Entender

Este nível de conhecimento está relacionado a capacidade do aluno em traduzir seu conhecimento em outra linguagem. Ou seja, usar a informação original e representá-la de outra forma. O aluno deve compreender e dar significado ao conteúdo (FERRAZ; BELHOT, 2010).

Compreender a informação e o significado do material apresentado. Por exemplo, ser capaz de traduzir o conhecimento a um novo contexto, interpretar fatos, comparar, contrastar, ordenar, agrupar, inferir causas, predizer consequências, etc. (ZORZO et al., 2017).

## Como avaliar

* Transformação: utilizar-se dos conceitos conhecidos e expressá-los de forma diferente ou em outro tipo de simbologia, como um gráfico, tabela ou figura.
* Interpretação: ao utilizar a transformação, o aluno deve ser capaz de distinguir a essência da mensagem de aspectos irrelevantes.
* Extrapolação: pedir ao aluno que veja além dos limites literais da mensagem, que ele mostre sua capacidade de fazer inferências a respeito do assunto apresentando.

## Verbos recomendados

Alterar, construir, converter, decodificar, defender, definir, distinguir, descrever, estimar, explicar, generalizar, ilustrar, inferir, reformular, prever, resolver, resumir, classificar, discutir, interpretar, identificar.

## Práticas Lúdicas indicadas para atingir este nível de aprendizado

### Quiz

* Efetuar tarefas de medição de software por meio de coleta de informações

### Puzzle

* Efetuar tarefas por meio de interpretação de requisitos
* Organizar dados por categoria
* Modelagem de Processo em forma de fluxo

### Simulação

* Simular uma equipe de desenvolvimento de software por meio de um jogo do tipo Second Life
* Efetuar tarefas de medição de software por meio de coleta de informações
* Modelagem de Processo em forma de fluxo
* Monitorando e controlando projetos de software com papel e caneta
* Convencendo pessoas difíceis a aceitar um projeto
* Praticando a metodologia Scrum utilizando Lego
* Praticando a metodologia Scrum construindo artefatos de papel
* Gerenciar recursos de um projeto utilizando um jogo de tabuleiro
* Gerenciamento de projeto com jogo de simulação em equipe
* Gerenciar projetos manipulando as habilidades da equipe
* Gerenciar projetos utilizando jogo de tabuleiro e interface digital
* Gerenciar projetos administrando várias filiais pelo mundo num jogo de tabuleiro
* Praticando a metodologia Scrum utilizando um jogo de tabuleiro
* Gerenciamento de projetos em ambiente simulando um departamento de desenvolvimento
* Construindo caixas de origami - gerenciamento e execução
* Gerenciando um projeto utilizando um jogo de RPG digital
* Iniciando um projeto atendendo os requisitos solicitados pelo cliente
* Implementando uma funcionalidade do sistema por meio da interpretação de documentos
* Gerenciando um projeto de software por meio de um escritório virtual
* Gerenciar projetos com recursos definidos a partir de um construtor de modelos
* Gerenciamento de projetos baseado em planejamento
* Gerenciamento de projetos por meio de mensagens
* Gerenciamento de projeto utilizando um jogo digital com cenário evolutivo
* Entrevista com equipe de projetos para avaliar requisitos
* Modelagem e análise em ambiente virtual
* Análise de documentos e diagramas em ambiente digital
* Validado documentos de qualidade do projeto