Système de guerre

[*Ce système est basé sur un fair - play et une patience exemplaire des joueurs, il est complexe, donc n'hésitez pas à poser des questions et à vous faire aider*]

**/!\ Les PO, PD, PM et PS sont expliqués ici.**

## **Partie I: Guerres RP**

[*Les **combats RP** sont courants et s'affronter entre joueur arrivera souvent. Cependant, le terme de guerre implique l'affrontement directe entre deux guildes (il y a des règles à respecter) avec leur armée respective mais cela peut aussi être une légère escarmouche*.]

Plusieurs règles sont à respecter et plusieurs règles sont à définir :

1. **Pourquoi déclarer une guerre ?** Soyez un minimum RP, pour déclarer une guerre entre guilde il faut un motif par exemple : *refus d'un traité de paix / dénonciation officielle / Acte de guerre (tuer un soldat,etc...)*
2. **Comment financer une guerre ?** Une guerre ne vous coutera pas d'argent mais des PA selon le nombre de soldats que vous possédez et que vous envoyez au front à vous donc de bien les préparer. De plus, il est de votre devoir de financer la production d'armes ou d'armures afin de renforcer vos soldats, tout explication sera donné ci-dessous, le nombre de PA utilisé pour la guerre dépendra de vos pertes, donc faites attention à votre stratégie pour ne pas tout perdre.
3. **Peut-on augmenter ses territoires ?** Il est impossible de posséder une guilde, en revanche il est possible d'occuper la ville et pour cela il est nécessaire de placer une garnison par terrain que vous désirez contrôler soit 100 cristals par salon. Il faut ensuite qu'il y est constamment sur le lieu une force de 500 PA, l'adversaire peut le reprendre sans payer de garnison il lui suffira juste de se battre, ainsi prendre possession d'un territoire adverse prouve votre supériorité mais vous devez être nettement supérieur ou bien posséder des alliés fiables.

## **Partie II: unités de guerre / troupes**

### **Pour commencer :**

[*Cette partie est assuré par les **chefs de guilde**. Il faut savoir que chaque guilde, possède des PA qui permettent la production de troupes. Ces dernières surveillent constamment la ville et sont également présentes pour le combat en cas de perte, chaque semaine un nombre de PA vous est donné. Ainsi, après une guerre vous pouvez récupérer peu à peu des soldats mais le processus est plutôt long.*]

* Il faut savoir que certaines guildes ont une régénération plus rapide *Exemple: Les simic pour leurs hôpitaux et grande capacité à soigner et les Golgari pour avoir des principales des zombies, qu'il peuvent faire revivre à leur souhait.*
* D'autres guildes auront un nombre de troupe bien plus élevé pour leur puissance majeure *Exemple: Boros pour la guilde militaire et Selesnya possèdent une armée plus imposante que les autres guildes mais leurs autres bonus sont faibles voir inexistants pour Boros.*
* Et enfin, une partie des guildes possède des bonus conséquents *Exemple: Azorius pour ses grands bonus en défense et Gruul pour ses grands bonus en attaque.*

Voici ce que chaque guilde possède : (cliquez sur le liens dans la phrase).

### **Récupération par semaine et total :**

Il faut savoir que chaque guilde met normalement **8 semaines** à régénérer son armée total soit 2 mois excepté celle possédant un bonus. **Aucune guilde** ne possède de malus excepté **Dimir.**

Il est possible d'accélérer le processus et de payer **50 cristaux** pour gagner immédiatement **5 000 PA** tant que cela ne dépasse pas votre réserve **maximal.**

Voici la liste de la récupération de chaque guilde **par semaine.** (cliquez sur le liens dans la phrase).

## **Partie III : Recrutement d'armée.**

[*Pour recruter une armée vous devez d'abord **remplir une fiche de l'armée en question**, il y a deux types de fiche celle de groupe et celle d'armée unique. Une fiche de groupe sont des soldats de bas niveau (la plupart du temps) et qui ne servent à rien seul. Exemple: un zombie. Une fiche de personnage d'armée unique est plus puissance, elle représente un seul soldat qui est en quelque sorte le commandant d'une troupe ou d'un groupe d'unité.*

***/!\ Vous devez avoir une armée unique pour diriger des hommes, sinon, ils suivront une ordre donné à l'avance et ne sauront pas faire face à des situations inattendues.***

*Ces fiches sont données ci-dessous :]*

### **Fiche armée Groupe :**

Type de l'armée : *Soldat, Cavalier, etc*

Nombre de l'armée : *Groupe de 50 par exemple*

Nombre de PA pour le groupe et nombre de PA par unité : *un groupe de 50 coûte 50 PA pas exemple*

Moyenne d'âge : *entre 25 et 50 ans par exemple*

Moyenne de parité : *que des garçons ou mixte par exemple*

Description physique : *une brève description, les images sont possibles*

Équipements : *La plupart sont basiques mais il est possible d'améliorer leur équipement irp*

Pouvoir : *Pas obligatoire et très rare surtout*

Déplacement de salon : *De combien se déplacent ils par PM*

### **Fiche armée unique :**

Capacité de contrôle : *Nombre de troupes max qu'il peut contrôler*

### **Ordre d'idée :**

[*Les PA que coûtent certaines unités dépendant d'abord de leur race puis de leur équipement et enfin de leur pouvoir, les prix peuvent monter très hauts et il n'y a aucune limite à ceux ci.*

*Si vous désirez choisir une race animale non jouable par un joueur vous pouvez. Exemple : Une guivre ou un cheval.*]

#### **Races :**

Voici quelques races dont les coûts en PA approximatif et leurs explications sont données

* **Humain** : **environ 4 PA unité** : les humains sont les référentiels, soit la base de la notation des PA, si une race est plus forte physiquement que les humains, elle coutera forcément plus cher.
* **Anges** : **environ 12 PA unité** : La capacité de voler est très puissant et permet aux anges d'être presque intouchable en l'air.
* **Gobelin :** **moins de 3 PA unité environ** : Ils sont plutôt petits et faibles, mais le nombre sera leur avantage.
* **Ondins** : **environ 8 PA unit**é : Leur capacité de respiration aquatique en font de très bon combattants sous-marin.
* **Change forme** : **environ 15 à 18 PA unité** : Pouvant changer de forme, ils peuvent tantôt avoir des ailes et se battre sous l'eau, ce qui en fait des très bon combattant mais si leur résistance n'est pas exceptionnelle comparée aux humains par exemple.

**Pourquoi :**

{*On enlève des PA en fonction de la taille du sujet par rapport à l'humain de base qui est à 4PA. Aussi, une aile (et donc le fait de voler) rajoute une dizaine de PA, la force physique peut faire varier aussi (ce qui rend les anges plus fort qu'un hybride avec des ailes). Si y a des capacités de race importante (changeforme par exemple) on peut ajouter 14PA en moyenne.*}

#### **Equipements :**

Les équipements sans effet ne sont pas comptés, ils peuvent avoir des effets non magique (par exemple : Une lance de 1m30 qui a pour effet d'avoir plus de portée qu'une épée lambda ou de faire **un pourcentage de dégâts** en plus à la cavalerie...) mais pas d'armes magiques.
. On considère que :

* **+2PA** pour un bonus de 5% contre un type d'unité.
* Un maximum de 25% de dégât en plus par unité.
* **+2PA** pour un bonus de 5 de réduction de dégâts d'une type d'unité.
* Un maximum de 25% de dégât réduits par unité.

#### **Pouvoirs :**

{*Le ou les pouvoirs d'un pnj peut très rapidement augmenter son coût.*}

**Voici quelques données :**

* **Pouvoir au niveau de celui d'un artos tiers 2 :** +15PA
* **Pouvoir au niveau de celui d'un artos tiers 3 :** +30PA
* **Pouvoir au niveau de celui d'un artos tiers 4 :** +50PA
* **Pouvoir au niveau de celui d'un artos tiers 5 :** +70PA
* **Pouvoir au niveau de celui d'un joueur :** +125PA

## **Partie IV : PA pour des pnjs de guilde.**

[*Chaque guilde possède 7 pnjs qui valent autant qu'**un joueur en terme de pouvoir** mais qui ne comptent pas dans la totale des PA de chaque guilde. Ils servent à interagir avec des joueurs plus longuement que les autres pnjs ou troupe, en effet, un chef d'une guilde ou un membre de la guilde si il donne la capacité à ce membre de le faire, peut jouer un pnj pour qu'il ait sa propre histoire et relation au sein de la guilde.*]

* il n'est plus possible d'augmenter la puissance d'un pnj de guilde.

Exemple : Pour passer un pnj qui vaut un joueur à un pnj qui vaut **6 joueur** il faut payer **1250 PA.** Pour faire la même opération mais passer à **3 joueur** il faut **500PA.** Mais si vous décidez de faire passer un pouvoir qui faut **3 joueur** à **500 PA** et que finalement vous voulez l'augmenter à **6 joueur**, il faudra tout de même payer **1250 PA**, peu importe ce que vous avez payé avant.

## **Partie V : Déroulement d'une bataille**

### **Jets de dés :**

[*Dans ce genre de bataille, de nombreux rolls devront être lancé pour déterminer la réussite d'une action cela peu être par exemple une tentative de mise en place d'une formation spécifique, d'une défense, ect.... Il s'agit de roll 100, (fait avec la commande -roll 1d100) selon le score les effets sont expliqués ci dessous:* ]

* Lancer de dé **0-5 :** C'est un échec immédiat, il y aura de plus un effet négatif décidé par le gérant de l'évènement (MJ ou staff) en charge de cet évent ainsi que les bonus de **+1PO** et **+1 PS** pour l'armée adverse ce tour de combat uniquement.(si il y a plusieurs adversaires, vous choisissez qui aura ce bonus)
* **6-19 :** C'est un échec, il y aura de plus un malus décidé par le MJ en charge de cet évent ainsi que le bonus de **+1 PO** pour l'adversaire ce tour de combat uniquement. (si il y a plusieurs adversaires, vous choisissez qui aura ce bonus) (*Ceci est au choix de celui qui lance les dés*)
* **20-29 :** Choisissez entre  : "C'est un échec, il y aura de plus un malus décidé par le gérant de l'évènement (MJ ou staff)en charge de cet évent" et "C'est un échec, l'adversaire gagne en plus un bonus de **+1 PS** ce tour de combat uniquement". (si il y a plusieurs adversaires, vous choisissez qui aura ce bonus).
* **30-49 :** C'est un échec mais vous aurez un petit bonus décidé par celui qui gérera votre évènement (MJ ou staff).
* **50-69 :** C'est un réussite mais vous aurez un petit malus décidé par celui qui gérera votre évènement (MJ ou staff).
* **70-79 :** Choisissez entre : C'est une réussite et vous avez avez un bonus décidé par celui qui gérera votre évènement (MJ ou staff). **OU** c'est une réussite et le joueur qui lance les dès gagne **+1 PD**. (*Ceci est au choix de celui qui ne lance pas les dés, si il y a plusieurs adversaires, ce sera celui qui joue après vous.*)
* **80-94 :** C'est une réussite, vous aurez en plus un bonus décidé par celui qui gérera votre évènement (MJ ou staff), et celui qui lance les dès gagne **+1 PD**.
* **95-100 :** c'est une réussite immédiate avec un effet positif décidé par celui qui gérera votre évènement (MJ ou staff) avec un gain de **+1 PD** et de **+1 PS** pour celui qui lance les dès.

### **Déroulement d'une bataille :**

* Explications allongées : cliquez ici

* Explications rapides (*sans presque aucune explications uniquement une fiche de rappel*) : cliquez ici

### **Déroulement d'une attaque :**

* Explications allongées : cliquez ici
* Explications rapides (accès à la fiche de récapitulation) : cliquez ici

### **Déclarer une attaque :**

[*Dans une bataille, il vous faudra déclarer une attaque sur une armée ou un joueur adverse, à ce moment là, celui qui déclare l'attaque peut dépenser un **PO** pour établir une formation d'attaque qui accordera des bonus. Dans le même temps, celui qui est à la cible de cette attaque peut dépenser un **PD** pour établir une formation défensive qui accordera des bonus.*]

## **Partie VI : Formations de combat**

[*Comme dit précédemment, vous pouvez adopter une formation que ce soit à la place d'une attaque, ou avant le combat, au moment de la charge des armées ou encore avant. Changer de formation en combat fait perdre des unités, car le temps que celle-ci se placent des tirs ou des lames les transpercent. Il y a donc 10% de perte pour chaque tour/minute que prend la formation à se mettre en place. Pour adopter une formation, il vous faudra faire dire par un de vos personnage commandant (donc joueur ou armée unique) le nom d'une vos formation un adversaire peut donc apprendre ce nom et le réutiliser dans une future bataille pour vous contrer (même si vous pouvez toujours repasser la fiche en juste changeant le nom). La fiche qu'il faut remplir pour chaque formations que vous comptez faire adopter un jour se nomme "fiche de carte de formation".*]

### **Fiche des cartes de formation :**

Nom de la formation :

Type d’unité nécessaire : *Quel type d’unité il faut pour établir cette formation*

Temps pour la constituer : *En tour/minute elles déterminent le nombre de perte si il y a un combat sur votre unité et surtout si vous aurez le temps de la faire lors d’une charge. 1tour/minute correspond à 10% de perte au corps à corps*

Type de formation : *Si c’est une formation défensive ou offensive*

Utilisé de la formation : *a quoi elle sert*

Placement des soldats : *Les mouvements que les soldats font pour mettre en place cette formation*

(facultatif) **Malus :** *Effet négatif de la formation, souvent plus de perte, pas obligatoire mais peu vous être demandé*

Effet de la formation : *Souvent faible, cela correspond à un bonus de dégât ou une réduction de perte contre un type d’unité*

(Facultatif) Historique : *Si vous voulez raconter comment la formation a été créée et pourquoi.*

(Facultatif) Image de la formation : *Une image permet une meilleure représentation*

### **A noter :**

* Vous ne pouvez adopter qu'une formation à la fois avec une armée.
* Vous ne pouvez faire passer une fiche de carte formation qu'**une fois toutes les deux semaines** sauf si mention du contraire sur un pouvoir de bâtiment par exemple (Boros).
* Vous pouvez avoir un maximum de **7 cartes de formations** offensives et **7 cartes de formations défensives**, si vous en faites passer une de plus, vous devrez en remplacer une des votre par celle-ci. (Repasser la formation enlevée en moddif fiche pour la remettre sera impossible)
* Une "charge" dure plus ou moins de temps en fonction de la vitesse (de race) de votre armée et de la distance qui la sépare de l'armée adverse.
* Vous ne pouvez faire passer des fiches de formation pendant deux semaines avant une guerre, le temps que vos soldats apprennent déjà les anciennes
* Une guilde ne peut pas changer sa composition d'armée **qu'une semaine minimum après le début d'une guerre** et donc pas pendant une guerre. Mais il est possible de changer la composition de l'armée de la guilde hors guerre.
* La régénération des PA, peut servir au changement de troupe.