As Engrenagens na Máquina: Personagens (CotD)

## **As Engrenagens na Máquina: Personagens**

Se tudo na Terra é uma função do Deus-Máquina, então o que são os habitantes? Eles são programas, confiados com vontade e ação, mas basicamente subservientes? Eles são mecanismos auto-reprodutores, semelhantes a nano-robôs? Ou eles são simplesmente engrenagens na máquina?

Esse capítulo examina algumas dessas “engrenagens”, personagens do Narrador para ajudar a trazer sua Crônica do Deus-Máquina à vida. A primeira parte do capítulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se envolverem com o Deus-Máquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos do Capítulo Dois. Para aqueles que não, nós fornecemos sugestões sobre quais Contos são mais apropriados para suas inclusões.

A segunda parte desse capítulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais do Deus-Máquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas você deve absolutamente usar esses anjos como inspiração para criar o seu para os seus Contos do Deus-Máquina.

### BENJAMIN WAYNE MASTERS

**Líder carismático do Culto das Revelações**

**Histórico:** Benjamin Wayne Masters cresceu como órfão desde os seis anos.

Seus pais morreram em um acidente de carro. Ele foi colocado no sistema estadual e começou no seu primeiro lar adotivo aos sete anos. Ele entrava e saia de lares adotivos até seus dezesseis anos de idade. Ele foi abusado e negligenciado em muitos desses lares, e sua depressão e personalidade retraída lhe tornou um fardo para até os melhores pais adotivos.

Benjamin fugiu de seu último conjunto de pais adotivos, os quais ele esteve por um recorde de três anos. Eles o submeteram a cuidados psiquiátricos e foram de longe a família mais afetuosa que ele já teve, mas até esse ponto já era tarde demais. A única coisa que Benjamin se apegou da família foi sua religião. Ele permaneceu com um dos seus amigos da igreja por algumas semanas e então desapareceu completamente por um ano.

Quando ele retornou, ele compareceu à igreja regularmente e seu passado problemático pareceu ter ficado para trás. O pastor estava impressionado com sua mudança e deu a ele trabalhos ocasionais para fazer em torno da igreja. Entretanto, não demorou muito para a esposa do pastor encontrar Benjamin molestando uma menina na sala do coral durante o culto. Ele foi expulso e avisado que nunca mais deveria retornar.

Pouco depois disso, Benjamin entrou em um grupo missionário que viajou para a Nigéria. Ele impressionou os missionários com suas atitudes corretas e foi admitido através da oferta de trabalho em troca de comida e acomodações.

Enquanto estava lá, ele ficou em paz com as coisas em volta e sua função na vida.

Em uma viagem para a cidade por suprimentos, ele correu por entre um grupo de crianças que estavam brincando. Ele parou para perguntar se elas conheciam Deus. Elas responderam a ele em inglês para lhe dizer que elas conheciam Deus.

Deus viveu em uma clareira ao norte e elas falavam com ele regularmente.

Intrigado com essa revelação, Benjamin pediu às crianças para levá-lo à clareira.

Elas o levaram através do mato até uma pequena clareira na floresta com um enegrecido e chamuscado buraco no centro. Dentro do buraco tinha uma confusão de mecanismos e engrenagens rodopiantes. Quando ele chegou perto, as crianças se dispersaram e o deixaram lá sozinho.

Ele se estendeu sobre o buraco para inspecionar as partes da máquina, tudo brilhando e bem lubrificado. Ele podia dizer que isso era apenas o limite do maquinário, e que isto se estendia por quilômetros em todas as direções. Temeroso, contudo, com respeito, ele se dirigiu a ela como se fosse Deus, e ela respondeu. Benjamin não se lembra da conversa ou do que aconteceu, mas ele sabe que se encontrou com Deus e que ele tem uma missão. Ele regressou ao complexo missionário desidratado e delirante. Ele ficou inconsciente por 24 horas; quando ele acordou, tudo que ele pode falar foi que ele se encontrou com Deus. Infelizmente, enquanto ele estava inconsciente os missionários tentaram contatar sua família, e no processo, ficaram sabendo de sua conturbada história. Eles lhe fizeram uma reserva de um voo para casa e lhes disseram, assim como em sua antiga igreja, que eles não queriam mais nada com ele.

Benjamin estava perdido, ainda assim estranhamente sereno. Ele ainda pode realizar sua missão, mas ele nunca veria seu Deus novamente. Benjamin sempre viu a religião como uma forma para manipular e controlar os outros, mas agora ele viu que religião era uma mentira. Seus contatos com Deus lhe levaram a um fervor insano, mas sua reputação com as comunidades religiosas o impediu de conseguir reais seguidores. Essa intensidade também o impediu de se manter num emprego. Ele tomou as ruas e encontrou lá o seu lugar.

Ele se uniu a um grupo de indigentes que vive em alguns túneis velhos de baixo da área do centro. Eles lhe mostraram um profundo nível inferior da cidade que era raramente explorado.

Por curiosidade, ele começou a mapear esses túneis e onde estavam as entradas e saídas. Nas profundezas, ele conseguiu encontrar um pequeno buraco que o levou a uma parte ainda mais profunda da cidade. Dentro dela ele encontrou um conjunto de maquinários e engrenagens expostos, brilhantes e lubrificados como aqueles que ele encontrou na Nigéria. Novamente, Benjamin conheceu o êxtase.

Ele trouxe os sem-teto até embaixo para testemunhar o maquinário e rezar a ele como um Deus. O grupo escutou com elevada atenção. Muitos deles já estavam insanos, e aqueles que não estavam precisaram de alguma coisa para se agarrar. Benjamin nomeou seu pequeno grupo de Igreja das Revelações. Ele e sua congregação de sem-teto pregam a palavra Deus para qualquer um que venha a escutar por entre as ruas da cidade.

**Descrição:** Benjamin Wayne Masters vive na rua, portanto suas roupas são surradas e sujas, e ele fede a óleo e terra.

Ele tem cabelos pretos e olhos escuros e sua pele escura é empoeirada devido à falta de banho. Ele tem fala suave e reverente e sua voz é um profundo barítono.

**Dicas de Interpretação:** Benjamin Wayne Masters é um homem perturbado, ainda assim é estranhamente magnético.

Ele tenta convencer qualquer um que ele encontra que ele se encontrou Deus e tem uma missão. Se pressionado, ele surpreendentemente não se recorda de qual é sua missão, além de propagar a palavra de Deus. Ele clama que ele viu Deus e que Deus está em todo lugar na terra e em volta de nós. Ele não é particularmente violento, mas protegerá o que acredita ser a manifestação física de Deus com sua vida se isto for ameaçado. Muitos o veem como um louco; isso é provavelmente mais do que verdadeiro.

Benjamin poderia aparecer em qualquer Conto que se estabelece em um ambiente urbano. Se os jogadores precisarem de um estranho e insano, mas ainda sim um mentor útil nos mistérios do Deus-Máquina, eles poderão comparecer a um dos sermões de Benjamin. Claro que, Benjamin tem um apetite repugnante. Os personagens poderão tolerar isto, mesmo se ele tiver uma informação útil?

Contos apropriados para Ben incluem: O Bloco 300 **(p.197)**, Isso é o Inferno **(p. 231)** e Quadras da Cidade **(p. 203)**.

Ele também seria uma interessante pista falsa em A Chave **(p. 208)**.

**Virtude:** Justo.

**Vício:** Covarde.

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 4 e Perseverança 3.

**Atributos Físicos:** Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.

**Atributos Sociais:** Presença 3, Manipulação 4 e Autocontrole 3.

**Habilidades Mentais:** Erudição (Religião) 3, Medicina 2 e Ocultismo 2.

**Habilidades Físicas:** Briga 2, Condução 2, Furto 2 e Dissimulação 3.

**Habilidades Sociais:** Empatia (motivos) 3, Expressão 3, Persuasão (Discursos Motivacionais) 3, Socialização 3, Manha 4.

**Vantagens:** Aliados 3 (Moradores de Rua), Inspirador e Aparência Surpreendente 1.

**Vitalidade:** 8.

**Força de Vontade:** 6

**Moralidade:** 5.

**Tamanho:** 5.

**Deslocamento:** 11.

**Defesa:** 3.

**Iniciativa:** 6

**Armadura:** nenhuma.

### DR. HENRI GIRARD

**Inventor imortal e operário trapaceiro do Deus-Máquina que está tentando salvar o Tempo.**

**Histórico:** Dr. Girard nasceu no começo do século 19, onde ele cedo se mostrou uma promessa como um engenheiro e um inventor. Ele estava se aproximando de aspirantes do Deus-Máquina, os quais ofereceram a ele acesso a maravilhosas tecnologias para experimentar, assim com uma comedida expectativa de vida em séculos ao invés de décadas.

Dr. Girard era um satisfeito agente do Deus-Máquina até 1920, quando ele percebeu que um dispositivo que ele criou em 1901 estava fatalmente defeituoso. Seus empregadores acreditavam que esse dispositivo os permitiria viajar para qualquer ponto no passado ou futuro. Dr. Girard chegou a acreditar que esse dispositivo foi em vez disso inspirado pelo Deus-Máquina, para permitir que ele dissolva todo o tempo em um único momento infinito, um ato que destruiria a humanidade e transformaria horrivelmente o cosmos inteiro.

Os superiores do Dr. Girard se recusaram a acreditar nele e dispensaram suas preocupações. Para evitar aprisionamento ou morte, ele então os convenceu que ele tinha cometido um erro e que ele também estava aguardando com ansiedade para ter o domínio do tempo.

Desde 1920, Dr. Girard vêm secretamente dedicando muito seus esforços para descobrir uma forma de destruir o dispositivo. que ele ajudou a criar antes que isto tivesse acumulado energia suficiente para se ativar e destruir o tempo.

Infelizmente, ele percebeu que a única maneira de desativar com segurança o equipamento era impedir que ele fosse construído em primeiro lugar. A fim de realizar esse objetivo, ele ou alguém mais deverá viajar de volta para 1901, logo depois que o dispositivo foi ativado e antes dele informar seus superiores sobre isto.

**Descrição:** Dr. Girard é um homem alto, esbelto e bonito com a cabeça cheia de cabelos ruivos escandalosos. Seus olhos azuis encaram intencionalmente qualquer um que ele estiver conversando. Ele tem uma voz agradável, mas determinada, e geralmente fala como se ele fosse um talentoso e engajado professor ensinado a uma classe de estudantes.

Dr. Girard aprecia falar sobre química e física avançada com qualquer um que puder significativamente discutir esses tópicos.

O comportamento do Dr. Girard é tanto expressivo quanto de certa forma nervoso. Ele também usualmente fala com suas mãos ou trabalha com elas enquanto ele está falando. Quando ele estiver falando sobre alguma coisa importante para ele, seus olhos brilham e ele fala em um tom de voz rápido e mais animado, quase se tornando maníaco às vezes. Dr. Girard está boa situação financeira; todas as suas roupas são obviamente caras e bem-feitas, mas a não ser que ele esteja tentando um jantar formal ou alguma função similar, sua aparência é limpa, mas ligeiramente desleixado, com sua barra da camisa parcialmente desabotoada ou seus cabelos apenas meio penteados.

**Dicas de Interpretação:** Dr. Girard é brilhante, cortês e (desde 1920) devotado à ideia de salvar a humanidade da destruição. Ele também aprendeu que sua crença anterior no grande propósito do Deus-Máquina e sabedoria de seus superiores eram equivocadas. Antes de 1920, ele era um idealista que estava convencido de que servir ao Deus-Máquina beneficiaria tanto a si mesmo quanto a humanidade como um todo. Desde esse período, ele aprendeu que pelo menos alguns de seus superiores são gananciosos e interesseiros e que os próprios anjos e o Deus-Máquina não se preocupam com a humanidade. Dr. Girard entende que derrotar o poder do Deus-Máquina sobre a humanidade é impossível e estes esforços para fazê-lo terminariam mal. Ao invés disso, ele deseja evitar desastres e ajudar encontrar formas para a humanidade sobreviver e talvez até se desenvolver.

Se os personagens obtiverem êxito no Conto Uma Jornada no Tempo **(p. 228)** e em 1901 informarem o Dr. Girard das razões para suas ações, seu ceticismo sobre seus superiores começará bem cedo. Caso contrário, ele nunca perceberá os perigos da luz azul. Pelos anos 40, entretanto, ele percebeu outros problemas com os planos de seus superiores.

Até esse ponto, Dr. Girard decidiu que a segurança e sobrevivência da humanidade são mais importantes do que as ambições de seus superiores ou os planos do Deus-Máquina.

**Virtude:** Otimista

**Vício:** Ganancioso

**Atributos Mentais:** Inteligência 5, Raciocínio 3 e Perseverança 3

**Atributos Físicos:** Força 3, Destreza 3 e Vigor 3

**Atributos Sociais:** Presença 3, Manipulação 2 e Autocontrole 2

**Habilidades Mentais:** Erudição 4, Ofícios 4, Investigação 3, Ocultismo (Dispositivos Arcanos) 3, Política 2, Ciências (Engenharia) 5

**Habilidades Físicas:** Briga 1, Armas de Fogo 1, Furto 2

**Habilidades Sociais:** Empatia 1, Expressão (Discursar) 2, Persuasão 2, Socialização 1, Astúcia 4

**Vantagens:** Contatos (Acadêmicos, Cultistas do Deus-Máquina) 2, Resistente 2, Idiomas (inglês, alemão e francês nativo), Recursos 4, Aparência Surpreendente 1

**Vitalidade:** 8

**Força de Vontade:** 5

**Moralidade:** 6

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 10

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 5

**Armadura:** nenhuma.

### JOSEPH MOORE

**O portal do Deus-Máquina para nosso mundo.**

**Histórico:** Joseph Moore era um físico-teórico de nenhuma notabilidade. Ele trabalhou em uma universidade estadual e teorizou que buracos negros e buracos brancos são uma única unidade gravitacional que se expressa através do tempo. Suas teorias assumem que o tempo não é linear, e alternativamente uma partícula está intrinsecamente ligada ao espaço e é manipulada pela imensa força gravitacional dos corpos astrais. Ele especula que o tempo no qual o buraco foi vislumbrado determinou se ele era um buraco negro no qual a matéria entra, mas nunca poderia sair, ou um buraco branco no qual a matéria sai, mais nunca poderia entrar.

Partículas momentâneas estavam num sentido ou no outro, mas a entidade gravitacional está sempre se expandindo e contraindo como se ela fosse algo vivo. Joseph definiu tal fenômeno como infinito e definido ao mesmo tempo. Seus modelos matemáticos para o tempo como uma partícula era extraordinariamente complicada e ainda inacabada. Como tal, ele nunca publicou seu trabalho. Embora as teorias de Joseph tenham sido ignoradas pela comunidade científica, coisas que vivem de fora do tempo e espaço levaram em conta.

O compromisso de Joseph na universidade era apenas de dar aula, portanto sua pesquisa e cálculo equacional eram quase todos realizados por horas em seu escritório. Joseph estava à beira de finalizar seus cálculos matemáticos para definir o tempo e estava tentando correlacionar a partícula do tempo com a luz como um fóton e uma onda. Durante uma de suas últimas sessões noturnas ele estava certo que ele tinha finalmente terminado sua equação e estava checando novamente o cálculo quando ele escutou uma voz estrondosa.

O ato de finalizar a equação e colocá-la em uma linguagem matemática a qual era apenas uma ideia antes abrir um pequeno buraco no espaço entre esse mundo e o próximo, no qual o tempo é infinito e passageiro. Joseph primeiro ficou aterrorizado com a voz, mas depois de alguns segundos, ficou intrigado. Ele fez contato com o Deus-Máquina – ou melhor, ele fez contato com Joseph.

A proposta era simples. O entendimento de Joseph do verdadeiro tempo o fez ficar ciente das coisas de fora do tempo e espaço. Sua percepção se demonstrou receptiva para entender as maquinações de alguma coisa muito maior do que ele mesmo, a qual era uma ruptura da mente. Ao invés de perder sua mente, foi oferecida a Joseph a chance de se tornar um com a máquina e trabalhar sua vontade na terra e dentro desse tempo em particular. Joseph não poderia realmente dizer não. Com tudo o que ele pode ver e entender, ele estava correndo o perigo de perder a si mesmo ao infinito. Neste instante eterno, ele se rendeu. Agora ele não é nada mais do que uma singularidade do tempo expressando a si mesmo e o Deus-Máquina nesse tempo e todos os outros. Enquanto ele continuar a olhar e agir como um ser humano, ele é muito mais.

O Deus-Máquina usa Joseph como um ponto de entrada para o mundo e tem a mente dele funcionando nos pontos calculados do tempo para a Infraestrutura de entrada angelical para o mundo.

**Descrição:** Na aparência, Joseph parece como um professor normal. Ele usa óculos e camisas de abotoar por cima de calças de veludo cotelê. Ele tem um cabelo preto curto e desgrenhado e seus olhos são de um intenso e profundo azul, os quais parecem quase pretos no escuro. Ele geralmente fede a cachimbo e canela. Quando ele fala, geralmente é bem baixo; sua voz é um sonoro contratenor.

Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade irreconhecível que faz a sua fala ser hesitante e quebrada. Quando estiver ensinando, ele parece mais à vontade e suas aulas são engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca parecem cair de sono em sua aula, e ele tem a maior média de aprovação de qualquer outro professor de física na área. Fora da classe, Joseph parece distante e distraído. Ele mal consegue levar uma conversa e desvia-se abruptamente se não for diretamente engajado.

**Dicas de Interpretação:** Joseph é difícil de conversar a não ser que a conversa gire em torno do tempo ou da física do tempo. Ele não está realmente lá, apenas um conduíte do poder do Deus-Máquina na Terra. Seu corpo é simplesmente uma fachada humana para uma entidade maior.

As explicações de Joseph dos conceitos do Deus-Máquina estão longe de serem coerentes. Se Joseph estiver engajado em uma conversa sobre física quântica ou tempo, ele fica muito mais alerta e compreensível. Essas são as coisas em que ele está sendo usado, e essas são as coisas que ele sabe.

Sua compreensão das partículas do tempo pode ser expressa em grande detalhe.

Joseph não é um lutador e tenta evitar conflito se possível.

Se atacado, Joseph se rende.

Joseph é o mais próximo dos personagens que consegue razoavelmente vir a conversar com o Deus-Máquina. Ele é um ser de imenso conhecimento e poder preso em uma casca mortal, e ele inclusive não tem a habilidade para verdadeiramente deixar o Deus-Máquina falar através dele. Ele está encarregado com a impossível tarefa de ser o porta-voz do Deus-Máquina. Ele deve, portanto, se mostrar em Uma Jornada no Tempo **(p. 228)**, Isso é o Inferno **(p. 231)** e Proposição 279 **(p. 223)** – histórias com implicações cósmicas.

As histórias que são jogadas com espaço e tempo (Pessoas Desaparecidas, **p. 210**, ou Outra Chance **p. 199**) também seriam apropriadas.

**Virtude:** Honesto

**Vício:** Descuidado

**Atributos Mentais:** Inteligência 5, Raciocínio 4 e Perseverança 3

**Atributos Físicos:** Força 2, Destreza 2 e Vigor 2

**Atributos Sociais:** Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 4

**Habilidades Mentais:** Erudição (Pesquisar) 4, Informática 2, Investigação 1, Ocultismo 3 e Ciências (Física) 5

**Habilidades Físicas:** Esportes 2 e Condução 2

**Habilidades Sociais:** Expressão 1, Intimidação (Frio) 3, Persuasão 2, Socialização 1

**Vantagens:** Amaldiçoado, Memória Eidética, Recursos 2, Status (Universidade) 2

**Vitalidade:** 7

**Força de Vontade:** 8

**Integridade:** 7

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 8

**Defesa:** 4

**Iniciativa:** 6

### LUCIEN MCJACK

**Morto, mas sobre isto.**

**Histórico:** Lucien Mcjack estava na rodovia uma noite quando seu carro falhou. Incapaz de botá-lo para funcionar, ele deixou uma nota para a polícia, fechou as portas e começou a caminhar em direção à civilização. Ele colocou pra fora seu polegar para tentar pegar uma carona, e um carro atingiu e matou ele. Este foi o fim de Lucien McJack.

Apesar de que isto não foi o fim. Um espírito – uma coisa fétida, má e depravada de um lugar que a humanidade não compreende – deslizou sobre o corpo de Lucien e o vestiu como um terno. Lucien é agora um intruso, um corpo humano morto possuído por um espírito nefasto. O corpo reanimado de Lucien agora tem o seu próprio apetite profano. Ele vaga de povoado a povoado, caçando os desafortunados.

Isso por si só seria ruim o suficiente, mas o Deus-Máquina precisou de Lucien McJack para alguma coisa. Para o que ele precisou de Lucien não foi imediatamente relevante.

O ponto é que com o Lucien morto, alguma engrenagem ou mecanismo começou a rodar atrasado e outras pessoas começaram a se levantar também (isso está todo descrito no Conto Acorde o Morto, **p. 214**). “Lucien” (preferencialmente, a coisa usando seu corpo) não sabe ou se importa com essa situação. Ela tem coisas mais importantes para fazer.

**Descrição:** Lucien, em vida, foi um sujeito desinteressante com um cabelo ruivo ralo, uma barba pequena e uma tatuagem tribal em seu carnudo braço direito. O intruso raspou sua cabeça e puxou pra fora vários dentes do Lucien (dando a aparência de uma boca canina). A tatuagem em seu braço também parece estar se espalhando, criando desenhos que causam dor de cabeça às pessoas se elas encararem por muito tempo.

**Dicas de Interpretação:** Lucien McJack quer observar o medo virar dor e então aceitação. Ele gosta de assistir as pessoas morrerem. Algumas das primeiras vítimas ele apenas bateu até a morte, mas isto causa tanto trauma que as pessoas não têm tempo para virem a ser controladas com o que está acontecendo. Ele está pensando sobre avançar para veneno, mas ele precisa de materiais para isto. Estrangulamento, talvez.

É importante mencionar que o intruso não é o fantasma de Lucien McJack ou o Lucien McJack ressuscitado. O intruso é apenas uma entidade não humana usando o McJack como uma condução. Nada resta do McJack, mas o rosto e o nome sim.

Lucien é o principal antagonista e força motivacional em Acorde o Morto **(p. 214)**.

**Virtude:** Metódico

**Vício:** Sádico

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 3 e Perseverança 3

**Atributos Físicos:** Força 5, Destreza 3 e Vigor 4

**Atributos Sociais:** Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Erudição 1, Informática 1, Investigação 1, Ocultismo 1 e Ciências (Química) 1

**Habilidades Físicas:** Esportes 3, Briga (Agarrar) 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Furto 2, Dissimulação (Seguir) 4 e Armamento 2

**Habilidades Sociais:** Trato com Animais 1, Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 2, Persuasão (Prestativo) 2

**Vantagens:** Reflexos Rápidos 2, Rápido na Ação 3, Artes Marciais 5

**Vitalidade:** 9

**Força de Vontade:** 6

**Moralidade:** não disponível

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 16

**Defesa:** 6

**Iniciativa:** 8

**Aspectos Sobrenaturais:**

**• Drenar:** Assim como a Nume **(p. 137)**. Lucien pode drenar Vitalidade ou Força de Vontade. Ele deve tocar seu alvo (Destreza + Briga para assim fazê-lo em combate). O teste para ativar o poder é de Força + Perseverança, contra o de Perseverança + Autocontrole + Tolerância ao Sobrenatural (se drenar Força de Vontade) ou Perseverança + Vigor + Tolerância ao Sobrenatural (se drenar Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Força de Vontade ou Vitalidade igual ao número de sucessos obtido.

**• Aura Emocional:** Assim como a Nume **(p.136).**

**• Fome Anormal:** Lucien perde dois pontos de Força de Vontade por dia. Ele deve usar Drenar para reabastecer essa Força de Vontade.

Se ele ficar sem Força de Vontade, ele começa a sofrer dano letal. Uma vez que o controle de sua Vitalidade seja preenchido com dano letal, ele sofre um -3 em todas as ações até ele poder usar Drenar para curar. Lucien pode recuperar Força de Vontade através de sua Virtude e Vício, mas não através de descanso. Ele não pode curar a Vitalidade de qualquer forma exceto usando Drenar.

### MARGRET AVERY

**A Especialista em Administração.**

**Histórico:** Margret Avery trabalhou para uma grande corporação como uma especialista em Recursos Humanos, e tudo corria suavemente em seu escritório. Sua especialidade em particular era as demissões. Ela estava encarregada de ler os relatórios de produção e determinar onde cortar o excesso para manter a corporação funcionando tão eficientemente quanto possível. Ela realizava esse trabalho com um senso de indiferença para com pessoal afetado, mas ela era educada e profissional quando estivesse cumprindo suas decisões.

Enquanto Margret não amava especialmente o seu trabalho, ele satisfazia a sua mente analítica. Ela levou isto seriamente e ela era boa nisto. Não foi de se admirar que ela tenha sido promovida duas vezes em um ano.

A segunda promoção de Margret mudou seu trabalho drasticamente. Levou ela para fora do RH e para dentro dos escritórios administrativos da companhia. Aqui é onde Margret Avery primeiro aprendeu o verdadeiro propósito de sua corporação. Na aparência, a companhia funcionava como qualquer negócio faria. Eles produzem produtos e os vendem ao público. Entretanto, por trás desta fachada pública a companhia fazia sacrifícios para uma entidade etérea para impedir o fim do mundo. Claro que, a veracidade da crença de que eles estão salvando o mundo ainda deve ser testada.

A nova função de Margret é selecionar indivíduos para o sacrifício. O trabalho é surpreendentemente similar à seu trabalho como uma especialista em demissão. A ela é dado um portfólio de indivíduos selecionados o qual inclui os seus desempenhos e suas experiências totais de vida. Os parâmetros para os sacrifícios aceitáveis não são baseados completamente em seus rendimentos e desempenhos, nem eles são baseados em suas utilidades à sociedade. Ao invés disso, toda vez que um sacrifício é necessário, um conjunto de parâmetros é prescrito por seu chefe, o qual recebe suas ordens de alguém superior. Presumidamente, esses parâmetros são estabelecidos pela entidade que eles estão aplacando e alguma coisa sobre a vítima satisfaz suas necessidades e impede a aniquilação do mundo. Margret analisa cada indivíduo por esses parâmetros e seleciona aquele com o melhor perfil. Ela então informa seus superiores e o indivíduo é trazido para o sacrifício. Na maioria das vezes, os sacrifícios vêm de recursos internos. Às vezes, eles vêm de outras companhias ou de recursos externos completamente desassociados.

Margret não sabe se ela acredita que ela esteja salvando o mundo, mas ela sempre tem feito o seu melhor em qualquer trabalho que ela já teve. A verdade da questão é bem menos glamourosa do que salvar o mundo. Ela está selecionando indivíduos baseado em um padrão apresentado pelo Deus-Máquina para manter algumas engrenagens bem lubrificadas e funcionando.

**Descrição:** Margret Avery é uma mulher de meia idade com um cabelo preto longo e grosso com uma listra cinza.

Ela tem olhos castanhos profundos e linhas de sorriso ao longo de seu rosto. Ela está um pouco acima do peso, mas por outro lado é saudável. Ela tem uma voz de tom alto e cadenciado e uma risada contagiosa. Ela geralmente se veste elegantemente em um terno feminino e sapato baixo e usa Chanel nº 5 como seu perfume assinatura.

**Dicas de Interpretação:** Margret Avery é uma mulher inteligente que se preocupa com o seu trabalho. Ela agenda os sacrifícios em torno de uma semana de antecedência e eles ocorrem semanalmente, às vezes mais frequente se necessário.

Aqueles de fora de sua cadeia de comando podem perceber sua associação com vários desaparecimentos dentro da corporação ou em torno da cidade.

Se alguém vier fazer muitas perguntas, Margret mais do que provavelmente vai ser suspeita para eles. Ela não está completamente certa de que ela esteja salvando o mundo e pode ser convencida de que ela esteja sendo usada se a noção for apresentada logicamente. Caso contrário, ela poderá reconhecer alguns parâmetros no questionador e assumir que um sacrifício esteja tentando evitar seu destino. Margret se preocupa com a humanidade e a vida; mesmo se ela não puder ser convencida de deixa seu trabalho, ela poderá facilmente ser convencida a deixar um sacrifício em potencial sair no lugar de outro.

Margret tem uma camada de pessoal de segurança em volta dela todo o tempo, muito embora ela geralmente não os veja. Ela é uma boa “falsa antagonista” – os personagens podem traçar até ela ocorrências estranhas ou ordens para sacrificar, apenas para descobrir que ela está apenas fazendo o seu trabalho. Ela é uma boa personagem para aparecer no A Janela da Lua **(p. 212)** ou no exercício de uma de suas funções em Proposição 279 **(p. 223)**. Ela também pode fornecer algum conselho para os personagens se eles chegarem ao ponto de fazer sacrifícios em O Bloco 300 **(p. 197)**.

**Virtude:** Idealista

**Vício:** Ingênua

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 3 e Perseverança 2

**Atributos Físicos:** Força 2, Destreza 2 e Vigor 2

**Atributos Sociais:** Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 2

**Habilidades Mentais:** Erudição (Direito) 3, Informática 2, Investigação 3, Ocultismo 1 e Política 2

**Habilidades Físicas:** Esportes 1, Condução 2, Dissimulação 1

**Habilidades Sociais:** Empatia (Entregar Más Notícias) 2, Intimidação (Ameaças Veladas) 2, Persuasão 2, Astúcia 3

**Vantagens:** Contatos 2 (Corporativo, Legal), Boa Gestão do Tempo, Recursos 3, Empregados 5 (Segurança), Equipe (Investigação, Informática) 2

**Vitalidade:** 7

**Força de Vontade:** 4

**Integridade:** 3

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 9

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 4

**Armadura:** Nenhuma

### MARK WILSON, "VERDADE"

**Um jovem hacker intencionado em salvar o mundo.**

Histórico: hackear um sistema é uma arte. Hackear uma página de internet segura do governo e substituir o conteúdo por imagens de nu da Paris Hilton é uma comédia de ouro. Mark Wilson é um típico adolescente com um hobby atípico. Ele cresceu com a Internet e sozinho aprendeu os pormenores de usá-la para seus próprios propósitos. Quando ele primeiro começou a hackear, foi numa tentativa de jogar jogos online de graça. Ele estava tendo um moderado sucesso e entrou em vários fóruns cheios de membros hackers.

A presença online de Mark era maior do que a sua vida.

Apesar de ele ter dificuldade em se associar com as pessoas cara-a-cara, ele pode interagir através de seu computador com grande sutileza. Ele foi forçado a ler e compreender o que estava sendo dito primeiro, e era facilmente hábil a compor respostas inteligentes e bem planejadas dado tempo suficiente. Sem esse tipo de tempo, Mark era bem horrível em sua comunicação. Ele rapidamente fez amizades com pessoas mais velhas e muito mais experientes do que ele.

Esses amigos ensinaram ele sobre segurança de internet e como contornar quase qualquer sistema.

A maioria de seus amigos estava preocupada com o clima político da censura da internet e perda de privacidade. Eles formaram comunidades de indivíduos de mesma opinião e organizaram protestos contra as ações de governo através do hackeamento de páginas de internet e vazamento de informação confidencial do governo. Mark entrou em todas essas atividades com zelo. Apesar de que ele não entendia as implicações de grande parte do que ele estava fazendo, seria bom ser reconhecido e sua cabeça estava cheia de propaganda sobre a perda de liberdades.

Mark adotou o apelido de “Verdade” para representar seu desejo de abrir as conspirações de governo para removerem liberdades pessoais. Foi uma de poucas agendas políticas que Mark compreendeu completamente e poderia ficar por trás. Logo, seus amigos começaram a organizar ataques coletivos sobre páginas de internet do governo e de grandes corporações. Mark era frequentemente instruído para embutir novas informações nas páginas de internet, mas por outro lado deixá-los totalmente intactos. Esse era o seu trabalho como Verdade, trocar as mentiras nessas páginas pela verdade para o público ver. As coisas que seus amigos pediram a ele para fazer foram crescentemente estranhas e esotéricas, mas Mark não queria perder os únicos amigos que ele tinha, portanto ele faz o que lhe é pedido.

Mark é um peão involuntário. Ele sabe disto em certo nível, mas ele não irá admitir isto a si mesmo. Ele pode reconhecer que alguma coisa não está certa com o que está sendo pedido para ele fazer. Ele sabe que seus amigos se tornaram difíceis de compreender, ou completamente frios e insensíveis. Os amigos de Mark não são mais uma comunidade de outros hackers. Esses que eram reais agora estão mortos; No lugar, ele tem recebido instruções do Deus-Máquina por aproximadamente dois anos.

**Descrição:** Mark Wilson é um adolescente esquelético, ensebado e fedorento. Sua pele é branca pálida devido a falta de exposição ao sol e seu cabelo é um escorregadio esfregão castanho dourado. Sua voz quebra, mas ela parece estar se estabelecendo em um baixo barítono. Ele não se preocupa muito com a higiene pessoal e geralmente suas roupas estão amarrotadas e manchadas. Ele é alto e magrelo, mas tem uma estrutura rija e aspecto de músculos definidos.

Ele se exercita quando não está hackeando. Seus hábitos de exercício giram em torno de seu plano de fuga se ele alguma vez for atacado pelos federais. Ele consegue correr por um longo tempo e aprendeu a saltar através da janela de seu quarto sem se machucar.

**Dicas de Interpretação:** Mark é convencido e seguro de si mesmo. Seus objetivos na vida são hackear e passar cálculos de escola de ensino médio. Ele está em um ponto delicado em sua vida – ele nunca teve reais amigos a não ser aqueles na internet, e esses estão agora mortos. A verdade desta perda seria devastadora para ele. Parar ele de agir pode ser fácil, mas convencê-lo a parar de ouvir seus amigos hackers exigirá persistência.

Mark é um antagonista involuntário. Ele está ajudando o Deus-Máquina em uma fina confiança de que ele está ajudando a tornar o mundo um lugar melhor. Ele mantém esta confiança na face perante a maioria das refutações que não tem uma prova concreta do contrário. Mark não vai lutar por suas crenças, no entanto; ele preferia correr.

O “Verdade” faz um bom contato online, alguém que pode fornecer informação para os personagens (e evitar testes tediosos para hackear os sistemas de computador). Ele está trabalhando para o Deus-Máquina, o que significa que mesmo que ele não planeje dividir informação, o Deus-Máquina sabe de tudo que ele digita ou recebe. Ele seria um bom personagem para ajudar a analisar estranhos computadores ou estranhezas de mecanismos correlacionados em Contos como Máquina Fantasma **(p. 207)**, Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante **(p. 216)** ou A Janela da Lua **(p.212)**.

**Virtude:** Meticuloso

**Vício:** Preguiçoso

**Atributos Mentais:** Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 2

**Atributos Físicos:** Força 3, Destreza 3, Vigor 2

**Atributos Sociais:** Presença 1, Manipulação 4, Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Erudição 2, Informática (Hackear) 5, Investigação 4, Política 1

**Habilidades Físicas:** Esportes (Correr) 3, Condução 2, Furto 1, Dissimulação 2

**Habilidades Sociais:** Empatia 1, Expressão (Photoshop) 1, Manha 1, Astúcia 2

**Vantagens:** Contatos (Hackers), Rápido na Ação, Parkour 3, Recursos 1

**Vitalidade:** 7

**Força de Vontade:** 5

**Moralidade:** 6

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 13

**Defesa:** 6

**Iniciativa:** 6

### MELISSA CHARLES

**Colecionadora Obsessiva de Artefatos do Deus-Máquina.**

**Histórico:** quando ela tinha 14 anos, Melissa Charles estava fumando um cigarro do lado de fora de um depósito aparentemente abandonado. Foi quando, através de uma janela, ela viu um grupo de criaturas semi-humanas em macacões queimados entrarem no depósito através de um alçapão no chão. Sob a direção de uma mulher em um caro traje executivo, essas criaturas reuniram um estranho e complexo dispositivo no meio do depósito e o ativaram.

Quase uma hora depois, conforme a Srta. Charles continuava a observar em um aterrorizado silêncio, as criaturas desmontaram o dispositivo e, junto com a jovem mulher, caminharam de volta pelo alçapão. Logo depois desse evento, o povoado teve seu primeiro terremoto em mais de um século.

Melissa se questionou sobre a relação entre o dispositivo e o terremoto. Ela também começou a observar nos lugares estranhos e eventos que a maioria das pessoas se recusava a ver.

A vida de Melissa mudou para sempre quando ela tinha 17 anos. Ela teria fugido do preciso e terrível sacrifício humano que ela testemunhou dentro de um restaurante fechado em um centro comercial, mas estava com medo de que se mover revelaria sua presença. Incapaz de tanto salvar o jovem homem que foi morto quanto de fugir, ela depois guardou um fragmento ensanguentado da manga da vítima como evidência do que ela viu.

Desde que ele viu este assassinato, encontrar e documentar vários eventos estranhos de alguma forma se tornou sua obsessão condutora. Geralmente, todas as evidências que ela possui são uma fotografia granulosa tirada com seu celular ou um esboço rústico que ela fez. Entretanto, ela periodicamente consegue obter alguns fragmentos de evidências físicas do fenômeno estranho que ela testemunhou.

Ela viu pessoas que procuravam riqueza e poder em vários dos eventos que ele testemunhou e ela também viu oficiais de polícia em dois deles. Como resultado, a Srta. Charles nunca considerou tentar tornar pública sua coleção ou reportar qualquer coisa que ela testemunhou a qualquer agência aplicadora da lei. Hoje, Melissa Charles trabalha como uma contadora forense. O mesmo olho para detalhes que ajuda ela a notar atividades incomuns também serve bem a ela em detectar fraudes.

**Descrição:** Melissa Charles é uma introvertida silenciosa. Ela cuidadosamente observa o mundo em torno dela, mas principalmente faz o seu melhor para viver fora disto.

Ela está no fim de seus 30 e se veste com roupas moderadamente caras, mas sem graça. Ela mantém seu cabelo curto e faz a ela o melhor para não chamar a atenção à sua aparência.

Sua voz é agradável e ela é tímida em pessoa. Entretanto, sua reserva de timidez desaparece se alguém perguntar sobre seus interesses ou ela começar a falar sobre as esquisitices em que ela é obcecada. Em tais casos, sua face se torna viva e ela fala de uma forma que é consideravelmente rápida e mais animada.

**Dicas de Interpretação:** Melissa Charles não está interessada em se opor ou trabalhar para o Deus-Máquina ou seus operários. Ela está interessada em coletar relíquias e histórias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar sentido para esses eventos aparentemente inexplicáveis. Por causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Melissa Charles ficou moderadamente paranóica e se recusa a falar sobre sua coleção ou qualquer dos eventos que ela testemunhou em qualquer detalhe a não ser que a pessoa que ela esteja falando deixou claro que eles tiveram experiências similares.

Por trás das cortinas de bom gosto nas janelas de sua casa há um caro sistema de segurança, assim como redes de arame embutidos nas janelas e atrás das paredes de gesso para reproduzir sua casa em uma gaiola de Faraday, Ela fica simultaneamente ávida para discutir sobre suas experiências e aprender mais e ainda temerosa que ela possa estar falando com agentes do Deus-Máquina ou com pessoas que podem revelar ela para eles.

Se os personagens deixarem claro que eles também testemunharam eventos inexplicáveis, Melissa provavelmente dividirá informação com eles. Entretanto, ela irá fortemente tentar dissuadir qualquer um de ir às autoridades ou tentar tonar pública qualquer de suas descobertas. Ela firmemente diz aos personagens que ela irá rejeitar saber deles se eles tentarem chamar atenção a qualquer coisa que eles descobriram.

Quando falar sobre o que ela testemunhou, fica claro que Melissa fica simultaneamente fascinada e horrorizada, e a maioria delas profundamente interessada em histórias sobre os aspectos esquisitos e escondidos do mundo e o que eles significam. Ela fica mais interessada nas coisas físicas desses incidentes, mas também escuta com muita alegria os relatórios ou olha em fotografias de incidentes estranhos.

Ela não tem paciência tanto com indivíduos realizando fraudes ou as pessoas tolas o suficiente para acreditar neles. Ela viu verdadeiros assombros e terrores e deseja aprender mais.

Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando exatamente a relíquia ou dispositivo certo para ajudar os personagens. Histórias como Quadras da Cidade (**p. 203**; talvez ela tenha um maçarico que possa cortar os trilhos), Passeio Urbano (**p. 235**; Melissa encontrou um par de lentes que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington para Crianças Dotadas (**p. 205**; ela foi uma aluna e deixou para trás anotações e pingentes para os personagens encontrarem) são especialmente apropriados.

**Virtude:** Paciente

**Vício:** Covarde

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3

**Atributos Físicos:** Força 2, Destreza 2, Vigor 2

**Atributos Sociais:** Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Erudição 3, Ofícios 1, Investigação 3, Ocultismo 3, Ciência 1

**Habilidades Físicas:** Condução 1, Armas de Fogo 1, Furto (Abrir Fechaduras) 2, Dissimulação (Esconder-se) 3

**Habilidades Sociais:** Persuasão (Apelos Emocionais) 1, Astúcia 3

**Vantagens:** Olho para O Estranho, Recursos 3, Abrigo Secreto 3

**Vitalidade:** 7

**Força de Vontade:** 6

**Moralidade:** 7

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 9

**Defesa:** 2

**Iniciativa:** 5

### TENENTE SAMUEL HACKETT

**Cobaia Alpha de teste experimental.**

Histórico: Samuel Hackett entrou para o Exército Norte Americano diretamente saído do ensino médio. Ele não era particularmente brilhante, mas ele era dedicado e forte.

Ele foi colocado na infantaria móvel e treinado para ser um soldado combatente. Seu treinamento era rigoroso, mas Samuel estava preparado para a função. Ele teve benefícios, pagamento regular e tempo livre de vez em quando para visitar sua família. Era mais do que ele poderia ter pedido, e era sua vida. Ele nunca teve a chance de seguir carreira militar de forma tradicional. Ele nunca ascendeu na carreira e status para ganhar uma patente de oficial. Em vez disso, ele foi selecionado para fazer parte de um grupo de teste para melhoramento da infantaria.

Não foi dito muito à Samuel sobre o projeto. Ele era colocado nas mãos de uma corporação civil contratada para realizar alguns testes médicos e supervisionar seu treinamento.

Não era permitido a ele falar sobre o programa a qualquer um, exceto seus superiores diretos.

O treinamento acabou sendo um período muito fácil para o que Samuel passou. Ele passou noite e dia conectado a uma grande máquina, diferente de qualquer coisa que ele tenha visto antes, que parecia monitorar todos os seus movimentos, batimento cardíaco e respiração. Sua memória do tempo passado anexado à máquina é vaga, na melhor das hipóteses. Ele se lembra de ouvir pessoas falando sobre ele sobre seus tratamentos, e ele se lembra de ouvir o ranger de engrenagens um pouco antes de apagar por aproximadamente uma semana. Ele acordava desses episódios se sentindo dolorido e exausto com o gosto de cobre em sua boca. Isso se seguiu por seis meses. No fim, foi dado a ele um atestado de boa saúde e dito que seu treinamento estava finalizado. Ele foi reportado de volta a sua divisão para suas novas ordens.

Ele não se sentiu especialmente treinado, e ele certamente não acreditou que ele estava alguma coisa diferente do que ele estava antes do treinamento. Confuso, mas aceitando, Samuel retornou a sua divisão. Quando ele se reportou a seu oficial de plantão, ele foi instruído a pegar um veículo e encontrar seus instrutores no local. Ele se espantou com a estranheza disto enquanto ele dirigiu até lá sozinho. Logo, Samuel aprendeu porquê suas ordens foram especiais. Foi presumido que ele passasse através do exercício sem um time. Sozinho, ele teve que cumprir uma tarefa que normalmente exigiria quinze pessoas para realizar. Após o choque inicial ter passado, ele decidiu que isso fosse provavelmente apenas um teste, alguma coisa designada para ele falhar, mas o onde e quando seria importante.

Com isto em mente, Samuel partiu. Nos minutos do primeiro assalto e explosão ele ficou certo de que isso não era um teste de rotina. Os estilhaços eram reais, e ele estava certo de ter visto balas fazerem buracos nas paredes enquanto ele corria para se proteger. Ele se sentiu mais rápido e mais forte do que o normal. Sua audição estava mais aguda, assim como estava seu senso de visão e olfato. Ele não tinha muito tempo para contemplar essas mudanças enquanto ele se esquivava das balas e explosões. Samuel percebeu que ele estava pensando sobre qualquer coisa afinal – ao invés, parecia que seu corpo estava respondendo aos ataques por conta própria.

Samuel tentou desacelerar por um momento para reunir seus pensamentos, mas seu corpo estava indiferente a seus desejos. Ele se moveu e correu através da paisagem urbana por conta própria. Samuel assistiu horrorizado como se ele fosse um estranho em seu próprio corpo. Ele assistiu como ele decapitou um alvo, e então atirou impecavelmente em mais três na cabeça como enquanto ele casualmente passava.

Ele queria comprimir seus olhos fechados e tapar tudo de modo que ele pudesse obter um controle sobre si mesmo, mas o esforço era fútil. Ao invés disso, ele andou ao longo enquanto seu corpo realizava ações que ele nunca sonharia ser possível.

Embora ele fosse um simples homem, Samuel percebeu que ele se tornara uma arma. Com medo de que ele poderia ser usado, Samuel correu, usando suas habilidades recém-encontradas para quebrar o controle militar. Agora ele está foragido e com medo tanto por sua vida quanto pela vida de qualquer um que ele vier a ter contato.

O programa de Samuel foi um brilhante sucesso. Seu corpo foi preenchido com mecanismos que permitiam o Deus-Máquina controlar todos os seus movimentos. Ele é uma ferramenta, pronta para ser usada quando necessário.

Até sua partida da vida militar não foi totalmente sua decisão.

O Deus-Máquina precisa que Samuel esteja tão livre de obstáculos quanto possível, de modo que possa funcionar completamente através dele a qualquer momento.

**Descrição:** Samuel Hackett é um homem grande com músculos grandes e mãos carnudas. Ele tem um cabelo castanho cortado curto e profundos olhos castanhos. Ele tem uma fala suave com uma rica voz barítono. Samuel não consegue disfarçar seu treinamento militar e está sempre limpo.

Suas roupas são sempre recém-passadas e engomadas com vincos retos e um cheiro fresco e limpo. Ele se barbeia e se exercita, mas apenas por hábito. Não importa o que ele coma ou o quão sedentário ele fique, seu corpo se mantém em boa forma de combate.

**Dicas de Interpretação:** Samuel está aterrorizado consigo mesmo e do que ele é capaz. Ele não está sempre no controle de seu corpo e ele sabe disto. Samuel adverte as pessoas de que ele é perigoso, mesmo se ele parecer simpático e educado o tempo todo. Ele quer ajudar as pessoas, mas ele é cauteloso com estranhos. Desde o seu “treinamento especial” que seu temperamento ficou imprevisível – quando ele perde o controle, ele inevitavelmente machuca alguém.

Samuel é um bom antagonista para se usar se os personagens tiverem o hábito de realizar ações públicas e violentas contra o Deus-Máquina. Se eles destruírem a fábrica em Pessoas Desaparecidas **(p. 210)** ou infligir muito dano estrutural em A Cidadela Invisível **(p. 219)**, ou até se eles obtiverem êxito em destruir a Náutico Oeste 36 em Operação: Jarro de Sinos **(p. 221)**, Samuel poderá relutantemente rastreá-los. Porém, não o use como uma irracional máquina de matar.

Ele deve dar avisos aos personagens, dizer a eles para correr antes que ele ataque. Ele na realidade não tem desejo de machucar qualquer um e ele faz um bom conto de alerta para o poder do Deus-Máquina.

**Virtude:** Humilde

**Vício:** Violento

**Atributos Mentais:** Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2

**Atributos Físicos:** Força 5, Destreza 4, Vigor 5

**Atributos Sociais:** Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 4

**Habilidades Mentais:** Erudição 2, Medicina (Combate Médico) 2, Política 1

**Habilidades Físicas:** Esportes 4\*, Briga 4, Armas de Fogo (Armas Automáticas) 5\*, Armamento 3

**Habilidades Sociais:** Empatia 3, Intimidação (Brutal) 4\*, Astúcia 2

\* Habilidades Ativas para Treinamento Profissional

**Vantagens:** Combate de Curto Alcance 3, Contatos (Militar, Mercado Negro), Reflexos Rápidos 2, Tiroteio 3, Parkour 4, Boa Pontaria 3, Treinamento Profissional 5, Saque Rápido (Revolver)

**Vitalidade:** 10

**Força de Vontade:** 6

**Moralidade:** 5

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 14

**Defesa:** 7

**Iniciativa:** 10

**Armadura:** Colete a prova de balas ½

### SARA ANDREWS

**Uma jovem preocupada com um profundo conhecimento para os trabalhos do mundo.**

**Histórico:** Sarah Andrews embarca na Escola Wellington para Crianças Especiais durante todo o ano. Seus pais a levaram lá para começar no quarto ano e também se matricular para ficar para o verão. Ela somente vê seus pais durante o feriado de natal, o qual geralmente consiste do dia antes e o dia de natal. A maioria das pessoas pensaria que seus pais foram extraordinariamente negligentes, mas eles não veem isto desta maneira. Sarah foi diagnosticada com um autismo de funcionamento elevado quando ela tinha cinco anos de idade. Seus pais tentaram escolas convencionais, mas decidiram que eles não poderiam fornecer o ambiente correto para ela alcançar o sucesso e assim levá-la para Wellington.

A deficiência de Sarah não é tão severa quanto o seu diagnóstico soa. Ela não tem autismo (ou, se ela tiver, não é seu principal problema). Ao invés disso, ela tem a habilidade de ver além do fino véu que o Deus-Máquina cria para se ocultar. Ela consegue ver os verdadeiros trabalhos do mundo e os mecanismos e as engrenagens que mantêm as coisas funcionando. Infelizmente, isso significa que ela não percebe que o mundo da forma que todos também possam.

Isso parece como uma desvantagem para a maioria das pessoas.

Onde pessoas normais veem estrutura e ordem, Sarah vê regras e regulações que não fazem nenhum sentindo. Ela começou a questionar as razões por trás dessas regras e desafiar as regulações impostas. No momento que ele chegou à escola, seus professores não conseguiram lidar com a óbvia dissonância cognitiva dela com a realidade.

Sarah se sobressai em Wellington. Os problemas que forçaram os pais dela a enviá-la para lá pareceu desaparecer tão logo quando ela começou na escola. As outras crianças de Wellington tiveram variados níveis de incapacidades de aprendizado e problemas de comportamento que tornaram o cenário da sala de aula convencional difícil para elas. Sarah não pareceu estar incomodada por suas aulas para necessidades especiais e encarava isso sem problemas. Agora que ela está mais velha, ela sabe como manter as suas percepções para ela mesma. Mas, ela não tem que fazer muito isto enquanto ela esteja na escola em Wellington, a qual fez dela uma criança mais extrovertida.

Seus pais conseguem ver a mudança que a escola fez à sua filha, o que encoraja eles a mantê-la lá. Sarah não quer nada mais do que provar que ela é uma criança normal e voltar para casa com eles. Ela não entende seus desejos de mantê-la lá e tenta o seu máximo para provar a eles que ela não precisa mais da instituição.

**Descrição:** Sarah é alta para sua idade, e tem um espesso cabelo castanho-avermelhado e pequenas sardas marrons por toda a sua face pálida. Ela tem uma voz um pouco estridente, a qual faz sua inteligência e compreensão ainda mais surpreendente. Ela veste o uniforme regulamentado da Escola Wellington, dando preferência a saias ao invés de calças quando possível.

**Dicas de Interpretação:** Sarah Andrews é uma garota muito inteligente e ela sabe mais sobre a natureza real do mundo do que a maioria das pessoas. Mas, ela ainda é muito emocionalmente imatura e tem um tempo difícil para compreender a natureza das pessoas. Seu conhecimento dos trabalhos do Deus-Máquina é perigoso, não apenas para ela mesma, mas para aqueles em volta dela. Emilo Rubio **(veja p. 257)** está procurando por ela, mas por causa do poder reduzido do Deus-Máquina nas áreas da escola ele não tem certeza de qual estudante ela é. Como Wellington está tão distante da influência do Deus-Máquina, Emilio poderá recorrer a alguma coisa estrondosa para chegar à Sarah. Embora ela não saiba o tipo de perigo que ela está metida, e acredita seu único problema é imaginar sobre como retornar a viver com seus pais.

Sarah aparece no Conto: Escola Wellington para Crianças Dotadas **(p. 205)**.

**Virtude:** Esperançosa

**Vício:** Obsessiva

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2

**Atributos Físicos:** Força 2, Destreza 2, Vigor 2

**Atributos Sociais:** Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Erudição (História) 3, Ofícios 1, Investigação 1, Ocultismo 2

**Habilidades Físicas:** Esportes 1, Dissimulação (Espaços Pequenos) 3, Sobrevivência 2

**Habilidades Sociais:** Empatia 1, Expressão 2, Persuasão (Fala Rápida) 3, Socialização 2, Astúcia 3

**Vantagens:** Memória Eidética, Enquadramento Pequeno, Sentido do Invisível (Deus-Máquina)

**Vitalidade:** 6

**Força de Vontade:** 5

**Moralidade:** 8

**Tamanho:** 4

**Deslocamento:** 8

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 5

**Armadura:** Nenhuma

### WESLEY COTE

**Um assassino serial fora do tempo.**

**Histórico:** Wesley Cote foi um tipo de cara que as pessoas nunca imaginariam ser um assassino serial. Se perguntado, os seus vizinhos responderiam, “Ele era um jovem tão gentil”. Claro que, após sua esposa ter morrido devido ao aborto, ele ficou um pouco problemático, mas isso faz sentido, certo? Mesmo Wesley teria dito as mesmas coisas apenas alguns anos atrás. Mas isto foi antes. Antes dos estranhos telefonemas, antes da morte de sua esposa, antes de sua vida ser ido para o Inferno e ele não conseguia fazer cara-ou-coroa de nada. Agora, ele apenas faz o que ele precisa fazer para sobreviver.

Tudo começou no verão após primeiro ele ter casado com Anne. Eles compraram uma casa em uma pequena subdivisão na periferia de uma grande cidade. Ele tinha um bom emprego como um corretor imobiliário e ela era uma professora do jardim de infância. Tudo estava perfeito, até que Anne ficou grávida. Primeiro, eles ficaram eufóricos. Mas complicações surgiram e ela precisou ir para o médico fazer check-ups regulares. Wesley recebeu o primeiro de uma série de estranhas chamadas de telefone durante a segunda das visitas enquanto ele e Anne se assentaram na sala de espera do médico. A voz soou familiar, embora na hora ele não tenha podido lembrar dela.

“Não deixe eles levarem Anne para a sala azul”, ela disse desesperadamente. Quando Wesley tentou saber mais, a linha caiu. Ele trouxe Anne para casa e disse a ela sobre a chamada do telefone. Quando ele mencionou a sala azul, ela logo ficou tão confusa quanto ele tinha ficado. Wesley recebeu a mesma chamada de telefone com a mesma mensagem mais três vezes durante o curso de quatro semanas antes do dia que Anne começou a sangrar. Eles correram para a sala de emergência e os médicos disseram a Wesley que era um aborto. Eles teriam que realizar uma cirurgia para remover a placenta. Inconsolável, ele esperou com a Anne até os médicos virem para prepará-la para a cirurgia. Eles garantiram a ele que tudo ficaria bem, que Anne ficaria bem, a cirurgia seria pequena e ela poderia ir para casa à noite. Enquanto eles a levavam, ele pode ver que a sala de cirurgia estava pintada com uma cor de azul sereno. O pânico agarrou Wesley e ele tentou enfrentar os médicos. Mas eles apenas o ignoraram e tinham atendentes que impediu ele até ele não poder mais ver sua esposa. Ele nunca mais a viu viva novamente. Wesley ficou devastado pela morte de sua esposa, e ele nunca se perdoou por deixá-la ir para a sala azul.

Após Anne ter morrido, sua vida começou a desmoronar.

Ele perdeu seções inteiras de tempo e começou a vivenciar déjà vus. Ele contou a sua mãe sobre o problema e ela tentou manter um olho nele, mas não foi fácil para ela.

Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar coberto de sangue. De começo ele não acreditou nela, mas ela o forçou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente que isso não era o caso. Ele estava viajando no tempo ou viajando através do espaço e tempo, ele não tinha certeza de qual. Uma vez que ele começou a prestar atenção ao que estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si nesses estados.

Entretanto, isso é o que quebrou Wesley. Ele tinha controle sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes tempos, ele tinha uma missão e ele sabia disto. Ele teve que matar. Ele não sabia como ele sabia disto, mas era quase instintivo.

Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria retornar à seu tempo e ficar livre novamente por algum tempo.

Wesley desenhou um esboço de conexão entre o início da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele começou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele estivesse no mesmo tempo para alertá-lo não deixar a Anne ir para a sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais frequência, ele perde a trilha do homem gentil e bom marido que ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de volta no tempo e dá lições na manipulação temporal, matar e descarte de corpo para o Wesley adolescente, o Wesley do presente se questiona se o bom homem jamais existiu.

**Descrição:** Wesley é um pálido homem abatido com um cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombreados pela falta de dormir. Ele é intenso, com um olhar fixo que assusta aqueles que olham para ele por muito tempo. Ele cheira a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca tivesse pudesse lavar a evidência de seus feitos. Ele sempre parece paranoico e suspeita de todos que ele encontra, tenuemente se segurando em sua percepção de qual tempo ele está vivendo em qualquer momento.

**Dicas de Interpretação:** Wesley deve matar enquanto viaja no tempo. Ele não é estúpido sobre isto, mas deve sempre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele é evasivo e tentar manter as outras pessoas fora de seus problemas.

Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica mais fácil quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele seleciona uma vítima aleatoriamente para saciar seu desejo de matar. Ele matou uma vez ou duas vezes no presente para lidar com alguém que o pegou no futuro, o que previne de jamais acontecer.

Wesley amaria buscar ajuda para seu problema, mas ele não sabe para quem se voltar ou acreditar. Ele tem medo de ir para a cadeia por esses crimes, especialmente porque ele não tem certeza se a prisão irá impedir dele os cometer.

Wesley é A Chave **(p. 208)**. Talvez na versão de si mesmo do futuro ainda não visto, ele sabe que seu poder e suas ordens vêm do Deus-Máquina. Enquanto isto se levanta, ele está tentando reinventar a si mesmo para que ele seja sempre

A Chave, e então talvez Anne jamais teria se encontrado com ele.

**Virtude:** Generoso

**Vício:** Inconfiável

**Atributos Mentais:** Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 2

**Atributos Físicos:** Força 4, Destreza 3, Vigor 4

**Atributos Sociais:** Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 4

**Habilidades Mentais:** Informática 2, Investigação 2, Medicina (Anatomia) 1, Ocultismo 2

**Habilidades Físicas:** Esportes 1, Briga 2, Condução 1, Dissimulação (Ficar quieto) 3, Armamento (Facas) 4

**Habilidades Sociais:** Intimidação 3, Persuasão 2, Socialização 2, Manha 3, Astúcia 2

**Vantagens:** Golpe Sujo, Reflexos Rápidos 1, Saque Rápido (luta), Recursos 2, Canivete 3, Briga de Rua 4

**Vitalidade:** 9

**Força de Vontade:** 7

**Moralidade:** 2

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 12

**Defesa:** 4

**Iniciativa:** 8

### NÁUTICO OESTE 36

**Plataforma de Petróleo Consciente do Mar do Norte.**

**Histórico:** Arnold Diefenbach trabalhou para uma companhia de petróleo que era especializada em perfuração fora da costa. Ele passou oito meses do ano fora na plataforma de petróleo Náutico Oeste 36, monitorando a pureza e refinamento do petróleo. Ele pensava no Náutico Oeste 36 como sua casa. Ele encontraria a si mesmo antecipando seu retorno durante sua licença em terra e se voluntariando para um período extra fora da costa quando possível. Seu tempo lá levou Arnold a conhecer bem mais sobre a operação da plataforma do que qualquer outro membro da equipe.

Numa noite enquanto Arnold estava trabalhando no laboratório, uma tempestade particularmente desagradável atingiu a plataforma. Sob tais circunstâncias, apenas uma equipe essencial foi permitida estar fora dos alojamentos, mas ele foi esquecido nas rondas. Arnold não pareceu notar a tempestade até os alarmes de lastro começarem a guinchar para indicar um desequilíbrio. Arnold deixou seu laboratório na busca do time de engenharia para oferecer sua ajuda. Ao invés disso, ele pode ver que a plataforma estava ligeiramente inclinando e desviado do centro de controle do lastro. Ele se juntou a alguns engenheiros que estavam trabalhando para corrigir a inclinação manualmente. Apesar de seus melhores esforços, os controles de lastro da nave estavam avariados e o problema não pôde ser corrigido.

Vários engenheiros começaram os procedimentos de evacuação de emergência. Arnold se recusou a deixar a plataforma e ficou pra trás para tentar os reparos. Os engenheiros disseram a ele que eles iriam enviar de volta alguém para resgatá-lo uma vez que os barcos estivessem prontos, mas eles nunca voltaram para ele. Arnold tentou vários controles manuais para controlar o lastro através do centro de controle principal da plataforma, mas isso tudo falhou. Entre a chuva torrencial e os ativos relâmpagos, Arnold assistiu com horror enquanto a plataforma começava lentamente a se inclinar para o mar.

O que aconteceu naquela noite ainda é um mistério para o Náutico Oeste 36. Vários relâmpagos que atingiram no convés da plataforma puxaram Arnold da sala de controle. Ele ficou de pé na chuva e olhou o céu rasgado pela tempestade e gritou por um milagre. Alguma coisa escutou o seu grito e respondeu. Arnold seguiu o som bem fundo no centro mecânico da plataforma e lá ele falou com a coisa. Ele sabia como ajudar a plataforma. Mas ele não pôde fazer muito do lado de fora. As interfaces não estavam funcionando apropriadamente porque os relâmpagos causaram danos aos eletrônicos. Um relâmpago atingiu novamente, e a eletricidade seguiu abaixo para os mecanismos e para fora através das engrenagens até o Arnold. Ele caiu para trás sobre o maquinário e foi puxado para dentro, e seu corpo se fundido com a plataforma. Seus braços e pernas se tornaram metal e plásticos. Seus vasos sanguíneos se tornaram fiações de cobre e seu cérebro foi integrado aos sistemas de computador.

De lá, Arnould pôde abrir o lastro traseiro e bloquear a avaria ofensiva. A plataforma lentamente retornou a sua posição flutuante normal, e eles resistiram juntos o resto da tempestade.

Sobre o retorno, a equipe não pôde encontrar Arnold e assumiu que ele foi levado para o alto mar. Eles procuraram por seu corpo por uma semana em vão. Ele foi dado como morto, e isto foi o fim de tudo.

Embora Arnold não estivesse morto. Ele era o Náutico Oeste 36, e ele teve uma compreensão íntima do verdadeiro propósito da plataforma,

A perfuração fora da costa é um projeto do Deus-Máquina, uma peça de Infraestrutura construída para perfurar no fundo do mar (para que propósito? O tempo dirá). Arnold agora controla esta Infraestrutura do lado de dentro e irá se certificar de que a plataforma nunca seja perdida.

**Descrição:** A Náutico Oeste 36 é uma plataforma de petróleo semisubmersa no Mar do Norte. A plataforma absorveu Arnold e de uma forma, ele se doou para ela. Partes do Arnold ainda podem ser vistas dentro da sala de máquinas.

Pode ser uma protusão de metal em forma de dedo, ou um medidor oleoso que parece com um olho castanho. A face de Arnold ainda é visível logo acima do nível do chão sobre a sacada do motor que ele estava presente quando o relâmpago atingiu. A equipe não entrou naquela parte da plataforma, e aqueles que assim o fazem ficam com medo de retornar. Ela pode falar com a boca de Arnold e pode se comunicar através do sistema de computador na plataforma.

**Dicas de Interpretação:** A Náutico Oeste 36 é completamente ciente de seus arredores e aqueles que são colocados na plataforma. A relação entre Arnold e a Náutica Oeste 36 não é de a um hospedeiro e parasita. Ao invés disso, eles são o mesmo. Arnold ainda é um homem, mas ele também é uma plataforma de petróleo. Ele pensa e fala sob esta dualidade.

As partes do Arnold ainda são de carne e sangue, e se essas partes forem destruídas, ele então morrerá, e assim também irá a Náutico Oeste 36. Isso não significa que ela irá desmoronar e cair sobre o oceano; a Náutico Oeste 36 simplesmente cessará de ter senciência. A Náutico Oeste é o cenário e o principal antagonista para o Conto Operação: Jarro de Sinos **(p. 221)**.

**Virtude:** Leal

**Vício:** Territorialista

**Atributos Mentais:** Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 3

**Atributos Físicos:** Força 6, Destreza 3, Vigor 6

**Atributos Sociais:** Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Erudição 2, Informática 3, Ocultismo 2, Ciência (Geologia) 5

**Habilidades Físicas:** Condução 2, Dissimulação 1, Armamento (Partes Mecânicas) 4

**Habilidades Sociais:** Intimidação 4

**Vantagens:** Senso do Perigo, Estilo de Luta: Armamento Improvisado 2

**Vitalidade:** 3 (apenas pequenas partes orgânicas)

**Força de Vontade:** 6

**Moralidade:** –

**Tamanho:** 1 (apenas pequenas partes orgânicas)

**Deslocamento:** n/a

**Defesa:** n/a

**Iniciativa:** 6

**Armadura:** 5/4

**Notas:** A Náutico Oeste 36 é tão grande que causar dano a qualquer parte pequena dela não prejudica a coisa toda. Os principais mecanismos são pequenos e difíceis de acessar. Destruir a plataforma toda mata a entidade que ela se tornou (mas isto requer explosivos). A Náutico Oeste pode fazer ataques com peças da plataforma como se elas fossem armas com +1L, e pode fazer ataques de agarramento usando cabos elétricos. O coração de Arnold é a única peça dele que resta intacta. Se isto for destruído, então a Náutico Oeste reverterá para seu estado original e não sábia.