Profils Hybrides

**Amazone sauvage :** d10, barbare (pourfendeur, primitif, rage), moine (poing, vent).

*L'amazone
 sauvage fait partie d'une farouche tribu de nomades vivant dans le
désert hostile. Dans sa tribu, ce sont les femmes qui ont le rôle de
protecteurs de la communauté. Elle incarne la puissance du désert. Elle
est le vent brûlant qui consume les âmes et la tempête de sable qui
déchire les chairs.*

**Anatomiste\* :** d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sang), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

*L'anatomiste
 est médecin et chercheur des secrets de la vie et de la mort. La plus
part des anatomistes cherchent à soulager les souffrances des vivants.
Mais certains d'entre eux, les vivisectionistes, n'hésitent pas à
pratiquer la torture. Ils sont mûs par des motivations plus égoïstes,
généralement la découverte de la vie éternelle.*

**Ankou :** d6, druide (animaux, nature, végétaux), nécromancien (mort, sang).

*Les
 druides ont pour rôle la protection de la perpétuation des cycles
vitaux de la nature, comme la naissance et la mort, les saisons ou le
cycle jour nuit. Le druide ankou est, lui, la personnification de la
mort dans le cycle naturel de la vie. Il est le passeur d'âmes qui
recueille l'énergie vitale des défunts, végétaux, animaux et êtres
évolués, et la restitue au grand cycle. L'ankou ne juge pas les morts
mais il peut rendre justice contre les ennemis du cycle naturel.*

Modif. : remplacer Siphon des âmes (mort Rang 1) par Peur (outre-tombe Rang 1).

**Antipaladin :** d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), prêtre (blessures [p.142], guerre sainte).

*L'antipaladin,
 également surnommé paladin noir, met fidèlement tout son âme et sa
malveillance au service d'un des neufs ducs des enfers. Par le glaive et
 la peur, il cherche à imposer aux mortels l'adoration et la domination
tyrannique de son maître, afin de recevoir sa récompense tant désirée :
l'immortalité.*

**Arcaniste :** d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), ensorceleur (air, invocation).

*Les
 arcanistes étudient les lois de la magie afin de maîtriser les
sortilèges les plus puissants aux effets immédiats. Ils sont souvent
considérés comme des lanceurs de sorts habiles mais manquant de
subtilité, plus préoccupés par la puissance brute de la magie que par
les conséquences de leur utilisation.*

**Archonte:** d6, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), chevalier (meneur d'homme, noblesse).

*L'archonte,
 issu de la classe supérieure, est un maitre des hommes mais également
de ses propres passions. Il met ses talents au service de l'humanité
plus qu'à son propre service.... tant qu'il ne se laisse pas consummer
par son propre pouvoir !*

**Artificier :** d6, barde (musicien, saltimbanque, vagabond), arquebusier (explosifs, pistolero).

*L'artificier
 est un artiste itinérant qui propose aux foules de spectaculaires feux
d'artifice. Sa connaissance du secret de la poudre lui permet autant de
divertir que de détruire.*

**Assassin\* :** d6, voleur (assassin, déplacement, spadassin), guerrier (maître d'armes), arquebusier (précision).

*L'assassin
 est un tueur professionnel, froid et méthodique. Il loue son talent à
tous ceux capables de payer ses honoraires élevés, sans aucune
considération morale concernant l'élimination de la cible.*

**Assassin mental :** d6, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), voleur (assassin, déplacement).

*Au
 contraire de son condisciple qui manie les armes et le poison pour
remplir son contrat, l'assassin mental utilise une arme bien plus
discrète : son esprit.*

**Baladin :** d6, barde (escrime, musique, saltimbanque), rôdeur (montreur d'ours, survie).

*Le
 baladin est un artiste solitaire, allant de marchés en foires. Il
divertit les foules avec sa musique et ses tours en vivant des quelques
pièces d'argent données par ses spectateurs.*

**Bardé-de-fer :** d10, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), barbare (brute, pourfendeur).

*Le
 bardé-de-fer est né barbare. Mais il a passé beacoup de temps à
combatre dans le monde civilisé. Ses instincts s'étant émoussés, il a du
 adopter, pour survivre, la pratique civilisée de se vétir d'acier.*

**Bateleur :** d4, barde (saltimbanque, séduction, vagabond), illusioniste (illusion personnelle, prestidigitateur).

*Comme
 le baladin, le bateleur est un artiste voyageur. Pour divertir les
foules, il fait des tours d'adresse et d'escamotage pour gagner quelques
 pièces d'argent... ou en voler!*

**Belluaire (\*) :** d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), druide/rôdeur (2 au choix : fauve, compagnon animal, montreur d'ours).

*Le
 belluaire est un combattant qui se bat avec deux compagnons animaux.
Gladiateur chasseur d'animaux sauvages à l'origine, il est devenu un
dompteur de bêtes dangereuses. Il lui est possible de posséder deux
animaux identiques.*

**Belluaire barbare :** d10, barbare (pagne, pourfendeur, primitif), rôdeur (2 au choix : compagnon animal, montreur d'ours).

*Le
 belluaire barbare est, comme son homologue civilisé, un dompteur
animalier. Cependant il est originaire des terres sauvages du nord, de
même que ses compagnons, là où l'homme est aussi sauvage que l'animal.*

**Bourlingueur\*:** d6, Barde (escrime, musique, vagabond), arquebusier (pistolero), guerrier (résistance).

*Le
 bourlingueur est un explorateur curieux du monde et des voyages. Il ne
résiste pas à l'appel de l'océan et monte sur le premier navire qui
l'accueille. Raconter ses périples et jouer des chansons inconnues
divertiront l'équipage.*

**Bretteur roublard\* (3):** d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), barde (escrime), guerrier (maître d'armes).

*Le
 bretteur roublard est une fine lame, mortelle et pleine de panache.
Mais Il n'a d'honneur que celui des voleurs et des assassins. Ce qu'il
préfère, c'est détrousser des marchands sans défense ou de jeunes
nobliaux arrogants à qui une simple passe d'arme saura apprendre le
respect. Avec cet or facilement acquis, il pourra s'acheter ces plaisirs
 et assouvir ses vices.*

**Brute :** d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (brute, pourfendeur).

*Costaud
 et toujours menaçant, la brute ne trouve de sens à sa vie qu'en brisant
 les os et en répandant le sang. Surtout quand sa victime est plus
faible que lui.*

**Cabaliste\* :** d4, magicien (magie élémentaire, magie protectrice, magie universelle), ensorceleur (divination), forgesort (golem).

*Le
 cabaliste est un savant de la science magique de la Cabale qui
recherche un sens mystique à la création divine. Par la lecture des
textes sacrés et l'étude expérimentale des lois magiques et des
prophéties, le cabaliste cherche à avoir accès à la divinité et
comprendre son pouvoir le plus sacré : créer la vie.*

**Carabinier :** d8, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), arquebusier (explosifs, précision).

*Certains
 royaumes, qui ont acquis le secret de la poudre à canon, se sont dotés
de troupes spécialisées équipées d'armes à feu. Les carabiniers sont
toujours positionnés derrière la ligne. Ils ont pour rôle d'abattre, par
 des tirs précis, les chefs, musiciens, porte-étendards, prêtres et
sorciers de l'armée ennemie.*

**Cartomancien merveilleux :** d4, ensorceleur (divination, illusions, invocation), invocateur (conjuration, portes).

*Le
 cartomancien est un lanceur de sort qui focalise ses pouvoirs par le
tirage de cartes issues d'un jeu de tarot. Avec ses cartes, il invoque
tout ce dont il a besoin pour se sortir des pires situations.*

**Cartomancien vaticinateur :** d4, ensorceleur (divination, illusions, invocation), psionique (empathie, télépathie).

*Ce
 cartomancien a développé d'autres pouvoirs qui lui permettent de
prétendre connaître l'avenir du monde et des hommes. Ses prédictions
imaginaires se font toujours, bien sûr, contre de l'or bien réel !*

**Centurion\* :** d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, soldat), chevalier (meneur d'homme), arquebusier (champ de bataille).

*Le
 centurion est un soldat de métier et le chef d'une cohorte de
prétoriens. Il mène toujours de l'avant ses troupes au combat.
Exemplaire, il est toujours le premier à combattre et le dernier à se
replier.*

**Céraste\* :** d6, voleur (aventurier, déplacement, spadassin), guerrier (combat), moine (vent).

*Le
 céraste est un gladiateur agile comme une vipère, rapide comme le vent,
 bref insaisissable. Il est la grâce mortelle incarnée. Ses frappes sont
 précises et fatales. Le céraste est un tueur qui danse autour de sa
proie qui s'épuise à le rattraper.*

**Chasseur :** d8, arquebusier (explosifs, pistolero, précision), rôdeur (escarmouche, traqueur).

*Pratiquant
 d'une activité datant de l'aube de l'humanité, le chasseur traque les
animaux dans le but de les capturer ou les abattre, pour les manger ou
les détruire. Pour cela, il utilise les armes les plus modernes.*

**Chevalier du chaos :** d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), nécromancien (démon, sang).

*Le
 chevalier du chaos est le champion terrestre des puissances démoniaques
 résidant aux Abysses. Son âme maudite le pousse à constamment semer la
ruine et la mort sur son chemin.*

**Chevalier maraudeur :** d6, chevalier (cavalier, guerre, meneur d'homme), voleur (aventurier, spadassin).

*Le
 chevalier maraudeur est un noble dépossédé de ses titres et privilèges
pour une raison, justifiée ou non. Il vit sans se soucier du lendemain.
Son nouveau domaine, ce sont les territoires sans défense. Son ost est
composé des rebuts de la société qui ne respectent que la force et le
butin facile.*

**Chevalier tonnerre :** d8, chevalier (cavalier, héros, meneur d'homme), ensorceleur (air, invocation).

*Le
 chevalier tonnerre est le champion de la divinité du ciel et des airs,
le bras armé de son temple. Il combat les serviteurs maléfiques du monde
 chtonien.*

Modif. : par le Rang 1 de la voie de l'invocation, le chevalier tonnerre obtient un faucon comme familier.

**Conjurateur :** d6, invocateur (conjuration, entité, familier), forgesort (artéfacts, runes).

*Le
 conjurateur est un invocateur qui a poussé ses recherches plus loin. Il
 a appris à invoquer la magie à sa source pour la lier à son bâton, à
divers objets et aux runes.*

Modif. : remplacer Artéfact
majeur (artéfacts Rang 5) par Artéfact étrange (page 143), et Rune de
pouvoir (runes Rang 5) par Rune de garde (page 143).

**Courtisane (***Casus Belli n°29, 1985 & HS n°3, 1991***) :** d6, voleur (aventurier, déplacement, roublard), barde (séduction), courtisan (p.152).

*Femme
 fatale, espionne, cambrioleuse, la courtisane sait profiter de toutes
les opportunités. Dame de compagnie au sein de la haute société, elle
sait comment utiliser ses charmes et sa culture pour charmer les coeurs
et les esprits.*

Modif. : remplacer Sprint (aventurier Rang 1) par Discrétion (assassin Rang 1).

**Cuirassier :** d8, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), arquebusier (artilleur, explosifs).

*Certains
 royaumes, qui ont acquis le secret de la poudre à canon, se sont dotés
de troupes spécialisées équipées d'armes à feu. Le cuirassier est un
fantassin lourd, protégé par son grand bouclier. Avec ses camarades, il
forme une ligne de défense qui fauche, par sa mitraille et ses grenades,
 les troupes ennemis à l'assaut.*

**Diaboliste :** d4, nécromancien (mort, sang, sombre magie), psionique (empathie, télépathie).

*Le
 diaboliste est le serviteur des puissances des enfers. Il utilise ses
pouvoirs magiques pour imposer la loi du plus fort et sa domination sur
les peuples.*

**Démagogue\* :** d4, illusioniste (fantasmagorie, illusion mentale, illusion personelle), barde (séduction), psionique (télépathie).

*Le
 démagogue est un charlatan, un manipulateur, un menteur expert. il
maîtrise l'art de tromper l'esprit comme les sens de ses victimes. Ses
motivations sont personnelles mais toujours égoïstes. Il est également
surnommé le marionnettistes par ses pires ennemis, les archontes.*

**Disciple de l'étoile du nord :** d8, moine (énergie vitale, maitrise, poing), barbare (brute, pagne).

*Comme
 Ken le survivant, le disciple de l'étoile du nord est un artiste
martial. Formé aux techniques secrêtes mortelles de son école, il erre
de part le monde sauvage rétablir l'ordre et la paix... en laissant
derrière lui un cortège de cadavres de criminels derrière lui.*

**Eclaireur :** d6, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), voleur (assassin, déplacement).

*Observateur
 et discret, l'éclaireur est toujours en tête, d'un groupe ou d'une
armée, pour reconnaître le terrain, renseigner sur les ennemis et
déjouer les embuscades. Ses talents lui permettent également de harceler
 l'ennemi en déplacement ou d'effectuer un coup de main contre ses
camps.*

**Elégie\* :** d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sang), barde (musique), prêtre (prière).

*L'élégie
 est la Voix des Morts, un prêtre dévoué au repos des défunts et au
souvenir de leur vie passée. Il prie pour l'âme des morts et chantent
aux vivants les vies passés. Mais gare aux vivants à ne pas déranger les
 morts sous la garde de l'élégie, car même les morts peuvent revenir
réclamer justice aux vivants !*

**Ermite :** d8, druide (animaux, nature, protecteur), moine (énergie vitale, méditation).

*L'ermiite
 est un croyant qui a choisit de se retirer dans la solitude pour
étudier les textes et suivre des règles d'ascétisme. Il cherche à faire
un avec la nature et à éveiller son esprit dans le but d'atteindre
l'illumination.*

**Explorateur\* :** d6, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), barde (vagabond), voleur (roublard).

*L'explorateur
 arpente les terres inconnues, à la recherche de peuples inconnus et de
civilisations disparues. il est un aventurier débrouilard, toujours
poussé par sa curiosité et sa soif de l'aventure.*

**Fléau des mort-vivants :** d8, chevalier (cavalier, héros, meneur d'homme), prêtre (foi, prière).

*Comme
 le paladin, le fléau est un guerrier saint, élu par sa divinité. Il a
été formé pour traquer et détruire tous les mort-vivants qui terrorisent
 le monde des vivants.*

**Frère moine :** d6, moine (énergie vitale, poing, vent), voleur (déplacement, roublard).

*Le
 frère appartient à un ordre religieux vivant en communauté dans un
monastère. Il y vit une vie consacrée à la prière et la contemplation, à
 l'entraînement physique et au travail, principalement dans la
serrurerie et la mécanique de précision.*

Note : le frère moine est inspiré du moine d'AD&D 1ère édition.

**Fripon\* :** d6, barde (musique, séduction), voleur (aventurier, roublard), invocateur (familier).

*Comme
 Till l'Espiègle, le fripon est un amuseur malicieux et farceur. Ses
farces consistent souvent à prendre une expression figurée au pied de la
 lettre, afin de moquer les conformismes, les travers et les abus de ses
 contemporains. La chouette et le mirroir sont ses fétiches. La chouette
 représente la sagesse et le mirroir l'inversion de la représentation de
 ses victimes.*

**Galant :** d8, chevalier (cavalier, héros, noblesse), barde (escrime, séduction).

*Le
 Galant est un chevalier romantique, le parangon de l'amour courtois et
le protecteur de la beauté, de la passion et de l'innocence. il parcourt
 le monde pour trouver son âme soeur et participer aux tournois de
chevalier... toujours pour l'honneur d'une dame.*

**Gardien du bosquet :** d8, moine (maîtrise, méditation, poing), druide (nature, protecteur).

*Le
 gardien du bosquet est un disciple de la Nature sacrée et du grand
cycle naturel. Il vit en symbiose avec la nature et les bois dans lequel
 il réside. Il en est également un ardent défenseur contre tous ceux qui
 voudraient profaner le sol qu'il considère saint.*

**Gardien des forêts :** d8, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), druide (animaux, protecteur).

*Le
 gardien des forêts veillent sur les domaines forestiers. Excellent
forestier et guide, il sait se débrouiller seul dans la nature. Il
considère la préservation de la vie naturelle contre les menaces
extérieures (destruction, surexploitation,...) comme sa mission sacrée.
Devant cette menace, il devient un véritable croisé, l'ultime soldat de
la nature.*

**Gitane ensorcelante (1):** d4, barde (musicien, saltimbanque, séduction), ensorceleur (divination, envoûteur).

*La
 gitane ensorcelante fait partie d'une troupe de gens du voyage. Devant
son public, elle chante et danse au rythme de son tambourin. Elle fait
également office de diseuse de bonne aventure. Dotée de pouvoirs
magiques innés, elle tire les cartes pour faire ses prédictions et
lancer ses sortilèges. Sa danse vous fascine, son regard profond et
sensuel vous hypnotise, sa voix suave vous annonce de bonnes nouvelles
pour votre avenir. Et le poids de vos soucis s'est allégé... comme le
poids de votre bourse.*

**Goliath :** d10, barbare (brute, pagne, rage), barde (saltimbanque, vagabond).

*Le
 goliath est un forain qui présente des numéros de force. Il est l'homme
 le plus fort du monde, Hercule, le Monsieur muscle. Devant son public
admiratif, il brise des chaînes, tord des barres de fer et soulève des
poids inimaginables.*

**Guerrier forgeron :** d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), forgesort (métal, runes).

*Le
 guerrier forgeron est d'abord un combattant. il est aussi un artisan
habile capable de fabriquer de formidables objets : armes, armures,
bijoux,... Chez les nains, les guerriers forgerons sont les assistants
des marteaux de Thürdim. En période de guerre, ils forment l'ost de feu
et de fer sous le commandement des prêtres forgerons.*

Modif. : remplacer Rune de pouvoir (runes Rang 5) par Rune de garde (page 143).

**Héraut :** d6, barde (musique, séduction, vagabond), chevalier (meneur d'homme, noblesse).

*Le
 héraut est un officiel qui est la voix, les yeux et les oreilles d'une
autorité (roi, grand prêtre, conseil...). Il déclame publiquement les
nouveaux édits, préside les tournois, annonce les émissaires, recueille
les doléances et écoute les rumeurs . Quand il n'est pas envoyé en
mission (secrète ou diplomatique), il est un proche conseiller qui
cherche à découvrir les complots contre la sécurité de son maître.*

Modif. : la voie de la musique peut être remplacée par la voie du courtisan (page 152).

**Herboriste\* :** d6, druide (nature, protecteur, végétaux), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

*Grâce
 à son érudition sur les plantes et les champignons, l'herboriste fait
office de guérisseur. Par sa magie et ses potions, il peut apaiser les
fièvres, soigner les blessures et créer des brevages magiques.*

**Hiérophante :** d6, druide (animaux, nature, protecteur), invocateur (conjuration, entité).

*Le
 hiérophante est un puissant druide. Il est capable d'invoquer l'aide
des forces de la Nature contre ses ennemis afin de rétablir les
équilibres du grand cycle de la vie.*

**Hospitalier :** d8, prêtre (guerre sainte, prière, soins), chevalier (guerre, noblesse).

*L'hospitalier
 est un prêtre-guerrier appartenant à un ordre religieux et militaire.
Sa vocation est de rendre service aux faibles et aux personnes en danger
 (malades, pélerins, voyageurs). Son ordre possède de nombreux hôpitaux à
 travers le royaume.*

**Inquisiteur religieux :** d6, prêtre (foi, guerre sainte, spiritualité), psionique (empathie, télépathie).

*L'inquisiteur
 religieux est un magistrat chargé de découvrir et prévenir les actions
hostiles contre sa foi et l'état. A la tête de répurgateurs, de croisés,
 de zélotes, ou même d'aventuriers, il combat inlassablement, avec une
inébranlable détermination, les abominables plans des forces du Mal et
de leurs séides.*

**Juggernaut :** d10, guerrier (bouclier, combat, résistance), barbare (pourfendeur, rage).

*Le
 juggernaut est une force dont rien ne peux stopper l'avancée et qui
écrase tous les obstacles sur son chemin. C'est un combattant,
spécialiste de l'assaut, dont la troupe est crainte et réputée sur le
champ de bataille. Il charge férocement la ligne ennemie, sans tenir
compte de sa vie, pour la briser et créer la percée qui amènera la
victoire à son armée.*

**Lame dansante :** d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), voleur (aventurier, déplacement).

*La
 lame dansante est un guerrier vif et rapide, qui danse autour de son
ennemi plutôt que de le percuter dans un choc de force et d'acier. Son
corps virevole, sa lame danse dans une chorégraphie endiablée, taillant
et tranchant dans les chairs et faisant gicler le sang.*

**Mage de guerre\* :** d4, magicien (magie des arcanes, magie destructrice, magie protectrice), arquebusier (explosifs), invocateur (conjuration).

*Le
 mage de guerre est un spécialiste des arts de la guerre et de la
poliorcétique. Il soutient ses alliés dans la bataille au plus près de
la ligne de front, et réduit en poussière les fortifications de
l'ennemi.*

**Mage philosophe\* :** d4, magicien (magie des arcanes, magie élémentaire, magie universelle), ensorceleur (divination), invocateur (entité).

*Le
 mage philosophe est un chercheur de savoir et de sagesse. Un astronome
et un astrologue, un scientifique et un philosophe. Il est en quête des
secrets de l'univers, du monde multidimensionnel physique, du monde
divin, et des lois qui les dirigent.*

**Magistère collectionneur :** d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), forgesort (artéfacts, élixirs).

*Le
 magistère est un mage pragmatique pour qui la magie est plus une source
 de puissance que de savoir. Il voyage à travers le monde à la recherche
 de grimoires, de parchemins et d'objets divers afin d'accroître
toujours plus son pouvoir.*

Modif. : remplacer Artéfact majeur (artéfacts Rang 5) par Artéfact étrange (page 143).

**Magistère conjurateur :** d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), invocateur (conjuration, familier).

*Le
 magistère conjurateur a également ce désir d'acquisition de puissance.
Il est un chercheur solitaire qui se méfie du monde et qui se sait avoir
 beaucoup d'ennemis. Il n'a entière confiance qu'en son familier et son
entité extraplanaire liée.*

**Magus :** d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), ensorceleur (air, invocation).

*Le
 magus est semblable au magelame. Mais il utilise une magie innée. C'est
 un combattant qui utilise l'acier comme la magie pour affronter ses
ennemis.*

**Maître de chasse :** d8, chevalier (cavalier, héros, noblesse), rôdeur (compagnon animal [chien], escarmouche).

*Le
 maître de chasse travaille pour un noble, un roi, ou un riche
propriétaire terrien. Il est chargé de gérer et de protéger le domaine
de son maître, et le gibier y vivant. Il doit préserver ces terres des
braconniers, des monstres, ainsi que des intrus et des espions. Il
organise les chasses de son suzerain.*

**Maître des Lames\* :** d6, barde (escrime, saltimbanque), voleur (aventurier, spadassin), arquebusier (précision).

*Le
 maître des lames est un artiste expert dans le maniement des armes qui
se produit en spectacle dans les foires ou les fêtes foraines. Il est le
 lanceur de couteaux qui crève des ballons les yeux bandés, l'avaleur de
 sabre, le jongleur qui joue la danse de l'épée. Pour chaque maître des
lames qui choisit une vie de saltimbanque ou d'aventurier, il y en a un
autre qui remplit le rôle d'assassin. Le maître des lames fait un tueur
parfait.*

**Marteau de Thürdim :** d6, forgesort (artéfacts, métal, runes), prêtre (guerre sainte, spiritualité).

*Le
 marteau de Thürdim est un prêtre-forgeron au service de l'incarnation
naine du dieu du feu et des forgerons, Arshran. Seul un nain peut
devenir un marteau. Son rôle au sein de sa communauté est de guider le
travail des forgerons et des orfèvres. Il bénit les meilleures
créations, et peut leur insuffler la puissance magique de Thürdim. Ila
enfin un rôle important dans la défense de sa communauté.*

**Ménestrel :** d4, barde (musique, séduction, vagabond), ensorceleur (air, invocation).

*Compositeur,
 poète et musicien, le ménestrel parcourt les routes, allant de chateaux
 en palais divertir les bien-nés. Sa bonne éducation lui a permis de
développer une certaine maitrise des arts magiques.*

**Ménestrel conjurateur:** d6, barde (musique, séduction, vagabond), invocateur (entité, familier).

*Le
 ménestrel conjurateur prend également la route pour divertir la
noblesse. Mais il a choisi de se spécialiser dans la magie des
invocations.*

**Ménestrel sagace:** d6, barde (musique, séduction, vagabond), psionique (empathie, télépathie).

*Le
 ménestrel sagace est, lui aussi, un artiste itinérant se produisant
auprès de la noblesse. Au lieu de s'interesser à la magie, il s'est
excercé à développer le potentiel de son esprit.*

**Métaphysicien magistral (2):** d6, invocateur (conjuration, entité, portes), psionique (contrôle corporel, télékinésie).

*Pendant
 que les érudits débattent sans fin de la réalité de l'être, du
multivers et des plans d'existence, le métaphysicien magistral en a
décrypté tous les secrets, et en a pris le contrôle. Comme l'invocateur,
 il sait utiliser la magie issue des autres plans, mais il a également
appris à étendre son contrôle sur tout ce qui existe dans le plan
matériel, y compris sur lui même.*

**Minnesinger\* :** d6, barde (musique, séduction, vagabond), chevalier (noblesse), moine (méditation).

*Le
 minnesinger est poète qui chante et exalte l'amour courtois,
généralement auprès de la noblesse. Idéaliste, il parcourt le monde à la
 recherche de la noble passion et le pure amour, mais abhorre toute
forme de violence.*

**Missionnaire\* :** d6, prêtre (foi, soins, spiritualité), barde (vagabond), voleur (aventurier).

*Le
 missionnaire est un prêtre qui quitte son temple et parcourt les routes
 pour prêcher. Soit il cherche à faire connaître les préceptes religieux
 de sa divinité à ceux qui ne la connaissent pas, soit il part à la
recherche de convertis à sa foi. Le missionnaire rejoint souvent des
aventuriers pour leur servir de guide spirituel ou pour accomplir une
grande mission confiée par sa divinité.*

**Monte-en-l'air\* :** d6, voleur (assassin, déplacement, roublard), barde (saltimbanque), invocateur (portes).

*Le
 monte-en-l'air est un voleur spécialiste, un cambrioleur discret et
acrobate. Nulle serrure, nul piège, nulle barrière ne peuvent l'arréter.
 Sa guilde l'a même initié à une magie qui lui permet de défier les
citadelles les mieux défendues.*

**Muse :** d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), barde (musique, séduction).

*La
 muse, qu'il soit homme ou femme, est un religieux au service de la
divinité des arts nobles. Il inspire et guide les artistes vers le beau
absolu et la technique parfaite.*

**Myrmidon\* :** d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (pourfendeur), chevalier (guerre).

*Si
 les mercenaires, combattants professionnels qui préfèrent éviter les
risques inconsidérés, sont appelés populairement "chiens de guerre", les
 myrmidons sont des loups. Le myrmidon est une bête de guerre, un
guerrier aux multiples techniques de combat qui n'hésite jamais à aller
au devant du danger. Ses attaques sont terribles, sa défense
inébranlable et sa volonté de vaincre indomptable.*

**Mystique :** d4, ensorceleur (divination, envoûteur, illusions), moine (méditation, vent).

*Le
 mystique est un sage philosophe qui étudie la supériorité de l'esprit
sur la matière et vit selon une doctrine morale et spirituelle exigente.
 Il vit sereinement l'instant présent, dans la vérité de l'impermanence,
 afin d'atteindre l'éveil.*

**Pillard :** d10, barbare (pagne, pourfendeur, primitif), voleur (assassin, roublard).

*Le
 pillard est la plaie des communautés humaines. Apparaissant par
surprise, frappant vite et s'emparant par la violence de tout ce qu'il
peut prendre, il vole aux faibles ce qu'il ne peut produire ou acquérir
par son travail. Mais il disparaît aussi vite dès que la riposte est
réellement dangereuse.*

**Pilleur de tombe\* :** d6, voleur (aventurier, déplacement, roublard), arquebusier (explosifs), barde (vagabond).

*Mû
 par sa seule avidité, le pilleur de tombe profane ces lieux sacrés pour
 s'emparer de richesses et faire commerce d'objets anciens ou magiques.
Ses connaissances des légendes l'aident à découvrir de nouveaux
tombeaux. Ses compétences lui permettent d'éviter les pièges et il
n'hésite pas à utiliser les explosifs pour franchir en force tout
obstacle.*

**Pistolero :** d6, arquebusier (explosifs, pistolero, précision), voleur (aventurier, déplacement).

*Le
 pistolero et un combattant mystérieux et solitaire, spécialisé dans les
 pistolets. Il est un maître des secrets de la poudre noire que beaucoup
 désirent acquérir. As de la gâchette au grand coeur ou froid et
implacable, il peut être un justicier comme un mercenaire.*

**Pitre :** d4, illusioniste (fantasmagorie, lumière prismatique, prestidigitateur), barde (saltimbanque), voleur (aventurier).

*Le
 pitre est le plus fou, le plus extravagant, le plus grotesque des
bouffons. C'est un voyageur, un amuseur, une commère, un provocateur
plus mime farceur que beau parleur. Il sait ridiculiser les autres en se
 rendant ridicule. Ses réparties caustiques et sa maîtrise des illusions
 créent la pagaille partout où il passe.*

**Prestidigitateur :** d4, illusioniste (fantasmagorie, illusion personnelle, prestidigitateur), barde (saltimbanque, séduction).

*Le
 prestigitateur est un artiste itinérant. il divertit les foules en
faisant disparaître et apparaître des objets, des décors et des monstres
 grâce à ses tours de passe-passe et ses illusions.*

**Prétorien\* :** d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, soldat), chevalier (guerre), arquebusier (champ de bataille).

*Légionnaire
 ou garde royal, le prétorien est un soldat de métier qui fait parti de
l'élite de l'armée. Il peut être envoyé en mission par ses chefs, ou
être le dernier survivant de sa cohorte, suite à une défaite ou une
trahison.*

**Prêtre de l'ombre :** d6, prêtre (blessures [p.142], guerre sainte, spiritualité), voleur (assassin, déplacement).

*Le
 prêtre de l'ombre est le serviteur d'une divinité des ténèbres, des
secrets et des mystères, des complots. Il organise dans la clandestinité
 avec paroissiens masqués son combat contre les forces de la lumière, de
 la vérité et de la loi.*

**Protecteur sacré (1):** d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, résistance), prêtre (guerre sainte, soins).

*Le
 protecteur sacré est un guerrier qui a fait le choix de dédier sa vie
au combat contre les forces du mal. Cela implique naturellement les
démons, les vampires et autres formes de morts-vivants, les
nécromanciens et toutes créatures menaçant la sécurité des gens de bien.
 Le protecteur sacré est souvent au service d'un temple de Solar. Il se sert de ses talents au combat, et de ses puissants
pouvoirs divins, pour protéger la veuve et l'orphelin. Quand il ne
combat pas, il passe son temps libre à soigner les blessés et les
malades, dans la rue ou les hospices, et à distribuer le pain aux plus
démunis.*

**Psychiste:** d4, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), ensorceleur (envoûteur, invocation).

*Le
 Psychiste est un psionique a développé la puissance brutale de ses
talents. Il peut aussi bien manipuler la matière que les esprits de ses
victimes. Difficile de lui refuser quoi que ce soit !*

Modif. : remplacer Familier (invocation Rang 1) par Choc (grimoire page 49).

**Rebouteux\* :** d6, barde (musique, séduction, vagabond), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

*Guérisseur
 ou charlatan, le rebouteux voyage de villes en villages. Il propose à
la collectivité, contre rémunération, de bénéficier de ses dons
particuliers de guérisseur et de ses potions.*

**Rhapsode :** d4, barde (musique, vagabond), magicien (magie protectrice, magie universelle), érudit (page 143).

*Le
 rhapsode est un chroniqueur, un historien amoureux du passé, qui
raconte les leçons et les exploits des temps anciens. Il parcourt le
monde à la recherche de vieux livres, des savoirs ésotériques perdus,
des langues anciennes et des civilisations disparues. Pour lui, ces
savoirs valent plus que tout l'or du monde. Il est également un
pratiquant compétent de la magie.*

**Romanichel\* :** d6, barde (musicien, saltimbanque, séduction) psionique (télépathie), voleur (roublard).

*Le
 romanichel est un gitan qui sillonne le pays en roulotte, gagnant de
quoi vivoter en divertissant les communautés que sa caravane traverse.
Il est réputé pour ses étranges musiques et danses bohémiennes.
Débrouillard et manipulateur margoulin, il dit la bonne aventure aux
gens crédules pour quelques pièces.*

**Savant :** d4, , forgesort (élixirs, golem, runes), magicien (magie universelle), érudit (page 143).

*Le
 savant est un érudit qui s'est spécialisé dans la connaisance de la
magie, son expérimentation et son application pratique. Le pouvoir ne
compte pas pour lui. Seul compte le savoir.*

**Saboteur :** d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), arquebusier (explosifs), invocateur (portes).

*Le
 saboteur est un scélérat qui utilise ses talents pour détruire et
terroriser. Il peut être un mercenaire, un fanatique obéissant à une
cause politique ou religieuse, ou bien un illuminé qui agit pour son
propre plaisir. Peu de sentinelles et d'obstacles peuvent l'empêcher son
 oeuvre néfaste.*

**Seigneur des chevaux :** d8, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), samourai (arc et cheval, honneur).

*Il
 fait parti du peuple nomade du cheval. Pour ce peuple, l'homme et le
cheval sont frères. Eleveurs et pilleurs, ils n'en sont pas moins mûs
par de fortes traditions et un réel sens de l'honneur.*

**Seigneur des mort-vivants :** d6, prêtre (blessures [p.142], guerre sainte, spiritualité), nécromancien (mort, outre-tombe).

*Le
 seigneur des mort-vivants est un prêtre-nécromant qui s'est converti au
 pouvoir de la mort-vivance éternelle pour lutter contre
l'inéluctabilité de la vie éphémère des simples mortels. Son objectif
ultime est d'obternir pour lui et ses ouailles l'immortalité en devenant
 un vampire ou une liche.*

**Skald :** d8, guerrier (bouclier, combat, résistance), barde (musique, séduction).

*Le
 skald (ou scalde) est un poète guerrier. Il chronique les batailles
héroïques et les exploits de leurs plus grands chefs, et chante au
combat pour inspirer ses alliés. Il est également un bon combattant qui
n'hésite jamais à engager l'ennemi au corps à corps.*

**Soigneur\* :** d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), druide (protecteur), forgesort (élixirs).

*Le
 soigneur est un individu altruiste au service de la divinité de la
compassion et de la guérison. Il consacre sa vie à soulager les
souffrances des êtres vivants, et répugne donc, sauf cas de force
majeur, à tuer.*

**Sombre invocateur :** d4, invocateur (conjuration, entité, mutations), nécromancien (démon, outre-tombe).

*Ce
 lanceur de sort est un invocateur qui a poussé ses études des plans
encore plus loin, découvrant de nombreux sombres secrets que nul n'est
sensé connaître. Il se pense maître de ces savoirs... mais l'est-il
vraiment ?*

**Spadassin :** d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), voleur (assassin, spadassin).

*Le
 spadassin est un habile bretteur qui se bat à l'épée pour sa gloire ou
pour l'argent. Il est un querelleur agressif qui provoque régulièrement
en duel. Mais son sens bien particulier de l'honneur l'encourage à
pratiquer sans vergogne les coups bas au combat.*

**Spectre\* :** d4, voleur (assassin, spadassin), nécromancien (mort, sombre magie), ensorceleur (air).

*Egalement
 surnommé "Murmure de la mort" ou "Dernier murmure". Le spectre est un
assassin formé aux arcanes magiques pour faire de lui un tueur
fantômatique que nul mur, nulle fortification peut arréter. Au service
de sombres maîtres, il est une arme ultime de mort et de terreur.*

**Sylvebarde \*:** d6, druide (animaux, nature, fauve), rôdeur (compagnon animal ou montreur d'ours), barde (musique).

*Le
 sylvebarde, ou barde sylvestre, se promène dans la nature à la
recherche d'un auditoire pour ses chansons. Au contraire du barde qui
chante pour un pubic humain, le sylvebarde recherche la compagnie des
animaux et des êtres féériques pour leur jouer sa musique. Allié des
cercles druidiques et des compagnies de rôdeurs, il est un protecteur de
 la nature accompagné de ses amis animaux.*

**Templier :** d8, prêtre (guerre sainte, prière, spiritualité), chevalier (guerre, noblesse).

*Le
 templier est un prêtre-guerrier appartenant à un ordre religieux et
militaire issu de la chevalerie. Combattant farouche de sa foi, il a
pour mission de protéger les membres et les croyants de son temple,
ainsi que ses domaines.*

**Thaumaturge blanc :** d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), magicien (magie protectrice, magie universelle).

*Le
 thaumaturge blanc est un ecclésiastique au service de la divinité de la
 magie blanche et de son temple. Il est le faiseur de miracle de sa
congrégation et de leurs paroissiens.*

**Thaumaturge noir\* :** d4, nécromancien (démon, mort, sombre magie), prêtre (blessures [p.142]), ensorceleur (envoûteur).

*Le
 thaumaturge noir est un prédicateur au service de la divinité de la
magie noire et de son temple. Il est le faiseur de miracle de son
convent de nécromants et de sorcières. C'est lui qui préside les
assemblées nocturnes du sabbat.*

**Traqueur mental\* :** d6, psionique (empathie, télépathie), rôdeur (escarmouche, traqueur), voleur (assassin).

*Le
 traqueur mental est un individu discret qui dissimule des sens
aiguisés, un esprit astucieux et une perspicacité remarquable. Il sert
d'espion, d'informateur, de chasseur d'homme et d'interrogateur. Il est à
 l'aise aussi bien dans la nature que dans les cités.*

**Troubadour :** d4, barde (musique, saltimbanque, séduction), ensorceleur (envoûteur, illusions).

*Le
 troubadour est un voyageur qui va de foires en marchés. Il amuse les
foules avec son spectacle comique, satirique ou bien épique, en musique
et en chanson. Le troubadour utilise souvent sa magie pour accompagner
ses prestations artistiques.*

**Tyran démoniaque :** d4, nécromancien (démon, outre-tombe, sang), ensorceleur (envoûteur, illusions).

Le
 tyran démoniaque est un sorcier qui est obsédé par une seule chose : la
 domination. Seul compte le contrôle, sur les vivants comme sur les
morts. Ses armes sont la séduction, la subjugation par la magie et la
terreur.

**Valkyrie :** d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), prêtre (foi, guerre sainte).

*La
 valkyrie est une farouche vierge guerrière semant la mort sur le champ
de bataille et honorant les héros tombés au combat. Elle est la
représentante de la justice et de la colère de sa divinité.*

Modif. : remplacer Ignorer la douleur (héros Rang 1) par Sans peur (meneur d'homme Rang 1).

**Veuve noire :** d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), barde (séduction), courtisan (page 152).

*La
 veuve noire possède tous les atributs de la courtisane, experte de la
séduction afin d'obtenir ce qu'elle désire. Mais ses désirs ne
concernent pas uniquement la richesse ou le prestige. Sa principale
motivation est le frisson du danger, le plaisir de pouvoir disposer de
la vie de sa victime. Elle peut oeuvrer pour une organisation criminelle
 ou gouvernementale, comme Milady de Winter, ou agir en tant que tueuse
compulsive comme la légendaire comtesse sanglante.*

**Voix des tempêtes :** d8, prêtre (foi, guerre sainte, prière), ensorceleur (air, divination).

*La
 voix des tempêtes est le représentant terrestre de la divinité du ciel
et des vents. Il prêche la sagesse des vents à ses paroissiens et leur
fait scrupuleusement observer les commandements divins. A la tête de ses
 chevaliers tonnerre, il dirige le combat contre l'influence des
divinités chtoniennes.*

**Voyageur de l'esprit\*:** d6, psionique (empathie, télékinésie, télépathie), barde (vagabond), invocateur (portes).

*Le
 voyageur de l'esprit est un nomade que nul obstacle peut arrêter. Il
est avide de découvrir de nouveaux territoires, rencontrer de nouveaux
peuples, arpenter de nouveaux chemins. Cette ouverture d'esprit lui a
permis d'éveiller son esprit et de développer de terrifiants pouvoirs
mentaux.*

**Zélote :** d6, voleur (assassin, aventurier, spadassin), prêtre (foi, guerre sainte).

*Le
 zéolte est un fidèle fanatique au service de son temple, un prêtre
vengeur de sa foi. Il n'hésite jamais à utiliser le meurtre et la
subversion pour punir les apostats et tous ceux qui sont une menace pour
 son temple. Peu de temples de moralité bonne autorise qu'un zélote
fasse parti de ses paroissiens.*