Combos e Conflitos

**Em construção**

## Combos

Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.

### **Combos de Vantagens**

**● Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo:** Você pode fazer vários ataques por rodada pagando 1 PM para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs. Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PMs.

**● Ataque Especial + Ataque Concentrado:** Você emprega o tempo necessário se concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).

**● Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado:** Vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração.

**● Paralisia + Ataque Especial:** você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários.

No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real.

**● Tiro Carregável + Ataque Concentrado:** Se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8!

**● Área de Batalha, Arena, Poder Oculto:** Bônus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.

### **Multiplicações**

Algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados — não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2.

### **Sem Combos**

Algumas combinações de vantagens podem gerar efeitos devastadores. Cabe ao mestre permitir (ou proibir) qualquer outra combinação que não conste nesta lista.

## Conflitos

É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.

**● Armadura Extra + Vulnerabilidade:** Estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.

**● Vulnerabilidade + Invulnerabilidade:** Estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.

**● Armadura Extra + Invulnerabilidade:** Estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.