Ammit (Homebrew)

L'ammit è una combinazione dei tre predatori più pericolosi del deserto: il leone, l'ippopotamo e il coccodrillo. Molte persone temono l'ammit a causa del suo aspetto e della sua forza. Si dice che mangi il cuore delle persone indegne.

Grande mostruosità, malvagio legale

Classe armatura 15 (armatura naturale)

Punti ferita 60 (8d10 + 16)

Velocità 9 m., nuotare 9 m.

STR DEX CON INT WIS CHA

19 (+4) 9 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 8 (-1)

Resistenze ai danni Fuoco

Sensi Percezione passiva 10

Lingue capisce il comune ma non sa parlare

Sfida 4 (1.000 XP)

Trattenere il respiro. L'ammit può trattenere il respiro fino a 1 ora.

## AZIONI

Multiattacco. L'ammit effettua un attacco di Morso e uno di Artiglio contro due bersagli diversi.

Morso. Attacco con armi da mischia: +6 per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata a 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.

Ammit Maggiore

Grande demone, malvagio legale

Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti ferita 203 (14d10 + 56)

Velocità 9 m., nuotare 18 m.

STR DEX CON INT WIS CHA

22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Resistenze ai danni Colpi mortali, perforanti e fendenti da attacchi non magici

Immunità ai danni necrotici

Sensi Percezione passiva 11

Lingue Abissale, Comune, telepatia 120 ft.

Sfida 14 (11.500 XP)

Trattenere il respiro. L'ammit può trattenere il respiro fino a 1 ora.

Travolgere. Se l'ammit si muove di 6 metri in linea retta prima di usare il suo attacco a morsi e l'attacco va a vuoto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Forza o Destrezza di DC 16. Se fallisce, il bersaglio viene messo a terra a terra a terra. Se fallisce, il bersaglio viene messo a terra a terra e l'Ammit può attaccare con Stomp come azione bonus.

Ingoiare. Mentre l'Ammit sta afferrando con il suo morso una creatura media o più piccola, l'Ammit può spendere un'azione per ingoiare il suo bersaglio. La creatura afferrata deve effettuare un tiro salvezza di Forza 16 o essere inghiottita. Mentre il bersaglio è inghiottito è accecato e immobilizzato, e ha piena copertura dagli attacchi e dagli effetti che provengono dall'esterno dell'Ammit. All'inizio di ogni suo turno il bersaglio subisce 11 (3d6) danni da acido. Se l'Ammit prende 25 o più danni in un singolo turno, la creatura viene espulsa dall'Ammit, prona. Solo una creatura può essere inghiottita alla volta.

## AZIONI

Multiattacco. L'Ammit effettua due attacchi; non può usare la sua Coda contro lo stesso bersaglio contro il quale usa i suoi attacchi Morso, Artiglio o Assorbire Anime.

Morso. Attacco con armi da mischia: +10 per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 21 (3d10 + 5) danni perforanti, e il bersaglio viene afferrato (fuga DC 16). Fino al termine di questa presa, Ammit non può mordere un altro bersaglio.

Schianto. Attacco con armi da mischia: +10 per colpire, raggio d'azione di 5 piedi Colpire: 27 (4d10 + 5) Danni da randellate.

Coda. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, portata 5ft Colpire: 27 (4d10 + 5) Danno da randellate.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: + 10 per colpire, portata 5ft Colpire: 27 (4d10 + 5) Danni da taglio.

Assorbire anime. Attacco incantato a distanza: cono di 20 piedi. Questo attacco ha origine dalla bocca dell'Ammit e non può essere effettuato mentre si afferra una creatura. Tutte le creature eteree devono effettuare un tiro salvezza di Carisma a DC 16. Se falliscono, vengono risucchiate nello stomaco dell'Ammit. Oltre ad essere sotto le stesse condizioni di Ingoiato, la creatura non può essere evocata dallo stomaco dell'Ammit con nessun mezzo magico, né beneficia di alcuna immunità o resistenza al danno acido.