Archon - Frevelarchon

### Verursachter Schaden

Trompetenschall (2d6+4 Schaden; Wirksam nur gegen Chaotisch und/oder Böse Kreaturen)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun (Externarimmunitäten, Elektrizität, Schall), Intelligent, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

In der Zwischenwelt: Sphäre der Harmonie (Asaralim); In Revaria Beliebig, zieht Gegenwart von Rechtschaffen-Guten Persönlichkeiten vor

### Organisation

Teil des Frevelchores in der Zwischenwelt - 1-15 Einheiten; In Revaria abhängig von Beschwörungsmagier

### Schätze

Archonten-Trompetenfragment (Weniger Häufige Alchemiezutat - LP: 75 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Mut den Rechtschaffenen / Pein den Frevlern** - Die Melodie, die ein Frevelarchon aus seiner Trompete erzeugen kann, hat eine unterschiedliche Wirkung auf sein Umfeld, welche je nach Gesinnung des Charakters oder des Gegners Auswirkungen haben kann. Ein jeder im Umfeld von 9 Metern kann die Musik vernehmen, sofern es an der Verbreitung des Schalls keine Einschränkungen gibt. Je näher das Ziel der Musik der Rechtschaffen-Guten Gesinnung ist, desto positiver sind die Auswirkungen der Musik, je weiter entfernt, desto schädlich sind sie.

**Wirkung auf Rechtschaffen-Gute Charaktere:** 50% Chance (1d2; 1 = Erfolg), dass der Charakter einen weichen Bonus von 2 auf seine Angriffswürfe erhält und einen kritischen Treffer von 1-2 bei einem 1d20-Würfel landet.

**Wirkung auf Charaktere, die Rechtschaffen oder Gut sind:** 50% Chance (1d2; 1 = Erfolg), dass der Charakter einen weichen Bonus von 1 auf seine Angriffswürfe erhält.

**Wirkung auf Charaktere, die Böse oder Chaotisch sind:** 50% Chance (1d2; 1 = Erfolg), dass der Charakter 1d4+2 Schaden ohne Rüstungsabzug erleidet und für die nächsten 1d2 Runden mit einem weichen Malus von 1 schlechter ausweicht.

**Wirkung auf Charaktere, die Böse und Chaotisch sind:** 50% Chance (1d2; 1 = Erfolg), dass der Charakter 1d6+6 Schaden ohne Rüstungsabzug erleidet und für die nächsten 1d3 Runden mit einem weichen Malus von 2 schlechter ausweicht.

Dieser Effekt hat keine Wirkung auf Neutrale Charaktere oder auf Charaktere, die sich durch ihre Gesinnung ausgleichen, beispielsweise Chaotisch-Gut (- wegen Chaotisch, + wegen Gut.)

Diese Fähigkeit kann in jeder Runde angewandt werden, jedoch können die Effekte nicht kumulativ angewandt werden.

**Explosives Licht** - Aus dem Kopf des Frevelarchons kann gasförmiges Licht austreten, welches in Kontakt mit Hitze explodieren kann. Dieses Gas kann pro Runde 1,5m weit wandern und obliegt der Kontrolle des Frevelarchons. Einmal entzündet explodiert dieses Licht und fügt allem in einem Radius von 1,5m um diesen herum 3d6+8 Schadenspunkte zu, in einem Radius von 3m um diesen herum 3d6+3 Schadenspunkte. Gegner in einem Radius von 1,5m können mit einer Chance von 1-6 ausweichen, +2 pro Ausprägung auf Körperbeherrschung, Gegner in einem Radius von 3m können mit einer Chance von 1-11 ausweichen, +2 pro Ausprägung auf Körperbeherrschung.

Der Schaden wird nicht von Rüstung, aber von Barrieren abgezogen.

Der Archon kann das explosive Licht alle 4 Runden im Kampf nutzen. Während dieser das Licht kontrolliert kann er keine andere Aktion tätigen, es gilt als volle Aktion.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Frevelarchon gilt als der niederste Vollstrecker unter den Archonten. Diese Kreaturen suchen sowohl innerhalb ihrer Sphäre der Harmonie als auch außerhalb Böses und versuchen dieses zu vernichten, und wenn das nicht funktioniert, zumindest zu vertreiben. Die mächtigste Waffe dieser Kreaturen ist ihre Musik, mit der sie Verbündete ihrer Gesinnung stärken, Feinde ihrer Gesinnung schädigen können. Aber auch das Licht dient ihnen, sind sie doch dazu in der Lage dieses in eine funktionierende gasförmige Bombe zu verwandeln.

In ihrer Heimatwelt von Asaralim können Frevelarchonten sich frei bewegen und finden sich allen voran an den Grenzen des Reiches wieder. Manche von ihnen nehmen auch Questen auf, in andere Sphären zu reisen und diese von Chaotischem oder Bösem zu reinigen. So sind diese in der Zwischenwelt als bittere Feinde angesehen, welche nicht aufhören würden bis sie ihr Ziel erreicht haben. Ist auch ein Beschwörer auf einer ähnlichen Mission, so würde sich ein Frevelmission in einem Pakt freiwillig anschließen, sollte dieser nicht aktiv das Böse suchen und dieses vertreiben wollen, so wird es sehr schwer sein einen Frevelarchon davon zu überzeugen an der Seite des Beschwörungsmagiers zu kämpfen.

Während sich in Revaria auch unter der Kirche des ersten Lichts Frevelarchonten finden, die sich deren Queste anschließen würden, so finden sie sich noch eher in den Reihen der amenrutischen Lichtsuchern wieder, die es sich zur Aufgabe gemacht haben das Böse von der Welt Revarias zu reinigen. Diese große Gilde an Streitern ist eine offizielle Gruppierung des dortigen Herrschers und gelten als die grimmsten Verfechter der rechtschaffen-guten Gesinnung in ganz Revaria, manche glauben, dass sie sogar selbst von einem Archonten regiert werden würden.

Der Frevelarchon kann sprechen und lernt binnen weniger Monate die Sprache des Beschwörungsmagiers, Frevelarchonten gelten als sehr sprachenaffin, wenngleich auch abseits ihrer Mission als stille und stoische Zeitgenossen.

Frevelarchonten werden circa 1,75-1,95m groß, wiegen zwischen 60-75kg und sind schon schlanker Statur.