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Armenius Tallus

Als ehemaliger König der Zir-Wüste war Armenius ein angesehener und wohlhabender Mensch. Er regierte fair und seine Stadthalter und Lords wurde allesamt als gute Herrscher wahrgenommen. Er traf sich mit vielen von ihnen Persönlich und pflegte viele Freundschaften. Er war eigentlich ein gesunder und noch nicht zu alter Mann, sodass sein Tod für viele ziemlich unerwartet kam

## Beschreibung

### Aussehen

Armenius war ein Mann normaler Status, jedoch etwas größer als andere Menschen. Er hatte immer einen sehr einladenden und weichen Gesichtsausdruck und trug meistens formale Gewänder in hellen Farben.

### Persönlichkeit

Seine Persönlichkeit war ziemlich zweigespalten. Die meisten kennen ihn als den gesellschaftlichen Mann, der sich mit allen unterhält und nette Gespräche führt, doch kann er auch anders. Seiner Regentschaft wird nachgesagt das er sehr berechnend und kühl war wenn es um Politische Entscheidungen ging, sodass die Leute mit denen er sich abgab meistens in Weiser stille gewählt wurden.

## Biographie

Schon als Kind war er Gesprächig und offen zu allen anderen. So dass es keine Verwunderung war das er in seiner Jugend in die Politik eintrat. Als Sohn einer Mittelständischen Glasarbeiter Familie in Ziris, schaffte er es Lord der Nordstadt zu werden. Von dieser Position aus bequatschte er die Richtigen Leute, sodass er schnell zum Stadthalter von Ziris aufstieg. Als dann der alte König, welcher ein guter Freund von ihm war, verstarb, kam es für alle wenig überraschend das Armenius der neue König wird.

Er stellte einiges in der Politik um, die Besetzungen der Stadthalter und Lords, doch die meisten waren mit seinen Entscheidungen zufrieden und er wird im großen und ganzen als ein fairer und gerechter Herrscher gesehen.

Um seine Tod ranken sich viele Gerüchte. Von einem Tag auf den nächsten heißt es er sei Verstorben. Es gab kein öffentliches Begräbnis und sein Nachfolger Karl Orlon war zwar ein Lord in Vost, doch niemals jemand den man als seinen Nachfolger erwarten würde.

## Verhältnisse

Armenius pflegte viele Verhältnisse zu so vielen Personen wie er nur konnte. Dazu zählten besonders die Stadthalter und Lord der Gegend. Viele von ihnen wurden seine Freunde. In der Regierung hatte er zwar einige Gegner, doch schaffte er es eigentlich immer die Mehrheit des Königreiches auf seiner Seite zu haben.

## Fähigkeiten

Vor allem Gesellschaftliche Umgangsformen zählen zu seinen stärken. Doch lernte er in seiner Jugend auch ein wenig vom Handwerk seiner Eltern, sowie das Schwimmen und Fischen. Kämpfen wurde ihm dann nach der Krönung beigebracht, damit er sich zu Verteidigen weis. Hierbei war besonders der Kampf mit Zweihandwaffen sein Spezialgebiet.
Erzmagier

Offiziell ein Titel, der an Magierakademien den mächtigsten Magiern verliehen wird, gibt es auch einige selbstgelehrnte Magier, welche in der Geschichtsschreibung als Erzmagier bezeichnet werden. Im Grunde bezeichnet dieser Name also einfach jeden mächtigen Magier, meistens jemand der etwas sehr mächtiges vollbracht hat oder vollbringen könnte.
Dschinns

Dschinns sind sehr eigene Kreaturen. Sie können nur zusammen mit einem magischen Gefäß existieren an welches sie Gebunden sind. Außerhalb sind sie Formwandler und Wunscherfüller, welche keine spezifische Form haben, meistens jedoch als irgendeine Art farbiger Rauch auftreten. Ein Dschinn muss seinem Meister einen Wunsch erfüllen, ein Meister ist dabei jeder der den Dschinn bezwungen hat. Dies muss nicht immer im Kampf sein, es kann auch in einem Intellektuellen Duell oder mit einem Trick passieren. Dschinns sind sehr gefährliche und trickreiche Kreaturen, sodass ihr Wunsch zwar sehr mächtig ist, aber diesen zu bekommen eine echte Lebensaufgabe werden kann, und durchaus gefährlich ist. Grundsätzlich gilt, wer das magische Gefäß kontrolliert, beherrscht den Dschinn, er kann ihn zurückrufen oder freilassen. Ohne Befehle sind die meisten Dschinns feindliche Kreaturen. Dschinns sprechen jede Sprache.

## Kampfstatistiken

Dschinn
### Aktionen

* Passive, Echolokation: Die Sicht dieser Kreatur kann nicht eingeschränkt werden, dafür reagiert sie doppelt so stark auf Auditive Stimulation
* Passive, Magische Sicht: Die Kreatur kann Magie erkennen und unsichtbares sehen
* Passive, Halbmateriell: Diese Kreatur kann durch Wände und Lebewesen laufen. Endet ihr Zug in einer Wand, erleidet sie 2W6 TP, endet ihr Zug in einem Lebewesen erleiden beide 2W6 TP.
* Passive, Zaubermeister: Die Kreatur muss 3W20 Werfen, wenn keiner eine 20 ist schafft sie jeden Zauber den sie versucht, sie muss den Zauber kennen

### Zauber

* 24 Fluss, HA, Elementarstoß: 2 Schritt lang Elementareffekt und 6W6 TP
* 32 Fluss, HA, Elementarangriff: 8W6 TP und Elementareffekt mit x = 8
* 20/1 Schritt Fluss, HA, Inferno: 4W10 TP und brennend im Radius
* (24+Radius)/Runde Fluss, HA, Hagelsturm: 6W6 TP alle im Radius
* 7 Fluss, HA, Verworrene Vertauschung: Vertausche Position zweier Lebewesen/Objekte selber Größenordnung
* 6 Fluss, NA, Entwaffnen: Entwaffnen
* 10 Fluss, HA, Magisches Versteck: Unsichtbar für 2 Minuten oder bis AT
* 6+6/KR Fluss, HA, Dämon beschwören: Beschwöre bis zu 3 Dämonen
Oger

Gefunden in Bergen, Wäldern, und auf Grasländern in Mitteleternitas, und manchmal auch im Norden sind Oger der Feind jedes Händlers. Oger sind 3-5 Schritt groß, und breit gebaut, sie haben scharfe und spitze Zähne und zerzauste, dünne Haare. Der Rest ihres Körpers wirkt wie der eines Orks nur in größer. Oger sprechen Ogroid.

Oger sind Allesfresser, was sie auch zu Jägern macht, sodass ein hungriger Oger einen Abenteurer schonmal als Essen ansehen kann. Selten lernen Oger sprachen wie Menschlich, Orkisch, Zwergisch, Goblins oder Elfisch, je nach dem wo sie leben und ob sie davon etwas aufgeschnappt haben.

## Kampfstatistiken

Oger
### Aktionen

* Passive, Heftige Hiebe: Wenn mindestens 6 TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.
Schlingpflanzen

Weniger eine Kreatur sonder vielmehr  aggressive Vegetation, haben diese Pflanzen lange spitze Ranken, mit welchen sie ihre Opfer versuchen einzufangen und langsam zu zersetzen. Schlingpflanzen findet man meistens in den Sümpfen und Mooren, und überall wo feuchtes Klime vorherscht, manchmal findet man sie auch am Wegesrand von viel befahrenen Straßen, wo sie auf Händler und Reisende hoffen, doch werden sie dort auch meistens recht schnell vertrieben. Die Schlingpflanze kann sich langsam bewegen, ist jedoch lieber einfach Stationär und pflegt die Sitzjagt
Hakenhorror

Diese furchteinflößende Kreatur kombiniert einen massiven Oberkörper, mit Adlerkrallen als Beine, 2 langen, gebogenen und scharfen Haken als Arme mit einem Kopf mit spitzem Schnabel. Diese gut 10 Schritt große Kreatur mach vor allem die weiten Ebenen im norden und Osten unsicher, kann aber auch in den Bergen oder in Höhlen gefunden werden. Es ist ein Fleischfresser und damit fast allem feindlich gesinnt.
Sayori

Sayori (oder auch Yori, Sayo, Mayo) \*24.04.1999 ist eine deutsche Politikerin die wegen der Zerstörung der VW Autostadt durch eine Atombombe im Hochsicherheitstrakt der JVA Stammheim sitzt.

Unter anderem wurde sie für ihren Politischen Aktivismus vom Gesundheitsamt Mainz mit dem Sauberen Peter ausgezeichnet.

## Früheres Leben

Über Sayoris oder auch die Messertante von Mainz früheres Leben ist wenig bekannt.

## Verbindungen im Terrornetzwerk

Schon früh hat Sayori den Kontakt zu LEL und Marie(Phenqu) aufgenommen. Von dort aus kamen dann vermutlich auch der Kontakt zu Jaron zustande. Wahrscheinlich erlangte sie so Zugriff zu den geheimen Daten der Österreichischen Regierung zu dem Bau einer Atombombe. Die allgemeine Behauptung, sie hätte die Atombombe durch Jaron erlangt, ist bekannterweise eine Lüge die Prisma verbreitet hat, um Jaron aus Twitter zu verdrängen.

## Medien

Zu finden ist Sayori nirgendswo außer auf ihrem Onlyfans

## Tod

Sayori wird am 17.11.2022 durch Sauerstoffunterversorgung bei einem Masturbationsunfall sterben

## Sayoris mag Sachen

Sayori ist leidenschaftliche JoJo's Referenzerin, mag gaye Frauen und trinkt viel Krümeltee. Außerdem liebt sie Hela Gewürzketchup.

## Catchphrases

Ihre bekannten Catchphrases sind "gnau" "smae" und "Orangensaft"
Todesfeen

Besonders dort zu finden wo der Schleier zwischen der Welt der Lebenden und dem Totenreich brüchig ist, wie auf Friedhöfen oder in der nähe von Nekromantie schaffen es selten auch mal Todesfeen aus der Unterseite in die lebenden Welt zu gelangen. Diese stärkeren Geister sind meistens auf Rache aus, wollen manchmal aber auch einfach nur noch einen letzten Wunsch erfüllen. Todesfeen sehen meistens wie eine zerschlissene und abgemagerte Version ihres früheren ich aus, welche über dem Boden schwebt und einen leicht weißlich-bläulichen Schimmer abgibt. Meistens Kämpfen Todesfeen mit ihren Krallen oder ihrer Magie. Die Gesinnung einer Todesfee ist verschiedenartig, aber meistens feindlicher Natur, da es nur die mächtigsten Geister schaffen sich als Todesfee zu manifestieren. Todesfeen sprechen die Sprachen die sie im Leben gesprochen haben.
Mia (OffendedBean)

Mia (OffendedBean) (\*19.03.2007) (+19.03.2006) wurde am 1.10.2022 um 22:30 offizieller Teil der DiamondGaming Crew, wie es bei einer Runde Gartic Phone beschlossen wurde. Sie hatte schon seit 2020 mit Jaron zu tun, durch den sie zum Diamondgamingserver gekommen ist. Laut eigenen Aussagen ist ihr Leben nicht fun. Sie hat einen ziemlich based Musikgeschmack und hört unter anderem Alligatoah, Cavetown und Phoebe Bridgers. Zudem ist sie Mitglied vom Zirkelcast und vom mittlerweile inaktiven Brianpain-Podcast. Sie hatte auch einen Auftritt im Hilfreichen Podcast.

## Frühes Leben

Mia wurde irgendwann mal geboren und ist seitdem professionell klein. Irgendwann später wurde sie Schlagerstar.

## Catchphrase

Mias Catchphrase lautet "Wo bin ich hier", weil sie selten weiß wo sie hier ist.

"Was"

## Lieblingsbrot

Das Lieblingsbrot von OffendedBean ist Toastbrot, mit dem sie auch eine innige Beziehung hatte.

## Politische Einstellungen

Mia ist rechtsextrem und aus Bayern. Mia ist Schlüsselanhängerin des Nationalsozialismus, obwohl sie nach eigener Aussage nicht weiß, was dies ist.
Schilde

Schilde sind Ausrüstungsgegenstände, welche Einhandwaffen begleiten können. Jede Schildart hat einen eigenen Effekt, sodass es durchaus einen großen Unterschied macht für welche Art Schild man sich entscheidet.

Schilde gibt es in verschiedenen Arten, und je nach Material und Art des Schildes, ergibt sich der Effekt und die Stärke des Effektes.

Faustschild
 Normaler Schild
 Turmschild
Rüstung

Rüstungen bezeichnet sämtliche Kleidung welche einen Rüstungswert (RS) hat. Rüstungen können an 4 verschiedenen Stellen getragen werden, als Armschutz, Kopfschutz, Torsoschutz oder Beinschutz. Bei einem Treffer fängt das Rüstungsteil der getroffenen Stelle den Schaden ab, indem die RS vom verursachten Schaden abgezogen wird. Das Tragen von schwerer Rüstung (Rüstung aus schweren Materialien) führt außerdem zu Behinderung bei Proben, welche viel Beweglichkeit benötigen.

Wie viel RS eine Rüstung hat hängt immer davon ab aus welchem Material sie besteht (Siehe entsprechende Spalte in der Materialien Tabelle).

Auch können Rüstungen verbessert werden, dazu wird ein Barren des entsprechenden Materials benötigt, und der RS darf um 1 erhöht werden. Hierbei sollte beachtet werden dass ganze im realistischen Rahmen zu halten, ein Lederhandschuh kann auch nur begrenzt oft mit extra Leder verbessert werden, bevor man einen Runden Lederball an der Hand tragen würde.

## Kosten pro Rüstungsteil

 Brustpanzer
 Armschiene (1 Arm)
 Beinschoner (beide Beine)
Wölfe

Diese Fleischfressenden und in Rudeln jagenden Bewohner des Landes können im Grunde überall in Mitteleternitas gefunden werden. Sie sind als Rudel zwar gefährlich, halten sich jedoch meistens von den Hauptstraßen fern, sodass man lediglich dann Probleme bekommt wenn man unvorbereitet in den tiefen Wald läuft. Wölfe sind aggressiv wenn sie hungrig sind, halten sich sonst jedoch eher zurück und verteidigen sich nur.

## Kampfstatistiken

Wolf
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
* 6 AuP, NA, Festhalten: Nach einem erfolgreichen Angriff an sich die Kreatur an dir festhalten, KK-Probe zum befreien, ansonsten bleibt sie bei Bewegung bei dir und verursach am Ende deines Zuges 1W6 TP.
Wurmschnapper

Ein großer Schlangenartiger Wurm, welcher statt einem Kopf einen Schnabel hat der von 4 etwa 1-2 Schritt langen Tentakeln begleitet wird. Der Wurmschnapper insgesamt ist 6-7 Schritt lang und ortet mittels Echolokation seine Umgebung. Er lebt in Flüssen, Meeren oder Höhlen, meistens dort wo es feucht ist.

Wurmschnapper sind Allesfresser, aber meistens Hungrig nach Fleisch, sodass sie meistens sofort angreifen.

## Kampfstatistiken

Wurmschnapper
### Aktionen

* Passive, Echolokation: Die Sicht dieser Kreatur kann nicht eingeschränkt werden, dafür reagiert sie doppelt so stark auf Auditive Stimulation
* 10 AuP, HA, Konsumieren (Vor dem Maul fixieren): Nach einem erfolgreichen Angriff fixiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 1 Kreatur gleichzeitig fixieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nimmt die fixierte Kreaturen 2W8 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 20 Schaden in einer KR zugefügt wird.
Barden

Barden sind neben Zauberern, die Hauptanwender von Fluss in Eternitas. Barde ist ein Vorteil, welchen man bei der Charaktererstellung wählen kann. Er ermöglicht es den Barden, sogenannte Barden Lieder zu spielen. Im Unterschied zu Zaubern haben Barden Lieder keine Probe angegeben, da Barden über ihren Musizieren TaW ihre magischen Lieder wirken. Barden können die magischen Effekte der Lieder auf verschiedenen Instrumenten hervorrufen, hierbei ist es der Barde, welche die magische Fähigkeit besitzt, nicht sein Instrument.

Ein Barde kann so viele Lieder auswendig wie er TaW in Musizieren hat.
Pflanzen und Kräuter

Es gibt viele verschiedene Kräuter, welche allesamt verschiedene Effekte und Eigenschaften haben. Grundsätzlich gibt es 5 Seltenheitsgrade für Kräuter, häufig, ungewöhnlich, selten, sagenumwoben, besonders. Pflanzen der ersten 4 Kategorien können überall gefunden werden, Pflanzen der 'besonders' Kategorie können nur in bestimmten Teilen Eternitas' oder unter bestimmten Bedingungen aufgefunden werden.

## Pflanzen suchen

Um nach Pflanzen zu suchen gibt es zwei verschiedene Arten von Proben, Allgemeine und Konkrete. Bei Allgemeinen Proben möchte der Suchende einfach irgendwelche Kräuter finden, bei Konkreten wird speziell ein Kraut gesucht.

### Allgemeine Proben

Allgemeine Proben werden ohne Modifikator durch Pflanzenarten (Pflanzenhäufigkeit, Wetter, Tageszeit, etc werden trotzdem beachtet) geworfen. Ist eine Allgemeine Probe erfolgreich, wird ein W20 geworfen und der TaW\* dazu addiert, das Ergebnis liefert dann die Gruppe der Pflanze wie folgt:

* 1-10 Häufig
* 11-17 Ungewöhnlich
* 18-24 Selten
* 25+ Sagenumwoben

Danach wird innerhalb der Gruppe ausgewürfelt was für eine Pflanze gefunden wird. Dazu einfach einen Würfel nehmen der mindestens so viele Seiten hat wie es Pflanzen in der Gruppe gibt, und würfeln bis eine Zahl erscheint die eine Nummer einer Pflanze der entsprechenden Gruppe ist.

### Konkrete Proben

Konkrete Proben sind der einzige Weg an besondere Pflanzen zu gelangen. Sie werden nach Seltenheit der Pflanze erschwert und der TaW\* legt fest wie viel man von einer Pflanze findet. Der Würfelmodifikator wird bei der jeweiligen Pflanze angegeben. Für die Menge gilt, bei

* Häufig: TaW\*
* Ungewöhnlich: TaW\*/2
* Selten: TaW\*/3
* Sagenumwoben: TaW\*/4

viele Exemplare der Gesuchten Pflanze werden gefunden, wobei 1 der Minimalwert ist. Eine Erfolgreiche Probe findet also immer mindestens ein Exemplar, ggf durch einen hohen TaW\* nur mehr.

## Pflanzenübersicht

### Sagenumwoben

 2
 3
Succubi/Incubi

Diese, der Göttin Rahja verschriebene Untergruppe der Satyr, leben als Einzelgänger meistens in Wäldern oder Ebenen. Sie haben sich die Kunst der Verführung hingegeben, und ernähren sich durch Lebewesen, welche sie mit körperlichen Reizen und ein wenig Magie anlocken, und dannach Umbringen. Für viele sind diese Satyr eine Gefahr und gehören gejagt, doch sind sie zu selten um von den meisten öffentlichen Einrichtungen ernst genommen zu werden. Succubi/Incubi jagen nur wenn es sein muss, und wollen meistens eher nur leben, wenn sie gerade eine frische Leiche in ihrem Heim haben. Diese Kreaturen sprechen meistens Menschlich.
Nashörner

Die etwa 2 Schritt hohen Bewohner der Savanne und gelegentlich der Sümpfe, sind für einige Jäger der einzige Grund für eine Reise in diese Region. Ihre Hörner sind auf den Märkten verschiedenster Länder viel Wert, doch Verteidigen sich diese Kreaturen mit eben jenen Hörnern auch gut und gern. Lässt man Nashörner in frieden lassen sie einen jedoch meistens auch in frieden, da sie eine vegetarische Diät bevorzugen.

## Kampfstatistiken

Nashorn
### Aktionen

* Passive, Heftige Hiebe: Wenn mindestens 15 TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Crft

Crft (Buchstaben einzeln ausgesprochen, stilisiert crft) ist ein Musikprojekt, welches von diamondcraft am 1. Mai 2022 gestartet wurde. Das Projekt hat bisher zwei Mixtapes, ein Album, zwei EPs und fünf Singles veröffentlicht.

## Geschichte

Crft kam am 1. Mai 2022 ins Leben, als diamondcraft mit nur sehr wenig musikalischem Wissen den Song "Sweet Home Amongus" mithilfe der Online-DAW Soundtrap erstellte. Der Song enthält ein Sample aus dem Song "Sweet Home Alabama" von Lynyrd Skynyrd, einen bekannten Sound-Effect der ehemaligen Videoplattform Vine und außerdem einen bekannten Clip, in dem eine Person den Namen des Videospiels Among Us schreit.

## crft

### Genres

Electronic, Instrumental Hip-Hop, Electro-Industrial

### Website

https://soundcloud.com/crft-1522

diamondcraft fertigte zwischen dem 1. Mai und dem 4. Juni 2022 8 weitere Songs an, die er dann am 4. Juni in das Mixtape ABINA(="Amongus But It's Not Amongus") zusammen fasste, welches er zunächst allerdings nicht veröffentlichte.

Nach einer zweimonatigen Pause, die nur von der Erstellung der Songdemo "808synthpart1" am 24. Juni kurz unterbrochen wurde, fing diamondcraft ab dem 15. August nun offiziell an, an einem neuen Crft-Mixtape zu arbeiten.

Danach fing diamondcraft an, mit Elementen neuer Musikrichtungen wie Ambient und Videospiel-Soundtracks zu experimentieren.

Am 2. Oktober 2022 wurde erstmals ABINA zusammen mit einer zweiten Version des Songs "Hallway" auf Soundcloud veröffentlicht. Einen Tag später veröffentlichte crft ein neues Mixtape namens "Running" auf Soundcloud.

Nachdem das Projekt am 21. März 2023 6 Songs, die seit Running entstanden sind in die EP "Conglomerate" zusammen fasste, stieg es aufgrund der höheren Kontrolle über die Produktion auf FL Studio um und veröffentlichte dann am 19. April mit "Exodus (s)" die erste Single, welche mit FL Studio Produziert worden war.

## Stil

Crft fällt generell unter Electronic, manche Tracks nehmen allerdings auch Einfluss von Hip-Hop-Instrumentals. Die Inspirationen für das Projekt liegen in den zugänglicheren Bereichen der Industrial-Szene, vor allem bei Produzenten wie Gesaffelstein, allerdings auf den weniger Industrial-orientierten Songs auch Soundtracks von Videospielen.

## Diskografie

### Mixtapes/Alben

 running
 OMNI;NOVA

### Singles

 Rapbattle
 Exodus (s)
Basilisken

Eine große 10-15 Schritt lange, schuppige, grüne Schlange mit scharfen, spitzen Zähnen. Sie sind in Höhlengängen, Sümpfen, Mooren und bei Flüssen zu finden, und sind als Fleischfresser allem feindlich gesinnt.

## Kampfstatistiken

Basilisken
### Aktionen

* Passive, Vergiftender Angriff: Wird eine Wunde verursacht erhält das Ziel nochmal +3W6 Giftschaden
* 10 AuP, HA, Konsumieren (Einwickeln): Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 1 Kreatur gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 4W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 75 Schaden in einer KR zugefügt wird.
Menschen

Etwa 1,75 Schritt groß, 70 Stein schwer, wird meistens um die 70 Jahre alt und mit allen möglichen Haut- und Haarfarben, bildet der Mensch eine der 3 meist angetroffenen Rassen in Eternitas.

Eine der größten Menschlichen Errungenschaften ist die Besiedelungen der Zentralen Länder, sie erbauten die mittlerweile größten Städte, handelten miteinander und etablierten ihrer Meinung nach das Währungssystem wie es die meisten Bewohner der Kontinentes anerkennen (was die Zwerge anders sehen).

## Geschichtsschreibung und Wissenslagerung

Neu Lenthras, Flussfeld, Arden & Spatzenrast besitzen alle ihre eigenen Bibliotheken, wobei Flussfeld unter den vieren vermutlich die besterhaltenste und größte Sammlung hat. In fast allen dieser Bibliotheken sind Achaz die Hauptverantwortlichen für die Verwaltung und Erhaltung der Bücher und Schriften, einfach aufgrund ihrer langen Lebenszeit. Mann muss selten jemand neues einarbeiten und es sind zum Teil sogar noch Zeitzeugen unter den Echsen.

## Stadtleben

Mittlerweile findet man in den Menschlichen Städten nicht mehr nur Menschen, mittlerweile treiben sich allerhand Rassen und Wesen herum. Der Zutritt ist grundsätzlich niemand verboten, wenn auch der ein oder andere große Städte aus gutem Grund meidet. So ist der Anblick von Zwergen, Orks & Elfen in Menschenstädten für die wenigsten etwas besonderes. Achaz & Trollzacker sind aufgrund ihres eigenen Lebensstiels seltener in Städten anzutreffen, wobei es auch hier ausnahmen gibt.

So besitzen viele Städte zum Beispiel Achaz gelehrte oder Bibliothekare, da Achaz aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung ideale Wissenshüter sind, und oftmals Zeitzeugen von manch einer Stadtgründung sein können, und Trollzacker abgeben aufgrund ihrer Statur ideale Stadtwachen ab.

Solche Stadt-Achaz oder Stadt-Trollzacker, sind meist wesentlich Zivilisierter als ihre Kollegen in den Sümpfen oder im Norden, es fällt ihnen jedoch aufgrund ihrer Herkunft meist schwer sich mit ihren Stammeskollegen zu Sympathisieren.

Zuletzt noch die Goblins, diese sind die seltenste Rasse in Städten, und es braucht meist Jahre der Eingliederung bis ein Golbin in einer Stadt ansehen erlangt. Der Grund dafür ist die Geschichte eben jener Kreaturen, welche in den Bergkriegen (zu unrecht) als schwach und unterlegen abgestempelt wurden, und welche Stadt möchte so jemanden schon beherbergen.
Riesige Krokodile

Riesige Krokodile werden wie ihre normalen Alternativen für gewöhnlich in Sümpfen, Mooren, Wüsten oder manchmal bei Flüssen gefunden. Sie sind meistens hungrig und damit aggressiv.

## Kampfstatistiken

Riesiges Krokodil (an Land/in Wasser)
### Aktionen

* 10 AuP, HA, Konsumieren: Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 2 Kreaturen gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 3W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 30 Schaden in einer KR zugefügt wird.
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Säbelzahntiger

Als eher gefährlichere Bewohner der kalten Regionen im Norde sowie im Osten sind Säbelzahntiger von vielen Wanderern, Besuchern und Händlern gefürchtet, während die meisten Jäger wissen wie man gegen sie vorgeht, oder sie zumindest meidet.

Säbelzahntiger sind Jäger, sodass sie meist jeden denn sie zu sehen bekommen angreifen.

## Kampfstatistiken

Säbelzahntiger
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Fluss

In Eternitas ist Magie in vielen Formen und Arten vorhanden. Und so kann es auch von vielen verschiedenen Lebewesen auf verschiedenste Weise verwendet werden. Die häufigsten Anwender dafür sind jedoch die Fluss-Gelehrten und Barden. Aber im Grunde kann jeder der den ein oder anderen Zauber kennt diesen verwenden.

## Fluss in Eternitas

Man stelle sich eine Welt vor, geprägt von der Magie die sie durchfließt, daher auch der Name Fluss. Fluss ist wichtig für das Leben in dieser Welt, wichtig für den Alltag aber auch wichtig für den Kampf und wichtig für alles neue. Fluss ist unsichtbar, aber jene die sich mehr mit ihm auseinandersetzen, und ihn zu anderem Verwenden als einfach zum anzünden eines Herdes oder zum Putzen von Böden, können mit diesem auch im Alleingang ganze Dörfer oder gar Städte einreisen. Daher ist er für die Leute in Eternitas Fluch und Segen zugleich. Im allgemeinen ist auch immer genug Fluss für jeden da, nur wenn man zu viel Fluss in zu Kurzer Zeit, beispielsweise in einem Kampf, verwendet können einem die Reserven knapp werden. Aber auch diese werden sich mit der Zeit wieder regenerieren.

Selbst Ritter und Krieger verwenden Fluss, sie erleichtern sich die Rüstung, oder machen sich selber ganz einfach Stärker, sie Verbessern ihre Klingen oder Fokussieren ihre Sinne, mit Fluss kann einfach jeder etwas anstellen.

## Fluss verwenden

Gezaubert wird im Spiel wie ein normaler Talentwurf. Man hat vorher Punkte auf die Zauber verteilt (den ZfW), welche man bei der Probe zum Ausgleich verwendet (wie bei Talentproben). Gelingt ein Zauber verliert man die vollen Kosten an Fluss, misslingt er verliert man nur die Hälfte.

Kritische Erfolgen und Misserfolge wirken sich bei Zaubern vor allem auf die Kosten aus, dazu gilt allen Zaubern folgende Tabelle:

 20

Wie bei normalen Proben heben sich 1 und 20 gegenseitig auf, die 20 muss zusammen mit dem dritten Wurf ausgeglichen werden und das Ergebnis verhält sich völlig normal (20 und dritter Wurf ausgeglichen: volle Kosten, normaler Erfolg; 20 oder dritter Wurf nicht ausgeglichen: halbe Kosten, kein Erfolg).

Fluss regeneriert sich recht schnell. Grundsätzlich muss man also nur eine Zeit lang nicht Zaubern und kann weitermachen. Was im Grund nur das Hochfrequente Zaubern im Kampf limitiert, im Kampf meistens nicht genug Zeit vergeht um große mengen Fluss zu regenerieren. Wenn man aber nur einmal kurz etwas Zaubert, und dann 10 Minuten später nochmal, kann man davon ausgehen das die Kosten des ersten Zaubers wieder hergestellt wurden.
Verschlinger

Der Verschlinger macht seinem Namen alle Ehre. Eine Kreatur, mit dicker Haut, 3 massiven Beinen und Armen welche in Klauen enden, einem Auge an der Seite die bei diesem Wesen Vorne ist und ein Maul oberhalb des Auges, was gen Himmel gerichtet ist. Der Verschlinger ist im Grunde immer hungrig und jagt alles was er in seine Klauen bekommt. Vor diesem um die 6 Schritt hohen Monster sollte sich jeder in Acht nehmen, da man sonst sehr schnell in seinem Magen endet könnte.
Warge

Für viele sind Warge einfach nur noch größere und gefährlichere Wildschweine. Und auch wenn das eine durchaus zutreffende Beschreibung ist, sind die meisten Gelehrten der Meinung das Warge mittlerweile eine eigene Spezies sind. Vermutlich wurden sie von Orks oder Goblins gezüchtet um die selten vorhandenen Pferde zu ersetzen, und während manche Stämme es geschafft haben Wargs zu zähmen, sind viele Ausgebrochen oder wurden freigelassen als sie sich als zu wild herausstellten.

Wargs sind Fleischfresser und fast immer hungrig, sodass sie meistens auch aggressiv sind.

## Kampfstatistiken

Warg
### Aktionen

* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Ireland 2 (Begriffsklärung)

Der Begriff "Ireland 2" oder "Irland 2" stammt aus der Factionswelt, und wurde ursprünglich von diamondcraft und Comander2005(unter den Spygineers) für das Grasland Nordwestlich des Spawnpunktes auf der Welt "Growth", aufgrund seiner Ähnlichkeit zu der Insel Irland (Englisch: Ireland) benutzt. Der Begriff wurde auch als Name für die "Republic of Ireland 2" auf der dritten Survivalwelt und für die "Republic of Ireland 2" / das "Irish Empire" auf der vierten Survivalwelt benutzt.
Trollzacker

Etwa 2,10 Schritt groß, 100 Stein schwer, mit einer Lebenserwartung von etwa 40 Jahren und mit allen Menschentypischen Hautfarben in Kombination einer beliebigen Haar- und Bartfarbe, bilden die Trollzacker die primäre Rasse des Nordens von Eternitas.

## Herkunft

Angeblich entstanden die Trollzacker aus einer Gruppe von Menschen, welche aus der Zivilisation verbannt wurden, und in den norden flohen. Sie leben nomadisch in kleinen Gruppe und wandern durch die Eiswüste im Norden. Man sagt ihnen nach das unkultivierteste aller Völker zu sein, aber die Tatsache das Feste Nordwind schon seit längerem von einem Trollzacker regiert wird ist wohl der beste Gegenbeweis.

## Trollzacker in Städten

Obwohl die Trollzacker ursprünglich der legende nach verbannte waren, sind sie natürlich nicht in Städten verboten. Manche Städte nehmen sogar liebend gerne Trollzacker als Stadtwachen oder Gardisten an, da diese aufgrund ihrer Übermenschlichen Größe und Statur einen recht einschüchternden Anblick abgeben.

## Trollzacker als Nomaden

Die meisten Trollzacker sind jedoch wie erwähnt Nomaden, und geben sich nicht viel aus Wissenserhalt und Magie, sie pflegen das einfache Leben und sind damit bisher auch immer recht zufrieden gewesen.

## Geschichtsschreibung und Wissenslagerung

Die Trollzacker interessieren sich gar nicht für Wissen. Sie leben von Generation zu Generation und überliefern alles was es zu lernen und zu wissen gibt durch das lehren und beibringen an ihre Kinder. Es wird vermutet das seit einigen Jahrzehnten die Menschen in den großen Städten mehr über die Geschichte der Trollzacker wissen als die Trollzacker, welche jetzt grade den Norden durchstreifen.

Aber warum sollte es sie auch stören, niemand muss wissen wo seine Ahnen lebten, alles was wichtig ist, ist wie seine Ahnen Überlebten, und dass weiß jeder Trollzacker ganz genau.
Brett-, Karten- und Würfelspiele in Eternitas

## Brettspiele

/

20/[Spielerzahl] Sekunden Zeit sich sein Deck anzusehen.

Danach wird es gemischt, und jeder sucht sich nacheinander eine Zahl/Wert einer Karte aus. Welcher noch nicht gewählt wurde.

Dieser Wert ist dann von dem Spieler gesucht.

Jetzt werden reihum Karten aufgedeckt. Wenn *irgendein* Spieler eine der gesuchten Karten aufdeckt, gewinnt der Spieler der ein Kopfgeld auf diese Karte ausgesetzt hat.

## Würfelspiele

### Wettwürfeln

Alle Spieler würfeln mit einem Wx, wer den höheren Wert hat gewinnt.

### Schlangen

Jeder Spieler Würfelt 6W6, die längste Schlange gewinnt. Als Schlange zählen folgen von Zahlen, also 1-2-3 oder 2-3-4-5, die beste Schlange wäre also die 1-2-3-4-5-6. Bei mehreren kleineren Schlangen zählt nur die längste.
Oohtan Varzand

Als ehemaliger Jäger hat es sich der sture Ork schon früh als Ziel gesetzt der stärkste aller Orks zu werden. Und das hat er letzten Endes auch beweisen, als er den alten Häuptling von Sundrom im Faustkampf besiegte und seinen Platz einnahm.

## Beschreibung

### Aussehen

Oohtan ist ein normale großer, relativ Breiter Ork, welcher sich durch seine recht großen Stoßzähne, sowie seinen dunkelbraunen Bart und seine dunkelbraunen kurzen Haare auszeichnet. Er trägt wie viele Orks fast immer Felle, jedoch bevorzugt er die Felle von seltenen Tieren.

### Persönlichkeit

Oohtan ist ein sturer und bockiger Ork, welcher alles tut um seinen Willen durchzusetzen. Er lässt sich nicht gerne sagen was er zu tun oder zu lassen haben soll, und wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat wird es umgesetzt.

## Biographie

Geboren in eine Familie an Jägern, lernte Oohtan schon im Kindesalter das Jagen und Überleben. Er sah viele Tiere sterben und war fasziniert von deren schwäche. Er setze sich das Ziel der stärkste aller Orks zu werden, und um das zu beweisen war ihm recht schnell klar, das er dazu eines Tages den Häuptling herausfordern musste. Seit jenem Tag an Trainierte er unentwegt um sich dann eines Tages den Titel des Häuptlings von Sundrom zu sichern.

## Verhältnisse

Oohtan hat nicht viel für andere über. Es geht im eher um sich selber, das er sich beweisen muss. Somit ist es nicht überraschen das er nie wirklich viele Freunde hatte. Auch Familie hatte er nicht viel. Ohne Brüder und andere Verwandte außer seinen Eltern, war es immer schon recht alleine gewesen.

## Fähigkeiten

In seiner Jugend lernte er Jagen und Bogenschießen, auch wurde ihm das Fallenstellen beigebracht, doch interessierte er sich immer eher für das Jagen per Bogen. Als er dann Trainierte um Häuptling zu werden, lernte er den Faustkampf in all seinen Feinheiten. Körperlich ist er top in Form und in vielen Aspekten bewandert. Dafür mangelt es ihm in gesellschaftlichen Kenntnissen, da er immer schon eher ein Einzelgänger war.
Goblins

Etwa 1,40 Schritt groß, 55 Stein schwer, mit einer Lebenserwartung von etwa 40 Jahren und meist mit dunkelgrünen/braunen Hautfarben in Kombination einer beliebigen Haarfarbe, bilden die Goblins dass vermutlich am meisten unterschätzte Volk ganz Eternitas. Ihre kleine dürre Gestallt, mit wüsten Haaren und Spitzen Ohren könnte der Grund dafür sein, aber lässt man sich vom Äußeren nicht beirren betrachtet man eine der, wenn nicht sogar die Erfinderischste Rasse des Kontinents.

## Lebensweise

Fast alle Goblins leben zurückgezogen in den Bergen, und ihr schlechter Ruf, welcher sich im Krieg entwickelte eilt ihnen leider überall hin voraus. Dabei sind diese etwa Zwergengroßen Kreaturen, Flink, Geschickt, Erfinderisch und manche sogar Charismatisch.

Nur leiden sie sehr unter der Isolation die sie ertragen müssen. Sodass die Goblin Erfinder, im Grunde alles, was Menschen, Zwerge oder Elfen in Kooperation gelernt und gebaut haben, selbst und alleine erfinden. Diese erstaunliche Aufgabe haben die Goblins jedoch gut gemeistert. Denn was ihnen an alter oder können des einzelnen fehlt, gleichen sie durch Menge aus. Goblin Sippen sind meist Großfamilien, mit mehreren Duzend Mitgliedern. Diese Sippen leben typischerweise für längere Zeit an einem Ort, bis sie dort nichts mehr zu jagen oder Sammeln finden, und weiterziehen. Auch findet man Goblins im Korim Gebirge, wo sie sich ein Unterirdisches Höhlennetzwerk aufgebaut haben, und sesshaft wurden.

Doch haben Goblins nicht nur aufgeholt was Fortschritt angeht, sondern auch Überholt. Goblins arbeiten nämlich seit Jahrhunderten schon an sogenannten Apparaturen, etwa mannshohe Maschinen, welche sie in den Kampf schicken oder zur Verteidigung verwenden.

## Diskriminierung der Goblins

In den Bergkriegen wurden Goblins von den Elfen verspottet und von den Zwergen quasi zwangsrekrutiert, und auch wenn viele rassistische Kriegsrelikte mit der Zeit verschwunden sind, hält sich das "Goblins sind schwach und unterlegen" Gerücht erstaunlich lange, vermutlich mitunter auch weil selten jemand mit einem Goblin diskutierte. . .
Tränke

Tränke sind eine Möglichkeit Werte zu regenerieren oder Schaden anzurichten. Die meisten Tränke gibt es in 3 verschiedenen Größen: klein, mittel, groß. Die letzte Spalte gibt an mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Alchemist diesen Trank auf Lager hat (W100 Wurf). Für jeden weiteren Trank reduziert man den Wert einfach um 10 (Ist ein Trank 50% gelagert, und man wirft eine 45 hat der Alchemist den Trank. Möchte man wissen ob der Alchemist einen weiteren Trank hat muss man unter 40% kommen, beim dritten Trank unter 30%, etc. Sobald man einmal fehlschlägt weiß man wie viele Tränke der Alchemist hat). Gemischtwaren Händler haben nehmen den selben Wert und halbieren ihn, für jeden weiteren Trank wird zudem um 20 statt um 10 reduziert.

## Tränke brauen

Zum Tränke brauen benötigt man zuerst einmal Zutaten. Zu jedem Trank gibt es eine Zutatenmischung, welche man mit einer Kräuter suchen Probe finden kann. Die Probe ist je nach menge verfügbarer Kräuter in der Umgebung modifiziert. Ein Flusstrank (beliebiger Größe) würde also aus einer Flusstrank-Kräutermischung gebraut werden.

Um den Trank jetzt zu brauen muss eine bestimmte Menge TaW\* gesammelt werden. Dieses Ziel sind die Kosten der angestrebten Trankgröße in Dukaten. Jede Stunde darf der Alchemist nun eine Alchemie Probe ablegen und seinen TaW\* Wert zum Ziel dazu zählen. Schlägt irgendeine dieser Proben fehl gilt der Trank als gescheitert und kann nicht mehr beendet werden. Die Kräutermischung gilt bei antritt an die erste Probe als verbraucht, unabhängig davon wie das Ergebnis ausfällt.
Löwen

Löwen bewohnen die Wüste und Steppe des Landes. Sie Leben meist in kleineren Gruppen, und sind nur wenn sie Jagen aggressiv.

## Kampfstatistiken

Löwe
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Drachenschildkröten

Im Grunde einfach nur große Schildkröten, haben sie ihren Namen genau deswegen erhalten, wegen ihrer Größe. Drachenschildkröten können 20-50 Schritt Groß werden, und leben fasst ausschließlich im Meer. Sie sind Fleischfresser und Jagen meistens größere Meerbewohner, wie Wale oder Haie. Da sie fast nie in Küstennähe kommen, sind sie eher für Seefahrer als Strandbesucher gefährlich, auf See sind sie jedoch gefürchtet als Versenker von Schiffen und Verschlinger von Mannschaften

## Kampfstatistiken

Drachenschildkröte (an Land/in Wasser)
Biss: 6W8
 TP/AT:
Biss: 22,95
### Aktionen

* Passive, Heftige Hiebe (Schläge): Wenn mindestens 50 (A) TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.
Unstabile Bestien

Diese eigenartigen Kreaturen unbekannter Herkunft, sind zwar selten aber überall zu finden. Sie sehen aus wie schwarze Tiger umhüllt von einer zuckenden rauchigen Wolke. Unstabile Bestien haben die Eigenschaft bei Schaden zu verschwinden und unmittelbar danach in der nähe wieder aufzutauchen. Diese spontane Teleportation kann manchmal auch unbegründet passieren und macht die Untersuchung und Gefangenname dieser Kreaturen ziemlich kompliziert.
Riesen

Mit einer Größe von 4-6 Schritt haben sich die Riesen ihren Namen durchaus verdient. Meistens in der nähe von Gebirgen oder in wenig besiedelten Gebieten wie der Steppe gefunden wollen die meisten Riesen eher in ruhe gelassen werden. Gefährlich werden Riesen damit also nur wenn sie auf der Jagt sind und 'Kleinwild' jagen, denn für sie fallen auch Menschen und verwandte Rassen in diese Kategorie. Riesen sprechen Ogroid.

## Kampfstatistiken

Riese
### Aktionen

* Passive, Heftige Hiebe: Wenn mindestens 18 TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.
* 10 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Dryaden

Ursprünglich Elfen vom Dryaden-Clan, fanden sich jene Elfen auf dem Weg zu vermehrter Macht durch verschiedenste Rituale in der Umgebung von Va'el. Eines Tages verschwand der gesamte Clan, und verwandelte sich in Dryaden, heutzutage auch als die Wächter des Waldes Bekannt. In ihrer Elfenähnlichen Erscheinung, welche nur ein wenig Grüner und verziert mit Pflanzen und Ranken ist, kann man noch ihre Vergangenheit erahnen, und auch Elfisch sprechen die Dryaden neben Fagus noch, doch sind sie Aggressive Hüter und Beschützer der Pflanzen.

Eindringlinge in die Wälder oder Zerstörer von Pflanzen werden verfolgt und vernichtet, denn das scheint ihre Aufgabe im Austausch für ihre stärke zu sein.

## Kampfstatistiken

Dryade
### Aktionen

* Passiv, Vergiftender Angriff: Wird eine Wunde verursacht erhält das Ziel nochmal +2W4 Giftschaden
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an

### Zauber

* (13/11/12) 7, 1-10 Fluss, HA, Elementar Kontrolle: Manipuliere Element
* (13/16/8) 8, 4\*x Fluss, HA, Elementarstoß: 2 Schritt vor dir Kegel Elementarschaden und Effekt, x-max: 4
* (13/12/16) 7, 2-10 Fluss, HA, Element erweitern: Luft=Blitz, Wasser=Eis, Erde=Gestein, Feuer=Lave; Effekt\*2
* (13/16/16) 6, 4\*x Fluss, NA, Unnatürliches Ausweichen: x Runden ZfW\* oder 1W4 Erleichterung auf Ausweichen, x-max: 2
Zornschatten

Als eine Mischung aus Geist und Dämon ist der Zornschatten mit seinem leicht Transparenten Körper aus Schwarzem Rauch und Nebel eine beeindruckend böswillige gestallt. Ursprünglich immer Ergebnis einer Beschwörung irgend einer Art gibt es Zornschatten die danach entkommen sind und ihren Beschwörer entweder Ermordet oder Hintergangen haben. Zornschatten wurden im Grunde immer erschaffen um irgendetwas oder irgendjemanden zu zerstören und genau das könne sie auch. Darum sind freie Zornschatten nie zu unterschätzen und immer aggressiv. Zornschatten sprechen Dämonisch und die Sprache der Alten.
Hexenraben

Diese Kreaturen sind eine Mischung aus Mensch und Rabe. Ein menschlicher Körper, der gebückt läuft, bestückt mit schwarzen Federn an den Armen, Beinen und dem Kopf. Sie leben in Kulten kleiner Größe und ernähren sich von allem was sie in die Finger bekommen. Sie sind feindlich gegen allen anderen Lebewesen und verteidigen ihren kleinen Hütten in welchen sie leben. Hexenraben leben eine eigenständige Art der Magienutzung und sind zu mächtigen Zaubern fähig, wo noch niemand genau verstanden hat wie sie das genau machen. Hexenraben sprechen die Sprache der Alten.
Cardus Donoghans

Als Sohn von Ewan Donoghan war Cardus einer der zwei Thronanwerter für das Königreich Forte. Zusammen mit seinem Bruder Ardenia sollten sich die beiden einigen wer die Nachfolge ihres Vaters übernimmt.

## Beschreibung

### Aussehen

Cardus war ein kleinerer dünn gebauter Mensch, welcher immer ein wenig angefressen aussieht. Er trägt gerne formale und adelige Kleidung und eine blonde Kurzhaar Frisur.

### Persönlichkeit

Cardus war ein schnell beleidigter und bockiger Mensch, jedoch auch zielstrebig und ambitioniert. Er kam am besten mit dem Menschen aus, welche ihn hin nahmen und auf ihn hörten, anstatt viel zu hinterfragen und zu zweifeln.

## Biographie

Seit seiner Kindheit war er mit seiner Bruder Ardenia im Streit. Nicht nur weil sein Vater seinen Bruder immer ein ganz klein bisschen bevorzugte, sondern auch weil er wusste das er so niemals seinen Anspruch auf den Thron umsetzen würde.

Als junger Erwachsener, nach dem Tod seines Vaters, als der Streit um den Thron immer noch nicht gelöst war, verschwand er mit einigen seiner Kollegen, und beanspruchte den Süden des Königreichs als neues Reich Cardus. Schnell darauf folgte eine Kriegserklärung gegen das Königreich seines Bruders.

Dieser Krieg geht nun schon seit Jahren fort, trotzt Cardus tot, steht die Hoffnung auf einen Sieg in seinem neuen Reich.

## Verhältnisse

Cardus hatte mit niemandem wirklich gute Verhältnisse und die Leute die wirkten als würden sie ihn mögen, waren oft einfach nur seinem Posten oder Reichtum auf den Spuren. Weder zu seiner Familie, noch zu den anderen Mitgliedern des Königlichen Hofes hatte Cardus ein wirklich positives Verhältnis.

## Fähigkeiten

Trotz seiner eigenen Persönlichkeit hatte Cardus einige beeindruckende Talente, so konnte er sehr gut mit Schwert und Schild Kämpfen, war ziemlich belesen und gebildet, und konnte trotzt seiner Statur die Grundlagen verschiedenster körperlicher Aktivitäten.
Elfen

Etwa 1,90 Schritt groß, 75 Stein schwer, mit einer Lebenserwartung von etwa 600 Jahren und meist mit Naturnahen Hautfarben in Kombination einer beliebigen Haarfarbe, bilden die Elfen eine der 3 meist angetroffenen Rassen in Eternitas.

Während Ursprünglich die meisten Elfen in den Wäldern lebten, findet man heute für fast jeden Elf in einer Waldsiedlung auch einen der in einer Stadt wohnt. Und obwohl es sich hierbei um die selbe Rasse handelt könnten sie unterschiedlicher nicht sein.

Eine Gemeinsamkeit die alle Elfen jedoch Teilen ist ihre Clan Struktur, welche Teilweise noch aus der Zeit vor Centurio stammt.

## Stadtelfen

Stadtelfen leben unterscheiden sich fast nicht von dem eines Stadtmenschen, außer in der länge ihres da seins. Der wohl größte nennenswerte unterschied ist, dass die meisten Stadtelfen noch ihrem Clan treu bleiben, sei er auch noch nah oder weit entfernt.

Auch gibt es Städte welche quasi einem Clan gehören (oder Teilweise gehören), indem dieser Clan in der Stadt so viel Einfluss generiert hat, dass er mehr oder weniger über die offizielle Regierung des Stadtherren hinaus regieren kann.

## Waldelfen

Auf den fremden kann dieser einfache Lebensstiel, des Fischens, Jagens, und in recht einfachen Hütten lebens simpel oder gar zurückgeblieben wirken, doch sind Waldelfen alles andere als das. So heißt es zum Beispiel das die Erfindung der Wasserbetriebenen Mühle auf einen erfinderischen Elfenclan zurückgeht. Denn auch wenn eine einzelne Elfensiedlung niemals an die Größe einer Menschlichen Stadt herankommt, so entwickelten sich im laufe der Zeit Partnerschaften unter den Clans der Elfen, welche zu gemeinsamen Fortschritten und Handelsabkommen führten. Und so leben die Elfen, sofern sie nicht in eine Stadt geboren werden, heute ihr naturnahes, und für Menschen doch recht langes Leben in kleinen Dörfern, handeln mit anderen Clan-Dörfern, und experimentieren auf ihre weise mit der Fluss-Magie um sie herum.

## Elfenclans

Clans sind im Grunde nichts anderes als eine sehr große Elfenfamilie, welche über die Jahre hinweg gewachsen ist, unter der Führung eines (mal gewählten, mal bestimmten und mal vererbten) Clan-Leiters, welcher die Richtung angibt, in welche der Clan forschen, expandieren oder meditieren soll. Elfenclans sind aufgrund ihrer Größe und ihrem arbeiten als Einheit mit einem fest gesetztem Ziel zu unmöglich scheinenden Dingen in der Lage. So soll es der Legende nach einem Elfenclan mal gelungen sein einen Drachen quasi aus dem nichts zu erschaffen.

## Geschichtsschreibung und Wissenslagerung

In der Mitte des Va'el Waldes liegt eine Elfensiedlung. Angeblich siedeln dort Elfen, welche noch das reine Blut der ersten Elfengeneration in sich tragen. Dieser Clan hat sich der Erhaltung des Wissens verschrieben, welches in Büchern und auf Leder geschrieben wurde. In dieser geheimen Stadt sollen angeblich mehrere Tausend Schriften gefüllt mit Elfen Geschichte lagern.