Guerreiro

## Características de Classe

* **Pontos de Vida.** Um guerreiro começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 3 PM por nível.
* **Perícias**. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
* **Proficiências**. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

## Habilidades de Classe

### Ataque Especial

Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

## Poder de Guerreiro

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Ambidestria**. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
* **Arqueiro**. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
* **Ataque** **Reflexo**. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Bater e Correr**. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
* **Destruidor**. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
* **Esgrimista**. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
* **Especialização em Arma**. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
* **Especialização em Armadura**. Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
* **Golpe de Raspão**. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
* **Golpe** **Demolidor**. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele.
* **Golpe Pessoal**. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.
* **Ímpeto**. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
* **Mestre em Arma**. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
* **Planejamento Marcial**. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro.
* **Romper Resistências**. Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano.
* **Solidez**. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.
* **Tornado de Dor.** Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.
* **Valentão**. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

### Durão

A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.

### Ataque Extra

A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.

### Campeão

No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.

## Golpe Pessoal

Efeitos do Golpe Pessoal

* **Amplo (+3 PM)**. Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.
* **Anunciado (–1 PM) (DB)**. Você precisa gastar uma ação de movimento gritando o nome de seu golpe para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furtivamente ou quando estiver impedido de falar, como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite, deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
* **Atordoante (+2 PM)**. Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).
* **Brutal (+1 PM)**. Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.
* **Conjurador (Custo da Magia + 1 PM)**. Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.
* **Desconcertante (+1 PM) (DB)**. Uma criatura que sofra dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada.
* **Desgastante (–1 PM) (DB)**. Você fica fatigado após usar o golpe.
* **Destruidor (+2 PM)**. Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
* **Distante (+1 PM)**. Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).
* **Elemental (+2 PM)**. Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez.
* **Impactante (+1 PM)**. Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.
* **Letal (+2 PM)**. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
* **Paralisante (+2 PM) (DB)**. Uma criatura que sofra dano do ataque fica Paralisada por uma rodada (Fortitude CD For anula).
* **Penetrante (+1 PM)**. Ignora 10 pontos de RD.
* **Preciso (+1 PM)**. Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
* **Qualquer Arma (+1 PM)**. Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.
* **Ricocheteante (+1 PM)**. A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso.
* **Teleguiado (+1 PM)**. Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.
* **Lento (–2 PM)**. Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
* **Perto da Morte (–2 PM)**. O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos.
* **Sacrifício (–2 PM)**. Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV