recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Przepowiednia Karslirska

**Przepowiednia Karslirska** - unikalny rodzaj przepowiedni, który odróżnia znacząco odróżnia się od pospolitych wróżbiarzy, którzy starają się naciągać osoby na pieniądze. Są one esencjonalne dla Karslirian i są one obiektem badań, który próbuje się zrozumieć. Najprościej ujmując, przepowiednie takie są bardzo nieoczywiste i zadają wiele pytań.

## Opis

Przepowiednie Karsliskie mają pięć zasadniczych cechy o, których należy wiedzieć. Są one podstawą, która je tworzy i brak chociaż jednej sprawia, że przestają nią być, a są wymysłem oszustów.

* Unikalność - przepowiednie są wymawiane w dziwnych warunkach, przez niezwykłe osoby
* Ostateczność - są nieuniknione i nie da się przed nimi ochronić
* Warunek - mówią co musi się stać
* Wynik - aby coś się stało
* Nieokreśloność - nie wiadomo co dokładnie ma się wydarzyć i się stanie, można spekulować co oznaczają, ale ich sens okaże się jasny, kiedy się spełnią

## Znane Wielkie Przepowiednie

### Przepowiednia Szarego Proroka do Martera I

*"Trzeci będzie zły, lecz nie taka jego wola
Mądry go pokona, ale zabić nie zdoła
W ostatniej bitwie wyciągnie asa z rękawa
Lecz mądry go uratuje, bo wiara mu podpowiada"*

### Przepowiednia Izresa

*“I pojawi się demon,
którego nie zranią strzały,
nie przetną miecze,
ani nie przebiją włócznie,
a po zemście znów stanie się śmiertelny
i umrze jako wybawiciel”*

### Przepowiednia Vafira

*„A gdy łańcuchy opadną,
krew króla się przeleje
i korona spadnie,
nastanie czas chaosu,
po którym już nic nie będzie takie samo”*
Język Enermeński

**Język Enermeński** zwany również **Językiem Okultystycznym, Mową Bogów, Ustami Bogów, Językiem Zła** - język o nieznanym pochodzeniu, który wykorzystywany jest do przeprowadzania rytuałów okultystycznych.

## Wykorzystanie i opis

Język ten jest ciągle żywy i wykorzystywany do przeprowadzania rytuałów okultystycznych. Posługuje się nim co prawda niewielka grupa osób, ale jest ona na tyle duża, że szanse języka na wymarcie i zapomnienie są niskie. Głównie z powodu, że wiele ksiąg okultystów jest zapisywane właśnie w tym języku aby móc się porozumieć i przekazywać wiedzę. Sam język jest bardzo tajemniczy i nie wiadomo wiele o jego pochodzeniu, kto go wymyślił, kiedy, czy ktoś inny go używa. Nawet sami okultyści nie posiadają takiej wiedzy lub nie chcą się nią dzielić. Udało się osobom spoza okultystycznego kręgu zebrać parę zapisków w tym języku, ale sam jest napisany nieznanym pismem i dodatkowo nie wiadomo jak się go wymawia i co oznacza jakikolwiek wyraz.
Kalendarz

**Kalendarz** - rachuba czasu, która została przyjęta przez wszystkie państwa Karsliru aby ułatwić życie. Nazwy miesięcy i dni zazwyczaj są takie same we wszystkich krainach, ale w niektórych miejscach różnią się one. Kalendarz powstał niewiadomo kiedy i skąd się rozpowszechnił. Po prostu niektóre zapiski używają tego kalendarza w bardzo niejasny sposób odnośnie daty. Przed 1 rokiem daty są trudne do ustalenia ze względu na nie wiadomo od kiedy zaczęło się datowanie. Kiedy nadeszła II Wielka Wojna Plemienna jakimś cudem udało się wspólnie na całym świecie uznać to wydarzenie za początek nowej ery.

## Podział czasu

Rok składa się z 360 dni. Jest podzielony na 12 miesięcy, a każdy miesiąc ma 30 dni. Miesiąc jest podzielony na 3 tygodnie. Każdy dzień ma 24 godziny.

1 rok = 12 miesięcy = 36 tygodni = 360 dni

### Nazwy miesięcy

Nazwy miesięcy mają głębszy i dodatkowy sens. Prezentują one główne założenia miesiąca, ale nie wyjaśniają oen dokładnie o co chodzi. Każdy ma inną teorię na ten temat, a zależnie od krain i regionów nazwy te mogą się różnić.

1. pora przebudzenia
2. czas orki
3. okres siewów
4. czas lata
5. czas pracy
6. okres odpoczynku
7. pora tajemnicy
8. czas nauki
9. okres żniw
10. pora zimna
11. czas warzenia
12. pora śmierci

### Nazwy dni

Każdy miesiąc dzieli się na 3 tygodnie z któych każdy ma 10 dni. Każdy z tych dni ma swoją własną nazwę, która w pewien sposób określa dodatkową funkcję poza tym co prezentuje miesiąc. Nazwy mogą być różne w zależności od regionu w jakim używa się kalendarza.

1. dzień wiedzy
2. dzień pracy
3. dzień spotkań
4. dzień uczt
5. dzień snu
6. dzień pokoju
7. dzień wypieków
8. dzień podatków
9. dzień targowy
10. dzień świąt

## Data

Rok według kalendarza jest liczony od początku II Wielkiej Wojny Plemiennej mimo, że dokładne jej rozpoczęcie nie jest do końca znane i zatarte w historii. Data jest zapisywania od najmniejszej do największej jednostki. Czyli najpierw jest dzień, potem miesiąc, a na samym końcu rok. Rozróżnia się też okres przed i naszej ery. Daty przed naszą erą zapisywane są tak jakby były liczone normalnie. Dopisuję się do nich *pne* co oznacza przed nasza erą. Kiedy mówi się o aktualnej erze można dodać *ne*, ale się z tego nie korzysta i kiedy ktoś mówi po prostu o roku będzie miał na myśli rok aktualnej ery. Czasami też określa się jaki jest wiek aby ułatwić określanie dat. Wiek zapisywany jest za pomocą Starego systemu Postyrskiego. Każde sto lat to jeden wiek, więc rok 45 będzie I Wiekiem, rok 800 VIII Wiekiem, a rok 1636 to XVII Wiek.

*Akutalnie jest 27 dzień czasu pracy roku 1636, czyli 27.5.1636.*
Dwugrot

**Dwugrot** - rzadka roślina alchemiczna, która występuje w bardzo specyficznych warunkach.

## **Opis**

Dwugrot jest bardzo nietypową rośliną ponieważ posiada w pewnym sensie dwie skrajności, są nimi miejsca w których występuje. Dwugrot rośnie na terenach zimnych, ale w miejscach gdzie jest ciepło czyli np. są to kuźnie na ziemiach orków, ale występuje również na terenach ciepłych gdzie jest zimno np. piwnice na ziemiach drakonów. Niewiadome jest skąd i dlaczego dwugrot rozwinął się akurat w taki sposób. Jest to na tyle nietypowe, że alchemicy zadają sobie to pytanie od wielu setek lat i próbują na nie odpowiedzieć.

Dwugort to niewielki kwiat. Na jego cienkiej łodydzę rośnie kilka liści, a na samej górze kwiat. Kwiat jest koloru żółtego i z wyglądu przypomina trochę mlecza, ale jest płatki są bardziej szersze i jest ich mniej. Roślina zależnie od terenu na którym występuje rośnie na dwa różne sposoby. Na zimnych ziemiach najpierw rośnie łodyga, a na samym końcu kwiat. Natomiast na ciepłych ziemiach

### **Alchemia**

W alchemii dwugrot ma całkiem powszechne zastosowanie i jest stosowany w różnych eliksirach. Posiada średniej siły odczynniki. Najlepiej sprawdza się podczas tworzenia mikstur wzmacniających. Te wtedy zyskują silniejsze działanie. Oprócz tego nadaję eliksirom trochę żółtej barwy i nadaje im trochę konsystencji miodu.
Filias III Żelazny

**Filias III** zwany również **żelaznym, spokojnym, wojownikiem zza jeziora, plądrującym, muszkieterem** - aktualny król Etru, który przygotowuje swój kraj do inwazji na Dyn’bra i czeka tylko na odpowiedni moment. Jako władca określany jest jako silny i nieznoszący sprzeciwu, ale jednocześnie mądry.

## Wygląd

Filias jak na prawdziwego wojownika przystało jest wysokim, dobrze umięśnionym i masywnym mężczyzną. Posiada zielone łuski i ciemnozielone oczy. Ma ciele ma blizny, ale nie są groteskowe, ponieważ trudno jest go trafić i szybko zdrowieje, więc rany szybko znikają. Zazwyczaj nosi wojskowe wyposażenie, które jest funkcjonalne.

## Cechy i charakter

Z zachowania jest wojownikiem i widać to po nim. Na jego charakter składają się takie cechy jak odwaga, gniew, arbitralność i upartość. Nie boi się walki i żadnych przeciwników. Nawet walka z potworami nie robi na nim wrażenia, chociaż trzeba przyznać, że odbiło się to na jego psychice. Łatwo wpada w złość i nie trzeba wiele, aby wpadł w szał bojowy. Nie jest sprawiedliwy i sam ustala zasady w swoim kraju, przez co wielu możnych wpadło w jego niełaskę. A na sam koniec, upartość, upartość w dążeniu do celów, które ustalił.
Imp

**Imp** - mały złośliwy demon, który nie może bezpośrednio wyrządzić żadnej krzywdy, ale jego psikusy i żarty potrafią już zranić. Jest to bardzo rzadko przywoływany demon przez jego naturę.

## Charakterystyka

Impy nie występują naturalnie, lecz są przywoływane przez czarnoksiężników. Mimo bycia słabymi demonami mogą żyć jedynie około 2 godziny, a po tym czasie znikają.

Impy przypominają nieco gobliny co może wyjaśniać ich zachowanie, ale są jednak od nich inne. Impy są znacznie niższe od zwykłych goblinów, posiadają wydłużone szpiczaste uszy, wielkie żółte oczy, wielki uśmiech a w nich tępe zęby, a całe te stworzenia są czarne.

Impy są bardzo płochliwe, nienawidzą ognia i światła przed którym uciekają. Metal wszelkiej maści bardzo dobrze na nie działa, potrafiąc przeciąć impa na pół, ale są całkowicie odporne na trucizny i krwawienie.
All Bottled Up

**"All Bottled Up"** is the first part of the 15th episode in season 1 of *My Little Pony: Pony Life*.

## Synopsis

"Twilight Sparkle tries to avoid her problems and accidentally traps Applejack and herself inside a potion bottle."

## Characters

* Twilight Sparkle
* Applejack
* Rarity
* Pinkie Pie
* Potion Nova

## Plot

While doing some cleaning at Sugarcube Corner, Pinkie Pie accidentally spills magic potion on a batch of cookies. In the midst of this, Twilight Sparkle has gotten into a fight with Owlowiscious, and she hides out at Sugarcube Corner to avoid talking about her problems. She and Applejack eat the potion-tainted cookies, causing them to shrink down and become trapped inside the potion bottle. Applejack is greatly distressed by this due to her claustrophobia, but Twilight is overjoyed at escaping her problems.

When Pinkie discovers what happened to Twilight and Applejack, she and Rarity take the potion bottle to Potion Nova for help. Potion Nova creates an antidote potion to free Twilight and Applejack from the bottle; it works on Applejack, but Twilight resists the antidote's effects and remains inside. Despite her claustrophobia, Applejack decides to go back inside the bottle to convince Twilight to come out.

Twilight refuses to come out of the bottle, but Applejack tells her that she needs to face her problems head-on, just like Applejack herself is facing her claustrophobia, and that Twilight and Owlowiscious can work through their disagreement because of what good friends they are. Convinced by Applejack's words, Twilight comes out of the bottle with her.

## Broadcast

*Main article: Episode Guide/International*
* Canada: August 9, 2020 on Treehouse TV
* United Kingdom: September 3, 2020 on Tiny Pop
* Poland: September 16, 2020 on MiniMini+
* Australia and New Zealand:
	+ September 19, 2020 on Boomerang
	+ September 30, 2020 on 9Go! (Australia only)
* France: September 20, 2020 on Gulli
* Finland:
	+ October 15, 2020 on Ruutu (VOD)
	+ November 3, 2020 on Nelonen (TV)
* Southeast Asia: October 25, 2020 on Boomerang

### Title in other languages

* Finnish: *Pullon pohjalla* (At the bottom of the bottle)
* French: *Embouteillages* (Traffic jams)
* Polish: *Zabutelkowane* (Bottled up)

## Trivia

* This episode and "All That Jitters" are paired with "I, Cookie" and "Keynote Pie" in broadcast order.
	+ In the UK, these episodes are paired with "The Trail Less Trotten" and "Death of a Sales-Pony" in broadcast order.
* The episode was originally titled "Bottle Episode".

## References

1. ↑ 1.0 1.1 1.2 https://web.archive.org/web/20200909190835/https://www.foxtel.com.au/tv-guide/My-Little-Pony-Pony-Life/115175950
2. ↑ 2.0 2.1 https://web.archive.org/web/20200815135123/https://programtv.naziemna.info/program/audycja/Pony+Life
Paladyni

**Paladyni** - to czarodzieje posługujący się magią run, która pozwala im na używanie prostych, ale niezbyt silnych zaklęć. Używają dlatego broni dodatkowej, w szczególności są to młoty, ale używa się również innych takich jak miecze i topory. Podobnie jak magia żywiołów dzieli się na 6 różnych, które różnią się od siebie. Szkoły paladynów mieszczą się zazwyczaj w miastach i są dużymi budynkami z wieloma świątyniami i pokojami. Paladyni nie mają określonego charakteru, nie służą w imieniu dobra, trafiają się tu osoby chcące pomagać, ale też i takie, które chcą użyć tej magii do złych celów.

## Najważniejsi paladyni (historyczni)

* Baret (legendarny) - człowiek, pierwszy paladyn, udoskonalił prawa magiczne
* Tawor - człowiek, nauczał nowych zaklęć ognia
* Cerik - człowiek, nauczał nowych zaklęć wody
* Sarod - człowiek, nauczał nowych zaklęć powietrza
* Parmos - człowiek, nauczał nowych zaklęć piorunów
* Hagas - człowiek, nauczał nowych zaklęć ziemi
* Harrosh - ork, nauczał nowych zaklęć kamienia
* Garin Wygnaniec - krasnolud, jedyny krasnolud paladyn, wygnany przez swoich braci, zdradził kilka krasnoludzkich sekretów kowalstwa

## Najważniejsi paladyni (żyjący)

* Bedas - człowiek, jeden z generałów Mratun, służy Bomerowi
* Wuret - człowiek, wędrowny paladyn regent, służy jako najemnik poza Grafeą
* Varep - drakon, paladyn ognia, służy jako kowal w jednym z wulkanów we Wsvrentcie
* Ciarin - elf, uzdrowiciel wojownik, służy w wojsku Debrańskim jako medyk
* Terrus - drakon, członek Rady Magii

## Złamanie run

Paladyni kiedy stracą, złamią lub skręcą palce są bezużyteczni gdyż nie mogą wtedy używać magii run. Tacy paladyni wtedy stają się Złamanymi Paladynami i nie mogą już używać tej magii. Jedyny sposób na przywrócenie ich do służby to w przypadku skręcenia i złamania wyleczenie tych palców, ale jeśli paladyn straci palce musi odbyć nieznany rytuał, który przywraca mu palce.

## Dziedziny Magii Run

### Dziedziny podstawowe

**Runy Ognia** - zaklęcia, które pozwalają na wzmocnienie siebie i swojej broni.

**Runy Wody** - zaklęcia leczące rany i choroby.

**Runy Ziemie** - zaklęcia osłabiające wroga.

**Runy Powietrza** - zaklęcia pozwalające na kontrolowanie pola walki.

**Runy Kamienia** - zaklęcia obronne.

**Runy Piorunów** - zaklęcia służące do ataku.

### Dziedziny specjalne

**Łączenie run** - dziedzina pozwalająca na łączenie run aby tworzyć nietypowane efekty. Na przykład połączenie ognia i wody da silniejsze czary leczące, połączenie piorunów i ziemie, zrani przeciwnika osłabiając go, a połączenie ziemi i powietrze stworzy pole kontroli.
Kamanutr

**Kamanutr** właściwie **Heruński Dolnik Kamanutski** - roślina uznawana za najpiękniejszy kwiat na świecie, jak również jest używany do produkcji różowych barwników których jest jedynym źródłem.

## Opis

Kwiat posiada jasno zieloną łodygę z wieloma liśćmi na której znajduję się różowy kwiat z puszystymi, owalnymi płatkami, które są tak miękkie że jakby wykonać z nich tkaninę każdy, nawet ork nie mógłby się oprzeć rozkoszy. Płatki układają się w kształt dzwonku, a pośrodku jest słupek z żółtą końcówką na górze. W nocy podczas pod wpływem pełni księżyca kwiaty rozkładają się tworząc jeszcze piękniejszy widok, podczas tego łąki mienią się różowym kolorem wśród pełni księżyca.

## Występowanie

Kwiat występujący tylko i wyłącznie w małym regionie Herunii w Kamanutsk który jest doliną, stąd nazwa kwiatu Dolnik. Próba posadzenia go dalej od swojego oryginalnego miejsca spowoduje jego śmierć, a nasiona nigdy nie wykiełkują. Kwiat jest uprawiany przez kilka rodzin, które poznały jego tajniki i sposób hodowania, a król Grafei wydał specjalne edykty na to aby bronić i chronić kwiat za wszelką cenę. Ceny za jeden kwiat są tak wysokie, że można by opłacać 100 osobową armię przez rok. Natomiast barwnik ma jeszcze większą wartość ponieważ aby wytworzyć jeden gram potrzeba 10 kwiatów z tym, że proces wymaga dużo czasu i narzędzi oraz potrafi go zrobić tylko kilka osób, dlatego cena nie wzrasta 10 krotnie, ale aż 20 krotnie.

Każdy władca jest łasy na piękno tego kwiatu, ale żaden nie próbuję go zdobyć. Aktualnie władzę nad ziemiami z tym kwiatem sprawuję markiz, którego ród od wielu stuleci sprawuję kontrolę nad tymi ziemiami i jeszcze nigdy nie zostały one zdobyte. Powód tego jest prosty, wojna to zniszczenie, przejęcie władzy też może się źle skończyć, nawet sam król Grafei nie próbował zdobyć tych ziem na własność, ponieważ wiedział do czego to może doprowadzić, dlatego zostawił władców tych ziem w spokoju i wydał wiele edyktów aby zapewnić im obronę, nadał nawet im tytuł marikza, który czysto teoretycznie powinien dać mu nad nimi większą władzę, ale ją porzucił żeby nie denerwować władców. Od wielu wielu stuleci markizi tych ziem są ważnymi osobami na scenie politycznej, a ich ród jest rozpoznawalny i szanowany.
Demony

Demony to grupa istot, które są uznawane przez pospolity lud za pomioty mrocznych bogów, złe istoty z zaświatów i tym podobne. Jest to w pewnym sensie poprawne, ponieważ mimo, że czarnoksiężnicy przyzywają je do tego świata za pomocą magii to jednocześnie same pojawiają się w niektórych miejscach.

## Opis

Demony są różnorodne w wyglądzie i zachowaniu. Przypominają w sobie istoty które już istnieją w Karslirze, ale w bardziej przerażające formie. Są ciemne, nie mają zarysowanych szczegółów wyglądu, ich oczy są czarne jak noc, a każdy kto na nie patrzy czuję przerażenie. W zachowaniu natomiast jest coś osobliwego. Nie są dzikie, lecz bardziej prymitywne w swoim zachowaniu. Da się do nich przemówić i im rozkazać. Nie widać w nich zwykłej agresji, a działania niezgodne z rozumem. Oczywiście nie wszystkie demony takie są i jest parę wyjątków.

### Istoty zaliczane do demonów

* Arcyksiąże Demonów
* Demon
* Demonicus
* Demoniczna Bestia
* Demoniczny Ogar
* Imp
* Jednooki Kruk
* Książę Demonów
Ojciec Bagien

**Ojciec Bagien** - istota, która jest uważana przez sauritian za mit lub starożytną bestię.

## Charakterystyka

Ojciec Bagien zamieszkuję ciągle jedno i to samo miejsce, jest nim środek bagien Btar w których ma swoje wielkie terytorium na którym się przemieszcza i czeka na ofiary.

Według wierzeń sauritiańskich jest to bardzo stara istota, która służyła im podczas kształtowania świata, ale zbuntowała się przeciw im i osiedliła się na zajętych bagnach gdzie wiodła spokojnie swoje życie. Kiedy jakiś zbłąkany wędrowiec zbliżał się do Ojca ten chciał mu pomóc, ale odczuwał potrzebę pożarcia i zawsze to robił, wtedy zrozumiał, że bogowie ukarali go za zdradę i nałożyli na niego klątwę. Za każdym razem zabijał każdą żywą istotę jaką spotkał i pochłaniał jej esencję, aby stać się silniejszym i zemścić się na bogach za klątwę. Jednak przez ciągłe pożeranie esencji stawał się coraz bardziej dziki, aż w końcu zapomniał się całkowicie, przestał go obchodzić jego dawny cel, chciał jedynie pożerać i taki jest do teraz.

Faktycznie jest to wielki potwór, który jest niezwykle niebezpieczny i hipnotyzuję swoim wzrokiem aby złapać swoją ofiarę. Nie znany jest do końca jego wygląd i wielkość, gdyż niewielu osobom udało się go zobaczyć nawet częściowo. Pewne jest, że pokryty jest całkowicie różnego rodzaju glonami i innymi roślinami rosnącymi na bagnach oraz posiada wielkie czerwone hipnotyzujące oczy. Według obserwacji jego głowa jest metrowa w każdą stronę, ręce mogą mieć nawet 3 metry, a widziany tułów osiągał jedynie 5 metrów, nie wiadome jednak jest czy posiada nogi.
Oszluzg

**Oszluzg** - jest najgroźniejszym smokoidem jaki istnieję, mimo niewielkiej wielkości, jest brutalny, inteligenty i sprytny.

## Charakterystyka

Oszluzgi zamieszkują wzgórza i rywalizują z wywernami i widłogonami. Zamieszkują bezpieczne jaskinie i lasy gdzie nie można ich upolować, ale są bardzo blisko osad, które bardzo często napadają.

Oszluzgi są wielkości cieniostwora, posiadają długie błoniaste skrzydła, ich głowa jest nieproporcjonalnie duża i umieszczona na bardzo krótkiej szyi. Głowa posiada bardzo dużą wypukłość na której są umiejscowione bardzo małe, prawie niewidoczne oczy. Ich skóra jest całkowicie biała, a wewnętrzna strona skrzydeł jest jasno czerwonej barwy. Połowa długości ich ciała stanowi ogon, który jest ich główną bronią, zdolny do powalenia cieniostwora, ogra, a nawet enta.

Oszluzgi jest brutalne, groźne, sprytne i inteligentne. Zamieszkują tereny blisko osad aby móc zdobywać dużo pożywienia. Nie polują na takie stworzenia jak wilki czy wargi, lecz pożerają zwierzęta hodowlane i ludzi. Oszluzgi uodporniły się na magię i wiele trucizn, ale nienawidzą ognia i światła, przed którym uciekają i tak samo jak widłogony żelazo działa na nie wyjątkowo dobrze.

## Odmiany

### **Oszluzg Królewski (Królowa)**

Jest to odmiana, która występuję dość rzadko. Są to tylko samice i przewodniczącym nielicznym stadom oszluzgów, które najczęściej są samotnikami. Jest większa od normalnych osobników.

### **Oszluzg Szary (Król)**

Rzadka odmiana oszluzga, która jest większa nawet od oszluzga królewskiego. Są to tylko samce i zrzeszają kilka stad, którym przewodniczą królowe. Wtedy samiec zyskuję nad nimi władzę i taka grupa jest zdolna wymordować kilka wsi w ciągu jednego dnia. Cała ich skóra jest szara.

### **Oszluzg Czarny**

Rzadka odmiana, która jest wygnańcem i samotnikiem wśród oszluzgów. Są mniejsze od zwykłych oszluzgów, ale posiadają więcej zębów w paszczy, a ich ogon jest półtora razy dłuższy. Zamieszkują one jaskinie, a ich skóra jest czarna jak smoła.
Broslaw IV

**Broslaw IV** zwany również **41 Królem Korvii, 36 Królem Retrii, Sprawiedliwym, Tchórzliwym, Mądrym** - aktualny król Korvii i Retrii, który zjamuję się handlem i gospodarką swojego państwa. Ciągle odbudowuję swój kraj po Wielkiej Wojnie Wschodniej, który najbardziej oberwał podczas konfliktu. Przez spadek ilości ludzi, którzy prowadzili wojnę bo królem jest człowiek do kraju zaczęło przybywać dużo nieludzi, głównie sauritian z czego król nie jest zadowolony, ale nie może teraz nic zrobić przez słabą sytuację gospodarczą i polityczną.

## Wygląd

Broslaw mierzy około 1,8 metra wysokości i ma normalną sylwetkę. Ma ciemnobrązowe długie do piersi włosy, które są związane do tyłu i spięte tworząc kok. Nosi dodatkowo brodę, która nie jest zbyt długa, ale nie jest przystrzyżona na zero. Posiada niebieskie oczy, prosty krótki nos i grube usta. Nosi żółto czerwone szaty z wieloma złotymi srebrnymi zdobieniami aby podkreślić swój status.

## Cechy i charakter

Broslaw jest człowiekiem sprawiedliwym, który nienawidzi stronniczości, więc każdy wyrok przez niego wydawany jest przeprowadzany zgodnie z prawem. Jest również innowacyjny, działanie racjonalnie, ale jest przy tym ostrożny. Wprowadza nowe technologie do swojego państwa, ale tylko jeśli zostały one przetestowane i są efektywne. Jest również perfekcjonistą co widać po zamku królewskim w stolicy. Ten jest zbudowany tak idealnie, że inżynierowie z całego karsliru mogliby się uczyć od krasnoludów, które go poprawiały aby był idealny.

Nie jest jednak dobrym strategiem i wojownikiem przez swoją tchórzliwość. W młodości nigdy nie przepadał za walką co odbiło się na jego charakterze, ponieważ stroni od bitew i wojen, a trzymanie miecza to dla niego za dużo. Jest również człowiekiem cynicznym, który nie przepada za kościołem i kapłanami i uważa ich za skąpców, którzy wyłudzają pieniądze od wiernych. Posiada mnóstwo dzieci mimo, że ze swoją żoną wiele nie spółkował. Ma 4 synów i 3 córki.
Leśne Duchy

Najsłynniejsza elficka kompania najemnicza na ziemiach Debranu i w jego okolicach. Znana jest ze swojej nietypowości i sposobu werbowania członków. Szanowana i niezwykle ceniona w aktualnych czasach ze względu na sąsiednie problemy.

## Historia

Kompania Leśnych Duchów została założona w 1523 roku przez grupę zwiadowców. Według opowieści porzucili oni służbę w armii na rzecz wyznaczania nowych ścieżek i prowadzenia przez groźne ziemie. Na początku była to mała grupa przewodników, którzy za odpowiednią opłatą bezpiecznie pomogli przetransportować się kupcowi do celu. Z czasem jednak coraz więcej kupców chciało bezpiecznie przebyć Las Debrański, więc grupa się poszerzyła.

W 1536 kompania oficjalnie poszerzyła swoje szeregi o licznych nowych członków. Ustalono jej działanie na granicach i najpopularniejszych szlakach. Grupa coraz bardziej rosła i przyjmowała coraz więcej członków i przeprowadzała więcej kupców. Zaczęły za zarobione pieniądze powstawać posterunki na granicy w których najemnicy czekali na zarobek.

W roku 1579 kompania rozrosła się do olbrzymich rozmiarów i nie pilnowała już tylko granic Debranu, ale również oferowała usługi w drugą stronę czyli do państw z których kupcy zazwyczaj przybywali. Był to dla nich strzał w dziesiątkę. Szacunek do kompanii był na tyle duży, że nie zwracano uwagi na niechęci rasowe i kulturowe. Liczył się zarobek i bezpieczeństwo na szlaku.

Aktualnie kompania cały czas sprawnie działa i pomaga kupcom broniąc ich karawan. Mimo dwóch wojen obok, elfy nie zniechęciły się i nadal prowadzą swój interes, ponieważ w takich czasach jest to nawet ważniejsze. Renoma kompanii pozwala jej na sprawne działanie i nie musi ona szukać klientów.

## Skład kompanii

Na kompanie składa się ponad 800 członków rozmieszczonych na granicach i w większych miastach Debranu i jego okolic. Typowym wyglądem Leśnego Ducha jest lekka zbroja, krótki oręż i łuk. Stawiają oni na zwinność, zręczność i szybką inicjatywę, aniżeli na ciężką obronę. Wolą zaskakiwać wroga niż z nim bezpośrednio walczyć.

Nazwa leśny wzięła się z powodu elfickiego pochodzenia grupy. Duch natomiast określa styl walki, czyli nagle i pośrednio bez narażania się na otwarty atak. Charakterystyczną cechą jest malowanie odzienia na zielono lub na liście aby kamuflować się w lesie.

## Znani kapitanowie

* Ameldal Chyży (1523-1578) - założyciel kompanii, był kiedyś wysoko postawionym zwiadowcą, niezwykle sprawny akrobata potrafiący wspinać z ogromna precyzją, kiedyś był kuglarzem
* Mealios Bystre Oko (1578-1630) - utalentowany łucznik, który oprócz strzelania specjalizował się w rzucaniu nożami, jego celność była wręcz legendarna, z pochodzenia pasterz
* Nimelor Sprytny (1630-teraz) - aktualny kapitan, ma łeb do interesów i mimo wojny wie jak planować podróż karawan i potrafi rozmawiać z kupcami, był kiedyś bardem
Gladiator

**Gladiator** - wojownik, który toczy walki na arenach zazwyczaj jako ochotnik, ale tam gdzie piraci i duże gangi przestępcze tam niewolnicy toczą walki. Są to naprawdę dobrzy wojownicy, którzy walczą między sobą jak również ze zwierzętami potworami. Nie wiadomo skąd dokładnie wywodzi się tradycja aren gladiatorskich, ale pewne jest, że stała się popularna na całym Karslirze.

## Szkoły gladiatorów

W co większych miastach oraz w osadach pirackich można natrafić na szkoły trenujące gladiatorów. Zaciągają się do nich na wieloletnie kontrakty ci, którzy pragną sławy albo nie mają większych perspektyw. Szkoły takie są prywatnymi przedsiębiorstwami nad którymi władzę często sprawują starzy już gladiatorzy. Uczą oni młodszych szacunku do broni, pancerza i umiejętności walki. Szczególnie preferowana jest broń krótka, jednoręczna i tarcze.

## Na arenie

Na arenach odbywają się różne rodzaje walk gladiatorów. Wszystkie z nich mają inne zasady, stosowaną broń, taktykę i publiczność. Walki te dzielą się na trzy zasadnicze grupy, które wszystkie z nich odbywają się regularnie i mają swoje wariacje.

* 1 na 1 - są to pojedynki podczas których walczą tylko dwaj wojownicy przeciw sobie. Walka kończy się kiedy przeciwnik nie jest w stanie już dalej walczyć lub zostaje zabity. Zazwyczaj wojownicy mają przeciwne sobie bronie i pancerze aby starcie było ciekawsze.
* Grupowe - są to walki gdzie uczestniczy wielu gladiatorów odzianych w różny sposób z różnorodnymi broniami. Polegają one na rozbrojeniu przeciwnika, mocnym zranieniu lub powaleniu aby ten nie był zdolny do walki. Wygrywa ten, który zostanie ostatni na polu bitwy.
* Bestie - polegają one na walkach ze zwierzętami. Zaczynają się od małych stworzeń, a czasami sprowadza się nawet wywerny czy niedźwiedzie. Zazwyczaj gladiatorzy mają skąpe zbroje i słabą broń, aby walki były długie i ciekawe.

## Znani gladiatorzy

* Etrur Wspaniały - elf, martwy, szanowany i niezwykle doświadczony gladiator, który zdobył sławę na arenach dzięki swej gracji i sile. Kiedy stał się bogaty został jednym z nauczycieli w szkole, a potem sam został właścicielem szkoły gladiatorskiej.
* Dimnoh Potworobójca - ork, martwy, szczególnie znany ze swoich walk z potworami. Podczas jednego ze starć oderwał gołymi rękami głowę wywerny przez co zdobył szacunek, ale też i siał postrach wśród innych.
* Kartan Bogaty - drakon, martwy, najbogatszy znany gladiator, który to dzięki swojemu bogactwu wykupił dużo ziem od szlachty i sam zdobył tytuł dzięki swojej sławie i pomocy królowi Zavrentu podczas jednej z wojen.
Menelur V Odnowiciel

**Menelur V** zwany **odnowicielem, reformatorem, rycerzem, zakonnikiem, mnichem, żeglarzem, wierzącym** - aktualny król Irlasku, który zasłynął ze swoich umiejętności zarządzania, wojowniczości, pewności siebie i wspierania rycerzy, ponieważ sam kiedyś nim był. Szanowany przez pospólstwo, klasę średnią i szlachtę.

## Wygląd

Jest to elf średniego wzrostu, o normalnej masie ciała, widocznym umięśnieniem i pewną charyzmą. Ma on naprawdę przystojną twarz za którą szaleją damy dworu. Średniej długości blond włosy, brak zarostu, zielone oczy i gładka twarz bez zmarszczek onieśmiela. Nosi szaty i ubrania wysokiej jakości, ponieważ jako król musi się dobrze pokazać. Ma poczucie stylu, nawet podczas noszenia pancerza widać piękno zdobień. Korona jest za to bardzo prosta i bez znaczących cech, wykonana ze złota z małymi zdobieniami.

## Cechy i charakter

Menelur jest mimo swojego wyglądu i przekonania, że jest pewnie charyzmatyczny, jest niezbyt rozmowny. Wiele osób go zaczepia, ale sam nie lubi rozmawiać i stara się unikać dużych grup osób. Jest też wstrzemięźliwy przez co trudno mu było spłodzić z żoną dzieci, ale ma 4 wspaniałych potomków. Żona jest dla niego oczkiem w głowie i dba o nią, a ona sama prawdziwie go kocha. Mocno wierzy w swoją wiarę, nie jak fanatyk, ale jak najbardziej jako oddany sługa. I wszystko to nieco kłóci się z jego odwagą, walecznością, pewnością siebie. Podczas młodości był rycerzem i do dzisiaj wiele cech w nim pozostało.
Magowie

**Magowie** - to czarodzieje posługujący się białą magią, która jest bardzo prosta do nauki, nie jest wyczerpująca, ale jest słaba. Magami zostają tylko osoby wykształcone, które potem jeszcze bardziej zgłębiają widzę i przekazują ją kolejnym pokoleniom. Szkoły magów mieszczą się w miastach i są chronione przez wykwalifkowane wojska możnych.

## Najważniejsi magowie (historyczni)

* Garandil (legendarny) - elf, pierwszy mag, udoskonalił prawa magiczne
* Matos (legendarny) - człowiek, wszechpotężny mag, który powstrzymał kataklizm, który mógł zniszczyć świat, nazywany obrońcą świata, ras i życia, szanowany przez każdego
* Beres - człowiek, z jego inicjatywy powstała Rada Magii
* Baros - człowiek, brat Beresa, wyruszył w samotną podróż w stronę Magicznej Burzy, jako jedyny stamtąd wrócił, ale oszalał i nie przekazał żadnych informacji
* Thendil - elf, wprowadził to powszechnego użytku magiczne kostury
* Abred - drakon, udało mu się odkryć kilka zaklęć Prastarej Magii

## Najważniejsi magowie (żyjący)

* Avor - drakon, udało mu się wzmocnić istniejące zaklęcia aby te były jeszcze potężniejsze
* Urlet - sauritian, jedyny znany maga władający Czystą Magią
* Walendis - elf, czarodziej renegat, ścigany przez Radę Magii, ale z marnym skutkiem
* Retus - człowiek, przewodniczący Rady Magii, zajmuje się zgłębianiem wiedzy z licznych ksiąg
* Hetels - człowiek, członek Rady Magii

## Wyczerpanie magii

Jest to stan w którym mag traci swoją magię i nie może jej używać. Nie wiadome jest dlaczego tak się dzieje i z jakiego powodu i jak sprawić aby mag znów zyskał swoją moc. Najczęściej widoczne jest to wśród magów, którzy postępują niegodnie, ale zdarza się to również w innych przypadkach. Zazwyczaj moc wraca po upływie jakiegoś czasu, ale mag musi jeszcze raz uczyć się niektórych zaklęć.

## Dziedziny Białej Magii

### Dziedziny podstawowe

**Zaklęcia ofensywne** - zaklęcia, które mają za zadanie wyrządzić przeciwnikowi krzywdę oszołamiając go lub raniąc go.

**Zaklęcia defensywne** - zaklęcia, które tworzą osłony zapewniające ochronę przed innymi zaklęciami, nawet atakami druidów. Nie są one trwałe i pod naporem bardzo dużej mocy magicznej mogą one zostać zniszczone.

### Dziedziny specjalne

**Zaklęcia kontrujące** - zaklęcia, które całkowicie niwelują efekt rzuconego zaklęcia. Niektórzy magowie potrafią nawet pozbyć się słabych zaklęć druidów.

**Zaklęcia naśladujące** - zaklęcia, które mają za zadanie imitować zaklęcia innego rodzaju magii. Mag może rzucić tylko to zaklęcia, które zostało skierowane z jego kierunku, ale jeśli dane zaklęcia okaże się zbyt groźne dla maga i nie uda mu się go poskromić doznaję wyczerpania i traci całą moc lub zapada w magiczną śpiączkę albo najgorsza rzecz czyli zaklęcie zostanie użyte przeciw niemu samemu.

**Czysta magia** - dziedzina, która jest opanowana tylko przez maga Urleta. Nazwa pochodzi od wyglądu zaklęć, których kolor jest zawsze czyste. Nie są one silniejsze od zwykłych zaklęć, ale są trudne do zablokowania i rozproszenia. Nawet dwirater nie może jej rozproszyć w pełni, słabe zaklęcia zostaną zatrzymane, ale bardzo silne mogą przełamać siłę dwirateru, ale zostaną osłabione.
Ektoplazma

**Ektoplazma** - istota przypominają swojego rodzaju żywą wodę.

## Charakterystyka

Ektoplazma występuję na gęstych trudno dostępnych bagnach gdzie może spokojnie się rozwijać i pożywiać się wieloma różnymi roślinami i stworzeniami.

Ektoplazma wygląda jak gęsta woda i nieznana jest jej konsystencja. Ektoplazma pożywia się poprzez wchłanianie różnego rodzaju przedmiotów w swoje ciało, a następnie bardzo wolno je rozkładając. Ektoplazma może urosnąć do jakichkolwiek rozmiarów, ale najczęściej są wielkości wilka lub też warga, ale udało się spotkać kilka osobników wielkości cieniostwora.

Ektoplazma jest odporna na krwawienie, trucizny, ogłuszenie, nie da się ich przeciąć i nie mają umysłu, ale pod wpływem ognia i wysokiej temperatury bardzo szybko wysychają zostawiając po sobie tylko trochę błota.
Mandragora

**Mandragora** zwana również **Korzeniem Śmierci, Krwawym Korzeniem, Czarnym Symbolem** - niezwykle rzadka roślina, której historia powstania jest jeszcze gorsza od tego co musi się stać żeby wyrosło drakońskie ziele. Powszechnie zakazana w używaniu i alchemicy niezależnie od majątku i wpływów nie chcą jej używać. W starych czasach została opisana na potrzeby ksiąg.

## **Opis**

Mandragora to roślina, której występowanie jest możliwe w całym karslirze, ale jest niezwykle rzadka z powodu jej pochodzenia. Jest znana od wielu setek lat i nawet są źródła sprzed II wojny plemiennej które ją wspominają jako ciekawą roślinę. Owiana jeszcze gorszą sławą od drakońskiego ziela, ponieważ wymaga jeszcze więcej poświęcenia i cierpienia. Kiedy drakońskie ziele potrzebuję po prostu jednego zmarłego drakona, mandragora wyrasta tam gdzie odbyły się krwawe bitwy w których poległy niepoliczalne ilości żołnierzy. Właśnie z tego powodu używanie jej jest jeszcze bardziej niemoralne niż drakońskiego ziela. Roślina rośnie przez bardzo długi czas i potrzebuję sporo czasu aby się rozwinąć. W Dyn'bra istnieje nawet pewne miejsce - dolina mandragorska - w którym odbyło się tak wiele bitew, że pod ziemią wyrosły olbrzymie mandragora.

Mandragora jest rośliną korzeniem ponieważ jej najważniejszą część znajduję się pod ziemią. Na ziemią jest jedynie ma niewielki kwiat, który jest w różnych kolorach. Po wyrwaniu rośliny okazuję się, że jej korzeń wygląda tak jak rasa, która zmarła w tym miejscu. Jest to na tyle przerażające, że mandragora jest od razu rozrywana po wyrwaniu aby na nią nie patrzeć, ponieważ wywołuję uczucie strachu u każdego kto się na nią spojrzy, niezależnie od tego jak silną wolę posiada.

### **Alchemia**

Jak zostało wspomniane powyżej mandragory już prawie w ogóle się nie używa od kiedy odkryto jej pochodzenie. W czasach kiedy jeszcze jej używano miała ona zastosowanie w eliksirach wzmacniających i sprawiała, że były one jeszcze mocniejsze. Dodanie jej do eliksiru wzmacniającego sprawiało, że eliksir wzmacniający siłę osoby, która go spożyła wzrastała na tyle mocno, że mogłaby się siłować z niedźwiedziem i wygrać.
The Study

This article is a stub. You can help Detective Grimoire Wiki by expanding it.
 **Watch out!** This article may contain plot or ending spoilers. Read at your own risk.

The Study becomes available after the discovery of the Building Plans in the Lowest Level.

## Appearance

The Study is a secret room in Tangle Tower, the entrance to it being located by the tube of water in the Grand Hall. Inside the room are several hooks being suspended by chains attached to the ceiling, a giant taxidermy serpent hanging from the ceiling, a taxidermy wolf creature, two mounted skeletons, a mounted Soulbearer Crab, two small cages, a centipede in a jar, a single red chair, a small stool, a short brown table with a wine bottle and a notepad as well, some crumpled up papers on the floor, a small upstairs section, a furnace, a board hanging several weapons, the tube of water which appears to have some drawings on it and a large crack from inside the glass, and a pin board full of drawings hanging from one the chains. A small bit of water seems to have seeped into the room.

## Clues

The clues to be found in this area are the Crossbow, the Burnt Items, the Group Photo, the Pin Board, and the Notebook. The Crossbow can only be obtained by completing the Soulbearer Crab puzzle.

## Story

The murderer is (presumably) the only suspect to know about The Study, not even Professor Pointer knew about it (However, the third entry in the Secret Diary insinuates that Freya had made her way into the room some time before she died. The last entry in the Notebook also *may add* to this fact*.*). This room is where the last piece of the murder weapon is located and where you find integral evidence to the identity of one of the suspects.

## Gallery

The Study Concept Art1The Study Concept Art1BThe Study Concept Art2The Study Concept Art2BThe Study Concept Art3The Study Concept Art3B
Niesklasyfikowane

Wbrew pozorom bycie niesklasyfikowanym to też klasyfikacja tylko to też trzeba nazwać. Trafiają do tej klasyfikacji wszelkie istoty, które są tak wyjątkowe w swym wyglądzie, działaniu i anatomii, że nie da się ich przypisać do klasycznych grup.

## Opis

Istoty niesklasyfikowane to takie, które w swym wyglądzie, anatomii i zachowaniu nie pasują do innych grup. Są po prostu tak wyjątkowe, że nie da się ich zaklasyfikować do innych dlatego określa się je mianem niesklasyfikowanych. Trafia tutaj niewiele istot, ale te które tutaj są, są niesamowite i wyjątkowe. Niektórzy mówią, że są to eksperymenty bogów, które były nieudane i zostały przez nich opuszczone.

### Istoty niesklasyfikowane

* Doppler
* Ederm
* Ektoplazma
Aridowie

Rodzina czarodziejów pochodząca z terenów Zavrentu. Są to drakoni, którzy mimo swej natury postanowili studiować bardzo mroczną magię, której nie chcą studiować nawet orkowie. Rodzina jest stosunkowo młoda.

## Opis

Założycielem rodziny jest Arid pochodzący z drakońskiej szlachty, który już za młodu wykazywał zainteresowanie magią, ale również skrytobójstwem. Kiedy był jeszcze młody przekonał rodziców aby zdobyć parę ksiąg magii i będzie się z nich uczył, a ponieważ nie był dziedzicem rodu zgodzili się na to. W końcu kiedy Arid dorósł, ożenił się i spłodził jednego syna wyruszył do Wieży aby rozpocząć swoją naukę nie tylko na czarnoksiężnika, ale również na skrytobójcę. Spędził wiele lat na nauce, ale w końcu po tym czasie został czarnoksiężnikiem oraz skrytobójcą i zaczął swoje łowy. Nieraz zabijał na zlecenie, ale zawsze w zgodzie z Kodeksem Magii i nigdy nie został okrzyknięty renegatem. Natomiast w synu zaszczepił również zainteresowanie magią i zaplanował aby on również został czarnoksiężnikiem.
Nazwisko

**Nazwisko** - nazwa rodziny, do której dana osoba należy. Wspólnie z imieniem (imionami) stanowi podstawę identyfikacji osoby w większości kultur i ludów. Na początku historii wyjątkowe i ekskluzywne było dla możnych i władców ziem, ale wraz z rozwojem miast i rosnącą populacją stały się popularne również wśród zwykłych mieszkańców Karsliru.

## Szlacheckie

Pierwsze nazwiska - chociaż szlachcice nie używają tego terminu - wykształciły się wśród możnych władających pierwszymi państwami Karsliru. Nazwisko takie jest wyjątkowe i zgodnie z prawem w niemalże wszystkich państwach nie można go sobie tak po prostu przyjąć, gdyż oznacza, że osoba wywodzi się w linii męskiej od założyciela rodu. Przez wiele wieków rody szlacheckie - inaczej rodziny szlacheckie - dawały sobie wyłączne prawo do posiadania nazwiska, które nazywają imieniem rodu, ostatnim imieniem, rodowym znakiem i na wiele innych sposobów. Jednakże w końcu zwykli mieszkańcy zapragnęli być rozróżniani, ponieważ miasta w których mieszkali był tak duże i mocno zamieszkałe, że można było się łatwo pomylić o kogo chodzi.

## Chłopskie

Chłopskie nazwiska po tak się je powszechnie nazywa - możni specjalnie tak je określili dla swojej wyższości - stały się popularne na przełomie VI i VII wieku. Stały się popularne wśród mieszczan i do dzisiaj w miastach niemalże każdy ma nazwisko, a wiele wieków potem po dopiero dość niedawno czyli na początku XVI wieku chłopi na wsiach też zaczęli je przyjmować. Obie te grupy jednak mają je z dwóch rożnych przyczyn. Mieszczanie aby rozróżnić się w wielkich miastach, a chłopi jeśli ich przodek z czegoś zasłynął i chcą go jakoś uhonorować. Nazwiska te dzielą się też na dwa zasadnicze rodzaje.

### Nadane

To takie, które zostały nadane przez szlachcica - każdy ma do tego prawo - jako prezent za różne dokonania. To jakie kryteria szlachcic przyjmie zależy całkowicie od niego samego, ale zazwyczaj są one nadawane za to, że chłop szlachcicowi pomógł, dobrze służył, walczył u jego boku, był jego przyjacielem i wiele innych. Mają one prestiż, ponieważ niewielu szlachciców decyduje się na takie nadanie.

### Przyjęte

To nazwisko, które ktoś sam sobie nadał i tyle. Nie ma w nich nic wyjątkowego. Nie są nadane, zazwyczaj nie mają za sobą jakichś wielkich znaczeń, ale bardziej pochodzą od czegoś związanego z osobą, która nadała nazwisko. Nazwiska są odimienne, odmiejscowe, odzawodowe i przezwiskowe. Oczywiście nazwiska takie bardzo często się powtarzają i można je w pewnym sensie tłumaczyć między językami. Wielu jest kowali w miastach, więc i wiele osób o nazwisku podobnym do słowa kowal w swoim języku.
Religia i wiara

Mimo, że nie ma żadnego widocznego śladu i wpływu bogów na ten świat większość mieszkańców bezpośrednio uznaję magię jako objaw ich działania tak samo jak magiczną burzę. Nie można tutaj, więc spotkać ateistów ponieważ każdy wierzy w bogów, ale nie każdy ich wyznaję. Wiara, a wyznawanie to dwie różne rzeczy.

## Wierzenie

Wierzenie, wiara w coś oznacza, że osoba wyznaje coś co uważa za prawdziwe i jest bogiem. Wierzenie różnią się pomiędzy rasami, kulturami i krainami, ale każdy w coś wierzy. Zazwyczaj osoba taka uznaję swoją wiarę za jedyną słuszną i prawdziwą, a wierzenia innych za wykrzywione i fałszywe. Rzadziej pojawiają się osoby, które uznają wiarę innych. Zgodnie z ich ideologią wszystkie wiary lub pewna ich część istnieją razem, a bogowie wspólnie koegzystują. Idealnym przykładem jest Karwia, której mieszkańcy wierzą, a wszystkich bogów, ale wyznają to co im pasuję.

## Wyznawanie

Drugim zagadnieniem jest wyznawanie, które posiada lepszą nazwę w postaci składania hołdu i czci. Polega ono na tym aby oddawać bogom cześć, składać im ofiary, modlić się do nich i szanować. Znacząca większość osób składa cześć swoim bogom ponieważ w ich mniemaniu zapewnia im to lepsze życie i ich łaskę. Są też jednak osoby, które nie wyznają bogów mimo w wiary ich. Osób takich jest dosyć mało, są nieliczne i nie wypowiadają się głośno o swoich poglądach, Najbardziej znanym był Asuril, który sprzeciwiał się bogom i ich obrażał.
Iluzjoniści

**Iluzjoniści** - to czarodzieje, którzy korzystają z bardzo niebezpiecznej i nieznanej magii iluzji, która pozwala im na znikanie, zamianę w inne osoby. Ich miejsce nie jest znane, nie wiadomo jak do nich dotrzeć, nie wiadomo dlaczego to robią, ale to wszystko do czasu kiedy Beros dotarł tam, zbiegł i powiedział wszystko co wiedział. To dzięki niemu zaczęto wykrywać iluzjonistów i ich mordować.

## Siedziba

Mimo informacji od Berosa nie wiadome jest gdzie znajduje się siedziba iluzjonistów. Powiedział, że nagle się tam pojawił, a kiedy z niej uciekł już jej nie widział co oznacza, że rzucili na nią iluzję aby nikt jej nie widział. Wiadome jest jedynie, że Beros był w okolicach jeziora Kor niedaleko granicy z Debranem.

## Szkolenie

Beros określił ten trening jako istne zło przy którym nawet czarnoksiężnicy wydają się łagodni. Pranie mózgu, tortury, zadanie niemożliwe do wykonania i wiele innych okropności, tylko by stać się bezuczuciową istotą do zabijania. Beros oparł się temu i zachował częściowo wolny umysł, ale od tego wydarzenia i tak oszalał.

## Zadanie

Iluzjoniści czczą swojego boga którego nazywają Bogiem Bez Twarzy, jest on wcieleniem śmierci i końca. To do niego modlą się iluzjoniści i dbają o jego wolę. A jest nią mordowanie tego kogo wywróżą, to przez nich zginęło wiele osób, a ich głowy wiszą w komnacie którą widział Beros i opisał ją słowami "Z każdej strony głowa patrząca się na mnie, doprowadzająca mnie do szału i szaleństwa".
Jaszczuroidy

Jaszczuroidy to istoty, które swoim wyglądem przypominają większego rodzaju gady. Są one we wszystkim podobne do gadów z tą różnicą, że jaszczuroidy są od nich po prostu większe. Zamieszkują przeróżne miejsca i uważane są za dosyć niebezpieczne.

## Opis

Jaszczuroidy to istoty, które przypominają swoim wyglądem wszelkiego rodzaju gady znane na całym świecie. Są tutaj więcej, jaszczurki, węże, krokodyle czy żółwie. Różnicą jest to, że są one od klasycznych gadów po prostu większe. Zamieszkują one przeróżne ziemię Karsliru tam gdzie występują zwykłe gady. Uważane są one za dosyć niebezpieczne ze względu na ich zachowanie oraz wielkość.

### Istoty zaliczane do jaszczurodiów

* Jaszczur
* Snekus
* Zębacz
Magiczna Burza

**Magiczna Burza** jest fenomenem, który otacza cały Karslir i jest nieprzekraczalną barierą dla każdego niezależnie od tego kim jest. Jest ona przedmiotem wielu legend, mitów i opowieści co za nią jest. Jej prawdziwa natura nie jest znana i mimo wielu prób i lat badań czarodzieje nadal nie rozszyfrowali tej zagadki.

## Wygląd i umiejscowienie

Wygląda ona jak zwykła burza ponieważ składa się ona z chmur między którymi ciągle uderzają pioruny. Jest ona jednak wyjątkowa ponieważ ma ona fioletowy odcień. Na burzę składa się kilka warstw chmur z których ciągle uderzają pioruny. Tworzą one szczelną zasłonę i przyciemniają one obszar przez co nie można zobaczyć czy coś za nim jest. Bardzo mocno rusza ona również wodą tworząc olbrzymie fale. Burza ciągnie się tak wysoko, że druidzi nie byli w stanie dolecieć do jej końca, jeśli go ma.

Magiczna Burza okala cały znany mieszkańcom świat tworzą elipsę. Z obserwacji wynika, że jest ona jakimś cudem ponieważ jest bardzo równa i jej kształt się nie zmienia. Burza najbliżej ma do północnych ziem Cvuneru. Jest ona jednak dosyć daleko od wybrzeża. Istnieją teorię, że to właśnie przez jej bliskość istnieje tam Kraina Wiecznej Zimy.

## Działanie

Burza przez wiele ludów i religii jest uważana za karę bogów lub też ich sposób na odgrodzenie śmiertelników od świata boskiego. Czarodzieje uważają natomiast ją za anomalię lub potężne zaklęcie. Jednakże każdy wie o jej działaniu, nie ważne czy jest chłopem, najemnikiem, rzeźnikiem, królem czy żebrakiem. Po świecie krążą opowieści o strasznych rzeczach, które spotkały załogi okrętów, które zbytnio się zbliżyły.

Zwykła osoba bez umiejętności magicznych po prostu umrze. Nie będzie żadnych śladów ran, nakłuć, wszystkie narządy wyglądają na sprawne i nic nie mówi jak osoba mogła umrzeć. Po prostu burza powoduje u niemagicznych osób śmierć.

Inaczej jest z czarodziejami. Im potężniejszy czarodziej i więcej magii potrafi zmagazynować tym gorzej. Nowicjusze również umrą, ale na ciele pojawią się dziwne anomalie. Żyły i tętnice się uwidocznią i zrobią fioletowe. Im więcej magii potrafi przyjąć czarodziej tym bardziej są widoczne, jednak w pewnym momencie bariera zostaje przekroczona i dzieje się coś innego. Jeśli czarodziej będzie bardzo silny po prostu wybuchnie i wszędzie będą leżeć jego szczątki. Żaden czarodziej nie chciałby przez takie coś przechodzić, więc nikt się do niej nie zbliża, poza paroma szaleńcami, którzy powiedzieli o tym co się dzieje kiedy popłynie się zbyt blisko.