Enter the Dungeon

L'épreuve d'**Enter the Dungeon** est une épreuve de stratégie individuelle.

#### Base

C'est un jeu dans lequel vous allez tout simplement devoir venir à bout d'un lieu, sans mourir, en incarnant une âme.

Le jeu se déroule en plusieurs manches : à l'issue de chaque manche, un et un seul des joueurs incarnera l'âme qui aura avec lui un lot d'équipement et tentera d'abattre tous les monstres du lieu choisit. S'il réussit, il remporte 1 point mais s'il échoue perd une vie. Lorsqu'un joueur perd deux vies, il est immédiatement éliminé de la partie. Lorsqu'un joueur remporte 2 points, il gagne immédiatement la partie. Si tous les joueurs sont morts excepté un, le dernier joueur en vie remporte également la partie.

Il existe dans le jeu 3 âmes différentes : le repenti, le vagabond et le fou furieux. Chaque âme se distingue par son nombre de PV et ses équipements. Au début de la partie, une âme est choisie (au hasard ou par les joueurs) et cette âme sera la seule utilisée pour toute la partie (l'âme sera commune à tous les joueurs). Il existe aussi 3 lieux avec chacune leur caractéristique (École, Prison et Parc d'attraction).

Au début de chaque manche, l'âme possède tous les équipements qui lui appartiennent. Ils lui permettent de finir le lieu, et pourront être enlevés lors des tours qui précèdent l'entrée dans le donjon, lors de ce que l'on appelle la phase d'enchère. Une fois la phase d'enchère terminée, un des joueurs incarne l'âme avec les équipements qui lui reste et passe à la phase du lieu.

Lors de la phase d'enchère, les joueurs jouent à tour de rôle. Au départ, le lieu ne contient aucun monstre.

#### Fonctionnement d'un tour

Chacun son tour, chaque joueur doit choisir entre deux possibilités :

* Piocher une carte Monstre (secrètement dans son spam).
* Passer définitivement son tour (le joueur ne pourra plus participer à cette manche et devra attendre la suivante).

Lorsque la pioche est vide, vous passez donc nécessairement votre tour.

Si vous décidez de piochez un monstre, les hosts vous révèle alors la carte en question dans le spam et deux choix possibles s'offrent encore à vous :

* Rajoutez le monstre dans le lieu. Le monstre sera donc ajouté à la liste des monstres à vaincre. Le nombre de monstre total est toujours connu, mais pas leur identité.
* Ne pas ajouter le monstre au Donjon, mais retirer un équipement de l'âme. Cet équipement ne sera donc pas utilisable lors de cette manche.

Une fois ce choix fait, on passe au joueur suivant.

Seul le joueur n'ayant pas passé à la phase d'enchère est concerné. Le total de PV de son personnage est d'abord calculé. Puis, les hosts révèle les monstres que l'âme affronte, en commençant par le dernier ajouté et en finissant par le premier. Lorsque le monstre est révélé, soit il est ignoré grâce à un équipement, auquel cas il n'a aucun effet, soit il n'est pas ignoré et inflige donc autant de dégâts aux PV de l'âme que sa puissance. Si, à la fin du lieu, l'âme n'a pas subi plus de dégâts qu'il avait de PV (donc si il lui reste au moins 1 PV), il réussit à traverser le lieu, sinon il perd une vie.

#### Toutes les cartes

**Les monstres**

* 4 Chiens agressifs (Puissance 1)
* 3 Chauve-souris (Puissance 2)
* 2 Araignées géantes (Puissance 3)
* 2 Infirmières possédées (Puissance 4)
* 2 Mannequins vivantes (Puissance 5)
* 1 "One eye" (Puissance 6)
* 1 Ver de terre (Puissance 7)
* 1 Humain fou (Puissance 8)
* 1 Incubus (Puissance 9)

**Les âmes**

* Le repenti (4 PV) : Fusil (ignore les monstres de puissance 3 ou moins) - Gilet de combat (Gagne 5 PV) - Chient errant (Ignore les monstres de puissance pair) - Amê pure (Ignore l'incubus de puissance 9) - Soin de vie (Gagne 3 PV) - Mémoire du passé (Ignorez un monstre de votre choix avant d'entrer dans le lieu)
* Le vagabond (4 PV) : Machine à écrire (Revient a la vie en récupérant ses PV de personnage, utilisable qu'une seule fois par passage) - Pistolet (Ignore les monstres de niveau 2 ou moins et rajoutez leur puissances a vos PV) - Tronçonneuse (Ignore les monstres de puissance 6 ou plus) - Mémoire du passé (Ignorez un monstre de votre choix avant d'entrer dans le lieu) - Soin de vie (Gagne 3 PV) - Gilet de combat (Gagne 5 PV)
* Le fou furieux (3 PV) : Trance (Si tous les monstres du lieu sont différents, vous remportez automatiquement la manche) - Chien errant (Ignore les monstres de puissance pair) - Pacte avec l'humain fou (Ignore l'humain fou et le monstre suivant) - Mémoire du passé (Ignore un monstre de votre choix) - Bandage (Gagne 6 PV) - Soin de vie (Gagne 3 PV)

**Les lieux**

* Ecole (Une carte sera enlevé aléatoirement en rentrant dans le lieu)
* Prison (Chaque carte se verra enlever un point de puissance)
* Hopital (Vous gagnez automatiquement 3 PV au début du tour)

## Historique

L'épreuve apparaît dans Survivor Gaming 1 : Mist's Whispers durant l'épisode 11. La victoire est décrochée par Xo en 5 tours.

## Record

Le record de l'épreuve du Pendu la plus courte est détenu par Xo qui a gagné en 5 tours durant Survivor Gaming 1 : Mist's Whispers.