Article/Play2 Junko Kawano Interview

#### Original Text

> Cuando a la redacción de PS02 llegó una invi- tación para asistir al lanzamiento en Alemania del título de Konami Shadow of Memories , lo cierto es que a todos nos entró el canguelo. Nos habíamos pegado toda una noche jugando a desafiar al destino con esta aventura y lo cierto es que ni nos atrevíamos a salir a la calle por miedo a que nos pegaran un tiro, nos apuñalaran a traición, nos atrope- llara un automóvil o nos despeñaran por un precipicio. Sin embargo, también nos moríamos de ganas por charlar con la mujer de cuyo cere- bro ha salido uno de los juegos más innovadores de Konami para PS2. Después de consultar a una pitonisa de reconocida solvencia, decidimos volar hacia Alemania sin mayor dilación...
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> LA TRAMA ES UNO DE LOS PUNTOS FUERTES DE SHADOW OF MEMORIES, SOBRE TODO LA IDEA DE LOS VIAJES EN EL TIEMPO. ¿DE DONDE LA SACASTE?
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> En mi época de estudiante, un día descubrí el Fausto de Goethe en la biblioteca del instituto. En ese libro, Fausto se embarca en un montón de situaciones y. de ese modo, aprende muchas cosas sobre la vida. Desde entonces, nunca he dejado de pensar en esa historia. Además, he leído un montón de historias sobre viajes en el tiempo y he visto bastantes pelícu- las, pero no una en particular, sino todas esas en las que sale el típico túnel del tiempo. Me gustó bastante Chrono Trigger , pero lo cierto es que los videojuegos sobre el tema no son muy abundantes.
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> ¿TE COSTÓ MUCHO CONSEGUIR QUE KONAMI ACEPTARA EL RETO?
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> Cuando presentamos el juego, Konami acababa de completar el desarrollo del súper sangriento Silent HUI , y querían algo completamente diferente, por lo que no es que se mostraran escépticos, aunque sí que hubo gente, sobre todo chicos, que no entendían la falta de monstruos, peleas o armas.
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> SILENT HILL Y SHADOW TIENEN ALGO EN COMÚN: AUNQUE AL PRINCIPIO NO PASA NADA TERRORÍFICO, EN TODO MOMENTO SE PRESIENTE QUE ALGO EXTRAÑO ESTÁ SUCEDIENDO. ¿RESULTA DIFICIL CREAR UNA atmósfera ESCALOFRIANTE SIN RECURRIR A TACTICAS DE SHOCK?
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> Cuando juegues con Shadow te darás cuenta que al principio no pare- ce tan inquietante, pero la sensación de desasosiego va empeorando a medida que averiguas lo que está pasando. Eso es lo que pretendíamos desde el primer momento, aunque al principio nos costó bastante: tuvi- mos que trabajar muy duro para conseguirlo.
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> ¿POR QUÉ RAZÓN ELEGISTEIS UN PUEBLO ALEMÁN PARA AMBIENTAR VUESTRA HISTORIA?
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> No queríamos que la historia se ambientara en una ciudad que se pueda encontrar en un mapa, así que creamos una a nuestro gusto, eli- giendo las partes más interesantes de diferentes ciudades alemanas. Además, me apetecía conocer este país y las investigaciones previas al juego fueron la mejor excusa que encontré
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> ALGUNAS PARTES DE LA CIUDAD, TALES COMO LA IGLESIA Y LA PLAZA, SE PARECEN MUCHO A HEIDLBURG...
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> No están ambientadas de forma directa en esta ciudad, pero la arqui- tectura es parecida. Sin embargo, en Heidlburg hay un museo de arte- factos antiguos y nos inspiramos en algunos de ellos para desarrollar los tramos del juego en los que se toca el tema de la alquimia.
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> ¿CÓMO CREES QUE REACCIONARÁ LA AUDIENCIA JAPONESA ANTE UN JUEGO CON UN SABOR TAN EUROPEO?
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> Intentamos abrir nuevos mercados para las aventuras que siguen una historia en la PS2. No creo que el mercado japonés se cierre en banda a este género, aunque es probable que no se muestren tan entusiastas como aquí.
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> ¿A QUÉ AUDIENCIA PRETENDÉIS LLEGAR?
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> Yo pienso en la gente que lee libros y novelas y que no suele jugar a los videojuegos. Aunque, evidentemente, les tienen que gustar.
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> PRETENDÍAS ATRAER AL PÚBLICO FEMENINO?
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> No he dejado a un lado a monstruos y grandes armas sólo para atraer a las chicas, aunque sí que creo que los personajes femeninos son más duros que los que suelen verse en otros juegos.
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> Por que CREES QUE NO HAY MÁS MUJERES EN EL MUNDO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS?
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> Esta industria se inició en un entorno de hombres y. por eso, hay muchos más en los puestos de poder. Pero poco a poco ¡remos viendo a más mujeres tomando decisiones importantes.
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> ¿TE INSPIRASTE EN ALGUN DIRECTOR DE CINE?
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> No especialmente. El diseñador del guión viene de la industria de la anima- ción japonesa, así que puede que se noten algunas influencias en ese apar- tado, tales como los enfoques de cámara o cosas por el estilo.
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> ¿QUÉ TE PARECE ESO DE TRABAJAR PARA LA PLAYSTATION 2? ¿ES TAN DIFICIL COMO DICEN OTROS DESARROLLADORES?
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> Se trata del primer juego para PS2 en el que he trabajado, por lo que no me ha quedado más remedio que pasar por un periodo de aprendizaje. Es mejor para unas cosas que para otras: nunca supuso un gran problema tener que utilizar muchos polígonos para cada personaje, pero la mejora en la calidad de las texturas de las paredes sí que se las traía.
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> ¿HAY ALGO QUE HAYAS QUERIDO PONER EN EL JUEGO Y QUE NO HAYAS PODIDO?
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> Al principio queríamos mostrar cómo la lluvia salpicaba a nuestro personaje, pero al final decidimos no hacerlo. Era posible, pero hubiéramos necesitado una capacidad de procesamiento que más valía utilizar en otros aspectos.
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> ¿PLANEAS ALGO PARA TU PRÓXIMO JUEGO?
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> De momento, no. Pero sí que me gustaría hacer una secuela...
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> ¿DE QUÉ IRÍA? ¿SE TRATARÍA DE LA MISMA IDEA PERO CON UNOS PERSONAJES DIFERENTES?
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> No, creo que deberia tener algun tipo de relacion con el original. Pero a la historia actual no se le puede anadir nada mas, tal y como habras deducido si has jugado unas cuantas veces.
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> ¿POR QUÉ ELEGISTEIS PRECISAMENTE ESOS MOMENTOS EN EL TIEMPO PARA EL JUEGO?
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> Para contestar esa pregunta voy a centrarme en la época medieval. El tema de Fausto y la inclusión de la alquimia nos obligaba a contar con esta época del tiempo. También tenemos una regresión de unos veinte años, que inclui- mos porque nos interesaba mostrar un suceso que ocurrió en esa época, y un viaje de cien años atrás porque queríamos que aparecieran los antepa- sados del protagonista.
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> ¿ESTAMOS ANTE EL PRIMER CONATO DE KONAMI DE NOVELA INTERACTIVA? ¿VEREMOS EN EL FUTURO OTROS JUEGOS QUE UTILICEN TECNICAS NARRATIVAS SIMILARES?
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> Uno de los objetivos en el futuro de KCE Tokyo serán las novelas digitales y los juegos de desarrollo de una historia. No puedo dar detalles específicos, pero estoy segura de que veremos muchos juegos de este estilo en el futuro.
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> ¿HAY UNA SOLA FORMA DE COMPLETAR CADA UNO DE LOS NIVELES?
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> Hay varios capítulos en los que puedes dar esquinazo a la muerte de varias formas, pero en otros niveles sólo hay una forma de conseguirlo.
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> ¿QUÉ PAPEL HAN JUGADO LA CAPTURA DE MOVIMIENTOS Y EL DOBLAJE EN EL ASPECTO FINAL DEL JUEGO?
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> Todos los movimientos del juego se han realizado mediante captura de movimientos y contamos con una veintena de actores de doblaje entre el personal. Además, hemos procurado que cuando Eike se encuentra con la misma persona en diferentes etapas de su vida, el actor de doblaje siempre sea el mismo.
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> ¿CÓMO HABÉIS APROVECHADO EL MOTOR EMOCIONAL PARA CREAR UN JUEGO MAS ENVOLVENTE?
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>
> Hemos utilizado las expresiones faciales no como mero efecto visual, sino para que el jugador obtenga pistas que le permitan jugar de una manera o de otra: si alguien frunce el entrecejo o parece mostrarse disgustado, por ejemplo, debes tratarlo con mucho más cuidado.
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>
> Se supone que en el juego tienes que montártelo como sea para cambiar tu destino, pero en el fondo, de lo que se trata es de potenciar precisamente todo lo contrario.
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>
> Pretendo que los jugadores lleguen a comprender que en la vida sólo tienes una oportunidad, que después de la muerte no hay nada. Mucha gente que ya lo ha probado ha llegado a esta misma conclusión.
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> El juego habla de vivir la vida intensamente. Lo importante no es enfrentar- se a la muerte, sino tener auténticos deseos de vivir.
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> La producción corre a cargo de Gozo Kitao, que también dirigió el Silent Hill original.
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> I Su desarrollo ha llevado más de dos años y medio y, en un principio, estaba pensado para la PSone.
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> I Está basado (aunque muy superficialmente) en la historia de Fausto, un doctor alemán que vendió su alma al diablo.
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> \ En un principio se iba a llamar "The Day and Night of Walpurgis" (El día y la noche de Walpurgis). Se trata de otra referencia al Fausto de Goethe, ya que en la Noche de Walpurgis, justo antes del Primero de Mayo, las brujas celebran sus ritos. Hace referencia a Santa Walpurgis, una monja alemana que se convirtió en misionera.
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> OTRO DIA EN LA OFICINA
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> El equipo de Shadow of Memories empezó la producción del juego con unos seis miembros pero, al final, tuvo que ampliar plantilla hasta alcanzar un total de 40 personas. Tal y como puede apreciarse en las fotos, la organización del trabajo en un proyecto de tales dimensiones puede llegar a resultar un tanto caótica.
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> DE TURISMO EN ALEMANIA
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> Heidleburg es una ciudad con historia. El equipo de Shadow of Memories se hinchó a tomar fotos en sus diversas visitas a Alemania, pero también tuvo tiempo de inflarse a salchichas de frankfurt y a hacerse la típica foto en uno de los diversos artilugios de tortura que se utilizaban siglos ha. ¿A quién no le gustaría ser diseñador de juegos?
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> QUIEN ES JUNKO KUWANO
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> HA SURGIDO DE LA NADA PARA DIRIGJR UNO D£ LOS JUEGOS MAS ENIGMATICOS DE KONAMI. ¿PERO QUIEN ES EN REALIDAD?
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> M Es la única mujer directora de juegos en Konami.
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> I Entre sus títulos anteriores se incluye el diseño de Suikoden para PSone y la codirección de otro RPG de Konami.
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> I Es también una de las veinte personas que ha trabajado como dobladora del juego. Es la voz del gato.
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> | \* No le gusta el queso, pero no le hace ascos a los derivados en los que el queso es producto estelar. Ver para creer.
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#### Machine Translated

> When PS02's editorial staff received an invitation to attend the German launch of Konami's Shadow of Memories , we all felt a sense of dread. We had spent an entire night playing a fate-defying game with this adventure and the truth is that we didn't even dare to go outside for fear of being shot, stabbed, hit by a car or driven off a cliff. However, we also couldn't wait to chat with the woman whose brain has given birth to one of Konami's most innovative PS2 games. After consulting a reputable fortune-teller, we decided to fly to Germany without further ado...
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>
> THE PLOT IS ONE OF THE STRONG POINTS OF SHADOW OF MEMORIES, ESPECIALLY THE IDEA OF TIME TRAVEL. WHERE DID YOU GET IT FROM?
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>
> When I was a student, one day I discovered Goethe's Faust in the high school library. In that book, Faust embarks on a lot of situations and thus learns a lot of things about life. Since then, I have never stopped thinking about that story. Also, I've read a lot of stories about time travel and I've seen quite a few movies, but not one in particular, but all the ones where the typical time tunnel comes out. I quite liked Chrono Trigger , but the truth is that video games on the subject are not very abundant.
>
>
> When we presented the game, Konami had just completed the development of the super bloody Silent HilI , and they wanted something completely different, so it's not that they were skeptical, although there were people, especially kids, who didn't understand the lack of monsters, fights or weapons.
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>
> SILENT HILL AND SHADOW HAVE SOMETHING IN COMMON: EVEN THOUGH NOTHING TERRIFIC HAPPENS AT THE BEGINNING, AT ALL TIMES IT FEELS LIKE SOMETHING EXTRAORDINARY IS HAPPENING. HOW HARD IS IT TO CREATE A SCARY atmosphere WITHOUT RESORTING TO SHOCK TACTICS?
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>
> When you play Shadow you'll notice that at first it doesn't seem so disturbing, but the feeling of unease gets worse as you find out what's going on. That's what we were aiming for from the very beginning, although it was quite difficult at first: we had to work very hard to achieve it.
>
>
> WHY DID YOU CHOOSE A GERMAN TOWN AS THE SETTING FOR YOUR STORY?
>
>
> We didn't want the story to be set in a town that can be found on a map, so we created one to our liking, choosing the most interesting parts of different German towns. Besides, I wanted to get to know this country and the pre-game research was the best excuse I could find.
>
>
> SOME PARTS OF THE TOWN, SUCH AS THE CHURCH AND THE SQUARE, LOOK VERY MUCH LIKE HEIDLBURG....
>
>
> They are not directly set in heidlburg, but the architecture is similar. However, in Heidlburg there is a museum of ancient art-facts and we were inspired by some of them to develop the parts of the game where the theme of alchemy is touched upon.
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>
> HOW DO YOU THINK THE JAPANESE AUDIENCE WILL REACT TO A GAME WITH SUCH A EUROPEAN FLAVOR?
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>
> We're trying to open up new markets for story-driven adventures on the PS2. I don't think the Japanese market will be closed to this genre, although they probably won't be as enthusiastic as they are here.
>
>
> WHAT AUDIENCE DO YOU INTEND TO REACH?
>
>
> I think of people who read books and novels and don't usually play videogames. Although, obviously, they have to like them.
>
>
> DID YOU INTEND TO APPEAL TO A FEMALE AUDIENCE?
>
>
> I didn't leave out monsters and big weapons just to appeal to girls, although I do think the female characters are tougher than what you usually see in other games.
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>
> Why DO YOU THINK THERE ARE NOT MORE WOMEN IN THE VIDEO GAME INDUSTRY?
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>
> This industry started in an all-male environment and because of that, there are many more of them in positions of power. But little by little we will see more women making important decisions.
>
>
> WERE YOU INSPIRED BY ANY FILM DIRECTOR?
>
>
> Not particularly. The script designer comes from the Japanese animation industry, so there might be some influences in that area, such as camera approaches or things like that.
>
>
> HOW DO YOU FEEL ABOUT WORKING FOR THE PLAYSTATION 2? IS IT AS DIFFICULT AS OTHER DEVELOPERS SAY?
>
>
> This is the first PS2 game I've worked on, so I had to go through a learning period. It's better for some things than others: it was never a big problem to have to use a lot of polygons for each character, but the improvement in the quality of the wall textures was a problem.
>
>
> IS THERE ANYTHING YOU WANTED TO PUT IN THE GAME THAT YOU COULDN'T?
>
>
> At first we wanted to show how the rain splashed our character, but in the end we decided not to. It was possible, but it would have required processing power that was better spent elsewhere.
>
>
> ARE YOU PLANNING ANYTHING FOR YOUR NEXT GAME?
>
>
> Not at the moment. But I would like to make a sequel... what would it be about?
>
>
> WHAT WOULD IT BE ABOUT? WOULD IT BE THE SAME IDEA BUT WITH DIFFERENT CHARACTERS?
>
>
> No, I think it should have some kind of relationship with the original. But you can't add anything else to the current story, as you may have deduced if you've played it a few times.
>
>
> WHY DID YOU CHOOSE PRECISELY THOSE MOMENTS IN TIME FOR THE GAME?
>
>
> To answer that question I'm going to focus on the medieval era. The theme of Faust and the inclusion of alchemy forced us to have this period of time. We also have a regression of about twenty years, which we included because we were interested in showing an event that occurred at that time, and a trip back a hundred years because we wanted the protagonist's ancestors to appear.
>
>
> IS THIS THE FIRST KONAMI ATTEMPT AT AN INTERACTIVE NOVEL, AND WILL WE SEE OTHER GAMES USING SIMILAR STORYTELLING TECHNIQUES IN THE FUTURE?
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>
> One of KCE Tokyo's future goals will be digital novels and story development games. I can't give specific details, but I'm sure we will see many games of this style in the future.
>
>
> IS THERE ONLY ONE WAY TO COMPLETE EACH LEVEL?
>
>
> There are several chapters where you can dodge death in several ways, but in other levels there is only one way to do it.
>
>
> WHAT ROLE HAVE MOTION CAPTURE AND DUBBING PLAYED IN THE FINAL LOOK OF THE GAME?
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>
> All the movements in the game are motion-captured and we have about twenty voice actors on staff. We also made sure that when Eike meets the same person at different stages of his life, the voice actor is always the same.
>
>
> HOW DID YOU TAKE ADVANTAGE OF THE EMOTIONAL ENGINE TO CREATE A MORE IMMERSIVE GAME?
>
>
> We have used facial expressions not just for visual effect, but to give the player clues to play one way or the other: if someone frowns or looks upset, for example, you have to treat them much more carefully.
>
>
> In the game, you're supposed to do whatever it takes to change your fate, but in the end, it's all about encouraging just the opposite.
>
>
> I want players to come to understand that in life you only have one chance, that after death there is nothing. Many people who have already tried it have come to this same conclusion.
>
>
> The game is about living life intensely. The important thing is not to face death, but to have a real desire to live.
>
>
> //
>
>
> It is produced by Gozo Kitao, who also directed the original Silent Hill.\*
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>
> I It took more than two and a half years to develop and was originally intended for the PSone.
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>
> I It is based (albeit very superficially) on the story of Faust, a German doctor who sold his soul to the devil.
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>
> \ It was originally going to be called "The Day and Night of Walpurgis". This is another reference to Goethe's Faust, since on Walpurgis Night, just before May Day, the witches celebrate their rites. It refers to Saint Walpurgis, a German nun who became a missionary.
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> \\
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> ANOTHER DAY AT THE OFFICE
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> The Shadow of Memories team started the production of the game with about six members but, in the end, had to expand the staff to a total of 40 people. As can be seen in the photos, the organization of work on a project of this size can be a bit chaotic.
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> Heidleburg is a city with history. The Shadow of Memories team was swollen with photos during their various visits to Germany, but they also had time to stuff themselves with frankfurters and have their picture taken in one of the various torture contraptions that were used centuries ago. Who wouldn't like to be a game designer?
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> HAS COME OUT OF NOWHERE TO DIRECT ONE OF KONAMI'S MOST ENIGMATIC GAMES. BUT WHO IS SHE REALLY?
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> M She is the only female game director at Konami.
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>
> I Her previous titles include designing Suikoden for PSone and co-directing another Konami RPG.
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> I She's also one of twenty people who worked as a game dubber. She is the voice of the cat.
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>
> | She doesn't like cheese, but she's not averse to derivatives in which cheese is a star product. Seeing is believing.
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