Aseria

**Aseria**

Aseria to nie tyle państwo, co zbieranina luźno ze sobą powiązanych skupisk ludzkich wokół oaz na wielkiej wschodniej pustyni Ah'aras. Zwyczajowo średniej wielkości twierdza bądź miasto, zarządzane przez Emira (odpowiednik hrabiego czy diuka) ma pod sobą kilka mniejszych osad, którym zapewnia bezpieczeństwo oraz stymuluje relacje handlowe. Istnieje również 5 dużych metropolii, znajdujących się przy morzu bądź większych zbiornikach wodnych, które urosły do wyższej rangi niż pozostałe z racji lepszych warunków życia. Tutaj rządzą Malikowie (odpowiednik księcia) i starają się zjednywać sobie pomniejszych Emirów na zasadzie klasycznej drabiny feudalnej, choć najczęściej króluje tu krótkowzroczny zamordyzm i zdrada, podszyta plemienną niechęcią wobec jakiejkolwiek większej centralizacji władzy.

Malikom marzy się zjednoczenie całej, ogromnej w sumie krainy pod swoimi rządami. Każdy z nich chciałby władać niepodzielnie, i wtedy mógłby sięgnąć po mityczny tytuł Sułtana, utożsamianego przez tutejszą ludność z imperatorem. W efekcie Malikowie nieustannie knują i toczą między sobą wojny, starając się zebrać pod swym sztandarem możliwie wielu Emirów, by przesiłować rywali. Jednakże zazwyczaj rosnąca potęga jednego z nich sprawia, że pozostali szybko się jednoczą przeciw niemu i redukują jego potęgę do “akceptowalnego” poziomu.

Ten stan utrzymuje się od około tysiąca lat, od czasów, gdy ostatni raz niemal udało się zjednoczyć wszystkich Aseria pod jednym sztandarem. W podaniach i legendach przetrwała pamięć o wielkiej bitwie, podczas której starły się siły całej krainy, podzielone na dwa dynamicznie się zmieniające obozy. Niektórzy mówią o zdradzie i złamaniu przysiąg, inni o dziejowej sprawiedliwości wobec zbyt agresywnego watażki, jednak rezultat jest ten sam rozpad nieokrzepłego imperium wobec nagłej zmiany stron przez część jego wojsk.

Społeczeństwo Aseria, z racji niewielkiej ilości obszarów zdatnych do zamieszkania, jest bardzo niejednolite etnicznie i skupione wyłącznie na jedności wewnątrz osad. Typowego obywatela mało obchodzi to, co dzieje się poza jego osadą i znajomymi z handlowych karawan.

Trudy życia w tym hermetycznym kręgu sprawiają, że nie szukają oni sobie dodatkowych problemów w większym świecie. Podstawowa zasada brzmi: “dopóki przybysze nie wchodzą nam z butami w nasze życie, to nie mamy nic przeciw nim. Ale niech no tylko zaczną naprawdę przeszkadzać...”. Z uwagi na trudy pustynnego życia, Aseria są również mocno religijni i słuchają tego, co mają do powiedzenia kapłani. W stołecznych osadach Emirów sprawy mają się nieznacznie inaczej. Emir ustala prawo lokalne i je egzekwuje, więc jeśli chce kogoś prześladować, to oczywiście może, ale nadmierna kontrola nad społeczeństwem rychło prowadzi do utraty szacunku u społeczeństwa, a dla Aseria szacunek jest wszystkim. Kto nie jest szanowany, ten traci wizerunkowo, a w efekcie również finansowo, zaś armia jest wierna władcy tylko tak długo, jak długo jest sowicie opłacana.

Niepopularny Emir może się doczekać sytuacji, gdy jego własna gwardia przymknie oko na obecność zabójcy w pałacu. Dlatego Emirzy starają się dbać o swoich poddanych i raczej nie podejmują karkołomnych decyzji.

Duże miasta to domeny Malików, gdzie sytuacja jest diametralnie inna. Mieszkańcy dużych miast, pod wpływem opłacanych przez Malików przywódców religijnych (Imamów =arcykapłanów), czczą niedoszłe przed tysiącleciem prawie-imperium jak utopijny raj, który miał ich wynieść ku wielkości. Dlatego uważają, że ich Malik jest tym, który powinien ponownie sięgnąć po tytuł Sułtana i przywrócić dawną świetność krainie. Tu faktycznie dochodzi do prześladowań, gdy Malikowie częstokroć szukają sobie wroga publicznego, na którym można by wyładować negatywne emocje społeczne. Dlatego też utrzymują potężne armie, którymi próbują skłonić do uległości okolicznych Emirów, z różnym skutkiem. Zazwyczaj zapędy imperialne Malików gaszą sojusze kilku ościennych Emirów. Jeśli to nie wystarczy i któryś Malik dostatecznie urośnie w siłę, to do gry wkraczają pozostali Malikowie, jednocząc się tylko na tak długo, aż potęga tego konkretnego zmaleje do akceptowalnego poziomu.

W krainie popularne jest niewolnictwo, chociaż większość niewolników jest traktowana znośnie, dopóki dobrze wykonują zlecone im prace, a nawet, jeśli pan jest łaskawy, może im pozwolić zapracować na swoją wolność. Niestety, oprócz typowych jeńców z wojen, często jako niewolnicy kończą osoby niewygodne dla lokalnego Emira, Malika czy Imama, i wtedy mogą być oni traktowani znacznie gorzej. W szczególności Malikowie, szukający sobie wrogów publicznych w kolejnej intrydze, mogą skazać pewne grupy społeczne lub rasy na marginalizację, i wtedy wielu z nich ginie lub zostaje niewolnikami “gorszego sortu”, wysyłanych do prac w kopalniach albo innych równie niewdzięcznych prac, które szybko wykańczają większość z nich. Od stuleci prześladowani są czarownicy posługujący się magią inną niż kapłańska, i ci w szczególności są traktowani w sposób okrutny, o ile nie zabijani od razu jako “zbyt niebezpieczni, by żyć”.

Choć Aseria nie są jednolitym państwem, to wszyscy zasadniczo czczą te same bóstwa. W ich kulturze dominuje kult trzech bóstw:

Omnea Czarująca, Pani Życia [Domeny: życie, natura]

Dishan Świetlisty, Pan Światłości [Domeny: ogień, światłość, wiedza]

Phazmo Przerażający (Potężny), Pan Wojny (Pan Siły) [Domeny: wojna, oszustwo] [demagodzy opłacani przez Malików przedstawiają Phazmo tytułami z nawiasów żeby ukryć fakt że jest to krwiożercze bóstwo]

Powtarzającym się motywem w historii Aseria jest dochodzenie do głosu przez ekstremistyczny odłam Imamów, czczących nade wszystko Pana Wojny. Demagogia sprawia, że wiele plemion dąży do wojny. Malikowie i Emirzy rzucają się sobie do gardeł, wykrwawiając swoje domeny. Gdy w krainie dochodzi do zbyt wielu walk i zbyt wielu wojów nie wraca do domów, nieodmiennie w kraj ruszają zmęczeni wojną czciciele Pani Życia oraz Pana Światła, nawołując do zakończenia bezsensownego przelewu krwi. Pan Wojny zostaje zepchnięty na margines, Emirzy i Malikowie zawierają pokoje i czekają, by odbudować zdewastowane społeczeństwo. Moc Pani Życia prowadzi do szybkiej odbudowy populacji, Pan Światłości zaś prowadzi do nowych odkryć i powiększenia kasty uczonych. Niestety, długotrwały pokój sprawia, że wielu młodych gniewnych zapomina o okropieństwach wojny i znowu daje się zwieść słowom kultu Pana Wojny, i tak cykl zaczyna się od nowa. Pełen cykl trwa zazwyczaj dwa-trzy pokolenia czyli około 50-70 lat.

Najwięksi mędrcy #Aseria już dawno spisali pewien traktat, omawiający ułomną naturę ich krajan, którzy przetrzebieni bezsensownym rozlewem krwi opamiętują się, by raptem po pokoleniu-dwóch znowu zgłupieć na tyle, by od nowa wywołać równie okropne wydarzenia. Winą za to obarczyli nadmierny przyrost populacji, gdy ściśnięci na zbyt małym obszarze ludzie (i nie tylko) zaczynają kłócić się o byle grosz i byle piędź ziemi, aż wreszcie dochodzi do wojen i związanych z nimi okropieństw. Niestety, ich mądrość nie jest powszechnie znana, gdyż w wyniku rozmaitych edyktów Malików i Emirów, w większości krainy dostęp do słowa pisanego jest ograniczony, tylko najbogatsi obywatele mogą sobie pozwolić na edukację czy wstęp do bibliotek.

Imamowie, w wyniku jednego z dawnych wybiegów szukania sobie wroga przez Malików, potępiają praktykowanie magii innej niż boska. Dlatego wszelkiej maści Magowie, Zaklinacze i inni czarownicy są prześladowani w znacznej części krainy. Z braku terenów leśnych nie ma tu druidów. Nawet Bardowie i Łowcy są traktowani z podejrzliwością, acz raczej nie atakuje się ich, dopóki nie zaczynają korzystać ze swej magii.

Natan Dem Ashur należał do niewielkiej świątyni #Aseria, obierając ścieżkę kultu Pana Światłości. Niestety, gdy zaledwie kończył stan akolicki, ruchy pro wojenne ponownie zaczęły brać górę nad resztą. Głoszone do tej pory hasła wolności, równości i braterstwa, wpajane mu od pierwszego dnia posługi, zaczęły ewoluować w kierunku wykluczania pewnych grup społecznych i ras, co niesamowicie go zirytowało. Nie był jeszcze na tyle świadom historii #Aseria, by wiedzieć, że są to wczesne symptomy kolejnego cyklu wojny, jednak nawet bez tej wiedzy uważał, że ich stan kapłański zaczął zmierzać w złym kierunku. Gdy lokalny Imam zaczął otwarcie wyzywać niektórych okolicznych mieszkańców od “wrzodów na zdrowej tkance społeczności”, Natan uznał, że nie może dłużej w tym uczestniczyć, i opuścił świątynię. Widząc, jak szybko nienawiść eskaluje w jego krajanach, wyemigrował poza krainę, licząc, że w obcych stronach odnajdzie dawną pewność swego powołania i będzie mógł szerzyć swoją wiarę w takiej formie, jaką akceptował.

Etnicznie, #Aseria składają się w 95% z ludzi. W niektórych wioskach ludność przyjmuje do swego grona diablęta wszelkiej maści, i tam jest to normalne, że pewna część mieszkańców ma rogi, kopyta czy ogony. Klimat jest trudny do zniesienia dla krasnoludów czy elfów, zatem występują oni tu niezwykle rzadko. Na zachodnim skraju Pustyni pojawiają się pojedyncze plemiona Drakonów, i tam raczej nie są postrzegani jako coś dziwnego, acz im dalej na wschód, tym mniejszy odsetek populacji stanowią. Zdarzają się również gdzieniegdzie niewielkie skupiska goblinów, nastawionych raczej pokojowo do innych ras i integrujących się z resztą społeczności, ale również spore zgrupowania czy nawet całe wioski zajęte przez hobgoblinów.

Natomiast niemal wszyscy bez wyjątku Emirowie i Malikowie wywodzą się z rodów czysto ludzkich i nie pozwalają członkom swoich rodów na małżeństwa z innymi rasami. Słynny jest jeden ród Emirów na najdalszym wschodzie, który z biegiem wieków został zupełnie zdominowany przez diablęta, jednakże pozostali Emirowie totalnie im nie ufają, zaś Malikowie, jeśli już zwerbują ich pod swój sztandar, to starają się ich wypychać na pierwszą linię frontu. Zatem ród ten niechętnie angażuje się w politykę powyżej swoich własnych włości, a zarazem zawsze staje przeciwko każdemu Malikowi, który uzyska nadmierną potęgę, w obawie o to, że po odtworzeniu imperium, nowy Sułtan każe ich zgładzić. Zresztą, prawdopodobnie już dawno zostaliby eksterminowani, gdyby nie fakt, że kontrolują najtrudniejszą do zdobycia twierdzę ze wszystkich w krainie #Aseria, znaną pod nazwą Zamku Wushal. Choć wielokrotnie oblegana, twierdza nigdy nie upadła. Mówi się, że do skutecznego oblężenia potrzeba by tysięcy zbrojnych, czyli więcej, niż zebrał którykolwiek Malik w ciągu ostatniego tysiąclecia.

Emirat diabląt jest również bardziej tolerancyjny wobec innych ras i nie prześladuje tak bezwzględnie użytkowników magii, za to bardzo skrupulatnie ruguje ze swych granic kult Pana Wojny, co przekłada się na mniejsze zniszczenia ich włości podczas cyklicznej fazy wojny.

============================== HOBGOBLINY ==============================

Istnieje również inna słynna twierdza, Braek Shyae, u podnóży północnych gór. Niepodzielnie rządzą tam hobgobliny, które stworzyły wokół niej swoje własne, niewielkie państwo, ze stolicą właśnie w tej twierdzy. Dobrze zorganizowani i bitni, napadnięci zaciekle bronią swoich granic. Gdy nie są niepokojeni, są gotowi do handlu z sąsiadami, jednakże z ich postaw wyraźnie przebija poczucie wyższości nad innymi rasami. Trudno zresztą się im dziwić, gdyż ich cywilizacja w pewnych dziedzinach góruje nad kulturą plemienną #Aseria. Jest całkiem możliwe, że już dawno zdominowali by krainę, gdyby nie dwa czynniki:

1. choć wyraźnie inteligentniejsze od orków czy goblinów, to wciąż jest to rasa dzika i nieprzewidywalna, której agresywna natura może w najmniej odpowiednim momencie wziąć górę nad zdrowym rozsądkiem.

2. Charakterystyczna dla tej krainy skąpość zasobów sprawia, że nie są w stanie zbudować tyle, ile by chcieli. Doskonale wiedzą, że np. nie dadzą rady samodzielnie zbudować drugiej twierdzy korzystając z dostępnych im surowców.

Choć nie są w pełni zjednoczeni, najważniejsze decyzje w państwie hobgoblinów podejmuje rada wodzów, w której nie całkiem formalne przywództwo ma ród kontrolujący Braek Shyae. Ród ten zresztą zdaje się być znacznie bardziej inteligentny od reszty, i poprzez otwarte rozkazy bądź sprytną manipulację udaje się im pośrednio sterować pozostałymi hobgoblinami. Hobgobliny nie czczą lokalnych bóstw, kultywując swoje własne wierzenia. [A może czczą np. tylko Pana Wojny?]

Hobgobliny są dzikie i nieprzewidywalne, często z ich dzielnicy wychodzą bandy, które równie dobrze mogą zaoferować lokalnemu watażce swoje usługi jako najemnicy (przy czym często w najmniej spodziewanym momencie znikają albo wręcz wbijają pracodawcy nóż w plecy), jak i zacząć napadać na karawany i słabiej strzeżone wioski. Czasami taka banda zajmuje wymordowaną wcześniej wioskę i wtedy udają, że byli tu od zawsze. Zazwyczaj lokalny Emir lub Malik szybko ich eksmituje i odbija taką wioskę, ale czasami, szczególnie po długotrwałej wojnie, zdarza się, że nie ma on dość silnego wojska, by to zrobić, i wtedy dla świętego spokoju akceptuje ich obecność, przynajmniej tymczasowo.

Można zauważyć ciekawy trend przez stulecia. Hobgobliny nigdy otwarcie nie atakują sąsiadów, natomiast za każdym razem, gdy do głosu dojdzie kult Pana Wojny i #Aseria mordują się wzajemnie, hobgobliny po cichu zajmują kilka świeżo wyludnionych, przygranicznych osiedli, by po wszystkim udawać, że zawsze były ich.

Taglistan

Astor

Osmor

Aswana

Shuagro

Eskad

Mustresh

Aspad

Astal

Port Acrax

Nuchia

Otror

Pliag Dral

Asmar

Juwhon

Traolia

Lablen

Vuchurg

Shaodor

Spalone Ziemie

Rubieże Obaw

Piekielne Równiny

Oaza Szeptów

Oaza Węży

Oaza Przodków