Conditions

Les conditions (ou états préjudiciables) modifient les capacités d'une créature de différentes manières, et peuvent résulter d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des conditions, comme aveuglé, sont préjudiciables, mais quelques-unes, comme invisible, peuvent être des avantages. Une condition ​​dure jusqu'à ce qu'elle soit contrée (la condition À terre est contrée par le fait de se relever par exemple) ou pour une durée déterminée par l'effet qui a imposé la condition.

Si plusieurs effets imposent la même condition à ​​une créature, chaque instance de la condition conserve sa durée propre, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas. Une créature est soumise à une condition ou ne l'est pas. Les définitions qui suivent précisent ce qui arrive à une créature le temps pendant lequel elle est soumise à une condition.

#### À terre

• La seule option de mouvement possible pour une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la condition.
• La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.
#### Agrippé

• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• La condition prend fin si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir la condition).
• La condition se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une créature est projetée par le sort *onde de choc*.
#### Assourdi

• Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.
#### Aveuglé

• Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
#### Charmé

• Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
• Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.
#### Effrayé

• Une créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et
aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de
vue.

• La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
#### Empoisonné

• Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
#### Entravé

• La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
• La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.
#### Étourdi

• Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
#### Incapable d'agir

• Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction.
#### Inconscient

• Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la condition), ne
peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe
autour d'elle.

• La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.
#### Invisible

• Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un
sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature
est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la
créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces
qu'elle laisse.

• Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont l'avantage.
#### Paralysé

• Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni parler.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.
#### Pétrifié

• Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non
magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en
pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
• La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus
bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour
d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un
poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu,
pas neutralisé.

Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets
d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à
une condition spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement se mesure en
six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.

**Niveau - Effet**
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Points de vie maximums diminués de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort

Si
 une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement,
son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans
l'effet d'épuisement.

Une créature subit les effets de son niveau
 d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une
créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse
diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.

Un
 effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné
dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement
 disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à
moins de 1.

Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.

**Règles tirées de Dungeons&Dragons et modifiées au besoin pour convenir à utilisation.**