recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gefreiter

Vorlage:Infobox/RangDer **Gefreite** ist der zweite Rang in den NekroTech Bodentruppen. Er gehört zur Laufbahn der Mannschaften und ist der Besoldungsstufe E-2 zugewiesen. Erreicht werden kann dieser Rang nur von Soldaten, die sich im Kampf oder im Dienst ausgezeichnet haben. Diese Auszeichnungen sind unterschiedlich schwer zu verdienen und werden vom direkten Vorgesetzten in Zusammenarbeit mit dem Disziplinarvorgesetzten vergeben.

Gefreite haben keine Befehlsgewalt über andere, wenn ihnen dies nicht als konkreter Auftrag erteilt wurde (z.B. im Wachdienst). Da sie aber als die erfahreneren Soldaten gelten können, haben sie eine gewisse Seniorität den einfachen Soldaten gegenüber und werden von Vorgesetzten bevorzugt für höherwertige Aufgaben herangezogen.

## Beförderungsauszeichnung

Für die kämpfende Truppe ist eine Auszeichnung relativ leicht zu erwerben. Wenn ein Soldat eine Gefecht überlebt und sich dabei keine Negativbewertung durch Feigheit, Dummheit oder Faulheit zugezogen hat, ist ihm die Beförderungsauszeichnung bereits sicher. In fast allen Fällen folgt die tatsächliche Beförderung zum Gefreiten dann auch innerhalb der nächsten 3 Monate.

In der nicht kämpfenden Truppe sind positive bis neutrale Leistungsbewertungen der Vorgesetzten halbjährlich abzugeben. Drei positive Bewertungen in Folge sind notwendig, um eine Beförderungsauszeichnung zu erhalten. Eine neutrale Bewertung wird nicht gezählt, eine negative Bewertung setzt den Zyklus zurück und der Soldat muss erneut anfangen 3 Bewertungen zu sammeln. Die Beförderungen finden daher generell im dritten Dienstjahr statt.
Gehirnfresser (Parasit)

Dieser kleiner Käfer bohrt sich in die Gehirne lebender Wesen, um sich von Blut und Gewebe zu ernähren. Dabei schüttet er eine Substanz aus, die das umgebende Gewebe betäubt und sogar für einige Zeit positive Nebenwirkungen hervorruft. Der Wirt fühlt sich dabei bestens.

Wirtstyp: Psychisch begabte Menschen und Humanoide.

Wirtsregion: Gehirn

Trefferpunkte: 1

Lebenserwartung: 3 Jahre

Kräfte: In den ersten 2w4 Monaten nach dem Befall wirkt sich das Sekret des Parasiten günstig aus. Der Wirt scheint seine I.S.P. Punkte zu verdoppeln. Das wird begleitet von einem stetigen Hochgefühl. Der Charakter ist ausgesprochen fröhlich, freundlich und nachsichtig mit anderen.
+2 RW gegen psionische Angriffe, Horror Faktor und magische Illusionen, +5% auf alle Fertigkeiten und +1 Initiative.

Nebenwirkungen: Nachdem sich der Parasit fest eingenistet hat (nach 2w4 Monaten), reduziert sich das dauernde Hochgefühl auf einmal pro Tag für 2w6x10 Minuten, der I.S.P. Bonus verschwindet und die ursprünglichen I.S.P. sind dauerhaft um 5 Punkte gesenkt. Der Charakter verliert weitere 5 I.S.P. pro Woche. Zu diesem Zeitpunkt sinkt auch I.Q. Und M.A. Um jeweils 1 Punkt. Die anderen Boni bleiben.
1w4+2 Wochen später verursacht das permanente Fressen des Parasiten gelegentliche Erinnerungsverluste und den weiteren Verlust von je einem Punkt I.Q. Und M.A. Alle Fertigkeiten werden permanent um 15% reduziert. Zu diesem Zeitpunkt verliert der Charakter alle Boni, die er durch den Parasiten bekommen hat.
Nach weiteren 6 Monaten kann sich der Charakter nur noch an kurz zurückliegende Ereignisse erinnern (die letzten 8 Wochen), verliert erneut 1 Punkt I.Q. Und M.A. Und die Fertigkeiten werden um weitere 50% gesenkt. Zu diesem Zeitpunkt verliert der Charakter unwiederbringlich alle I.S.P. und seine psionischen Fähigkeiten. Er leidet an chronischen Kopfschmerzen und wahrscheinlich wird sich jetzt eine Geisteskrankheit bei ihm einstellen (1 Wurf auf der Tabelle für Phobien oder Obzessionen oder Wahl des Spielers).

Größe: Der Käfer hat eine Länge von ca. 25 mm.

Entfernung: Der Käfer kann nur mit chirurgischen Mitteln entfernt werden, was höchstwahrscheinlich zu Weiteren Schäden am Gehirn und zu größeren Erinnerungsverlusten führen wird. Es gibt kein Mittel die verlorenen Erinnerungen oder geschwächten Fertigkeiten wieder her zu stellen.. Jeder Schaden ist dauerhaft. Der Charakter wird außerdem in Zukunft sehr anfällig für weitere Formen der Abhängigkeit sein.

Verträglichkeit: Der Parasit ist anderen Organismen gegenüber neutral.

Kosten: 150.000 Cr.
Emmerson Mining Corporation

Datei:Emmerson Mining Corporation.jpg
Bei der **Emmerson Mining Corporation** handelt es sich um einen Megakonzern, gegründet von dem TechLord Michael Emmerson im Jahre 3184. EMC hat sich auf den Mineralienabbau auf lebensfeindlichen Welten spezialisiert. Ihre Mitarbeiter sind überdurchschnittlich bezahlt, arbeiten auch unter einem hohen Risiko bei nahezu nicht vorhandener Unterstützung durch den Konzern. Solange ein Mitarbeiter arbeitet, bekommt er die beste Ausrüstung und seine Familie den besten ärztlichen Schutz. Aber wenn die Arbeitskraft wegfällt, ist der Kontrakt sofort beendet.
Alpha Centauri (Boot)

Datei:Alpha Centauri-0.jpg
**Alpha Centauri** ist der Name einer Luxusyacht, die 3399 von der bekannten Maritim Dreams Werft in Milwaukee fertiggestellt wurde. Ihr Heimathafen ist Clean Haven.

Der Besitzer der Yacht ist Martin Roshimo. Die Alpha Centauri ist komplett computergesteuert und besitzt eine moderne Androidenbesatzung von 4 Androiden-Stewards.
Aztech "Lichtläufer“ Mod. I Frachter

Vorlage:Infobox/RaumschiffUrsprünglich wurde dieses bewaffnete Frachtermodell als Kampftransporter für Raumflotten und für zivile Unternehmen in gefährlichen Regionen gebaut. Die Schilde sind für den zivilem Markt ausreichend bis gut, und die Laserkanonen lassen sich für zusätzliche Kosten auch noch weiter verbessern. Das macht den Lichtläufer zu einem sehr beliebten und weit verbreiteten Schiff. Besonders in den Grenzkolonien gehörte er zum täglichen Bild an den orbitalen Raumstationen, da er auch vom Scoutdienst verkauft und auch selbst betrieben wurde.

## Bewegung

**Unterlicht:** Dieses Schiff erreicht eine Höchstgeschwindigkeit von 8 Stella bei einer Manöverbeschwindigkeit von Mach 35.

**Überlicht:** Das asellianische Warptriebwerk kann WF 7 erreichen (WF 6 bei voller Ladung). Das Schiff ist nicht in der Lage in Atmosphäre zu fliegen oder zu landen.

## M.D.C. nach Region

* \*Brücke – 500
* Warp Gondeln (2) – je 1.400
* \*Impulsantrieb – 1.100
* \*Hangartore (2) – je 300
* Frachttore (3) – je 800
* \*Laserkanonen (2) – je 260
* Hauptrumpf (Diskus) \*\* – 4.000
* Zweitrumpf (Frachtraum) \*\*\* – 10.000
* Deflektorschilde (6) – 1.000 pro Seite

 \*\*\*

## Systeme

1. **NG 800 Basic Laserkanonen (2):** Auf der Oberseite des Hauptrumpfes befinden sich zwei einzelne Laserkanonen Türme. Die feuern in die Regionen f/s und f/b und werden einzeln betrieben.
	* Schaden: 4w6x10 MD
	* Feuerrate: Je nach APR des Kanoniers.
	* Reichweite: 200 km im Weltraum, 2 km in Atmosphäre
	* Munition: Unbegrenzt.
2. **Deflektor Schilde:** Die Deflektorschilde regenerieren 100 MDC pro Runde. Wenn ein Schild auf Null MDC gebracht wird, überlädt der Generator und liefert kein Energiefeld mehr, bis er erneuert wurde. Die MDC lassen sich zwischen den Seiten verschieben, solange der Generator einer Seite noch nicht beschädigt ist.
3. **Transporter:** Dieses Schiff verfügt über ein Transportergerät. In den Schiff befinden sich ein 12-Mann-Personentransporter, und 4 Frachttransporter. Die Reichweite der Transporter liegt bei 1.500 km. Bei einem Transport von Tor zu Tor ist die Reichweite verdoppelt.
4. **Traktor Strahl:** Das Schiff verfügt über Generatoren, die ein Transporterfeld erzeugen. An der Unterseite der Untertassensektion befindet sich der Projektor, der eine Masse bis 7.000t be1.000t bewegen kann.
5. **Beiboote:** Die zwei Hangars können bis zu 8 Shuttles aufnehmen. In der Regel werden 2 Personenshuttles und 4 Transportshuttles mitgeführt.
Deveron ZR-22 Multigun

Die **Deveron ZR-22 Multigun** ist ein mehrläufiges militärisches Waffensystem. Die Hauptwaffe ist eine Partikelwaffe, daneben gibt es einen Lauf für Schrotmunition, der auch mit Plasmapatronen ausgestattet werden kann und einen Blaugrünlaser. Der Partikelstrahler ist die Hauptwaffe, der Blaugrün-Laser wird vor allem unter Wasser verwendet. Das Umschalten zwischen den Funktionen verbraucht eine Aktion.
Fliegen (Invokation)

### Machtstufe 5

* **Reichweite:** Berührung
* **Dauer:** 6 Minuten pro Erfahrungsstufe
* **Rettungswurf:** Keiner
* **P.P.E.:** 15

The spell caster can magically bestow the powerof flight to an inan-
imate object not made of metal or plastic. That object can then be used
to fly. This spell may be the origin of the myth about the witch and her
broom and of flying carpets. The object must be big enough to hold
onto or, preferably, large enoughto sit on. If the item is small, the mage
must hold on for dearlife, and if his grip should give way, he will fall
to his doom. To avoid muscle strain and tragedy, it is best that the ob-
ject can be comfortably sat upon. The maximum length and width of
the enchanted item must not exceed six feet (1.8 m). This maximum
size is enough to accommodate three additional adult passengers or six
children. Note: The magic will not work if the object has any metal or
plastic onit, including nails, screws or metal bands.
Maximum altitude is 1000 feet (305 m). Maximum speed|is 35 mph
(56 km); the object can be madeto hoverstationary.
Bashimo Tagamuchi

**Bashimo Tagamuchi** ist ein junger Computer Techniker, der speziell für Cyberdecks ausgebildet ist. Er schraubt besonders an dem Deck seiner Schwester Kuriko herum. Bashimo arbeitet für Cyberdyne und Wayland-Yutani Corp. in Wavetown als freier Mitarbeiter.

## Beziehungen

* **Kuriko Tagamuchi:** Seine Schwester.
* **Jokude Tagamuchi:** Chef des Tagamuchi Klans.
* **Lin Chun:** CEO von Renraku Vision.

## Ausrüstung

* WYC 600 "Flash" Cyberdeck
* BlasTech ASA 1 Blasterpistole
Baum-Teleport (Biomantie)

Der Biomant kann sich selbst und bis zu 68 kg an Ausrüstung in Bio-Energie verwandeln und zu einem bestimmten Baum in seiner unmittelbaren Nähe (3m) springen, wie ein Blitz zu einem Blitzableiter. Von diesem Baum aus wird die Bio-Energie dann zu einem anderen Baum gesendet, wo der Biomant wieder materialisiert. Der Zielbaum muss in Sichtweiste sein, oder der Biomant muss das Terrain gut genug kennen, um den Standort des Zielbaums genau zu kennen.

Der Transport erfolgt mit Lichtgeschwindigkeit und ist daher bei der relativ geringen Reichweite praktisch augenblicklich. Er erscheint dann auf armeslänge neben dem Stamm des Ziel-Baumes. Wo genau, darauf hat er keinen Einfluss. Wenn der Biomant diesen Zauber anwendet, ohne dass ein Start-Baum in Reichweite ist, kommt keine Transportstrecke zustande. Er verwandelt sich in Bio-Energie, die ziellos für 1w6 Minuten umher treibt und sich dann neben einem beliebigen Baum innerhalb von 1w4x15 km Radius materialisiert. Ist kein Baum in dieser Entfernung, erscheint er bei dem nächsten Baum oder baumartiger Pflanze zu ihm.
Fred Dermit

**Fred Dermit [\*05.08.3365 in Topeka]** ist ein Straßensamurai. Er ist seit 3400 Mitglied der Chikyūnokizoku**.** Fred ist eigentlich kein großer Krieger, er ist ein sportlicher, aufrichtiger Bürger, der ein Talent für Kampfsport jeder Art hat. Er liebt die japanische Kultur, war aber noch niemals dort.
Capra

**Capra** ist der zweite Planet des Doppel-Doppelsternsystems Capella. Es ist eine Wasserwelt mit nur 8% Festland. Das Leben hat sich unter Wasser entwickelt, um den starken Strahlungsausbrüchen der Doppelsonne Capella A und B zu entgehen und da ohnehin nur sehr wenig Lebensraum an Land zur Verfügung stand. Das wenige trockene Land ist ohne Leben. Auf dem Planeten leben zwei maritime Spezies, die Capraden und die Caprakin mit nur wenig kulturellem Austausch.

Terra betreibt auf dem Planeten eine Forschungsbasis, da Capra die erste Welt ist, auf der die Spuren der Gene Splicer erkennbar wurden. Es gibt ebenfalls eine Garnison der Black Guard. Die Ureinwohner von Capra leben in einer mittelalterlichen Technologiestufe.

## Garnison

Obwohl Capra eigentlich zur Unabhängigen Nation Auriga gehört, befindet sich eine Garnison der Black Guard auf dem Festland.

## Infektion

Capra ist, wie die meisten wasserreichen Planeten durch Metztla infiziert, die durch Stellarspora auf diesem Planeten landeten. Da sie aber erst seit wenigen Jahren hier sind, sind sie sehr selten und generell findet man nur kleine Metztla auf Capra.
Glashaus (Invokation)

the attacker depending on the situation and the two combatants. If thespell caster is killed, his vietim will see his own Hit Points knocked
down to 1D4, fall to his knees and suffer from weakness (all attacks,
spced, bonuses and skills reduced by half); a near death experience. Of
course, other enemies may take advantage ofhis incredibly weakened
state!
If the sorcerer’s attacker is killed or put in a coma, the spell ends
immediately.
Fireplug

**Fireplug** ist der Bordroboter der Ada Soalan ist klar ersichtlich aus diversen, nicht unbedingt zusammenpassenden Einzelteilen zusammengebaut worden. Seine innere Elektronik ist durchaus hochwertig und er besitzt ein illegal besorgtes Kampfprogramm. Er enthält eine männliche KI und da er seit 100 Jahren nicht mehr gebootet wurde, hat er eine eigene Persönlichkeit entwickelt. Er ist ein typischer Schroboter oder Junkoide, wie sie im Volksmund heißen, Roboter, die aus gefundenem Schrott zusammen gebaut wurden.
Greyson Farming Corp.

Der landwirtschaftliche Konzern **Greyson Farming Corp. [GFC]** wurde 2975 von der Familie Greyson aus ..., Terra gegründet. Die bescheidenen Anfänge waren ein Saatgut-Großhandel mit angeschlossenem Genlabor. Der Konzern machte immer wieder durch überraschende Erfolge von sich reden, vor allem in den Kolonien, da sie ein Talent dafür entwickelten, terranische Nutzpflanzen an die Umweltverhältnisse in den Kolonien anzupassen und die Erträge so zu steigern, dass auch kleine Kolonien schnell eine Selbstversorgung ihrer Bevölkerung realisieren konnten.

Einen besonderen Ruf erlangte GFC nach dem Schwarzen Krieg, da sie sogar in der Lage waren, einige Bleak Spots zu rekultivieren. Ihrem Aufstieg zum Megakonzern schien nichts im Wege zu stehen. Auf der spitze ihres Aufstiegs finanzierten sie sogar 3219 ein eigenes Kolonialprojekt auf dem Planeten Ortaro im Wayne 33 System, dass ihnen aber 3224 den Ruin brachte. Mit Schuld für die Pleite waren einige schlecht laufende Finanzgeschäfte, bei denen man vermutete, dass die Megakonzerne Wayland und Yutani die Firmenleitun von GFC über den Tisch gezogen haben.
Auflodern (Invokation)

Wenn dieser Zauber auf ein normales Feuer (wie ein Lagerfeuer, eine entzündete Laterne oder Kerze) gewirkt wird, lässt er es hell aufleuchten, wild flackern und pfeilartige Flammen in alle Richtungen versprühen. Dadurch erleiden alle Wesen im Umkreis von 3m um das Feuer 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberers, bis zu einem Höchstschaden von 10 Trefferpunkten. Opfer, denen ein RW gelingt, erleiden keinen Schaden.
CA 694 "Aspis" Aufklärer

Vorlage:Infobox/RaumschiffDer CA 694 "Aspis" Aufklärer ist ein Unterstützungs-Jäger, der einen Schwarm begleitet und ihn mit Sensordaten und nötigenfalls ECM-Unterstützung versorgt. Die Aspis ist in der Lage, sich zu verteidigen, es sind aber nur leichte Waffen und Schilde an Bord, da der meiste Platz für die Sensoren und ECM Geräte gebraucht wird.
Flammenkugel (Invokation)

Datei:Flammenkugel.jpg

Der Zauber erschafft in bis zu 10m Entfernung vom Anwender eine brennende Feuerkugel von 1,50m Größe, die mit einer Geschwindigkeit von 36m pro Minute in die vom Magier gewiesene Richtung rollt.  Über Hindernisse, die nicht höher sind als 1,20m kann sie hinwegrollen. Entzündliche Stoffe, die mit der Flammenkugel in Berührung kommen, beginnen zu brennen. Lebewesen muß ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, sonst erleiden sie 2w4 S.D.C. durch Brandwunden. Auch für solche, denen sich die Kugel auf 1,50m oder weniger nähert, werden Rettungswürfe fällig, sonst erleiden sie 1w4 S.D.C.. Bei Gelingen des Rettungswurfs entsteht kein Schaden. Der Spielleiter kann aber Abzüge festlegen, wenn kein Platz vorhanden ist, um der Kugel auszuweichen.
Die Flammenkugel rollt umher, solange der Magier sie steuert, und bleibt ansonsten einfach brennend auf der Stelle stehen. Sie kann wie ein normales Feuer dieser Größe gelöscht werden. Ihre Oberfläche ist schwammig und gibt nach, so daß sie außer durch die Flammen keinen Schaden anrichtet. Sie ist auch zu leicht, um Wesen, die sich ihr entgegenstellen, beiseite zu schieben, oder größere Hindernisse umzustoßen.
Gerome Colbért

**Gerome Colbért [\*13.07.3370 in Amiens, Mediterranis, Terra]** ist ein Mitglied der Aztech Corporate Security und als E-3 Senior Guardian in der Task Force 77. Er hat über die Jahre schon mehrere Einsätze als Spezialist bei Aztechnology mitgemacht und auch schon zweimal unter Blackthorne gedient.

Als Nekromant, der nicht von der Cabala ausgebildet wurde, sondern seine Kräfte selber entwickelte und sich dann das magische Wissen durch zusammengeklaute Bücher selber aneignete, war Gerome immer wieder staatlichen Repressionen ausgesetzt. Er saß zweimal für den Diebstahl von magischen Büchern im Gefängnis und zog schließlich nach Panameriko, um der staatlichen Verfolgung zu entgehen.

 Verhalten

Gerome versucht ständig, sich Freunde zu machen. Er ist jovial und verbindlich, aber seine Nekromantie verhindert meist, dass man ihm seine Art auch abnimmt. Er hat zu viele Geheimnisse, als dass man ihn für seine Ehrlichkeit ernst nehmen würde. Und er weiß das. Eigentlich hasst er es, Nekromant zu sein. Er wäre viel lieber ein Ley-Linien Wanderer. Darum weiß er auch sehr viel über diese Art der Magie. Aber man kann nicht einfach "umlernen".

## Beziehungen

* **Rufus Blackthorne:** Auch wenn Rufus kein Verständnis für Magie hat, akzeptiert er die Nützlichkeit magischer Macht und das ist mehr, als Gerome als Nekromant außerhalb der Cabala sonst erlebt.

## Zauber

#### Stufe 1

* Tageslichtkugel
* Aura sehen
* Todestrance
* Magie spüren
* Böses spüren
* Laterne

#### Stufe 2

* Wiedergabe des Todes
* Blutregen
* Eismesser
Eismesser (Invokation)

Datei:Eismesser.jpg

Dieser Spruch schleudert einen Dolch aus Eis auf ein Ziel. Der Zauberer muß einen normalen FA machen, so als ob er mit einer normalen Wurfwaffe angreifen würde. Ein erfolgreicher Treffer verursacht 2w4 S.D.C. Schadenspunkte. Wenn das Eismesser sein Ziel verfehlt, werden die Regeln für Wurfgeschosse mit Streuwirkung angewendet, um zu ermitteln, wo das Messer landet. Wenn das Eismesser einen festen Gegenstand trifft, zersplittert es und läßt eine Welle eisiger Kälte frei. Alle Wesen in 1,5m Entfernung müssen eine RW gegen Magie schaffen, oder sie nehmen 1w4 Punkte Kälteschaden hin und sind für 1w6:2 Minuten betäubt. Betäubte Wesen haben nur halbes Bewegungstempo und -2 auf Treffer- und Parrierenwürfe. Wenn sich die Opfer in der Nähe einer größeren Wärmequelle befinden haben sie einen RW-Bonus von +2.

Ein Eismesser, das sein Ziel verfehlt hat und aus irgendeinem Grunde nicht zersprungen ist, kann nicht wieder benutzt werden. Er wird sofort zersplittern, wenn es berührt wird. Wenn das Eismesser nicht berührt wird, schmilzt es innerhalb einer Minute zu einer Wasserpfütze, egal was für eine Umgebungstemperatur herrscht.
Fillmann IATB

Fillmann Exploration Vehicles, Frankfurt, Westeuropa

## M.D.C. nach Region

* Karosserie – 8
* Reifen (4) – je 1

**Bewegung:** Dieses extrem auf Geländetauglichkeit ausgelegte Fahrzeug kann auf der Straße eine Höchstgeschwindigkeit von 280 km/h erreichen. In leichten Gelände beträgt die Geschwindigkeit immerhin noch 145km/h. Das Fahrzeug kann 50 Grad steile Anstiege nehmen und auch durch 1,0m tiefes Wasser fahren. Schwimmen kann es nicht.

**Statistische Daten:** Länge: 3,22m Breit: 2,14m Höhe: 1,67m Masse: 1,4 t Fracht: 250kg Energiesystem: Ein Fusionsmotor liefert Leistung für 800km. TechGrad: 12 Preis: 16 MCr.

## Bordsysteme

1. **Lebenserhaltungssystem:** Die Raum- oder Schutzanzüge der Besatzung lassen sich an das bordeigene System anschließen, dass die Anzüge mit warmer Luft versorgt werden, die sowohl als Atemluft, als auch als Heizung verwendet werden kann.

2. Funkanlage: Die Mittelstreckenfunkanlage hat eine Reichweite von 80 km.

Crew: 1, ein zweiter Sitz für einen Beifahrer ist vorhanden.

IATB steht für „Indestructable All Terrain Buggy“ und beschreibt recht gut, um was es sich bei diesem seltsamen Gefährt handelt. Unzerstörbar ist dieses Spezialfahrzeug für Forschung und exklusive Freizeitaktivitäten natürlich nicht, aber durch die Verwendung von militärischen Panzermaterialien im Chassis sind diese offenen Geländeflitzer extrem haltbar. Sie besitzen offene Kabinen, so dass im Vakuum oder exotischen Atmosphären Schutzanzüge getragen werden müssen. Die Anzüge kann man in die fahrzeuginterne Versorgungsanlage einklinken, so dass der Sauerstoff-Vorrat dadurch erheblich verlängert werden kann.
GLC Tragflächenfähre

Datei:Hydrofoil.jpg
Die **Tragflächenfähren** über den Michigansee sind eine der zahlreichen Möglichkeiten, öffentlichen Nahverkehr innerhalb des GLC-Megaplexes zu nutzen. Die Geschwindigkeit der Fähren ist hoch, aber natürlich mit einem Gleiter nicht zu vergleichen. Daher werden die Fähren hauptsächlich von Touristen genutzt.

 Datei:Shuttleboot.png
Fürstentum Bogestin

Das **Fürstentum Bogestin** ist ein kleines, rückständiges Land auf dem Planeten Hellhole im System Krüger 60. Der Staat ist auf dem Papier unabhängig, praktisch aber sowohl von seinem großen Nachbarn Sibiriaskow als auch vom Welthandel kontrollierenden New London abhängig. Die Fürstenfamilie Bogestin herrscht hier seit ...
G'kan-kee Orden

Datei:G'kan-kee Orden.jpg
Der **Orden der G'kan-kee** ist ein uralter mystischer Geheimbund, der 23.000 v.Chr. gegründet wurde. Das Volk der G'kan-kee ist inzwischen ausgestorben, ihr Wissen, ihre Techniken und Übungsmethoden blieben aber in ihren Wandmalereien und mit Schriftzeichen bedeckten Monolithen erhalten.

4.000 v. Chr. wurden die Ruinen auf der inzwischen zu einem Wüstenplaneten verödeten Welt K'challa entdeckt und entschlüsselt. Das Forschungsteam stammt aus dem Volk der Lhor'ka.
Einfach nur Mensch (Dimensionsmagie)

Dies ist vielleicht der furchstbarste Fluch, den man gegen ein übernatürliches Wesen aussprechen kann und er ist daher von vielen gefürchtet. Ähnlich der Monsterverwandlung des Atlanter Clans der Skellian betrifft dieser Zauber nur übernatürliche Wesen. Wenn sie ihren Rettungswurf nicht schaffen, werden sie in einen normalen, mundänen Menschen verwandelt, ohne jegliche magische oder psionische Fähigkeiten. Ihre Trefferpunkte betragen ihr P.A. Attribut +1w6 pro Erfahrungsstufe, ihre S.D.C. sind 20 und alle Attribute liegen in einem äußerst durchschnittlichen Bereich von 8+1w4. In allen Belangen ist dieses menschliche Wesen durchschnitlich.
Was das übernatürliche Opfer nicht weiß ist, dass mit dem Tod seiner menschlichen Hülle auch der Fluch gebrochen ist und es sich in seine (über-)natürliche Form zurück verwandelt. Die meisten Übernatürlichen sind so geschockt von der Schwäche ihrer neuen Form, dass sie nicht mehr zum klaren Denken in der Lage sind. Einflüsterungen und Folter sind leicht, in diesem Zustand, und selbst die Androhung von Gewalt erschreckt den Übernatürlichen so, wie ein Horror Faktor 18.
Es ist ein Teil dieses Zauberfluchs, dass das betroffene Wesen vergisst, wie man den Zauber brechen kann. Das betroffene Wesen geht davon aus, dass die Verwandlung permanent und nicht wieder rückgängig zu machen ist.
Bienenwachs schmelzen (Druidenmagie)

Mit diesem kleinen praktischen Zauber kann der Magier augenblicklich harten Bienenwachs schmelzen, den er in der Hand hält, oder der in einem Behälter ist, den er in der Hand hält. Nach dem Sprechen des Zaubers kann der Magier 15 Sekunden lang pro Erfahrungsstufe diese Fähigkeit anwenden. Mit dem Zauber kann auch Honig erwärmt werden.
Erste Hilfe (Fertigkeit)

### Gruppe: Medizinische Fertigkeiten

Diese Fertigkeit gibt dem Besitzer ein Wissen über die Erstversorgung von Verwundeten und Unfallopfern. Er kann Verbände anlegen, gebrochene Knochen notdürftig schienen, grundsätzliche Medikamente verabreichen, den Verletzten in Schocklage bringen und ihn sogar beatmen und andere lebensrettende Maßnahmen durchführen. Ein Wurf auf diese Fertigkeit ist notwendig, um z.B. Blutungen zu stillen oder einen Verwundeten bei Bewusstsein zu halten.

* Basisfertigkeit: 45%
* Aufstieg: 5%
Bio-Feld (Druidenmagie)

Datei:Bio-Feld.jpg

Dieser Zauber lässt den Druiden mit reiner Lebenskraft leuchten. Dort, wo er entlang geht, blühen Blumen und grünen Pflanzen auf. Nach ein paar Minuten werden die Pflanzen wieder normal, als ob nichts geschehen wäre. Während der Zauber läuft, verwandeln sich die Trefferpunkte in M.D.C. und der Druide regeneriert 6w6 M.D.C. pro Kampfrunde, Dies heilt auch die M.D.C. von Bio-Rüstungen, Symbionten, Reittieren oder tierische Begleiter, sofern sie bei ihm sind oder er sie reitet. Außerdem erhält der Druide einen RW Bonus von +50% gegen Koma/Tod, ist immun gegen alle Krankheiten und Gifte, und +5 gegen Besessenheit.
Biomagischer Paralysestrahler

Hersteller: Splugorth
Gebaut seit:  Unbekannt
Gewicht: 5,40 kg
TG: 16
Schaden: Lähmung für 1w4 Minuten
Feuerrate: Einzelschuss
Reichweite: 180m
Munition: 10 Schüsse können gespeichert werden, kostet 8 I.S.P. oder 2 P.P.E. pro Schuss
Kosten: 100.000 Cr.
Fertigkeit: Energiegewehr

Produktionsgeschichte: Diese Waffe wird schon lange durch die Splugorth und ihre Diener benutzt, um Gefangene zu machen, Opfer für Transmutationen zu fangen und Sklaven zu jagen. In die Waffe sind körperlose Entitäten gebunden, die über die Fähigkeit der Bio-Manipulation verfügen. Es ist nur noch die Lebenskraft der Entität vorhanden, es existiert kein eigener Wille oder Bewusstsein.

Die Waffe wird bevorzugt von menschenähnlicheren Dienern der Splugorth benutzt wie den Horune oder den Tätowierten.

Beschreibung: Dieses Gewehr sieht aus, als würde es vorn ein schreiendes Monstermaul besitzen und als sei ein nichtmenschliches Monster auf grausige Weise mit einer alten Muskete verschmolzen worden. Der Strahl der Waffe ist unsichtbar und verursacht auch keine Geräusche. Die Waffe selbst hat 60 M.D.C. Das Opfer hat einen RW gegen PSI oder ist für 1w4 Minuten völlig gelähmt.
Dimensionsriss schließen (Invokation)

### Machtstufe 14

Close Rift
Range: 100 feet (30.5 m).
Duration: Instant results.
Saving Throw: Standard.
P.P.E.: Two Hundred plus 2 P.P.E. from the character’s permanent
P.P.E. base!
The master of magic can close a Rift by sheer force of will. How-
ever, the monumental effort permanently drains the mage of two P.P.E.
points from his permanent base, whether successful or not. The mystic
nature of the dimensional gatceway gives it an automatic save versus
magic attack, consequently, a Close Rift Ritual will increase one’s odds
for success (16). The Rift will instantly vanish if successful. A failure
meansthe Rift is not affected and the wizard has lost 2 P.P.E. forever;
try again. Note: This incantation will not close the St. Louis Gateway
Rift or any “permanently” opened Rifts. Also note the Shifter, Tempo-
ral Raider, Temporal Wizard and Stone Master do NOT lose the per-
manent 2 P.P.E. when they use this spell, nor do Alien Intelligences,
gods or DemonLords.
Atmen ohne Luft (Invokation)

Machtstufe 3

* **Reichweite:** Selbst oder Berührung
* **Dauer:** 3 Minuten pro Erfahrungsstufe
* **RW:** Keiner
* **Kosten:** 5

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender oder seinem Ziel, ohne Atemluft völlig normal zu überleben. Dies erstreckt sich auf das Vakuum des Weltraums ebenso wie unter Wasser oder in Gebieten mit wenig oder keiner Atemluft, wie in einem brennenden Haus oder auf Planeten mit exotischer Atmosphäre. Der Zauber schützt auch vor giftigen Gasen, allerdings nicht gegen magisch hervorgerufene Giftwolken oder andere magische Wirkungen. Wenn der Anwender zwei Personen gleichzeitig berühren kann, ist er in der Lage beide mit einem Zauber zu schützen.
Falcon Kanonenboot

Vorlage:Infobox/RaumschiffDas **Falcon Kanonenboot** hat in der Flotte der Anubi eine einzigartige Doppelrolle. Es kann sowohl als Kanonenboot mit drehbarem Geschützturm eingesetzt werden, als auch auf dem Boden als Schwebepanzer agieren. Das Kanonenboot ist erheblich schwerer gepanzert als vergleichbare Raumjäger und besitzt einen schwer bewaffneten, mit einem Kanonier bemannten Geschützturm.
Eva Young

**Eva Young [30.11.3360 als Eva Bennington in Detroit, GLC-Megaplex]** ist eine NekroTech Bürgerin und Einwohnerin des GLC-Megaplexes. Im Jahre 3382 heiratete sie den jungen Geschäftsmann Sidney Young. Sie gilt als Witwe, obwohl ihr Ehemann Sidney Young noch lebt. Allerdings hat er sich den Mutanten in der Wildnis angeschlossen und dadurch die Bürgerrechte verloren. Eva hat zwei Kinder, Martin (17) und Sonja (13).

 Datei:Detroit Wohnung.png
Eva ist ausgebildete Virtual Reality Datendesignerin und arbeitet bei dem international tätigen Wirtschaftsberater Valar Metaconsulting. Sie bewohnt mit ihren Kindern eine firmeneigene 3-Zimmer-Wohnung in Dearborn, Detroit in der Argyle Street. Sie fährt einen kleinen Virginia Schwebewagen, der der Firma gehört, ist aber seit der Verurteilung ihres Mannes immer höher verschuldet.

## Umsiedlung

Völlig überraschend wird Eva 3400 von ihrem Unternehmen nach Alpha Centauri versetzt. Auf ihrer Gehaltsebene kommt so etwas eigentlich nicht vor, eine Reise zu den Kolonien ist viel zu teuer.

Sie kann die Versetzung nicht ablehnen, ohne ihren Job zu verlieren, aber sie müsste ihren Sohn Martin allein auf der Erde zurück lassen, damit er sein Studium beenden kann.

## Markierung

 Datei:Pinehearst Amulett.jpg
Anfang 3400 erscheinen ihre beiden Kinder mit einem seltsamen Tattoo auf dem Unterarm. Beide können sich nicht daran erinnern, woher sie es haben. Martin geht davon aus, dass er es von der Nekromantenschule hat, Sonya ist völlig verwirrt und kann sich an nichts diesbezüglich erinnern. Eva kann mit diesem Symbol auch nichts anfangen, aber was sie erschreckt ist, dass sie selber ein Amulett mit dem gleichen Symbol hat, dass sie von ihrer Mutter vererbt bekommen hat.

Sie hat bereits mehrmals im Leben Recherchen danach gestartet, aber nie Erfolg damit gehabt. Sie vermutet darin ein bedeutungsloses Schmuckstück ohne großen künstlerischen oder materiellen Wert. Das Symbol gehört zu dem biogenetischen Forschungskonzern Pinehearst aus Everett.
Bermuda "Onyx" Superyacht

Die **Onyx** ist eine von Bermuda Engineering gebaute Großyacht, die man als Mutterschiff der Black Pearl bezeichnen könnte. Sie gehört ebenfalls Yazraen Blundune. Die Onyx ist ein reines Überwasser-Schiff ohne amphibische Funktionen. Sie hat aber einen Rumpf, der unter Wasser geöffnet werden kann, um den Hangar für die Black Pearl freizugeben. Das Wasser wird durch spezielle Energieschirme zurückgehalten, durch die größere feste Objekte aber passieren können.
Alarm (Invokation)

Durch den Alarmzauber bewirkt der Magier, dass ein bestimmter Bereich auf die Anwesenheit eines jeden Wesens reagiert, das größer ist als eine gewöhnliche Ratte (bzw. schwerer ist als etwa 3 Pfund). Der Wirkungsbereich kann ein Portal sein, ein Treppenhaus, der Boden eines Ganges o. ä. Sobald ein Wesen dieses Gebiet, das grob einen Würfel von 3m Kantenlänge beschreibt, betritt oder sonstwie berührt, ohne ein vom Anwender bestimmtes Kennwort zu sprechen, erzeugt der Zauber ein lautes Klingeln, das im Umkreis von 18m zu hören ist und eine Minute andauert. Die Hörweite verringert sich für jede dazwischen liegende Tür um 3m, für jede feste Wand um 6m. Auch fliegende, schwebende, unsichtbare, körperlose oder gasförmige Wesen lösen den Alarm aus, ätherische oder astrale Wesen jedoch nicht. Der Anwender selbst kann den Alarm mit einem einzigen Wort abstellen. Bei Robotern und anderen reinen Maschinen wirkt der Zauber ebenfalls nicht, bei Cyborgs schon.
Ethan Stanford

Kapitän **Ethan Stanford [\*04.09.3362 in Exeter, Mediterranis, Terra, Solsystem]** ist der Leitende Taktikoffizier an Bord der NTN "Arishaka" in der NekroTech Raumflotte, 12. Schlacht-Flotte, 121. Schlachtgeschwader.

In seiner Jugend hatte er ganz sicher nicht geplant zum Militär zu gehen. Er war ein gefeierter Speederbike Rennfahrer und hat zwischen 3380 und 3384 internationale Erfolge eingefahren. Sein größter Erfolg war der 3. Platz bei der Weltmeisterschaft 3383. Danach stürzten seine Leistungen ab und die Regenbogenpresse deckte bei ihm eine Sucht nach illegalen SimSinn Chips auf. Die Presse machte ihn fertig und sein Vater beschloss, dass er eine Weile untertauchen musste.

Ethans Vater zog ein paar Register und plötzlich war er ab 3385 Fähnrich bei der NekroTech Raumgarde. Geplant war für ihn, nach der 2jährigen Ausbildung direkt wieder auszusteigen und im elterlichen Unternehmen anzufangen. Stattdessen ließ er sich auf den Titan versetzen. 3388 wurde er zum Leutnant befördert und übernahm dann 3389 die stellvertretende Leitung der Dienststelle auf dem Titan.

## Verhalten

Ethan stammt aus einer reichen und sehr feinen Familie. Seine Manieren sind geschliffen und viel zu fein für eine militärische Umgebung.

## Ausrüstung

* NekroTech Wallet
* Ares APA 5 Körperrüstung
* AA L-110 Laserpistole
Behemoth (Kreatur)

Ein **Behemoth [auch Space-Behemoth, Planetenfresser; Plur.: die Behemoth]** ist eine gewaltige Kreatur aus den Tiefen des Raumes. Da nur Wenige eine nahe Begegnung mit einem Behemoth überlebt haben, ist das Wissen über diese Wesen äußerst beschränkt.

## Beschreibung

Behemoth sind gewaltige, an gepanzerte Krabben oder Krebse erinnernde Wesen mit drei Fangarmen, die gleichmäßig um den stumpfen, grob tropfenförmigen Köerper herum angeordnet sind. Wenn sie durch das All reisen, sind die Fangarme angelegt und sehen aus wir dicke Wülste am Hauptkörper. Ihre äußere Hülle erinnert an Fels und ist stark zerklüftet. Da ein ausgewachsener Behemoth durchaus eine Körperlänge von 3.200 km und eine Dicke von 1.400 km erreichen kann und sie damit etwas kleiner als der irdische Mond sind, wirkt die zerfurchte, äußere Schale für menschenähnliche Wesen durchaus wie eine zerklüftete Landschaft aus schroffen Felsen und tiefen Tälern.

Erwachsene Behemoth besitzen ein eigenes Schwerkraftfeld, sind aber zu klein und zu schnell, um eine eigene Atmosphäre zu binden. Auf der Hülle des Saggitarius-Behemoths haben Forscher Ruinen einer ausgestorbenen Zivilisation gefunden. Den Spuren nach zu urteilen, war der Behemoth schon zu Lebzeiten bewohnt.

## Lebensweise

 Datei:Valerian-city-thousand-planets-trailers.jpg
Niemand weiß, woher die Behemoth kommen, wie sie sich fortbewegen und wie groß ihre Intelligenz ist. Man vermutet, dass Behemoth altern und auch einen Vermehrungs-Zyklus besitzen, denn man hat schon Überreste von kleinen Behemoth gefunden, deren Schale deutlich weniger zerfurcht waren als die ausgewachsener Exemplare. Dies deutet darauf hin, dass es sich nicht einfach nur um kleinere, ausgewachsene Behemoth handelte, sondern um jüngere Wesen. Die kleinsten Überreste von Behemoth fand man in der Behemoth-Nekropole nahe des Vela-Pulsars. Die Spuren an diesen Überresten lassen vermuten, dass Behemoth kannibalistisch leben und den Nachwuchs anderer Behemoth fressen.

Behemoth ernähen sich im Normalfall von planetarem Magma aus dem Mantel oder Kern. Dabei ernähren sie sich nur von Planeten, deren Kruste nicht dicker als 60 km ist. Sie kommen aus den Tiefen des Alls, fallen einen Planeten an

 Datei:Doppelstern behemoth spur.jpg
wie eine Zecke, schlagen ihre Fangarme in ihn hinein und beißen die Kruste auf. Dabei richten sie planetare Zerstörung an, von denen sich die Planeten aber durchaus wieder erholen können. Auch das Leben auf dem Planeten kann sich von so einem Angriff wieder erholen. Zivilisationen überstehen so einen Angriff in der Regel nicht und gehen unter.

## Forschung

Aufgrund der Lebensweise und Seltenheit gestaltet sich die Erforschung der Behemoth schwierig. Das NekroTech betreibt seit 3290 mehrere gut finanzierte Forschungsprojekte. Dazu gehören auch zwei gewaltige Forschungsschiffe, die Behemoth Sentinel, die seit 3378 das All durchkreuzt, um Weidegründe und Bewegungen der Behemoth zu kartographieren, und die Behemoth Explorer, die sich seit Anfang 3400 un die eigentliche Erforschung dieser Kreaturen kümmert.
Groombridge 34

**Groombridge 34 [2014 Solarer Subsektor**] ist ein Sonnensystem mit einem einzelnen Planeten in enger Umlaufbahn im Solaren Subsektor des Orionsektors. Das System gehört zur NekroTech Kolonialzone, wird aber wirtschaftlich nicht genutzt. Die Sonne Groombridge ist ein roter Zwergstern der Spektralklasse M2V. Ihr Planet Groombridge 34a ist ein glühender Felsbrocken in einem engen Orbit um die Sonne. Hitze und die hohen Gravitationskräfte der Sonne haben ihn zu einem Magmakugel mit sich ständig ändernder Oberfläche geformt. In einem weiteren Orbit gibt es noch ein Staubband aus den Resten eines früheren Planeten, aber keines der Trümmerstücke ist auch nur groß genug, um darauf zu landen.

## UPP des Sonnensystems

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 Datei:Groombridge 34 System.PNG
Groombridge 34a besitzt eine dünne Atmosphäre aus Vulkangasen, zumeist Schwefelwasserstoffe, Chlorkohlenwasserstoffe und CO2. Aufgrund der extremen Hitze und den aggressiven Chemikalien ist die Atmosphäre als Zersetzend (UPP-Code C) eingestuft.
Böses spüren (Invokation)

Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage, die Anwesenheit von einer großen bösen Macht zu spüren. Insbesondere böse übernatürliche Wesen werden durch diesen Zauber entlarvt. Der Magier kann nur sehr ungenau erkennen, wie viele böse Kreaturen in Reichweite des Zaubers sind; Einzeln, Wenig (2-6), Mehrere (7-14) oder Viele (15+). Der Magier kann ungefähr die Macht des Bösen erkennen, und er spürt, in welcher Richtung sich die bösen Wesen befinden.

Das Böse, das ein Mensch ausstrahlen kann, ist erheblich geringer. Bei Menschen kann der Magier nur etwas erkennen, wenn er sich auf eine Person konzentriert, und den Zauber nur auf diese eine Person richtet. Ansonsten könnte er nur konkrete aktuelle Missetaten bei Menschen spüren.
Chitinpanzer (Biomantie)

Der Biomant umgibt sich durch diesem Zauber mit einer dunklen, organisch wirkenden Substanz, die wie geschmolzenes Wachs aussieht und kleine stachelige Spitzen an den Gelenken aufweist. Diese mystische Chitinhaut schützt den Biomanten mit 40 SDC plus 5 SDC pro Erfahrungsstufe. Die Chitinpanzerung macht bei jeder Bewegung leise schabende Geräusche (-5% Schleichen) und behindert allgemein etwas die Bewegung und den Tastsinn. Es kann keine andere Rüstung darüber getragen werden, und zu enge Kleidung wird durch sie zerrissen. Im Nahkampf verursachen die harten Spitzen 1w6 SD, oder MD Schaden, wenn sie mit entsprechenden anderen Zaubern (Tierwaffen: Höher) kombiniert wird.
Duft verbergen (Ozeanmagie)

Scent Cloak (New)
Range: Self or others by touch.
Duration: 15 minutes per level of experience.
Saving Throw: None.
P.P.E.: Eleven
Water carries scents and traces of blood, oil and chemicals for
many miles, and most marine predators are adept at tracking by
smell. Scent Cloak completely masks the smell of those enchanted
by this magic, making them impossible to track by scent on land
or in the water, and indistinguishable from the normal chemistry
of the water or air. As long as the spell is active, those cloaked by
the spell produce no scent whatsoever and can only be tracked by
sight or other means.
Flotte (KRK)

Eine **Flotte** innerhalb der Kaiserlich-Rigelianischen Kriegsflotte ist einer von 39 Großverbänden aus jeweils ca. 600 großen Raumschiffen und zahllosen Jägern und Beibooten. Der Kern einer Flotte und Sitz des Kommandierenden Admirals und seines Stabes ist ein Kampfstern. Flotten sind immer mobil und an keine planetaren Basen gebunden, auch wenn sie natürlich der Einfachheit halber planetare Werften und Depots nutzen, wenn es möglich ist. Die Flotten sind aber mit den nötigen Rohstoffen völlig autark, da der Kampfstern über Fertigungsanlagen für Ausrüstung, Treibstoff und Munition verfügt, um seine Flotte zu versorgen.

## Strategische Organisation

Das Oberkommando über die gesamte KRK liegt beim Großen Admiralstab auf Zabrak. Der Oberkommandierende aller Streitkräfte ist der Marschall, der ein Offizier der Armee oder der Flotte sein kann. Als sein Vertreter und Leiter des Großen Admiralstabs dient ein Großadmiral (O-9a).

Das ganze Reichsgebiet ist in sieben etwa gleich große Flottensektoren unterteilt. Die Leitung des Sektors hat ein Großadmiral, dem aber nur die strategische Führung untersteht. Das bedeutet, er stellt die Infrastruktur sicher, die seine Flotten in Friedenszeiten benötigen. Er unterhält Kontakte zur Wirtschaft, um die Versorgung zu sichern, er richtet Rekrutierungs- und Ausbildungszentren ein, unterhält Depots, Lager, Akademien, Krankenhäuser und ist der Dienstvorgesetzte des gesamten zivilen und uniformierten Bodenpersonals. Ihm obliegt außerdem die diplomatische Vertretung seiner Flotten und des gesamten Militärs gegenüber den lokalen Systemherrschern und sogar zu angrenzenden Nachbarreichen, falls es solche gibt.

## Taktische Organisation

Eine Flotte ist nicht einfach eine große Ansammlung von Raumschiffen, die in ungefährer Nähe zueinander oprieren, sondern besitzt eine innere Struktur und Hierarchie. Jede Flotte besteht aus dem Geleitverband des Kampfsterns und 5 Flottillen, die wiederum in 6-10 Geschwader unterteilt sind. Geschwader bestehen immer aus den gleichen Schiffstypen, nicht mitgerechnet Tender und Versorgungsschiffe. Jede Flottille hat mindestens 1 Kreuzergeschwader, 1 Zerstörergeschwader, 2 Fregattengeschwader und 2 Korvettengeschwader. Es können aber noch bis zu 4 weitere Geschwader gebildet werden. In einem Geschwader müssen nicht alle Schiffe von gleichen Modell-Typ sein. Wenn bestimmte Untertypen besonders häufig sind, z.B. Schwere Kreuzer, wird das im Namen des Verbandes angezeigt (z.B. Schweres Kreuzergeschwader).
Feuer starten (Invokation)

### Machtstufe 3

Ignite Fire
Range: 40 feet ( 12.2 m).
Duration: Instant (counts only as one attack; fire lasts until it is put
out).
Saving Throw: None.
P.P.E.: Six
The spell causes spontaneous combustion, igniting any material that
can bum. This means the mage could set a chair cushion, a jacket, pa-
per, dry leaves, hair, etc., on fire. Note: Volatile substances that are
contained in something, like gasoline in the gas tank of a car or a con-
tainer, can NOT be ignited. Furthermore, the target to be set on fire
must be clearly visible. Maximum area of affect is 3 feet (0.9 m). If
somebody's clothes or hair are set on fire, they have two melee rounds
(30 seconds) to get it off or put the fire out before damage is inflicted;
no other combat or action is possible as all energy is used on dousing
the flame. Damage from the small fire is 206 S.D.C. per melee round
(beginning after the first 2 melees).
Ghoragdush

**Ghoragdush** ist ein Offizier der Aztech Corporate Security an Bord der ACS "Te Manu Nui" im Rang eines Junior Lieutenant. An Bord ist er der Sicherheitsoffizier. Als Sicherheitsoffizier ist er in der Regel der einzige bewaffnete Offizier an Bord.

Ghoragdush ist ein Mutant, dessen Volk sich im Schwarzen Krieg entwickelt hat. Basierend auf ihrem Aussehen werden sie Orks genannt. In Wirklichkeit ist er aber kein Ork, sondern ein sehr kleiner Troll.

## Verhalten

Ghoragdush tritt immer bedrohlich auf, so wie er es in seiner Gesellschaft gewohnt ist. Einige Crewmitglieder haben inzwischen gelernt, zwischen "entspannt bedrohlich" und "ernsthaft bedrohlich" zu unterscheiden.

## Beziehungen

* **Bogolyubov Damian Anatolievich:** Der Sergeant und Spezialist für schwere Waffen in der Task Force 77 ist der einzige an Bord und in der Task Force, der Ghoragdush im Armdrücken besiegen kann. Auf dem Flug von der Erde ins Prokyon System haben sie das mehrfach ausgefochten. Das vorläufige Ergebnis ist 35:28 für Ghoragdush.
* **Jane Johnson:** Ein Mitglied der Task Force 77, die an Bord der Te Manu Nui knapp einem Mordversuch entkam.
* **Mellora Duncan:** Die Kommandandin der Te Manu Nui hat sein absolutes Vertrauen.
* **Purg'oj Than:** Die Taurianerin ist von ihrem Charakter und ihrer Kultur von allen Crewmitgliedern einem Ork am ähnlichsten. Ghoragdush hat zwar kein Liebesinteresse an ihr, aber er ist gern in ihrer Nähe und kämpft im Trainingsraum mit ihr.
* **Rufus Blackthorne:** Der Kommandant der Task Force 77 ist durch frühere Einsätze ein Freund von Ghoragdush. Sie vertrauen und mögen sich. Rufus nimmt es ihm nicht übel, dass er zur Flotte wechselte, er bendeidet ihn für diesen Schritt.

## Ausrüstung

* ANG 16 "Security Master" Energiepistole
Fallschirmspringen, zivil (Fertigkeit)

Datei:Fallschirmspringen, zivil.jpg
### Gruppe: Physische Fertigkeiten

Die zivile Fertigkeit des Fallschirmspringens unterscheidet sich nur wenig von der militärischen Variante. Der Besitzer dieser Fertigkeit verfügt über die nötigen Kenntnisse des Fallschirmspringens, kann den Schirm selber packen, ohne Verletzung landen, die Richtung verändern und gefahrlos aus einem fliegenden Fluggerät aussteigen. Die normale Ausstiegshöhe liegt bei 2.000 bis 3.000 Metern und der Schirm öffnet in der Regel bei 1.500 Metern oder darüber, je nach sportlicher Leistung, Erfahrung und Wunsch des Springers. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass es während des Sprunges zu irgendwelchen Komplikationen kommt. Durch einen schlecht gepackten Schirm können sich die Seile verheddern, durch einen Bewegungsfehler könnte der Charakter unkontrolliert trudeln oder sich überschlagen, usw. Bei Sprüngen oberhalb von 2.000 Metern hat der Charakter einen zweiten Versuch mit seinem Ersatzschirm. Sollte dieser auch misslingen, stürzt der Charakter in seinen wahrscheinlichen Tod. Bei Sprüngen aus niedriger Höhe ist nicht genug Zeit für einen zweiten Versuch.

Grundfertigkeit: 50% Aufstieg: 10%
Bio-Rüstung rekonfigurieren (Biomantie)

### Machtstufe 9

* Range: Touch.
* Duration: A ritual that takes 15 minutes.
* Saving Throw: None.
* P.P.E.: 100

When an owner of Bio-Armor dies, so does the armor. Like-

wise, the fragile symbiotic organism is connected to its owner.

When that connection is broken from lack of use, the Bio-Armor

dies. From time to time, Lemurian warriors and explorers either

want to switch from one type of Bio-Armor to another, or retire

and no longer have a need for their symbiotic partner. Rather than

let it waste away and die, a Biomancer Gene-Mage can reconfigure

the armor, severing the old link and connecting and configuring it

to the exact specifications (and DNA) of the new owner. This is

done more often than one might believe, and reconfigured Bio-

Armor always works as good as new.

This magic can also be used to re-establish a broken link be-

tween a negligent existing owner and his disconnected (and soon

to die) Bio-Armor. See the section on Bio-Armor for more details

about it.
Dimensionshülle (Temporalmagie)

Datei:Dimensionshülle.jpg
* Dauer: Verschieden. Vorübergehende Hüllen dauern 3 Stunden pro Erfahrungsstufe, langanhaltende Hüllen können bis zu 20 Jahre pro Erfahrungstufe existieren.
* RW: Keiner
* P.P.E.: Vorübergehend: 60, Langanhaltend: 380.

Eine Dimensionshülle erschafft eine dem Limbo ähnliche Zwergdimension von der Größe eines begehbaren Kleiderschranks von 3 x 3 x 1,80 Metern Größe und kann eine entsprechende Menge Material lagern. Die Hülle hat eine unsichtbare Tür, die nur der Zauberwirker und andere Temporalmagier sehen und öffnen können. Der Zauberwirker kann auch selbst diesen Raum betreten und sich damit praktisch in Luft auflösen. Der Raum enthält genug Atemluft, um 1-2 Personen für 2 Stunden zu versorgen. Die Zeit läuft in der Dimensionshülle genau so ab wie in der Welt um sie herum. Alles im Inneren der Hülle ist aus der umgebenden physischen Welt entfernt. Es ist nicht nur unsichtbar, sondern völlig aus der Existenz der umgebenden Welt entfernt, weswegen man Gegenstände im Inneren auch nicht hören, riechen oder mit anderen Sinnen spüren kann. Auch die meisten magischen Erkenntniszauber werden die Dimensionshülle und ihren Eingang nicht erkennen, das schließt Magie spüren, Aura sehen und Präsenz spüren mit ein. Magier mit dem Wissen um Dimensionsmagie sind als einzige in der Lage dazu. Das umfasst alle Magier mit der Kenntnis von Dimensionale Anomalien spüren, Beschwörer, Temporalmagier und Ley Linien Portalmagier und übernatürliche Wesen, die Dimensionsanomalien spüren können. Beschwörer können Dimensionsrisse spüren, und das umfasst auch Dimensionshüllen. Da ihre Energie aber nur schwach ist, ist die Reichweite zum Erspüren der Hülle auf 15 Meter begrenzt. Wenn sie einen Bereich abgehen und ihre Sinne schweifen lassen, finden sie eine Hülle innerhalb von 2w6 Minuten (mit 30% +5% pro Stufe).