Séance du 2020 08 21

# La quête de Sarenrae

Nous demandons finalement aux Trolls de nous initier pour devenir questeurs de Sarenrae – en tout cas Silvio et moi même voulons avoir la possibilité de sentir Sarenrae non-corrompue, loin de Malek. Et nous espérons ainsi renforcer la troupe des questeurs de Sarenrae de la Première Légion, et ainsi contribuer notre petite pierre à sa « purification » le jour où on arrivera à faire venir la Légion « en haut ».

Les trolls sont d’accord et prépare minutieusement le rituel. Trois grands feux, des grande marres, dans lesquelles les trolls jettent des pierre chauffées pour créer de la bué. Tout cela avec des petit charpinions et autres gâteries, et on est tous partie.

On est dans le désert. On voit un bousier pousser une boule de fiente. Il est clair que ce petit bousier est en train de nettoyer, de purifier le désert. Son courage et la tache insurmontable pour un aussi petit être nous touche.

On remonte les petites traces laissées par le bousiers. Et en effet nous voyons bientôt d’autres bousiers venir de la même direction. Et toutes les petites traces dérisoires dans le sable sont comme un signe, une plainte.

Bientôt nous sommes à l’origine de toute cette corruption que les bousiers essaient d’éradiquer : une énorme plaie dans le désert, une faille profonde qui déchire le désert comme une blessure. Les chairs putrifiées, des sucs nauséabonds suintent des parois.

Nous décidons de descendre et d’aller au fond de la plaie pour voir ce qu’il en est.

Au fond nous voyons notre ancien ennemie : le Ver du Roi Charognard. Nous l’avions pourtant tué, mais il est bien là, plus grand et plus fort. Il se repait des plaies de Sarenrae, du désert.

Nous comprenons qu’il s’agit d’un des rejetons de Rovavuk. Le Roi Charognard était un champion de Rovavuk.

Avec cette réalisation la vision change. Nous somme dans le désert, loin, au pied d’un montagne. Devant nous une grotte, fermé par des piliers de roches. Nous sentons que dedans sont enfermés les rejetons de Rovavuk, et peut-être d’autres horreurs. Devant la grotte une hampe tient les lambeau d’un étendard. Un soleil à cinq bras ondulants – ces rayons de soleil représentent les 5 vents. C’est l’étendard des Templiers des Cinq Vents.

Nous essayons de prendre des repères, de nous orienter pour pouvoir retrouver ce lieux : sur la montagne il y a un oratoire.

Nous revoilà dans la vallée des trolls. Nous sommes éreintés. Hélas il est clair que Sarenrae ne pourra pas nous lier tant que nous n’aurons pas rétabli les Templiers des Cinq Vents. On aperçoit brièvement les plaies de Sarenrae, et comprenons que nous aurions les même si nous nous lions.

Pendant notre retour de la vallée l’un des shaman troll nous dit avoir eu une vision sur nous : il nous voit parler avec un sphynx. C’est tout, il n’entend pas la conversation.

De plus avant de partir nous devons donner « un sens à la vie » aux enfants de Venema. En effet ils pensent que tout t’srank doit être lié et sous l’autorité d’une hydre pour pleinement remplir son destin. On discute beaucoup. Finalement :

* Nous le leur parlons pas de l’hydre sur Kakishon
* Nous ne leur parlons pas de la tête de Venema
* Nous leur apprenons que dans Marakh et Créana les hydre ont disparus, et que les dragons semblent avoir gagner. Il est plus que probable qu’il reste des hydres, mais nous ne savons pas où, ce sera leur quête d’en trouver une.

# Des recrus pour la Première Légion

Avant de nous rendre au Bol d’Or, où nous espérons trouver le Protéen blessé, nous passons par la Première Légion pour prévenir Julius de l’arrivé de milliers d’auxiliaires : les trolls et les t’sranks.

Julius est très content de nous, il a du mal a croire que nous ayons réussit si vite, et sans perte, à percer le secret des trolls, à voir le sanctuaire et à revenir avec les trolls « convertis ». Cela fait plus de cinq cents ans que lui et ses troupes essaient... Du coup il fait mousser ses conseillers – ceux là ne nous ont pas à la bonne. Nous devons hélas nous attendre à un coup bas de leur part à tout moment. Ils voudrons à tout prix prouver leur valeur, mais surtout nous faire tomber de notre piédestal. Et oui, quand on monte haut on tombe loin.

Il est content que nous lui apportions toutes ces recrus. Il les mettra sous l’autorité de Spartacus.

# Zulficar

Les voyages en nefs se passent assez bien, mais les tortues semblent toutes mortes maintenant, et mers de Kakishon sont des charniers malsains, grouillant de requins énormes.

Nous arrivons dans sans encombre devant Zulficar, le sphynx qui protège le Bol Doré.

Il nous attendait. Evidemment.

Mais avant de nous parler il veut qu’on réponde à ses énigmes. Halas Silvio n’était pas en forme, mais on a réussit malgré ça.

*Je construis des collines*

*Je détruis des montagnes*

*Je permet aux yeux aveugles de voir*

*J’aveugle les yeux valides*

Réponse : le sable

*Je commence et fini par E, et contient une simple lettre.*

Réponse : enveloppe (Merci Tepy).

*Mon premier est un poisson*

*Mon deuxième est un poisson*

*Mon troisième est un poisson*

*Le tout est quelqu’un de ta famille*

Réponse : ton Tonton. (merci El).

Le Sphynx est tout content que l’on se soit prêté au jeu, et qu’on ai été bon. Et jouette.

De plus on lui raconte ce qui c’est passé sur l’île des glace – en gros une des rares chose de Kakishon dont il n’était pas encore au courant. Cela lui plait, et il est du coup assez d’accord pour nous aider.

# Volnagur et Co

Il nous confirme qu’hélas Javhoul a réussit à invoquer un rejeton de Rovavuk dans le mausolée, et que ce rejeton est lié à la magie nécromantique. Du coup il s’est servit du mausolée pour créer une armé de morts-vivants. Passé en force dans le mausolée semble impossible.

De plus que Zulficar nous apprend que le rejeton en question est Volnagur, la voix de l’agonie. Il a un corps en forme d’étoile avec une gueule sans lèvre au centre, avec trois langues. Il est illusionniste et nécromant. Il sait se déplacer de manière instantané n’importe ou dans le mausolée. Il se bat en infligeant la terreur à ses ennemies. Lui-même reste généralement invisible.

Volnagur ne peut marquer les donneurs de noms que s’ils sont liés à Rovavuk ou Sarenrae.

Zulficar nous parle aussi des cinq autres rejetons :

* Ulamut le purulant, le premier impie Scarabé à trois yeux, carapace noir. Souffle corrosif qui fait fondre même l’orichalque. Il ne peut pas marquer.
* Shemosit le Roi Ver. Un énorme mille-pattes (celui qu’on a vu dans la plaie du désert, le tourmenteur de Sarenrae). Il ne peut pas marquer.

Sur les trois prochains Zulficar n’a pas d’informations.

* Tarask porteur d’Armageddon.
* Kothozaz, la danse de dissonance
* La Fureur ardente de Xotani, le saigne-feu

On demande au sphynx si il peut nous approcher du protéen, sans devoir affronter Volnagur. Il dit que oui, si nous on sait où se trouve le protéen – on le
sait. En effet le sphynx nous apprend que Volnagur n’a jamais trouvé le protéen. Par contre même si le sphynx nous amène tout proche du protéen, vu que Volnagur peut arriver à tout endroit du mausolée instantanément il nous y confrontera. Du coup il nous faut une diversion, quelque chose qui semble plus
important à Volnagur que quelques adeptes de bas niveaux. On demande à Julius, et il est d’accord de mener l’assaut lui-même contre l’armée de mort vivant pour « distraire » Volnagur. Par contre Zulficar nous prévient que notre « voyage » dans le mausolée se fera par le sable, se sera abrasif, et nous soufrerons – il faudra avoir un peu de résistance pour la mission.

# Autres

Julius nous apprend qu’Ymeri l’effrit a pris sous son contrôle le restant des effrit resté de la troupe de Javhul. On apprend que le Vizir avait essayer de s’échapper de Kakishon en se servant de l’œil de l’impossible. Il a ainsi utilisé presque toutes les « charges » - mais sans succès. Cela ne semble pas être une porte de sortie viable.