La Rotacion

## Generalidades

Se puede entender a la dinámica de juego como un contínuo de 50/50s entre el equipo y el rival con el arco como objetivo.

La rotación es un sistema de ordenamiento y elecciones que permite obtener el escenario que garantice la mejor posibilidad de challenge ante cada 50/50 y de tiro al arco cuando haya ventana de oportunidad

## Fundamentos

* Ante cada pelota, va a haber un jugador del equipo que esté mejor parado que el resto. Ese jugador es quien debe ir por la pelota.
* Es obligación de **todos** los miembros del equipo tener identificado y en consenso, quién es ese jugador.

## Posicionamiento

* Elegir en que posición ubicarse tiene que estar basado en las siguientes premisas:
	+ **ÁREA CUBIERTA**
		- Cada jugador debe cubrir un área distinta de la cancha
		- Las áreas cubiertas por cada uno no deberían estar superpuestas, ya que eso implicaría que se pierde el beneficio de cobertura
		- Idealmente las tres áreas cubiertas deberían ser calculadas respecto a las posibilidades de destino de la pelota.
	+ **POSICIÓN RESPECTO DEL COMPAÑERO**
		- De manera similar a cubrir distintas áreas, es fundamental elegir una buena distancia respecto al compañero.
		- Esta distancia tiene que ser calculada en función de la velocidad a la que vaya el compañero y de las posibilidades que uno calcule pueden resultar del 50 que va a tener que enfrentar el.
		- Estar muy pegado al compañero genera un doble comit y eso hace que el rival pueda hacer dos challenges en 1, con el riesgo de solo 1.
		- Estar muy lejos del compañero implica que si él pierde el 50, el rival pueda mantener la posición.
	+ Posición respecto a la pelota
	+ **VECTOR ENTRE LA PELOTA Y EL ARCO**
		- Es necesario siempre estar cubriendo la trayectoria al arco.
		- Si uno se posiciona en la jugada de manera que el rival tiene vector ininterrumpido al arco, significa que uno está mal parado.
* Es un escenario 3v3 **es necesario** saber la posición de los compañeros en cualquier momento.
	+ No conocerla establece un escenario 2v3 o incluso 1v3 en la que luego del flick, lo que suceda con la pelota tendrá un gran componente de azar propio (que el rival probablemente no tendrá puesto que está viendo de frente la posición de sus rivales).

## Orden de juego

* Se suele resumir el orden de la rotación en "primero, segundo, tercero"
* Es importante respetar dicha asignación una vez que un jugador la reclama.
* El objetivo de este orden es poder tener al menos 3 instancias de 50/50s consecutivos.
	+ Si la rotación se da de manera adecuada, rápida y con boost, estas instancias se perpetúan infinitamente hasta la resolución de la jugada favorablemente.
* Si los tres jugadores están bien posicionados, cubriendo el area de juego respectiva, las probabilidades para el rival de ganar 3 50/50 consecutivamente son de un mero 12,5% (0.5x0.5x50).
	+ Esto otorga la probabilidad prechallenge de 87.5% de éxito para el equipo que defiende en la jugada completa.
	+ Asimismo, si la defensa está bien parada, el rival quedará **considerablemente** más incomodo que la defensa luego del primer challenge.
* Una vez adjudicado el orden de juego de cada jugador, corresponde calcular individualmente en qué momento cree que será su turno de ir hacia la pelota y de impactar a la pelota.
* En el tiempo entre su posición inicial y el compromiso con el challenge es que tendra la libertad de elegir que quiere hacer en la cancha, siempre que logre llegar a tiempo y comodo al impacto con la pelota.

## Velocidad

* La velocidad a la cual uno interactúa con la pelota debe ser **controlada.**
* **Un impacto a gran velocidad** probablemente envíe la pelota **fuera del alcance inmediato** de uno, a una gran velocidad. Es un gran recurso para un centro o un tiro al arco, pero contraproducente si uno quiere mantener la posesión.
* Una interacción a **velocidad igualada** permite calcular segundos toques y es el paso necesario para realizar un dribble.

## Administración del boost

* Una vez logrado el control general del auto, la cantidad de boost con la que uno cuente será uno de los principales modificadores de las probabilidades de éxito de cualquier challenge.
* Como concepto general, cada jugador debera conocer previamente cuál es la mínima cantidad de boost necesaria para llegar a la mitad de altura de la cancha y hasta el techo respectivamente.
* Un buen objetivo general es poder manejarse sin miedo con 3 pads (aproximadamente 33 boost)
* Los pads de 100 se encuentran deliberadamente en la periferia de la cancha.
	+ Esto establece que, inevitablemente, estando en esos pads (pared) no hay manera de cubrir la trayectoria de un tiro al arco del rival que se encuentre una *latitud* cercana a uno.
* La posibilidad de ir hacia los pads de 100 es correcta cuando el tiempo entre donde este la pelota, la interacción del rival posterior y un eventual tiro directo al arco le permita a uno agarrar el boost y llegar comodo a la eventual save.
* Los *mini pads* suelen ser el recurso más útil para poder **mantenerse en la jugada**.
* Esto establece que si uno esta mirando la jugada/pelota a una distancia media, se puede planear el vector hacia ella yendo por los *mini pads* mas cercanos.
	+ De esa manera en vez de quedar una recta perfecta, a veces puede quedar una recta con forma de constelacion.
* Un escenario ideal para agarrar la mayor cantidad de boost posible es cuando uno es **tercero.**
	+ Esta situación establece que falta un buen tiempo hasta que a uno le toque interactuar con la pelota / jugada.
	+ Vale tanto en ataque como en defensa.
* Si uno ya tiene una cantidad adecuada de boost pero calcula que aún hay suficiente tiempo hasta la interacción con la pelota, es posible evaluar la posibilidad de ir acercándose a la jugada **sin gastar boost.**
* Hay varias maneras de realizar esto:
	+ Si uno se acerca a la pelota siguiendo la trayectoria de los *mini pads* es posible boostear recargando simultáneamente logrando gran velocidad con una cantidad de boost que se mantiene igual.
	+ Es posible acercarse sin boostear si uno calcula que llega bien acelerando normalmente.
	+ Es posible acercarse sin boostear haciendo frontflip que genera aceleración, siempre y cuando uno entienda que el tiempo entre que uno manda el frontflip y el que logra aterrizar es tiempo en el cual no se va a poder controlar bien el auto y si hay un cambio en la jugada uno queda medio regalado.

## Challenge

* Pegarle a la pelota no es simplemente un acto de violencia a ojos cerrados. Existen varias maneras de poder ubicarse e impactar a fin de garantizar el mayor exito en el 50 o de envíar la pelota hacia donde más le conviene al equipo.
* Cada challenge tendrá mayor o menor dificultad. Algunos en los cuales el rival se encuentra suficientemente lejos o la pelota suficientemente controlable, nos permitirán concentrarnos principalmente en como seguir la jugada en ataque.
* En otras ocasiones el rival estará bien parado, o pegado a la pelota (50/50) o la pelota estará en una posición incomoda. En estos escenarios el éxito del challenge no está garantizado para nada.
* Es ahí donde la manera en que uno encare el challenge tiene que ser la resultante entre tratar de seguir adelante con la jugada de ataque **pero encargándose de cubrir el peor escenario posible en el cual el rival pudiera ganar el challenge e incluso tener tiro al arco.**
* Si uno se posiciona solo cubriendo uno de los dos, va a quedar algo resignado: o el tiro al arco, o nuestro propio arco.
* Según la posición de juego en la que uno esté, las licencias que se puede tomar.
	+ El primero, si está en el arco rival y los compañeros están bien parados, puede buscar un ataque sin cubrir nada, puesto que la rotación garantiza que si erra aún quedan al menos dos challenges entre el rival y el arco defensivamente.
	+ Si uno es tercero y el challenge está dificil, la balanza debería inclinarse principalmente en cubrir el mejor ataque del rival, puesto que ya no hay instancias defensivas por detrás.

## Transición a Defensa

Es el momento que suele definir el destino de la jugada. Si el equipo toma una decisión equivocada en el retorno, el flow es todo del rival.

A continuación las distintas posibilidades de cada rol:

**Primero (ex tercero):**

* Es el que va a estar mirando a la pelota más de frente y es quien va a tomar el challenge más importante de todos: pelota en sentido opuesto a uno o gran velocidad con el rival pegado y uno lejos.
* Su objetivo va a ser primero que nada cubrir el vector defensivo de la pelota hacia el arco.
* Lo segundo va a ser evaluar cuanto tiempo necesitan los compañeros para poder incorporarse a la rotación.
	+ Si el rival se encuentra adelante de nuestro segundo y tercero, y el primero pierde el challenge, **no hay nadie detrás del arco**.
		- En este escenario el primero deberá darle tiempo a que el segundo al menos pueda llegar a la pelota que salga de un challenge perdido.
		- Esto establece que el segundo tiene que volver de la manera **más rápida a su posición, independientemente del boost con que llegue.**
	+ Si el segundo ya está en rotación (y pudiera llegar al resultado de un challenge fallido del primero), se debe intentar inmediatamente un **early challenge.**
	+ Este early challenge logra:
		- El rival va a tener que modificar su plan y verse obligado a tomar un camino menos efectivo que el que había calculado.
		- Probablemente lo obligue al rival a usar boost. Cuanto menos boost tenga, menos posibilidades de corrección tendrá y menor éxito su ataque.
		- Si el rival está en el aire lo va a obligar a usar su flick. Sacarle el flick al rival es defusear la bomba.
			* Ya no podrá utilizarlo al lado del arco si lo tenia disponible (luego de un ceiling).
			* La pelota se le irá fuera de su alcance a una velocidad mayor a la que venía.
			* Probablemente deje más cerca y comoda la pelota de nuestro segundo defensivo que de alguno de los rivales.

* Lo tercero va a ser determinar cuanto boost puede conseguir manteniendo esa cobertura.
	+ Si se encontraba en el medio de la cancha (posición habitual de un tercero en ataque), cuenta con todos los pads del medio que le permitirán llegar al arco (si quiere llegar al arco) con al menos 50 de boost.

**Segundo**

* El principal objetivo que tendrá es poder volver rápido a la rotación a fin de que el primero pueda ir a challengear.
* Lo que primero tendrá que determinar es si se encuentra **realmente cerca y al alcance del primer rival** para demolerlo o no.
* La manera de encarar esa demolición es garantizarse que suceda **lejos de nuestro arco** **y sin gastar todo el boost.**
* Para poder calcularlo es importante ver con qué velocidad viene el rival y cuanto boost tiene, puesto que el peor escenario posible sería perseguirlo toda la cancha hasta nuestra esquina, no demolerlo y quedar en la trayectoria defensiva con que el primero va a querer impactar a la pelota.
* De manera similar, si uno quiere intentar challengear primero esa pelota siendo segundo tiene que utilizar la estrategia de ***"Toco y me voy".***
* Esto logra desviar el vector elegido por el rival, ganando tiempo para un mejor acomodamiento y rotación de todo el equipo.
* En lineas generales, habitualmente el segundo tiene que pensar en llegar **inmediatamente al arco atrás del primero.**
* El desafío que se da suele se la falta / ambición de boost.
	+ Si el segundo va a buscar el boost del medio o esquina por donde está yendo la pelota tiene altísimas chances de pegarle hacia nuestro propio arco o interferir con el despeje del arquero.
	+ Si el segundo va a buscar el boost del medio o esquina opuestos probablemente no este cubriendo en tiempo y forma el vector de tiro directo al arco (o termine llegando realmente incomodo).
	+ El camino adecuado suele ser ir agarrando los pads del medio (que garantizan llegar con al menos 50) o sino uno estaba en la pared y agarra el de 100, utilizar el vector que va directo al arco (nunca bordear la pared).

**Tercero**

* Suele ser el que tiene mayor libertad de elección.
* En general es el primero que luego de un ataque fallido quedó bien lejos de su propio arco y con poco boost.
* El cálculo que debe realizar es en cuanto tiempo y donde le va a tocar intervenir en la jugada.
* Segun ese Δt va a poder decidir si ir en busqueda de alguno de los boost de 100 o no.
* Una buena estrategia es desde donde sea que hubiera quedado inicialmente, ir acercándose a su propio arco por el vector más directo (es decir, no por la pared) agarrando los pads del medio.
	+ Esto le permitirá garantizarse llegar a la mitad de la cancha con buena aceleración y poder ahí hacer nuevamente el calculo del Δt y ver si ahora sí con mayor seguridad es posible ir por el boost de 100 de la propia esquina sabiendo que llegará cómodo a su challenge.

## Estrategias para romper una rotación bien parada

Lamentablemente, a medida que el nivel de juego aumenta, los demás equipos van a estar mejor parados en rotación. Esto hace que las probabilidades de éxito en un ataque lineal nuestro también sean de un mero 12,5%. A fin de poder comprometerse en un ataque con mejores probabilidades se pueden utilizar distintos recursos:

* **PASES**
	+ El pase es una manera de cambiar rápida y agudamente la trayectoria de la pelota.
	+ Esto establece que el ordenamiento defensivo lineal del rival queda automáticamente mal parado.
	+ En general el impacto del que recibe el pase lo suele encontrar con trayectoria directa al arco mientras que sus compañeros quedan automaticamente como segundo y tercero bien parados para un eventual rebote.
	+ El tiro al arco tiene muchas chances de generar un doble comit en el rival, que de estar bien parados nos pone en una situación 1v3.
* **DEMOLICIONES**
	+ La demolición por definición rompe la rotación ya que configura durante unos segundos un escenario 2v3.
	+ Este escenario aparte de ser 2v3 establece la necesidad paroxística de reordenamiento en el rival haciendo que no solo se encuentre en inferioridad numérica sino que también este incomodo respecto a su compromiso en el challenge.
	+ Hay dos grandes oportunidades para realizar demoliciones:
		- El segundo o tercero que vuelve en **defensa** y se encuentra suficientemente cerca de un rival en ataque como para **demoler e inmediatamente ubicarse en la posición de la rotación que le corresponde**. (Lease contradefensa)
		- El primero en **ataque** luego de enviar el centro, demoliendo al arquero rival y yendo inmediatamente a ubicarse de tercero.
* **DEPRIVACIÓN DE BOOST**
	+ En el escenario de que ambos equipos esten bien parados puede darse la instancia de 50/50s infinitos en un costado de la cancha.
	+ Debido a la proximidad de la pelota hacia el arco, la ventana de posibilidad para ir por el boost de 100 es realmente infima.
		- Si uno va por el boost cuando la jugada aún esta activa, el arco va a quedar libre.
	+ Esto establece que tarde o temprano el equipo que defiende va a quedarse sin boost para seguir defendiendo.
	+ Si el equipo que ataca tiene una buena cantidad de boost, ese 12,5% sube considerablemente ya que en cada 50, el que tiene más boost tiene mayor cantidad de elecciones en el challenge.
	+ El momento para ir por el boost de la esquina del rival y el boost del medio son muy distintos, cada uno con su riesgo respectivo.
	+ Sin duda el boost más facilmente accesible para el rival es el **boost de la esquina.**
		- Quien debe robar ese boost es el **primero en ataque** **luego de terminar su compromiso con el ataque**. Es decir, el primero que se acaba de convertir en tercero a pesar de estar al lado del arco rival.
		- Ya que ese nuevo tercero está mirando a la pelota en sentido opuesto, no *debería* pegarle. El camino que tendrá que hacer es ir atras del segundo por lo que aun hay bastante tiempo hasta su interacción correspondiente.
		- Esta es una excelente oportunidad para que, evaluando si la jugada lo permite, ir por el boost de la esquina del rival, robarlo y posicionarse ahora si atrás del segundo como tercero.
	+ Respecto al **boost del medio**
		- Es el boost de 100 más fácilmente accesible por el equipo que ataca.
		- La clave para poder aprovecharlo perpétuamente es entender que va a tardar 10 segundos en volver. Eso implica que solo un jugador del equipo va a poder beneficiarse de él.
		- Si el tercero está volviendo de ser primero, antes de agarrarlo tiene que evaluar si el segundo (que está a punto de ir al rebote) no lo necesita más. En caso de que lo haya dejado, debería haber suficiente tiempo como para agarrarlo y posicionarse de tercero cómodamente.
		- Es importante tener en cuenta que si el ataque está siendo bien realizado y el rival está necesitando boost hace rato, el primero de ellos luego de challengear en defensa la pelota, probablemente quede suficientemente cerca de la mitad de la cancha como para intentar robarlo.
		- Así como es importante tener boost, lo es que el rival siga sin tenerlo.