Oblivion Lost

***Oblivion Lost*** (*рус.* «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1999-м году, разработка игрового контента —, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года. Заявление о прекращении разработки было 27 марта 2002 года из-за смены концепции игры, хотя сама разработка была прекращена, предположительно, в 20-х числах февраля.

## История разработки

### 1999—2000 года

В конце 1999-го года у генерального директора компании White Lynx Юрия Сторчака начались проблемы с финансированием, в связи с чем, не увольняясь из White Lynx, новую работу начали искать два программиста: Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, которые работали над проектом *Alien Logic*. Ища работу, программисты за несколько месяцев, на созданном ими во время работы в компании White Lynx движке **XRay**, собрали техническую демо-версию сетевого шутера от первого лица с ресурсами из *Quake III Arena*, так как собственных наработок в плане моделей, текстур, звуков и прочего у них не было. Позже, весной 2000-го года Олесь и Александр пришли на собеседование в компанию GSC Game World и показали наработки директору компании Сергею Григоровичу. Сергею понравился шутер и он принял их на работу. Программисты начали заниматься разработкой и развитием движка.

К сентябрю был внедрён сторонний скриптовый язык *Scripting engine* (также *SeeR*) версии 0.94a, написанный в 1998 году (версия 0.94 вышла в 1999-ом и является последней) польским программистом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (пол. Przemysław Arkadiusz Podsiadły) во время обучения в университете. Согласно его сайту, это *C*-подобная многоцелевая библиотека скриптов, идея которой заключалась в том, чтобы создать многоцелевой скриптовый движок: ИИ в игре, макросы в редакторе и др. Интегрируется с мультимедийной библиотекой *Allegro*. *SeeR*, являясь *C*-библиотекой, в итоге должен был стать почти полным компилятором *C* или, возможно, *C++*.

В конце сентября добавлена поддержка формата .tga и был совершён отказ от дальнейшей компиляции текстур формата .bmp, в специальный для движка формат с дополнительными настройками, который был создан ещё во время разработки *Alien Logic*.

25 декабря была создана система конвертации уровня в формат компилятора, появился формат .prj. Был собран сборщик уровней в этот формат — LevelBuilder v0.4.

28 декабря был написан шейдер с использованием технологии *Texture Coordinate Modifier*, позволяющий менять текстурные координаты в моделях

### 2001 год

4 января 2001-го года к разработке присоединился 3D-художник Сергей Кармальский. В феврале начал работу над созданием первого игрового уровня — L1\_Ruins — заброшенного храма Юкатанской архитектуры. В начале марта была готова глобальная геометрия храма на локации, следующая половина месяца была потрачена на создание деталей. 19 марта была сделана флора, началась работа над ландшафтом локации. 20 марта была добавлена поддержка Progressive Mesh.

30 марта был сделан ландшафт для L1\_Ruins и прилагающие к нему текстуры. 4 апреля был сделан задний план тестового уровня, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменен задник. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки исходного кода движка. 19 апреля была собрана сборка 749, предназначавшаяся для тестирования и демонстрации графики. На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, которые позже были закомментированы. По причине отсутствия какой-либо очистки игровых ресурсов, в этой сборке сохранилось раннее внесённое содержимое игры *Quake III Arena*, поэтому в них можно найти модели брони, аптечек и патронов к оружию, но большая часть из этого не используется. Кроме этого в ней можно найти остаточные сведения из игры *Alien Logic*: в файле *System.ltx* остался код для работы её меню, а в *startup.ltx* находится оставшийся от её сборки *"XRAY Engine" demo build 748* движковый скрипт, содержащий упоминание компании *WhiteLynx* и название одного из её проектов — *The Returning*.
Также имеются неиспользуемые текстуры, встречающиеся в других играх компаний *GSC Game World* и *Tavex* (купившей *WhiteLynx*).

23 апреля была добавлена поддержка формата .lwo, 4 мая добавлена поддержка формата текстур .dds, после чего была начата масштабная работа над доработкой редактора. Было решено отказаться от хранения шейдеров отдельными файлами, вместо этого было решено сделать один файл-библиотеку для компактного хранения шейдеров с использованием алгоритма сжатия без потерь. 17 мая была сделана первая библиотека шейдеров, и сами шейдеры default, font, glow и null, появление формата .xr. Сам редактор шейдеров содержал в себе почти все использующие на тот момент технологии и значительно удобен и прост в использовании. Появилась поддержка окклюдеров на уровне создания их в самом редакторе. 18 мая был создан шейдер для декалей, 22 мая для динамических моделей, 25 мая в редакторе появилась возможность видеть, какой объект выделен и смотреть полигонажную сетку сцены. 30 мая была сделана первая световая анимация через шейдер с использованием мультитекстуринга и отражение карты окружения.

18 мая Сергей Кармальский экспортирует в игру свою снайперскую винтовку, которую он создавал для своего портфолио в 1999 году, после чего начал работать над визуалом военного. К концу мая была готова модель, базовые анимации и уровень Room-103. 5 июня Кармальский создает вертолёт Apachetka, пока ещё без рабочих лопастей. 6 июня создаются текстуры $ShaderTest и технические модели для них, без которых создание шейдеров не представляется возможным вплоть до последней игры на движке. 11 июня была сделана модель пулемёта M-134, вертолёта с наличием лопастей, геометрии и стекла. Начинается работа над анимацией и возможностью летать на вертолёте, на следующий день создается тестовая локация heli.

Неизвестно, была ли анимация вращения лопастей недостаточно эффективной или вообще создать её как таковую не удалось, в итоге, 18 июня уже была готова модель вертолета, где лопасти стали простой плоскостью и вращение было реализовано с помощью шейдера. 21 июня был сделан еще один визуал игрока, который будет использован в сборке 788 и уровень Library.

26-го числа была скомпилирована сборка 756.

Во время разработки у программистов возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.

Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, параллельно работая над *FireStarter* и *Hover Ace*, вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта *X-Ray*. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), формально начала использоваться и была объявлена команде разработчикам: Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Кармальского, Шишковцов и Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время зарождается название проекта — *Oblivion Lost* (*рус.* «Утерянное забвение»).

4 июля дорабатывается визуал игрока, появляется текстура рук для худовой модели пулемета. 8 июля Александр Максимчук создает вершинный шейдер. 16 июля Олесь Шишковцов создает специальный шейдер для веток с имитацией покачивания от ветра, с помощью технологии TCM, через два дня Сергей Кармальский создает худ пулемета M-134. Предположительно на следующий день компилируется неизвестная сборка, где из отличий от сборки 756 известно, кроме технических ньюансов выше только наличие худа рук, уровень heli оброс кедрами, взятыми из игры Venom. Codename: Outbreak. После чего Кармальский начинает работу над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS.

Разработка новой тестовой локации для тех-демо началась с моста и речной станции с раздвижными дверьми. Сама дверь с анимациями была готова 31 июля, после чего работа над основной геометрией продолжилась. 9 августа начинают создаваться туннели, 22 августа локация была почти готова. 23 августа создается саркофаг, после чего Кармальский начинает создавать флору и дополнительные объекты.

27 августа компилируется сборка 788, на локации готовы дополнительные объекты. 28 августа Кармальский создает новую текстуру для вертолета Apachetka - темного цвета. 29-30 августа компилируется уровень, вертолету создается анимация облета локации, и сам путь облета уровня камерой, после чего сборка была готова для демонстрации на выставке.

В связи с демонстрацией проекта на ECTS с 2 по 4 сентября, начиная с 5 числа, информация о игре впервые начала публиковаться, а некоторые игровые издания упомянули о выходе игры не только на Microsoft Windows, но и на Xbox. В этом же месяце за проектом начал наблюдать ведущий художник *Venom. Codename: Outbreak* Андрей Прохоров — его впечатлили возможности графического движка. После более близкого знакомства с проектом Прохоров, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не понравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше.

С середины октября Сергей Кармальский начинает разрабатывать уровень Lev5\_aztec, начиная разработку с главного храма ацтеков. К началу ноября был сделана глобальная геометрия здания, начало работы над детальной геометрией храма, в GSC устраивается на работу моделлер персонажей Руслан Коновальчук и его определяют в разработку этого проекта.

9 ноября Коновальчук создает модель женского персонажа, который будет использован в сборке 1098.

13 ноября проект был официально анонсирован, с этого же дня в сети продолжала появляться информация о игре.

Храм не создавался полностью с нуля. Например, винтовая лестница, части орнаментов, статуя бегемота и некоторые текстуры были взяты со старой карты — l1\_day. 25 ноября работа над храмом подошла к концу, Начинается создание флоры для локации. Первого числа декабря была готова дорога с колоннами у храма, немного позже заканчивается работа рад основной флорой над локацией, 11 декабря создаются подземные ходы. 21 декабря Кармальский создает окрестные сооружения. Через два дня создает модель факела и расставляет их с источниками света по храму. 26 декабря отходит от доработки демо-уровня и делает прототип одного из ярусов многоярусного города будущего, где проглядывается что-то, похожее на административное здание. Черед два дня заново создает игровой дизайн окрестностей храма. В наличии вазы с горючим, факелы, из флоры появилось обилие папоротников и лопухов, появились ивоподобные деревья и свисающая вниз растительность.

На следующий день создается ангарный отсек неизвестного сооружения.

### 2002 год

Результат графической составляющей уровня с текущей растительностью все еще не выдавал удовлетворяющий результат и было решено добавить разнообразия во флоре локации, добавив различных коряг и засохшей растительности. 8 января были сделаны новые модели флоры, которая была установлена вместо старой флоры и увеличено количество источников света. Результат хорошо показал себя и создание новых деревьев продолжалось дальше.

14 января был сделан прототип сцены многоярусного города будущего. В наличии перекресток и площадь, с растущим посередине деревом. На следующий день была сделана тестовая сцена окрестностей храма, со смешанным лесом и буреломами. Локация поменяла свой скайбокс, взятый из игры *HoveRace*, который был показан в сборке 1098. В дальнейшем, до 20-го числа флора дорабатывалась дальше, появились некоторые позаимствованные из *HoveRace* модели деревьев и уже собственные спрайтовые варианты.

17 января компания «Руссобит-М» анонсировала поездку на игровую выставку Milia 2002, впервые упомянув издание проекта *Oblivion Lost*. Руслан Коновальчук создает модель военного **Jeffry**.

К двадцатым числам разработке проекта присоединился художник трёхмерной и двухмерной графики *FireStarter* Андрей Прохоров. Пока Сергей Кармальский исправлял ошибки геометрии, Андрей 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня. Через два дня, Прохоров стал переносить некоторые свои модели оружия, смоделированные для *FireStarter*. Так появилась Гроза, Protecta.

Во время одной из тестовых пробегов по уровню были заметны проблемы с производительностью, что требовало времени на оптимизацию. Был сокращен в некоторых местах лесной массив, к 28 января, Кармальский сделал дополнительные сектора на уровне и окклюдеры. Из положительного, этого-же числа, Руслан Коновальчук создал модель АМП, пока еще нейтральной раскраски и GSC Game World анонсировала поездку выставку Milia 2002 и представила игрокам семь скриншотов из неизвестной сборки. Цветовая гамма сборки значительно отличалась от своих предшественников. Разработчики основательно готовились к своей первой демонстрации непосредственно игрового процесса, а не только графики, поэтому целый месяц от разработчиков не было новостей.

30 января Андрей Прохоров перенес в проект из *FireStarter* свою модель M134, через два дня Коновальчук сделал две текстуры для АМП, разделяющих их визуально на дружественных и враждебных.

Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 в компанию GSC на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война» присоединился Алексей Сытянов. Во время подготовки к демонстрации разрабатываемых проектов на выставке, Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой *Oblivion Lost* — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени.

В марте в продажу поступил журнал *«Домашний ПК». — 2002. — №3. — с. 73 — 76*, в котором журналисты взяли интервью у компании касательно разрабатываемых игр перед их демонстрацией на выставке Milia 2002. Интервьюеры были впечатлены возможностями графического движка *X-Ray*, особое внимание было уделено детализации травы. Также, в публикации впервые были упомянуты детали сюжета и были озвучены приблизительные сроки выхода игры — январь-февраль 2003-го года.

> «Пикник на обочине» братьев Стругацких — есть «зона» с различными артефактами, и мы играем за сталкера, который в эту самую зону ходит и с риском для жизни выносит оттуда всякое добро, кроме того, в центре зоны имеется некий объект («золотой шар» Стругацких), притягивающий всех искателей приключений. Известно также, что можно будет обзавестись роботом-помощником (очень забавный цельнометаллический «цыплёнок»), способным выполнять простейшие команды и в случае необходимости поддержать вас огнём или выполнять разведывательные функции.
>
>
> «Домашний ПК» о сюжете игры
>
>

1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля для выставки Milia 2002 трижды производилась компиляция сборки 1098 и, взамен дробовику Protecta, была смоделирована Прохоровым, винтовка FS 2000AP. Спустя примерно неделю, уже после выставки, Антон Большаков спросил Алексея Сытянова, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку *Oblivion Lost*. На тот момент в проекте был только один дизайнерский документ на две страницы со списком требуемых моделей.

8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта. 11 февраля были представлены три официальных рендера, демонстрирующих АМП, FS 2000AP и MR134 MG. 12 февраля «Руссобит-М» поделились фотографиями с выставки Milia 2002, на одной из которых был запечатлён монитор с запущенной 1098 сборкой.

18 марта в сети появился первый официальный трейлер игры, который в различных источниках начал появляться уже позднее. Также в нём впервые было указано новое название игры — *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта на *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*, а также в сети появилась информация о смене концепции игры (изначально рассматривался вариант заголовка *Stalker: Oblivion Lost*, но у GSC возникли проблемы с авторскими правами). 1 апреля издателем «Руссобит-М» были представлены 3 новых и 1 ранее демонстрировавшийся скриншот проекта *Oblivion Lost*, а также 2 рендера, относившихся сразу к обоим проектам. В этот же день на сайте компании появился официальный трейлер игры, на следующий день он был опубликован на сайте издателя.

*Поподробнее об истории разработки **S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost** можно почитать в соответствующей статье — История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.*
## Сюжет

**Является идейным развитием предшествующих проектов: *Piligrims* и *Commandos*.
Реализация сюжета так и не была начата.**

Шутер от первого лица, которому в основу игровой динамики боя были заложены в равной степени соотношение трёх боевых тактик: ближний бой, дистанционный и противодействия (защитная тактика). В процессе боя тип тактики динамично меняется, герой может развиваться с приоритетным одним или двумя специализациями. Присутствовали управление техникой и перемещение на существах. Средняя длительность прохождения одной ветки сценария 16 часов.

Атмосфера далёкого будущего человечества, где вся планета покрыта многоярусными городами, а атмосфера усеяна станциями и искусственными лунами. Колонизированы все планеты солнечной системы, даже достаточно удалённые: Юпитер, Сатурн, Нептун и Уран. Жизнь на Земле расслоена по вертикали, фракции глубины заселения имеют характерные отличия: технологические и культурные. Жизнь в верхних слоях города значительно лучше, чем на глубине — отсутствие восстаний, возмущения и агрессия подавляются на начальных стадиях, через наноимпланты. Поверхность планеты, в основном, усеяна перерабатывающими отходы агрегатами и огромными опорами, извлекающими энергию из ядра планеты в города.
Сила планеты иссякала, атмосфера стремительно уменьшалась, солнечная радиация вынуждала людей строить защитные купола и орбитальные электростанции. Жизнь в глубине городов при искусственных источниках света значительно повлияла на жителей — их адаптационные особенности и мутации вызвали значительное расслоение и противостояние. Подземные города заселены роботами, обслуживающими генераторы, и мало напоминающих людей существами, сформировавшими свою собственную культуру и титанические технологии.

В плотно заселённом пространстве планеты был «оазис», но для жителей планеты это «белое пятно, рана», не исследуемая, смертельно опасная, аномальная зона. Область пустынных земель в сотни километров доступна только изобретательным скитальцам нижних уровней города, смертникам-охотникам за диковинными животными и уникальными объектами. Охотники-сталкеры находят лазейки в стене и силовом куполе, обходят зоны поражения боевых турелей и оказываются на просторах пустыни окружающей, зеленеющий на горизонте, неприступный эпицентр трагедии. Ограждение с огневыми точками и полевыми заслонками призваны удержать расширение зоны, но аномалия изменяется и в глубину, тектонические структуры, свойства минерального уровня Земли значительно изменились. Возникновение пространственно временных разрывов, проход неземных существ — это проблема для устоявшейся жизни на планете и только малочисленные группы провидцев встречают эти процессы как избавление, как само исцеление планеты.

С «опухолью» боролись разными способами: разрушительным оружием, пытались извлечь и отправить за пределы планеты. Но ничего не давало результатов — гигантские корабли с ковшами и контейнерами «монументально украшали» непобедимую пустошь и развалины городов. Экспедиции исчезали, а изучение продвигалось крайне медленно и не эффективно.
Причина возникновения области — падение метеорита, остатки разбросанных частей эпического когда-то города, как «разбитая скорлупа ореха» гигантскими нагромождениями формировала своеобразный лабиринт, развалины расколоты прорывами пространства и времени, со свойствами небольшой черной дыры, значительные территории обжиты животными из других миров и хищными призраками-плазмоидами. Катастрофа произошла за сотни лет до начала наблюдаемой в игре истории.

Главный герой — подросток племени, живущего в небольшом поселении тропических областей в центре аномальной зоны. Поначалу он не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами, появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами нечеловеческих условий жизни — у игрока была возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия и пройдя ритуальные испытания, герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые и метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке, пройдя основной сценарный вариант, игрок мог начать играть в одной из 3-х враждующих фракций:

* первая из альтернативных 3-х прохождений — ветка истории, рассказывающая о приключении контрабандиста, искателя приключений, начиная историю на границе города, перевозя опасного монстра в контейнере для продажи. Встреча с удивительным подростком в пустыне воодушевляет охотника;
* второй вариант — прохождение за простого инженера-изобретателя (с паранормальными способностями), живущего на нижних уровнях города, который будет укрывать удивительного беглеца, обучать его языку;
* третий вариант — вариант прохождения от лица комиссара полиции (бывшего пилота истребителя) верхнего уровня города открывает в начале враждебные эпизоды взаимоотношений. В дальнейшем есть возможность изменить роли.

Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь и помогая ему организовывать восстания, взламывать системы и изобретать, осваивать новые способности и качества. Все 3 персонажа периодически сталкиваются, враждуют: соперничество и дружба последовательно раскрывают предысторию трагических событий, ведущих к вымиранию человечества. Параллельные задания и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта).

Далеко в пустыне главный герой случайно должен был встретить охотницу (сталкера). Он влюбляется и в поисках этой загадочной девушки, отлавливающей «дружелюбных хищников», достигает края пустыни, стены города. Герой мог стать пиратом-контрабандистом, присоединиться к повстанцам или попытаться завербоваться в конфедеративные боевые формирования — во всех случаях он начинает непростой путь социального восхождения, чтобы сначала на Марсе, дальше на других станциях и планетах найти необходимые Земле минералы. Основная задача в игре — найти комбинацию кристаллов, способную усилить ядро планеты и вернуть атмосферу, чистые океаны, жизнь человечеству путём восстановления гармоничной связи со «всеми необходимыми измерениями». Во всех 3-х ветках героям было необходимо с разных позиций разоблачить вредоносные явления в жизни человечества и разрешить конфликтные ситуации на каждой планете системы, объединить фракции, решая последствия отчуждения людей и обесчеловечивания лидеров. В итоге, основной минерал оказывается именно там, где упал метеорит.
Завершающие миссии потребуют глубокого погружения в недра планеты — сражения с полчищами роботов и вирусами в виртуальных пространствах, чтобы отключить агрегаты извлечения энергии ядра и отправить в центр планеты заключенную в минеральный контейнер антиматерию. Новая ядерная реакция предотвращает катастрофу угасания планеты, а человечество открывает новые горизонты развития в параллельных мирах, обретая мир и созвучность с космосом.

## Игровой мир

### Локации

Планировалось 15 уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций, 2 из которых представляли из себя макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название Metropolis и состоял из двух частей. Также в ресурсах находился Кордон, но он относился уже к проекту *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*. Также, возможно, это наработки в крымской концепции.

### Игровой процесс

В ходе изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин **Jeffry** или **Bob** или женщины **Barby** в неизвестной военной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели T-800M вместе с такими же союзными. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера.

Оружие

 Sniper rifle
 M134
 FS 2000AP
 Groza
 Protecta

## Графический движок

*Основная статья: X-Ray.*
Специально для игры был разработан игровой движок X-Ray, который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии (около 100 тысяч полигонов) со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей (500—10 000 полигонов), реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и пр., интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени (затенение персонажей с разных источников света), поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений (позволяло одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде), реалистичная физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука и форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2 и др.). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7.

## Искусственный интеллект

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC.

## Отзывы и критика

### ECTS 2001

Ещё до официального анонса, впервые проект был продемонстрирован на игровой выставке European Computer Trade Show с 2 по 4 сентября на стенде №1555D издателем «Руссобит-М» вместе с другими разрабатываемыми проектами GSC Game World: «Казаки: Последний довод королей» (которые также демонстрировались на стенде издателя cdv Software Entertainment.), *Venom. Codename: Outbreak*, *Hover Ace*, «Завоевание Америки» и *Arlandia*. На выставке демонстрировалась сборка "XRAY Engine" demo build 788 Engine compilation date: Aug 27 2001. Предположительно, компанию представляли Сергей Григорович и Олег Яворский.

### Milia 2002

C 4 по 8 февраля компанией «Руссобит-М» на выставке Milia 2002 демонстрировались игры GSC Game World: «Завоевание Америки», *Hover Ace*, *Oblivion Lost* и *FireStarter* на стенде R34.13. На выставке демонстрировалась сборка *"XRay Engine" build 1098 Compilation date: Feb 3 2002*. Представителями компании и проекта были Сергей Григорович и Олег Яворский.

## Галерея

* Загрузочный экран сборок игры
* Новогодние обои от 26 декабря 2001 (используется модель **Barby**)
* Автоматический модуль поддержки
* FS 2000AP
* MR134 MG
* Нож
* HPSA

## Ссылки

### Исследования истории разработки

* Stalker-Portal.ru — Рождение Легенды S.T.A.L.K.E.R., с пеленок и до совершеннолетия, 22 февраля 2007
* Gameplay. — 2007. — №19. — с. 18 — 23
* PC Игры. — 2007. — №40. — с. —
* Stalker.pl — Seria: Od zera do stalkera #1, 17 февраля 2013
* Шпиль!. — 2007. — №19. — с. 2 — 9
* Лучшие компьютерные игры. — 2010. — №101. — с. —

### Игры на сайтах

* «Навигатор игрового мира»
* «Руссобит-М»

## Примечания

1. ^ Рабочее название.
2. ^ Информация не достоверная, поскольку это единственное упоминание об издателе.
3. ^ Последняя известная сборка игры.
4. ^ *a* — alpha-стадия.
5. ^ До этого все трёхмерные объекты, как и статические, так и динамические хранились в формате .ogf
6. ^ Это увеличение/уменьшение тайлинга текстуры, вращение и движение. Система Factor, позволяющая дополнительно манипулировать заданными изменениями текстур через графики функций кривых появится позже.
7. ^ default отвечает за возможность калькуляции лайтмапов к моделям, использующие его.
font — технический шейдер для текста, не использующий освещение.
glow — шейдер для эффекта ореола источника света.
null — технический шейдер, указывающий на отсутствие используемого шейдера в модели как такового
8. ^ С этого момента статическая и динамическая геометрия была окончательно разделена полностью
9. ^ Также были сделаны новые варианты обычных, цветущих деревьев, с меньшим полигонажем и отсутствием корней
10. ^ Некоторые модели деревьев, использованные для Lev5 aztec, позже перекочевали в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в доработанном виде
11. ^ Своеобразное сочетание атмосферы фильмов «Пятый элемент», в определённой степени «Звёздные войны» и «Поле битвы: Земля».
12. ^ Используется идея из фильма «Безумный Макс 2».
13. ^ Подобно фильму «Безумный Макс».
14. ^ Подобно Корбену Даласу из «Пятого элемента».
15. ^ 15,0 15,1 Техническое название модели.
16. ^ Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
17. ^ Демонстрировалась на скриншотах от 5 сентября 2001 года: 1, 2, 3, 4, 5, хотя дата сборки, вероятно, раньше (это не 756 сборка, так как в её ресурсах отсутствует M134 и на локации heli нету деревьев).

Ссылки
1. ^ 1,0 1,1 Архив новостей компании «Руссобит-М». *«Руссобит-М»* (17 января 2001)
2. ^ 3D Action Planet — Oblivion Lost. *3D Action Planet* (20 декабря 2001)
3. ^ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Press-Releases — GSC Game World — Announcement Oblivion Lost. *GSC Game World* (13 ноября 2001)
4. ^ 4,0 4,1 News — GSC Game World — GSC Game World at Milia 2002!. *GSC Game World* (28 января 2002)
5. ^ *Евгений Малеев*. DTF.RU — Новости — GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. DTF.RU (12 ноября 2001)
6. ^ Przemek's Page:SeeR project. (архивная копия страницы)
7. ^ 7,0 7,1 GSC Game World — News — GSC Game World at ECTS
8. ^ Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
9. ^ DTF — Новости — От создателей Venom… (архивная версия за 10 сентября 2004 года)
10. ^ Oblivion lost info | Sector
11. ^ Новая игра от GSC GameWorld — Navigator Online (архивная версия за 21 марта 2007 года]
12. ^ Oblivion Lost — новый проект GSC
13. ^ 13,0 13,1 *Андрей Прохоров*. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. *ExGSC* (19 августа 2012)
14. ^ Oblivion Lost Update — Blue's News Story
15. ^ DTF.RU — Новости — GSC Game World: новый проект на смену Venom.
16. ^ First look: Oblivion Lost — GameSpot
17. ^ Oblivion Lost: новый проект GSC — Новости
18. ^ Oblivion Lost shots | Sector
19. ^ Анонс Oblivion Lost. НОВОСТЬ.
20. ^ Игровые новости за 14 ноября 2001 года, среду (game news) на AG.RU
21. ^ DTF.RU — Новости — «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
22. ^ Руссобит-М на MILIA 2002 — Новости
23. ^ «Руссобит-М» — новые проекты. *GameMAG.ru* (19 января 2002)
24. ^ DTF.RU — Новости — Новые игры от GSC GameWorld
25. ^ Игровые новости за 28 января 2002 года, понедельник (game news) на AG.RU
26. ^ New Oblivion Lost Screenshots — Blue's News Story
27. ^ Скрины FireStarter и Oblivion Lost — Новости
28. ^ Oblivion Lost shoty | Sector
29. ^ 29,0 29,1 GSC Game World — Новости — Новые скриншоты к игре Oblivion Lost
30. ^ 30,0 30,1 Новая графика из Oblivion Lost — Новости
31. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
32. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie1 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 14 июля 2002 года)
33. ^ DTF.RU — Новости — Трава скрытой камерой
34. ^ Oblivion Lost Movie — Blue's News Story
35. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
36. ^ GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название
37. ^ DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС
38. ^ Новое название Oblivion Lost — Новости
39. ^ Catch-up Screenshots — Blue's News Story
40. ^ Oblivion Lost — Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)
41. ^ GSC Game World - Скачать — Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
42. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
43. ^ Downloads — Russobit-M
44. ^ xray\_aztecs\_levels.rar
45. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
46. ^ Руссобит-М на ECTS 2001 — Новости
47. ^ ECTS 2001 — Cossacks: The Art Of War — jeuxvideo.com (5 сентября 2001)
48. ^ «Руссобит-М» — Milia 2002 (архивная версия страницы).