Tipos de Dano

**1 INTRODUÇÃO:**

Tipos de dano é um recurso utilizado principalmente por jogos de RPG, para adicionar uma necessidade de estratégia elaborada para enfrentar um desafio que apareça a frente do jogador. Diversos tipos de armas, dão diferentes tipos de dano. Caso o jogo utilize este recurso, o jogador contará com a dificuldade de ser obrigado a estudar o tipo de arma, para o tipo de inimigo que ele está enfrentando... Caso enfrente um inimigo de pedra, ele não quer usar uma espada, para dar dano de corte, talvez seja mais inteligente utilizar de uma picareta, um inimigo de cristal, utilizar uma marreta. Também possibilita ao designer, adicionar o sistema de fraquezas a dano, fraquezas a sangramento (causados por corte), envenenamento (causado por flechas encantadas).

   ***DANOS DIRETOS***

Danos diretos, são danos em que o jogador causa ao seu inimigo no momento, um corte, um soco, um tiro, uma flechada, e que não possui uma constância de ferimento, não é um dano em que será causado mais de uma vez, ou irá dar qualquer tipo de Debuffs.

    **CORTE**

Dano de corte é causado através de lâminas como Facas e Espadas. Comumente utilizado contra inimig

os com pele ou escamas, é o tipo mais comum de dano, tendo em vista que a maioria dos RPG's, sua primeira arma já é uma espada.

    **PERFURANTE**

Dano perfurante irá ser causado através de lâminas que tem como movimentação, perfurar, e não cortar, sendo curta como uma Rapieira ou longa como uma Lança. Comumente utilizado contra os mesmos alvos de corte, inimigos que não são rígidos, humanos ou animais, e também por projeteis frios, como dardos ou flecha (disparados por bestas ou arcos).

    **PENETRANTE**

Dano penetrante é comumente confundido com PERFURAÇÃO... Sua distinção está no projétil utilizado, uma flecha não penetra uma armadura de ferro, porém um tiro calibre .50 sim, logo, dano de penetração se é mais associado a projéteis de armas de fogo. Este tipo de dano é bem abrangente, pois depende da arma utilizada pelo jogador, uma pistola 9mm não causa dano a um Golem de Pedra de 10metros, porém uma metralhadora montada causa, é um dano mais abrangente, e ao mesmo tempo mais restrito.

    **IMPACTO**

Dano de impacto será causado através de armas ou equipamentos que "esmagam", como por exemplo Porrete (Zelda Breath of the Wild), Martelo ou Marreta. Comumente utilizado contra inimigos "Rígidos" (Golens de Pedra, Estátuas, Gargulas)

    ***DANOS INDIRETOS***

Danos indiretos, serão danos em que o jogador não precisa estar em contato momentâneo com o alvo, não necessita de uma agressão no exato momento do dano, é bastante utilizado para manter seu oponente recebendo dano, enquanto o jogador poderá fazer atividades secundárias fora da luta (recarregar, se curar, pensar em próximos passos), e esses tipos de dano, podem dar Debuffs.

    **SANGRAMENTO**

Dano de sangramento será aplicado por diversas armas, e seu ônus, é que fica a critério do designer, qualquer arma que rasgue ou perfure a pele de um inimigo, poderá ser aplicado um dano de sangramento (Espadas, Rapieiras, Flechas, Projéteis), basta associar a uma arma, que cause um corte, não importa como. Este tipo de dano o jogador não necessita ficar constantemente atacando seu alvo. Ao infligir sangramento, o alvo fica constantemente tomando pequenos danos, como por exemplo 5% do dano físico, por um determinado tempo, seja até passar a condição, ou até o usuário se curar.

    **ENVENENAMENTO**

Envenenamento será aplicado da forma em que o dev desejar, seja por entrar em contato com veneno, seja por plantas, esporos, poças de veneno, ou até mesmo, veneno aplicado a uma arma, como uma espada banhada a veneno... Veneno pode deixar o alvo suscetível a mais dano, diminuindo sua resistência a qualquer ataque, até que, utilize um item de cura, ou poderá deixar o alvo com o movimento prejudicado, seja tossindo, até se curar.

    **QUEIMADURA**

Queimadura é um dano mais fácil de ser aplicado, por não necessariamente ele necessitar de uma espada de fogo que será pega numa dungeon nível 30, ele pode ser causado por uma mera tocha, que comumente não é uma arma para ser utilizada para dar dano físico, e sim apenas aplicar a condição de queimadura, onde o alvo terá a movimentação reduzida por conta do fogo e as queimaduras causadas, e o constante dano causado pela chama.

    **MAGIA**

Dano de magia é um conceito extremamente amplo, pois existem diversos tipos de magia: choque, gelo, maldição. E o que esses danos possuem em comum é o fato de dar um "Stun" no adversário, choque paralisa, gelo congela, maldição, pode ser entendido como confusão, sonolência, dormência. A ideia de Magia é remover um turno de seu oponente, para o jogador ter mais possibilidades de ataque.

2**.EXEMPLOS DA MECÂNICA EM JOGOS**

Para exemplificar ainda mais o uso e o funcionamento da mecânica, listaremos alguns jogos e suas próprias formas de adaptar o sistema de dano.

2.1 ***THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM:***

Em Skyrim, o sistema de dano é baseado em dois tipos principais: o dano físico e o mágico. O dano físico é causado por armas como espadas, martelos, facas etc. A quantidade de dano físico causada depende então do tipo de arma utilizada, bem como do nível de habilidade do personagem com essa arma. Por exemplo, um personagem com habilidade em espadas fará mais dano com uma espada do que com um machado.

Já no dano mágico, temos habilidades como Bolas de fogo, relâmpagos, magias congelantes (espinhos de gelo), dentre outros. A quantidade de dano mágico causado depende do nível de habilidade do personagem em magia, e do nível da magia em si. Por exemplo, uma magia de bola de fogo mais poderosa causará mais dano do que uma magia de bola de fogo iniciante. A mesma é capaz de causar dano ao inimigo mesmo após o jogador parar de atacar, por conta das chamas.

Vale lembrar que existem outras variáveis que afetam o dano causado, como o tipo de armadura usada pelo inimigo ou sua resistência ao tipo de dano, (por exemplo, alguns inimigos podem ser resistentes a magia de gelo, fazendo com que o jogador opte por outros tipos de magia para o combate).

2.2 ***WORLD OF WARCRAFT:***

Em World of Warcraft, o sistema de dano é baseado em: Dano físico, dano mágico, dano de fogo, dano de gelo, dano de sombra, dano de natureza e dano sagrado.

Cada tipo de dano é afetado por diferentes habilidades e atributos, como resistência a magia, armadura e resistência a dano elemental. Por exemplo, um jogador que causa dano físico terá seu ataque enfraquecido pela armadura do inimigo, que reduz o dano recebido. Já o dano mágico pode ser reduzido pela resistência a magia.

Outras habilidades também podem influenciar no dano causado, como o "Critical Strike", que aumenta a chance do jogador de causar dano crítico, um golpe mais forte que o normal. Também há efeitos de status que podem aumentar ou diminuir o dano causado, como o "Weakened Soul", que reduz o dano causado por um período de tempo.

Cada classe em *WOW* possui suas próprias habilidades de dano, e é importante que o jogador saiba seus funcionamentos para um maior sucesso durante os combates do jogo.

2.3 ***FINAL FANTASY XIV:***

Em Final Fantasy XIV, o sistema de dano é baseado em: Dano físico, dano mágico, dano de fogo, dano de gelo, dano de raio, dano de terra e dano de vento.

Cada tipo de dano é afetado pela defesa do inimigo contra esse tipo de dano, assim como pela habilidade do jogador em causar dano crítico e pelo efeito que o jogador pode aplicar. Como já mencionado em exemplos anteriores, um jogador que causa dano mágico será afetado por resistência mágica, reduzindo o dano recebido. O jogador também pode aumentar o dano causado com habilidades que aumentam a chance de causar dano crítico, ou habilidades que aplicam um efeito ao alvo, como o veneno, causando dano ao longo do tempo.

Também existem habilidades especiais que os jogadores podem usar para causar dano em áreas específicas do corpo do inimigo, como a cabeça ou a cauda. Cada inimigo tem pontos fracos e fortes, fazendo com que o jogador explore tais pontos para causar o máximo de dano possível.

Em Final Fantasy XIV também há um sistema de combos, onde os jogadores podem encadear várias habilidades em sequência para causar mais dano, cada classe possuindo sua própria sequência.

2.4 ***DIABLO III:***

Em Diablo III, o sistema de dano é baseado em dano físico, dano mágico, dano de fogo, dano de gelo, dano de trovão, dano de veneno e dano sagrado.

Além disso, o dano pode ser aumentado por meio de habilidades, itens, encantamentos e efeitos. Por exemplo, uma habilidade pode aumentar o dano causado por alguma arma, enquanto um item pode aumentar o dano causado por uma determinada habilidade.

Em Diablo também há um sistema de combos, como no exemplo anterior. Cada classe tem sua própria sequência de combos, com suas próprias peculiaridades ao causar dano ao inimigo.

Outro aspecto importante do sistema de dano em Diablo é a resistência do jogador à dano, medida pela armadura, resistência ao fogo, resistência ao frio, resistência ao trovão, resistência ao veneno e resistência a ataques físicos. Essas resistências podem ser aumentadas por meio de equipamentos e encantamentos, e são fundamentais para reduzir o dano causado ou recebido.

Criado por Matheus Lopes, Pedro Leite e Victor Soares.