Anões

Os anões, também conhecidos como *Modanir*, são uma das raças mais antigas há habitarem *Namarran* e ocupando *Karaz-al*, uma nação tão vasta que é capaz de alcançar as extremidades leste e oeste do velho continente. Baixos e robustos, os anões seguem fielmente as vontades do *Mordinsamman*, o conjunto de ancestrais enânicos que constantemente vigiam seus sucessores, julgando suas ações incessantemente e determinado caso sejam honoráveis o suficiente para adentrar o círculo de irmãos e irmãs no pós-vida.

## História

### Surgimento (~20.000 a.M.)

Segundo a crença enânica, há tempos imemoráveis *Frokzhankor* era inteiramente coberta por fogo, poeira e rios de lava que desciam das montanhas, um ambiente tão quente e hostil que nenhuma criatura viva era capaz de habitar sua região. Somente as resistentes rochas conseguiam permanecer por ali, eternamente adormecidas pelo aconchegante calor que o ambiente os proporcionava.

Quase como ironia do destino, o próprio céu começou a lançar sobre a região uma forte nevasca, e durando além de um milênio, a terra de fogo finalmente se viu resfriada pela primeira vez. A mudança na temperatura foi tão drástica, que as as próprias pedras acordaram de seu longo sono, e observando como a região havia se transformada em um infinito glacial, logo perceberam que a vontade do frio era capaz de adentrar suas rígidas superfícies. Apesar de toda sua robustez, o gelo conseguia tornar suas duras peles uma carapaça vítrea e transparente que quebrava facilmente, expondo o seu interior indefeso ao clima gélido mortal. Por mero instinto, as então-pedras começaram a se reunir, criando pequenas tribos que pouco-a-pouco passaram a compreender o ambiente ao seu redor.

### Construção de *Karaz-al-Khazad* (~18.500 a.M.)

Com o passar dos anos, o violento frio que encobria *Frokzhankhor* começou a lentamente se acalmar e mesmo com o fim da nevasca, a região agora não se assemelhava nem um pouco aos mares de fogo que a cobriam em seus primórdios. Os *Modanir* ainda continuavam agrupados, formando bandos nômades que viviam do pouco que a gélida terra ao seu redor era capaz de oferecer. Praticamente nenhum anão ainda possuía sua rígida pele de pedra, com todos tendo perecido ao frio e se tornando somente uma fração da robustez que antes eram. Estar desprovido de sua rigidez também significava que mais cedo ou mais tarde todos os anões iriam perecer graças à fome insaciável do frio e um grande sentimento deprimente permeava a sociedade enânica naquele momento, tendo certeza que a extinção de sua raça era inevitável.

Um dos líderes enânicos, Grugni Rikkaz, presenciado a angústia que penetrava os *Modanir*, convocou os demais clãs para uma reunião a respeito de seu futuro, definida para acontecer no fim do outono e na base de *Karaz-al-Karak*, o pico mais alto em toda *Frokzhankor*. Por mais que muitos anões se recusavam a gastar tamanhos recursos para viajar ao coração da terra de gelo e fogo, boa parte dos clãs, preocupados com o seu destino, rumaram em direção ao loca e então uma inúmeras discussões de iniciaram sobre como os anões poderiam evitar que o frio os lhes abatesse.

Depois de dias e mais dias debatendo, foi decidido que o interior das montanhas salvariam os anões de seu cruel destino. Por mais que o ambiente exterior continuasse congelado, o interior das cordilheiras ainda continha o calor que os *Modanir* tanto amavam no passado. E se isso não bastasse, as fortes paredes de rocha que cobriam as estruturas com certeza os protegeriam do faminto gelo. Escolhendo o próprio *Karaz-al-Karak* para iniciar seus planos, os anões iniciaram a construção da fortificação que os manteria a salvo.

Porém, antes mesmo que os martelos encostassem nas paredes da montanha, um gigantesco dragão branco, incomodado com a comoção que os anões realizavam, desceu dos céus e lançou sua fúria contra aqueles que o haviam perturbado. O ataque foi devastador e mesmo com a ação conjunta dos *Modanir* em defender seu povo, muitos perecerem pelas garras ou pelo hálito gélido que a criatura emanava. Satisfeito com o caos que havia trazido aos anões, o dragão atravessou as nuvens e pouso no cume de *Karaz-al-Karak*, certo de que os *Modanir* não o incomodariam novamente. Por mais que os anões desejassem vingança por seus irmão caídos, a montanha era alta demais, nenhum indivíduo conseguiria sobreviver ao trajeto e ainda ter alguma chance de matar o odioso dragão. Muitos se ofereceram para realizar a tarefa impossível, mas de todos, Grombrindal foi o que mais parecia promissor.

Diferentemente de seus irmãos, a pele de Grombrindal ainda não havia cedido à ação do frio,, tendo sua pele ainda rígida e colorida em um leve tom claro, lhe concedendo a alcunha de “o anão-branco”. Medindo quase três metros, ele portava a coragem, força e resistência necessária para escalar *Karaz-al-Karak* e derrotar a besta. Forjando assim um martelo imbuído de magias magmáticas e o nomeado de *Uzkul'Drak*, os líderes dos clãs entregaram a poderosa arma a Grombrindal e assim, o grande anão iniciou sua perigosa jornada ao todo da montanha.

Por mais robusto que fosse, o anão-branco sofreu com o intenso frio e os poderosos ventos ameaçando sua derrota durante o trajeto inteiro, fazendo até mesmo com que sua impenetrável pele começasse a congelar. Por pura determinação e força de vontade, *Grombrindal* escalou *Karaz-al-Karak* por três dias seguidos, sem descansar um segundo sequer. Enfim chegando ao cume da montanha, o anão encontrou o seu algoz. A árdua batalha entre os dois se estendeu ao longo de sete dias e sete noites incansáveis e apesar da dor e exaustão que *Grombrindal* sentia, nada parecia pará-lo, nem mesmo o poder devastador do dragão branco. Com a marreta mágica em suas mãos, o anão-branco conseguiu derrotar a besta, e tomado de uma fúria terrível, a criatura em suas últimas forças, prendeu suas afiadas presas contra o braço do gigante que segurava *Uzkul’Drakk*. Em um último ato, a besta arrancou-o do corpo de Grombrindal e a jogou para longe antes de finalmente se encontrar com a morte

Empurrando o corpo do dragão do alto de *Karaz-al-Karak*, a unificação enânica toda comemorou em alegria, vendo que como a poderosa besta estava mora graças a força do anão branco. Apesar de estar completamente exaurido, Grombrindal conseguiu descer a montanha e chegando a base da montanha quase morto, conseguiu ser salvo naquele momento. Ainda assim, o embate com o dragão havia sido danoso demais e sua pele, antes intocada pelo frio, finalmente começou a partir e se rachar. Em sua nova forma, os ferimentos eram graves demais e após algumas semanas, o herói dos *Modanir* faleceu. A morte do anão-branco foi lamentada por todos em *Karaz-al-Karak e* a tristeza foi tão grande que a construção da fortaleza teve que ser adiada por um mês. Infelizmente, o grande salvador dos anões não conseguiu ver a construção ser erguida sobre o pico e como homenagem, seu rosto foi esculpido na rocha bruta acima da entrada principal, lembrado eternamente como aquele que salvou a raça enânica.

Muito se perguntou também o que havia ocorrido com *Uzkul’Drakk*. Em seu leito de morte, Grombrindal havia revelado que o dragão havia a jogado, junto de seu braço, na direção sul. Com algo tão poderoso não podia ser ignorado, grupos vagaram na direção austral de *Frokzhankor* em busca  da poderosa marreta e apesar de todo esforço, nenhum da arma mágica foi encontrado. Ao longo dos séculos, a busca pelo lendário martelo motivaria muitos anões a se aventurarem pelo sul em uma fraca esperança de entrarem pela história como aqueles que encontraram *Uzkul’Drakk*.

Vindos da pedra, os anões tinham um dom natural para construção e estando motivados em cumprir um objetivo tão glorioso, a fortaleza ficou pronta em apenas três anos, a nomeando como *Karaz-al-Khazad* em homenagem a onde poderosa montanha permanecia. Grugni, aquele que havia unificado os demais anões, foi nomeado como *Melkhekull* e insatisfeito em partilhar o poder sozinho, juntou os líderes dos clãs que o haviam ajudado e formou o *Istimor*, um conselho dedicado a auxiliar o rei em coordenar gerir *Karaz-al-Khazad*. O *Melkhekull* também tornou-se afeiçoado da anã responsável pela magia de *Uzkul'Drakk,* e eles se casaram em um matrimônio que definiu seu sobrenome, "Dvinn", como o título de “rainha”.

### Era de Ouro (~18.000 a.M. - 17.500 a.M.)

Com a construção de *Karaz-al-Khazad*, os demais clãs que ainda viviam como nômades por *Frokzhankor* começaram a ver os benefícios e vantagens de adentrarem as montanhas em busca de moradia e lentamente os anões restantes começaram uma migração em massa em direção ao maior dos picos. Por maior que a fortalza fosse, após meio milênio seus corredores de pedra já estava abarrotados por completo. Buscando expandir as moradias para os *Modanir*, o *Melkhekull* ordenou que seus construtores rumassem em direção as montanhas próximas de *Karaz-al-Karak* e construíssem fortes em seus interiores, não tão extensos quando a maior de todas, mas que servissem de casa aos anões recém-chegados, sendo nomeadas de *Dhum.*

Durante as construções, mineradores descobriram que as cordilheiras ao lado de *Karaz-al-Khazad* possuíam vastas minas de ouro e prata. Deparando-se com tamanha riqueza, os metais preciosos foram extraídos e levados a fortaleza principal e com a incontável fortuna em seu bolso, o rei iniciou um grande financiamento de projetos arquitetônicos, esculturas, livros e tudo que pudesse glorificar os feitos dos anões até o momento. Os investimentos do *Melkhekull* foram tamanhos que o período ficaria conhecido como Era de Ouro, um momento de paz e prosperidade a todos da raça enânica.

### Surgimento do *Uzkuldar* (~17.450 a.M.)

Apesar do conforto que as *Dhum* eram capazes de proporcionar à maioria dos *Modanir*, ainda havia certos anões que desprezavam a união dos clãs em *Karaz-al-Khazad*, acreditando que toda aquela comoção havia deixado seu povo preguiçoso e limitado ao interior das montanhas. Por mais que o estilo de vida nômade anterior fosse brutalmente difícil, ela escolhia apenas os anões mais fortes que restassem em *Frokzhankor*, assim definindo os legítimos líderes *Modanir* de verdade.

Dentre os *Modanir* que não suportavam a união enânica estava Abbathor Thassarian. Diferentemente dos demais, Abbathor não odiava a grande fortaleza por refutar o ideal enânico antigo, mas sim por causa de sua ambição. Vindo de um clã extremamente influente de mineradores, o anão se incomodava em como praticamente todas as riquezas que seus subordinados mineravam eram entregues diretamente as mãos do *Melkhekull* e embora o rei partilhasse sua fortuna com a população com festivais e banquetes homenageando o *Mordinsamman*, Abbathor encarava aquilo como um mero desperdício de dinheiro, preferindo que todo aquele ouro estivesse muito bem guardado em seu cofre particular. Por mais que tivesse a crença no círculo de irmãos e irmãs, o anão possuía diversas dúvidas quanto a seus antepassados, se perguntando se eles realmente o observavam e julgariam suas conquistas em vida uma vez que morresse.

Procurando então compreender suas próprias crenças, Abbathor buscou práticas antigas e através de longas sessões meditando, procurou comunicar-se com seus ancestrais para que o guiassem para a verdade. Mesmo conseguindo ver através do véu da morte, o anão deparou-se com o que lhe esperava adiante. Ao invés de encontrar seus antepassados, Abbathor encontrou *Helheim*, uma região isolada do pós-vida onde aqueles que não eram aprovados pelo Mordinsamman eram lançados para lentamente apodrecer e reparando no quão descrente e avarento seu sucessor realmente era, não permitiram de jeito nenhum que se unisse em harmonia a seus irmãos e irmãs.

Retornando assim sua consciência a seu corpo, Abbathor realizou que assim que seu tempo no mundo terreno acabasse, sua alma estaria condenada a percorrer os corredores escuros *Helheim* eternamente. Tomado de uma profunda ira, o anão viu como conquistas e honra não eram assuntos que lhe importavam mais e desejando alcançar aquilo que sempre almejava, decidiu pegar todas as riquezas de *Karaz-al-Khazad* para si mesmo.

Tomar tal tesouro sozinho seria praticamente um suicídio e manipulando anões que também não apreciavam a união enânica de *Karaz-al-Khazad*, Abbathor se apresentou como um xamã profético que buscava nada além de dizer a verdade aos demais. Explicando como todos estavam condenados a vagar por Helheim, o falso vidente dizia que poderia salvar os transgressores e até mesmo impedir que fossem abraçados pela morte. Embora muito não o tenham acreditado, suas palavras traiçoeiras foram mais que suficientes para convencer alguns.

Apesar de estar mentindo, Abbathor havia realmente adquirido poderes sobrenaturais ao adentrar *Helheim* e por mais que sua magia não fosse tão grandiosa, ele apenas os utilizava para impressionar e atrair ainda mais seguidores. Ele até mesmo chegou a ensinar um pouco de sua magia a seus adeptos mais próximos, os marcando com o poder necromântico que corria em suas veias.

Dessa forma, mais e mais *Modanir* começaram a se unir a causa de Abbathor e logo seu grupo de interesseiros e descrentes tornou-se uma espécie de culto nomeado de *Uzkuldar*. Proclamando que a união enânica em *Karaz-al-Khazad* representava o maior obstáculo entre a salvação de seus seguidores, o falso profeta ordenou que seu grupo fosse até a grande fortaleza, e graças as conexões que Abbathor possuía por conta de sua linhagem, não foi difícil arranjar posições vantajosas para seus adeptos.

Diversos membros do *Uzkuldar* conseguiram se infiltrar na própria guarda da fortaleza, assim como em construções, mineradoras e até mesmo dentro do governo regente, com nenhum dos membros sequer mencionando a existência do vidente e sua facção oculta. Com isso, a seita permaneceu nas sombras de *Karaz-al-Khazad*, pacientemente esperando o momento certo para derrubar a aliança dos clãs *Modanir*.

### Início das Incursões Troll (17.401 a.M.)

Para a sorte de Abbathor, o momento oportuno para seu plano viria rapidamente. Em 17.401 a.M., por completo, acaso as *Dhum* que se encontravam mais ao nordeste de *Karaz-al-Khazad* começaram a se deparar com grandes criaturas conhecidas como *Trolls* invadindo seu território. Motivadas em saciar seus famintos estômagos, os fétidos monstros começaram uma série de incursões contra as fortalezas enânicas orientais e embora a guarda *Modanir* tenha conseguido repelir os ataques eficazmente, a real brutalidade que os *Trolls* apresentavam em combate, junto de sua extensa força e capacidades regenerativas surpreendentes, fez com que muitos anões acabassem sendo devorados pelas terríveis bestas. Apesar das baixas, as criaturas não possuíam capacidade intelectual tão vasta e a coordenação e estratégia que os *Modanir* eram capazes de criar sempre os permitia ter a vantagem sobre seu inimigo no combate.

Vendo as incursões dos monstros como uma oportunidade, o falso-profeta canalizou seus poderes necromânticos e se camuflou como um dos próprios *Trolls*, os reunindo para compartilhar algo que supostamente havia descoberto. Através de seus seguidores, Abbathor havia descoberto uma entrada secreta em *Karaz-al-Khazad*, um corredor dedicado unicamente para a nobreza escapar da fortificação em caso de perigos iminentes e comunicando a informação às criaturas, ele prometeu um banquete de carne enânica caso seguissem as suas ordens. Os *Trolls*, sempre famintos, ao verem um de sua raça lhes assegurando refeições incontáveis, se curvaram perante seu novo líder e começaram a cumprir suas vontades. Agora com um poderoso exército de criaturas imparáveis e os membros do *Uzkuldar* escondidos em meio a população de *Karaz-al-Khazad*, Abbathor já tinha tudo pronto para pegar todo ouro da grande fortaleza para si mesmo.

### A Batalha por *Karaz-al-Khazad* (17.400 a.M.)

Era uma manhã fria e silenciosa como qualquer outra quando os guardas dos portões centrais da maior das fortalezas ouviram longínquos sons que se estendiam além do véu de neblinas do amanhecer. O ruído foi aumentando cada vez mais e quando a silhueta do poderoso exército de *Troll* apareceu diante de *Karaz-al-Khazad* mais numeroso do que nunca, os gigantescos trompetes acima da cabeça esculpida de Grombrindal soaram pela primeira vez em mais de um milênio, marcando assim o início do confronto.

O restante do exército marchou em direção aos portões da fortaleza, impedindo com unhas e dentes que qualquer *Troll* conseguisse atravessar o cerco. Se em grupos isolados as criaturas já eram capazes de causar um grande estrago, o brutal exército realizou uma grande chacina aos soldados *Modanir* e clamando ajuda às demais *Dhum*, piras de fogo foram acesas do alto de *Karaz-al-Karak*, embora até que os exércitos se mobilizassem um bom tempo já teria decorrido. Apesar de tudo, a teimosia dos *Modanir* em impedir o ataque era capaz de superar qualquer vantagem numérica ou física que os *Trolls* possuíam, e mesmo sofrendo centenas de baixas inicialmente, a ação conjunta dos anões conseguiram conter a onda dos fétidos monstros que tentavam alcançar o interior de *Karaz-al-Khazad*.

Abbathor percebeu como a batalha nos portões havia chegado a um impasse, e como de acordo com seu plano, ordenou que um outro grupo de *Trolls* adentrasse a passagem escondida ao interior de *Karaz-al-Khazad* que seus adeptos haviam descoberto. Seguindo pelo corredor, as criaturas conseguiram infiltrar a fortificação e lançar um poderoso ataque surpresa contra a população e a guarda civil. Despreparados contra os poderosos inimigos, um verdadeiro massacre aconteceu contra o povo *Modanir* naquele momento e se não bastasse a viciosa investida, os membros do *Uzkuldar* também começaram a matar os demais anões ao seu redor, gerando ainda mais caos e desgraça a população de *Karaz-al-Khazad*.

Por sorte, a batalha dos portões havia finalmente se encerrado, com o exército *Troll* derrotado e seus membros restantes fugindo da batalha. Ao receberem a informação que o interior da fortaleza também estava sobre ataque, a mistura de raiva e fúria de batalha foi mais que suficiente para que a guarda enânicas disparassem contra aqueles que assassinavam seu povo. Deparando-se com a carnificina que permeou o interior da montanha, os anões restantes investiram contra as criaturas que haviam causado tanta injuria a seus irmãos e irmãs e graças a todo ressentimento e ódio que sentiam, contra todas as expectativas, após quase um dia inteiro, a batalha por *Karaz-al-Khazad* havia finalmente se encerrado com os últimos dos infiltrados *Trolls* sendo finalmente mortos.

Por mais que o conflito tivesse finalmente se encerrado, ainda não era momento para comemorar. A brutal incursão que os *Trolls* haviam realizado havia sido organizada demais para ser planejado pelas estúpidas criaturas e para piorar a situação ainda mais, após uma melhor inspeção, cortes e ferimentos que só podiam ser causados por armas enânicas foram encontrados nos cadáveres de seus irmãos caídos. Reparando como de alguma forma alguém estava por trás do conflito, uma extensa investigação foi realizada que conseguiu ligar de alguma forma Abbathor aos ataques dos monstros. Tendo assim em mãos o culpado, o governo regente sentenciou a traição do anão como o pior dos crimes que poderia ser cometido e curiosamente, o ganancioso *Modanir* em momento algum durante seu julgamento comentou sobre sua seita e da grande quantia de adeptos que ele havia conseguido reunir. Poucos dias após sua sentença, o grande traidor da raça *Modanir*, junto de seus seguidores mais próximos, foram executados e seus corpos queimados e suas cinzas lançadas no interior de *Ald'Karag*, um grande vulcão conhecido pelas temperaturas infernais que era capaz de alcançar. Enfim, Abbathor estava morto.

### Expansão Enânica (17.400 a.M. - 17.390 a.M.)

Após a execução de Abbathor, os *Modanir* finalmente puderam descansar um pouco. Certos que de os perpetuadores por trás do vicioso ataque estavam mortos, os caídos em combate finalmente puderam ser propriamente velados e em sua homenagem, um grande paredão de ouro maciço foi erguido no interior de *Karaz-al-Khazad*. Ainda assim, a ameaça total não havia acabado e reparando como parte dos *Trolls* havia conseguido sobreviver o confronto, o então *Melkhekull*, Magni Starkaran, iniciou uma intensa caçada aos grupos que ainda restavam em *Frokzhankor*. Agora em desvantagem, os *criaturas* começaram a ser extensamente mortos pelas incursões dos anões a seu território e de tão efetivo que seus ataques foram, durante muito tempo acreditou-se que a raça de monstros famintos havia sido completamente exterminada durante a vingança dos *Modanir.*

Por mais que as expedições ao norte onde os *Trolls* se encontravam tivessem sucedido. Magni ainda sentia que por menor que fosse, ainda havia alguma chance de mais inimigos escondidos ou monstros se unirem para causar mal ao seu povo e desejando expandir os alcances de sua influência, um grande processo de expansão do território enânico unificado começou, com mais de cinquenta novas *Dhum* sendo erguidas, com justamente o intuito de proteger *Frokzhankor* inteira de mais perigos que pudessem ameaçar o povo enânico. no interior de inúmeras montanhas. um reino pertencente somente aos *Modanir*. O vasto projeto resultou na criação de *Karaz-al*, um gigantesco reino que englobava todo norte de *Namarran* como uma nação regida e controlada pelo *Melkhekull*.

### Fim do *Uzkuldar* (17.384 a.M.)

Por mais que os esforços do *Melkhekull* Magni ajudaram o povo enânico sentir-se mais seguro após o trauma da batalha por *Karaz-al-Khazad*, de alguma forma, indivíduos que antes pertenciam ao *Uzkuldar* haviam conseguido escapar do destino de seu mestre e de seus adeptos mais próximos. Ainda que a verdade por trás de Abbathor havia sido revelada, boa parte de seus adeptos se recusavam a acreditar que aquela era a verdade e buscando continuar as práticas necromânticas que seu líder os havia ensinado, o que restava do *Uzkuldar* seguiu encoberto pelas penumbras de *Karaz-al*.

Seis anos após a execução do grande traidor da raça enânica, um fortíssimo terremoto atingiu toda a região de *Frokzhankor* e por mais que o acontecimento não fosse inesperado vindo de um território permeado por muitos vulcões e falhas geográficas naturais, tremores fortes como aqueles jamais haviam sido vistos pelos anões. Uma vez que o desastre natural se encerrou, grupos de exploradores vagaram pela região buscando a causa de tal ocorrência e ao encontrarem seu epicentro, se deparam com *Modanir* encapuzados realizando uma espécie de ritual ocultista. As autoridades foram rapidamente notificadas sobre o que ocorria naquele local e Magni, possesso por descobrir que o *Uzkuldar* havia sobrevivido, enviou seu exército para acabar com aqueles que desejavam trair seu povo e todos os perpetuadores daquela magia proibida foram identificados e sumariamente executados, assim encerrando a existência da seita necromântica em *Karaz-al*.

Embora tal ocorrência seja um importante marco para a história dos anões, pouco pode se concluir sobre o que o grupo buscava realizar após a execução de Abbathor. As míseras informações existem a respeito das práticas do culto, assim como a historicidade quase mítica que documentos cobrem a seu respeito e bem como o antagonismo dos *Modanir* em relação a quase destruição de sua capital impedem que qualquer solução concreta possa ser obtida, com a teoria melhor aceita sendo a de tentarem trazer seu falecido mestre de *Helheim* até o plano terreno. Muitos estudiosos apontam que nunca se descobriu a razão pelo qual o poderoso feitiço foi canalizado, teorizando que talvez tenha essa sido alguma forma de encobrir ainda mais a misteriosa seita e continuar sua existência pelos milênios seguintes.

### Início da Era dos *Dammaz* (17.384 a.M.)

Artigo Principal: Era dos *Dammaz*

Logo após a execução do restante do *Uzkuldar*, a população *Modanir,* vendo como mesmo com as ações de seu rei o grupo que havia traído os anões ainda conseguiu sobreviver, entrou em uma grande paranoia, crendo que como a seita havia perdurado, nada impedia que mais inimigos ao reino de *Karaz-al* surgissem das sombras. Magni, preocupado com a insegurança e temor que permeava a mente de seu povo, tentou buscar ajuda de seu *Istimor*, mas até mesmo o conselho cuja única função era auxiliá-lo parecia não ter respostas para o problema que assolava seus domínios. Procurando alguma solução, o *Melkhekull* então se voltou aos antigos líderes da sociedade enânica e reparando como suas palavras eram extremamente sábias, lhes implorou que o ajudassem.

Como sugestão, os velhos anões sugeriram a Magni a criação de um documento que compilasse as atrocidades cometidas contra os *Modanir* e seus perpetuadores, assim mostrando ao seu povo como as ações cometidas pelo *Uzkuldar* jamais seriam esquecidas e perdoadas pelos anões, os enchendo de certeza que nada mais de mal lhes ocorreria. Foi assim que surgiu o *Dammaz Kron,* um grande livro que detalhava extensamente as barbaridades que os *Modanir* sofreram na mão de seus inimigos, criando rancores que jamais seriam ignorados enquanto seus nomes estivessem nas páginas do documento.

Escrevendo primeiramente o nome de Abbathor Thassarian e seu grupo ocultista nas folhas do livro, o povo de *Karaz-al* aquietou-se de seus temores, vendo como as atitudes do *Melkhekull* agora se voltavam inteiramente a acabar de uma vez por todas com os inimigos de sua raça. A criação do *Dammaz Kron* foi tão bem recebida que Magni chamou os anciões para lhe auxiliarem ainda mais, estabelecendo o conselho do *Gnolturgan*, composto unicamente pelos velhos *Modanir*.

O rápido poder que subitamente chegou aos anões centenários fez com que o poder lhes subisse a cabeça, e alguns ideais antiquados sugeridos por eles começaram a ser instaurados pelo reino. Inicialmente, uma maior demanda por impostos, altas taxações de comerciantes e longínquas burocracias foram introduzidas à *Karaz-al* fazendo com o *Gnolturgan* ganhasse ainda mais influência. Um pouco mais adiante, os velhos anões sentiram que a sociedade patriarcal que já permeava a sociedade *Modanir* estava um tanto quanto fraca sugerindo mais leis ao *Melkhekull*, normas que impediam anãs de ocuparem cargos importantes ou gerirem negócios próprios foram instauradas, lentamente drenando-as de qualquer atuação que possuíam antes. E finalmente, após uma série de discussões privadas entre o rei e o *Gnolturgan*, o velho conselho de *Istimor* acabou dissolvido, assim consolidando o poder que os anciões possuíam por *Frokzhankor*.

Por mais que a sociedade enânica ainda admirasse seus líderes passados, as novas demandas criadas com a institucionalização do *Gnolturgan* não haviam agradado a todos e pedindo ao *Melkhekull* que o novo regimento fosse menos antiquado, protestos pacíficos eclodiram por todo reino. Embora Magni entendesse os pedidos de seu povo, o *Gnolturgan* lhe convenceu que as manifestações iam contra toda a tradição que os anões possuíam, sugerindo que até mesmo havia a intenção tirá-lo do poder, assim como Abbathor pretendia fazer. O veneno expelido da boca dos anciões conseguiu convencer Magni a decretar que a partir daquele momento, qualquer manifestação contrária a *Karaz-al* seria banida, acreditando firmemente que se nada fosse feito, mais inimigos ao povo enânico surgiriam.

A nova lei não foi aceita por grande parte da população e novamente, apesar da possível repreensão, mais protestos pedindo maior liberdade surgiram por todas as *Dhum* de *Karaz-al*. Vendo como a população civil não seria parada tão facilmente, o *Gnolturgan* criou o *Idekvann*, um violento braço dos defensores civis com o único intuito de conter as supostas insurreições a qualquer custo. Através de sua força repressora particular, as manifestações foram gradualmente parando, deixando a população temerosa de o que mais poderia lhes acontecer. Os *Idekvann* também agiam como investigadores e após a caça e identificação dos líderes e organizadores dos protestos, a regência os enviou para *Gathôl Erad*, uma prisão localizada em uma isolada ilha no oeste de *Frokzhankor* com o único objetivo de conter os rebeldes dentre a sociedade enânica.

Além disso, apenas piorando a situação, o nome dos indivíduos enviados a *Gathôl Erad* era escrito nas páginas do *Dammaz Kron*, assim condenando eternamente à linhagem familiar dos supostos rebeldes. Seus parentes acabavam sendo expulsos de cargos e ofícios e até mesmo não podiam entrar em certos estabelecimentos por serem ligados por sangue ao anão que era visto como um traidor de sua raça. Tal indiferença e preconceito causava uma grande miséria na família, muitas vezes sendo até obrigados a saírem *Dhum* onde antes moravam e se assentando sobre os gélidos vales de *Frokzhankor*, longes de seu povo e de sua cultura.

Conforme os anos passavam, praticamente qualquer discussão ou discordância tornava-se razão para escrever mais um nome no livro dos rancores. Pouco a pouco, o *Dammaz Kron* foi enchendo-se de cada vez mais e o que antes tinha o propósito de relembrar os *Modanir* dos horrores cometidos contra sua nação, agora era uma arma psicológica usada contra seu próprio povo. Os anões, com medo de ter sua linhagem inteira discriminada, retomaram sua vida cotidiana como se nada estivesse acontecendo ao seu redor e por mais que a tradição fosse muito importante em sua sociedade, a grande maioria não concordava com toda a repressão que ocorria diariamente. Tal período seria conhecido como “Era dos *Dammaz*” (“rancores”, em enânico) e seria um duro momento para a população *Modanir*, vendo seu antes glorioso reino unificado sucumbir ao medo e desconfiança que seu rei antes tentava tanto combater.

### Grande Guerra Enânica-Élfica (11.000 a.M. - 1000 a.M.)

*Artigo Principal: Grande Guerra Enânica-Élfica*

O contato entre anões e elfos ocorreu apenas por volta de 13.000 a.M., quando indivíduos *Modanir* começaram a migrar ao sudoeste de *Karaz-al*, desejando evitar toda repressão que a Era dos *Dammaz* estava trazendo ao povo enânico. Embora o primeiro contato entre as raças tenha inicialmente causado boa impressão, o convívio entre as duas rapidamente se deterioraria graças a discriminação que uma tinha pela cultura da outra. Para os *Nordorei*, sempre orgulhosos, era simplesmente estúpido uma criatura cultuar seus antepassados quando se haviam deuses para adorar, e aos *Modanir*, os elfos não passavam de pretenciosos esnobes que sequer tinham a capacidade de honrar os feitos que seus ancestrais haviam alcançado. Para piorar, os elfos eram assíduos praticantes mágicos, e os anões repudiavam praticamente qualquer magia em sua sociedade, apenas criando mais embates aversão entre os dois povos.

A animosidade entre anões e elfos chegou a ser tanta que qualquer discussão banal era razão para uma briga. Confrontos locais começaram a eclodir na fronteira entre as nações e escalando cada vez mais, não demorou muito para que mortes surgissem dos conflitos entre os dois povos. Agora que sangue havia sido derramado, a população das duas nações clamou que alguma atitude fosse tomada por seus governos para vingar aqueles que haviam morrido, e por mais que membros da nobreza incentivassem seus reis a investir em uma guerra, os então monarcas, o *Melkhekull* Khusdrug Orizzor e a *Tári* Vareena Donnarath, se recusavam a gerar um conflito por uma razão tão estúpida como discordâncias ideológicas. De qualquer maneira, sangrentos combates civis continuaram a brotar pelas divisas dos dois reinos, provando a todos que uma guerra entre anões e elfos parecia mesmo inevitável.

Desejando amenizar a relação entre as duas nações e impedir que algo tão terrível acontecesse, Vareena convidou o rei enânico para visitar o seu reino, e almejando impressioná-lo com o poder que *Ainamur* representava, o levou para *Onyvir*. A passada gerou a princípio boa impressão ao *Melkhekull*, porém quando seus olhos se vislumbraram com o obelisco negro que pairava no centro da cidade, sua mente simplesmente pôde lembrar de uma coisa apenas. Lembrando-se dos contos míticos milenares da fundação de *Karaz-al-Karak*, Orizzor recordou sobre o martelo mágico de Grombrindal e como ele havia sido lançado ao sudoeste após ter seu braço arrancado pelo dragão branco que vigiava a montanha. Defrontado com algo tão magnífico e de tamanho poder, o rei enânico só pôde interpretar o obelisco como o cabo do martelo que havia salvado seu povo em eras passadas, e ambicionando o artefato para seu reino, Orizzor explicou a história para a rainha élfica, lhe oferecendo de tudo que *Karaz-al* produzia para ter a arma sagrada em seu reino.

É claro que Vareena achou a proposta completamente maluca, já que em sua cabeça o obelisco era fruto do *Seldarine*, e não importasse o tanto de ouro que o anão prometesse, não havia forma alguma que entregaria a cidade sagrada a aquele anão insistente. Vendo cara a cara como o orgulho dos elfos impediriam os *Modanir* de se reunirem com um dos instrumentos de fundação de seu reino, Orizzor retornou a *Karaz-al-Karak* e ao discutir com o *Gnolturgan*, decretou que era agora uma questão de vida ou morte conquistar *Onyvir* para seu povo. Proclamando assim guerra contra *Ainamur*, o *Melkhekull* também escreveu o nome da toda raça élfica no *Dammaz Kron*, assim condenando os *Nordorei* a serem eternos inimigos dos *Modanir* para todo o sempre.

A guerra se estendeu por um período de dez mil anos e durante o primeiro milênio do conflito, os anões continuaram tentando conquistarem *Onyvir* para si mesmos, e por mais que no período quase conseguiram alcançar seu objetivo, os usuários mágicos que os elfos possuíam eram eficientes demais em proteger a cidade. Desesperados para conseguir o martelo de *Grombrindal* a todo custo, a população civil enânica começou a ser convocada extensivamente no exército, recebendo a promessa de entrarem automaticamente no *Mordinsamman* caso morressem no combate. A vontade de se unir a seus ancestrais era tamanha que os anões começaram a obter vitórias atrás de vitórias no conflito, e tentando conter os grandes avanços que *Karaz-al* vinha conquistando, *Ainamur* também começou a recrutar civis em suas forças militares, principalmente para servirem de bucha de canhão aos ataques brutais que os anões realizavam. A estratégia se provou eficaz em frear a vantagem que os *Modanir* possuíam, mas os civis sofreram intensamente ao bloquear a ofensiva enânica, especialmente os *Drowdorei*, com mais de um quarto de sua população inteira sumindo de um dia para o outro.

Passado o quinto milênio do conflito, os custos do conflito haviam drenado *Karaz-al* e *Ainamur* obter alguma vantagem sobre a outa, encerrando qualquer esperança em encerrar o embate rapidamente. E mesmo assim, a vitória sobre o reino inimigo se tornou uma necessidade praticamente política e a cada monarca novo que ascendia, mais promessas de conquista e glória no campo de batalha eram juradas à população de suas nações, apenas para o conflito retornar e não resultar em vitória alguma, somente gerando mais tristeza e angústia a um povo já trucidado pelas ações da guerra. Antigas eram as memórias de glória e conquista religiosa que seus antepassados gozavam. Agora se tratava de um conflito inútil e sem razão aonde cretinos iam para falecer.

### Conquista Enânica de *Onyvir* (995 a.M.)

Após milênios de guerra entre as duas nações, tanto *Karaz-al* quanto *Ainamur* haviam destruído sua economia e recursos no estúpido conflito. E mesmo após inúmeras tentativas de encerrar a fatídica guerra, o orgulho e rivalidade entre elfos e anões era grande demais para finalizar qualquer acordo. Por volta de 1000 a.M., o *Melkhekull* de *Karaz-al*, Daermus Dunkelgrun, já havia tentado realizar uma nova ofensiva para conquistar *Onyvir*, resultando em nada mais uma vez. O sentimento entre a população enânica já não era mais o mesmo, as chamas de coragem daqueles que desejavam ascender ao *Mordinsamman* já haviam sido apagadas a muito tempo, com somente o sentimento de cansaço e estagnação permanecendo no exército.

Curiosamente, em um acontecimento até então inédito, os elfos de *Ainamur* esqueceram completamente do embate contra seus vizinhos anões e haviam entrado em uma sangrenta guerra civil motivada por diferenças em suas lideranças internas. Daermus sabia que tal oportunidade não poderia ser desperdiçada e por mais que a oportunidade para invadir a cidade do obelisco fosse mais que perfeita, o *Melkhekull* sabia que se os anões voltassem a sua ofensiva, era certo que os elfos deixariam suas diferenças de lado e se uniriam para proteger *Onyvir* com quaisquer meios necessários caso os *Modanir* voltasse a lhes atacar.

Apesar do *Gnolturgan* instigar Daermus retomar a ofensiva contra *Ainamur*, o rei enânico buscou encontrar outra estratégia. Entendendo como enquanto os reinos continuassem exauridos nenhum conseguiria obter vantagem alguma sobre o outro, o *Melkhekull* sabia a guerra civil élfica cansaria os *Nordorei* ainda mais e não sabendo quantos mais anos o conflito interno duraria, os anões rapidamente começaram a trabalhar para aprimorar sua quase falida economia e obterem a superioridade contra *Ainamur*.

Através de extensas minerações nas montanhas do extremo oeste, os *Modanir* começaram a assegurar cada vez mais recursos destinados à futura invasão e por completo acaso, no fundo de uma de suas muitas minas, os anões encontraram um mineral até então desconhecido. Diferente do que os anões buscavam, sua resistência era pífia em comparação aos demais metais já catalogados. Porém, o minério possuía a propriedade única de anular energias magicas ao seu redor, absorvendo e contendo-as em sua estrutura como uma espécie de prisão arcana e observando como tal característica viria ser muito útil contra os magos elfos que eficazmente protegiam *Onyvir,* o mineral foi batizado de Vahndírio em homenagem à montanha onde fora encontrado e o governo iniciou uma extensa busca pelo material por seu território.

Apesar dos esforços, não foram encontrados muitos depósitos do receptor mágico, e mesmo encontrando mais alguns depósitos, a quantia de Vahndírio extraída era pequena demais para iniciar qualquer produção. A solução veio através do sudeste de *Frokzhankor*, onde anões entraram em contato pela primeira vez com humanos da *Thrallia*, um pequeno reino humano em ascensão. Diferentemente de *Karaz-al*, o território possuía vastas minas fartas em Vahndírio e interessado por isso, Daermus enviou comitivas até a capital do reino, *Jorvick*, na tentativa de convencer o então rei thralliense, Ærnmund Vestarsson, a iniciar uma aliança comercial com *Karaz-al*.

Apesar da súbita visita da até então desconhecida raça, Ærnmund aceitou a proposta enânica, principalmente por conta das promessas de ouro e prata que os enviados por Daermus lhe prometiam. O rei desejava expandir os limites da *Thrallia* e através de uma melhora na economia de seu reino, talvez seu objetivo pudesse ser alcançado mais facilmente. Realizando mais alguns acordos, Vestarsson permitiu que mineradores de *Karaz-al* pudessem se assentar em sua nação, iniciando assim uma grande série de minerações que começaram a extrair quantidades abundantes de Vahndírio destinado a nação *Modanir*. A presença enânica em também território humano permitiu que as duas raças pudessem se comunicar e apesar de algumas desconfianças iniciais, os dois povos começaram a interagir intensamente.

Através da aliança, as duas nações rapidamente começaram a prosperar, principalmente *Karaz-al*, após ficar tantos milênios em guerra constante. A fartura de ouro nas *Dhum* que era tamanha que até mesmo comparava-se com a Era do Ouro, embora muitos historiadores sugiram que tal afirmação tratava-se de uma propaganda espalhada Dermus para aumentar a moral em seu reino. Mesmo após extrair Vahndírio suficiente, *Karaz-al* continuou tendo próximas relações comerciais com a *Thrallia*. Muitos anões inclusive migraram para o reino humano, ansiando escapar de toda repressão interna contida em sua nação ou da violência e brutalidade na futura invasão contra *Ainamur*. A presença de anões em reinos humanos só aumentaria conforme os anos passavam, deixando os dois povos cada vez mais próximos.

Com a economia restaurada e seu exército mais forte do que nunca, bastava esperar que a guerra civil entre os elfos terminasse. E então, em 995 a.M., o conflito interno entre os *Nordorei* finalmente se encerrou. Enfim, a grande ofensiva que Daermus havia planejado estava prestes a ser realizada e com *Ainamur* estando mais vulnerável e enfraquecida do nunca, era claro que dessa vez *Karaz-*al conquistaria *Onyvir*.

Contudo, antes mesmo que o *Melkhekull* pudesse ordenar que suas tropas rumassem em direção a *Ainamur*, uma pacífica comitiva élfica adentrou o território de *Karaz-al*, desejando falar com o rei enânico e apesar de achar a atitude dos elfos um pouco estranha, Daermus permitiu que o grupo o encontrasse em *Dhum Urud*. Para sua surpresa, os líderes élficos desejavam entregar a cidade do obelisco de mão aberta ao reino enânico.

Os elfos se encontravam fracos demais para continuar a custosa guerra e em troca da cidade, os *Nordorei* jamais pisariam novamente em território enânico e sequer voltariam a reivindicar a cidade como pertencente a *Ainamur*, desde que os anões não tentassem expandir seus domínios para além de *Onyvir*. Assim selado o acordo, *Onyvir* e mais alguns territórios na divisa entre as duas nações foi anexada a *Karaz-al* e enfim, após dez milênios de guerra, os anões finalmente haviam conseguido a cidade do obelisco.

Anexada a *Dhum Urud,* a cidade foi transformada em um gigantesco centro de adorações e lembranças aos líderes do passado, incluindo memoriais aos falecidos durante o conflito milenar. Muito se discutiu se a marreta, o então obelisco no centro da cidade, deveria ser desenterrada ou não. No final das contas, através do *Gnolturgan*, a decisão final foi de manter o artefato da maneira como estava, uma maneira de reverenciar o grande herói *Modanir* e o permitindo descansar pacificamente abaixo da terra. Ao redor da estrutura foi criada uma extensa abadia de culto, nomeada de *Salûndrig*, atraindo praticamente toda população enânica a tal local, somente reforçando o poder de culto exercido pelo governo.

## Biologia

Em relação as demais raças sencientes, os anões são apenas menos baixos do que *Halflings*, medindo somente até quatros pés e meio de altura. Por outro menores que sejam, a estrutura física enânica compensa sua falta de tamanho, possuindo uma resiliência e vigor tão grande que é comparada as próprias montanhas de onde os *Modanir* se originaram.

A parte disso, a cor de seus corpos varia desde tons pálidos até tonalidades morenas e escuras, enquanto seus olhos transitam entre verde, azul ou castanho, e seus cabelos podem ser pretos, castanhos, ruivos, brancos ou loiros, se assemelhando as características que humanos possuem. Os *Duergar*, por sua vez, graças a influência de magia necromântica contida em seus corpos, sempre têm a pele acinzentada ou arroxeada e olhos brancos, com a pupila não visível graças a sua cor pálida.

Embora os *Modanir* não sejam imortais como seus vizinhos elfos, os anões envelhecem mais devagar que a maioria das raças, conseguindo em média alcançar até trezentos anos, ainda que histórias de indivíduos com mais de meio século de idade não sejam incomuns por *Karaz-al*.

Por fim, anões, embora não tendo muita proficiência para canalização mágica, são capazes de controlar magias naturais graças à suas origens, como é o caso de Lorna Dvinn*,* a primeira rainha que *Karaz-al* teve. Porém, por consequência das políticas anti-magia que a permeia nação, poucos anões decidem se embasar na prática por mais promissores que pareçam ser.

## Personalidade

Por mais diferentes que indivíduos *Modanir* possam ser, é unânime que o traço mais marcante de seu caráter é uma enorme teimosia. Aparentemente não importa o quanto alguém tente argumentar com um anão, sendo ditado que se ele já tiver determinado algo, apenas com sua morte que sua decisão será impedida, seja ela a mais trivial ou relevante. Por mais negativa que a característica possa parecer, ela também pode ser lançada a boas atitudes, exemplificando como anões durante o Longo Inverno se recusavam a abandonar fortificações como *Dhum Erad* ou *Dhum Fulgor*, possibilitando que *Maldraxxus* focasse suas ofensivas à *Karaz-al* e deixasse seus flancos mais vulneráveis a ataques de *Ainamur* e das nações humanas.

Junto a sua anormal teimosia, anões também apresentam quantias descomunais de cinismo, acreditando que sempre há alguma razão por trás de boas intenções, nunca acreditando totalmente naqueles que a primeiro olhar parecem sinceros ou íntegros. A paranoia chega a tal ponto que parte dos anões apenas realizam acordos após verificarem as todas as ações passadas do indivíduo, um processo longo e laborioso que muitas vezes acaba resultando em nada. Tanto a traição de Abbathor Thassarian ao povo *Modanir*, quanto as políticas de denúncias que permearam a Era dos *Dammaz* podem explicar a razão por trás de tal característica nos anões.

Anões também possuem um grande ressentimento às ações lançadas contra seu povo e sua nação, e embora a Era dos *Dammaz* já tenha chegado a um fim, suas influências ainda perduram na sociedade de *Karaz-al*. Qualquer quebra de promessa ou contradição realizada acaba sendo armazenada pela mente do anão, e se tal comportamento se repetir constantemente, é muito provável que mais cedo ou mais tarde o *Modanir* decida partir caminhos com o indivíduo não confiável, o julgando profundamente por suas ações desonráveis.

## Sociedade

A sociedade enânica até o momento é uma monarquia patriarcal, regida unicamente por um *Melkhekull* desde a fundação de *Karaz-al-Dhum*. Além de seu poder, o rei também possuí o auxílio de círculos de conselheiros, como o *Istimor*, constituído por líderes de casa *Dhum* que representam as vontades do povo enânico, e o *Gnolturgan*, composto apenas por anões anciões que representam os valores tradicionais que devem ser seguidos no reino.

Por maior que seja, o clima gélido e imperdoável de *Frokzhankor* impede os anões construam múltiplas cidades por seu território, por mais resistentes e exímios que sejam, tanto que em primórdios de seu surgimento os *Modanir* eram exclusivamente nômades do gelo. Por consequência, o povo élfico decidiu retornar à suas origens e ocupar o interior de montanhas, criando assim fortificações chamadas de *Dhum*. Os vastos salões de pedra são realmente uma maravilha arquitetônica, e de tão extensos que são conseguem conter até dois milhões de habitantes dentro de suas muralhas. A maior de todas, *Karaz-al-Dhum*, se encontra no coração de *Frokzhankor* e foi erguida no interior da maior montanha do norte, *Karak-al-Karak,* ou “o maior dos picos”.

Ainda que a maioria da população enânica habite o interior de montanhas, alguns ainda preferem fugir do frio e habitar pequenos fortes criados sobre o solo na região sul de *Karaz-al*, ocupando as densas florestas de coníferas que sobrevivem o gelo do local. Ao mesmo tempo, a variante enânica dos *Duergar* não são muito bem recebidos no interior dos salões de pedra, estigmatizados como provocadores de azar ou desgraça aos demais anões. Por consequência, muitos deles acabam simplesmente saindo de sua nação ou se unindo à Urdun Barkarin, o líder das três fortalezas enânicas que fazem parte das Sete Irmãs na vigia contra *Maldraxxus*, por sua vez também sendo um *Duergar*.

## Cultura

Tendo origens ligadas ao mundo natural, os *Modanir* não possuem, em sua grande maioria, a aptidão necessária para o controle de magias arcanas como seus vizinhos élficos. E embora antigos documentos relatem anões manipulando magias relacionadas à natureza, como é o caso de Lorna Dvinn, a primeira rainha de *Karaz-al*, o uso mágico é geralmente condenado na sociedade enânica. Como ao longo de sua história as principais ameaças à seu reino eram dotadas de poderosos feitiços, criou-se uma estigma entre os *Modanir* que utilizar tais magismos seriam sinais de covardia ou fraqueza. Ainda que a magia natural seja superficialmente mais bem recebida, os demais subtipos mágicos, principalmente a arcana e a necromântica, são fortemente desaprovados em sua cultura.

Anões tradicionalmente reverenciam o uso de barbas. Visto como um elemento fundamental em cada indivíduo masculino, a barba, além de ser considerado um forte símbolo másculo, também representa a experiência que cada *Modanir* já adquiriu ao longo de sua vida, demonstrado através de seu tamanho. O mesmo ideal também é aplicado ao cabelo de anãs, embora esteja mais relacionado a maternidade e ideais femininos. Mulheres possuem mais liberdade em decidir o comprimento de suas mechas sem maiores consequências, enquanto homens desprovidos de pelos faciais ou que decidam apará-los acabam sendo julgados como indignos, um estigma que estranhamente se assemelha a costumes de seus rivais élficos. Curiosamente, tal ideal também é lançado sobre outras raças, com indivíduos que tenham longas barbas geralmente sendo mais bem recebidos pelos *Modanir*.

Tatuagens também são vistas como um adorno crucial em cada anão, representando através de iconografias, runas e padrões seus feitos alcançados durante a vida. Seu uso também tem um caráter hierárquico, com construtores, artesãos e população mais pobres tatuando apenas seus braços e pernas, enquanto soldados, líderes religiosos e indivíduos mais ricos poder também tatuar seu torso e costas. A aristocracia, por sua vez, é a única permitida a tatuar seus rostos, os adornando de símbolos nobres e assim os distinguindo da plebe. Tatuagens feitas meramente como enfeite são vistas como heresia aos *Modanir*, tendo que exclusivamente representar as conquistas e histórias adquiridas pelo anão.

A sociedade enânica é dividida em clãs desde os primórdios da unificação *Modanir*, com cada tribo original resultando na formação de um grupo distinto. A configuração de cada clã estabelece com o que o indivíduo trabalhará ao longo de sua vida. Por exemplo, um indivíduo do clã *Grundzork* se formará como minerador, enquanto um do clã *Dahzgrund* manuseará metais na ferraria.

Embora pequenas atividades profissionais distintas da origem de seu clã ainda possam ser exercidas pelos *Modanir*, é esperado que cada anão siga essa tradição de costumes hereditários firmemente. Aqueles que porventura acabam desviando de seu curso original acabam sendo considerados como desvirtuosos que desrespeitam o sagrado desejo de seus ancestrais. Ainda que tal preconceito continue incrustado na sociedade enânica, a única exceção é caso o anão deseje se alistar no exército de *Karaz-al*. A escolha é em maior parte extremamente bem recebida, interpretada como o anão sacrificou suas próprias origens para servir ao *Melkhekull* com sua vida.

Por conta da desgraça monumental ocorrida contra o povo enânico graças às ações de Abbathor Thassarian, seu nome e seu legado traiçoeiro tornaram-se um forte estigma por todo reino de *Karaz-al*. Desde que foi incluído nas páginas do *Dammaz Kron*, acredita-se que a própria pronúncia de seu nome traga azar ou desgraça à aquele que ouse proferir a alcunha do grande traidor. O trauma era tamanho que durante a Era dos *Dammaz*, um anão que simplesmente dissesse “Abbathor” em público tinha grande chance de ser preso e enviado a *Gathôl Erad*. Por consequência desse temor, os *Modanir* adotaram outro termo para se referir àquele que tinha causado tantos infortúnios a seus irmãos: “*Neizgovoriv*”, ou “o Impronunciável”, em enânico.

O gélido clima e a geografia altamente irregular presente em *Frokzhankor* impede que a maioria das espécies nativas à *Namarran* consigam sobreviver propriamente, embora algumas tenham conseguido se adaptar a tal ambiente penoso ao longo dos séculos. Carneiros e javalis estão espalhados pela maioria das regiões mais planas, enquanto trigo e cevada, assim como plantas rasteiras crescem nos territórios ao sul. Por consequência, a culinária enânica é sempre descrita como farta, com grandes cozidos carne ou costelas na brasa compondo a base da alimentação *Modanir*. Pães, queijos de cabra maturados e trigo cozido também não são incomuns, embora legumes por si só não sejam tão apreciados em sua cultura. Ainda assim, nenhum prato se compara a completa paixão que anões apresentam à cerveja. A bebida alcóolica é extremamente valorizada por toda *Karaz-al*, com cada *Dhum* produzindo milhares de barris a cada ano.