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C1 - Sessione 15 - Il Tempio Perduto di Valka

Thalastak l'Apprendista

*Il Tempio Perduto di Valka* è la quindicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Primo scontro con i banditi.
* Secondo scontro con i banditi.
* Esplorazione del piano terra del tempio.
* Salvataggio dei prigionieri.
* Scontro con i berserk, maledizione di Alarik.
* Duello contro il campione delle Valke.

## **Combattimenti e Incontri**

* Party VS vari briganti della Banda delle Bestie. Gli avventurieri massacrano ogni bandito che incontrano, tranne uno.
* Party e tre alleati VS il capo dei briganti e alcuni berserker. Gli avventurieri li sconfiggono, ma perdono un'alleata e vengono tutti feriti gravemente.
* Alarik VS Haisekven il Campione. L'interferenza di Thalastak termina lo scontro.

## **Esplorazione**

Il gruppo ha esplorato da cima a fondo il tempio dedicato alla dea/semidea/celestiale Valka.
Il Villaggio di Stila - Avventura

## **Incipit**

Regno di Teania, 2498 dell'Endag

Là dove il regno di Teania cede il posto alle lande straniere del sud i confini sono labili, non più concreti dei venti che spirano dal mare. Sono ormai diversi anni che genti di entrambe le contrade si incontrano per commerciare, scambiarsi informazioni, fare amicizia, litigare, sposarsi...

Ed è così che nascono i villaggi come Stila: formalmente in territorio teanico ma proiettati verso il sud, ricchi di cultura samudhi, athadi e pure fl'alma.

Stila è nato nel 2466 ed è quindi relativamente giovane. Deve la sua fondazione alla scoperta di un giacimento di zolfo e tufo nelle brulle colline dell'entroterra. Così mentre altri villaggi della regione sono stati costruiti sulla costa, Stila è distante dal mare più di due giorni a piedi. Però Stila è sempre stata ricca e popolosa, proprio per via del commercio che l'ha vista nascere.

Lo zolfo estratto qui veniva venduto sia in Teania che nelle città libere samudhi. In effetti lo si impiega in mille modi; inoltre di tanto in tanto tra i fumi dello zolfo venivano ritrovati anche piccoli giacimenti d'argento, altra fonte (meno costante) di ricchezza.

Lo stesso Stila (che invero sorge a un paio di ore dalla solfatara), era un villaggio delizioso e ricco di cultura. Molti mercanti dal sud venivano qui con regolarità per acquistare le qualità più pregiate di *styal* (come i samudh chiamano lo zolfo) e portavano merci di valore. Alcuni avevano addirittura insediato qui agenti di commercio che lavoravano per loro, e questi a loro volta si erano portati appresso famiglie e servitori.

Altro grande vanto dei cittadini di Stila era il magnifico tempio di Yesna, costruito come ringraziamento per la generosità del suolo.

Eppure di recente è cambiato qualcosa. Circa un anno fa c'è stato un incidente alla solfatara, seguito da un incendio nel villaggio... ma i racconti erano confusi, i rapporti inconcludenti. La solfatara ha riaperto ma con scarsi risultati e la qualità del prodotto è calata enormemente. Diversi abitanti se ne sono andati e Stila rischia di diventare una città fantasma...
Missione 14 - Gli apostoli di Elabel

**Taglia**

La regina offre 15000 pezzi d'oro per ogni apostolo ucciso

**Data**

27-29 Caedo 2548

**Eventi**

Arrivati a castel Oblasc, i cavalieri hanno trovato 9, Lady Meadow e 0 molto preoccupati. 3 cavalieri erano dispersi, non si era più saputo nulla di loro da mesi. Una di questi era 19, ma ogni dubbio è stato fugato dal momento che era stata con 7, 10 e 13, fino a poco prima, e che Qw'en'tik l'aveva vista la mattina stessa. Degli altri due però il sospetto era che potessero essere caduti nelle mani del Sangue Verde. I cacciatori avrebbero voluto cercarli e aiutarli, ma la situazione ad Elabel era troppo impellente. Gli studi di Mates e l'interrogatorio alla testa di Tima hanno fatto emergere informazioni interessanti. Elabel potrebbe essere sorta sopra un frammento del cristallo, e questo potrebbe aver influenzato il primo serpente di Elabel e attirato il Sangue Verde. Si è reso così necessario trovarlo. Per tutta la notte 7, 10 e Mates si sono dedicati agli studi su Elabel. 7 ha potuto confermare o smentire con la sua esperienza sul campo varie teorie di Mates, ed è rimasta molto colpita dai suoi studi e da lui. 13 e Qw'en'tik nel frattempo hanno dato fondo alle loro conoscenze arcane per creare un oggetto in grado di rivelare la posizione dei cristalli. Il piano, in definitiva, è stato preparato: su proposta di Mates utilizzare un vecchio dispositivo usato da Alves, il suo maestro, nella Marca Boreale ai tempi di Nymra, per rilevare le auree presenti in città e agire di conseguenza per eliminare gli apostoli.

Il dispositivo ha rivelato un incantesimo che avverte qualcuno di qualsiasi ingresso in città, blocca le comunicazioni da dentro a fuori e che interferirebbe con il dispositivo rivelatore di cristalli. L'origine era nei pressi della vecchia casa di Leol e del laboratorio di Esmond, così 7, 10 e 13 hanno organizzato un attacco lampo, con un diversivo di Qw'en'tik e dei maghi. Al laboratorio di Esmond sono stati sorpresi da una visione raccapricciante: la testa di Esmond innestata sul corpo di un verme gigante, viscido e flaccido. Si è rivelato un più che valido avversario. È riuscito subito a confinare 10 in un altro piano di esistenza e a mettere 7 e 13 in seria difficoltà con la sua coda uncinata e le sue orde di vermi, ma infine ha ceduto. Il suo cadavere si è disciolto, inghiottito dalle migliaia di vermi che inondavano il pavimento fino alle ginocchia. Le mutazioni nelle vicinanze sembravano aver percepito il vuoto lasciato da Esmond, così i cavalieri non hanno perso tempo a cercare il dispositivo che incanalava l'incantesimo e hanno cercato di fuggire, combattendo contro tutti i mostri che volevano tagliare la loro fuga, ma potrebbe essersi rivelata una mossa azzardata, perché sono sì riusciti a scappare, ma l'incantesimo non è cessato.
C1 - Sessione 64 - Aggressione preventiva

Theodore

*Aggressione preventiva* è la sessantaquattresima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Koral e Theodore si recano a Josnaal per cercare informazioni sul nascituro, figlio appunto di Koral e di Iku. Sollevato, il generale scopre che né la sua origine né il suo passato legame con Melnitar possono influenzare la natura del bambino. Apprende inoltre qualche dettaglio in più sulla creatura nota come Isabella Silden.
* Alarik e Koral vengono convocati per una seduta del consiglio di guerra, e Theodore viene parimenti chiamato per conferire con la principessa Lusilla. Il consiglio, guidato da Makembill e Qw'ent'ik, propone un duplice attacco preventivo per bloccare il Sankh oltre il deserto. Un attacco danneggerà la linea di rifornimento attraverso il deserto, l'altro dovrebbe catturare o uccidere Nazimi e-Saad, nel Protettorato. Il re si mostra bendisposto verso il piano, che prevede anche un rafforzamento delle truppe al nord per premunirsi contro eventuali attacchi da Arog'zor.
* Lusilla e Qw'ent'ik inoltre vogliono parlare in privato di Nymra, dell'Egida e dei misteri che circondano entrambe. Chiedono e ottengono da Theodore di indagare per conto loro. Si discute anche di come gestire Nymra prima e dopo l'eventuale assalto della Jadan.
* L'incontro con tutto il senato vede la maggioranza favorevole alla guerra, e dunque ci si organizza per portare a termine entrambe le missioni. Poiché Haiza deve badare alla nuova nata, è Alarik a prendersi la responsabilità di condurre il rapido assalto nelle terre degli ylan. Viene accompagnato da Theodore. Nel frattempo Koral organizza il nuovo fortino di Altorifugio, non lontano dalla montagna degli orchi.
* Dopo un rapido ma faticoso viaggio nel deserto i due eroi scoprono che il governatore di Awaza tiene in pugno eventuali ribelli ylan usando il potere di una creatura celestiale che obbedisce ai suoi ordini e preserva tutta l'acqua dell'oasi distribuendola solo a chi si sottomette. Approfittando dell'effetto sorpresa i due uccidono il governatore e sconfiggono il celestiale, ma sono costretti poi alla fuga senza riuscire a distruggere i tre fortini nelle oasi del deserto.
* Anche il secondo assalto procede con qualche intoppo: Nazimi viene catturata ma si rivela essere un'incantatrice molto abile e Qw'ent'ik viene ucciso durante la missione.
* Ormai la guerra è cominciata, e solo gli dei sanno chi avrà la meglio...

## **Scontri**

* Alarik e Theodore VS il governatore di Awaza, il suo servitore celestiale e una quarantina di guardie. Il governatore viene ucciso, il celestiale scacciato e alcune guardie hanno la peggio, ma terminato il sabotaggio i due sono costretti alla fuga.
L'Emimante

L'Emimante è il misterioso incantatore che occupa le rovine naniche vicino alle montagne di Nymra.

## Descrizione

L'Emimante è apparso come un vecchio umano dalla lunga barba, vestito di una tunica blu riccamente decorata con stelle e lune. In realtà questa era un'illusione. Solo Koral ha visto il vero aspetto dell'individuo, e solo per pochi istanti.

Il vero aspetto dell'Emimante è quello di un umanoide dalla pelle nera come la pece, con corti capelli color dell'oro. GLi occhi sono del medesimo colore eccezion fatta per la pupilla nera.

## Storia

L'Emimante ha incontrato i personaggi durante la loro esplorazione del nord. Accompagnato da una dozzina di umani alti e magri e dalla pelle pallida, ha occupato un'ex-caserma nanica celata in una parete rocciosa. Si è appropriato di questo luogo trucidando la guarnigione ivi stanziata.

L'Emimante si è spacciato per un umano, un ricercatore che viene dal "profondo sud" per esplorare il nord. Dopo aver fatto qualche domanda ai personaggi li ha intrappolati all'interno di un misterioso cubo magico.

## Capacità

L'Emimante è un incantatore, ma la sua effettiva competenza non è ancora stata mostrata.

## Equipaggiamento Notevole

L'Emimante indossa un qualche tipo di oggetto che gli permette di camuffare il proprio aspetto. Utilizza anche un misterioso cubo (ora rubato da Thalastak) capace di intrappolare delle persone in un bizzarro spazio extra-dimensionale.
Island Palace

Template:Infobox Location
The **Island Palace** was a SeaWing palace where guests outside of the SeaWing tribe could stay, and where parties were held, due to it being above the water. The Island Palace is seen in *Darkstalker* when Fathom and Indigo go to the party for the visiting SkyWings, but it was abandoned after the Royal SeaWing Massacre. It was located in one of the many islands of the Bay of a Thousand Scales and is openly visible. Its ruins are located about right above the middle of what looks like the curling end of a dragon's tail on the map of Pyrrhia.

## Description

The palace was an elegant, sprawling complex of pavilions, courtyards, rooms, terraces, gardens, and walkways that covered an entire island.Template:Ref Several of the walkways led to pavilions with glass floors over the water. The gardens were decorated with carvings of pale blue dolphins and pink seahorses inlaid with blue paua shells.Template:Ref During the negotiation banquet, the palace was decorated with hanging lanterns,Template:Ref giant aquariums full of jellyfish, and hibiscus flowers scattered across the conversation couches.Template:Ref

## Notable Features

### Island Palace Beaches

There were described to be two beaches at the island palace, the Sunrise Beach, which was supposed to be a calm, relaxing beach, and Sunset Beach, where parties, festivities, and royal weddings were usually held (including Manta and Reef's wedding).Template:Ref These occasions were elaborate, with a wide variety of food and music. Sunset Beach was where Fathom started his first animus session with Albatross, as well as where the massacre occurred due to Albatross's overuse of animus magic.

## History

### The Jade Mountain Prophecy

#### *Talons of Power*

The Island Palace was where the Talons of Power ceremony took place and Anemone was discovered to be an animus (although this was actually a plot made by Turtle to keep his powers from being exploited). When Turtle first realized that he was coming to the Island Palace, he recalled stories of it being haunted. Whirlpool had buried a dagger here so Anemone could kill her mother and become queen, which would allow Whirlpool to become king. Later in the book, Anemone came to retrieve it. When Turtle arrived to stop her, the two began dueling with animus magic, wrecking the island which had already been in ruins.

### Legends

#### *Darkstalker*

A party was held at the Island Palace for Lagoon to welcome two SkyWing ambassadors who came to negotiate the location of sea-side villages. During the party, while Queen Lagoon was showing off her power and wealth, Albatross appeared. While Lagoon was distracted by the SkyWing's warnings about animus powers, Albatross enchanted a knife from afar to come to him and slit the queen's throat, starting the massacre. At least nine dragons were killed before Albatross was stopped by Indigo and Fathom.

## References

Template:SeaWing Navbox

ru:Островной дворец
Wings of Fire Wiki

**WELCOME TO THE
WINGS OF FIRE WIKI!**

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**Books 1-5:** The dragons of Pyrrhia are divided, and only the five dragonets of destiny foretold in a mysterious NightWing prophecy can unite the seven warring tribes in order to bring peace and prosperity to their world. The books written by Tui T. Sutherland tell their story — come along for the flight, and feel free to contribute to the Wiki along the way!

**Books 6-10:** The dragons of Pyrrhia are at peace after the great war, but a new prophecy has arisen, and those destined to fulfill it are the young dragons of the Jade Winglet: Kinkajou, Moonwatcher, Peril, Qibli, Turtle, and Winter. They keep a wary eye out for dragons with dark intentions such as Chameleon, Darkstalker, and Onyx. This small band of dragonets must fulfill their own prophecy — to find the "Lost City of Night" and stop the ominous "thunder and ice" from destroying Jade Mountain!

**Books 11-15:** On Pantala, turmoil is brewing. The devastating Tree Wars have left the LeafWings near extinction and the SilkWings to live as subservient, second-class dragons under Queen Wasp and her HiveWing subjects. Fifty years later, young SilkWing Blue's peaceful life is turned upside-down when his sister Luna is stolen away by the HiveWings after undergoing her Metamorphosis. As Blue, Swordtail, and unlikely allies discover more about Pantala's seemingly balanced way of life, they embark on a harrowing journey in hopes of defeating an evil regime. Will they succeed, and free Pantala from Queen Wasp's cruel wrath? Or will they fail, and lose any hope of freedom?

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C3 - Sessione 3 - La fuga

Tw'a'ki

*La Fuga* è la terza sessione della campagna "La grande rivolta di Hau'la-Ti".

## Trama

* Il tentativo di fuga delle tre ragazze viene bloccato dall'intervento del capo degli schiavisti, Mubashshir e-Malish.
* Le avventuriere si risvegliano in una strana prigione, dove una testa di pietra nera assorbe la luce e provoca un bizzarro effetto sui prigionieri, stingendoli e rendendoli muti e docili. Le ragazze riescono ad evadere.
* Si aggirano per un palazzo semi-deserto e infine escono nel giardino dirigendosi verso il mare. Il viaggio fino al mare è ricco di pericoli e strani incontri.
* Dopo esseri riposate e aver riacquistato la voce, le fl'alma decidono di tentare di liberare gli schiavi prima di fuggire. Nella notte prendono d'assalto una delle capanne e spezzano le catene di ben trecento schiavi.
* Nel caos della fuga riescono ad appropriarsi di una barca e a salvare sei abitanti di M'oss, Degli altri cinque non riescono a trovare traccia.
* Scoprono di trovarsi nell'arcipelago di Lu'bu-Tai, e si dirigono verso sud-est.
* Durante il ritorno a casa incappano in una tempesta innaturale, e poi in una nave condotta da cinque persone di specie ignota: si presentano come aelfyr e si offrono di soccorrere i fuggitivi e riportarli a casa.

## Combattimenti e incontri

* Ken'eu'we, Mo'ho'ko e Tw'a'ki VS tre schiavisti e tre sbiancati, sulla nave. I sei nemici vengono massacrati, Ken'eu'we cade ferita gravemente.
* Mo'ho'ko VS Mubashshir e-Malish. Il mago addormenta Mo'ho'ko e la cattura.
* Ken'eu'we, Mo'ho'ko e Tw'a'ki VS sciame di farfalle assassine succhiasangue. Mo'ho'ko viene assalita e ridotta all'incoscienza.
* Ken'eu'we e Tw'a'ki VS una scimmia di ghiaccio. La scimmia viene uccisa.
* Ken'eu'we e Tw'a'ki VS uno strano giardiniere. Il giardiniere muore e Tw'a'ki rimane temporaneamente accecata.
* Ken'eu'we, Mo'ho'ko e Tw'a'ki VS nove schiavisti. Gli schiavisti vengono massacrati.
C1 - Sessione 42 - Isvuoriven

Theodore Winslot

*Isvuoriven* è la quarantaduesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Seguendo le tracce degli orchi gli eroi incappano in un gruppo di mammut furiosi, che hanno già calpestato a morte un piccolo accampamento di cacciatori. I mammut li inseguono per parecchio tempo, ma infine i personaggi riescono ad evitarli. Nella fuga viene perso un cavallo.
* Il gruppo fiancheggia la montagna di Teinheim, uno dei tre confini di Nymra: sulle sue pendici si vede una colossale statua scavata direttamente sul fianco della montagna, rappresentante Yesna-orchessa-orsa. La nebbia e una tempesta rendono impossibile proseguire oltre, ma comunque il gruppo devia verso nord-ovest seguendo le tracce.
* Infine il gruppo giunge presso un poderoso edificio di antica fattura umana, pre-malkiano: una fortezza in pietra scura, di forma cubica e circondata da un ordine di mura in pietra. Posta sulla cima di una collinetta, sovrasta un piccolo villaggio e una tendopoli. Qui vivono klaya e orchi (nonché quattro giganti) che sembrano intenti a costruire nuove abitazioni, accumulare scorte alimentari e occuparsi delle faccende quotidiane.
* Nonostante due diversi tentativi di esplorare la zona non si trova traccia dei prigionieri. Il gruppo scopre però che la comunità è sotto la guida di Isvuoriven, una sorta di profeta del Grande Padre. E quest'uomo altri non è che Idon Gaedaven. L'uomo ha subito una qualche trasformazione che lo ha reso più alto, forte e poderoso di un tempo (oltre a ridargli il braccio originalmente perso in battaglia). Sembra anche aver ottenuto una qualche benedizione dal Grande Padre, e ora ne impugna i poteri mistici.
* Alarik decide di incontrare a viso scoperto Idon per cercare di capire cosa sia successo, mentre Koral scopre infine che i "prigionieri" sono ora accuditi nell'edificio in pietra e sono stati invitati ad unirsi al nuovo clan. Pare che vi siano stati dei dissidenti, però, e le loro teste si trovano infilzate su delle picche fuori dal fortino.
* Alarik e Idon finiscono per scontrarsi, ripetendo il duello che già avevano avuto a Stella del Nord. Questa volta però è Idon a vincere, e scaglia il corpo martoriato di Alarik fuori dalla finestra, a sfracellarsi sulle rocce.
* Salvato Alarik, il gruppo si ritira rapidamente verso sud cercando di capire cosa fare ora, e soprattutto rispolverando l'annoso problema di Lucius. Che fare con il traditore?

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS cinque mammuth infuriati. Lo scontro viene evitato, con il sacrificio di un cavallo.
* Alarik VS Isvuoriven, duello d'onore senza magia. Isvuoriven vince lo scontro e scaglia Alarik fuori dalla finestra del tempio.
Shark

> I am concerned about our defenses. The intruders in our midst are a danger to us. We have no idea whether they might have led others to our palace, or what they might be planning.
>
> Shark to Coral about the dragonets of destiny, *The Lost Heir*

## Physical description

### Gender

Male

**Shark** is an adult male SeaWing who was introduced in *The Lost Heir*. He is a military commander for the Kingdom of the Sea, and member of the SeaWing Council. He currently resides in the Deep Palace.

## Appearance

Shark has dull gray-green scales, similar in appearance to a stone where moss has been scraped away. He has tiny, bone-pale, unblinking eyes that have been described as pale reflecting pools that hide his thoughts.Template:Ref He has a knobbly, protruding forehead and horns that twist strangely towards one another.Template:Ref He has been noted to lack any battle scarsTemplate:Ref and looks similar to his daughter, Moray.Template:Ref

## Personality

Shark is generally a militaristic, curt, and intimidating dragon. In *The Lost Heir*, Shark argued with Coral on various occasions, so it can be inferred that Shark is also quite stubborn, courageous, and fairly outspoken about his opinions, even towards figures of authority. By nature, he is highly suspicious, shrewd, and a practical, logistic thinker. Turtle considers him to be unfriendly.Template:Ref Despite being rude and aggressive, Shark is seemingly loyal towards Coral and his job as a military commander. He may also secretly be compassionate, as he took pity on the half-starved Tortoise and gave her an octopus to eat while she was in charge of guarding the Royal SeaWing Hatchery. Most dragons are generally respectful and obedient towards him, likely a result of his serious, unreadable, and intimidating demeanor.

## Family Tree

Template:Royal SeaWing Family Tree/Current

## Quotes

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

## Trivia

* Riptide mentioned that Shark is the only dragon brave enough to argue against Blister and Coral.Template:Ref

## Gallery

SharkTemplate.pngReference by Template:UShark GN Infobox.pngShark from *The Lost Heir (graphic novel)*, by Mike Holmes
Template:Dropdown

## References

Template:SeaWing Navbox
de:Shark
fr:Requin
pl:Rekin
ru:Акула
Maksound Plaza

O Hotel Maksound Plaza serviu de hospedagem para alguns dos mais ricos e importantes personagens mundiais foi recebido com destaque nas páginas de VEJA de 2 de janeiro de 1980. Nelas, a constatação de que o recém-inaugurado local talvez merecesse mais do que as cinco estrelas dadas aos melhores estabelecimentos do ramo. “Depois de atribuir as cobiçadas cinco estrelas a mais de trinta hotéis em todo o país, a Embratur talvez tenha de criar uma categoria especial para classificar as duas mais recentes e importantes novidades da hotelaria brasileira: o Maksoud Plaza, de São Paulo.”

Segundo o texto, o empresário Henry Maksoud não parecia preocupado com esses “detalhes burocráticos”. “Seu objetivo foi ‘erigir um monumento que servisse como atração turística'” em uma área nobre da cidade, bem perto da avenida Paulista.

A descrição do luxo do prédio não deixava dúvida de que o Maksoud Plaza faria sucesso. “As faces internas do edifício, de dezenove andares, circundam o hall de recepção do térreo formando o atrium lobby — o primeiro do Brasil. Da cobertura de telhas transparentes pende uma escultura da Toyota, em alumínio, com 50 metros de comprimento, que pode ser mais bem admirada dos elevadores — de acrílico — que correm por fora da estrutura do prédio. A maior obra de arte é o mural em concreto de Maria Bonomi, que circunda o hall.”

Lindo, luxuoso e moderno, tanto que em 1980 já era informatizado. “Nos 420 apartamentos do Maksoud Plaza, todas as operações são controladas por computadores. Eles também guardam na memória todos os dados pessoais e preferências dos hóspedes. Esse mesmo sistema permite que, ao atender a um chamado de qualquer apartamento, a telefonista veja surgir na tela a seu lado informações como, por exemplo, o idioma em que deve dizer ‘pois não, às suas ordens'”, explicava a reportagem.

Localizado em : R. São Carlos do Pinhal, 424 -
Deep Palace

Template:Infobox Location
The **Deep Palace** is the underwater palace of the royal family and several other important SeaWings. It was constructed around the Royal Hatchery and is supposedly much more magnificent than the Summer Palace.
Coral is here year-round, with the exception of when there is business requiring her at the Summer Palace, such as a visit from Blister. This is where the Royal Hatchery is, along with the enchanted statue of Orca, until Coral destroyed it after Tsunami discovered that it had been animus touched to kill off the heirs to the throne. The main shelter seems to be passageways and rooms inside the palace walls. It also contains buildings where some special SeaWings live in. Now, all of the SeaWings reside in the Deep Palace, as the Summer Palace was destroyed by the SkyWings and MudWings.

## Description

It is said to be in a canyon on the ocean floor made out of coral, with seaweed growing at the bottom like beautiful gardens.Template:Ref

## Notable Features

### Royal Hatchery

 File:RoyalHatchery.jpeg   The SeaWing royal hatchery is located in the Deep Palace and is the hatchery for the royal family. The hatchery is shaped like an egg, and there is no eating allowed inside. The hatchery used to have a statue of Orca, a SeaWing princess who was also an animus, inside the hatchery. It was destroyed when Tsunami discovered it had been killing off Coral's female eggs so she could never have an heir. The hatchery is said to keep the eggs in ideal conditions until they hatch. Additionally, female and male eggs are separated on different sides of the hatchery.

### Bubble Jet Garden

The bubble jet garden sits next to the Deep Palace. It is an area full of underwater geysers, and a favorite place to go for many SeaWing dragonets, especially Auklet since the geysers dispense bubbles and are a lot of fun to play with.

## History

### The Dragonet Prophecy

#### *The Lost Heir*

Coral goes to the Royal Hatchery along with Tsunami, Anemone, and Moray, in fear of her eggs being smashed. She sees the broken egg shells and then disembowels Tortoise. Later, when Auklet's egg starts to hatch, Tsunami takes it back to the Royal Hatchery and discovers that the Orca Statue had been killing off the eggs.

### The Jade Mountain Prophecy

#### *Talons of Power*

When Turtle was searching for Anemone, he came across his mother and his sister, Auklet, in the Bubble Jet Garden next to the Deep Palace.

## References

Template:SeaWing Navbox
fr:Palais des Profondeurs pl:Pałac w Głębinie ru:Глубокий дворец
Moray

> That's because I have had excellent training at the side of the most wonderful queen in Pyrrhian history.
>
> Moray to Coral, *The Lost Heir*

## Physical description

### Gender

Female

**Moray** is an adult female SeaWing who was introduced in *The Lost Heir*. She serves as Coral's scroll publisher and the Councillor of communications as a member of the SeaWing Council. She currently resides in the Kingdom of the Sea.

## Appearance

Moray is large,Template:Ref with dull gray green scales and small, colorless eyesTemplate:Ref that closely resemble those of her father, Shark.

## Personality

Described by Anemone as being "drippy, fatuous, and about as interesting as sea slime," Moray adores Coral and is closely loyal to her. She seems to detest Anemone, Auklet, and Tsunami due to the fact that they are all able to challenge Coral for the throne. Moray also has a huge interest in Coral's scrolls, and treats them as if they were Coral's children.

## Biography

### The Dragonet Prophecy

#### *The Lost Heir*

Moray first appeared to notify Queen Coral of a dead body that had been found near the Summer Palace. The queen showed little interest, yawning, until Moray mentioned it was a SkyWing. Coral ordered Moray to fetch Piranha and Shark, and Moray accompanied them to investigate the body.

The next morning, Moray was present during a council meeting. While Whirlpool described how well Coral's newest scrolls were selling, Moray interrupted by mentioning that the underwater editions, which she spent much of her time promoting, were especially popular. She also mentioned that SeaWing schools had adjusted their curriculums to ensure that dragonets had ample time to read more of Coral's scrolls.

### The Jade Mountain Prophecy

#### *Talons of Power*

In Turtle's flashback to the Talons of Power ceremony, Moray was one of several SeaWings overseeing the test. She was also the first of the viewers to notice Anemone's newfound animus powers.

## Relationships

### Coral

Moray seems to almost worship her aunt. She is overtly loyal towards Coral and deeply adores her, and Coral simultaneously trusts Moray. Her willingness to help the queen is evident in *The Lost Heir*, when she offered to scrub a wounded soldier's blood off of the floor of a pavilion within the Summer Palace, and clean up the mess after Tortoise's public execution.

## Family Tree

Template:Royal SeaWing Family Tree/Current

## Quotes

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

## Gallery

MorayTemplate.pngReference by Template:UMoray GN Infobox.pngMoray from *The Lost Heir (graphic novel)*, by Mike Holmes
Template:Dropdown

## References

Template:SeaWing Navbox
de:Moray
pl:Murena
ru:Мурена
Gli Spiriti del Mondo Materiale

Gli Spiriti del Mondo Materiale sono entità prive di natura divina ma comunque assai potenti, e sicuramente superiori ai semplici mortali. Gli spiriti risiedono nelle rocce, nell'acqua, nell'aria e a volte anche nelle piante e in certi animali. C'è molta confusione attorno alla loro vera identità, e per alcuni popoli si tratta solo di spiriti più potenti degli altri; certe popolazioni li ritengono invece delle semi divinità.

## **Personalità**

Ciascuno spirito è come un individuo, e molti sono dotati di quelle che potrebbero essere definite personalità. Ve ne sono molti che hanno stabilito dei rapporti pacifici con i mortali, proteggendo alcuni popoli o il territorio che essi abitano.

## **Culto**

Gli spiriti sono parte integrante di molte civiltà.

Presso i fl'alma gli spiriti, detti ongo'kisi, sono venerati come divinità locali. Ciascuno protegge un'isola o un villaggio e vengono tenuti riti propiziatori per ingraziarseli.

## **Elenco degli Spiriti noti**

* Hau'la - Viene rappresentata come una donna con il capo di squalo o lucertola e tentacoli al posto delle gambe.
* K'eta - Appare come una lucertola marina a sei zampe, a volte con un volto di donna.
* Oo'la - Sembra una scimmia degli alberi, con una coda da scorpione e artigli affilati.
* Rr'el - Ricorda un grosso varano con una criniera di fuoco, o a volte con una fila di fiamme sulla schiena.
* Vel'me - Viene venerato nella forma di un gigantesco serpente dotato di diverse corna e molti occhi.
Il corvo e lo scrittoio

I tre bibliotecari vengono invitati alla festa della famiglia Crow, sparita da anni dopo che l'allora primo lettore Edmund Crow rubò un libro del potere dalla Biblioteca.

Inviati da Olic Tulmen a recuperarlo, i ragazzi raggiungono Castel Crow trovandolo in rovina. Dopo aver incontrato un altro degli invitati, Reginald Trebaffi, scoprono un passaggio incantato attraverso un quadro, che li porta in una versione restaurata e agghindata a festa del castello. Qui ricevono il benvenuto da Natterask, la figlia di Edmund, che assieme al marito inizia ad intrattenersi con gli ospiti.

Dopo alcune indagini si rendono conto di trovarsi in una specie di sogno, mentre nella realtà sono rinchiusi in una vecchia villa.

Procedono le indagini mentre saltano da una realtà all'altra, fino a scoprire la verità:

La famiglia Crow è prigioniera del libro, che sta lentamente consumando le loro energie, mentre vivono nella loro storia personale. Questo ha permesso loro di non invecchiare e di vivere una vita perfetta all'interno di un'illusione, che divorava le loro forze e quelle degli ospiti che invitavano, per alimentarsi.

A procurare i nuovi "sacrifici" era il loro servo fedele e un po' toccato.

L'unico modo per fermare tutto questo è recuperare il libro, ma non è possibile farlo senza il consenso di tutta la famiglia. Uno ad uno i membri vengono convinti, fino ad arrivare alla madre, la più difficile. È necessario quindi arrivare alle maniere forti, e solo dopo un duello sull'onore di Bernard il libro viene recuperato.

Dal castello sciamano centinaia e centinaia di corvi, gli ospiti divorati dal libro, compreso il povero Trebaffi, che riconoscendo i ragazzi si unisce a loro.

Poco dopo allo sciame si aggiunge una gigantesca figura alata nera come la notte che li scruta mentre si allontanano...
Rivallon Wiki

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Campaign setting for a D&D 5th Edition game.

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SeaWing Council

The **SeaWing Council** is an organization in which high-ranking SeaWings report to Queen Coral and work on matters essential to the function of the kingdom. The Council had a level halfway up the Summer Palace, on the sixth floor, until the palace was destroyed in the attack on the Summer Palace.Template:Ref

## Goals/Description

The SeaWing Council is an organization where high-ranking SeaWings report to Queen Coral and work on matters essential to the kingdom. Each member specializes in a topic, and is asked by the queen to report status on their topic in meetings.Template:RefTemplate:Ref

The Council is described to have twelve dragon-sized stone poolsTemplate:Ref for each Council member, each labeled with tiny emeralds the size of roe.Template:Ref They are arranged in a circle, with small channels running from one to the next and crisscrossing in the center.Template:Ref The queen's pool was described to be next to the defense pool and the communication pool, and the dragonet care pool was two pools down from the queen's. Food is served during morning meetings, but it must not be eaten until the queen gives permission,Template:Ref and even when she does, only royalty or Council members are allowed to eat at the table.Template:Ref

## History

### *The Lost Heir*

Tsunami attended the Council meeting with Anemone and Queen Coral. She sat in the pool marked "Dragonet Care," as Tortoise was absent. After Tsunami embarrassed herself by eating without the queen's permission, Coral began to discuss rescuing King Gill.

Coral gathered her Council when Tsunami informed her that she was attacked. They headed to the hatchery, located in the Deep Palace. Tortoise, the former Dragonet Care council member, was tortured and executed by Queen Coral.

### Members

* **Aquaculture and Nutrition:** Lagoon
* **Communication:** Moray
* **Defense:** Shark
* **Dragonet Care:** Abalone, Snapper, Tortoise
* **Hunting:** Unknown
* **King:** Gill
* **Magic & Publishing:** Whirlpool
* **Medicine:** Unknown, a SeaWing with a small build
* **Justice:** Unknown
* **Queen:** Coral
* **Secrets and Spies:** Unknown, a male SeaWing with blue scales
* **Treasury:** Pearl
* **War:** Piranha, Tempest

## Trivia

* Dragonet Care was considered a dangerous position since the punishment for failure typically consisted of being tortured and killed by Coral.Template:Cite

## Gallery

Council Meeting.jpegA Council meeting from *The Lost Heir (graphic novel)*, by Mike Holmes
## References

Template:SeaWing Navbox

fr:Grand Conseil
pl:Rada
RU:Морской совет
World 2(FSMBDS)

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### World map

Level#=Level T=Tower C=Castle A=Airship E=Enemy Ambush S=Start - or |=Path /C/=Cannon $=Secret path $#$=Star coin gate  ?=Level

The airship midboss is MechaPokey(NSMBDS Mummy Pokey but with a Robot costume). The tower midboss is Boom Boom(SMM2 3DW Boom Boom). The castle boss is Larry Koopa(NSMB Wii Larry Koopa 2).

```
    S--1---        |---5---6--9--E--10       ----12---

```
Yalanuë

Princess of Taras Isilme.

Suspect information:

* Their personal fall was the downfall of the city.
* Vain, personal-appearance focused, paranoid

Rival of Estaleia.

* The group has a tapestry of the mood with Yalanuë's name written in elven on it.

Purged all the druids from the city (which were shadow druids). They place a curse on the city.

On the island is a place of power - former site of druidic circle.
Bay of a Thousand Scales

Template:Infobox Location
The **Bay of a Thousand Scales** is a spiral of islands that make up the "tail" of the dragon-shaped continent of Pyrrhia, and could be considered to be an archipelago. It is said to have hundreds of islands, making it easy to hide the Summer Palace among them. It is the only landmass in the Sea Kingdom, and therefore it is ruled by Coral. The bay is also home to the ruins of the Summer Palace, which were enchanted centuries ago by Albatross, an animus SeaWing, to grow on its own from a rock. In addition, it is home to the Deep Palace and the location of the Island Palace. The SeaWings are currently working on a new palace that is not hidden and will be used for diplomacy and Queen Coral's scroll readings.

## Description

These islands can range from huge islands with forests and cliffs to rock outcroppings that can only fit two dragons at once.Template:Cite Many of the islands are not listed on the map, as hundreds cannot be charted.Template:Cite Tsunami compared the islands' vastness to the size of the map, saying that the map's entire bay fit in her talons.Template:Cite

The SeaWing palaces are located in the Bay of a Thousand Scales, and they are also the home to some more private dragons that live by themselves.Template:Ref

## Notable Features

### Outer Isles

The Outer Isles are a part of the Bay of a Thousand Scales mentioned by Fin.

## History

### The Dragonet Prophecy

#### *The Lost Heir*

The Bay of a Thousand Scales was both the place where Riptide first met the dragonets of destiny and the location of Blister's hideout. The Summer Palace was hidden on one of the islands, along with the SeaWings' above-water prisons, and is the book's main setting. Kestrel, after being murdered by Blister and Morrowseer, was also found on an island close to the Summer Palace. It was firebombed in a SkyWing attack, and is currently in ruins.

### The Jade Mountain Prophecy

#### *Talons of Power*

The Bay of a Thousand Scales was seen near the end when Turtle travels there to stop Anemone from massacring her tribe.

### Legends

#### *Darkstalker*

Fathom spent the entirety of part one in the Bay of a Thousand Scales, conjuring magic, witnessing the infamous Royal SeaWing Massacre, and being hated by the rest of his tribe.

### Winglets

#### *Assassin*

When Deathbringer flew in search of Blister's hideout, he saw a scavenger castle.

## Trivia

* In the first arc's map, the Bay of a Thousand Scales was not labeled. However, in the second arc, it is labeled.
Battlewinner

> I will lead my tribe to safety.
>
> Battlewinner, *The Dark Secret*

**Battlewinner** was an adult female NightWing who was introduced in *The Dark Secret*. Before the NightWing Exodus, she was the ruler of the NightWings and was described in *A NightWing Guide to the Dragons of Pyrrhia* to be "a closely guarded secret." She froze to death after leaving her lava cauldron in an attempt to attack Glory and Starflight.

## Appearance

Battlewinner had black scales that gleamed like polished ebony and seemed to emit white steam.Template:Ref Her eyes were dark with a glint of icy blue in their depths, and two of her teeth were also pale blue, appearing more like icicles than regular teeth.Template:Ref Her throat and black tongueTemplate:Ref were lined with pale blue frost, in patterns that glinted and swirled and were feathery or sharp.Template:Ref She had heavy shoulders,Template:Ref a thickset neck, a battle-scarred snout,Template:Ref glistening claws, and a thick head.Template:Ref She was massive, as big as Morrowseer,Template:Ref and had a creaky, quiet, rough, and eerie voice, like claws scraping on ice several caves away,Template:Ref as well as a barking laugh.Template:Ref Whenever she emerged from her cauldron, she glowed horribly, with lava dripping between her scales and claws.Template:Ref

## Personality

Battlewinner could be considered cunning and manipulative, as she helped create the dragonet prophecy in order to find a new home for the NightWings. She was also shown as cruel when she ordered Vengeance to be thrown into lava for upsetting her. She may have also been slightly insane or impulsive, as she lunged out of her lava cauldron to attack Glory and Starflight, despite knowing that she would die.

### The Dragonet Prophecy

Template:Dropdown

Template:Dropdown

Template:Dropdown

Template:Dropdown

Template:Dropdown

### The Jade Mountain Prophecy

Template:Dropdown

Template:Dropdown

### Winglets

Template:Dropdown

Template:Dropdown

## Relationships

### Greatness

Greatness was Battlewinner's only daughter and heir to the NightWing throne. Battlewinner wasn't impressed by Greatness, calling her cowardly and a terrible queen. This was true, however, as Greatness was one of the first who fled into the tunnel, ahead of the rest of her tribe.

### Morrowseer

Morrowseer was Battlewinner's most trusted advisor as shown in *The Dark Secret* and *Assassin*. They came up with the dragonet prophecy together.

## Quotes

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

Template:SingleQuote

## Gallery

BattlewinnerTemplateLumin.pngReference by Template:UBattlewinnerGNInfobox.pngBattlewinner from *The Dark Secret (graphic novel)*, by Mike Holmes
Template:Dropdown

## References

Template:NightWing Navbox
de:Queen Battlewinner
fr:Conquérante
pl:Triumfatorka
ru:Доминанта
World 3(FSMBDS)

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**World map**
Level#=Level T=Tower C=Castle S=Bowser's submarine E=Enemy Ambush S=Start - or |=Path /C/=Cannon $=Secret path $#$=Star coin gate ?=Level W=Water D=Deepsea level

The Tower midboss is Reznor 1(NSMB2 Reznor 2). The sub midboss is Cheep King(NSMBDS Cheepskipper). The Castle boss is Wendy Koopa(NSMB Wii Wendy Koopa 2 but Wendy can swim)
World 7(FSMBDS)

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### World map

Level#=Level T=Tower C=Castle A=Airship E=Enemy Ambush S=Start - or |=Path /C/=Cannon $=Secret path $#$=Star coin gate ?=Level
H=Pit V=Volcano L=Lava pit

The tower midboss is Boom Boom(NSMBDS Bowser Jr. 7 but it's Boom Boom). The castle midboss is Ludwig Von Koopa(NSMB Wii Ludwig Von Koopa 2). The Airship boss is Megatu(NSMBDS Lakithunder but twice the size).
World 6(FSMBDS)

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### World map

Level#=Level T=Tower C=Castle A=Airship E=Enemy Ambush S=Start - or |=Path /C/=Cannon $=Secret path $#$=Star coin gate ?=Level
\=Wall L=ladder \*L\*=Ladder minigame
The Airship Midboss is Reznor 2(NSMB2 Reznor 4). The Tower Midboss is Morton Koopa(NSMB Wii Morton Koopa 2). The Castle Boss is Robo-Tank(NSMBDS Monty Tank but with a weak point on it's head). In the ladder minigame, winged Goombas, Koopas, Bullet Bills, and Spinies will attempt to defeat you. In addition, Lakitu (Throws Spinies), Bowser Jr(Breathes Fireballs), or Lakithunder (Summons lightning and wind) will create additional hazards 2/3 of the way to the end (When you start seeing clouds). You win once you climb into World 7
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Coiling Speaks

Coiling Speaks is god of speaking and lying. He is the personal god of Daggler, and as such is only worshiped by him.

## Description

Coiling Speaks takes the form of many dried tongues stiched together. Daggler keeps it on an iron hook which he wears around his neck. He seems to hide it under his clothes, as Hayward only noticed it after Daggler pulled it out.

## Religion

### Origins and Mythos

The god was founded in a temple in Nesh, from which it was stolen after its worshipers were defeated. It was then passed to Daggler's father and later to Daggler himself.

### Organisations and Locations

Coiling Speaks once had a temple and followers in Nesh, though they were defeated and the god was stolen.

After becoming the personal god of Daggler and his father, Coiling Speaks no longer has an organised following.

### Saints, Priests and Miracles

Coiling Speaks increases Daggler's ability to lie, and also makes it harder for people to catch him in one. He also uses it to help him to convict suspects in court.

## References

1. ↑ https://www.patreon.com/posts/45790766
World 5(FSMBDS)

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Level#=Level T=Tower C=Castle A=Airship E=Enemy Ambush S=Start - or |=Path /C/=Cannon $=Secret path $#$=Star coin gate ?=Level

The Tower midboss is Eyebot(SM64 Eyerock but in 2D and vulnerable anywhere, anytime). The airship midboss is Petey Piranha. The castle midboss is Iggy Koopa(NSMB2 Iggy Koopa but with leaves instead of sand. The Tower2 Boss is King Boo(Newer SMB Wii Big Boo 2 but Kamek doesn't make him giant, he already is!)
BIONICLE MATA (ids5621)

Not to be confused with MATA, these were a miniseries created by ids5621 (best known for his Onipex series). Each episode is a vignette featuring a contrasting pair of Toa Mata. The series aims to balance authentic portrayals, while also injecting a lot of the creators unique style.

# Episodes

Earth & Air - BIONICLE MATAFire & Ice - BIONICLE MATAWater & Stone - BIONICLE MATA