Magier

Magier waren eine Form von Zauberern, die die Kunst der arkanen Magie durch Forschung und Studium erlernten. Was Magiern an Kampfkraft und Rüstung fehlte, machten sie mit einer breiten Palette an magischen Zaubern und Fähigkeiten wett, die sie durch jahrelange Übung und Training erlernten. Durch ihre Fähigkeit der Zauberei konnten mächtige Magier das Schlachtfeld kontrollieren, indem sie Zauber einsetzten, die weite Bereiche betrafen und Feinde oft behinderten, während sie auch lernten, mächtige Rituale der arkanen Macht anzuwenden.

Magier waren im Allgemeinen die angesehensten aller arkanen Zauberwirker, da sie in der Regel ein Maß an Disziplin besaßen, das unter anderen arkanen Zauberwirkern ungewöhnlich war, insbesondere unter Zauberern oder Hexenmeistern, die aufgrund ihrer Natur vergleichsweise ungehorsam waren. Nicht alle Magier verdienten jedoch diesen Ruf, und Magier konnten genauso leicht chaotisch oder böse sein wie jede andere Klasse. Vor der Zauberpest waren Magier als Ganzes mit der guten Göttin Mystra verbunden, die viele anbeteten, obwohl Mystras Tod dem ein Ende gesetzt hatte. Andere verehrten Mystras böse Gegenspielerin, Shar, die Göttin der Dunkelheit, was ihnen einen ganz anderen Ruf einbrachte. Mit der Rückkehr von Mystra nach der Zweiten Teilung fielen die Magier wieder unter ihren Einflussbereich.
Elminster Aumar, der Weise von Shadowdale, war das mit Abstand bekannteste Beispiel für einen Magier.

## Fähigkeiten

Magier verfügten über eine Vielzahl von Kräften, die Zaubersprüche genannt wurden und durch die arkane Energie des Universums gespeist wurden. Vor der Spellplague flossen diese Kräfte aus dem Gespinst, das von der Göttin Mystryl beherrscht wurde, gefolgt von Mystra und dann von Midnight. Seit der Spellplague benötigt die Magie nicht mehr die Herrschaft eines Gottes, obwohl viele Götter weiterhin mit arkaner Magie verbunden sind.
Die Zaubersprüche eines Magiers unterschieden sich von denen anderer arkaner Zauberer in der Regel durch ihre Anwendung oder ihren Umfang. Während die Zaubersprüche eines Hexenmeisters in erster Linie bösartig waren und ein Schwertmagier vielleicht Verteidigungszauber verwendete, die ihm selbst Macht verliehen, nutzte ein Magier seine Macht, um die Natur eines Kampfes, eine Landschaft oder sogar die physische Beschaffenheit des Universums selbst zu kontrollieren. Im Kampf bevorzugte ein Magier Zaubersprüche, die viele Feinde auf einmal behinderten, anstatt einen anzugreifen, oder die sich selbst oder Verbündete stärkten.
Beim Wirken von Zaubern benutzten Magier oft arkane Foki oder Werkzeuge, wie Stäbe, Kugeln oder Zauberstäbe. Diese Utensilien konzentrierten die arkane Macht in einem Zauberspruch und erhöhten so dessen Effektivität. Alle Magier hatten einen gewissen Grad an Spezialisierung bei den Werkzeugen und bevorzugten eine Art gegenüber einer anderen. Einige hatten eine Vorliebe für Kugeln, die sie benutzten, um die Dauer der Wirkung ihrer Zauber zu verlängern. Andere zogen es vor, Zauberstäbe zu benutzen, um ihre Treffsicherheit zu erhöhen, oder Stäbe, um sich zu verteidigen. Die einfachsten Zaubersprüche, die den Magiern zur Verfügung standen, wurden als Cantrips bezeichnet und erforderten nur wenig Geschick seitens des Magiers, um sie zu wirken. Solche Zauber waren typischerweise kleine Tricks der Magie, wie das Erzeugen einer Lichtquelle, eines Geräusches oder das telekinetische Bewegen eines kleinen Objekts.
Magier waren auch geübt in der Anwendung von Ritualen, mächtigen Zaubern, die eine beträchtliche Menge an Zeit und Energie benötigen, um gewirkt zu werden, was sie im Kampf unpraktisch, aber immens nützlich für Anwendungen außerhalb des Kampfes macht. Wie bei ihren täglichen Zaubern (Zauber, die ein Magier nur einmal am Tag beherrschen kann), hielten Magier diese Rituale in einem Zauberbuch fest, in dem jedes Ritual mindestens eine Seite einnahm, wobei Komplexität und Seitenlänge direkt proportional zur Macht eines Rituals waren.

## Vertraute

Ein Vertrauter war ein normales Tier, das neue Kräfte erhielt und zu einem magischen Tier wurde, wenn es von einem Zauberer oder Magier zu Diensten gerufen wurde.

## Vorbereitung und Ausführung von Zaubersprüchen

Magier wirken ihre Zaubersprüche, indem sie ihr erworbenes magisches Wissen und ihre Erfahrung nutzen. Insbesondere lernen sie die meisten neuen Zaubersprüche, indem sie magische Schriften aufsuchen und in ihre Zauberbücher kopieren, eine Methode, die es ihnen im Gegensatz zu Barden oder Zauberern erlaubt, eine beliebige Anzahl zulässiger Zaubersprüche zu beherrschen, sobald sie sie gefunden haben, und so ein breites und vielseitiges Arsenal an Kräften zusammenzustellen. Viele Magier sehen sich nicht nur als Zauberwirker, sondern auch als Philosophen, Erfinder und Wissenschaftler, die ein System von Naturgesetzen studieren, die zum größten Teil unbekannt und unentdeckt sind.

* Ausruhen: Magier müssen sich vor dem Zaubern ausruhen. Dies kann in Form von Schlaf oder Meditation geschehen. Ein Magier, der sich weigert zu schlafen und dann auf eine Sauftour geht (was nicht völlig unmöglich ist, aber aufgrund der zeitlichen Möglichkeiten selten ist), wird müde - möglicherweise wahnhaft - und kann viele negative gesundheitliche Auswirkungen erfahren.
* Vorbereiten: Um Zaubersprüche aus ihren Zauberbüchern vorzubereiten, brauchen Magier bequeme, ruhige Plätze zum Studieren. Der Zauberspruch wird bis zum Auslösen gelesen, gesprochen oder auswendig gelernt. Dies ist der einfachste und effizienteste Weg, um als Magier arkane Magie zu wirken, denn es bedeutet, dass der Magier nur das Auslöseelement des Zaubers ausführen muss, wenn der Bedarf besteht, ihn zu wirken. Eine Schwäche von Magiern ist, dass sie keinen arkanen Zauber wirken können, den sie nicht vorbereitet haben, so dass sie extrem verwundbar sind, wenn sie in eine Situation geraten, die sie nicht erwartet haben. Um dies zu minimieren, entwickeln Magier oft ihre Problemlösungsfähigkeiten, um zu antizipieren, welche Zauber am nützlichsten sein könnten, und einige können dies mit Fähigkeiten wie Voraussicht verbessern.
* Zaubern: Wenn die Notwendigkeit besteht, einen bestimmten Zauber zu wirken, erlauben Magier ihren Gedanken, sich in ihr Bewusstsein zurückzuziehen, um ihn zu erhalten, und es scheint oft, dass Magier in Trance sind, während sie wirken. Auch wenn daran etwas dran ist, sind sie nicht so sehr in Trance, dass sie Situationen außerhalb ihres Unterbewusstseins nicht erkennen können. Wenn sie den gewünschten Zauberspruch gefunden haben, führen die Magier die Auslösesequenz durch. Der Gedächtniszauber wird dann sofort gelöscht, so dass der Magier einen neuen Zauberspruch vorbereiten muss, bevor er ihn erneut wirken kann, es sei denn, er hat bereits einen vorbereitet, was es für einen Magier lebenswichtig macht, ein Zauberbuch zu haben, damit er nicht alle seine Zaubersprüche aufbraucht und sich selbst machtlos findet.

Dies ist das übliche Bild eines Magiers, der einen Zauber wirkt: Er spricht ein paar seltsame Worte, benutzt irgendeine arkane Komponente (z. B. wirft er Feenstaub in die Luft) und macht vielleicht irgendeine seltsame Handbewegung. In Wirklichkeit muss jeder Teil der Sequenz exakt sein, sonst kann es passieren, dass der Magier falsch zaubert, fehlzündet, einen ganz anderen Zauber wirkt oder gar nichts zaubert.

## Schulspezialisierung

Magier können sich auf eine oder mehrere der acht Schulen der Magie spezialisieren, indem sie ihre Spezialisierung früh in ihrer Ausbildung wählen. Diese Spezialisierung ist manchmal erforderlich, um in die Reihen einiger der angesehensten Magier der Welt aufgenommen zu werden, wie z.B. die Roten Magier von Thay, die von allen Eingeweihten verlangen, in einer der Schulen der Magie spezialisiert zu sein.
Spezialisierte Magier werden trotz dieser Spezialisierung von der ganzen Welt als Magier behandelt und angesehen, und viele betrachten sich selbst als solche, obwohl manchmal Unterscheidungen für Wahrsager, Illusionisten und Nekromanten gemacht werden. Einige Elfen, Halb-Elfen und Gnome praktizierten in der Vergangenheit den Dualismus und spezialisierten sich ausschließlich auf zwei gegensätzliche Schulen unter Ausschluss aller anderen. Nichtsdestotrotz werden alle folgenden von der Gemeinschaft der Magier einfach als Magier-Varianten betrachtet.

### Abjurer

Magier, die sich auf Abjurationsmagie spezialisiert haben, also auf Zauber, die andere Zauber ablenken oder mit ihnen interagieren, werden als Abjurer bezeichnet. Diese Magier sind in der Regel bedacht und umsichtig und sehen viele andere Magier-Spezialisten als leichtsinnig oder verschwenderisch an. Abjurer lieben es, vorbereitet zu sein, sei es in der Forschung oder auf Abenteuern, und widmen ihre Freizeit oft der Ausarbeitung von Strategien für die Konfrontation mit anderen arkanen Zauberwirkern.
Abjurer sind im Kampf nicht so sehr eine Gefahr für diejenigen, die auf Magie verzichten und stattdessen martialisch kämpfen, aber diejenigen, die arkane oder sogar göttliche Zauber verwenden, werden Abjurer als tödliche Gegner empfinden. Wie bereits erwähnt, sind Abjurer oft gut auf den Kampf gegen Zauberwirker aller Couleur vorbereitet und sind eine wertvolle Ergänzung für jedes Team, das gegen Träger übernatürlicher Fähigkeiten kämpfen will.
Aufgrund ihrer Neigung zu überlegtem Handeln sind mehr Abjurer gesetzestreu als nicht, obwohl jede Ausrichtung möglich ist. Während Abjurer aufgrund ihrer Sorgfalt und ihrer Verachtung für rücksichtsloses Handeln viele gut sind, werden einige durch das Versprechen von Macht über andere Zauberwirker zu ihren Talenten hingezogen. Abjurer gehen nur ungern auf Abenteuer und sind meist in kleinen Dörfern zu finden, wo sie das Vertrauen und den guten Ruf von Freunden und Nachbarn genießen.

### Beschwörer

Beschwörer sind Magier, die sich auf die Beschwörung, die magische Kunst des Herbeirufens und Teleportierens, spezialisiert haben. Beschwörer sind oft eigensinnig und verächtlich gegenüber anderen Magieschulen, da sie die meisten als schwach oder unbedeutend ansehen, mit Ausnahme der Nekromantie, die sie als abstoßend empfinden. Beschwörer können schwierige Gefährten sein, da viele von ihnen so unabhängig sind, dass sich nur ein ungewöhnlich willensstarker Anführer ihren Respekt verdienen kann.
Die Stereotypen von Beschwörern und Zauberern ähneln sich oft, wobei der Ruf der Beschwörer darin besteht, dass sie dazu neigen, Magie als stumpfes Instrument zu sehen. Im Kampf neigen Beschwörer dazu, bei Gefahr unerschrocken zu sein, im Vertrauen auf ihre beschworene Macht, jede Bedrohung zu überwinden.
Der typische Beschwörer ist chaotisch ausgerichtet und bevorzugt in Umkehrung des Stereotyps des Magiers schnelle und einfache Lösungen gegenüber langen und sorgfältig geplanten. Viele sind auch böse oder neutral, unbeeindruckt von Wegen zur Macht, die widerwärtige, böse oder geradezu verachtenswerte Methoden beinhalten. Die meisten Beschwörer mögen die Isolation, da sie so ihre gefährlichen Experimente ungestört von anderen durchführen können und ihre Enklaven nur verlassen, um entweder mehr Macht zu erlangen oder den nötigen Reichtum, um ihre Forschung fortzusetzen.

### Wahrsager

Diejenigen Magier, die sich auf die Vorhersage von Ereignissen durch Zeit und Raum, entweder in der Zukunft oder an einem weit entfernten Ort, spezialisiert haben, sind als Wahrsager bekannt. Wahrsager zeichnen sich durch eine für Magier ungewöhnlich hohe Weisheit und ein starkes und vorsichtiges Urteilsvermögen aus und ziehen es vor, Gewalt nur als letzten Ausweg einzusetzen. Viele Wahrsager sind auch starke Menschenkenner, mit einer einsichtigen Natur in allen Angelegenheiten.
Wahrsager sind nicht unbedingt feige, sondern schöpfen alle anderen Möglichkeiten aus, bevor sie in den Kampf ziehen. Während Wünschelrutengänger aufgrund ihrer Antizipation der Angriffe anderer nützlich sein können, sind manche irritierend zögerlich, was sie manchmal fast nutzlos macht. Wenn sie in den Kampf gezwungen werden, stehen Wünschelrutengänger in natürlicher Opposition zu Illusionisten, deren Tricks sie mit ihren eigenen Zaubern enträtseln können.
Wegen ihrer bedächtigen Herangehensweise an die Dinge sind die meisten Wahrsager gesetzestreu, obwohl ihre Tendenz zur Untätigkeit viele auch neutral macht. Wahrsager sind nicht oft Abenteurer, zum Teil wegen ihrer einsamen Natur, aber wenn sie es sind, werden sie hoch geschätzt. Gute Wahrsager nutzen ihre Voraussicht, um Schaden von anderen abzuwenden, während böse Wahrsager sie nutzen können, um Kontrolle über andere zu erlangen. Wahrsager aller Couleur decken oft ihre Kosten, indem sie als Seher oder Wahrsager dienen.

### Verzauberer

Verzauberung, auch bekannt als Charming, ist die arkane Kunst, die Handlungen anderer zu beeinflussen oder zu kontrollieren, und Verzauberer sind jene Magier, die sich auf diese Schule spezialisiert haben. Nicht wenige Verzauberer haben eine für einen Magier ungewöhnlich hohe Ausstrahlung und einen hohen Grad an Charme, da sie eine natürlich aufgeschlossene und attraktive Persönlichkeit besitzen. Selbst wenn es ihnen an Charisma mangelt, können Zauberer die Meinungen oder Handlungen anderer beeinflussen - vorausgesetzt, sie sprechen zuerst einen Zauber, der auf ihre Intelligenz zurückgreift.
Verzauberer arbeiten enger mit ihren Verbündeten zusammen als einige der zielstrebigeren Magier-Varianten und dies ist eine ihrer Stärken. Verzauberer setzen ihre Zauber ein, um soziale Hindernisse zu überwinden, Feinde davon zu überzeugen, die Waffen niederzulegen, oder Feinde in eine Benommenheit zu versetzen. Die gefährlichste Fähigkeit eines Verzauberers ist seine Fähigkeit, einen Feind in einen Verbündeten zu verwandeln oder umgekehrt, oder einen Feind so handlungsunfähig zu machen, dass er so gut wie tot ist.
Verzauberer können gut oder böse sein und haben insgesamt keine starke Ausrichtungstendenz. Im Großen und Ganzen sind Verzauberer eher chaotisch als böse, wenn auch nur mit geringem Abstand. Gute Verzauberer zeichnen sich durch ihre Zurückhaltung aus, wenn es darum geht, Verzauberungen zu benutzen, um den freien Willen eines anderen Wesens zu verletzen, während böse Verzauberer wenig solche Zurückhaltung zeigen. Verzauberer aller Art haben gerne Gesellschaft und sind typischerweise eher in großen Städten als in kleinen Gemeinden zu finden, wo ihre Talente wenig genutzt werden.

### Evoker

Die Evokationsmagie ist eine einzigartige Mischung aus arkaner Magie und der elementaren Kraft der Schöpfung und diejenigen, die sich darauf spezialisiert haben, sind als Evokateure bekannt. Evokers sind von Natur aus oft stur und entschlossen, haben wenig Verwendung für Ablenkungen der realen Welt und leben oft in sehr spartanischen Verhältnissen. Viele Evokers sind entschlossen und direkt, die sich sicher sind, was sie tun müssen, sei es gut oder böse, was ihnen viele Eigenschaften einer starken Führungspersönlichkeit verleiht.
Evokers sind von Natur aus versiert im Kampf, was sie zu einigen der häufigsten Magier-Abenteurer macht. Die meisten Evokationszauber haben eine sofort offensichtliche Kampfanwendung, wie z.B. magische Rakete oder Feuerball und machen Evokers zu geschätzten Kämpfern, die oft als eine Art magische Artillerie auf dem Schlachtfeld dienen.
Evokers haben keine starken Tendenzen in Richtung Gesetz oder Chaos und sowohl gute als auch böse Evokers sind üblich. Gute Evokers sehen das Böse als eine Kraft an, die sofort mit ihrer Macht bekämpft werden muss und böse Evokers sehen in der Evokationsmagie einen schnellen und vergleichsweise einfachen Weg zur Macht. Trotz des schieren Mangels an Subtilität in vielen Evokationszaubern, oder vielleicht gerade deswegen, leben die meisten Evokateure in kleinen und ruhigen Häusern oder sogar als Einsiedler. Das ist vielleicht das Beste, denn viele fürchten, manchmal zu Recht, die Macht, die Evokateure ausüben können.

### Illusionist

Magier, die sich auf Illusionsmagie spezialisiert haben, bekannt als Illusionisten, sind eine der bekanntesten Magier-Varianten, die als Entertainer in der Welt geschätzt werden. Viele Illusionisten sind extravagant und kontaktfreudig, mit einem Hauch von Hedonismus. Kreativer als die meisten anderen Magier oder sogar andere arkane Zauberer, erfreuen sich Illusionisten in der Regel an Kunst in allen Formen und sind weniger an wissenschaftlicher Forschung als vielmehr an einer praktischen Herangehensweise durch Experimentieren interessiert.
Illusionisten sind jedoch nicht nur Clowns und können tödliche Gegner sein, wenn sie es wollen. Illusionisten nutzen ihre Macht, um ihren Feinden Streiche zu spielen und mit ihnen zu spielen, indem sie illusorische Bilder oder Töne erzeugen, die den Verstand des Gegners verwirren und seine eigenen Sinne zu einer Waffe gegen ihn machen. Manchmal ist eine Illusion so mächtig und realistisch, dass sie einen Feind tatsächlich in den Tod und in Verletzungen "täuscht". Böse Illusionisten sind daher eine sehr reale und oft beängstigende Bedrohung.
Illusionisten sind, wie alle fähigen Magier, hochintelligent, aber sie sind normalerweise nicht sehr reflektiert. Pragmatisch betrachtet, akzeptieren die meisten die Vergänglichkeit des Lebens im Allgemeinen und sehen Bemühungen, einer einzigen starken Philosophie anzuhängen, als sinnlos an und haben daher keine starken Ausrichtungstendenzen.

### Nekromant

Während viele, die nekrotische Magie anwenden, Praktizierende der Schattenmagie sind, ist die Nekromantie auch ein Weg, der vielen Magiern offen steht. Oft grüblerisch und humorlos, sind diese Magier vom Tod auf eine Weise besessen, die die meisten anderen Personen als beunruhigend empfinden. Die meisten nekromantischen Magier gehen mit einer stoischen und nachdenklichen Haltung an das Leben heran und können, trotz des ersten Eindrucks, loyale und treue Gefährten sein, obwohl viele die Einsamkeit bevorzugen.
Nekromantische Magier sind, obwohl sie normalerweise nicht sehr gesellig sind, geschätzte Gruppenmitglieder. Das liegt zum großen Teil an der schieren Tödlichkeit der Kräfte, über die ein ausgebildeter Nekromant verfügt. Ebenso haben nekromantische Magier im Allgemeinen eine furchtlose Einstellung zum Tod, wenn auch nicht allzu oft bis zum Punkt der Rücksichtslosigkeit, was wiederum ihren Wert als Verbündete erhöht.
Böse nekromantische Magier sind den guten bei weitem überlegen, da das Spiel mit den Mächten des Todes und des Untodes kaum etwas ist, das man so leichtfertig tun sollte, wie es viele Nekromanten tun. Nekromantische Magier fühlen sich oft zur Ordnung hingezogen, aber es gibt auch viele chaotische Beispiele. Wirklich bündnisfreie Nekromanten sind extrem selten, da entweder ein Nekromant eine starke Hingabe zum Guten hat oder dem Bösen verfällt. Die meisten Nekromanten sind von Natur aus Einzelgänger und wenn sie nicht auf Abenteuern unterwegs sind, ziehen sie es vor, sich in ihre Forschungen zu vertiefen.

### Transmutierer

Transmutation ist die Fähigkeit, die physische Beschaffenheit von Objekten durch Magie zu verändern, und Transmutierer sind diejenigen, die sich auf diese Kunst spezialisiert haben. Transmutierer sind typischerweise neugieriger als andere Magier, geprägt von einer Faszination dafür, wie Dinge zusammenpassen und auch wieder auseinandergerissen werden. Das macht viele Transmutierer zu begeisterten Sammlern magischer Gegenstände und Artefakte sowie zu klaren Denkern, obwohl ihnen oft die Einsicht fehlt, warum Dinge so sind, wie sie sind.
Transmutierer haben viele nützliche Anwendungen für ihre Zauber im Kampf, da sie die Beschaffenheit von praktisch jedem Objekt verändern können. Ein Transmutierer kann z.B. einen Feind in einen Frosch oder einen Verbündeten in ein mächtiges Monster verwandeln. Transmutierer können ihre Zauber auch dazu verwenden, die Fähigkeiten ihrer Verbündeten oder von sich selbst zu erhöhen, was ihnen Fähigkeiten verleiht, die in vielerlei Hinsicht mit denen der Artificer übereinstimmen, die ebenfalls darauf spezialisiert sind, die physische Welt durch Magie zu manipulieren.
Viele Transmutierer sind chaotisch, da Chaos die Essenz der Veränderung ist und Transmutierer sich darauf spezialisiert haben, Dinge durch einen solchen Prozess zu bewegen. Es gibt jedoch auch gesetzestreue Transmutierer. Gute, neutrale und böse Transmutierer sind etwa gleich stark vertreten, wobei gute Transmutierer ihre Fähigkeiten als einen Weg sehen, die Dinge zum Besseren zu verändern, während böse Transmutierer dazu neigen, Moral als ein inhärentes und relatives Konzept zu betrachten, das für ihre Arbeit unbedeutend ist. Transmutierer sind abenteuerlustiger als andere Magier und können oft bei der Erkundung der Welt angetroffen werden.

## Magier-Generalisten-Traditionen

Einige Magier, die gelegentlich auch als Generalisten bezeichnet werden, sind weniger geneigt, sich auf die verschiedenen Schulen der Magie zu spezialisieren. Diese Individuen bevorzugen es stattdessen, eine große Bandbreite an Zaubern zu benutzen, wobei es keine Einschränkungen gibt, welche Zauber sie wirken können oder nicht, außer dem Mangel an Wissen. Diese Magier neigen dazu, in eine Reihe von Unterkategorien zu fallen, die im Folgenden aufgeführt sind.

### Kontroll-Magier

Kontrollzauberer bevorzugen den Kampf aus einer möglichst großen Entfernung und bevorzugen eher Zauber, die ihre Gegner behindern oder einschränken, als solche, die besonders tödlich sind. Wie alle Magier sind auch Kontrollzauberer hochintelligent, aber sie legen auch großen Wert darauf, ein starkes Urteilsvermögen und Willenskraft zu besitzen, was Kontrollzauberern dabei helfen kann, die Wirkung ihrer Zauber länger aufrechtzuerhalten, besonders wenn sie versiert darin sind, Kugeln als Werkzeuge zu benutzen. Einige Kontroll-Magier bevorzugen es, Stäbe zur Verteidigung zu benutzen und legen zusätzlich zu ihren geistigen Fähigkeiten auch Wert auf ihre körperliche Stärke, um sie widerstandsfähiger gegen ihre Feinde zu machen. Viele der Zaubersprüche, die von Kontrollmagiern verwendet werden, stammen aus den Schulen der Beschwörung oder Verzauberung, allerdings nicht alle.

### Kriegszauberer

Kriegszauberer, nicht zu verwechseln mit den bekannten Kriegszauberern von Cormyr, sind jene nicht-spezialisierten Magier, die Macht der Zartheit vorziehen. Kriegsmagier bevorzugen Zaubersprüche, die großen Schaden verursachen. Viele ihrer Zauber stammen aus der Schule der Beschwörung, andere wiederum aus der Schule der Beschwörung oder Transmutation. Wie ihre Magier-Kollegen sind Kriegsmagier hochintelligent, aber Geschicklichkeit folgt sehr kurz danach in ihrer Bedeutung, besonders da viele Kriegsmagier sich entscheiden, Zauberstäbe zu benutzen, um ihre Genauigkeit zu verbessern. Andere verwenden Stäbe zum Zweck der Verteidigung und legen einen hohen Wert auf ihre Konstitution.