Realidade Virtual

**Realidade virtual** é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual.

A realidade virtual é caracterizada por três ideias: imersão, interação e envolvimento.

* A Imersão caracteriza-se como a capacidade de levar o usuário sensorialmente à virtualização,  permitindo-o manipular e explorar objetos e espaços no ambiente virtual.
* Interação é a interpretação e processamento em tempo real das entradas do usuário para o mundo virtual.
* E o Envolvimento é o nível de estimulação para a interação do usuário com ambiente virtual podendo ser ativo, como participação em um jogo ou passivo, como a leitura de um livro.

## História

A Realidade Virtual teve seu início na indústria de simulação, com os simuladores de voo que a Força Aérea dos Estados Unidos passou a construir depois da Segunda Guerra Mundial.

Por volta de 1965, Ivan Sutherland apresentou a comunidade cientifica, a ideia de usar computadores para desenhar projetos diretamente em sua tela, utilizando uma caneta ótica, surgindo com isso à computação gráfica. Alguns anos depois, Sutherland tornou-se o percursor do que agora é a indústria de CAD, por ter desenvolvido o primeiro vídeo-capacete totalmente funcional para a computação gráfica no projeto conhecido por “The Ultimate Display”, possibilitando ao usuário enxergar, movimentando a cabeça, diferentes lados de uma construção de arame na forma de um cubo flutuando no espaço.

Em 1975 Myron Krueger criou o videoplace, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem de participantes e projetava-a em 2D numa grande tela, essa técnica ficou conhecida como Realidade Virtual de Projeção. Thomas Furness, em 1982, apresentava para a Força Aérea Americana o Visually Coupled Airbone Systems Simulator (VCASS), conhecido por “Super Cockpit”. O VCASS era um simulador que usava vídeo-capacetes e computadores interligados para representar o espaço 3D da cabine de um avião.

O VCASS era bastante rápido na atualização de imagens complexas e possuía alta qualidade na resolução de imagens, porém o custo era um problema: milhões de dólares eram indispensáveis apenas para o capacete.

Em 1986 a NASA já possuía um ambiente virtual que permitia aos usuários escutar fala sintetizada e som 3D, ordenar comandos pela voz além de manipular objetos virtuais por meio do movimento das mãos, utilizando uma luva especial chama de “DataGlove”, desenvolvida com sensores de fibra ótica. A percepção de que os projetos da NASA poderiam se tornar equipamentos comercializáveis deu inicio a inúmeros programas de pesquisa em Realidade Virtual em todo o globo. De empresas de software à grandes corporações de informática começaram a desenvolver e vender serviços e produtos voltados para RV. A AutoDesk, em 1989, apresentou o primeiro sistema de Realidade Virtual voltado para computadores pessoais

Anos depois, após a evolução da tecnologia, a Sega e a Nintendo se tornam as pioneiras em Realidade Virtual para videogames, com a criação do SEGA VR pela Sega e o Virtual Boy pela Nintendo. Ambos os projetos foram um fracasso, mas foram essenciais para a criação do que conhecemos hoje.

## Referências

1. PIMENTAL, Ken. Virtual reality - through the new looking glass.
2. JACOBSON, Linda. Realidade Virtual Em Casa.
3. Realidade Virtual

.