Guía intermedia de juego

## Edificios e Infraestructura

Artículo principal: Guía de construcción de colonias

Aquí hay una lista de instalaciones en orden aproximado de importancia que debería tener una base establecida en la mitad del juego: todo esto *varía mucho* según el nivel de dificultad y las condiciones del mapa (pero sabrás cuándo tu defensa fue demasiado débil para tu nivel de dificultad...) .

* **Fuente de alimentación**  : la fuente de alimentación debe ser suficiente para hacer funcionar todas las instalaciones esenciales, incluida la iluminación. Algunas copias de seguridad (como las baterías fuera de línea) deben estar en modo de espera. Dado que la energía es crítica en algunas áreas (p. ej., para hacer funcionar el congelador), no debe interrumpirse fácilmente por daños; eso significa, ejecutar algunas líneas eléctricas de respaldo.
* **Congelador**  : una habitación refrigerada que es lo suficientemente grande como para contener suficientes alimentos frescos para pasar el invierno o circunstancias especiales como un de precipitaciones tóxicas evento . La cantidad de alimentos que necesita almacenar depende de muchos otros factores.
* **Cocina**  : un lugar para preparar la comida. Esto es fundamental para cualquier colonia; la cocina debe estar bien mantenida y en un lugar accesible.
* **Producción de alimentos**  : cierta capacidad para cultivar verduras (p. ej., una granja al aire libre con cierta protección contra incendios y animales, o una instalación hidropónica cubierta). La cantidad que se necesita depende de la cantidad de carne disponible de la caza y si tiene animales domésticos que producen productos. También desea farmear medicamentos y varias drogas, además de alimentos.
* **Almacén**  : un área de almacenamiento razonablemente a prueba de incendios y de fácil acceso.
* **Vivir**  : buenas condiciones de vida para sus colonos. Esto generalmente significa habitaciones privadas para todos, y todos los colonos con necesidades especiales ("codiciosos", "celosos") cubiertos, así como un área de comedor y recreación. Todo esto debe ser lo más cómodo y hermoso posible.
* **Hospital**  : al menos algunas camas en una sala limpia para atender a los pacientes. Preferiblemente, la habitación debe ser estéril e incluir camas de hospital y monitores de constantes vitales. Una reserva de medicamentos debe estar en esta sala.
* **Defensas**  : instalaciones adecuadas a tu nivel de dificultad para defenderte de las incursiones. Esto puede variar desde unos pocos muros hasta fortificaciones pesadas y torretas automatizadas.
* **Producción**  : un área dedicada a la artesanía y la creación. Esto debe estar cerca del almacén y debe ser tan cómodo y hermoso como sea razonable.
* **Prisión**  : si recibe muchos "visitantes", se necesita un alojamiento decente (también conocido como bergantín). Las celdas de la prisión deben ser lo suficientemente cómodas para mantener al prisionero lo más feliz posible, porque eso facilita el reclutamiento.
* **Prisión**  : Alternativamente, puede usar las prisiones como una granja de experiencias haciendo que los invitados se rebelen con la mayor frecuencia posible. Apila esas desventajas de estado de ánimo hasta el punto en que tienen descansos mentales mientras están en catarsis desde el último para obtener experiencia médica, de combate, social (a través de Wardening) y de construcción en cantidades mucho más altas de lo que lo haría con una prisión "agradable" ya que sus invitados se quedan mucho más tiempo antes de que puedas romper su voluntad, luego reclutarlos o liberarlos.

En general:

* Todas las áreas deben estar bien iluminadas (sin lugares oscuros).
* Las áreas frecuentadas deben tener pisos construidos o alisados.
* Las puertas automáticas deben usarse en lugares de tráfico frecuente (la cocina, el congelador, el almacenamiento y la sala de producción).

No luches por la perfección en ninguna de estas áreas todavía. Es mejor tener un hospital improvisado que ninguno; así que haga una habitación con algunas camas que solo se usen con fines médicos, antes de pensar en camas de hospital y baldosas estériles. El punto importante es tener camas médicas en espera, en una sala limpia, en todo momento, no tener el hospital perfecto desde el principio. Del mismo modo, mantener un cuartel de prisión pequeño, feo e inseguro es aún mejor que tener que reutilizar las habitaciones después de cada redada para incluso capturar a alguien (dejando a algunos colonos sin dormitorios en el proceso).

Cree las instalaciones básicas primero, luego mejórelas después. No tome atajos innecesarios (por ejemplo, no coloque la mesa del carnicero en la sala médica, porque "simplemente no había mejor lugar en este momento"). Para la mitad del juego, debes esforzarte por tener todo construido de piedra.

La cocina, el hospital y el laboratorio (bancos de investigación) se pueden colocar en la misma habitación, que debe ser estéril. Esto se debe a que la limpieza de la habitación tiene un gran impacto en la cocina, los resultados médicos y la velocidad de la investigación. Además, tanto la cocina como el hospital se benefician de estar en una ubicación central, y el impacto en el estado de ánimo de despertar a un peón durante el tratamiento es bastante menor en comparación con el impacto del dolor agudo.

Haga que todas las habitaciones sean lo más acogedoras y hermosas posible, especialmente las áreas donde sus colonos pasan mucho tiempo: escritorios de investigación, talleres y salas de recreación. Un hermoso entorno les levantará el ánimo; construya hermosos objetos en cualquier lugar donde sus colonos pasen mucho tiempo, no solo en el área de recreación. Poner buenas sillas frente a todos los escritorios de producción hará que sus colonos se sientan cómodos mientras los usan.

Las habitaciones y los pasillos deben ser lo suficientemente espaciosos para no causar problemas y permitir que tus colonos se muevan libremente. Dejar un poco de espacio extra casi siempre es una buena idea. Si bien los pasillos de un mosaico a ubicaciones de uso poco frecuente están bien, probablemente querrá al menos dos mosaicos para las principales rutas de viaje.

### congelador

Esta sala de congelación tiene los enfriadores colocados en el centro en lugar de en los bordes. Solo la teja central está sin techo. El área verde muestra el techo, esta es también el área "fría" de la cámara frigorífica. La teja central, sin techo, está a temperatura exterior.

Un congelador de doble pared con una única entrada de esclusa de aire.

Incluso al principio del juego, el congelador es una instalación indispensable, porque la carne y las comidas preparadas se echan a perder muy rápidamente y es imposible mantener una reserva de alimentos frescos sin un área de congelación controlada.

En la mitad del juego, debes asegurarte de que tu congelador sea lo suficientemente grande para almacenar suficientes suministros para toda la colonia, y posiblemente para muchos días. El congelador debe estar cerca de la habitación donde se preparan las comidas. Dado que los animales sin sacrificar generalmente también se almacenan dentro del congelador, es viable colocar la mesa del carnicero *dentro* del congelador. Esto también mantiene la suciedad sustancial de la matanza en una habitación donde no importa. La carnicería es una actividad corta e intermitente para su cocinero, por lo que la penalización por velocidad de trabajo no tiene mucho impacto aquí.

Si su congelador se abre directamente a la cocina, su cocina podría terminar fría. Si su congelador se abre directamente hacia el exterior, puede perder frescura, especialmente durante las olas de calor o las erupciones solares. Puede considerar la construcción de un pequeño vestíbulo congelador/esclusa de aire para limitar este efecto.

### Cocina

Área de cocina con pasillos cortos para los colonos y congelador de comida separado. Este diseño intenta minimizar el tráfico peatonal en la cocina, pero es difícil de evitar. Los transportistas deben poder llevar el cuero del congelador al almacén, sin pasar por la cocina; esto no se muestra en este diseño.

A la mitad del juego, por lo general, tendrá al menos una estufa eléctrica y, posiblemente, algunos estantes de almacenamiento temporal para los ingredientes de cocina.

En algún momento, debe reemplazar el piso de esta habitación con metal o incluso baldosas estériles. Esto reducirá la posibilidad de una intoxicación alimentaria , una condición muy molesta que querrás evitar.

En cualquier caso, la cocina debe estar absolutamente cerca del congelador, probablemente justo al lado. La puerta de conexión también es probablemente la primera puerta automática que debe construir en su base.

La comida preparada debe entregarse en su comedor y, a menudo, también a los presos y pacientes del hospital. Coloque la cocina de manera que esto sea posible fácilmente. La puerta de la cocina probablemente debería ser una puerta automática . Cuando la colonia crezca, debe crear una pequeña sala de congelación secundaria cerca de donde se consumen las comidas preparadas. Entonces no almacene comidas por más tiempo en el congelador. Esto reducirá el tráfico peatonal en el congelador y hará mucho más fácil que los colonos coman en una mesa. El popular *mod Rim Fridge* ayuda con este enfoque.

### Dormitorios

Dormitorio de uso general, apto para todas las fases del juego. La temperatura se iguala con un pasillo a la derecha. La sala tiene suficiente espacio para un edificio de producción temporal.

Los dormitorios tienen un alto impacto en el estado de ánimo general de tus colonos, por lo que vale la pena invertir en ellos. Las camas de mayor calidad hacen que sus colonos descansen más rápido durante el sueño, aumentando su productividad (horas de trabajo por día).

Un buen dormitorio de midgame debe ser *impresionante* y proporcionar una *cama cómoda* .

* Para aumentar la comodidad, dale a la cama una mesa auxiliar y coloca una cómoda en la habitación. Los muebles de mayor calidad proporcionan un mayor confort, mientras que las camas de mayor calidad aumentan la *eficacia del descanso* . Haga que su constructor más capaz amuebla los dormitorios.
* general El carácter impresionante de la habitación es una combinación compleja de varios factores: *riqueza* , *tamaño de la habitación* , *belleza* y *limpieza* . Proporcionar un buen equilibrio de todas estas cualidades.
* Un buen dormitorio de mitad de juego tiene todo lo siguiente:
	+ 25 mosaicos de espacio de piso; más grande no es bueno, porque aumenta el esfuerzo de limpieza y el costo del piso. Esto deja suficiente espacio para colocar edificios de producción temporales en el dormitorio, útiles durante la expansión de la base.
	+ Cama, mesa auxiliar y tocador en la mejor calidad posible
	+ Lampara de pié
	+ Artículos de belleza, como macetas o esculturas; más es mejor, pero no te excedas.
	+ Pisos de alta calidad, como alfombras. Esto aumenta la belleza. Si puede alisar los pisos (y las paredes), generalmente en una base de montaña, esto siempre es preferible al piso de alfombra: da el mismo valor de belleza, pero no es inflamable y mucho más barato de construir. Necesita un buen constructor, porque alisar pisos requiere mucho trabajo.
	+ Calefacción y/o refrigeración; es mucho más fácil calentar o enfriar los pasillos y usar conductos de ventilación para igualar la temperatura con los dormitorios.

Mantenga las habitaciones limpias, porque la suciedad rápidamente reduce la "impresión".

se *No* recomienda tener una mesa y una silla en la habitación para que coman los colonos, porque otros colonos también las usarán y posiblemente perturbarán el sueño del propietario. Coloque las mesas para comer en el pasillo frente a los dormitorios si es necesario.

Los dormitorios deben tener una sola puerta, para que no se utilicen como vía de paso, perturbando el sueño de sus dueños.

### hospitales

Un diseño de hospital altamente eficiente. El tocador y las mesas auxiliares brindan la máxima comodidad. Dos monitores de signos vitales cubren las 8 camas. Los televisores de pantalla plana brindan recreación adicional a los pacientes. Los suministros médicos están cerca, la habitación está bien iluminada y es accesible desde todos los lados. Los conductos de ventilación igualan la temperatura de la habitación con la del pasillo (climatizar según sea necesario). Aquí se podrían instalar fácilmente hasta seis camas más: cuatro en lugar de las mesas auxiliares y una a la izquierda y otra a la derecha de los monitores vitales; todas las camas tendrán cobertura de tocador, TV y monitor.

Una habitación de hospital debe tener de baldosas estériles pisos  ; brindan un beneficio de limpieza que aumenta la tasa de éxito de la cirugía y reduce la probabilidad de infección de la herida. Las camas de hospital y los monitores vitales mejoran la calidad del tratamiento y la inmunidad. Un monitor de constantes vitales puede cubrir hasta 8 camas de hospital en el diseño más efectivo.

Los colonos postrados en cama no tienen acceso a la recreación fuera de la "relajación solitaria" y la "interacción social" con otros colonos. Esto se puede aliviar colocando televisores al alcance de las camas de hospital. Los colonos duermen mirando hacia la derecha, por lo que para que el paciente pueda usar un televisor, debe estar "al sur" o al "este" de la cama (con el reposacabezas en el "norte").

La calidad de la cama hospitalaria aumenta tanto la calidad del descanso como la calidad del tratamiento. Se recomienda que solo los trabajadores de la construcción más capacitados hagan camas de hospital.

El tocador y las mesas auxiliares *aumentan* la comodidad de la cama de hospital. El mobiliario no afecta el tratamiento médico, pero mejora el estado de ánimo de los colonos mientras se recuperan. La desventaja es que cada mesa lateral bloquea un lugar con cobertura de monitor de signos vitales, pero esto no es un problema hasta que uno necesita exprimir el número máximo absoluto de camas en el hospital.

Es bueno que el hospital sea "espacioso" y "hermoso", porque los beneficios para el estado de ánimo se aplicarán a los pacientes, que suelen pasar bastante tiempo en la habitación del hospital.

Mantenga sus reservas de medicamentos cerca o dentro de la habitación del hospital. Póngalos en los estantes para eliminar la penalización de la belleza de las reservas (también se ve mejor).

Debido a que los pacientes generalmente "sienten dolor" y, por lo tanto, están de mal humor (a menos que sean *masoquistas* ), un emanador psíquico es muy beneficioso si puede colocarlo para cubrir sus camas de hospital (este elemento solo está disponible como una misión). premio).

#### Uso de camas de hospital como lugares para dormir

Tenga en cuenta que las camas de hospital pueden ser lugares habituales para dormir de colonos o prisioneros. Están marcadas como camas "médicas" de forma predeterminada, pero se pueden marcar para uso de colonos o prisioneros como una cama normal (sin embargo, convertir todo el hospital en una prisión normalmente no es viable).

Usa esto para tu ventaja. Normalmente tendrá más camas de hospital de las que necesita, y resultan ser camas de alta calidad en un ambiente cómodo. Si necesita una celda de prisión adicional, por ejemplo, convierta el dormitorio de un colono feliz en una celda de prisión y reutilice una de las camas de hospital para el colono.

### Recreación y comedor

Al principio del juego, por lo general, no es viable dedicar mucho tiempo y recursos a la recreación, fuera de un alfiler de herraduras en la arena y una mesa con algunos taburetes en la cocina.

A mitad del juego, esto cambia y tu creciente colonia exige un buen entretenimiento y una experiencia gastronómica civilizada.

Cualquier habitación con una mesa y sillas, y una fuente de alimento lo suficientemente cerca puede ser un "comedor". Sin embargo, es eficiente combinar esto con el área de recreación. Tener una sala impresionante para comer y divertirse brinda un estado de ánimo que dura todo el día. Si hace arreglos para que sus colonos coman en la sala de recreación, solo tiene que invertir en *una* habitación impresionante en lugar de dos.

A menos que use mods (como *Rim Fridge* y *TD Enhancement Pack* ), puede ser complicado motivar a sus colonos para que coman en una habitación dedicada. Lo mejor que puede hacer es colocar la fuente de alimentos (por lo general, la sala de congelación) lo más cerca posible de la próxima mesa disponible, que debe estar en la sala de recreación. Incluso puede ser viable crear una pequeña sala de congelación dedicada justo al lado del comedor y almacenar las comidas cocinadas exclusivamente allí. Esto también acortará en gran medida los tiempos de viaje de sus colonos, porque agarrar comida es una acción muy común.

La sala de recreación debe ser bastante espaciosa y debe albergar todos los artículos de recreación que su colonia pueda pagar. Por lo general, se requiere al menos un área de 12x12 (o más grande). debe *Tampoco* ser la sala central de su colonia, ya que se usa con poca frecuencia y no es crítica para el funcionamiento de la colonia. Hacer que sus colonos caminen a través o alrededor de esta habitación muchas veces al día consume mucho tiempo.

Haz que esta habitación sea lo más impresionante posible. Pon allí tus grandes obras de arte, tenlo bien iluminado y limpio. La sala será utilizada por todos los colonos, todos los días, por lo que todos los esfuerzos para mejorar el estado de ánimo son muy efectivos. También es bueno tener un área de recreación al aire libre (para reducir la *desventaja de la claustrofobia* en algunos colonos), pero la recreación al aire libre es limitada en un juego sin modificaciones.

La sala de recreación es la sala de diversión, no solo para los colonos, sino también para ti, el jugador. Es la pieza maestra, diviértete con ella y hazla increíble.

Tener edificios de producción o investigación en esta sala *no* reduce su valor recreativo (siempre y cuando no haya suciedad ni desorden). De hecho, puede ser una buena idea tener edificios como el banco de investigación, el banco de arte y otros edificios de producción en esta sala, al menos temporalmente. Esto es económico y hace un buen uso de los beneficios del estado de ánimo que vienen con esta área de su base.

### Taller

Es posible que deba expandir su taller para acomodar más bancos de trabajo.

Es una excelente idea poner decoraciones como esculturas dentro del taller, ya que un ambiente hermoso da hasta +15 de humor, mejorando la productividad de los colonos.

Almacene los recursos a los que accede con frecuencia cerca de bancos de trabajo ocupados usando estantes, para que sus hábiles peones no pierdan el tiempo cruzando el mapa para entregar artículos. Puede dirigir la salida a una pequeña pila de salida de un solo mosaico junto al banco de trabajo con prioridad "Baja", para que sus transportistas retiren el artículo a una ubicación más permanente que no afecte la belleza. Estos estantes se pueden compartir; un estante de tela es útil tanto para la producción de medicamentos como para la confección.

### Poder

#### Energía renovable

La energía geotérmica es una fuente importante de energía desde la mitad del juego en adelante, ya que es constante y de alta potencia. Primero deberá investigar la energía geotérmica antes de poder desbloquearla, y el generador en sí es bastante costoso (aunque asequible en la mitad del juego). Sin embargo, una vez investigado y construido, puede tener un suministro de energía constante; incluso puedes tener un exceso de poder hasta el final del juego. Los generadores de agua tienen ventajas y desventajas similares, pero solo son posibles en ciertos mapas.

Asegúrese de que sus generadores y sus conductos de conexión estén bien protegidos, ya que a menudo deben colocarse lejos de la base. Tenga cuidado, sin embargo, de no encerrar su generador dentro de una habitación sin suministrar ventilación al exterior.

#### Biopoder

Boomalopes puede proporcionar enormes cantidades de energía de combustible químico con una manada lo suficientemente grande, además de ser más eficiente en mano de obra que quemar madera o biocombustible a base de plantas. Sin embargo, esto requiere un bioma que admita un espacio de pastoreo fácil, por lo que no será posible en todas partes. También se necesita algo de trabajo para ordeñar y transportar el combustible. Más en serio, las reservas de combustible deben colocarse y protegerse contra incendios con cuidado, a menos que desee detonar toda su central eléctrica a la vez.

### Laboratorio

Es posible que desee tener una sala dedicada a la investigación, con bancos de investigación de alta tecnología , analizadores múltiples para aumentar la velocidad de investigación y desbloquear nuevas investigaciones, así como mosaicos estériles para mantener la sala limpia y aumentar la velocidad de investigación. Esta habitación generalmente solo debe tener una puerta, para que los peones no la atraviesen y dejen suciedad innecesaria.

(Si no tiene baldosas estériles, al menos asegúrese de que tenga un piso terminado).

### Celdas de prisión

Bloques de prisión de medio juego tardío, parcialmente llenos. Cada celda tiene una mesa con una silla, una cama, adornos y una mesa de ajedrez con una silla (por motivos estéticos). Una generosidad como esta es muy apreciada y recompensada con prisioneros que se unen a tu colonia. Tenga en cuenta que las puertas se abren hacia el resto de la base (hacia abajo).

Al igual que los colonos, los presos también sufrirán las penas anímicas asociadas con permanecer juntos en los barracones de una prisión. Además, las fugas de la prisión también son más graves si se producen, ya que todos los presos encerrados en la misma habitación escaparán simultáneamente, mientras que los presos en celdas diferentes pueden optar por no unirse. Por lo tanto, mantenerlos separados mejora la seguridad.

Cada celda debe tener una mesa con una silla, una cama y una fuente de luz. Esto es lo mínimo que necesita para mantener a un prisionero decentemente. Decorar la celda y hacer celdas más grandes también aumenta las bonificaciones de humor para un reclutamiento más fácil. No pueden usar ningún elemento de alegría puesto en la celda, pero puede agregarlos de todos modos para una celda mejor.

Las prisiones deben tener puertas orientadas hacia su base, de modo que los prisioneros que escapen vayan hacia su base en lugar de alejarse, dando tiempo a sus guardianes para lidiar con la fuga. Un pequeño vestíbulo con una puerta adicional también los ralentizará.

Si solo tiene un cuartel de prisión, asegúrese de revisar el equipo de sus prisioneros, ya que es más probable que intenten escapar de la prisión si están bien blindados. Si un prisionero lleva armadura, desnúdelo con uno de sus peones, luego prohíbale la ropa que desea que se quede para que no se la lleve (el prisionero ignorará esta designación y se volverá a poner la ropa). Puedes reutilizar, reciclar o vender la armadura que captures de esta manera.

### Instalaciones de respaldo

Cree redundancias para instalaciones importantes de su base.

* La energía se puede almacenar en baterías desconectadas. Se descargarán a 5 W, lo que agotará una batería completa durante 120 días. Coloque las baterías de reserva detrás de un interruptor o manténgalas desconectadas en una pila. Su uso principal viene inmediatamente después de un breve ("Zzzt..."), cuando todas las baterías principales estarán completamente vacías, lo que a menudo provoca un apagón si depende de la energía eólica o solar.
* Las reservas de madera colocadas estratégicamente pueden proporcionar calefacción de respaldo durante una llamarada solar o una ola de frío. Marque estas pilas de madera como "prohibidas", para que sus colonos no las usen durante la operación regular.
* Dado que las estufas eléctricas no funcionan en absoluto durante un corte de energía, puede ser útil tener una estufa alimentada con combustible como respaldo. Si algunos de los alimentos en su congelador están a punto de echarse a perder durante una llamarada solar, esto le permitirá cocinar rápidamente algunas comidas y prolongar la vida útil de los ingredientes.
* Las líneas eléctricas críticas deben tenderse dos veces, de modo que en caso de daño (o deconstrucción accidental) no haya una falla total de energía. Esto es especialmente importante en áreas sensibles a la energía como el congelador, una bahía hidropónica y los propios generadores de energía.
* Los dispensadores de pasta nutritiva son muy útiles si inesperadamente te quedas sin comida cocinada. Esto puede suceder por una variedad de razones, como una afluencia repentina de prisioneros o que sus cocineros queden incapacitados.
* Debería haber una habitación libre en tu base con un par de camas. Esto se puede utilizar como un dormitorio de desbordamiento o una prisión improvisada. Como mínimo, debe tener un par de sacos de dormir almacenados. Son muy rápidos de fabricar, no importa la calidad del cuero y también son útiles para caravanas.

### Cuarto limpio

Sala limpia que ahorra espacio con estufa de cocina, 8 camas de hospital con monitor de signos vitales y televisores, y dos bancos de investigación de alta tecnología con multianalizador. La habitación es (clasificada) hermosa y bien iluminada. Tenga en cuenta que se necesitan dos televisores para cubrir todas las camas. Se puede acceder al congelador mientras se minimiza el tráfico peatonal en la sala limpia. Esta estructura debe estar en el borde de la base.

Hay tres estructuras que se benefician de la limpieza de las habitaciones: la estufa de la cocina, el banco de investigación y las camas de hospital. Por lo tanto, es económico colocar estos edificios en una habitación con baldosas esterilizadas . Los bancos de investigación se pueden derribar para el final del juego y reemplazarse con más camas de hospital.

Si la sala es estéril, la salida de los bancos de investigación se amplifica en un 9 %. Esta es una cantidad sustancial de horas de trabajo de sus investigadores, especialmente porque se dedica mucho tiempo a investigar durante el transcurso del juego. Esterilice su laboratorio lo antes posible por este motivo.

El "diseño de sala limpia" también es eficiente desde el punto de vista logístico, porque tanto el hospital como la cocina (con el congelador adyacente) están bien ubicados cerca de la puerta principal de su base, fácilmente accesible desde el interior y el exterior. Los suministros de alimentos deben transportarse y los colonos heridos requieren un buen acceso al hospital cuando regresan del campo. Tener la cocina dentro del hospital hace que alimentar a los pacientes sea rápido y fácil.

Se debe minimizar el tráfico peatonal en esta sala para mantenerla lo más limpia posible. Asegúrese de que sus colonos no tengan que pasar por esta sala a menos que tengan que trabajar aquí. Esto significa que, si bien la sala debe estar cerca de la entrada principal de su base, no debe *ser* el vestíbulo por el que todo el mundo tiene que pasar. También debe estar fuera del alcance de los animales de colonia. Una cámara frigorífica adyacente debe tener sus propias puertas de acceso, de modo que no sea necesario transportar cadáveres sangrantes a través de la cámara limpia.

(Por supuesto, es perfectamente aceptable separar la cocina, los laboratorios o el hospital en sus propias habitaciones, si ha asegurado el espacio y los recursos).

## Recursos

Los recursos útiles incluyen:

* Medicina para sanar a los colonos heridos y enfermos
* Medicina Glitterworld para cirugías exitosas
* Bloques de piedra para hacer tu base
* Componentes y acero para hacer cosas no primitivas
* Plasteel para construcciones duraderas y equipos de alta gama
* Plata para intercambiar por casi cualquier cosa

### Comida

Además de los alimentos de origen vegetal, también debe tener una fuente de productos animales y carne para que pueda preparar mejores comidas para sus colonos.

#### Productos animales

Algunas hembras producen leche . Un manejador puede ordeñarlos regularmente para producir la leche que necesitan.

Si quieres carne debes criar algunas gallinas . Aumentan en número extremadamente rápido, ponen huevos rápidamente y crecen en el lapso de poco más de 1 temporada. Criar pollos requiere un manejo intensivo de la población, pero es gratificante si se hace bien.

Los cerdos son otra buena opción para el ganado y son uno de los animales más eficientes en términos de alimentos consumidos versus alimentos producidos. También tienen la ventaja especial de ofrecer eliminación de cadáveres gratuita.

### Agricultura

En esta etapa deberías haber resuelto tus problemas de alimentación (en su mayoría). Debe tener el espacio para cultivar una variedad de cultivos para proporcionar otros recursos. Debería comenzar a cultivar maíz porque tiene la mejor relación tiempo-cantidad producida.

#### Cultivos comerciales

Tres buenas opciones son Devilstrand , Psychoid Plants y Smokeleaf .

Devilstrand es una excelente opción como tela para la mitad del juego, brinda una buena protección y se puede farmear. Puede generar una gran cantidad de plata por cada cosecha, pero es de crecimiento muy lento.

El psicoide puede cosecharse y convertirse en drogas, que pueden venderse por mucho. Tenga cuidado con las drogas, ya que los colonos con interés químico o rasgos de fascinación se atragantarán con las drogas si tienen acceso a ellas.

La hoja de humo se puede cosechar y enrollar en porros de hoja de humo que también se pueden vender por una suma considerable. Se necesita más trabajo para fabricarlo, pero también es menos peligroso que las drogas duras que pueden causar una adicción inmediata, pero fumarlo conlleva bastantes desventajas.

Nota: El trabajo requerido incluye el trabajo necesario para plantar, cosechar y fabricar. Max Profit asume una habilidad social de 20 (90 % del valor de mercado)

### Minería

Hay tantos metales en la superficie, pero hay mucho más debajo de tu colonia.

Primero deberá investigar la perforación profunda y el escáner de penetración en el suelo para usar los taladros de manera efectiva. Después de esto, cuando colocas un taladro profundo , puedes ver dónde están los depósitos minerales.

La perforación profunda debería ser la principal fuente de acero y plastiacero para su colonia a partir de esta etapa. Es mejor reservar los depósitos de acero compactado restantes para emergencias si se encuentra sin acero para construir taladros profundos.

### Componentes

Necesita una gran cantidad de componentes para construir y fabricar.

La mejor manera de obtener componentes es comerciando. Llame a facciones amigas para enviar comerciantes de productos a granel, que siempre venden componentes. Además, pueden comprar muchas de sus materias primas. Otros comerciantes también pueden vender componentes a un precio mayor.

Incluso después de haberlo investigado, fabricarlos en el banco de fabricación no es una buena fuente, ya que es costoso y requiere mucha mano de obra (se requieren 25 de acero y 134 de trabajo para solo 1 componente). Entrena a sus artesanos muy rápido, sin embargo, puede considerar hacer algunos para practicar mientras resuelve su escasez al mismo tiempo.

### Drogas y productos químicos

Una vez que te hayas ocupado de tu suministro de alimentos, puedes reservar un poco más de tierra para cultivar plantas con las que fabricar drogas. Pueden mejorar el estado de ánimo de los colonos, mejorar su rendimiento en el trabajo, proteger contra enfermedades o venderlos por mucha plata.

Tenga cuidado con las drogas, especialmente cuando tiene colonos con el interés químico o de fascinación rasgos  ; tendrás que mantener las drogas alejadas de ellos, o se atragantarán y se volverán adictos o morirán por sobredosis .

La neutroamina solo se puede comprar a los comerciantes y se necesita para fabricar medicamentos , penoxiciclina y despertador . Considere cuidadosamente la cantidad de cada medicamento que necesitará cuando decida cómo usar este recurso.

#### Cerveza

La cerveza es una droga social que mejora el estado de ánimo y puede proporcionar alegría.

Para hacer cerveza, necesitas haber investigado Elaboración de cerveza. Entonces, necesitarás cultivar lúpulo . A continuación, deberás construir una cervecería y algunos barriles de fermentación. Tus colonos convertirán el lúpulo en mosto, un precursor de la cerveza. Luego transportarán el mosto a los barriles de fermentación y esperarán a que se elabore la cerveza.

Debido a la tolerancia mínima a la adicción, la cerveza se puede consumir de forma segura una vez cada 1 día sin correr el riesgo de adicción, siempre que el peón tenga un tamaño corporal de 1 o más y su tolerancia no esté elevada antes de comenzar el programa. Alternativamente, si se requiere una intervención más drástica, un ser humano de tamaño corporal 1 a partir de una tolerancia del 0% puede beber 15 cervezas durante cualquier período de tiempo sin riesgo de adición. Sin embargo, tenga en cuenta que se requiere al menos un día sin cerveza antes de que se pueda reiniciar el programa de 1/día y se requieren 15 días completos de abstinencia para restablecer la tolerancia al 0% y permitir que esta estrategia se use nuevamente.

#### Junta de hoja de humo

Una droga social que se fuma para proporcionar alegría y proporcionar un buen impulso al estado de ánimo. Sin embargo, los colonos drogados con hoja de humo sufren bastantes desventajas, por lo que no es una buena idea fumarla a menos que la necesites.

Todo lo que necesitas son algunas hojas de hoja de humo y un lugar de elaboración. El proceso de enrollar hojas en porros es rápido y fácil.

Los colonos pueden disfrutar de un porro cada 2 días sin riesgo de adicción.

#### Psiquia

Un tipo de droga hecha de las hojas de la planta psicoide .

Los comienzos de Crashlanded pueden investigar la elaboración de psicoides para hacer té de psiquita . Las colonias tribales comienzan el juego con esta investigación. El té de psiquita tiene la misma probabilidad de adicción que la cerveza y la hoja de humo, pero no ralentiza el movimiento ni reduce la conciencia.

El psicoide refinado viene en 2 variantes: flake y yayo . Si bien brindan un buen beneficio tanto para el estado de ánimo como para las estadísticas, son extremadamente adictivos. Además de esto, son altamente rentables. Al ser muy ligero, puede llevar mucho en un solo viaje en caravana y obtener una tonelada de plata a cambio.

#### Go-jugo

Una droga de combate sintética hecha en el laboratorio de drogas. Como dice su descripción, es adecuado para que tus soldados reciban un golpe antes del combate para aumentar su efectividad.

Sin embargo, es altamente adictivo, y los soldados que lo usan con frecuencia se darán cuenta rápidamente de que están enganchados a él y necesitarán darle un golpe regularmente o sufrir sus horribles síntomas de abstinencia.

Mientras estén en lo alto, tus soldados se moverán más rápido, dispararán y pelearán mejor, y también serán más duraderos de lo normal: reciben mucho más daño sin caer, porque ni siquiera sienten mucho dolor. Esto también significa que su colono tendrá un riesgo mucho mayor de muerte, ya que no bajará de manera segura a menos que sufra un daño cerebral grave o le destruyan la columna o la pierna.

#### despertar

Medicamento estimulante que mejora la conciencia y reduce la necesidad de dormir.

No mejora el estado de ánimo, pero no es tan adictivo como otras drogas duras. Los colonos pueden tomar 1 cada 3 días sin volverse adictos por lo que es bueno para uso ocasional.

#### Penoxiciclina

La única droga médica en el juego hasta ahora. Proporciona resistencia a la peste , la malaria o la enfermedad del sueño .

Se puede utilizar cada 5 días para evitar que se contraigan enfermedades.

Es más útil en las selvas tropicales donde abundan las enfermedades. No es tan útil en áreas frías o áridas donde la enfermedad es una amenaza menor.

#### Lucifer

Un brebaje de mecanita que mejora el rendimiento. Proporciona buenos beneficios funcionales y, con el tiempo suficiente, puede curar viejas cicatrices (incluidas las temidas lesiones cerebrales), pero no ayuda en absoluto con el estado de ánimo. No se puede hacer y debe comprarse en comerciantes o encontrarse ocasionalmente.

Una de sus características más significativas es que la abstinencia de luciferium es fatal e incurable. Luciferium debe tomarse cada 6.667 días para prevenir los síntomas de abstinencia, y si no se cubre la necesidad, el colono morirá en un promedio de 10 días.

Debido a su alto precio y necesidad constante, en esta etapa solo se debe dar a colonos que necesiten recuperarse de lesiones cerebrales o cicatrices graves. Los colonos con una pieza destruida (p. ej., una pierna disparada) no pueden recuperarse sin instalar una pieza nueva.

### Fundición

Una vez que hayas investigado la fundición eléctrica, puedes fundir armas o trozos de escoria de acero para obtener recursos metálicos.

Los trozos de escoria de acero son una fuente de acero poco fiable y poco económica. La fundición debería servir para deshacerse de ellos más que como fuente principal de acero, excepto en situaciones extremas de supervivencia.

Para las armas cuerpo a cuerpo, es mejor que las huelas, ya que esto te devuelve más recursos que si las vendieras. Las armas no se venden bien, a solo el 20% del valor base.

Las armas a distancia, por otro lado, se venden mejor. Si los hueles, ganarás menos, especialmente si se destruyen los componentes que componen el arma.

Sin embargo, si las armas son de baja calidad o están gastadas, siempre es una mejor idea fundirlas.

El fundidor te permite destruir armas que no se pueden fundir, pero es mejor quedártelas, ya que puedes venderlas, incluso por un precio insignificante.

## Equipo

Al principio del juego, es posible que necesites recolectar todo el equipo que puedas, o crear algunos equipos muy rudimentarios, como ropa tribal o cuchillos . Sin embargo, ahora que estás en la mitad del juego, deberías tener la capacidad de fabricar tu propio equipo. Un buen equipo significa que tienes una oportunidad contra los asaltantes, incluso cuando te superan en número.

Debes tener una herrería con combustible o una herrería eléctrica para fabricar armas cuerpo a cuerpo, un banco de sastre eléctrico para coser ropa (más rápido que un banco de sastre manual ) y una mesa de mecanizado para armaduras y armas.

### Vestuario

Siempre debe confeccionar camisas con botones sobre camisetas , ya que proporcionan un mejor aislamiento y cobertura que las camisetas simples. Siempre vale la pena gastar un poco más de tela que un brazo de repuesto.

Además, puedes equipar a tus colonos con guardapolvos , chaquetas o parkas si lo necesitas.

* Las chaquetas brindan protección adicional contra ataques o el frío.
* Los plumeros brindan protección contra el calor o el frío, así como una protección adicional. Tiene una mayor cobertura que la chaqueta, protegiendo también el cuello y las piernas.
* Las parkas proporcionan un muy buen aislamiento contra el frío, pero brindan una protección mínima. Solo deben usarse cuando realmente se necesiten.

Devilstrand es lo mejor para la protección; aunque no es tan protector como el hipertejido (que es difícil de encontrar y *muy* costoso), se puede cultivar y producir en grandes cantidades.

La lana es mejor para el aislamiento.

Para sus soldados, siempre debe tener chalecos antibalas y cascos antibalas . Solo esto puede proteger contra una gran parte del daño recibido. Si te faltan materiales, siempre puedes usar el casco simple , que es significativamente más económico aunque brinda menos protección.

Los combatientes cuerpo a cuerpo deberían tener cinturones de escudo , aunque estos pueden ser más difíciles de obtener ya que el uranio es raro y los asaltantes no vienen con escudos tan a menudo.

La servoarmadura debe esperar hasta más tarde, ya que cuesta mucho, ya sea comprarla o fabricarla.

#### Gestión de prendas

Puedes elegir qué tipo de ropa usarán tus colonos. Vaya a la pestaña Asignar y podrá cambiar el atuendo que usan los colonos en 'Atuendo actual'. También puedes ir a 'Administrar atuendos' y cambiar la configuración de cada atuendo.

* No se recomienda "cualquier cosa" ya que su ropa no se asignará correctamente.
* 'Trabajador' permite a los colonos usar ropa informal, pero no armadura. Lo mejor para sus trabajadores que no participan mucho en combate.
* 'Soldado' le permite al colono usar armadura y algo de ropa debajo de ellos.
	+ Por defecto, las chaquetas y los guardapolvos no están permitidos; debe permitirlos, ya que pueden brindar protección adicional además de sus chalecos antibalas.
* 'Nudista' les hace usar nada más que un casco, y obviamente está destinado solo a sus colonos nudistas.

Una vez que los configure, los colonos cambiarán automáticamente de ropa cuando sea necesario. Cambiarán la ropa de baja calidad o la ropa desgastada por una mejor.

También puede obligar a los colonos a usar ropa. Si es forzado, no lo reemplazarán automáticamente; tienes que dirigirlos manualmente para eliminarlos. Al elegir 'Borrar forzado' en la pestaña Ropa, se borra el estado forzado de la ropa, lo que permite a los colonos reemplazarla si es necesario.

### Armas

Obviamente, debes darles a tus mejores luchadores tus mejores armas y las más basadas en habilidades.

Para armas:

* Los rifles de cerrojo son buenos para el combate de largo alcance en la mitad del juego. Los rifles de francotirador son más específicos debido a su bajo DPS pero a su mayor alcance.
* Los rifles de asalto son adecuados para derribar objetivos de medio largo alcance, cuando los manejan buenos soldados.
* Los LMG pueden derribar objetivos agrupados a medio alcance. Se sirve mejor en manos de colonos medianamente calificados.
* El armamento CQB, como los SMG pesados ​​o las escopetas de bomba, son óptimos para los trabajadores regulares para la autodefensa.
* Las escopetas de cadena no son una opción de arma eficaz por sí solas debido a su terriblemente corto alcance. Sin embargo, su alto daño los hace excelentes contra objetivos agrupados. Si no tienes muchas armas, puedes usarlas para defenderte de los guerreros cuerpo a cuerpo que se acercan incómodamente a tus defensas, pero tendrás más flexibilidad operativa con otras armas.
* Las ametralladoras sobresalen en la destrucción a quemarropa o en el control de multitudes.
* Las pistolas ametralladoras son bastante comunes y una excelente opción para entrenar tiradores poco hábiles; si bien su alcance es pobre, son más precisos y cualquier fuego amigo será menos dañino.

Tenga en cuenta que es mejor que deje de fabricar armas hasta que tenga un suministro constante de componentes, ya que fabricarlos puede consumir rápidamente su stock de componentes.

Para cuerpo a cuerpo:

* Las espadas largas son el arma imprescindible para los colonos cuerpo a cuerpo, siendo el arma cuerpo a cuerpo que inflige más daño en el juego.
* Las mazas son más baratas y causan daños contundentes. También es más efectivo para luchar contra enemigos blindados, ya que la mayoría de las armaduras protegen mal contra traumatismos contundentes.

### Prótesis y Reemplazos de Órganos

A estas alturas, es probable que haya colonos a los que les falten dedos de manos y pies, brazos, piernas u otras partes del cuerpo (especialmente personas capturadas, propensas a haber perdido extremidades en combate). Si puedes, deberías conseguir un reemplazo para ellos. Todas las prótesis, excepto la pata de palo, solo se pueden comprar a comerciantes en el juego base.

Todas las prótesis cicatrizan como las extremidades normales, pero no sangran ni cicatrizan.

#### pata de palo

Su humilde pata de palo es para reemplazar un pie o una pierna que falta. Todo lo que necesitas es 1 tronco de madera , medicina y un médico. Con una eficiencia del 60%, es bueno para que un colono vuelva a funcionar, pero no es bueno para nada más. Esto solo debe usarse si no puede pagar algo mejor.

#### Prótesis simples

Las piernas protésicas simples funcionan con una eficiencia del 85 %, lo que las hace buenas para reemplazar algunos dedos perdidos.

Los brazos protésicos simples , en comparación, funcionan solo con una eficiencia del 50%; solo debe usarse para reemplazar una mano o un brazo faltantes.

#### Biónica

Todos los componentes biónicos tienen una eficiencia del 125 %, lo que los hace superiores a las piezas normales.

Las piernas biónicas dan +12,5% de movimiento; dos de ellos suponen un total de 125% en movimiento. Bueno para caravaneros, kiters, socorristas o cualquier persona que necesite moverse rápido.

Los brazos biónicos otorgan una bonificación de +12,5 % a la manipulación; son buenos en una gran variedad de tareas, desde tiro hasta minería y artesanía. Si confía en sus colonos para producir componentes y componentes avanzados, proporcione a estos artesanos brazos biónicos para acelerar su trabajo y así poder producir más biónicos.

Los ojos biónicos dan +12,5% de media a la vista; es el único reemplazo de ojo hasta ahora, lo que significa que tendrá que depender de él para reemplazar los ojos perdidos o dañados de los colonos. La vista no es muy importante para la mayoría de las tareas, con bonificaciones de limitación de la vista al 100% de la vista para la mayoría de las tareas (excepto las tareas medicinales o de combate), lo que significa que la vista mejorada está obsoleta en muchos casos. Sin embargo, disparar depende en gran medida de la vista, por lo que puede considerar dar a sus artilleros (especialmente francotiradores o tiradores) reemplazos de ojos biónicos antes de que realmente los necesiten. El cuerpo a cuerpo también depende de la vista, pero el impacto no es tan grande.

#### Manos de combate

Las garras eléctricas son un buen reemplazo de mano para los combatientes de primera línea. Incurre en una pequeña penalización por manipulación, pero aumenta en gran medida el daño sin armas, hasta el punto de que incluso puede rivalizar con una espada larga de plastiacero normal o buena .

#### Órganos

Puede comprar reemplazos de órganos naturales de los comerciantes o cosecharlos brutalmente de colonos y prisioneros. Cosecharlos otorga una penalización de estado de ánimo para toda la colonia (excepto tus colonos psicópatas de confianza ), una grave desventaja de estado de ánimo de -30 para la víctima, y ​​también afecta las relaciones de Facción entre la tuya y la que pertenece a la víctima. Así que piénsalo dos veces antes de sustraer órganos de alguien. Nunca coseche de los colonos a menos que se encuentre en la peor de las situaciones.

A partir de 1.0, los únicos reemplazos de órganos son el corazón biónico y el estómago biónico , aunque existen modificaciones para agregar más órganos biónicos en el juego.

## Tácticas de combate y defensa

Cuando te superan en número, pensar inteligentemente con tus tácticas de combate también es clave para no perder colonos. También vale la pena revisar las tácticas de defensa con detalles más profundos en la estrategia defensiva, las estructuras de defensa para construir defensas y la cobertura para saber cómo funciona la cobertura.

### Montículos de torretas

A veces, los sacos de arena y los colonos por sí solos no son suficientes. La construcción de "montículos de torretas" alrededor del mapa en ubicaciones estratégicas puede diezmar a un buen número de asaltantes incluso antes de que lleguen a la colonia. Los montículos de torreta se construyen en un bloque de tierra de 3x3:

```
O#O
 ###
 O#O

```

Donde O es una torreta y # es un muro de piedra. Recuerde, sin embargo, que las torretas pueden ser un poco costosas de construir y reparar. También requieren mucha electricidad, así que intente conectarlos a un cable que se enciende de forma remota para ahorrar energía.

Tenga en cuenta que tendrá que sacrificar algunas torretas de esta manera, ya que los asaltantes a menudo apuntan a las torretas antes que a sus colonos debido a la proximidad.

### Difundiendo a tu oponente

No seas demasiado arrogante cuando te enfrentes a un bombardeo de flechas y pila  : cada uno puede causar casi una cantidad de daño equivalente a un rifle de cerrojo . Difundir a tu oponente consiste en separar a los atacantes cuerpo a cuerpo de los a distancia, y tratar a cada uno de ellos con tus colonos cuerpo a cuerpo y a distancia.

### Luchando en pequeños números

Una vez que hayas dispersado el ejército de tu oponente, sus fuerzas se irán acercando poco a poco hacia ti para que puedas enfrentarte fácilmente a cada uno por separado.

#### Cometas

Kiting es el método de usar un colono como cebo para que un atacante corra hacia él, y un segundo colono dispara mientras el atacante se concentra en el primero. No funciona si el asaltante tiene un cinturón de escudo que lo protege de las balas. Nota: Los colonos incapaces de violencia aún pueden actuar como cebo.

```
R
          v
          C

```

Diagrama de cometas. C es un colono, R es un asaltante y -> es la dirección en la que se dirige el asaltante.

#### Dividir

Cuando dos de tus colonos están siendo perseguidos por una persona y tu armamento es significativamente más pobre que el del atacante, puedes realizar una división para que el enemigo solo pueda perseguir y derribar a 1 colono mientras el otro escapa. Si uno de tus colonos tiene armas a distancia, entonces podrías dividirte y luego conducir una cometa.

#### apurado

Correr es la táctica de enviar a tus mejores atacantes cuerpo a cuerpo para acabar con los atacantes a distancia en la retaguardia. Los atacantes a distancia que no sucumben al supresor de atención podrían ser una molestia para sus propias fuerzas a distancia, por lo que es mejor enviar a sus colonos cuerpo a cuerpo con cinturones de escudo para distraer a los atacantes a distancia. Antes de la batalla, esconde a tus atacantes cuerpo a cuerpo detrás de una colina cercana fuera de tu base para que permanezcan ocultos hasta que todos los atacantes cuerpo a cuerpo enemigos se enfrenten a las paredes o a tu distancia.

## Manejo de colonos

### Entrenamiento

Prioridades manuales para una colonia de tamaño modesto. A menudo será necesario ajustar las prioridades en función de las circunstancias.

Ahora puedes dedicar más tiempo a entrenar las habilidades de tus colonos para que puedan desempeñarse mejor.

Una forma de entrenarlos es que dediquen todo su tiempo a una sola tarea. En la pestaña 'Trabajo', pídeles que prioricen el tipo de trabajo en el que quieres que sean buenos. Establezca la prioridad en 2 y priorice otras tareas más vitales (como Paciente o Médico para médicos) en 1.

### Nuevos colonos

Con más colonos, la posibilidad de que obtengas vagabundos o cápsulas de escape se vuelve mucho más rara. Desde la mitad del juego en adelante, capturar y reclutar prisioneros se convierte en la principal fuente de sangre nueva. Ocasionalmente, todavía verás esclavos a la venta, vagabundos, cápsulas de escape o refugiados perseguidos, pero no cuentes con ellos.

#### Atacar bases enemigas

Para obtener una lista más completa de estrategias, consulte Tácticas ofensivas .

Sin embargo, ahora que tienes más colonos y mejores equipos, tienes una nueva opción para obtener sangre nueva: atacar las bases de las facciones enemigas.

Para ello, crea una caravana con tus soldados, comida para el camino y medicinas para curar a los heridos. Una vez que la caravana esté lista, configúrala para atacar a un enemigo.

Una vez que logres destruir la base, tendrás 24 horas para tratar a los heridos y descansar antes de que tu caravana empaque y se vaya.

El viaje suele durar días, así que recuerda llevar suficiente comida. También habrá personas y torretas que protejan la base, por lo que deberías tener suficientes soldados. 12 soldados bien equipados deberían ser suficientes para derribar cualquier base sin muchos problemas, aunque a veces perderás a alguien. La base también tiene alimentos, drogas y medicinas. Siempre tienen algo de comida, pero no cuentes con que tengan suficientes medicamentos para tratar todas tus heridas.

A veces, también se activará un evento de puesto de avanzada enemigo, lo que generará un puesto de avanzada más débil que una base estándar. Derrotar esto requiere menos mano de obra (alrededor de 8 serán suficientes) y le permitirá cobrar el pago.

Tenga en cuenta que atacar a los enemigos no parece hacer que las incursiones ocurran con menos frecuencia y aún necesitará defensores en la base.

## Animales

Además de criarlos para obtener carne, lana o leche, puedes entrenar un ejército de animales para atacar o una banda de trabajadores para transportar. Necesitarás comida para entrenar animales, que puedes proporcionar fácilmente en la mitad del juego si no pasa nada malo.

El transporte se convierte en un trabajo bastante importante en la mitad del juego a medida que reúne más y más recursos y, por lo tanto, necesita más mano de obra para transportarlos a sus almacenes, pero no puede desviar a los colonos de otros trabajos para transportarlos.

Para fines ofensivos, hay algunas opciones disponibles.

* Los jabalíes son una opción decente, a pesar de estar un poco nerfeados en las últimas versiones de RimWorld. Golpean razonablemente fuerte, se reproducen rápido, lo que te permite acumular un gran ejército fácilmente, pueden pastar y se encuentran en muchos biomas.
* Los avestruces son otra buena elección. Golpean fuerte, son más rápidos y más duraderos.
* Domar pumas , lobos u osos proporciona un gran poder de combate, pero requerirá una fuente constante de carne para entrenarlos.
* Los elefantes o rinocerontes son muy duraderos y golpean fuerte individualmente, aunque su gran tamaño también hace que sean golpeados con mucha más frecuencia.

## Movilidad

A veces tendrás que moverte por el mundo por varias razones, como atacar una base enemiga, comerciar en una base de facción o comenzar una nueva base.

### caravanas

Puedes conseguir un grupo de colonos para formar una caravana para viajar alrededor del mundo.

Las caravanas tienen una capacidad de peso que determina cuánto puede llevar cada personaje. Cada colono o alpaca lleva 35 kg como máximo; los búfalos pueden transportar hasta 73,5 kg, mientras que los dromedarios llevan 70.

Las caravanas son algo lentas, tardan días o, a veces, temporadas en llegar a su destino; recuerda empacar suficientes alimentos que no se pudran fácilmente. Los animales que pueden comer hierba u otras plantas no necesitan comida cuando hay pasto disponible, pero todos los demás sí. Puede acelerarlo si tiene colonos más rápidos o animales como caballos en la caravana, lo que aumenta la velocidad promedio de la caravana, lo que le permite viajar más rápido.

A veces, pueden ocurrir eventos aleatorios hostiles, como una emboscada; recuerde traer una escolta adecuada si es necesario.

### Cápsulas de transporte

Este método es extremadamente rápido; se tarda hasta 1 hora en el juego como máximo para llegar a su destino.

Sin embargo, también es caro; cada cápsula cuesta 80 de acero y 1 componente , además del combustible químico necesario para alimentarla. También requiere investigación antes de que sea edificable. El combustible químico se puede producir investigando Refinación, lo que permite la construcción de una refinería que refina el combustible químico utilizando madera o materia orgánica.

Cada cápsula lleva 150 kg, lo suficiente para 2 humanos apenas vestidos. Si los colonos aterrizan en una casilla vacía, formarán una caravana. Recuerde tener en cuenta la capacidad de carga de sus miembros, ya que si coloca demasiado dentro de las vainas, los colonos no podrán cargarlo todo y quedarán inmovilizados.

Las cápsulas de transporte se usan mejor para misiones urgentes, pero son poco comunes a menos que te retrases mucho por problemas en casa. Algunas modificaciones proporcionan eventos que se benefician de una llegada rápida. (Por ejemplo, enviar rápidamente algunos soldados y un elefante de carga a una base rica en el mod Real Ruins lo dejará enfrentando menos asaltantes que si tardara dos días en llegar a pie).

#### Cruzando océanos

Desafortunadamente, no hay forma de navegar sobre las profundidades del mar. Si ha elegido su punto de partida en una isla (intencionalmente o no), la única forma de llegar al continente es lanzando cápsulas de transporte. Necesitarás construir cápsulas de transporte adicionales para poder regresar; esto se puede hacer con acero extraído en el sitio si envía combustible químico para el viaje de regreso.

## Comercio

Puedes viajar usando caravanas , así como cápsulas de transporte . Esto abre enormemente las oportunidades comerciales y permite al jugador comandar varias colonias (opciones) a la vez. También plantea la importancia de la Plata y la economía en el juego, así como, inevitablemente, el narcotráfico .

Para la colonia promedio, ganar dinero depende principalmente de cultivos comerciales como Smokeleaf , esculturas de piedra o el trato brutal de los prisioneros . Es importante que cada colonia seleccione al menos una de estas opciones como su principal fuente de ingresos, para obtener recursos importantes como el acero .

Con la consola de comunicaciones, puede llamar a las facciones para enviar comerciantes a visitar su base. Es mejor hacerlo que esperar a que envíen a los comerciantes por su cuenta, ya que rara vez lo hacen sin que se les solicite.

También debe enviar sus propias caravanas a bases amigas para el comercio, ya que están considerablemente mejor abastecidas que sus comerciantes, y también ofrecen un pequeño descuento.

## Facciones

Cada mundo tiene 5 facciones principales, que quizás ya hayas visto antes de comenzar (sus bases están esparcidas por todo el mundo).

Tratar con ellos puede constituir una gran parte del éxito de una facción.

### diplomacia

La consola de comunicaciones también te permite dar regalos de plata a las facciones, mejorando la buena voluntad.

Para hacerlo, llama a la facción y luego selecciona 'Ofrecer regalo'. Al igual que con el comercio, seleccione su mejor colono en Social para mejorar el aumento de la buena voluntad.

El aumento de la buena voluntad le permite llamar a los comerciantes a un precio más bajo y solicitar asistencia militar inmediata si necesita ayuda.

Si las tribus asaltan, debes pacificarlos capturando, curando y liberando a sus prisioneros, así como obsequiándolos. Hacerlos amistosos evitará que intenten asaltar tu colonia con sus enormes fuerzas de asaltantes, lo cual es útil para la supervivencia a largo plazo. No querrás lidiar con más de 100 tribales enojados que disparan flechas, lanzan pila o golpean a tus colonos al mismo tiempo.

No se puede razonar con los piratas; liberar a sus prisioneros no les otorgará ninguna buena voluntad, rechazan cualquier tipo de comunicación y viven solo para empeorar la vida de los demás asaltando sus bases y robando sus cosas. Puedes borrarlos de la faz de este mundo del borde destruyendo TODAS sus bases, pero tomará una inmensa cantidad de tiempo.

### Black Ops

Atacar a miembros de otras facciones degradará los asuntos exteriores. Extranjeros atacados por animales enfurecidos en tu territorio afectarán tus relaciones, pero menos.

Puedes atacar a un animal al azar y escapar entre visitantes o una caravana comercial para que el animal salvaje los ataque a ellos en lugar de a ti. Si mueren, todas sus pertenencias estarán disponibles para ti. Si algunos sobreviven, puede tratarlos médicamente, lo que cuenta para la interacción positiva entre las colonias, siempre que puedan salir de su mapa solos con buena salud. No reportarán ningún tipo de comportamiento incómodo por parte de su gente. Tenga en cuenta que los animales enojados debido al cazador de hombres permanecerán deambulando hasta el día siguiente, por lo que "salvarlos" puede ser difícil, y si hay alguien que está derribado pero aún no está muerto, puede recuperarse durante la noche y comenzar a moverse nuevamente. En caso de que el animal enfurecido todavía esté cerca, es probable que otro ataque acabe con la vida del superviviente para siempre.

Más difícil de realizar en los biomas de la selva tropical o cuando hay mucha nieve alrededor debido a que las plantas o la nieve dificultan el movimiento.