Infusiones de artífice

## Afinamentes (UA)

*Objeto: una armadura o vestiduras.*

Mientras lleve puesto el objeto, cuando el portador falle una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un conjuro, puede usar su reacción para superarla.

## Anillo Repostador de Conjuros (UA)

***Prerrequisito: nivel 6 de artífice***

*Objeto: un anillo (requiere vinculación).*

Mientras lleve puesto este anillo, su portador puede usar una acción para recuperar un espacio de conjuro. El nivel máximo del espacio recuperado es igual al número de objetos mágicos a los que el portador esté vinculado en ese momento. Una vez usado, el anillo no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

## Arma Mejorada

*Objeto: un arma simple o marcial.*

Las tiradas de ataque y daño hechas con este arma ganan un bonificador de +1.

El bonificador aumenta a +2 cuando el artífice suba a nivel 10 de clase.

## Arma Radiante

***Prerrequisito: nivel 6 de artífice***

*Objeto: un arma simple o marcial (requiere vinculación).*

Las tiradas de ataque y daño hechas con este arma ganan un bonificador de +1. La criatura que la sostenga puede usar una acción adicional para hacer que el arma emita luz brillante en un radio de 30 pies, y luz tenue en 30 pies adicionales. El portador puede usar una acción adicional para extinguir la luz.

El arma tiene 4 cargas. Al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, el portador puede usar su reacción para gastar una carga y obligar a su atacante a superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tus conjuros de artífice, o quedar cegado hasta el final de su próximo turno. El arma recupera 1d4 cargas diariamente, al amanecer.

## Arma Retornante

*Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad arrojadiza.*

Las tiradas de ataque y daño realizadas con este arma tienen un bonificador de +1. Además, el arma vuelve a las manos de su portador después de ser lanzada en un ataque a distancia.

## Armadura de Fuerza Mágica (UA)

***Prerrequisito: nivel 10 de artífice***

*Objeto: una armadura (requiere vinculación).*

Mientras lleve puesta esta armadura, una criatura puede usar su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza al realizar tiradas de habilidad y de salvación de Fuerza.

La armadura tiene 4 cargas. Usando una reacción cuando fuera a ser derribado, su portador puede gastar una carga para evitar ser derribado. La armadura recupera 1d4 cargas diariamente al alba.

## Armadura de Herramientas (UA)

*Objeto: una armadura.*

Como una acción, la criatura que porte esta armadura puede integrar en ella herramientas de artesano o de ladrón. Las herramientas permanecen integradas en la armadura durante 8 horas o hasta que el portador las extraiga como una acción. La armadura sólo puede tener un tipo de herramientas integradas al mismo tiempo.

El portador puede añadir su modificador de Inteligencia a cualquier tirada de habilidad que realice con las herramientas integradas. El portador debe tener una mano libre para poder usar las herramientas.

## Armadura Resistente

***Prerrequisito: nivel 6 de artífice***

*Objeto: una armadura (requiere vinculación).*

La criatura que lleve esta armadura gana resistencia a uno de los siguientes tipos de daño, que eliges cuando imbuyes el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, eléctrico, necrótico, veneno, psíquico, radiante o sónico.

## Botas del Camino Devanado

***Prerrequisito: nivel 6 de artífice***

*Objeto: un par de botas (requiere vinculación).*

Al llevar puestas estas botas, una criatura puede usar una acción adicional para teletransportarse hasta a 15 pies a un espacio desocupado que pueda ver. La criatura debe haber ocupado ese espacio en algún punto durante su turno actual.

## Defensa Mejorada

*Objeto: una armadura o escudo.*

Una criatura gana un bonificador de +1 a su CA mientras esté usando el objeto imbuido.

El bonificador aumenta a +2 cuando el artífice suba a nivel 10 de clase.

## Disparo Repetido

*Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de munición (requiere vinculación).*

Las tiradas de ataque a distancia y daño hechas con este arma ganan un bonificador de +1, y el arma ignora la propiedad de recarga si la tiene. El arma no requiere munición: produce mágicamente una pieza de munición cada vez que hagas un ataque a distancia, a no ser que la recargues manualmente. La munición producida por el arma se desvanece después de que acierte o yerre un blanco.

## Escudo Repulsor

***Prerrequisito: nivel 6 de artífice***

*Objeto: un escudo (requiere vinculación).*

La criatura que lleve este escudo gana un bonificador de +1 a su CA. El escudo tiene 4 cargas. Al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, su portador puede usar su reacción para usar 1 carga y empujar a su atacante hasta a 15 pies. El escudo recupera 1d4 cargas diariamente, al amanecer.

## Foco Arcano Mejorado

*Objeto: una vara, cetro o bastón (requiere vinculación).*

Mientras sostenga este objeto, una criatura gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque de conjuro. Además, la criatura ignora cobertura media cuando ataque con un conjuro.

El bonificador aumenta a +2 cuando el artífice suba a nivel 10 de clase.

## Homúnculo Sirviente

   ***Prerrequisito: nivel 6 de artífice.***

*Objeto: una gema de al menos 100 piezas de oro de valor o un fragmento dragón.*

El objeto que tocas se convierte en el corazón de un homúnculo, cuyo cuerpo se forma instantáneamente a su alrededor. Puedes elegir su apariencia. Sus estadísticas se detallan en la imagen.

El homúnculo es amistoso hacia ti y tus aliados, y obedece tus órdenes. En combate, el homúnculo comparte tu iniciativa, pero actúa inmediatamente después de ti. Puede moverse y usar reacciones por su cuenta, pero en su turno sólo usará la acción de Esquivar, a no ser que uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice las acciones de Carrera, Retirada, Esconderse, Buscar o Ayudar, o una de las acciones de su bloque de estadísticas. El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si el conjuro *reparar* es lanzado sobre él. Si muere, se desintegra, dejando su corazón en el espacio que ocupaba.

## Replicar Objeto Mágico

Al usar esta infusión, puedes replicar un objeto mágico particular. Puedes aprender esta infusión múltiple veces; cada vez que lo hagas, elige un objeto diferente de las tablas Objetos Replicables de abajo. El título de la tabla indica el nivel de artífice requerido para elegir un objeto de la tabla.

En las tablas, la tupla de un objeto indica si el objeto requiere vinculación. Mira la descripción del objeto en la *Guía del Dungeon Master* para más información sobre él, incluyendo el tipo de objeto requerido para su fabricación.

Si tienes *Xanathar's Guide to Everything*, puedes elegir entre los objetos mágicos comunes de ese libro cuando elijas un objeto mágico que puedes replicar con esta infusión.

Objetos Replicables (Artífice de Nivel 2)
 Cuchilla de brazo
 Bolsa de contención
 Sombrero de respiración acuática
 Gafas nocturnas
 Extremidad protésica
 Cuerda de escalada
 Piedras de recado
 Cetro de detección del magia
 Cetro de secretos

Objetos Replicables (Artífice de Nivel 6)
 Capa élfica
 Capa de la manta raya
 Ojos de hechizamiento
 Guantes de robo
 Linterna reveladora
 Flauta de desasosiego
 Anillo de caminar sobre el agua
 Funda de vara

## Yelmo de Consciencia (UA)

***Prerrequisito: nivel 10 de artífice***

*Objeto: un casco o yelmo (requiere vinculación).*

Mientras lleve puesto este yelmo, su portador tiene ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, no puede ser sorprendido mientras no esté incapacitado.