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Torre de la Ordo Mágica (Fuerte Espina)

A parte del Faro, el edificio más alto de Fuerte Espina es la **Torre de la Ordo Mágica**. Situada en el barrio suroeste, cerca de la Mansión del Alcalde Camponegro.

Consiste en un edificio de siete plantas rodeado por un muro de piedra y un jardín donde los novicios del Maestre Cornelius cultivan y estudian varias plantas traídas del bosque de Davokar.

Al entrar hay una escalera espiral que sube por el centro de la torre. A través de las ventanas de los diferentes niveles se pueden ver anaqueles repletos de libros, aulas de estudio y pasillos débilmente iluminados.

Allí fue donde, hace tan solo un año, descubrieron el aceite inflamable que puede extraerse de la semilla del damdra, lo que originó una serie de accidentadas excavaciones a gran escala en el territorio de la lindorma Skaramagos.

Oficialmente, la persona al mando de los asuntos locales es Cornelio, el maestre del capítulo de la Ordo Mágica.

Siempre hay más maestres en la torre y a veces se oye el eco de sus discusiones propagarse por los tejados.

El conflicto principal parece ser el que hay entre Cornelio, el maestre del capítulo y los otros dos maestres residentes en Fuerte Espina, Goncai y Eufrynda. El que éstos hayan sido vistos en actitud cariñosa en un reservado de Los salones de Symbarioum no favorece mucho a Cornelio. De hecho, eso podría conducir eventualmente a un cambio en la cautelosa política del capítulo hacia una estrategia de exploración más atrevida.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *La Corona de Cobre*. Editado en español por Nosolorol.
Velo de Sangre

En este ritual, el místico desuella a una persona muerta, tira a tira, y se viste con su piel.

Al terminar, la apariencia del místico es idéntica a la de la persona muerta exceptuando voz y ojos, por lo que si el místico habla con alquien familiarizado con el difunto, éste tiene derecho a una tirada de [Discreto <-- Atento] para descrubrir el engaño.

Pasadas 24 horas, los efectos del ritual se acaban y la piel robada se desprende del cuerpo del místico.

## Fuentes

* Matthias Johnsson y Mattias Lilja. *La Corona de Cobre. Una crónica de aventuras* (2016). Jarnringen. Nosolorol Ediciones.
Puerta de Prios

El pueblo de **Puerta de Prios** es uno de los más interesantes del ducado de Yndarien. Está situado en la carretera de montaña que une Alberetor con las tierras bajas y el cruce sobre el Río Veloma.

Además de colaborar estrechamente con el cercano monasterio de los Hermanos del Crepúsculo, Puerta de Prios se ha convertido en una frontera donde los refugiados de Alberetor deben registrarse antes de seguir adentrándose en la Tierra Prometida.

Dichos inmigrantes deben permanecer en un enorme campamento al sur del río mientras esperan un certificado que acredite su buena salud y capacidad de trabajo, lo que les ayudará a encontrar trabajo y residencia en el reino de Korinthia Hiendenoche.

Al otro lado del río Veloma, las patrullas fronterizas de los Exploradores trabajan sin descanso combatiendo la corrupción en el pueblo y persiguiendo y expulsando a cualquiera que entre en la Tierra Prometida después de ser rechazado.

## Lugares de interés

* **Monasterio** de los Hermanos del Crepúsculo.
* **Campamento de refugiados**.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
KONCHU

Les Konchus sont des arthropodes à 8 pattes, le corps long et une paire de nageoires. Ce sont des créatures à la carapaces dures et flexibles d'une couleur allant du doré au gris. Ils se reproduisent et grandissent vite. Bien que ce ne soit pas des créatures dangereuses, ils sont considérés comme des nuisibles qu'on mange ou qu'on laisse se faire manger à la première occasion.

## Background

Les konchus ont la faculté de se rouler en boule, leur offrant une protection à 360°. Leur carapace est suffisamment solide pour qu'on puisse les cuire à l'intérieur directement sur le feu sans la briser. Ils peuvent s'adapter à tout les environnements, y compris les eaux tumultueuse d'Arcturus. Certains ont même réussi à s'adapter à des planètes où on pensait la vie animale impossible. Ils se nourrissent de tout ce qu'il peuvent trouver dés que ça ne leur demande pas d'effort.

Ils sont considérés comme des nuisibles, non seulement parce qu'ils se reproduisent vite, mais aussi parce qu'ils ont la mauvaise habitude de saccager tout ce qu'ils trouvent. Du haut de leur dizaine de centimètres pour 30 centimètres de longs, leur poids est suffisant pour qu'à pleine vitesse ils se transforment en boulet de canon. Leurs nageoires fouisseuses leur permet de s'enterrer en pleine journée afin de rester cacher et une fois la nuit tomber, partir à l'aventure en quête de nourriture.

Les attaques de konchu sont rares mais intenses, une horde peu facilement mettre à sac un village sans craindre quoi que ce soit à moins de tomber sur un troupeau de dodo affamés. L'élevage de konchu est interdit et la détention d'un konchu à titre d'animal de compagnie fortement déconseillée. Ce sont des animaux sauvages qui ne peuvent être domestiqués.

## Stratégie générale

Le konchu prend souvent de la hauteur ou de la vitesse pour bousculer sa victime lorsqu'il a besoin de se défendre. Ses morsures peuvent être douloureuses. Il est difficile de percer la carapace d'un konchu par des moyens conventionnel, mais cette carapace est beaucoup moins solide lorsque le coeur de ces derniers ne bat plus. Le ventre de la bête au contraire offre une belle opportunité, pour le peu qu'on réussisse à ne pas de faire lacérer par les griffes de ses petites pattes.

Le konchu peut résister à des températures extrêmement froides en passant en mode hibernation. Il ne faut pas croire qu'un konchu congelé est mort. On peut en trouver partout, mais pas sur les vaisseaux, à moins de les placer spécialement là, ils ont tendance à fuir le nublon et peuvent le sentir de très loin.

## Types

* Konchu bleu
* Konchu vert
* Konchu rouge
* Konchu jaune
* Konchu gris
* Knochu violet
* Konchu piquant
* Konchu mousse
* Konchu cloque

## Notes

* Les konchus mousses peuvent abriter un écosystème sur leur carapace.
* Les konchus cloque sont extrêmement dangereux.
* Les konchus sont parfois utilisés pour faire du sport.
Ogros

La altura de un **Ogro** está sobre los 2,30 metros.

Aunque los Ogros sean despreciados, la mayoría de los humanos han aprendido que los Ogros generalmente son inofensivos.

## Origen

Trolls, Trasgos y Ogros tienen un origen común, conocido por todos los Trolls.

A veces, cuando un Trasgo va a transformarse en un Troll, algo sale mal cuando el Trasgo madura en su capullo y la progenie (quien sin garras debe abrirse camino hacia la libertad) se parece mucho a un Troll pero no tiene algunas de las características definitorias. Entre los Ambrios y los Bárbaros, estas criaturas se llaman Ogros.

Estos "Trolls deformes" también carecen del hambre y el instinto de los Trolls de ira hacia el inframundo. En cambio, los Ogros a menudo dejan la profundidad de los bosques y se aferran a la primera persona con la que se encuentran.

Una tendencia preocupante es que al parecer nacen cada vez más Ogros, algo que según afirman los Cantores Trolls es debido al oscurecimiento de Davokar.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Gran Guerra

Las hambrientas hordas de los Señores Oscuros, una pesadilla que duró dos décadas y que acabó con casi todo el coraje de quien finalmente pudo despertar de ella.

Lo único que les quedó fueron razones para el desconsuelo: decenas de miles de muertos, incontables tullidos y almas rotas, la tierra asolada por magia de muerte, hambre y campos estériles.

Durante el transcurso de la Gran Guerra cayeron muchos y poderosos maestres. Incluso la mismísima reina Korinthia fue hecha prisionera. El enemigo lo celebró sin comprender que habían sellado su propio fin. El deseo de rescatar a la reina le dio a sus caballeros tal valor que ni siquiera la magia de muerte logró hacerles desfallecer.

Los Templarios jugaron un papel crucial al final de la Gran Guerra.

Aunque Korinthia Hiendenoche, la joven reina, había sido rescatada de las garras del enemigo, regresó convertida en una sombra de sí misma, con una máscara inerte cubriendo su antaño radiante y cálida sonrisa.

El pueblo de Korinthia se enfrentó a los esclavos muertos vivientes de los Señores Oscuros durante la Gran Guerra. Y aunque la amenaza fue derrotada, sus poderes continuaron succionando y alimentándose de la vida de Alberetor.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Fortaleza del Doudram

La **Fortaleza del Doudram** es el cuartel general de los Pansars, la Guardia real de la Reina Korinthia, en Yndaros.

Yndaros no está amurallada y las defensas del barrio del Palacio apenas bastarían para detener un ataque del enemigo contra el corazón del reino. Aunque por el momento no parece que haya ninguna amenaza seria contra la reina, la situación podría cambiar si, por ejemplo, el gran jefe de los Clanes bárbaros reuniera a los clanes y se aliara con los Elfos.

Es por ello que hace cuatro años comenzó a construirse una gran fortaleza sobre la colina que hay al oeste de la ciudad, junto al poderoso Río Doudram, diseñada como un refugio para la corte y los ciudadanos más poderosos de la ciudad.

A la fortaleza aún le queda un año para ser terminada, pero ya funciona como cuartel general de los Pansars, la infantería pesada del ejército y guardia personal de la reina.

## Organización

La fortaleza está bajo la supervisión del senescal Bartho, quien a su vez obedece al comandante de los Pansars, el general Jomilo.

En total hay unos trescientos soldados estacionados en la fortaleza, con unos cincuenta de ellos desplegados como patrullas en el barrio del Palacio, como guardaespaldas de dignatarios o manteniendo el orden en el campamento de refugiados.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Profecía de Sarkomal

Según los rumores que circulan por Yndaros y Fuerte Espina, la Iglesia del Sol ha encontrado una profecía en el antiguo templo en ruinas situado a un par de días de marcha al este de Karvosti. El Primer Padre Jeseebegai niega saber nada sobre dicho hallazgo, pero eso no ha logrado acallar los rumores, muy al contrario. En poco tiempo han aparecido numerosas versiones de la profecía, aunque todas giran en torno al mismo tema: Ambria acabará dominando sobre todas las tierras antaño gobernadas por la antigua Symbaroum y la reina Korinthia subirá al trono de los últimos emperadores.

Al margen de ese tema central, las interpretaciones de las profecías son muy diferentes entre sí; el cuándo y cómo se cumplirá, o si será beneficioso o no para los ambrios, cambia según la versión que se elija creer. En realidad solo hay una única estrofa que se repite en todas las versiones, supuestamente traducida por la Curia: *«…donde la noche y el día no tienen sentido, donde brilla la oscuridad y la luz se acumula en las sombras, allí se levanta el trono que de nuevo acogerá una regente, una soberana, una igual a los dioses…»*.

Como dijimos anteriormente, nadie ha confirmado la autenticidad de ese pasaje ni de ningún otro. E incluso si alguien lo ha hecho, hay suficiente margen para todo tipo de traducciones e interpretaciones, como siempre ocurre con las profecías.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Sarvola

El **Padre Sarvola** es el Sacerdote Misionero de Prios.

Sarvola es un hombre severo, completamente calvo y vestido en unas túnicas marrones.

El Padre Sarvola es un reformista de la Iglesia de Prios, aunque muchos en la Iglesia le tildarían de hereje. El Padre Sarvola lleva una misión en Fuerte Espina.

   Es reconocido como un declarado pacifista y humanista. El no utilizar la violencia es su senda y su misión en Fuerte Espina está creciendo en popularidad.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* Web Symbaroum Shadow of Darvokor. Father Sarvola.
Brujas

Si hay algo que une a los clanes bárbaros son las **Brujas**. No hay duda de que las Brujas tienen una gran influencia sobre los jefes de cada clan y el gran jefe.

## Organización

### Huldra

La líder de las brujas es la llamada Huldra, quien al igual que el gran jefe reside en Karvosti.

La actual Huldra es Yeleta, quien se dice que posee más poder sobre su pueblo que la reina Korinthia sobre los ambrios.

### Guardianas

Son las lideresas de los cabildos de Brujas.

Cuatro veces al año (durante los solsticios de invierno y verano y durante los equinoccios de primavera y otoño), la Huldra reúne a los líderes de los cabildos de Brujas, las Guardianas. Se dice que el propósito de esas reuniones es discutir la situación de Davokar, pero según los rumores también dedican mucho tiempo a discutir y buscar soluciones sobre asuntos que oficialmente le corresponden al gran jefe.

### Clanes

* Clan Gaoia, brujas serpiente. Especialmente conocidas por ser cambiaformas.

## Historia

Las historias de las Brujas de los Clanes Bárbaros han viajado a lo largo y ancho del mundo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Trocalengo

Que los Elfos roban en ocasiones niños humanos de la cuna y los sustituyen por un **Trocalengo** es algo que los bárbaros saben desde que las Brujas tienen memoria. Tras la llegada de los ambrios, los trocalengos también han empezado a aparecer entre ellos. Aunque no sucede con frecuencia, siempre supone una experiencia traumática para las familias afectadas.

Nadie sabe con exactitud qué se proponen los Elfos haciendo esto, pero la Ordo Mágica ha hecho un inventario con los casos conocidos en Ambria y donde queda claro que los niños robados son de toda clase social, desde la alta a la baja.

Según la opinión mayoritaria, los humanos y los trocalengos dominan el campo de lo místico. Los trocalengos cuentan a menudo con un don místico.

Por lo general, la gente piensa que los **trocalengos** y trasgos son sinónimo de maleantes, y suelen sorprenderse cuando se dan cuenta de que los ogros y humanos también forman parte del lote.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Odaban

*"La chispa de la esperanza brilla más reluciente en a completa oscuridad"*. -- **Antiguo proverbio de los antiguos habitantes de Odaban. Traducido por Iasogoi Brigo.**

La ciudad en ruinas de **Odaban** está ubicada en el interior del Bosque de Davokar.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Istaros

Los largos inviernos son conocidos por los bárbaros como ***istaros***, cuando los vientos del ártico bajan barriendo desde el norte, tan fríos que que los fríos que logran encenderse permanecen vivos a duras penas y la sangre de aquellos cualquiera que se aventure a por leña más tiempo del necesario llega a congelarse.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Hechicería

La **hechicería** es la tradición mística que engloba los poderes y rituales que se alimentan de la Corrupción y la mancha. Aunque su uso proporciona poder a corto plazo, con el tiempo acaba corroyendo el cuerpo y alma del místico. Los teúrgos activos entre las filas de los Hermanos del Crepúsculo estudian tanto los rituales de la **hechicería** como los artefactos afectados por la Corrupción en un intento por comprender a su nuevo enemigo sombrío. Se dice que los Mantos Negros ocultan oscuras cámaras bajo su monasterio de los Titanes con salas repletas de energía corrupta y del eco de los lamentos de las pobres almas manchadas que mantienen aprisionadas para su estudio.

Los poderes y rituales de la Hechicería dependen de la fuerza de la Corrupción y los recursos que ofrece su mancha.

## Historia

El pueblo de Korinthia se enfrentó a los esclavos muertos vivientes de los Señores Oscuros durante la Gran Guerra. Y aunque la amenaza fue derrotada, sus poderes continuaron succionando y alimentándose de la vida de Alberetor. Los ambrios se vieron obligados a emigrar al norte, donde tienen que enfrentarse a las abominaciones de Davokar, criaturas nacidas de un mal de otra naturaleza que infecta las ruinas de la caída Symbaroum.

## Poderes

Los encantamientos de la hechicería son:

* Aura impía
* Erupción de larvas
* Golpe espectral
* Maldición
* Someter voluntad.

## Rituales

Las prácticas y sacrificios de las artes oscuras incluyen rituales como los siguientes:

* Esclavizar
* Intercambiar Sombra
* Posesión
* Rito de profanación.

## Corrupción

Desde el punto de vista del hechicero, el mundo está muerto o moribundo y la Corrupción es solo uno de los muchos síntomas de su irreversible estado. Luchar contra la Corrupción es como pretender que la muerte no existe; es mejor aprender a usar sus secretos y aprovecharse de ella al máximo antes de que todo llegue a su inevitable fin.

Caminar del lado de las tinieblas es, cuando menos, un delicado ejercicio de equilibrio; la clave está en no entregarse a las tinieblas, puesto que eso equivaldría a ser devorado por completo. Un hechicero sabio acepta la Corrupción y se aprovecha de ella, al tiempo que se mantiene alejado de su gélido abrazo durante tanto tiempo como pueda.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Agencia de Madre Mehira (Fuerte Espina)

La ex-Cazatesoros Mehira decidió colgar sus ropas de aventurera y echar raíces en Fuerte Espina después de un ecnuentro con un grupo de Arañas tramperas que le costó su brazo izquierdo, su ojo derecho y gran parte de su capacidad pulmonar. Pero al igual que su antiguo compañero de oficio, el alcalde Camponegro, Mehira no podía disfrutar del descanso. No tardó mucho en abrir un nuevo negocio, que resultó ser tan lucrativo para ella como beneficioso para los intereses de la reina Korinthia Hiendenoche.

La agencia permite registrarse a cualquier Cazatesoros, quien debe indicar sus datos personales junto a una descripción de sus principales habilidades y su predisposición al riesgo (baja, alta, extrema, descabellada). Las habilidades se encajan en uno de tres grupos posibles (combatiente, explorador y místico) y deben verificarse de alguna manera antes de inscribirse.

A la finalización del trabajo, el empleador tiene la oportunidad de puntuar al mercenario, lo que sirve para asignarle un rango. El precio de un mercenario se basa en su rango y en la estimación previa del peligro y gasto de tiempo que conlleva el contrato. Madre Mehira recibe una cuarta parte del salario y una fianza fija, mientras que el mercenario recibe el resto una vez finalizado el trabajo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Elfos

Según las creencias bárbaras, los **Elfos** llegaron a la región situada al norte de los Titanes durante la época de la caída de Symbaroum; algunos dicen que fue Eneáno, el príncipe elfo, quien plantó el bosque de Davokar, con la esperanza de sepultar el territorio del imperio caído, consumido por la plaga oscura. Sea cual sea la verdad, los elfos que viven en Davokar se consideran los guardianes del bosque y exigen que los bárbaros y ambrios cumplan con los antiguos tratados y se mantengan alejados de las ruinas de Symbaroum y las profundidades del bosque. Para ellos, cada violación de dichos tratados es un acto de guerra.

Los Ambrios sabían muy poco sobre los elfos la primera vez que llegaron a la región; a día de hoy, el hombre común sigue pensando que los elfos en distintas etapas vitales son criaturas diferentes. Sin embargo, las conversaciones con las Brujas y los pocos emisarios elfos que han llegado a Yndaros sugieren que la vida de los elfos se divide en varias fases, separadas por periodos de letargo en los que sufren cambios físicos y mentales.

También se sabe que solo unos pocos sobreviven a ese letargo y que la mayoría simplemente se marchita y muere. En otras palabras: aunque todavía quedan algunos elfos que ya vivían en tiempos de la caída de Symbaroum, su número es muy reducido y resulta casi imposible comunicarse con ellos.

La altura de un elfo estival está sobre los 1,60 metros.

## El Pacto de Hierro

Los elfos de Davokar no son una raza per se: en su lugar, son parte de una orden de guardia sagrada. Inicialmente, la orden involucró a elfos de las regiones vírgenes del oeste, donde los humanos aún no han llegado y donde la civilización de los elfos está en flor. Esta orden, conocida como el Pacto de Hierro por los humanos.

## Guerreros

Hay fuertes tradiciones guerreras entre los elfos. Los Humanos Tomados a menudo utilizan un baile de lanza tan mortal como antigua.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Plaza Vieja (Fuerte Espina)

La vida en torno a la **Plaza Vieja**, en el centro de Fuerte Espina, está condicionada por los éxitos y fracasos de los Cazatesoros y exploradores locales. Aunque siempre hay puestos y casetas dispuestos a satisfacer a los posibles entusiastas clientes de Yndaros y las Casas Nobles, a veces éstos no pueden hacer otra cosa que beber algo caliente en las famosas casas de té de la plaza o examinar la antigua fuente de bronce. Dicha fuente, un resto de la antigua Symbaroum, es de hecho la razón de que Fuerte Espina se levantará donde está.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
YACOPU

**L**es Yacopus sont des grands lapins dociles parfois utilisés comme montures pour les plus courageux. Ils sont aussi connus pour avoir des pattes puissantes leur permettant de faire des bonds malgré leur poids. Ce sont des bons animaux de trait mais ils sont aussi connus pour être difficiles à controler. Ils possèdent une longue queue, de grandes oreilles et un ou deux cornes.

## Background

**L**es yacopus naissent déjà de grande taille mais sans corne. Cette dernière pousse avec l'âge mais surtout à partir de sa nourriture, ce qui en fait un ingrédients prisés pour les alchimistes et un de leur compagnon favoris. Leur longue queue est musclée et flexible, les yacopus s'en servent pour garder l'équilibre pendant leurs bonds au même titre que les kangourous. Ils ne se nourrissent qu'exclusivement de végétaux. Leur fourrure est très douce mais pas du tout solide car ils perdent rapidement des poils. Leur estomac est très performant, ce qui leur permet de se nourrir de végétaux toxiques pour d'autres espèces voire de végétaux qui ne sont pas du tout comestibles en tant normal. Ils peuvent manger énormément et ne s'arrête de manger que lorsqu'il n'y a plus de nourriture. Il leur arrive même de mourir en se gavant. Par contre, ils arrêtent de manger dés que la nuit tombe, il est très difficile d'empêcher un Yacopu de dormir une fois la nuit tombée où ils dépensent leur énergie si ils ont trop mangé en se chargeant d'électricité statique, ce qui est une défense assez efficace en pleine nuit.

**L**es yacopus sont capable de survivre dans des endroits difficiles comme des déserts glacée en mangeant les planctons qui se développe dans la neige. Ils peuvent devenir violents si on les empêche de bouger comme ils le souhaitent. Dans la nature, les yacopu sont capable de régénérer des tissus morts ou des blessures pendant leur sommeil, on peut donc dire qu'ils sont capable de récupérer très vite dans cette période.

## Stratégie générale

Le yacopu peut être un adversaire redoutable. Lorsqu'il se tient sur sa queue pour frapper avec ses pattes arrières, il est capable de briser des armures et des murs sans trop d'effort. Il est aussi un peu doué à la boxe malgré sa taille. Les variations des yacopu ont des queues terriblement efficaces au combat.

## Types

* Yacopu Commun
* Yacopu Macao

## Notes

Les Yacous peuvent être domestiqués adultes mais il va falloir se montrer patient et dominant.
Curia

La **Curia** es el órgano de gobierno de la Iglesia de Prios.

La Curia está formada por los líderes de sus tres brazos: los Sacerdotes, los Templarios y los Hermanos del Crepúsculo.

A fin de impulsar su misión sagrada, la Curia, el alto consejo de la Iglesia del Sol, envía misioneros y exploradores a las profundidades de Davokar y por igual razón han establecido un templo en Karvosti, la antigua Asamblea Libre de los clanes bárbaros.

## Personalidades de renombre

* Anabela Argona. Representante de los Sacerdotes ante la **Curia**. La hermana del conde Alkantor Argona, a quien se le acusa de explotar el vínculo familiar en su afán por expandir sus dominios e influencia.
* Iakobo Vearra. Comandante de los Caballeros del Sol o Templarios.
* Eumenos. Portavoz de la orden de Hermanos del Crepúsculo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Templarios

Los **Caballeros del Sol Moribundo**, también conocidos como los **Caballeros del Sol** o **Templarios**, forman el brazo armado de la Iglesia de Prios. Los Templarios suelen dirigir sus espadas hacia los enemigos externos de Ambria.

Todos los templarios provienen de familias nobles y son individuos bien pertrechados y de gran destreza.

Los caballeros Templarios pueden verse como la máxima expresión de cómo la sumisión puede conducir a un poder extraordinario.

## Historia

Los Templarios jugaron un papel crucial al final de la Gran Guerra, un hecho que el comandante de los Caballeros del Sol, Iakobo Vearra, no permite que nadie olvide.

## Personalidades de renombre

* Iakobo Vearra. Comandante de los Caballeros del Sol

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Espada bastarda

Es sabido que los maestros herreros de los Pansars forjan las mejores armas de Ambria; las **espadas bastardas** de la Guardia de la Reina son una prueba excepcional de su talento, al menos cuando caen en manos del guerrero apropiado.

Aunque es posible blandirla a una mano junto a un escudo, una espada bastarda que se use como arma pesada (es decir, a dos manos) obtiene otras prestaciones en combate, como mayor precisión y daño al impactar.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Baumelo

**Baumelo** era un famoso Manto Negro y Cazamonstruos, quien se ganaría una reputación, en Fuerte Espina y en poblados del sur de Davokar, como despiadado; especialmente después de quemar la aldea de Anamark hasta sus cimientos mientras perseguía a un lugareño marcado por la corrupción.

## Historia

Su última caza se llevaría a cabo en Glimmervann, donde un grupo de sectarios le emboscaron y le clavaron un ramillete de dagas en la espalda.

## Fuentes

* Matthias Johnsson y Mattias Lilja. *La Corona de Cobre. Una crónica de aventuras* (2016). Jarnringen. Nosolorol Ediciones.
MEEMO

Les meemo sont des nuisibles de petite taille, poilus aux grands yeux ronds. Ils sont connus pour se multiplier particulièrement vite et bien qu'étant délicieux une fois bien préparé, on évite de les laisser proliférer pour une raison simple : Ils passent leur temps à manger et dormir, beaucoup. Mais tout ce qui rentre doit sortir n'est ce pas... Et ça ne sent pas la rose.

## Background

Il y a très peu d'animaux capable de se sentir à l'aise en gravité 0, les meemos en font partit. Lorsque les cargaisons ou les réserves de nourriture sont pillés dans vaisseau, on cherche directement les meemos. Ces sont des créatures qui peuvent être vecteurs de maladie comme la grippe Vaden et la gastrolithe. Il n'y a que certaines parties du meemo qui peuvent être mangé sans danger. Ils apprécient particulièrement les endroits sombres, confinés et où la nourriture non-protégée n'est pas loin. Ce sont des parasites et des voleurs compétents .

Les dents de Meemo sont quasiment aussi dures que l'acier des vaisseaux, ils peuvent se nourrir de n'importe quel matières organiques, comme les fruits de Rozalis les plus toxiques, et même pratiquer le canibalisme en cas de pénurie de nourriture.

Lorsque les Meemos sont menacées, ils peuvent se montrer imaginatif dans la fuite. Les meemos ne vivent pas vieux mais possèdent un temps de gestation courts.

## Stratégie Générales

Les Meemos sont très forts pour fuir. Ils sont aussi suffisamment rapides pour rendre leur poursuivants totalement maladroits.

## Notes

Les Meemos peuvent se trouver n'importe où il y a des darniens ou leur nourriture.
MELMACIEN

**C**ette race disparue n'avait aucun sens du remord ou de pitié, ils étaient purement et simplement hostiles, bien que parfois capable d'une certaine forme de retenu. Ils étaient très curieux envers les autres races de la galaxie et leur manières, kidnappant certains d'entre eux afin de mener des expériences plus ou moins scientifiques sur eux. Leur technologie étaient essentiellement basées sur l'art de la guerre. Ils pouvaient rire de tout à partir du moment où ils avaient quelque chose à tuer ou détruire. Leur langage étaient largement constitué de grognement divers. Les Melmaciens ont combattu les Zins, les Cross, les Poly et les Granix. Ils étaient si sanguinaires et violents que leurs ennemis firent une fête galactique à l'annonce de leur disparition.

**L**'arme la plus emblématique des Melmacien était le désintégrateur et le rétrécisseur. Le premier possédaient un rayon a très haute énergie qui pouvait réduire la chair en cendre. Le second, comme son nom l'indique, servait à tourner leur adversaire en ridicule avant de les écrabouiller au sol comme des vulgaires mouches. Leurs armures et leurs équipements étaient entièrement conçus en un alliage à base de Tarydium. Ils possédaient de longs nez et un corps poilus. Ils n'avaient que 4 doigts à chaque mains et 8 estomacs. Ils pouvaient vivre 650 cycles solaires, étaient friands de fruits de mer, mais avant tout, étaient les fans incontestés de la viande de chat.

**I**ls aimaient grandement illustrer leur supériorité devant leur adversaire allant jusqu'à les mutiler pour leur laisser une souvenir. Très anciens, les Melmaciens ont combattu les Zins pendant un certains temps, avant de contracter une maladie sur la planète de ces derniers et de la répendre sur leur propre planète natale. Cette forme de peste a finit par rendre les survivants encore plus cruel qu'ils ne l'étaient à la base. Il existe encore un astéroïde qui est recouvert de crânes Zins et Melmaciens, une "oeuvre d'art de guerre antique" semble-t-il.

**I**ls utilisaient une technologie extrêmement avancée pour leurrer les autres races et mener des expériences sur eux. Ces individus étaient cruels envers toutes formes de vie différentes de la leur. Ils ont, à force d'expérimentation sur leur propre espèce pour guérir la peste Zinnienne, perdus tout capacité à se reproduire. Suite à ce désastre menant irrémédiablement leur espèce vers l'extinction, les Melmacien utilisèrent leur dernière carte : Créer une autre espèce de toute pièce, afin d'être ressuciter un jour par leur création... Ce qui n'arriva jamais car leur création, à la base mise au point pour leur servir d'esclave était trop soumise et hautement religieuse, suffisamment spirituelle pour suivre le conseil des Granix.
PHASME PHASE

**T**rès ancienne créature, les phasme phasé sont des insectes invisibles à l'oeil nu et aux infrarouges. Les phasmes phasés ne peuvent être observés que par les Magassi. Ce sont des insectes qui se nourrissent exclusivement de mana. Ils sont longs et assez agressifs, ne vivant que dans des endroits sombres et isolés.

## Background

**D**ans leur habitat naturel, les phasmes phasés cherchent constamment de la mana pour se nourrir. La plupart du temps, ce sont ces créatures qui empêchent la nature de se retrouver envahi par la mana. Lorsqu'un darnien doué de mana est dans les parages, le phasme phasé passe en mode de défense et arrête de bouger, histoire de mieux se fondre dans le décor, étant persuadé quel le darnien est capable de le voir. Pour se reproduire, un phasme phasé a forcément besoin d'un hôte quelque soit son espèce.

**L**es phasmes phasé ne sont visible que par leur ombre. Les scientifiques ont une théorie selon laquelle les phasmes phasés n'existeraient que dans leurs ombres et ne peuvent se matérialiser en dehors que lorsque qu'ils mordent ou meurent. Habituellement, un phasme phasé ne peut se cacher dans une autre ombre, il a tendance à être écrasé par cette dernière. Cette technique pour s'en débarrasser est efficace pour le peu qu'on soit au courant de leur existence et après un bon jeu de dextérité, car ces créatures bien que d'allure paisibles sont assez rapides.

## Stratégie générale

**L**es phasmes phasés sont peu dangereux, leur nature invisible en fait des créatures assez craintes par les claustrophobes et les nyctaphobes. En dehors de se faire parcourir par un insecte dont on ne peut voir que l'ombre projetée sur la notre, le phasme phasé peut rester très longtemps sur quelqu'un pour se nourrir de ses déchets de mana ou les excédents. Les seules attaques enregistrées sont celles qui ont été le résultats de mouvements brusques ou de tentative de se débarrasser du parasite.

**D**ans ces cas particuliers, une morsure peut se faire sentir, d'une douleur si intense qu'elle a tendance à faire évanouir. Dans la grande majorité des cas, après la morsure, l'individu peut vaquer à ses occupations, mais il existe des cas où l'insectes ne se contentent pas de mordre, il en profite pour pondre dans son adversaire.

**A** l'éclosion des oeufs, la peau se déchirent pour libérer les phasmes phasés causant d'atroces souffrances, rarement mortelles (tout dépend de l'endroit de la morsure). Le temps de gestation étant assez rapide, il est recommander de maintenir une victime évanouie dans un comas artificiel pour lui éviter l'éclosion traumatisante.

Aucune personne qui à servis de nid n'a put trouver de médecin à temps avant l'éclosion, c'est cause perdue.
YAKULU

Grande chèvre de Luthée, les Yakulus sont des animaux quadripèdes des montagnes qui servent parfois de monture. Robustes et rapides, les Yakulus gambadent tranquillement et sautillent souvent lorsqu'ils doivent se mettre à courir. Ils ne se reproduisent que doucement.

## Background

Les Yakulus sont des animaux qui possèdent une telle puissance dans leur pattes arrières qu'ils peuvent faire des bonds de plusieurs mètres et ceux qui passent derrière sans leur demander la permission aussi. Ce sont des herbivores très doux qui n'apprécie la présence des darniens que lorsque ces derniers ne font pas bruyants. A la moindre alerte, les Yakulus font des énormes bonds avant de partir à toute vitesse. Leurs cornes sont utilisées pour se frayer un chemin dans la végétation, aussi bien horizontalement que verticalement. Ils sont capable de porter un peu de poids en plus d'un darnien sur leur dos.

Les Yakulus peuvent frapper leur congénères avec leurs cornes lors de leur période de reproduction mais ils sont aussi connus parce que leurs cornes sont particulièrement attirés par les partie génitales des darniens qui les dérangent. Les Yakulus sont parfois caractériels mais ils apprécient la musique, ce qui les calment relativement vite. Les Halfens s'accordent à dire que les Yakulus détectent le danger, alors que ces derniers ont de bien meilleurs sens que leur monture, les Yakulus sont particulièrement sensibles à la mana.

Les plus vieux Yakulus sont méconnaissables et c'est pourquoi on leur attribue parfois des noms différents. Les Yakulus peuvent vivre plus longtemps que les halfens. Ce sont de parfaits candidats pour devenir des animaux sacrés, mais cela arrive rarement, probablement à cause du fait qu'ils sont difficile à approcher.

## Stratégie générale

La stratégie principale du Yakulu est la suivante, chercher les parties génitales et frapper de toute leur force. C'est très efficace dans la majorité des cas. Lorsqu'il est en danger, le Yakulu fait un bond le plus long possible avant de prendre la poudre d'escampette. Ce sont des animaux craintifs qu'on ne peut hélas pas garder dans un enclos sans les rendre malheureux. Beaucoup de cowboys se sont retrouvés blessés par des Yakulus. On peut dire qu'ils font partit des animaux les plus sous-estimés en matière de capture.

## Types

* Yakulu Commun
* Kabru
* Kabru Ancien
* Yakulu Sakura
* Kabru Etoile Filante

## BOSS

Kabru Royal

Yakulu Tambour du Ciel

Kabru Marche Mort

## Notes

Le pelage des Yakulus devient bleu quand ils deviennent des kabrus.
ORDRES DES MAGES

**ORGANISATION DES GUILDES (Chaque Ordre possède sa guilde)**

**L**es nouveaux membres sont recrutés par cooptation. Un membre de la guilde doit se porter garant pour eux, devenant ainsi leur parrain. C'est pour cela que l'entrée n'est pas aisée : Les recrues doivent prouver leurs compétences à travers différentes épreuves. Mais en de rares occasions, une épreuve plus ardue peut être proposée afin de devenir membre à part entière plus rapidement. Une fois membre à part entière, la nouvelle recrue se voit octroyée plusieurs droits et devoirs :

* **L**e premier est le droit d'accéder aux différentes caches de la guilde, qui se trouve avoir des filiales dans toutes les villes.
* **L**e second est le devoir de reverser une part des bénéfices de ses exactions à la guilde,

**L**a guilde est dirigée par un maître de guilde.

**Ordre des miséricordieux**

**L** ordre des miséricordieux est un ordre affilié à l'académie des mages qui traquent les mages illégaux et ceux approchant de la folie de la fin. Ils font office de Comité de Discipline à l'Académie des Mages.

**Ordre des silencieux**

**Le** Silencieux est un chasseur de fantôme professionnel. Il existe cinq Silencieux dans la galaxie, et chaque fois que l'un d’eux meurt, il doit être remplacé. Le Silencieux de Vogon a été tué récemment et un apprenti doit être choisi pour le remplacer.

**Guilde des bijoutiers (KINGA)**

**L**a guilde des bijoutiers est une guilde d'artisans qui travaillent les joyaux pour orner et sertir bagues et boucles d'oreilles, broches, ...

**L**es finitions doivent être les plus précises et les pierres taillées ; Opaline, rubis, émeraude... La guilde propose bien des offres d'achat à ceux qui souhaitent se débarrasser de pierres précieuses et de vielles reliques brisées transformables en jolies pièces à vendre.

**L**a magie de Kinga est centrée sur l'alchimie et des technologies mécaniques qui seraient utilisées dans la fédération car la magie ne peut pas être utilisée dans certaines région.

**Guilde des charpentiers (FERNO)**

**L**a guilde des charpentiers et une guilde d'artisans maniant avec minutie les outils pour travailler le bois. Les âmes qui la compose sont de fin constructeurs : meubles, bateaux, structures, maisons. Tant qu'il y a du bois les charpentiers sont là pour mettre à profit leurs maîtrises des œuvres. De nombreuses villes notamment côtières possède une guilde des charpentiers. Ce sont des spécialistes de la magie rituelle appliqués aux marionnettes et aux poupées.

**Guilde des poissonniers (GOBI)**

**L**a guilde des poissonniers n'est pas, comme son nom pourrait laisser entendre, un club de joyeux pêcheurs, mais bien une confrérie de voleurs très discrète qui se reconnaissent par des signes et des sobriquets familiaux comme frères et sœurs, ou encore mon ami.
MALADIES MAGIQUES

**L**a mana possède son lot de problèmes. Lorsque les bactéries de mana entre en contact avec des super bactéries et fusionnent, elles créé des formes de maladie assez virulentes.

* - Grippe Vaden : Provenant d’un autre monde, cette forme de grippe empêche la régénération de mana. Celui qui est infecté doit boire des potions de mana.
* - Fièvre Koda : N’affecte que les sirènes et rend leur pouvoirs incontrôlables.
* - Gastrollite : Le malade émet des gaz qui attirent les trolls
* - Céphalée pyrolite : Empêche l’utilisation de pouvoir et rend le malade cupide.
* - Vampirisme : Transformant son hôte en vampire, cette maladie ne peut être guérie si elle entre en stade terminale. Elle n’est cependant pas facilement contagieuse.
* - Spectre : Possédant autant de PV que de PM restant à un mage mort avec un grand ressentiment, les spectres sont des calamités surnaturelles qui ne cessent de se venger.
* - Caprices de Knight : Ce dit d’une personne possédée par un Knight ou un revenant, cette personne déploie des pouvoirs considérable mais ne possède plus le contrôle de son corps.
Küam Zamok

**Küam Zamok** es a la vez el apartado reino de los Enanos como también su legendaria fortaleza. Está situada al sur de Ambria, al este de Los Titanes.

Allí sus habitantes parecen mostrar una indiferencia absoluta hacia los humanos.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
GROULIEN

Les groulien ressemblent à des polys, mais n'en sont absolument pas. Dépourvue d'intelligence mais surtout de la capacité d'instruire leurs progénitures, ces êtres aux allures de porcins sont particulièrement violents et incapables de s'exprimer correctement, les grouliens se contentant de répéter le dernier mot qu'ils ont entendu pendant qu'ils foncent sur leur cible avec le premier gourdin trouvé par terre. L'épis sur leur crâne est formé de poils dressés qui signifie que son porteur est un leader de meute. Ils possèdent de puissantes mâchoires, des dents acérées et des griffes à chaque doigts (3 doigts par main).

## Background

Lorsque les grouliens ont été découverts, ils essayaient tant bien que mal de survivre à un hiver nucléaire sur un petit caillou mourrant, avant de servir comme soldats aux Valkyrs. Débarrassés des contraintes de leur planète d'origine, les grouliens connurent une croissance démographique sans précédent et se lacèrent à la conquête des territoires Valkyrs. Ce fût une grave erreur, car contrairement à leur gueule de cochon adorable, sous aucune circonstance un groulien devrait être sous-estimé. Dotés d'une faculté d'adaptation impressionnante, d'un tempérament ultra agressif et d'un cycle de reproduction rapide, ces nuisibles sont présents sur de nombreuses planètes.

Le ventre des Grouliens est très solide, et flexible, leurs pattes puissantes et leur odorat aiguisé. Ils passent beaucoup de leur temps à manger tout ce qu'ils trouvent et ont beaucoup tendance à ramasser ce qui traîne pour chasser encore plus facilement, quitte à porter les vêtements des darniens qu'ils ont dévorés.

Les grouliens possèdent une armure naturelle et une force rivalisant avec celle d'un poly. La présence d'un gourlien sur une planète est très fréquente et ils ne se cachent quasiement jamais, préférant laisser libre court à leur instinct animal. Il est dit d'un groulien que plus il prend des dégâts, plus il est difficile à mettre au tapis.

## Stratégie générale

Les grouliens comptent sur leur force pour arriver à leur fin, mais lorsqu'ils se trouvent en infériorité, ils sont capables d'utiliser une arme de fortune contre leur proie. Ils n'éprouve pas de peur et n'hésiteront pas à se lancer dans les flammes pour pouvoir manger leur repas. Ils n'ont aucune préférence pour leur proie et s'en prendront généralement à une cible au hasard. Les grouliens sont ainsi capable d'utiliser leur environnement pour se défendre aussi bien que leur corps, se servir de leur ventre comme masse ou bouclier, de leur pets comme des fumigènes et de leur excréments comme une grenade. D'après les rapports effectués par les chasseurs, tout est bon pour un groulien qui veut manger.

## Types

* Groulien Sanglier Salé
* Groulien Commun
* Groulien Chasse Neige
* Groulien Bestial

## Notes

Les Grouliens ne peuvent pas être raisonné quand ils sont en chasse.

Un Groulien qui viens tout juste de manger est beaucoup plus dangereux.
CREDIPATHIE

**"L'ELECTRICITE VIOLETTE EST LA SIGNATURE DE LA CREDIPATHIE"**

**L**es truxicains utilisent une forme de magie négative qui n’est connue que d’eux même. Un lien particulier entre les porteurs de crédits et eux se forme, leur permettant de s’accaparer des pouvoirs jusqu’ici inégalé. Ce qui est paradoxale, c’est que cette forme de magie se base sur un phénomène que les truxicains ne comprennent pas : l’empathie.

**C**’est une race particulièrement égoïste mais qui a le mérite de devenir plus forte lorsque les autres les encouragent et les épaulent. C’est un exercice particulièrement difficile car il ne dépend pas de ses STATISTIQUES propres mais celle des autres. Un truxicain devient donc plus fort quand il est entouré ou détesté par des gens qui l’apprécient vraiment, malgré son caractère de connard. Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi le catcheur truxician qui n’a pas l’encouragement du publique perdait toujours ? Ce n’est pas uniquement parce que le match n’est pas totalement réel.

**P**lus un truxicain est fort et plus il faudra payer pour le booster. Pour réussir un jet, un truxicain créditpathiste peut utiliser CREDITS/STATS Pts pour booster son score, ça marche aussi sûr les dégâts... Avec les bon artefacts. Pour créer leur lame spéciale, les truxi doivent utiliser la mana pour dominer le cristal et le plier à leur volonté. Ce processus provoquait le "saignement" du cristal lui donnant une couleur noire cramoisie à la lame du sabre psionique.

**LA CREDITPATHIE PEUT ETRE CONTREE PAR L'ELECTRICITE ET VICE VERSA MAIS N'EN POSSEDE QUE LA PROPRIETE CONDUCTRICE (INUTILE DE TENTER UNE ATTAQUE DE STATUT AVEC)**
KRILL

Les Krills sont des crevettes qui possèdent des ailes. Elles sont roses voire rouges. Leurs ailes leur permettent de faire des bonds hors de l'eau. Ce sont les crevettes les plus rapides et les plus difficiles à attraper pour les pêcheurs. Les krills peuvent atteindre la taille d'un bras de long.

## Background

Les krills sont connues pour être délicieuses. Pour ceux qui ont eut la chance d'en goûter, elles ont un gout proche des crevettes traditionnelles avec un arrière goût de citron. Ce goût est dû à la composition de leur sang qui comporte des nutriments musculaires afin de leur permettre de battre des ailes.

La carapace des krills est se durcit quand on y applique de la pression, elle peuvent donc être légères dans les airs et suffisamment bien protégées une fois sous l'eau. Elles pondent des oeufs en très grand nombre. Aucun d'eux n'est fertilisé, c'est le travail du mâle devenir rendre les oeufs viables. Les femelles peuvent donc faire des oeufs même si aucun mâle n'est présent.

Les krills vivent dans les eaux salées mais il arrive parfois qu'on en trouve dans les rivières où elles remontent le courant en virevoltant dans les airs.

## Stratégie générale

Les krills ont des petites pinces coupantes qui leur permettent de se nourrir mais aussi de couper les fils de pêche. En plus de l'attribut qui fait leur particularité, leurs ailes, les krills possèdent des cornes dures à l'avant. Malheureux celui qui pensent pouvoir en attraper à la main facilement quand elles sont dans les airs, beaucoup de personne ont perdu leurs doigts à tenter l'aventure.

Les plus grosses krills peuvent mesure 2 mètres. Contrairement aux autres, les grosses krills sont un challenge à elles seules pour les pêcheurs et aussi pour ceux qui les empêcheraient de manger tranquillement.

## Types

* Krill Commune
* Krill Boxeuse
* Krill Boulet de Canon

## BOSS

Krill Bish

Krill Arc en Ciel

## Notes

Il n'est possible de manger des krills que dans les restaurants tenus par des brigadiers chefs cuisiniers. La plupart du temps, dans les restaurants, on sert des crevettes au citron et on dit aux clients que ce sont des krills; mais la chair n'est pas aussi ferme.
Clan Kadiz

El ahora extinto **Clan Kadiz** era uno de los clanes bárbaros que regentaba en un asentamiento amurallado en las antiguas ruinas de la ciudad-estado de Lindaros.

Su jefe era Kadizar quien, después de rendirse ante el imponente ejército de la reina Korinthia, disolvería su clan para recibir tierras y el título de barón Manvar Grendel.

El resto del clan aceptó la ocupación y no tardaron en ponerse a trabajar para los nuevos señores.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.