Adlannhir

La storia dell'Adlannhir attraverso i secoli è narrata nelle Cronache dell'Adlannhir.

## Geografia

### Aelinor

Aelinor è la regione posta sul confine sud-occidentale dell'Adlannhir, il suo nome significa "terra dei laghi", infatti se ne trovano a centinaia di modeste dimensioni, il maggiore di questi è il Minhawn. A ovest i monti Jibalsahar separano la regione dalla penisola di Saqqarah che può essere raggiunta tramite la "breccia di Aïr ", un ampia valle che separa i monti Jibalsahar dagli Eryd Mallen che si trovano al confine sud-orientale della regione. A nord il confine con il Siwa è segnato dall'inizio dell'area desertica che parte all'incirca all'altezza dei monti Haerden mentre a oriente il confine con il Moeryn non è ben definito anche se si tende ad approssimarlo con la sponda orientale del lago Minhawn.

Il clima della regione tende al tropicale con inverni miti ed estati torride, le precipitazioni sono molto variabili durante l'anno. Il sud della regione gode anche dei venti provenienti dal Grande Mare Australe che passando dalla breccia di Aïr rendono il clima più temperato, nelle regioni più interne c'è invece molta umidità e le temperature sono mediamente più alte.

### Cyrgalen

Il Cyrgalen è la regione più sud-orientale dell'Adlannhir, il suo nome deriva dai termini Sindarin Cyr, "nuovo" e Galen, "verde" e significa quindi "nuovo verde" o "il verdeggiare rinnovato" in riferimento al fatto che, recandovisi provenendo da nord, si attraversa prima la distesa desertica di Siwa prima di vedere nuovamente vegetazione e rigoglio. La regione è costituita da una grande valle verde che circonda il corso del fiume Sirilis e si estende dai monti Heghalir a est fino ai boschi del Moeryn e agli Eryd Mallen a ovest; a nord termina con il lago Heledhatar mentre a sud il valico di Naugbarad la separa dall'Engwidor.

Il clima è tropicale, con precipitazioni abbondanti e grande umidità, spesso le zone più vicine ai monti Heghalir sono coperte da dense nebbie e sebbene le temperature non siano eccessivamente alte l'alto tasso di umidità rende difficile la permanenza in questa regione per chi non è abituato. Per brevi periodi durante l'anno giungono dal Grande Mare Australe correnti ventose che mitigano il clima torrido.

### Engwidor

La regione prende il nome da engwidh, che in Sindarin significa "catene", riferendosi al fatto che dalle sue coste per secoli si dipartirono le navi degli schiavisti che dall'Adlannhir si recavano a occidente verso Saqqarah. La regione era conosciuta come Morinna Meridionalis sotto l'impero Ardholiano e precedentemente con il termine generico di Harfelais, "coste meridionali". La regione ha una conformazione lunga e stretta, sviluppata da est a ovest dove i suoi confini sono rispettivamente le cime meridionali dei monti Heghalir che la separano dal Rueras e le cime meridionali dei monti Jibalsahar che invece segnano il confine con la penisola di Saqqarah; a sud la regione affaccia sul Grande Mare Ausatrale mentre a nord confina con Aelinor, Moeryn e Cyrgalen, da esse la separano la breccia di Aïr, gli Eryd Mallen e il passo di Naugbarad.

Presenta il clima più temperato di tutto l'Adlannhir, i forti venti costieri donano alla regione estati calde e secche e inverni piovosi. La distribuzione delle precipitazioni nei periodi più freddi dell'anno sfavoriscono l'agricoltura, motivo per cui la regione ebbe uno sviluppo molto tardo e non conobbe mai approfonditamente l'economia agraria che caratterizzava le regioni limitrofe.

### Moeryn

Il nome Moeryn deriva dal Sindarin *Mor*, "nero" ed *Eryn*, "legno" e pertanto significa "legno nero" o "ebano", materiale caratteristico e abbondante in questa regione. Il territorio del Moeryn corrisponde alla valle del fiume Malduin, il quale sgorga dagli Eryd Mallen, confine meridionale della regione e si getta nel Siryalér a nord, punto che determina il confine settentrionale della regione. A occidente confina con le terre di Aelinor, da queste è separato dal lago Minhawn mentre a oriente la valle del Sirilis ne determina il confine con il Cyrgalen.

Il clima è il più torrido della regione e forse del pianeta: gli Eryd Mallen bloccano qualunque corrente proveniente dal mare mantenendo così temperature molto elevate nella regione, le precipitazioni sono molto abbondanti tutto l'anno e c'è una grande umidità. La regione è caratterizzata da grandi foreste d'ebano che costituisce la principale materia prima disponibile e una delle più importanti merci esportate da sempre.

### Rueras

Il Rueras è una penisola remota, quasi sterile, con una presenza scarsissima di flora, fauna e qualsivoglia risorsa utile. Si tratta di una terra molto ventosa che presenta estati miti e inverni abbastanza rigidi e piovosi. La regione non conobbe mai un vero sviluppo urbano o agrario. In quanto punto strategico per la navigazione tra il Grande Mare Australe e l'Airon-o-Hod nella Terza Era l'impero Ardholiano vi costruì un piccolo porto fortificato chiamato Medelonn che nei secoli divenne un importante snodo commerciale tra i due oceani.

### Siwa

Il Siwa è il più vasto deserto del mondo, un'infinita distesa di sabbia che si estende da Côf-Mornin, la baia delle acque nere, a nord fino ai monti Haerden a sud; a occidente il suo confine è costituito dalle montagne dello Zara Kush e più a nord di queste da Côf-Baranuir, la baia dei bruni; infine, il confine orientale corrisponde al fiume Siryalér, il più ampio e lungo corso d'acqua del mondo. Il clima è estremamente arido caratterizzato da una forte siccità, rapidissima è l'evaporazione, fortissimo il riscaldamento diurno e intensa l'irradiazione notturna che provocano ampie escursioni termiche.

La conformazione del Siwa non è uniforme, si indentificano prevalentemente tre tipi di paesaggio:

* Gonneb: deserto di roccia nuda, liscia, incisa e lavorata dai venti che forma acute e taglienti schegge;
* Sarneg: formato da uno strato di ciottoli e ghiaia;
* Fauglith: formato dalle caratteristiche dune di sabbia.

Nel Siwa mancano totalmente corsi d'acqua e quindi l'idrografia è rappresentata da una rete di valli disseccate e di fiumi fossili (Sindarin *yrath*, pl. di *ŷr*, "corso" o "letto del fiume") orientati verso il Siryalér e il Numenhir, nei quali scorre l'acqua solo in caso di piogge eccezionalmente abbondanti. Ricchissima è invece la circolazione sotterranea alimentata da numerose falde poste a diverse profondità che danno origine alla grande maggioranza delle oasi.

Nonostante si tratti di un ambiente fortemente inospitale molte specie animali e vegetali nel corso dei secoli sono riuscite a stabilirvisi, resistendo alla scarsità di cibo e acqua. Oltre a numerosissimi invertebrati, piccoli mammiferi, serpenti e uccelli, particolarmente rilevante è la presenza di sauri giganti o lucertole da scatto, rettili probabilmente creati con l'aiuto della magia dai Maghi Ferromanti nella Terza Era che potevano superare i 5 metri di lunghezza e in grado di trasportare cavalieri sulla groppa o di trainare carichi.

## Abitanti

### Yuan-Ti di Siwa

Furono un popolo di uomini serpente che risiedeva nel Siwa prima dei Giorni Oscuri. Della loro civiltà non rimane quasi nessuna traccia, solo rovine di quelle che un tempo dovevano essere grandi piramidi a gradoni restano a testimoniare il loro passaggio su questa terra. Un tempo luoghi di culto in cui si tenevano grandi cerimonio che culminavano in violenti sacrifici di uomini e bestie, le piramidi di Siwa rimangono un curioso punto di interesse per i viaggiatori che chissà, potrebbero ancora svelare alcuni dei misteri ivi celati per migliaia di anni.

Nei secoli successivi ai Giorni Oscuri riguardo agli Yuan-Ti non si fa menzione se non molto raramente e in pochissime fonti. Abitarono prevalentemente nel deserto e intrattenevano rapporti sporadici con gli altri popoli, violenti per lo più; le fonti raccontano di assalti alle carovane dei mercanti che si ipotizzano finalizzati non tanto alla razzia delle merci quanto al ricercare vittime sacrificali per i loro rituali, ancora compiuti in segreto in luoghi nascosti tra le dune.

### Nani di Orthanor

Il reame nanico di Skærsólin divenne noto principalmente con il nome di Orthanor, dai termini Sindarin *Ortha*, "sorgere" e *Anor*, "sole", affibbiatogli dagli abitanti della Falas-na-Elven, la Costa delle Meraviglie. Gli uomini della costa infatti assistevano al sorgere del sole sulle montagne di Zara Kush sotto le quali si trovava il regno di coloro che infatti chiamavano "nani dell'alba". Il simbolo del reame fondato da Vidri era un sole dorato a nove raggi che spiccava su insegne e stendardi, scudi e armature ed era sempre visibile nei domini del signore della montagna.

### Nani di Malgrod

Il nome Malgrod non è altro che la traduzione elfica del nome Gullstað, che in nanico significa "dimora dorata". Si dice che i nani di Malgrod abbiano la pelle scura quasi come quella degli umani che vivono nel loro regno. Il simbolo di Malgrod è il grande ariete, animale tipico della regione allevato dai nani per via delle corna pregiate, della lana e soprattutto come cavalcatura.

### Tribù Tinnu

Si ritiene che furono i primi umani ad abitare il mondo, alcuni addirittura teorizzano una parentela diretta con i primati che ancora oggi abitano le foreste delle propaggini più meridionali di Dor-na-Foeglith. Il nome viene dal Sindarin *tinnú*, "crepuscolo", in riferimento al colorito assai scuro della carnagione di queste genti. I tinnu erano un popolo nomade, fatto di cacciatori e raccoglitori organizzato in piccole unità familiari che raramente dovevano superare la decina o la dozzina di elementi. I più antichi reperti tinnu sono stati rinvenuti presso il lago Heledhatar a nord delle terre di Cyrgalan e pare che nei secoli migrando verso ovest abbiano raggiunto addirittura le pendici dei monti Jibalsahar a ovest di Aelinor.

### Baranuir o "razza bruna"

I baranuir sono la maggiore etnia umana diffusa nel Continente Meridionale, abitano prevalentemente nelle regioni del Basso Siwa e presso la Costa delle Meraviglie. Il nome deriva dal Sindarin *baran*, "bruno" o "marrone dorato" e da *nûr*, "razza". Quest'ultima è anche un omofono del termine "infelice" e per questo in lingua comune sono anche chiamati "tristobruni".

### Tinnyn

Sono i diretti discendenti delle tribù tinnu, infatti il loro nome è proprio l'unione dei termini *tinnú* e *ŷn*, che in Sindarin significano rispettivamente "crepuscolo" e "discendenti", traducibile quindi con "figli del crepuscolo" o più precisamente "discendenti dei Tinnu". Dai loro antenati hanno ereditato la carnagione color ebano e i caratteristici tratti somatici: orbite alte, zigomi larghi, labbra tumide e rovesciate in fuori. Inoltre sono di particolare rilevanza gli occhi i quali non è raro che assumano una particolarissima tinta dorata con pupille strette e leggermente allungate simili a quelle di un gatto.

### Elfi di Limnos

Gli elfi Noldor giunsero nell'Adlannhir solo all'inizio della Seconda Era e qui fondarono Limnos, un grande centro multietnico e multiculturale sul quale l'influenza del re di Kaalthaes era assai limitata. I Principi di Limnos mantennero un ottimo rapporto con i sovrani di Išiwan fino a diventarne i consiglieri per secoli. A Limnos venne costruito un grande tempio in onore della dea Leulind, l'auriga del sole e i suoi sacerdoti divennero figure di spicco nel grande regno di Išiwan.

### Ferromanti del deserto

Con questo termine si fa riferimento a quelle bande di razze miste di predoni del deserto che vagavano per il Siwa in particolare tra la seconda metà della Terza Era e tutta la Quarta. Inizialmente si trattava principalmente di maghi esiliati dalla città di Sailaarg in seguito all'editto dell'imperatore Basiliscus del 1288III ma con il passare dei secoli le tribù di Ferromanti cominciarono a diventare sempre più grandi accettando di unirsi anche a comuni banditi. Al momento degli assalti a carovane o città i Ferromanti agivano in piccoli gruppi, spesso cavalcando le cosiddette "lucertole da scatto", cavalcature ideali native del deserto a cui venivano fatte indossare corazze sul ventre, così da non surriscaldarsi a causa del sole ma in grado di proteggerle al momento della carica.

## Città dell'Adlannhir

### Minas Arethel (Fontein)

Durante gli ultimi secoli della Quarta Era si dice che l'imperatore Padishah abbia dato inizio in segreto alla costruzione della sua capitale. L'esistenza e l'ubicazione della città rimasero un segreto fino al congresso di Fontein, i grandi signori e principi di tutta Adrafel furono invitati a recarsi con il loro seguito in una non meglio definita località dell'Alto Siwa a nord dei monti Haerden. Una volta giunti a destinazione ciò che apparve davanti agli occhi degli increduli spettatori era una città tanto grande e maestosa da occupare tutto l'orizzonte: bianche torri spiccavano sopra agli edifici che spuntavano dal terreno come spighe di grano da un campo, magnifiche porte aprivano brecce nelle alte e possenti mura attraverso le quali ampi viali di pietra scorrevano come fiumi. Le proporzioni ciclopiche di questo luogo lasciavano senza fiato: piazze grandi come città, acquedotti alti come torri che scomparivano all'orizzonte, viali che avrebbero permesso il transito di almeno dieci carri affiancati e tanto ancora.

Minas Arethel si dice sia stata progettata dall'imperatore in persona: aveva una pianta a forma di stella a nove punte, la distanza che passava tra le punte esterne e il centro della città doveva essere di 99km, in questo modo la superficie totale occupata dalla città era quella di un piccolo regno. Ogni distretto era infatti amministrato da un governatore semi indipendente che rispondeva direttamente all'imperatore, da questi partiva una rete di funzionari che arrivavano fino alle più piccole partizioni del governo cittadino.

L'imperatore **Shahanshah** risiedeva nel grande palazzo di **Maril Turion** la cui sala del trono da sola misurava più di un chilometro di diametro, era di forma circolare e sormontata da una cupola magnifica. Sebbene si chiamasse sala del trono non vi si trovava un vero e proprio seggio, coloro che vi entravano per essere ricevuti dall'imperatore ne sentivano la voce che riecheggiava riempiendo l'immensa sala.

### Sailaarg delle torri

Nella Quarta Era Sailaarg è governata da un consiglio di otto arcimaghi selezionati tra i più abili maestri delle otto arti arcane: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione. La città è protetta da tre cinte di mura al centro delle quali si trova la Torre di Cristallo, sede del Consiglio degli oligarchi, talmente grande e alta che è possibile vederla ovunque ci si trovi in città. All'interno delle cinte di mura si trovano anche otto torri, ognuna costituisce la sede e l'abitazione di uno degli oligarchi: nella cinta più esterna si trovano le torri di Abiurazione, Invocazione e Negromanzia; nella seconda cinta sorgono invece le torri di Ammaliamento, Evocazione e Illusione; infine, all'interno della cinta più interna si trovano le torri di Divinazione e di Trasmutazione. Nella cerchia di mura più interna si trova anche la torre di Heka, sede della più importante accademia di magia del continente assieme alla Ma'gen di Saillune.

## Luoghi dell'Adlannhir

### Barad Engyl

La grande torre della conoscenza fu la prima opera commissionata dall'imperatore **Shahanshah** dopo l'ascesa al trono. Si trattava di una torre tanto alta da scomparire tra le nuvole, qui l'imperatore ordinò che fossero condotti, copiati e conservati tutti i libri manoscritti, pergamene, tavole incise e qualunque altro mezzo di trasmissione della conoscenza. La torre divenne la più grande biblioteca e scuola di tutto il mondo, nella Quinta Era non sarebbe stato arrogante supporre che se un'informazione non si trovava negli archivi di Barad Engyl allora non esisteva. Per generazioni e generazioni i sapienti (chiamati comunemente "gli gnomi") che quivi risiedevano trascorsero ogni momento della propria vita a copiare, ordinare e catalogare tutte le informazioni reperibili riguardanti qualunque materia, tramandando maestria e conoscenza ai loro discepoli.

### Edis di Artas

Il termine *edis* in darladiano (la lingua degli uomini di Ardhol, da cui deriva il comune) significa "tempio" e l'edis di Artas non è altro che il tempio consacrato a Yesh dall'imperatore **Eytan** di Yuria quando conquistò l'insediamento alla fine della Terza Era. Nei secoli successivi l'edis di Artas divenne uno dei luoghi più importanti per il culto di Yesh e meta di numerosissimi pellegrinaggi provenienti da tutto il mondo, particolarmente celebre è il Cammino di Sant'Eytan che dalla città imperiale di Yuria conduce al sacro tempio attraversando montagne, steppa e deserto per una lunghezza di 1'200 miglia.

### La città senza nome

Perduta tra le sabbie dell'Alto Siwa riposa silenziosa una città di un'età remota, le più antiche leggende dei beduini del Siwa raccontano come essa fosse abitata millenni prima della nascità del primo umano da un'antica razza di uomini serpente (probabilmente antenati degli attuali yuan-ti) che veneravano divinità malvage ormai dimenticate. Nessuno conosce con certezza l'ubicazione della Città senza nome, tuttavia nei secoli alcuni racconti hanno narrato di come piccoli gruppi di eroi l'abbiano raggiunta per affrontare mostri o altre entità maligne che ivi avevano preso a dimorare.

### Necropoli di Oturtu

Nei pressi del lago Heledhatar emergono dal terreno le antiche rovine di colossali tombe risalenti almeno all'inizio della Seconda Era. L'antica civiltà umana dei Keerwaith costruì questi mausolei per i propri sovrani, della loro civiltà non rimane altro. Un'antichissima leggenda tramandata dai nani di Malgrod (Auradimora) racconta che un antico re di Keer dopo aver trafugato **Grayd**, l'anello magico di re Herrud di Malgrod, sarebbe stato sepolto in una magnifica tomba sul fondo del lago Heledhatar.

### Torre di Heka

La torre si trova nella città di Sailaarg e ospita una delle più importanti accademie di magia del mondo, qui i giovani maghi a partire dall'età di tredici ammi si addestrano nelle arti magiche per almeno sette anni, al termine dei quali, se ritenuti pronti dai propri maestri, possono scegliere a quale scuola di magia aderire, a quel punto vengono messi al servizio dell'arcimago maestro di quella specifica scuola e prendono servizio nella sua torre come apprendisti.