recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nekrodin

Un jour, alors que je pêchais sur mon bateau près des côtes, j’ai vu un Nekrodin arracher la tête d’un Tarcoma qui se promenait tranquillement, juste pour se défouler. Et le pire, c’est que même mort, il a frappé la carcasse jusqu'à en faire de la bouillie

### Localisation

Warla

Les Nekrodins sont de grands lézards simiesques et vaguement humanoïdes, de plus de 3 mètres, dotés d’une longue queue musclée et écailleuse, de bras musclés et griffus, de deux paires d’yeux, leur permettant de voir dans le noir et dans des conditions difficiles en tout circonstances, une corne acérée et solide comme leur armure, et surtout, recouverts d’une armure semblable à du Kitanium dans son poids et sa dureté, en faisant de vrais chars intenables.

Ils sont cependant connus pour deux choses principalement. La première est leur maîtrise de la magie de foudre au niveau trois, les rendant extrêmement dangereux, même à distance, ils peuvent tuer un Agat rien qu’à l’aide de leurs éclairs. Mais ils sont surtout connus pour une chose : Ce sont les animaux les plus hargneux et les plus agressifs de tout le globe.

Ils ne sont pas de grosses brutes stupides, loin de là, ils sont même plutôt intelligents. Ce sont juste des machines à tuer. C’est simple : Ils ne supportent pas la vie. Un Nekrodin va systématiquement poursuivre et tenter de massacrer toute créature vivante se présentant devant lui… L’ironie étant qu’ils sont totalement frugivores, vivant en solitaire dans de grands arbres, mangeant divers fruits qui y poussent.

Les Nekrodins sont des montagnes de muscles ultra agressives, redoutées dans tout Warla, un seul pouvant tuer des dizaines, voir des centaines d’animaux et Agats chaque année... Pour le plus grand bonheur des maraudeurs, qui fréquentent les territoires des Nekrodins la nuit afin de récupérer ce qu'ils ont tués dans la journée... malgré le risque de mourir également. Leurs dépouilles sont très précieuses, mais surtout, ne vous aventurez pas à les chasser, ou ça sera votre dernière erreur.
Nagia

Les Nagias font parti des animaux les plus craints de Norelia. Ils sont non seulement grands, mesurant près de 20 mètres de long pour les plus massifs, redoutables, agressifs, affamés, et effrayants, mais ils sont surtout fourbes et adeptes des pièges… Probablement pour ça que les Skavens les considèrent comme des divinités presque.

Globalement ce sont des serpents géants. Avec des bras. Et une cuirasse dure comme l’acier. Qui aiment se cacher dans la terre ou la boue, et dès que quelque chose passe sur eux… Ils bondissent dessus, le mordent, le lacèrent, et l’entrainent dans la boue… Et avec leur taille et leur force, presque tout ce qu’ils décident de tuer n’a pas réellement d’échappatoire…

Ils sont donc très dangereux, comme les vers des sables de Barek, ils peuvent apparaître d’un coup, tuer un membre de votre escouade, et repartir sous terre, l’emportant, cela en l’espace de quelques instants…

Pour cette raison, les Skavens notent précisément tous les territoires de Nagias, et les évitent, car même sans l’effet de surprise, avec leur taille, leur robustesse, leur vitesse et leur agressivité, il s’agit d’adversaires incroyables, qui malgré tout, offrent une belle récompense grâce à leurs écailles, leurs griffes, leurs yeux, capables d’augmenter les capacités physiques des personnes qui les ingurgitent, et surtout, un joyaux sur leur poitrail, grossissant quand ils deviennent vieux… Il a des propriétés de stockage magique incroyable, plus grands encore que des cristaux Arkhan, de Nephilims, ou même de Vacuunihils, mais les utiliser demandera encore des études…
Caribouc

Animal de Noiral et Noreloia, le Caribouc est généralement passif, le Caribouc ne vous feras aucun mal si vous passez assez loin de sa personne. Par contre entrez dans un périmètre de 20 m autour de lui, il vous chargeras.

Malgré sa taille de gros bison, et sa corpulence, il a une vitesse de pointe dans la toundra de 30 km/h, mais possède une maniabilité de tank. Donc esquiver au dernier moment est votre seul solution pour le stopper.

Chassé pour sa viande et sa fourrure mais aussi pour ses bois, le caribouc est de plus en plus rare. Mais si vous en tuez un, il vous nourriras vous et votre tribus pendant longtemps.
Harlya

Harlya est un des continents les moins visités et connus du monde.

Peu de personnes y vont, et pourtant son patrimoine culturel y est riche. Il possède deux pays: Norelia et Noiral.

Ce continent et ses pays sont très peu accueillants. Que cela soit par leurs habitants, les Makaos et les Skavens, détestant les étrangers, ou les climats rudes, ou encore les redoutables créature qu'on y rencontre.

Les deux pays sont majoritairement constitués de forêts et marais, peu de plaines et de montagnes. Cependant, Noiral est beaucoup plus froid et au climat plus rude que Norelia sur ce point, mais Norelia possède un air toxique sur les deux tiers de sa surface, forçant les races autres que les Skavens, habitués à ces vapeurs, à ne pas pénétrer dedans sans protections.
Les compétences d'Agatizia

Dans le Roleplay d'Agatizia, les rolls seront très souvent exploités. Mais pour les équilibrer un petit peu, nous avons également mit en place un système de compétence, qui cependant se soumettra a quelques règles que nous allons énumérer pour vous aider a faire votre candidature.

### Précisions sur les compétences :

* Une compétence ne peut pas, sauf exception, dépasser trois points, négatifs ou positifs
* Un point est égal à un bonus/malus de 5 sur votre jet de dès.
* Une compétence doit être en cohérence avec votre personnage.
* Vous pouvez sur vos compétences ajouter un "sous bonus" qui aura lieu dans certaines conditions, telles qu'un bonus en histoire pour l'intelligence afin de spécialiser votre personnage, il y a énormément de possibilités, c'est cependant assez réglementé, donc n'hésitez pas à poser des questions. Notez cependant qu'avec un bonus viendra un malus.
* Le total de vos compétences en considérant que - = -1 et que + = 1 doit être égal à zéro.
* Pour mieux rédiger votre personnage, je vous conseille de voir la page sur les compétences raciales.

### Voyons maintenant les différentes compétences existant dans le Roleplay d'Agatizia :

* La Force : Définit votre force physique et capacité a utiliser des armes massives ( voir Manipulation des armes ).
* Adresse/Dextérité : Définit votre adresse, votre capacité à effectuer des actions précises et à utiliser des armes plus modestes.

* L'Intelligence : Définit votre capacité à réfléchir ou à mémoriser.
* La Magie : Définit votre puissance magique.
* Le Vol/Discrétion : Définit votre capacité a être discret et a voler à l'arrachée les PNJ.
* La Vitesse : Définit votre capacité à fuir ou courir.
* La Perception : Définit votre capacité à voir certaines choses, telles des mécanismes, embuscades...
* L'Agilité : Définit simplement votre capacité à esquiver.
* Sociabilité/Charisme : Celle ci définit votre capacité à interagir avec les autres
* Le Domptage : Celle ci définit votre capacité à dompter et apprivoiser les créatures.
* La Cuisine & L'Alchimie : Celle ci définit vos capacité culinaires mais également celles de concepteur de potions.
* La Force Mentale : Définit votre capacité mentale. Elle sert généralement à voir le niveau de peur et de résistance mentale sur certaines actions (Résistance à une Aura, Ne pas avoir peur, etc..)
* La Précision : Définit votre capacité à viser correctement. (Arme de jet, flèches, etc..)
* La Résistance : Définit votre niveau de résistance physique. (Encaissement de coups, etc..)
* Artisanat : Définit votre capacité à confectionner pièges, armes, vêtements, objets...
* Vitesse de frappe : **!!! UNIQUEMENT UTILE EN JCJ !!!** Définit la vitesse de frappe de votre personnage dans un combat.
Dieux

Les dieux sont des êtres à la puissance dépassant l'entendement.

Tous furent crées par Abraxis, ou alors par justement ses créations.

Ils permirent à Agatizia de tourner, de la faire perdurer, d'y vivre, et sans eux, rien n'existerait.

Ce sont des êtres en soit comme les autres. Avec leur caractère, leur apparence... mais leurs pouvoirs sont tous hors du commun, capables de détruire des planètes sans problème. Tout commença par Abraxis, mais ces derniers sont divisés en plusieurs "générations". Certains sont les fils directs de dieux, d'autres des créations d'Abraxis...

Du moins, c'était la religion avant l'arrivée d'Arkhan

Arkhan est l'élu, la voix, et l'émissaire de "Sulat". Un dieu, plus puissant encore que Abraxis. Le véritable roi des dieux, l'être le plus puissant qui soit. Tellement puissant que les autres dieux l'ont bannis lâchement en traîtres, et scellés, craignant sa toute puissance, même la puissance d'Abraxis serait risible comparée à la sienne.

Sulat est donc banni. Il ne peut revenir en Agatizia, pas avant une éternité. Et Arkhan, lui, dit être celui qui fut choisi pour répandre sa voix, doté des pouvoirs que Sulat lui a accordé... Et force est de constater qu'il possédait la puissance pour raser du globe la famille royale, les sentinelles, les paladins, et la majorité des créatures divines, sans écoper de la moindre blessure. Désormais, dans l'empire, la religion vénère Sulat, et rejette les autres dieux, ces traîtres, qui se sont rebellés contre leur maître.

Sulat, créateur d'Abraxis et de l'univers.

**Dieux de l'aube :**

Abraxis, dieu de la création et dieux des dieux

Dias, déesse de la destruction

**Dieux primaires**

Ichim, dieu de la nature et de la terre

Haleah, déesse de la vie

**Dieux du monde**

Marekko, dieu des morts

Erewo, dieu du ciel

Forsten, déesse des eaux

**Dieux vénérés**

Kopesh, dieu de la guerre

Suwero, déesse du savoir et de la sagesse

Amendaso, ancien dieu des Agats, maintenant considéré comme le dieu du mal et de la vengeance

**Dieux des Agats**

Suluwer, dieux de la volonté

Botar, dieu du travail et du commerce

Aphos, dieu de la magie

Tenik, déesse de l'amour
Catoblépas

Les catoblépas sont de gros mastodontes ayant le physique d’un buffle quasi rachitique (c’est-à-dire qu’il n’a que la peau sur les os) de près de 2m de haut avec une particularité qui fait qu’on les reconnaît du premier « cou » d’œil. Un long cou, aussi flexible que celui d’une girafe faisant la même longueur que son corps, soit environ 1,5m, lui permettant d’atteindre facilement les 3m de long quand il est tendu. Il faut savoir toutefois que malgré leur aspect de mort-vivant et qu’ils sont dotés de dents acérées et de cornes en ivoire -difficile à récupérer d’ailleurs- aussi puissantes que celles d’un taureau.

Ils sont tout ce qu’il y a de plus pacifiques et sont généralement herbivores. En effet, leur long cou leur permet d’atteindre les feuillages ou les lianes des arbres les plus bas dans les marécages dont ils apprécient le goût. Mais contrairement aux autres herbivores, si le catoblépas se sent menacé, il n’hésitera pas à se défendre, cherchant surtout à blesser son assaillant plutôt que de le tuer, afin de préserver ce qui reste de sa faible endurance pour la fuite ( étant handicapé par son cou… On a tendance à se poser des questions sur si ce cou en lui-même est un avantage ou un inconvénient).
Mallapi

Les Mallapis sont des créatures vivant dans les montagnes, d’étranges bovidés avec une tête ressemblant à des rongeurs étranges.

Ce sont des créatures assez pacifiques. Elles vivent dans des montagnes rocailleuses ou très froides, assez répandues, elles sont très appréciées des montagnards, étant plus grandes qu’un boeuf, leurs pattes leur permettant de franchir des surfaces assez abruptes, et leur grande fidélité à leur maître en faisait des animaux de traits et de voyages très appréciés par tout ceux vivant des les montagnes. Elles sont cependant assez puissantes, et si provoquées, elles peuvent blesser sévèrement un Agat à l’aide de leurs cornes.

Elles sont cependants totalement herbivores, servant de nourriture pour les Taarklhass et griffons de passage, et rarement pour les animaux de plus modeste envergure.
Matagots

La première chose qui distingue un matagot d’un chat normal, c’est sa faculté à faire sortir une paire de pattes supplémentaire et 2 paires de tentacules surmontés de plusieurs épines, sur son dos à volonté (un peu comme Stitch pour donner une idée). Ces membres supplémentaires peuvent lui servir à de multiples occasions : chasse, acrobaties, combats, jeux, pratiques sexuels (no joke) et j’en passe. Quant à leur paire de pattes supplémentaire, non seulement, elle leur donne l’allure d’araignées, mais en plus, elle leur permet d’exécuter des figures et des mouvements qui dénotent de la normale. Mais à part ça, ce sont des chats.

Ils sont un plus gros que les chats ; Ils mangent comme les chats ; ils dorment comme les chats ; Ils jouent comme les chats ; ils baisent comme les chats ; ils sont chiants comme les chats…mais ça reste des chats… Avec 3 paires de pattes et des tentacules que l’on voit à l’état sauvage. Les plus communs ont un pelage noir charbon, mais il est possible de les trouver sous d’autres couleurs de pelages

. Facilement apprivoisable comme animal de compagnie mais difficile à approcher, fuyant a toute vitesse dès qu'ils voient tout ce qui ne ressemble pas a un Matagot… comme tous les chats.
Les Abeilles grassiag

Les Abeilles grassiag

Dangerosité: élevé

Nature: en haut à gauche, une ruche d’abeille grassiag. Environ 2 m de diamètre pour les plus grosse, la taille d’un ananas pour les autres. Le meilleur miel au monde. Fin, délicieux, onctueux, parfait. Mais attention. Le miel est délicieux, mais la structure défensive autour du miel est...explosive. en effet la ruche dégage un gaz inodore et non toxique mais très inflammable et instable. Et devinez quoi? Les abeilles grassiag, qui mesurent environs 4 cm de long avec un dard d’1cm libèrent avec leurs mandibules des petites étincelles quand la ruche est attaqué. De quoi faire boooum. La seul méthode est de toute les endormir. Mais oubliez pas que les abeilles grassiag sont très agressive et toxique avec leurs dard...la sensation d’une balle dans le bras.

Où? Forêt, plaines, grenier, étable,...
Mirgyniatus

Mirgyniatus

Algeyrifrus

Ces algues ont la particularité de libérer des enzymes et des agents neuroactifs à effet hyper actif donnant ses vertues thérapeutiques et physiologique d’hyperactivité à la Firmosotia. Cette libération est dû à une production d’autres agents qui expulsent les autres enzymes, leur particularité est l’inverse complet et procurent ses effets d’étourdissement et d’endormissement ainsi que des hallucinations.
aspect
Forme
Elle recouvre des surfaces rocheuses humides, sous ou proche d’eau assez nombreuses et se répandant à assez grande vitesse lorsque les conditions sont bonnes. Elles sont très glissantes.
Couleur
Comme toute plante, sa consommation excessive ou à forte dose peut provoquer des effets indésirables tel que des pertes de conscience répétée ainsi que des effets hallucinatoires conséquents. Elle peut en effet créer une démence et la mort dans certains cas.

germinaison et periode
Germinaison continue
Elle germe essentiellement au printemps ainsi qu’en automne mais reste tout de même présente en été, disparaissant sous le gel en hiver.
Période et mode de reproduction
Elle se multiplie tel une herbe et s’étend sur la surface rocheuse grâce à des spores qu’elle libère dans l’eau. Spores pouvant contaminer l’eau alentours en trop grande quantité.
Localisation
Elle n’est trouvable qu’aux alentours de rivières ou de cascade, dans des endroits très peu fréquentés, humide, frais et avec une forte exposition aux rayons solaires sur des surfaces rocheuses humides ou dans l’eau qu’elle soit stagnante ou s’écoulant. | Survivabilité
Elles ne peuvent pas survivre dans des endroits secs, sans eau et sans lumière, elle deviennent jaune puis virent au marron avant de totalement s’éteindre.
Nourriture
Eolia

"Les terres les plus mystérieuses d'Agatizia"

Pays montagneux, peuplé principalement d'Harpanis, il est très peu visité et connu, non pas car il est particulièrement dangereux, mais car ses habitants restent souvent entre eux en haut de leurs montagnes dans leurs villages et villes.

Le pays est surtout "connu" pour sa faune aviaire très présente, principal moyen de déplacement dans tout le pays. Il n'y a pas beaucoup d'exportations, et le pays reste aux yeux du monde l'un des moins connus qui soit.
Hevor

Nom: Hevor

Taille: 70 cm

Dangerosité: Alpha jaune

Nourriture: carnivore

Nature: le Hevor est comme un parasite pour tout être vivant dans les marais où passant proche de ceux-ci. Il est teigneux. Il est hargneux. C’est comme un piranha. Il sent le sang dans l’eau et va a sa source. Il viendras alors mordre la pauvre bête saignant, lui arrachant la peau et la chaire, attirant ses compagnons et bientôt l’eau sera troublée des remous de la bête en train de se faire manger vivante et des centaines de petits Hevor en train de la dévorer. Il n’est pas rare que cet animal ne laisse que les os de la bête attaqué et personne n’est à l’abris. Mettez un pied dans l’eau et saignez, ne serait-ce qu’une goutte, et tous les hevor de l’étendue d’eau le sauront et vous attaqueront. Si vous survivez n’essayez pas de les tués, ils ne servent à rien et leurs carapace est horriblement dure. Leurs technique d’attaquer et de foncé vers leurs proies et de l’accrocher avec leurs tentacules, laissant après leurs bouches faire le reste. Pour s’en défaire, décrochez les tentacules de votre peau, mais elle vous laisseras une sacrée marque sur l'épiderme.
Caragor

Les Caragor sont des prédateurs assez connus de Garonec. Un peu plus gros qu'un smilodon, résistants, redoutables et agressifs, ils sont dangereux et il est risqué de les affronter.

Ce sont des mammifères de bonne taille, de couleur blanche, mais recouverts d’une carapace rougeâtre sur la partie supérieure de leur corps, très solide, autant que de l’acier. Ils ne sont pourtant pas très handicapés par cette dernière, grâce à leurs puissants muscles, elle les rend très difficile à stopper, alors qu’ils utilisent leurs puissants membres ou leur mâchoire puissante pour broyer ou déchiqueter vos os. Ils vivent souvent par couples, chassant en solitaires pendant que la femelle garde les petits, ou a deux sinon.

Bien qu’ils ne soient pas les créatures les plus dangereuses qui soient, il ne faut pas les sous estimer, comme nombre de prédateurs, sous peine de le regretter.
Korela

Ruarmar est un continent particulier… en effet, il possède deux « gardiens ». Mais ils ont une « sous-tache » différente.

En effet, les deux doivent surveiller le continent, mais tandis que le gardien du lac a pour tache de surveiller le légendaire trident de Forsten, Korela aurait pour tache principale de surveiller la lignée élue par les dieux, ainsi que la capitale.
Crée par Ichim et sa femme, elle observerait les Agats, souvent sous forme d'humaine.

Elle a l'apparence d'un être canidé très grand, de plusieurs mètres de longs, et serait la seconde gardienne la moins puissante, derrière Samira.

Elle vivrait au fond d'une forêt non loin de la capitale, mais des expéditions ont explorées la forêt de fond en comble et ne l'ont jamais trouvée.
Balbi

Éparpillés dans la forêt de Kharmar, les Balbis sont de petites bêtes intelligente et sympathiques vivants actuellement en groupes de 10 à 20 individus, formant des sortes de “tribus” cachés au bord des lacs, fleuves et autres points d’eau. Ces petites bêtes toutes mignonnes vivent en chassant des petits insectes ou de petits poissons à l’aide de leur langue pouvant atteindre une longue taille, ces animaux sont parfois mêmes utilisés pour voler de petites bourses ou autres à l’aide de leur langue, dressés pour cela.

Ils mesurent entre 10 et 20 centimètres pour les plus grands individus, leur corps est de couleur verte et s'apparente à celui d’une grenouille. Ils ont des sortes de petites oreilles sur le crâne et de grands yeux avec un petit cristal rouge au centre. Leur bouche assez large possède de petites dents et une langue extensible. Leurs pattes palmés leur permettent d'être à l'aise autant dans l’eau que sur terre. Ils possèdent aussi une longue queue qui leur sert parfois à s'accrocher aux branches et à parader pour leur danse nuptiale.

Les Balbis n’ont pas de rangs particuliers dans leur “tribue”, chacun participe à sa façon à la communauté, que ce soit en chassant, s'accouplant ou encore en guettant de potentiels prédateurs.

Les Balbis semblent plutôt banales commes bêtes, cependant, ils possèdent une particularité qui leur est propre. Le cristal sur leur front leur sert à créer un grand flash de lumière rouge à l'arrivé d’un prédateur pour l'aveugler temporairement et ainsi pouvoir fuir. Les Balbis sont souvent chassé et gardés en vie pour leur cristal car celui-ci est rendue inutile à leur mort. Leur chaire quant à elle n’est pas très précieuse et se rapproche du goût du poulet.
Magie de Foudre

Sortilèges de Niveau 1 :

• Éclair : Produits des éclairs qui seront tirés sur les cibles.

• Boul’Élek : Tire de la foudre compilé en boule. Rayon Fulgurant : Tire un condensé d’éclairs en ligne droite.

• Électrotoile : Génère une cage d’électricité autour de la victime.

Sortilèges de Niveau 2 :

• Pointe d’Éclair : Lance un javelot de foudre.

• Tempête de Foudre : Tire de la foudre compilé en boule.

• Corps d’Éclair : Libère une aura de foudre, améliorant grandement la vitesse et électrisant ceux qui passent à proximité de vous.

• Nuage d’Orage : Disperse des éclairs dans toutes les directions.

• Électromine : Appose une rune, qui, a l'activation, explose en une détonation de foudre ou créera une cage d’éclair.

Sortilèges de Niveau 3 :

• Portes du Tonnerre : Déchaîne un puissant rayon de foudre au-dessus de la cible.

• Endo-Foudre : Octroie temporairement un enchantement de foudre à la puissance offensive du mage ou d'un allié.

• Déviation de Courant : Intercepte un éclair et le redirige dans la direction souhaité.

• Fracassement d'Erewo : Fait tomber de multiples éclairs surpuissants sur le terrain. Accessoirement, déchaîne des nuages d’orages.
Cockatrix

Les cockatrix sont pami les animaux les plus hais d’Agatizia. Certaines pourraient être en droit de se demander pourquoi… Concrètement, les cockatrix ne sont que de grands oiseaux, un peu plus petit qu’une Wyverne du désert, autant dire que cette créature peut être tuée en un coup d’épée, un sort ou même une flèche bien placée. Si elles sont autant haïs, c’est pour leur comportement hargneux et très agressif, ainsi que les maladies qu’elles apportent.

Les cockatrix vivent généralement en groupe d’une petit dizaine, dans presque tout endroit, en faisant des animaux très répandus. Ils peuvent s’installer et survivre dans des montagnes, plaines, forêts, marais, toundra gelée, déserts… elles sont très adaptable. Et c’est l’une des raisons pour lesquelles elles sont haïs… on pourrait les considérer comme “les rats des cieux”.

Les cockatrix sont partout, et se reproduisent 4 fois par année, chaque femelle donnant des portées de 3 ou 4 oisillons. Cela donne par groupe, facilement une cinquantaine d’oisillons par année, étalé sur leur durée de vie d’une dizaine d’année, une femelle peut pondre plusieurs centaines d’oisillons dans sa vie, soit de quoi créer une cinquantaine de colonie à elle seule.

Vous devez vous en douter, mais les cockatrix ne sont pas très pacifiques. A cause de leurs tendances très agressives, à attaquer presque tout ce qui bouge et qui semble appétissant quand ils ont faim, leur lâcheté, et leur comportement souvent charognard, on les appelle souvent des “griffons miniatures”. Les cockatrix n’hésitent pas à attaquer les randonneurs, les animaux perdus, fermes un peu perdues, les convois et tout ce qui peut leur offrir un peu de nourriture ( leur régime est presque exclusivement carnivore, mais avec quelques feuilles et graines )

Enfin, les cockatrix sont très souvent vecteurs de maladies. Ils possèdent des glandes sécrétant un poison corrosif et aveuglant, que leur bec expulse sous forme de petits nuages de fumée, servant bien souvent à blesser leur proie ou les aider à fuir. Cependant, là où Haleah a pour beaucoup ratée son oeuvre, c’est qu’au moindre choc où à la moindre blessure de leur tête à leur gorge, leur poche peut se déchirer, le poison se déversant dans leur corps, les tuant sur le coup… et leurs dépouilles très répandues peuvent se masser à divers endroits, se décomposer, infecter des cours d’eau essentiels à un écosystème, rendre toute une zone d’une forêt inaccessible, forcer des villages à se déplacer ou organiser des battues…

Ces créatures sont assez dangereuses dut à leur tendance à attaquer en groupe, mais un groupe d’aventurier assez expérimenté ne devrait pas avoir beaucoup plus de difficultées que face à une meute de loups. Leurs dépouilles ne possèdent rien de précieux, le poison étant inexploitable, mais chaque commune donne généralement quelques mirhones pour chaque tête de Cockatrixe raportée à la mairie, afin d’encourager à leur extermination.
Manipulation des armes

Bonjour !

Cette page traitera des équipements et de la manière de combattre.

Premièrement, vous le savez, mais il y a de nombreux matériaux sur Agatizia, dont beaucoup de métaux pour faire diverses armes et armures. Je vous renvoie à ce document :

* https://docs.google.com/spreadsheets/d/1\_Ql3JytsHjXVSa5hqb3jXAHYGE9LIYn4masnStQIf80/edit?usp=sharing

Vous verrez dessus toutes les contraintes par rapport aux types d'armures, selon les races, leur bonus, et les capacité, avantages et inconvénients de chaque matériel.

Mais qu'en est il des armes ? Et bien je vais vous poster ici le Google Doc sur les compétences nécessaires pour utiliser certaines armes et celles requises pour les manier en combat !

* https://docs.google.com/document/d/115Dfu3x5cVkiAh9r5h8F7BPLkQXK-PKRkbcjkzwphMw/edit?usp=sharing

Et nous terminons en beauté sur les armes ! Quelles parties existe-t-il ? Quel est leur prix ? Vous avez l'habitude, ça sera sur un Google Sheet ! Cependant je ne mettrais que le prix des armures et armes en cuivre, les autres matériaux se basant sur un multiplicateur. Toute modification d'armure, ou arme non sur le GSheet sera calculée à l'envie du staff, mais en restant cohérent :

* https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JPs\_BQnqL-8crSuNlLl97VpN04Yab9CH5qz3XNMI3F8/edit?usp=sharing

Notez que les prix indiqués sont en Mirhone d'argent.

Merci d'avoir lut, et bonne journée ! ^^
Oiseau tonnerre

L’oiseau-tonerre est une créature rare, il s’agit d’un oiseau d’environ 2m au plumage vert clair vivant au plus profond des forêts.

Comme son nom l'indique, l’oiseau-tonerre tire son énergie de la foudre et des orages, en temps normal il est à peine plus dangereux qu’un jeune griffon mais lorsqu’un orage éclate, son plumage capte l'énergie et l’oiseau acquiert la maîtrise de la foudre à un niveau se situant entre les niveaux 1 et  2 de la magie des agats.

Tant que la tempête fait rage, l’oiseau tonerre devient plus dangereux qu’un griffon adulte et peut assez aisément en tuer un du fait de sa vitesse et de son agilité améliorée par la foudre.

Son plumage est totalement isolant et l’immunise contre n'importe quelle attaque électrique, il reste cependant assez peu résistant aux coups et peut être mis hors de combat pour peu qu’on parvienne à l’atteindre.

Il porte une longue plume argentée sur le front, cette plume est extrêmement tranchante mais se casse une fois utilisée.

Elle repousse tant que l’oiseau vit et peut être utilisée comme lame à usage unique.

Les flèches et les lances sont fortement recommandées pour en venir à bout mais les lances en métal doivent être évitées, l’oiseau s’entourant souvent d’un champ électrique protecteur, c’est le risque de s’électrocuter soi même.

Une fois tué, le plumage peut être récupéré pour se faire des vêtements protégeant contre la foudre où peut être vendu à bon prix.

Le reste n’est pas très utile mais se vend à prix raisonnable.

Notes :

-les vêtements en plumes d’oiseau tonerre conservent leurs propriétés de charge et d’isolation, cependant, à moins d'être mage de foudre, vous ne pourrez pas contrôler l'électricité stockée.

-il est possible de surcharger les vêtements en plumes d’oiseau tonerre, il faut délivrer un décharge massive pour cela, l’effet sera de produire une explosion de foudre, ce qui peut être utilisé offensivement mais peut blesser gravement le porteur
Le Gardien du Lac

## Arkhla

Le Gardien du Lac est une créature divine qui n’a presque jamais été aperçu de nos jours. Il serait le frère du Leviathan, crée par Aphos et Forsten, et résiderait dans le lac de Kharmar, et on ne sait presque rien de lui.

Cela dit, des informations sont connues sur cet animal sur-puissant: D’après les dires, il aurait été vu par des Agats il y a plus de trois millénaires, il serait de couleur noir, posséderait des ailes et serait long d’environ 60 mètres. Il cracherait un acide vert fluorescent. Il n’y a jamais eu d’informations supplémentaires sur son physique. Cependant, il est dit que sa puissance serait supérieure à celle des légendaires dragons, et qu’il n’était pas là pour rien:

Forsten, déesse des océans, aurait caché le trident au fin fond de ce lac, et ce gardien doit empêcher tout intru d’y accéder. Pourtant, le lac, qui a été bien fouillé, n’a jamais présenté un quelconque monstre ou un quelconque trident, c’est pour cela que l'existence du Gardien du Lac a été longtemps remise en question, pour finir sur un résultat indiquant que cet animal n’avait jamais existé.

Depuis, le nom de “Gardien du Lac” est utilisé pour apeurer les enfants qui font des bêtises, en leur disant tout simplement “Si tu fais des bêtises, le Gardien du Lac viendra et te dévorera”.

Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une des nombreuses créatures divines, qui a attiré de nombreux chercheurs à Kharmar dans l'espoir de le trouver. C'est néanmoins une créature divine comme une autre. Il ne serait clairement pas le plus puissant des êtres crées par les dieux, mais aussi loin d'être le plus faible.
L’orphida

L’orphida

Taille: 15-30 cm de haut.

Dangerosité: nul

Nature: cette fleur est la fleur la plus apprécié des parfumeur et jardinier. Véritable produit de luxe, cette fleur dégage le parfum le plus onctueux pour vos narines. C’est un véritable plaisir pour le nez et ceci justifie là aussi, son prix. Non cultivable, on ne la trouve qu'à l’état sauvage en forêt. Mais il y a de plus grandes zones florale, dans les montagnes. A vous de voir si le risque en vaut le coup.

Où? Forêt (moins nombreux) ou montagnes (plus nombreux)
Barek

"Le lieu le plus dangereux d'Agatizia, sous tout les aspects"

Barek... un endroit très peu connu, et aucunement en bien. Il s'agit d'une très grande île, de la taille d'un grand pays, assez éloignée de toute terre civilisée, étant à plusieurs jours en bateau de Warla, lieu le plus proche de l'endroit, étant d'ailleurs considéré comme sur le continent, mais en étant très éloigné

Et en soit... il n'y a aucune raison d'y aller... Barek est un désert... brûlant, aride, sans réelle ressource, si ce n'est quelques mines... le lieu est surtout connu pour une chose : Être le lieu le plus hostile et inhospitalier de la planète entière. Les seuls endroits "civilisés" sont quelques ports sur les côtes ainsi que des mines, ainsi que le fameux Bagne de Barek, où sont envoyés les pires criminels de la planète. Autrement, le lieu ne comporte que de gigantesques étendues de sable, de roches... qui sont le domicile des créatures les plus dangereuses d'Agatizia, Béhemoths, Ver des sables, ou encore Sar'Rakh pour ne citer que les plus connus.

Poutant, le lieu est hélas, très riche culturellement. De nombreux temples et villages abandonnés, souvent dédiés au Venifica... mais tellement hostile et aride qu'y aller est souvent une tentative de suicide, les seuls bateaux s'y rendant étant quelques rares bateaux commerciaux.
Noiral

## Hiérarchie de Noiral

"Les terres à la fois les plus hostiles et bestiales, mais aussi les plus fascinantes d'Agatizia"

### Race originaire

-Makoas

Noiral est le pays d'origine des Makoas, les hommes reptiles, très peu visité, très hostie, pour de nombreuses raisons, parmi lesquelles on peut noter le climat très froid, les bêtes très dangereuses, sa faible industrialisation, et les Makos eux mêmes, n'aimant guère les étrangers pour la plupart, de nombreux visiteurs ne reviennent jamais de Noiral.

Désormais, il n'est peuplé que par les Makoas, et quelques rares étrangers s'y installant pour étudier la faune, les Makoas, ou commercer.

En parlant de cela, Noiral est un pays très isolé, faisant peu d'échanges commerciaux avec le reste du monde. Les principales exportations, bien que restant rares, sont du Mithril et du Kosmas, une espèce de sucre très acides.

Dans le conflit opposant l'alliance à l'empire, Noiral est restée neutre, comme leurs voisins Skavens, ne voulant pas s'immiscer dans les affaires des peaux lisses et touffues.
Martapi

Les Martapis sont des créatures simples à décrire : Ce sont les bêtes de trait les plus courants des elfes. Semblables à de grands fourmiiliers, recouverts de carapace semblable à du bois, et de fourrures et plumes rouges, ce sont de grands animaux hauts de plus de deux mètres, assez impressionnants et beaux, bien que passifs, faciles à nourrir, et forts et traveilleurs en plus de cela.

En acheter un n'est pas outrancièrement couteux, et ce dernier pourra tirer vos charges, les aventuriers Oryx et Hauts-Elfes ne pouvant s'offrir ou réussir à gagner l'estime d'un Elrifon se rabattent souvent sur un cheval ou un Martapi pour porter leurs affaires, les Martapis étant de plus assez résistants dut à leurs carapaces, et peu couteux à nourrir, se nourrissant des très nombreux insectes dans la forêt.

Cependant morts, ils n'ont que très peu de valeur. Leur carapace est certes assez résistante mais plutôt lourde, leur chaire passable, et ils ne possèdent ni griffes ni crocs.

Il y a peu à dire de plus sur eux, si ce n’est qu’ils sont rare à l’état sauvage, les elfes en ayant domestiqués la plupart des groupes sauvages, ils sont devenus assez emblématiques de Nalanmaru.
Sulat

## Titre

Seigneur suprême de l'univers

Sulat est, selon Arkhan, l'empereur éternel, la force, l'entité, la divinité, responsable de la création de l'univers, de tout ce qui existe, et surtout, d'Abraxis, qui créa par la suite les dieux.

Il n'aurait, contrairement aux autres dieux, pas forme humaine, car sa puissance ne pourrait être contenue dans une enveloppe physique, il n'existe aucune représentation de lui. D'après Arkhan, il serait partout, il serait l'univers lui même.

Il fut cependant banni par les autres dieux, qui se rebellèrent contre leur seigneur, lâchement, l'enfermant dans un lieu au delà de notre perception.

Et en plusieurs millions d'années, il ne réussit qu'à délivrer un message et offrir un don qu'à un seul mortel. Le jeune Arkhan, qui se vit offrir des visions par son dieux, et qui en échange du savoir et de sa puissance, devait lui redonner la gloire qu'il méritait sur Agatizia, et faire disparaître de la surface de leur monde tout signe de la présence des autres dieux.
Le Firaak

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*Petit enfant, sois bien gentil,*

*Ou le Firaak te trouvera.*

*Petit enfant, sois bien poli,*

*Ou le Firaak viendra.*

*Petit enfant, mange bien ta soupe,*

*Ou le Firaak tu verra.*

*Petit enfant, pas d'entourloupe,*

*Ou le Firaak te mangera.*

*Petit enfant, aime tes parents,*

*Ou le firaak te punira.*

*Petit enfant, profite d'être vivant,*

*Ou le firaak te tuera.*

*Car il est là, car il te vois,*

*Mais toi tu ne le sais pas. Comptine pour enfant*

*Il est sournois, baisse ta voix, populaire dans l'empire*

*Car le Firaak viens pour toi. "Le Firaak viens pour toi*

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Le Firaak est une légende urbaine de l'empire. Un monstre, utilisé pour faire peur aux enfants. Un monstre qu'on raconte qu'il hante les rues de la ville de Dianne, ou plutôt, une étrange force.

Une chose invisible. Sournoise. Peut être même une force plutôt qu'une créature.

On raconte qu'il mange les enfants qui ne sont pas sages, que c'est un monstre qui hante la ville...

Mais quelqu'un sait-il la vérité ? Quelqu'un sait-il si le Firaak existe vraiment ?

Et bien... Qui sait ? Peut être qu'il y en a. Mais peut être que si vous les cherchez, le Firaak viendra pour vous.
Arashoka

Arashoka, ainsi que son repaire… Un lieu convoité, recherché, mais impossible d’accès à la plupart, tant il est difficile d’y accéder, abritant une créature unique au monde.

On ignore tout d’Arashoka. C’est une créature vivant à Norelia, d’aussi longtemps que les natifs se souviennent, et de ce qu’elle dit, depuis aussi longtemps qu’Agatizia existe. C’est une immense créature, longue de peut être une centaine de mètres, serpentine, mais avec deux membres griffus semblables à des faux, et une tête menaçante et gigantesque, capable de gober  un griffon sans même avoir à le mâcher… Elle réside dans son repère, qu’on dit être au plus profond des galeries de Norelia, là où l’air est mortel pour presque tout, là où peu d’Agats sont descendus… Et presque aucun n’en est jamais revenu.

Arashoka est apparemment fou et capricieux. Parfois, il tue les aventuriers descendus jusqu’ici, parfois, parle avec eux, parfois, leur offre des cadeaux… Et il évite toutes les questions concernant ses origines, il affirme cependant depuis toujours ne pas être divin, et même, mépriser les dieux…

Il y a énormément de questions autour de cette créature. Comment a-t-elle put grandir ainsi ? Quelle âge a-t-elle réellement ? D’où vient-elle ? Mange-t-elle ? Comment a-t-elle apprise le langage Agat ? Et bien… Descendez dans le gouffre de Lucifer, et peut être qu’il daignera vous répondre… Ou pas.
Khalarast

Les Khalarast, les Skavens les adorent. Ce sont leurs bêtes de guerre. Littéralement. Long de cinq mètres en comptant leur queue, et haut de presque deux, à l’échelle des Skavens, ils font presque la taille d’une manticore. C’est pourquoi les Skavens essayent de beaucoup en domestiquer, ils leurs servent en combat, pour chasser, pour sortir, pour montrer qu’ils ont un certain statut… Ils ont une place entière dans la société Skaven.

Pour les domestiquer, c’est simple : C’est comme des Ragnazilovaks. Il faut les frapper les torturer, les empoisonner, les blesser, jusqu’à ce qu’ils soient brisés. Les Skavens les aiment encore plus, car du coup s’ils en apprivoisent un, ils se sentent supérieurs. Cependant, ils ne sont pas faciles à capturer. Ils vivent en groupie dans des caves ou grottes, dans les montagnes ou la forêt, et sortent la nuit chasser. Soit on capture tout le groupe, soit il faut être très rapide et bien organisé.

Après, une fois domptés, ce sont des combattants très puissants. Agiles, très rapides, capables de tuer bon nombre de créatures… Leurs cadavre eux ne sont pas très précieux si on exclut leurs dents et griffes, mais apprivoisés, ce sont des compagnons formidables, et qui vous craindront tellement qu’ils vous obéiront à jamais.
Amendaso

## Titre

Dieu des Agats puis dieu de la vengeance

Amendaso était autrefois un dieu comme les autres. Il fut créé peu avant Kopesh, par Abraxis, qui le fit dieu des Agats, et lui donna un coeur d’Agat afin qu’il puisse au mieu remplir son rôle.
Au début, c’était parfait, comme les dieux l’avaient imaginé. Amendaso était bon et pur, et était le dieu qui descendait le plus souvent voir les Agats, se sentant aussi proche d’eux qu’il était proche des dieux.
Il était bon, altruiste, aidait souvent les Agats dans leurs problèmes quotidiens, et était un dieu fort apprécié parmis les siens.
Mais le coeur d’Amendaso finit par le corrompre. Il devint comme un Agat mauvais, ambitieux, sombre, cruel, perfide, envieux de la place d’Abraxis. Mais la nature de son coeur empêchait les autres dieux de voir le mal en lui. Il projeta de détruire Abraxis pour prendre sa place, et fit comme si de rien n’était, continuant d’aider les Agats.
Il commença à braver l’interdit lorsqu’il eut un enfant avec une Agat sans l’autorisation des dieux supérieurs. Il cacha son existence aux autres dieux, mais lui laisse les souvenirs de son père, afin que ce dernier, quand il serait assez puissant, puisse le rejoindre au sommet des dieux, ou le venger s’il ne réussissait pas.

Il commença alors sa révolte. Il ne pouvait pas tuer les dieux, et du donc emprisonner les âmes des dieux les plus faibles dans un cristal pour arriver à Abraxis. La corruption l’avait rendu très puissant, puisqu’il faisait match égal avec Erewo, et avait emprisonné Kopesh peu avant. Ce fut l’intervention d’Abraxis qui permit de mettre fin à cette folie. Il réussit à faire sortir les dieux de leur prison de cristal, et à enfermer Amendaso à l’intérieur. Il est depuis gardé au plus profond des enfers, sous la garde personnelle de Marekko, endroit inaccessible pour tout vivant, et son esprit se consume peu à peu, et s’il sort un jour, rien ne pourra l’arrêter, peut-être même pas Abraxis.
On ignore quel aspect il a désormais, mais pendant la révolte, il était vêtu d’une armure légère et d’une robe, et armé d’une masse, qui serait apparemment sa relique, mais qui est enfermée avec lui.
Aujourd’hui, tout les autels dédiés à Amendaso ont été détruits, et l’adorer est interdit dans presque tout Agatizia.
Erewo

## Titre

Dieu des cieux et seigneur des éléments

- Suwero

Erewo est le dieu du ciel, de la foudre et gardien des cieux, qui séparent notre monde de celui des dieux. Il s’agit d’un dieux très puissant.
Erewo est le premier fils de Ichim et Haleah, qui eut ensuite Forten comme soeur et épouse.
On raconte que lors de sa naissance, le ciel se forma au dessus de Agatizia, ainsi que les nuages, l’orage et les créatures célestes.
Il est apparu peu de fois aux Agats, et presque uniquement dans le but de les aider ou de les mettre en garde.
Il s’agit d’un homme de grande taille barbue et chevelu, et donc les yeux sont comme ses cheveux, marrons.
Il porte en permanence une armure divine réputée indestructible, et a un artéfact très particulier.
En effet, son arme n’est pas une vraie arme, il s’agit de “la foudre divine”, créé par Abraxis lui-même, et qui offre à Erewo un pouvoir incommensurable, capable de maîtriser la foudre et déchaîner les cieux eux-mêmes, et dont les Agats n’ont vu la puissance destructive qu’une seule fois.
En effet, l’apparition la plus célèbre d’Erewo date du temps où les dragons étaient maîtres du monde et les Agats encore primitifs.
Un dragon en particulier terrorisait le monde, et avait apparemment tués certains de ses congénères, qui tentaient de s’opposer à lui. Alors qu’il allait attaquer un village Elfe, Erewo apparut alors, et il utilisa la foudre pour terrasser le dragon, qui selon les récit, n’eut le temps de regretter son erreur qu’un instant, quand il entendit la foudre d’Erewo.
Il est d’ailleurs considéré, en excluant les dieux de l’aube, comme le dieux le plus puissant au combat, suivi de près par Kopesh.
Nugodon

Les nugodons sont des reptiles vivant en général dans les mines, grottes, crevasses, tout endroit rocheux et sombre. Ils sont de la taille d’un varan de Komodo, mais sont bien plus hauts, se tenant bien sur leurs quatre pattes.

Ils sont considérés comme très moches… écailleux, gris sur le dessous, rouge sur le dessus, avec une tête crocodilienne et des petits yeux rouges… Ils possèdent d’ailleurs une grande poche, tels des pélicans, au niveau de leur gueule, car leur alimentation est très particulière.

Les Nugodons se nourrissent de divers minerais trouvés, souvent des “métaux communs”, très habitués à les trouver, tels que le cuivre, le fer ou encore le plomb. Ils attrapent des morceaux de métaux, et les avalent, ils se logent alors dans la poche, possédant plusieurs acides puissants, et étant également à une très grande température, afin de transformer les métaux en une bouillie que leur système digestif unique peut à peu près digérer.

Ils sont généralement peu agressifs, en général, les quelques attaques sont de simples explorateurs ou mineurs qui transportaient des métaux, mais ils cessent toute attaque si les métaux sont lâchés et qu’ils peuvent les manger. Mais si elles se sentent menacées, elles peuvent bondir sur leurs ennemis afin de les griffer ou les mordre de leur puissante mâchoire, ou encore cracher les métaux qu’ils digèrent sur leurs cibles, sous forme de crachats bouillants, acides et rapides. Cependant, ils restent assez lâches, et n'attaquent qu’en groupes de 3 à 6 individus généralement.

Ils sont cependant parfois chassés, leurs écailles étant un très bon isolant, et leur chaire étant très dure et mauvaise, mais se conservant des semaines sans la moindre mesure, très appréciée des nomades ou explorateurs. Si vous en affrontez, frappez les juste ou lancez leurs des sorts jusqu’à ce qu’ils partent, ou donnez leur quelque chose en métal d'assez gros pour les distraire.

Il faut cependant noter que suite à leur mode de vie, presque tout les poisons et acides n’ont aucun effet sur eux, il sont nyctalopes, et ont une très grande à la chaleur, et par conséquent, au feu et à la lumière.
Gyarogh

Les Gyaroghs sont des bestioles ailées semis loup et semis chèvre de la taille d’un Malamute d’Alaska. Leurs pelage peut varier dans un peu près toutes les couleurs naturelles, pour leurs yeux ils peuvent être d’absolument toutes les couleurs ou même hétérochromes. leurs tête est surmontée d'ornements osseux tels que des crânes et autres.
Ces bestioles sont très sociables contrairement à ce que leurs apparence laisse prétendre et tournent souvent autour des personnes se baladant dans la forêt ou les montagnes, ils sont très intelligent et disposent d’un odorat à la manière des reptiles grâce à une langue bipède. Ils ne sont pas plus dangereux que des chiens mais plus rapide et agiles que ces derniers.
Ils sont vendus dans les animaleries à un prix très coûteux, mais on peut facilement en trouver en cherchant dans les montagne, il suffit d’éduquer un petit à la manière d’un chiot pour qu’il reste avec vous toute sa vie, un Gyarogh vis environs 50 ans, ce qui est une bonne moyenne d'âge. Un Gyarogh n’a qu’un seul compagnon pour toute sa vie, il en va de même pour son maître, il ne peut en avoir qu’un seul et dévoue sa vie pour.
Une portée de Gyaroghs tournent autour d’un à quatre petits, la couleur de leurs yeux sera aléatoire mais celle de leurs pelage sera déterminée par la génétique.
On raconte que certains Gyarogh disposent d’une double paire d’aile ou de six pattes au lieu de quatres, mais ça n’a jamais vraiment été prouvé.
Un Gyarogh est assez facile d’entretiens, ils sont omnivores, certains préfèreront les fruits, d’autres la verdures, d’autres la viande.
Leurs caractère dépends de l’éducations qu’ils ont reçus, mais comme les humains, il y en a des plus sympathique, des plus grognons, des plus mauvais.
Ils semblent avoir une facilité à communiquer avec d’autres espèces canines et herbivores.

Pour dompter un gyarogh, il sera nécessaire de prendre un petit, et de préférence avoir un autre animal plus gros ou plus petit afin que celui ci puisse se développer convenablement. Il suffit de le domestiquer comme un louveteau, un chevreaux ou un chiot.