Usurpador

## Características de Classe

**Pontos de Vida:**um usurpador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:**2 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int).

**Talentos Adicionais:**Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

## Habilidades de Classe

### **Inimigo dos Deuses**

Um usurpador é afetado por canalizar energia positiva/negativa, sempre da pior maneira. Por exemplo, se um clérigo Bondoso canaliza energia positiva no usurpador, ele sofre dano. Se um clérigo Maligno canaliza energia negativa no usurpador, ele também sofre dano.

### **Má Reputação**

Por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador não é tolerado por nenhuma religião. Quase qualquer devoto que descubra um usurpador irá hostilizá-lo. O nível da hostilidade depende do indivíduo e da religião que ele segue, desde um olhar reprovador até um ataque ou ordem de prisão.

### **Magias**

Você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Carisma.

*Magias Conhecidas:* o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o quadro na página ao lado).

Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a magia. Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta os PM necessários. Caso deseje adicionar um talento metamágico à magia “roubada”, você deve adicionar o custo em PM antes do teste de usurpação.

O teste de usurpação é uma ação livre, mas a magia consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma magia que pode ser lançada por um clérigo como uma ação padrão também pode ser lançada por um usurpador como uma ação padrão.

*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

### **Discrição**

O usurpador aprende a ser discreto para garantir a própria sobrevivência. No 2º nível, você recebe um bônus de +2 em testes de Enganação, Furtividade e Intuição. No 7º nível, este bônus sobe para +4. A partir do 12º nível, você passa a ser um fantasma para os deuses, saindo do campo de visão divino. Você fi ca imune a qualquer magia ou habilidade mágica que revele sua posição, tendência ou qualquer outra característica que possa lhe ser prejudicial. Você ainda pode ser encontrado por meios mundanos, como investigação ou boataria.

### **Proteção Antidivina**

Um usurpador recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer magias divinas. Este bônus aumenta conforme o nível do usurpador (+4 no nível 8, +6 no nível 13, +8 no nível 18).

### **Roubo de Poder Divino**

No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe um talento de magia ou de poder concedido. O talento de poder concedido pode ser de qualquer divindade à sua escolha.

### **Autoconfiança**

No 6º nível, a certeza de ser impune mesmo aos deuses afeta o usurpador. Você passa a somar seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.