Earthdawn / Przebudzenie ziemi

Akcja gry toczy się niecały wiek po **Pogromie**, w roku 1506 kalendarza Krolestwa Throalu (roku 1066 kalendarza Imperium Thery). Pogrom był czasem, w którym krainy uległy spustoszeniu przez najazd astralnych bestii. **Dawcy Imion**, bo takim mianem określa się w tym swiecie rasy nim władające, byli zmuszeni do życia przez setki lat w podziemnych schronach zwanych kaerami dażą teraz do odbudowy utraconej cywilizacji.

## WSTĘP

*Wprowadzenie z podręcznika zmodyfikowane na potrzeby gry.*
*"Zyjemy w Wieku Legend.*
*Po stuleciach spedzonych w ukryciu, rozumni mieszkancy swiata wyszli znow na powierzchnie. Trolle, **krasnoludy**, **orki**, **elfy** i **ludzie** dziela Ziemie z bardziej egzotycznymi rasami: jaszczuropodobnymi t'**skrangami**, malymi, skrzydlatymi wietrzniakami i przypominajacymi kamien obsydianami. W puszczach i dzunglach roi sie od zwyklych zwierzat i magicznych istot. Bohaterowie, podazajacy sciezkami magii, moga zapanowac nad poteznymi mocami.*
*Kiedys, przed wiekami cala kraina byla zyzna i zielona.*
*W krzewiacych sie bujnie lasach znajdowaly schronienie liczne zwierzeta, ludzie obficie czerpali z bogactwa przyrody.*
Pozniej zjawily sie Horrory i swiat pograzyl sie w ciemnosci.
*Przez pewien czas poziom magii sie podnosil. W momencie, gdy osiagnal szczyt, potwory z najdalszych odchlani przestrzeni astralnej znalazly droge do naszego swiata. Slad ich przejscia znaczyly zniszczenia i cierpienie. Nasi przodkowie nazali te okrutne istoty Horrorami. Spustoszyly one Ziemie podczas kilkuset straszliwych lat - okres ten nazywamy dzis Pogromem. Geste lasy wymarly, kipiace zyciem miasta zniknely, cudne laki i majestatyczne gory przemienily sie w pustkowia, wsrod ktorych zagniezdzily sie Horrory, bedace obraza dla wszystkiego co zywe i piekne."*

#### Miasta

###### Throal

* Odległość od Throalu: nie dotyczy
* Liczba Mieszkańców: 175 000 (ok. 25 000 w każdej dzielnicy)
* Władza: Valarus III
* Obrona: -
* Opis: Królestwo Throalu leży głęboko pod łańcuchem górskim. Całość Królestwa to rozległa sieć korytarzy, jaskiń i komnat służących jako obszary mieszkalne i pomieszczenia przeznaczone do pracy. Tunele są wysokie na trzy i pół metra, a długie na tyle by każdym z nich można podróżować przez kilka dni. Mieszkańcy Throalu przyzwyczaili się do życia w półmroku rozświetlanym tylko przez magiczne kryształy umieszczone na ścianach każdego z korytarzy. Poszczególne piętra podziemi połączone są ze sobą za pomocą kamiennych schodów. Dzielnice Throalu, będące prawie tak duże jak odrębne miasta to: Bethabal, Wishon, Tirtaga, Oshane i Yistane, istnieją jeszcze dwie, Hustane i Valvria, jednak prace nad nimi nie zostały dotychczas ukończone. Do miejsc godnych odwiedzenia w krasnoludzkim królestwie zaliczyć można Wielką Bibliotekę i Komnaty Wewnętrznego Królestwa.

###### Wielki Targ

* Odległość od Throalu: lokalizacja przed wrotami Throalu
* Liczba Mieszkańców: 50 000
* Władza: co roku rada Kupców obiera nowego radcę
* Obrona: Wielki Targ nie posiada statków Powietrznych, utrzymuje minimalną liczbę strażników miejskich
* Opis: Wielki Targ znajduje się tuz pod bramami Throalu. Jest to, jak wskazuje nazwa, ogromna sieć bazarów, labirynty kramików i niechlujnie postawionych sklepów. Mówi się, że nic nie jest w stanie zatrzymać rozwoju Wielkiego Targu i tym sposobem coraz więcej namiotów przeobraża się w trwałe budynki. Uważny obserwator bez trudu zauważy, że największy budynek Wielkiego Targu ma najwyżej trzy piętra i większość z nich zbudowano z drewna nie zaś z kamienia. Przez środek tego chaotycznego miasta przebiega Trakt Królewski, czysty i dobrze utrzymywany. Podróżni, którzy wejdą głębiej w labirynt uliczek szybko przekonają się jak łatwo można się zgubić wśród tłumów i straganów.

###### Jerris

* Odległość od Throalu: 38 dni pieszo, 23 dni konno
* Liczba Mieszkańców: 80 000
* Władza: co jakis czas wybierani są rajcy
* Obrona: 1 galera, 4 drakarrry (kampanie handlowe mogą jednak w razie kłopotów użyczyć jeszcze 15 drakkarów)
* Opis: Jerris to bardzo tajemnicze miasto, leży bowiem na końcu prowincji tuż przed Ogromnymi Pustkowiami i Zatrutym Lasem. Niektórzy twierdzą, że pyły przewiane przez wiatr z Pustkowi zatruły mieszkańców miasta i właśnie przez to są oni tacy impulsywni i gwałtowni, inni zaś flegmatyczni i ospali. Na ulicach Jerris zawsze jest tłocznie, nigdy jednak gwarno gdyż wszyscy chodzą ze spuszczonymi głowami. Krążą też plotki jakoby nocą po ulicach miasta krążyły dziwne istoty, być może Horrory albo konstrukty. Dziwne zdażenia i niewyjaśnione morderstwa uwiarygodniają te powieści.

###### Kratas

* Odległość od Throalu: 15 dni pieszo, 9 dni konno
* Liczba Mieszkańców: 52 000 (choć miasto jest w stanie pomieścić nawet do 100 000)
* Władza: Ork Garthlik
* Obrona: Orkowie Jednookiego
* Opis: Złodziejska metropolia została wybudowana na ruinach dawnej cytadeli, która uległa zniszczeniu podczas Pogromu. Miasto leży w pobliżu głównych szlaków handlowych przez co łatwo tu o wiadomości z całej prowincji. W Kratas na ogromną skale sprzedaje się kradzione dobra i towary z przemytu. Miastem rządzi samozwaniec, ork adept-Złodziej Garthlik Jednooki, który pomagał w czasie Wojny Therańskiej krasnoludom z Throalu. Ulice Kratas są brudne i niebezpieczne, przemierzając miasto łatwo stracić sakiewkę i głowę. Bandyci, zabójcy i złodzieje nie cofną się przed niczym byleby zdobyć garść miedziaków. Dwiema najpotężniejszymi siłami w Kratas, są walczące ze sobą gangi: Moc Oka - grupa kierowana przez samego Garthlika. Wbrew pozorom, sędziwy ork gardzi Theranami i ich praktyką handlowania żywym towarem, toteż nikt z jego gangu nie handluje niewolnikami. gang liczy sobie około 1000 elfów i orków, choć zdarzają się też przedstawiciele innych ras Dawców Imion. Pomiot Brochera - najbardziej wpływowi rywale Garthlika o władze w mieście. Gangowi przewodzi Vistrosh, były strażnik krwi królowej Alachii. Krwawy elf zezwala swoim podwładnym prowadzić nielegalne targi niewolników w mieście. Grupa liczy około 600 członków, każdy z nich musi złożyć przysięgę wierności Vistroshowi.

###### Vivane

* Odległość od Throalu: 49 dni pieszo, 29 dni konno
* Liczba Mieszkańców: 95 000 (w tym 20 000 niewolników)
* Władza: Ze strony therańskiej gubernator Kypros, ze strony barsawiańskiej rajca Quarique
* Ochrona: Óśmy Legion, Siódma Flota
* Opis: Vivane leży w południowo- zachodnim zakątku Barsawii, tworząc osobną prowincje nazywana właśnie Vivane. Niegdyś było to piękne miasto, jednak potem zdobyli je Theranie czyniąc straszliwe szkody wewnątrz niego. Do dziś Vivane próbuje odbudować swoje mury, albo choć część budynków jednak ciągłe walki pomiędzy barsawiańskim Ruchem Oporu a therańskimi uzurpatorami niweczą nawet najdoskonalsze plany przywrócenia miastu jego dawnej chwały. Vivane dzieli się na kilka dzielnic, lecz najłatwiejszego podziału dokonać można odgradzając Barsawian od Theran i tym sposobem otrzymujemy Stare Miasto (najpiękniejszą dzielnicę zamieszkiwaną przez Theran, oddzieloną od reszty grubymi murami) i Miasto na Murami (kilka barsawiańskich dzielnic, zaniedbanych i zniszczonych, które prawdopodobnie jeszcze długo będą musiały czekać na odbudowanie).

###### Przyczółek

* Odległość od Throalu: 21 dni pieszo, 13 dni konno
* Liczba Mieszkańców: 1000
* Władza: Troll Torgak
* Obrona: Grupa Wojowników - trolli i orków
* Opis: Przyczółek jest niewielkim miasteczkiem położonym w południowo-wschodniej części ruin therańskiego miasta Parlainth. Wszyscy śmiałkowie, którzy zamierzają udać się po skarby zapomnianego miasta niewątpliwie przed wyprawą zatrzymują się w sklepach i zajazdach Przyczółka, jest to bowiem ostatnia, bezpieczna placówka przed ruinami. Miasto jest bardzo głośne, brzydki i awanturnicze, mieszkańcy zaś, zarówno stali jak i podróżni są skorzy do bójek i kłótni. Przyczółek zaczął nawiązywać stosunki dyplomatyczne z przedstawicielami Throalu i Krwawej Puszczy.

###### Iopos

* Odległość od Troalu: 38 dni pieszo, 23 dni konno
* Licza Mieszkańców: 10 000 ( nowe dane mówią o liczbie ok. 100.000)
* Władza: Ród magów Denariastas
* Obrona: Powiernicy Zaufania, 3 galery, 6 drakkarów + 6 drakkarów kupieckich (prywatnych).
* Opis: Jest to potężne miasto stanowiące zaraz po Therze największe zagrożenie dla Throalu. Miastem włada ród magów, który zapewnił swojemu ludowi bezpieczeństwo podczas Pogromu. Za co lud obecnie odwdzięcza się bezgraniczną lojalnością wobec Czarodziejów. Denariastas świadomie nadużywają wierności swoich poddanych, nie jednokrotnie zmuszając ich do samobójczej pracy czy walki.

###### Travar

* Odległość od Throalu: 15 dni pieszo, 13 dni konno
* Liczba mieszkańców: 95 000
* Władza: Trzech rajców wybieranych podczas Wielkiej Gry
* Obrona: 4 galery, 6 drakkarów
* Opis: Travar to jedno z największych miast Barsawii, jedno z nielicznych miejsc w Barsawii, które przetrwały nie odczuwają piętna Pogromu i zachowując swoje dawne piękno. Do dziś zachwyca swoimi białymi iglicami i złotymi dachami a także dziwacznym widowiskiem nazywanym Wielką Grą. Najpotężniejszym travarskim rajcą jest Niss Revees, trollica adept-Zbrojmistrz, która omal nie porzuciła swej dyscypliny by stać się jednym z najsłynniejszych złotników w Barsawii. Travar jako jedno z nielicznych już miast w Barsawii praktykuje niewolnictwo choć targi znajdują się tuz zza murami miasta przez co na luksus posiadania niewolników stać tylko najbogatszych.

###### Urupa

* Odległość od Throalu: 23 dni pieszo, 15 dni konno
* Liczba Mieszkańców: ???
* Władza: 7-osobowa Rada
* Obrona: 3 galery, 5 drakkarów, 5 zwykłych statków
* Opis: Urupa jest miastem stosunkowo młodym (założonym nie całe 100 lat temu), przez mieszkańców siedmiu pobliskich kaerów i cytadel. Urupa jest miastem portowym leżącym u ujście Wiji do Aras, na osłaniającym ją półwyspie. Od stałego lądu oddzielają ja niemal czterdziestopięciometrowe klify. Dodatkowo miasto ochraniają sześciometrowe mury z pięcioma dwudziestometrowymi wieżami strażniczymi. Istnieje dziewięć sektorów (dzielnic) Urupy zamieszkujących przez określone rasy: Biharj (sektor krasnoludów), Zenice (sektor ludzi), Nehem (sektor obsydianów), Centralan Urupa ( w tym miejscy znajdują się świątynie), Liandrill (sektor elfów), Otosk (sektor trolli), żelazne Szpony (sektor orków), Dzeilnica Przybyszów (miejsce, w którym znajdują się tawerny, zajazdy), P'shestis (sektor t'skrangów, w tym sektorze znajduje się też rynek). Ciekawymi bydynkami w Urupie wartymi odwiedzenia jest Amfiteatr Aulcrofta i Szkoła Adeptów Malvariego.

###### Vrontok & Powietrzna Przystań

* Odległość od Throalu: 51 dni pieszo, 30 dni konno
* Liczba Mieszkańców: 13 000 (w tym 8000 to stali mieszkańcy)
* Garnizon Powietrznej Przystani: ok. 1100 żołnierzy
* Władza: Ze strony therańskiej admirał Tularch na Powietrznej Przystani, w samym Vrontok ze strony barsawiańskiej: zarządca Lorgo T'rask (bezlitosny i chciwy człowiek) ze strony therańskiej: Ganian Farrosh, dowódca stacjonującego w Powietrznej Przystani Ósmego Legiony.
* Ochrona: Óśmy Legion, Siódma Flota
* Opis: Powietrzna Przystań - to platforam o szerokości ponad 700 m i grubości 125 m, wsparta na sześciu gigantycznych filarachwysokich na 300 m, o średnicy ok. 100 m. Fundamenty wpuszczono w ziemie na prawie 50 m. Vrontok - Miasto leży przycupnięte w cieniu olbrzymich filarów Powietrznej Przystani. Jest to obrzydliwa, zdesperowana osada, która utrzymuje się dzięki handlu niewolnikami. Niewolnicy we Vrontok noszą na szyjach specjalne żelazne obroże mówiące o ich statusie. Miasto zamieszkiwane jest głownie przez nie-Theran i wojskowych z Ósmego Legionu. Mieszkańcy Vrontok są Dawcami Imion pozbawionymi wszelkich nadziei, którzy są gotowi sprzedać nawet swoich bliskich byleby tylko dostać kilka miedziaków. żyją w straszliwej biedzie i nędzy, pogodzenie ze swoim losem, bowiem wszelkich sprzeciw karany jest śmiercią lub niewolą.

#### Prowincje

###### Indrisa

Bardzo stara i ważna dla Imperium prowincja. To właśnie z jej kopalni wydobywa się cenne złoto i srebro. Zniszczona przez wojny wewnętrzne stała się łatwym łupem dla flot therańskich. Indrisa została przywrócona do Imerpium jako druga prowincja po Pogromie. Indrisanie jako jedni z niewielu Dawców Imion wiedzieli o zbliżającym się Pogromie i wszczęli odpowiednie przygotowania nim dotarła do nich therańska delegacja proponując rytuał ochrony i przetrwania w zamian za poddaństwo.
Największe miasta: Annawath, Kopella, Bullawy, Kalkutana, Dravada, Elianari i Kanitherium.
Gubernator: Tahjaddian, trollica z Domu Zanjan
Legion: W Indrisie stacjonuje Dziewiąty Legion pod dowództwem krasnoludzkiego generała Ramillaha
Flota: W Indrisie stacjonuje Dziewiąta Flota pod dowództwem ludzkiego admirała Himjhuta.

###### Keana

Potężna i tajemnicza Kreana jest jedną z prowincji, które jarzmo therańskie nie ciąży zbytnio a nawet istnieją pomiędzy nią a Imperium partnerskie stosunki. Szczególnie, że żaden kreańczyk nie przywiązuje większej wagi do wolności bowiem ich wiara, mówi, iż życie obecne jest niczym w porównaniu z życiem po śmierci. Władcą Kreany jest Zhem-ka-tep II, który uznawany jest za żywe wcielenie Czarnej Pasji Tabru (jednej z najważniejszych Pasji czczonych w Kreanie). Gubernator Kreany utrzymuje dobre stosunki z rodzina królewską (krążą plotki o jej romansie z jednym z synów władcy).
Największe miasta: Karnard, Suchaf, Foenek, Asthen, Tis-led, Vha-lek, Narsafa, Zhofer.
Gubernator: Chisfyn, elfica z Domu Medari
Legion: W Kreanie stacjonuje Pierwszy Legion pod dowództwem wietrzniaczki (ghareez) generał Feshavi Feshavian.
Flota: W Kreanie nie ma admirała i nie stacjonuje tam żadna flota. Krążą plotki, iż kreańska Pasja powietrza - Ozul nie lubi powietrznych statków. Prawdą jest jednak, że po kreańskim niebie nie da się żeglować (m.in. ze względu na piaskowe burze).

###### Marak

Jeśli mamy wskazać prowincję, która daje się Imerpium we znaki równie gorliwie jak Barsawia to należy wymienić Marak. Powstania, wojny i bunty są na porządku dziennym w tej mało urodzajnej prowincji będącej ojczyzną aalahar - zakochanych retoryce mieszkańców miast, il-sufar - tajemniczych i uważanych za zdrajców wojowników oraz sufik - niebezpiecznych, prowadzących koczowniczy tryb życia Dawców Imion, których domem jest pustynia. Marak był trzecia po Kreanie i Indrsiei prowincja odzyskana przez There po Pogromie. Ze względu na kilka błędów popełnionych przez szlacheckie Domy Heindari i Narlanth, Theranie muszą sprostać trudnej wojnie z sufik o wolność i honor.
Największe miasta: Marakazar, Karatha, Orana, Irkum
Gubernator: Lesholem, elfica z Domu Thaloss.
Legion: Dwóch braci trolli Bybac generał Drugiego Legionu i Chribac, generał Piątego Legionu podjęło się trudnego zadania dowodzenia oddziałami stacjonującymi w Maraku oraz sprostania zamieszkom i zniszczeniom dokonywanym przez powstańców.
Flota: W Maraku stacjonują jednostki dwóch flot, Trzeciej - dowodzonej przez orczycę, admirał Parrageę i Czwartej, na której czele stoi krasnoludzica, admirał Vonaxi.

###### Rugaria

To w miarę spokojna i posłuszna Imperium Prowincja, która wiele wycierpiała w czasie Pogromu. Rugaria jest gęsto zaludnioną i urodzajną kraina, której mieszkańcy wykazują skłonności do melancholijnej i stoickiej postawy wobec świata, co znacznie ułatwiło Therze podbój tych ziem. Dla Imperium prowincja ta ma szczególne znaczenie, bowiem to właśnie przez jej terytorium biegną główne szlaki handlowe (lądowe i powietrzne) do cennych kopalni orichalku.
Największe miasta: Bukara, Enklawa Antandair.
Gubernator: Karafanel, elf z Domu Thaloss.
Legion: W Rugarii stacjonuję Trzeci Legion pod dowództwem trolla, generała Ganxmandera Sturmrenda z Domu Zanjan.
Flota: W Rugarii stacjonuję Szósta Flota pod dowództwem krasnoludzkiego generała Radgunda Hartmallena z Domu Thaloss.

###### Talea

Nie ma prowincji, której władza wewnętrzna byłaby równie skomplikowana jak w Talei. Królestwa rządzone przez królów, książąt i wyznawców Pasji nazywanej Ten, który Będzie toczą ze sobą zażarte walki. Sojusze rodzą się i zrywają tego samego dnia. Władcy plączą się w coraz bardziej zawiłych intrygach. Są tak pochłonięci zwalczaniem siebie nawzajem, iż stanowili łatwy łup dla Theran, którzy potrzebowali urodzajnych ziem Talei.
Największe miasta: Ertuzzi, Voliano, Eziano, Uomoza, Pezzano, Apazza, Tavano, Pallata.
Gubernator: Berdew, ork z Domu Krand
Legion: W Talei stacjonuję Dziesiąty Legion pod dowództwem orczycy, generał Ozfrak
Flota: W Talei stacjonuję Druga Flota pod dowództwem krasnoludzkiego generała Kebakki z Domu Zanjan.

###### Vasgothia

MroŸna, niebezpieczna i zniszczona przez Pogrom Vasgothia nie mogła długo stawiać oporu potężnej Therze. Dzisiaj podobnie jak Marak, jest prowincja, która przysparza dużo kłopotów. Dzicy barbarzyńcy buntują się coraz częściej, zaś na ich mieszkających w miastach braci złowrogi wpływ ma tajemniczy Ciemny Las. Vasgothianie wierzą, iż ich Pasje umarły w czasie Pogromu gdyż zdecydowały się walczyć z Horrorami. Plotki mówią, iż właśnie z tego powodu, tyle dziwnych rzeczy dzieję się w prowincji a pradawne potwory nie opuszczają jej granic.
Największe miasta: Nowa Thera, Nowy Dobrobyt, Edrovia, Haden, Nikodicia
Gubernator: Enzwintz, ork z Domu Gascilium
Legion: W Vasgothii stacjonują Legiony: Czwarty - pod dowództwem elfickiego generała Keva'coma, oraz Szósty - pod dowództwem krasnoludzicy, generał Holuhui.
Flota: W Vasgotji stacjonuję Piąta Flota pod dowództwem krasnoludzkiego, generała Oballa.

###### Vivane

Vivane jest niezwykłym miejscem. Tą chaotyczna prowincje zamieszkują dwa różne narody Theranie i Barsawianie. Ich odmienność, sprzeczność kultur i wzajemna nie tolerancja objawia się na każdym kroku osobom, które mają przyjemność (nieprzyjemność)zwiedzać stolicę prowincji. Długi mur dzieli dwie dzielnicę, nie osłania jednak przed atakami Ruchu Oporu ani zapewnia ochrony przed nieposkromionymi gangami złodziei. Vivane to jedna z najbardziej zniszczonych i zaniedbanych prowincji jednak każdy poszukiwacz przygód szybko odkryje jej uroki i wady. Mówi się, że w Vivane jednego dnia można stać się bogaczem jak i nędzarzem. Potwierdzi to każdy kto choć raz odwiedzi te niesamowite miejsce.
Największe miasta: Vivane, Powietrzna Przystań i Vrontok, Inshaldren, Morkant, Sendernis,
Gubernator: Kypros, człowiek
Legion: W Vivane stacjonuje Ósmy Legion pod dowództwem orczycy, generał Krotias z Domu Zanjan.
Flota: W Powietrznej Przystani stacjonuję Siódma Flota pod dowództwem elficy, admirał Tularch z Domu Carinci.

#### Kalendarz

Nazwy miesięcy wspólne:
Strassa, Veltom, Charassa, Rua, Nawag, Gahmil, Raquas, Sollus, Riag, Teatyu, Borrum i Doddul.
TH - 12 miesięcy, tradycyjne tygodnie - 7 dniowe, czas liczony od założenia Throalu.
TE - 12 miesięcy, 73 tygodnie - 5 dniowe.

Objaśnienia:
Według kalendarza Throalu - TH
Według kalendarza Thery - TE

DATY HISTORYCZNE - CZYLI SKRÓT HISTORII
TH/TE
-100/-543
Elianar Messias zostaje wygnany ze Smoczej Puszczy do klasztory w górach Delaryjskich

0/-443
Powstaje Królestwo Throalu.
Założenie Wiecznej Biblioteki na Therze.

ok. 50/-393
Czas Pożogi - pierwsze Horrory pojawiają się w Barsawii.
Jaron przekłada "Pierwszą Księgę Cierpienia".

ok. 51/-392

Na Therze powstaje Szkoła Cieni badająca Horrory i zajmująca się sposobami walki z nimi.
Kearos Navarim zostaje pierwszym Starszym Thery.
Powstaje Dwunastka - organ zarzdzający Therą.

212/-231
Teranie po raz pierwszy przybywaja do Barsawii.

216/-227
Theranie nawiązuja kontakty handlowe z Barsawią.

341/-102
Umiera Kearos Navarim.

346/-97
Kolejny Starszy Thery, Meach Vara Lingam podaje do publicznej wiadomości treść 4-tomowego dzieła Navarima "Rytuał ochrony i przetrwania".

ok. 400/-43
Początek Wojen Orichalkowych.

341/ok. -102
Bitwa o Powietrzną Przystań.
Starszy Thery, Thom Edro, proklamuje utworzenie Imperium Therańskiego.
Barsawia zostaje ogłoszona prowincją Imperium.
Koniec Wojen Orichalkowych.

1008/565
Zamknięcie Thery.
Początek Pogromu.

1050/607
Zamknięcie Throalu.

1262/819
Horrory wdzieraja się do Smoczej Puszczy.
Elfy odprawiają Rytuał Cierni i Smocza Puszcza przeobraża się w Krwawą Puszczę.

1270/827
Krasnoludy z Throalu opracowują "Wspólną Deklarację".

1412/969
Pierwsza wyprawa Vare Długozębej.

1415/972
Oficjalny koniec Pogromu.

1416/973
Pierwsza wyprawa Vare Długozębej na statku "Przebudzenie Ziemi".

1418/975
Druga wyprawa "Przebudzenia Ziemi".

1420/977
Otwarcie Throalu.

1449/1006
Theranie przybywają do Barsawii.
Wojna Therańska między Imperium a Throalem i jego sojusznikami.

1456/1013
20 therańskich statków powietrznych zostaje zniszczonych za pomocą magii żywiołów podczas próby ataku na Pływające Miasto t'skrandzkiego Domu V'strimon.

1488/1045
T'skrandzki Dom Ishkarat zdobywa fortecę filaru Maratha z Domu Syrtis na Jeziorze Vors.

1495/1052
Kanidris zostaje najwyższym gubernatorem Thery.

1497/1054
Zakończenie budowy fortecy Eidolon u ujścia śpiewającej ćmy do wężowej Rzeki.

1502/1059
Zwycięstwo floty Domu Syrtis nad flotą Domu Ishkarat w bitwie pod Sejanus.

Czas obecny 1506TH i 1064 TE

#### Historia

UCZONY-MĘCZENNIK
Historia Barsawii i Thery zaczyna się z chwila gdy z elfickiego dwory zostaje wygnany jeden z mędrców, skazany przez królową na banicje, Elianar Messias. Królowa przepędza Messiasa pozostawiając mu jednak możliwość powrotu po 100 latach, lecz on nigdy nie skorzystał z danej mu łaski. Zamiast tego wyrusza do gór Delaryjskich i tam wraz z głosicielami Pasji Mynbruje poświęca się odczytywaniu, tłumaczeniu i przepisywaniu ksiąg i zwojów, niedawno odkrytych w pobliskiej jaskini. Uczeni są zdania, że zapiski liczą sobie tysiące lat i w większości pochodzą z czasów, gdy magiczna aura naszej krainy prawie nie istniała. Messias koncentruje swa uwagę dokładnie na sześciu tomach. Sądzi, bowiem, że znajduję się w nich ostrzeżenie, choć nie potrafi pojąć przed czym. W kilka lat póŸniej pewnego wieczora, towarzysze Messiasa znajdują jego martwe ciało - wyniszczone i powykręcane z bólu. Mędrzec wyłupił sobie oczy, zacisnął na nich palce, po czym włożył dłonie w buzujący ogień. Zostawił tylko notatkę: "Oto są Księgi Cierpienia. Nasza zguba i nasze wybawienie. Poznajcie je dobrze, albowiem inaczej wszyscy zginiemy." Tej samej nocy coś nawiedza klasztor i zabija sześciu innych uczonych. Następnego ranka, elficki mędrzec Kearos Navarim, zabiera Księgi Cierpienia i wraz z trójka przyjaciół udaję się daleko na południe z dala od rodzinnej Barsawii. Osiedlają się na wyspie pośrodku Morza Selestreńskiego, gdzie zakładają przybytek zwany Nehr'esham, czyli "ośrodek umysłu" i kontynuują badania nad Księgami Cierpienia. Zdarzenie to oznacza początek powstania Imperium Therańskiego.

WIECZNA BIBLIOTEKA
Inne krainy szybko dowiadują się o Nehr'esham i tłumaczonych tam księgach. Na wyspę zaczynają przybywać magowie, adepci i uczeni wszystkich ras, przez co Ośrodek Umysłu rozrasta się do rozmiarów niewielkiego miasteczka. Oficjalnie miasteczkiem rządzi Navarim i jego doradcy. Tam też budują Wieczna Bibliotekę, w której zbierane są wszelkie zwojem, księgi i zapiski dotyczące badań. W tym samym też czasie daleko na północy w Barsawii, powstaję zalążek krasnoludzkiego królestwa Throalu.

PIERWSZE HORRORY
Mija 150 lat od założenia Nehr'esham. Właśnie w tych dniach odnotowuje się pierwsze sygnały obecności Horrorów. Istoty te sprawiają, że ludzie zaczynają walczyć ze sobą, krasnoludzkie niemowlęta słabną i umierają nim skończą miesiąc. Plaga z dnia na dzień rośnie. Istot jest coraz więcej a Dawcy Imion łączą swe siły by przeciwstawić się bestiom. Okres ten znany jest jako Czas Pożogi. Dokładnie gdy obawy narastają a sygnałów ataków jest coraz więcej najlepszemu uczniowi Navarima, krasnoludowi imieniem Jaron udaję się zrozumieć i przetłumaczyć pierwszą z sześciu Ksiąg Cierpienia nazywaną odtąd Pierwszą Księga Cierpienia. Opisuje ona nadejście dni, podczas, których na ziemie przyjdą Horrory, istoty obdarzone niewyobrażalna mocą, i przepowiada prawdopodobnie koniec świata. Jedynym celem bowiem Horrorów jest wywoływanie strachu oraz zadawanie bólu i cierpienia, które są ich pokarmem. Niszczą zarówno istoty żywe, jak i kamienie, drzewa, budynki. Księga mówi jasno, iż ich nadejścia nie da się powstrzymać.

NARODZINY THERY
Wiadomość o przetłumaczeniu Księgi rozchodzi się coraz szybciej. Miasto Nehr'esham , które rozrosło się przez ten czas do ogromnych rozmiarów zostaje zamienione na Therę, co znaczy "fundament". Niestety rozwój nie przebiega bynajmniej łagodnie i bez przeszkód. Theranie niezdolni sami podołać ogromowi pracy fizycznej, jakiej wymaga zapewnienie bytu rosnącej populacji zmuszeni są do praktykowania niewolnictwa. Na początku do niewoli trafiali tylko przestępcy, jednak w pogodni za pieniądzem Dawcy Imion zaczęli się niesłusznie oskarżać i sprzedawać nawet własnych sąsiadów składając przeciw nim fałszywe zeznania. Theranie zaś nigdy nie doszukiwali się prawdy i każdego kolejnego niewolnika czy to winnego czy niewinnego przyjmowali równie ochoczo co prawdziwego złoczyńcę.
W rok po przetłumaczeniu Pierwszej Księgi Cierpienia Navarim rozesłał jej kopie do każdego większego przywódcy miasta czy krainy o jakichkolwiek udało mu się usłyszeć. Ostrzeżenie zostało zignorowane, niewielu wierzy księgom mówiącym o nadchodzącej zagładzie. Prace nad pozostałymi tomami trwają nieprzerwanie. Wielu wciąż wierzy, że uda się powstrzymać nadejście Horrorów. Tak też powstaje Szkoła Cieni, która ma być ośrodkiem badań nad sposobem pokonania potworów. Tymczasem ważni obywatele Miasta (jak póŸniej potocznie będzie mówić się na wyspę będącą miejscem narodzin Imperium Therańskiego) mianują Navarima Starszym Thery, pozostali zaś uczeni zasiadają na czele zespołu doradców i zarządców, zwanego Dwunastką. Badania w Szkole Cieni przyczyniają się do odkrycia przez magów sposobu na korzystanie z esencji żywiołów. Co umożliwia Teheranom budować swoje wspaniała magiczne miasta. Konstruuja także statki powietrzne, dzięki, którym przejmą w przyszłości panowanie nad większością krainy.

THERANIE I BARSAWIA
Spokojna kraina nazywana Barsawia jest w tamtych czasach podzielona na setki miast-państw i drobnych królestw bez centralnej silnej władzy. Krasnoludy zamieszkują góry Throalskie, elfy Smoczą Puszczę, ludzie osiedlają się w Landis, t'skragni przejmują kontrole nad całą Wężową Rzeką i w jej pobliżu stawiają swoje fascynujące budowle, orkowie rządzą na stepach i w Kara Fahd, trollom wystarczą Lśniące Szczyty i ich królestwo Ustrekt zaś wietrzniaki cieszą się życiem w niezbadanych puszczach takich jak Serwos i Liaj. Spokój zostaję zachwiany gdy w 212 TH (według kalendarza Throalu) Theranie przybywają do Barsawii. Nawiązują kontakty handlowe z największymi miastami, jednak dla mieszkańców Barsawii widok dziesiątek unoszących się w powietrzu statków jest zapowiedzią przyszłych wojen.

NARODZINY IMPERIUM
Kultura, architektura i wiedza Theran staje się rozpowszechniona na całym świecie. Po blisko 40 latach od założenia Nehr'eshan w roku 341TH, umiera Kearos Navarim. Jego ciało zostaje zatopione w bursztynie i ustawione na głównym placu w sercu Thery obok jego przyjaciela Elianara Messiasa. Mija kolejne pięć lat gdy człowiek Meach Vara Lingam zajmujący stanowisko Starszego Thery ogłasza, że dzieło Kearosa Navarima zatytułowane "Rytuał ochrony i przetrwania", zostało ukończone.

RYTUAŁ OCHRONY I PRZETRWANIA
Niestety rytuał nie zawiera w sobie sposobu walki z Horrorami, a jedynie receptę na to jak przetrwać nadchodzące dni zniszczenia. Uczony twierdzi bowiem, ze wobec ich ogromnej siły i liczebności bezpośrednia konfrontacja jest samobójstwem. Elf zalecił ukryć się przed Horrorami w potężnych fortecach, mieszczących głęboko pod ziemią, nazywanych "kaerami". Jego teoria opiera się na założeniu, że odpowiednio grube ściany, wzmacniane esencjami żywiołów, a co za tym idzie magią życia, będą w stanie przeciwstawić się Horrorom. Istnieję jednak prawdopodobieństwo, że w niektórych przypadkach ta ochrona może zawieść. W dziele są również opisy innych zabezpieczeń, na przykład magicznych kopuł z esencji powietrza okrywających miasto, lub tez bariery z warstwy wody. Opracowano także runy i symbole ochronne dzięki, którym magowie będą mogli dodatkowo zabezpieczyć schronienia. Znów jednak sytuacja się powtarza i nie wszystkie narody wierzą w skuteczność tej metody, co ciekawsze Theranie mimo obietnic co do podzielenia się ze zdobyta wiedza ze światem zaczynają jej zazdrośnie strzec.

WOJNY ORICHALKOWE
Theranie nie czekają. Potrzebują do zbudowania swojego schronienia a także prowadzenia dalszych badań magicznego metalu, będącego połączeniem wszystkich pięciu żywiołów, nazywanego orichalkiem. Zawiera więc setki umów handlowych i skupuje metal z każdego możliwego miejsca. Wtedy też pojawia się pierwszy konflikt. Trolle z Lśniących Szczytów nazywane Kryształowymi Łupieżcami atakuj na transporty orichalku z odłączonej już wówczas od elfickiego Dworu Shosary. Podobne ataki nasilają się pogłębiając niezadowolenie Theran. Pozostałe państewka zamiast walczyć z piratami traktują ich napaść jako sygnał do własnych rozbojów. Ustrekt i Kara Fahd równocześnie napadają Landis, orkowi nomadzi walczą z krasnoludami z Throalu zaś elfy ze Smoczej Puszczy toczą walki z krasnoludami ze Scythy. Wojny trwają prawie 40 lat. Jedynie w Throalu i Shosarze prawowicie władcy nie zostają obaleni.

THERAŃSKA MARYNARKA WOJENNA I IMPERIUM
Thera nie zamierza dłużej akceptować ataków Powietrznych Łupieżcó. Imperium wysyła behemota, swą najsilniejszą jednostkę latającą i posłańca stawiając trollom jeden warunek: albo się poddają, albo zostaną zgładzeni. Dumni Łupieżcy zabijają emisariusza. Rozpoczyna się walka, która trwa kilka godzin. Machiny wojenne Theran miażdżą domostwa trolli i mordują ich ziomków. Na widok tej rzezi trolle się poddają. Trafiają na kamienny statek, który zabiera ich do Miasta, jako niewolników. W tej walce nazywanej Bitwą o Powietrzną Przystań udowodnili, że nie wolno ich lekceważyć. Starszy Thery człowiek imieniem Thom Edro ogłasza powstanie Imperium Therańskiego, zaś Barsawia zostaje uznana za jedną z prowincji. (Więcej o prowincjach znajdziecie pod hasłem Imperium Therańskie). Imperium kusi władców innych państw obietnicami wyjawienia rytuału ochrony, ci z barku innych możliwości zgadzają się przyjąć panowanie therańskich władców w zamian za pomoc. Imperium buduje na północnym wschodzie Barsawii miasto Parlainth, które staję się stolicą prowincji. A także Powietrzna Przystań na południu, gdzie odtąd stacjonują ich siły wojskowe.

JARON I SFINKS
Thom Edro wyznacza sobie stanowisko najwyższego gubernatora, Theranie domyślają się, że bliska jest chwila gdy ogłosi się imperatorem. Uczony Jaron, który przełożył Pierwszą Księgę Cierpienia zdaję sobie sprawę z tego, że Thera zboczyła z prostej drogi pomocy innym i wolno staję się niebezpieczeństwem dla wolnych narodów. Przy pomocy trzech ogromnych żywiołaków ziemi buduję naprzeciw głównej cytadeli wielkiego stwora, który wygląda tak, jakby był pogrążony w spokojnym śnie. Magowie i uczeni mogą się tylko przyglądać pracy Jarona bowiem odrzuca ich od krasnoluda i jego dzieła jakaś magiczna zapora. Przed świtem posąg zostaje ukończony a Jaron wygłasza mowę przypominając im nauki Męczennika - Messiasa i Kearosa Navarima. Wyjaśnia, iż zbudował sfinksa aby miał baczenie na There i jej gubernatorów. Gdy milknie bariera znika, zaś żywiołaki wtapiają się w posąg sfinksa zabierając krasnoluda ze sobą do jego wnętrza. Stwór otwiera kamienne oczy i wpatruję się odtąd w cytadele- serce Thery. Magom zaś nigdy nie udało się zgłębić jego sekretu. Zaś Therą po dziś dzień rządzą najwyżsi gubernatorowie, bowiem żaden z nich nie odważył się ogłosić imperatorem.

THERA I SMOKI
Walka smoków z Theranami zaczęła się w chwili gdy ci drudzy zauważyli, iż smoki posiadają własne recepty na przetrwanie Pogromu (jak nazwano okres, w którym maja nadejść Horrory na ziemie) i dzielą się nimi i Dawcami Imion. Theranie w obawie, iż to zagrozi ich interesom postanowili, że zabija trzy z najgroŸniejszych smoków. Dwie ekspedycje kończą się sukcesem, trzecia mająca na celu zabić Lodoskrzydłego ogranicza się tylko do odnalezienia kryjówki smoka. W odwecie smok zabija wielu therańskich dyplomatów i innych mieszkańców, którzy popierali walki ze smokami (razem znaleziono dwanaście ciał). Theranie po tym wydarzeniu nakazali zostawić wielkie gady w spokoju.

WYŚCIG Z CZASEM
W tym czasie wszyscy przygotowują się do przetrwania Pogromu. Każdy szuka ochrony na własna rękę lub przyjmuję metodę Theran. Krasnoludy z Throalu wykopują sieć tuneli w największej górze królestwa i tam budują swój kaer. Każde zgłoszenie pojawienia się Horrora powoduję zwiększenie tempa pracy. W tym okresie rośnie zapotrzebowanie Theran na niewolników. W zamian więc za zdradzenie sposobu ochrony wykupują od władców królestw całe miasta niewolników. Throal i Landis decydują się nie oddawać swych poddanych do niewoli i płacą dług Therzę wydobywając magiczną esencję.

SCHIZMA WŚRÓD ELFÓW
Elfy są zbyt dumne by przyjąć propozycje Theran. Panująca wówczas królowa Alachia gardzi nimi zarówno za niewolnictwo jak i za opór jaki stawiają jej na arenie politycznej. Postanawia, że jej lud wykorzysta do ochrony drzewa i inne rosnące w puszczy rośliny wzmacniane esencją drewna. Magowie żywiołów rozpoczynają pracę. Elfy z poza Puszczy są przerażone, nie wiedzą czy zaufać władczyni czy też ugiąć się przed Theranami. Alachia oświadcza, iż każdy kto posłucha Theran zostanie wykluczony z dziedzictwa kulturowego elfów. Większość elfów nie daję się zastraszyć i zwracają się o pomoc do Imperium. Za nim jednak królowa zdążyła zareagować inne królestwa również wypowiadają jej posłuszeństwa. Ich odmowa pozbawiła Dwór Elfów znacznej części władzy. Alachia postanowiła zaczekać, aż Pogrom się skończy i udowodni, że się mylili nie ufając jej sposobowi ochrony. Leśny kaer ma okazać się zguba elfów.

POGROM
Datę Pogromu ustala się na 1008TH, (565 TE) czyli w chwili zamknięcia Thery. Horrory atakowały magiczna kopułę zrobioną przez Theran z prawdziwą zawziętością chcąc dostać się do wyspy. Na szczęście dla Theran udało im się bezpiecznie przetrwać ten trudny okres. Miasta, królestwa i państewka tracą ze sobą kontakt na setki lat. żyją w ciemnościach, głęboko pod ziemia. Każdego dnia wsłuchując się tylko w opowieści o tym, czy Horrory nie przedarły zapory do ich kryjówki. W końcu zapominają jak wyglądało życie na powierzchni, a opowieści o tym czym jest powiew świeżego wiatru na twarzy, widok przestrzeni czy w końcu nieba, jest przekazywany z pokolenia na pokolenie, jako coś nie realnego. Trubadurzy i historycy starają się podtrzymywać w swoich pieśniach i pracach nadzieje na lepsze dni, gdy Dawcy Imion zaczynają wątpić w to by Pogrom kiedykolwiek się skończył. Przestrzeń astralna staję się zanieczyszczona i magowie nie mogą korzystać ze swoich mocy. Smutek, strach i niepewność rosną z każdym kolejnym dniem.

THROAL I PARLAINTH
Największe ośrodki władzy w Barsawii pozostają bardzo długo otwarte. Przyjmują uciekinierów z innych miast, lub niedowiarków, którzy do ostatniej chwili nie wierzyli w plotki o nadejściu Horrorów. Throal zamyka swój kaer jako ostatni, stając się domem dla wielu Dawców Imion. Parlainth zaś przygotowuję się do nadchodzących dni w sposób najmniej oczekiwany: magowie mają utkać potężne zaklęcie, które przeniesie cała miasto do jednego z zaświatów, gdzie Horrory nie mają dostępu. Dodatkowym zabezpieczeniem ma być wymazanie wspomnień o mieście z pamięci wszystkich żywych istot w Barsawii. Jeśli nikt nie będzie pamiętał o mieście nie zdradzi jego położenia Horrorom ani miejsca ukrycia miasta, ani nawet faktu jego zniknięcia. Na ironię therański namiestnik, który zapoczątkował ów plan z ostatniej chwili przestaje wierzyć w jego powodzenie i ucieka z najbliższymi współpracownikami do Throalu. Parlainth zamyka swe wrota i znika na blisko 400 lat z powierzchni Barsawii. Namiestnik i jego przyjaciele giną w Throalu gdy jedna z części miasta wali się w gruzy. Tymczasem krasnoludy z Throalu opracowują "Księgę Jutra" - zbiór heroicznych opowieści, żeby dzieci, które rodziły się w kaerach od razu uczyły się czytać i pisać. Z niej dowiedzą się również jak kiedyś żyło się na powierzchni. Jak budowano domy, uprawiano ziemię. Jednak to nie Księga Jutra jest najważniejszym dziełem opracowanym przez krasnoludy, znacznie większe znaczenie ma "Wspólna Deklaracja" - zbór praw mówiący, iż każdy Dawca Imion jest równy, potępiający niewolnictwo i definiujący prawa jednostki.

KRWAWA PUSZCZA
Od chwili zbudowania w Smoczej Puszczy kaeru z żywego drzewa Dwór chwieję się w posadach. Horrory niszczą wszelkie ochrony stawiane przez elfów i tylko kilka dni dzieli ich od całkowitego dostania się do elfickich domostw, zaś wiele z potężniejszych już działa mordując mieszkańców Dworu. Elfy ogarnia rozpacz i wpadają w panikę. Kierowani strachem często sami odbierają sobie życie. Wtedy też doradcy Alachii zauważają, że Horrory aby nasycić swój głód muszą same zadawać ból ofierze, całkowicie ignorują więc szaleńców i samobójców! Tak narodził się plan, który miał wstrząsnąć cała kultura elficką. Kiedy potwory są o włos od przełamania ostatnich zabezpieczeń elfy odprawiają rytuał magii krwi, który przemienia ich ciała. Z wnętrza każdego z elfów w puszczy wyrastają ciernie, które rosnąc rozrywają mięśnie i skórę. Rytuał doprowadza do śmierci wielu mieszkańców. Innym udaje się przetrwać cierpiąc nieustanny, wszechobecny i obezwładniający ból. Horrory odchodzą nie mogąc się nasycić, pozostawiają elfy samym sobie. Cierniowe elfy z lasu zwanego odtąd Krwawą Puszczą znalazły więc sposób na przetrwanie skazując się na niekończącą egzystencje w bólu.

żYCIE W UKRYCIU
Mijają stulecia. Horrory niszczą Landis, Ustrekt i Kara Kahd. Parlainth powraca po setkach lat z powrotem do Barsawii doszczętnie zniszczone zaś to co działo się z nim po przeniesieniu do innego wymiaru pozostaje tajemnicą. Magiczna kula z esencji ziemi mająca wyznaczać koniec Pogromu opada coraz niżej zwiastując upływający czas, gdy nagle zatrzymuje się w miejscu, mimo iż do przewidywanego końca Pogromu miały upłynąć jeszcze całe stulecia! Poziom magii ustabilizował się i odtąd pozostał niezmienny. Wrota podziemnych schronień zaczynają się otwierać. Oczom mieszkańców ukazuje się nie widziane od stuleci słońce i świat zniszczony przez Horrory...

POWRÓT
Throal czyni pierwsze nieśmiałe kroki sprawdzenia jak wygląda sytuacja na świecie i ile królestw przetrwało. Wysyłają pierwsze ekipy zwiadowcze na powietrznych statkach, jednak ich uczestnicy giną bez śladu. W końcu w 1412 TH powraca wyprawa pod dowództwem Vaare Długozębej. Król nakazuje zbudować statek, na którym trollica będzie mogła przemierzyć Barsawie i zanieść wszystkim radosna nowinę o zakończeniu Pogromu. Statek ochrzczono "Przebudzenie Ziemi". Niestety odbył tylko dwa kursy. Pierwszy zakończył się pomyślnie. Vaare zaobserwowała, że większa część Horrorów opuściła krainę, ale mieszkańcy innych kaerów wciąż bali się wyjść z podziemi i nie wierzyli jej słowom. Po roku tylko dwa z dwudziestu jeden odwiedzonych schronień decyduje się otworzyć na świat. Wtedy tez król Throalu Varulus wydaje kolejny rozkaz, aby "Przebudzenie Ziemi" ponownie udało się w podróż, tym razem do Landis. Statek nigdy nie powrócił i do dziś pozostaje tajemnica co stało się z nim i jego załogą. Mijają lata, kupcy przecierają stare szlaki handlowe. świat rodzi się do życia. Dawcy Imion leczą rany zadane po Pogromie ich ukochanej krainie. "Wspólna Deklaracja" zostaje zaakceptowana przez większość nacji.

WOJNA THERAńSKA
Spokój nie trwa jednak długo. Po wielu latach mieszkańcy Thery również opuszczają swoje schronienie. Nikt nie wita ich przyjaŸnie. Barsawianie odpowiadają atakami przeciwko therańskim statkom. Palą trzy baty zacumowane w Powietrznej Przystani i zabijają ich emisariuszy. Najwyższy gubernator Thery, Nikodus wyznacza Fallana Pavelisa na stanowisko namiestnika prowincji (gdyż Imperium wciąż uznaję Barsawie za swoją prowincję) i nakazuję mu przywrócić w niej therańską supremację. Celem ataku ma być Throal, który przez napisanie "Wspólnej Deklaracji" podburzył inne narody przeciw Imperium. Reakcja Barsawian jest zaskakująca wszystkie rasy łączą swe siły w obronie Throalu i nie dopuszczają do oblężenia. Ludzie, krasnoludy, elfy, trolle, orkowie, obsydianie a nawet wietrzniaki, wszyscy walczą zawzięcie z therańskimi siłami, aż w końcu odnoszą zwycięstwo i czyniąc Barsawię odtąd wolną krainą.

#### Pasje "Zdrowe"

ASTENDAR
Idee: miłość, sztuka, muzyka
Wygląd: Astendar zwykle objawia się wiernym jako potężnie zbudowana osoba (wybranej płci i rasy), skąpo odziana, za to nieodmiennie z jakimś instrumentem muzycznym w dłoni.
Elementy charakterystyczne: drobny dreszczyk, muzyka, piękne stroje o niecodziennej fakturze
Moce: Astendar potrafi wprowadzać swą muzyką w trans, budzić w słuchaczach pożądanie lub miłość, przywracać młodość; umie też zmienić się w dŸwięk pieśni i, unosząc się w powietrzu, pozwolić, by w ślad za nią płynęła muzyka.
Głosiciele: Wśród głosicieli Astendar jest wielu artystów, zafascynowanych rozkoszami ciała: cenią sobie wystawne posiłki, wygodne stroje, tęskne pocałunki. Często uważani są za rozpustników i dekadentów.
Komentarz: Astendar jest patronka sztuki i zakochanych. Dysponujemy znaczną liczba relacji artystów, których odwiedziła i którzy spędzili pół nocy przy sztalugach, przez drugie pół kochając się z nią. Mało kto może liczyć na taki dar, toteż natchnieni przez Astendar wybrańcy zwykle są prawdziwymi mistrzami w swym fachu.

CHORROLIS
Idee: Bogactwo, handel, zazdrość, pożądanie
Wygląd: Chorrolis zwykle objawia się pod postacią korpulentnego mężczyzny (dowolnej rasy), o twarzy jowialnej i wesołej bądŸ zgorzkniałej i przygnębionej. Nosi wspaniałe szaty i chętnie pokazuje się z klejnotami i innymi cennymi, złotymi i srebrnymi, przedmiotami.
Elementy charakterystyczne: worki skarbów, wozy, karawany, towary na sprzedaż, jedzenie
Moce: Potrafi wzbudzać w ludziach chciwość, przenosi się w mgnieniu oka do dowolnego miejsca w okolicach szlaku handlowego. Zachęca do współpracy w dziedzinie handlu.
Głosiciele: Głosiciele Chorrolisa są zwykle niezłymi, choć chciwymi kupcami. Słyną z umiejętności targowania się. Nie noszą żadnych strojów ani symbolów swojej Pasji, w nadziei na zrobienie dobrego interesu z niczego nie podejrzewającymi śmiertelnikami.
Komentarz: Chorrolis zachęca ludzi do wstawania o świcie i ciężkiej pracy dla polepszenia swego losu, a wieczorami porzuca pogrążonych w rozpaczy, tych którym się nie powiodło. Nawet będąc tak potężną istotą Pasji tej nie obca jest zazdrość i zachłanność. Jeśli wpadnie jej w oko jakiś niezwykle ciekawy przedmiot zrobi wszystko by bo zdobyć gotowa zapłacić naprawdę niezwykła cenę. Gardzi jednak kradzieżą.

FLORANUUS
Idee: zabawa, energia, zwycięstwo, ruch
Wygląd: Floranuus lubi pokazywać się pod postacią mężczyzny utworzonego w całości z płomieni, które jednak ani nie ogrzewają, ani nie parzą.
Elementy charakterystyczne: ogień, przyjęcia, radosne okrzyki, szybkie statki, wino, drogi
Moce: Dodaje podróżnikom i biesiadnikom wytrzymałości, potrafi wpłynąć na zmianę nastroju i przemieszczać się pod postacią ognistych kul po niebie.
Głosiciele: Zawsze weseli i optymistyczni, zarażają entuzjazmem. Ich ulubionym powiedzonkiem jest: "Następnym razem wygramy, bogatsi w dzisiejsze doświadczenia". Noszą szaty w jaskrawych barwach. Przemierzają świat w poszukiwaniu tych, którzy stracili nadzieje i starają się im pomóc za wszelką cenę aby przywrócić ducha.
Komentarz: Jego duch płonie w sercach wszystkich, którzy wstają z radością o świcie, by powitać nowy dzień. Popycha ludzi do zwycięstwa. Nie opuszcza żadnej uroczystości czy zabawy. Pomaga zdesperowanym ludziom okazując współczucie i zrozumienie tak samo jak jego głosiciele.

GARLEN
Idee: ognisko domowe, leczenie
Wygląd: Garlen najchętniej objawia się pod postacią zmysłowej kobiety z rozpostartymi w geście zaproszenia ramionami. Czasem wybiera postać dobrotliwego, łagodnego mężczyzny.
Elementy charakterystyczne: domy, dzieci, kaery, zamknięte pomieszczenia, woda
Moce: Garlen leczy rannych, pociesza zlęknionych i w mgnieniu oka potrafi przenieść się do dowolnego domu.
Głosiciele: Głosiciele Garlen cieszą się gdzieniegdzie opinią słabeuszy, którzy obawiają się konfliktów. Większość głosicieli tej Pasji to kobiety, które podobno lepiej rozumieją idee swej Pasji od mężczyzn. Wbrew powszechnym przekonaniom głosiciele tej Pasji są gotowi do bardzie bezwzględnych działań jeśli wymaga tego na przykład obrona jakiegoś domostwa. Choć cechują się hojnością i wyrozumiałością a także wielkim współczuciem nieraz dali dowód temu co są w stanie uczynić aby chronić słabych (znana jest historia kiedy to pięciu głosicieli Garlen wycieli w pień therańskich łowców niewolników).
Komentarz: Garlen jest to jedna z najbardziej czczonych Pasji w Barsawii. Dawcy Imion nazywają ją troskliwą matką, a ona traktuje ich wszystkich jak dzieci. W czasach Pogromu to właśnie jej wizerunkami zdobiono kaery i chętnie oddawano się pod jej opiekę. Przez swych głosicieli przychodzi z pomocą rannym i chorym, pomaga spokojnie zasnąć umierającym.

JASPREE
Idee: rozwój, troska o ziemię, umiłowanie natury
Wygląd: Większość Dawców Imion wyobraża sobie tę Pasje jako istotę będącą w połowie zwierzęciem a w połowie Dawcą Imion dowolnej płci i rasy, często jako półkonia, lub niewiastę ze skrzydłami podobnymi do ptasich. Prymitywny lud nazywany Katani czci Jaspree jako "Wielkie Drzewo Matkę".
Elementy charakterystyczne: drzewa, gospodarstwa, lasy, nasiona
Moce: Jaspree przyśpiesza wzrost roślin, rozwój zwierząt i Dawców Imion. Potrafi także ożywiać rośliny, rozmawiać ze zwierzętami i wędrować w ziemi niczym pływak poruszający się w wodzie.
Głosiciele: Większość głosiciele tej Pasji to samotnicy opiekujący się jakimś skrawkiem dżungli czy lasu. Trzeba bowiem wiedzieć, że rośliny cenią sobie ponad Dawców Imion i zwierzęta, bowiem te nie potrafią bronić się same. Istnieje jednak grupa, która żyje w rolniczych społecznościach. Postrzegają życie jako niekończący się cykl śmierci i powtórnych narodzin doceniają oba te aspekty jako mające równa wartość.
Komentarz: Jaspree to opiekunka Barsawii, pomaga odrodzić się światu i wyleczyć z ran zadanych po Pogromie. Jedna z legend t'skrangów opowiada o tym jak Astendar, Erendis, Jaspree i Aenea księżniczka elfów ze Smoczej Puszczy spierały się o to, która jest najpiękniejsza. Wybrano więc elfickiego mędrca Elidara aby rozstrzygnął ten spór. Po wielkiej kłótni konkurentki wyraziły zgodę. Ten wybrał Jaspree bowiem życie we wszystkich formach znajduje zarówno oparcie jak i inspiracje w łonie Ogrodniczki światów. Hojność wypełniła po tych słowach serce Pasji i obdarzyła ona elfy magiczna pnączozbroją i drewnem, które uczyniły okręty elfów niezwyciężonymi.

LOCHOST
Idee: rebelia, bunt, zmiany, wolność
Wygląd: Lochost ukazuje się najczęściej jako osoba dowolnej płci i rasy (najczęściej jako dziecko), którego ciało i rysy twarzy bez przerwy się zmieniają.
Elementy charakterystyczne: silny wiatr, drzewa wyrwane z korzeniami, otwarte bramy
Moce: Budzi w dawcach Imion ducha wolności, pociesza uwięzionych, otwiera wrota i więzienia, potrafi przemieszczać się pod postacią wichru.
Głosiciele: Głosiciele Lochosta nie wyróżniają się charakterystycznym, ustalonym strojem, gdyż prowadzące ich powołanie każe im żyć wśród przedstawicieli różnych ras i zawodów. Chętnie przyjmują na siebie role politycznych agitatorów w Throalu i innych barsawiańskich królestwach, oddającym swe moce na usługi walki z therańskim handlem niewolnikami. W efekcie Theranie bezlitośnie tępią wszystkich napotkanych głosicieli Lochosta, licząc na to, że w ten sposób zniechęcą innych do podążania ścieżką tej Pasji. W Vivane każdy złapany głosiciel kończy w rzece żywego Ognia.
Komentarz: Lochost jest patronem niewolników, buntowników i uczonych. Najbardziej światłe umysły poszukują w nim natchnienia, które pozwoliłoby wyzwolić z okowów starej wiedzy i dokonać nowych odkryć. Lochost jest szczególnie czczony przez orków, ponieważ to właśnie ich rasa była najbardziej gnębiona przez Theran jak i Barsawian, żaden inny naród nie zasmakował nigdy tak niewoli jak właśnie orkowie. Dis, jedna z Szalonych Pasji, nie ustaje w atakach na Lochosta, gdyż niewolnictwo jest jednym ze zjawisk, któremu patronuje; obecnie dysponuje większą mocą niż jej szlachetny przeciwnik. Mów się nawet, że Dis dąży do unicestwienia Lochosta. Ostatni Pasje spotkały się osobiście w wielkiej bitwie w obozie przy cytadeli Tirthon, w której zginęli wszyscy niewolnicy i handlarze. Lochost stara się uniknąć podobnej masakry, dlatego że odwraca uwagę Dis od działalności swoich głosicieli.

MYNBRUJE
Idee: sprawiedliwość, współczucie, prawda, litość
Wygląd: Mynbruje upodobał sobie postaci starców (odpowiedniej płci i rasy)
Elementy charakterystyczne: waga szalkowa w równowadze, katowski topór, gwiazdy, wygodne miejsce do odpoczynku
Moce: Umie czytać w myślach. Łagodzić cierpienia, dostrzegać niejasne wskazówki i poruszać się poprzez umysły Dawców Imion (może przenosić się w ten sposób na odległość 80 kilometrów)
Głosiciele: Głosiciele Mynbruje noszą proste, niewyszukane szaty, czasem zgrzebny chłopski strój - w ten sposób podkreślają, że status społeczny i prestiż są dla nich bez znaczenia. Prawda i sprawiedliwość są esencją życia, przy której wszystko inne staje się mało ważne. Wysłuchawszy obu stron sporu głosiciele starają się przywrócić zakłócona równowagę. Często urzędują jako sędziowie w wioskach miastach cytadelach, inni podróżują po Baraswii i rozstrzygają spory, których są świadkami.
Komentarz: Mynbruje zawsze staje w obronie niewinnych, niesłusznie oskarżonych i niezrozumianych. Ma sporo pracy, gdyż śmiertelnicy często są ślepi na prawdę.

THYSTONIUS
Idee: walka, męstwo w boju.
Wygląd: wysoka, potężnie zbudowana postać (dowolnej płci i rasy).
Elementy charakterystyczne: broń, sztandary i proporce, zbroje, pole bitew.
Moce: Zwiększa siłę i umiejętności niezbędne podczas walki, pomaga przezwyciężyć ból, potrafi przenieść się do dowolnego punktu, leżącego w promieniu dwóch kilometrów od miejsca, w którym toczy się walka.
Głosiciele: Głosiciele Thystoniusa są najczęściej sprawni i silni, dlatego znakomicie nadają się na wojowników. Bez wytchnienia szukają wciąż nowych przeciwników, którzy mogliby stawić im czoło. Wierzą przy tym, że rzucanie się w wir walki jest jedynym sposobem na to, by w pełni doświadczyć życia. Twierdzą również, że ich Pasja każe im wyzywać innych i zachęcać ich do tego samego, czasem wbrew ich woli. Nikt pewnie nie odważyłby się nazwać głosicieli Thystoniusa prymitywnymi, nie da się jednak ukryć, że mało który jest zdolny do głębszego zastanowienia czy refleksji. Wolą "myśleć" mięśniami niż głową i kierować się impulsem, zamiast przemyśleć decyzję.
Komentarze: Thystonius to Pasja walki i męstwa, nie zaś wojny, jak utrzymują niektórzy żołnierze, twierdząc, iż mają w nim patrona; zabijanie niespecjalnie go interesuje. Jego żywiołem są ciała żywych, nie zwłoki poległych; wysiłek i giętkość mięśni zmuszonych do współzawodnictwa - w biegu, w zapasach, w wyścigu pływackim, w którym stawką jest życie pływaka, poprawnego przez nurt Wężowej Rzeki - cieszą go o wiele bardziej, niż rzeŸ na polu bitwy. Oprócz oddanych mu całą duszą wyznawców, Thystonius przychodzi z pomocą także tym, którzy czują się zbyt słabi, by sprostać wyzwaniu. W Throalu dwudziestu głosicieli Thystoniusa tworzy Pierwszą Straż króla.

UPANDAL
Idee: budowanie, konstrukcje, planowanie
Wygląd: Upandal najchętniej objawia się pod postacią rzemieślnika (dowolnej płci i rasy), odzianego w pobrudzony strój roboczy.
Elementy charakterystyczne: młotek, plany konstrukcyjne, kompas, kuŸnia
Moce: Upandal potrafi szybko zrobić niezbędne narzędzia, fortyfikować budynki, mury miejskie i zamki, budować prowizoryczne mosty i wieże i przenosić się natychmiast pomiędzy miastami bądŸ innymi podobnie złożonymi konstrukcjami.
Głosiciele: Głosiciele Upandala zazwyczaj albo właśnie coś budują, albo zbierają akurat fundusze na budowę. Wszystkie tworzone konstrukcje wzbogacają świat i są ich zdaniem ofiarą składaną Upandalowi. Oprócz tworzenia budowli głosiciele tej Pasji uwielbiają majsterkować; wypytują Złodziei o pułapki i sekretne drzwi, Łuczników o konstrukcje łuków, a póŸniej eksperymentują. Każdy ciekawy mechanizm natychmiast przykuwa ich uwagę i nieraz siłą trzeba ich odciągać od przedmiotów, których nie mogą zabrać ze sobą. Obdarzeni analitycznymi umysłami głosiciele dowodzą swej przydatności gdy przychodzi np. do opracowania strategii bitwy czy planów ataku na zamek. Szkoda tylko, że zamiłowanie do komplikacji i ozdobników czyni ich pomysły atrakcyjne na papierze, a mało przydatne na polu walki.
Komentarz: Upandal jako Pasja budowania wykorzystuje naturalne skłonności Dawców Imion i wspiera ich wysiłki, mające na celu wprowadzenie nowego ładu i odtworzenie piękna świata nie tylko poprzez tworzenie coraz doskonalszych konstrukcji, ale także nadawanie nazw. Pomaga rzemieślnikom, stanowi inspirację dla architektów, projektujących niezwykłej urody miasta i twierdze, a od czasu do czasu obdarowuje wybranych mistrzów rzemiosła magicznych narzędzi. Jednym z najbardziej znanych głosicieli Upandala jest król Throalu. Jedna z legend t'skrangów opowiada o tym jak Pasja pomogła odzyskać im panowanie na rzece. Po tym jak elfy dostały od Jaspree niezwykłe drewno, z których wykonały statki pozycja t'skrangów uległa osłabieniu. Upandal natchnął t'skranga, swoje głosiciela T'chaidosa, ten zaś wybudował pierwszy silnik ogniowy i parostatek.

DODATEK - ŚMIERĆ
Legendy ludzkie opowiadają o istnieniu trzynastej Pasji, nazywanej śmiercią. Kiedyś u początków powstawania świata pozostała dwunastka zwróciła się przeciko niej i uwięziła wspólnymi siłami w głębinach morskich, nazywanych odtąd Morzem śmierci. Podobno Pasja po dziś dzień czeka tam swojego powrotu, który nastąpi w chwili gdy na świecie zostanie przelane dostatecznie dużo krwi. Stąd też wody Morza śmierci przemieniły się w gorące lawy. Trzynasta Pasja jest częstym tematem opowieści Trubadurów i rozważań magów. Póki Pasja trwa zamknięta w swoim więzieniu póty na świecie nie ma śmierci ostatecznej i nawet duch może powrócić do naszego świata aby ponownie odżyć. W Barsawii istnieje organizacja nazywana Kluczami śmierci, ta przerażająca grupa dąży do uwolnienia Trzynastej Pasji.

#### Pasje "Szalone"

„Niestety Pogrom miał wpływ nawet na Pasje. Trzy z dwunastu z nich oszalało, nie wystarcza im już inspirowanie śmiertelników, chcą władzy i śmierci pozostałych dziewięciu. Rzadko dochodzi do bezpośrednich konfrontacji między nimi, gdyż wolą posługiwać się głosicielami i wiernymi. Nikt nie wie, jakie zagrożenie dla świata stanowią Szalone Pasje. Niektórzy utrzymają, że pewnego dnia wszystkie spotkają się w ostatecznej bitwie, przy której zniszczenia Pogromu okażą się bez znaczenia. Inni uczeni są zdania, że obłęd nie pozwoli Szalonym Pasjom zbyt długo normalnie funkcjonować i skaże je na los wielu śmiertelnych dyktatorów, jakich zna historia - czyli powolne zapomnienie. Czas pokaże kto ma racje.”

DIS
Idee: zamieszanie, zbędna praca, biurokracja, niewolnictwo
Wygląd: Dis objawia się najchętniej pod postacią chorobliwie chudego mężczyzny lub kobiety dowolnej rasy, który sprawia wrażenie, jakby od dawna się nie ruszał i nie wychodził z ciemnicy.
Elementy charakterystyczne: papiery, umowy, rytualne księgi, niewolnicy, łańcuchy.
Moce: Dis umie pozbawiać ludzi zapału do działania, powodować zamęt w ich umysłach, nakłaniać ich do posłuszeństwa i przenosić się w mgnieniu oka do każdego miejsca, które już raz zwiedzi.
Głosiciele: Noszą grube, szare szaty i chętnie upodabniają się do swej patronki, za pomocą iluzji i makijażu kopiując jej chude, blade oblicze. Inni zaś (szczególnie ci, którzy nadzorują handel niewolnictwem) wola żyć dostatnio i wygodnie, nie brak jednakże żałosnych osobników, marzących już tylko o tym, żeby nuda zabiła w nich zdolność odczuwania czegokolwiek.
Komentarz: W Barsawii Dis uznawana jest za szaloną. Na Theranie zaś nazywają ją "anty-pasją", stąd też jej nazwa Dispasja, która oznacza "beznamiętność", bowiem zabija w Barsawianach umiłowanie wolności, żądze życia i nadzieje. Niegdyś nosiła imię Erendis i była uważana za równie piękna jak Astendar czy Jaspree. Po Pogromie oszalała i przyjęła nowe imię i ideały. Wśród Theran jest czczona jako symbol uczciwości i prawa, gdyż w jej przypadku rozum wznosi się ponad subiektywność. Dla Theran to ucieleśnienie irracjonalności, potrzeby wykroczenia poza emocje i zwrócenia się w stronę szlachetnej zasady czystego rozumu. Wierząc w tą ideę mogą osiągnąć cel poprzez podążanie ścieżką ascetyczną lub przez oddawanie się słabostkom dopóki przesyt nie spowoduje, iż zaprzestaną irracjonalnego postępowania. W Barsawii nie ma otwartych świątyń Dis. Pasja ta jako jedyna (i jako pierwsza) chce zasłynąć tym, że przyczyniła się do zabicia innej Pasji. Nienawidzi Lochosta jako przeciwnika swych ideałów. Jest zarówno opiekunką handlarzy niewolników jak i biurokratów.

RAGGOK
Idee: zemsta, gorycz, zazdrość
Wygląd: Raggoka przedstawienia się zwykle jako potężnego mężczyznę z głową barana, którego krwawiące ciało pokrywają rany, wrzody i strupy.
Elementy charakterystyczne: szkielety, ożywieńcy, miecze, rany, owady, śnieg i lód.
Moce: Raggok potrafi przywoływać bolesne wspomnienia, ożywiać umarłych i przenosić się pomiędzy umysłami Dawców Imion (na odległość do 80 kilometrów). Podczas takiej wędrówki budzi w nich pamięć wszystkich najgorszych wydarzeń.
Głosiciele: Pochodzą zarówno z Thery jak i Barsawii, sporo czasu poświęcają odkrywaniu tajemnic ożywieńców i Horrorów. Pasja nie może narzekać na bark wiernych w społeczeństwie, gdzie zawsze znajda się tacy, którzy czerpią radość ze znęcania się nad innymi - jej głosiciele są prawdziwymi mistrzami tortur (fizycznych i duchowych) i chętnie testują na innych swoje okrutne poczucie humoru. Dzielą się przy tym na dwa obozy, różniące się interpretacją przykazań Pasji. Do jednej z grup należą prawdziwi sybaryci, otaczający się wszelkimi możliwymi bogactwami i rozkoszami ciała, których nadrzędnym celem jest zdobywanie wciąż nowych skarbów. Drugi obóz tworzą asceci, uważający, że przysparzanie światu cierpień ma pierwszeństwo nad ich osobistymi wygodami. Gdy tylko uda im się zdobyć jakiś majątek, natychmiast wydają go na trucizny, wynajmują najemników, którzy mordują, palą, gwałcą itp. Przedstawicieli obu odłamów najłatwiej rozpoznać po strojach: pierwsi z nich noszą tylko najlepsze, najbardziej ozdobne szaty, drudzy zaś skąpią pieniędzy na ubranie , żeby móc je wydać w sposób, który przyniesie Barsawii nowe cierpienia i strach.
Komentarz: Raggok jest najokrutniejszą z Szalonych Pasji i reprezentuje sobą całe plugastwo świata. Sprawia, że umarli wstają z grobów, sieje bezpodstawną nienawiść w kochających się rodzinach, torturuje chorych umysłowo, budząc w ich głowach bezcielesne głosy. Mówi się nawet o tym, że wchodzi w układy z Horrorami, którym pomaga szerzyć zło i na których pomoc sam może póŸniej liczyć. Łączą go z nimi zamiłowanie do zadawania bólu i gotowość zaspokojenia tej żądzy za każda cenę. Kiedyś była to Pasja wytrwałości, tolerancji i honoru. W tamtych czasach nosiła nazwę Rashomon.

VESTRIAL
Idee: manipulacja, oszustwo.
Wygląd: humanoidalna postać, odziana w ciemny płaszcz z kapturem
Elementy charakterystyczne: sztylet skrytobójcy, krew, zasadzka
Moce: Potrafi oszukiwać słuchaczy, wyprowadzać ich w pole zręcznym kłamstwem, a zarazem odkrywać rządzące nimi najskrytsze motywy. Potrafi znaleŸć się w każdej chwili w odległości dwóch kilometrów od miejsca, gdzie właśnie wypowiedziano kłamstwo.
Głosiciele: Głosiciele Vestriala wędrują po całym świecie w czarnych szatach, podobnych do ubrania ich patrona i swych czynami próbują przysparzać mu chwały i upowszechniać jego ideały. Często nie mają pojęcia co i dlaczego akurat robią; zdarza się, że Vestrial wyznacza dwóm grupom sprzeczne cele i ujawnia swój zamysł dopiero z chwilą, gdy oba zespoły poniosą klęskę. Mimo tego pozornego bałaganu głosicieli Vestriala nie wolno lekceważyć - na dziesięciu bezmyślnych wyznawców przypada jeden sprytny animator, który kieruje realizacją swoich przemyślanych planów. Przed dziesięciu laty taki właśnie animator o mały włos byłby zgładził dziedzica throalskiego tronu. Precyzja, subtelność i skuteczność podobnych intryg każe przypuszczać, że okazywane wszem i wobec niekompetencja służą wyłącznie ukryciu poczynań całej rzeszy znacznie bystrzejszych i groŸniejszych głosicieli Vestriala. Przez lata mogą się oni maskować jako przedstawicieli wioskowej starszyzny, sędziowie, królowie, kupcy, by na dany sygnał uderzyć i przejąć kontrole nad całą Barsawią.
Komentarz: Przed Pogromem Vestrial był wśród Pasji uważany za nieszkodliwego psotnika, który wykorzystywał poczucie humoru i garść kuglarskich sztuczek, by dworować sobie z nadmiernie nadętych arogantów. Niestety, Pogrom doprowadził go do obłędu i zamienił bezpowrotnie. Nieprzeciętna inteligencja pozwala Pasji snuć pajęcze nici intryg, których nikt poza nim samym nie jest w stanie ogarnąć umysłem. Czasami głosiciele Vestriala rozwiązują skomplikowane zagadki pomagając Dawcom Imion, ale robią to naprawdę rzadko. Oddawanie czci Vestrialowi jest również potępiane wśród Theran, gdyż Pasja ta reprezentuje sobą zasady chaosu, które zniszczyłby ciężko wypracowaną spójność rywalizujących ze sobą szlachetnych domów. Choć w pewnych miejscach na terytorium imperium może istnieć kilku głosicieli Vestriala jest ich niewielu i utrzymują swoje wierzenia w głębokiej i ściśle strzeżonej tajemnicy. Wśród ludów podbitych wyznawcy Vestriala są bardziej akceptowani.