I min/rang 3m

5 FLYGA (25m/rd) I offer I min/rang 3m

6 PORTAL 1Xx2Xx1 m I rd/rang beröring
7 FLYGA (5Om/rd) I offer I min/rang 3m

8 AVSTÅNDSDÖRR (30m) 1 offer - 3m

9 LÄMNA (100 m) I offer - 3m

10 TELEPORTERA 1 offer - 3m
�

1 HOPPA (N>+) Gör att offret kan hoppa upp till 15 m
lång och 7 m högt eller någon kombination därav under den
rond då besvärjelsen kastas.

2 LANDA (N>+) Gör att offret landar säkert efter ett fall
på upp till 7 m per rang hos besvärjaren. Om fallet är längre
räknas den sträckan bort T.ex. kan en 2:a rangens besvärjare
minska effekterna av ett 17 m fall till ett 3 m fall.

3 LÄMNA (N) Besvärjaren teleporterar ett offer till en
punkt upp till 30 m bort. Det får inte finnas några hinder i
vägen mellan offret och punkten. Ett hinder är något han
inte kan passera igenom, t.ex. en stängd dörr.

4 LYFTA (N) Gör att offret kan sväva upp och ned
vertikalt upp till 3m/rond. Man kan bara förflytta sig i sidled
av egen kraft, inte genom besvärjelsen.

5 FLYGA (N) Som Lyfta, förutom att offret kan förflytta
sig både horisontellt och vertikalt med en hastighet av upp
till 25 m/rd.

6 PORTAL (N) Öppnar en 1X2Xx1 m stor portal i en fast
yta. Vem eller vad som helst kan passera igenom den. Ytan
tycks vara opåverkad, men blänker svagt. Det krävs ett
iakttagelseslag för att märka det.

7 FLYGA (N) Som ovan, förutom att offret kan flyga upp
till 50 m/rond.

8 AVSTÅNDSDÖRR (N) Som Lämna, förutom att bes-
värjaren kan passera genom hinder om han vet exakt hur
långt bort de står och hur omfattande de är.

9 LÄMNA (N) Som ovan, förutom att offret kan förflyttas
upp till 100 m.

10 TELEPORTERA (N) Som Avståndsdörr, förutom att
räckvidden är 15 km/rang. Det här är en farlig besvärjelse.
Besvärjaren löper följande risker att misslyckas, vilket leder
till att offret inte anländer på den utsatta punkten:

+ Besvärjaren har aldrig sett platsen men har en beskriv-

ning och läget: 5070
+ Har besökt platsen i en timme: 2570
+ Har vistats på platsen i 24 timmar: 1070
+ Har vistats där i en vecka: 170
+ Har levt där i ett år: 0,170.

Om besvärjelsen misslyckas avgör du först slumpmäs-
sigt riktningen till ankomstpunkten och sedan sträckan
genom ett obegränsat slag för antal meter.

KUNSKAPENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I STUDIUM I c själv C själv

2 LÄRA SPRÅK II c själv C själv

3 SPRÅKLÄRA | text - beröring
4 HÄMTA KUNSKAP I I offer I rd 15 m

5 STUDIUM II c själv C själv

6 FÖRSTÅ SPRÅK c I talande C själv

7 LÄRA SPRÅK III c själv C själv

8 HÄMTA KUNSKAP III I offer I rd 15 m

9 STUDIUM III c själv C själv

10 SPRÅKETS URSPRUNG c själv C själv

1 STUDIUM I (N) När besvärjaren koncentrerar sig med
den här besvärjelsen kan han minnas allt han läser eller lär
sig som om han hade fotografiskt minne. Det påverkar inte

BRI

hur han förstår det han lär sig.

2 LÄRA SPRÅK II (N) När han koncentrerar sig med
den här besvärjelsen kan besvärjaren lära sig ett språk dub-
belt så snabbt som vanligt. Det betyder att alla förbättrings-
poäng för språk blir dubbelt så effektiva (en förbättrings-
poäng höjer t.ex. ett språk två nivåer och 3 poäng höjer det 4
nivåer).

3 SPRÅKLÄRA (I) Besvärjaren får veta vilket språk en
viss text är skriven på. Han kan också få reda på vem som
har skrivit texten, om han har sett andra skrifter av honom,
eller om han är en anmärkningsvärd eller speciell författare.

4 HÄMTA KUNSKAP I (P) Besvärjaren kan genom-
söka offrets medvetande och få fram en del av offrets kun-
skap (medveten eller omedveten) inom ett speciellt om-
råde. Det är 1070 chans för varje stycke information som
offret har i ämnet. Offret får göra ett MS.

5 STUDIUM II (N) Som Studium l, förutom att besvär-
jaren också kan läsa med två gånger sin normala läshastig-
het.

6 FÖRSTÅ SPRÅK (P) Gör att besvärjaren kan förstå
någon som talar, oavsett vad han talar för språk. Besvärjaren
kan välja en ny talare varje rond.

7 LÄRA SPRÅK III (N) Som Lära språk Il, frånsett att
man lär sig språket tre gånger snabbare än normalt.

8 HÄMTA KUNSKAP III (P) Som Hämta kunskap l,
förutom att chansen höjs till 3070.

9 STUDIUM III (I) Som Studium l, förutom att besvär-
jaren också kan läsa tre gånger snabbare än normalt.

10 SPRÅKETS URSPRUNG (I) Som Språklära, föru-
tom att besvärjaren också kan se om texten har varit översatt
och i så fall från vilket språk. Han kan också tala om ungefär
när och var texten ursprungligen skrevs med utgångspunkt
från dialekt och uttryck.

LJUDKONTROLL

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd

I LÅNGVISKNING c I punkt C 15 m/rang
2 TYSTNAD 3mR | min/rang själv

3 STÄRKA SÅNG II I sång som sången = 2X sångens
4 SÅNG II 2 offer som sången som sången
5 LJUDETS LAG c 3mR C själv

6 STOR SÅNG 3mR som sången som sången
7 TYSTNAD ISmMR I min/rang själv

8 STÄRKA SÅNG III I sång som sången 3Xx sångens
9 SÅNG III 3 offer som sången som sången
10 LJUDETS LAG c 30 mR C själv

1 LÅNGVISKNING (K+) Besvärjarens viskning kan
riktas till en punkt inom en radie av 15 m/rang.

2 TYSTNAD (F inga ljud som uppstår inom 3 m från
besvärjarens kropp hörs utanför effektområdet.

3 STÄRKA SÅNG II (K+) Om den kastas ronden före
en sång från listan Bindande sånger fördubblar den
sångens räckvidd.

4 SÅNG II (K+) Om den kastas ronden före en besvär-
jelse från listan Bindande sånger gör den att sången påver-
kar 2 offer.

5 LJUDETS LAG (K) Besvärjaren kan manipulera ljud

49
�

MAGI

inom 3 meter från hans kropp. Han kan skapa vilka ljud han
vill, och om han vill kan ljudet höras utanför radien.

6 STOR SÅNG (K+) Som Sång II, förutom att alla
inom en 3 meters radie från besvärjaren påverkas av besvär-
jelsen från listan Bindande sånger.

7 TYSTNAD (K) Som ovan, men radien är 15 m.

8 STÄRKA SÅNG III (K+) Som ovan, men radien ökar

trefaldigt.

9 SÅNG III (K&) Som Sång Il, men den ökar antalet
offer till 3

10 LJUDETS LAG (K) Som ovan, men radien är 30
meter.

BINDANDE SÅNGER

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd

I LUGNANDE SANG c I offer C 15 m
2 HINDRANDE SÄNG c I ' offer C 15 m
3 OMTÖCKNANDE SÄNG c I offer C 15 m
4 TYSTANDE SÄNG c I offer C 15 m
5 SÖVANDE SÄNG c I offer C 15 m
6 VÄNSKAPENS SÄNG c I offer C 15 m
7 FRUKTANS SANG c I offer C 15 m
8 SANT LUGNANDE SÄNG c I offer varierar 15 m
9 SANT OMTÖCKNANDE SÄNG c I offer varierar 15 m
10 GLÖMSKANS SÄNG I offer P 15 m

1 LUGNANDE SÅNG (K) Offret blir lugnt och kan inte

handla aggressivt (offensivt) så länge besvärjaren spelar/
sjunger och offret är inom besvärjelsens räckvidd.

2 HINDRANDE SÅNG (K) Som Lugnande sång, men
offret kan bara handla med 2570 av sin normala handlings-
förmåga.

3 OMTÖCKNANDE SÅNG (K) Som Lugnande sång,
förutom att offret blir omtöcknat.

4 TYSTANDE SÅNG (K) Som Lugnande sång, för-
utom att offret inte kan tala.

5 SÖVANDE SÅNG (K) Som Lugnande sång, förutom
att offret faller i en lätt sömn.

6 VÄNSKAPENS SÅNG (K) Som Lugnande sång,
förutom att offret tror att besvärjaren är en god vän. Om
besvärjaren spelar/sjunger i minst 3 ronder varar besvärjel-
sens effekt i 10 minuter sedan han har slutat.

7 FRUKTANS SÅNG (K) Som Lugnande sång, för-
utom att offret fruktar besvärjaren och försöker komma bort
från honom.

8 SANT LUGNANDE SÅNG (K) Som Lugnade sång,
förutom att när besvärjaren har slutat spela/sjunga sitter
effekten i lika många ronder som han redan har spelat/
sjungit. Om besvärjaren t.ex. sjunger i 3 ronder är offret
lugnt i ytterligar 3 ronder sedan han har slutat.

9 SANT OMTÖCKNANDE SÅNG (K) Som Sant lug-
nade sång, förutom att offret blir omtöcknat.

10 GLÖMSKANS SÅNG (K) Offret glömmer allt som
utspelade sig under en viss tidsrymd som specificeras av
besvärjaren, dock maximalt 1 dygn/rang bakåt i tiden. Offret

glömmer en lika lång tidsperiod som besvärjaren spelar/
sjunger.

50

FÖREMÅLSKUNNANDE

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I VARDERA JUVELER/METALL I föremal beröring
2 VÄRDERA FÖREMAL I föremål = beröring
3 UPPTACKA KRAFT I föremål - beröring
4 UNDERSÖKA FÖREMÅL I föremål - beröring
5 SANN VÄRDERING I föremål - beröring
6 BETYDELSE I föremål = beröring
7 UPPTÄCKA FÖRBANNELSE I föremål - beröring
8 URSPRUNG I föremål - beröring
9 UNDERSÖKA FÖREMÅL I föremål - beröring
10 HISTORIA I föremål - beröring

1 VÄRDERA JUVELER/METALL (I) Besvärjaren kan
uppskatta värdet hos juveler och metall med en felmarginal
på 107 för vilken marknad han vill. Han kan omedelbart

jämföra olika priser inom de olika kulturer som han känner
till.

2 VÄRDERA FÖREMÅL (I) Som Värdera juveler och
metall, förutom att alla tillverkade föremål kan värderas.
Magiska förmågor värderas inte.

3 UPPTÄCKA KRAFT (I) Upptäcker magi i ett föremål.
Den anger också vilket av de magiska rikena kraften tillhör,
och ungefär hur mäktig den är.

4 UNDERSÖKA FÖREMÅL (I) Besvärjaren har 1096
chans för varje egenskap att avgöra vilka magiska egenska-
per ett föremål har. Det innefattar alla bonus och besvärjel-
ser. Slå ett slag för varje. Från början kan rollpersonen bara
kasta den här besvärjelsen en gång på ett visst föremål, men
varje gång han stiger i rang kan han försöka igen.

5 SANN VÄRDERING (I) Som Värdera föremål, för-
utom att allting kan värderas, t.ex. boskap, hus och båtar.
Magiska förmågor går fortfarande inte att värdera.

6 BETYDELSE (I) Avgör om föremålet som undersöks
har någon kulturell eller historisk betydelse, och ger en
aning om vilken betydelsen är.

7 UPPTÄCKA FÖRBANNELSE (I) Upptäcker om ett
föremål är förbannat och ger en bild av dem som har lagt
förbannelsen över det.

8 URSPRUNG (I) Finner vilken ras och natur den som
tillverkade föremålet hade, och när och var det tillverkades,
med en felmarginal på 150 km och 100 år.

9 UNDERSÖKA FÖREMÅL II (I) Som Undersöka
föremål I, förutom att chansen är 2076 för varje egenskap.

10 HISTORIA (I) Ger besvärjaren en slumpmässig vi-
sion av ett tillfälle i det förflutna där föremålet var närva-
rande. Chansen att få se ett speciellt tillfälle är 172 om före-

målet är äldre än 99 år, annars är chansen (100â€” föremålets
ålder i år)â€.

5.2.8 UTBYGDSJÄGARNAS BESVÄRJELSELISTOR

STIGENS HERRE

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I STIGKUNSKAP 3mR - själv

2 UPPTÄCKA FÄLLOR c 2 m R I min/rang 3m

3 SPÅRA c själv G själv

4 STIGEN TALAR själv = själv

5 FINNA STIG c 1,5 km R C 1,5 km

6 SPÅREN TALAR - - beröring
�

BRFI

7 UPPTÄCKA BAKHALL ISmMR 10 min/rang â€” siälv

8 FÖREMÅLET TALAR - - beröring
9 FINNA STIG c 75 km R C 75 km
10 DJURENS SPRAK själv I min/rang själv

Anmärkning: För de här besvärjelsernas syften kan en
â€stigâ€ vara en väg, landsväg, hjulspår eller vilken stig som
helst som används av människoliknande varelser eller djur.
Den kan också vara en korridor, en underjordisk gång eller
en tunnel, om inte besvärjelsen direkt anger något annat.

1 STIGKUNSKAP (I) Besvärjaren får en synlig bild av
de närmaste två platserna som den stig han står på leder till i
båda riktningarna. En sådan plats kan vara en byggnad
gjord av människor, t.ex. bro, hus, slott, stad, port, dörr, eller
ett fysiskt hinder, t.ex. stigens slut, ett vadställe, en stigkors-
ning, en avgrund.

2 UPPTÄCKA FÄLLOR (P) Besvärjaren har 759
chans att upptäcka alla fällor utomhus inom den cirkel med
2 meters radie som han koncentrerar sig på. Han kan välja
en ny cirkel varje rond.

3 SPÅRA (I) Besvärjaren får +50 i bonus när han spårar.

4 STIGEN TALAR (I) Besvärjaren får en synlig bild av
dem som har använt en viss stig upp till I tim/rang tillbaka i
tiden.

5 FINNA STIG (I) Besvärjaren får en bild i hjärnan över
läget och dragningen av alla stigar inom en radie på 1,5 km.
Besvärjelsen kan bara användas utomhus.

6 SPÅREN TALAR (I) Besvärjaren får en synlig bild av
den varelse som har lämnat vissa spår efter sig. Den ger
+25 i bonus när man spårar varelsen som lämnade spåren
efter sig.

7 UPPTÄCKA BAKHÅLL (P) Besvärjaren upptäcker
alla fientligt inställda varelser inom en 15 meters radie. Den
ger riktningen, men inte avståndet till faran.

8 FÖREMÅLET TALAR (I) Besvärjaren får en synlig
och hörbar bild av alla varelser som har passerat inom en 15
meters radie från föremålet som han rör vid sedan 1 tim/
rang tillbaka.

9 FINNA STIG (I) Som ovan, förutom att effektområdet
är en 75 km radie.

10 DJURENS SPRÅK (N) Besvärjaren behärskar en
djurarts språk.

VANDRARENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
1 SPRINGA PÅ STENEN själv I min/rang = själv

2 GÅ PÅ GRENEN själv I min/rang = själv

3 SIMMA själv 5 min/rang själv

4 SPRINGA PÅ SANDEN själv I min/rang = själv

5 GÅ PÅ VATTNET själv I min/rang = själv

6 SPRINGA PÅ GRENEN själv I min/rang = själv

7 VANDRA UTAN SPÅR c själv C själv

8 DÖLJA SPÅR c - G 15 m

9 SPRINGA PÅ VATTNET själv I min/rang â€” själv

10 SANN SIMNING själv 5 min/rang själv

1 SPRINGA PÅ STENEN (K) Besvärjaren kan springa
på klippytor som är vinklade upp till 75 grader som på slät
mark.

2 GÅ PÅ GRENEN (K) Besvärjaren kan gå längs näs-
tan horisontella trädgrenar som kan bära hans vikt som om
det var slät mark.

3 SIMMA (K+) Besvärjaren kan simma utan att tröttna.

4 SPRINGA PÅ SANDEN (K) Som Springa på stenen,
förutom att besvärjaren kan springa på sand som om det var

fast mark.

5 GÅ PÅ VATTEN (K) Besvärjaren kan gå på vatten
som om det var fast mark. Det kan krävas manöverslag för
att gå på oroligt vatten.

6 SPRINGA PÅ GRENEN (K) Som Gå på grenen,
förutom att besvärjaren kan springa på grenar.

7 VANDRA UTAN SPÅR (K) Så länge besvärjaren
koncentrerar sig kan han vandra utan att lämna spår eller
andra tecken på var han har gått efter sig.

8 DÖLJA SPÅR (K) Som Vandra utan spår, förutom att
besvärjaren också kan dölja spåren efter en annan varelse
som han följer efter.

9 SPRINGA PÅ VATTNET (K) Som Gå på vattnet,
förutom att besvärjaren kan springa på vattnet.

10 SANN SIMNING (K+) Som Simning, förutom att
besvärjaren kan simma lika snabbt som han kan springa.

i - â€”

NATURENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I FINNA VATTEN 5 km R - själv

2 GÖRA UPP ELD 03 mR P beröring
3 MOTSTÅ HETTA c själv | min/rang själv

4 MOTSTÅ KÖLD c själv I min/rang = själv

5 FINNA FÖDA 1,5 km R - själv

6 STERILISERA 3 dm?/rang â€” beröring
7 FINNA SKYDD 1,5 km R â€” själv

8 MINDRE FÄLLOR varierar P beröring
9 SPÅ VADER 1,5 km R - själv

10 NATUREN IAKTTAR c 30 mR C själv

1 FINNA VATTEN (I) Finner allt ytvatten med en större
volym än 5 liter. Besvärjaren får veta ungefär hur mycket
vatten det är, och hur drickbart det är.

2 GÖRA UPP ELD (K) Får allt dött organiskt material
som besvärjaren pekar ut att ta eld och börja brinna. Endast
sådant material som fattar eld vid samma eller lägre tempe-
ratur än trä börjar brinna.

3 MOTSTÅ HETTA (N+) Skyddar besvärjaren från
naturlig hetta av upp till 100â€C och ger +20 till MS mot hetta
eller â€”20 mot eldelementanfall.

4 MOTSTÅ KÖLD (N+) Skyddar besvärjaren från na-
turlig köld ned till â€”30â€C och ger +20 till MS mot kyla eller
â€”20 mot köldelementantfall.

5 FINNA FÖDA (I) Besvärjaren får reda på var alla
födokällor finns, samt av vilken sort och hur mycket det är
(döda djur eller växter).

6 STERILISERA (P) Steriliserar upp till 3 dm?/rang av
all död materia eller vätska. Det innebär att den tar död på
alla levande varelser som är mindre än 5 mm långa, men
den påverkar inte större varelser, oorganiska gifter eller an-
nan död materia.

2
�

MAGI

7 FINNA SKYDD (I) Besvärjaren får reda på läge, typ
och ungefärlig storlek av närmaste vattentäta, övertäckta
skydd som rymmer mer än 0,4 kubikmeter. Skyddet måste

ha en öppning som är större än 0,5 m vid och som leder ut i
det fria.

8 MINDRE FÄLLOR (K) Besvärjaren kan konstruera
en mindre fälla utomhus på en minut. Fällan kan ge någon
en "B" allvarlig skada, t.ex. en grund grop med en spetsad
påle, en snara som skadar offret.

9 SPÅ VÄDER (I) Ger 9570 chans att förutspå hur vädret
ska bli under de närmaste 24 timmarna, och hur det blir vid
ett visst tillfälle under dessa 24 timmar.

10 NATUREN IAKTTAR (I) Besvärjaren kan upptäcka
rörlig verksamhet i området, t.ex. förflyttning och strid. Bes-
värjelsen kan bara användas om effektområdet innehåller

växter och/eller djur, eftersom det är de som ger besvärjaren
informationen.

NATURENS SKYDD

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I NYANSER själv I min/rang själv

2 FÖRDJUPA SKUGGA 30 mR 10 min/rang = beröring
3 FRYSA c 3 dm?/rd C 3 m

4 TYST RÖRELSE själv | min/rang = själv

5 DÖLJA SIG c själv C själv

6 LJUS 3mR 10 min/rang beröring
7 MÖRKER 3mR 10 min/rang â€” beröring
8 SKUGGVARELSE själv | tim/rang själv

9 VÄXTSKEPNAD själv I min/rang â€” själv

10 TOMMA MEDVETNADET c själv C själv

1 NYANSER (K) Besvärjaren och utrustning inom 3 dm
från hans kropp antar färgen hos ett organiskt föremål som
han rör vid. Det ger +50 i bonus till alla försök att gömma
sig.

2 FÖRDJUPA SKUGGA (K) Alla skuggor och allt
mörker inom en radie på 30 m runt den berörda punkten
fördjupas. Det ger +25 till försök att gömma sig.

3 FRYSA (K) All orörlig vätska (3 dm3/rang) kan kylas till
fryspunkten med en hastighet av 3 dm?/rond. Temperaturen
kan inte sänkas lägre än till â€”30â€C.

4 TYST RÖRELSE (K) Besvärjaren kan röra sig tyst, så
länge han inte skapar ett ljud som bildas mer än 3 dm från
hans kropp, t.ex. slår igen en dörr, stöter i en 1,5 m lång gren.

5 DÖLJA SIG (K) Så länge han inte rör sig smälter
besvärjaren samman med omgivningen och får +75 i
bonus för att gömma sig. Han kan göra små rörelser som att
andas och spänna muskler.

6 LJUS (K) Lyser upp en radie av 3 m runt den berörda
punkten.

7 MÖRKER (K) Som Ljus, förutom att en 3 meters
radie av mörker skapas. Det liknar en mörk natt utan mån-
sken.

8 SKUGGVARELSE (K) Besvärjaren och utrustning
inom 3 dm från hans kropp tycks bli till en skugga och blir
osynlig i skuggiga och mörka områden.

9 VÄXTSKEPNAD (K) Besvärjaren tycks vara en typ av
växt, men bara till utseendet. Hans storlek förändras inte,

52

och han luktar inte som en växt.
10 TÖMMA MEDVETANDET (N) Så länge besvärja-
ren koncentrerar sig kommer hans tankemönster att likna

dem hos ett djur som han väljer. Det lurar t.ex. besvärjelser
som Närvaro.

5.2.9 ÖPPNA FLÖDESMAGILISTOR

UPPTÄCKANDETS KONST
Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd

I UPPTÄCKA FLÖDESMAGI c 2mR I min/rang = 15 m
2 UPPTÄCKA JORDMAGI c 2mR I min/rang = 15 m
3 UPPTACKA ONDSKA c 2mR I min/rang = 15 m
4 UPPTACKA FÖRBANNELSE c 2mR I min/rang = 15 m
5 LÄGE c I offer I min/rang 30 m
6 UPPTÄCKA FÄLLOR c 2mR | min/rang = 15 m
7 LÄGE c I offer I min/rang 100 m
8 UPPTACKA OSYNLIGHET c 2mR I min/rang = 15 m
9 LÄGE c I offer - 150 m
10 FÖRBANNELSENS URSPRUNG 1 förbannelse = â€” 3m

1 UPPTÄCKA FLÖDESMAGI (P) Upptäcker alla före-

mål eller aktiva besvärjelser från flödesmagins rike. Varje

rond kan man koncentrera sig på en ny radie på 2 m inom
räckvidden.

2 UPPTÄCKA JORDMAGI (P) Som Upptäcka flödes-
magi, men den upptäcker jordmaqgi.

3 UPPTÄCKA ONDSKA (P) Som Upptäcka flödes-
magi, men den upptäcker om en varelse eller ett föremål är
ont ELLER om ett föremål har skapats av ondskan ELLER
om ett föremål har använts under lång tid av en ond person.

4 UPPTÄCKA FÖRBANNELSE (P) Som Upptäcka
flödesmagi, men den upptäcker förbannelser på folk eller
föremål.

5 LÄGE (P) Ger riktningen och avståndet till ett särskilt
föremål eller en särskild plats som besvärjaren känner till
ELLER har fått beskriven för sig i detalj.

6 UPPTÄCKA FÄLLOR (P) Som Upptäcka flödes-
magi, men den ger 7570 chans att upptäcka en fälla. Vissa
magiska fällor kan modifiera chansen.

7 LÄGE (P) Som ovan, förutom att räckvidden är 100
meter.

8 UPPTÄCKA OSYNLIGHET (P) Som Upptäcka flö-
desmagi, men den upptäcker osynliga saker. Alla anfall mot
något osynligt som har upptäckts på det här sättet får â€” 50 i
avdrag (annars vore det omöjligt att anfalla).

9 LÄGE (P) Som ovan, men räckvidden är 150 m.

10 FÖRBANNELSENS URSPRUNG (I) Besvärjaren

kan avgöra hur en förbannelse fungerar och dess ursprung,
inklusive vem som har lagt den.

YTANS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I HELA 10 I offer P beröring
2 LINDRA KOLD/BRÄNNSKADOR 1 brännskada P beröring
3 LINDRA OMTOCKNING I I offer P beröring
4 REGENERERA I c I offer C beröring
5 LINDRA KÖLD/BRÄNNSKADOR II varierar P beröring
6 UPPVÄCKA I offer P beröring
7 HELA 50 I offer P beröring
�

BNI

8 LINDRA KÖLD/BRÄNNSKADOR III varierar C beröring
9 LINDRA OMTOCKNING III I offer P beröring
10 REGENERERA III c I offer â‚¬ beröring

1 HELA 10 (N) Helar 1T10 skadepoäng.

2 LINDRA KÖLD/BRÄNNSKADOR I (N) Helar ett
lätt förfruset område eller ett område med första gradens
brännskador.

3 LINDRA OMTÖCKNING I (N+) Befriar offret från
en ronds omtöckning.

4 REGENERERA I (N+) Minskar antalet skadepoäng
som offret har förlorat med en poäng för varje rond som
besvärjaren koncentrerar sig.

5 LINDRA KÖLD/BRÄNNSKADOR II (N) Som Lin-
dra köld/brännskador I, förutom att man kan hela 2 områ-

den med lätta skador ELLER 1 område med medelsvåra
skador, t.ex. 2:a gradens brännskador.

6 UPPVÄCKA (N) Uppväcker offret omedelbart från
medvetslöshet, inklusive vanlig sömn.

7 HELA 50 (N) Som Hela 10 förutom att den helar 5ST10
skadepoäng.

8 LINDRA KÖLD/BRÄNNSKADOR III (N) Som Lin-
dra köld/brännskador I, förutom att man kan hela 3 områ-
den med lätta skador ELLER 1 område med svåra skador,
t.ex. 3:e gradens brännskador ELLER en kombination av 1
lätt och en medelsvår skada.

9 LINDRA OMTÖCKNING III (N+&) Som Lindra om-
töckning I, förutom att offret befrias från upp till 3 ronders
omtöckning.

10 REGENERERA III (N&) Som Regenereral, förutom
att 3 skadepoäng per rond helas.

LJUDETS OCH LJUSETS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LJUSSTRÅLE 15 m stråle 10 min/rang = själv

2 TAL I c I offer C 3m

3 LJUS 3mR 10 min/rang beröring
4 TYSTNAD 3 dm R I min/rang 30 m

5 PLÖTSLIGT LJUS 3mR - 30 m

6 TAL II c I offer C 3m

7 LJUSBLIXT I offer - 30 m

8 TYSTNAD lI 3mR I min/rang 30 m

9 FULLT LJUS 3mR I min/rang beröring
10 VÄNTANDE LJUS 3mR varierar beröring

1 LJUSSTRÅLE (K) En 15 meter lång ljusstråle, som
från en ficklampa, skjuter ut från besvärjarens handflata.
Han kan stänga av och på genom att öppna och stänga
handen.

2 TAL I (P) Offret kan säga enkla saker på ett språk han
inte behärskar till någon inom 3 meter, t.ex. "Hungrig!" eller
â€Fredâ€.

3 LJUS (K) Lyser upp ett område med en radie på 3
meter runt den punkt som man vidrör. Ljuset är starkt som
fackelsken.

4 TYSTNAD (K) Skapar ett område med 3 dm radie
runt offret. Inget ljud kommer in i eller lämnar det området.

Området ligger runt offret och flyttar sig med honom.
5 PLÖTSLIGT LJUS (K) Skapar en sfär av kraftigt ljus

med 3 meters radie. Alla inom sfären måste lyckas med ett
MS eller bli omtöcknade i I rond/5 misslyckade poäng i MS.

6 TAL II (P) Som Tal I, förutom att besvärjaren kan
uttrycka mer komplicerade begrepp, även om risken för
missförstånd är stor.

7 LJUSBLIXT (E) En blixt av intensivt, koncentrerat ljus
skjuter ut från besvärjarens handflata. Resultatet avgörs på
Anfallstabell för blixtbesvärjelser.

8 TYSTNAD II (K) Som Tystnad, förutom att radien är 3
meter.

9 FULLT LJUS I (K) Som Ljus, förutom att ljuset är
starkt som fullt dagsljus. Den bryter också allt mörker som
har skapats av magi.

10 VÄNTANDE LJUS (K) Som Ljus, förutom att man
kan vänta med att utlösa besvärjelsen tills upp till 24 tim/
rang har gått ELLER tills ett visst utlösningsvillkor har full-

fyllts, t.ex. att en levande varelse passerar eller ett visst ord
uttalas.

SKYDD

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I BÖN I offer I min/rang 30 m
2 VÄLSIGNELSE I offer I min/rang 30 m
3 MOTSTÅND I offer | min/(rang 30 m
4 MOTSTÅ ELEMENTEN I offer I min/rang 30 m
5 VAXTSKEPNAD själv I min/rang själv
6 ANDAS UNDER VATTEN själv I min/rang själv
7 DJURSKEPNAD själv I min/rang själv
8 SKUGGA själv I tim/rang själv
9 ORGANISK PROJEKTILPAR. själv = själv
10 ORGANISK NÄRSTRIDSPAR. = själv - själv

1 BÖN (N) Offret får +10 i bonus till alla motståndsslag
och manöverslag.

2 VÄLSIGNELSE (N) Offret får +10 i bonus till sin
försvarsbonus och alla manöverslag.

3 MOTSTÅND (N) Offret får +5 i bonus till sina MS och
sin FB.

4 MOTSTÅ ELEMENTEN (N) Skyddar besvärjaren
från naturlig hetta upp till 100â€C och naturlig kyla ned till
â€”30PC. Den ger också +20 i bonus till MS mot värme- och
köldbesvärjelser.

5 VÄXTSKEPNAD (E) Besvärjaren tycks vara en växt
av en art som inte skiljer sig mer än 1070 från hans egen
storlek. Han luktar och känns inte som en växt, utan det är
helt och hållet en visuell illusion.

6 ANDAS UNDER VATTNET (N) Besvärjaren kan
andas normalt både under vatten och i luften.

7 DJURSKEPNAD (E) Som Växtskepnad, men
besvärjaren tycks vara ett djur av någon art.

8 SKUGGA (K) Besvärjaren tycks vara en skugga. Han
är nästan osynlig när det är mörkt.

9 ORGANISK PROJEKTILPARERING (K+) En
projektil som avfyrats mot besvärjaren viker undan. Dra av
100 från projektilens anfallsslag. Projektilen måste vara åt-
minstone delvis tillverkad av organiskt material, dvs man

kan inte använda besvärjelsen mot t.ex. en sten.
10 ORGANISK NÄRSTRIDSPARERING (K+) Som

23
�

MAGI

Organisk projektilparering, men dra i stället 100 från an-
fallsslaget för ett närstridsanfall.

BESVÄRJELSENS SKYDD

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SKYDD I I offer I min/rang 3m

2 SKYDDA OMRADE I c 3mR I min/rang 3m

3 NETRALISERA FÖRBANNELSE 1 förbannelse 1 min/rang = beröring
4 SKYDD II I offer I min/rang 3m

5 SKYDDA OMRADE II c 3mR | min/rang 3m

6 BRYTA FÖRBANNELSE I förbannelse P beröring
7 NEUTRALISERA FÖRBANNELSE 1 förbannelse 1 tim/rang 3m

8 BRYTA BESVARJELSE I besvärjelse P 3m

9 SKYDD III I offer I min/rang 3m

10 SKYDDA OMRÅDE Ill c 3mR I min/rang 3 m

1 SKYDD I (P) Drar 10 från alla elementaranfallsslag
mot offret och lägger 10 till alla offrets MS mot besvärjelser.

2 SKYDDA OMRÅDE I(P) Som Skydd I, men alla
varelser inom en 3 meters radie från offret får skydd när
besvärjaren koncentrerar sig.

3 NEUTRALISERA FÖRBANNELSE (K) Tillintetgör
effekterna av en förbannelse så länge besvärjelsen fungerar.
Förbannelsen bryts inte utan fortsätter att verka när besvär-
jelsen har upphört. Besvärjelsen får ett MS med â€”20 i
avdrag för att undvika att bli neutraliserad.

4 SKYDD II (P) Som Skydd I, men man får 20 i bonus.

5 SKYDDA OMRÅDE II (P) Som Skydda område I,
men man får 20 i bonus.

6 BRYTA FÖRBANNELSE (K) Bryter en förbannelse
om förbannelsen misslyckas med sitt MS. Förbannelsens
rang är lika med rangen hos den som har kastat förbannel-
sen och anfallsrangen är lika med rangen hos den som
kastar den här besvärjelsen. När den här besvärjelsen har
kastats en gång på en viss förbannelse kan den inte kastas
igen av samma besvärjare mot samma förbannelse förrän
han har stigit i rang en gång.

7 NEUTRALISERA FÖRBANNELSE (K) Som ovan,
men besvärjelsen neutraliseras i 1 tim/rang hos besvärjaren.

8 BRYTA BESVÄRJELSE (K) Som Bryta förbannelse,
men en fungerande besvärjelse kan brytas.

9 SKYDD III (P) Som skydd I, men man får 30 i bonus.

10 SKYDDA OMRÅDE III (P) Som Skydda område I,

men man får 30 i bonus.

sä oâ€”- =

SJÄLENS LUGN

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LUGNA I I offer I min/rang 30 m
2 LUGNA II 2 offer I min/rang 30 m
3 HÅLLA FAST c I offer C 30 m
4 LUGNA PÅ HÅLL I offer I min/rang 100 m
5 OMTOCKNA I offer varierar 15 m
6 LUGNA III 3 offer I min/rang 30 m
7 LUGNA IV 4 offer I min/rang 30 m
8 GYLLENE SÖMN I offer varierar 15 m
9 LUGNA V 5 offer I min/rang 30 m
10 FÖRBLINDA I offer varierar 15 m

1 LUGNA I (K) Offret utför ingen aggressiv/offensiv
handling och slåss bara om han blir angripen.

2 LUGNA II (K) Som Luaqna l, förutom att 2 offer kan
påverka Besvärjaren måste se båda två när han kastar bes-

24

värjelsen.

3 HÅLLA FAST (K) Så länge besvärjaren koncentrerar
sig kan han hålla en varelse på 2570 av hans normala hand-
lingsförmåga.

4 LUGNA PÅ HÅLL (K) Som Lugna I, förutom att
räckvidden är 100 meter.

5 OMTÖCKNA (K+) Besvärjaren pekar med armen,
med armbågen låst och knuten näve, på offret och leder rå
kraft mot offret som blir omtöcknat i 1 rd/10 poäng i miss-
lyckat MS.

6 LUGNA III (K) Som Luqna ll, förutom att 3 offer kan
påverkas.

7 LUGNA IV (K) Som Lugna ll, förutom att 4 offer kan
påverkas.

8 GYLLNE SÖMN (K+) Som Omtöckna, men offret
faller i djup sömn i 1 rd/10 poäng i misslyckat MS.

9 LUGNA V (K) Som Lugna ll, förutom att 5 offer kan
påverkas.

10 FÖRBLINDA (K+) Som Omtöckna, men offret blir
förblindat i 10 min/10 poäng i misslyckat MS.

FÖRFLYTTNING I NATUREN

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I GÅ PÅ GRENEN själv I min/rang = själv
2 GÅ PÅ VATTNET själv I min/rang själv
3 SIMMA själv 5 min/rang själv
4 SPRINGA PÅ SANDEN själv I min/rang själv
5 UPPGÅ I ORGANISKT MATERIAL själv I min/rang själv
6 SPRINGA PÅ GRENEN själv I min/rang = själv
7 SPRINGA PÅ STENEN själv I min/rang = själv
8 SPRINGA PÅ VATTNET själv I min/rang själv
9 GÅ PÅ VINDEN själv I min/rang = själv

10 SANN SIMNING själv 5 min/rang själv

1 GÅ PÅ GRENEN (K) Besvärjaren kan gå längs nästan
horisontella trädgrenar som bär hans vikt som om det var
slät mark.

2 GÅ PÅ VATTNET (K) Besvärjaren kan gå med en
hastighet av upp till 15 m/rond på vatten som om det var slät,
torr mark. Han kan behöva slå ett manöverslag på oroligt
vatten.

3 SIMMA (K+) Besvärjaren kan simma utan att bli trött.

4 SPRINGA PÅ SANDEN (K) Som Gå på grenen,
men besvärjaren kan springa på sand.

5 UPPGÅ I ORGANISKT MATERIAL (K) Besvärja-
ren kan sjunka in i organiskt material. Någon del av kroppen
måste vara inom 3 dm från materialets yta. Han är inte aktiv,
men han märker vad som händer runt honom. Besvärjaren
kan inte röra sig när han har uppgått i materialet, men han
kan lämna det när som helst.

6 SPRINGA PÅ GRENEN (K) Som Gå på grenen,
men besvärjaren kan springa utefter grenen.

7 SPRINGA PÅ STENEN (K) Som Gå på grenen, men
besvärjaren kan springa på klippytor som lutar upp till 75
grader.

8 SPRINGA PÅ VATTNET (K) Som Gå på vattnet, men
besvärjaren kan springa på vattnet.

9 GÅ PÅ VINDEN (K) Besvärjaren kan gå i luften. Han
måste röra sig inom 3 meter från marken. När luften virvlar
�

BRFI

kan det krävas ett manöverslag.
10 SANN SIMNING (K+) Som Simma, men besvärja-
ren kan simma lika snabbt som han kan springa.

NATURKUNSKAP

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I UPPTÄCKA FÄLLOR c 2mR | min/rang 3 m

2 NATUREN IAKTTAR c 30 mR C själv

3 FÖRUTSE STORM 1,5 km/rang R â€” själv

4 SPÅ VADER 1,5 km/rang R â€” själv

5 NATUREN IAKTTAR c 100 m R C själv

6 VIND 7 m kon I rd/rang själv

7 VÄNTANDE IAKTTAGELSE 3mR I tim/rang själv

8 DIMMA 3 m/rang R P 3 m/rang
9 NATUREN IAKTTAR c ISOmR C själv

10 SPÅ VÄDER 1,5 km/rangR â€” själv

1 UPPTÄCKA FÄLLOR (P) Besvärjaren har 75 2Â»
chans att upptäcka en fälla utomhus inom den cirkel med 2
meters radie som han koncentrerar sig på. Han kan välja en
ny cirkel varje rond.

2 NATUREN IAKTTAR (I) Besvärjaren kan iaktta rörlig
verksamhet i området, t.ex. förflyttning eller strid. Besvärjel-
sen kan bara användas om effektområdet innehåller växter
och/eller djur.

3 FÖRUTSE STORM (I) Besvärjaren har 9590 chans
att förutse när det ska komma regn eller storm och av vilken
typ, med en exakthet på 15 minuter inom de följande 24
timmarna.

4 SPÅ VÄDER (I) Som Förutse storm, men den förutser
när, av vilken typ och hur kraftigt vädret i allmänhet ska bli
under de kommande 24 timmarna.

5 NATUREN IAKTTAR (I) Som ovan, men radien är
100 meter.

6 VIND (K) Besvärjaren får en virvlande vind att uppstå
kring honom. Den blåser sedan i en given riktning. Den
blåser bort allt damm och all gas och ger â€”30 till alla
projektilanfall som passerar igenom den. Vinden påverkar
en 7 meter lång och vid kon och har en styrka av 5 m/s.

7 VÄNTANDE IAKTTAGELSE (I) Som Naturen iakt-
tar, förutom att besvärjaren kan sätta besvärjelsen på
â€alarmâ€, så att något utlöser den. Aktiv verksamhet inom
radien kan sätta besvärjelsen i funktion och upptäckas av
besvärjaren. Besvärjaren definierar under vilka förutsätt-
ningar besvärjelsen utlöses.

8 DIMMA (K) Skapar en tät, naturlig dimma inom ef-
fektområdet. Dimman skymmer sikten och ger â€”50 i av-
drag från alla projektilanfall.

9 NATUREN IAKTTAR (I) Som ovan, men radien är
150 meter.

10 SPÅ VÄDER (I) Som ovan, men man kan förutsäga
vädret för 1 dygn/rang.

5.2.10 ANDEBESVÄRJARNAS

BESVARJELSELISTOR

BLODETS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I LEVRA BLOD I I offer P beröring
2 LÄKA SÅR I I offer P beröring

3 LÄKA MINDRE BLODKARL I offer P beröring
4 lLEVRA BLOD V I offer P beröring
5 LAKA SAR III I offer P beröring
6 LÄKA STÖRRE BLODKARL | sär P beröring
7 ÅTERSTÄLLA LEM I lem P beröring
8 BLODTRANSFUSION I offer P beröring
9 LEVRA MYCKET BLOD I offer Pp beröring
10 LÄKA MÅNGA SÅR I offer P beröring

1 LEVRA BLOD I (N) Offrets blodförlust (skadepoäng/
rond) minskar med 1 Han kan inte slåss eller förflytta sig
snabbare än i promenadtakt under en timme, annars går
såret upp och han börjar förlora blod igen.

2 LÄKA SÅR I (N) Offrets blodförluster (skadepoäng/
rond) minskas med 1.

3 LÄKA MINDRE BLODKÄRL (N) Offrets blodförlust
(skadepoäng/rond) minskas med 3 Det återspeglar att
mindre blodkärl helas. Större artärer eller vener påverkas
inte, d.v.s blödningar från sår som ger 5 skadepoäng/rond
eller mer.

4 LEVRA BLOD V (N) Som Levra blod I, förutom att
offrets blodförlust (skadepoäng/rond) minskas med 535.

5 LÄKA SÅR III (N) Som Läka sår I, förutom att offrets
blodförlust minskas med 3

6 LÄKA STÖRRE BLODKÄRL (N) Läker all skada på
I artär eller ven, d.v.s. blödning från ett sår som som ger 5
skadepoäng/rond eller mer.

7 ÅTERSTÄLLA LEM (N+) När den används tillsam-
mans med besvärjelsen Återställa lem på de andra helande-
listorna (Ben och musklers väg och Organens väg) kan
besvärjaren läka fast en lem som har huggits av. Det tar 1t10
dagar att bli återställd. Man måste alltså behärska alla tre
listorna för att kunna använda besvärjelsen.

8 BLODTRANSFUSION (N) Besvärjaren kan över-
föra 0,25 liter blod från en villig eller medvetslös blodgivare
till en annan person som har förlorat blod, d.v.s. fått en skada
som ger en förlust av skadepoäng/rond. Besvärjaren måste
lägga en hand på blodgivaren och den andra på den ska-
dade. Varje 0,25 liter som förs över läker 50 skadepoäng på
den skadade. Blodgivaren har â€”20 i handlingsförmåga i 12
timmar. En person kan inte både ge och ta blod inom en
12-timmarsperiod.

9 LEVRA MYCKET BLOD (N) Som Levral, förutom att
offrets blodförlust (skadepoäng/rond) minskar med en
mängd som är lika med besvärjarens rang.

10 LÄKA MÅNGA SÅR (N) som Läka sår I, förutom att
offrets blodförlust (skadepoäng/rond) minskar med en
mängd som är lika med besvärjarens rang.

ORGANENS VÄG

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I HELA NÄSA | näsa P beröring
2 HELA MINDRE NERVSKADA I område P beröring
3 HELA MINDRE ÖRONSKADA I öra P beröring
4 HELA MINDRE ÖGONSKADA 1 öga P beröring
5 HELA STÖRRE NERVSKADA 1 område P beröring
6 HELA STÖRRE ÖRONSKADA I öra P beröring
7 ÅTERSTÄLLA LEM I lem P beröring
8 HELA STÖRRE ÖGONSKADA I öga P beröring
9 SANT HELANDE AV NERVSKADA 1 område P beröring
10 HELA ORGAN 1 organ P beröring

25
�

MAGI

1 HELA NÄSA (N) Helar en nässkada som inte innebär
att hela näsan är borta.

2 HELA MINDRE NERVSKADA (N) Helar alla mindre
nervskador inom ett område. Det tar 1T10 timmar att åter-
hämta sig.

3 HELA MINDRE ÖRONSKADA (N) Helar all yttre

skada på öronen, också om örat har blivit avslitet. Det tar
I T10 timmar att regenerera.

4 HELA MINDRE ÖGONSKADA (N) Helar all mindre
skada på ögonen, t.ex. sår på hornhinnan eller lossnad
näthinna.

5 HELA STÖRRE NERVSKADA (N) Som Hela
mindre nervskada förutom att det helar ett område med
allvarlig nervskada. Det tar 1T10 timmar att återhämta sig.

6 HELA STÖRRE ÖRONSKADA (N) Som Hela
mindre öronskada förutom att det helar inre skador på örat,
t.ex. återställer förlorad hörsel.

7 ÅTERSTÄLLA LEM (N+) När den används tillsam-
mans med de andra besvärjelserna Återställa lem på helan-
delistorna (Blodets väg och Ben och musklers väg) kan
besvärjaren läka fast en lem som har huggits av. Det tar 1T10
dagar att återhämta sig.

8 HELA STÖRRE ÖGONSKADA (N) Som Hela
mindre ögonskada förutom att det helar all ögonskada så
länge någon del av ögat finns kvar.

9 SANT HELANDE AV NERVSKADA (N) Som Hela
större nervskada förutom att man återhämtar sig direkt.

10 HELA ORGAN (N) Helar skada i ett organ som inte
har blivit helt förstört. Det tar 1T10 timmar att återhämta sig.
Besvärjelsen kan inte användas på hjärnan.

RENING

Besvärjelse

I RENA MAT/VATTEN 3 dm R - 3m
2 UPPTACKA SJUKDOM c 2mR I min/rang = 30 m
3 RENA SJUKDOM I offer P 3m
4 UPPTÄCKA GIFT c 2mR I min/rang 30 m
5 RENA GIFT I offer P 3m
6 MOTSTÅ SJUKDOM I offer I min/(rang = 3m
7 MOTSTÅ GIFT I offer I min/rang = 3m
8 NEUTRALISERA SJUKDOM 3mR P 3m
9 NEUTRALISERA GIFT 3mR P 3m
10 BOTA SINNESSJUKDOM | offer P 3m

1 RENA MAT/VATTEN (P) Renar mat och vatten inom

radien från all sjukdom och allt gift. Särskilda eller magiska

sjukdomar eller gifter kan få ett MS om de är tillräckligt
kraftfulla.

2 UPPTÄCKA SJUKDOM (P) Upptäcker alla sjukdo-
mar eller sjukdomskällor. Besvärjaren kan koncentrera sig
på en ny cirkel med en radie på 2 meter varje rond.

3 RENA SJUKDOM (P) Hindrar att en sjukdom som
redan finns i offrets kropp sprider sig. Sjukdomen orsakar
alltså ingen ytterligare skada på offrets kropp.

4 UPPTÄCKA GIFT (P) Som Upptäcka sjukdom, för-
utom att det bara är gift som upptäcks.

5 RENA GIFT (P) Neutraliserar ett gift som finns i
offrets kropp. Den helar inte skada som redan har skett.

56

Effektområde Funktionstid Räckvidd

6 MOTSTÅ SJUKDOM (N) Offret får två MS mot
sjukdom. Det bästa räknas.

7 MOTSTÅ GIFT (N) Offret får två MS mot gift. Det
bästa räknas.

8 NEUTRALISERA SJUKDOM (P) Alla sjukdomar
inom en radie på 3 meter upphör att ha effekt.

9 NEUTRALISERA GIFT (P) Alla gifter inom en radie
på 3 meter slutar ha effekt.

10 BOTA SINNESSJUKDOM (P) Offret botas från en
sinnessjukdom, t.ex. en neuros, paranoia, fobi eller psykos.
Det tar 5ST10 dagar att återhämta sig fullständigt.

BENENS OCH MUSKLERNAS VÄG
Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd

I LÄKA VRICKNING I vrickning P beröring
2 LAKA MINDRE FRAKTUR | benbrott P beröring
3 LÄKA MUSKEL I muskel P beröring
4 LAKA BROSK I led P beröring
5 LÄKA SENA | sena P beröring
6 LÄKA STÖRRE FRAKTUR I benbrott P beröring
7 ÅTERSTÄLLA LEM I lem P beröring
8 LÄKA TANDSKADA I tand P beröring
9 LAKA SKALLSKADA I skalle P beröring
10 LÄKA LED I led P beröring

1 LÄKA VRICKNING (N) Läker en vrickning.

2 LÄKA MINDRE FRAKTUR (IN) Läker ett enkelt ben-
brott. Det tar 1T10 timmar att återhämta sig.

3 LÄKA MUSKEL (N) Läker en skadad muskel, men
inte organ som hjärtat. Det tar 1T10 timmar att återhämta
sig.

4 LÄKA BROSK (N) Lagar all broskskada runt en led.
Det tar 1T10 timmar att återhämta sig.

5 LÄKA SENA (N) Läker en skadad sena. Det tar 1T10
timmar att återhämta sig.

6 LÄKA STÖRRE FRAKTUR (N) Läker en enkel eller
svår fraktur, men inte ett splittrat ben, en ledskada eller en
skallskada. Det tar 1T10 timmar att återhämta sig.

7 ÅTERSTÄLLA LEM (N>+) När den används tillsam-
mans med besvärjelserna Återställa lem på de andra helan-
delistorna (Blodets väg och Organens väg) kan besvärjaren
återställa en avhuggen lem. Det tar 1T10 dagar att åter-
hämta sig.

8 LÄKA TANDSKADA (N) Den här besvärjelsen kan
läka alla tandskador, inklusive hål, bölder och spräckta eller
avslagna tänder. Om en tand är utslagen eller har slagits

sönder kan besvärjelsen hela den om merparten av tanden
finns kvar.

9 LÄKA SKALLSKADOR (N) Läker en skallfraktur,
dock inte delar där benet har splittrats. Det tar 1T10 timmar
att återhämta sig.

10 LÄKA LEDER (N) Läker en skadad led som inte är
krossad. Det tar 1T10 dagar att återhämta sig.

VÄXTERNAS HERRE

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I VÄXTKUNSKAP I växt = beröring
2 VÄXTERNAS SPRÅK själv I min/rang själv
�

3 DIREKT VERKAN AV ÖRT I ört - beröring
4 ÖRTERNAS HERRE I ört P beröring
5 VÄXTPLATS 1,5 km R - 1.5 km
6 RENA ÖRTER I ört P 3m

7 ÖKA VAÄXTHASTIGHET 3mR I dygn 3m

8 ODLA ORT I ört P beröring
9 FÖRSTORA VÄXT I växt P beröring
10 KONTROLLERA VÄXT I växt I min /rang = 30 m

1 VÄXTKUNSKAP (I) Besvärjaren får reda på en växts
natur och historia.

2 VÄXTERNAS SPRÅK (N) Besvärjaren behärskar
språket för en växtart.

3 DIREKT VERKAN AV ÖRT (N) Besvärjaren kan få
en ört att verka omedelbart när den brukas. När örten an-
vänds ger dess fördelar eller nackdelar omedelbar effekt.

4 ÖRTERNAS HERRE (N) Besvärjaren kan fördubbla
en örts kraft. Besvärjelsen kan bara användas en gång för
varje dos av örten. Den måste kastas omedelbart innan
örten används. Den kan kastas på en halv dos i taget för att
ge effekten av en full dos.

5 VÄXTPLATS (P) Besvärjaren kan lokalisera exemplar
av en växtart eller få reda på vilka arter som finns i området.

6 RENA ÖRTER (N) Besvärjaren kan avlägsna alla
skadliga gifter, biprodukter eller bieffekter från en örtdos.

7 ÖKAD VÄXTHASTIGHET (K) Besvärjaren kan öka
växthastigheten för en växtart inom effektområdet ett-
hundra gånger, t.ex. allt gräs inom en 3 meters radie.

8 ODLA ÖRT (N) Besvärjaren kan odla en ört genom
att plantera rätt sorts frö. Örten växer upp på 1T10 ronder.
Den kan inte fortplanta sig.

9 FÖRSTORA VÄXT (K) Besvärjaren kan fördubbla en
växts storlek. Det tar 24 timmar för växten att uppnå sin nya
storlek.

10 KONTROLLERA VÄXT (K) Besvärjaren kan kon-
trollera automatiska och/eller mentala processer hos en
växt. Besvärjaren kan också kontrollera växtens rörelser om
den kan röra sig.

RIKTAD FLÖDESMAGI

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I BEVARA I kropp I tim/rang 3m
2 INTUITION I själv â€” själv
3 SANNDRÖM I själv â€” själv
4 BEVARA LIV I kropp I tim/rang 3m
5 INTUITION III själv = själv
6 DE DÖDA TALAR I kropp = 3 m
7 BEVARA I kropp I dygn/rang = 3 m
8 INTUITION V själv â€” själv
9 SANNDRÖM Ill själv - själv
10 BEVARA LIV I kropp I dygn/rang = 3 m

1 BEVARA (N) Besvärjaren kan bevara en kropp och
förhindra att den bryts ned ytterligare eller skadas, t.ex.
genom förruttnelse. Om offret fortfarande lever faller det i
koma. Besvärjelsen kan INTE förhindra att offret dör, d.v.s.
att själen lämnar kroppen.

2 INTUITION I (1) Besvärjaren får en vision av vad som

ska hända under den följande minuten om han utför en viss
handling.

BRI

3 SANNDRÖM I (I) Besvärjaren har en sann dröm om
ett ämne som han själv väljer. Han måste sova eller meditera
i åtminstone 8 timmar.

4 BEVARA LIV (I) Besvärjaren kan förhindra att själen
lämnar en â€dödâ€ kropp. Det förhindrar att offret verkligen
dör. Han kan återhämta sig om kroppen blir helad. Det krävs
en Bevara för att bevara kroppen. Bevara liv måste kastas på
offret inom 2 minuter (12 ronder) efter "döden", annars
lämnar själen kroppen.

5 INTUITION III (I) Som Intuition I, förutom att man
kan förutse 3 minuter.

6 DE DÖDA TALAR (I) Besvärjaren får en bild av de
händelser som omgav någons död på det sätt som den
döde såg dem. Han får också en bild av den avlidnes bane-
man. Den döde måste ha dött inom ett antal år som är lika
med besvärjarens rang.

7 BEVARA (N) Som ovan, men funktionstiden är 1
dygn/rang.

8 INTUITION V (I) Som Intuition I, men funktionstiden
är I dygn/rang.

9 SANNDRÖM III (I) Som Dröm I, men man kan få 3
drömmar på 8 timmar. De kan röra olika ämnen.

10 BEVARA LIV (N) Som ovan, men funktionstiden är I
dygn/rang.

DJURENS HERRE

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I SÖVA DJUR | djur | min/rang 30 m
2 DÖLJA SIG själv I min/rang själv

3 KALLA PÅ DJUR I c - I min 30 m
4 DJURENS SPRÅK själv | min/rang â€” själv

5 DJURENS HERRE c I djur C 30 m
6 KALLA PÅ DJUR lllc â€” varierar 30 m
7 FINNA DJUR 1,5 km R - 1,5 km
8 VÄNSKAP c I5mR C själv

9 FÖRSTÅ DJUREN c I djur C 30 m
10 KALLA PÅ DJUR V c C 30 m

1 SÖVA DJUR (K) Söver ett djur. Den påverkar inte
förtrollade eller intelligenta varelser.

2 DÖLJA SIG (E) Besvärjaren kan smälta samman
med terrängen omkring honom så att han inte kan upp-
täckas av djur. Det ger +30 i bonus för att gömma sig för
andra.

3 KALLA PÅ DJUR I (K) Besvärjaren kan kalla på en
ointelligent varelse av första rang som stannar i en minut
och sedan försvinner. Besvärjaren kan kontrollera djuret
genom att koncentrera sig. Besvärjaren kan bestämma vil-
ken typ av varelse som ska komma, men exakt vilket djur det
blir är stumpmässigt. Besvärjaren kan t.ex. bestämma att
det ska vara ett fyrbent hovdjur. Då kan han få en zebra, en
häst eller en åsna.

4 DJURENS SPRÅK (N) Besvärjen kan kommunicera
med en bestämd djurart genom att använda läten och
tecken. Tänk på att djur är ointelligenta och därför ofta inte
kan ge särskilt god information.

5 DJURENS HERRE (K) Besvärjaren kan kontrollera

ST
�

MAGI

alla handlingar hos ett djur så länge han koncentrerar sig.
6 KALLA PÅ DJUR III (K) Som Kalla på djur I, förutom
att besvärjaren kan kalla på ett 3:e rangens djur i I minut

ELLER ett 1:a rangens djur i 3 minuter ELLER tre 1:a ran-
gens djur i en minut o.s.v. Summan av rang X minuter för alla

djur kan med andra ord inte överstiga 3.

7 FINNA DJUR (P) Besvärjaren kan lokalisera djur av
en art eller få reda på vilka arter som finns inom området.

8 VÄNSKAP (K) Alla djur inom 30 meter från besvärja-
ren uppträder vänligt mot honom. Besvärjaren kan inte
kontrollera dem.

9 FÖRSTÅ DJUREN (P) Besvärjaren kan förstå och
synliggöra tankar och känslor hos ett djur.

10 KALLA PÅ DJUR V (K) Som Kalla på djur III,
förutom att summan inte får överstiga 5.

SKAPELSE

Besvärjelse Effektområde Funktionstid Räckvidd
I UPPEHALLE själv I dygn själv
2 LUFTVÄGG c 3x3Xx1 m C 15 m
3 SKAFFA VATTEN = P 3m
4 SKAFFA FÖDA â€” P 3m
5 VATTENVÄGG c 3x3x03m CC 15 m
6 TRAVAGG 3x6Xx0,6 m | min/rang 15 m
7 JORDVÄGG 3x3Xx0,6 m I min/rang 15 m
8 ISVAGG 3x3x05m PP 15 m
9 SKAPA NÄRANDE FÖDA - P 3m
10 HINDRANDE GROP 1,5 -3 m? P

15 m

1 UPPEHÄLLE (N) Besvärjaren får all föda och allt
vatten som han behöver under 1 dygn.

2 LUFTVÄGG (E) Skapar en genomskinlig 3X3X1
meter stor vägg av tät, virvlande luft. All förflyttning och alla
anfall genom väggen sker med en modifikation på â€”50.

KPPENDIX

KONVERTERING MELLAN SRR
OCH EXPERT DRAKAR &
DEMONER

Det går alldeles utmärkt att spela Expert Drakar & Demoner
i Midgård. De äventyr vi kommer att publicera till SRR är
skrivna på ett sådant sätt att man kan använda dem tillsam-
mans med Expert Drakar & Demoner. Detta kommer dock
att kräva vissa särskilda insatser från spelledaren.

En del saker är relativt enkla att konvertera mellan SRR
och EDD. Grundegenskaper och färdigheter kan i de flesta
fall omvandlas med hjälp av några enkla tabeller.

ISRR påverkar rangen inte bara färdigheterna utan också
hur mycket skada en rollperson tål och hur väl han klarar
sina motståndsslag. Någon motsvarighet till detta finns inte i
EDD. EDD har hjältepoäng som inte kan överföras till SRR.

28

APPENDIX

3 SKAFFA VATTEN (K) Besvärjaren kan skaffa så
mycket vatten i ett tillgängligt kärl att det räcker för en
människa i 1 dygn.

4 SKAFFA FÖDA (K) Besvärjaren kan skaffa tillräckligt
med föda från omgivningen för att utspisa I hungrig mun i 1
dygn. Om inte maten äts upp inom 24 timmar efter det att
den anskaffades blir den dålig.

5 VATTENVÄGG (E) Skapar en 3Xx3X0,3 m stor vägg

av vatten. Den ger â€”80 för all förflyttning och alla anfall
genom väggen.

6 TRÄVÄGG (E) Skapar en upp till 3 x6 X0,6 meter stor
trävägg som måste vila på en fast yta. Man kan bränna sig
igenom den (50 skadepoäng ger ett 0,6 m stort hål) ELLER
hugga igenom den (20 ronder för en människa) ELLER
välta den om inte ena sidan vilar mot en yta annan än ytan
den står på.

7 JORDVÄGG (E) Som Trävägg, men väggen är upp till
3 m bred, 3 m hög och har en tjocklek av 1 m vid basen och
0,3 m vid överkanten, och gjord av packad jord. Enda sättet

att ta sig igenom är att gräva, vilket tar 10 ronder för en
människa vid överkanten.

8 ISVÄGG (E) Som Trävägg, och har samma dimensio-
ner. Man kan smälta sig igenom den (100 skadepoäng)
ELLER hugga igenom den (50 ronder för en människa)
ELLER välta den om den inte lutar mot en vägg.

9 SKAPA NÄRANDE FÖDA (K) Besvärjaren kan
skapa en kaka med färdbröd som väger 60 gram och ger en

varelse mat i 1 dygn. Kakan förlorar sin näring efter en
månad.

10 HINDRANDE GROP (E) Skapar en grop som om-
fattar 1,5 kubikmeter i sten eller 3 kubikmeter i jord eller is.
Hela gropen måste ligga inom 15 meter från besvärjaren.