Elementos de la jugabilidad

En la batalla habrá varios elementos que permitirán el combate entre los campeones y los enemigos.

## Ataques básicos

Los ataques básicos son la manera más fácil de atacar a un objetivo, ya que no tienen enfriamientos y dependiendo del campeón, esta mecánica puede abusar de los enemigos. Los ataques básicos siempre hacen daño físico sin importar como sea el ataque ni en que daño esté especializado el personaje. Para utilizar un ataque básico el usuario gastará 1 turno.

Los campeones que se especialicen en el daño físico pueden aprovechar muy bien esta mecánica, ya que a medida que el AD aumenta, el daño de los ataques básicos lo hace también, ya que escalan con el daño físico del usuario. En cambio, los personajes especializados en daño mágico no aprovechan bien esta mecánica, ya que no hacen suficiente daño.

### **Rango**

El rango es el área en el que un campeón es capaz de lanzar un ataque básico a un enemigo que esté en esa misma área. Los ataques básicos pueden ser a distancia o cuerpo a cuerpo dependiendo del rango que el campeón tenga. Los rangos varían dependiendo sobre todo por el rol del campeón y su estilo de juego y el **Amo del Laberinto** decidirá que rango tendrá cada campeón.

Las habilidades también tienen rangos o áreas de efecto, aunque estas varían mucho en formas y usos.

### **Golpe crítico**

Un golpe crítico es un modificador que causa que un ataque inflija el doble de daño normal. Esto puede interpretarse como un ataque que golpea más fuerte, un golpe de suerte o un golpe en un área débil del oponente. Esta estadística es valiosa para todos los campeones que infligen daño principalmente con ataques básicos, en lugar de con habilidades. Algunos campeones, como los tiradores, tienen mayor afinidad con los golpes críticos y se benefician aún más de los objetos que los otorgan.

La **probabilidad de golpe crítico** es la probabilidad de que un ataque básico de un campeón resulte en un golpe crítico. La misma se acumula aditivamente. Los objetos y algunas habilidades pueden incrementar la probabilidad de golpe crítico. Cada vez que un personaje utilice algún ataque que puede infligir daño crítico, se lanzarán los **dados de probabilidad** y se verá si infligirá un crítico o no.

## Habilidades

Las habilidades son acciones que los personajes pueden utilizar para luchar en el campo de batalla, ya sea atacando a objetivos como ayudando a aliados, aunque se pueden hacer muchas más cosas con ellas. Las habilidades siempre van ligadas al rol del campeón, por lo que por ejemplo las habilidades de un tirador no son las mismas que las de un mago.

En la creación de campeones, las habilidades de los campeones son muy importantes, ya que sin ellas el campeón no podría batallar de manera óptima. Todo lo que el jugador quiera que haga su campeón lo puede consultar con el **Amo del Laberinto**, y él ya decidirá si está bien o no.

### **Activas o pasivas**

Las habilidades se clasifican según su utilización de dos formas:

#### **Activa**

Las habilidades activas son las acciones que el usuario activa por sí mismo y es capaz de utilizarlas como quiera y cuando quiera.

#### **Pasiva**

Las habilidades pasivas son las acciones que el usuario no puede controlar ya que se activan solas cuando ocurre una determinada situación o en un momento específico.

Los objetos también pueden tener una aportación al combate con una habilidad pasiva o activa.

### **Tipos de habilidades**

Los campeones deben tener 6 habilidades obligatoriamente y sin excepción, y estas habilidades están clasificadas en 3 tipos.

#### **Habilidades básicas**

Las habilidades básicas son habilidades activas que el usuario puede usar para atacar, proteger, curar y muchos más usos. Hay 3 habilidades básicas y no tienen que ser siempre activas, también pueden ser pasivas o llevar una pasiva aparte de la activa.

#### **Habilidad innata**

La habilidad innata o pasiva de un campeón afecta de manera pasiva al mismo durante toda la partida. Cada campeón tiene una y puede tener muchos usos.

#### **Habilidad de rol**

Los campeones tienen una habilidad dependiendo del rol que estén jugando. Estas habilidades se utilizan una vez en el combate y pueden ser una habilidad pasiva o activa. Los personajes con el mismo rol tendrán la misma habilidad de rol y puede ser un arma secreta efectiva si se juega bien.

Las características de rol y sus usos estarán aquí.

#### **Habilidad definitiva**

La última habilidad es el conjuro más fuerte de todos, por eso es la habilidad definitiva. El funcionamiento de esta habilidad es distinto de las demás habilidades, así que más adelante se hablará del funcionamiento de las definitivas.

### **Formas de las habilidades**

Las habilidades pueden tener muchas formas de ser efectuadas.

#### **Habilidades de lanzamiento**

Estas habilidades tratan de un proyectil que es lanzado hacia una dirección específica que puede impactar a uno o varios enemigos que estén en el recorrido del proyectil.

#### **Habilidades de selección**

Las habilidades de selección son habilidades que se efectúan seleccionando a un objetivo que el usuario desee que esté dentro del rango de la habilidad.

#### **Habilidades teledirigidas**

Las habilidades autodirigidas son un paradigma de lanzamiento de hechizos que no requiere el uso de ningún método para indicar objetivos; en cambio, éstas cuando son lanzadas, automáticamente seleccionan a uno o más objetivos válidos dentro del área de efecto.

#### **Habilidades de efecto en área**

Estas habilidades afectan a los enemigos en un determinado espacio o área que el usuario selecciona dentro del rango de la habilidad. Algunas habilidades pueden ser puestas encima del usuario.

#### **Habilidades de desplazamiento**

Estas habilidades permiten al usuario desplazarse de múltiples maneras a una casilla en específico.

#### **Habilidades de teletransportación o desplazamiento instantáneo**

Estas habilidades son iguales que las de desplazamiento, aunque estas directamente mueven al usuario a la casilla que él desee, sin necesidad de moverse por el terreno.

#### **Habilidades de marca**

Las habilidades de marca pueden dejar; como su nombre indica, una marca, que puede rellenarse con ataques al objetivo afectado. Las marcas al ser rellenadas pueden hacer muchas cosas, desde infligir más daño al objetivo hasta infectarlo con cualquier **problema de estado**. Las posibilidades son infinitas (dependiendo de lo que el **Amo del Laberinto** decida).

### **Mejoras por nivel**

Cada vez que un campeón suba de nivel, tendrá la posibilidad de mejorar una de sus habilidades básicas y la habilidad definitiva (la habilidad innata y la de rol no se pueden mejorar). Las habilidades básicas se pueden mejorar hasta un máximo de 5 veces y la habilidad definitiva se mejora automáticamente 3 veces al alcanzar los niveles 6, 11 y 16.

Estas habilidades no cambian en mecánicas al ser mejoradas, pero sí que aumentan sus escalados, aumentando por ejemplo el daño que infligen.

### **Enfriamientos**

Tras usar una habilidad, habrá un tiempo en el que no se pueda volver a utilizar esa misma habilidad hasta que pasen varios turnos y se vuelva a activar dicha habilidad.

Los enfriamientos son ese lapso de tiempo que evita que se use la misma habilidad repetidamente. Las habilidades básicas e innatas suelen ser afectadas por los enfriamientos (excepto la habilidad de rol y la definitiva) y estos pueden reducirse con los objetos o la mejora de habilidades. Los enfriamientos pueden durar unos pocos turnos o muchas rondas de turnos, dependiendo del uso o poder de la habilidad.

### **Contador de Fantasías**

Las habilidades definitivas no tienen enfriamientos, por lo que podríamos suponer que todo el mundo utilizaría sus definitivas constantemente y a la misma vez, pero hay una mecánica que hace que eso se controle. Habrá una barra llamada **Contador de Fantasías** que se cargará poco a poco y dejará disponible una habilidad definitiva que solo un campeón del equipo podrá utilizar.

Cuando alguien haya usado la habilidad definitiva, el **Contador de Fantasías** volverá a restablecerse con 0 puntos.

La manera de cargar el **Contador de Fantasías** es simple. Cada vez que un aliado dañe a un enemigo o cure a un aliado, el 20% del daño o de la curación se transformará en **puntos de ensueño,** que rellenarán la barra hasta llegar a 10000 puntos de ensueño, que será cuando se active una definitiva. El daño que los enemigos inflijan a los campeones también se transformará en **puntos de ensueño** de la misma manera.

## Objetos

En el juego se pueden comprar objetos que aumentan las características del comprador y les da efectos beneficiosos. En la batalla, algunos objetos pueden tener habilidades pasivas, activas o las dos juntas. Las pasivas de los objetos se activarán solas, y las activas de los objetos deberán de activarse gastando el turno del usuario.

Los objetos y sus usos aparecerán aquí.