Навыки

## Прокачка навыков

Навыки растут на значение соответствующих виду, расе и индивидууму кулаков.

Опыт, получаемый в мастерских уровнях, делится надвое (минимум 1+статичный бонус героя (РКЦ, УВР, КОМ, ХИТ).

Получаемый опыт - в смысле при прокачке или точки опыта? Если при прокачке, то у меня вопросец по поводу того, что в скобках. Допустим, кулак персонажа 1к3, а РКЦ 3, то получается несостыковка с минимумом. Или имеется в виду суммарный опыт? Типа получил суммарно за прокачку 13% роста, тогда навык растет на половину от этого значения?

## Конвертация опыта

В нашей системе ключевое значение имеют навыки существа, отражающие его умение работать с врождёнными и качествами и приобретённым опытом. Характеристики же, кровь и кости механики, крайне редко применяются сами по себе. Подразумевается, что существа склонны конвертировать сильные стороны своего Вместилища в навыки для большей эффективности в конкретной сфере также, как люди современности переводят чистую нефть в высокооктановый бензин. Став бензином, нефть теряет большую часть своего потенциала - пластиками ей уже не быть.

Как же помочь характеристике подкачаться, при этом не канюча свободные точки опыта у Хранителя?

Очень просто. Точки опыта, полученные в навыках, можно передать обеим поддерживающим их характеристикам по цене 2к1. Так, например, 10 точек опыта в Моторике могут быть свободно переброшены, и стать 5 точками в ЛОВ или ВЫН. Сразу отметим, что конвертация никак не отменяют проверки на повышение.

## Применение мастерских и выше навыков (выше ста процентов):

Ни один бросок не может быть больше 90. Делить значения навыка произвольно нельзя. Последняя 10-ка от сотни считается началом новой ступени навыка/хар-ки (из 129 мы кидаем 90 и 39, из 229 - 90, 90 и 49)

За каждое применение навыка и хар-ки (если не указано иное/исключение) мы отдаём мастерскую плату. Она растёт в прогрессии 1-1-2-2-3-3-4-4-5-5-6-6 и так далее. Т.о., чтобы кинуть навык 250 трижды, мы тратим два ПЖ/ПМ (первый бросок, ессно, бесплатный). Чтобы кинуть навык/хар-ку 310 мы тратим уже четыре ПЖ/ПМ (90 - 0, 90 - 1, 90 - 1, 40 - 2).

### Провалы в случае с мастерской хар-кой/навыком.

Выпавший Провал гасится превосходящим успехом. Такой успех считается на ступень ниже.

Анри выкинул Азарт 90 и выпало 96. Это провал. Анри решает воспользоваться мастерским (120) Азартом. Потратив 1 ПЖ, он совершает бросок. Выпало 10. Это Трудный успех, но поскольку Анри боролся с последствиями Провала, степень успеха Снизилась до обычного.

Если не указано иное, Крах - всегда стоп-кран. Выкинув Крах, человек не может воспользоваться мастерской хар-кой/навыком, только списать удачу до обычного Провала или потратить сюжетный реролл.

Успехи мастерских хар-тик/навыков складываются между собой. О успех считается 1, Т 2, Ч 3, Тр 4.

О+О=Т

Т+О=Ч

Т+Т=Тр

Ч+О=Тр

Получается, что 4 Обычных успеха это Триумф. Такой человек действует так же эффективно, как четыре стандартных специалиста на его месте.

Все бонусы и валюты (Удача, Концентрация, -% от особых эффектов) действуют только на первый бросок.

Опыт при мастерских хар-ках/навыках считается только за чрезвычайные успехи и Триумф. Если не указано иное, первый мастерский уровень требует 2 точки на поддержание навыка, последующие - одну (при 500 навыка/хар-ки семь точек опыта - холостые). Каждая последняя 90 считается несгораемой.

Каждая единица выше 91 считается 5% нового навыка.

“при сложении первая атака считается лучшей, а следующие - обычными”

# Навыки

## Приказ

Работает при наличии вертикального командования, то есть, если у вашего персонажа есть на это права. В зависимости от уровня успеха Приказа, тот, кто получил приказ, получает бонусную кость на то, чтобы досконально выполнить приказ (то есть, если был приказ прыгнуть с крыши, то бонусная кость на прыжок, а не на то, чтобы этот прыжок пережить). Приказ должен быть отыгран четко, то есть правильно сформулирован. О успех - ваш приказ понимают, Т успех - бонусная кость, Чр успех - 2 бонусные кости, Триумф - 3 бонусные кости. Если ваш персонаж хочет сопротивляться приказу, то нужно получить успех выше, чем приказ. При провале оппозиционного броска, -1 ПС, если нет ПС, то урон в ПЖ.

Приказ (Command) мы понимаем также как умение управлять малыми группами людей.

Можно отдавать приказ зверям (если нет специального навыка) при наличии вертикального командования. Нужен трудный успех.

Нельзя приказывать самому себе (кроме МОЩ В).

## Торг

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Торг и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Успешно провести сделку;
2. Понять, пытаются ли обмануть персонажа во время сделки или нет. Можно также использовать Чр успех Проницательности в тех же условиях;
3. Изменить цену;
4. Самому сформулировать сделку;
5. Придумать финансовую мошенническую схему (Т успех) (или О успех Экономики или соответствующей наука);
6. Совершить подкуп или сделку в обход закона.

Условиями Торга может быть что угодно: земля, информация, вещи.

Торг - это и формулирование условий, и участие в самом процессе.

Если успех Торга персонажа выше, чем у противника, то за 1 разницу успехов мы снижаем цену на 1/10 Торга, за 2 разницы успехов ⅕, за 3 разницы ½.

В магазине невозможно (почти) сбить цену.

## Убеждение

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Убеждение и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Вынудить другого персонажа что-то сделать, если он сопротивляется;
2. Ввести в заблуждение (сдвоенный с Красноречием) (например, привить ложные ценности; убедить, что такой-то человек враг или что все рыжие - ведьмы);
3. Чтобы изменить мнение другого персонажа.

Убеждение работает только против 1 человека. Для убеждения толпы (от 2 человек и более) используется навык Исполнение - Речь.

При попытке убедить персонажа, с которым у вашего персонажа хорошие отношения, вы получаете штрафную кость. При плохих отношениях - бонусную. Это связано с тем, что применение Убеждения начинает социальную дуэль - спор между товарищами/врагами.

## Запугивание

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Убеждение и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Кого-то напугать собой, другим персонажем, явлением;
2. Внушить страх перед чем-то (не суй пальцы в розетку - ебанет);
3. Разрешить конфликт;
4. Привести в чувства;
5. Заставить сделать небольшое действие.

Если  есть успех Запугивания, то персонаж, которого запугали, получает штрафную кость на взаимодействие с источником страха. Если Триумф - может вообще сформироваться маленькая, на 2к10, Фобия/Страх.

Против Запугивания не работает Проницательность. Только МОЩ.

## Красноречие

Модифицируется. Оно станет частью Исполнение, как умение рассказывать баллады и истории. Быстро что-то сказать - это Язык.

Теперь оно используется для обмана. Коммуникативная (социальная) скрытность. Не кидается в одиночку. Только в сдвоенном броске. Применяя Красноречие с чем-то, тратишь ПС на Красноречие и ПС на что-то, то есть 2 ПС. Врать - дорого.

Могут быть случаи открытого обмана ( - зачем тебе пистолет? - да случайно подобрал). Тем самым можно уйти от ответа/дуэли без траты ПС.

Красноречие используется в том числе, когда персонаж хочет четко выразить сложную мысль.

Итак. В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Убеждение и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Обмануть - в сдвоенном броске (за 2 ПС);
2. Уйти от ответа (за 0 ПС);
3. Выразить сложную мысль.

## Обаяние

Расслаивается на Очарование и Обходительность.

Обходительность как воплощение тактичности, уместности и благожелательности персонажа. Способность уклониться от социальной дуэли. Обходительность против того, чем атакуют.

Очарование как полутелесная и полуинтуитивная практика, стык Харизмы и Ловкости, более социальная и мягкая предшественница Сексапила (он же высокопарно Обольщение/Ублажение, две стороны одного навыка). Эмоциональное давление на собеседника. Может быть и приятным. Состроить глазки, надавить на жалость в т.ч.

## Известность

Показывает, насколько ваш персонаж известен в той или иной области. За это могут сделать скидку или наоборот накинуть цену, помочь, атаковать и т.д. Качается от действий персонажа, а не при применении навыка.

## Урок

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Урок и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Научить другого персонажа. Это занимает 1к3 рабочих раундов. Второй персонаж получает столько успехов навыка, сколько был успех Урока. Против Урока вторым персонажем используется ИНТ, нужен успех ИНТ. Если у второго персонажа проходит Урок по его специальности, то кидается на ИНТ, а ЗНА, и здесь нужен провал. \*
2. Что-то объяснить.
3. Извлечь опыт из ситуации (пассивно) и получить точку опыта в соответствующий навык.

Стартово Урок равен ½ ИНТ.

Если навык обучаемого персонажа выше 20, то тогда это не бросок Урока, а полноценная задача на обучение.

Более подробное описание 1 пункта. Допустим, у вашего персонажа Тр успех Урока. Тогда вы предлагаете другому персонажу 2 точки опыта. Если у второго персонажа провал ИНТ, то он вообще не получает точки. Если О успех, то 1 точку. Если Тр успех ИНТ и выше - то он получает 2 точки опыта. Если же это бросок ЗНА, то при провале ЗНА персонаж получает 2 точки опыта, при О успехе 1 точку опыта, при Тр успехе и выше - не получает ни одной.

## Исполнение

Исполнением считается навык, с помощью которого персонаж делает что-то телом или голосом, но не создает. При этом какие-то дополнительные, специализированные инструменты как таковые не нужны

Примерами исполнения служат: Игра на музыкальных инструментах; Пение; Танцы; Ритуалы; Речь; Убийство; Спортивные игры (баскетбол, футбол и т.д.); Актерская игра;. Провокация; Кутёж; Фокусы; Допрос; Жонглирование; Акробатика; Юмор; Сервировка; Чайная церемония; Реслинг.

## Язык

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Язык и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Что-то сказать красиво;
2. Впечатлить речью;
3. Перевести, понять, что написано или что нам говорят.

Если ваш персонаж сталкивается с перекрестным языком, из той же семейной группы, что и его, то его понимание этого языка равно ⅕ соответствующего языка.

СТАРГЛИШ КАЧАЕТСЯ. РЕВОЛЮЦИЯ, УЖАС.

Провалить Язык - сказать кринж.

## Мастерство

Мастерством считается навык, являющийся прикладном искусством или ремеслом, для которого нужны инструменты. В ходе применения Мастерства получается конкретный физический предмет.

Примерами Мастерства служат: Пытки; Самокрутки; Рисование; Сценарии; Кузнечное дело; Каллиграфия; Кулинария; Огородничество; Травничество; Первая помощь; Хирургия; Шитье; Уборка; Вязание; Рыбалка; Выжигание; Моделирование; Икебана; Оригами; Лепка; Архитектура; Гравировка; Квиллинг; Ювелирное дело; Мыловарение; Парфюмерия; Плотничество; Огранка; Бисероплетение; Лампворк; Писательство.

## Легенды

Не сжигают деревень.

Всегда есть какие-то конкретные пункты. Легенды и сказки города, народа, религии и т.д. Не бывает общих Легенд.

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Легенды и попасть в их значение? Когда нужно:

1. Персонаж встречается с чем-то сверхъестественным, но может это опознать.
2. Сочинить Легенду самостоятельно, при этом необходимо использовать Исполнение или Мастерство Речь/Сценарий/Писательство и т.д.

## Ремонт

Ремонт - это навык, отражающий умение персонажа восстанавливать целостность крупных объектов, помещений и систем. Ремонт бывает:

1. Косметический
2. Структурный
3. Функциональный

Если требуется, персонаж должен пройти совместную проверку соответствующих Машин или Устройств.

Теперь для Ремонта надо использовать навык из Машин, Устройств или Амуниции.

## Конструкции

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Конструкции и попасть в их значение? Когда нужно:

1. Когда персонажу нужно создать примитивную, несложную постройку или механизм, подручные примитивные (простые, фиговенькие) инструменты и оружие.
2. Починить обшивку Кхураба.

Базовое значение ½ ИНТ.

## Дизайн

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Дизайн и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Сделать красиво. Можно делать сдвоенный бросок к мастерству, чтобы увеличить стоимость предмета. За О успех + 1/10 цены, за Т успех +⅕, за Чр успех +½, за Триумф цена увеличивается в 1,5 раза. Каждый успех добавляет Рабочий раунд. Принять сложное инженерное решение. Если мы делаем оружие или броню по такому принципу, то они получают бонус к урону/броне 1/2/3/4.

Базовое значение ⅕ ИНТ.

## Амуниция

Для крафта и ремонта. Оружие, броня, снаряжение, взрывчатка.

### Оружие

Это навык, отражающий умение персонажа изготавливать, чинить и изобретать разногабаритное вооружение и броню, работающее на соответствующих принципах, будь то мины-ловушки, кремневые пистолеты, цепные мечи и так далее. Для создания примитивные видов вооружения и ловушек, а-ля дубина и волчья яма, нужно Выживание. Для создания оружия дотехнологического уровня нужно Кузнечное дело или Лукоделие.

Оружие (по принципу нанесения ущерба) бывает:

1. Мускульное.
2. Пулевое.
3. Химическое.
4. Электрическое.
5. Лучевое.
6. Звуковолновое.
7. Биологическое.
8. Мистическое

Невозможно изготовить оружие, не имея навыка того или иного Устройства (выступающего как интерфейс доступа, триггер) выше 20%.

Естественно, для изготовления действительно большой пушки потребуются действительно большие деньги.

## Машины

Навык Машины делится на:

1. Рычажные.
2. Паровые.
3. Топливные.
4. Электрические.
5. Атомные.
6. Электронные.
7. Корпускулярные.
8. Органические.
9. Мистические.

Навык Машины отражает а.) понимание машин, работающих на данном принципе б.) умение чинить в.) и создавать такие машины, при условии доступности оборудования, инструментов и ресурсов.

Вышестоящий навык включает понимание нижестоящего. Навыки 9 и 10 при кажущейся простоте конструкции практически недостижимы для понимания персонажей, знающих машины нижестоящего уровня.

## Взлом

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Взлом и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Взломать;
2. Создать защиту от взлома.

## Моторика

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Ловкость рук и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Совершить действие, связанное с мелкой моторикой;
2. Что-то украсть из карманов (сдвоенный бросок);
3. Завязать узел;
4. Совершить сложную манипуляцию конечностью, в том числе и аномальной (руки, ноги, щупальце, клюв, хвост);
5. Показать примитивные фокусы;
6. Смухлевать (шулерство в игре).
7. Метать предметы - гранаты, камни, кошки и т.д.

## Оценка

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Оценку и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Оценить - вид, опасность, цену, значимость

За специализацию в оценке бонусная кость.

## Стратегия

### Военная

Позволяет назначать инициативу в своем отряде при успехе.

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Военную Стратегию и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Составить план сражения;
2. Оценить местность с точки зрения стратегии
3. И т.д.

### Бизнес

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Бизнес Стратегию и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Составить план прибыльного производства;
2. Продать услуги, людей, товары.

### Менеджмент

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Менеджмент Стратегию и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Организовать логистику;
2. Распределить ресурсы;
3. Назначить должности.

## Наука

Могут быть самыми разными. Примеры: Биология; Химия; Анатомия; Астрономия; Теология; Программирование; Экономика; Закон (Юриспруденция); Политология (Политика); Бухгалтерия; Физика; Философия; Филология; История; Математика; Геометрия; Ксенобиология; Космогация и т.д.

## Устройства

Устройства - это навык, отражающий понимание работы прибора на соответствующем принципе, умение обращаться с ним и достигать необходимого результата. Для создания прибора или его ремонта необходим соответствующий навык Машин.

1. Механика.
2. Электрика.
3. Радиотех.
4. Комтех.
5. Биотех.
6. Паратех.

В данном случае один навык не включает в себя другой, т.к. интерфейсы, принцип работы и важность отображаемой информации разнится.

## Сексапил

Считается мастерством, исполнением и наукой.

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Сексапил и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Наказать за незаявленный бросок;
2. Обольстить, произвести романтическое впечатление на кого угодно;
3. Ублажить (качество секса).

## Любимое дело

Хобби выбирается как навыки из мастерства, исполнения, науки (?). Эта графа нужна для того, чтобы выделить навыки, которые поднимают настроение - ПС и Вменяемость. Азарт не Хобби. Хобби дает бонусную кость.

На каждые 80 ИНТ можно взять +1 навык в качестве Хобби.

Отмечается сердечком.

## Азарт

За Азарт снимается ПЖ. Если ПЖ не может сниматься, то 1-80% без последствий, 81-100% инфаркт. О успех Азарта - 1 ПЖ и 1 бонусная кость, Т успех - 2 ПЖ и 2 бонусные кости, Чр успех - 3 ПЖ и 3 бонусные кости. Трф+ снижение сложности испытания на 1 и -4 ПЖ. За Крах несгораемая штрафная кость к данному занятию на тот же период, что и для Триумфа (1 рабочий раунд).

Базовый Азарт - ⅕ (МОЩ+ИНТ).

"Перезарядка" Азарта - повторно можно использовать Азарт через столько мирных раундов/часов, сколько успехов принял игрок.

Азарт заканчивается через столько рабочих раундов/часов, сколько уровней успеха принял игрок.

Повысить успех Азарта можно только в момент броска. Если это не сделано, повышать его самостоятельно нельзя.

Провал Азарта означает, что игрок не может повторно пробовать его на ту же ситуацию, на которую он заявил бросок. Значит, персонажу она по каким-то причинам не кажется азартной, если не была списана Удача, БкВ и так далее.

## Психотерапия

1. Борьба с Фобиями и Причудами. Задача
2. Снять д-стресс и его последствия
3. Восстановить Вменяемость
4. Снять бонусные кости за Азарт
5. Навязать что-то (Страх, Веру и т.д.)

## Проницательность

1. Понять чье-либо намерение, замысел, эмоции
2. Понять намерение зверя

Базовая проницательность работает на людей. Другое существо - другие эмоции

Провалить:

1. Не заметить, что кому-то больно
2. Выгодно поверить в обман

## Восприятие

Обоняние. Слух. Осязание. Зрение. Эхолокация. И т.д.

Как хорошо ты владеешь своими органами чувств.

Очевидно.

## Внимание

1. Заметить, что что-то изменилось
2. Найти что-то конкретное
3. Найти что-то скрытое
4. Обострить органы чувств за 1 ПМ
5. Внимание для принятия Урока, повышения Проницательности, Торга, Вождения, Пилотирования, Психотерапии и решения определенных задач пока не отвлечешься. 1 бонусная кость за любой успех, 2 ПМ.
6. Внимание с Дизайном, чтобы найти крупный спрятанный объект

Провалить Внимание, чтобы не увидеть то, что мы не хотим видеть.

## Память

1. Запомнить
2. Вспомнить

Стартово равна ½ ИНТ.

## Анализ

### Тактика—ДИНАМИКА

* Что сейчас происходит
* К чему это ведёт
* Как стоит поступить
* Чем может закончится

Кратковременное планирование.

### Данные

Чтобы уничтожить данные.

В некоторых случаях Анализа мало и нужны спец навыки.

## Ориентирование

Разделяется.

Картография и Ориентирование.

## Картография

Космогация, Навигация, составление карт. Прописываем, в какой среде. Для Картографии нужен соответствующий инструмент. Как минимум карта. Благодаря Картографии строится глобальный маршрут. О успех Картографии дает возможность ориентирваться, Т - 1 бонусная, Чр - 2 бонусные, Триумф - 3. Провал - 1 штрафная, Крах - 3 штрафных.

### Ориентирование

Элементарное ориентирование. Понять, где ты.

1. Когда мы хотим определить свое положение относительно объектов и таким образом мысленно построить маршрут.
2. К нему дают бонусы Память, ЗНА Е.

## Выживание

Распадается на кучу навыков. Сделать шалаш, оружие и костерок - конструкции. Первая помощь. Рыбалка, охота, собирательство и т.д.

## Лазанье

Забраться, в том числе с альпинистским снаряжением в горы. Ползать по земле.

## Плавание

Плавать и нырять. И в невесомости. Если организм персонажа не позволяет долго находиться под водой, то ему необходим навык Дайвинга и соответствующее оборудование.

При провале Плавания стакается Удушье.

## Прыжки

Совершить прыжок и приземлиться. Подпрыгнуть и спрыгнуть. Иногда можно использовать в бою.

## Полет

Чтобы воспользоваться соответствующими техническими средствами. Там, где влияние на полет зависит от нашего тела.

Для крылатых существ - это маневры, не только взлететь.

Левитация - это Чудеса.

## Скрытность

Что-то спрятать, замаскировать, провести скрытую атаку.

Спрятать большой объект - Дизайн со Скрытностью.

## Вождение

Повозки, машины, грузовики, аэрокар, колесница, телега, танк, броневик, гусеничная техника и т.д. Нефункциональная наземная каталка. Этот навык можно кидать для ремонта этой техники (небольшого).

20% вождения считаются проходными для передвижения на данном транспортном средстве в идеальных условиях, без манёвров и незапланированных движений.

## Пилотирование

Каталка в отличной от наземной среде. Меха, строительный кран, космический корабль и т.д. Этот навык можно кидать для ремонта этой техники (небольшого).

20% пилотирования считаются проходными для передвижения на данном транспортном средстве в идеальных условиях, без манёвров и незапланированных движений.

## Верховая езда

Транспорт, требующий управления телом и касающийся земли. Мотоцикл, велосипед, лошади, скейт.

20% верховой езды считаются проходными для передвижения на данном транспортном средстве в идеальных условиях, без манёвров и незапланированных движений.