Berbalang

### Verursachter Schaden

Biss 1d6+3 plus Lähmung; Klauen 1d6+3 plus Lähmung, Körperlose Berührung 1d8 Geistschaden (Ignoriert Rüstung)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Gute Zähigkeit, Heimlichkeit, Intelligent, Magiefähigkeit (Geisterhaftes Geräusch, Gestalt verändern, Person bezaubern), Verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeiten

**Projektion** – Ein Berbalang kann sich einmal am Tag als ganze
Aktion in eine Trance versetzen, bei der er seinen Geist vom Körper trennt.
Dies teilt auch seine Lebenspunkte zwischen Körper und Geist je zur Hälfte auf.
Der Geisterleib des Berbalang erhält die Kategorie „Körperlos“ und neue
Fähigkeiten. Diese Geisterprojektion kann sich maximal 1.5km weit vom Körper
entfernen. Da die Kreatur nur noch teilweise in der Realität verankert ist,
erhält ihr Körper die Effekte von „Standort vortäuschen“. Der Leib des
Berbalangen ist während der Trennung bewusstlos und hilflos. Sollte er verletzt
werden, kehrt die Projektion sofort zu ihm zurück und verliert die Effekte von
„Standort vortäuschen“. Sollte der physische Leib getötet werden, stirbt auch
der Geisterleib sofort. Ein Berbalang kann den Effekt jederzeit als halbe
Aktion beenden und kehr dann sofort zu seinem Körper zurück. Dann werden die
Trefferpunkte von Körper und Geist wieder addiert, um die TP des Berbalangs
wieder zu erhalten.

**Geisterhaftes** **Geräusch** – Mit der Zauberfähigkeit
„Geisterhaftes Geräusch“ ist es möglich ein Geräusch zu erzeugen, welches an
einer festen Stelle in der Tonlage nach oben oder unten gehen kann, und sowohl
das Gefühl gibt sich weiter zu entfernen oder an Ort und Stelle bleibt. Beim
Zaubern wird ausgewählt wie dieses Geräusch sich verhalten soll, und kann
danach nicht mehr manipuliert werden. Es können Geräusche wie Sprechen, Singen,
Schreien, Gehen, Marschieren oder Laufgeräusche erzeugt werden. Das vom
„Geisterhaften Geräusch“ erzeugte Geräusch kann praktisch jedes Geräusch
innerhalb der Lautstärkebegrenzung sein. Dieses kann vom Piepsen einer Maus bis
zum Brüllen eines Drachen für eine große Diversität sorgen. Jeder, der bei dem
Geräusch stutzig wird, hat das Recht dazu eine Talentprobe auf
Selbstbeherrschung abzulegen um seinen Glauben an das Geräusch zu überprüfen.

**Gestalt** **verändern** – Der Anwender kann sich in einer Kreatur
von sehr kleiner bis mittelgroßer Gestalt verwandeln und als dieser agieren,
verliert jedoch während der Maskerade seine Stärke und muss sich
zurückverwandeln, um angreifen zu können.

**Person** **bezaubern** – Der Anwender sorgt mit diesem Zauber
dafür, dass gewählte Zielperson ihm plötzlich freundlich gesonnen ist, und ihn
entsprechend nicht angreifen oder sonst wie Schaden zufügen kann. Dieser Zauber
sorgt nicht dafür, dass du besagtes Ziel kontrollieren kannst, aber es nimmt die
Worte des Anwenders in einer sehr positiven Art und Weise auf. Der Anwender kann
versuchen dem Opfer Befehle zu geben, jedoch ist bei jeder von diesen eine Talentprobe
auf Selbstbeherrschung im Falle des Ziels notwendig, damit diese den Befehl auch
ausführt. Das Ziel kann jedoch nicht dazu gebracht werden, suizidale oder offensichtlich
für sich selbst gefährliche Befehle zu verfolgen. Der Anwender muss die Sprache
des Ziels sprechen, um ihm Befehle zu geben.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Berbalange ziehen es vor, ihre Heimstätten binnen einer Tagesreise
Entfernung zur nächsten humanoiden Ansiedlung anzulegen. Diese Verstecke sind stets
gut verborgen und werden manchmal von anderen untoten Kreaturen beschützt. Manche
Berbalange etablieren sich als Schamanen-Eremiten oder weise alte Weiber, indem
sie mittels „Gestalt verändern“ menschlich erscheinen. Sie gelten als feige und
greifen nur selten eine Ansiedlung direkt an, sondern ziehen es vor, sich von denen
zu ernähren, welche sich zu weit von der Zivilisation entfernen. Ein Berbalang ist
groß wie ein Mensch und wiegt selten mehr als 45kg.