Donjon du Mage Dément - Episode 34

## Une efficacité déconcertante

Dans les couloirs de la strate perdue, le groupe est surpris par un homme ressemblant à Halaster. Celui-ci envoie une boule de feu sur les aventuriers mais une bonne partie d'entre eux parviennent à l'esquiver partiellement. Cela coute cher au mage car une fois qu'il est localisé, le groupe se précipite dessus sans qu'il n'est le temps de réagir. Malaika et Genild se montrent particulièrement efficace. La première fait tomber le mage en lui tirant une flèche dans le genou alors que Genild, étant plus rapide à cause de la magie d'Eldwynn, porte plusieurs coup lorsqu'Halaster tente de se relever et fuir. En l'attaquant avec sa rapière couverte de froid, Genild se rend compte que les dégâts magiques qu'il inflige ne sont pas aussi efficace qu'il le pense. De plus, les blessures du mage se régénère petit à petit. Mais cela n'empêche pas Malaika de l'achever avec plusieurs flèches bien placées. À la mort du mage, son corps change, il se décrépi avant de se changer une espèce de grand crapaud avec de longues griffes mais aucun des aventuriers ne reconnait cette créature.

Le groupe soigne à coup de potion avant de continuer à explorer la strate. Cette fois Bran décide d'utiliser Mara pour explorer. La chouette du mage découvre un pièce dans laquelle il y a un tombeau brisé et une autre salle dans laquelle se trouve un portail. Sur la pierre angulaire du portail est gravé une main tenant une cruche de bière. Le groupe se rend dans la pièce du portail et aperçoit une porte menant vers un autre portail. Sur celui-ci, il y a la gravure d'une naine tenant un marteau et sur la tête de celui-ci, le groupe aperçoit une serrure. Le groupe pense qu'il détienne la clé activant le portail et leur hypothèse se confirme en utilisant la clé qu'ils ont reçu de Rizerryl.

## L'instinct d'un chasseur de trésor

Les aventuriers partent ensuite en direction du tombeau. Dessus est marqué une instruction en nain,

"Notre roi est en compagnie des dieux, ici se gisent ses os".

En inspectant le cercueil se trouvant dans le tombeau, Bran et Eldwynn sont perturbés par la disposition des os. Ceux-ci sont placé de façon symétriques et non-naturels. Le mage utilise alors la baguette des secrets et découvre qu'un passage est caché derrière l'un des murs. Malheureusement pour le mage, il ne parvient pas à trouver comment l'ouvrir. Ryyn se concentre alors et médite quelque instant avant de trouver miraculeusement le mécanisme nécessaire à ouvrir le passage. Le groupe arrive alors dans une pièce où il aperçoit plusieurs panneaux luisant et un sarcophage au fond de la pièce. Sur chaque panneau, il y des images d'un guerrier nain tenant une hache en cristal en relief. Le groupe remarque vite que le sarcophage est magique, probablement piégé, ce qui pousse Rynn à dissiper le sort présent sur ce dernier. Les aventuriers ouvrent le sarcophage tous ensemble mais c'est Malaika qui fait le gros du bouleau. À l'intérieur, ils trouvent des os mais curieusement il y en a de différent types. Selon Ryyn, une partie des os appartiennent à un nain alors que les autres sont ceux d'une taupe. C'est tout ce que le sarcophage contient. Après quelques minutes, Ryyn remarque que l'un des murs de la pièce n'a pas de panneau et en l'inspectant, la druide découvre que quelque chose se cache derrière le mur. Elle essaie d'enclencher le mécanisme d'ouverture mais elle n'y parvient pas. Les aventuriers tentent de comprendre le mécanisme et c'est Eldwynn, grâce à son instinct de chasseur de trésor, qui trouve la combinaison permettant l'ouverture vers le passage secret.

En suivant le passage et en découvrant un autre passage, le groupe finit par arriver dans une pièce dans laquelle se trouve quatre statues de dieu nains. En face d'eux, les aventuriers voient une tapisserie mettant en scène un roi nain affrontant un ver pourpre.

## Pacte avec un démon?

Dans la pièce le groupe ne voit rien de particulièrement intéressant. Au bout d'un moment, les aventuriers entendent Malaika parler toute seule. Elle est visiblement en train de parler télépathiquement avec une créature. La créature explique à Malaika qu'elle est enfermé dans une statue et elle demande à l'aventurière de la libérer. En échange, elle prétend pouvoir montrer aux aventuriers où se trouve le vrai tombeau du roi détenant la couronne que le groupe cherche. Malaika fait part de la situation au groupe qui se méfie des intentions de la créature. La créature se nomme Jogreth et c'est un glabrezu, une créature démoniaque réputée puissante. Il a été enfermé par des nains du clan Melairkyn. La proposition de Jogreth est alléchante mais le groupe, sur les conseils de Genild, décide de ne pas lui faire confiance. SPECTRE pense pouvoir trouver la couronne sans l'aide de Jogreth.

Bran commence par inspecter ce qui se trouve derrière la tapisserie mais il ne remarque rien. Il enchaine ensuite avec les statues mais sans succès. Les aventuriers sentent qu'ils sont à un point mort, ils n'ont aucune idée de comment il pourrait trouver la couronne si ce n'est la piste de Jogreth. Bran utilise à nouveau la baguette et celle-ci pointe vers un nouveau passage secret mais il se trouve derrière un des murs qu'il a déjà inspecté sans rien trouver. Ryyn se transforme alors en blaireau géant pour creuser dans le mur mais elle n'y parvient pas. Frustrée, elle va griffer tout les murs et sols de la pièce. Curieusement, les aventuriers vont remarquer que les traces de griffures de Ryyn apparaissent partout sauf sur le mur. Bran touche alors le mur et se rend compte qu'il s'agit d'un mur arcanique caché derrière une illusion. Ryyn reprend alors sa forme d'elfe et dissipe les effets magiques présents sur le mur. Le groupe trouve le passage secret et se dirige vers une nouvelle piège, qui est en fait un tombeau. En entrant dans la pièce, le groupe entend les cris de colère de Jogreth qui promet de les retrouver et les tuer si ils ne libèrent pas.

Le sarcophage se trouvant dans le tombeau est en marbre blanc et dessus ils peuvent lire en nain, Melair. SPECTRE ouvre le sarcophage, aidé de Kaedithas qui veut aussi faire partie de l'activité. À l'intérieur du sarcophage, les aventuriers découvre le corps d'un nain momifié. Posé sur celui-ci, il y a un bouclier avec le symbole de Dumathoin, une pioche en adamantium et une couronne, visiblement celle que le groupe cherchait. Mirt avait dit au groupe que cette couronne était maléfique mais en étudiant la couronne, Bran ne parvient pas à en apprendre plus sur les effets de la couronne. Alors que le groupe s'apprête à quitter les lieux, Ryyn souhaite couper l'une des mains de la momie. La druide prétend que la main est nécessaire pour ouvrir la grande porte situé dans la pièce principale

Du niveau mais les aventuriers pensent que la couronne est suffisante. De plus, connaissant Ryyn, le groupe a plutôt l'impression que c'est encore une des lubie de Ryyn, d'ailleurs elle précise que ça peut faire un bon souvenir. Ils empêchent la druide de prendre une main, récupère deux haches de cristal puis s'en vont.

## Le détecteur de passage secret

Avant d'aller dans la salle principale, le groupe décide d'explorer une partie du niveau que Mara avait découverte. Le groupe tombe à nouveau sur la forme encapuchonnée mais celle-ci disparaît à nouveau. Les aventuriers découvrent une pièce où deux leviers sont attachés sur un des murs. Au milieu de la pièce, il y a une grande fosse et la salle est connecté à un tunnel. SPECTRE trouve également un portail et ils reconnaissent ce portail comme celui menant au niveau 3. Un mot est écrit sur chaque levier, 'Lever' et 'Écraser'. Curieuse, Ryyn manipule les leviers et se rend compte que les leviers permettent de contrôler la fosse et d'écraser ce qui se trouve dedans.

Le groupe se dirige alors vers la salle, sous l'impulsion d'Eldwynn qui semble exigé à l'idée d'y trouver un trésor. Mais le demi-elfe va devoir faire preuve de patience car sur le chemin, Genild, dont le sens ont été amélioré par le bouclier qu'il a récupéré, remarque quelque chose d'anormal sur l'un des murs du couloir. Bran tente de le toucher et sa main passe à travers.  Le groupe traverse le mur et tombe sur des vitrines dans lesquels sont entreposées des barres faites de jade. SPECTRE casse les vitres et s'empare des barres. Il y a cinq barres mais les aventuriers ont l'impression qu'elles font parties d'un tout et qu'un des barres manquent. Dans cette pièce, Genild remarque encore quelque chose d'étrange sur l'un des murs dans la pièce secrète. L'arrangement des pierres est suspect et après inspection, l'aventurier trouve effectivement une ouverture secrète.

## La prêtresse de Dumathoin

Genild ouvre le passage secret et aperçoit derrière des ossements nain et un crâne flottant dans les airs. Les différents os, gravite en orbite au tour du crâne. Genild a à peine le temps de faire part au groupe de ce qu'il y a que son corps est comme possédé par quelque chose. Son esprit est toujours conscient mais ce n'est pas lui qui contrôle son corps. Genild se tourne vers ses compagnons et leur parle comme si c'était des étrangers. L'entité qui a pris possession de Genild commence par s'excuser de devoir parler à travers celui-ci puis se présente comme étant Mornhylde Cape-de-Cristal. Mornhylde est curieuse de savoir où les aventuriers ont trouvé le bouclier que Genild détient, ce que à quoi les aventuriers répondent qu'ils ont pillé le sarcophage de l'ancien roi nain. Celle-ci ne semble pas embêté par cette réponse mais elle est curieuse de connaitre les intentions des aventuriers. Mornhylde était une prêtresse du dieu Dumathoin assigné aux soins du roi Melair. Selon elle, la couronne n'est pas maléfique, en tout cas pas par elle même. Elle a enchanté l'objet de façon à ce que la couronne permette une connexion plus directe entre une âme et une divinité, en l’occurrence Dumathoin. Selon elle, elle n'est en aucun cas responsable dans la malice du roi Melair. Pourtant une fois, la couronne en sa possession, le roi a fait tué Mornhylde dans le but de cacher le pouvoir de l'artefact. La prêtresse explique que la couronne permet d'envoyer une âme vers le royaume des dieux à condition que le dieu liée à la couronne l'accepte. Cependant, elle ne sait pas si l'âme est parvenu à atteindre le royaume des dieux.

Durant l'entièreté de la conversation, Eldwynn fait comprendre à Mornhylde qu'il n'apprécie pas le fait qu'elle est pris contrôle de Genild. La poétesse s'excuse à nouveau et explique qu'elle n'avait pas d'autre choix. Elle a un service à demander aux aventuriers et en échange elle promet de leur révéler deux secrets. Elle souhaite que le groupe détruise ses ossements et ce que ses derniers acceptent de faire sans trop hésiter. Le premier secret qu'elle donne au groupe, c'est qu'il a besoin de la main du roi Mélair pour ouvrir la porte, comme l'avait suggéré Ryyn. Le deuxième, c'est un mot nain,

> XUNDERBROK
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qui permet de révéler les trésors cachés. Le groupe demande alors si elle sait où se trouve la dernière partie du bâton de jade et cette dernière répond qu'il devrait être à la strate huit, en tout cas c'est ce qu'elle suppose. Eldwynn détruit alors les ossements alors que Ryyn jubile auprès du groupe pour avoir eu raison.

## La pièce secrète de la strate perdue

Le groupe retourne alors au véritable tombeau du roi Melair prendre l'une de ses mains. Lorsqu'ils quittent le tombeau, ils prennent le plus de précaution possible pour ne pas le cacher le plus possible. Sur le chemin, Eldwynn prononce xunderbork partout où il passe mais sans succès.

SPECTRE arrive dans la salle principale et Ryyn pose main du roi Melair sur la grande porte. Cette dernière s'illumine brièvement avant de s'ouvrir sur un grande pièce dans laquelle SPECTRE aperçoit un miroir et une tapisserie de Dumathoin et d'une ville naine. A coté du miroir est marqué une phrase, écrite en commun:

> "Le portail ne peut se dissimuler aux yeux de ceux qu'il ne voit pas"
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Selon Bran, il faut se rendre invisible devant le miroir pour activer le portail. Eldwynn met en application l'hypothèse de Bran un portail s'ouvre lorsqu'il se rend invisible. Le demi-elfe hésite à y aller mais décide de ne pas le faire, préférant remonter au niveau 3 au plus vite. Ce à quoi le reste des aventuriers acquiescent. Les aventuriers sortent de la pièce excepté Bran et Malaika qui restent derrière pour fermer la porte et se téléporte ensuite. Avant de quitter la strate par le portail menant à la strate 3, le groupe s'empare de la deuxième main du roi Melair pour avoir le contrôle de l'accès à la pièce. SPECTRE emprunte le portail et à la sortie de celui-ci, le groupe remarque qu'une rune est fixée sur le torse de Genild. L'aventurier ne sent rien de spéciale et personne dans le groupe ne reconnait cette rune.