Historia

## Jak zaczęła się TERA

Świat TERY rozpoczął się tysiące lat temu, kiedy dwoje tytanów o niewyobrażalnej mocy, Arun i Shara, spotkało się w bezkształtnej pustce. Z niewiadomych powodów zasnęli, a kiedy spali, wokół nich Tera nabierała kształtu. Na dzisiejszej mapie świata można dostrzec Arun i Sharę – ich śpiące ciała stały się dwoma kontynentami, które noszą ich imiona. Minęły wieki, a Aruna i Sharę pokryły pustynie, góry, rzeki i lasy. Oni jednak nadal spali.

Nawet dla wszechmocnego tytana każdy spoczynek to szansa na sen. Gdy Arun i Shara spali, ich sny ożyły – ożyły dosłownie. Ich sny połączyły się w pierwsze żyjące istoty, dla których Tera stała się domem. Było ich dwanaście i wszystkie miały boską moc. Jednak nie minęło wiele czasu, zanim pojawiły się intrygi i rywalizacja, a bogowie rzucili się sobie do gardeł.

Przez cały ten czas Arun i Shara nadal śnili, a ich nowe sny przybierały kształty znane bogom. Nowe stworzenia – śmiertelnicy – byli znacznie liczniejsi, ale też znacznie mniej potężni. Arun śnił o ambitnych elfach, sprytnych ludziach, honorowych amanach, potężnych gigantach, o knujących intrygi dewanach i złośliwych popori. Shara z kolei śniła o przebiegłych sikandarach, mrocznych gulasach i wampirach, o zaciekłych wendigo, przedziwnych wróżkach i wężowych nagach.

Z czasem dwunastu bogów rozpętało wojnę – najpierw bezpośrednio przeciwko sobie, a potem wciągnęło do swoich bitew również śmiertelne rasy. W wyniku tych boskich wojen większość bogów poległa, została uwięziona lub osłabiona.

Śmiertelne rasy nie wyszły z tego bez szwanku. Niektórzy – jak sikandary i większość gigantów – zostali unicestwieni. Inni – jakbarakowie i kastaniezrodzili się z samego konfliktu. Tak zatem zaczęła się TERA – ludzie, elfy wysokiego rodu, amany, kastanie, barakowie i Popori połączyli siły…

… I razem będą walczyć z zagrożeniem spoza ich świata: Argonami, metaliczną rasą z Zaświatów. Jeśli się nie zatrzymają, zniszczą Aruna i Sharę, a wtedy sen skończy się dla wszystkich.

## Wyspa Świtu

Kiedy Wyspa Świtu wyłoniła się z morza, cały świat zatrzymał się, by się temu przyjrzeć. Położona u wybrzeży prowincji Arkania wyspa jest domem tajemniczych ruin, bujnej roślinności oraz obfitej i wrogiej fauny. Nikt nie wie, jakie sekrety kryje wyspa, ale to nie powstrzymało nikogo przed próbą ich odkrycia.

Od wybrzeża wyspę oddziela ogromna przepaść – wielki pierścień wodospadów, z którego sterczą kadłuby statków, przypominając wielkie szkielety. Tajemnicze promienie wznoszą się ku niebo, a nad krajobrazem dominuje ogromne dryfujące drzewo. Istnieje na ten temat wiele sugestii i wskazówek, ale ruiny nie dostarczają zbyt wielu odpowiedzi.

Federacja Valkyon wezwała Elleona, zdolnego żołnierza i prefekta, do poprowadzenia misji eksploracji Wyspy Świtu i odkrycia jej tajemnic. Wysłano tam najwspanialsze umysły i najodważniejsze wojska, które napotkały całe mnóstwo obrończych duchów, przedziwnych kultystów i przerażających demonów. Mieszkańcy wyspy, prowadzeni wolą i mocą Karaszy zwrócili się przeciwko wyprawie Federacji i wymordowali jej uczestników.

Teraz wśród mieszkańców Federacji toczy się wyścig. Kto pierwszy odkryje tajemnice wyspy i jej moc? Przywódcy orkanów zbierają swoje siły, kultyści planują osiągnąć własne mroczne cele, a demony wykorzystują swoją piekielną moc. Czy umiejętności i siła przybywających posiłków Federacji wystarczą, by odnieść zwycięstwo, czy oni również staną w obliczu zagłady?

Należysz do tych wybranych. Nie wahałeś się, kiedy wezwali cię do powrotu na Wyspę Świtu. Dni przygotowań minęły, ale bitwa o TERĘ właśnie się rozpoczęła!

## Arun Południowy

Serce Federacji Valkyon,Arun Południowy, jest oddzielony od Arunu Północnego Wielką Szczeliną, czyli ogromną blizną powstałą po śmierci Baldera. Pokryty rozległymi pustyniami, upalnymi dżunglami i bujnymi lasami, Arun jest również zróżnicowany pod względem mieszkańców – zarówno ludzie, popori jak i kastanie nazywają ten kontynent domem. Stworzenie nowej przyszłości dla wszystkich pochłonęło wiele ciężkiej pracy, która w końcu się opłaciła.

Ale czy na pewno?

Wraz z inwazją Argonów na Shara, większość sił zbrojnych Federacji mężnie walczy, by utrzymać linię frontu. Do opuszczonej Veliki, siedziby Federacji, zbliżając się wrogowie – zarówno starzy jak i nowi. Orkowie i Kulkari wypędzają rolników z ich ziem, zagrażając tym samym miejskim zapasom żywności. Popori walczą z najemnikami, kultystami i zbuntowanymi wampirami i obserwują, jak wielu z nich pogrąża się w szaleństwie. Na wschodzie, pośród parujących dżungli i ognistych gór, kryją się Kastanie, wciąż tajemniczy i nieodgadnieni, i przecierają własne szlaki, tylko wtedy, gdy im to odpowiada.

Wielkie miasto ludzi, Velika, to klejnot Arunu Południowego. Zostało zbudowane przez ludzi we współpracy z boginią Velik i jest stolicą Federacji oraz ośrodkiem handlu i dyplomacji, a także centrum walki o Arun Południowy. Krajobraz zdominowany jest przez Wielką Machinę, która nie tylko zasila miasto, ale też pomaga je chronić.

Na południowy wschód od Veliki leży Poporia, królestwo wcielonych leśnych duchów, gdzie Popori próbują wyleczyć wampiry z choroby, która rodzi w nich żądzę krwi. Jeszcze bardziej niepokojące są tłumy Popori, które podążają za złowieszczym kultem. Ciemność zalewająca Poporię jest głębsza, niż ktokolwiek podejrzewa, i może zagrozić samym fundamentom Federacji – w zamkach roi się od mrocznych czarownic i wampirzych arystokratów.

Na północny wschód od Veliki, spowita ciemnymi chmurami, leży Kastanika. Nazwana tak na cześć klanu renegatów Dewanów, którzy odwrócili się od wszystkich bogów po zdradzie Ishary. Kastanika to otwarte miasto, pełne stworzeń oddanych walce lub knuciem intryg, które mogłyby je wzbogacić. To twarde i zuchwałe miasto prowadzące wojnę z handlarzami niewolników na południu i demonami na północy; to miejsce, w którym prawie wszystko jest dozwolone.

## Shara Północna

Shara Północna jest kontynentem ogarniętym wojną, gdzie nieprzejednane Argony wyłoniły się z Podziemia, aby dokonać inwazji na powierzchni. Używają potężnych, samobieżnych wierteł i maszynerii służącej do terraformowania − jednak celem Argonów nie jest podbicie Shary. Ich konkretne dążenia nie są znane, ale bez wątpienia zamierzają wymazać wszystko, co żywe i przekształcić powierzchnię, zamiast ją podbić.

Shara ma jednak swoich oddanych obrońców. Zgromadzili się oni w Kaiator, mieście-fortecy , którym władają Amani i największej metropolii Shary Północnej. Kaiator przetrwało trzydzieści lat nieprzerwanych ataków ze strony Argonów. Pomimo zniszczenia, które sprowadzili na okoliczne tereny i armie zgromadzone pod stalowymi murami Kaiator, miasto dotychczas nie upadło.

Dotychczas.

Shara Północna jest wielkim polem bitwy ogarniętym brutalną wojną pomiędzy argońskimi najeźdźcami i obrońcami z Federacji Valkyon. Największe miasto kontynentu, Kaiator, stanowi oazę bezpieczeństwa i centrum przemysłu. Jego potężne, zasilane magmą fabryki produkują broń i zbroje na potrzeby wojny. Wewnątrz murów Kaiatoru siły Federacji Valkyon planują kontrataki na siły argońskie, wysyłając na północ kolejne kolumny świeżych rekrutów, i wychodząc naprzeciw potworom z Podziemia.

Armie maszerujące na północ są świadkami aktywnego terraformowania powierzchni przez Argonów. Inwazja rozpoczęła się z wielkiej wyrwy, z której wypełzły pierwsze hordy Argonów — z miejsca znanego teraz jako Czarna Jaskinia. Nadal można tam znaleźć patrole Argonów strzegących bramy do ich tajemniczego Podziemia, z którego wysyłają kolejne armie na powierzchnię Tery.

Na południe od niej znajdują się maszyny do terraformowania, atakowane i sabotowane przez dzielnych żołnierzy z Kaiatoru. Dotychczas maszyny kontynuowały swoją pracę bez przeszkód, ale pozostają głównym celem sił Federacji Valkyon. Jedynym miejscem zapewniającym wytchnienie od koszmaru wojny w Sharze Północnej są arktyczne równiny otaczające sam Kaiator — ale nawet one nie są w pełni bezpieczne. Krążą pogłoski o dzikich wendigo, które polują na nieostrożnych podróżników, a nawet na całe patrole.

Wielka szczelina rozdzielająca północną i południową Sharę stanowi azyl dla bardziej umiarkowanego klimatu, w którym ogromne paprocie nieraz przysłaniają niebo — i stają się kryjówką dla oszalałych kultystów, wrogich duchów natury i plemion tubylców żyjących na tych ziemiach jeszcze na długo przed wojną między Argonami a Federacją.

## Shara Południowa

Shara Południowa jest kontynentem przedwiecznych sekretów, gdzie odciski niezliczonych stóp — nie tylko ludzkich — zostały wydeptane w prochu starożytnych cywilizacji. Wiele imperiów zwało Sharę Południową swoim domem: nagi, olbrzymy, duchy lasu… a teraz Elfy wysokiego rodu. Być może są jedynie najnowszą z wielu cywilizacji zatraconych pośród niebezpieczeństw tej ziemi? Allemantheia, legendarne miasto Elfów, jest klejnotem koronnym Shary. Będąc oazą na pustyni, liczne wodospady i kanały Allamanthei tworzą obraz zupełnie odmienny od otaczających je spieczonych pustkowi. Intrygi Elfów prowadzą do wielu miejsc, ale często rodzą się pośród szeptanych rozmów w ich kolebce władzy.

Elfy przekształciły centralne obszary południowej Shary w wysuszone pustkowia — Allemantheia potrzebuje wody, a okoliczne ziemie muszą ją dostarczyć. Nie oznacza to jednak, że ziemie są niezamieszkałe. Kanion Sienna i Labirynt Osamotnienia są domem dla bandytów, starożytnych wojowników z zapomnianych wojen i duchów nieprzychylnych wobec wszelkiego życia.

W Westonii leży lodowa góra Tyrannas, zimna niczym serce tyrana, od którego została nazwana, i legowisko duchów, które pragną odebrać żywym ich ciepło. Miasto Federacji Arcanum kurczowo trzyma się życia, ale jak długo wytrzyma?

Klimat na południowym wschodzie jest bardziej umiarkowany — chociaż zagrożenia są równie poważne — leży tam miasto Frontera, zajmujące się aktywnym handlem pomimo przedziwnych upiorów na południu i złowieszczych pomruków z zakazanej Świątyni Dagona na północy.

Na północy leży Essenia, prowincja niegdyś pożądana przez Elfy… których natarcie zostało powstrzymanie jedynie przez koalicję armii. Obecnie to Federacja Valkyon rości sobie prawa do Essenii, mimo że ich władza nie sięga zbyt daleko poza miasteczko Tralion, punkt startowy wielu pielgrzymek do Źródła Życia, gdzie wierni spacerują po powierzchni wody ze źródła, wyczekując potężnych błogosławieństw. Jednakże w pobliskich puszczach czają się demony. Krążą też plotki o tajemniczej demonicznej „Stolicy Zguby”, znajdującej się gdzieś w sercu puszczy.

## Źródła fabuły

Istnieją dwie sprzeczne wersje fabuły gry TERA. Część historii została spisana przez dział kreatywny z En Masse.

David Noonan pracował w roli pisarza głównego i menedżera zespołu pisarskiego w En Masse Entertainment w latach 2009–2013. Niektórzy z pozostałych pisarzy z En Masse to Scott James Magner i Brian Campbell. En Masse zatrudniło także autora treści R. K. MacPhersona, który napisał kilka opowiadań.

Pozostałe źródła fabuły stanowią wywiady z producentami, które wprowadzają niejasności i oferują odpowiedzi ad hoc. (Przykładem jest odpowiedź na pytanie o naturalną długość życia Elinów).

Istnieje też alternatywna wersja fabuły napisana oryginalnie na potrzeby tajwańskiej wersji TERY. Wersja tajwańska jest bardziej kompletna i składa się na jedną logiczną historię. Jednak zawiera ona kilka różnic w porównaniu z wersją wydaną przez En Masse.

Ta fabuła została przetłumaczona z chińskiego na angielski przez Asclei i opublikowana na forach TERA Today. Po zamknięciu TERA Today tłumaczenie zostało przekopiowane na fora En Masse i Gameforge.