Artefice

Come Artefice ottieni i Seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da Artefice dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Piccoli e Medi
* **Armi**: Armi Semplici
* **Strumenti**: Kit da Scassinatore, Attrezzi da Inventore e uno Strumento da Artigiano a scelta
* **Tiri Salvezza**: Costituzione e Intelligenza
* **Abilità**: Due a scelta tra Arcano, Storia, Indagare, Medicina, Natura, Percezione e Rapidità di Mano.

### **Equipaggiamento**

Un Artefice inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* Due Armi Semplici a scelta
* una Balestra e 20 Dardi
* (a) Armatura di Cuoio Imbottito o (b) Corazza a Scaglie
* Kit da Scassinatore e un Set da Esploratore

## **Limite Arcano**

Gli Artefici sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Alta. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv4.
Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Caratteristica Magica**

* La caratteristica da Incantatore degli Artefici é Intelligenza.
* Il Modificatore di Intelligenza si somma ai TxC degli Incantesimi
* Tiri Salvezza = 8 + Bonus Competenza + Mod. Intelligenza

## **Effetti Magici**

* **Vigore Aumentato** = Ottiene un +3 al Vigore
* **Bonus Magico Inferiore** = le Magie sono SEMPRE considerate lanciate come se fossero state lanciate di 1 Livello superiore.
* **Magia a Scelta** = ottieni una tipologia di Magia a tua Scelta

## **Trucchetto Magico**

Al 1° livello, impari come inserire una scintilla di magia in oggetti banali. Per usare questa abilità, devi avere in mano il Kit da Scassinatore o gli Strumenti da Artigiano. Quindi, come Azione, tocchi un piccolo oggetto non magico e gli dai una delle seguenti proprietà magiche a tua scelta:

* L'oggetto emette luce intensa in un raggio di 1,5m e luce fioca per altri 1,5m.
* Ogni volta che viene toccato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere ascoltato fino a 3m di distanza. Si pronuncia il messaggio quando si conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione non può durare più di 6 secondi.
* L'oggetto emette continuamente un odore o un suono non verbale (vento, onde, cinguettio o simili). Il fenomeno scelto è percepibile fino a 3m di distanza.
* Viene visualizzato un effetto visivo statico su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine, fino a 25 parole di testo, linee e forme, o una miscela di questi elementi, come preferisci.

La proprietà scelta dura indefinitamente. Come azione, è possibile toccare l'oggetto e terminare la proprietà in anticipo.

Puoi conferire magia a più oggetti, toccando un oggetto ogni volta che usi questa funzione, anche se un singolo oggetto può sopportare solo una proprietà alla volta. Il numero massimo di oggetti che è possibile modificare con questa funzione contemporaneamente è uguale al modificatore intelligence (minimo un oggetto). Se si tenta di superare il massimo, la proprietà meno recente termina immediatamente e quindi si applica la nuova proprietà.

## **Infusioni**

Al 2° livello, ottieni la capacità di infondere oggetti con alcune infusioni magiche. Gli oggetti magici che crei con questa funzione sono effettivamente prototipi di oggetti permanenti.

### **Infusioni note**

Quando ottieni questa funzione, scegli quattro Infusioni da Artefice da imparare. Si apprendono infusioni aggiuntive di propria scelta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe, come mostrato nella colonna Infusioni Conosciute della tabella Artefice.

Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire una delle infusioni da Artefice che hai imparato con una nuova.

### **Infondere un Elemento**

Ogni volta che finisci un Riposo Lungo, puoi toccare un oggetto non magico e infonderlo con una delle tue Infusioni da Artefice, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetti, come specificato nella descrizione dell'infusione.
L'infusione rimane in un elemento a tempo indeterminato, ma quando si muore, l'infusione svanisce dopo che sono trascorsi un certo numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infusione svanisce anche se si rinuncia alla conoscenza dell'infusione per un'altra.

Puoi infondere più di un oggetto non magico alla fine di ogni Riposo Lungo; il numero massimo di oggetti viene visualizzato nella colonna Oggetti Infusi della tabella Artefice. Devi toccare ciascuno degli oggetti e ciascuna delle tue infusioni può essere in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può sopportare più di una infusione alla volta. Se si tenta di superare il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina immediatamente e quindi si applica la nuova infusione.

Se un'infusione termina su un oggetto che contiene altre cose, come una Borsa Conservante, il suo contenuto appare innocuo dentro e intorno al suo spazio.

## **Specializzazione da Artefice**

Quando raggiungi il Lv3 in questa Classe, puoi scegliere una delle Specializzazioni da Artefice, la quale fornisce ulteriori Bonus ai Lv5, 9 e 15.
Le Specializzazioni sono:

* Armaiolo
* Biologo
* Fuciliere

## **Lo Strumento Giusto per il Lavoro**

Al 3° livello, impari come produrre esattamente lo strumento di cui hai bisogno: con il Kit da Scassinatore o gli Strumenti da Inventore in mano, puoi magicamente creare un set di Strumenti da Artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5m da te.

Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un Riposo Breve o Lungo. Sebbene siano il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando si utilizza nuovamente questa funzione.

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Artefice può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Competenza negli Strumenti**

A partire dal 6° livello, il tuo bonus di Competenza viene raddoppiato per qualsiasi Prova di Abilità che fai utilizzando uno strumento con cui sei Competente.

## **Lampo di Genio**

A partire dal 7° livello, si acquisisce la capacità di trovare soluzioni sotto pressione. Quando tu o un'altra creatura che puoi vedere entro 9m da te effettua una Prova Abilità o un Tiro Salvezza, puoi usare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza al tiro.

È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte uguale al modificatore di Intelligenza (minimo una volta). Riacquisti tutti gli usi spesi quando finisci un Riposo Lungo.

## **Creatore Arcano**

A partire dal Lv10 in questa Classe, l'Artefice diventa estremamente abile nel creare oggetti Magici di livello Medio-Basso. Quando Crea un Oggetto avente una RF o M di 4 impiega la metà del Tempo e 1/4 dell'oro altrimenti Necessario

Al LV17 il Livello degli oggetti Magici creabili a costi ridotti aumenta a Medio-Alto.

## **Oggetto Memorizza Incantesimi**

Al livello 11, impari come memorizzare un incantesimo in un oggetto. Ogni volta che finisci un Riposo Lungo, puoi toccare un'Arma Semplice o Marziale o un Oggetto Infuso e memorizzi un incantesimo in esso, scegliendo un incantesimo di 1° o 2° livello dall'elenco degli incantesimi che conosci e che richiede 1 Azione per essere lanciato. L'Incantesimo sarà salvato come se fosse stato lanciato normalmente, mantenendo quindi i potenziamenti dovuti ad abilità passive come "Bonus Magico" e simili

Mentre tiene in mano l'oggetto, una creatura può usare un'Azione per lanciare l'incantesimo stesso, usando il tuo modificatore di Abilità di Incantesimo. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, la creatura deve concentrarsi. L'incantesimo rimane nell'oggetto fino a quando non è stato usato un numero di volte pari al doppio del tuo modificatore Intelligenza (minimo due volte) o fino a quando non si utilizza nuovamente questa funzione per memorizzare un incantesimo in un oggetto.

## **Maestro degli Oggetti Magici**

Al Lv14, l'energia magica dell'Artefice si lega a qualsiasi tipo di Oggetto Magico. Rimuovi qualsiasi vincolo di Razza, Classe, Tipo, Livello, Sottotipo o Grado richiesto per l'utilizzo di un Oggetto Magico.

## **Legame Arcano**

A partire dal Lv18, l'Artefice crea un legame con qualsiasi oggetto Magico in suo possesso. Finché esso rimane in vita nessun oggetto Magico di sua proprietà può essergli sottratto discretamente e sarà sempre a conoscenza della posizione e dello stato degli Oggetti che non sono attualmente con lui

## **Infusioni Filateriche**

Al Lv20, l'Artefice diventa un maestro delle Infusioni, potendolo gestire liberamente e trasferendo i parte della sua anima, oltre al potere magico. Ottiene +1 ai TS e alle prove abilità per ogni infusione attualmente attiva e quando viene portato a 0 Punti Vita, può usare la sua Reazione per annullare un'Infusione, restando così in piedi ad 1 Punto e non potendo essere ridotto per quello specifico Turno.