Kara

„Wir waren bestimmt Freunde vor meinem Reset“ – Kara zu Alice

**Kara** ist eine Protagonistin in *Detroit: Become Human*.

## Hintergrund

Kara ist ein weiblicher AX400 Android, hergestellt für und optimiert auf alle Belange der Haushaltsführung und Kinderbetreuung. In einem Vorabvideo wird der Moment ihrer Herstellung gezeigt, bereits hier zeigt sie unerwartet Emotionen und entgeht nur knapp der Demontage, die in solchen Fällen eigentlich Vorschrift ist.

## Aussehen

Kara hat blaue Augen und zunächst lange braune Haare, die hinten in einem niedrigen Knoten gebunden sind. Sie hat wie alle Androiden den vorgeschriebenen LED-Ring an der rechten Schläfe, um sie zweifelsfrei als Android zu markieren und um ihren mentalen Status anzuzeigen. Ursprünglich trägt Kara eine vorgeschriebene, schlichte, überwiegend weiße Androiden-Uniform mit den vorgeschriebenen Markierungen.

Nach ihrer Flucht ändert Kara ihr Aussehen, um nicht als Android erkannt zu werden. Sie entfernt ihre LED und schneidet ihr Haar in einen kurzen Pixie-Stil. Der Spieler kann die Haarfarbe ändern und zwischen weiß, blond, schwarz oder braun wählen. Außerdem trägt sie während des restlichen Spiels verschiedene menschliche Outfits, sprich nicht markierte Kleidung:

* grüne Jacke, rote Mütze, dunkle Hose
* dunkle Jacke

* graue Bluse und dunkle Hose
* dunkler Mantel über einer dunkel-weißen Tunika mit Rollkragen und dunkler Hose

Welche Kleidung Kara trägt, ergibt sich über die Entscheidungen des Spielers. Ohne die gesetzlich vorgeschriebenen Markierungen ist Kara nur noch mit technischen Mitteln wie Thermoscannern von einem biologischen Menschen zu unterscheiden.

## Persönlichkeit

Kara ist sehr sensibel und einfühlsam und zeigt sofort nach ihrer Herstellung menschliche Verhaltensweisen. Sie ist verwirrt, als man ihr mitteilt, dass sie eine Maschine ist, die zum Verkauf steht, weil sie sich selbst als lebendig wahrnimmt. Als ihr in der Fertigungskontrolle aufgrund ihres Verhaltens die Zerstörung droht, entwickelt sie alle Anzeichen von Todesangst - ihr künstliches Herz rast, sie weint und fleht um ihr Leben. Diese heftige Reaktion veranlasst den zuständigen Controller, sie entgegen der Vorschriften nicht zu demontieren. Er schickt die erleichterte und sichtlich dankbare Kara weiter, mit der Ermahnung, sich zurück zu halten, um nicht aufzufallen..

Nachdem Kara ihre Programmierung während des Handlungsverlaufs überwunden hat, erweist sie sich als ausgesprochen zielstrebig, raffiniert und auch diplomatisch.

## Biografie

### Vor dem Spiel

Wie lange genau Kara schon existiert und was ihr nach ihrer Auslieferung widerfahren ist, ist unbekannt. Ihr letzter Besitzer, der ehemalige Taxifahrer Todd Williams, kaufte sie gebraucht, seine Tochter gab ihr seinen Worten nach den Namen "Kara". Von da an war sie zuständig für die Haushaltsführung und die Betreuung seiner Tochter Alice, mit der sie eine enge Beziehung aufbaute. Todd hegt jedoch einen extremen Hass auf Androiden, die er für seine berufliche und familiäre Lage verantwortlich macht (arbeitslos, gescheiterte Ehe). Durch seinen Drogenkonsum ist er zudem impulsiv, unbeherrscht, launig, gewalttätig und aufbrausend. Seinen Frust und seine Wut ließ er an Kara und Alice aus. Er zerstörte Kara 2038, wahrscheinlich als sie versuchte, Alice zu beschützen. Sie wurde repariert und dabei ihr Gedächtnis gelöscht. Dem Servicemitarbeiter von CyberLife gegenüber behauptete Todd, es sei ein Autounfall gewesen. Später, wenn Kara und Alice erfolgreich entkommen sind, ohne dass es zum Äußersten kommt, reicht Todd eine Anzeige ein, in dem er behauptet, Kara habe in der Vergangenheit Anzeichen von Aggression gezeigt.

## Kapitel

* Eröffnung
* Ein neues Zuhause
* Stürmische Nacht
* Flüchtige
* Auf der Flucht
* Zlatko
* Die Höhle des Piraten
* Mitternachtszug
* Scheideweg
* Nacht der Seele
* Kampf um Detroit

### Eröffnung

Am 5. November 2038 um 15:24 Uhr fährt Kara im Android Zone-Store hoch. Ihr Besitzer Todd Williams holt sie ab und prägt ihr erneut ihren Namen: "Kara". Danach bringt er sie zu sich nach Hause. Bereits hier fällt auf, dass Kara ihre Umgebung beobachtet und analysiert, anstatt im Standby auf neue Befehle zu warten.

### Ein neues Zuhause

Um 16:53 Uhr kommt Kara in Todds Haus an. Todd weist sie an, fortan wieder die Hausarbeiten zu erledigen und sich um seine Tochter Alice zu kümmern. Sie trifft Alice und redet mit ihr, diese ist jedoch sehr zurückhaltend und still. Kara findet nun im Verlauf der Haushaltstätigkeiten etwas von Todds "Red Ice" und wird von ihm daraufhin aggressiv angegangen, als er sie davor warnt, nicht in seine persönlichen Sachen zu schauen, denn das mache ihn nervös. Kara reinigt Zimmer für Zimmer das verlotterte Haus und bekommt schließlich erneut die Chance, mit Alice zu sprechen, die ihr nun (abhängig von der erreichten Beziehungsebene) einen Schlüssel gibt (oder nicht). Wenn Kara den Schlüssel erhält: Der Schlüssel öffnet eine Box in Alices Zimmer, die Zeichnungen enthält, aus denen hervorgeht, dass Kara nicht bei einem Autounfall zerstört wurde, sondern von Todd selbst. Aus den Zeichnungen geht auch hervor, dass Alice selbst ebenfalls ein Ziel von Todds Aggressionen ist. In Todds Schlafzimmer findet Kara dessen Pistole im Nachttisch, was eine Option im nächsten Kapitel freischaltet. Öffnet Kara Alices Zimmerfenster, um frische Luft einzulassen, wird ebenfalls eine Option im nächsten Kapitel freigeschaltet.

### Stürmische Nacht

Während des Abendessens für Todd und Alice redet Todd, unter Drogen stehend darüber, wie er Androiden hasst, weil er wegen ihnen seinen Job verloren hat. Dann schreit er Alice wütend an, bevor er den Esstisch umwirft und sie dann schlägt. Alice rennt in ihr Zimmer und als Kara versucht, nach oben zu gehen, um sie zu trösten, befiehlt Todd Kara, sich nicht zu bewegen. Kara folgt seinen Anweisungen, aber als sie bemerkt, dass die Situation eskalieren wird und Alice Schutz braucht, hat sie die Wahl, sich zu widersetzen und damit zum Abweichler zu werden. Befolgt sie hier Todds Befehl und rührt sich nicht, kommt Alice ums Leben und Todd zerstört Kara. Damit wäre der Handlungsstrang um Kara und Alice frühzeitig beendet.

Wenn Kara zur Abweichlerin wird, müssen sie und Alice letztendlich unvermeidlich aus Todds Haus fliehen und einen vorbeikommenden Bus nehmen, aber es gibt mehrere Wege, denen ihre Geschichte hier folgen kann:

Kara kann zunächst versuchen, mit Todd zu reden und ihn zu beruhigen, was aber keinen Erfolg hat. Alternativ ignoriert sie ihn und eilt direkt hinauf in den ersten Stock. Dort kann sie entweder in Todds Schlafzimmer dessen Pistole an sich nehmen oder direkt in Alices Zimmer gehen, wo die verängstigte und verzweifelte Alice sie anfleht, wegzulaufen. Ansonsten würde Todd sie "zerbrechen, wie beim letzten Mal". Entscheidet Kara sich, zunächst Todds Pistole zu nehmen, erreicht er Alices Zimmer vor ihr. Damit ist eine Kampfsequenz unvermeidbar, die unweigerlich dazu führen wird, dass Kara oder Alice Todd in Notwehr töten.

Wenn Kara vor Todd das Zimmer von Alice erreicht, können die beiden zusammen durch das im vorherigen Kapitel entriegelte Fenster entkommen, indem Kara zunächst die Tür verriegelt, um Zeit zu gewinnen. Alternativ können die beiden auch aus dem Zimmer flüchten und sich im Schlafzimmer oder Bad verstecken, so lange Todd sich noch im Wohnzimmer befindet. In diesem Fall kommen beide an Todd vorbei ins Erdgeschoss, wo Kara entscheiden muss, ob sie durch die Vorder- oder Hintertür flüchten. Durch die ausschweifend mit Schlössern gesicherte Vordertür können sie nur nach einem Kampf mit Todd entkommen, die Hintertür ist ein schnellerer Weg. Alternativ kann Kara sich (wenn Flucht durchs Haus und das Fenster keine Option sind), schützend vor Alice stellen, was einen Kampf mit Todd unvermeidlich macht. Erreicht Kara das Zimmer nach Todd, wird sie ihn auffordern, Alice in Ruhe zu lassen und Todd wird sie ebenfalls angreifen.

Kara muss in jedem Fall gegen Todd kämpfen, wenn dieser sie an irgend einem Punkt der Handlung stellt, sei es in Alices Zimmer, im Flur, im Erdgeschoss oder draußen. Gewinnt Kara den Kampf, stürzt Todd unglücklich und verliert kurzzeitig das Bewusstsein, was Kara und Alice ermöglicht, zu fliehen.

Alternativ, wenn Kara Todds Angriffen nicht aus dem Weg geht, kann Todd Kara zerstören und dann Alice töten. Wenn sie zu spät ins Zimmer kommt und Todd Alice vor Karas Ankunft umbringt, zerstört er sie ebenfalls. Verpassen Kara und Alice den Bus oder holt Todd sie auf der Flucht ein und Kara verliert die Auseinandersetzung, werden sie ebenfalls zerstört. Wann immer auch Kara zerstört wird, ist ihre und Alices Geschichte beendet.

### Flüchtige

Nachdem sie mit dem Bus geflüchtet sind, werden Kara und Alice von einem Kontrolleur an der Endstation geweckt. Sie verlassen den Bus und müssen eine Übernachtungsmöglichkeit finden, und zwar schnell, denn Alice beginnt im Regen auszukühlen. Sie erhalten Informationen von einem anderen Androiden über einen sicheren Ort, der sich jedoch auf der anderen Seite der Stadt befindet und vorerst unerreichbar ist. Kara muss sich dann entscheiden, wo sie schlafen wollen: in einem Motel, in einem alten Haus oder in einem Autowrack auf einem Parkplatz.

* Das **Autowrack** ist sehr leicht zu erreichen, bietet aber lediglich Schutz vor dem Regen und ist sehr unbequem. Braucht Kara zu lang, um einen Schlafplatz zu finden, ist das Auto die automatisch ausgewählte Übernachtungsmöglichkeit.
* Das **leerstehende Haus** ist etwas schwieriger zu erreichen, da es von einem Zaun umgeben ist, Kara benötigt eine Drahtschere, um diesen zu überwinden. In diesem Haus treffen sie zudem auf Ralph, einen flüchtigen Androiden. Dieser wurde misshandelt, beschädigt und zeigt irrationale Verhaltensweisen. Das Haus ist sein Versteck, er lässt Kara und Alice aber mit etwas gut zureden bei sich unterkommen. Kara kann Alice hier ein einfaches Bett vor einem Kamin bieten und zudem am nächsten Morgen ihr Aussehen ändern.
* Das **Motel** ist die bequemste, wenn auch auffälligste Unterkunft, für die Kara zudem Geld benötigt und vor Betreten der Rezeption ihre Androiden-Uniform los werden muss. Geld kann sie nur im gegenüber der Bushaltestelle gelegenen Supermarkt bekommen. Entweder lenkt sie dazu mit Alices Hilfe den Kassierer ab und stiehlt das Geld, oder sie überfällt ihn ganz offen. Letzteres geht aber nur, wenn sie Todds Waffe bei sich hat. Kleidung findet Kara in einer nahen Wäscherei.

In der Gegend befindet sich außer den drei möglichen Unterkünften auch noch eine Wäscherei und der bereits erwähnte Supermarkt, in dem Kara verschiedene Gegenstände stehlen kann - aber nur einen, stiehlt sie mehr, wird sie entdeckt. Hier gibt es unter anderem eine Drahtschere zu finden. Überfällt Kara den Supermarkt, betritt ein Kunde den Laden. Behält Kara die Nerven, kann sie dem Kassierer anschließend die ganze verzweifelte Geschichte erzählen und dieser gibt ihr daraufhin freiwillig Geld aus der Kasse. Alternativ kann sie Alice als Ablenkung nutzen und das Geld stehlen, das nimmt ihr Alice allerdings übel. In der Wäscherei kann Kara Kleidung für sich und Alice stehlen, vorausgesetzt, sie weckt den Kunden vor der Waschmaschine dabei nicht auf. Auch hier äußert sich Alice missfallend über die Diebestour.

Haben Kara und Alice ihren Schlafplatz gefunden, endet das Kapitel vorerst und geht später am nächsten Morgen weiter.

* **Im Motel**: Am Morgen steht Kara auf und schneidet ihre Haare, ändert ihre Haarfarbe und entfernt ihre LED. Alice kommentiert dies positiv und nimmt auf Karas Aufforderung hin ein Bad, während Kara durch die Fernsehsender zappt und ein Nachrichtenbulletin über Todd sehen kann. Wenn er lebt, lügt er über das Geschehene und behauptet, Kara hätte ihn ohne Grund angegriffen. Wenn er tot ist, wird sein Tod ausgestrahlt. Beide Ergebnisse beeinträchtigen die öffentliche Meinung von Androiden. Alice belauscht die Sendung und reagiert wütend, aber Kara tröstet sie. Beide beschließen, an den sicheren Ort zu gehen, den der Android ihr am vorherigen Abend gegeben hat. Beim Verlassen des Motelzimmers sieht Kara mehrere Polizisten, darunter Hank Anderson und Connor an der Motel-Rezeption. Kara stürmt zurück, um Alice abzuholen, und die beiden verlassen das Motelzimmer. Kara beobachtet die Polizisten durch die Nottür. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie die Geschichte weiter verläuft: Wenn Connor die Tür bemerkt, kann er ihnen folgen und sie jagen, was Kara und Alice zu einer belebten Autobahn führt. Sie können sie überqueren und können von Connor verfolgt werden, falls er sich weigert, Hanks Anweisungen zu folgen. Schließlich kann Kara Connor entkommen und sie und Alice werden es zum Bahnhof schaffen. Alternativ werden Kara und Alice oder Connor auf der Autobahn überfahren. Wenn Connor sie jedoch nicht bemerkt, geht er mit Hank in das Motelzimmer, stellt jedoch fest, dass sie geflohen sind, was dazu führt, dass Kara und Alice sich an mehreren Polizisten vorbei schleichen müssen. Wenn sie erfolgreich sind, kommen sie und Alice unentdeckt zum Bahnhof, aber wenn sie entdeckt werden, werden sie von Connor gejagt, was wieder zur Verfolgungsjagd auf der Autobahn führt.
* **Im alten Haus**: Kara wacht auf und entzündet ein Feuer. Sie geht nach oben und wenn sie keine Kleider aus dem Waschsalon gestohlen hat, findet sie hier neue Kleider zum Anziehen. Sie schneidet sich die Haare, wechselt die Farbe und entfernt ihr LED. Sie kann dann das Bad überprüfen, um dort einen toten Menschen zu finden. Als sie zurück zu Alice geht, bemerkt sie draußen die Polizei und sieht Connor auf ihren Spuren. Kara stürzt nach unten und findet Ralph, wie er ein "Familienessen" arrangiert, indem er ein totes Tier kocht, das er gefangen hat. Ralph besteht darauf, dass Alice isst und wird zunehmend unruhiger, wenn sie es nicht tut. Kara kann ihn schließlich überzeugen oder auch bedrohen, sie gehen zu lassen. Wenn Kara Ralph gedroht hat, werden sie durch den Hintereingang entkommen und als Connor Ralph befragt, verrät er sie und Connor verfolgt sie was zur Autobahnjagd führt. Wenn Kara Ralph überzeugt, sie gehen zu lassen, werden sie sich unter der Treppe verstecken, als Connor ankommt und Ralph bestreitet, sie gesehen zu haben. Wenn Connor sie findet, greift Ralph ihn an, und Kara und Alice entkommen, aber Connor wird sie trotzdem verfolgen. Wenn Connor sie nicht findet, wird er von Hank weggerufen, was Kara und Alice erlaubt, das Haus unbemerkt zu verlassen.
* **Im verlassenen Auto**: Kara wacht auf und durchsucht den Parkplatz. Sie findet eine rostige Schere, schneidet sich die Haare, ändert ihre Haarfarbe und entfernt ihr LED. Sie kann dann den Kofferraum öffnen, eine Jacke finden und anziehen. Schließlich reden sie und Alice und sie einigen sich zu dem Ort zu gehen, den der Androide ihnen gesagt hat. Als sie gehen, sehen sie Hank und Connor. Kara und Alice versuchen sich an der Polizei vorbei zu schleichen. Wenn sie erfolgreich sind, kommen sie unentdeckt zum Bahnhof, aber wenn sie entdeckt werden, führt dies wiederum zur Autobahnjagd.

### Zlatko

Kara und Alice erreichen den Ort, welcher ihnen genannt wurde, die Heimat von Zlatko. Kara überredet Zlatko, ihnen zu helfen, und er sagt ihnen, dass Kanada ein großartiger Ort ist, da dort keine Androiden-Gesetze existieren. Kara und Alice könnten dort ein normales Leben führen. Bevor sie jedoch gehen können, sagt Zlatko Kara, dass er ihren Tracker entfernen muss. Kara stimmt zu und er bringt sie in den Keller, wo er die dafür notwendige Ausrüstung versteckt. Auf dem Weg bemerkt Alice etwas in einem verriegelten Teil des Kellers. Kara tritt in die Maschine und als diese sie festhält, offenbart Zlatko seine wahren Absichten. Er teilt ihr mit, dass die Tracker aufhören zu funktionieren, wenn Androiden zu Abweichlern werden, und er plant, ihr Gedächtnis zu löschen und sie entweder zu verkaufen oder selbst zu behalten, ähnlich wie sein Android Luther. Als Zlatko Alice wegbringt, versucht Kara aus der Maschine zu flüchten. Findet sie keinen Weg oder braucht zu lange, wird sie zurückgesetzt. Egal, wie dieser Abschnitt endet, Kara kann anschließend in dem Keller, der Alices Aufmerksamkeit weckte, einige andere Androiden finden, die von Zlatko bei Experimenten verstümmelt wurden.

Gelingt ihr rechtzeitig der Ausbruch aus der Maschine, hört sie, nachdem sie den Keller verlassen hat, wie Zlatko Luther mitteilt, dass er in zehn Minuten fertig sein wird und er sich dann Alice vornehmen wird. Bevor das passiert, muss Kara das Gebäude durchsuchen, um Alice zu finden. Auf der Suche nach Alice findet sie in einer Badewanne einen verstümmelten Androiden, der Zlatko treu ist (und den sie töten sollte), und im Lagerraum einen Androiden-Eisbären, den sie frei lassen kann (besser: sollte). Schließlich kann Kara Alice finden und sie können versuchen zu fliehen.

Wenn Kara zurückgesetzt wurde, geht sie zu Luther, der ihr sagt, dass sie Zlatko sein Abendessen bringen soll. Sie kann nun mit anderen Objekten interagieren. Nachdem sie Zlatko sein Abendessen gebracht hat, kann sie ihre Umgebung untersuchen, verschiedene Objekte lösen dabei Flashbacks aus, die ihr helfen sich wieder zu erinnern. Dafür hat sie ebenfalls zehn Minuten Zeit. Findet sie genug Hinweise, erlangt sie ihre Erinnerung zurück und macht sich auf die Suche nach Alice.

Als Kara und Alice wieder vereint sind, schleichen sie durch das Haus, als Luther entdeckt, dass Alice weg ist. Sie können sich an verschiedenen Stellen im ganzen Haus verstecken und durch die Zimmer schleichen, bis sie die Treppe erreichen. Kara kann auch einen Raum in Brand setzen, um Ablenkung zu erzeugen. Wenn Kara den Androiden im Badezimmer nicht getötet hat, wird er sie verraten, wenn sie das Bad betreten. Hat sie den Androiden-Eisbären freigelassen, wird dieser Zlatko angreifen, wenn sie sich im Lagerraum verstecken und Zlatko den Raum betritt. Wenn sie entdeckt werden, werden sie von Luther und Zlatko verfolgt.

Schließlich entkommen Kara und Alice die Treppe hinunter und in den Hinterhof, aber Kara stolpert und fällt. Sie fordert Alice auf zu fliehen, doch Alice weigert sich, sie zu verlassen. Zlatko konfrontiert das Duo und plant, sie zu töten, aber Luther entwaffnet ihn. Wenn Kara die Androiden im Keller frei ließ, umzingeln sie Zlatko und töten ihn. Wenn Kara sie nicht freigelassen hat, tötet ihn Luther mit der Schrotflinte. Luther bietet dann an, Kara und Alice zu helfen, jemanden zu erreichen, der ihnen helfen kann, die Grenze zu überschreiten, was Kara akzeptiert.

Kara kann von Zlatko entweder im Lagerraum oder im Badezimmer getötet werden. Wenn Kara nicht innerhalb von zehn Minuten Alice findet, entdeckt und tötet Zlatko sie. Wenn Kara zurückgesetzt wird und ihr Gedächtnis nicht wiedererlangt, mischt sie sich nicht ein, als Luther Alice zu Zlatko bringt und sie bleibt Zlatkos Sklave.

### Die Höhle des Piraten

Kara, Alice und Luther sind in Zlatkos Auto unterwegs. Das Auto wird kaputt gehen, sie sind nun gezwungen, einen Unterschlupf für Alice zu finden, die in der Winternacht rasch auskühlt. Sie finden einen verlassenen Vergnügungspark namens Pirates' Cove und darin einen EM400-Android, der sie begrüßt. Kara, Alice und Luther werden in einem der verfallenen Gebäude, einem Restaurant, Zuflucht suchen. In einem Gespräch mit Luther wird dieser Kara fragen, ob ihr an Alice irgendetwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Kurz darauf werden sie auf eine Gruppe von EM400 treffen (sie nennen sich alle "Jerry"), Kara kann entweder mit den bedrohlich wirkenden Androiden sprechen oder sie verjagen. Wenn sie mit ihnen spricht, werden die harmlosen Jerrys sich hocherfreut zeigen, dass nach langer Zeit wieder ein Kind in ihrem Park ist und versuchen, Alice aufzuheitern, indem sie ein noch funktionierendes Karussell starten. Kara und Luther werden Alice dabei zusehen, wie sie das Karussell reitet und zum ersten Mal wirklich glücklich ist.

### Mitternachtszug

Kara, Alice und Luther treffen auf Rose und Adams Farm ein. Kara bittet sie um Hilfe und Rose stimmt ihr zu. Ihr Haus wird für sie zu einem vorübergehenden Unterschlupf. Adam steht aber der gesamten Fluchthilfe skeptisch gegenüber und argumentiert mit seiner Mutter, da er fürchtet, mit seiner Mutter verhaftet zu werden, weil sie immer wieder Androiden geholfen hat. Danach stürmt Adam aus dem Raum. Rose entschuldigt sich für sein Verhalten, dann fragt Kara, ob sie heute direkt gehen können. Rose verlässt daraufhin das Haus, um weitere Informationen zu erhalten und Vorbereitungen zu treffen. Kara und Alice treffen in der Waschküche auf Andy und seine deaktivierte Geliebte Mary. Andy wird Mary in seinen Armen haben, während er weint. Alice kann kommen und nach ihnen sehen, damit sich Andy beruhigt.

Die Lage wird kritisch, als unerwartet ein Polizist erscheint und routinemäßig überprüft, ob auf der Farm angesichts der steigenden Abweichlerzahlen alles in Ordnung ist. Kara muss nun schnellstmöglich alle Beweise verschwinden lassen, die auf die Anwesenheit von Abweichlern hindeuten, möglichst bevor sie die Tür öffnet. Dabei handelt es sich um

* eine Uniformjacke eines Androiden neben dem Fernseher (in die Kommode legen)
* einen Schrank mit blauem Blut (Licht aus und Tür zu)
* Eine elektronische Zeitschrift mit einem AX400-Cover (mit anderen Worten: Karas Gesicht! Umschalten! Dies kann bereits vor Eintreffen des Polizisten erfolgen)

Außerdem muss Kara den nervösen Adam beruhigen und Luther und Alice verstecken (oberes Stockwerk, Waschküche oder Küchenschrank, oben ist am Besten). Braucht Kara zu lange, bis sie die Tür öffnet, wird der Polizist von Anfang an misstrauisch sein, was es sehr erschwert, ihn los zu werden.

Der Polizist wird eine Runde durch das Wohnzimmer drehen, Kara und Adam ein paar Fragen stellen und auf Anzeichen für die Präsenz von Androiden achten. Kara sollte seine Fragen wann immer möglich wahrheitsgemäß beantworten, vor allem, wenn er fragt, ob noch weitere Personen im Haus sind. Wenn sich Luther und Alice oben verstecken, sollte sie hier offen erwähnen, dass ihre Tochter oben ist. Damit schöpft der Polizist nämlich keinen Verdacht, wenn von oben Geräusche zu hören sind. Kara hat auch verschiedene Möglichkeiten, ihn abzulenken, etwa indem sie ihm einen Kaffee anbietet.

Wenn der Polizeibeamte keine oder nicht genug Hinweise findet, wird er schließlich gehen, und Rose wird wiederkommen und sagt, dass sie heute Nacht fliehen müssen. Wenn der Polizist zu misstrauisch wird, wird er das Haus durchsuchen und entweder Luther und Alice oder Andy und Mary finden. Luther wird sich opfern, um Kara, Alice und die anderen Androiden zu schützen.

### Scheideweg

Kara, Alice und Luther verabschieden sich von Rose, die ihnen sagt, dass sie Markus finden sollen. Nachdem sie Jericho erreicht haben, geht Kara zu Markus' Büro, um ihn zu treffen. Sie erklärt, dass sie die Grenze überqueren muss, da sie mit einem kleinen Mädchen auf der Flucht vor deren gewalttätigem Vater ist. Markus antwortet, dass die Stadt unter Ausgangssperre steht und die Soldaten Androiden gefangen nehmen und in Lager bringen, um sie zu vernichten. Kara besteht darauf, und Markus stimmt zu, der Gruppe zu helfen.

Sie geht zurück zu Alice, jedoch findet sie auf ihrem Weg einen YK500 der genau wie Alice aussieht. Sie hat eine Rückblende von damals, als sie eine Zeitschrift entdeckte, die einen YK500 bewarb: „Das perfekte Kind, von dem Sie immer geträumt haben!“ Luther kommt und fragt sie, ob sie Alice jetzt weniger liebt, weil sie die Wahrheit kennt. Er glaubt, dass Alice Kara als die Mutter betrachtet, die sie immer wollte, und Kara Alice als das Kind, das sie immer wollte. Kara sitzt anschließend neben Alice und kann sie entweder umarmen oder fern bleiben.

Wenn Jericho vom FBI und der US-Armee überfallen wird (nur wenn Connor Jericho sucht und findet), müssen Kara, Alice und Luther schnell von dem Frachter entkommen. Luther wird während der Flucht von einem Soldaten angeschossen und drängt Kara, ihn aufzugeben. Wenn Kara sich weigert, wird sie ihn in einer Kabine verstecken und mit Alice fliehen, ansonsten stirbt Luther. Um die Soldaten zu meiden, müssen sie sich verstecken. Ein Androide bittet Kara, die Tür zu öffnen, sonst ermorden die Soldaten sie. Wenn Kara die Tür öffnet, wird der Android trotzdem erschossen und Kara muss gegen den Soldaten kämpfen, der die Kabine stürmt. Kara und Alice erreichen schließlich den Ausgang, aber die Soldaten fangen an, auf die fliehenden Androiden zu schießen. Kara und Alice müssen sich tot stellen und still bleiben. Wenn eine andere Option gewählt wird, werden Kara und Alice von Soldaten erwischt. Kara kann ins Bein geschossen werden, wenn sie versucht, den Soldaten anzugreifen oder weiter rennt. Falls Kara danach immer noch versucht zu fliehen, wird Alice zusammen mit Kara erschossen.

### Nacht der Seele

Wenn Kara und Alice vor dem Angriff geflüchtet sind, werden sie beide in der verlassenen Kirche anwesend sein und entweder mit Markus oder Connor sprechen.

* Wenn Markus Jerichos Anführer ist: Wenn er der Anführer ist, entschuldigt sich Markus bei Kara, dass er ihr gesagt hat, dass Jericho ein sicherer Ort ist, und bittet sie, die Stadt mit Alice zu verlassen, solange sie kann. Kara antwortet, dass sie noch eine Chance haben, den letzten Bus zu erreichen, und sagt Markus, er solle seine Leute retten.
* Wenn North Anführer ist: Wenn North führt und Connor anwesend ist und zuvor Kara und Alice gejagt hat, wird er sich entschuldigen, dass er ihr Leben auf der Autobahn in Gefahr gebracht hat und erklärt, dass er nur eine Maschine war, die Befehle entgegennimmt. Dann fragt er Kara, was sie als nächstes tun werden. Kara sagt, dass es wichtig ist, Alice aus der Stadt zu bringen, also müssen sie den letzten Bus nehmen. Connor sagt, dass sie es verdienen, frei zu sein.

### Kampf um Detroit

#### Kara verlässt Detroit

Kara und Alice setzen ihren Weg zum Busbahnhof fort, um in den letzten Bus zu gelangen, der in 20 Minuten abfahren soll. Soldaten der US-Armee patrouillieren auf der Straße und fangen oder schießen alle in der Gegend gesehenen Androiden ab. Unterwegs finden sie Luther (wenn er noch lebt) und ein Jerry-Modell, der von einem Soldaten festgehalten wird. Kara kann ihn retten oder verlassen. Wenn sie sich entscheidet, ihn zu retten, schleicht sie sich hinter den Soldaten und schlägt ihn mit einem Ziegelstein nieder. Luther ist froh, sie zu sehen und Jerry macht sich auf den Weg zum Busbahnhof und erwähnt Kara, dass er ihr einen Gefallen schuldet. Die Gruppe geht weiter zum Busbahnhof und versteckt sich vor Soldaten. Wenn die Gruppe erwischt wird, führt dies dazu, dass Kara gefangen wird. Sie kommen an einem Sicherheitskontrollpunkt an. Aufgrund der Kenntnis des Soldaten über Androiden kann es riskant sein, den Kontrollpunkt zu durchlaufen. Um sichere Maßnahmen zu ergreifen, kann die Gruppe einen Umweg unternehmen, um die Soldaten zu vermeiden, was ihren Weg verlängert. Wenn sie zum Checkpoint gehen, übergibt Kara ihre Ausweise und spricht mit einem Soldaten, der trotz der Ausgangssperre ihre Anwesenheit in Frage stellt. Der Soldat lässt sie passieren, wenn Kara die Nerven behält und die richtigen Antworten gibt, ruft sie dann jedoch unerwartet zurück. Luther wird immer nervöser und glaubt, sie seien aufgeflogen. Kara kann Luther befehlen, die Soldaten zu erschießen oder ihn beruhigen und weiter die Nerven behalten. Falls dies der Fall ist, gibt der Soldat Alice einfach ihren Handschuh, den sie versehentlich fallen ließ.

Die Gruppe erreicht den Busbahnhof, ein Soldat meldet, dass der letzte Bus fast voll besetzt ist und nur Personen mit Tickets zum Einsteigen berechtigt sind. Kara muss sich nun entscheiden: Versucht sie, irgendwie in den Bus zu kommen oder verlassen sie den Busbahnhof wieder. Soldaten kontrollieren die Reisenden, braucht Kara zu lange, um eine Lösung zu finden, fliegen sie und Alice auf.

Wenn Todd lebt, wird er Kara hier finden und nach den Soldaten rufen. Wenn Kara Alices Schatzkiste in "Ein neues Zuhause" gesehen hat, kann sie Todd mit seiner Vergangenheit konfrontieren: dass seine Frau mit der gemeinsamen Tochter gegangen ist und er Alice gekauft hat, um sich selbst zu beweisen, dass er sich um ein Kind kümmern kann. Dies führt dazu, dass Todd zusammenbricht, schließlich seine Fehler zugibt und auch den hinzukommenden Soldaten abwimmelt. Alice kommt in diesem Fall zu ihm und kann ihn umarmen. Wenn Kara den Schatz von Alice nicht gesehen hat, wird Todd den Soldaten mitteilen, dass es sich bei Kara und Alice um Androiden handelt, was dazu führt, dass auf Kara und Alice geschossen wird. Wenn Luther in der Nähe ist, wird er eine Ablenkung schaffen, um sie zu retten.

Alice geht auf eine Mutter und ihr Baby zu, Oliver. Der Partner der Frau kommt hinzu und die Familie macht sich auf zum letzten Bus. Der Umschlag mit den Tickets fällt jedoch unbemerkt aus der Reisetasche. Kara hebt ihn auf und muss erkennen, dass dies ihre einzige Chance ist, den Bus zu nehmen. Die Familie kommt kurz darauf verzweifelt zurück und der Mann fragt Kara, ob sie die verlorenen Tickets gesehen hat. Kara kann entweder lügen und sie behalten oder der Familie zurückgeben.

#### Tickets zurückgeben

Wenn Kara der Familie die Tickets zurückgibt oder den Bus verpasst, verwenden Soldaten Thermo-Scanner, um Androiden zu identifizieren. Mit dieser Option kann Kara nur zu dem Parkplatz gehen, wo sie Adam und Rose finden wird, die Kara die Chance bieten, über den Fluss zu entkommen. Sie fahren mit der Gruppe zum Fluss, um die kanadische Grenze zu überqueren, wo ein Schmuggler auf sie wartet und Rose dem Schmuggler das Geld für die Boote gibt. Rose und Adam werden sich von Kara und den anderen verabschieden. Nachdem sie sich verabschiedet haben, nehmen Kara, Alice und Luther eines der Boote. Die Küstenwache erscheint jedoch und schießt auf die Boote mit den Androiden. Sollte Luther noch leben, wird er hier sterben, egal was passiert. Kara und Alices Schicksal entscheidet sich durch die, Wahl welche Kara trifft:

* Kapitulation: Die Gruppe wird getötet
* Hinter Luther verstecken: Luther stirbt, um die beiden zu schützen
* Schütze Alice: Kara ist verletzt
* Beschleunigen: Alice ist verletzt
* Tauchgang: Nur Luther stirbt
* Verstecken (wenn Luther tot ist): Alice ist verletzt

Das Boot sinkt und Kara muss es schieben, um zur Küste zu gelangen. Wenn einer von ihnen verletzt wurde, wird diejenige sterben. Stirbt Kara, schaltet sich Alice unausweichlich ebenfalls ab, da sie ohne Kara nicht sein kann oder will. Wenn Alice stirbt, kann Kara sich entscheiden, weiterzuleben oder sich selbst zu deaktivieren. Wenn keiner von ihnen verletzt wurde, überleben Kara und Alice und können zusammen ein neues Leben beginnen.

#### Tickets behalten

Wenn Kara die Tickets behalten hat, fährt die Gruppe mit dem Bus zur kanadischen Grenze. Der Bus wird an der Canada Border Inspection ankommen. Dort überprüfen Soldaten und Grenzbeamte die ID und die Temperatur der Menschen und verwenden Wärmescanner, um Androiden zu identifizieren. Kara bekommt Angst und Luther (sofern am Leben) sagt ihr, er sei bereit, sich zu opfern, damit die Mädchen die Grenze überschreiten können. Kara kann das Jerry-Modell erkennen, das sie zuvor gerettet hat und auch dieser teilt ihr drahtlos mit, dass sie etwas gut bei ihm hat. Sie kann Rose auch sehen und in die öffentliche Toilette gehen, um mit ihr zu sprechen. In diesem Gespräch kommt Karas ganze Verzweiflung angesichts ihrer Lage zum Vorschein. Sie kann Rose bitten, sich um Alice zu kümmern, falls sie stirbt. Zurück in der Reihe muss Kara entscheiden: Sie kann sich selbst, Luther, Jerry oder niemanden opfern.

* Sich selbst opfern: Kara wird von den Soldaten getötet und Alice überschreitet die Grenze mit Luther oder Rose.

* Luther opfern: Luther wird von den Soldaten getötet und Kara und Alice überqueren die Grenze.

* Jerry opfern: Jerry wird getötet und Kara sowie Alice (und Luther) überqueren die Grenze.

* Opfere niemandem: Kara gibt ihren Ausweis zur Kontrolle und wenn der Beamte den Thermo-Scanner verwendet, um sie zu überprüfen, bittet sie ihn, sie nicht zu verraten. Dieser schaut daraufhin auf zu den aktuellen Nachrichten aus Detroit. Wenn dort die Bilder des friedlichen Androiden-Protests zu sehen sind und die öffentliche Meinung den Androiden wohlwollend gesinnt ist, wird der Beamte die Soldaten nicht alarmieren und ihnen erlauben, die Grenze zu überschreiten. Wenn die Jericho-Androiden allerdings in den bewaffneten Kampf gezogen sind und über den Bildschirm Aufnahmen der Schlacht um das Rückruf-Zentrum laufen, wird der Beamte die Soldaten alarmieren und alle werden getötet.

### Kara wird gefangen

Wenn Kara an irgend einem Punkt der Handlung gefangen wurde, werden sie und Alice mit anderen Abweichlern per Lastwagen in ein so genanntes Rückrufzentrum geschickt. Soldaten der US-Armee werden den Abweichlern dort befehlen, aus dem Lastwagen aus zu steigen. Der Spieler sollte sich schnell bewegen, oder die Soldaten werden sie gewaltsam herausdrücken. Wenn dies passiert, wird Alice gestresst, was so weit wie möglich vermieden werden muss. Nachdem der Soldat den Truck verlassen hat, wird er Kara und Alice auffordern, ihre Haut zu deaktivieren. Dieser gesamte Vorgang setzt Alice extrem zu und Kara muss ihr Möglichstes tun, um sie zu beruhigen. Denn wird der Stress zu groß, schaltet Alice sich aus Verzweiflung ab und stirbt.

Nach der Bearbeitung im Zelt versucht einer der Abweichler zu fliehen, wird jedoch entdeckt und von einem Soldaten erschossen. Ein Soldat befiehlt dann einem Abweichler, seinen Körper in einen der Lastwagen zu legen. Der Abweichler wird aus Angst ablehnen. Kara kann es anstelle von ihm tun. Wenn Kara den zerstörten Androiden bei sich trägt, hat sie die Wahl, so zu tun, als sei sie tot, was dazu führt, dass sie Alice verrät und zurücklässt. Alternativ kann sie nach getaner Arbeit zu Alice zurückkehren. Ein Soldaten wird sie nun aber voneinander trennen.

Kara muss Alice nun unbedingt wiederfinden und kann einen der Jerrys aus dem Vergnügungspark fragen, ob er Alice irgendwo gesehen hat. Er wird antworten, dass er die anderen Jerrys fragen wird. Kara kann auch mit dem vernarbten Androiden sprechen, wenn er zuvor in Zlatkos Haus befreit wurde. Der vernarbte Android wird Kara sagen, dass er es nicht weiß und ebenfalls helfen, Alice zu suchen. Kara wird den Jerry wiederfinden und er berichtet ihr, dass einer von ihnen Alice gefunden hat. Wenn Luther lebt, kann sie auch mit ihm reden. In jedem Fall muss Kara Alice schnell wiederfinden, denn allein ist Alice dem Stress und der Angst hilflos ausgesetzt.

Die Soldaten werden den Androiden befehlen, sich in eine Reihe zu stellen. Kara wird Alice neben sich sehen und Alice wird sagen, dass sie Angst davor hat, was mit ihnen passieren wird. Wenn Kara Alice nicht beruhigt, läuft Alice zu ihr und wird von einem Soldaten getötet. Kara hat die Wahl, zu Alices Reihe zu wechseln. Sie kann einen Jerry, Luther, Ralph (wenn sie ihn in "Flüchtige" trifft) oder den vernarbten Android bitten, eine Ablenkung für Kara herbeizuführen. Bei einer Wahl können Kara, Alice und Luther zu einer ungeschützten Mauer laufen, um zu entkommen, müssen aber gegen einen Soldaten kämpfen. Wenn der Soldat nicht besiegt werden kann, werden sie erschossen. Bei einer anderen Wahl werden Kara, Luther und Alice von Markus befreit. Bei einer weiteren Wahl werden Kara und Alice von Soldaten erschossen, wenn sie beim Laufen erwischt werden. Wenn Markus versagt hat, wird Alice ebenfalls zerstört. Wenn Kara Alice verraten hat, ist das Ende dasselbe.

## Mögliche Tode

* Wenn Kara und Alice in das Rückrufzentrum gebracht wurden, Markus entweder tot oder keine Revolution angeführt hat und Kara tut nichts, um zu entkommen, werden beide sterben.
* Wenn Kara auf der Flucht durch den Zaun im Rückrufzentrum zu fliehen versucht, wird sie erschossen. Wenn sie den Soldaten bekämpft, aber verliert, wird sie ebenfalls erschossen. Dies führt auch zum Tod von Alice (und Luther, falls er anwesend ist).
* Wenn Kara und Alice das Boot nach Kanada bringen und Kara das Boot nicht schiebt, wird sie mit Alice ertrinken.
* Wenn Kara und Alice es schaffen, schwimmend an Land zu gehen, wird Alice sterben. Kara hat die Möglichkeit zu leben oder aufzugeben. Wenn sie aufgibt, wird sie sich deaktivieren und sterben und Alice in den Armen halten.
* Wenn die Gruppe sich auf dem Boot ergab, stirbt Kara mit Alice (und Luther, falls vorhanden).
* Wenn Kara sich dafür entscheidet, sich an der kanadischen Grenze zu opfern, wird sie erschossen.
* Wenn sie sich dafür entscheidet, niemanden zu opfern und Markus eine Revolution anführt oder die öffentliche Meinung Androiden ablehnend gegenübersteht, wird sie zusammen mit Alice und Luther (falls vorhanden) erschossen.
* Wenn Kara die Tickets zurückgibt, anstatt sie aufzubewahren, können sie und Alice nicht in den Bus zur Grenze steigen. Wenn Luther tot ist oder nicht für Ablenkung sorgt, wird Kara zusammen mit Alice erschossen.

## Wissenswertes

* Siehe auch: Kara (Tech Demo)
* Kara ist für die Trophäe "Überlebende" unverzichtbar.