Mécaniques de jeu

## Création de Partie

Le créateur d'une partie possède l'avantage de définir les caractéristiques de la partie à laquelle il souhaite participer.

Un nombre maximum de création de parties est autorisé chaque jour
 et il est conseillé de faire une recherche avancée pour savoir si une
partie qui vous intéresse n'existe pas déjà sur le serveur.

### *Choix de scénario*

Il existe actuellement 2 scénarios différents qui sont : L'Âge des découvertes et Randomized Terra Incognita.

Chaque scénario définit un nombre maximum de participants, mais le créateur peut choisir un nombre maximum de participants sur la partie, laissant ainsi des pays contrôlés par l'intelligence artificielle.

### *Date de début*

Le créateur a la possibilité de choisir si la partie débute dès que
créée, ce qui confère un avantage certain aux premiers arrivés sur la
partie en terme de mouvements et de ressources.

La deuxième option qui met tout le monde sur un pied d'égalité en
 production est de faire débuter la partie lorsque le dernier joueur
aura complété les emplacements de joueurs définis et que donc tous les
joueurs auront rejoint.

L'arrivée du dernier joueur enclenche le début de la partie, le
lancement de l'économie des pays et la possibilité de construction.

Tant qu'une partie n'est pas débutée, elle est au jour 0, et le lancement de la partie la fait passer au jour 1.

### *Mode d'équipe*

Il existe 2 modes différents en partie. Le premier et le plus
répandu, le mode libre, où aucune équipe n'est définie, chacun gère son
pays et ses alliances.

Le second mode est celui des équipes libres. Un certain nombre
d'équipes peuvent être possibles, ainsi lorsqu'un joueur rejoint la
partie, il choisit aussi dans quelle équipe il souhaite aller.

Les joueurs de la même équipe ne peuvent s'attaquer dans la
partie et les vainqueurs seront la team complète.

### *Intelligence Artificielle*

Il est possible de choisir le niveau de l'intelligence artificielle, à
 savoir que l'IA classique construit peu de bâtiments, peu de troupe, et sont très peu agressive.

L'IA normale gère mal son
économie mais utilise tout de même le marché et réplique aux attaques
des joueurs.

L'IA d'élite est beaucoup plus intelligente que l'IA normale.
Elle est plus agressive et a des approches diplomatiques, économiques et
 militaires plus variées. Elle produit davantage de troupes, construit plus de bâtiments et
gère mieux son économie.

Combattre l'IA d'élite est récompensé par des points de
classement dans les statistiques, les vaincre augmente donc votre
score.

Le choix de l'IA d'élite oblige la partie à devenir en or, donc payante 5.000 Ducas ou gratuite pour les membres de l'Amirauté.

Les IAs d'élite sont plus complexes à gérer en raison du système
de popularité dans les parties en or. Un pays qui déclare une guerre à
un pays populaire perd en popularité auprès du reste du monde. La perte
de popularité est encore plus importante lors d'un cas d'attaque
perfide (Attaquer un pays sans déclaration de guerre).

Au contraire, déclarer la guerre à un pays ayant une faible popularité peut vous faire remonter votre popularité.

Offrir à un IA votre droit de passage, partage de carte ou
renseignements partagés, vous fait augmenter votre popularité auprès du
pays. Attention, diminuer le niveau de relation que vous avez envers lui
 fait baisser votre popularité dans le sens inverse, et la baisse est
plus importante que la hausse.

L'attribution de droit de passage, voire même de partage de carte
 par les IAs d'élite se fait en fonction de la popularité de votre pays
auprès du pays en question. Plus votre popularité est haute, plus
celui-ci sera enclin à une diplomatie facile avec vous.

A popularité basse, les IAs d'élite peuvent vous mettre en
embargo, donc empêcher toute transaction au marché avec vous, voire
prendre l'initiative et vous attaquer, ce qui témoigne de son
aggressivité plus importante que l'IA normale, de l'importance de la
popularité et d'une difficulté supplémentaire.

### *Choix de Nation*

Vous pouvez activer l'option de choix de la nation lorsqu'on rejoint
la partie. Cela permet bien sur de choisir son pays, d'avoir un avantage
 si vous êtes dans les premiers à choisir, un large choix pour prendre
un pays que vous préférez, ou que vous voulez essayer.

Si vous cliquez sur rejoindre une partie, et que vous ne
sélectionnez pas de pays ou quittez avant d'en avoir sélectionné un,
alors vous serez éjecté de la partie une heure après si vous n'êtes pas
retourné sur l'écran de sélection de la nation.

Dans le cas d'une partie en or, vous serez remboursé des 5.000 Ducas utilisés pour rejoindre lorsque vous êtes éjecté.

### *Anonymat*

Une partie anonyme rend la diplomatie plus aveugle, ne sachant pas
quel joueur dirige quel pays pour consulter ses statistiques.

Tous les joueurs de la partie vous sont inconnus, sauf si ceux-ci
 se dévoilent, gâchant le plaisir et la spécificité de ce type de
partie.

C'est une option rendant une partie en or et donc payante.

### *Système Anti-triche*

C'est un système automatique qui détecte les concordances d'ip de
connexion entre les joueurs d'une même partie. Ce système empêche donc à
 plusieurs comptes se connectant du même endroit de rejoindre une même
partie.

Le système anti-triche empêche l'enregistrement de plusieurs
utilisateurs qui partagent le même ordinateur ou la même connexion
Internet pour plus d'un compte dans une partie. Essayer de le faire
bannira de manière permanente ces comptes de la partie.

En cas de connexions suspicieuses, un ticket est créé et la
modération s'occupe de gérer pour identifier s'il y a multi-compte ou
non.

Lorsque ce système est activé, la partie peut être classée et peut compter dans les statistiques.

Dans le cas de joueurs d'une même famille, habitation ou lieu
souhaitant jouer ensemble sur une partie, il faut rejoindre des parties
avec ce système désactivé, ainsi il n'y a pas de problème d'ip.

Les parties avec système anti-triche désactivé ne comptent pas dans les états de service et ne sont pas classées.

Note de la modération: Désactiver l'anti-triche n'autorise pas l'utilisation de multi-compte. Vous ne pouvez posséder qu'un seul compte, en avoir plusieurs, même dans des parties différente est interdite. En cas de multi-compte, vos comptes seront banni et détruit. Anti-triche ou pas d'activé.

### *Rang Minimal*

En dehors des packs et scénarios ajoutant un rang minimal pour
rejoindre une partie, le créateur de la partie peut décider de mettre un
 rang minimal à l'accès de sa partie.

Le but est d'éviter des joueurs trop novices, afin d'élever le niveau de jeu de la partie.

### *Durée d'inactivité*

Lorsque vous ne vous connectez pas à une partie, c'est cette durée
qui détermine le moment où vous êtes remplacé par l'intelligence
artificielle et pouvez être supprimé de la partie par l'administrateur
de la partie s'il vire les inactifs.

La durée d'inactivité est de 2 jours, que
votre dernière connexion est le vendredi dans la journée, vous serez
déclaré inactif le dimanche soir, à la mise à jour de minuit.

### *Mot de passe*

Le mot de passe est facultatif et est défini par le créateur de la
partie. Il est ensuite transmis aux joueurs qu'il souhaite et permet
ainsi une sélection des joueurs de la partie.

Le but est de jouer entre amis et connaissances pour une
meilleure ambiance et une certaine assurance dans le niveau de jeu de la
 partie.

Il est conseillé de ne pas dévoiler un mot de passe sur le chat
du jeu, car cela rend celui-ci inutile dès l'instant où n'importe qui
peut le lire.

### *Conditions de victoire*

Les conditions de victoire sont affichées dans le journal, au même
endroit que la durée d'inactivité, dans l'onglet 'conditions de
victoire'

Le nombre de points à avoir est soit pour son propre pays si
c'est un scénario solo, soit pour l'ensemble de l'équipe si c'est un
scénario par équipes.

## Mécaniques de guerre

Des informations vous permettent de mieux connaître et pouvoir gérer vos unités ainsi que l'appréhension d'une guerre.

### *Sélection d'unités*

Pour sélectionner des unités que vous voulez utiliser, soit vous
faites un clic gauche sur un groupe si vous voulez juste vous occuper
d'un groupe.

Autrement, il faut faire un clic droit et laisser le doigt
enfoncé, tout en entourant toutes les unités que vous souhaitez
sélectionner ensemble.

Enfin pour sélectionner toutes les unité d'un type (Ex : toutes les infanteries légères), il faut faire un double-clic gauche sur une unité de
ce type. Attention, si d'autres unités accompagnent les unités du type
que vous voulez sélectionner, elles seront sélectionnées également.

### *Déplacement d'unités*

Des unités sélectionnées peuvent être déplacées par un simple
clic-gauche enfoncé puis glisser et lâcher vers le point que vous
souhaitez.

Également, il est possible d'utiliser le bouton 'Marcher' puis
un clic-gauche sur l'endroit choisi pour valider l'ordre de déplacement
de votre groupe d'unités sélectionné.

### *Séparation d'unités*

Pour séparer un groupe d'unités. Il y a
 le bouton 'Diviser' qui vous permet de sélectionner les unités d'un
groupe auxquelles vous voulez donner un ordre de mouvement pour qu'elles
 se séparent du reste des unités.

### *Ajout d'ordres de déplacement*

Il est possible d'ajouter un ordre de déplacement à vos unités grâce
au bouton 'Ajouter une cible'. Après avoir appuyé sur ce bouton, vous
pouvez faire un clic-gauche là où vous souhaitez que vos unités se
rendent après avoir fini leur premier ordre de déplacement.

Pour tout ordre de déplacement supplémentaire, il faut cliquer de
 nouveau sur le bouton 'Ajouter une cible' à chaque fois. Il n'y a pas
de limite de quantité d'ordre donnés.

### *Retarder un mouvement*

Pour décaler un ordre de déplacement ou d'attaque donné à un groupe,
il y a le bouton 'Retarder' qui vous permet de remettre à plus tard un
ordre que vous souhaitez voir exécuté.

La durée est libre de choix, cet ordre vous permet de faire un
mouvement plus tard, en cas d'absence de votre part ou dans le cas d'un
mouvement stratégique utile.

Pour faire arriver plusieurs armée à un même endroit. Il suffit de tous les sélectionner, de donner un ordre de déplacement à l'endroit où vous voulez qu'ils aillent, et ensuite d'appuyer sur le bouton 'Retarder' et de valider sans rien toucher. Ils se règleront automatiquement.

### *Distance de visibilité*

Les unités peuvent être vues dans un rayon de 150 kilomètres et les
détails de quantité et de moral sont visibles dans un rayon de 90
kilomètres (Les infos sont sûrement incorrecte pour ce jeu. Aucune info est donné sur la distance de visibilité donc prêtez pas trop attention aux nombres).

### *Déclaration de guerre*

La déclaration de guerre est facultative sur les parties, mais les attaques perfide qui ne sont donc pas déclaré ne sont pas très apprécié par les joueurs.

Avec des IAs normaux, il n'y a pas d'incidence entre acte perfide
 soit sans déclaration de guerre ou une déclaration de guerre normale.

En cas d'IAs d'élite par contre, la différence est importante et
il vaut mieux déclarer la guerre plutôt que faire un acte perfide qui
ferait très mal à votre popularité.

### *Jours de trêve*

Les jours de trêve sont la durée à partir du début de la partie
pendant laquelle il est impossible de faire des combats. Il est possible
 de fixer des jours de trêve contre les joueurs, et des jours de trêve
 contre les IAs différente.

Cela peut permettre un round d'observation, de gestion économique
 et de militarisation afin d'arriver à des combats plus fournis en
troupes directement.

### *Vitesse des unités*

Elle est définie par la vitesse de base de chaque unité et par le territoire sur lequel les unités se déplacent.

L'emploi de la marche forcée permet à vos unités de se déplacer à
 150% de leur vitesse habituelle, mais cela fait baisser le moral et
l'état de 5% par heure. Cette baisse n'a pas lieu chaque heure mais au
fur et à mesure de l'utilisation de la marche forcée.

La vitesse de déplacement d'un groupe est égale à la vitesse de
l'unité la plus lente du groupe, attention donc lorsque vous regroupez
des unités terrestres avec des bateaux, ou encore des artilleries avec
des infanteries, qui ralentissent le groupe.

## Mécaniques de combat

Les mécaniques de combat peuvent vous permettre de prendre le dessus
sur votre ennemi grâce à des techniques et connaissances supérieures.

### *Rounds de combat*

Sur le jeu, les combats sont définis en rounds. Il y a un round
lorsque les unités se rencontrent puis chaque heure à partir du début du
 combat.

Lorsqu'à un round vous finissez de tuer un groupe ennemi, vous avez un autre round seulement une minute après.

Cette règle de round est valable pour tous les combats avec toutes les unités sur le jeu.

Le combat sur une province entraîne des dégâts aux bâtiments de
la ville de cette province, même si le combat n'a pas lieu sur la ville
mais en-dehors, sur les routes de la province.

### *Attaque d'unités ennemies*

Pour lancer une attaque sur des unités ennemies, il faut soit
déplacer vos unités sur un groupe ennemi pour que les unités se rendent
au lieu des unités ennemies et les combattent.

La deuxième solution est d'employer le bouton 'attaquer' pour donner un ordre d'attaque à vos unités.

L'ordre de mouvement permet d'aller uniquement à l'endroit ciblé.
 Au contraire, si vous employez l'ordre d'attaque et que les unités
ennemies reculent, vos unités vont les suivre car elles ciblent le
groupe ennemi défini, attention donc dans ce cas car vos unités
pourraient aller là où vous ne souhaitez pas.

### *Propriétés du combat*

Chaque unité est spécialisé pour combattre un autre type d'unité. Les combats ont un fonctionnement typique d'un Pierre, Feuille, Ciseaux. L'infanterie test bon contre la cavalerie, qui lui est bon contre l'artillerie, qui est à son tour bon contre l'infanterie.

Se focaliser sur un seul type d'unité n'est pas une très bonne idée. Il est conseillé de faire un mixte des 3 catégories pour éviter de se faire contrer facilement son armée par un joueur qui se serait concentré sur la faiblesse de votre armée.

### *Le type de terrain*

Il existe 10 types de terrains différent.

Il y a 7 types de terrains sur terre qui sont:

* Les plaines
* Les collines
* Les montagnes
* La forêt
* La jungle
* La toundra
* Le désert

Ainsi que 3 types de terrains en mer:

* Pleine mer
* Haute mer
* Mer côtière

Le type de terrain donne selon l'unité des bonus ou des malus d'attaque d'un certain pourcentage. Les troupes régulières et les mercenaires ont très peu de bonus et beaucoup de malus sur les terrains, alors que pour les troupes coloniale, ce sont les armées avec le plus de terrain qui apportent des bonus et peu donnent un malus. Quant à la garde royale, elle n'a aucun bonus et malus sur les terrains.

Le type de terrain influe aussi sur la vitesse de l'armée et les pv qu'ils ont. Mettre des troupes terrestre en mer mettra leur pv à 10.

### *Le jump*

Le Jump est le fait de déclencher le début du combat malgré le fait que du temps sépare les 2 groupes

On appelle communément une zone d'accroche, une zone définie par
une distance à partir de laquelle le serveur va interpréter la distance
séparant deux armées, ou une armée et une ville, comme étant nulle. Cela
 revient à dire que, en dépit de la distance qui les sépare, le combat
peut être déclenché, soit par une mise à jour automatique, soit par une
action manuelle, ce qui est expliqué en parlant du jump.

Cette distance ne change pas. Cependant, elle varie en fonction du terrain et des angles de route.

La zone d'accroche est souvent de quelque minute, mais elle varie selon la vitesse de l'unité.

### *Le débarquement*

Lorsque les unités débarquent ou embarquent sur territoire propre ou
neutre, le temps est de 3 heures, et est réduit de x% avec un port et selon son niveau,
sur la plage où vous débarquez.

Le débarquement ou embarquement sur une province ennemie dure par
 contre 4 heures et 30 minutes qu'il y ait un port ou non, cette durée
élevée assure le fait qu'un débarquement est risqué si l'ennemi est
actif et possède des navires non loin.

Les armées qui sont en mer sont drastiquement faible. Il vaut mieux les accompagner avec des navires pour s'assurer qu'ils ne se feront pas intercepter par des navires ennemis.

Il n'est pas possible de faire un contre-débarquement. Les troupes en mer sont considéré comme étant des navires. Les armées sur terre ne peuvent pas infliger de dégât contre les navires donc par conséquence, ils ne peuvent pas empêcher l'ennemi de débarquer sans navire. **\*A vérifier si c'est vraiment le cas\***

### *Le facteur X*

Le facteur X ou X factor est un facteur aléatoire présent dans tous
les combats et bombardements, qui ajoute une part de chance dans le
résultat.

Ainsi des combats entre forces égales en conditions similaires n'auront pas toujours la même finalité.

Cette part de hasard dans le résultat permet de ne jamais être
assuré de l'issue d'un combat et peut effacer des
inégalités ainsi que renforcer la compétitivité.

### *Utilisation de l'Espionnage*

L'espionnage est un outil pratique pour obtenir des informations à propos d'autres joueurs, ou pour gêner leur économie.

Il est à utiliser à bon escient donc il faut faire attention à ne pas plomber votre économie
 en raison des coûts d'engagement et journaliers. Si vous n'avez pas
assez d'argent à la mise à jour de 23h pour payer tous vos espions,
certains peuvent passer à l'ennemi que vous espionnez et travailler sous
 ses ordres.

Bien souvent les joueurs utilisent l'espionnage trop tôt dans la
partie c'est donc de l'argent perdu pour des renseignements inutiles, en
 début de partie il faut utiliser son argent avec parcimonie et
l'espionnage n'est pas prioritaire sur le développement.

A partir du moment où vous avez des doutes sur les intentions
d'un autre joueur, l'espionnage de renseignement peut se faire pour
obtenir des informations intéressantes diplomatiquement.

Le sabotage est utile pour prendre un avantage militaire et
économique sur un ennemi désigné, comme par exemple pour ralentir sa production de troupes ou pour détruire ses bâtiments économique avant lui et avoir l'ascendant.

Attention toutefois à l'utilisation de l'espionnage. Il y a une
faible chance que les espions soient attrapés sans contre-espion dans la
 province, et une chance pour que le nom du possesseur de l'espion soit
dévoilé dans le journal.

Si le joueur que vous espionnez se rend compte de votre
espionnage, il placera sans doute des contre-espions, si vous voulez
rester discret sur votre espionnage de renseignement, il faut changer
tous les jours de province à espionner pour éviter de perdre votre
espion et révéler votre identité.