Stars Beyond Reach Beta Phase 3 Release Notes

## Version 0.919

(Ce n'est pas encore fait, nous y travaillons toujours.)

* Correction d'un problème où la qualité des tuiles souterraines et des icônes de bâtiments dans le jeu apparaissait avec une qualité très médiocre.

* Correction d'un bug dans la version précédente où chaque fois que vous sélectionniez un bâtiment à construire, les zones de liste sur la gauche revenaient en haut de manière ennuyeuse.
	+ Merci à darkarchon, gnosis et Cinth pour le rapport.

* Désormais, si des monstres de surface vous attaquent avant l'acte 4, au lieu de lancer le mode combat, ils ne vous frappent qu'une seule fois, sans représailles.
	+ Mais cette attaque ne peut pas amener votre bâtiment en dessous de 1 point de vie.

* Désormais, lorsque le placement d'un bâtiment entraînerait l'aggro d'un monstre voisin non agressé, une fenêtre contextuelle de confirmation s'affichera.

* Dans les batailles qui agacent la planète (c'est-à-dire trop tôt), en plus de l'apparition de monstres entre les tours contre l'agresseur, si l'agresseur détruit réellement un bâtiment au combat, la planète engendrera un monstre de représailles immédiate contre le bâtiment attaquant.

* Les camps d'études sur le terrain construits et non fermés indiquent désormais combien de tours il reste avant que ce territoire ne soit examiné.
	+ Merci à Gnose d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de divers bugs empêchant l'analyse des données de base. Examiner auparavant une merveille naturelle ne vous donnait pas d'histoire, car il n'y avait rien à donner.
	+ La nouvelle histoire de l’examen des merveilles naturelles est désormais également affichée via une fenêtre contextuelle normale.
	+ Merci à gnosis d'avoir signalé le manque d'affichage de l'histoire.

* Désormais, lorsque vous choisissez un territoire dans lequel atterrir, l'affichage des objectifs vous indique quels bâtiments seront débloqués gratuitement (le cas échéant).

* Modification de la logique de production normale d'objets sur le marché lorsqu'il n'y a pas d'autres bâtiments sur ce territoire pour lesquels fabriquer un objet. Auparavant, il arrêtait simplement de produire, maintenant il recherche d'autres bâtiments appartenant à cette race pour fabriquer un objet.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une logique pour gérer les situations où une réaffectation du personnel est nécessaire et où il n'y a en fait pas assez de population pour gérer tout le personnel \_actuel\_ (ce qui ne devrait pas être possible, mais notre modèle de population est un peu éclectique après toutes les différentes conceptions). Auparavant, il se contentait d'un algorithme d'autruche et laissait tout tranquille, maintenant il procédera à un vidage complet du personnel actuel et commencera à allouer à partir de zéro, pour s'assurer que le résultat se situe au moins dans la limite de la population totale.
	+ Cela n'aura pas d'impact immédiat sur les anciennes sauvegardes, mais dès que vous aurez un intertour ou que vous allumerez ou éteindreez un bâtiment, cela prendra effet.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Modification de la règle « l'IA ne peut pas construire à côté du joueur dans l'acte 1 » pour s'appliquer uniquement au territoire d'atterrissage du joueur ; l'IA peut construire à côté d'autres territoires revendiqués ultérieurement par le joueur.
	+ De plus, cette règle n'est plus appliquée lors de la vérification par tour des bâtiments en construction, donc un bâtiment IA ne peut plus être annulé par cette règle après le début de la construction (bien que cela ne devrait plus être un problème avec le changement ci-dessus de toute façon, puisque l'influence de cette règle ne s'étendra plus).
	+ Merci à dfinlay d'avoir inspiré ce changement.

* Le défilement sur les bords ne fonctionne plus à proximité des deux petits boutons « voler » du HUD en bas à gauche.
	+ Merci à Watashiwa d'avoir inspiré ce changement

* Le changement récent visant à rendre l'indicateur de revenu de la couronne basé sur les registres comptables réels (par opposition à la production et à la consommation actuelles de couronnes) a été modifié pour ignorer les registres comptables des dépenses directement causées par le joueur (placement de bâtiments, etc.).
	+ Merci à dfinlay, ptarth, Rythe et gnosis d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de la logique récemment révisée pour déclencher certains événements de prisonniers, d'expatriés et d'implants neuronaux afin de toujours choisir un bâtiment cible, afin que les commandes associées puissent avoir un sens.
	+ Correction également d'un bug où la logique d'exécution de plusieurs commandes d'événement ne vérifiait pas "si mon emplacement est nul, ne faites rien", et provoquait ainsi des exceptions nulles dans ces cas.
	+ Merci à Peons, Rythe, ptarth, darkarchon et dfinlay pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la capacité d'espionnage international n'exécutait pas réellement sa logique.

* Correction d'un retour dans la logique de la liste restreinte des technologies où l'élément principal n'était, encore une fois, pas affiché.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous cliquez sur OK ou Annuler dans la fenêtre nom-territoire que vous venez de revendiquer, le prochain passage de la souris est ignoré afin de ne pas vous amener à placer une autre autorité locale ou autre.
	+ Merci à darkarchon pour le rapport.

* Correction d'un bug dans l'écran de planification des services du bâtiment où le bouton de fermeture apparaissait la première fois que vous ouvriez la fenêtre, mais pas la seconde, car la logique de « réinitialisation du contenu » de la fenêtre n'ajoutait pas le bouton de fermeture.
	+ Merci à Gnose pour le rapport.

* La fonction d'activation ou de désactivation en masse de l'écran de gestion de la ville a été placée dans une liste déroulante.
	+ Merci à Timfortress d'avoir inspiré ce changement.

* Sous cette liste déroulante d'activation ou de désactivation en masse se trouve une liste déroulante de meurtres, répertoriant divers groupes de population.
	+ Chaque meurtre vous oblige à payer un certain nombre de couronnes par tour (pour le reste de la partie). Si vous manquez de couronnes et ne pouvez pas payer, vous commencez à subir des événements de pénurie de réparations (bien que ceux-ci réduisent le nombre de meurtres encore considérés comme non vengés, et donc vos réparations par tour).
	+ Rythe, ptarth, jerith et tbrass ont inspiré cet ajout.

* Mettez en place des protections contre certaines rares exceptions nulles.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

### Services du bâtiment polonais

* Le jeu n'a plus de services verrouillés jusqu'à des actes ultérieurs. Au contraire, il sera structuré de telle sorte que les bâtiments en construction n’auront pas besoin des services des bâtiments en construction ultérieure.
	+ Cela évite le "bait and switch" très mortel qui se produirait autrement lors du passage à l'acte 2.
	+ Cela corrige également un message d'erreur dans la barre latérale des notifications lorsque de nouveaux services étaient ajoutés.
	+ Merci à Rythe, Gnose et Cinth pour le rapport.

* Amélioration du formatage des « bâtiments pouvant aider avec ce service » dans la barre d'outils supérieure.

* De nombreux bâtiments ont perdu des besoins qu'ils avaient auparavant :
	+ Autorité locale : GovernmentSurveillance et AngerOutlet.
	+ Sous-solPrison : Entretien.

* Toutes les races, à l'exception de Krolin et Burlust, bénéficient désormais de la technologie Piety immédiatement débloquée dès le début du jeu.

* Les Boarines, Burlusts et Peltians obtiennent désormais la technologie Brewing immédiatement débloquée au début du jeu.

* Krolin et Evucks obtiennent désormais la technologie des caméras cachées immédiatement débloquées au début du jeu.

* Le Zenith bénéficie désormais de la technologie de manipulation génétique immédiatement débloquée au début du jeu.

* Les Burlusts obtiennent désormais la technologie Brawler Training immédiatement débloquée au début du jeu.

* Les Evucks obtiennent désormais la technologie Quarantine Crews immédiatement débloquée au début du jeu.

* Les stations de radiodiffusion et les sociétés littéraires sont désormais une source de propagande et n’en ont plus besoin.
	+ Overwatch en a désormais besoin plutôt que de le fournir.

## Version 0.918 (Avertissez-moi, s'il vous plaît !)

(Sortie le 5 octobre 2015)

* Le jeu comporte désormais quatre actes au lieu de cinq : les idées des actes quatre et cinq sont combinées en un seul, plutôt que d'avoir un délimiteur artificiel entre elles. C'est beaucoup plus naturel ainsi.

* Correction de bugs de longue date dans l'allocation du personnel qui pouvaient laisser certains bâtiments ne pas être entièrement dotés de personnel, même lorsque vous aviez suffisamment de personnel.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lors des transitions d'actes où les races IA choisissent les capacités internationales à craindre/désir, elles choisissent uniquement les capacités dont vous avez débloqué une source, ou dont vous pouvez débloquer une source pendant le nouvel acte.

* Désormais, la première fois que vous survolez un territoire IA en mode placement pour un camp d'étude sur le terrain, un message didacticiel sur les merveilles naturelles détenues par l'IA apparaîtra.

* Correction d'un bug dans la version précédente où certains services du bâtiment apparaissaient sous forme d'avertissements alors qu'en réalité il s'agissait de problèmes.

* L'acte est maintenant affiché dans la barre d'outils supérieure.

* L'icône d'avertissement, lorsqu'elle est affichée dans la barre d'outils supérieure, comporte désormais un texte « avertissements » au-dessus d'elle plutôt que « problèmes ».

* Correction d'un certain nombre de problèmes avec la deuxième barre qui n'affichait pas d'avertissements sur certains services à l'extérieur lorsqu'elle se trouvait sur la grille intérieure.

* Correction d'une certaine étrangeté dans la façon dont la pollution nécessaire était calculée dans la version précédente.

* Le jeu vous donne désormais des avertissements appropriés lorsque vous avez des problèmes avec votre capacité électrique par rapport à votre production d'électricité.
	+ Vous ne devriez pas avoir besoin de voir votre pouvoir tout le temps, mais cela devrait maintenant vous donner une bonne idée lorsque vous avez besoin d'y réfléchir plutôt que d'être parfois surpris. Si nos calculs sont erronés à ce sujet, veuillez nous le faire savoir.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

## Version 0.917 (Bonjour la clarté de l'interface)

(Sortie le 5 octobre 2015)

* Correction d'un bug où chaque fois que vous cliquiez, la zone de liste de la barre latérale gauche disparaissait puis revenait.

* Correction d'un problème où un certain nombre de « bâtiments de joueur qui font X » n'étaient pas correctement classés par ordre alphabétique.

* Si vous n'êtes dans aucun mode dans lequel le clic droit est bloqué afin de vous sortir du mode, alors le jeu utilise désormais le clic droit pour ouvrir la fenêtre de détails des tuiles comme le fait le clic central ou ctrl+clic.
	+ Merci à NullDragon pour sa suggestion.

* En raison des récentes augmentations des besoins en personnel, la quantité de déchets produits a grimpé en flèche. Il est maintenant modifié pour être 1/10ème de ses valeurs précédentes dans tous les domaines.
	+ Merci à Rythe pour le rapport.

* Différentes capacités internationales sont désormais ciblées de manière un peu plus judicieuse dans les types de bâtiments ennemis qu'elles toucheront.

* Correction d'un problème où l'image AngerOutlet était manquante.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un problème où le menu de construction ne disparaissait pas lorsque vous partiez en bataille ou en mode considération de bataille.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les lignes bleues pointillées dans les différentes grilles apparaissant de manière incohérente et distrayante.
	+ Merci à Rythe pour le rapport.

* L'inventaire a été ajusté pour être beaucoup plus lisible et moins volumineux par ligne.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où les soucoupes volantes se déformaient toujours lorsqu'elles étaient vérifiées (elles avaient l'habitude de vérifier un incident international actif, mais depuis qu'elles ont été supprimées du jeu...).
	+ Désormais, ils ne se déformeront plus avant l'acte 4.
	+ Et même dans ce cas, ils ne se déformeront que s'ils ne sont pas à portée d'attaque (même territoire ou adjacent) d'un non-allié.
	+ Merci à Bobsky, Gia et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les IA/planètes ne peuvent plus lancer des groupes offensifs de soucoupes/monstres avant l'acte 3.
	+ Et avant l'acte 3, les IA ne peuvent plus lancer de groupes de soucoupes défensives à moins qu'elles n'aient <= 3 territoires ou que ce soit pour défendre leur territoire d'origine.
	+ Merci à Bobsky, Gia et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la logique « les races ne peuvent pas revendiquer un territoire adjacent au joueur dans l'acte 1 » n'était pas appliquée à tous les cas.
	+ Merci à ptarth et nas1m pour le rapport.

* Les services avec des listes de bâtiments pouvant aider dans la fenêtre des services affichent désormais ces listes dans les info-bulles des problèmes ailleurs.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Correction d'un bug où la chaîne pour les conditions de découverte de toutes les races affichait un zéro au lieu du nombre de races vivantes.
	+ Merci à Smithgift pour le rapport.

* Les bureaux commerciaux disposent désormais d'une capacité internationale d'espionnage industriel.

* Les Holo Resorts disposent désormais d'une capacité internationale Holo Tourism qu'ils peuvent utiliser contre d'autres races (qui la considèrent comme une chose positive même si cela peut les distraire un peu).

### Fenêtre « Planification des services du bâtiment »

* Ajout d'une nouvelle fenêtre "Planification des services du bâtiment", à laquelle vous amène maintenant en cliquant sur la feuille/avertissement des services.
	+ Elle et la fenêtre des services existants comportent des boutons pour accéder l'un à l'autre.
	+ Il comporte une ligne pour « global » et une ligne pour chaque territoire que vous possédez.
	+ Il comporte une colonne pour chaque service pouvant apparaître dans la fenêtre de service.
	+ Les cellules sont rouges pour les erreurs (pénuries réelles, par rapport à ce qui est en construction), orange pour les avertissements (pénuries potentielles à court terme), blanches pour ok et grises pour « pas besoin, pas de provision ».
		- Avec des info-bulles sur les cellules pour plus d'informations, là où ces champs avaient auparavant des info-bulles.
	+ Merci à Gnose, Gia et Rythe pour cette inspiration.

* L'icône d'erreurs de la barre de problèmes peut désormais être divisée en une icône d'erreurs et une icône d'avertissements si les deux sont présentes.

### Tout nouveau HUD inférieur gauche

* Toutes les parties inférieure et gauche du HUD ont maintenant été combinées en une nouvelle zone inférieure gauche.
	+ La nouvelle approche est bien plus jolie (même si les graphiques y sont encore temporaires, à l'exception de certaines icônes), et il est beaucoup plus facile de trouver ce que vous voulez.
	+ Cela inclut également une nouvelle façon de rechercher des bâtiments, par fonction ou par simple nom alphabétique, ainsi que certains sous-groupes par objectifs spécifiques. Beaucoup, beaucoup moins de recherche de choses.

## Version 0.916 (citoyens en quête d'argent)

(Sortie le 3 octobre 2015)

* Correction d'un bug où les ressources qui augmentaient les services fournis augmentaient au lieu des besoins, et celles qui réduisaient les besoins réduisaient plutôt les besoins. Euh!
	+ Merci à Rythe, Ptarth et Cinth pour leurs reportages.

* 10 décorations supplémentaires pour la savane ont été ajoutées afin de les rendre plus variées, car là encore, il s'agit de l'un des terrains les plus courants, à savoir de « grandes étendues de zone vide ».

* Le nombre de services de construction nécessaires dans les bâtiments était auparavant directement lié au nombre de personnel dont le bâtiment avait besoin. C'était génial à un moment donné, mais lorsque les besoins en personnel ont augmenté dans la dernière version, cela est devenu très déséquilibré.
	+ Désormais, les niveaux de personnel sont séparés de cela et les besoins en services du bâtiment sont revenus à leurs niveaux antérieurs.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les différents bâtiments maritimes sont désormais immunisés contre l’effondrement du calcaire, car c’était vraiment étrange.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Lorsque vous démarrez le jeu et qu'il nécessite que les technologies d'un acte ultérieur soient déverrouillées pour que vous puissiez obtenir un bâtiment spécifique, il déverrouille désormais simplement la technologie en question, et non pas non plus leurs prérequis.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où toutes les technologies de l'arborescence apparaissaient entièrement éclairées si leur acte était déverrouillé, plutôt que celles qui pouvaient directement être recherchées sans aucune condition préalable.

* Lorsque le jeu vous a donné une technologie très tôt, mais pas ses grands-parents ou arrière-grands-parents prérequis ou autre, auparavant, il vous permettait simplement de rechercher cette technologie en fonction des parents faisant l'objet de la recherche. Il faut maintenant rechercher l'ensemble de l'arbre jusqu'aux derniers « grands-parents de quelque ordre que ce soit » qui n'ont pas de parents.

* Ajout de « excédent de chômage » aux éléments qui peuvent apparaître sur l'écran de la barre de problèmes/des services.

* Le logement, la nourriture, l'eau et l'alimentation ont été déplacés de la barre supérieure (où ils étaient toujours affichés) vers la barre des problèmes où ils ne sont affichés que lorsqu'il s'agit de problèmes (également ajoutés à l'écran des services).

* Les superpositions et les boutons de paramètres ont été déplacés vers la barre tout en haut (juste quelques pixels à leur emplacement actuel) au lieu d'être dans leur propre petit hang-down qui leur était propre.

* Correction de toutes les icônes d'événements mal étiquetées dans les feuilles de calcul importées.
	+ Merci à Cinth et Ptarth pour le rapport.

* Des centaines de nouvelles lignes issues des définitions des pénuries de services ont désormais été intégrées au jeu.

* L'icône de la science est maintenant à nouveau affichée sur la barre supérieure (cela fait un moment que cette dernière n'était pas vraie), et grâce à tout l'espace supplémentaire dont nous disposons maintenant là-haut, elle affiche également le nom complet de la technologie.

* Le coût du chômage excessif des citoyens s’est déplacé vers une structure de coûts progressive.
	+ Les premiers 2 000 excédents vous coûtent 5 par citoyen.
	+ Ensuite, les 2 000 suivants vous coûteront 8 par.
	+ Ensuite, les 2 000 suivants vous coûteront 12 par.
	+ Ensuite, les 2 000 suivants vous coûteront 17 par.
	+ Ensuite, les 2 000 suivants vous coûteront 22 par.
	+ Tout ce qui dépasse ce montant (10 000 au total) vous coûte 30 €.
	+ Auparavant, c'était juste un forfait de 20 par personne. C'était plus qu'un peu raide quand vous aviez juste un peu plus, et bien trop bon marché si vous aviez énormément plus.

* Les dépenses de votre tour précédent n’étaient pas correctement enregistrées dans vos revenus.
	+ Ils n'apparaissaient pas dans votre info-bulle sur la devise, ni dans votre numéro sur le solde de la couronne.
	+ Cependant, cela figurait correctement dans le rapport comptable, et ces autres éléments utilisent désormais ces données.

* Il existe désormais un « coût par citoyen » qui augmente progressivement à mesure que vous gagnez plus de citoyens.
	+ Les 1 000 premiers citoyens vous coûtent 1 couronne par citoyen.
	+ Les 1,5k suivants sont 2 par.
	+ Les 2,5k suivants sont 3 par.
	+ Les 2,5 000 suivants sont à 4 pour cent.
	+ Les 2,5k suivants sont à 5 pour cent.
	+ Les 10 000 prochains sont 6 par.
	+ Les 10 000 prochains sont 7 par.
	+ Les 10 000 prochains sont 8 par.
	+ Les 10 000 prochains sont 9 par.
	+ Les 10 000 suivants sont 10 par.
	+ Les 20 000 suivants sont de 11 par.
	+ Les 25 000 suivants sont de 12 par.
	+ Les 50 000 suivants sont de 13 par.
	+ Les 75 000 suivants sont à 14 pour cent.
	+ Les 75 000 suivants sont de 16 par.
	+ Les 250 000 suivants valent 20 pour cent.
	+ Les 250 000 suivants représentent 26 pour cent.
	+ Les 250 000 suivants représentent 34 pour cent.
	+ Tout ce qui dépasse un million équivaut à 44 pour cent.
	+ Ce taux finit-il par devenir assez exorbitant ? Bien sûr. Mais il est probable qu'au moment où vous aurez une population aussi nombreuse, vous aurez des bâtiments considérablement améliorés, et vous pomperez ainsi beaucoup plus que les couronnes de base. L'équilibre à ce sujet en toute fin de partie peut être bon ou non, mais jusqu'à présent, charger des sauvegardes existantes au début et au début du milieu de partie semble un peu léger en termes de coût. Ce qui est probablement le mieux, tout compte fait, mais nous verrons.
	+ Ce n'est probablement pas le seul changement nécessaire, mais c'est un bon début : https://arcengames.com/mantisbt/view.php?id=17653
	+ Merci à Peons, Ptarth, Cinth et Gnose pour leurs rapports et discussions.

## Version 0.915 (Happy Air, Happy Wallet)

(Sortie le 2 octobre 2015)

* Mise à jour de la logique de la fenêtre des services pour les « pseudo-services » Corbeille, Corps et Pollution afin d'avoir quelque chose pour les autres colonnes, le cas échéant.

* Le « très mauvais commerce » dont disposent actuellement les Peltiens et ainsi de suite n'est qu'un multiplicateur de 0,6x au lieu de 0,1x. Même chose avec la production industrielle pour le Fenyn.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les revenus de tous les restaurants n'avaient pas été correctement réduits dans la version précédente pour correspondre à ceux des autres producteurs de la couronne. Fixé.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le montant des revenus directement générés par les quais de pêche a encore été réduit, car avec les multiplicateurs, ces choses ne sont encore que de vieilles vaches à lait.

* Toutes les sources de couronnes, à l'exception du Lander lui-même, ont vu leurs niveaux de revenus multipliés par 3.
	+ Il faudra peut-être aller plus loin, mais pour l’instant, nous procéderons une chose à la fois.
	+ Merci à ptarth et Cinth pour leur suggestion.

* Les divers bonus et pénalités pour l'exploitation forestière, l'exploitation minière et la pêche en fonction des types de terrain sont désormais davantage négatifs.

* La pollution ne provoque plus d’effets de type baisse de tension sur les bâtiments des territoires. La pollution est tout simplement trop changeante et trop capricieuse pour que cela soit viable.
	+ Désormais, la pollution a un effet beaucoup plus faible en général, à moins qu'elle ne devienne vraiment très grave. En gros, il y a une réduction des couronnes, de la science et de quelques autres choses générées sur un territoire.
	+ Donc, si vous voulez avoir un territoire non primaire qui soit un trou de smog, alors vous le pouvez par tous les moyens. Vous pouvez même générer intentionnellement une tonne de smog qui dérive vers des races sensibles comme les Fenyn, et ainsi réduire indirectement leur productivité.
	+ De manière générale, il est conseillé de garder les principaux territoires où vous exercez votre activité principale à l'abri du smog, mais il ne s'agit plus d'un problème grave comme les déchets ou les cadavres.
	+ Merci à Ptarth et à Gnose d'avoir inspiré ces changements.

## Version 0.914 (Les malades, les chômeurs et les équilibrés)

(Sortie le 2 octobre 2015)

* Les Thoraxiens ne revendiquent plus de territoires avec leurs entrées de tunnels ou leurs moyeux de tunnels. Cela leur permettait vraiment de s'emparer de la carte.

* Les bâtiments souterrains qui ne sont pas des chefs-lieux de district ne peuvent plus s'accrocher à des territoires pour leur propriétaire même s'ils ont une fonction essentiellement militaire.
	+ Si vous voyez toujours cela, n'hésitez pas à nous le faire savoir !

* 19 icônes d'événement supplémentaires sont désormais terminées. C'est tous !

* Les Andors disposent désormais pour la première fois de leur propre ensemble de types de terrain.

* Étant donné à quel point l'herbe est commune sur la plupart des cartes et à quel point elle peut être stérile, il y a 11 autres petites images de « décoration » qui y sont désormais ajoutées et contribuent à la rendre plus unique.

* Les Burlusts ne provoquent plus la propagation du désert autour d'eux, et les Andors ne provoquent plus la propagation des forêts autour d'eux, et les Fenyn font désormais apparaître leur propre terrain terraformé autour d'eux (comme le font les thoraxiens) plutôt que des jungles.

* Correction d'un bug où les champs récemment ajoutés « invisible jusqu'à l'acte » et « invisible après l'acte » pour les capacités internationales étaient inversés dans leur sens, conduisant aux valeurs par défaut de 0 et 10, empêchant toutes ces capacités d'apparaître.
	+ Merci à Gnose pour le rapport.

* Modification de la logique « les corps non réclamés provoquent des baisses de tension » pour vérifier le nombre de corps non réclamés après le dernier cycle de crémation/inhumation (cela ne se produit que pendant l'intervalle), plutôt que le nombre actuel précis (qui peut être partout, en particulier au milieu du cycle). -les contrôles de baisse de tension de combat qui se produisent après chaque action).
	+ Merci à gnosis pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où les multiplicateurs de ville/territoire/bâtiment pour les services/besoins de construction des effets persistants d'événement n'étaient jamais effacés avant le recalcul, ce qui les faisait se re-multiplier à travers les effets multi-tours, et pour que le dernier multiplicateur reste en place après le dernier. l’effet persistant a disparu.
	+ Si vous chargez une ancienne sauvegarde avec ce problème, celui-ci ne disparaîtra pas immédiatement, mais il disparaîtra au prochain intertour.
	+ Merci à Peons et gnosis pour le rapport et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la bascule d'affichage avancé dans la fenêtre des détails du bâtiment ne donnait pas les calculs sur la fourniture/le besoin de services du bâtiment.

* Correction d'un autre bug dans les multiplicateurs de ressources informatiques où il dépassait spécifiquement le tableau de multiplicateurs, provoquant une exception d'index de tableau hors de portée.
	+ Merci à Cinth pour les rapports et les sauvegardes.

* Le jeu ne vous propose désormais plus que trois territoires au maximum parmi lesquels choisir pour votre atterrisseur (auparavant, cela pouvait être plus que cela).
	+ Cela n'empêchera pas non plus d'atterrir dans ceux-ci en raison de la taille du territoire (qui devrait déjà être une certaine taille minimale en raison de la logique de sélection des territoires)
	+ Merci à rjblackwolf pour le rapport.

* Lorsque vous affichez des info-bulles/fenêtres de détails sur un type de bâtiment, plutôt que sur un bâtiment réel, le niveau minimum de ce bâtiment est désormais pris en compte en fonction des éléments de votre marché.
	+ Merci à nas1m et gnosis pour leur suggestion.

* Réactivation de la logique Is-Under-Construction-Prediction lors de l'affichage des informations de la fenêtre de détails sur un bâtiment en construction, afin que les statistiques s'affichent réellement.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous produisez un objet de marché pendant l'intervalle, une notification dans la barre latérale droite est enregistrée vous indiquant le nom de cet objet et le type de bâtiment auquel il est destiné.
	+ Si plusieurs articles du marché sont produits en un seul tour, cela ne vous donne qu'une seule notification vous informant de chacun d'eux, pour éviter le spam qui se produirait autrement.

* Désormais, lorsqu'une race est immunisée contre une de vos capacités internationales, cette case à cocher n'apparaît plus sur l'écran de réglage de position, et le fait de passer la souris sur la cellule affiche une info-bulle indiquant qu'elle est immunisée/inintéressée.
	+ Il existe une gestion similaire pour les capacités négatives par rapport aux races avec lesquelles vous êtes formellement allié.

* Votre population maximale est désormais limitée à votre nombre d'emplois plus votre capacité de citoyens supplémentaires.
	+ Votre capacité de citoyens supplémentaires est de 100 + la capacité totale de citoyens supplémentaires de vos bâtiments.
		- Les Lager Houses vous en donnent 5.
		- Les parcs urbains vous en donnent 2.
		- Holo Resorts vous en donne 20.
	+ Cette capacité, et si elle limite actuellement votre population maximale, figure dans l'info-bulle de la pop maximale avec les autres limitations.
	+ Si vous avez plus de personnes que cette limite ne le permet (par exemple, si vous venez de perdre beaucoup de bâtiments offrant cette capacité), les personnes ne mourront pas comme lorsque le logement/la nourriture/l'eau sont dépassés, mais cela vous coûtera 20 couronnes par tour.

* Désormais, si l'une de vos capacités internationales n'est disponible que dans les bâtiments que vous n'avez pas débloqués et qui ne peuvent normalement être débloqués qu'un acte ultérieur, elle n'est pas affichée sur l'écran de position.

* Désormais, les informations sur les info-bulles des relations raciales sur ce qu'une race craint, désire ou sur qui elle veut génocide sont initialement affichées comme « Inconnu » (s'il y a quelque chose à savoir).
	+ Mais vous pouvez utiliser la capacité Spy For Fears And Desires pour découvrir ces choses, moyennant un certain prix.

* Maintenant que toutes les icônes d'événement sont en place, le jeu nous dérangera s'il manque une icône, ce qui signifie que quelque chose sur la feuille de calcul avait une définition incorrecte.

* Le montant de l'augmentation des besoins en construction en fonction des niveaux plus élevés de bâtiments est désormais inférieur au taux d'augmentation des services fournis par une marge substantielle. Ainsi, au fil du temps, vos fournisseurs de services acquièrent un avantage sur les consommateurs de services, ce qui est utile pour résister aux événements de fin de partie et à la destruction de bâtiments au combat, etc.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Certains services de construction fournis et les montants nécessaires étaient assez extrêmes pour certaines courses. Comme 10x du Krolin pour les courses et les soins médicaux, par exemple.
	+ C’est quelque chose qui détruit vraiment l’équilibre d’une manière qui ne nous plaît pas. Ces chiffres ont été nettement moins extrêmes, tout en restant dans le même esprit.
	+ En fait, l'ensemble du multiplicateur « bonus au service fourni en fonction de votre race » a été supprimé, car cela devenait déroutant en général. Il y avait également déjà des bonus ou des pénalités selon les besoins d'une course en matière de service, nous les avons donc simplement ajustés si nécessaire.
	+ Dans l’ensemble, cet équilibre semble plus cohérent tout en conservant une certaine unicité raciale. La principale particularité raciale en ce qui concerne les services réside de toute façon dans les services spécifiques aux races qui apparaissent dans les actes ultérieurs.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les bureaux commerciaux n’ont plus besoin de puissance de calcul (c’est un problème qu’elle ait été laissée de côté).

* Correction d'une erreur de localisation sur les débuffs de nourriture des événements.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Dans la fenêtre de détails des vignettes, le texte de description n'est plus encombré contre la barre de défilement.

* Dans la fenêtre de détails des tuiles, les bâtiments qu'il est possible pour les philosophariums, etc., d'améliorer sont désormais tous affichés dans la liste.

* Un certain nombre de bâtiments ne disposent plus d'améliorations possibles jusqu'à leur niveau minimum par type d'objet du marché.
	+ Cela permet de concentrer les mises à niveau là où elles sont réellement nécessaires.

* Les descriptions des différents créateurs de types d'articles du marché expliquent désormais ce qu'ils font et pourquoi vous les voulez. C’est une énorme amélioration en termes de clarté, car auparavant, vous n’en aviez pratiquement aucune idée !

* La défense côtière coûte désormais presque deux fois plus cher en science.

* Les trois bâtiments de protection contre les maladies ont été déplacés de l'acte 4 vers l'acte 1. Cela vous permet de vous défendre efficacement contre les maladies en temps opportun. Auparavant, cela arrivait bien trop tard.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Dans l'acte 1, vous ne pouvez désormais plus être frappé par des maladies d'une gravité supérieure à 10 (c'est la plupart d'entre elles).
	+ Dans l'acte 2, c'est 20 comme plafond.
	+ Dans l'acte 3, 50 est le plafond.
	+ Après cela, soyez prêt à tout.
	+ Cela vous évite d'être frappé par des épidémies mortelles au début du jeu, tout en vous permettant de faire face à certaines maladies plus bénignes que vous devriez maintenant avoir les outils pour combattre. Mais cela entretient surtout le potentiel de méga-épidémies ultérieures. Et pour les joueurs qui ne prêtent pas attention aux premières maladies et ne s'y préparent pas au moins en partie, les résultats pourraient être catastrophiques.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

### Rééquilibrage massif de la génération de couronnes

* Les centres civiques ne génèrent plus de couronnes. C'était juste un pont trop loin, évidemment.
	+ De plus, le nombre de couronnes supplémentaires générées par votre atterrisseur lorsque vous revendiquez de nouveaux territoires a chuté de façon spectaculaire : il augmente désormais de 250 par niveau au lieu de 500. Il atteint donc un maximum de 2 000 au lieu de 3 500.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les équipes de réparation et les équipes de construction ne génèrent plus non plus de couronnes. Thématiquement, il s’agit de centres de coûts et non de centres de profit.

* Le montant des couronnes générées sur un bâtiment par personnel dans le bâtiment a été sérieusement réévalué.
	+ Nous avons pensé à passer à un modèle de prestation de services, et nous pourrions encore le faire si cela s'avère nécessaire, mais il semble jusqu'à présent que les deux idées soient équivalentes : il faut des citoyens et tous les services qui vont avec eux pour pouvoir embaucher du personnel dans un immeuble pour gagner de l'argent. Et c'est plus facile à suivre.
	+ Le problème semblait auparavant être qu'il était possible pour un citoyen donné d'ajouter des sommes d'argent disproportionnées au revenu global de votre empire pour ses efforts dans certains cas. Dans le cas des petits magasins, par exemple, ceux-ci généraient 33 couronnes par citoyen ! C'est fou quand beaucoup d'autres bâtiments génèrent moins d'1 couronne par citoyen.
	+ Par conséquent, les modifications suivantes ont été apportées dans une première tentative d’équilibrage pour égaliser les choses :
		- Petites boutiques:
			* Coûte désormais la moitié du montant à créer et la moitié de la complexité de la construction.
			* Auparavant, 400 couronnes étaient générées sur le travail de 12 employés, mais elles génèrent désormais 150 couronnes sur le travail de 45 personnes.
		- Centres commerciaux:
			* Maintenant, vous avez la moitié de la complexité de la construction.
			* Auparavant, 1 600 couronnes étaient générées sur le travail de 110 employés, mais elles génèrent désormais 1 600 couronnes sur le travail de 400 personnes.
			* Il s'agit d'une offre légèrement moins bonne que celle des petits magasins, mais la superficie occupée est BEAUCOUP inférieure et l'efficacité énergétique est également meilleure.
		- Les bourses génèrent toujours 14 couronnes par citoyen, mais elles sont désormais limitées à une par territoire. Cela semble être un bon compromis avec eux en particulier.
		- Bureaux commerciaux :
			* Auparavant, ils généraient 800 couronnes sur le travail de 80 employés, mais génèrent désormais 800 couronnes sur le travail de 300 personnes.
			* Oui, cela les rend pires que les petits magasins à certains égards – en termes de couronnes générées par citoyen – mais ils sont bien plus efficaces en termes de couronnes générées par tuile. Ils auront également une capacité internationale utile que les petits magasins n’ont pas.
		- Les différents collecteurs de ressources nécessitent désormais tous beaucoup moins de personnel, ce qui leur donne 5 couronnes par bâton généré. Mais vous ne pouvez pas les placer n'importe où, et s'ils sont détruits après la disparition de la ressource qu'ils contiennent, vous ne pouvez pas les reconstruire.
		- Le bonus des pêcheries aux quais de pêche est désormais de 1,2x au lieu de 1,5x.
		- Le type de thème Greed Race ne fournit désormais que 1,25x au lieu de 1,5x.
		- L'augmentation de la production de couronnes provenant des bâtiments bénéficiant de niveaux d'expérience plus élevés est désormais moindre.
		- La pêcherie génère désormais 1/5ème de couronnes en plus qu'auparavant.
		- Les arènes de combat nécessitent désormais 136 personnels pour 612 de revenus au lieu de 82 pour 1400 de revenus.
		- Les opéras ont désormais besoin de 80 employés pour 360 de revenus au lieu de 56 pour 400 de revenus.
		- Les musées d'histoire ont désormais besoin de 16 employés pour 72 revenus au lieu de 30 pour 200 revenus.
		- Les capteurs solaires génèrent désormais seulement 1/25ème des couronnes qu’ils produisaient auparavant (1 et 2 respectivement). C'est presque rien, mais cela est gratuit en termes de personnel, alors ne vous en faites pas.  ;)
		- Les ports maritimes génèrent désormais directement certains revenus (2 couronnes par employé), alors qu'auparavant ils n'en généraient aucun.
		- Les mines thermiques à bandes génèrent désormais 900 couronnes avec 214 salariés, au lieu de 600 avec 54 salariés.
		- Les scieries génèrent désormais seulement 100 couronnes avec 46 employés, au lieu de 400 couronnes avec le même personnel.
		- Les chantiers forestiers ne génèrent plus que 95 couronnes avec 38 au lieu de 200 avec le même personnel.
		- Les usines génèrent désormais 2 200 couronnes avec 600 salariés, au lieu de 900 couronnes avec 175 salariés.
		- Les usines chimiques génèrent désormais 110 couronnes avec leurs 48 salariés, au lieu de rien avec le même personnel.
		- Les cuves de mélange de carburant génèrent désormais 138 couronnes avec leurs 64 employés, plutôt que rien avec le même personnel.
		- Les philosophes génèrent désormais 40 couronnes avec 40 collaborateurs au lieu de 0 avec 140 collaborateurs.
		- Les philosophes génèrent désormais 40 couronnes avec 40 collaborateurs au lieu de 0 avec 140 collaborateurs.
		- Les stations de diffusion génèrent désormais 92 couronnes avec 57 employés au lieu de 0 avec 140 employés.
		- Les sociétés littéraires génèrent désormais 60 couronnes avec 30 employés au lieu de 0 avec 100 employés.
		- Les installations informatiques génèrent désormais 45 couronnes avec leurs 32 employés, plutôt que rien avec le même personnel.
		- Les banques génèrent désormais 400 couronnes avec leurs 38 collaborateurs, au lieu de 1 000 avec le même personnel.
			* C'est quand même une bonne affaire de fou, mais ils sont désormais limités à 1 par territoire.
			* Leur coût de construction est également passé de 12,5k à 8,5k.
	+ Merci à ptarth, Peons et crazyroosterman pour leurs reportages.

## Version 0.913 (correctif)

(Sortie le 1er octobre 2015)

* L'atterrisseur propose désormais 3 000 nettoyages gratuits de la pollution pour le territoire dans lequel il se trouve, et le coût des bâtiments chargés des matières dangereuses a été réduit de moitié.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un problème avec la barre de défilement apparaissant tout le temps sous la barre latérale gauche dans la dernière version.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les parcs urbains ne génèrent plus de déchets (oups).
	+ Merci à Gnose pour le rapport.

* Suppression de tous ces nouveaux plafonds de construction par territoire de la version précédente.
	+ Merci à Peons et ptarth pour leur suggestion.

* Réduire la complexité de construction des prisons à environ un tiers de leur valeur antérieure.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la version précédente où des arrêts de pollution se produisaient même lorsque le décompte de pollution sur un territoire était censé être correct. Il utilisait des mathématiques différentes pour les deux vérifications (interface et désactivation) par accident.
	+ Merci à Peons pour le rapport.

## Version 0.912 (Acte II, Pollution, Chemises bleues V2)

(Sortie le 1er octobre 2014)

* Correction d'un problème de localisation lié aux baisses de tension.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Auparavant, il existait un multiplicateur de 0,3x à 1,5x sur les vitesses de capacité internationales. Cela a été supprimé, car cela rendait la planification beaucoup plus difficile.

* La quantité d’évolution du niveau EXP sur les capacités internationales est désormais beaucoup plus faible qu’auparavant.

* Auparavant, le Krolin avait une vitesse de benne multipliée par 4, ce qui était incroyablement énorme. Ce bonus est désormais de 1,5x.
	+ Dans l'ensemble, la gamme d'améliorations des capacités basées sur les aptitudes raciales est quelque chose de beaucoup plus maîtrisé. Sinon, vous pouvez simplement avoir un nombre insensé de choses qui se produisent constamment, et se reproduisent souvent avant même que les effets de la dernière chose ne soient terminés.

* Correction d'un message d'erreur GetSpeechPartFor récurrent et inoffensif lorsqu'il recherchait des parties vocales vides et (bien sûr) ne les trouvait pas.
	+ Merci à Cinth et Ptarth pour le rapport.

* Dans les afflictions sur les bâtiments d'autres races, leur texte est désormais correctement préfixé avec le nom et la couleur de leur propre race pour montrer qui parle, tout en passant par le tronqué de traduction.

* Désormais, lorsque vous passez en mode placement pour un type de bâtiment et que ce bâtiment est souterrain pendant que vous visualisez la surface (ou vice versa), vous passerez à l'autre vue.
	+ Merci à Gnose pour la suggestion.

* Modification de la logique de réparation du joueur pour qu'elle fonctionne sur les territoires adjacents à la ville du joueur, et pas seulement sur les territoires appartenant à cette ville, afin de couvrir les cas où la ville ne possède pas les territoires où se trouvent ses bâtiments.
	+ Merci à Taikei no Yuurei et à Gnose pour le reportage.

* Correction d'un bug où la destruction du dernier bâtiment de la race propriétaire sur un territoire ne le libérait pas de son contrôle si quelqu'un d'autre y possédait un bâtiment (par exemple, une station de reconnaissance que vous y aviez précédemment installée).
	+ Merci à Gnose et Cinth pour le rapport.

* Ajout d'une règle selon laquelle si votre ville n'a aucune population, son taux de natalité est fixé à zéro indépendamment de toute autre chose.
	+ Cela permet à la condition de fin "si le joueur n'a plus de population, il perd la partie" de se déclencher correctement.
	+ Merci à rjblackwolf d'avoir inspiré ce changement.

* Les effets non persistants d'un événement sont désormais enregistrés sur cette tuile pour ce tour et disparaissent entre les tours.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout de coûts pour les capacités internationales Dump Trash, Dump Bodies et Commando Raid.
	+ Dans la fenêtre de détails, etc., à côté du nom de la capacité (et de la progression, le cas échéant), il indique le coût.
	+ Si les coûts ne peuvent être couverts, la capacité ne se réalise pas.
	+ Lorsque la capacité se produit, le coût est déduit.
	+ Dump Trash coûte 1 000 déchets (jonchés et/ou stockés) par déversement.
	+ Les corps déversés coûtent 5 corps (non réclamés et/ou enterrés) par dépotoir.
	+ Commando Raid coûte de 0 à 5 membres du personnel de ce bâtiment par attaque (il faut en avoir au moins 5 pour exécuter la capacité).
	+ Merci à gnosis et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les frontières intérieures de votre propre territoire (mais pas des territoires de quelqu'un d'autre) s'affichent désormais avec des lignes pointillées pour indiquer plus clairement où se termine votre territoire.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Il n'y a plus de messages « merveilles naturelles découvertes » qui apparaissent, car ils ne sont pas particulièrement utiles d'une manière générale.

* La barre latérale des notifications de droite est désormais plus visible.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les bâtiments ne gagnaient pas d'EXP.
	+ Merci à nas1m, Peons, ptarth et zebeast45 pour les rapports.

* Les détritus et les corps non réclamés ont désormais à nouveau une fonction ; ils fonctionnent un peu comme des coupures de courant, fermant les bâtiments au hasard et les déchets s'accumulant si vous n'avez pas une capacité suffisante.

* Désormais, si vous passez en mode réflexion d'attaque avant l'acte 4, un avertissement ponctuel de la planète apparaît.

* La fenêtre des relations internationales comporte désormais un bouton en bas au centre sur lequel vous pouvez cliquer pour ouvrir un nouvel écran "Messages clés" contenant des enregistrements de messages de type didacticiel (actuellement, il ne s'agit que de l'introduction de l'acte et de l'avertissement de la planète concernant les attaques).

* L'acte 2 a désormais des objectifs :
	+ Découvrez toutes les courses.
	+ Examinez X merveilles naturelles, où X varie de 4 à 75 % du total mondial, selon les circonstances.

* Correction d'un bug où les conditions préalables HasItemCount et HasSubItemCount n'étaient jamais satisfaites.
	+ Merci à Peons pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où la précondition HasSubItemCount n'héritait pas de la place de HasItemCount dans le champ « est-ce rempli ? » logique, et n’a donc jamais été réellement vérifié, juste supposé être vrai.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Modification de la condition préalable BuildingsPerOther pour toujours exiger au moins un bâtiment de ce type, même si vous n'avez pas d'autres bâtiments.
	+ Cela empêche qu'un objectif d'achèvement d'acte utilisant uniquement cela ne se termine automatiquement instantanément ; bien qu'il soit probablement préférable que cela ne soit pas la seule condition préalable à un objectif de l'Acte 1 de toute façon.
	+ Merci à ptarth et rjblackwolf pour le rapport.

* Toutes les technologies du prochain acte sont désormais visibles sur l’arbre technologique, juste grisées.
	+ Merci à darkarchon et Taikei no Yuurei d'avoir inspiré ce changement.

* Le graphisme de 11 icônes d'événement supplémentaires est maintenant terminé. Il n'en reste que 9 !

* L'affichage de la population affiche désormais le nombre maximum dans le petit espace au-dessus, avec un centile à cet endroit.
	+ De cette façon, cela ne se répercute pas sur l'affichage de la puissance lorsque vous atteignez 5 chiffres de population, et il est plus rapide de voir quel est votre pourcentage de population.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La pollution ne peut plus tuer directement la population.

* Pollution Cleaner Strength Per Tile est redevenu Pollution Cleaner Strength, et son effet s’étend sur tout le territoire. La force des matières dangereuses a été augmentée de 300 => 12 000 pour, espérons-le, suivre le rythme.
	+ Puisque cela rend le concept de « pollution nette » fondamentalement dénué de sens (la production se faisant par tuile et le nettoyage s'effectuant sur tout le territoire selon une distribution non prévisible), les superpositions de pollution nette ont été supprimées. Ajoutez à cela la dérive de la pollution générée précédemment par le vent, et les chiffres nets ne veulent pas dire grand-chose.
	+ Pour 1 000 unités de pollution sur un territoire, un bâtiment subira une baisse de tension aléatoire.
	+ Merci à Taikei no Yuurei, gnosis, ptarth, Cinth et nas1m pour avoir inspiré ces changements.

* Au début de l'acte 3, les races génocidaires choisiront comme cible une autre race vivante, non-joueur, non-thoraxienne et non-spire.
	+ Si jamais cette cible est détruite après ce point, et que la race génocidaire n'a toujours pas décidé d'une alliance, la race génocidaire s'alliera de façon permanente avec vous.
	+ Leur cible est notée dans leur info-bulle dans l'écran des relations internationales.

* Ajout de la pénurie de logements pour les expatriés, de la pénurie de cellules de prison et des implants neuronaux nécessitant des réparations à la liste des éléments vérifiés pour la « barre de problèmes » supérieure du HUD et l'écran des services du bâtiment.
	+ En outre, ceux-ci ont désormais des événements aux conséquences négatives qui sont déclenchés par eux, contrairement à auparavant (un oubli).

* Une tonne de bâtiments ont désormais des limites de nombre de constructions par territoire. Ces limites ne sont pas gravées dans le marbre en ce qui concerne les chiffres finaux, mais elles semblent constituer une assez bonne première hypothèse.
	+ L'idée générale ici est qu'un territoire donné « ne peut supporter » qu'une certaine quantité d'un type de bâtiment. Ce qui semble assez raisonnable à bien des égards thématiques.
	+ Fonctionnellement parlant, cela vous donne encore beaucoup de latitude dans la façon dont vous construisez les choses -- ou du moins c'est l'idée -- mais cela évite les excès de spam de certaines choses sur un seul territoire au moins.
		- La raison en est en partie que, d'accord, si vous voulez envoyer du spam dans ce volume, vous pouvez le faire, mais vous devrez contrôler une quantité croissante de territoire pour ce faire. Vous ne pouvez pas simplement construire 30 petits magasins sur votre premier territoire et en finir avec cela. Les moyens d'augmenter votre plafond sont facilement disponibles (capturer plus de territoires), mais ce n'est pas complètement anodin et cela présente quelques inconvénients (plus à défendre, besoin de nouvelles infrastructures dans chacun, etc.).
		- Enfin, cela contribue également à créer une dynamique d’expansion sans pour autant rendre les territoires individuels extrêmement petits. Vous pourriez avoir l’impression que vous voulez vraiment plus d’hôpitaux ou autre, alors vous voulez vraiment vous développer. Mais en même temps, vous pouvez faire beaucoup d'autres choses sur votre territoire sans avoir l'impression d'être enfermé dans une petite boîte.

## Version 0.911 (Acte I polonais)

(Sortie le 28 septembre 2015)

* Maintenant, lorsqu'une race en attaque une autre pendant les actes 1 à 3, et que cela n'implique pas de voleurs, et cela n'implique aucune soucoupe hostile, et cela implique un territoire n'appartenant pas à l'initiateur, et que l'initiateur fait réellement des dégâts à quelque chose, alors la planète engendrera un monstre souterrain dans la ville de l'initiateur lors du prochain intertour.

* Toutes les icônes de la barre inférieure ont désormais des info-bulles et elles apparaissent systématiquement à côté du curseur de la souris plutôt que dans le coin inférieur droit.

* L'écran Relations internationales a vu sa colonne de droite supprimée et au lieu d'avoir 7 cases dans la colonne de gauche et 7 dans la colonne du milieu, il en a désormais 5, 4 et 5.
	+ Si vous êtes en guerre contre une race, le bloc de cette race indique désormais simplement « GUERRE ».
	+ Les pourcentages de victoire ont été supprimés (à la fois sur l'interface et dans les mécaniques)
	+ Le nombre au-dessus du bouton Relations indiquera le nombre de races avec lesquelles vous êtes en guerre.

* Le bouton Événements n'accède plus à l'écran Relations internationales mais plutôt à une nouvelle fenêtre Événements, qui est essentiellement simplement la colonne de droite que l'écran avait auparavant, et simplement l'onglet Tous les événements.
	+ Le numéro au-dessus du bouton indique le numéro qui s'affichait dans l'onglet Tous les événements.

* Le bouton Effets n'accède plus à l'écran Relations internationales mais plutôt à une nouvelle fenêtre Effets, qui est essentiellement juste la colonne de droite qu'avait l'écran, et juste l'onglet Effets.
	+ Le numéro au-dessus du bouton indique le numéro qui s'affichait dans l'onglet Effets.

* Introduisez encore, encore, encore plus de logique pour essayer de limiter la barre latérale droite des notifications à être en dessous du HUD supérieur et au-dessus du HUD inférieur.

* Correction d'un bug où aucun des curseurs de l'écran de gestion de la ville ne fonctionnait depuis la suppression des comités budgétaires.
	+ Merci à Gnose et Crazyroosterman pour le reportage.

* Vingt-cinq icônes supplémentaires sont désormais en place pour les différents avis d'événements. Il nous reste encore 19 icônes en attente pour réaliser les illustrations, sur les 162 icônes définies (actuellement) pour les événements.

* Les info-bulles indiquaient que les paramètres par défaut pour la pince de netteté et la luminosité étaient une valeur autre que leurs valeurs par défaut réelles. Nous avons modifié les paramètres par défaut mais pas les info-bulles il y a quelque temps après avoir examiné les choses en détail avec nos artistes.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Le coût des réparations a été réduit à 1/5ème de sa valeur antérieure. Il semble que cela ait été beaucoup plus dur que prévu. Avoir un coût est une bonne chose, mais pas un coût aussi désagréablement élevé.
	+ Merci à Taikei no Yuurei et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les nouvelles infections devraient désormais toucher une part raisonnable de la population ; Auparavant, certaines erreurs mathématiques faisaient en sorte qu'elles pouvaient toucher beaucoup plus de population que prévu.
	+ Merci à Taikei no Yuurei pour le reportage.

* La contagiosité des maladies était auparavant réduite à toujours infecter environ 10 citoyens quoi qu'il arrive, ce qui posait un problème dans la mesure où cela rendait les choses trop virulentes lorsque les populations étaient faibles. Dans une population élevée, cela ne serait même pas remarqué, mais dans une population faible, cela pourrait rendre une maladie bien plus puissante qu'elle n'était censée l'être.
	+ Merci à Taikei no Yuurei pour le reportage.

* Toutes les maladies ont désormais une mortalité minimale de 1 % et une contagiosité minimale de 2 %. Tout ce qui contient 0 % de l'une ou l'autre de ces valeurs aura tendance à s'éteindre trop rapidement ou à ne jamais s'éteindre.
	+ Merci à Taikei no Yuurei d'avoir inspiré ce changement.

* L'IA ne peut désormais pas construire sur ou à côté des territoires appartenant au joueur pendant l'acte 1.
	+ Merci à zebeast45, ptarth et gnosis d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsqu'un territoire est revendiqué après mapgen, cela ne change pas le nom du territoire. Il est toujours demandé au joueur de nommer le territoire, mais la suggestion n'est plus un changement de nom.
	+ Sauf le territoire revendiqué par l'atterrisseur ; là, le joueur reçoit un nom modifié comme suggestion.

* Passer en mode réflexion d'attaque en double-cliquant sur un bâtiment d'attaque sélectionne désormais le territoire de ce bâtiment comme premier territoire de la bataille.

* Correction d'un bug dans la logique des vagues scélérates qui ne vérifiait pas d'une manière particulière les données indiquant "ne mettez pas ceci sur terre".

* Correction d'un autre bug de la boîte de texte de la liste restreinte qui a brisé l'arbre technologique, cette fois il s'agissait de la fonctionnalité "clic gauche et glisser => faire défiler l'arbre technologique", car la liaison de touche sur le bouton gauche de la souris pour qui n'avait pas l'indicateur même avec une zone de texte visible.
	+ Merci à wwwhhattt pour le rapport.

* Le bouton Activer/Désactiver de la fenêtre Détails de la vignette a été réduit de moitié environ et déplacé juste à droite de la bascule d'affichage des informations avancées.

* Les camps d'études sur le terrain notent désormais tous les bonus qu'ils accordent contre les monstres dans leur fenêtre de détails.

* Correction d'un bug où le fait de marteler la touche Entrée ou la barre d'espace pouvait entraîner l'exécution de la logique de l'IA plusieurs fois avant la logique inter-tours elle-même, ralentissant les choses.

* Correction d'un bug où la logique du clic gauche pour fermer la liste de superposition n'effaçait pas complètement le mode de la liste, de sorte qu'elle se fermait puis se rouvrirait immédiatement.

* Auparavant, il y avait une valeur de « déchets par travailleur » qui était définie sur les courses, et qui provoquait beaucoup de déchets supplémentaires pour certaines races (comme le Krolin). C'était distinct du thème racial, donc pour les Krolin en particulier, cela a frappé très durement.
	+ Sur cette base, la production de déchets devrait désormais être plus normalisée pour les courses en général, bien que toujours élevée si vous voyez à l'avance qu'elle sera élevée (via les informations sur la thématique raciale).
	+ Merci à ptarth, gnosis, Taikei no Yuurei et zebeast45 pour leurs rapports.

* Le temps de construction des stations de matières dangereuses a été réduit de moitié.
	+ Merci à zebeast45 pour cette suggestion.

* La description des mines thermiques à ciel ouvert était correcte dans les versions précédentes, mais la différence entre les montagnes et les chaînes de montagnes neutres n'était absolument pas claire. J'espère que cela devrait être beaucoup plus clair maintenant.
	+ Merci à Taikei no Yuurei et Cinth pour le reportage.

* Les changements suivants ont été apportés aux petits magasins par rapport aux bureaux commerciaux :
	+ Petits navires :
		- CV 400 à 220.
		- La puissance d'attaque de la milice passe de 8 à 4.
		- EXP par tour de 20 à 5.
	+ Bureaux commerciaux :
		- CV 220 à 400.
		- Couronnes par tour de 300 à 800.
		- Coût de construction de 4800 à 7000.
		- EXP par tour de 15 à 10.
		- Pollution de 10 à 7.
		- Besoin de protection contre la criminalité de 150 à 35.
		- Produit désormais 1 science par tour.
	+ Merci à Taikei no Yuurei, P3X-639, gnosis et Cinth d'avoir signalé que les bureaux commerciaux étaient inférieurs aux petits magasins. Il s'agissait d'un oubli basé sur le fait de les avoir modifiés indépendamment avant la v3 et de ne pas s'en apercevoir. Indépendamment de leurs buffs et ainsi de suite dans les actes ultérieurs, ils devraient sembler raisonnablement liés dans l'acte 1, hein.

* Les repas préparés sont désormais appelés sièges de restaurant, car cela prête beaucoup moins à confusion.
	+ Remarque complémentaire : il existe encore quelques mauvaises références sans rapport avec les "repas" qui existaient dans les v1 et v2 du jeu, mais celles-ci seront nettoyées dès que nous en aurons l'occasion.
	+ Merci à Gnose, Peons, Cinth et Taikei no Yuurei pour leurs reportages.

* Il existe depuis longtemps un problème de « poule et œuf » : les bâtiments voient leurs statistiques baisser lorsqu'ils ne sont pas dotés d'un personnel suffisant.
	+ Vous pouvez entrer assez rapidement dans des spirales mortelles sur les services et autres.
		- Et en plus de cela, vous pouvez également vivre un cauchemar en planifiant les capacités si certains besoins fluctuent en fonction du personnel.
		- Dans l’ensemble, cela peut finir par sembler très punitif et très critique en termes de chiffres, ce qui n’est pas bon pour le joueur.
	+ CELA dit, la façon dont nous l'avons eu dans la v3 jusqu'à présent, où le personnel n'affecte que la génération d'EXP et rien d'autre, n'est certainement pas très bonne non plus.
		- Cela enlève une grande partie de l'incitation au personnel du bâtiment en premier lieu, et supprime la plupart des pénalités pour les citoyens blessés, etc. Ainsi, une partie importante du jeu finit par n'avoir plus de mordant.
	+ Dans l'ensemble, il existe un concept de « renforcement de l'efficacité », et le fait est déjà que seules certaines statistiques sont affectées par cela. L'efficacité du bâtiment est affectée par des éléments tels que des événements (en bien ou en mal), des améliorations de contiguïté, etc.
	+ En prenant cette idée et en appliquant simplement quelque chose de parallèle mais séparé, l'efficacité basée sur le pourcentage de personnel (et moins pour le personnel blessé) s'applique désormais aux propriétés suivantes :
		- Puissance d'attaque offensive (mais PAS la puissance d'attaque de la milice ou du défenseur), production de couronnes, vitesse de création d'objets sur le marché, fréquence des événements locaux, recherche scientifique et linguistique, vitesse de capacité internationale, vitesse de collecte de ressources, gains d'EXP (comme auparavant), compétences de construction, points de réparation , vitesse de recherche sur les vaccins.
		- Toutes ces choses sont importantes, mais aucune d’entre elles ne joue un rôle dans le flux et le reflux des services et des besoins, etc. Au lieu de cela, il s'agit de tout ce qui est lié aux options que le joueur ou l'IA peuvent prendre, ce qui est vraiment bien plus que ce qu'il devrait être. Vous voulez optimiser pour pouvoir faire des choses, mais votre ville elle-même ne sombre pas dans une spirale mortelle si vous n'y touchez pas alors qu'elle n'est pas optimisée (du moins pas pour cette raison, hein).
	+ Merci à Peons, gnosis, Taikei no Yuurei et ptarth pour leurs reportages.

* Les déchets produits par les bâtiments sont désormais réduits lorsque le bâtiment a moins de personnel ou moins d'efficacité qu'il n'est plein.
	+ Ce n'est pas le cas pour d'autres types de besoins, de consommation d'énergie, etc., car ces éléments sont tous dans un réseau d'équilibre plutôt que quelque chose qui compte simplement au fil du temps comme le sont les déchets.

* Rééquilibrage des « files d'attente de stupidité » afin que les dysfonctionnements des implants ne deviennent pas une chose constante plus tard dans le jeu.
	+ Merci à Gnose pour le rapport.

* Amélioration de la formulation de « Il ne doit y avoir rien de tout cela dans le monde » pour devenir « Vous ne pouvez pas avoir »
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'état du développement en bas à droite s'affichait sur divers écrans d'avant-jeu, pas seulement dans le menu principal.

* Correction d'un bug où les cases à cocher du menu Démarrer avancé n'avaient pas de rectangle de souris (ou plutôt un avec une largeur et une hauteur négatives) et donc aucune interaction avec la souris.
	+ Merci à dfinlay pour le rapport.

* Correction d'un bug où la logique destinée à débloquer les technologies de l'acte 2 nécessaires à l'objectif de l'acte 1 n'était pas en mesure de le faire en raison d'une logique ajoutée ailleurs pour empêcher la recherche des technologies de l'acte ultérieur dans l'acte 1.
	+ Merci à gnosis, Peons, nas1m et crazyroosterman pour le reportage.

* Correction d'une exception nulle qui pouvait se produire parce qu'une recherche de chemin de combat essayait d'aller jusqu'au bord même de la carte (elle ne peut désormais plus essayer de le faire).
	+ Correction également d'un bug où le jeu ne se souvenait pas des tuiles qui se trouvaient sur le bord.
	+ Merci à Dfinlay, Taikei no Yuurei et Crazyroosterman pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'une exception d'index de tableau hors limites provenant de certains éléments de multiplicateur récemment ajoutés qui étaient décalés un par un lors de la vérification des limites.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* La journalisation invisible des erreurs GetSpeechPartFor n'est plus invisible (il n'y a pas de solution générale à celles-ci, chacune doit être examinée pour voir si la logique qui la demande était fausse, ou s'il manque du contenu qui doit être rempli).
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Il y a maintenant une certaine quantité de capacité libre en termes de tombes et de stockage d'ordures dans chaque ville, ce qui fait que vous n'avez pas immédiatement de problèmes avec ceux-ci dès le début de l'acte I.
	+ Les valeurs spécifiques varieront plus tard en fonction de la difficulté, mais sont actuellement respectivement de 2 000 et 100 000.

* La pollution n'augmente plus en fonction du nombre de pollueurs sur un territoire, contrairement aux versions récentes. Cela s’est avéré être une mauvaise idée, et probablement la cause d’une certaine confusion.

* La pollution n’est plus augmentée par l’excès de déchets ou de cadavres.
	+ Pour le moment, les déchets et les cadavres n’ont aucun effet négatif sur vous, alors profitez de ce luxe temporaire.  ;)

## Version 0.910 (maintenant avec moins de bugs)

(Sortie le 24 septembre 2015)

* Le jeu explique désormais ce que font l'EXP et les niveaux dans les info-bulles de ces statistiques, ET il explique comment les niveaux de départ sont augmentés et, par extension, comment fonctionnent les objets du marché.
	+ Merci à Kasnavada de nous avoir rappelé cet oubli.

* Les suffixes de précondition/objectif ne disent plus « actuel : x, cible : y » à la fin. Maintenant, il vous indique simplement quelle est la valeur actuelle, car l'autre texte vous indiquait déjà la cible (et dans quelques cas, il vous indiquait de toute façon la mauvaise cible).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un message « Décès non enregistré à partir de la source : Aucun » qui apparaissait à partir des décès basés sur des événements.

* Correction d'un problème où la quantité de déchets n'était pas correctement affichée dans la barre supérieure en cas de problème, le faisant ainsi ressembler à un tout petit problème alors qu'en réalité il était énorme.
	+ Merci à nas1m et ptarth pour le rapport.

* Correction d’une erreur de localisation manquante : Reports\_Inventory.
	+ Merci à Aklyon et Ptarth pour le rapport.

* Correction d'une variété d'erreurs de formatage sur les événements de monstres sur la carte, et rendu plus clair le formatage de nombreux événements/afflictions sur la carte.
	+ Merci à Cinth et Ptarth pour le rapport.

* Modification de la logique permettant d'obtenir un résumé textuel d'un effet d'événement persistant pour simplement enregistrer la chaîne de résultat à partir du moment où la commande génératrice a été exécutée, plutôt que d'essayer de recalculer la chaîne à chaque fois qu'elle est demandée.
	+ Cela provoquait des erreurs fatales car les formats de chaîne avaient été modifiés la nuit dernière pour inclure des références à la race affectée et la logique d'exécution avait été mise à jour pour fournir ces paramètres de format supplémentaires, mais le cas de l'effet persistant n'avait pas été ainsi mis à jour.
	+ Merci à Cinth et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la logique d'analyse des paramètres de commande et de précondition n'attribuait pas réellement les résultats de l'analyse d'une valeur enum (comme un type de bâtiment), conduisant à des choses comme "vous devez avoir 5 fermes rurales" disant "vous devez en avoir 5 ( vide)", et ces commandes/préconditions ne fonctionnent donc pas réellement puisqu'elles font simplement référence au type de bâtiment Aucun.
	+ Les anciennes sauvegardes avec celles-ci devraient probablement être simplement supprimées car elles ne fonctionneront pas si ces conditions préalables étaient pour terminer un acte, etc., et nous ne pouvons pas mettre à jour les données des événements dans les anciennes sauvegardes en raison de la façon dont elles sont stockées avec la sauvegarde plutôt que lié à l’état actuel de la feuille de calcul au chargement.
	+ Merci à Watashiwa et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* La fenêtre des détails du bâtiment se remplit désormais lorsqu'elle détecte que le tour a changé depuis son dernier remplissage.
	+ Merci à Watashiwa pour cette suggestion.

* En mode placement de bâtiment, le numéro de construction du bâtiment et la barre de santé ne sont jamais masqués par le bâtiment que vous essayez de placer, ni par la petite icône verte de placement de bâtiment.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Vous pouvez maintenant cliquer sur les icônes de pénurie de service dans la barre supérieure et afficher une version de la fenêtre des services réservée au service en question.
	+ Merci à Vinco pour sa suggestion.

* La barre latérale des notifications ne clignote plus entre les tours.

* Lorsque de nouvelles notifications sont ajoutées à la barre latérale, cela crée une sorte d’effet de halo autour d’elles pour attirer votre attention. Différents types d'ajouts ont des couleurs différentes pour vous faire remarquer plus ou moins.
	+ C’était ce que nous avions en tête, au lieu des grands messages intrusifs sur l’écran central que nous utilisions auparavant. C'était TROP distrayant.

* Correction d'un certain nombre d'images n'apparaissant pas pour les types de tuiles sur la page de détails du type de tuile.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

### Équilibre

* Les coûts des pompiers, de la police et des parcs ont été considérablement réduits. D’un autre côté, les coûts des logements de catégorie supérieure ont augmenté.
	+ Merci à Kasnavada pour sa suggestion.

* Les besoins en matière de services concernant les matières dangereuses ont diminué de façon spectaculaire, tout comme le reste de la catégorie des déchets. Pareil avec l'hôpital. C'est juste beaucoup plus clair de cette façon.
	+ Merci à nas1m et à kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Le culte de la planète n'est plus quelque chose dont votre Fenyn a besoin jusqu'à l'acte 3, lorsque le sanctuaire devient réellement disponible.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de problèmes où l'efficacité des bâtiments était vraiment surappliquée lorsqu'elle était supérieure à 1.
	+ Dans quelques cas, cela n'aurait pas dû être appliqué du tout (des choses négatives comme les besoins ou la production de déchets qui augmentent lorsque l'efficacité est meilleure, oups).
	+ Dans d'autres cas, c'était trop déséquilibré pour que cela soit appliqué (gains d'EXP -- ce n'était vraiment pas équilibré par rapport à cela).
	+ Et dans d'autres cas, il doit être appliqué lorsqu'il est supérieur à 1, mais il doit atténuer un peu les choses (comme les bonus pour la production d'objets du marché, la production de couronnes et la production d'énergie - à partir de ressources, etc.).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les stations de reconnaissance consomment désormais environ deux fois moins d'énergie ; c'était excessif avant.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où les petites boutiques ne produisaient aucune couronne !! Ils en produisent désormais 400, et les centres commerciaux en produisent 600 au lieu de 1 200.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré cette découverte.

#### Pollution

* Les usines chimiques offrent désormais une amélioration des matières dangereuses à l'échelle du territoire, ce qui en fait une excellente combinaison plutôt qu'un service obligatoire.
	+ Merci à nas1m et à kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* La résistance aux matières dangereuses est désormais plus de 3 fois supérieure à ce qu’elle était auparavant.
	+ Merci à nas1m pour Kasnavada et ptarth pour le reporting.

* La quantité de pollution supplémentaire générée par les bâtiments d'un territoire en fonction des déchets et des cadavres est désormais réduite de manière linéaire pour les bâtiments dont la production de base est inférieure à 100.
	+ Merci à nas1m et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Plus vous empilez de pollueurs sur un territoire, plus ils obtiennent désormais un (très petit) multiplicateur sur eux-mêmes.
	+ Cela permet désormais de lutter contre les équipes ultra-puissantes chargées des matières dangereuses. Fondamentalement, vous devrez finalement développer davantage vos matières dangereuses, mais ce n'est pas quelque chose que vous devez construire autant en début de partie.
	+ Jusqu’à présent, l’équilibre semble assez naturel, mais nous verrons.