recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Déchirure Foudroyante

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Foudre à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Foudre à la cible. Inflige 1 Point de Dégât supplémentaire si le lanceur est le premier à jouer.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre à la cible. Inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires si le lanceur est le premier à jouer.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre à la cible. Inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires si le lanceur est le premier à jouer.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre à la cible. Inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires si le lanceur est le premier à jouer.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Rapide d'utilisation, ce sort est apprécié des mages combattant sur le front. Il permet de faire tomber la foudre sur une cible d'un seul geste de la main, sans besoin d'incanter. Son potentiel est décuplé lorsque le lanceur est suffisamment vif."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre à la cible. Inflige 3 Points de Dégâts supplémentaire si le lanceur est le premier à jouer.
Tuer un ennemi avec ce sort permet de le relancer gratuitement sur une autre cible. (Max 1)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Maktoub, ou l'épicurisme Rokranois

## 1. Un Art culinaire issu des sables chauds

Le Maktoub ("Maktoub kabbi ub doner", ou "Pitance du guerrier des sables chauds") est un met particulier issu du continent de Minegarde. Il s'agit à proprement parler d'un mélange de viandes fortement épicé et longuement cuit à la broche avant de le détailler en fines tranches. Cette préparation sert ensuite à garnir un pain plat de sarrasin ou blé, bien souvent avec divers légumes afin de constituer un repas à consommer sans avoir besoin de s'arrêter.

Il s'agit d'un véritable repas capable de sustenter un homme adulte sans la moindre difficulté, et il n'est pas rare que la viande du Maktoub comporte son lot d'herbes médicinales et épices aux vertus curatives. Un tel mélange permet généralement de donner un coup de fouet ou compenser des carences.

## 2. Une tradition nomade et guerrière

Ce met fût à la base inventé par un ingénieux gobelin à la tête d'une caravane marchande qui devait faire d'innombrables longs trajets dans les dunes du sud de Minegarde: Flabidiwik Maktoubibi.

Les arrêts destinés à sustenter la caravane étaient à la fois synonyme de perte de temps monumentale et risques d'attaque de vers des sables et autres créatures, ainsi que bandits. Il n'y avait que deux solutions pour la plupart des caravanes, planifier des arrêts afin de pouvoir préparer la nourriture nécessaire aux travailleurs et gardes, ou les laisser consommer uniquement de la viande et des baies séchées. Le premier cas était dangereux, car tout arrêt dans les dunes est un risque à prendre, et le second avait tendance à affaiblir les hommes sur les longs trajets.

C'est après s'être creusé la tête que Flabidiwik eu l'idée d'acheter les restes de viandes des étals de boucher, et réaliser un mélange d'épices afin d'homogénéiser les saveurs mais aussi permettre à la préparation de se conserver sur une longue durée. Il n'était pas rare d'ajouter à cette préparation des herbes médicinales, féculents et grains afin de garder les travailleurs et gardes en bonne santé, du moins jusqu'à la prochaine ville. La garniture était stockée dans un baril puis utilisée pour garnir un pain plat, ce qui permettait ainsi à la caravane de se sustenter tout en continuant le trajet.

Peu à peu, le Maktoub se diversifia en plusieurs recettes locales et sa consommation s'intensifia dans tout Minegarde, jusqu'à même s'exporter timidement en dehors du continent. Il s'agit désormais d'un repas réputé auprès des mercenaires et cavaliers Rokranois qui l'apprécient particulièrement fort épicé et accompagné d'un lassi.
Fracture

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 3

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 3

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 3

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 7 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 2

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 8 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 2

"Surpuissante de par l'alliance de la force et de la magie, cette technique à l'arme lourde consiste en une frappe renforcée magiquement, sur cible unique. Cependant, l'utilisation de cette attaque requiert que le lanceur soit en pleine possession de ses moyens."
**[Effet]**: Inflige 10 Points de Dégâts à l'ennemi ciblé.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à deux mains. Avoir 100% de ses PV
**[Coût en Mana]**: 2
Système d'Artisanat

Sur cette page se trouvent les informations relatives à l'artisanat et son système au sein de Brodgar; il est important de savoir que vous n'êtes pas obligés de prendre un métier sur vos personnages et que cela se fait au bon vouloir du joueur.

## 1. Le Système d'Artisanat

Brodgar possède son propre système d'artisanat automatisé mais néanmoins surveillé via le listing ID, il est avant tout simple d'utilisation et permet aux joueurs de se lancer dans un RP artisanal seuls ou avec d'autres rolistes à n'importe quel moment, et ce sans le besoin d'avoir un animateur derrière eux pour animer la collecte sans arrêt.

Les métiers se séparent notamment entre deux archétypes:

* **La Récolte**

* **L'Artisanat**

La Récolte consiste à l'obtention des matières premières, que l'Artisanat utilise afin de créer de nombreux objets et équipements. Il est souvent préférable de lier un métier de récolte à un métier d'artisanat, de sorte que vous puissiez vous auto-fournir un minimum, bien que vous aurez besoin des services d'autres personnes en temps voulu si vous désirez donner naissance à des objets de grande qualité.

> Attention, un personnage ne peut avoir qu'un métier de récolte et un d'artisanat !
>
>

## 2. Fonctionnement des métiers

Les métiers sont entièrement automatisés dans la récolte et la création, mais l'expérience de métier est semi-automatisée. En récoltant des matières premières et en créant des objets vous gagnerez de la connaissance pour le métier pratiqué, une fois que vous possédez assez de connaissance vous avez la possibilité de l'échanger contre une montée en niveau dans le métier concerné.

* Chaque palier d'un métier de récolte permet l'acquisition d'un nouvel outil, plus l'outil et le palier de votre métier sont hauts plus vous récolterez vite et vos chances de réussite seront élevées, de même vous aurez plus de chances d'obtenir des composants bonus.

* Pour les métiers d'artisanat, chaque nouveau palier permet d'accéder à de nouvelles recettes et d'avoir plus de chances de réussite lors de la création de certains objets. Les métiers tels que l'érudition permettent de gagner plus d'argent et d'objets lors d'une découverte.

## 3. Comment apprendre un métier

La manœuvre est très simple pour un métier de récolte, il vous suffira d'acheter un permis de pratique à un Responsable Régional de la Guilde Marchande, votre premier outil vous sera donné en même temps que le permis.

Cependant, pour un métier d'artisanat vous devrez avoir une propriété privée légale dans la région avant de pouvoir acheter un permis de pratique. Une fois le permis en poche, l'établi vous sera livré chez vous avec tout le nécessaire et quelques recettes de commencement.
Fourberie

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi."
**[Effet]**: Vous octroie 1 chance sur 3 de passer dans le dos de votre cible.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé.

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi."
**[Effet]**: Vous octroie 1 chance sur 2 de passer dans le dos de votre cible.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé.

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi."
**[Effet]**: Vous permet de passer dans le dos de votre cible.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé.

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi."
**[Effet]**: Vous permet de passer dans le dos de votre cible et vous octroie 1 chance sur 3 de pouvoir relancer un Talent.
**[Portée]**: 10 mètres
**[Condition]**: Ne pas être taclé.

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi. Si la cible est éloignée, il est possible de faire un bref rush jusqu'à elle."
**[Effet]**: Vous permet de passer dans le dos de votre cible et vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer un Talent.
**[Portée]**: 10 mètres
**[Condition]**: Ne pas être taclé.

"Une technique basée sur l'agilité qui consiste à passer vivement dans le dos d'une cible, bien souvent en bondissant par dessus ou en glissant en dessous, selon le gabarit de l'ennemi. Si la cible est éloignée, il est possible de faire un bref rush jusqu'à elle."
**[Effet]**: Vous permet de passer dans le dos de votre cible et vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer un Talent.
Si vous tuez la cible de Fourberie, vous pouvez lancer un Talent Utilitaire.
**[Portée]**: 10 mètres
**[Condition]**: Ne pas être taclé.
Baaphidros, Dieu de la Mort

## 1. Histoire

Baaphidros représente la Mort, l'Ombre, la Peur et la Maladie. Ce Dieu est aussi connu pour être le Gardien des Âmes, récoltant ces dernières à la mort de leurs propriétaires.

Régent du cycle existentiel, il est l'opposé de Maë'niva, fauchant la vie afin de la relancer dans l'éternel cycle. Il est celui qui dirige les âmes des défunts en direction du Royaume des Ombres, ou en direction d'Asgard, selon ses propres critères.

Vu comme le responsable des maux qui incombent l'humanité, il est évidemment impopulaire auprès des peuples qui le redoutent plus qu'ils ne le vénèrent. Bien que la majorité des races organisent une fête en son honneur lors du deuxième mois de l'automne, elle existerait surtout dû à la peur que le Dieu de la Mort se venge de ne pas avoir de culte dédié.

## 2. Culte

Le Culte de Baaphidros est basé sur la Mort, l'Ombre et la Servitude. Il s'agit d'une religion mal vue et tabou pour la plupart des peuples, bien qu'elle ne soit pas totalement interdite. Vénérer ce Dieu n'est jamais vu d'un bon œil, majoritairement du au fait que beaucoup d'assassins et vils personnages vouent une adoration pour cette divinité.

Ceux qui cherchent à devenir des Disciples de Baaphidros s'exposent à un mode de vie spécial, le Dieu de la Mort n'ayant que faire de prêtres et autres suivants. Il recherche avant tout des personnes prêtes à damner et vendre leur âme, à devenir sa faux sur le Plan Physique. Evidemment, les personnes désirant contrôler les Ombres devront se plier aux exigences du Seigneur du Royaume des Ombres, puisqu'il est impossible de les utiliser sans son consentement.

Révérer Baaphidros requiert un suivi d'action précis:

* Offrir son âme à Baaphidros et devenir son serviteur.
* Répondre à l'appel du Dieu de la Mort et faucher les cibles qu'il désire.
* Ne jamais voler l'âme d'un être vivant, toutes les âmes reviennent au Dieu de la Mort.
Furie Guerrière

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 20 pendant votre Tour.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 40 pendant votre Tour.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 60 pendant votre Tour.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 100 pendant votre Tour, et a 1 chance sur 2 de vous soigner de 2 PV.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 150 pendant votre Tour, et a 1 chance sur 2 de vous soigner de 2 PV.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur

"Cette technique est en réalité un zèle de ferveur dont les disciples de Ghorm faisaient preuve autrefois, désormais ce n'est plus qu'un cri de guerre empli de la foi du lanceur afin de le galvaniser."
**[Effet]**: Augmente votre Force de 200 pendant votre Tour, et a 1 chance sur 2 de vous soigner de 3 PV.
**[Condition]**: Un ennemi est au corps à corps du lanceur
Explosion Naturelle

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature aux ennemis et rend 1 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature aux ennemis et rend 1 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature aux ennemis et rend 1 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature aux ennemis et rend 1 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Nature aux ennemis et rend 2 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort offensif permet de conférer un réel avantage aux alliés dans la mêlée. Il permet d'infuser de l'énergie naturelle dans le corps d'un allié et la relâcher sous la forme d'une vague drainante qui déferle autour du porteur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Nature aux ennemis et rend 2 PV par ennemi touché au porteur de l'explosion.
Toucher au moins deux ennemis permet de relancer le sort gratuitement sur une cible différente. (Max 1)
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Condition]**: Utilisable uniquement sur un allié ou soi-même
**[Coût en Mana]**: 3
Pestailé

Le Pestailé est un petit monstre ailé classé comme Pelagus du à sa fourrure, son apparence bestiale et l'absence d'ailes sur les premiers spécimens de la race. Il est connu pour les maladies qu'il véhicule ainsi que son goût pour le sang.

## 1. Informations récoltées

Les Pestailés sont avant tout des monstres nocturnes, grand amateurs de l'obscurité ils seront donc facilement trouvables dans les grottes, souterrains, ruines enfouies et autres lieux sombres et abandonnés. Il est toutefois possible d'en croiser à l'extérieur pendant la nuit, bien souvent perchés dans les arbres.

Malgré sa taille et sa faiblesse physique, ce monstre ne doit pas être sous-estimé, en premier lieu à cause de sa très grande vitesse et de la facilité avec laquelle il peut esquiver la plupart des attaques.

Le Pestailé est une nuisance seul, pouvant harceler ses proies avec des assauts rapides, mais le danger est encore plus grand pour chaque individu supplémentaire. Ainsi il n'est pas rare de retrouver des voyageurs vidés de leur sang et dévorés par des nuées de Pestailés les ayant harcelés pendant des heures.

Connus comme de véritables petits fléaux ailés, ces choses sont porteuses de nombreuses maladies et infections qu'elles transmettent lors de morsures, ce qui en fait des ennemis extrêmement néfastes malgré leur taille et faiblesse.

## 2. Facultés

Un Pestailé est capable d'esquiver la plupart des attaques grâce à sa petite taille et sa grande vivacité, le rendant parfois difficile à suivre du regard. Il n'hésitera donc pas à jouer de sa grande vitesse pour rôder aux alentours, attendant le bon moment pour foncer sur une proie ayant baissée sa garde.

Il est aussi connu que ces petits monstres apprécient mordre leur proie pour lui pomper son sang, et parfois, lui transmettre des infections pouvant être très dangereuses. Ainsi ces créatures apprécient harceler leur adversaire, l'attaquant pour s'enfuir hors de portée tout aussi vite, prêt à réitérer l'action.
Usurpation du Feu

## 1. Un rituel félon

L'Usurpation du Feu est le nom donné au rituel qu'exécuta le Roi Ciadran, afin d'arracher les flammes du soleil d'Ascendria.

Très peu d'informations existent à propos de cet ancien rituel qui disparut en même temps que le royaume où il avait vu le jour.

Après sa première utilisation par Ciadran, seul l'Église du Feu possédait le savoir requis afin d'exécuter ce rituel à nouveau, ce qu'ils s'empressèrent de faire afin de voler les dernières flammes du soleil.

Hélas seul un événement tragique résulta de cet essai, plongeant ce rituel ésotérique dans l'oubli le plus total. De nos jours l'Usurpation du Feu n'est plus qu'une histoire contée aux mages et érudits d'Anastera, afin de leur rappeler qu'il est simple de s'attirer le courroux d'une force supérieure.

Seulement quelques versets issus du rituel ont survécu à la destruction d'Ascendria, ils sont compilés et gardés jalousement par l'Église du Feu qui les apprend à ses guerriers, ceux ci en faisant souvent usage au combat.
La puissance d'un seul verset est déjà un miracle spectaculaire qui peut renforcer le guerrier ou déclencher des forces chaotiques indomptables, laissant imaginer la puissance divine que possédait le rituel d'antan.

Avec un tel passé et une foi toujours grandissante pour les flammes qui les ont punis, il est naturel que les Templiers du Feu soient perçu comme des fanatiques par la plupart des personnes saines d'esprit.
Rempart Enflammé

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure un mur de flammes qui inflige 1 Point de Dégât de Feu à toutes les cibles qui le traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (1 Max)
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure un mur de flammes qui inflige 1 Point de Dégât de Feu à toutes les cibles qui le traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (1 Max)
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure un mur de flammes qui inflige 2 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles qui le traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (1 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure un mur de flammes qui inflige 2 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles qui le traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (2 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure un mur de flammes qui inflige 3 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles qui le traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (2 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un grand classique adulé par les Pyromanciens, ce sort permet de conjurer un mur de flammes aux nombreuses utilisations. Un bon mage saura en tirer tout l'intérêt tactique et causer une disruption des lignes ennemies."
**[Effet]**: Conjure jusqu'à deux murs de flammes qui infligent 3 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles qui les traversent. Chaque mur reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé. (2 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3
Keobjil

Le Keobjil est un Carapaceon aquatique, connu pour sa chitine légère mais d'une résistance exemplaire.

Il possède aussi une paire de pinces à la force redoutable et au tranchant reconnu comme capable de percer la plupart des armures de bas-rang.

## 1. Informations récoltées

Les Keobjils sont connus pour être des Carapaceons plutôt calmes, n'agressant que les cibles s'approchant trop d'eux ou détériorant leur territoire.

## 2. Facultés

La carapace des Keobjils est réputée très solide, et leurs pinces sont un danger dû aux saignements abondants qu'elles causent.
Aedelsheïl

Village ilythiri implanté sur Atrana, il se trouve au sein du Bois des Lucioles. Caché au creux de remparts de ronces imposantes et gardé par de fidèles serviteurs de la nature, ce village est un endroit paisible pour le peuple Ilythiri qui veille sur les environs.

De nombreux monstres vivent en harmonie avec les habitants elfiques et les aident au quotidien, qu'il s'agisse de chasse, cueillette ou devoirs druidiques dans les bois et environs.

Comme pour les autres villages Ilythiris, un chef de village est appointé directement par le Hjein'hiri afin d'être responsable de l'écosystème alentour et du bien-être du peuple.

Il est également difficile d'obtenir l'accès au village pour les étrangers, comme pour la plupart des autres lieux habités par les elfes sylvestres.
Refoulement

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 3 Mètres.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 5 Mètres.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres. Inflige Trébuchement si la cible est sous Immobilisation.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres. Inflige 1 Point de Dégât et Trébuchement si la cible est sous Immobilisation.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique simple, bien que stratégique si utilisée par un combattant réfléchi. Elle consiste en une frappe du bouclier sur un point d'équilibre de la cible, afin de l'éjecter en arrière sur quelques mètres. Certains l'utilisent pour dégager leurs alliés d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres. Inflige 3 Points de Dégâts et Trébuchement si la cible est sous Immobilisation.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
Bill Armstrong

*"Le panache d'un guerrier se reflète dans sa moustache."*

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Bill Armstrong est issu d'une famille modeste, unique enfant il fût chéri par ses parents durant toute son enfance. C'est d'ailleurs tout au long de cette dernière qu'il rêva d'intégrer la Garde de Mahadevora, afin de protéger la cité portuaire et venir en aide aux démunis.

Armé de sa détermination et fort d'un entraînement quotidien, il rejoignit la garde vers sa dix-septième année et monta rapidement les échelons dû à son expertise et sa grande efficacité; il ne lui fallût que huit ans afin d'obtenir le tant convoité poste de Capitaine.

Outre sa passion pour son travail et l'intérêt qu'il porte à défendre sa ville adorée, Bill est un fervent amateur de la moustache qu'il porte d'ailleurs avec fierté. Il additionne à cela deux autres passions: le cirage de son crâne et le plat atypique du port de Mahadevora, le Maktoub.

Il est aussi connu pour avoir remporté la 6ème saison du Tournoi de Mahadevora, le faisant rentrer dans l'histoire en tant que l'un des Champions de Mahadevora. Il fût malheureusement détrôné l'année suivante par Dohlgurn Vhegor, suite à un long et impressionnant combat qui se solda par une rixe aux poings accompagnée de lutte.

Fait moins glorieux pour certains, il remporta aussi le titre du Plus Grand Mangeur de Maktoub lors d'un concours sur les quais de la Place du Marché.
Kroapo

Le Kroapo est un petit leviathan à la peau huileuse et connu pour sa langue extensible. De nature pacifiste, ce monstre n'hésitera cependant pas à attaquer s'il se sent en danger.

## 1. Informations récoltées

Les Kroapos vivent aux abords des sources d'eau, ils favorisent en particulier les étangs et autres zones d'eau douce afin de pouvoir y pondre. Ils passent la plupart de leur temps à se nourrir et veiller sur leurs œufs, ne cherchant pas la confrontation.

Peu enclins au combat, ils auront tendance à se cacher dans les fonds de la source d'eau la plus proche dés lors qu'un prédateur féroce fait son apparition, mais sauront combattre un danger moindre afin de protéger leur territoire ainsi que leur progéniture.

## 2. Facultés

Les Kroapos sont connus pour leur langue extensible parcourue d'alvéoles renfermant des micros-glandes produisant un acide brûlant. Ils en feront souvent l'usage au combat afin de blesser leurs adversaires et brûler leurs chairs, dans l'espoir de les dissuader de continuer le combat.
Percute Vengeresse

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 1 Point de Bouclier par ennemi touché. (2 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
**[Coût en Mana]**: 1

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 2 Points de Bouclier par ennemi touché. (2 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
**[Coût en Mana]**: 1

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 2 Points de Bouclier par ennemi touché. (2 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
**[Coût en Mana]**: 1

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 2 Points de Bouclier par ennemi touché. (3 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
**[Coût en Mana]**: 1

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 3 Points de Bouclier par ennemi touché. (3 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
**[Coût en Mana]**: 1

"Un violent coup de bouclier baigné par la Foi de son porteur, relâchant une vague d'énergie bénie dans la direction de la frappe. Bien qu'originaire du Culte de Morrighan, toutes les divinités semblent répondre à cet appel de ferveur."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis face à vous. Vous octroie 5 Points de Bouclier par ennemi touché. (3 Max)
**[Portée]**: 10 Mètres face au lanceur
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
Conditionnement

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 10 jusqu'à votre prochain Tour.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 20 jusqu'à votre prochain Tour.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 30 jusqu'à votre prochain Tour.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 40 jusqu'à votre prochain Tour.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 50 jusqu'à votre prochain Tour et vous confère 1 Point de Bouclier.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier

"Une technique hautement défensive ayant été perfectionnée par de nombreux guerriers au fil du temps, cette posture au bouclier permet de se préparer à encaisser les coups les plus rudes."
**[Effet]**: Augmente votre Blocage de 100 jusqu'à votre prochain Tour et vous confère 2 Points de Bouclier.
**[Condition]**: Utiliser un Bouclier
Virevolte Tranchante

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 2 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 3 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 4 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 5 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 6 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.

"Une technique ayant bien failli être perdue à travers le temps, pour cause de sa complexité. Il s'agit d'un saut virevoltant par dessus une cible, le lanceur faisant tournoyer ses lames durant la virevolte, puis attérit de l'autre côté. "
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à l'ennemi. Si un autre ennemi se trouve derrière le premier, lui inflige 8 Points de Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Ne pas être taclé. Utiliser deux armes.
Maë'niva, Déesse de la Nature

## 1. Histoire

Maë'niva est vue comme la Déesse ayant germé la vie sur les mondes, permettant aux êtres vivants d'apparaître et proliférer. Elle incarne la puissance primordiale de la Nature, cette énergie ayant donné la vie aux plantes et êtres vivants sur les divers mondes.

Cette Déesse représente la Vie, la Fertilité, l'Espoir et l'Équilibre. Des valeurs qu'elle partage avec le peuple qui lui est le plus proche, les Ilythiris.

Maë'niva est connue comme la divinité la plus à l'écoute des mortels, les légendes racontant qu'elle utilisa sa propre énergie vitale afin de donner naissance aux peuples, leur insufflant la force de vivre. Depuis, elle souffre en silence mais toujours en veillant sur ses enfants, ne demandant rien en retour.

Ses traits sont elfiques, elle ressemble à une Ilythiri d'une grande beauté, bien qu'à l'apparence innocente et fragile.

## 2. Culte

Le Culte de Maë'niva tourne autour de la Nature, de l'Équilibre du monde et de la Protection des terres.

Devenir un disciple de Maë'niva est quelque chose de précis, bien souvent il s'agit de druides cherchant à atténuer la souffrance de la Déesse de la Nature. En veillant sur l'équilibre des choses, les disciples de Maë'niva lui permettent de se reposer et atténuent sa douleur.

Les suivants de la Déesse ont comme but de veiller sur l'équilibre du monde, ce qui signifie protéger mais aussi détruire, afin de ne pas faire pencher la balance d'un côté plus que de l'autre. Il n'est donc pas rare de voir des disciples de Maë'niva protéger des espèces ou des plantes pour en détruire d'autres, les raisons pouvant être la surpopulation d'une espèce, sa présence dans une zone qui n'est pas la sienne et qui risque donc de dérégler l'équilibre instauré sur ces terres, ou même le fait qu'une espèce soit devenue un danger pour l'équilibre du monde.

Révérer Maë'niva requiert certaines actions:

* Veiller sur l'équilibre des terres, éviter l'annihilation mais aussi la surpopulation.
* Protéger la Nature et veiller sur celle-ci, l'aider à s'épanouir.
* Venir en aide et soigner les maux de ceux qui sont dans le besoin.
* Ne pas prendre la vie d'un être sans aucune raison valable.
Mont Barault: Bas Flanc

[Retourner sur la page du Mont Barault]

## 1. Informations

Partie inférieure du Mont Barault, le Bas-Flanc représente la base de la montagne et le départ de toute ascension pour ceux qui désirent s'y essayer.

La zone est stérile, semblable à une terre morte, et constamment balayée par des intempéries de basse à moyenne intensité. Il n'est pas rare que des glissements de terrain et autres éboulements surviennent, principalement dû à l'activité des créatures des zones supérieures.

L'écosystème du Bas-Flanc est particulièrement solide, abritant divers monstres agressifs et particulièrement forts, ce qui rend son exploration dangereuse pour la grande majorité des aventuriers et autre combattants.

Si peu de choses sont réellement connues sur le Mont Barault, il est impossible d'expliquer pourquoi les créatures présentes sur le Mont sont aussi coriaces et dangereuses. Cependant plusieurs chercheurs supposent que les monstres qui se sont établis dans ces zones ont été attirés par la créature scellée au Sommet et agissent instinctivement en tant que gardiens.
Taonga Eth, Dieu de la Fortune

## 1. Histoire

Taonga Eth est vu comme le Dieu de la Fortune, de la Chance, du Hasard ainsi que des Minéraux. De nombreuses histoires racontent comment il aurait donné naissance aux montagnes et à leurs infinies bienfaits minéralogiques, tel que le fer, l'or, l'argent, la machalite, les joyaux et autres richesses de la roche.

Il est inutile de préciser que beaucoup de peuples le voient par extension comme le Dieu de la Métallurgie, de la Bijouterie et de l'Ingénierie.

Mais il est aussi une divinité fortement connue pour son appartenance à la fortune et plus précisément au hasard, ce qui explique pourquoi tant de gens lui font une prière avant de se lancer dans une tâche hasardeuse.

Il est aussi connu pour être le père de la Mékagie, école magique spéciale reposant sur les minéraux et l'ingénierie. De plus il est aussi le Dieu ayant la lubie de parfois donner des éclairs de génie aux membres de la race des Gobelins, leur permettant de s'extraire de leur condition de sauvages primitifs.

Son apparence est bien différente des autres Dieux Primordiaux, puisqu'il est dépeint comme un Dragon d'Or, couvert de la tête aux pattes de ce minerai rutilant qu'il aurait créé. Cette apparence met sans aucun doute en avant son goût pour les richesses.

## 2. Culte

Le Culte de Taonga Eth tourne autour de l'intérêt pour la Fortune, le Hasard, ainsi que l'Extraction de Minerais et/ou la Forge.

La plupart de ses disciples sont des adeptes de la Métallurgie sous toutes ses formes, de la Forge d'armes à l'Armurerie, en passant par la Bijouterie ou simplement le Minage. Ils sont bien souvent vus comme avares et prêts à n'importe quoi pour la moindre richesse. Cependant, de nombreux chasseurs de trésors et autres explorateurs sont de fervents croyants de Taonga Eth, priant celui-ci pour de bonnes trouvailles.

Révérer Taonga Eth ne requiert que quelques actions:

* Son nom devra être loué à la découverte d'un objet précieux, au minimum le premier de la journée.
* Il est interdit d'acheter ou revendre sans avoir tenté une négociation profitable.
* L'or doit être vu comme une partie du corps de Taonga Eth, et donc fortement respecté.
Rachelle Helvda

*"Monsieur Tobias, je vous ai déjà dit que votre liste de course n'est pas une requête recevable pour les Chasseurs !"*

## Informations générales

### Parenté

Hodgo Helvda (Père) Thana Helvda (Mère)
Liz Helvda (Jeune sœur)

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Rachelle est issue d'une famille de classe moyenne basée à Sanctuaire, afin d'aider ses parents et subvenir aux besoins de la famille elle décida de rejoindre l'Académie de Mahadevora dès ses 14 ans.

Elle a donc passé la plus grande partie de sa jeunesse à Mahadevora afin de terminer ses études, dans l'espoir de devenir une érudite spécialisée en Wyverns.

Là-bas elle du faire des recherches autant dans les bibliothèques de l'Académie que sur le terrain, ainsi elle fît la rencontre de nombreux Chasseurs de Monstres et aussi d’aventuriers.

C'est par le biais de ces études sur le terrain qu'elle se noua d'amitié avec un groupe de trois jeunes Chasseurs de Monstres, et pendant plus d'une année elle passa d'innombrables soirées à boire en leur compagnie, buvant d'ailleurs plus leurs récits de chasse que des consommations.

A la fin de cette même année, lors d'un hiver particulièrement froid, elle attendait comme d'habitude ses amis au comptoir de la Confrérie de Brodgar, assise à une table près de la grande cheminée, occupée à relire ses notes.

Ce ne fût pas ses amis qui la rejoignirent cette soirée, mais une nouvelle inattendue pour la jeune Rachelle. Un groupe de vétérans ramena des Sceaux de Brodgar, ces fameux anneaux donnés à chaque Chasseur quand ils rejoignent la Confrérie.

Rapidement le chef de ce groupe annonça la triste nouvelle qui se répandit de bouche à oreilles depuis le comptoir de l'intendance jusqu'au fond de la salle où se trouvait Rachelle: Le groupe à qui appartenait ces anneaux avait connu une fin tragique, tous avaient été dévorés par un Razelbas qui s'était aventuré à l'orée des bois en quête de proies. Malheureusement les noms ne trompaient pas, il s'agissait des amis de Rachelle, qui avaient décidé d'accepter un contrat qui consistait simplement en une chasse au Khafangus.

Dévastée par cette nouvelle, Rachelle ne pu se résoudre à retourner sur le terrain et donc continuer ses études en Wyvernologie, néanmoins la Confrérie lui proposa un poste d'Intendante au vu de ses connaissances accumulées et par respect pour ses défunts camarades.

C'est ainsi que Rachelle retourna à Sanctuaire et pris le poste d'Intendant au comptoir du village, poste qui était vacant depuis plus de cinq ans.

Désormais Rachelle fait de son mieux pour venir en aide aux Chasseurs, travaillant d'arrache-pied chaque jour, mais il n'est pas rare de la voir absente, fixant son collier sur lequel pendent trois anneaux rouillés..