Combate

### Estructura del combate

Cada combate está compuesto por rondas, en una ronda todos los intervinientes tienen un turno en orden de iniciativa. El turno tiene una duración aproximada de 6 segundos y consiste en la ejecución de dos acciones. Hay ciertas acciones rápidas que se pueden realizar mientras se ejecuta otra acción (por ejemplo, hablar o desenfundar/enfundar un arma). Las rondas se ejecutan de la siguiente manera:

* Fase de iniciativa: El orden de iniciativa se define mediante una prueba de habilidad asociada a la acción básica de “Iniciativa”, actuando en orden descendente desde aquél que haya conseguido una calidad de prueba mayor, último el que sacó una calidad más baja. Si dos o más combatientes tienen el mismo orden de iniciativa actúan al mismo tiempo, pero si son de grupos no aliados el PJ o NPC especial aliado tiene prioridad.
* Antes de comenzar la primera ronda cada combatiente elige si obtiene los efectos de “Evasión” o “Bloqueo” (esto no se vuelve a repetir en el combate).
* Al comenzar la ronda todos realizan dos acciones, en su turno en orden de iniciativa.
* Luego de que todos hayan tenido su turno termina la ronda. Al terminar la ronda (y antes de que comience la siguiente) se tiran las Salvaciones que haya que realizar y se resuelven los efectos que activan “al final de la ronda”.
* Comienza una nueva ronda con el mismo orden de iniciativa (a menos que algún efecto lo haya modificado).

### Movimiento

El movimiento de combatientes en el campo de batalla se realiza mediante la acción básica de reposicionamiento. Si las condiciones del terreno lo permiten se puede terminar el desplazamiento en cobertura sin ningún tipo de prueba. La cobertura o cobertura parcial conseguida a partir de este movimiento no es aplicable respecto de enemigos en rango corto, y debe tener sentido de acuerdo al posicionamiento contra otros enemigos en rango largo. Adicionalmente, para determinar la distancia que se cubre saltando se tiene en cuenta lo siguiente: se puede saltar hasta 4 metros +1 metro por nivel de entrenamiento en Atletismo si se salta a lo largo, y se puede alcanzar hasta la mitad de esa altura saltando en alto.

### Rangos

Los diferentes tipos de acciones se realizan en dos tipos de rango: corto o largo. Las armas empleadas se pueden usar únicamente en rango corto a menos que posean una cualidad que les permita ser empleadas en rango largo. Cada rango es respecto de un objetivo u objetivos (se puede estar en rango corto respecto de un enemigo y en rango largo respecto del resto) y tiene, cada uno, características particulares:

* Rango corto: Se puede estar posicionado en este rango respecto de un objetivo que se encuentra adyacente (a 2 metros o menos) o de sí mismo. Si se está en rango corto respecto de un enemigo los ataques desde rango largo que obtengan fallo crítico impactan en el enemigo en rango corto.
* Rango largo: Dentro de este rango se encuentran todos aquellos combatientes que se pueda afectar con un arma a distancia. A menos que se indique lo contrario, es necesario tener línea de visión para hacer objetivo a un combatiente de esta manera, y aumenta en 1 la dificultad de la prueba cada 20 metros de distancia a la que se encuentre respecto de éste.

### Efectos en área

Ciertos efectos pueden afectar a varios combatientes en un área, sin hacerlos objetivo de la acción. Los valores de “x” de las áreas deben ser siempre pares, de manera que se pueda contabilizar fácilmente en caso de que se emplee una cuadrícula.

Tipos de área:

* Explosión (x): Hay un punto de origen, todos los que se encuentren a menos de x metros sin cobertura total son afectados. Si se usa cuadrícula se elige un espacio de origen a ser afectado que equivale a un área de Explosión 2, por cada dos metros adicionales se agrega un área en cada sentido.
* Dispersión (x): Igual que explosión, pero el punto de origen lo ocupa el usuario (que usualmente no es afectado por los efectos).
* Cono (x): Igual a Dispersión, pero los afectados deben estar frente al usuario.
* Línea (x): Igual a Dispersión, pero los afectados necesitan estar en línea recta uno del otro y del usuario.

### Guardar acción

Todos tienen dos acciones por ronda, se puede elegir que una o ambas acciones sean realizadas más adelante en el orden de iniciativa, en respuesta a otra acción o estímulo. Se debe describir cual es el tipo de acción que se va a retrasar y cuál es la acción o estímulo que la desencadena. Si esta acción o estímulo no se cumple hasta el final de la ronda, la acción preparada se pierde.

### Combate montado

Cuando un combatiente se encuentra combatiendo en una montura los ataques que realice son con ventaja, y los ataques que reciba con armas de asta tienen ventaja. Además, una montura puede moverse por los espacios ocupados por NPC menores y dependiendo del tamaño de ésta y de los NPC puede hacerles daño al pasar por ese espacio (a discreción de la mesa).

### Combate masivo

El combate entre ejércitos no funciona como el combate común, sino que se resuelve con unas pocas pruebas de habilidad, con las siguientes particularidades:

* Los ejércitos tienen 1 punto de golpe por cada unidad de 500 soldados (para la escala de guerra entre ciudades) o por cada 10 soldados (para la escala de combate entre bandas de mercenarios).
* En lugar de emplear el dado de un atributo en la tirada, el dado va a depender del tamaño relativo de los ejércitos: ambos tiran d6 si el número de tropas es más o menos igual, aumentando el dado del ejército más grande por cada 3 PG de diferencia.
* La habilidad empleada en la prueba es el nivel de estrategia del general a cargo.
* La dificultad de la prueba puede variar, y ello va a depender de las condiciones del terreno (por ejemplo, atacar una fortificación bien amurallada puede tener dificultad 5 o más).
* En el combate ambos bandos realizan una prueba y se comparan las calidades, cada bando pierde la calidad conseguida por el otro en PG.
* Entre prueba y prueba se puede decidir retirarse, el otro ejército puede elegir seguirlo, pero las condiciones del terreno cambian.
* Si uno de los ejércitos ve reducidos sus puntos de golpe a cero, sus tropas se ven aniquiladas o desbandadas, y sus líderes capturados (se puede cobrar rescate por ellos en tesoro).

Antes de cada prueba cualquiera de los generales puede gastar 1 PV para encontrar a los líderes del otro ejército en medio del combate. El bando que pierde no puede emplear su habilidad de estrategia en la prueba.