Guerreiro

Mestres das armas leves e pesadas, os guerreiros são combatentes vorazes que estão sempre nas linhas de frente, seja de forma tática ou bestial. Não muito fãs de magias, os guerreiros se garantem em sua própria habilidade física.

Localização: ??

Especialidades: Duelar (Foco), Perseverança (Fonte) e Cooperação (Fonte)

Exemplos de Classes: Samurai, Escudeiro, Cavaleiro, soldado, cavaleiro rúnico, Lâmina Noturna, Lutador, Parivir, Defensor, Gladiador, Lanceiro, Viking, Lanista, Devastador.

Arte da Guerra: Debilitação

Golpes que reduzem as capacidades do oponente, incluindo a remoção ou quebra de equipamentos.

Arte da Guerra: Tática

O guerreiro tem a habilidade de analisar seus oponentes, estipulando sua força, resistência e qualidade de seus equipamentos com facilidade.

Arte da Guerra: Socorro

Defesa: Fortaleza

Defesa: Cobertura

Defesa: Coragem

Perícias com Equipamentos

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Troca Rápida

O usuário pode trocar rapidamente de arma principal em meio a um combate sem gastar uma ação para tal.

Custo: 3 EXP.

Armas Simples (1m)

Permite o uso de armas simples de uma mão como espadas e maças.

Custo: 5 EXP.

Armas Letais Exóticas (1m)

Permite o uso de armas letais exóticas de uma mão como sabres, katanas e floretes.

Custo: 7 EXP.

Armas Destrutivas (1m)

Permite o uso de armas destrutivas de uma mão como machados e lanças.

Custo: 7 EXP.

Armas Simples (2m)

Permite o uso de armas simples de duas mãos como espadas longas e bastardas.

Custo: 5 EXP.

Armas Letais Exóticas (2m)

Permite o uso de armas letais exóticas de duas mãos como nodachis e lâminas.

Custo: 7 EXP.

Armas Destrutivas (2m)

Permite o uso de armas destrutivas de duas mãos como lanças longas e machados de batalha.

Custo: 7 EXP.

Armas Pesadas (2m)

Permite o uso de armas pesadas de duas mãos como espadas largas e marretas.

Custo: 7 EXP.

Escudo

Permite o uso de quaisquer tipos de escudo.

Custo: 5 EXP.

Armadura Leve

Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.

Custo: 5 EXP.

Armadura Pesada

Permite o uso de armaduras pesadas, feitas de ligas metálicas resistentes e pesadas.

Custo: 5 EXP.

Técnicas de Reação

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Contra-Ataque

O usuário consegue facilmente contra-atacar após ter sido atacado, independente se recebeu dano ou não, contanto que o oponente ainda esteja no alcance de sua arma.

Requisito: Nenhum.

Custo: 3 EXP.

Quebra-Ossos

O usuário consegue facilmente contra-atacar após ter recebido um dano físico, contanto que o oponente ainda esteja em seu alcance. O dano do contra-ataque é acrescido em +2. O bônus só tem efeito se o usuário sofrer dano.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Guerreiros; arma de alcance corporal ou curto.

Custo: 5 EXP.

Reversão

O usuário bloqueia facilmente golpes corporais simples e consegue contra-atacar logo em seguida. Bônus de +2 no NB ao bloquear ataques de golpes e habilidades simples corporais (sem nada além de dano aumentado). Caso o usuário não consiga bloquear, o contra-ataque não é possível.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Guerreiros; arma de alcance corporal ou curto.

Custo: 7 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Manejo Cuidadoso

O usuário utiliza ambas as mãos quando maneja armas de uma mão, aumentando seu dano em +2.

Custo: 5 EXP.

Empunhadura do Macaco

O usuário utiliza a maioria das armas de duas mãos com apenas uma mão.

Custo: 5 EXP.

Ambidestria

O usuário pode utilizar duas armas de uma mão ao mesmo tempo, sem perdas.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Ofensiva Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano Físico.

Custo: 3 EXP.

Defesa Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Defesa.

Custo: 3 EXP.

Golpe Letal

Aumenta a chance de crítico do usuário em 1 ponto (se é 9-10 a chance de crítico, passa a ser 8-10).

Custo: 3 EXP.

Fluxo de Adrenalina

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário consegue agir de forma mais rápida que o normal, tendo uma facilidade imensa de se esquivar de ataques físicos e mágicos, aumentando seu NE em +2, e aumentando sua Movimentação em +1 metro por turno.

Custo: 5 EXP.

Desejo de Morte

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário desperta sua fúria interior, aumentando seu Dano físico e mágico +2, em troca de uma diminuição em sua Defesa e Resistência Mágica em -2.

Custo: 5 EXP.

Prepotência

Aumenta o Ataque, Defesa, Poder e Resistência em +2 cada quando o usuário está com seu HP no máximo.

Custo: 5 EXP.

Vínculo Material

O usuário e suas armas e/ou Magicites adquirem um vínculo intrínseco, impedindo que ele seja desarmado ou tenha seus armamentos roubados.

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Shirahadori

O usuário tem uma facilidade imensa de parar golpes físicos com as mãos, evitando qualquer dano. Permite o Bloqueio de qualquer golpe ofensivo com as mãos (é necessário guardar ou largar sua arma para conseguir bloquear rapidamente e nenhuma Técnica de Reação pode ser utilizada), ganhando um bônus de +3 em NB nessa situação.

Custo: 7 EXP.

Coração de Dragão

Uma vez por combate, o usuário que iria ser derrotado revive instantaneamente com 25% de seu HP máximo.

Custo: 7 EXP.