recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sheriff

**Sheriff**
Sheriff

  Team
Dorf

  Aura
Gut

  Fortgeschrit-   tene Rolle
Violinist

## Rollenbeschreibung

Nachts kannst du bis zu 2 Spieler zum Beobachten aussuchen. Wenn einer von ihnen während der Nacht stirbt, werden dir zwei mögliche Verdächtige angezeigt, die den Spieler getötet haben könnten.

## Tipps

* Beobachte Spieler, welche keinen Schutz haben. Bevorzugt bei starken Rollen (Seher, Schütze, Medium etc.) sobald ihr jeweiliger Schutz (Doktor, Gefängniswärter etc.) gestorben ist.
* Der Sheriff kann auch als Schutz dienen: Wenn der Seher keinen Schutz mehr hat kann man am Tag den Sheriff dazu auffordern den Seher zu beobachten, was die Werwölfe manchmal davon abhält den Seher zu töten.

## Galerie

Doktor •
Leibwächter •
Aufseher •
Gefängniswärter •
Rote Dame •
Priester •
Seher •
Auraseher •
Detektiv •
**Sheriff** •
Medium •
Bürgermeister •
Hexe •
Biestjäger •
Schreihals •
Blumenkind
Amor •
Verfluchter
Juniorwerwolf •
Albtraumwerwolf •
Wolfschamane •
Schattenwolf •
Wächterwolf •
Alphawerwolf •
Wolf Seher
Narr •
Kopfgeldjäger
Serienmörder •
Brandstifter •
Saboteur •
Nachtwächter •
Schlachter •
Harter Bursche •
Flagger •
Schütze •
Rüpel •
Richter •
Pförtner •
Geisterdame •
Scharfschütze •
Analytiker •
Zocker •
Geistseher •
Forensiker •
Seher Lehrling •
Violinist •
Ritualist •
Gestaltwandler •
Bäcker •
Prediger •
Astronom •
Schmied •
Rächer •
Fallenleger •
Glöckner •
Pazifist •
Wahrsager •
Alte Schrulle
Krawallmacher •
Werwolf Fan •
Grabräuber
Wolffluencer •
Voodoo Werwolf •
Kätzchenwolf •
Giftiger Wolf •
Wolfpazifist •
Puddingwolf •
Werwolfberserker •
Beschwörerwolf •
Widerspenstiger Wolf •
Sturmwolf •
Blinder Werwolf •
Doppelwolf •
Gauner Wolf •
Hexer •
Verwirrungswolf
Bomber •
Kannibale •
Illusionist •
Sektenführer •
Zombie •
Alchemist •
Böser Detektiv •
Dorfbewohner •
Präsident •
Normaler Werwolf •
Zufälliger normaler Dorfbewohner •
Zufälliger starker Dorfbewohner •
Zufälliger Werwolf •
Zufällige Abstimmungsrolle •
Zugälliger Killer •
Schatten
E41 - dem Gockel auf der Spur

Der Plan steht fest, alle aktuellen Möglichkeiten scheinen ausgeschöpft.

Man folgt der Spur des Gockels und will sein Nest ausmachen. Mehr Wissen ist mehr Macht. Und nach der Reise zum Herrn Jarosim von Weidenau scheint dieses Wissen mit einer größeren Streitmacht Hand in Hand zu gehen.
Herr von Talin hat dem Herrn der Domäne wichtige Argumente vorgelegt und um mehr Truppenunterstützung gebeten. Doch auch der Junge Ritter hatte seinen Standpunkt und so trennte man sich mit dem Versprechen auf mehr Soldaten, sollte die Gockel ersteinmal eingekesselt sein.

So gilt es nun einen guten Führer durch die dichten Wälder der neuen Welt zu finden. Einer der wildniserfahrenen grauen Weidler, auch Grauröcke genannt, wären eine willkommene Unterstützung zu dieser Queste.. und man hörte von einem in dieser Kundschafter und Spurenleser in dieser Gegend, hoffentlich lässt er sich rekrutieren!

weiter geht es in E42 - Auf dem Pfad des Todes
Beach

Information

### Where

Southwest corner of the island. Room between dock and ski village, has lighthouse in it.

### Room ID

400

The beach is a coastal area in the southwest area of the map. It is located between the ski village and the dock. This is a popular spot for relaxation as it is surrounded by water and has a calm ambiance overall. At the beach, you can access the lighthouse, which is an excellent place to hang out, but it also may serve as a place to dock The Migrator in future parties.
Thalandorsheil

Thalandorsheil ist eine kleine Insel die Mitten im großen Ozean zwischen der alten und der neuen Welt liegt. Er ist in der Hand des alten Reiches und bildet einen Brückenkopf zur neuen Welt.
Reisende finden hier etwas Ruhe, Handelswaren werden umgeschlagen, Schiffe repariert... ein sicherer Hafen.

Gerüchte besagen ein großes Übel würde im inneren der Insel darauf lauern, arglose Wanderer zu verschlingen, die sich zu weit von der kleinen Stadt entfernen.
Über das Wesen der Magie

Dieser Text ist schon über 300 Jahre alt..

Bruder Syssiphos über das Wesen der Magie:

Wie die alten Weisen schon schreiben, kommt alle Kraft von
den Göttern. Sie haben uns geschaffen und all das was war und ist und auch den
Wind und das Wasser.

Sie vielen nach ihrer harten Arbeit allsbald in den großen
Schlaf und ihre Träume sind so mächtig wie die Taten des größten Herrschers auf
Erden. Ihre Priester wissen es ihre Götter zu erreichen in ihrem Schlummer und
hoffen, dass die Götter von ihnen Träumen und ihre Gebet und Wünsche erhöhen. Und
so tut es auch der einfache Bauer, wenn er ein Ofer darbringt für eine gute
Ernte und der Ritter, wenn er darum bittet nicht den Mut im Antlitz des
nahenden Todes zu verlieren.

Oft werden Relikte und Artefakte benutzt, von denen man sich erhofft, dass sie die Aufmerksamkeit des Gottes auf sich lenken,es können auch Opfer sein, oder Versprechungen, große Taten und der Glaube der Massen.

Dennoch gibt es jene, die einen ganz eigenen Zugang zu den
Träumen der Götter haben, man nennt sie Wilde, Freie oder auch Auserwählte,
manchmal auch Scharlartane, Hexer, Verwunschene, Dämonen. Sie können mit eigenen Willen
Kräfte formen und die Priester können es in ihrem Neid nicht verstehen. Deshalb
blickt man zwiespältig auf diese Geschöpfe, denn es ist unbekannt welcher Gott
ihren Weg lenken mag. Altes Wissen führt zu ihren Wurzeln und altes Wissen gibt ihnen mehr Kontrolle. Bürger halte deine Augen offen und berichte deinem Priester wenn du solcherlei Volke ansichtig wirst, es könnte deine Seele retten!

Die Gelehrten der Universität stellten die Theorie auf, dass
es freie Kräfte, ungelenkte Träume der Götter geben muss, welche von diesen
Traumfängern erspürt werden können. Wenn dies zuträfe, wie sicher wäre sich ein
Solcher denn, nicht gerade den falschen Traum zu fangen.. jenen eines Ishar,
wenn er grad helfen mag und sich seine Kräfte in Wut und Zorn gegen ihn wenden
und gegen jene denen er gutes wollte. Wäre Diesem eine Schuld zuzutragen, wenn
er denn nicht unterscheiden könne, wäre das Wissen darum nicht Grund genug
seine Kräfte ruhen zu lassen bevor man Unheil gebäre?

So wurde in Ishtars Namen das Gesetzt erlassen, dass in den
hohen Städten des Reiches die Freien stets eine Magierfessel zu tragen haben,
zu dem Schutze der Bürger und des Reiches und eine Hohe Strafe jedem
aufzubürden sei, dessen Kräfte Unheil hervorrufen.

Stimmen in der Reihen der Priesterschaft sagen auch, man sollte sie
ausrotten, jene die sich Frei nennen, wer weiß denn, ob sie nicht Priester
eines Ishar oder Yellgo wären, gekommen um das Land zu verfehmen in der
Verkleidung des Unschuldigen und Unwissenden. Diesen Stimmen sollte man
lauschen, denn sie entspringen Weisheit. Dennoch ist man bisher noch nicht so
weit gegangen, denn diese Freien sind selten und werden stets unter Beobachtung
gestellt, wo auch immer sie auftauchen und man ihrer Anwesenheit gewahr wird!
E42 - Auf dem Pfad des Todes

Nachdem die Vorhut aus Protektoren, in Begleitung des "Graurocks Askr" den Monolithen erreicht und in Namen Endres von Talins eingenommen hat herrscht nun reges Treiben.
Die eingetroffenen Soldaten beginnen sogleich auf geheiß des Reichritters mit der Befestigung eines Lagers, das gewaltige Steinmonument der Alten im Rücken als natürliche Barriere.
Nun muss man nur noch den Spuren der Gockels weiter nach Norden folgen. Giuseppe und Askr haben schon eine gute Stunde vorausgekundschaftet und berichten den anderen bei ihrer Rückkehr von dem was sie vorgefunden haben.
Man bereitet sich auf eine Verfolgung des kleines Heeres vor, doch die Einzelheiten sind noch nicht geklärt, ein Plan noch nicht geschmiedet.

weiter geht es E43 - In den Katakomben von Ak'Toch
Zeemermin

Die lange reise vom alten reich in die neue welt ist zwar schon sich hart und gefährlich, aber von einer gefahr erzählen nur die alten seebären. meerjungfrauen, auch zeemermin genannt, sollen auf dem offenen meer mit betörenden stimmen die männer in ihren bann vor die reling locken und sie anschließend ins dunkle und nasse grab ziehen. die geschichten begannen vor hunderten von jahren in einem dorf an der westküste des alten reichs. die männer des dorfes gingen für mehrere tage auf jagd, wägten sie sich doch in sicherheit, da ihr dorf recht gut versteckt in einer großen bucht lag. eine gruppe blutrünstiger schurken sah aber die abziehenden männer und überfiel das dorf. die frauen flohen so weit ins meer, dass am ende alle von der flut erfasst und aufs offene meer getragen wurden. ihre leichen wurden nie an land gespült.
Zirkel des Wissens

Was für die Handwerker ihre Gilde ist, so ist der Zirkel des Wissens der Ort an dem sich Gelehrte streiten und versöhnen können.

Alle höheren Wissenschaften sind hier zusammengefasst. Sei es die Magie, Alchemie, Archeologie oder Gemmologie.. sie alle finden sich hier zusammen.

Ein Rat entscheidet über das gemeinsame Handeln und legt Gesetze innerhalb der Gemeinschaft fest.

Auch in Augustine wurde ein solcher Zirkel für die neue Welt gegründet...
Von Mystikern und Avataren

Von Mystikern und Avataren

Die Bewohner des Alten Reiches bezeichnen Magie als "Göttliche Kraft" und ihre bekanntesten Anwender sind Priester, die sich einem Gott zuordnen.

Die Priester beziehen den Lehren und Legenden nach ihre Kräfte durch Opfergaben und göttergefällige Taten, mit denen sie die Aufmerksamkeit der schlafenden Götter wecken. Die Götter "träumen" von ihnen und geben ihnen Macht, Mut, Kampfgeschick, oder Glück im Spiel.

Isthtar, Ishar und Angron haben bekannte Priesterschaften die straff organisiert sind.

Im Alten Reich sind die höchstverehrten Götter Ishtar und Angron, während im Jade-Imperium Ishar der oberste Gott sein soll. Andere Götter werden ihrer Naturgemäß nicht von Priesterschaften vertreten, Individuen die ihre Macht von den Göttern erhalten nennt man Auserwählte, Avatare oder Geweihte.

So gibt es keine Priesterschaft der Vivia, dennoch viele Wesen, die eindeutig ihre Kraft nutzen um das Leben, die Freude und den Schabernack zu verbreiten.

Doch gibt es auch Wesen, die keine Priester sind, sich keinem (einzelnen) Gott verschrieben haben und einen anderen Zugang zur göttlichen Macht zu besitzen scheinen. Diese werden im Volk "Mystiker" genannt.

Um diese Mystiker scheint immer ein Schleier des Ungewissen zu liegen. Dem Aberglauben nach sollen sie ihre Macht aus Büchern, Ritualen oder alten Artefakten erhalten. Sie werden von Volk und Adel streng beobachten, weiß man doch schließlich nicht wem sie treu sind und welche Ziele sie verfolgen. Dennoch werden ihre Kräfte aller Orts geschätzt, oder gefürchtet.

Ein Mystiker wird oft Opfer von falschen Beschuldigungen des einfachen Volkes, werden verantwortlich für Missernten oder Kindstode gemacht. Und doch kommen die Abergläubigen angekrochen wenn sie Hilfe brauchen, ihnen ein Leid widerfährt oder sie keinen anderen Ausweg kennen.

Der Adel findet in den Mystikern wertvolle Verbündete, da sie sich häufig einen völlig freien Blick auf die Welt bewahren, fernab der Propaganda der Priesterschaften, und nicht weniger selten herausragende Wissenschaftler sind. Es gibt aber auch geschickte Kämpfer unter ihnen, sogar eine Gilde die sich der Jagd auf Monster spezialisiert hat, die sogenannten Venatoren.

Auf der anderen Seite können die Hohen Herren diesen Grauen Wanderern nicht völlig vertrauen und die Priesterschaften sind nicht selten das warnende Wort im Ohr eines Gutsherren wenn es darum geht einen Schuldigen zu finden.

Im Stadtrecht ist verankert, dass alle Nutzer göttlicher Macht, die nicht offensichtlich Mitglied einer geduldeten Priesterschaft sind, sich bei der Obrigkeit zu Melden haben und ggf. Ishtar-Bänder tragen müssen, die Ihre Kräfte unterdrücken.
Die Handelsfamilien

Im alten Reich wird der Handel von zwei bedeutungsvollen, alten Familien beherrscht:

Familie Cavello und Familie Rosenberg

Beide haben den Zuspruch des Rates der Weisen und sind somit auch legitimiert mit kriegsrelevanten Gütern zu handeln, sowie z.b. Oprhiat.

Die Handelsfamilien haben natürlich schon längst ihre Netze auch in die Neue Welt gesponnen und man tut gut daran es sich nicht mit ihnen und ihren Vertretern zu verscherzen!
E9 - Willkommen in Augustine?

"Im Kupferkessel hat sich schon manch Abenteurer verbrannt" -Sprichwort in Augustine

Egon Friedrich von Beck von Beck und seine Protektoren erreichen Augustine. Asmodan ist aus seiner Ohnmacht erwacht und die Gruppe kommt noch vor Einbruch der Nacht am Nordtor an.

Herr von Beck strebt gen Oberstadt, zur Burg, wird jedoch alsbald von seinen Protektoren in die Taverne "Die gute Miene" gezogen um erst mal Asmodans Hunger und Calsarias Spiellust zu befriedigen. Nero macht sich auf zum Tempel, um seinem Herren und den heiligen Kelch aus Beckstein anzukündigen.

Doch es läuft nicht so wie geplant...und die Sanften Pfoten schlagen zu..

Nicht nur werden ihre Güter und ein Pferd gestohlen, sogar Herr von Beck wird um seine Geldkatze und seine Waren erleichtert, als er alleine einem vermeintlichen Taschendieb in die dunklen Gassen des Kupferkessels folgt.

Die Gruppe zieht sich nach einer ausgedehnten Spurensuche zur Nachtruhe in den "Reisenden Burschen" zurück, einem Gasthof am Seifenmarkt.
Weidenau

Herr Jarosim von Weidenau ist der berufene Herr der äußersten Domäne von Augustine. Er ist ein junger Ritter, dem einige Nachsagen er wäre überfordert mit dieser Stellung.

Hier ein Blick auf die Burg, den Sitz des Herrn zu Weidenau:

Herr Jarosim von Weidenau scheint stets informiert zu sein über die Geschehnisse in seiner Provinz, aber auch in Augustine, nicht nur militärisch sondern auch politisch.
Ishars Söhne

Die Trommeln in der Dunkelheit. Fackelschein in der Ferne. Düstere Stimmen um mich herum. Wo bin ich? Ist das noch die neue Welt? Mir ist, als ob ich noch an der Stillen Front wäre. Die Geister des Jade Imperiums auf der anderen Seite. Oder doch unter uns? Diese grauenvollen Augen dieser von Ishar gesanten Kreaturen. Das Feuer in der Ferne. Wie brennende Dörfer. Ausgelöscht. Frauen und Kinder. Tot. Und jetzt hier. So kurz vor Beckstein. Ich sage den Leuten immer, dass wir in Beckstein sicher sind. Dort einen sicheren Hafen errichten. Aber können wir das überhaupt? Gegen dieses Übel? Was passiert hier? Wo bin ich?

"Herr von Beck! Herr von Beck?", höre ich Nero sagen, aber seine Stimme ist so fern und nähert sich nur langsam.

Welches Opfer kann uns vor diesem Bösen schützen? Schützen vor diesen Söhnen des Ishars.

"Herr von Beck, vielleicht sollten wir einen Hinterhalt legen und Verstärkung aus Beckstein anfordern."

Was für Gedanken kommen mir hier eigentlich in den Sinn? Meine mutigen Protektoren planen sich gegen diese Teufel zu stellen und lasse meine Sinne von der Front vernebeln. Natürlich werde wir uns gegen diese Bestien stellen und dieses Land von Ishar befreien!

Beckstein ist nah. Wir müssen Schritt halten.
Die Alte Welt

Als "die Alte Welt" wird der große Kontinent bezeichnet auf dem sich "Das Alte Reich" und das "Jade-Imperium" seit Jahrhunderten einen erbitterten Krieg leisten.

Während das Alte Reich von einem Rat geführt und von der Priesterschaft der Ishtar geleitet wird, folgt man im Jade-Imperium dem dunklen Gott Ishtar und seinem Auserwählten dem Jade-Kaiser.

Im Osten liegt Die Neue Welt, einige Wochen auf See entfernt.

## Das Alte Reich

Vor vielen Jahrhunderten schlossen sich die freien Lande zum einem Reichsbund zusammen und wählten ihre Führer, die in einem Rat der Weisen über die Geschicke aller Länder entscheiden sollten. Das war nötig, weil das Jade-Imperium auf dem Vormarsch war, diese Länder zu überfallen und in ihr Reich unter einem Herrscher einzureihen.

Bis heute schwelt der Konflikt an der kalten Front und jüngst scheint er wieder entflammt. Deshalb setzt das Reich auf die neuen Kolonien im Osten, in der neuen Welt

## Recht und Glauben im Alten Reich

* Zu Recht und Strafe
* Götter und Kulte
* Das Goldene Königreich und das dunkle Labyrinth
* Über das Wesen der Magie
* Wächter des schlafenden Gottes
* Von Mystikern und Avataren

## Gesellschaften und (Geheim)Bünde der alten Welt

* Die Rosenkreuzer
* Die flammende Hand
* Die Gärtner des Mondes
* Jolandas Wind
* Venatoren
* Grauröcke

## Völker des Alten Reichs

Das vorherrschende Volk sind die Menschen, viele andere Völker sind nahezu ausgestorben, dazu gehört auch das Volk des alten Blutes.

* Zeemermin

* Die Naraschta - Das Fahrende Volk

* Altari

## Orte in der alten Welt

* Die Große Universität
* Lobrein
* Rinnstein
* Floralis
* Der dunkle Streifen
* Diciore
* Tenebris
* Verold
Kolonien

In der neuen Welt wurden drei Kolonien gegründet: Talinschild (ehemals Beckstein, ehemals Kampenhail), Prentzwacht und Trutzwacht. Diese Kolonien werden von Lord Protektoren des alten Reiches geführt und bilden eine Mahnwacht der Kultur und der Entwicklung in den ungebändigten weiten der Wildnis.

Beckstein wurde mittlerweile von Endres von Talin übernommen und in Talinschild umbenannt.
Sonderregeln: Übersicht über alle Modifikationen

## Übersicht über alle Regelmodifikationen für unsere Kampagne:

* **Wirtschaft:** Wirtschaft in der neuen Welt
* **Waffen:** Sonderregeln: Waffen
* **Rüstungen:** Sonderregeln: Rüstungen
* **Ausrüstung:** Sonderregeln: Ausrüstung (-> hier können auch Eure Ideen gesammelt werden)
* **Gifte:** Sonderregeln: Gifte

**Zu was könnten wir noch Regelanpassungen haben, was fehlt noch in der Liste?**

* Aktuell nutzen wir die neuste Edition von Savage Worlds: SWADE

***Anpassungen:***

* Kampf der Götter: Der GM erhält keine Bennies, jeder Bennie der von den Spielern ausgegeben wird steht dem GM zur Verfügung. GM Wildcards haben nur in Außnahmefällen ihre Wildcard-Bennies.
* Jede Attacke macht maximal 4 Wunden, Stürze oder Belagerungswaffen können Ausnahmen sein.
* Magieanwender benötigen zum Weben ihrer Sprüche ihre Stimme und einen speziellen Fokusgegenstand. Für jede Vorraussetzung die fehlt/weggelassen wird gibt es einen Abzug von -2 auf die Zauberprobe.
* Abenteuerkarten: Als Legende bekommt man jeden Abend 4 Abenteuerkarten, als Hero 3, alle anderen 2. Karten werden geheimgehalten und dürfen nicht getauscht werden. Mit Destinies Child (neues Talent) darf man zwei Karten pro Abend spielen, sonst nur eine.
* Die Sprüche Teleport, Unsichtbarkeit, Marionette und Telekinese müssen mit dem GM abgesprochen werden.
* Legendäre Talente müssen mit dem GM abgesprochen werden.
* ...?
* **Handycaps aktiv einfließen lassen:**

Das Leben ist Hart

Wenn du einen Eigenschafttest würfelst, kannst du deine Handycaps einfließen lassen. Du beschreibst, wie dein Handycap den Test/die Situation negativ beeinflusst.
Wenn der SL zustimmt, machst du den Test mit einem Abzug von -2 und bekommst (unabhängig vom Ausgang) "nach der Situation" einen Benny.
Solltest du den Test allerdings nicht schaffen, so zählt (ggf. nach Rerolls) die Probe als Kritischer Fehlschlag. du bekomsmt dennoch deinen versprochenen Benny.

Z.B.: Du willst in einen Nahkampf deines Freundes gegen einen Schlangenmenschen schießen, hast aber Angst vor Schlangen und bringst das Handycap activ ein. Du beschreibst wie schwer es ist die Hand ruhig zu halten bei dem schrecklichen Anblick des Gegners.
Ein Scheitern ist dann "Kritisch" und nach SL-Entscheid blockiert z.B. die Waffe, das Magazin ist leer oder dein Freund wird getroffen.

Diese Regel kann wirklich bei JEDEM Test genutzt werden um euer Bennykonto wieder aufzufüllen. Allerdings werde ich der Sache nicht zustimmen wenn ihr 5 oder mehr Bennys habt.

Das bedeutet nicht, dass ich als Spielleiter nicht selbst Proben für Euch schwerer mache, wenn Eure Handycaps ins Spiel kommen. Seid ihr schneller als ich und liefert eine schöne Beschreibung, verdient ihr Euch ein Benny.
Liefert ihr eine schöne Beschreibung wenn ich euch das Leben schwerer mache, gibts wahrscheinlich auch einen Benny. Das ganze soll zu mehr menschlicher Rollendarstellung mit ihren Stärken und Schwächen führen und die Ecken und Kanten des Charackters herausarbeiten
Antonas

-In Ausübung seiner Pflicht verstorben, sein Name soll unvergessen sein! -

Ordensbruder der Priesterschaft des Angron.
Ein glühender Anhänger des Kriegsgottes, mit kräftiger Statur.
Die Helden trafen zum ersten Mal auf Antonas unweit von Beckstein, als sie ihn aus den Fängen von Banditen befreiten.

Auf seinem Weg nach Beckstein brachte ihn ein unbändiges Gefühl umzudrehen, ein Wink des Schicksals, ein Vision Angrons?

Er machte sich ohne Umschweife auf den Weg zurück nach Augustine, um Egon von Beck zu finden..

..und so schloss er sich fürs erste der Reisegruppe um dem im Volk beliebten Lord Protektor von Beckstein an.

Was über Antonas bekannt ist:

???
E23 - Wahre Worte?

Herr von Beckstein und seine Protektoren Calsaria, Nero und Giuseppe kehren mit den geretteten Kindern nach Beckstein zurück.

Neben Jubel und Freude warten nun aber auch ein paar unangenehme Dinge, die geklärt werden wollen.. denn die Tempeltüren stehen wieder offen und Antonas duldet keinen Aufschub mehr!

Zeit für ein paar Wahre Worte

Die Protektoren müssen einige Dinge untereinander klären, Frater Isthan fordert ein Opfer in Namen Ishtas für die Grabschändung und im Lager der neuen Siedler wird über einen Delinquenten Recht gesprochen..doch er verstirbt unter seltsamen Umständen. Das Volk ist verwirrt..Stimmen erheben sich gegeneinander im Volke:

"Herr von Beck hat nur Recht gehandelt, der sah schon wie ein Verbrecher aus"

"Der wurde doch umgebracht, dafür, dass er sein Recht vor den Göttern haben wollte..das kann uns allen geschehen"

"Der Herr von Beck hat doch davon gesprochen, dass man hier ohne Sorge vor einem Despoten leben kann und dann so eine Tat vor den Göttern, aber er hat auch die Kinder gerettet."

"Natürlich darfst du hier dein Lager aufschlagen Bursche, hier auf meinem Land, tue Recht Bürger, DonPoleon wird sich schon um dich kümmern, eifrig weiter so, eifrig weiter!"

"Ich habe vor dem Tempel gehört, dass der Herr und der Protektor Schwarzhand eine Sünde begangenhaben.. es geht um die Grabschändung, zu der der Herr meinte, es gäbe eine gerechte Bestrafung, Frater Ishtan war wieder sehr aufgebracht."

"Protektor SCHWARZHAND hat uns geholfen, meine Frau ist krank und er hat sie versorgt, so übel kann er nicht sein, auch wenn ich ihm nicht in die Augen gucken wollte."

"Also ich glaube Frau Calsaria hat damit gar nichts zu tun, die war gar nicht dabei!"

"Der kleine Zwann hat in der Burg ein Holzschwert bekommen, was für eine angrongerechte Geste, der kleine wird bestimmt mal ein Held, er sprach von einer Prinzessin,..der kleine Racker"

"Mir machen immer noch diese Geschehnisse auf dem Weg nach Beckstein Angst..es sind wohl auch schon 5 Soldaten getötet worden, ich weiß nicht was ich von all dem halten soll".

"Der Tote hatte uns angeheuert, er sagte er macht Geschäfte mit einem Protektor, als Beweis zeigte er den Dolch. Der Wein würde gutes Geld bringen, sagte er, jetzt suchen wir lieber unser Glück in der Flucht, bevor wir genau so enden wie er,..zusammengeschlagen und ermordet am helligen Tag!"

"Das Bier von dem fetten Wirt ist wässrige Pisse, der gehört mal verprügelt wenn sich das nicht bessert"

"Ich frage mich, wann die Händler kommen, hier scheint kein Kontor zu sein, wo sollen wir unsere Nahrung kaufen? Ich hoffe das wird nicht so teuer, sonst kann ich meine Kinder nicht ernähren, die Preise in Augustine sind schon nicht so günstig"

"Ich verwette meine Henne, dass Herr von Beck bald ausrücken wird und diese Ishar-Brut aus den Wäldern vertreibt, die uns durch die Dunkelheit verfolgt haben... feige Wilde, das sind diese Hundsvotte!"

"Das ist kein Holzschwert du Schuft, das ist mein Zauberschwert! ...BEI DER MACHT VON BECKSTEIN...."

Weiter geht es bei E24 - Die Gruft des Schreckens
Ritter der Rosen

Ein Lied aus dem Alten Reich. Verfasst von einem Barden namens Philodendron und Calsaria nachdem diese der Geschichte eines bärtigen, längst ergrauten Alten gefesselt lauschten. Eine Geschichte aus den alten Tagen des Reiches. Vielleicht nur eine Mär, oder doch eine wahre Geschichte.

```
***Ritter der Rosen***

```

```
*Der Ritter der Rosen aus stattlichem Land*
mit Ehre und Treue bat um ihre Hand
zu freien die Liebe des Herzens sein
zu seien beisammen, nie mehr allein

```

```
*Das Volke es feiert, juchzet und singt*
auf dass das Paare nur Glücke uns bringt
alle sind glücklich und im Herze frei
doch eine dunkle Seele mit Hass ist dabei

```

```
*Einst dacht sie versprochen dem Ritter sie wär*
gab ihr eigen Herze niemand mehr her
der Ritter der Rosen zeigt sich ihr doch nie
doch treu ihm ergeben lebte sie

```

```
*Als sie dann erfuhr vom Rosen-Ritters Glück*
kamen Gefühle, die Hass wurden, wieder zurück
Ihr Herz wurde dunkel, ihr Herze im Bann
in dunkler Nacht sie ihre Rache ersann

```

```
*Den Mantel des Ritters voll Rosen und Dorn*
den wollte sie vergiften, die Liebe verdorr`n
der Plan ward gefasst und Nachts durchgeführt
die Sinne dabei von dunklen Mächten berührt

```

```
*So kam dann der Tag des Ritters der Rosen Glück*
und seine zukünftige Frau nähert sich Stück für Stück
und als er ihr umlegt den Mantel der Rosen rot
da bricht sie zusammen, die Augen verschlossen, tot

```
Geschichtensammlung

Hier finden sich die Geschichten, Artikel und Kommentare der einzelnen Charakter-Autoren und Autorinnen.

Diese sind von oben nach unten chronologisch angeordnet und dem jeweiligen Autor oder Protagonisten zugeordnet

**Geschichten von und über Asmodan Schwarzhand:**

Impressionen der Überfahrt| - E1 - Eine Seefahrt die ist lustig

Auf See - E2 - Stürmische See

Die Zauberinsel - E3 - Verwunschene See

Konfusion - E5 - Heim, süßes Heim

E11 Vertrauen

Erinnerungen Asmodans E17 - Erinnerungen

E19 - Das Spiel der Stadt

E20 - Der kleine Unterschied

E23 - Das Wissen der Götter

**Geschichten von und über Calsaria Bedelia:**

Impressionen der Überfahrt - E1 - Eine Seefahrt die ist lustig

Calsaria nach der Schlacht (E8) - Stille nach der Schlacht

Die Nacht nach der Schlacht (E8) - Licht, als nur Dunkelheit war...

In den Tunneln unter Augustine (E12) - Sinnesrauschen

Die Geschichte eines Pferdenarren - Der Sammler

Der Morgen des Vivia-Tages - Vivia-Tag - der Morgen!

Reise zu Onars Hof mit Endres von Talin - Der neue Dienstherr

Währenddessen in Augustine - Oh Augustine, Du Tor in die Neue Welt

**Lieder von Calsaria Bedelia:**

Ritter der Rosen

Eine stürmische Reise

Geschichten der verstorbenen Gefährten

Geschichten von und über Endres von Talin:

Untersuchungen auf Onars Hof - Gedanken des Endres von Talin I

**Geschichten von und über** **Perceval Lomäus de Limoges-Lusignan****:**

Gedanken eines Freigeistes - E37 - Schlangengrube

E44 - Die Schlacht bei Ak'Toch

**Gedichte von Perceval - Poesie der neuen Welt**

**Geschichten von und über Ezekiel Caleb:**

Brief ans Alte Reich - E50 - Jubiläum in Beckstein
E40 - Bye Bye Uppsiggen?!

Man hat nun eine vielleicht entscheidene Spur zum Gockel.

Die Deserteure im Wald von Uppsiggen berichten, dass der Gockel Wahnsinnig geworden sei, nachdem er nahe Onars Hof eine Klinge der Alten gefunden hat. An einem Steinmonolithen zwischen Onars Hof und Upsiggen wollte der kleine Heerzug nach Norden wandern, irgendetwas auf der Spur. Hier hat sich das "dreckige Dutzend" von der Streitmacht aus Verrätern getrennt.

Was wird Endres von Talin als nächstes Befehlen?
Warum sitzen Ezekiel und Giuseppe immer etwas weiter weg vom Feuer obwohl es kalt ist?
Kann sich Calsaria endlich für eine Farbe für die Vorhänge ihrer Wehrhäuser entscheiden?
Und hat Parceval es mittlerweile geschafft von der Wirtin etwas Reiseverpflegung zu erwerben?

Oder wird man in Upsiggen heimisch, baut sich eine kleine Hütte und lässt die großen Abenteuer - Abenteuer sein.. hier ist alles so entschleunigt.. einfach mal runterkommen.. einfach mal einschlafen..

Wir werden es herausfinden..

weiter geht in E41 - dem Gockel auf der Spur
E58 - Der Dschungel ist hungrig

Die Reisegruppe hat einiges hinter sich gebracht, Aurelios Expedionslager ist gefunden und die Tempelanlage liegt still im Dschungel, bereit erkundet zu werden.
Doch ist es wirklich so friedlich wie es scheint?

***"Der Dschungel, er ist stets hungrig.."** - der verrückte Bettler Simon, Augustine*

Was letztes mal geschah:

* Ein Angriff im Morgengrauen, Barbaren raubten einige Arbeiter und Nahrung. Dank der schnellen und mutigen Verfolgung konnte alles bis auf ein paar Vorräte gerettet werden
* Kleine Bäche waren kein Problem, doch an einem schnellen Fluss entschied man sich gegen einen Brückenbau und für einen Umweg der ungefähr einen Tag durch die Wildnis führt. Ob sich das auf dem Rückweg noch rächen wird?
* Ein Wagen brach in eine Aushöhlung im Untergrund, die sich als kleiner Tempelraum entpuppte, vielleicht auch ein vergessenes Grab aus der Zeit der Alten. Die Grabbeigabe wurde mitgenommen, Ezekiel bezeichnete sie als "Ambrosia, die Speise für die Götter", doch wurden sonst keine Geheimnisse aus alter Zeit gelüftet, anscheinend muss der Adept noch darüber nachdenken.
* Man zog am Nachmittag des 5(?) Tages an einer Gesteinsformation vorbei, die einen kleinen Schrein beherbergte. Der Wächter, einen wilden Gargoyl, wurde nach einen, für Herrn von Talin, gefährlichen Kampf besiegt und der Wagemut mit einem goldenen Anhänger belohnt.
* Man gelangte an einen Scheideweg, wollte man weiter durch den tiefen Wald voran, oder durch das Hügelland? Man entschloss sich für den felsigen Weg und wurde bald darauf von hässlichen, monströsen Todesgeiern angegriffen. Man konnte sie vertreiben, jedoch nicht das aufziehende Gewitter. In einer Schlucht konnte man ein trockenes Lager errichtet und entdeckte eine kleine Höhle in der man etwas fantastisches Entdeckte...
* Das Hügelland hinter sich lassend, wandelte sich die Landschaft in einen dichten Dschungel. Man kam langsam, aber ohne besondere Gefahr voran. Die erste Nacht im niemals stillen Grün war, Isthar sei dank, sehr friedlich. Der nächste Tag brachte eine große Entdeckung mit sich...
* Aurelios Expeditionslager wurde erreicht!

Aurelios Tagebuch und seine Karte sind in der Dropbox oder im Messenger zu finden

weiter gehts in E59 - Der Tempel des Xiqua
Rinnstein

**Das kuriose Dorf Rinnstein**
Fast ein jeder im alten Reich kennt die Redewendung „Sein Geld in den Rinnstein setzen“. Ein Schmähbegriff von im besten Falle riskanten Geldanlagen, im Normalfall ein „Geld zum Fenster hinauswerfen“. Doch hat dieser Redewendung, wie jede Sage auch, einen gewissen realen Hintergrund.
Das Dorf Rinnstein, gelegen am Großen Flusse, liegt in einer Niederau, die einen der fruchtbarsten Boden des alten Reiches bildet. Tief schwarze gesunde Erde, saftige Früchte und das reine Wasser des großen Flusses schaffen die besten Vorraussetzungen für eine reiche Ernte, für reiche Dörfer und gesunde Bewohner, wäre da nicht die unregelmäßig einsetzende starke Flut nach der Schneeschmelze alle zwei Dutzend Jahre. Diese überspült alles, was die Bewohner Rinnsteins hastig erbaut haben, reißt alles mit sich und spült ganz Rinnstein mit sich fort. Rinnstein ist ein dreckiges Fleckchen. Alles wird hastig und provisorisch erbaut, gerade mal so, dass es 20 Jahre hält. Die Straßen strotzen vor Dreck und Staub. Überall wird angebaut, gehämmert, eingerissen und neu errichtet. Menschen kommen und gehen, Menschen verschwinden. In Rinnstein tummeln sich die Glücksuchenden Bauern und Bewohner, immer auf der Suche nach dem schnellen Geld, sei es durch Anbau oder jedwede andere Geldbeschaffungsmöglichkeit, so lange, bis erneut die große Flut einsetzt und der Rinnstein von neuen zu mahlen beginnt…
TalinsSchild

TalinsSchild

TalinsSchild ist die beschauliche kleine Kolonie, die Herr Endres von Talin vom Alten Reich zugesprochen bekam für seine Verdienste in jüngster Vergangenheit.

Zuvor hatte "Egon von Beck, der Mitfühlende" versucht aus dem verschlafenen Dorf einen erblühenden Handelsposten zu machen. Wir werden sehen wieviel Glück und Geschick sein Nachfolger beweisen wird.
Fridolin Laertes Hironimus von Prentz

Nachdem sein Großonkel Walter Wilhelm von Prentz als General der Truppen des Alten Reiches zurück an die Front zum Jade-Imperium gekehrt ist, hat dieser junge Sprößling die Verwaltung der Kolonie Prentzwacht übernommen.

So haben jüngst zwei Kolonien einen neuen Lord Protektor erhalten.

Gerüchte besagen, dass Fridolin von einem ganz anderen Schlage sei, als sein Großonkel.
Die Rosenkreuzer

Die Rosenkreuzer waren im alten Reich einst ein einflussreicher magischer Zirkel, der vor wenigen Hundert Jahren gegründet wurde.

Meist aus eher intuitiv Magiebegabten, wie Hexen, Druiden, Schamenen bestehend, schlossen diese sich zusammen, die Welt vor dunklen Einflüssen zu schützen. Mitgliedern wurden oft mystische Zeichen und Praktiken beigebracht, die die Beeinflussung des Körpers und Geists zur Folge hatten. Woher dieses Wissen stammte wussten nur die ältesten Rosenkreuzer.
Doch Zwistigkeiten untereinander, Kriege, Intrigen und die aufsteigende Macht der straff organisierten, reichs-treuen Magiergilde ließen den Einfluss der Rosenkreuzer und auch das Wissen um ihre Existenz schwinden.

Ein weiterer Grund waren die obskur anmutenden Rituale, das Verwenden von Knochen und Schädeln und die Nähe zu Toten und dämonischen Wesen, die die Rosenkreuzer in die Nähe von Nekromanten und Leichenschändern stellte. Und so wurden sie zersprengt gejagt und vergessen, da niemand im Volke den Mut hatte, über diese zu sprechen.

Es soll noch heute einige Enklaven geben, in denen ein Meister mit stets 13 Gesellen, den alten Riten und Traditionen der Rosenkreuzer folgt, jedoch haben diese sich seit mehr als 25 Jahren nicht mehr zu erkennen gegeben. Im einfachen Volke gehen die merkwürdigsten Geschichten umher und nicht selten wird ein Fremder aus dem Dorf getrieben, weil er angeblich ein Rosenkreuzer sei – die Angst der einfachen Menschen fremden gegenüber…
Einigen Gerüchten zufolge sollen diese auch an Verbesserungen des Geistes auf abwegige Weise geforscht haben, neue Tierwesen schaffen wollen, oder auch den menschlichen Körper durch tierische „Teile“ verbessern zu wollen.
Walter Wilhelm von Prentz

Walter Wilhelm von Prentz ist der Lord-Protektor von Prentzwacht, der zentralen kleinen Provinzstadt in der neuen Welt mit dem kürzesten Weg nach Augustine, der Hauptstadt.

Wenig ist bisher bekannt über den Freiherren von Prentz, nur dass er skrupellos den Willen des alten Reiches durchsetzt und überaus ehrgeizig seine eigenen Ziele verfolgt.

Der Erfolg und die Gunst der Herrscher scheinen ihm in den Schoß zu fallen, doch wissen Soldaten die neben oder unter ihm gedient haben um die gnadenlose Seite des von Prentz.

"Es heißt, der Herr von Prentz habe mit dem Herrn von Beck eine Wette um ihre besten Pferde abgeschlossen, wer da wohl gewinnt?" - Ein Mann aus dem Kreuz / Thalandorsheil

jüngste Ereignisse:

Walter ist als General der Reichstruppen in die alte Welt zurückgekehrt. Man sagt er habe seine Entourage aus Beratern aufgelöst und sei ohne Protektoren abgereist.

Prentzwacht wurde von seinem Neffen Fridolin Laertes Hironimus von Prentz übernommen.
E8 - Viele Wege führen nach Augustine

Auf dem Weg nach Augustine machen Herr von Beck und seine tapfere Entourage halt an einer Tempelruine. Dort können sie den Angronpriester Antonas aus den Fängen von Banditen retten, deren Hauptmann seiner gerechten Strafe allerdings noch entkam.

Nach einer kurzen Nacht und Erkundung des Grabes unter der Ruine zieht man weiter gen Augustine.
Am späten Abend trifft man auf Soldaten des nahen Wehrhauses und erfährt vom Angriff des Bärenstammes.

Ohne Zeit zu verlieren führt Egon von Beck die Truppe in die Schlacht um den Verteidigern Entsatz zu bringen.
Die Barbaren werden in die Flucht geschlagen, der Anführer mit den Hörnern der Macht schwört Egon Rache für sein erneutes Eingreifen in das Schicksal seines Stammes.

Doch Ishar fordete in der Schlacht seinen Tribut, einige Soldaten mussten ihr leben lassen um das Wehrhaus zu retten.

Was treibt den Bärenstamm zu diesen Angriffen so fern ab ihrer Heimat und kann der Korporal dem Sog des Ishars entkommen..das Erfahren wir in der nächsten Episode:
E9 - Willkommen in Augustine?
Goldfieber

In der neuen Welt hört man immer wieder das Gerücht, das Abenteurer die aus den dichten, geheimnisvollen Wäldern zurückkamen, von einer Art Fieber geplagt waren.

Sie kamen zwar mit Schätzen aus der Grünen Hölle zurück, doch gaben alles in rasantem Tempo aus, wobei sie großzügig ihre Neider einluden und große Feste feierten. Danach zog es sie sofort wieder in die Wälder, mit Fiebrigen Augen und wie in Trance berichteten sie in den Festnächten von ihren Eroberungen und den Gefahren die sie überwunden hatten. Sie erzählten von noch größeren Schätzen, von unermesslichem Reichtum und mächtigen Artefakten... niemand der dieses Fieber zeigte, kehrte je zurück.

Der Wald hat Appetit auf Menschenfleisch, sagt man im "Glorreichen Storch", einer angesagten Taverne in Augustine.

*"Unter jedem Stein liegt Gold, du musst sie nur heben, Bursche, so wie ich.. ich werde sie alle anheben und ich werde alles Gold der neuen Welt besitzen.. ALLES!" -ein Abenteurer in Augustine*
Алексей Лебедев

**Капитан Алексей Лебедев** - ветеран войны во Чечне и бывший командир отряда где служили Василий Сибирев и Сергей Крупилин. Ныне бандит торгующий оружием и контрабандой.

## **Сюжет**

### **Прошлое**

В 90-х годах был капитаном армии и руководителем отряда. Одним из членов отряда был Василий Сибирев, с которым у него были дружеские отношения. После окончания войны он не получил никаких наград и почестей за все те ужасы что пережил, ибо правительство захотело стереть эту войну из истории. Алексей не смог устроится на работу и чтобы не оказаться на улице начал продавать контрабанду. Все это время он продолжал поддерживать связь с Василием.

За некоторое время до основных событий он попал под вспышку и получил способность делиться на свои уменьшенные копии

### **Братья линчеватели**

В 2018 году про его бизнес узнали двое линчевателей и напали на него. Несмотря на все попытки бороться с ними он проиграл и был ими убит.

Некоторое время спустя его пришел навестить Василий, однако застал лишь его труп, после чего поклялся отомстить за погибшего друга.
Geschichten der verstorbenen Gefährten

**Geschichten von und über Egon Friedrich von Beck:**

Mein Beckstein - E6 - Eine Frage des Gesetzes

Ishtars Wille

Letzte Gedanken beim einschlafen - E9 - Willkommen in Augustine?

Unter Augustine

Ishars Söhne - E21 - Trommeln, Trommeln in der Nacht!

Realität - E23 - Wahre Worte?

Ein Brief an Markus von Eidreich - E24 - Die Gruft des Schreckens

**Geschichten von und über Nero aus Cascada:**

Neuanfang - E4 - Eine barbarische Welt

E11 - Dunkle Tiefen unter Augustine

E21 - Trommeln, Trommeln in der Nacht!

E23 - Wahre Worte?
Rodney Grader

**Rodney Grader** ist ein Nebencharakter in Vampyr, den Jonathan zum ersten Mal im Embankment Abwasserkanal finden kann, wenn er die Alte Bridget besucht hat. Grader versteckt sich im Abwasserkanal, da er ein Gangmitglied umgebracht und nun Furcht vor den Wet Boot Boys hat. Überzeugt man ihn davon, dass er sich nicht für ewig verstecken kann, so findet man ihn in der Nähe der Notunterkunft von Sean Hampton.
Graders Gesicht ist hinter einer Maske verborgen.

## Weiteres

* Beiss man Grader, so erhält er auch einen Grabstein mit der Inschrift:

"Near lie the remains of Rodney Grader"

1884 - 1918

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

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**Charaktere in *Vampyr***
Trutzwacht

## Veronica von Trutz

Verwalterin von Trutzwacht

Trutzwacht liegt im Süden und wurde errichtet, nachdem der Burgbau in Augustine abgeschlossen war, sie ist damit die zweitälteste Kolonie. Der Lord Protektor Berros von Trutz ist jüngst verstorben und so wurde seiner Witwe Veronica die Verantwortung übertragen. Es wird von ihr erwartet, nach einem Jahr der Trauer, einen neuen Mann zu ehelichen, der von der Führung in Augustine als akzeptabel eingestuft wurde. Sollte sie keinen geeigneten Nachfolger finden liegt die Entscheidung beim Alpha Lord Protektor Ullrich von Rabenfels, wie weiter mit Trutzwacht verfahren wird.
Das Volk in den Bergen

In den Bergen, von den Siedlern nur Kraztahmkette genannt, soll ein brutales und kampfsüchtiges Volk hausen. Kräftige, muskelbepackte Kampfmaschienen sagt man, einige sprechen hinter vorgehaltener Hand auch, dass diese von Riesen abstammen sollen. Bisher sind erst wenige Siedler und Abenteurer mit diesen Kreaturen in Konflikt geraten. Aber die neue Welle, einem Goldrausch gleich an Siedlern und Abenteurern, scheint sie aufgescheucht zu haben. In der Nähe der Bergketten kann man abends die Kriegstrommeln, die Schreie und das markerschütternde Röhren von Ritualhörnern vernehmen. Überall hört man Gerüchte von einem bald drohenden Kriegszug oder gar einer Verteidigung ihres Heiligen Landes gegen die Eindringlinge. Man munkelt von hühnehaften 2,5 Meter hohen Kriegern mit furchteinflößender Kriegsbemalung. Von brutalen Waffen, davon, dass Sie auf riesigen echsenhaften Keaturen in den Kampf reiten, dass Sie Katapulte und Schleudern von unbekannten Kreaturen ziehen lassen, aber auch, dass sie kleine wendige goblinähnliche Wesen als Sklaven halten, die die Drecksarbeit für sie erledigen und im Kampf mit Blasrohren und Kurzbögen aus der Ferne auf den Feind eindringen. Aber man spricht auch von naturverbundenen Ritualen, Beschützern ihres heiligen Landes, einer tiefgehenden Kultur, die sie nur den wenigsten zeigen werden. Niemand weiß genau, was diese beschützen, was ihre Aufgabe ist, was sie antreibt, doch eines ist sicher, wir scheinen die Eindringlinge in ihre Heimat zu sein, und es kann nur noch wenige Monde dauern, bis der Kreigszug aus der Bergkette sich wie ein Feuerwurm ergießen wird, um blutige Ernte zu halten.
Sonderregeln: Waffen

## **Waffensonderregeln für die Kampagne**

Regeln für Waffen und Rüstungen sind in der DropBox zu finden.
Hier folgt bald ein Update

*Besondere Munition*

* Jagdspitzen: +1 Überleben
* Bodkin oder auch Ahl-Spitze genannt: +1 Schaden gegen ungerüstet, PB(1) gegen leichte und mittlere Rüstungen
* Panzerbrecher PB(1) gegen mittlere und Schwere Rüstungen
E24 - Die Gruft des Schreckens

Kundschafter werden zur Kultstätte vor Beckstein geschickt, während Egon und seine Protektoren zu den Grüften im Norden zurückkehren. Die Leichen der Gefallenen sollen geborgen und Schätze entdeckt werden.

Doch die Protektoren hatten nicht damit gerechnet, dass einen hohen Blutpreis für die ergatterten Schätze zahlen müssten. Weitere Soldaten mussten ihr Leben lassen für die zukunft der Kolonie.

Welche Schätze die Abenteurer entdeckt haben erfahrt ihr in E25 - Reiche Ernte!
E11 - Dunkle Tiefen unter Augustine

Die sonderbare Konstruktion senkt sich Meter um Meter in die Tiefe, als Balua die Kurbel darauf mit irrem, starrem Blick betätigt... die Abenteurer sinken in die Tiefe ein.

Was auch immer in der Tiefe auf sie wartet, durch das Hin und Her vor den Toren des Hofes wird man gewarnt sein.... hoffentlich tritt man in der Dunkelheit nicht in die nächstbeste Falle!
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Etwa 3 Stockwerke in die Tiefe geht es für die Abenteurergruppe und in Stein gehauene Gänge und Räume liegen in erwartungsvoller Finsternis. Fallen erschweren das Vorrankommen, doch Spuren am Boden zeigen ganz deutlich: Hier muss die Stute Kylia und somit auch das Hab und Gut des Herrn von Beck, entlang geführt worden sein.
Eine Unaufmerksam und plötzlich schlägt die Falle zu. Armbrustbolzen aus der Finsternis befördern Nero beinahe ins Reich Ishtars und die unverletzten Recken erwehren sich mutig der Schergen aus dem Hinterhalt. Einzig der überraschende Angriff auf Nero war erfolgreich, sonst fließt nur das Blut der Angreifer über den steinernen Boden in den Gängen unter Augustine.

Doch die Gänge unter der Stadt sind noch nicht vollends erkundet, eine geheime Tür tat sich auf und die Spuren des Pferdes führen weiter einen Gang entlang. Wo wird die Verfolgung für die Abenteurer enden?
E16 - Ein Stein kommt ins Rollen

Geschäftig war Egon von Beck und seine Entourage!

Nach einer zünftigen Tavernenschlägerei widmete man sich wichtigen Dingen:

* Asmodan berichtete von seiner Studie der magischen Artefakte
* Handelsverträge wurden bei der Familie Cavello angestoßen
* Ein Höflichkeitsbesuch auf Burg Rabenfels, ohne den Alpha Lord Protektor anzutreffen, der auf Kriegszug ist.
* Der Spaziergang zu Ahle und Spucke (Meister Constantin) brachte einen besonderen Spaten und eine Schatzkarte hervor, die Aurelio versteckt hatte. Mit Feuer konnte man der Karte noch mehr Wissen entlocken
* ...

Letzte Geschäfte in Augustine warten auf uns, vor der Abreise nach Beckstein, in Episode 17 "Lebe wohl, schönes Augustine".
Die neue Welt Wiki

"*Sei willkommen Reisender, schüttel dir den Yellgo von der Schulter und genieß die Freuden, die Vivia einem Reisenden in einer guten Herberge bereiten kann"*

Dieses Wiki dient unserer Rollenspielrunde als Bibliothek und Wissensspeicher. Wir spielen nach "Savage Worlds Adventure Edition" und haben natürlich hier und da unsere Hausregeln. Die Kampagne dreht sich um eine Gruppe besonders talentierter Abenteurer, die im Dienst des alten Reiches als "Protektoren" die Geschicke einer Kolonie in der "Neuen Welt" lenken und dabei eine ganze Menge Abenteuer erleben.

## **Aktuelles & Wissenswertes:**

Hier findest du alles über: Die Alte Welt & Die Neue Welt

Häufige Themen:

* Abenteuer-Log
* Dramatis personae
* Götter und Kulte
* Landkarten
* Wirtschaft in der neuen Welt
* Rüstungen und Waffen
* Augustine
* Carol Corlettas Reiseempfehlungen für die neue Welt

* Schwarzes Brett in Augustine

**Letzte Aktivitäten**

## Vorgestellt

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E66 - Auferstanden in Ruinen

Nach einem kräftezehrenden Marsch und den Sumpf, den nicht alle lebend überstanden haben konnte die Expeditionstruppe bis zum Tempel vordringen.

In der Kammer im inneren brachten mystische Spiegel düstere Visionen und ein letzter großer, schwarzer Spiegel führte in die zweite Ebene.. doch finden sich unsere Abenteurer in Särgen gefangen wieder, als dunkle Priester mit Fackeln hereinschreiten um ein Feuerbegräbnis zu beginnen..

"*Während Ezekiel an den Untersuchungen der Standarte sitzt und sich doch zu den mystischen Kugeln wendet, weil ihm seine Neugier keine Ruhe lässt, zeigt ihm eins dieser unerforschten Artefakte eine bildliche Vision in seinem Innern.. gespannt greift er nach der nun leuchtenden Sphäre um mehr zu erkennen, er spürt, dass ihr in Gefahr sein müsst..."*