Die Straße nach Kanmera

"Die Straße nach Kanmera" ist das 24. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie Everton endgültig hinter sich gelassen haben, macht sich die kleine Gemeinschaft aus Abenteurern auf den beschwerlichen Weg nach Kanmera, um die Gefangene für den neuen Auftrag abzuholen und nach einem kurzen Aufenthalt den Weg und die Eskorte nach Solgard anzutreten. Die acht Tage andauernde Reise ist jedoch voller unabwägbarer Gefahren: So begegnet der Gruppe zunächst ein Haufen verwilderter Reisende, offenkundig Flüchtlinge aus dem Norden des Kontinents, die ziellos nach einer neuen Bleibe suchen und den Abenteurern voller Argwohn und Aggression begegnen. Einige Zeit später begegnen Sie dann einer Gruppe korrupter Ritter, die Wegzoll verlangen, was beinahe in einer Auseinandersetzung mit Sir Alonsius, dem Anführer der Ritter, endet.

An der Weggabelung zu Meraste, einer größeren Stadt im Norden, entscheidet sich die Gruppe dagegen, dieser einen Besuch abzustatten und setzt den Weg fort, nur um an einem Lager auf die beiden Gelehrten und Geschwister Jonah Mountain und Bedelia Mountain zu treffen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten freunden sich die beiden Gruppen an und die Abenteurer lassen sich sogar anheuern, die Novizen des Wissens nach Kanmera zu eskortieren, wo Diese sich in der Universität einschreiben und Ihre Studien beginnen wollen.

Ein Stück von Kanmera entfernt schlussendlich gerät die Gruppe, beim Durchqueren eines Tals, in eine Auseinandersetzung zwischen einer Adligen, Ihrem Gefolge und einer marodierenden Horde von Goblins und Hobgoblins. Die Adlige, Frea van Riddermark, Ihre Leibwächterin Kota Plaineyes und Ihre Soldaten geraten in Bedrängnis, doch die Gemeinschaft kommt Ihnen zu Hilfe und kann Schlimmeres verhindern. Mit der dankbaren Adligen machen Sie sich anschließend auf den Weg gen Kanmera, um die große und vor Leben pulsierende Stadt kennen zu lernen...

## Handlung

Nachdem Sie Everton verlassen haben, wendet sich die Gemeinschaft in südliche Richtung und beginnt die lange Reise in Richtung Kanmera, eine Stadt, die auf der anderen Seite des Drudshire Lake liegt, was bedeutet, dass die Gruppe den See in südlicher Richtung umrunden muss, um dorthin zu gelangen. Der erste Tag der Reise verläuft dabei ereignislos, die Gruppe erreicht einen Fluss und überquert diesen, womit Sie die Ihnen bekannten Wälder endgültig verlassen und unbekanntes Terrain betreten. Rasch fällt zu Ihrer Rechten ein zerfallener Turm auf, der aus alter Zeit zu stammen scheint und noch aus Zeiten des alten Königreichs ist, lange bevor das Ehlonische Imperium die Kontrolle über die Region innehatte.

Am zweiten Tag der Reise schließlich begegnet die Gruppe einer größeren Anzahl von Wanderern, die von den Ebenen kommen und scheinbar nicht dem Straßenverlauf folgen. Sie tragen zerlumpte Kleidung, haben nur wenige Besitztümer bei sich und wirken allem Anschein nach ausgehungert und ausgemergelt. Die Reisenden sind offenkundig Flüchtlinge, doch woher genau Sie kommen, wissen die Abenteurer nicht. Dank der schweren Bewaffnung, der Ausrüstung und nicht zuletzt dem riesigen Winterwolf, den Sie mit sich führen, werden Sie schnell argwöhnisch beäugt. Die Flüchtlinge verstecken sich hinter den Bäumen und ziehen sich ins Dunkel der Wälder zurück, als die Abenteurer vorbeiziehen, die Ihrerseits die Fremden skeptisch anblicken und sich fragen, woher Sie wohl kommen mögen. Aus dem Augenwinkel können insbesondere Layana und Galen, die mehr in die Dunkelheit der Wälder blicken können erkennen, dass einige der Flüchtlinge Ihre Bögen ziehen und scheinbar überlegen, die Gruppe anzugreifen. Andere halten Sie aber zurück und so kann eine Eskalation gerade noch verhindert werden.

Nach dieser unschönen Begegnung setzt die Gruppe die Reise fort und kann einen weiteren Reisetag unbehelligt verbringen. Der Ablauf der Reise ist dabei immer der Gleiche: Elaine führt die Gemeinschaft, da Sie weitgereist ist und große Teile der Gegend gut kennt. Geleitet von den Leylinien und der Sie umgebenden Natur führt Sie die Gruppe und schafft es sogar, einiges an Zeit gutzumachen, indem Sie kleine Abkürzungen durchs Unterholz nutzt. Galen fungiert als Späher, der zusammen mit Leaf vorauszieht und auch fliegend die Umgebung ausspähen kann. Lea und Askan organisieren nicht wenig Proviant, da Sie täglich jagen und genügend Vorräte heranbringen können, die Layana abends zerlegen und Lark kochen kann, was für eine vortreffliche Versorgung während der Reise sorgt.

Am dritten Tag der Reise dann begegnet die Gruppe einem Trupp Ritter des Königreichs, die in nördliche Richtung ziehen, dann aber anhalten, als Sie die Reisenden bemerken. Angeführt von Ihrem Kommandanten, Sir Alonsius, stoppen die Ritter die Abenteurer und verlangen deren Begehren zu erfahren. Die Gruppe teilt Ihnen mit, dass Sie auf dem Weg nach Kanmera sind, um einen Auftrag für das Imperium zu erfüllen. Um dies zu belegen, zeigen Sie den Auftrag von Lady van Shadris vor, gehen aber nicht näher ins Detail, da die Mission geheim bleiben sollte und nicht jeder Ritter in die Einzelheiten einzuweihen ist.

Sir Alonsius erkennt das Wappen von Haus van Shadris und akzeptiert, dass die Abenteurer keine Vagabunden sind. Er fordert dennoch, dass Wegzoll bezahlt werden muss, nicht zuletzt auch deshalb, weil Er Fremden gegenüber argwöhnisch ist und Elfen wie Layana und Galen nicht leiden kann. Er misstraut Fremdlingen in hohem Maße und sieht es als Notwendigkeit an, die Ordnung im Reich durch die Erhebung von Gebühren zu sichern. Die Abenteurer sind auch zunächst durchaus bereit, einen Wegzoll zu leisten, doch der entpuppt sich schnell als vollkommen überzogen, weswegen die Reisenden sich schlussendlich weigern. Die Situation eskaliert beinahe, bis Galen den Kommandanten darauf hinweist, dass Er den Individuen gegenübersteht, die geholfen haben, den Frieden in Abbotsbury zu sichern und dass Er es sich nicht leisten kann, diese Leute zu verärgern, zumal Sie im Auftrag des Imperiums reisen. Sir Alonsius wird schließlich von seinen Soldaten überredet, dass Er es gut sein lassen muss und Er lenkt ein, fordert aber einen Tribut für den Winterwolf. Lea ist einverstanden und bezahlt die Summe für Askan, um weitere Konflikte zu vermeiden. Dann ziehen die Ritter wortlos gen Norden weiter, um einigen Flüchtlingen und Eindringlingen ins Königreich nachzustellen, mutmaßlich jenen, welche der Gruppe tags zuvor begegnet waren.

Nach dieser Begegnung zieht die Gruppe erneut weiter und kann zwei weitere Reisetage ohne Schwierigkeiten verbringen. Am fünften Tag nähern Sie sich einer Weggabelung, die in nördlicher Richtung nach Meraste, einer kleineren Stadt oder in westliche Richtung weiter nach Kanmera führt. Die Gruppe entscheidet, keine Station in Meraste zu machen und direkt Kanmera anzusteuern. Die zeitliche Bindung, die Sie Arkanta van Shadris zugesichert haben, sitzt der Gruppe im Nacken. Als Sie sich der Weggabelung gegen Abend nähern, stellen die Reisenden allerdings fest, dass dort bereits, mitten auf der Kreuzung, ein Lagerfeuer errichtet wurde und scheinbar Jemand dort Station macht. Die ungewöhnliche Lagerposition fällt sofort ins Auge und als die Gruppe sich nähert, bemerken Sie außerdem, dass nur zwei Personen, ein Mann und eine Frau, sowie ein Ochsenkarren an dem Lagerplatz sind.

Galen schickt Leaf vor, in der Hoffnung, dass der kleine Waldgeist in der Lage ist, das Vertrauen insbesondere der Frau zu gewinnen, was jedoch scheitert, denn Sie hat sofort panische Angst, als das kleine Wesen sich neben Ihr auf einen umgestürzten Baumstamm setzt und Ihr zuwinkt. Sie holt nach Leaf aus, der dem Schlag knapp ausweichen kann, was sofort Galen und den Rest der Gruppe auf den Plan ruft, um eine weitere Eskalation der Situation zu vermeiden. Lea und Askan bleiben vorerst ein Stück zurück, da die Kriegerin fürchtet, dass die schreckhaften Reisenden beim Anblick des Winterwolfs nur umso mehr Panik erleiden würden.

Die beiden Reisenden am Lagerfeuer reagieren zutiefst skeptisch auf die Fremden, die sich plötzlich dem Lager nähern, doch Die betonen, dass Sie keine bösen Absichten hegen, ansonsten hätten Sie einfach aus dem Hinterhalt zuschlagen und die beiden törichten Reisenden umbringen können, die Ihr Lager so offensichtlich mitten auf der Straße aufgeschlagen haben. Die Reisenden fassen daraufhin Vertrauen und die Situation entschärft sich etwas, weshalb sich auch Lea und Askan dem Lager nähern können. Insbesondere die Frau ist schnell angetan von dem Winterwolf und inspiziert Ihn genau, denn es kommt selten vor, dass eine solche Bestie aus der Nähe betrachtet werden kann. Der Mann lädt die Gruppe nun ans Feuer ein und willigt ein, dass Sie das Nachtlager gemeinsam nutzen, was in der gefährlichen Wildnis eine gute Idee ist.

Es stellt sich im anschließenden Plausch am Lagerfeuer heraus, dass die beiden Reisenden äußerst jung sind und überdies Geschwister: Jonah und Bedelia Mountain, Kinder eines Gelehrten aus Meraste, die nach Kanmera reisen wollen, um sich in der dortigen Universität einzuschreiben und Ihre Studien auszudehnen und fortzusetzen. Zuvor wollen Sie, nach Ankunft in der Stadt, den Tempel von Runethras aufsuchen und zum Gott des Wissens beten, auf dass Er Ihnen seinen Segen schicken möge und Sie in der Universität angenommen werden. Ferner zeigt sich, dass die beiden jungen Erwachsenen zum ersten Mal reisen und nicht gut vorbereitet sind. Zwar haben Sie Ausrüstung dabei, die Sie unterwegs brauchen, doch keine Eskorte und keine Kampferfahrung. Jonah führt lediglich ein Messer mit sich, was im Fall eines Kampfes kaum ausreichen wird. Als die Gruppe Ihm klarmacht, dass selbst die kurze Reise nach Kanmera voller Gefahren sein kann und Sie ein großes Risiko eingehen, macht der junge Mann ein Angebot: Die Abenteurer eskortieren Ihn und seine Schwester in die Stadt und zum Tempel von Runethras und im Gegenzug wird Er Sie in Silber bezahlen. Da die Gruppe ohnehin auch auf dem Weg nach Kanmera ist, willigen Sie rasch in das Angebot ein und sind bereit, die Eskorte durchzuführen.

Im späteren Verlauf des Abends spricht die Gruppe ein wenig mehr über Ihren eigenen Glauben und die Götter, denen Sie folgen. Zum ersten Mal erfahren Sie gegenseitig, welche Götter im Leben der jeweils Anderen eine Rolle spielen. So ist Layana eine Anhängerin von Erzaria und folgt dem Weg des Kampfes, des ehrenhaften Kampfes. Lea folgt den Wegen von Chauntera, der Göttin der Natur und des Lebens, was Ihre enge Verbindung zu eben dieser erklärt. Lark ist ein Anhänger von Aleesha, Göttin von Perfektion und Chaos gleichermaßen, was gut zu dem Tüftler passt. Und Galen ist ein Anhänger von Vita, der Sonnenmutter, vornehmlich deshalb, weil es die einzige Göttin des Seldarine Pantheons ist, die Er kennt, wie Er zu seiner Schande gestehen muss. Einzig Elaine bleibt vage mit der Göttin, welcher Sie folgt und weicht dieser Frage aus, indem Sie ablenkt und das Gespräch lieber in eine andere Richtung wendet. Am Ende zeigt sich, dass nur wenige der Gruppe außergewöhnlich gläubig sind, fast Alle beten eher gelegentlich, unregelmäßig und vertreten die Ideale Ihrer Götter eher locker. Layana ist die Ausnahme, denn Sie versucht tatsächlich, Erzaria's Kodex zu leben und diesem zu folgen.

Der nächste Morgen bricht an und nachdem die beiden jungen Gelehrten Ihr Zelt, in welchem Sie die Nacht verbrachten, mehr schlecht als recht wieder abgebaut und auf dem Ochsenkarren verstaut haben, macht sich die Gruppe wieder auf den Weg. Die nächsten beiden Tage vergehen ereignislos und alsbald nähert sich die Gruppe der Straße, die direkt nach Kanmera führen wird. Sie müssen nur noch einen Pass durch ein Tal nehmen und eine Ebene dahinter überqueren und erreichen das Ziel. Galen, der noch immer die Rolle des Spähers innehat, bemerkt als Erstes, dass der Pfad durch das Tal allerdings blockiert ist: Baumstämme liegen auf dem Weg, Pferde sind zu sehen, einige verletzt, andere aufgebracht und Kampfeslärm ist zu hören. Ein genauerer Blick verrät Ihm, dass ein Trupp bewaffneter Menschen sich mitten auf dem Pass, in die Ecke gedrängt, einer Horde Grünhäute erwehren muss; Goblins und Hobgoblins. Ein grimmiger Hobgoblin namens Zankrez führt die plündernde Meute an. Die Menschen, vornehmlich Ritter und einfache Soldaten, schützen eine junge Frau, die der Gewandung nach eine Adlige sein muss. An Ihrer Seite steht außerdem eine Tabaxi in einer Plattenrüstung, scheinbar Ihre Leibwächterin, die Befehle brüllt und die junge Frau verteidigt.

Galen informiert die restliche Gemeinschaft von der Bedrohung, die direkt vor Ihnen besteht, was direkt zur Folge hat, dass Bedelia in Panik verfällt und Jonah gar in Ohnmacht fällt, da Ihn die Vorstellung, in einen Kampf mit plündernden Monstern zu geraten vollständig aus der Fassung bringt. Die Gruppe entscheidet, dass Sie den Menschen helfen sollten, denn zum Einen blockiert der Kampf ohnehin den Weg und zum Anderen können Sie nicht zulassen, dass diese Leute von den Monstern abgeschlachtet werden. Jonah und Bedelia samt Ochsenkarren zurücklassend, damit Sie nicht in Gefahr geraten, machen Sie sich auf den Weg ins Tal, um den Feinden in den Rücken zu fallen und die Adlige und Ihr Gefolge vor einem schrecklichen Schicksal zu retten.

Die Gemeinschaft beginnt den Ansturm auf die Feinde, wobei Galen als Erstes eine erhöhte Stellung sucht und damit beginnt, die Goblins von der Anhöhe zu schießen, die mit Bögen auf die unter Ihnen zusammengedrängten Menschen feuern. Elaine unterstützt Ihn und setzt Ihre Energieblitze ein, um weiter entfernte Ziele zu treffen, welche die Revolver von Galen nicht erfassen können. Derweil rücken Layana, Lea und Askan schnell in das Tal vor und stürzen sich ins Getümmel des Kampfes. Dabei bemerken die hintersten Hobgoblins rasch die neuen Feinde, die sich Ihnen nähern und wenden sich diesen zu. Während Lea und Askan diese Feinde abfangen, stürmt Layana an Ihnen vorbei und stürzt sich mitten in die Reihen der Widersacher, Seite an Seite mit der gepanzerten Tabaxi, die überrascht, aber nicht unerfreut ob dieser Unterstützung ist. Lark bleibt ein Stück zurück und nutzt seine magischen Kräfte, um seine Kameraden zu verstärken und anschließend seine Handpuppe Punzi-Bee in den Kampf zu schicken, um Lea zu unterstützen.

Tatsächlich gelingt es der Gruppe rasch, einige der Feinde zu fällen, was sich jedoch kaum bemerkbar macht. Die Soldaten der Menschen halten nicht stand und gehen nacheinander zu Boden. Die Übermacht der Feinde ist so groß, dass sich die Adlige am Ende selbst mit einem Rapier zur Wehr setzen muss, da die Sie beschützenden Wachen bereits gefallen sind und immer noch mehr Feinde auf Sie eindringen. Am Ende bleiben nur noch die beiden Ritter, die gepanzerte Tabaxi und die Adlige selbst übrig. Die Tabaxi liefert sich einen erbarmungslosen Kampf mit dem Anführer der Hobgoblins, einem grimmigen Krieger namens Zankrez, der Befehle über das Schlachtfeld ruft und mit seinen taktischen Anweisungen dafür sorgt, dass seine Leute einen Vorteil erringen können. Lark unterbindet diese Möglichkeit bis zu einem gewissen Grad, als Er einen Schlafzauber auf die Feinde legt und einige der niederen Goblins einfach das Bewusstsein verlieren, wodurch Sie den Anweisungen Ihres Kommandanten nicht mehr Folge leisten können. Die Formation der Feinde beginnt löchrig zu werden und auseinander zu fallen.

Zankrez gelingt es derweil, die Tabaxi im Zweikampf zu bezwingen und niederzustrecken, doch ehe Er Ihr den Todesstoß versetzen kann, wird der Hobgoblin von Layana in einen neuerlichen Kampf verwickelt, die sich Ihrer anderen Feinde entledigt hat und dank Rückendeckung von Galen und Elaine eine Bresche in die gegnerischen Reihen schlagen konnte. In einer fürchterlichen Auseinandersetzung zwischen den beiden geübten Kriegern erringt Layana am Ende die Oberhand und streckt Zankrez nieder. Mit dem Fall Ihres Anführers versuchen die übrigen Hobgoblins die Flucht zu ergreifen, doch die erbarmungslose Elfe und Ihre Kameraden hindern Sie daran und fällen Sie nacheinander, ehe Sie mit Verstärkung zurückkehren können. Auch Lea hat es auf der anderen Seite des Schlachtfelds derweil geschafft, Ihre Feinde zu bezwingen und die Leichen mehrerer Hobgoblins hinter sich und Askan zurück zu lassen.

Als der Kampf damit beendet ist, schwebt allerdings noch immer die gepanzerte Tabaxi in Gefahr. Die Adlige versucht Ihre Blutungen zu stillen, was Ihr jedoch nicht gelingt, da Ihre medizinischen Kenntnisse kaum ausreichen. Hilflos fleht Sie die Abenteurer an, Ihre Leibwächterin zu retten, was Elaine letztlich auch tut, indem Sie Ihre Naturmagie auf die Wunden wirkt und die tödlichsten davon schließen kann, sodass die Kriegerin überleben wird und sogar wieder zu Bewusstsein kommt.

Die dankbare Adlige stellt sich als Frea van Riddermark vor, Angehörige eines hohen Hauses aus Kanmera, die gerade mit Ihrer Eskorte auf dem Rückweg in die Stadt gewesen ist, als der Angriff der wilden Kreaturen Sie überraschte. Die Tabaxi, Ihre Leibwächterin, wird als Kota Plaineyes vorgestellt, die sich der Gruppe gegenüber dankbar für die Hilfe zeigt. Schwer erschöpft und verwundet, kaum noch in der Lage, eine weitere Strecke zu bewältigen, tun sich die Gruppen zusammen, um das letzte Stück gen Kanmera hinter sich zu bringen. Frea verspricht, dass Sie die Abenteurer in die Stadt bringen kann, doch verweist Sie auch darauf, dass Sie Askan nicht in die inneren Bezirke lassen werden, da der riesige Winterwolf eine zu große Bedrohung darstellt. Sie kennt aber eine zuverlässige Stallmeisterin in den äußeren Stadtgebieten, wo Er für die Dauer des Aufenthalts untergebracht werden kann.

Nachdem die Abenteurer den noch immer bewusstlosen Jonah und seine Schwester Bedelia abgeholt und den Ochsenkarren zu Ihren neuen Bekanntschaften gebracht haben, setzt sich die nun deutlich größere Gruppe in Bewegung und bringt das letzte Stück Wegstrecke hinter sich. Es dauert nicht lange, bis die Stadtmauern, die Türme und Hausdächer der eindrucksvollen Stadt Kanmera hinter dem Tal auftauchen und aufragen. Und tatsächlich hält Frea Wort: Indem Sie für die Abenteurer bürgt, wird Diesen der Zutritt in die äußeren Stadtbezirke gewährt. Beeindruckt von der Größe, die Kanmera besitzt, betritt die Gruppe die Stadt und das dort herrschende, pulsierende Leben...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Antagonisten

* Horde Hobgoblins (Erstauftritt)
* Zankrez (Erstauftritt)
* Horde Goblins (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Gruppe unbekannter Reisender (Erstauftritt)
* Leaf
* Sir Alonsius (Erstauftritt)
* Arkanta van Shadris (Nur erwähnt)
* Jonah Mountain (Erstauftritt)
* Bedelia Mountain (Erstauftritt)
* Runethras (Nur erwähnt)
* Erzaria (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Chauntera (Nur erwähnt)
* Frea van Riddermark (Erstauftritt)
* Kota Plaineyes (Erstauftritt)

## Trivia

* Die Art der Reise, welche die Gruppe in diesem Kapitel durchführt, wird gemäß den Reiseregeln als eben dies bezeichnet: eine "*Reise*". Daneben gibt es noch die Optionen "*Gewaltmarsch*", "*Erkundung*" und "*Schleichend*". Die klassische Reise bietet der Gruppe den Vorteil großer Sicherheit unterwegs, dauert aber auch länger, als beispielsweise ein Gewaltmarsch. Dennoch war es das Naheliegendste für die Gemeinschaft, die über mehrere Tage unterwegs sind und auf diese Weise einen sicheren Pfad nach Kanmera beschreiten konnten.
* Die Reisezeit der Gruppe beträgt insgesamt acht Tage. Dank eines guten Würfelwurfs von Elaine konnte die Reisezeit sogar gedrückt werden und hätte eigentlich länger dauern sollen. Dies wurde innerhalb der Handlung als Running Gag des Kapitels ausgespielt, indem Elaine mehrfach betont, dass Sie Strecke verkürzen kann, indem Sie Weggabelungen schneidet, anstatt diese auszulaufen und so Zeit spart. Dafür wird Sie belächelt, doch am Ende erweist sich dieser Umstand scheinbar als wahr, denn die Gruppe kommt tatsächlich schneller an als gedacht.