Disciples: Sacred Lands/Solucja, Kampania Undead Hordes - Poziom 3

**CHAPTER 3 – THE DESPERATE STAND**

**Mapa**

Pełnowymiarowa mapa do etapu *The Desperate Stand*
**Cel misji**

* Uzyskaj kontrolę nad 70% terytorium na całej mapie.

**Opis przejścia**

Naszym zadaniem jest opanowanie znacznej ilości terytorium, które można przejmować naszą frakcją na mapie. W porównaniu do np. *Beyond Redemption*, zwycięstwo osiągniemy przy przekroczeniu progu 70 procent, tj. zgarnięcie blisko 1700 na 2450 możliwych punktów terytorialnych. Początek mamy wymarzony tylko na chwilę, bo szybko utracimy dwóch dobrych bohaterów i jedno miasto. Chyba, że poziom ten rozgrywamy na niższym poziomie trudności. Zostaje nam stolica, a wrogowie mają tutaj jeszcze większą przewagę niż w drugim etapie. Szczególnie dlatego, że mają sojusz wymierzony właśnie przeciwko nam!

Dlatego nim cokolwiek tkniemy na tej mapie, robimy osobny zapis stanu gry. W pierwszej turze trzeba w pełni wykorzystać 600 sztuk złota. Wydatki powinny iść na Guild (by szkolić Thiefów), Ghosta dla Arkona Darksoula oraz na 2 Thiefów. Może być na upartego jeden, ale pod warunkiem, że Thief wyeliminuje Loremastera na północy (tj. statek bliższy miastu Aversen Port). Ewakuujemy też Death Knighta z jego wojskiem, po drodze próbujemy też zabrać skarby. Najszybciej jest podjąć ewakuację poprzez atak na Doomdrake'a (wystarczy tylko, by Warlock w naszej drużynie wykonał odwrót). Protagonista nie musi tego robić, za to powinien dużo walczyć. Złoto oszczędzamy, to samo tyczy się dwójki Banshee, którymi też mamy prawo kontrolować od początku etapu. W następnej turze zajmujemy dwie nowe kopalnie złota. W sytuacjach krytycznych, które często będą miały miejsce, kiedy wróg się do nas zbliży (**#48**), niezawodny protagonista ze wsparciem czarów ze stolicy powinien odeprzeć kontratak.

Screen **#48**
Pierwszą strukturą, która ma służyć rozbudowie wojska i którą też postawisz, to Evil Monastery – Warriory przeistoczą się w Templary po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Na początku dobre jeszcze będą Ghosty, ale potrzebne są minimum dwa w najlepszej drużynie. W ciągu jednej tury podbijamy Thesonia, to miasto na południe od naszej stolicy. To tyle, jeżeli chodzi o nasze działania na południe od stolicy, przenosimy się teraz na północ i oczyszczamy od wroga trasę Thiefów do alchemika Maldiza. Z reguły wystarczy nawet pokonanie słabej drużyny elfów, do tego nada się i protagonista i dodatkowy bohater z północy. Maldiz, o którym mowa, powinien służyć też bardziej elitarnym herosom, musimy za jego pośrednictwem sprzedawać nieużyteczne towary.

By wróg odniósł zwycięstwo, musi zająć 70% ziem na mapie, ale to musi zrobić konkretna frakcja, więc sojusz służy jedynie utrudnieniu wykonania tego samego zadania przez naszą frakcję Undead Hordes. Zadanie z zajmowaniem terytorium powoduje, że nie musisz stosować taktyki typu *wszystko na jedną kartę*, w odniesieniu twoich zasobów wykorzystanych do wzmacniania jednego bohatera na jeden dzień, co zwyczajnie ma miejsce przed każdą finałową walką. Ze względu na to, iż wróg jest bardzo aktywny, trzeba często używać scrolli w awaryjnych sytuacjach. Zwłaszcza te, które zadają obszarowe obrażenia i mogą być wykorzystane przeciwko najbardziej irytującym nas wrogim bohaterom.

Najtrudniejszy dla nas moment to obrona. Złoto będziemy musieli szczególnie przeznaczyć na zbudowanie Dark Idol (Templar => Dark Lord) oraz na postawienie Sepulchre (Ghost => Spectre). To kosztuje łącznie 700 sztuk złota, dlatego w razie braku pieniędzy próbujemy atakować ruiny, są one na zachód od miasta Asmara. Istnieje też ruina na zachód od Thesonii, lecz jest już dużo trudniejsza do zdobycia. W sytuacjach, kiedy mamy znaczną liczbę sztuk złota, warto rozważyć budowę Werewolf's Den, jednak mimo, że on udostępni nam Werewolfy niewrażliwe na oręż, nie powinny przebywać poza teren podbitych przez nas miast (**#49**). Lepiej jest też, gdy one są w miastach na południu, ponieważ Empire ma tylko jeden rodzaj jednostki nadający się do niszczenia tych potworów, a mianowicie Mage.

Screen **#49**
Generalnie więcej walk powinno mieć miejsce na północ od naszej stolicy, ponieważ jest pierwszy Infernal Crystal. Trzeba go szybko zająć i myśleć o odkryciu Summon II: Nightmare. Nowo odkryty czar rzucamy tak, by solidnie ograć najmocniejsze wrogie wojska. Ogółem polecam atakować z użyciem tego latającego potwora tych bohaterów, którzy nie mogą regenerować HP lub/i potrzebują dwóch tur na ubicie naszej przywołanej jednostki. Drugi jest w centralnym południu, ale w średniej fazie gry trzeba mieć dostęp do czaru Shadow, którego celem jest ochrona armii przed zaklęciami rzucanymi z poziomu stolicy, zwłaszcza zaklęcia przywołujące Valkyrie i Golemy.

Następny cel to artefakt kryjący się pod nazwą Tome of Seven Winds (na górze artykułu jest mapa i do tego dokładne miejsce bytu tego przedmiotu). To zabieramy i przekazujemy najlepszemu bohaterowi, tutaj wyjątkowo przyda się bohaterska zdolność Arcane Knowledge, umożliwiająca noszenie tomów. Atakujemy jedno wybrane miejsce na zachodzie mapy (**#50**), atak jednoczesny w różne lokalizacje to najszybszy niestety sposób na przegraną. Co turę należy też rzucać Shadow, by nasz protagonista nie oberwał zbyt prędko od Valkyrie/Golema. Inną skuteczną taktyką jest opanowanie i zabezpieczanie metodą *południk po południku*, jeżeli będziemy mieli kilku bohaterów z dobrze chronionymi Ghostami czy Spectre.

Screen **#50**
Po kilkudziesięciu turach sytuacja twoja powinna wyglądać mniej więcej tak jak na screenie **#51**, jeśli zastosowało się przynajmniej większość rad dotychczas opisanych. Wróg nadal będzie rzucał zaklęcia, ale nie będzie już nas tak naciskał jak na początku, kiedy do gry wchodziły Valkyrie i Golemy. Można go jeszcze bardziej zmiękczyć zaklęciami logistycznymi niż dotychczas, okradając maga Senghora w centrum mapy. Miasta na zachodzie, które kiedyś należały do rywali, maksymalnie rozbudowujemy i obsadzamy jednostkami zdolnymi do paraliżowania celów (**#52**).

Screen **#51**Screen **#52**
Z takich wrogich miast jak Crivell bliżej stolicy Clans oraz Turania bliżej stolicy Empire mamy dobre zaplecze do szkolenia Thiefów gotowych okradać alchemików. Jest to właściwie ostatnie ważne miejsce, którego jeszcze na mapie nie odkryliśmy. Teraz pozostaje wyłącznie chronić się przed wrogimi atakami po obu stronach, równocześnie przejmując nowe ziemie pod dyktando własnej frakcji (pozostałe miasta wroga i tak trzeba dobijać).

 Kompendium