recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
La Bibliothèque d'Aurélia

Située à Champieu, cette bibliothèque est gérée par le maitre Archiviste Savlar, un humain qui consacre sa vie à cataloguer avec le plus de détails possibles des informations dans des domaines aussi nombreux que variés, de la magie à l'Histoire en passant par la stratégie et l'artisanat. La plupart du temps, ce sont des artisans cherchant soit à améliorer leur art, soit à chercher de nouvelles façons de créer qui visite ces lieux. Mais la bibliothèque reste ouverte à tous, nobles comme roturier, érudits comme simples curieux.

A cause de la nature "sensible" de certaines sections, ces savoirs ne sont pas tous librement accessibles au commun des mortels et seules quelques personnalités respectés par le maitre Archiviste peuvent les consulter… Plusieurs personnes peu scrupuleuses ont plusieurs fois tenté d'accéder à ces savoirs interdits par la force malgré le refus, et ce sont toujours retrouvés piégés dans les protections cachées au sein de la bibliothèque. Parmi ces savoirs "interdits", on trouve notamment des informations et des artéfacts originaires de lieux et/ou de races avec lesquels les humains ont toujours eus de mauvaises relations. A cause de cela, l'armée consulta régulièrement le maitre Archiviste lors de crises majeures afin d'obtenir la victoire, mais ce dernier a toujours refuser, ne supportant pas les conflits. Lui et ses quelques disciples sont ainsi très mal vu par les têtes dirigeantes de l'armée, mais pas par le reste de la population. Un tel rassemblement de savoirs ne pourrait survivre sans ressources, nombreuses sont les familles qui offrent à la bibliothèque des matériaux, de l'argent ou de nouvelles connaissances en remerciement pour l'éducation qu'elle leur a apporté.

Il n'est pas rare non plus que des artisans, notamment les forgerons, offrent une partie de leurs nouvelles créations afin qu'elles soient étudiées.
Aigle de Sang

*l'Aigle de Sang est une créature vicieuse. Son repas favori : la moelle épinière, surtout celle des humains qui ne cessent de s'aventurer là où il ne faut pas. Leur méthode de chasse est très simple : attaquer dans le dos des distraits pour leur arracher leur moelle épinière, avec le plus souvent les vertèbres et artères qui vont avec. Si vous avez de la chance, vous resterez en un seul morceau mais l'Aigle vous portera jusqu'à son nid où il vous achèvera.*

*Ne baissez pas votre garde.*

Type : Bête, Volatile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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 3
 5
(Saigneur Uniquement)
 4
Héraut Éclatant

*"La Loyauté nous donnera la force d'occire nos ennemis."*

*L'Élite de l'infanterie Humaine, ces commandants sont capable de par leur simple présence de donner le moral aux troupes même quand tout va mal.*

*Les Hérauts sont exclusivement des mâles du fait qu'ils faut une condition physique assez exceptionnelle pour supporter l'entraînement ainsi que le poids de l'armure des Hérauts. Quelques femelles avait réussi les entraînements et étaient bien accueilli dans les rangs, mais c'était très rare que des femelles passent les épreuves.*

*Les Hérauts ont une force qui pourrai rivalisé avec un Orios (sans pour autant dépasser un Orios entraîné) et sont particulièrement difficile à stopper.*

Catégorie : Boss

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 865

**Chakra** : 89

**Barrière** : 45

**Dégâts** : Hallebarde +10 - 4d10 + 20 dégâts Estoc/Taille. Épée longue +10 - 4d10 + 20 de dégâts Taille/Estoc.

**Défense** : 15 points d'armure / 2 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 0 case nage

**Compétences** : Arme Contact +40%, Arme de Jet +30%, Présence +20%, Magie +20%, Parade +15%, Esquive +15%.

**Échelle de puissance** : 9 (12 800 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Adaptation Humaine.*** Effet négatifs du terrain et de la météo sont divisé par 2.

***Tome de la Foudre lvl 5.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Foudre au niveau 5 de puissance.

***Lanceur pointe.*** Permet de lancer une lance sans malus (portée 1-4).

***Anti-contre.*** Permet d'annuler une contre attaque grâce à une arme à 2 de portée.

***Charge innarêtable.*** Lorsque cette unité charge un ennemi, elle ne peux pas être arrêter dans son élan.

***Balayage.*** Permet de sacrifier 25% de réussite pour faire une attaque qui va toucher toutes les cibles adjacente.

***Aura motivante.*** Donne +3 aux dégâts à tout les alliés à 3 cases de lui.

## Butin

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 3
 4
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 6
Impératrice

*Cet Ottar apparait lorsqu'une Nation devient décadente et sombre dans l'opulence extrême, si le dirigeant est une femelle, elle va devenir l'Impératrice.*

*La dangerosité de cet Ottar réside sur le fait que le peuple entier va sombrer dans la folie et détruire petit a petit ce qu'il y a autour de lui, même d'autre nation si ça peut leur permettre d'avoir toujours plus. Seul la mort de la dirigeante peut arrête cette folie.*
Hippopotame

*Herbivore géant qui terrorise toutes les créatures qui vivent sur son territoire, la nature elle même s'est déchaînée quand elle a conçue ce monstre. Il peut monter Jusqu'à 5 000 kilos bien répartis et optimisés pour la violence volontaire faite à autrui, sur un corps long de 5 mètres à la peau très solide capable d'encaisser des coups d'épées. Cette bête ne craint rien n'y personne et est en plus très territoriale et peut vite s'énerver quand une créature qu'elle ne tolère pas entre dans son territoire.*

*Cette créature est tellement puissante que même les puissants Alligators, Caïmans, Crocodiles et Gavials le craignent et évite de se frotter à lui. Sa meilleure arme est sa puissante mâchoire qui est certainement l'une des plus puissante de toutes les créatures qui existent. Les seuls qui peuvent prétendre un peu s'approcher sans trop de casse, ce sont les créatures de la Terre et/ou de l'Eau.*

*L'Hippopotame boueux est une bête capable d'user de son camouflage pour pouvoir attaquer les envahisseurs, ce sont eux qui mènent les groupes d'hippopotames.*

*La meilleur solution contre lui est de jouer avec ses nombreuses faiblesses magique, mais évitez à tout prix de l'affronter dans son élément : l'eau. Malgré son apparence de pomme de terre, il est parfaitement adapté à l'environnement aquatique.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Bête

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3 (Boueux uniquement)
 4 (Boueux uniquement)
Altération d'état

Il s'agit d'un changement de condition auprès du joueur. Cela inflige des malus à la cible qui a plus qu'intérêt à rapidement s'en débarrasser. Il existe de nombreux types d'altérations d'états :

Certaines altérations d'états sont liés à des magies et sont donc soumis à la logique de la résistance et faiblesse.

Exemple : *Si vous êtes du Feu, vous êtes résistant au Feu, Terre et Glace mais vulnérable au Vent et à l'Eau ... ok ? maintenant avec le nouveau système vous êtes résistant aussi à la brûlure, la pétrification et au gel mais vulnérable à la surdité et à la confusion.*

Pour plus d'info sur les résistance et faiblesse allez ici.
Grand Duc Nocturne

*Le Grand Duc est un animal pacifique, un hibou plus grand que la moyenne. Bien qu'il chasse la nuit pléthore de petits rongeurs, il ne se montre pas vindicatif envers plus grand que lui, non pas par peur, mais simplement par humilité et sagesse. Si des intrus s'approchent trop de leur nids, ces maîtres des illusions saurons sonder l'esprit de leurs agresseurs pour les affaiblir et les effrayer. Plus le duc est agé, plus grandes serons les peurs et les cauchemars.*

*C'est d'ailleurs l'animal de compagnie préféré des Owlmen, qui y voient un ancêtre ou un frère. Pour eux, le chasseur nocturne est sacré. Il est d'ailleurs très rare que les Owlmen se fassent manipuler par leurs frères, à moins d'être indigne de leur respect.*

Type : Bête, Volatile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Bandit Contact

*Toutes sortes de menaces hantent les routes et les frontières des terres sauvages. Outre les monstres, des brutes grossières et des mécréants dangereux incapables de vivre au sein de la civilisation survivent en s’attaquant aux voyageurs et aux colons qui osent partir vers de nouvelles contrées. Du bandit de grand chemin solitaire au groupe de brigands adeptes des embuscades, ces pirates des voies commerciales ne sont pas de simples monstres stupides mais bien des bandits rusés qui ne connaissent leurs proies et leur métier que trop bien.*

*Le Bandit de Contact utilise toujours des armes de contact.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
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 5
 6
Naga

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*Les Nagas sont la forme diabolique et chaotique d'une Lamia. Cependant, elles sont loin de posséder la beauté de leur comparses maverickiennes : un visage oscillant entre la tête d'une vipère colérique et d'une laide femme n'aide pas. D'autant plus que trois paires de bras n'aide pas à se montrer plaisante, mais ce n'est pas le but. Elles sont capables d'attaques dévastatrices car elles maîtrisent chacun de leurs six bras et mains alors que votre ambidextrie elle, laisse à désirer. Et bien sûr, si chacune n'est pas armée de fers, comptez sur des griffes acérées et des sorts puissants pour faire le travail.*

*L'existence même des Nagas est un mystère, tout aussi grand que celui de l'apparition des Lamias. Ces dernières venant d'un autre monde, voir un alter ego à celles-ci à Kcirevam est d'autant plus énigmatique.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
Requin

*Les Requins sont des mammifères marin qui prolifèrent dans les océans de Maverick et cela en toute liberté. bien que l'écrasante majorité des requins ne sont pas un danger pour les maverickiens, deux espèces très particulières sont à craindre lorsque vous décidez de faire des longueurs en bord de mer. Il s'agit du Requin Blanc et du Mégalodon.*

*Le premier est un grand spécimen de 4 à 6 mètres de longs de terreur, 680 à 2000 kilos d'ignominie et 52 dents acérées et crantées, prêtes à vous déchiqueter. Mais rien n'équivaut le terrible Mégalodon, les rares spécimens observés mesures entre 14 et 20 mètres, pèsent jusqu'à 59 tonnes et possèdent une machoîre capable d'avaler votre petit rafiot en une seule bouchée. En clair, fuyez ou priez pour vos vies.*

*"Les dents de la mer déchireront vos navires, vos chairs et enfin... vos âmes."*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Poisson

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
400

Il s'agit d'une magnifique épée bâtarde dans un métal très particulier, cette arme a été forgé dans le sang de 400 victimes, dans un lingot unique qui n'a jamais pu être reproduit car son créateur est mort et son savoir avec lui.

Le créateur de l'arme était un Martiale passionné de forgeage qui se nommait Joseph Wiczkoblaz. Un humain utilisant la magie du sang sans histoire mais qui a perdu son meilleur ami lors d'un raid de bandit dans le village de Uacourg dans l'est de Golopa. Ce groupe de bandit faisait parti d'une tribu très puissante de l'est qui était nommé les Crânes Rouges. Joseph décida de régler le soucis de ces bandits en les détruisant tous a lui tout seul, un seul humain contre 600 bandits dans une immense forteresse.
Tout les habitants morts furent utilisés par Joseph pour créer une lame qui correspond à une prophétie de Brock le Dieu de la Force : "Puisse vos ennemis vous crainte et le sang de votre lame jamais se sécher"
Il utilisa le sang de 400 corps humanoïdes pour créer la lame qu'il nomma "400", une lame très tranchante qui a la particularité de devenir de plus en plus puissante au fur et à mesure des morts, tués par cette arme, mais aussi de pouvoir faire saigner un adversaire directement.

Les Crânes Rouges se sont fait détruire par Joseph, marquant la fin de la série de crimes perpétuer par ces bandits dans l'est de Golopa. Joseph était toujours en folie meurtrière, aveuglé par la rage et la vengeance, il fût arrêter par la Confrérie de la Force qui aujourd'hui garde l'arme dans le temple comme une relique de Brock mais aussi le corps inerte de Joseph dans une tombe en son honneur.

Cette histoire s'est dérouler en 620 à 621.
Orc noir

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*L'Orc est la forme diabolique et chaotique de l'Elfe Noir, il est comme son homologue à la peau verte, sauf qu'il est bien plus fort physiquement, de nombreux gobelins les vénères.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
Embrasés

*Ce sont des condamnés à mort par le Temple du Feu pour des fautes grave envers le Temple, Séraphin ou même en dehors, ils sont purifiés dans la chambre des cendres par un feu particulier dont seul le Haut Prêtre du Feu à le secret. Toute la chair est brûler, ne reste qu'une partie du squelette et les cendres, par une formule étrange, le squelette se relève, les parties manquante sont caché par les cendres et ils sont jetter dans le désert Doré près du Volcan, condamné à errer le temps qu'ils doivent purger.*

Type : Mort Vivant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais
Chrysalis (station)

*You may be looking for Chrysalis (book).*

Years before the 2017 apocalypse, a fully self-sufficient AI (later named Skippy by Sarah Harden) was given full autonomy by Project Nemesis to build a space station called Chrysalis. Skippy realized fairly quickly that the original plan, to let Earth heal itself after Nemesis destroyed it, would not work, and instead came up with a new idea: to terraform Mars. At some point, all of the data from the four working MegaComs was uploaded onto Chrysalis.

In the year 1336767 AD, a group of teens from Nemesis 1 and 3 overtook Sophia, an alien consciousness who had shut down Skippy, and shut down the station, successfully crashing it onto Mars.
Cavalier Vouivre

*Le Cavalier Vouivre est un être puissant et courageux qui a réussi à chevaucher et dresser une vouivre, faisant ainsi d'elle sa monture. Ce cavalier possède également déjà une grande expérience avec diverses montures terrestres.*

*En plus de sa monture, qui manifeste une agressivité phénoménale contre ses adversaires, le cavalier en armure lourde manie une très longue lance pour embrocher ses adversaires, et garde toujours une épée longue à sa ceinture dans l'éventualité où il serait amené à combattre au sol.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 152

**Chakra** : 120

**Barrière** : 60

**Dégâts** : Lance lourde en Acier +1 - 4d10 + 4 de dégâts d'estoc, Épée longue en Acier +1 - 3d10 + 4 de dégâts d'estoc/taille

**Défense** : 16 points d'armure / 3 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 cases nage

**Compétences** : Arme Contact +15%, Équitation +20%

**Échelle de puissance** : 6 (320 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes, avec une grande violence.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, que le MJ détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-contre.*** Permet d'annuler une contre attaque grâce à une arme à 2 de portée.

***Jouteur.*** Permet de faire +4 dégâts à la lance depuis une monture.

***Chargeur.*** Permet de faire +1 dégâts par case parcourue en cas d'attaque chargée sur monture.

## Butin

 2
 3
 4

Créé par : Zoulman
Archer (Monstre)

*Les Spécialistes sombres sont des créatures humanoïdes faites d'ombres noires, sans visage, ils existent pour une raisons encore étrangère. Elles ont l'air d'être attirées dans les endroits où les combats ont eu lieu ou vont avoir lieu.*

*Le Grand Archer est indomptable avec un arc, il est capable de faire d'immenses dégâts avant même que sa cible ne l'approche. L'Arbalétrier fait des dégâts monstrueux à distance.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Mini-Boss

Alignement : Chaotique Neutre
Pyrachnide

*Dans les souterrains les plus ardents et au sein des volcans grondant se trouvent les Pyrachnides. Ces arachnides peuvent survivre à très haute températures et crachent un poison acide tout aussi brûlant que la lave. Il arrive que ces dernières migrent lorsque qu'un tremblement de terre perturbe la sérénité de leurs nids.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Vermine

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
(Nymphes Uniquement)
 5
(Adultes Uniquement)
 6
(Géantes Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Loup

Type : Bête

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 25

**Dégâts** : Morsure - 2d6 dégâts perforant, Griffe x2 - 1d4 dégâts tranchant

**Défense** : 1 points d'armure / 1 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 3 cases nage

**Échelle de puissance** : 1 (10 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Stratégie de groupe.*** Va chercher la tenaille en priorité ou viser un ennemi en particulier.

## Capacités spéciales

**Griffes acérées.** Oblige un jet de vigueur pour ne pas saigner. (Ne marche pas si ça touche une armure)

**Esprit de meute.** +10% de bonus générale par allié proche.

## Butin

 3
 4
 5
Chasseur Invisible

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le Chasseur Invisible est un golem particulièrement dangereux. Comme son nom l'indique, il est invisible à l'oeil nu mais aussi capable d'attaquer au travers des éléments grâce à ses griffes immatérielles. De plus, lorsque vous attentez à sa vie, son coté mauvais perdant se manifestera sous la forme d'un explosion paralysante. Ce chasseur défiant par sa présence les lois de l'univers, n'existe que pour traquer les êtres qui détiennent un savoir interdit. Il est rare de croiser ces êtres, encore plus d'en être victime, mais beaucoup de parents utilisent ce qu'il croient être une légende pour effrayer leurs enfants turbulents. Les voleurs et assassins admirent cette créature et sa discrètion légendaire.*

*Il est impossible d'échapper aux Chasseurs Invisibles sauf en succombant ou en contactant leur Maître pour éventuellement négocier... Encore faudrait-il connaître son identité et de trouver un arrangement. Mais si par chance, vous détruisez un de ces chasseurs, un autre viendra. Vous n'aurez qu'un moment de répit, court, mais assez pour peut être conjurer le sort...*

*La curiosité est un vilain défaut.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Cheval du Chaos

*Le Cheval du Chaos est une créature qui aurai pour origine le Dieu du Feu Séraphin, la légende raconte que ces chevaux très rare ont aidé les mortels lors du "Grand Incendie" qui a ravagé 40% des forêts de Maverick lors du Premier Impact, en absorbant le feu grâce à leur crinière tout en flamme.*

*Bien que leur nom semble être négatif, les Chevaux du Chaos sont des créatures pacifiques et gentilles pour la plus part, ils peuvent mêmes être montés par ceux qui sont jugés digne. Certains spécialiste du Feu ont réussi à les dresser et monter, car ces animaux ont de sacré caractère.*

*Ils ressemblent énormément au chevaux de trait à la différence que leur robe est de couleurs brune rouille, les poils long sont enflammé en permanence et peuvent brûler si les chevaux ne souhaite pas être monter par une personne qu'ils ne connaissent ou n'apprécient pas. Ils ont également deux cornes pointu assez chaude qui mesurent 25cm de long.*

Type : Animal, Élémentaire

Catégorie : Mini Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 304

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Sabot lourd - 6d8 dégâts de frappe, Corne de feu - 6d8 dégâts de Feu

**Défense** : 10 point d'armure / 10 résistance magique

**Vitesse** : 7 cases sol / 0 cases nage

**Vulnérable** : Eau, Vent

**Très** **Résistant**: Glace, Terre, Lumière

**Immunisé**: Feu, Ombre, Poison, Aveuglement

**Échelle de puissance** : 6 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Charge.*** Cette créature est capable d'infliger 1d de dégâts supplémentaire si elle parcourt plus de 4 cases avant son attaque.

***Élément Feu.*** L'Élément d'attaque de cette créature est le Feu et a 25% de chance de brûler sa cible.

***Aura de Peur.*** Cette créature est capable de semer le trouble dans l'esprit de son adversaire, il inflige "Sans Défense" pendant 1 tour.

## Butin

 2
 3
 4
Races

Dans Maverick, il existe de nombreuses races jouables différentes qui possèdent toutes leurs spécificités et leurs caractéristiques uniques.

Petit détail néanmoins, TOUTES les races ont la même durée de vie dans le temps (c'est à dire environ 100 ans) Mort-vivant et Drakos vivent plus longtemps (300 ans pour les morts vivants, 150 ans pour les Drakos)

On distingue 2 grandes familles de races dans Maverick :

* Les Races dites "Pures", ce sont les races qui sont purement humanoïdes, cette famille regroupe :
	+ Les Humains
	+ Les Elfes Forestiers
	+ Les Elfes Noirs
	+ Les Elfes Argentés
	+ Les Elfes Dorés (Race à conditions)
	+ Les Nains
	+ Les Majins (ou Démons)
	+ Les Hujins (ou demi-Démons)
	+ Les Morts-Vivants
* Les Races dites "Hybrides", ce sont les races qui sont globalement des humanoïdes mais qui possèdent des attributs non-humanoïdes, cette famille regroupe :
	+ Les Drakos (ou demi-Dragon)
	+ Les Felfe (ou demi-Fée)
	+ Les Orios
	+ Les Drassah'Thac
	+ Les Fenrirs
	+ Les Kitsunes
	+ Les Olwmans
	+ Les Rokhs
	+ Les Namazus
	+ Les Minotaures
	+ Les Satyres
	+ Les Médusains
	+ Les Lamia

Chaque race est unique en son genre, avec ses avantages et ses inconvénients.

PS : Les Hybrides Animaux ne possèdent pas du tout la tête animale, ils ont bien une tête humaine.

Il existe aussi les Races non jouables par les joueurs mais qui existent parmi les PNJ ou ennemis :

* Les Vampires Primordiaux
* Les Grandes Fées
* Les Dragons
Elfes Dorés

Les premiers elfes qui ont foulé la terre de Maverick aux côtés des premiers Humains et des Nains et ça ne s'est pas fait sans violence. Ils ont la peau beige brillant qui se rapproche presque du doré, ils sont grand, fin et sont très à l'aise avec la magie, ils sont les meilleurs utilisateurs à leur époque. Car oui ... cette race est considérer comme éteinte et donc soumise à conditions pour être utilisée par les joueurs.

## Histoire

Cette race est apparu en même temps que les Humains et les Nains, chacun avait leur portion de territoire et personne ne venait empiéter sur l'autre. Mais une idéologie suprématiste est venu s'encré profondément chez les elfes dorés, cette idée que la magie est à la base de tout et vu qu'ils le maîtrise le mieux, donc ils sont un peuple élu des dieux et doivent dominer les autres races qui sont inférieurs. nombreux sont les conflits entres les différentes races, les nombreux coup dans le dos qu'on fait les elfes dorés pour que les uns et autres s'entre déchire pour mieux affaiblir les proies et les attaquer dans le dos ppar la suite, tel des vautours.

Cette race a donner naissance à 3 branches de lui même, les Elfes Forestiers, les Elfes Noirs et les Elfes Argentés, ces derniers étaient les plus proches de leur capacité magique alors que les autres était bien plus physique et endurant. Malgré leur cousinage, les elfes dorés n'ont pas hésiter une seule seconde a réduire en esclavage les 3 elfes. Et dans l'ombre, une grosse rébellion s'organisai pour combattre l'oppresseur ... L'origine de ces elfes ? Les forestiers c'est une évolution naturelle, les elfes noirs était des condamnés à mort (voir les elfes noirs pour en savoir plus) et les argentés serai issu d'un accident mais qui est toujours un secret aujourd'hui.

En l'An 50, un elfes argenté du nom de Notox Casus organisait une mutinerie, il a faillit être tuer mais a pu continuer malgré tout son organisation et c'est en l'an 215 que les elfes doré fur tous banni par l'Héros Argenté, ce même Notox Casus.

***Les joueurs qui souhaiter jouer un Elfe Doré, vous devez être dans la période -450 à 200. Sinon c'est pas possible.***

## Anatomie

Un elfe doré mesure en moyenne 1m90, pour un poids moyen de 70kg, ils sont plutôt maigrichon mais possède d'énorme pouvoir magique, ça explique le fait qu'il possède naturellement des veines couleur blanche a certains endroits. Leur peau est d'un beige qui tire vers le doré, leur yeux sont majoritairement doré, argenté ou rouge.

## Données

**Point de vie de base** **:** 4

**Chakra de base** **:** 13

**Barrière de base :** 3

**Avantage(s) :** Bon taux de chakra, Barrière supplémentaire, Accès à toutes les magies.

**Inconvénient(s) :** Taux de PV très bas.

**Don/Capacité signature :**  Sang Doré (Les dégâts de sorts, les soins, les dégâts d'altération d'états gagnent un bonus de +3).

**Capacité Mode Hyper :** Sang Altérant (Les sorts infligent un stade au dessus de leur altération d'état, sauf ceux qu sont capable de tuer comme la pétrification).
Dragon Squelette

*Il s'agit d'un Dragon revenu d'entre les morts. Si vous êtes draconologue, vous pourrez peut être deviner son espèce d'origine mais ce que vous aurez devant les yeux ne sera plus que l'ombre de lui même, agressif, désorienté et donc très dangereux. Vous pouvez mettre la sagesse passé des Dragons Brun sous le tapis, c'est un tout autre monstre que vous avez devant les yeux. On dit que les plus puissant nécromanciens peuvent réveiller ces monstres de leur sommeil éternel, et souvent pour le pire.*

Ce sont des créatures décharnées qui ne possèdent plus rien d'autre que ce qu'il leur reste d'os et d'écailles, priez pour qu'il lui manque un membre avant qu'il vous en arrache un. Méfiez vous également des puants, qui ont ramené de leur trépas les pires vice que Maverick ait connu.

N'essayez pas de dompter un Dragon squelette, le plus proche résultat que vous avoir d'un "compagnon de route" serait d'en invoquer un.

Type : Mort-Vivant, Dragon

Catégorie : Mini boss

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2 (Neufs uniquement)
 3 (Puant Uniquement)
 4 (Sauf Puant)
 5
 6
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Mains Sanglantes

Adeptes des peintures de guerre et des tatouages occultes, la guilde est connue sous le nom des "Mains Sanglantes". Elle est composée de mercenaires impitoyables et sans scrupules qui acceptent tous les contrats, même les plus douteux et immoraux. Leur réputation s'est construite sur leur capacité à mener à bien n'importe quelle mission, quels que soient les obstacles ou les risques.

Les membres de la guilde sont des combattants aguerris et dangereux, capables de manier une grande variété d'armes et de magies. Ils sont prêts à utiliser toutes les méthodes à leur disposition pour atteindre leur objectif, y compris la tromperie, l'intimidation et la violence. Cela arrive très souvent qu'ils se font poursuivre par les autorités locales pour des abus dans des missions, certains membres sont condamnés pour la peine de mort et pas la plus tendre méthode d'exécution. Ils sont a peu près 60 membres, presque tous des criminels impliquer dans des affaires louches.

Les Mains Sanglantes sont également connus pour leur cruauté envers leurs concurrents. Ils considèrent tout autre groupe ou individu dans leur domaine d'activité comme une menace et ne reculent devant rien pour les éliminer. Ils sont particulièrement habiles à traquer leurs ennemis, les piéger et les éliminer froidement.

En bref, les Mains Sanglantes sont une guilde impitoyable de mercenaires, redoutée et respectée pour leur efficacité et leur cruauté envers leurs ennemis. Ils sont prêts à tout pour remplir leurs contrats, même s'ils doivent enfreindre les lois ou les normes morales. Ils ont de nombreux conflits avec les guildes plus modérés de mercenaires.
Cheval Bicorne

*Le Cheval Unicorne est une créature qui symbolise à lui seul la décadence et la malveillance, Sa robe est de couleur noir et possède une fourrure très développer à la crinière et aux sabots. Cette créature n'accepte d'être chevaucher que par des Jeunes Filles au cœur sombre et mauvais.*

*Elle possède deux cornes parfaitement lisse et pointu capables de maudire.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Animal

Alignement : Neutre Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 304

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Sabot lourd - 6d8 dégâts de frappe, Corne - 6d8 dégâts de Taille/Estoc

**Défense** : 15 point d'armure / 5 résistance magique

**Vitesse** : 7 cases sol / 0 cases nage

**Immunisé**: Aveuglement, Malédiction

**Échelle de puissance** : 6 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Charge.*** Cette créature est capable d'infliger 1d de dégâts supplémentaire si elle parcourt plus de 4 cases avant son attaque.

***Attaque maudite.*** L'attaque de cette créature à l'effet du sort malédiction et l'applique automatiquement pendant 1 tour.

***Anti-Bien.*** Cette créature inflige +10 aux créatures du Bien.
Fou

*Cet Ottar est lié à l'Ottar "Étoile", il s'agit d'êtres dont la puissance chakratique aurai dégénérer, le "chakra" qu'il utilise est de couleur mauve brillant et possède de propriétés différente.*

*Le déferlement de puissance en eux est tellement importante qu'il en sont devenu fou et ont besoin de l'évacuer, mais à tel point qu'il se tueront eux même par épuisement et exploseront si il ne sont pas tuer.*
Isolé

*Cet Ottar est un humanoïde dont l'apparence est très peu connu car peu de personne ont survécu a sa rencontre, il se trouve dans une tour isolée loin de la civilisation.*

*tout personne assez folle pour entré dans sa tour pour y récupérer les nombreux trésor à l'intérieur sera pourchassé et sera réduit à l'état d'esclave de la tour. D'après un témoignage, l'Isolé est immortel tant qu'il est dans sa tour.*
Gobelin Archer

*Les Gobelins sont des créatures hideuses et rancunières, rancunières de leur ainés : les elfes noirs. Lorsque les elfes dorés ont bannis leurs confrères grâce à l'aide de Mirada, ils ont condamnés ces derniers à agoniser dans la corruption pure : le Démon d'Eau Noire a sauvé les éxilés de cette mort certaine. Mais malheureusement, l'ex-ambassadeurs n'a pas réussi à sauvé tout le monde. Des pertes ? Il y en a eu, mais de rares survivants ont su persister mais à un prix... la perte d'un corps à peu près regardable, une peau noircie par la magie noire et surtout, une espérance de vie ridicule d'à peine un an. Pendant des siècles, ces frères oubliés ont vécus dans la pénombre, en se reproduisant comme des lapins dans des cavernes insalubres. Éventuellement, ces exilés des elfes dorés ont su créer une société primaire régie par ce que l'on appelle un Hobgobelin. Un gobelin particulier qui est capable de vivre une vingtaine d'année et qui naturellement, mène ses cadets à la bataille.*

*Les rares survivants de ces ruches abominables décrivent avoir entrevu des rites à Eau Noire, probablement dans une tentative désespérée de se faire sauver par le déchu, mais en vain. Ces rites consistent à sacrifier l'un des leurs ou les curieux. L'ironie étant que le sang de Gobelin est le seul antidote connu pour soigner la corruption. Mais l'intelligence moyenne des gobelin est a des années lumière de pouvoir fournir des connaissance alchimique véritables, bien que quelque petits malins soient devenus expert dans la bachtrouille et ont, probablement par accident, créer des poisons mortels à la place.*

*En dehors de ça, c'est une espèce très primitive. les gobelins sont équipés de petites armes très mal forgée, par manque de connaissance et d'expertise évidemment perdue au fil des âges. Et puisque vivant seulement 3 saisons, on peut juger leur âge en se basant sur leur agressivité au combat. Les plus jeunes savent à peine comment tenir une arme, tandis que ceux en fin de vie, probablement conscient de leur dessein à venir, se montrent plus hostiles et capables de décimer des villages entier. Mais dans les faits, les gobelins restent de la chair à canon pour leur chef, mais qu'importe, il ne vivent même pas un hiver.*

*Les Gobelins Archer sont plus malins que leur confrères qui se contentent d'agiter leur lame grossière. Bien que l'on puisse les considérer comme des lâches, ils n'en restent pas moins dangereux.*

Type : Humanoïde, Abomination

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
 4
Bandit Magie

*Toutes sortes de menaces hantent les routes et les frontières des terres sauvages. Outre les monstres, des brutes grossières et des mécréants dangereux incapables de vivre au sein de la civilisation survivent en s’attaquant aux voyageurs et aux colons qui osent partir vers de nouvelles contrées. Du bandit de grand chemin solitaire au groupe de brigands adeptes des embuscades, ces pirates des voies commerciales ne sont pas de simples monstres stupides mais bien des bandits rusés qui ne connaissent leurs proies et leur métier que trop bien.*

*Le Bandit Magie affectionne particulièrement les dagues et les sorts.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Hallebarde amochée

*L'écho de la guerre résonnera toujours dans les esprits. Le cri des âmes tourmentées, trop jeunes pour mourir, pourfendent encore les vents. Agonisant éternellement entre ciel et terre. Les armes rongées par la rouille de la haine sifflent encore sur les champs de bataille, désormais champs de mort. Craignez les âmes ignorant leur trépas. Pour eux, la guerre ne s'est jamais finie.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Caméléons

*Accrochés aux branches toute la journée, à attendre leur proie. Les caméléons observent le monde qui les entourent, bien tapis dans l'ombre et camouflés dans les denses feuillages des forêts luxuriantes et déserts ardents. Bien que d'habitude pacifique, ils n'hésiteront pas à projetter leur langue assommante et baveuse contre ceux qui envahissent leur territoire. Ils possèdent également cette étrange capacité de s'adapter à un élément lorsqu'on les agressent avec ce dernier. Innés de l'Arcane, les caméléons ne savent qu'utiliser qu'un équivalent du sort "Claquement". Bien que dépourvus de chakra, les biologistes attribuent cela à un Don de Mirada.*

*Prudence ! La forêt a des yeux.*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2 (Adultes Uniquement)
 3 (Géants Uniquement)
 4 (Jeunes Uniquement)
(1d6)
 5 (Adultes Uniquement)
(1d4)
 6 (Géants Uniquement)
(1d2)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Blob Mûre

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Mûre est de couleur mauve qu'on retrouve notamment dans les grottes, sa chair sombre sert d'ingrédient de base pour les fioles mauves.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Masse Empoisonneuse

*Une abomination issue de l’alchimie combiné à la nécromancie, cette masse verte ressemblant à un serpent plus large que long est capable de cracher des boules très toxique à une immense portée. Elle possède également deux bras et une large griffe sur chaque bras, qui fait plus pensée à des faux.*

Type : Alchimique, Abomination

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 150

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Crachat poison - 4d8 dégâts (10 portée); Griffe acérée- 4d8 dégâts tranchants.

**Défense** : 0 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Feu, Eau, Terre, Glace

**Immunité** : Poison

**Échelle de puissance** : 5 (160 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Attaque poison.*** L'attaque de cette créature est empoisonné, chacune de ses attaques oblige le jet de vigueur pour éviter le premier stade de l'empoisonnement.

***Critique venimeux.*** Une attaque en réussite critique va automatiquement infliger le stade 1 d'empoisonnement à la victime jusqu'au prochain antidote, et ceux qu'elle que soit les résistance au poison (sauf immunité et absorbe).

## Butin

 2
 3
 4
Blitzlicht

Blitzlicht ou "Foudre lumière" est une arme d'origine mortel qui a été béni par deux dieux, la particularité de cette arme est qu'elle n'a pas toujours été la même arme au fur et à mesure du temps, le détail qui ne change jamais avec cette arme est que l'alliage est un mélange d'or, d'argent et de cuivre et que près de la garde, l'arme possède une orbe faites d'électricité et de lumière qui permet à l'arme de non seulement taper dans deux éléments à la fois mais aussi de libérer une foudre beige sur les cibles.

## Histoire

Nous sommes en 243 dans la cité des nains, un grand ingénieur nain nommé Franz Ammermann, un véritable zélote de Volt mais aussi d'Aurora décida de créer un objet qui serai capable de combiner la puissance de la foudre et de la lumière, un objet qui permettrai d'alimenter sa ville natale en lumière. Il essaya de faire ce miracle avec des pièces élémentaires mais c'était pas suffisant, il réussi a créer une petite boite géométrique qui représente une perfection qui attire le Dieu Scientifique. Lors d'une mauvaise soirée, car notre ingénieur est moqué de ses compères, Volt se manifesta au travers de la boite et lui dit : "Ton œuvre ne doit pas être oublié, je vais t'offrir ce que tu désir, tant que tu l'utilise avec sagesse pour aidé le plus grand nombre"

Voyant un signe de Volt, il décida d'installer sa nouvelle invention dans sa ville, au milieu de tout un réseau de câble de chakra qu'il a préparer pour l'occasion. Tout fonctionnez à merveille mais il n'avait pas remarquer que son réseau avait été trafiquer par ses pairs jaloux de l'apparition de Volt, sa propre invention le tua ainsi que tout le village (200 morts environ). Aurora voyant un fidèle et des innocents mourir alors qu'il n'avait de mal a personne et sous la demande de Volt, a ordonné une équipe d'inquisiteur de retrouver les coupables et de les juger pour leur massacre.

L'orbe fût récupérer par le Temple de la Lumière et béni, plus tard il fût redonner à la famille proche du fidèle décédé. L'orbe fût utilisée ceux pourquoi il a été créée mais le Dieu de la Foudre et la Déesse de la Lumière ont décidé de reprendre l'idée de cette boite pour en faire une arme qui sera porter par une personne qui saura faire le bien et aider les plus démunies.

## Fonctionnement et Stat

Volt ainsi qu'Aurora colle la boite sur une arme, cette dernière va changer de nature et ainsi devenir plus puissante, avec la capacité de libérer une foudre de lumière.

* L'arme possède un bonus de +8 aux dégâts
* Il faut être de la Foudre et de la Lumière
* L'arme tape dans l'élément lumière et foudre en même temps
* Chaque attaque libère une attaque de foudre lumière qui inflige 1d8 dégâts, ce dégâts est indépendant de l'arme et peut bénéficier des boosts comme le mode Hyper de l'humain ou bien du sort de sang "Marquage"
* Alignement Bon obligatoire sinon il est impossible de porter l'arme
* Serment de la foudre bienveillante : Le porteur doit aider les plus faibles, les démunies, punir ceux qui ont fauté. Briser le serment et l'arme disparaîtra.
Chimère

*Abomination alchimique, cette créature composer d'un corps de lion, d'une tête de lion, de chèvre et d'un queue qui se termine par une tête de serpent. Très vigoureuse, chaque partie possède sa spécialité et ses résistances.*

> Cette créature a 3 têtes, elle est donc considéré comme 3 ennemis distinct avec leur propre initiative. Ils faut détruire les 3 têtes pour tuer l'ennemi.
>
>

Type : Abomination

Catégorie : Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Dragon Rouge

*Il s'agit d'un Dragon qui est relié à la magie du Feu, son souffle très chaud est capable d'atteindre des températures capable de transformer un désert en forêt de miroir. Ces dragons ne sont pas spécialement mauvais mais leur manque de patience font d'eux des créatures destructrices.*

*Ce terrible gros dragon à les écailles rouge vif qui s'approche d'un rubis, les cornes de la forme d'une flamme partent un peu en arrière.*

*Comme toute les créatures Dragon, les tentatives de les dresser se sont soldés par des cuisants échecs, ces créatures sont indépendantes et font ce que bon leur semble.*

Type : Dragon

Catégorie : Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 928

**Dégâts** : Morsure - 13d8 de dégâts perforant. Griffes - 10d8 de dégâts tranchant. Souffle de Feu 12d6 + 40 de dégâts de Feu.

**Défense** : 12 points d'armure / 6 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 5 case nage

**Vulnérable**: Eau, Vent

**Résistant**: Pétrification, Glace, Perforant

**Très** **Résistant**: Paralysie, Gel, Poison, Malédiction

**Immunisé**: Surcharge Magique, Contrôle mental, Feu, Brûlure

**Échelle de puissance** : 10 (25 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Souffle naturel de Feu.*** Peut attaquer avec un grand souffle de flamme qui ne consomme pas de chakra.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Écailles Rouge.*** Rend très résistant aux altérations d'états, Immunité Feu et brûlure

***Ailée.*** Cette créature possède des ailes et est immunisé aux effets négatifs de terrain.

***Élément Feu.*** L'Élément d'attaque de cette créature est le Feu et a 25% de chance de brûler sa cible.

**Prière Solaire.** Invoque le Soleil sur le terrain automatiquement, augmente ses dégâts de +6 et sa vitesse de +1.

## Butin

 2
 3
 4
Golem de Métal

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le golem de métal est une créature très sophistiqué qui est en grosse majorité d'origine artificielle, on peut croiser parfois des golems de métal à l'état naturel prêt des mines de Fer ou bien dans des ruines de ville proches des fonderies et réserves. Il conduit très bien l'électricité en plus d'attirer la foudre et de pouvoir l'envoyer lui même comme attaque.*

Type : Golem

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Empereur

*Cet Ottar exclusivement mâle est une grand chef guerrier qui cherche a tout prix a conquérir et à dominer les autres. Il apparait quand une nation atteint un pic de puissance et que son dirigeant est très ambitieux et mégalomane.*

*Sa dangerosité réside sur le fait qu'il va chercher a conquérir et attaquer tout les autres même si ça lui apporte rien d'autre que des pertes.*
Golem de maverium

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Du haut de ses 3m50, ce golem entièrement composer de Maverium, est une ancienne création interdite des Elfes Dorés lors du "Cataclysme Brillant" pour contré les Elfes Argentés. En effet ce golem est totalement immunisé à la magie qu'elle que soit sa nature ou forme.*

*La création d'un tel Golem est totalement interdite et est passible de peine de mort, car ces golems sont non seulement très difficile à détruire mais en plus sont assez puissant pour raser des villes entières. D'après des vieux écrits, il en reste seulement 15 dans tout Maverick.*

Type : Golem

Catégorie : Boss

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

 **Capacité** | ***Golem.*** Cette créature ne peut récupérer des PV que par les sorts de réparations magiques.

***Inerte.*** Boost la volonté à 10, ce qui permet d'être immunisé au jet de volonté.

***Inaltérable.*** Résiste aux sorts ou actions qui pourrai lui détruire sa structure.

***Défense Infranchissable.*** Les PA de cette créature ne peuvent pas être percer par des Effets.

***Anti-Magie.*** Cette créature est totalement immunisé à la magie.

***Bond.*** Cette créature est capable de faire un bond équivalent à sa vitesse x2.

## Butin

 2
 3
Golem de verre

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les Golems de Verre sont des créatures que l'on retrouvent principalement dans les désert et verreries. Les rares spécimens trouvés à l'état naturel sont d'anciens Golems de Sable ayant subit une forte pression suite à une explosion de grande ampleur. Ce qui rend leur origine souvent difficile à expliquer, même si certains ont été créés accidentellement suite à des combats impliquant un puissant utilisateur du Feu. Pour ce qui est des spécimens artificiels, ils sont tout simplement créés par des maître-verriers, avec autant de raffinement et de précision que les sculpteurs de Golems de Marbre.*

*Réfléchissez avant d'agir.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Cerbère

*Gardiens abominables des lieux sacrés, ce canidé à trois tête reste et restera fidèle aux ordres de son maître quel qu'ils soient et ces ordres seront probablement pour récupérer votre tête sur votre cadavre en charpie. Ses trois têtes agissent comme un trio de musiciens, accordé et déterminé à vous détruire. Celle de gauche est la plus agressive et violente, celle de droite, elle, est plus réfléchie et sait utiliser des sorts de quatre éléments différents et enfin celle du centre est l'égide des deux autres à laquelle il ne faut pas s'y frotter. Montrez vous plus intelligents que ce chien infernal et peut-être, vous survivrez.*

**Cette créature possède 3 têtes et donc cette créature agit comme 3 créatures différentes.**

Type : Abomination, Canidé

Catégorie : Mini boss

Alignement : Loyal Neutre
Golem Osseux

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le Golem Osseux est un amalgame de squelettes, portant avec eux toute la noirceur de leurs âme dérangée de leur repos éternel. Les corps sont broyés pour consitué le corps de ce géant poussiéreux et sinistre, imitant l'anatomie d'un Ogre ainsi que leur cruauté envers leurs collègues qu'ils fustigent de leur fouet squelettique. Même si ce golem est normalement, uniquement artificiel, certains affirment que lors des nuits de Lune Crâne, les cimetières et ossuaires abandonnés ainsi que champs de batailles oubliés se réveillent à l'occasion. C'est alors que ces gardiens surgissent et poussent un cri de douleur terrifiant, comme pour faire comprendre aux vivants que les morts les observent toujours.*

*Craignez la volonté des morts.*

Type : Golem, Mort-Vivant

Catégorie : Mini-boss

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Force Cultiste

*Les Force Cultistes sont des aspirant a devenir l'ottar force mais leur limite de la force font qu'ils vont servir de sac de frappe à l'Ottar Force et lui montrer que c'est lui le meilleur. Ce sont des humanoïdes aux muscles déformés, aux blanc de l'oeil parfaitement rouge sang, à la force et la souplesse inhumaine malgré parfois des physique proche du chat maigre. Il ne désire que le combat, le massacre d'autrui, la chasse a ceux qu'ils considèrent comme plus faible et de prouver à l'Ottar Force qu'il est le plus fort. C'est pas un hasard si les cultistes traque sans relâche l'Ambassadeur de la Force quand il est soumis à une épreuve où il ne possède plus sa puissance d'ange.*

*Ces monstres ne peuvent mourir d'une blessure grave, les démembrés est nécessaire pour les tuer, pourquoi ? Personne ne le sait.*

*"Il est le plus fort !"*

Type : Humanoïde, Abomination

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3 (Si Maigre)
 3 (Si Gros)
 3 (Si Muscle)
Cyclope

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*Le Cyclope est la forme diabolique et chaotique de l'Humain, cet humanoïde difforme mais incroyablement musclé n’a qu’un seul œil énorme et injecté de sang placé au milieu de son front surmonté d’une courte corne irrégulière, cet oeil assez particlier est gorgée de chakra a tel point qu'il est capable de l'utilisé pour lancer tout les sorts de type "laser" sur ses adversaires ou obstacle, comme le sorts "Rai Solaire" "Laser de Chakra" "Laser Noir" "Rayon négatif" ou "Rayon polaire"*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3