Sjard

### Todesart

Von Santhemere erschlagenIm Kampf um den Krater gegen Eddies und Ohms Streitkräfte gefallen

## Beziehungen

### Beziehung

* Unbekannte Ehefrau
* Unbekannte Tochter

Sjard war ein NPC der zuerst in Magnus 1 auftrat. Dort war er Teil der rovatarischen Delegation.

## Aussehen

Sjard ist ein stattlicher Mann mit der militärischen Ausstrahlung eines Drill Sergeant.

Früher trug er einen Wappenrock mit den Insignien der Magickai, doch legte er diesen nach seiner Widerkehr ab. Nun trägt er größtenteils pragtische Kleidung eines Militärs.

## Charakter

Sjard ist ein grimmiger, aber durchaus gutmütiger Mann. Nach seiner Widerkehr ist er niemals so richtig über den Verlust seine Familie hinweggekommen, was wie ein Schatten über ihm liegt und seine Entscheidungen beeinflusst.

Nachdem Lyz ihm geholfen hat, der Rache abzuschwören, hat er noch eine lange Zeit gebraucht, um darüber hinweg zu kommen.

## Geschichte

### **Ab Jahr 120**

Sjard war schon immer stabil gebaut, doch als sein Dorf in Gefahr gerriet, reichte seine Stärke nicht aus. Deswegen verlieh der Freund ihm magische Fähigkeiten, um seine physische Stärke zu ergänzen und ihn zu einem wahren Gott werden zu lassen.

Mit dieser Kraft führte er sein Volk Richtung Norden, in das Land Farum. Dort setzten sie sich nieder und bauten ein Reich der Magie auf, dessen Bewohner man irgendwann nur noch die Magickai nannte.

### **Jahr 477: Liebe**

Auch wenn er sich dem eigentlich abgeschworen hatte, traf ihn dort dann doch eines Tages die Liebe. Eine Frau, ganz ohne magisches Talent, verdrehte ihm den Kopf. Sie heirateten noch im gleichen Jahr und sie gebar ihm kurz darauf eine Tochter, die er um alles in der Welt liebte.

### **Jahr 490: Der Santhemische Krieg**

Als das sich immer weiter ausbreitende Reich der Santhemer seine Grenzen erreichte, waren die Magickai bereit zu kämpfen, doch mit der Stärke der Kriegsmönche hatten sie nicht gerechnet. In einem beispiellosen Eroberungsfeldzug stießen sie bis zum Zentrum des Landes vor, wo Sjard sie erwartete. Er und seine Elitesoldaten schafften es, den Angriffen eine Zeit standzuhalten, doch als Santhemere selbst auf das Schlachtfeld trat, wusste Sjard, dass der Kampf verloren war.

Er befahl seinem Volk, in dem angrenzenden Reich Rovataria Schutz zu suchen. Dann verabschiedete er sich von seiner Frau und kleinen Tochter, für den Fall, dass er nicht gewinnen würde. Anschließend kämpfte er mit aller Kraft gegen Santhemere, doch einer seiner Mitstreiter nach dem anderen viel den Mönchen zum Opfer, bis Sjard alleine gegenüber der angreifenden Armee stand. Er wurde bezwungen, aber man sagt sich nach, er hätte gekämpft wie 100 Krieger.

### **Jahr 530: Ein neues Leben**

Sjard hatte Glück, schon nach 40 Jahren kehrte er zurück, doch Freude konnte er darüber nicht verspüren. Nachdem er unerkannt Rovataria erreicht hatte, sein Volk hatte sich zu großen teilen eingelebt und niemand erkannte ihn mehr, suchte er vergebens nach seiner Familie. Doch so sehr er sich auch anstrengte, er fand sie nicht und niemand schien etwas über ihren Verbleib zu wissen.

In dem folgenden Jahr drohte er dem Wahnsinn zu verfallen, quälte es ihn doch, nicht einmal zu wissen, ob seine Frau und Tochter Rovataria erreicht hatten, oder ob ihre vereisten Leichname noch irgendwo an der Grenze zu seiner zerstörten Heimat lagen. Doch gerade, als er aufgeben wollte, jemanden zu finden, wurde er gefunden. Sein oberster Berater und langjähriger Freund Hrolfr hatte Rovataria erreicht und sich dort hochgearbeitet. Zusammen formten sie den Plan, eine Delegeation mitten in das Herz des Feindes zu führen und dort die wichtigsten Funktionäre durch Hrolfrs Magie zu unterwandern und dann mit einem gezielten Schlag Rache an Santhemere zu nehmen.

### **Jahr 534: Die Delegation**

So schloss sich Sjard der rovatarischen Delegation an. Und auch wenn diese einen schweren Weg vor sich hatte, einige Umwege gehen musste und sowohl Amlandtis als auch die goldene Stadt besuchte (und das zeitgleich), fanden sie doch am Ende ihren Weg in die santhemische Hauptstadt.

Da sie von ihrem Plan her in Verzug waren, die Symbionten entfernt worden sind und eine außerweltliche Armee plante, die ganze Stadt auszulöschen, musste Sjard improvisieren. Nachdem sich seine Gruppe aufgeteilt hatte und zwei seiner Mitstreiter den weltlichen Anführer des santhemischen Reiches, Ras, beschäftigten, ging Sjard zusammen mit Lyz und Robin weiter zu Santhemeres Tempel am höchsten Ort des Berges in der Stadt. Dort fanden sie den komplett vom Götterwahn vezerrten Gott vor sich und stellten sich ihm im Kampf. Doch war er selbst in dieser geschwächten Form noch zu stark für ihre Gruppe und Lyz überzeugte ihn, den Kampf aufzugeben.

Sie verließen den Tempel und Sjard berichtete Lyz von seiner Geschichte, seinem Volk, seiner Familie und dass er alles verloren hat. Sie versuchte ihn zu beruhigen, sagte ihm, er solle in die Zukunft blicken. Schließlich habe er seiner Familie ein Leben ermöglicht, sie hätten diese Chance sicherlich genutzt, nur vielleicht an einem Ort fern von dem Krieg. Er beruhigte sich und begann sich stattdessen darüber zu ärgern, dass er seine Zeit für einen Racheplan verschwendet hatte, wenn er doch hätte weiter nach seiner Familie suchen müssen.

Nach dem Ende der Delegation ging Sjard zu der freien Stadt Bresch und half Karr dort, diese wieder aufzubauen. Er setzte sich maßgeblich dafür ein, dass sie mit Rovataria zusammen arbeiten und gründete in den folgenden Jahren das nördliche Tribunal, welchem neben Rovataria und Bresch auch Amlandtis und Teile des glänzenden Imperiums angehörten. Zu seiner Verwunderung schloss sich sogar das santhemische Reich diesem Bündnis an und er schaffte es, mit viel Willensstärke seine Vorurteile zu überwinden, schließlich war ihr Gott zu dem Zeitpunkt dem Wahnsinn verfallen und nicht in der Lage, über etwas anderes als den Kampf nachzudenken.

### **Jahr 600: Die Magnifium Krise**

Als sich im Laufe der Zeit die Lage um das Magnifium immer weiter zuspitzte, entschieden die Mitgliedsstaaten des nördlichen Tribunals, eine eigene Kommission loszuschicken, damit sie einen Teil des Magnifiums abbekämen.

In der entscheidenden Schlacht entschied das Tribunal, dass die Kommission alles nötige tun sollte, um das Magnifium zu bekommen. Daher stellten sie sich gegen das Bündnis der religiösen Fanatiker von Ohm und den dämonischen Anhängern des Eddie. Das Bündnis mit der roten Dame war dabei nur Formsache und würde nach dem Sicherstellen des Magnifiums neu ausgehandelt werden.

In der Schlacht wurde Sjard letztlich von einer Gruppe Abenteurersöldnern besiegt.

### **Jahr 610+: Nach der Krise**

Sjard kehrte in einigen wenigen Jahren zurück. Er fand sich mitten in einer florierenden Stadt wieder, welches sich Kronenburg nannte. Wie sich herausstellte, hatte sich das Tribunal geirrt, Ohm ist tatsächlich einer der Guten gewesen. Aber Sjard war nicht verwundert, dass ein Bündnis aus zwei Kriegsstaaten, einem Stadtstaat, einer Wassermonarchie und einem Land voller geldgieriger Händler sich falsch entscheiden würde.

Er kehrte nach Rovataria und Bresch zurück und ließ sich einen neuen Posten zuteilen. Er würde Botschafter werden und andere Länder im Namen des nördlichen Tribunals bereisen. Dafür gründete er eine neue Kommission in der er selbst die nächste rovatarische Delegetion anführen würde. Denn da jetzt endlich Frieden herrschte, würde er auf seinen Reisen versuchen, seine Familie zu finden. Denn Hrolfr hatte die These aufgestellt, dass seine Tochter einen Teil seiner magischen Macht geerbt haben könnte, sodass es wahrscheinlich wäre, dass sie irgendwo dort draußen noch am Leben ist.

## Beziehungen

* **Frau und Tochter:** Er liebt seine Familie und hofft, dass er eines Tages herausfindet, was mit ihnen geschehen sein könnte.
* **Hrolfr:** Sein längster Freund. Er vertraut ihm bis in den Tod.
* **Izal:** Verbündete Göttin des Kriegsmaschinen.
* **Santhemere:** Früherer Feind, nach Abklingen des Wahnsinns unerwarter Verbündeter.
* **Rovatarische Delegation:** Er besucht die verbliebenen Mitglieder der Delegation noch regelmäßig.
* **Karr:** Er hält ihn für einen Idioten, aber einen Idioten, der die Welt verstanden hat.

## Fähigkeiten

**Göttlichkeit:** Sjard altert nur sehr langsam und sollte er sterben, kehrt er nach einigen Jahren von den Toten zurück. Tötet ihn ein Gott, dauert es deutlich länger.

**Dreifache magische Attacke:** Wann immer er einem Gegner magischen direkten Schaden zufügt, verursacht er einen zusätzlichen Arkanen, elementaren und physischen Treffer.

## Trivia

* Sjard war der erste Charakter, welcher in Magnus aufgetreten ist und auch der Erste, der dort etwas gesagt hat. Er versammelte die Delegation und rief: "Erik!!!"
* Er hat die Namen seiner Frau und Tochter niemals erwähnt. Da Hrolfr sie mittlerweile vergessen hat, ist er der Einzige, der sich noch an diese erinnert.