Место обитания

**Место обитания** (англ. *Ghost Room*) — это термин, используемый для обозначения области, обычно комнаты, где находится призрак, когда не преследует игроков или не охотится, и место, которое игроки должны найти, чтобы завершить основную задачу идентификации призрака.

## Механика

В зависимости от типа призрака, в месте обитания паранормальные явления происходят чаще всего, что позволит игрокам собрать любые доступные улики и идентифицировать призрака. В комнатах могут происходить и другие явления, такие как открытие дверей, перемещение предметов или включение/выключение света без участия игрока. Это выделяет места обитания среди других комнат, что упрощает их нахождение, если игрок в первый раз обыскивает здание.

Некоторые призраки способны далеко отходить от своего места обитания, и вызывать активность в том месте, где они сейчас находятся. Это может оказаться отвлекающим манёвром для внимания игроков, что приводит к потере времени на больших картах. Некоторые типы не так часто покидают свою комнату, а некоторые вообще не выходят из неё вне охоты.

На уровне сложности «Профессионал» и выше, место обитания призрака будет время от времени меняться. Это связано с рассудком: при более низком рассудке, призрак чаще меняет своё место обитания. Место обитания играет меньшую роль после того, как тип призрака был правильно идентифицирован, и обычно служит ориентиром для действий игрока во время охоты.

Иногда минусовая температура распространяется из места обитания, что мешает идентификации правильной комнаты. Как и в месте обитания, так и в комнате, где сейчас находится призрак, температура имеет значение ниже среднего, а также происходят различные события, такие как:

* Появление отпечатков или грязной воды
* Ответы по радиоприёмнику, звуки шагов
* Движение или взаимодействие с предметами

Предполагая, что минусовая или просто низкая температура не распространилась, вы можете использовать термометр для обнаружения места обитания, ориентируясь по значениям ниже среднего. Однако комната, которая не является местом обитания, но в которой сейчас находится призрак, также будет иметь другую температуру.

Все нижеперечисленное — хорошие признаки, но не дающие гарантию того, что вы обнаружили место обитания:

* Частые паранормальные явления
* Частые взаимодействия

## Место обитания призрака

Каждый раз, когда загружается карта, область будет случайным образом выбрана в качестве места обитания призрака. Место обитания призрака актуально для следующего поведения:

* Призрак появится в своём месте обитания в начале контракта;
* Призрак будет телепортироваться в своё место обитания в конце каждой охоты;
* Призрак может вернуться к месту обитания после определенных действий;
* Призрачные огоньки, если у призрака есть такая улика, будут присутствовать только в месте его обитания;
* Зачарованное зеркало покажет вид на место обитания призрака.

### Места обитания, не разделённые стенами

Некоторые комнаты могут быть разбиты на несколько комнат, но при этом без видимых барьеров. Например:

* Кухня и столовая в Bleasdale Farmhouse являются двумя разными комнатами, хотя они никак не разделены.
* Prison:
	+ Блоки A и B разделены на 5 комнат: коридор блока, нижняя левая часть, нижняя правая часть, верхняя левая часть и верхняя правая часть.
	+ Лазарет, находящийся на втором этаже, разделён на две комнаты с кроватями.
* В Ridgeview Road House при входе в него вы встречаете сразу три комнаты: прихожая, столовая и зал.

### Места обитания, составленные из комнат, разделённых стенами

Некоторые места обитания являются одной комнатой, которая состоит из нескольких комнат, разделённых стенами и дверными проёмами. Например:

* На первом этаже Tanglewood Street House и Ridgeview Road House главная спальня, как возможное место обитания, состоит из комнаты с кроватью, уборной и кладовой. Даже будучи разделёнными, эти места составляют одну комнату, называемую "главной спальней".
* На Edgefield Street House "подвальное" место обитания состоит из коридора и присоединённого к нему склада. Также спальни на втором этаже вместе с присоединёнными к ним ванными комнатами являются одним местом обитания.
* На первом этаже Grafton Farmhouse:
	+ Место обитания, называемое "Главная спальня" состоит из комнаты с кроватью, ванной комнаты и кладовой.
	+ Место обитания, называемое "Спальня с двумя одноместными кроватями" состоит из комнаты с кроватями и кладовой.
	+ Однако кухня и прилегающая к ней кладовая являются двумя разными местами обитания с одноимёнными названиями.

* В Brownstone High School каждый научный класс является двумя комнатами, разделённые стенами и дверью.

В таких местах обитания любые призрачные огоньки, минусовая температура, или другие улики могут появиться в любой комнате, на призрака это тоже распространяется. Это важно знать для выполнения, например, задачи с распятием.

### Области, которые не являются местами обитания

На некоторых картах есть коридоры или коридоры, которые нельзя выбрать в качестве мест обитания. Призрак по-прежнему может бродить по этим комнатам, предоставлять улики в этих комнатах, взаимодействовать с предметами внутри или вокруг комнаты и появляться в этих комнатах во время охоты или проявлений, но призрачные огоньки не могут присутствовать в этих комнатах и призрак не будет телепортироваться в эти комнаты после охоты.

Локации с такими местами:

Sunny Meadows Mental Institution

* Все коридоры и лестничные клетки (кроме вестибюля и телефонной комнаты)

Brownstone High School

* Все коридоры обоих этажей (кроме вестибюля)

Prison

* Главный коридор (весь участок, соединяющий оба тюремных корпуса, вплоть до металлических решеток, разделяющих коридор и тюремные блоки, а также примыкающая лестница)
* Коридор второго этажа (коридор, соединяющий обе лестницы)

Все коридоры на других картах, включая открытые дорожки в районе исследования на Maple Lodge Campsite могут быть выбраны в качестве мест обитания.

## Обнаружение места обитания

### Термометр

Термометр полезен для поиска места обитания. Термометр становится полезным после включения источника электропитания *(если уровень сложности выше «Любительского»)* и достаточного прогрева здания, что занимает несколько (обычно около двух) минут. В этот момент любая комната с температурой выше 10℃ может быть исключена, в то время как любая комната ниже примерно на 5℃ и более является кандидатом либо на само место обитания, либо на комнату, в которой просто находится призрак. Это особенно верно, если комната имеет температуру ниже 0℃.

Если неясно, какая комната является местом обитания, то повторная проверка температуры, обычно в течение определенного периода времени, является хорошим средством исключения.

### Звуки

Эта стратегия состоит в том, чтобы очень внимательно прислушиваться ко звукам, которые создаёт призрак. Очень помогает при игре на средних или больших локациях. Для использования этой стратегии в руках рекомендуется держать направленный микрофон, так как он позволяет слышать часть звуков, например, шаги призрака. Стоит прислушиваться к:

* Звукам шагов, издаваемые не игроками с помощью направленного микрофона
* Открыванию/закрыванию дверей
* Звукам работающего крана (т. е. появление грязной воды)
* Звукам удара предмета об пол (например, падающего с полки)
* Звукам удара по окнам, холодильникам (подвал Tanglewood, Maple), столам (Maple), сдвигу тюремных решёток (Prison)
* Электронному оборудованию, такому как:
	+ Телефоны (звонок или вибрация)
	+ Сигнализация, телевизор или радио
	+ Выключатели при взаимодействии с ними также издают звук
* Звукам нажатия клавиши пианино
* Звук аккорда на гитаре
* Если призрак находится в радиусе действия микрофона, есть шанс, что вы услышите его голос или подобные звуки.

На некоторых картах есть «звуки окружения», которые воспроизводятся случайным образом в случайных местах. Они не издаются призраком, хотя поначалу их можно спутать с призрачными звуками. Например, небольшие «цепляющиеся» звуки, которые часто слышны в Prison, — это окружающие звуки, которые не помогают в поисках места обитания. Однако звук открывающейся или закрывающейся двери камеры не является окружающим звуком и может быть вызван только призраком или игроком, делающими это.

### Визуальные подсказки

Зрение также очень хорошо помогает в поисках места обитания. Например:

* Неожиданно включился свет в комнате
* Неожиданно открылась/закрылась дверь
* Вещь находится не на своём месте
	+ Рекомендуется держать двери полностью закрытыми или открытыми. Так будет видна разница, если призрак будет взаимодействовать с ними.

### Увеличение шанса получения подсказки

Общаясь через внутриигровой микрофон, считается, что вы увеличиваете активность призрака, а следовательно, и шанс того, что он проявит себя.

### Призрачные огоньки

Если внутри какой-либо комнаты присутствуют призрачные огоньки, то эта комната гарантированно является местом обитания. Обычно они появляются уже в начале игры. Однако иногда они появляются после охоты или по прошествии достаточного времени.

Так как видеокамера обладает встроенным экраном, вы можете проверять с ней комнаты без необходимости использования видеомонитора, а также фонарика.

### Радиоприёмник

Хождение из комнаты в комнату и задавание вопросов с помощью радиоприёмника может помочь найти призрака или его комнату, только если у него есть соответствующая улика, а предмет находится в нескольких метрах от фактического местоположения призрака, когда задан вопрос. Если в комнате с предметом включен свет, он не даст ответа; свет должен быть выключен (за исключением света от Светильника, зажигалки, Фонариков и ультрафиолетового света). Если призрак застенчив, и в одной комнате находятся несколько игроков, ответа не будет.

Такое использование радиоприёмника — достаточно хорошая стратегия, особенно на небольших картах. Дополнительным преимуществом является то, что если призрак даёт ответ, то это станет вкладом в определение его типа; если поблизости находится другой игрок, то приёмник можно использовать для определения того, является ли призрак застенчивым. В любом случае, как правило, рекомендуется проверять наличие этой улики в начале игры, потому что именно в это время риск того, что призрак начнет охоту, обычно невелик (за редкими исключениями). Риск, связанный с этим, естественно, возрастает по мере продолжения миссии, когда средний уровень рассудка снижается, поскольку для получения ответа игроку необходимо быть в темноте, рядом с призраком и, возможно, в полном одиночестве.

В редких случаях ответ будет дан только по прошествии достаточного времени или только тогда, когда определенные игроки зададут вопросы. Неизвестно, является ли это ошибкой или сделано намеренно.

### Детектор ЭМП

Детектор ЭМП можно использовать для определения местоположения призрака или его комнаты. Любой уровень ЭМП выше 1 указывает на то, что призрак недавно взаимодействовал с окружающей средой и, следовательно, находится поблизости. Однако возможно, что он находится поблизости, но прибор не дает никаких указаний на это; то есть, несмотря на то, что призрак близко к нему, детектор не будем давать показаний. С его помощью также можно получить ЭМП 2 или 5, в зависимости от типа призрака, если у такового призрака есть особая способность, по типу телепортации Миража или способности Фантома, этот ЭМП можно увидеть на детекторе, даже если ничего на локации визуально и слышимо не произошло.

### Проклятые предметы

#### Доска Уиджи

Доска Уиджи, если таковой проклятый предмет появился на карте, может быть использована для получения прямого ответа о **текущем местоположении призрака**, а не его места обитания, задав ему вопрос из категории местоположения, например:

* "Где твоя любимая комната?" или "Где ты?"

Ответом на этот вопрос, который он формулирует с помощью планшетки, будет название одного из мест обитания на карте. Название комнаты, которое она дает, иногда очевидно (например, "Кухня", "Прихожая"), но в других случаях название незнакомой комнаты можно определить, только исследовав локацию или найдя названия комнат в другом разделе.

Возможные названия комнат перечислены в статье каждой локации, и их также можно найти на специализированных сайтах по игре; например, здесь можно найти как статические, так и интерактивные карты с перечислением мест обитания.

Чтобы задать вопрос доске, включите ее, а затем удерживайте нажатой клавишу локального чата (по умолчанию клавиша "V"), задавая ей правильный вопрос. Если ничего не произойдет, то использование глобального чата (по умолчанию используется клавиша "B") вместо этого обычно приведет к ответу. В некоторых редких случаях, например, если доска включена и используется другим игроком, с ней необходимо попрощаться и снова включить, чтобы заставить ее работать.

#### Зачарованное зеркало

C помощью зачарованного зеркала, как было описано выше в статье, можно, при использовании, увидеть место обитания призрака. Обычно на локациях, размер которых небольшой, сопоставить полученную картинку с местом обитания не составит труда, однако на достаточно больших картах это может быть затруднительно, особенно если это карта по типу Asylum или Brownstone, т.к. если призрак там появился в какой-то комнате, знание о том что он в комнате немного сузит область поиска места обитания.

#### Музыкальная шкатулка

На небольших локациях за время действия музыкальной шкатулки можно услышать пение призрака и понять, где его **текущее местоположение**, однако на больших локациях данный трюк крайне маловероятно что сработает.

#### Кукла вуду

С помощью куклы вуду можно заставить призрака взаимодействовать с окружающей средой и услышать, где он что-либо сделал, также она может с определённым шансом вызвать охоту, поэтому заранее лучше посмотреть пути отступления, чтобы не попасть в засаду

#### Карты Таро

При использовании карт Таро можно вытащить карту "The Tower", которая аналогично кукле вуду, заставит призрака принудительно взаимодействовать с окружением и выдать своё текущее местоположение.
Однако при вытащенной карте "The Devil" призрака телепортирует к вам и он совершает паранормальное явление в той же комнате, что и вы, и это не даст никакой информации по тому, где находится место обитания призрака. Более того, карта телепортирует призрака к вам, но после завершения паранормального явления не телепортирует обратно, и призрак может начать взаимодействовать с окружением вокруг вас, несмотря на то что его место обитания далеко от вас, что может запутать игрока.

### Охота

Когда призрак в конце концов начнет охоту по прошествии достаточного времени или определённых условий использования проклятых предметов, возможно, будет легче найти его местоположение и/или комнату, уделив пристальное внимание его начальной точке.