Técnicas Avanzadas

## Defensa

cuando pones defensa por abajo a un movimiento como cr.mk te da oportunidad de caminar un poco hacia atras y volver a poner defensa, esto es especialmente util contra los personajes con un kara throw muy pasado.

Retrasa tu c.tech en el wake up poniendo defensa abajo y tech un poco despues.

cuando el oponente dashea hacia ti, levantate y agarralo, si lo haces bien lo agarraras siempre que corra a ti

despues de bloquear por abajo puedes backdashear en media pantalla para mantener tu distancia

Mientras estas en el aire y vas a atacar no olvides presionar tres botones (tu ataque y Lk+Lp) contra los personajes que agarran en el aire para realizar un tech en caso de agarre

## Atajos

### HCB

HCB = f,df,d,db,b... f,d,b

extrañamente, esto no se puede aplicar a la patada de Ryu Joudan Sokutou Geri(HCF+K).

supers QCFx2 ...QCF,d,df

### HadouxxSuper

el input correcto para Hadouken->Shinkuu Hadouken es QCF+P->QCFx2+P

En 3rd Strike, puedes hacerlo QCF+P,QCF+P y el super saldra.

### 360

360 ... input [b,f,d,u] cualquiera de esos 4 no importa el orden

### KARAKUSA

Karakusa [df,d,db,b+K] en lugar de HCB+K.

cuando dasheas el adelante (f) no cuenta como parte del input asi que tienes que regresar a neutral y marcar de nuevo HCB+K

### Shoryuken

d,df,d,df+P

cr.MK->Shoryuken ...cr.MK->df,d,df+P

CargaxxSuper

Para los movimientos de carga...Cargar b,db,d,df,f+P/K y despues d,df+p/k

### Poder Áereo Instantaneo

cuando haces el  SA1 de ibuki o SA2 de Twelve marca [QCF,QCF,UF] o [QCF,UF,QCF] para que el poder salga extremadamente bajo o pegado al suelo.

## JUMP TECH

Al igual que el cr. Tech evita animación bazofia del agarre, solo que se marca con salto+lp+lk cuando se marca bien no debe salir ningún tipo de animación excepto por el salto sin golpes ni nada o un tech throw

## Parry Jump

Es igual al jump tech solo que en este parreas primero y luego saltas OS especifico para command grabs

OS ANTI JUMP IN

f ó d, u

## Crouch Parry (Crouch Anti-Air Parry)

Cuando el oponente salte hacia ti, primero te agachas y marcas un parry antiaereo, esto hara que el golpe de tu enemigo whiffee u obligandolo a tirar el golpe lo más bajo posible.

## Guard Jump

hay que poner defensa por 6 frames y saltar en el septimo, un ejemplo seria yun vs ken

yun brinca hacia ken e inicia la tecnica de guard jump

si ken hace un meaty cr.Mk cuando yun aterrice pondra defensa

si ken intenta agarrarlo, yun saltara

## Red Parry

Los red parries necesitan mucha practica y son muy utiles en los normales o especiales se hacen con un rango de Frames de 3 y los Super Arts con 2 Frames antes del hit el juego es de 60 F/s asi que 2 frames seria 2/60 de segundo

## Buffeando el parry

Se toma un movimiento que comience con adelante y se realiza el movimiento para tomarlo como un parry, es necesario que inicien adelante y no que terminen adelante ya que aqui entraria lo que es hadou walk y no cuenta como parry (en los tackles se puede pero por que se esta particionando y no se hace el QCF).

## Hit Confirm Y Situacionales

### Hitconfirms

ya en varias secciones viene explicado el concepto del hit confirm, no hay una tecnica especial solo acostumbrarse a ver el golpe y continuar con tu plan de juego.

### Confirms Situacionales

en lugar de golpear al oponente directamente, estas confirmando que tu ataque en efecto lo golpeara dependiendo de lo que el haga

los confirms situacionales son cuando ves la acción del oponente, y podrás confirmar que tu acción golpeara.

Algunos Ejemplos son throw whiffs, el start-up motion de los movimientos, y castigando.

También esta confirmar golpes altos y bajos, como poder confirmar cuando el oponente es golpeado agachado.

Los confirms situacionales son los golpes garantizados, pero son usados cuando realizas un movimiento algo arriesgado para un poco mas de daño.

La mayoría de los confirms situacionales se dan debido a los baits que se hacen

## Superjump Cancel

Hay tres tipos de cancel para los supersaltos

SJC 1

Cuando cancelas un normal por un supersalto

SJC 2

Cuando cancelas un super salto en un especial o Super Art

una ventaja de esta técnica es que los primeros frames de tu movimiento especial no podrá ser agarrado ya que recibe las propiedades del supersalto.

con esto puedes castigar repetidamente intentos de agarre

SJC 3

una combinación de los dos anteriores

por ejemplo yun mk sjc genei jin o chun hk sjc SAII

## Iinbloqueables

Es cuando el oponente recibe un ataque por los dos lados evitando así que pueda poner defensa (hacia un lado, para bloquear solo hay que cambiar la dirección o sea poner defensa de donde provengan los ataques)

Yang, Oro y Urien. ver guia detallada de estos personajes.

## Técnica DED

realizas un movimiento cancelable marcando el super Art esto se basa en la barra de poder, si no se tiene que estar a cierto grado de llenarse para un super art, cuando un golpe entra llena la barra mas que cuando éste es defendido o parreado, asi que tomando en cuenta esto solo se usa para evitarte la reaccion de si golpeaste al oponente o no, ya que si ponen defensa no tendras barra para activar el super art y si le entra el hit, se llenara la barra de poder haciendo que el mismo salga.

## Buffers

### BUFFER

el Buffer se refiere a marcar los movimientos para reaccionar a castigar un ejemplo seria buffear el SA II de Chun li (qcfx2), (qcfx2), (qcfx2), (qcfx2) si ves que tu oponente lanza un hadouken solo es cuestión que reacciones, ya no se pierde el tiempo en ver el hadouken, marcar el poder y presionar el botón te vas directo a solo presionar el botón.

Esta Técnica se utiliza mucho en los hit confirm situacionales donde presionas un normal que se puede cancelar mientras buffeas el ataque especial o super art, si el movimiento pega, el especial o super saldra, y si solo whiffea (lo tira al aire) no sale nada mas que el normal al aire. (generalmente la situación es esperar un dash del contrincante)

Ejemplo ken cr. Mk ,Sa3 o Dudley st.HK, EX MGB.

### Charge Buffering

estos son para los movimientos de carga, cuando presionas los botones en lugar de b,f+P haces b,f,b+P con esto puedes tirar un especial y enseguida cargar para otro.

## Hadou Walk

en 3rd Strike despues de marcar un parry no puedes parrear en la misma dirección hasta dentro de 23 frames.

y como [neutral -> adelante] es un high parry, normalmente cuando intentas caminar hacia enfrente se marca un parry si haces el input [neutral -> QCF] podras avanzar sin haber marcado un parry dandote tu margen mas amplio para reaccionar a un ataque

## Option Select

Es un concepto un tanto confuso asi que intentare ser lo más claro posible. Un option select es marcar dos o más cosas al mismo tiempo y saldrá la que tenga prioridad en ciertas situaciones

Por ejemplo:

el jump tech es un option select ya que o sale un salto o sale un tech throw al igual el cr. Tech, sale un cr.lp o sale un tech throw.

Otro ejemplo seria en un jump in lo clásico es cuando cae el oponente ir sobre un agarre, con ryu ken y otros puedes hacer un OS marcando un dp+lp+lk, así, si el oponente marca un agarre más retrasado al tuyo estarías haciendo un shoryuken lo cual le gana al agarre, y si lo marca antes que tu, estarías haciendo un tech throw. Hay infinidad de OS por lo cual es de weba decir todos practícalos en training mode.

### Anti parry OS

Se tira un normal que quieres que golpe al oponente y marcas un especial o Super art con delay. si el normal es parreado el especial o super saldra al rescate, si el oponente pone defensa o es golpeado no sale nada.

Ejemplos el cl.HP o cr.MK de ryu delay Shoryu, o Clap a delayed Gigas de Hugo.

### UOH Option Select

marcas un UOH y el input para el especial cuando el oponente se esta levantando. Al ver que el UOH toca al oponente presionar el boton para el especial o super. si el oponente bloquea parado el boton terminara siendo presionado en la animación donde el personaje va camino a tocar el suelo causando que el especial no salga, si el oponente esta agachado el UOH se recuperara justo a tiempo para el super o especial.

Ésta técnica es mejor con un solo boton y no el piano ya que con piano hara que el super o especial salgan incluso si el oponente puso defensa.

## SGGK

Antes de continuar con lo siguiente es importante hacer una aclaración después de realizar un parry no puede salir un karathrow por lo cual saldrá el normal con el cual realizaste el kara throw por ejemplo con q b.mp~lp+lk saldrá b.mp nunca el agarre si se hace correctamente es simplemente imposible.

Basándose en lo anterior tenemos que un sggk es un option select que te permite continuar con varias acciones automáticamente para esto hay que analizarlo con un ejemplo sencillo aunque no soy jugador de chun li creo es la más fácil de entender

La situación es el oponente se va levantando chun li esta cerca

Chun li marca adelante para un parry, hace kara throw con patada fuerte, super salto, y buffer para el poder incluso se puede presionar la patada para el poder o hacer piano (SAII).

Se Marcaria de la siguiente manera

→, hk~lp+lk, ↓↑, ↓→↓→+hk~mk~lk

Sigo sin entender… muy bien, explico

Oponente Se levanta con shoryuken  Chun li = parry, patada fuerte y super salto

Oponente Se levanta con agarre Chun li= tech throw

Oponente Se levanta solo poniendo defensa Chun li = Kara throw

Oponente Se levanta con cr.tech Chun li = parry, hk, SAII

Es una weba jugar asi siempre pero se acostumbra uno al principio es cansado porque haces más inputs de lo normal pero es necesario en un nivel ni si quiera medio (no la armamos lo suficiente)