Einar

* Présentation globale
* Descriptions du protagoniste
* Caractéristiques
* Autres informations

**S**imple orphelin des guerres contre la Légion, Einar grandit au sein du Port de Menethil où il fût contraint de se battre pour sa propre survie, volant pour se nourrir et fuyant l'autorités pour sa liberté. A son dixième été, il fût finalement attrapé et chassé du port par la garde. Envoyé en exil au sein des marais hostile de la région des Paluns, il apprit rapidement à s'adapter au milieu sauvage et parvint à survivre au prix de nombreux efforts. Il développa des capacités de traqueur et de survivaliste qui lui furent des plus utiles par la suite.
Un an plus tard, alors qu'il était revenu au mouillage depuis la mort du dernier intendant, il fût repêché par le nouveau régent du port qui vît étrangement les lignes d'une grande destiné lié au garçon. Il le prit sous son aile et en fît son écuyer. Einar appris les rudiment de l'épée ainsi que le monte à cheval ce qui lui permit, une fois adulte, de pouvoir quitter son maître et se débrouiller par lui même. Depuis, il parcours le monde à la recherche d'aventure et de péripétie capable de lui donner le nom qu'il a toujours souhaité recevoir.

**L**ors de ses pérégrination au sein de la capitale de Hurlevent, il fût convié à une traversée maritime digne des plus grande maison de noblesse. Un navire où la nourriture et la boisson coulaient à flot. Le navire les conduisit droit vers le Norfendre où une halte de quelques jours devait être réalisée. Cependant, au lendemain de la première nuit, Einar s'éveilla seul au sein du campement de fortune qui avait été dressé. Les autres convives étaient parties et le navire n'était plus au large. Abandonné, l'homme fût contraint de traverser une grande partie des Terres Gelées pour regagner le fort de l'Alliance au sein de la Toundra Boréenne. En chemin, il recueillit un jeune louveteau abandonné et sans défense qui n'attendait que la mort pour seul récompense. Einar l'emporta avec lui, le nourrit et le protégea durant tout son périple au sein du Nord. Depuis lors, le loup grandit et devint un fidèle compagnon d'aventure pour l'homme. Il fût baptisé Grison.

## Hauts-Faits

* **Tempête gargantuesque :** Avoir traversée et survécu à une tempête maritime au proportion phénoménale.

* **Élu des tempêtes :** Parvenir à surmonter les épreuves de Tornheim dans la quête de récupération du Croc de Thorim.

* **Fenouil en salade :** Avoir vaincu et littéralement haché menu le chef Gnoll Fenouillard lors d'une mission.

* **L'araignée au plafond :** Avoir vaincu une mère couveuse au sein de la mine de Fondugouffre lors d'une mission

* **Le Cartel est ton ami :** Se faire connaitre auprès de certains Cartel Gobelin à la Baie du Butin.
* Description physique
* Psychologie du personnage

    **G**uerrier aguerrie, Einar est un homme bâti comme un roc et possède une taille quelque peu supérieur à la moyenne humaine. Du haut de ses un mètres quatre-vingt cinq, il n'est pas du genre à imposer sa carrure aux individus face à lui mais n'hésitera pas à faire usage de sa force pour venir à bout de ses objectifs. Il revêtit un manteau à manche courte d'un bleu azur qui surplombe une cottes de mailles nichée en dessous. Sous cette dernière, un simple marcel lui fait office de vêtement pour ne pas sentir les chaînes glaciale de l'armure en anneau qu'il porte. Il dispose également de mitaines d'un cuir quelconque ainsi qu'une paire de botte en cuir clouté.
**A**ccroché à son dos se dessine une immense épée à la lame gargantuesque sortant d'une gueule d'un dragon aux yeux azurés que nombres des passants qui le croisent trouve ridiculement grosse pour être correctement manié. Le Guerrier n'est cependant point désavantagé par cette dernière et est capable de la manier avec une maîtrise parfaite. Certains ragôts raconteraient qu'il camouflerait en lui une force peu commune qui de toute évidence ne lui vient sans nul doute point de nul part mais dont rien ne semble non plus démonter l'inverse. Son visage est encadré de rouflaquettes qui se finie en un bouc brun et broussailleux lui donnant un aspect bestiale, tandis que son crâne est coiffé d'une longue chevelure brune qu'il noue en arrière pour éviter d'être trop gêné par cette dernière. Enfin, son regard d'un vert éclatant et perçant entour un nez en aquilin des plus commun mais dont l'odorat ferait pâlir le plus entrainé des Worgens.

    **B**ienveillant aux premier abords, Einar reste un individus quelque peu rancunier envers ceux qui le trahissent ou se jouent de lui. Courageux et aguerrie, il est un guerrier sage et trop peu téméraire. Il ne s'aventurera que rarement au sein de choses dont il n'a point confiance, à moins qu'une absolue nécessitée ne le lui laisse guère le choix. Voyageur avant tout, il refusera catégoriquement, et pour une raison obscure, de prendre tout moyen de transport par portail où autre téléportation, étant le seul à en connaitre la raison.
**I**mpatient lorsque le temps est contre lui et parfois impulsif lorsqu'il est contrarié, Einar sera toujours prompte à venir en aide à ceux qu'il considère comme ses amis, mais restera sans merci face à ses ennemis. Il trouvera cependant parfois une once de miséricorde pour des adversaires qui, de toute évidence, ne sont point foncièrement mauvais et n'agissent que pour leur propre survie au sein de ce monde hostile.
Débrouillard, il sera prêt à presque tout pour atteindre les objectifs qu'il s'est fixé, dont l'un des principaux est de se faire un nom au sein de ce monde. Un nom qu'il espère devenir un jour connu comme ceux des grand Héros d'Azeroth.

Il voue un penchant non camouflé pour l’hydromel, boisson qu'il considère comme au dessus de toute, et se fera un grand plaisir d'en boire une chope quelle qu'en soit l'occasion.

## Einar

### Ennemi(s)

Les portails de téléportation

* Statistiques du personnage
* Compétences
* Inventaire

## Compétences spéciales

    **Charge-éclair****:** *(Rech. : 3 tours)* La combinaison du Croc de Thorim et des Bracelets du Forge-Foudre donne accès cette capacité. Le porteur des deux artefact est capable d'infuser son déplacement de la vitesse d'une tempête, lui permettant de charger en avant sur une courte distance, fauchant les adversaires présent devant lui. ***(Nécessite un jet de force. Inflige le montant normal de dégâts physique du personnage. Les individus touché par la charge seront projeté au sol et subiront un malus de -5 à leur prochaine action. Si réussi, ce sort interrompt les incantations, il peut de se fait être usé pour un jet défensif magique.)***

    **Foudre-Worg****:** *(Rech. : 1 jour)* Par le biais des Bracelets du Forge-Foudre, Einar est capable d'infuser la puissance de la foudre au sein de son loup. Ce pouvoir hérisse les poils de la bête et le parcours d'électricité. Sa vitesse et sa force de frappe se voient considérablement augmentés. Cet effet compte comme une utilisation de la capacités [Sceau runique : Tonnerre] des bracelet. ***(Augmente les jets du familier de 5-15 durant tout le combat où le sort est utilisé.)***

* Salamandar *(Equipé/Actif)*
* Bracelets du Forge-Foudre *(Equipé/Actif)*
* Un Lance-Grappin
* Une corde solide
* Thème & origines
* Galeries d'image

## Origines et inspiration

* Le nom de Einar est purement sortie de l'esprit sans imagination de son créateur. Inutile d'aller chercher bien loin ! (P.S : Ce n'est en aucun cas d'inspiration Nordique ou Viking. Que nenni !)
* La personnalité et les traits du personnage sont un mélange entre Wolverine, Guts de Berserk à l'époque de l'Âge d'Or et de Trevor Belmont de la série Castlevania Netflix.

## Citations

* "Rrmgrmh..."
* "Paye-moi donc une chope."
* "Je vais aller lui retirer quelques dents."
* "Au fait, on a toujours pas été payé."
* "Bordel de... Bon sang."
* "Sal-... \*Raclement de gorge\* Ahum... Bonjour"

## Chapitre I : L'épreuve des tempêtes

* Au cœur du typhon
* Un paysage à couper le souffle
* Toujours plus de péripéties
* Face aux flammes de la destiné
* Un combat perdue d'avance...
* Une nouvelle lame est brandie, une nouvelle histoire s'écrit...
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## Chapitre II : La Confrérie

* Un nouveau travail, un nouveau chapitre
* Le loup contre les Gnolls
* Un ennemi redoutable...
* Un combat acharné...
* Une équipe soudée...
* De puissants alliés...
* La terreur des cavernes
* Une danse de lame endiablée
* Aucun ennemi ne barre la route de celui que l'on nomme "le Loup Bleu"
* Un duo sans faille. Une équipe imbattable !
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## Chapitre III : "A la recherche de la vérité"

* A vol d'oiseau vers la Baie... PLEIN GAZ !
* Un nouveau voyage qui ne fait que commencer...
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