Gameplay

* UP *(initialement "Z")*
* DOWN *(initialement "S")*
* LEFT *(initialement "Q")*
* RIGHT *(initialement "D")*

Le joueur ne peut pas se déplacer en diagonales. Les inputs de directions opposées ne sont pas reconnus. Le joueur peut marcher et courir.

Le joueur peut passer d’une méthode de déplacement à l’autre en appuyant sur RUN (initialement "Shift").

Le joueur peut escalader les parois rocheuses des falaises. Pour cela, le joueur doit faire face à la falaise rocheuse et appuyer sur ACT (initialement "E"). Le joueur peut, inversement, descendre le long des parois rocheuses de la même façon.

### Dans l'eau

Le joueur peut nager pour traverser les rivières. Pour cela, il doit faire face à un bord de la rivière et appuyer sur ACT (initialement "E"). Le joueur traverse alors automatiquement la rivière à la nage en prenant le chemin le plus court vers le bord d’en face.

Le joueur peut nager dans l’océan. Pour cela, le joueur doit faire face à l’océan et appuyer sur ACT (initialement "E"). Le joueur rentre alors dans l’eau et peut nager dans les 4 directions, comme sur terre. Pour sortir de l’océan, le joueur doit faire face à une plage et appuyer sur ACT (initialement "E").

Les zones d’océans accessibles par les plages sont délimitées par des murs de coraux qui empêchent le joueur de nager trop loin.

## Temps

Le temps de la journée ne s'écoule pas de manière linéaire, indépendante du joueur. Une journée est divisée en 6 sections, le Matin, le Midi, l'Après-Midi, la Soirée, la Nuit, et enfin l'Aube.

Ce sont les actions du joueur qui font progresser la journée. Chaque section permet au joueur d'accomplir [[NOMBRE]] actions. Certaines actions, comme se déplacer, ou discuter avec quelqu'un, ne font pas progresser la journée. Récolter une ressource ou bien accomplir une Quête sont des exemples d'actions qui font progresser la journée.

Le joueur n'est pas obligé de jouer toutes les sections d'une journée. Il peut décider de dormir pour passer des sections et arriver à la journée suivante.

## Saisons

Le jeu possède des saisons, elles ne sont pas influencées par le changement de journée mais par des évènements clés scriptés dans le jeu.

## Énergie

Le joueur possède un nombre de points d'énergie. Les actions qu'il peut entreprendre qui font progresser la journée coûte également un ou plusieurs points d'énergie à accomplir.

Le joueur ne peut pas entreprendre une action s'il ne possède pas le nombre de points d'énergie nécessaire (représenté à l'écran en surbrillance avant l'action).

Lorsque le joueur n'a plus d'énergie, il peut tout de même se déplacer librement et entreprendre toute action ne coutant pas d'énergie.

Le joueur peut dormir, se nourrir ou bien prendre une potion pour récupérer des points d'énergies, chaque méthode étant plus ou moins efficace. Certaines méthodes permettent même d'obtenir plus de points d'énergie que le maximum normalement obtenable.

Si le joueur reste éveillé plus d'une journée entière sans dormir, il entre dans un état de fatigue, ce qui lui impose de devoir consommé le double d'énergie pour chaque action qu'il souhaiterait entreprendre jusqu'à ce qu'il dorme, ce qui retire l'état de fatigue.

## Ressources

Le joueur peut récolter des objets auprès de ressources dans l’environnement *(dans la grotte, sur la plage, sous l'eau, etc.)*. Pour cela, le joueur doit s’équiper de différents outils en fonction de la ressource.

Si le joueur a le bon outil équipé et se trouve face à une ressource, il peut appuyer sur ACT pour obtenir un ou plusieurs items. Le type et la quantité dépendent de la ressource et de l'outil. Mais s'il n'a pas d'outil ou s'il a un mauvais outil équipé, il ne recevra aucun item.

Certaines ressources sur le sol ne requiert pas d'outil particulier. Pour interagir avec ces ressources, le joueur doit se placer sur la même case que la ressource et appuyer sur ACT pour récolter des objets, peu importe l'outil qu'il équipe.

## Inventaire

L'inventaire est un menu composant d'onglets :

* Inventaire
* Fiche Insectes / Poissons
* Villageois
* Map

Le joueur possède un inventaire pour stocker des objets et des outils. L'inventaire possède un certain nombre d'emplacements. Chaque emplacement peut contenir un seul type d'objet.

La quantité d'exemplaires d'un objet stockables dans un seul emplacement d'inventaire varie en fonction du type d'objet. Si le joueur récolte plus d'exemplaires d'un objet, alors le surplus sera stocké dans un nouvel emplacement d'inventaire.

Certains objets considéré comme "encombrants" peuvent nécessiter plusieurs emplacements d'inventaire pour être stocker. De plus, les emplacements encombrés par l'objet ne peuvent pas contenir plusieurs exemplaires de celui-ci (ex: sac de couchage).

Si tous les emplacements de l'inventaire sont remplis, le joueur ne peut plus ramasser de nouveaux types d'objet. De plus, si tous les emplacements sont remplis et que chaque emplacement possède son maximum d'exemplaires d'objet. Le joueur ne peut plus ramasser d'objet du tout.

Le joueur peut déplacer le contenu d'un emplacement vers un autre emplacement vide. Le joueur peut également intervertir le contenu de 2 emplacements non-vide.

Les outils du joueur sont stockés dans des emplacements à part du reste. Le joueur ne peut pas interagir avec ces emplacements qui sont donc simplement indicatifs.

Le joueur peut équiper différents types de sacs, mais toujours un seul à la fois. Changer de sac ne transfère pas son contenu dans celui nouvellement équipé, chaque sac possède son propre inventaire. Chaque sac possède un nombre différent d'emplacements. De plus, certains sacs particuliers permettent d'augmenter le nombre d'exemplaires de certains objets stockable dans un emplacement.

## Craft

Le Joueur peut utiliser des établis pour fabriquer des Objets ou des Aménagements à partir du contenu de son inventaire. Pour cela il a besoin de connaitre les recettes et donc les matériaux nécessaire à la fabrication de son craft.

Le craft lance un mini-jeu en une ou plusieurs étapes suivant la complexité de la ressource (le nombre d'ingrédient et leur rareté).

[[ description mini-jeu craft ]]

Le Joueur peut se tromper un certain nombre de fois en fonction de la complexité de la recette :

* commun: 5 erreurs
* rare: 3 erreurs
* rarissime: 1 erreur

Si le mini-jeu est réussi, le Joueur obtient le craft.

Si le mini-jeu est excellement avec brio, c'est-à-dire sans erreur et rapidement, il est possible que le Joueur obtienne une version supérieure de ce qu'il souhaitait craft (5%). Autrement, il est possible que le Joueur conserve ses matériaux (5%)

Si le mini-jeu est raté, c'est-à-dire si le Joueur fait plus d'erreurs que ce qu'il pouvait se permettre, il est possible que le Joueur n'obtienne pas le résultat de son craft et perde les matériaux (30%)

## Pêche

Le joueur peut pêcher des poissons ou autres créatures marines dans la rivière et dans l’océan s’il s'équipe d’une canne à pêche. Les poissons peuvent apparaître à interval régulier à des endroits fixes le long de la rivière et le long de la berge de l’océan. Le joueur peut distinguer qu'un poisson est apparu en observant l'ombre du poisson à la surface de l'eau.

Les poissons peuvent apparaître sur des case d'eau de rivière ou d'océan. Il ne peut pas y avoir plus de 1 poisson dans une case à la fois. Un poisson ne peut pas se déplacer en dehors de la case dans laquelle il est apparu.

Lorsqu’un poisson est présent dans une case, si le joueur fait face à la case et qu’il s'équipe d’une canne à pêche, il peut appuyer sur ACT pour lancer sa ligne et commencer le mini-jeu de pêche.

### Phase 1

* Le poisson arrête de tourner en rond et fait face au bouchon
* Le poisson mord le bouchon 1 à 3 fois.
* Le poisson fait couler le bouchon
* Le joueur à un certain temps pour ferrer le poisson en appuyant sur ACT

Si le joueur appuie sur ACT dans le temps imparti, il inflige des dégâts au poisson avant que la phase 2 ne commence. Sinon, il continue en phase 2 sans bonus.

### Phase 2

Le poisson a une barre de santé. La canne à pêche du joueur possède une barre de résistance. Le mini-jeu est gagné si le joueur amène la barre de santé du poisson au minimum. Le mini-jeu est perdu si le joueur amène la barre de résistance de la canne à pêche au maximum.

En maintenant enfoncé ACT, la barre de santé du poisson baisse progressivement, la barre de résistance de la canne à pêche monte progressivement.

Si le joueur ne maintient pas ACT enfoncé, la barre de santé du poisson remonte progressivement, la barre de résistance de la canne à pêche baisse progressivement.

La façon dont les différentes barres montent et descendent dépendent des statistiques du poisson et de la canne à pêche utilisée. De manière générale, la barre de santé du poisson ainsi que la barre de résistance de la canne à pêche descendent plus vite qu'elles ne remontent.

La formule déterminant le fonctionnement du mini-jeu est la suivante :

```
// barre de vie du poisson
{{{ }}}

// barre de résistance de la canne à pêche
{{{ }}}

```

À interval régulier, le poisson entre en Mode Frénésie. Lorsque le poisson est en Mode Frénésie, si le joueur maintient enfoncé ACT, la barre de santé du poisson baisse beaucoup moins vite que normalement, la barre de résistance de la canne à pêche monte beaucoup plus vite que normalement.

Il est donc recommandé que le joueur anticipe le changement en Mode Frénésie du poisson et relâche ACT durant le Mode Frénésie. De manière générale, le mini-jeu de pêche est un jeu de dosage et de patience.

Lorsque l'on pêche plusieurs fois un poisson, cela rempli une fiche avec de plus en plus d'information :

* 1 fois: apparence et nom
* ???: zone d'apparition
* ???: heure / saison d'apparition
* ???: description

## Chasse aux insectes

Le joueur peut chasser des insectes dans différentes zones s’il s'équipe d’un filet à insectes. Les insectes peuvent apparaître sur le sol, sur les arbres, sur la plage, etc.

Les insectes peuvent apparaître sur des case vides de l'environnement. Il ne peut pas y avoir plus de 1 insecte dans une case à la fois. Un insecte peut se déplacer librement dans les cases praticables autour de la case dans laquelle il est apparu.

Lorsqu’un insecte est présent dans une case, si le joueur fait face à la case et qu’il s'équipe d'un filet à insecte, il peut appuyer sur ACT pour capturer l'insecte et commencer le mini-jeu de chasse aux insectes. Si cependant le joueur venait à tarder trop longtemps avant d'abattre son filet sur l'insecte, celui-ci peut prendre peur et fuir le joueur jusqu'à disparaître *(dispawn).*

Une fois dans le filet l’insecte commence à se débattre. L’insecte peut se débattre dans les 4 directions, de manière aléatoire. L’insecte se débat dans une direction à la fois, et ce, pendant un certain temps avant de changer de direction.

Le joueur doit appuyer sur la direction opposée à celle de l’insecte. Si le joueur réussit, l’insecte perd de la vie. Le joueur doit appuyer sur la bonne direction un certain nombre de fois pour capturer l’insecte. Si le joueur se trompe de direction 3 fois, l’insecte fuit. Si le joueur n'appuie pas sur une direction et que l'insecte change de direction, cela n'est pas considéré comme une erreur.

## Plongée

Le joueur peut faire de la plongée dans certaines zones du jeu s’il s’équipe de la tenue de plongée. La tenue de plongée est un outil qui est mis à la disposition du joueur dans certaines zones spécifiques mais qui ne peut pas être emmener en dehors de ces zones. Une fois le joueur équipé de la tenue de plongée, le mini-jeu commence directement.

Le joueur est placé sous l'eau et peut alors se déplacer dans les 4 directions, interagir avec des créatures marines mais aussi des ressources. Le mini-jeu de plongée est un mini-jeu chronométré qui dure 1 période de la journée entière. Une fois le temps écoulé, le joueur est automatiquement sorti de l'eau et ramène avec lui ce qu'il a trouvé sous l'eau.

Des créatures marines peuvent apparaître sur des cases d'eau vides autour du joueur. Il ne peut pas y avoir plus d'1 créature marine à la fois sur une case.

Si le joueur fait face à une créature marine et qu'il appuie sur ACT, il capture la créature dans son filet. Certaines créatures marines sont statiques et ne peuvent pas se déplacer de la case dans laquelle elles sont apparues. Les autres peuvent se déplacer si le joueur tarde trop près d'elles sans les capturer. Elles essaieront alors de fuir le joueur jusqu'à disparaître.

Si le joueur fait face à une ressource, il peut appuyer sur ACT pour récolter des objets.

## Quêtes

Tout au long du jeu le Joueur pourra répondre à des requêtes de la part des différents autres personnages sur l'île.

Généralement les quêtes impliquent du troc. Certaines quêtes plus importantes permettent de faire progresser le Scénario.

## Exploration

Après avoir accompli les premières quêtes de Parrot, le Joueur peut de lui-même se rendre dans les zones d'exploration. Rentrer dans ces zones demande de l'énergie, contrairement aux zones où se situent les habitants de l'île. Il n'est pas possible de placer des aménagements dans ces zones.

Ces zones contiennent des Ressources rares qui ne peuvent pas être trouvées ailleurs. Elles contiennent également des obstacles pour ralentir la progression du Joueur. Ces obstacles peuvent prendre la forme de QTE ou bien d'énigmes. Si le joueur rate un obstacle il peut être renvoyé en dehors de la zone d'exploration.

## Commerce

Le Joueur peut faire du commerce sur l'île du commerce. Il peut échanger des Objets contre de la Monnaie. La Monnaie peut être échanger contre des Objets trouvable uniquement sur l'île du commerce.

Le Joueur peut également obtenir des quêtes lui demandant de ramener de grandes quantités d'objets pour débloquer un catalogue permanent en lien avec la ressource, retirant le besoin de la récolter.