Embaixada Efêmera

**Títulos Alternativos:** A Embaixada Animista, Oradores do Mundo, Guardiães da Encosta Silenciosa
**Nomes Informais:** Xamãs, Saltadores, Wyrds (normalmente usados apenas antes de ajudá-lo a rastrear um magath com uma predileção por Reivindicação)
*Escute, seu idiota. Sei que você tem boas intenções, mas está criando espíritos do medo como se não houvesse amanhã com sua campanha anti-assaltante. Teremos que encontrar uma maneira melhor de fazer isso do que apenas aparecer e atacar qualquer pessoa que pareça suspeita.*
Existe um mundo além daquele que conhecemos. E, francamente, não é muito bom. Tipo, é bem desagradável mesmo em comparação com o mundo real. Oh, claro, um universo animista pode *soar* como uma boa ideia e, teoricamente, o mundo espiritual poderia ser usado para fazer os espíritos da Esperança espalharem suas emoções e ajudarem o mundo; mas uma vez que você viu um espírito de Amor roubar o corpo de uma pessoa, então construir um culto orgiástico ao redor dele, sem limites e sem palavras seguras... bem, a ideia não parece tão boa. Adicione isso ao fato de que, na verdade, os Esperançosos não têm muito domínio do mundo espiritual (e por isso estão propensos a cometer erros bastante desagradáveis, pois interpretam mal coisas que só são evitadas por experiências difíceis e/ou talento natural), e não é de admirar que muitas Princesas se esforcem ao máximo para se manter afastadas dos espíritos, afastando-os o melhor que podem quando causam problemas, e nem mesmo os percebendo o resto do tempo.

Ah, mas alguns entre os Esperançosos... bem, outros podem dizer que eles não podem deixar o bem o suficiente em paz, mas os Embaixadores da Efêmera argumentam que eles não fecharão os olhos por mais tempo. Eles caçam espíritos que roubam os corpos de homens e mulheres (de uma forma diferente dos Amanojaku; fisicamente e muito mais difícil de se livrar) e os forçam a sair. Eles estudam as mudanças no mundo espiritual e usam-no para localizar problemas no mundo real; em um caso famoso, um Esperançoso em Roma localizou um serial killer antes mesmo que alguém tivesse relatado o desaparecimento de suas vítimas, acompanhando o aumento do espírito de homicídio na localidade. Eles conversam com o povo lobisomem, que são nativos daquele lugar estranho de uma forma que os Esperançosos não são, e tentam dissuadi-los de machucar as pessoas (o registro ali... não tem sido bom, comparado a outras tarefas no Embaixada. É como se essas coisas não achassem moralmente erradas quantidades hediondas de violência.).

É por isso que essa é uma das coisas que os Embaixadores da Efêmera alertam os interessados em seus deveres. O mundo espiritual não é bom. Não é seguro. Diferente até mesmo do sugador de sangue mais degenerado ou feiticeiro arrogante, os espíritos nunca foram humanos, então não pensam como pessoas. E os cães da lua que reivindicam domínio sobre o mundo espiritual não apreciam ninguém carnudo vagando por aquele lugar. Alguns têm rituais estranhos que podem forçar uma princesa a voltar através da barreira entre os mundos. Outros preferem uma solução mais definitiva...

Depois de todos esses riscos, alguém pode se perguntar por que qualquer princesa poderia assumir as funções de embaixadora na efêmera. Por que não se concentrar apenas naquilo que não é de um mundo espiritual infernal que tem mais em comum com Silent Hill do que com as Terras dos Sonhos? A resposta é, então eles dizem, que o espírito é um reflexo do mundo real em um sentido muito mais imediato e real do que as Terras dos Sonhos. Destrua o espírito de um objeto, e a coisa se enfraquece e se desfaz; esmague o objeto, e o espírito morre. Se o mundo espiritual, o *hisil* é ruim, então é apenas porque o mundo é ruim. Se você pode mudar o mundo real, você pode mudar o espírito. E, talvez mais interessante, se você pode mudar o *hisil*, você pode mudar o mundo real. Além disso, os espíritos não vão embora se você não acreditar neles (embora pesquisas da Embaixada das Histórias pareçam sugerir que as fadas também não). Sim, muitas vezes é desagradável lidar com espíritos, ser forçado a matar um hospedeiro para tirar o espírito do estupro do mundo. Mas a luz não precisa ser legal. Ela precisa ser necessária.

## Marcas e Requisitos

A Regalia do Xamã começa a assumir as propriedades estranhas do mundo invisível com o qual ela lida constantemente. Em primeiro lugar, começa a refletir a Essência e a Ressonância do ambiente, mudando e fluindo para assumir a natureza do ambiente. Uma súbita explosão de raiva em um bar do outro lado da rua, e as cores se aprofundam e se tornam mais vibrantes, conforme a intensidade emocional muda a Ressonância local. A barra de sua saia pode começar a escorrer sangue na cena de um crime, às vezes muito depois da morte, se o modo for especialmente violento. Na cidade, fica cinza e torna-se arregimentado; no campo, ele se abraça perto de seu corpo e se enrosca em torno dela. Além disso, especialmente se a Princesa passa muito tempo na estranheza do mundo espiritual, as roupas tornam-se um tanto incoerentes e bem... efêmeras, começando a se assemelhar a algo mais como uma névoa muito densa (ainda padronizada, apenas ligeiramente... difusa) em vez de tecido.

Força pessoal e persuasão são características essenciais ao lidar com habitantes do *hisil*. O Atributo necessário para um Xamã é Presença, e a Habilidade necessária é Persuasão.

## Privilégio dos Secretários

### Sentimentos Essenciais

Primeiro vem a percepção dos padrões ilusórios, invisíveis, mas onipresentes de Ressonância que cercam o mundo. O mundo invisível é exposto à princesa, e ela pode entendê-lo quando fala com ela. Como uma ação instantânea, a Secretária pode estudar um objeto ou área, e rolar o Raciocínio + Empatia. O sucesso diz a ela as condições ressonantes [CofD 135] que se aplicam ao alvo, com uma condição sendo revelada por sucesso, com a mais importante sendo revelada primeiro. Ressonâncias particularmente fortes (como o ódio por uma arma do crime, escondido no saque da faca), garantem um bônus ao teste.

O secretário também pode reconhecer quando uma pessoa, objeto ou lugar foi influenciado pelos espíritos. Usar *Sentimentos Essenciais* também revela Condições de Manifestação, quando estas existem no alvo e estão relacionadas a um espírito.

Como efeito colateral disso, o personagem também se torna totalmente fluente na Primeira Língua ao falar com espíritos e metamorfos ligados às Sombras. Esta habilidade não pode ser usada para se comunicar com outros membros da Embaixada, nem com qualquer outro personagem que possa ter o aprendido por algum motivo. Só pode ser usado em habitantes naturais da Sombra. Além disso, o Secretário sente automaticamente se estão em Locus, Estéril, Clareira ou Fronteira, e pode reflexivamente entrar em Duelo de Vontades contra qualquer poder sobrenatural que o obstruísse, com uma parada de dados de Raciocínio + Luz Interior.

### Ver o Invisível

O invisível é desnudado por um Secretário da Efêmera. Enquanto transformada, ela pode ver e falar com espíritos na Forma de Crepúsculo, e interagir com eles como se fossem sólidos. Observe que isso não dá a ela nenhuma habilidade especial para detectá-los; um espírito escondido atrás do sofá é tão difícil de ver quanto uma pessoa escondida atrás do sofá. Ser sólido para os espíritos permite que o secretário os ataque (e eles a ataquem;) todos os seus trajes, incluindo armas e armaduras, são tão sólidos para os espíritos quanto ela. A secretária também reconhece um locus [CofD 126] pelo que é, se ela o vir enquanto transformado.

### Portas Bem Abertos

Para ministrar ao Efêmero, é preciso poder ir ao Efêmero. A secretária tem a habilidade de criar a condição Portão das Sombras [CofD 136], embora ela deva fazer isso em um locus (o que apresenta seus próprios problemas). O Secretário gasta um Desejo e testa Perseverança + Ocultismo como uma ação estendida, uma jogada por turno, para abrir o portal. Ele permanece aberto por um número de turnos igual aos sucessos obtidos e então se fecha. O portal é de tamanho 6, portanto apenas uma pessoa pode passar por ele por turno. Normalmente não é melhor permanecer nesses lugares; não apenas os metamorfos lupinos tendem a se opor às pessoas nas áreas onde você pode abrir tais portões, mas "coisas" podem vir pelo outro lado.

## Privilégios do Cônsul

### Harmonia Espiritual

Um Cônsul da Efêmera pode conceder hospitalidade aos espíritos, ou banir um espírito que abusou de suas boas-vindas. O Cônsul pode gastar 2 Desejos como ação instantânea contestada para criar uma Condição Ressonante. Esta Condição pode ser adaptada a um espírito específico, ou aplicar-se a qualquer espírito com uma Influência apropriada, conforme o Cônsul desejar; permanece por um dia. O Cônsul também pode suprimir uma das Condições Ressonantes existentes em sua localização, ou em um objeto ou pessoa que ela possa tocar, por um dia; o custo e a ação são os mesmos. Se um espírito aplicou quaisquer Condições que dependem de uma Condição Ressonante, suprimi-la inicia um Duelo de Vontades.

Além disso, as habilidades de *Sentimentos Essenciais* se expandem. O Cônsul pode, como uma ação instantânea, rolar Raciocínio + Empatia enquanto estuda um alvo. O sucesso revela se eles têm Essência espiritual (Essência do mundo espiritual ou loci; Essência fantasmagórica, por exemplo, não conta) em seus corpos; isso inclui o Uratha, as Raças Metamorficas, os Skinthieves e os Reivindicados. Também dá uma dica para a natureza, na forma de traços de Ressonância iguais aos sucessos. (Por exemplo, o sucesso contra um Uratha não dirá a você que ele é um lobisomem, mas dirá a você "Lua", "Lobo", "Fúria" ou um elo apropriado para sua tribo, por exemplo). Um sucesso excepcional conta sua natureza, se o Cônsul já encontrou e estudou esse tipo antes.

### A Visão Desvelada

Nesse nível mais alto de competência, a Cônsul pode conceder os efeitos de *Ver o Invisível* a outra pessoa, tocando-as em ambas as pálpebras e gastando um Desejo (a Cônsul, ou o alvo, pode gastar um Desejo extra para ativar o efeito auxiliar para permitir a interação física). Este dom dura por uma cena e pode ser estendido ao gastar reflexivamente um Desejo no final de sua duração.

Além disso, de acordo com *Sentimentos Essenciais*, qualquer pessoa que receba essa habilidade também entende a primeira língua quando falada por entidades espirituais.

## Privilégios de Embaixador

### Rainha do Mundo Espiritual

Por tanto tempo a personagem interagiu com o invisível, que ela adquiriu status entre eles, uma vez que a aceitam como uma delas. O personagem ganha Posto Honorário de Espírito [CofD 128] de 3, subindo para 4 se tiver Luz Interior 9. Espíritos de Posto inferior irão tratá-lo com respeito, enquanto outros de Posto igual não sairão (exceto se não gostarem dela) nem buscarão maneiras de irritá-la. Mesmo espíritos de posição mais elevada podem pelo menos conceder um pouco de cortesia, embora a princesa continue vulnerável ao descontentamento deles. Além disso, o personagem pode gastar um Desejo como uma ação instantânea, acompanhada por uma declaração orgulhosa de si mesmo, para subtrair seu Posto efetivo de qualquer jogada de dados usado por uma entidade baseada em espírito (incluindo espíritos, Reivindicados e Uratha) que os afetaria. Esse benefício dura por uma cena.

**Inconvenientes:** Cada vez que o personagem declara seu Posto, um pouco do mundo espiritual se infiltra neles, mudando sua aparência. O corpo se reafirma, mas é desconcertante ver as chamas tremeluzindo nas pupilas de uma princesa que declarou sua posição no mundo espiritual, reflexo de uma cortiça queimado... especialmente quando se espalharam para seus dutos lacrimais. Na cena após a declaração de Posto, o personagem subtrai seu Posto nominal de todos os testes Sociais para lidar com pessoas que não são espíritos ou baseadas no espírito (os espíritos acham isso perfeitamente normal).

## Anabel Heartsford / Joyful Song

*Olha, eu não me importo se os espíritos das doenças estão apenas vagando pela farmácia porque é para onde os doentes vão. Eu não os quero em meu território; eles não são legais!*

### Origens

Anabel Heartsford amava música, embora fosse uma criança. Enquanto outras crianças recusavam as aulas de piano, ela os abraçava com entusiasmo. Crescendo em um bairro mais pobre e menos seguro, ela encontrou na arte uma excelente forma de escapar dos problemas de sua vida. Mais tarde, ela começou a expressar seus sentimentos em sua própria música; grosseiro no início, mas quando ela estava no colégio, ela estava escrevendo canções originais. Na mesma época, ela conseguiu economizar dinheiro suficiente para comprar um teclado elétrico e começou a tocar no parque local. Ao contrário de muitos músicos que tocavam, ela não pedia dinheiro, mas tocava por pura alegria. Ela era muito boa nisso e levantava o ânimo das pessoas ao seu redor. Infelizmente ela era um pouco boa demais, e uma gangue local decidiu que um músico tão talentoso deveria estar ganhando dinheiro. Uma noite, eles a encurralaram e pediram seu dinheiro. Recusando-se com o fundamento de que ela não tinha nenhum, ela seria espancada ou até mesmo morta quando ela se ofereceu para tocar algumas músicas para eles em vez disso. Foi então que ela floresceu e tocou uma música tão comovente que a turma não suportou machucá-la e deixá-la ir. Eles ainda vêm para ouvi-la e desistiram de suas carreiras criminosas (a maioria deles, pelo menos) por causa de sua desaprovação óbvia.

Foi mais tarde em sua carreira que ela aprendeu sobre os espíritos do mundo, quando se envolveu em derrubar um espírito de desespero que assolava uma área. Depois de aprender que mudanças no mundo material causaram mudanças no mundo espiritual, ela começou a se perguntar: isso significa que mudanças no lado espiritual afetariam o mundo material? Pode ser mais eficaz livrar-se do ódio, da crueldade e de outras coisas que geram a Contaminação se seus reflexos forem eliminados dessa área e as emoções positivas cultivadas. Bem, não faria mal pelo menos tentar certo?

### Aparência

Em sua forma mundana, Anabel é um pouco magra, com roupas casuais soltas geralmente consistindo em uma camiseta, jeans e um moletom. Ela tem cabelos castanhos e olhos verdes, e tem um daqueles rostos que simplesmente se misturam à multidão. Quando ela se transforma, Joyful Song ganha mais de 20 centímetros e um tamanho de seios. Seu traje é um vestido de noite de seda vermelha simples, mas de alta qualidade, com um decote um tanto exagerado. A sua Regalia inclui um pente de rubi decorativo que realça a sua Presença, e um teclado feito a partir de um arco-íris de joias para as teclas. Ele não serve apenas como um instrumento musical, mas também como seu Arco Conjurado, disparando notas gigantes em tecnicolor em combate.

### Dicas para o Narrador

Anabel é cheia de vida, alegria e uma quantidade surpreendente de sabedoria. Sua ideia fora da caixa é um projeto de longo prazo no qual ela está depositando muitas das suas esperanças e sonhos. Enquanto ela tenta o seu melhor para ser independente para provar que seu conceito pode funcionar, ela não é muito teimosa para pedir ajuda se ela precisar. Uma vez que seu plano não exige apenas a remoção de "espíritos negativos", mas também o cultivo de "bons espíritos", ela na verdade tem muito conhecimento sobre o mundo imaterial e muitas outras coisas do lado sobrenatural além do que uma princesa geralmente conhece, como eles geralmente se concentra na escuridão.

Anabel é eclética por natureza e um pouco volúvel também. Como tal, ela pode fazer muitas coisas bem, mas não se destaca em nenhuma área. Ela é um membro do Tribunal da Espada muito emocionalmente dirigida e pode juntar-se a outros Nobres por capricho se sentir que é o que deve fazer. Ela está muito entusiasmada e tenta o seu melhor para ser útil, mas ela frequentemente sequestra uma situação sem perceber, seu charme natural e Persuasão servindo para torná-la uma forte presença de liderança.

Finalmente, ela passa muito tempo mexendo com o plano espiritual, sem se preocupar em como ele vai ressoar no mundo maior. Ela não tem um entendimento adequado de que nem todos os espíritos "positivos" são realmente bons e podem levar a problemas. Como tal, ela está apenas a um golpe de distância não apenas de uma potencial crise de consciência, mas de um encontro com um Uratha bem irritado.

**Chamado:** Trovador

**Rainha:** Sabres

**Embaixada:** Efêmera

**Virtude:** Alegre - Anabel busca espalhar alegria para quem a carece e se desespera.
**Vício:** Impulsiva - Ela nem sempre pensa bem nas coisas, e isso pode levar a problemas.
**Atributos:** Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2, Destreza 2+1, Vigor 2, Presença 3+1, Manipulação 2, Autocontrole 3
**Habilidades:** Erudição 1, Informática 2, Investigação 3, Ocultismo 2 (espíritos), Esportes 2, Condução 1, Armas de Fogo 1+3, Furto 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Empatia 3 (ler multidões), Expressão 3+2 (teclados), Persuasão 3+2, Manha 2 (gangs)
**Traços Derivados:** Saúde 7, Força de Vontade 5, Tamanho 5, Defesa 4+1, Iniciativa 5+1, Velocidade 9+1
**Vantagens:** Aliados 2 (ex-gangers), Círculo 3 (parentes), Palácio 3 (casa da família), Idioma Real 1, Separação 1
**Luz Interior:** 3 **Crença:** 7 **Desejos:** 12
**Invocações:** Fuoco 3, Legno 1
**Encantos:**
* **Aprendizado:** Luz da Paixão (Revelação)
* **Governo:** Conhecimento Esquecido (Espiritual), Luz Acima de Tudo
* **Inspiração:** Ouça-me, Oh Musa, Fogo na Montanha (Inspirador), Paz Na Terra (Coletivo)
* **Luta:** Arco Conjurado (Múltiplo)
* **Prática Mágica:** Conhecimento Esquecido, Ouça-me, Oh Musa, Luz da Paixão