Guide du Voyageur Spatial

Ce document à pour but d’expliquer comment se fait la navigation dans l’espace. Ici sera abordé l’acquisition d’un vaisseau, les différents types de voyages spatiaux, les règles du voyage aérospatial, l’entrée dans l’atmosphère d’une planète ou les demandes d’appontage de station. Les sections importantes seront indiquées par un ☆. Les informations qui sont là pour amener quelques détails optionnels mais permettant d’étoffer le fonctionnement de l’univers auront leurs paragraphes ou leurs titres commençant par un △.

## ☆ Concernant les moyens de transport

Ce document ne parle que des vaisseaux, mais les moyens de transports classiques n’ont pas disparu. Motos et voitures peuplent encore les rues des villes. Seuls les avions ont disparu, au profit de transporteurs planétaires assez grands servant de véritables bus volants.

## ☆ Pourquoi et comment acquérir un vaisseau

Avant de pouvoir voler parmi les étoiles, il est bien évidemment nécessaire de se trouver un vaisseau dans lequel voyager. Grâce à la production de masse et la baisse des coûts qui en a résulté, il n’est pas si difficile que cela d’acquérir un vaisseau, bien que cela représente un investissement réel. De plus, bien que l’acquisition d’un vaisseau et son pilotage soient ouverts à tous, il n’est pas une nécessité dans la galaxie, comme l’est presque le permis de conduire et une voiture dans notre monde IRL. La plupart des citoyens de la galaxie ont un travail qui se trouve sur la planète où ils vivent, ou dans une station ou une autre planète de leur système solaire. Certains vivent dans un système différent de celui où ils travaillent, mais rarement à des distances importantes, si bien qu’il existe de nombreuses compagnies proposant des services de transports, individuel ou de groupe, qui reviennent beaucoup moins cher que posséder son propre vaisseau. Même dans un métier qui demanderait à un employé de régulièrement se déplacer, une entreprise pourrait aller jusqu’à louer les services d’un chauffeur.

Il est aussi important de noter que l’espace n’est pas un environnement très accueillant. En dehors des systèmes de rang A, il est tout à fait possible de se faire aborder par des pirates désireux de vous dépouillez de vos possessions, et ce même en système de rang B. L’espace est si vaste et les gens si nombreux qu’il est particulièrement difficile pour les autorités de pouvoir assurer une protection parfaite. Les “chauffeurs de l’espace” professionnels savent, par expérience et formation, éviter les endroits douteux de la galaxie, suivre des trajets fréquemments empruntés - et donc plus surveillés par les autorités - ou encore essayer de semer des pirates (bien que cela n’arrive pas si souvent qu’on ne le pense).

Certains métiers, quant à eux, vous demanderont d’être capable de piloter un vaisseau. Pilote de vaisseau de fret, pilote de vaisseaux de transport de personnes, membre des unités aérospatiales des forces de l’ordre, etc. Dans ce cas, vous devrez d’abord passer votre licence de pilote. De manière assez similaire à notre permis de conduire IRL, vous apprendrez à comprendre le fonctionnement de base d’un vaisseau, apprendre à naviguer de manière sûre et savoir identifier une situation et les dangers qu’elle peut représenter.

Si après tout ça, vous voulez ou devez acheter votre propre vaisseau, tout dépendra de la profondeur de votre portefeuille. Des vaisseaux d’occasion et de bonne facture peuvent se trouver à des prix allant de 10 000 à 25 000 crédits, là où un vaisseau neuf d’entrée de gamme vous coûtera, au minimum, 50 000 crédits. Ils sont disponibles à l’achat chez des concessionnaires implantés à la surface des planètes ou dans des stations spatiales centrales.

Plus abordable, vous pouvez aussi être intéressé par un transporteur planétaire, un vaisseau prévu uniquement pour le vol dans l’atmosphère d’une planète. C’est ce qui se rapproche le plus d’une voiture que vous auriez pour aller à l’autre bout de la France. Il vous sera demandé d’avoir une licence de pilote de transport planétaire, un permis moins coûteux et plus facile à obtenir que le permis de pilote. Un transporteur planétaire d’occasion coûte dans les 5 000 crédits, là où un neuf coûtera dans les 7 000 ou 8 000 crédits.

☆ Lorsque vous possédez un vaisseau (et non un transporteur planétaire), vous devenez le capitaine de ce vaisseau. Si votre vaisseau a besoin d’un équipage pour être piloté, vous devenez le capitaine de cet équipage en prime. Si vous n’êtes pas le propriétaire du vaisseau, ce dernier pourra vous nommer capitaine.

△ Cette procédure fait l’objet d’un formulaire à remplir par vous et le propriétaire, formulaire qui est stocké dans les dossiers protégés de l'ordinateur de bord, très difficilement accessible. Ce document existe pour des raisons de sécurité et de justification en cas de contrôle par les forces de l’ordre. Ce document sera vérifié à chaque amarrage dans un spatioport.

☆ Si vous possédez plusieurs vaisseaux civils et que vous les commandez pendant leur vol, vous devenez le commandant de la flotte. Si ce sont des vaisseaux militaires, vous devenez amiral de la flotte. De la même manière que le transfert de capitanat, le rôle de commandant ou d’amiral peut-être attribué par le ou les propriétaires du vaisseau.

## ☆ Taille de vaisseau

Les vaisseaux sont classés dans 5 catégories :

**Classe P (Petit) :** Ce sont les plus petits vaisseaux. Mesurant entre 15 et 25 mètres en moyenne, pour une masse à vide allant de 25 à 80 tonnes, ce sont les vaisseaux les plus maniables de la galaxie. Ce sont généralement des vaisseaux de voyage, d’exploration, ou des chasseurs. Majoritairement monoplace, il existe des classes P biplace. Ils ne sont pas aménagés pour les voyages spatiaux longs, ne possédant pas de quartier d’équipage.

**Classe I (Intermédiaire) :** Les vaisseaux de classe I ne sont pas plus grands que leurs petits frères, mais sont adaptés pour les voyages longs ou pour le transport d’un petit équipage. Faisant généralement entre 30 et 50 mètres de long, ils ont une masse moyenne comprise entre 100 et 250 tonnes, faisant d’eux de très beaux bébés. Ayant un intérieur très modulable, ils sont parfaits pour les équipes de mercenaires, les petits transporteurs de marchandises ou ceux qui apprécient les voyages à plusieurs.

**Classe M (Moyen) :** Ici, on effectue un beau saut dans les proportions des vaisseaux. Les classes M sont la classe des transporteurs lourds et des vaisseaux de guerre qui veulent en imposer dans l’espace. Mesurant entre 70 et 120 mètres, ils avoisinent le poids respectable de 2 000 à 4 000 tonnes. Ils constituent un effectif important des flottes marchandes ou des grosses flottes militaires.

**Classe G (Grand) :** Nouvelle classe, nouveau saut dans les proportions. Les classes G sont des vaisseaux dont les seules proportions imposent le respect. Mesurant entre 200 et 400 mètres de long pour 6 000 à 10 000 tonnes, ce sont de vrais mastodontes de l’espace. Ils forment les plus grands vaisseaux de transport, utilisés en nombre par les corporations à partir du rang méso. Dans le domaine militaire, les classes G peuvent former le centre d’une flotte, quand cette dernière ne comporte pas de classe C. De la forteresse de guerre capable de pulvériser la surface d’une planète aux porte-astronefs, ils peuvent occuper de nombreux rôles, tous plus ou moins dirigés dans la destruction massive de leurs cibles.

**Classe C (Capitaux) :** Les classes C, ou vaisseaux capitaux, sont les plus grands monstres de métal que vous puissiez croiser dans l’espace. Mesurant parfois jusqu’à un kilomètre de long, c’est la classe des vaisseaux mères des plus grandes flottes de l’univers, comme les Ark-Flottes. Certains vaisseaux de cette classe ont la capacité d’oblitérer purement et simplement plusieurs étoiles avant de devoir refaire le plein d’énergie.

## ☆ Où stocker son vaisseau

Maintenant que vous êtes l’heureux propriétaire d’un vaisseau que vous avez acheté en toute légalité (n’est-ce pas ?), vous vous demandez sûrement où le garer ? Pour cela, vous avez plusieurs solutions qui dépendent de la taille de votre vaisseau. Il est à noter qu’en fonction de l’argent dont vous disposez et de la longueur de votre bras, vous puissiez parvenir à toujours déroger un peu à la règle et à avoir votre propre hangar personnel.

Si vous avez un transporteur planétaire, il vous sera facile de le garer dans un des nombreux hangars éparpillés un peu partout dans les grandes villes d’une planète. Ces hangars se trouvent souvent au centre de zones de fortes influences. De par leurs tailles, ne vous attendez pas à en trouver un devant chaque centre commercial où vous voulez aller. Il n’y a tout simplement pas la place. Toutefois, de nombreuses navettes, que ce soit des bus, tram ou voitures auto-pilotées, vous permettront de rejoindre n’importe quel endroit autour du hangar.

Si vous possédez un vaisseau de classe P ou I, il vous sera aussi possible de le stocker dans des hangars planétaires prévus pour le stockage de ce genre de vaisseau. Il ne s’agit pas des mêmes hangars que ceux prévus pour les transporteurs planétaires, cela dit, car ces deux sortes de véhicule ne sont pas utilisés pour les mêmes raisons. Il est aussi possible de stocker ce genre de vaisseau dans des spatioports.

Si votre vaisseau est de classe M, il est assez peu probable que vous trouviez de hangar à la surface des planètes. Il est assez rare de voir un vaisseau de cette taille avoir besoin d'atterrir sur une planète colonisée. En plus de prendre beaucoup de place, en fonction du type de vaisseau, sa sortie de l’atmosphère peut-être assez coûteuse en carburant, rendant un stationnement en station spatiale bien plus rentable.

Si votre vaisseau est de classe G, vous n’aurez absolument aucun autre choix que le stockage en station, dans les spatioports. Il vous sera aussi nécessaire de vérifier que la station vers laquelle vous vous dirigez accepte les vaisseaux de cette taille.

Dans les spatioports de la majorité des stations de la galaxie, tant que vous avez de quoi payer les frais de stationnement, vous pouvez garder votre vaisseau dans les hangars de la station aussi longtemps que vous voulez.

Si votre vaisseau est plus grand qu’un vaisseau de classe G, alors vous avez déjà sûrement un endroit rien qu’à vous où le ranger. Ces vaisseaux, aussi appelés vaisseaux capitaux, reposent dans des spatioports très particuliers, équipés pour subvenir au besoin de ces colosses.

### △ Les hangars des spatioports

Les spatioports organisent leurs hangars de manière assez simple. Lorsque vous serez sortie de votre vaisseau, après avoir atterri sur la plateforme d'atterrissage qui vous aura été attribuée, cette dernière se mettra à descendre dans les entrailles du spatioport. Votre vaisseau sera ensuite placé dans un “garage” où employés, ou robots, viendront faire le plein (si vous l’avez demandé) et vérifierons l’intégrité générale de votre vaisseau (si vous l’avez demandé aussi).

Les grandes stations possèdent d'énormes rangés de garages où des plateformes viendront charger et décharger les vaisseaux avant de les acheminer aux plateformes. Voyez ça comme des gigantesques murs de garages où sont rangés les vaisseaux.

Les stations plus petites ont, sous chaque plateforme, un nombre de garages disposés en cercle. Lorsque la plateforme d’atterrissage descend, elle n’a qu’à pivoter et faire entrer le vaisseau dans un garage libre. Processus inverse lorsqu’il faut l’en faire sortir.

## ☆ Naviguer entre surface et espace

Un autre point important est de savoir comment on passe du sol bien dur au vide insondable de l’espace. Comme vous vous en doutez, pour cela, il y a plusieurs solutions.

Si vous possédez un vaisseau, en fonction de sa taille, il sera probablement capable d'atterrir sur la surface d’une planète avant de pouvoir la quitter. Il est important de noter que certains vaisseaux sont plus adaptés au vol spatial qu’au vol atmosphérique. Par exemple, la majorité des vaisseaux de fret ne sont pas pensés pour le vol en atmosphère et auront une très mauvaise maniabilité.

Pour aller de la surface à l’espace et inversement, vous pourrez opter pour des vaisseaux navettes, partant de gare et allant vers la ou les stations qui orbitent autour de la planète. Si vous préférez les ascenseurs, de nombreuses planètes possèdent des ascenseurs spatiaux connectant directement la surface à une station spatiale. Les trajets étant parfois légèrement long (10 à 20 minutes), l’accélération de la nacelle parfois un peu forte (comme l’accélération d’une voiture qui vous collerait un peu en fond de votre siège) et pour des simples raisons de sécurité, les nacelles sont toutes équipées de sièges avec des ceintures de sécurité.

## ☆ Les stations spatiales

Peut-être tout aussi importantes que les planètes, les stations jouent un rôle majeur dans l’économie de la galaxie et sont un point de passage plus que fréquent. Équipées d’un générateur de gravité pour le confort des usagers, elles voient passer mercenaires, marchands, clients ou encore simples voyageurs de passage. Leurs tailles et services varient grandement, et il n’est pas rare d’en trouver plusieurs au sein d’un même système. Tout ce que vous pouvez trouver à la surface d’une planète, vous pourrez sûrement le trouver dans une station spatiale.

## ☆ S’amarrer à une station spatiale

A moins que vous ne veniez à l’aide d’une navette ou d’un ascenseur spatial, vous allez devoir faire une demande d’amarrage à la station de votre choix. Pour cela, rien de bien compliqué. Lorsque vous serez dans les 10 km autour de la station, vous pourrez contacter le Service de Régulation Aérospatiale (SRA) de la station afin de lui indiquer que vous souhaitez vous amarrer. Une fois le canal de communication ouvert, la phrase classique contient une salutation à la station et le nom de votre vaisseau. Un exemple serait :

“Bonjour S1-Jita IV, ici le capitaine Clark, du Rocinante. Demande de permission d’amarrer”.

△ Lorsque le nom d’une station commence par un S, cela indique qu’elle est la ou une des stations directement reliées à la planète autour de laquelle elles orbitent. Il faut imaginer ces stations comme des extensions spatiales de la planète. La distinction est utile car certaines stations sont en orbite autour d’une planète mais appartiennent à des corporations, par exemple. Une station centre-commerciale aura un nom propre. Bien évidemment, l’espace autour d’une planète appartient à la puissance qui la contrôle, espace qu’il est possible de louer pour y placer sa station.

Automatiquement (ou non si vous l’avez désactivé), votre ordinateur de bord joindra à votre message vocal les papiers d’identification du vaisseau, contenant entre autres le nom du propriétaire, le nom de son capitaine, son numéro d'identification universelle, etc.

Si vous êtes dans un système de rang A ou si vous cherchez à accéder à une station à accès contrôlé, vous aurez sûrement besoin d’ajouter le motif de votre visite. Le contrôleur du SRA vous répondra soit pour vous indiquer que votre demande est rejetée, vous interdisant ainsi d’essayer d'amarrer, soit pour vous dire que votre demande a été acceptée. Dans ce dernier cas, il vous indiquera un canal d’entrée ainsi qu’un numéro de plateforme d’atterrissage. Ces informations vous seront aussi envoyées sur votre tableau de bord. La majorité des vaisseaux sont équipés d’un système d’aide à l’atterrissage, qui se chargera de récupérer les informations envoyées par le SRA pour se charger lui-même de l’atterrissage.

On distingue deux types de station :

Les stations dites “ouvertes” dont les plateformes d'atterrissage sont “à l’air libre” et où aucun champ de force ne maintient de l’oxygène dans le spatioport. C’est le cas pour la plupart des petites stations. Ici, sans votre combinaison, vous ne risquez pas d’aller loin.

Les stations dites “fermées”, qui sont souvent bien plus massives que le type précédent et qui possèdent un champ de force retenant l’air dans le spatioport. Afin d’optimiser la place, les spatioports de ces stations sont souvent des longs tubes et les plateformes d’atterrissage sont disposées sur toute la surface disponible. Cela signifie donc que vous pouvez sortir de votre vaisseau sans combinaison, lever la tête, et voir des gens sortir de leurs vaisseaux alors qu’ils sont au-dessus de vous, mais qu’ils marchent bien sur le sol. Cela est rendu possible par la présence d’un champ de gravité particulier dont l’effet est cantonné à ce tube.

△ Un numéro de canal est donné uniquement lorsque vous rentrez dans une station fermée. Il indique par quelle partie du champ de force vous devez entrer. Imaginez le champ de force d’une station comme ce gros champ de force bleuâtre que l’on connaît dans les films, et imaginez le comme un rectangle. Découpez maintenant ce champ en plein de petits rectangles et donnez leur un numéro. Voilà, vous venez de créer des canaux d’entrée.

☆ Il est très important de noter que presque aucune station de la galaxie, même les stations pirates, n’acceptent les amarrages sans autorisation. Généralement reconnue comme un délit, vous pourrez recevoir une amende pour n’avoir ne serait-ce qu’essayer d’amarrer sans autorisation. Certaines stations, peut-être un peu extrêmes, peuvent aller jusqu’à vous tirer dessus si vous persistez après avertissement. Il est bon de noter aussi que sortir les armes de son vaisseau en entrant dans l’espace d’une station est fortement déconseillé si vous voulez rester en un seul morceau.

## ☆ Voyager dans l’espace

Maintenant que vous avez les bases, il est temps de voir comment se déplacer dans l’espace. Pour ça, vous avez deux solutions, en fonction de la distance que vous voulez parcourir.

### ☆ Le voyage intra-système

Lorsque vous sortez d’un spatioport ou de la surface d’une planète, vous faites face au vide spatial du système dans lequel vous vous trouvez. Si vous souhaitez vous rendre quelque part au sein de ce système, que ce soit une ceinture d’astéroïde, une planète ou une station, vous allez devoir utiliser votre système de propulsion intra-système pour vous déplacer.

Ici, pas de fonctionnement très compliqué. Votre vaisseau est équipé de propulseurs, et ces derniers vont consommer du carburant pour vous faire accélérer jusqu’à une vitesse maximale se situant aux alentours de 775 Mkm/h (million de kilomètre par heure). Pour accélérer, vous avez deux solutions : Soit vous accélérez tranquillement pour éviter de subir les effets de l’accélération - qui vont du fait d’être plaqué contre son siège jusqu’à perdre connaissance - soit vous avez besoin de bourriner comme un sac et dans ce cas, vous devez vous injecter du Produit de Tolérance à l’Accélération (PTA). Ce liquide est présent dans tous les vaisseaux, dans des réservoirs situés au niveau des sièges. Lorsque vous êtes assis dans un siège, ce dernier pourra vous injecter, à la demande du pilote, du PTA dans l’épaule ou directement au niveau du cou, grâce à des petits bras équipés d’aiguilles. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés, ses bras sont rangés sur le bord du siège.

Il est important de noter que ce produit est toxique à haute dose, demandant donc à ne pas faire des accélérations puissantes pendant des durées trop grandes.

Une fois à la vitesse désirée, vous pouvez programmer le pilote automatique (s’il ne s’est pas déjà occupé de l’accélération) et profiter du voyage. Lorsque viendra le temps de préparer votre décélération, l’ordinateur de bord aura déjà fait tout le travail pour vous. Il aura estimé le moment auquel commencer la décélération, afin qu’elle soit la plus douce possible pour les passagers. Si votre vaisseau est un vaisseau de classe P, les propulseurs de manoeuvrabilité situés à l’avant de votre vaisseau devraient suffire pour que vous puissiez freiner en faisant toujours face à votre destination. Dans le cas d’un vaisseau plus grand, vous devrez pivoter de sorte à ce que vos propulseurs arrières fassent face à votre destination afin d'entamer la manœuvre de décélération.

### ☆ Le voyage inter-système

Lorsque vous devez parcourir des distances bien plus grandes que celles que l’on trouve au sein d’un système, vous allez devoir vous déplacer à des vitesses encore plus folles. On parle de plusieurs années lumières par heure, afin d’avoir un temps de trajet correct. Vous pourriez bien compter sur la force de vos propulseurs, mais vous mettriez un temps terrifiant avant d’atteindre une vitesse raisonnable.

Heureusement pour vous, la technologie de saut inter-système existe ! Reposant sur des cristaux d’Entropie en phase critique, elle vous permet de créer des failles dans l’espace vous permettant d’accéder à l’Alkahest, la dimension des énergies. Voilà la marche à suivre pour y arriver :

Tout d’abord, vous devez saisir les coordonnées de l'endroit où vous voulez aller. Vous pouvez très facilement déterminer ces coordonnées en utilisant des logiciels de cartographie stellaire, toujours présents dans les ordinateurs de bord. Pour un saut fiable, vous devrez viser l’étoile du système vers lequel vous souhaitez sauter. La signature des étoiles étant particulièrement massive, il est très facile pour l’équipement de saut de la localiser et de s’ajuster sur elle pour sauter. Bien sûr, vous n'apparaîtrez pas juste devant l’étoile, mais à une distance de sécurité vous évitez de finir cuit dans votre vaisseau.

Une fois l’étoile de destination ciblée, votre équipement de saut prendra un petit temps (rarement plus de quelques minutes pour des classes P et jusqu’à 10 ou 20 minutes pour les classes C) afin de faire tout un tas de calculs très savants et de créer et stabiliser un conduit de saut dans l’Alkahest. Une fois cette opération achevée, l’énergie les cristaux d’Entropie en phase critique seront consommés par le système de saut pour créer une brèche dans l’espace. Elle prend l'apparence d’une déchirure dans l'espace, plus sombre encore que le fond cosmique, de laquelle s'échappent des fumerolles noirâtres de la même intensité. Lorsqu’un vaisseau s’approche de la faille, des éclairs, inoffensifs pour le vaisseau, viendront frapper la coque de ce dernier tandis qu’il s’enfoncera dans les ténèbres. Après le passage du vaisseau, la faille se refermera.

Le trajet dans le conduit de saut est assez calme, semblable à un voyage intra-système basique. L’environnement autour du vaisseau apparaît comme un ensemble de lumières et de formes étranges, mais fascinantes. La vitesse au sein du conduit est, en moyenne, de 1 250 années-lumière par heure (al/h). Une fois proche de votre destination, le vaisseau va légèrement ralentir et l’équipement de saut créera une seconde brèche, identique à la première, à votre point d’arrivée afin de vous faire sortir de l’Alkahest. Vous venez d'effectuer un saut entre deux systèmes !

Il est important de noter que bien que la vitesse dans un conduit de saut est la même pour presque tous les vaisseaux, sa longueur maximale varie en fonction du poids et de l’équipement de ce dernier. Ainsi, certains vaisseaux ne peuvent sauter que 40 années-lumières en une fois avant de laisser un petit temps de refroidissement à l’équipement de saut, tandis que d’autres peuvent sauter des centaines d’années-lumières en une seule fois. Les temps de refroidissement sont variables eux-aussi. Un petit vaisseau aura un temps de refroidissement sous la barre des 5 minutes, là où un classe C devra attendre une bonne heure.

## △ Le carburant des vaisseaux

Etant donné qu’il existe deux types de voyage spatial, on serait tenté de penser qu’il existe un seul carburant unique pour les deux, ou alors deux carburants bien distincts. La vraie réponse se situe entre les deux.

### **Le Pyror-T2 et dérivés**

Pour sa génération d’électricité, assurée par le générateur du vaisseau, ainsi que la propulsion intra-système, le vaisseau se repose uniquement sur le Pyror-T2. Ce terme désigne en réalité deux choses, qui misent ensemble, permettent de créer de l’énergie : Les cristaux de Pyror et le T2, un liquide comparable à de l’huile en termes de texture. Il a noté que bien que les cristaux de Pyror soient nécessaires, le T2 n’est pas le seul carburant existant. De nombreuses variantes de ce dernier existent, adaptées à certains types de vaisseaux particuliers.

Les cristaux de Pyror sont des cristaux résultant d’une suite de réactions complexes. Seuls, ils n’ont que peu d’utilité, à part le fait de produire une légère lumière dont la couleur dépend de leur propre couleur, qui est elle décidée par les conditions qui règnent dans la cellule de cristallisation à la fin de la synthèse et juste avant le début de la cristallisation. Plus la couleur tend vers le côté droit du spectre des couleurs (donc vers les hautes longueurs d’onde), plus le cristal aura une bonne réaction une fois mis en contact avec du T2, permettant ainsi d’augmenter le rendement énergétique de la réaction.

Le T2 est, à l’origine, un produit secondaire créé par des réactions visant à produire des matériaux n’ayant aucun rapport avec la production d’énergie. Sa capacité à réagir avec avec les cristaux de Pyror ont été découvert par accident, lorsqu’une citerne de T2 a cédé et que son contenu est entré en contact avec des caisses de cristaux de Pyror stockés non loin, résultant en une explosion qui a simplement balayé l’usine, ne laissant qu’un cratère fumant derrière elle. Depuis, la réaction entre les deux composés a été grandement étudiée, permettant l’apparition de générateurs capables de fonctionner au Pyror-T2.

Ces générateurs se présentent comme des sphères dans lesquelles sont placées plusieurs cellules contenant un mélange de cristaux de Pyror en suspension dans du T2. La réaction demandant la présence d’azote en guise de catalyseur, la cellule dans laquelle se trouve le mélange est contenu dans une enceinte sous vide, qui est remplie lorsque le vaisseau démarre. Cela permet d’éviter que les cellules ne produisent de l’énergie dans le vide et finissent par se vider alors que le vaisseau était simplement éteint.

Bien qu’il semblerait que le T2 soit le seul élément qui se consomme pendant la réaction, car il est dégradé pour devenir un gaz qui sera évacué par les propulseurs, les cristaux de Pyror s’abîment lentement avec le temps, demandant à ce que l’on les change. Cela se fait environ tous les 6 mois pour un vaisseau standard. Lorsque vous faites le plein en station, vous faites donc le plein de T2, qui est directement dirigé par le système de plein afin de recharger les cellules.

### **Les cristaux d’Entropie en phase critique**

Pour ce qui est du voyage inter-système, bien que les propulseurs du vaisseau contribuent très légèrement à la vitesse ridiculement élevée de ce dernier dans un canal de saut, c’est avant tout les cristaux d’Entropie en phase critique et les interactions du conduit de saut avec la matière qui permettent au vaisseau de se déplacer à des centaines d’années-lumières par heure.

Les cristaux d’Entropie en phase critique sont, comme définis par certains, “des hérésies scientifiques qui ne devraient pas exister”. L’Entropie est une énergie divine, présente uniquement dans l’Alkahest, où les variations de concentrations et de formes peuvent aboutir à des effets dans le monde physique (c’est notamment ce qu’il se passe avec la magie). Par définition, une énergie divine ne peut se trouver dans le monde physique. Pourtant, par des suites de réactions alchimiques, il est possible d’en voler une toute petite partie à l’Alkahest et de la stocker sous forme de cristaux dont les couleurs changent en fonction de l’angle sous lequel vous les regardez. Cette Entropie ne demande qu’une chose, c’est de retourner dans l’Alkahest. Les équipements de saut profitent de cette fuite d’énergie pour établir une connexion avec l’Alkahest et de manipuler l’Entropie fuyante afin de former un conduit de saut qui permettra au vaisseau de passer sans encombre dans la dimension énergétique. Car en effet, si aucune énergie divine ne devrait pouvoir se trouver dans le monde physique, aucune matière, issue des énergies cardinales, ne peut se trouver dans le monde énergétique.

### **Le coût**

L’avantage du Pyror-T2 réside, en plus de sa puissance, dans son prix largement abordable. Vous n’aurez aucun mal à rentabiliser vos déplacements intra-systèmes si vous vous y prenez bien. Pour ce qui est des cristaux d’Entropie en phase critique, ils sont légèrement plus chers, notamment à cause de la complexité de la chaîne réactionnelle nécessaire à sa production et à son rendement relativement faible. Toutefois, étant donné le nombre d'usines qui sont spécialisées dans sa production, les coûts restent eux aussi abordables. Tant que vous vous déplacez d’un système à un autre avec de bonnes raisons (à comprendre : pour vous faire de l’argent), vous n’aurez pas de difficulté à rentabiliser vos sauts et garder votre vaisseau en mouvement.

## ☆ Les équipements des vaisseaux

L’équipement d’un vaisseau est particulièrement modulable. Vous pouvez aller changer jusqu’aux composants initiaux de votre vaisseau, comme la coque ou le générateur d’énergie. Cette partie est une liste des différents équipements et modules d’un vaisseau, suivie d’une explication pour chacun d’entre eux. Les éléments ayant un “(E)” à côté de leur nom sont des éléments qui doivent être montés sur un point d’emport. Ces derniers sont des “points” où vous pouvez fixer certains équipements, qui peuvent être rétractés ou sortis, et qui vous permettent de facilement changer l’équipement attaché. Par exemple, les armes sont régulièrement sur des points d’emports, vous permettant de les sortir ou de les rétracter.

**Générateur d’énergie :** Comme son nom l’indique, il est responsable de la production d’énergie de votre vaisseau, ainsi que d’alimenter les propulseurs. Il est composé de cellules PT2, dans lequel le carburant Pyror-T2 est consommé.

**Générateur de gravité :** Comme l’élément précédent, son nom parle de lui-même. Il est responsable de générer une gravité valant 1 g à l’intérieur du vaisseau.

**Système de survie :** Le système de survie s’occupe de tout ce qui assure la survie des passagers. Pressurisation, élimination du gaz carbonique, gestion de la température, etc.

**Générateur de bouclier :** Sur la plupart des vaisseaux, un bouclier entoure la coque du vaisseau. Il permet de se protéger des petits débris spatiaux ainsi que d’encaisser un montant limité d’attaque. Il est à noter que les armes magiques et énergétiques sont plus facilement absorbées par un bouclier que les armes cinétiques classiques.

**Système de navigation :** Comprenant une Intelligence Artificielle (IA) de navigation, le système de navigation s’occupe de rendre la vie du pilote plus facile. Il permet l’affichage des informations de vol, calcul la vitesse et le trajet optimal vers une destination, indique le moment où il est nécessaire d’effectuer certaines manœuvres, etc. Il comprend souvent un pilote automatique.

**Ordinateur de bord :** Un des éléments le plus central d’un vaisseau. Il s’occupe de contrôler le millier de tâches nécessaires permettant de faire voler un vaisseau. Gestion de la pression dans le générateur, distribution de l’énergie, transfert des commandes du pilote jusqu’aux éléments ciblés. Il est aussi responsable de la coordination des différents systèmes opérationnels. C’est, en un sens, le système d’exploitation de votre vaisseau. Il reconnaît souvent les commandes vocales.

**Système de combat :** L’équivalent offensif du système de navigation, il s’occupe de gérer et cibler les ennemis, de diriger les armes, de gérer les surchauffes, etc.

**Système de détection** : Dernier élément qui compose le système informatique d’un vaisseau, il s’occupe de la gestion des scanner et fournit au système de navigation toutes les informations dont il a besoin pour vous éviter de voler droit dans un astéroïde.

**Propulseur :** Profitant du gaz développé par le générateur d’énergie, les propulseurs s’assurent de pousser le gros monstre de métal dans lequel vous êtes.

**Équipement de saut :** Comprenant aussi bien l’assistance de saut (qui est une extension du système de navigation) que les éléments capables de traiter et canaliser l’énergie d’un cristal d’Entropie en phase critique, c’est un élément essentiel de tout vaisseau qui souhaite aller visiter d’autres systèmes que celui dans lequel il se trouve.