Composición de la Constitución

Se muestra de la misma forma su oposición y contradicción, pasando de la continuidad a la discontinuidad. Llevando y guiando la principal fuente de poder humano la humanidad.

Se muestra:

* [Cuerpo Irreal < Contrariedad> Cuerpo Vital] El cuerpo irreal contradice al espíritu y viceversa. El cuerpo Vital Implica al espíritu y viceversa.
* [Alma <Contrariedad> Espíritu] El alma contradice al cuerpo vital y viceversa. El Alma implica el Cuerpo Irreal y viceversa.

Aquí el cuerpo-presencia se opone al cuerpo-carne en el sentido de que el primero se define por la forma, mientras el segundo por la substancia que lo compone. Pero en esta relación de contrariedad un cuerpo no excluye al otro. No se trata de categorías contradictorias sino concomitantes: la relación de contrariedad, es una de "presuposición recíproca", pues cada uno toma al otro como la base de su existencia semántica. Y, en efecto, ambos cuerpos se requieren para formar un ser humano corporalmente ordinario. Sin el cuerpo-presencia, el cuerpo-carne se queda, como no dejan de resaltar mis informantes, en simple "carne para comer".

Sin el cuerpo-carne, el cuerpo-presencia se vuelve, o bien un fantasma compuesto solo de ropa sin un cuerpo debajo de ella, o bien un descarnado esqueleto de largo cabello y uñas, es decir, en un muerto, tal y como estos suelen representarse en la narrativa o en los cantos chamánicos.23 Por lo que concierne al eje inferior del cuadro, alma-humana y alma-espíritu también se oponen y presuponen: la primera posee una forma humana; la segunda, no. Pero si el eje superior se caracteriza por la "presencia", éste en cambio corresponde al plano de la "ausencia"; las almas son términos puramente negativos o de privación: los "otro" de los cuerpos.

En cambio, la relación diagonal entre el cuerpo-presencia y el alma-espíritu constituye una de contradicción, pues ambas categorías se excluyen mutuamente. Si hay "presencia" —aquello que introduce la discontinuidad, lo discreto—, no puede haber entonces almas-espíritu, esto es, lo continuo, los cuerpos sin solución de continuidad (con la excepción ya vista de algunos espíritus que adoptan un cuerpo-presencia con ciertos fines maléficos: podría decirse entonces que se incorporan en su negación).

E igualmente, el alma-humana (una sombra con figura humana) se encuentra en relación de contradicción con el cuerpo-carnal (materia sin forma); si hay substancia, no hay forma sutil, si hay forma sutil, no hay substancia, esto es, no hay carne ni fluidos corporales.

Por último, entre el cuerpo-presencia y el alma-humana, por una parte, y el cuerpo-carne y el alma-espíritu, por otra, se da una relación de complementación. El cuerpo-presencia implica el alma-humana, pues este cuerpo sólo puede desarrollar sus habilidades si el alma se encuentra en el cuerpo; de lo contrario, el cuerpo perderá la fuerza y el apetito, no podrá trabajar, estará enfermo, quedará exánime, lo cual equivale a decir en posición horizontal, esto es, lo contrario de la posición bípeda y erguida que define la humanidad del cuerpo-presencia de los humanos.

En cambio, el alma-humana no implica —esto es, no requiere ser complementada por— el cuerpo-presencia, como sucede por ejemplo durante el sueño, cuando el alma divaga separada del cuerpo; y, de hecho, no es ésta la que sufre como resultado de la separación, sino el último. Por su parte, el alma-espíritu no necesita el cuerpo-carne, pero este sí necesita ser animado por un principio espiritual; y en este sentido, no parece casual sea tan común que las formas animales se originen en las partes carnales de un cuerpo humano despedazado. El cuerpo posee profundidad ontológica; para poder llegar a ser, necesita de la no forma y la no substancia, lo invisible y lo impalpable.

## **Anexión y Diferenciación**

El alma es el elemento que integra a los seres humanos con las criaturas mientras el cuerpo es aquello que diferencia a los mismos de los demás seres. Siendo así el cuerpo irreal diferencia a los humanos de los espíritus, por su parte el alma diferencia a los humanos de los animales y los asocia con los espíritus mientras que el espíritu asocia a las criaturas con los espíritus.

Esto es lo que se llama una "Humanidad fractal" = "Una entidad con la relacionalidad integralmente implicada".

La mayoría de los Poderes o estados Súper cambian los rasgos internos del usuario, la forma, la idiosincrasia, reacciones a otras energías, entre otras cosas muy difíciles de ocultar. Generalmente se puede determinar el caso de una habilidad compuesta o una energía de ascensión.

### **Complexión**

La mayoría de los rasgos mas característicos son físicos que difieren tanto ligera como drásticamente.

#### **Síndromes**

Conjunto de síntomas que se presentan juntos y son característicos de una enfermedad o de un cuadro patológico determinado provocado, en ocasiones, por la concurrencia de más de una enfermedad con cierto significado y que por sus propias características posee cierta identidad; es decir, un grupo significativo de síntomas y signos, que concurren en tiempo y forma, y con variadas causas o etiología.

**Tipos**:

**Síndromes genéticos:** son cualquier alteración genética que puede producir alteraciones en el proceso madurativo del sistema nervioso y que se pueden ver reflejadas en el desarrollo psicomotriz y cognitivo del niño. Las afectaciones físicas, motoras, cognitivas y conductuales que puedan presentar dependerán del síndrome genético, de la expresión genética y otros factores ambientales. Se podrán observar desde niños con alteraciones cognitivas leves hasta perfiles que presenten grave afectación motora y discapacidad intelectual.

**Clasificación de los síndromes genéticos:** Los síndromes genéticos forman un grupo heterogéneo de afecciones con un componente genético en su origen y pueden clasificarse en:

* **Trastornos cromosómicos:** Síndromes genéticos causados por alteraciones estructurales o numéricas de los cromosomas. Son los más estudiados y conocidos.
	+ **Trastorno de control de los impulsos**; es decir, un trastorno caracterizado por problemas con el autocontrol emocional o conductual. Si tienes un trastorno de control de los impulsos, tienes dificultad para resistir la tentación o el impulso de realizar un acto que es excesivo o perjudicial hacia otras personas o hacia ti mismo.
* **Defectos Monogénicos:** Síndromes genéticos causados por alteraciones en un único gen. Son los más numerosos y heterogéneos.
* **Multifactoriales:** Síndromes genéticos en los que hay alteraciones en más de un gen y están interferidos por aspectos ambientales.

**Síndromes Genéticos Comunes:**

* **Cleptomanía**: es un tipo de trastorno de control de los impulsos, la incapacidad recurrente para resistir el impulso de robar objetos que, por lo general, no necesitas y que suelen tener poco valor. La cleptomanía es un trastorno de salud mental poco frecuente pero grave.
* **Síndrome de Down (Trisomia 21)**
* **Síndrome de Turner**
* **Síndrome de X frágil**
* **Síndrome de Williams**
* **Síndrome de Angelman**
* **Síndrome de Prader-Willi**
* **Síndrome de Edwards**

**Síndromes Genéticos No-Comunes**:

* **Alicia en las Lejanías:** Es un trastorno neurológico también conocido como micropsia. Afecta la percepción visual provocando que se perciban los objetos mucho más pequeños de lo que son en realidad y al mismo tiempo aparecen lejanos.
* **Cotard:** También llamado delirio de negación o delirio nihilista. Las personas que lo padecen sufren periodos intensos de depresión y paranoia que les lleva a creer que son muertos vivientes. El afectado por este síndrome cree estar muerto, que sus órganos ya no funcionan o simplemente no existen. En algunos casos el paciente se cree incapaz de morir.
* **Marfan:** Es una enfermedad rara del tejido conectivo, encargado de fortalecer las estructuras corporales. Las personas que lo padecen se caracterizan por un cuerpo inusualmente delgado, con costillas más grandes de lo común, la curvatura espinal, extremidades más largas de la media y los dedos igual de largos y delgados.
* **Nistagmo:** El nistagmo es un movimiento involuntario e incontrolable de los ojos. El movimiento puede ser horizontal, vertical, rotatorio, oblicuo o una combinación de estos. Está asociado a un mal funcionamiento en las áreas cerebrales que se encargan de controlar el movimiento, pero no se comprende muy bien la naturaleza exacta de estas anomalías.

**Síndromes Hereditarios:**

**Síndromes Hereditarios por Mutación**: Al mezclarse ciertas condiciones de 2 padres la descendencia corre el riesgo de padecer estos síndromes.

* **Inmunodeficiencia combinada grave:** También es conocido como el síndrome del niño burbuja. Se trata de una enfermedad genética que vuelve totalmente vulnerable al organismo, siendo incapaz siquiera de respirar sin correr riesgos mortales. Esta condición es el resultado de varias mutaciones y problemas genéticos, siendo la falta de *adenosina desaminasa* otro de los posibles responsables.
* **Hombre Lobo/Peludito:** También conocido como Hipertricosis. Es una enfermedad muy poco frecuente que se caracteriza por un exceso de vello. Las personas que la padecen están cubiertas completamente, a excepción de las palmas de las manos y de los pies, por un vello largo, que puede llegar hasta los 25 centímetros. Afecta apenas a uno de cada mil millones de personas.
* **Progeria:** Esta enfermedad genética es de las más extrañas que existen. Es una enfermedad genética de la infancia extremadamente rara, presenta envejecimiento brusco y prematuro en niños entre su primer y segundo año de vida. La padece uno de cada siete millones de recién nacidos vivos y provoca que las personas que la padecen lleguen a una edad máxima de 13 años en promedio, aunque algunos han llegado a cumplir 20 años.
* **Proteus:** Es una enfermedad congénita que causa un crecimiento excesivo de la piel y un desarrollo anormal de los huesos, normalmente acompañados de tumores en más de la mitad del cuerpo. Ocurre por una mutación en el gen AKT1 ubicado en el cromosoma 14. Uno de cada millón de personas es diagnosticado con este padecimiento.
* **Síncope por reír:** Provoca que las personas se desmayen al reír. Quienes poseen esta condición se desmayan cuando se ríen demasiado y, aunque muy poco se sabe aún al respecto, se cree que tiene un origen fisiopatológico.

**Síndromes Hereditarios por enfermedad**:

* **Cáncer**:
	+ Gastro intestinal
	+ Máma
	+ Ovario
* **Berserker (Místico)**: El síndrome del berserker, Ataca cada 3 generaciones a un individuo de la familia, existen casos muy extraños en que una generación completa puede padecerlo.
* **Lynch**: a.
* **Polyposis Adenomatosa Familiar**:
* **Súcubo (Místico)**: El síndrome de la súcubo. Ataca a un individuo provocando excitación anormal, incapacidad de llegar al clímax, perdida de racionalidad. Causado por las maldición de las súcubos, quienes lo padecen contraen una cresta.

Los rasgos absolutos se establecen en etapas de crecimiento:

1. **Búsqueda**: encontrar e investigar tus propios rasgos.
2. **Descubrimiento**: complementar el rasgo con herramientas o apoyo externo.
3. **Fortalecimiento**: entrenamiento y capacitación para ayudar a mejorar el rasgo o eliminarlo si es negativo.

#### **Trastornos**

Estos se manifiestan en capacidades físicas. Hay una gran variedad de trastornos mentales, cada uno de ellos con manifestaciones distintas. En general, se caracterizan por una combinación de alteraciones del pensamiento, la percepción, las emociones, la conducta y las relaciones con los demás.

1. **Afasia**: afecta el lenguaje, afectando la capacidad de comunicación. Puede producirse al recibir demasiados golpes.
2. **Bestificación**: Los humanos zoantropes que no activan su lado bestificado tienen un 10% de que sus descendientes nazcan mimir, esto se debe a los peligros de las dimensiones y la frustración de la manifestación. Tienen un día especial que los ataca una debilidad especial de los mimir, de forma aumentada llegando a ser mas débiles que un humano común. Existe un 0.0001% de que surja un humano dominador. Manifiesta un dolor extremo en una mano y placer extremo en la otra. Al tocar un mimir y el efecto es aumentado en los zoantropes.
3. **Inusitada**: Demencia.
	1. **Zoantropía**: Es un trastorno alucinatorio, donde la persona entra en una especie de trance durante el cual cree ser un animal, y se comportan como tal. Por lo general estas personas se identifican como depredadores, y es catalogada por algunos expertos como una variante de la esquizofrenia.
4. **Obsesión**: A.
	1. **Otro Mundo**: Desorden mental que padece alguien que anhela un nuevo mundo. Siendo tanto así que considera su realidad como inadecuada para el enfermo.
5. **Personalidad**:
	1. **Histriónica**: Se manifiestan antes de la edad adulta. Incomodidad cuando no son el centro de atención. Impulso de interactuar de maneras seductoras, provocativas o sexualmente inapropiadas. Volatilidad emocional, necesidad de llamar la atención con su apariencia física. Incapacidad para elaborar discursos complejos o profundos. Necesidad de expresarse de manera dramática, teatral y extravagante. Morbo con la aprobación ajena, exagerando sus vínculos afectivos por efímeros o superficiales que sean.
	2. **Límite**: Se manifiesta como un patrón consistente en cambios drásticos de humor, relaciones y comportamiento. Sus síntomas son hipersensibilidad a ofensas o abandono. Impulso de irascibilidad ante la mínima provocación, cambiando de opinión radicalmente por motivos superfluos, cometiendo imprudencias. Auto sabotaje crónico, lesión auto-infringida. Pretendiendo fingir u orquestar crisis para llamar la atención.
	3. **Narcisista**: Se manifiestan antes de la edad adulta. Sus síntomas son un sentido exagerado e infundado de su propia importancia y talentos o Sentimientos de grandiosidad. Preocupación por fantasías de logros ilimitados, influencia, poder, inteligencia, belleza o amor perfecto. Creencia de ser especiales, únicos y que deben relacionarse solo con personas del mas alto nivel. Necesidad de ser admirados incondicionalmente. Se sienten con autoridad para ejercer su voluntad sin restricciones, explotando a otros para lograr sus propios objetivos. Carecen de empatía, envidiando a los demás o creer que los demás los envidian. Siendo arrogantes y altivos.

### **Físico Enérgico Extraordinario**

Físicos modelados encima de los Otros conocidos como los físicos o presencia que proviene de los contenedores de energía.

#### **Ki**

##### **Cuerpos De Clase Marcial**

Constituciones del Reino de las artes marciales. Manejando la manifestación de Ki, hilos de ki, manejo de las cosas a través de ki (Kinesis). Usando el Corazón de Ki, otorgando la capacidad de manifestar lo que deseen desde el pilar mental o pilar espiritual del usuario.

**Clase Marcial Separación y Únión**: Luz y oscuridad, con el mal creciendo en la luz y el bien creciendo en la oscuridad.

**Clase Marcial Gran polaridad**: Ki, Orden/Caos, 5 Movimientos.

**Clase Marcial Natural**: Sangre, Madera, metal, Veneno, vitalidad.

**Clase Marcial Vacío absoluto**: Ley, Doctrina, Ki.

**Clase Marcial Trinidad**: Uniendo Cielo, Tierra y hombre como uno solo. Alcanzando el trance mental, iluminación o como quieras llamarlo. Entrenando al extremo o con una suerte destinada a ayudar al mundo.

#### **Imperium**

##### **Diez Físicos Extremos Naturales**

Relacionados con la esencia y la apertura. Otorga un Talento especial de grado A que otorga una apertura de esencia presente al 100%, pueden seguir avanzando sin obstáculos en su ascensión. A pesar de su naturaleza poderosa, la mayoría de las personas que poseen tal físico mueren bastante pronto debido a las características letales de dichos físicos.

Las característica de sobrecargar la apertura puede causar una explosión, matando al Usuario y causando un daño significativo a su entorno. Esta posibilidad aumenta a medida que aumenta su rango de Ascenso. Para evitar este destino, existen ciertos métodos que actúan como medidas provisionales provisionales, o que pueden perjudicar permanentemente el Ascenso del Maestro Gu. Los métodos son los siguientes:

Disminuyendo su aptitud, que es solo temporal porque, a su debido tiempo, su aptitud aumentaría nuevamente. Transformarse permanentemente en un zombi , lo que inhibiría permanentemente su Ascenso y, de ahora en adelante, tendría dificultades para volver a su estado de vida o avanzar para convertirse en un Inmortal Gu. Usando Leyes como un sello temporal. Los gusanos Gu que exprimen el potencial y el crecimiento de una abertura, como Apertura de Piedra Gu , se pueden usar para retrasar la autodetonación de un maestro Gu de físico extremo, aunque no completamente. Los individuos con uno de los físicos extremos también experimentan calamidades y tribulaciones que son mucho más fuertes durante y después de su ascensión en comparación con los mortales/inmortales 'normales'.

Las personas con físicos extremos deben ascender a la inmortalidad con el Inmortal Gu apropiado para sus físicos extremos. Ejemplo: Verdadera Fuerza Marcial debe poseer Fuerza Inmortal Gu como Gu vital para ascender como fuerza gu inmortal.

Los Físicos extremos no siempre comienzan con aperturas físicas extremas cuando lo despiertan, este proceso puede ocurrir gradualmente. Los Ascendidos del Cuerpo Esencia (maestros gu) con una aptitud del 99% corren el riesgo de aumentar espontáneamente su aptitud al 100% a medida que continúan Ascendiendo.

**Gran Estrella Verde**:.

**Cometa Desconsolada Antigua**:.

**Alma de Pesadilla Fría**: En las últimas etapas, antes de que exploten debido a la sobrecarga de su apertura mortal, su cuerpo se convierte en el de hielo "vivo". En este punto, se vuelven casi inmortales, pudiendo curar heridas rápidamente, regenerar las extremidades y la cabeza. También pueden detonar sus extremidades como medio de ataque. Cuando explotan, crean un ataque de hielo extremo que causa daños catastróficos y congela todo a su alrededor, este ataque puede incluso amenazar a los de mayor rango cuando se los pilla desprevenidos.

**Desierto ilimitado del Renacimiento**:.

**Resplandor de Honor Apasionado del Trueno**: .

**Desconocida Maravilla Dorada**:.

**Verdadera Fuerza Marcial**: Tienen 10 veces la fuerza y una recuperación del doble junto a una recuperación igual.

**Pilar Sabio sin preocupaciones**:.

###### **Tres Físicos Extremos Artificiales**

Relacionados con la esencia y la Apertura.

**Abandonada fantasía de la Ambición impura**: Su defecto es que cualquier alma mortal que resida en el cuerpo cae en una Fantasía profunda y perderá sus recuerdos sobre sus deseos. Perdiendo sus ambiciones poco a poco.

**Encuentro de Suerte Celebrada**: Al conseguir un evento fortuito y celebrarlo serás recompensado con mas suerte. Su defecto es que encontrara que su destino será siempre la desgracia para sus deseos verdaderos y toda celebración a la que asista o pase se convertirá en su desgracia.

**Templo Soberano:** El Cuerpo Soberano no es un cuerpo ordinario, no tiene padres, ni orígenes de otras personas. Este cuerpo cuenta como el cuerpo de un Forastero, lo que convierte a cualquiera que lo herede en un Forastero y, por lo tanto, menos dependiente del destino en el caso de un Medio Forastero, y totalmente independiente de él en el caso de un Forastero completo. Tiene 100 marcas de Ley de todas las rutas, excepto la ruta de los sueños desde el principio. Tiene una apertura de rango 6 desde el principio. Puede cambiar su 'Esencia regional' según la región en la que se encuentre el cuerpo en este momento.

El cuerpo tampoco está obstruido por las paredes regionales, lo que permite un fácil viaje. La apertura inmortal no se suprime, por lo que es seguro luchar dentro de las paredes regionales sin tener que temer dañar los cimientos de la apertura inmortal. Tiene marcas de Ley que no están en conflicto, lo que hace posible que el usuario del cuerpo ascienda cualquier camino deseado sin que las marcas de Ley se supriman entre sí. Esto le permite al usuario exhibir el 110% de su poder desde el primer momento o más con un aumento en su conteo de marcas de Ley.

Esto también hace que el usuario no tenga que gastar esencia inmortal adicional cuando usa Inmortal Gu de un camino que no asciende principalmente, como es el caso de los Inmortales Maestros Gu comunes. Puede anexar por completo aberturas de rangos superiores sin dañarlas y, por lo tanto, sin perder los recursos del interior, conservando también el espíritu terrestre /espíritu celestial de la apertura que anexó, lo que puede ayudar a administrar los recursos dentro del área anexada. Otros solo pueden cosechar una parte de las marcas de Ley y anexar una abertura más pequeña del mismo rango o inferior sin el espíritu de la tierra o el espíritu celestial.

No resiste Ataques basados en marcas de ley. Tiene la necesidad de anexar las aperturas de otros, correspondientes al ascenso del usuario. Este cuerpo templo soberano es extremadamente perseguido y tramado por la voluntad del mundo. Incapaz de poseer un Gu Vital.

#### **Mentalidad**

##### **Cuerpo de mentalidad**

Imagen del cuerpo físico, al fusionarlo con el cuerpo físico. La interacción entre los 2 provoca que se manifieste el núcleo de la mentalidad, consumiendo 10 veces la mentalidad.

Evitando el defecto de las energías mentales para fortalecer el cuerpo, siendo la perdida de energía 8 a 24 veces menor.

Los espíritus pueden renacer como seres con espiritualidad luego de acumular mentalidad durante 100 años. Siendo su alma una forma del alma. El núcleo del alma puede hacer Inhumanos bestias al absorberlas.

#### **Maná**

##### **Cuerpos Etéreos**

Son cuerpos hechos completamente de maná.

**Exoesqueleto Etéreo**: Eres capaz de almacenar maná en los Huesos. Capaz de usar el maná infinitamente en comparación con los núcleos de maná.

##### **Cuerpos Mágicos**

**Cuerpo Innato de maná**: Eres capaz de atraer maná desde el nacimiento y purificarlo. Teniendo una puerta mágica abierta y rediseñando el cuerpo para tener una piscina de maná. Potencial para alcanzar el linaje legendario en todos los caminos del mago.

#### **Chi**

##### **Aptitudes Espirituales**

Son Actitudes que se presentan en Cuerpos Físicos al tener mucho poder del alma.

**Acechantes**: Son los asesinos más poderosos. Aquellos con una afinidad natural extremadamente alta con Runes, los mejores para mostrar, el mayor talento en la puntería, son llamados aquellos que se mueven con el espacio.

**Noble Criminal**: Son los mejores en el ocultamiento, capaces de reír extremadamente felices incluso cuando sus corazones están goteando sangre, capaces de matar a amigos de más de diez años. Siempre en búsqueda de oportunidades.

**Caza Valientes**: son los usuarios de guerra más poderosos, capaces de tomar la cabeza de un general dentro de un magnífico ejército, los combatientes más impresionantes e intimidantes. Estas personas no necesariamente tienen un talento increíble en capacidades marciales, pero son maestros del combate naturales, destinados a poder controlar ejércitos en el futuro.

**Mariscal Sacro**: Al poseer Dos Psiques. Cada psique aumenta el doble la fuerza del alma. Puede enviar su conciencia cambiando su alma al psique pasado diariamente en el Destino por consecuencia retroceden en el tiempo Diez minutos. Obteniendo la oportunidad de realizar un milagro.

**Preste Sombrío**: Estas son personas que tienen trato con aquellos que tienen suficientes pruebas en su contra para ser ejecutados, sin embargo, debido a las leyes de la nación, no pueden ser tratados, ya que considera que han cometido traición y herejía para empezar. Son los verdugos más despiadados, al mismo tiempo, los verdaderos individuos virtuosos que proclaman la justicia en la oscuridad.

**Vigilantes**: Sus cuerpos ocultan su presencia, incluso sus identidades no pueden ser vistas por medios místicos. Debido a que los asesinatos dirigidos a Acechantes y Caza Valientes, los intentos de asesinato dirigidos a estas personas están destinados a ser extremadamente poderosos y peligrosos.

### **Dones**

Son aquellos que son dados como la excelencia, prenda, calidad o capacidad apreciable de una existencia o un mundo incluso. Estos van desde físicos hasta espirituales, llevando como consigo una actitud de aprendizaje para la aceptación externa.

Son aquellas que con el consentimiento o no del usuario van a subir o bajar una serie modificaciones o cambios del estado. La mayoría son de Tiempo que necesitan afectar constantemente para hacer daño considerablemente o de un tiempo prolongado para hacer mas daño.

Se vuelven a dividir según su modo de obtención y Permanencia en el usuario. Pueden ser reconocidas como **Dones.**

**Efectos de Dones**

No poseen reglas especiales más allá de las que se aplican a todas las dotes. Crean efectos de aumento o disminución tanto físicos como mentales:

1. **Características**: estadísticas, cualidades, atributos, especializaciones.
2. **Estados** **anormales**: Ira-transformaciones.
3. **Energía**: recuperación - manipulación - regeneración.
4. **Mental**: control- espíritu- dominio.

#### **Adquirido**

Estas son aquellas que quieren ser obtenidas por el usuario practicando un requisito conocido y manipulando su cuerpo o mente para ser recompensado con ese Don.

Cada don es muy variado pero todos son considerados igual. La diferencia radica en lo regalado, puede ser: clase, raza, Trabajo. Todos con una habilidad o técnica. Generalmente la clase es superior a la raza pero con el individuo correcto es muy superior.

##### **Encantamientos**

Modificación en las características del cuerpo.

##### **Bendición**

Es la relación que influye con los seres que se forman por las leyes principales y permiso de la voluntad del mundo, otorgados por el reconocimiento de las Leyes pertenecientes a un titulo público o privado.

También cuenta la bendición de existencias de rango superior.

**Grado:** Es la culminación de poder de una existencia cada cierto Rango o estatus se puede recibir un don de grado. incluyendo la divinidad.

* **Dioses**: seres que crean y otorgan las bendiciones a los demás seres supremos 100%.
	+ **Semi-dioses**: capaces de dar bendiciones con limite de tiempo 53%.
* **Seres Divinos**: portadores directos que proyectan estas hacia los demás seres 84%.
	+ **Bestias Divinas**: mas conocida como bendición salvaje capas de dar los efectos de el poder relativo 45% de estas. Las bestias divinas que han matado semi-dioses o consumidos falsos vasos divinos son Omega Bestias Divinas con una relación cercana al 70%.
* **Protección Divina**: Es el préstamo de dominios o leyes pertenecientes a un ser con divinidad. Aumenta la afinidad elemental, desbloquea habilidades raciales, otorga conocimientos relacionados a sus clases.
* **Santos**: Seguidores que llevan el nombre verdadero y con ello su bendición 76%. Existen aquellos que son seleccionados por el plano o por la voluntad del mundo llegando a un 100% son conocidos como santos elegidos (No tienen que ser santos previamente).
	+ **Semi-santos**: Seguidores de cultos hacia los dioses pueden otorgar bendiciones de menor calibre 17%.
* **Espiritual**: Cuando un usuario recibe una habilidad de un espíritu de 7ma etapa, sintiendo una resonancia con el poder.
* **Sacerdote/Monje**: Aquellos que practican y reúnen la energía sagrada para sus dioses a través de las oraciones tienen un permiso especial para dar o usar una bendición cada año del 20%.
	+ **Igual**: ser de igual valor que otro pero manifiesta cierta conexión con un ser superior conocido como Orador o Devoto 0,1 a 9%.

**Bendiciones Dimensionales:** La bendición dimensional solo afectan las características; destreza, inteligencia, fuerza, vitalidad. A partir de las Grietas dimensionales la bendición afecta a las habilidades inherentes permanentemente de forma positiva o negativa al entrar por primera vez. A partir de los reinos etéreos dimensionales tienes un 25% de probabilidad de mejorar un titulo y un 0,05% de probabilidad de obtener uno.

Las maldiciones acumuladas tienen diferentes grados.

**Bendiciones Generales**

* **Encanto**: El olor es la esencia del alma, aquellos con encanto siempre será atractivo. Puedes capturar y dominar los corazones de origen del sexo opuesto. Grado [Dios]
* **Forastero**: Todas las condiciones anormales, se reestablecen para los forasteros. Cuando un forastero abandona la soledad sucede algo aterrador. Grado [Dios]
* **Heroico:** El idioma de todas las especies que manifestaron un héroe es comprendido automáticamente, la experiencia obtenida de los seres vivos y los logros aumentan en un 16%. Grado [Dios].
* **Vulgar**: Todo el daño provocado por comentarios buenos es disminuido. Cada vez que trates de tener un relación impura, serás castigado. Grado [Dios]

##### **Maldiciones**

Las maldiciones han sido prohibidas, los documentos y rituales utilizados para invocarlas han sido destruidos. Esto porque tienen efectos aterradores e inesperados en las leyes, haciendo perder el control de su poder.

Existen 2 tipos de maldiciones:

* Las maldiciones que utilizan el poder de las leyes para crear ataques y efectos antinaturales mediante el uso de rituales extraños antiguos.
* Formadas por las respuestas de una ley ante un sacrificio del alma o una energía perteneciente, son usados para quitar dones y traspasarlos a otros. También sirven para suprimir dones latentes o guías de voluntad para sellar sus deseos.

Las bendiciones pueden ser interrumpidas por una maldición o viceversa. Al subir de grado estas bendiciones o maldiciones el alma y el espíritu se volverán mas fuertes, aliviando el dolor.

**Maldiciones Generales**

* **Encanto**: El olor es la esencia del alma, aquellos con encanto siempre será atractivo. Puedes capturar y dominar los corazones de origen del sexo opuesto. Grado [Dios]
* **Enemigo**: El daño y los golpes recibidos por los enemigos raciales (específicos) aumentan en un 10%. Hay un efecto por raza. Ejemplo: Enemigo de las hadas, tu vida y juventud se reduce en un 58%.
* **Esclavo**: Adquieres la propiedad de perder todos tus derechos, tomas el atributo. Al ir contra las ordenes de tu dueño, sufrirás un dolor equivalente.
* **Forastero**: Todas las condiciones normales, se reestablecen para los forasteros. Cuando un forastero abandona los grupos sucede algo aterrador. Grado [Dios]
* **Heroico:** El idioma de todas las especies que no manifestaron un héroe o es hostiles es comprendido automáticamente, la experiencia obtenida de los seres vivos y logros aumentan en un 16%. Grado [Dios].
* **Matanza**: Las amistades te temerán ligeramente, encontrándote espantoso. Aumentan las probabilidades de que se opongan a tu crueles acciones incrementan.
* **Vulgar**: Todo el daño provocado por comentarios malvados es aumentado. Cada vez que trates de tener un relación impura, serás recompensado. Grado [Dios]

#### **Cooperativo**

Pasando las pruebas de requisitos y estudios necesarios para desbloquear un don latente. Estos son mucho mas rápidos de dominar y puede abrir el camino para otros dones menores.

Proporcionan grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de los casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote se posicione cuidadosamente en el campo de batalla. Las dotes cooperativas no proporcionan bonificadores si no se cumplen las condiciones indicadas de grupo.

##### **Creación**

Basados en Arte y Estilo. Son formados de las técnicas y el poder.

Durante siglos, se han fijado en la naturaleza y el Macroverso para encontrar inspiración. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intrincados estilos basados en la belleza, letalidad y gracia de criaturas naturales y sobrenaturales.

Puedes usar una dote que posea la dote de estilo como prerrequisito sólo mientras permanezcas en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si posees dotes asociadas con los estilos de Tigre, después usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito.

Pueden ser elegidas como dotes adicionales. Las dotes relacionadas con estilos de combate interaccionan normalmente añadiéndole una serie de proezas. Modifican los efectos de un impacto crítico provocando una condición adicional en la víctima.

Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir cuál aplicar después de haber confirmado el impacto crítico. Aunque muchas de estos Dotes de lucha han sido creadas por órdenes secretistas, desde entonces se han extendido hacia practicantes de todo el mundo.

##### **Enérgicos**

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo, o desviar flechas que te han disparado.

Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas.

**Investidura:** Serie de rituales o ceremonias realizadas en los templos con el fin de dar **poder** **divino**. se adquiere con la toma de posesión de ciertos logros o títulos.

Al recibir la aceptación de un plano y dominio sobre un espacio dentro del mismo.

### **Grandes Complicaciones**

Durante muchos años se han creado y manifestado formas de vida de los poderes de los dioses pero en todos esta presente el origen de la humanidad.

* El espíritu verdadero es la formación de espíritu introduciendo cuerpo vital. Las plantas no poseen cuerpo vital pero pueden obtenerlo ascendiendo el espíritu verdadero.
* Alma marcial o Alma naciente es la formación de Alma introduciendo cuerpo irreal. Los artículos o rocas no tienen cuerpo cuerpo irreal ni cuerpo vital pero pueden obtener el cuerpo irreal y pasar al cuerpo vital ascendiendo.
* Para finalizar el alma divina es la introducción de la divinidad ya presente en la misma alma. Los mortales no tienen alma divina pero pueden encender su alma para formar su propia chispa divina, los humanos solo tienen que conseguir un falso vaso divino para ascender como Dioses antiguos.

Espíritu verdadero < Alma Marcial/Alma Naciente < Alma Divina. Es básicamente el mismo origen con distinta mezcla siendo el primero con partículas espirituales como base de la esencia viva, el segundo con esencias primordiales como base de las ondas mentales, el tercero despertando la chispa divina dentro de sí mismo.

Cuando un Alma pura nace forma directamente un verdadero espíritu formado de 3 partes etéreas y 7 corporales. Naciendo directamente como un inmortal connato.

Existe una diferencia de los cuerpos físicos, Alma Marcial. Siendo el núcleo de los ascendidos e inmortales, conteniendo un registro de la comunión del usuario con la ley y las técnicas de combate aprendidas. Además de ser un puente entre los mortales e inmortales, el mundo y todas las cosas de la naturaleza.

El Alma Marcial, a diferencia del Alma naciente, no es mas que una entidad compuesta del Molde del firmamento, esencia primordial pura.

Los cuerpos sin reflejo tales como siluetas en la sombra o tu vista en el espejo. Es porque no tienen alma o les falta una parte de la misma. Que en contacto con distintos elementos puede descomponer el cuerpo físico o destruirlo.

##### **Divina**

El tipo mas común de alma divina es la que se manifiesta desde el manifiesto de la divinidad. La mas rara es el alma que trasciende de mortal a divina. Solo los semi-dioses, Campeones, Divinidades, Deidades, Dioses y Primordiales. tienen un rango de alma divina, un alma ha alcanzado su 'pico' de alguna manera, pero su poder aún puede crecer ilimitadamente a medida que el usuario mejora en el uso de su Psique, consumiendo materiales, comiendo almas tan fuertes como él o acumulando Energía Divina.

Las Almas de los Dioses son vastas y extensas, pueden separarse y compartir la misma voluntad y recuerdos, e incluso cuando se dividen en innumerables partes, aún pueden sobrevivir y reunirse para una recuperación completa si se les da la oportunidad, tales Almas a menudo inmortales falsas y no pueden ser destruidos por medios convencionales.

El método común contra los dioses suele ser cortar sus almas en pedazos y sellarlas en diferentes artefactos dispersos. Sin embargo, eso solo se aplica a los métodos de los dioses más débiles, los dioses más fuertes tienen técnicas y habilidades poderosas capaces de dañar las almas divinas e incluso comérselas. Los únicos exceptos de esta regla son los celestiales y satanes.

Las constituciones divinas. Se dividen en:

**Semi-Dios:** Cuerpo de Leyes.

**Cuasi-Dios**: Simulación de la divinidad. Teniendo la esencia primordial, esencia viva y esencia espiritual, siendo las bases de toda la vida.

**Divinidad (Pseudo-Dios)**: Contiene un Vaso Divino pero no la plantilla divina.

**Dios**: Plantilla divina.

* **Divino Innato**: Seres constituidos por la divinidad representados por las leyes mismas. Al construir su base innata un inmortal puede mejorar su base de ascenso común para ascender directamente a una divinidad innata.

##### **Innata**

La primera vino con el surgimiento de los mundos, es el estado completo de un ser viviente.

##### **Connata**

La segunda vino por la creación. A cierto período una raza entera puede pasar de innata a connata.

### **Pequeñas Complicaciones**

Los espíritus y cuerpos irreales tienen un fenómeno llamado "Naturalidad" donde su verdadera forma se establece como la que representa su esencia. mientras que la otra es claramente una humanización para comprender diferentes perspectivas o transformación de contención donde su poder es limitado.

Cuando el cuerpo principal se separa de su alma, todavía existe una conexión. Todo contrato, deducción o relacionado al mundo se hace en base al cuerpo y alma. Si Cuerpo es intercambiado por otra alma todavía puede afectar la mitad de cada uno, pero un cuerpo creado sin padres ni relación sanguínea no es afectado por ninguno.

Un Forastero que ingresa a un mundo sin cuerpo, es parcialmente afectado por la voluntad del mundo. Si se lograse hacer un cuerpo divino con marcas de ley o directamente cuerpo divino de ley puede ir contra la voluntad del mundo sin repercusiones altas.

El corazón es el órgano mas importante del cuerpo humano, y la sangre que fluía a través de la aorta era la fuente de vida tanto para el cuerpo como para el alma. Al drenarse el cuerpo moriría instantáneamente y el alma también sufriría un daño considerante.

El Yin y yang se aferran a las esencias de mujeres y hombres, sin ellos se vuelven incapaces de reunir o retener energía espiritual. Siendo ambos suplementos para el otro.

Las mascaras puede evitar las represarías, tomando decisiones directas bajo una identidad creada por una mascara.

#### **Normas de Existencia**

La vida útil de un ser vivo esta determinada por la distribución de 2 componentes de la existencia, el cuerpo espiritual y el alma. Cuanto mayor es el porcentaje de vida útil en el cuerpo espiritual mas cerca esta el organismo del fuego del alma por lo tanto su vida útil es mas larga.

* Para los seres con moldes del alma para su cuerpo físico tendría una vida igual a 166 veces su edad real.
* Para los seres con cuerpos espirituales para su cuerpo físico después de su alma tendría una vida igual a 40 veces su edad real.
* Para los seres con cuerpos físicos para su cuerpo espiritual Después de su alma 1.620 veces su edad real. Incluso hay quienes reestructuran su organismo para así contener mas fuego del alma extendiendo su tiempo de vida, permaneciendo biológicamente en su mejor momento.
* Para los cuerpos divinos (Cuerpos físicos) con Cuerpo espiritual después de su alma tendría una vida igual 10 veces su edad real. Hay quienes reestructuran su organismo absorbiendo energía vital, Estando biológicamente en un estado muy infantil o muy mayor.

Siendo biológicamente un estado mas adecuado establecer un enlace entre cuerpo, espíritu y alma. Mientras crece el fuego de vida y mantiene un ingreso de vitalidad.

Quienes cortan el fuego del alma o arrebatan el alma y mantienen únicamente el cuerpo espiritual. Siendo de esta forma capaces de vivir para siempre, mientras continúen suministrando vitalidad para el espíritu. La decadencia mental y física esta en el grado mas bajo.

##### **Mortalidad**

El tipo mas común de alma en los seres vivos se obtiene al nacer. La mayoría de las criaturas vivientes poseen un rango de alma mortal. A través de estos rangos, el alma aumenta en su inmensidad y capacidad de almacenamiento de Energía del Alma. En la etapa superior, es muy fácil usar Energía del alma para mejorar o potenciar capacidades de energías de ascenso sin recibir mucha reacción.

Se dividen en bajo medio alto y súper.

* Ordinaria
* Extraordinaria
* Premiada

**Mortalidad mundana**: Afectados por la suciedad, muerte, la enfermedad, las penas y la vejez.

**Mortalidad Digna**: Afectados por la muerte y las penas.

**Mortalidad Magnífica:** Afectados por la Muerte.

**Tipo 1: Avivamiento**: El mayor tipo de rejuvenecimiento, permitiendo el mejor estado del cuerpo. Invirtiendo el cuerpo y regresando a la juventud. Ocurre cuando la fuerza interior alcanza la máxima eficacia. Purgando la cascara conocida como cuerpo mortal, preparándose para dejar de ser mortal. Siendo muy sobresalientes.

##### **Inmortalidad**

La inmortalidad es un término dado a los seres que no pueden morir de una forma normal. La inmortalidad es un estado de existencia raro en la realidad, formando parte de seres tales como Dioses, Divinidades, o seres capaces de reponer su esperanza de vida como los vampiros, etc. Otros pueden obtenerlo por medios de mutación, poderes, etc.

Los inmortales son mas débiles que en el pasado porque se centran en templar su alma naciente, espíritu y energía interior. Siendo muy pocos los que entrenan su físico inmortal e incluso menos el físico inmortal místico. Siendo mucho mas débiles que las divinidades comunes, demonios y monstruos.

Existen muchos tipos de inmortalidad con varios tipos de aplicaciones. Se dividen en imperfecta, Refinada y Perfecta.

* **Irracional**: Algunos confunden las constituciones inmortales con una aptitud súper de miles de años.
* **Sagrada**: a.

El tipo mas común de alma inmortal es la que se consigue al sublimar la esencia y obtener el poder del vacío para alimentar dicha esencia divina. Han alcanzado la divinidad o semi-divinidad, como las especies de deidades vivientes, los seres divinos, Héroe Inmortal, etc. Se obtiene una cierta divinidad relacionada con el principal atributo del usuario, algunos la obtiene de la afinidad y la comprensión innata.

El alma puede Manifestarse e incluso dividirse para usarse como un cuerpo secundario y controlarse a distancia, entre otras habilidades no convencionales. Usando su alma como el propio cuerpo físico.

Se necesitan 1.000 años para que un inmortal tenga un hijo, conforme aumenta el l tipo de inmortalidad y las capacidades de su constitución esto puede variar aún mas.

**Inmortalidad Falsa**: Tienen una rápida regeneración, larga esperanza de vida, y sus grandes resistencias físicas.

**Tipo 1**: Aumento de esperanza de vida por habilidad como la longevidad, es el poder para vivir una gran cantidad de tiempo, las personas bendecidas con este tipo de inmortalidad falsa pueden morir por causas naturales, de avanzada edad, enfermedades, etc.

**Tipo 2**: Parasitaria. Al abandonar un cuerpo cuando le sea necesario para transferir su consciencia a otro, ya sea porque posean a alguien más, tomen un cuerpo de respaldo o incluso separen partes de su cuerpo para sobrevivir. Transfiriendo su alma a otro cuerpo. la personas adquiere un tipo de inmortalidad mediante el cambio de cuerpo.

**Tipo 3**: Fuera de la muerte física, no pueden morir de formas convencionales porque técnicamente ya están muertos. Como no muertos o seres espirituales tales son los fantasmas.

**Tipo 4**: Renacimiento, las personas vuelven a la vida a través de los ciclos de reencarnación o condición de un recién fallecido.

**Inmortalidad incompleta:** El usuario no puede morir a través del cuerpo.

**Tipo 1**: Resiliente, pueden sobrevivir a lesiones graves o letales, aunque sus órganos vitales sean apuñalados o cortados. No obstante, no puede regenerar los miembros perdidos. Las maldiciones como el acervo inmortal provoca este tipo de inmortalidad. Puede enfermarse y fallecer de vejez luego de cierto tiempo.

Esto tipo de inmortalidad es usualmente inútil en combate. Esencialmente porque el daño físico no te matará pero sí puedes ser mutilado y no te regenerarás. La inmortalidad de este tipo puede ser categorizada como inservible en combate. Si el personaje en cuestión tiene una buena durabilidad/resistencia, este tipo de inmortalidad puede ser muy útil.

**Tipo 2**: La resurrección es considerada parte de los seres con inmortalidad incompleta.

**Tipo 3**: Dependiente. no pueden morir mientras exista algún objeto o ser.

**Tipo 4**: Ascendido. cuyo verdadero ser existe en otro plano dimensional, independientemente de donde puedan matarse.

**Inmortalidad Regular (Primera Inmortalidad):** El usuario no tiene forma alguna de morir, y los fenómenos fisiológicos no le afectan. Este tipo es el más raro, y la única forma de detener a un poseedor de esta inmortalidad en adelante es inmovilizándolo o sellándolo.

**Tipo 1**: Regenerativa. Se puede mutilar a una persona, matarla, etc, y aun así regresaría a la vida. Este tipo de inmortalidad influye en cuan buena es la regeneración del usuario en cuestión. La regeneración de un gran nivel concede la inmortalidad, pudiendo regenerar partes del cuerpo, regenerarse a partir de polvo, regenerar/reconstruir su cuerpo físico a partir de su alma.

**Tipo 2**: Respaldo. Este tipo de inmortalidad puede ser relacionada por protección por alguna divinidad, otorgada por los dioses. Solo un dios de mayor categoría puede deshacerla. Puede ser una maldición negando la muerte o incapaz de escapar de la vida.

**Inmortalidad Verdadera (Segunda inmortalidad):** El usuario no es afectado por los años manteniendo siempre en su mejor momento. Completa y total inmunidad a la muerte. Este tipo de inmortalidad está reservada para seres especiales o rangos Superiores ya sea legendario o cósmicos.

También puede ser asesinado cambiando su estado a mortal o eliminando su cuerpo presencia y alma.

**Tipo 1**: Vida Eterna. Con este tipo de inmortalidad no pueden morir por causas naturales, como la vejez o las enfermedades convencionales.

**Tipo 2**: aquellos con amortalidad, que no están vinculados a la vida y la muerte de forma convencional; no están vivos ni muertos, no han nacido, o ni siquiera existen en lo absoluto, por lo que no pueden matarse de manera tradicional. A menudo se necesita de habilidades como el Borrado Existencial para acabar con ellos.

**Tipo 3**: Meta-Inmortalidad. Entidades que no están vivas o muertas en un sentido convencional, que se encuentran fuera de las leyes ordinarias de la realidad, la temporalidad y la dimensionalidad (de cualquier número). Si es posible destruir un personaje así, solo lo puede lograr un ser de una existencia similar o superior.

**Mega inmortalidad (Tercera inmortalidad):** Incluso si es asesinado renacerá, atado a las leyes del universo. Mientras exista cierto concepto ellos vivirán.

## **Condición**

Es la Naturaleza o conjunto de características propias y definitorias de un ser o de un conjunto de seres. Haciendo referencia a toda aquella alteración que pueda demostrar un cambio en el Modelo de composición del usuario.

* **Síntoma principal**: ejemplo: [Dolor de Pecho (Letárgico)].
* **Ubicación de Dolencia/enfermedad**: Corazón.
* **Condición Actual**: No urgente.
	+ **Positiva**: Curación lenta.
	+ **Negativa**: Lesión baja.
* **Progreso de recuperación**: Malo, estándar, bueno.

### **Poderío Enérgico**

Posesión de autoridad sobre un tipo de Ascenso para la condición de conversión de energías dentro del cuerpo. Editar nombre y funciones.

Afectan directa o indirectamente al usuario y se muestra como sub-estados: Negativo y positivo.

#### **Enérgico Negativo**

La tasa de éxito de los estados negativos en seres con Ascenso es extremadamente baja 0,32%. Al contrario de seres que confían únicamente en su Constitución Corporal donde esta tasa aumenta a 1%. Puede ser potenciado por expertos o especialistas.

Existen formas de aumentarlos, pero desconocidas para la mayoría.

* **Corrosión**: Controla la Intrusión de las esencias y las leyes raciales.
* **Crecimiento**: Crecen partes del cuerpo extras o no pertenecientes al tipo de cuerpo o género.
* **Debilidad:** Son rasgos con defectos indeseables. Suprimir.
* **Descanso**: Estado de sueño forzado, incapaz de actuar.
* **Disolución**: El efecto tomaría 0.01% a 0.5% de salud, energía y resistencia cada segundo sin limitaciones a formas de vida.
* **Excitación**: incapaz de pensar en nada excepto en sexo. Se puede manifestar en la lactancia forzada, cresta demoniaca o futas.
	+ **Orgasmo perpetuo**: Incapaz de detener los orgasmos.
* **Maldito**: .
* **Petrificado**: convertido en un solido, incapaz de moverse.
* **Potenciado**: Las anormalidades aumentan.
	+ **Deslumbramiento**: Recuperación de Energía y vitalidad por un periodo corto que acelera la muerte. Generalmente se activa antes de morir, eliminando incluso las adicciones o debilidades. También en un periodo de presión psicológica extrema en la que necesites darlo todo.
	+ **Deterioro**: Empeoramiento del estado.
	+ **Pudrición**: Descomposición de la materia Orgánica.
	+ **Secuela**: Cambios o alteraciones físicas. Ejemplo: Como secuela, su genero ha cambiado.
	+ **Silencio**: Incapaz de usar energías de ascenso.

**Ejemplo**: Cuerpo de Madera.

* **Debilidad**: **Física**; fuego. **Mental**; temor al fuego. **Requisitos**: Recetas, ambiente, cristales.

#### **Enérgico Positivo**

A

La Constitución Corporal **[Condición (Energía)]** esta unida a la inteligencia representada por la potencia nominal que es La capacidad general de una persona. **[Poderío Enérgico (0,01)]** es la Potencia nominal común que tiene un humano entrenado adulto sin ningún Ascenso. La potencia se establece al Sumar la cantidad de Energía dentro de los Ascensos de las Energías Principales y dividirlas por 20.

### **Físico**

Condición física se refiere a la aptitud que refleja el cuerpo humano. Esto incluye la actividad celular, la Fuerza muscular, la dureza ósea, la sensibilidad sensorial. También la comprensión del parámetro del cuerpo como un todo.

Tienen un gran impacto en la comprensión general de la fuerza corporal. Es importante porque cuanto más comprendamos estos aspectos, mejor será la salud mental y desarrollo social.

Al cambiar el físico los parámetros de la condición cambian. Ejemplo:

* **Físico**: Humano [Vida (Media)]. Funciona de manera estable.

Si un cambio es sobrenatural tal como:

* **Físico**: Humano [Muerto (Avanzado)]. Algunas funciones quedan inservibles o parcialmente anulado tales como los Sub-estados.

Si un cambio es de restricción de comportamiento se agrega debajo como: Mano derecha [Deshabilitada (Temporalmente)]

Afectan directa o indirectamente al usuario y se muestra como sub-estados: Normal, anormal, regulador.

#### **Estado Normal**

Tiene 2 siempre recesivos.

* **Sano**: sin ningún tipo de alteración en la salud. La falta de estos y el exceso daña continuamente la salud. Tiene 4 grados 3 naturales y 1 con apoyo. Deteriorado, Común, Excelente, Perfecto.
	+ **Alerta**: se responde a todos los estímulos del medio. Estado que estamos cuando nos encontramos despiertos.
	+ **Calmado**: sin intervención sentimental.
	+ **Sexualidad**: Sentido de lascivia y lujuria.

Esto adquiere un **[Estado Normal único (Clímax)]** luego de pasar de leve, creciente/decreciente a máximo. Al llegar a máximo y vaciar toda la estamina se encuentra un apego.

* **Emocional**: Aquellos que padecen de emociones rotas no son capaces de crear voluntad o pensamientos firmes.
	+ **Apasionado**: Estado de deseo y felicidad.
	+ **Alerta**: estado de precaución.
	+ **Furioso**: estado de ira.
	+ **Vergüenza**: Estado de desagrado.
	+ **Tristeza**: Estado de insatisfacción y animo.

Esto adquiere un **[Estado Normal Único (Euforia)]** luego de pasar de leve, creciente/decreciente a máximo. Este nos hace sentir en subidón y nuestra percepción de la vida es magnífica.

#### **Estado Anormal**

* **Enfermo**: Padece una enfermedad. Las enfermedades se curan. Las bacterias pueden causar enfermedades, al expulsarla se cura el estado anormal.
	+ **Coma**: Es el resultado de un trauma generalizado y difuso del cerebro.
	+ **Intoxicación**: a veces con drogas o alcohol.
	+ **Insomnio**: Incapacidad de dormir por factores mentales inestables.
* **Herida**: a. Las heridas se Sanan.
	+ **Cortado**: estas herido.
		- **Infectado**: .
			* **Corrosión**: Esparcimiento de infección.
	+ **Lesión**: Golpeado.
		- **Fracturas**: Es la rotura o pérdida de la continuidad de un hueso. Produce deformación y mucho dolor.
		- **Luxaciones**: Lesión de una articulación en la que los extremos de dos o más huesos se salen de sus posiciones normales.
		- **Esguinces**: Es una lesión que afecta tendones y ligamentos de una articulación.
		- **Desgarrados**: Lesión causada que afecta los músculos al sufrir un Estiramiento y dobles inadecuado o extremo.
	+ **Hemorragia**: Estas derramando sangre.
* **Incapacitante**: Desactivador de las capacidades. Las incapacidades se tratan.
	+ **Agotado**: sin resistencia física (estamina). A grado severo provoca fiebre alta, indigestión, fatiga crónica, migrañas. inconsciencia periódica, dificultad para respirar, perdida de visión, Estado de atonía muscular, inadaptación a la energía de ascenso (Mental), Muerte. Se trata con descanso suficiente.
	+ **Aturdido**: .
	+ **Cegado**: perder el sentido de la vista temporalmente.
	+ **Confusión**: sin comprensión o reflexión. Incapaz de diferenciar entre amigo o enemigo.
	+ **Desmayo**: Perdida de consciencia por impacto mental.
	+ **Ensordecido**: perder el sentido del oído temporalmente.
	+ **Envenenado**: contrajo una sustancia tóxica, perdiendo salud por la misma.
	+ **Hedor**: La cantidad de hormonas y suciedad a llegado a un nivel de congregación. Produciendo un olor desagradable.
	+ **Hipotermia**: descenso involuntario de la **temperatura** corporal por debajo de 35 °C
	+ **Mareado**: .
	+ **Miedo**: Al estar expuesto durante mucho tiempo, puede dificultar el pensamiento.
	+ **Nauseabundo**: .
	+ **Paralizado**: .
	+ **Sorpresa**: Estado de sorpresa muy contundente del cual te niegas a aceptar.

#### **Estado Regulador**

* **Curación:** atención inmediata que se le da a una persona enferma, lesionada o accidentada en el lugar de los acontecimientos.
	+ **Atendido**: evita el empeoramiento de los estados anormales.
		- **Contusión**: Eleve la extremidad y retire objetos como anillos, pulseras, etc. Coloque hielo en la zona afectada, a lo menos durante 10 minutos. En caso de heridas, lave con agua corriente. No trate de poner el hueso en su posición normal. Cubra con gasa estéril, en caso de existir heridas.
		- **General**: Dar respiración, calor e hidratado en casos extremos.
		- **Traslado**: La movilización de las víctimas de accidentes o de enfermos graves puede ser peligrosa, se debe considerar que las lesiones no aumenten ni se le ocasionen nuevas, ya sea por movimientos innecesarios o transporte inadecuado.
		- **Quemaduras**: Lesión en algún tejido del cuerpo provocada por factores externos, como calor, sustancias químicas, descargas eléctricas, entre otros.
			1. No pinche ni rompa las ampollas. Tampoco aplique cremas, pomadas o cualquier otro medicamento o producto.
			2. No quite la ropa especialmente si está adherida a la piel. Solamente retírela en caso de que esté impregnada de productos químicos cáusticos o hirvientes.
			3. Enfríe la quemadura inmediatamente, aplicando compresas de agua fría sobre la lesión o poniendo la zona afectada bajo un chorro de agua fría, por lo menos durante 10 minutos o incluso más. No use hielo sobre la zona quemada.
			4. Cubra la zona afectada con apósitos estériles o con paños muy limpios (sábanas, fundas de almohadas, etc.) y humedecidos.
			5. En quemaduras de pies o manos, separe cada dedo con una gasa húmeda antes de poner la venda.
			6. Si hay quemaduras en la cara o cuello, coloque una almohada o cojín debajo de los hombros. Controle la respiración y el pulso.
	+ **Auxilios**: Aplicando higiene total sobre usted de origen neutro y evitar el desgarro y desposicionamiento de órganos .
		- **Antiséptico**: Previene el Hedor.
		- **Especial**:
			* Heridas por mordida de animal: proceda de la manera indicada anteriormente y traslade al servicio de urgencia.
			* Heridas penetrantes: comprima permanentemente y traslade rápidamente al servicio de urgencia. No intente extraer el objeto incrustado.
			* Amputaciones: comprima el sitio con un paño limpio en forma continua. Tome la parte amputada, introdúzcala en una bolsa hermética y trasládela en un recipiente con hielo y agua junto a la víctima.
		- **Desinfectado**: Elimine cuerpos extraños como piedrecillas, tierra, astillas y otros que no estén incrustados. Aplique antiséptico en los bordes de la herida.
		- **Vendado**: detiene hemorragia y evita infecciones menores con prendas o vendas. Aplicando cualquier estilo de vendado. (Torniquete, etc).

El físico es representado por la potencia nominal que es La capacidad general de una persona. **[Físico (1,00)]** es la Potencia nominal común que tiene un humano entrenado adulto sin ningún Ascenso. La potencia se establece al Sumar todas las características Primarias/básica y dividirlas por 7.

### **Mente**

Afectan directa o indirectamente al usuario y se muestra como sub-estados: Cuadro psicológico, sentimentales, pensamientos.

Aquellos mentalmente enfermos evitan la realidad o niegan parte de ella, solo pueden ver a través de las cosas modificando su significado llegando a incluso iniciar el paso para volverse monstruos.

**Facultades Mentales**: Es un conjunto de datos que combina memoria, imaginación, razonamiento, y cálculo. El valor inferior a 30 significa que no puedes ser un científico de ningún tipo.

#### **Cuadro Psicológico**

Los Rastros de la mente que anulan, mejoran o controlan las capacidades físicas ya sea propias o externas. Un ser vivo produce grandes cantidades de pensamientos, teniendo distintas velocidades de producción de pensamientos. Estos pensamientos varían mucho: Amables, Anhelantes, Batalla, Malicioso, Malvados, Obsesionados, Vacíos.

Los delirios prueban a todos todo el tiempo, solo unos poco pensamientos infectados pueden llevar a las personas a la profundidad de lo irrazonable y el deseo.

La elección esta compuesta por la cantidad pensamientos. La cantidad de seres vivos que pueden producir pensamientos lentos y frágiles son mas de la mitad. Para eliminar la consciencia de otro e imponer la tuya solo necesitas eliminar los pensamientos centrales e ingresar nuevos pensamientos en torno a tu presencia. Estos rasgos se dividen en variaciones.

##### **Parámetros de Psicoanálisis**

**Complejo**

Sistema de significados construidos por cada persona según sus experiencias. Bajo circunstancias explicitas dan lugar a síndromes menores.

* **Complejo de Adonis**: La dismorfia muscular, también conocida como vigorexia, anorexia invertida o Complejo de Adonis, es un tipo de trastorno dismórfico corporal, en el que los individuos que lo experimentan presentan una preocupación patológica por conseguir un cuerpo musculado.
* **Complejo de Agar y Sara**: Lo sufren los varones que tienden, de forma inconsciente o no, a clasificar a las mujeres en dos grupos: el grupo de las mujeres buenas, puras e intocables a semejanza de la madre, y a las malas, aptas para la satisfacción sexual, pero indignas de recibir el amor de un hombre.
* **Complejo de Agripina**: Mismo significado que el complejo de Edipo, Agripina, en cambio, si intentó abiertamente seducir a su hijo Nerón.
* **Complejo de Alejandro**: Es un resentimiento del hijo hacia el padre, ya que el padre no deja «avanzar» al hijo hacia sus logros profesionales.
* **Complejo de Antígona**: Una fijación excesiva en la figura de la madre e incapacidad para aceptar las leyes de la vida y del amor. **Complejo de Aquiles**: Es el intento de ocultar la propia debilidad tras la apariencia de invulnerabilidad y de heroísmo.
* **Complejo de Aristóteles**: Es intentar imponer tu propia teoría sobre cualquier cosa a alguien que por el momento es mejor que tú, y no estar conforme con sus enseñanzas, o sea, creerse mejor que él y tener obsesión por superarle.
* **Complejo de Quimera**: Consiste en la alteración del sentido de la realidad, gracias a la cual el trastornado se considera otra persona distinta de la que realmente es. Llamado más corrientemente «bovarismo».
* **Complejo de Brummel**: Explica el hecho que una excesiva elegancia en el vestir compensa en el fondo un fuerte sentimiento de inferioridad.
* **Complejo de Brunilda**: Tendencia de las jóvenes a querer ver en su novio un superhombre o un héroe, sobrevaloración que después del matrimonio se cambia en una desvalorización absoluta. En el caso, el hombre sigue siendo el mismo, cambia sólo la actitud de la mujer.
* **Complejo de Caín**: Un niño celoso del hijo segundo a quien considera como un «intruso» y un rival. Al de Caín se opone el complejo de Abel.
* **Complejo de Casandra**: Se aplica en personas que suelen hacer vaticinios, a menudo catastróficos, que no son creídos por los demás.
* **Complejo de Castración**: Análisis y refiere a una estructura que irrumpe en el psiquismo humano a edad temprana, en íntima relación con el Complejo de Edipo (tres a cinco años aproximadamente). Trata en el varón del miedo a la pérdida del falo (más allá del pene, en tanto representación de poder, superioridad y posibilidad de reunificación con la madre) a manos de su padre, y en la mujer a la constatación de que «ha sido castrada».
* **Complejo de la Cenicienta**: Se trata de la compensación elaborada por el niño más pequeño o poco querido de una familia. El hijo menos querido será el que más tarde salvará gracias a su talento, a toda la familia que se encuentra en una situación dramática. En principio este hijo/a fue colocado en una situación de víctima, pero finalmente se reconocerán sus méritos.
* **Complejo de Creso**: Se manifiesta con la búsqueda enfermiza de “superioridad” por medio del derroche de dinero y las dádivas generosas.
* **Complejo de Dafne**: Miedo de las jóvenes ante la sexualidad. Se le llama también «angustia de penetración».
* **Complejo de Edipo**: Se refiere al agregado complejo de emociones y sentimientos infantiles caracterizados por la presencia simultánea y ambivalente de deseos amorosos y hostiles hacia los progenitores. El deseo inconsciente de mantener una relación sexual (incestuosa) con el progenitor del sexo opuesto y de eliminar al padre del mismo sexo (parricidio). El complejo de Edipo es la «representación inconsciente a través de la que se expresa el deseo sexual o amoroso del niño». Positivo: odio o rivalidad hacia el progenitor del mismo sexo y atracción sexual hacia el progenitor del sexo opuesto. Negativo: amor hacia el progenitor del mismo sexo, así como rivalidad y rechazo hacia el progenitor del sexo opuesto. Distingue en el desarrollo psicosexual de los niños tres etapas principales: la oral, la anal y la fálica. El período de manifestación del complejo de Edipo coincide con la llamada fase fálica (pregenital) del desarrollo de la libido, es decir aproximadamente entre los 3 y los 6 años de edad y se acaba con la entrada en el período de latencia. El complejo se revive en la pubertad y esta reaparición declinaría a su vez con la elección de objeto, que abre paso a la sexualidad adulta.
* **Complejo de Electra**: Contrapartida femenina del complejo de Edipo. Consiste en una atracción afectiva de la niña en la figura del padre. Es algo muy común a todas las niñas en algún momento de la infancia aunque, en algunas ocasiones, va más allá. La fijación afectiva o enamoramiento hacia el padre puede generar una situación de rivalidad con la madre. Se supone que es una dinámica normal en el desarrollo de las pequeñas, que puede observarse a partir de los 3 años y que en un plazo de dos años suele resolverse de forma natural. Al contrario que en los niños, esta circunstancia es menos clara y pasa más inadvertida puesto que las niñas tienen un vínculo muy estrecho con las madres, lo que les dificulta mantener la competitividad con esta. En las manifestaciones mejor resueltas se produce una predilección de la niña hacia su progenitor. Sin embargo, en los casos patológicos se puede producir lo contrario: que la niña rechace al padre al sentirse defraudada por haberla rechazado.
* **Complejo de Empédocles**: Se caracteriza porque la persona que lo padece siente la compulsión al suicidio a la hora de realzar el propio equilibrio autoestimativo quebrantado. De hecho aparece como un auténtico héroe ante sí mismo y los demás que le rodean. **Complejo de Eróstrato**: Es un trastorno según el cual el individuo busca sobresalir, distinguirse y ser el centro de atención. Es una forma peculiar el complejo de inferioridad de gran incidencia criminógena, sin importar los medios con tal de distinguirse, sobresalir, que se hable de uno.
* **Complejo de Hamlet**: Se caracteriza por mostrar vacilación para actuar debido a la duda, el escrúpulo y la meditación excesiva. Se ha observado proclividad a las dermatitis psicosomáticas en personas que se ofenden con facilidad, que se sienten agraviadas, con o sin motivo. En general las alteraciones dérmicas desaparecen cuando se reestablece el equilibrio autoestimativo y desaparece el sentimiento de agravio.
* **Complejo de Lolita**: Atracción que siente un hombre mayor hacia una muchacha joven. Pero, si la pareja establece una relación emocional o sexual, pueden surgir problemas que afectarán a ambas partes y, al final, esos problemas terminarán muchas veces por destruir su relación.
* **Complejo de Jonás**: postuló la existencia de una condición psicológica inherente al ser humano, que sabotea sus sueños de grandeza y lo relega a vivir en la mediocridad y el conformismo.
* **Complejo de Judas**: Es ánimo de traición que se ve impulsado por el resentimiento. El sujeto no soporta la superioridad, sobretodo moral, de otra persona de mayor valía, y con sus deslealtades y perfidias procura reestablecer inconscientemente su equilibrio autoestimativo quebrantado.
* **Complejo de Münchausen**: Se manifiesta en la tendencia a inventar mentiras, historias inverosímiles en las que el trastornado se impone como superior a sus oyentes. Se trata de un mecanismo de compensación a una situación de inferioridad.
* **Complejo de Narciso**: Se caracteriza por el deseo infantil de ser amado. Idolatrado, venerado. Para el narcisista, el mundo gira en torno él. El narcisista no logra superar esta fase evolutiva, queda atrapado en el yo. En la elección del objeto amoroso escogerá siempre bajo la influencia inconsciente de la imagen que se tiene formada de su propio yo, buscando en él una especie de réplica de sí mismo.
* **Complejo de Otelo**: Sentimiento morboso de celos. Celoso por antonomasia.
* **Complejo de Peter Pan**: Aparece en personas adultas, en especial hombres, que no aceptan las responsabilidades propias de su edad.
* **Complejo de Pulgarcito:** El hijo menor de una familia en que hay numerosos hermanos y hermanas acusa una psicología particular. Supercompensación obtenida por el niño más joven, o el niño malogrado y despreciado por la familia.
* **Complejo de Wendy**: Representa la necesidad de satisfacer continuamente a la pareja o los hijos por miedo al rechazo.

**Trauma**: es un evento de alto impacto en la mente.

**Fijación**: estancamiento en una fase de la vida.

**Vergüenza**: es considerar que una parte propia debe ser oculta.

##### **Personalidades**

La personalidad esta compuesta de 2 ramas de la personalidad, dando paso a las **Cualidades**.

**Introvertidos**

1. **Pensamiento**: Le interesa más las ideas que los hechos, estar en su realidad interior antes que en las demás personas. Es decir, están mucho más enfocadas en sus propios pensamientos que en lo que ocurre en el mundo exterior. Les gustan los pensamientos abstractos, las reflexiones y los desafíos teóricos como los que presenta, por ejemplo, la filosofía.
2. **Sentimiento**: Al ser de tipo introvertidas, son poco habladoras, pero a la vez pueden ser simpáticas y empáticas y pueden tener cierta facilidad para crear vínculos afectivos con un círculo pequeño, aunque no demostrarán su apego.
3. **Intuición**: Son muy soñadores y fantasean bastante acerca del futuro, al punto de dejar casi de lado el presente. Puedes reconocerlos por su carácter soñador.
4. **Sensación**: Quienes tienen una personalidad sensible introvertida están enfocados a los fenómenos subjetivos más que a los objetivos que ocurren a su alrededor, como el resto de las personalidades introvertidas. Pero la diferencia es que en este caso, estos fenómenos están más relacionados con las impresiones sensoriales y sus sensaciones internas. Según Jung, este tipo de personalidad suele describir a las personas que se dedican al arte o la artesanía.

**Extravertidos**

1. **Pensamiento**: Crean explicaciones del mundo y de lo que los rodea a partir de lo que ven a su alrededor, creándose reglas casi inamovibles sobre la realidad. Estas personas no suelen cambiar muy fácilmente su forma de ver las cosas y además intentarán imponer su visión a los demás. También les sucede a menudo que intentan reprimir sus emociones y sentimientos.
2. **Sentimiento**: Son personas muy empáticas y tienen gran facilidad para conectar con los demás, a la vez que disfrutan mucho de la compañía. Es un perfil muy bueno para las relaciones humanas ya que cuentan con grandes habilidades sociales. En contrapartida, en general presentan baja inclinación a la reflexión y el pensamiento abstracto.
3. **Intuición**: La personalidad de tipo intuitivo – extrovertido tiene tendencia a emprender todo tipo de proyectos y aventuras de duración media a larga, queriendo siempre empezar devuelta cuando una termina.
4. **Sensación**: En este tipo de personalidad se mezclan la búsqueda de las sensaciones tangibles con la vivencia con el entorno y con los demás. Las personas con este tipo de personalidad se sienten muy bien en interacción con los demás, y necesitan cambiar de estímulos de manera casi constante.

##### **Locura**

Es la pérdida o debilitamiento de las facultades mentales, generalmente grave y progresivo, debido a la edad o a una enfermedad, que se caracteriza por alteraciones de la memoria, la razón y trastornos en la conducta.

Adquirida por Trastornos o perturbación patológicas de las facultades mentales. Sus síntomas causan Acciones imprudentes, insensatas o poco razonables que realiza una persona de forma irreflexiva o temeraria. Conducta apartada de lo esperado en la sociedad, caracterizado por ser errático. Pérdida del control de emociones, desinhibición. Actos bizarros, absurdos e inútiles que son ejecutados por la persona creyendo que es natural, «normal».

La locura viene con niveles:

* **Adaptación**: Primer Nivel de Locura. En este Nivel pasa desapercibida, generalmente causada por momentos irracionales, degradación mental o liberación completa de la mente bajo estupefacientes. Un ejemplo de ostracismo o otros factores sociales dentro de ellas se encuentran las mentiras, consideraremos dentro de estas a la simulación, sobresimulación y disimulación de la locura.
	+ **Simulación**: Consiste en hacerse pasar por loco, ya sea para decir lo que se piensa o justificar conductas.
	+ **Sobrestimulación**: Es la intención de los alienados por pasar por locos, es lo que ocurre con los delincuentes que buscan a través de esta manera librarse de condenas o estigmas sociales relacionados al crimen.
	+ **Disimulación**: Consiste en personas que intentan camuflar sus problemas psíquicos, ya que sospechan que tienen problemas psiquiátricos y no quieren ser hospitalizadas, tratadas o conocidas de esta manera en sociedad.
* **Degeneración**: Segundo Nivel de Locura. La locura aparece y desaparece, empezando a cambiar la idiosincrasia. Perdiendo completamente la mente, dejando únicamente los pensamientos aleatorios o fantasiosos.
* **Realización**: Tercer Nivel de Locura. Sus Actos son provocados bajo entendimiento de la mente y psicología humana.

**Causas y Derivados**:

La locura puede infectar rápidamente a personas sin espíritus o espíritus corruptos. Las personas poseídas o maldecidas pueden caer en la locura.

Es considerada una manifestación directa del mal, afectando directamente el avance de la civilización.

* Es un comportamiento que se aleja de las normas socialmente dictadas.
* Los «locos» suelen sufrir aislamiento social, debido a que no tienden a ser muy bien integrados por el común de los civiles, aunque en determinadas sociedades se ha ido incluyendo de mejor manera a las personas que padecen distintos tipos de patologías psíquicas.
* La Anexión va ligada a las oportunidades que brinda el Estado o las entidades no gubernamentales.

Las identidades que provienen de ocultar la identidad principal, pueden aumentar la locura.

#### **Pensamientos**

Es la racionalización que se tiene al pensar detenidamente una que otra cosa sobre la vida propia o ajena en base a los problemas y sus soluciones.

Cuando éstos son sanos, es posible alcanzar la felicidad y conseguir que la dinámica cerebral fluya con normalidad. En el caso contrario, se experimenta un desequilibrio emocional que puede derivar en el surgimiento de trastornos tales como la **depresión.**

Los cambios en las cargas emocionales determinan las **Peculiaridades** de los pensamientos. Las emociones pueden ser breves en el tiempo, pero generar sentimientos que subsistan a lo largo de los años.

Básicamente, los pensamientos se clasifican en **positivos** (cuando promueven las buenas obras) y **negativos** (si fomentan las malas acciones). Es común, asimismo, que se recomiende luchar contra estos últimos para alcanzar la **paz** interior. Buenos o malos, sin embargo, ambos grupos comparten la imposibilidad de ser transmitidos con precisión.

Esta división de los pensamientos según parámetros de la **moral** y la ética resulta muy inestable, ya que varía considerablemente dependiendo de los ojos que la miran. La lucha por entender el bien y el mal es probablemente el legado más antiguo que acarreamos como Raza.

La moral y ética se consideran en aumento o decremento hasta máximo o acabado.

**Positivo**

* **Afecto**: Es una sensación placentera al conectar con alguien. Es un derivado del amor.
* **Alegría**: Algo nos produce gusto.
* **Esperanza**:
* **Felicidad**:
* **Gratitud**: Sentimos agradecimiento por alguien.
* **Humor**:
* **Optimismo**: Percibimos la vida de manera positiva y sin miedo a hacerle frente.
* **Satisfacción**: Una sensación de bienestar por algo que ha ocurrido.

**Negativo**

* **Culpa**:
* **Desesperanza**:
* **Frustración**:
* **Hostilidad**:
* **Rabia**: Es un sentimiento de disgusto o mala disposición hacia alguien o algo
* **Miedo**:
* **Subyugado**: al llegar a este estado pueden cautivar completamente el alma.
* **Venganza**: Ganas de devolver una acción negativa de igual manera o peor.

**Peculiaridad**

* Atención
* Crédulo
* Dependencia Mental
* Determinado
* Escéptico
* Enamoramiento
* Insomnio
* Manía [Obsesión de Comportamiento]
* Regaño [Efecto negativo: Baja confianza paciencia y organización] [Efecto Positivo: Aumenta efectividad y precaución]
* Servilismo [Obediencia a los de Mayor rango]
* Sobre-protegido

#### **Sentimientos**

Es un estado del ánimo que se produce por causas que lo impresionan, y éstas pueden ser positivas o negativas. El sentimiento surge como resultado de una emoción que permite que el sujeto sea consciente de su estado anímico.

Los sentimientos son emociones conceptualizadas que determinan el estado de ánimo.

**Neutro**

No afectan la mente del usuario se mantiene apacible sin daño o efecto sobre el mismo.

* Calmado
* Compasión
* Sorpresa

**Positivos**

Mejoran la actitud del usuario se mantiene en sintonía con el universo, llevando una mejor comprensión de las cosas y hace la mente mas comprensible.

* **Amor**: Un sentimiento complejo que expresa lo mejor de nosotros mismos hacia otro.
* **Admiración**: cuando contemplamos a algo o alguien de forma positiva.
* **Optimismo**: Percibimos la vida de manera positiva y sin miedo a hacerle frente.
* **Gratitud**: Sentimos agradecimiento por alguien.
* **Satisfacción**: Una sensación de bienestar por algo que ha ocurrido.
* **Agrado**: Algo nos produce gusto.

**Negativos**

Dañan la actitud del usuario alterando su calma y perdiendo el control sobre su mente dejándose llevar por las malas ondas que se crean a su alrededor formando lagunas en el pensamiento.

* **Enfado**: Es un sentimiento de disgusto o mala disposición hacia alguien o algo
* **Odio**: Un fuerte sentimiento de repulsión hacia una persona
* **Tristeza**: Un estado negativo que provoca malestar con tendencia al llanto
* **Indignación**: Malestar ante algo que se considera injusto
* **Impaciencia**: Sentimiento de necesitar algo ahora.
* **Envidia**: Sentimiento que se produce al desear algo que no se tiene y que posee otra persona.
* **Venganza**: Ganas de hacer venganza, pero no necesariamente hay que llevarla a cabo.
* **Celos**: sentimiento que surge al pensar que va a perder a alguien que ama.

### **Salud**

La condición es representada por la Salud. Esta muestra todas las condiciones ya sea física o metal. Afecta la vida Útil y el estado mental, te permite sufrir más daño antes de morir y mejora tu capacidad para soportar el **Esfuerzo Físico**.

Controla la capacidad para resistir ataques que tienen como objetivo la resistencia física, ¡como el veneno!

La salud negativa suele mostrarse en los rasgos Principales, normalmente afectando a estos como respuesta.

Muestra los sub estados: necesarios para medir la Salud, los que regulan la energía y los que afectan las características conocidos como penas y moderadores.

La Constitución Corporal [Condición (salud)] esta unida a la vitalidad representada por una barra horizontal y se muestra en porcentaje, Influenciando en el combate bajo lesiones graves como la reacción después de ser envenenado.

* La Constitución Corporal [Condición (salud)] inferior al 70% entraría en moderadamente herido, [moderadamente herido: fuerza, agilidad, intuición hacia abajo en 1 rango].
* La Constitución Corporal [Condición (salud)] inferior al 40% entraría en gravemente herido. [gravemente herido: fuerza, agilidad e intuición disminuyendo en 3 rangos].
* La Constitución Corporal [Condición (salud)] inferior al 20% entraría en herido letal. [herido letal: todas las estadísticas se reducirán en 5 rangos].

#### **Medición de salud**

* **Densidad Corporal**: Mayor masa.
	+ **Frecuencia Respiratoria**: .
	+ **Temperatura Corporal**: .
* **Frecuencia Cardiaca**: Pulso.
	+ **Volúmen de Sangre**: Cantidad y grosor de sangre en el cuerpo. Una vez llegue a niveles bajos criticos puede ocasionar la muerte por desangramiento.
	+ **Grupo Sanguíneo**: Es una clasificación de la sangre de acuerdo con las características presentes en la capa exterior de los glóbulos rojos y en el suero de la sangre. Las dos clasificaciones más importantes para describir grupos sanguíneos en humanos son los antígenos y el factor Rh. Las transfusiones de sangre entre grupos incompatibles pueden provocar una reacción inmunológica que puede desembocar en hemólisis, anemia, fallo renal, choque circulatorio y muerte. El **sistema sanguíneo AB0** tiene cuatro grupos sanguíneos:
		- **Grupo A.** Este grupo sanguíneo tiene un marcador conocido como “A”.
		- **Grupo B.** Este grupo sanguíneo tiene un marcador conocido como “B”.
		- **Grupo AB.** Este grupo sanguíneo tiene tanto marcadores A como marcadores B.
		- **Grupo 0.** Este grupo sanguíneo no tiene marcadores A ni B. La sangre también se clasifica como "Rh positiva" (lo que significa que tiene el factor Rh) o "Rh negativa" (sin el factor Rh). Por lo tanto, hay 9 grupos sanguíneos en total;
			1. **O negativo.** Este grupo sanguíneo no tiene marcadores A ni B y tampoco presenta el factor Rh. son donantes universales. 1 de cada 15 personas. Las personas con el tipo de sangre O- son consideradas donantes universales y pueden donar sangre a todos los tipos de sangre, pero sólo pueden recibir de sus donantes tipo O-. A los donantes de sangre tipo O- se les recomienda donar glóbulos rojos dobles y sangre entera.
			2. **O positivo.** Este grupo sanguíneo no tiene marcadores A ni B pero sí que presenta el factor Rh. Se trata de uno de los grupos sanguíneos más frecuentes (junto con el A positivo). 1 de cada 3 personas. Las personas con O+ le pueden dar a todos los tipos de sangre positivos, pero sólo pueden recibir de O+ u O-. A los donantes con sangre tipo O+ se les recomienda donar glóbulos rojos dobles y sangre entera.
			3. **A negativo.** Este grupo sanguíneo solo tiene el marcador A. 1 de cada 16 personas tiene sangre tipo A-. A- le puede dar a otras personas de A- pero también a A+, AB+ y AB-, pero sólo puede recibir de A- y O-. A los donantes de sangre tipo A- se les recomienda que donen sangre entera y glóbulos rojos dobles.
			4. **A positivo.** Este grupo sanguíneo tiene el marcador A y el factor Rh, pero no tiene el marcador B. Junto con el O positivo, se trata de uno de los dos grupos sanguíneos más frecuentes. 1 de cada 3 personas. A+ puede darle a personas de tipos A+ y AB+, y pueden recibir de cualquier tipo A u O. A los donantes de sangre tipo A+ se les recomienda que donen sangre entera y plaquetas.
			5. **B negativo.** Este grupo sanguíneo solo tiene el marcador B. 1 de cada 67 personas, Este tipo de sangre menos común puede darle a personas de sangre tipo B+, B-, AB+ y AB-, pero sólo puede recibir de B- y O-. A los donantes de sangre tipo B- se les recomienda que donen sangre entera o plaquetas.
			6. **B positivo.** Este grupo sanguíneo tiene el marcador B y el factor Rh, pero carece del marcador A. 1 de 12 personas tienen sangre tipo B+. Donantes de tipo B+ pueden dar a  personas de tipo B+ y AB+, y pueden recibir de personas de cualquier tipo de sangre B u O. Los donantes de sangre tipo B+ pueden lograr el mayor impacto con donaciones de sangre entera y de glóbulos rojos dobles.
			7. **AB negativo.** Este grupo sanguíneo tiene los marcadores A y B, pero carece del factor Rh. El tipo de sangre más raro, el AB-, 1 de cada 67 personas. El tipo de sangre AB- le puede donar a AB- y a AB+, y puede recibir de todos los tipos de sangre negativos.
			8. **AB positivo.** Este grupo sanguíneo tiene los tres marcadores: A, B y factor Rh. 1 de cada 29 personas, o 3.4% de la población con este tipo. AB+ sólo le puede dar a otros receptores de AB+, pero como el  receptor universal puede recibir de todos los otros tipos de sangre.
			9. **Una persona que posee en sus glóbulos rojos el antígeno D**, se conoce como “Rh D positivo”, mientras que la ausencia del antígeno D corresponde a una persona “Rh D negativo”.
			10. **El RH nulo.** Es el grupo sanguíneo menos frecuente que conocemos, y en la actualidad, se ha detectado su presencia en menos de 50 personas en todo el mundo. Se destacan precisamente por carecer totalmente de los antígenos del sistema Rh, incluyendo el relevante antígeno D (el más importante de todos). Este preciado grupo sanguíneo puede salvar a todos los grupos sanguíneos por raro que sea; pero solo ellos pueden “salvarse” a sí mismos. Considerada la sangre de oro. Los portadores de sangre Rh nulo pueden padecer anemia leve.
	+ **Saturación de oxígeno**: es la medida de la cantidad de oxígeno disponible en la sangre. Cuando el corazón bombea sangre, el oxígeno se une a los glóbulos rojos y se reparten por todo el cuerpo. Los niveles de saturación óptimos garantizan que las células del cuerpo reciban la cantidad adecuada de oxígeno. Se considera que el porcentaje adecuado en sangre es de entre el 95% y el 100%. Por eso, cuando la saturación se encuentra por debajo del 90% se produce hipoxemia, es decir, el nivel por debajo de los normal de oxígeno en sangre. Y uno de sus síntomas característicos es la dificultad para respirar. Además, cuando se da un porcentaje inferior a 80 se considera hipoxemia severa.
* **Sistema Inmunológico:**
	+ **Contaminación**: .
	+ **Infección**: ingreso al cuerpo un contaminante.

#### **Reguladores de energía**

* **Fatiga**: Tu cuerpo ha funcionado por largos períodos o en extremo a causa de privación del sueño o esfuerzo excesivo.
* **Estrés**: Es un sentimiento de tensión física o emocional. Puede provenir de cualquier situación o pensamiento que lo haga sentir a uno frustrado, furioso o nervioso. Es la reacción de su cuerpo a un desafío o demanda.
* **Hambre**: ocasional para satisfacer la saciedad y reponer energía y nutrientes. Reduce 1 aguante por Hora (\*Energía relacionada). El hambre abre el Apetito del 0 al 100%.
* **Sed**: Ocasional para regular los fluidos corporales y regulación de sangre. Reduce 1 Recuperación por 3 horas.
* **Sueño**: Después de terminar el día se necesita un descanso, dejar de pensar y gastar energía.

#### **Penas**

**Pena débil**: a. Ejemplo; [Fiebre: las estadísticas se debilitaron en un 30%]. Se le añade el sufijo Leve.

* **Hedor**: Olor horrible. -1% Destreza. -5% olfato.

**Pena Media**: a. Ejemplo; []. Se le añade el sufijo Grave.

* **Hipoxemia**: Damos este nombre a la disminución de la presión parcial de oxígeno en sangre arterial por debajo de los 80 mmHg. También se puede definir como una saturación de oxígeno por debajo de los 90,07%. El tener un nivel de oxígeno por debajo de lo normal provoca en las arterias un problema relacionado con la respiración o con el sistema circulatorio, generando diferentes síntomas. Provoca:

1. Mareos.
2. Problemas respiratorios.
3. Distensión abdominal.
4. Debilidad.
5. Confusión.
6. Trastornos en el sueño.
7. Entumecimiento y hormigueo en brazos o alrededor de la boca.
8. Espasmos musculares en las manos o en los pies.
9. Dolor en el pecho y las palpitaciones.

* **Hipoxia**: Es el estado de deficiencia de oxígeno en la sangre, células y tejidos del organismo con compromiso de la función de éstos. Esto es debido a una alteración en las fases de ventilación alveolar y/o difusión alveolocapilar de la respiración. A su vez, esto produce una deficiente entrega de oxígeno atmosférico en sangre de los capilares pulmonares, disminuyendo el oxígeno en sangre. La Hipoxia afecta a las zonas más grandes del cerebro, como son los hemisferios cerebrales. Con frecuencia, este término se utiliza como simplemente la falta de oxígeno en el cerebro. La hipoxia tisular ocurre cuando la presión de oxígeno en los capilares es insuficiente para aportar el oxígeno indispensable para las necesidades fisiológicas. La oxigenación celular es lo más importante en la producción de eritrocitos (glóbulos rojos). Tipos de Hipoxia
	+ **Hipoxia hipobárica**: Cuando disminuye la presión atmosférica.
	+ **Hipoxia normobárica**: Cuando disminuye la presión atmosférica, reduciéndose la proporción de oxígeno en el aire.

**Pena Fuerte**: a. Ejemplo; [Hemorragia: perdida de vitalidad en 10% por segundo]. Se le añade el sufijo Severa.

#### **Moderadores**

* **Moderado Fuerte**: a. Ejemplo; [] Se le añade el sufijo Ligero.
* **Moderado Media**: a. Ejemplo; []Se le añade el sufijo Estable.
* **Moderado Débil**: a. Se le añade el sufijo Pesado.

## **Capacidades**

Circunstancia o conjunto de condiciones, especialmente intelectuales, se tiene en una determinada disciplina o práctica para desempeñar una determinada tarea o cometido. Permiten el desarrollo de algo, el cumplimiento de una función, el desempeño de un cargo, etc.

Propiedad de poder contener cierta cantidad de alguna cosa hasta un límite determinado.

Es decir; Todas las Capacidades provienen de las Características.

Las estadísticas básicas del usuario se pueden mejorar adquiriendo mas capacidades y con entrenamiento.

### **Tipos de Capacidades**

Tienen niveles de 1 cuando se desbloquea y 100. Usando la recuperación natural y sentidos para el descanso instintivo.

#### **Cognitivas o Intelectuales**

Las posee una persona para aprender, comprender, razonar y sintetizar los conocimientos para permitirle responder y adaptarse a las circunstancias. se refiere a las diferentes cualidades de la personalidad que constituyen la premisa para la ejecución de una actividad con éxito.

A las cinco dimensiones de la mente hay que añadir los recursos cognitivos compartidos por los cinco modos de funcionamiento de la mente, que son:

1. Percepción
2. Atención
3. Memoria
4. Raciocinio
5. Pensamiento

Se **clasifican**

**Capacidades** **Socio**-**Motrices**: Expresión, Imaginación, Creación, Oposición-colaboración, Enseñanza.

* **Capacidad Explicación**: inculcar conocimiento con formas determinadas.
* **Capacidad Verbal**: Definición y comprensión de palabras.
* **Capacidad Numérica**: hacer y resolver problemas aritméticos.
* **Capacidad Fluidez verbal**: pensar palabras rápidamente.
* **Capacidad Perceptual**: Captar similitudes, diferencia y detalles.
* **Capacidad Espacial**: Comprender relaciones espaciales.
* **Capacidad Mecánica**: memorizar y recordar.
* **Capacidad Razonamiento**: Comprender principios y conceptos para resolver problemas.

**Capacidades** **Directiva**-**Motrices**: Instintos, Emociones, Intuición, Razonamiento, Planificación.

* Capacidad Asimilar
* Capacidad Comprender
* Capacidad Decidir
* Capacidad Detección
* Capacidad Entender
* Capacidad Elaborar
* **Engañar**: facilidad de manipular la información o controlar a base de falacias y escenarios ficticios.
* **Capacidad Estimulación**: Al afectar el ánimo con palabras puedes aumentar la emoción la inmunidad y la resistencia incluso regeneración. El objetivo tiene una voluntad de vida más poderosa.
* **Capacidad Guía**: Planificación en base a situaciones previas o asociaciones.
* Capacidad Pensar
* Capacidad Percibir
* Capacidad Perspicaz
* Capacidad Preparación
* **Capacidad Patrones**: Eres capaz de reconocer patrones para evitar a los depredadores.
* **Capacidad Resiliencia**: Adaptación de un ser vivo frente a un agente perturbador o un estado o situación adversos.
* Capacidad Resolver
* Capacidad Rodar
* **Capacidad Sospechar**: Desmantelar la esencia, dudando de la composición.
* Capacidad Trepar

**Capacidades Divinas**

Son las capacidades que tienen actividad únicamente con características divinas.

* **Capacidad Auto-síntesis**: Permite generar los nutrientes sin la necesidad de comer sino a través de la energía del ambiente y sol. El cuerpo no genera grasa innecesaria y desarrolla impurezas de la comida. Esto puede ser replicado en menor grado con tecnología de vanguardia pudiendo saltarse 2 comidas al día sin problemas.
	+ **Canibalismo**: Eres capaz de recuperar salud devorando a los de tu clase.
* **Capacidad de Factor de Sanación:** Sanar heridas, demostrando ser capaz de Sanar a partir de heridas que serían letales para los humanos normales. Tiene varios niveles diferentes que varían en potencia desde lo que es esencialmente una sanación natural más rápida hasta poder devolver extremidades u órganos, o incluso una cabeza cortada al objetivo de la sanación. **Tipos de Factor Sanación**:
	+ **Sanación:** a.
	+ **Sanación:** a.
	+ **Sanación:** a.
	+ **Sanación Mística**: Todo el daño causado será sanado de inmediato. Durante la sanación tendrá inmunidad completa a efectos o condiciones negativas. Si alguna entidad de menor poder trata de absorber al objetivo de la sanación mística, todas las células que han sido absorbidas serán recuperadas por una recuperación mejorada por la sanación mística, redirigidas al dueño original. Absorbiendo a la otra entidad debido al factor de sanación, tomando su capacidad innata o habilidad oculta.
* **Capacidad Procesamiento Paralelo**: Puedes establecer un segundo pensamiento sin interrumpir el primero y mantenerlo.
	+ Pensamiento Ultra-rápido:
	+ Procesamiento Mental: Puedes dirigir una parte de tu mente fuera de tu cuerpo.
* **Capacidad Legión Unida**: capaz de fusionarse con seres dispuestos y compatibles para mejorar el poder total del usuario, puedes aprender y usar temporalmente unas habilidades. Consume Vitalidad para unirse y energía Física, mental y del alma para mantenerse.
* **Capacidad Sentido paranormal**: Eres capaz de tener una conexión con un plano, puedes ver y sentir las existencias de los seres que habitan en el, incluyendo seres muertos.
	+ Sentido de Presencia: Puedes ver espíritus muertos, detectar presencias y más.

#### **Físicas**

Son las cuales se manifiestan al mantener un daño constante del mismo tipo en el usuario, absorbiendo el daño en cierto momento el cuerpo comienza un proceso de tres etapas y evoluciona en contra de este. Se adquiere una cierta tolerancia al comienzo luego una reducción al daño y después se adquiere resistencia a este.

Las Capacidades Físicas Básicas se conocen como “predisposiciones fisiológicas innatas en el individuo, que permiten el movimiento y son factibles de medida y mejora a través del entrenamiento”. Estas son: **la Fuerza, Inteligencia, Resistencia, Velocidad, Destreza y Agilidad**.

Nos indica que las Capacidades Físicas Básicas (Fuerza, Inteligencia, Resistencia, Velocidad y Flexibilidad), son la base de los aprendizajes y de la actividad física y considera que la reducción de la Condición Física a esos cuatro elementos nos da una clasificación práctica y confortable a la vez que simplista.

En general, todas las capacidades físicas actúan como sumandos de un todo integral que es el sujeto y se manifiestan en su totalidad en cualquier movimiento físico-deportivo. En esta sentido, las capacidades físicas básicas se van a caracterizar por:

1. La estrecha relación que mantienen con la técnica o habilidad motriz.
2. Requieren procesos metabólicos.
3. Actúan de forma yuxtapuesta cada vez que se realiza un ejercicio, es decir, se precisa de todas las características en mayor o menor medida.
4. Hacen intervenir grupos musculares importantes.
5. Determinan la condición física del sujeto.
6. Coordinativas y complementarias.

Se **clasifican**

**Capacidades** **Motrices**: Fuerza, Resistencia, Velocidad y Flexibilidad.

* **Capacidad Aceleración**: frecuencia en el cambio de velocidad, dicho en otras palabras, la aceleración se mide por el cambio de velocidad en unidad de tiempo.
* **Capacidad Cambio de Dirección**: Redirección de la aceleración. La primera es la aproximación, entrada o paso de desaceleración, que abarca lo previo a la siguiente fase (puntualizado en el penúltimo paso). La segunda es el paso planta, que contempla el contacto con el pie para redirigir el centro de masa. La última, es la re- aceleración, salida o paso de propulsión, donde se orienta la carrera hacia la nueva dirección.
* **Capacidad Curación natural**: Tu cuerpo te permite curarte de lesiones menores como torcerte un pie, unirte un dedo, o cerrar una herida como una cortada grande con medicamentos. En casos de seres específicos recuperar extremidades.
* **Capacidad Desaceleración**: disminuir la velocidad o detenerse desde una velocidad máxima o casi máxima. La desaceleración rápida se ve para frenar o como precursor a un cambio de dirección. Este cambio de velocidad generalmente se realizan en distancias y tiempos escasos y a menudos respondiendo a estímulos externos como un oponente, objetivo o las líneas limitantes del terreno.
* **Capacidad Resistencia**: Los daños ocasionados son causados por distintos tipos de materia. Estos son: Físicos, mentales y del Espíritu. No existe ningún tipo de resistencia ocasionada por el daño hacia el alma. La resistencia mitiga gradualmente los efectos. Todas las resistencias pueden manejarse para que el umbral disminuya para sentir ciertas emociones o placeres.
	+ Resistencia al Alcohol
	+ Resistencia a las Enfermedades
	+ Resistencia al Calor
	+ Resistencia a las Contusiones
	+ Resistencia a la Confusión
	+ Resistencia a la Dispepsia
	+ Resistencia al Frío
	+ Resistencia a los Golpes
	+ Resistencia al Hedor
	+ Resistencia al Mareo
* **Capacidad Resistencia Anormal:** Funciona como la resistencia normal al negar los efectos de anormalidades. Todos estos tipos pueden ser un tipo de resistencia ocasionada por el daño hacia el Espíritu.
	+ Resistencia Anormal a los Cortes.
	+ Resistencia Anormal al Coma.
	+ Resistencia Anormal Al Estrés.
	+ Resistencia Anormal a la Fatiga.
	+ Resistencia Anormal al Hambre.
	+ Resistencia Anormal a la Maldición.
	+ Resistencia Anormal a la Parálisis.
	+ Resistencia Anormal a la Radiación.
	+ Resistencia Anormal al Sueño.
	+ Resistencia Anormal al Veneno.
	+ Resistencia Anormal a la muerte.

**Capacidades** **Perceptivo**-**Motrices**: Coordinación, Equilibrio, Ritmo, lateralidad, etc.

* **Capacidad Autotomía:** Pueden amputarse partes de si mismos para escapar de sus depredadores, al perder esa extremidad sus cerebros se llenan de placer para ahogar el dolor. Es desarrollada después de la Capacidad Curación Natural al máximo.
* **Capacidad Artículos:** Manipulación de los artículos.
	+ **Armas**: Se puede mejorar con Combates, práctica de pruebas incluso puntos de bonificación.
* **Capacidad Espiritual**: Los humanos que desarrollan un Espíritu tienen un nuevo tipo de capacidades relacionadas al universo espiritual.
	+ **Entendimiento**: Cantidad de pensamientos almacenados en el Espíritu. A cierta cantidad se abren las casillas del contrato espiritual.
	+ **Resonancia**: Son capaces de sentir a otros espíritus debido a la densidad de su poder espiritual.
* **Capacidad Músculos Perfectos**
	+ **Crecimiento ultra**: El músculo crece y se fortalece por fuera del límite.
	+ **Contráctil Real**: El músculo se comprime para generar más potencial.
	+ **Recuperación Increíble**: El músculo puede recuperarse después de ser forzado o desgarrado con un desarrollo acelerado.
	+ **Interferencia esqueleto**: El músculo protege el daño a los huesos.
* **Capacidad Reflejos Intensificados**
* **Capacidad Visión de Movimiento de Alta-sensibilidad**: los humanos tienen músculos alrededor de los ojos que permiten mover en direcciones laterales y verticales incluso juntándolos. Se le denomina movimiento ocular, al entrenar esos músculos mejoras la visión dinámica. El entrenamiento de la visión dinámica y periférica conduce la activación cerebral y la mejora de la concentración.
	+ **Visión dinámica**: facilita la percepción de los movimientos y ataques de un movimiento. Cuanto mas información obtengas, mayor será tu campo visual y tu reacción durante el combate.
	+ **Visión periférica**: Percepción de los alrededores sin fijación, mejora la recopilación de información.

Existen 2 Formas de adquirir una capacidad

1. Cuando alguien entrena cierta acción al límite el sistema nervioso lo reconoce como "capacidad" de registrador, esto permite el acceso al libro de capacidades que se ajusta a esos talentos y características.

Dentro de un estatus, las características y tipos de capacidades son diversas. Algunas capacidades fortalecieron el cuerpo y otras aportaron conocimiento sobre alguna "energía" desconocida, otras dieron poderes como volar con un solo gesto.

**Capacidades Divinas**

Son las capacidades que tienen actividad únicamente con características divinas.

* **Capacidad Acausalidad:** actuar sin restricciones por causa y efecto convencionales, en una escala que varía según el personaje. Para algunos personajes, esto significa no verse afectados por cambios en el pasado; para otros, esto significa desafiar toda lógica y actuar con desprecio por la causalidad tradicional. **Tipos de Acasualidad:**
	+ **Tipo 1: inmunidad a la paradoja del tiempo:** Los personajes con este tipo de acausalidad se vuelven inmunes a los cambios en el pasado y a las paradojas temporales estándar, pero siguen siendo igual de vulnerables en el presente y pueden verse afectados por la manipulación de la causalidad normal y habilidades similares.
	+ **Tipo 2: Singularidad temporal: Los** personajes con este tipo de Acausalidad no existen ni en el pasado ni en el futuro, solo en el presente. Esto significa que no pueden verse afectados por cambios en el pasado, al mismo tiempo que los hace resistentes a la Precognición que funciona al ver el futuro, ya que no existen dentro de él, y la Manipulación del Destino, por la misma razón. En esencia, pueden elegir su propio destino, pero siguen siendo igual de vulnerables en el momento en que existen.
	+ **Tipo 3: Permanencia temporal: los** personajes con este tipo de acausalidad son increíblemente difíciles de matar, ya que otras versiones de sí mismos, de otros puntos en el tiempo y / o de otros universos, pueden sobrevivir a la destrucción del "original" y actuar en su lugar. . Esto también les otorga inmunidad a los cambios en el pasado.
	+ **Tipo 4: causalidad irregular: los** personajes con este tipo de acausalidad operan en un sistema de causa y efecto diferente e irregular que la causalidad regular. Esto les otorga resistencia a habilidades como la manipulación de la causalidad, la manipulación del destino y la precognición, entre otras.
	+ **Tipo 5: Causalidad Trascendencia: Los** personajes con este tipo de Acausalidad trascienden los límites normales de causa y efecto, existiendo fuera de la causalidad de un sistema. Incluso interactuar con ellos normalmente puede resultar virtualmente imposible. Ejemplos: Dioses externos.
* **Capacidad de Alteración Física**: Control total de las capacidades de su cuerpo a voluntad.
	+ **Tamaño**: Capaz de cambiar de tamaño hasta donde lo sostenga su energía.
	+ **Transformación**: Al obtener el factor mímico, se puede cambiar la Constitución Corporal de cualquiera externamente de forma temporal.
	+ **Medio**: Tiene la oportunidad de evolucionar al subir de rango en sus etapas de Ascenso, lo que mejora su Ascenso o incluso cambia de Super-reino.
* **Capacidad de Devorar**: Digerir y consumir cualquier cosa, mientras obtienes una cierta cantidad de poder de las cosas devoradas si eres capaz de usar su poder. Esto se puede manifestar como parte de los rasgos como dones, energías mundiales o habilidades menores.
* **Capacidad de Eliminación de limitador genético**: Su fuerza física rompe el límite de su especie, liberando su potencial. Se mejora la estructura molecular, la estructura de órganos, se modifica el metabolismo.
* **Capacidad de Factor Curativo**: Curar heridas a un ritmo acelerado, demostrando ser capaces de regenerarse a partir de heridas que serían letales para los humanos normales. Tiene varios niveles diferentes que varían en potencia desde lo que es esencialmente una curación natural más rápida hasta poder volver a crecer extremidades u órganos, o incluso una cabeza cortada. **Tipos de Factor Curativo:**
	+ **Bajo:** simplemente una capacidad de curación acelerada para heridas normales, lo que permite al personaje curar heridas que normalmente tomarían días, semanas o incluso meses mucho más rápido, a veces incluso en solo segundos. Para máquinas y vehículos, esto solo sería regenerar el daño exterior básico.
	+ **Bajo-Medio:** la capacidad de curar heridas que normalmente dejarían grandes cicatrices, como quemaduras graves o heridas profundas. Para máquinas y vehículos, esto sería un daño regenerativo que normalmente dejaría grandes abolladuras y aberturas.
	+ **Bajo-Alto:** la capacidad de regenerar los dedos de las manos, los pies u oídos cortados, daños menores en los órganos e incluso, potencialmente, volver a unir las extremidades perdidas. Para máquinas y vehículos, esto sería regenerar algunos daños interiores, junto con algunas partes menores críticamente dañadas o destruidas.
	+ **Medio-bajo:** la capacidad de regenerar las extremidades perdidas, e incluso a causa de daños o destrucción graves de órganos, incluidas las heridas tradicionalmente mortales y el destripamiento o la bisección horizontal. Para máquinas y vehículos, esto sería la regeneración de piezas menores y daños internos más extensos.
	+ **Medio:** La capacidad de regenerarse por cuasi-decapitación o daño cerebral severo. Para máquinas y vehículos, esto se estaría regenerando a partir de la destrucción de partes críticas, como el motor.
	+ **Medio-alto:** la capacidad de regenerarse al ser volado / cortado en pedazos, o desde una pequeña parte del cuerpo del usuario, como una cabeza cortada, un solo órgano o un dedo.
	+ **Alto-bajo:** La capacidad de regenerarse al no tener partes sólidas del cuerpo. Esto puede variar desde un charco o gota de sangre hasta incluso una sola célula. Para robots y máquinas, esto también puede incluir la regeneración desde un estado líquido.
	+ **Alto-Medio:** La capacidad de regenerarse después de haber incinerado casi por completo toda la biología. Esto incluye ser reducido a cenizas, polvo, humo, vapor o plasma.
	+ **Alto:** la capacidad de regenerarse a partir de unas pocas moléculas, átomos o partículas subatómicas dispersas o solitarias. Basado en conjuntos de conciencia o el alma misma.
	+ **Divino-Bajo:** La capacidad de regenerarse a partir de la destrucción física completa del cuerpo del usuario, en lugar de restaurarlo de su conciencia incorpórea, ya sea su alma, mente, algún otro aspecto no físico de sí mismo, energía esotérica o metafísica, o algo más.
	+ **Divino-Medio:** La capacidad de regenerarse a partir del borrado completo del cuerpo, la mente y el alma. Atado a algún tipo de energía y su ley para forzar su existencia.
	+ **Divino Piadoso:** la capacidad de regenerarse después del borrado del cuerpo, la mente y el alma, junto con al menos un aspecto aún más fundamental del usuario, como su lugar en la Existencia, toda su historia o el concepto subyacente (s) o información necesaria para que pueden volver a existir. Existencia Unido a la realidad misma que se proyecta luego de algún lapso en la continuidad.
* **Capacidad Inmunes**: Al sobrepasar cualquier capacidad de resistencia y tener un atributo o Constitución Corporal que se adapte del mismo tipo se gana inmunidad en casos físicos o espirituales.

### **Sub-Capacidades / Talentos**

Son los derivados de las capacidades están las **aptitudes** como representados de las capacidades **Cognitivas o Intelectuales** y las **Actitudes** como representados de las capacidades **Físicas**.

#### **Aptitudes**

Son cualquier característica psicológica que permite pronosticar diferencias interindividuales en situaciones futuras de aprendizaje. Carácter o conjunto de condiciones que hacen a una persona especialmente idónea para una función determinada.

Capacidad de una persona o una cosa para realizar adecuadamente cierta actividad, función o servicio.

La se mide con capítulos físicos. siendo la aptitud de un humano común entrenado de un 0.08 y un humano común de 0.03. Siendo el estado total de 1.000 capítulos físicos.

Cada 111 capítulos se marca un grado. Llegando a 9 grados mortales y un grado inmortal. Solo se puede mejorar la aptitud absorbiendo esencia viva.

**Clases de aptitudes**:

* **Abstracta**: capacidad para comprender conceptos complejos. [Verde]
* **Social**: se refiere a todas las habilidades que permiten la interrelación con otras personas o grupos de personas de acuerdo a la norma. [Naranja]
* **Mecánica**: habilidad para entender el movimiento. [Gris]
* **Artística - plástica**: entendimiento del uso de las formas y colores. [Morado]
* **Espacial**: comprensión y uso adecuado del espacio. [Azul]
* **Viso-motriz**: coordinación de movimientos de ojos y manos. [Rojo]
* **Verbal**: compresión y uso adecuado de las palabras. [Blanco]
* **Numérica**: comprensión y ejecución de operaciones con números. [Negro]

Representan la velocidad del Aprendizaje, la limitación inferior (Cuello de botella, pared), la innovación y el límite de nivel que se podía alcanzar en la clase de actitud respectiva.

#### **Actitud**

Respuesta predeterminada ante la realidad. Capacidad natural para adquirir cierto tipo de conocimientos o para desenvolverse adecuadamente en una materia.

**Clases de actitud según**:

**Valencia Afectiva:** Son las actitudes de las personas según la valoración que tengan de su entorno.

* **Positiva**: la realidad se interpreta de forma optimista, por lo cual la conducta está encaminada al logro de los objetivos de manera sana.
* **Negativa**: interpretación pesimista de la realidad. Para el individuo es imposible ver los aspectos positivos de la realidad.
* **Neutra**: es la actitud de quienes desean proyectar imparcialidad; sin embargo no es un tipo de actitud frecuente.

**Orientación a la actividad**: Son las actitudes que se desarrollan con respecto a la ejecución de una tarea.

* **Proactiva**: la persona es capaz de generar soluciones de manera autónoma y creativa.
* **Reactiva**: la persona evita la resolución de problema o tarea y tiende al conformismo.

**Motivación**: Como indica su nombre, son las actitudes que se generan de acuerdo a aquello que motiva al individuo.

* **Interesada**: es propia de personas que buscan satisfacer sus necesidades, sin considerar las motivaciones e intereses ajenos.
* **Altruista**: la persona actúa en beneficio del otro, más allá de sus propios intereses.

**Relación**: Son actitudes que surgen en función de las experiencias, relaciones y vínculos sociales.

* **Colaboradora**: estimula la Incorporación del otro o del grupo en función del logro de un objetivo común.
* **Pasiva**: hay ausencia de iniciativa, e incluso, la persona puede hacer a un lado sus intereses para supeditarlos lo que decida el grupo.
* **Agresiva**: la persona puede hacer uso de la violencia física, psicológica o verbal para lograr sus objetivos.
* **Asertiva**: se consideran los intereses propios y ajenos y se busca la concertación.

**Valoración de la realidad**: Son actitudes determinadas según la emocionalidad o racionalidad con la que se perciba la realidad.

* **Emocional**: como indica su nombre, la persona percibe la realidad únicamente en función de sus emociones, dejando en un segundo plano la valoración racional.
* **Racional**: se toma en cuenta la razón y la lógica para valorar la realidad, ignorando o suprimiendo la emocionalidad.

Las **Actitudes** y **Aptitudes** tienen diferentes atributos. Todos los humanos pueden desarrollar cualquier talento, pero se varia en origen.

**Se dividen en origen**:

* **Natural;** Se considera origen natural a un talento que es latente y con potencial de desarrollo extenso. Estos solo otorgan una bonificación a las acciones, ninguna de aumento de características o Estadísticas de habilidades, al menos, no directamente.
	+ **Actitudes:** cualidad que destaca en una persona para hacer algo en concreto. Es un concepto relacionado con la inteligencia.
	+ **Aptitudes:** desempeño en una determinada actividad o tarea con eficacia.
* **Adquirida;** Se considera de origen adquirido a un talento que es pasivo y con un potencial limitado y escaso, desarrollan repitiendo determinadas acciones o cumpliendo condiciones especiales.
	+ **Actitudes**: Esfuerzo extenso.
	+ **Aptitudes**: Concentración extensa.

Existe algo llamado **Resonancia** que es cuando 2 talentos son compatibles, tienen la oportunidad de desarrollar una **Especialidad**.

La **supresión de capacidad** es un producto de los talento raro de manifestar, no beneficia del todo mas bien obstaculiza severamente.

Aunque puede usar energías con objetos, aún así estos efectos son mas débiles en comparación a todo su potencial. Cada persona recibe efectos negativos permanentes, bloqueando habilidades.

**Clasificaciones**:

1. **Inferior**
2. **Bajo**
3. **Intermedio**
4. **Alto**
5. **Superior**
6. **Perfecto**

-Estas son tipo:

* **Fabricación:** Comprensiones de la creación.
* **Moldeador**: Alterando el físico mejorando ciertas capacidades proporcionalmente o de tipo crecimiento.
* **Táctica:** Uso de pasos, fórmulas y planos entre otras formas de planificación para llegar a un resultado deseado.

-Estos varían:

* **Común:**
	+ **Afinidades**.
	+ **Condición**.
	+ **Mejoras [Trabajos]**
* **Raro:**
	+ **Atributos**.
	+ **Características**.
	+ **Mejoras [Rasgos]**
* **Único:** Tiene 3 enfoques para el talento.
	+ **Características**.
	+ **Especiales** **[Conocimiento]**.
	+ **Mejoras** **[Clase Principal]**.

**Lista de Talentos**

* **Discursos Elegantes**:
* **Hueso de Monarca**: Su comprensión general de los huesos es mayor. Puedes formar estructuras Oseas mas complejas. Hay una mayor probabilidad de Adquirir los Huesos de un oponente, Puede ser luego de su muerte.
* **Intuición de Batalla**: Instintos agudos para el combate contra un objetivo.
* **Línea de sangre Primal**: Todas las características +10, Reducción de Penalización por trabajos secundarios en 50%. **Talento: {[Aptitud; Abstracta/Origen: Natural (Clasificación; Perfecto/tipo; Moldeador Raro)]}.**
* **Perfecto Santo**: La velocidad de ascenso, percepción, recuperación se encuentran en el límite.
* **Promoción a Seguidores fanáticos**: Usando la cultura popular y la hipnosis colectiva.
* **Sexto Sentido**: Puedes presentir cosas que los sentidos normales no pueden. **Talento: {[Aptitud/Actitud; Combinada/origen: Adquirida (Clasificación; Perfecta/Tipo; Moldeador Común)]}**
* **Sin temor a la muerte**: Perdida parcial del sentido de protección, **Talento: {[Aptitud; Abstracta/Origen: Adquirida (Clasificación; Perfecto/tipo; Moldeador Raro)]}.**
* **Unificación genealógica**: Todas las profesiones obtiene un único conjunto de habilidades modificado. **Talentos:** **{[Actitud; Orientación a la actividad Proactiva/Origen: Adquirida (Clasificación; Perfecto/tipo; Fabricación Único)]}.**

##### **Comprensión de talentos**

Los humanos han considerado por 1 millón de años formas de manipular el talento. Se ha descubierto que las personas no nacen con talento desarrollados, cualquiera puede ganar talento en cualquier momento de su vida.

**Etapas de talentos**: Desarrollo o formación de talentos.

* El inicio del talento es cuando se muestran indicios de despertar el talento o manifestando uno a través de la formación.
* Finalización del talento es cuando se encuentran los límites del talento.

**Activación de talentos**: Lo principal es que si en las edades de inicio de talento, el usuario no era capaz de permitir que entrara en efecto, permanecería latente e inactivo. Esperando el momento de activarse.

**Extracción de talentos**: el talento se extrae en su conjunto y sus ramas. se es incapaz de extraer por medios especiales el talento de forma individual.

**Fusión de talentos**: para fusionar talentos tienes que extraer de un individuo su talento. Luego empujarlo a el objetivo, si el cuerpo lo repeliera seria fácil morir al continuar a la fuerza.

## **Templo**

Es la llamada Base de toda Ascensión. La razón por la que todas las almas buscan un cuerpo que poseer, Cada persona nace con un Mundo esencia, la Rueda de la Vida y el Palacio del Destino.

La representación del universo en el cuerpo divino es el templo, el espacio de este es infinito dentro de si mismo. en el medio descansa el Alma.

Sentimental es conectado al mundo esencia. El elemento básico del mundo esencia es el sentido divino. un poder que permite sondear a través del entorno.

El vigor esta conectado a la Rueda de Vida. El elemento básico del mundo esencia es desconocido.

El anima esta conectado al palacio del destino. El elemento básico del mundo esencia es desconocido.

### **Palacio del Destino**

Es uno de los 3 atributos principales del Templo, muestra la aptitud y el talento innatos de la persona para el Ascenso. Su nivel decide la capacidad del Ascendido para comprender las Leyes Profundas y crear una Gran Ley personalizada.

El Palacio Destino aparece sobre la cabeza de la persona cuando se abre. Está oculto dentro del meridiano Ni Gong. Ubicado en la parte superior de la frente. Es cristalino y tiene un Diseño Antiguo. Emite luz cuyo brillo depende del nivel del Palacio

El espacio es muy basto, 105.700 Años Luz [Tierra (365 días y 23 horas)]. Al destruir el Palacio Maestro el usuario morirá sin quedar ninguna parte del Alma.

**Destino Verdadero**: El centro del Palacio del Destino hay una luz radiante es conocido como Psique, una parte del Cuerpo que encierra el alma hasta que se acaba el residuo del fuego de vida. Alrededor del centro giran las 3 Almas Divinas y las 7 Almas Mortales como un todo. Comparten formas etéreas y sustanciales, siendo las 3 almas divinas formas etéreas y las 7 almas mortales sustanciales.

El Destino Verdadero determina el destino de una persona a lo largo de su vida. El Destino Verdadero también permite que una persona se conecte a los cielos y la tierra para tomar prestada su energía, permitiendo que los ascendidos obtengan poderes mágicos; pero para poder hacerlo, primero debe ser despertado con una Ley de Providencia.

Las 3 almas divinas son;

1. **Célica (arriba)**. Ubicadas en el núcleo interno. Es innata que cada persona tiene incluso como fetos, el talento de una persona puede ser determinado por su alma célica. Los recuerdos, pensamientos e ideas de una persona residen en esta alma, es capaz de mover las Leyes correspondientes con su cuerpo. Actúa como el cielo Atrayendo el yang, esta desconectado del cuerpo.
2. **Destino (centro)**. Ubicadas en el núcleo interno. Es connata y coexiste con el cuerpo, una vez esté muere su alma se extingue. Esta alma se somete al Nirvana, separación de las leyes y forma las propias. Actúa como Forma devuelta al Yang. Solo el Destino vive en el cuerpo humano.
3. **Deseó (abajo)**. Ubicadas en el núcleo interno. Esta alma se somete a la reencarnación, Muerte y vida del cuerpo para controlarse así mismo sin interferencia de ninguna ley con las propias. Actúa como la Tierra atrayendo el Yin, esta desconectado del cuerpo.

Las 7 Almas Mortales son;

1. **Yin (base izquierda)**. Ubicada en el núcleo externo. El Camino se conecta con la tierra. Puede contener el camino ajeno como el Camino Celestial.
2. **Yang (base derecha)**. Ubicada en el núcleo externo. El Inteligente se conecta con la Tierra.
3. **Tierra**. Ubicada al exterior, girando alrededor del núcleo externo. La Energía se conecta con el cielo. Puede ser suplantado por el Qi.
4. **Fuego**. Ubicada al exterior, girando alrededor del núcleo externo. La Voluntad que proviene de la capacidad o fuerza se conecta con el cielo.
5. **Madera**. Ubicada al exterior, girando alrededor del núcleo externo. El Eje Espiritual se conecta con el cielo.
6. **Agua**. Ubicada al exterior, girando alrededor del núcleo externo. La esencia Vital se conecta con la tierra.
7. **Metal**. Ubicada al exterior, girando alrededor del núcleo externo. La Valentía o Coraje se conecta con la tierra.

Encima flota el verdadero destino en forma de palacio. Contiene los talentos para el Ascenso.

Para Tener una base Firme se necesita un físico dominante, un alma dominante y un Poder mental Dominante. Esto permite un poder fluido y explosivo, constante sin daño alguno. La mente necesita ambición, el cuerpo necesita ser fresco ( Impulso/motivación que haga nítida tu fuerza), y el alma se vuelve firme.

La razón por la que muchas Entidades desean un cuerpo Físico es porque la Única forma de acceder al templo es a través de uno. La forma mas eficaz de Ascender el templo seria entre la vida y la muerte. Se necesitan 2 o más personas para una tasa de éxito del 70%.

Al morir el Alma Humana deja las almas mortales como forma corpórea y se lleva las almas divinas como forma etérea. Los Espíritus y Fantasmas niegan este proceso por el cual solo dejan el Alma Mortal Yin como forma corpórea y se manifiestan con su alma Yang que al extremo cambia al Yin. Necesitando pasar del Yin al Yang para complementar esta deficiencia, hallando el equilibrio restaurando el yang. Por eso durante un inicio los seres desolados son en su mayoría muy tontos, y luego de restaurarse con inteligentes.

Existe una forma de transformar el cuerpo divino a su estado perfecto, dividiendo el Alma inmortal Yin del cuerpo y dándole Un cuerpo físico a través de la espiritualidad, este método es extraordinario pero su mayor defecto es la idiosincrasia ya que al estar presente en un cuerpo femenino sus sentimientos serán diferentes, perdiendo así la idea de la fusión de forma natural.

El Alma Naciente es generalmente Ascendida por las distintas energías para dar comienzo al complemento de las almas mortales porque con el alma de viento y el alma de rayo, son conocidas como las **Almas Inmortales**.

* **Rayo.** Ubicada al Exterior, Encima del núcleo externo.
* **Viento.** Ubicada Al Exterior, Debajo del núcleo externo.

#### **Crecimiento**

El desarrollo completo de la fuerza Interior es a partir del Palacio del Destino. Solo cuando la fuerza externa a llegado a su límite y la Constitución Corporal ha alcanzado un alto nivel de funcionalidad, se puede acceder al templo. Mejora la aptitud física en 40% o 50% cada Fase. La Salud en 20% cada ciclo.

**Magnitud**: La magnitud es innata y, a diferencia de Constitución Corporal, no se puede cambiar a través del Ascenso. Aun así, muchos ascendidos consideran que el Palacio es más importante que la Constitución Corporal, porque es la base del ascenso. Si bien la poderoso Constitución Corporal puede otorgar más Poder, solo podría otorgar la capacidad de comprender Leyes y alcanzar etapas más altas en el cultivo.

El cambio de Destino puede realizarse bajo el mando de alquimistas o Sabios. Existe 2 tipos de cambio de destino, el avance y el verdadero. El avance es la mejora a través de distintos materiales y el verdadero es la destrucción y formación de un nuevo palacio del destino. Siendo tan complejo como peligroso para un usuario, puesto que esto es únicamente realizado por un ente externo. Sin control del usuario, porque el usuario debe resistir y combatir no solo las pesadillas sino la destrucción por una tribulación.

1. **Entrada**: Aprender la fundación. permite los encantamientos en el cuerpo. solo al despertar el verdadero destino la Fuerza Interior vendrá recorrerá al cuerpo automáticamente.
2. **Caminos**: Conciencia de si mismo. Cada uno con 2,7 metros cada Símbolo de Vida para los mortales. Cada símbolo puede mejorarse con una Runa y potenciarse con un sello que al abrirse impulsa durante un periodo de tiempo, los 2 no pueden coexistir.
	* Al Este estaba el **Manantial o Primavera de la Vida** es conocida como la energía del destino.
	* Al Oeste el **Caldero de la Vida** capaz de quemar y disolver cualquier existencia, la fuente su llama son las almas.
	* Al Sur esta el **Árbol de la Vida** puede robar el cielo y obtener grandes fortunas. Antes de despertar el Verdadero Destino se encuentra moribundo.
	* Al Norte El **Pilar de la Vida** conocido como la fuente de la vida, sin el la vida se extingue. al principio todo esto solo se ve viejo pero luego se prende y ejerce una fuerza mayor. Se conecta con el universo y el mundo.
3. **Sala**: Oleada de sangre, condensa toda la sangre en un gota. el físico hace crecer la sangre, la sangre alimenta la rueda de vida que fortalece el físico, el físico mejora la sangre y el mismo protege el templo. estos 3 tienen sinergia entre si. el fuerte físico permite que la energía de la sangre sea fuerte prolongando la vida útil. cuanto mas vida útil mejora el templo del destino y este permite tener un físico mejor.
4. **Órganos de Oro**: Pueden fortalecer significativamente los diversos órganos de un Ascendido, lo que permite que sus órganos puedan soportar una mayor presión y ondas de choque. Al mismo tiempo, también mejora la intimidad entre el usuario y la energía de origen del mundo. Esto mejoraría enormemente la velocidad de absorción y recuperación de la Energía de Origen del artista marcial.

El **Manantial de la Vida** se inundará con el Agua de la Vida, el Fuego del Alma en el **Caldero de la Vida** se encenderá, las hojas del **Árbol de la Vida** comenzarán a brotar e irradiar energía vital infinita, mientras que el **Pilar of Life** comenzará a ejercer una fuerte presión y los símbolos en su cuerpo comenzarán a moverse como si tuvieran su propia conciencia.

##### **Palacio** **Pre-Transcendental**

Permite la circulación del flujo de energía interior, refinando los órganos internos permitiendo así el fortalecimiento del cuerpo.

* **Fuerza Marcial:** Artes Marciales.
* **Fuerza de Poder:** Poder puro notable.
* **Fuerza Genuina:** Desarrollo para la fuerza interior.

##### **Palacio Trascendental menor**

Multiplica la fuerza interior.

**Expansión**

1. Edificación: ley de merito activa las 4 zonas de vida. Reconstruye el cuerpo para unir los vasos y recipientes al cuerpo. Para avanzar hacia la inmortalidad.
2. Desarrollo: esencias. Absorbe la energía del cielo y la tierra para establecer una base para todas las energías.
3. Extensión: Espacio. Convierte el palacio del destino en tu propio territorio capaz de mandar sobre tu destino.

##### **Palacio Trascendental Mayor**

Uso de las cadenas del alma.

**Acumulación**

1. **Preparación**: Expansión de la energía.
2. **Estabilizar**: Canalizar la energía purificarla y no dejar huecos para que se fugue del cuerpo.
3. **Finalización**: Moldeo del físico.

#### **Nueve Estrellas**

Dentro del Palacio del Destino existen 9 Estrellas que representan las 7 almas Mortales y las 2 almas Faltantes dentro del Palacio. Solo al despertar las almas inmortales las ultimas 2 estrellas brillaran y darán las últimas capacidades divinas.

Una vez las mansiones formadas de los núcleos de las nueve estrellas estén formadas se tienen los requisitos para buscar las almas rayo y viento para acceder al cuerpo divino inmortal. Alcanzando la inmortalidad verdadera y la aparición del alma eterna.

#### **Palacios Sirvientes del Destino**

Cada persona nace con un Palacio Destino, donde reside el Destino Verdadero, conocido como el Palacio Maestro.

Una vez que los ascendidos alcanzan reinos superiores de Ascenso, tienen la oportunidad de abrir más Palacios, llamados Vice Palacios o Palacios Sirvientes. Normalmente, los Palacios Sirvientes son diferentes del Palacio Maestro, pero en el caso del Palacio Inmortal del Destino, todos son idénticos.

El proceso no podía ser apresurado, porque si apareciera un error, causaría directamente el colapso del Palacio Destino emergente y sería extremadamente difícil reconstruirlo de nuevo.

1. **Palacio Inicial:** Esta etapa consiste en la formación de un Palacio Destino adicional, llamado Palacio Sirviente, en el meridiano Ni Gong.
2. **Manantiales Brotando:** Esta etapa se trata de establecer una ruta con el Manantial de vida y crear una primera de vida en el Palacio Nuevo.
3. **Encender Fuegos:** esta etapa se trata de aumentar el fuego de la vida y crear un caldero de vida en el Palacios sirvientes.
4. **Rompiendo Terrenos:** En esta etapa se crea un Árbol de la Vida en el Palacios Sirvientes.
5. **Pilares Ascendentes:** En esta etapa se crea un Pilar de la Vida en el Palacios Sirvientes.

Sus rangos:

1. Inauguración
2. Rogante de los cielos
3. Rebelde contra los cielos
4. Cuatro Equilibra la constancia. Noble.
5. Rey Noble
6. Noble Destructor del Destino
7. Nueve merece la máxima veneración. Venerado
8. Diez encarna la Perfección Extrema. Emperador Inmortal
9. Once crea un milagro a lo largo de los eones.
10. Doce decide el trono del Soberano Inmortal. Para abrir el doceavo palacio sirviente se necesita fortalecer el meridiano Nigong. Al abrir el doceavo palacio sirviente solo puede atraer un Apocalipsis para Eliminar al usuario.

El Palacio inmortal del destino es Complejo, Se puede formar Ubicando las almas rayo y viento, se forman las almas inmortales. Al formar el Palacio Sirviente doceavo se intercambio con el Palacio maestro. El palacio inmortal solo se puede mantener con una rueda de vida inmortal o un Físico Inmortal.

Los ascendidos con el palacio inmortal del destino tendrían talentos Divinos, 2 estadísticas básicas Divinas. Pueden aprender cualquier método de ascenso por debajo de su comprensión de las leyes. Siendo Todos los palacios adquiriendo la apariencia del Palacio Inmortal del destino.

* En el Palacio Inmortal Maestro puedes formar una **Apertura Completa** dentro del Palacio inmortal Maestro.
* En el 4 palacio inmortal sirviente puedes formar un Dominio inmortal.
* En el 8 palacio inmortal Sirviente puedes formar una Dimensión inmortal.
* En el 10 palacio inmortal Sirviente puedes formar una Voluntad Mundial inmortal.
* En el 12 palacio Inmortal Sirviente puedes Crear la Voluntad Nirvana.

##### **Potencial de Ascenso**

Este tipo de potencial determina tu estado mas alto en cierto tipo de Ascenso. Ayuda a la Constitución Corporal a hacerse mas fuerte en ocasiones incluso aumenta la providencia. Potenciales para distintos tipos de Ascenso.

* **Finalidad**: Leyes y fundamentos básicos.
	+ **Invocador**: crea criaturas y convocarlas para hacer lo que quieras.
* **Principio**: mezcla las leyes en el cuerpo para cambiarlo para ser uno con la ley.
	+ **Dual**: 2 almas se unen y se hacen mas fuertes a través del amor y el Cuerpo.
	+ **Elemental**: moldea elementos a tu antojo.

**Rango**

* **Mortal**: Tu limite esta por debajo del inmortales.
* **Inmortal**: Tu potencial de Ascenso esta por debajo de los dioses.
* **Divino**: Tu potencial de Ascenso esta por a la par de los dioses.

#### **Providencia**

Es la fortuna Ligada al destino de las personas. Se puede usar para cambiar el destino de otros en un intercambio, en un costo de Providencia mayor.

El mundo puede dotar a una persona dotándolo de Providencia. La marca de la fortuna puede entrar en contacto con la providencia e incluso afectarlo.

**Halo de Providencia:** Es la cantidad del estado perteneciente al destino de la Fortuna de un individuo. Es representado con un halo de diferentes colores para diferentes estados.

* **Negro**: Providencia de muerte.
* **Anaranjado**: Providencia de desprecio/burla.
* **Blanco**: Providencia de estándar.
* **Verde**: Providencia de Oportunidad.
* **Rojo**: Providencia de Relación.
* **Azul**: Providencia de Superación.
* **Dorada**: Providencia de cambio de destino.

Desarrollar los halos es la forma de traspasar la suerte. Siempre que sus acciones y condiciones fueran apropiadas. podría influir lenta e imperceptiblemente en su fortuna hasta el punto de poder tomar parte de ella.

**Condiciones**:

1. Necesitas un recipiente que pueda contener fortuna. Una Constitución Corporal común no podría entrar en contacto con fortuna ni siquiera asimilarlo.
2. Si se comparte oportunidades fortuitas con alguien con alta providencia, aumenta la suerte de todos los involucrados. Esto solo funciona si estos comparten la fortuna con el 50% para el de mayor fortuna originalmente o matarlo.
3. Las influencias positivas pueden mejorarlo pero en adultos toma decenas de años en gente bloqueada.

##### **Providencia Connata**

Cada vez que desarrolles una relación interpersonal, se te abrirán unas opciones tanto desgracias o beneficiosas, esto desarrolla tu providencia connata, al pasar por un evento. Otorga muchos beneficios relacionados a la suerte.

Funciona Acumulando buena fortuna de cualquier persona. Por ejemplo si un ente malvado no siente que te debe un favor, puede encontrarte útil y salvarte de una desgracia menor. Básicamente debes tener suerte para conseguir personas de gran carácter.

Las personas con providencia connata obtienen destinos extraordinarios.

* **Descendiente inmortal**: Recibes técnicas de alto nivel y muchos recursos.
* **Estrella solitaria**: Trae mala suerte a amigos y familiares. Soledad de por vida. Aumenta la vida útil 10 años.
* **Fanático de las Armas Destinadas**: actitud de alto nivel para el dao de un tipo especifico de arma.
* **Inigualable**: Belleza inmortal, encanto fortalecido.
* **Espiritualidad Prematura**: Potencial de Ascenso para partículas espirituales.

Una vez un mortal se convierte en inmortal, deidad o dios, la providencia deja de considerarse parte del lugar donde se establece. Sino que se vuelve una suerte para el sitio tenerlo a el.

##### **Providencia Racial**

La gran providencia de una raza, defina la suerte general de una raza al nacer y su destino con otras razas. Muchas razas llevan odio, descontento, rivalidad incluso unión por las formas de vida de otras raza.

En el camino del Ascenso, uno necesitaba una voluntad inamovible, un cuerpo físico poderoso, una Fuerza interior abrumadora, una técnica de Ascenso profunda, así como providencia racial ganada del mundo.

* 'Aliento' representaba la Fuerza vital que era omnipresente.
* El "Arte" representaba los "movimientos" y las "Técnicas" de estilo.
* ¡'Estado' representaba el 'Temperamento' y el 'estado general de la situación'!
* "Cuerpo" representaba la "Templado corporal" de uno junto a la suerte.

Las leyes de providencia son conocidos como métodos de ascenso. Otorgan técnicas que los ascendidos usan para ascender. Se prohíbe el uso del palacio del destino y la rueda de vida porque luego del primer ascenso surgen complicaciones.

Los ascendidos pueden crear sus propias leyes de providencia y pasárselas a otros individuos. Correspondientes al rango y etapa que tiene el ascendido.

### **Rueda de Vida**

Es uno de los 3 Atributos Principales del Templo. La Rueda de la Vida estaba ubicada dentro del cuerpo, pero no tenía forma física. Era una Nube que giraba continuamente. Al principio, sin ninguna herramienta externa especial, solo el propio ascendido podía ver su Rueda de la Vida. Sin embargo, después de un ascenso exitoso, la Rueda de la Vida aparecería detrás de la cabeza como una manifestación; su forma y luz determinarían la fuerza de la energía de la sangre y la longevidad (cuánto tiempo podría vivir una persona).

Representación de la vida de un organismo. Indica longevidad y salud. Un humano tiene una Esperanza de vida de 100 años. Pero puede extenderse con métodos extraordinarios a 152 años máximo. Sí un mortal viviera su vida sin ningún accidente, entonces la Rueda de la Vida determinaría su vida útil. El sobreesfuerzo de la Energía de la Sangre puede dañar la Rueda de la Vida.

Los humanos nacen con una Rueda de Vida con 100-150 columnas de vida desbloqueadas de 360. Cada año perderían 3 de sus columnas de vida y terminaría bloqueándose. Cuando se quedaran sin columnas de vida, morirían. Otras especies tienen distintas cantidades de columnas.

El usuario debe matar a una raza de su mismo super-reino (Criatura) cuyo Ascenso desea alcanzar y absorber su alma. Sin embargo, el proceso implica algunas reglas.

* El que desee avanzar debe ser el único que asesine la criatura.
* Se les permite traer algo de ayuda para el acto de matar.
	+ No puede haber ayudantes en la lucha solo objetos sin conciencia ni espiritualidad propia.

* El alma debe recogerse en el plazo de 1 hora después de la muerte del objetivo.
* El incumplimiento de estas reglas resultará en que el alma objetivo se vuelva corrupta o impura.

Estas Reglas son para que el alma objetivo pueda ser usada de yesca, logrando la **Ignición de Vida**. Luego, al encender su Poder de Vida, uno podría condensarlo en Fuego de Vida, siempre que su Fuego de Vida no se apague, habrá un suministro constante de Poder de Vida a su cuerpo. Debido a los cambios en su Poder de Vida, su vida útil se incrementaría cinco veces más allá de los límites de la **vida útil** de una persona común, hasta **1.800 años**.

La condensación de **Fuego de Vida** es un proceso peligroso. Si el cuerpo no pudiera resistir el Fuego de vida durante la transformación, su Poder de vida sería quemado por el Fuego de vida y perderían "energías" o morirían quemados.

La tasa de mortalidad del proceso de avance Directo fue extremadamente alta. El 80% de las personas que intentan avanzar morirían durante este proceso y para el 20% restante, la mitad de ellos perderían sus habilidades de combate y se convertirían en personas normales. Menos del 10% tendría éxito en su avance.

Su alma luego se usaría como combustible que, al condensarse, crearía una **Antorcha de Vida** .

Sólo se podían fabricar nueve antorchas como máximo. Cada una de las Antorchas representó 360 años de vida. Agregar nueve podría extender la vida útil de una persona a un máximo de aproximadamente **3,000 años**.

Al apoderarse de su Base de Vida o antorcha de vida para construir una **Fogata de Vida**.

**Extinción del Fuego de Vida**

Con el paso del tiempo, las columnas de la rueda de vida se van extinguiendo.

* Las **Columnas Doradas** son aquellas donde el fuego todavía Arde. Con el paso del tiempo el fuego de vida se consume.
* Las **Columnas Blancas** son las que quedan Filtrando **Luz de vida.** Las columnas blancas deciden cuanto tiempo vive un ser.
* Las **Columnas Grises** son donde quedan las cenizas del fuego de vida volviendo incapaz de recargar **Luz de vida,** debido a la ceniza de muerte se expande a las enfermedades. Cada columna gris necesita 12% de Luz de vida de la rueda completa para Limpiar las cenizas de muerte.

El residuo del fuego de vida se llama **Luz de Vida**, este residuo puede ser absorbido por otras ruedas de vida con técnicas especiales. Si el individuo desea con desesperación aferrarse a su vida puede ser capaz de forzar su rueda a quemar potencial a cambio de un breve aumento de fuerza fugaz. Normalmente la desnutrición y heridas graves fuerzan la rueda de vida absorbiendo fuego de las columnas para evitar la muerte.

Existe una forma de condensar la luz de vida, en cristales de vida pero solo pueden ser utilizados por aquellos que manejan la rueda de vida.

**Dominio Mortal**: Control Asociado a la Constitución Corporal correspondiente con las energías. Es necesario tener todas las columnas blancas de la rueda para ingresar a este nivel.

**Dominio Inmortal**: Consumir Todos los seres de un mundo para abrir la verdadera inmortalidad. También funciona con 611 Seres que tengan Columnas blancas por completo.

#### **Linterna De Vida**

La linterna de vida se puede registrar usando la sangre, conteniendo la Esperanza de Vida que si el cuerpo muere se apaga.

Esta linterna puede crearse automáticamente por un mortal al entrar en el universo espiritual, queda justo en un costado de su manifestación astral o espíritu y se usa para llegar al cuerpo, mientras permanezca en el mundo podrá encontrar su cuerpo aunque no puede ser tocada por otros si es recreada en el universo físico tendrá las misma funciones pero puede ser usada por otro.

Al morir la linterna de vida sigue resplandeciendo dando a las almas su luz. Los usos de la linterna de vida son desconocidos en su totalidad.

**Rama Genética:** Dentro de la linterna de vida se encuentran las ruinas de los antepasados, al ser aceptado por los antepasados se incrustaran fragmentos de información genética en el cerebro a través del ni gong. Como proceso de reconocimiento del anfitrión, emparejando la cadena de genes. Poniendo un pie en el reajuste de límites durante una noche.

Mejorando la Rama genética, al confirmar la coincidencia de la cadena de genes. Empezaran a fusionarse con el anfitrión. Después de su fusión la mejora logra que las células alcancen el estado de células vehementes.

La Rama Genética controla el sistema de evolución interno, su función es mejorar los genes y las células para evolucionar. El precio de las funciones son Experiencia hasta formar un punto de evolución o vigor.

**Autoridad**:

**Nivel 1**: **Construcción Divina**. Extiende la linterna de vida fuera del cuerpo, formando ramas que absorben toda la energía circulante. Preparando tu cuerpo perfecto.

**Nivel 2**: **Hacer lo que quieras**. Desarrollando tus propias capacidades a tu voluntad. Al ser consciente de ello, el acceso al árbol del alma se abre. Escuchando tu voz interior, sabes lo que puedes hacer, en lo que eres bueno y lo que serás capaz de hacer. A diferencia de que una experiencia va dirigida a su correspondiente capacidad, aquí puede tomar la experiencia de arrancar hiervas para usarla para desenvainar una daga.

Al dejarte llevar por tu interior tu poder de combate mejora en un 56%, siendo una sensación indescriptible que pone una presión sobre el oponente. Una vez dominada la autoridad nivel 2 puedes cambiar libremente entre capacidades. Dando como resultado la incapacidad de evolucionar usando únicamente la linterna de vida.

**Nivel 3**: **Espíritu mental.** Dentro de las linternas de vida, se puede crecer el espíritu mental, el espíritu mental no es mas que una presencia extraordinaria que toma tu cuerpo para pelear. Tienen diferentes habilidades cada uno, conocido como el espíritu mental.

Para alimentar el tipo de espíritu mental se necesita un poder de fuente. El mas longevo usaba el poder de un universo moribundo como aceite de la linterna. Al evolucionar la rama genética cobra sentido y se manifiesta fuera del cuerpo ayudando a evolucionar al usuario.

**Nivel 4**: a.

**Nivel 5**: a.

**Santuario Genético**: Santuario donde todas las razas luchan y matan para tener una posición. Una posición que otorga a una raza un gran impulso en el nivel genético, hasta el punto en que todos los miembros subirán un sub-rango.

Hay 10.000 Linternas fijas. Por convención, el que enciende una linterna toma su nombre de raza como Nombre verdadero y Dominante como nombre de pila. Encender una linterna hace que la raza sea alta, mientras que no tener una linterna la convierte en una raza baja.

Ocurre una vez cada 100 años y se usa para la clasificación. Semi-Dioses y divinidades se consideran del mismo nivel a los efectos.

##### **Semilla de Vida**

Es el núcleo de vida que se despierta al mejorar la energía vital a su punto máximo. Obteniendo poder de vida, capaz de controlar su energía vital. Las personas mortales con talento para poder de vida eran demasiado raras. si sus antepasados no fueron usuarios de semillas de vida era difícil conseguir uno entre 2 mil. Si un individuo despierta su semilla pero no es usuario del poder de vida, sus descendientes tendrán menos oportunidad de abrirla.

La forma básica es con la Técnica de Respiración (Usando el Espíritu para respirar), si eres adecuado y sano, naturalmente se desbloquea. Sino debes buscar otros medios. Es la forma indirecta, aumentando las posibilidades de sobrevivir en un 44%.

Normalmente la energía vital se escondería en sus cuerpos y no reaccionaria mucho, aparte de circunstancias limitadas. Los aprendices tenían que tener cuidado o dañarían sus cuerpos. Aquellos avanzados podían despertar su semilla de vida. Los verdaderos maestros de poder de vida pueden incluso aumentar su esperanza de vida a través de los alimentos y medicinas. 22 años.

Para despertar su semilla de vida su energía vital debe condensarse hasta cierto punto para lograr la **Ignición de vida**. Esto con el propósito de despertar la semilla de forma exitosa.

Un tipo de recuperación efectiva es a través de los pechos ya que son las puertas a la energía de la vida del ser humano.

#### **Límites de la Constitución Corporal**

La Energía Física se obtiene de las células del cuerpo y se puede aumentar mediante la capacitación, las estimulantes y el ejercicio. Se conoce como estamina. Determina la estructura ósea y muscular de un usuario.

**Fuerza Interior**: Al juntar la estamina y vitalidad rebosante, bajo la presión de la Esencia Primordial se forma una energía superior llamada Fuerza interior. Esta puede devorar cualquier energía física, pero es extremadamente difícil de controlar y necesita tanta vitalidad para crecer así que nadie la utiliza a pesar de que algunos conocen sus usos. un solo punto de fuerza interior necesita 50 años de vida.

Al obtener un elixir legendario o una cantidad extrema de vitalidad (1.000 años e adelante), se puede forzar la fuerza interior a formarse sin tanto riesgo.

Las 4 estaciones para practicar la Fuerza interior de forma natural. El martilleo del agua, la purificación del fuego, la curación de la medicina y la división de la electricidad. Solo a través del templado de la naturaleza se puede acceder a ello. Al practicar durante un año se forma la fuerza interior básica, que no es mas que la esencia primigenia.

Al Entrenar reuniendo la energía de la naturaleza o esencia del cielo y tierra, cubriendo todo el cuerpo haciendo ciclos de refinamiento y luego internarlo. Durante el proceso entre tus manos debe formarse una esencia primigenia básica y finalmente cambia de blanco a otro color. Esto viene con la ventaja de que aprendes a transformar el aura de la naturaleza en tu propia energía de batalla.

La fuerza interior convierte el cuerpo en uno divino con únicamente entrenamiento. Cada prueba superada por elemento externo mejora la fuerza interna o directamente la Constitución Corporal. Este poder no es externo ni prestado es único del ser, esto evita las maldiciones que puedan dañar el cuerpo a través del alma o el espíritu.

Al llevar la fuerza interior al extremo imposible de mejorar, debes liberarte del concepto de cuanta fuerza interior hay en el templo. El templo es el universo en el usuario. Al extender ese rango al exterior, el universo es igual al templo. Alcanzando el rango inmortal.

Existe un técnica para mezclar el ki con fuerza interior, llamándolo ki fortificado, mejorando su poder por decenas incluso para el ki mas básico.

Al ser una energía que se manifiesta solo en el cuerpo, nadie a logrado conocer que se puede usar la Fuerza interior para dividir la esencia y convertir la habilidad innata de origen en la de otro súper reino, sin perder la habilidad innata de origen de nacimiento, obteniendo así, en teoría, todas las habilidades innatas de origen.

##### **Energía de Sangre**

Es creada por la Constitución Corporal y aumenta el poder de vida. Es el principal "combustible" para el ascenso, prolongando así la vida útil y fortaleciendo el Palacio del destino del usuario. Los mortales tienen una energía de sangre casi inexistente, incluso desaparece luego de gastar su vitalidad innata.

Para alcanzar niveles más altos de ascenso, uno necesita aumentar la fuerza de la Energía de la Sangre, de lo contrario, no podrá soportar las crecientes demandas del Físico, la Rueda de la Vida y el Palacio del Destino; por lo tanto, existe la necesidad de que la Energía de la Sangre se purifique en la Sangre de la Longevidad mediante el uso de método de ascenso o rueda de Vida.

Puede aumentar el poder. También se utiliza para empuñar y controlar los tesoros de la vida. Cuanto más fuerte sea la Energía de la Sangre, más poder se puede extraer del Tesoro. Los ascendidos normales, con una cantidad promedio de energía de sangre, pueden usar solo del 10 al 20% del Poder del Tesoro de la vida.

**Sangre de longevidad**: Es la esencia de sangre purificada; cada gota se crea a partir de 1.000 Gotas de Energía de sangre a través de muchos ciclos de purificación. No es solo el pináculo de la energía de la sangre, sino que también contiene misterios de las leyes.

Es extremadamente valioso para cualquier ascendido, ya que prolonga la vida y también se puede usar en situaciones críticas para aumentar la fuerza de las armas y las técnicas. Una gota de Sangre de Longevidad Inmortal podría permitirle a un mortal vivir 10,000 años. Cada ascendido crea su primera gota, en los reinos de Fundación.

##### **Huesos Forjados**

Los huesos Forjados empiezan eliminando todas las impurezas de la sangre, impulsando los huesos de cobre, plata y oro. Conocidos como los huesos de Lobo, Dragón y Tigre.

##### **Reajuste de Límites**

Conocido como la reformación de Cuerpo. Los huesos cambian y desnudan la piel. Encienden el alma para crear los nuevos cielos, gobierna el cuerpo para dictar sobre la tierra. El fuego del alma puede cambiar las leyes del mundo, refinando el cuerpo se puede obtener la autoridad del mundo.

Permite la mejora de la Constitución Corporal en un 70% del cuerpo original, reactivando el crecimiento del cuerpo completo (Segunda adolescencia), despertando una serie de talentos latentes, aumentando los sentidos y receptividad de todas las energías Ascendidas en el cuerpo.

Abre el camino a los beneficios principales del templo. Esto sucede acumulando y transformando el Cuenco del templo, a través de las fuerzas naturales puedes morir si no estas en tu límite, a través de núcleos de cualquier tipo ya que para formarse usan un poco de Fuerza interior. Permite el contacto directo con la esencia.

#### **Integración**

Es un fenómeno provocado por el espíritu verdadero en el cual un ser o entidad se vuelve un familiar, compañero de linaje o al unir sus cuerpos físicos ambos logran una fusión temporal. El compañero se vuelve esencia primordial al integrarse, dentro de la Rueda de vida se construye un espacio separado de energía.

La energía de ascenso dentro del espacio separado es una forma humeando de Color oscuro impuro mientras el claro es el mas puro, luego alcanza la etapa semi solida hasta la etapa de cristalización. El tamaño depende del talento o límite de tensión del compañero, siendo este compartido para toda la vida incapaz de cambiar. Siendo importante en su absorción de energía y el tamaño del espacio separado.

El individuo principal gana la energía incluyendo sus tipos de poderes, constitución corporal y su cognición y pensamientos también aumentan. Permitiendo efecto mejorados como la memorización, aplicación de fuerza o percepción.

Esto es peligroso porque bajo varios medios puede volverse una unión permanente borrando ambas conciencia formando una nueva entidad. Etapas de evolución de la Integración al Espíritu Verdadero:

* **Escenario Privado**
* **Especialista Menor**
* **Especialista Mayor**
* **Escenario Principal**
* **Escenario General**

Se refiere a la línea de sangre de sabio o etapa superior. Se dividen en Cepas Espirituales, la clase 1 es la mas baja mientras la clase 9 la mas alta.

El **Límite de tensión Espiritual** es igual a la frontera de Línea sanguínea. Se puede descubrir el potencial de evolución del ser espiritual con Esfuerzo extremo, pero romper el límite de tensión es casi imposible.

### **Mundo Esencial (Arreglar)**

Es una extensión del firmamento, el cual contiene el aura y partículas espirituales.

También llamado mundo espiritual, puede albergar una gran cantidad de poder espiritual. Las constituciones débiles no pueden utilizarlo por completo.

Este mundo puede ser roto o invadido, las entidades o existencias espirituales pueden formar contratos para poder entrar y salir sin causar daños al mundo o perderse en el mismo.

La manifestación del mundo se presenta en el Despertar o en la primera ascensión del alma. Cada uno tiene un mundo correspondiente a su alma. Esta manifestación esta hecha por una canción que obtienen cuando despiertan, liberando sus deseos y emociones. Un sujeto con un alma poderosa puede ingresar personas en su mundo.

* **Mundo Blanco**: Un mundo donde se recrea a los eliminados o desaparecidos, recreándolos con los recuerdos e imaginación.
* **Mundo Rojo**: Un mundo donde se establece el final. La masacre, la exterminación como el infierno.

Existen muchos sistemas de ascensión que acceden al poder de los mundos esenciales. Tales como los **Mundos de Novelas** que son manifestaciones a partir de los mundos esenciales. Los **Mundos de Fase** son manifestaciones únicas de los mundos esenciales en el Universo Sellado.

A

**Mundo interior**

El mundo Interior es la Formación Inconsciente del estado Espiritual, una manifestación a la entrada de uno mismo.

Al hacer un contrato espiritual con una forma de vida, se abre el Espacio de desafío.

Acelera el crecimiento de aptitudes del maestro, usando el mundo interior para absorber el anima. Mientras a través del contrato absorben el anima purificada sin ningún tipo de contaminación.

El crecimiento de los familiares contratados se debe al río espiritual al que tienen acceso en sus propios espacios, absorbiendo la espiritualidad del espacio y transformarla. Este es uno de los misterios de la constitución del cuerpo divino, contiene las millones de leyes dimensionales e innumerables mundos. Un milagro en sí mismo para obtener conocimiento del universo a través del filtrado de los familiares, cuando el familiar empieza a contaminarse tiene que actualizarse o cambiarse.

A

Rompecabezas espiritual

Es una nave para navegar por el mar siempre debe estar en peligro de las entidades interdimensionales como seres de pesadilla.

A

Los familiares se pueden entender por su rango de esencia presente.

A

**Desarrollo**:

Comienza desde el nacimiento de los seres con alma. Formando el ego propio, el superego y ello. Dando como resultado las reacciones al ambiente y las formas de sentidos subconsciente.

El Mar es símbolo del inconsciente, donde se encuentra la inspiración espiritual, la verdadera naturaleza proveniente de la esencia, nuestro propio inconsciente, en el fondo de nuestro mundo interior.

La bestia del inconsciente que vive en el mar representa reconciliación del alma con el cuerpo, liberando el espíritu (ya que interrumpe la conexión del cuerpo con el alma). El vientre de la bestia es la cámara de reflexión y donde está toda la sabiduría del alma. Finalmente la bestia al tocar el fondo del mar es el descenso al centro de la tierra.

El viaje mental no termina cuando empezamos a reencontrarnos con nuestras profundidades esenciales y paz espiritual en nuestros sueños, oraciones o en nuestras meditaciones.

El siguiente paso de formación del mundo es llevar este estado superior de conciencia a la vida diaria.

Una vez luchas contra el desinterés se abre la puerta del milagro. La verdadera naturaleza humana es ser consciente y co-creador del universo mismo. El propósito de la vida se manifiesta en lo finito hasta llegar a lo infinito.

**Sustancia Esencia**

Es el espíritu que encarna el arma ligada al alma, Fragmento del alma o Familiar que reside en el mundo interior del maestro. Su apariencia y capacidades son un reflejo de los maestros. Su poder es independiente pero al ser tomado por el maestro se vuelven aun mas poderosas, su apariencia tiene muchos cambios según el estado de poder del maestro. Aunque la personalidad esta influenciada por el alma del maestro al ser partes de esta, son completamente independientes y pueden tener deseos diferentes al dueño.

Para tomar habilidades de ellos o usar su poder deben demostrar que son dignos de ejercer dicho poder. Si por alguna razón sus acciones no complacen a dichos sirvientes o familiares el poder tomado es una fracción del original, esto no puede ser forzado porque es el sentimiento verdadero del alma no un deseo mundano fugaz.

Ejemplo: Puede resultar el liberación de poder mas lento, formas debilitadas de su verdadera forma, imposible de contenerse contra alguien o algo. Así que por muy caprichoso que suene debe tomarse muy en cuenta.

La comunicación se lleva a cabo de distintas formas, las armas ligadas pueden meter a su maestro a su mundo interior y viceversa, manifestarse en el mundo real. La falta de comunicación entre un maestro y su espíritu ligado al alma puede hacer que el poder de ambos se debilite de forma drástica. La comunicación puede perderse o impedirse por varios motivos: Los sellos, robo de identidad, limitador de poder mental entre otras razones que tienen que ver con la mente.

Pueden tener duelos en el mundo interior del maestro, si el maestro pierde el otro puede con permiso del maestro poseer el cuerpo. Los espíritus nacidos de poderes de almas indiferentes, pueden y tomaran el cuerpo si el maestro esta debilitado para protegerlo. Ya que sus verdaderos deseos siempre están expuestos. Pasa regularmente en familiares y entidades selladas para evitar su propia muerte.

Para 2 o mas sustancia esencia que son parte del alma los formularios de existencia pueden combinarse para formar un solo ser y separarse para ser 2 entidades en un mismo cuerpo, representando los poderes que ahora pertenecen al cuerpo divino por el poder de la humanidad.

A

#### **Apertura**

La abertura es un espacio esférico misterioso y enigmático ubicado dentro del Cuerpo Divino. Alrededor del área del estómago. Por ser etéreo no ocupa espacio físico como lo haría un órgano interno. La apertura es infinitamente grande, pero al mismo tiempo infinitamente pequeña. Algunos lo llaman la Prefectura Púrpura, Piscinas de Esencia o Residencias Púrpura, sin embargo, muchos lo conocen como la Apertura del Mar Presente. Tiene solo un uso general, Producir y almacenar esencia presente según la aptitud y el rango del Usuario.

Para abrir la apertura es necesario abrir Los **Orificios Internos**, el cuerpo humano puede abrir hasta 360 orificios internos sin dañarse así mismo. La mayoría empiezan por 27 orificios, 75 orificios, 180 orificios hasta llegar a 360 orificios.

Los 4 límites de cada numeración de orificios es para evitar la sobrecarga al ascendido. Al comienzo del ascenso, abrir los orificios es difícil, pero con el incremento de los orificios internos, la apertura de los siguientes orificios se vuelve sencilla, y eventualmente alcanzas tu propio límite. Cuando este límite es alcanzado es muy difícil que el ascendido abra mas orificios internos. Así que solo puede abrirlo cuando tiene la capacidad necesaria.

Cada apertura interna posee una barrera de apertura, al romper la barrera hará que abras el orificio interno. Los externos no pueden ayudarte o abra lesiones graves.

**Esencia Presente**: Es una forma de ser, lo que hizo a la persona, sus experiencias que lo llevaron a transformar su karma y guiar su destino fomentando una inconsciencia. Una persona sin recuerdos mientras permanezca en el mismo cuerpo su conducta mantendrá su esencia.

Es el reflejo directo de la esencia primordial del alma en el cuerpo, formando la base del hombre. Es una energía natural, Tan pronto como un mortal abre su apertura, puede sentir y manipular la esencia presente dentro de su apertura. La esencia presente recién despertado se describe como agua de mar que es suave como un espejo, mostrando un denso color azul verdoso, pero también exhibiendo un brillo cobrizo. El color de la esencia primigenia cambia según el rango y la etapa del Usuario, así como su pureza.

La esencia presente se usa para nutrir las paredes de la apertura mortal, y una vez que han alcanzado un cierto umbral, la esencia presente se usa como las mareas de un mar embravecido para romperlas. Romper las paredes de la apertura no se hace de una sola vez, sino que requiere una cierta cantidad de tiempo, dependiendo del volumen de esencia presente utilizada durante cada "ataque", por lo que se recomienda gastar la esencia presente a un ritmo ligeramente más lento que el ritmo de su regeneración.

Puede aumentar brevemente la percepción. Naturalmente, la esencia presente se regenera constantemente hasta que se alcanza la capacidad de la apertura y la velocidad de regeneración depende del grado del usuario, por ejemplo, un usuario con su aptitud de grado D necesita aproximadamente una hora para reponer el 4% de su esencia presente. En seis horas puede recuperar el 24% de su esencia presente total, por otro lado; con su aptitud de grado B puede regenerar mucho más en la misma cantidad de tiempo.

La otra forma más común de reponer la esencia presente es extrayéndola de las Piedras primigenias, pero hacerlo requiere una cierta cantidad de concentración que puede ser difícil de mantener durante ciertas situaciones para los usuarios de imperium como el refinamiento de Gu o el combate.

Un aumento de esencia representa grandes cambios de talentos y potencial del cuerpo. Tiene su propio usuario (Dueño, maestro), junto a su propio atributo. Una vez se obtiene de un ser superior se necesita tiempo para cambiar sustancialmente a el objetivo anfitrión, llevando tiempo conseguir una afinidad suficiente para absorberla.

También llamada parte de la esencia viviente. Las existencias lamentables son un producto antinatural exiliado, tiene su esencia viviente compuesta por 2 estructuras completamente diferentes. Generalmente monstruos siniestros pero también entidades compuestas como apocalipsis o sistemas que tienen descendencia con un ser vivo con un gran poder.

Únicamente a los seres humanos se les permite usar los poderes de entidades compuestas o sus híbridos medio monstruos siniestros de forma natural.

**Rango de esencia** se divide en 5 con distintos colores siendo uno mas concentrado que el otro mientras que los últimos 4 son de frutas;

* **Verde**: Verde Jade, Verde pálido, Verde oscuro, Verde Negro.
* **Rojo**: Rojo Luz, Rojo escarlata, Rojo Carmesí, Rojo Oscuro.
* **Plateado**: Plata clara, Plata Común, Plata brillante, Plata nieve.
* **Dorado**: Oro luz, Oro brillante, Oro Primigenio, Oro Verdadero.
* **Púrpura**: Púrpura Claro, Púrpura Morado, Púrpura Oscuro, Púrpura Cristal.
* **Verde Uva**.
* **Rojo Fresa**.
* **Blanco Lichi**.
* **Amarillo Albaricoque**. Cuando la esencia alcance el amarillo albaricoque puede transformarse en esencia inmortal Verdadera.

**Paredes**: La apertura posee paredes que separan su interior del exterior. Estas tienen diferentes capacidades y estilos para distintos niveles de esencia presente.

**Grados**: En términos generales, solo la mitad de las personas tienen un alto grado de apertura. Hay cinco grados de talento que corresponden a la capacidad máxima de esencia primigenia que se almacena dentro de la abertura. Van desde la calificación A (mejor), la calificación B, la calificación C, la calificación D y la calificación E (peor).

Las calificaciones de la reencarnación aumentan como puntos adicionales, la calificación de raza otorga puntos a libres.

**Inmortalización**: Después de ascender, la fuerza vital de su base se elevaría y su físico se elevaría completamente a un nivel superior, teniendo un cuerpo que es más resistente que el de sus contrapartes mortales. Comienza a producir esencia inmortal, la esencia inmortal puede convertirse en un millón de esencia presente. Todas las aberturas inmortales poseen un núcleo de origen, son la base de los mundos pequeños en sí. Es la fuente de la esencia inmortal y su progresión mejoraría la calidad y cantidad de la esencia inmortal. Una vez que se extraiga el núcleo de origen, el espacio de la apertura inmortal se reducirá, la energía primigenia disminuirá y las formas de vida morirán en masa.

Hay muchas formas diferentes en que uno puede nutrir una apertura inmortal, pero el objetivo final es el mismo, es decir, hacer que el pequeño mundo de la apertura inmortal sea más vibrante y diverso. Construir hábitats y crear condiciones de vida adecuadas para bestias y plantas, plantar diferentes variedades de plantas en su interior, traer más seres vivos, mejorar el ciclo de vida y establecer una cadena alimentaria adecuada, y nutrir y alimentar más variedades de Leyes (Gu en ciertos casos). Cuanto más próspera sea la apertura inmortal, mayor será la fuerza vital que tendrá, y la esencia inmortal más rápida se producirá en su interior.

Los inmortales ascendidos sí no tienen cuidado quedan siendo humanos sin la verdadera esencia del mismo, su humanidad. Al completar su inmortalización pueden usar una inscripción con esencia inmortal conocida como patrón inmortal. También deben comprender su propio ritmo inmortal.

**Patrón inmortal**: su clasificación actualizando la constitución y aumentando múltiples veces. Los patrones inmortales de los humanos se obtienen al cazar inmortales liberando los patrones de su piel y encerrarlos en su propio cuerpo.

Los patrones pueden convertir a un mortal en inmortal, convirtiendo a las plantas espirituales en esencia primordial.

El patrón supremo es el poder mas fuerte de los humanos inmortales. Los humanos inmortales y las criaturas son mutuamente excluyentes, mientras que las antiguas bestias feroces y bestias divinas hacen temblar los patrones inmortales de una constitución inferior a la de ellos.

**Ritmo inmortal**: comprensión completa de una de las leyes de la voluntad del mundo. Siendo los atributos espirituales agua, fuego azul, tierra, madera, metal, tiempo y espacio. Percibiendo las leyes del mundo para la comprensión.

Los inmortales connatos son únicamente miserables ya que son un inmortal falsos sin esencia inmortal ni base inmortal. Siendo únicamente mas fuertes.

Los ascendidos inmortales falsos no son rivales de la voluntad del mundo, cediendo ante las leyes de las dimensiones inferiores.

#### **Pilar Espiritual**

Su propósito es contener la chispa divina. Al dejar la dependencia del pilar emocional se cambia al pilar espiritual. Al tener dependencia de los pilares, no los ataca la ansiedad ni la desesperación.

##### **Corazón de Origen**

Representa la verdadera naturaleza, es la ventana del usuario hacia la verdad del mundo, Su camino. Es la raíz de todo poder Externo, cambia la percepción. Pudiendo Ascender en cualquier momento usando el corazón de origen.

A través de los corazones de origen pueden usarlo para revivir a otros.

Un corazón de origen es una fuerza de voluntad inquebrantable pero consumible. Al enfrentarte a una entidad que ataca la mente o el corazón original mientras tengas un corazón de origen que no se vea afectado podrás vencer.

**Lista de Corazones de Origen**

**Corazón de Ambición**: Se adquiere con gran Fuerza.

Este corazón solo busca la verdadera fuerza. Capaz de encontrar el verdadero esfuerzo, mientras mas esfuerzo dediquen pueden obtener autoridad y una gran fortaleza.

**Corazón de Amor extremo**: Se adquiere al amar con todo el corazón, tratando el objetivo de amor como la voluntad del mundo o el destino.

Mientras mas cercana era la relación mas cerca esta de las leyes mundiales y mas estable era su corazón de amor extremo. Al perder su objetivo de amor su corazón se destruye y su poder pierde su objetivo.

Siendo el opuesto del corazón sin emociones.

**Corazón de Descontento**: Se adquiere al tener logros ordinarios.

Este corazón solo busca mejorar su vida, superando su situación. Al pasar el tiempo sin ningún logro solo se adquirirá un deseo de muerte propia.

Dentro de este corazón se encuentra.

**Corazón Daoísta**: Requiere que los sentimientos mas profundos del corazón se transformen en la gran aspiración, mientras que simultáneamente se descartan todas las demás emociones y fijaciones. Dejando solo el corazón Daoísta para servir la gran aspiración.

Siempre que nada en la naturaleza sea suficiente para hacer vacilar su gran aspiración, pueden ver a través de todo completamente sin emoción y absoluta razón. Sí la gran aspiración tiembla, sin importar el costo pueden arriesgar sus vidas para defenderlo.

**Corazón de Dominación**: Se adquiere al esconder el miedo y encontrar coraje para una acción.

**Corazón de Libertad**: Se adquiere al siempre estar libre de todo y hacer lo que quieras.

**Corazón de Nobleza**: Se adquiere bajo perdidas leves luego de un gran predicamento, formando fuego de resentimiento. Solo el corazón noble es capaz de soportar la mayor cantidad de resentimiento.

Este corazón solo busca endurecerse para soportar todas las dificultades. Solo las personas extraordinarias (Un gran logro) pueden desarrollarlo.

**Corazón de Salvación**: Se adquiere al ser invadido por las dificultades que te acercan cada vez mas a la muerte.

Este corazón solo busca la salvación de su vida, establecimiento de la vida y seguridad. Al pasar el Tiempo la salvación se busca dentro de sí mismo, eliminando lo que causa la desesperación bajo todos los medios.

Dentro de este corazón se encuentra la fuente de nacimiento de los Eslidaten.

**Corazón de Simpatía**: Se adquiere al tener empatía con otros.

Se pierde ante situaciones difíciles pierden la simpatía.

**Corazón Sin emociones**: Se adquiere al sellar las emociones.

**Corazón de Soledad**: Se adquiere al darse cuenta de estar completamente solo, la soledad no solo es tener gente alrededor o un animal. La soledad proviene de tu Pilar Espiritual, siendo incomprendido o el único de ti mismo. Siendo una tortura, sintiendo desolación, pérdida y dolor. Incapaz de confiar en nadie ni el calor de una relación verdadera.

Este corazón solo busca consuelo, comprensión y reconocimiento para calmado. Al pasar el Tiempo la soledad se pierde el miedo extremo, dando serenidad, paz y quietud.

Dentro de este corazón sé esconde el Gu Yo, tiene el tamaño de una hormiga diminuta.

**Corazón de Venganza**: a.

**Defectos del Corazón de Origen**

Todas las acciones que van en contra de este corazón se marcaran en el. Es el comienzo de la Tribulación del corazón. Estas acciones se convertirán en demonios que intentaran todo para tomar tu cuerpo, ser de alineación malvada es mucho mas Duro pero simple mientras que ser de alineación buena era suave pero complejo.

El cuerpo y el alma de la persona que tiene sentimientos plantados en su corazón se reducirá a un esclavo de la persona que planto estos sentimientos. Respondiendo a todas sus llamadas y concederá todas sus súplicas.

**Hadas Internas**: Las hadas internas se alimentan de la curiosidad, no son mas que el defecto de el pilar emocional que se manifiesta de la Fuerza interior. Solo se conocen sus fantasías risueñas de los eventos, a pesar de ser menor. daña constantemente el corazón enviando sensaciones que comen la percepción ante la concentración. Siendo ignoradas rápidamente frente a la sorpresa o reemplazada por algo que complemente sus sentidos.

**Demonios Internos:** Los ascendidos demoniacos extraen y refinan sus llamados demonios Internos para lograr la iluminación sobre el funcionamiento interno del mundo. El defecto mas grande es mirar por encima de sus propios demonios, resultando en ser consumidos por ellos en cualquier momento. Habiendo entendido la raíz de los demonios internos se templa el corazón a otro nivel, un corazón de Demonio Verdadero que tiene control sobre su demonio interno y este sin dominio sobre el.

Los demonios internos se alimentan de las obsesiones, no son mas que el defecto de el pilar espiritual que se manifiesta de la Fuerza interior. Pueden ser contenidos por el alma del usuario o propietario incluso si es un fragmento del alma. Un fragmento del alma no sería nunca un verdadero renacimiento incluso si se une con sus demonios internos. Ningún inmortal Regular se atrevería a jurar sobre sus demonios internos a menos que tuviera prisa por ser devorado y quedar como una cascara vacía.

El nivel mas alto de Demonios Internos crean Espectros Internos, Imposibles de detener. Solo se pueden sellar o retener a la fuerza.

Los ascendidos monstruosos consumen sus propios demonios internos.

Los ascendidos Humanos tienen control sobre ellos, dejando por completo en libertad al demonio interno. El defecto mas grande es que pierden su humanidad al eliminar sus deseos. Habiendo entendido la raíz de sus demonios internos logran la santificación separándose de los lazos por completo y alcanzando la iluminación.

#### **Plataforma Esencia**

Es el Centro del Mundo Esencial dentro del Alma.

Permite que las Almas Marciales contengan voluntad, dando renacimiento a los seres espirituales. Pueden luchar contra seres espirituales y mejorar sus almas marciales.

Los espíritus esencia aquí pueden jalar y absorber anillos espirituales esencia. Se uso como referencia para crear la maravillosa pagoda espiritual que permite la creación de Almas Verdaderas.

##### **Fuente Espiritual**

La limitación de la Constitución Corporal sin remodelar esta presente. Recorriendo los meridianos, puntos de acupuntura, órganos, músculos, huesos juntando sangre y diferentes energías.

Conectando al mar de chi o mar espiritual y el Lago del espíritu o Lago espiritual. Por supuesto para pasar a uno deberías ser complicado, para pasar al lago debes nadar contra corriente hasta llegar al inicio de la corriente, pero para ir al mar chi debes sumergirte en la fuente y cavar hasta el final del suelo mientras resistes la presión de la fuente espiritual.

Sí el alma esta rota o incompleta simplemente cavas hasta la muerte, si el espíritu no esta creado saldrás de tu cuerpo provocando un cierre del túnel hacia el lago del espíritu. Solo al ingresar el alma al mar espiritual el alma puede recuperarse.

Aquellos capaces de condensar 2 lagos espirituales son capaces de resonar con la voluntad del mundo, en vez de ser rechazados son queridos.

##### **Puertas Esmeralda**

Dentro del cuerpo humano están las puertas esmeralda que sirven para encerrar el mundo, a pesar de que la energía espiritual impregna todos los mundos con seres vivos. Los humanos mortales no pueden sentirla, absorberla o digerirla, ya que, solo pueden recibirla de forma escasa pasivamente a través de diferentes contactos directos. El origen de las puertas esmeralda se debe a la poca concentración de consumo de partículas espirituales, que se van adaptando en el cuerpo con los años. Cuanto mas lento sea la absorción mas perfecta y dura es cada capa de la puerta esmeralda.

Sí uno desea Ascender la inmortalidad uno debe cargar a través de la puerta esmeralda, pisando la plataforma espiritual y sentir el mundo. Atravesar la puerta esmeralda tiene 2 maneras conseguir suficiente consumo de energía espiritual o con una naturaleza valiente que fuerza la voluntad sobre tus límites, estallando con un impulso momentáneo. Suena bien pero es extremadamente salvaje e ineficiente si no tienes talento o un ambiente muy rico en partículas espirituales para mantener diferentes energías.

La puerta esmeralda simboliza la fuerza del alma mediante el uso de un número simbólico. Ese número se muestra en las piedras del alma, se calcula con varios factores, Características del alma, tipo de alma, personalidad y mentalidad de la persona. Siendo 50 el estándar de los recién ascendidos de 6 años.

**Tiene 9 Capas**: Convergen en ciclos como objetivos circulares. Cada capa era como perforar un agujero en el centro del objetivo para permitir el paso de la energía, especialmente la espiritual. Cuantas mas capas se abriera mejores resultados produciría al manejar ciertas energías. Una vez se agota el poder de la carga o impulso la puerta se raparía instantáneamente el triple de fuerte por eso las personas solo tendrían una oportunidad en su vida. Solo existen 5 artes para cargar la puerta antes de abrirla mejorando así sus flujos de energía, esto se debe a que los expertos no lo necesitan y sus descendientes no lo usarían ya que pueden depositar su propia energía en ellos, también pueden usar vigor para romper con furia la puerta con ayuda.

Por supuesto que mientras mucho mejor no aplica aquí, ya que si la cantidad es abrumadora solo dañaras la plataforma.

Contiene 2 Derivaciones de la constitución:

**Sin alma**: Aquellos que poseen Fuerza Interior pueden sobrevivir sin un alma, esto hace que los seres se sientan con un vacío y constante desesperación. Esto ocurre cuando su alma es jalada de su cuerpo, mediante un ritual, contrato o mientras duermen. También el daño del alma completo en almas débiles sin Ascenso, destruyendo el alma dejando solo la mente reposando el el cuerpo. Sí Ascienden únicamente una energía entonces se consideran mortales débiles.

Cuentan con el beneficio de ser inmunes a daños del alma, los efectos de la mente serían el doble de ineficaces. Sí su cuerpo es dañado o su mente borrada simplemente dejaran de existir. Independientemente si su alma sigue existiendo, la mente no sobrevive sin un transporte.

Muchos monstruos que no tienen alma como los Vampiros progenitores (Sin alma) pueden recibir el doble de daño al Vaso del alma, destruyendo directamente su mente. Sus cuerpos se sentirían mejorados pero se agotarían y fatigarían rápidamente.

**Encuentro Sutil**: hay decenas de miles de tipos diferentes de energía que se pueden clasificar de mayor a menor. Estas micro-partículas de energía son algo que los Ascendidos ordinarios, no pueden observar. Pero en el Estado de Encuentro Sutil, todo es diferente. Los expertos del reino sutil tienen un control sobre la energía que los Ascendidos ordinarios ni siquiera pueden comenzar a imaginar.

Además, en el reino Sutil, uno puede absorber una poderosa energía del mundo. Sólo cuando uno comprende la esencia de la energía puede tocar el reino Sutil.

* **Discernible:** Aquella que se muestra.
* **Oculta:** La que esconde el cuerpo y se desbloquea con posiciones especiales.
* **Resuelta:** Control total del cuerpo interno para aplicar la potencia total de los músculos y los huesos.

##### **Sacrificio Esencia**

Es el sacrificio del poder de la humanidad usando la esencia como medio para contener a entidades de cuerpos irreales o espíritus. Se construye en base a la mente del usuario.

El cuerpo es un contenedor del alma y en el mismo contenedor no puede haber 2 almas usando al mismo tiempo un cuerpo, esto requiere un sello o algún tipo de protección. Sin esto la esencia primordial consumirá la otra hasta acabar con el individuo, perpetuando la verdadera muerte. Es posible activar el sacrificio esencia en otros usando sellos o dominios, debido a las ondas mentales que envían dichas entidades los usuarios obtienen un aumento en su sabiduría.

Generalmente sus usuarios son temidos y odiados por prejuicios por perder poco a poco su humanidad. A pesar de eso es lo suficientemente poderoso para dominar a cualquier entidad por debajo del Rango superior.

Si la entidad es extraída del cuerpo del portador este morirá, por supuesto si el libera la entidad por su propia cuenta solo quedara lisiado y en un estado cercano a la muerte. Del mismo modo si el usuario muere la entidad puede morir si es una basada plenamente en energía o escapar si es una entidad con espíritu. La forma de evitar que ambas partes mueran en que el sacrificio esencia sea reciente.

El sacrificio esencia que mantiene una entidad dentro de una mujer es más débil cuando está en el parto, debido a que la crianza del niño en el útero está utilizando el poder de la esencia viva para fortalecer al niño, lo que debilita la esencia viva en proporción directa. Como tal, se necesita un experto para mantener el sacrificio esencia intacto durante el parto y restaurarlo plenamente después. Un embarazo a término para un usuario es de unos diez meses, probablemente porque el cuerpo tiene que cuidar tanto el niño y del sacrificio esencia al mismo tiempo, como resultado, el niño se desarrolla más lentamente.

**Manifestación**: Al conectarse al tomar prestado los poderes, las almas pueden conectarse siendo 2 seres compartiendo una mente durante ese momento, viendo lo que el otro ve y hace con un poco de esfuerzo.

Compartiendo la mayoría de los sentidos, convirtiendo esencialmente en uno con 2 mentes. Se distinguen por los ojos ya que los ojos son las ventanas del alma y es el primero en cambiar al momento de un cambio de esencia.

Esto por supuesto puede limitarse mucho pero se mantiene presente en momentos de debilidad o quiebre de voluntad, también los sentimiento relacionados a la verdadera naturaleza de la entidad harán que se afloje su flujo de esencia fuera del mundo de sacrificio esencia al cuerpo.

**Control Interno**

El usuario tiene el potencial para controlar la entidad a través de fuerza de voluntad y concentración, pero requiere mucho entrenamiento con el fin de retenerlo. Si un usuario sin experiencia se transforma en su forma media esencia (Estado donde la entidad comparte su esencia y energía), su personalidad tiende a ser corroída por la verdadera naturaleza de la entidad, llegando a ser no sólo más feroces en la batalla, sino también cada vez más peligroso para sus amigos y aliados. El mejor entrenamiento para controlar a sus entidades y que pueda tener un control completo sobre la misma en su interior, uno debe tener algo para llenar el vacío en sus corazones para darles fortaleza, un deposito de Esperanza que reponga el poder de la humanidad.

Cada usuario ha demostrado tener acceso a grandes cantidades de energía y el acceso a estilos únicos de lucha, en función de su entidad. Mediante la capacitación, pueden tener acceso adicional a sus entidades y sus esencias, Siendo capaz de sincronizarse con la entidad, y transformarse en él, o energía especial cuando lo necesita. Las entidades también pueden proporcionar a sus usuarios ventajas constante, como la auto-activación de las Capacidades innatas de dichas entidades, incluso de auto-lesiones, y el factor de curación del usuario que de inmediato se activa tan pronto como ocurren las heridas.

**Pseudo-sacrificio esencia**: personas que no tienen entidades selladas pero si sus habilidades únicas mas debilidades. Entrando en contacto con dichas entidades durante un largo tiempo (+36 Horas) y luego absorbiendo un poco de su esencia ya sea comiendo una parte o inyectando parte de su sangre. Adquiriendo diferentes rasgos a través del proceso a activar dicha esencia.

**Modos Esencia:** A.

#### **Reunión de Esencia**

Para algunas energías tienen nombres diferentes tales como condensación de qi, acumulación de aliento, remolino mágico. Sus efectos son iguales aumentar las reservas de energía. La recolección de esencia mas estable es el mundo esencia. Otros lugares tienen diferentes efectos.

El cuerpo divino contiene 3 reuniones de esencia.

##### **Inferior**

El inferior esta 7 cm debajo del ombligo, conocido como el estanque. Adecuado para el almacenamiento de energía espiritual. Funciona para el ascenso de artes marciales.

El Método de común para los humanos consiste en llenar esta reunión de esencia de vitalidad, absorbiendo energía de la naturaleza a través de la Alimentación. En algunos casos como la energía espiritual o el maná puede ser absorbido mediante la respiración que contiene la energía en sí.

##### **Medio**

El medio esta en el centro del pecho a la altura de los pezones. Adecuado para almacenar extrañezas. Funciona para técnicas inmortales, hechizos o misticismos.

##### **Superior**

El Superior ubicado entre las cejas por fuera del Palacio del destino. Funciona para pensamientos espirituales. Produce energía divina y contiene el fuego espiritual.

###### **Vinculación**

Al conectar todos las reuniones de esencia, el nexo de unión hace que las estadísticas principales interactúen y compartan sus valores. Permitiendo la evolución del "Progreso de desarrollo".