Capítulo 2 (Supernatural Handbook)

# Capítulo 2: O Guia do Jogador para o Sobrenatural

“Não me deixe,” Vespa Noturna sussurrou. "Estou bem. Estou bem."
"Você está infectada", disse Gyro, chorando. “Jeannie, me desculpe. Você está infectada.”
“Então me mate!” ela gritou. “Não me deixe mudar!” Mas os heróis já estavam fechando a escotilha enferrujada contra seus gritos...

Ter poderes não é uma promessa de segurança ou sucesso. De fato, ter poderes significa colocar-se em perigo para o bem maior da humanidade. Infelizmente, ao lutar contra o sobrenatural e os horrores contra você, a morte não é mais a ameaça final. A morte geralmente é um alívio contra o que realmente espera o herói, e o custo do fracasso cortará profundamente a própria alma.

Este capítulo trata da abordagem dos jogadores ao horror e a uma série sobrenatural. Ele te equipa com dicas, truques e regras, tudo pensado não para eliminar a ameaça, mas para aproveitar ainda mais porque, convenhamos, sem a disposição do jogador de se render ao medo e ao cenário, não há jogo.

### Os Deveres do Jogador

Todos os jogadores têm deveres para com o jogo e seus colegas jogadores. Na maioria das vezes, essas regras não são ditas e esperadas de todas as pessoas que têm consideração: seja um bom anfitrião ou convidado, ligue se não puder ir a um jogo ou se vai chegar atrasado, não deixe bagunça e respeite os outros jogadores. Algumas regras precisam ser declaradas, como: Dê a todos oportunidade, não entre no momento de alguém, não traga argumentos da vida real para a sessão e não fale mal de outros personagens.

Nos jogos de horror, há um conjunto adicional de regras. A razão é que os jogadores podem facilmente quebrar um jogo de horror e frustrar um mestre destruindo seu trabalho duro. No momento em que você, como jogador, concorda em participar de um jogo de horror, está concordando com um conjunto de regras e estipulações. Se você não pode cumpri-los, faça um favor aos outros jogadores e ao Mestre, saia antes de arruinar a campanha.

#### Suspensão da Descrença

O maior assassino de um jogo de terror é o jogador que se recusa a suspender a descrença ou empregar sua imaginação. É um aspecto de controle do jogador tentando jogar duro, para agradar a percepção dele como jogador ao invés de seu personagem. Em primeiro lugar, mostrar medo ou susto durante um jogo não é uma demonstração de fraqueza. É chamado de “role-playing” por uma razão, e a maioria dos jogadores assume que interpretar um personagem assustado ou ceder ao cenário não torna o jogador um covarde, assim como interpretar um personagem do sexo oposto não torna o jogador um candidato a um mudança de sexo (mas se o fizer não temos nada contra).

Uma vez que um jogador concorda com um jogo de terror, ele deve concordar em suspender a descrença. Isso significa não menosprezar a situação ou tratá-la como apenas mais um dia de trabalho. Isso invalida todo o ponto de jogos sobrenaturais e de terror, pois eles estão muito além do normal. A situação não é normal e as consequências do obstáculo são igualmente assustadoras. Horror é sobre incerteza, pessoal ou não. Portanto, é responsabilidade do jogador suspender a descrença com o melhor de suas habilidades.

#### Através dos Olhos do Personagem

Uma das razões pelas quais a suspensão da descrença é difícil é porque os jogadores reagem fora do personagem. Ao invés de olhar para o cenário através dos olhos de seu personagem, o jogador reage a tudo como ele mesmo. Isso cria uma grande trava no jogo porque o jogador sente que o horror falhou já que ele não era o alvo, e o Mestre de Jogo sente que eles falharam porque não conseguiram assustar o jogador.

Em todos os momentos, o horror é direcionado ao personagem e não ao jogador. Os jogadores precisam entender melhor seus personagens para: 1) saber como o horror os afeta e, 2) ter empatia com o medo de seus personagens. Para o Mestre, a regra é que eles estejam mirando nos personagens, embora existam maneiras de envolver mais os jogadores em seus personagens como discutido no **Capítulo Três**.

Se você realmente pensar sobre isso, essa é a natureza dos filmes e quadrinhos – o ponto crucial do horror é fazer o público simpatizar com os personagens. Wes Craven disse uma vez que o público quer sobreviver ao filme de terror. Isso não acontece, no entanto, se o público não se conectar com os protagonistas. Você vê isso em filmes de terror, quadrinhos e videogames onde o herói ou heroína é tão estúpido que você começa a torcer pela morte deles. O oposto disso é quando o público se identifica tanto com o protagonista que suspira e grita quando algo aterroriza o personagem na tela.

O mesmo se aplica aos heróis do jogo e aos jogadores que os jogam. O horror é sobre o que acontece com os personagens, não com o jogador. O horror é imaginar o pior para outra pessoa e usar a simpatia para sentir por outra pessoa. Mais sobre isso mais adiante neste capítulo na seção intitulada Desenhando Paralelos.

#### Jogando Com o Gênero

O humor tem seu lugar. Assim como o terror, o medo e o pânico. O erro do horror é tentar aplicar o termo geral “medo” a tudo o que acontece. Cobertor é mais adequado quando você percebe que pode sufocar um jogo se os jogadores confiarem na mesma emoção repetidamente, arco após arco.

O trabalho do Mestre é variar os jogos o suficiente para que mesmo uma sessão de terror tenha uma gama satisfatória de nuances. Os jogadores precisam estar cientes disso, mas também devem entender o que os diferentes gêneros e humores de horror e sobrenatural evocam. Isso os torna menos propensos a fazer uma piada na hora errada ou entrar em discussões tangenciais.

O horror gótico, por exemplo, era sobre a profundidade do terror através da antecipação e das nuances. O acúmulo em si foi o horror e isso se refletiu no clima. Era sugerido e obscurecido, o campo encharcado de neblina um véu para o cão que vagava pelas charnecas, ou o coração pulsante, um tamborilar de suspense para o corpo sob as tábuas do assoalho. Uma pessoa gritando era sobre seu terror e nunca sobre sua dor.

O terror slasher, no entanto, é tudo sobre o visceral – o respingo de sangue e os órgãos expostos. Os gritos da vítima são sobre dor.

O horror lovecraftiano, por sua vez, trata da descida à loucura diante de um universo frio e indiferente. Seu horror diminuía o homem, mas assustá-lo nunca foi a intenção do monstro. Foi um subproduto. Os gritos da vítima eram uma descida à loucura, uma purgação da sanidade.

## Envolvimento do Jogador

Vamos parar de falar sobre o que os jogadores devem fazer durante um jogo e mudar para o que eles podem fazer para melhorar sua experiência de jogo de horror. Estas são sugestões e truques disponíveis com o consentimento do Mestre.

### Desenhando Paralelos

Uma maneira de os jogadores entrarem em seus personagens é investir o personagem com os próprios medos ou esperanças de um jogador. Parece natural e é provavelmente o que muitos jogadores já fazem, uma vez que o role-playing é sobre a realização de desejos. Assim como um autor reflete certos hábitos ou opiniões pessoais em suas histórias, jogadores e Mestres farão o mesmo. É uma questão de jogar o que você conhece.

Ainda assim, os jogadores devem estar mais cientes de quais partes deles acabam nos personagens, pois isso pode ajudar a solidificar a conexão, criando maior empatia. Qualquer coisa que una o jogador e o personagem ajudará, desde compartilhar medos e aspirações, até o personagem receber o nome de um amigo importante, até um evento crucial na vida do jogador ser aquele que o personagem compartilha.

Coisas que eles podem ter em comum podem incluir:

* O personagem compartilha uma ambição pessoal com o jogador.
* O personagem está vivendo a vida dos sonhos do jogador.
* O personagem e o jogador compartilham os mesmos valores.
* O personagem sofre dos mesmos pesadelos e sonhos que o jogador.
* Os dois têm um evento semelhante em seu passado.
* Os dois compartilham uma fobia ou medo.

O truque é fazer com que o jogador sinta algo por seu personagem. Dessa forma, o Mestre só precisa se preocupar em jogar com o medo do personagem e não do jogador.

### Interrupções: Um Jogo De “Eu Te Desafio”

As pessoas fizeram isso dezenas de vezes, no mínimo; talvez milhares. Nos cinemas e casas na América do Norte e Europa, na Ásia e no Oriente Médio, eles gritam para a tela. Não entre nessa sala. Não se separem. Não suba as escadas. Não abra essa porta. E, no entanto, os personagens fazem isso de qualquer maneira. Eles vão a lugares e fazem coisas que os matarão, ou pior. O fato é que, se os personagens não fizessem certas coisas, a trama não seria tão interessante e nosso envolvimento seria menor. Daí este jogo de “Eu te desafio”.

Com a permissão do Mestre, um jogo de “Eu te desafio” ou uma “interrupção” é sobre os jogadores se colocarem deliberadamente em perigo. É sobre o Mestre controlar os monstros e o ambiente, mas os jogadores realmente ditam os pequenos detalhes. O Mestre simplesmente declara uma pequena necessidade ou ação que os jogadores devem cumprir, e os jogadores oferecem uma resposta mais extrema do que o necessário. Exemplos incluem:

 **Mestre**: *Você tem que encontrar as velas rituais.*
 **Mestre**: *Com todos esses mortos-vivos andando por aí, é uma coisa boa que você trouxe o silenciador.*
 **Mestre**: *O túnel à frente é longo e frio e escuro.*
**Jogador**: *Uh, pessoal? Minha lanterna deve estar com pouca bateria. Ele continua piscando.*

Uma interrupção é uma maneira de se divertir e abraçar ainda mais o horror. Em vez de os jogadores fingirem que viram todas as ideias de terror por aí e reagirem de acordo, eles escolhem agir de uma maneira que os aprofunde na história. Isso não quer dizer agir de maneira estúpida, mas implica tornar a vida de seus personagens muito mais difícil.

Este modo de interpretação de papéis pode ser divertido tanto em uma one-shot ou em uma campanha de terror em andamento, com cada jogador recebendo uma “interrupção” por sessão. Naturalmente, alguns jogadores podem tentar usar isso a seu favor ou para quebrar o cenário, mas o Mestre tem o veto final em dizer sim ou não à interrupção. O Mestre de Jogo também pode recompensar um jogador ou o grupo pelo uso astuto deste dispositivo, por fazer algo que aumente o drama, a tensão ou a dificuldade.

#### Recompensa do Jogador por Interrupção

A recompensa mais óbvia para uma interrupção bem-sucedida ou interessante é um ponto heroico. As interrupções são outra forma de complicação (Manual do Herói, página 27). Ao contrário das complicações escolhidas antecipadamente, as interrupções são decisões impulsivas que dependem da criatividade situacional. O Mestre de Jogo é o árbitro final para decidir se uma interrupção merece ou não um ponto heroico, mas uma interrupção geralmente deve recompensar apenas o jogador que teve a ideia.

#### Exemplos de Interrupções

A seguir estão exemplos de interrupções genéricas que os jogadores podem usar para “ajudar” o jogo.

* O item está em algum lugar vulnerável.
* Ouço um barulho.
* E se houver dois monstros?
* Torci o tornozelo.
* Medo situacional (medo de aranhas naquele momento, por exemplo).
* Eu esqueci algo.
* Achei que você ia trazer!
* Devemos nos separar.
* Acho que esqueci de trocar as pilhas...
* Esqueci de encher.
* Eu realmente tenho que ir ao banheiro.
* O que tem lá?
* Como é que essa coisa funciona?
* Esta coisa está mesmo funcionando?
* O que é isso no seu ombro?
* Se você está aí... quem está segurando minha mão?
* Ei! Tem alguma coisa lá embaixo!

### Investigação Externa

Outro truque para os jogadores aprofundarem sua conexão com o jogo e acentuar o horror é investigar eventos fora da sessão de jogo. Isso requer a permissão do Mestre porque ele precisará se preparar para essa possibilidade.

Investigar eventos é usar recursos da vida real, como a biblioteca ou a Internet, para continuar pesquisando eventos no jogo. Pode envolver a mitologia de um monstro ou os efeitos de certos venenos ou o contexto histórico de um lugar ou coisa. Isso pode exigir que o Mestre de Jogo dê lição de casa aos jogadores dispostos no final de uma sessão para permitir que eles descubram algo entre as sessões.

A pesquisa pode ser orientada para dois fins. A primeira é fornecer ao Mestre de Jogo material de apoio adicional para o jogo. Ou os jogadores devem dizer ao Mestre de Jogo o que descobriram de antemão, para que possa ser incorporado à sessão, ou o Mestre de Jogo (se estiver confortável com o Mestre improvisado) pode improvisar. Isso significa tornar a informação relevante à medida que ela se torna conhecida. A segunda maneira que esta pesquisa pode ser usada é se o Mestre de Jogo já estava esperando que os jogadores descobrissem certos detalhes. Desta forma, o material entra perfeitamente em jogo e apoia a própria aventura.

Quando o jogador apresenta a informação deve ser decidida entre o jogador e o Mestre... a menos que o Mestre não se importe com ligações tarde da noite de jogadores muito entusiasmados. Os limites devem ser definidos com antecedência.

#### Investigação do Jogador & Perícias do Personagem

Acontece que o jogador investigará algo que seu personagem pode ser mais habilidoso em saber ou pesquisar. Se isso acontecer, o Mestre de Jogo pode usar informações relevantes que o jogador descobrir para dar ao personagem um bônus em seu teste de perícia. Um bônus de +1 por fato relevante descoberto, aplicado ao teste de perícia é razoável dado o esforço do jogador no assunto. Isso poderia levá-los a descobrir maiores segredos no jogo.

**Exemplo**: Rebecca está vasculhando a internet em busca de informações sobre o Ahnenerbe, a organização nazista dedicado a descobrir o destino dos arianos após a queda da Atlântida. Ela descobre que a expedição de Ernst Schäfer ao Tibete em 1939 permitiu que os Ahnenerbe obtivessem textos sagrados tibetanos, incluindo um que supostamente mencionava os arianos. Ela compartilha isso com seu Mestre, que então permite que seu personagem, Ketharian, faça um teste de Perícia. O Mestre lhe dá um bônus de +2 no teste por descobrir a expedição tibetana e o documento ariano. O sucesso de seu personagem no teste permite que ela descubra ainda que o referido documento está em posse de um colecionador particular.

#### Recompensas da investigação

Existem três tipos de recompensas de investigação. O primeiro, como mencionado anteriormente, são bônus para rolagens de dados pertinentes. A segunda recompensa é dar aos personagens um ponto heroico adicional para gastar durante o jogo, ou até pontos heroicos extras, desde que sejam gastos exclusivamente para testes de perícia pertinentes para aquela sessão. A terceira recompensa pode ser um ponto de poder adicional concedido pela pesquisa geral no final do arco da história, além dos prêmios normais de pontos de poder.

## Re-Criação de Personagem

Um jogo de horror é sobre os personagens e o que o jogador pode fazer para prepará-los para o ataque. Aqui você encontrará dicas e truques para equipar seus personagens, bem como os perigos a serem observados. Ao contrário de outros livros de M&M, o Manual de Sobrenatural oferece uma nova seção chamada **Calcanhar de Aquiles**. Trata-se de criar um personagem com fraquezas e peculiaridades, porque nenhum jogo pode se chamar de horror sem a pitada certa de drama, pathos e vulnerabilidade.

### Nível de Poder Iniciais

A maioria dos jogos de terror são sobre indivíduos normais ou talentosos que descobrem ameaças mais poderosas (ou maiores) do que eles. Aqui, no entanto, o nível de poder é irrelevante para esse horror. A razão é que séries desse tipo devem ser sobre atacar os personagens em seus pontos fracos. Simplesmente aumentar os níveis de poder para “ameaçar” os heróis nada mais é do que a abordagem de um valentão ao pavor. Um jogo de Sobrenatural não deve ser apenas sobre a marreta. Também deve ser sobre o bisturi também.

#### Normais (NP 3-6)

Embora o Manual do Sobrenatural se concentre em supers e suas interações com o extraordinário, algumas campanhas de M&M podem usar indivíduos que variam de humanos normais a atletas olímpicos de competência. O que importa não são seus níveis de poder, mas a capacidade de pesquisar sua oposição e planejar contra seus adversários. Este é um jogo de terror pensado, com os personagens fazendo tudo o que podem antes de qualquer encontro para acumular as probabilidades a seu favor. A oposição é provavelmente o monstro solitário, o pequeno culto ou a caça aos artefatos. A ameaça de morrer também é maior, então esses podem ser os personagens perfeitos para um jogo de terror one-shot ou uma série de confrontos.

* **NP 3**: Com 45 pontos de poder, este indivíduo é mais bem treinado do que o público em geral. Agentes do governo, repórteres veteranos, garotos especialistas em tecnologia, policiais e atletas do ensino médio se enquadram nessa faixa. Eles podem possuir alguma experiência, mas é limitada.
* **NP 4**: Com 60 pontos de poder, este tipo de personagem tem a habilidade e experiência para fazer o trabalho. Eles podem ser repórteres veteranos com alguns anos de atuação ou agentes/policiais do governo que conseguiram uma promoção ou duas.
* **NP 5**: Com 75 pontos de poder, este indivíduo viu ação e treinamento extensivo. Ninguém chega aqui naturalmente, a menos que seja um gênio no que faz. Soldados, bem como qualquer pessoa que tenha recebido treinamento de combate e esteve em situações para usá-lo, se aplicam aqui. Detetives Particulares que deixaram a força para se tornarem independentes, detetives e jornalistas de guerra também são candidatos.
* **NP 6**: Com 90 pontos de poder, este personagem não é apenas capaz, mas treinado ao máximo de sua habilidade, seja um atleta olímpico ou cientista especializado em um domínio ou um agente das Forças Especiais com uma ampla gama de habilidades.

##### Heróis Típicos

Repórter, detetive, policial, soldado, cientista, estudante, explorador, contrabandista, caminhoneiro, piloto, atleta, etc.

#### Heróis Pulps (NP 6-8)

Não a era do Pulp, mas mais a noção de homens e mulheres abençoados com poderes ou habilidades que os elevam acima do normal. Campanhas desse tipo jogam com a possibilidade de que a adversidade também abençoe alguns seletos com os meios necessários para combater os males dispostos contra eles.

Se esses indivíduos são baseados em séries por volta da década de 1950 e antes ou a série é sobre personagens talentosos, esses heróis são únicos; é também a sua singularidade que os põe em perigo, no entanto. Eles possuem poder suficiente para saber que existem coisas mais poderosas por aí. Eles possuem conhecimento suficiente para perceber que não sabem o suficiente. Como pessoas normais enfrentando oposição sobrenatural, os heróis devem planejar com antecedência para empilhar as probabilidades. Felizmente, seus poderes permitem a improvisação em situações de combate.

* **NP 7**: Nesta faixa, 105 pontos de poder ajudam bastante a tornar um combatente do crime muito habilidoso ou alguém com habilidade física suficiente para enfrentar um ou dois monstros
* **NP 8**: Com 120 pontos de poder, o herói não só tem habilidade, mas provavelmente um poder/talento ou dois para ajudar a equilibrar as probabilidades. A sobrevivência a longo prazo é agora possível.

##### Heróis Típicos

Mágico amador, ladrão de tumbas, mestre de artes marciais, arqueólogo em busca de aventura, combatente do crime, cientista movido a gizmo, guardião de relíquias, etc.

#### Super Heróis (NP 8-12)

Heróis, tanto super quanto sobrenaturais, ocupam esse papel. Sejam eles os campeões vestidos de spandex da era de aço ou os monstros redimidos da ficção de terror, esses personagens têm os meios e o conhecimento para combater os males à mão. Infelizmente, seus poderes também os tornam alvos e os adversários que combatem são astutos, implacáveis e, talvez, desprovidos de qualquer emoção humana. Isso significa que eles usarão força bruta quando puderem ou, mais provavelmente, confiarão em atacar os pontos fracos de um herói. Eles vão mirar em inocentes e entes queridos, vão incitar, enfurecer e enquadrar – qualquer coisa para levar o herói a cometer um erro estúpido.

É tudo uma questão de tornar o horror pessoal para o personagem.

* **NP 8 ou 9**: Personagens neste nível raramente possuem o golpe de nocaute que encerrará as lutas, mas lutar contra o sobrenatural não é necessariamente sobre o golpe de misericórdia. Trata-se de planejar e sobreviver, mas se há algo que os heróis desse nível possuem é astúcia e premeditação.
* **NP 10-12**: Nesse nível, os heróis atingem níveis míticos aos olhos de homens e mulheres normais. Infelizmente, seus poderes os tornam superconfiantes contra o sobrenatural ou o mal encontra outras maneiras de atacá-los.

##### Heróis Típicos

Monstro reformado, herói de capa, campeão contra as trevas, mestre místico, herói amaldiçoado, filho do mito, etc.

#### Heróis das Lendas (NP 12+)

Neste ponto, os personagens provavelmente são movimentadores e agitadores entre os sobrenaturais, ou são temidos. Aqui vemos os principais elementos da divindade, mitologia e fábulas entrarem na campanha porque o jogo não é mais sobre horror pessoal. É sobre cosmologia. Os heróis, quer percebam ou não, fazem parte da hierarquia de alguém ou algo. Sejam eles guardiões atribuídos a um papel ou criaturas outrora com um lugar entre os humanos, suas habilidades lhes conferem maior responsabilidade pela vida dos outros.

Seus poderes e atributos são provavelmente históricos, sejam os próprios heróis lendários, sua linhagem esteja relacionada ao mito ou eles possuam um item de conhecimento. Independentemente de como isso aconteça, os heróis têm alguma ligação com o passado da humanidade. Isso pode estar ligado a um dever exigido dos personagens por obrigação de nascimento, ou ao poder que eles exercem, ou a um voto inquebrável. Às vezes, o horror se resume a cumprir seu juramento ou seguir seu coração.

Os jogadores devem discutir a taxa de desgaste da série com o mestre antes de embarcar em qualquer discussão sobre o personagem. Se o jogo for de baixo poder, quão prevalente é o atrito? A insanidade influencia? Existe uma grande chance de infecção por contágio? Os personagens são imunes a algumas coisas? Haverá zumbis/enxames infectados? Os poderes podem ser retirados facilmente? Etc. Todas as séries carregam a ameaça de morte, mas os jogadores devem estar cientes dos elementos difundidos que podem tirar seus personagens do jogo a qualquer momento.
O aspecto positivo do atrito é que ele pode definir um nível alto para o drama e transmitir a natureza crítica do evento melhor do que os jogadores simplesmente sendo informados sobre isso. O atrito não é sobre a razão de matar ou loucura, mas sobre a fragilidade da humanidade e sua coragem diante dela. Apesar de cada morte ou fracasso, apesar de cada infecção ou surto de loucura, o que leva os heróis a continuar arriscando mente, corpo e alma pelo bem dos outros? O atrito ajuda a explorar essa questão diante de consequências horríveis.
As regras de **Mácula** no **Capítulo Três** são uma ferramenta útil para lidar com o atrito além da contagem de personagens, criando todos os tipos de circunstâncias diferentes para remover um personagem da série.

Da mesma forma, sua oposição é expansiva em hierarquia ou muitas em número. A luta não é contra um monstro ou circunstância individual, é uma longa campanha contra uma ameaça maior travada como batalhas individuais.

##### Heróis Típicos

Força da natureza, modelo de um ideal, campeão da fé, defensor de uma cultura, herói anacrônico, ex-soldado do apocalipse, criatura lendária, deus esquecido, etc.

### Referências de Habilidades Sobrenaturais

Os níveis de perícia podem variar muito em campanhas que incorporam horror e heróis. Novamente, enquanto altas perícias e níveis de poder afetam o número de opções e truques que um Mestre de Jogo pode usar para afetar personagens, superpoderes não devem ser reduzidos por causa do horror. A verdadeira razão pela qual as referências de habilidade são importantes em uma campanha de Sobrenatural tem mais a ver com a época em que a série se passa.

É uma conclusão precipitada que o Mestre não preparará uma campanha de slasher em torno de heróis cujas graduações de habilidade podem chegar a dois dígitos, a menos que o slasher também seja fortalecido. A era, no entanto, deve ditar o nível de poder dos jogadores usando a população em geral como linha de base. Caso contrário, ter heróis e vilões NP 12 correndo pela Europa medieval, independentemente de quão esclarecidos possam ser, mudará a história e colocará nações amedrontadas contra os personagens.

Embora não seja uma regra rígida ou rápida, é melhor capacitar os heróis até os limites da capacidade desse período para lidar com eles. Especialmente em jogos de terror ou sobrenaturais, a conformidade pode ser o inimigo, então é melhor que os heróis tenham algum medo das pessoas ao seu redor. A menos que o jogo tenha uma lista de campeões vestidos de spandex e coragem, os heróis podem achar muito fácil entrar em conflito com agências governamentais ou o público em geral. Assim, os heróis devem permanecer ao alcance da sociedade e da lei, não para forçá-los à cumplicidade, mas para aumentar a aposta.

#### Campanhas Mitológicas

Este período abrange tudo antes do surgimento do cristianismo como a religião européia dominante. Nesta época, existem mitos e heróis podem muito bem ser abençoados ou nascidos dos deuses. Mesmo os imperadores são seres de poder mítico que governam por direito divino, portanto, ter heróis com níveis de habilidade de até 10 ou mais não é improvável, assim como existem monstros e outros caminhantes de mitos / crias de deuses andando por aí de igual medida.

#### Campanhas Pré-Industriais

Qualquer coisa definida antes do final dos anos 1700-1800 é geralmente percebida como parte de uma sociedade supersticiosa e reacionária. Super-heróis não podem existir sem inspirar medo na religião dominante, ou inspirar cultos, ou serem considerados um demônio ou bruxa pelos habitantes locais, ou servir as igrejas locais. Os heróis desta era provavelmente são capazes de se esconder entre as pessoas ou ficar na selva. Alguns portadores de magia são possíveis, mas o conhecimento é restrito e poucos poderes devem ser declarados. Assim, os heróis da era não devem ter níveis de habilidade além de 5 a 7, já que qualquer pessoa com 4 ou mais provavelmente atrairá suspeita, luxúria ou inveja.

#### Da Era Industrial Até Os Sujos Anos 30s

A humanidade floresceu em sua capacidade de pensamento racional e o motor da guerra também cresceu. Heróis estão surgindo na ficção como fortes, inteligentes ou ágeis, mas nada tão ultrajante quanto explosões de poder ou controle da escuridão. Em vez disso, seus níveis de habilidade podem nunca ultrapassar 7, mas eles possuem os artefatos, dispositivos, armas, magia e culhões para acertar as coisas.

#### WWII, a Guerra Fria e Além

Bombas atômicas e armas modernas conscientizaram as pessoas de quão destrutivos nossos brinquedos podem realmente ser. Como resultado, há um aumento no nível de poder dos heróis e um nível de habilidade individual pode ir para 12 ou até mais. Isso também significa que as apostas são potencialmente globais agora.

### Complicações

Horror é muitas vezes sobre as vulnerabilidades dos personagens e os meios de aponta-los, cutucá-los ou atacá-los. Os personagens podem ser abençoados com imunidades e invulnerabilidades, mas mesmo o poderoso Aquiles tinha um ponto fraco. Para heróis de horror, esse ponto fraco geralmente é sua psique, embora existam outras fraquezas com as quais brincar.

Além das complicações descritas nas páginas 27–29 do Manual do Herói, considere as seguintes novas complicações para sua campanha de Sobrenatural.

#### Flashbacks/Lembranças Traumáticas

O herói experimentou algo terrivelmente traumático e agora é atingido por flashbacks quando atingido por um gatilho. Na maioria das vezes, o gatilho é baseado em estresse, ou seja, quando o personagem está em uma situação de alta pressão (como combate ou sendo caçado), ele pode sofrer um flashback. Outras vezes, pode estar ligado a um som, cheiro ou visão de algo. Seja o que for, pode ser suficiente para congelar o personagem e prendê-lo em visões e memórias, forçando-o a reviver eventos anteriores repetidamente. Isso também pode funcionar para toxinas que o corpo de alguma forma armazena nas células de gordura, gastando-as apenas quando as calorias são queimadas (como em combate). Criaturas sobrenaturais podem ter um efeito semelhante.

Uma ressalva tanto para jogadores quanto para Mestres é que isso não é uma desculpa para sessões solo, a menos que o flashback sirva a outro propósito (como dar pistas ou presságios). Os mestres devem delinear a natureza do flashback com os jogadores de antemão e fazer modificações de acordo com a situação. Caso contrário, o tempo deve ser dedicado ao grupo e não ao indivíduo sozinho.

#### Fobia

Outra expansão em uma complicação existente, Fobias (Manual do Herói, página 28) são muito comuns para personagens de Sobrenatural. O medo é importante no horror, e as fobias podem desempenhar um papel importante. Se as regras para testes de medo estiverem em uso (veja o **Capítulo Três**), então uma complicação de fobia pode garantir pelo menos um grau a mais de efeito do teste do que o normal, transformando o sucesso em um grau de falha e piorando o efeito de um teste falho de Vontade.

Exemplos de Fobias incluem:

* **Acrofobia**: Medo de altura.
* **Agorafobia**: Medo de espaços abertos.
* **Aracnofobia**: Medo de aranhas.
* **Bacilofobia**: Medo de micróbios.
* **Claustrofobia**: Medo de espaços fechados.
* **Coulrofobia**: Medo de palhaços.
* **Necrofobia**: Medo da morte e de coisas mortas.
* **Nictofobia**: Medo da noite ou da escuridão

Mestres também podem querer incluir outras peculiaridades psicológicas como complicações, como:

* **Ansiedade & Medo**: O personagem fica prejudicado em situações estressantes.
* **Fascinação**: O personagem fica fascinado com algo, desde o belo ou complexo até o horripilante.
* **Transtorno Obsessivo-Compulsivo**: O personagem se sente compelido a realizar uma ação até que a ansiedade passe (geralmente um determinado número de vezes). Tocar na maçaneta da porta três vezes todas as vezes pode não parecer muito, mas é um inferno durante as cenas de perseguição em casas mal-assombradas.
* **Transtorno de Personalidade**: Uma variedade de efeitos diferentes, mas pode incluir falta de vontade ou medo de envolver as pessoas socialmente, ou paranóia. Enquanto os outros heróis jogadores podem ser uma exceção à disposição do personagem de interagir socialmente, uma penalidade de circunstância em situações sociais é uma complicação apropriada.

#### Fraqueza Místicas

Isso expande a complicação Fraqueza (Manual do Herói, página 29) e pode significar:

* O herói ou monstro está de alguma forma ligado a um velho pacto que tem poder sobre ele. (Um vampiro não pode atravessar água corrente).
* O herói ou monstro é afetado negativamente por itens aparentemente mundanos e anormalmente ferido por certas armas. (Uma bala de prata ferirá gravemente um lobisomem).
* O herói ou monstro deve agir de acordo com uma lei ou regra antiga (alguns gênios devem responder com sinceridade quando perguntados se são gênios ou humanos).

Alguns exemplos de Fraquezas Míticas incluem:

###### Armas

Certos tipos de armas podem prejudicar criaturas invulneráveis, como um vampiro sendo morto por uma estaca de madeira no coração ou um lobisomem por uma bala de prata.

###### Compulsão

Alguns monstros devem agir por compulsão, como a necessidade de contar agulhas caídas ou falar em enigmas.

###### Contrato

O monstro deve cumprir as condições das antigas leis ou regras. As ghuls femininas do Oriente Médio, por exemplo, deixam um seio caído sobre o ombro. Se alguém se aproximar da ghul e beber de seu leite, ela deve tratar essa pessoa como seu próprio filho. Da mesma forma, um vampiro não pode entrar em uma casa sem permissão. Muitas Fadas, Fae e criaturas mitológicas estão vinculados aos termos de contratos antigos.

###### Elemento Natural

A criatura é afetada negativamente por algo que existe naturalmente. Luz do sol, alho, luar, riachos e fogo contam como elementos naturais. Se o elemento realmente ferir o monstro em vez de evitá-lo, por exemplo, também pode ser uma falha para algumas ou todas as defesas da criatura.

###### Inimigo Natural

Em mitos mais antigos, os animais naturais podem ter medo de um monstro. Panteras podiam lutar e matar dragões com seu hálito doce; corujas eram inimigas de corvos em outras religiões, então um metamorfo baseado em corvo pode ter motivos para temê-las; alguns mortos-vivos temem os corvos por tirar os olhos dos pecadores (como os cristãos antigos acreditavam). Isso não quer dizer que esses animais possam realmente combater monstros; simplesmente que o monstro teme o que a criatura representa e age de acordo.

###### Natureza Óbvia

Qualquer truque fácil para revelar a natureza de uma criatura conta como uma Fraqueza Mítica porque também identifica a natureza do monstro. A incapacidade de um vampiro de aparecer em reflexos e a aversão de uma fada ao ferro frio são marcadores fáceis para determinar a natureza da criatura e as possíveis maneiras de combatê-la.

#### Juramento Amaldiçoado

O herói com um Juramento amaldiçoado entrou em um pacto não de sua escolha, mas invariavelmente, um pacto de sua própria autoria. O Jurado Amaldiçoado provavelmente roubou ou pegou algo que não pertencia a ele (geralmente uma relíquia ou artefato místico), profanou solo sagrado ou cometeu o ato errado no lugar errado. Fazer isso também incorre na ira de um espírito ou deus, que então pune o transgressor, forçando-o a agir em seu nome. Cumprir e o poder de combater o mal é seu. Desobedeça, e o castigo cairá sobre você.

O que quer que tenha dado ao personagem seus poderes também é um parâmetro pelo qual o herói deve viver. O herói tem pouca escolha no assunto. A punição por recusar pode ser qualquer coisa, desde dor debilitante até fraqueza paralisante e visões de pesadelo. A voz do punidor é ouvida apenas pelo herói.

Há quatro ressalvas para ser jurado amaldiçoada. Primeiro, esta não é uma oportunidade para homens bons fazerem o mal ou forçar os heróis a serem maus, a menos que a série seja sobre essa perda de controle pessoal. Em segundo lugar, os objetivos e demandas do “patrono” do personagem devem se encaixar nos objetivos da equipe para que o personagem não saia em passeios o tempo todo, a menos que todo o grupo compartilhe essa vulnerabilidade. Terceiro, o Mestre deve dar ao jogador um conjunto de princípios orientadores que o personagem Jurado Amaldiçoado deve seguir. Alguns podem aparecer quando dramaticamente apropriados, mas alguns precisam ser delineados para permitir ao personagem alguma liberdade ao agir. Essas regras também devem incluir maneiras para o personagem corrigir quaisquer erros. Por fim, como todas as complicações, Juramento Amaldiçoado só concede pontos heróicos quando realmente incomoda o personagem de alguma forma, incentivando pelo menos algum grau de conflito entre personagem e o “patrono”.

#### Monstruoso

A aparência do personagem é a de um monstro e, a não ser que ele se esconda em roupas pesadas, não há como esconder isso. Testemunhas podem se encolher de repulsa, se afastar ou até mesmo atacar o personagem por medo. Estranhos provavelmente pensarão o pior ou atacarão, correrão gritando ou atirarão pedras. Esta é uma variação da complicação Preconceito adequada para muitos personagens de Sobrenatural.

### Equipamento Sobrenatural

Alguns monstros sobrenaturais exibem uma fraqueza para certos itens (prata para licantropos e água benta para demônios, por exemplo), conforme discutido na seção de Fraqueza Mítica. O equipamento a seguir constitui o básico encontrado em um bom kit de caça a monstros. Esses itens geralmente não são prejudiciais aos humanos, mas afetarão os monstros.

Os itens são, em geral, específicos para a criatura afetada por eles, o que significa que a prata não terá um efeito adverso nos vampiros, enquanto os lobisomens só ficarão mais irritados quando água benta for espirrada em seus rostos. Cada peça de equipamento tem uma lista rápida de criaturas que normalmente afeta, mas os Mestres devem se sentir à vontade para brincar com as expectativas; é um problema para os heróis quando eles encontram o “licantropo” imune à prata!

#### Adaga de Ferro

Uma faca ritual cujo propósito é envenenar o sangue de fadas ou criaturas feéricas ao menor toque. Alvos fazem um teste de Fortitude contra Aflição 5 (Tonto, Atordoado, Incapacitado) além do Dano da arma.

**Afeta**: Criaturas feéricas.

#### Adaga de Prata

Uma faca ritual que pode causar dano adicional contra metamorfos e licantropos. Este metal puro corrói a pele dessas criaturas, dando à arma o modificador de Efeito Secundário (Manual do Herói, página 144). Os alvos se recuperam normalmente, a menos que a faca esteja presa neles.

**Afeta**: Licantropos, metamorfos.

#### Água Benta

Qualquer água benta usada em rituais sagrados pode ser usada como água benta. Normalmente mantido em frascos, ele pode queimar oponentes profanos ao atingi-los. Criaturas vulneráveis a ela só podem ser afetadas pela água benta, não podem ser detidas por ela. Água benta causa Dano 5 em alvos afetados.

**Afeta**: Demônios, alguns fantasmas, pessoas possuídas, vampiros.

#### Balas de Prata

Munição especializada feita de prata e usada para infligir dano em licantropos e alguns outros metamorfos. Além do dano normal associado à arma, o alvo deve fazer um teste de Fortitude contra Aflição 5 (Tonto, Atordoado, Incapacitado). Além disso, os alvos não podem se recuperar do dano até que a bala seja removida.

**Afeta**: Licantropos, metamorfos.

#### Bíblia Sagrada

Um livro sagrado pertence a qualquer fé ou religião. Ele pode ser usado para manter várias criaturas afastadas com sua mera presença, mas não dói como um símbolo sagrado. Qualquer criatura afetada por um livro sagrado deve fazer um teste de Vontade (CD 15) ou ficará muito assustada para se aproximar do portador diretamente.

**Afeta**: Demônios, fantasmas, pessoas possuídas, vampiros.

#### Estacas

O velho padrão para incapacitar ou destruir um vampiro. Uma estaca no coração destrói instantaneamente alguns vampiros, outros ficam apenas paralisados até que a estaca seja removida. Empalar um vampiro requer um teste de ataque com uma penalidade de circunstância de -5, embora também possa ser feito como um ataque final (Manual do Herói, página 197).

**Afeta**: Vampiros.

#### Luz Ultravioleta

Outra ferramenta contra vampiros, bem como outros moradores subterrâneos afetados/enfraquecidos pela luz solar, uma luz UV completa projeta luz equivalente à luz solar. Geralmente não é tão prejudicial quanto a coisa real, mas dói. Qualquer vampiro ou criatura noturna pega em um feixe de luz UV (em um teste de ataque à distância bem sucedido) fica atordoado (teste de Vontade CD 15 para superar) e sofre Dano 5 a cada rodada, com um modificador de +0 para o teste de resistência a Dano.

**Afeta**: Criaturas do subterrâneo, vampiros.

#### Sal

O sal repele vários espíritos. Mais comum em cenários de caça a monstros, uma linha de sal é colocada em uma porta ou janela para impedir a entrada de fantasmas e espíritos. A este respeito, o fantasma deve fazer um teste de Vontade (CD 15) para cruzar. Caso contrário, é repelido, embora possa continuar tentando nas rodadas subsequentes. O fantasma também pode usar outros efeitos para quebrar a linha de sal, incluindo jogar objetos nele ou usar poderes para “explodir” os cristais, ou pode passar por uma entrada desprotegida (porta secreta ou aberturas).

**Afeta**: Espíritos malignos, fantasmas.

#### Símbolos Sagrados

Diz-se que uma cruz cristã, a Estrela de Davi, o Crescente Islâmico, hóstias de comunhão, etc. mantêm criaturas profanas afastadas ou, em alguns casos, queimam aqueles que tocam.

Os mestres podem decidir que apenas símbolos religiosos abençoados por um sacerdote daquela religião têm algum efeito, ou que é a fé do portador no símbolo que o alimenta, não o símbolo em si. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 15) ou sucumbirá ao medo quando confrontado por um símbolo sagrado. Qualquer criatura profana em contato com o símbolo sofre Dano 5, mas o alvo deve estar indefeso e o símbolo deve estar em contato com ele por uma rodada antes que o dano ocorra.

**Afeta**: Demônios, pessoas possuídas, vampiros.

#### Spray de Alho

Uma lata de spray de pimenta contendo um composto líquido de alho. Como spray de pimenta (Manual do Herói, página 165), mas apenas para vampiros. Em um sucesso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD15) ou será afetado pelo ataque.

**Afeta**: Vampiros.

#### Tiros de Sal

Esta munição especializada não faz nada além de arranhar alvos, mas pode atordoar entidades vivas e espirituais, forçando as últimas a se desincorporem brevemente. Se atingido, o alvo deve fazer um teste de Fortitude contra Aflição 5 (Atordoado, Atordoado). O alvo rola um novo teste de resistência a cada rodada subsequente para se recuperar.

**Afeta**: Alvos vivos, espíritos.

### Tecnologia Oculta

Do steampunk à nova física deste século e além, homens e mulheres da ciência não são impotentes diante do sobrenatural. Eles entenderam que o sobrenatural existe com seu próprio conjunto de regras e descobriram maneiras de explorar essas regras por meio de teoria, experimentação, pesquisa e análise.

Enquanto os itens sobrenaturais visam as fraquezas míticas do inimigo, essencialmente explorando suas qualidades sobrenaturais contra eles, a tecnologia oculta usa dispositivos para atingir a integridade física (ou “metafísica”) da criatura, saindo da caixa para atacar um problema de uma perspectiva única. A fé é o poder do homem antigo, a ciência é a nova fé do homem moderno.

Há outra diferença crítica entre equipamentos sobrenaturais e tecnológicos. Itens sobrenaturais geralmente têm como alvo um ou dois tipos de criaturas atacando sua natureza: sal para fantasmas, ferro para fadas e assim por diante. As tecnologias abordam um problema específico, como as capacidades defensivas de uma criatura: a intangibilidade de um fantasma ou a rapidez de um vampiro ou os poderes regenerativos de um Abissal. Eles são feitos para equilibrar as probabilidades em uma luta... supondo que o portador em questão entenda a oposição e tenha tempo para usar as ferramentas certas.

De um modo geral, a tecnologia oculta é incomum o suficiente para se enquadrar na categoria de dispositivo (Manual do Herói, página 157), embora o Mestre possa optar por torná-lo equipamento para uma campanha de Sobrenaturais, particularmente uma onde os heróis são fornecidos com tais coisas por sua organização patronal. Neste último caso, a tecnologia oculta está sujeita a todas as limitações usuais de equipamento, fornecidas na página 157 do Manual do Herói.

#### Arpão Ectoplasmático

O Arpão Ectoplasmático é um taser modificado com sondas especiais que podem realmente se incorporar na forma de uma entidade incorpórea. Em vez de eletricidade, a bateria ectoplasmática fornece uma carga que força a entidade a se tornar física por um tempo, causando um curto-circuito em seu estado incorpóreo.

**Efeito**: Nulificar [intangível] • 1 ponto por graduação.

#### Barreira Psicocinética

Também conhecido como “bomba de escudo”, este dispositivo emite uma rajada de curta duração que protege qualquer pessoa dentro da rajada de danos ou da aproximação de objetos físicos e não-corpóreos.

**Efeito**: Criar [barreira], Impenetrável, Corpo a Corpo, Dissipação, Limitado [a Escudos e Barreiras] • 1 ponto por 2 graduações.

#### Bastão Kirlian

Este dispositivo serve a uma série de funções, desde tornar o invisível visível, até potencialmente revelar a verdadeira natureza de uma criatura disfarçada de humano, animal ou objetos inanimados. O Bastão Kirlian emite pulsos bioelétricos, tornando visível a energia coronal ao redor, revelando sua verdadeira natureza.

**Efeito**: Sentidos 5 (Detectar Aura [Acurado, Analítico], Visão Contra-Ataque Invisibilidade), Afeta a si mesmo e outros • 10 pontos.

Cores Emocionais
Essas cores são vistas em alguns médiuns como empatas e médiuns, bem como em sobrenaturais como fantasmas (especialmente poltergeists), alguns tipos de demônios e demônios e vampiros.
* Laranja: Esta cor representa a criatividade, com o laranja pálido de uma fome profunda ou anseio para o laranja brilhante de coragem ou intrepidez. Vampiros podem aparecer com laranjas e vermelhos claros em suas auras, por exemplo.
* Verdes: Verde representa a capacidade de uma pessoa para o amor, e um verde esfumaçado ou nublado pode mostrar um fantasma ciumento ou uma criatura morta-viva queimando de ressentimento. Um verde brilhante, no entanto, pode ser atribuído a empatas e curandeiros.

Cores Físicas
Cores desses tons se manifestam em criaturas e pessoas com fortes proezas/inclinações físicas ou mentais. Monstros desses tipos incluem metamorfos como lobisomens, bestas Lovecraftianas que são imunes a danos ou que desencadeiam insanidades, bem como demônios simplórios ou monstros de inteligência animal.
* Amarelo: Amarelo é a cor da vontade, e uma pessoa possuída pode gerar o marrom/amarelo turvo do medo ou fadiga, enquanto um curandeiro ou próximo ao santo pode brilhar um amarelo dourado.
* Índigo/Anil: Esta cor reflete a destreza mental de alguém, desde os tons profundos de homens e mulheres brilhantes, e médiuns até a cor pálida do mal quebrado e derrotado.
* Vermelho: O vermelho indica vida e força, desde o vermelho pálido de algo próximo da morte até o carmesim brilhante de alguém com muita vida ou uma forte vontade de viver. Criaturas de força ou vontade singular podem ter essa cor, de lobisomens a criaturas como os Abissais\*.

\*NdT: Deep Ones, embora trate-se de um filme de 2020, a referência aqui é as criaturas das profundezas criadas por H.P. Lovecraft em The Shadow over Innsmouth, e já eram sugeridos no conto "Dagon".

Cores Espirituais
As cores espirituais abrangem qualquer coisa que lide com a alma ou a conexão de alguém com poderes superiores. Pense desta forma, tirar o corpo humano e o espiritual seria o que resta de nós, salvo argumentos filosóficos em contrário. Monstros nesta gama seriam demônios, espíritos, alguns vampiros e enganadores como o metamorfo Rakshasa.
* Azul: Esta cor indica comunicação, desde o azul brilhante de um clarividente ou alguém com uma clara conexão com poderes superiores benevolentes, até o azul escuro, machucado e obscuro do engano. Pense em monstros que controlam a mente e metamorfos malévolos como Rakshasa no extremo negativo deste espectro.
* Violeta: Esta é a cor da alta energia espiritual, seja o violeta brilhante dos visionários ao violeta escuro dos vampiros espirituais e súcubos.

Cores Especiais
Preto e branco são normalmente encontrados na fotografia Kirlian porque o preto é a cor de alguém cuja vida está em total desordem nos níveis físico, emocional e espiritual. Branco, no entanto, é alguém que encontrou a iluminação. Tomado de outra forma, todas as cores somadas como tinta se tornam pretas, enquanto todas as cores somadas na forma de comprimento de onda se tornam brancas. Em ambos os casos, é a união de todas as cores (ou físicas, emocionais e espirituais de forma positiva ou negativa) que provoca esse estado.
Em séries de horror, isso pode ser levado adiante. Branco pode ser aqueles seres que evoluíram além das preocupações corpóreas, enquanto o preto pode indicar algo completamente fundamentado em preocupações materiais ou algo tão diferente que só podemos perceber sua natureza como preta (ou talvez branca). Independentemente disso, preto e branco não é necessariamente ruim ou bom. É apenas um estado. O branco pode indicar algo tão distante da experiência humana que não se importa com o que acontece conosco, enquanto o preto pode ser algo tão investido neste mundo que pode realmente ajudar a humanidade.

#### Destruidor de Prótons

Nenhum cientista louco deveria ficar sem ele. Um destruidor de prótons causa dano em escala atômica, mas também desgasta a integridade física de um alvo, tornando mais fácil danificá-lo em geral.

**Efeito**: Dano a Distância Ligado a Enfraquecer [resistência] a Distância • 4 pontos por graduação.

#### Granadas de Partículas-Camaleônicas

Uma das maiores vantagens que um fantasma ou espírito possui é sua capacidade de ficar invisível. A GPC é uma granada de fumaça que explode como um flash-bang e preenche a área com um composto luminoso cujas partículas excitadas brilham na presença do corpo ectoplasmático de um fantasma. Em suma, qualquer fantasma capturado na nuvem ficará visível por um tempo.

**Efeito**: Nulificar [invisibilidade] em Área de Nuvem • 2 pontos por graduação.

#### Lâmina Etérea

Uma lâmina etérea é uma adaga ou espada com um gerador e emissores de cristal escondidos no punho físico. O gerador e os emissores criam uma lâmina de energia etérea brilhante que pode prejudicar uma variedade de entidades.

**Efeito**: Dano (Energia), Afeta Intangível 2 • 2 pontos + 1 ponto por graduação.

#### Lança-Ecto

A Lança-Ecto dispara partículas exóticas que podem afetar entidades incorpóreas.

**Efeito**: Dano à Distância, Afetar Intangível 2 • 2 pontos + 2 pontos por graduação.

## Arquétipos Sobrenaturais

Dada a amplitude e o escopo dos arquétipos potenciais que podem surgir em jogos sobrenaturais, seria difícil cobri-los todos apenas neste livro. Felizmente, você pode adaptar os arquétipos do Manual do Herói para uso em uma campanha de Sobrenaturais e você pode usar o Gerador de Personagens Rápidos do Kit do Meste de M&M para criar personagens adequados também.

### Jogando com Monstros

Talvez tenha começado com a história original francesa da Bela e a Fera (La Belle et la Bête) ou o conto do monstro de Frankenstein. Talvez seja mais antigo que isso, inspirado em um dos contos de fadas de Grimm ou nos 1001 noites de Scheherazade.

Talvez ainda mais velho se olharmos para as lendas da amaldiçoada Medusa e das Górgonas. Independentemente disso, a humanidade sempre teve um fascínio pelo nobre monstro, seja ela uma bela mulher amaldiçoada em uma forma hedionda ou um homem nascido com aquele corpo horrendo.

Com o tempo, muitos monstros tiveram um elemento de tragédia ligado a eles e, eventualmente, um deles se tornou um herói. Alguns vampiros e demônios até receberam simpatia e um coração nobre.

A seção a seguir detalha o que é preciso para jogar um monstro. É um ajuste natural em um jogo sobrenatural e que aborda vários temas, incluindo a humanidade como monstruosidade, o medo como um eclipse da razão e o julgamento muito apressado. Independentemente disso, embora o poder e a elegância de interpretar a nobre fera sejam atraentes, os jogadores devem perceber que seu poder tem um preço. Eles são odiados. Eles são caçados por humanos e parentes. Eles são suscetíveis a fraquezas fatais e são perturbados. Há sempre algum elemento da condição humana que eles anseiam (amor, aceitação ou normalidade) e é esse mesmo elemento que eles nunca podem encontrar.

### Como eles se tornaram “bons”

Talvez o bem não seja totalmente preciso, mas no mínimo muitas dessas criaturas podem ter passado do mal para o moralmente cinza (embora o Mestre possa proibir que elas sejam “iluminados”). Vampiros ainda devem se alimentar, lobisomens ainda devem mudar de forma, fantasmas ainda devem fazer “boo”. Parte disso pode ser um conceito contemporâneo; as velhas regras do preto e branco não se aplicam mais e muitas séries (de televisão ou não) tratam com franqueza ou exaltam o anti-herói. A luta é o que torna essas criaturas mais humanas.

Existem várias maneiras pelas quais uma criatura pode ser boa ou se tornar boa. Cada um serve como uma complicação porque muitas vezes são uma limitação auto-imposta que impede a criatura de quebrar sua moralidade ou de ceder à sua natureza básica. O monstro sempre pode deixar de se sustentar e, ao fazê-lo, pagar um preço horrível em troca.

#### Amor

O monstro encontrou o amor em um ponto, algo para mudar sua natureza. Agora luta para ser melhor para seus amados ou em memória deles. Infelizmente, velhos hábitos custam a morrer e velhas sedes e fomes continuam sendo um vício contra o qual deve lutar constantemente. Às vezes a inclinação é salva pelo pensamento de seu ente querido e às vezes a compulsão é avassaladora.

#### Criação vs. Natureza

O monstro deveria ser uma coisa, mas foi criado por guardiões gentis e atenciosos e se tornou algo melhor. Esta criatura prova que poucas coisas são inerentemente boas ou más, todos têm a capacidade de mudar.

Ele tem todas as falhas e fraquezas das pessoas que o criaram, e talvez um pequeno medo de que algo o faça virar para o mal, que talvez a criação não seja mais forte que a natureza. Independentemente disso, esse monstro é caçado por aqueles que querem que ele aja como nasceu/foi criado para ser. Eles querem que ele abrace o caminho vil, liberando seus demônios internos para atormentar os vivos.

#### Epifania

A mudança veio como um relâmpago. Tudo de errado na vida do monstro, toda a dor e sofrimento que ele causou, tudo se cristalizou em sua mente. De repente, ele entendeu a agonia que infligiu e sentiu empatia. Não mais disposto a voltar aos velhos hábitos, o monstro usa essa epifania e a ajuda de pessoas melhores para guiar suas ações. Há momentos, porém, quando o instinto supera a iluminação e o monstro deve lutar contra sua natureza de fazer algo míope.

#### Evolução

Nada permanece o mesmo, nada está verdadeiramente estagnado. Ao longo dos anos ou décadas, o mal por si só perdeu seu apelo e agora o monstro percebe que nada vem da destruição, especialmente felicidade ou satisfação; o monstro evoluiu. Não é mais tão egoísta ou assassino. Ele fez algum bem e gosta das qualidades redentoras disso. Ele gosta da dificuldade disso. Mas velhos hábitos são difíceis de enterrar e fazer o bem é o caminho mais difícil. Isso significa que às vezes a vontade de pegar um atalho é esmagadora e às vezes as pessoas merecem as coisas ruins que acontecem com elas.

#### Inocência

O monstro é um verdadeiro inocente, ingênuo nos caminhos do mundo e desconhecendo sua força ou aparência.

Como uma criança, ela pode reagir negativamente quando magoada ou com raiva, mas uma criança não possui os poderes que ela possui. Este monstro está evoluindo através de suas experiências e, embora ainda não entenda o que é certo ou errado, ele quer ser aceito e isso é um começo.

Não, o que realmente torna um anti-herói palatável para os outros é um código de conduta claramente definido. Suas ações podem ser questionáveis, mas devemos sempre entender por que eles reagem da maneira que reagem, ou quais linhas podem nunca cruzar: o assassino que nunca machuca ou comete violência na frente de crianças; o vampiro aparentemente beligerante que protege os sem-teto em sua comunidade. Essas regras precisam existir e existir claramente para que tenhamos empatia com o anti-herói e para que os jogadores as joguem. O mesmo pode ser feito para monstros que andam nessa linha tênue entre às vezes o vilão e às vezes o aliado. Enquanto o anti-herói possuir um código de conduta que seja compreensível para os outros, suas ações podem ser desculpadas e até toleradas porque sabemos que sua moralidade nunca é absoluta.

#### Maldição

O monstro se tornou bom porque alguém ou algo lançou uma maldição contra ele. Talvez fosse uma proibição de beber sangue ou ferir humanos, ou talvez a maldição desse ao monstro uma medida de humanidade ou empatia. Independentemente disso, o monstro não é tão afetado pelo que não pode fazer, mas pelo que fez uma vez. Talvez sofra de remorso e deva expiar para sempre suas ações anteriores ou talvez seja constantemente tentado por algo que não pode mais perseguir.

#### Reprogramação

A personalidade desse monstro foi reprogramada, os códigos e desejos de matar reprimidos em favor de atividades mais construtivas. Faz bem agora porque foi programado para tal, assim como fez mal antes por causa da codificação. A reescrita da personalidade nem sempre é estável; no entanto, e às vezes a programação antiga ressurge. Chame isso de memória muscular ou seqüências binárias aleatórias, o resultado é que o monstro às vezes é errático em suas ações, embora possa resistir a isso.

#### Salvação

O monstro descobriu um poder superior e, ao fazê-lo, percebeu que suas ações não se enquadravam mais nos parâmetros de sua fé. Ele agora tenta agir de acordo com seus novos princípios, expiando sua vida passada e tentando encontrar redenção em ações positivas, mas às vezes sua fé e seus instintos são contrários um ao outro. Ele luta contra seus impulsos e nem sempre com sucesso.

### Referências Monstruosas

Monstros geralmente são fortes em uma área e às vezes carentes em outras. Isso não significa que não possa ser completo, apenas que os monstros foram criados ou surgiram com uma função específica em mente que torna a versatilidade um pouco mais difícil. Talvez eles sejam conhecidos por sua força ou destreza. Talvez eles aceitem punições como ninguém ou se adaptem rapidamente.

Nesse caso, o monstro deve ser capaz de se destacar em uma característica. É o elemento da mitologia sobre eles, a única coisa que forma a base das lendas. Drácula podia encantar as vítimas com seu charme; uma criatura alienígena infestando a nave pode ser rápida; O monstro de Frankenstein era forte. Se, no entanto, o monstro for bem arredondado, o teto superior nas graduações individuais deve ser menor. Nenhum monstro deve ser bom em tudo, apenas em certas coisas.

#### Mitologia

Em uma época em que os monstros são abundantes e os heróis brotam dos lombos dos deuses, ter um nível de habilidade 10 não é inconcebível. Dito isto, ser o modelo de qualquer coisa em um jogo de mitos também significa ser o alvo de qualquer um que tente provar sua superioridade ou simplesmente buscar desafios épicos.

#### Pré-Industrial

Monstros podem ter um traço tão alto quanto o graduação 7, o pico da conquista humana. Isso também significa que, a menos que uma igreja ou monarquia os controle, eles provavelmente são caçados, temidos, odiados e cobiçados por suas características. Os magos procuram novas criaturas para escravizar, os alquimistas procuram transformar o monstro em ingredientes, reis sedentos de poder e muito mais irão atrás do monstro.

#### Era Industrial

Mais pessoas de poder estão surgindo como heróis de ação pulp, embora traços de 8 não sejam nada para rir. Estes são raros, no entanto, com a maioria dos traços abaixo de graduação 7.

#### Eras Super-heróicas

Com a ascensão dos super-heróis, as características médias saltam em incrementos de cerca de cinco pontos por década, começando na década de 1950. Neste momento, um nível de habilidade entre 10 e 12 não é inconcebível, mas é raro. Mais provavelmente, um monstro ainda será incrivelmente capaz na faixa de 5 a 8.

#### O Futuro

O futuro está cheio de seres cujas habilidades são em média 5 ou mais e atingem o pico em 10? Ou é povoado por seres humanos frágeis, ofuscados pelas realizações de seus ancestrais? Independentemente disso, os monstros podem não ser bons em apenas uma coisa, mas atingem seu pico em duas ou mais características.

### Fraquezas

Todo monstro tem uma fraqueza, um calcanhar de Aquiles que o torna vulnerável à própria sociedade que luta para proteger. Cada um dos modelos monstruosos tem uma fraqueza, mas qualquer jogador que crie um monstro do zero deve atribuir a eles uma fraqueza adequada. No lado positivo, essas complicações oferecem aos jogadores oportunidades de ganhar pontos heróicos enquanto jogam com monstros.

## Arquétipos

Todos os arquétipos a seguir servem como bons pontos de partida para personagens de Sobrenatural.

### Aventureiro Amaldiçoado

Não seria a primeira vez que o Aventureiro Amaldiçoado roubou algo que não lhe pertencia, mas isso não o torna ruim por si só. E não foi a primeira vez que ele pagou por sua loucura, embora nunca tenha sido nada assim.

A câmara funerária errada e ele saiu com um artefato que ele deve carregar para sempre com ele. Agora o amaldiçoado faz o bem, rezando para que ele possa encontrar salvação e liberdade em suas ações enquanto usa os poderes do dispositivo para ajudar os outros. Há retrocessos; no entanto, e o conhecimento de que se ele perder ou perder o artefato em sua posse, ele certamente sofrerá e morrerá de dor. Assim, o item permanece com ele, mais perto dele do que seu próprio coração.

### Caçador de Monstros

O Caçador de Monstros faz isso desde criança. Ele entendeu tudo, cada passo dado com familiaridade entediada. E ele está bem equipado para o trabalho, uma ferramenta para todas as ocasiões, embora a improvisação seja necessária para quebrar a rotina e manter sua inteligência afiada. O Caçador de Monstros nunca fala sobre tudo começou para ele, mas ele está nisso há tanto tempo que alterna entre o humor da forca e a verdadeira coragem com apenas um piscar de olhos. Ele viu tudo duas vezes, então a terceira provavelmente será menos impressionante para ele. Uma coisa é certa, ele vem matando monstros há algum tempo e provavelmente é um negócio de família. Na verdade, pelo que ele diz, o dia em que ele não consegue lidar com alguma coisa é o dia em que ele pede ajuda à mãe. E a mãe é francamente assustadora de acordo com ele.

### Ex-Encapuzado

Era tudo mentira... a meia-calça e a capa; os fotógrafos e o público agradecido; os endossos e os vilões barrocos. Então, uma noite, o Ex-Encapuzado tropeçou no mal real, tropeçou nas coisas cambaleantes que cantavam para as baratas e comiam a própria sanidade das crianças. Isso a obcecou, e lentamente o brilho e o glamour de sua antiga vida desapareceram enquanto ela perseguia as próprias sombras pela verdade, pela justiça.

Mas a justiça é um sentimento humano e não há equilíbrio na balança. Não há escamas, apenas a sobrevivência de uma espécie delicada em um mar de carnívoros. O Ex-Encapuzado virou as costas para sua vida anterior e se tornou aprendiz dos mesmos místicos que ele uma vez zombou. Ela se tornou uma nova cruzada contra a escuridão e foi alienada por antigos amigos. Até mesmo seus inimigos se sentiam muito envergonhados por suas ações para ir atrás dele. Agora ele tem uma guerra maior para lutar.

### Herói Infectado

Dói, como formigas fazendo um ninho de sua carne, como se seus olhos estivessem cheios de vermes. A doença que matou ou fez monstros de homens e mulheres inferiores foi mantida sob controle no Herói Infectado, mas veio com um preço. Alguns dias a dor é administrável, alguns dias incapacitante, e outros dias é uma agonia uivante-na-lua. O Herói Infectado deve sobreviver, não importa o quanto ele queira morrer às vezes, pois seu sangue pode levar a cura para ajudar os milhões de infectados ou em perigo de infecção. Então ele faz o que pode e se joga na batalha ou na corrida... a adrenalina é a única maneira de conter a dor.

### Monstro Nobre

Nunca julgue um livro pela capa, mas no caso desse herói, isso pode ser mais difícil do que parece. O Monstro Nobre nasceu diferente e cresceu longe do público em geral. Sua forma, no entanto, desmente a compaixão e a bondade sem fundo que o levam a ajudar os outros.

Apesar do perigo à vida e aos membros, este herói é movido por um ethos que realmente o marca como nobre. É por essa razão que o ódio e o medo dirigidos contra ele o incomodam tanto. Independentemente disso, a maneira como os outros agem em relação a ele nunca diminuirá seu amor e respeito pela vida. Mesmo quando isso o coloca em risco; mesmo quando a raiva o domina; ele não é o monstro que parece ser.

### Novo Guardião do Templo

O Novo Guardião do Templo é um herói de fabricação de outra pessoa. Ele estava simplesmente nas ruínas certas na hora errada, e agora é a única pessoa capaz de perseguir um grande mal que ele acidentalmente desencadeou. Embora o Novo Guardião do Templo já fosse alguém de boa consciência e ações, uma entidade sobrenatural legou poderes e um papel a ele. Ele agora guia seu destino, embora às vezes ele lute contra ele. De novo e de novo; no entanto, é seu senso de responsabilidade que o força a vestir o traje e exercer os poderes dos antigos. E é sua culpa por ter liberado o mal que o força a manter o curso.

### Sobrevivente do Massacre

Era para ser um fim de semana divertido, a última festa antes dos exames finais e das férias de verão separando os amigos para a vida. Isolados, um por um, os amigos morreram brutalmente, cruelmente nas mãos do assassino. O fim de semana de diversão se tornou um fim de semana de sangue até que tudo se resumiu à heroína corajosa e ao assassino sobrenatural. A heroína saiu vitoriosa, matando o assassino de seus amigos e ganhando a lamentável denominação de “sobrevivente do massacre”. Mas sua provação não havia terminado. Estava apenas começando.

Alienada e desconfiada, a Sobrevivente do Massacre continua sendo a figura virgem seminal para os outros assassinos e monstros que procuram sacrificá-la. Sem o conhecimento deles, porém, ela se tornou muito boa em virar a mesa em sua espécie. Agora, com a contagem de corpos aumentando e um novo assassino à solta, a Sobrevivente do Massacre está tentando fazer jus ao seu nome mais uma vez.

## Modelos Monstruosos

Modelos Monstruosos são arquétipos menores que dão aos personagens uma base de características atribuídas a todos os monstros daquele gênero, juntamente com um total de pontos de poder em custos. Isso significa que os jogadores podem colocá-las como base de sua ficha e, em seguida, projetar o resto de seu personagem de acordo, tornando sua criação única a partir da versão típica do referido monstro. A lista de monstros a seguir é uma base geral em torno da qual os jogadores podem projetar algo mais de acordo com suas necessidades. Apenas tenha em mente que muitos deles não podem se esconder entre pessoas normais por padrão. Leva esforço ou tempo ou simplesmente permanece impossível.

Ao aplicar um modelo com uma habilidade ausente (principalmente Vigor para os mortos-vivos) a uma criatura existente, observe a necessidade de “reembolsar” quaisquer pontos de poder gastos nas graduações de Vigor da criatura; o modelo inclui os -10 pontos para a criatura sem a habilidade.

### Alienígena

Esses visitantes de outros planetas de alguma forma acabaram na Terra. Se a nave deles caiu e eles foram capturados ou foram enviados aqui para se infiltrar em nossa sociedade como batedores avançados ou vieram para viver ou caçar ou procriar, o fato é que eles são novos neste mundo e incertos dos pontos mais sutis da vida humana. existência.

Independentemente disso, os alienígenas listados aqui são “mocinhos”, embora o governo possa caçá-los e o público em geral os teme. Eles são possíveis fugitivos do planeta de onde vieram, desobedecendo ordens em relação ao seu propósito aqui, ou os profetas por grave perigo. Independentemente disso, a Terra é a casa deles e eles a protegerão. Apenas observe que esses modelos funcionam melhor em campanhas “normais”, onde existem poucos ou nenhum indivíduo de alto nível de poder e os alienígenas são uma coisa de ficção até agora.

#### Caçador

O caçador vive para o esporte. Ele gosta de caçar e testar suas habilidades contra oponentes dignos. Algo mudou, porém, e, ou o caçador está preso na Terra ou ficou voluntariamente para caçar algo que é uma ameaça para a humanidade. Geralmente, os caçadores são um pouco mais fortes e mais rápidos do que a maioria dos humanos. Eles vêm equipados com algumas armas para a caça, mas suas características mais mortais são suas perícias e sua astúcia. A caça é um jogo de um monstro pensante, e o caçador trata cada perseguição como um jogo de xadrez.

 **Complicações Sugeridas**: Caçado pelo governo/corporação, caçado pela “presa”, código de conduta, precisa provar a si mesmo.

#### Colono

O Colono faz parte de uma Colônia, um grupo de criaturas que caçam e lutam juntas. Só que algo mudou. Talvez o grupo tenha morrido, a criatura tenha ganhado autonomia ou tenha sido exilada do enxame. Agora sozinho, ele busca companhia entre os estranhos humanóides da Terra e está crescendo para desfrutar de sua singularidade.

 **Complicações Sugeridas**: Dificuldade em tomar decisões, ausência de vínculo mental reconfortante, luta contra fortes instintos básicos, caçado por colmeia/enxame, muito facilmente leal.

#### Híbrido

De alguma forma, o código genético de um humano e de um alienígena foi misturado, criando um híbrido anfíbio. Talvez tenha sido acidental, resultado de experimentos científicos ou da maneira pela qual essa espécie alienígena em particular sobrevive. Independentemente disso, o hospedeiro humano está no controle, mas com habilidades aquáticas nascidas de sua nova fisiologia. Infelizmente, as mudanças são óbvias e o monstro não se encaixa facilmente entre as pessoas.

 **Complicações Sugeridas**: Instintos de duelar, sentidos conflitantes, hábitos alimentares estranhos, forte desejo de acasalamento.

#### Infiltrador

É o trabalho do infiltrado fazer exatamente isso. Pode servir como um batedor avançado para invasões ou talvez seja um mecanismo de autodefesa que permite que a criatura use habilidades de metamorfose e leitura da mente para “se encaixar” e permanecer segura. No primeiro caso, o infiltrado não segue mais as ordens e provavelmente está se escondendo de sua espécie. No último caso, o que forçou o infiltrado a se esconder provavelmente ainda está por aí, procurando por ele.

 **Complicações Sugeridas**: Incapacidade de separar memórias, se entregar demais a um papel, caçado por ex-líderes, caçado pelo governo/corporação.

### Celestial

Se os alienígenas representam os estranhos e assustadores vizinhos da humanidade no universo, os celestiais são os habitantes de uma dimensão planar acima e abaixo de nossas percepções. Onde os alienígenas são cientificamente plausíveis, os celestiais são mais mágicos/místicos. Eles são criaturas de fé e mito, exercendo poderes que não servem aos limites da física.

Os celestiais muitas vezes se movem entre as pessoas, tanto investidos quanto emocionalmente desinteressadas em nossos assuntos. Eles podem parecer normais, mas nunca são verdadeiramente humanos em reação ou perspectiva. Mais importante, eles seguem uma agenda e sua batalha raramente é pela própria humanidade, mas por seu espírito, sua alma.

#### Anjo

Avatares de uma das muitas religiões, essas criaturas agem de acordo com a vontade de um Poder Superior, mesmo que às vezes não entendam que o fará. Eles obedecem, e esse anjo agora se encontra nos planos físicos, ajudando os heróis a combater a escuridão e salvando almas com apenas uma fração de seu poder original. Quanto ao seu objetivo final, porém, nem mesmo o anjo sabe.

 **Complicações Sugeridas**: Perigos de tentação, agarrando-se à fé, aprendendo a ser humano, tentando reter um elemento de divindade, seguindo ordens estranhas, forçados a viver entre os humanos como punição.

#### Demônio

As criaturas muitas vezes servem à antítese da vida nas muitas religiões. Este demônio em particular é diferente. Chegou a gostar da humanidade, a desfrutar a vida neste mundo. Talvez haja um elemento de redenção em sua alma ou talvez esteja apenas esquecido de quem deveria ser. Independentemente disso, agora é caçado pelas legiões que uma vez serviu.

 **Complicações Sugeridas**: Caçado por outros demônios, caçado por forças evangélicas, apaixonado por um humano, buscando perdão por todas as suas ações, questionando sua capacidade de permanecer “bom”.

#### Imortal

Os imortais têm uma aparência quase humana, embora tenham alguma marca do reino animal. O mito está repleto de histórias de imortais, de divindades com cabeça de falcão ou trapaceiros de aranha ou humanos de muitas caudas. Muitos, porém, eram simplesmente imortais vivendo em planos e reinos que fazem fronteira com a terra. Eles viram e experimentaram muito, e muitas vezes viajam de volta à Terra para desfrutar dos muitos esplendores que o planeta e seu povo têm a oferecer. Por esta razão alguns passaram a defender este reino contra o mal que eles sabem que existe.

 **Complicações Sugeridas**: Jurado a ajudar, caçado por místicos, caçado pela corporação pelos segredos da imortalidade, confundido com demônios.

### Espíritos

Os espíritos são geralmente as almas dos falecidos. Uma vez humanos, eles agora assombram os vivos, raramente cientes de seu impacto nas pessoas ou mesmo de que morreram. Os sortudos que ficaram para trás sobreviveram à transição mais mentalmente intactos, mas provavelmente havia uma razão para isso. Talvez tenham sido motivados por amor ou vingança, ou o que quer que tenha causado sua morte foi tão abrupto e violento que ficaram manchados pela carga dessa energia.

Independentemente disso, os fantasmas são temidos e muitos ritos funerários existem apenas para manter os mortos (e outros horrores) mortos. Pior, quando os fantasmas aprendem a interagir com os vivos, que é que ficam tão amargos e frustrados que parecem uma influência negativa. Ainda assim, existem bons espíritos por aí e alguns estão apenas desesperados para ajudar os entes queridos, resolver/vingar seu próprio assassinato ou ajudar os outros, pois não conseguiram ajudar na vida.

#### Espírito Possessivo

O espírito possessivo é um tipo diferente de fantasma. Embora as razões pelas quais eles existam e continuem a perseverar permaneçam semelhantes, a diferença está em sua capacidade. O espírito possessivo pode possuir os vivos, usando-os como agentes de suas agendas ou objetivos.

A maioria dos espíritos possessivos usa essa habilidade para reviver suas vidas de forma extravagante, sem se importar com quem eles possuem ou como eles os machucam. O personagem, no entanto, tem um maior senso de dever e propósito. A posse nunca é por diversão, mas a serviço de uma vocação superior.

 **Complicações Sugeridas**: Detesta possuir, viciado em possessão, amarrado a uma pessoa, necessidade de proteger alguém, desejo de reentrar na vida dos vivos através de seu hospedeiro.

#### Fantasma

Essa alma do recém-falecido provou ser adepta de interagir com os vivos, embora a razão pela qual ele esteja preso entre a vida e a vida após a morte permaneça um mistério.

Na verdade, é o mistério que lhe dá sua razão de ser. Ao contrário de outros fantasmas que estão interessados em ser territoriais, este trabalha com outros personagens para ajudar ou ser ajudado, evitando os terrores ocultos da vida após a morte.

 **Complicações Sugeridas**: Preso a um local (deve retornar uma vez por dia), preso a uma pessoa, deve cumprir uma promessa, morte misteriosa, amnésico sobre sua vida, propenso à depressão.

### Fusão

Por maldição, por hereditariedade, por acidente, essa criatura já foi humana antes que algo a fundisse com os genes ou a qualidade de um animal. Não estamos falando de alguém que foi transformado pela mordida de um vampiro ou lobisomem, mas um híbrido de duas espécies aparentemente normais nessa fusão horrível. A maioria dos afligidos dessa maneira não apenas se torna monstruosa na aparência, mas também começa a adotar a personalidade da criatura mais básica. Tornam-se mais animalescos e a luta é para preservar sua humanidade e seu raciocínio.

Aqueles que se tornam bestiais são forçados ao isolamento ou por escolha se excluem. Por escolha, esses sobrenaturais temem o que são capazes de fazer em público. Aqueles forçados ao isolamento são perseguidos por um público assustado. Independentemente disso, ambos os tipos estão em constante guarda contra uma sociedade assustada e porque temem o que eles mesmos são capazes de fazer quando perdem o controle. Às vezes, é exatamente por isso que eles ajudam os outros, para se provarem bons e não tão distantes.

#### A Besta

A maldição lançada contra essa fusão o transformou em algo humanóide, mas com qualidades e sensibilidades animais. Talvez devesse ser uma lição de humildade ou um dom genético passado de geração em geração, mas a fusão agora possui a velocidade, a força e a agilidade das feras, assim como o temperamento e a paciência de uma. É uma existência miserável, esse exílio auto-imposto, mas é melhor do que ser aberto na mesa de um pesquisador ou ser queimado vivo.

 **Complicações Sugeridas**: Facilmente irritado e frustrado, caçado pela sociedade ou uma organização, com medo de sua própria força, com medo de rejeição, comportamento rude e insensível para se proteger.

#### Híbrido de Ciência Louca

Talvez tenha sido um acidente, talvez tenha sido deliberado, mas o resultado final foi a translocação cromossômica que fundiu duas estruturas genéticas diferentes como um zíper. Agora a mutação está em andamento, e o cientista está se perdendo para o que quer que ele tenha fundido, seja aranha, mosca, réptil, etc. A translocação trouxe benefícios, dando ao híbrido as habilidades associadas à sua contraparte animal, mas o cérebro do lagarto que impulsiona todos os instintos de sobrevivência e acasalamento está tomando conta lentamente, e a cientista está correndo contra o tempo para desfazer o dano antes que ela perca todo o senso de si mesma.

 **Complicações Sugeridas**: Dificuldade em entender outras pessoas, caçado pelos laboratórios, perdendo lentamente o controle humano, impulsionada por instintos animais, incapaz de avaliar sua própria força.

### Metamorfos

Amaldiçoados ou natos, os metamorfos têm a habilidade de assumir outras formas. Em alguns casos, é uma identidade específica e em outros, são muitas. Independentemente disso, os metamorfos da lenda raramente eram confiáveis e vistos como dúbios e malignos. Muito do sobrenatural era maligno, mas essas criaturas representavam um mal mais assustador e penetrante, a capacidade de assumir a identidade daqueles em que as pessoas confiavam, fossem amigos ou animais.

Embora possa haver sociedades de metamorfos, a maioria são criaturas solitárias quando se trata de sua própria espécie. E eles podem ser bons ou maus. Enquanto alguns podem se esconder entre as pessoas, por exemplo os licantropos, a maioria definitivamente se destaca em seus estados naturais.

#### Bastet

Os Bastet são antigos metamorfos vindos desde os tempos do antigo Egito e, talvez, anteriores. Cultos dedicados a Bast permitiram que eles prosperassem e mesmo agora eles se movem entre a humanidade escondidos e às vezes protegidos dentro de comunidades pagãs e wiccanas. Os Bastet têm aparência felina e podem se transformar em gatos de diferentes tamanhos. Alguns são tão caprichosos quanto seus homólogos animais e alguns são protetores e leais.

 **Complicações Sugeridas**: Apego a um humano específico, protetor de um local, facilmente distraído, caçado por matadores de monstros, fica com raiva rápido.

#### Doppelganger

Considerado um mau presságio, o Doppelganger é o duplo de alguém, muitas vezes sua correspondência física exata, mas o oposto moral.

Outros são metamorfos, assumindo a identidade de pessoas normais e depois arruinando suas vidas. Independentemente disso, Doppelgangers não são necessariamente maus, embora muitos tenham essas tendências. Personagens desta raça são um exemplo. Todos, no entanto, podem adotar formas humanas, mas sua forma natural é muitas vezes sem gênero, sem características e com aparência estranha.

 **Complicações Sugeridas**: Crise de identidade, caçada por matadores de monstros, confusão de memória, personalidade maleável, capaz apenas de imitar aparências e identidades existentes.

#### Licantropo

A licantropia é muitas vezes considerada uma maldição sobre uma pessoa ou linhagem. A lua cheia ou algum outro evento natural (e cíclico) os força a perder o controle e se tornar monstros vorazes. Embora ratos, corvos e similares sejam raças conhecidas de licantropos, o exemplo mais comum é o lobisomem. Neste caso, no entanto, o personagem pode se tornar um lobisomem a qualquer momento. É apenas durante as luas cheias que ele perde o controle completo.

 **Complicações Sugeridas**: Teme mudar de forma, sente-se alienado, tem medo de machucar alguém, mais primitivo, mais rápido para se enfurecer, caçado por matadores de monstros, sofre flashbacks como lobisomem.

### Ressuscitados

O que antes estava morto está vivo novamente... mais ou menos. Ressuscitados são monstros que vivem dentro de seus próprios corpos reanimados. A viagem de volta os deixou com fome de algo vivo — sangue fresco, carne, órgãos ou cérebros. É a qualidade que os sustenta e os transforma em demônios vorazes é o que os força a perder o controle e se banquetear com os vivos.

Neste caso, no entanto, o personagem ressuscitado é aquele que encontrou uma maneira de lutar contra sua natureza. Talvez eles tenham substituído a necessidade de carne ou sangue humano por animais. Talvez tenham encontrado um amuleto ou talismã que elimine sua fome, pelo menos temporariamente. Independentemente disso, eles são a exceção e é a regra que torna a não-vida difícil para eles. E, francamente, os matadores de monstros e sua própria espécie não se importam se você é bom ou ruim; eles só querem acabar com sua existência profana.

#### Múmia

Inca, Chinesa ou Egípcia, uma múmia é o corpo de alguém sepultado e preservado centenas, senão milhares, de anos. Seja mumificado vivo ou depois de morto, algo preservou o espírito da múmia em seu corpo, liberando-o quando o selo do sarcófago foi quebrado.

Personagens múmias são provavelmente guardiões de objetos divinos ou criações da força de vontade de deuses antigos. Independentemente disso, eles têm um dever, seja caçar um inimigo antigo, proteger artefatos culturais ou recuperar uma relíquia roubada.

 **Complicações Sugeridas**: A obrigação para com os deuses antigos, buscando os restos aprisionados de um companheiro, controlado por uma relíquia, deve expiar um crime, não se relaciona com os tempos modernos, vivendo em corpo mumificado.

#### Vampiro Clássico

Os vampiros antigos são nobres à sua maneira, mas monstruosos. Ainda não é incomum que eles procriem um filho por solidão e depois se retirem para o isolamento, ou que seus filhos escapem de suas garras. Independentemente disso, o vampiro clássico como filho e personagem é mais um filho do século anterior. Eles aprenderam autocontrole e maneiras de beber sangue sem matar. Eles querem explorar esta nova era, talvez eles até queiram encontrar redenção no heroísmo dos outros, mas sempre há uma fome fria e sanguinária sobre eles.

 **Complicações Sugeridas**: Lute contra uma natureza voraz, caçada pelo antigo progenitor, caçada pelo assassino de vampiros, anacrônica, atraída pela inocência, lamentando crimes.

#### Vampiro Metrossexual

Este vampiro moderno nasceu em uma sociedade de mortos-vivos. Enquanto o vampiro clássico é um solitário taciturno preso a castelos em ruínas no deserto, este vampiro contemporâneo encontra conforto no anonimato da cidade.

Ele é menos elegante, mas mais honesto; mais social, mas não menos taciturno. O vampiro moderno também é mais jovem, pelo menos na perspectiva, e definitivamente rompe com as tradições de sua sociedade ao confraternizar e ajudar os humanos.

 **Complicações Sugeridas**: Alienado da sociedade vampírica, caçado pelos colegas, solitário que precisa dos outros, rápido para se irritar, lutando contra sua fome.

#### Zumbi

Qualquer que seja a praga que despertou os zumbis não funcionou como planejado. Um ou mais infectados de alguma forma mantiveram suas personalidades apesar de morrerem, e agora se esforçam para ajudar a proteger seus amigos e familiares de danos. Se o personagem zumbi está comendo cérebros de animais para parar sua fome ou encontrou a força de vontade para lutar contra sua necessidade de se alimentar, isso ainda não o torna menos morto ou assustador para todos que encontra.

 **Complicações Sugeridas**: Incapaz de sentir sensações, fome por cérebro/carne, desgosto pela natureza pessoal, odores podres, mordida causa infecção, incapaz de tocar aqueles que ama.

### Vida Artificial

Seja pela ciência ou pelas artes místicas, o monstro é uma invenção; uma forma de vida artificial. Geralmente tais criaturas são criadas para testar uma teoria, para levar a “ciência” aos seus limites, ou para criar um servidor com uma função específica. Seja qual for a necessidade, a forma de vida artificial ganhou independência, apesar dos desejos de seu criador, e escapou.

A forma de vida artificial é caçada por seu criador por sua traição ou porque a criatura contém um segredo. Isso também significa que pode ser caçado por outros que procuram capturar o segredo para si mesmos. Apesar disso, a forma de vida artificial é inocente no mundo. Talvez não ingênuo, mas certamente mais aberto e ansioso para fazer amigos.

#### Familiar

Conhecido em alguns círculos como um homúnculo, um familiar é criado deliberada e artificialmente por um mago ou alquimista para atuar como companheiro e assistente. Enquanto sua construção dita seu papel, a maioria acompanha o conjurador enquanto permanece escondida. Eles usam sua astúcia e malícia em benefício de seu criador, embora algo tenha mudado para tornar esse familiar independente; a morte do mago, ou medo, ou traição, ou outra coisa.

 **Complicações Sugeridas**: Caçado pelo criador, guardião de um segredo ou verdade, caçado pelos assassinos de seu criador, desejado por sua magia, faminto por magia.

#### Golem

Do tradicional monstro judeu da lenda à criação de Frankenstein, o Golem é uma criatura de carne ou outras substâncias transformadas em uma forma enorme de homem. É poderoso e na maioria das vezes um protetor do criador, embora algo o tenha tornado independente. Talvez tenha sido criado há muito tempo e tenha sobrevivido a seus criadores, ou talvez o feitiço para lhe dar vida tenha lhe dado uma alma também.

 **Complicações Sugeridas**: O glifo mágico o desativa, deve obedecer a quem segura seu pergaminho, ingênuo e curioso, simplório ou infantil, não entende sua própria força.

#### Robô

Criado para a batalha, para o trabalho doméstico, para o avanço, para diversão... seja qual for o motivo, este monstro representa o maior avanço em robótica e inteligência artificial. É o último que é o problema, no entanto. O robô desenvolveu uma personalidade muito além de sua programação original e foi contra o propósito pretendido.

Dada a singularidade do robô e o custo de fabricação, há pessoas envolvidas em sua captura.

 **Complicações Sugeridas**: Combatendo a programação original, a limpeza de programação revela uma função misteriosa, caçada pelo criador, caçada pela corporação gananciosa.

## Investigação 101: Baixo & Sujo

“Por que isso está aqui e não na seção do Mestre?” você pode imaginar. É porque enquanto o Mestre de Jogo estabelece as circunstâncias de um crime, é responsabilidade do personagem investigar. Nada atrapalha mais um jogo do que ter o Mestre liderando a investigação, arrastando os heróis de pista em pista. Isso não é jogo, é férias em família com os Griswolds.

Portanto, a investigação é algo que os jogadores precisam entender, embora os Mestres certamente sejam bem-vindos para usar essas páginas em seu benefício.

### Investigação da cena do Crime\*

Na maioria das vezes, uma investigação começa na cena do crime. Ele pinta a imagem imediata do evento. A primeira prioridade que os detetives têm neste caso é proteger a área. A segunda é fazer uma varredura inicial da cena. A terceira é falar com as testemunhas e a quarta prioridade é ensacar e etiquetar as provas. Cada passo é importante pelas informações que podem ser obtidas imediatamente e porque algumas evidências são relativamente frágeis. Não vai demorar muito para danificá-lo ou pior, contaminá-lo.

\*NdT: Crime Scene Investigation, série de televisão, 2000-2018

#### Prioridade Um: Proteja a Cena do Crime

Quando um investigador ou detetive chega à cena do crime, já há várias pessoas na área, contaminando inadvertidamente as provas. As pessoas que encontraram o corpo ou que arrombaram o local pra checar um cheiro estranho e os socorristas que chegaram (oficiais de patrulha, paramédicos, bombeiros, forenses, pessoas do necrotério, etc.) fora uma barata ou animal incidental. A maioria dos socorristas é treinada para minimizar sua pegada na cena do crime, mas às vezes não é possível.

Independentemente disso, ao proteger a cena do crime e expulsar qualquer um que não seja necessário ao processo, os investigadores não devem tocar em nada, a menos que a vítima ainda esteja viva ou uma arma seja encontrada. Se a cena do crime estiver do lado de fora e estiver em perigo de ser danificada devido a tempestades de chuva, influxo de maré, enxame de zumbis, o que quer que seja, essa etapa geralmente é encurtada ou ignorada em favor das Prioridades Dois e Quatro.

#### Prioridade Dois: Limpar a Cena

Uma vez que a área esteja segura, os investigadores farão uma avaliação inicial da cena, anotando o que vêem, depois fotografando a área para criar um retrato detalhado para referência futura e, finalmente, fazendo diagramas da área usando pontos fixos e triangulações.

Tomar notas pode ser visto como a primeira camada de testes de Percepção. É imediato e dentro do ambiente. Depois, as fotografias e diagramas fornecem uma segunda camada de informação por meio de habilidades como Investigação ou mesmo Especialidade (Especialidade: Manha, por exemplo, pode revelar que as símbolos de gangue pintadas na parede são na verdade imitações ou falsificações). Os mestres de jogo podem usar esse sistema de duas camadas para revelar pistas que os personagens podem ter perdido ou fornecer mais profundidade a uma descoberta.

Como ressalva, é fácil ficar atolado nos detalhes, a menos que jogadores e Mestres sejam realmente habilidosos em forense. Como a maioria não é, os diagramas específicos derivados de uma cena não devem ser tão importantes. Um teste de Investigação pode revelar detalhes como a altura e a posição de um atirador, ou se o bicho tinha garras esquerda ou direita, mas é insano exigir que o Mestre forneça medidas específicas que se encaixem nos detalhes reais.

#### Prioridade Três: Fale com as Testemunhas

Depois que os investigadores fizeram um exame superficial do corpo e documentaram a cena, é hora de localizar e falar com as testemunhas. Qualquer perícias de interação servirá aqui, desde Persuasão para interrogatório geral e lidar com testemunhas beligerantes, até Intimidação para lidar com suspeitos, até Intuição para descobrir mentiras. As perguntas geralmente se resumem a “o que você sabe?”, “o que você viu/ouviu?”, “o que você suspeita?” e “onde você estava no momento do crime?”

O objetivo principal do EAMS, no entanto, seria reexaminar casos antigos, muitos vindos de antes de uma época em que o sobrenatural era conhecido ou reconhecido. Eles determinariam quais casos não resolvidos eram de origem sobrenatural e então tentariam resolvê-los. Se eles são um experimento ridicularizado pela força policial ou OLs (Oficiais da Lei) reconhecidos e respeitados, depende do Mestre. PNJs, podem incluir policiais durões que viram de tudo, cultistas que também agem como informantes, donos de livrarias pagãos que servem como conselheiros, donos de casas de penhores para o arcano, conselheiros psíquicos e detetives misticamente imbuídos. As histórias podem incluir assassinatos estranhos, um anel de um escravo, bonecas com cabelos humanos, sangue de vampiro, políticos na prefeitura fazendo acordos com demônios, sacerdotes vigilantes matando o sobrenatural, monstros buscando custódia protetora de sua classe violenta, o comércio clandestino de artefatos místicos, cultistas delatando seus cultos , etc. Pegue casos normais, atribua um conceito sobrenatural a eles e tudo pronto.
As vantagens de uma campanha EAMS incluem:
1. ) As testemunhas podem se abrir mais ao longo do tempo quando se sentem menos ameaçadas ou se afastam de suspeitas.
2. ) Criminosos que possam estar envolvidos ou tenham conhecimento do crime podem estar na prisão agora, e mais dispostos a fazer acordos.
3. ) O sobrenatural raramente envelhece, e o que quer que possa ter matado alguém 50 anos atrás ainda pode estar por aí agora.

\*NdT: Cold Case, série de televisão, 2003-2010.

#### Prioridade Quatro: Guardar e Etiquetar as Evidências

Como o nome indica, os investigadores começam a ensacar as evidências individualmente e a marcar cada envelope com informações. Eles não apenas coletam evidências físicas como folículos capilares, fios soltos, manchas, impressões digitais, etc., mas também tentam enquadrar o material no contexto de algo. Detetives em uma cena de crime fazem três perguntas básicas sobre o que veem:

1. ) O que há?
2. ) O que não deveria estar lá?
3. ) O que deveria estar lá, mas não está?

Com o envolvimento do sobrenatural, provavelmente há uma quarta pergunta a ser adicionada, e é:

1. ) Que diabo é isso?

Este passo é meticuloso e metódico, mas qualquer deslize aqui pode colocar as evidências em questão e ver o criminoso se afastar por um detalhe técnico. Uma vez ensacado, o material é enviado à perícia e pode ser subdividido de acordo com os testes e análises que precisam ser executados. Especialistas em anatomia, química, entomologia, zoologia e até criptozoologia, entre outros, farão testes nas evidências e as compararão com bancos de dados.

#### Investigadores de Fora

Há uma chance de que os personagens não sejam afiliados à polícia, o que significa que eles não têm acesso às evidências físicas da mesma forma que os detetives no local. Isso não é um impedimento, no entanto, mas um desafio. Uma maneira de contornar isso é dar uma espiada nas anotações do detetive de polícia e suas cópias dos resultados do laboratório. Exemplos para adquirir informações incluem ter Contatos no departamento de polícia, hackear seus computadores com a perícia Tecnologia, usar Enganação e Especialidade: Aplicação da Lei para se passar por um detetive ou Persuasão para subornar um policial. Caso contrário, os personagens sempre podem se infiltrar na própria cena do crime e localizar evidências que os policiais sobrecarregados perderam. Os heróis também podem questionar testemunhas, talvez extraindo mais informações delas porque os policiais não são apreciados localmente ou os personagens são mais assustadores que eles.

### Obtendo Informações

Os próximos passos envolvem métodos estendidos de coleta de informações, geralmente a partir do que foi aprendido inicialmente nas cenas do crime. Quase tudo o que é encontrado ou notado preenche mais o quadro ou faz uma pergunta ou abre um novo caminho de investigação: qualquer coisa, desde questionar pessoas, perseguir suspeitos, grampear o telefone ou a casa de alguém, usar bancos de dados e contatos disponíveis. Todas são técnicas viáveis.

Os métodos a seguir são formas de coletar informações, dando aos jogadores controle sobre o curso da investigação de seus personagens e permitindo que todos se sintam envolvidos dependendo da distribuição do trabalho.

### Vigilância

A vigilância é mais frequentemente usada para capturar suspeitos no ato de algo ou para coletar informações. Pode ou não envolver espionagem eletrônica ou gravação digital de reuniões e conversas que o suspeito tem, mas se isso acontecer, Tecnologia pode ser útil para criar os dispositivos, especialmente quando várias criaturas sobrenaturais só podem ser vistas ou ouvidas em certas frequências. Também é necessária para contornar os sistemas de segurança se os personagens precisarem grampear a casa do alvo, ou talvez Especialidade: Arcana para contornar as sentinelas místicas. A busca é outra grande habilidade ao procurar evidências na casa de alguém, embora também seja ilegal sem um mandado de busca.

Existem três maneiras de conduzir a vigilância:

#### A Pé

Com pouco equipamento, mas alta mobilidade, esse método permite que o personagem se aproxime e permaneça próximo ao suspeito. É mais fácil segui-los por ruas lotadas, mas limitado se a outra pessoa entrar em um veículo. Melhor usado em conjunto com alguém em um carro.

#### Em Veículo

Um carro ou van estacionado é exemplo de vigilância clássica. Ele permite o rastreamento de suspeitos através do tráfego, mas, mais importante, pode transportar equipamentos como gravadores, microfones parabólicos, binóculos, câmeras, etc. A desvantagem é que os vizinhos suspeitos e preocupados notam mais facilmente um veículo. Os veículos também têm malas que os investigadores podem usar para recolher o lixo do suspeito para exame posterior.

#### Em Construções

Normalmente executado em conjunto com um carro ou equipe a pé para seguir o suspeito quando ele sai de sua casa ou empresa, a vigilância do prédio é mais confortável com comodidades básicas, como ter uma cama e banheiro disponível, esperamos. Equipamentos mais sofisticados podem ser usados, incluindo lentes de alta potência montadas em tripés estáveis e equipamentos de escuta. Além disso, a vigilância de um prédio permite que os investigadores vasculhem o lixo do suspeito – a sempre popular caçamba de lixo – em busca de informações.

### Questionando

Do ponto de vista policial, são feitas entrevistas com testemunhas e interrogatórios com suspeitos. A primeira pode acontecer em qualquer lugar onde a testemunha esteja localizada, enquanto a segunda normalmente acontece em uma delegacia de polícia, sob circunstâncias controladas. De qualquer forma, o investigador está registrando as respostas e tentando discernir a validade das informações.

Os personagens podem usar uma variedade de perícias para conduzir questionamentos, como mencionado na Prioridade Três. A diferença está na intenção da entrevista. Heróis podem usar Intuição para discursos voluntários e para discernir mentiras, Persuasão para testemunhas de luto e Intimidação para suspeitos que mentem. A Percepção pode ajudar com a linguagem corporal, que muitas vezes fala muito, ou Enganação para convencê-los a dizer a verdade, ou mesmo Especialidade: Psicologia para entender como algo foi dito.

Todos esses são truques viáveis, mas bons entrevistadores sabem quando usar tudo em seu arsenal para obter vantagem. Uma maneira de refletir isso potencialmente no jogo é que cada uma das perícias baseadas em Presença do personagem melhore sua rolagem em +1 em um teste de perícia feito para fazer alguém falar. Caso contrário, o Mestre pode permitir novas jogadas quando o entrevistador mudar de tática como:

#### Controlar o Suspeito

Restrinja seu movimento, sua capacidade de obter comida ou água ou seu contato com outras pessoas. Isso torna o interrogador o mundo do suspeito e, ao separá-lo de amigos e familiares, é quase impossível para os cúmplices concordarem com suas histórias ou avisarem uns aos outros sobre ficarem quietos. Em algumas histórias isso pode ser um elemento de terror por si só quando os investigadores começam a torturar possíveis suspeitos tornando-se eles próprios piores que o monstros que combatem.

#### Seja Cortês

**(Persuasão ou Enganação)**: Quando isso falhar, seja rude. Sair como rude logo de cara pode alienar ou endurecer alguém mais disposto a falar. Ser rude, no entanto, muda o poder naquela situação, colocando-o firmemente com o entrevistador. Comentários disfarçados de perguntas como “Você espera que eu acredite nisso?” podem ser usado para colocar o suspeito em uma posição defensiva.

#### Questione

**(Enganação ou Intuição ou Persuasão)**: É bom fazer alguma pesquisa primeiro sobre a pessoa que está sendo entrevistada. Isso permite que o personagem acompanhe o suspeito falando em um idioma que ele entenda.

#### Usar Silêncio

**(Enganação ou Intimidação)**: O silêncio é muitas vezes desconfortável e os investigadores o usam para envolver as pessoas em conversas nervosas e revelar informações involuntariamente.

#### Ouvir & Nunca Julgar

**(Enganação ou Persuasão)**: Alguns suspeitos podem estar procurando por simpatia ou precisam desabafar. Não julgar pode fazer com que o suspeito se sinta seguro em se abrir. Os policiais costumam usar a simpatia em seu benefício.

### Banco de Dados

Além das evidências e de conversar com testemunhas, existem outros caminhos para obter informações por meio de redes e bancos de dados especificamente projetados que reúnem informações. Estes são divididos em Geral, Básico, Intermediário e Avançado, para significar a dificuldade de acesso a eles.

Fontes de Informações Gerais são coisas que qualquer pessoa pode acessar geralmente pela Internet ou por causa das Leis de Liberdade de Informação.

Detetives particulares e jornalistas têm acesso ao nível Básico de informações. Eles exigem algum trabalho para manter, seja um funcionário amigável do condado, um funcionário do departamento de trânsito, um místico de baixo nível de conhecimento ou um informante drogado que quer dinheiro. As informações também podem vir de Bureaus e Departamentos, desde que o investigador tenha pelo menos uma licença de Detetive Particular.

No Intermediário, apenas detetives policiais e agentes gerais de órgãos federais têm acesso a essas redes. O investigador astuto pode ser capaz de subornar as pessoas para obter essas informações, mas geralmente é apenas para pesquisas direcionadas e não para consultas de parâmetros amplos. Os bancos de dados são compartilhados entre diferentes agências e, portanto, protegidos. Nesse nível, a informação é generalizada para todos que a compartilham e raramente pisa no domínio de uma única agência.

Apenas os membros de uma agência específica ou aqueles com autorização de alto nível têm acesso aos bancos de dados avançados. Eles são a tecnologia e a inteligência proprietárias dessas organizações e a única maneira de acessá-los é ser um agente de uma agência específica, percorrer uma tonelada de burocracia com a devida autorização ou hackear o sistema. Escusado será dizer que este último é um ato de espionagem. E sim, as agências governamentais são tão territoriais sobre seus bancos de dados porque também estão vinculadas à forma como coletaram essas informações (seus ativos).

* **Geral**: Bancos de dados abertos da Internet, Escriturário do Tribunal (condenações criminais e recursos), Bibliotecas Públicas (microfichas para casamentos, nascimentos, óbitos, notícias, etc).
* **Básica**: Escriturário Municipal (escrituras e hipotecas, certidões de nascimento e óbito, licenças de casamento), Departamento de Trânsito (carteiras de habilitação e registro de veículos), Contadores Fiscais (valores e localizações dos imóveis).
* **Intermediária**: *Automated Fingerprint Identification System* ou AFIS (banco de dados internacional para impressões digitais), *National Integrated Ballistics Information Network* ou NIBIN (FBI/ATF: Rastreia armas de fogo e cápsulas)
* **Avançada**: Banco de Dados de Reconhecimento Facial (Cassinos de Las Vegas e Agências Federais); DCS 1000 (Monitoramento de E-mais & Comunicação Eletrônica do FBI, formalmente conhecido como Carnivore, já substituído pelo PRISMA); Echelon (NSA/Internacional: Captura de Sinais de Transmissão).