Líder Lendário (Legendary Leader)

Uma classe versátil que se dedica a comandar combates entre exércitos.

Entrada sugerida: Bardo, Paladino

## Requisitos

Carisma 16

Nível 6

Ter passado por uma situação de batalha desesperada e vencido (como uma batalha em desvantagem numérica de 1 para 8)

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Instrumento Musical (Trompa), armaduras leves, todas as armas simples

## Descrição das Habilidades

Destemido: Uma lenda não se atemoriza facilmente. A partir do nível 1, o Líder Lendário é imune a qualquer efeito de medo, seja sobrenatural ou não.

Inspiração Lendária: A partir do nível 1, o Líder Lendário pode inspirar seus aliados ou desmoralizar seus inimigos. Uma vez por descanso curto, você pode gastar uma ação para conceder +1 no ataque e dano de seus aliados e -1 no ataque e dano de seus inimigos, desde que eles possam te ver ou ouvir. Esse efeito dura 1d4+2 rodadas. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a mais por descanso curto no nível 3, e uma outra vez a mais no nível 5.

Comandante Natural: A partir do nível 1, o Líder Lendário pode escolher uma das auras abaixo para auxiliar seus aliados. A aura tem alcance de 9 metros e pode ser ativada Carisma vezes por dia (mínimo 1) como uma ação bônus. Quando ativada, os efeitos da aura funcionam por 1 minuto. A cada novo nível adquirido nesta classe após o primeiro, você pode substituir uma aura que conheça por outra. Apenas uma aura pode estar ativa em dado momento, ativar uma segunda aura cancela a primeira.

- *Comando de Animais*: Você sabe comandar e lutar contra animais em batalha. Todos os aliados ganham vantagem em ataques feitos contra criaturas do tipo Bestas, e criaturas do tipo Bestas que sejam suas aliadas recebem vantagem em todos os testes de resistência.

- *Comando de Arquearia*: Você comanda arquearia de maneira excelente. Todos os aliados ganham vantagem em testes de ataque a distância.

- *Comando Sangrento*: Você comanda tropas que acabam com inimigos feridos. Todos os aliados ganham vantagem em testes de ataque contra criaturas que tenham metade ou menos do seu HP total.

- *Comando Anti-Morto Vivo*: Você sabe lutar efetivamente bem contra mortos-vivos. Todos os aliados ganham vantagem em ataques e testes de resistência feitos contra criaturas do tipo Morto-Vivo.

- *Comando Defensivo*: Seu estilo de comando prevê a segurança de suas tropas. Todos os aliados podem usar uma ação de Reação para adicionar +2 CA.

- *Comando de Ataque Duplo*: Você comanda tropas para atacar com tudo o que têm. Todos os dados de dano dos aliados que rolarem 1 natural podem ser rolados novamente, ficando com o segundo resultado.

- *Comando Anti-Gigante*: Você sabe lutar efetivamente bem contra gigantes. Todos os aliados ganham vantagem em ataques e testes de resistência feitos contra criaturas do tipo Gigante.

- *Comando de Cura*: Suas palavras inspiram os curandeiros a darem tudo de si. Quando um aliado for afetado por um efeito de cura, ele ganhará seu modificador de Carisma como vida temporária.

- *Comando de Manobra*: Você mantém seus soldados em alerta, sempre esperando acertar um ponto fraco. Todos os aliados ganham vantagem nos testes de ataque de oportunidade, e inimigos tem desvantagem nos testes de ataque de oportunidade contra seus aliados.

- *Comando de Infantaria*: Você comanda infantaria de maneira excelente. Todos os aliados tem vantagem em testes de ataque corpo-a-corpo.

- *Comando Móvel*: Você mantém seus soldados sempre em movimento. Todos os aliados podem se deslocar 6 metros a mais que o normal.

- *Comando Necromântico*: Você sabe como usar mortos-vivos como soldados. Todos os aliados do tipo Morto-Vivo ganham vantagem em seus ataques corpo-a-corpo.

- *Comando Oportunista*: Você mantém seus soldados em alerta para acertar oponentes quando eles menos esperam. Todos os aliados causam +1d6 de dano físico em ataques de oportunidade.

- *Comando Protetor*: Seus soldados se beneficiam de suas palavras cautelosas. Todos os aliados podem usar sua ação de Reação para rolar novamente um teste de resistência falho, ficando com o melhor resultado.

- *Comando de Perseguição*: Você direciona seus soldados para perseguições ferozes a todos que tentam escapar. Todos os aliados ganham vantagem contra inimigos que estejam Aterrorizados, e causam +1d4 de dano contra eles.

- *Comando Ousado*: Seus soldados avançam ferozmente em batalha. Todos os aliados causam +1d6 de dano, mas ataques contra eles tem vantagem.

- *Comando Furtivo*: Você é mestre em flanqueamento. Todos os aliados causam +1d6 de dano contra oponentes flanqueados.

- *Comando Arcano*: Você comanda poder arcano com maestria. Qualquer magia conjurada por um aliado causa seu modificador de Carisma como dano adicional, desde que a magia cause dano em primeiro lugar.

- *Comando Inabalável*: Você faz com que suas tropas mantenham-se firmes. Todos os ataques contra aliados têm desvantagem, desde que a criatura que desfira os ataques tenha se movido ao menos 1,5 metros antes de atacar.

Reputação Lendária: A partir do nível 2, a reputação do Líder Lendário o precede. Todos os seus testes de Persuasão contra um alvo não-hostil a você tem vantagem, enquanto todos os testes de Intimidação contra um alvo hostil a você tem vantagem.

Reagrupar: A partir do nível 2, o Líder Lendário pode reagrupar rapidamente seus aliados. Como uma Reação, você pode conceder um novo teste para um aliado que tenha falhado em um teste de resistência ou ataque a 9 metros de você.

Sucesso Lendário: A partir do nível 4, o Líder Lendário fica apto a qualquer coisa. Você pode escolher suceder em um teste qualquer, uma vez por descanso longo.

Comandante Lendário: A partir do nível 5, o Líder Lendário pode ativar duas auras de comando ao invés de uma com a mesma ação bônus, e elas funcionam ao mesmo tempo. Ativar duas auras contam como uma só para propósitos de vezes por dia que essa habilidade foi usada. Se esta habilidade for usada para ativar duas auras, as duas tem sua duração reduzida pela metade.

Ao Inferno E De Volta: No nível 5, o Líder Lendário inspira coragem suprema em seus aliados. Todos os aliados que possam te ver ficam imunes a efeitos de medo, sejam eles sobrenaturais ou não.