Traits Uniques

## Qu'est ce que c'est ?

Chaque personnage possède un trait unique, voyez cela comme une compétence qui le distingue de ses autres compagnons, libre à vous d'en suggérer à votre Maître de jeu, en suivant l'exemple de la liste en dessous.

Considèrez ces traits comme niveau 1, la plupart sont évolutifs et se verront donc renforcés.

## Les Passifs

*Les Traits Uniques passifs se déclenchent indépendamment de votre volonté, de manière automatique.*

**Maîtrise de ... :** Augmente de 10 votre score avec tel objet / telle magie ou dans tel environnement.

**Juggernaut :** Attribue un bonus permanent d'1 PV

**Connaissance des points vitaux :** Réduit de 10 l'écart nécessaire pour infliger un coup critique.

**Poussée D'Adrénaline :** Lorsque vous subissez / infligez un coup critique lancez **1d6** afin de gagner : *(1 = 0 - 2/3/4/5 = 2 - 6 = 3)* Dans la caractéristique de votre
choix pendant 1 tour. **Déclenchable 2 fois par combat.**

**Représailles :** Vous avez **10%** de chance de riposter instantanément à une attaque qui vous aurait été infligée, ceci, dans les limites du concevable et du possible. Impossible de tenter la riposte à distance, si vous n'avez rien à utiliser pour riposter.

## Les Actifs

*Les Traits Uniques actifs se déclenchent selon votre volonté, lors de votre tour, ou exceptionnellement n'importe quand lors du combat.*

**Dernier Souffle :** lorsque vous êtes sur le point de mourrir lancez **1d6** *(1 = 0PV 2/3 = 1PV 4/5 = 2PV 6 = 3 PV)* **Ces PV disparaissent à la fin du combat**.

**Rempart :** vous **anticipez** la prochaine attaque de votre adversaire, **à n'importe quel moment du combat** et **choisissez de la bloquer ou non** afin de protéger un ou plusieurs alliés, si vous choisissez de la bloquer, vous perdrez votre prochain tour, si vous choisissez de ne pas le faire, vous pouvez avertir vos alliés de la prochaine action de
l'adversaire sans sacrifier votre tour. **Usage unique par combat.**

**Ivresse de la bataille : V**ous vous libérez des contraintes physiques imposées par votre métabolisme, assénant alors une virulente attaque à votre adversaire. Vous **doublez alors la valeur de votre dé classique**, perdant parcontre l'initiative de votre action suivante.

**Main du Bastion : Utilisable à n'importe quel moment du combat,** sur un allié dans le simple but de protéger ce dernier face à un danger imminent. Celui-ci associe alors votre score de Défense OU de Ténacité (dépendant de l'attaque) au sien. **Usage unique par combat.** *(Comp propre à Keldaren.)*

**Poison :** Vous enduisez votre arme d'un poison qui infligera une touche à chaque tour, la victime doit effectuer un test de résistance d'**1d6** *(1-3 = le poison continue d'agir, 4-6 = le poison est dissipé)*. Vous ne pouvez empoisonner qu'une seule cible à la fois. **Usage unique par combat.**

**Courage, fuyons ! :**  Vous perdez immédiatement l'attention de votre adversaire pendant un tour (ou plus si quelqu'un prends le relai) au détriment d'un tour (où vous pouvez être à nouveau la cible de votre adversaire si vous ne vous cachez pas bien).

**Cri de guerre :** Augmente la stat la plus élevée de 1 de chaque membre du raid à portée pendant 2 tours. **Usage unique par combat**. A chaque utilisation, cela diminue votre défense de 10 points. (Debuff qui se stack pendant la journée !)

**Assaut dissimulé :** Vous optez pour une attaque des plus vicelardes, une double offensive qui plus est. La première attaque se passe dans le contexte habituel, **votre rand contre celui de votre adversaire,** cependant, vous **perdez 2 à l'attribut prédominant sur votre seconde tentative** *( INT si MAG, AGI si DIST, FOR si CAC )* **MAIS** si la **première est passée,** votre adversaire désabusé **perdra lui aussi, momentanément, 1** sur sa caractéristique prépondérante *( DEF ou ESQ selon la fiche en cas de PHYS, TEN autrement.)* **Usage unique par combat.**

**Tir chirurgical :** Vous prenez un tour pour réaliser le tir parfait sur une cible unique et à très longue portée. Les ennemis  peuvent intercepter le projectile à la place de leur allié. Un de vos alliés peut aussi se prendre le tir s'il est mal placé. Le tir détruit instantanément un éventuel bouclier, sinon il ne peut pas être bloqué et inflige une touche d'office. **Usage unique par jour.**