Mechanika

*Mechanika na Crystal Empire jest czymś w rodzaju dodatku do rozgrywki fabularnej.*

*Jej głównym zadaniem jest rozstrzyganie wyników akcji, w której pojawiają się przeszkody, którym trzeba stawić czoła.*

*Zaczerpnięta została z gry FU: The Freeform/Unversal RPG i jest to fabularna gra akcji, pełna przygody oraz zabawy. Posiada jasne i proste zasady, które, głównie kierowane są do Mistrzów Gry prowadzących improwizowane przygody. W przypadku Graczy natomiast, mają za zadanie zniwelować zmęczenie wywoływane tym, że postacie nie są w stanie czegoś zrobić. System ten stawia na wyzwania i możliwości dające sposobność na ich przezwyciężenie.*

*Otwarty system, który można dopasować do każdego uniwersum wedle uznania. Prosty i łatwy, ale dający mnóstwo zabawy.*

#### Czym jest dobry Role Play?

**1.** Nie oszukiwać, ani nie próbować zakłamać rzeczywistości. Jakie szanse będzie miał typowy strażnik z dobrze wyszkolonym elfem zabójcą? A ty? Nie próbuj zawsze wygrywać, pomyśl, że czasem porażka posunie historię naprzód bardziej, niż wygrana. Przegrywanie może być fajne. Wynik akcji powinien być wybrany przez RP, a nie graczy.

**2.** Brać pod uwagę otoczenie świata RP i jego następstwa. Jeśli zaczniesz bez powodu kopać wielki dół w środku miasta, ludzie zaczną zwracać na ciebie uwagę i dziwić się, a strażnicy prędko się zjawią.

**3.** Łatwo się przystosowywać do zmiany planów i akcji. Ktoś zepsuł ci akcję lub zrobił coś, czego nie powinien był/nie mógł? Żaden problem, spróbuj zakrzywić nieco bieg wydarzeń, wyciągnąć korzyści z jego akcji. Może przypadkiem wyjdzie coś unikatowego? I po problemie.

**4.** Mieć innego gracza do RP, który pisze zgodnie z powyższymi. (opcjonalne)

#### Z czym to się je?

Wątpliwości, jakie pojawią się podczas rozgrywki będzie można rozwiązać pytaniem, bądź pytaniami, na których odpowiedź znajduje się w poniższym zestawieniu. Mowa tutaj o przeszkodach na jakie trafiają Gracze zarówno w pojedynkę jak w grupie.

Chcąc wykonać próbę przezwyciężenia przeszkody należy zadać pytanie, które będzie jej dotyczyło. Dla przykładu, weźmy próbę otwarcia zamka od zamkniętych drzwi przy pomocą wytrychów.

Należy wtedy zadać pytanie:

*Czy uda uda mi się otworzyć zamek wytrychem?*

Chcąc dowiedzieć się, czy uda nam się pokonać przeszkodę musimy wykonać rzut 1k6, zakładając, że test trudności jest na poziomie łatwym, bez żadnych dodatkowych bonusów wynikających z aspektów postaci.

Po wykonaniu rzutu należy sprawdzić, z poniższą tabelą czy udało nam się sprostać zdaniu:

*Wynik oraz rezultat z opisem*

**6** - Tak i... Udało się i uzyskałeś coś więcej.

**4**- Tak Udało się.

**2** - Tak, ale... Udało się, ale coś tracisz.

**5** - Nie, ale... Nie udało się, ale coś zyskałeś.

**3** - Nie Nie udało się.

**1** - Nie i... Nie udało się i coś tracisz.

W zależności od wyniku, będą lub też nie poniesione konsekwencje.

Jeśli wynik wypadł 6, poza otwarciem zamka w drzwiach Gracz może otrzymać jakiś prezent. W przypadku, kiedy wyrzuciliśmy 4 nic się nie dzieje, zwyczajnie drzwi zostają otwarte, przy wyniku 2 owszem udało nam się, jednak straciliśmy jeden z wytrychów.

W przypadku, gdy wypadnie nam liczba 5 nie uda nam się otworzyć drzwi, ale postać może zyskać wiedzę, jak następnym razem spróbować otworzyć zamek. Przy 3 oczkach zwyczajne nam się nie udało, bez konsekwencji. Natomiast, gdy wyrzuciliśmy 1 nie dość, że akcja kończy się niepowodzeniem i dodatkowo, nasza postać może zranić się w palec.

Poziom trudności określany jest przez Mistrza Gry i to on definiuje iloma kośćmi będzie trzeba rzucić, aby spróbować pokonać przeszkodę.  Oczywiście, przy każdym rzucie będą brane pod uwagę aspekty, a w niektórych przypadkach utrapienia, jeśli zaistnieje taka potrzeba.

Aspekty definiują, to co postać potrafi, czy emanuje od niej jakaś specjalna aura, może jest na coś chora, posiada widoczne blizny, które będą odstraszać innych, zwierzęta bez problemu zaprzyjaźniają się z taką osobliwością. Oto kilka przykładów, które pozwolą lepiej zrozumieć na czym one polegają:

- Posiada teoretyczną oraz praktyczną wiedzę posługiwania się bronią białą, którą nabyła podczas nauki w Akademii Wojskowej.

- Emanuje pozytywną aurą, która sprawia, że zwierzęta przychylniej patrzą na niego/nią jak tylko znajdzie się w ich pobliżu.

- Spędził dzieciństwo na okręcie, co pozwoliło mu poznać zasady żeglugi oraz zasad panujących podczas morskich wypraw.

- Zawsze, kiedy znajdzie się w pobliżu kwiatów pyłkowych zaczyna kichać, zaś oczy łzawią oraz szczypią.

- Podczas jednej z wypraw została zaatakowana przez niedźwiedzia i od tamtej pory jej twarz zdobi poprzeczna blizna po pazurach zwierzęcia.

Aspekty ulegają zmianie **tylko w przypadku,** gdy postać uczy się niektórych czynności, takich jak walka bronią, techniki walki, opieki nad zwierzętami itp.

Nie dotyczy to tych, otrzymywanych podczas tworzenia postaci. Wszystkie cztery startowe aspekty są rozwinięte do poziomu maksymalnego. Oznacza to, że nie muszą być w żaden sposób wzmacniane.

Podczas wykonywania testów mogą zostać wykorzystane zarówno jako wsparcie, ale też dodatkowe utrudnienie.

Trzeba rozważnie dobierać aspekty, gdyż nie można się ich pozbyć.

Niektóre aspekty mogą zostać ukryte. W takim przypadku nie wpisujemy ich do Karty Postaci, lecz w specjalnej zakładce, którą widzą wyłącznie Administratorzy oraz Mistrzowie Gry. W celu ukrycia wybranego aspektu należy napisać do Sprawdzającego Kartę i poinformować Jego lub Ją o takim wyborze.

Aspekty można zdobywać na sesjach zarówno prowadzonych przez Mistrzów Gry, jak również między Graczami. Przed rozpoczęciem takiej sesji należy przesłać Mistrzowi Gry konspekt takiej rozgrywki. Zaś po jej zakończeniu krótkie podsumowanie do weryfikacji, po której grono Opiekunów Fabuły, po jej pozytywnym rozpatrzeniu dodaje nowe aspekty dla postaci biorących udział w sesji.

Osoby grające Dziećmi Starego Świata dostają, z automatu aspekt nawiązujący do ich pochodzenia z czasów przed Apokalipsą.

Kolejnym i istotnym elementem, branym pod uwagę w czasie rozgrywek jest utrapienie.  Jest to coś w rodzaju drogi życiowej postaci, która może zmieniać się, w zależności od sytuacji jakie spotkały naszego bohatera.

Utrapieniem może być np.:

- Poszukiwany za morderstwo, którego nie popełnił. Stara się znaleźć dowody swojej niewinności.

- Utraciła możliwość posługiwania się magią z powodu klątwy rzuconej na jej rodzinę. Robi wszystko, aby odnaleźć sposób na jej zdjęcie.

- Stara się odnaleźć swoją ukochaną, która pewnej nocy zniknęła bez słowa.

Utrapienie oraz aspekty można ze sobą łączyć.

Jeśli postać w utrapieniu posiada np. poszukiwany za morderstwo, to dopasowany aspekt może brzmieć następująco: Z racji trudnej sytuacji życiowej, która zmusiła go do ukrywania swojej tożsamości, nauczył się ukrywać swoją prawdziwą osobowość. Wtedy, takie aspekty można ukryć, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Chcąc zmienić utrapienie, należy rozegrać kilka sesji pod okiem Mistrza Gry. Projekt rozgrywek musi zostać przedstawiony gronu Mistrzów Gry, którzy, jeśli zajdzie potrzeba proponują poprawki. Te, muszą zostać przedstawione Graczowi lub Graczom chcących zmienić utrapienie. Po przedyskutowaniu i wprowadzeniu ewentualnych poprawek można prowadzić rozgrywkę. Należy pamiętać, że utrapienie może zostać wykorzystane przez Prowadzącego w każdej sesji, a także w Ingerencji Losu.

#### Sława

Sława to nic innego jak coś w rodzaju prestiżu bohatera. Ulega zmianie, w zależności od działań postaci na fabule.

Może być zarówno pozytywna jak i negatywa. Zatem należy pamiętać, aby rozważnie planować działania, gdyż mimo, iż może ulegać zmianie nie jest to wcale takie łatwe. Zwłaszcza, jeśli będzie ona mało pozytywna.

Bohaterowie, którzy będą przynależeć do znaczących grup czyli Rycerze Zodiaku oraz Członków Rady Miasta dostają sławę nawiązującą do piastującego stanowiska. Nie oznacza to jednak, że nie ulegnie ona zmianie.

Sława może zostać wykorzystana przez Mistrza Gry do prowadzania smaczków fabularnych dla biorącego udział w rozgrywce.

Wszystkie osiągnięcia fabularne, pozwalające budować sławę będą umieszczane w dedykowanym temacie. Informacje tam zawarte mogą zostać wykorzystane przez innych Graczy. Nawet, jeśli ta jest negatywna.

#### Magia

Chcąc korzystać z jakiejkolwiek magii, należy pamiętać, aby posiadać odpowiednie aspekty umożliwiające posługiwanie się nią. Bez posiadania takowych bohater nie będzie miał sposobności na paranie się arkanami magii. Mowa tutaj o alchemikach, przywoływaczach czy czarodziejach.

Każda postać skupiająca się na rozwoju magicznym zaczyna ze 100 punktami. Ma to związek z odblokowaniem ukrytych pokładów mocy drzemiących w organizmie. Pozostałe postacie mają ją na poziomie 0. Dopiero po uzyskaniu odpowiedniego aspektu, po rozegraniu określonej ilości sesji z Mistrzem Gry liczba ta zostanie zmieniona.

Każdy nowy czar dodaje taką ilość many, jaką konsumuje np. zaklęcie zużywa 35 punktów many, więc za jego wykupienie, Gracz dodaje sobie taką samą liczbę do już posiadanych.

Grając postacią uzdolnioną magicznie, wybieramy cztery startowe czary. Należy jednak pamiętać, że każde używanie czaru posiada efekty uboczne. Im silniejsze zaklęcie, tym dłużej się one będą utrzymywać.

Czas rzucania zaklęcia zależny jest od czynników sytuacji, w jakiej znalazł się bohater. Standardowo jednak, wynosi ono jedną turę. To samo tyczy się tworzenia mikstur, a dokładniej mieszana składników, korzystania z pomocy aeona czy spirytystycznego zwierzęcia.

Za każdym razem, będzie wykonywany test na powodzenie akcji, tak jak to było wspomniane wcześniej.

#### Walka bez użycia magii

Chcąc mieć możliwość uczestniczenia we wszelkiego rodzaju starcia, należy również pamiętać o odpowiednich aspektach. W przeciwnym razie bohater będzie miał utrudnione testy podczas walki.

Akcja ataku, obrony czy pasowania na ogół odbywać się będzie w przeciągu jednej tury. Chyba, że aspekty będą pozwalały na wykonanie dwóch czynności jednocześnie.

Jeśli, w czasie walki bohater zostanie ranny, obrażenia będą definiowane przez wyniki rzutów.  Dobrym przykładem jest tutaj liczba 1, która informuje Gracza o pechu. Mistrz Gry może poinformować uczestnika rozgrywki, że bohater został ranny w klatkę piersiową, ale nie umiera. Zawsze jest szansa na uratowanie protagonisty lub antagonisty.

Pech nie oznacza jednak, że za każdym razem postać  będzie w ciężkim stanie i zagrozi jej śmierć. Może natomiast doprowadzić do utraty kończyny, otrzymania poważniejszych ran, zatrucia i tym podobne. W takim przypadku potrzeba będzie czasu, aby oswoić się z nową sytuacją czy możliwością wyleczenia postaci.

#### Jak odnieść się fabularnie do samodzielnie wykonywanych rzutów?

W przypadku, kiedy nie ma Mistrza Gry na rozgrywce, Gracze sami mogą wykonywać rzuty. W takim przypadku, muszą najpierw zadeklarować swoje działanie, dopiero wykonać rzut. Po wykonaniu takowego należy zapoznać się z informacją o wyniku. Znając wynik ba kościach biorący udział w rozgrywce opisuje sukces albo porażkę czynności, jaką zamierzał wykonać. W razie wątpliwości, zawsze może zapytać Mistrza Gry o radę.

#### W jaki sposób wykonywać rzuty?

Na forum została zainstalowana opcja Kości z angielskiego Dice. Chcąc wykonać rzut należy, standardowo wykorzystać opcję odpowiedz. Następnie korzystamy z opcji Dices. Klikamy na mały plusik, który rozwija nam opcje Kości. Z listy, Gracz wybiera z listy opcję K6, standardowo jedną kość do wykonania rzutu. Ten, po dodaniu odpowiedzi pojawi się przed postem, jaki został przez nas napisany.

Po otrzymaniu wyniku sprawdzamy, co oznacza dany wynik i w następnym poście należy się do niego dostosować. W zależności od sytuacji albo dostosowują się wszyscy obecni Gracze, albo tylko rzucający.

#### Ingerencja Losu

Ingerencja Losu to tak naprawdę ingerencja w fabułę Graczy. Los może napisać tylko jednego posta lub nawet kilka, a niekiedy pociągnąć jakiś wątek fabularny.

Ingerencja Losu **nie dotyczy** eventów, które będą miały odrębnie rozpisane informacje dotyczące zagrożenia wynikające z jego poziomu trudności.

Los może, podczas ingerencji, o której nie ma obowiązku informować:

- Wejść nieoczekiwanie do fabuły,

- Pomieszczać szyki w fabule,

- Doprowadzić do uszkodzenia otoczenia w jakikolwiek sposób np. poprzez powódź spowodowaną ulewą,

- Nasłać choroby, zranić, a w ostateczności zabić postać,

- Stworzyć mini misje, w których mimo, że nie ma nagród to postać może otrzymać lekcję życia,

- Kierować NPCami, tymi już stworzonymi, jak nowymi, które wymagają pojawienia się na fabule.

Los może zaingerować w każdej chwili, jednak nie może naginać fabuły ani realiów świata.

Ingerencja Losu to losowe przypadki, które mogą spotkać każdego, bez wyjątków.

**Informacje te są do wglądu tylko dla Mistrzów Gry!**

#### Jak poprawnie pisać posty?

Pisanie postów wbrew pozorom nie jest wcale takie trudne, jakby się wydawało. Faktycznie, dla niektórych może się wydać, że stworzenie posta na dwieście pięćdziesiąt słów może być wyzwaniem. Wiadomo, że z weną to różnie bywa, jak również istnieje obawa przed laniem wody, ale wszystko jest możliwe.
Przede wszystkim musimy pamiętać, że mamy styczność z forami PBF, czyli jak sama nazwa wskazuje Play By Forum. Cała zabawa zatem polega również na pisaniu postów. Co to znaczy? Oznacza to, że opisujemy w postach swoje poczynania, wcielając się w stworzoną przez nas postać. Przypomina to trochę jak tworzenie własnej historii, ale albo widzianej „oczami” trzeciej osoby lub też „oczami” postaci. Opisujemy każdy fragment z jej życia, zarówno zwyczajne czynności takie jak chodzenie do pracy, jak również przygody czy interakcje z innymi postaciami. W tym ostatnim mam na myśli postacie niezależne, ale opisywane przez Gracza, czyli takie jak np. rodzina, znajomi czy przyjaciele.
Cała zabawa zaczyna się wtedy, kiedy do naszej historii dołącza postać drugiego Gracza. Poznajemy drugą postać tak samo jak nasza postać. Wszak my i postać niejako stanowimy jedno. Jednak musimy pamiętać, że to co wie postać nie przekłada się na to, co wiemy my jako Gracz. Dlaczego? Z prostego powodu: są bowiem rzeczy, o których nasza postać nie ma prawa wiedzieć, nawet jeśli my, jako Gracze czy prowadzący mamy do niej dostęp. Nie tylko chodzi o to, aby nie zepsuć rozgrywki, ale także o to, aby pokazać, że postać nie potrafi czytać w myślach i nie jest wszechwiedząca. Mimo, że chcielibyśmy, aby nasze twory były doskonałe, to musimy pamiętać, że w stworzonym świecie (chyba, że postać ma taką możliwość lub autor danego świata na to pozwala) też posiada pewne ograniczenia, takie jak my w życiu. My także nie wiemy wszystkiego, chociaż bardzo by się chciało mieć pojęcie na taki czy inny temat. Tutaj jest tak samo.
Dlatego też, aby dowiedzieć się czegoś musimy tak pokierował naszą postać, aby zdobyć interesujące nas informacje. Jednak musimy przemyśleć jak to zrobić, bo wiadomo, że nie każdy powie nam to, co byśmy chcieli usłyszeć czy raczej przeczytać. Zatem im dokładniej będziemy pisać posty i opisywać w nim czynności, które mają nam pomóc w zdobyciu danej wiedzy, tym lepiej dla nas. Wbrew pozorom, nie jest to takie trudne. Wystarczy pomyśleć, co my byśmy mogli zrobić, aby dowiedzieć się czy np. postać Współgracza nas lubi czy też nie. Nawet, jeśli zadamy konkretne pytanie to musimy pamiętać o tym, jak nasza postać w tym czasie będzie się zachowywać. Czy będzie uśmiechnięta, smutna i tym podobne. Wszystko bywa istotne, gdyż nasz Współgracz nie siedzi nam w głowie i nie wie, co nasza postać zrobi, w jakim jest nastroju. Zatem pisanie dokładniejszych postów to przede wszystkim wsparcie dla nas samych, a także dla naszego Współgracza. Poza tym, nie chcemy chyba, aby druga osoba wpływała bardzo mocno na to, jak reaguje i zachowuje się nasza postać prawda? Oczywiście nie wliczamy tutaj Mistrza Gry, który jeśli zachodzi fabularna postawa może tego dokonać.

**Pisząc posty, owszem zdarza nam się lać wodę, zwłaszcza kiedy uczymy się pisać, ale nie warto się tym zrażać. Każdy kiedyś zaczynał, każdy stawiał pierwsze kroki. Poza tym, powiadają, że człowiek uczy się całe życie, zatem nie martwcie się, że na początku coś wam nie idzie. Jeśli będziecie ćwiczyć, to nie zauważycie kiedy, a wejdziecie w taka wprawę, że niektóre rzeczy będziecie z tak zwanego automatu pisać. Jak to możliwe? Wprawa. Po prostu będziecie wiedzieli jak reagować, to wszystko.**

#### Czytaj uważnie, przemyśl swoje działanie i rozmawiaj ze Współgraczami oraz Prowadzącym.

Rozgrywki to zabawa, w której każda ze stron ma się dobrze bawić.

Biorąc udział w sesjach pamiętaj, aby z uwagą i rozumieniem czytać posty swoich Współgraczy oraz Prowadzących rozgrywkę. Jeśli Gracz lub Gracze, nie są pewni tego, co zostało zapisane wystarczy zapytać, w celu rozwiania ewentualnych niejasności oraz wątpliwości.

Pisząc posty pamiętajmy, że nikt nie siedzi nam w głowie i nie będzie domyślać się, o co nam chodziło.

To samo, tyczy się sytuacji, w których opisujemy swoje poczynania. Lepiej napisać coś jasno i klarownie niż wylewać przysłowiową wodę z wiadra. Wyjątkiem są rozgrywki, jakie wymagają bardzo rozbudowanych opisów.

Zanim rozpocznie się jakąś akcję, należy ją kilka razy przemyśleć.

To nie Mistrz Gry czy inni Gracze podejmują decyzję za naszego bohatera, lecz my sami. Jeśli popełnimy głupi błąd, będzie on wynikać tylko i wyłącznie z naszego nieprzemyślanego działania. Czasami, lepiej wstrzymać się z odpisem, ale w granicach rozsądku, aby mieć pewność, że to, co planujemy zrobić, chcemy na pewno wprowadzić w rozgrywkę.

Należy także pamiętać, aby rozmawiać ze sobą i nie ważne, czy sesja odbywa się między dwoma Graczami, grupą Graczy czy jest prowadzona przez Mistrza Gry. Dyskusje pomagają zrozumieć osoby, z jakimi bierzemy udział w rozgrywce. Daje nam to także możliwość, lepszego poznania bohaterów, co pozwoli nam zaplanować działania postaci w taki sposób, by móc uzyskać wiedzę zdobytą jako Gracze.