recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Comando de Khalmyr (magia)

**Escola**: Elemental (espírito)

**Custo**: 4 PMs

**Alcance**: curto;

**Duração**: instantânea

Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções:

“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.

“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.

“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”

“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.

“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Boxeador (Lag)

The ring is your king. You have been in scores of fights (both sanctioned and otherwise), endured countless days and nights of strenuous physical training, and your body is a shrine to thousands of jabs, hooks, and hastily landed strikes.

* **One-two.** Once per turn, you may make a quick second boxing attack for free. This second attack may not have any exploits neither crits attached to it.
* **K.O.** With a wild swing, you pool all your attack potential into one mighty blow. The attack costs two actions, but deals double damage. If you miss, however, you put yourself at a disadvantage, allowing your opponent an immediate free attack at you.
* **Rope-a-dope.** You allow your enemy to attack you, fooling him into believing he is winning. You allow the enemy's next two attacks to strike home, choosing to receive the damage; after the second attack, you respond with a counterattack which does bonus damage equal to the damage he dealt you.
Cavaleiro de Chocobo (kit)

**Raças Comuns:** Qualquer raça de tamanho comum (como humanos e miqo'tes)

**Equipamento Padrão:** Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Duas Mãos, Martelos, Escudos, Capacetes Pesados, Armaduras Pesadas, Manoplas

**Alguns Cavaleiros de Chocobo Famosos**: Rei Zest Cornell, Steiner, Basch, Heinkel, Ramza Beoulve, Gawain, WolDune, Ingus

Há muito tempo atrás, surgira em Cornelia a primeira Ordem de Cavalaria de Zeoria. Mantenedores da paz mundial, Os Guerreiros da Luz eram 12 cavaleiros comandados pelo próprio Zest Cornell, que usara de seu longa experiência e fortuna adquirida no combate contra O Pecado para manter a equipe, o que fez ela florecer para uma das duas principais ordens do mundo, rivalizando apenas com os Cavaleiros da Lança de Saronia. O seu líder, Cid WolDune, clama que eles possuem o Diário de Cornell, um livro lendário que conta a verdade sobre O Pecado, sobre sua existência e o que realmente aconteceu a 900 anos atrás. Logo, Outras ordens surgiram, como os Cavaleiros de Pluto em Gaea e as Ordem do Céu do Norte e do Céu do Sul, de Ivalice.

Cavaleiros de Chocobo são especializados em batalhas montados em chocobos, usando de escudos e grossas armaduras para se defender de ataques. Podem parecer lentos, mas compensam com a grande mobilidade que os seus parceiros emplumados lhes fornecem. Entretanto, quando necessário, usam de enormes espadas para ações ofensivas. Sua mobilidade, defesa e ataque rendeu a eles a alcunha de “castelos andantes”.

**-Cobrir:** Sempre que um oponente for atacar um aliado com Pontos de Vida abaixo do valor de Resistência, o Cavaleiro faz um teste de habilidade. Em caso de acerto, ele entra na frente do ataque do oponente, levando dano no lugar do aliado caído. Fazer este movimento faz com que você perca seu próximo movimento (mas não a próxima ação

**-Guerreiro da Luz:** Cavaleiros podem usar algumas Magias Brancas (Cure, Proteçt, Cura  e Poisona). Caso já possua ou compre essas magias brancas, elas passam a gastar metade dos PMs (arredondado pra cima).

**-Aparar:** O cavaleiro é especializado na arte do escudo, treinando por anos para defender a si e seus aliados. Devido a esse estensivo treinamento, o Cavaleiro adquire crítico na FD tirando 5-6. Ele pode usar por rodada esse crítico em quantidade até seu valor de Armadura.

**-Aspecto Defensivo:** Perde a chance de atacar para assumir uma posição defensiva, bloqueando boa parte do dano recebido. Em termos de regras, duplica a armadura na hora de calcular a FD até seu próximo turno. Pode ser usada para ajudar a bloquear ataques contra a habilidade Cobrir acima.

**----SUPER ARRANCADA**

Ataca usando a Força de Defesa x 3. Após o ataque, reduz a Força de Defesa pela metade até seu próximo turno.
Caçador de Cabeças (Lag)

As a bounty hunter you spent time tracking down and capturing wanted criminals.

* **Prey.** You may choose a target species or heritage. You gain a +1d6 bonus to attempts to track targets of that species.
* **Datamining.** You are able to locate a target’s current location down to a specific city by accessing credit, criminal, customs, and other records if you have access to a computer link.
Dependência (desvantagem)

Dependência é uma desvantagem de **-2 Pontos.**

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.

Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.
Itens de Regeneração

Cura 5 Pontos de Vida
*50 Gil (30-100 Gil)* | **Poção Superior**Uma bebida energética de alta qualidade misturando ervas de regiões mais remotas,tanto medicinais e não medicinais, cozidas e misturadas às poções comuns.
Cura 15 Pontos de Vida
*150 Gil (100-500 Gil)* | **Poção X**Uma poção feita coletando orvalho da manhã que se forma em cristais, emergindo um amuleto nele e adicionando um arranjo de cogumelos, especiarias e brotos de Panacea nele, planta essa que nasce apenas em templos, e então combinando com uma Poção Superior.
Cura 50 Pontos de Vida
Cura 30 Pontos de Vida de todos os aliados.
*5,000 Gil (3,000-10,000 Gil)* |  | **Éter**Um tônico feito dissolvendo asas de Wyvern, pétalas de Mandrágora, dente de Papa-Nozes e raiz de Malboro em uma solução descansada por cinco semanas, então extraindo a essência acumulada nela.
Cura 5 Pontos de Magia
Cura 15 Pontos de Magia
*5,000 Gil (3,000-10,000)* | **Éter X**Processado via extração alquímica de essências etéricas provindas de cristais elementais, o conteúdo deste frasco restaura uma quantidade alta de mana perdida.
Cura 50 Pontos de Magia
*50,000 Gil (30,000- 200,000 Gil)* | **Mega Éter**Existem apenas três frascos deste líquido em todo o mundo. Seu criador, o alquimista Gunther Schultz II morreu sem revelar como a criou nem a quem ele as presenteou.
Cura 50 Pontos de Magia de todo o grupo
Cura 15 Pontos de Vida e de Magia
*50,000 Gil (30,000 - 150,000 Gil)* | **Elixir Superior**Versão aprimorada do Elixir, é famosa pelas lendas de métodos desumanos e nada convencionais de como alquimistas poderosos criam esta poção. Mas tudo apenas boatos. Ou não.
Cura 15 Pontos de Vida, de Magia também todos status negativos.
*1,000,000 Gil (500,000 Gil - X)* | **Mega Elixir**Ainda sendo debatido sobre a existência de tal item entre alquimistas famosos.
Cura 50 Pontos de Vida e de Magia de todo o grupo!
Ressuscita um aliado morto com 5 Pontos de Vida. Funciona com alvos até 15 minutos após a morte. Usada contra inimigos morto-vivos, o alvo deve fazer um teste de resistência, em caso de falha, morre automaticamente.
*500 Gil (300-1,000 Gil)* | **Pena da Asa de Fênix**As penas das asas são maiores e  melhores que as penas comuns (que são da cauda), portanto mais poderosas - e mais caras - que as citadas acima.
Ressuscita Todos os aliados mortos com 15 Pontos de Vida.
*5,000 Gil (2,000-10,000 Gil)* | **Mega Pena de Fênix**Os poucos Alquimistas que conhecem o processo evitam revelar o processo de produção desta majestosa pena.
Ressuscita um aliado morto com até 50 Pontos de Vida.
*500 Gil (300-1000 Gil)* | Tenda
Uma caixa que quando lançada no solo desdobra-se em uma pequena tenda com capacidade de até 6 pessoas. Funciona do mesmo modo que o Saco de Dormir, mas restaura 20 Pontos de Vida e Magia de até 6 pessoas.
*1,000 Gil (700- 2,000 Gil)*
Uma pequena estátua de uma cabine que quando quebrada transforma-se em uma pequena casa de madeira.
Funciona como os dois acima, mas diferentemente cura todos os Pontos de Vida e Magia dos seis usuários.
*2,000Gil (1,500 - 5.000 Gil)*
Máquinas (Perícia)

Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

* **Armadilhas:** você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* **Bugigangas:** você sabe criar réplicas de máquinas, com material inferior e menos durável — e também reconhecer outras bugigangas.
* **Computação:** você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
* **Condução:** você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos…
* **Eletrônica:** você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
* **Engenharia:** você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
* **Mecânica:** você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
* **Pilotagem:** você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.
Dragoon (kit)

**Raças Comuns:** Aegyl, Bangaa, Burmecianos, Elvaan, Humanos, Miqo'tes, Ronsos

**Requisitos:** Código dos Heróis

**Equipamentos Padrão:** Adagas, Lanças, Espadas de uma Mão,, Machados, Armaduras Pesadas, Escudos, Capacetes Pesados, Braceletes e Manoplas.

**Alguns Dragoons Famosos**: Veritas dos Céus, Ywain, Skaha, Duke, Ryunan, Alberic, Kain, Freya, Erpalacion, Cid Highwind, Fang, Aranea, Nine, Isilud

Dragoon é uma poderosa e famosa ordem de guerreiros que lutam usando vários tipos de lanças. Eles usam armaduras especiais que evocam a imagem de dragões, incluindo capacetes em forma de uma cabeça de dragão, chifres, e efeitos de asas e escamas.

Existem vários grupos diferentes espalhados por toda Zeoria, sendo atualmente a mais difundida ordem do mundo. Entre as mais famosas, estão a Ordem da Lança de Saronia, os Dragões Justos de Lesalia, a Ventoalto em Deist, os Asas Negras em Baron e a Armada de Baa-Neo em Cleyra, famosa por ser a única que não é essencialmente humana.

Os soldados da ordem são conhecidos como protetores e/ou a tomar medidas para proteger os outros, mesmo que isso ponha sua vida em risco.

Apesar da maioria da ordem ser humana, raças como ronsos e bangaas, que possuem pernas fortes o bastante para dar saltos espetaculares, ou raças ágeis e de domínio dos céus, como aegyl, miqo'tes e elvaanos também compõem as fileiras.

**Salto**: Após anos treinando saltos longos, os Dragões desenvolveram uma técnica de pulo, onde  aproveitam o peso de seu corpo em um ataque mortal, caindo sobre o oponente. FA= F+H+1D+PMs gastos.

**Lancet**: Depois de tanto tempo usando a sua lança, um lanceiro aprende a usar a sua lança pra absorver a energia vital e espiritual de seu oponente. Absorve Pontos de Vida e de Magia igual ao valor de Resistência do Dragoon. O alvo tem direito a um teste de Resistência pra negar o efeito.

**Highwind**: A energia dos dragões flui dentro de você. Concentrando esta energia de seu corpo, você pode lançar um poderoso ataque, assemelhando-se a baforada de um dragão. O ataque segue as regras de ataque múltiplo, com dano normal. Não é considerado mágico. Caso já possua ataque múltiplo, este golpe não gasta PMs.

**Sopro de Dragão:** Você pode encantar sua arma com o elemento Fogo, podendo causar o dobro de dano contra plantas, mortos-vivos e bestas (exceto aqueles de desertos e vulcões). Gaste um movimento e 5 PMs para ativar esta habilidade; dura até o fim do combate.

***---SALTO DUPLO---***

O dragoon aproveita o impulso de um salto para dar um segundo salto mais poderoso novamente sobre o mesmo alvo. Funciona como a técnica de salto duplicada, mas este segundo salto calcula através dos pontos de magia TOTAIS do dragoon, mas sem gastar PMs.
Movimento Especial (vantagem)

* **Rolamento:** Você consegue se locomover em terra firma com velocidade calculada pela Armadura em vez de Habilidade.
* **Sulcar a Terra:** Você pode se locomover através de areia, lama ou terra fofa pela velocidade normal. No entanto, nenhum terreno físico mais denso que estes citados pode ser sulcado.
* **Supernatação:** Você pode se mover submerso pela velocidade normal, calculada por sua Habilidade. No entanto, isso não te isenta de precisar respirar ou de resistir às altas pressões das profundezas oceânicas (dependendo da sua Vantagem Única). Você pode tentar nadar mais rápido do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, seu corpo atinge a exaustão imediatamente, exigindo ajuda externa para não sofrer os efeitos de asfixia.
* **Supersalto:** Você pula muito alto. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Enquanto está em meio a um supersalto, você possui as características da vantagem Voo temporariamente. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.
Libell Bellsong

Libell Bellsong é um personagem jogador do Mesão II, a mesa do cenário Última Fantasia.. Libell é interpretado por Gabryel Muniz.

## História

Libell é um elezan sasuniano, elfos conhecidos por suas orelhas pequenas, quase humanas. Seus pais são donos de uma tabena em Duster, que herdou o sobrenome da família: Bellsong. Seus pais são ex aventureiros, e a taverna ganhou nome por abrigar outros viajantes, espacialmente guerreiros, magos e mercadores. Foi entre esses desbravadores e comerciantes que Libell encontrou sua maior paixão: a música. Seus pais, que sempre o encorajavam em ser aventureiro, lhe guiaram ao ramo dos menestréis. Tudo estava seguindo perfeito até aquele momento.

Mas a vida é uma caixinha de surpresas. Um belo dia, enquanto Libell se preparava para tocar na taverna de seus pais, um viajante lhe contou sobre as maravilhas mecânicas. O homem, identificado como Cid Haze, contou sobre um mundo inteiro que pode ser visto de um navio voador. Falou de grupos de avetureiros que viajavam em airships, falava sobre cada descoberta mecânica nova, e sobre as levistones, pedras mágicas que, para o piloto, era o que mantinha o mistério de como as ilhas de Sasune erguiam-se acima do mar. Libell mergulhou naquele mundo, maravilhado, e implorou para o velho que o levasse no seu navio. O velho negou, pois havia uma lenda que bardos davam azar em navios. Com a insistência do elfo, Cid se despediu e partiu.

Os dias passaram e o Libell pensava muito nisso. Seus pais diziam que era bobagem, que ele podia fazer o que ele desejasse se ele realmente querer muito. Influenciado por eles, o elfo juntou suas coisas -seu hurdy-gurdy e algumas moedas que ganhou de gorjeta- e pretendia sair, e provar para aquele velho que ele poderia sim ser um viajante dos céus. Melhor, ele teria sua própria airship.

Ele estava para partir quando seus pais disseram que tinha uma moça no bar procurando por ele. Ao ir conferir, ele encontrou uma miqo'te que ele não via a muito tempo, desde que ela era apenas uma criança pequena.

Scarlet precisava da sua ajuda como bardo, pois ele conhecia várias histórias e poderia saber onde ela encontraria um familiar, mas sua conversa foi interrompida pelo ataque de uma Roca, um monstro voador gigante. Os dois se uniram com mais dois aventureiros, e ao fim do combate, um deles, um gladiador chamado Oppie, deu a idéia de se integrarem a uma guilda como aventureiros, e Libell usou isso como desculpa para sair da cidade, pois a guilda em questão ficava em um reino distante.
Armadura Leve (tipo de equipamento)

Armaduras Leves são um tipo recorrente de proteção corporal no cenário Última Fantasia.

## Descrição e Utilidades

Como o nome diz, a categoria "Armadura Leve" reúne trajes muito menos densos que armaduras completas ou a maioria das armaduras de placa, salvo algumas excessões. Por outro lado, também se afastam de mantos, trajes cerimoniais e vestidos arcanos, que são em geral focados para usuários de magia.

Portanto, Armaduras Leves reúne casacos, camisas, peitorais (não completamente cobertos) e algumas armaduras feitas de materiais mais leves.

São, portanto, os trajes mais comuns e são amplamebte utilizáveis, do mercador de Cornelia aos escravos dos bangaas no Mar de Areia, passando pelo soldado de Archades e chegando até os ladinos dos becos de Jidoor e a realeza monástica de Hydaelyn.

Enquanto as armaduras pesadas possuem grandes capacidades defensivas e os mantos suas vantagens arcanas, esta categoria compreende todo o resto, de bônus de agilidade a algumas decentes defesas elementais, além de muitas serem trajes famosos de certos grupos sociais, muitas vezes facilitando o usuário a se identificar como tal.
Cure (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 1.

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Toque

**Duração:** Instantâneo

A mais básica das magias brancas, compõe junto com e o nível 1 da arcana. Ela alivia ferimentos daqueles tocados pelo mago branco. Caso usada contra mortos-vivos, aumenta mais as chagas e ferimentos. Cura R (do mago) +2D. Causa o mesmo no dano contra Mortos-Vivos.
Monge (kit)

**Restrição:** Código dos Heróis, ter pelo menos duas Manobras de Combate.

**Raças Comuns:** Humanos, Bangaas, Galka, Miqo'te

**Equipamento Padrão:** Luvas, Nunchakus, Hastes, Chapéus, Armaduras Leves, Mantos, Braceletes

**Alguns Monges Famosos**: Fritz Cornell, Yang, Galuf, Hamon, Erik, Zangan, Duncan, Sabin, Vargas,

Monges são guerreiros de ordens fechadas que treinam corpo e mente para defender o mundo do mal. O reino de Hydaelyn é governado por Yang Fang Leiden, um monge. Além dele, o governante de Reinaris, Galuf, também fora treinado por monges.

Eles são mestres do combate desarmado, além de algumas poucas armas que consistem de garras, nunchakus e hastes. Tendo estudado para transformar seus corpos em arma, os monges podem causar tanto dano em batalha quanto qualquer outra classe física como guerreiros e dragoons graças à sua enorme força física, e em muitos casos, habilidade que os permite lutar com as mãos nuas par a par com outros guerreiros portando armas.

**-Mestre das Garras:** Seus ataques podem causar dano de Contusão, Perfuração ou Corte, á escolha do jogador.

**-Sinal Sagrado:** gaste 5PMs para seus ataques neutralizar status benéficos, causar dano extra contra demônios, mortos vivos e criaturas malignas e, em caso de crítico, expurgar mortos-vivos que falhem em um teste de R.

**-Chacra**: cure o valor de Resistência do monge.

-**Foco em Combo:** Monges podem fazer até dois ataques por turno, além disso, gasta só um ponto para a aquisição de Ataque Múltiplo.

***--PARAÍSO FINAL--***

O monge faz um combo rápido de golpes. O monge pode fazer um combo escolhendo Manobras de Combate=Habilidade e usá-las gastando 2PMs x Manobras.
Ichton

piranha de agua doce

*Deceptively joyful colorations adorn this carnivorous ichthian of vicious temperament. Of its armaments, the naturalist Merlose has called it 'a beast most fierce, it having a lower mandible which jutteth out like a war-spear, this being used to rend and tear the flesh of its prey, and a voracious appetite quite exceeding its diminutive size.' When feeding in shoals, they are known to devour large creatures such as the wild saurian in the blink of an eye.*

*A small kingdom comprising the lands around the city of Rabanastre, governing a portion of the Galtean Peninsula. While its territories are small, its situation at the crossroads of three continents enabled to prosper as a center for trade. More than 700 years are marked in the charts of history since her founding, yet many are the armies that have sought to claim her cultural richness and strategic importance. Upon her defeat to Archadia in the invasion of 704, her lands were placed under direct control of the empire.*

*Ikhthus* is the Greek word for fish used as a fish-related prefix in words related to fish, such as ichthyology. Also close to the name is Ichthion, a demon described in the Testament of Solomon.
Orador (kit)

**Requisitos:**

**Raças Comuns**:

4
 Arcano Verde
3

Banalizar: ataque para Status negativos mentais

Santificar: Concede status

Taça da Vida: qualquer excesso de cura recebida pelo Orador pode ser compartilhado com aliados, a escolha do orador.

Conhecimento do Controle: Manipulação, Investigação, Idiomas.

## Movimento Desesperado

Corrupção da Ordem: toda cura vira dano, todo dano vira cura.
Antiquário (lag)

Você é conhecido por ser um comerciante de itens valiosos ou curiosos. Sua área de influência é bem nichada: podem ser obras de arte, animais empalhados, filmes, jogos, livros, cds de música… Você se especializou na sua área de comércio, corre atrás de itens raros e/ou lendários usando quaisquer meios que possa encontrar. Outros colecionadores costumam visitá-lo regularmente para comprar ou vender produtos da sua coleção. Isso fez com que você entendesse mais sobre o mercado o bastante para manipular as flutuações em vendas e compras para obter a próxima relíquia da sua coleção. Além disso, você atraiu nome para si, de forma que não se submete diante de ameaças, e geralmente possui algum apoio para resolver problemas quando a diplomacia e negociação não são mais cabíveis…

* **Olho Treinado:** Você sabe identificar falsificações, adulterações e enganações. Ilusões e truques não funcionam em você. Caso você esteja investigando algo da sua área de influência, consegue identificar quaisquer informações gastando 1PM (ano, modelo, cor, conteúdo, etc…)
* **Negócios Escusos:** Você possui acordos com a máfia, gangues, organizações corruptas ou algum outro grupo obscuro. Uma vez por mesa, você pode negociar algum apoio gastando 1PM, que vão desde transporte, contrabando ou capangas (a escolha do mestre).
* **Negociação Avançada:** Seu conhecimento de mercado faz com que você consiga vender produtos pelo dobro do preço original caso seja original e esteja em perfeitas condições gastando 1PM. Caso seja falso ou tenha sido danificado, consegue vender pelo preço cheio.

**Salário**: 2 (I$ 1.500)
Eclipse Crest Greatshield

## Base Stats

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**Eclipse Crest Greatshield** is a shield found in *Elden Ring*.

## Description

* 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿
* 🇯🇵
* 🇨🇳
* 🇩🇪
* 🇫🇷
* 🇮🇹
* 🇰🇷
* 🇵🇱
* 🇧🇷
* 🇷🇺
* 🇪🇸
* 🇹🇭
* 🇹🇼

Metal greatshield painted with a sun in eclipse. Carried by the headless mausoleum knights.

The eclipsed sun, drained of color, is the protective star of soulless demigods. It aids the mausoleum knights by keeping Destined Death at bay.

蝕の太陽が描かれた、金属の大盾首のない、霊廟騎士たちの得物

蝕まれ、色を失くした太陽は魂無きデミゴッドの守護星であり彼らを、運命の死から遠ざけるという
Coeurl (monstro)

Coeurls são felinos predadores provenientes do plano divino de Bab-Noor. Vieram para Zeoria há muito tempo e logo se acostumaram com as matas locais.

Nativos de grandes florestas, estes quadrúpedes predatórios são inigualáveis na sua selvageria. Um coeurl domina a sua presa liberando choques elétricos dos seus longos bigodes que se assemelham a tentáculos. Os bigodes longos e flexíveis deste enorme felino serpenteia como um chicote. Em momentos de perigo onde até aventureiros experientes lutam para sobreviver, esta besta aguarda esperando diabolicamente com incomuns magias poderosas, sem nem precisar se erguer...

Coeurls também são conhecidos por sua maior habilidade: Blaster. Um feixe acinzentado de uma energia de origem desconhecida que paralisa o alvo, e em alguns casos pode levar à morte. Alguns magos azuis se arriscam para adquirir esta habilidade.

Além de uma suposta rainha, os Coeurls são separados em três funções: Coeurls Alfas são os líderes dos caçadores. Eles que obtém e levam comida ao ninho. Os betas o acompanham e protegem o ninho. Os gamas são errantes. Foram expulsos do bando por um motivo ou outro, e devido a isto perderam os bigodes, tendo que se virar usando outros meios, especialmente as garras.
Lança (Tipo de Arma)

Lança é um tipo comum de Arma Afiada do cenário Última Fantasia. Sendo uma arma de haste, é muito comum entre soldados e heróis que preferem se manter em uma distância relativamente segura contra armas de curto alcance, como espadas e machados. Além disso, apesar de terem treinamento a uma variedade de armas, a ordem dos Dragoons utiliza como arma principal a lança.
Monstruoso (desvantagem)

Monstruoso é uma desvantagem de **-1 Ponto.**

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa.

Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Dracônico (material)

**Dracônico** é o nome dado a um material de forja do cenário Última Fantasia. Ele compõe várias armas e armaduras, sendo reconhecido como o padrão de equipamento dos Dragoons.

## **Descrição e Propriedades**

Como o nome diz, armas e armaduras dracônicas são derivadas dos dragões. Equipamentos feitos de garras, escamas, dentes e até ossos entram nessa categoria.

Devido a origem arcana dos dragões, a matéria-prima é naturalmente encantada, e concede proteção ao elemento do dragão antes mesmo do equipamento ser refinado.

## **Descoberta**

Não se sabe quem fora o primeiro a usar escamas, garras e presas de dragões como armas e armaduras, pois o conhecimento da resistência e poder dos répteis voadores é sabido desde sempre. Sabe-se, entretanto, que o primeiro grupo a utilizar com habilidade foram os lanceiros de Abel, que futuramente dariam origem aos Dragoons de Saronia. Devido a isso, o equipamento dracônico virou o símbolo da Ordem.

Os Dragoons possuem diversas lendas envolvendo dragões nas montanhas de Saronia (muitas delas verdadeiras), o que fez com que por anos caçadores entrassem em seu território, matassem as feras cuspidoras de fogo e/ou roubasse seus ovos, cobiçando os poderosos equipamentos. Isso fez com que várias espécies fossem extintas, especialmente os dóceis e leais drakes do vento. Dizem que os raros que sobreviveram á caça fugiram para outras terras, especialmente Drakenvale, em Reinaris.

## **Forja**

Antes de forjar, é necessário derrotar um dragão. Os encantos e defesas elementais desaparecem do corpo do ser mágico algum tempo depois de morto, o que faz ser quase inviável a "mineração" de ossos e escamas de dragões mortos a muito tempo. O certo é que o dragão tenha morrido em até uma semana antes de ser forjado.

Além disso, trabalhar no refino é complicado. Escamas, garras e presas são extremamente duras (quase tanto quanto adamante) e os ossos, por serem ocos por dentro, quebram com marteladas mais brutas.

Isso tudo faz com que armas e armaduras dracônicas sejam extremamente caras e raras. Apesar de ser reconhecidas como o símbolo da Ordem dos Dragoons, geralmente apenas oficiais de alta patente possuem armaduras dracônicas.

## ***-Dracônico (2 pontos)-***

Armaduras dracônicas são pesadas, portanto não podem ser usadas por classes arcanas ou peritas (salvo uma excessão).

Uma armadura feita de metal de origem dracônico possui:

* A+2;
* Pula uma escala de resistência a um elemento (mortal torna-se vulnerável, vulnerável torna-se normal, normal torna-se resistente, resistente torna-se imune e imune torna-se absorvedor).

Uma arma feita com metal dracônico ganha:

* F+1;
* dano elemental;
* Dano dobrado contra alvos voadores e dragões.

## Equipamentos Dracônicos Conhecidos:

* Matadora de Dragões (espada);
* Lança do Dragão;
* Bigode de Dragão (chicote);
* Garras de Dragão (luvas);
* Cajafo Dracônico;
* Escudo Dracônico;
* Bracelete Dracônico (único que pode ser equipado por todas as classes);
* Manoplas de Dragoon;
* Capacete de Dragão;
* Armadura de Placas de Dragão;
* Botas de Dragoon;
Palamecia

## Guildas e Organizações

I Armada Imperial

Exército

Legatus: Gaius "Lobo Negro" van Baelsar Zenos van Galvus

II Armada Imperial

Aeronáutica

Legatus:

III Armada Imperial

Marinha

Legatus: Regula van Hudors

IV Armada Imperial

Central de Espionagem e Contra-Espionagem

Legatus:

V Armada Imperial

Defesa do Reino

Legatus: Zenos "Vicerei" van Galvus

VI Armada Imperial

Defesa do Império

Legatus:

VII Armada Imperial

Científico

Legatus:
Anéis (acessórios)

Anel Angelical

Anel Amaldiçoado

Anel do Arqueiro

Anel de Barreira

Anel de Batalha

Anel do Berseker

Anel de Coral

Anel de Cristal

Anel de Diamante

Anel de Esmeralda

Anel das Fadas

Anel do Fogo

Anel de Gelo

Anel do Guardião

Anel Harmonioso

Anel do Herói

Anel da Ira

Anel com Jóia

Anel de Madain

Anel Mágico

Anel da Memória

Anel de Mithril

Anel dos Mortos

Anel Pacificador

Anel de Platina

Anel do Poder

Anel da Proteção Mágica

Anel da Reflexão

Anel do Relâmpago

Anel Resistente

Anel de Rubi

Anel do Sábio

Anel de Safira

Anel Terrestre

Anel do Veneno

Anel do Zéfiro
Povo Manshu

Manshu é o nome dado a uma tribo extinta do cenário de Última Fantasia.

## Características

O povo manshu é identificado pela dobra epicântica nos olhos, uma característica que é notável nas quatro tribos e, apesar de menos acentuada, nos spiranos.

Curiosamente, e talvez devido aos quatro povos viverem em ilhas, sua cultura é fechada e tradicional. Os quatro povos mudaram pouco com a ascensão dos reinos a suas voltas, chegando ao ponto de levar esses reinos á ruína, como foi o caso dos yamatos de Doma.

## História

Os hans de Eblan contam que um dia, Amaterasu e Tsukuyomi surgiram ao mesmo tempo no céu, e desta união de forças divinas nasceu o primeiro homem: Manshu, junto da sua família.

Nessa época o homem ainda não sabia construir casas, cuidar da terra, nem criar animais, entao viviam daquilo que encontravam, e assim viveram por vários anos.

Um dia, o deus da tempestade passou por ali e gostou daquele povo pacífico, e deu a eles 4 objetos: uma espada, que lhes dava honra, um espelho, que lhes dava sabedoria, um colar de conchas, que lhes concebia benevolência, e uma taça, que simbolizava a determinação.

Um dia, o Imperador Manshu previu uma catástrofe. Desesperado, pediu para seus quatro filhos para qie navegassem, um em cada direção, levando cada um um dos objetos sagrados.

O primeiro a partir foi Xianbei, o mais velho. Ele o espelho e navegou a oeste por uma década até alcançar as ilhas que ele deu o nome de Hingashi.

Logo depois fora Yamato, o segundo filho. Ele pegou a taça e navegou pro sul por um ano, enfrentando tempestades e monstros marinhos, até chegar nas ilhas que futuramente seriam Doma.

Logo depois fora sua filha, terceira na linhagem, Goryeo, com a espada sagrada nas mãos. Ela navegou por um mês até achar uma grande planície, que ela chamou de "Roshi".

Por último, fora o mais novo e preferido de Manshu, Han. Esse levou consigo o colar da benevolência, e navegou pro norte por uma semana. Uma forte correnteza levou o navio em direção a uma ilha isolada. Com uma torre no centro que não se via nem o topo nem a base, Han decidiu ficar por ali e vigiar a misteriosa torre. Pra ilha, ele deu o nome de Eblan, e pra torre, Babel.

Pois um dia depois de Han partir, Manshu estava condenado: o Pecado havia chegado. E esse foi o fim de seu império. A região, agora é chamada de "Campo dos Trovões". Sua capital, hoje são as ruínas de Zanarkand.

Graças às premonições do Imperador Amarelo, como era conhecido Manshu, a cultura de Zanarkand havia sobrevivido.

Mas não quer dizer que estava segura.

A cerca de 230 anos, o reino de Roshi sofreu um ataque de estado, e sua cultura -outrora famosa pelo respeito a natureza, agora voltava-se para a mineração agressiva e lucro ganancioso. A última cidade dos goryeos, Wutai, perdeu a guerra civil em nome de sua independência a 15 anos atrás.

A 35 anos atrás, Doma fora destruída pelo rei louco Kefka. O mar fumegante impede a aproximação de qualquer um, por mar, terra e até ar. Os poucos sobreviventes vivem escondidos.
Pontos de Magia Extras (vantagem)

Pontos de Magia Extras é uma vantagem de **1 ponto cada**.

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs).

Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Fúria (desvantagem)

Fúria é uma desvantagem de **-1 ponto**.

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.

Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.

A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Bebidas e Comidas

## Bebidas Comuns

### Cerveja de Guisal

Guisal é um tubérculo muito comum por toda Zeoria. Seu gosto cru é seco e muito amargo. Quando um cervejeiro de Bafsk surgiu com a ideia de fazer uma bebida fermentada do legume, muitos riram e o chamaram de louco. Mas mesmo assim ele não desistiu. Pra ele aquela bebida poderia salvar a economia baixa do reino, por ser um legume capaz de ser plantado no terreno seco que predomina no local. Por décadas ele tentou, experimentou e se frustrou, sem abandonar a ideia. Ele faleceu sem ter seu nome conhecido, apesar da lenda do "velho louco da cerveja de guisal" ter se mantido. Décadas depois, um outro cervejeiro - da capital Fynn do reino de mesmo nome - percebeu que podia não ser um plano tão idiota assim. Muito se frustrou mas, no final, ele obteve sucesso. A cerveja de guisal se tornou o símbolo do reino de Fynn, o que não agradou nada Palamecia, reino onde fica Bafsk.

Assim como o tubérculo, a cerveja é amarga e seca. A cor dela é de um amarelo dourado e não é tão forte quanto algumas outras daqui, sendo necessário meia dúzia de canecas pra afetar os sentidos. **Preço da Caneca:** 1Gil. **Preço do Barril**: 50Gil

### Hidromel de Flan

-não exatamente feito de flan, só recebeu o nome pra chamar atenção. É grosso (quase uma calda) e bem doce. embebeda rápido -2 canecas-.

-30gil, 500Gil o barril

### Licor Kohlingense

-causou uma guerra com Doma e 1/3 de kohlingen lançada ao mar pelo rei/deus kefka

-25gil a caneca, 1000gil o barril

### Malsinto

-2 variações, uma verdadeira e uma de má qualidade

-feito de tentáculo de malboro ou de cenoura

-Embebeda em 1 caneca

-1.000 Gil (mas se comprovar que é de Cenoura, o preço baixa para 15Gil)

### Uivo de Fenrir

-Whisky forte sem cor

-Faz a pessoa passar a noite toda acordada, mas vai ter que dormir pelo dobro do tempo no outro dia.

-500gil a caneca, 3,000 o barril

### Sangria da Boa-Sorte

-bebida vinda de hyur, veio sementes da fruta no bolso de um tarutaru;

-Leva 3 sementes do fruto da boa-sorte e 1 gil

-50gil
Clericato (vantagem)

Clericato é uma vantagem de **1 Ponto.**

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
Portal (magia)

Portal é uma Magia do Tempo de primeiro nível do cenário Última Fantasia.

### Descrição

**Portal**, também conhecido como **Warp** ou **Shift**, é uma magia simples de movimento espacial ou temporal, fazendo com que aquele sob efeito possa se teleportar para uma pequena distância ou alguns segundos no futuro quando sob perigo.

O conjurador precisa tocar no alvo para lançar a magia. Gastando 3 PMs do conjurador e após o mesmo tocar no alvo, é permitido rejogar o dado de FD para se esquivar de um ataque adversário. Efeitos de status, como veneno e morte automática não são evitados por essa magia.

Os PMs gastos ficam presos no alvo até que a magia surta efeito ou seja cancelada.
Boa Fama (vantagem)

Boa Fama é uma vantagem de **1 ponto**.

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
Odin (esper)

**Nível do Esper:** 4

**Elemento**: Sem Elemento

**Alguns Odins conhecidos:** Katastro, Gramis, Atom, Val, Gunge, Centran, Ipsen, Geirrothr, Velis, Crepúsculo, Manto Negro, Dáinsleif

Luz Protetora - Reflexão em até R do invocador pessoas. 20PMs.

Gungnir - Ataque Sem elemento com FA 20 contra até [R do Invocador] alvos. O ataque IGNORA escalas superioras, causando sempre o mesmo dano. 15PMs.

Zantetsuken - O golpe mais mortal da Divindade Sombria. Mata todos oponentes no campo de batalha que falhem em um teste de Resistência. Entretanto, Alvos que possuam resistência superiora ao invocador, ou sejam imunes a Morte Automática, são imunes. Após usar essa habilidade, Odin não atenderá chamados do invocador por 1d dias. 30 PMs.
Fira (magia)

**Escola:** Arcano Negro; Nível 2

**Custo:** 5PMs

**Alcance:** Longo

**Duração:** Instantâneo

A famosa **Bola de Fogo**, cria no local escolhido pelo conjurador uma orbe mágica flamejante de meio metro que explode quando atingida por um alvo. Diferente da versão inferiora dessa magia, as chamas trazidas pela explosão não desaparecem tão fácil, sendo necessário um esforço maior.

Causa dano de H+3D, além de deixar o alvo em chamas caso falhe em um teste de Habilidade. Ele pode tentar refazer o teste sempre que começar seu turno para tentar apagar.

Caso atinja monstros planta ou mortos-vivos, o dano é duplicado.

Além disso, possui outras versões mas poderosas, chamadas de Firaga e Firaja.
Assombrado (desvantagem)

Assombrado é uma desvantagem de **-1 Ponto.**

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.

Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Lista de Monstros de Última Fantasia

## **Aquáticos**

### **Anuras**

 Sapo Gnomo | Sapo do Pântano | Saporc | Suriander\*\*

### **Quelônios**

 Tartaruga Caída
 Tartaruga de Agart

### **Moluscos**

 Nautiloide
 Acrophies\*\*\*

## **Feras**

### **Behemoth**

 Behemoth Gigante
 Salteador

### **Canideos**

 Lobisomem\*
 Mastim Flamejante

### **Felinos**

 Leãopardo
 Torama

### **Equinos**

 Égua Sombria\*
 Mesmenir

### **Magnacórnios**

 Costas de Aço
 Minotauro\*

### **Répteis**

 Lagarto
 Salamandra

## **Demônios**

### **Demônios de Cagnazzo**

 Polvo da Névoa

Davias

## **Elemental**

 Elemental da Luz
 Elemental do Veneno

## **Flans**

 Flan Elétrico
 Lodo Verde

## **Plantas**

### **Floras Amaldiçoadas**

 Mammon
 Ourobolos

## **W.E.A.P.O.N**

Warriors Enchanted Against Powerfull Opponents (N?)

 Saphire
 Ozma
Mago Branco (kit)

**Requisitos:** Perícias Medicina, Arcano Mágico ou Devoção

**Raças Comuns**: Qualquer Raça que possa ter acesso a Arcano.

**Equipamento Padrão:** Cajados, Cetros, Instrumentos Musicais

**Alguns Magos Brancos Famosos:** Lady Floe, Princesa Aria, Unei, Lady Rosa, Lord Minwu, Eiko, Porom, Dagger, Aerith, Yuna, Penelo, Lady Kan-e, Lady Raya, A-Ruhn, Cyda, Mack, W.K Blanc

5
3
1

Especialistas em magias de suporte, estes magos lembram muito os clérigos, com a diferença de que não seguem deus nenhum, mas em vez disso, a luz em si. Magos brancos tendem a se vestir de vestes brancas, com forro vermelho triangular. Eles tendem a vestirem-se com armaduras mais leves, geralmente vestes, e tais vestes são delineadas com triângulos vermelhos que normalmente se alargam para fora das beiradas, em torno das bainhas, ou na volta do capuz, quando utilizam um.

A maioria dos magos brancos são do sexo feminino, mas alguns homens entraram na ordem também. Geralmente estes últimos não usam capuzes.

* **Vidente:** Em situações de combate, quando um aliado atinge 0 PVs, você pode tentar um teste de habilidade. Em caso de acerto, o aliado fica com pontos de vida iguais á resistência do mesmo.
* **Oração:** Gastando um turno inteiro e Res=PMs gastos, o Mago Branco pode curar o mesmo valor de Pontos de Vida de todos aliados próximos.
* **Conhecedor da Vida:** Magos brancos compram por apenas 1 ponto as perícias Animais, Ciências e Medicina; Se já possuírem, seus testes destas perícias ficam 1 escala mais fácil.
* **Sintonização Vital**: Uma vez por dia, você é automaticamente bem sucedido (1 no d6) em teste de morte.

## Movimento Desesperado

**Extinguir:** Mais poderosa magia ofensiva dos Magos Branco, e a única proibida. Uma enorme explosão de energia branca, causando 10d de dano,ignorando a armadura do alvo. Causa O DOBRO de dano em Mortos-vivos e criaturas malignas, como demônios ou servos de deuses malignos. Custa 30PM.
Lentidão (magia)

Lentidão é uma magia do tempo de nível 1 do cenário Última Fantasia.

### Descrição

Como o nome diz, lentidão (também conhecida como Slow), inibe a passagem dos momentos para o seu alvo, atrasando o fluxo do tempo e aumentando o período preciso para agir e reagir.

Alvos sob efeito dessa magia podem apenas fazer uma ação ativa ou um movimento por turno, caso falhem em um teste de Resistência. Alvos sob algum efeito acelerador (como a magia Haste ou a vantagem Aceleração) reduzem sua velocidade, retornando para o movimento comum.

Custa 3PMs para usar.
Deficiência Física (desvantagem)

### Audição Ruim (0 pontos)

Você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

### Cego (–2 pontos)

Um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.

### Mudo (–1 ponto)

Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.

### Sem Faro (0 pontos)

Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.

### Surdo (–1 ponto)

Uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

### Visão Ruim (0 pontos)

Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).