Beutebucht; Stadt des Kuriosen

"Beutebucht; Stadt des Kuriosen" ist das elfte Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Nach der verheerenden Auseinandersetzung am alten Traumportal kehrt die angeschlagene Gemeinschaft und die Überlebenden der Einheit des Dunkelmondordens nach Dunkelhain zurück. Während die Elfen Ihre Verwundeten pflegen und Ihre Anführerin sich erholen muss, kehrt die Gruppe in die Taverne zurück, um die nächsten Schritte zu planen. Derweil Nathia sich aufmacht, um die Bürger zu beruhigen und Ihrer Rolle als Paladin gerecht zu werden, bringt Harkyn dem abseits lagernden Dorak etwas zu essen, doch auf dem Rückweg in die Taverne wird Er von Lady Caroline überfallen, die Ihm eine Warnung überbringt: Westfall war nur ein Test und in wenigen Wochen wird die Seuche des Untods im Herzen von Sturmwind entfesselt und die Stadt von innen heraus vernichtet. Der Kult der Verdammten ist weit verzweigt, der SI:7 selbst unterwandert und ein mächtiger Schreckenslord kontrolliert diesen Vormarsch.

Nicht sicher, ob Er den Warnungen der Todesritterin überhaupt Glauben schenken soll, kehrt Harkyn in die Schenke zurück und erzählt seinen Gefährten von der Begegnung, doch letztlich kommen Alle zu dem Schluss, dass es keinen Sinn machen würde, sie hier anzulügen. Und damit wächst eine erdrückende Erkenntnis: Das Zeitfenster der Gruppe für Ihre Mission ist begrenzt, doch können Sie auch nicht nach Sturmwind zurück, denn ohne Beweise würde man Ihnen nicht glauben, Sie im schlimmsten Fall diffamieren und Ihr gesamter Auftrag wäre gescheitert. Der einzige Vorteil der kleinen Gemeinschaft ist der Umstand, dass Ihre Feinde Sie nicht ernst nehmen und Sie keinen Ruf besitzen, weshalb Sie nicht als Gefahr wahrgenommen werden. Es geht also nur vorwärts für die kleine Gruppe und so wird ein verwegener Plan geschmiedet, um Vorkehrungen für die Enttarnung des Schreckenslords zu treffen und dafür Sorge zu tragen, dass überhaupt eine Chance besteht, die Invasion von Sturmwind noch aufzuhalten.

Doch zunächst muss die Gruppe nach Beutebucht und dort versuchen, Zugang zu den alten Tunnelsystemen zu erhalten, die Ihnen den Weg nach Karazhan ermöglichen. Die Stadt, Umschlagplatz für Gauner, Banditen, Piraten und anderes Gesindel zu erreichen ist nicht das Problem, doch allzu schnell zeigt sich, dass nur Geld diese Straßen regiert und dass die kleine Gruppe davon am wenigsten überhaupt und bei weitem nicht genug besitzt...

## Handlung

Müde und abgekämpft kehren die Überlebenden der Schlacht um das antike Traumportal in Richtung Dunkelhain zurück. Die überlebenden Elfen sind schwer verwundet und transportieren Ihre Anführerin Elynia und Ihren Nachtsäbler Sagan auf Bahren zwischen sich, da Beide in keinem guten Zustand mehr sind. Auch die kleine Gemeinschaft selbst hat viel erlitten und schleppt sich nur mühsam und ebenso langsam zurück in Richtung der kleinen Stadt. Auf dem Weg versucht ein besorgter Zaros sich nach dem Befinden seiner Schwester zu erkundigen, doch die Soldaten lassen Ihn nicht einmal in die Nähe von Ihr und weisen Ihn ab. Selbst geschwächt ist der Druide für den Moment nicht in der Lage, sich durchzusetzen und lässt es gut sein, doch der Gesundheitszustand seiner Schwester bereitet Ihm große Sorgen.

Schließlich kehrt die Gruppe in die Stadt zurück, wo Harkyn sich sofort absetzt und die Taverne aufsucht, wo Er ein Bad nehmen und etwas essen will. Zaros und Gordin folgen Ihm rasch, Alexandra ein Stück entfernt. Dorak zieht sich an den Rand der Stadt zurück, da Er nicht will, dass die ohnehin verängstigte Stadtbevölkerung sich jetzt auch noch vor seinem Anblick fürchten muss. Nathia will die Gruppe eigentlich begleiten, wird dann aber von der Obrigkeit der Stadt abgefangen und ins Rathaus gebeten, wo Sie Rede und Antwort darüber stehen soll, wie es für die Stadt nun weitergehen wird, da der Magistrat tot ist und die öffentliche Ordnung zusammenbricht. Die Nachtelfen kehren derweil in die Wachstube der Nachtwache zurück und belagern das Gebäude weiterhin, sehr zum Unmut der regionalen Verteidiger.

Harkyn nimmt in der Taverne zunächst ein Bad, wobei Er erneut das Gespräch mit Zaenya sucht, mit welcher Er darüber sprechen will, was beim Portal vorgefallen ist. Er entschuldigt sich auch dafür, dass Er Nathia ins Vertrauen gezogen und Ihr die Wahrheit gesagt hat, doch seine Gefühle für Sie und der Gedanke, auf dem Schlachtfeld zu sterben, ohne die Wahrheit enthüllt zu haben, hatten Ihn dazu getrieben. Er ist sich jedoch sicher, dass Nathia den Anderen nichts über die wahren Pläne erzählen wird, die Harkyn in Karazhan hegt, was Zaenya hofft, da dies die gesamte Mission gefährden könnte, welche dar Magier eigentlich verfolgt. Darüber hinaus sprechen die Beiden über das Ritual, welches Elynia auf dem Schlachtfeld gewirkt hat, um Jaraxxus zu bannen und dass Harkyn derartige Magie noch nie gesehen hatte. Der antike Geist erzählt Ihm, dass Sie eine Urform Arkaner Magie gewirkt hat, welche die Nachtelfen vor 10.000 Jahren nutzten, ehe Sie Ihre Verbindung zu dieser Magieform vollkommen aufgegeben haben. Sie ist gefährlich, denn wie Harkyn selbst auf dem Schlachtfeld sah, wurde dadurch ein Riss in den Nether selbst gerissen und auch wenn es Naturgeister waren, welche den Zauber auslösten, so war es doch reine Arkane Magie, verstärkt durch die zusätzliche Kraft, die Harkyn und Alexandra gespendet hatten. Der besorgte Magier beschließt, mit Zaros über die Angelegenheit zu sprechen und Ihn zu warnen, dass sich seine Schwester mutmaßlich auf einem gefährlichen Pfad befinden könnte, denn unkontrollierte Anwendung solch zerstörerischer Magie führt allzu leicht direkt in die Fänge von weiteren Dämonen.

Später treffen sich Zaros, Harkyn, Alexandra und Gordin in der Schenke, wo der Nachtelf als Dank für die Unterstützung seiner Kameraden bei der Rettung seiner Schwester ein Essen und etwas zu trinken spendiert. Die Vier sprechen darüber, wie es nun weitergehen wird und verarbeiten die Eindrücke der jüngsten Auseinandersetzung. Insbesondere Alexandra, die nunmehr Ihren ersten wirklichen Kampf erlebt hat, ist noch immer ziemlich aufgeregt und angespannt, zugleich aber fasziniert von der Intensität solcher Herausforderungen. Ihr macht jedoch Sorgen, dass Ihre Feuermagie gegen die Höllenbestie vollkommen nutzlos war. Harkyn bietet Ihr an, dass Er Sie einige Frostzauber lehren könnte, um Ihr Repertoire zu erweitern, doch die junge Magierin winkt ab und erklärt, dass Ihr heißblütiges Temperament Ihr zwar große Befähigung im Umgang mit Feuer gibt, Eis Ihr jedoch verschlossen bleibt, da es Ihr einfach nicht gelingt, die innere Ruhe zu erreichen, um derartige Magie zu nutzen. Harkyn versteht, dass das große Potenzial der jungen Zauberin in die eine Richtung zugleich eine enorme Schwäche in die andere ist.

Während Zaros sich nach dem Essen erst einmal zum Gebet begibt, um Cenarius und den Ahnengeistern zu danken, will Harkyn dem Halb-Orc was zu essen bringen, der sich außerhalb der Siedlung niedergelassen hat. Er führt ein kurzes Gespräch mit Dorak, der von einer Anhöhe aus beobachtet, wie Nervosität und Anspannung im Dorf grassieren und dass Nathia noch immer nicht aus dem Rathaus zurück ist. Harkyn ist froh, dass Er sich um diese politischen Verwicklungen nicht kümmern muss. Nach einer kurzen Plauderei mit Dorak, aus der hervorgeht, dass der Halb-Orc sich Sorgen um die Anwesenheit der Dämonen macht, die einst das Volk seiner Mutter versklavten und Er fürchtet, dass die Orcs noch immer Opfer der dämonischen Verderbnis sein könnten, kehrt Harkyn in die Stadt zurück, um sich auszuruhen.

Während Er durch die Straßen in Richtung der Taverne geht, wird Er plötzlich, wie aus dem Nichts, von einer wabernden Hand aus Schattenenergie ergriffen und in eine der Seitenstraßen gezogen. Vor Schreck lässt Er seinen Stab fallen und geht zu Boden. Als Er aufblickt schaut Er direkt in das Gesicht von Lady Caroline, der Todesritterin, die Er in Westfall gesehen hatte. Sofort springt der Magier auf und bereitet sich auf das Schlimmste vor, doch die dunkle Kriegerin unterbricht Ihn und drängt Ihn, Ihr zuzuhören, da Sie nicht viel Zeit hat. Sie enthüllt, dass Sie gekommen ist, um die Gruppe zu warnen. Westfall war nur der Anfang, ein schierer Test, um die Macht einer neuen Seuche zu erproben und auch, wenn die Verseuchung nicht vollständig gelungen ist, war der Test doch ein Erfolg. In diesem Moment hat sich ein neuer Seuchenmeister im Verlies von Sturmwind, in einer verborgenen Zelle eingerichtet und bereitet einen Kessel neuer Seuche vor, die in wenigen Wochen in Sturmwind entfesselt werden soll. Schon vor Monaten wurde das Oberhaupt des SI:7 durch einen Schreckenslord ersetzt, der in seiner Position dafür sorgte, dass die Mitglieder vom Kult der Verdammten die ganze Stadt infiltrieren und die Vorbereitungen für diesen internen Schlag treffen konnten.

Harkyn glaubt der Todesritterin kein Wort und beschuldigt Sie, indirekt für den Tod von Liana Dawnwalker verantwortlich zu sein und ebenso für den Tod so vieler Anderer. Lady Caroline betont jedoch noch einmal, dass Harkyn Ihr glauben muss. Sie ist ein großes Risiko eingegangen, nach Dunkelhain zu kommen, denn es ist nur eine Frage von Minuten, ehe der Lichkönig Sie erneut unter seine Kontrolle zwingt und wenn Er bemerkt, dass Sie hier ist, wird Er Sie bestrafen. Sie hatte keine Wahl mit Ihren grausamen Taten, auch wenn diese Sie nun für alle Zeit verfolgen mögen. Sie bittet Harkyn darum, die Warnung ernst zu nehmen. Als der junge Magier seinen Instinkten vertraut und endlich bereit ist, Ihr zuzuhören, fragt Er nach dem Namen des neuen Seuchenmeisters, doch ehe die Todesritterin diesen nennen kann, wird Sie von einem pochenden Schmerz in Ihrem Kopf erfasst. Der Lichkönig ergreift erneut die Kontrolle über Sie und zwingt Sie in seine Dienste. Harkyn kann beobachten, wie Ihre Augen erneut bläulich und eisig zu glühen beginnen, versteht im Bruchteil von Sekunden, dass Er flüchten muss und zieht sich zurück, ehe die dunkle Ritterin Ihn angreifen kann.

Geschockt von dieser Begegnung eilt Harkyn zurück in die Taverne, wo Gordin sich inzwischen einige Krüge Bier gegönnt hat und Alexandra eifrig dabei ist, weitere Studien zu betreiben. Er holt Zaros aus seinen Gebeten und versammelt seine Kameraden in der Schenke, wo Er von der Warnung erzählt, die Lady Caroline Ihm hat zukommen lassen. Auch die übrige Gemeinschaft geht sofort von einer tödlichen Falle aus, doch schnell wird klar, dass es keinen Sinn machen würde, Informationen über eine Seuche mitten in Sturmwind durchsickern zu lassen. Wäre es wirklich eine Falle, um die Aufmerksamkeit der Gruppe abzulenken, so hätte Lady Caroline die Information fallen lassen, dass eine Seuche am anderen Ende des Königreiches geschaffen wird, doch darauf hinzuweisen, dass mitten im Herzen von Sturmwind ein solcher Angriff bevorsteht, würde keinen Sinn ergeben. Außerdem hat Harkyn in Ihren Augen gesehen, dass Sie sich der Kontrolle des Lichkönigs zu entziehen versucht, dies jedoch nicht dauerhaft kann. Während seiner Zeit in Tirisfal hatte Er bereits Gerüchte über freie Untote gehört und vielleicht ist Lady Caroline ebenfalls auf dem Weg dorthin.

Mit der Erkenntnis, dass die dunkle Elfe nicht gelogen hat und Ihre Warnung durchaus ernst gemeint sein könnte, bricht jedoch Panik aus. Der erste Gedanke ist, sofort nach Sturmwind zurückzukehren, doch Harkyn stellt klar, dass dies keinen Sinne hätte. Wenn der SI:7 wirklich unterwandert ist, hat die Gruppe keine Chance, dass Ihre Warnung Gehör findet. Zu gering ist Ihr Einfluss, zu unbedeutend Ihre Existenz und binnen kürzester Zeit könnten Sie politisch ausgeschaltet werden, ohne dass der Adel auch nur das Geringste davon mitbekommt. Ähnlich würde es Lord Agamand oder Davos Scorn ergehen, denn keiner von Beiden hat die große Macht, die benötigt würde, um Gehör zu finden. Keiner von Ihnen ist unangreifbar auf politischer Ebene. Und Harkyn vertraut Erzmagier Hoarfrost nicht, der zu sehr auf seine Karriere Bedacht ist und allzu schnell dabei wäre, Ihn erneut des Ordens zu verweisen, wenn Er eine Gelegenheit hierfür erhält. Harkyn sieht als einzige Chance, dass die Gruppe Ihre Mission nach Karazhan fortsetzt, nun aber einen weiteren Punkt auf die Agenda setzt: Medivh war der Wächter von Tirisfal, seine Aufgabe bestand darin, Dämonen zu enttarnen und zu vernichten, weshalb Er mit Sicherheit in seinen Bibliotheken Zauber hat, die genau das tun. Wenn Harkyn und Alexandra einen solchen Zauber lernen können und nach Sturmwind zurückkehren, ehe Ihr Vorhaben bekannt wird, können Sie den Schreckenslord, den Lady Caroline mit dem Namen Balnazzar betitelt hat, enttarnen und so dafür sorgen, dass all seine politischen Intrigen bedeutungslos sind. Dies ist der einzige Weg und Er muss erreicht werden, noch ehe die Seuche freigesetzt wird.

Die Gruppe entscheidet, dass lediglich Lord Agamand und Davos Scorn eingeweiht werden sollen, allerdings müssen die Beiden Stillschweigen bewahren und dürfen ebenfalls nichts unternehmen, bis die Gruppe zurück ist. Es ist eine Vorsichtsmaßnahme falls Sie alle scheitern und nicht von Ihrer Mission zurückkehren, damit es wenigstens ein paar Eingeweihte gibt, die dann noch handlungsfähig bleiben. Nathia soll einen Brief an Ihren Meister senden und über den Stein des Sendens, den Harkyn und sein Meister besitzen, können Sie dann in Kontakt bleiben. Da der SI:7 jedoch mit Sicherheit sämtliche Post abfängt und kontrolliert, muss der Brief an den Paladin diskret überbracht werden, von einer Person, von der man es nicht erwarten würde. Harkyn schlägt Elynia Eichenblatt vor, die Schwester von Zaros. Sie muss sowieso nach Sturmwind reisen und sich dafür verantworten, Bürger von Dunkelhain ermordet zu haben, in Ihrem Bestreben, die Worgen zu vernichten. Sie könnte den Brief mitnehmen und Ihn während der Verhandlung, an der Lord Agamand als einer der höchsten Paladine in Sturmwind mit Sicherheit teilnehmen wird, Ihm zustecken.

Um diesen Plan umsetzen zu können, muss Elynia Eichenblatt sich jedoch zunächst von Ihren schweren Verwundungen erholen, weshalb Zaros beschließt, erneut nach seiner Schwester zu sehen und sich dieses Mal nicht von Ihren Soldaten abweisen zu lassen. Harkyn will indes Nathia im Rathaus aufsuchen und Ihr von den neuen Erkenntnissen berichten, ebenso vom Plan, der maßgeblich von Ihrem Einverständnis mit abhängt. Zaros begibt sich daher zur Wachstube der Nachtwache, wo sich die Elfen einquartiert haben. Er verlangt, zu seiner Schwester vorgelassen zu werden und kann sich mit seinem Druidenfokus als Mitglied des Zirkels des Cenarius ausweisen und als Mitglied der Krallendruiden. Obgleich noch immer skeptisch wird Er vorgelassen und kann die Gemächer des Kommandanten betreten, in welcher Elynia, noch immer mit einer schwer blutenden Wunde in Ihrer Brust, auf dem Bett liegt. Eine Schildwache ist bei Ihr und hält Ihre Hand und anhand der Art, wie vertraut die Beiden miteinander umgehen, kann Zaros schnell erkennen, dass die Beiden nicht nur eine militärische Kameradschaft pflegen. Er ignoriert diesen Umstand jedoch für den Moment und tritt an das Bett heran. Indem Er seine ganze Macht kanalisiert und die Ahnengeister anfleht, Ihm zu helfen, kann Er die Naturmagie freisetzen und die gröbsten Wunden heilen, welche die Gleve gerissen hat, sodass Elynia gleichmäßiger atmet, nicht mehr in Lebensgefahr schwebt und letztlich sogar aufwacht.

Während sofort die Schildwache herbeieilt und erleichtert zu sein scheint, dass es Elynia deutlich besser geht, sucht Zaros das Gespräch mit seiner Schwester. Sie ist überrascht, Ihn wiederzusehen, hatte Sie doch geglaubt, dass Er erneut verschwinden würde, nachdem der Kampf beendet ist. Noch immer wirft Sie Ihm vor, Sie für 10.000 Jahre allein gelassen zu haben. Nur mit Mühe kann Zaros klarstellen, dass Er lediglich den Handel befolgen musste, den Malfurion Sturmgrimm mit dem grünen Drachen Ysera einst geschlossen hatte: Dass die Druiden für Äonen auf den Traumpfaden des Smaragdgrünen Traums wandeln und diese beschützen, im Gegenzug für die Hilfe der Schwärme. Auch Er war daran gebunden und hatte keine Wahl. Direkt nach seinem Erwachen und der unmittelbar danach stattfindenden Schlacht am Berg Hyjal vor fünf Jahren hatte Er sich jedoch auf die Suche nach Ihr gemacht und nun endlich hatte Er Sie finden können. Die Schildwache bestätigt, dass Zaros seiner Schwester mehr als einmal das Leben gerettet hat während der jüngsten Auseinandersetzung, was Elynia endlich dazu veranlasst, Ihre Abneigung gegenüber Ihrem Bruder abzulegen.

Sehr zu Zaros Entsetzen jedoch will sich Elynia sofort wieder auf den Weg machen, den Anführer der Worgen im Dämmerwald zu jagen, damit Er nicht erneut ein Rudel aufstellen und seinen Fluch weiterverbreiten kann. Sie weiß noch, dass Er entkommen ist und will das nicht durchgehen lassen. Alle Appelle von Ihrem Bruder und Ihrer Liebsten sind ergebnislos, denn Sie betont, dass Sie seit 100 Jahren gegen die Worgen vorgeht und sich diesen Sieg nun nicht verderben lassen will. Als Sie versucht, aufzustehen, geben Ihre Beine nach und nur knapp kann Zaros Sie festhalten und Ihr wieder aufs Bett helfen. Sie muss erkennen, dass Sie noch immer zu schwach ist, um die Jagd fortzusetzen. Zaros bietet Ihr an, dass Er und seine Gefährten die Worgen jagen könnten und äußert nun seine Bitte, dass Sie sich nach Sturmwind begeben und sich der Gerichtsbarkeit des Königs unterwerfen muss. Zum einen kann Sie nur so tiefgreifende politische Schwierigkeiten zwischen Nachtelfen und Menschen verhindern, die unweigerlich kommen, nachdem Sie Bürger von Dunkelhain hat ermorden lassen und zum Anderen bittet Er Sie, als Botin zu fungieren und den Brief zu überbringen, den die Gruppe aufsetzen will.

Elynia jedoch sieht keine Veranlassung dazu, sich vor den Menschen zu verantworten und die Jagd aufzugeben. Erst als Ihre Begleiterin sich bereit erklärt, die Jagd an Ihrer Stelle fortzusetzen und die verbliebenen Worgen, einschließlich deren Anführers, zu jagen und zur Strecke zu bringen, lässt Sie sich darauf ein. Sie willigt ein, den Brief zu überbringen und das politische Nachspiel für Ihre Aktionen auf sich zu nehmen. Sie sieht schweren Herzens ein, dass es nicht im Sinne der Nachtelfen sein kann, Ihr Bündnis mit den Menschen leichtfertig aufs Spiel zu setzen. Außerdem ist Sie Zaros nun etwas schuldig und will diese Schuld begleichen. Erleichtert kehrt der Druide einige Zeit später in die Taverne zurück, um seinen Kameraden von diesem Erfolg zu berichten.

Derweil hat Harkyn zeitgleich das Rathaus betreten und dort die Obrigkeit der Stadt angetroffen, die Nathia bedrängen und die Paladina mit Fragen darüber löchern, wie es nun weitergehen wird. Sie erzählen von weiteren Problemen im Dämmerwald, den Untoten auf dem Friedhof im Westen, der ewigen magischen Dunkelheit und dem Umstand, dass die Worgen noch nicht besiegt sind. Und auch die Anwesenheit der Nachtelfen ist ein fortwährendes Problem. Als Nathia Harkyn erspäht lenkt Sie die Aufmerksamkeit der Bürokraten auf Ihn und sofort wird der junge Magier mit Fragen gelöchert. Er betont, dass nicht alle Probleme gelöst werden können, doch zumindest in Bezug auf die Nachtelfen und die Worgen kann Abhilfe geschaffen werden. Harkyn erklärt, dass die Elfen die verbliebenen Worgen jagen werden und die Nachtwache Ihnen helfen sollte. Der ältere Anführer der Miliz macht jedoch zur Bedingung, dass die Menschen und die Elfen in dieser Sache gleichberechtigt sind, der Dunkelmondorden außerhalb der Stadt Ihr Lager aufschlägt und den Menschen keine Befehle mehr erteilt werden. Im Gegenzug werden Sie bei der Jagd helfen. Harkyn verspricht, dies zu organisieren, fordert aber auch ein, dass der Anführer der Nachtwache vorübergehend die militärische Führung über Dunkelhain übernehmen soll, bis Sturmwind einen neuen Magistraten schickt, der den Verstorbenen ersetzen kann. Unterstützung soll Er von einem der ältesten Mitarbeiter des Rathauses von Dunkelhain erhalten, der die Angelegenheiten der Stadt am besten kennt und Ihn gut beraten kann. Mit dieser Lösung sind die Menschen einverstanden.

Nachdem Sie die politischen Angelegenheit damit regeln konnten, begeben sich Harkyn und Nathia zurück zur Taverne, wobei der junge Magier alles erzählt, was zwischenzeitlich vorgefallen ist. Die entsetzte Nathia will sofort nach Sturmwind zurückkehren und gerät in Panik, doch Harkyn kann Sie beruhigen und Ihr erklären, dass die Gruppe einen Plan hat, der viel effektiver und erfolgversprechender ist. Am Ende lässt sich Nathia beruhigen und erkennt an, dass eine Rückkehr nach Sturmwind wirklich nichts bringen würde, außer, die Mission der Gruppe in mehr als einer Instanz zu gefährden. Es würde schlicht nichts bringen und dann könnten Sie nichts mehr tun, um die Geißel aufzuhalten.

Da sich damit alle einig sind, wie die nächsten Schritte aussehen, bespricht die Gruppe dennoch den weiteren Plan, da nun ein knappes Zeitfenster berücksichtigt werden muss. Am Ende kommen Sie jedoch zu der Erkenntnis, dass den Gebirgspass der Totenwinde in der Luft zu überqueren, immer noch zu gefährlich wäre und zu Fuß über das Gebirge würde viel zu lange dauern. Immer noch sind die Tunnel der Goblins von Beutebucht die beste Wahl. Doch dabei stellt sich für die Gruppe schnell ein weiteres Problem: die Goblins müssen bezahlt werden und die Gruppe hat weder eine Vollmacht des Königshauses von Sturmwind noch eigenes Vermögen, um eine derartige Summe aufbringen zu können. Harkyn hatte in der Vergangenheit bereits viel mit Goblins gehandelt und weiß daher um deren endlose Gier und jeglichen Mangel an Moral. Sie werden nicht helfen, wenn Sie nicht bezahlt werden. Schließlich erklärt Alexandra, dass Sie, als Erbin von Haus Ridgewell, das Vermögen Ihrer Familie einsetzen könnte, um die Goblins zu bezahlen, falls notwendig. Ihr Vater wäre sicherlich nicht erfreut, doch wenn Sie damit Sturmwind retten, wäre es verschmerzbar. Sie erklärt sich bereit, im Namen der Gruppe zu verhandeln, sobald Sie eine Audienz beim Handelsprinzen der Goblins erreichen konnten. Abschließend fasst die Gruppe den Plan, nach Ihrer Ankunft in Beutebucht die Augen nach Cèlia Quickwhisper offen zu halten, jene Halb-Elfe, die Sie in der Taverne in Sturmwind trafen und die angekündigt hatte, nach Beutebucht zu reisen. Vielleicht ist Sie ja noch dort und weiß, wie man eine Audienz bei einem Handelsprinzen der Goblins erreichen kann.

Nachdem damit alles besprochen ist, nächtigt die Gruppe noch einmal in der Taverne und nimmt am kommenden Morgen noch ein Frühstück vor der Abreise ein. Dabei erscheint noch einmal die Schildwache und erklärt Zaros, dass seine Schwester, mit einer Eskorte, soeben nach Sturmwind aufgebrochen ist. Sie und der Dunkelmondorden werden sich nun ebenfalls wieder auf die Jagd begeben. Sie übergibt dem Druiden noch eine Schatulle mit den Worten, dass es ein Geschenk seiner Schwester ist und Ihm sicherlich gute Dienste leisten wird. Mit einem letzten Wort des Dankes und nachdem Sie Ihr den Brief mitgegeben haben, den Nathia am Abend zuvor noch für Ihren Meister verfasst hat, verlässt die Schildwache die Gruppe. Zaros öffnet sogleich das Kästchen und holt eine Halskette hervor, mit dem Wappen eines finsteren Halbmondes. Mit seiner Magie kann Harkyn schnell feststellen, dass diese Halskette des Dunkelmondordens mit der Macht von Verwandlungsmagie belegt ist und Zaros legt Sie an ohne zu wissen, worin Ihre Fähigkeiten liegen, doch überzeugt, dass Sie Ihm helfen wird, wenn seine Schwester Sie Ihm überlassen hat. Nur kurze Zeit später beendet die Gruppe dann das Frühstück, besteigt die Greifen und verlässt Dunkelhain in Richtung Schlingendorntal.

Der Flug der Gruppe über das Schlingendorntal dauert beinahe den ganzen Tag und viele Meilen von Dschungel werden dabei überquert. Allein beim Anblick des gewaltigen Dickichts und der riesigen Bäume wird der Gemeinschaft klar, dass eine Reise zu Fuß nicht nur viele Tage gedauert hätte, sondern aufgrund der zahllosen Trolle und anderen Bestien auch eine unabwägbare Gefahr bedeutet hätte. So aber kann die Gemeinschaft Beutebucht noch am Spätnachmittag desselben Tages erreichen und landet vor den Toren der Stadt, nachdem Sie von den Haudraufs, den Wächtern der Stadt, darauf hingewiesen wurden, dass Sie innerhalb der Stadt nicht herumfliegen dürfen. Die Gruppe kommt dieser Aufforderung nach und ehe Sie die Stadt betreten dürfen, müssen Sie auch noch einen großzügigen Obolus bezahlen. Erst danach dürfen Sie, die Greifen an deren Geschirr mit sich führend, die Stadt betreten.

In Beutebucht angekommen bemerkt die Gruppe schnell, dass es sich um eine pulsierende Stadt handelt, die von allerlei fragwürdigen, zwielichtigen und sonderbaren Gestalten bevölkert wird. Während Sie über die Stege wandern und die größte Taverne am Platz aufsuchen wollen, werden Sie von einem Troll angesprochen, der äußerst geschäftstüchtig versucht, mächtige magische Gegenstände zu verkaufen. Er bietet der Gruppe diverse Objekte an, erzählt Ihnen von der gewaltigen Magie, welche diesen Dingen innewohnt und dass Sie damit absolut unaufhaltbar wären. Für einen kurzen Moment zögern die Mitglieder der Gemeinschaft und überlegen tatsächlich, ob Ihnen nicht das eine oder andere Objekt dienlich sein könnte, dann aber nutzt Harkyn seine Magie und stellt schnell fest, dass kein einziger der angebotenen Gegenstände auch nur den geringsten Funken Magie enthält und es sich einfach nur um Ramsch handelt. Dankend ablehnend zieht die Gruppe daraufhin weiter.

Schlussendlich erreicht die Gruppe die Taverne und mietet sich dort ein, während Sie gleichzeitig Stallungen für die Greifen mieten. Dabei stellen Sie fest, dass die Goblins komplett überteuerte Preise verlangen, doch bleibt Ihnen keine andere Wahl, als diese zu bezahlen. Nach einer kleinen Stärkung und einer Erholungspause von den Strapazen der Anreise besprechen die einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft schließlich das weitere Vorgehen. Allen ist klar, dass Sie, da Sie nichts von Wert besitzen, auch keine große Chance haben, überhaupt zum Handelsprinzen der Stadt vorgelassen zu werden. Viel wahrscheinlicher ist, dass man die Gruppe gar nicht empfangen wird. Zunächst muss daher der Beweis erbracht werden, dass die Gemeinschaft für die Goblins nützlich ist und als Harkyn ein Anschlagbrett bemerkt, auf dem Personen für verschiedene Aufträge gesucht werden, kommt Ihm die Idee, dass die Gruppe sich damit einen Namen machen könnte. Am naheliegendsten wäre dabei das Jagen von Angehörigen der Blutsegelbukaniere, der schärfsten Konkurrenz der Seefahrer von Beutebucht.

Der Plan erscheint zunächst gut, doch Nathia wendet ein, dass es zu gefährlich wäre, Piraten zu jagen und Ihr Leben für Geld und ein wenig Anerkennung aufs Spiel zu setzen. Die Mission ist zu wichtig, um Sie zu gefährden, denn das Schicksal von Sturmwind hängt maßgeblich davon ab. Schließlich kommt die Gruppe von der Idee ab und entwirft die Alternative, mit der Suche nach Cèlia Quickwhisper zu beginnen, der Halb-Elfe. Harkyn befragt zunächst einen der Goblins, die in der Schenke arbeiten, ob eine Person mit der Beschreibung von Cèlia hier eingekehrt ist, was der Goblin, nachdem Er mehr als großzügig dafür entlohnt wurde, auch bestätigt. Sie ist aber nur selten hier gewesen und Er weiß nicht, wo in der Stadt Sie sich aktuell befindet. Da Sie nun aber zumindest wissen, dass sich die Halb-Elfe wirklich in Beutebucht aufhält, teilt sich die Gruppe auf und beginnt mit der Suche. Bis zum Sonnenuntergang, so der Plan, treffen Sie sich dann alle wieder in der Schenke.

Harkyn macht sich auf einen Streifzug durch die Stadt, mit dem Plan, herumzufragen und eventuell einen Anhaltspunkt zum Aufenthaltsort der Halb-Elfe zu bekommen. Dabei ist Er jedoch wenig erfolgreich und während Er durch die Straßen wandert und vermeintlich Niemand Cèlia gesehen hat, kommt Er an einem größeren Gebäudekomplex vorbei, welcher sich als Hafenhalle entpuppt, in der just an diesem Tag eine Versteigerung magischer Gegenstände stattfindet. Sofort ist das Interesse des Magiers geweckt, insbesondere, als Er auf einer Liste sehen kann, was versteigert wird und Er feststellt, dass es sich dabei tatsächlich nicht um Ramsch, sondern um echte Gegenstände und Artefakte mit großer Macht handelt. Insbesondere sticht Ihm die Versteigerung einer Schriftrolle ins Auge, die den Zauberspruch "*Feuerball*" enthält. Diesen mächtigen Spruch, den Er nutzen könnte, um sein Repertoire zu erweitern, will Er sich nicht entgehen lassen. So betritt Harkyn die Hafenhalle, nimmt Platz und will an der Auktion teilnehmen.

Dabei muss Er jedoch feststellen, dass Ihm sein geringes Vermögen auch hier wieder zum Verhängnis wird, denn Er hat keine Chance darauf, die Schriftrolle zu erwerben. Ein Gnom, der gekleidet ist wie ein vornehmer und wohlhabender Zauberer, ersteigert die Rolle. Harkyn beschließt, alles auf eine Karte zu setzen und folgt dem anderen Magier aus der Halle, als Dieser im Begriff ist, zu gehen. Der Gnom, der auf den sonderbaren Namen Dimitri Muss Allesha Ben hört, ist auch tatsächlich gewillt, Harkyn die Rolle zu überlassen, da Er den darauf geschriebenen Zauber ohnehin bereits kennt, doch fordert Er natürlich eine Gegenleistung und erneut stellt Harkyn fest, dass Er schlicht nichts von Wert besitzt.

Der Gnom, ein Geschäftsmann und immer auf der Suche nach neuen Geschäftsideen und Gelegenheiten, ist jedoch auch für andere Formen der Bezahlung offen und so erzählt Harkyn Ihm, dass Er mit der Tochter von Haus Ridgewell reist und dass Graf Remington Ridgewell schließlich der Zahlenmeister von Sturmwind ist. Er macht dem Gnom das Angebot, dass Er ein Schreiben erhält, dass Ihn dazu berechtigen wird, mitten in der Stadt, im berühmten Handelsdistrikt, ein neues Geschäft zu eröffnen, was Ihm bestimmt zahllose neue Kunden und erheblichen Umsatz einbringen wird. Dimitri ist auch tatsächlich interessiert und willigt schlussendlich in diesen äußerst lukrativen Deal ein. Er will Harkyn in die Taverne begleiten, um dort Alexandra zu treffen, die ein entsprechendes Schreiben für Ihren Vater aufsetzen muss, welches der Gnom Ihm aushändigen kann. Außerdem will Er sich natürlich zuvor von der Richtigkeit der Angaben des Magiers überzeugen.

Zeitgleich hat sich Zaros auf einen kleinen Einkaufsbummel begeben, wobei Er schnell feststellen muss, dass Er sich die feinen Lederrüstungen, welche in der Stadt feilgeboten werden, schlicht nicht leisten kann. Er beschließt daher, die Suche nach Cèlia effektiver zu betreiben und begibt sich in Richtung des Piers, um eventuell an einem der Stege herumfragen zu können. Und tatsächlich hat Er Glück, denn Er erfährt, dass Cèlia schon öfter hier war und gelegentlich sogar Aufträge für die Seefahrer hier erledigt. Sie hat einen Geschäftspartner und Freund hier, einen Goblin namens Nilo Fizzlebang und Zaros wird rasch an dessen Hütte verwiesen. Dort angekommen trifft Er einen durchgeknallten Goblin, der früher einmal als Randalierer gearbeitet hat, als Einziger seiner Einheit jedoch überlebte und dem Wahnsinn anheim fiel. Er ist nun Ingenieur und konstruiert die absonderlichsten Objekte. Auf die Frage von Zaros, ob Er Cèlia kennt, bejaht Er dies und lässt den Nachtelfen außerdem wissen, dass Er die Halb-Elfe in Kürze treffen wird, sobald Sie beim Handelsprinzen die Ware abgeliefert und Ihren letzten Auftrag damit erledigt hat. Nachdem Zaros Ihm ein Getränk spendiert hat, kann Er den Goblin auch davon überzeugen, Ihn zu diesem Treffen mitzunehmen.

Der Goblin führt den Druiden schnurstracks durch die Stadt und zu dessen großer Überraschung durch einen Hintereingang zurück in die Taverne, in welcher die Gemeinschaft abgestiegen ist, allerdings befinden Sie sich nun in einem der Hinterzimmer. Dort genehmigt sich Nilo erneut das widerliche Getränk, welches aus der Tinte eines Oktopoden hergestellt wird und wartet auf die Ankunft von Cèlia. Die erscheint auch tatsächlich kurze Zeit später und ist überrascht, Zaros zu sehen. Sie erfährt nun, dass Er und seine Kameraden Beutebucht endlich erreicht haben und erzählt Ihm im Gegenzug, dass Sie Ihre Ware abgeliefert und Ihren Auftrag erfüllt hat. Sie weiß auch tatsächlich, wie man den Handelsprinzen erreichen kann, da Sie häufiger für Ihn gearbeitet hat und mit Sicherheit eine Empfehlung aussprechen könnte.

Zusammen mit Nilo begleitet Cèlia den Druiden später dann zurück in den Schankraum, wo sich auch der Rest der Gemeinschaft wieder eingefunden hat. Dimitri hat dort inzwischen Alexandra kennengelernt, die auf einer Rolle Pergament ein Schreiben aufsetzt, in welchem Sie Ihren Vater bittet, den Inhaber dieses Dokuments ein Geschäft im Handelsdistrikt eröffnen zu lassen. Sie siegelt den Brief mit Ihrem persönlichen Siegelring und ein zufriedener Dimitri zieht von dannen, nachdem Er Harkyn die Schriftrolle ausgehändigt hat. Sowohl der junge Magier als auch Alexandra sind an selbiger interessiert, wobei Alexandra den Zauber kopieren will, wie Er tatsächlich funktioniert und Harkyn plant, eine abgewandelte Version davon niederzuschreiben und so einen ähnlichen Zauber mit einem anderen Element zu erschaffen: "*Eisball*". Da Ihm jedoch die Ingredienzen fehlen, sein Vorhaben überaus riskant für die Schriftrolle ist und Er außerdem nicht geübt darin ist, Zauber zu kopieren, nimmt Alexandra die Rolle als Erstes an sich und will sich den Zauber abschreiben. Harkyn kann Ihn dann später aus Ihrem Buch kopieren, wenn Er möchte.

Als Zaros, Nilo und Cèlia an den Tisch der Gemeinschaft treten, werden die Drei freudig begrüßt und in die Runde aufgenommen. Neugierig erkundigt sich die Halb-Elfe im anschließenden Gespräch, warum die Gemeinschaft so unbedingt den Handelsprinzen treffen muss und erfährt so von dem Handel, den die Gruppe abschließen will. Da beginnt Nilo unkontrolliert zu lachen und erklärt, dass die Obrigkeit von Beutebucht Ihnen die Tunnel niemals zeigen wird. Das Risiko ist keinen Preis der Welt wert, denn mit diesem Wissen könnte man die Handelswege der Goblins empfindlich stören und dafür sorgen, dass Ihnen geschadet wird. Niemals würden Sie diese Tunnel durch das Gebirge Außenstehenden zeigen. Dann jedoch macht Nilo das unerwartete Angebot, dass Er selbst bei der Sprengung einiger dieser Tunnel dabei war und Sie daher kennt. Er weiß, welche Wege man nehmen muss, um nahe des Karazhan zu landen und könnte so einen sicheren Weg gewährleisten. Im Gegenzug möchte Er jedoch in den Turm mitgenommen werden, da Er darin unschätzbare Kostbarkeiten vermutet und darüber hinaus magische Artefakte, die Ihm überaus nützlich sein würden. Die Gruppe ist nicht angetan von dem Gedanken, von einem durchgeknallten Goblin durch das Gebirge geführt zu werden, doch haben Sie keine andere Wahl als das Angebot anzunehmen. Als Ihr Partner Sie fragt, weiß Cèlia noch nicht, ob Sie sich dieser Mission ebenfalls anschließen möchte, denn im Gegensatz zu Nilo ist nicht einfach bereit, die potenziellen Gefahren dieser Mission zu ignorieren. Sie bittet sich bis zum tatsächlichen Aufbruch der Gruppe Bedenkzeit aus.

Den restlichen Abend trinken und feiern die Mitglieder der Gemeinschaft mit Ihren beiden neuen Geschäftspartnern und genießen eine unbeschwerte Zeit. Sie bereiten sich innerlich auf die gefährliche Mission vor und wissen wohl, dass das Schicksal von Sturmwind weiterhin auf Ihren Schultern ruht und ein Versagen den Untergang des gesamten Königreichs einläuten könnte...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zaros Eichenblatt
* Nathia Lioncrest
* Gordin Keenforge
* Dorak Donneraxt
* Alexandra Ridgewell
* Liana Dawnwalker (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Jaraxxus (Nur erwähnt)
* Balnazzar (Nur erwähnt)
* Der Lichkönig (Nur erwähnt)
* Caroline Loresong
* Unbekannter Worgenanführer (Nur erwähnt)
* Unbekannter Seuchenmeister (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Zaenya
* Elynia Eichenblatt
* Sagan
* Unbekannte Gefährtin von Elynia (Erstauftritt)
* Loramus Hoarfrost (Nur erwähnt)
* Davos Scorn (Nur erwähnt)
* Lord Aurius Agamand (Nur erwähnt)
* Graf Remington Ridgewell (Nur erwähnt)
* Khadgar (Nur erwähnt)
* Medivh (Nur erwähnt)
* Cèlia Quickwhisper
* Dimitri Muss Allesha Ben (Erstauftritt)
* Nilo Fizzlebang (Erstauftritt)

## Trivia

* Der Zauber, mit dem Lady Caroline Harkyn in die Seitenstraße gezogen hat, nennt sich "*Todesgriff*". Faktisch handelt es sich dabei um eine abgewandelte Form des Zaubers "*Bigby's Hand*", die vornehmlich durch Ihren Einsatz als Fähigkeit der Todesritter im MMORPG "***World of Warcraft***" bekannt ist.
* Mehrere Anführer von Gruppierungen, die in diesem Kapitel genannt werden, haben nicht die gleichen Anführer wie im Kanon oder es ist schlicht noch nicht bekannt. So ist unklar, ob Mathias Shaw der Anführer des SI:7 ist, da hierzu kein Name gefallen ist. Gleichzeitig ist das Oberhaupt der Nachtwache hier ein älterer, männlicher Krieger und Veteran, dessen Name ebenfalls nicht genannt wird, anstatt Althea Ebonlocke, die in der kanonischen Handlung Oberhaupt dieser Gruppe ist.
* Der Umstand, dass innerhalb von Beutebucht keine Reittiere geflogen werden dürfen, ist nur in der Handlung der Chronik eine bestehende Regel. Innerhalb des Kosmos des MMORPG kann die Stadt problemlos per Reittier überflogen werden und es ist möglich, sich komplett auf seinem Flugtier dort zu bewegen.
* Der Troll, der in Beutebucht versucht, der Gruppe magische Objekte zu verkaufen, benennt tatsächlich einige mächtige magische Gegenstände, die innerhalb des Kosmos auch wirklich existieren. Doch hat Er keinen einzigen davon wirklich in seinem Besitz und betreibt lediglich Betrug an seinen Kunden, indem Er Nachbildungen und Fälschungen verkauft.
* Der Nachname des Gnoms "*Muss Allesha Ben*" ist eine Anspielung auf einen Charakter aus der Buchreihe "***Detektei Maus***". Hier tritt in Band 3 "*In Geheimer Mission*" der Anführer einer Söldnereinheit auf, der den Namen "*Omar Muss Allesha Ben*" trägt und ebenso gierig und verschlagen wie der Gnom ist.