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Federazione Etica degli Stati Liberi

La Federazione Etica degli Stati Liberi (in sigla **FESL**) sono una federazione di stati uniti in un solo ente politico che compone una delle principali forze dominanti negli equilibri della politica globale.

La loro locazione geografica è principalmente stabilita sulla fascia sud di tutto il continente di Cerapica delimitata dalla catena montuosa di ---------------- che li divide dallo stato di Enteica e come coste si affaccia sia sull'Oceano Diretto a Est, sia sull'Oceano Ultimo a Sud, sia sull'Oceano Sifonico a Sud-Ovest, estendendosi particolarmente in quella direzione con le due penisole ----------- e -----------.

Facenti parte della Federazione Etica degli Stati Liberi sono i seguenti stati:

* Auder
* Barruja
* Eleonia
* Hillinosh
* Miru-cau
* Jintra
* Jementa
* Junyx
* Karei
* Orix
* Qualsa
* Rybbim
* Roix
* Shonshella
* Surma
* Trixia
* Xador
* Zeltria

Una questione particolare è quella di Surma in quanto essa costituisce ancora una colonia di Atrapa e la sua presenza all'interno dell'alleanza è controversa dato che su molti aspetti viene applicata la legge di Atrapa e questo la rende per certi aspetti una sorta di stato parassita (usando una moneta propria e la lingua Atrapese all'interno dei confini), alimentando Atrapa con le ricchezze che derivano del flusso economico dagli stati circostanti.
Civiltà Motroica

La civiltà Motroica fu la prima civiltà non Artopoide della storia di Genea.

Era una civiltà composta esclusivamente da aviani e pipistrelli mutati geneticamente dagli Artropoidi per essere biarmidi e lavorare come schiavi. Alla fine del dominio Artropoide essi fuggono sul continente allora temperato di Gilgantua, guidati da un Earthbound ribelle. All'interno delle enormi cavità di Gilgantua essi costruirono città usando i poteri magici appresi dai loro padroni, mentre all'esterno si consumava il cataclisma dell'annichilimento della civiltà e strutture artropoidi del 3000 P.D.

Una delle conseguenze fu la sparizione della magia dal pianeta che costrinse i Motroici ad adattarsi riducendo quasi totalmente l'uso dei manufatti magici Artaghi e abituarsi a vivere senza l'uso della magia, tuttavia l'avvento dell'Ultima Era Glaciale porterà il continente di Gilgantua ad essere ricoperto dai ghiacci, rendendo così necessaria la migrazione da parte dei motroici verso nord.

Si spostano quindi sull'isola di Atrapa diffondendosi poi negli arcipelaghi di isole che disseminate tra Atrapa e la regione Cromeniana del continente di Akadria, creando la nuova capitale motroica, la città di Enakka e affacciandosi per la prima volta al mondo delle altre civiltà utukku, da cui erano rimasti separati per millenni.

I motroici portano alla civiltà Primicia e alla civiltà Tulipa i primi rudimenti scientifici e tecnologici nella convinzione di poter illuminare le due civiltà, ma la natura espansionista di queste due le porta allo scontro tra loro e successivamente ad un attacco bilaterale su Atrapa, con i motroici che rifiutano la violenza e per questo vengono depredati e sgominati dalle due civiltà in competizione.

La fine della civiltà Motroica viene dato da una serie di terribili sconvolgimenti sismici causati da un riassestamento organizzato dall'earthbound Arlecchino della Machina Mundi) che portano Enakka a sprofondare nell'oceano, lasciando i motroici senza più una capitale.

Senza più una patria in un mondo all'insegna dell'ostilità fraterna i pochi rimasti della civiltà Motroica si dividono in tribù migranti le quali si sparpagliano per il mondo.

I motroici conoscevano la verità sul mondo preistorico ma non ritenendo i popoli pronti a tale verità essi spezzano la storia in diversi miti ed elementi in modo che, quando l'umanità sarà maturata, potrà accedere a tutto il sapere e ai poteri e responsabilità che ne conseguono.

Alcuni gruppi di tribù decidono di aiutare gli altri popoli contemporanei del mondo a migliorarsi, altri invece di avvelenarli con il loro sapere per vendicarsi di quello che hanno subito.
Oceano Sifonico

L'Oceano Sifonico prende il suo nome dai tifoni che continuano a colpirlo e che rendono la sua attraversata particolarmente insidiosa.

Collega il continente di Giondia e quelli di Crea e Cerapica.

Ospita l'Arcipelago delle Pantakas.

## Mari minori

* Mare Giallo
* Mare del Salto
* Mare dell'Impero
* Mare del Sutu
* Mare Kepolepo

## Isole e arcipelaghi

* Arcipelago delle Pantakas
* Ignis Pot
* Polluma
* Artan
* Cimian
* Ashen
Nuova Epoca Eroica

La Nuova Epoca eroica che indica quel periodo storico che va dalla Seconda Apertura della Torre Steliatar di Eneida fino all'arrivo dell'Epoca dell'Industrializzazione

### Eventi significativi:

* 11753 Fondazione della città di Viridia
* 11757 Scomparsa di Re Nenfir
* 11774 Caduta della città di Agnis, distruzione dei Figli del Fuoco
* 11789 Crollo delle rovine di Bajulon, morte di Aderro/Mador
* 11793 Approdo della Nuova Commissione Internazionale su Eneida
* 11806 Scoperta del motore a scoppio
* 11812 Risveglio dei motroici Ekretil, Sominù e Karato
* 11820 Scoperta della corrente elettrica
* 11812 Rivolta dei draghi, guerra civile di Eneida
* 11824 Ricomparsa delle rovine della città draconica di Misshussà
* 11825 Morte di Fijound, il figlio del Dreamscape
* 11853 Sciogliemnto definitivo dell'Ordine delle Lame Nobili
Sferaliti

Gli sferaliti sono letteralmente sfere rocciose distribuite su tutta la crosta del pianeta Genea.

Compaiono in quasi tutto il globo con una distribuzione sparsa e in diverse dimensioni (quasi tutti sono comunque notevoli come dimensioni, superiori ai 4 metri di diametro).

La loro formazione è parzialmente un mistero e il loro interno è pieno, per quanto non compatto.

La loro rarità li rende attualmente protetti in quanto patrimonio naturale del pianeta. Si possono trovare singolarmente o in autentici "campi" dove ad esemplari più grossi se ne accostano di più piccoli. Si calcola che la loro orogenesi sia avvenuta circa tra i 100 e i 900 milioni di anni fa, periodo nel quale dovevano essere molto più numerosi (nell'attualità è possibile trovare moltissime spoglie e frammenti di sferaliti non sopravvissuti allo scorrere delle ere, frantumati da cataclismi o da lente erosioni interne). Si ipotizza che in passato alcuni sferaliti possano aver raggiunto persino le colossali dimensioni di di 2 km di diametro.

Durante la storia degli Utukku questi sferaliti furono spesso usati come primitive abitazioni e non solo. I primi ad utilizzarli in tal senso probabilmente furono gli aviani, nomadi per indole, che si accampavano sopra gli sferaliti più grandi in modo da poter controllare il territorio rimanendo fuori dalla portata dei nemici non volanti.

Successivamente, con lo sviluppo dell'edilizia e quindi della lavorazione della pietra, si cominciò a scavare dentro gli sferaliti per ricavare alloggi e abitazioni più confortevoli. Probabilmente all'inizio furono gli Zusadin, utukku serpenti privi di gambe, a costruire sistemi di caverne e alcove ove ripararsi, estraendo il materiale roccioso per poi riutilizzarlo all'interno in modo da riciclarlo.

Gli sferaliti divennero presto palazzi, fortezze e mausolei per i re dell'antichità, dotati di intricati sistemi di tubature e di alloggi scavati internamente in modo da far affluire l'acqua e in parte anche la luce, per quanto rimanendo sempre dipendenti da sistemi di illuminazione artificiali come il fuoco e specchi. E' in questo momento della storia che si svilupparono i concetti di scale, tubature e alcuni principi della termodinamica.

La colonizzazione degli sferaliti ha strappato buona parte di questi dal loro status e anche luogo originale.
Ozynite

L'Ozynite è un minerale galleggiante che si forma in mare.

   L'Ozynite è uno dei minerali più famosi e diffusi su Genea. Questi cristalli si trovano solo in mare in aggregati galleggianti chiamati Mari di Cristalli, questo per la loro formazione a filo d'acqua relativamente piana che li porta ad essere confusi con le increspature delle onde in superficie, celando il grosso dell'aggregato sommerso, simile come struttura ad un iceberg.

La caratteristica più prodigiosa dell'Ozynite è la sua scostanza gravitazionale: fino a quando si trovano in acqua essa non subisce l'attrazione gravitazionale del pianeta e anzi viene spinta verso l'alto fino a raggiungere la superficie ove si accumula. Superato il livello dell'acqua le leggi fisiche tornano a manifestarsi non permettendo al minerale di "prendere il volo", formando così delle banchise naturali.

L'origine dell'Ozynite è ovviamente sovrannaturale, avvenuta dell'Era della Genesi (2,7 miliardi di anni fa) quando gli Abomini Terrestri, dopo aver coltivato la superficie terrestre, morirono in mare rilasciando enormi quantitativi di Energia A e dissolvendo il loro corpo in Ozynite.

L'Ozynite per sua natura tende ad assorbire l'ossigeno presente nell'acqua, rendendolo un materiale inquinante. Non cambia stato: può al massimo venire polverizzata e dispersa in acqua ma tenderà a ri-raggrumarsi nuovamente.

L'Ozynite si divide in due tipologie: pura e bastarda.

La caratteristica dell'Ozynita bastarda è quella di non derivare dagli Abomini Terrestri ma da tutti i cadaveri che si formano in mare i quali vanno ad accrescere i banchi di Ozynite pura con la suddetta varietà, caratterizzata da un aspetto molto simile alla pura ma da una maggiore volatilità che la porta a non durare nel tempo e a non formare alcun Mare di Cristalli autonomo.

Fin dalla preistoria l'Ozynite raggiunta una certa massa diventa preda di un Titano Errante chiamato Meringe, il quale distrugge i Mari di Cristalli permettendo così la rimiscelazione delle acque e delle correnti oceaniche.
Fiamma D.E.

##### Fiamma D.E. [Tipo: Comune]

La Fiamma Drefisula Extremis (abbraviato D.E.) è una fonte magica solo teorica poiché, per quanto i suoi effetti siano chiaramente documentati, la sua ascrizione alle Fiamme magiche è oggetto di forte dibattito.

Non è in alcun modo visibile a nessuno spettro a differenza delle altre fiamme. Il suo nome deriva dalla malattia conosciuta con il nome di Drefisula extremis, le cui testimonianze risalgono all'Impero Draconico e che è stata ancor prima la causa della scomparsa della civiltà Artropoide.

Per quanto nei draghi il contagio da Drefisula extremis porti ad una degenerazione genetica e cognitiva, causando la trasformazione in enormi e folli mostri alati (i Dragoni di Eneida), quando essa si manifesta in altre specie di Utukku si rivela come un portentoso potere.

La Fiamma D.E. permette la trasformazione parziale o completa nella forma ferale del suo utilizzatore, attivabile a comando e sempre reversibile, senza intaccarne le capacità di discernimento. Questa forma di licantropia è divenuta famosa sull'isola di Evere (arcipelago delle Pantakas) dove gli Utukku potevano trasformarsi liberamente in animali per poter sfruttare al massimo le loro ataviche caratteristiche fisiche.

I portatori della Fiamma D.E. vengono detti Wayob, termine usato anche per riferirsi alla loro forma trasformata.

Ulteriormente chi possiede la Fiamma D.E. sembra essere naturalmente portato al giardinaggio e alla botanica, avendo con il mondo vegetale una sorta di interconnessione la quale si manifesta in una leggerissima forma di controllo su piante e vegetazione.

Caratteristica unica della Fiamma è che, a differenza di tutte le altre, il suo uso non consuma l'utilizzatore nel tempo.

La Fiamma D.E. è un tratto esclusivamente ereditario, solo chi ha un genitore dotato della Fiamma può averla e questo significa non avere nessuna altra Fiamma: vi è una inspiegabile incompatibilità tra la Fiamma D.E. e le altre Fiamme.
Saint

**Saint** è un Titano Errante di stazza enorme presente fin dall'antichità.

La sua natura è quello di essere una creatura migratoria entraterrestre: esso regolarmente si muoveva da Genea verso il piccolo planetoide **Eboi**, composto in larga parte di Arkenite pura.

**Saint** verso il secolo viene catturato dal **popolo Artropoide** e trasformato artificialmente in un Earthbound con lo scopo di recuperare l'arkenite di **Eboi** per costruire nel sottosuolo di Genea quella che diverrà la Machina Mundi.

Nel processo di costruzione Eboi viene totalmente distrutto e il corpo di **Saint** viene usato per costruire la Machina Mundi, portando alla totale morte del Titano.
Triadismo Sibillino

Sigillo del Triadismo Sibillino

Il Triadismo Sibillino è la versione più recente del Triadismo, seguita principalmente solo dal popolo degli avian.

Gli avians hanno di fatto creato artificialmente il Triadismo Sibillino per rafforzare la loro identità culturale dandosi una religione la quale potesse essere riconosciuta globalmente. Questo perché gli avians sono stati fin dall'antichità un popolo diviso e nomade non hanno sviluppato in antichità una loro cultura, vivendo di ciò che rubavano dagli inermi popoli terricoli e quindi all'ombra di questi.

Il mito del Triadismo Sibillino tenta di spiegare il passato del pantheon del Triadismo, prima ancora del Patiala Melik e dopo la nascita degli Utukku (dei quali il popolo avian è quello più vicino alle divinità in quanto detentori di parte della verità segreta del mondo).

Per creare questa religione vengono falsificate diverse prove storiche così da far sembrare il Triadismo Sibillino molto più antico di quello che realmente sia.

Il Sibillino prende ispirazioni sia dal Triadismo Classico sia dal Culto di Elede con una particolare enfasi sulla **vocalità**, intesa come una forma di gnosi occulta: le rune elediane vengono mutuate in canti (composti spesso anche da parti somatiche come danze) dal potere rituale, empatico o anche magico. Questa tradizione viene rafforzata da due elementi cruciali: una predisposizione naturale all'esecuzione dei riti invocativi (risalenti al popolo Artropoide) rispetto alla stirpe dei draghi di Eneida (con i quali interagirono durante la presenza la fondazione di Jarbadit ad opera dell'esploratore avian Berja) e dal fatto che l'antichissima civiltà Motroica, creata per essere gli araldi degli Artropoidi, era costituita da avian e chirotteri dotati oltre che delle ali anche di un paio di braccia aggiuntivo. Questi permettono agli avian di convalidare ulteriormente il loro culto.

Nel Triadismo Sibillino la storia del mondo è divisa in Nove Lingue che rappresentano allo stesso tempo 9 ere e 9 linguaggi che le rappresentano. L'ultima è la lingua del mondo "attuale", da cui nascono a loro volta i linguaggi delle varie specie di Utukku. Esiste però una lingua superiore alle altre 8, la quale le collega e che non è rappresentata in una era precisa, chiamata Arka Jorkot. Mitologicamente l'Arka Jorkot venne divisa in diversi frammenti i quali vennero portati via da animali volanti o pinnati per volere degli dei. Il popolo avian è l'unico a possedere uno di quei frammenti, ovvero il loro canto e ballo, motivo per cui sono loro il popolo eletto più vicino alla Verità.

Il Triadismo Sibillino fa pieno uso delle rune del culto di Elede, degli dei del Triadismo Classico inserendo nuove divinità, tutte dalle fattezze aviane, usa gli incantesimi draconici e con la falsificazione storica politicamente pilotata è riuscito a diventare la principale religione di riferimento per tutti gli aviani e di avere un ruolo di primo piano negli equilibri internazionali.
Gremana

## Cartografia

**Gremana** è lo stato attuale ove si ergeva la capitale dell'Impero Giondonita, **Armonne**, una delle zone maggiormente colpite dal cataclisma meteorico. Il territorio è rimasto una scoscesa piana di crateri con ruderi di vecchie città infestati da Gravati i quali hanno trasformato il territorio in un loro ecosistema autoctono. Quel territorio proibito fu, durante la Nuova Epoca Eroica una terra di ventura, essendo ricco della preziosa Arkenite e di tesori risalenti alla **Civiltà Artropoide** protetti dai Gravati e con il crescente uso di poteri magici da parte dei popoli di utukku il territorio viene lentamente riconquistato, grazie anche agli eroi, dotati di poteri superiori alla media, i quali lì si stabiliscono, gromando il piccolo e provvisorio **Regno di Armonne**. Purtroppo il regno ha vita breve in quanto gli eroi vengono deautorati e traditi dalle corporazioni archeologiche le quali, forti del supporto e dello stato del Duman, dispiegano in forza i loro mezzi industriali per la bonifica del territorio e per l'estrazione delle risorse: il **Regno di Armonne** pone una ostinata e disperata difesa fino a quando la guerra mondiale non distoglie le attenzioni da **Gremana**.

Questo periodo di tregua permette ai popoli di immigrati in **Gremana** di unirsi sotto un'unica bandiera, mettendo da parte le diversità di origine ed uniti dallo sforzo collettivo.

Alla fine della guerra la **NCM** dichiara **Gremana** stato indipendente e questa affida le estrazioni minerarie ai gruppi della FESL sotto controllo della **NCM**, tuttavia molte persone diventano insofferenti al controllo esterno dando inizio a movimenti secessionisti.

Attualmente **Gremana** è uno stato di contraddizioni, una repubblica tenuta in vita da un controllo esterno ma che rischia sempre di essere spazzata via dai suoi stessi estremismi, una nazione bella e tumultuosa, in perenne bilico tra pace e caos.

Buona parte del territorio è alterato magicamente cosicché tra miniere e campi è possibile vedere architetture geologiche monumentali.

Il grosso della popolazione si trova nelle città costruite attorno alle antiche rovine delle città giondonite, delle quali la capitale **Armonne** è stata così tanto ristrutturata dal tornare all'antico splendore come museo (purtroppo posticcio). L'esterno di **Armonne** è una classica metropoli moderna, con i contrasti tipici del secolo attuale, non molto a misura d'uomo ma ben lontana dal chaos (e servizi) delle metropoli più futuristiche.
Leto-cau

**Leto-cau** è una delle principali metropoli moderne e capitale della Federazione Maneico Brizatica dopo che le vecchie capitali andarono distrutte nella guerra nucleare.

La sua fondazione ha visto l'ingresso di enormi quantità di capitali esteri atti sia a sviluppare una economia fertile sia a tenere sotto controllo i paesi così da evitare future secessioni. Per assicurarsi ciò è anche presente la sede della Nuova Commissione Mondiale (sigla **N.C.M.**), presente sia come simbolo della nuova pace sia per evitare che gli investitori edilizi esterni portassero a nuovo degrado la capitale.

La NCM si ritrova regolarmente al **Night Gate**, complesso avveniristico ispirato alla vecchia architettura draconica e ai **Cancelli del Crepuscolo** motroici. Il Night Gate è creato urbanisticamente come imposizione di un nuovo controllo più ragionato degli spazi contro la precedente cannibalizzazione di questi da parte dell'edilizia famelica. I due palazzi che lo compongono sono costruiti sulle sponde del fiume **Brindij** il quale attraversa tutta la città di Leto-cau fino a terminare molto più a nord in una serie di giacimenti di Artaghi abbandonati, ora divenuti laghi artificiali. Il Night Gate viene usato come tappa importante per le olimpiadi e maratone di volo e da esso è possibile ammirare l'antica torre **Mekhaj** e il parco di **Loutio**.
Energia B

L'**Energia B** è la materia prima usata dal potere Deus Ex Machina degli Aeoni, è il volere che si fa potere. Dal Dreamscape si muove verso il piano fisico modificandolo, sembra contenere parte di informazioni sulla sua applicazione, come una forma di parziale intelligenza che prescinde dall'ordine di chi la controlla o manifesta, mentre rimane inerme quando non viene utilizzata. Questa energia può generare la vita animata nel piano fisico, ma non può ricreare esseri di pura volontà come gli Aeoni. Mischiandosi con l'Energia D da origine sia ai Titani Erranti che agli Abomini Terrestri. Attualmente la sua manifestazione più diffusa e pervadente è ciò che viene chiamato Ghost Field.

* si genera dalla volontà e dal credo, energia psichica, nel Dreamscape;
* si muove verso il piano fisico;
* materia di cui è composta la realtà fisica e la vita, così come il Ghostfield.
Drackon Ridge

You can access Drackon Ridge in Act One as well as Act Three.

## Sub-Areas

Below are the sub-areas within Drackon Ridge.

* Cogham Village

## Stores

The tables below describes the stores and their offerings.

Motara's Marvellous Motes
 Sun Mote
 Lava Mote
 Shadow Mote
 Wind Mote

## Treasure

The table below describes each treasure in this area.

Drackon Ridge Treasure
Fiamma Krumori

##### Fiamma Krumori [Tipo: Esotico]

La Fiamma Krumori è una energia magica esotica, chiamata anche “la fiamma dei morti”.

Questa energia viene rilasciata principalmente dai corpi privi di vita, una rimanenza dell'energia impiegata affinché l'anima del defunto possa viaggiare attraverso l'etere verso il Dreamscape.

Questa rimanenza continua a fluttuare attorno alla salma finché questa permane: man mano che la consunzione fisica avviene con i resti del corpo scompare anche l'energia.

Chi riesce a manipolare questa energia è un portatore della Fiamma Krumori ed è solitamente detto “necromante”.

Tutte le forme di necromanzia non si basano sull'uso di energia interna al proprio corpo ma sulla semplice manipolazione di quella che riesce a raccogliere, rianimando le salme e controllandole come burattini a distanza, privi di ricordi o personalità ma in grado di usare le loro abilità di quando erano in vita. L'uso della Krumori si manifesta nello spettro visibile come una serie di nastri evanescenti e filamentosi emanati dal necromante e dal corpo su cui sta applicando il suo potere.

Spesso i necromanti o persone che, anche non facendone uso, hanno innata la manipolazione della Fiamma Krumori hanno la nomea di Shadow Watchers in quanto sono in grado di vedere le energie fluttuanti dei corpi dei morti come l'ombra che li seguiva sempre da vivi.

Nei secoli alcuni di questi portatori della Fiamma Krumori han tentato di raggiungere l'immortalità, trasformando il loro stesso corpo in cadavere per poterlo controllare come uno dei loro burattini non morti.

Altri invece hanno sviluppato naturalmente la Krumori in modo anomalo, rendendosi in grado di poter assorbire non solo l'energia proveniente dalle salme ma anche le anime dei vivi, risucchiando la loro vita, ricordi e poteri per poter prolungare la loro vita ed usare i poteri delle loro vittime. Questi esseri vampirici vengono chiamati Soulbuster.
Fiamme magiche

Le **Fiamme Magiche** sono un insieme di diversi tipi di energie quantificabili le quali, attraverso dei rituali, possono manifestare le volontà di una persona nel mondo materiale, permettendole di fare cose che normalmente un altro essere vivente non potrebbe.

Una magia appunto.

Le magie su Genea vi sono fin dall'inizio dei tempi ma solo dopo il 11.794 D.D. si è cominciato a catalogarle in gruppi. Durante tutto il periodo che va dal 3.000 P.D. al 11.752 D.D. le Fiamme sono scomparse o rimaste inerti sul 99% della superficie terrestre.

Le Fiamme Magiche si contraddistinguono dagli Incantesimi in quanto i secondi non si basano su risorse ed energie presenti nell'individuo: non possono essere sviluppati o eredita, non è possibile farli propri così come non è possibile assimilare un rituale nella complessità dei suoi ingredienti.

Le Fiamme possono però essere incanalate in rituali, ma non per questo vengono definite Incantesimi.

La caratteristica delle Fiamme è l'essere insita in un essere vivente (solo gli Utukku sono in grado di possederle e manipolarle) e la loro presenza è riscontrabile attraverso strumenti meccanici chiamati Contatori Aura in grado di distinguere i tipi di Fiamma.

Altra caratteristica delle Fiamme è di entrare nello spettro visibile durante un loro esteso utilizzo da parte del loro possessore, motivo per le quali sono storicamente chiamate Fiamme.

Sono classificati attualmente 7 + 1 tipi diversi di Fiamma:

* Fiamma Shurudi
* Fiamma Mambara
* Fiamma Krumori
* Fiamma Yadsofol
* Fiamma Tohajal
* Fiamma Neurega
* Fiamma D.E.

Esse sono classificate secondo la loro diffusione: Comune, Esotica, Super-esotica, Sovra-esotica. Il tipo Sovra-esotico è riferito solo all'eventuale scoperte di nuove fiamme.

L'appartenenza della Fiamma D.E. all'insieme delle Fiamme è tutt'ora oggetto di dibattito, molto controversa.

Non entrano a far parte al gruppo delle Fiamme quei poteri non misurabili ma dagli effetti visibili quali i poteri ESP (psicocinesi non Shurudi, telepatia, ecc...)

A partire dall'anno 11.910 D.D. tutte le Fiamme considerate esotiche, vista la loro pericolosità in ambito bellico, sono state messe al bando dalla Nuova Commissione Mondiale (NCM) ed i possessori son stati sterilizzati o soppressi.

Vi sembra ulteriormente esserci una forte correlazione tra le Fiamme e la presenza nel corpo degli Utukku di una piccola ghiandola situata dietro lo sterno chiamata Ghiandola di Kroizer la quale fa da termometro per quanto riguarda lo stato di “salute” dell'energia magica del possessore della Fiamma.
Juppie Monster

This boss occurs in Shadowglen Woods during Act One. You need to defeat the Juppie Monster to save Tor's sister, Lucy.

## Battle Guide

### Equipment Recommended

The best equipment you can have at this point would be the Squire's Sword and Wooden Shield.

### Mote Alignment

The Juppie Monster is Earth-aligned, so you can use Air-aligned motes or Nova/Supernova motes.

### Strategy

The Juppie Monster will send up vines to attack you, which you can locate by their dust cloud. Once you kill a vine, a fruit will fall from the ceiling. Once all the vines are gone, the Juppie Monster will reappear. Run behind one of the fruits, before the Juppie Monster roars and slams to the ground. You want him to smash one of the fruits, which will stun him. Once stunned, attack him with a 3-point strike. Continue this pattern until his health is fully depleted.
Ignis Pot

L'Ignis Pot, detto anche Fine del Mondo è una gigantesca provincia ignea che si trova al largo dell'Oceano Sifonico a ridosso della faglia di **Bornetti**.

### Origine

Essa ha origine durante la Prima Era Antropomorfica come conseguenza della costruzione della Machina Mundi, il nucleo artificiale del pianeta Genea.

E' una vasta regione composta da vulcani in continua eruzione e da laghi di lava, in continuo mutamento geografico. Questa conformazione rende impossibile tracciare una mappa precisa dell'isola. E' un luogo totalmente inadatto alla vita o alla civilizzazione: solo alcuni Titani erranti e alcune specie di Gravati super specializzate possono sostare in quei luoghi. Ulteriormente la sua interazione con le correnti fredde del sud dell'equatore generano un continuo strato di tempesta che caratterizza tutto l'Oceano Sifonico. Questo ha reso impossibile per i popoli Utukku anche solo avvicinarsi ad Ignis Pot per millenni e anche nell'attualità le spedizioni sono molto rare ed estremamente brevi, per quanto il territorio sia sicuramente ricchissimo di preziosi minerali.

Le nere rocce ignee ricoperte dai torrenti di magma sono spesso tane per gli Intradeinichus draconi, i quali ricaricano i loro ventri delle materie chimiche usate per produrre le loro letali deiezioni.

Alcuni Earthbound titanici si trovano in quella zona per gestire la corretta fuoriuscita e rientro dei flutti piroclastici, costruendo città sotterranee resistenti al calore e abitate solo da altri Earthbound.

Le leggende chiamano una di queste città (conosciute solo al perduto popolo dei Motroici) come **Tanzekoneon**, la città di quarzo.

Ignis Pot è circondata dal **Mare Giallo**, chiamato così a causa dell'inquinamento da zolfo che caratterizza la zona marittima, anch'essa non in grado di sostenere la vita se non per alcuni microrganismi e plankton locale.

Nonostante Ignis Pot non abbia una mappa costante il suo areale è stimato tra i 50.000 e i 60.000 km2 e condividendo la placca tettonica giondiana con il continente di Cerapica gli eventi piroclastici sono simili nelle due regioni (per quanto di proporzioni molto diverse).

Per molti aspetti Ignis Pot è la ciminiera del pianeta Genea e come il materiale espulso nell'atmosfera venga poi riassorbito è ancora un mistero per la scienza.

La montagna più alta sviluppatasi recentemente è la **Red Crown**, durata per circa 5 anni con un altezza massima di circa 3730 m.
Fiamma Mambara

Magia ad alto tasso di radioattività, si basa sul potere di portare a fusione o fissione gli atomi di idrogeno presenti nel proprio corpo e nell'area che lo circonda in base al proprio stato psico-emotivo.

Questo potere permette di generare enormi quantitativi di energia ad altissima pressione a medio raggio e lungo raggio così come di incendiare l'aria a breve raggio, emettendo al contempo abbaglianti bagliori di luce.

Oltre a questo effetto attivo il suo utilizzo porta ad una forte irradiazione radioattiva, velenosa per chi non indossa protezioni e anche per l'utilizzatore stesso il quale non può proteggersi in quanto esso stesso generatore dell'effetto.

Purtroppo, data la natura di questa Fiamma, tutti coloro che la possiedono rimangono potenzialmente radioattivi, destinati a morire presto o tardi di tumori e condannando anche coloro che a loro rimangono vicini e che non adoperino protezioni.

In ambito bellico il loro impiego strategico è determinante, in quanto possono essere autentici kamikaze atomici, ordigni termonucleari senzienti in grado di portare distruzione su vasti territori. Dopo la fine della Guerra Mondiale del 11.909 D.D. nella quale avevano avuto un ruolo fondamentale, distruggendo l'intera costa Est di Brizantia, i portatori della Fiamma Mambara vengono riconosciuti come minaccia per la sicurezza mondiale e viene attuato un programma di soppressione alla nascita o aborto prenatal su scala mondiale per chiunque mostrasse i segni della Fiamma Mambara, destinati comunque a morire avendo i feti un tasso di mortalità pari al 90%.

L'utilizzo della Fiamma Mambara si manifesta nello spettro visibile come scie particellari particolarmente luminose che vengono emanate da un epicentro (l'utilizzatore).
Cerapica

Cerapica è il secondo continente per estensione ed è stato una delle culle delle civiltà di Genea.

I primi popoli proveniente da Akadria lo raggiunsero attraverso gli arcipelaghi a sud, colonizzando tutte le coste fino ad affacciarsi all'Oceano Diretto.

Il nome è lo stesso del continente Crea ma in un'altra lingua in quanto vengono spesso considerati un unico continente.

La parte centrale del continente essendo divisa da imponenti catene montuose è di difficile accesso, con un clima equatoriale particolarmente caldo: è un luogo ove si son ritirati i popoli di profughi fino a formare una civiltà autoctona.

## Catene montuose

* Catena Niafa
* Catena Mefreviana
* Catena Jawis

## Laghi

* Lago Ojake
* Lago Kisysy
* Lago Jementa
Plasma E+

Versione impura o arricchita del Plasma E essa è dotata ancora dell'individualità dell'essere vivente che lo possedeva; è la materia di cui son fatte le anime, i fantasmi e le manifestazioni dei viventi nel piano del Dreamscape.

* si origina dalla morte dei viventi senzienti ancora dotati di individualità;
* galleggia in bilico tra piano fisico ed astrale;
* materia di cui son composte le anime.
Inform the King

Once Tor falls from the treetops, the sky will have darkened, and new monsters will appear. Your next task is to get back to Meridell and speak to King Skarl.

## Guide

Leave Illusen's Woods, and go back through Meridell Plains to Meridell. There will be many new monsters out trying to attack you; the best way to defeat them is by using motes. You can tell what alignment the monster is by their color. (Check out the Enemies page for a list of all monsters.)

Once in Meridell, head into the castle through the drawbridge. Be careful once you're inside, as Dark Knights have overrun the castle. You'll want to head upstairs, and turn into the room on the left. Go through the rooms, and once you make it to the last room before the next set of stairs, pull the lever on the left side of the room. Now, head out to the balcony and turn right into the balcony overlooking the king's quarters. A cutscene will play, and the Darkest Faerie will send her sisters after you.

### Escape the Castle

You'll have to escape, and to do so we'll be heading to the cleaning lady's room from the Miamice quest during squire training. First, stand in front of the door so the sisters will break it open. In the main hall, stand behind the columns so the sisters will throw fireballs at them. Two of the columns will break and fall, so you can hop onto them and get over into the next part of the hallway.

Stand behind the column closest to the hallway on the right (from the castle entrance) and once it's broken, walk over the fire barrier and into the dining hall. Stand before the right-most wooden window to have it broken open, then run through the room and into the storage room. A cutscene will play, where the cleaning lady will help you escape. This will end Act One.

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Religioni dei marini

Culti delle civiltà cresciute negli oceani e sulle zone costiene, si diffuse solo per via orale e nella modernità non è più considerata una vera religione ma più come un fenomeno culturale e caratterizzazione dei marini.

La forza e la violenza caratterizzano molto questo culto, rappresentando appieno lo stile di vita marino: tutto il pantheon marino e costituito da divinità ostili agli utukku nello stesso modo in cui l'ambiente lo è con i popoli marini ed è la forza distruttiva di questi dei ad aver modellato il mondo. Il marini possono solo temerli e sottomettersi a loro, tentando di "fregarli" per fare sì che le loro immani energie vadano a loro vantaggio, tanto che la loro unica divinità "positiva" è -------, divinità della fortuna di cui si tenta di ottenere il supporto.

Nella visione teogonica marina il sole e la luna (Indra) sono due uova da cui cadono l'acqua del mare e la terra del fondale, con il reame del cielo dominato dal dio delle tempeste Mador e il reame delle acque dominato dal dio degli uragani Daab e dai loro demoni guerrieri i quali si affrontano continuamente. Il fondale ed il sottosuolo sono dominati dalla dea Lamia e dalla sua progenie composta da creature giganti abissali e da utukku marini privi di gambe (estinti dal popolo marino nel ------- secolo).

Caratteristica specifica della religione marina è l'assenza di un culto dei morti, i quali sono visti come egoisti nemici della famiglia e del gruppo e per questo allontanati. Parimenti di essi non si lasciano ricordi: le azioni di un marino in vita e il suo ricordo una volta morto si realizzano e completano nell'attualità del mondo manipolato dalle sue azioni.

E' un culto primitivo, basato sulla fedeltà al clan fino a quando non si ha l'opportunità di ottenere un vantaggio più grande (esempio è possibile tradire il proprio clan se questo permette di crearne uno più grande).

In antichità questa religione veniva diffusa attraverso il canto dei cetacei e raffigurata a livello architettonico e scultoreo nei monasteri sommersi, nei quali venivano conservati gelosamente tesori di varia natura e gli Artaghi artropoidi (oggetti fonte di semplice curiosità per i terricoli, non in grado di comprendere il valore di quegli oggetti visti come semplici cianfrusaglie prima della Seconda Apertura della Steliatar).

Nell'attualità il culto marino è una usanza per nostalgici e principalmente argomento di fiabe.
Ahmari

Ahmari è la regina-dea che ha protetto il popolo dell'omonimo regno per 400 anni dell'isola di Eneida.

## Varie ed eventuali

### Occupazione

Regina-Dea del Regno di Ahmarì, guaritrice

### Ulteriori dettagli

Totalmente muta

E' stata la moglie di re Atrid, madre di Nenfir e figlia del Titano Errante **Demimeta**, padre di tutti gli Utukku.

Sorella gemella di Illibis, possiedono entrambe il potere di poter guarire praticamente qualsiasi ferita.

Dal suo nome derivano la città e il regno di Ahmarì, così come il suo culto religioso il quale è divenuto nei secoli uno dei più diffusi al mondo.
Jonda

## Cartografia

Ex colonia Dairana, un tempo era un solo stato con il limitrofo stato di Dorotia, fino a quando questa non fa aparteid a causa di un disaccordo famigliare tra i vecchi regnanti (facenti parte dei governatori coloniali del **Dairo**). Questa divisione ha portato i due stati a rimanere molto arretrati, vivendo di agricoltura medioevale per secoli (con i regnanti capaci di decidere vita e morte dei cittadini), tuttavia la minaccia da più lati del **Dairo**, di Dorotia e di Pulunar han resto lo stato più moderno spingendolo a stringere un blocco di reciproca protezione con i limitrofi Ircoli e Papapur, rendendo così difficile l'intromissione umanitaria della **Nuova Commissione Mondiale** senza il rischio di scatenare una guerra di grosse dimensioni. Durante la fase di ristrutturazione agricola del territorio **Jonda** ha importanto molte famiglie dall'isola di Evere, le cui capacità Primantiche permettono di rendere facilmente fertili su cui lavorano. La promessa di ricchezza come contadini fatta da **Jonda** e Dorotia porta molte famiglie di Evere ad emigrare depopolando l'isola e riportando però alla fertilità le inaridite terre, tuttavia questo porta ad un aumento di nativi di **Jonda** i quali tendono a derubare le piantagioni.

Questo conduce ad atti di violente e sterminio degli indigeni e ad un graduale restringimento dei confini, sempre più pericolosi da attraversare.

La capitale è stata per diversi decenni **Tomara**, costruita sulle rovine di una antica città commerciale giondonita, tuttavia la separazione con lo stato di Tortomena ha portato ad abbandonare la città, troppo vicina al confine, per spostarla alla base orientale della **catena montuosa Norri** (patrimonio dell'umanità) e che prende il nome di **Jondaiana**.

Attualmente **Jondaiana** vive come città modesta, pur essendo capitale, ove vige il coprifuoco e risiede una monarchia fantoccio dietro la quale vi sono Ircoli e Papapur, ben lieti di sfruttarne il territorio.

Allontanandosi dalla capitale si possono trovare villaggi agricoli rimasti come nel medioevo e nei quali vige la disinformazione e l'anarchia rispetto allo stato, oltre che diversi gruppi di draghi che si son stabiliti sulle montagne e che hanno formato un gruppo indigeno postumo chiamato appunto “**i draghi di Jonda**”.
Ettorianesimo

Unica filosofia divenuta culto, l'Ettorianesimo nasce con l'omonimo imperatore Ettore che tentò di riunificare l'intera Akadria e a cui si deve il debellamento della piaga ------------ che stava avvelenando l'intero

continente a partire dalla foresta ----------.

L'opera più importante di Ettore è stata tuttavia la costruzione, da lui iniziata e portata avanti dai suoi eredi, di una strada o meglio di una serie di collegamenti regolamentati che attraversassero e collegassero tutto il Dreamscape in modo da creare una ordinata rete che collegasse (e controllasse) tutti i cittadini dell'impero e i luoghi pubblici (i Forum) del reame del sogno.

Nell'Ettorianesimo l'igene e il benessere mentali sono alla base di tutto e prioritari: è una filosofia che mette in primo piano un egoismo il quale deve essere funzionale alla società e che deve essere applicato con disciplina, senza scadere nell'edonismo, per evitare deviazioni o malattie mentali.

Il culto prevede una forte interconnessione nel Dreamscape tra i partecipanti i quali hanno obbligo a mostrarsi e a mantenere i loro Feudi ordinati e "utili".

Per quanto sia nato come propagazione di un assolutismo politico nei secoli l'Ettorianesimo si è molto imborghesito: moltissimi artisti del Dreamscape sono Ettoriani in qualche modo.

L'Ettorianesimo è stata la forza che ha dato potere nel passato ( ------- \_ ------- secolo) ai Rappresentanti.

"Disciplina anche nel sonno", questo è il motto dell'Ettorianesimo.
Oceano del Sud

L'Oceano del Sud è l'oceano che circonda il continente ghiacciato di Gilgantua e collega l'Oceano Diretto con l'Oceano Sifonico.

Bagna il continente di Atrapa.

## Isole

* Isola di Asher
* Maria
* Atrapa
* Polluma
* Fiandra

## Fosse

* Fossa Kiki
* Fossa Cumé

## Mari minori

* Mare Faler
* Mare dello Scorpione
* Mare di Atrapa del Sud
* Mare Ittozico
* Mare Asyim
* Mare Domine
Mador (pianeta)

Il continuo trascinamento della corona di asteroidi ha fatto sì che la superficie di Mador e del gemello Aruna siano costantemente colpiti dagli asteroidi che loro stessi attraggano "pulendo" così il sistema solare interno da possibili bolidi evitando il bombardamento.

Le zone equatoriali sono le più colpite, tale da aver polverizzato i principali crateri e aver reso la superficie un deserto di dune le quali assorbono gli impatti degli asteroidi. Ciò rende difficile mantenere la topografia del pianeta costante se non per i principali crateri e su quelli vicino ai poli, ove gli impatti sono più sporadici. Rispetto ad Aruna Mador è in uno stato di consunzione leggermente minore, facendo intuire che si tratti di un pianeta più giovane.
Le tribù dei dinosauri

Il popolo dei dinosauri e dei rettili volanti costituisce una grande anomalia nel mondo delle specie antropomorfizzate. A differenza degli altri animali essi subiscono una forte mutazione durante l'Era Mitologica.

Il titano errante Maleonte sviluppatosi casualmente aggredisce l'ecosistema di Genaea tetando di propogarsi viralmente, corrompendo e modificando le aree dove riesce ad attecchire. Essendo Maleonte un essere il cui aspetto e caratteristiche sono quelle di una pioggia dal colore giallo brillante esso si spropaga principalmente nelle foreste pluviali di Akadria e Cerapica dove avevano trovato il loro ecosistema ideale gli animali mesozoici.

La corruzione genetica di Maleone porta gli animali a prendere connotati mostruosi, perdendo il loro piumaggio, sviluppando deformazioni e colori sgargianti oltre che ad una forte iperattività.
Indra

Indra è il satellite del pianeta Genea, anche se è più corretto definirlo il suo pianeta gemello.

## Indra

### Numero di satelliti

1 (Genea)

Indra è un pianeta roccioso che si forma naturalmente nel sistema solare Baron circa 7.000.000.000 di anni prima della comparsa degli Utukku su Genea.

### La vita su Indra

E' stato il primo pianeta a sviluppare la vita nello spazio. Similimente alla Terra la vita biologica in maniera spontanea ha cominciato a complicarsi, sviluppandosi con l'alternanza delle estinzioni di massa ed esplosioni di biodiversità. Inevitabilmente in un clima così fertile nacquero le prime specie intelligenti, in perenne competizione non più per la sopravvivenza ma per la conquista.

Incredibilmente, nonostante l'esplosione del potenziale di queste specie e la bellicosità degli esseri intelligenti, la vita sul pianeta riesce a sopravivvere al passare degli eoni fino ad abbandonare il legame con le radici naturali ed infine i limiti della carne stessa. Da Indra nascono gli Aeoni, esseri immortali e la cui volontà è materia, autentici dei i quali posseggono il potere degli dei ma sono privi di alcun desiderio, in pace eterna nascosti nella Onisfera che avvolge il pianeta, ormai divenuto sterile per la vita biologica.

L'onisfera di Indra è un tutt'uno con gli Aeoni che la abitano, applicando una forte energia repulsiva che blocca l'accesso per mezzi convenzionali all'orbita del pianeta.

### Aspetto

Avendo Indra diversi miliardi di anni in più rispetto a Genea la sua superficie è totalmente desolata, solcata da profondi canyon rocciosi dai quali escono gas pesanti e piena di catene montuose ormai spezzate dalle antiche derive continentali le quali hanno consumato l'elasticità chimica del mantello inerno, non più in grado di ammortizzare gli spostamenti delle placche né di riavviare il processo della tettonica a zolle, lasciando la struttura interna di questa a rischio di crolli ed espulsione di materiale.

La superficie del pianeta è, con la perdita dell'atmosfera, ricoperta dai gas pesanti (come lo xeno) non in grado di fuggire dalla gravità i quali si sono impressi nel suolo dandogli un colore bianco dai riflessi viola, mentre tutte le faglie ed i crepacci (i quali hanno subito il passaggio dei materiali interni del pianeta) hanno assunto dei colori fortemente riflettenti.

Osservata da Genea quindi Indra ha un aspetto uniforme fino a quando il sole non si specchia sui crepacci interni, colorandoli di giallo o di altri colori in base alla posizione degli oggetti celesti.

### Nella mitologia

Indra data la sua visibilità fin dagli albori della civiltà ha sempre assunto un ruolo di primo piano nei culti sia antichi che moderni. L'accostamento più famoso è quello con la dea **Ardebian** dei culti triadistici, divinità lunare che incarna Indra, portatrice sia di luce riflessa così come di oscurità "rubando" la luce del sole.
Zack

Uno dei protagonisti degli eventi di Runsavage, portatore dell'Occhio di Nenfir

Nome completo: Zack Toki

Età: 32 (11976 dd)

Specie: Ibrido (ratto norvegese - smilodonte)

Statura: 169 cm

Corporatura: magra e muscolosa

Poteri: portatore dell'Occhio di Nenfir, ambidestria perfetta

Carattere: serioso e taciturno, ha un profondo senso del dovere, segretamente si affeziona anche se non lo da a vedere

Gli Piace: Lynn, Clay, Otakar, Ajanna, la Nova Pride, Eneida, senso del dovere

Detesta: il suo destino, l'organizzazione PT, la corruzione, i criminali, gli anarchici, il vecchio sé stesso, gli avian, la magia, i codardi
Arkenite

L'**Arkenite** è un mineale.

E' diffuso su tutto il pianeta Genea per quanto relativamente raro e quindi prezioso.

Ha la singolare caratteristica di assorbire e mantenere all'interno gli effetti delle Fiamme magiche grazie alla sua composizione subatomica costituita da circuiti a porosità quantica.

Viene usato in diversi modi, dall'illuminazione alla distribuzione energetica fino all'uso bellico, tuttavia l'effetto di questi minerali una volta caricati non è duraturo nel tempo, richiedendo quindi la necessità di essere "ricaricati", rendendone impossibile l'uso come fonte di energia effettiva.

Di tutti gli effetti che assorbe ed irradia quello che sembra avere una miglior resa energetica e la luce, la quale permane molto a lungo anche una volta che gli altri effetti si son esauriti.

In natura si presenta in diversi colori e livelli di luminosità, con una forma irregolare e spinosa per le formazioni più giovani per poi degradare in una forma a nido di cubi dalle superfici perfettamente levigate.