recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Overlord

**(WiP)**

Con **Overlord** si intende un'abilità unica sbloccabile in circostanze ancora poco chiare *(ci stiamo lavorando)* da uno e un solo membro di una determinata Razza.

Questa abilità è in assoluto una delle più potenti di tutto il mondo e chiunque la ottenga viene ricordato come un Re.

## **Poteri**

Quando questa abilità compare il possessore ottiene in automatico 3 poteri distinti.

#### **Forza dell'Overlord**

Porta ad un aumento del 50% delle statistiche. Possono eventualmente superare il 100/100.

#### **Potenzia Seguaci**

Ogni esponente della propria razza che diventa un seguace ottiene un aumento delle Statistiche del 25%.

#### **Autorità dell'Overlord**

I membri della razza di appartenenza del Re non possono disobbedirgli e sono attratti verso di lui.

## **Re Conosciuti**

Al mondo si sono susseguiti numerosi **Overlord**, ma non tutti hanno lasciato il segno nella storia: molti sono stati uccisi prima che diventassero una minaccia, ma alcuni di loro sono riusciti a scrivere il loro nome nella storia e nella leggenda.

### **Deceduti**

* Zul'Jin, il Re dei Troll
* Gash'Nul, il Re degli Orchi

### **In Vita**

* Arthas, il Re dei Lich
* Anub'Arak, Il Re Nerubiano di Azjol'Nerub

## **Esempio**

Per far capire la forza che questa abilità dona ecco un esempio dei potenziamenti ottenuti da un Goblin e i suoi seguaci, rapportati ad un esemplare normale.

**Goblin normale**

* P. Fisico (Forza) = 45/100
* P. Fisico (Agilità) = 60/100
* P. Fisico (Stamina) = 40/100
* P. Magico (Forza) = 30/60 (se Hobgoblin)
* P. Magico (Vigore) = 30/60 (se Hobgoblin)

**Goblin Overlord**

* P. Fisico (Forza) = 67/100
* P. Fisico (Agilità) = 90/100
* P. Fisico (Stamina) = 60/100
* P. Magico (Forza) = 45/60 (come Hobgoblin)
* P. Magico (Vigore) = 45/60 (come Hobgoblin)

**Goblin Potenziati**

* P. Fisico (Forza)= 56/100
* P. Fisico (Agilità) = 75/100
* P. Fisico (Stamina) = 50/100
* P. Magico (Forza) = 0/60
* P. Magico (Vigore) = 0/60

**Hobgoblin Potenziati**

* P. Fisico (Forza)= 56/100
* P. Fisico (Agilità) = 75/100
* P. Fisico (Stamina) = 50/100
* P. Magico (Forza) = 37/60
* P. Magico (Vigore) = 37/60
Angeli di Fuoco

Esempio di Angelo di Fuoco femmina

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Angeli che abitano il continente di Fireband. Si presentano identici ai loro antenati, ma le loro ali si hanno una colorazione rosso-arancione, la stessa dei loro capelli. Vivono in media 200 anni e prediligono le pendici dei Vulcani o altre zone calde.

## **Carattere**

Hanno un carattere abbastanza tranquillo e a differenza dei loro antenati non hanno nessun tipo di legame coi peccati e non rischiano di diventare degli Angeli Caduti neanche se si fanno trasportare da sentimenti negativi. Anche se sono tranquilli possono comunque diventare molto vendicativi se ci si prende gioco di loro o se si infrangono delle promesse strette con loro.

## **Abilità**

Possiedono la stessa forza dei loro antenati e la stessa abilità nel volo, ma a differenza loro possono utilizzare solo la Magia Naturale del Fuoco fino al Lv5. Dato il loro habitat hanno un'altissima resistenza al calore e al fuoco, inoltre possono resistere moltissimo tempo senza bere
Malvagi

Sono considerate *Malvagie* tutte quelle Razze Senzienti che sono unicamente composte da creature aggressive e con le quali è praticamente impossibile stringere un rapporto amichevole o di intavolare una benché minima discussione pacifica. Sono costantemente avversi ai personaggi interpretati dai giocatori.

Eventuali personaggi delle Razze appartenenti a questa categoria non possono essere interpretati dai giocatori, se non temporaneamente in occasioni particolari (quali eventi o quest) o con l'approvazione da parte dello Staff.

**Esempi:**

Mietitori, Wither, Orchi, Orcbold, Goblin\*...

\*Nel caso dei Goblin, la minoranza chiamata "Hobgoblin" è comunque interpretabile dai giocatori perché spesso presenta creature tendenzialmente "buone".
Nekomata

Esempio di Nekomata

## **Aspetto**

Possiedono un aspetto umanoide, ma possono far comparire 2 code, orecchie e artigli da gatto. Quelli di livello più alto possono trasformarsi completamente in felini (quale dipende da persona a persona). Possiedono una pupilla verticale che è anche l'unica cosa che può identificarli come Demoni-Gatto quando sono in forma umana. Vivono circa 100 anni. Condividono lo stesso Antico con Demoni, Diavoli, Diavoli del Gelo, Imren e Imp. Quando assumono i tratti felini possono essere scambiati per degli Uomini-Gatto.

## **Carattere**

Diversamente dai Demoni possiedono i caratteri più disparati, ci sono quelli più violenti e brutali così come quelli più dolci e amichevoli. Sono anche meno superbi dei loro "cugini". Solitamente si innamorano di qualsiasi razza, escludendo quelle più brutali e gli Ogre (troppo grossi)

## **Abilità**

Possiedono affinità con tutti i tipi di Magia, ma come molte altre razze possono usarne una sola. Sono più veloci e agili dei Demoni normali, ma gli sono inferiori in forza fisica e potenziale magico mentre possiedono lo stesso livello in fatto di doti rigenerative.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 70/100
* P. Fisico (Agilità) = 90/100
* P. Fisico (Stamina) = 85/100
* P. Magico (Forza) = 30/60
* P. Magico (Vigore) = 40/60
* Peculiarità = possono far comparire orecchie e code da gatti. Possono diventare dei gatti. Rigenerazione alla pari coi Demoni
Oculodentyttio

## **Aspetto:**

Sono rettili marini simili a pesci con un corpo affusolato, una coda biforcuta simmetrica (che muovono in senso orizzontale), una pinna triangolare cartilaginea dorsale e, le quattro zampe sono diventate perfette pinne a forma di pagaia, ed un cranio molto grandi, con grandi occhi e orecchi, e un rostro dentato. Sono di colorazione celeste col ventre azzurro. Non c’è dimorfismo sessuale. Le femmine sono ovovivipare (cioè: il loro corpo produce le uova, ma al momento del parto i ciccioli rompono i gusci e escono già ben formati e pronti a nuotare). Popolano in numerosissimi banchi di fino ad un milione di membri gli oceani seguendo le correnti calde ricchi delle loro prede, microscopici gamberetti. Da adulti misurano solo 4cm, la loro vita media è di 3 anni.

Spesso vengono allevati per prendere i cuccioli e farne polpette fritte impastate con l’ouovo; sono talmente piccoli che non lo si deve nemmeno pulire

## **Carattere:**

Hanno il consueto comportamento di pesci da banco, non si separano mai e fanno tutto assieme.

## **Abilità:**

Se venissero attaccati da predatori di piccola taglia si muoverebbero all’unisono proprio come le sardine; ma se il predatore è di taglia gigante come cetacei e gransauri, al contrario, si spargerebbero in tutto il circondario dato che in gruppo, per bocche tanto grandi, sarebbero spacciati limitano le perdite spargendosi ovunque. Per animali così grandi risulterebbe impossibile avvistarli ad uno ad uno (grazie anche al colore che in acque aperte risulta mimetico). Una volta che  il predatore sarà andato via si ricompatteranno chiamandosi con ultrasuoni che solo loro, con orecchie così grandi) possono udire
Lama dell'Ascensione

"Fai la tua scelta e se non sei soddisfatto di essa… cambiala e scegli ancora! Potrai sempre avere una seconda opportunità"

## **Aspetto**

La Lama dell'Accensione è un Artefatto dalla fattura tanto insolita quanto misteriosa, la fabbricazione di questa lama è sconosciuta ai più ma alcune storie parlano di una forgia nanica in grado di incanalare l'essenza stessa della vita creandone oggetti dalle capacità maestose… Ma ovviamente questa non rimane altro che una storia. L'arma si presenta con l'impugnatura di una spada a una mano e mezza con la lama di un pugnale di circa 20 centimetri, l'elsa come la guardia e il pomolo sono interamente in acciaio Damasco nero. Fini incisioni scavano l’elsa fino ad arrivare alla guardia la quale si presenta con una forma spigolosa e rialzata verso l'alto al cui centro si trova un occhio ricavato da una pietra di un rosso intenso. Una volta impugnata l'arma si può utilizzare benissimo come un semplice pugnale oppure utilizzando l'abilità di quest'ultima andando a modificare a piacere l'aspetto della lama.

## **Abilità**

### ***Mutaforma***

Infondendo la propria energia nella lama è possibile farle assumere qualsiasi forma si desideri. Questo procedimento richiede del tempo a seconda della dimensione della lama, andando da un minimo di 30s per un pugnale di 20cm ad un massimo di 60s per un'Ascia Bipenne da 150cm. La lama creata non potrà superare i 150cm. (per la creazione della lama dovrà esserci lo spazio fisico per far sì che sia possibile crearla, non si può creare a contatto con altre superfici o in spazi minori delle dimensioni finali).
Antico Ogre

## **Aspetto**

Era una versione più regale e dal fisico più scolpito dei suoi discendenti. È il capostipite degli Ogre e come loro aveva due teste.

## **Carattere**

Era praticamente identico ai suoi discendenti. Il 90% del tempo lo passava a litigare da solo, le due teste non andavano per nulla d'accordo e questo tratto è passato anche ai suoi discendenti.

## **Abilità**

Poteri praticamente divini.

Fu l'ultimo degli Antichi a creare il proprio l'Artefatto Fantasma, più che altro perchè non si mettevano d'accordo. Esso è chiamato "Maglio Spettrale" e si presenta come un enorme Martello da guerra di colore nero violaceo con rifiniture dorate. Sulle varie facce che compongono la testa sono presenti degli aculei. Questo Artefatto si adatta a chiunque lo impugni e ha un potere molto particolare, rende intangibile il proprietario a sua discrezione e può rendere solida anche solo una piccola parte del corpo, mantenendo inalterato il peso complessivo del corpo e di un eventuale colpo. Chiunque lo impugni sa istintivamente come usarlo.
Antico Ent

## **Aspetto**

Era identico agli Ent, ma il suo aspetto aveva una maestosità e un'imponenza superbi. È l'Antico da cui, ovviamente, presero vita gli Ent e il signore assoluto delle foreste e dei boschi.

## **Carattere**

Calmo, pacato e tranquillo. È uno degli Antichi più tranquilli in assoluto e questo è stato trasmesso anche agli Ent, ma difende il ciclo della Natura con ogni mezzo

## **Abilità**

Poteri praticamente Divini.

Il suo Artefatto è chiamato "Signore del Verde" e dona il totale controllo sulla vita vegetale, permettendo di far crescere le piante a velocità elevatissime, alterarle a livello genetico, controllarle come parti del proprio corpo e di usarle come portali per spostarsi di pianta in pianta, anche a migliaia di chilometri di distanza. Permette anche l'evocazione di 4 Trent sotto il controllo dell'utilizzatore dell'Artefatto; questi Trent possono essere curati coi poteri dell'Artefatto, ma non possono subire alterazioni fisiche dagli stessi poteri. L'uso delle abilità consuma potere magico, stamina e poi energia vitale.
Gnoll

Esempio di Gnoll Capobranco maschio

## **Aspetto:**

Hanno un aspetto bestiale. La parte superiore è molto muscolosa e sviluppata, mentre la parte inferiore è più piccola, ma sufficientemente forte da sostenere il resto del corpo.
Il loro volto è squadrato e ricorda quello dei Canidi.
possiedono 4 dita su mani e piedi e sono completamente ricoperti da una spessa pelliccia.
Vivono nelle foreste e sulle montagne.
In media vivono tra i 50 e i 60 anni.
I Capibranco sono più grandi degli altri esemplari, arrivando ai 180 cm di altezza, mentre gli altri si aggirano intorno ai 150 cm.

## **Carattere:**

Sono una razza barbara e feroce non meno di Orchi e Goblin. Non hanno rapporti amichevoli con nessuna razza. Di solito uccidono chiunque entri nel loro territorio senza neanche provare a parlarci. Si comportano come banditi, derubando e uccidendo chiunque. Non si innamorano di nessuna altra razza. Similmente ai Goblin è difficile che cadano sotto il controllo di altre Razze.

## **Abilità:**

Non hanno affinità magiche, ma possiedono una enorme forza fisica, di molto superiore a quella Umana. I loro sensi sono incredibilmente potenti, il loro olfatto ha il raggio di 1 Km, possono percepire sia gli Infra che gli Ultrasuoni e la loro vista rivaleggia con quella delle aquile. Solitamente usano balestre, mazzafrusti o comunque armi pesanti come mazze ferrate, clave o asce.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 85/100
* P. Fisico (Agilità) = 60/100
* P. Fisico (Stamina) = 90/100
* P. Magico (Forza) = 0/60
* P. Magico (Vigore) = 0/60
* Peculiarità = sensi estremamente potenti in grado di coprire aree di 1Km2.
Antica Brynhild

## **Aspetto**

Somiglia ad una Valkyria, ma la sua pelle aveva una colorazione più scura, simile a quella delle Amazzoni e possedeva anche una corta coda. È l'Antica da cui discendono Amazzoni e Valkyrie. Aveva un'Aura molto più regale e potente delle sue discendenti.

## **Carattere**

Aveva un comportamento risoluto e serio, ma aveva una parte decisamente più libertina e allegra. Queste cratteristiche cozzavano già in lei, così decise di creare due razze distinti in cui distribuire parte di queste caratteristiche. Ad entrambe diede però la sua passione per le battaglie.

## **Abilità**

Poteri praticamente Divini e abilissima guerriera. Alle Valkyrie donò una maggiore longevità, le ali e un basso potere magico, mentre alle Amazzoni donò una maggiore forza fisica e la capacità di apprendimento migliorata... e un altro metodo per riprodursi

L'Artefatto che creò si chiama "Angelo della guerra" e si presenta come una semplice spada bastarda d'acciaio con la guardia a V e delle rune dorate incise sulla lama che vogliono dire **la mia luce dissipa le tenebre, il mio scintillio fende i miei nemici** le quali si illuminano quando la spada attiva il suo potere. Possiede due abilità di tipo passivo: la prima le permette di adattarsi alle dimensioni del possessore, mentre la seconda incrementa la forza del possessore di 1 ogni volta che si infligge un colpo con l'intento di ferire o di uccidere il nemico e, contrariamente, ogni volta che si verrà colpiti da qualcuno con l'intento di ferire o uccidere, l'aumento di forza dato dalla spada scenderà di 10 fino a tornare alla normalità. Inoltre questi potenziamenti non saranno limitati dalle capacità fisiche del possessore, quindi anche un Folletto dopo aver dato 100 colpi con la spada avrà una forza superiore a quella di un Ogre, senza che il suo fisco ne risenta (i potenziamenti non si attivano colpendo oggetti o piante, ma funzionano contro Golem, Revenant, Rose Carnivore, Piante Predatrici e Trent). Se si smetterà di impugnarla (restandone però in possesso) i potenziamenti persisteranno nell'utilizzatore, ma se si verrà colpiti, anche senza impugnare la spada, la forza calerà di 10 in 10 fino a ritornare alla sua forza originale, mentre se la si cederà o verrà rubata tutti i suoi effetti svaniranno completamente nello stesso momento.
Dragonwhet

Esempio di donna Dragonwhet

## **Aspetto**

Sono praticamente identici ai Dragoviani, di cui sono la degenerazione. La caratteristica distintiva è la colorazione delle loro scaglie, che è Viola e il fatto che la membrana delle loro ali si ferma ai soli prolungamenti delle dita, mentre la zona del "braccio" e della schiena ne è priva. Le ali hanno 4 "dita" allungate e uno sperone affilato sulla cima. Come per i loro "cugini" il corpo possiede delle scaglie robuste, distribuite vicine alle parti draconiche, inoltre presentano una coda agile e scattante, ma al contempo robusta. sulla testa sono presenti varie corna affilate. La loro pelle è bianca. Vivono circa 300 anni e si cibano di qualsiasi cosa trovino.

## **Carattere**

Sono avidi, manipolatori, superbi, orgogliosi e narcisisti, ma possono rivelarsi anche tranquilli e pragmatici. Sono la sola razza degenerata che mantiene parte del normale carattere della loro razza d'origine. Questo è probabilmente dovuto alla loro discendenza coi Draghi Antichi, ma non sono comunque classificabili come razza tranquilla per via del loro disprezzo per le altre Razze. Allevano i loro figli fino alla maggiore età.

## **Abilità**

Possiedono la stessa forza dei Dragonoid Bianchi, mentre la loro difesa e la loro agilità sono pari a quelle dei Dragonoid Verdi. Hanno una grande differenza rispetto ai loro "cugini", loro non soffiano vampate di fuoco, ma Gas Tossici. Sono inoltre in grado di Utilizzare unicamente la Magia Druidica di Controllo del Veleno, raggiungendo il Livello 6, diventando a tutti gli effetti i più potenti Venomanti di Aneroth. Sono immuni ad ogni genere di veleno o tossina esistente
Ibus

## **Aspetto**

Sono alberelli che crescono nelle campagne, sono tra i più comuni e raggiungono max i 3m d'altezza. Hanno le foglie ovali con una pagina scura ed una più chiara. Nel mese di aprile fanno fiori violetti. Hanno bisogno di una terra fertile e morbida. Il legno è morbido e di un colore mielato con striature interne più scure. Si possono trovare su Vorgan ed Etergan

## **Abilità**

Il suo fiore è molto profumato e spesso usato per fare profumi. Spesso i marinai o gli artigiani usano il legno di questo albero per fare oggetti intagliati come statuine e vasetti
Antica Arpia

## **Aspetto**

Era una versione più grande e maestosa delle sue discendenti, le Arpie.

## **Carattere**

Era meno svampita delle sue discendenti, ma rimaneva distratta e smemorata, finendo pure per scordarsi cosa stava creando o dove stesse andando.

## **Abilità**

Poteri praticamente divini e ottima volatrice.

L'Artefatto che creò è chiamato "Distorsore" e si presenta come una piuma di 20cm con un mix di colori assurdi: Beige, Blu, Grigio Cenere, Rosso, Giallo Oro, Nero Pece, Verde Scuro e Rosa. La base ricorda la zampa di un passero di colore Azzurro e con gli artigli Bianco Perla. Il suo effetto non ha nulla a che fare col suo aspetto; può essere controllata telecineticamente dal proprietario e muoversi entro 30m da lui a 10m/s. La manovrabilità dipende dall'intelligenza del proprietario. Quando tocca un oggetto può raddoppiarne o dimezzarne il peso istantaneamente senza alcun limite, se non il fatto che il peso non può diventare nullo; tra un utilizzo e l'altro sullo stesso bersaglio bisogna attendere 1s. L'effetto dura per 5 minuti dall'ultimo aumento o fino alla disattivazione ordinata dal proprietario.
Antico Ya-Jin

## **Aspetto**

È una versione più regale ed autoritaria dei suoi discendenti, ovvero i Tzitzi-Ya-Ji.

## **Carattere**

Era esuberante e iperattivo. Non stava fermo neanche quando dormiva, semplicemente aveva tante di quelle energie da usare.

## **Abilità**

Poteri praticamente divini.

l'Artefatto che creò si chiama "Cornucopia" e si presenta come corno in avorio lungo 40 cm con una bocca di 15cm di diametro. Il suo potere è incredibile, con un piccolo costo di magia è in grado di produrre qualsiasi cibo organico a patto che possa uscire dalla sua bocca e tutti avranno un sapore sublime per chiunque li mangi. Inoltre è in grado di produrre l'ambrosia: un liquido denso e trasparente molto dolce ed estremamente calorico capace inoltre di sopperire a qualsiasi carenza alimentare della persona che lo beve. Ad esempio se lo bevesse una persona malata di scorbuto questo sarebbe ricco di vitamina C. Inoltre l'ambrosia ha la capacità di soddisfare con pochi sorsi qualunque appetito, perfino quello di un ogre a digiuno da giorni. Insieme all'Artefatto dell'Antica Acquario potrebbero sfamare e dissetare il mondo intero senza problemi.
Elfi

Esempio di donna Elfa

## **Aspetto:**

Hanno aspetto e dimensioni umane, ma sono molto più snelli. L'unica cosa che li distingue dagli umani sono le orecchie, lunghe e affusolate e il colore dei capelli che varia dal verde chiaro al bianco e in alcuni casi anche argento. La loro carnagione è unicamente chiara, ma non si abbronzano ne si ustionano se rimangono troppo al sole. Sono molto longevi, raggiungono facilmente i 300 anni. Condividono lo stesso Antico con Elfi Oscuri, Mezzelfi, Fae e Folletti.

## **Carattere:**

Sono un popolo fiero e orgoglioso, hanno buoni rapporti con tutte le altre razze, tranne che coi Troll delle foreste coi quali condividono l'ambiente. È raro vedere un Elfo perdere la sua compostezza, ma quando capita sono estremamente vendicativi e possono portare rancore per tutta la loro vita. Anche se sono in buoni rapporti con gli altri popoli è abbastanza difficile che si innamorino di qualcuno che non sia un Elfo o un Elfo Oscuro, in quanto non considerano le altre razze al loro livello da quel punto di vista.

## **Abilità:**

Sono tra i maghi più potenti in assoluto, ma dal punto di vista fisico sono tra i più deboli. Per questo prediligono l'uso dell'arco o della spada. Sono dei maestri in entrambe le discipline. La loro affinità magica comprende quella Bianca, Naturale e Druidica, ma non possono utilizzare quella Nera ne l'Ematomanzia (per via della sua vicinanza alla magia Nera). Le uniche razze inferiori a loro per forza fisica sono quelli dei Folletti, degli Imp e delle Bafomette.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 40/100
* P. Fisico (Agilità) = 60/100
* P. Fisico (Stamina) = 40/100
* P. Magico (Forza) = 60/60
* P. Magico (Vigore) = 60/60
* Peculiarità = possono usare solamente una tipologia di magia tra: Magia Bianca, Magia Druidica, Magia Naturale del Fuoco, Magia Naturale dell'Acqua, Magia Naturale della Terra e Magia Naturale dell'Aria portandola al massimo al Lv6
Ironlephissosauro

## **Caratteristiche**

Questo rettile marino è stato scoperto da A.J. Coup durante una spedizione in collaborazione con delle Sirene interessate a catalogare gli animali marini. È un rettile marino con l'aspetto di un coccodrillo dotato di pinne e un rostro allungato ed appuntito. Vive nei mari caldi, densamente popolati da fauna ittica. È lungo circa due metri e ha un corpo appiattito, le pinne sono muscolose e si possono riconoscere le cinque dita che la compongono. La testa misura un terzo della lunghezza totale e presenta un rostro lungo, stretto e con una punta simile ad una spada. I denti sono corti e robusti e quelli della mascella fuoriescono. La testa è corazzata con placche spesse d'osteodermi argentati. Dalle spalle spuntano una sorta di appendici piatte (anch'esse argentate) che percorrono i fianchi fino alla punta della coda, su di esse e lungo la secante del corpo si trovano dei recettori bioluminescenti, semisferici che attirano i pesci, perché l'Ironlephissosauro è notturno, infatti ha occhi grandi ma non vede quasi nulla. Si nutre prevalentemente di crostacei (come il Cancro Nasuto) e conchiglie che cattura setacciando il fondale con il rostro, avvolte caccia anche normali pesci di piccole dimensioni. Hanno un colore che varia tra il verde menta e l'acquamarina. Depongono le uova nel mese di giugno e di luglio sulle spiagge di piccole isole disabitate (la notte), come le tartarughe; strisciando sulla pancia, per poi scavare un fosso con le pinne posteriori dove metteranno fino a 40uova a testa dalla forma allungata. Le madri abbandoneranno le uova dopo averle sepolte e tornerà in mare. Le uova si schiudono nei primi di settembre e pian piano i cuccioli torneranno in acqua dopo aver superato una schiera di Indodromeus che li attendono per mangiarli. Non c'è dimorfismo sessuale o d'età. Vivono circa trent'anni

## **Carattere**

Non sono, come già detto, buoni genitori e sono solitari, alcuni vagano sempre altri si stabilizzano in un piccolo rif magari in una grotta e trascorrono una vita sedentaria. Si riuniscono solo a maggio per l'accoppiamento e poi le femmine nel periodo di deposizione. Non amano la confusione infatti sono abbastanza nervosi con i sommozzatori o gli intrusi.

## **Abilità**

La notte attirano i pesci con producendo luce propria. Il loro morso non è molto forte, può appena ferire un uomo ma quando si sente minacciato scatta in avanti rapidissimo usando il rostro come baionetta per infilzare i nemici (ucciderli o metterli in fuga). È dotato di un sistema respiratorio primitivo, i suoi polmoni sono a nido d'ape e si richiudono a fisarmonica, permettendogli di respirare sia in acqua sia fuori.
Lywoor

## **Aspetto**

Il Lywoor è un erbivoro dall'aspetto di un piccolo leone, supera a malapena i 30 cm, il suo corpo è nero ma la criniera e la coda sono bianche o in alcuni casi grigi.
Quando finisce la criniera iniziano delle strisce verdi fosforescenti. Una particolarità di queste creature è quella di far illuminare le sue strisce di verdognolo durante la notte. Ha due lunghe orecchie simili a quelle di un coniglio, però più dritte e "appuntite".
Le sue aspettative di vita sono dai 10 ai 14 anni massimo. Hanno 5/6 cuccioli alla volta.

## **Carattere**

Sono molto timidi e se vedono qualche essere di dimensioni più grandi delle sue il 98,99% delle volte scapperanno senza esitare, però con Folletti, Bafomette ed Ent sono molto amichevoli. Quando però non avvertono nessuno sono piuttosto curiosi e distruttivi... Si nutrono di qualsiasi vegetale che trovino sulla loro strada e sono abituati a devastare i campi coltivati e scappare velocemente nelle loro tane. Quando si affezionano a qualcuno gli mostrano tutto il loro amore e affetto, come se il padrone fosse una figura materna.

## **Abilità**

Il Lywoor è molto veloce, agile ed un grande tattico, è quasi impossibile catturarlo (Se non si è particolarmente intelligenti o veloci), le loro orecchie riescono a captare i suoi suoni nel raggio di 50 metri molto chiaramente.
Non usano i loro artigli per attaccare, bensì per scavare buche per scappare o tane per dormire, riescono a scavare una buca profonda un metro in 10 minuti.
Granchi Iceberg

## **Aspetto**

Sono giganteschi granchi di colore Blu/Azzurro alti circa 2,5/3m e con una circonferenza di 5m. I maschi presentano la chela destra grossa quasi il doppio della sinistra; essa è lunga quasi 2m, mentre le femmine hanno tenaglie più piccole e di uguale dimensione. Sul dorso e sulle chele si sviluppano delle formazioni di ghiaccio particolarmente robusto dal quale deriva il loro nome. Per quanto siano granchi vivono sulla terra ferma, principalmente nelle zone fredde di Vorgan ed Etergan, inoltre si trovano un po' ovunque su Icecorg. Vivono in media 80 anni e si riproducono disperdendo nella neve delle uova di colore bianco, grandi circa come una pallina da Ping-Pong. Si cibano di tutto quello su cui riescono a mettere le tenaglie.

## **Carattere**

Sono sedentari e si muovono lentamente. Se non vengono disturbati tendono a non rappresentare una minaccia per nessuno... anche se mentre si muovono sulle pareti rocciose rischiano di scatenare delle valanghe. Non allevano i piccoli.

## **Abilità**

Il loro carapace è duro quanto il Meteorico, rendendoli delle vere e proprie fortezze che camminano. Le tenaglie possono schiacciare il Black Rock e tranciare l'Acciaio. Sopportano senza nessun problema il freddo e le basse temperature, inoltre la Criomanzia ha un'efficacia quasi nulla su di loro. Di contro la Piromanzia, il Controllo della Lava, il Controllo delle Ceneri e la Magia di Esplosione hanno un effetto doppio. I Wendigo non li cacciano. Non possono respirare sott'acqua.
Ocorus

## **Aspetto**

Sono la Degenerazione degli Orkus. Il loro aspetto è quello di Maiali umanoidi ed Obesi. Il loro corpo è grasso e flaccido come quello degli Abomini superiori, ma sotto quel grasso sono presenti muscoli solidi come l'acciaio. Il loro volto è quello di un maiale e sono completamente privi di peli. I loro denti ricordano molto quelli umani, tranne i canini che sono appuntiti. Raggiungono i 2m di altezza e quasi 300Kg di peso. Le braccia sono massicce e arrivano fino alle ginocchia, mentre le mani presentano solo tre dita tozze e con delle unghie corte. La stessa cosa e presente nei piedi, mentre le gambe risultano corte e tozze, ma perfettamente in grado di sostenere il loro peso. Le loro orecchie sono floscie e presentano una coda corta e arricciata. La loro pelle è di un colore Rosa-Nerastro. Si cibano di tutto quello che trovano e vivono massimo 100 anni. I loro figli sono sempre ed unicamente degli Ocorus. La sola differenza tra maschi e femmine (a parte quelle anatomiche) sono i capelli, le femmine li hanno. Alla vista e al tatto risultano però unti, rendendo quindi le femmine forse anche più brutte dei maschi. Paragonati a loro persino gli Orchi sembrano belli.

## **Carattere**

Sono Ingordi, Avidi, Infidi e Violenti. Sono soliti rapire esponenti di altre razze più deboli per violentarli e generare la loro prole... tra di loro non si piacciono molto e procreano solo se non trovano di meglio. Ma sono comunque legati alla loro specie e difendono i Piccoli con ferocia.

## **Abilità**

La loro forza fisica rivaleggia con quella dei Troll. Possiedono sensi sviluppati come i loro "cugini" e i migliori rimangono Olfatto e Gusto. La loro carne è così molle e flaccida che i colpi concussivi hanno poca efficacia, stessa cosa per gli affondi che non riescono a penetrare lo strato di grasso e rischiano di rimanere incastrati. Hanno un'alta tolleranza al dolore. Sono però lenti e poco agili, sempre per via della loro stazza. Non possiedono affinità magiche e la loro intelligenza si posiziona tra quella dei Troll e degli Ogre.
Dragoviani

Esempio di Dragoviana femmina

## **Aspetto**

Possiedono un aspetto umano, ma con varie parti draconiche quali ali, coda, corna, scaglie e arti. Dagli avambracci alle mani e dai polpacci ai piedi la struttura è uguale a quella dei draghi, con scaglie su tutta la parte e dita terminanti con artigli affilati; inoltre il piede poggia sul metatarso e possiede solamente 3 dita munite di robusti artigli e uno sperone sul tallone. Sulla schiena sono presenti delle grandi ali che gli consentono un volo potente e abbastanza prolungato; inoltre, dall'attaccatura sella coda al collo, è interamente coperti di scaglie, esse possono anche presentarsi in maniera moderata sul volto. Così come i Dragonoid anche loro possiedono 6 colorazioni diverse delle scaglie, ma per loro indica solo la caratteristica del loro soffio e anche da due genitori con scaglie Nere ne potrebbe nascere uno con scaglie Bianche. Vivono in media 300 anni. Sono imparentato con Dragonoid e Kazoku.

## **Carattere**

Sono una delle poche razze che difficilmente discrimina qualcuno per il solo aspetto fisico, in quanto per loro è praticamente contrario alla propria progenie. Sono però fieri e orgogliosi del loro retaggio dragoniano, non meno dei Dragonoid. Il loro carattere è anche abbastanza normale, senza essere influenzato dalla loro discendenza. Sono ottimi genitori ed è difficile che tradiscano qualcuno di cui si fidano, ma se sono loro ad essere traditi ai scateneranno senza nessuna remora.

## **Abilità**

La loro forza fisica è superiore a quella degli Umani. In volo la loro agilità aumenta di molto, mentre si riduce quando sono a terra. Le loro scaglie sono spesse 0,3cm e sono dure come l'Iridium. Le loro ali gli permettono di volare senza troppe difficoltà portando massimo un carico pari a circa il 60% del loro peso, anche se un carico simile li costringe ad un enorme sforzo fisico, non potendo quindi volare per molto tempo. Possiedono affinità con tutti i tipi di Magia, ma possono apprenderne solo 1 tipologia e massimo fino al Lv3, ma possiedono una riserva magica superiore a quella del loro Lv effettivo. Come detto prima le scaglie indicano la tipologia di soffio che possono emettere ovvero:

* Rossi = Fiamme a circa 900/1000°.
* Blu = Soffio Gelido a -6°.
* Neri = Soffio tossico con effetti allucinogeni. Si disperde dopo 2 minuti e gli effetti durano massimo per 5 minuti se ne viene inalata una grande quantità.
* Verdi = Veleno citotossico con gli stessi effetti di quello dei Crotali Adamantini.
* Bianchi = Soffio curativo paragonabile ad una magia di Cura di Lv2. Usabile ogni 2 minuti.
* Bronzei = Soffio paralizzante. Gli effetti durano per 30s se presi in pieno, altrimenti si riduce ad un senso di torpore.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 60/100
* P. Fisico (Agilità) = 55/100 a terra e 75/100 in aria
* P. Fisico (Stamina) = 70/100
* P. Magico (Forza) = 30/60
* P. Magico (Vigore) = 35/60
* Peculiarità = Soffi con effetti diversi in base alle scaglie
	+ Rossi = Fuoco
	+ Blu = Soffio gelido
	+ Neri = Soffio tossico
	+ Verdi = Veleno
	+ Bianchi = Soffio curativo
	+ Bronzei = Soffio paralizzante
Antico Ratto

## **Aspetto**

Aveva un aspetto meno Bestiale, anche se di poco, e più autoritario dei suoi discendenti, i Ratti.

## **Carattere**

Era estremamente Avido e amante degli oggetti più strani, cosa passata poi ai suoi discendenti. Per questo suo carattere il suo Dungeon è classificato come di Classe S dalla Gilda ed è il solo la cui ubicazione è nota... ma nessuno e mai andato oltre il primo piano.

## **Abilità**

Poteri praticamente divini e tiratore infallibile.

L'Artefatto che creò venne chiamato "Dardo Assassino" e si presenta come un dardo dorato lungo 15 cm e privo di piumaggio. Viene controllato telepaticamente dal possessore che può fargli compiere svolte repentine, accellerate e decellerare istantanee raggiungendo un picco pari alla velocità del suono mantenendo però una precisione assoluta. Non può allontanasi da più di 50 metri dal possessore e non può colpire un bersaglio con precisione se questo si trova fuori dalla portata visiva del possessore, a meno che quest'ultimo non ne conosca l'esatta ubicazione (es. Non può colpire il cuore di un uomo nascosto se non si sa dove si nasconda, nè può intercettare proiettili talmente veloci da non essere individuati).
Druits

## **Aspetto**

I Druits (img. Sup.) hanno un aspetto simile ai draghi, però non lo sono. Sono una specie di piccoli anfibi volanti, la cui colorazione e grandezza dipende dal frutto di cui si nutrono, generalmente però la dimensione più diffusa è di 20 cm. La loro testa ha occhi e narici grandi adattatesi per la ricerca di cibo; la bocca è larga priva di denti dato che fanno il cibo in pappetta con le labbra. Le loro ali sono sostenute dal braccio e dal loro mignolo esteso che tende la membrana di pelle, poi collegata ai fianchi. Possiedono piccoli artigli, che utilizzano per creare piccole tane sotto le radici degli alberi o per l'arrampicamento. Come detto precedentemente la loro dieta è solo di frutta, quando sono cuccioli, appena usciti dalle uova sono bianchi e quando gusteranno il loro primo frutto il loro colore varierà pian piano. Vivono all'incirca 4-5 anni e fanno 10-12 uova alla volta che le femmine trasporteranno sulla coda a grappolo fino a quando troveranno un punto buono (in acqua) per deporle. Non c'è dimorfismo sessuale. Vivono a Vorgan, Skylorg e Etergan nei pressi di laghi o sorgenti, dove il terreno è fertile per gli alberi da frutto. Ci sono tre specie: una ha una colorazione ocra-arancio ed è dotata di quattro zampe e si nutre di frutta molle; la seconda specie ha una colorazione più rossiccia e si nutre di ciliegie, fragole e pomi, ma non è dotata di zampe posteriori, quindi striscia; infine la terza specie (Anche denominati Fragon [img. Inf.] per differenziare questa specie dalle altre) è la più grossa, arriva a misurare anche 40 cm, ha una colorazione rossastra con la coda azzurro fluorescente che avverte i predatori che è velenoso, ha delle ali atrofizzate che usa per la danza dell'accoppiamento.

## **Carattere**

Sono animali che svolgono le loro attività principalmente al crepuscolo (all'alba e il tramonto), dove la maggior parte degli animali sono inattivi. Sono animali sociali, cioè che vivono in comunità con all'interno varie specie di Druits. Solitamente non sono territoriali però e vivono tutti a stretto contatto con l’altro collaborando per eventuali fughe. Anche se solitamente la loro presenza è gradita loro tendono a essere schivi e scappare a contatto con altri esseri. I Fragon invece fanno da “guardiani” e rimangono lontani dalla comunità appoggiati sugli alberi e in caso di pericolo lanciano un suono stridulo e intermittente così da avvisare i Druits e permettere la loro fuga.

## **Abilità**

I Druits in genere non hanno abilità, hanno la capacità di volare da un ramo all'altro per brevi distanze. I Fragon, invece hanno la pelle tossica e un morso velenoso che può mettere K.O piccoli roditori, questi al posto di nutrirsi di frutti, mangiano piccoli insetti. I vagabondi spesso sono soliti cercarli durante i loro spostamenti perché sanno che dove ce n'è uno, c'è anche il cibo.
Kukri Ulrik

*"Nessun luogo è davvero irraggiungibile! Posso arrivare ovunque! Che il viaggio cominci"*

## **Aspetto**

I Kukri di Ulric sono una coppia di Kukri dalla pregevole fattura, seppur questa sia del tutto ignota. Sono armi dalle medie dimensioni che non superano i 25 cm, le lame di queste armi sono affilate come gli artigli di un Wendigo e sebbene non siano studiate e progettate per il combattimento corpo a corpo possono essere un'ottima fonte di difesa o attacco. Le impugnatura sono in avorio dalle rifiniture in acciaio placcato oro sul pomolo. La lama è interamente in acciaio Damasco e anch'essa rifinita finemente da decori incisi a caldo.

## **Abilità**

I Kukri di Ulric sono in gradi di teletrasportare il possessore di queste armi dopo un lancio, quando le lame vanno a toccare una superficie, che può essere solida o liquida, il lanciatore viene automaticamente teletrasportata nei pressi dell'arma. Questa abilità ha un costo energetico paragonabile ad una Magia di Lv2 e può essere usato una volta ogni 2 minuti, in più è possibile teletrasportarsi solo se si possiedono entrambe le armi poiché funzionano tramite un collegamento magico.
Pianta Predatrice

## **Aspetto**

È una enorme pianta erbacea priva di fogliame con portamento arboreo. Strutturalmente somiglia ad un piccolo albero con un tronco morbido, ma abbastanza robusto da sostenere i lunghi rami. Tutto il suo corpo è coperto da spine tozze e appuntite e da alcune più fini e affilate. Sulla fine dei rami è presente un fiore che può avere da 3 a 5 petali irti di denti e con al centro una bocca circolare, anch'essa piena di denti. La parte interna dei petali è di colore rosso acceso, mentre tutto il resto del corpo è di colore verde con delle macchie gialle sparse in giro. Emana un profumo invitante, simile a quello delle rose, ma più dolce. Cresce più o meno ovunque, escludendo le regioni desertiche o ghiacciate. Il tronco raggiunge massimo i 3 metri di altezza, mentre le ramificazioni i 4 di lunghezza. Gli esemplari più grandi possono divorare un Ogre, ma capita raramente. Si riproducono in maniera asessuata generando dei frutti dalle loro "bocche"; in questo stadio risulta non aggressiva. Questi frutti sono adorati da molte Razze per il loro gusto dolce e delicato, ma dato che dopo che una bocca perde il frutto torna ad essere una cacciatrice attiva è comunque considerato un piatto raro. SI riproducono durante l'Estate, tra Luglio e Agosto. Alcuni Druidi usano queste piante come guardie.

## **Carattere**

Per quanto sia una pianta possiede un rudimentale sistema nervoso grazie al quale può attaccare tutto quello che le passa vicino.

## **Abilità**

I rami di questa pianta sono come i tentacoli di una Anemone e possono muoversi in completa libertà e anche se non sono veloci possono effettuare degli scatti per agguantare la preda. Il suo morso è molto doloroso e per via degli innumerevoli denti provoca ferite profonde e frastagliate, aggravate anche dai suoi succhi digestivi. In caso di necessità può anche sputare questi acidi con effetti però minori, in questo caso risultano più ustionanti che caustici. Se un ramo tagliato viene piantato nel terreno può generare una nuova pianta, questo processo è detto "talea".
Antico Orcbold

## **Aspetto**

Era una versione più grande ed autoritaria di un Orcbold Lord. È l'Antico da cui presero vita Goblin e Orcbold.

## **Carattere**

Subdolo, Malevolo e scontroso. Queste caratteristiche le ha trasmesse anche ai suoi discendenti addirittura peggiorandole. Il motivo è semplice... alcuni Antichi decisero di mettere alla prova il Mondo creando razze malvage al solo scopo di portare il Caos.

## **Abilità**

Poteri praticamente Divini.

Creò l'Artefatto Fantasma "Adattatore". Questo oggetto, a forma di bracciale, dona l'abilità di adattare il proprio corpo ai colpi subiti dai nemici, purchè non uccidano sul colpo e che si riesca a riprendersi da esso, in modo che successivi attacchi di quel tipo risultino inefficaci, funziona anche con la magia. Se rimosso il potere viene azzerato del tutto.
Demoni

## **Aspetto:**

Hanno un aspetto umanoide, si distinguono dagli umani per gli occhi rossi, le corna presenti dalla testa alla nuca (possono variare da 2 a 6, la quantità varia da individuo a individuo e non è indicatrice di nulla) e per la presenza di una coda sottile e a frusta. Intorno ai 100 anni dalla loro schiena crescono un paio di ali da pipistrello con un'apertura alare di circa 3,5/4m. Vivono circa 200 anni. Possiedono due cuori. Sono imparentati con Imp, Diavoli, Diavoli del Gelo, Imren e Nekomata.

Non esistendo l'Inferno, i Demoni conducono la loro intera vita esattamente come tutte le altre Razze.

## **Carattere:**

Sono incredibilmente superbi e presuntuosi e non sopportano di essere secondi a nessuno. Ma non vanno assolutamente considerati sciocchi, sono estremamente intelligenti. Non è raro che il loro "amore" si trasformi in ossessione che può portare anche a risvolti tragici... non sono rari i casi di omicidio-suicidio operati da demoni rifiutati dalla persona di cui si erano "innamorati". È sempre meglio soppesare bene le parole con loro, sono bravissimi nel "prendere lucciole per lanterne". Le uniche razze con cui riescono a legare facilmente (per via del carattere simile) sono quella dei Vampiri e degli Angeli Caduti.

## **Abilità:**

Riescono in tutto senza specializzarsi in nulla, la loro forza fisica è uguale a quella degli Angeli; sono abili combattenti, ma non eguagliano gli Uomini-Lucertola; sono maghi abilissimi, ma non al livello degli Elfi, arrivando solo al Lv4, ma il loro controllo è paragonabile a quello di magie di Lv5. Sono comunque avversari che nessuno dovrebbe affrontare senza riflettere, infatti combinando le loro abilità possono facilmente surclassare chiunque senza il minimo sforzo, l'unica razza che guardano con timore e rispetto è quella dei Dragonoid (ma questo non lo ammetteranno mai). Quelli più vecchi sono volatori abili e veloci. Hanno capacità rigenerative inferiori solo a Vampiri, Wendigo e Slime.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 80/100
* P. Fisico (Agilità) = 70/100 a terra e 85/100 in aria
* P. Fisico (Stamina) = 80/100
* P. Magico (Forza) = 40/60
* P. Magico (Vigore) = 50/60
* Peculiarità = abili in tutto, ma specialisti in nulla. Possono rigenerare velocemente le ferite, ma non possono rigenerare interi arti. Hanno 2 cuori.
Confraternita Oscura

La Confraternita Oscura è un gruppo di assassini che una volta assoldati tramite un pagamento in oro, possono essere mandati a svolgere ogni sorta di omicidio senza nessun tipo di restrizione. Essi non sono visti di buon occhio dalle popolazione, ma molti Re e Sovrani sfruttano le loro abilità senza nessuna remora.

## **Contattare la Confraternita**

Per poter entrare in contatto con la Confraternita bisognerà elargire un contratto che, una volta consegnato a uno degli emissari della Confraternita verrà ispezionato dell'Uditore del santuario più vicino il quale deciderà se mandare uno degli assassini al lavoro. Il pagamento viene suddiviso in due, una prima parte prima di inizio lavoro e la seconda metà una volte che l’emissario tornerà da chi ha elargito il contratto dandogli la notizia del lavoro compiuto.

## **Gerarchia**

La loro è una struttura gerarchica piramidale che vede al comando il membro solitamente più anziano chiamato Uditore, esso è colui che procura i contratti e spedisce gli assassini al lavoro. Al secondo scalino abbiamo il Guardiano, lui a differenza dell’Uditore ha il compito di assoldare il vari assassini, ed è anche il Guardiano dei santuari della Confraternita. E in fine si hanno i membri attivi e gli iniziati.

## **Santuari**

I santuari non sono altro che gli avamposti della Confraternita, sono presenti in tutto il Continente di Vorgan e ben nascosti alla vista. Serve una parola chiave per entrare. All'interno dei santuari si svolge la vita di ogni membro della Confraternita:

* allenamento
* studio di nuove tecniche
* lezioni di vario tipo
* mensa e dormitori

## **Come far parte della Confraternita**

Per entrare nella Confraternita e diventare così un membro attivo bisognerà dar prova del proprio sangue freddo e della propria fermezza sul campo. A ogni iniziato verrà consegnato un contratto minore, che consiste nell'uccidere una di tre personalità ritenute scomode alla Confraternita. Si verrà accompagnati dunque dal Guardiano in una zona isolata, di solito di sera e in una fitta foresta, verranno poste di fronte all iniziato le tre vittime bendate e in ginocchio. Qui infine verrà data la possibilità all'iniziato di scegliere una e una soltanto delle vittime da uccidere, e una volta compiuto l'omicidio diventerà automaticamente un membro attivo della Confraternita.

## **Membri**

Non si sa ne quanti ne chi siano davvero i membri di questa organizzazione, ma la sola cosa certa è che per quanti ne si eliminino loro riescono comunque a prosperare.
Panter-Long Spinosi

## **Aspetto**

Sono sinapsidi (ovvero animali con caratteristiche anatomiche sia dei rettili che dei mammiferi) erbivori di grossa taglia che raggiungono i tre metri di lunghezza e il metro e cinque d'altezza. Popolano le zone rocciose a nord di Vorgan dove, oltre che occasionali cespugli, si nutrono di radici e tuberi che dissotterrano con gli artigli poderosi. Hanno un corpo massiccio e squamoso, con zampe robuste e poderose con dita carnose dotate di cuscinetti come i felini, gli artigli sono corti e appuntiti tranne quelli del pollice nella "mano" che sono lunghi e a falce. Il collo è muscoloso e protetto da uno strato di pelle più spesso, mentre la testa è piccola e squadrata, con dentoni corti, conici e sporgenti per masticare le radici callose, mentre più in fondo nascoste dalle labbra c'è una batteria di dentini a piolo per masticare e triturare il cibo verde più tenero e fresco. Le narici sono grandi mentre gli occhi sono piccoli; caratteristica insolita per i sinapsidi, hanno delle orecchie esterne cartilaginee piccole e a punta. La coda è microscopica e non si vede perché l'intero bacino è coperto da lunghi aculei come quelli delle istrici che possono essere "lanciati" per brevi distanze (30cm) per prevenire l'avvicinarsi di predatori. In oltre pure la gola rigonfia è difesa da spine fisse. La colorazione è rossiccia con macchie Bordeaux e il ventre giallo. Il sesso non si può distinguere subito se si guardano le parti basse, perché i maschi hanno un emipene come gli arcosauri (coccodrilli ecc…) e gli uccelli non aviani (struzzi, emù e casuari), quindi di norma è tenuto interno. Oltre a questo i maschi sono un po' più grossi e hanno un paio di corna triforcute che escono dalla mandibola sotto le orecchie. Vivono per circa 60 anni.

## **Carattere**

Sono piuttosto nervosi e i maschi si difendono già prima delle aggressioni, quindi sono tenuti alla larga da altri animali o dai loro predatori quando sono sazi o già feriti. Le madri si prendono cura dei piccoli e li tengono vicini finché non se ne andranno spontaneamente. I maschi quando lottano tra loro prima si incornano grugnendo, poi si danno veri e propri ceffoni artigliati in testa.

## **Abilità**

I loro aculei appena s'infilzano nella carne non cadono poi da soli, più la vittima si dà zampate per toglierli più loro penetrano a fondo rompendo vene e capillari causando il dissanguamento. Questi aculei dovrebbero essere rimossi come gli ami da pesca, di netto, con molto dolore, ma subendo il minor danno. Sono abbastanza potenti da poter uccidere gli Orsi Giganti se li affrontano in gruppi o se si tratta di esemplari giovani.