Final Fantasy - Aliados e Convocações

## Aliados Conjurados

Nos muitos mundos da série Final Fantasy, são comuns seres que sustentam grande poder e o emprestam a heróis que se mostrem dignos de recebê-lo. Podem ser avatares divinos, espíritos elementais, guardiões da natureza, ou, algumas vezes, apenas criaturas extremamente poderosas, como construtos místicos e dragões ancestrais.

Adquirir um desses aliados não é uma tarefa corriqueira, que você faz no espaço entre aventuras. Deve ser um tesouro conquistado em campanha, após um desafio que o prove digno de tê-lo como parceiro. Algumas vezes, será necessário vencê-lo em combate – os mais orgulhosos, principalmente, tendem a ceder seus poderes apenas a quem for forte o bastante para derrotá-lo, ou ao seu portador anterior. Outros podem exigir provações diferentes, como a resolução de um enigma, a busca de um item perdido, o cumprimento de uma missão, ou algum tipo de prova da sua orientação moral e ética.

A aliança ou pacto normalmente será selado com uma joia que contém a essência da criatura, e cuja simples posse já altera o usuário, fortalecendo-o com a energia que provém do aliado. Às vezes chamada magicita, parece uma pedra preciosa comum, como uma safira ou rubi. Podemos chamá-la genericamente de cristal de invocação.

Cada cristal ocupa 0,5 espaço. Embora seja raro, é possível que um cristal de invocação seja encontrado como um tesouro comum, guardado por uma criatura poderosa ou em um local de difícil acesso. Nesses casos, apenas libertar a criatura pode ser o suficiente para conquistar a sua confiança, e tornar o personagem capaz de invocá-la.

De todo modo, de posse de um destes cristais, será possível chamar a criatura para auxiliá-lo em um momento de necessidade.

## Cristais de Invocação

Existem duas formas diferentes de usar um cristal de invocação. A primeira é transformando-o em uma magia: quando um conjurador sobe de nível, ele pode trocar uma de suas magias recebidas pela capacidade de invocar uma criatura cujo cristal de invocação ele possua. O círculo de magia mais alto disponível ao conjurador determinará o poder da invocação: para 1º círculo, será Iniciante; 3º círculo, Veterana; e 5º círculo, Mestre.

Um conjurador que invoque aliados a partir de magia é chamado Invocador. Ele não recebe o bônus passivo da criatura, mas tem a vantagem de utilizar seu atributo-chave para magias para calcular a CD das habilidades da criatura, e também pode utilizar poderes que reduzem o custo em PM ou aumentam o dano e a CD de magias para melhorar as invocações. Não há limite de cristais que o personagem pode transformar, exceto pelo número de magias que quiser trocar.

A segunda forma de usar um cristal de invocação é equipá-lo. O cristal passa a contar como um item vestido, mas concede seu bônus passivo e permite que o usuário invoque a criatura mesmo sem ser um conjurador. Como alternativa, você pode incrustá-lo em uma arma ou armadura; nesse caso, ele conta como uma modificação de item superior, com custo equivalente. Ele pode ser ativado quando o personagem estiver empunhando a arma ou vestindo a armadura. Cada item pode ter apenas um cristal de invocação.

Alguém que invoque aliados desta forma, sem transformá-los em magias, é chamado de Dominante. Nesse caso, o nível de parceiro da invocação é ajustado de acordo com o do personagem: do 1º ao 8º nível, são Iniciantes; do 9º ao 16º, Veteranas; e a partir do 17°, Mestres. CDs de resistência serão calculadas a partir do seu Carisma.

Em qualquer dos casos, fazer a invocação usa uma ação completa, e pode ser de dois tipos, à escolha do invocador: companheira ou conjuração. Cada criatura só atende ao chamado do invocador uma vez por combate ou cena, independente do tipo de invocação escolhida.

### Companheiras

Como companheira, você convoca a criatura para auxiliá-lo como um parceiro, e ela ficará no campo de batalha até o fim da cena ou até ser dispensada com uma ação livre. Cada personagem só pode ter uma invocação companheira no campo de batalha de cada vez. A invocação ocupa um espaço livre adjacente ao personagem de acordo com o tamanho da criatura, se deslocando em conjunto com o invocador. Ela não atenderá ao chamado em uma área que não ofereça espaço suficiente. Segue as mesmas regras de uma criatura invocada pela magia Conjurar Monstro, mas não realiza outras ações além das habilidades especiais descritas adiante.

Possui PV de acordo com o seu tamanho (aumente em 50% para uma criatura Veterana, ou multiplique por 2 para uma Mestra), e, quando seus ataques causam dano de algum tipo de energia, é imune a danos do mesmo tipo e vulnerável ao tipo oposto, de acordo com os pares: ácido/elétrico, fogo/frio e luz/trevas.

Caso o invocador fique inconsciente, a criatura invocada desaparece independentemente de quantos PV ainda tenha. Chamar a criatura como companheira não custa PM, mas cada uso das suas habilidades custa 1 PM (Iniciante), 3 PM (Veterano) ou 6 PM (Mestre). Você pode usar os poderes dos níveis inferiores, para poupar energias. Normalmente, usar o poder de um aliado invocado usa uma ação de movimento, mas alguns podem ser ações livres ou reações. Independentemente da ação, um personagem só pode usar um benefício de aliado conjurado por rodada.

### Conjuração

Como conjuração, a criatura é chamada para usar uma única habilidade poderosa e deixa o campo de batalha em seguida. O custo depende do nível do aliado: 6 PM (Iniciante), 10 PM (Veterano) ou 15 PM (Mestre). Também é possível fazer o ataque de conjuração de um aliado que tenha sido chamado como companheiro primeiro; nesse caso, depois de usar o seu poder máximo, ele será automaticamente dispensado. No entanto, você não pode fazer uma conjuração de uma invocação enquanto tem outra invocada como companheira. Diferente de uma invocação companheira, a conjuração não é restrita pelo espaço disponível: ela é magicamente capaz de se manifestar em qualquer lugar, seja em um campo de batalha ao ar livre, seja em um corredor estreito de masmorra.

## Invocações

### Alexander

Esta gigantesca fortaleza móvel foi possuída pelo espírito de um avatar divino, que a permite atacar os inimigos do conjurador com pilares de luz sagrada.

* **Passivo**: Con +1, Sab +1.
* **Tamanho**: Colossal.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar uma ação de movimento para causar 4d6 pontos de dano de luz em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade). Mortos-vivos sofrem 50% a mais de dano desse efeito.
	+ **Veterano**: Como acima, mas o dano aumenta para 8d6, o alcance aumenta para médio e o alvo fica ofuscado se falhar no teste de Reflexos.
	+ **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para 16d6, o alcance aumenta para longo e o efeito atinge todas as criaturas em uma esfera de 3m.
* **Conjuração**. Julgamento Divino.
	+ **Iniciante**: Criaturas em uma esfera com 3m de raio em alcance médio sofrem 6d6 pontos de dano de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Ref reduz à metade e evita a condição). Mortos-vivos sofrem 50% de dano a mais.
	+ **Veterano**: Como acima, mas o dano aumenta para 12d6, o alcance aumenta para longo e a área aumenta para uma esfera com 4,5m de raio.
	+ **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para 25d6 e a área aumenta para uma esfera com 6m de raio.

### Bahamut

O rei dos dragões é um aliado difícil de conquistar, mas cuja ajuda é inestimável. Ele pode carregá-lo em voo pelo campo de batalha, e seu poderoso Mega Flare é uma arma de destruição em massa.

* **Passivo**: For +1, Car +1.
* **Tamanho**: Enorme.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 12m por uma rodada e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para causar 3d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
	+ **Veterano**: Como acima, mas o deslocamento de voo aumenta para 15m e você pode também gastar uma ação de movimento e 2 PM para causar 6d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
	+ **Mestre**: Como acima, mas o deslocamento de voo aumenta para 18m e você pode também gastar uma ação de movimento e 4 PM para causar 12d8 pontos de dano de corte em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
* **Conjuração**. Mega Flare.
	+ **Iniciante**: Causa 6d8 pontos de dano de essência em todas as criaturas em uma linha de 9m (Reflexos reduz à metade).
	+ **Veterano**: Como acima, mas o dano aumenta para 10d8 em uma linha de 12m. Alternativamente, você pode gastar uma ação completa para concentrar o poder e, na próxima rodada, transformar o ataque em Giga Flare, que muda o dado de dano para d10 e amplia a largura da linha para 4,5m.
	+ **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para 20d8 em uma linha de 15m. Alternativamente, quando usa Giga Flare, você pode gastar uma segunda ação completa no turno seguinte para transformar o ataque em Tera Flare, que muda o dado de dano para d12 e amplia a largura da linha para 7,5m.

### Carbuncle

Uma pequena criatura sensciente com uma enorme joia vermelha incrustada na testa. Seu brilho protege os aliados e pode rebater magias de volta contra quem os conjurou.

* **Passivo**: Sab +2.
* **Tamanho**: Pequeno.
* **Companheiro.**
	+ **Iniciante**: Uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar uma reação para conceder um bônus de +2 a esse teste.
	+ **Veterano**: Como acima, mas o bônus aumenta para +5 e o alvo pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
	+ **Mestre**: Como acima, mas essa habilidade pode ser usada duas vezes por rodada e seu alcance aumenta para médio.
* **Conjuração.** Luz Rubi.
	+ **Iniciante**: Um número qualquer de criaturas a sua escolha em alcance curto recebe resistência a magia +2 até o fim da cena. Se uma criatura sob este efeito passar em um teste de resistência contra uma magia por 10 ou mais, ou rolar um 20 natural, pode gastar uma reação para refletir o efeito da magia contra sua origem (demais alvos permanecem afetados).
	+ **Veterano**: Como acima, mas a resistência a magia aumenta para +5.
	+ **Mestre**: Como acima, mas uma criatura afetada pode refletir o efeito de uma magia se passar no teste de resistência por 5 ou mais.

### Cavaleiros da Távola Redonda

O lendário Rei Arthur e seus doze cavaleiros são uma força colossal, que apoiam os ataques do conjurador e podem fazer uma sequência de golpes devastadores contra os inimigos.

* **Passivo**: For +1, Con +1.
* **Tamanho**: Colossal.
* **Companheiro.**
	+ **Iniciante**: Uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano, e essa rolagem ignora até 5 pontos de RD do alvo (exceto resistência específica a corte).
	+ **Veterano**: Aumenta para +3d6.
	+ **Mestre**: Aumenta para +6d6 e ignora até 10 pontos de RD, exceto se for específica a corte.
* **Conjuração.** Final Definitivo.
	+ **Iniciante**: Causa 6d6 pontos de dano de corte em todas as criaturas em um cone de 12m (Reflexos reduz à metade). Esse dano ignora até 5 pontos de RD, exceto RD específica contra corte.
	+ **Veterano**: Como acima, mas o dano aumenta para 12d6 e a área se torna um cone de 15m.
	+ **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para 25d6, a área se torna um cone de 18m e o dano ignora até 10 pontos de RD, exceto RD específica contra corte.

### Diabolos

O senhor dos pesadelos ataca os inimigos com explosões de trevas, infectando-os com sua energia sombria.

* **Passivo**. For +1, Int +1.
* **Tamanho**. Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar uma ação de movi- mento e 1 PM disparar energia sombria em uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de trevas e fica alquebrado (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: Como acima, mas quando dispara a energia sombria você pode gastar +1 PM para aumentar o dano para 8d6 e o efeito para todas as criaturas em uma esfera com 3m de raio em alcance médio.
	+ **Mestre**: Como acima, mas quando dispara a energia sombria você pode gastar +4 PM para aumentar o dano para 16d6 e o efeito para todas as criaturas em uma esfera com 4,5m de raio em alcance longo.
* **Conjuração.** Mensageiro das Trevas.
	+ **Iniciante**: todas as criaturas em uma esfera com 4,5m de raio em alcance médio sofrem 6d6 pontos de dano de trevas ficam alquebradas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: O dano aumenta para 12d6 e a área se torna uma esfera com 6m de raio em alcance longo.
	+ **Mestre**: o dano aumenta para 25d6 e a área se torna uma esfera com 9m de raio em alcance longo.

### Garuda

A poderosa harpia desvia ataques contra você com lufadas de vento, e pode criar um ciclone devastador ao seu redor.

* **Passiva**: Des +2.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro.**
	+ **Iniciante**: Você recebe +1 na Defesa e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para causar 3d6 pontos de dano de corte em um inimigo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
	+ **Veterano**: Como acima, mas o bônus de Defesa aumenta para +2 e você pode também gastar uma ação de movimento e 2 PM para causar 8d6 pontos de dano de corte em um inimigo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
	+ **Mestre**: Como acima, mas o bônus de Defesa aumenta para +3 e você pode também gastar uma ação de movimento e 4 PM para causar 16d6 pontos de dano de corte em um inimigo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
* **Conjuração.** Chamado dos Ventos.
	+ **Iniciante**: Uma área de ventos cortantes surge em uma esfera com 4,5m de raio ao redor do personagem. Criaturas escolhidas nessa área sofrem 6d6 pontos de dano de corte e, se estiverem voando, ficam atordoadas por uma rodada (Reflexos reduz o dano à metade, evita a condição e a criatura não pode mais ser atordoada por esta habilidade nesta cena).
	+ **Veterano**: Aumenta o dano para 12d6 e a área para esfera com 6m de raio.
	+ **Mestre**: Aumenta o dano para 25d6 e a área para esfera com 7,5m de raio.

### Ifrit

O demônio do fogo é uma força bruta e furiosa, própria para auxiliar os guerreiros mais violentos.

* **Passivo**: For +2.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para disparar chamas em uma esfera com 3m de raio em alcance curto. Criaturas nessa área sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: Como acima, e você pode também gastar uma ação de movimento e 2 PM para disparar chamas em uma esfera com 3m de raio em alcance médio. Criaturas nessa área sofrem 8d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Mestre**: Como acima, e você pode também gastar uma ação de movimento e 4 PM para disparar chamas em uma esfera com 4,5m de raio em alcance médio. Criaturas nessa área sofrem 16d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
* **Conjuração**. Fogo Infernal.
	+ **Iniciante**: Cria chamas em uma esfera com 3m de raio em alcance curto. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: Muda o dano para 12d6 e a área para esfera com 4,5m de raio em alcance médio.
	+ **Mestre**: Muda o dano para 25d6 e a área para uma esfera com 6m de raio.

### Leviathan

A poderosa serpente dos mares, que comanda enormes ondas para devastar seus inimigos.

* **Passivo**: For +1, Des +1.
* **Tamanho**: Enorme.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você recebe deslocamento de natação de 12m e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para disparar uma rajada de água em uma esfera com 3m de raio em alcance curto. Criaturas nessa área sofrem 4d6 pontos de dano de impacto e ficam enjoadas por 1d4 rodadas (Reflexos reduz à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: Como acima, mas o deslocamento de natação aumenta para 15m e você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para disparar uma rajada de água em uma esfera com 3m de raio em alcance médio. Criaturas nessa área sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam enjoadas por 2d4 rodadas (Reflexos reduz à metade e evita a condição).
	+ **Mestre**: Como acima, mas o deslocamento de natação aumenta para 18m e você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para disparar uma rajada de água em uma esfera com 6m de raio em alcance médio. Criaturas nessa área sofrem 16d6 pontos de dano de impacto e ficam enjoadas pela cena (Reflexos reduz à metade e evita a condição).
* **Conjuração**. Tsunami.
	+ **Iniciante**: Tsunami. Dispara uma rajada que atinge uma linha de 12m com 4,5m de largura. Criaturas nessa área sofrem 6d8 pontos de dano de impacto e ficam enjoadas por 1d4 rodadas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: O dano aumenta para 10d8, a duração da condição passa para 2d4 rodadas e a área se torna uma linha de 15m com 4,5m de largura.
	+ **Mestre**: O dano aumenta para 20d8, a duração da condição se torna cena e a área se torna uma linha de 15m com 6m de largura.

### Odin

O cavaleiro sombrio invade o campo de batalha com seu cavalo de seis pernas, cortando todos em seu caminho com sua espada lendária.

* **Passivo**: Des +1, Con +1.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
	+ **Veterano**: Como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para causar 6d8 pontos de dano de perfuração em um alvo em alcance curto (Reflexos reduz à metade).
	+ **Mestre**: Como acima, mas seu deslocamento muda para 18m e o dano de perfuração muda para 12d8 em alcance médio.
* **Conjuração**. Zantetsuken.
	+ **Iniciante**: Zantetsuken. Causa 8d6 pontos de dano de corte em um cone de 9m (Reflexos reduz à metade).
	+ **Veterano**: O dano aumenta para 10d8.
	+ **Mestre**: O dano muda para 14d10 e a área se torna um cone de 12m.

### Phoenix

A lendária ave flamejante, capaz de curar ferimentos e até ressuscitar os mortos.

* **Passivo**: Sab +1, Car +1.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Uma vez por rodada, você recebe +1d6 pontos de dano de fogo em uma rolagem de dano. Além disso, pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 2d6+2 PV em uma criatura em alcance curto.
	+ **Veterano**: Como acima, mas o dano aumenta para +2d6 e você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para curar 6d6+6 PV em uma criatura em alcance curto.
	+ **Mestre**: Como acima, mas o dano aumenta para +3d6 e você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM para curar uma criatura em alcance médio. Este efeito pode curar até mesmo criaturas que tenham morrido a menos de 1 hora.
* **Conjuração**. Chama do Renascimento.
	+ **Iniciante**: Causa 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas em uma esfera com 4,5m de raio em alcance curto. Se você estiver na área, em vez de sofrer dano você recupera uma quantidade de PV igual ao dano de fogo.
	+ **Veterano**: O dano aumenta para 12d6 e você pode curar um número de criaturas na área (além de você) igual à sua Sabedoria (mínimo de 1).
	+ **Mestre**: Aumenta o dano para 20d6 e a área para uma esfera com 6m de raio em alcance médio. Este efeito pode curar até mesmo criaturas que tenham morrido a menos de 1 hora.

**Especial**: uma vez por dia, quando seus pontos de vida são reduzidos a O ou menos, você pode fazer um teste de Vontade (CD 20). Se passar, a Phoenix é conjurada espontaneamente como uma reação, sem custo em PM, e usa seu efeito de conjuração no maior nível disponível.

### Ramuh

O senhor das tempestades, Ramuh, é um espírito ancião que domina o poder dos relâmpagos e da eletricidade.

* **Passivo**: Int +2.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para disparar uma rajada elétrica em uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 2d8 pontos de dano de eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Reflexos reduz à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada por Ramuh uma vez por cena.
	+ **Veterano**: Como acima, mas você também pode gastar 2 PM para causar 4d6 pontos de dano em alcance médio.
	+ **Mestre**: Como acima, mas você também pode gastar 4 PM para causar 16d6 pontos de dano em um número de criaturas igual à sua Inteligência em alcance médio.
* **Conjuração**. Raio do Julgamento.
	+ **Iniciante**: Dispara uma explosão elétrica em uma esfera com 3m de raio em alcance médio. Criaturas na área sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade e ficam atordoadas por 1 rodada (Reflexos reduz à metade e evita a condição; uma criatura só pode ser atordoada por este efeito uma vez por cena).
	+ **Veterano**: Aumenta o dano para 10d8 e a área para esfera com 4,5m de raio em alcance longo.
	+ **Mestre**: Aumenta o dano para 20d8 e a área para uma esfera com 6m de raio.

### Sílfides

Um conjunto de fadas que auxilia o invocador, curando seus ferimentos e condições.

* **Passivo**: Car +2.
* **Tamanho**: Pequena.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para curar 2d6+2 PV em uma criatura em alcance curto. Além disso, a criatura pode refazer o teste de resistência de uma única condição negativa que esteja a afetando.
	+ **Veterano**: Como acima, mas você pode gastar 3 PM para curar 6d6+6 PV.
	+ **Mestre**: Como acima, mas você pode gastar 6 PM para curar 10d6+10 PV e, se o alvo refazer um teste de resistência, pode jogar dois dados e usar o melhor resultado.
* **Conjuração**. Vento Sussurrante.
	+ **Iniciante**: Causa 6d6 pontos de dano de essência em uma criatura em alcance curto (Fort reduz à metade). Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).
	+ **Veterano**: Aumenta para 12d6 em alcance médio e um número de aliados igual ao seu Carisma em alcance curto também recuperam PV iguais à metade do dano causado.
	+ **Mestre**: Aumenta para 20d6 em alcance longo.

### Shiva

A senhora do gelo é uma aliada poderosa, que causa grandes estragos com seus ataques congelantes.

* **Passivo**: Des +1, Car +1.
* **Tamanho**: Grande.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para disparar uma rajada gélida em uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de frio e fica enredado (Reflexos reduz à metade e evita a condição). Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
	+ **Veterano**: Como acima, mas você também pode gastar 2 PM para causar 8d6 pontos de dano em alcance médio.
	+ **Mestre**: Como acima, mas você também pode gastar 4 PM para causar 16d6 pontos de dano em alcance longo.
* **Conjuração**. Pó de Diamante.
	+ **Iniciante**: Dispara frio em um cone de 12m. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas (Reflexos reduz à metade e evita a condição). Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
	+ **Veterano**: Aumenta o dano para 12d6.
	+ **Mestre**: Aumenta o dano para 25d6, a área para um cone de 15m e as criaturas que falharem no teste de resistência ficam também paralisadas por 1 rodada.

### Titan

O gigante de pedra causa grandes danos com seus tremores, e também pode proteger seu invocador de ataques poderosos.

* **Passivo**: Con +2.
* **Tamanho**: Colossal.
* **Companheiro**.
	+ **Iniciante**: Uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto sofre dano, você pode gastar uma reação para conceder redução de dano 10 contra aquele dano àquela criatura.
	+ **Veterano**: Aumenta a RD para 20.
	+ **Mestre**: Aumenta a RD para 30 e o alcance para médio.
* **Conjuração**. Fúria de Gaia.
	+ **Iniciante**: Criaturas sob o solo em alcance curto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto e ficam caídas (Reflexos reduz à metade e evita a condição).
	+ **Veterano**: Aumenta o dano para 12d6.
	+ **Mestre**: Aumenta o dano para 25d6 e o alcance para médio.