Киберспорт/Прохождение

## Условия

Требуется победить в чемпионате по игре, в которую рейнджер играет впервые.

## Прохождение

Квест может доставить много фрустрации из-за скрытых механик расчета боев. С другой стороны, ведь именно столько информации и должно быть у протагониста, который ни разу не играл в «Зверских уродцев»? :)

Для краткости будем использовать сокращения:

* ЗЗ — Зверский завод
* ЗК — Зверская казарма
* ГУ — Генератор Ужаса
* АП — Адская Пушка
* КМ — Коллапс-машина.
* ЗЭ — Защитный экран

**Начало игры**

1. Садимся за компьютер, общаемся в чате и стартуем игру
2. Строим 6 заводов, чтобы получить возможность строить ЗЭ.
3. Строим 6 ЗЭ, больше не требуется. Если на нас нападают, прячемся за экранами, потом восстанавливаем разрушенные ЗЭ, чтобы их снова было 6. На разрушенные заводы и казармы внимания не обращаем, восстановим по ходу игры.
4. Полностью усовершенствуем «Быстрое производство».
5. Строим заводы, пока уровень базы не будет равен 9 (требуется 12 штук)
6. Строим и дважды улучшаем ГУ. Теперь у нас есть возможность призывать войска. Чтобы базу не сильно разрушали, с этого момента пытаемся сперва отбиваться от атак имеющимися войсками. Если их нет, то используем ГУ. И только если и он разряжен, прячемся за экранами с последующим восстановлением их количества до 6.
7. Полностью усовершенствуем «Дополнительные батареи».
8. Уровень базы на этот момент должен быть не менее 20. Если базу порушили во время нападений, достраиваем заводы, пока уровень базы таки не будет равен 20. Это позволит строить ЗК.
9. Строим парочку ЗК, чтобы уровень базы стал 22, это позволит строить ЗЗ, которые приносят много очков уровня.
10. Строим ЗЗ, пока уровень базы не будет 26. Это дает возможность построить АП.
11. Строим АП. Полностью заряженной она потребуется лишь в самом конце, так что можно смело ей пользоваться для защиты. К сожалению, иногда она промахивается, и как орудие последнего шанса оставлять ее не стоит. Поэтому приоритет по способам защиты теперь такой:
	* АП
	* Имеющиеся войска
	* ГУ
	* ЗЭ

**Середина игры**

1. Задача этого этапа — построить и улучшить последнее спецстроение — Коллапс-машину.
2. Строим ЗЗ, пока не будет возможности построить КМ (требуется 50-й уровень).
3. Строим КМ и сразу же улучшаем ее один раз. Для защиты ее используем лишь в самом крайнем случае — если количество ЗЭ меньше трех, войска нет, а ГУ и АП разряжены. Даже в этом случае используем минимально возможный заряд.
4. Строим ЗЗ, пока уровень базы не будет равен 90.
5. Улучшаем КМ второй раз.

**Финал игры**

1. Копим 100%-ный заряд КМ. Если к этому времени КМ еще заряжена не полностью, ждем. Пока ждем, строим ЗК (к этому времени их, вполне возможно, не осталось) и отбиваемся от нападений.
2. Когда КМ полностью зарядится, полностью усовершенствуем «Ударную силу».
3. Усовершенствуем «Большие казармы».
4. Теперь нужно подготовить армию победы из 1 зверостолопа, 2 страхоштук, 3 древочурок и 4 душегрызов. Для их найма нужно поддерживать уровень базы > 100.
	* Если кто-то из необходимых существ остался от последнего использования ГУ — отлично, если нет — придется нанимать вручную.
	* Как вариант, можно дождаться нападения, применить ГУ, а после битвы докупить тех, кого не хватает.
	* В любом случае, когда начали докупать недостающих юнитов, ГУ больше не используем: он сжигает имеющиеся войска. Открытый бой тоже использовать нельзя, т.к. армию надо беречь. АП для атаки также нужна полностью заряженной. Поэтому для защиты теперь используем исключительно ЗЭ, а в самом крайнем случае — минимальный заряд КМ. Сильные войска строятся по несколько ходов; если никто не нападает, то в свободное время строим ЗК.
5. Как только армия готова, а КМ и АП заряжены (КМ достаточно зарядить на 75%), проводим атаку специальными стационарными орудиями.

## Прочее

Основной фактор, который влияет на возможность постройки продвинутых зданий и войск,— уровень базы. Он рассчитывается по формуле:

L
e
v
e
# l

2
3

Z

1
2

K
1

1
8

Z
Z

3
4

Z
K
4
G

U

l
e
v
e
l

10
A
P
14
K

M

l
e
v
e
l

1

{\displaystyle Level = \frac{2}{3}Z + \frac{1}{2}K + 1\frac{1}{8}ZZ + \frac{3}{4}ZK + 4GU\_{level} + 10AP + 14KM\_{level} + 1}

.

Из формулы видно, что заводы дают больше очков уровня, чем казармы, а зверские заводы — больше, чем зверские казармы. Поэтому есть смысл строить в основном заводы, а казармы — по остаточному принципу.

1 ЗЭ бесполезен для защиты, 2 ЗЭ пробиваются с вероятностью 50%, 3 ЗЭ выдерживают не менее одного удара. 🐛 Однако если поставить от 7 до 11 ЗЭ, защита странным образом ухудшается: с одного нападения может быть разрушено до половины экранов, после чего придется долго и упорно восстанавливаться. Если поставить 30 ЗЭ, ситуация становится чуть лучше, но на строительство и поддержку такой мощной защиты тратится уйма времени. Таким образом, 6 экранов — оптимальное число.

Количество зверских юнитов (зверостолопов, страхоштук, древочурок и душегрызов) — это единственный важный фактор при финальной атаке, количество остальных юнитов не играет никакой роли. Друг друга при этом заменить они не могут, необходимы войска каждого из четырех видов.

«Ударную силу» можно прокачивать не до конца, но ее уровень в любом случае должен быть не менее 4, иначе победить не получится. Если прокачали всего до 4, то в финальной атаке в армии нужно иметь на 2 юнита каждого вида больше (например, на 4, а 6 душегрызов). Если 5-9 — больше на 1 юнит каждого вида.

«Быстрое производство» имеет значение только для зверских и специальных построек, поэтому с самого начала нет смысла его прокачивать.

🐛 В квесте может быть глюк: строительство страхоштук увеличивает количество зверостолопов и наоборот. Для расчёта армии победы нас интересует именно та армия, которую мы видим в меню строительства войск.

Атака марш-бросками бесполезна, это приведет только к сливу армии. Также бесполезна и атака стационарными орудиями с недостаточной для победы армией: противника она не ослабит.