Règles

#### Le système de dés

H1N1 est un jeu de rôle qui repose principalement sur un système de jet de dés. Lorsqu’un joueur décide d’entreprendre une action, le MJ (maître du jeu) peut choisir de tester les chances de réussite de cette dernière. Pour cela, nous utilisons principalement des dés à 20 faces ainsi que des dés à 10 faces (que nous écririons D20 ou D10).

#### Attributs et compétences

* Autant que possible, nous avons tenté de représenter par les ATTRIBUTS et les COMPETENCES, toute la palette d’actions dont est capable un personnage. Les ATTRIBUTS simulent ce qui tient de l’inné du personnage : son charisme naturel, sa force, sa vivacité d’esprit… De leur côté, les COMPETENCES déterminent les acquis précis d’un avatar : la médecine, l’escrime, les connaissances en mécanique…

* ATTRIBUTS et COMPETENCES sont représentés par une valeur allant de 1 à 10. Lorsqu’une action désire être tentée par un joueur, le MJ peut demander à ce dernier de jeter 1D20 pour la tester.

* **Exemple** : *Eugène De La Noix, le personnage de John, est acculé dans une ruelle sombre de Tortuga par des Soldati du clan Paw Paw. Derrière lui, un mur. Il décide de l’escalader pour fausser compagnie à ses poursuivants. L’escalade relevant du domaine physique, le maitre du jeu décide de tester la valeur en CONSTITUTION d’Eugène pour réaliser cette action. Eugène De La Noix est plutôt robuste, sa CONSTITUTION est de 7. Il lance un D20 et obtient 8. La paroi contre laquelle repose son dos semble infranchissable…*

* A première vue, il semble très difficile de réaliser une action, puisque dans le meilleur des cas, la valeur d’un attribut testée sur 20, s’élève à 10. C’est ici que les COMPETENCES interviennent. Notées elles aussi de 1 à 10, elles s’additionnent aux jets d’ATTRIBUTS pour augmenter les chances de réussite du joueur. Les compétences sont ainsi reliées aux attributs : on retrouve par exemple la médecine liée à l’intelligence, le pilotage lié à la dextérité, etc.

* **Mais reprenons plutôt notre exemple** : *Si le personnage de John possédait en réalité la compétence « Acrobaties niveau 5 », liée à la CONSTITUTION (de niveau 7), Il aurait aisément franchi le mur avec le résultat de 8 qu’il obtenait au dé.*
* A cela s’ajoute encore la possibilité de tester les ATTRIBUTS d’un joueur sur un D10 lorsque l’action est jugée plus accessible par le MJ. Ainsi, Eugène, qui possède 7 en CONSTITUTION aurait plus de 2 chances sur 3 de réussir son action.
* Cette multitude d’options permet au MJ d’insuffler du dynamisme au jeu. En influant sur la difficulté il peut alors adapter son jeu aux besoins des joueurs ainsi qu'à leur niveau. Les compétences quant à elles, invitent les joueurs à se spécialiser dans plusieurs domaines et à palier collectivement les faiblesses de chacun.

### Créer un personnage

#### Les attributs

Les attributs de votre personnage représentent son potentiel inné. Ils définissent par plusieurs critères ce qui fait l’essence de votre personnage.

##### Les attributs Principaux

* **Constitution** :

Cet attribut symbolise la vitalité de votre personnage. Il est utilisé pour tester les performances physiques. La force, l’endu-rance, la résistance à la maladie ou aux poisons sont testées sur cet attribut.

* **Intelligence** :

Cet attribut symbolise les facultés intellec-tuelles de votre personnage. Vos connaissances les plus complexes en matière de médecine, de chimie ou d’ingénierie peuvent être testées sur cet attribut

* **Dextérité** :

Désigne l’agilité, la précision de votre personnage. La dextérité est utilisée pour tester les compétences de précision comme le pilotage ou le vol à la tire.

* **Social** :

Désigne le charisme et la sociabilité du personnage. Les interactions humaines complexes comme la comédie, la séduction ou l’intimidation sont testées sur cet attribut.

* **Sens :**

Désigne l’instinct et la capacité de concentration d’un personnage. Le sens représente également une forme de spiri-tualité. Cet attribut agit sur les Points d’éne-rgie, ainsi que sur de nombreuses compé-tences liées à l’orientation ou la perception.

* **Combat** :

Désigne les capacités de combat. De cet attribut découlent les compétences en matière de tir ou d’escrime.