recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lina White

An angel sent by Metron to either iseaki Kamiya or kill him; his magical presence was the threat to world stability. However, she begins to develop an ego of her own and question her purpose.

## Abilities

* LV.86
* HP: 7200/7200
* MP: 7280/7300

# Skills

* Appraisal
* Light Magic
* Ultimate Void
* Boxing
* Master Swordsman
* Body Enhancement (Mid-Grade)
* Angel Transformation
* Wing Judgement (Unusable)
* Cooking
* Cleaning
La furie des gnolls (Salle 10)

## Description

Des gnolls ! Pleins de variations de gnolls !

À la dernière salle, des gnolls faisaient une incantation pour faire venir un démon. Nous n'avons pas arrêter à temps, le summonning, et avons dû affronté ledit démon.

## Observation sur les règles du donjon

Il peut y avoir des glitches temporelles qui nous retourne dans la pièce (explication, comme le maitre de jeu de la salle 10 ne pouvait être présent, nous avons été transporté dans la salle 11. À la fin de la salle 11, nous somme revenu à la salle 10).
Kamiya Karen

The little step-sister of Yato. She's currently in the 3rd year of middle school.

## Appearance

Karen is a very beautiful girl and because of that very popular with the boys.

## Personality

Karen has the air of a cold beauty. She loves her brother dearly (romantically) and gets jealous and annoyed when other girls try to approach him romantically.

She feels very secure in being with Yato and often tries to get close to him while covering up the reason. Although, there are moments where Karen doesn't hide her feelings, e.g. going into his bed at night and snuggling up to him while thanking him for all the times he's saved her.

## History

Karen's parents adopted Yato a long time ago after he lost his parents in an accident. She'd been bullied by a couple of girls in primary school. It stopped with the intervention of her brother.

She doesn't seem to have any friends in her middle school and is despised by some of the girls there out of jealousy because of her huge popularity among the boys due to her beauty. She often gets love confessions, but rejects them all, saying that she already has someone she loves.
Kamiya Yato

**Kamiya yato** is main protagonist of manga Class ga Isekai Shoukan sareta Naka Ore dake Nokotta n desu ga.

He was given skill from god with his entire middle school class but only he wasn´t teleported to another world an stayed in earth.

## History

Following the disappearance of his classmates and teacher, Kamiya was interviewed a lot in the first year. However, it died down by the time he entered 10th grade. Everyone just assumed he was traumatized by whatever happened and doesn't talk about the truth

## **Abilities**

* Lv.113
* Strength: 11800/11800
* Magic: 11600/11600

## Skills

* Appraisal: You can appraise any person or thing inside your field of vision.
* Super-Growth: Tremendously raises the speed of learning and skill leveling.
* Magic Creation: Allows creating any type of magic the creator desires. However, The consumption of magic, in this case, is very high.
* Super Reinforced
* Sleep Magic: Can put others to sleep. Used himself, it allows Kamiya to physically sleep while he learns in a sort of Astral way.
* **Combined Theory**:
* Fire Magic
* Water Magic
* Earth Magic
* Wind Magic
* Light Magic
* Dark Magic
* Space Time Teleportation Magic
* Space Magic (Effect Range: Extra Large)
* Summoning magic
* **Enslavement Magic**:
* **Swordsmanship**:
* **The Art of Rhetoric**:
* **Martial Arts**
* **Body Strengthening (Mid-Grade)**:
* Presence Secrecy
* **Presence Detection**:
* **Neck-Chop**:
* **Magic Delete**: Can Erase Anything from His World. And he Can Erase Peoples Skills.
* **Hyper Sword**:
* **Hyper Fist**:
* **Mental Resistance**:
* **Parallel Processing**

## Trivia

* He is frequently requested to take care of high profile issues by a government laison; in exchange for a free meal.
* The reason he didn't get transferred was due to being right outside the teleportation circle that took his class.
The Expressionless

Nel Giugno del 1972, una donna arrivò nell'ospedale Cedar Senai senza aver nulla eccetto un abito coperto di sangue. Il fatto in sé non dovrebbe sorprendere dato che le persone hanno spesso incidenti nelle vicinanze e si recano all'ospedale più vicino per delle cure mediche.

Ma ci furono due elementi che causarono disgusto e fughe in preda al terrore alle persone che la videro.

Il primo, è che lei non era esattamente un umano. Somigliava a qualcosa di simile ad un manichino, ma aveva movimenti e modi di un normale essere umano. La sua faccia assomigliava ad un manichino, priva di sopracciglia ed immersa nel make up.

Aveva un gattino tra i denti. Le sue mascelle erano strette in maniera innaturale intorno ad un punto nel quale i denti stessi non potevano essere visti; il sangue stava ancora colando sul suo vestito e sul pavimento. In seguito, lo tirò fuori dalla bocca, lo gettò via e collassò.

Dal momento in cui attraversò l'entrata fin quando fu portata in una camera dell'ospedale e pulita prima di essere sedata, era completamente calma, inespressiva ed immobile. I dottori pensarono che sarebbe stato meglio trattenerla fino a quando le autorità non sarebbero arrivate e lei non avrebbe potuto protestare. Essi furono incapaci di ottenere alcun tipo di risposta da lei e molti membri dello staff si sentirono a disagio nel guardarla direttamente negli occhi per più di pochi secondi.

Quando lo staff secondario provò a sedarla, lei reagì con estrema forza. Due membri dello staff la tennero sdraiata quando il suo corpo si alzò dal letto con la stessa espressione vuota.

In seguito girò lo sguardo verso il dottore e fece qualcosa di insolito. Sorrise.

Come lo fece, la dottoressa urlò ed uscì fuori per lo shock. Nella bocca della donna non c'erano denti umani, ma delle lunghe punte taglienti. Troppo lunghe affinché la sua bocca si chiudesse senza provocare alcun danno.

Il dottore la fissò un attimo prima di chiedere "Che diavolo sei?"

Ella inclinò il collo fino alla spalla per continuare ad osservarlo, continuando a sorridere.

Ci fu una lunga pausa, la sicurezza fu allertata e si sentiva arrivare lungo il corridoio.

Come lui la sentì, lei scattò in avanti, affondando i denti nella parte anteriore della gola del dottore, strappandogli la giugulare e lasciandolo cadere per terra, ansimante, mentre veniva soffocato dal proprio sangue.

Si alzò e si chinò su di lui, avvicinando pericolosamente la sua faccia verso quella del dottore, mentre la sua vita svaniva dai suoi occhi.

Lei si avvicinò e gli sussurrò in un orecchio.

**"Io... sono... Dio."**

Gli occhi del dottore erano colmi di paura mentre la guardava allontanandosi tranquillamente per incontrare gli uomini della sicurezza. Il suo ultimo sguardo sarebbe stato rivolto verso di lei che li assaliva uno per uno.

La dottoressa che sopravvisse all'incidente la nominò "The Expressionless".

Non ci furono più suoi avvistamenti.
Il diario di Mr. Welldone

Ciao.

Sono Mr. Welldone.

Ho osservato la fornicazione che vi ha concepito e ho urlato preso dall’orrore. Vi vidi dati alla luce come da una schiusa di uova di parassiti, glabri e rivoltanti, e ho digrignato i denti nell’odio, strisciandoli gli uni sopra gli altri ancora e ancora e ancora e ancora e ancora, finché diventarono piatti e lisci.

Vi guarderò avvizzire e diventare vecchi. Come i vostri corpi si rapprenderanno e il peso dei vostri anni strapperà via la carne dal vostro corpo, io mi abbandonerò ad un grande sorriso e ridacchierò, riderò e riderò. Vedrò i vostri cadaveri rinsecchiti, ma gonfi di sostanze chimiche sepolti nel fango per nutrire le creature sotterranee senza occhi della Terra. Urlerò perché so dove andrete.

Io so dove andrete.

Io conosco i segreti di questa Terra, come conobbi i segreti di quella prima. Vi porterò alla Fine e non potete fermarmi.

Voi che leggete queste storie e non sapete che con qualunque racconto leggete, con qualunque racconto che creerete e ricreerete, con qualunque racconto narrerete, con qualunque racconto di cui reclamerete la provenienza, chiamerete la Fine.

Ci sarà tra voi che vorrà verificare queste storie; troverete la verità. Coloro che faranno questo con passione scopriranno che molte sono false, ma alcune come minimo vi strazieranno, altre vi terrorizzeranno per il resto della vostra inutile vita e altre vi strapperanno via la carne.

E quella carne sarà usata per costruire altre ed altre ed altre storie; contorti e tirati per gridare ad altri curiosi individui.

Io sorriderò, i miei denti si serreranno stretti, stretti, stretti finché uno non si spaccherà con un soddisfacente “pop”. I miei occhi senza battere ciglio guarderanno tutto cadere in un luogo grande e vuoto, piangendo e avvizzendosi, con una deliziosa e lunga agonia.

Sono così eccitato. Così tanto eccitato.

Anche nel momento in cui leggete questo scritto, alcuni tra voi si rincuorano. La parte malata di voi che brama la Fine, sussurra nella vostra mente facendovi desiderare di vedere l’orrore, il dolore, il sangue, la morte.
La tablée romaine (Salle 6)

## Description

Vous arrivez dans une salle de 25x25 où il y a une grande table, remplit de nourriture sur une table longue de 15 pieds.

À chaque bout, une chaise capitonnée, celle de droit à des bras, pas celle de gauche.

De chaque bord longe deux bancs avec dossier de 7 pieds (donc 2 bancs de chaque côté, pour un total de 4)

La table est remplit de nourriture, de vin, et autres trucs qui semble super bon!

Il y a 10 couverts, 2 aux extrémités, et 4 de chaque côté (2 par petit banc)

Les couvert sont de style vieillot/romain

L'odeur de la nourriture est, wow, succulente, alléchante (Check DC 10 wis pour ne pas aller s’asseoir à la table, + DC 10 Wis une fois à la table pour ne pas commencer à manger)

Sur chacun des murs de la salle il y a des tapisseries.

N: Scène d'un combat de style gladiateur romain

E: Scène d'une course à cheval romain

S: Scène de bateau romain

W: Scène d'un repas romain

Derrière chaque tapisseries, se cache une porte secrète, DC 15 pour la repérée, DC 20 pour l'ouvrir

Il s'agit de la porte d'un coffre, derrière une pierre coulissante

DMNote: une fois un des coffres secrets, les joueurs on avantage pour trouver les autres

N: Couteau

E: Cuiler

S: Flasque

W: Bol

DC Investigation : 15, il manque certain couvert à diverse position (random 1 à 10)

un couteau, une cuiler, une flasque, un bol

Environ 1h (temps réel dans la partie) ou 24h de jeu (après un long rest)

Un second groupe arrive dans la salle

Bill la terreur : Gros fighter, lvl 3, N-Evil ; Max le sage : Acid mage, lvl 2, L-Evil ;Robert l'hermit : Ranger maigre, lvl 2, C-Bon

Quand ils arrivent : "Bon c'est quoi encore cette salle de merde" s'écrit une grosse voix (Bill)

"J'espère qu'il n'y a pas de serpent comme dans l'autre" gémit Une voix aigu (Max)

"Hey, Jason n'est pas avec nous!" parle une voix sifflante "Et on n'est pas seul !"

Au début le gros se veut assez coopératif, mais un peu bossy (en fait Bill est boosy)

Max a des commentaire raciste

Robert s'isole et fouille les craques des murs

Bill lâche un moment données "t'es chanceux qu'on t'ai trouvé avant les crocodile te bouffe!"

DMNote:

Le portail s'active si les couverts sont en position:

4 portails apparaient dans chacun des coins

les personnages associé doivent prendre le même portail, sinon il revienne à la salle

mais des joueurs non associés peuvent prendre 2 portails et n'aboutiront pas à la même salle

si des joueurs non associés prennent le même portail, ils seront encore ensemble à la prochaine pièce

Tous les items de la salle se replacent après un short rest (bouffe incluse)

Si les joueurs reste pour 3 rests, faire un random 50% de nouveaux groupes.
La grotte auberge - revisitée (Salle 9)

## Sommaire

La huitième salle : la Grotte auberge - revisitée

## Description

Le groupe décide de revenir à la grotte-auberge en utilisant le cochon magique.

Après un repos bien mérité, il commence à pleuvoir dans la grotte!

L’inondation commence et des manticores et des lézards (sahuagins) commence à attaquer les résidents

## Observation sur les règles du donjon

Des tempêtes semblent affecter le réseaux de portails et changent les règles, et dérèglent les portails. Semble-t-il que c'est temporaire selon Épérian.
Season 1 Walt Disney World 200

## Season 1 Marlins Offline Development Series

Walt Disney World 200

Season 1 Marlins Offline Developmental Series Race 1 / 24

Watch Full Race

NEXT RACE - Season 1 Papa John's 200

November 9, 2017 at Walt Disney World Speedway

Pole Speed: 22.214 (Parker Kligerman)

Fastest Lap: 21.969 (Kyle Benjamin)

Margin of Victory: 0.331 Seconds

Driver Points after the Walt Disney 200

Owner Points after the Walt Disney World 200
La caverne de la vieille Hag (Salle 8)

## Sommaire

La huitième salle : la Caverne de la vieille Hag

## Description

Une caverne naturelle descend dans les profondeur de la terre...

Basée sur l'aventure "Caverns of the Dirty Hag" de Bennisjamin

Points d'intérêt:

1. L'élémental de terre prisonier
2. Le camp de gobelins
3. La Hag et l'elf prisonier de la Hag
4. L'elfe chasseuse (Shalana) d'araignée géante
5. Le coffre l'autre côté de la marre d'eau noire

## Observation sur les règles du donjon

Le portail vers la prochaine pièce s'active en mettant les 4 sphères sur les 4 statues.

Le groupe a plutôt choisi de faire un retour à la grotte-auberge (avec le cochon magique)

Ils ont mis l'elfe Shalana dans le sac sans fond, et elle a pu en sortir à la grotte.L'autre elf est mort au combat des araignées.
Le Labyrinthe de Cédric (salle 5)

## Sommaire

La cinquième salle : le Labyrinthe de Cédric

## Description

Vous arrivez dans une salle carré, au centre brûle un feu entouré de pierres ronde (feu de camp classique) entouré de 4 gros troncs d'arbre couché au sol qui font officent de banc...

Le journal de Cédric, trouvé dans un des tronc d'arbre, nous a assisté à trouver les portails.

Quatre directions possible au labyrinthe. Les corridors tournent et certain on des culs-de-sac, mais chaque direction mène à une pièce plus grande (environ 50 pieds par 50 pieds). Les couloirs sont magiquement éclairé (équivalent à une lueur de pleine lune). Les salles sont un peu plus éclairée (journée grisâtre).

Est: Jungle + Araignée

Sud: Cimetière + Squelettes

Ouest: Marais + truc dans l'eau

Nord:Gouffre + petit diable

Chaque portail nous ramène à la salle initiale.

Il y a aussi un passage secret (mur illusoire) derrière lequel il y a une pièce de 10x10 où se cache le corps de Cédric et la dernière page de son journal. Paraphrasons: «J'ai tout essayé les ordres possibles... Ne me reste qu'à essayer 2 fois le même portails...»

Passer deux fois un portail termine la pièce.

## Observation sur les règles du donjon

Parfois une personne n’apparaît pas avec les autres dans la pièce (façon pratique d'expliquer l'absence d'un joueur)
La vallée des Modrons (Salle 7)

## Sommaire

La septième salle : la Vallée des Modrons

## Description

Vous êtes dans une vallée entre de grandes montagnes escarpées, après avoir parcouru un bout dans la vallée verte, le soleil commence à disparaître au travers les pics montagneux et des créatures étranges s'approchent de vous. Et commence à vous mesurer et à vous poker... Des Modrons!!

Plus le groupe avance, plus les Modrons deviennent en nombres et en puissance...

## Observation sur les règles du donjon

Le portail vers la prochaine pièce était à la fin du parcours au travers les montagnes.
La grotte auberge (salle 2)

## Sommaire

Une deuxième auberge! Parfait pour la deuxième salle du donjon.

## Description

Une fois le portail de la première salle passé, vous arrivez dans une immense grotte!

Vous rencontrez un nain qui...

Vous rencontrez le maître des lieux, un tiefling qui...

Vous apprenez les règles du donjon!

## Règles du donjon

* Vous compagnons sont ceux qui on franchit le trieur avec vous

* Vous accéderez à la prochaine pièce seulement quand tous les compagnons auront franchi le portail

* Vous avez 24 heures pour franchir un portail utilisé par un compagnon. Ceux qui ne l’auront pas franchi perdront la vie

* Attention au symbole dans les pièces
	+ L’œil = ne pas donner d’indice par le mouvement, le dessin ou l'écrit car l'oeil vous observe et le sait
	+ L’oreille = ne pas donner d'indice par la voix ou sonore quel qu'il soit, car l'oreille attentive vous écoute
	+ Attention ce ne sont pas toutes les pièces qui affichent des symboles
	+ Attention des symboles peuvent être cachés
	+ Celui qui ne suivra pas la règle se verra  retirer le sens pour la prochaine pièce
	+ Celui qui se verra retirer un même sens par 3 fois perdra le sens définitivement
	+ Celui qui perd définitivement les 2 perdra définitivement la vie.
Auberge (entrée)

Bienvenue à l'auberge!

## L'auberge de l'aventure

L'auberge est toujours bondé de convives curieux de voir quels courageux (ou quels idiots) oseront entrée dans le portail magique au centre de la salle principale. L'aubergiste exige un coût de 10 couronnes d'or pour entrée à l'intérieur.

## Sommaire

L'aventure commence à l'auberge! Comme toute aventure qui se doit!

## Description

Vous arrivez à l'auberge mytique. Guère impressionnante de l'extérieur, c'est la richesse et la propreté à l'intérieur qui étonne. mais encore plus est le portail qui illumine au centre de la pièce. Dans la salle principale, une variété de gens, de toutes classes sociales s'y retrouvent. Nobles, fermiers, marchands, femmes, enfants, mais surtout plusieurs qui semblent être des aventuriers et d'apprentis en quête d'action.
Le zoo (Salle 14)

## Description

Ça commence dans une auberge!

Vous arrivez dans une petite auberge, une odeur alléchante de viande rôtie vous vient directement au nez.

Vous êtes assis, du même côté, d’une longue table (style table à piquenique). Il y a 3 grandes tables où peuvent asseoir 10 personnes relativement à l’aise. Il n’y a pas d’autre table. L’auberge possède un comptoir sans tabouret en angle dans le coin.

Une grande porte double est ouverte, laissant voir l’extérieur. Dehors, le temps est gris. Un climat tout de même agréable, avec un léger vent réconfortant.

De la fumée entre à l’intérieur, clairement celle de l’âtre extérieur où on y cuit un gros mouton à la broche sur la braise.

Vos yeux parcourent l’intérieur de l’auberge, plusieurs décorations ornent la place. Des têtes d’animaux variés, des peaux également. Et sur le comptoir, il y a un présentoir avec divers objets variés. Dans l’autre coin, se retrouve également une échelle permet de monter au 2e étage.

Tout juste au moment où vous décidez de peut-être faire quelque chose. Un nain, chauve avec une barbe
tressée en trois, entre dans l’auberge par les portes ouvertes. Il porte un long
tablier blanc souillé de trace de doigts. Il vous sourit.

«Ah! Des clients! Je ne vous avais point vu entrer les gaillards. Vous voulez une bonne bière? Je la fais moi-même. C’est une recette familiale…»

Il termine avec un clin d’œil et attend votre réponse.

Dans l'auberge, un oreille est dessiné en haut de la sortie.

--

Vous êtes dans un immense dôme - un pocket plane - où le ciel est bleu-gris triste.

Une série de petites collines avec un chemin sinueux qui descend doucement. Plus bas 3 petites chaumières. La plus près de la rue appartient à un dénommé Remi, homme dans la 50e relax. La plus loin de la rue à un dénommé Genpol, homme dans la 40e. Qui dépèce un cerf. Il explique que les animaux respawn au 10 dodos. Et qu'il ne sait pas comment sortir d'ici.

Plus loin, 2 palissades couvrent le chemin, et un type mystérieux (cloaké) gronge quand les aventuriers approchent.

Il attaque, suivent des loups, des singes et Gus le demi-orc.

Plus bas, une petite forêt d'arbres plantés en rangée, avec un arbre plus grand ayant une maison au centre. D'autres singes attaquent.

Ensuite Noke le magicien insulte les aventuriers, mais ils calment le jeux et Noke indique qu'il y a une grande pierre runique plus loin.

 Observation sur les règles du donjon
Le couloir arc-en-ciel (salle 3)

## Sommaire

La troisième salle du donjon vous en donnera de toutes les couleurs!

## Description

Vous apparaissez dans un long couloir rempli de pierre de toutes les couleurs ; bleues, rouges, vertes, jaunes, blanches, noires... Il ne semble pas y avoir de pattern de placement.

Une lueur faible mais constante éclaire la salle mais la lueur ne semble pas avoir d’origine

Le couloir est pratiquement carré, 7 pieds par 7 pieds ; derrière vous c’est la fin du couloir (ou le début)

Le couloir fait une légère courbe vers la droite, d’où vous êtes présentement vous ne voyez que les premiers 50 pieds environ

Sinon côté personnel, vous réaliser que vous n’avez pas faim, ni soif, ni sommeil. En fait, même le mal de tête de boisson de Veit est disparu ! (Ce portail vous a fait l’équivalent d’un "long rest")

Exploration:

Le couloir continue sur 150 pieds avec une courbe à droite, il bifurque ensuite vers la gauche sur 150 pieds pour arriver un une fin très semblable à l’arrivée.

Check: investigation 10

-Un fin tracé de porte est sur le mur d’où va arrivé - idem à autre bout.

-Au milieu du couloir une inscription au plafond: les portes doivent être liées pour les déliées.

Action:

si un joueur seul touche à une porte, rien ne se passe; si 2+ joueurs touchent à une même porte il change de place, mais au place. Si 1+ joueur touche à une porte et 1+ autre joueur à une autre porte, il change de place (téléporte)

À chaque 10 minutes de jeux, la salle vibre et gronde. Les lumières scintillent, les pierres changent de couleurs sauf les noires - et quelques fois certaines pièces deviennent noires. Et la salle se répare. (un genre de "Greater mending").

Variante jouée: Le dernier 50 pieds recule vers la porte, la ligne existante au début, qui faisait 150 est rendu à 100 pieds.

## Observation sur les règles du donjon

Traverser un portail donne parfois un "long rest"
L'asile (Salle 12)

## Description

L'asile, cette aventure créé par PY

Pleins de personne clairement pas saine d'esprit sont dans une salle d'attente...

Une sorte de maison des fous / prison

Nous perdons Greggor de vue

Nous rencontrons Jospil, l'adjoint des lieux

Nous affrontons Alveus Malcanter, le mage en chef de la prison

Nous libérons un prisonnier, Awrigan Krauss, qui se trouve être un ennemi de Épérian. Il avait été enfermé ici après avoir essayer de prendre sa place en attaquant avec des mort-vivants.

Il absorbe l'âme de Greggor qui venait de réapparaître. Nous avoue que son âme était dispercé et Gerggor était une partie de lui. Alveus Malcanter revient dans un autre corps et affronte Awrigan Krauss. Pendent ce temps nous affrontons d'autre prisonier.

Ensuite, nous rencontrons un gentil prissonier, Thaddeus, qu'on accepte dans notre groupe.

## Observation sur les règles du donjon

Pour permettre à un nouveau membre, il faut avoir consensus et l'accepter dans notre groupe
Le repère des prêtres maudits (Salle 11)

## Sommaire

La onzième salle : le repère des prêtres maudits

## Description

Cette aventure a été basée sur le "Free 5E Adventure!" de Mark RPG Knight ainsi que sur The lair of Authie Ethel de Nick Glunt

Des cultistes, des prêtes, des gardes et des putains de vétérans! Et des chèvres!

La troupe arrive dans un donjon, et commence à explorer. Ils trouvent une porte qui les mème a un laboratoire, ensuite une salle de prière où ils surprennent des cultistes qui terminent un sacrifice. Ensuite deux 'embushes' ratés par les prêtes. Ils capturent un vétérant qui explique ce qui y a plus loin. Passé le puit et un piège, ils font face à des serpents géants. Ensuite un long couloir mène au demeure d'une vielle grand-mèere, qui se révèle une 'sea hag'.

Toujours triomphant, les héros continuent vers un second étage où des diables et des prêtes leurs causent un peu de soucis. Ensuite ils rencontrent un diable ambassadeur, mais refusent sont aide. Il trouve finalement un accès vers le portail de sorti, et font face à un Oni gardien. Mais il n'est pas de taille.

Une main verre (de la grosseur d'une patte d'oie) est accrochée à la structure du portail en pierre. Les 4 doigts contiennent du sang, le pouce est vide. Chacun des 5 doigts à un petit bouchon pour pouvoir accéder au liquide.

## Observation sur les règles du donjon

Parfois, le portail peut *caster* un cure wound à l'arrivée
L'égout naturel (salle 4)

## Sommaire

La quatrième salle vous en donnera de toutes les odeurs!

## Description

Vous arrivez dans...

« Oh mon... mais quelle odeur! Beurk! » Meyleech se met a vomir.

L’odeur est effectivement la première chose qui vous saute au nez. Ça sent la merde en fermentation.

Vous apparaissez sur une grande pierre plate, la pierre est grand de 12-15 pieds presque ronde. Au dessus de vous, à 10 pieds de haut, un stalactite émane une lueur bleue. Vous voyez ce genre de stalactite assez bien répartis dans la pièce. (Bref il fait assez clair pour voir.)

Vous êtes dans une cuve naturel plein en pierre. En bas de la roche plate se touche la source de l’odeur nauséabonde - une rivière de merde! Elle passe en face et contourne la roche. Sortant d’une grande grille à votre droite. La rivière continue sont parcours longtemps (vous ne voyez pas le bout)

Spot10: des petits yeux brillent dans le noir, des petits couinements aussi.

Survie10: des rats!

La rivières fait 8 pieds de large où vous êtes et pas le choix de traverser, le ‘chemin’ qui longe la rivière est de l’autre côté.

Note: si quelqu’un touche à la soupe, 1d4-1 acid damage à chaque ronde

Random encounters
Rat https://roll20.net/compendium/dnd5e/Rat#content

Kobold https://roll20.net/compendium/dnd5e/Kobold#h-Kobold

Bat https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bat?fromList=Bat&Name=&Speed=#content

Giant bat https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant%20Bat

Giant rat https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant%20Rat

diesese https://roll20.net/compendium/dnd5e/Diseased%20Giant%20Rat?fromList=Diseased%20Giant%20Rat&Name=&Speed=#content

Swarm https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Bats

https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Rats

Après 1000–3000 pieds, vous arrivez à une arche très semblable à celle de l’auberge du début

Boss:

https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wererat#content

Avant d’arriver au portail, un rat se transforme en homme devant eux (wererat), il veut traverser avec eux. Il explique que ces compagnons l’ont laissé pour mort ici, ça fait plusieurs dodos.

Il ne cherche pas la confrontation, mais si le groupe est agressif, il pourra s’amuser avec eux, car il perçoit bien que leur armes ne sont pas d’argent.

Son but est de traverser avec eux le portail.

## Observation sur les règles du donjon

La règle de mort après 24h est mise en doute, s'emblerait que plutôt que la personne ne meure, c'est plutôt le portail qui ne s’active plus pour la personne après 24h (selon l’homme-rat prit dans la salle 4)
La petite traversée (Salle 13)

## Description

Vous arrivez éparpillé en pleine action :

Un convoie de 4 charrettes couvertes (style wagon de farwest), chacune tirée par 2 chevaux lourds, conduites par 1 garde et escortées par 4 gardes.

Des voleurs de chemin équipés d'arc et d'arbalète tende un embuscade à la traversée d'une rivière, où un wagon peu passé avec un peu moins d'un mètre d'eau.

L'action commence tout de suite, car les joueurs apparaissent au milieu du champs de bataille.

Les charretiers sont des followers du même culte occulte et clairement evil que la salle 11 - avec un symbole de crane avec un serpent qui dessine un 8 autour des yeux.

Aventure dirigé par Sly, basé sur l'aventure :

"The Lost Temple of Forgotten Evil, Side Quests - River Crossing, by L. Kevin Watson"

## Observation sur les règles du donjon

Le portail est apparu à la fin du combat. Les autres ne semblaient pas le voir.
Wiki Une game une piece

## Le thème de la page

Ce wiki se veut une sauvegarde de l'évolution de notre partie de D&D 5e.

Le concept de notre partie étant une game, une pièce

C'est-à-dire que pendent une scéance de jeux, nous évoluons dans une pièces (ou l'équivalent) qui à été créée par l'un des joueurs.

Nos scéances durent normalement trois heures.

Le maître de jeux est rotatif.

## Sautez directement à une salle

Le trieur (salle 1)

La grotte auberge (salle 2)

Le couloir arc-en-ciel (salle 3)

L'égout naturel (salle 4)

Le Labyrinthe de Cédric (salle 5)

La tablée romaine (Salle 6)

La vallée des Modrons (Salle 7)

La caverne de la vieille Hag (Salle 8)

La grotte auberge - revisitée (Salle 9)

La furie des gnolls (Salle 10)

Le repère des prêtres maudits (Salle 11)

L'asile (Salle 12)

La petite traversée (Salle 13)

Le zoo (Salle 14)

## Les personnages

Notre Groupe:

Juni-chi, HumanMonk, perso de JF

Veit, Dwarven Bear Barbarian, perso de Johny

Mayleach (Mélek), Tiefling Wild Sorcerer, perso de Sly

Karbukle, Human Paladin of vengeance, perso de Phil

Thaddeus, Human Cleric of Tempus, perso de PY

Greggor, Human Two-handed style Fighter-Rogue, ancien perso de PY

## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Fandom.
Season 2

**Season 2** of Family Days consists of 18 episodes.

The season premiered on May 2014

## Plot overview

*Macuu, Jordyn and the kids keep using their bonding superpowers for more fun, family-bonding experiences!*

## Episodes

1. 05/07/14 Getting the Band Back Together (205)
2. 05/08/14 Up The Mountain (201-202)
3. 05/09/14 Not the Boss, Ross! (203)
4. 05/13/14 Wen Are We Leaving? (204)
5. 05/14/14 Absolutely Not (205)
6. 05/16/14 Library Attack (206)
7. 05/20/14 Peck 'Em I Don't Care (207)
8. 05/23/14 The Big 1-Oh (208)
9. 05/27/14 Granny Don't Like Me (210)
10. 05/30/14 Chill Out, Get A Mill (209)
11. 08/29/14 Done With You (211)
12. 09/26/14 So The Chapter Ends (212)
13. 10/03/14 Story Time To Be Forgotten (213)
14. 10/17/14 Uncomfortable Decisions (214)
15. 11/14/14 The Day In His Business (215)
16. 12/12/14 Christmas Everyday (216)
17. 02/13/15 Big Boy Pants for Dance (217)
18. 02/20/15 Forgive and Move On (218)
Sepolto

Tanto tempo è passato da quando sono stato qui rinchiuso, come un mostro terribile, per scontare i miei peccati.
Uccisi, uccisi, e uccisi ancora.
Il primo fu un bambino, non ricordo il suo nome. Lo rapii e ricattai la sua famiglia, fino a spingere al suicidio il padre. Poi, dopo che ebbe adempiuto al suo scopo, me ne liberai. Poi uccisi un'altra persona, cioè la madre del bambino, che voleva farmela pagare. Stupida.
Dopodichè il sangue divenne come una droga. Se si comincia a spargerlo, non si riesce più a smettere. Mi macchiai di molti altri orrendi delitti, incluso l'omicidio di un'intera famiglia e dei loro animali, che ora riposano qui, dove sono confinato.
Ma certo, uno spietato assassino come me non poteva restare libero a lungo, infatti dopo il terzo omicidio cominciarono a mettersi sulle mie tracce. Ne uccisi due dei loro, che come gli altri qui dormono nel loro sangue. Ci volle l'intervento del capo della polizia, e del neonato team mafioso, che ancora mafioso non era, per fermarmi.
Mi volevano condannare a morte, ma purtroppo la pena capitale non era più in vigore. Qualcuno propose di rimetterla solo per me, ma per mia fortuna (o sfortuna?), proposero un'altra soluzione.
Mi rinchiusero qui, per placare la mia ira e fermare la mia crudeltà.
Sono rinchiuso qui da secoli, con un destino peggiore della morte: condannato a vivere una vita dannata, solo e senza possibilità di morire.
Ho fame, tanta fame. E la mia ira non si è placata. Senza nessuno su cui sfogarmi, ho dovuto adattarmi. Ora ho ucciso qualunque essere vivente abitasse in questa torre. Di essi rimangono solo le anime. Come compagni e unici amici ho dei morti che, come me, sono condannati a stare qui.
La mia pena è infinita, non solo hanno cercato di farmi morire di fame, ma anche, dopo che ho sterminato ogni cosa in questa torre, mi hanno sepolto.
Ora vi do un consiglio: se troverete un'insulsa cittadina, senza niente di che, con solo una torre-cimitero, andatevene. E non entrate nella torre, per nessuna ragione al mondo. E non cercate mai, e poi mai, tracce di un assassino lì rinchiuso. Non lo troverete.
Ora ho un nuovo nome:

*Buried Alive*
Il Rituale dell'Anima Alternativa

Ogni notte, a mezzanotte e 17 minuti, hai l'opportunità di risvegliare un'anima alternativa. Il mezzo più comune per vederne una?

Attraverso uno specchio.

Il modus operandi per chiamare l'anima è il seguente:

Comincia il tutto esattamente a mezzanotte. Con a disposizione un'unica fonte di luce, ovvero una candela, dovrai stare in piedi di fronte allo specchio scelto. Per dieci minuti dovrai rimanere in silenzio, concentrato unicamente sulla tua immagine riflessa. Non staccare lo sguardo dagli occhi nel riflesso; sarebbe interpretato come gesto di debolezza e saresti quindi obnubliato.

Una volta trascorsi dieci secondi dopo tale procedimento, dovrai tracciare con del sangue una linea parallela agli occhi del riflesso. Facendo ciò quest'ultimo perderà la capacità di vedere, così potrai notare i tuoi dettagli nello specchio sbiadirsi lentamente.

Lentamente, gradualmente, questi ultimi muteranno in una creatura spaventosa, fuori dalla comprensione di chi non ha vissuto tale esperienza. Non dovrai distogliere lo sguardo durante tale mutazione.

Presto gli inquietanti movimenti del riflesso finiranno. Da questo momento un rumore inumano ed echeggiante risuonerà intorno a te, potrai vedere la creatura avvicinarsi allo specchio. Dovrai continuare a guardarla avvicinarsi.

Se non spegni la candela esattamente a mezzanotte e 17 minuti la creatura uscirà dallo specchio.

Un avvertimento, nel caso dovessi riuscire col rituale; attraverso una qualsiasi superficie levigata, che sia uno specchio oppure un vetro, il tuo riflesso sarà sempre lì a guardarti.
Season 4

## Season 4

**Season 4** of Family Days consists of 15 episodes.

The season premiered on January 22, 2016.

## Episodes

1. 01/22/16 The Day We Get Exposed (401)
2. 01/29/16 The Little Rock Drives Us Crazy (402)
3. 02/12/16 Big Cat Got the Word (403)
4. 04/15/16 Such a Three Day (404)
5. 04/22/16 Good As I Am (405)
6. 04/29/16 Perfectly Well, My Cat! (406)
7. 05/06/16 Claire's Dance Routine (407)
8. 05/13/16 I'm Out of the Club (412-413)
9. 05/20/16 Slide Silly, Climb Seriously (408)
10. 05/27/16 In a Half an Hour (409)
11. 06/03/16 Luke and Leah's Adventure (411)
12. 06/10/16 Fantastic Fantasy Band (410)
13. 07/01/16 Hanging Around the Goose (414)
14. 07/08/16 Not My Fave Sport (415)
15. 07/29/16 The Cool Family Annual Awards (416)

## Trivia

* Macy (Selena Gomez) left the show in the fourth season
* Claire (Jess Candace) joins the main cast
* Luke (Norway Foster) joins the main cast
* Leah (Blue Fredrick) joins the main cast
Season 3

**Season 3** of Family Days consists of 17 episodes.

The season premiered on August 21, 2015

## Episodes

1. 08/21/15 Lost Without Stephanie and Olive (301)
2. 08/28/15 The House of Cars (302)
3. 09/25/15 Restriction of the Month (303)
4. 10/09/15 Scared Like Never Before (304)
5. 10/16/15 Once The Prank, Always The Prank (305)
6. 10/23/15 The Laughing Stock of the School (306)
7. 11/13/15 The Friend-less Friendliness (307)
8. 11/20/15 Not My Worm Today (308)
9. 12/11/15 Just My Christmas Morning (311)
10. 01/09/16 My Friend's Got the Fish (312)
11. 01/15/16 The Good Love Advice (313)
12. 01/29/16 He's Gonna Be Crushed (314)
13. 02/26/16 The Slide Ate Him (309)
14. 03/04/16 The Training Gets Lose (310)
15. 03/11/16 The Flight of Steve (315)
16. 04/15/16 One Last Chance Pt. 1 (316)
17. 04/22/16 One Last Chance Pt. 2 (317)

## Trivia

* 08/21/15 Lost Without Stephanie and Olive
* (Olivia Jansen) "Stephanie" left the third season due to filming a movie.
* (James Daphne) "Oliver" also left the third season due to getting a role in a series.

Placeholder
Season 6

**Season 6** of Family Days consists of 10 episodes and a 120 minute finale which is considered a movie.

The season premiered on August 25, 2017. This is the last season of Family Days

## Episodes

1. 08/25/17 The Sunset Glare (514)
2. 09/08/17 The Slipping Slip (512)
3. 09/15/17 Tomorrow is Our Day (513)
4. 09/22/17 Stephanie's Bigger Idea (511)
5. 09/29/17 Hey, I Have a Surprise! (515)
6. 12/08/17 Club's Christmas Robot (516)
7. 01/06/18 The Grammy Night (517)
8. 01/07/18 The Code of Dating (518)
9. 01/08/18 Date To The Known Shock (519)
10. 01/09/18 Family Days: The Movie Bond Split-Up (6-99)

## Image gallery

* There will be a spin off called Deeper In which will air in 2019 James Daphne will reprise his role as Oliver.
Season 1

**Season 1** of Family Days consists of 24 episodes. On June 14th, The Channel announced Family days will get a second season plus a extension of 11 episodes

The season premiered on June 7, 2013.

## Plot overview

*Jordyn, Macy and their kids have shared close family bond. So close, they develop superhero powers. They use those powers as adventures that will be face to face as the season goes*

## Episodes

1. 06/07/13 Rocking the Big Boat (101-103)
2. 06/07/13 Going Bananas (104)
3. 06/14/13 The Big Day, Hey! (106)
4. 06/21/13 What Are The Blob-lems? (105)
5. 06/28/13 Just My Lucky Lucky Duck (107)
6. 07/06/13 Play With My Vase (108)
7. 07/12/13 My Second Family (109)
8. 07/20/13 Dare I Would Host (110)
9. 07/26/13 In Your Steams! (111)
10. 08/09/13Hosting The Voting (112)
11. 08/23/13 Under the Level (113)
12. 09/13/13 Dance, Dance and Lance (115)
13. 09/21/13 In The School Mood (116)
14. 10/04/13 When The Trick Gets Tricky (117)
15. 10/25/13 Pest In The Show (118)
16. 12/13/13 Santa's Wildest Ride (121)
17. 01/08/14 My Friend B. Jealous (118)
18. 01/09/14 No Way, Hose (119)
19. 01/11/14 Girls Night Out (120)
20. 01/12/14 Spell This Word For Me P-l-e-a-s-e (122)
21. 01/13/14 Stephanie Times Two (123)
22. 01/16/14 Selling The House, Or Not? (124)
Season 5

**Season 5** of Family Days consists of 10 episodes. The sixth season will have 10 episodes. Season 5 had 20 episodes but they broke it apart for 10 episodes for Season 5 and 6

The season premiered on November 25, 2016.

## Episodes

1. 11/25/16 The Beach Got Me Now (501)
2. 12/09/16 The Cow Sings to Me (502)
3. 01/13/17 Monday Is My Favorite Day (503)
4. 01/20/17 Fries Got Me Crazy (504)
5. 01/27/17 The Love We Sent (505)
6. 04/21/17 Laughing Doesn't Matter Now But, It Will Soon (506)
7. 04/28/17 One Thousand Marching Ducks (507)
8. 05/07/17 My Friend Got Me This (508)
9. 05/14/17 This Is Where I Stop and She Goes (509)

## Episodes

* Holden (Holt Jason) left the show for the fifth season
* Hilary Duff confirmed that the sixth season will be It's last season
Яна Нильсен

* 2019
* 1986
* 1953

**Яна Нильсен** — мать Ульриха и Мадса, жена Тронте.

## История

### 1986

В 1986 году у Яны пропал её младший сын Мадс. Она очень страдает по этому поводу. На допросе у полиции она говорит, что в день пропажи сына её муж Тронте был с ней, хотя это не так. Она прекрасно знает, что в этот день Тронте был со своей любовницей Клаудией Тидеманн.

## Изначальный Мир

Яна была восстановлена к существованию после того как Клаудия Тидеманн нашла способ развязать узел и уничтожить временную петлю, вернув к жизни всех, чьё существование не было результатом путешествий во времени и кровосмешения.

Так как Тронте не существовало, Яна не становилась матерью Ульриха и Мадса.

Михаэль Канвальд •
Ханна Канвальд •
Инес Канвальд •
 Нильсены | Марта Нильсен •
Миккель Нильсен •
Магнус Нильсен •
Ульрих Нильсен •
Катарина Нильсен •
Мадс Нильсен •
Тронте Нильсен •
**Яна Нильсен** •
 Допплеры | Франциска Допплер •
Элизабет Допплер •
Петер Допплер •
Шарлотта Допплер •
Хельге Допплер •
Бернд Допплер •
 Тидеманны | Бартош Тидеманн •
Регина Тидеманн •
Александр Тидеманн •
Клаудия Тидеманн •
Эгон Тидеманн •
Дорис Тидеманн •
Силья Тидеманн •
Ханно Таубер •
 Другие
Адам •
Исток •
Х. Г. Таннхаус •
Эрик Обендорф •
Килиан Обендорф •
Ясин Фризе •
Торбен Вёллер •
Бернадетт Вёллер •
Клаузен •
Себастьян Крюгер •
Хелен Альберс
Universal Power Pool

## Powers

Universal powers are exceptions to the Power Prism. As long as a character meets the requirements for one, listed in its description, they may take it as a power.
Even Venandi and Dobutsu may take Universal Powers if they have the correct prerequisites.

Universal powers aren't in any category and thus don't count toward how many categories a character can or must have.
Note that Universal Powers are all upgrades; every one requires at least one other power.

### Amplifier

This ability requires a "kinesis" power (Geokinesis, Hydrokinesis, etc). A character with this ability does not gain a new power, but rather additional firepower with one they already have. When using their kinesis power, the character's limits are doubled; fires they control burn twice as hot, they can manipulate earth twice as far away, plants under their influence grow twice as quickly and are twice as sturdy, and so on. This ability does not let the character do anything with the kinesis power they could not previously do, it only makes them better at what they were already doing. If the character has more than one kinesis power, this ability only applies to one of them.

### Contingency

A character with this ability is especially in tune with one of their other powers. When this power is taken, one of the character's other powers is chosen. The chosen power cannot be disabled or locked out by any means. This includes the effects of powers like Nullify and Aura Net, and conditions on powers that normally prevent other powers from being used while they are active. However, this ability does not negate the effects of flaws that would limit that usage of the power.

### Energy Immunity

This ability requires an elemental power. A character with this power is immune to damage from a single type of energy. The energy type must match that of the elemental power the character possesses. If a character possesses multiple elemental powers, this ability only applies to one of them.

### Merging

A character with this ability must possess at least two other non-enhancement powers. The two powers are merged together, creating a stronger version of one of the powers by using features of the other. The exact nature of the upgrade is dependent on the powers being merged (consult with an administrator for details). If two characters who are twins take this power, they can also use it to merge into a single body with access to all of their powers (in order for them to merge powers as well, both twins must possess this power).
Arukan and Maleficus

## Introduction to Arukan

The Arukan (or Maleficus in Britain) are humanoids who possess magical skills and powers. Wizards, Sorcerers, Mages, Shamans, many names have circulated to describe the Arukan in the past, and every part of the world has a different name for them, but it all comes down to the same thing: humans possessing magical powers and the capability to make the world change.

There are many stories that have existed about the Arukan for centuries, and many terrible events (such as the witch burnings in several time periods) that have caused them issue. One thing that is true, however, is that the Arukan are skilled in many different arts from runic magic to potion making to conjuration and illusions. There is very little that cannot be done by one of the Arukan in some capacity.

Arukan look completely human, though they do live longer than their Sapien and Superus counterparts. Simply by looking at an Arukan it is impossible to tell whether they are an Arukan and, if so, what species of Arukan they are.

Arukan reproduce sexually. In order to produce a child of a specific genus (e.g. Himitsu) at least one parent must be of that same genus.

## Genus Breakdown

There are two different types of Arukan that exist in the world today.

### Himitsu

Himitsu, or Wizards if you live in Britain, are Arukan who study magic rather than possessing it from birth. On their fifth birthday they acquire a catalyst and start learning from two schools of magic (a primary and a secondary school). Unfortunately, they also have one school they are incapable of performing magic from.

### Meiji

Meiji, or Mages if you live in Britain, are born with innate magic that exists from birth, though it does not manifest for the first time until their fifth birthday. Arukan are relatively rare in comparison to Himitsu, only appearing once each generation (in a family) and there must have been Meiji in the family for this to happen, as with all other races.

## Variant Species

The Arukan do not possess any variants at this point in time.
Arukan: Himitsu

## Himitsu

Gypsy Witch by aurawhite

All Arukan (or Maleficus if one is in Britain) possess some level of innate magic. For the Himitsu, also known as Wizards in Britain, this magic does not present itself until they bind to a catalyst; a focus that allows them to channel their magical ability. On the first Sunday of every month, all children who turned five the month previous are brought before the Kodai Akein in an attempt to find a catalyst and a school of magic that suits them. The children pass by the catalysts of the Kodai Akein one by one, stopping when they feel the one that calls to them. This indicates the school of magic the child should study.

Once this school has been indicated, it is the responsibility of the child's parents to find them a Masuta; someone to teach them the art of magic and, most importantly, to gift them with a catalyst of their own. This catalyst takes the form of a gemstone that is directly linked to the school of magic they will be studying (see below). All Himitsu study one school of magic, and one school only.

For Himitsu, the acts of locating their school of study, locating their Masuta, and receiving their catalyst are almost ritualistic in nature. They are seen as important milestones in the life of a Himitsu and, in particular, choosing a Masuta is a long process as both Masuta and child must be able to work together for a long period of time. Choosing a Masuta is also a large responsibility as once one has been chosen, the child must stay with their Masuta until their training is complete. Potential Himitsu have until their seventh birthday to begin training with a Masuta as none will take on older students.

More information on Masuta, Kodai Akein, and Magic Schools can be found by viewing the Himitsu Magic information.

## Species Breakdown

Himitsu species are defined by the Primary School of Magic that the Himitsu studies. For information on the different species and what defines them, read up on the Schools of Magic.

## Himitsu Magic

Himitsu magic requires a catalyst and is learned over a period of eighteen years study with a Masuta, though one never really stops learning about magic (just ask the Kodai Akein). On their fifth birthday, all potential Himitsu are brought in front of the Kodai Akein and are asked to choose the catalyst that they are most drawn to. This catalyst indicates the Himitsu's primary school of magical study. In addition to this they will have one secondary school of magic that they also study and one banned school of magic which they are incapable of learning magic from. Once their catalyst is chosen, a student will have to locate a Masuta to teach them.

Read up on the Himitsu Magic for more details.

## The Laws of Magic

Like other Arukan, Himitsu are bound by the Laws of Magic. Read the Laws of Magic page for more information.