recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Galatea "La bizca"

Galatea, apodada "la bizca", es una humana de edad media, nieta del fundador de la única posada en el castillo de Kalrait, "El Pulpo Borracho".

De carácter tosco y gruñona, Galatea no es muy dada a las bromas, y podríamos decir que en general no lo es a interactuar con nadie. Pese a no ser bizca, su sobrenombre le viene por tradición, ya que su abuelo era Lorder "Un ojo", su padre Martin "Dos dedos" y a ella le tocó el fatídico apodo de "La bizca". Algunos dicen que quizás por eso siempre tiene esa actitud tan... agradable, con todo el mundo.

Galatea es también un experta pescadora en los acantilados que rodean el castillo de Kalrait, teniendo siempre toda clase de pescado o mariscos en el menú de su posada.

Aunque de lo que más se orgullece es de la elaboración de un licor casero llamado "Gumm", el cual consiste en un destilado de varios tipos de algas marinas que ella misma ha recogido. El licor es tan fuerte que pocos son los que aguantan en pie varias rondas de este brebaje, hasta para un enano. Ya sea por el punto etílico o la curiosidad, muchos han sido los que han venido a la posada de Galatea para probar el Gumm. Incluso organiza campeonatos llamados "El Rey del Gumm" donde se hacen muchas apuestas entre los participantes o espectadores.

Galatea no suele hablar de política, pero algunos se atreven a decir que de vez en cuando murmura "con Steve esto no habría pasado".
Clara Lacforth

La joven Clara Lacforth es la segunda hija de Byron y Hecla Lacforth, siendo su familia los gobernantes de la ciudad de Istek.

Dado al estilo de vida que ha vivido su familia rodeada de lujos y poder dentro de la ciudad, la naturaleza de Clara es la de una joven risueña y despreocupada que disfruta en la burbuja que ofrece su condición de hija de nobles y mercaderes, siendo una hija mimada y consentida como es el caso de su hermano Venson.

De naturaleza risueña e inocente, las preocupaciones de Clara son bastante mundanas e incluso infantiles. Su madre la educó desde su infancia para ser una refinada dama para atraer la atención de diversos nobles para un futuro casamiento, dado que ya ha alcanzado la mayoría de edad.

Sin embargo, Clara se despreocupa de momento de los futuros planes matrimoniales y políticos de sus padres, teniendo solo ojos para el joven señor del castillo Strauss, Adlos Strauss. Es frecuente verla fuera de la mansión familiar cuando llega la correspondencia a la ciudad, o bien llegan mercaderes procedentes del condado Strauss preguntando por noticias del conde.

Se desconoce si lo que siente Clara es correspondido por el conde Strauss, o si hay noticias de una pedida de mano. Más parece que Clara no se da por vencida y la correspondencia le sabe a poco.

Se rumorea que está deseando ir en su busca, y que alguna vez se la ha visto intentar viajar de incógnito al condado Strauss, siendo frustrado por su madre en varias ocasiones.
Arquero Arcano

Todos aquellos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad de golpear a los objetivos con una precisión y letalidad imposibles para cualquier otros, además pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos.

Las flechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extrañas y en ángulos misteriosos para golpear a los enemigos al otro lado de las esquinas o pueden pasar a través de objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su poder, los arqueros arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único y mortífero disparo.

## Especificaciones del Arquero Arcano

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 6+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Avistar, Buscar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +1/Nivel

### Requisitos

* **Ataque Base:** +6
* **Dotes:** Disparo a Bocajarro, Soltura con un arma (Arco Largo o Corto)
* **Habilidades:** Avistar 10
* **Lanzamiento de conjuros:** Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de nivel 1
* **Puntos de rol:** 15

## Dotes

 Nivel 2
 Nivel 3
 Nivel 4
 Nivel 5
 Nivel 6
 Nivel 7
 Nivel 8

Especial

* **Vial de la Creación:** El Arquero Arcano es capaz de crear un vial mágico. Este contiene sus secretos mágicos capaces de ayudarle a imbuir sus flechas con cuatro elementos (uno cada vez). Para la creación de un carcaj de flechas con un elemento se necesita una voluta mágica asociada al mismo que podrá comprarse en las tiendas mágicas del servidor o encontrándolas en tesoros.
Elrandriel Galisen

Erandriel Galisen es una sacerdotisa consagrada a la diosa de la danza y las artes, Astar. Siempre se muestra afable y servicial a quienes acuden al Templo Rojo en Galparan, siendo ella, junto con Nardiel Tinu'ra, los encargados del famoso enclave.

Es originaria de Shamar, donde antiguamente se veneraba con fervor a la diosa. Viajó hasta Galparan en su juventud, hace casi un siglo, en un intento de su Iglesia en extender la fe de la antigua diosa. A medida que pasaron los años, el culto en la región del sur se fue consolidando, pero no fue hasta la inauguración del Templo Rojo que la buena relación entre Astar y Eodas arraigó en todos sus fieles y consolidó los dogmas de fe de ambas deidades.

En el Templo siempre están dispuestos a ofrecer sus servicios curativos a dolencias muy graves de los que los sufren, aunque siempre piden muestras de fe para quienes busquen su ayuda, siendo estas de puro amor, belleza, buena fe, pasión por las Artes, lujuria...

Aunque tiene algunas diferencias de fe con el Clero de Rodgar presente en la ciudad, dista mucho de ser un conflicto, pues todos colaboran para mejorar, en todo lo posible, la Ciudad de Galparan.
Analisa Reiss

## Fallecida

Analisa Reiss fue una joven humana, siendo la cuarta generación de la familia Reiss que gobernaba el castillo y condado Reiss en la región de los ríos.

De cabello pelirrojo, algunos decían que el mismo que Eodas la bendijo no solo con una gran belleza, sino una gran inteligencia. A pesar de tomar el puesto de condesa con juventud, Analisa se tomaba muy enserio su puesto, intentando estar siempre al nivel de su fallecido padre, Jakob Reiss.

Analisa era una mujer correcta, educada y amable con sus amistades o invitados, pero seria y decidida con sus rivales políticos en la región de los ríos, como lo fueron principalmente Mesrin o los O'Black a consecuencia de las rencillas existentes entre los condados años atrás.

Su principal aliado fue el Duque de Puerta del Tral, relación respaldada por la gran amistad que unía al Duque y a su fallecido padre. Pese a esto, durante todo su mandato se extendieron rumores que situaban a Analisa como una conspiradora contra el poder de Puerta del Tral. Su falta de interés por los hombres llevó a los más chismosos a afirmar que tenía una relación con su amiga y confidente Marian Gasserdorf, clériga de Eodas en la capilla de su propio condado. Estos rumores nunca fueron confirmados, tampoco desmentidos, lo que sí es cierto es que Marian se alejó del condado tras el fallecimiento de la joven condesa, sin dar explicaciones.

Obsesionada con mejorar la salud de su pueblo y evitar enfermedades como la que sufrió el Duque, Analisa dedicó parte del patrimonio del condado a la búsqueda de sustancias medicinales en los lugares más recónditos de todo el Continente. Curioso cuanto menos, que fuera una de esas hierbas milagrosas que buscaba la que acabó con su vida al transmitirle una rara enfermedad contagiada por esporas.

Su mayor apoyo en vida fue su hermano menor, Leos Reiss, el cual estuvo encargado no solo de su seguridad sino del poder militar en el condado de Reiss.
Apuntar

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Destreza 13+

**Especificaciones:** Un personaje con esta dote puede efectuar ataques a distancia más certeros. Cuando se selecciona, otorga un bonificador de ataque igual al Ataque Base/3 hasta un máximo de +4 (y un mínimo de +1), pero a costa de un penalizador a la CA de esquiva de Ataque Base/3 (hasta un -4) y un 75% de penalizador de movimiento.

**Uso:** Modo combate.
Furia Imparable

**Tipo de Dote:** Automática a nivel 15 de Bárbaro.

**Especificaciones:** El bárbaro entra en un estado de furia imparable e ignora todo tipo de heridas o desmembramientos y puede seguir actuando, moviendo o combatiendo sin que sus puntos de vida bajen de 1, siempre que sea físicamente capaz.

**Uso:** 1 uso/día, activación instantánea.

**Duración:** Este efecto tiene una duración de 1 \* (Nivel de bárbaro/3) asaltos.
Halmut Ben'a'Zahid

Halmut Ben'a'Zahid es un humano nómada dueño del establecimiento "El Perro del Desierto", la única posada establecida en el oasis del Espino, fundada por su abuelo Delis hace más de 80 años.

Hombre animado y amistoso, ofrece variedad de comida, bebida y apacibles zona de descanso. Además dispone de pipas de agua, trovadores y bailarinas típicos del Desierto de Halem.

También le gustan las historias. Siempre estará contando que en sus años de juventud era el mejor cazador del Desierto de Halem, relatando historias de como con su arco ha dado caza a todas las criaturas que habitan en el desierto.

Por su establecimiento tiene expuesto algunos trofeos de caza de criaturas que según él ha cazado. Desde animales a incluso algún humanoide.

También es un gran experto en la geografía del desierto, aconsejando a los viajeros que rutas son más seguras para transitar o que zonas es mejor evitar.
Предметы

**Предметы** (англ. *Items*) — объекты игры Moonlighter, которые можно положить в инвентарь.

Несколько категорий предметов:

* Снаряжение, которое можно надеть и получить бонусы к параметрам;
* Зелья, которые можно купить в Деревянной Шляпе или найти в подземельях;
* Прочие предметы, задействованные в крафте и продаже в магазине**.**

В подземелье игроку может попасться предметы со следующими проклятьями:

* Предмет может находится только в верхней или нижней части сумки;
* Предмет может находится только в правой или левой части сумки;
* Предмет в указанном направлении будет уничтожен при возвращении в город;
* Предмет в указанном направлении перестаёт быть проклятым (сам предмет который это делает тоже теряет проклятье);
* Предмет в указанном направлении будет мгновенно доставлен в магазин (сам предмет который это делает тоже теряет проклятье);
* Предмет сломается при получении определённого кол-ва повреждений;
* Предмет в указанном направлении становится этим предметом.

При возвращении в город, все предметы теряют проклятье.

**Инвентарь** игрока имеет 20 слотов, а верхняя строка из 5 слотов сохранит ваши предметы в случае смерти.

Предметы подземелья големов:

Предметы лесного подземелья
Devoción

**Tipo:** Dote

**Requisito:** Clérigo de cualquier nivel.

El clérigo es capaz de fortalecer el vínculo con su deidad mediante la dedicación y determinación de sus oraciones. Desde que se tiene conocimiento de los cultos, las ofrendas y plegarias han sido una obligación de los miembros más fieles y devotos, proporcionando a los creyentes más acérrimos una recompensa divina.

Una vez al día el sacerdote puede activar la dote de su deidad para obtener diferentes beneficios que varían en función del grado de devoción del creyente.

Para obtener diferentes rangos de devoción el clérigo deberá rezar en las horas indicadas de cada deidad pudiendo obtener puntos y títulos. Para rezar deberéis introducir en el chat: \*Reza a su deidad\* o \*reza a su deidad\*. Tras alcanzar una cifra determinada desbloquearéis diferentes rangos de devoción:

 Sacerdote
 Cardenal
 ????
 ????

Al alcanzar la mayoría de los rangos puestos aquí arriba, las características y propiedades de la devoción de deidad aumentarán y mejorarán.

Atención: Bonificador de (Devoción) no son los puntos totales que tengáis de devoción, sino el bono que obtenéis al alcanzar un rango o título.

**Uso:** 1/día.

**Duración:** Turno / nivel de clérigo.
Jarnild Hachatrueno

Jarnild Hachatrueno es una enana de hierro que reside en el Condado de Tarante, en la región del norte, ayudando a proporcionar herramientas de ganadería y pesca al igual que cotas de malla y espadas para los soldados norteños del Castillo.

En su trabajo hay duras horas de dedicación que emplea para superar a su padre en la forja, es una muchacha decidida en aceptar cualquier reto que se le proponga con tal de superar sus propios límites aunque, como propio de un oficio, no conseguiréis que se desvíe de su trabajo para el señor de Tarante si no ofrecéis dinero previamente.

Tiene una enemistad que sólo parece infundada por rumores con Durin Yunquerúnico, que resulta ser el actual mejor discípulo de su abuelo, Kralin Hachatrueno.
Lechuza

Lechuza es un misterioso humano vinculado a la clandestina organización del Colectivo Arcano.

De Lechuza poco se conoce. Se sabe que es varón ignorándose su edad real, ocupando el cargo de Conjurador Superior dentro del Colectivo. Las pocas personas que han interactuado con él hablan de alguien inteligente, refinado y cortés, tanto por sus gestos como en sus palabras.

También han sido las pocas ocasiones que se le ha visto en público, vistiendo elegantes ropas acompañado de una capucha y una mascara con forma de lechuza, siendo este su pseudónimo.

Lechuza es el más buscado por la Santa Hermandad, no solo por su condición de arcano sino por ser el líder del Colectivo Arcano, o al menos uno de ellos. Se ofrece una sustanciosa recompensa por Lechuza, siendo Isabela de Tral la principal interesada por su captura.

En los últimos años, en muy contadas ocasiones, se le ha visto junto con la joven Tania Lindsey.
El Cuervo

El Cuervo es un misterioso elfo nombrado capitán del Regimiento del Cuervo Negro de la Orden de la Llama hace apenas cinco años.

De dónde salió y como llegó al cargo que ostenta, poco se sabe más allá de que goza de la total confianza de Sven Ragnarsson, Maestre de la Orden y conde de Tarante. Ciertamente lo único que se sabe de El Cuervo es que es elfo y que es un hombre, pues nunca ha revelado ni su verdadero nombre ni su rostro a nadie, que se sepa.

Por lo que esta cronista ha podido ver y también por lo que le han contado, El Cuervo es un guerrero con una innata capacidad para usar la espada. Nunca usa escudos, o usa en solitario su espada larga que maneja a la perfección o la acompaña de una daga o una espada corta en su defecto. No me creeréis si os digo que este elfo es capaz de defenderse igual o mejor con una simple espada que un caballero con armadura completa y escudo, pero así es.

Actualmente reside en Shamar, en la sede que allí tiene la Orden de la Llama, pero tiene poca o ninguna relación con la nobleza y el gobierno de la ciudad, dejando esas cosas a los burócratas de la Orden. Solo aparece cuando hay que usar la espada o hay que negociar un precio para usarla.

Aunque esta cronista se resiste a creerlo, algunos supuestos testigos cuentan que El Cuervo es un hombre despiadado, capaz de lo mejor y lo peor, no tiene reparo alguno en masacrar una serie de granjas si es por lo que le han pagado, por lo que yo recomendaría tener al menos, algo de cuidado con cruzarse en su camino.
Armadura de espinas

**Tipo de Dote:** Caballero/Guerrero Nivel 4

**Detalles:** Una persona inteligente con armadura sabrá hacer buen uso de ella usando las partes móviles y piezas afiladas de la misma.

**Especificaciones:** Siempre que te ataquen e impacten los enemigos recibirán [Bonus de Fuerza/2 + 1 de daño mágico (a efectos de rol perforante.)

**Uso:** 5 usos/día, activación instantánea.

**Duración:** 20 minutos

**Enfriamiento:** 20 minutos
Disparo Cargado

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Destreza 13+

**Especificaciones:** Un personaje con esta dote puede efectuar ataques a distancia poderosos. Cuando se selecciona, otorga un bonificador +5 a la tirada de daño perforante, pero a costa de un -5 a la tirada de ataque. Si el arma a distancia es una ballesta el penalizador al ataque será -2 en lugar de -5.

**Uso:** Modo combate.
Jana Marsembar

Jana Marsembar es una humana de edad media, actual posadera de El Dedo del Muerto, posada y taberna más destacable del Castillo y Condado Strauss.

De reciente construcción, su posada era antaño un viejo almacén de armas y accesorios corroídos que su su progenitor tenía cerca del puesto del Mercado donde vendían tanto alimentos como platos calientes diarios para los viajeros, miembros de la Vigilia y visitantes del Condado. Su única hija, la propia Jana, mucho menos estrecha de miras que su padre, decidió unificarlo todo y abrir el famoso establecimiento. La mujer cuenta con la ayuda de su marido y sus dos hijas.

Algunos bardos han escrito tonadillas sobre los dones culinarios de "la Jana", pero la más famosa es la que narra la ocurrencia del curioso nombre que tiene la venta, cuya estrofa más famosa dice algo así:

*"Es bien sabido por todos,*

*que los dedos de muerto no son sabrosos.*

*¡Cuénteselo a sir Balto,*

*cazador temeroso!*

*Que tras enfrentarse a una horda, y pedir unas setas,*

*acabó quedándose sin paletas."*
Odem de la Piedra Gris

Odem de la Piedra Gris es un extraño humano de avanzada edad que habita por el Bosque del Tejón, aunque muchos viajeros dicen haberlo visto por el Bosque Verde vagando con su halcón o su enorme y extraño jabalí.

De Odem no se sabe prácticamente nada, más allá de que es uno de los miembros más importantes del Círculo del Padre Roble y la Madre Tierra, pues es uno de sus líderes. También se dice que aunque es un humano, Lughma le ha concedido el don de la larga vida, pues en más de una ocasión, Odem ha confesado a algunos aventureros tener más de 150 años, algo impensable para un humano. Otros opinan que esto sería debido a que tiene una parte muy pequeña de sangre élfica o incluso de herencia elemental.

Muchos opinan que Odem está loco, senil o simplemente se divierte asustando y apareciendo al lado de aventureros por los bosques, pero lo cierto es que Odem desempeña importantes misiones para el círculo, todas ellas secretas por supuesto.

En los últimos tiempos, Odem se ha dedicado a prestar su ayuda a los aventureros que se enfrentaron al temido Dragón de las Sombras, además de ocupar temporalmente el cargo principal del Círculo debido a la ausencia de la líder de los druidas, la elfa Úriel.

Desde la desaparición de Úriel, Odem se ha dedicado a viajar por todas las tierras para mantener en orden los asuntos de los druidas. En los últimos años se le ha vuelto a ver rondando Istek, aunque su expansión no parece haberle gustado demasiado.
Conocer a tu enemigo

**Tipo de Dote:** Automática a nivel 5

**Especificaciones:** Sumas ½ de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de saber relacionado con ellos.

A partir de nivel 10 también eres capaz de comprender su lenguaje básico, si tienen (no hablarlo)

**Uso:** Automático con Enemigo Predilecto
Guardián Oscuro

El guardián oscuro es la personificación de las más oscuras virtudes de la deidad a la que siguen. Allá donde la ira de un dios trona, donde la sed de venganza busca acabar con aquellos que se le oponen, un guardia negro personifica dicha voluntad con las oscuras bendiciones de su deidad. El guardián oscuro generalmente sirve a deidades oscuras por lo que es temido y odiado por la mayoría.

El guardián oscuro tiene muchas maneras de actuar, pero siempre será servir la voluntad de su patrón, ya sea profanando suelo sagrado de otra deidad o acabando con los súbditos de otras religiones, esta clase dicta de querer actuar bien, y algunos dictan de querer hacerlo con honor, pero nunca buscan oponerse a los dogmas de la religión a la que siguen, sencillamente lo hacen despiadadamente.

En las Tierras Desoladas se conocen realmente pocos casos de Guardianes Oscuros, pero aun así son temidos y odiados por igual. Como personaje es la contrapartida al Campeón Divino, sin contar con conjuros divinos, pero pudiendo usar una gran cantidad de habilidades y aptitudes que lo hacen igualmente temible.

## Especificaciones del Guardián Oscuro

* **Puntos de golpe**: 1d10
* **Puntos de habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Escudos , Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Disciplina, Engañar, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Intimidar, Montar, Parada, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +1/Nivel

* **Deidades permitidas:** Grera, Harkon, Kovash y Qui'llah.

### Requisitos

* **Alineamiento:** Cualquiera Maligno
* **Ataque base:** +6
* **Habilidades:** Intimidar 10
* **Dotes:** Ataque Poderoso, Hendedura
* **Puntos de rol:** 30
* **Especial:** El personaje deberá hacer un juramento **impío** a la deidad y al dogma que desea servir.

## Dotes

 Nivel 3
 Nivel 5
 Nivel 8
Canalizador Maestro

**Tipo de Dote:** Mago/Arcanista Nivel 9

**Prerrequisito:** Canalizador y Canalizador Avanzado

**Especificaciones:** El mago/arcanista ha entrenado la canalización en mayor profundidad y sabe cómo sacarle provecho. Todos los conjuros de la esfera de trucos pasan a ser infinitos y su daño se convierte en 3d4+1.

**Uso:** Pasivo
Ner Capanegra

Ner Capanegra es un humano de mediana edad actual capitán de los Hermanos de la Capa Negra en Asufeld. Los pocos datos que se saben de su vida personal apuntan a que es un huérfano que fue adoptado por los propios Hermanos, y de ahí que cogiera como suyo el apellido "Capanegra". Su carácter es sosegado e impasible, llevándole a veces al extremo de parecer frívolo, frío y desalmado, pero la población de Asufeld lo tiene en gran estima, pues son los protectores oficiales de la ciudad.

Instruido en el arte del rastreo y el combate a distancia, Ner está considerado uno de los mejores arqueros de la región del Sur, siendo esta pericia la causa de que se rumoree que quizás su sangre es mestiza, de semielfo.

Las habladurías más recientes comentan que, aparte de encargarse de la seguridad en Asufeld, los Capa Negra aceptan encargos de contrabando o asesinato fuera de la ciudad portuaria. Rumores que no han sido aceptados en ningún momento por Ner.

Actualmente, tiene desavenencias y tensiones con la compañía de Los Marineros Sangrientos, principalmente con su líder, Turok "el Sangriento".
Bardo

Charlatanes, mentirosos, embaucadores, grandes músicos, contadores de historia, actores, sabios y a su vez diestros con la espada. Desde líderes a grandes compañeros, los bardos son el súmmum del aventurero completo que camina de aquí para allá descubriendo cuantas maravillas pueden.

Los bardos son de ingenio rápido, cautivadores y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o canallas, incluso todo lo anterior. Para los bardos cada día brinda sus propias oportunidades, aventuras, desafíos y solo forzando las probabilidades, sabiendo lo máximo posible y siendo los mejores se pueden conseguir sus tesoros.

Además son un tipo especial de arcanos, pues son capaces de sacar el poder mágico de su propio arte y canciones, canalizándolo para lanzar conjuros de apoyo. Algunos mediante el uso de la voz, otros mediante el de sus instrumentos, la resonancia entre el arte de un bardo y la magia trascenden a epocas olvidadas, pero aquellos bardos que estudian e investigan la extensión de éste arte arcano consiguen hacer uso de conjuros innacesibles para otros usuarios de la magia.

Junto con el caballero son una de las mejores clases de apoyo ya que centran sus habilidades en mejorar a su compañeros de grupos así como en dar apoyo y debilitar a los enemigos gracias a las canciones de bardo. Llegado el momento son diestros con las armas y pueden defenderse sobradamente.

## Especificaciones del Bardo

* **Puntos de Golpe:** 1d8
* **Puntos de Habilidad:** 8+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (Pícaro y Bardo).
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Interpretar, Juego de Manos, Medicina, Moverse Sigilosamente, Parada, Piruetas, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Religión y Mitología, Tasación y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Fortaleza

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

## Dotes

 Nivel 5
 Nivel 8
 Nivel 11
 Nivel 14
Abrelhan

Abrelhan es un elfo de las arenas que vive como comerciante en el oasis del Espino.

De piel tostada como todo elfo rojo, Abrelhan recibe a sus clientes con una sonrisa cordial o pícara para el más avispado.

En su condición de mercader, ofrece toda clase de productos en su tienda; armas, armaduras, pociones, artefactos... Algunos verdaderamente raros y de un alto precio.

Abrelhan asegura que es el mejor comerciante de la zona, aunque en su tono de voz puede sonar más a arrogancia que verdad. Pero su genero es lo bastante bueno como para ser uno de los mejores.

Se rumorea que Abrelhan consigue sus productos no solo de proveedores legales sino de otra fuente más turbia, como asaltantes o bandidos de las arenas.
Adath Soveliss

Adath es una elfa verde, la dueña de la tienda "La Huella Verde", ofreciendo productos relacionados con la caza o la aventura. Esta se encuentra dentro del Mercado de la ciudad de Istek.

Adath es la hija de Aerlyn Soveliss, la antigua dueña y fundadora de la Huella Verde. Su madre decidió exiliarse a Lerion durante el segundo éxodo de los elfos durante el Tratado de Amberín, pero Adath prefirió quedarse en Istek.

Es de la pocas elfas que viven en Istek y en los alrededores, pero se ha ganado la simpatía de los ciudadanos por su afabilidad, empatía y sobre todo por los productos que vende en su tienda.

Siempre aconseja a los viajeros como ir por el bosque del Tejón, un lugar que conoce muy bien como cazadora, siendo la persona idónea para preguntar sobre el bosque y algunos de sus secretos.
The Last Goodbye

The Last Goodbye is the ending song of the film Carmen 2. It was written and performed by Billy Boyd. It is heard in the film when Princess Carmen, her son Nicholas, her family, and her friends (along with a reformed Loki) return home.

## Lyrics

I saw the light fade from the sky

On the wind I heard a sigh

As the snowflakes cover my fallen brothers

I will say this last goodbye

Night is now falling

So ends this day

The road is now calling

And I must away

Over hill and under tree

Through lands where never light has shone

By silver streams that run down to the Sea

Under cloud, beneath the stars

Over snow one winter’s morn

I turn at last to paths that lead home

And though where the road then takes me

I cannot tell

We came all this way

But now comes the day

To bid you farewell

Many places I have been

Many sorrows I have seen

But I don’t regret

Nor will I forget

All [who took the road with me]

Night is now falling

So ends this day

The road is now calling

And I must away

Over hill and under tree

Through lands where never light has shone

By silver streams that run down to the Sea

To these memories I will hold

With your blessing I will go

To turn at last to paths that lead home

And though where the road then takes me

I cannot tell

We came all this way

But now comes the day

To bid you farewell

I bid you all a very fond farewell.
Fox on the Run

***Fox on the Run*** is song by the British band Sweets. The song was heard in the first scene of Carmen 2 as well as the end credits of the same film.

## Lyrics

I don't wanna know your name

'Cause you don't look the same

The way you did before

Okay, you think you got a pretty face

But the rest of you is out of place

You looked alright before

Fox on the run

You scream and everybody comes a running

Take a run and hide yourself away

Foxy on the run

F-foxy

Fox on the run

And hide away

You you talk about just every band

But the names you drop are second hand (second hand)

I've heard it all before

I don't wanna know your name

'Cause you don't look the same

The way you did before

Fox on the run

You scream and everybody comes a running

Take a run and hide yourself away

Foxy on the run

F-foxy

Fox on the run

And hide away
Canalizador Avanzado

**Tipo de Dote:** Mago/Arcanista Nivel 6

**Prerrequisito:** Canalizador

**Detalles:** Necesario para Canalizador Maestro

**Especificaciones:** El mago/arcanista ha entrenado la canalización en mayor profundidad y sabe cómo sacarle provecho. Todos los conjuros de la esfera de trucos pasan a ser infinitos y su daño se convierte en 2d4+1.

**Uso:** Pasivo
Gran Cataclismo

El Gran Cataclismo fue un acontecimiento destructivo a nivel mundial que cambió la geografía de la tierra para siempre, transformándola en la que es en la actualidad. También fue el desencadenante que dio fin de manera directa a la era Ethuria para dar paso al periodo que vino tras la destrucción, conocida como era del Cataclismo.

El origen del Gran Cataclismo está en la creación de los Devoradores de Magia por parte de los Magócratas Ethurios, con idea de acabar con sus otros adversarios Magócratas de una forma rápida y directa.

Sin embargo, algo salió mal a la hora de controlar a los Devoradores de Magia. Liberándose de su sometimiento, estas criaturas comenzaron a exprimir por completo toda la esencia de mágica en su presencia, cuando no podían alimentarse de la magia, se bastaban de la misma esencia de vida de todo lo mortal y de la misma tierra que estuviera bajo su presencia. A pesar de los numerosos esfuerzos para revertir su desastre, la Magocracia Ethuria no pudo evitar la destrucción llevada acabo por los Devoradores de Magia que ellos mismos habían creado.

La ausencia de magia y la vida no solo provocó la caída del Imperio Ethurio, sino que la misma tierra reaccionó ante esta ausencia de magia y vida. El Gran Cataclismo provocó que durante años la tierra se autodestruyera en una tormenta de fuego, tornados, terremotos e inundaciones.

Las ciudades flotantes ethurias se estrellaron en el suelo cual meteoritos se trataran. Ondas expansivas de fuego y tierra barrieron la tierra. Lo que antes eran frondosos bosques quedaron calcinados. A causa de los enormes terremotos, no solo las ciudades en tierra quedaron sepultadas, sino a causa de los tsunamis muchas partes del continente quedaron sepultadas bajo las aguas. Las erupciones volcánicas duraron años de forma ininterrumpida, hasta tal punto que la faz de la tierra quedó en la más completa oscuridad. ni sol ni estrellas asomaban por los cielos eternos. El clima cambió radicalmente a uno nocivo y mortal, matando a la mayoría de seres vivos. Solo aquellos que buscaron refugio o huían a las zonas más alejadas sobrevivieron a este torrente de destrucción.

El gran cataclismo duró varias décadas. A medida que iban pasando los años, la destrucción iba disminuyendo de forma progresiva. Sin embargo, cuando la tierra dejó de temblar, cuando los volcanes acabaron su actividad, el páramo que quedó fue tan devastador que apenas quedó vida para contarla, ya fueran animales, razas u otro tipo de criaturas.

A partir de este periodo de destrucción sin parangón, la siguiente era se llegó a denominar como la era del Cataclismo.
Muhammad Nasir I

Muhammad Nasir, nombrado como el Primero de su dinastía, es un humano nómada del desierto, Sultán y por tanto regente único de la Isla del Wadi y territorios allegados.

Su reinado comenzó hace cuarenta años cuando edificó la primera piedra junto con Hakim Veesh del actual templo de Goram en el Wadi. Aceptado como sucesor y delegado de la palabra del Viajero en la isla, su mandato se ha caracterizado todos estos años por prosperidad, éxito y grandeza.

Actualmente reside en el palacio del Puerto Wadi custodiado por un cuerpo de élite, los Ojos del Halcón. Sus apariciones públicas no son escasas, al contrario que ocurre con las de su familia o herederos, de los que poco se sabe pues viven prácticamente confinados entre las paredes del inmenso alcázar.

Lejos de ser autoritario, todos definen al sultán como un hombre de fe que se encuentra doblegado al sentido más espiritual de su liderazgo, habiendo delegado las funciones políticas en su más cercana visir y confidente, Shaiteen.

Aunque nadie duda de que la posición del Sultán es por designio divino, nuevas voces claman al cambio y a la necesidad de que Hakim, que está entrando en senectud, nombre a un sucesor o por el contrario, sea el propio Alto Sacerdote el que nombre a un sucesor en el templo para sí mismo.
Mutación Mágica de Anfibio

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Debido a herencia racial, polución mágica o alguna mutación causada por la nueva explosión cultural promágica de Tierras Desoladas naciste con la capacidad de respirar hasta 3h bajo el agua. También recibes 10% inmunidad al frío y -5% inmunidad a la electricidad.
Danzarín Sombrío

Los danzarines sombríos son aquellos seleccionados por las cofradías de ladrones de Tierras Desoladas, y más aún, ellos en los que se deposita la confianza suficiente como para hacerles entregada de un artefacto ethurio pensado para ocultarles completamente de la vista. No están limitados por ninguna moralidad o código tradicional determinado, pero sí deben pertenecer a una cofradía o célula de ladrones del continente.

En las Tierras Desoladas no son muchos los que dedican sus vidas a vivir entre las sombras, investigar y estudiar su artefacto, pero los que lo hacen son gente realmente decidida, que no suele involucrarse demasiado en su comunidad a no ser que tengan otra cara que mostrar a la misma. Suelen ser ladrones, asesinos y gente de los bajos fondos, eso sí, no los tomes por unos idiotas, son infinitamente listos.

A nivel de juego el Danzarín Sombrío es el complemento perfecto para la clase Pícaro o Bardo. También se complemente muy bien con roles de asesino y de espía debido a su capacidad para esconderse entre las sombras así como algunas otras capacidades que facilitan de algún modo este tipo de roles.

## Especificaciones del Danzarín Sombrío

* **Puntos de Golpe:** 1d8
* **Puntos de Habilidad:** 7+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras), Armas (Sencillas)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Interpretar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Parada, Piruetas, Poner Trampas, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Religión y Mitología, Tasación y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Voluntad

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

### Requisitos

* **Habilidades:** Esconderse 10, Moverse Sigilosamente 8, Piruetas 5
* **Dotes:** Esquiva y Movilidad
* **Puntos de rol:** 30

## Dotes

 Nivel 2
 Nivel 3
 Nivel 7
 Nivel 8
Alexydryn're Aloviss

Alexydyn're, más conocido en las tierras del Castillo Aldalón como "Alex", es el sacerdote encargado de la capilla del dios Valan en dicho Castillo.

Pese a ser bastante joven incluso dentro de los estándares elfos, Alex es un sacerdote de gran sabiduría, que conoce a la perfección los códigos de su deidad y se ha ganado una reputada fama como asesor del Tribunal Mágico de las Tierras de los Ríos, ubicado en el condado donde reside.

Desde la muerte de su maestra, la antigua sacerdotisa Alaria Mourdred, Alex se ha encargado del templo con gran acierto y se ha ganado a todos los feligreses por su cercanía, su sabiduría y por sus espectaculares apariciones en el tribunal mágico, donde se dice que sus lecturas de sentencia son todo un espectáculo.
Jaex Trent

Jaex Trent es un humano de edad avanzada conocido en todo el Sur por ser político, estudioso y Alcalde de Galparan, además de miembro del Consejo de la misma ciudad.

Discípulo directo del fallecido Westiano, Jaex mostró tener una mente privilegiada desde muy tierna edad. Por las altas esferas se extendió el rumor de que era un hijo bastardo del ex-alcalde, pero nadie ha podido confirmar o desmentir dichos rumores, y él nunca se ha pronunciado al respecto.

Si bien es cierto que el encumbramiento y consolidación de Galparan como potencia tuvo lugar durante su legislatura, es conocido por todos que el proyecto, una obra a muy largo plazo, fue elaborado mientras Westiano vivía. Se desconoce el alcance en años u objetivos de dicho manuscrito, pero los más ávidos ya se han encargado de comentar que pretende competir con las mayores urbes del Continente, como Puerta del Tral o el Wadi.
Experto en Entorno Natural

**Tipo de Dote:** Dote general druida o explorador

**Especificaciones:** El personaje escogerá un tipo de terreno entre: Bosque, Desierto, Montaña, Pantano, Pradera. Cuando se encuentre en uno de estos tipos de terreno:

Reduce a la mitad todos los penalizadores que pudieran encontrarse en esos lugares, incluyendo la velocidad de movimiento al moverse por el tipo de terreno elegido, escalada...

Además, cuando hagas una prueba de habilidad relacionada con el
terreno elegido, cuya característica principal sea inteligencia o sabiduría, suma una vez adicional tu bonificación de característica

Es decir, una prueba de Supervivencia sería 1D20 + Supervivencia + Sabiduría + Sabiduría

Obviamente, puedes aplicar la bonificación a cualquier prueba de conocimiento relacionada aunque no estés sobre el terreno.

**Uso:** Automático cuando se encuentre en ese tipo de terrenos y haga la tirada.

**Especial:** Algunos lugares como desierto y montaña helada pueden tener penalizadores especiales, estas dotes también reducen sus penalizadores a la mitad.
Boris von Reissan

Boris von Reissan es un humano de mediana edad, sobrino segundo de los condes del condado de los Reiss en la región de los ríos. Su padre, primo del conde Reiss, llegó a estar considerado como uno de los más reputados herreros de su época, y si bien él no dio con la destreza de su padre en la forja, sí lo hizo con el combate.

Con el fallecimiento de Analisa, el joven Boris pasó una rápida y durísima instrucción para llegar cuanto antes al puesto que Leos requería: ser su sustituto en *"La Fuerza de Reiss",* hecho que logró con creces, llegando incluso a prácticamente realizar de forma idéntica algunos de los movimientos de combate más famosos ideados por el conde. Su nombre, de hecho, aparece como segundo firmante en el libro *"Ars Equum"*.

Su honestidad y bondad son magnas, y su fidelidad a los Reiss, también. Pese a su buen hacer, se le ha visto en numerosas ocasiones en condiciones poco decorosas tras haber pasado noches enteras bebiendo, y se rumorea tiene algunos hijos bastardos repartidos por su condado y otros cercanos. Es uno de los motivos por el cual mucha gente no se lo toma en serio, llegando a recurrir a la fuerza bruta cuando pierde la autoridad entre el populacho.

Pese a esto, al Conde no le tiembla el pulso, y jamás ha dudado de la capacidad y enterezas de su sobrino segundo, hecho que refuerza aún más la fidelidad de Boris por su herencia y tierras.

Todas las armas del ejército de los Reiss, y algunas de pequeños señorlingos y condados vecinos, llevan el apellido "von Reissan", ya que Boris, pese a no encontrarse de forma presencial en la herrería de su familia, se ha encargado de destinar todas sus riquezas a franquiciar el establecimiento, contando con cinco expertos herreros conocedores de instruidos específicamente en la forja von Reissan.
Beatrice MacQuoi

## La Dama Roja

Bonario MacQuoi, señorlingo de Shamar y progenitor de Beatrice, se encargó de que su única hija tuviese una educación privilegiada: Estudió matemáticas, lenguas, e historia entre otras cosas que eran más propias de varones, aunque también aprendió algunas reservadas para las mujeres antiguas como el bordado. Su destino era ser consorte, porque si bien era la mayor seguía teniendo un hermano cuyo futuro estaba grabado en tinta y mano regia, apuntando a heredar las grandes tierras y negocios de shamar tras fallecer el cabeza de familia. Sin embargo, por suerte para Beatrice MacQuoi, su hermano falleció, convirtiéndose así en una de las mujeres más poderosas de la maravillosa ciudad del oeste.

Bonario MacQuoi rápidamente arregló un matrimonio entre ella y Conrad Barrowith, durando bien poco el enlace pues este falleció a causa de una enfermedad cruenta el mismo año, convirtiendo a la mujer en la *viuda roja de Shamar*. No obstante la mujer no fue la soberana enriquecida que todos esperaban, una mujer sumisa, sino todo lo contrario. Afín a las ideas y movimientos políticos prohibitivos hacia la magia, y al auge de la Santa Hermandad velada por el círculo de iglesias y el Santo Pontífice, Beatrice destinó gran parte de su fortuna en apoyar la empresa de Isabela de Tral, resultando en una inmensa benefactora y cazadora innata. La mujer no estaba destinada a ser consorte después de todo.

En los siguientes años, y gracias a su estatus, fue artífice directa de desenmascarar células de grandes arcanos ocultos a simple vista en Shamar, y su mano se extendió como un manto de esperanza, o —esperanza ponzoñosa según algunos—, por todas las tierras del oeste hasta llegar a las Tierras de los Ríos.

Actualmente Beatrice MacQuoi se ha establecido en la sede de la Santa Hermandad en Puerta del Tral. Se rumorea que ha vuelto a ponerse en marcha... La viuda de rojo, o comúnmente conocida como ***La Dama de Rojo***, nunca descansa. Si bien esto es un dicho que ha calado en el populacho para amedrentar y asustar a aquellos con la palabra *«magia»* en la boca, no se conoce realmente lo que hace y deja de hacer, resultando a veces un misterio.
Ozark (Island)

Ozark is a man-made island located in the Atlantic Ocean around 1,028 miles in diameters, with the 28 extra miles counting for it's sea around it. It is split into 12 biomes, Mainland/Grassland, Dustpan Desert, Junglzon, Savan Savanna, Flourishing Forest, Arctic Abyss, Soggy Swamp, Ricey Wetlands, and Marauding Mountains, with the Cavernous Caves system intertwined within Ozark, and the Sea Of Ozark, Ozarkian Coast and Idyllic Islands going all around Ozark. Ozark is home to many unique creatures, plants, fungi and materials.
Resurgir

Este movimiento, también conocido comúnmente como "el resurgir", fue un grupo de adoradores que quería restaurar el viejo Imperio Ethurio y su antigua Magocrácia durante la era desolada.

Sus integrantes eran principalmente arcanos, más se hizo público que también contaba con combatientes, aristócratas e individuos de los bajos fondos, creándose una red bien estructura con una cadena de mando estamental y mano de hierro.

Durante unos años, este grupo creó una inestabilidad en muchas regiones de las Tierras Desoladas y una amenaza para las autoridades de estas regiones. Se desconoce de donde sacaba el Resurgir los fondos para llevar acabo sus actividades, pero según las investigaciones que se hicieron, se nutrió a partir de ingresos obtenidos del mercado negro de artefactos así como de donaciones particulares anónimas.

En Istek llevó acabo numerosos secuestros a sus aldeanos para usarlos como mano de obra esclava para excavar en las minas del Bosque del Tejón, donde parecer ser que hay unas ruinas con un poderoso artefacto ethurio, dando origen al haz de luz que surgió de la tierra. También se sirvió de pactos y artimañas con distintas tribus trasgas para sembrar el caos y la destrucción tanto desde Istek hasta Galparan.

También tuvieron mucha presencia en la región de los ríos. Donde intentaron atentar contra el Duque de Puerta del Tral durante el banquete del Solsticio de Invierno. Llevando toda clase de atentados a autoridades de los ríos en busca de crear inestabilidad en la región. La cuspide de este grupo llegó cuando creó toda clase de criaturas humanoides o bestiales mutadas de una forma y las usó para atacar poblaciones y caminos. Fueron destruidas gracias a un gran número de aventureros que siguieron el rastro de las bestias hasta la conocida como Torre Siniestra, así como frustraron los planes de este grupo fueran cuales fueran, no sin antes crear un segundo haz de luz que se vio en el cielo en todas las tierras.

Sus líderes fueron cuatro; Garius de Brokstone, noble de Puerta del Tral, fallecido en el Bosque del Tejón tras el suceso del primer haz de luz. Karina Aret, una arcana que fue perseguida y encontrada por un grupo de aventureros en la Torre Siniestra, más fue capturada por el Colectivo Arcano en el último momento, ignorándose su destino. Como también le pasó a otro líder, Asbrav Iwcal, un elfo verde que se le ha dado por muerto o desaparecido tras esos acontecimientos. Y por último Bane Kane, un investigador originario de Shamar que fue perseguido por algunos aventureros y ejecutado por la Santa Hermandad en Puerta del Tral.

La última actividad que tuvo el resurgir está vinculada con la criatura llamada La'shan y su despertar, ayudándose del segundo haz de luz. Sin embargo, la presencia de este grupo se vio erradicada cuando algunos aventureros y la Santa Hermandad los persiguieron hasta ejecutar a su cabecilla más importante, Bane Kane.

En la actualidad, al no quedar ninguno de sus líderes y cabecillas, el Resurgir se ha extinguido y no hay constancia de más actividad de este grupo.