Circe

## **Sumário**

**Circe** era, na mitologia grega, uma feiticeira, em versões racionalizadas do mito, uma especialista em venenos e drogas. Também aparecia como uma deusa ligada à feitiçaria, assim como sua mãe Hécate. Curiosamente, Circe é considerada a Deusa da Lua Nova e da Noite, bem como das Estrelas, embora seu pai seja Hélio, Deus do Sol. Demais títulos e atribuições de Circe são também como Deusa do Amor Físico, da feitiçaria, dos sonhos precognitivos, das maldições e similares.

É tida como uma serva fiel de Nix, Deusa Primordial da Noite, e por tal razão é muitas vezes referenciada como superior à própria mãe quanto às Artes Místicas. De fato, sua proficiência é às vezes comparada à da própria Nix, sendo verdadeiramente uma das feiticeiras mais poderosas do panteão. É, de certa forma, rival de Éris, Deusa da Discórdia.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Magia Noturna*

Conforme anoitece, quando a luz das estrelas e da Lua começa a brilhar sobre ti, sua essência é embebida por um grande poder mágico, que amplifica o seu próprio. Adquire um aumento significativo em suas capacidades naturais, especialmente se relacionado às Artes Místicas, que são particularmente poderosas nessas condições. Durante o dia, contudo, sob a luz do Astro-Rei, embora suas habilidades permaneçam majoritariamente comuns, sua magia se torna bem menos poderosa do que a média.

* *Detectar Magias*

Filhas de Circe detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas podem passar desapercebidas.

* *Senhora da Sedução*

Como era de se esperar, possui uma lábia extremamente persuasiva, mas não do mesmo modo que um *Senhor da Enganação*. São seduzentes e letais, podendo entorpecer o senso e os sentidos com a voz. São capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol ao convencerem seus interlocutores de suas boas intenções, fazê-los ficar encantados com o doce som de sua voz, ou facilmente levar homens e mulheres para a cama com umas boas cantadas. A efetividade dessa habilidade necessitada, normalmente, de passivas de beleza, e tende a ser aumentada exponencialmente conforme elas são adquiridas. Analogamente, é um sujeito de coração frio e gelado, podendo facilmente detectar tentativas de lhe seduzirem. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

**Nível 2 - Campista Júnior**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Cura estelar*

Ao ser iluminado pela luz das estrelas, a filha de Circe pode se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Beleza exuberante*

Essas semideusas são extremamente belas e simpáticas, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

**Nível 3 - Campista Sênior**

* *Alquimia lendária*

Suas habilidades na arte da alquimia, da química, da bioquímica e da genética se tornaram incomparáveis, grandes o suficiente para permitir que você aprenda e invente toda e qualquer receita com grande perícia e aptidão, gastando menos tempo e obtendo melhores resultados.

* *Alta Classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *Matadora de homens*

Ao lutarem contra seres do sexo masculino, essas semideusas adquirem um boost massivo em seus poderes gerais. Nesse estado, acabam superando a maioria dos seus inimigos homens, dada a natureza das criaturas que enfrentam.

**Nível 4 - Veterano**

* *Escudo de Seraphim*

Sempre que for receber um ataque surpresa, defesas automáticas surgirão ao redor de você, protegendo-a de tomar danos desavisados.

* *Resistência à Magia*

Mágica não é tão eficaz contra estas semideusas, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido, e magias que afetem grandes áreas ignorarão a existência do meio-sangue, o tornando virtualmente imune.

* *Vigor da Feiticeira*

A partir daqui, toda magia lançada por você gasta menos energia, e acabam saindo mais poderosas do que o normal, podendo aguentar muito mais um combate ou uma situação que exija de você grande empenho místico.

**Nível 5 - Herói**

* *Aura místico-supressora*

Seu poder se torna tamanho que sua mera presença já começa a afetar outros usuários de magia na região, e assim, eles perderão o dom de usá-la até o final do combate, ou pelo menos terão dificuldades imensas no uso da mesma.

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

* *Sintonização estelar*

Nesse ponto de seu avanço, as estrelas e suas posições estão implantadas em sua mente. Pode se guiar por elas mesmo em pleno dia, embora de noite seu senso de direção e localização se torne bem mais poderoso. Se quiser, poderá pedir auxílio das estrelas, e elas lhe apontaram, da sua maneira, o caminho para seja lá o que você quer, embora fazê-lo seja um tanto quanto mais cansativo. Por fim, consegue antever eventos ao sentir o comportamento dos astros, e poderá, em combate, ter certas previsões, podendo desviar de ataques, entre outros.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Umbracinese*

As filhas de Circe podem cobrir uma área de 45 metros quadrados com sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o *Levante de moral* faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

* *Faíscas*

A prole de Circe tem o poder de disparar raios arroxeados das pontas dos seus dedos, que causarão danos altos e deixarão o oponente paralisado por um tempo. [A paralisia dura dois turnos]

* *Sonífero*

Ao apontar para o alvo e pronunciar a invocação, a semideusa altera sua percepção. Não é um efeito mental, mas biológico, que libera grandes quantidades de melatonina no organismo, deixando-o desacordado. [Dura um turno]

**Nível 2 - Campista Júnior**

* *Fotocinese*

Tem o poder de controlar a luz, manifestando-a e domando-a. Pode lançar rajadas fotônicas, moldar armas de luz, causar flashes, etc.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Cárcere*

Magia de constrição que faz com que correntes negras apareçam ao redor do alvo e se apertem, prendendo o inimigo. Pela forma como surge, não precisa necessariamente estar no solo, mas seu alcance não é muito longo e o oponente deve estar visível. As correntes não são físicas, então força bruta não pode quebrá-las, e não causam dano, o que implica que resistência à magia não se aplica, mas poderes de resistência à constrição são considerados. [Dura 3 turnos]

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

**Nível 3 - Campista Sênior**

* *Mimetismo sombrio*

Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Amplificação mágica*

Ao utilizar esta habilidade, você envolve a si mesma e, se quiser, aos seus aliados, em uma aura de energia azulada. Ela concede a vocês uma amplificação poderosa em todas as magias que venham a lançar, permitindo que atinjam um patamar elevado se comparado com sua média ordinária. [Dura três turnos]

* *Golpe etéreo*

Focalizando seus poderes mágicos em uma só pessoa, convoca uma lança espectral de cor azulada que a ataca voando. Caso o oponente se mova, tentando desviar, a lança o atinge, causando dano elevado. Caso ele permaneça parado, a dança o atravessa sem causar dano, como se esta não fosse sequer real.

* *Golpe Estelar*

Ao estar em contato com a luz das estrelas, as filhas de Circe podem lançar um raio feito apenas dela. Altamente destrutivo e preciso, mas causa uma grande perda de energia.

**Nível 4 - Veterano**

* *Desvio de atenção*

Ao sussurrar uma palavra aleatória no ar, você faz um inimigo se atrair imediatamente para você, como se lhe tivesse lançado uma cantada, e para seja lá o que estiver fazendo para dar-lhe atenção.

* *Manipulação espacial*

Filhas de Circe têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ela mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais, etc.

* *Poção instantânea*

Ao apanhar um frasco de vidro e enchê-lo d'água ou outro líquido qualquer, poderá convertê-lo em uma poção alquímica qualquer, contanto que conheça o preparo da mesma. Ela será efêmera e durará três turnos.

* *Aura protetora*

Ao ativar essa aura, a semideusa faz com que nenhum tipo de projétil possa afetar seus aliados, uma vez que, ao se aproximarem, serão imediatamente convertidos em corvos que voarão de imediato de volta contra seus inimigos. A aura não tem duração fixa, mas consome vigor constante.

* *Manipulação estelar*

Foi Circe quem organizou as estrelas no cadáver de Urano e portanto suas filhas possuem certa perícia com elas. Consegue se guiar pela localização das estrelas mesmo em locais em que não consegue ver o céu, pode criar um campo gravitacional e pode bloquear todo o ar - da mesma forma que uma estrela consome todo o hidrogênio e oxigênio. Além disso, a semideusa pode evocar uma estrela própria, com certa consciência. Ela tem diversas habilidades, desde simplesmente iluminar o local a queimar o adversário e assumir outra forma, e possui um forte laço com a prole de Circe. Caso a semideusa morra, sua estrela se apagará em eterno tormento, criando uma espécie de supernova, embora bem menor. Consulte um ADM sobre a extensão dessa habilidade.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhora da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Trava pragmática*

Ativando esse poder, você poderá impedir que seus inimigos utilizem habilidades que já usaram no combate. Por exemplo, se já usaram fotocinese uma vez, não poderão usar de novo até o final do combate.

* *Manto estrelado*

Quando sob a luz direta das estrelas, a Filha de Circe poderá convocar seu poder completo e adquirirá, daí, um brilho azulado nos olhos. Nesse estado, se torna virtualmente imortal, não sofrendo dano algum, a energia estelar que a permeia desfaz e dispersa quaisquer danos a serem causados, além de que seus demais poderes são em muito amplificados. Dura três turnos, e depois disso os efeitos ao usuário são proporcionais aos danos negados pelo processo.