Edición de Conjuntos de Patrones

Para editar un conjunto de patrones se debe abrir explícitamente para edición. Los conjuntos de patrones externos se pueden abrir desde el menú *Archivo*, pero la forma más rápida de editar un conjunto de patrones que se encuentra abierto en la vista Conjunto de Patrones es haciendo clic en el pequeño botón de Editar Conjunto de Patrones en la barra de herramientas de dicho visor.

## Dos Tipos de Conjuntos de Patrones

Un conjunto de patrones es una colección de patrones. Tiled soporta actualmente dos tipos de conjuntos de patrones, que se selecciona cuando se está creando un nuevo conjunto de patrones:

**Basado en la Imagen del Conjunto de Patrones:** Este conjunto de patrones define un tamaño fijo para todos los patrones y la imagen de la que se supone que se recortarán los patrones. Adicionalmente se cuenta con la posibilidad de especificar el margen entre el borde de la imagen y los patrones; también se puede especificar el espaciado entre los patrones; lo que permite usar imágenes de conjunto de patrones que pueden tener espacio entre o alrededor de sus patrones o aquellos que han excluido los píxeles del borde de cada patrón para evitar el sangría de color.

**Conjunto de Imágenes**: En este tipo de conjunto, cada patrón es una referencia a su propio archivo de imagen. Esto es útil cuando los patrones no tienen el mismo tamaño, o cuando el empaquetado de patrones en una textura se realiza en otro momento.

Independientemente del tipo de conjunto de patrones, puedes asociar una gran cantidad de meta-información con éste y sus patrones. Parte de esta información puede ser utilizada en tu juego, como información de colisión y animaciones. Otra información está destinada principalmente para ciertas herramientas de edición.

> **Nota**: Un conjunto de patrones puede incrustarse en un archivo de mapa o guardarse externamente. Desde Tiled 1.0, el enfoque predeterminado y recomendado es guardar los conjuntos de patrones en su propio archivo. Esto simplifica tu flujo de trabajo, ya que asegura que cualquier meta-información se comparta entre todos los mapas que utilicen el mismo conjunto de patrones.
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## Propiedades del Conjunto de Patrones

Puedes acceder a las propiedades del conjunto de patrones desde el menú *Conjunto de Patrones > Atributos del Conjunto de Patrones...*.

**Nombre**: El nombre del conjunto de patrones. Usado para identificar el conjunto en la vista correspondiente cuando se está editando un mapa.

**Desplazamiento**: Un desplazamiento en pixeles, aplicado cuando se está renderizando cualquier patrón desde el conjunto (como parte de la capa de patrones o como objeto de patrón). Esto es útil para hacer que los patrones estén alineados con la rejilla.

**Color de Fondo**: Un color de fondo para el conjunto de patrones, que se puede cambiar cuando el fondo gris oscuro por defecto no es conveniente para los patrones.

**Orientación** [Desde Tiled 1.0]: Cuando el conjunto de patrones contiene patrones isométricos, puedes establecer este atributo como *Isométrico*. Este valor, junto con las propiedades *Ancho de la Guía* y *Alto de la Guía*, se tiene en cuenta por las superposiciones representadas en la parte superior de los mosaicos. Esto ayuda, por ejemplo, a especificar la información del terreno o a editar los conjuntos Wang. También afecta la orientación utilizada por el Editor de Colisiones de Patrón.

**Columnas**: Esta es una propiedad de solo lectura para conjuntos de patrones basados en una imagen, pero para los conjuntos de patrones desde una colección de imágenes puede controlar aquí el número de columnas que se utilizan al mostrar el conjunto.

**Imagen**:Esta propiedad solo existe para conjuntos de patrones basados en una imagen. La selección del campo del valor mostrará un botón *Editar...*, que te permite cambiar los parámetros relevantes para el recorte de los patrones de la imagen.

Por supuesto, como con todos los tipos de datos en Tiled, también se pueden asociar Propiedades Personalizadas.

## Propiedades del Patrón

**ID**: El ID del patrón dentro del conjunto de patrones (de sólo lectura).

**Tipo**[Desde Tiled 1.0]: Esta propiedad se refiere a tipos personalizados definidos en el Editor de Tipos de Objeto. Consulta la sección sobre Patrones Tipados para obtener más información.

**Ancho y Alto**: El tamaño del patrón (de sólo lectura).

**Probabilidad**: Representa una probabilidad relativa de que este patrón sea seleccionado entre múltiples opciones. Este valor se utiliza junto con el *Modo Aleatorio* y por la Brocha de Terreno.

**Imagen**:Solo relevante para los patrones que forman parte del conjunto de patrones basado en una colección de imágenes, muestra el archivo de imagen del patrón y te permite cambiarla.

## Información de Terreno

La información de terreno se puede agregar a un conjunto de patrones para permitir el uso de la Brocha de Terreno. Vea la sección sobre la definición de la información del terreno.

## Conjuntos Wang

Un conjunto de patrones puede contener cualquier número de conjuntos Wang para usar con la Brocha Wang. Consulte Definir Información de Patrón Wang para obtener más información.

## Editor de Colisiones de Patrón

El editor de colisiones de patrón está disponible haciendo clic en su botón de la barra de herramientas. Esto abrirá una vista donde puedes crear y editar formas en el patrón. También puede asociar propiedades personalizadas con cada forma.

Por lo general, estas formas definen la información de colisión para un determinado sprite o para un patrón que representa la geometría de nivel, pero, por supuesto, también puede usarlas para agregar ciertos puntos calientes a sus sprites, como emisores de partículas o fuente de disparos.

> **Nota**: Consulte la herramienta Tiled2Unity de Sean Barton para ver un gran ejemplo de lo que puede hacer con esta información. Puede tomar las formas de colisión de todos los patrones y generar una sola malla de colisión a partir de ella, como se demostró en el artículo de Mega Dad Adventures.
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## Editor de Animaciones de Patrón

El editor de animaciones de patrón permite definir una única animación repetitiva de secuencia lineal donde cada cuadro (*frame*) se representa con un patrón del conjunto de patrones que se cargó. Ábralo haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.

Las animaciones de patrón se pueden ver en tiempo real en Tiled, lo que es útil para tener una idea de cómo se vería en el juego. La vista previa se puede activar o desactivar a través de *Ver > Mostrar Animaciones de Patrones*.

Los siguientes pasos permiten agregar o editar una animación de patrón:

* Antes de abrir el *Editor de Animaciones de Patrón*, debe seleccionar un patrón del conjunto que será usado como referencia para los meta-datos de la animación. Entonces acceda al editor usando el botón correspondiente en la barra de herramientas, entonces se mostrará la animación (inicialmente vacía) asociada con el patrón seleccionado. Nuevamente se muestra a la derecha una ventana con el conjunto de patrones completo.
* Desde el conjunto de patrones puedes seleccionar y arrastrar un patrón a la lista de la izquierda para agregarlo como uno de los cuadros. Se pueden arrastrar varios patrones al mismo tiempo. Cada cuadro recibe por defecto el tiempo de duración indicado en la entrada *Frame Duration* (inicialmente en 100 ms).
* Dentro de la lista de cuadros y a la derecha del patrón se guardan los tiempos de cada cuadro en particular. Haciendo doble clic sobre éste, se puede modificar su valor individualmente.
* Se pueden arrastrar los cuadros de la lista hacia arriba o hacia abajo para cambiar el orden de los mismos.

En la esquina inferior izquierda se presenta una vista previa.

## Mejoras Futuras

Hay muchas maneras en que el editor de conjuntos de patrones puede hacerse más potente:

**Conjuntos Wang**

* Simplificar el método de configuración de los patrones Wang (#1729).

**Editor de Colisiones de Patrón**

* Permitir la configuración de colisiones en muchos patrones al mismo tiempo (#1322).
* Mostrar las formas de colisión de patrón en el mapa principal (#799) o en la vista del conjunto de patrones (#1281)

**Editor de Animaciones de Patrón**

* Permitir cambiar la duración por defecto (#1631).
* Permitir cambiar la duración de varios cuadros al mismo tiempo (#1310).
* Soporte para distintas animaciones en el mismo patrón diferenciadas por un nombre (#986).

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