Talenti e Abilità

Saltare davvero in alto? Scassinare una porta? Sputare fuoco? Generare campi magnetici?

Queste capacità sono delle specifiche abilità del personaggio in cui questi eccellono o delle semplici unicità che il solo personaggio possiede, queste capacità possono essere variegatissime, per questo motivo non si può creare un vero e proprio regolamento a riguardo, con tanto di poteri aboliti (anche perché tutti i poteri possono essere accessibili se regolamentati).

Sta tutto al buonsenso del roleplayer, che non deve abusare dell’assenza di una vera e propria regolamentazione per permettere al personaggio di saper fare essenzialmente tutto (anche perché la scheda non verrebbe accettata).

## Talenti

I Talenti sono tutte quelle capacità di cui tutti sono essenzialmente capaci: saltare, cercare, correre, ascoltare, osservare, percepire e molte altre dello stesso genere sono accumulabili in questa categoria, ma se sono capacità che tutti possiedono quindi perché inserirle nella scheda?

Beh, in effetti non vengono inserite, a patto che queste siano ad un livello normale, quindi che non varino rispetto a quelle di una persona normale (nel caso di una Razza con Talenti variati rispetto alla norma questi vanno specificati), nel caso contrario invece tali abilità vengono menzionate specificando un grado di miglioria rispetto alla persona comune, un esempio può essere Braccia Possenti o Apprendere Migliorato o ancora Pelle Coriacea.

La lista di possibili Talenti può risultare molto lunga, ma per aiutarvi abbiamo qui una lista di possibili opzioni per il vostro personaggio:

* *Addestrare*: questo talento viene utilizzato per portare un cavallo, insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando, le possibilità sono infinite, un'ottima scelta per un tamer.
* *Agilità*: talento che permette di compiere azioni quali saltare, tuffarsi, fare capriole, salti mortali, scalare e così via, può risultare utile in combattimento così come durante l’esplorazione.
* *Ambidestria: t*alento che permette di usare gli arti opposti a quelli conformi con precisione, potendo far uso ad esempio della spada con la sinistra quando si è destrorsi.
* *Ascoltare*: talento utile al percepire tramite udito il suono di persone in avvicinamento, individuare minacce che cercano di saltarti alle spalle o origliare conversazioni.
* *Concentrazione*: talento che permette di porre resistenze contro dei tentativi di interruzione, qualsiasi cosa il tuo personaggio stia facendo (che richiede concentrazione).
* *Conoscenze*: Conoscenze comprende una serie di talenti diversi, poiché rappresenta lo studio di qualche corpo di sapere, che sia esso una disciplina accademica o anche scientifica (degli esempi possono essere Conoscenze Magiche, o Conoscenze Naturali o anche Conoscenze Architettoniche).
* *Decifrare*: talento che permette di reinterpretare delle scritture di una lingua antica.
* *Diplomazia*: talento di persuasione principalmente verbale del personaggio, può essere molto utile per convincere un npc od un altro personaggio ad un’azione o a “sputare il rospo” senza usare la violenza.
* *Equilibrio*: il talento di mantenere l’equilibrio in situazioni di equilibrio precario, che sia su una corda tesa, una sporgenza o un terreno irregolare durante una battaglia.
* *Guidare*: talento utile a descrivere la capacità di un personaggio di portare uno specifico mezzo di trasporto (non vivente, ad esempio un cavallo, perché lì si necessita di Addestrare).
* *Intimidire*: talento per intimidire un npc od un personaggio tramite minacce verbali o linguaggio del corpo, per forzarlo a fare ciò che vuoi.
* *Nascondersi*: talento utile per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per allontanarsi da una zona senza essere individuati o anche per pedinare persone senza essere visto o avvicinarsi a posti pericolosi senza che nessuno venga allarmato dalla presenza del personaggio.
* *Nuotare*: talento che permette ai personaggi di nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott’acqua e così via.
* *Osservare*: talento usato per notare ciò che sfugge all’occhio, potendo svelare un camuffamento, vedere un elemento nascosto o leggere le labbra o anche notare dettagli sfuggenti, oggetti nascosti o elementi non direttamente visibili o percepire le intenzioni altrui.
* *Rapidità di Mano*: Con questo talento il personaggio può sfilare una borsa e nasconderla su di sé, sgraffignare un oggetto incustodito oppure mostrare doti di prestigiazione con un oggetto piccolo.
* *Sapienza Magica*: Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
* *Scassinare*: Con questa abilità è possibile forzare lucchetti e serrature con combinazioni. Lo sforzo richiede alcuni arnesi del tipo appropriato.
* *Sgusciare*: Abilità utile per liberarsi da manette, corde, sgusciare via dalla presa degli avversari o passare attraverso spazi stretti.
* *Sopravvivenza*: Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso territori avversi, predire il tempo o evitare pericoli naturali.
* *Utilizzare Corde*: Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare nodi complicati e legare persone con corde.

## Abilità

Le Abilità al contrario dei Talenti sono delle capacità che non tutti possiedono, tecniche vere e proprie che rendono il personaggio differente dagli altri, tutto ciò che può essere associabile a pirocinesi, idromanzia o il possedere cinque arti invece di quattro sono capacità singolari che vanno smistate nei tre tipi di Abilità in base alla loro natura. Anche le Abilità Specifiche possono essere descritte in base alla loro potenza o efficacia dai Valori, potendo descrivere adeguatamente la potenza di quel determinato incantesimo o quella peculiare capacità con un Valore specifico.

La categorizzazione di una caratteristica però non necessariamente preclude il tipo di efficacia che presenta, per farla semplice: un soggetto che può sputare fisicamente fuoco (con l'Abilità Sputafuoco) potrebbe generare fiamme che generano danni fisici così come danni magici, diversificando i due tipi di Abilità Specifica in Sputafuoco e Sputafuoco Spirituale, di conseguenza, un’Abilità potrebbe avere effetti fisici così come magici.

### Incantesimi

La voce Incantesimi è secondaria rispetto alla voce Abilità e racchiude tutta una lista di tecniche che il personaggio possiede, tecniche con una loro meccanica e funzionamento, con tanto di costi, effetti e condizioni necessarie all'avvio. La voce Incantesimi è sostituibile con altre terminologie (se il personaggio non si tratta di un mago) come "Tecniche" o "Psicocinesi" in base alla natura delle capacità del personaggio.

## Debolezze

La voce delle Debolezze nella scheda racchiude l’insieme di tutte le debolezze che il personaggio possiede: così come esistono le Abilità e i Talenti, esistono anche le Debolezze, tutte raggruppate nella sua specifica voce nella scheda. Le Debolezze derivanti dalla Razza, come le Abilità, sono anch’esse comuni a tutti gli esponenti della Razza.

Nel caso di debolezze derivate da attacchi, funzionano per moltiplicatori, ovvero un attacco di quel tipo sarà tante volte efficace quanto specificato (quindi il doppio, il triplo, ecc.), mentre per debolezze dovute dalla costituzione fisica o magica semplicemente vengono specificate le “menomazioni caratteriali”, degli esempi possono essere Braccia Deboli, oppure Incompatibilità con Aster: in questo specifico caso va specificato il nerf con un valore inferiore rispetto a quello originario specificato nelle Caratteristiche.