recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Сноурдар

**Сноурдар** - великое государство севера, с главной управляющей расой Дворфов. Их земли являются холодными и снежными пустынями, окружёнными горами Грулл и Драбфилами. Столица Грозстоун находится половиной на земле, а другой частью в горе, богатой различными рудами. Из-за постоянного недолюбливания гномов дворфийской западной ветвью, что постоянно на шаг впереди в технологиях, гномам запрещается вход в главную часть столицы. Помимо этого в Сноурдаре действует довольно глупая и варварская политика: "кто сильнее - тот и прав", из-за чего гномам просто невозможно доказывать свою правоту. Очень сильно там уважают ящеров, как самую сильную и величественную расу. Сноурдар в отличных отношениях с Рисствией и помогает этой бедной стране. Форма правления - ограниченная монархия, король не может в одиночку что-то решать в политических вопросах, для этого проводится съезд лордов, - правителей самых больших городов. Экономика держится за счёт того, что в ни одних горах не найти столько магруды, сколько есть на севере. Во владениях имеется несколько малоизученных островов, а так же Ледокрылый полуостров.

Колония является третьей по счёту на материке, сразу после Азар'хашу. Приплывшие дворфы организовали первое поселение, что является нынче вторым по величине городом в государстве - Ислонд. Находится на Ледокрылом полуострове. Оттуда народы дворфов и ящеров двинули дальше на запад, завладев всеми снежными землями первыми.

В 640 году официально образовалось государство Сноурдар с первым королём дворфов на этих землях, - Гридвином Булавридом ду Широким. Нынче правит другой правитель, - Грилз Булаврид ду Холодный. Изначально была полная монархия, что была подорвана государственным переворотом и сменой власти.
Газраты

**Ханьи** - основные отличия народа Ханьи: белый цвет кожи, такой же белый как у их соседей - Киверцев. На фоне многих своих братских народов, особой отличительной чертой Ханьи являются узкие глаза. В их народе мало полных людей, все преимущественно стройные и имеют хорошее телосложение. Они, как уже было сказано, обладают узкими глазами, их цветом чаще всего являются карий или зелёный, также встречаются голубые или красные. Ханьи имеют довольно малый волосяной покров на лице и теле, по сравнению с другими людскими народами. В их народе принято ходить мужчинам и женщинам с одинаково длинными волосами, но всегда есть исключения. Сами цвета волос могут быть русыми, тёмными или тёмно-жёлтыми.

Исторически это народ людей, который отринул изначальные человеческие обычаи, уйдя на запад, переняв некоторые эльфийские ценности. В особенности народа можно отметить особые ремесленные технологии, а также собственные стили ведения боя. Также Ханьи отличает от большинства других народов высокая мудрость и менталитет, больше похожий на эльфийский.

*"Данный народ является своеобразным в отыгровке, а также он аналогом Китая из нашего мира. Имеют средний дар к магии. Известны как мудрецы." - **Рекомендации от Разработчика***
Вита

**Вита**, - сущность, что появилась вместе со вселенной Афферентума. Тот, кто мог созидать разум и чувства, тот кто подарил этому миру понимание жизни и духовности. Он мог быть явно великим богом жизни и духовного мира, но вынужден был покинуть этот мир навсегда. Импульсивный характер Вита погубил, его ведь он тот, кто лишил разума *Аффа*. Его поступок напугал Матрею, что та предала его и спасла *Аффа* от забвения, зная, что Энергия Хаоса должна быть, ведь она порождает не только разрушение, она порождает случайности, вариативности и неидеальность. В этом Матрея видела истинный мир, все силы трёх великих сущностей должны существовать вместе. Вито был идеалистом, которому не нравилось вмешательство Аффа в его творения, хоть и без Матреи его сила ничто. После предательства он впал в гнев и отчаянные, что его любовь предала его и ушла к врагу. Ослеплённый яростью он не заметил как он уничтожал собственные миры, как Энергия Хаоса захватывает его разум. Стоило ему только опомнится, они с Матреей сбежали в запертый клочок вселенной, что он создал, чтобы запечатать местоположение новой формы Аффа, первый их мир. Уже находясь в первом мире, Вито теряет рассудок через некоторое время, осознавая, что он натворил и сделал. Он обессиленный умирает и перед смертью создаёт первых четырёх хранителей, что бы те дальше могли поддерживать мир его силой.
Грегвина

### Общие сведенья

**Грегвина** - эльфийское государство с самыми большими территориями в Ньюхёртамии, имеет стабильную и сильную экономику, проигрывает в богатстве лишь Арваесту. Особенностью можно выделить различные природные зоны, что есть на территории этого государства. Это: холодные леса на севере, тёплые луга на юге и Адская долина на северо-западе. Столица Тэцуо находится в лесах севера, руды мало, а добывать её в Адской долине проблематично, поэтому её везут из земель Азар'хашу, взамен из страны идут поставки различного продовольствия и других вещей. На территории Грегвины находится самая элитная Академия магии - Раом. В ней собрано самое большое количество информации о магических артефактах новых земель. В ней могут обучаться только самые способные маги с некоторым опытом колдовства, или те, у кого связь с магией особо сильное. Нынешний правитель - Тахар Амакир.

В этих землях правят эльфы, а вот те, кого тут не любят- дворфы. Такая неприязнь началась с того, что дворфы напали на эльфийское экспедиционное судно, случайно зашедшее в их воды. Потом случай с тем, что Сноурдар отказал в торговом соглашение о поставках магических и обычных руд, взамен на магические предметы и свитки. А так же эльфы не самый сильный физический народ, по этому не пользуется уважением в Сноурдаре с их политикой. Помимо этого имеет агрессивные религиозные отношения с Рисствией, главной страной по поклонению Рунхудству. Грегвина очень религиозна в верование Калицизму, из-за чего известна своей жестокой инквизицией даже в Тарарококо.

### Сведенья о стране

* Законы Грегвины
* Торговля и документы Грегвины
* Сословная система Грегвины
Торговля

**Торговля** - важный аспект игрового мира LandHorizon 2, в котором может участвовать каждый игрок. Но помимо этого есть игроки со специальностью на торговлю, что позволяет им преобладать "властью" над обычными местными торгашами.

Существует 3 типа монет: *Медяки, Серебряники и Золотые монеты.*

Курс монет в каждой стране одинаков:

10 медяков -} 1 серебряник

1 серебряник -} 10 медяков

10 серебряников -} 1 золотой

1 золотой -} 10 Серебряников

При обмене монет в специальных местах, заведения могут брать процент в одну монету за размен.

Помимо этого есть цены товаров и документы на торговлю различными товарами. Чтобы продавать определённый товар вам нужен определённый документ на определённый вид товаров. Так же торговцам запрещено пересекать пороги цен указанных государствами на каждый товар, это карается обычно заключением или казнью.

* Документы и цены Рисствии

## Валюты Ньюхёртамии

1. Монеты Арваестского двора, - **Криты.**
2. Монеты Сноурдарского двора, - **Винги.**
3. Монеты Азар'хашу, - **Цынги.**
4. Монеты Аше'шир'дуского двора, - **Энки.**
5. Монеты Грегвинского фонда, - **Йулы.**
6. Монеты Рисствии, - **Чиры.**
Сословная система Грегвины

Сословная система состоит из следующих титулов. Чем он выше тем больше прав и власти имеет тот.

 Даймё
 Бесправные (Рабы)

Властью над страной имеют два основа полагающих эльфа, это Император и Верховный Кацрар. Первый выполняет для всех знакомую роль власти над народов, участвует в политике и в управление государством в целом. В свою очередь Верховный Кацрар старается следить по своему за порядком и имеет право даже проверять и судить действия императора. Вся религиозная система в Грегвине довольно строгая и жестокая в какой-то мере. Любой неверующий считается еретиком и сразу признаётся бесправным в стране почти на уровне раба. Такую личность можно избить, унизить или даже казнить по решению любого высокопоставленного священнослужителя. В государстве Грегвина судьями являются чаще всего как раз все Кацрары если те есть рядом.

Далее идут Сёгуны и Кацрары, власть первых определяется его городом и земель закреплённых за ним. По своему он правитель своей земли. Он не может не являться обладателем эльфийской крови и обязан быть проверен Кацраром. Кацрары в свою очередь важные управляющие храмов, монастырей и кацилок. Судьи преступлений и управляющие другими релизными служителями.

Ниже стоят Даймё и все остальные религиозные служители. Если с последними всё ясно, то роль Даймё это своего рода Аристократия. Часто у них есть свой надел или какое-то дело, на примере шахты, таверны или даже деревни в роле земледельцев. Они служат своему Сёгуну и верны они ему в много раз больше чем любому другому, даже Императору.

Самураи, - это элитные воины служащие на особой службе у Императора или Сёгуна, иногда даже Даймё. Они имеют особое право на нападение на любого кто может угрожать его хозяину. Однако за такую власть над чужими жизнями они платят лишением свободы и должны быть верны всю жизнь своему хозяину. Часто они получают жильё и обеспечение от своего хозяина.

Граждане это все остальные жители страны.

Ниже них стоят только Бесправные, по сути их можно даже называть вещью.
Матрея

**Матрея**, - сущность, что появилась вместе со вселенной Афферентума. Та, кто мог создавать материю и физические объекты, та кто породила всё ощутимое в нашем мире. Добрый и наивный характер Матреи спасёт ещё не мало душ и существ в этом мире. Когда она спасла разум Аффа от полного уничтожения создав ему материальную оболочку. Она была бывшей любовью Вита, а он видел после такого лишь в ней предателя, а та лишь могла защищатся от его гнева и бороться с ним когда, тот впал в ярость, она пыталась защищать себя и миры вокруг себя от гнева Вита. Позже она разделит свою душу и разум на 3-х хранителей и одну богиню из-за того, что сойдёт с ума от одиночества. Богиню прозовут Калиция и та станет продолжением Матреи и её идеалов.
Как понять, что такое Нахила и вселенная Афферентума?

Нахила является бесконечным пространством, в котором даже нет самого понимая пространства. Нахила является пустотой, в которой ничего не может существовать, исключением является Вселенная Афферентума. Сама вселенная является разумной и может осознавать себя, по этому и произошли все события в данные события акта.
Barrel Music

**Barrel music** was a popular form of entertainment in Bluff City during the late 1800s. Players could be found along the boardwalk, most notably Kingfish Pier, which had a large fan following of barrel music at that time.

## Introduction Into Bluff City

In 1897, the “Twin-Pan” barrel organ was introduced to Bluff City by the Callahan Corporation and took the boardwalk by storm. The ease of use, the smoothness of operation, and purity of tone were a significant step forward from the common “Trout” model used at the time. These new instruments were expensive to source, and as such, many organ grinders found themselves pushed out of business by “Twin-Pan” operators paid for by the boardwalk hotels.

During the unusually mild spring of 1891 saw an unusual craze sweep the length of the Bluff City boardwalks, when the organ grinders found themselves targeted by the city’s children in an outbreak of particularly nefarious behavior. The children, moving in loosely organized packs, would fall upon one organ grinder after another. Some would find the cans that contained their tunes removed and dropped off the pier. Others would turn their organs’ handles and salt water would pour, improbably, from the pipes.

The organ grinders, by and large, were not much older than their assailants, and as mild spring turned into cold summer, unusual battle lines were drawn among Bluff City’s children. Elliot Callahan, discussing this song the following year, wrote: “I know not which young band of voices would raise these verses. Whether the beleaguered grinders - or, in parody, the roustabouts themselves - it matters not.”

## Lovers' Songs

During the late 1880s and early 1890s, the Bluff City Boardwalk saw a surge (and then sudden decline) in the unusual genre of “Lovers’ Songs”. Enterprising organ grinders would charge participants a small sum, hand out a broadsheet, and then act as an accompanist to a lovesick singer.

These proved wildly unpopular. The songs were never particularly emotive, the cost was slightly too high, but the primary nail in the coffin was that it turned out that nobody liked to be sung to - in public - by a potential beau (who was invariably fighting the volume of a barrel organ two feet away).

## Popular Songs

Lyrics of these songs can be found in the episode descriptions on the America's Playground arc. Many are attributed as being composed and/or recorded by Elliott Callahan.

* Princeton, The Powdered Sugar Horse (date of composition unknown, likely around 1885)
* The Scamps Are About (1891)
* I Can’t Find My Way Off Atlantic (1896)
* What A Big Building, I Can’t See The Top (1898)
* Three Out of Five It Ain’t Bad (1899)
* Old Mister, Old Mister (1899)
Страны и их города, деревни и т.п.

В нашем мире существует множество стран, в этом разделе вы можете найти информацию о стране, о любом существующем городе этой страны и даже деревне, а так же других больших населенных пунктах.

**Страны Ньюхёртамии:**

* Арваест
* Сноурдар
* Азар'хашу
* Грегвина
* Аше'шир'ду
* Рисствия

**Страны старого света:**

*В разработке.*
Нахила

**Нахила, -** бесконечная пустота и мрак, в которой не может существовать сама материя и разум. Однажды в этой пустоте была рождена вселенная Афферентума. В данном, даже не пространстве, не может ничего существовать, если хоть, что-то начиная от материя заканчивая мыслью на веки исчезнет, это даже касается богов и высших существ.
Эфириум

**Эфириум** - подобие жидкости, имеющее низкую плотность, на 30% состоит из чистой магической энергии - маны. Всё остальное вода и другие элементы, пока что неизвестные. Если выпить бутыль эфириума, то запас маны повысится так же примерно на 30%. Течёт в больших труднодоступных горах, наличие чудовищ поблизости обеспечено. Помимо этого можно часто встретить магических зонах. При нанесение на тело проникает в него, особых эффектов при этом не наблюдается. Но при купании в целом источнике есть шанс пробуждения вашей магии, однако это так же может повлечь и серьезные последствия, вплоть до тяжелых травм, инвалидности, смерти.
Торговля и документы Грегвины

> Для многих вещей в Грегвине были введены лицензии и другие документы помогающие во многих моментах.
>
>

### Основные документы

* *Родословная печать*, - документ подтверждающий сословный статус даймё и выше стоящих сословий.
* *Самурайский жетон*, - знак, того, что гражданин является самураем.
* *Жилая Печать*, - право на жизнь в особых домах.
* *Святой знак Калиции*, - особый амулет из Эфириума сделанный для Кацраров, подтверждение высший веры. Помогает понять, что перед вами точно Кацрар.

### Лицензии

* *Право на торговлю*, - позволяет вести торговлю.
* *Право исследователя*, - позволяет спускаться в **Глубины**.
* *Право на предпринимательство*, - позволяет вести любой бизнес. Сюда попадают любые предприятия, от таверны заканчивая винокурней.

### Грамоты

* *Грамота прощения*, - любой Сёгун или Император могут дать гражданину грамоту прощающую все бывшие преступления. Но, не новые!
* *Грамота голова-охотника*, - грамота с наградой за живую или мёртвую голову кого-то. Позволяет с ней придти к любому представителю власти, чтобы получить награду.
* *Грамота неприкосновенности*, - данный документ приравнивает обычного гражданина или самурая по уровню неприкосновенности до Даймё. Что не позволяет другим Даймё и Сёгунам решать как-то их судьбу. Обычно её может выписать только Император или Верховный Кацрар.
Орки

**Орки** - существа гуманоидной формы, обладающие выносливым и крепким телом часто покрытым обильно волосами, а так же главной отличительной чертой является зелёная кожа. Волосы всегда тёмные или древесного цвета. Обычно ростом от 185 до 205 см., обладают неплохими физическими возможностями. Как и люди бывают самой разной комплекции и мускулатуры. Очень во многом внешне похожи на людей, но помимо этого их отличают большие нижние клыки, у мужчин как правило они больше чем у женщин. Имеют низкий болевой порог, из-за чего орков порой считают невосприимчивым народом. В культуре орков можно заметить несколько важных аспектов, таких как взаимоподдержка и соблюдение традиций. Если друг зеленокожего будет не прав, и он будет это понимать, то он всё равно будет готов его поддержать и будет на его стороне как это глупо не было. К недругам отношение у них сразу резкое, очень агрессивное и недоброжелательное к любому незнакомцу, рядом с орком всегда чувствуешь какое-то недоверие. Живут орки около 70-120 лет.

Сами орки довольно интересная раса со своей личной историей, которая в моментах всегда переплеталась с людьми и эльфами. У орков толком нету своей культуры, она похожа на гибрид всех соседних народов, что образовало, что-то своё. Вера в бога, целомудрие, брат за брата и множество других понятий, которые правят ими. Часто они жили воинами в своей истории, что привело к множеством придуманным боевым техникам в обращение с многим оружием. Так же орки отличные шахтёры, которые в своей истории стали первыми, кто отливал металлы и занимался сплавами.

Каждый орк, даже женщины гордятся каждым шрамом полученным в жестоком бою. Помимо этого некоторые представители способны к гениальной мысли и хитрости. Помимо этого обладают крепким иммунитетом и редко болеют. Орки имеют очень слабы талант к магии, и по этому орочьих магов очень мало.

*"Расы орков рекомендуются игрокам для тех, кто не хочет беспокоится по поводу недостка сил и выносливости. Так же если вы хотите отыгрывать сильного с принципами персонажа крепко стоящего на своих убеждениях, который не побоится набить за них морду " - Рекомендации Разработчика.*

## Орки делятся на три народа:

* Гозирцы
* Лейреды
* Лейширы
Криминальный мир Ньюхёртамии

```
**Этот раздел посвящён криминальным организованным образованиям в Ньюхёртамии,**
*а так же их взаимоотношениям друг с другом и остальным миром.*
Тут подробно будет рассказано про бандитские правила отыгровки
и общее поведения каждых группировок.

```

**Ньюхёртамия** *-* совсем недавно обнаруженный континент, располагающий обширным пространством и различными природными богатствами.

## Список банд и группировок в различных странах

* **Арваест****,** *-* Группировка Лисы, Банда Штык.
* **Сноурдар****,** *-* Группировка Волфы.
* **Азар'Хашу****,** *-* Банда Йоло, Банда Красных.
* **Грегвина****,** *-* Группировка Полуночники.
* **Аше'шир'ду****,** - Группировка Лешие, Банда Мертвеца, Банда Утопленники.
* **Рисствия****,** *-* Банда Солнечного Дракона.

## Другие образования, не привязанные к странам

* **Группировка Ром****,** *-* являются пиратами и островными бандитами Ньюхёртамии.
* **Банда Демонического ока** - большое формирование преступников, демонологов и их приспешников.

### *Чёрные*

Другие разношёрстные бандиты, не принадлежащие ни к одной из выше перечисленных банд, бандиты одиночки, или, как принято называть их в Ньюхёртамии, *-* **Чёрные**.

У бандитов есть пара понятий, общих для всех участников криминального мира, и нарушающие их становятся врагами для всех других банд. Звание группировки присваивается самым большим и влиятельным формированиям, а их главы считаются большими авторитетами не только в бандитском, но и в обычном мире. Так же для больших группировок и некоторых банд действует внутренняя система статусов.

## Бандитские статусы

* **Зелёные** - новички, незрелые и неопытные бандиты.
* **Битые** - достаточно "бывалые" участники банд, имеющие опыт.
* **Палаш** - особо разыскиваемые бандиты с авторитетом, иногда имеют верных им людей.
* **Паханы** *-* главари банд.
* **Козыри** *-* влиятельные главари самых больших группировок, имеют высокий статус в обществе и много денег.

## Понятия и бандитские устои

* *У своих не кради*
* *Помогать людям - не наша забота*
* *Помогай воровать, или будь ограблен*
* *Всех нас объединяет одна судьба*
* *За своих мстить положено*
* *Кидают только крысы*
* *Жизнь других ничего не значит*
* *Никогда не сдавай своих*
* *"Держать" порядок, без ссор и интриг*
* *Почитать старших*
* *Уважать бывалых*
* *Чтить семью*
* *Не заводить отношения ни с кем , если та/тот не в банде*
* *Не признавать свою вину.*

## Влиятельные Группировки

В Ньюхёртамии существует пять самых важных и влиятельных группировок: Лисы, Волфы, Полуночники, Лешие и Ром. "Держат" порядок в криминальном мире Ньюхёртамии 5 великих козырей.

Все пятеро имеют дружеские взаимоотношения, из-за чего власти не могут ничего сделать против такого мощного союза. У всех свои территории, на которых они держат контроль, чтобы создать равновесие и не выходить за рамки дозволенного.
Мастер Меча и авантюрист Сэр Морико Фон Бренвош

“Я хочу, чтобы однажды, не меч изрекал правду, а люди.”
Сэр Морико Фон Бренвош – Мастер оружия, путешественник, гениальный тактик и правдолюб.

Мало что известно о истории Морико, лишь слухи и легенды могут поведать нам о нём….

Бренвош родился в знатной семье потомственных и благородных военных. С ранних лет, отец готовил его к предначертанной судьбе – стать великим воином что отстоит честь и славу всей семьи. В 40 лет, молодой эльф овладел первоклассным мастерством фехтования двуручным и полуторным мечом, превзойдя как наставников что обучали его, так и своего собственного отца. В год совершеннолетия его приняли на службу в армию Арваеста где, благодаря отличным навыкам, острому уму и как не странно своей родословной, он быстро поднялся по карьерной лестнице до звания капитана. В качестве снаряжение он отдал предпочтение своему родовому полуторному мечу, бацинету с кольчужным капюшоном, шёлковому сюрко с родовым гербом, укрепленному металлическими пластинами и надетое по верх прочного хауберка.

Долгие годы он верой и правдой служил Арваесту, пройдя множество битв и одолев несчётное количество врагов. Своей храбростью и подвигами, Бреншов был одарён честью предстать перед самим королём что присвоил ему титул, который с гордостью несёт и по сей день – Сэр Морико. Однако, военная жизнь наскучила эльфу а мечта о далёких и неизведанных краях заполненных авантюрами всё больше манило его. Решив покинуть армию и не быть нареченным предателем, он преподнес королю дар в виде тысячи золотых монет и поклялся что никогда не поднимет меч против своей родной страны. Собрав всё самое нужное и купив себе верного скакуна, он отправился в путь на встречу своей настоящей судьбе.

Долгое время, путешествуя в одиночку, он снискал свою славу на многочисленных турнирах где без особого труда побеждал любого чемпиона что осмеливался бросить ему вызов. Он был в прекрасных местах и видел завораживающие красоты, но и ужасные чудовища попадались ему на пути. Но он не страшился их, а на против охотился за ними, оттачивая своё мастерство. За всё время ему не понадобилась ни малейшая помощь со стороны, предпочитая скитаться одному… но на долго ли это?

Вдохновлённый ежедневными странствиями, Бреншов решил написать книгу о своих длительных, опасных и увлекательных приключениях коих за всё время скопилось не мало. Его главным заработком за всё это время являлись отнюдь не ставки на турнирах – наемничество было его основной деятельностью. Многие были готовы купить его меч за огромные деньги. Убийство опасных тварей, сопровождение важных персон и даже возглавление охоты на лагеря бандитов были его излюбленным занятием. После всех своих похождений по Ньюхертамии, Морико начали узнавать, как первоклассного наёмника, путешественника и Мастера Меча, нарекая его даже истинным посланцем самой судьбы. Те люди коим посчастливилось поговорить с ним утверждают что он довольно сговорчив, харизматичен, романтичен и весьма начитан.

Слухи о нем распространялись быстрее, чем он странствует по Ньюхертамии. За свои годы Морико повидал и ложь, и предательство, и настоящее братство…
Азар'хашу

**Азар'хашу** - вторая колония после людской, составляла к началу прибытия орочью армаду c некоторыми силами малых дворфийских государств. Эти корабли плыли на новые земли для Мордании и установки там ремесленнических баз, чтоб создать большие производства, которые смогли бы поставлять снаряжение без возможности захвата и уничтожения предприятий. Но, как многим уже известно, их корабли потерпели кораблекрушение. На данный момент есть предположение, что корабли Руварди и Азар'хашу попали в магическую зону посреди моря.

После крушения выжившие участники, которых прибило к берегу, установили нового лидера - Горрум Гатерлот. Орк из не самого известного клана. Настоящий лидер армады погиб, по сравнению с Горрумом он был из старшего клана на западе старой земли. Новый лидер поставил задачу - отстраниться от Мордании, что привело к не самым лучшим отношениям с Морданским иго. Земли, что заняли они, были совсем не плодородны, а единственная земля, на которой можно что-то выращивать, находилась у моря. Но остальная часть их земель - это скалы, богатые простыми металлами и минералами.

На сегодняшний день является не очень богатой страной, хоть и имеет большое количество ресурсов, но у них слишком мало денег на создание производств, так как приходится постоянно закупать мясо и зерно из других государств. Очень знамениты своими достижениями в большом рыболовстве, сейчас страна пытается поднять свою экономику за счёт этого. Так же страна славится своей каменной архитектурой, она объединяет каменную обработку дворфов и стиль строительства орков западной ветви. Во главе стоит семья Гатерлот, до сих пор при правлении Горрума Гатерлота, по законам государства во главе стоит старший (вне зависимости от пола) член семьи Гатерлот. Семья объявила себя старшим кланом после образования государства, что было немаловажно в обществе Орков. Колониальная страна имеет расположение у берегов Крушёного моря, и занимают все территории долины Острых скал.
Новогодье

**Новогодье -** наверно один из самых значимых праздников этого мира, который важен каждому существу. Новогодье берёт свои истоки из дворфийских снежных государств, из-за чего данное событие олицетворяют со снегом, многие богатые жители мира даже ради этого едут на север к снегу для большой атмосферы праздника. Данный праздник считается днём отсчёта начала нового года в мире, дворфы превратили эту традицию в огромное празднование, которое подхватили люди после пары лет. А там и все остальные расы стали праздновать его со всеми традициями, которые формировались на протяжение лет.

Празднование проходит в месяц *Янва*, с первого дня по середину месяца. Весь простой люд украшает дома различными украшениями, принято дарить подарки близким, а так же ставить ель, в своём поселение или городе, посреди улиц и наряжать их.

**Традиции:** Перед началом празднования люди поздравляют друг друга с наступающим Новогодьем, а так же готовят выпивку и еду для застолья, до начала празднования нельзя сильно напиваться, это не культурно по отношению к другим, кто ещё готовится. После того как наступает месяц *Янва* праздник начинается, обычно все пьют и пируют или устраивают гулянья и различные игры на улице. Обычно принято играть салки *(для детей),* в кости на, то кто будет пить, а так же в "Найди обманщика". А так же поздравляют друг друга с наступившим Новогодьем и дарят заготовленные подарки друг другу. Те кто может себе позволить одеваются в красное, этот цвет это один из символов этого праздника. Гулянья продолжаются вплоть до 10 дня *Янва* месяца. В последний день запрещено пить, а за тем кто нарушит это правило обычно приходит стража или легенде Старогод и похищает пьяницу, так что тех больше никто не видел. 11 дня *Янва* жгут большие костры и устраивают танцы и музыку и провожают Старогодов на тот берег.
Ширген Ангай

**Ширген Ангай** - (*Перевод с Эльфийского: Ширген - новый; Ангай - Геном.*) форма магии у живого существа, когда образуется редкий вид родства, образованный из двух основных. Так как многие виды родства конфликтуют между собой, некоторые сочетания невозможны. Ниже вы можете увидеть все ширген ангаи.

(Временно не готовы)
Шарги

**Шарги** - основные отличиями народа Шаргов: тёмный цвет кожи, преобладающими являются чёрный или темно коричневый. Особые отличительные черты данного народа это широкий разрез глаз и различия в комплекции тел их представителей. Цвет глаз весьма специфичен для людей, распространенными являясь красный и фиолетовый. Волосяной покров их тел весьма скуден, обычно имея короткие волосы и практически никакой растительности на лице в виде бород и усов. Их цвет разнится от пепельного до чёрного. Весьма распространены заплетённые в дреды волосы.

Данный народ имеет скудную историю. Она берёт своё начало параллельно со многими другими людскими народами, однако не имеет особо выделяющихся событий за всё время существования. Исторично данный народ ушёл в жаркие степи и долго соседствовал с народами ящеров, тем самым переняв многие черты их культуры. Даже сейчас многие приближённые к ящерам Шарги являются истинно верующими в Рунхуда из-за чего имеют весьма накалённые и острые отношения с Римейцами из-за конфликтов на религиозной почве. Является весьма малочисленным народом на фоне иных людских народностей.
Из данного народа выходят отличные стрелки так как их обучают стрельбе из натяжного и метательного оружия ещё с юношества. Прекрасные следопыты и охотники. Имеют неплохой талант к магии. Переносят жаркий климат лучше других людских народов.

"*Отыгровка Шаргов, похожа на отыгровку чёрнокожих людей из африки. Слабаразвитый, но крепкий и сильный народ, неплохо выглядят как путешественники из дальних стран для отыгровки*." - ***Рекомендации от разработчиков***
Известные личности

В этом разделе вы можете найти информацию о культовых и известных личностях нашей вселенной. Тут показаны персонажи, за которых могут отыгрывать их авторы. Создать такую личность можно во время конкурсов, или на особых событиях нашего сервера, а так же ваш обычный персонаж сможет стать известным, если совершит какой-либо невероятный поступок в рамках РП.

* Людская воительница и авантюристка Валери
* Мастер Меча и авантюрист Сэр Морико Фон Бренвош
Филы

**Филы** - основные различия народа Филов: кожа имеет весьма белый оттенок, иногда доходя даже бледного. Особенностями являются широкий разрез их глаз а также крепкое телосложение представителей данного народа, являясь самыми массивными и высокими на фоне иных людей. Среди Филов невозможно найти тощих индивидов. Цвет глаз чаще всего разнится между серым и голубым оттенком, однако редко можно встретить и жёлтый оттенок. У мужчин имеется повышенный телесный волосяной покров, украшающие их внешность густыми длинными волосами и пышными бородами. Более распространёнными являются рыжие и русые волосы, однако так же встречается пепельно-тёмный цвет волос и бород.

Исторически, Филы являются самым воинственным людским народом проживая за счёт многочисленных набегов на поселения оседлых народов и иногда даже на друг друга. Ближе к нашим временам, данная тенденция стала сходить на нет, однако некоторые специфики сохранились и по сей день. Они так же остаются весьма вспыльчивым и менее рассудительным народом. Культуру и обычаи они так же позаимствовали у своих дальних соседей дворфов.
Являются отличными рыбаками и мореплавателями. Имеют собственные техники ведения боя. Именно филами была открыта первая людская ведьмачья школа из-за чего им известны многие особые ведьмачьи техники и знания. Имеют очень низкий талант к магии. Довольно устойчивые к холоду.

"*Рекомендуем играть за данный народ игрокам желающим отыгрывать человека с варварским характером.*" - ***Рекомендации разработчика.***
Чат (Общение)

В данном разделе не говориться об РП, лишь о технической части чата.

Это довольно маленькая статья, поясняющая за наш чат игры. Всего в нём от силы пара команд, никаких вам Me, do, Roll и т.п.

Для отправки сообщения в особом виде ставьте следующие знаки в начале сообщения, тогда они сработают как команда:

* **!** - *Крик*, позволяет распространить ваше сообщение на более большое расстояние, почти в три раза. Не злоупотребляйте, если хотите покричать в таверне пишите просто в обычный чат с знаками восклицания в конце, а иначе вас будет слышать весь город.
* **@** - *Шёпот*, позволяет отправить сообщение с радиусом слышимости всего 1-2 блока.
* **\*\*** - Две звёздочки позволят вам отыграть РП действие, по типу, - "Поднял стакан за здоровье собеседника".
* **\*\*\*** - Позволяет совершить действие с шансом успеха или провала, 50\50. Оно не позволяет вам убивать по РП или совершать внегеймпленые особенности. Она пригодиться, чтобы отыграть армрестлинг, спарринг или даже отыграть действия, которые вы никак не можете показать визуально, такие как "\*\*\*Совершил сальто назад, чтобы продемонстрировать свою ловкость."

Сообщения в чате золотого цвета видят все игроки сервера, обычно это объявление или обращение администрации к игрокам. На него не нужно реагировать по РП.
Визендр Ангай

**Визендр Ангай** - (*С Эльфийского: Визендр - Особый; Ангай - геном*) редчайшие тройные объединения родства внутри живого существа. Обладатели такой силы в процессе обучения могут стать могучими магами, однако у неё есть небольшой минус - то, что порой некоторые заклинания могут частично срабатывать и на владельца. Так, например, при использовании сильных атакующих заклинаний на враге, вы можете легко повредить себя, если у вас слабый контроль. Ниже вы можете увидеть все известные и существующие визендр ангаи.

(Ещё не готовы)
Энергия Хаоса

**Энергия хаоса**, - одна из трёх фундаментальных сил во вселенной, которая заставляет всё сущее впадать в хаос, разветвленность и неидеальность. С помощью неё всё сущие такое разнообразное и неповторимое. Если подчинять эту энергию можно создавать одни из самых сильных заклинаний разрушения и случайности.

Данный вид энергии просачивается сквозь бездну и через барьера Вита в наш мир. Помимо этого Энергия хаоса порадила такие силы как Электромагнетизм и Температуры. Именно благодаря ей сейчас есть такие вещи как электричество, тепло и холод.
Арваест

**Арваест** - Самая первое образовавшееся государство в Ньюхёртамии. За большое время колонисты хорошо разрослись. Всё началось с плавания под руководством первого управленца колонии - Глена Райдерса, где корабль потерпел крушение, после чего выживший экипаж смог создать поселение с самого нуля и развить его. В истории колонии можно отметить момент постройки корабля, чтобы вызвать помощь и наладить связь со старым миром, это было в 623 году. Дальше, спустя несколько лет, погиб Глен, и на его место встал следующий правитель, более жестокий Георг Дримур - человек, который получил правление из-за большого влияния в Крарики, которое он имел, и своей близости с настоящими голубыми кровями. На данный момент в колонии идёт неограниченная монархия.

После нескольких реформ, новых законов, и времени, усилилось влияние Эльфов в колонии. Вместе с Гномами, которые недолюбливали Ящеров из-за их глуповатости, они смогли добиться полного ущемления ящеров на этой земле. Из-за такого отношения, любой ящер предпочитал жить в соседнем государстве. Позже, им вовсе запретили вход в главный город колонии, - Арсстоун. На данный момент это самое богатое государство на материке.
Тахар Амакир

**Тахар Амакир** - нынешний правитель Грегвины. Является одним из князей на старой земле, оставив престол старого государства своего брата, но при этом он подчиняется Тахару. Можно сказать, что он владеет 2 государствами сразу. История ничем не примечательна, родился и вырос благополучно и без всяких проблем. Можно выделить его необычные черты характера, конкретно это хитрость и высокий ум. Но у него есть неприемлемый фетиш на жестокие пытки сексуального характера.
Племя реки

**Племя реки** - основные отличия народа Реки: Синея или голубая чешуя. Являются довольны простыми представителями ящеркой культуры без особых отличий. Можно лишь отметить их большую любовь к мирной и спокойной жизни. Словно река, которая постоянно спокойно течёт, но всегда может превратить своё русло в мощный поток, с которым будет не возможно бороться. Обладают большими наростами на лице и малыми на голове. Исторически племена Реки селились у водоёмов, их цвет чешуи и их место обитание само подарило им название. Данный народ обладает особенностью подолгу находится под водой, порой до получасу.

*"Хотите исследовать глубины? Или поиграть за тихоню, который может взорваться? Это ваш выбор" - **Рекомендации от Разработчика***
Рунхудство

**Виденье Рунхуда - Рунходство.**

Когда-то давно Рунходство было главенствующим верованием на территории обитаемой земли, её корни проистекают из далёкой древности. Летописи времён гласят, что существовал Бог - Рунхуд, дарующий всем понимание мира и его понятия. Именно Рунхуд дал разум 6 расам, а его любимцами были Ящеры, ибо созданы они были по Его подобию, из-за чего жрецами богослужения чаще всего были они.

Однако, через неизвестный промежуток времени, Бог был убит могущественным отрядом неизвестных 6 существ, каждый из которых представлял одну расу. Как и зачем - никому не было неизвестно. После своей смерти великий Рунхуд оставил послание, с помощью остатков своих сил он создал книгу "Последние слова", в которой описал все свои наставления жизни. Именно после Его смерти начались глобальные расовые войны и кровопролития.

Хранится книга в секретном месте ящеров, и никто, кроме всех старейшин ящерских племен, не знает её местоположение. Было сделано около 100 копий от руки, на 2 языках - древнеящерский и общепринятом людском. В книге описаны 5 главных заветов Рунхуда: (не дополнены, будут редактироваться, так как сейчас это полная бредятина)

1. "Жизнь - это всё, а каждая жизнь лежит на ответственности только её хранителя",
2. "Защити ближнего от врага своего, не дай злу распространиться",
3. "Меч должен биться за правду, а не за ложь",
4. "Не будь глуп, а будь умен",
5. "Другого бога нет".

Обычно строятся каменные храмы, где главенствующие роли занимают жрецы Рунхуда, помогающие почувствовать связь с Богом. Молитвы происходят примерно так: прикладывается правая рука на святые стены, исписанные молитвами и просьбами к богу, другая рука кладётся на сердце, после этого верующий молит бога о помощи, или же просит прощения. Проводить очищение души могут лишь жрецы, при этом могут они делать это только для других верующих, перед несколькими последователями, простой люд может лишь искренне молить о прощении.
Бельфегор

**Бельфегор** - воплощение лени, безысходности и бренности. Является покровителем демонов лени, нагоняющих усталость и чувство бессмысленности любых действий. Обитает в своём небольшом «Замке снов» на острове, посреди лавового моря. Почти никогда не покидает его, взаимодействуя с внешним миром исключительно через своих многочисленных слуг.
АКТ ПЕРВЫЙ "Старый мир"

Мир созданный глупыми богами не мог быть идеальный, этот мир росс и его разумные жители развивались медленно и верно. На нашей земле уже появилось множество цивилизаций. Поселения, деревни, города и огромные государства. С начала все разделились по внешнему фактору, - Ящеры, Эльфы, Люди, Орки, Дворфы и Гномы, позже религия. Начались первые крупные войны, вражда. Калиция и Рунхуд могли лишь наблюдать как их дети начали вражду, кровавую, но не жестокую и не всемирную. Позже в мире появляется писание Рунхуда, - "Последние слова". Данная религия попала в руки Ящеров, позже к оркам, дворфам и людям. Позже гномам и эльфам. Многие уверовали в неё и стали бороться за власть в мире. Но тут Хранители родств стали являться к разумным существам мира нашего, и создавать малые веры из-за, которых раздор стал только больше. Мир нахлынули расовые и религиозные войны и вражда, мир умирал. Позже случилась всем известное явление в мир самой Калиции и её смерти и рождения трём её дочерям. Но даже они дали разные наставления, из-за чего мир стал хрупким и недолгим. Многие шли по шагам истинных заветов мёртвой Богини, из-за чего мирное время тогда было, и не долгое. Всего 50 хрупких лет мира держалось всё. И снова вспыхнула война, великая и жестокая. Расовая, неожиданная даже для самого Рунхуда, бог хаоса был на столько восторге, что в мире полился неистовый поток энергии Хаоса, что вливался в умы существ и делал их злобнее и агрессивные. В тоже время искавшие спасения, группа исследователей из Крарики нашла новый континент, - Ньюхёртамию. Неясно было кто теперь туда плыл, разные личности. Государства старого света не интересовали новые земли. Через некоторое время на новой земли образуется новые Государства, которые будут совсем другими, отличными от стран старого света.
Эльфы

*"Эльфы одни из самых ловких и магически невообразимо развитых личностей, что я встречал за всю свою короткую людскую жизнь"*, - Герцог Филип из Арваеста, провинция Луксия.

## Лорные характеристики

### Внешние особенности

Заострённые уши. Узкие глаза. Отсутствие бород и волос на теле кроме головы.

**Эльфы** - существа гуманоидной формы, обладающие телом без большого волосяного покрова, в частности могут иметь волосы на лице лишь к старости, само тело довольно гладкое. Обычно ростом от 185 до 200, обычно всегда худые и стройные, редко можно встретить эльфа с лишним весом. Эльфийская мускулатура довольна слаба, на протяжении всей жизни всей жизни эльфы имеют врождённую выносливость, но с очень большим трудом достигают изменений в своей физической силе. Могут иметь тон кожи от светло-белой до серо-чёрного. Глаза в своём большинстве узкие, но отдельный народ выделяется широким зрачком, - "*Друды"*. В отличие от большинства народов имеют заострённые уши. Любовь, - это одно из самых сложных чувств у эльфов, иногда эльф может не испытать её никогда за всю свою длинную жизнь или потерять и забыть навсегда, эльфы очень трепетно к ней относятся и знаются как однолюбы. Проживают эльфы от 3 до 5 веков, всё зависит от народа и качества жизни эльфа, в большей частности в ней играет та самая *любовь*. Эльфы пришедшие в этот мир ещё до появления различной хвори в ней были не готовы к заболеваниям, из-за чего хуже всего их проживают.

Эльфы первая смертная раса этого мира, довольно древняя и старая, на столько, что они сами до конца уже не помнят своего начала. Лишь легенды, которые рассказывают о древности. Это образовало небольшую культуру самопочитания. Эльфы довольно дружный и крепкий народ, который не забывает, что их богиня Калиция была эльфийского облика. На данный момент в *Ньюхёртамии* существует одна очень большая и могущественная страна - **Грегвина**.

Эльфов отличает от большинства рас строгость и любовь к традициями и прошлому, к которому они относятся с особым уважением и почитанием. Необычный так же талант к магии у эльфов тоже не стоит пропускать мимо.

*"Расы Эльфов рекомендуются игрокам, которые любят выносливость или магию, так же они прекрасны в отыгровке фанатичных верующих" - **Рекомендации Разработчика.***

## Эльфы делятся на три народа:

* Друды
* Верны
* Сираендцы
Игровая вселенная

## Коротко о игровой вселенной

Игровая вселенная *Land Horizon* - это **высокое фэнтези** в средневековом сеттинге.

Действия игры происходят на колонизированном материке Ньюхёртамия. С "Большой Земли" сей край посетили шесть основных рас этого мира, - Люди, Эльфы, Дворфы, Ящеры, Гномы и Орки. Все они являются разумными и ни в чём друг другу не уступают. В игре присутствуют множество государств, борющихся за власть и влияние на материке.

Большая часть обитателей этого мира верят в тех или иных богов, что даруют блага своим последователям.

## **Главная Летопись**

1. История (Основной ЛОР)
2. Расы
3. Религии
4. Государства
5. География
6. Магия

## Малая Летопись

1. Культуры
2. Бестиари
3. Языки
4. О старом свете
5. Праздники мира
6. Хронология мира
7. Известные личности
8. Криминальный мир Ньюхёртамии
9. Голубые крови, самые важные семьи
10. Торговля
Шаманизм

**Шаманизм** - древнее и почти утерянное верование что долгое время скрывалась от всеобщего взора. Огнём и мечом, все высшие религии попытались очистить сей мир от этой веры предвидя огромные беды что она могла повлечь за собой. Все считали её полностью уничтоженной, однако в последнее время древние сказания и легенды о ней гуляют по всему миру…  но слухам ведь дано оставаться слухами, верно?

Последователи данного учения отреклись от всех высших богов что давно покинули сей бренный мир, оставив его на произвол судьбы. Они поклоняются самой сути магии а также ауре струящийся во всём что нас окружает. Их идолами стали десять великих Хранителей родства, меньшие божества являющиеся покровителями всех ветвей магии. Лишь сильные духом и разумом удостаиваются их милостыни и взора, получая силы о которых можно только мечтать. Слабых же ждёт только смерть.

Данное верование основывается исключительно на магов и чувствительных к магической ауре существ. Кандидат должен пройти великое испытание расписанных в трактате «Великое Наставление», единственное учение сохранившееся после почти полного уничтожения данной веры, что странствует по миру вместе с последним избранным геральдом всех десяти Хранителей. Оправдавший возложенные на него надежды и показавший силу свою получит благословление того хранителя что связан с магией коей он владеет, приобретая огромную магическую силу и возможность восполнять потраченную магическую ауру путём впитывания ауры вещей связанных с его родством. Всё же не стоит считать себя всемогущим, не получится удержать силу что обретёшь если слаб волей ты, да и тело твоё попросту не выдержит интенсивного применения даров этих.

На данный момент, не существует ни одной организации что связывала бы в едино всех малочисленных последователей данной веры что разбросаны по всему миру. Охота за ними идёт и по сей день, ибо от них исходит колоссальная угроза.

## Заповеди:

* 1.Не разглашай о тайне нашей ибо кара будет жестока.
* 2.Чти законы наши и чтим будешь нами.
* 3.Скрывайся во мраке и лжи от тех что зла нам желают.
* 4.Чти хранителей что даровали нам великую мощь.
* 5.Не гневай хранителя родства своего ибо наказание хуже смерти будет.
* 6.Сохраняй знания любой ценой ибо сила в них.
* 7.Не щади врагов наших, но знай цену эмоциям и жестокости своей ибо ведут к забвению они.
* 8.С осторожностью используй дары хранителей ибо всему нужно меру знать.
* 9.Не дай угаснуть вере нашей ибо вознаграждён будешь ты за старания свои.
* 10. Отдай жизнь свою за верну и братьев если выбора другого нет.

## Полезная информация:

* Хранители Родства
* Геральд Хранителей
* Духи Хранителей
Георг Дримур

**Георг Дримур** - является вторым правителем Арваеста. Был рождён в младшей королевской семье Крарики, которая выгнала его из дому в 18 лет под предлогом его бездарности. Но, как позже выяснилось, талантом Георга было лидерство и руководство. После изгнания, старшая королевская семья усыновила Георга. К своим 22 годам он прекрасно командовал гарнизоном столичного города. К своим 27 стал управлять министерством. После этого был назначен на экспедицию в Ньюхёртамию для дальнейшего создания там колонии.
Заглавная

Приветствуем вас на LandHorizon Wiki!
Добро пожаловать на нашу Википедию! Здесь вы можете узнать о ЛОРе нашей вселенной, а также задать свои вопросы.
Желаем приятного чтения!**LandHorizon** — это **отдельная самостоятельная игра** на основе движка HoMMiM, в жанрах MMO RPG и в новом жанре RPL. Сеттинг игры находится в фэнтезийном мире, похожим на средневековье, но с магией и сверхъественным. В данной игре вам дают возможность поиграть за абсолютно любую личность, что может быть в нашей вселенной. Вы можете быть практически кем угодно - от заурядного странника до чародея и короля. Игра рассчитана погрузить вас в атмосферу отыгрыша со своими особенным геймплеем и механиками, заточенными под RP и RPG составляющую.
LandHorizon стремится отходить от стандартных канонов средневекового фэнтези для создания более необычного мира.

## Навигация

➤Игровая вселенная

➤Как начать играть?

➤RolePlay процесс

➤Системные механики

## Карты мира: Физическая и Политическая

На игровой части земли нашей вселенной находятся 6 колониальных государств.
Архимаг

**Архимаг** - маг, обладающее огромным запасом магической энергии и запасом заклинаний самых разных типов. Став архимагом, магистр перестает быть обыкновенным представителем своей расы, ломая такие преграды, как возраст, ограниченность познания мира. Многие архимаги уходят в служение архатам, дабы еще больше преисполниться в своем навыке, другие же просто преследуют свои цели.

Очень часто архимагов можно увидеть во главе каких-либо академий магии, а так же на службе при дворе. Гораздо реже встречаются архимаги, избравшие для себя путь отшельничества. Всего на одну страну насчитывается от одного до трех архимагов, в зависимости от её правящей расы, ресурсов и местоположения.

Одним из известных архимагов является Слай Цельс, не принадлежащий сейчас ни к одной из фракций архатов.