Credo Norrois

Le froid, l’artisanat et la guerre. Voici les trois piliers de la culture Norroise, et du peuple Alf.

*‘’Du froid le guerrier naîtra, dans l’artisanat il servira, et sur le champ de bataille il s'exprimera’’*

Tel est le crédo, ou tout du moins la devise des Marches, résumant la simplicité de leur mode de vie en une phrase.

## Du froid le guerrier naîtra

Durant une bonne partie de l’année, les terres des Marches sont livrées à l’emprise de la neige. Le blizzard balaie souvent ces terres, tandis que le brouillard hivernal bouche la vue et empêche souvent les voyages. De ces conditions de vie pourtant difficiles, les Norrois ont tiré un enseignement et une croyance populaire forte ; l’environnement conditionne l’homme. Si les hommes des terres du sud sont si faibles, et que les guerriers réputés redoutables de l’Empire Solaire furent repoussés si facilement, c’est bien parce qu’ils passent leur vie au soleil, se gorgeant de mets et festoyant sous des températures clémentes. Ici, le froid soumet le corps et l’esprit à rude épreuve. Combien sont devenus fous à force d’entendre le vent souffler des jours durant, combien furent retrouvés congelés pour ne pas avoir réussi à retrouver le chemin de leur maison dans le blizzard.

Si un Alf veut survivre, il se doit d’être fort. Et le premier test de sa force sera sa capacité à survivre au froid constant, à en faire son allié...Ce que cette race a brillamment réussi au cours des siècles sous la directions des Arnfinn et promeut comme mode de vie pour les peuples sur lesquels ils règnent.

## Dans l’artisanat il servira

Même si la force personnelle est renommée, la principale qualité et mesure de valeur d’un Norrois est ce qu’il peut apporter à la communauté. Si la terre des Marches elle-même n’aide pas ses enfants, ceux-ci doivent s’entraider seuls. Et c’est pour cela que chaque jeune Norrois se doit d’apprendre, avant l’art de la guerre, la maîtrise d’un art, parmi les trois principaux ; Les Grovsmed, les Væver, et les Bygger, ou les Forgerons, les Tisserands et les Bâtisseurs.

Les *Grovsmed* fabrique fondent l’acier et le fer, forgent les épées des guerriers et les socs des charrues, réalise les ustensiles du quotidien, entretiennent les armes, et plus largement s’occupe de tout ce qui à attrait au métal ; les orfèvres et les mineurs sont ainsi souvent des Grovsmed, ayant appris comment traiter et trouver le métal, ainsi que les manières de la mettre en valeur en fonction de sa nature. Cette caste entretient ainsi un lien étroit avec les guerriers, et sont aussi bien présents dans chaque village qu’au sein des raids d'été afin de subvenir aux besoins de toute la communauté. L’emblème de cette caste est une enclume.

Les *Væver* sont les travailleurs du tissu. Ils fabriquent et réparent les habits, cousent les bannières de guerre, les draperies… Utiles en tout point, ils permettent à la communauté de se vêtir chaudement en hiver, et comprennent également les travailleurs du cuir, comme les tanneurs. Cette caste est représentée par une araignée au cœur de sa toile, et celle-ci est d’ailleurs vue comme un signe de bonne augure dans la croyance populaire des Marches. Jamais un Norrois ne fera de mal à une araignée, car elles incarnent les esprits des tisserands défunts et ont donc un caractère sacré.

Les *Bygger* sont quant à eux les bâtisseurs, ceux qui construisent et permettent aux Norrois d’avoir un toit sur la tête. Ils entretiennent les maisons, entrepôts et écurie des Marches, mais également dans une plus large mesure tout ce qui touche à la construction et requiert un savoir faire particulier ; ainsi l'entretien de la flotte de raid des clans leur est dévolue, tout comme celle de la marine marchande. Gérant des forêts du territoire, ils veillent à leur bonne santé afin de produire du bois de qualité et des bâtiments durables à terme. Leur emblème est le marteau.

Chaque enfant doit donc choisir l’une des trois castes, dans lesquelles il se formera dès l’âge de huit ans, afin de subvenir aux besoins de son clan, et ce, qu'il habite une grande ville ou un petit hameau perdu au fond des forêts. Cette formation lui permettra ainsi de se faire un nom dans la communauté, et de le faire reconnaître comme actif et membre à part entière, l’enfant devenant artisan jusqu’à son Välksenpass.

## Sur le champ de bataille il s’exprimera

Même si l’artisanat permet au jeune Norroi d’apprendre le travail et la vie en société, il reste un guerrier dans l’âme. Dès son plus jeune âge, il apprendra ainsi l’art de la guerre grâce à ses aînés. Ceux-ci l'instruiront des tactiques ainsi que des différentes manières de tuer, et le feront maîtriser la lutte et le combat armé. Cet apprentissage guerrier est étroitement lié à la religion principale des marches, le Culte des Âges. Ainsi, tout enfant passe son Välksenpass, et se consacre à l’étude d’une voie, et ceux jusqu’au jour de son premier duel.

Au alentours de leurs seize ans, les jeunes Norrois participent à leur premier raid ; que celui-ci soit levé à l’encontre d’un pays ennemi, ou d’un clan adverse, il permet à l’apprenti de faire ses premières armes, de découvrir le goût du sang et l’odeur du fer. Ceux qui en reviennent vivants sont enfin considérés comme des adultes, tandis que ceux qui sont tombés voient leur nom gravé sur une un crâne de loup, et déposé à l’entrée du village en leur mémoire.

Tout au long de sa vie, le Norroi aura à combattre. Le clan adverse la majeur partie du temps, mais parfois aussi l’ennemi venu d’un autre pays, à l’occasion d’un raid sanglant. Ces raids sont les principaux évènements de l’été, attendus et préparés avec minutie pendant l’hiver. Ils sont le moment durant lequel le guerrier pourra s’exprimer pleinement, et rendre fier ses ancêtres en honorant sa voie.

La culture Norroise met certes les arts martiaux au premier plan, et glorifie la guerre jusqu’à la limite du fanatisme.