Guia do Jogador

Aqui você vai encontrar tudo para poder preencher a sua ficha. O Guia do Jogador serve para dividir em tópicos e facilitar o entendimento da ficha.

## Detalhes Pessoais

Aqui você vai encaixar todas as informações básicas e pessoais do seu personagem.

* **Nome:** O nome do seu personagem, caso queira pode colocar algum apelido junto.
* **Jogador:** O jogador que o controla, ou seja, você.
* **Ocupação:** Nesse tópico entra o seu Arquétipo, seguido do sua ocupação principal.
* **Idade:** Simplesmente a idade do seu personagem, caso você não saiba exatamente a idade do seu personagem ou não queira especifica-la basta usar "Indefinido" ou o seu estágio de maturidade, como "Adulto".
* **Gênero:** O Gênero é a aba mais diversa da tabela de dados pessoais, você pode ser literalmente do gênero que desejar.
* **Origem:** Sua Origem é a sua raça, caso ela possua alguma especificação é recomendável que você coloque junto.
* **Região:** Basta colocar a Região a qual seu personagem nasceu, se desenvolveu ou se encontra atualmente.

## Atributos de Vida

Os Atributos de Vida se encontram ao lado dos Detalhes Pessoais, nessa aba você encontra: Pontos de Vida, Sanidade, Medo, Caos, Bônus de Proficiência e Inspiração.

### Pontos de Vida

Os pontos de Vida são definidos de maneira simples, para calcular os seus pontos de vida somamos a Vida Base Inicial + Um Dado de 20 Lados + Modificador de Determinação + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos Calcular a vida de Morius, a Vida Base Inicial de um Combatente é 15 e sua Determinação é 4, assim temos: 15 + 1d20 + 4 = 39.

* **Lesão Grave:** Quanto um personagem toma um dano muito alto repentinamente ele entra em Lesão Grave, ou seja, caso ele não melhore ou receba ajuda ele ficara Inconsciente em breve. Além disso, Lesões Graves podem surgir de situações graves, como perder um braço, por exemplo.
* **Inconsciente:** Quando sua vida chega a 0 e sua sanidade esta abaixo de 1/4, você entra em estado de Inconsciente, não podendo fazer nada até ser acordado. Existem outros fatores definidos pelo mestre que podem deixar seu personagem inconsciente, como bater a cabeça muito forte, por exemplo.
* **Morrendo:** Quando sua vida chega a 0 mas sua sanidade esta acima de 1/4, você entra em estado de Morrendo, você continua acordado mas extremamente fraco e debilitado e caso falhe no próximo teste de constituição, o inimigo pode te executar, levando a sua morte. Existem outros fatores definidos pelo mestre que podem deixar seu personagem morrendo, como cair de um lugar muito alto ou se afogar, por exemplo.

### Sanidade

Os Pontos de Sanidade são definidos normalmente por um padrão de Um Dado de 6 Lados + 10 + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos calcular a Sanidade de Morius, que por ser um Combatente, não possuí nenhum Bônus de Arquétipo, assim tempos: 1d6 + 10 = 14. Caso Morius fosse um Ritualista, ele ainda receberia um Bônus de Arquétipo +3MEN, assim temos: 1d6 + 10 + 3 = 17.

#### Traumatizado

Quando a sua sanidade chega a 1/4, você fica traumatizado, isso pode fazer com que você desenvolva alguma fobia relacionada a situação ou até mesmo pare de se aventurar, em casos mais extremos.

#### Enlouquecido

Quando sua sanidade chega a 1/4 negativo, você entra em estado de Enlouquecido, todas as suas ações são afetadas e você pode inclusive acabar cometendo suicídio.

### Caos

Os Pontos de Caos são utilizados para conjurar Rituais, normalmente um personagem que não seja um Ritualista não possuí muitos pontos de Caos, no entanto, ele pode conjurar rituais básicos e por isso também possui pontos de caos. Para Calcular os Ponto de Caos usamos Um Dado de 20 Lados + Modificador de Força + Modificador de Mente + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos calcular o Caos de Morius, que por ser um Combatente, não possuí nenhum Bônus de Arquétipo, assim tempos: 1d20 + 2 + 3 = 21. Caso Morius fosse um Ritualista, ele ainda receberia um Bônus de Arquétipo de 15 Pontos de Caos, assim temos: 1d20 + 15 + 2 + 3 = 36.

### Bônus de Proficiência

Esse bônus define o quanto seu personagem é bom com as coisas que possui proficiência e é utilizado para rolagens de testes (que veremos mais a frente), não existe uma receita mágica para definir o nível de proficiência dos personagens, mas em todos os casos em que há alguma proficiência, inicia-se com +2.

### Inspiração

A Inspiração é normalmente definida pelo mestre, mas costuma ter uma valor inicial de 10. Ela é utilizada em conjunto com os Truques, habilidades especiais concedidas pelo mestre conforme os personagens vão se aprimorando. A Inspiração pode ser usada ainda em casos em que o jogador queira alterar o resultado de um dado, nesse caso, ele perde 1 ponto de Inspiração e rola novamente o dado, sem poder escolher entre os resultados.

 Ex. Morius possuí o Truque: "Bater e Reposicionar: Ao atacar um alvo que esteja flanqueando ou atacar um alvo que esteja desprevenido, o usuário pode gastar dois PI, inibindo o alvo de esquivar ou contra-atacar.", ou seja, sempre que ele for atacar algum inimigo nas condições propostas, ele poderá gastar 2 Pontos de Inspiração para que o alvo não possa esquivar ou contra-atacar.

## Atributos

Os atributos compõe a parte mais importante do seu personagem depois do conceito dele, eles definem o quanto seu personagem é bom e quais suas áreas. Além disso, são os atributos que usamos em rolagens de testes e de perícias. Eles são: Agilidade, Determinação, Força, Influência e Mente.

### Como Usar

Ao iniciar a campanha, cada jogador possuí um total de 7 Pontos de Atributo, os quais ele mesmo distribui da forma que preferir na sua ficha.

### A Estimativa de Acerto

A estimativa de acerto é a quantidade de dados que o jogador deve rolar em algum teste. Se sua estimativa de acerto for 2, nos testes, você vai rolar 2d20. A estimativa de acerto é definida pelo nível do jogador, sendo que todos os jogadores começam com 1.

## As Habilidades

As habilidades são como truques que seu personagem conhece, coisas que ele sabe fazer ou conhecimentos que ele possui. Elas são divididas entre Habilidades de Origem e Aprimoradas.

### Origem

Habilidades de origem são todas aquelas com as quais o personagem nasceu ou aprendeu antes de se juntar a equipe, normalmente, as habilidades de Origem aparecem nas especificações da sua Origem, veja Origens. Entretanto, algumas habilidades de origem podem ser definidas pelo próprio jogador, se o seu personagem for um escritor, ele pode ter isso como uma habilidade, se ele foi um engenheiro, ele pode ter Conhecimento de Engenharia como habilidade de origem.

 Ex. Observemos as habilidades de origem de Violeta, ela possui habilidades básicas de sua origem Antroplatae como a 'Defesa Natural', além disso, ela possui habilidades como 'Conhecimento Melhorado' por ter viajado por diversos lugares.

### Aprimoradas

Habilidades aprimoradas são habilidades concedidas aos jogadores unicamente pelo mestre, elas podem ser obtidas por diversos fatores, como um personagem estudar algo ou passar por algum treinamento.

Na hora de preencher essa parte da sua ficha, lembre de consultar o mestre.

 Ex. Observemos as habilidades aprimoradas de Violeta, ela possui habilidades básicas de seu arquétipo de Especialista como o 'Saque Rápido', além disso, ela possui habilidades como 'Voz Suave' que garante vantagem de +2 em testes de Influência, ela obteve essa habilidade depois de utilizar terapia com maestria durante as sessões.