Zetas

## Introducción

Las habilidades zeta son las más poderosas y a la vez las más difíciles de subir para todos los jugadores. Por ese motivo es importante no desperdiciar habilidades Z. Van cambiando continuamente junto con el META de juego pero lo importante es optimizar su uso y saber con qué objetivo las usas.

Por ejemplo, históricamente habilidades Z como la de QGJ, Kylo Ren o Savage Opress eran objetivos del juego pero ya en verano de 2018 son Z que si no has puesto ya, te puedes ahorrar. En la sección correspondiente se mostrarán una lista de prioridades de las Z más útiles y dónde las deberías usar.

Para poder asignar una nueva habilidad Zeta a un personaje es necesario acumular 20 fragmentos de zeta () y un número variable de materiales de habilidad omega () y materiales de habilidad modelo III ()

## ¿Cómo conseguirlas?

Se pueden conseguir fragmentos de zetas () de la siguiente forma:

* **Desafíos diarios**: Los Lunes, Jueves y Domingos, se pueden conseguir fragmentos de zetas en los "Desafíos de naves" > "Materiales de habilidad de nave". Pueden conseguirse 0-2 fragmentos de zeta por tirada (0-4 diarias)
* **GvG**: Dependiendo del rango de PG del gremio y de si se gana o se pierde la batalla, es posible ganar entre 1 y 4 fragmentos de zeta por cada GvG
* **Tienda de la arena de flotas**: Se puede comprar un fragmento de zeta por 2000
* **Eventos**: Pueden conseguirse fragmentos de zetas en eventos, ya sea la primera vez que se completen o cada vez que vuelven.

## Ranking de zetas

### Top

*Top 11) ZFINN - Tácticas equilibradas (Líder)*

Aumenta el tm y reduce los tiempos de recarga de la resistencia. NO es buena a día de hoy para Arenas y obviamente la de JTR es prioritaria, pero es una Z útil que puede servir para jugadores que no tengan a JTR o simplemente para mejorar otro equipo resistencia para BT o Hoth.

*Top 10) KRU - Persecución imparable (Líder)*

Hace de un equipo mediocre de PO un equipo competitivo incluso en algunas Arenas (aunque añadiendo verdugo y más z). Es bueno para F4 Sith, para GvG y BT. No es una Z indispensable pero si planeas usar PO es casi obligada. Además su nave es bastante buena y es un personaje que se farmea de forma muy sencilla.

*Top 9) BB8 - Aprovechar los golpes*

Es  una habilidad Z de habilidad única y básica para un buen equipo JTR. Hace que bb8 pida ayuda cada vez que ataca fuera de turno (contraataque o asistido). Esta habilidad combinada con su alta tasa de contraataque y con el combo de corte desafiante puede hacerte ganar un combate en arenas. Es muy buena Z para Sith F1, Arenas, GvG y BT. Si usas equipo JTR es totalmente imprescindible.

*Top 8) General Veers - Estratega agresivo*

Es una habilidad que mejora completamente a todos los troppers (recuperan protección, ganan ataque y tm cada vez que un enemigo muere). Complementa al resto de troppers aunque tengamos de líder a Thrawn o Zader. Hace muy competitivos a los troppers con Costero, Starck, DT y acompañamientos como Snowtropper o Soldado de asalto. Es útil para GvG, contraataque Hoth y BT.

*Top 7) Asajj Ventress - Desenfreno*

Es una habilidad única que hace de Asajj una verdadera máquina de matar sobretodo en enfrentamientos largos. Aunque en arenas no se nota tanto, hace que Asajj sea muy potente para HAAT y Sith F4 (puede llegar a repartir golpes de más de 200k al final de un HAAT). Además si usas NS en Arenas o las tienes bien subidas, harás tu equipo más competitivo para BT y GvG.

*Top 6) CLS - La fuerza une todo*

Esta habilidad Z especial hace que no solo Luke recupere protección sino lo más importante es que da tm a él mismo y a todos sus aliados cuando inflige un atenuador. Es una Z muy útil en todo caso para CLS que permite hacer fácilmente desde el típico rancor hasta F1 HAAT y ayudar en cualquier equipo que esté CLS. Aunque en Arenas ahora mismo no sea tan potente, sigue siendo clave en BT, GvG y raids en general.

*Top 5) Han Solo - Dispara primero*

Esta Z es casi obligada para cualquier jugador ya que convierte a Han en un atacante letal. Aunque ya casi no se usa en arenas (atacando sigue siendo fuerte pero no en defensa) sigue siendo básico para rancor, HAAT, Chexmix en F3 Sith... Hace que cualquier equipo rebelde con Han sea una amenaza seria y nadie se arrepiente nunca de esta Z.

*Top 4) R2D2 - Análisis de combate*

Esta Z es muy potente ya que permite disipar todos los atenuadores de un toon en cuanto haga un golpe crítico. Dado que R2D2 se usa siempre con Resistencia o Rebeldes (que normalmente llevamos maximizada la probabilidad de crítico) es una Z muy útil tanto para Arenas, GvG, BT... R2D2 sigue siendo una de las mejores (sino la mejor) unidad de apoyo del juego.

*Top 3) R2D2 - Restricción Numérica*

Esta habilidad única mejora automáticamente a todos tus aliados rebeldes, república o resistencia. Este incremento global de estadísticas suele notarse bastante y puede hacer la diferencia entre una victoria en arenas o una derrota. Además es útil para cualquier otra combinación de equipo rebelde o de resistencia.

*Top 2) Emperador Palpatine - Emperador del Imperio Galáctico (Líder)*

Esta habilidad de lider ha permitido a los equipos sith que estuvieron mucho tiempo sin aparecer en arenas, copar durante mucho tiempo los top10 de todas las arenas. Hace que todos los aliados Sith y del imperio aumenten su tm con los atenuadores que van inflingiendo y se van agotando. Esta característica hace que esta habilidad líder convierta a un equipo casi invencible en arenas mezclando a EP con: Nihilus, Thrawn, Vader, Traya, Asesina, Soldado Sith, Sion... Además de Arenas es útil para GvG, BT, Sith F2...

*Top 1)  JTR - Presencia inspiradora (Líder)*

Solo con esta habilidad Z, JTR convierte a un equipo mediocre (con gears IX o X) en un equipo competitivo y que puede ganar en ataque a casi cualquier otro o realizar una F1 Sith decente. Es una Z muy completa que quita tm y reduce tiempos de recarga a los aliados de la resistencia simplemente por usar sus habilidades especiales. Es necesaria en equipos JTR de arenas y muy útil para raid, GvG, BT, Sith F1...

### Específicas

La lista de arriba es una guía general de Zs que mejoran mucho a equipos normalitos a mejorar al principio. Si ya eres un jugador muy balleno y te quieres centrar en Zs específicas (por ejemplo para Arenas) aquí van otros consejos.

Si tu equipo de Arenas está focalizado en Sith...

1. **Nihilus - Señor del Hambre**: Quita salud y mete atenuadores a todos los enemigos. Es especialmente útil junto con Palpatine de líder.
2. **Sion - Señor del Dolor**: Inflige el atenuador dolor también a todos los enemigos que le atacaron anteriormente. También es especialmente útil con Palpatine líder.
3. **Thrawn - Altibajos**: Si usas a Thrawn esta habilidad Z te permitirá mejorarle y además ganarás también stats para su nave principal quimera (la más usada aún en Arenas)

Si tu equipo de Arenas está focalizado en JTR...

1. **JTR- Percepción**: Gana previsión (más improbable stunearla) y la permite recuperar salud y protección. Además si es rápida y hace más turnos, gana potenciadores extra.
2. **BB8 y R2D2**: Todas las del punto anterior (las dos 2 de R2D2 y la de aprovechar los golpes de BB8)

Si tu equipo de Arenas está focalizado en NS...

1. **Madre Talzin - La Madre Superior (Líder) / Portador de infección**: La de líder si la usas como líder pero en general siempre la de portador de infección.
2. **Asajj - Celeridad de las NS (Líder) / Desenfreno**: Si la usas como líder, lo recomendable es usar sus 2 Zs.
3. **Vieja Daka - De regreso al servicio**: Si usas a zombie en tu equipo, esta Z será muy útil ya que permitirá a Daka (tu sanadora y revividora) aumentar indefinidamente su salud.

Si tu equipo de Arenas está focalizado en Rex...

1. **Madre Talzin - Portador de infección**
2. **Wampa - Bestia arrinconada**: Esta primera Z le hará mucho más temible en ataque.
3. **Nihilus - Señor del Hambre**: Quita salud y mete atenuadores a todos los enemigos. Es especialmente útil junto con Palpatine de líder.

### BONUS Track

En junio ha salido un toon que encaja en equipos palp, Rey y Rex, que es Enfys Nest.

1. **Enfys Nets - Espíritu de lucha**: Si tienes a Enfys subida y lista para usar en arenas, ponle la Z. Conseguirás que pueda curarse cuando ataca (así evitar que una asesina sith la mate de dos golpes) y también ignorar el taunt, así que en ataque podrás elegir perfectamente el objetivo de tu ataque y así eliminar al EP o JTR rival.

PD: Cuando aparezcan Trayas en el gremio hablaremos de ella y sus Z!