recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Vidência Hídrica

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Sentido Remoto (Auditivo e Visual), Meio (Água) • **2 pontos por graduação***

Você pode usar a superfície reflexiva de um corpo de água, de um oceano a uma poça ou mesmo o conteúdo de um copo como meio para visões de lugares distantes, permitindo que você veja e ouça como se estivesse olhando através de uma janela aquosa para dentro desse local. Alguns videntes de água místicos adicionam sentidos mentais ao efeito também, permitindo-lhes direcionar certos poderes sensoriais mentais através de sua janela de vidência (veja o Perfil de Poderes Mentais para algumas ideias).
Aprimoramento de Força

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Força Aumentada • **2 pontos por graduação***

Sua armadura tem um exoesqueleto de reforço de força, um campo de força de reforço de força ou algum sistema semelhante, aumentando muito sua força normal. Geralmente, este Aprimoramento de Força afeta todos os aspectos de sua graduação de Força, embora algumas armaduras tenham graduação limitadas a aplicações lentas e sustentadas de Força, essencialmente com o modificador Limitado a Carga (veja **Poder de Carga**).

Uma armadura realmente grande pode fornecer níveis de Crescimento Permanente e Inato em vez de (ou além) de Aprimoramento de Força.
Forma Hídrica

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

Você se transforma de carne e osso em uma massa de água inteligente e animada, que pode se parecer com sua forma normal, embora com características menos distintas. Sua forma de água é capaz de fluir através de pequenas fendas ou aberturas, essencialmente qualquer coisa que não seja impermeável. Você não é sólido; ataques físicos simplesmente passam por você, embora ataques de energia ainda afetam você e efeitos de área como explosões possam perturbar sua forma aquosa. No entanto, você não tem Força efetiva e deve usar poderes para afetar o mundo físico. Você pode aplicar graduações de *Afeta Corpóreo* à sua Força para solidificar sua forma o suficiente para exercer algum grau de força. Você é imune à maioria das preocupações com sangue e carne na forma de água, virtualmente invisível quando você se funde com um corpo maior de água e é capaz de se mover facilmente através da água. Você também pode ter outros poderes, como **Aquaporte**, **Aquacinese** ou vários poderes ofensivos da água enquanto estiver na forma hídrica.

***Efeito**: Camuflagem 4 (Visual), Limitado a embaixo d'água, Imunidade 30 (Efeitos Fortitude), Intangibilidade 2, Natação 2 (4 km/h), Ativação (Ação de Movimento, –1 ponto) • **45 pontos +1 ponto por graduação adicional de Natação para movimento debaixo d'água***

Algumas formas hídricas têm a capacidade de absorver massa adicional de um corpo de água circundante, incorporando-a e crescendo até um tamanho gigantesco. Se este for o caso, adicione o seguinte ao poder da forma hídrica:

***Acumular Água**: Crescimento, Limitado a quando na Forma Aquática e em um grande corpo de Água • **1 ponto por graduação***
Explosão de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Aflição em Área Explosão, À Distância (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • **3 pontos por graduação.***

Você cria uma explosão de ar comprimido ou um vácuo momentâneo que faz com que o ar circundante aumente com a força de um trovão, potencialmente incapacitando os alvos na área. Se você puder produzir apenas uma explosão em uma área ao seu redor, remova o modificador de Distância (À Distância).
Forma de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Camuflagem 4 (Visual), Intangibilidade 2 (gasoso) Voo 1 • **20 pontos***

Você pode transformar sua carne e osso em uma massa de ar móvel. Na forma de ar você é gasoso e intangível, capaz de escapar através de qualquer abertura que não seja hermética, e é, em grande parte, imune a danos físicos (embora ataques de energia e efeitos de área, como explosões, ainda o afetem).

Você pode se tornar invisível ou aparecer como uma forma enevoada humanoide que se assemelha à sua forma normal. Você pode se mover pelo ar em qualquer direção, mas não tem força física e não pode tocar ou mover objetos por conta própria, embora você ainda possa usar poderes como o Aerocinese para fazê-lo. Sua forma de ar pode conceder-lhe outros poderes de ar, tais como Sufocamento ou Fedor, em seu alcance normal ou limitado a curto alcance, exigindo que você englobe o alvo em sua forma de ar.
Companheiro Animal

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Invocar Companheiro Animal, Heroico, Movimentação Individual • **3 pontos por graduação***

Você tem um aliado animal ou companheiro capaz de entender pelo menos os comandos simples e levá-los para fora, e provavelmente bem favorável a você. Seu companheiro pode ser um animal comumente treinado ou um espécime incomum de alguma forma, como ter um Intelecto maior do que o normal ou habilidades incomuns. Crie seu companheiro como personagem com 15 pontos de poder por graduação, usando os exemplos de animais em Animais.
Controle de Energia

***Efeito**: Dano À Distância • **2 por graduação***

Você pode gerar e projetar um tipo de energia, como fogo, frio, eletricidade, magnetismo, força cinética, radiação ou até mesmo energia cósmica, em uma rajada que causa dano (veja o poder Rajada).

Controle de Energia pode ser melhor definido pela adição de *Efeitos Alternativos* (veja Efeitos Alternativos), ampliando o que você pode fazer. Por exemplo, *Controle do Frio* pode permitir que você diminua a temperatura ao seu redor (Ambiente - Frio) ou que você aprisione alvos em gelo (Aflição, veja a versão ***Armadilha***). Controle do Magnetismo poderia permitir que você manipulasse objetos metálicos (Mover Objetos Limitado a metais) enquanto *Controle de Eletricidade* permite que você gere um pulso elétrico para sobrecarregar aparelhos eletrônicos (*Nulificar Eletrônicos em Área Explosão*).
Golpe

***Efeito**: Dano • **1 ponto por graduação**.*

Você causa dano adicional em combate corpo-a-corpo. Seu Golpe substitui seu Dano de Força ou se soma a ele, caso seja baseado em Força (veja o efeito **Dano** para detalhes). Podem ser garras, campos de energia ou qualquer outra coisa, dependendo de seus descritores. Armas de combate corpo-a-corpo são equipamento, ou este poder com a falha *Removível*.
Sentido de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Sentidos 2 (Percepção de Ar, Tato Normal [A Distância]) • **2 pontos***

Você pode sentir o movimento das correntes de ar ao seu redor, dando a você uma imagem efetiva do ambiente sem ter que ver e permitindo que você perceba quaisquer perturbações incomuns do ar nas proximidades (geralmente a partir do uso de outros poderes com um descritor de ar).
Fusão

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes de Invocação**

***Efeitos**: Invocar (Forma Combinada), Heroico, Retroalimentação, Limitado (necessário todos os participantes estarem presentes), Extra [+0] (participantes somem enquanto a forma combinada estiver presente). • **2 pontos por graduação.***

Você e um outro personagem podem se combinar invocar um único ser. Os Participantes da combinação desaparecem e não podem agir enquanto a forma combinada existir, mas a forma combinada pode usar todas as ações normais em sua rodada. Os participantes também sofrem quaisquer condições que a forma combinada receba (Retroalimentação) e, se contra-atacada ou o efeito invocação for finalizado a forma combinada se separa em seus participantes.

Se o Mestre desejar, os participantes da forma combinada podem dividir igualmente as graduações (e o custo) do poder entre eles. A forma combinada ainda deve obedecer qualquer limite de nível de poder da série, embora o Mestre seja livre para definir diferentes limites para os personagens participantes e a forma combinada, como apropriado para a campanha.

Este poder é mais adequado quando um grupo de personagens invoca um ser ainda mais poderoso; para casos onde um personagem tem 2 ou mais participantes "normais", considere uma complicação de Identidade e o Modificador de Ativação.
Canhão de Água

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Aflição Cumulativa Área Linha (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto, Caído), Grau Limitado; 1,5 metros de largura, 8 metro de Comprimento • **2 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1 graduação de distância de comprimento.***

Um poderoso fluxo de água pode atordoar e derrubar os alvos em seu caminho.
Condições de Vento

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Ambiente (Movimento Impedido) • **1 ponto por graduação para uma redução de 1 ponto nas velocidades de movimento, 2 pontos por graduação para urna redução de 2 pontos.***

Você agita ventos fortes na área, impedindo o movimento. Além da redução na graduação de velocidade, o Mestre pode impor um modificador de circunstância (-2 de redução para 1 por graduação, -5 para 2 por graduação) para testes de perícia relacionadas a movimento como Acrobacia, Atletismo e Veículos.
A Prova d'Água

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Imunidade 10 (Efeitos Aquáticos) • **10 pontos***

Seus poderes protegem você dos efeitos nocivos da água: os efeitos à base de água não funcionam em você, você não pode se afogar por imersão, até mesmo suas roupas e itens que você carrega estão protegidos contra danos causados pela água ou até mesmo se molharem, se você não quiser que eles sejam molhados.
Mutantes & Malfeitores PT-BR - Open Game Content

**Mutantes & Malfeitores - Open Game Content**
## Começando

Este website provê as porções de *Open Game Content*, traduzidos do D20 Hero SRD, da 3º edição de *Mutantes & Malfeitores*, pela *Green Ronin Publishing*, além de regras adicionais proporcionadas pelos complementos dos ***Power Profiles***. Logo, esse site inclui tudo exceto "Pontos Heróicos" e "Pontos de Poder", substituídos respectivamente com os nomes de "*Pontos de Vitória*" e "*Pontos de Personagem*". Este site contém toda a informação que você precisa para jogar, começando com o Básico.
Controle de Sorte

***Tipo**: Controle • **Ação**: Reação • **Alcance**: Percepção • **Duração**: Instantânea • **Custo**: 3 pontos por graduação*

Você pode gastar Pontos de Vitória ou usos da vantagem Sorte para afetar os outros. Para cada graduação neste efeito, escolha uma das seguintes habilidades:

* Você pode gastar pontos de vitória ou usos de Sorte em benefício de outros personagens, com os efeitos normais.
* Você pode conceder seu ponto de vitória ou uso de Sorte para os outros. Você só pode usar esta habilidade em um personagem uma vez por rodada, mas o alvo pode usar o(s) ponto(s) concedido(s) normalmente.
* Você pode gastar um ponto de vitória ou uso de Sorte para cancelar o uso de um ponto de vitória ou da vantagem Sorte de outro personagem, ou para cancelar uma complicação imposta pelo mestre (neste caso, nenhum ponto de vitória é concedido por ela).
* Você pode gastar um ponto de vitória ou uso de Sorte para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar com o pior resultado. O alvo deste efeito pode gastar um ponto de vitória ou uso de Sorte para evitá-lo.

## **Extras**

* **Área**: seu Controle da Sorte funciona da mesma forma sobre todos os alvos na área afetada. Você gasta apenas um ponto de vitória, mas os alvos são afetados de maneira individual. Você deve aplicar o mesmo efeito sobre todos os alvos ao mesmo tempo. **+1 por graduação.**
* **Seletivo**: Este extra, aplicado a Controle da Sorte de Área, permite que você escolha quem na área é ou não afetado. **+1 por graduação.**
* **Sorte**: cada graduação neste extra concede o benefício de uma graduação na vantagem Sorte. Essa graduação está sujeita aos mesmos limites da vantagem Sorte definidos pelo mestre. **+1 fixo por graduação de Sorte.**

## **Falhas**

* **Ação**: caso a ação exigida por Controle da Sorte seja aumentada para além de uma reação, ela se torna utilizável apenas no seu turno, o que limita sua utilidade em responder às ações dos outros. **–1 por graduação.**
* **À Distância**: Controle da Sorte normalmente não exige nenhum teste de ataque; caso seja À Distância, passa a exigir. **-1 por graduação.**
* **Efeito Colateral**: como um efeito colateral de Controle da Sorte, caso seu esforço para alterar a sorte falhe, você sofre um contratempo sem ganhar um ponto de vitória. Em efeito, o mestre ganha uma complicação "de graça" contra você. **-1 ou -2 por graduação.**
* **Resistível**: alvos de seu Controle da Sorte podem fazer um teste de salvamento - normalmente de Esquiva ou Vontade - para evitar seus efeitos. **-1 por graduação.**
Bunri Japanball

## Bunri Japanball Japanese: 分離日本玉Korean: 분리일본공

**Bunri Japanball** is a countryball that occupies North of Japan, North Korea, Hokkaido, Sakhalin, and the Kuril Islands. His capital is NOT North Tokyo but Sapporo was.

## History

After the collapse of Japan, Japan was divided into two, Kunshu and Bunri. The differences are in their policies. Kunshu was open to foreign relations, while Bunri only accepts media from their own country. Ever since he only open relations to a country in Eastern Asia, put somebody in jail to whoever criticizes the emperor, only allow Japanese websites and games, and traditional stuff like traditional Japanese animation and language.

## Relations

* Vietnamball - Good southeast Asia friends I rarely trade with him, still good, and Hainan is yours, not China.
* Kunshu Japanball - This guy is very excited and hyped about their anime, video games, and anything which annoys me ALOT. Please, those are not the things we want to see, okay?
* Chinaball - Chikushou! Stay away from my glorious land! I'll bring back monarchy like the Qing dynasty!
Criaturas Aquáticas

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Invocar Criaturas Aquáticas 8 (120 pontos de capanga) • **16 pontos***

Você pode convocar ou criar criaturas semi-independentes formadas fora da água que obedecem aos seus comandos. As criaturas que você convoca não estão realmente vivas, apenas massas de água animadas. Eles podem se parecer com praticamente qualquer coisa, desde humanoides a criaturas míticas como sereias ou serpentes marinhas. Você pode aplicar os vários modificadores para o efeito de invocação para obter criaturas aquáticas adicionais ou para torná-las mais ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do modelo).

* **Não Vivo**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude)
* **De Água**: Intangibilidade 1, Proteção 8, Inato;
* **Não-Vivo**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude);
Parede de Água

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Criar Objetos, Limitado a Paredes e Barreiras de Água • **1 ponto por graduação***

Uma barreira em cascata de água se forma ao seu comando, bloqueando ataques ou movimentos.

Uma "modelagem de água" mais desenvolvida remove o modificador Limitado, capaz de formar qualquer forma com o volume de graduação do efeito.
***Modelagem de Água**: Criar Objetos de Água •* **2 pontos por graduação**
Tsunami

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Dano à Distância, Área Linha 8 (4 grad. de Área para comprimento de 60 metros, 4 grad. de Área para largura de 15 metros), Limitado ao Litoral -2, Limitado a se Originar de Corpos Aquáticos -1 • **7 pontos por graduação.***

Você comanda a fúria desencadeada do mar na forma de uma onda gigantesca que engolfa uma área costeira. Metade das graduações aumentadas de Área Linha aumenta o comprimento (ao longo da costa) enquanto a outra metade aumenta sua largura (distância para o interior). Graduações muito mais altas de Área podem ser mais um artifício de trama ou trama vilã do que um poder comum para um herói.
Nêmesis

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Variável (Poderes adequados a um oponente), Ação de Movimento, Limitado (Escolha de Poderes Limitada) • **7 pontos por graduação***

Nêmesis é um poder adaptativo, concedendo-lhe as características necessárias para superar um determinado oponente. Quando você designa um oponente como o catalisador do poder e exerce um momento de concentração, seu poder de Nêmesis é reatribuído, concedendo-lhe características destinadas a visar as fraquezas desse oponente e protegê-lo de seus pontos fortes. Aplique os modificadores de *Ação Livre* ou *Reação* para permitir que você realoque seu poder de Nêmesis mais rapidamente ou em resposta às ações de um inimigo.

Alguns personagens podem ter uma complicação de perda de poder associada ao seu poder Nêmesis: se enfrentam mais de um oponente de cada vez, seu poder Nêmesis sequer funciona!
Canhões

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Dano à Distância • **2 pontos por graduação***

O tipo mais básico de poder blindado: um ataque direto à distância. O ataque pode se originar das manoplas ou braços da armadura, aparelhos montados nos ombros ou da placa torácica ou capacete, dependendo dos descritores. Da mesma forma, um "*blaster*" pode ser diferentes tipos de energia ou mesmo projéteis físicos.
The Declaration of War at Peace Mapper

The Godzillian Declaration of War at Peace Mapper is an ongoing battle between Shit Mapper and GodzillaFan 2016, it was declared when GodzillaFan 2016 found his wiki Raided by the Shit Mapper, and set the GZDaWDC from GZDaWDC-7 to GZDaWDC-1

## Background

While Sidharth was allied with Stynx, GodzillaFan 2016, etc., and fighting with Shit Mapper, GodzillaFan 2016 made a Wiki page which is about Shit Mapper, and Shit Mapper's Allies found that out, so they raided the wiki

(WIP)
Imunidade a Poder

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Imunidade 2, 5, 10 ou 20 • **1 ponto por graduação***

Você é imune a certos efeitos de poder ou descritores — eles simplesmente não têm efeito quando usados sobre ou contra você. O custo da imunidade de poder baseia se em quão comum é o efeito de energia ou descritor, como designado pelo Mestre com base na série. Veja Imunidade.
Controle Mental

***Efeito**: Aflição Cumulativa, Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Tonto, Compelido, Controlado) • **4 pontos por graduação***

Você pode impor sua vontade sobre os outros, forçando-os a obedecê-lo. Alvos que falhem em um teste de Vontade
contra a CD do seu efeito ficam tontos, então compelidos, enquanto tentam se livrar de sua influência. Finalmente, com três graus ou mais de efeito, o alvo se torna controlado e obedece a todos os seus comandos.

Graus de falha no teste de salvamento contra Controle Mental são cumulativos. Você também pode aplicar o modificador *Progressivo* (veja o efeito Aflição) para que seu controle mental aumente cada vez que o alvo falhar em um teste de salvamento contra ele!
Criar Quimera

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Invocar Quimera, Tipo Amplo, Heroico, Limitado a Animais Disponíveis • **4 pontos por graduação***

Você tem o poder incomum de "fundir" dois ou mais animais diferentes, criando uma criatura combinada com uma mistura de suas características — uma quimera — capaz de obedecer seus comandos. Sua graduação no poder define o limite da quimera mais poderosa que você pode criar. Uma vez que você não mantém mais o poder, os animais que formam a quimera retomam às suas formas normais (e provavelmente a seus hábitos e habitats normais o mais rápido
possível).
Parede de Vento

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Mover Objetos em Área Linha, Direção Limitada (ao longo do comprimento da linha) • **2 pontos por graduação +1 ponto por graduação por +1 grau de distância do comprimento da parede.***

Você cria um corredor estreito ou "parede" onde o vento sopra fortemente em uma direção, criando uma espécie de barreira: qualquer coisa que tente passar pela parede do vento deve passar em um teste de Força ou Esquiva contra a graduação da parede. Se a parede vencer o teste, o alvo é arremessado na direção em que o vento está movendo uma graduação de distância igual à graduação da parede menos a graduação de peso do alvo. Assim, uma pessoa com Força 4 correndo para uma parede de vento de graduação 8 (movendo-se na graduação de Velocidade 0) deve fazer um teste de Força (d20 + 4) contra 18 (graduação da parede) ou ser jogado a uma distância 8 menos 2 (peso humano médio) igual a 500 metros (distância 6).

Uma parede de vento pode ser combinada com ***Ventos de Deflexão*** para criar uma barreira que ofereça um bônus defensivo, assim como arremessar de lado as coisas que tentam atravessar a barreira.

***Observação**: Corrigi os teste que é informado no primeiro parágrafo. Não é teste contestado de Mover Objetos contra teste de Força, sim teste de Força ou Esquiva contra CD 10 + Graduação de Mover Objetos. Também, não costuma ter Velocidade nesse teste contra Mover Objetos, sim Esquiva.*
Sensores

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Sentidos • **1 ponto por graduação.***

Armaduras geralmente vem equipada com sensores, alimentando o visor ou capacete da armadura. *Visão no Escuro* e *Visão na Penumbra* são particularmente comuns, mas virtualmente qualquer efeito de Sentidos com um descritor apropriado pode ser incluído no pacote de sensores do traje
Suprimento de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Imunidade 2 (sufocamento), Sustentado • **2 pontos.***

Você pode gerar seu próprio suprimento de ar, suficiente para permitir que você respire normalmente em condições sem ar. Se o seu fornecimento de ar fornecer proteção contra outros riscos ambientais, aumente a graduação de imunidade. Para fornecer um suprimento de ar para outros, veja o poder da ***Bolha de Ar***.
Invocar Animal

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Invocar Animais 3, Tipo Amplo (Animais), Horda, Múltiplos Capangas 5 (32 animais), Movimentação Individual • **42 ponto por graduação***

Você pode convocar animais para lhe ajudar com seus problemas. A versão padrão deste poder funciona em animais naturais e em seus arredores próximos, os animais vêm em resposta ao seu chamado sob seu próprio poder e cumprem seus comandos com o melhor de suas habilidades. O Mestre determina quais animais (se houverem) estão próximos e com que rapidez eles podem responder.

A graduação listada é suficiente para invocar qualquer um dos animais no Guia do Mestre (exceto por uma lula gigante); ajuste baseado no tipo e quantidade de animais que o personagem pode invocar: bando de pássaros, por exemplo, substitua por Tipo Geral e pode invocar alguns enxames (*Guia do Mestre*, pág. 135) em vez de 5 graduações de Múltiplos Capangas, o mesmo para Invocar Animais limitada a vida marinha. Se você invoca os animais do nada, fazendo que apareçam instantaneamente ao seu lado, remova a falha Movimentação Individual.
Armas Naturais

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Dano baseado em Força • **1 ponto por graduação***

A natureza equipa os animais com armas que vão desde garras, dentes afiados, presas, chifres, espinhos e mandíbulas fortes. Você possui armas naturais semelhantes; algumas podem ser *Penetrantes*, enquanto outras têm um efeito de veneno Ligado (veja o poder ***Veneno***) ou graduações de Crítico Aprimorado.
Poder de Carga

***Efeito**:  Força Aumentada, Limitada à Carga • **1 ponto por graduação***

Sua capacidade de carga e de erguer peso estão fora de proporção com o resto de sua força. Cada graduação neste poder concede um bônus de +1 em sua graduação de Força para determinar quanto peso você pode erguer e carregar, mas não aumenta outros efeitos de Força.
Regeneração

***Tipo**: Defesa • **Ação**: Nenhuma • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Permanente • **Custo**: 1 ponto por graduação*

Você se recupera rápido de dano. A cada minuto, remova uma quantidade de penalidades em testes de Resistência devido a dano igual à sua graduação em Regeneração. Espalhe esta recuperação igualmente pelas 10 rodadas que compõem um minuto. Assim, com Regeneração 5, você remove uma penalidade em Resistência a cada duas rodadas; com Regeneração 10, remove uma penalidade por
rodada, e assim por diante. Você então recupera outras condições de dano igual à sua graduação de Regeneração a cada minuto, começando com a mais severa.

**Regenerando Vigor Ausente**

Personagens sem Vigor não se curam normalmente (veja Habilidades Ausentes), mas Regeneração resolve isso. Um personagem sem Vigor, mas com Regeneração 1, se recupera à razão normal; graduações adicionais de Regeneração aceleram a razão de recuperação.

## **Extras**

* **Persistente**: você pode regenerar dano Incurável (veja o modificador Incurável). **+1 por graduação.**

## **Falhas**

* **Fonte**: sua Regeneração funciona apenas quando você tem acesso a uma fonte específica para se recuperar, como sangue, eletricidade, areia, sucata, luz do sol, e assim por diante. **–1 por graduação.**
Rajada

***Efeito**: Dano À Distância • **2 pontos por graduação***

Você pode realizar um ataque à distância que causa dano. Pode ser uma rajada de energia, um projétil (flecha, bala, lâmina arremessável, etc.) ou efeito semelhante. Você faz um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva do alvo. O dano do ataque é igual à sua graduação de poder e o alvo faz um teste de salvamento contra ele.
Extinguir

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Nulificar Efeitos "Solúveis em Água", Amplo, Simultâneo • **3 pontos por graduação***

Não há nada como um jato de água fria para apagar um incêndio, causar um curto-circuito no sistema elétrico ou mesmo levar as pessoas de volta aos sentidos. Esses e outros efeitos "solúveis em água", conforme definido pelo Mestre, podem ser contrariados por uma imersão direcionada de uma só vez. Se você puder apagar uma área inteira, aplique o modificador Área ao efeito também. Isso é semelhante ao uso regular de contra-ataque, mas de alcance mais amplo.
MERTH 09

MERTH 09 is a country in Antarctica, it fought Antarctica for 6 months until Godzilla Union and Kaiju Island Leader GodzillaFan 2016 told them to stop and join PAATO, then called PATO (Pacific Atlantic Treaty Organisation)

## History

MERTH 09's UFO was spotted by the Internaional Space Station, which had Polish and Russian Astronauts in it.

President Roland Flood of Antarctica played a game with Merthian Leader David Utomo, but then went back up on the UFO after 6 months, the next day, he landed, with West Antarctica sold for MERTH 09 from the GNCSPTO and The United Antarctic States.

Being Allied with Canada and the UN, PAATO (NATO) and GNCSPTO, it is one of the most extremely largest countries.
Choque de Superfície

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

Você eletrifica a superfície externa de sua armadura de forma que qualquer um que a toque receba um choque terrível, bom para deixar gangues de lacaios com as patas longe de você.

***Efeito**: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Reação (Ao ser tocado) • **4 pontos por graduação***

Um efeito alternativo deste poder pode incluir voltagem suficiente para causar danos ou uma versão usando outro meio, como superaquecimento ou resfriamento da superfície da armadura.

***Efeito**: Dano, Reação (Ao ser tocado) • **4 pontos por graduação***
Invisibilidade

***Efeito**: Camuflagem visual • **4 ou 8 pontos***

Você pode desaparecer da vista, ganhando camuflagem visual, embora outros sentidos ainda possam detectá-lo. Este poder custa 4 pontos caso você seja invisível apenas à visão normal, e 8 pontos caso você não possa ser detectado por nenhum sentido visual (incluindo infravermelho e ultravioleta).
Bolha de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Imunidade 2 (Sufocamento), Afeta Outros, em Área Nuvem, Sustentado • **6 pontos +2 ponto por graduação por +1 de graduação de Área.***

Você cria uma bolha de ar fresco, limpo e respirável ao seu redor, com 8 metros de diâmetro (distância 0). Qualquer pessoa dentro da bolha é capaz de respirar normalmente (supondo que seja um respirador de ar). Se você parar de sustentar à bolha de ar, sua tensão superficial é suficiente para mantê-la intacta por mais uma rodada antes de estourar.

Se você puder criar uma bolha de ar à distância, aplique o modificador de *Distância Aumentada* por mais 2 pontos. Se a bolha proteger contra outros perigos, aumente a graduação da Imunidade (a um custo de 3 pontos por graduação) para cobri-los. Isso inclui a pressão de resistência da bolha (como a profundidade da água) ou o vácuo (no espaço) ou a manutenção de uma temperatura constante.
Criaturas de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Invocar Criatura de Ar 6 (Capanga de 90 pontos) • **12 pontos***

Você pode invocar ou criar criaturas de ar semi-independentes que obedeçam aos seus comandos. As criaturas do ar que você invoca não estão verdadeiramente vivas, apenas massas animadas de ar. Eles podem se parecer com praticamente qualquer coisa, de humanoides nebulosos a criaturas míticas como pássaros-trovão ou dragões.

Você pode aplicar os vários modificadores do efeito Invocação para obter criaturas do ar adicionais ou torná-las mais ativas ou capazes (removendo o tipo capangas do modelo, por exemplo).

Observe que o modelo de criatura tem um nível de poder maior que o da graduação de efeito de Invocação, uma opção discutida no perfil de **Poderes de Invocação**.

* **Forma de Ar** (Camuflagem 4 [Visual], Intangibilidade 2 [Gasosa; Permanente, Inata]);
* **Sufocamento** 8; EA: **Rajada de Arremesso** 8 (Acurado 4);
* **Não-Vivo**: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude);
Campo de Força

***Efeito**: Proteção, Sustentado • **1 ponto por graduação***

Você pode cercar seu corpo com um campo de energia protetor, recebendo um aumento em Resistência igual à sua graduação. Como um efeito sustentado, seu Campo de Força é perceptível, a menos que você aplique o modificador *Sutil*. Campos de Força normalmente também são Impenetráveis, imunes a certos mínimos de Dano.

**Poderes Blindados**: Em vez de blindagem ou materiais de proteção semelhantes, o Traje de Armadura pode proteger o usuário ao gerar um poderoso Campo de Força. Os descritores variam de eletromagnético a mágico ou mesmo cósmico.

Para alguns Trajes, o campo de força é efetivamente permanente: enquanto a armadura estiver vestida e operando, suas defesas estarão "ativas". Outros podem ter campos de força de duração contínua ou sustentada capazes de maior mutabilidade (utilizável para feitos de poder), mas também sujeitos a serem desligados em circunstâncias onde o efeito não pode ser mantido. Observe que um campo de força permanente pode ter o modificador **Notável** (se o campo brilhar intensamente, por exemplo), enquanto os campos não-permanentes são perceptíveis por padrão.

***Efeito**: Proteção • **1 ponto por graduação***
Nadar

***Tipo**: Movimento • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentado • **Custo**: 1 ponto por graduação*

Você nada rápido. Você tem uma velocidade aquática igual à sua graduação em Natação -2, sujeita as regras normais para nadar (veja a perícia Atletismo). Você pode fazer testes de Atletismo para nadar como testes de rotina.

Este poder não permite que você respire embaixo da água (para isso, veja Imunidade).
Vento Cegante

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Aflição Cumulativa, À Distância, Limitado À Visão (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta) • **2 pontos por graduação.***

Um vento que levanta poeira, areia e outros detritos ou partículas para voar nos olhos do alvo, cegando-os.
Sono

***Efeito**: Aflição À Distância, Resistida por Fortitude • **2 pontos por graduação***

Você faz com que o alvo sinta um enorme cansaço. Os alvos que falhem em seu teste de Fortitude ficam fatigados, então exaustos e, finalmente, caem adormecidos. Sono normalmente não é cumulativo, mas você pode aplicar os modificadores Cumulativo ou Progressivo, tornando a fatiga muito mais difícil de ser resistida por suas vítimas.
Sistema de Comunicação

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Comunicação por Rádio • **5 pontos por graduação.***

Sua armadura possui um sistema de comunicação, permitindo que você se comunique, geralmente via rádio ou link de celular, com alcance máximo determinado por sua graduação nesse efeito. Os sistemas de comunicação embaralhados ou criptografados aplicam o modificador *Sutil*. Este sistema é poderoso e independente. Se for a simples habilidade de acessar a rádios AM/FM ou falar com celulares, adicione uma graduação de Característica apropriado (telefone celular ou rádio).
Ambiente

***Tipo**: Controle • **Ação**: Padrão • **Alcance**: Graduação • **Duração**: Sustentada • **Custo**: 1-2 pontos por graduação*

Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante (veja **Ameaças Ambientais** no Ação & Aventura). Seu Ambiente afeta um raio de 8 metros ao seu redor com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio em uma graduação de distância, para um alcance de mais ou menos 3.200 quilômetros com 20 graduações, o suficiente para alterar o ambiente em um continente inteiro!

Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente separado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez. Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some seus custos para o custo total do efeito por graduação ou aplique o modificador Seletivo.

**Calor ou Frio**

Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área (escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou frio extremo.

**Impedir Movimento**

Você pode impedir movimento com ventos fortes, superfícies molhadas, gelo ou efeitos similares. Por 1 ponto
por graduação, você reduz a velocidade de movimento através da área em 1 graduação; por 2 pontos por graduação, reduz em 2 graduações. Dependendo dos seus descritores, você também pode aplicar modificadores de circunstância em testes de Acrobacia ou Atletismo.

**Luz**

Você pode aumentar o nível de luminosidade na área, contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para parcial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação, cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminando toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja **Contra-Atacando Efeitos**).

**Visibilidade**

Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por graduação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscurecimento mais significativo, use um efeito de Camuflagem com ataque de área (veja **Camuflagem**).

## **Extras**

* **Seletivo**: com este extra você pode variar o ambiente dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes diferentes (tornando parte da área fria e outra quente, por exemplo). **+1 por graduação**.
Controle de Elementos

***Efeito**: Mover Objetos com Percepção À Distância, Limitado a um Elemento • **2 pontos por graduação**.*

Você pode controlar e mover uma massa de um elemento como ar, terra ou água. A Força efetiva de seu poder é igual à sua graduação, que também é a graduação de massa do elemento que você pode mover de cada vez. Então, Controle de Terra 11 permite que você mova até 60 toneladas de terra e pedra, por exemplo.

Controle de Elemento pode ser refinado com vários Efeitos Alternativos, ampliando o que você pode fazer com seu controle. Assim, Controle de Terra pode permitir que você levante nuvens de poeira (Ataque de Camuflagem Visual de Área), construa paredes e outras estruturas de pedra (Criar Contínuo ou Permanente), crie túneis para atravessar o chão (Escavação) ou voe em um pedaço de rocha (Voo com Plataforma), para ficar em apenas alguns exemplos.

Efeitos Alternativos que você não aplique a seu poder como modificadores ainda assim estão disponíveis como façanhas de poder usando esforço extra.
Natação

***Tipo**: Movimento • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentado • **Custo**: 1 ponto por graduação*

Você nada rápido. Você tem uma velocidade aquática igual à sua graduação em Natação –2, sujeita as regras normais para nadar (veja a perícia Atletismo). Você pode fazer testes de Atletismo para nadar como testes de rotina.

Este poder não permite que você respire embaixo da água (para isso, veja Imunidade).
Múltiplos Membros

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Membros Extras • **1 ponto por graduação***

Você tem membros adicionais, como muitos membros do reino animal. Esse poder varia de uma cauda preênsil (capaz de funcionar como uma mão) a pés adaptados para funcionar como mãos ou braços (ou tentáculos) adicionais.
Planar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Voo, Planar • **1 ponto por graduação.***

Você pode usar as correntes de vento para planar pelo ar, mas você só pode ganhar altitude com as correntes ascendentes, portanto, sua distância máxima de planar é igual à sua altura inicial mais sua graduação neste efeito.
Aquático

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

Você está adaptado para sobreviver debaixo d'água: você pode respirar água e ignorar o frio e as pressões extremas das profundezas do oceano. Sua visão está adaptada à luz mais fraca das profundezas e você não é impedido de se mover embaixo d'água, embora ainda se mova em velocidades normais de natação, a menos que também tenha o poder de **Natação**.

***Efeito**: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão), Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente: Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • **6 pontos***

Além de ser adaptado ao meio aquático, alguns personagens o favorecem. Além das vantagens que eles têm sobre a maioria dos respiradores, eles têm uma vantagem adicional em seu surf "doméstico".

***Vantagem Aquática**: Adicionar Vantagem Aumentada (Ambiente Favorito: Aquático) no poder anterior • **1 ponto.***
Rapidez

***Tipo**: Geral • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentado • **Custo**: 1 ponto por graduação*

Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer coisa que possa ser feita com um teste de rotina (veja Testes de Rotina) —, talvez até muito rápido. Diminua sua graduação de efeito da graduação de tempo normal para realizar uma tarefa para determinar quanto tempo você leva para realizá-la. Assim, por exemplo, caso você tenha Rapidez 7, um teste de rotina que normalmente leva uma hora (graduação de tempo 9), leva para você apenas (9 – 7 = graduação de tempo 2) 30 segundos. Testes que não sejam de rotina não são afetados por Rapidez, assim como a velocidade de movimento também não é.

Caso você possa realizar uma tarefa em menos de um segundo (graduação de tempo –2), o mestre pode escolher tratar a tarefa como uma ação livre para você (embora o mestre ainda possa limitar o número de ações livres que você pode realizar em um turno, como sempre).

## **Falhas**

* **Limitado a Uma Tarefa**: sua Rapidez se aplica apenas a uma tarefa específica, como a ler, fazer cálculos matemáticos, e assim por diante. **-2 por graduação.**
* **Limitado a Um Tipo**: sua Rapidez se aplica apenas a tarefas físicas ou mentais, mas não a ambas. **-1 por graduação.**
Aterramento

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Nulificar Voo e Natação com Base no Ar, Concentração, Área Cilíndrica, Sem Esforço • **4 pontos por graduação***

Seu controle sobre o ar permite que você aterre ou "acalme" de formas de movimento movidas pelo vento em uma área. Isso inclui Voo Alado, Natação à vela e Voo baseado na aerodinâmica convencional como asas (em oposição ao poder absoluto, como antigravidade, magnetismo e assim por diante). Enquanto você mantiver sua concentração, to-mando uma ação padrão a cada rodada para fazê-lo, os alvos na área permanecerão no chão sem se mover e aqueles que ainda não estiverem aterrados terão que fazer um novo teste para resistir ao efeito. Se você puder manter uma área de aterramento como uma ação livre, aplique o modificador *Sustentado* por um adicional de 1 ponto por graduação no custo.
Pernas Hidráulicas

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Salto • **1 ponto por graduação***

Uma hidráulica poderosa ou outro dispositivo de aumento de força na parte inferior do corpo de sua armadura aumentam muito sua habilidade de salto, permitindo que você cubra grandes distâncias em um salto.
Armadilha

***Efeito**: Aflição À Distância, Cumulativa, Condição Extra (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado) • **3 pontos por graduação***

Você prende um alvo com gelo, cola, teia, energia e assim por diante (o que quer que seja adequado a seus descritores). O alvo faz um teste de salvamento de Esquiva contra a CD do seu efeito. Um grau de falha o deixa *impedido* e *vulnerável*, enquanto dois ou mais graus deixam-no *indefeso* e *imobilizado*.

O teste de salvamento para se libertar de uma Armadilha é baseado no Dano (incluindo Dano de Força) ou em Prestidigitação, para quebrar o efeito ou escorregar para fora dele. Isso é parte da Resistência Alternativa do poder, sem alteração no seu custo.
Extensor de Membros

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Alongamento • **1 ponto por graduação***

Os braços e pernas de sua armadura podem se estender, alcançando muitas vezes seu comprimento normal, e controlados remotamente por você. Isso permite que você se levante em pernas semelhantes a pernas de pau ou estenda os braços para agarrar ou atacar.
Ventos de Deflexão

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Deflexão em Área Explosão, Limitado a Projéteis Físicos • **1 ponto por graduação***

Você pode manejar os ventos para desviar para longe ataques à distância, montando uma barreira rodopiante que protege qualquer um dentro dela. Role o dado e adicione sua graduação de Deflexão, adicionando 10 ao teste de dado se ele for um 10 ou menos. O resultado torna-se a defesa ativa para alvos dentro da área, se for maior que sua defesa ativa normal.

Veja ***Turbilhão*** (de **Poderes Climáticos**) para um efeito similar, com uma Área Nuvem, permitindo que o redemoinho desvie os ataques da rodada depois que ela for usada também.
Adaptação

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Variável (Poderes adequados a um ambiente), Reação, Limitado (Escolha de Poderes Limitado), Limitado (Poderes não ofensivos) • **8 ponto por graduação***

A adaptação é semelhante a ***Nêmesis***, mas afeta situações desafiadoras e não os oponentes. Quando você se encontra em uma situação que é perigosa para você, seu poder lhe permite adaptar-se, ganhando as características necessários para protegê-lo e superar a situação. Por exemplo, se você for subitamente mergulhado em água gelada, você pode se adaptar Imunidade ao Afogamento e ao Frio, bem como às graduações de Natação; ao mergulhar mais fundo, você também adaptaria a Imunidade Pressão e Sentidos (Visão no Escuro). Entretanto, quando você encontra um grande tubarão-branco, sua adaptação não o ajuda, pois é um adversário e não um ambiente.

Se você tiver as habilidades combinadas de *Adaptação* e ***Nêmesis***, basta remover o *Limitado (Poderes não ofensivos)*, aumentando o custo para 9 pontos por graduação e permitindo que você se adapte tanto aos inimigos quanto aos ambientes

***Observação**: Esse efeito poderia funcionar também para adaptação a outros ataques, mudando o descritor auto-limitante para "Poderes adequados a um catalismo de ataque".*
Asfixia

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Aflição Progressiva, A Distância (Resistido por Fortitude; Fadigado, Exausto, Incapacitado) • **4 pontos por graduação.***

Você corta o ar de um alvo, literalmente retirando o ar de seus pulmões e fazendo com que eles sufoquem. Para controladores de ar com comando suficiente sobre o elemento, esse poder pode ser à Distância de *Percepção*.
Escudo de Ar

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Proteção, Sustentada • **1 ponto por graduação.***

Você se cerca de uma fina barreira de ar endurecido que protege contra-ataques prejudiciais. O escudo de ar padrão é visível como um brilho nebuloso; se estiver realmente invisível, aplique o modificador *Sutil* também. Um escudo de ar mais forte pode ter o modificador *Impenetrável*, permitindo ignorar ataques menores.
Aumento de Densidade

**Nota:** Este material foi extraído de *Power Profile: Size & Mass Powers*

Ao invés de aumentar seu tamanho, você aumenta apenas sua massa, tornando-se mais densa e, portanto, mais forte e resistente, sem mudar de tamanho. Isto remove os seguintes modificadores do Crescimento: defesas ativas (Esquiva e Aparar), testes de intimidação, e graduação de tamanho. Somente a Força, a Resistência e a Massa aumentam. Na verdade, a velocidade diminui: -1 a velocidade a cada 8 graduações.

Os Mestres devem impor as limitações significativas do aumento de massa do personagem; um personagem com 10 graduações de Aumento de Densidade pesa 100 toneladas! Poucas, se alguma, estruturas convencionais suportarão o peso do personagem.
Defesa de Poder

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Nulificar Amplo, Reação, Distância Reduzida (Perto), Limitado para si próprio • **3 pontos por graduação***

Você tem uma resistência automática aos poderes utilizados sobre ou contra você. Quando visado por um efeito protegido por seu Defesa de Poder, primeiro faça um teste oposto pela sua graduação de poder contra a graduação do efeito atacante. Se você ganhar, o efeito de ataque é contraposto e não o afeta. Se você perder o teste oposto, você ainda receberá seu teste normal de resistência contra o efeito (se houver).

A Defesa de Poder normalmente se aplica a qualquer efeito de um descritor amplo em particular. O Mestre pode exigir um adicional +1 extra se ele o proteger de todos os efeitos de poder, independentemente do descritor.
Mestre dos Mares

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Invocar Vida Marinha, Horda, Elo Mental, Múltiplos Capangas, Tipo Variável Geral (Vida Marinha), Limitado a dentro ou perto da água, Movimentação Individual • **4 pontos por graduação +1 ponto, +2 pontos por graduação por graduação adicional de Múltiplos Capangas***

Você tem poder sobre a vida marinha e pode convocar criaturas aquáticas para ajudá-lo e obedecer aos seus comandos. As criaturas devem viajar até você usando seus próprios movimentos. Escolas de pequenas criaturas marinhas podem ser consideradas enxames aquáticos (veja o *Perfil de Poderes de Invocação*). Você pode usar os arquétipos do crocodilo, golfinho, tubarão, lula e baleia para algumas das criaturas que você pode invocar (consulte Animais).
Forma Animal

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Morfar 1 (Forma de um animal), Metamorfo • **6 pontos (Ler descrição)***

Você pode se transformar em uma forma animal ou meio-animal. Formas intermediárias comuns são misturas humanoides de traços humanos e animais, como um licantropo clássico.

A versão padrão deste poder permite que você assuma uma única forma animal sem mais pontos de poder do que sua forma normal (humana). Se você puder assumir múltiplas formas, aumente a graduação de Morfar para 2 (para um tipo geral de animais) ou 3 (para todos os animais) e aplique uma graduação de Metamorfo para cada forma individual. Consulte os arquétipos animais para obter uma lista de formas animais eficientes. Isto inclui o arquétipo de enxame, permitindo que você se transforme em insetos (ou criaturas minúsculas similares) como um único animal.

Uma forma humanoide "intermediaria" conta como um Metamorfo separado e mistura características humanoides e animais, permitindo, entre outras coisas, falar e ter as mãos enquanto ganha muitas das outras características do animal. As várias dificuldades de função na forma animal são cobertas por complicações (ver **Complicações Animais**).

Se você pode assumir qualquer forma animal, veja o poder Metamorfose do **Poderes de Transformação**, com o Limitado a "Somente a Formas Animais".