Capítulo 1 (GM Guide)

# Capítulo 1: Cenários

Jogue algumas aventuras de Mutantes & Malfeitores e, antes que você perceba, você terá uma campanha em andamento, assim como uma série de quadrinhos criada por você e seus jogadores! Embora você possa simplesmente criar e jogar aventuras e deixar o resto cuidar de si mesmo, geralmente é útil ter um mapa aproximado de onde sua campanha acontece e está indo, bem como o esboço dos vários encontros de uma aventura. Esta seção analisa a criação de sua própria série Mutantes & Malfeitores e a definição, na verdade, de seu próprio universo!

## Gênero

As campanhas de Mutantes & Malfeitores são naturalmente influenciadas pelo gênero dos quadrinhos. Os quadrinhos têm várias “idades” ou gêneros distintos para eles que você pode usar como base para o seu jogo Mutantes & Malfeitores. Observe que, embora as diferentes idades discutidas abaixo sejam baseadas nos quadrinhos de super-heróis, elas não são necessariamente correspondências exatas para os termos usados pelos Históriadores de quadrinhos. Por um lado, não há um acordo geral sobre coisas como o exato início ou fim de uma era, ou mesmo como algumas eras deveriam ser chamadas. No entanto, eles são semelhantes o suficiente para fornecer uma estrutura para capturar o gênero de uma época específica.

### Era de Ouro

A Era de Ouro dos quadrinhos, e os quadrinhos de super-heróis modernos, começaram no final da década de 1930 com a publicação dos primeiros quadrinhos com heróis em trajes coloridos combatendo o crime. Esses “super-heróis” (como rapidamente se tornaram conhecidos) foram um grande sucesso com o público principalmente jovem dos quadrinhos, e as editoras rapidamente começaram a lançar novos títulos, novas histórias e novos heróis para atender à demanda.

As primeiras histórias em quadrinhos eram simplistas para os padrões modernos, mas também apresentavam heróis com uma atitude vigilante surpreendentemente agressiva. Heróis da Era de Ouro que mataram voluntariamente seus inimigos, por exemplo, podem surpreender os fãs familiarizados com os heróis mais “polidos” da Era de Prata.

Durante a Segunda Guerra Mundial, muitos quadrinhos contavam histórias de heróis para combater o mal das potências do Eixo. Procurando o que fazer enquanto estava nos campos da Europa e do Pacífico, muitos soldados começaram a ler histórias em quadrinhos, e a demanda disparou. Quadrinhos trazidos para o Japão do pós-guerra por soldados americanos desencadearam as indústrias japonesas de mangá e anime dos dias modernos. A Era de Ouro foi o começo de tudo, o aparecimento de uma nova mídia e um novo tipo de mitologia, o super-herói ou o chamado “homem mistérios”.

#### Heróis Pulp

Alguns dos ancestrais dos quadrinhos da Era de Ouro foram as revistas pulp dos anos 1920 e 1930, particularmente histórias de aventura pulp com heróis com habilidades mais do que humanas. Os heróis Pulp tinham muitas das armadilhas dos super-heróis: poderes incomuns, codinomes, máscaras, esconderijos secretos e uma bizarra galeria de inimigos. Eles ajudaram a inspirar os primeiros escritores de quadrinhos (muitos dos quais também escreveram para os pulps). da mitologia, o super-herói, ou o chamado “homem mistério”.

#### Homens Mistério

Os heróis da Era de Ouro são frequentemente conhecidos como “homens mistérios” porque eram originalmente vigilantes sombrios muitas vezes desconhecidos até pelo público, e não os heróis vestidos com roupas coloridas que apareceriam mais tarde. Certamente, os primeiros heróis fantasiados a aparecerem em público eram misteriosos; ninguém sabia quem eram, de onde vinham ou o que podiam fazer. Alguns acreditavam que as histórias sobre seus poderes sobre-humanos eram apenas exageros; em alguns casos, eles estavam certos! Muitos heróis da Era de Ouro usavam engenhocas e truques para convencer as pessoas de que tinham poderes estranhos. Geralmente, nos anos pré-guerra da Era de Ouro, os heróis são misteriosos e não confiam inteiramente nas autoridades, que ainda não sabem o que fazer com eles. No início da Segunda Guerra Mundial, os homens mistérios começaram a se assemelhar mais aos super-heróis modernos.

Os heróis da Era de Ouro se enquadram em certas categorias amplas. Os Mestres podem orientar os jogadores a escolher esses tipos de heróis e usá-los como arquétipos para os PNJs da Era de Ouro.

* **Os Vingadores** são combatentes do crime no cenário, inimigos de dois punhos da injustiça. Muitas vezes são motivados por um desejo de vingança por causa da perda de um ente querido ou algum outro mal feito a eles. Outros são playboys entediados que encontram propósito em suas identidades fantasiadas. No entanto, eles escolhem o caminho certo e tentam levar os criminosos à justiça. Os Vingadores normalmente operam à noite e contam com seus punhos e suas habilidades atléticas – às vezes junto com uma pequena variedade de equipamentos – para fazer o trabalho.
* **Os Aventureiros** são exploradores, cientistas e estudiosos por natureza. Eles geralmente ganham seus poderes de um encontro com forças incomuns em alguma terra distante e exótica. Aventureiros tendem a ser inteligentes e curiosos, embora alguns sejam um pouco mais obscuros e habilidosos em adquirir “antiguidades” principalmente por furtividade. Os aventureiros são bem viajados. Suas habilidades variam de atletismo e alguma habilidade em combate complementada por seu conhecimento e experiência até habilidades ou dispositivos incomuns que eles adquiriram em suas viagens.
* **Os Patriotas** acreditam firmemente em sua nação. Normalmente, eles são pessoas comuns dotadas de habilidades extraordinárias por circunstâncias afortunadas (seja por acidente ou planejado). Os patriotas tendem a ser extremamente humildes, mas mais do que um pouco barulhentos quando se trata de seu país ser o melhor do mundo. De qualquer forma, sua dedicação não pode ser questionada; eles amam seu país e não há nada que não fariam por ele. Patriotas tendem a usar fantasias mostrando seu patriotismo (com base na bandeira de sua terra natal, por exemplo).
* **Os Truque Únicos** têm um dispositivo, truque ou até mesmo uma origem única e particular que os torna o que são. A maioria dos Truques Únicos tende a ser bastante comum, exceto pela única coisa que lhes dá seus poderes. Por exemplo, um Truques Únicos pode ser um operário que encontrou uma lâmpada mágica, ou uma criança comum capaz de se transformar em um poderoso herói adulto. Os Truques Únicos tendem a ter um tema forte e ficar com ele, como a heroína que pode ver no escuro, com equipamentos para escurecer uma área para que ela tenha vantagem.
* **Os Heróis Divinos** possuem um poder tremendo, geralmente de natureza mágica ou cósmica. Eles podem operar sob certas restrições que os impedem de exercer seu poder livremente, caso contrário, tendem a ofuscar seus aliados mortais. Frequentemente, heróis divinos têm maiores preocupações do que meros mortais. Eles podem lidar com inimigos igualmente divinos enquanto seus companheiros heróis enfrentam os problemas mais mundanos. Geralmente, heróis divinos são melhor mantidos como PNJs em um jogo da Era de Ouro, a menos que todos os heróis sejam igualmente poderosos (e enfrentem desafios igualmente cósmicos). Eles são frequentemente tratados como dispositivos da trama.

#### Segunda Guerra Mundial

O evento central e definidor da Era de Ouro dos quadrinhos é a Segunda Guerra Mundial. Mesmo antes da entrada dos Estados Unidos na guerra, os heróis dos quadrinhos lutavam contra fascistas e quinta-colunas. Após a declaração de guerra, seus principais adversários eram super-soldados nazistas e japoneses (assim como os já mencionados quinto-colunas e sabotadores).

A presença de campeões superpoderosos em ambos os lados da guerra do Eixo e dos Aliados geralmente explica o fato de que a guerra segue o mesmo curso que em nosso mundo. A suposição usual é que os super-soldados aliados e do Eixo se oponham, então a guerra segue muito perto do mesmo curso. Você sempre pode mudar essa suposição em seu próprio mundo, criando uma história alternativa (consulte a página 39) ou inventando alguma outra razão pela qual os super-heróis não mudam o curso da guerra.

O período do início ao fim da Segunda Guerra Mundial (geralmente começando na época do ataque a Pearl Harbor e da entrada dos EUA na guerra) é um excelente período para uma Campanha da Era de Ouro de Mutantes & Malfeitores.

A abordagem eclética pode abranger a continuidade mais fechada e maior ênfase nos feitos superpoderosos encontrados nos quadrinhos modernos, ao mesmo tempo em que evita o moralismo frequentemente pregador comum tanto na Era de Ouro quanto nas eras pós-modernas. As histórias podem ser alegres sem a comédia vulgar da Era de Ouro, ou podem ser sérias sem a maldade da era pós-moderna.
Em última análise, as especificidades devem ser deixadas para cada Mestre individual. Felizmente, fazer isso é um processo natural. Simplesmente leia os tropos de cada abordagem e vá com os elementos que serão mais divertidos para todos.

#### O Super-Vácuo

No mundo real, os quadrinhos de super-heróis entraram em declínio após a Segunda Guerra Mundial, com coisas como quadrinhos de monstros, horror e piratas se tornaram mais populares. Muitos universos de quadrinhos optam por explicar a falta geral de aventuras de super-heróis na década de 1950 como uma reação a “Ameaça Vermelha”. Por exemplo, super-heróis e vigilantes mascarados são frequentemente perseguidos durante a década de 1950, acusados ​​de serem simpatizantes do comunismo. Isso leva muitos deles a se aposentar ou se esconder, ou a sair completamente da lei.

Você pode apresentar suas próprias explicações para uma “lacuna” na atividade sobre-humana durante esse período. Talvez uma invasão de alienígenas que mudam de forma leve à desconfiança dos super-heróis, ou até mesmo resulte na morte de muitos heróis e vilões antes que os próprios alienígenas sejam derrotados. Os heróis da Era de Ouro podem optar por se aposentar e desaparecer na obscuridade ao longo do tempo. As marés cósmicas que permitem a existência de superpoderes podem aumentar e diminuir em um ciclo de vinte anos, atingindo o pico em 1940, diminuindo em 1950, apenas para atingir o pico novamente em 1960 e assim por diante. Geralmente, a metade da década de 1950 é considerada o fim da Era de Ouro e o início de algo novo.

### A Era de Ouro Pós-Moderna

A Era de Ouro dos quadrinhos, como em qualquer “era de ouro”, acabou chegando ao fim. No entanto, mesmo quando chegou ao fim, o tempo aproximou leitores e criadores cada vez mais de sua eventual redescoberta. Quando os super-heróis fantasiados reapareceram no início da Era de Prata, o mesmo aconteceu com a maioria das convenções de narrativa da Era de Ouro, com muitos dos personagens mais populares da época seguindo o exemplo, embora muitas vezes como novas e brilhantes renovações da Era de Prata. A ficção científica foi a última moda na segunda grande era dos quadrinhos, e os grandes nomes da Era de Ouro ressurgiram cobertos de armadilhas de ficção científica: alienígenas, ciência estranha, mutantes e geralmente mais ao redor do espaço.

O processo de revisitar e revisar a primeira grande era dos quadrinhos se repetiu ao longo das eras que se seguiram, à medida que os criadores viam a majestade primordial (e as vendas de magnitudes maiores) da Era de Ouro com olhos invejosos. As histórias em quadrinhos de hoje não são exceção, já que escritores e artistas da Era Moderna interpretam as histórias em quadrinhos centradas nas crianças dos anos 40 para o público adulto do século XXI.

Esses esforços renderam algumas das melhores histórias e títulos da Era Moderna e moldaram nossa compreensão contemporânea do que constitui um “Quadrinho da Era de Ouro” tanto quanto os títulos que foram realmente publicados na década de 1940. É útil dar uma olhada nas várias maneiras pelas quais esses contos da “Ere de Ouro Pós-Moderna” diferem do Material Real.

#### Desconstruindo O Mito do Herói

Desde o início dos anos 1960, tem sido de praxe retratar heróis fantasiados como tendo os mesmos problemas do mundo real que nós, pessoas não superpoderosas. Essa tendência produziu muitas histórias interessantes e populares ao longo dos anos, e seu sucesso levou ao inevitável empurrão nas vendas, que atingiu seu apogeu em meados da década de 1980. Igualmente inevitável, o alongamento de limites continuou bem além desse ponto, até que os heróis fantasiados não fossem mais tão heróicos.

Essa reinvenção sombria e corajosa também impulsionou as histórias pós-modernas da Era de Ouro. Assim como os personagens introduzidos na década de 1940 reapareceram como personagens típicos sorridentes e felizes da Era de Prata durante a década de 1960, na década de 1990 eles se tornaram vigilantes severos e sem humor, como aparentemente todo mundo nos quadrinhos da época.

##### “anti-heróis”

A estética dos anos 90 ditava que qualquer um que colocasse uma fantasia para lutar contra outras pessoas vestindo fantasias (seja ostensivamente um herói ou um vilão declarado) é até certo ponto insano. Na verdade, o grau e a intensidade de sua loucura é muitas vezes a única maneira de distinguir os supostos mocinhos dos bandidos. Os protagonistas fantasiados são propensos a manias obsessivo-compulsivas, e colocar uma máscara e uma capa são apenas uma manifestação de seu tipo particular de loucura. Por algum grau de contraste, os antagonistas são assassinos brutais, estupradores, pederastas ou uma combinação deles.

Criar personagens para uma série pós-moderna no estilo da Era de Ouro é uma questão de selecionar arquétipos clássicos de personagens fantasiados e dar um toque sombrio neles. Dessa forma, personagens fantasiados de bandeiras tornam-se fanáticos ultranacionalistas, cegos às falhas de seu país de origem, bem como às virtudes de qualquer outra nação.

Da mesma forma, vingadores mascarados tornam-se vigilantes sanguinários, executando dezenas de criminosos como parte de uma guerra sangrenta contra o crime em que nenhum alvo está fora dos limites de nenhum dos lados. Outros tipos de personagens fantasiados deixam de lutar contra a ilegalidade e a tirania por um senso de justiça ou obrigação maior, mas coincidentemente fazem a coisa certa enquanto lutam contra suas próprias peculiaridades e defeitos psicológicos. Com heróis assim, os vilões têm que ser peças reais de trabalho. Esqueça os ladrões de banco e delinquentes juvenis neste estilo de série. São necessários assassinos em série, mutiladores, racistas genocidas e os mais desprezíveis desviantes sexuais para fazer os protagonistas parecerem heróis.

##### A Era Não-Tão-De-Ouro

Naturalmente, personagens como esses não podem viver no mundo geralmente otimista retratado nos quadrinhos da Era de Ouro. Em nome do “realismo” (sempre um termo complicado de usar em relação aos quadrinhos de super-heróis), as histórias inevitavelmente se concentram nos aspectos mais sensacionalistas, violentos e lúgubres da vida na década de 1940. Quando a própria era decepciona em qualquer um desses critérios, o exagero e a fabricação direta aumentam para fechar quaisquer lacunas percebidas. Para ter certeza, o mundo retratado nos quadrinhos da Era de Ouro não era realista, mas, novamente, nunca teve a intenção de ser. De fato, a própria noção de “realismo” em histórias sobre homens de aço voadores de planetas alienígenas era considerada totalmente risível na época. Da mesma forma, jogar qualquer tipo de suposto “realismo” é tão ridículo quanto ao valor de face, mas não sem seu apelo para muitos fãs de quadrinhos e grupos de jogos. É simplesmente digno de nota, por uma questão de precisão, que colocar um super-vilão assassino em série em uma história ambientada na década de 1940 não é de forma alguma mais “realista” do que qualquer outra publicada durante esse período.

##### Racismo, Sexismo, & Homofobia

Além de intensificar os contos sombrios e corajosos, os contos pós-modernos da Era de Ouro exigem uma amostragem saudável dos preconceitos muito reais e abertos da época. Os próprios heróis geralmente estão acima dessas coisas, mas quase todos os outros que eles encontram não são tão iluminados. Durante a década de 1940, um grande número de pessoas acredita casualmente que o lugar adequado de uma dama é servir seu homem, negros, asiáticos e hispânicos são naturalmente inferiores aos brancos, judeus são uma fonte de males sociais e homossexuais são pervertidos semelhantes a estupradores e pedófilos. Consequentemente, personagens minoritários submetidos a depredações de segregação, assédio, insultos raciais ou étnicos e crimes de ódio são pontos regulares da trama. Esses elementos geralmente são incluídos em histórias de quadrinhos para destacar a hipocrisia percebida da época (e tranquilizar o leitor quanto mais esclarecido o escritor é), e para mostrar o quanto mais “realista” (novamente, um termo escorregadio) sua narrativa é. Mais comumente, o fanatismo está lá simplesmente para chocar os leitores supostamente cansados. Em um RPG, personagens preconceituosos podem servir a propósitos dramáticos mais construtivos. Lembrar aos jogadores o quanto as atitudes culturais progrediram nas décadas seguintes é uma coisa boa e saudável, e pode ser divertido para eles enfrentar e triunfar sobre o racismo, o sexismo e a homofobia. É ainda mais divertido para eles vencerem um vilão racista, machista e/ou homofóbico sem sentido. Nunca se esqueça que o objetivo de um jogo de RPG é se divertir, não importa quão sombrio e corajoso seja o jogo.

##### Encorajando Convenções Pós-Modernas da Era de Ouro

Armadilhas históricas à parte, as séries pós-modernas da Era de Ouro diferem muito pouco das séries da Era do Ferro. Claro, há menos heróis tatuados com óculos de sol, mas há tantos heróis disparando com armas, uma ênfase maior em superpoderes “realistas” e mais do que alguns personagens ninjas (ou perto o bastante disso) correndo por aí.

#### Equipamento da Era de Ouro

Dentro dos limites da tecnologia da época, as regras para Equipamentos na Era de Ouro são exatamente as mesmas do Manual Básico de M&M. O racionamento de guerra pode afetar a disponibilidade de alguns itens, mas supondo que possa ser obtido (e é existe nesta época), todas as regras normais estão em jogo.

#### O Arsenal da Era de Ouro

A seguir está uma lista de armas encontradas nas mãos de policiais, bandidos e civis durante a Idade de Ouro. Existem também algumas armas de nível militar da Segunda Guerra Mundial e da Guerra da Coréia. Armas de nível militar são, é claro, normalmente encontradas nas mãos de soldados, mas também podem aparecer em uso civil, como com ex-soldados que guardavam algumas lembranças de seus dias de uniforme ou gângsteres que as encontraram depois de “caiu da traseira de um caminhão do Exército.” Essas armas são adicionais às disponíveis no Livro Básico de M&M.

##### Armas de Projetes

* **Pistolas** são entregues para oficiais, marinheiros, tripulações de tanques e qualquer outro pessoal que trabalhe em espaços confinados ou que não possa carregar facilmente uma arma mais pesada..
* **Carabinas** foram destinadas a substituir as pistolas nas forças armadas americanas, mas só realmente encontraram espaço nas mãos do Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA, que preferiu seu tamanho mais compacto para combates na selva no Campo do Pacífico.
* **Rifles de Serviço** eram as armas padrão para soldados de infantaria de todas as nações.
* **Escopetas** pode disparar tiros com balas de fragmentos, o que causa o dano com Acuidade 1 devido à propagação, mas Limitado ao Dano 3 contra alvos com Proteção. Ele também pode carregar balas sólidas, que causam o mesmo dano, mas sem o bônus de precisão ou o limite de dano.
* **Submetralhadoras** são entregues para unidades de comando, líderes de unidades de baixo escalão nas linhas de frente, para-quedistas e algumas equipes de veículos – essencialmente qualquer pessoa que precise de muito poder de fogo a curta distância. Essas armas também eram populares no serviço soviético, perfeitas para a brutal guerra urbana de casa em casa vista na Frente Oriental.
* **Metralhadoras Leves** são dadas individualmente ou em pares para esquadrões de infantaria para dar-lhes algum poder de fogo extra muito necessário no campo de batalha.
* **Metralhadoras Médias e Pesadas** geralmente são encontradas montadas em veículos ou em locais escavados que protegem posições importantes, como quartéis-generais de campo. Metralhadoras pesadas às vezes eram implantadas em bases com várias armas para uso contra aeronaves inimigas.

#### Armas Pesadas

Às vezes, nem mesmo uma metralhadora é suficiente para fazer o trabalho. Talvez o inimigo esteja muito longe, muito bem entrincheirado, ou há muitos deles. Talvez a pele do inimigo seja à prova de balas e uma explosão maior seja a única esperança de detê-lo.

Seja qual for a causa, aqui estão as estatísticas de algumas das armas pesadas mais comuns encontradas nos exércitos da Coréia e da Segunda Guerra Mundial. Por razões óbvias (basta olhar para as estatísticas do jogo), o Mestre deve incorporar essas armas verdadeiramente grandes em seus jogos com cuidado, para que suas aventuras perfeitamente criadas não sejam arruinadas por uma chuva de projéteis disparados de uma milha de distância.

##### Pontos de Equipamentos e Armas Pesadas

Muitas das armas listadas aqui são equipamentos caros em termos de pontos. Isso é por razões de equilíbrio do jogo, mas em alguns casos pode distorcer um pouco a história, negando aos soldados do mundo real armas que eles usaram diariamente durante as várias guerras da era da Era de Ouro.

Acontece que a maioria das armas de custo mais alto também são armas entreguem aos soldados que não funcionam (ou pelo menos não funcionam bem), a menos que sejam disparadas como um esforço em grupo. Portanto, como regra opcional, os Mestres podem permitir que os personagens que atuem como uma equipe dedicada para uma determinada arma a adquiram usando pontos de equipamento contribuídos por cada um deles.

Por exemplo, os dois Soldados responsáveis ​​pelo Morteiro Leve da unidade podem dividir o custo de 15 pontos de equipamento para contabilizar o fato de que sem um deles carregando e o outro mirando, ou a arma é praticamente inútil. Da mesma forma, uma arma de artilharia de campanha pesada não é um fardo de pontos se todos os dez caras de sua tropas doarem 3-4 pontos de equipamento cada.

Como opção, o Mestre de Jogo pode simplesmente escolher não cobrar dos personagens militares por equipamentos fornecidos a eles por seu governo como parte de seus deveres atribuídos. Em uma campanha centrada em torno da tripa de um tanque assombrado pelo fantasma de um general confederado, por exemplo, os personagens dos jogadores recebem o próprio tanque por zero pontos de equipamento (embora possam ter que pagar pelo fantasma, dependendo de quanta ajuda ele oferece para a equipe).

##### Fogo Amigo

Em qualquer guerra, o problema com a artilharia é que ela está sempre caindo em algum lugar que não é desejada. O inimigo que está sendo alvejado certamente não gosta disso, mas quando os projéteis não vão longe, os soldados atingidos pelo “fogo amigo” ficam ainda mais chateados. Isso ocorre porque a artilharia é usada principalmente no "fogo indireto" (que é uma maneira elegante de dizer que os homens que operam a arma não podem realmente ver no que estão atirando). Em vez disso, eles estão confiando na palavra de alguém que pode ver o alvo, que pode ou não estar descrevendo sua posição bem o suficiente para resultar em um acerto. Mesmo quando estão, as palavras são mal ouvidas no calor da batalha, homens sob pressão esquecem de somar os dois e erros são cometidos – como bombardear suas próprias tropas, por exemplo.

Qualquer ataque feito com uma granada de mão, morteiro ou arma de artilharia de campo que resulte em "1" natural atinge um alvo aliado. Granadas, não-confiáveis durante a guerra por causa de seus fusíveis imprevisíveis, podem até explodir nas mãos de quem as lança.

* **Os foguetes antitanque** são disparados por meio de vários sistemas diferentes, incluindo a bazuca americana, o PIAT da Commonwealth britânica e os lançadores alemães Panzerfaust e Panzerschreck. Qualquer que seja o tipo, ele só pode disparar uma vez; recarregar requer duas ações de movimento. Foguetes antitanque têm o extra Penetrante, permitindo que eles danifiquem alvos fortemente blindados. Normalmente, uma dessas armas é entregue a companhias de infantaria, mas os alemães as criaram em números muito maiores durante os meses finais da guerra, geralmente para tropas mal treinadas em seu uso.
* **Os morteiros** são basicamente tubos de metal capazes de lançar projéteis em alvos em um arco alto e lento. Eles são relativamente fáceis de transportar, preparar, ocultar e operar. A maioria das munições de morteiro são altamente explosivas e, portanto, têm o extra Área: Explosão. Os morteiros precisam de uma equipe de dois ou três homens para operar normalmente. Normalmente, um morteiro leve (60 mm) é entrge para uma companhia de infantaria, seis morteiros médios (81 mm) para uma companhia de armas pesadas e seis morteiros pesados ​​(120 mm) atribuídos a um regimento de infantaria. Morteiros médios também foram montadas em trilhos para fornecer suporte de fogo móvel.
* **As armas antitanque** são armas de artilharia de fogo direto projetadas para eliminar veículos blindados. Modelos leves são bastante portáteis, mas à medida que a guerra se arrastava, modelos mais pesados ​​e menos móveis eram necessários para derrotar os tanques mais novos e melhor blindados. Projéteis antitanque têm o extra Penetrante em seu dano. As armas antitanque precisam de uma equipe de três a cinco para operar normalmente. Normalmente, uma tropa antitanque tinha 12 dessas armas: mais leves (37 mm) no início da guerra, e depois progredindo para canhões médios (50 mm) e pesados ​​(75 mm ou 88 mm) mais tarde no conflito. Canhões antitanque também foram montados em chassis levemente blindados e colocados em um papel dedicado a matar blindados como destruidores de tanques.
* **A artilharia de campanha** é o rei do campo de batalha, chovendo destruição sobre as posições inimigas e suavizando-as para o ataque de tanques e infantaria. A maioria das cargas de artilharia são altamente explosivas e, portanto, possuem o modificador de Área: Explosão. As peças de artilharia também têm o extra alcance aprimorado, já que disparam em arcos balísticos muito longos. A artilharia é grande e pesada, e requer algum tipo de transporte, seja cavalos, caminhões ou autopropulsão em chassis levemente blindados. Cada arma requer uma equipe de 5 a 10 homens para operar normalmente. Normalmente, um regimento de infantaria tinha 6-8 canhões leves (75 mm) e/ou médios (105 mm) atribuídos a ele, enquanto uma divisão de infantaria tinha 12 unidades pesadas (155 mm) à sua disposição.

#### Veículos da Era de Ouro

O transporte na década de 1940 (tanto civil quanto militar) estava em um momento de transição. O serviço de trens de passageiros começou a perder terreno para as companhias aéreas, e os jatos suplantaram os aviões movidos a hélice. Nos oceanos, os temidos encouraçados do passado perderam seu domínio naval para o porta-aviões.

Esta seção fornece todas as informações necessárias do jogo Mutantes & Malfeitores para incorporar veículos da Era de Ouro em sua campanha, de dirigíveis gigantes como o Hindenburg a tanques Sherman. Alguns tipos incluídos aqui também são mencionados no Manual do Herói, mas observe que as mudanças no tempo e na tecnologia dão às versões da Era de Ouro recursos um pouco diferentes dos seus descendentes modernos.

##### Veículos de Solo

Os automóveis da Era de Ouro não possuem a maioria dos recursos padrão do carro listados no livro básico de M&M (consulte a página 170), em parte devido ao fato de que a produção de carros novos (e, portanto, a inovação) foi interrompida durante a guerra. Automóveis tinham aquecedores, e o primeiro carro com ar condicionado saiu das linhas de montagem em 1940. Rádios (AM, é claro) estavam disponíveis durante a Idade de Ouro, mas não se tornaram recursos padrão até mais tarde na época.

Veículos militares são ainda mais sem frescuras. Um receptor/transmissor de rádio e um extintor de incêndio são os únicos recursos padrão encontrados, cortesia do Tio Sam (ou seus equivalentes em outros países).

* **Os jipes** (e veículos similares usados ​​por outros países) eram cavalos de batalha versáteis para o exército, seja rebocando armas ou transportando oficiais ou feridos para onde quer que eles precisassem ir. Alguns jipes tinham uma metralhadora média em um pedestal na parte de trás, e o custo para esses modelos aumenta de acordo (em 18 pontos de equipamento).

* **Trilhos** eram essencialmente caminhões blindados com as rodas traseiras substituídas por trilhos de tanque (que é o motivo de seu nome, se você tem dificuldade em imaginar isso, é o caminhão tanque do exercito do sargento bombarda na corrida maluca). Exemplos incluem o americano M3, o britânico Bedford BT e o alemão SdKfz 250. Eles foram projetados para mover tropas nas proximidades do campo de batalha, onde sua blindagem forneceu algum grau de proteção aos passageiros. Um trilho tem acoplado uma metralhadora leve.

* **Os tanques leves** foram usados ​​principalmente para missões de reconhecimento e escolta. Um exemplo é o americano M5 Stuart ou o alemão Panzer II. Um tanque leve tem acoplado uma metralhadora média e uma arma antitanque leve, capaz de disparar munições antitanque (conforme especificado na descrição da arma) ou munições antipessoal (como um efeito alternativo, com o extra de área de explosão em vez de penetrante).

* **Os tanques médios** são os tipos mais comuns vistos no campo de batalha e, consequentemente, são a arma na maior parte dos combates. Exemplos incluem o americano M4 Sherman, o alemão Panzer III e IV e o soviético T-34. Um tanque médio tem acoplada uma metralhadora média e uma arma antitanque média, capaz de disparar munições antitanque (conforme especificado na descrição da arma, acima) ou munições antipessoal (como um efeito alternativo, com o extra área de explosão em vez de penetrante).

* **Os tanques pesados** ​​eram relativamente escassos no campo de batalha, fato pelo qual todos os que os enfrentavam eram gratos. Um exemplo é o tanque alemão Panther ou Tiger. Um tanque pesado tem acoplado uma metralhadora média e uma arma antitanque pesada, capaz de disparar tanto munições antitanque (conforme especificado na descrição da arma, acima) ou munições antipessoal (como um efeito alternativo, com o extra área de explosão em vez de penetrante).

##### Veículos Aquáticos

Os navios da marinha foram obrigados a passar meses longe do porto. Eles tiveram que funcionar como cidades flutuantes auto-suficientes durante esses tempos, fornecendo três refeições, lavanderia e até mesmo um filme ocasional para suas tripulações. Além das instalações necessárias para fornecer esses serviços, eles vinham equipados com sistemas de radar e sonar que davam avisos muito necessários sobre a aproximação de aviões e submarinos baseados em porta-aviões (as duas armas antinavio mais mortais da guerra).

* **Os barcos de patrulha**, como os barcos americanos PT, os MBTs britânicos ou os barcos S alemães, eram pequenas embarcações de patrulha de curto alcance destinadas à defesa costeira e à interdição de vias navegáveis ​​estreitas onde embarcações maiores não podiam operar. Eles estavam armados com metralhadoras pesadas e torpedos (Dano à Distância 8, Penetrante 8).
* **Os cruzadores** são navios de guerra de tamanho intermediário usados ​​para proteger navios menores dos navios capitais maiores, ou para realizar missões onde um destróier é muito pequeno e um encouraçado é grande demais. Estão equipados com canhões navais médios (equivalentes à artilharia de campanha pesada).
* **Cruzadores de batalha** ou “encouraçados de bolso” foram construídos na era pré-guerra com a presunção de que superariam os navios menores e os maiores; em suma, fornecer um navio de guerra barato. Muitas vezes, descobriu-se que navios menores simplesmente fugiam deles e navios maiores os superavam muito mal para arriscar um confronto. Os canhões principais de um cruzador de batalha são equivalentes à artilharia de campanha pesada.
* **Os transportadores de escolta** nasceram do desespero no auge da ameaça dos submarinos aos comboios aliados. Eles eram um projeto tão básico quanto se poderia imaginar, equivalendo a pouco mais do que uma pequena base aérea flutuante. Esses navios desempenharam seu papel antissubmarino de forma magnífica e foram fundamentais para finalmente erradicar a ameaça submarina alemã. Os transportadores de escolta estavam armados com artilharia de campo médio, mas suas armas primárias eram as aeronaves que carregavam a bordo (use as estatísticas para um esquadrão de porta-aviões).
* **Os porta-aviões** provaram ser a arma naval decisiva, pois seus bombardeiros de mergulho e aviões torpedeiros podiam afundar qualquer outro navio à tona. A guerra no Pacífico rapidamente se tornou uma batalha de porta-aviões, que o poder industrial americano poderia produzir em números que nenhum outro país poderia igualar. O poder aéreo do porta-aviões também foi usado contra alvos terrestres, geralmente para suavizar o inimigo antes de um pouso anfíbio. Normalmente, os porta-aviões estavam armados com canhões navais leves (artilharia de campo médio) e uma mistura de caças e bombardeiros. Durante a Segunda Guerra Mundial, esses tipos eram aviões movidos a hélice, como o caça F6F Hellcat e o bombardeiro de mergulho SB2C Helldiver, mas os caças-bombardeiros a jato da Guerra da Coréia, como o F9F Panther e o F2H Banshee, eram a norma.

##### Veículos Aéreos

Esqueça o saco de amendoim grátis na Era de Ouro, caro viajante. As pessoas ainda estão boquiabertas com essas novas engenhocas voadoras estranhas, então as coisas são um pouco primitivas em comparação. Nesta época, as aeronaves vinham equipadas com um receptor/transmissor de rádio, alguns medidores básicos e um extintor de incêndio. Os aviões militares não acrescentaram muito mais, pois apenas os bombardeiros tinham espaço para isso, e mesmo assim são coisas básicas, como miras e banheiros (para essas missões longas). Até o radar era escasso, embora alguns caças fossem equipados com conjuntos para que pudessem funcionar como caças noturnos.

* **Autogiros** são aviões movidos a hélice com pás de rotor suspensas adicionais. Exemplos como os modelos Pitcairn existem desde a década de 1920. Eles foram os precursores do helicóptero, mas eram mais lentos e incapazes de pairar. Eles exigiram muito menos pista do que outras aeronaves de asa fixa, no entanto.
* **Aviões Anfíbios** como o americano PBY Catalina podiam pousar e decolar de superfícies sólidas ou águas (razoavelmente calmas) e, portanto, foram vitais durante a Segunda Guerra Mundial para missões de resgate aéreo/marítimo. No ar, um avião anfíbio poderia alcancar o vôo 6; na água, Natação 7 (como um Efeito Alternativo). Aviões anfíbios também estavam armados com metralhadoras pesadas.
* **Os caças** como o americano P-51 Mustang, o britânico Spitfire, o alemão Messerschmitt Me-109 e o japonês Zero foram usados ​​principalmente para escoltar bombardeiros até seus alvos, ou para tentar abater esses bombardeiros antes que eles chegassem lá. À medida que a guerra avançava, os combatentes eram cada vez mais chamados para apoio aéreo aproximado, atacando alvos terrestres que eram em grande parte indefesos contra eles. Os caças a hélice vinham equipados com metralhadoras pesadas e muitas vezes carregavam uma carga leve de bombas ou foguetes (Dano a Distância 8 com Área Explosão) para missões de ataque ao solo.
* **Os caças a jato** entraram em combate pela primeira vez durante a Segunda Guerra Mundial na forma do Messerschmitt Me 262 alemão. Sua velocidade e manobrabilidade o tornaram uma ameaça instantânea para as forças aéreas a hélice dos Aliados. Modelos posteriores, como o americano P-80 Shooting Star e o F-86 Sabre, entraram em confronto com os MiG-15 de fabricação soviética sobre o “MiG Alley” na Coréia, alternadamente tentando atacar alvos terrestres inimigos ou impedir que o mesmo acontecesse do lado deles. Os caças a jato vinham equipados com metralhadoras pesadas e muitas vezes carregavam uma carga leve de bomba ou foguete (Dano a Distância 8 com Área Explosão) para missões de ataque ao solo.

### Era de Prata

A Era de Prata dos quadrinhos começou com a “segunda geração” de super-heróis de 1959 a 1963, mais ou menos. Os quadrinhos da Era de Prata tendiam a apresentar heróis mais poderosos do que seus predecessores da Era de Ouro (com exceção de alguns personagens divinos da Era de Ouro). Os quadrinhos da Era de Prata também tinham uma inclinação a ficção científica, com mais alienígenas, tecnologia fantástica e origens científicas, especialmente envolvendo energia atômica e mutações relacionadas. Muitos personagens clássicos de quadrinhos apareceram pela primeira vez na Era de Prata, ou se estabeleceram em suas formas e mitologias agora familiares durante esse período.

#### Leveza

Os quadrinhos da Era de Prata são caracterizados por um certo tom alegre e um inocente senso de diversão. Os heróis não são os vingadores sombrios e raivosos do início da Era de Ouro da era da guerra, mas exemplos brilhantes do que há de melhor na humanidade. A Era de Prata vê o desenvolvimento de coisas como códigos heróicos contra matar e apoio à lei, justiça e valores americanos. Em parte, isso se deve ao Código dos Quadrinhos (veja a barra lateral do Código dos Quadrinhos), que proíbe alguns dos elementos mais sombrios dos quadrinhos mais antigos. Na Era de Prata, heróis são heróis, vilões são vilões, e isso é tudo.

Os quadrinhos da Era de Prata também não se levam muito a sério. Eles não são sátiras – embora muitas vezes sejam exagerados – mas não se concentram no realismo de um mundo de heróis e vilões fantasiados. Geralmente, as consequências dos superpoderes são alegremente ignoradas para criar histórias melhores. Ninguém se pergunta como um herói pode levantar um navio de guerra, ele simplesmente faz isso! O mesmo é verdade para qualquer um de vários outros elementos. Danos colaterais são misteriosamente limpos entre as edições (ou painéis, na maior parte dos casos!). Os vilões capturados vão para a cadeia, sem qualquer preocupação com longos julgamentos ou complicações legais. Não há dúvidas sobre por que um inventor genial não desenvolve Teflon ou uma cura para o câncer em vez de “raios-vita” supercientíficos ou foguetes. Em geral, a palavra de ordem da Era de Prata é “não se preocupe com isso!” Se for divertido e funcionar como parte da história, vá em frente e use-o e não se preocupe com as consequências ou implicações para o mundo maior.

Tomando medidas preventivas, as grandes editoras propuseram e adotaram um código próprio para regular o conteúdo das histórias em quadrinhos. Entre outras coisas, o novo Comics Code Authority proibiu qualquer tipo de violência explícita, sexo, sangue ou outro conteúdo “adulto”. Isso sanitisou o conteúdo dos quadrinhos e quase exterminou a indústria (ou a salvou, dependendo do seu ponto de vista). Muitas editoras faliram e gêneros inteiros de quadrinhos, especialmente quadrinhos de terror e crime, deixaram de ser publicados.
Ironicamente, o Código dos Quadrinhos fez com que os editores restantes voltassem aos super-heróis, já que era mais fácil para eles se encaixarem nas restrições do Código. Essas diretrizes foram a fonte de grande parte da inocência e leveza da Era de Prata.

#### A Guerra Fria

Durante as décadas da Era de Prata, a Guerra Fria estava em pleno andamento, e em plena evidência nas páginas dos quadrinhos. Os vilões nazistas da Idade de Ouro foram substituídos por vilões comunistas da União Soviética ou da República Popular da China (com menos frequência da América Latina ou de outras partes da Ásia, como Vietnã ou Camboja).

Os vilões comunistas (os comunistas nunca foram heróis) eram tão caricaturas quanto os fascistas da década de 1940. Ou eles eram leais ao Estado, mesmo que sofreram lavagem cerebral por parte de seus manipuladores do Partido, ou eram completamente corruptos e dispostos a servir ao Partido Comunista enquanto ele promovesse seus próprios fins. Emblemas comunistas como a estrela vermelha (ou as estrelas amarelas chinesas em um fundo vermelho) e a foice e o martelo russos eram quase obrigatórios para os trajes dos vilões vermelhos.

À medida que a Era de Prata avançava, as atitudes em relação aos personagens comunistas (ou pelo menos aos das nações comunistas) suavizaram um pouco, embora permanecessem estereotipadas. Alguns personagens optaram por desertar para o Ocidente, rejeitando o comunismo e mostrando seu lado heróico. Seus antigos “companheiros” de casa normalmente os caçavam por sua traição.

#### A Era Atômica

A Era de Prata é também o início da era atômica, com a proliferação tanto da energia nuclear quanto das armas nucleares. O espectro iminente da Bomba durante a Guerra Fria só aumentou a mística do “poder atômico”, que se tornou a origem de muitos personagens da Era de Prata. A exposição descontrolada à radiação — sejam raios cósmicos, bombas gama ou mordidas de animais radioativos — teve muitas origens. Os quadrinhos também especularam que os níveis crescentes de radiação de fundo (devido a testes atômicos e outros) estavam causando mutações genéticas generalizadas, levando a uma nova geração de mutantes superpoderosos.

De qualquer maneiras, esses “filhos do átomo” incorporaram temores sobre a energia nuclear. Eles também serviram como representantes das convulsões sociais dos anos 1960 e 1970, especialmente o movimento pelos direitos civis. Eram as crianças estranhas que seus pais não conseguiam entender. As pessoas os odiavam e os temiam por serem quem e o que eram. No entanto, alguns mutantes tomaram o caminho certo, usando seus poderes para proteger um mundo que queria destruí-los. Essa analogia atraiu muitos leitores de quadrinhos (muitas vezes os próprios adolescentes alienados), levando à popularidade dos heróis mutantes. A origem **Mutação** (ver página 27) tem mais informações sobre como incorporar este tema em sua campanha.

#### A Segunda Geração de Supers

Os heróis da Era de Prata formaram uma nova geração de super-heróis, muitas vezes seguindo os passos de seus predecessores da Era de Ouro. Alguns editores de quadrinhos criaram versões atualizadas de seus personagens da Era de Ouro para um público totalmente novo de quadrinhos, enquanto outros heróis da Era de Prata eram completamente novos. A explosão na publicação de quadrinhos na década de 1960 certamente significava que havia mais deles do que o punhado de heróis sobreviventes da Idade de Ouro. Como a geração do pós-guerra da época, os heróis da Era de Prata muitas vezes tinham atitudes diferentes da geração anterior. Seus mentores da Idade de Ouro, se é que apareciam, eram frequentemente vistos como “antiquados”. Os heróis da Era de Ouro que fizeram a transição para a Era de Prata às vezes sentiam que pertenciam a uma era passada e se perguntavam o que eles tinham a oferecer a essa nova geração.

Você pode incorporar esses elementos em sua série de duas maneiras. Primeiro, você pode criar heróis da Era de Ouro para a nova geração seguir, talvez até fazendo com que alguns deles assumam os mantos (e nomes) de seus antecessores, assim como muitos heróis da Era de Prata fizeram nos quadrinhos. Segundo, você pode fornecer oportunidades para os heróis interagirem com a geração anterior, talvez enfatizando o “conflito de gerações” em termos de atitudes. Isso é especialmente eficaz se um dos heróis do jogador esteve por perto durante a Idade de Ouro e agora está se ajustando (ou não!) a uma nova geração.

#### Fronteiras Fantásticas

Mais ainda que a Era de Ouro, a Era de Prata dos quadrinhos é uma era de maravilhas. Na época em que a humanidade foi ao espaço e alcançou a Lua, os quadrinhos apresentavam uma infinidade de mundos perdidos, cidades ocultas, dimensões fantásticas, planetas alienígenas e forças cósmicas. Muitos heróis da Era de Prata são exploradores por natureza, abrindo trilhas para novas fronteiras. Esses lugares exóticos geralmente trazem perigo, para os heróis e para o mundo.

* **Mundos Perdidos** incluem planaltos isolados onde os dinossauros ainda vagam (e talvez caçam tribos primitivas de humanos). Exemplos vivos de civilizações mortas como os antigos gregos, romanos, astecas ou maias ainda podem existir e podem ter tecnologia (ou magia) muito mais avançada que seus ancestrais, ou mesmo do mundo moderno.
* **Civilizações Ocultas** são fontes de heróis e vilões. Cidades escondidas em lugares isolados como o Himalaia, a Antártida ou o fundo do oceano abrigam ramificações da raça humana. Cidades submersas como Atlântida e Lemúria são comuns nos quadrinhos, habitadas por aquáticos ou sereianos. Talvez cidades lendárias como Shangri-La, El Dorado, Lyonesse e Brigadoon existam de uma forma ou de outra. Você pode decidir o quão bem escondidas essas civilizações estão, como são os habitantes e quais possibilidades de aventura elas oferecem.
* **As Dimensões Fantásticas** variam de lugares abstratos como o plano astral e a dimensão da escuridão (ou dimensões conceituais semelhantes) a Terras paralelas onde a história tomou um rumo diferente. Os heróis podem usar o efeito Movimento DImensional para alcançar essas dimensões, enquanto seus habitantes podem fazer o mesmo para chegar à Terra.
* **Mundos alienígenas** são numerosos e diversos na maioria dos universos de quadrinhos. Eles são o lar de civilizações alienígenas, muitas delas humanóides e possuidoras de tecnologia avançada o suficiente para chegar à Terra. As raças alienígenas podem ser pacíficas e desinteressadas em um remanso cósmico como o nosso planeta, mas muitas outras são pretensas invasoras. A Origem **Alienígena** (veja a página 23) tem algumas ideias adicionais sobre o uso de alienígenas em sua Campanha.

#### Vai Macaco!

Julius Schwartz, editor da DC Comics por décadas, notou pela primeira vez que os quadrinhos vendiam melhor com um macaco ou gorila na capa (especialmente um macaco falando ou envolvido em algum outro comportamento humano). Muito melhor, na verdade, que a DC instituiu uma política editorial limitando o número de macacos nas capas de seus gibis a cada mês! A popularidade dos primatas levou a vários personagens símios da Idade da Prata. Eles incluem heróis e vilões, bem como ajudantes e personagens coadjuvantes. A maioria dos personagens símios da Era de Prata mantém suas características físicas símias, mas tem intelecto de nível humano (ou superior!).

#### Monologando

Oh, como os vilões da Era de Prata adoram se gabar! Mestres que desejam encorajar a tradição da Era de Prata de vilões (ou “monólogos”) podem usar as seguintes diretrizes.

Um herói pode fazer um teste de Enganação contra o resultado do teste de resistência de um vilão para encorajar o vilão a perder tempo se regozijando, dando ao herói a oportunidade de fazer algo. Isso funciona como a vantagem Fascinar, exceto que o herói não precisa fazer nada para mantê-la. A cada rodada, faça um novo teste para o vilão, se falhar, o vilão continua se regozijando. Geralmente, qualquer ataque ou outra ação do herói afetando diretamente o vilão acaba com a alegria do vilão. Os jogadores podem (e geralmente devem) gastar pontos heroicos no teste de interação para encorajar os vilões a se vangloriarem.

#### Equipamento da Era da Prata

A seguir, é apresentada uma lista de armas de nível militar encontradas nas mãos de policiais, bandidos e civis durante as Eras de Prata e Bronze. É claro que as armas de nível militar são normalmente encontradas nas mãos de soldados, mas também podem aparecer em uso civil, como com ex-soldados que mantinham algumas lembranças de seus dias de uniforme ou bandidos que os encontraram depois de “caiu da traseira de um caminhão do Exército”. Armas grandes como essas também parecem ter um hábito irritante de terminar nas mãos dos capangas dos super-vilões.

##### Armas Pesadas

Às vezes, nem mesmo uma metralhadora é suficiente para fazer o trabalho. Talvez o inimigo esteja muito longe, muito bem entrincherado, ou há muitos deles. Talvez a pele do inimigo seja à prova de balas e um estrondo maior seja a única esperança de detê-lo.

Qualquer que seja a causa, apresentamos os números relevantes para algumas das armas pesadas mais comuns encontradas com exércitos da Guerra Fria. Por razões óbvias (basta olhar para suas estatísticas de jogo), o Mestre deve incorporar essas armas verdadeiramente grandes em seus jogos com cuidado, para que suas aventuras perfeitamente criadas não sejam arruinadas por um avento de balas disparadas a uma quilometro de distância.

As armas listadas abaixo são adicionais a qualquer listada na seção de ouro da Era de Ouro (no início deste capítulo) e no Manual do Herói de M&M.

Armas Pesadas
 Rifle Médio Sem Recuo\*
 Rifle Pesado Sem Recuo\*
 \*Consulte as descrições individuais para obter mais informações.

**Rifles sem recuo** são armas de artilharia de tiro direto projetadas para eliminar veículos blindados. Modelos leves são bastante portáteis e podem ser disparados do ombro como uma bazuca. Modelos mais pesados e menos móveis foram mais capazes de derrotar tanques blindados mais novos e mais pesados. Os projéteis antitanque do rifle têm o extra Penetrante em seu dano, enquanto os projéteis antipessoal têm o extra Área de Explosão. Rifles sem recuo precisam de uma tripulação de três a cinco para operar normalmente. Modelos mais pesados também foram montados em jipes. Os rifles leves (57mm), médios (75mm) e pesados (90mm ou 106mm) foram todos eliminados durante a Guerra do Vietnã em favor de armas leves antitanque (ALATs, equivalentes ao lançador de foguetes, veja o Livro Básico de M&M, página 167).

### Era de Bronze

A Era de Bronze dos quadrinhos segue o final da Era de Prata, em algum momento da década de 1970 e na década de 1980. Caracteriza-se por uma sofisticação crescente em termos de caracterização e história, particularmente uma vontade de abordar questões mais complexas e maduras contornando os limites do Código dos Quadrinhos. Os quadrinhos da Era de Bronze também apresentam modas particulares e tendências sociais da época.

#### Heróis Humanos

Os heróis da Idade do Bronze têm pés de barro. Enquanto muitos heróis da Era de Prata receberam pontos fracos, eles realmente vêm à tona na Era de Bronze. Em vez de apenas supers que brigam entre si, por exemplo, existem heróis lidando com problemas sérios como alcoolismo, uso de drogas e racismo. Os heróis são retratados como pessoas, que às vezes cometem erros ou têm falhas que precisam superar.

Isso cria muitas oportunidades para complicações em jogos no estilo da Idade do Bronze. Os heróis podem ter problemas conjugais e de relacionamento, segredos pessoais obscuros, lutas entre suas identidades heróicas e super e batalhas entre consciência e dever. Uma questão específica para os heróis patrióticos da Era de Bronze é o crescente cinismo em relação ao patriotismo e à lealdade nacional em geral.

#### Problemas Sociais

Os quadrinhos da Era de Bronze começaram a lidar com alguns dos problemas proibidos pelo Código dos Quadrinhos, tratando-os de uma maneira considerada útil, oferecendo modelos positivos para os jovens leitores. Por exemplo, os quadrinhos abordaram a questão do abuso de drogas retratando-o claramente como algo ruim. Desde que não fosse glorificado, o Código não apresentava nenhum problema (principalmente porque era amplamente aplicado de qualquer maneira).

As principais questões sociais dos anos 1970 e 1980 apareceram nos quadrinhos em um grau ou outro. Entre os mais populares estavam:

* **Direitos da Mulher:** Heroínas feministas e mulheres empoderadas tornaram-se mais comuns na Era de Bronze. Os heróis femininos deixaram claro que não serviriam apenas como “secretárias” para equipes de heróis e eram tão capazes quanto qualquer herói masculino, se não mais. Vilões femininos muitas vezes tinham recebido o suficiente de dominação masculina e estavam preparados para estar muitas vezes a frente deles em batalha. As histórias variavam de questões sérias de discriminação a “batalhas dos sexos” exageradas, onde heroínas empoderadas que já tiveram o suficiente lutaram com seus colegas masculinos (geralmente sob algum tipo de influência vilanesca).
* **Poder Negro:** Heróis minoritários – notadamente heróis negros – tornaram-se mais comuns na Era de Bronze, embora fosse quase obrigatório que esses heróis tivessem a palavra “Negro” em seus nomes. Esses heróis eram frequentemente cruzados furiosos por direitos iguais, bem como justiça para todos.
* **Abuso de Substâncias:** O abuso de drogas e álcool, antes proibidos pelo Código dos Quadrinhos, virou assunto na Era de Bronze. Os heróis foram vítimas do “demônio na garrafa” – álcool – e foram forçados a lidar com as consequências, ou descobriram que seus jovens protegidos eram viciados, assim como pais desavisados ​​eram forçados a lidar com crianças sob o efeito de drogas. Nos anos posteriores, a “Guerra às Drogas” tornou-se um tema comum, e os traficantes inimigos comuns dos heróis das ruas. Alguns heróis até ganharam seus poderes de acidentes envolvendo drogas sintéticas, ecoando alguns dos heróis “super-soro” deliberados da Era de Ouro, alguns dos quais descobriram que tinham um problema com drogas decorrente da fonte de seus poderes.
* **Empoderamento Jovem:** Dos filhos das flores dos anos 1960 à “Geração Eu” dos anos 1980, a Idade do Bronze dos quadrinhos apresentou mais jovens que não eram apenas companheiros leais de mentores mais velhos, mas heróis de pleno direito por direito próprio. Muitas vezes, a geração mais jovem tinha uma nova maneira de fazer as coisas e procurava independência em relação aos mais velhos.
* **Multinacionalismo:** Seguindo as tendências dos direitos das minorias, os quadrinhos nos últimos anos da Idade do Bronze começaram a apresentar mais heróis e vilões de nações fora da América do Norte. Muitas vezes, eles eram simplesmente estrelas convidadas, mas alguns quadrinhos incluíam personagens estrangeiros regulares, com diferentes origens culturais. Os quadrinhos também aconteciam fora das cidades norte-americanas e iam para outros lugares da Terra.

#### Modas e Manias

Os quadrinhos da Idade do Bronze incorporaram alegremente as modas e tendências da moda do dia, ainda mais do que os quadrinhos da Era de Ouro e da Prata. Assim, personagens baseados em coisas como discoteca, breakdance, skate, patins, videogames, heavy metal e tendências semelhantes eram comuns (embora a maioria tenha vida curta). Mestres que procuram capturar a sensação da Idade do Bronze devem considerar alguns dos modismos e modas da época e basear alguns personagens não-jogadores neles, incentivando os jogadores a fazer o mesmo.

### Era de Ferro

A Era de Ferro ou “Idade das Trevas” dos quadrinhos começou em algum momento da década de 1980. É caracterizado por uma mudança das cores brilhantes e temas simples da Era de Prata para histórias e personagens mais maduros, muitas vezes violentos e explícitos. Em particular, a Era de Ferro apresenta um aumento de heróis vigilantes muito mais dispostos (se não, ansiosos) a matar seus oponentes. Encontra ecos em filmes de ação e aventura de Hollywood com tiroteios exagerados, violência e sexualidade.

#### Tons de Cinza

Um elemento-chave da Era de Ferro é a natureza muitas vezes moralmente ambígua de heróis e vilões. Às vezes é difícil traçar uma linha clara entre os dois. Por exemplo, na Era de Prata, um herói cuja família é assassinada se dedica a levar os criminosos à justiça e jura nunca matar, já que isso não o torna melhor do que a escória que ele combate. Na Era de Ferro, a mesma origem cria um herói vigilante que jura vingar-se de maneira sangrenta contra todos os criminosos. Ele faz o que a lei não pode, porque o sistema é falho e corrupto, abatendo criminosos e lutando contra vilões até a morte.

A ambiguidade moral da Era de Ferro vai além da violência. Ele aborda outras questões como uso de drogas, sexualidade, problemas pessoais e heróis ganhando dinheiro com seus poderes. Alguns heróis da Era de Ferro são mercenários, fazendo seu trabalho por pagamento. Outros são empresários implacáveis, lucrando com suas identidades fantasiadas com acordos de licenciamento e aparições pessoais. Um cenário da Era de Ferro deve refletir essas questões mais complexas e adultas.

#### Operações Secretas

Muitos personagens e histórias da Era de Ferro adotaram um estilo paramilitar. Em vez de super-heróis, os personagens eram “agentes especiais”, muitas vezes trabalhando para um governo, corporação ou organização. Elementos dos gêneros espionagem e ação-aventura se infiltraram nos quadrinhos. Codinomes eram usados tanto para operações secretas e encobertas quanto para aparecer nas manchetes. Trajes tendiam a ser menos chamativos, mais armaduras e camuflagem, macacões de estilo militar. Os personagens geralmente adotavam atitudes, patentes e antecedentes militares. Os vilões da Era de Ferro também assumiram um tom mais prático e político. Terroristas de vários tipos tornaram-se comuns, juntamente com gângsteres e traficantes (refletindo a “Guerra às Drogas” dos anos 1980). Vilões eram mais propensos a serem encontrados em salas de reuniões do que em covis secretos de vulcões, e eles controlavam redes internacionais de influência. Os vilões solo da Era de Ferro eram frequentemente assassinos em série psicóticos e monstros semelhantes.

#### Armas, Armas, Armas!

Heróis da Era de Ferro gostam de armas, e muitas delas. Mesmo alguns heróis que não precisavam particularmente de armas as carregavam e as usavam. Eram armas de verdade também, não “blasters” da Era de Prata, armas carregadas com “balas não-letais” ou armas semelhantes de ficção científica, mas armas que disparavam munição real (de preferência perfurantes e totalmente automáticas).

Além das armas, outras armas letais são comuns, incluindo espadas, facas e várias armas de artes marciais, especialmente shuriken, sais, katana e nunchaku. Alguns personagens têm versões de alta tecnologia ou mágicas dessas armas, mas na maioria das vezes elas são simplesmente ferramentas mundanas de violência sangrenta empunhadas por mãos experientes.

#### Couro & Latex

Assim como as armas se tornaram acessórios de moda para o herói ou vilão bem vestido, os figurinos da Era de Ferro assumiram uma aparência mais “madura”. Couro justo, com tantas tiras e fivelas quanto possível, ou látex ou spandex justos tornaram-se comuns. Vários tipos de coletes apareciam (para proteger contra todas aquelas armas) e as fantasias tinham um estilo paramilitar: macacões, bandoleiras, cintos de teia, botas de combate e assim por diante, eram elementos comuns. Óculos de sol, óculos de proteção e capacetes frequentemente substituíam as máscaras, e heróis e vilões ostentam tatuagens, piercings e outras artes corporais.

#### Ninja!

A Era de Ferro dos quadrinhos viu um fascínio pelas artes marciais, ninja em particular: assassinos vestidos de preto empunhando poderes quase místicos de furtividade. Ninjas desonestos se tornaram heróis vigilantes, enquanto vilões frequentemente enviavam servos ou tenentes ninjas contra os heróis. Um arquétipo comum era o ocidental treinado nas artes ninja secretas (que quase sempre se volta contra a tradição ninja para se tornar um herói). Rivalidades entre aluno e professor ou ex-colegas de ensino geraram conflitos para heróis e vilões. Qualquer equipe da Era de Ferro que se preze tinha pelo menos um membro ninja (se não vários). Para lacaios ninja, veja o arquétipo ninja (página 140).

#### Lobos Solitários

Os heróis da Era de Ferro eram frequentemente atores solo, vingadores solitários em uma busca pessoal. Como a maioria dos jogos de Mutantes & Malfeitores são experiências em grupo, talvez seja necessário minimizar esse aspecto da Era de Ferro. Felizmente, os heróis da Era de Ferro ocasionalmente se uniram em equipes, embora mais vagamente organizadas do que as equipes de super-heróis da Era de Prata. As equipes da Era de Ferro eram frequentemente modeladas em unidades de operações especiais policiais ou militares, em vez de uma “liga” de combate ao crime. Os membros da equipe ainda ocasionalmente atacavam por conta própria, especialmente quando lidavam com assuntos pessoais que preferiam manter para si mesmos.

### Poderes Realistas

Os super poderes da Era de Ferro eram frequentemente tratadas de forma mais realista do que antes. Os escritores procuraram reduzir o poder de muitos personagens e oferecer explicações pelo menos um tanto razoáveis para os poderes fantásticos dos outros. Mais importante, eles exploraram muitas das consequências de tais poderes, além de usá-los para combater o crime e a injustiça. O que realmente significava ser um deus entre os mortais, um alienígena entre os humanos?

Geralmente, as implicações realistas dos poderes os tornavam mais letais. Afinal, força suficiente para levantar toneladas deve facilmente esmagar carne e osso. Raios laser capazes de derreter aço infligem queimaduras horríveis e assim por diante. Mestres que procuram capturar uma sensação da Era de Ferro devem aumentar o realismo e a letalidade da série em geral.

### Uma Nova Geração

Parte da revolução da Era de Ferro nos quadrinhos foi o aparecimento de novas editoras (e personagens) pela primeira vez em décadas. Muitas vezes, esses novos editores estavam criando seus próprios “universos” de super-heróis, independentes das mitologias de super-heróis estabelecidas. Isso significava que seus novos heróis eram os primeiros de sua espécie em seus respectivos mundos. Não havia história pregressa, nem gerações anteriores de heróis ou vilões (ou, se houvesse, simplesmente não era mencionado ou nem eram importantes). Um meio muito eficaz de diferenciar um mundo do gênero da Era do Ferro do resto é simplesmente começar as coisas dessa maneira desde a primeira aparição de superpoderes no mundo, criando um cenário que nunca teve uma Era de Ouro ou de Prata para comparação.

### Equipamento da Era de Ferro

Personagens da Era de Ferro dependiam muito de equipamentos mundanos e dispositivos ocasionais; mesmo aqueles que normalmente não usavam equipamentos como armas ou armaduras em eras anteriores dos quadrinhos carregavam alguns. Era particularmente comum que as equipes de heróis tivessem equipamentos “padrão”, como comunicadores, uniformes de equipe com armaduras embutidas, veículos compartilhados e assim por diante. Esta seção analisa alguns dos equipamentos comuns para um jogo da Era de Ferro, expandindo as listas de equipamentos do Livro do Heróis de Mutantes & Malfeitores. Os Mestres da Era de Ferro também devem consultar as listas de equipamentos nas seções Era de Ouro e Era de Prata deste capítulo para mais armas.

### O Arsenal da Era de Ferro

Muitos heróis da Era de Ferro optaram por se armar com uma variedade de armas realistas, de pistolas e armas automáticas a espadas e outras armas de artes marciais.

Esta seção fornece detalhes sobre o expandir o arsenal do mundo real usado na Era de Ferro.

#### Armas Longas

* **As espingardas de bomba** são comumente usadas como armas militares e esportivas. Modelos modificados para uso por soldados ou policiais, às vezes chamados de “espingardas de combate”, aumentaram a capacidade de munição por meio de um tubo ou caixa de munição. Espingardas podem disparar tiros, o que causa o dano listado com Acurado 1 devido à propagação, mas Limitado a Dano 3 contra alvos com Proteção. Ele também pode carregar balas sólidas, que causam o mesmo dano, mas sem o bônus de Acurado ou o limite de dano.

Armas
 Espingardas de Bomba
 Anti-Pessoal
 Anti-Tanque (Mata-M)
 Anti-Tanque (Mata-K)
 \*Consulte as descrições individuais para mais informações

#### Explosivos

* **Minas terrestres antipessoais** eram explosivos enterrados detonados por um gatilho acima do solo quando foram inventados pela primeira vez no século XIX. Na Era de Ferro, as minas AP são muito mais sofisticadas. Eles incluem minas de estacas montadas acima do solo, minas delimitadoras com cargas de elevação que levantam o explosivo acima do solo antes da detonação e minas direcionais que moldam seu poder explosivo em um arco específico.
* **Minas terrestres antitanque** vêm em duas variedades: minas AT Mata-M (para “matar a mobilidade”) projetadas para imobilizar o veículo que detona a mina e minas AT Mata-K (para “morte catastrófica”) projetadas para desativar ou destruir tanto o veículo que detona a mina como toda a sua tripulação. Ambos os tipos de minas AT usam gatilhos de pressão que exigem um peso maior para detonar, a fim de evitar que sejam detonados pela passagem da infantaria.

#### Armas Nucleares

Seja no topo de um míssil balístico intercontinental ou como parte de uma bomba caseira de um terrorista, a ameaça de armas nucleares é uma parte crucial da Era de Ferro. No entanto, dado o poder destrutivo de uma arma nuclear, se alguém aparecer em uma campanha de Era de Ferro de Mutantes & Malfeitores, é melhor lidar com um elemento de história pelo Mestre. Em alguns jogos uma explosão nuclear pode significar o fim do jogo, em outros pode não ser um grande desafio para os heróis.

Aqueles que tiveram a sorte de sobreviver ao flash inicial, à radiação térmica e aos danos causados pela explosão de uma detonação nuclear podem desejar não ter feito isso. As consequências de uma detonação nuclear incluem o seguinte:

* **Terremotos** podem seguir detonações superficiais ou subterrâneas de armas nucleares se a onda de pressão da explosão fizer com que as falhas geológicas liberem a pressão armazenada. Estes são geralmente menores, mas podem ser aumentados intencionalmente como um efeito secundário da detonação.
* **Pulsos eletromagnéticos** que emanam da detonação de uma arma nuclear induzirão uma alta corrente elétrica repentina em dispositivos eletrônicos, derretendo seus circuitos e desativando a maioria dos sistemas eletrônicos, de relógios de pulso a aviões a jato.
* **A radiação ionizante** liberada por uma detonação nuclear não é apenas fatal para mais da metade das pessoas expostas, mas também leva um tempo significativo antes que possa ser dispersada. Enquanto isso, a atmosfera superior ionizada interrompe a comunicação sem fio entre todos os dispositivos que sobreviveram ao pulso eletromagnético.
* **O decaimento** (fallout) é criado quando o material sólido vaporizado pela explosão combina com a radiação ionizante. Ele é atraído para a estratosfera por correntes de ar e chove por meses ou até anos – não apenas no local da explosão, mas em todo o mundo, pois a precipitação é transportada pelos ventos da atmosfera superior.

### Era Moderna

A era moderna (ou “pós-moderna” de acordo com alguns) dos quadrinhos não é nomeada de forma definitiva, em grande parte porque, como diz o ditado, uma vez que uma era é nomeada, ela geralmente está terminada. Às vezes é referido como o gênero “Era de Platina”, “Era do Eletron” ou “Retro”. Ele remonta às Eras de Ouro e Prata dos quadrinhos, mas temperado com sensibilidades modernas e uma medida de admiração e nostalgia em relação às eras anteriores. Em muitos aspectos, a Era Moderna busca recapturar as experiências dos criadores de quadrinhos criados nos quadrinhos da Era de Prata, e vai contra o cinismo da Era de Ferro (que buscava quebrar moldes estabelecidos e levar os quadrinhos em direções diferentes). Muitos dos conselhos da seção da Era de Prata também se aplicam à Era Moderna, com algumas diferenças notáveis.

#### Senso de História

Os quadrinhos da Era Moderna baseiam-se em uma longa história de publicação de quadrinhos e nas eras anteriores, especialmente na Era de Prata. A Era Moderna tem um sentido de tradição e familiaridade; super-heróis não são algo novo, mas existem há muito tempo. O rico passado e a história do cenário são uma fonte de inspiração para histórias sobre o presente.

O objetivo de Mutantes & Malfeitores não é simular rigorosamente os efeitos reais da força sobre-humana ou raios de calor capazes de derreter aço, é simular como essas coisas funcionam para super-heróis de quadrinhos.
Se você deseja injetar mais realismo em seu jogo M&M, lembre-se das seguintes dicas:

Dano Letal
As opções de dano letal do Capítulo 6 tornam toda a aplicação dos efeitos de dano mais realista e perigosa.

Limitar Esforço Extra
Você pode limitar ou reduzir os efeitos do esforço extra (Manual do Herói de M&M, página 19), dizendo que os personagens não podem usá-lo para ganhar extras, por exemplo, ou que ele não pode aumentar os níveis de poder efetivos. Você também pode reduzir o esforço extra, dizendo que apenas adiciona uma ou duas graduações a um poder, e assim por diante.

Limitar pontos de herói
Limitar o número e o uso de pontos heroicos adiciona maior realismo ao jogo e força os heróis a confiar mais em suas características e nos caprichos do destino (como representado pela rolagem de dados). Você pode conceder menos pontos heroicos ou limitar os jogadores a ter apenas alguns de uma só vez. Você também pode alterar as coisas que os pontos heroicos podem fazer. A eliminação da capacidade de superar a fadiga torna o esforço extra muito mais caro. A eliminação da capacidade de recuperação torna o combate mais rápido e difícil, enquanto a eliminação da capacidade de evitar a morte aumenta a probabilidade de os personagens morrerem durante o jogo. A eliminação completa de pontos heroicos dá ao jogo uma sensação mais realista e menos de quadrinhos.

Modificar Poderes
Você pode exigir que certas habilidades, como um alto nível de Força, funcionem de forma mais realista do que nas regras atuais. Por exemplo, você pode dizer que Força acima do nível 6 sempre causa dano letal quando usado em combate, e que os personagens devem ter uma certa quantidade de base para usar sua força. Um personagem super forte não pode parar um carro sem danificá-lo, ou pegar uma estrutura sem que ela desmorone sob seu próprio peso. Outros poderes e habilidades podem ser modificados de maneira semelhante.

Recuperação lenta
Personagens em Mutantes & Malfeitores se recuperam de danos e ferimentos rapidamente. Em um jogo mais realista, os personagens podem se recuperar mais lentamente. Isso significa que as condições de dano colocam os personagens fora de ação por mais tempo e os jogadores provavelmente farão mais esforços para evitá-los.

Esse senso de história é mais difícil de alcançar em seu próprio cenário de Mutantes & Malfeitores, a menos que você tenha um cenário que os jogadores desfrutam há anos (o que certamente é possível). Felizmente, existem algumas coisas que você pode fazer para alcançar o mesmo sentido de história em sua própria série.

A primeira é dar à série uma história rica e detalhada. É mais difícil executar uma série da Era Moderna em um cenário onde os super-humanos acabaram de aparecer, por exemplo. Não há contexto histórico para eles. Quanto mais contexto você fornecer, mais vivo o cenário se tornará. Cuidado para não sobrecarregar os jogadores com muita informação logo de cara, mas crie a história e use-a como fonte de ideias para aventuras nos dias atuais.

Um uso particularmente bom de uma história heróica é o “personagem legado”, um herói ou vilão baseado em um personagem anterior no cenário. Por exemplo, um herói moderno pode ser o segundo ou terceiro em uma linha de heróis com o mesmo nome (e talvez poderes e trajes semelhantes). Identidades heróicas (e vilões) são transmitidas através de gerações, criando personagens com histórias, inimigos e ganchos de história embutidos.

Você também pode criar uma sensação de familiaridade em sua série jogando com muitos dos arquétipos padrão dos quadrinhos. Crie personagens na história do seu cenário que sejam familiares em estilo, se não idênticos, aos personagens de quadrinhos publicados. Talvez um herói bem conhecido seja um estranho visitante de outro mundo, ou haja um vingador sombrio ativo na Era de Ouro ou de Prata (talvez com um herdeiro moderno). Modele equipes de heróis nos existentes dos quadrinhos, e eles parecerão familiares para os jogadores, mesmo que tenham personagens totalmente diferentes. Defina a maioria desses personagens no passado, e você dá o contexto do cenário enquanto permite que os jogadores levem as coisas em novas direções no presente. Você pode até pegar as Eras de Ouro e Prata dos quadrinhos publicados e usá-los como história e pano de fundo de sua série, criando uma Era Moderna totalmente nova e diferente baseada neles.

#### Senso de Maravilha

Muitos quadrinhos da Era Moderna tentaram restaurar o “senso de admiração” encontrado na Era de Prata, embora um pouco mais sério. Eles foram na direção oposta do realismo da Era de Ferro e tentaram restaurar mundos perdidos, cenários de fantasia, cidades alienígenas, macacos falantes e assim por diante, apenas atualizados para um contexto moderno.

Essencialmente, você pode pegar os elementos da Era de Prata e incluí-los em sua série da Era Moderna. Apenas enfatize alguns dos elementos fantásticos. Considerando que uma cidade perdida ou uma nave espacial do tamanho de um planeta não era nada incomum na Idade de Prata, enfatize o quão incrível é para os personagens da Idade Moderna. Eles encontram o impossível regularmente, mas não é menos incrível por causa disso. Alguns quadrinhos da Idade Moderna tentam fornecer explicações consistentes sobre por que o universo é tão fantástico, mas você não precisa necessariamente – não saber por que pode ser simplesmente parte da maravilha e do mistério de tudo isso.

#### Senso de Propósito

Os quadrinhos da Era Moderna vão além de alguns dos temas simples da Era de Prata. Embora não sejam tão corajosos quanto a Era de Ferro, também são mais maduros e sofisticados. Assim, os problemas modernos aparecem e os personagens são mais profundo e menos estereotipados. As histórias da Idade Moderna lidam com questões sociais, política, terrorismo, pobreza e afins ao lado de invasões alienígenas, supervilões conquistadores do mundo e ameaças mágicas do além.

Embora os heróis muitas vezes aderem a um código de ética mais da Era de Prata, há razões para eles fazerem isso; é uma escolha e não simplesmente como as coisas são. De certa forma, isso pode tornar os personagens da Idade Moderna ainda mais heróicos (ou vilanescos) do que seus equivalentes da Idade da Prata. Eles não estão seguindo cegamente uma ideologia; eles estão tomando decisões conscientes sobre o certo e o errado.

Cuidado com as discussões e debates morais começando a dominar o seu jogo. Não há problema com eles se o seu grupo gosta de interpretá-los no personagem, mas às vezes eles podem se tornar aquecidos ou simplesmente monótonos e repetitivos. O dilema ou debate moral da ocasião pode adicionar sabor ao jogo, mas não negligencie as oportunidades de incluir situações claras onde os heróis podem agir decisivamente sem qualquer preocupação.

## Origens

Qual é a origem dos super-humanos e seus poderes? Na maioria dos quadrinhos, é mais correto dizer: “Quais são as origens dos superpoderes?” Geralmente existem vários mundos criando onde mutantes, alienígenas, robôs, feiticeiros e deuses podem ser membros da mesma equipe. Esta seção analisa as várias origens sobre-humanas e como usá-las em sua campanha de Mutantes & Malfeitores.

### Aliens

Uma grande variedade de alienígenas é comum nos quadrinhos, desde alienígenas humanóides praticamente indistinguíveis de humanos até vida alienígena extremamente estranha (já que os artistas de quadrinhos não são limitados em seu orçamento de “efeitos especiais”). Alienígenas podem não ser baseados em carbono ou mesmo vida orgânica: seres baseados em silício, amorfos ou mesmo cristalinos ou energéticos aparecem.

A maioria dos universos de quadrinhos tem inúmeras raças alienígenas, muitas vezes com tecnologia e civilizações muito avançadas. Esses alienígenas têm algum tipo de contato com a Terra, embora geralmente seja esporádico. Civilizações alienígenas militaristas buscam conquistar a Terra enquanto as mais benignas costumam ter alguma política de não interferência em relação a mundos tão “primitivos” quanto a Terra.

Alienígenas nos quadrinhos geralmente têm superpoderes, mas não a mesma variedade de poderes encontrados entre os super-humanos da Terra. Em vez disso, os alienígenas tendem a ter habilidades raciais, tornando-os sobre-humanos em comparação com os terráqueos, mas não é incomum para membros de sua raça. Por exemplo, alienígenas de um mundo de gravidade pesada podem ter força sobre-humana, enquanto uma raça de um planeta com campos magnéticos extraordinariamente fortes pode ter poderes de controle magnético. Às vezes, uma mutação alienígena aparece, com poderes fora da norma racial, mas eles aparecem com menos frequência entre alienígenas do que entre humanos (veja **Mutação**, página 27).

#### Estranhos Visitantes

Super-heróis e vilões alienígenas são bastante comuns. Ao criar um personagem alienígena, pense um pouco na raça e no mundo natal do personagem. O personagem é o último sobrevivente de uma raça morta, um exilado de casa ou simplesmente um explorador ou visitante de outro mundo? Outros membros da raça do personagem podem ser aliados em potencial, antagonistas ou personagens coadjuvantes. Decida também se os poderes do personagem são típicos dessa raça alienígena ou incomuns de alguma forma.

#### Tecnologia Alien

Muitas raças alienígenas, pelo menos aquelas com a capacidade de chegar à Terra, possuem tecnologia avançada à nossa. A tecnologia alienígena típica dos quadrinhos inclui coisas como viagens mais rápidas que a luz, armas de raio ou blaster, campos de força, robôs e possivelmente coisas como transportadores de matéria, teletransporte e antigravidade. Praticamente qualquer tecnologia supercientífica pode aparecer nas mãos (ou garras, ou pseudópodes) de alienígenas. A tecnologia avançada pode realmente ser a fonte dos poderes de um personagem alienígena.

Claro, os alienígenas não se limitam apenas à tecnologia. Algumas raças alienígenas também usam magia, embora muitas vezes a “magia” alienígena seja apenas uma tecnologia tão avançada que é praticamente a mesma coisa. Magos alienígenas podem ser sinistros ou benignos, e magia em sociedades alienígenas pode ser secreta (como geralmente é na Terra) ou mais aberta.

#### Aliens Entre Nós

Um tema comum de quadrinhos envolve alienígenas que mudam de forma ou controlam a mente se infiltrando e influenciando a sociedade humana. (Isso era particularmente comum durante a paranóia comunistas da era da Guerra Fria.) Você pode querer introduzir uma raça de alienígenas metamorfos, lesmas controladoras da mente ou “parasitas psíquicos” desencarnados como adversários dos heróis. Tais inimigos provocam medo e desconfiança ao imitar ou cooptar figuras de autoridade ou outros heróis. Eles também podem desencadear uma onda de xenofobia entre os humanos, talvez além de (ou substituindo) o medo de mutantes e mutações (veja Mutação, mais adiante neste capítulo).

#### Os Progenitores

Muitos quadrinhos incluem a ideia de antigas raças alienígenas visitando a Terra em um passado distante (muitas vezes baseado nas teorias do “deuses astronautas” de alienígenas interagindo com civilizações como os egípcios e os maias). Esses “Progenitores” podem ser uma única raça ou muitas raças diferentes ao longo dos milênios. Eles influenciam a evolução e o desenvolvimento humano de diferentes maneiras, fornecendo tecnologia, realizando modificações genéticas e até cruzando com criaturas da Terra. A intervenção alienígena é um meio de explicar o desenvolvimento de super-humanos na Terra. Também pode explicar várias esquisitices mitológicas ou históricas.

#### Poder Cósmico

Os alienígenas podem incluir vários seres “cósmicos”, forças de grande eras e poder no universo, essencialmente deuses alienígenas (veja Deuses, a seguir). Esses seres geralmente recorrem ao “poder cósmico”, também conhecido como poder primordial, poder fundador, energia cósmica e assim por diante. Esse poder cósmico pode ser a fonte de vários superpoderes, dando-lhes o descritor “cósmico”. Nos quadrinhos, o poder cósmico varia em versatilidade, desde uma forma de controle de energia até uma força limitada apenas pela imaginação de seu portador.

#### Conceitos de Personagens

* Um policial alienígena enviado para rastrear um criminoso escondido na Terra. Depois de apreender sua presa, o oficial pode ser designado para proteger a Terra em tempo integral. Alternativamente, o oficial pode ser morto, passando seu uniforme e armas (e talvez até poderes) para um humano digno.
* O último sobrevivente de uma raça alienígena encontra um novo lar na Terra e tenta se misturar com a humanidade, enquanto usa os poderes concedidos pelo ambiente da Terra para combater o crime.
* Alienígenas sequestram um humano comum e usam tecnologia avançada para dar superpoderes a seus abduzidos. Eles podem pretender que o sujeito se torne um dos protetores da Terra ou os alienígenas podem ter um propósito mais sinistro em mente. Talvez eles estejam simplesmente curiosos e testando os limites do potencial humano.
* Um ser de energia alienígena se funde com um hospedeiro humano para experimentar a vida corpórea, concedendo ao seu hospedeiro vários poderes enquanto, por sua vez, aprende sobre a compaixão e a bondade humanas.
* Um híbrido humano-alienígena desenvolve poderes e habilidades inesperados e se torna alvo de uma agência governamental secreta que lida com a presença alienígena.

#### Deuses

Os super-heróis são como deuses modernos ou heróis míticos de muitas maneiras. Portanto, não é de surpreender que alguns deuses mitológicos também se tornem super-heróis. Deuses nos quadrinhos – pelo menos aqueles que se tornam super-heróis – tendem a ser tão poderosos quanto outros super-heróis, talvez no extremo superior da escala de poder, mas ainda se comparam a heróis sobre-humanos. Vilões piedosos ou deuses anciões menos envolvidos em assuntos humanos podem ser mais poderosos, alcançando até níveis cósmicos de poder.

Na maioria dos cenários, coexistem diferentes panteões de divindades míticas. Esses panteões raramente têm muito a ver com o culto humano, geralmente por mútuo acordo (também possivelmente relacionado ao surgimento do monoteísmo na cultura ocidental). O ocasional herói ou vilão piedoso é a exceção à regra da não interferência divina.

Deuses podem visitar a Terra em forma física. Eles geralmente são muito parecidos com humanos com poderes extraordinários. Em outros casos, os deuses investem seu poder em mortais particulares. Um deus pode tomar um hospedeiro mortal, possivelmente transformando o hospedeiro em uma aparência da própria forma do deus. Os deuses também concedem superpoderes aos mortais, embora isso caia mais na categoria de origens **mágicas** (veja Magia e Misticismo, imediatamente após esta seção).

Deuses normalmente têm habilidades sobre-humanas, incluindo a imortalidade. Eles podem ser verdadeiramente invencíveis ou meramente duradouros. O deus médio é mais capaz fisicamente do que um humano, e alguns deuses específicos têm habilidades tremendas (como deuses heróicos associados a grande Força ou divindades com Prontidão ou Presença sobre-humana). Poderes mágicos associados ao portfólio ou área de influência do deus também são comuns. Por exemplo, um deus da tempestade geralmente tem poderes de controle do clima, um deus do sol empunha poderes de luz ou fogo, e assim por diante.

#### Um Deus Verdadeiro?

Os quadrinhos tendem a ser (deliberadamente) vagos sobre as implicações teológicas da coexistência de deuses mitológicos e da existência ou natureza do Deus judaico-cristão. Geralmente, a questão dos mitos de criação contraditórios e coisas semelhantes é simplesmente ignorada, ou tratada com algum aceno de mão vago sobre como o cosmos realmente surgiu de várias maneiras (ou seja, todas as mitologias são verdadeiras, mesmo as contraditórias). O Deus criador (associado ao Jeová judaico-cristão) é uma figura distante, em grande parte não envolvida e desconhecida, embora possa ter vários anjos, santos e outros agentes, geralmente no mesmo nível do poder de outros deuses míticos.

#### Paraiso, Inferno e Além

A existência de um deus ou deuses também implica a existência de várias dimensões míticas, incluindo (mas não se limitando a) Céu, Inferno, Asgard, Olimpo, Heliópolis, Nirvana, Tempo dos Sonhos e assim por diante. Essas e muitas outras dimensões celestes (e infernais) podem existir no cenário, abrindo literais novos mundos de aventura para os heróis.

Enquanto os quadrinhos geralmente não se preocupam com uma cosmologia abrangente ou coesa para todas as várias outras dimensões, o Mestre é livre para inventar uma, se desejar. As dimensões ou planos habitados pelos deuses (e outros seres místicos ou divinos) podem se relacionar de uma maneira particular. Por exemplo, talvez o Céu esteja “acima” da Terra no esquema cósmico das coisas, com o Inferno “abaixo” e as outras dimensões divinas dispostas em um anel ou roda “ao redor” do plano da Terra. Um arranjo particular de planos divinos pode resultar em mais ou menos acesso à Terra para certos poderes divinos.

Visitar as dimensões da casa dos deuses requer o efeito Movimento Dimensional. O mesmo é verdade para deuses que pretendem visitar a Terra e voltar para casa, tornando-se um efeito comum para personagens piedosos.

#### Carruagem dos Deuses

Os deuses podem realmente não ser “deuses” como tal. Em alguns cenários, alienígenas ou outros tipos de super-humanos são confundidos com deuses e podem realmente ser as fontes de mitos históricos sobre os deuses. Tais seres podem existir mesmo em ambientes com deuses reais; alguns mitos refletem a realidade dos deuses, enquanto outros são casos de identidade divina equivocada. Os deuses reais podem não olhar com bons olhos para esses impostores divinos, ou podem não se importar com eles.

#### Conceitos de Personagens

* Um deus heróico vem à Terra para defender a humanidade. A maioria das pessoas acredita que o “deus” é simplesmente outro super-humano que adotou um motivo mitológico. Os antigos inimigos do deus também podem vir à Terra para se tornarem supervilões.
* Um deus mitológico acasala com um mortal com sua descendência semidivina como um novo herói. O herói tem apenas uma parte do poder divino, que pode ser mais adequado para alguns cenários.
* O espírito divino ou essência de um deus possui um hospedeiro mortal.
* Um ou mais deuses investem um mortal com porções de seu poder para criar um campeão sobre-humano.
* Um anjo da guarda se voluntaria para aceitar a mortalidade e a vida na Terra para defender ativamente a humanidade das forças do mal.

### Mágica & Misticismo

A magia é uma força real e ativa na maioria dos universos dos quadrinhos, embora possa operar nos bastidores. A pessoa comum provavelmente não acredita em magia como tal, atribuindo as habilidades de feiticeiros e magos a superpoderes mais “mundanos”, o mesmo com criaturas e dimensões mágicas. Mesmo em um mundo com pessoas de capa que voam e dobram aço em suas próprias mãos, a magia é uma força estranha e mal compreendida.

A magia tende a produzir três tipos de personagens superpoderosos: magos, os magicamente capacitados e criaturas mágicas.

#### Magos

Magos—também chamados de feiticeiros, bruxos, encantadores, xamãs, e por outros nomes—são pessoas (não necessariamente humanas) que aprenderam a dominar e controlar forças mágicas, permitindo-lhes lançar vários tipos de feitiços. Na maioria dos cenários, a habilidade de usar magia é uma habilidade aprendida, embora nem todos tenham vontade, talento ou dedicação para aprendê-la. De fato, os magos tendem a ser um grupo raro e seleto, embora muitas vezes haja muitos amadores e adeptos menores em comparação com os verdadeiros mestres das artes místicas.

Os magos são muito reservados, em sua maioria. Eles lidam com forças e seres que poucos entendem, então eles tendem a manter a si mesmos, mesmo como membros de uma equipe. O controle e a disciplina que o treinamento mágico exige pode fazê-los parecer distantes, até mesmo frios, e magos vilões tendem a ter egos tremendos.

Os magos dos quadrinhos podem lançar feitiços invocando nomes e entidades de poder (muitas vezes aliterativos, como a “Maré Mística de Malador” ou as “Serpentes Silenciosas de Set”). Os jogadores devem se sentir à vontade para criar feitiços e encantamentos atmosféricos adequados para seus personagens, e os Mestres devem recompensar os jogadores que lançam feitiços com desenvoltura, dando-lhes pequenos bônus para jogadas de ataque, testes de poder ou testes de resistência envolvendo esses feitiços. Observe que muitos magos são privados de seus poderes se não puderem falar ou gesticular para lançar seus feitiços, uma complicação para o poder mágico.

#### Magicamente Capacitados

A magia também pode ser uma fonte de origens sobre-humanas, assim como os frutos da ciência (veja **Mutação**, mais adiante neste capítulo). Basta substituir “artefato antigo” ou “feitiço mágico” por “derramamento químico” ou “vazamento de radiação” e você terá uma origem! As principais diferenças para personagens com poderes mágicos são seus descritores de estilo e poder.

Alguém ou alguma coisa pode deliberadamente dotar um personagem de poderes mágicos. Uma divindade é um exemplo (veja **Deuses**, anteriormente neste capítulo). Outros incluem magos antigos, bruxas, anjos, demônios, espíritos e outras entidades mágicas, juntamente com itens mágicos sencientes. Um exemplo clássico é o antigo herói grego Aquiles. Sua mãe o mergulhou nas águas do submundo para torná-lo invulnerável, mas desde que ela o segurou pelo calcanhar, tornou-se seu único ponto fraco. O empoderamento mágico pode ser uma maldição ao invés de um presente. Exemplos incluem a maldição da licantropia (transformar alguém em um lobisomem ou criatura similar) ou transformar alguém em uma criatura morta-viva.

Personagens fortalecidos por magia têm traços e poderes como qualquer outro, exceto que seus poderes normalmente têm um descritor mágico ou místico aplicado a eles.

#### Só Parece Mágica

Uma opção para um cenário é assumir que todos os superpoderes são realmente mágicos por natureza, mesmo aqueles com outras causas aparentes, como acidentes de nascimento ou ciência. Essencialmente, as forças da magia dobram ou ignoram as leis científicas, assim como a maioria dos superpoderes dos quadrinhos. Então, quando uma criança nasce “mutante” com potencial para poderes sobre-humanos, não é por causa de alguma anomalia genética, mas da posição das estrelas, da força do destino ou de alguma outra maré mística no universo.

Da mesma forma, a magia permite que pessoas comuns não apenas sobrevivam a acidentes fatais, mas também se transformem em algo mais do que humano. Eles podem pensar que era radiação ou lixo tóxico, mas na verdade era magia! Essa abordagem tem a vantagem de ser unificada e simples. Também explica todas as improbabilidades, atribuindo-as a forças mágicas. No entanto, pode criar uma certa sensação de mesmice na série, podendo afetar o uso de alguns poderes se cada personagem tiver um descritor “mágico”.

#### Criaturas de Magia

Todas as várias criaturas de mitos e lendas aparecem nos quadrinhos em várias formas, particularmente clássicos como lobisomens, vampiros, zumbis, múmias, demônios, elementais, espíritos e golens (estátuas animadas). Qualquer um ou todos eles podem se tornar heróis, vilões ou lacaios de qualquer um. Heróis e vilões são muitas vezes exemplos únicos de sua espécie, particularmente porque possuem livre arbítrio e determinação, que muitos seres mágicos sem mente não possuem.

Uma origem comum nos quadrinhos é que uma pessoa comum se funde com uma criatura mágica de alguma forma. Por exemplo, o personagem pode estar possuído por um demônio ou espírito (ou mesmo um anjo ou deus). Por outro lado, um espírito humano pode “possuir” o corpo inanimado de um zumbi, elemental ou golem, combinando o livre arbítrio e a inteligência humanos com o poder místico.

#### Dispositivos Mágicos

Dispositivos mágicos, desde anéis encantados a espadas mágicas, geralmente aparecem como fontes de poder. Um dispositivo mágico pode ser a única fonte dos superpoderes de um personagem, ou meramente um suplemento para outros poderes inerentes. Os magos geralmente têm um ou dois dispositivos mágicos à sua disposição, e os guerreiros de fantasia podem ter uma arma ou armadura encantada.

Dispositivos mágicos são ganchos úteis para a história, já que os vilões podem querer roubá-los, seja para ganhar seu poder ou simplesmente privar os heróis deles. Talvez um vilão tenha um dispositivo correspondente e queira combinar os dois para obter maior poder. Você pode até criar uma equipe de heróis (ou vilões) onde cada membro tem um dispositivo mágico de um conjunto combinado, como pedras preciosas mágicas, armas ou armaduras.

#### Dimensões Místicas

A existência da magia implica outras dimensões além da Terra. As casas dos vários deuses e poderes divinos são um exemplo (veja Deuses, anteriormente neste capítulo), mas há um número quase infinito de outras dimensões. Normalmente, os habitantes dessas outras dimensões são ameaças potenciais à Terra, então os portais para eles são cuidadosamente guardados. Os governantes de dimensões místicas (quase sempre seus magos mais poderosos) podem ter interesse na Terra.

#### Truques da Mente

Em alguns cenários, a crença comum de que a magia nada mais é do que outros poderes sobre-humanos vestidos com um manto de misticismo e mal-entendidos é realmente verdadeira. Supostos “feiticeiros” e “bruxas” são super-humanos que consideram seus poderes “mágicos”, embora não sejam. Alguns podem estar iludidos, enquanto outros são charlatães. Claro, poderes sobre-humanos ainda existem, e alguns personagens ainda podem precisar de ações ritualísticas como “lançar feitiços” para usá-los. Portanto, esses poderes ainda são efetivamente mágicos, mesmo que não sejam magia “real”. A principal diferença está no pano de fundo do cenário e nos descritores aplicados aos poderes “mágicos”.

#### Conceitos de Personagens

* Aluno de um mestre das artes místicas, treinado para assumir o manto do velho mestre e continuar protegendo a humanidade contra forças à espreita além desta dimensão.
* Uma bruxa hereditária, dotada de grande talento mágico, mas também enfrentando inimigos antigos, e talvez até familiares que não optam por usar seus dons com responsabilidade.
* Um arqueólogo que descobriu um antigo talismã mágico, ganhando superpoderes dele.
* Um golem criado como protetor para um povo reprimido. Tendo sobrevivido ao seu criador, ele procura continuar e expandir seu dever como guardião enquanto aprende mais sobre o que significa ser humano.
* Um ex-criminoso ligado a um espírito demoníaco, criando uma nova entidade com a missão de caçar e punir os culpados.

### Mutação

A mutação, de uma forma ou de outra, é provavelmente a origem mais comum dos super-humanos nos quadrinhos. Tecnicamente, um “mutante” é uma criatura geneticamente diferente das criaturas dos pais, mas o termo “mutação” nos quadrinhos geralmente significa qualquer tipo de mudança induzida por forças externas. Alguns cenários diferenciam entre mutantes, nascidos com pelo menos o potencial para habilidades sobre-humanas, e mutados (às vezes chamados de humanos “alterados” ou “aprimorados”), humanos normais expostos a forças que os alteram de alguma forma.

#### Mutação Acidental

A mutação acidental é talvez a história de origem mais comum nos quadrinhos. Essencialmente, uma pessoa comum é acidentalmente exposta a algum catalisador, que transforma o personagem em um super-ser. O catalisador pode ser quase qualquer coisa, embora certas épocas dos quadrinhos tendam a certos catalisadores. Na Era de Ouro das décadas de 1940 e 1950, os catalisadores químicos eram os mais comuns: poções secretas, “vitaminas maravilhosas”, ácidos experimentais, “água pesada” e assim por diante. Na Era de Prata das décadas de 1960 e 1970, a radiação foi o catalisador para quase todos os super-poderes, desde testes de bombas atômicas a isótopos estranhos, meteoritos brilhantes ou até mesmo o sangue ou veneno radioativo de certos animais. Em anos mais recentes, tecnologias como engenharia genética, DNA recombinante e até nanotecnologia tornaram-se catalisadores de mutações.

Claro, mutações acidentais não se limitam a catalisadores científicos. Eles também resultam da exposição descontrolada à magia, estranhas forças interdimensionais ou fenômenos completamente inexplicáveis. Às vezes, o “desencadeamento” de mutações genéticas inatas (veja abaixo) é confundido com uma mutação acidental, principalmente em momentos de estresse em que outro catalisador está presente.

Mutações acidentais são quase sempre impossíveis (ou pelo menos extremamente perigosas) de duplicar. Eles geralmente acontecem em lotes; com várias pessoas mutadas pelo mesmo evento ou catalisador. Isso pode fornecer uma origem comum para uma equipe ou um par herói/vilão. Se o catalisador afetar um grupo grande o suficiente, pode até ser a origem de todos os super-humanos do mundo!

#### Mutação Genética

Mutação genética refere-se a mudanças pré-natais, resultando em pessoas nascidas com potencial para superpoderes. Tais mutações são geralmente atribuídas a coisas como radiação de fundo crescente, produtos químicos no ambiente e assim por diante, embora possam facilmente vir de coisas como a proximidade de uma poderosa fonte de magia ou ajustes genéticos realizados por alienígenas.

Mutações genéticas são tipicamente o que a maioria dos quadrinhos quer dizer com o termo “mutante”. Eles geralmente passam por um estágio de “cuco”, onde parecem pessoas comuns, até que algo desencadeie suas mutações latentes. Na maioria das vezes, as mudanças provocadas pela puberdade fazem isso, embora possa ser alguma outra forma de estresse. Alguns poucos mutantes nascem com mutações físicas óbvias, tornando ainda mais difícil para eles encontrarem aceitação na sociedade humana. As histórias tendem a enfatizar a natureza descontrolada dos poderes mutantes recém-ativados. Um mutante recém “despertado” pode ter a falha Incontrolável (Livro Básico de M&M, página 151) em seus poderes.

#### Histeria Mutante

Mais do que qualquer outra origem, a mutação, particularmente os mutantes genéticos, tendem a assustar as pessoas comuns. A possibilidade de alguém ser um mutante latente, combinada com a ideia dos mutantes como uma evolução “Homo superior” da humanidade, destinada a extinguir o Homo sapiens normal, é suficiente para incitar medo e paranóia contra eles. Em alguns cenários, os mesmos sentimentos podem ser direcionados contra todos os super-humanos (particularmente se todos os super-humanos são mutantes), em outros cenários, eles podem ser reservados apenas para mutantes, que são facilmente categorizados como uma “raça” separada com projetos sobre o futuro da humanidade. Outros cenários podem tratar os mutantes como não diferentes de qualquer outra origem sobre-humana, não provocando mais ou menos preconceito.

#### Conceitos de Personagens

* Um adolescente descobre um “dom” ou “talento” recém-descoberto, que inicialmente é confuso e assustador, e pode ser tanto uma maldição quanto um presente.
* Uma pessoa comum é exposta a um mutagênico e ganha poderes sobre-humanos. Foi um acidente ou uma experiência encenada? O mutagênico pode dar poderes semelhantes a outros?
* Um astronauta é bombardeado por radiação estranha ou exposto ao poder de um artefato alienígena. Talvez toda a tripulação esteja exposta, cada uma adquirindo poderes diferentes.
* Uma extensa família de mutantes, com uma história que remonta a gerações, se escondeu da humanidade comum. Agora, a última geração decidiu que é hora de “ir a público” com suas habilidades (se não toda a história da família).
* Uma “prévia” mutante do futuro da humanidade, nascida com as capacidades de um humano 10.000 anos (ou mais) no futuro. O próximo estágio da evolução humana é o protetor ou conquistador da humanidade?

### Psiônicos

O termo psi ou psiônico refere-se a poderes da mente, como telepatia ou telecinese. Nos quadrinhos, muitas vezes é amplamente usado para se referir a qualquer super poder originário da mente. Os psiônicos podem ser uma categoria um tanto vaga, que tem suas vantagens e desvantagens.

Alguns cenários apresentam poderes psiônicos de baixo nível, muitas vezes chamados de habilidades “psíquicas”. Eles tendem a ser sutis e não totalmente confiáveis. Os super-heróis dos quadrinhos têm poderes psiônicos com escopo muito mais amplo e maior nível de poder.

A origem exata dos poderes psiônicos geralmente não é clara. Às vezes, pode ser uma mutação genética (veja Mutação, imediatamente anterior a esta seção), mas também é desconhecida. O potencial para poderes psíquicos pode estar latente em toda a humanidade, talvez até em todas as criaturas pensantes, como parte da interação entre a consciência e o universo físico. Em alguns cenários, os poderes psi (ou o potencial para eles) são detectáveis, treináveis ​​e até reproduzíveis até certo ponto. Em outros, “o talento” é inteiramente aleatório e imprevisível.

Embora os termos “psiônico” e “poder mental” sejam frequentemente usados ​​de forma intercambiável, na verdade são duas categorias distintas. Embora os poderes psiônicos sejam todos de natureza mental, efeitos mentais como Leitura da Mente não são necessariamente psiônicos. Eles podem facilmente existir através de magia, poder divino ou superciência.

#### Tudo em Sua Mente

É bem possível que todos os superpoderes sejam psiônicos! Como psi é uma categoria tão ampla e virtualmente qualquer superpoder pode ser racionalizado como uma função da mente, vontade ou imaginação do usuário, psiônicos às vezes são usados como uma explicação abrangente para superpoderes, especialmente em cenários com uma única origem unificada para super-humanos (veja **uma origem** mais adiante neste capítulo). Os personagens podem acreditar que seus poderes são realmente mágicos ou dependentes de dispositivos supercientíficos, e efetivamente eles podem ser. Afinal, se um personagem tem que falar feitiços ou usar um dispositivo para fazer as coisas acontecerem, então esses poderes são funcionalmente os mesmos que magia e superciência. A única diferença é que a fonte de energia real (e, portanto, o descritor) é psiônica.

#### Medo da Mente

Poderes como Leitura da Mente e Sentidos Remoto têm um potencial assustador de abuso. Alguns cenários podem apresentar leis restritivas sobre violar a privacidade de outras pessoas e ler pensamentos sem consentimento. Eles também podem ver algum preconceito em relação aos leitores de mentes e clarividentes, por medo do que poderiam fazer. Se a tecnologia para derrotar a Leitura da Mente e os Sentidos Remotos existir, as chances são de que pessoas como funcionários do governo e policiais a usarão. O Mestre também pode querer abordar a legalidade das informações obtidas através da leitura da mente.

Em uma campanha mais de quatro cores, o Mestre pode ignorar amplamente esses problemas, especialmente se a Leitura da Mente e Sentidos Remotos forem efeitos relativamente raros.

#### Conceitos de Personagens

* Um famoso desmascarador de “fenômenos psíquicos” que é secretamente um poderoso psíquico investigando fraudes e uso indevido de poderes psiônicos.
* Uma poderosa mente psiônica presa em um corpo aleijado ou enfraquecido, possivelmente paraplégico, cego, até mesmo totalmente paralisado ou em coma.
* Um adolescente cujos poderes psiônicos recém-despertos (geralmente poderes físicos como telecinese ou pirocinese) às vezes ficam fora de controle.
* O representante de uma sociedade oculta de humanos iluminados com poderes psiônicos, na esperança de ensinar à humanidade comum as qualidades da paz, razão e poder mental.
* Um psiônico com poderes mentais disfarçados de habilidades físicas: telecinese para “super-força” e um campo de força invisível, levitação para voar, Sentidos Remotos para “visão de raios-X” e assim por diante.

### Super-Ciência

A linha entre ficção científica e histórias em quadrinhos tem sido embaçada desde o início. Muitos dos primeiros escritores de ficção científica também escreveram histórias em quadrinhos, e os quadrinhos de super-heróis sempre incluíram elementos de ficção científica, embora tenham se tornado especialmente predominantes na Era de Prata dos quadrinhos. Muitos heróis de quadrinhos (e especialmente vilões) apresentam ciência e tecnologia muito além da compreensão das pessoas comuns.

#### Eles Me Chama De Louco!

Um elemento comum da superciência nos quadrinhos é o “cientista louco” ou “inventor solitário”. Essencialmente, algum gênio descobre ou inventa algo tão além da ciência convencional que a comunidade científica é incapaz ou não quer reconhecê-lo. As teorias do inventor são rejeitadas, os pedidos de subsídios negados e até mesmo os resultados experimentais são rejeitados como falsificados ou “impossíveis”. Isso geralmente resulta em um de dois resultados: ou o cientista jura vingança e se volta para uma vida de crime, ou então ele é forçado a continuar seu trabalho isolado, sem as salvaguardas e supervisão usuais, resultando em algum tipo de acidente. No primeiro caso, o inventor torna-se um super-vilão, no segundo, o experimento termina na origem de um novo super-ser de algum tipo.

Mas por que a comunidade científica rejeita os frutos da superciência? A razão nos quadrinhos é simples: manter o mundo retratado nas histórias o mais próximo possível do nosso próprio mundo. Se as invenções dos supercientistas estivessem comumente disponíveis, o mundo dos quadrinhos não se assemelharia ao nosso por muito tempo. Assim, os escritores ou apresentam razões pelas quais essa tecnologia avançada não prolifera, ou simplesmente a ignoram e assumem que não. Você pode fazer o mesmo em seu próprio ambiente, embora possa querer decidir a razão pela qual a superciência permanece limitada. As explicações mais comuns incluem o seguinte:

A supertecnologia está muito além da compreensão da maioria das pessoas. Leva anos para descobrir como replicá-lo. Também pode exigir componentes ou processos raros, portanto, no final, não é economicamente viável. Governos, corporações e indivíduos extremamente ricos podem ter supertecnologia, mas não é produzida em massa.

Governos e corporações suprimem deliberadamente alguma tecnologia, seja porque é potencialmente perigosa ou pode ser economicamente ruinosa. As empresas petrolíferas, por exemplo, podem pagar muito para manter uma fonte de energia alternativa barata e limpa fora do mercado. O mesmo vale para fabricantes de computadores e novos chips de ponta, e assim por diante.

A supertecnologia depende de algum poder inato ou subconsciente de seu inventor. Não é como a tecnologia normal, é mais uma extensão dos poderes do próprio inventor. Portanto, não pode ser replicado e pode nem funcionar fora da posse de seu criador. Isso explica tanto a singularidade das “invenções” de supertecnologia quanto por que a comunidade científica as rejeita: elas realmente são ideias impossíveis que não deveriam funcionar, exceto que de alguma forma funcionam!

Alguma força externa está retardando o progresso tecnológico, exceto por algumas mentes especialmente brilhantes capazes de superar sua resistência. Pode ser obra de alienígenas, seres interdimensionais, deuses, viajantes do tempo ou qualquer outra coisa. A comunidade científica realmente está cega para a genialidade de seus membros mais excepcionais, mas não por culpa própria.

#### Mutação Intencional

Procedimentos experimentais podem conceder superpoderes a cobaias comuns. Normalmente, há alguma razão pela qual o procedimento ou tratamento não pode ser facilmente replicado. Pode ser um sucesso único, ou o segredo pode morrer com o cientista (morto após o sucesso inicial). O processo pode ser perigoso, resultando em morte ou mutações horríveis na maioria das vezes. Pode ser extremamente caro, exigindo quantidades impressionantes de tempo, dinheiro ou ambos. Pode haver efeitos colaterais, como sujeitos experimentais enlouquecendo, continuando a sofrer mutações ou simplesmente “queimando” e morrendo depois de um tempo.

Quanto menos poderoso o resultado do processo, maior a probabilidade de ele ser replicado. Os vilões dos quadrinhos geralmente têm a capacidade de criar “super-soldados” ou lacaios de baixo poder, e o governo pode ter um processo semelhante. Esses personagens geralmente estão abaixo do nível de poder normal do cenário, sofrem sérios efeitos colaterais ou ambos.

Muitas mutações intencionais são inventores que se usaram como pacientes experimentais, não tendo outros disponíveis. Isso é particularmente comum para vilões, seja buscando grande poder ou as vítimas de tais experimentos que deram terrivelmente errados.

Outras mutações intencionais são alvos experimentais. Alguns podem ser voluntários, outros vítimas experimentados contra sua vontade ou sem seu conhecimento ou consentimento. Esses personagens são muitas vezes amargos e vingativos em relação às pessoas responsáveis ​​por sua mutação.

#### Dispositivos e Equipamentos

Caso contrário, personagens “comuns” podem derivar seus poderes de dispositivos e equipamentos tecnológicos. Um personagem com uma arma de raios, um cinto antigravitacional e um projetor de campo de força pode ter as mesmas capacidades que outro com poderes inatos de vôo, invulnerabilidade e projeção de energia, por exemplo. A principal diferença é que os personagens podem ser separados de seus aparelhos, que também podem funcionar mal ou não funcionar corretamente.

#### Super Pílulas e Soros

Produtos químicos e farmacêuticos exóticos às vezes concedem superpoderes, geralmente temporários, embora possam ser permanentes (o que se torna mais um caso de mutação induzida, acima). Personagens dependentes de uma droga ou soro para seus poderes podem ter uma complicação de perda de poder (quando são privados do catalisador do poder) e podem ter outros modificadores aplicados aos seus poderes.

#### Trajes de Batalha e Homens de Ferro

Um dos dispositivos supercientíficos mais comuns é o traje de batalha, também conhecido como armadura de poder. É uma armadura de alta tecnologia equipada com tecnologia que fornece uma variedade de poderes, incluindo (mas não limitado a) força aprimorada, voo, armamento ofensivo, sentidos aprimorados e uma variedade de efeitos de Proteção e Imunidade (particularmente Suporte Vital). O usuário de um traje de batalha pode ser seu inventor ou simplesmente escolhido para pilotá-lo (especialmente se o traje for militar, uma agência governamental ou uma corporação). Um traje de batalha pode até ter vários usuários. Se o traje for suficientemente volumoso e oculto, a maioria das pessoas não saberia. Alguns usuários de trajes de batalha têm equipes de NPCs de apoio fornecendo assistência via comunicação remota.

Uma variação do traje de batalha é o mecha, essencialmente um tanque humanóide, inspirado nos robôs gigantes do anime japonês. Os mechas têm habilidades semelhantes aos trajes de batalha, embora o Mestre possa permitir que um mecha seja tratado como um veículo, desde que esteja sujeito às mesmas regras dos veículos. Um mecha funcionando tão bem quanto um personagem de tamanho gigante deve ser adquirido como um conjunto de poderes removíveis (quando o herói não tem acesso ao mecha).

#### Homem e Máquina

A tecnologia pode realmente ser integrada ou implantada em criaturas vivas, criando ciborgues, parte carne e parte máquina. Os poderes do ciborgue são como os de qualquer outro personagem, eles simplesmente têm um descritor tecnológico em vez de mutação, alienígena ou algo parecido. Um ciborgue pode ter complicações com base na necessidade de manutenção regular ou até mesmo no modificador removível, se houver maneiras de danificar ou desativar as peças da máquina do ciborgue.

#### Conceito de Personagens

* Um inventor brilhante desenvolve um traje de alta tecnologia para exploração pacífica (do espaço ou do oceano, por exemplo). Quando os militares tentam transformá-lo em arma, o inventor rouba os planos e o protótipo e o usa para combater o crime.
* Um soldado ferido recebe implantes biônicos e órgãos de substituição, criando um “super-soldado” trabalhando para os militares ou servindo como agente do governo.
* Um jovem gênio tem talento para construir engenhocas úteis a partir de qualquer coleção de peças sobressalentes, usando-as para se tornar um super-herói.
* Um cientista inventa um andróide inteligente e realista, dotado de habilidades além das humanas. Quando criminosos matam seu criador, o androide embarca em uma busca por justiça e compreensão da natureza da humanidade.
* Uma agência secreta do governo treina super-heróis e os equipa com dispositivos que lhes dão poderes sobre-humanos.

### Treinamento

Enquanto alguns super-humanos nascem e outros têm poderes impostos a eles pelas circunstâncias, alguns são feitos por si mesmos. Treinamento rigoroso e dedicação inabalável podem percorrer um longo caminho nos quadrinhos, levando pessoas comuns além dos limites do que a maioria considera possível.

O treinamento geralmente aprimora e melhora o potencial inato de um personagem, concedendo maiores valores de habilidade, perícias, vantagens e, às vezes, outros efeitos que podem ser explicados como habilidades aprendidas. Às vezes, o treinamento desperta outros poderes latentes, como habilidades mutantes, mágicas ou psiônicas (veja anteriormente neste capítulo). Os personagens também podem complementar o treinamento físico e mental com vários dispositivos tecnológicos (veja Super-Ciência, imediatamente anterior a esta seção).

#### Mais Humanos Que Humanos

Cabe ao Mestre definir os limites do treinamento como fonte de poder. Geralmente, quanto mais realista o cenário, mais limitado o treinamento se torna. Nos quadrinhos de quatro cores, seres humanos normais treinam para níveis de competência sobre-humanos. Embora altos valores de habilidade sejam considerados “sobre-humanos”, eles ainda estão disponíveis por meio de treinamento, se o Mestre achar adequado. Outros efeitos são deixados à interpretação do Mestre. Normalmente, qualquer efeito adequado como vantagem (mesmo uma vantagem com vários níveis) é adequado como efeito de treinamento.

#### Segredos Exóticos

Embora o treinamento possa e, de fato, desenvolva coisas como habilidades psíquicas e artes marciais esotéricas, esses efeitos geralmente exigem descritores adicionais, como “psíquico” ou “chi”, para defini-los adequadamente. Como sempre, o Mestre decide quais descritores são apropriados para um determinado efeito.

#### Conceitos de Personagens

* Um órfão é deixado na porta de um mosteiro isolado na Ásia, criado pelos monges de lá e treinado em todos os aspectos da disciplina física e mental, perfeito em mente e corpo, além de ser ensinado um código moral rigoroso e um dever de justiça.
* O filho de um ocidental e um dos últimos descendentes de um lendário clã ninja japonês. Treinado nas artes secretas da invisibilidade, furtividade e assassinato, mas optando por usá-las para derrubar o clã e tudo o que ele representa.
* Aluno e discípulo de um renomado mestre de artes marciais cujo aluno anterior usou seu treinamento para o mal.
* Um ex-atleta olímpico que perdeu amigos e familiares para o terrorismo e realizou um rigoroso programa de treinamento para combater tais criminosos e se tornar um agente internacional da paz.
* Vindo de uma longa linhagem de policiais, um jovem treina para se tornar o maior detetive e policial do mundo, trabalhando para reformar um departamento de polícia corrupto tanto de dentro quanto de fora.

### Uma Origem ou Várias?

Uma das primeiras coisas a considerar sobre as origens sobre-humanas é qual(is) ter em sua série. Existe uma única fonte de superpoderes ou muitas? Quais origens são mais comuns se houver mais de uma e algumas origens são proibidas ou restritas de alguma forma?

#### Uma Origem

Pode haver apenas uma fonte de superpoderes disponível em seu ambiente, embora as pessoas possam não necessariamente conhecer a verdadeira natureza da fonte. Por exemplo, todos os super-humanos podem ser mutantes genéticos, psiônicos ou de natureza mágica.

Uma origem unificada fornece um grau de previsibilidade ao cenário. Também é mais plausível, mais adequado para cenários mais realistas. Por outro lado, uma única origem limita ou proíbe certos tipos de personagens. Pode criar uma certa mesmice entre os personagens sobre-humanos da série.

Uma única origem também limita os descritores aplicados aos super poderes. Tenha em mente que isso pode afetar o funcionamento de alguns efeitos baseados em descritores. Por exemplo, fazer um efeito funcionar contra apenas um descritor (como “poderes psiônicos”) não se qualifica como uma falha se todos os efeitos no cenário tiverem esse descritor.

#### Múltiplas Origens

Você pode permitir mais de uma origem na campanha, mas defina limites específicos em termos de poderes, efeitos e modificadores adequados para qualquer origem. Por exemplo, em uma série sobre mutantes superpoderosos em um futuro próximo, você decide permitir a mutação e as origens da superciência, juntamente com a origem alienígena (embora a existência de alienígenas não seja amplamente conhecida). Você também pode limitar os poderes da superciência, proibindo efeitos como Movimento Dimensional e Leitura Mental, por exemplo, embora estejam disponíveis para outras fontes de poder.

Múltiplas origens permitem alguma variedade na série, mas também exigem mais trabalho por parte do Mestre para definir e limitar as opções disponíveis para cada fonte de poder. Você pode querer fazer isso personagem por personagem ou apenas estabelecer diretrizes para toda a campanha.

#### Qualquer Origens

Finalmente, uma campanha pode permitir qualquer origem para superpoderes. Este é o caso da maioria dos cenários de super-heróis dos quadrinhos: vale tudo. Essa abordagem oferece aos jogadores a maior variedade de opções, mas também tende a criar o tipo mais complexo de cenário. Quase tudo é possível em um mundo onde coexistem alienígenas, deuses, magia, mutantes, superciência e poderes psiônicos!

### Prevalência de Poderes

Embora as campanhas de M&M geralmente apresentem poderes de um tipo ou de outro, a prevalência de poderes entre a população em geral pode variar muito de cenário para cenário. Em alguns, apenas os heróis principais e alguns antagonistas têm poderes, enquanto em outros quase todos têm poderes!

Nem todos os poderes ou origens precisam ser igualmente prevalentes. De fato, em muitos contextos, alguns poderes são mais comuns do que outros. Um mundo poderia ter poderes físicos sobre-humanos comuns, mas poderes mentais raros, com poderes divinos e mágicos sendo únicos ou desconhecidos.

#### Poderes Únicos

Em um cenário de poderes único, apenas um pequeno punhado de personagens tem poderes. Isso pode não incluir os heróis! Normalmente, porém, isso significa que os heróis e um pequeno grupo de antagonistas são os únicos no mundo com habilidades estranhas. Isso pode significar que todos ganharam seus poderes da mesma maneira, mesmo ao mesmo tempo. Também pode significar que todos os poderes vêm da mesma fonte, embora nenhum desses precise ser o caso.

Por exemplo, talvez todos no mundo com poderes estivessem presentes quando um dos deuses caiu na terra e morreu, com cada um deles ganhando uma porção da essência (e poder) do deus. Quando um portador de poder mata outro, ele recebe aquela porção de essência divina, aumentando assim seu poder e colocando os descendentes do poder divino na garganta um do outro. Como outro exemplo, talvez o pequeno número de personagens superpoderosos no cenário sejam todos de mundos alternativos, reunidos em um único lugar e tempo em um mundo onde ninguém mais tem poderes (talvez até mesmo o nosso mundo!). Os heróis podem vir de diversas origens com praticamente qualquer origem ou poder, e o mesmo vale para os antagonistas.

Poderes únicos podem não permanecer assim, dependendo de sua origem. Em alguns cenários, poderes únicos são apenas um estágio pelo qual o mundo passa em seu caminho para os poderes se tornarem mais difundidos.

#### Poderes Raros

Poderes neste cenário são raros; todos podem ter ouvido falar de alguém com poderes, mas não necessariamente conheceram um. Isso tende a ser o padrão para a maioria dos cenários de M&M; há um número substancial de indivíduos superpoderosos, mas poucos o suficiente para que não estejam em todos os lugares.

#### Poderes Comuns

Poderes comuns aparecem com frequência suficiente para que quase todos conheçam alguém com poderes. A população capacitada é uma minoria considerável, talvez até a maioria. Isso pode afetar a forma como os poderes são percebidos (veja Poderes e Sociedade na seção seguinte).

Os poderes comuns podem ser homogêneos, oriundos de uma única fonte ou origem. Todos podem até ter o mesmo poder! Por exemplo, um mundo pode ter poderes mentais comuns, ou até mesmo telepatia como um poder comum. Por outro lado, um cenário com poderes comuns pode ter diversas populações menores de múltiplas fontes de poder e origens: há pessoas com poderes divinos, poderes psiônicos, poderes mágicos e outros poderes que adquiriram de várias maneiras.

#### Poderes Universais

Em alguns cenários incomuns, todos têm poderes! Isso pode variar de todos com o mesmo poder a todos com seu próprio poder único, de uma origem ou fonte de poderes ou várias.

Por exemplo, em um futuro distante, a humanidade pode se tornar uma espécie psiônica, com poderes mentais universais (embora alguns indivíduos tenham diferentes graus de poder e talento, o mesmo que qualquer habilidade inata). Um cenário de fantasia pode apresentar habilidades mágicas inatas, com talentos individuais determinados pela posição das estrelas, a época do ano, a fase da lua ou alguma outra maré mística no universo.

Observe que “universal” também é relativo. Por exemplo, se a campanha se passa em uma cidade oculta onde todos têm superpoderes, e as aventuras ocorrem principalmente lá, então parece ser um cenário de poderes universal, mesmo que ninguém no resto do mundo tenha poderes.

### Poderes e Sociedade

Como a sociedade em geral reage aos superpoderes e aqueles que os possuem? As pessoas com poderes ocupam um lugar especial na sociedade ou são tratadas como todos os outros? Se este último, então por quê? (Eles definitivamente não são “como todos os outros!”)

A sociedade pode reagir de várias maneiras aos poderes, e nem todas são mutuamente exclusivas. Alguns segmentos da sociedade e indivíduos particulares reagem de forma diferente, e pode haver diferentes atitudes em relação a diferentes poderes. Uma cultura que considera o poder divino como um sinal de grande favor pode ao mesmo tempo ver os poderes mágicos como uma marca do mal. Alguns poderes podem ser elogiados como “naturais”, enquanto outros são vistos como “não naturais” ou “perversos”. O exemplo clássico são os poderes mutantes, muitas vezes vistos com desconfiança em comparação com outros tipos de superpoderes.

A sociedade pode ver os super-humanos como cidadãos comuns, talentos especiais ou párias. Alguns super-humanos podem até se estabelecer como governantes da sociedade! Certamente, esse é o desejo de muitos super-vilões.

#### Cidadãos Ordinários

Pessoas com poderes não são diferentes de ninguém, pelo menos em termos de sociedade e suas leis. Há três razões para isso: primeiro, a sociedade simplesmente não sabe que alguém tem poderes, então não há leis ou costumes sociais sobre eles. Como a sociedade reage se e quando os poderes se tornam conhecidos depende do Mestre. Em segundo lugar, a sociedade escolheu deliberadamente tratar os usuários de poder de forma igual e justa (ou pelo menos relativamente); terceiro é que todos têm poderes, então eles não são “incomuns!”

Isso não significa que não existam leis sobre o uso de poderes, apenas que elas não são mais restritivas do que as leis relativas a todos os outros. Por exemplo, um crime cometido usando poderes ainda é um crime. Isso também significa que os empoderados não têm privilégios especiais; eles não estão imunes a processos por uso indevido de seus poderes.

#### Talento Especial

A sociedade reconhece os “talentos especiais” dos supers de alguma forma. É claro que esse reconhecimento nem sempre é positivo, pois pode acarretar restrições legais ou sociais aos poderes e seu uso. Os poderes também podem afetar a sociedade, pois os supers encontram maneiras diferentes de usar seus talentos. Os poderes podem transformar completamente algumas profissões e instituições sociais, incluindo o seguinte:

##### Comunicação

Embora as formas tecnológicas de comunicação sejam comuns no mundo moderno, elas não existem nas sociedades anteriores. Esse poder pode acelerar muito a comunicação, especialmente em ambientes onde a velocidade das mensagens é a do cavalo ou navio mais rápido. A comunicação instantânea pode manter unida uma grande civilização, mas também pode perseguir os heróis onde quer que eles vão.

##### Educação

Alguns poderes mentais podem ser eficazes para fornecer educação e monitorar o progresso dos alunos.

##### Entretenimento

Uma ampla gama de poderes tem valor de entretenimento, desde fazer shows até usar poderes para fornecer efeitos especiais. Alguns poderes até criam formas inteiramente novas de entretenimento, ou vícios.

##### Exploração

Os super-exploradores podem chegar a lugares que outros não podem, pelo menos não facilmente. Efeitos de movimento como Voo ou Teleporte expandem os limites da exploração. Efeitos como Movimento Dimensional ou Temporal o expandem ainda mais. Os efeitos sensoriais permitem que os exploradores percebam coisas inteiramente novas sobre os lugares e as coisas que exploram.

##### Aplicação da Lei

Vários poderes relacionados ao combate são úteis para os policiais, dando-lhes armas e proteção inatas. Ainda mais propensos a transformar a aplicação da lei são os poderes mentais. Imagine a “polícia do pensamento” capaz de ler a mente de um suspeito para saber se ele é culpado ou não, ou ter o poder de prender pessoas apenas pensando em cometer um crime! Habilidades como Detectar e Pós-cognição são úteis para coletar evidências e, com a ajuda de alguém com Precognição, a polícia pode até impedir crimes antes que eles aconteçam. Claro, isso levanta questões como: se você pretende cometer um crime, e um telepata ou sentidos precognitivos dizem que você vai, você é tão culpado como se tivesse realmente feito isso?

##### Medicina

Embora o efeito de Cura provavelmente tenha o maior impacto na prática da medicina, outros poderes também podem ser úteis para médicos capacitados. Por exemplo, Visão Penetrante ou Sentidos Remotos pode substituir as máquinas de raios X, Mover Objetos Preciso pode realizar cirurgias sem abrir o corpo e a capacidade de colocar um sujeito em sono profundo ou coma pode substituir o uso de anestésicos. Há também a questão de como a medicina tradicional reage à existência de curandeiros superpoderosos. Eles estão praticando medicina sem licença? Como você os licencia?

##### Politica

As implicações políticas dos poderes são vastas, mas algumas podem afetar diretamente o processo político. Além de simplesmente usar superpoderes para obter poder político (veja Super Senhores na seção a seguir), habilidades como Presença sobre-humana ou Controle Mental direto podem ter um impacto significativo. Por outro lado, poderes como Leitura Mental e Detectar (verdade) mudam o caráter das audiências políticas, permitindo que a sociedade saiba se seus políticos estão sendo honestos!

##### Psicologia

Os poderes mentais podem ser um tremendo benefício para a psicologia, permitindo que neuroses e até psicoses sejam simplesmente eliminadas. Claro, pode haver efeitos colaterais de longo prazo para essa abordagem de “força bruta” para a saúde mental. Há também o perigo da “edição” irrestrita de mentes. Uma coisa é alguém se voluntariar para corrigir suas tendências antissociais, mas e os criminosos condenados? Aliás, o que acontece quando a sociedade começa a “corrigir” outros comportamentos, como rebeldia, crenças religiosas inaceitáveis ou “desvios sexuais” (que podem ter significados variados, dependendo de quem os define).

##### Religião

A existência de superpoderes divinos pode ou não provar a existência de um Deus ou deuses (ou várias outras entidades sobrenaturais como espíritos e demônios). No mínimo, muitos poderes e fontes de poder têm implicações religiosas. Os clérigos podem se beneficiar do uso de poderes em seus papéis como curandeiros, intermediários, líderes espirituais e conselheiros. Alguns podem alegar que seus poderes lhes dão uma visão especial da alma das pessoas, e eles podem estar certos! Assim como muitos podem afirmar que uma figura religiosa superpoderosa é falsa e enganosa. Poderes podem levar a uma nova era de compreensão e tolerância religiosa ou de cisma e guerra santa.

##### Ciência

O estudo científico e a compreensão de alguns poderes podem levar a grandes avanços na ciência. Por exemplo, aprender o mecanismo de um poder de teletransporte pode levar a teletransportadores artificiais, e o mecanismo de telepatia pode fornecer a chave para uma comunicação mais rápida que a luz (ou até mesmo a viajem mais rápida que a luz). Claro, alguns poderes podem estar além da compreensão da ciência, especialmente aqueles poderes sem base científica (como a magia). Muitos poderes também podem ser úteis para os cientistas, permitindo-lhes estudar fenômenos diretamente sem instrumentos ou realizar certos experimentos sem a necessidade de equipamentos caros.

##### Transporte e Logística

Teletransportadores com capacidade de carga suficiente podem revolucionar as viagens, pelo menos para alguns. Mesmo que habilidades como Teleporte não sejam difundidas o suficiente para uso geral, elas continuam sendo uma opção para aqueles com acesso a elas em emergências. Os correios super-rápidos podem levar mensagens de um lugar para outro ou até mesmo transportar itens instantaneamente.

#### Párias

Em alguns cenários, aqueles com poderes são párias: temidos, odiados ou desprezados pela sociedade. Isso se torna mais provável se os poderes se originarem de algo fora do controle da sociedade, deixando as pessoas normais com inveja de habilidades que não podem ter e com medo do que não podem entender ou controlar.

O preconceito contra supers pode assumir muitas formas diferentes. No nível mais básico, a sociedade pode instituir leis draconianas para manter os poderes sob controle e evitar que os supers tenham uma “vantagem injusta”. Em níveis maiores, as pessoas podem considerar certos poderes (e seus detentores) inatamente maus ou perigosos. Os governos podem proibir o uso de superpoderes e monitorar de perto e identificar superpoderes por infrações. Os empoderados podem perder seus direitos civis, obrigados a usar marcas de identificação (roupas, tatuagens, pulseiras, até mesmo implantes de rastreamento) para alertar as pessoas “normais” sobre eles. No extremo, supers são caçados e presos, escravizados ou mortos.

A regulação estrita e até a opressão dos poderes são muitas vezes justificadas pelo bem maior da sociedade. Alguns supers podem até comprar isso, trabalhando para policiar sua própria espécie, ou se tornando “cães de caça” para rastrear e aprisionar ou matar outros supers. Colaboradores que procuram avançar em seu próprio destino, ou tentam impedir que os revolucionários agitem o barco, usam seus poderes para apoiar a estrutura existente.

O preconceito social pode inspirar organizações de direitos humanos e grupos políticos que apoiam supers. Algum tipo de resistência entre aqueles com superpoderes também é provável. Eles podem tentar trabalhar dentro do sistema para educar e superar os medos em relação a eles, ou trabalhar em segredo para escapar de uma sociedade opressora ou derrubá-la! Neste último caso, os supers podem um dia se encontrar no comando do mundo que uma vez os oprimiu, querendo ou não.

#### Super Senhores

Os supers podem usar suas habilidades para se colocar no comando da sociedade, quer as pessoas comuns gostem ou não (ou se os supers gostam ou não). Os supers senhores sobre-humanos podem ser ditadores implacáveis ​​ou guardiões iluminados da humanidade, fazendo o que acham ser o melhor para todos. O segundo tipo de super sentidos deve estar sempre atento para não se transformar no primeiro tipo, abusando do poder e do privilégio, mesmo que a princípio pareça justificado.

Se todos os super senhores extraem seu poder da mesma fonte, então o controle dessa fonte de poder garante o governo e pode ser uma fraqueza fundamental para os rebeldes atacarem. super senhores com diferentes fontes de poder podem entrar em conflito por causa deles. Talvez haja uma hierarquia ou sistema de castas de super senhores com base em diferentes poderes ou origens.

Considere quais poderes os super senhores têm à sua disposição e quão poderosos eles são individualmente. Um pequeno punhado de senhores pode dominar o mundo se for poderoso o suficiente para varrer as forças militares convencionais por conta própria, ou se tiver poderes mentais suficientes para puxar as cordas nos bastidores. “Poder” nem sempre significa capacidade de luta, no entanto. Senhores menos poderosos devem estar em guarda contra ameaças mundanas. Alguns senhores podem até ser fisicamente mais fracos do que humanos normais, como psiônicos com corpos atrofiados, mas mentes poderosas.

Cenários com senhores empoderados podem ter renegados de um tipo ou de outro. Talvez um membro da classe dominante tenha ficado insatisfeito com o status quo, ou um plebeu de alguma forma tenha aproveitado o poder reservado exclusivamente para a elite. Imagine uma teocracia governada por aqueles capacitados pelos deuses diante de um estranho novo profeta que afirma ter o favor dos deuses e os poderes para provar isso. Rebeldes entre senhores despóticos podem tentar criar uma rebelião para derrubá-los, enquanto renegados de senhores benevolentes podem ser corrompidos pelo poder e até manchar toda a sociedade com seus esquemas.

### Segredo

Quão conhecidos são os poderes no cenário? Em alguns cenários, os poderes são um segredo bem guardado (embora possam não permanecer assim). Poderes em outros cenários são de conhecimento público (para o bem ou para o mal). O conhecimento dos poderes afeta o estilo e o tom da série, pois determina quão abertamente os supers usam suas próprias habilidades.

#### Secretos

A existência de poderes pode ser mantida em segredo por várias razões. Os supers podem temer a reação da sociedade à sua existência (e com razão). Manter os poderes em segredo fornece o elemento surpresa. Poderes podem ser inerentemente perigosos ou corruptores, coisas que devem ser mantidas fora das mãos erradas. Um poder ou poderes superiores podem proibir a revelação de sua existência a qualquer um; o sigilo pode até ser um requisito para manter os poderes funcionando!

Seja qual for o caso, uma série de poderes secretos tem dois “mundos”: o mundo mundano onde todos ignoram a existência de poderes, e o mundo empoderado, escondido nos bastidores. O mundo mundano pode ser semelhante ao nosso (de qualquer época da história) ou não. Camadas de sigilo são possíveis; imagine um cenário com superpoderes físicos, mas poderes mentais secretos. Psíquicos esconderam sua existência e verdadeira natureza por medo de que outros os caçassem como ameaças.

Poderes sutis são mais adequados para uma série secreta, já que manter os poderes em segredo é uma parte importante do cenário. Portanto, poderes mentais e outros com pouco ou nenhum efeito perceptível são os melhores. Os personagens precisam ter cuidado como e quando usam seus poderes para mantê-los em segredo. Geralmente, as consequências da descoberta devem ser graves o suficiente para encorajá-los a fazê-lo.

#### Privado

Em alguns cenários, os poderes geralmente não são conhecidos, exceto para uma subcultura específica, geralmente composta pelos próprios empoderados. Essa subcultura é grande o suficiente para constituir uma espécie de “mundo” próprio, onde os poderes são usados ​​com relativa liberdade. Supers só precisam ter cuidado quando são forçados a interagir com “normais”. Essa abordagem permite um pouco mais de liberdade do que um cenário secreto, onde os personagens estão constantemente olhando por cima dos ombros para evitar serem descobertos.

Como exemplo de um ambiente privado, imagine uma “sociedade da noite” composta por vários monstros e seres sobrenaturais (incluindo humanos com poderes sobrenaturais). À noite, entre sua própria espécie, eles são livres para usar seus poderes como quiserem, limitados apenas pelas leis de sua cultura. Durante o dia, ou entre humanos normais, eles precisam esconder sua verdadeira natureza e confiar na sutileza para fazer o trabalho.

Um mundo pode até ter múltiplas subculturas empoderadas: uma sociedade mágica secreta, por exemplo, bem como uma sociedade oculta de psis, outra de mutantes genéticos e assim por diante. Esses grupos podem ser totalmente abertos uns com os outros ou apenas mal cientes dos outros. Talvez as diferentes facções estejam todas trancadas em uma guerra sombria nos bastidores com o mundo mundano nem um pouco mais sábio.

#### Aberto

Em muitos mundos com poderes, sua existência é de conhecimento público. As pessoas têm opiniões e ideias diferentes sobre poderes, mas praticamente todo mundo sabe sobre eles. Este é geralmente o caso em cenários de M&M.

Claro, só porque o público em geral conhece os poderes não significa que eles saibam tudo sobre eles. Eles podem não saber como funcionam, por exemplo (na verdade, é possível que ninguém saiba). As crenças públicas sobre poderes podem até estar totalmente erradas. Por exemplo, uma conspiração pode ter convencido que os supers da população em geral são os escolhidos das forças divinas, quando na verdade seus poderes vêm de uma fonte totalmente diferente. Em alguns casos, até supers podem não saber que as crenças públicas sobre seus poderes estão incorretas. Superstições, crenças populares e lendas urbanas podem colorir a percepção de poderes.

## Cosmologia

Depois de observar a Terra, há o resto do universo a considerar! Quadrinhos de super-heróis raramente se limitam a um mundo, e também não há razão para isso. Pense um pouco na cosmologia de seu cenário, nas infinitas possibilidades de mundos além da Terra e nas aventuras que esperam lá.

### Espaço e Aliens

Existe vida alienígena em seu mundo? Caso contrário, você está ignorando muitas histórias e origens em potencial. Alienígenas de todos os tipos são comuns nos quadrinhos, e mundos alienígenas são ótimos cenários para aventuras, seja para uma mudança de ritmo ou para uma campanha inteira. Alguns dos alienígenas típicos incluem o seguinte (veja a Origem Alienígena anteriormente neste capítulo para mais).

#### Humanóides

Alienígenas nos quadrinhos são muitas vezes humanóides, se não completamente de aparência humana. As diferenças comuns são coisas como cor da pele, orelhas pontudas ou de formato estranho, cor incomum do cabelo (ou calvície completa) e assim por diante. Isso permite que muitos “visitantes estranhos” passem por humanos na Terra sem serem imediatamente identificados como extraterrestres. Entre mutantes, andróides e outros estranhos super-humanos terrestres, os alienígenas não necessariamente se destacam!

As raças alienígenas humanóides - pelo menos as capazes de visitar a Terra - tendem a ser mais avançadas que a humanidade, na maioria das vezes muito mais. Mesmo que os alienígenas não tenham poderes próprios, sua tecnologia pode compensar isso.

#### Invasores

Os alienígenas raramente “vem em paz”. Invasores alienígenas são muito mais comuns. (Os alienígenas pacíficos tendem a contornar a Terra completamente.) Os alienígenas invasores tendem a ser muito menos poderosos do que os super-heróis individuais, mas geralmente há muitos deles, juntamente com a tecnologia avançada acima mencionada. Às vezes, os invasores são um grupo menor de alienígenas mais poderosos, ou até mesmo um ou dois alienígenas realmente poderosos (veja **Monstros**, na próxima seção).

Normalmente, os invasores têm algum tipo de vantagem no início, seja um poder especial, tecnologia avançada, números esmagadores ou alguma combinação dos três. Poderes incluem coisas como alienígenas metamorfos capazes de se misturar à população humana, uma “invasão silenciosa” de assumir o controle de governos de dentro, ou coisas como controle mental, ou talvez o poder de possuir os defensores sobre-humanos da Terra! Felizmente, os invasores geralmente também têm uma fraqueza. Pode ser luz solar, fogo, minerais raros, e-mails de spam ou até bactérias comuns, mas assim que os heróis descobrirem, eles terão uma arma para virar a mesa.

#### Monstros

Os mundos alienígenas são fontes de vários monstros nos quadrinhos, desde os tipos gigantes e furiosos capazes de achatar cidades a caçadores astutos à espreita nas sombras. Praticamente todo tipo de monstro alienígena apareceu em algum momento. Monstros alienígenas são como ameaças caseiras, exceto que às vezes eles acabam sendo algo diferente do que parecem. O exemplo clássico é o “monstro” alienígena que na verdade é uma criança ou bebê de sua espécie; não tem intenção de prejudicar, mas não sabe nada melhor! Exemplos semelhantes incluem máquinas de guerra alienígenas abandonadas, experimentos genéticos de mundos mortos há muito tempo e pais alienígenas procurando por esses jovens indisciplinados.

#### Seres Cósmicos

Os alienígenas restantes nos quadrinhos são seres “cósmicos”, tão poderosos e avançados que até o mais poderoso dos super-humanos da Terra empalidece em comparação. Essas entidades podem incorporar forças primitivas do cosmos ou representar raças de alienígenas tão antigas que surgiram na primeira era do universo (ou mesmo antes!). Eles podem existir para manter certos princípios cósmicos, ou simplesmente para propósitos misteriosos conhecidos apenas por eles. Seres cósmicos podem ter traços definidos em alguns jogos poderosos de Mutantes & Malfeitores, mas geralmente funcionam melhor como dispositivos da trama.

### Terras Paralelas

Um elemento comum dos universos dos quadrinhos – ou, mais apropriadamente, “multiversos” – é a existência de dimensões paralelas. A Terra que os heróis habitam é apenas uma de uma infinidade de Terras, cada uma em uma dimensão paralela diferente, cada uma com seus próprios heróis e vilões, e muitas vezes reviravoltas únicas na história e na cosmologia. A viagem dimensional (intencional ou acidental) permite que os heróis visitem essas outras Terras, que podem ser designadas por números (Terra-1, Terra-221, etc.), letras (Terra-A, Terra-B, etc.) outro esquema de nomenclatura (alfa, beta, gama, etc., por exemplo). Da mesma forma, pessoas de mundos paralelos podem visitar a Terra dos heróis por vários motivos. Alguns tipos particulares de Terras paralelas são comuns:

* **Mundo do Desastre:** O mundo foi praticamente destruído por um desastre, talvez um que os heróis impediram em seu mundo, ou talvez um que ainda não aconteceu em casa!
* **Mundo do Mal:** Neste mundo, o bem é o mal e vice-versa, então existem versões más dos heróis, mas também provavelmente boas versões de alguns ou de todos os seus inimigos, e assim por diante.
* **Mundo Dourado:** Os super-humanos existem nesta Terra há mais tempo, ou é mais parecido com a “Era de Ouro” dos quadrinhos do que com a Terra dos heróis.
* **Mundo-Nazi:** O Eixo venceu a Segunda Guerra Mundial e agora governa o mundo. Versões paralelas dos heróis podem ser combatentes da liberdade ou super-soldados nazistas!
* **Mundo-Normal:** Este é um mundo paralelo onde não há super-poderes! Essencialmente, a Terra Normal é como o nosso mundo: sem heróis ou vilões fantasiados, sem alienígenas, sem superciência ou outros elementos de quadrinhos.

### Outras Dimensões

Qualquer número de outras dimensões pode existir em um cenário de Mutantes & Malfeitores. A seguir, são apenas uma amostra das possibilidades. Dimensões existentes devem ser alcançadas via Movimento Dimensional (consulte Movimento, M&M Livro Básico, página 120).

#### Plano Astral

O plano astral é geralmente uma dimensão psicodélica de formas abstratas, localizadas adjacentes ao mundo físico. É onde médiuns e magos em forma astral brigam em lutas mentais e podem ser a fonte de certos fenômenos psíquicos ou espirituais. O plano astral é acessível para aqueles com o poder de Projeção Astral (veja o arquétipo Místico, M&M Manual do Herói, página 42), além do Movimento Dimensional, e os visitantes geralmente vão lá apenas na forma espiritual, deixando seus corpos físicos para trás.

#### Dimensão dos Sonhos

Potencialmente conectada ao plano astral, a dimensão do sonho é o reino da mente inconsciente ou adormecida. É a fonte dos sonhos, ou talvez criada por eles. Em alguns cenários, a dimensão do sonho tem um governante ou supervisor. Em outros não tem. Geralmente é habitado pelas várias invenções da imaginação, que ali são efetivamente “reais”. A dimensão dos sonhos é adequada para aventuras fantásticas em várias paisagens oníricas, onde quase tudo pode acontecer.

#### Dimensões Mágicas

Muitas dimensões nos quadrinhos são mágicas, reinos onde as leis da magia, em vez das leis da natureza, prevalecem. Eles podem apresentar ilhas de matéria flutuando em um vazio sem fim, grandes árvores ou escadas cósmicas e mundos de fantasia habitados por raças humanas e não humanas. Dimensões mágicas são frequentemente governadas por seu mago ou feiticeiro mais poderoso (com altos níveis no poder Mágica, veja o M&M Manual do Herói, página 116). Esses poderosos conjuradores podem ter servos em outras dimensões, incluindo a da Terra.

#### Dimensões Místicas

As dimensões míticas incluem todos os vários reinos da mitologia e religião: Céu e Inferno, as casas dos deuses como Asgard e o Monte Olimpo, e as várias vidas após a morte dos mortos como Tártaro, Gehanna e Hel. Qualquer um ou todos esses podem ser lugares reais na vastidão do multiverso. Dimensões Míticas são fontes de heróis e vilões extraídos da mitologia humana: deuses, semideuses, anjos, demônios e assim por diante (veja **Deuses**, anteriormente neste capítulo).

#### Dimensões de Poder

Algumas dimensões dos quadrinhos existem simplesmente como manifestações ou fontes de um poder particular. Por exemplo, pode haver uma “dimensão escura” preenchida com nada além de uma infinidade de força negra, que certos super-humanos usam para produzir efeitos baseados na escuridão. Outra dimensão poderia conter nada além de proto-matéria que poderes como Criar ou Crescimento utilizam para seus efeitos. Os teletransportadores podem realmente se mover por uma dimensão de “bolso” no caminho do ponto A ao ponto B, enquanto outras dimensões servem como “bolsos” para armazenar armas e outros dispositivos. Dimensões de poder raramente são lugares para se visitar, embora possam fornecer ganchos de história e ideias, e uma visita a uma pode ser uma aventura de mudança de ritmo, especialmente se a dimensão de poder não for inteiramente o que os heróis esperavam.

## História

A história do seu cenário fornece um contexto para os dias atuais. Existe uma longa história de heróis e vilões fantasiados, com os personagens dos jogadores como a próxima geração, ou eles são os primeiros super-humanos que o mundo já viu? Como a presença de superpoderes mudou as coisas, se é que as mudou?

### Surgimento de Super-Humanos

A primeira e mais provável coisa a afetar a história no cenário é a presença de super-humanos. Eles sempre existiram ou são uma inovação bastante recente? Se pessoas com superpoderes existem há algum tempo, então por quanto tempo e que efeito sua presença teve na história?

#### Pré-história

Na maioria dos universos de quadrinhos, superpoderes de um tipo ou de outro existem desde o início, mesmo antes da história humana registrada. Claro, a maioria desses super-seres são conhecidos no mundo moderno apenas como lendas ou mitos, e sua existência ao longo da história não mudou muito as coisas do mundo que conhecemos.

Uma fonte pré-histórica comum para super-humanos é uma civilização mítica como Atlântida, Lemúria ou Mu (ou todas elas e mais algumas, em muitos mundos). Esses lugares fantásticos podem possuir superciência, poder mágico ou várias outras origens. Remanescentes de suas civilizações muitas vezes ainda existem no mundo moderno, geralmente como cidades submersas ou domínios subterrâneos (veja fronteiras fantásticas, veja página 16). Você pode jogar uma campanha pré-histórica de Mutantes & Malfeitores ambientada em uma era anterior do mundo, ou apenas torná-la um lugar para os heróis modernos visitarem via viagens temporais ou dimensionais.

#### História Antiga

Super-humanos no mundo antigo tendem a ser raros, exceto como mitos ou lendas. Ou eles foram erroneamente identificados como deuses ou magos, ou na verdade eram deuses e magos (veja **Deuses** e **Magia e Misticismo**, ambos anteriormente neste capítulo). Portanto, é possível que os deuses e heróis míticos do mundo antigo fossem super-humanos realmente poderosos e as lendas de seus feitos fossem recontagens de eventos reais. Imagine um jogo mítico de Mutantes & Malfeitores baseado na viagem dos Argonautas, por exemplo, ou os Cavaleiros da Távola Redonda, cada um possuindo um poder místico particular.

Tal como acontece com os super-humanos pré-históricos, a história antiga é muitas vezes uma fonte de origens modernas: de sobreviventes reais do mundo antigo (imortais ou lançados no futuro em animação suspensa) a herdeiros modernos de antigos mantos de poder.

#### História Recente

Os cenários estabelecidos dos quadrinhos geralmente colocam o maior surgimento de super-humanos na mesma época que o surgimento dos quadrinhos de super-heróis como gênero: no final dos anos 1930 e início dos anos 1940, a “Era de Ouro” dos quadrinhos (veja **Era de Ouro** no início deste capítulo). É quando os super-humanos passam de heróis míticos e forças misteriosas a campeões fantasiados da verdade e da justiça com supercriminosos como seus inimigos.

Alguns cenários começam na era vitoriana e no Velho Oeste na América (final dos anos 1800) ou a era “pulp” dos primeiros “homens mistérios” e aventureiros mascarados (nos anos 1920 e 1930). Os primeiros verdadeiros “super-heróis” modernos, no entanto, não aparecem até a Era de Ouro.

Seu cenário progrediu através das Eras de Ouro, Prata e Ferro até os dias modernos? Talvez os super-humanos não tenham aparecido até a Era de Prata ou de Ferro e não houve eras anteriores. Por outro lado, talvez a Era de Ouro ou de Prata nunca tenha terminado e ainda esteja acontecendo nos dias modernos. É fácil imaginar um cenário moderno com uma estética da Era de Ouro, parecendo algo como visões do futuro da Feira Mundial de 1939, por exemplo.

#### Poderes Emergentes

O tipo de cenário mais fácil é um mundo de “potências emergentes”, onde super-poderes são algo bastante recente e novo. Os heróis e seus contemporâneos são os primeiros super-seres do mundo ou estão entre os primeiros. Isso significa que o cenário pode ser exatamente o mesmo do mundo real até o ponto em que os super-humanos aparecem pela primeira vez.

A principal vantagem de uma série de poderes emergentes é a familiaridade; você não precisa descrever o mundo real para seus jogadores e não precisa inventar nenhuma história alternativa ou história de base. Esse cenário também oferece muitas oportunidades para os personagens dos jogadores serem os primeiros nas coisas: os primeiros super-humanos públicos, o primeiro super-time, o primeiro a visitar Marte ou outra dimensão e assim por diante. Eles são as estrelas da história, talvez até os únicos super-heróis do mundo!

A principal desvantagem de um cenário de poderes emergentes é a falta de contexto. Se os super poderes são novos no mundo, então a sociedade precisa se adaptar e rapidamente. Não há leis que lidem com super-humanos ou seus poderes, nem prisões para prender super-criminosos, nem relações estabelecidas entre superequipes e aplicação da lei (na verdade, não há superequipes estabelecidas!). Ao serem os primeiros, os heróis têm seu trabalho dificultado para eles quando se trata de abrir novos caminhos.

### História Alternativa

Os universos de quadrinhos estabelecidos assumem que a história em seu mundo é essencialmente como a conhecemos no nosso. As mesmas coisas aconteceram nos mesmos momentos e os eventos se desenrolaram basicamente da mesma maneira. A história dos super-humanos é um “complemento”, muitas vezes uma história “secreta”, com pouco efeito geral no mundo moderno. Então, mesmo que houvesse uma Atlântida real e um Camelot real (completo com verdadeiros magos e cavaleiros mágicos), mesmo que os super-humanos lutassem em ambos os lados da Segunda Guerra Mundial, o mundo moderno é praticamente o mesmo que está fora de nossas janelas .

A razão para isso é obviamente porque o mundo real é familiar para os leitores dos quadrinhos, e é muito mais fácil para os criadores de quadrinhos usá-lo como a cenário “padrão” para suas histórias. O mesmo vale para sua campanha de Mutantes & Malfeitores: é mais fácil supor que as coisas são iguais ao mundo real, exceto pela existência de super-heróis e vilões.

Claro, isso não precisa ser o caso. Você pode se divertir brincando com a ideia de como a presença de super-humanos poderia ter mudado a história como a conhecemos, criando um mundo alternativo para o seu cenário. As mudanças podem ser pequenas ou grandes. E se os super-heróis impedissem os assassinatos do presidente Kennedy e de Martin Luther King? E se a Atlântida estivesse abertamente do lado dos nazistas durante a Segunda Guerra Mundial? E se os gênios científicos criassem novas tecnologias anos antes de serem inventadas no mundo real? As possibilidades são infinitas.

Geralmente, é melhor escolher apenas um ou dois pontos de divergência para iniciar seu histórico alternativo e seguir as coisas a partir daí. Quanto mais alterações você fizer, menos familiar será o resultado final.

Aberrações, Aberrantes, Alfas, Anjos, Ases, Avatares, Capas, Deltas, Despertos, Desviantes, Divinos, Elites, Escolhidos, Especiais, Exarcas, Extraordinários, Gamas, Geeks, Genes-Doidos, Grandões, Hiper-Humanos, Homo Superior, Incomuns, Incríveis, Inspirados, Inumanos, Maravilhas, Máscaras, Meta-Humanos, Mutados, Mutantes, Não-Naturais, Nephilim, Novas, Ômegas, Paragons, Paranormais, Pessoas de Destruição em Massa (PDM), Poderes, Pós-Humanos, Psions, Psíquicos, Psis, Psykes, Scions, Serafins, Seres Super Poderosos (SSPs), Sobrenaturais, Super-Humanos, Superiores, Talentos, Talentosos, Übermenschen, Ultras.
Os Mestres devem se sentir à vontade para criar qualquer esquema de nomenclatura que se adeque ao cenário e ao estilo da campanha.

### Viagens no Tempo

A viagem no tempo (geralmente através da opção Movimento Temporal do efeito Movimento, M&M Manual do Herói, página 120) é uma habilidade extremamente poderosa. Pode causar todos os tipos de problemas se não for restrito, então os Mestres são aconselhados a não permitir que os personagens dos jogadores o tenham. Cabe ao Mestre decidir se a viagem no tempo é possível no cenário e, em caso afirmativo, como a mecânica temporal funciona. As principais opções são as seguintes:

* **Tempo Imutável:** A história não pode ser alterada, portanto, qualquer tentativa de fazê-lo falha automaticamente. Ou os viajantes do passado tornam-se fantasmas intangíveis, capazes de observar, mas não interferir, ou qualquer ação que eles tomem é de alguma forma impedida de alterar a história (a arma usada para atirar em uma figura histórica emperra, alguém empurra ou distrai o atirador em um momento crítico, etc.). Essa opção preserva a história, mas também exclui a possibilidade de vilões que alteram a história e a necessidade de proteger o passado deles.

* **Tempo Mutável:** A história pode ser alterada, embora possa ser fácil ou difícil fazê-lo. Todos e tudo que existe “depois” da mudança permanece inconsciente de que algo está diferente. Para eles as coisas são como sempre foram. Personagens envolvidos na mudança lembram-se da linha do tempo original, assim como personagens com poderes temporais próprios. Isso permite que vilões (e até heróis) tentem mudar o passado e significa que o futuro não é necessariamente fixo.

* **Linhas do Tempo Alternativa:** Qualquer tentativa de mudar o passado cria uma linha de tempo alternativa. A linha do tempo original permanece inalterada enquanto a alternativa segue seu próprio caminho. Isso permite a mudança da história sem que isso tenha um impacto no presente (embora os heróis ainda possam querer impedir que um vilão viajante do tempo de seu mundo conquiste uma Terra alternativa no passado). Isso também significa que o futuro não é fixo, pois o conhecimento do futuro pode fazer com que o presente se divida em uma alternativa com um futuro diferente.

Em geral, a viagem no tempo é melhor usada como uma ferramenta da trama e um poder nas mãos de certos vilões, permitindo que eles tentem prender heróis no passado ou viajar ao passado para saqueá-lo ou mudar a história de acordo com seus caprichos. Uma história alternativa pode ser um lugar divertido para os heróis visitarem para uma ou duas aventuras. A viagem no tempo também pode ser adequada para uma equipe de heróis que viaja no tempo e no espaço frustrando as forças do mal. Talvez a equipe seja formada pelas maiores figuras heroicas da história, incluindo o futuro!

## Sociedade

Considere o impacto (se houver) que a existência de super-humanos teve na sociedade em seu ambiente. Os cenários de super-heróis de quatro cores tendem a ter menos mudanças sociais, enquanto os cenários realistas ou corajosos têm mais mudanças, com base no poder e prevalência dos super-humanos. Quanto mais poderosos eles são e quanto mais tempo eles existem, mais a sociedade teve que se adaptar à sua presença.

### Tecnologia

Os super-humanos têm o potencial de mudar o tipo de tecnologia disponível em um ambiente, especialmente se os inventores supergênios patentearem e comercializarem suas ideias. Isso também pode afetar o tipo de dispositivos disponíveis para personagens como equipamentos.

Pense um pouco se deseja ou não que seu ambiente tenha uma tecnologia mais avançada e, em caso afirmativo, qual é a prevalência dela. Tenha em mente que a maioria dos cenários de super-heróis tem superciência, mas permanece no reino dos dispositivos em vez de equipamentos, disponíveis apenas para heróis, vilões e alguns personagens coadjuvantes como agências governamentais, grandes corporações e organizações de vilões.

### Politica

Quais são as questões políticas em torno dos super-humanos? Como nações e governos lidam com a presença de pessoas com poderes? Aliás, como as novas “superpotências” do mundo lidam com as antigas “superpotências” nacionais? Algumas questões políticas potenciais incluem o seguinte.

#### Influencia Politica

Um super-herói popular pode exercer considerável influência política apoiando uma causa ou candidato em particular (como qualquer celebridade). Em alguns cenários, os heróis podem ser ativos na política, enquanto em outros uma abordagem mais “sem intervenção” é considerada a melhor, e heróis politicamente ativos são desaprovados.

Os super poderes podem exercer uma influência política mais direta. O controle da mente é o mais comum, mas indivíduos com níveis sobre-humanos de Presença e perícias de influência podem ser tão eficazes, se não mais, já que não há evidências de manipulação mental direta. Um “super-demagogo” pode varrer uma eleição popular, sendo os heróis os únicos resistentes ao seu poder e cientes de suas verdadeiras intenções.

#### Super-Militares

Os super-humanos são ativos militares poderosos; alguns têm o poder de um batalhão inteiro de soldados! Em alguns cenários, há uma forte motivação para recrutar super-humanos nas forças armadas, de exércitos nacionais a forças internacionais de manutenção da paz e empresas mercenárias. Um mundo corajoso pode fazer os super poderes a “próxima onda” na guerra moderna, tornando as forças convencionais quase obsoletas.

Em cenários mais de quatro cores, os super-soldados militares são quase sempre “operações especiais” ultra-secretas ou de outra forma encobertas, supermercenários são vistos como duvidosos na melhor das hipóteses, praticamente supercriminosos na pior das hipóteses. Os verdadeiros heróis, embora apoiem sua nação, não querem ser vistos como um recurso militar e se recusam a ser transformados em um. Alguns cenários podem proibir o uso militar de super-humanos, embora a imposição dessa proibição geralmente dependa de outros super-humanos (como uma polícia internacional ou força de manutenção da paz).

#### Super-Direitos

A questão de saber se os super-humanos têm ou não os mesmos direitos que todos os outros é um potencial futebol político (ver **Lei** na seção seguinte). Alguns políticos podem tentar usar questões que envolvem super-humanos a seu favor. Por exemplo, em um cenário onde os mutantes são incompreendidos e temidos, certamente haverá políticos capitalizando esse medo para promover suas agendas (e talvez alguns lutando pelos direitos dos mutantes também). Diferentes questões também podem se aplicar a diferentes origens (veja origens no início deste capítulo), com alguns tipos aceitos e outros desconfiados ou até mesmo odiados ou temidos.

### Lei

Como a lei mudou para lidar com a existência de super-humanos, vigilantes fantasiados e super-criminosos? Assim como no mundo real, as questões legais podem ser complexas, e os Mestres devem considerar quais (se houver) adaptações legais melhorariam o cenário.

#### Vigilância e Sanção

Nos quadrinhos de quatro cores, os super-heróis geralmente podem fazer “prisão de cidadão” de supercriminosos sem problemas. Alguns heróis são particularmente endossados ​​ou apoiados pelas autoridades locais (oficialmente ou não), enquanto outros são simplesmente tolerados. Onde as autoridades traçam a linha entre “cidadão prestativo” e “vigilante perigoso” depende muito do estilo e do tom do cenário. Em alguns, apenas os vigilantes que usam força letal ou outros métodos ilegais são condenados oficialmente. Em outros, qualquer um que ponha uma fantasia ou máscara para combater o crime (com poderes ou não), está infringindo a lei e tem tantos problemas com as autoridades quanto com os próprios criminosos!

#### Direitos Jurídicos

Os super-humanos são legalmente “humanos” e têm os mesmos direitos que todos os outros? Isso pode variar, dependendo do cenário e do tipo de super-humano. Enquanto seres humanos normais concedidos poderes por acidente de nascimento ou reviravolta do destino podem ser vistos como legalmente humanos, e quanto a alienígenas, robôs, andróides, espíritos, mortos-vivos e a miríade de outros seres que habitam os quadrinhos? Alguns deles podem não ter qualquer existência legal, enquanto outros podem até ser considerados “propriedade” de seu criador (como no caso de um robô ou outra construção). Os quadrinhos de quatro cores tendem a encobrir essas questões, exceto pela história ocasional sobre os direitos legais de um ser incomum, mas pode ser uma questão importante em outro tipo de campanha.

#### Máscaras e Identidade Secretas

A lei reconhece o direito dos super-heróis (ou vilões) de usar máscaras e esconder suas identidades? O sistema de justiça americano, por exemplo, diz que um réu tem o direito de enfrentar seu acusador, e permitir que o acusador use uma máscara pode violar esse direito. Se a lei distorce as regras para permitir que heróis mascarados deponham em casos criminais, o que dizer de outras situações? Se um criminoso fantasiado for preso, a polícia pode desmascará-lo imediatamente? Isso pode não parecer importante para os heróis, até que eles sejam presos por alguma coisa!

Há também a questão de provar legalmente sua identidade quando você usa uma máscara ou fantasia, especialmente quando é uma máscara ou fantasia que qualquer pessoa pode usar. Heróis fantasiados podem receber cheques ou contratos sob seu nome de “super”? Outros podem usar ou licenciar sua imagem sem sua permissão?

#### Poderes Mentais e Sensoriais

Alguns poderes mentais e sensoriais levantam preocupações legais. As provas recolhidas pela leitura da mente de uma pessoa são admissíveis em tribunal? E quanto ao poder de sentir quando alguém está mentindo? É ilegal ler a mente de alguém sem sua permissão ou usar habilidades como Sentidos Aprimorados ou Sentidos Remotos para espionar alguém sem seu conhecimento? Se sim, como você prova que alguém fez essas coisas? Se alguém sente por meio de uma dessas habilidades que outra pessoa pretende cometer um crime, o que (se houver) pode fazer? A intenção criminosa é ilegal e em que ponto as autoridades podem intervir?

Novamente, os cenários de quatro cores tendem a ignorar esses problemas. Super-humanos responsáveis ​​não usam seus poderes para invadir a privacidade dos outros, e as evidências coletadas usando-os geralmente são inadmissíveis no tribunal. Cenários mais realistas podem lidar com algumas das consequências desses e de outros poderes, desde bani-los legalmente até usá-los para estabelecer uma “polícia do pensamento” para fazer cumprir as leis draconianas.

#### Encarceramento

Depois de ter um supercriminoso sob custódia, o que você faz? Manter pessoas com poderes presos pode ser uma questão simples ou muito difícil. O principal problema é re-treinar os poderes do criminoso para garantir que ele permaneça na prisão.

Em ambientes de quatro cores, as prisões geralmente têm várias opções tecnológicas, como amortecedores de poder para bloquear os poderes da maioria dos criminosos. Outros cenários podem não ter essas opções e, nesse caso, manter prisioneiros superpoderosos se torna mais problemático. Medidas como células de superliga e algemas podem ser usadas juntamente com drogas, contramedidas punitivas (como colares taser ou braçadeiras explosivas) e guardas armados com armas poderosas. Em casos extremos, os criminosos podem ser colocados em coma induzido por drogas, realidades virtuais ou animação suspensa, ou simplesmente executados porque não há nenhuma maneira eficaz de prendê-los.

### Cultura Popular

A menos que sua própria existência seja ocultada, os super-humanos são virtualmente certos de se tornarem celebridades instantâneas e o foco de muita atenção popular. Considere os efeitos, se houver, de super-heróis e vilões na cultura popular e na vida cotidiana em seu cenário.

#### Gibis

As histórias em quadrinhos, fonte do super-herói moderno, podem se beneficiar ou sofrer com a existência de super-heróis reais. Em alguns cenários, os quadrinhos podem se tornar uma mídia morta. Afinal, quem quer ler sobre super-heróis fictícios quando há pessoas reais com superpoderes no noticiário todas as noites? Por outro lado, os quadrinhos de super-heróis podem passar por um boom de popularidade, pois o fascínio por todas as coisas sobre-humanas domina o público. Os editores podem ficar com personagens pré-existentes ou adotar uma nova tendência em “quadrinhos de realidade”, contando histórias ficcionais de aventuras reais de super-heróis. Este é o caso em muitos universos de quadrinhos, com a editora “recontando” as histórias dos heróis (muitas vezes com alguma “licença artística”) indesejada. Você pode se divertir com os heróis visitando uma editora de quadrinhos ou fazendo histórias em quadrinhos dentro das histórias. Talvez os heróis fictícios dos quadrinhos em seu cenário sejam realmente reais em algum mundo paralelo onde os personagens dos jogadores são os “personagens fictícios”!

#### Entretenimento

Os super-humanos provavelmente influenciarão outras formas populares de entretenimento. A televisão certamente dedicará shows a eles, especialmente “reality shows” para fãs ansiosos por tudo e qualquer coisa sobre seus ídolos. As editoras fornecem livros e revistas sobre super-heróis (e talvez vilões). Eles podem ser canais especializados ou publicações dedicadas exclusivamente ao aparelho superpoderoso.

Os superpoderes também podem fornecer seu próprio entretenimento. Em alguns cenários, atores sobre-humanos podem fazer acrobacias e efeitos especiais incríveis. Os super-artistas podem usar seus poderes para melhorar suas performances, embora isso possa levar a problemas como músicos que controlam a mente. Alguns super-humanos podem não querer usar seus poderes como heróis e vilões, preferindo fazer fortuna em entretenimento!

#### Moda Fashion

Embora os heróis e vilões dos quadrinhos geralmente não tenham muito senso de moda, alguns cenários podem apresentar sua influência nas tendências da moda popular. Spandex e materiais colantes semelhantes certamente se tornarão populares (talvez as pessoas possam passar a usá-los ou não). Capas e máscaras podem ser um acessório de moda comum, juntamente com botas e vários tipos de luvas. Se a “super-moda” prevalecer o suficiente, pode ser difícil distinguir os superpoderosos da população normal!

#### Religião

Os super-humanos, especialmente aqueles com origens místicas ou divinas, levantam inúmeras questões religiosas. Os cenários podem incluir anjos e demônios reais, bruxas e feiticeiros, e até mesmo deuses verdadeiros andando entre os mortais. Mesmo super-humanos completamente “mundanos” podem ser o foco de cultos ou crenças religiosas. Quadrinhos de quatro cores tendem a contornar questões religiosas, geralmente alegando que todas as religiões são pelo menos um pouco corretas e tornando os poderes divinos mais onipotentes amplamente distantes e distantes.

Cenários mais realistas podem abordar esses problemas de frente, com novas seitas religiosas surgindo em resposta a super-humanos, líderes de cultos superpoderosos e assim por diante. Talvez uma religião em particular tenha razão e haja uma prova real! Claro, pode ser mais interessante se a “prova” for discutível, permitindo mais conflito entre crentes e não crentes.

### Organizações

Várias organizações desempenham papéis no cenário. O Mestre de Jogo pode querer incluir alguns ou todos os tipos de organizações nesta seção, ou pelo menos levá-los em consideração ao criar o cenário.

#### Agencia

A agência é ostensivamente uma força para o bem, ou pelo menos a lei e a ordem. Geralmente é uma agência governamental, variando de um governo nacional a uma força internacional de manutenção da paz. Em cenários mais realistas, a agência geralmente se baseia em organizações do mundo real como o FBI (*Federal Bureau of Investigation*), a Interpol ou a Segurança Nacional (Office of Homeland Security). As agências de quatro cores tendem a ser fantásticas organizações de superespionagem, muitas vezes com engenhocas de alta tecnologia e talvez até seus próprios quadros de tropas de armaduras potentes ou agentes superpoderosos.

As agências nos quadrinhos existem principalmente para lidar com ameaças superpoderosas, além das capacidades das autoridades regulares. Eles também podem ter vários poderes mundanos de polícia ou aplicação da lei, dependendo do estatuto e da missão da agência. As agências são muitas vezes propensas a ficarem atoladas na burocracia e às vezes são vulneráveis ​​​​à corrupção e à traição de dentro, algumas das coisas que tornam os super-heróis mais confiáveis ​​​​em geral.

#### Conspiração

O objetivo da conspiração é controlar organizações, nações, economias e até mesmo o mundo. As conspirações são, por natureza, secretas. Eles podem se passar por outras organizações ou agências, ou existir dentro delas, despercebidos até que seja tarde demais. Uma conspiração muitas vezes toma conta de outras organizações por trás dos bastidores, puxando as cordas de acordo com sua própria agenda. Em um mundo de superpoderes, as conspirações podem ser assustadoramente eficazes, usando coisas como controle mental, metamorfose e telepatia para realizar seus planos. Descobrir e superar uma conspiração pode ser o foco de uma campanha inteira de Mutantes & Malfeitores.

#### Culto

Um culto ou sociedade secreta é semelhante a uma conspiração de várias maneiras, a principal diferença é que uma conspiração é focada apenas em poder e controle, enquanto um culto tem sua própria agenda filosófica ou religiosa. Por exemplo, uma conspiração pode tentar controlar os governos do mundo nos bastidores, uma seita procura fazer o mesmo para impor suas crenças religiosas ou para promover algum objetivo filosófico. Os cultos nos quadrinhos são quase sempre de natureza mística, e muitas vezes os membros do culto de alto escalão possuem poderes mágicos de algum tipo. O culto pode adorar poderosas entidades extradimensionais, ou servir inteiramente à vontade de um poderoso guru ou demagogo. Os membros do culto geralmente são fanáticos em sua devoção à causa, e os agentes do culto podem ter meios de autodestruição, tanto para garantir que não sejam capturados quanto para tentar levar o maior número possível de inimigos com eles quando morrerem.

#### Instituto

O instituto é dedicado ao aprendizado e ao conhecimento. Isso geralmente é conhecimento científico, embora também possa ser conhecimento oculto ou arcano em alguns casos. Pode ser uma filial de uma faculdade ou universidade, uma corporação de pesquisa, um iniciativa independente ou uma divisão de uma agência governamental (consulte Agência anteriormente nesta seção). Nos quadrinhos, o instituto costuma se dedicar a estudar fenômenos incomuns envolvendo super-humanos e seus poderes. Ele pode se concentrar em uma origem específica - como um Instituto de Estudos Psiônicos, um Colégio Arcano ou um Projeto de Inteligência Extraterrestre - ou pode tentar abranger todos eles.

Um instituto é uma fonte de especialistas para aconselhar os heróis em questões técnicas complicadas, estudar seus poderes e fornecer-lhes um dispositivo experimental ocasional. É também uma fonte para novos super-humanos e desastres potenciais, tanto os resultados de experimentos deliberados quanto de acidentes. Em alguns cenários, o instituto assume um tom mais sinistro, geralmente como parte de uma agência ou conspiração dedicada a controlar super-humanos e realizar experimentos antiéticos para aprender mais sobre eles.

#### Patrulha Espacial

Muitos cenários de quadrinhos apresentam uma ou mais organizações interestelares (mesmo intergalácticas) dedicadas a manter a lei e a ordem, essencialmente uma espécie de “força policial” interestelar. Esta “patrulha espacial” é muitas vezes habilitada por uma autoridade superior, seja um governo interestelar ou uma raça ou ser alienígena altamente avançado e poderoso. Normalmente, os oficiais da patrulha espacial possuem dispositivos especiais que lhes concedem o poder necessário para fazer cumprir a lei em todo o cosmos. A patrulha pode ser composta por representantes de várias raças alienígenas do espaço, ou apenas algumas, dependendo de sua origem. Seus oficiais podem até ser seres artificiais criados pelos fundadores da patrulha, como andróides, ou ciborgues criados pelo transplante de cérebros ou mentes de criaturas vivas em poderosos corpos artificiais.

Um elemento particularmente comum de uma patrulha espacial nos quadrinhos é um oficial de patrulha designado para a Terra, que assume o papel de um super-herói lá (e pode ou não revelar afiliação com a patrulha, ou mesmo sua existência). Outro é o oficial de patrulha desonesto, exilado da organização por delitos, que se tornou um poderoso supercriminoso e inimigo da patrulha e seus oficiais.

#### Sindicato

Onde uma conspiração busca poder e um culto tenta promover uma ideologia, um sindicato quer uma coisa: lucro. Um sindicato é uma organização criminosa dedicada a gerar riqueza, por qualquer meio que puder. Os sindicatos do mundo real incluem facções do crime organizado como a máfia, a Yakuza japonesa, as tríades chinesas, os cartéis de drogas, a máfia russa e assim por diante. Os cenários de quadrinhos geralmente têm equivalentes fictícios dessas várias organizações, bem como sindicatos criminosos de alcance mundial além de seus sonhos mais loucos, como uma “Liga Mundial do Crime” ou um “Mega-sindicato” de criminosos internacionais.

Os sindicatos de quadrinhos de quatro cores tendem a ser versões higienizadas da coisa real, muitas vezes com nomes diferentes porque o código dos quadrinhos proibia retratar o crime organizado da vida real. Portanto, há gângsteres estereotipados em ternos risca de giz com metralhadoras e mafiosos japoneses habilidosos em trajes de negócios escuros, usando óculos escuros e comandando capangas ninja.

Sindicatos realistas se envolvem mais com a sujeira e a sujeira da atividade criminosa organizada, particularmente questões como drogas, vício, tráfico de influência e assassinato de aluguel. Derrubar um poderoso sindicato do crime pode se tornar o foco de uma campanha inteira, especialmente uma campanha de Era de Ferro envolvendo vigilantes fantasiados sombrios e corajosos (veja as seções Gênero e Estilo deste capítulo para mais informações).