Talentos de Pícaro Desencadenado

El Pícaro Desencadenado comparte muchos talentos con el Pícaro Base, pero algunos tienen pequeñas variaciones que los hacen suficientemente diferentes como para que vea mejor organizarlos en 2 listas separadas.

Los talentos marcados con un asterisco\* añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual, y la decisión debe ser tomada antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

 **Talentos pícaros avanzados:** otro día, confusión cuchillas\*, cóctel mortal, familiar, de caída rápida, frugal trapsmith, maestro escapada, oculta a la vista, sorpresa de cazador, golpe de golpe, de ataque de redireccionamiento, de rumormon, de francotirador sigiloso, aliado involuntario, secuestrador de armas.

## **Mejoras del Ataque Furtivo**

* ***Ataque molesto\*\* (Ex):*** un pícaro con este talento puede hacer ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que haga daño de ataque furtivo, **puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el inicio de su próximo turno.** El pícaro no puede elegirse a sí mismo como la criatura que reciba el beneficio de este talento. Las criaturas con Esquiva asombrosa son inmunes al Ataque de molesto.
* ***Ataque por sorpresa (Ex):*** durante el asalto de sorpresa, **los oponentes siempre se consideran desprevenidos** para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado. Un pícaro con esta habilidad **agrega 1/2 de su nivel de pícaro a sus tiradas de daño de ataque furtivo hecho durante la ronda sorpresa.**
* ***Ataque sangrante\* (Ex):*** un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren golpeándolo con un ataque furtivo. **Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro** (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran **sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos.** El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.
* ***Defensa ofensiva\*\* (Ex):*** cuando un pícaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el pícaro obtiene un bonificador **+1 de Esquiva a la CA por cada dado de ataque furtivo tirado durante un asalto.**
* ***Furtivo poderoso\*\* (Ex):*** cuando un pícaro con este talento lleve a cabo una acción de ataque completo, puede elegir recibir un penalizador de **-2 a todas sus tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno.** Si **un ataque durante este tiempo es furtivo, todos los unos obtenidos en los dados del daño furtivo de daño son considerados doses.**
* ***Huida veloz (Ex):*** **Tras hacer un ataque furtivo con éxito o una tirada de Juego de manos,** un pícaro con este talento **puede usar una acción de movimiento para realizar la acción de retirada.** No podrá moverse más allá de su velocidad durante este movimiento.
* ***Impacto aturdidor\*\* (Ex):*** cuando el pícaro **realice daño de ataque furtivo contra un oponente, dicho oponente recibe un penalizador -2 a los ataques contra el pícaro durante 1d4 asaltos.**
* ***Reacciones lentas\* (Ex)*:** **oponentes dañados** por el ataque furtivo del pícaro **no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.**
* ***Turbio (Ex):*** un pícaro con este talento gana un bonificador **+4 de circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos para ocultar un arma**. Además, si realiza un ataque furtivo durante un asalto de sorpresa usando un arma oculta que su oponente no ha percibido, **no tiene que tirar para hacer daño de ataque furtivo, y éste hace daño máximo**. Un pícaro sólo puede usar este talento tantas veces al día como su modificador de Carisma (mínimo 0).

## **Mejoras de Dotes Adicionales**

* ***Entrenamiento en armas:*** un pícaro que elija este talento obtiene **"Soltura con arma"** como dote adicional.
* ***Fuerte impresión*:** un pícaro que elija este talento obtiene **"Poderío intimidante"** como dote adicional.
* ***Robo en Combate (Ex):*** un pícaro que elije este talento obtiene **"Robar Mejorado"** como dote adicional. A nivel 6, es tratada como si cumplió con todos los requisitos previos para obtener la dote **"Robar Mayor"** (aunque debe tomar la dote como de costumbre).
* ***Sisar en Combate*:** un pícaro que elija este talento obtiene **"Sigilo mejorado"** como dote adicional.
* ***Sutileza de pícaro*:** un pícaro que elije este talento obtiene **"Sutileza con las armas"** como dote adicional.
* ***Truco de combate (Ex)*:** un pícaro que elije este talento **obtiene una dote de combate adicional.**

## **Mejoras de Pícaro Pistolero**

* ***Entrenamiento con armas de fuego (Ex):*** un pícaro con este talento obtiene "**Competencia con armas exóticas"** (armas de fuego).
	+ ***Agallas (Ex):*** un pícaro con este talento **gana la dote "Pistolero aficionado"** **y una dote de Agallas a su elección**. Un pícaro debe tener el talento de Entrenamiento con armas de fuego antes de elegir éste.
* ***Ojo del francotirador (Ex):*** un pícaro con este talento puede **aplicar su daño de ataque furtivo en ataque a distancia apuntando a objetivos hasta a 30 pies que se beneficien de ocultación**. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.

* ***Ganzúas rápidas (Ex):*** Un pícaro con este talento puede usar Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.
* ***Falso amigo (Ex):*** un pícaro con este talento obtiene un bonificador +4 al realizar pruebas de Engañar para convencer a alguien a quien nunca ha visto o que no conoce bien de que se han visto anteriormente o de que se conocen bien el uno al otro. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.
* ***Robar la historia (Ex):*** tras embrollar el relato de otro usando *ofuscar historia*, el pícaro puede realizar otra prueba enfrentada de Diplomacia para alterar los detalles aún más para desacreditar, insultar o humillar al objetivo. Si la prueba tiene éxito, el objetivo recibe un penalizador en las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra cualquiera que haya oído la historia alterada. Este penalizador es igual al bonificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del pícaro (el que sea mayor) y dura hasta que el objetivo es capaz de restablecer su reputación o desacreditar al pícaro. El pícaro debe poseer el talento de *ofuscar historia* para seleccionar este talento. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.
* ***Trepamuros (Ex):*** un pícaro con este talento tira 2 veces cuando haga una prueba de Trepar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces por Trepar a causa de otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 a ambas tiradas en su lugar. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le fuerce a tirar dos dados y tomar el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras trepe.
* ***Envenenamiento rápido (Ex):*** un pícaro con este talento puede aplicar venenos a un arma como acción de movimiento, en lugar de como acción estándar.
* ***Sonsacar información (Ex):*** un pícaro con este talento puede usar Engañar o Diplomacia en vez de Intimidar para forzar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.
* ***Superviviente*:** un pícaro que elija este talento puede añadir Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
* ***Brazada poderosa* (Ex):** un pícaro con este talento tira dos veces cuando realice pruebas de Nadar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces al hacer la prueba de Nadar a causa de otra aptitud o efecto, en su lugar obtiene un bonificador +2 a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le obligue a tirar dos dados y elegir el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras realice pruebas de Nadar.
* ***Ataque de colocación (Ex):*** una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá moverse hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura golpeada con el ataque cuerpo a cuerpo.
* ***Truco de ninja (Ex):*** un pícaro con este talento puede elegir un truco de la lista de trucos de ninja. El pícaro puede elegir, pero no usar, talentos que requieran puntos de ki, a menos que tenga una reserva de Ki. Un pícaro puede escoger este talento más de una vez.
* ***Reserva de Ki (Ex):*** un pícaro con este talento gana una pequeña reserva de Ki. Esta reserva de ki es similar a la del ninja, pero no concede al pícaro ataques adicionales. El pícaro recibe un número de puntos de ki igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Si ya tiene una reserva de Ki o la gana más adelante, obtiene la mitad de su bonificador de Sabiduría (mínimo 1) como puntos de Ki adicionales a su reserva. Puede gastar un punto de Ki para ganar un bonificador de +10 pies a su movimiento hasta el final de su turno.
* ***Tripas de hierro (Ex):*** un pícaro con este talento tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar venenos, en especial ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones contra venenos ingeridos y un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que hagan que el pícaro quede indispuesto o mareado.
* ***Artista de la huida (Ex):*** un pícaro con este talento añade Montar , Trato con animales y Volar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Conducir.
* ***Disparo instantáneo (Ex):*** un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como si fuera 20 durante un asalto de sorpresa, independientemente de su iniciativa, pero sólo podrá realizar una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usará en los siguientes asaltos. Si dos o más pícaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos irán antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro no puede actuar en el asalto de sorpresa, este talento no tiene efecto.
* ***Encantador (Ex):*** una vez al día, el pícaro puede tirar 2 dados mientras hace tiradas de Diplomacia, y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Diplomacia. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
* ***Camuflaje (Ex):*** Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear camuflajes sencillos pero efectivos con el follaje que le rodea. Necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, y una vez hecho, será apropiado durante el resto del día o hasta que el pícaro falle una TS contra un conjuro de área que haga daño por fuego, frío o ácido, lo que sea primero. El pícaro gana un bono de +4 a tiradas de Sigilo mientras esté en el terreno que rodea el follaje usado para hacer el camuflaje. Esta aptitud no puede usarse en áreas sin follaje natural.
* ***Conexiones con el mercado negro* (Ex):** un pícaro con este talento gana mejor acceso a objetos mágicos mediante sus conexiones en el mercado negro. Trata cualquier asentamiento como de un tamaño superior a efectos de determinar el máximo de po del valor base de objetos en venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta en el asentamiento. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como dos categorías de tamaño mayor. Si es una metrópolis y tiene éxito en la tirada, todos los objetos pequeños e intermedios están a la venta, así como 5d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la tirada falla por 5 o más, el pícaro ha hecho algo que ha espantado a sus contactos y la ciudad set trata normalmente durante 1 semana. Además, aquellos que controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pícaro como represalia por estropear el mercado o para desviar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las tiradas depente del tamaño del asentamiento y se dan en la siguiente tabla.

 Aldehuela
 Villorrio
 Pueblo
 Villa Pequeña
 Villa Grande
 Ciudad Pequeña
 Ciudad Grande
 Metrópolis

* ***Disfraz rápido (Ex):*** un pícaro con este talento puede usar los objetos a mano y materiales en apariencia inofensivos ocultos en su persona para crear disfraces sorprendentemente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo necesario para alterar la apariencia del pícaro de esta forma se basa en la complejidad del disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, de forma que si una pícaro femenino quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesitará 2 minutos.

 Disfrazarse como género diferente
 Disfrazarse como raza diferente
 Disfrazarse como categoría de edad diferente
 Disfrazarse como categoría de tamaño diferente

* ***Disparador astuto (Ex):*** un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para desactivar cualquier trampa que haya construido en un radio de 30 pies.
* ***Políglota astuto (Ex):*** un pícaro con este talento que posea al menos un rango en Lingüística obtiene 4 idiomas adicionales. Un pícaro con este talento que no tenga rangos en Lingüística recibe dos idiomas adicionales. Si el pícaro gana posteriormente rangos en Lingüísticas, obtendrá dos idiomas adicionales, hasta un total de cuatro sobre los concedidos por la habilidad de Lingüística.
* ***Dedos Rápidos (Ex):*** una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados cuando haga una tirada de Juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Juego de manos. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
* ***Maniobra incomparable (Ex):*** Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados mientras realiza una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Acrobacias. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
* ***Ofuscar historia (Ex):*** mientras otro individuo trata de dar información sobre un evento, el pícaro hace una prueba enfrentada de Diplomacia para incluir sutilmente comentarios o frases sobre el curso del relato que hacen que el individuo sea incapaz de recordar detalles precisos o específicos. Si el pícaro tiene éxito, el objetivo no es consciente de que los añadidos del pícaro causaron la confusión. Sin embargo, si falla, el objetivo tiene derecho a una prueba de Averiguar intenciones (CD igual a la prueba de Diplomacia fallida del pícaro) para adivinar que ha hecho intentos deliberados de confundir la historia. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.
* ***Palabras lisonjeras (Ex):*** una vez al día, el pícaro puede tirar dos veces cuando realiza una prueba de Engañar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Engañar. Un pícaro puedeusar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
* ***Mentira convincente (Ex):*** Cuando un pícaro con este talento miente, crea invenciones tan convincentes que otros las tratan como la verdad. Cuando un pícaro con este talento usa con éxito la habilidad de Engañar para convencer a alguien de que dice la verdad, si ese individuo es preguntado después sobre la afirmación o historia, utiliza el modificador de Engañar del pícaro en lugar del suyo para convencer al interrogador. Si su modificador de Engañar es mejor que el del pícaro, el individuo puede usar su propio modificador y ganar un bonificador +2 a cualquier tirada para convencer a otros de la mentira. El efecto dura tantos días como la mitad del nivel de pícaro + su modificador de Carisma.
* ***Difícil de engañar (Ex):*** una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 veces mientras realiza una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe elegir si usa este talento antes de hacer la prueba de Averiguar Intenciones. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
* ***Erudito esotérico (Ex)***: una vez al día, un pícaro con este talento puede realizar una prueba de Saber, incluso si no está entrenado en esa habilidad de Saber.
* ***Saltador experto* (Ex):** Cuando realice pruebas de Saltar, siempre se considera que el pícaro siempre ha comenzado en carrera. También, cuando el pícaro caiga deliberadamente, una prueba de Acrobacias a CD 15 le permitirá ignorar los primeros 20 pies de caída, en lugar de los primeros 10.
* ***Sigilo veloz (Ex)*:** esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.
* ***Seguir pistas (Ex):*** un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros igual que con la habilidad de Supervivencia.
* ***Contener la respiración* (Ex):** un pícaro con este talento duplica el cantidad de tiempo que puede contener la respiración.
* ***Veneno duradero* (Ex):** un pícaro con este talento puede aplicar veneno en un arma de forma que sea efectivo para dos ataques con éxito en vez de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto reducido y los tiros de salvación contra el mismo reciben un bonificador +2 de circunstancia. Aplicar veneno de esta forma requiere una acción de asalto completo, o una acción estándar para un pícaro con el talento de Envenenamiento rápido.
* ***Caminar por cornisas (Ex)*:** esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas, irregulares o resbaladizas (como hielo) a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.
* ***Magia mayor (St)*:** un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.
* ***Magia menor (St)*:** un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.
* ***Maestro de la cuerda (Ex):*** un pícaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando use cuerdas en una prueba de Trepar, puede elegir 10 al usar Acrobacias para moverse sobre superficies estrechas incluso cuando esté en peligro o distraído y obtiene un bonificador +4 cuando determine la CD para escapar ligaduras cuando ate a una criatura.
* ***Multitalentoso (Ex):*** el pícaro puede usar sus talentos pícaros más a menudo. Una vez al día adicional, puede usar un talento de pícaro normalmente una vez al día. En los niveles 10 y 18, ella puede usar este talento una vez adicional por día (para un total máximo de 3 usos adicionales de un talento deshonesto que normalmente solo puede ser usado una vez al día). Los usos de este talento no tienen para gastar en el mismo talento deshonesto. Esta habilidad no puede ser utilizado con un talento avanzado.
* ***Trepador diestro (Ex):*** si un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, puede hacer de inmediato otra prueba de Trepar contra la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída agarrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño de caída cuando detenga su caída de esta forma.
* ***Trampeador rápido (Ex):*** como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor a la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo necesario construyendo la trampa por adelantado y tener sus componentes a mano. El tipo de trampa que puede ser construida de esta forma está sujeto a discreción del DJ.
* ***Inutilizar rápido (Ex):*** un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).
* ***Poder de recuperación (Ex)*:** una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.
* ***Pícaro reptante (Ex)*:** mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.
* ***Levantarse (Ex)*:** un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.
* ***Maestría del terreno* (Ex):** un pícaro con este talento gana un Terreno predilecto como la aptitud de Explorador del mismo nombre, aunque la aptitud de Terreno predilecto no aumenta con su nivel como ocurre con la aptitud de Explorador. Un pícaro puede elegir esta aptitud múltiples veces, cada vez aplicándola a un nuevo terreno, y concediendo a los terrenos anteriores un incremento de +2 a los bonificadores por terreno predilecto.
* ***Avistador de trampas (Ex)*:** cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.
* ***Entrenamiento en armas:*** un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.
* ***Líder de Asalto (Ex):*** 1 vez al día, cuando el pícaro falle con un ataque sobre un oponente flanqueado, puede asignar a un único aliado que esté flanqueando al objetivo y que su ataque haya fallado. Ese aliado puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.
* ***Observador sagaz (Ex):*** Cuando un pícaro con este talento hace una tirada de Percepción para escuchar los detalles de una conversación o encontrar objetos ocultos o secretos (incluso puertas y trampas), obtiene un bonificador de +4.
* ***Palma hábil (Ex):*** un pícaro con este talento puede usar Juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a plena vista, incluso cuando es observado.

## **Talentos Avanzados**

* ***Golpe paralizante\* (Ex):*** un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.
* ***Innovador (Ex):*** un pícaro con esta habilidad inmediatamente selecciona dos habilidades adicionales con la habilidad de Afinidad del Pícaro. Se puede seleccionar este talento avanzado varias veces.