Classes

crédito a rpg romaduke

**Classes**

Classes [Duvidas falem com os ADM]

**Magos**

Os Magos têm o poder de utilizar os poderes
naturais e elementais Como Terra, Fogo, água, ar e os poderes da natureza. Além
de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e
poderes de cura.
 A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes
Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode
fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas
convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são
fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar
chapéu (cônico).
Necessitam de preparação prévia da magia, antes do uso Seus feitiços são
muitas vezes, falhos Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo

Criação de itens mágicos Capacidade de aprender
magias novas, lendo pergaminhos e livros O uso de Talentos Metamágicos

**Arcanista**

Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois
diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana
canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder
devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais
englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos,
manipulação do tempo e também ilusionismo.
O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano)
e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o
personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O
personagem fica com o maior resultado.

**Feiticeiros**

Aparentemente parecidos  como os Magos mas
utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente
os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos.
Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até
em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma
pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos
e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém
feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste
físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da
magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.   A vantagem é que as
chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais
poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um
feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um
feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.

**Elementalistas**

Os Elementalistas são especialistas na arte dos
antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus
poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas
grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o
individuo sofre como passando por estados:

Seu poder também afeta sua mente e
seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a
viverem isolados.

Sua aparência também sofre com isso,
primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar
azul.

Por último o indivíduo perde todos os
seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.

**Ilusionista**

Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse
poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder
usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas
têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão
que pode fazer com que deixe objetos  ou até mesmos pessoas invisíveis por
um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo
muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens
ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em
outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o
tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar
Ilusões gigantes como um castelo,  além de poder Modelar as sombras e se
ocultarem nelas.

**Magos vermelhos**

Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos
Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun,
que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos
cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes
de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram
uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para
o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem
Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz
cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive
reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual
mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana
de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo,
o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde
quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum
(são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente
eloqüentes).

**Magos Verde**

Não confunda essa classe com a classe
"Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na
floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana
(que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São
geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia.
Identificam tipos de magia e  sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com
seres agressivos,  e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por
dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela
classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens,
habilidades de bardo ou de assassino etc.).
**Sabedoria Verde (Ext):** O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de
qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além
disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua,
essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação.
**Senso da Natureza (Ext):** o mago ganha um bônus de +2 em todos os
testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
**Foco Elemental (Ext):** A partir do 2o nível, a CD do teste de
resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta
para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os
bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado.
**Afinidade elemental (Sob):** No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade
com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades
devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com
o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o
mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros
poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro
Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim
adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a
afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado.
No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma
afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível
maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com
as descrições das afinidades.
**Energia Penetrante (Ext):** A partir do 4o nível, ao lançar qualquer
magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a
RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível.
Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia
Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.

**Magos do Tempo**

Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos
do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder
dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros
sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém
completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar
qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em
um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da
classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso
causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o
conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos
tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos
terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o
oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade
reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa
mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus
dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode
fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o
tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um
modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de
encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o
solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em
um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os
meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover.
Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra
de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para
se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do
oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado
no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um
tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará
com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de
encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido.
Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou
seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por
turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra
essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento.
O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica
que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de
ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e
defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente
que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do
oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do
oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse
escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para
buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo
ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação
cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de
oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.

**Magos Amarelos**

Uma das antigas culturas de magos mais antigos era
o poder que vinha  do sol. Para eles a coisa mais important que rodeava os
arredores dos planos terrenos e astráis. Pensando nisso um grupo de Magos
resolveu passar uma grande parte de sua vida estudando o sol. Você se pergunta
"como?", pois bem,   isso levava muita meditação e anos de
estudo ficaram mais de 4 decadas, só para conseguir fazer contato com uma
entidade chamada "A Trindade" essa que era um mistério para os magos,
porém com o passar do tempo, descoberta foram feitas e a mesma resolveu fazer
um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinaemnto sobre a arte
e a cultura da dominação da arte da "Luz amarela" que vinha do sol,
em troca quando os mesmos morressem suas almas trabalhariam como "operárias"
no Grande Sol, o Pacto foi fechado e a arte de Dominar o grande sol foi
aprendida perfeitamente.
Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de
magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles
mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas
de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos
fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles
podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua
criatividade como maior armamento.
Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não
arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que
estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa.

**Magos Azuis**

Dentre o "Arco-íris" de cor dos magos,
talvez essa seja mais antiga das cores, não se sabe mutio de sua origem. Só se
pode afirmar que se alguma equipe for lutar contra um raro e poderoso monstro,
é bom que ela tenha um mago azul em seu time.
O único modo de um Mago Azul aprender novas magias e
"experimentando-as" sendo o alvo. Se o Mago passar em uma
rolagem/teste e o resultado da magia seja (Negado), não conta como
"experimento".
Uma vez "experimentado", o Mago pode fazer um teste de Identificar
Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la.
Magos Azuis não podem aprender magias bloqueadas por Resistência à Magia de
forma alguma.
Magias aprendidas por Magos Azuis requerem componentes verbais e/ou somáticos
da mesma forma que a magia original, mas Focus Divinos ou componentes que
valham menos de 1 GP são ignorados. (Outros materiais caros ainda são
necessários.)
O Mago Azul também pode aprender habilidades similares à magia, desde que a
habilidade simule uma magia existente (Ex: uma criatura que possa conjurar
naturalmente Bola de Fogo 3/dia, permite ao mago aprender Bola de Fogo como a
magia de 3° Nível). Habilidades assim requerem os mesmos componentes da magia
da classe duplicada. Se uma criatura tem uma habilidade que não duplica uma
magia (Ex: Explosão Mental dos Illithid) ela não pode ser aprendida pelo Mago.
Magos Azuis podem aprender um máximo de níveis de magia igual a seu ((Nível x5)
+ Modificador de Int). Para fins de cálculo, magias de Nível 0 contam como 1/2
ponto. Enquanto estiver consciente, um Mago Azul pode esquecer voluntariamente
uma magia como uma Ação de Movimento que NÃO causa um Ataque de Oportunidade.

No Nível 1, o Mago ganha duas magias de Nível 0 e 1 de Nível 1 de qualquer
lista de magias.

**Magia Monstruosa (Ext):** O Mago Azul pode sentir habilidades mágicas
em monstros. Ele deve poder observar a criatura por uma rodada inteira. Ao
final ele recebe o bônus de Magia Monstruosa para qualquer teste de
Conhecimento feito por ele para identificar as habilidades e fraquezas do
monstro. O bônus é de +1 para cada 3 Níveis de Mago Azul.

Caso o Mago identifique uma habilidade similar à magia utilizando Magia
Monstruosa, ele ganha um bônus +2 de Sinergia no teste para aprender aquela
magia. O Bônus dura 1 minuto por Nível de Mago Azul.

**Deja Vu (Ext):** Magos Azuis recebem um bônus nos Testes de
Resistência contra magias que já aprenderam com Magia Azul. O Bônus é de +1
para cada 2 Níveis do Mago (+2/Lv4, +3/Lv6, etc.).

**Percepção Anil (Ext):** Ao chegar ao Nível 5, o Mago Azil torna-se
mais sensível ao padrão de magia. Ele agora pode aprender magias mesmo se
passar em um Teste de Resistência. Entretanto a DC dessa magia torna-se (15 +
(4 x Nível da Magia)).

**Eficiência Turquesa (Ext):** Ao chegar ao Nível 10, o Mago Azul pode
conservar a energia de uma magia recém aprendida. Ele recebe temporariamente
(1d4+1 rodadas) um uso adicional daquele nível de magia EXCLUSIVAMENTE para
conjurar a magia aprendida.

**Percepção Anil Aprimorada (Ext):** A partir do Nível 15, o Mago Azul
torna-se condutor entre a existência mágica e física. Interagindo com o efeito
de uma magia durante 1 rodada/Nível da Magie, ele pode aprender magias
"passivas". Magias sem alvos, como Muralhas, Monstros Invocados e
outras magias de Criação podem ser aprendidas com esse método. A DC é (15 + (4
x Nível da Magia)).

**Reflexão Celeste (Sob):** Ao Nível 20, sempre que o Mago Azul
contra-atacar uma magia, ela será refletida inteiramente de volta ao
conjurador. Se a magia não puder afetar o conjurador, ela é simplesmente
anulada. (Diferentemente da habilidade da Classe de Prestígio Arquimago, esta
não usa um slot de magia permanente.)

**Arquimagos**

Essa grande Classe é poderosa e possui belas
artimanhas agora me diga  você sabe que a natureza possui uma das forças
mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e
engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a
força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os
Arquimagos sabem essa resposta.

* **Perícias:**Treinado em Conhecimento (arcano),

 treinado em Identificar Magia

* **Talentos:** Foco em Perícia
* **Magias:** capacidade de lançar magias arcanas de

 7º nível.

**Animagos**

Está antiga técnica foi criada na ilha antiga de
Megalockk onde os antigos que conviviam com as grandes bestas aprenderam tudo
sobre os Rinocerontes, Leões, Crocodilos e Morcegos naquela ilha e com isso
estudando magia de Metamorfos e Druidas conseguiram criar uma nova técnica onde
poderiam não só se transformar mais também evocar tais animais.
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou
se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do
poder animal).  Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal
para invocar um pequeno grupo de tal animal, e mais ou menos em duas rodadas de
combate o grupo ira aparecer.( Somente em estado de não Metamórfico)
O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes:
- Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente
qualquer parede. A Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se
transformar a ira toma conta do jogador e isso fica dificil pois o jogador pode
tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, o jogador ganha + 2 de Coragem e +4 de
confiança ao se transformar no animal.
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila, as
vantagens são básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente.
Mais os crocodilos Animagos são diferentes dos Crocman( Raça pressente no RPG)
Eles têm a visão borrada perdendo -3 no ataque.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode
usar o seu "radar" para localizar seus inimigos ou até mesmo seus
companheiros de equipe se vocês se perderem em uma floresta.
(Porquê não é uma raça: pois é um poder, uma magia e não uma espécie como
Lobisomens, precisa-se de um estudo sobre isso.)

**Druidas**

Os Druidas são muitos ligados a natureza,
geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente
a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza  ele
pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas
sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a
capacidade de falar com animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
 A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza
que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da
civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da
natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande
destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas
ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou
maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá
o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade.
Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para
proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas
florestas.

**Metamorfo**

São uma espécie de Druida Negro, mas só se
transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se
transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro  do de um druida.
O Metamorfo não tem  muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes
até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram
prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma
parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana
etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam
sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.

**Necromantes**

Essa classe é usada para criatura das trevas que
usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos
roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome
cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está
mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que
podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um
cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada,
mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo,
mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um
objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora
mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma
magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de
Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes
podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas
pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para
depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes
(Zumbis).

**Invocadores**

Esta pode ser a classe que mais consome magia e
disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que
necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes
feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um
Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de
aprendizado você irá invocar determinadas coisas.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais
se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis  que estão espelhadas
pelo corpo e pelos olhos que ficam  Índigo. Os invocadores têm como
pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o
invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo
conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam
Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se
infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes
que Comecem.

**Bardo**

Os Bardos aprendem usar a sua música como arma
através da magia transformando seus  instrumentos em objetos mágicos
mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que
usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher
outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo
disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior
pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como
Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa
usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e
geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois
outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas
importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem
de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou
Espiões.

**Menestrel**

A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos
reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a
coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a
situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel podem trazer a
inspiração ao mundo,menestrel e bardos são bem diferentes bardos usam sua
musica para ataque enquanto menestrel usam para curar um ferimento de batalha.
Os bardos são ótimos escudeiros, e um dos seus pré-requisito mas famoso é sua
honestidade que é um ponto negativo e positivo, tirem suas próprias conclusões.

**Acrobata**

São capazes , de escalarem e fazerem acrobacias. Geralmente usam como arma um
bastão que além de servir para se equilibrar são usadas em Batalhas, alguns
bastões têm o poder de diminuir e aumentar de tamanho além disto eles também
servem de Iluminação para guiarem os acrobatas no Escuro de uma Caverna,
os acrobatas não são muito bons em combate são mas usados para missão de furtar
objetos ou espionar alguém. Os acrobatas aprendem a técnica do
silêncio que da a furtividade  necessária para pularem de prédios sem
serem ouvidos ou vistos.
Os acrobatas são muito evasivos, e têm perícias em escalar paredes, darem
saltos enormes,  abrirem rapidamente fechaduras, são mestres da fuga ,
esconder-se e serem furtivos.

**Trapaceiro**

São treinados  em enganação e ladinagem. Essa
classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para
furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas
que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias
para lidar com armadilhas e proteções mágicas,  desta forma, poucos
lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
**Habilidades de Classe:**
**Mãos de Vento:**Você é capaz de usar a perícia Ladinagem à
distância, através da magia *Mãos Mágicas*. O alcance da magia é
de 9m. A conjuração de *Mãos Mágicas*se dá como parte da ação
da perícia.
**Feitiço Furtivo:**A partir do 3º nível, você aprende a lançar magias
de forma sorrateira. Você é capaz de lançar magias sem o componente verbal de
forma semelhante ao talento Magia Silenciosa, mas sem custo em PM ou
necessidade de preparar o efeito meta mágico com antecedência (você adiciona o
efeito no momento de conjuração com uma ação livre, como um feiticeiro
ou bardo).
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a
1 + metade do seu nível de trapaceiro arcano.
No 7º nível, além de silenciosas, você pode lançar magias sem componentes
gestuais (como no talento Magia Sem Gestos) de forma semelhante. Adicionar este
efeito custa 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
No 9º nível, você passa a pode adicionar o bônus de dano por ataque furtivo à
magias de dano. Você deve cumprir os requisitos para realizar um
ataque furtivo normalmente e gastar 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
Você pode combinar estes efeitos numa mesma magia, mas deve pagar 1 utilização
diária da habilidade para cada efeito.*(Por exemplo, você poderia*
realizar um ataque furtivo com uma magia silenciosa e sem gestos, gastando 3
usos de Feitiço Furtivo).
**Mãos de Vento Ampliada:**A partir do 5º nível, o alcance da
magia *Mãos Mágicas*aumenta para 18m.

**Gambler(Cartista)**

Cartista: Alguns vêem sorte como sendo demasiado
imprevisível ou mesmo inexistente. Outros vêem sorte como um forte aliado,
simplesmente esperando para ser dirigido por mãos hábeis. Estes manejadores de
sorte são chamados Gamblers. Eles jogam um jogo de cada vez que sair pela
porta.
Gamblers são trapaceiros e con-artistas de comércio. Eles atravessam a masmorra
e pub com a mesma marcha, aplicando os mesmos-card-up da manga táticas para
cada aspecto de sua vida. The Gambler vive uma vida 'encantado', o infortúnio
nunca parece visitá-lo por muito tempo. Lábia e e prestidigitação sempre parece
ser a aposta vencedora.
Rogues e bardos e feiticeiros encontram-se naturalmente atraídos para este
estilo de vida. Até mesmo alguns rangers civilizados pode encontrar manipulação
de sorte benéfica. Embora raros paladinos, clérigos e caóticas dedicado a
divindades moralmente ambíguos pode ver o benefício desta classe.As classes
mais marciais seria difícil para abraçar esta mudança de carreira.
Gamblers ganhar proficiência com dados e cartas de baralho. Gamblers ganhar
nenhum outro proficiências armadura, armas ou escudo.
 A cada nível após o primeiro, você ganha características de classe (incluindo
a habilidade de conjuração) e um aumento no nível eficaz como se você tinha
também ganhou um nível em uma classe para a qual você pertencia antes de
adicionar o nível de classe de prestígio. Você não faz, no entanto, ganhar o
benefício de Hit da sua classe anterior Dice, progressão de ataque, pontos de
habilidade, ou testes de resistência. Se você tivesse mais de uma classe antes
de se tornar um trickster estranha, você deve decidir qual classe para
adicionar cada nível com o objetivo de determinar as características de classe.
Sorte de principiante: No nível 1, o jogador é capaz de modificar a sua sorte,
para o bem ou mal. Todos os dias, o jogador ganha sorte de principiante cobra
igual a 2 encargos / nível Gambler. O Jogador pode gastar uma carga sorte de
principiante para adicionar seu nível de classe Gambler como uma sorte bônus /
penalidade a um teste de perícia, teste de habilidade, salvar, teste de nível
de lançador, jogada de ataque ou dano roll. Se um rolo de danos seria reduzida
a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. No entanto há apenas um por cento
de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49 significa
negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo dobro do
bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado para um
mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 = -2, + 5 =
-2). Depois de obter o resultado, você pode repetir esse processo até você
ficar sem encargos sorte de principiante. No nível 5, se você gastar todas as
acusações sorte do seu novato em um roll, se você não rolar um 91-100, em
seguida, o mais má sorte você pode obter é de -20 e mais boa sorte é 50.
Reverso da Fortuna: The Lady of Fortune sorri na Gambler mesmo quando ele tem a
má sorte. No nível 2, uma vez por dia, o jogador pode usar Reversal of Fortune
a ter um ataque crítico perdido (um 1 natural em uma jogada de ataque) em vez
ser considerado um ataque crítico uncomfirmed.
Beijo de Lady Luck: No nível 3, o jogador ganha um bônus de sorte igual ao seu
modificador de carisma para toda sua salva. Esse bônus se acumula com outros
bônus.
Miss Fortune: No nível 4, a sorte jogadores melhora muito, para o bem ou mal. O
jogador pode optar por adicionar seu modificador de carisma como uma sorte
bônus / penalidade em todas as jogadas que ele faz. Esse bônus acumula com
bônus / penalidades adquirida com sorte de principiante. Isto pode ser aplicado
a rolos para testes de perícia, testes de habilidade, salva, testes de nível de
lançador, jogadas de ataque e jogadas de dano. Se um rolo de danos seria
reduzida a menos de 0, ele simplesmente lida 0 dano. Ataques ou magias que
causam dano com vários dados, você só adicionar o seu bônus / penalidade uma
vez, por exemplo; um nível 6 bola de fogo de Feiticeiro lida 6d6 de dano de
fogo, com Miss Fortune torna-se 6d6 + Miss Fortune bônus / penalidade; um
ataque corpo a corpo com um dano 2d4 promoções falchion, com Miss Fortune
torna-se 2d4 + Miss Fortune bônus / penalidade. No entanto há apenas um por
cento de chance de 51% de que o número será positivo. Rolar um d100, 1-49
significa negativo, 50-90 significa positivo, 91-100 significa positivo pelo
dobro do bônus. Se for negativo, você sofre apenas metade da pena arredondado
para um mínimo de 1 (+ Bônus = -Penalty: + 1 = -1, + 2 = -1, + 3 = -1, + 4 =
-2, + 5 = -2, -3 = + 6, 7 + = -3, -4 + 8 =, + 9 = -4, + 10 = -5).
My Lucky Day: No nível 5, devido ao caso de amor constante do Jogador com Lady
Luck, seus inimigos são sempre azarado. 2 / semana, o jogador é capaz de reduzir
o "sorte" de um alvo e aumentar o seu próprio. The Gambler faz um
ataque de toque à distância como uma ação de rodada completa com uma gama de 30
pés Se o ataque de toque é bem-sucedido, o alvo deve então fazer uma Vontade
(CD = 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador de Carisma). Se o alvo
falhar no teste de Vontade, o alvo tem uma penalidade de -5 sorte todas as
jogadas de ataque, salva e testes de nível de rodízio por 24 horas. Além disso
mediante redução com sucesso sorte de um inimigo, por 24 horas, quando o
jogador usa sorte de principiante ou Miss Fortune, quando ele rola um negativo,
ele será tratado como um bônus reduzida em vez de uma grande penalidade (+
Bônus = + Bônus: + 1 = 1, 2 + 1 = +, = + 3 + 1 + 4 = + 2, + 5 = + 2, + 6 = + 3,
+ 7 = + 3, + 8 + 4 =, + 9 + 4 = , + 10 + = 5).

**Piratas**

Bem um Pirata não é bem este que você deve está
pensando:
"oquê você acha que eu estou pensando?"
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um
Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer
acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um
marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que
transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai
de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um
emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do
mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke,
sabem os fatos e até os mitos e  as lendas que habitam as águas salgadas.
Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem
pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.

**Leódidos(Inspirado Espartanos)**

São grandes Guerreiros Estrategistas, a mistura
entre as classes de matemáticos e Guerreiros essa Classe quase virou uma raça,
porém após rever alguns conceitos percebi que ela se encaixaria melhor em
classe.
Os Leódidos são claramente inspirados nos espartanos, só não coloquei o nome
"Espartano" pois nem Grécia e Esparta existem no Reino de Romaduke.
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos
possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente
e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são
ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens
podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército.

**Templário**

Defensores juramentados de um deus e seu templo, os
guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e
uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo
de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de
defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências – entre
elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal.
A linha de frente dos deuses na terra, enquanto os clérigos levam o dogma e fé
de seu patrono.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de
suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus
mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes
divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis,
podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos
para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar
efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas
sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um
bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos
quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé
os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que
eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de
seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé
que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o
modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um
código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia
de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da
sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará
amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma
parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela
divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que
o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem,
algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de
um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários,
uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições
quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades
que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário
que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá
retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia
“Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé.
Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um
clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas
classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir
níveis como clérigo.

**Ranger**

O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo
muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie,
encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger
tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar
magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da
natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e
protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser
temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os
mais perigosos predadores.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque
geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em
sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como
companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos
a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.

**Lanceiro**

Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros
dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem seus inimigos com incríveis
técnicas de salto, *"chovendo morte sobre suas cabeças"*.
Mais do que simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens
únicas de seus patronos, nada menos do que terríveis dragões de grande poder e
idade. Como seus escravos, aliados, protetores ou caçadores pessoais, os
Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros dos Dragões, ou
simplesmente Dragoons.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e
talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e
abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente
perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é
liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas
graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir
até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu
poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de
ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele
receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode
invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas
vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele
que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de
tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins
de combate e sabe utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a
ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1
metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe
+1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3
metros de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir
ao menos 7 metros de altura causa dano quadruplicado e recebe +4 de
acerto.

Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve
ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma
ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser
dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão
adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas
são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu
tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é
capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso
seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu
plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas.O
Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare
uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9
metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza
os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de
novo. O aliado também é  capaz de lançar magias 1 vez por turno se
não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode
ser usada 1 vez por dia.
**Dom do Dragão:**No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono.
 Escolha entre imunidade, presença e magia. Se escolher imunidade, o
Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua
escolha.
Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta
habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer
um teste de Vontade + metade de seu nível de personagem. Em caso de falha, a
vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune
a esta habilidade por um dia.
Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua
escolha. Você pode usar a habilidade escolhida um número de vezes diários igual
ao seu modificador de carisma, mínimo de 1. Outros efeitos destas habilidades
funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.

**Rogue/ Ladrões de magia**

Rogue ou "Ladrões de Magia" usam
habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e
voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de
magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em
encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma
ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar
quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem
a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias
quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para
superar oponentes aparentemente mais fortes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os
do elementalistas se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa
não cociente de seus atos.
Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem,
proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa
ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis
para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados
assaltantes.
Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar
seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são
capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia
enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de
surpreender e enganar seus oponentes.
Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias
para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de
magia se concentra em flanquear inimigos e realizar ataques furtivos.
À medida que o ladrão de magia sobre de nível, sua
habilidade de conjurar magias fica mais forte, permitindo que ele
aumente magicamente suas habilidades de combate modestas. A habilidade
mais potente de um ladrão de magia permite que ele roube temporariamente
magias, efeitos mágicos e até mesmo resistência à energia de seus oponentes.

**Ladinos**

Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito
furtivos, se o ladinos não estão roubando algo,  estão trabalhando numa
busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus
"parceiros" ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os
no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser
fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste
jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de
combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir
armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras.
Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal
instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.
Suas utilidades são:

* Destrancar portas
* Destrancar baús
* Desarmar armadilhas
* Roubar itens e dinheiro
* Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si
* Escapar de tumultos
* Escapar de enrascadas em geral
* Bombas de Fumaças
* Andar Silenciosamente
* Arremesso de facas/adagas

**Ladrão ou Thief**

Se Esconder e cometer seus roubos, qualquer um pode
fazer mas o Thief faz o que outros não faz pode fazer um roubo bem de baixo de
seu nariz, o Thief é um Ladino Urbanizado. Ele têm a arte de se esconder,
 parece meio "bucha" a primeira vista, mas é um ótimo dom ele
pode ajudar o grupo quando eles  estiverem em alguma encrenca. Além de
poderem conseguir se "salário" só passando por um multidão.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no
máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas; outro item de sua
vestimenta é seu cinto que pode ser muito útil para o jogador colocar as
sacolas "recolhidas".
O Thief diferente de um Ladino ou Rogue comente pequenos roubos quase que
diariamente, assaltando viajante das estradas ou invadido cassas.

**Assassinos**

Os assassinos são especialistas na aplicação
de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do
assassinato, o que inclui infiltração, disfarces,
conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se
profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados
de *“removedores de pessoas inconvenientes”*.
**Ataque Furtivo:** quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado
com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6
pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune
a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é
cumulativo com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
**Golpe Mortal:**Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas,
atingi-la com um ataque furtivo corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será
capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha). O assassino deve gastar uma
ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar os olhos
dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o
assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem
sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + mod. Int)
ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não matar, a vítima ficará
inconsciente por um nº de rodadas  = 1d6 + nível de assassino.
Se passar no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do
ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal,
caso fracasse, deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.
**Usar Venenos:**recebe o talento Usar Venenos.
**Resistência a Venenos:**a partir do 2º nível o assassino recebe
bônus +2 nos testes de Fortitude contra venenos. Resistência desenvolvida
pela freqüência com que os manipula. No 6º nível este bônus aumenta
para +4, e no 10º nível para +6.
**Anjo da Morte:** A partir do 150º nível, o assassino passa a ser
reconhecido entre as divindades da morte, recebendo a benção destas. Uma vítima
do golpe mortal do assassino não pode ser ressuscitada pelas magias Reviver os
Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre ou Ressurreição Verdadeira
funcionam normalmente).

**Berserker e Vikings**

A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua
enorme força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando
ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal
quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por
mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe
os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é  quando o mesmo canaliza  sua fúria
interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro
uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos
em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer
inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se
tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao
atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo
dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria
Berserker.

Vikings
São uma mistura  entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos
poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um
marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e
guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são
odiados tanto por Berserker e Vikings.

**Guerreiros**

Este é o típico jovem que se arma com espada e
escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma
mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipomais comum em
Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma
arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara
uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre
seus moradores.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em
um belíssimo corcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em
perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar
sua missão)  por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante
para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre
essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode
receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos
itens.
O **Guerreiro**é a classe mais básica do herói aventureiro de
mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras
é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada
parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
**A Biografia do Guerreiro**
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa
de jogo. Os grandes **guerreiros**dos filmes e livros possuem
histórias fascinantes, que colocam as bases de sua psicologia e de seus
objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um **guerreiro** tem que ter tido motivações para seguir
o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia
do seu **guerreiro**, que o **Jogador**pense nas
seguintes perguntas:

Porque o meu personagem decidiu ser
um **guerreiro**?

Ele teve alguém ou alguma organização
para se espelhar?

Porque ele não preferiu uma vida
mais pacata, de fazendeiro ou mercador?

Quais foram as suas primeiras
impressões sobre os **guerreiros**que vivem no seu local de
nascimento / crescimento?

Os personagens de jogo, normalmente definem a
carreira que irão seguir com base em experiências na sua infância. A profissão
do pai, por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um **guerreiro**de
duas formas: como forma de seguir a tradição da família (*caso o pai também*
tenha sido um **guerreiro***) ou como forma de ir contra a tradição*
da família (*caso o pai não tenha sido um **guerreiro***). Um
outro fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do
personagem para com um **guerreiro**, talvez um visitante em sua vila,
ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou monstro.

**Bárbaros**

Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos
bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere
"moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando
espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo
assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente
alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua
proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os
Bárbaros não são muito inteligentes, mas  também não são tão burros como
animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas
exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua
da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias
ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3
toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito
além do normal para o seu tamanho.
**Ex-Bárbaros**
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e
não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de
bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto
selvagem e esquiva sobrenatural).

**Gladiadores**

O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e
brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por
misericórdia ou até a sua própria morte.
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores
são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em
jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza,
prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto
outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de
riquezas e fama.
**Fãs**No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele
recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus
pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido
aumenta.
**Favorito da Multidão**
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro
combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de
+1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta e, no 9º nível, para
novamente aumenta.
**Rugido das Massas**
O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º
nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo
observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode
passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente,
erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais
marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador
cure  pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto
crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por combate.
**Autoconfiança**
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que
parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de
Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa
habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
**Figurino do Astro**
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária,
tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como
uma armadura completa.
**Ídolo**
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase
todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido
passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra
sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome;
exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas
inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para
abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores
não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em
alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos,
sem passagem de *nenhuma*criatura inteligente, ou uma dimensão
alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).

Sub-classes Gladiadores:
Reciário
Secutor
Hoplomachus

**Clérigo**

Um clérigo age como um agente intermediário,
controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é
devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os
invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder
de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode
causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como
um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos
que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como
seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você
pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme
sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência
Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem
escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa
escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar
dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia
negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a
sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
*Tipo e níveis de magias:* você pode lançar magias divinas de nível 0
(preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar
magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no
5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível,
quando você pode lançar magias de 9º nível
*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
*Magias Conhecidas:* você recebe 4 magias divinas de nível 0, e
também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas
magias de qualquer nível que possa lançar;
*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe
3 PM.
*Preparação de Magia:* você precisa preparar suas magias com
antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade.
Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível
durante o dia.

**Clérigo de Guerra**

Para começar, tratemos dos clérigos que
seguem o domínio divino da Guerra. Os clérigos que seguem este caminho
podem variar muito, dependendo do dogma central do Deus que representam. Podem
ser justos e determinados a proteger inocentes munidos de aço e fé, ou podem
ser verdadeiros tiranos que esmagam com a fúria de seu Deus todos aqueles que
cruzam seu caminho. De qualquer modo, eles são combatentes incansáveis, com uma
determinação que se iguala a de um paladino.
**Magias Adicionais**
**Nível 1:** Auxílio Divino, Escudo da Fé;
**Nível** **3:** Arma Espiritual, Arma Mágica;
**Nível** **5:** Manto do Cruzado, Guardião Espiritual;
**Nível** **7:** Movimento Livre, Pele de Pedra;
**Nível** **9:** Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

Perícias Especiais
**Proficiência Bônus (Nível 01):** Armaduras pesadas e armas marciais.
**Sacerdote da Guerra (Nível 01):** Por um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria,  quando o clérigo desferir um ataque, ele pode
realizar um ataque adicional usando uma Ação Bônus.
**Ataque Guiado (Nível 03):** Com uma ação e 1 uso de Canalizar
Divindade, o clérigo adiciona +10 à uma jogada de ataque já realizada.
**Bênção do Deus da Guerra (Nível 06):** O Clérigo pode usar Ataque
Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
**Golpe Divino (Nível 08):** Uma vez por rodada, um ataque do clérigo
que atinja o alvo causa +1d8 de dano radiante. A partir do nível 14, esse dano
torna-se +2d8.
**Avatar da Batalha (Nível 17):** O clérigo recebe Resistência a dano
Cortante, Perfurante e de Esmagamento causado por armas não-mágicas.
Evidentemente, o clérigo da guerra não consegue se igualar a um paladino ou a
um guerreiro em termos de combate com armas, mas isto não é algo errado ou um
problema. O objetivo deste arquétipo é oferecer um clérigo que consiga cumprir
bem seu papel e ainda se manter firme no campo de batalha, especialmente quando
não pode contar com o apoio de combatentes especializados. E através de
suas habilidades especiais, proficiências e magias adicionais, ele é
perfeitamente capaz de fazer isto.

**Clérigo Negro**

Os clérigos negros, uma das
maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão,
um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a
realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para
o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos
cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos
religiosos, envolve o manejo da foice,  e que é considerada a ferramenta
“correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores,
privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se
divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação.
Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de
um clérigos negro.

* **Talentos:** Domínio da Morte, Duro de Matar, Foco em

 Arma (foice), Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade

* **Magias:** capaz de conjurar magias divinas de 1º

 nível

* **Tendência:** Maligna

Habilidades de classe
**Magias:** níveis de clérigo negro se acumulam com
níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM.
**Fúria Diabólica:** você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se
temível em combate por um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, e sua redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de
–2 na classe de armadura. Ao contrário de outras formas de fúria, você
pode executar ações que exigem paciência ou concentração (como lançar magias);
sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas
igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se
quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e
não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º
nível, ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha
uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º nível.
**Especialização em Foice:** No 2º nível, o clérigo negro
recebe o talento Especialização em Arma (foice), sem precisar atender aos
pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento
Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos
pré-requisitos do talento.
**Redução de dano:** Um clérigo negro é extremamente
resistente à dor e sofrimento físicos. No 3º nível, ele adquire a
habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe,
equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução
de dano 3). No 9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
**Trespassar com a foice:** No 5º nível, o clérigo negro
recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que
não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º nível, ele
recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
**Foice da morte:** No 10º nível, qualquer foice manuseada por
um clérigo negro é considerada uma arma mágica *vorpal*.

**Monges**

Os monges são pessoas que buscam a perfeição
espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal,
através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é
seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a
capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos
impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe.
Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de
controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são
capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de
filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua
ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a
ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo
podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma
pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não
importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer
isso.

**Sacerdote**

Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a
fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas,
tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que
seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.
Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes
poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos
aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Romaduke eliminando os demônios e
morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.
Sacerdotes são os Sábios do Templo, tendo o dever de zelar pelo templo ao
qual é designado e pelos fies que ali vão, instruem o "rebanho" no
conhecimento da divindade e de seus mandamentos recebendo
em troca de sua fé poderes divinos correspondentes a divindade que
servem.

**Sumo Sacerdote**
[Habilitado quando chegar com a classe sacerdote no Level 130]

O Sumo Sacerdote, você é o que existe de mais
supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros
desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos
eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você
é a representação de Deus caminhando entre os homens.
O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior
sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de
sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por
clérigos de sua divindade.
***Proteção Divina***: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido
em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de sua
divindade.
Punição ***Divina***: um sumo-sacerdote tem
autoridade sobre devotos de sua divindade, mesmo que não exista uma
ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar as magias divinas de
qualquer devoto de sua divindade. O devoto deve estar dentro do campo de
visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade (CD 10+1/2 do
nível do sumo-sacerdote+modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso
o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente
por 24 horas. A punição pode ser revertida através de uma magia *penitência*.

**Cavaleiro das Feras**

A contagem de Xp e LvL faz com que você monte em
diferentes Feras.
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum
tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres
até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes,
elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos,
abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura
é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das
Feras.

**Engenhoqueiro**

Engenhoqueiros ou Artífices são os construtores
medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto
relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos
capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na
construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também
sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que
utilizam (ou não) magia em sua fabricação.

Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.

**Paladinos**

São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade.
Possuem habilidades de combate como a de um guerreiro juntamente com a força de
um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo assim  o poder
necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de
um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas,
tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos
Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o
seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte)
existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção
para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande
mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa
a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas
malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim
passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.
Dúvidas:
http://odin-valhallarpg.blogspot.com.br/2015/07/qual-e-teu-paladino-favorito-no-novo-d.html

**Ciganos**

Ciganos são em sua grande maioria mulheres são
capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro também são capazes de Detectar
ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade também são bons em furtarem
objetos e dinheiros.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma
espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem
"subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A
Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente
usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.

**Psionicos**

Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que
manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos
extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a
energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma
de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível
instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo
capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua
própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por
exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e
outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes
mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas
que o normal de*Tormenta RPG* para refletir esse fato.

*Poderes Conhecidos:* você conhece três poderes de 1º nível. Cada vez
que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que
possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos
psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento **Conhecimento**
Expandido**permite ao psion aprender poderes das listas de outras**
disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder
que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número
de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas
por seus PPs diários.

Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de
suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia
precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para
recuperar todos os seus pontos de poder.

**Swashbuckler**

O Swashbuckler ou Espadachim  faz a justiça
com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades
com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de
loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por
um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma
autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua
agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e
armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por
guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados
e homens-das-cavernas caóticos.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em
batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui
suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do
triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso.
Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de
habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade
proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da
autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre
o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob
sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os
mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a
esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são
encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que
buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos
são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios
selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.

**Antipaladino/ Algoz**

Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas
em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também,
o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que
os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o
contrário. Seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes
costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a
assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um
Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando
umanti-paladino.*Tipo e níveis de magia:* você pode lançar magias
divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º
nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias
de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você
pode lançar magias de 4º nível.
*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
*Magias Conhecidas:* você conhece um número de magias de 1º nível
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de
nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe
1 PM.
*Preparação de Magia:* você precisa preparar suas magias com
antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade.
Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer
disponíveis durante o dia.

**Matematicos**

Ótimos, organizadores de Planos e armadilha e
Possui um Feitiço Exclusivo da Classe? Morte por múltiplos O
Matemático pode escolher até 4 múltiplos dependendo
do Nível ou do xp Exemplo
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos
dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de
problemas.

**Alquimista**

Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções
Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com
Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a
equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o **alquimista**, em jogos de jogos de
RPG é responsável pela criação de
toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras
finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige
que entre em um combate, o **alquimista** usa seus compostos,
jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas
improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova
poção.

Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem
produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma
tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.

**Beastmaster**

O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou
de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade
muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma
fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente
considerado de montaria.
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção
pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele
introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem
habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto
mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será
para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um
cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande
lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez
mais ferozes e difíceis de enfrentar(Seu Level e Xp Denominam quando você vai
poder domesticar esse animal).

**Artesão de Gollems**

Diferente de algumas clases que usam magia para
fazer a criação das criaturas conhecidas como "Gollems". Os A.d.G
utilizam da Alquimia e da ciência para dar vida a essa fenomenais
criaturas.
Um Artesão começa no seu primeiro Nível podendo fazer um Gollem de pedra de 2
metros ou dois gollems de cadáveres de 1 metro. Conforme o entender de sua
missão o seu mestre ira lhe passando mais informações para novas criações.
Existe uma grande variedade de tipo de Gollems espalhados por toda a Romaduke
isso faz com que suas opções de criações seja quase que infinita.
Os Artesões tem um conhecimento básico sobre Alquimia mas suas habilidades se
baseia na criação de criaturas.
É melhor eu avisar que essa classe não costuma ser muito bem vista entre as
pessoas. Pois querendo ou não Gollems são considerados criaturas malignas
capazes de devastar vilareijos em uma noite de tédio.

**Campeão.**

Os Campeões são raríssimos em Arcádia. Eles são os
braços dos deuses no mundo mortal, a representação máxima da palavra do deus.
Eles não nascem Campeões e nem escolhem ser Campeões e, sim, depois de um feito
ou de uma demonstração de habilidade, um deus o escolhe para representá-lo. Da
mesma maneira que o deus o presenteia com suas Habilidades, pode retirá-las se
achar que ele não está seguindo as suas vontades.

Exemplos: Hércules, Aquiles, Paris, Hector, Odisseus, Ajax.

**Lutador**

Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e
resistentes em batalhas corpo-a-corpo.
 Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais
treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques
múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque
múltiplo posterior ao primeiro.
**“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”:** Estas vantagens não existem.
Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus
diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e
manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos,
mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que
ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas
abilidades.

**Guardião**

Romaduke um mundo de perigos e objetos fantásticos
na qual várias pessoas fariam qualquer coisa para possuir, para impedir essas
pessoas que possuírem o que não lhes é de direito e proteger locais de
interesse, para isso existe o Guardião. Ele protege um determinado local em
nome de alguém (Um Feiticeiro, um rei ou até mesmo um Deus) Seus serviços são
solicitados por seu imenso desempenho e concentração em seu serviço.

**Arqueiros**

Exímios atiradores no uso do arco,  e estão
muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e
dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras
proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas,
arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco,
pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades
muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um
guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu
rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer
seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate,
ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande
quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga
se aproximar.
A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente
responsável pelo seu bom desempenho no uso do arco. Uma Constituição alta ajuda
a aumentar os pontos de vida do arqueiro. Um alto valor em Sabedoria
contribui para aprimorar as suas habilidades especiais.
Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem
alguma vantagem quando entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs
os Arqueiros são usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros
avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem suas táticas
atitudes "covardes".
 Os arqueiros têm um certo nível de experiência em Acrobacia e
Atletismo. Conseguem ser furtivos em lugares como florestas.
E são habilidosos na Sobrevivência em floresta que alias é um de seus maiores
Ofícios.

**Xamã(Tribistas e Vudus)**

*“Tempestade, terra e fogo: atendam ao*
meu chamado!”
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais
e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os
reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as
habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a
resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que
clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos
elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã
é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias
conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e
de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na
adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma
tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã.
Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e
não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize
uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e
espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar,
aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade
de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou
fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua
relevância em combate.

**Segun Oni's**

Antigamente um grupo de magos e feiticeiros (A
Primeira união entre essas duas classes ocorreu para elaborar isso) na atual
Vermênia resolveu elaborar uma magia para fazer com que um "guia" os
ajudasse em batalha. Esse guia iria consumir um pouco de sua alma. Tudo iria
bem no desenvolvimento da técnica até que um Infernalista poderoso, cujo o nome
já fora esquecido, ouvira falar de tal técnica e colocou as mãos no projeto e o
reverteu totalmente, fazendo com que o "guia" não aparecesse só
quando invocado e sim quando bem entendesse (Isso depende do resultado do D20)
o Infernalista modificou ainda mas ao fazer um pacto com um demônio extra
planar fazendo com que não só a alma da pessoa fosse usada, mas também Demons
em forma de espirito.
Seu guia ira lhe auxiliar na batalha. O Jogador projeta da sua alma uma imagem
para lhe auxiliar, está imagem tomam forma física e segue os mesmos ataque do
quê o seu portador desta forma o jogador ataca duas vezes pela partida.
Esta "sombra" pode ser Evocada duas vezes por dia dependendo do
Dado.

A "Sombra" habita um segundo plano e fica lá até ser evocada pelo seu
mestre.

**Caçador**

Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os
heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro
diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da
morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se
torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente
ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se
perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o
seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas
pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa
satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em
emboscadas noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar
cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente
impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos
fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos
fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo
vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados.
Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata,
estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.

Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados,
todos os caçadores de lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes
inimigos dos lobisomens.

**Warlocks**

Alguem que possui poderes semelhantes a um Bruxo.Porem, Warlocks são voltados a magia negra, como
maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como
"de-buffs".
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma
entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de
energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício
pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou
incapacitado. Há seis pactos:
O Pacto da estrela é feita com uma entidade do Reino Distante ou uma
estrela localizada perto dele, que concede poderes de grandes revelações das
estrelas que Madden inimigos. Há também Pacto Estrela magias que usam
inteligência para jogadas de ataque. [1]

O Pacto de Fey, forjada com um poder amoral da Feywild, dando ao usuário acesso
a magias tanto maravilhosas e perigosas do reino das fadas.

O Pacto Infernal representa um acordo com um demônio dos Nove Infernos, dando
um poder de proporções infernais e demoníacas. Bruxos Pacto Infernal usar
Constituição para seus ataques.

O Pacto escuro é feita com os moradores poderosos do Subterrâneo e do Abismo,
que concede períodos de pragas, doenças e enfermidades. Este foi apresentado no
Guia do Forgotten Realms Player. [2] bruxos pacto sombrio usar Carisma para
seus ataques.

O Pacto Vestígio, apresentado no suplemento Poder Arcano, representa um acordo
com vestígios, misterioso "ecos" de outrora grandes indivíduos e
poderes, permitindo que o Warlock para agir como um médium espírita, através do
qual as entidades manifestam seus poderes.

O Pacto Sorcerer-King está incluído no Cenário de Campanha Dark Sun. Esse pacto
é feito com um Rei-Feiticeiro de Athas, dando acesso a habilidades que destroem
e contaminam. Bruxos Pacto Sorcerer-King pode usar Constituição ou Carisma para
seus ataques.

O Pacto Gloom é feito com criaturas das Sombras, que lhe dá a capacidade de se
conectar com as sombras e usá-los para ligar os inimigos para eles.

O Pacto Elemental que permite Warlocks para chamar a sua energia a partir
primordiais antigas do Caos Elemental, que por sua vez lhes dá poderes
elementais caóticos.

**Jumper**

Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário
ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para
atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques
necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam
mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles
também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos
(Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se
Teletransportar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que
ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto
para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação
do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da
grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele
ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.

**Infernalista**

O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade
extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra
os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes
infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo
pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto
celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele
receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em
grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os
Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os
inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.

* No 5º  nível o Infernalista recebe um Diabrete (Ordeiro)

 ou Quasit (Caótico) como familiar cujo ele possuirá um laço telepático

* No 8º nível o Infernalista adiciona +1d6 ao dano de suas

 magias para ferir oponentes de sua causa como paladinos e servos de outros
 lordes infernais rivais.

* No 16º nível um Diabolista é reconhecido como servo da causa

 infernal e poderá fascinar Diabos ou Demônios  como um clérigo de
 nível igual ao seu e quando for atacado por um Diabo ou Demônio este terá
 de fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, em
 caso de falha ele reconhecerá a autoridade do Infernalista e não será
 hostil a sua pessoa. Esta habilidade requer o uso de 1 fascinar ao dia.

```
    Diabrete:

    **Habilidades Mágicas-***Metamorfose* (Em si mesmo,

```

 para altera para um animal pequeno),  *detectar a*
 ordem*e*detectar magia*livremente. Uma vez ao*
 dia ele pode lançar *sugestão*.Ambas magias  como mago de
 nível igual ao seus dados de vida.Uma vez por semana o Imp pode
 lançar *comunhão*para contactar seus lordes infernais.

```

    **Familiar**- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo

```

 telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre
 adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. Caso o Imp
 morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.

* Quasit:

```
    **Habilidades Mágicas-***Metamorfose* (Em si mesmo,

```

 para altera para um animal pequeno),  *detectar a ordem,* *detectar*
 magia*,*invisibilidade *e 1 vez ao dia pode lançar*
 em um raio de 9m a magia *Aterrorizar*. E uma vez por
 semana lança a magia *comunhão*para contactar seus lorde
 infernais.

```

    **Familiar**- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo

```

 telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre
 adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. E também o
 Quasit pode obter informações com seus lordes infernais para
 auxiliar seu mestre. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.