Wojownik Pięści

## Wojownik Pięści

Uwaga: ta klasa posiada 10 poziomów (brak rozwoju epickiego).

Kość Wytrzymałości: k8
Punkty Umiejętności: 6 + Modyfikator Inteligencji
Bazowa premia do ataku: wysoka
Wysoki rzut obronny: Wola, Refleks, Wytrwałość
Biegłości: Brak nowych biegłości
Umiejętności
 klasowe: Cichy chód, Dyscyplina, Koncentracja, Leczenie, Nasłuchiwanie,
 Parowanie, Spostrzegawczość, Tworzenie pancerza, Tworzenie pułapki,
Ukrywanie się, Upadanie, Wiedza (Religia), Wiedza (Tajemna), Wyczucie
pobudek, Zastraszanie

**Wymagania:**

Bazowy atak: +7
Umiejętności: 10 poziomów Dyscypliny, 10 poziomów Upadanie
Klasa: Mnich
Atuty: Mocna Budowa, Uniki

**Zdolności:**

1. Odcięcie
2. Cios Ki I
3. Linia Frontu I
4. Tygrysi Wzrok
5. Cios Ki II
6. Linia Frontu II
7. Całun Wieszcza
8. Cios Ki III
9. Linia Frontu III
10. Niepowstrzymany Wzrok, Zakłócenie Czakry

**Dodatkowe:**

Na potrzebę obliczenia prędkości ruchu, klasa sumuje się z klasą Mnicha.
Co każdy poziom odporności na magię zwiększa się o 2.

1. **Odcięcie:**
Postać uczy się lepiej kontrolować
swoją ki, kosztem całkowitego odcięcia się od jakiejkolwiek zdolności
rzucania zaklęć jaką miała w sobie. Uzyskuje permanentnie: Ryzyko
rzucenia nieudanego zaklęcia 100%, oraz odporność na magię równą
2\*poziom klasy. Zdolność ta sumuje się z odpornością na magię z klasy
mnicha, ale zastępuje atuty Ulepszonej Odporności na czary. Postać
dostaje karę -10 do ataku przy używaniu wszystkich broni poza toporkami
do rzucania, strzałkami lub szurikenami oraz oczywiście walką wręcz.

2. **Cios Ki I:**
Postać dzięki intuicji zdobytej z
lepszego opanowania ki uczy się trafiać w witalne punkty wroga w
odpowiedni sposób, ataki wręcz przy posiadaniu jakichkolwiek rękawic
powodują rzut na wytrwałość ST = 10 + Poziom Klasy + Modyfikator
Zręczności lub Modyfikator Siły, zależnie od tego który jest większy.
Niezdany rzut powoduje: Ryzyko Nieudanego Zaklęcia 10%, karę do Kondycji
 -1, oraz Spowolnienie Szybkości Ruchu o 10%. Spowolnienie i Ryzyko
Nieudanego Zaklęcia się nie sumują, ale kara do Kondycji jak
najbardziej. Efekt znika po odpoczynku trafionego. (Istoty odporne na
wyssanie atrybutu, dostają 2k4 obrażeń magicznych. Te obrażenia nie mogą
 być krytyczne.)

3. **Linia Frontu I:**
Godziny spędzone w pierwszych
rzędach bitew, poparte odpowiednią koncentracją ki spowodowały
wzmocnienie ciała postaci. Uzyskuje ona dodatkowe +2 KP za tarczę.

4. **Tygrysi Wzrok:**
Odpowiednia koncentracja ki
pozwala postaci widzieć w ciemności, również magicznej, jakby posiadała
rzuconą na siebie Ultrawizję.

5. **Cios Ki II:**
Przedstawiciel klasy kontynuuje
rozwój swoich technik walki – każdy cios nakłada takie same kary jak
wcześniej, ale od tego momentu Ryzyko Nieudanego Zaklęcia oraz
Spowolnienie Szybkości Ruchu sumuje się, aż osiągnie 20% - czyli po
dwóch nie zdanych rzutach trafionej ofiary. Reszta pozostaje bez zmian.

6. **Linia Frontu II:**
Godziny spędzone w pierwszych
rzędach bitew, poparte odpowiednią koncentracją ki spowodowały
wzmocnienie ciała postaci. Uzyskuje ona dodatkowe +2 KP za tarczę, co
łącznie z poprzednim atutem zapewnia +4 KP.

7. **Całun Wieszcza:**
Olbrzymia koncentracja ki
towarzysząca postaci nie pozwala na próby szpiegowania jej przez
jasnowidzenie. Każda osoba próbująca tego dokonać, lub widząca w wizji
postać chociażby przypadkiem – szpiegując na kimś innym – zostaje
oślepiona na jedną rundę. Jeśli celem jasnowidzenia był Wojownik Pięści,
 jasnowidzenie zostaje przerwane, jeśli był zobaczony przypadkiem,
jasnowidzenie może trwać dalej. Tyczy się to również jasnowidzeń
przeprowadzanych przez osoby przyjazne postaci, w celu na przykład
znalezienia gdzie Wojownik Pięści jest przetrzymywany.

8. **Cios Ki III:**
Przedstawiciel klasy kontynuuje
rozwój swoich technik walki – każdy cios nakłada takie same kary jak
wcześniej, ale od tego momentu Ryzyko Nieudanego Zaklęcia oraz
Spowolnienie Szybkości Ruchu sumuje się, aż osiągnie 30% - czyli po
trzech nie zdanych rzutach trafionej ofiary. Reszta pozostaje bez zmian.

9. **Linia Frontu III:**
Godziny spędzone w pierwszych
rzędach bitew, poparte odpowiednią koncentracją ki spowodowały
wzmocnienie ciała postaci. Uzyskuje ona dodatkowe +2 KP za tarczę, co
łącznie z poprzednim atutem zapewnia +6 KP.

10. **Niepowstrzymany Wzrok:**
Wzrok postaci - poza
możliwościami widzenia w ciężkich warunkach - staje się w tym momencie z
 powodu ki tak potężny, że nie można go zmylić prostą i dość popularną
iluzją. Postać zachowuje się tak, jakby posiadała dodatkowo rzucone na
siebie Zobaczenie Niewidzialnych.

**Zakłócenie Czakry:**
Przedstawiciel klasy kontynuuje
rozwój swoich technik walki – do momentu w którym jego uderzenia aż
kipią od nagromadzonej energii ki. Pierwsze trzy niezdane rzuty ofiary
pozostają bez zmian. Natomiast w wypadku czwartego nieudanego rzutu,
następuje Zakłócenie Czakry – postać musi zdać rzut na wytrwałość o
takim samym ST co przy zwykłym trafieniu, ale jeśli go nie zda, Ryzyko
Nieudanego Zaklęcia wzrasta do 100% na jedną rundę, a potem spada do 50%
 i utrzymuje się aż do następnego odpoczynku ofiary. Dodatkowo postać
otrzymuje bonusowe -2 do Kondycji. (w wypadku istot odpornych na
wyssanie atrybutu dostaje magiczne obrażenia równe 4k4. Te obrażenia nie
 mogą być krytyczne).