(uTerrains) Ultimate Terrains

Ultimate Terrains - очень мощный, надежный и оптимизированный воксельный движок местности, эффективно реализующий адаптивный алгоритм Dual Contouring. Он способен генерировать и отображать бесконечные ландшафты любой формы, поддерживает редактирование в реальном времени и предлагает невероятное расстояние обзора.

Форум | Документация | Демо | Служба поддержки

Всегда хотел вырыть настоящие дыры в вашей местности? Сделать несколько пещер? Есть разрушаемая земля? Или иметь возможность создать что-то из этого, как в Minecraft, не ограничиваясь кубами? Ты когда-нибудь хотел создать такие большие миры, что ты даже не достигнешь конца этого? Ultimate Terrains позволяет вам делать все это из коробки.

Теперь совместим с HDRP / LWRP!

## Особенности:

* Мощный нод-редактор для настройки генерации ландшафта.
* Быстрый, оптимизированный, многопоточный, без задержек
* Умный пул, чтобы избежать выделения GC во время выполнения
* Бесконечные или конечные местности
* Невероятное расстояние прорисовки с системой LOD: видимая часть ландшафта составляет до 65536 x 65536 с размером вокселя всего 1!
* Асинхронное редактирование в реальном времени, которое не задерживается! Вы контролируете FPS.
* Отображает любые виды фигур (горы, холмы, пещеры, выступы и т. Д.) И может обрабатывать как кубические, так и гладкие ландшафты. Нет ограничений. И в отличие от Marching Cubes, Dual Contouring может обрабатывать острые края и углы.
* Редактор Инструмент для генерации и редактирования ландшафта в окне сцены, как обычный ландшафт.
* Высоко настраиваемый. Вы можете создавать свои собственные генераторы и свои собственные операции, реализуя некоторые интерфейсы в C #.
* Процедурная генерация благодаря таким модулям, как Perlin noise, Simplex, Ridged multifractal и т. Д. Вы можете создавать свои собственные модули.
* Поддержка карт высот. Если у вас уже есть ландшафт, вы можете использовать его карту высот вместо перезапуска с нуля.
* Включен трипланарный шейдер PBR, но вы можете использовать нестандартные материалы.
* Настоящая биомная система
* Простой асинхронный искатель пути на основе вокселей
* генератор травы
* Система порождения деревьев
* Объектная система с подробным описанием GPU
* Динамическое сохранение и загрузка, даже во время выполнения
* Простая синхронизация сети
* Включает ВСЕ ИСТОЧНИКИ в C #

Включенные шейдеры:

* Стандартный трибланарный PBR, поддерживающий до 6 текстур (с исходным кодом)
* трипланарный шейдер PBR SRP (HDRP / LWRP), поддерживающий до 6 текстур (включая шейдерграф)

Включенные операции:

* сфера
* Раскрасить
* Аддитивная сфера
* Выровненный по оси куб
* капсула
* цилиндр
* параллелепипед
* Гладкий; плавный
* Четкий

Ultimate Terrains полностью совместим с Unity 2017.4 LTS, однако настоятельно рекомендуется использовать его с Unity 2018.x или Unity 2019.x, поскольку он будет работать почти в 2 раза быстрее!

Если все, что вам нужно, это сделать несколько пещер на встроенном ландшафте Unity и вам не нужны бесконечность, редактирование в реальном времени или процедурная генерация, посмотрите Digger.

Совместим с RTP3. Должен быть совместим с любым шейдером трипланарного картографирования, который поддерживает управление цветом вершин.

Поддержка предоставляется на Discord.

Форум | Документация | Демо | Служба поддержки

Снимки экрана и видео были сделаны с использованием RTP3 для текстурирования ландшафта.

## Изменения в версиях:

2.1.2 (текущий)выпущена 23 апреля 2019 г.

5.3 (текущий)
выпущен 20 мая 2019 г.
ПОЖАЛУЙСТА, СОЗДАЙТЕ СВОЙ ПРОЕКТ ПЕРЕД ОБНОВЛЕНИЕМ
v5.3

* новый стандартный шейдер PBR, поддерживающий до 6 текстур
* новый шейдер PBR SRP (HDRP / LWRP), поддерживающий до 6 текстур
* улучшены нормали для удаления артефактов
* добавить чанк созданные / включенные / отброшенные обратные вызовы
* исправлена ​​ошибка, при которой InitialChunkCountLevel не сохранялся
* добавить параметр, чтобы контролировать, следует ли отменять операции или нет
* добавить операции с низким приоритетом
* исправить предупреждения Unity 2019

v5.2

* новый параметр в VoxelTypes с именем «NormalSmoothness» для управления способом нормального вычисления вычисляется независимо от блочности. Позволяет низкополигональный стиль.
* исправлена ​​ошибка с «черными лицами» из-за плохо вычисленных нормалей.
* добавить асинхронный указатель пути на основе вокселей
* добавить узел пещерного генератора
* добавить пропускную способность узла
* добавить комментарий и предварительный просмотр узлов
* узел карты фиксированной высоты
* улучшить вычисления поверхности, вычисляя самое высокое определение между изменениями знака
* различные исправления ошибок

v5.1

* исправление ошибок

v5.0

* исправление ошибок

Срочные изменения:

* Совершенно новая конфигурация на основе узлов для селектора биомов и биомов

v4.1

* исправить ошибку, когда операции плохо объединены
* исправить ошибку, когда операции загружаются несколько раз
* исправить ошибку, когда генерация ландшафта прерывается из редактора
* исправить ошибку в деревьях
* улучшить контроль FPS, гарантируя, что некоторые вещи, выполняемые в основном потоке, не занимают больше, чем настраиваемое количество мс
* улучшить обработку в конкретном случае, когда Max LOD count = 1 и местность конечна (она не должна быть динамичной, за исключением операций)

v4.0
Срочные Изменения:

* использование двойных вместо плавающих почти везде. Как следствие, интерфейсы I2DGenerator, I3DGenerator, IBiomeSelector и IFinalCombiner были изменены.
* Интерфейс IOperation изменился. ВЫ ДОЛЖНЫ ОБНОВИТЬ СВОИ СОБСТВЕННЫЕ СЦЕНАРИИ, ЕСЛИ ВЫ ПРИНИМАЕТЕ ВЕРСИЮ 3.
* «Voxel» теперь является структурой, а не классом. Будьте осторожны, в зависимости от того, как вы использовали его в своих сценариях.
* Все предыдущие операции устарели. Это включает в себя DigCube, AddCube, DigSphere и AddSphere. Они по-прежнему будут загружаться, но вы не должны больше их использовать. Вместо этого используйте новые операции AxisAlignedCube и Sphere.
* Двойной контур теперь выполняется более строго. Он намного лучше сохраняет острые углы, но может изменить внешний вид вашей местности по сравнению со старой версией.

Исправления:

* Утечка пула приводит к бесполезному распределению ГХ.
* Тонны мелких ошибок.

Улучшения:

* Полностью переработан редактор GUI.
* Совершенно новые операции, такие как сфера, сглаживание, повышение резкости, рисование, аддитивная сфера, выровненный по оси куб, капсула, цилиндр и параллелепипед.
* Новый редактор инструментов Terrain для редактирования ландшафта в пределах сцены как нормального ландшафта. Теперь это действительно эффективно и удобно.
* Кнопка «Горячая перезагрузка» на вкладке «Биом», чтобы быстро увидеть, как изменения в конфигурации биома влияют на внешний вид вашей местности. Это быстрее, чем воссоздание ландшафта с нуля.
* Глобально быстрее. В частности, время инициализации было значительно сокращено.

v3.2

* исправить проблему, связанную с вычислением нормалей, приводя к неожиданным черным треугольникам на местности.

v3.1

* Новые методы для сохранения и загрузки данных. Быстрее, работает во время редактирования и во время выполнения.
* Unity 5.6 и 2017 снова поддерживаются. Тем не менее, Unity 2018 настоятельно рекомендуется, так как он работает в 2 раза быстрее.
* исправить некрасивые артефакты на местности, где вершины находились за пределами их предполагаемой области.
* исправить LOD-переходы, где иногда могут появляться маленькие отверстия.

v3.0
Срочные Изменения:

* теперь требуется Unity 2018.1.8 (или более поздняя версия).
* требует .NET 4.x в качестве уровня совместимости API (который стабилен в Unity 2018).
* больше нет выпечки на местности. Эта функция была полностью удалена, поскольку теперь она быстрее генерирует ландшафт, чем загружает его из сериализованных данных.
* Пространство имен LibNoise изменено с "UNoise.Graphics.Tools.Noise" на "LibNoise". Возможно, вам придется обновить ваши скрипты.

Улучшения и исправления:

* Полный и глубокий рефакторинг кода, чтобы он был чище и удобнее в обслуживании.
* Сильные улучшения производительности.
* Асинхронные операции позволяют редактировать ландшафт во время выполнения без каких-либо задержек и очень ограниченного влияния на FPS!

Старые версии
v2.2

* Исправлена ​​проблема с размером вертикального рисования.
* Исправить вычисление касательных
* Объединить нить порожденных деревьев с чанками, чтобы уменьшить количество активных нитей
* Добавить возможность создавать детали в обратном порядке
* Разрешить более высокую плотность деталей
* Улучшение фиксирования значения вокселей, которое теперь зависит от LOD для более высокой точности
* Добавить режим соединения чанка ProperlyConnectedSeamsAndSkirts

v2.1

* Исправлена ​​ошибка, когда размер вокселя! = 1
* Исправлена ​​ошибка в операциях сохранения и загрузки системы
* Улучшение сохранения и загрузки с помощью папки StreamingAssets
* Добавить совершенно новую систему деревьев, которая способна очень быстро порождать деревья на большом расстоянии.
* Измените и улучшите систему объектов деталей, чтобы они теперь создавались с помощью графического процессора для сохранения производительности.

v2.0
Улучшения:

* Полностью обновлен для Unity 2017.3
* Общее улучшение производительности.
* Исправлены ошибки.
* Лучшая поддержка карт высот (как генератор 2D-значений).
* Лучший инструмент для редактирования ландшафта в редакторе Unity. Это проще в использовании. Это также быстрее. Одним словом, он более «годен к употреблению».
* Лучшая сериализация наземных операций.

Новые возможности:

* Конечные местности. Это может показаться бесполезным, так как Ultimate Terrains обрабатывает бесконечные ландшафты в своей основе, но на самом деле большинству людей просто нужен конечный ландшафт, который позволяет провести некоторую оптимизацию и дает возможность запекать данные о местности.
* Новый параметр «Размер по вертикали» позволяет установить меньший размер местности по оси Y, чтобы сэкономить время вычислений.
* Выпечка. Теперь вы можете предварительно вычислять конечные участки частично или полностью. Это подходит только для небольших территорий, так как занимает много памяти (но снижает нагрузку на процессор). Как правило, для запеченной местности размером 512x512 требуется ~ 100 МБ памяти (ОЗУ) для частичного выпекания и ~ 1 ГБ для полного выпекания. Ландшафт размером 1024x1024 потребует ~ 500 МБ для частичного выпекания и ~ 4 ГБ для полного выпекания! Вам решать, стоит ли это того или нет для вашего варианта использования.

Это обновление также поставляется с новыми примерами сцен, новыми текстурами ландшафта и новыми генераторами.
оригинал выпущен 20 марта 2015