Apófis

## **Sumário**

**Apep**, também chamada **Apófis**, era a personificação egípcia do caos, oponente da luz e de Ma'at, a personificação da ordem e da verdade. Conhecida como "Senhora do Caos", é a arqui-inimiga de Amon-Rá, e o combate todos e todos os dias. Nas artes egípcias, era representada como uma serpente gigante.

Como personificação do caos, Apófis sempre foi uma grande ameaça para todo o universo como um geral, e até para outras deidades malignas, como Seth ou Selkhet, que, sempre que podiam, lutavam contra ela. A Profecia roga que o mundo terminaria quando Apófis finalmente vencesse seu embate e, por fim, conseguisse devorar o Sol. Seth luta com frequência como tenente de Rá, defendendo seu barco solar. Sekhmet é corriqueiramente conhecida como Campeã de Rá, bem como Sobek e Bast costumam ajudá-lo também.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Perícia especial*

O filho da Grande Serpente possui um tipo especial de perícia armada. Normalmente, semideuses têm um limite de 5.5 estrelas de proficiência com suas armas que venham a partir de treinos. Como seguidor de Apófis, seu limite será de 6.5, com qualquer arma que deseje.

* *Super mente*

Possui uma mente muito aprimorada, capaz de um ótimo raciocínio lógico e uma boa aptidão para a lógica dedutiva, embora obviamente não se compare aos filhos dos deuses mais inteligentes, como Atena ou Céos. Tem predisposição para aprender tudo, e raciocina muito mais rápido do que um semideus comum.

* *Lábia da Serpente*

Como evidenciado no mito da Serpente e de Eva, serpentes podem ser particularmente persuasivas quando querem ser. Enganação também é uma coisa comum para essas criaturas, e cair na língua de uma cobra não é nada para se envergonhar. Elas têm um charme elevadíssimo, uma capacidade vocal nata que vem acompanhada de um sibilar muito característico, capaz de encantar facilmente o ouvinte, facilitando quaisquer abordagens não agressivas.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Sentidos reptilianos*

Possui olfato e audição altamente apurados, podendo ouvir em ultrassom e sentir cheiros dos mais singelos possíveis, incluindo o característico "cheiro de semideus", por assim dizer. Sua visão também é particularmente aguçada, e consegue enxergar em infravermelho. A partir do nível 4, conseguirá detectar padrões de movimento ao juntar seus sentidos, podendo prever probabilidade.

* *Agilidade serpentina*

O seguidor de Apófis possuirá, a partir daqui, enorme proficiência com armas pequenas e leves, que exigem mais da habilidade que força e permitem a furtividade, como adagas e afins. Também são extremamente furtivos, e sua coordenação motora com os dedos é surpreendente, ou seja, possuem uma prestidigitação absurda. Sua destreza é enorme, além de suas capacidades acrobáticas, com dobras corporais e movimentos que deixariam qualquer um de queixo caído, parece nem ter ossos.

**Nível 3 - Sênior**

* *Imprevisibilidade*

Ver seus movimentos é praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo.

* *Beleza aterradora*

A beleza desses sujeitos dificilmente pode ser classificada como "normal". Eles são assustadoramente belos, atrativos, sim, mas apenas da mesma maneira como um precipício. Já esteve num lugar alto, e bateu aquela vontade de desistir de tudo? Uma vontade inexplicável de simplesmente se jogar? A imagem desses sujeitos pode ter efeitos bem parecidos, fazendo com que eles deixem de se preocupar com seu próprio bem-estar, os tornando mais vulneráveis a investidas das mais diversas.

* *Hipnose Real*

Serpentes sempre foram hipnóticas e sedutoras, e assim será também o Filho de Apófis. Seus gestos são complexos e bem articulados, sinuosos e bem definidos, podendo encantar os outros e deixá-los vulneráveis, hipnotizados e cativados. Facilita interações sociais e persuasões, além de ataques em rompante.

**Nível 4 - Veterano**

* *Aleatoriedade*

Sua mera presença num local, caso ainda não consiga controlar, irá alterar totalmente as características do mesmo. Sua temperatura será totalmente oscilante, ficando extremamente frio e chegando a nevar, depois quente, de maneira totalmente aleatória. Além disso, sua presença faz com que o caos tome conta da região, ocasionando em coisas totalmente aleatórias acontecendo o tempo todo, que não fariam o menor sentido. No nível 5 essa habilidade ganha o seguinte uso em combate: seus adversários possuirão 50% de chance de errar tudo que tentem, enquanto aqueles com você (incluindo si próprio) possuem 50% de chance de causar dano critico. Passivo-ativa.

* *All magic*

Na presença de um filho de Apep, a própria Névoa ao redor o enxerga como alguém extremamente especial, e vai em sua direção, se aglomerando ao seu redor. Essa movimentação súbita não é suficiente para afetar diretamente os poderes divinos de alguém, como parentesco ou devoção, mas afeta de maneira categórica o uso de magia ou da própria Névoa num geral na região. Isto é, para os aliados do semideus, se torna bem mais fácil e fluido, enquanto para os inimigos, quase impossível utilizá-la propriamente.

* *Incoerência natural*

Apófis não é nada coerente, e seria hipocrisia pedir que você o fosse. Essa passiva é uma fusão alucinada da já conhecida *Afinidade natural* e da também já conhecida *Aversão natural*. Ela consiste em, de maneira bastante arbitrária, dificultar bastante o uso de Chi, Energia Natural (no que tange à Energia Ordenada), e mesmo Alquimia em certo nível. Isso **não** se aplica, contudo, a você, mas as criaturas próximas sentirão dificuldade inexplicável em se conectar com a energia natural ou em acessar o chi, como se ambas as energias fugissem delas. De fato, você tem grandiosa facilidade e aptidão para com todas essas áreas.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre da Magia*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo (*Bardos, Bruxos, Druidas, Clérigos, Magos, Arcanistas, etc*) e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

* *Veneno*

Nascidos da serpente terão em seu sangue o melhor veneno que o Mundo já viu. Será uma substância poderosa, que afeta direto na essência, ignorando durabilidade comum. Pode utilizá-lo como arma, mordendo, aplicando veneno pelas unhas, pelo sangue derramado em combate, entre outros. Isso te faz, como é de se esperar, extremamente resistente a venenos num geral. No entanto, ser filho de Apófis é uma maldição, e esse veneno também é administrado pelos seus poros, ou seja, sempre que toca alguém, envenena a pessoa em questão.

* *Determinação eterna*

O propósito eterno de Apófis é o de devorar a barcaça de Rá, e ela está sempre tentando atingir seu objetivo. Toda manhã ela é derrotada, seu sangue pintando os céus de vermelho e dourado. Toda noite ela tenta de novo, e muitas vezes chega bem perto de conseguir, e o Sol se esconde dos céus. Você herda essa determinação incrível de sua patronesse e, se perder um combate qualquer, poderá tentar mais uma vez. Todas as condições serão resetadas (exceto as memórias dos participantes), para ambos os lados, e vocês terão de lutar de novo. Uma vez usado, esse poder precisa de *um mês* para ser utilizado novamente.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Arenocinese*

O usuário é capaz de gerar e controlar a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas formas para vários tipos de finalidade, como jatos, escudos, projéteis, entre vários outros.

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

**Nível 2 - Interno**

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Umbracinese*

Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

* *Teletransporte multidimensional*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto. Esse poder, no entanto, supera a maioria daqueles que o possuem, pois pode também chegar a outras dimensões e universos com o mesmo, ainda sob as mesmas condições.

* *Ilusionismo*

O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma caso acredite de verdade que ela existe.

* *Esguicho ofídico*

Poderá lançar, a partir de glândulas especializadas em sua faringe, um jato de um poderoso veneno paralisante, capaz de manter os inimigos que atingir imóveis por até três turnos. [O veneno leva um turno para fazer efeito]

**Nível 3 - Sênior**

* *Fogo do Tártaro*

Convencionalmente chamado "fogo do demônio", o Fogo do Tártaro é amarelo, não se apaga nem com o tempo, nem com a água, e queima mais do que qualquer fogo nos Nove Reinos.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Influência empática*

Sob o domínio e o controle desses semideuses estão todos os sentimentos, emoções e desejos das pessoas. Eles os podem controlar, influenciar e manipular, de maneira a deixar seus oponentes completamente à sua mercê. Podem fazer pessoas se apaixonarem, ou deixarem de se amar, podem causar ódio, ou causar extrema dependência química, entre infinitas possibilidades, a serem discutidas com um ADM competente.

* *Constrição*

Uma serpente mágica salta de sua mão, agarrando o inimigo e o prendendo com força. Caso ele se mova ou tente sair do lugar, a serpente aperta com mais força, e o fará mais e mais quanto mais o sujeito tentar escapar.

* *Farol revertido*

Uma espécie opaca de energia começa a emitir do seu corpo, uma luz misteriosamente escura. Durante três turnos, seres da luz são terrivelmente danificados por você, e aqueles de alinhamento *Evil* recebem bônus de vigor.

**Nível 4 - Veterano**

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Alteração da realidade*

Os filhos de Apep poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.

* *Muda de Serpentídeo*

Ao utilizar-se dessa habilidade, você pode se livrar de efeitos de status (como paralisia, cegueira e similares) que estejam afligindo seu corpo no momento.

**Nível 5 - Herói**

* *Assimilação astral*

Essa habilidade é um grande ciclo vicioso. Com ela, o usuário pode absorver várias formas de energia (como elétrica, energia vital, energia natural, entre outros), e armazená-las em seu corpo, obtendo uma forma especial de vantagem, como se estivesse efetivamente devorando a energia. Ela fica armazenada no interior do usuário, e ele é melhorado em poder e atributos a partir da energia drenada. No entanto, quanto mais poder ele possui, maior a sua fome.

* *Manipulação de entropia*

Os devotos de Apep possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Sombra de Apófis*

Ao conjurar o poder máximo de sua servitude, poderá invocar a Sombra de Apófis sobre o mundo. Um eclipse total do Sol acontecerá, e escuridão plena inundará o mundo. Enquanto sob esse estado, terá todos os seus poderes incrivelmente amplificados, além de que os de seus oponentes serão em muito atenuados. Notadamente, caso esteja sozinho contra um grupo de no mínimo três, os efeitos dessa ativa serão incrivelmente mais poderosos, podendo bater-lhe o martelo da vitória.