Charge

Une **charge** est généralement le seul moyen pour une unité d'entrer en contact avec l'ennemi. L'unité qui **charge** est "l'attaquant". Une unité peut **Charger** un ennemi unique ("la cible") tant que les conditions suivantes sont respectées :

* La cible se trouve au moins partiellement dans l'arc avant de l'attaquant ;

* L'attaquant peut tracer une ligne de vue depuis la position de son chef ;

* La distance entre un point quelconque de l'arc avant de l'attaquant et le point le plus proche du socle de la cible est inférieur ou égale au double de la Vitesse de l'attaquant. C'est ce que l'on appelle la "distance de **charge**" ;

* L'attaquant dispose de suffisamment de place pour être placé au contact de sa cible, en se déplaçant comme décrit ci-dessous

## Déplacement de l'attaquant

Un mouvement de **Charge** s'effectue en 3 étapes :

### 1) Le mouvement

Tout d'abord l'attaquant avance vers sa cible en empruntant la route la plus courte et la plus directe possible. Il doit entrer au contact de la face de la cible chargée. La distance réellement parcourue n'est pas mesurée, et l'attaquant contourne les terrains infranchissables et les unités (amies ou ennemies) qui se trouvent sur sa route.

Au cours de ce mouvement, l'attaquant peut pivoter une fois sur son centre, d'au maximum 90°, à n'importe quel moment de son déplacement. Si la **Charge** peut-être effectuée sans pivot, l'unité n'a pas le droit de pivoter.

Notez que l'attaquant doit traverser les zones de terrain difficile ou les obstacles qui ralentiraient normalement son déplacement. Ce pivot ne peut pas être utilisé pour les éviter. Ces éléments de terrain ne ralentissent pas le mouvement de **Charge**, mais la **Charge** est considérée comme Gênée.

### 2) L'alignement

Ensuite, une fois que l'attaquant est entré au contact de sa cible, prenez son socle et alignez sa face avant sur la face de la cible de l'arc chargé (cf. **Charge** de flanc et de dos, ci-dessous).

L'attaquant doit toujours toucher le point de contact initial avec sa cible, et ne pas chevaucher d'autres unités.

L'attaquant doit pouvoir s'aligner sur le point de contact initial pour que la **Charge** soit autorisée, et disposer de suffisamment d'espace pour s'aligner. Elle ne peut pas entrer au contact d'un ennemi sur un point donné, puis "sauter" au-dessus d'autres unités ou d'éléments de terrain pour s'aligner sur une partie différente de sa cible.

### 3) Le glissement vers le centre

Pour finir, faites glisser latéralement l'attaquant jusqu'à ce que la position de son chef soit en face du centre de l'unité ciblée, ou aussi proche que possible de ce centre. Durant ce glissement, l'attaquant ne peut pas traverser une autre unité ou un terrain infranchissable. Dans certains cas, ce glissement peut faire entrer l'attaquant dans un terrain difficile ou lui faire franchir un obstacle. La **Charge** est alors considérée comme Gênée.

Une fois que l'attaquant a rejoint sa position finale, les différentes unités qui ont Chargé et la cible sont dites Engagées.

## Les **charges** de flanc ou de dos

Si la position du chef de l'attaquant se trouve dans l'arc avant de sa cible lorsque l'ordre de **Charge** est donné, l'unité doit **charger** la face avant de sa cible.

Si la position du chef de l'attaquant se trouve dans l'arc du flanc gauche ou droit de sa cible lorsque l'ordre de **Charge** est donné, l'unité doit **charger** le flanc correspondant.

Si la position du chef de l'attaquant se trouve dans l'arc arrière de sa cible lorsque l'ordre de **Charge** est donné, l'unité doit charger la face arrière de sa cible.

## La proximité des ennemis

Souvenez vous qu'un attaquant n'a pas besoin de rester à 1" des unités ennemies. Il termine parfois son mouvement au contact de sa cible et d'une ou plusieurs autres unités ennemies qu'il n'a pas chargée (par exemple en chargeant une unité appartenant à un front ennemi compact). Dans ce cas, si possible, décaler légèrement les ennemis qui ne sont pas chargés, juste assez pour qu'il soit évident qu'ils ne sont pas Engagées par l'attaquant.

Ce très léger déplacement permet de garder une vision claire des engagement, et ne suffit pas en soi à exposer un flanc qui était auparavant protégé. En d'autres termes, les joueurs ne peuvent pas utiliser ce minuscule déplacement pour effectuer une **Charge** qui sinon aurait été impossible.

## Les charges coin à coin

Dans de rares cas, un attaquant ne peut arriver au contact de sa cible qu'en plaçant l'un des coins de sa face avant contre l'un des coins de sa cible.

Ce cas extrême est appelé un contact "coin à coin".

Nous considérons qu'un tel contact ne suffit pas à justifier un combat crédible, et nous n'autorisons donc pas ce type de **Charge**.

## Les charges multiples contre une même cible

Parfois, vous voudrez que plusieurs unités **Chargent** la même cible ennemie. C'est autorisé, tant que chaque attaquant peut se placer sur la face correcte de la cible une fois toutes les **Charges** terminées, mais le déplacement des unités est un peu différent.

Tout d'abord, toutes les unités qui souhaitent **Charger** la même cible doivent recevoir simultanément l'ordre de **Charge**. Chacune d'entre elles doit donc respecter les conditions de l'ordre de **Charge**. Cela signifie que d'autres unités ne pourront pas recevoir un ordre de **Charge** sur cette même cible plus tard dans la phase de mouvement.

Chaque attaquant est ensuite déplace l'un après l'autre dans l'ordre choisi par le joueur qui charge. Un attaquant se déplace et s'aligne exactement comme lors d'une **Charge** unique (décrite ci-dessus). Mais plutôt que de glisser vers le centre, les unités qui effectuent une **charge** multiple vers la même face glissent vers les positions finales expliquées ci-dessous. Dans le cas de deux unités, chacune d'entres elles devraient, dans la mesure du possible, avoir à peu près la même fraction de son socle au contact de l'ennemi (par exemple, si deux unités de 100mm de large **Chargent** la face avant d'une unité de 100mm de large, chaque attaquant doit avoir 50mm de son socle en contact avec la cible). Dans le cas de trois unités ou plus, l'unité centrale est forcément complètement au contact de la cible. Divisez l'espace restant à parts égales entre les attaquants opérant dans le même arc. Vous n'avez pas besoin de placer les unités au millimètre près ; mettez-les approximativement dans une position correcte à vue d'oeil.

Tous les attaquants doivent pouvoir se placer au contact de la face chargée de la cible une fois tous les mouvements terminés. S'il n'y a pas assez de place pour placer toutes les unités contre la face chargée de la cible, certaines d'entre elles ne **Chargent** pas et doivent recevoir un ordre différent.

Lorsque plusieurs unités chargent des faces différentes, les unités qui chargent doivent normalement se centrer contre la cible, puis glisser sur le plus petit espace possible jusqu'à une position finale qui permet aux unités chargeant d'autres faces de s'aligner contre la cible.

Notez que le fait de glisser de cette manière ne peut se produire que lorsque les unités chargeant une face différente seraient autrement incapables de terminer la charge pendant l'étape d'alignement.

Notez qu'il est impossible pour 3 unités de même largeur (par exemple 100mm) de **Charger** de front une unité ennemie de la même largeur qu'elles (100mm). les **charges** coin à coin n'étant pas autorisées, seules deux unités peuvent **Charger** la même face du socle. La 3éme doit recevoir un autre ordre.

Dans le cas de **Charges** multiples, les attaquant ne peuvent pas croiser leurs trajectoires. Ils ne peuvent pas échanger leur place et doivent garder les mêmes positions relatives par rapport à la cible qu'avant la **Charge**. Les positions du chef de chaque attaquant de la même face de la cible doivent garder la même position relative entre elles. En d'autres termes, la position du chef la plus à gauche doit rester la plus à gauche après la **Charge**. Si les positions sont proches et qu'il est difficile d'évaluer la situation, tracez une ligne perpendiculaire imaginaire depuis la cible, déplacez-là vers la gauche ou la droite, et regardez quel attaquant a sa position du chef touché en premier. Dans le cas où plusieurs positions du chef sont exactement alignées, l'attaquant choisit la position finale.

## La Contre-charge

Si une unité commence son tour Engagée contre un ou plusieurs ennemis, elle peut choisir d'effectuer une Contre-charge au lieu d'une **Charge** normale.

Une unité ne peut effectuer une Contre-charge que contre une unité ennemie avec laquelle elle est déjà Engagée. Aucune ligne de vue n'est nécessaire et l'unité ennemie n'a pas besoin d'être dans son arc avant. Il est donc possible de Contre-charger un ennemi Engagé sur un flanc ou dans son dos.

Si l'attaquant Contre-charge un ennemi Engagé dans son arc avant, faites simplement glisser son socle vers sa position finale, comme d'habitude. Il est alors considéré comme Désengagé de toutes les autres unités. Dans la mesure du possible, toutes les autres unités qui la touchent devraient être légèrement décalées pour ne plus être à son contact, et montrer qu'elles ne sont plus Engagées.

Si l'attaquant Contre-charge un ennemi Engagé sur son flanc ou dans son dos, soulevez simplement l'unité qui Contre-charge, tournez la pour qu'elle soit en face de sa cible puis alignez-là sur la face avant de sa cible. Faites-là glisser pour rejoindre sa position finale comme d'habitude. Comme noté ci-dessus, l'unité est maintenant Désengagée de toutes les autres unités avec lesquelles elle était auparavant Engagée. Si nécessaire, décalez-les un peu pour qu'elles ne soient plus à son contact.

Contre-charger sur son flanc ou son dos peut se révéler complique dans un espace restreint. Il est parfaitement autorisé de faire glisser l'attaquant latéralement pour l'aligner contre la face avant de l'ennemi, tant que sa position finale ne chevauche aucune autre unité. Si l'attaquant n'a pas assez de place pour se placer contre sa cible, elle ne peut pas la Contre-charger.

Toutes les règles qui s'appliquent aux **Charges** s'appliquent également aux Contre-charges, sauf mention contraire.