Le Maître des Lames

*Parmi les différents combattants de ce monde, certains ne voient pas le combat comme un simple affrontement, mais comme un art à part entière, et leur lame comme leur instrument. Ces individus, cherchant à magnifier leurs techniques de combat, se font nommer maîtres des lames. Ils savent user de manières très spécifiques de bouger leur corps, gérer leur respiration et centraliser leur esprit pour se donner une puissance anormale, avant de canaliser cet état second par des capacités très variées. Les maîtres des lames peuvent tout autant briser même les plus solides de leurs adversaires, danser au milieu des hordes furieuses ou même ne pas prendre la vie de ses adversaires pour triompher avec calme sans à un seul moment montrer le moindre signe de fatigue ou de faiblesse.*

**Rôle.** Les maîtres des lames sont des combattants relativement polyvalents se démarquant principalement par l’absence de limite quant à l’utilisation de leurs différentes capacités, en faisant des alliés constants lors de longs périples.

**Alignement.** Tous.

**Dés de vie.** D10

**Argent de départ.** 5d6 x 10 po (moyenne 175 po)

Compétences de classe

Les compétences de classe du maître des lames sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (For), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers Secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex) et Survie (Sag)

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de classe

Les aptitudes du maître des lames sont décrites ci-dessous.

**Armes et armures**

Le maître des lames est forcé au maniement de toutes les armes courantes et celles de mêlée, qu’elles soient de guerre ou exotiques. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires sans pour autant être formé au port des boucliers.

### Arts des lames

Tout maître des lames apprend différentes techniques de concentration, lui permettant d’augmenter ses statistiques. Il existe 6 types d’art du combat différents, et le maître des lames en apprend un aux niveaux 1, 5, 10 et 15. Voici les différents types d’art du combat :

L’art de la Brutalité, augmentant la Force

L’art de la Vélocité, augmentant la Dextérité

L’art de la Persévérance, augmentant la Constitution

L’art de la Sournoiserie, augmentant l’Intelligence

L’art de l’Apaisement, augmentant la Sagesse

L’art du Commandement, augmentant le Charisme.

Au niveau 1, les arts de combat augmentent la statistique de 2. Cette augmentation passe à +4 au niveau 8, +6 au niveau 14 et +8 au niveau 20. Pour que les effets d’un art du combat se mettent en place, il faut pour celà la lancer par une action rapide, et ses effets ne se dissipent que lorsque le combat est terminé ou qu’un autre art des lames est mis en place.

### Techniques de combat

A partir du niveau 2, le maître des lames apprend à utiliser différentes techniques utilisables uniquement lorsqu’il est sous les effets d’un art des lames spécifique.

Lors des niveaux 2 et 3, il apprend une technique de combat accessible à l’art des lames qu’il a appris au niveau 1, et ainsi de suite pour chaque art des lames.

Le maître des lames apprend donc au total 2 techniques différentes avec chacun de ses arts de combat.

Les différentes techniques de combat seront indiquées plus bas dans cette fiche.

### Techniques transitoires

A partir du niveau 8, le maître des lames gagne accès aux techniques transitoires de son premier art des lames. Il apprend les techniques transitoires de ses autres arts aux niveaux 13, 18 et 20.

Les techniques transitoires sont des capacités qui permettent de changer d’art des lames tout en profitant d’un effet supplémentaire. Ces techniques ne sont utilisables que lorsque le maître des lames a accès aux deux arts de combat nécessaires.

Par exemple au niveau 8, un maître des lames ayant appris au niveau 1 l’Art de la Brutalité et au niveau 5 celui de l’apaisement n’aura accès à aucune technique de transition. En revanche, si au niveau 10 il choisit l’Art de la Vélocité ou de la Persévérance, il pourra directement avoir accès aux techniques permettant de passer de l’Art de la Brutalité à celui de cet art nouvellement acquis.

Les techniques transitoires sont accessibles également dans le même gdoc que celui des techniques de combat.

### Dons supplémentaires

Aux niveaux 4, 14 et 19 le maître des lames gagne un don supplémentaire, en plus de ceux accessibles grâce à son évolution normale. Il doit les choisir parmi les dons de combat et Création d’armes et armures magiques.

### Mémoire musculaire

Au niveau 9, le corps du maître des lames se souvient pendant un temps des postures préalablement prises et des arts mis en place lors du combat.

Lorsqu’il passe d’un art à un autre, le bonus de l’art précédent reste mais affaibli et de manière fugace : le bonus est réduit de moitié et perdure NIV rounds avant de totalement disparaître.

Par ailleurs, une fois sorti du combat, le maître des lames ajoute la moitié de son niveau de classe à ses tests sur deux compétences dépendantes du dernier art des lames effectué lors du combat précédent pendant Niveau de classe heures.

Voici les compétences bénéficiant du bonus lors de l’activation de la mémoire musculaire :

Art de la Brutalité : Intimidation et Escalade

Art de la Vélocité : Acrobaties et Évasion

Art de la Persévérance : Survie et Premiers secours

Art de la Sournoiserie : Estimation et Sabotage

Art de l’Apaisement : Perception et Psychologie

Art du Commandement : Diplomatie et Bluff

## Techniques de Combat

Sauf en cas d’indication contraire, les techniques de combat du maître des lames demandent une action simple pour être effectuée.

Lorsqu’elles se lancent avec une attaque (comme Achever plus vite ou Coup d’entrain), il est impossible d’effectuer une attaque à outrance avec (et donc par exemple de lancer Achever plus vite et Frappe Brutale dans un même tour par le biais d’une attaque à outrance) et s’effectuent évidemment à l’aide d’une arme en main et non une arme naturelle ou des mains nues.

Des attaques classiques en complément par une attaque à outrance restent possibles.

Toutes les fois où un effet temporaire dépendant du modificateur d’une statistique est indiqué, il s’agira du modificateur du maître des lames au moment où il effectue la technique : changer d’art des lames pendant un effet en cours ne raccourcira pas cet effet.

### Art de la Brutalité

Achever plus vite : inflige une attaque infligeant également à l’ennemi des dégâts de saignement (de NIV/2 dégâts).

Harasser de coups : inflige une attaque à la cible qui augmentera les dégâts qu’elle subit des autres attaques portées avec une arme de NIV/2 pendant MOD Force rounds. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une seule cible.

Frappe brutale : inflige une attaque ignorant le camouflage et la rd adverse.

### Art de la Vélocité

Transpercement : L’attaque devient forcément perforante, permet de se déplacer sur trois cases en ligne droite. Si plusieurs adversaires sont sur la trajectoire, l’attaque se lancera sur chacun, mais avec un malus de -5 pour toucher sur le deuxième adversaire et un malus supplémentaire de -5 pour le troisième. Le déplacement effectué par l’action ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. L’attaque se lance impérativement avec au moins un adversaire sur la trajectoire.

Audace périlleuse : (action de mouvement) Octroie un bonus d’esquive en AC de NIV/2 jusqu’au début du tour suivant et permet d’infliger une attaque d’opportunité (avec les limites qui en découlent) à chaque fois qu’un adversaire rate son jet d’attaque pour toucher le maître des lames.

Rafale de coups : Inflige une attaque à toutes les cibles situées dans un cône de 1 case et bénéficie d’un camouflage partiel (de 20% donc) de la part des attaques infligées par les cibles touchées jusqu’au début du prochain round du maître des lames.

### Art de la Persévérance

Frappes préventives : N’attaque pas durant ce tour. A chaque fois qu’un adversaire tente une attaque contre le maître des lames, celui-ci peut lancer une attaque juste avant que le jet d’attaque adverse soit lancé. Ces attaques préventives ne sont pas considérées comme des attaques d’opportunité. Le nombre de frappes est limité à MOD Con fois.

Accepter la douleur : inflige une attaque et octroie au maître des lames une rd de NIV/4 jusqu’au début de son prochain tour.

Oublier sa peine : N’attaque pas durant ce tour, action simple. Régénère NIV PV, annule NIV\*2 dégâts non létaux subis et ne subit pas de dégâts infligés à chaque début de tour (comme le saignement ou être en feu) jusqu’à la fin du prochain round (sans annuler les dégâts de ce type subis lors du tour de lancement de l’attaque).

### Art de la Sournoiserie

Création d’ouverture : inflige une attaque réduisant la CA adverse de NIV/2 jusqu’au début du prochain round du maître des lames.

Toxine dissimulée : inflige une attaque à l’adversaire. Si le maître des lames possède une dose de poison, il peut l’appliquer lors de l'attaque par une action rapide.

Anticiper les mouvements : (action de mouvement) avant que n’importe quelle attaque lancée par la cible de la compétence ne lance son jet d’attaque, octroie un jet de réflexes au maître des lames pour l’esquiver, en opposition au bonus de l’adversaire pour le toucher. Celui-ci ajoute aux jets de réflexes octroyés par cette capacité son MOD d’Int.

### Art de l’Apaisement

Désarmer les brutes : Inflige une attaque exclusivement à l’arme de la cible. Si l’arme n’est pas détruite, l’adversaire est simplement désarmé et l’arme tombe à ses pieds.

Mettre à terre : Inflige une attaque à la cible avec un malus de -3 pour toucher. Si l’attaque réussit, inflige un croc-en-jambe à la cible.

Du plat de la lame : l’attaque devient contondante et non létale sans perte de bonus au jet d’attaque occasionné par un jet non létal. En cas de réussite, l’adversaire doit réussir un jet de vigueur. S’il échoue, la cible devient hébétée pendant un tour. DD du jet de vigueur : 10+Niv/2+Mod Sag/2

### Art du Commandement

Coup d’entrain : Inflige une attaque offrant un bonus pour toucher aux alliés à proximité jusqu’au début du prochain tour du maître des lames de MOD Cha/2.

Coup de la Terreur : Inflige une tentative d’Intimidation en plus de l’attaque sur l’adversaire. En cas de coup critique, inflige la tentative d’intimidation à la totalité des autres adversaires pouvant voir l’attaque.

Chevalier blanc : impose un jet de volonté à tous les adversaires voyant de maître des lames. Si échoué, le maître des lames peut choisir de subir les attaques que l’adversaire lance à la place de l’allié précédemment visé (avant que le jet d’attaque ne soit effectué). DD du jet de volonté : 10+MOD Cha/2+Niv/2

## Arts Transitoires

Sauf en cas d’indication contraire, les arts transitoires nécessitent une action simple pour être effectués. Ils seront indiqués ici en désignant la caractéristique qu’ils améliorent au lieu de leur nom habituel pour des raisons de simplicité lors de la lecture.

Il est également à noter que les arts transitoires ne peuvent être effectués avec une attaque à outrance.

Lors d’une attaque, celle-ci s’effectue évidemment avec une arme en main et non avec une arme naturelle ou des mains nues.

**For => Dex**

Accélération : Inflige une série de trois coups à une cible, chacun avec un malus de -2 pour toucher. Impossibilité d’effectuer une attaque à outrance avec cette attaque, mais une arme secondaire peut attaquer une fois comme d’habitude.

**For => Con**

Calme après la tempête : Pas d’attaque, annule les effets mentaux forçant à attaquer, octroie NIV PV temporaires.

**Con => For**

Perdre patience : Au premier tour, octroie une RD de 1 jusqu’au début du prochain round. Au début du prochain round, attaque un ennemi à portée. Ajoute 1D6 de dégâts pour chaque attaque subie ayant infligé plus de 5 dégâts en un coup durant la préparation de l’attaque. Le nombre de D6 supplémentaires ne peut dépasser le niveau.

**Con => Sag**

Lâcher les armes : Toute attaque dans une zone de 3 cases autour du maître des lames subit un malus de -5 pour toucher jusqu’au début du prochain tour du maître des lames. Cela inclut également les alliés.

**Sag => Con**

Contrer la douleur : Jusqu’au début du prochain tour, le maître des lames subira tous les dégâts à la place d’un allié adjacent à lui.

**Sag => Int**

Déstabiliser : N’inflige pas de dégâts. Lancez un jet d’attaque. Si le jet est réussi, l’adversaire subira une bousculade et un malus de NIV/2 du maître des lames à ses prochains jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.

**Int => Sag**

Profiter des erreurs : Enclenche une attaque d’opportunité, mais inflige un malus pour toucher aux adversaires en profitant de MOD Int/2. Si l’attaque d’opportunité échoue, l’adversaire subira à la place un renversement.

**Int => Cha**

Provoquer : Un adversaire doit effectuer un jet de volonté opposé à un jet de Bluff de la part du maître des lames. Si l’adversaire échoue, alors il s’en prendra uniquement au maître des lames pendant MOD int tours. Si le jet de bluff est un 20 naturel ou le jet de volonté un 1 naturel, alors l’adversaire subira en plus un malus de MOD INT du maître des lames sur ses jets d’attaque durant l’effet.

**Cha => Int**

Vilipender : Impose un jet de volonté à l’adversaire. S’il échoue, l’adversaire subira un malus de moral de -1 aux jets d’attaque, de dégâts et de compétence pendant Mod Int tours. DD jet de volonté : 10+Niv+Mod CHA/2

**Cha => Dex**

Échappatoire inespérée : Faire un jet d’Evasion, DD 10+5\*Nombre d’ennemis au contact. Si réussi, permet de se placer sur une case non occupée à 6 cases de distance maximum sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si échoue, provoque une attaque d’opportunité.

**Dex => Cha**

Arrivée du duelliste : Permet de se placer à 3 cases de distance d’un adversaire à portée de vue tant que le déplacement ne nécessite pas plus de 2 fois la distance de déplacement normale en 1 tour. Une fois placé, provoque l’adversaire en duel, octroyant un bonus de Niv/4 aux jets d’attaque et à l’AC contre cette cible tant que cette dernière n’est pas morte ou qu’un autre duel n’est pas lancé. Le dit duel ne peut pas être lancé sur une cible déjà affectée par un duel de chevalier ou autre effet similaire.

**Dex => For**

Faire parler la bête : Permet de lancer une charge contre un adversaire même si celui-ci est derrière un autre personnage tant qu’au moins une case est libre à côté de lui. Inflige un malus de -3 à l’AC, mais un bonus de +3 pour toucher et aux dégâts au lieu des effets normaux d’une charge.

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici des bonus alternatifs de classe de prédilection pour le maître des lames (seules les races ne l’ayant pas indiqué dans leur propre descriptif sont affichées ici) :

**Demi-Elfe :** +1/3 aux jets de volonté

**Demi-Orque :** +1/2 dégâts pour une technique au choix

**Elfe :** +1/2 aux bonus de compétences octroyés par la mémoire musculaire

**Gnome :** +1 au DMD contre les sales coups et subtilisations

**Halfelin :** +1 au DMD contre les crocs-en jambes et les bousculades

**Humain :** +1 au DMD une fois sous l'effet d'un Art des Lames contre deux manœuvres de combat choisies

**Nain :** +1/3 aux jets de vigueur

**Homme-rat :** +1/6 de don de combat

**Orque :** Constitution considérée de +2 pour déterminer la mort par points de vie négatifs Oréade : +1/3 aux jets de vigueur

**Tengu :** +1/4 round de durée de mémoire musculaire en combat

**Duergar :** +1 au DMD contre les crocs-en jambes et les bousculades sous l'effet d'un Art des Lames

**Vanara :** +30 minutes à la durée des effets hors combat de la mémoire musculaire Minotaure : +1/2 dégâts avec une technique de combat

**Macropode :** +1/3 aux jets de réflexes

**Suinate :** +1/6 de don de combat

**Géant du Désert :** +1/2 dégâts avec une technique de combat