Description des avantages

*NB : La spécialisation élémentaire doit être équilibrée (c'est-à-dire que le total des bonus doit valoir 0) avec l'un des avantages suivants : angélique, magie du clan ou réduction des dégâts.*

* **Alchimiste [alternatif] :** Le personnage ne majore la difficulté de son lancer de sort que de +1 (au lieu de +2) lorsqu'il fabrique un objet magique. De plus, le personnage perd 1 PV de moins lorsqu'il rend un objet magique de sa création inerte ou qu'il détruit celui-ci.
* **Angélique [+0,5] :** Le personnage est obligatoirement d’alignement angélique et obtient 30 PL à la création, ce qui lui permet d’utiliser la caractéristique lumière pour lancer un sort pur de lumière, d’utiliser le style de la lumière en combat et de bénéficier d’un +3 en RC.
* **Annihilation :** Le personnage n'a que 6 compétences de profession au lieu de 7, n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il peut générer des zones dans laquelle l'énergie des Sources est refoulée, dites zones d'annihilation, zones d’abolition ou encore zones de magie morte. Il n'y a ni domaine ni élément pour lancer une telle zone, aussi un test de lancer d'une zone d’annihilation s'effectue ainsi : nombre de PM investis + 1d10 ≥ modificateurs de base (durée, portée, zone d'effet) choisis pour le sort. Un tel test ne nécessite pas de jet de résistance à la corruption. Tout effet magique encore en cours dans la zone d'annihilation (y compris sur un personnage entrant ou présent dans la zone) prend alors fin si le résultat du test d’annihilation est supérieur au résultat du test de lancer de sort à l'origine de l'effet magique en question. Dans le cas contraire, la durée restante de l'effet magique est malgré tout divisée par deux, même après la disparition de la zone. Tout nouveau lancer de sort dans la zone échoue automatiquement (le lanceur dépense malgré tout les PM investis dans le sort) tant que celle-ci perdure. Les règles précédentes sont également vraies pour les propres sorts du personnage : ce dernier perd donc lui aussi tous ses pouvoirs dans une telle zone, à l'exception de celui de créer une autre zone d’annihilation.
* **Armes létales :** Le bonus de dégâts de l'arme du personnage augmente de +3 lorsqu'il attaque une cible au corps à corps qui n'a pas conscient de la menace.
* **Artisan/Artiste [alternatif] :** Le personnage est un expert dans une forme d'artisanat particulière (forge, travail du bois, etc.) et bénéficie d'un bonus de +3 à ses tests d'art et de mécanique/électricité liés à celle-ci. Cet avantage peut également s'appliquer à un domaine artistique restreint (peinture, sculpture, musique, chant, danse).
* **Balance océanique :** Lorsqu’un adversaire encaisse des Points de Corruption (PC) à la suite d’un lancer de sort en la présence du personnage, ce dernier récupère immédiatement un nombre de PM égal au nombre de PC encaissés par l’adversaire.
* **Briseur de sorts [alternatif] :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests pour identifier un sort, ainsi qu'à ses tests de lancer de sort visant à dissiper un sort ou à atténuer un sort pur infligeant des dégâts. Le bonus à la dissipation annule la pénalité pour non identification du sort à dissiper, un sort déjà identifié ne bénéficie donc pas de ce bonus.
* **Caméléon social [alternatif] :** Le personnage obtient une étiquette supplémentaire. De plus, le personnage pourra investir par la suite dans une autre étiquette pour 1 seul PX.
* **Cavalier [alternatif] :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de :
	+ Feu + Nature, pour le dressage des chevaux ou pour calmer un cheval apeuré
	+ Feu + Esquive, pour le saut d'obstacles à cheval ou pour forcer sa monture à effectuer un jet d'esquive
	+ Feu + Athlétisme, pour tous les autres tests d'équitation (trot, galop, charge, manœuvres montés, etc.)
	+ Air + Armes à distance, pour utiliser une arme à distance à cheval (annule le malus)
	+ lancer de sorts effectués à cheval (annule le malus)
* **Code écarlate :** Le personnage maîtrise un code similaire au langage des signes qui lui permet de communiquer avec les autres personnages possédant cet avantage sans utiliser la parole (le personnage doit avoir au minimum 2 en langues pour pouvoir utiliser cet avantage).
* **Connaissances magiques facilitées :** Le personnage dépense moins de PM pour augmenter ses compétences de profession grâce à la magie ; un bonus de +1 coûte toujours 1 PM, mais +2 coûte 2 PM, +3 coûte 3 PM, +4 coûte 4 PM et +5 coûte 5 PM.
* **Courant magique alternatif :** Le personnage a accès à 3 domaines magiques, simples ou complexes, dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. En revanche, il ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.
* **Démanteleur [alternatif]** : Le personnage obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque, de défense (esquive ou parade) et de résistance mentale contre les élémentaires et les objets animés.
* **Démoniaque [0] :** Le personnage est obligatoirement d'alignement démoniaque et obtient 30 Points de Ténèbres (PT) à la création, ce qui lui permet d’utiliser la caractéristique ténèbres pour lancer un sort pur de ténèbres et d’utiliser le style des ténèbres au combat.
* **Dévotion élémentaire (air) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur d'air. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu et de terre. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession de moins à la création.
* **Dévotion élémentaire (eau) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur d'eau. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu, de foudre, de lumière et de ténèbres. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession de moins à la création.
* **Dévotion élémentaire (feu) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de feu. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'air et d'eau. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création.
* **Dévotion élémentaire (foudre) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de foudre et peut utiliser le style de la foudre en combat. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création.
* **Dévotion élémentaire (lumière) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de lumière. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création. *Le personnage doit également posséder l'avantage angélique pour bénéficier de cet avantage.*
* **Dévotion élémentaire (ténèbres) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de ténèbres. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création. *Le personnage doit également posséder l'avantage démoniaque pour bénéficier de cet avantage*.
* **Dévotion élémentaire (terre) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de terre. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'air, de foudre, de lumière et de ténèbres. De plus, il possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création.
* **Dévotion élémentaire (temps) [0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 lorsqu’il lance un sort pur de temps, d'un bonus de +3 en initiative et peut utiliser le style du temps en combat. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'autres éléments et possède 5 points de compétence et 3 compétences de profession en moins à la création.
* **Domaine de l'invocation :** Le personnage n'a que 6 compétences de profession au lieu de 7 (dont Mythe de la Création), n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs pour invoquer un élémentaire et d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs de temps pour téléporter une ou plusieurs créatures ou objets vers soi. Tous les élémentaires qu'il crée bénéficient d'un bonus de +3 à leur Points d'Invocation initiaux. Il peut contrôler à la fois deux élémentaires de n'importe quel élément qu'il a préalablement invoqué (il lui faut deux tours pour les invoquer, à raison d'un élémentaire par tour). L'invocateur ne peut néanmoins faire agir activement qu'un seul élémentaire à la fois à chaque tour de jeu (pour attaquer un adversaire ou pour lancer un sort), mais il peut tout de même utiliser le second élémentaire pour se protéger d'une attaque : au lieu d'utiliser ses propres caractéristiques et compétences pour se défendre, il peut effectuer une parade avec le second élémentaire pour bloquer l'attaque. Si la parade rate, l'élémentaire subit les dégâts à la place de l’invocateur.
* **Elémentalisme :** Le personnage n'a que 6 compétences de profession au lieu de 7 (dont Mythe de la Création), n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de lancer des sorts purs. De plus, lorsqu’il lance un sort combinant 2 éléments, il prend la valeur de l’élément le plus élevé pour effectuer son test de lancer de sort (au lieu de la moyenne entre les deux). Le personnage ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.
* **Épurateur [alternatif] :** Le personnage obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque, de défense (esquive ou parade) et de résistance mentale contre les dragons et les fées. De plus, il bénéficie d'une résistance aux dégâts (tout type) de 3 contre les souffles des dragons. Cet avantage est sans effet contre les membres du peuple dragon.
* **Études de magie :** Le personnage peut investir 5 points dès la création dans les 5 domaines simples de la magie. De plus, le personnage a accès à 2 domaines complexes de la magie, correspondant aux spécialisations choisies lors de ses études, dans lesquels il peut également investir 5 points dès la création. Par la suite, il pourra continuer à investir de l’expérience dans tous ces domaines.
* **Extrêmement spécialisé [-1] :** Le personnage possède 5 points de compétences et 3 compétences de profession en moins à la création. Ce désavantage peut être sélectionné jusqu'à deux fois ou se cumuler avec les malus d'une dévotion élémentaire.
* **Ignorant** **[humain, EC]** **:** Le personnage possède 5 points de compétence en moins et ne peut investir de points dans les différents domaines magiques à la création. Lorsqu'il comprend que la magie existe et que la Source est rouverte, il choisit 2 domaines simples dans lequel il gagne 2 points de compétence et 1 domaine simple dans lequel il gagne 1 point de compétence, les deux derniers domaines simples restant à 0. "L'avantage" ignorant disparait alors de la fiche du personnage et les règles normales d'expérience dans les domaines magiques s'appliquent à lui désormais.
* **Lent [-1] :** Le personnage souffre d'un malus de -1 en initiative et -1 en vitesse.
* **Magie de terrain :** A force de protéger les gens contre la magie, le personnage finit par en comprendre certains des rouages les plus complexes. Le personnage débloque l’accès à un domaine magique complexe dès qu’il acquiert sa deuxième maîtrise professionnelle, à la condition que l'une d'elles soit celle du domaine de la protection. Le domaine magique débloqué dépend de la seconde maîtrise acquise, conformément aux indications ci-dessous. Ce domaine est alors considéré comme une huitième compétence de profession pour le personnage, qui peut alors y investir jusqu’à 10 points de compétence. Acquérir une troisième maîtrise professionnelle ne permet pas de débloquer l'accès à un second domaine complexe. *Le personnage doit avoir le domaine de la protection en compétence de profession pour bénéficier de cet avantage.*
	+ Athlétisme / Combat à mains nues / Esquive / Passe-passe > Animal
	+ Armes à distance / Armes à feu / Histoire-géographie / Langues > Extraperception
	+ Armes contondantes / Armes d'hast / Art / Lames > Création
	+ Boucliers / Intendance / Mécanique / Pilotage > Animation
	+ Discrétion / Éloquence / Informatique / Persuasion > Contrôle mental
	+ Médecine / Mythe de la Création / Nature / Voie du Dragon > Végétal
* **Magie lunaire :** Le personnage peut lancer des sorts lunaires et utiliser le style de la lune au combat.
* **Magie du clan [+0,5]** **:** Le personnage a accès à 2 domaines magiques, 1 simple et 1 complexe, dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage porte la liste des compétences de profession du personnage à 8 compétences (et non 7).
* **Magie du clan (9 compétences) [+0,5] :** Le personnage a accès à 2 domaines magiques simples et à 1 compétence de combat supplémentaire dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage porte la liste des compétences de profession du personnage à 9 compétences (et non 7).
* **Maître des arts martiaux [alternatif] :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de manœuvres de combat (le test devient ainsi air + terre - 4 + compétence +1d10). La pénalité de -2 pour parer une attaque armée à mains nues est également réduite à -1. De plus, le bonus de dégâts des poings du personnage est de +2 au lieu de +1 et le bonus des cestes portés par le personnage est de +3 au lieu de +2.
* **Maîtrise en intimidation** : Lors de ses tests d'intimidation, le personnage lance 2 dés au lieu d’1 et garde le meilleur résultat des deux.
* **Pour l'Empire ! :** Le personnage galvaniser et coordonner ses alliés. Lors d'un tour de combat, les alliés attaquant au corps à corps le même adversaire que le personnage bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 à leurs tests d'attaque en combat. Le personnage lui-même bénéficie de ce bonus si au moins deux autres alliés attaquent sa cible lors du même tour.
* **Polyvalence (animal) :** Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe animal dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.
* **Polyvalence (animation) :** Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe animation dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.
* **Polyvalence (contrôle mental) :** Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe contrôle mental dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.
* **Polyvalence (extraperception) :** Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe extraperception dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.
* **Polyvalence (végétal) :** Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe végétal dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.
* **Réduction des dégâts (air, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts d'air égal à 1 fois sa caractéristiques air à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (air, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts d'air égal à 2 fois sa caractéristiques air à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (eau, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts d'eau égal à 1 fois sa caractéristiques eau à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (eau, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts d'eau égal à 2 fois sa caractéristiques eau à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (feu, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de feu égal à 1 fois sa caractéristiques feu à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (feu, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de feu égal à 2 fois sa caractéristiques feu à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (foudre, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de foudre égal à 1 fois sa caractéristiques lumière/ténèbres à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (foudre, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de foudre égal à 2 fois sa caractéristiques lumière/ténèbres à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (temps, x2) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de temps (dégâts à l'initiative) égal à 2 fois sa caractéristiques temps à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (ténèbres, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de ténèbres égal à 1 fois sa caractéristiques lumière/ténèbres à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (ténèbres, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de ténèbres égal à 2 fois sa caractéristiques lumière/ténèbres à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (terre, x1) [+0,5] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de terre égal à 1 fois sa caractéristiques terre à chaque prise de dégât.
* **Réduction des dégâts (terre, x2) [+1] :** Le personnage ignore un nombre de dégâts de terre égal à 2 fois sa caractéristiques terre à chaque prise de dégât.
* **Saut dans le temps :** Le personnage possède une pierre artificielle du temps et peut se servir de la magie du temps pour effectivement voyager dans le temps. Le personnage ne peut jamais se trouver à deux endroits en même temps : il ne peut donc pas effectuer un saut dans le temps à des dates où il a déjà voyagé auparavant, ni même intervenir dans sa propre ligne de temps et se croiser lui-même. La difficulté à atteindre pour un saut dans le temps est de 25, de quoi réduire considérablement la réserve du PM du personnage. En revanche, le personnage ne peut pas être corrompu par la magie en effectuant un saut dans le temps.
* **Sculpteur de chair [0]** **:** Le personnage obtient un bonus de +1 à ses lancers de sorts destiné à altérer sa propre chair ou la chair d'une autre créature. En revanche, il souffre d'un malus de -1 à ses lancers de sorts de métamorphose transformant des objets.
* **Spécialisation élémentaire (air) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur d'air. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu et de terre.
* **Spécialisation élémentaire (eau) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur d'eau. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu, de foudre, de lumière et de ténèbres.
* **Spécialisation élémentaire (feu) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de feu. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'air et d'eau.
* **Spécialisation élémentaire (foudre) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de foudre et peut utiliser le style de la foudre en combat. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre.
* **Spécialisation élémentaire (lumière) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de lumière. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre. *Le personnage doit également posséder l'avantage angélique pour bénéficier de cet avantage*.
* **Spécialisation élémentaire (ténèbres) [0] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de ténèbres. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'eau et de terre. *Le personnage doit également posséder l'avantage démoniaque pour bénéficier de cet avantage*.
* **Spécialisation élémentaire (terre) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de terre. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'air, de foudre, de lumière et de ténèbres.
* **Spécialisation élémentaire (temps) [-0,5] :** Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu'il lance un sort pur de temps, d’un bonus de +2 en initiative et peut utiliser le style du temps en combat, mais il ne peut pas lancer de sort pur d’autres éléments.
* **Spécialisation élémentaire double [0] :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de lancer de sorts purs dans 2 éléments au choix qui se suivent sur le Cercle des Éléments. En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur dans les 3 autres éléments opposés sur le Cercle.
* **Style de la meute :** Le personnage peut utiliser le style de la meute au combat pour 1 PM/tour :
	+ Ce style utilise le minimum entre air et animal en guise de caractéristique, délivre des dégâts physiques, impose une défense basée sur l’esquive et ne peut être utilisé qu’avec des lames, des haches ou à mains nues (poings, griffes, cestes, sabots).
	+ Le personnage et tous les animaux qu’il contrôle (animaux apprivoisés et formés au combat ou bien contrôlés via un sort du domaine animal) bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts pour le tour.
	+ Lorsque le personnage effectue une attaque totale en style de la meute (+3 à l’attaque mais défense impossible pour le tour), les animaux sous son contrôle bénéficient également d’un bonus de +1 en attaque mais subissent un malus de -1 en défense (esquive) pour le tour.
* **Style du néant** **:** Le personnage peut altérer profondément la nature des projectiles qu'il tire avec une arme à feu en coup par coup et ainsi utiliser le style du néant au combat. Ce style utilise l'air et coûte un nombre de PM par tour en libre choix. Les dégâts générés avec ce style n’entraînent aucune perte de points de vie, mais en revanche le nombre de PM investis pour le tour + la marge de réussite de l'attaque sont directement retranchés du total des PM restants de la cible.
* **Styles martiaux :** Le personnage peut utiliser les styles de combat du Roc, du Vent, du Brasier et de la Glace quelque soit la valeur de ses caractéristiques. Il réduit également de 1 l’éventuel malus d’encombrement des armures et des boucliers qu’il porte.
* **Synergie entre les compétences :** Une maîtrise professionnelle dans une compétence non magique donnée procure au personnage un bonus de +1 à ses tests de compétence dans un domaine magique particulier (défini par le MJ) ; inversement une maîtrise professionnelle dans un domaine magique donné procure au personnage un bonus de +1 à ses tests de compétence dans une compétence non magique particulière (défini par le MJ). Ce bonus ne fait pas réellement passer le score de la compétence de +1 : le personnage doit toujours avoir 6 dans une compétence donnée avant ce bonus de synergie pour obtenir la maîtrise professionnelle correspondante et 7 dans cette même compétence pour obtenir la perfection professionnelle correspondante.
* **Talent inné :** L’acquisition de la première maîtrise de compétence professionnelle du personnage ne nécessite que 4 dans la compétence associée (et non 6), ne coûte aucun point d'expérience et peut donc avoir lieu dès la création du personnage. Les autres prérequis concernant cette première maîtrise et les suivantes restent inchangés.
* **Tireur d'élite [alternatif] :** Quand le personnage utilise l'action spéciale visée pendant deux tours complets consécutifs contre une cible qui ne l'a pas repéré, il bénéficie d'un bonus égal à sa concentration (au lieu de concentration/2) à son test d’attaque avec une arme à distance ou à feu lors du tour suivant.
* **Voie des Cendres :** Lorsque le personnage utilise la technique de Rage du Volcan (attaque totale en style du brasier) pour 2 PM/tour, il peut dès le second tour consécutif en rage enclencher la technique de la Voie des Cendres. Si le bonus à l’attaque demeure de +3, le bonus aux dégâts passe de +2 à +3. L’attaque touche toutes les créatures adjacentes à l’adversaire ciblé, alliés comme adversaires (chacun effectue un jet de défense indépendamment contre l’attaque). Le personnage lui-même encaisse 1 point de dégât à chaque tour où il utilise la Voie des Cendres, toute protection ou réduction des dégâts de feu étant inutiles contre cette perte de points de vie, les dommages étant internes. En revanche, tant qu’il utilise la Voie des Cendres, le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts de feu égale à sa caractéristique feu contre les autres attaques et sorts de feu.
* **Voie du Dragon :** Le personnage peut utiliser utiliser la compétence voie du dragon. Cette compétence s’utilise à la place de la caractéristique lors des jets d’attaque en mêlée (voie du dragon + compétence d’armes + 1d10 ≥ défense de l’adversaire) et constitue un style de combat en lui-même qui utilise l’énergie vitale. Les dégâts de type énergie vitale ignore totalement la valeur de protection d’armure de l’adversaire. Malgré son expertise en la matière, le personnage ne bénéficie pour lui-même d’aucune réduction des dégâts face à ce type de dégâts. Le style de combat de la Voie du Dragon permet d'effectuer les techniques suivantes pour un coût de 2 PM par tour :
	+ Griffe du dragon : attaque avec voie du dragon + combat à mains nues
	+ Croc du dragon : attaque avec voie du dragon + compétence d’armes de mêlée
	+ Écaille du dragon : parade avec voie du dragon + compétence d’armes de mêlée
	+ Vol du dragon : esquive avec voie du dragon + esquive
	+ Âme du dragon : esquive totale avec voie du dragon + esquive + 3 (pas d’attaque possible)
		- le personnage bénéficie alors d’une réduction aux dégâts des sorts (tout type) égale à 1/2 x voie du dragon jusqu’à son prochain tour
		- cette réduction passe à la valeur de voie du dragon le 2nd tour consécutif en esquive totale et les suivants
		- la réduction des dégâts disparaît dès que le personnage n’est plus en esquive totale
	+ Point focal du dragon : attaque avec voie du dragon + combat à mains nues -1 qui consiste à toucher d’un doigt un endroit précis du torse de l’adversaire et à y relâcher toute l’énergie accumulée
		- utilisable uniquement après 2 tours consécutifs passés en esquive totale avec âme du dragon (au 3ème tour consécutif ou au-delà donc)
		- le bonus d’arme de dégâts devient alors égal à 2 x voie du dragon (remplace les bonus de dégâts de poing, de pied ou de griffes habituels) pour cette attaque
		- utiliser point focal décharge l'énergie accumulée ainsi, que l'attaque ait réussi ou non, et rompt ainsi l'esquive totale du personnage
* **Voile :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de lancer de sorts d'illusion visant à tromper la vue, de +1 à ses tests de passe-passe pour dissimuler quelque chose, de +1 à ses tests de discrétion pour ne pas être vu.