Relacionamentos

### Descrição

Relacionamento é uma mecânica presente em diversos jogos e é usada para definir nível de afinidade do jogador com um ou mais personagens de um jogo. Em uma mecânica de relacionamento típica, o jogador controla um avatar masculino cercado por personagens femininas ou vice e versa, com a  jogabilidade envolvendo conversar com uma seleção de garotas (ou garotos), tentando aumentar seu "medidor de amor" interno por meio de escolhas corretas de diálogo. Com isso, essa mecânica é focada em caixa de diálogo, com o jogador tentando conquistar algum outro personagem, que geralmente é muito bem desenvolvido dentro do jogo. Outros termos como afinidade e amizade também podem ser utilizados para esse tipo de mecânica. Relacionamentos podem estar presentes em diversos tipos de jogos que envolvam simulação ou de aventura, e podem ou não afetar a gameplay. Esse recurso pode ser utilizado para definir que tipo de relação o jogador possui com os personagens e estabelecer diferentes tipos de relacionamento: podem ser inimigos, rivais, conhecidos, amigos, namorados, etc.

### Funções e Aplicações

A função principal de um sistema de relacionamento é definir a proximidade do jogador com o personagem com que ele está interagindo. Níveis de relacionamento podem definir diferentes tipos de relação que o jogador pode ter com personagens, podendo ser relações, positivas ou negativas. Numa visão geral, o nível de relacionamento é utilizado para que o jogador desbloqueie diferentes interações com personagens, podendo ou não estas interações serem significativas para o enredo principal do jogo. De maneira simples, é possível definir o nível de relacionamento com um personagem através de uma pontuação, onde um valor positivo resulte num relacionamento bom como amizade, enquanto um valor negativo resulta num relacionamento ruim, como inimigos. Dependendo, é possível definir mais de um fator para determinar a pontuação e o nível de relacionamento baseado no tipo de interação realizada. Alguns jogos também utilizam de mais um recurso que pode ser definido como status ou atributo, que pode ser utilizado para facilitar ou possibilitar que o jogador possa aumentar ou diminuir seu nível de relacionamento. Por exemplo, em Persona 5, alguns personagens só conversam com o jogador caso ele possua um valor mínimo em um atributo.

Para aumentar a pontuação de relacionamento, um jogo pode utilizar de diferentes tipos de recursos, sendo o mais comum as opções de diálogo e dar presentes. No primeiro, o jogador provavelmente terá diferentes opções de diálogo que poderão aumentar ou diminuir sua pontuação de afinidade com um personagem com base na resposta escolhida. No segundo caso, o jogador entrega para o personagem um presente. Dependendo do presente, o personagem pode ter uma reação positiva ou negativa, assim influenciando também o seu ganho ou perda de pontos. É possível implementar essa mecânica de diferentes formas, geralmente relacionadas à interação do jogador com personagens ou objetos, seja de forma direta ou indireta.

Jogos que costumam utilizar um sistema de relacionamento como uma mecânica principal ou decisivo para o enredo são jogos de simulação do subgênero dating sim, que visão uma simulação de romance. Exemplos de jogos são Hatoful Boyfriend e Monster Prom. De maneira geral, é um recurso influente em jogos que tem como foco as escolhas que o jogador toma, podendo mudar as interações e finais que o jogador pode seguir. Esse recurso é utilizado em algumas visual novels e em jogos de aventura baseado em escolhas, como Detroid: Become Human.

Alguns jogos utilizam do relacionamento como um adicional e não como um recurso essencial para a gameplay de um jogo. Nesses casos, o relacionamento pode ser utilizado apenas para desbloquear diferentes interações ou diálogos com personagens, sem interferir no enredo principal do jogo. É comum que algumas visual novels com história linear ou com poucos finais utilizem dessa mecânica para dar desenvolvimento individual para personagens da trama, sem interferir no enredo proposto. Jogos de RPG costumam utilizar desse recurso para fornecer conteúdo adicional e pequenas mudanças na história, mas que não modificam os eventos da história principal. Exemplos de RPGs que utilizam a afinidade com personagens dessa maneira é Persona 5, Dragon Age 2.Outro tipo de RPG que se utiliza dessa mecanica é o RPG tático, onde desbloquear um link social pode aumentar certas estatísticas. Por exemplo: em Fire Emblem: Awakening, emparelhar duas unidades em batalha melhora seu relacionamento, o que pode conceder atualizações de "classificação" no menu Social. A atualização da classificação social de um personagem desbloqueia cenas em que o personagem busca relacionamentos românticos ou melhorar suas amizades.

Jogos de simulação costumam utilizar bastante desse recurso, principalmente os simuladores de vida. O relacionamento é uma mecânica principal no The Sims, visto que o jogo se baseia principalmente em relações e interações humanas. É um recurso que podemos ver também em jogos como Stardew Valley, um simulador de fazenda, e Animal Crossing: New Horizons, um jogo de simulação social.

**História**

O primeiro jogo que definiu o padrão para o gênero de simulação de namoro foi Doukyuusei (1992), que se baseava mais em eventos cronometrados do que em opções de diálogo. No entanto, Tokimeki Memorial (1994) realmente popularizou os simuladores de namoro no Japão, nos quais o jogador, um estudante do ensino médio, tem a capacidade de namorar uma dúzia de garotas diferentes. Jogos como Sakura Wars e Persona (ambas séries iniciadas em 1996) são RPGs com elementos de simulação de encontros. Embora o gênero tenha começado na década de 1980, sem dúvida o primeiro simulador de namoro a se tornar grande é o Tokimeki Memorial, lançado pela primeira vez para PC em 1994. Tokimeki fez sucesso graças ao boca a boca.

Devido a sua popularidade, o jogo foi refeito várias vezes (Tokimeki Memorial: Forever With You, Tokimeki Memorial: Densetsu no Ki no Shita de, etc.) e foi portado para vários sistemas (Game Boy Color, Playstation, Super Famicom, mobile, PSP). Houve vários spin-offs (como jogos de quebra-cabeça) e várias adaptações (como um anime, Tokimeki Memorial Only Love). Tradicionalmente, a maioria dos jogos de namoro foi criada com um objetivo simples em mente: realizar uma fantasia. Na maioria dos casos, o jogador recebe uma série de oportunidades de se envolver em um relacionamento com um personagem - geralmente feminino - onde você puxa todos os cordões e suas decisões sempre têm consequências positivas.

Mas nos ultimos anos, os simuladores de namoro evoluiram para contar histórias mais complexas, e nao fantasias sobre amor e sexo. Eles são sobre dor, perda, bem-estar emocional e o lado sombrio dos relacionamentos. Isso, e eles não são mais apenas para homens heterossexuais - muitas pessoas na comunidade LGBTQ+ abraçaram o gênero, e experiências mais ricas surgiram de criadores que desejam simular os cenários que desejam jogar, o que atrai muitos outros jogadores também. Diversas franquias adotaram a mecânica de relacionamentos, tanto em seus jogos principais, quanto em spin-offs de suas franquias, como foi o caso das franquias Fire Emblem e The Witcher (que em jogos anteriores não tinham essa mecânica e após um certo jogo adotou essa mecânica) ou Dead by Daylight e League of Legends (que criaram eventos ou spin offs focados principalmente nessa mecânica).

Apesar da evolução para temas mais sérios e complexos, mecânicas de relacionamento, bem como simuladores de namoro ainda são considerados tabu, devido a noções preconcebidas de conteúdo sexual. Embora haja um segmento do gênero que inclua conteúdo NSFW, ele não representa os jogos de namoro como um todo. A inclusão desse conteúdo também não significa que um jogo não possa contar uma história mais aprofundada. Short nos conta sobre lançar um evento com tema de romance para a Valve for Steam, com vendas em vários jogos de namoro e palestras sobre o gênero. A Valve estava hesitante e apontou que a curadoria de jogos pelo que é considerado "aceitável" ou não em termos de preferência sexual, nudez e linguagem é quase impossível em escala.

### Exemplos de jogos

#### The Sims

*The Sims* é uma franquia de jogos desenvolvidos pela EA. No jogo, os relacionamentos são baseados na ganha e perda de pontos com base na interação dos personagens. Essa pontuação determina que outras interações os personagens podem desenvolver. Caso não haja uma interação frequente entre os Sims, os pontos de relação decaem até chegar em zero, tornando a relação neutra. No *The Sims 2*, os níveis de relacionamento são definidos da seguinte maneira:

**Enemy:** -100 a -50 pontos de relacionamento. Os Sims são inimigos.

**Just Met:** > -2 e < 2 pontos de relacionamento. Os sims não interagiram o suficiente para estabelecer uma relação.

**Acquaintance:** > -50 e < 50 pontos de relacionamento. Os Sims não são amigos, mas também não são inimigos. A relação pode ser tanto positiva quando negativa.

**Friends:** > 50 pontos de relacionamento. Os Sims são amigos.

**Best Friends:** >50 pontos de relacionamento. A relação de amizade dos Sims precisa ser continua.

**Best Friends Forever:** Acontece quando os dois Sims são Best Friends Forever. Os pontos de relacionamento decaem mais lentamente e é mais fácil de manter a relação de amizade.

**Crush:** >= 70 pontos de relacionamento. É preciso que esses pontos sejam conseguidos através de interações românticas.

**Love:** >= 70 pontos de relacionamento. É preciso que esses pontos sejam conseguidos através de interações românticas.

**Engaged:** Sims adultos ou mais velhos podem ficar noivos de outro Sim adulto ou mais velho que não está casado.

**Married:** Apenas Sims noivos podem se casar.

**Going steady:** Está disponível para sims adolescentes que sejam *lovers* em seu nível de relacionamento. Indica que os Sims estão num relacionamento sério.

De modo geral, o relacionamento nos outros jogos da franquia funciona quase da mesma maneira, mas com a mesma proposta de mecânica. Por exemplo, no *The Sims 4*, existem duas barras que definem o relacionamento, sendo que a primeira indica o nível de amizade e a segunda o nível de romance.

#### Animal Crossing: New Horizons

*Animal Crossing: New Horizons* é um jogo de simulação social desenvolvido pela *Nintendo*. O jogo é focado na construção de mundo e na interação do jogar com os personagens conhecidos como Villagers. No jogo, o relacionamento é chamado de Friendship, e ele define o quão próximo o jogador é dos personagens. Para aumentar a amizade com um Villager, o jogador deve interagir, entregar presentes ou realizar favores ou quests para os personagens para aumentar os seus pontos de amizade. É possível diminuir a amizade com interações negativas e insultos. A amizade possui seis níveis diferentes, onde cada nível desbloqueia interações e diálogos diferentes com o jogador:

**New Friends:**

Nível 1 (0-29 pontos): Eles podem te dar presentes.

Nível 2 (30-59 pontos): Você pode dar presentes diariamente.

**Good Friends:**

Nível 3 (60-99 pontos): Eles podem te vender itens e podem te dar um apelido.

Nível 4(100-149 pontos): Você pode mudar a fala de efeito deles.

**Best Friends:**

Nível 5(150-199 pontos): Você pode mudar o cumprimento deles. Há a possibilidade de ganhar uma foto do villager.

Nível 6 (100+ pontos): Eles podem pedir para comprar itens de você.

Os modificadores de pontuação variam de -3 até +3, variando entre os diferentes tipos de ações que o jogador pode tomar. Ao dar presentes, o jogador pode obter bônus nos pontos de amizade dependendo do tipo de presente que foi dado e também recebe bônus caso o presente esteja embalado. Diferentes personagens possuem diferentes gostos, então cada um possui um modificador diferente dependendo do tipo de música ou roupa que ele receber do jogador. Durante o aniversário de um villager, os modificadores para presente recebido podem ir de -5 até +5 e o bônus para presente embalado pode ir até +3 dependendo do presente, tornando possível que o jogador consiga +8 pontos de amizade ao presentear um villager no dia de seu aniversário;

#### Persona 5

*Persona 5* é um jogo de RPG que faz parte da franquia de *Shin Megami Tensei* e desenvolvido pela Atlus. No jogo, o relacionamento é feito através do sistema de Confidants*Confidants* e funciona de modo semelhante ao sistema de relacionamentos presentes em visuais novels: o jogador deve saber como se portar com cada para personagem para aumentar o seu nível de relacionamento, escolher as alternativas de diálogo que darão mais pontos e dar o presente certo para agradar o personagem com quem está interagindo. Além disso, Persona 5 também faz o uso de status como requisito para poder interagir com personagens específicos.

O nível de relacionamento de *Confidants* em Persona 5 serve para desbloquear diálogos com os personagens e também para seu desenvolvimento pessoal fora da história principal do jogo. Além disso, estabelecer uma relação positiva entre os personagens permite que o jogador desbloqueie habilidades que ajudaram o progresso do jogador na história em questão de gameplay - como por exemplo, descontos e aumento de XP-, embora não interfiram nas rotas que o jogador possa seguir. Entretanto, em *Persona 5 Royal*, uma versão estendida do jogo, o True Ending do jogo só pode ser conseguido caso o jogador tenha aumentado seu nível de *Confidant* com um personagem específico até um determinado ponto do jogo, e o mesmo se repete para algumas cenas extras deste final. Num geral, os níveis de *Confidant* estabelecem relações de amizade e confiança entre o jogador e personagens, mas também podem desbloquear relacionamentos amorosos com a maior parte das personagens femininas do jogo, e eventualmente desencadear eventos relacionados à vida amorosa do jogador com a(s) personagem(ns).

#### Detroid: Become Human

Detroid: Become Human, é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Quantic Dream e baseado principalmente em escolhas. O jogo possuí múltiplos finais que podem ser desbloqueados dependendo dos caminhos que o jogador escolhe para cada um dos três protagonistas do jogo. Desses múltiplos finais, alguns estão relacionados com o nível de relacionamento do jogador com os personagens - há marcadores que mostram qual o nível de relacionamento entre o jogador e o personagem. A afinidade influencia os eventos futuros e ações que personagens não jogáveis podem tomar, visto que diferentes caminhos podem ser desbloqueados dependendo da interação do jogador com personagem.

Diferentes marcadores podem aparecer para diferentes personagens dependendo de qual protagonista o jogador está controlando no momento. Os marcadores podem ser positivos (como friend, family, trusted), neutros ou negativos (como rejected, hostile, betrayed). O jogo indica quando um personagem ganha ou perde pontos de relacionamento, podendo variar entre grandes ou pequenos ganhos ou percas de pontos.

### Fire Emblem: Three Houses

Você não poderá escolher ninguém, pois seu nível de suporte precisará ser A ou S e eles precisarão ser compatíveis com seu personagem. Personagens masculinos que não se identificam como gays ou bi não se casarão com você se você jogar como um personagem masculino. Embora alguns personagens, como Alois, se identificam como gays ou bi, ele estava disponível para o casamento durante minha primeira jogada como personagem masculino.

Fire Emblem: Three Houses é um jogo de RPG tático da franquia Fire Emblem desenvolvido pela Nintendo, e exclusivo de Nintendo Switch. No jogo, a mecânica de relacionamento acontece no monastério, a principal área de exploração do jogo, por meio de diálogos com cada um dos personagens. Ao contrário de outros jogos Fire Emblem, o casamento em Three Houses não ocorre até depois da história principal, quando a guerra acaba. Jeralt, o pai do personagem do jogador, lhe dará um anel antes do salto no tempo. Depois de percorrer a história, você poderá escolher a quem entregá-la.

Depois de conseguir um vínculo forte o suficiente com alguém (oferecendo presentes, itens perdidos e usando-os em brigas), você poderá convidá-los para um chá. O chá é uma ótima maneira de se relacionar com um personagem, pois há várias oportunidades para o crescimento do relacionamento durante a hora do chá.

Primeiro você pode escolher o tipo de chá. Alguns tipos são destinados a nobres, enquanto outros são projetados para plebeus. Outros tipos são igualmente apreciados por todos, mas amados por ninguém. Experimente e ofereça sua escolha de chá para quem quer que esteja bebendo, verificando a descrição para ver se ela corresponde ao perfil do personagem.

Assim que estiver no chá, você terá que conversar com o personagem escolhido. As conversas acontecem em três partes. Se você escolher a opção de diálogo correta (de três opções) que corresponda à personalidade dos personagens, você poderá dar-lhes presentes e "observá-los" (semelhante à estranha parte de esfregar do Despertar), o que aumenta ainda mais os níveis de suporte.

**Danganronpa V3: Killing Harmony.**

Um jogo que não depende dessa mecânica, mas possui é Danganronpa V3 e toda a franquia em si, contudo o V3 vai um pouco mais fundo. No jogo, no meio de cada dia mais ou menos existe um evento chamado "Free Time Event" no qual você pode ir até um personagem no mapa (que normalmente está no dormitório dele, mas as vezes espalhado pelo mapa) e falar com ele. O jogo vai te dar a opção de dar um presente ao personagem e dependendo do item entregue o personagem vai: Ficar desagradado e você vai perder sua interação com ele; Ficar de boas, ele aceita o presente ou então o melhor, mas que não muda na interação em si, tem o presente perfeito que deixa o personagem super feliz. Então você passa um tempo livre com um dos 15 participantes do Killing Game. Tem um total de 5 Free Time events para cada personagem, e nesses 5, você aprende sobre vários detalhes deles e sempre rola aquela paquerinha.

Mas o que rola de verdade é no pós game, onde se torna mais acessível aprofundar as relações com os personagens. Após fazer os 5 eventos de um personagem, você pode chamar eles pra um "Date" usando um "Date Ticket" que você ganha num casino do jogo. Então você faz 5 encontros com um personagem, onde você precisa tomar certas decisões nesses encontros, precisando de ter 10 corações que são o medidor de como as coisas estão indo, sendo quanto mais corações melhor. Depois de ter um evento baseado nas mecânicas do jogo, onde você precisa acessar um pensamento interno e escondido da pessoa (basicamente fazendo um paralelo pelo jogo ser de investigação), você conclui seus encontros. O jogo vai ainda mais além com um item chamado "Key of Love" que você pode chamar um personagem aleatório ou chamar um personagem que você concluiu os dates para consumar seu amor em uma fantasia muito louca.

**Dicas**

* Alguns jogos que usam essa mecânica usam as relações entre os personagens para dar vantagem dentro de seus jogos, oferecendo Buffs ou vantagens diferentes para motivar o jogador a fortalecer as relações entre eles.
* Para que essa mecânica funcione bem, o jogo deve se aprofundar muito em seus personagens, tornando todos interessantes o suficiente para que o jogador se sinta engajado nos personagens e no mundo como um todo.
* O level designer deve tomar cuidado ao criar o hud, para que ele não fique muito confuso e seja simples, assim o jogador vai se engajar e continuar utilizando essa mecânica ou consumindo jogos desse gênero.
* Ao criar um jogo com um foco 100% nessa mecânica, o dev tem que tomar cuidado com o público alvo que o jogo está tentando atingir.

### Referências

https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Relationship\_Stat

https://animalcrossing.fandom.com/wiki/Friendship

https://sims.fandom.com/wiki/Friendship

Artigo por Laura Mei