La Cittadella senza Sole

**La Cittadella senza Sole** è un'avventura localizzata. I Personaggi scoprono che le dicerie riguardo una fortezza sprofondata sono vere; gli eroi avranno a che fare con mostruose minacce e antiche trappole, parassiti crudeli e misteriosi arbusti, così come bellicosi coboldi e tribù di goblin.

## L'avventura

### Collequercia

La mercante Kerowyn Hucrele di Collequercia chiamò a raccolta gli avventurieri disponibili nella regione per una urgente missione di soccorso. Un gruppo di avventurieri, di cui facevano parte i figli Talgen e Sharwyn, sparì un mese prima durante l'esplorazione di una vicina roccaforte in rovina, la Cittadella senza Sole, e chiese al nuovo gruppo di scoprire il loro destino e nel peggiore dei casi riportare indietro i loro corpi o i loro anelli con sigillo. I primi a partire furono Dellisar, Zelmar e la loro guardia del corpo Grom, un mezzorco di poche parole. Prima di partire il gruppo cercò informazioni sulla Cittadella, e vennero a sapere dal locandiere che un tizio lugubre, di nome Belak, aveva chiesto informazioni sulle rovine un anno prima.

Il gruppo partì verso la Cittadella, ma quando fece buio furono costretti ad accamparsi in una fattoria abbandonata lungo la Vecchia Strada, una tratta infestata da goblin ed altre creature sconosciute. Durante la notte vennero attaccati da un piccolo gruppo di arbusti maligni, delle creature apparse solo di recente, e riuscirono ad affrontare questi strani esseri senza troppe difficoltà.

### Il Burrone

   Arrivati al luogo segnato sulla loro mappa, si trovarono davanti ad un burrone con una lunga corda che scendeva nelle profondità di un canyon. Dall'alto la Cittadella sembrava essere una fortezza molto antica sprofondata in una faglia sismica, anche se la struttura non mostrava evidenti danni del crollo. Scendendo nelle viscere del canyon, i tre avventurieri trovarono delle impronte abbastanza recenti e i resti di un vecchio fuoco da campo, probabilmente di qualche anno prima. Non ebbero abbastanza tempo per ispezionare altro che un gruppo di topi crudeli (roditori grossi come un cane di taglia media) si lanciò contro di loro. Molti altri topi si misero tra gli eroi e l'ingresso delle rovine, ma tranne qualche ferite ricevuta da Grom, non si dimostrarono una sfida.

Alcuni scheletri, probabilmente resti degli antichi abitanti della Cittadella, si rianimarono al passaggio del gruppo e cominciarono a far fuoco su loro con le loro balestre, ma vennero distrutti rapidamente, spegnendo una volta per tutte la scintilla maligna nelle loro orbite. Superati altri topi e alcune trappole a freccia, gli eroi raggiunsero i corridoi della fortezza ma Grom cominciò a non star bene e dopo poco crollò a terra. Dellisar e Zelmar non avevano alcuna capacità medica e dopo averlo dato per morto lo sotterrarono. Nel frattempo Thragar Durizak e Vealote Tully, altri avventurieri assoldati da Collequercia, arrivarono nella Cittadella e si unirono al gruppo.

### Sepolcro di un Sacerdote del Drago decaduto

In una stanza, Zelmar scovò una porta segreta ma questa sembrava non aprirsi tramite scassinamento, sfondamento o incantesimi. L'unico metodo venne svelato da una statua dall'aspetto di un drago avvolto in spire che pronunciò il seguente indovinello:

*"Giungiamo di notte senza essere portate; svaniamo di notte senza essere rubate."*

    Dellisar indovinò la risposta, ovvero *"stelle",* aprendo il passaggio verso una stanza chiusa da decine di anni ma ancora sorvegliato da un quasit, un minuscolo immondo alato, vincolato alla stanza per motivi sconosciuti. Il quasit affrontò il gruppo cercando di spingerli dentro un fossato aperto, ma dopo aver troppe ferite si fermò e disse: *"Avete spezzato il mio vincolo: la mia veglia sul sacerdote del drago è giunta al termine!"* cercando di darsi alla fuga, ma Vealote lo stronca con dei *dardi incantati*.

La porta successiva portava l'iscrizione in draconico *"Un sacerdote del drago, sepolto vivo per aver trasgredito la Legge, mantiene ancora i privilegi della sua posizione."* e dentro la sala simile ad un mausoleo conteneva un grande sarcofago con forme di vari draghi chiuso con sei chiavistelli. Quando venne aperto, all'interno vi trovarono un troll vestito con abiti cerimoniali pregiati intento ad attaccarli, ma gli eroi pronti lo attaccarono con tutto quello che avevano, dandogli un brevissimo risveglio. Dal sarcofago vennero recuperati anche un pugnale pregiato, gioielli, quattro pergamene e monete di vario tipo.

### Fuggito dalla gabbia

    Tornati nei corridoi, il gruppo si imbattè in una stanza con evidenti segni di lotta ed una gabbia metallica squarciata. Nascosto nei suo giaciglio il Coboldo Meepo piagnucolava per aver perso il drago che avrebbe dovuto sorvegliare, e dopo aver capito le "buone" intenzioni degli avventurieri, chiese loro di seguirlo dal suo capo per aiutarli contro i goblin della Cittadella. Gli eroi seguirono il piccolo custode lungo molte stanze piene di coboldi fino al "Trono del Drago" dove la "Regina" Yusdrayl attendeva notizie sul loro drago scomparso. La cobolda raccontò la loro storia, di come lei abbia guidato il suo popolo in questo antico luogo sacro dove venivano venerati i draghi, in particolare uno di nome Ashardalon. Raccontò degli avventurieri scomparsi e di come siano stati attaccati dai putridi goblin capitanati da Durnn, che hanno anche rubato il loro drago Calcryx, un cucciolo di drago bianco. Promise come ricompensa uno dei tesori presenti sul loro altare se lo avessero riportato da lei, i quattro accettarono e partirono insieme a Meepo alla ricerca del drago.

### Celle Infestate

    Mentre viaggiavano con Meepo, il gruppo passò attraverso quelle che sembravano vecchie prigioni ora infestate dai topi crudeli. Gli eroi si aprirono la strada attraverso i parassiti fino alla loro tana, dove un topo molto più grande degli altri (chiamata Guthash dai goblin, ovvero l'Obesa in comune) conservava le loro vittime per darle in pasto ai suoi piccoli. Il gruppo affrontò la madre dei ratti dando fine alla loro infestazione e in seguito trovarono tra i vari cadaveri quello del ranger Karakas, appartenente alla prima spedizione.

### Le Prigioni dei Goblin

Dopo un breve riposo, il gruppo si avventurò nelle stanze abitate dai goblin nel tentativo di salvare il drago scomparso. Qui scoprirono che i goblin erano molti e organizzati, con stanze di addestramento per i soldati, zona di tiro per gli arcieri, prigioni e stanze dei trofei.

Nelle prigioni liberarono alcuni coboldi e uno strano gnomo di nome Erky Timbers. Lo gnomo chierico arrivò qui un anno prima mentre era in cerca di avventura ma dei goblin lo catturarono sulla Vecchia Strada e da allora riuscì sopravvissuto solo grazie ai suoi incantesimi di guarigione. Raccontò di Belak e del Bosco del Crepuscolo, dove i goblin terrorizzati raccoglievano i frutti dell'Albero di Gulthias per rivenderli in superficie e far proliferare gli arbusti maligni. Inoltre fornì notizie del gruppo scomparso: Talgen, Sharwyn e Sir Braford erano stati suoi compagni di prigionia per una settimana per poi essere mandati di sotto al cospetto di Belak. Erky si unì brevemente al gruppo in attesa in una scorta verso l'esterno.

### La Stanza dei trofei

    Nella stanza dove i goblin appendevano i loro tesori dal dubbio gusto, come teste di coboldi, vi era il piccolo drago rapito. Fuggito dalla sua nuova gabbia, Calcryx aveva scacciato i suoi carcerieri goblin dalla stanza cominciando a raccogliere tutti gli oggetti interessanti sotto un grosso tavolo, formando un piccolo tesoro. Gli avventurieri non voleva ferire il draghetto e usarono la musica di Zelmar per calmare il drago e metterlo in una gabbia. Il bardo continuò a suonare con Thragar che reggeva questa gabbia mentre correvano da Yusrayl, che quando arrivarono chiamò a raccolta tutti i coboldi per iniziare i festeggiamenti. Il gruppo raccolse la propria ricompensa, una chiave stretta nelle fauci di un drago scolpito, sperando che servisse ad aprire qualche tesoro interessante. Prima che si allontanino, riescono a sentire la regina cobolda mentre avvisa gli altri coboldi che a breve lasceranno la fortezza in quanto troppo pericolosa per loro.

Il nano Thragrar curioso di trovare qualcosa di interessante nella stanza dei trofei tornò a cercare tra i tesori del drago. In mezzo ad essi trovò la custodia di una pergamena in osso, inciso su di esse in rune naniche vi era scritto "Khundrukar", l'Anello Lucente in comune, La pergamena antica (almeno 100 anni) era rovinata dal tempo e dall'acqua ma era ancora possibile leggere questo frammento di messaggio *"...i pochi superstiti. Per ordine di Durgeddin il Nero, abbiamo creato un fortino nanico segreto. Nessuno ci potrà scoprire; comunque...".* Le altre parole rimanevano troppo sconnesse tra loro, quindi Thragrar decide di conservare la pergamena per indagare in seguito.

### La Città dei Goblin

    Lasciati indietro Meepo ed Erky, il gruppo si preparò ad affrontare i goblin al servizio di Belak per estorcere loro informazioni sugli avventurieri scomparsi. Arrivarono a quelli che un tempo sarebbe stata una cattedrale ma che adesso era una tana di goblin, piena di sudiciume e merci rubate. Molti dei goblin qui erano goblin non erano combattenti, per la maggior parte donne e bambini, fatta eccezione di alcuni goblin ed hobgoblin che a difesa della sala. Una volta sconfitte le guardie, il gruppo decise di lasciargli andare ma di mandare un messaggio al capo dei goblin, così Dellisar consegnò la testa di un soldato sconfitto ad un bambino goblin e gli disse di portarla al "boss". Poco dopo un soldato lanciò ai piedi degli avventurieri la riposta del capo, ovvero la testa del bambino di poco prima. Dellisar uccise alla svelta il soldato prima che potesse tornare indietro e si prepararono ad assaltare la sala del capo.

Il capo tribù, un hobgoblin di nome Durnn, sedeva su un trono di pietra al centro di una grande sala. Insieme a lui vi era una sacerdotessa goblin, un arbusto maligno e numerosi goblin. Gli avventurieri tennero occupati i soldati mentre Dellisar aggirava il combattimento furtivamente fino al trono dove in un singolo colpo uccise la sacerdotessa e terrorizzò Durnn. Dopo aver terminato le guardie, il gruppo accerchiò il capo goblin che implorò pietà ma quando videro l'anello con sigillo al suo dito, appartenente a Talgen Hucrele, Dellisar lo decapitò di netto.

### Livello del Bosco

    Liberato l'accesso ai piani inferiori, il gruppo scese nel piano più basso della Cittadella, alla ricerca del famigerato Belak. Man mano che si avvicinavano al Bosco, sempre più arbusti maligni si paravano davanti cercando di bloccarli. Una singolare minaccia fu il Bugbear Balsag, alleato della tribù di goblin e cacciatore delle bestie del Sottosuolo, in particolare dei thoqqua delle fenditure. Il Bugbear attaccò furiosamente il gruppo ruggendo *"Preparati ad incontrare la pentola!"* in Goblin. Lui e i suoi due ratti "segugio" furono uccisi nelle sue stanze e la sua morning star fu raccolta da Dellisar.

Durante la loro discesa, altri indizi sul passato della Cittadella furono rivelati. Trovarono stanze adibite ad alloggi e santuari per un culto, molte decorazioni draconiche sul marmo e sale per tesori ormai perduti da tempo immemore. Ma la sala più curiosa fu il santuario dedicato al drago Ashardalon, con enormi rilievi a forma di drago sulle pareti e il soffitto e una imponente statua di drago al centro della sala. La statua era incantata, e quando Vealote lesse l'incisione in draconico ai piedi della statua (*"Possa il potere dello stregone illuminare la mia mente"*) venne avvolta da una fiamma spettrale che potenziò i suoi incantesimi per le successive 24 ore.

### Bosco del Crepuscolo

Una volta arrivati ai cancelli del Bosco del Crepuscolo, gli eroi si trovarono ad affrontare decine di arbusti maligni, alcuni dei quali ancora piantati nel terreno. Senza possibilità di arrivare all'albero in furtività, il gruppo decise di dare alle fiamme gli alberi che delimitavano il bosco, aprendosi la strada con le armi avvolte da bende per torcia infiammate.

    Al centro della radura trovarono la fonte dei problemi nella regione. I rami neri dell'Albero di Gulthias so diramavano verso l'alto, come una mano scheletrica che cerca di emergere dal terreno. Gli essere umani vicino agli alberi erano il druido Belak e i suoi prigionieri Braford e Sharwyn. Come spiegò il custode dell'albero, i due avventurieri sconfitti non erano più "vivi", ma erano stati assorbiti dall'arbusto e divenuti suoi supplicanti, schiavi senza mente al servizio del male.

Quando il gruppo chiese informazioni sull'albero Belak fu felice di raccontare la sua storia. Ovvero di come un antico vampiro, che ora dava il nome all'arbusto, fu sconfitto in queste stesse caverne e infilzato sul terreno. Ma il paletto era ancora verde e iniziò a crescere nutrendosi del corpo del vampiro e diventato la creatura "magnifica" che sorgeva davanti a loro. I suoi frutti, uno ogni solstizio, potevano portare benefici o sofferenza, ma soprattutto i loro semi creavano i figli dell'albero, gli arbusti maligni. Per questo Belak collaborava con i goblin, per diffonderli anche sulla superficie.

Gli eroi chiesero come mai era così disponibile a condividere queste informazioni, e il druido rispose che avrebbe offerto loro di diventare supplicanti e servire l'albero e conservare le loro vite, in un modo o nell'altro. Il gruppo ovviamente rifiutò e nella battaglia avvolta dal bosco in fiamme ne uscirono vincitori. Purtroppo la vittoria ebbe un prezzo, in quanto chiunque fosse diventato un supplicante, sarebbe morto da lì a poco insieme all'Albero di Gulthias. Gli eroi in un tentativo disperato diedero l'ultimo dei frutti benefici in pasto a Sharwyn, salvandola dal suo triste destino, dovendo scegliere tra lei ed il paladino Sir Braford.

### Ritorno a Collequercia

Arrivati a Collequercia, Kerowyn poté riabbracciare sua figlia e piangere il figlio caduto. Come promesso pagò gli avventurieri quanto pattuito e organizzò una grossa festa in loro onore, in quanto loro avevano salvato il paese dai tetri piani di Belak.

## Trivia

* Grom è il primo PG a morire nella Compagnia di Collequercia.
* La pergamena con il messaggio di Durgeddin il Nero porterà gli eroi a esplorare le rovine di Khundrukar, dando un aggancio per l'avventura successiva, La Forgia della Furia.
* La distruzione dell'Albero di Gulthias sarà la causa scatenante dell'avventura Il Cuore della Torre Notturna.
* Da manuale, Sharwyn Hucrele non sarebbe dovuta sopravvivere agli effetti della trasformazione in supplicante.