MECHA

**L**es mechas existent en 3 catégories :

* AC : Les plus grands, ont une forme vaguement halfenoide, gamme préféré de Pentri
* SV : Souvent trappu et dépourvu de module supérieur, gamme militaire et policière
* VS : Enfant illégitime entre une armure assistée et un SV, gamme préférée des civils

CATEGORIES DE MECHA
CORPS
BRAS
JAMBES
BRAS
JAMBES
JAMBE

**L**e design des mechas est hautement modulaire et peut être customisé par son assembleur pour mieux répondre aux besoins du champ de bataille. Beaucoup de de Mechridder modifient leur mech afin qu'ils reflètent leurs forces et style de combat préféré.

* Tête : L’unité supérieure contient les senseurs, radars optionnels et unité centrale de calcul en plus d'une puce spécialisée. Certaines tête peuvent implémenter des senseurs de haute performance au coût d'une armure plus légère, alors que d'autres peuvent être équipées de l'essentiel pour avoir une meilleure protection contre les tirs ennemis.
* Corps : Le torse d'un mecha possèdent de nombreux éléments vitaux dont le cockpit. Les dernières générations ont un stockage d'armement supplémentaire ou peuvent temporairement augmenter la vitesse d'un mecha avec un système de poussée additionnel (Overboost).
* Bras : Les manipulateurs mécaniques permettent à un mecha d'utiliser des armes et faire des tâches nécessitant certaines compétences manuelles comme ramasser des objets. La première génération de mecha de combat avait une lame rétractable intégrée. Les générations suivantes ont les bras et les lames séparées de manière à augmenter l'aspect customisation mais aussi réduire le poids en plus de permettre un usage civil des mechas. En dehors des manipulateurs, les mechridders peuvent choisir d'intégrer des systèmes d'arme pour échanger la modularité de base et la versatilité pour une plus grande puissance de feu.
* Jambes : Système de locomotion le moins économique pour un support de plateforme de combat, les modules inférieurs bipèdes sont pourtant les plus communs, permettant une grande versatilité. Les modules inférieurs varient des systèmes flottant de haute vitesse aux chenilles lourdes pour un armement de gros calibre. Les différentes classes de poids permettent aux pilotes d'équilibrer la puissance de feu, l'agilité, la charge utile et des modules inférieurs offrant des avantages distincts comme les modules inférieurs quadripèdes (haute vitesse de mouvement en ligne droite avec possibilité d'utiliser un armement dorsal par exemple).
* Système de mise à feu : Uniquement présent sur les mechas militaires, ce système organise toutes les fonctions armées du mecha allant du tir classique aux missiles guidés. Ces modules ont plusieurs spécialités du corps à corps avec calcul de cible périphérique pour l'acquisition des cibles au module qui permet l'utilisation d'armes de types multiples.
* Boosters : Un aspect des mechas qui leur donnent un avantage sur les chars d'assaut, c'est la vitesse. Même le plus lourd des mechas à une agilité qui les rendent plus difficile à abattre ( Et non, un mecha n'est pas un tank sur pattes, c'est beaucoup plus fragile). Tous les mechas ont un booster monté sur leur module de corps et modules inférieurs qui leur permet de glisser sur le sol assez vite. Les boosters consomment beaucoup d'énergie du générateur, alors le pilote doit choisir le bon réglage pour son style de combat. Attention tout de même à la traînée thermique et énergétique.
* Générateur : Le générateur est la pièce qui fournit au mecha toute a puissance nécessaire pour fonctionner. Alors que les opérations basiques comme le déplacement et les radars ne consomment pas beaucoup, utiliser les boosters ou les armes énergétique causent un drain sur le générateur. Le générateur est une forme de turbine à haute énergie qui ne doit en aucun cas s'arrêter sous peine d'un redémarrage pur et dur de la machine.
* Puce : Puce est un terme générique désignant les robots organiques miniaturisées développés pour le système d’un mechridder. Conçus au départ pour les militaires, comme les mechas, ils ont été perfectionnés avant de passer dans le domaine civil. Elles sont aujourd'hui presque aussi intelligentes que des animaux sociaux et vivent avec les pilotes dans une relation symbiotique.

On ne peut fixer de modules de marques différentes si on est pas un méchanicien spécialisé.

Charge Utile :

**S**i le poids total des modules assemblés dépasse la charge utile des modules inférieurs le déplacement est ralenti voire impossible.

**T**ous les modules fixés sur un mecha ont un poids. La somme des poids donne le poids total du mecha. En fonction des modules, la gamme de poids varie considérablement. Le poids que peut supporter un module inférieur est un de leurs paramètres qui en lien direct avec la charge utile du mecha. Le paramètres de Charge Utile des modules de jambes indique quel poids peut être transporté sans que le mecha soit ralenti. Le poids des modules et la charge utile peuvent être ajustés en tunant le mecha.

Points de blindage et Résistance :

**T**ous les modules de corps, de bras, de jambes ont un paramètres de blindage qui leur est associé. Après assemblage, on additionne les points de blindage du mecha. Ils indiquent la façon dont celui-ci résiste aux attaques d’autre mecha. Quand un tir ennemi touche, les points de blindage chutent en fonction de la puissance d'attaque ennemie. Quand le total atteint zéro, le mecha est sérieusement endommagé et il doit se retirer du terrain. Après un retrait forcé, le coût des réparations est multiplié par 5.

**E**n cas de match le coût est déduit des gains de matchs. Pour éviter des dépenses inutiles, il est recommandé de quitter le terrain avant que le mecha ne soit inutilisable. Contrairement à une armure assistée, l'éjection du pilote est possible, mais ne garanti pas la possibilité de récupération du mecha. Il est possible d'améliorer sa protection en ajoutant un module de bouclier. Le mecha perdra néanmoins en puissance de feu ou en équilibrage énergétique. Il est possible d'augmenter le niveau de blindage avec un tuning lourd, ce qui augmente également le poids. A l'inverse, un tuning léger affaiblira le blindage mais réduit aussi le poids du véhicule.

**L**a valeur de résistance d'un module indique sa force relative. Pendant un combat, les coups adverses réduisent la résistance des modules. Quand sa résistance atteint 0, le module est trop endommagé pour être encore utilisable. Résistance et points de blindage fonctionnent à l'identique sauf qu'un module HS n'empêche pas de combattre. Si il s'agit d'un match, le coût de réparation est déduit automatiquement et celui-ci redevient opérationnel après la fin. Mais quand un module est hs au combat, c'est aussi de la puissance de feu qui s'en va. Les modules les plus chers et ceux qui ont été fortement customisés coûtent plus cher à réparer.

Mobilité :

**I**l y a des paramètres relatifs à la vitesse des mechas. Vitesse Max et Vitesse de Bracage. Ces deux paramètres permettent d'évaluer la manoeuvrabilité des modules inférieurs. Ces vitesses de base sont modifiées par le poids total du mecha assemblé pour obtenir les vitesses réelles. Toutefois, tant que la charge utile n'est pas dépassée, la vitesse n'est que très marginalement affectée. Pour augmenter la vitesse, il faut pratiquer du tuning léger sur le module inférieur mais cela réduira la charge utile.

**L**e saut est aussi un des paramètres des modules inférieurs. Il 'indique pas directement la capacité à un mecha de sauter. Sa véritable capacité de saut est aussi affectée par le poids des modules assemblés. Il existe différentes types de modules inférieurs qui ont chacun des puissances de saut différentes.

**L**a valeur de stabilisateurs est un paramètres important. Quand ils encaisse un coup ou qu'il attérit après un saut, le mecha doit absorber le choc. Le Stabilisateur remplit cette fonction et permet de passer rapidement au mouvement suivant. C'est une caractéristique importante dans les combats qui dégénèrent en bagarre générale. La valeur de stabilité peut être modifiée en tunant. En augmentant un tuning lourd, le mecha récupèrera plus vite de l'impact d'un tir ennemi. A l'inverse augmenter un tuning léger réduit le temps de récupération après un saut.

**L**e pas d'esquive est un paramètres tout aussi important. Comme pour le saut et la vitesse, le paramètres de pas d'esquive a une valeur de base non-modifiée. Sa valeur finale sera affectée par l'assemblage du mecha. Augmenter un tuning léger augmente le pas d'esquive et augmenter un tuning lourd le réduit.

Les puces :

Il existe 2 types de puces intelligentes :

1. Le premier est la NAPL (Neurones Animales Primitifs Lamellaires). Elle fait preuve de personnalité et peut évoluer.
2. Le second est ce qu'on appelle le Cerveau Electronique, le CHEAP. Avec sa personnalité artificielle, la CHEAP a de faibles capacités de langage et ne peut ni apprendre ni évoluer. Il est cependant considéré comme l'ancêtre de toutes les puces modernes et est beaucoup plus solide.

**L**a puce est indispensable au mechridder. Elle gère les systèmes et le mouvement des mechas et module les ordres des pilotes. C'est devenu la norme de monter une puce sur les mechas et il est maintenant impossible de piloter sans en avoir une ou un Datajack cablé directement dans le cerveau du pilote.

**O**n ne peut avoir normalement qu'une seule puce à la fois dans un mecha. La puce choisis devient le partenaire. Elle relie le pilote au mecha et remplit le role de copilote. Peu à peu, les puces ont pris en charge de plus en plus de fonctions et sont devenues indispensable. Les constructeurs espèrent que tous les pilotes respecteront leur puce partenaire et noueront des liens forts avec elle.

**C**omme déjà indiqué, les NAPL peuvent apprendre et évoluer. Voyons certains points les plus importants à considérer concernant cette capacité de croissance. Les puces se joignent aux pilotes dans les combats et apprennent de cette expérience. Le souvenir des armes utilisées, des ennemis détruits, des pertes, etc, jouent un rôle dans la croissance d'une puce. Il y a une limite à la croissance d'une puce. Elle ne peut pas dépasser le maximum indiqué par la valeur de capacité. Si une puce peut évoluer, elle peut aussi mourir. Quand un mecha encaisse des dégâts, le choc endommage aussi la puce. Ces dégâts réduisent les points de vie de la puce. Les points de vie se récupèrent dans le magasin spécialiste des puces DIFFERENCE-EG. Si les points de vie de la puce tombe en dessus de 0, elle ne pourra pas être réparée. Toutefois, même réparés, les points de vie d'une puce déclinent régulièrement. Quand tous ses points sont perdus, la puce cesse de fonctionner. cet état s'appelle un "coma technique". Si les points de vie d'une puce ne sont pas récupérable, il sera impossible de la remettre en état de marche. Dans ce cas, il faut aller chez DIFFERENCE -EG pour faire un transfert de données. Le transfert de données permet de récupérer les données de l'ancienne puce et de les transférer dans une puce neuve. C'est une opération très coûteuse. Il faut veiller à toujours bien entretenir sa puce, c'est un partenaire indispensable.

**L**es 6 paramètres de puces qui suivent ont un impact sur les modules du mecha :

* PRECISION : Mesure la capacité à contrôler les armes. Une compétence élevée induit une puissance de feu élevée et plus de dégâts infligés.
* POINTAGE : La pointage améliore la visée des armes de pointage automatique, comme les fuils à pompe ou les fusils mitrailleurs. Une compétence élevée réduit les erreurs de visée, améliore les dégâts infligés et augmentent la puissance d'attaque
* CONTACT : Cette compétence améliore la puissance d'attaque des modules d'armes.Par l'analyse des points d'impact et un timing précis, cette compétence augmente la capacité des modules.
* DETENTE : La détende augmente la portée des modules d'armes de contact. Un niveau élevé de compétence permet à la puce d'optimiser la consommation de carburant pour augmenter la portée.
* VISEE : La compétence de visée permet d'augmenter la portée efficace de verrouillage lors de tirs de missiles. Plus elle est élevée, plus les divers senseurs et détecteurs infra rouge sont efficace et améliorent le verrouillage.
* POURSUITE : Permet à la puce de contrôler le système de guidage de missiles, augmentation aussi leur précision et la puissance d'attaque. Ces paramètres modifient directement les performances des modules d'armes.

**L**es 3 paramètres de puce suivants modifient la visée. Ils sont particulièrement importants. ces paramètres agissent sur chacun des 3 types de mécanismes de visée que comporte une puce.

* POINTAGE AUTO : La compétence de pointage auto agrandit le viseur de pointage automatique.
* VISEE DE CONTACT : La compétence de visée de contact agrandit le viseur de combat rapproché.
* VERROUILLAGE : La compétence de verrouillage agrandit le viseur de verrouillage des cibles.

**P**our améliorer la précision du tir, il est essentiel que ces paramètres soient renforcés. Toutefois la forme du viseur dépend du type de puce installé. Retenons que si le viseur peut être agrandit, sa forme n'est pas modifiable.

**L**es deux compétence de puces qui suivent agissent sur les capacités de déplacement du mecha :

* VITESSE Le paramètres de vitesse permet d'augmenter la vitesse maximale des modules inférieurs et des boosters. La puce gère les circuits intégrés, la transmission et l'équilibre du module inférieur. Il augmente la vitesse et le bracage.
* SAUT : Le paramètre de saut aide à améliorer la hauteur de saut et l’esquive du mecha. Avec une valeur de saut élevé, la puce améliore les performances en réglant la propulsion et les déclencheurs.

**V**oici les deux paramètres des puces qui influent sur la valeur et les capacités de défense :

* RENFORT : Le renfort augmente le niveau de blindage du mecha. Cette compétence améliore la résistance des modules en faisant passer un faible courant électrique dans le blindage grâce à une action réflexe.
* PROTECTION : La protection indique la probabilité qu'à une puce de déployer une impulsion répulsive au magnésium. Ce rideau répulseur protège les systèmes internes du mecha qui se trouvent sans défense.

**L**es 3 paramètres suivants agissent sur divers traitements de l'information :

* ANALYSE : Permet à la puce de conduire des analyses et de détecter les camouflages optiques activés par exemple. Un ennemi camouflé ou embusqué est invisible pour l'oeil du pilote, les caméra CCD et les lentilles optiques. Mais les puces peuvent en annuler l'effet en analysant transparences et distortions pour afficher l'information à l'écran.
* TRAQUE : La traque permet de localiser l'ennemi. Un niveau élevé augmente la portée de détection et localise plus d'ennemis.
* VISIBILTE Permet d'établir le contact visuel avec les ennemis à plus grand distances ou dans les angles morts du pilote. Plus ce paramètre est élevé, plus la précision de visée l'est aussi.

#### Lieux importants pour les Mechridders :

* HARD-WIRED : Rumbilng 24h/24
* THE MECHANIST : Vend des modules et de pièces de mecha usagés
* EDGEWORKS : Amélioration de modules, le lieux favoris des tuners
* DIFFERENCE-EG : Echange et vente de puces, peut-être accessible via a grid
* BLOOD-MUSIC : Ben, il faut bien s'ambiancer dans son mecha, non ?
* DATA-MNEMONIC : Stockage de données dans la grid, aussi pratique pour trouver des mémoires de puces
* BEAM-PORT : Voir le monde 24h/24 pour se détendre, accessible dans la GRID
* BATTLE-SCHOOL : Permis de mecha, prêt de machines
* HALFAVALKYRIA STARS : AC Uniquement
* S&V Ma. FABIRK : Mecha lourd
* VENTUNO : Mecha moyen
* OMSK : Mecha Léger
* KOJIMA : Mécha Léger