recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arrecife costero

Los *arrecifes costeros* son aguas someras entre rocas, corales y arena.
Esto proporciona a la mayoría de las unidades terrestres un suelo más firme y mejor defensa que si estuviesen en aguas someras normales y también otorga a la mayoría de las razas acuáticas una defensa excepcionalmente alta.

Los sirénidos y nagas reciben una defensa del 70% en arrecifes costeros.

## Tipos de terrenos de arrecife costero mixto

    Propiedades de movimiento: el mejor de arrecife costero, castillo
Propiedades defensivas: el mejor de arrecife costero, castillo

    Propiedades de movimiento: el mejor de arrecife costero, castillo
Propiedades defensivas: el mejor de arrecife costero, castillo

    Propiedades de movimiento: el mejor de arrecife costero, castillo
Propiedades defensivas: el mejor de arrecife costero, castillo

    Propiedades de movimiento: el mejor de arrecife costero, castillo
Propiedades defensivas: el mejor de arrecife costero, castillo
Caballero barján

## Resistencias

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Los caballeros entienden el impacto psicológico de una carga de caballería, y lo refuerzan cubriéndose con una armadura pesada. Majestuoso en reposo, un caballero a la carga con una lanza en la mano tiene ímpetu suficiente como para quebrar a los hombres. En las raras ocasiones en que su carga no consigue derrotar a sus enemigos, los caballeros se lanzan al combate cuerpo a cuerpo empuñando sus mazas, confiando en que su armadura les mantendrá a salvo.

## Curiosidades

* Cuando fue introducido se llamaba khaiyal.

## Estrategias

El caballero barján es una unidad que arriesga todo a un golpe, es útil para dar el golpe de gracia aunque se arriesga bastante, es mejor no arriesgarse con poca vida por lo cual hay que aprovechar sus PM para ir a una aldea para recuperar sus PV.

## Sonidos

Muerte de caballero barján

Sonido de la muerte de caballero barján 1/1

Daño sufrido por caballero barján

Sonido de cuando recibe daño el caballero barján 1/3

Sonido de cuando recibe daño el caballero barján 2/3

Sonido de cuando recibe daño el caballero barján 3/3

Cuando arremete el caballero barján

Sonido de cuando arremete el caballero barján 1/1
Desalmado/Draco

## Resistencias

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Defensa
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La técnica de dar vida a un cadáver es, por desgracia, bien conocida dentro de las artes oscuras; los practicantes la emplean a menudo para reanimar sirvientes y soldados usando cuerpos poco deseosos. Estos despojos suelen ser numerosos, pero frágiles; no obstante, un poco de lucha los despierta, haciéndolos mucho más formidables.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del muerto andante draco.

## Actualizaciones

* 1.2 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El desalmado draco es una unidad con un daño mediocre que es bastante útil en la linea frontal de un ejercito, con la posibilidad de usar la habilidad plaga, su potencial se encuentra en dar el golpe de gracia de unidades con poca vida para aumentar tu ejercito de forma rápida.

## Sonidos

Muerte de desalmado draco

Sonido de daño sufrido por desalmado draco 1/6

Sonido de daños sufrido por desalmado draco 2/6

Sonido de daño sufrido por desalmado draco 3/6

Sonido de daños sufrido por desalmado draco 4/6

Sonido de daño sufrido por desalmado draco 5/6

Sonido de daños sufrido por desalmado draco 6/6

Ataque por desalmado draco

Sonido de ataque por desalmado draco 1/1
Iniciada sirénida

## Resistencias

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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1

Las sirénidas jóvenes suelen estar iniciadas en la magia acuática, innata para su gente. Las asombrosas habilidades que esto les proporciona son inimitables por otras razas, una señal del lado feérico de estas criaturas.

Pese a su fragilidad, esto las hace harto formidables durante el combate, pues pueden invocar al agua que las rodea para destruir a sus enemigos.

## Curiosidades

* A pesar de llevar un escote de algas en su imagen de unidad, la unidad en si no lleva nada en su busto.
* Al inicio tenían bastante más resistencia al frío un 60%, pero debido a que están lejos del fondo marino por los monstruos que les acechan, su resistencia al frío parece ser que es menor.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La iniciada sirénida es una unidad útil tanto para el desgaste como la eliminación de unidades con poca vida, mediante sus ataques mágicos a distancia, muy recomendable utilizar en un equipo compuesto por unidades que se manejen por el mar y que sean mayoritariamente de cuerpo a cuerpo.

## Sonidos

Muerte de iniciada sirénida

Sonido muerte de iniciada sirénida 1/1

Daño sufrido por iniciada sirénida

Sonido daño sufrido por iniciada sirénida 1/1
Cría de trol

## Resistencias

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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2

Tratar a un trol de cría es casi un oxímoron, pues sus cuerpos a temprana edad ya son mucho más duros que los de un hombre adulto. Las crías de trol son patosos y todavía incapaces de andar correctamente, por lo que están obligados a andar a cuatro patas, aunque cualquier dificultad que esto suponga es más que compensada por la fuerza bruta de su raza.

## Curiosidades

* Al inicio la raza de los troles eran verdes.

## Actualizaciones

* Al inicio requería de menos px para subir de nivel y tenía más resistencia a sagrado.
* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La cría de trol es una unidad que no debe faltar en cualquier ejercito que tenga la capacidad de reclutarlos, tienen una resistencia de terreno media (resistencia ~50%) y unos pm que van aumentando conforme al nivel haciendo que sea una unidad tanque bastante ágil en estrategias y combate, su habilidad de regenerar y su resistencia casi nivelada a todos los ataques le propician una gran ventaja en la linea frontal de un ejercito.

## Sonidos

Muerte de cría de trol

Sonido muerte de cría de trol 1/3

Sonido muerte de cría de trol 2/3

Sonido muerte de cría de trol 3/3

Daño sufrido por cría de trol

Sonido daño sufrido por cría de trol 1/4

Sonido daño sufrido por cría de trol 2/4

Sonido daño sufrido por cría de trol 3/4

Sonido daño sufrido por cría de trol 4/4
Draco infernal

## Resistencias

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Terreno
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Coste de movimiento

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Los dracos infernales son maestros del fuego que exhalan, respetados y temidos en las tribus casi tanto como sus mismísimos ancestros dragones. Pueden patrullar, ilesos, por una tormenta de fuego de su propia creación. Sus escamas se vuelven rojas por el uso excesivo de su fuego interno y su esculpida armadura dorado-escarlata realza la ilusión de que son, de hecho, dragones.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del draco de fuego y draco armagedón

## Actualizaciones

* 1.0 introducido en el juego.
* Al inicio tenía 71 PV, requería 100 PX para subir de nivel, costaba 65 de oro, hacía 11-2 con las garras de batalla y poseía 20% de resistencia al arcano.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El draco infernal es una unidad que carece de buen daño cuerpo a cuerpo, pero en contraposición tiene un daño decente a distancia, su posición es estar en la retaguardia para posteriormente dañar al enemigo con su aliento de fuego, y gracias a su movilidad poder irse y venir con suma velocidad.

## Sonidos

Muerte de draco infernal

Sonido muerte de draco infernal 1/1

Daño sufrido por draco infernal

Sonido de daño sufrido por draco infernal 1/3

Sonido de daño sufrido por draco infernal 2/3

Sonido de daño sufrido por draco infernal 3/3
Dragón de fuego

## Resistencias

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-10%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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El dragón es una criatura legendaria que sólo suele verse en los cuentos fantásticos. Es muy raro verlos, y si no fuera por los eventos históricos y por la destrucción de ciudades y pueblos que esas criaturas han llevado a cabo sin ayuda, quizá podrían haber sido descartados como simples mitos. Las leyendas cuentan con precisión los estragos causados por dragones; advirtiendo de su gran fuerza, velocidad, su sobrenatural astucia, y por encima de todo, el tremendo fuego que arde en su interior.

Se dice que luchar contra un dragón es el pináculo del peligro mismo, algo sólo acorde a los estúpidos o a los más valientes caballeros.

## Curiosidades

* A pesar de ser un dragón como los dracos no es de alineamiento legal.
* Actualmente es la unidad de nivel 5 que más daño hace junto al mago anciano,

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio costaba y tenía una experiencia menor a la actual.
* Al inicio era considerada una unidad de nivel 4.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.
* En la 1.2 esta unidad fue eliminada como oficial.
* En la 1.3 tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El dragón de fuego es una unidad muy potente de forma unitaria, tiene una vida que le permite recibir varios golpes, un daño bastante alto y con facilidad de golpear y una velocidad que permite moverse rápidamente entre unidades, esta unidad se puede usar de múltiples maneras llevándolo tanto al frente, como en la retaguardia o rematando unidades que estén huyendo.

## Sonidos

Muerte de dragón de fuego

Sonido muerte de dragón de fuego 1/1

Daño sufrido por dragón de fuego

Sonido daño sufrido por dragón de fuego 1/3

Sonido daño sufrido por dragón de fuego 2/3

Sonido daño sufrido por dragón de fuego 3/3
Explorador barján

## Resistencias

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Terreno
Defensa
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2

Los exploradores se usan a menudo como rastreadores pesados, no solamente sondeando al enemigo sino también realizando incursiones en las lineas de suministro o eliminando patrullas. A menudo alejados del cuerpo principal del ejército por largos periodos de tiempo, los exploradores no tienen inconveniente en robar los suministros, y por eso tienden a estar mejor equipados que la mayoría.

## Curiosidades

* Cuando fue introducido se llamaba muharib.
* Su sonido es el mismo que usa los humanos.

## Estrategias

El explorado barján es una unidad balanceada tanto en distancia como a cuerpo a cuerpo, útil para bloquear caminos a enemigos y para hacer dificil sobrevivir a unidades dirigidas exclusivamente a los ataques cuerpo cuerpo o a los ataques a distancia.

## Sonidos

Muerte de explorado barján

Sonido de la muerte de explorado barján 1/3

Sonido de la muerte de explorado barján 2/3

Sonido de la muerte de explorado barján 3/3

Daño sufrido por explorado barján

Sonido de cuando recibe daño explorado barján 1/5

Sonido de cuando recibe daño explorado barján 2/5

Sonido de cuando recibe daño explorado barján 3/5

Sonido de cuando recibe daño explorado barján 4/5

Sonido de cuando recibe daño explorado barján 5/5
Bandolero

## Resistencias

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Terreno
Defensa
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Los bandoleros se han ganado una infame reputación por sus actos de violencia encubierta. Prontos a venderse al mejor postor, lideran bandas de bribones de baja categoría contra los enemigos de su patrono, a menudo atacando en carreteras solitarios o al amparo de la noche. Su experiencia en tales encuentros los hace enemigos mortales en el combate cuerpo a cuerpo.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del bandido.

## Actualizaciones

* 1.3 insertado en el juego.
* En sus inicios requería 100 PX para subir de nivel.
* Al inicio tenia un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El bandolero es una unidad con un comportamiento sencillo, es la unidad que se basa en proteger a otras estando en la vanguardia, y debilitar como pueda con su daño cuerpo a cuerpo y luego finalmente retirarse cuando se encuentre bajo de vida para recuperarse.

## Sonidos

Daño sufrido por rufian

Sonido de daño sufrido por bandolero 1/5

Sonido de daño sufrido por bandolero 2/5

Sonido de daño sufrido por bandolero 3/5

Sonido de daño sufrido por bandolero 4/5

Sonido de daño sufrido por bandolero 5/5

Muerte de rufian

Sonido de muerte de bandolero 1/3

Sonido de muerte de bandolero 2/3

Sonido de muerte de bandolero 3/3
Filo nocturno orco

## Resistencias

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Un filo en la oscuridad, empapado en veneno — para muchos señores guerreros orcos la última cosa que ven. Debido a sus altos honorarios, los filos nocturnos orcos se especializan en “resolver conflictos internos” y se les ve raramente en el campo de batalla. La práctica hace la perfección, y pocos pueden rivalizar con ellos en esta consideración: hace tiempo que han olvidado el número de sus víctimas, aunque hay que reconocer que eso no es tan difícil para un orco que solo tiene diez dedos.

## Curiosidades

* Su ataque patada actualmente no tiene imagen.

## Estrategias

El filo nocturno orco es una unidad con unos daños decentes y con una posibilidad alta de envenenar al enemigo, su potencial se encuentra como entre sus semejantes (matador orco y asesino orco) en debilitar a las unidades más fuertes con su veneno, pero también tiene la capacidad de debilitar al enemigo solo con sus ataques básicos.

## Sonidos

Muerte de filo nocturno orco

Sonido de muerte de filo nocturno orco 1/3

Sonido de muerte de filo nocturno orco 2/3

Sonido de muerte de filo nocturno orco 3/3

Daño sufrido por filo nocturno orco

Sonido de daño sufrido por filo nocturno orco 1/4

Sonido de daño sufrido por filo nocturno orco 2/4

Sonido de daño sufrido por filo nocturno orco 3/4

Sonido de daño sufrido por filo nocturno orco 4/4
Bastón

Ataque de tipo impacto.

## Unidades con este ataque

* Augurio saurio
* Chamán elfa
* Conjuradora elfa
* Druida elfa
* Encantadora elfa
* Oráculo saurio
* Saurio vidente
* Hechicero oscuro & Hechicera oscura
* Adivinadora sirénida
* Archimago & Archimaga
* Encantadora sirénida
* Gran mago & Gran maga
* Iniciada sirénida
* Mago & Maga
* Mago anciano
* Mago blanco & Maga blanca
* Mago de plata & Maga de plata
* Mago rojo & Maga roja
* Sacerdotisa sirénida
Aparición

## Resistencias

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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Estas sombras de los que una vez fueron guerreros se cuentan entre las cosas más aterradoras que un nigromante puede crear pues las espadas las atravesarán como si fuesen aire, sin causar daño aparente. La creencia de que estos seres son invencibles es lo que los hace tan temibles. Afortunadamente, tal creencia está lejos de ser cierta.

## Curiosidades

* Su diseño es bastante semejante al de los nazgûl.
* A pesar de tener una animación de defensa propia esta no es usada.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio costaba 34 de oro y requería 150 de PX para subirlo de nivel, también tenía uno más de daño en su ataque cuerpo a cuerpo 7-4.
* Cuando fue introducido tenía -50% resistencia a cano y 40% resistencia al rte, penetración e impacto.
* Al principio tenía 40% de resistencia en cuevas, y el coste de movimiento en agua profunda y agua somera era de 4 y 3 respectivamente.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La aparición es una unidad notable, una esquiva en terrenos media aunque todoterreno, un daño bastante bueno, ocupa daño a distancia y cuerpo a cuerpo, altas resistencias, puede robar vida al enemigo y con una gran movilidad, es una unidad perfecta tanto ofensivamente como defensivamente, aunque a la hora de la defensa hay que tener cierta preferencia a que el enemigo sea cuerpo a cuerpo para hacer uso de su habilidad drena, también es muy buena para capturar aldeas y defenderlas.

## Sonidos

Muerte de aparición

Sonido de muerte de aparición 1/1

Daño sufrido por aparición

Sonido de daño sufrido por aparición 1/1
Desalmado/Acuático

## Resistencias

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Defensa
Coste de movimiento

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La técnica de dar vida a un cadáver es, por desgracia, bien conocida dentro de las artes oscuras; los practicantes la emplean a menudo para reanimar sirvientes y soldados usando cuerpos poco deseosos. Estos despojos suelen ser numerosos, pero frágiles; no obstante, un poco de lucha los despierta, haciéndolos mucho más formidables.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del muerto andante acuático.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El desalmado acuático es una unidad con un daño mediocre que es bastante útil en la linea frontal de un ejercito, con la posibilidad de usar la habilidad plaga, su potencial se encuentra en dar el golpe de gracia de unidades con poca vida para aumentar tu ejercito de forma rápida.

## Sonidos

Muerte de desalmado acuático

Sonido de daño sufrido por desalmado acuático 1/6

Sonido de daños sufrido por desalmado acuático 2/6

Sonido de daño sufrido por desalmado acuático 3/6

Sonido de daños sufrido por desalmado acuático 4/6

Sonido de daño sufrido por desalmado acuático 5/6

Sonido de daños sufrido por desalmado acuático 6/6

Ataque por desalmado acuático

Sonido de ataque por desalmado acuático 1/1
Araña gigante

## Resistencias

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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Se dice que por las profundidades de Knalga vagan arañas gigantes y que devoran a muchas víctimas. Muerden con ferocidad, y lo que es peor, su mordisco es venenoso.También pueden lanzar telarañas a través del aire, para atrapar a sus presas.

## Curiosidades

* Por su nombre y su diseño se podría comparar en la vida real con la "Heteropoda maxima" de la familia "Sparaside" dentro del suborden "Araneomorphoe" proveniente del orden "Aranae", o para resumir también conocida como "Araña cazadora gigante".

## Actualizaciones

* Al inicio costaba y tenía una experiencia menor a la actual.
* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La araña gigante es una unidad con un aguante decente y con un daño bastante potente con la posibilidad de envenenar, tiene una gran movilidad por distintos terrenos por lo cual es muy recomendable acechar a un enemigo por sorpresa, en equipo también es bastante potente debido a que posee ralentizar y a la hora de defender si se ralentiza un enemigo y luego te ataca cuerpo a cuerpo tiene una alta probabilidad de ser envenenado.

## Sonidos

Muerte de araña gigante

Sonido muerte de araña gigante 1/1

Daño sufrido por araña gigante

Sonido daño sufrido por araña gigante 1/1
Héroe trol

## Resistencias

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Algunos troles nacen con una fuerza y vitalidad excepcional para los cánones de su raza. En una sociedad en la que el poder es el que manda, son reverenciados como héroes por sus semejantes

## Curiosidades

* Al inicio la raza de los troles eran verdes.
* El gran trol tiene el mismo diseño que el héroe trol, quizás como referencia de que es el mismo héroe o leyenda ya que una leyenda es única.
* Su diseño verde se mantuvo hasta la 1.2
* A pesar de tener una animación de ataque hacia el sur, no es usada en el juego.

## Actualizaciones

* Al inicio tenía más resistencia a sagrado.
* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El héroe trol es una unidad indispensable en cualquier ejercito de troles, su fuerza y vida superan a los troles normales haciendo que sea una unidad bastante potente en daño y en defensa mejorando bastante las primeras filas de un ejercito.

## Sonidos

Muerte de héroe trol

Sonido muerte de héroe trol 1/3

Sonido muerte de héroe trol 2/3

Sonido muerte de héroe trol 3/3

Daño sufrido por héroe trol

Sonido daño sufrido por héroe trol 1/4

Sonido daño sufrido por héroe trol 2/4

Sonido daño sufrido por héroe trol 3/4

Sonido daño sufrido por héroe trol 4/4
Desalmado/Jinete

## Resistencias

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Terreno
Defensa
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0

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4

La técnica de dar vida a un cadáver es, por desgracia, bien conocida dentro de las artes oscuras; los practicantes la emplean a menudo para reanimar sirvientes y soldados usando cuerpos poco deseosos. Estos despojos suelen ser numerosos, pero frágiles; no obstante, un poco de lucha los despierta, haciéndolos mucho más formidables.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del desalmado.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El desalmado jinete es una unidad con un daño mediocre que es bastante útil en la linea frontal de un ejercito, con la posibilidad de usar la habilidad plaga, su potencial se encuentra en dar el golpe de gracia de unidades con poca vida para aumentar tu ejercito de forma rápida.

## Sonidos

Muerte de desalmado jinete

Sonido de daño sufrido por desalmado jinete 1/6

Sonido de daños sufrido por desalmado jinete 2/6

Sonido de daño sufrido por desalmado jinete 3/6

Sonido de daños sufrido por desalmado jinete 4/6

Sonido de daño sufrido por desalmado jinete 5/6

Sonido de daños sufrido por desalmado jinete 6/6

Ataque por desalmado jinete

Sonido de ataque por desalmado jinete 1/1
Baran

Nacido en Maghre y hermano de Arvith, vive como el mago de la aldea, algo distanciado de su hermano tras una guerra que hubo en Toen Caric donde fracaso a la hora de derrotar al señor guerrero orco Tairach, posteriormente vio Maghre amenazado al no tener guerreros para enfrentarse a un mago oscuro llamado Mordak, con la esperanza de que su hermano le ayudara le llamo con un amuleto que creo hace tiempo. A la hora de enfrentarse a Mordak acaba secuestrado por uno de sus esbirros y enviado a su hermano Rotharik.
Alabardero

## Resistencias

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20%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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1

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1

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3

20%
3

Las alabardas son armas muy pesadas y difíciles de usar, pero extremadamente potentes en manos expertas. Además, son mucho más flexibles que las lanzas, de las cuales descienden. Como cualquier alabardero puede confirmar, este arma consta de 4 sorprendentes tipos de ataque, 2 más que una lanza o una pica: la punta, la cuchilla, el pincho de la base de la barra y la parte interna de la cuchilla, que se puede usar en movimiento de adelante a detrás hacia el alabardero. Todo esto la convierte en un arma increíblemente versátil en la lucha cuerpo a cuerpo, especialmente empleada contra caballería.

Sin embargo, una alabarda es bastante más cara de fabricar que una lanza, y mucho menos efectiva que ésta si no está en manos expertas. En los ejércitos de Wesnoth, sólo los piqueros veteranos que han probado con creces sus habilidades en el campo de batalla pueden disponer de una alabarda.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Cuando fue introducido costaba 80 de oro y requería 100 PX para subir de nivel.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El alabardero es una unidad que se especializa en la defensa, con su habilidad precede y su alta resistencia en penetración le permite resistir altos daños en general a distancia (de arqueros) y la ventaja de ataque en la defensa, también tiene un buen potencial en ofensiva, pero sus habilidades son mejores en la defensa.

## Sonidos

Daño sufrido por alabardero

Sonido de daño sufrido por alabardero 1/5

Sonido de daño sufrido por alabardero 2/5

Sonido de daño sufrido por alabardero 3/5

Sonido de daño sufrido por alabardero 4/5

Sonido de daño sufrido por alabardero 5/5

Muerte de alabardero

Sonido de muerte de alabardero 1/3

Sonido de muerte de alabardero 2/3

Sonido de muerte de alabardero 3/3
Arquero

## Resistencias

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20%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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3

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1

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1

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3

20%
3

El uso del arco para algo que no fuera la caza ha estado presente desde su concepción, y los arqueros han sido indispensables en la guerra desde tiempos inmemoriales. Éstos, a menudo de origen humilde, ya sean campesinos o leñadores, son entrenados para ser hábiles tanto con el arco como con la espada corta, y son muy comunes en el campo de batalla.

## Curiosidades

* Actualmente es la segunda unidad que procede de dos distintas y la única de nivel 1 que procede de dos unidades distintas (la otra es el saqueador barján).

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Cuando fue introducido costaba 15 de oro y hacía 6-2 con la espada corta.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.
* Por la 1.2 tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El arquero es una unidad que debe permanecer en la retaguardia debido a sus bajo daño cuerpo a cuerpo, ya que lo vuelve un objetivo vulnerable a ataques cuerpo a cuerpo, así que su potencial reside en esperar el momento idóneo para contraatacar con su daño a distancia después de una defensa.

## Sonidos

Daño sufrido por arquero

Sonido de daño sufrido por arquero 1/5

Sonido de daño sufrido por arquero 2/5

Sonido de daño sufrido por arquero 3/5

Sonido de daño sufrido por arquero 4/5

Sonido de daño sufrido por arquero 5/5

Muerte de arquero

Sonido de muerte de arquero 1/3

Sonido de muerte de arquero 2/3

Sonido de muerte de arquero 3/3
Defensor enano

## Resistencias

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10%

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20%

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20%

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10%

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10%

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Terreno
Defensa
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20%
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1

20%
3

La habilidades aprendidas a base de experiencia y entrenamiento hacen de los guardias valiosos soldados. Las tropas de defensores están equipadas a la medida de sus habilidades y pueden mantener su posición incluso ante los asaltos más encarnizados. Es peligroso perder una avanzadilla contra ellos, pues será difícil de recuperar.

## Curiosidades

* El defensor enano tiene una animación de ataque al noreste no implementada.
* Su imagen es la misma que la del centinela enano.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía 35 PV, requería 42 PX para subir de nivel, poseía 60% de defensa en aldea y 30% resistencia a corte y 20% a arcano.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El defensor enano es una unidad pensada sobretodo para la defensa, gracias a su habilidad firme, y muy poco para la ofensiva, aunque tiene la ventaja de poder atacar a distancia y dañar unidades con nulo daño a distancia.

## Sonidos

Daño sufrido por defensor enano

Sonido de daño sufrido por defensor enano 1/4

Sonido de daño sufrido por defensor enano 2/4

Sonido de daño sufrido por defensor enano 3/4

Sonido de daño sufrido por defensor enano 4/4

Muerte de defensor enano

Sonido de muerte de defensor enano 1/3

Sonido de muerte de defensor enano 2/3

Sonido de muerte de defensor enano 3/3
Escorpión gigante

## Resistencias

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-50%

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Terreno
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Coste de movimiento

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1

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2

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2

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2

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2

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0

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0

40%
1

60%
4

40%
2

Un escorpión normal ya es bastante peligroso; no hace falta explicar cuan peligroso es uno del tamaño de un hombre.

## Curiosidades

* La imagen del escorpión gigante es la misma para la cría de escorpión gigante

## Actualizaciones

* Al inicio costaba y requería una experiencia mayor a la actual.
* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El escorpión gigante tiene una gran movilidad y vida para ser de nivel 1, permitiendo alcanzar aldeas con facilidad y ser una unidad para defender, su daño es bastante mediocre y su punto fuerte real es la capacidad de envenenar, por lo cual es bueno estar a la defensiva envenenando enemigos y dañando a los débiles, en caso de que el enemigo tenga alguna unidad que use daño arcano, fuego o frío (los cuales generalmente son magos), es recomendable huir ya que posee un daño bastante potente contra esta unidad.

## Sonidos

Muerte de escorpión gigante

Sonido muerte de escorpión gigante 1/1

Daño sufrido por escorpión gigante

Sonido daño sufrido por escorpión gigante 1/1
Fantasma

## Resistencias

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-10%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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2

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1

50%
1

50%
1

Esclavizados dentro de un sudario de viles encantamientos, un espíritu atrapado puede compararse con viento en las velas de un navío. Esta nave maldita se convierte en un siervo infalible que ejecutará las tareas que su amo crea conveniente.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía 17 PV.
* Cuando fue introducido tenía -50% resistencia a arcano y 60% resistencia al corte y penetración.
* Al principio tenía 40% de resistencia en cuevas, y el coste de movimiento en agua profunda y agua somera era de 4 y 3 respectivamente.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El fantasma es una unidad con unas resistencias increible y una muy buena movilidad, pero en oposición tiene bastante poco daño por lo cual es una unidad que no se puede usar de frente o de una forma muy agresiva, es práctica para dar el golpe de gracia a unidades enemigas con poca vida y sin perder mucha vida gracias a su habilidad drena y para desgastar a distancia unidades exclusivamente de cuerpo a cuerpo, también es una muy buena unidad para tomar aldeas pero su principal potencial se encuentra al pasar a la siguiente clase, es decir evolucionar.

## Sonidos

Muerte de fantasma

Sonido de muerte de fantasma 1/1

Daño sufrido por fantasma

Sonido de daño sufrido por fantasma 1/1
Encantadora elfa

## Resistencias

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10%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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3

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1

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2

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40%
1

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3

30%
2

La magia de los elfos es completamente distinta a la de la humanidad, tanto que los humanos son casi universalmente incapaces de entenderla, no digamos usarla. Asimismo, aquellos que son maestros en este tipo de magia son igualmente enigmáticos; aunque parecen ser reverenciados por su gente, muy poco se podría decir de su función actual o su propósito dentro de esa sociedad.

## Curiosidades

* Su sonido es el mismo que usa las humanas.
* Sus poderes arcanos le da a su vez resistencia arcano, siendo de los únicos elfos con 10% resistencia a arcano.
* Al inicio el fuego féerico hacia daño de tipo frío.
* Antiguamente era una unidad curiosa pues costaba 180 PX para subir de nivel y su evolución 150 PX para subir de nivel.
* Su imagen es la misma que la de la conjuradora elfa,

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio costaba 100 de oro, poseía 47 PV y tenía 20% de resistencia a arcano y frió.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.
* Por la 1.2 tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La encantadora elfa es una unidad con un doble potencial, por un lado tiene un daño bastante decente y con la habilidad mágico lo cual le da una alta posibilidad de dañar al enemigo y dejarlo muerto o al menos bastante herido, por otro lado tiene una alta posibilidad de ralentizar al enemigo permitiendo que tu ejercito se pueda ensañar con el enemigo.

## Sonidos

Muerte y daño sufrido por encantadora elfa

Sonido de muerte y daño sufrido por encantadora elfa 1/3

Sonido de muerte y daño sufrido por encantadora elfa 2/3

Sonido de muerte y daño sufrido por encantadora elfa 3/3
Chamán elfa

## Resistencias

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-10%

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Terreno
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3

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2

Siendo de naturaleza parcialmente feérica, los elfos poseen una capacidad innata para la magia. La afinidad que tienen con la naturaleza hace posible que puedan invocarla como un aliado más en combate. Los enemigos que vagan por sus bosques pueden fácilmente encontrarse atrapados por las raíces y entorpecidos por el mismo suelo en el que se encuentran.

También cabe destacar las habilidades sanadoras de los elfos, vitales en el campo de batalla.

## Curiosidades

* A pesar de que se remarca que usan magia de forma innata, el ataque enredar carece de la habilidad mágico.
* Su sonido es el mismo que usa las humanas.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio costaba 16 de oro y tenía 20% de resistencia a arcano.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

La chamán elfa su habilidades recae en 2 cosas y una tercera con menos importancia, la principal es mantenerla en la retaguardia pues posee pocos PV para que no muera y a la vez vaya sanando al ejercito, la segunda es en la ofensiva ralentizando al enemigo para que no huya y haga menos daño, permitiendo eliminar objetivos de forma despreocupada, la tercera que es menos frecuente es eliminar unidades casi en las últimas con su ataque a distancia aprovechando que el enemigo no posea ataques a distancias, y así poder subir de forma rápida la chamán elfa.

## Sonidos

Muerte y daño sufrido por chamán elfa

Sonido de muerte y daño sufrido por chamán elfa 1/3

Sonido de muerte y daño sufrido por chamán elfa 2/3

Sonido de muerte y daño sufrido por chamán elfa 3/3
Esqueleto

## Resistencias

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-50%

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60%

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40%

Terreno
Defensa
Coste de movimiento

10%
3

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2

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1

30%
2

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2

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1

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2

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2

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2

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0

40%
1

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3

30%
2

Los esqueletos son guerreros caídos en la batalla y resucitados con artes oscuras. Sin apenas voluntad, y constantes en sus propósitos, no temen a la muerte o el dolor y su simple presencia a menudo aterrorizará a cualquiera que ose desafiar a su señor.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio poseía 30 PV, y carecía de la habilidad sumergirse.
* Cuando fue introducido tenía -100% resistencia a arcano.
* Al principio tenía 40% de resistencia en terreno congelado.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El esqueleto es la unidad base cuerpo a cuerpo de cualquier ejercito de no muertos, tiene un daño decente y con unas muy buenas resistencias, aunque por un lado tiene una gran resistencia, por el otro si enfrenta impacto, fuego o arcano es altamente débil, esta unidad sobretodo se usa como linea defensiva, y al mismo tiempo para hacer ataques a unidades donde tienen ventaja, o donde el enemigo a penas tiene recursos para defenderse cuerpo a cuerpo, en caso de enfrentarse a alguna unidad con ventaja sobre ellos, es mejor no mandarlos mucho a la ofensiva y tener control de las unidades, y usando en el ataque un ejercito detrás con bien adepto oscuro y esqueleto arquero.

## Sonidos

Muerte de esqueleto

Sonido de muerte de esqueleto 1/2

Sonido de muerte de esqueleto 2/2

Daño sufrido por esqueleto

Sonido de daño sufrido por esqueleto 1/3

Sonido de daño sufrido por esqueleto 2/3

Sonido de daño sufrido por esqueleto 3/3
Bosque

Los *bosques* representan cualquier zona boscosa con maleza relevante, suficiente como para estorbar al caminar normal. Aunque ralentizan a casi cualquiera, los bosques ofrecen una mejor protección a la mayoría de las unidades que el campo abierto. La caballería, sin embargo, encuentra tantos problemas para moverse por ellos que pierden cualquier beneficio que pudieran ganar para ocultarse. Los elfos son una excepción a la regla general sobre los bosques. No sólo disfrutan de todo su movimiento en los bosques, sino que ganan un considerable bono de defensa cuando se encuentran en ellos. Los enanos son otra excepción a esta regla: aunque son capaces de abrirse paso a través del bosque sin perder mucha velocidad, su inmenso desconocimiento del terreno les provoca que no reciba ningún bono de defensa.

Muchas unidades tiene un 50% de defensa en bosques, pero la caballería esta limitada a un 30%. Lo elfos, por el contrario, disfrutan de un 60% a un 70% de defensa, incluso a lomos de sus monturas. Los enanos generalmente reciben sólo un 30% de defensa en los bosques.

## Tipos de terrenos boscosos mixtos

    Propiedades de movimiento: el peor de bosque, congelado
Propiedades defensivas: el mejor de bosque, congelado

    Propiedades de movimiento: el peor de bosque, congelado
Propiedades defensivas: el mejor de bosque, congelado

    Propiedades de movimiento: el peor de bosque, congelado
Propiedades defensivas: el mejor de bosque, congelado
Enredador sirénido

## Resistencias

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0%

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Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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1

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40%
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40%
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5

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3

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El pueblo de los sirénidos tiende a usar una combinación de redes y garrotes en la pesca; redes para atrapar a los peces y garrotes para rematarlos. Ambas herramientas se han abierto lugar en la guerra y son tan valiosas que los que se especializan en ellas son expresamente llamados al combate.

Los sirénidos a menudo se encuentran en asaltos con enemigos terrestres. Los sirénidos son más que fuertes en el agua, pero son demasiado débiles para lanzar ofensivas a tierra. Las redes son un punto clave para igualar las tornas; sin ellas, los sirénidos no podrían realizar ningún ataque en tierra y se encuentran en desventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

## Curiosidades

* Que tenga uno más de movimiento puede deberse a que deja las pesadas lanzas y las sustituye por un garrote y una liviana red.
* Al inicio tenían bastante más resistencia al frío un 60%, pero debido a que están lejos del fondo marino por los monstruos que les acechan, su resistencia al frío parece ser que es menor.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía como arma una lanza en vez de un garrote.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.
* Al inicio era un punto más débil, es decir hacia 7-3 de daño.

## Estrategias

El enredador sirénido es una unidad, muy potente en el campo de batalla por su capacidad de dañar a larga distancia y ralentizar permitiendo que sufra menos daños y al mismo tiempo que se muevan menos, sumándose a eso que posee 7 puntos de movimiento se vuelve una unidad que puede perseguir a su enemigo hasta eliminarlo, también en equipo es bastante útil por el hecho de reducir los daños del adversario, y con su movilidad le es fácil alcanzar aldeas lejanas por mar.

## Sonidos

Muerte de enredador sirénido

Sonido muerte de enredador sirénido 1/1

Daño sufrido por enredador sirénido

Sonido daño sufrido por enredador sirénido 1/1
Draco del huracán

## Resistencias

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-30%

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20%

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-10%

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50%

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10%

Terreno
Defensa
Coste de movimiento

50%
2

50%
1

50%
1

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1

50%
1

50%
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3

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2

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1

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1

50%
1

50%
1

Los dracos del huracán han ascendido, abandonan las serviles tareas que son la caza y recolección a las que los miembros inferiores de su casta están relegados. Son una parte integrada en el ejército draco, explorando al frente del grueso del ejército, llevando mensajes a través del campo de batalla, y cayendo sobre el enemigo cuando menos se lo espera. Se les permite - a regañadientes - entrenar con los recién llegados de otras castas para incrementar su habilidad en combate, pero su mayor fuerza reside todavía en su velocidad de vuelo.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del draco celeste.

## Actualizaciones

* 1.0 introducido en el juego.
* Al inicio costaba 65 de oro, poseía 50 PV, requería 100 PX para subir de nivel y tenía 20% de resistencia al arcano.
* Por la 1.2 costaba 40 de oro.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El draco del huracán es una unidad con poco daño pero alta movilidad, su principal función en el campo de batalla es capturar aldeas y debilitar en la medida de lo posible con su ataque a distancia pues con este tiene la habilidad tirador, aunque posee pocos PV posee la ventaja de la movilidad para escapar de situaciones precarias pero realmente en combate tiene poco potencial.

## Sonidos

Muerte de draco del huracán

Sonido muerte de draco del huracán 1/1

Daño sufrido por draco del huracán

Sonido de daño sufrido por draco del huracán 1/3

Sonido de daño sufrido por draco del huracán 2/3

Sonido de daño sufrido por draco del huracán 3/3
Coracero

## Resistencias

###

20%

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40%

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-20%

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20%

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30%

Terreno
Defensa
Coste de movimiento

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20%
4

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1

30%
2

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3

30%
3

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1

40%
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4

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0

40%
1

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0

20%
4

Los coraceros son maestros del uso de la espada y la ballesta desde la grupa de un caballo. Su combinación de fuerza de choque y movilidad es terrorífica; les precede su reputación por su ímpetu y agresividad. Las osadas hazañas de los coraceros son tema de más de una canción o cuento.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del dragón.

## Actualizaciones

* En sus inicios tenía 68 PV, costaba 90 de oro y requería 100 PX para subir de nivel.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.
* Por la 1.2 tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El coracero es una unidad con una movilidad decente para exploración sobre terrenos con pocos accidentes, también es una buena unidad para la defensa de tu ejercito contra enemigos que carecen de daño de penetración, siendo una de las mejores unidades defensivas en la linea frontal con un daño aunque mediocre efectivo para ir debilitando al enemigo bien con ataques a distancia o bien con ataques cuerpo a cuerpo.

## Sonidos

Daño sufrido por coracero

Sonido de daño sufrido por coracero 1/3

Sonido de daño sufrido por coracero 2/3

Sonido de daño sufrido por coracero 3/3

Muerte de coracero

Sonido de muerte de coracero 1/1

Cuando arremete coracero

Sonido de cuando arremete coracero 1/1
Alineamientos

Actualmente en la batalla por Wesnoth existen 4 alineamientos.

* **Legales** que ganan un +25% de daño durante el día y un -25% durante la noche.
* **Caóticas** que ganan un +25% de daño por la noche y un -25% durante el día.
* **Neutrales** que no se ven afectadas por el tiempo.
* **Crepusculares** que pierden un -25% de daño tanto de día como de noche.
Centinela enano

## Resistencias

###

10%

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20%

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30%

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10%

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10%

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30%

Terreno
Defensa
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20%
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50%
1

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1

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2

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1

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1

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1

20%
3

Campeones entre sus compañeros de tropa, los centinelas enanos forman los baluartes de sus líneas de batalla. Organizar un asalto directo contra una línea fortificada por ellos suele ser impensable; es un acto casi suicida, además de poco efectivo. Estos enanos son maestros de la lucha cuerpo a cuerpo, y pueden custodiar una franja de tierra con la misma obcecada tenacidad que un roble.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del defensor enano.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía 45 PV, requería 100 PX para subir de nivel, costaba 37 de oro, poseía 60% de defensa en aldea y 20% resistencia a arcano y penetración.
* Por la 1.2 costaba 41 de oro y tenía 56 PV.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El centinela enano es una unidad pensada sobretodo para la defensa, gracias a su habilidad firme, y muy poco para la ofensiva, aunque tiene la ventaja de poder atacar a distancia y dañar unidades con nulo daño a distancia.

## Sonidos

Daño sufrido por centinela enano

Sonido de daño sufrido por centinela enano 1/4

Sonido de daño sufrido por centinela enano 2/4

Sonido de daño sufrido por centinela enano 3/4

Sonido de daño sufrido por centinela enano 4/4

Muerte de centinela enano

Sonido de muerte de centinela enano 1/3

Sonido de muerte de centinela enano 2/3

Sonido de muerte de centinela enano 3/3
Abrasador barján

## Resistencias

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20%

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-10%

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0%

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0%

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-20%

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10%

Terreno
Defensa
Coste de movimiento

0%
0

20%
3

60%
1

50%
1

30%
2

40%
2

60%
1

60%
2

20%
3

40%
2

40%
2

0%
0

0%
0

40%
1

60%
2

30%
2

Los abrasadores pasan tanto tiempo ensayando con sus armas que huelen constantemente a ceniza y llama. Mirados con recelo por sus compañeros de tropa, los abrasadores pueden ser fácilmente ubicados en batalla por el área carbonizada y despejada a su alrededor, un testimonio del éxito de sus experimentos.

## Curiosidades

* Cuando fue introducido se llamaba qatif-al-nar.
* Su sonido de muerte es el mismo que usa los humanos.
* Su sonido de daño sufrido es el que mismo que usa los elfos.

## Estrategias

El abrasador barján se podría considerar como una unidad con la cual no se debe pensar mucho, es la típica unidad que ataca y luego huye para recuperar su vida, recomendable usarla contra unidades especializadas en el cuerpo a cuerpo.

## Sonidos

Muerte de abrasador barján

Sonido de la muerte de abrasador barján 1/3

Sonido de la muerte de abrasador barján 2/3

Sonido de la muerte de abrasador barján 3/3

Daño sufrido por abrasador barján

Sonido de cuando recibe daño abrasador barján 1/2

Sonido de cuando recibe daño abrasador barján 2/2
Desalmado/Wose

## Resistencias

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-40%

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40%

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60%

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-50%

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10%

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0%

Terreno
Defensa
Coste de movimiento

10%
3

20%
2

20%
1

20%
2

20%
2

40%
1

20%
1

30%
2

20%
2

20%
3

30%
2

0%
0

0%
0

20%
1

30%
3

30%
2

La técnica de dar vida a un cadáver es, por desgracia, bien conocida dentro de las artes oscuras; los practicantes la emplean a menudo para reanimar sirvientes y soldados usando cuerpos poco deseosos. Estos despojos suelen ser numerosos, pero frágiles; no obstante, un poco de lucha los despierta, haciéndolos mucho más formidables.

## Curiosidades

* Su imagen es la misma que la del muerto andante wose.

## Actualizaciones

* 1.0 insertado en el juego.
* Al inicio tenía un diseño distinto al actual.

## Estrategias

El desalmado wose es una unidad con un daño mediocre que es bastante útil en la linea frontal de un ejercito, con la posibilidad de usar la habilidad plaga, su potencial se encuentra en dar el golpe de gracia de unidades con poca vida para aumentar tu ejercito de forma rápida.

## Sonidos

Muerte de desalmado wose

Sonido de daño sufrido por desalmado wose 1/6

Sonido de daños sufrido por desalmado wose 2/6

Sonido de daño sufrido por desalmado wose 3/6

Sonido de daños sufrido por desalmado wose 4/6

Sonido de daño sufrido por desalmado wose 5/6

Sonido de daños sufrido por desalmado wose 6/6

Ataque por desalmado wose

Sonido de ataque por desalmado wose 1/1