Druidenzauberliste

* **Göttliche Führung:** +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf.
* **Kleinere Wunde heilen:** Heilt 1 Schadenspunkt.
* **Licht:** Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
* **Magie entdecken:** Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18 m.
* **Magie lesen:** Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
* **Nahrung und Wasser reinigen:** Reinigt 30 dm³/Stufe an Nahrung oder Wasser.
* **Resistenz:** Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
* **Richtung wissen:** Zauberwirker weiß, wo Norden ist.
* **Tugend:** Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.
* **Wasser erschaffen:** Erschafft 7,5 l/Stufe reines Wasser.

### DRUIDENZAUBER DES I. GRADES

* **Elementen trotzen:**  Ziel kann in kalten oder heißen Umgebungen bequem existieren.
* **Feenfeuer:**  Umgibt die Ziele mit einem Umriss aus Licht, hebt Verschwimmen, Tarnung usw. auf.
* **Flammen erzeugen:**  1W6 + 1/Stufe Schaden, Berührung oder geworfen.
* **Gute Beeren:**  2W4 Beeren heilen je 1 TP (max. 8 TP/24 Stunden).
* **Lange Schritte:**  Bewegungsrate erhöht sich.
* **Leichte Wunden heilen:**  Heilt 1W8 + 1/Stufe (max. +5) SP.
* **Magische Fänge:**  Eine natürliche Waffe der Zielkreatur erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
* **Magischer Stein:**  Drei Kieselsteine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schadenspunkte.
* **Mit Tieren sprechen:**  Zauberwirker kann sich mit Tieren verständigen.
* **Schlingen und Fallen entdecken:**  Offenbart natürliche oder primitive Fallen.
* **Shillelagh:**  Knüppel oder Kampfstab wird 1 Min/Stufe lang eine Waffe +1(1W10 Schaden).
* **Springen:**  Ziel erhält einen Bonus auf Würfe für Springen.
* **Spurloses Gehen:** Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren.
* **Tiere beruhigen:** Beruhigt (2W4 + 1/Stufe TW) Tiere.
* **Tier bezaubern:** Macht ein Tier zu einem Freund.
* **Tiere oder Pflanzen entdecken:** Entdeckt eine bestimmte Art von Tieren oder Pflanzen.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern I:**  Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Verhüllender Nebel:**  Nebel umgibt den Zauberwirker.
* **Verstricken:**  Pflanzen verstricken jeden innerhalb eines Bereichs mit 12 m Radius.
* **Vor Tieren verstecken:**  Tiere können ein Ziel/Stufe nicht wahrnehmen.

### DRUIDENZAUBER DES 2. GRADES

* **Ausdauer des Ochsen:**  Ziel erhält +4 KO für 1 Min, /Stufe.
* **Bärenstärke:**  Ziel erhält +4 ST für 1 Min./Stufe.
* **Baum:**  Für 1 Stunde/Stufe aussehen wie ein Baum.
* **Energien widerstehen:**  Ignoriert 10 (oder mehr) SP/Angriff durch eine Art von Energie.
* **Erde und Gestein erweichen:**  Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm.
* **FeuerfalleM:** Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1 /Stufe SP.
* **Flammenklinge:**  Berührungsangriff verursacht 1W8 + 1/zwei Stufen SP.
* **Flammenkugel:** Erschafft eine rollende Kugel aus Feuer, 2W6 SP hält 1 Runde/Stufe an.
* **Gift verzögern:** Verhindert für1 Stunde/Stufe, dass das Ziel durch Gift Schaden erleidet.
* **Holz formen:**  Formt hölzerne Gegenstände um.
* **Holz krümmen:**  Verbiegt Holz (Schaft, Griff, Tür, Planke).
* **Katzenhafte Anmut:**  Ziel erhält +4 GE für 1 Min./Stufe.
* **Metall erhitzen:**  Heißes Metall fügt denen Schaden zu, die es berühren.
* **Metall kühlen:** Kaltes Metall fügt denen Schaden zu, die es berühren.
* **Nebelwolke:**  Nebel behindert die Sicht.
* **Rindenhaut:**  Gewährt einen Verbesserung von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstung.
* **Schwarm herbeizaubern:**  Zaubert einen Schwarm von Fledermäusen, Ratten oder Spinnen herbei.
* **Spinnenklettern:**  Verleiht die Fähigkeit an Wänden und Decken entlangzulaufen
* **Teilweise Genesung:**  Bannt magische Attributsmali oder heilt 1w4 Punkte Attributsschaden.
* **Tier festhalten:**  Lähmt ein Tier für 1 Runde/Stufe.
* **Tierbote:**  Schickt ein winziges Tier an einen bestimmten Ort.
* **Tier verkleinern:**  Verkleinert ein bereitwilliges Tier.
* **Tiere faszinieren:**  Fasziniert Tiere mit insgesamt 2W6 TW.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern II:**  Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Weisheit der Eule:**  Ziel erhält +4 WE für 1 Min./Stufe.
* **Windstoß:**  Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.

### DRUIDENZAUBER DES 3. GRADES

* **Ansteckung:** Infiziert das Opfer mit einer Krankheit.
* **Blitze herbeirufen:** Ruft Blitze (3W6 SP pro Blitz) vom ‚Himmel.
* **Dornenwuchs:** Kreaturen im Bereich erleiden 1W4 SP, können verlangsamt werden.
* **Feuer löschen:** Löscht nichtmagische Feuer oder einen magischen Gegenstand.
* **Gift neutralisieren:** Macht Ziel gegen Gift immun, entgiftet Ziel.
* **Krankheit kurieren:** Heilt alle Krankheiten, die das Ziel befallen haben.
* **Mächtige magische Fänge:** Eine natürliche Waffe der Zielkreatur erhält +1 pro 3 Zauberstufen (max. +5) auf Angriffs- und Schadenswürfe.
* **Mit Pflanzen sprechen:** Zauberwirker kann mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen reden.
* **Mit Stein verschmelzen:** Zauberwirker und seine Ausrüstung verschmelzen mit Gestein.
* **Mittelschwere Wunden heilen:** Heilt 2W8 + 1/Stufe (max. +10) SP
* **Pflanzen schrumpfen:** Verringert die Größe normaler Pflanzen oder hemmt ihr Wachstum.
* **Pflanzenwachstum:** Läßt die Vegetation wachsen, verbessert die Ernte.
* **Schlinge:** Erschafft eine magische Falle.
* **Schneesturm:** Behindert Sicht und Bewegung.
* **Schutz vor Energien;** Absorbiert 12 SP/Stufe durch } eine Art von Energie.
* **Steinformen:** Bringt Gestein in eine beliebige Form.
* **Tageslicht:** helles Licht in18m Radius.
* **Tier beherrschen:** Betroffenes Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern II:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Vergiften:** Berührung verursacht 1W10 Punkte Konstitutionsschaden, erneut nach 1 Min.
* **Wasser atmen:** Ziele können unter Wasser armen.
* **Windwall:** Wehrt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.

### DRUIDENZAUBER DES 4. GRADES

* **AusspähungF:** Spioniert das Opfer auf Entfernung aus.
* **Bewegungsfreiheit:** Ziel bewegt sich trotz behindernder Einflüsse. normal.
* **Dürre:** Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 SP/Stufe bei einer Pflanzenkreatur.
* **Eissturm:** Hagel verursacht 5W6 SP in einem Zylinder mit 12 m Durchmesser.
* **Flammenschlag:** Zerschmettert Feinde mit göttlichem Feuer (4W6/Stufe).
* **Luftweg:** Ziel wandelt auf Luft wie auf festem Grund (klettern bis 45° Winkel).
* **Magie bannen:** Hebt. Zauber und magische Effekte auf.
* **Pflanzen befehligen:** Die Aktionen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen beeinflussen.
* **Riesenhaftes Ungeziefer:** Verwandelt Tausendfüßler, Spinnen oder anderes Ungeziefer in riesiges Ungeziefer.
* **Rostgriff:** Berührung lässt Eisen und Legierungen rosten.
* **Schutzhülle gegen Pflanzen:** Hält belebte Pflanzen auf Abstand.
* **Schwere Wunden heilen:** Heilt 3W8 +1/Stufe (max. +15) SP.
* **Steindornen:** Kreaturen im Bereich erleiden 1W8 Schadenspunkte und können verlangsamt werden.
* **Ungeziefer zurücktreiben:** Insekten, Spinnen und Ungeziefer halten 3 m Abstand.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern IV:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Wasser kontrollieren:** Lässt Gewässer ansteigen oder absinken.
* **Wiedergeburt:** Bringt ein totes Ziel in einen zufälligen bestimmten Körper zurück.

### DRUIDENZAUBER DES 5. GRADES

* **Böswillige Verwandlung:** Verwandelt Ziel in ein harmloses Tier.
* **Buße:** Befreit das Ziel von der Last seiner Verfehlungen.
* **Dornenwand:** Dornen verletzen jeden, der sie zu durchdringen versucht.
* **Eins werden mit der Natur:** Erkenntnis über das Gelände innerhalb von 1,5 km/Stufe Entfernung.
* **EntweihenM:** Macht einen Ort unheilig.
* **ErweckenE:** Tier oder Baum erhält menschliche Intelligenz.
* **Fels in Schlamm verwandeln:** Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge.
* **Feuerwand:** Verursacht innerhalb von 3 m 2W4 Punkte Feuerschaden und innerhalb von 6 m 1W4 Punkte Feuerschaden. Die Wand zu durchdringen verursacht 2W6 + 1/Stufe Punkte Feuerschaden.
* **Gewittersturm herbeirufen:** Wie Blitze herbeirufen, aber 5W6 SP pro Blitz.
* **Hölzerner Weg:** Durch einen Baum in einen anderen, weit entfernten Baum gehen.
* **Insektenplage:** Heuschreckenschwarm greift Gegner an.
* **Kritische Wunden heilen:** Heilt 4W8 + 1/Stufe (max. +20) SP.
* **Schlamm in Fels verwaneln:** Verwandelt zwei Würfel mit jeweils 3 m Kantenlänge.
* **SteinhautM:** Ignorieren von 10 SP pro Angriff.
* **Tierwachstum:** Größe von einem Tier/2 Stufen wird verdoppelt.
* **Todesschutz:** Gewährt Immunität gegen Todeszauber und negative Effektenergie
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern V:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **WeihenM:** Macht einen Ort heilig.
* **Windkontrolle:** Windrichtung und -geschwindigkeit ändern.

### DRUIDENZAUBER DES 6. GRADES

* **Eisenholz:** Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist.
* **Erde bewegen:** Hebt Gräben aus und baut Hügel.
* **Erzählende Steine:** Mit natürlichem oder bearbeitetem Stein unterhalten.
* **Feuersaat:** Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben.
* **Holz zurücktreiben:** Schiebt hölzerne Gegenstände weg.
* **Massen-„Ausdauer des Ochsen”:** Wie Ausdauer des Ochsen, aber ein Ziel/Stufe.
* **Massen-,,Bärenstärke”:** Wie Bärenstärke, aber ein Ziel/Stufe.
* **Massen-,,Katzenhafte Anmut”:** Wie Katzenhafte Anmut, aber ein Ziel/Stufe.
* **Massen-,Leichte Wunden heilen”:** Heilt 1W8 + 1/Stufe (max. +25) SP bei mehreren Kreaturen.
* **Massen-,,Weisheit der Eule”:** Wie Weisheit der Eule, aber ein Ziel/Stufe.
* **Mächtige Magie bannen:** Wie Magie bannen, aber mit bis zu +20 auf den Wurf.
* **Pflanzentor:** Augenblicklich aus einer Pflanze in eine andere der gleichen Art gelangen.
* **Schutzhülle gegen Lebendes:** Feld mit 3 m Kantenlänge hält lebendige Kreaturen auf Abstand.
* **Steinwand:** Erschafft eine Steinwand, die geformt werden kann.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern VI:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Wächtereiche:** Eine Eiche wird zum Baumhirtenwächter.
* **Weg finden:** Zeigt den direktesten Weg zu einem Ort.
* **Zauberstecken:** Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab.

### DRUIDENZAUBER DES 7. GRADES

* **Feuersturm:** Verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden/Stufe.
* **Heilung:** Heilt beim Ziel 10 SP/Stufe, kuriert alle Krankheiten und geistige Schäden.
* **Kriechender Tod:** Schwärme von Tausendfüßlern greifen ‚auf Befehl hin an.
* **Mächtige Ausspähung:** Wie Ausspähung, aber schneller und länger.
* **Massen-„Mittelschwere Wunden heilen”:** Heilt 2W8 + 1/Stufe (max. +30) SP bei mehreren Kreaturen.
* **Metall in Holz verwandeln:** Metall innerhalb von 12 m wird zu Holz.
* **Pflanzen beleben:** Ein oder mehrere Bäume werden belebt und kämpfen für den Zauberwirker.
* **Sonnenstrahl:** Lichtbahn blendet und verursacht 4W6 Schaden.
* **Steckenwandlung:** Stab wird auf Befehl zu einem Baumhirten.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern VII:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Wahrer BlickM:** Sieht alles, wie es wirklich ist.
* **Wetterkontrolle:** Verändert das Wetter in einem örtlich begrenzten Bereich.
* **Windwandeln:** Zauberwirker und seine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisen.

### DRUIDENZAUBER DES 8. GRADES

* **Erdbeben:** Heftiger Erdstoß erschüttert einen Radius von 1,50. m/Stufe.
* **Finger des Todes:** Tötet ein Opfer.
* **Massen-„Schwere Wunden heilen”:** Heilt 3W8 + 1/ Stufe (max. +35) SP bei mehreren Kreaturen.
* **Metall oder Stein zurücktreiben:** Schiebt Metall und Stein weg.
* **Pflanzen kontrollieren:** Kontrolle über eine oder mehrere Pflanzenkreaturen.
* **Rückruf:** Teleportiert den Zauberwirker an einen bestimmten Ort zurück.
* **Schwerkraft umkehren:** Gegenstände und Kreaturen fallen aufwärts.
* **Sonnenfeuer:** Blendet alle in 3 m Umkreis und verursacht 6W6 Schadenspunkte.
* **Tierform:** Ein Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern VII:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.
* **Wirbelwind:** Wirbelsturm verursacht Schaden und kann Kreaturen mitreißen.

### DRUIDENZAUBER DES 9, GRADES

* **Antipathie:** Betroffener Gegenstand oder Ort vertreibt bestimmte Kreaturen.
* **Elementarhorde:** Zaubert mehrere Elementare herbei.
* **GestaltwandelF:** In eine beliebige Kreatur verwandeln: man kann in jeder Runde die Gestalt wechseln.
* **Massen-,Kritische Wunden heilen”:** Heilt 4W8 + 1/Stufe (max. +40) SP bei mehreren Kreaturen.
* **Modernder Schlurfer:** Zaubert 1W4+2 Modernde Schlurfer herbei, die für den Zauberwirker kämpfen.
* **Regeneration:** Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen an oder nach; heilt 4W8 + 1/Stufe SP (max. +35).
* **Sechster Sinn:** Ein „sechster Sinn’ warnt vor drohender Gefahr.
* **Sturm der Vergeltung:** Ein Sturm mit Säureregen, Blitzen und Hagel.
* **SympathieM:** Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an.
* **Verbündeten der Natur herbeizaubern IX:** Ruft eine Kreatur, die für den Zauberwirker kämpft.