Donjon du Mage Dément - Episode 64

## Les biens faits de l'homéopathie

Ryyn, métamorphosée en araignée, se trouve dans la villa des Cassalantre à la recherche d'un poison. Grâce à un sort, elle a pu localiser où se trouvait le poison mais sous sa forme arachnides, elle ne peut pas faire grand chose. Elle prévient donc le reste des aventuriers restés dehors. Bran, Genild et Eldwynn se téléportent dans la villa près de la druide. Le blood hunter n'est pas trop d'accord pour s'infiltrer à nouveau mais il le fait car c'est le souhait du groupe. Le poison semble être derrière une pièce dont la serrure est particulièrement complexe. La porte est également magique mais les efforts combinés de Ryyn et Genild parviennent à ouvrir la porte. Le groupe arrive dans une chambre avec un lit un baldaquin et dans le fond se trouve une autre porte magiquement gardée. Sous le lit, le groupe trouve un coffre mais pour laisser le moins de trace possible, le groupe décide de la laisser. Ils ouvrent la porte et arrivent dans un bureau rempli d'étagères et de livre. Sur le bureau, il y a un gros livre rouge. Il y a également dans la pièce une échelle et une trappe.

Le groupe fouille la pièce et finit par trouver 20 fioles de poisons. En les analysant, Bran découvre que les fioles sont magiques et le groupe se demande comment faire pour les neutraliser. Ryyn peut dissiper la magie mais en faisant un test sur une petite quantité de poison, celui-ci change de couleur. Ne voulant lever aucun soupçons chez les Cassalantre, ils cherchent comment le neutraliser tout en lui faisant garder sa couleur. Il décide de créer une version homéopathique du poison en diluant dans de l'eau jusqu'elle ait la bonne couleur. Cette opération prend du temps et alors qu'ils arrivent à la fin et commencent à remplacer le vrai poison par leur version, la trappe s'ouvre et Amalia Cassalantre descend, surprise de voir les aventuriers.

## Le chaos totale

En la voyant, les aventuriers remarquent que ses yeux sont rouges, comme si elle avait pleuré. Sous le choc de les voir, elle descend les marches et quelques secondes plus tard, Victoro apparait derrière elle. Le groupe n'a d'autre choix que de prendre la fuite. Avant de partir Bran se saisit du grimoire sur le bureau et les aventuriers finissent se téléporter hors de la villa en laissant le faux poison.

Une fois en dehors de la villa, Genild suggère à Eldwynn et Bran de profiter du chaos ambiant pour aller chercher les enfants. Les aventuriers sont hésitants mais décident de le faire. Ils se téléportent à nouveau dans la villa près des enfants. Pendant ce temps, le reste des aventuriers foncent vers le temple pour préparer l'arrivée des enfants Cassalantre. Bran et Eldwynn arrivent dans la pièce de jeu et se rend compte que la gouvernante avec les enfants. Quelques secondes plus tard, Amalia entre dans la pièce. Bran parvient à hypnotiser la gouvernante, Amalia et l'un des enfants. Convaincre l'autre enfant qu'il est en danger étant trop compliqué, Eldwynn rend inconscient l'enfant et les deux aventuriers s'en vont.

Sur le chemin vers le temple de Sélune, Genild propose à Ryyn et Glodulf de rester un peu en retrait pour guider Bran et Eldwynn vers le temple. Ryyn donne alors le poison à Genild, ne préférant rester avec.Une fois Genild et Malaika partis, plusieurs corbeaux semblent se concentrer vers Ryyn et Glodulf. Les corbeaux se changent en diablotin et attaquent les aventuriers qui n'ont pas trop de mal à s'en débarrasser.

Dans la rue, Bran et Eldwynn doivent se diriger vers le temple mais l'un des enfants fait trop de bruit et ce qui pousse Eldwynn a le tasé. Les méthodes du demi-elfe sont radicales mais les aventuriers n'ont pas trop le choix. Bran rend tout le monde invisible et Eldwynn les fait s'envoler pour arriver plus vite au temple. En chemin, le groupe aperçoit un corbeau qui fonce en direction de la villa Casslantre. Suspectant que ce dernier part prévenir ses maitres, Eldwynn confie les enfants à Bran et part en chasse de ce diablotin qu'il parvient à vaincre mais durant son combat, il remarque un carrosse avec le symbole des Cassalantre fendant la foule.

Genild et Malaika arrivent au temple et font tout ce qu'ils peuvent pour rencontrer Naneatha malgré les prêtresse réticentes à les laisser passer. Ils finissent quand même par rencontrer la grande prêtresse.Genild lui explique que Bran et Eldwynn arrivent avec les enfants. Un peu plus tard tout les aventuriers finissent par entrer dans le temple. En rejoignant ces compagnons, Eldwynn prévient les autres que les Cassalantre se dirigentt vers le temple et qu'il faut faire vite. L'état des enfants, qui sont inconscient, inquiète Naneatha mais la situation étant critique, elle passe outre les méthodes des aventuriers. Le groupe décide d'envoyer Malaika et Glodulf avec les enfants dans le plan de Sélune, pour les cacher d'Asmodée. Le reste du groupe préfère rester en retrait pour s'assurer que les Cassalantre n'utilisent pas de méthode plus drastique.

Le carrosse arrive au temple. Amalia et Victoro sortent du véhicule et essaie de pénétrer dans le temple. Nanaetha les intercepte alors que Glodulf et Malaika ont été envoyé dans l'autre plan. Les autres membres du groupe entendent la voix de Victoro qui exigent qu'on lui rende ses enfants qui ont été kidnappés mais Nanaetha ne refuse prétextant qu'ils ont été mis en sécurité. Le groupe quitte le temple sur cette discussion. Ils réfléchissent à un endroit où se cacher et ils décident d'aller à l'Enclave mais en chemin, ils se rendent compte qu'ils sont probablement suivis  par le carrosse des Cassalantre car ils entendent le bruit du carrosse. Ils changent donc de direction et décident d'aller dans l'Undermountain. Au Portail Béant, Bran demande à Durnan d'envoyer un message à Mirt expliquant que l'opération a mal tourné mais que les enfants sont en sécurité et que s'il souhaite les contacter, ils se cachent dans l'Undermountain. Le groupe saute dans le trou menant au donjon et se cache dans une salle secrète.

## Sélune, la vierge de la Lune

Malaika, Glodulf et les deux enfants sont téléportés dans un autre plan. Ils arrivent dans un grande plaine glacée sous un ciel étoilé. Il n'y a rien à l'horizon, juste un grand vide. Quelques minutes plus tard, un être céleste s'approche d'eux. Il s'agit d'un ange qui semble les connaître. Ce n'est pas le cas des aventuriers mais ceux-ci ont l'impression de se sentir près de l'ange, au point qu'ils se laissent faire que l'ange les emporte avec lui.

L'être céleste, appelé Dineth, emmène les aventuriers dans un temple construit en argent pur se trouvant en plein milieu du désert. L'ange prévient Malaika et Glodulf que dame Sélune est sur le point d'arriver. Avant cela, Malaika suggère de réveiller les enfants. Quand les enfants se réveillent, ce ceux-ci sont complètement paniqué et Malaika n'aide pas les choses en leur expliquant que leurs parents leur veut du mal mais Glodulf rattrape le coup en expliquant que des méchants en veut à leurs parents que ces méchants veulent leur nuire pour faire du mal aux Cassalantre. Les enfants croient le nain. Plus tard, une petite fille arrive et propose de jouer avec les enfants. Cette fille est étrange, elle connait également les aventuriers bien que ceux-ci ne l'ait jamais rencontrés. Malaika comprend qu'il s'agit de Sélune. Elle tente de lui parler pour apprendre ce qu'il se passe dans l'autre plan mais cette dernière est plus intéressée de jouer.

Plus tard, une femme plus mature fait son apparition. Elle a le regard austère et dégage quelque chose de puissant. Il s'agit d'une autre version de Sélune. Celle-ci désire s'entretenir avec les aventuriers. Malaika la remercie pour son accueil mais Sélune lui explique que c'est tout à fait normal, il faut sauver ces enfants.

Sélune parle à Malaika de Galdavir et sa quête de vengeance, elle met en garde l'aventurière du risque de se perdre en suivant cette voie. Elle pourrait devenir quelqu'un qu'elle n'est pas. La déesse pense que Malaika emprunte un chemin dangereux et qui ne ménera à rien puisque Shar ne peut pas être détruite. D'autre personnes souffriront même si Galdavir est éliminé. Selon Sélune, Malaika ne devrait pas trop vivre dans le passé et penser aux gens qui tiennent à elle en ce moment. Sélune accepte néanmoins de donner un indice à Malaika pour aller dans le Shadowfell. En utilisant les miroirs à la strate 18 et le sang d'un fidèle de Shar, elle pourra trouver Galdavir. Le voyage dans le Shadowfell est néanmoins quelque chose de dangereux car une fois qu'on y est, le désespoir nous emplie. La déesse accepte même la demande de Malaika de la rendre plus puissante en lui offrant un tatouage magique. En échange, Sélune fait promettre à Malaika de rester elle-même. Elle lui donne aussi un objet permettant à Genild de plus facilement garder contrôle lors de ses transformations. En voyant tout les "cadeaux" qu'a reçu Malaika, Glodulf émet également des requêtes mais celles-ci sont ignorées.

La conversation prend ensuite un tournant inattendu quand Sélune mentionne le nom de Jayna. La déesse explique être inquiète car elle n'a toujours pas mis au point la situation avec ses parents. Apparement Jayna est en fuite mais les propos de Sélune ne sont pas très clairs. Elle ajoute quand même que Dineth est l'ange protecteur de Jayna.