Itens Superiores

Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabricados com as melhores técnicas e matérias-primas. Em termos de jogo, itens superiores possuem de uma a quatro melhorias. Cada melhoria fornece um benefício, mas aumenta o preço do item.

### Fabricando Itens Superiores

Itens superiores só podem ser fabricados por personagens com a habilidade Fabricar Item Superior. A fabricação deles segue a mesma regra de itens normais, porém, de acordo com o número de melhorias, o preço e a CD do teste de Ofício aumentam.

Por exemplo, o preço de uma couraça é 500. Fabricá-la exige um gasto de 166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 15. Já o preço de uma couraça com duas melhorias é 3.500 ( 500 + 3.000 das duas melhorias). Fabricá-la exige um gasto de 1.166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 25 (15 da CD base + 10 das duas melhorias).

É possível adicionar melhorias a um item. Você paga a diferença de acordo com o novo número de melhorias. Por exemplo, para adicionar a terceira melhoria a um item que já possui duas, você precisa pagar mais 2.000 (um terço da diferença de três para duas melhorias). Além disso, deve fazer um teste de Ofício contra a CD do número de melhorias que o item passará a ter e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item.

#### Instrumentos Musicais Superiores (DB)

Assim como armas e ferramentas, os instrumentos musicais podem receber modificações especiais, algumas das quais funcionam de maneira semelhante a outros tipos de itens superiores. Estas modificações seguem as regras normais de preço, custo e fabricação de itens superiores. Os instrumentos musicais podem receber todas as modificações que itens esotéricos e ferramentas são capazes de receber, com exceção de materiais especiais, que têm efeitos específicos para instrumentos musicais.

### Melhorias

Apenas itens das categorias armas, armaduras e escudos, ferramentas, vestuário e esotéricos podem receber melhorias. Cada melhoria só pode ser aplicada uma vez a um mesmo item.

* **Ajustada**. Feito com peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de armadura diminuída em 1.
* **Ampliador (RG)**. Quando lança uma magia com área em metros, você pode gastar +1 PM para aumentar a área dessa magia em +3m.
* **Aprimorado**. O item é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma ferramenta ou vestuário que modifique uma perícia (reduza uma penalidade ou forneça um bônus) e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus fornecido em +1). Por exemplo, uma maleta de medicamentos aprimorada fornece +1 em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece +2 em Ladinagem.
* **Armazenador (RG)**. Um esotérico armazenador pode ser carregado com energia mágica. Você pode gastar até 5 PM para armazenar a mesma quantidade de pontos de mana no item. Esses PM podem ser usados para pagar o custo de magias lançadas com o item, e permanecem nele até serem gastos.
* **Atroz**. A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito. Cruel.
* **Banhado a Ouro**. Uma melhoria favorita de nobres pomposos ou de aventureiros que acabaram de enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas que desprezam ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões.
* **Canalizador**. O esotérico possui uma gema mística que permite que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1.
* **Certeira**. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
* **Cravejado de Gemas**. É fácil ser persuadido por alguém opulento o bastante para ostentar um item cravejado de gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça de ladrões.
* **Cruel**. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais compõem uma arma cruel. Ela fornece +1 nas rolagens de dano.
* **Delicada**. Apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta melhoria só pode ser aplicada a armaduras pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de sua Destreza na Defesa (ou de outro atributo, caso o utilize em vez de Des). Uma armadura não pode ser delicada e reforçada.
* **Discreto**. O item é disfarçado como outro item inócuo (como um florete escondido em uma bengala) ou modificado para ser telescópico (podendo se dobrar em si mesmo para ocupar menos espaço). O item ocupa –1 espaço (mínimo 1) e fornece +5 em testes de Ladinagem para ser ocultado.
* **Energético**. Catalisadores alquímicos inseridos no item fazem com que ele potencialize energias mágicas. Suas magias que causam dano causam +1d6 pontos de dano do mesmo de tipo.
* **Equilibrada**. Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece +2 em testes de manobras (desarmar, quebrar etc.).
* **Espinhosa (Armadura)**. Uma armadura coberta de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se os espinhos estiverem banhados com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
* **Estampada (Armas e Escudos) (DB).** Essa melhoria só pode ser aplicada a armas de duas mãos e escudos, devido à superfície necessária. Quando aplicada a uma arma estampada, ela concede um bônus de +2 em testes de Enganação para fintar. Em Moreania, uma arma estampada concede +2 em testes baseados em Carisma com outros aventureiros.
* **Espinhoso (Escudo)**. Aumenta o dano de um ataque com escudo em um passo.
* **Harmonizada (Arma)**. A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
* **Extensor (RG)**. Quando lança uma magia com alcance curto ou médio, você pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dessa magia em uma categoria (de curto para médio ou de médio para longo).
* **Harmonizado (Esotérico)**. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la.
* **Lâmina Rúnica (DB)**. Geralmente aplicada em espadas curtas devido ao preço e ao aproveitamento de material, esta modificação pode ser aplicada em qualquer espada. As runas inscritas na lâmina fazem com que a arma seja considerada um item esotérico, compartilhando as mesmas propriedades de um cetro elemental ou de uma varinha arcana (à escolha do usuário durante a criação). Além disso, a arma é considerada tanto uma arma quanto um item esotérico.
* **Luminosa (DB).** Uma arma equipada com esta modificação possui uma reserva de neon que pode ser ativada para gerar uma luz forte e intensa. Ao gastar 1 PM, a arma emite luz azulada semelhante a uma tocha, mantendo essa luminosidade até o final da cena. Se esta habilidade for ativada durante um combate, as criaturas adjacentes no momento da ativação do neon ficam ofuscadas por uma rodada.
* **Macabro**. O macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece +2 em Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia.
* **Maciça**. A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
* **Magistral**. A ferramenta ou vestuário é construído com materiais de altíssima pureza e as técnicas mais avançadas. O bônus em perícia fornecido pelo item aumenta em +1. Pré-requisito: Aprimorado.
* **Material Especial**. A arma, armadura, escudo ou item esotérico é feito de, ou banhado com, um material especial. Cada material fornece um benefício, cumulativo com outros benefícios de melhorias, mas possui um preço adicional que deve ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais especiais. Fabricar um item de material especial é uma melhoria porque materiais especiais exigem um trabalho mais complexo do que materiais comuns.
* **Mira Telescópica**. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada em armas de disparo (exceto fundas).
* **Multifuncional (ferramenta ou vestuário) (AA)**. Essa melhoria só pode ser aplicada em um item que modifica uma perícia (fornecendo bônus ou reduzindo penalidade). Escolha outra perícia que usa o mesmo atributo-chave: o item passa a funcionar também para a segunda perícia escolhida.
* **Penetrante (arma) (AA)**. A arma ignora 5 pontos da redução de dano. Pré-requisito: cruel.
* **Poderoso**. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
* **Polida**. A armadura ou escudo foi feito com metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.
* **Precisa**. Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.
* **Pungente**. Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
* **Quelícera (DB)**. Esta modificação só pode ser aplicada em espadas curtas. A lâmina é mergulhada por vários dias em uma mistura secreta de venenos, tornando-se escura e porosa, mas sem perder seu fio ou tenacidade. Qualquer veneno aplicado na arma tem sua CD aumentada em +2. Qualquer não-membro visto carregando uma dessas armas será considerado um alvo pela Teia (Organização de Assassinos).
* **Reforçada**. Se for uma armadura, o item possui uma camada adicional de tecido, malha mais densa ou placas mais grossas. Se for um escudo, possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item não pode ser reforçado e delicado.
* **Rúnica (RG)**. O item foi gravado com runas especiais que repelem magias nocivas, fornecendo resistência à magia +2. Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
* **Selada**. A armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicado em armaduras pesadas.
* **Sentinela (RG)**. O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +5 em Defesa, mas sofre penalidade de –2 PM. Você pode cancelar ou ativar esse efeito com um ritual que dura 10 minutos, mas os PM gastos não são recuperados automaticamente.
* **Sob Medida**. Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
* **Vigilante**. O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa.

#### Armas de Fogo Superiores (DB)

As armas de fogo superiores são de alta qualidade, fabricadas com técnicas e materiais excelentes, mas as melhorias recentes as tornam mais perigosas e imprevisíveis. Essas melhorias aumentam a chance de falha, por exemplo, uma arma com duas melhorias falha com um resultado 2. Algumas armas têm chance de falha mesmo sem melhorias, e essa chance é igual ao número de melhorias.

Aqui estão as melhorias disponíveis para armas de fogo superiores:

* **Cano Duplo**. Essa melhoria permite que a arma tenha dois canos, permitindo o carregamento de duas balas ao mesmo tempo. Cada cano requer uma ação de recarga separada. Esta melhoria só pode ser aplicada a armas que disparem balas.
* **Engraxado**. Com esta melhoria, uma solução alquímica permite que a arma seja sacada rapidamente, concedendo um bônus de +2 em iniciativa. No entanto, o usuário sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir à manobra desarmar.
* **Tambor**. Essa evolução do cano duplo permite que até três tiros sejam armazenados em um tambor, que é girado conforme a arma dispara. Só pode ser aplicado a armas que disparem balas. Pré-requisito: Cano Duplo.

#### Melhorias para Munições (DB)

As seguintes melhorias podem ser aplicadas apenas a flechas e virotes. Embora sejam comumente usadas por caçadores com o poder "Flecheiro", também podem ser aplicadas por inventores.

* **Agulha**. Essa munição possui uma ponta muito afiada, projetada para penetrar entre as frestas de placas de armadura ou através de malhas resistentes. Ela ignora 5 pontos de redução de dano.
* **Assobiadora**. Essas munições simulam o pio de um pássaro específico quando disparadas. Alguns povos, como os elfos, usam esses pios para trocar mensagens simples a longas distâncias. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite distinguir o som da munição do pio do animal.
* **Cartucho de Papel**. Essa melhoria é específica para balas e consiste em um pequeno tubo de papel tratado alquimicamente que contém tanto a pólvora quanto a bala. O carregamento com cartuchos de papel é mais rápido, diminuindo em um passo. No entanto, a chance de falha aumenta em um (além do normal pela melhoria) e carregar qualquer quantidade de cartuchos de papel impõe um redutor de –2 em testes de resistência contra qualquer efeito de fogo. Se um resultado 1 for obtido em um teste de resistência contra efeitos de fogo, o portador ficará em chamas, e todos os seus cartuchos de papel serão destruídos.
* **Cauda-de-Andorinha**. Essas munições possuem de duas a quatro rebarbas extremamente afiadas a partir da ponta. Sua função é causar um grande ferimento que deixa o alvo sangrando até a morte. Se causar dano em uma criatura em alcance curto (ou médio, se tiver o poder Olho do Falcão), você deixa a vítima sangrando.
* **Crescente de Lena**. Essa munição tem uma ponta em formato de lua crescente, que não tem uma boa aerodinâmica, mas é ideal para derrubar criaturas diminutas ou que estejam voando. Ela permite executar a manobra derrubar contra alvos Pequenos ou menores, ou que estejam voando, mas reduz o alcance para curto.
* **Fósforo**. Quando atinge o alvo, essa munição irrompe em um lampejo luminoso momentâneo, ofuscando o alvo por 1 turno.
* **Incendiária**. Essa munição possui um pequeno compartimento que armazena combustível. Para usar uma flecha incendiária, você deve gastar uma ação de movimento para acender sua ponta antes de disparar. Uma criatura atingida fica em chamas.
* **Munição** **Expansiva**. Essa melhoria faz com que a munição se expanda e cause ferimentos piores após o acerto. Até que o alvo recupere todos os seus pontos de vida, qualquer teste de Medicina para ajudá-lo sofre uma penalidade de –5, e qualquer magia de cura tem efeito pela metade (o conjurador pode gastar +1 PM para causar efeito total).
* **Punhal**. Essa munição possui uma ponta curta e resistente, projetada para perfurar armaduras. Ela concede +2 em testes de ataque contra alvos vestindo armaduras.
* **Rombuda**. Essa flecha tem uma ponta rombuda e acolchoada. Pode ser feita na própria haste, com a ponta grossa, com uma pedra arredondada amarrada por tiras de couro ou apenas bolotas de argila secas ao sol. Você pode causar dano não letal com essa munição sem penalidades no ataque, mas seu alcance é reduzido para curto.

### Materiais Especiais

Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem ser feitos ou banhados de um material especial. Para isso, o item precisa ter a melhoria material especial e você precisa pagar o preço extra do material escolhido, conforme a tabela.

\*Materiais são raros e não são encontrados à venda.

#### Aço-Rubi

Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Aço-rubi é caríssimo e comercializado apenas por uma guilda de ferreiros de Doherimm. Os anões mantém a origem deste material em segredo, mas suspeita-se de que ele seja minerado das profundezas de uma área de Tormenta.

* **Arma**. A arma ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar a imunidade a crítico de lefeu.
* **Armadura e Escudo**. Fornece uma chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em qualquer dado), cumulativas entre si.
* **Esotérico**. Quando lança uma magia que causa dano, ela ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar as imunidades a dano de lefeu.
* **Instrumentos** **Musicais (DB)**. As criaturas afetadas por sua Inspiração têm 25% de chance de evitar o dano extra de acerto crítico e ataques furtivos.

#### Adamante

Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço.

* **Arma**. Aumenta o dano em um passo.
* **Armadura e Escudo**. Fornece redução de dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5.
* **Esotérico**. Quando lança uma magia que causa dano, você pode pagar +1 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela.
* **Instrumentos** **Musicais (DB)**. Aumenta o bônus concedido por sua Inspiração em +1.

#### Casco Monstruoso (AA)

Os cascos protetores de certos monstros podem substituir aço e outros materiais rígidos, embora sejam mais frágeis; um item de casco não mágico sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por sua origem natural, podem ser usados por devotos de Allihanna sem contrariar suas obrigações e restrições.

* **Arma**. Conta como uma arma primitiva para a magia Armamento da Natureza e efeitos semelhantes.
* **Armadura e Escudo**. Penalidade de armadura diminuída em 1. Armaduras pesadas de casco permitem aplicar um ponto de Destreza na Defesa.
* **Esotérico**. Quando lança uma magia, você recebe redução de dano 5 contra o próximo dano que sofrer até sua próxima rodada.

#### Chifre de Monstro (DB)

Apenas espadas podem ser feitas com este material. Extrair o chifre intacto de qualquer criatura do tipo monstro requer um teste de Sobrevivência (CD 15 + ND do monstro). Um chifre de monstro pode ser usado como material para uma espada do tamanho apropriado: chifres de monstros Pequenos ou menores fazem espadas leves; monstros Médios e Grandes, espadas de uma mão; e monstros Enormes ou maiores, espadas de duas mãos. Uma espada feita de chifre de monstro tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

#### Couraça de Kaiju (AA)

Ainda mais raro que couro dracônico, este material pode ser empregado para fabricar itens superiores de grande poder. Jamais encontrado à venda, sendo obtido apenas a partir de um kaiju abatido.

* **Arma (exige uma peça)**. O dano aumenta um passo. Além disso, quando acerta um ataque com a arma, você pode gastar 1 PM para ignorar efeitos que reduzem o dano desse ataque (como as habilidades Durão e Escamas Supremas).
* **Armadura**. Armadura leve e escudo (exigem uma peça): RD 10/mágico. Armadura pesada (exige três peças): RD 20/mágico.
* **Esotérico (exige uma peça)**. Quando lança uma magia que causa dano, você pode gastar 1 PM para ignorar efeitos dos alvos que reduzem o dano dessa magia, como Durão ou Evasão (exceto a redução de dano por passar no teste de resistência da magia).

#### Couro de Bulette (AA)

Este couro raramente é encontrado à venda; quando não é curtido e tratado logo após a extração, perde suas qualidades especiais.

**Armadura**. Armadura leve (exige uma peça): fornece deslocamento de escavar 3m e redução de ácido 5. Armadura pesada (exige três peças): fornece deslocamento de escavar 3m e redução de ácido 10.

**Esotérico (exige uma peça)**. Suas magias de ácido causam +1 ponto de dano. Inclui o dano adicional em rodadas subsequentes, como o de Flecha Ácida.

#### Cristal de Sol (AA)

Utilizados pelos ursos das neves para armazenar calor, estes cristais perdem suas propriedades quando não utilizados em algumas semanas, tornando difícil encontrá-los à venda.

* **Arma (exige uma peça)**. Só pode ser aplicado a armas de corte ou perfuração. A arma causa +2 pontos de dano por fogo.
* **Armadura (exige uma peça)**. Quando faz um teste de resistência contra um efeito de frio, você pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
* **Esotérico (exige uma peça)**. Quando lança uma magia de fogo, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, criaturas que falham em seu teste de resistência contra a magia ficam em chamas (cumulativo com condições causadas pela magia).

#### Fio-de-Aço (DB)

Uma arma feita de fio-de-aço concede um bônus de +2 para realizar manobras e em testes de Atletismo para escalar. Fio-de-aço é feito e consertado com Ofícios (artesão) em vez de Ofícios (armeiro). Somente armas leves podem ser feitas com esse material.

#### Gelo Eterno

As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram essa região glacial perigosa à caça deste material fantástico.

* **Arma**. Causa +2 pontos de dano por frio.
* **Armadura e Escudo**. Fornece redução de fogo: armaduras leves e escudos, redução 5; armaduras pesadas, redução 10.
* **Esotérico**. Quando lança uma magia de frio que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela.

#### Gorádio (DB)

Uma arma feita de gorádio pode ser comida como uma ação de movimento, concedendo os benefícios de uma porção de gorad quente (+2 PM Temporários). Uma arma de gorádio tem metade dos pontos de vida normais e é vulnerável a fogo. Somente armas leves podem receber essa modificação.

#### Lanajuste (AA)

Também chamado de coral-de-ferro, é encontrado em paredões afiados banhados pelo mar em Khubar. Mais conhecido por seu uso em lâminas afiadas, o lanajuste também é empregado em outros itens.

* **Arma**. Ataques com a arma ignoram penalidades por combate submerso. Além disso, pode ser utilizada por devotos de Oceano sem violar suas obrigações e restrições.
* **Arma (Cimitarra) (DB)**. Extremamente afiada, a arma causa cortes profundos, fazendo com que uma criatura que sofra um acerto crítico da arma fique sangrando. Preço: +T$ 1.800.
* **Armadura e Escudo**. Fornece redução de corte: armaduras leves e escudos, redução 5; armaduras pesadas, redução 10.
* **Esotérico**. Quando lança uma magia que causa dano de corte, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano.

#### Madeira Tollon

A Floresta de Tollon produz um tipo de madeira negra, dura como aço e dotada de propriedades mágicas. Apenas armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças, piques e tacapes —, escudos leves e esotéricos podem ser feitos com madeira Tollon.

* **Arma**. Conta como mágica para vencer redução de dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em PM reduzido em –1.
* **Escudo e Esotérico**. Fornece resistência a magia +2.
* **Instrumentos** **Musicais (DB)**. Diminui o custo de habilidades de bardo em -1 PM.

#### Matéria Vermelha

Qualquer material de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).

* **Arma**. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sempre que você acerta um ataque com a arma, perde 1 ponto de vida. Lefou e lefeu são imunes tanto ao dano extra de matéria vermelha quanto à perda de vida por usar armas desse material.
* **Armadura e Escudo**. Por sua aparência “borrada”, fornecem chance de falha para cada ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas (cumulativas entre si). Lefeu ignoram este efeito.
* **Esotérico**. Você e todos os seus inimigos em alcance curto sofrem –2 em testes de resistência contra efeitos mágicos.
* **Instrumentos** **Musicais (DB)**. Aumenta em +1 a CD das habilidades de bardo (exceto magias) quando você utiliza o instrumento feito com ele.

#### Metal da Âncora Odiosa (DB)

Este metal pode ser usado como matéria prima para até três itens mágicos. O custo em PM para fabricar cada um destes itens é reduzido em 1 (podendo chegar a 0). T$ 24.000 (por porção)

#### Mitral

Metal raro e valioso, o mitral é prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de mitral ocupam –1 espaço (mínimo 1).

* **Arma**. Aumenta sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20.
* **Armadura e Escudo**. Tem sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de mitral permitem que você aplique até dois pontos de sua Destreza na Defesa.
* **Esotérico**. Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2.
* **Instrumentos** **Musicais (DB)**. Reduz o tempo necessário para usar a Inspiração de uma ação padrão para uma ação de movimento.

#### Necrotaurite (DB)

O material desenvolvido por Kamen Roth a partir de estilhaços do chifre de Tauron é tão perigoso quanto raro. Se parece com carvão esculpido, com aspecto poroso apesar da grande resistência. Com os esforços da Academia Arcana, muito foi desvendado sobre a composição e os efeitos da necrotaurite. O material absorve energia divina, podendo inclusive bloquear o contato entre deuses menores e seus servos, se utilizado em quantidades suficientes e em lugares estratégicos. Além disso, pode gerar armas e esotéricos mortais, alinhados à necromancia.

O maior perigo da necrotaurite, porém, vem quando uma criatura morre com o material dentro do corpo. Isso pode ser feito quando um atacante deixa uma adaga de necrotaurite no corpo de uma vítima ou de forma mais controlada, com implantes deliberados da substância em criaturas vivas em um processo longo e doloroso. Uma criatura morta dessa forma retorna como um morto-vivo; o ND da criatura é igual ao da vítima mais 1d4 (ou 1d8 no caso do implante deliberado). Todos os mortos-vivos conhecidos surgidos dessa forma estavam sob controle de Karmen, talvez por conta de detalhes na criação da própria necrotaurite.

Sua capacidade de absorver energia divina também permite que seja usada como fonte de energia. Todas as peças roubadas dos devotos de Benthos pelo plano de Karmen em Khubar foram convertidas na fonte de energia do colosso purista usado durante sua campanha militar em Svalas. Devido à raridade da necrotaurite, quaisquer itens feitos com o material são considerados artefatos.

* **Arma.** Causa um dado extra de dano de trevas do mesmo tipo da arma.
* **Esotérico.** +2 na CD de magias de necromancia.

#### Pena de Kraken (AA)

Esse material vítreo extraído da concha interna de um kraken é extremamente afiado. Em seu estado bruto, é quebradiço e difícil de transportar sem equipamento adequado, sendo assim raramente encontrado à venda.

* **Armas (exige uma peça)**. Quando faz um acerto crítico, o dano aumenta dois passos (antes de ser multiplicado).
* **Armadura**. Armadura leve e escudo (exigem uma peça): quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, ela sofre 5 pontos de dano de corte. Armadura pesada (exige três peças): quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, ela sofre 10 pontos de dano de corte.
* **Esotérico (exige uma peça)**. Os bônus numéricos fornecidos pelo efeito básico do item aumentam em +1.

#### Prata (AA)

Embora seja muito maleável, a prata pode ser usada para revestir objetos e conceder propriedades quase mágicas. Por ser usada como revestimento, prata pode ser combinada com um segundo material especial (cada um contando como uma melhoria separada).

* **Arma**. Causa +2 pontos de dano em espíritos e mortos-vivos. E é considerada mágica para atacar criaturas incorpóreas.
* **Esotérico**. Suas magias causam +2 pontos de dano em espíritos e mortos-vivos.

#### Quitina Razza (AA)

Cobiçada por caçadores de monstros, que a consideram um grande troféu, esta quitina raramente é encontrada à venda; a única forma de obter esse material é abater um razza’kham.

* **Arma (exige uma peça)**. Sempre que rolar o resultado máximo em um dado do dano básico da arma, role um dado adicional, repetindo o processo a cada resultado máximo.
* **Armadura e Escudo**. Armadura leve e escudo (exigem uma peça): concede +2 em Percepção e seu bônus na Defesa aumenta em 1. Armadura pesada (exigem três peças): concede +5 em Percepção e seu bônus na Defesa aumenta em 2.
* **Esotérico (exige uma peça)**. Sempre que rolar o resultado máximo em um dado do dano básico da magia (sem contar aprimoramentos), role um dado adicional, repetindo o processo a cada resultado máximo.

#### Vidro Hajalbar (DB)

Apenas espadas que causem dano de corte podem ser fabricadas com este material. Uma espada de hajalbar é considerada mágica para propósitos de redução de dano e imunidades, e causa +2 pontos de dano de essência.

#### Vitarium (SA)

Energia Positiva Portátil: Um elemento mágico, encontrado apenas em Galrasia, o vitarium parece âmbar, mas pulsa com calor agradável e luz dourada. Isso porque não é um mineral, mas energia positiva concentrada e solidificada!

O processo de formação do vitarium leva séculos, e exige um fluxo constante de energia positiva. Com o tempo, essa energia se acumula e toma forma sólida. Em Arton, o único lugar capaz de fornecer esse fluxo é Galrasia — e mesmo assim, apenas nos pontos mais profundos da ilha.

O vitarium é encontrado em “pedras”, que variam do tamanho de um cascalho até o de um punho. Uma pedra bruta de vitarium pode ser usada como um item vestido (guardada em um bolso ou usada como um pingente) que fornece redução de dano 2/trevas. Alternativamente, o vitarium pode ser trabalhado como um material especial para fabricação de itens esotéricos, um segredo conhecido por algumas artesãs de Galrasia. Um item exotérico de vitarium potencializa magias de cura de luz, aumentando sua cura em +1 PV por dado.

Vitarium raramente é comercializado, as poucas pedras à venda foram contrabandeadas de Galrasia. Uma pedra bruta (suficiente para fabricar um item esotérico) vale T$ 4.500.

#### Mortífice (RG)

Um item com uma melhoria de mortífice tem seu preço aumentado em +9.000, cumulativo com o aumento de preço pelo número de melhorias; assim, um item com duas melhorias, sendo uma delas de mortífice, custa +12.000.

O efeito das melhorias de mortífice depende do tipo de criatura da qual o item foi feito (determinado no momento da fabricação). Para determinar aleatoriamente o tipo de criatura, role 1d4: 1) animal; 2) monstro; 3) morto-vivo; 4) uma raça de humanoides.

**Ceifadora (Melhoria de Arma)**. Feita dos dentes, garras e ossos da criatura. O benefício depende do tipo de criatura utilizado na fabricação.

* **Animal**. A margem de ameaça e o multiplicador de crítico da arma aumentam em 1 ponto.
* **Humanoide**. Uma criatura viva atingida fica sangrando. A condição de sangramento causada pela arma é cumulativa — uma criatura atingida duas vezes perde 2d6 PV por sangramento por rodada.
* **Monstro**. A arma causa +1d8 pontos de dano.
* **Morto-vivo**. Quando faz um acerto crítico em uma criatura viva, role 1d10. A criatura perde PV iguais à rolagem e você ganha PV temporários iguais ao resultado da rolagem.

**Mortalha (Melhoria de Armadura)**. Feita do esqueleto e da pele da criatura. O benefício depende do tipo de criatura utilizado na fabricação.

* **Animal**. Redução de eletricidade, frio e perfuração 10.
* **Humanoide**. Redução de dano 5.
* **Monstro**. Redução de ácido, corte e fogo 10.
* **Morto-vivo**. Resistência a magia +5.

**Necromágico (Melhoria de Esotérico)**. Feito a partir dos olhos, orelhas, língua e órgãos internos da criatura. Magias lançadas com esse esotérico recebem um benefício determinado pelo tipo de criatura utilizada na fabricação.

* **Animal**. A magia causa +1 ponto de dano por dado de dano.
* **Humanoide**. O custo da magia diminui em –1 PM.
* **Monstro**. Quando lança uma magia, pode gastar +2 PM para aumentar a CD dela em +2.
* **Morto-vivo**. Quando lança uma magia, pode gastar +2 PM para que ela ignore reduções de dano, resistências e imunidades do alvo.

#### Arcanium (RG)

Armas desse material fornecem +2 em testes de ataque e rolagens de dano, armaduras e escudos fornecem +2 na Defesa e esotéricos aumentam a CD para resistir a suas magias em +1.

Além desses benefícios, cada item de Arcanium contém uma magia específica, determinada no momento da fabricação do item. Se você estiver empunhando a arma, escudo ou esotérico, ou vestindo a armadura, pode lançar a magia contida no item pagando o custo em PM dela (atributo-chave Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha). Você pode aplicar aprimoramentos que não possuam pré-requisitos específicos, dentro do máximo de PM que pode gastar em habilidades. Lançar a magia de um item de Arcanium não exige pronunciar palavras mágicas, gesticular ou se concentrar, e magias arcanas lançadas por meio do item não sofrem limitação pelo uso de armaduras.

Itens de Arcanium são mais caros. O aumento no preço depende do círculo da magia que ele contém: +30.000 para um item contendo uma magia de 1º ou 2º círculo, +60.000 para uma magia de 3º ou 4º círculo e +90.000 para um item contendo uma magia de 5º círculo.

Pela raridade do material, e pelo fato do fabricante precisar sacrificar parte de sua essência no processo de fabricação, itens de Arcanium raramente são encontrados à venda. Fabricar um item de Arcanium exige um teste de Ofício com CD +10 em relação a um item do mesmo tipo.

Um mesmo item pode ser superior e de Arcanium. Some os bônus de melhorias com os bônus de Arcanium (eles acumulam), assim como o aumento no preço pela quantidade de melhorias com o aumento pelo círculo da magia contida. Assim, uma arma pungente de Arcanium fornece +4 em testes de ataque. Um item superior de Arcanium com 4 melhorias e uma magia de 5º círculo tem seu preço aumentado em um total de +108.000 e sua CD de fabricação aumentada em +30!

#### Troféu de Caça (DB)

Este item especial tem duas utilidades, podendo ser vestido ou vendido por caçadores para melhorar sua Fama.

Se optar por vestir um troféu, o caçador receberá um bônus em seu ajuste de recompensa igual a um quinto do nível do monstro abatido para criar o troféu. Caso haja mais de um caçador no mesmo grupo utilizando um troféu, apenas o maior bônus é aplicado.

Também é possível vender um troféu no momento da entrega de um contrato. Isso concede pontos de fama adicionais equivalentes a 1⁄4 do ND do contrato. É importante observar que empregadores aceitam apenas um troféu por contrato, e este deve pertencer à criatura especificada na requisição.

##### Troféu Lendário

Os troféus forjados a partir de criaturas poderosas (com 10 níveis ou mais) seguem regras especiais. A CD para criar um troféu lendário é 15 + o nível da criatura. Além dos usos normais de troféus de caça, um Troféu Lendário pode ser usado de três maneiras adicionais:

* **Criar** **Amuleto**. O troféu é consumido para criar um "amuleto", que pode ser qualquer item vestível, como um colar, anel ou manto. Qualquer criatura que vestir o amuleto recebe +2 em Testes de Resistência contra Monstros. Esse bônus aumenta para +5 contra criaturas da mesma espécie que a usada para criar o amuleto. Por exemplo, um Amuleto de Garra de Hidra concede +5 em testes de resistência contra Hidras.
* **Forjar** **Arma**. O troféu é usado na forja de uma arma poderosa que causa 2d6 de dano adicional contra Monstros. Uma criatura da mesma espécie do troféu atingida pela arma precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano causado). Se falhar, fica enfraquecida. Se falhar uma segunda vez, fica debilitada. Se falhar três vezes na mesma cena, a criatura morre.
* **Forjar** **Armadura** **ou Escudo**. O troféu é permanentemente acoplado a uma armadura ou escudo de qualquer tipo ou tamanho. Vestir a armadura ou empunhar o escudo concede CA+2 contra Monstros e CA+5 contra criaturas da mesma espécie do troféu. Caso a criatura usada para criar o troféu tenha resistência a algum tipo de dano, o usuário adquire uma delas, que é escolhida no momento da criação do item.

Itens liberados com o uso da origem **Caçador de Monstros.**

#### Materiais Menores (DB)

**Espinho de Cactuar**. Cada espinho de cactuar vale T$ 5 como matéria-prima para fabricar flechas e virotes superiores. Além disso, um espinho pode ser aplicado a uma munição com uma hora de trabalho e um teste de Ofício (armeiro) (CD 15). Isso faz com que a munição ignore 5 pontos de RD do alvo (exceto RD específica contra perfuração).

**Fragmento de Bomba**. Cada fragmento de bomba vale T$ 5 como matéria-prima para fabricar frascos de fogo alquímico ou bombas. Além disso, um fragmento pode ser aplicado a uma munição com uma hora de trabalho e um teste de Ofício (armeiro) (CD 15). Isso faz com que a munição cause +1d6 pontos de dano de fogo.

**Tentáculo de Malboro**. Os longos e resistentes tentáculos de malboro são empregados em armas com partes flexíveis, como chicotes, manguais e mesmo arcos. Um tentáculo de malboro vale T$ 1.000 como matéria-prima para fabricar uma dessas armas superiores. Se usado para fabricar uma arma equilibrada, a CD do teste de Ofício é reduzida em –5.