Магия

На сервере присутствуют существа различных рас и видов, и среди этих существ процветают различные магические направления.

В число ветвей не входят алхимия и зачарования (магия рун, ограниченная лишь книгами зачарований, свитками путевых камней, тотемов) – это навыки по желанию игрока, но должные быть лорно-обоснованными.

## Концепция души

Душа - это то, что есть у любого персонажа на сервере. Её могут съесть определённые расы или магические направления (демоны, некроманты, големанты) или же вернуть и перемещать. Для некоторых ветвей магии, душа – это практически материал. Если персонаж силён душой и духом, тронуть его будет крайне сложно. Бездушные персонажи зачастую максимально пассивны, у них практически нет эмоций, голос тихий и безучастный, ими очень легко управлять, заставить говорить что-либо. Это просто ходячее тело. Душа имеет свойство восстанавливаться, однако это медленный процесс.

Целостность души. На целостность души могут повлиять на данный момент только големанты, при неправильной работе с ней. Например пересаживая душу из одного сосуда в другой, новички могут не "ухватить" все 100% души, а оставить какую-то часть в прошлом сосуде. Душа разрывается - сущность, чья душа была повреждена, теряет часть воспоминаний. Сосуд, в котором остался этот жалкий 1% души, походит больше на живого овоща: он способен только дышать, питаться и пить только при помощи других.

Разорванную же душу только умелый големант способен восстановить. Если есть кусок души 99% и сохранился 1%, то големант без проблем сможет их соединить, НО, Если 1% будет утерян, то восстановить его будет возможно только отобрав 1% у чужой души.

Насыщенность души. На насыщенность души влияют только демоны и сами сосуды. Если говорить очень простыми словами.. Насыщенность - это все эмоции вместе взятые, внутренние силы сущности. И демоны питаются именно этими силами, потихоньку истощая "резервы" насыщенности. Чем менее насыщена душа сущности, тем больше она апатична.

* Восстановление насыщенности души после трапезы демона - тяжелый процесс. Стоит понимать, что он также может (!) приводить к летальному исходу.

Прежде всего, восстановление зависит от:

1. От процента, который съел демон. Если попался довольно доброжелательный имперец, и он съел немного, то восстановиться будет не настолько сложно. Важно понимать, что чем больше отъест демон, тем сложнее пройдёт восстановление.

2. Человека самого. Ежели человек изначально довольно апатичный и неактивный, то ему восстановится практически невозможно даже при небольшом съеденном кусочке души. Велика вероятность, что он просто покончит с жизнью из-за того, что будет не в силах справится с депрессией, которая на него свалится.

3. Наличие того, что поможет человеку восстановится. Иначе говоря; семьи, положительных моментов, любимой еды, различного рода терапии и т.д., иначе говоря того, что могло бы его вытягивать из тины. Если у пострадавшего ничего нет за плечами, летальный исход более вероятен.

Само восстановление длительный процесс в принципе. Даже изначально оптимистичному человеку не получится восстановится за неделю, что делает его крайне уязвимым для ситуаций из вне. Нужно осознавать, что только одной потерей эмоций и сил трапеза демона не ограничивается. Если сущность не перестроится под нынешнее состояние, то велика вероятность, что она может погибнуть от банального истощения. Также нередки случаи и с суицидом, что упоминается в пункте 2.

## Некромантия

Позволяет оживить то, что когда-то жило и обладало душой (трупы, скелеты). Некромант (так же как и големант) использует часть своей души для оживления (в ущерб себе, конечно), и чем больше использует, тем разумнее живой мертвец. Он также может вернуть часть этой души себе обратно. Они могут манипулировать мертвецами как хотят, подчиняя их волю для своих нужд. берет свое начало от големантии, но в отличие от големантов, душа некроманта не имеет свойство восстанавливаться от колдовства.

Они крайне порицаются обществом за сомнительное увлечение, и действуют преимущественно через ритуалы, стараясь сделать все как можно незаметнее и чище. Ведь если о нем прознают... Ох, кто знает, что свершит над ним самосуд?

Заклинания некромантов связаны также и с костями. Таким образом чернодушники могут призывать круг скелетов, или же заточенные копья из-под земли, некоторые заклинания работают только с помощью ископаемых одноразовых артефактов.

**Уровни профессионализма:**

* Новичок: может воскрешать и контролировать до 5-ти мертвецов, не обладающих разумом. Может создать разумного мертвеца, но создание нередко выходит из-под контроля (именно поэтому появляются такие существа, как гули)

* Подмастерье: может воскрешать и контролировать до 15-ти мертвецов, не обладающих разумом. Может полностью контролировать одно разумное творение контролируемо, дальше - как повезет (не больше трех)
* Мастер: может воскрешать и контролировать до 30-ти мертвецов, не обладающих разумом и до 10-ти разумных. Может использовать чужие души для работы

## Големантия

Позволяет оживлять то, что изначально было неживым (железо, камень, элементы стихий). Они создают не только внешнюю оболочку, но и так называемое "ядро". Ядро - это душа голема, настроенное специально для заготовленного тела. Душа создается путем расщепления души големанта. Чем выше мастерство мага, тем быстрее восстанавливается его душа после создания големов. Если големант обладает немного большей силой, то может перемещать души из почти умершего существа в предмет, или же перемещать собственную душу в какой-либо предмет.

1. Умелые големанты способны почковать свою душу. Они могут сохранить одну душу в изначальном сосуде, а другую поместить в другой, создав голема. Таким образом големант может находиться в двух местах одновременно.

Лимит почкования: 3 души. И то только самый умелый и старый големант способен находиться сразу в трёх местах.

* Разделить свою душу на три части возможно только для опытного големанта (!). **Этот нюанс необходимо согласовывать с администратором.** Главная сложность заключается в том, что находится сразу в двух-трех местах - крайне сложно, не говоря уже о контроле тел. Потому големанты к этой способности обычно не прибегают без необходимости, а если и прибегают, то используют это на недолгий период.

1.1. Также у големантов есть заклинание, что позволяет переносить основную душу в другой сосуд, НО это огромный риск. При этом ритуале нужно оставаться недвижимым продолжительное количество времени, иначе нарушится целостность души (в лучшем случае душа разорвется на две ровные части). Риск заключается в том, что при разрыве души могут уйти воспоминания как раз о самой големантии, т.е. големант не сможет восстановить свою душу, так как банально.. забудет как это делается. :)

2. Пассивная защита големанта. Душа големанта защищена от магии некромантии и от других некромантов. По этой особенности големанты могут узнавать друг-друга.

3. Големанты пусть и не видят души других существ, но способны их ощущать.

3.1 Поскольку големанты тесно связаны с душами, они могут понимать, когда человек врет (если это не опытный обманщик).

3.2. Големанты могут подавлять яркие эмоции касаниями. Такое может происходить даже на расстоянии, если есть частичка големанта рядом с существом, испытывающим стресс. (пример: Дементий и сережка Аластеира)

* Если начинающий големант правильно не расположит к себе своё творение, оно может обернуться против него и всего вокруг, поступать самостоятельно, поэтому творцу приходится находить общий язык со своим созданием.

**Уровни профессионализма:**

• Новичок: может создать голема, но расходует при этом очень много сил и времени. Душевное восстановление после создания может занимать больше года. Сложно спроектированный голем может выйти из-под контроля создателя

• Подмастерье: спокойно создает одного голема, восстановление занимает месяц. Сложные проекты чаще завершаются удачно

• Мастер: может создать больше одного голема в коротком промежутке времени, быстро восстанавливается (соразмерно количеству созданных големов, соответственно). Также может использовать чужие души для работы

## Иллюзии

Дарует возможность влиять на реальность жертвы посредством создания звуковых/зрительных/физических/обонятельных и т.д галлюцинаций, "подмены" элементов окружения. Эта магия не должна превышать пределы, а игрок, при её использовании, обязан технически обыгрывать обман с помощью выкидывания зелья вреда/регенерации (для создания эффекта якобы помутнения сознания).

Иллюзионист может предстать перед своей жертвой в виде себя, но противоположного пола, менять свой запах, иногда, при наличии сильного артефакта (например амулета), существо может полностью менять свой облик, но на это идут очень большие моральные и физические затраты, на долгое время не позволяющие своему хозяину подобных трюков.

**Уровни профессионализма:**

* Новичок: может создавать галлюцинации органов чувств (кроме зрения) на некоторое время в небольшой области (радиус 5 метров), галлюцинацию легко развеять если "присмотреться"
* Подмастерье: длительность иллюзий дольше, область больше (радиус 10 метров), некоторые иллюзии невозможно развеять. может "создавать несуществующее", например, сделать так, что жертва видит агрессивного тигра, которого, по факту, нет (обман зрения)
* Мастер: длительность/область (радиус 20 метров) растет, некоторые иллюзии можно избежать только по желанию заклинателя, либо когда у него заканчиваются силы. может подменить реальность другого человека на какое-то время (например, человеку будет казаться, что он в энде, когда он на самом деле в верхнем мире)

## Стихийная магия

Дает возможность манипулировать одной из четырех базовых стихий (огонь, вода, земля, воздух) и их ответвлениями.

**Уровни профессионализма:**

* Новичок: базовые способности, не слишком сильные заклинания (запульнуть фаербол, облить водичкой, кинуть валун камня). Может колдовать только при наличии большого источника стихии
* Подмастерье: заклинания наносят больший урон и больший масштаб разрушений (например, водяной змей пью, камнепад), маг может колдовать в случае если источника стихии не так много (например, огненные маги могут колдовать в снежных полях, если у них есть факел или костер)
* Мастер: может использовать ответвления + больше силы и масштаба разрушения, а также вариативности использования (например, каменная броня)

**Ответвления (только для мастеров):**

* - маги огня могут управлять молнией во время грозы
* - маги воды могут управлять льдом при низкой температуре
* - маги земли могут управлять магмой/лавой, если она рядом (например лавовые озера или нижний мир)
* - маги воздуха могут взаимодействовать с любыми элементами (например, буря (воздух+вода) или огненный смерч (воздух+огонь))

## Друидизм

Друиды и шаманы – персонажи, обладающие тесной связью с природой. Ребята знают множество обрядов и способов поведать этот мир, у них есть своё мировоззрение и свои духи.

Лесные маги легко находят общий язык с тварями всех видов, если они немного их поизучают – смогут завоевать доверие и миролюбивый настрой любого зверя, оттуда же могут вытекать разговоры с животными, настраивание их на враждебность к кому-либо, просьба выполнения мелких поручений. Они предпочитают естественный образ жизни, подобающий природе и диким зверям, считая, что всё натуральное – к лучшему.

**Уровни профессионализма (каждый этап включает в себя все вышеперечисленное):**

* Новичок: понимает животную речь, может поручить мелкие задачи мирным зверям, может лечить некоторые травмы
* Подмастерье: может лечить тяжелые травмы, может ускорять рост маленьких и средних растений, может подчинить некоторых хищников
* Мастер: лечит любые травмы, может подчинить разум любого животного на какое-то время, может манипулировать растениями (например, опутать жертву лозой)

## Трансформация

Позволяет магу превратиться в другое существо или изменить/добавить конкретную часть. Вторая форма не может быть очень большой (максимум 5 метров) или очень маленькой, также вторая форма не может быть сильно меньше/больше стандартной формы (Вы не сможете быть 2-ухметровым волком, если Вы фея. Вы также не сможете стать голубем (имеются в виду обычные голубиные размеры), если Вы орк)

**Уровни профессионализма:**

* Новичок: может ИЗМЕНЯТЬ определенные части тела, но не обратиться во вторую форму полностью (например, обычные человеческие ноги превращаются в козлиные)
* Подмастерье: может обращаться во вторую форму полностью
* Мастер: может ДОБАВЛЯТЬ определенные части тела, заимствованные у второй формы (например, у существа вторая форма - олень, при желании он может добавить себе рога в своей обычной форме)

## Обучение магии

Каждый персонаж может обладать максимум двумя направлениями магии: одно основное, второе вспомогательное. Так же определенные магические направления доступны только определённым расам. Таким образом, чтобы научиться, например, трансформации – персонажу нужно пойти к главному магу этой ветви и узнать свою расположенность к данному ремеслу, или отрыть книги по обучению.

### Общее:

* Если не развивать врожденные способности, то их не будет. Также врожденность не означает, что Вы сразу станете мастером.

* Предрасположенность влияет на больший успех в обучении.

* Уровня мастера НЕВОЗМОЖНО добиться исключительно тренировками. Требуются источники знаний – наставники/учебные пособия/древние книги и т.д.

### Големантия и некромантия

Поскольку некромантия произошла от големантии, то первый этап в обучении у них схож – нужно научиться чувствовать свою душу, что также достигается путем медитаций и умственных тренировок. Дальше их пути расходятся.

#### Големантия

* Расы, у которых големантия может быть врожденной: отсутствует

* Расы, у которых есть предрасположенность к големантии: серафимы, дворфы

* Расы, которым сложнее обучиться големантии: все виды насекомых

> *«В Ваших руках чужое сердце»*
>
>

После первого этапа юным големантам предстоит изучить то, как подготавливать подходящее тело и тренироваться в создании работоспособной оболочки. Также необходимо научится работать с ядром, а так как до создания полноценного тела еще далеко, то нередко первыми творениями големантов становятся предметы с душой. Големантия своего рода творчество. Мастерство растет благодаря практике и поиску упрощений.

#### Некромантия

* Расы, у которых некромантия может быть врожденной: отсутствует

* Расы, у которых есть предрасположенность к некромантии: драконы края, эльфы

* Расы, которым сложнее обучиться некромантии: все виды зверолюдей, друиды

> *«Мертвецы внимают Вашим словам»*
>
>

В отличие от големантов, некромантам почти не нужно обременять себя созданием и подбором тела. Главное не пытаться вселить душу рыбы в орка! Зато им нужно следить за тем, чтобы нежить не вышла из-под контроля заклинателя. После первого этапа совсем зеленые новички начинают с оживления небольших созданий, вроде жучков или мелких рыбешек. Соответственно, чем дальше, тем масштабнее «проект».

#### О големах и нежити

* Големы и нежить не могут обучиться големантии и некромантии.
* Големы могут использовать только ту магию, которую в него вложил создатель. Они также не могут самостоятельно обучиться новой, даже если не зависят от создателя.
* Нежить может пользоваться магией, которой владела до смерти (если вспомнит). Мертвецы также могут обучиться магии в том случае, если они больше не находятся во власти некроманта.

### Иллюзии

* Расы, у которых иллюзии могут быть врожденными: отсутствуют

* Расы, у которых есть предрасположенность к иллюзии: эндермены, хамелеоны, фантомы, полтергейсты, вампиры

* Расы, которым сложнее обучиться иллюзии: орки

> *«Лес окутан ярким пламенем. Существа разбегаются в страхе. Вы, зная действительность, улыбаетесь»*
>
>

Обучение иллюзионной магии действительно трудное, хотя бы потому что нужен испытуемый. Иллюзия не сможет сработать на Вас, если Вы знаете, что это иллюзия! Безусловно, можно тренироваться на животных, но это не всегда дает видимый результат.

В начале пути, все, что Вы хотите изобразить... изображается так, как оно есть. Хотите, чтобы кто-то испугался от внезапно услышанного громкого звука? Ударьте в гонг! Но не забудьте во время такой пакости произнести слова, что должны будут закрепиться за звуком (или любой другой галлюцинацией). Позже Вы научитесь имитировать звук гонга другими предметами, а потом, наконец, сможете воспроизводить его без подручных средств.

Дальше для более удобного пользования Вам потребуется сокращать слова. Если в самом начале Вы говорили «Богиня Ночи, обрати свет дневной в пелену тьмы», то после длительных тренировок это можно сократить до «Тьма» (таким образом «ключевое слово» в заклинании, что, условно, ослепляет жертву, - «тьма» и другие слова с этим корнем). Это позволяет завуалировать заклинание под видом обычной речи, дабы иллюзия была еще более незаметной. Если продолжать данный пример, то будет это выглядеть примерно так:

Два существа ведут диалог при закате. Диалог подходит к концу, и одно существо говорит «Скоро стемнеет». На второе существо накладывается иллюзия слепоты.

Чем выше мастерство, тем меньше Вы будете нуждаться даже в словах для заклинаний.

### Стихийная магия

* Расы, у которых стихийная магия может быть врожденной: фениксы (огонь), мерлинги и атланты (вода), элитрианцы (воздух), дворфы (земля)

* Расы, у которых есть предрасположенность к стихийной магии: сирены (вода), авиане (воздух), демоны (огонь), шалкеры (земля)

* Расы, которым сложнее обучиться стихийной магии: все виды нежити

> *«Вы чувствуете, как энергия растекается по вашим венам»*
>
>

Помимо врожденных сил, сила может «активироваться» во время сильного стресса или при других очень ярких эмоциях, но, тем не менее, развивать ее тоже нужно. Также стихией можно овладеть путем работы с ней: проводить много времени в воде, толкать камни, медитировать и т.д. Это нужно делать в окружении конкретной стихии, само собой (для магов воздуха это ветреные места или пики гор). После подготовки Ваше тело сможет впустить в себя стихию, а Вы, в свою очередь, сможете ею манипулировать.

В стихийной магии действительно многое зависит от практики и физических тренировок. Кроме того, нужно учиться понимать, как найти Вашу стихию даже в самых сложных ситуациях (как колдовать водой в Нижнем Мире??).

### Друидизм

* Расы, у которых друидизм может быть врожденным: друиды

* Расы, у которых есть предрасположенность к друидизму: гномы, феи, все виды насекомых, эльфы

* Расы, которым сложнее обучиться друидизму: все виды нежити

> *«Вы слышите чей-то голос, отдавшийся эхом в Вашем разуме, но не можете разобрать слов. Должно быть, сама природа пытается воззвать к Вам»*
>
>

Совсем юным магам поручают работу в сфере садоводства или ухода за животными, также практикуется медицина. Друидическому языку также возможно обучится на данном этапе. В это время они только учатся понимать природу – потребности, эмоции, чувства, учатся ее слышать. Потом можно и попробовать заговорить с ней, кто знает, может, Вы сумеете разобрать что-то в мяуканье кошки? Теперь нужно учиться говорить. Как только Ваше слово станет разборчивым для звериного уха, не стесняйтесь попросить своих четвероногих товарищей о чем-то. Также сама природа наделит Вас способностью дарить жизнь и заживлять раны.

Дальше Вы учитесь говорить с растениями. Они не очень общительны… поначалу. Просто на это уйдет больше времени! Но результат стоит того. Также крепнут способности в лечении и управлении животными.

### Трансформация

* Расы, у которых трансформация может быть врожденной: все виды оборотней (с рождения), демоны

* Расы, у которых есть предрасположенность к трансформации: зверолюды, водные расы

* Расы, которым сложнее обучиться трансформации: все виды нежити, друиды

> *«Вы чувствуете себя совершенно другим существом»*
>
>

Путей для получения способности к трансформации действительно много: Ваш род мог быть проклят демоном Хиррсином, Вы могли совершить ритуал, Вы могли, в конце концов, обучиться. Если первые два метода понятны, то с последним нужно разобраться.

В первую очередь нужно определиться, каким Вы хотите видеть себя во второй форме и все детально продумать. Также рекомендуется изучать вид, в который Вы хотите научиться превращаться. Дальше Вам поможет долгая медитация и видение мысленного образа. Не пытайтесь поменять все сразу – сначала поработайте с одним участком тела. В конце концов Вы научитесь изменять отдельные части тела и как только достигните пика, сможете полноценно трансформироваться во вторую форму. Предупреждаем, что первый блин – комом! Велика вероятность того, что форма не будет сразу идеальной, как и обратное перевоплощение. Смотрите, не застряньте в ней навеки!

## Несовместимости

У всех направлений магии есть ресурсы, которыми владельцы пользуются для того, чтобы, собственно, колдовать. Для некромантов и големантов этот ресурс - души и "сосуд" для души. У магии стихий и друидизма/шаманизма - окружение и природа, а у анимагов и иллюзионистов, в свою очередь, - собственное тело.

Невозможно пользоваться теми направлениями, которые используют один и тот же ресурс. Так, например, анимаги не могут быть иллюзионистами. Это связано с тем, что использование одного и того же ресурса в разных проявлениях чрезвычайно энергозатратно, из-за чего по сей день ни один маг не смог провернуть это и никогда не провернет.

Помимо несовместимости с одним и тем же "источником силы", существуют и другие ограничения. Так, например, некроманты никогда не смогут овладеть друидизмом или магией стихий и наоборот, поскольку оба этих направления используют ресурс природы, а некроманты эту самую природу нарушают. Грубо говоря, если друидизм и стихийная магия - это жизнь, то некромантия - смерть, и обе эти крайности не могут перекликаться между собой в одном маге.

Помимо примера выше, некроманты также не могут овладеть анимагией, а големанты не могут научиться искусству иллюзий.