Mer de Vapeurs

La partie de l’océan Arcadien qui s’étend juste au nord-ouest des côtes avistanaises et que l’on appelle la **Mer de Vapeur** va du Chéliax aux confins glacés de la Couronne du Monde, là où des glaciers aussi grands que des pays se brisent les uns contre les autres et où la brume basse donne son nom à la mer. Malgré l’abondance de vie marine et les zones méridionales relativement tempérées, la Mer de Vapeur est un endroit dangereux où de vifs requins peuvent engloutir les plus grands navires. Beaucoup de ceux qui tentent de traverser ses eaux échouent à moins d’une centaine de kilomètres des côtes de l’Avistan.

## **Histoire**

La Mer de Vapeurs n’appartient pas à un unique pays, et pour la plupart des habitants de ses côtes désolées et de ses îles éparses, les eaux sont un territoire neutre qui appartient seulement à ceux qui y pêchent. Leurs refuges ne sont parfois que des rocs battus par les vagues, mais il existe quelques communautés notables et ceux qui vivent si loin de la sécurité du continent n’ont pas changé leurs habitudes depuis des milliers d’années. Deux régions occupent une place particulière dans les annales de la mer de Vapeur : l’Archipel de Fer et l’île-état d’Herméa.

### **L’archipel de Fer**

L’Archipel de Fer est de loin le plus grand agglomérat de terres de la Mer Intérieure. Il s’étend de l’ouest des Kodar et s’élève depuis la mer pour former une chaîne d’imposantes îles de plus de quatre cent cinquante kilomètres de long. Cet archipel comprend de nombreux îlots sans nom et sans habitations qui abritent seulement des oiseaux et des créatures capables de nager ou de voler de l’un à l’autre. Toutefois, beaucoup d’îles sont assez grandes pour accueillir de multiples villages de pêcheurs et de chasseurs de baleines, voire même de véritables communautés agricoles. Au fil des siècles, divers dirigeants des Terres des Rois de Linnorms se sont emparés de nombre de ces villages, mais les villageois reprennent souvent leur indépendance à la mort de ceux-ci.

### **Herméa**

Il y a plus de cent cinquante ans de cela, le dragon d’or Mengkare en eut assez de l’humanité. Pendant des générations, il avait observé les hommes des nations et des religions querelleuses se marcher les uns sur les autres comme des fourmis, se combattre, aimer puis mourir dans une suite sans fin de mauvaises décisions, refusant encore et toujours de réaliser leur potentiel naturel. Mais, alors même qu’il déplorait leur manque de prévoyance, il était fasciné par leur obstination acharnée. Il voyait comme il aurait été facile de les guider et, avec quelques conseils, de les façonner en quelque chose de valable. Étant par nature une créature magnanime habitée de nobles sentiments, il décida de se donner comme mission la perfection de la race humaine. Mengkare vola jusqu’à une île inhabitée couverte de jungles au milieu de l’Océan Arcadien, où il pourrait mener son expérience sans danger de contamination. Il sollicita des volontaires parmi les meilleurs et les plus intelligents des hommes pour participer à ce qu’il appela « la Glorieuse Entreprise », un rêve utopique qui commença immédiatement avec la création de l’unique ville de l’île, Promesse. Là, à l’abri des guerres et des conflits idéologiques, ces parangons de la race humaine pourraient perfectionner leurs arts et leurs corps, rendant chaque génération successive plus saine, plus intelligente et plus talentueuse que la précédente. Sous la direction méticuleuse - et incontestée - du dragon, la petite population a grandi et prospéré, ainsi la vie est aujourd’hui facile et épanouissante en Herméa, du moins selon ses ambassadeurs.

## **Géographie**

La Mer de Vapeurs est une étendue d'eau froide au nord-ouest de l'Avistan, commençant environ à la frontière nord du Nidal, passant à côté des Terres des Rois de Linnorms, tout droit jusqu'à la glaciale Couronne du Monde. Le mur de glace du Bouclier de Thrémyr sépare la Mer de Vapeurs de la Mer de Songil à l'ouest. De nombreuses îles sont réparties sur la surface de la mer, nombre d'entre elles étant habitées. Séparée de la péninsule Avistanaise, certaines de ces sociétés insulaires n'ont pas changé depuis des millénaires.

### **Sites d'intérêt**

**Gogpodda**

Dans les étendues bleues de la Mer de Vapeurs, les courants marins entraînent des débris, des épaves et du bois flotté qui se mélangent aux algues et aux cadavres boursouflés d’animaux morts pour former un bourbier de plusieurs kilomètres de large et de dizaines de centimètres d’épaisseur. Ces agglomérats de débris ne sont pas une découverte pour les marins, mais celui de Gogpodda a une particularité : il possède des habitants terrestres. Un groupe d’explorateurs gnomes s’échoua il y a bien longtemps sur ce champ de détritus. Ils réalisèrent rapidement que cette vaste étendue était assez stable pour supporter leur poids et que même si, au premier abord, elle ressemblait à une décharge, elle grouillait de vie : crevettes et poissons s’étaient installés dans les épaves et des plantes avaient poussé sur les déjections des mouettes. Même si la plupart des gnomes finirent par réparer leur navire assez efficacement pour retourner sur le continent, plusieurs membres de l’équipage décidèrent de rester et d’explorer leur nouvelle maison flottante. Ils chargèrent ceux qui partaient de répandre la nouvelle : tout le monde était le bienvenu dans la communauté naissante de Gogpodda.

**Irrère**

Quand les gnomes fuirent le Premier Monde pour le Plan Matériel, il y a bien longtemps, un petit groupe se rassembla dans l’Archipel de Fer pour créer un monastère dédié à la méditation et aux recherches. Leurs tours prirent le nom de Citadelles de Shay et la ville d’Irrère fut créée pour les approvisionner. La majorité du complexe, niché au pied d’une chute d’eau sur une île montagneuse entre Halgrim et la Tour Acérée, est cachée par une brume permanente. Pourtant, les tours de verre moucheté, tordues et translucides, s’élèvent au-dessus du brouillard, même les jours les plus brumeux. Les pèlerins gnomes, en particulier ceux qui souffrent de l’Affadissement, se rendent souvent à Irrère pour y chercher des réponses ou faire de nouvelles expériences. Même si les moines s’intéressent peu au monde extérieur, ils dépendent grandement de ceux qui se sont installés à Irrère.

**Promesse**

*Voir Promesse*

La seule communauté importante sur Herméa est ceinte de murs de grès rouge si hauts qu’il est impossible de voir ses bâtiments depuis la mer. Seuls les vastes quais de son port sont ouverts aux courageux marins qui ont bravé l’océan. À l’intérieur, ses tours et ses dômes sont des merveilles d’architecture moderne, ses rues et ses ponts aériens arqués sont méticuleusement entretenus. Le commerce y est virtuellement inexistant, car on y incite chaque citoyen à prendre ce dont il a besoin et à donner librement aux autres, les voisins et le conseil se chargeant de ceux qui abuseraient du système. Au sommet d’une petite colline, on trouve l’immense bâtiment du gouvernement qui abrite le Conseil de l’Illumination et Mengkare lui-même, et dont les murs sont décorés d’or étincelant.

**Tour Acérée**

*Voir Tour Acérée*

Ennemis mortels des anciens Azlants - aujourd'hui disparus - et des Aboleths - encore bien trop vivants - dès leur retour de Sovyrian, les étranges elfes masqués de la Tour Acérée se sont rapidement adaptés. Ils ont reconstruit leur foyer à l’extrémité occidentale de l’archipel, avant de se couper du reste du monde. Ces elfes à la peau pâle refusent généralement de parler aux étrangers dans une autre langue que l’azlant et possèdent des manières d’une étrangeté inquiétante. Ils se regardent rarement quand ils se parlent et s’arrêtent souvent au beau milieu d’une phrase ou penchent la tête comme s’ils écoutaient un son éloigné. Ces elfes forment une société fermée isolée dans leur grande tour, sur leurs petites plages rocheuses et sur des plates-formes ancrées en mer. Ils pêchent, plongent et défendent les artefacts des ruines de l’Ancien Azlante, qu’ils disent leur appartenir de droit, car ils affirment être ses véritables héritiers, même s’ils refusent de donner la moindre explication. Ce dernier point provoque parfois des conflits avec les chasseurs de trésors, mais les navires des elfes atteignent de telles vitesses qu’ils se débarrassent rapidement de tous ceux qui osent défier leurs commandants aux masques effrayants.

## **Gouvernement**

Plus de la moitié des baies et des fjords cachés de l’Archipel de Fer, avec leurs fermes de montagne alignées et leurs forts imprenables, appartiennent aux clans des Terres des Rois de Linnorms. Les autres sont habités par des hommes et des femmes revêches et indépendants qui ne reconnaissent aucun pays. Ils se consacrent à leur foyer et ne valent pas la peine qu’un royaume vienne les en déloger par le feu et le fer. Quand les drakkars approchent, les habitants disparaissent dans les montagnes ou font tomber une pluie de feu depuis les falaises, jusqu’à ce que les assaillants virent au sud, vers des terres moins rudes.

La situation est très différente en Herméa. Le gouvernement est une grande méritocratie où pratiquement chaque citoyen jouit d’un certain pouvoir officiel dépendant de son secteur d’expertise. Seul Mengkare a le dernier mot au sujet des décisions prises à l’intérieur des frontières de la nation, mais le dragon est suffisamment sage pour permettre à ses sujets de se gouverner eux-mêmes dans tous les domaines, sauf les plus cruciaux. C’est à cette fin qu’il a formé le Conseil de l’Illumination. Les treize membres élus du conseil sont responsables de la plupart des devoirs quotidiens relatifs à la gouvernance de la nation, de la collecte d’informations et des idées à communiquer au dragon sur les questions importantes. Les côtes de l’île sont bien défendues, et les étrangers sont rarement admis au-delà des quais placés sous étroite surveillance où se déroulent les échanges commerciaux. L’immigration est strictement contrôlée par Mengkare lui-même, et la seule manière de devenir citoyen pour un étranger est d’être recruté par un des explorateurs anonymes itinérants envoyés par la nation.

Ces derniers suivent les exploits des héros de chaque pays et font leur rapport au Conseil de l’Illumination, puis délivrent des invitations aux personnes célèbres qu’ils jugent dignes de les rejoindre. Ces invités ne se voient offrir qu’une seule fois la chance de rejoindre la lente marche de la nation vers la perfection et de mener une vie confortable et sûre. En retour, le candidat doit simplement céder toute autorité sur sa personne à Mengkare et accepter de se conformer à la considérable sagesse du dragon en toutes choses. Les enfants nés en Herméa bénéficient de nombreux avantages : jusqu’à leurs seize ans, ils sont formés à la magie, à l’art, à la science et aux disciplines martiales selon leurs intérêts. À ce moment-là, ils sont testés par le conseil, qui leur offre généralement une chance de devenir citoyen. Les enfants qui refusent ou qui ne sont pas jugés dignes de cette offre sont envoyés au loin et on ne les autorise plus jamais à entrer en contact avec Herméa. La procréation et les mariages entre citoyens sont encouragés. Les citoyens se font généralement la cour pendant longtemps et souvent selon les conseils des fonctionnaires du gouvernement chargés de contribuer à l’apparition naturelle de caractéristiques bénéfiques dans la population.

L’île est surtout habitée par des humains, mais Mengkare laisse parfois entrer des membres des races demi-humaines s’ils se distinguent de manière adéquate dans un domaine particulier, ou s’il estime qu’ils pourraient être un atout pour le réservoir génétique de la communauté. Ajouter un elfe de temps en temps, par exemple, permet généralement d’obtenir une population au physique attirant et jouissant d’une longue espérance de vie. Les rares relations qu’Herméa entretient avec le monde extérieur sont toujours correctes et polies, quoique distantes ; mais tout le monde n’apprécie pas les objectifs de cet état.

Pour beaucoup, l’idée d’élever des humains comme des chevaux ou des chiens est intrinsèquement répugnante, et de nombreuses religions importantes - surtout celles de Desna, Erastil, Sarenrae et Shélyn - ont condamné la mission que cette nation s’est fixée. Le refus strict de Mengkare d’autoriser toute forme de religion organisée sur l’île contribue évidemment à leur colère. Pour ses résidents, Herméa reste un bastion étincelant de vertu, le meilleur espoir de l’humanité de transcender ses conflits mesquins et d’atteindre enfin une grandeur durable. Dans ce pays, chacune des décisions est prise pour le bien de tous, au sens où Mengkare le définit. Celui-ci croit véritablement en son but et reste donc vertueux et pur, même lorsqu’il est contraint d’ordonner des actions déplaisantes comme se séparer des citoyens qui se révèlent être décevants ou qui menacent de perturber le système. Le dragon s’efforce d’accorder à ses sujets autant de libre arbitre que ce qu’il les croit capables de supporter : après tout, il a choisi les meilleurs et les plus intelligents, et il pense qu’il faut leur permettre de suivre les passions qui les mènent vers la grandeur. Mais il n’a aucun mal à imposer la loi lorsque c’est nécessaire. De plus, comme toute personne qui accepte l’invitation de rejoindre l’Herméa doit signer un contrat lui cédant tout libre arbitre avant de pouvoir entrer, Mengkare sait que son autorité est juste et légale : les sujets qui refusent de sacrifier leur vie pour la cause auraient dû lire l’invitation plus attentivement.

Avec ses nobles ambitions et sa société progressiste et confortable, la citoyenneté herméenne est un rêve pour beaucoup de gens, partout dans le monde. De nombreux candidats déçus ont navigué loin à travers l’océan, juste pour se voir poliment mais fermement rabrouer devant les murs de grès de Promesse. De temps en temps, les non citoyens tentent d’accoster ailleurs sur l’île et d’infiltrer la communauté discrètement, mais on n’entend généralement plus parler d’eux. Les Herméens ne distribuent pas facilement les invitations à rejoindre la communauté et, chaque année, seuls quelques hommes et femmes venant de tout Golarion sont accueillis sur ces rivages. Chacun d’eux est le résultat d’une étude attentive menée par les agents du Conseil de l’Illumination. Ceux-ci suivent parfois un citoyen potentiel pendant des années avant de se dévoiler enfin, après s’être fait passer pour des compagnons d’armes, des conseillers ou des bardes désireux de conter les exploits d’un héros. Une fois que l’invitation est lancée, la personne concernée peut prendre tout le temps qu’il ou elle désire avant de répondre, mais la décision est définitive. Une fois l’invitation acceptée, le nouveau citoyen est couvert de cadeaux et amené vers sa nouvelle demeure aux frais de la nation. C’est là qu’il signe le tristement célèbre contrat de citoyenneté en présence de Mengkare lui-même. Il s’établit ensuite en ville, avec tout ce qui lui est nécessaire pour commencer sa nouvelle vie d’illumination.

De temps en temps, pour une raison ou une autre, un citoyen tombe en disgrâce ou un enfant né sur Herméa échoue aux tests requis pour conserver son statut spécial. Lorsque cela arrive, le Conseil fait tout son possible pour collaborer avec l’individu afin de résoudre les problèmes qui pourraient conduire à une perte de la citoyenneté ou à des résultats inférieurs à la moyenne. Si ces efforts ne sont pas couronnés de succès, le contrevenant est discrètement envoyé au loin, en disgrâce, et la communauté fait son possible pour que les choses rentrent dans l’ordre. Pour les Herméens, les indésirables sont ramenés sur le continent d’Avistan avec suffisamment de provisions pour pouvoir se refaire une vie, et tous les corps carbonisés qui échouent sur les plages de l’île sont, selon eux, l’oeuvre des pirates.

La vie à Herméa, que ce soit dans Promesse elle-même ou dans une des fermes qui fournissent la ville - car en agriculture il existe également des génies - est aussi merveilleuse que dans les histoires. Et si les quelques marins autorisés à y faire commerce évoquent à voix basse un sentiment de peur ou des rebelles cachés dans les jungles à l’autre bout de l’île, ou encore infiltrés dans le conseil de l’Illumination lui-même, ils se trompent certainement.

## **Habitants**

La Mer de Vapeurs est le territoire de nombreuses cultures isolées, notablement sur Herméa, l'Archipel de Fer, et les elfes de la Tour Acérée. Ceux-ci se sont confié la tâche de patrouiller les eaux pour protéger les ruines azlantes des chasseurs de trésors.

Les elfes racontent les histoires du *Deuilbrume*, un légendaire navire pirate qui aurait attaqué les elfes avant d'être coulé par l'armada elfe. Les récits racontent que le *Deuilbrume* et son équipage ne seraient pas resté au fond de l'océan et parcourent désormais la Mer de Vapeurs comme vaisseau fantôme.

Sous les vagues, la Mer de Vapeurs est habitée par une abondante vie marine. Les animaux et monstres habitants les profondeurs incluent des requins, orques, calmars géants, drakes marins, aboleths, strangulots, poissons-démons, krakens, et vydrarchs. De nombreuses sociétés d'humanoïdes aquatiques sont également situées dans ces profondeurs, incluant des elfes aquatiques, cecaelias, locathahs, sirènes, sahuagins, et Géants des Tempêtes.