recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arma della Divinità

ARMA DELLA DIVINITÀ

Trasmutazione

**Livello:** Chierico 4, guardia
nera 4, paladino 4

**Componenti:** V, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione
standard

**Raggio di azione:** 0 m

**Bersaglio:** Un'arma in mano
all’incantatore

**Durata:** 1 round per livello

L’incantatore deve usare l’arma preferita della sua divinità per
lanciare questo incantesimo. L’incantatore può usare l’arma come se fosse
competente nel suo uso anche se normalmente non lo sarebbe. L‘arma ottiene un
bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e ai danni e una capacità
speciale aggiuntiva. Un'arma doppia ottiene questo bonus di potenziamento e la
capacità speciale solo per una delle due estremità, come scelto
dall'incantatore. Quando l’incantatore raggiunge il 9° livello, il bonus di
potenziamento dell’arma aumenta a +2. Al 12° livello, il bonus aumenta a +3, al
15° livello a +4 e al 18° livello a +5. L’elenco sottostante comprende solo
divinità dal pantheon base, insieme alle cinque componenti di allineamento. Se
un chierico seguace di una divinità differente lancia questo incantesimo, il DM
dovrebbe assegnare un‘appropriata proprietà speciale dello stesso livello di
potere di quelli indicati qui.

Allineamento
Arma

Buono -
martello da guerra gelido+1

Malvagio -
mazzafrusto leggero di incalzare rafforzato+1

Neutrale -
mazza pesante difensiva+1

Legale -
spada lunga infuocata+1

Caotico -
ascia da battaglia folgorante+1
Ammanettare

**I GIOCATORI NON DEVONO ESSERE MAI REALMENTE AMMANETTATI**

* Per ammanettare un personaggio è necessario un paio di manette giocattolo dotate di sicura.

* La chiusura delle manette deve essere fatta in modo che il giocatore in caso di pericolo per la persona sia in grado di raggiungere la sicura e liberarsi autonomamente.

## Evadere

* Un personaggio ammanettato può liberarsi scassinando realmente le manette giocattolo senza utilizzare la sicura.
Avventuriero

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe da Incantatore

**Denaro**: 8d6 X 10 corone

**Requisiti**: no Analfabeta / Codardo /  Eretico / Handicap / Imbelle

**Modificatori di classe**: +1 FOR / +1 COS / +1 DES / +1 INT / +1 SAG / +1 CAR

**Dado-Vita**: d8

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra B, Riflessi B, Volontà B

**Accesso**: Criminali,Sapienza,Fortuna,Guerra,Mobilità

**Competenze**: Scudi, Armature Leggere, Armature Medie,2 categorie a scelta, Arti Occulte

**Sviluppo di padronanza**: (Armi / Arti Marziali) Tipo B;  ( Arti Occulte ) Tipo C

**Abilità addestrate**: 5 abilità a scelta (sottocategorie contano ½)

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Guru

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Nemico Prescelto (una categoria a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Incantatore
2. Legge del Più Forte
3. Mente Superiore
Carpe Retractum

*Incantesimo del Lazo - Trucchetto, Sortilegio*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 18 m
* **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto

Dalla bacchetta appare un lazo di luce che si lega ad un bersaglio entro gittata. L'incantatore può scegliere se essere trascinato verso il bersaglio di 3 metri a round, oppure se trascinare il bersaglio verso di sé.

Se il bersaglio non è consenziente ed è una creatura ha diritto ad una prova contrapposta di Atletica.

Se il bersaglio è più pesante della capacità di carico del personaggio, l'incantatore potrà soltanto essere trascinato verso di lui e non viceversa.

**Ai Livelli Superiori:** Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 1° livello o superiore la gittata e la forza di trascinamento aumenta di 3 metri per ogni livello superiore allo 0.
Bardatura Dorata

BARDATURA
DORATA

Evocazione
(Creazione) [Forza]

**Livello:** Guardia nera 1, paladino 1

**Componenti:** V, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Cavalcatura speciale toccata

**Durata:** 1 ora per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Si
(innocuo)

L’incantatore
evoca una splendente bardatura dorata per la propria cavalcatura speciale. La
bardatura dorata creata dall'incantatore non ha penalità di armatura alla prova
e non ha effetto sulla velocità della cavalcatura. L’esatta natura della
bardatura dipende dal livello dell’incantatore.

2°-3°:
Bardatura a scaglie (bonus di armatura +4).

4°-5°:
Bardatura di maglia (bonus di armatura +5).

6°-7°:
Bardatura a strisce (bonus di armatura +6).

8°-9°: Mezza
bardatura (bonus di armatura +7).

10° o più:
Bardatura completa (bonus di armatura +8).

Siccome la
bordatura dorata è fatta di forza, le creature incorporee non possono ignorarla
come fanno con le armature normali.
COF3 Corporation

File:Logov2.png

Questa azienda è nata pressoché dall'oggi al domani quando il fondatore, e tutt'ora CEO, brevettò un innovativo sistema di alimentazione, il Faedris Mark4, che ha permesso di triplicare le prestazioni con un risparmio del 10% sulle celle energetiche, ed è oggigiorno usato nelle migliori armi ad energia disponibili su mercato.
In seguito ad una veloce ascesa nel mercato delle armi ad energia, la COF3 Corp. ha continuato la sua scalata assorbendo altre aziende di armi de affini (come la storica acquisizione delle Sirio Industries), sino a diventare uno dei principali produttori di armi nella galassia.
Ball & Chain

**Descrizione**: Grossa sfera di ferro attaccata a catena

**Danno**: 3D8 + 1

**SF**: -12

**Tipo**: C

**Taglia**: Grande

**FRM**: 23

**2M**: 2 mani

**Portata**: 3 M

**Ingombr**o: 7

**VP**: -

**TS**: +4 / +2

**Qualità**: Brutale / Critico +  / Impatto / Ingombrante / Lancio Brutale (Forza M) / No-Dodge / No-Minaccia / Volteggio / Stordimento con Critico

**Prezzo**: 90 Corone (ferro)
Alohomora

*Incantesimo Apri-Porte - Trucchetto, Sortilegio*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 18 m
* **Durata:** Istantanea

Scegli una porta o una finestra che puoi vedere entro gittata: puoi sbloccarne la serratura. Se l'obbiettivo ha più serrature ne viene aperta una sola, inoltre se è stato incantato con Colloportus, l'incantesimo non funziona.

Quando lanci questo incantesimo, la serratura che si apre emette un rumore udibile entro 30 metri.
Alterazione Bestiale

**Costo in PC:** 13

**Requisiti:** Caotico, Metamorfo

**Descrizione:**Il PG è capace di trasformarsi in licantropo non appena si trova in soglia critica con 7 punti azione (Instant, usabile anche se colto alla sprovvista) e per il resto del combattimento avrà i seguenti benefici:

1. +5 (Razziale) a FOR, DES, COS
2. Corpo Innaturale
3. Furia di Cerbero + Artigli / Morso (Arma Naturale)
4. Sette-Vite

La capacità consente al PG di acquistare i seguenti Vantaggi Razziali con PC mostruosi:

1. Berserk (6)
2. Olfatto Acuto (3)
3. Pelle Dura (3)
4. Scurovisione (4)
Camuffamento codifiche

Ogni effetto speciale non direttamente attuabile, per questioni di sicurezza o compresione, viene camuffato in gioco e a livello di ambientazione.

Effetti simili sono codificati in maniera simile.

È impossibile davvero camuffare tutto in gioco, per cui dove possibile questo è stato fatto, dove non è possibile si cerca di limitare l'impatto visivo.
Aura d'Ametista di Nezram

AURA
D’AMETISTA DI NEZRAM

Abiurazione

**Livello:** Mago/stregone 3

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Creatura toccata

**Durata:** 10 minuti per livello (I)

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** No

L’incantatore
avvolge il soggetto in un intenso bagliore violaceo che gli conferisce immunità
temporanea ai veleni e alle malattie. *Aura*
d’ametista di Nezram *assorbe tutti i veleni e le malattie che avrebbero*
come bersaglio il soggetto per la durata dell’incantesimo, a prescindere del
metodo con cui gli vengano trasmesse. Qualsiasi arma o attacco naturale
normalmente usato per trasmettere un veleno o una malattia (come ad esempio il
tocco di una mummia o il morso di un serpente) infligge comunque il normale ammontare
di danni ai punti ferita, ma il veleno o la malattia vengono bloccati. Questo
incantesimo non inverte e non previene gli effetti del veleno e delle malattie
in quei soggetti che erano già affetti dall’uno o dall’altra al momento del
lancio.

*Componente materiale arcana*: Un pizzico
di polvere d’ametista.
Avatar della Natura

AVATAR DELLA
NATURA

Invocazione

**Livello:** Druido 9

**Componenti:** V, S, F D

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Animale toccato

**Durata:** 1 minuto per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì
(innocuo)

L'incantatore
infonde nel soggetto lo spirito della natura. La creatura bersaglio ottiene un
bonus morale di +10 ai tiri per colpire e per i danni e 1d8 punti ferita
temporanei per livello dell'incantatore, più gli effetti della velocità.
Arti Ninja

**Valore in PC**: 4

Il PG ottiene accesso a Furtività e Truffatore con tutte le classi, aumenta di 2 i PA massimi,può usare furtività anche se ha svantaggio Bushido e riceve un bonus di potenziamento di 1/3/5 ( a seconda del rango di classe correlata) ai tiri Agilità / Furtività / Percezione / Truffatore (e se il suo TS base in volontà è 6 o più, ottiene +2 a compostezza e DBI)

Elenco delle Razze che includono Arti Ninja fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Leprecauno
* Cangiante
* Turpe Oscuro
* Dampyr
* Deagol
* Coboldo
* Hobbit
Animali da Compagnia

Ad Hogwarts è concesso avere un piccolo animale domestico, come un gufo o una rana. I Babbani a volte li chiamano Famigli, anche se in realtà queste creature non hanno veri e propri poteri speciali possono essere utili amici.

Puoi avere un solo animale da compagnia ed esso può essere ottenuto con la Dote Animale da Compagnia. Se ottieni il privilegio Compagno Animale della Scuola di Magizoologia esso si aggiunge al tuo animale da compagnia.

Gli animali che puoi scegliere sono:

* Gufo
* Gatto
* Rospo

Animali insoliti:

* Piccolo Firecrab
* Pipistrello
* Puffkein
* Topo
* Serpe d'Acqua
* Tarantola Goliath
* Vipera
Carne Tremante

**Carne tremante**

Necromanzia

**Livello:** Mago/stregone 5

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2
livelli)

**Bersaglio:** Una creatura

**Durata:** Istantanea

**Tiro salvezza:** Tempra parziale; vedi testo

**Resistenza agli incantesimi:** Sì
Questo macabro incantesimo influenza loscheletro
del bersaglio, provocando in lui undolore
lancinante, piegando le sue ossa e spezzandole. Il bersaglio rimane
automaticamentestordito per 1 round
(senza avere diritto adalcun tiro
salvezza). Nel round successivo,dovrà
superare un tiro salvezza sulla Tempra,altrimenti
subirà 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 15d6) e rimarrà nauseatodal dolore per 1d4+2 round.

***Componente materiale***: Un osso, cheviene spezzato
al momento del lancio dell’incantesimo.
Berserker del Troll dei Ghiacci

BERSERKER
DEL TROLL DEI GHIACCI [generale, guerriero]

**Prerequisito:** Costituzione 13, capacità
di ira, appartenenza alla loggia di Berserker del Troll dei Ghiacci.

**Regione:** Rashemen.

**Beneficio:** Mentre è in ira, il
personaggio ottiene un bonus di armatura naturale di +2 alla CA. Mentre è in
ira superiore, il bonus di armatura naturale aumenta a +4.
Arthur Denholm

**Arthur Denholm** era un famoso combattente della Cabala di Lether. Viene menzionato nella saga La Volontà dell'Antico.

## Aspetto

Arthur aveva un viso dai lineamenti duri, capelli e barba incolti neri, occhi profondi castani, e diverse piccole cicatrici sul viso. Non era particolarmente alto, ma era eccezionalmente robusto e agile.

## Personalità

Non si sa molto sulla sua personalità, ma si deduce che fosse il più amichevole e conosciuto del gruppo. Nonostante ciò, è ricordato come una presenza intimidatoria e ribelle.

## Storia

Arthur era uno dei membri del gruppo originale di Lether assieme a Sotarius e Caledra. Era quello che si vedeva di più alla luce del sole e ha più volte espresso pubblicamente le sue idee antiregime in diverse piazze di Heriador. Si dice fosse alla base di molte delle sommosse causate durante il periodo di attività della Cabala di Lether. Formidabile spadaccino, prediligeva le lame elfiche. Si dice che fosse riuscito a uccidere 64 guerrieri da solo chiuso in una roccaforte vicino a Kalkam e ritornò vivo per raccontarlo. Non si conosce la data nè la causa della sua morte. Sembra avesse avuto una storia con Caledra.
Battaglia Altalenante

**Battaglia altalenante**

Trasmutazione

**Livello:** Iniziato di Bane 5

**Componenti:** V, S, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2
livelli)

**Bersaglio:** L’incantatore e un massimo di una creatura per livello, ognuna
delle quali deve trovarsi a meno di 9 metri da un’altra.

**Durata:** 1 round per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

L’incantatore riesce a sottrarre l’energia dagli altri. Ogni bersaglio al di fuori dell’incantatore subisce una
penalità di -2 ai tirisalvezza, ai
tiri per colpire e ai danni dellearmi.
Fintanto che almeno un avversariosubisce
gli effetti dell’incantesimo, l’incantatore riceve i seguenti benefici.

**-** L’incantatore acquisisce un bonus di +1ai
tiri per colpire e ai tiri salvezza suiRiflessi
e un bonus di schivare +1 allaCA.
Qualsiasi condizione che provochila
perdita del bonus di Destrezza alla CA(se
ne possiede uno) all’incantatore, negaanche
questo bonus di schivare.

- Tutte le modalità di movimento
dell’incantatore aumentano di 9 metri, fino aun massimo del doppio della normalevelocità di ogni forma di movimento.Questo incremento viene consideratocome un bonus di potenziamento.

- Quando l’incantatore
esegue un’azionedi attacco
completo, può sferrare unattacco
extra con una qualsiasi dellearmi
che impugna. Può effettuarequesto
attacco usando il suo bonus diattacco
base completo, più eventualimodificatori
appropriati alla situazione.Questo
effetto non è cumulativo ad altrieffetti
analoghi, come ad esempio quelliconferiti
dall’incantesimo *velocità* o daun’arma
dotata della capacità speciale divelocità.

Se l’incantatore non esegue un attaccoextra,
può lanciare qualsiasi incantesimodi
livello 0 o di 1° livello che abbia giàpreparato
in precedenza come azionegratuita,
come se avesse applicato atale
incantesimo il talento IncantesimiRapidi.
Per ogni due livelli dell’incantatore oltre il 9°, questo beneficio più essereapplicato a un incantesimo di un
livellosuperiore (agli incantesimi
di 2° livello o
all’11° livello, agli incantesimi di 3° livello al 13° livello, agli
incantesimi di 4°livello al 15°
livello, e agli incantesimi di5°
livello al 17° livello). Questo beneficio non può essere applicato a incantesimi di livello superiore al 5° livello.
Se
tutti i nemici influenzati vengono liberati dall’incantesimo (morendo, entrandoin un *campo anti-magia*,
beneficiando diun *dissolvi magie*
con successo, o altri modisimili),
l’incantesimo ha termine immediatamente.
Armonia

**Armonia**

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale, Sonoro]

**Livello:** Bardo 1

**Componenti:** V, S

**Tempo**
**di lancio:** 1 azione standard

**Raggio**
**di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** Variabile; vedi testo

Quando
l’incantatore suona il suo strumento, canta la sua canzone, recita il suopoema epico o pronuncia le sue parole
diincoraggiamento, infonde nei suoi
alleatiuna fiducia superiore al
normale. Quandousa la funzione di
ispirare coraggio dellasua capacità
di musica bardica finché questoincantesimo
ha effetto, il bonus morale aitiri
salvezza contro gli effetti di charme edi
paura aumentano di 2 e il bonus moraleal
tiro per colpire e ai danni aumenta di 1.
Gli effetti durano finché l’effetto di ispirare coraggio perdura. Se l’incantatore
noninizia ad usare la sua capacità
di ispirarecoraggio entro 1 minuto
dal lancio dell’in-cantesimo,
l’effetto di *armonia* ha fine.
Arcani Corrotti

ARCANI CORROTTI [CORROTTO]

Il personaggio è
in grado di preparare e lanciare incantesimi corrotti.

**Prerequisiti:** Incantatore
spontaneo divino o arcano, depravazione lieve.

**Beneficio:** Se il personaggio
ha accesso a un incantesimo corrotto in forma scritta (su una pergamena, in un
libro di incantesimi o in un volume di conoscenze proibite), può prepararlo
allo stesso modo di un chierico o di un mago. L'incantesimo corrotto preparato
rimane nella mente del personaggio e occupa uno dei suoi slot incantesimo
giornalieri finché il personaggio non lo lancia o non lo cambia. Un incantesimo
corrotto preparato usa uno slot incantesimo pari al normale livello
dell’incantesimo, e il personaggio deve pagare i normali costi di disfacimento
previsti per il lancio dell’incantesimo. Qualsiasi
incantesimo corrotto preparato attraverso l’uso di questo talento non vale ai
fini di determinare il totale degli incantesimi conosciuti dal personaggio;
conta soltanto per i suoi incantesimi al giorno.
Camminare tra le Nubi

CAMMINARE
TRA LE NUBI

Trasmutazione

**Livello:** Druido 7, Tempo Atmosferico 6

**Componenti:** V, S, PD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)

**Bersagli:** Una creatura per livello, che
non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra

**Durata:** 1 ora per livello (I)

**Tiro salvezza:** Riflessi nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Si
(innocuo)

L’incantatore
crea cuscinetti gassosi di essenza di nuvola sotto i piedi del soggetto,
permettendogli di camminare tra le nubi. Questi li cuscinetti consentono a ogni
soggetto di muoversi in linea retta verso l‘alto o verso il basso a una
velocità fino a 9 metri oppure lateralmente con una velocità di volare di 18 metri
(manovrabilità perfetta), come desidera. (Il movimento laterale è possibile
solo per un soggetto che sia già almeno a 27 metri dal terreno.) Per toccare di
nuovo la terra, un soggetto deve usare un'azione standard per scrollarsi di
dosso l’essenza di nuvola, cosa che pone termine all‘incantesimo per quella
creatura.

L'incantatore
può interrompere l’incantesimo, ma solo per tutti i soggetti
contemporaneamente: un'azione che può avere significative conseguenze per i
soggetti già in aria.
Annette

**Annette** è un personaggio della saga La Volontà dell'Antico.

## Aspetto

Annette era una giovane donna dai capelli biondi di media lunghezza.

## Personalità

Annette era una donna molto timida e ingenua.

## Background

Non si sa molto di Annette. Era una donna che un giorno si presentò al tempio di Pelor del borgo di Lingmell, vicino Gaheria nel Talgon, con una bimba in fasce dall'aspetto demoniaco. Pregò i chierici di allevarla per difenderla dagli abitanti del borgo che pensavano fosse il motivo della carestia di quell'anno, e fuggì senza più tornare.

È la madre di Arvina.
Artigli della Bestia

ARTIGLI
DELLA BESTIA

Trasmutazione

**Livello:** Chierico 4, druido 3

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 round per livello

*Artigli della bestia* modifica le mani e
le dita dell'incantatore, fornendogli lunghi artigli ricurvi e pesanti
articolazioni. Questi artigli funzionano come armi da mischia taglienti infliggendo
1d6 danni più qualsiasi bonus magico o normale come dalla Forza, con un
intervallo di minaccia di 19-20. Gli attacchi con le mani trasformate non
provocano un attacco di opportunità. Gli artigli non ostacolano la destrezza
manuale o la capacita di lanciare incantesimi dell’incantatore.

*Componente materiale:* L‘artiglio di un
uccello rapace, come un’aquila o un falcone.
Angwyn Nightbreeze

**Angwyn Naïlo** **Nightbreeze** è un personaggio della Saga di Sildia.

## Aspetto

Angwyn è un'elfa dai lunghi capelli biondo platino; il padre è un elfo dei boschi, e la madre è un'elfa artica. Ha dei grandi occhi azzurri e delle labbra sottili. Il naso è piccolo e all'insù. Si veste sempre con colori che vanno dal bianco, al verde bosco, al blu notte.

Porta sempre con sé il suo scudo, che utilizza come simbolo sacro, dipinto dalla madre e ricevuto in regalo dalla stessa da bambina. Lo scudo rappresenta una Luna con una mezza corona azzurra sopra la stessa. La sua spada ha dei motivi decorativi che richiamano la Luna, tra cui il pomello che è una vera e propria Luna crescente.

## Personalità

Angwyn è una persona molto cauta e riflessiva. Cerca sempre di risolvere le situazioni con la non-violenza ove possibile. È molto curiosa e adora imparare cose nuove. È molto determinata a perseguire i propri obiettivi, ed è estremamente fedele ai propri amici. Adora la notte, e prima di dormire canta e recita preghiere in auran, sussurrando nel vento.

Per sentirsi meno sola durante i suoi viaggi, ha dato un nome al suo scudo, **Lharast** (*"luna piena"* in elfico), alla sua lama sottile elfica **Lateu** (*"luna crescente"* in elfico), e al suo arco **Teuìvae** (*"raggio di luna"* in elfico). Si prende ogni giorno cura del suo equipaggiamento e dei suoi libri.

## Background

Angwyn Naïlo(Angwyn Nightbreeze in comune) è nata durante l'Ahnvae Sehanine (la festa della Luna), il 21 dicembre. La madre, Haylaen, ebbe in sogno una visione della figlia in fasce che toccava la Luna con un dito, e la introdusse fin da piccola al culto di Sehanine Moonbow, moglie di Corellon Larethian. Un giorno, Haylaen le raccontò della segregazione degli elfi dell'Isola Brumosa dal resto del mondo, da parte del dio orchesco Gruumsh. Angwyn scoprì anche che la madre faceva parte di un ordine di elfi che aveva votato la propria vita alla ricerca dell'Isola e che a breve sarebbe dovuta partire. Le promise che la prossima volta sarebbero partite insieme, ma non tornò più dal suo viaggio. Della madre le rimase solo il suo prezioso scudo, dipinto dalla stessa.

Passarono gli anni, e Angwyn decise di diventare una Cercatrice. Lasciò il padre e le due sorelle, per scoprire dove fosse la madre, e trovare l'Isola Brumosa.

Durante i suoi viaggi conobbe il padre di Lauren Agrham, Lavarre, ed ebbe una breve relazione amorosa con lui.

Anni dopo, Lavarre contattò Angwyn per chiederle aiuto e per seguire suo figlio durante un'importante missione, e lo assistì per un periodo durante le sue avventure. Infine, si prese un periodo di riposo rimanendo con Lavarre alcune settimane per poi ripartire alla ricerca di sua madre e dell'Isola Brumosa.
Ardore

**Costo in PC:** 15

**Requisiti:** No Ateo o Eretico; SAG o CAR 12 o più

**Descrizione:**Fintanto che il PG non è Ateo / Eretico e non ha necessità di espiazione riceve i seguenti benefici

* Avventuriero: +1 (potenziamento, permanente) ai TS, ai Punti Azione ed ai Punti Ferita; i 2 su TXC / TS non sono più fumble (contano come 2)
* Eroe: Il bonus passa a +2 ed ora non c'è più fumble con 1 o 2 in TXC / TS / Tiri abilità (1 e 2 contano come 1 e 2)
* Leggenda: Il bonus passa a +4 ed il PG non ha mai fumble; può inotre ritirare gli 1 o i 2 sui suoi TS con 1 Punto Azione (ma deve tenere il nuovo tiro)

Il rango dell'abilità dipende dal livello di classe correlata
Benedizione di Bahamut

BENEDIZIONE
DI BAHAMUT

Abiurazione
[Bene]

**Livello:** Paladino 3

**Componenti:** V, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 round per livello

La pelle
dell’incantatore assume una lucentezza di platino che lo protegge dalle armi
dei nemici. Ottiene una riduzione del danno di 10/magia per la durata dell'incantesimo.

*Componente materiale:* Una piuma di
canarino, che viene lanciata in aria.
Aguamenti

*Incantesimo dell'Acqua- Trucchetto di Trasfigurazione*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** Incantatore (cono di 9 metri)
* **Durata**: Concentrazione, fino a 1 minuto

Dalla bacchetta dell'incantatore si genera un cono di acqua limpida e pura. Il getto non fa danni, ma l'acqua non è digeribile (non fornisce alcun apporto al corpo, pertanto non evita la disidratazione). Può spegnere piccole fiamme nell'area del cono.
Accio

*Incantesimo di Appello - Trucchetto, Sortilegio*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 9 m
* **Durata:** Istantanea

Il bersaglio vola direttamente nelle mani dell'incantatore. Scegli l'oggetto puntandolo con la bacchetta o pronunciando il suo nome.

Non puoi scegliere oggetti che pesano più di 10 kg.

**Ai Livelli Superiori:** Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 1° livello o superiore puoi scegliere uno o più dei seguenti effetti aggiuntivi:

* Aumenta la gittata a 30 m
* Aumenta il peso massimo a 20 kg
* Puoi scegliere fino a 5 oggetti identici
Avicia Leist

**Avicia Leist** è un personaggio della saga Le Memorie di Eloryan.

## Aspetto

Avicia è una mezzelfa alta, dai capelli corvini e il naso adunco. Veste sempre di nero o viola.

## Personalità

Avicia è molto timida e gentile, e sembra apprezzare la sua solitudine, eccezione fatta per i suoi tre gatti. È una grande esperta d'erbe.
Aclin

Aclin è una città di particolare importanza situata ai piedi di una montagna e il suo governante è un nano molto acculturato, Norman Hornjaw. L'economia di questo posto è basata soprattutto sul commercio e l'esportazione di cristalli, pietre preziose e minerali, che vengono ricavati dalle miniere della montagna in loro possesso e di conseguenza è la più ricca tra tutte. Proprio per questo sono lì riuniti coloro che praticano la cristallomanzia, avendo la materia prima a disposizione.

La popolazione è composta soprattutto da artigiani, lavoratori di miniera, storici, e cose di questa tipologia, e qui nessuno ha problemi di fame, perchè il loro governante si assicura che tutti abbiano del pane sotto ai loro denti, dato che non ha da preoccuparsi del "perdere" ricchezze se tutti lavorano per lui e loro stessi, no?

## Geografia

La città è ai piedi e sul fianco di una montagna che compone la "catena montuosa acliniana", che prende nome dalla città fondata su di essa, seppur non sia l'unica. Sono a circa 700 metri d'altezza.

### Clima

Essendo sul fianco di una montagna abbastanza alta, durante l'inverno è molto freddo, ma compensano con delle estati abbastanza soavi, ma brevi. Ci sono molte precipitazioni, non è raro che si metta a nevicare in vari periodi dell'anno, e ciò è accompagnato da venti più forti rispetto a quelli di altri luoghi.

## Luoghi di interesse

### Cave di ametista

Il loro guadagno e la loro ricchezza viene da cave come questa, ma perchè prendiamo in esamina proprio quelle di ametista? Su queste montagne è abbastanza raro come materiale, perchè richiede la presenza di attività idrotermale: infatti, sono presenti delle sorgenti termali, visitabili ed usufruibili sotto pagamento. E' diventata quindi anche un'attrazione turistica, essendo tutto naturale (ci sono solo pochi supporti alle sorgenti e pali per sorreggere pareti e soffitti poco stabili).

## Cultura

### Università ed istruzione

Aclin non presenta alcun tipo di università, perchè le scuole sono diverse. Essendo una città che deve preparare i propri cittadini in prospettiva del loro lavoro, cioè alle miniere, o comunque adoperazioni manuali per la maggior parte, gli anni di scuola superiore sono soltanto tre e mirati allo sviluppo di queste capacità manuali, in base al corso scelto. C'è anche la possibilità di fare dei corsi di ricerca, come l'archeologia, ma non sono molto frequentati.

### Divinazioni professate

La divinazione principale professata ad Aclin è la cristallomanzia, conseguentemente alla grande disposizione delle risorse per praticarla. Non sono però effettivamente in molti a farla, buona parte dei cittadini è concentrata sul proprio lavoro e sull'importanza della loro famiglia, quindi è più comune che, se vogliono capire come andrà il loro futuro, vadano da una persona specializzata che lo fa su pagamento, munita di sfera di cristallo e pietre varie.

### Eventi annuali

La città non offre alcun evento annuale particolare per cui bisognerebbe essere attratti ad andarci, ma compensa con altre attrazioni.
Bruto

#### Umanoide / Umano / Media

**Descrizione**: Umano dalla pelle bianca o cotta dal sole, capelli stopposi chiari o scuri, occhi chiari o scuri, denti gialli, rotti e storti

**Linguaggi**: Comune (con errori di pronuncia)

**Longevità**: 12+1d4 (iniziale); 60+2d20 (max)

**Modifica altezza / peso**: +5% Altezza; +5% Peso

**Vantaggi**:

1. Animo Rabido / Berserk (uno a scelta)
2. Ferocia / Lottatore (uno a scelta)
3. Salute di Ferro
4. Tratti da Umano

**Svantaggi**:

1. Analfabeta
2. Indigente
3. Selvaggio
4. Tratti da Umano
Cantore della Lama

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe da Incantatore

**Denaro**: 10d8 X 10  corone

**Requisiti**: no difetto, no caratteristiche sotto 8

**Modificatori di classe**: +1 FOR / +1 COS / +1 DES / +1 INT / +1 SAG / +1 CAR

**Dado-Vita**: d6

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra B, Riflessi B, Volontà B

**Accesso**: Sapienza,Fortuna,Guerra,Mobilità

**Competenze**: Armature Leggere, Spade, Arti Occulte

**Sviluppo di padronanza**: (Armi /  Arti Occulte / Arti Marziali) Tipo A - se è classe primaria, quando aumenta padronanza in arti occulte, ogni altra padronanza si adegua, gratis.

**Abilità addestrate**: Agilità, Atletica

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Arma Ancestrale / Iaijutsu + Spirito del Drago (una o le altre due)

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Buone Maniere
	2. Fama
	3. Parata Elaborata
	4. Swordmagic

**Svantaggi di Classe**:

1. Bushido
2. Incantatore
3. Primo tra i Pari
4. Warwind
Amn

Noto anche come il **Dominio** dei **Mercanti**, è una nazione estremamente ricca nel Faerûn occidentale. Controlla importanti rotte commerciali per Calimshan e Baldur's Gate, nonché i porti coloniali nelle Moonshaes e Chult.

La sua popolazione, principalmente umana con una grande minoranza di popolazione di halfling, è storicamente nella gamma di 3 milioni.

Le risorse naturali e la ricchezza del paese, combinate con la sua natura mercantile, portarono Amn a diventare uno dei centri commerciali più importanti e influenti di tutto il Faerûn.

Il fiore all'occhiello di questo potente stato era la capitale di Athkatla spesso conosciuta come la "Città della moneta".

Link esterno
Amico dei Draghi

AMICO DEI
DRAGHI [generale]

**Prerequisiti:** Car 11, Parlare Linguaggi
(Draconico).

**Beneficio:** Il personaggio ottiene un
bonus di +4 alle prove di Diplomazia effettuate per migliorare l’atteggiamento
di un drago e un bonus di +2 alle prove di Cavalcare effettuate quando si trova
in sella a un drago. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri
salvezza effettuati contro la presenza terrificante dei draghi buoni.

**Speciale:** Il personaggio non può
scegliere questo talento se ha già acquisito il talento *Servitore dei Draghi*.
Arma Naturale

Valore in PC: 1 ciascuna

Il PG è dotato di un' arma naturale (artigli, morso, corna, coda) le cui statistiche dipendono da tipo di arma naturale e taglia del PG. Il PG non è mai disarmato (ha un'area di minaccia anche senza armi in pugno), ha competenza base in Arti Marziali ed ottiene accesso as Arma Naturale Potenziata (abilità Mostruosa) con PC generici. Bat con armi naturali è: Bab + modificatore Forza/Destrezza (il migliore) + modificatore di taglia + vari. Ogni arma naturale ha una Qualità intrinseca o più: 1) Artigli: Arma Doppia & Maneggevole; 2) Coda: Impatto & No-Dodge; 3) Corna: Brutale & Potente; Morso: Finezza & Critico+

Elenco delle Razze che includono Arma Naturale fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Driade
* Killoren
* Satiro
* Forgiato
* Gargoyle
Azer

#### Umanoide / Nano/ Media (Razza Potente)

**Descrizione**: Umanoide basso, tarchiato e muscoloso dalla pelle oro fiammeggiante, orecchie appuntite, mascella squadrata, occhi rossi, capelli e barba di fiamma

**Linguaggi**: Comune, Infernal, Nanico

**Longevità**: 40 + 2d8 (iniziale); 320 + 2d100 (max)

**Modifica altezza / peso**: -25% altezza

**Vantaggi**:

1. Aura Elementale (fuoco)
2. Pelle Dura
3. Scurovisione
4. Tratti da Nano

**Svantaggi**:

1. Addestramento Mirato
2. Debolezza: Acqua
3. Terricolo
4. Tratti da Nano

**Modificatori Razziali**: +2 FOR; +1 COS; -2 CAR

**Abiltà Razziali**: Duro a Morire; Istinto Omicida
Ali Rudimentali

Valore in PC: 18

Il PG è dotato di un paio di ali deboli che non consentono il volo ma danno i seguenti benefici:

1. Azzera danni da caduta ed atterra in piedi
2. +10 (razziale) ai tiri nuotare,saltare,scalare (Atletica) e può prendere 10 su di essi
3. Ottiene +2 (razziale) alla capacità di carico ed ai tiri per evitare atterramenti/spostamenti forzati
4. Se spende 2 Punti Azione ad inizio round ottiene velocità di volo 12 metri per il round; se all'inizio del round successivo non mantiene il volo con altri 2 Punti Azione, scende dolcemente fino a terra sulla perpendicolare, in piedi e senza subire danni

Elenco delle Razze che includono Ali Rudimentali fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Raptoran
* Tengu
* Gargoyle
Alabarda

**Descrizione**: Asta di ferro con testa d'ascia, punta di lancia e punteruolo sul retro dell'ascia

**Danno**: 2D6

**SF**: -9

**Tipo**: P o T

**Taglia**: Grande

**FRM**: 12

**2M**: 2 mani

**Portata**: 2,5 M

**Ingombr**o: 4,5

**VP**: 7

**TS**: +4 / +2

**Qualità**: Affondo + / Aggancio / Bastonata / Ingombrante / Potente / Resta / Volteggio

**Prezzo**: 15 Corone (ferro)
Ardemonio

*Fuoco Maledetto - Maledizione di 7° livello*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Sé stesso
* **Durata**: Concentrazione, fino a 1 minuto
* **Tag**: Oscuro

Grandi pennacchi di fuoco maledetto si riversano dalla punta della bacchetta, scatenandosi in forme di bestie e incenerendo qualsiasi cosa sul loro cammino. Al momento del lancio, l'area del fuoco è un cubo di 3 metri, il numero di cubi di 3 metri raddoppiano all'inizio di ogni turno. Fintanto che viene mantenuta la concentrazione, puoi disporre tutti i cubi aggiunti di recente come desideri. Ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente alla faccia di un altro cubo. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza. Subisce 5d10 danni da fuoco in caso di salvataggio fallito o metà del danno in caso di successo. Una creatura subisce lo stesso danno quando entra nell'area per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì.

Anche dopo la fine dell'incantesimo il fuoco maledetto continua ad ardere. Soltanto un Finite Incantatem di incredibile potenza può estinguerlo.

Può essere intrappolato in una stanza sigillando ogni uscita.
Bèlit

## Demografia

Piccolo villaggio costiero di 500 abitanti di cui a parte una decina di eccezioni sono tutti elfi dai capelli verde acqua

Ci sono dinosauri domestici di piccola taglia un po' ovunque

Molti druidi vivono nella vicina giungla e si fanno vivi per le cerimonie e per curare

Sono tutti prevalentemente seguaci di Ubtao e degli spiriti della natura e lo considerano l'unico vero dio degno di preghiera. Corellon è per loro colui che ha cacciato gli elfi dal mondo fatato e li ha costretti a vivere su questo mondo

## Difese e Luoghi Importanti

### Illusione protettiva

Il villaggio è protetto da un'illusione che oltre un certo raggio lo fa sembrare in rovina. Mentre una volta rivelata l'illusione il villaggio si presenta come un misto di case sotterranee e case sugli alberi.

### *La locanda al termine del mondo*

Nata come centro sociale e per ritrovo di avventurieri e mercanti provenienti da est (Samarach e Thindol)

La proprietaria è un'elfa di nome Magrathea

I prezzi per 1 notte sono di 1 moneta d'oro a stanza singola. Mentre 1 boccale di Idromele costa 1 moneta d'argento

La specialità è il Tellimen, un vino speziato a base di una bacca che cresce nella giungla. Una caraffa costa 5 monete d'argento

Il pasto tipico viene sulle 5 monete d'argento

## Personaggi importanti

### Iruzen

Elfo anziano che sembra essere un tutt'uno con la natura intorno a lui, la quale si sposta e si plasma col suo movimento

### Kalanagh Auvryarn

Generale Drow morta durante la grande guerra della luna inanguinata e risorta sottoforma di Lich

### Ergon Hemlock

Umano chiamato amichevolmente "Falafel" dai locali, dato che nel loro dialetto elfico significa "orecchie tonde"

Fabbro molto abile che tenta di riappropriarsi dell'arte perduta di forgiare armature di foglie lama. Una particolare foglia che si trova nella giungla che se lavorata in un particolare modo può diventare dura come l'acciaio ma flessibile come la carta.

### Ruby Littlefoot

Giovane Elfa della giungla capo degli scout del villaggio. Accompagnò i PG fino ai picchi in fiamme
Antiche divinità draconiche

1. **Lendys**: Dea della purezza (Junsei) in senso concettuale
2. **Zorquan**: Dio della purezza (Junsei) in senso materiale, padre dei draghi primoridali
3. **Garyx**: Dio del cambiamento, padre dei draghi metallici
4. **Kereska**: Dea dell'Eredità
5. **Aasterinian**: Dea della mente
6. **Falzure**: Dio dello spirito, padre dei draghi cromatici
7. **Chronepsis**: Dio del corpo
Branchala

File:Branchala.gif

### Peculiarità

Il suo simbolo sacro e' l'arpa, o il flauto (per elfi e kender). La sua arma preferita e' lo stocco. Branchala, compagno di Habbakuk cerca di portare gioia ai popoli tramite la melodia e la felicità con il suo infinito Canto della Vita.

### Comportamento del Clericato

I chierici di Branchala vengono chiamati a diffondere la Musica e l’Arte nel Mondo per mostrare ai popoli la bellezza del canto e della scrittura e di tutte le forme di espressione. Usano la musica e i racconti per divertire e istruire. Godono di grande favore soprattutto tra Kender ed Elfi. Avendo un animo nomade spesso viaggiano di villaggio in villaggio riscaldando il cuore della gente con canti e Storie. Vestono tuniche gialle e verdi.

### Domini

* Bene
* Inganno
* Viaggio
Balthus

File:Balthus.png

## Pianeta Balthus

 Anno di scoperta
 Anno di colonizzazione
 Anno di abbandono
 Gravità
 Atmosfera
 Ecosistema
 Satelliti naturali

Pianeta situato tra il confine imperiale e quello altairiano, è una nota località di vacanze per gli individui più ricchi del settore alfa, senatori, manager della VARGA, artisti di successo, tutti coloro che sono arrivati al top acquistano una villa da qualche parte su questo splendido paradiso fiscale.

Il pianeta non ha agglomerati urbani definiti, solo addensamenti di residenze che vanno a formare vaste villopoli e un quartiere sulla luna Lyu'Dor composto interamente da night club, casinò, ristoranti di lusso e ogni altra comodità mondana.

Su Balthus è considerato estremamente rozzo parlare di politica alle feste in quanto si tratta di un territorio neutrale dove i più acerrimi nemici scendono dal palcoscenico, si tolgono la maschera e si giocano lo stipendio parlamentare a ultrapoker.

Persino la famiglia imperiale possiede una reggia sul pianeta anche se è più facile vederla frequentata dai parenti dell'imperatore che da egli stesso.

Balthus, il pianeta paradiso, la capitale del lusso sfrenato, il parco giochi dell'azzardo dove entri solo se sei arrivato al top perché se non sei su Balthus non sei nessuno.
Abile nella Lotta

ABILE NELLA
LOTTA [generale]

**Prerequisiti:** Colpo Senz’Armi
Migliorato, taglia Piccola o Media.

**Beneficio:** Quando la taglia di un
avversario è superiore a quella Media, il personaggio ottiene un bonus di
circostanza alla sua prova di lotta per liberarsi dalla lotta o dalla presa. Il
bonus di taglia dipende dalla taglia dell’avversario affrontato:

**Taglia dell’avversario - Bonus**

Colossale -
**+8**

Mastodontica
 - **+6**

Enorme - **+4**

Grande - **+2**
Brigante

**Costo in PC:** 8

**Requisiti:** Attacco Furtivo / Improvviso oppure Manolesta Focalizzata

**Descrizione:**Il PG aggiunge 1 punto al suo valore di Attacco Furtivo o Improvviso (solo se lo possiede) e quando impugna un' arma da mischia ad una mano oppure un' arma a distanza riceve i seguenti benefici:

1. Se arma da mischia è Ingombrante, perde tale qualità, se non è Ingombrante, ottiene invece la qualità Maneggevole

1. Se arma a distanza può applicare Attacco Furtivo / Improvviso verso bersagli Colti alla Sprovvista / Inermi entro 12 metri (18 metri se usa Manovra Avanzata Cecchino)

1. Se attacco con arma Maneggevole o a distanza manca il bersaglio a causa di Copertura / Occultamento il PG può spendere 2 P.A. per negarla/e, dopo aver visto il risultato dell'attacco

1. Se attacco con arma Maneggevole o a distanza è un colpo critico su un vivente (non immune ai critici) il PG può spendere 1 P.A. per applicare i danni aggiuntivi da Attacco Furtivo / Improvviso.
Antimagia

Valore in PC: 22

Il PG possiede un'Antimagia innata (che rimpiazza Resistenza al Magico) pari a :                                  [(Dadi-Vita \* 3) + P.A. Massimi] in % [non può superare 100%]
Elenco delle Razze che includono Antimagia fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Drow
* Leprecauno
* Svirfneblin
* Irda
S&W Schofield

A single-action .45 Pistol. One of several low-tier pistols available to engineers, it has a low rate of fire, and moderate stopping power, as well as decent accuracy and a reasonable ammo capacity of 6 .45 rounds. Due to it's use of a break-open loading mechanism, it reloads at a much faster rate than other tier-1 pistols.

Crafting

Weapon Statistics
 Weapon Tier
 Damage
 Accuracy
 Ammunition
 Capacity
 Weight
Alkatraz

File:Nar Shaddaa.jpg

## Alkatraz "La Fossa"

 Classe
 Anno di scoperta
 Anno di colonizzazione
 Anno di abbandono
 Gravità
 Atmosfera
 Ecosistema
 Satelliti naturali

Pianeta/prigione imperiale di massima sicurezza, ad Alkatraz vengono scaricati i peggiori criminali del settore alfa, l'amministrazione del carcere accetta di rinchiudere anche i progionieri di altre potenze e sistemi indipendenti in cambio di un'onesta somma e ciò ne fa il più grande e temuto carcere della storia.
Il pianeta ha un'atmosfera velenosa per molte razze, umani, altairiani e subraceani inclusi, che rende la fuga poco consigliabile se non come tentativo di suicidio. I condannati ai lavori forzati vengono forniti di una maschera antigas con 5 ore di batteria, se non rientrano in tempo se li prenderanno i gas del pianeta o le bestie feroci che lo abitano. Il carcere è composto da un'unica immensa serie di edifici chiamata Golgota grande quanto un piccolo continente ed'è l'unica struttura di tutto il pianeta. Una volta gettato su Alkatraz è come se tu fossi morto e sepolto perché da li non uscirai mai più, nessuno fugge da Golgota, da ciò nasce l'inquietante nomignolo del pianeta: "La Fossa".
Come se tutto ciò non fosse abbastanza, attorno ad Alkatraz orbita la stazione spaziale Cocytus, "La Gabbia", dove vengono rinchiusi i prigionieri più pericolosi in isolamento. Se finisci su Cocytus non vedrai mai più la luce...
Artefice

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe da Incantatore

**Denaro**: 10d12 X 12  corone

**Requisiti**: no Analfabeta / Folle / Indebitato / Ottusità

**Modificatori di classe**: +1 INT / +1 SAG

**Dado-Vita**: d6

**BAB**: Tipo C

**Bonus base ai TS**: Tempra C, Riflessi C, Volontà B

**Accesso**:  Sapienza,Fortuna,Occulto

**Competenze**: Armature Leggere,2 armi a scelta, Arti Occulte

**Sviluppo di padronanza**: ( Arti Occulte / Armi a Distanza) Tipo C; (Armi da Mischia / Arti Marziali) Tipo D;

**Abilità addestrate**: Contatti, Manolesta, Professione (4 a scelta), Conoscenze: Magia e Occulto

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Artefice Magico
3. Genio Costruttore
4. Ninnolo
5. Profitto
6. Tecnologico

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Trovatutto
	2. Vincolare \* CD = 5 + livello da Artefice + modificatore INT
* All' 11° livello:
	1. Perfezionista
* Al 16° livello:
	1. Marchio degli Antichi

**Svantaggi di Classe**:

1. Incantatore
Astaskin

**Astaskin** è un personaggio principale della saga I Dodici di Ulfabell.

## Attributi fisici

Astaskin ha dei lunghi capelli bianchi, le tipiche orecchie a punta degli elfi, ed è affetta da eterocromia: ha un occhio blu, e uno verde con riflessi arancioni.

## Personalità

A causa dei suoi trascorsi e della sua esperienza di vita, Astaskin è una persona molto riservata e solitaria.

## Background

Astaskin fu abbandonata da piccola nei boschi. Venne trovata da un mago che la crebbe, insegnandogli tutto ciò che sapeva sulla magia arcana. Egli fu ucciso durante una battuta di caccia da un cinghiale, cosa che indusse la paura della giovane elfa per gli stessi. Dopo la morte del suo mentore cominciò a viaggiare in solitaria. Incontra gli altri componenti del gruppo la prima volta durante una tappa a Menelew.
Arpione

**Descrizione**: Arpione da baleniera (Lancia)

**Danno**: 3D4

**SF**: -6

**Tipo**: P

**Taglia**: Grande

**FRM**: 15

**2M**: Versatile

**Portata**: 2 M

**Ingombr**o: 3

**VP**: 8

**TS**: +1 / +3

**Qualità**: Affondo + / Bastonata / Brutale / Critico + / Impatto / Ingombrante / Lancio Brutale (Forza + 1 M)  / Resta / Lentezza con Critico

**Prezzo**: 8 Corone (legno e acciaio)
A Tutto Reality: L'Isola Misteriosa

A Tutto Reality: L'isola Misteriosa è la settima stagione del famoso programma televisivo A Tutto Reality, precisamente dei suoi gdr, la cui conduzione è iniziata a dicembre 2014 ed è tutt'ora in corso nel luglio 2016.

La stagione è condotta da un nuovo host, Greta, ed è ambientata in un'isola tutta nuova, chiamata appunto "l'isola misteriosa".

## Curiosità

* Questa finora è la stagione più lunga
* La stagione ha avuto un evento molto importante, ovvero **il centesimo episodio della serie**.
Buckler

**Descrizione**: Piccolo scudo rotondo fissato all'avambraccio

**Bonus di Scudo alla CA**: +1 verso nemico designato ad inizio round

**Danno BDS**: 1d2

**Tipo**: C

**SF BDS**: -2

**Taglia**: Piccola

**FRM**: 3

**MDA:** -1

**% FI**: 5%

**Ingombr**o: 1

**VP**: 6

**TS**: +4 / +2

**Speciale:**Non occupa mano secondaria ma impone  -1 (stance) ai TXC effettuati con armi impugnate con tale mano

**Prezzo**: 5 Corone (ferro)
Assassinio

**Costo in PC:** 16

**Requisiti:** Attacco Furtivo o Attacco Improvviso; Malvagio; Guarire e Percezione addestrate; DES e INT 12 o più

**Descrizione:**Il PG può attivare la capacità con 2 Punti Azione prima di un suo attacco fisico (arma non Ingombrante, no arma da mischia a 2 mani) verso un singolo bersaglio entro 6 M.

L'attacco coglie alla sprovvista il bersaglio e se va a segno provoca danno non scalabile ( e se il bersaglio è vivente, danni aggiuntivi da Furtivo / Improvviso)

Se il PG ha usato un attacco fisico Maneggevole, il danno è massimizzato ed ottiene dolore con critico come qualità aggiuntiva.
Carisma

descrizione

#### Elenco delle Classi con Bonus a Carisma

* Cavaliere Errante (+1)
* Tensei (+1)
* Agente (+1)
* Avventuriero (+1)
* Caoticista (+1)
* Dilettante (+1)
* Guitto (+1)
* Headhunter (+1 a scelta)
* Mutasorte (+2)
* Scudiero (+1 a scelta)
* Totemista (+1)
* Iniziato della Pentex (+1)
* Legato (+1)
* Pentifex (+1)
* Psi-Knight (+1)
* Runemaster (+2)
* Inkyo (+1)
* Maestro Ramas (+2)
* Monaco Tatuato (+2)
* Prajna (+1)
* Senzafaccia (+1)
* Ammazzastreghe (+1)
* Campione Planare (+1)
* Cavaliere (+1)
* Chaos Champion (+2)
* Dungeonmeister (+1 a scelta)
* Erede (+1)
* Green Knight (+1)
* Judicator (+1)
* Maestro della Voce (+2)
* Schiavista (+1)
* Yakuza (+1)
* Crociato (+1)
* Discepolo del Drago (+2)
* Paladino (+1)
* Templare (+1)
* Wicca (+1 a scelta)