Scout

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Le **Scout** est un des quatre nains jouables dans le jeu. Il est équipé d'un fusil d'assaut 'GK2 DeepCore', d'un fusil à canon scié trafiqué, d'un pistolet grappin réutilisable et d'un lanceur de fusée éclairantes.

### A propos

Le scout possède la plus grande mobilité du jeu, grâce à son pistolet grappin réutilisable, et est la seule classe capable de poser des fusée éclairantes à l'aide de son fusil lance fusées au plafaond ou sur les murs, pour éclairer de bien plus grandes zones que les torches ne le peuvent. Le scout est aussi équippé d'un fusil d'assault et d'un fusil à canon scié pour les combats de proximité ou a longue distance.

Le scout a le choix entre trois grenades différentes : les Générateurs de Champ Inhibiteurs (GCI) qui ralentit les ennemis, réduit leurs dégâts et les rends vulnérables ; la cryo grenade qui refroidit fortement une zone et gèle la plupart des ennemis instantanément ; et la capsule de phéromones qui recouvre tous les ennemis à portée de phéromones, en faisant des cibles pour leur congénères.

Avec son excellente mobilité et sa capacité à éclairer les grottes, le scout est la classe idéale pour explorer les grands réseaux de grottes avec de larges espaces ouverts. Les scouts sont sensés être en première ligne, posant des fusées et éliminant les dangers environementaux ou marquant les points d'intérêt pour les autres. Il offre une très bonne synergie avec l'ingénieur, qui pourra placer des plateformes sur les ressources accessibles uniquement au grappin.

Son potentiel de dégâts n'est peut être pas le plus haut, mais son fusil à canon scié inflige une quantité de dégâts astronomique à courte portée, pouvant souvent éliminer un prétorien glyphide en deux coups ; tandis que son fusil d'assault inflige des dégâts appréciables et constants à moyenne portée. Avec ses armes déblocables, il accède à un fusil de précision, le M1000 classique et une paire de pistolets mitrailleurs, les Zhukovs NUK17. Ces armes changent le mode de jeu du scout drastiquement ; en particulier le M1000, qui offre la plus grande portée parmis les armes du jeu.

La portée du scout est relativement limitée. A l'exception du M1000, toutes ses armes sont plus efficaces à courte ou moyenne portée. Les cibles distantes telles que les cracheurs d'acide ou les menaces peuvent être problématiques, lui demandant d'engager le combat à l'aide de son grappin (ce qui n'est pas sans riques) ou de se mettre à couvert. Le scout est aussi relativement vulnérable face à de grands groupes d'ennemis, car ses armes ne sont pas adaptées pour de multiples cibles et ses grenades ne font pas dégâts directs. Il aura du mal lors des hordes, puisque le nombre de glyphides présents pourra facilement dépasser sa capacité de défence. En conséquence, s'occuper de cibles clés est souvent son meilleur choix.

### Équipement

Toutes les classes ont huit pièces d'équipement, qui peuvent être améliorées avec des  crédits et des matériaux d'artisanat. Il y a actuellement deux armes déblocables par classe, chacune nécessitant la complétion d'une affectation. Une fois l'affectation finie, l'arme peut être achetée dans le terminal des équipements.

### Conseils et stratégie

* **GK2 DeepCore**
	+ C'est une arme pour escarmouches à moyenne portée, qui peut rapidement abattre des cibles individuelles.
	+ Pour rester précis à longue portée, de petites rafales permettront d'éviter une trop grosse augmentation de la dispertion.
* **M1000 Classique**
	+ Le M1000 est intéressant par sa très grande portée. Cela en fait un excellent choix pour abattre des cibles distantes.
	+ Maintenir le bouton de tir permet de passer en tir "concentré", qui ralentit les mouvements du scout et zoom légèrement sur la mire. Ce mode coûte deux munitions par tir, mais offre un bonus de 100% de dégâts, ce qui permet de se débarrasser rapidement de la plupart des ennemis en un coup sur leur point faible.
		- Choisir des modificateurs qui augmente le tir concentré feront de cette arme un fusil de sniper, et à l'inverse, des mods pour la stabilité et le chargeur en feront un très bon fusil à moyenne portée avec une très bonne mobilité.
	+ Le modificateur "précision terrifiante" fera s'enfuir les ennemis quand vous en tuez un d'un tir concentré au point faible. Très pratique si un grnad groupe s'approche de vous.
	+ Le mode concentré peut être annulé en rechargeant ou en utilisant la pioche.
* **Fusil à canon scié trafiqué**
	+ Autant il n'a que deux coups, ce fusil est capable de faire d'énormes dégâts par son nombre de plombs élevé.
		- Certains modificateurs comme les balles perforantes et l'onde de choc permettent à l'arme de toucher plusieurs cibles à la fois, augmentant encore son potentiel.
	+ Cette arme n'a que peu de munitions, et n'a que deux coups pour tuer la cible, demandant une bonne précision de l'utilisateur. Toutefois, ce problème disparaît en travaillant à la portée recommandée (au contact).
* **Zhukov NUK17**
	+ La vitesse de tir et la faible précision des Zukov en font des armes de proximité.
	+ Privilégiez les points faibles avec cette arme, puisque les faibles dégâts par coup en font des armes inéfficaces sur les ennemis blindés.
* **Pistolet grappin**
	+ Le grappin est l'outil de franchissement le plus rapide du jeu ; essayez de ne pas abandonner votre équipe derrière.
	+ Associez le avec les plateformes de l'ingénieur pour faciliter la collecte des ressources au plafond.
	+ La mobilité offerte par le grappin associée avec la compétence secouriste permettent au scout de facilement relever ses camarades tombés au combat.
* **Fusil lance fusées**
	+ Autant il est possible de s"en servir comme arme, les dégâts qu'il inflige ne valent généralement pas le coup de s'en servir pour ça.
	+ Les fusées sont plus efficaces quand placées au plafond ou sur des surplombs, pour leur permettre une meilleure couverture.
	+ Utilisez-le pour repérer les sangsues, les ressources lointaines ou les ennemis lors des hordes.
* **Grenades**
	+ **GCI**
		- Un outil fantastique pour arrêter les ennemis sur place, les GCI ne font pas de dégâts mais sont parfait pour bloquer la progression d'une vague d'ennemis.
		- Il fourni le temps nécessaire à une retraite, offre des opportunités de tir ou permet de rassembler les ennemis pour rendre les dégâts de zone plus efficaces.
		- Un bon outil contre les cibles avec de gros points faibles comme les prétoriens, car il les empêche de couvrir efficacement ceux-ci.
		- L'effet ralentissant des GCI ne fonctionne pas sur les cuirassés, mais l'effet affaiblissant reste actif.
	+ **Cryo grenade**
		- Gèle la plupart des ennemis sur place, mais les plus gros ennemis se dégèleront plus vite.
		- Peut être utilisé pour tuer instantanément toute créature volante frappée.
		- Les cibles gelées ne peuvent pas bouger et prennent des dégâts accrus.
		- La grenade emet un nuage blanc lors de son "explosion", qui gêne légèrement la vue.
	+ **Capsule de phéromones**
		- Lancez-là au coeur d'un groupe d'ennemis, et tous ceux à portée se retourneront sur ceux affectées, offrant des possibilitées de retraite ou de réanimation.
		- La capsule n'a pas besoin de toucher la cible directement, fonctionnant par zone.
		- Bien que les effets de la grenade ne fassent pas beaucoup de dégâts en soi, elle rassemble très bien les ennemis. Cela ouvre des possibilitées aux autres classes pour s'en débarraser en une fois.
		- Essayez de toucher de grosses cibles comme des prétoriens, ils sont plus suceptible de survivre assez longtemps pour attirer beaucoup de monde à eux.

### Répliques

##### Sélection de la classe

* "La vérité est ailleurs. Tout comme l'or."
* "Ouais, je ne fais pas seulement de la "reconnaissance", je rends toute cette opération possible."
* "Peur du noir? Pas de raisons, je suis là."
* "Permettez moi... d'éclaircir la situation. Hé hé hé...!"
* "Ouaip, j'ai un grappin. T'as quelque chose à dire ?"
* "Il est temps d'illuminer ce merdier !"
* "Les ténèbres ? Pfff, c'est rien."
* "On s'bouge !"
* "Gardez ces saletés loin de moi, et je garderai l’équipe en vie."
* "Ténèbres, me voilà !"
* "Je vais où j'veux, quand j'veux."

### Anecdotes

* Avant la mise à jour 24, le scout était la seule classe avec une grenade unique, la GCI. Tous les autres avaient des grenades à fragmentation simples.