Mestre Atirador (Master Thrower)

Uma classe marcial que foca em armas atiráveis.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Prestidigitação, Qualquer arma Atirável

Habilidade Ataque Furtivo OU Estilo de Combate *Luta com Arma Atirável*

Nível 7

Especial: Deve treinar com armas atiráveis por ao menos 6 meses

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Truque de Arma Atirável: A partir do nível 1, o Mestre Atirador aprende truques quase sobrenaturais com suas armas atiráveis. A cada nível indicado na tabela, você seleciona uma habilidade abaixo. Uma vez selecionada, você só pode trocá-la ao avançar de nível. Esses truques só podem ser utilizados com uma arma que possua a propriedade Atirável, e caso peçam um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza ou Força.

*- Tiro na Mosca*: Se você tirar um 19 ou um 20 no dado, ele é considerado crítico. Além disso, você adiciona mais dois dados de dano da arma em seus acertos críticos;

*- Tiro Defensivo*: Quando você acertar um oponente, ele tem desvantagem em ataques contra você até o início de sua próxima rodada;

*- Tiro Duplo*: Quando você acertar um oponente, você pode fazer um ataque extra livre contra outro oponente a 9 metros de distância do primeiro. Você só pode fazer isso uma vez por turno;

*- Tiro Palmado*: Quando atacar com vantagem, você pode fazer dois ataques no lugar de um único ataque. Você só pode fazer isso uma vez por turno;

*- Tiro Furtivo*: Antes de atacar, você pode fazer um teste de Prestidigitação contra um de Intuição de seu alvo. Caso passe, você tem vantagem em seus ataques até o início de sua próxima rodada;

*- Tiro Derrubador*: Uma vez por turno, quando acertar um ataque, você pode fazer com que o oponente deva passar em um teste de resistência de Força ou ficar Caído;

*- Arremesso Acrobático*: Quando acertar um ataque, você pode fazer um teste de Acrobacia com CD igual a CA do oponente e se mover 2 quadrados em qualquer direção, sem causar ataques de oportunidade;

*- Dois Por Um*: Você pode rolar um ataque em desvantagem para acertar dois oponentes com um ataque. Os dois oponentes recebem o mesmo dano;

*- Ponto Fraco*: Quando atacar um alvo do seu tamanho ou maior, você maximiza os dados de dano da arma;

Defletir Projéteis: A partir do nível 1, o Mestre Atirador sabe como negar ataques de projéteis. Quando for alvo de uma arma atirável ou de projétil, você pode usar sua Reação para ignorar 1d10 + seu modificador de Sabedoria.

Evasão: A partir do nível 3, o Mestre Atirador ganha a habilidade de evasão. Quando você for sujeito a um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano de algum efeito, você nega todo o dano se passar no teste de resistência e leva apenas metade do dano se não passar.

Tiro Crítico: A partir do nível 5, o Mestre Atirador aumenta sua capacidade de causar um acerto crítico. Você aumenta sua margem de crítico em 1, significando que se antes você tirava acertos críticos em um 20 natural, agora você tira em um 19 ou 20 natural; e se você já tirava acertos críticos em um 19 ou 20 natural, agora você tira em um 18, 19 ou 20 natural.