Dwanns

"Écoutez les pierres. Elles murmurent l'histoire du monde."

## **Caractéristiques**

### Apparence

Les Dwanns sont d'imposants humanoïdes dont l'apparence peut faire penser à un humain qu'on aurait affublé d'attributs de sanglier. Cependant, leur évolution est totalement naturelle et ils n'hésitent pas à le faire savoir à ceux les traitant de résidus magiques.

Ils possèdent deux défenses qui leur sortent de la bouche, légèrement plus longues chez les femmes, une peau tirant sur le vert et des oreilles pointues, et certains d'entre eux arborent même des excroissances en kératine à certains endroits comme sur les coudes ou l'arrière du crâne.

### Culture

Proches de la nature, les Dwanns ont toujours vécu en petites communautés semi nomades dans les grandes plaines. Ils y construisirent peu d'habitations, préférant dormir à l'air libre, mais ont laissé nombre de monolithes et autres totem minéraux qui parsèment encore aujourd'hui les plaines de Télos. En effet, les Dwanns n'ont jamais vraiment eu à combattre, et en dehors de la chasse, la violence n'a jamais été très présente dans leur culture.

Les Dwanns, n'ayant que peu d'intérêt pour le combat, ont toujours été une race très spirituelle. Esprits, dieux, et énergies en tout genre émaillent leur panthéon et leurs légendes, qu'ils se transmettent oralement de génération en génération et de clan en clan. Un chamanisme particulier a émergé très tôt dans leur culture, centré sur la Magie des Pierres, qui donne à leur manieur de nombreuses capacités. Les chamanes sont considérés comme des guides religieux et sont souvent les chefs de clan, écoutant la roche pour guider le clan lors de ses voyages.

### Histoire

Il y a quelques centaines d'années, lors de l'incursion Volkonne dans les terres centrales, les Dwanns ont été forcés de changer radicalement leur mode de vie. Les petits clans éparses ne pouvaient rien face aux guerriers qui les harcelaient, et c'est sous la conduite du chamane Katorch que la première ville Dwann, Arkathash, a été construite. Assez rudimentaire, les maisons en demi sphères bâties dans l'urgence ont pourtant permis aux clans ayant accepté de se joindre à Katorch de se reprendre et de résister aux Volkons. Les golems de pierre, les gardes volants et l'adaptativité naturelle des Dwanns eurent finalement raison de la ténacité des envahisseur, et la paix revint sur les plaines.

Qu'ils soient en clan semi-nomade ou urbain, la culture des Dwanns n'a pas changé. Ils sont toujours très spirituels, et ont conservé leur culture orale. La valeur la plus importante pour un Dwann est sa famille, notion qui ne se limite pas aux parents biologique, mais par extension au clan, à la communauté.

## **Jouer un Dwann**

Les Dwanns ne quittent pas souvent leur ville ou leur tribu seuls, il vous faudra donc une excuse. Cependant, ce n'est pas très restrictif dans la mesure où il ne s'agit pas d'une interdiction absolue.

Un Dwann sera la plupart du temps calme et réfléchi, assez introverti quand il n'est pas avec sa communauté mais pourra se révéler très sympathique et sociable quand il se sentira en bonne compagnie. Pour un Dwann, le combat n'est jamais une solution, même si il pourra se battre quand la situation l'exige.

Les Dwanns ont une bonne affinité avec la magie, mais tous n'en maîtrisent pas automatiquement. Il lisent très mal, mais ont une excellente mémoire en compensation.