Atto 7 Parte 2

## **Sessione 24 - Citadel Adbar**

Alustriel fece la sua presentazione e dopo qualche tempo i nani abbassarono il ponte levatoio. Gli venne concesso di entrare. Bastarono pochi passi all'interno per capire che la cittadella era stata costruita con il solo scopo di far rimanere fuori qualunque cosa tentasse di entrare senza permesso. Spessi muri e strade labirintiche difendevano l'interno. Dovettero camminare a lungo per cunicoli tutto sommato abbastanza larghi, abbastanza da far passare un carro di medie dimensioni, però con deviazioni a 90° protette da feritoie. Alla fine arrivarono ad un'ampia sala con in fondo una enorme porta in pietra rinforzata in ferro. Da una feritoia laterale si aprì un cassettone e una guardia dall'interno intimò il gruppo a lasciare tutto il loro equipaggiamento all'interno per un'ispezione. Riluttanti, seguendo l'esempio di Alustriel, il gruppo acconsentì. Una volta dentro gli venne restituito tutto senza problemi.

Vennero scortati ad uno spazioso montacarichi e da lì fatti scendere nelle profondità della terra per almeno 100 metri. Arrivarono alla fine di una lunga ed ampia via. Nonostante le molte persone che passeggiavano, notarono immediatamente che la maggior parte delle abitazioni della zona erano abbandonate.

Cercarono una locanda dove alloggiare e riuscirono a barattare i servizi di creazione di cibo di Daphne con una notte di riposo. Una volta sistemati fecero una passeggiata nei dintorni per orientarsi e capire quale fosse la situazione.

Neanche qualche minuto dopo videro Mahlm entrare in un vecchio negozio abbandonato. Fecero per seguirlo ma una volta entrati trovarono solo la sua capra ferma lì con lo sguardo stranito. Provarono a cercarlo per un po' ma il negozio sembrava abbandonato da tempo e non vi era traccia di passaggi recenti. Non poterono fare altrimenti se non andarsene per vedere se l'elfo fosse stato nei paraggi. Poco dopo lo videro uscire da quello stesso negozio. Non fecero in tempo a chiedergli cosa fosse successo che l'elfo tirò fuori il suo mazzo di carte maledette e cominciò ad estrarne a ripetizione. Un effetto fastidioso prima ed uno anche buono dopo, la terza carta fu diversa, all'improvviso Mahlm si ritrovò nel corpo di Uriel e vice versa. Nonostante il momento di panico, Mahlm insistette che Uriel estraesse altre 2 carte, una questione di vita o di morte a suo dire. Uriel a suo malgrado estrasse ottenendo fortunatamente effetti minori. Mahlm con disappunto accennò qualcosa e gli chiese le carte indietro per poi estrarne lui stesso altre due.

Alle domande di chiarimenti da parte degli altri membri del gruppo, Mahlm rispose di essere stato trascinato magicamente altrove una volta entrato nel negozio, e lì di aver incontrato uno strano tipo che l'ha praticamente forzato a fare un gioco. Come conseguenza una volta uscito avrebbe dovuto estrarre 5 carte o aver avuto non precisati problemi.

In tarda mattinata vennero contattati da alcuni soldati intenti a scortarli al Kal-Sharok dove Belin Terak, uno dei Deshyr li aveva convocati. Il tutto con lo sguardo confuso di metà del gruppo che non sapeva una parola di nanico.

Furono scortati per tutto il tragitto da una dozzina di nani pesantemente equipaggiati. Passarono per una enorme caverna circolare divisa in 4 da due strade perfettamente perpendicolari sospese su 4 cascate di lava incandescente. In ognuno dei 4 "spicchi" si stagliavano fino al soffitto imponenti ed elaborati ingressi a fortezze. Vennero informati di trovarsi nell'Adum-Viertel e quelle fortezze erano le abitazioni delle 8 casate maggiori della città: Adbar, Mogh, Gowron, Martok, Mo'Kai, Duras, Konjah e Duergar.

Raggiunto il Kal-Sharok scoprirono che si trattava dell'assemblea dove le casate maggiori discutevano le questioni cittadine. Al gruppo non era concesso entrare, avrebbero dovuto aspettare fuori dal salone la fine delle consultazioni. Dall'interno dell'assemblea si udivano discussioni concitate che però non trovarono l'interesse del gruppo. Qualche tempo più tardi le porte si spalancarono violentemente e un gruppo di nani defluì discutendo animatamente.

Vennero avvicinati da Belin Terak, ma furono immediatamente distratti da una loro conoscenza che non aspettavano di trovare lì, Ianward. L'ultima volta che si erano parlati a Silverymoon erano rimasti che lui era diretto a Westgate. Il nano spiegò loro di essere "corso" a Citadel Adbar una volta ricevuta la notizia della sparizione di Re Harbromm Adbar, suo fratello. Ianward, infatti, di cognome faceva Adbar ma aveva rinunciato al casato 40 anni prima per poi unirsi ai Guardiani dei Sigilli. Il nano proseguì spiegando al gruppo la situazione attuale della città, data l'assenza del re si stava cominciando a preparare il terreno per un successore, temendo il peggio.

A Citadel Adbar il re prendeva come concubina una donna per ciascuna casata maggiore e la prima a dargli un figlio sarebbe diventata anche la prima a dargli un'erede. Il figlio di turno, prendendo il cognome dal genitore dello stesso sesso, sarebbe diventato Adbar ma la casata di origine avrebbe comunque acquisito molto prestigio. In quel momento il successore sarebbe dovuto essere Bromm del casato Duras, ma alcuni appoggiavano invece il secondo figlio Harnoth del clan Mogh. A prescindere dalla successione di sangue, in casi particolari, il Kal-Sharok (L'assemblea) aveva la facoltà di deliberare a riguardo.

Un'altra questione che divideva in due il Kal-Sharok da giorni era il problema su come risolvere la questione dell'assedio alla città. Da un lato il clan Duras, appoggiato dal clan Mo'Kai, proponeva di allearsi e chiedere aiuto al Regno dell'Alba. Dall'altro lato il clan Mogh unito al clan Gowron si rifiutavano categoricamente di rinunciare al proprio onore e libertà personale per allearsi con un regno che loro consideravano infestante.

Il clan Martok ed il clan Konjah invece non avevano ancora preso una posizione condivisa a riguardo. Il clan Adbar invece aveva deciso di attendere il ritorno del re o l'incoronazione di un successore prima di considerare una qualunque decisione.

Terminata la chiacchierata con Ianward, rimaneva la questione scambio di corpi tra Mahlm e Uriel che decisero di risolvere nel modo più diretto possibile. Si appartarono in una zona abbandonata del quartiere del mercato e cominciarono ad estrarre carte dal mazzo magico ad oltranza, sperando di estrarre quella che aveva causato lo scambio di corpo in primo luogo. Le carte in tutto erano 54 e come se non bastasse, appena una di queste veniva estratta tornava all'interno del mazzo, potenzialmente avrebbero potuto estrarre la stessa carta all'infinito. Per ovviare ciò Mahlm decise di estrarre più carte possibile in rapida successione, questa strategia aveva però un problema, alcune carte avevano effetti così devastanti che impedivano fisicamente di poter estrarre una carta subito dopo. In quella stanza successe l'inverosimile: bombe puzzolenti, arcobaleni dalle dita, bolle di sapone al posto di parole uscirono dalla bocca di Mahlm, inversione di gravità, la capra di Mahlm che si innamorò perdutamente dell'elfo e, alla fine, incredibilmente, riuscirono a tornare nel proprio corpo. Ora però erano diventati sordi. Daphne provò a rimediare alla cosa lanciando un incantesimo *ristoratore* su Mahlm ma non sortì alcun effetto.

Verso sera incontrarono di nuovo Ianward in locanda, aveva indagato per conto loro su un modo per trovare il Re e su ipotesi del perché fosse sparito. Il nano spiegò loro che il Re aveva trovato una qualche informazione su antichi tomi riguardo ad un'arma o un qualche strano congegno utile a spostare la bilancia dell'assedio, ed era partito qualche giorno prima con un manipolo di fedeli soldati ma che da allora non si avevano sue notizie. Appena scrissero su un foglio a Mahlm (essendo sordo) la questione "antichi tomi" e "strano congegno" gli si illuminarono gli occhi. Il gruppo sapeva che la fondazione della città aveva legami con l'antico regno di Netheril e che probabilmente era stata supportata da qualche antico congegno magico. Ianward però mise subito in chiaro che agli estranei non era consentito accedere alla biblioteca cittadina e che era gestita direttamente dal clan Mo'Kai i quali erano apertamente favorevoli al supporto del Regno dell'Alba, il che complicava ulteriormente le cose.

Ianward spiegò al gruppo che i nani in generale, ma in modo marcato quelli di Citadel Adbar, prendevano molto in considerazione l'onore e aiutare uno dei casati maggiori su faccende importanti avrebbe sicuramente portato a dei grossi benefici tra cui probabilmente una buona parola per accedere alla biblioteca. Il nano aggiunse che una fucina di adamantio del clan Martok era stata occupata da un gruppo di giganti del fuoco. Essendo il clan Martok tra gli indecisi riguardo all'alleanza col Regno dell'Alba, se il gruppo fosse stato in grado di restituirgli la loro fucina questi sarebbero stati estremamente più propensi a negare i il loro appoggio.

## **Sessione 25 - Il Fardrimm**

La mattina seguente Ianward cercò aiuto tra i vari templi per porre rimedio alla sordità dei due estrattori di carte e disse al gruppo di incontrare un certo Belin Terak riguardo alla faccenda della fucina. Il gruppo incontrò il nano che gli spiegò essere un Deshyr, un membro non votante dell'assemblea, dato che apparteneva ad uno dei 37 casati minori. Belin diede al gruppo quante più informazioni possibili sulla fucina e disse loro di aver designato Ianward come guida in quanto dubitava che loro sarebbero stati in grado di seguire i punti di riferimento altrettanto bene.

Il resto della mattinata lo passarono a fare shopping per i negozi preparandosi al viaggio nelle profondità sotterranee.

A pranzo Ianward disse di aver una notizia buona ed una cattiva: la buona è che aveva trovato una soluzione per la sordità dei due, la cattiva è la cosa sarebbe costata 1.000 monete d'oro a testa come "donazione" al tempio di Moradin. Per sicurezza Uriel chiedesse a Daphne di provare anche su di lui l'incantesimo che non aveva funzionato su di Mahlm, dato che non si poteva mai sapere, magari c'era qualche condizione diversa. Effettivamente l'incantesimo funzionò per qualche motivo, facendo risparmiare un bel po' di soldi al gruppo. L'appuntamento per provare a curare Mahlm rimaneva comunque fissato per la sera.

Nel pomeriggio il gruppo venne contattato da un nano di nome Linbor membro del clan Duras. Propose al gruppo un modo molto più veloce e sicuro di risolvere la questione dei giganti alla fucina. Propose loro di usare una fialetta contenente un liquido luminoso sui toni dell'azzurro. Spiegò trattarsi di un potente reagente che a contatto col calore sarebbe esploso violentemente. Una volta arrivati alla fucina avrebbero dovuto semplicemente buttare la fialetta del calderone e questa avrebbe provveduto a seppellire i giganti sotto tonnellate di roccia. Il gruppo fece notare che in quel modo però la forgia sarebbe diventata inutilizzabile. All'osservazione il nano rispose che in quel modo avrebbero evitato di dover affrontare direttamente i giganti e che come ulteriore incentivo li avrebbe ricompensati in lingotti d'oro. Il clan Duras era il primo sostenitore dell'annessione della città al Regno dell'Alba e, visti i trascorsi, puntarono alla fiala per altri motivi, il gruppo fece dunque solo finta di accettare. Il nano per contro disse che gliel'avrebbe fatta avere il giorno che sarebbero partiti per la fucina.

La sera incontrarono Ianward e prima di dirigersi al tempio gli raccontarono quanto successo con Linbor. Il nano spiegò loro che la fialetta conteneva un liquido estremamente pericoloso ed instabile chiamato Lyrium. Gli unici in grado di estrarlo e raffinarlo erano i membri del clan Gowron. L'uso del Lyrium raffinato era invece prerogativa del clan Konjah, chiamati "Templari" in lingua comune. Ianward indicò un gruppo di quest'ultimi passare proprio in quel momento aggiungendo che la situazione doveva essere molto grave. I Konjah di passaggio avevano in vista le vene illuminate dello stesso azzurro della fialetta di Lyrium. Ianward spiegò che la sostanza iniettata in vena garantiva un aumento delle capacità fisiche nonché per alcuni la possibilità di lanciare incantesimi elementali. Questi doni però avevano un caro prezzo affaticando enormemente il corpo e dando dipendenza come una droga. Inoltre non tutti sopravvivevano al trattamento.

A causa della chiacchierata stavano per arrivare tardi al tempio. Camminando in fretta arrivarono alla fine del mercato dove una decina di soldati li stava aspettando per scortarli ai livelli inferiori della città. Normalmente infatti gli agli stranieri non era consentito scendere oltre il mercato. Quei livelli erano riservati ai membri delle Casate della città.

Il tempio era imponente, scavato nella nuda roccia e ornato di marmi pregiati, illuminato da gemme fluorescenti. La navata era lunga e stretta e terminava a T con una grossa statua del Dio intento a battere il suo martello sull'altare maggiore a forma di incudine. Ai lati della T erano presenti due altari minori dedicati uno a Berronar Truesilver la sua consorte e l'altro a Gond l'angelo della creazione (artificio). L'alto sacerdote Auryld di Moradin accolse Mahlm e lo fece sdraiare direttamente sull'altare. Prese un sacchetto e cominciò a cospargere il ripiano di polvere di diamante. Infine prese il martello da guerra che aveva allacciato alla vita e cominciò figurativamente a battere le afflizioni via dal corpo dell'elfo. Il rituale durò una decina di minuti e alla fine Mahlm sentì come se i suoi timpani venissero letteralmente ricostruiti dall'interno, provò anche un po' di dolore ma, con il rumore che fa una bottiglia quando la si stappa, riacquistò l'udito. Il gruppo ringraziò (e pagò) il sacerdote e nell'uscire accesero qualche candela qua e là facendo ulteriori donazioni al tempio.

La mattina seguente raccolsero tutte le loro cose per lasciare la stanza della locanda. Mahlm fu molto contrariato quando gli fecero notare che non era proprio il caso di portarsi dietro una capra innamorata. L'elfo rassegnato pagò profumatamente il locandiere per accudirla almeno un mese.

Ianward accompagnò il gruppo versò le profondità della città. Poco prima di raggiungere l'uscita sotterranea dalla città Th'Isis riconobbe Linbor Duras appoggiato ad un muro a lato della strada. Il nano, come vide il gruppo, si allontanò. Th'Isis disse ai suoi compagni di aspettarlo mentre avrebbe raggiunto il nano. Girato l'angolo però l'elfo perse le tracce di Linbor e fu costretto a tornare dal gruppo a mani vuote.

L'uscita dalla città era marcata da un'enorme porta in pietra intarsiata rinforzata spranghe e cardini in ferro. Per la sua interezza erano presenti rifiniti bassorilievi contornati da rune naniche. Ad un segno di Ianward i soldati di guardia risposero con un cenno del capo e qualche istante dopo tutte le rune naniche si illuminarono di un azzurro acceso. Ianward aprì l'immenso portone semplicemente spingendolo, come se fosse leggero come una normalissima porta il legno.

All'esterno vi era una serie di cunicoli scavati nella roccia. Il pavimento era intagliato in modo da ricordare un selciato. Mahlm, in un misto tra l'affascinato ed il terrorizzato, chiese a Ianward se stavano attraversando il famosissimo "Sottosuolo". Ianward accennò il sorriso che farebbe un padre ad una domanda innocente di un figlio. Spiegò che in un certo senso aveva ragione ma aggiunse che le vie sotterranee che vedevano erano in realtà il Fardrimm, una rete di gallerie scavate dai nani migliaia di anni prima durante l'antico Regno di Delzoun. Benché si trovassero a centinaia di metri sottoterra non erano che la punta dell'iceberg di ciò che veniva chiamato Sottosuolo, il quale si estendeva per chilometri e chilometri nelle profondità della terra.

La forgia si trovava a poco più di una giornata di cammino e dunque la sera decisero di accamparsi in un anfratto riparato. Per sicurezza Ianward decise di chiudere l'accesso e, sfruttando i suoi strani poteri, fece in modo che la terra si chiudesse su se stessa. La notte passò tranquilla ma la mattina dopo Uriel si svegliò con la malsana idea di estrarre una carta dal mazzo... come effetto della carta tutti tranne lui cercarono di scappare in preda al panico, Ianward sfruttò tutto il suo potere e sfondò l'ingresso con un pugno disintegrando la roccia. Il gruppo si sparse per il Fardrimm e ci misero più di un'ora per ritrovarsi.

A metà mattinata raggiunsero finalmente la forgia. Quest'ultima era situata in un'enorme grotta naturale oltre una fenditura larga una ventina di metri e ribollente di lava. L'unico accesso era un ponte in pietra illuminato dal fluido incandescente che fluiva una ventina di metri al di sotto. Oltre il ponte c'era un ripiano e l'ingresso della forgia. Due grossi nani con martello erano stati scolpiti sulla nuda roccia in posizione come se sorreggessero il soffitto. Tra le due sculture si apriva un'enorme portone in pietra che dava accesso all'interno della roccia dove risiedeva la forgia.

Il gruppo si nascose ben distante dall'ingresso dato che proprio in quel momento stava passando di lì una carovana di una ventina di orchi che facevano la guardia ad un carro pieno di casse e barili.

## **Sessione 26 - La forgia di adamantio**

Il gruppo rimase in attesa che gli orchi se ne andassero. Passarono più di 3 ore ed in fine la carovana abbandonò la zona. Il contenuto del carro era cambiato, un telo copriva tanti oggetti appuntiti, probabilmente armi. Inoltre qualche orco doveva essere rimasto all'interno della forgia dato che quelli che se n'erano andati erano meno di quelli entrati.

Th'Isis decise di fare un sopralluogo, Il portone in pietra che faceva da ingresso era bloccato semi aperto. Inoltre scoprì che all'interno non vi era alcuna illuminazione e che degli orchi pattugliavano le sale. Dalla loro gli orchi avevano un netto vantaggio tattico dato che erano in grado di vedere al buio.

Il corridoio principale era largo e alto 6m. Grandi e intricate sculture in marmo raffiguranti nani in armatura con armi e scudi fiancheggiavano le pareti di questa grande sala. Sia a sinistra che a destra c'erano tre grosse porte in pietra. Alla fine della lunga sala c'era una grande doppia porta, decorata con una scultura che ricordava dei nani che lavorano in una fucina. Th'Isis fu quasi scoperto se non fosse stato per una delle statue del corridoio dietro la quale riuscì a nascondersi.

Il gruppo decise di intrufolarsi di nascosto. Ianward rimase all'ingresso per fare da guardia in caso di sorprese.

Si avvicinarono alla prima porta sulla destra, come accennato da Th'Isis queste porte in pietra e ferro erano estremamente pesanti, infatti l'unica in grado ad aprirle da sola era Daphne grazie al suo nuovo corpo da nano.

All'interno della stanza due grandi sedili simili a troni scolpiti nelle pareti nord erano i soli mobili presenti nella stanza. Gli affreschi raffiguravano nani intenti a presentare armi scintillanti ad ospiti d'onore. Mahlm sprezzante di ogni riguardo decise che era il caso di sedersi su uno dei due troni. Dato che non successe niente, non contento del risultato, si sedette anche sull'altro e anche qui nulla di fatto. Forse non erano niente di speciale o qualunque effetto potessero avere si sarebbe attivato solo con un nano. Nell'anfratto di nord-est trovarono un passaggio segreto che però risultava bloccato dal loro lato.

Stavano per proseguire nella stanza successiva quando Ianward avvertì Th'Isis telepaticamente che alcuni orchi stavano passando in quel momento per la sala centrale. Aspettarono il tempo sufficiente per non doverli incrociare e si spostarono velocemente nella seconda stanza a destra dall'ingresso principale. Quest'ultima era divisa in tre camere e c'erano i resti dell'arredamento: testiere di letti rotte, materassi di paglia marciti e sedie e comodini in legno fatiscenti. Una barricata di legno e pietra alta 1.2m separava le camere. Qui si ritrovarono davanti 3 orchi che non ci pensarono due volte ad attaccarli dal riparo delle barricate.

La parte più difficile dello scontro però risultò essere scavalcare proprio queste barricate, riuscirono a mettere in fuga in fretta gli orchi. Quando Th'Isis vide sparire uno di questi dietro un muro, corse dal passaggio segreto della stanza precedente per intercettarlo. Spegnendo la sua lanterna per non farsi vedere l'elfo non aveva però considerato che invece l'orco ci vedeva benissimo al buio e se lo ritrovò all'improvviso davanti. Fortunatamente per Th'Isis l'orco era già gravemente ferito e riuscì ad averne la meglio. Sul corpo trovò una strana pozione da cui avvertì provenire residui di potere di un cristallo.

Non fecero in tempo a riprendere fiato che altri due orchi uscirono dalla seconda porta sulla sinistra a partire dall'ingresso della forgia e dal buio della profondità della sala d'ingresso si sentiva un frastuono di ferro battuto violentemente.

## **Sessione 27 - La staccionata infernale**

Vistisi subito in difficoltà gli orchi si chiusero all'interno della stanza. Ne scaturì una prova di bruta forza tra gli orchi e Daphne aiutata dagli altri. All'improvviso l'elfa-nel-corpo-di-un-nano riuscì ad avere la meglio e si ritrovò all'interno della stanza. Gli orchi in risposta chiusero di nuovo la porta e la assalirono. Tavoli e sedie di pietra, frantumati in macerie, erano disseminati intorno alla camera. Un mosaico sul muro mostrava nani che cucinavano e servivano pasti sontuosi per ospiti finemente vestiti e ingioiellati. Anche in questa stanza era presente una barricata di legno e pietra alta 1.2 metri che separava le due aree di questa stanza. La tremenda ed insormontabile barricata fece ancora la sue vittime, gli orchi riuscirono ad allontanarsi mentre il gruppo cercava di scavalcare la staccionata. Al sicuro dietro un muro, uno dei due orchi tirò frecce micidiali avvelenate prima che venisse raggiunto per poi scappare attraversando l'ennesimo passaggio segreto.

Nella terza stanza a sinistra (completamente vuota) uccisero uno dei due orchi mentre l'arciere scappò nella terza stanza a destra (sempre prendendo il corridoio di ingresso come riferimento). In questa stanza erano presenti quattro pilastri scolpiti sotto forma di nani in armatura e martello intenti a sorreggere il soffitto di questa grande sala. Specchi di varie forme e pezzi metallo lucidato coprivano le pareti, creando un caos di riflessi. Ogni movimento in questa camera si rifletteva decine di volte in una vertiginosa serie di immagini lungo le pareti confondendo i sensi. Daphne entrò spavalda ma non riusciva ad identificare l'orco arciere nel caos di riflessi. Per contro l'orco sembrava perfettamente in grado di adattarsi alla sala e quasi non mancava un colpo. Tutto considerato doveva trattarsi di un qualche orco di élite, le sue capacità erano nettamente superiori alla media dell'orco comune. Intervenne anche Uriel ma la cosa non migliorò. Sempre meglio di quando decise di intervenire Mahlm che fece peggiorare le cose. L'elfo decise di sparare frecce alla cieca e lanciare sassi per rompere gli specchi. Riuscì a colpire Daphne con la prima e Uriel con la seconda. Per sua fortuna i due compagni, non capendo da dove provenissero i colpi, diedero la colpa all'orco arciere.

Nonostante la situazione sfavorevole il gruppo riuscì a mettere in fuga l'orco. Lo videro sparire facendo comparire un'ombra oscura. All'inizio pensarono a chissà quale incantesimo per poi capire che non aveva fatto altro che aprire l'ennesima porta segreta. Th'Isis provò nuovamente ad intercettare l'orco ma uscendo dalla stanza fecero scattare una trappola che inondò il corridoio di lava incandescente che investì in pieno Th'Isis e Uriel lasciandoli esanimi. La lava defluì attraverso dei fori sul pavimento comparsi come parte del meccanismo della trappola. Mahlm che assistette alla scena corse sui rimasugli di lava, scottandosi, per far trangugiare una pozione di cura a Th'Isis prima che fosse troppo tardi. Di pronta risposta come riprese conoscenza l'elfo sfruttò il potere del suo cristallo della morte per stabilizzare le condizioni di Uriel che oramai era più di là che di qua.

L'elfo venne poi avvertito telepaticamente da Ianward che l'orco era scappato. Uscendo fuori Th'Isis scoprì Ianward ferito ad un fianco. Il nano disse di essere stato attaccato di sorpresa da un orco estremamente agile che con un balzò riuscì a superare il crepaccio. L'elfo inoltre si rese conto che all'esterno della forgia erano sotto assedio da parte di un manipolo di una ventina di orchi. Ianward aveva fatto crollare il ponte che univa i due lati del crepaccio ed aveva eretto barricate in pietra. Il nano avvertì l'elfo di rientrare e che avrebbe fatto guadagnare più tempo possible. Prima di tornare dentro Th'Isis ebbe conferma del fatto che la strana pozione trovata addosso ad uno degli orchi possedesse residui di potere di un cristallo.

Il frastuono di ferro battuto violentemente echeggiava ancora violentemente per le sale. I giganti stavano preparando qualcosa, il gruppo lo sapeva. Quel rumore poteva terminare da un momento all'altro ad indicare che la preparazione era stata ultimata.

Rimaneva comunque da esplorare una stanza. Non erano infatti mai stati nella prima porta a sinistra. Le rovine sbriciolate di raffinati arredi in pietra adornavano questa stanza. Affreschi sulle pareti mostravano nani intrattenere degli ospiti con canzoni, cibo e bevande. Per il resto la stanza non conteneva niente di utile. Le dimensioni erano però estremamente ridotte rispetto alle altre due stanze sul lato sinistro della struttura. Intuirono che da qualche parte doveva celarsi una porta segreta.

Dopo aver indagato un po' effettivamente la trovarono sul lato ovest della stanza. Oltre la soglia c'era una sala priva di affreschi in cui erano sparsi diversi bauli in legno e ferro di tutte le dimensioni. Tutti i bauli erano stati aperti e saccheggiati, tranne uno fatto completamente di ferro. Controllarono che non ci fossero trappole, Th'Isis non ne trovò nessuna all'esterno ma notò che la serratura aveva una protezione a doppio ingranaggio. Scassinarla non si rivelò cosa facile, provarono tutti a turno ed alla fine ci riuscì Th'Isis. Scoprirono sulla loro pelle a cosa servisse la protezione, come aprirono il baule la stanza si riempì di una nube estremamente tossica. Fortunatamente per loro il veleno negli anni aveva perso parte della sua efficacia e nessuno di loro rischiò seriamente la vita.

All'interno del baule trovarono qualche centinaio di monete d'oro, alcune gemme, ed alcune pozioni. Mahlm fu in grado di identificare tutte le pozioni tranne quella con residui di potere di cristallo, che l'elfo restituì a Th'Isis estremamente stizzito, dicendogli di identificarsela da solo.

## **Sessione 28 - I giganti del fuoco - DA SCRIVERE**

Sconfitti i 2 giganti di fuoco, Mahlm si trasforma in gattone

## **Sessione 29 - Insetti vampiri - DA SCRIVERE**

finito di esplorare la forgia, attaccati da armatura animata e 4 spade, incontrato halfling Poppy, tunnel con Strige

## **Sessione 30 - Vault, il demone - DA SCRIVERE**

sconfitti gli strige, attaccati da Vault, scappati dai tunnel, arrivati ad una miniera di Lyrium

## **Sessione 31 - La miniera di Lyrium**

La caverna era piena di Lyrium. Il minerale aveva l'aspetto di tanti arbusti secchi fatti di un cristallo luminescente di un azzurro intenso. Sembrava di vedere un piccolo bosco di arbusti colorati sparsi per tutta la caverna, anche sul soffitto. Mahlm trovò un pezzetto di Lyrium in terra e lo raccolse avvolgendolo delicatamente in un panno. Daphne invece si accorse di un carretto su rotaie caratteristico delle miniere naniche. Al suo interno c'era appoggiato un filamento di Lyrium. Sembrava come una piantina appoggiata delicatamente per non rovinarla. Ianward li avvertì che quel minerale era una sostanza altamente instabile e che i traumi potevano farlo esplodere. Per sicurezza decisero di lasciare nel carretto il filamento.

Seguirono le rotaie fino ad un vecchio capanno abbandonato. All'improvviso dalla penombra delle rocce comparve una strana figura. Era un nano urlante che si diresse verso di loro agitando vistosamente e goffamente una mazza chiodata. Il gruppo portò le mani avanti in segno di buone intenzioni e per calmarlo. Questi mosse la mazza e colpì violentemente Mahlm ad un piede, perforandogli la scarpa. L'elfo trattenne a stento un urlo di dolore. Stavano per reagire all'aggressione quando si accorsero che il nano stava colpendo uno strano ragno cristallino, delle dimensioni di un pugno, appoggiato sul piede di Mahlm e che si stava infilando sotto la tunica dell'elfo. Nonostante il colpo però il ragno era ancora vivo, si mosse velocemente di lato e svani in un piccolo bagliore di luce.

Il nano apparve immediatamente come sotto l'effetto di stupefacenti. Parlava in modo sconclusionato e si perdeva spesso a fissare il vuoto. Per una ventina di minuti costui continuava ad ripetere "Darmok e Jalad, Atanagra" indicando prima Daphne poi se stesso. Quando all'improvviso una luce si accese contemporaneamente negli occhi di Mahlm e Daphne. Il nano si chiamava Jalad ed era il fratello del corpo occupato dallo spirito di Daphne, un certo Darmok della famiglia Atanagra. Parlando un po' col Jalad scoprirono inoltre che entrambi facevano parte del clan Konjah e che si erano persi di vista qualche anno fa dalle parti di una foresta a sud.

Jalad indicò un'enorme frana in un lato più buio della caverna, probabilmente causato da una grossa esplosione di Lyrium. Il nano era rimasto intrappolato da almeno 3 mesi, era in missione con un gruppo di altri nani per conto di Re Harbromm. Stavano cercando informazioni per una mitica città degli uomini di cristallo, dove avrebbero trovato un artefatto di qualche tipo utile alle sorti della guerra contro gli orchi.

Jalad, alla domanda di come avesse fatto a sopravvivere da quelle parti, accompagnò il gruppo nei pressi di una parete della caverna. A quel punto si accorsero che al nano mancavano le tre dita centrali della mano destra ed il mignolo della sinistra. Jalad si guardò le mani con fare timoroso e come per scegliere quale mano usare per fare chissà cosa. Scelse la sinistra e la avvicinò alla parete che immediatamente cominciò a muoversi a mo' di sciame, come fatta di un mosaico di tanti piccoli pezzi di roccia. Erano tanti piccoli ingranaggi e Jalad vi infilò la mano sinistra dentro e con sguardo concentrato iniziò a far scattare meccanismi al suo interno. All'improvviso, con un rumore secco, la parete si aprì rivelando una stanza al suo interno.

Si trattava di un piccolo laboratorio. Sulla sinistra era appoggiata al muro una scrivania rudimentale in legno con tanti fogli sparsi sopra ed una mensola contenente vecchi libri e sul pavimento, c'era un letto di fortuna molto grezzo fatto di pezzi di legno, paglia e terriccio. Ai piedi del letto, verso l'ingresso, un secchio conteneva probabilmente il risultato della digestione del nano, il quale emanava un fetore che permeava tutta la stanza. Nell'angolo infondo a sinistra c'era accumulata una pila di resti di un qualche strano animale biancastro con la corazza tipo un gambero ma decisamente più grande, doveva essere delle dimensioni di un cavallo. Nell'angolo infondo a destra invece era posizionato un tavolino in pietra scolpita dalla forma allungata tipo un calice ma con la parte superiore perfettamente piatta. Sulla circonferenza del piano erano incise strane rune arcane che contornavano una spirale incavata come per far convergere del liquido verso il centro.

Mahlm si mise a spulciare i vecchi libri ma questi erano in pessimo stato di conservazione e alcuni andarono in frantumi. Da quel che poté capire dal contenuto di alcuni, il laboratorio apparteneva al famosissimo arcimago gnomo di nome Kwalish, un arcanista specializzato nella costruzione di artefatti meccanici. L'arcimago si era fermato del tempo da quelle parti per studiare le proprietà del Lyrium e aveva creato quella specie di altare in pietra per poter incanalare i poteri dello strano cristallo all'interno di un oggetto. Seguendo gli appunti però Mahlm scoprì che Kwalish non ebbe mai successo perché non possedeva nessun oggetto abbastanza resistente per contenere la potenza bruta del Lyrium.

Mentre studiava i libri di Kwalish, Mahlm si sentì improvvisamente pervadere da un energia che non percepiva da tanti anni, capì che in qualche modo aveva riacquistato parte dei suoi poteri. Esaltato si mise immediatamente a meditare sul suo libro degli incantesimi per predisporre una via d'uscita dalla grotta crollata.

Qualche minuto dopo l'elfo disse di avere una soluzione per uscire da lì, avrebbe trasferito tutti sul *piano etereo*, un piano di esistenza coincidente col loro ma che consentiva di passare attraverso qualunque materiale. Tutto eccitato si stava preparando a lanciare l'incantesimo quando Ianward chiese al mago come avrebbero fatto a trovare la strada dato che nel momento in cui avessero attraversando la roccia non avrebbero più potuto ne vedere ne sentire niente. Mahlm, stizzito, si preparò a controbattere per poi accorgersi di non avere risposta alla domanda innocente del nano.

Th'Isis scocciato dal fatto che la conversazione stava diventando completamente inutile, decise di allontanarsi da solo in perlustrazione della zona. Nel momento in cui Jalad vide che non c'era più Th'Isis, iniziò ad agitarsi vistosamente. A parole sue provò a spiegare che nell'ombra si nascondeva un certo Xarag, Xenom o qualcosa di simile. Disse al gruppo avrebbero dovuto tenere d'occhio qualunque cose che prima c'era ed in quel momento non ci fosse più oppure qualunque cosa che prima non c'era e che in quel momento fosse comparsa.

Ad un certo punto a Mahlm venne la malsana idea di mettersi a spolpare il una delle dita del gigante di fuoco per recuperarne le ossa. L'elfo voleva sfruttare l'altare di Kwalish per creare una bacchetta magica. Come vide la scena Jalad si agitò ancora di più, iniziò a farfugliare di smetterla subito prima che qualcosa sentisse l'odore. Noncurante, Mahlm proseguì ed anzi chiese aiuto a Daphne.

Poco dopo udirono la voce di Th'Isis chiamarli dicendo che c'era un problema e che aveva immediatamente bisogno del loro aiuto. Il gruppo gli corse incontro e lo trovarono sospettosamente ad attenderli in un posto in penombra. Chiesero all'elfo di uscire ma lui insistette che dovevano essere loro ad andare da lui. Daphne estrasse la sua arma e gli altri due si misero sul chi va là.

Il tono di Th'Isis cambiò immediatamente e lanciò una cosa verso di loro. Ai piedi di Mahlm rotolò quella che sembrava una testa... la testa di Th'Isis. Nell'istante in cui Mahlm si chinò per osservarla meglio questa mutò immediatamente forma.

Di fronte a loro si parava una creatura alta più di 2 metri, umanoide senza occhi ma con una bocca piena di denti affilatissimi. La sua pelle, la sua carne erano fatte come di cristallo bluastro. Il suo dito medio si allungò come a formare un pugnale e trafisse con estrema precisione il costato di Mahlm.

Daphne e Uriel gli si scagliarono contro per difendere il compagno. La creatura sembrava instancabile ed anzi sembrava diventare sempre più forte ad ogni istante. Ci misero relativamente poco a capire che la creatura aveva la capacità di apprendere ogni tecnica o potere speciale che le veniva usata contro. Il gruppo doveva dunque frenarsi dal sfoggiare le proprie carte migliori perché se non fossero risultate efficaci se le sarebbero ritrovate contro.

La creatura si stava ricaricando di energia sfruttando una vena di Lyrium, Daphne lanciò un incantesimo che spedì la creatura in uno spazio extra-dimensionale per qualche istante. Poterono dunque riprendere un po' il fiato e si prepararono per coordinarsi e attaccarlo tutti insieme nel punto in cui sarebbe riapparso. Uriel, possedendo i riflessi più spiccati, fu il primo ad attaccare. Grazie ai poteri dei suoi tatuaggi riuscì a creare un getto d'acqua ad alta pressione che scaraventò la creatura a più di 5 metri di distanza. Sfortuna vuole che la creatura ricomparve ancora attaccata al Lyrium e, venendo scaraventata via, spezzò un pezzo del minerale. Una violenta esplosione colpì in pieno Daphne che si trovava nelle immediate vicinanze e parte della parete rocciosa crollo quasi seppellendola.

Nel punto in cui era esploso il Lyrium si materializzò una densa nube di gas bluastro pervasa da violente scariche elettriche. Daphne, rialzandosi, capì subito che la nube era molto pericolosa, dato che una scarica elettrica la folgorò lì sul posto. Uriel decise dunque di girarci intorno per poter caricare il mostro il quale però decise di lanciarvicisi dentro. Daphne corse a dare supporto ad Uriel ed il mostro ne approfittò per condensare la nube e creare un raggio di energia che colpì entrambi. La creatura aveva in pratica emulato e riadattato il getto d'acqua di Uriel.

Il mostro era incredibilmente resistente ma, a quanto pare, il gruppo lo era di più. Messa nuovamente alle strette la creatura si diresse verso un'altra vena di Lyrium. Stanco del combattimento, Mahlm decise di porvi fine mirando alla vena di Lyrium con la sua bacchetta di dardi incantanti. Sfortunatamente (o fortunatamente) la vena era collegata ad altre lì nei paraggi. L'esplosione risultante fu dieci volte più potente della precedente, la parete della grotta crollò su se stessa inghiottendo la creatura. Daphne si salvò per miracolo da una roccia grande come una casa cadutagli a poco più di un metro. Il crollo causò una reazione a catena che si portò con se buona parte del complesso di caverne. Il terremoto risultante fece vibrare tutto il Lyrium presente, sudore freddo percorreva la schiena di tutti quanti nella speranza che non venissero scatenate ulteriori esplosioni.

## **Sessione 32 - L'assedio di Citadel Adbar**

La stabilità della caverna era ormai compromessa, pezzi di roccia cadevano continuamente qua e là. Nonostante questo Th'Isis decise di andare ad indagare sul crollo che aveva bloccato la via d'uscita, mentre Daphne e Mahlm si misero a fare esperimenti con le vene di Lyrium. Fortunatamente questi ultimi si limitarono a versare dell'acqua su uno dei "rami" di Lyrium sperando di scioglierlo, ottennero invece come unico effetto il bagnare il minerale.

I due si spostarono poi al vecchio capanno dove convergevano tutti i binari dei carretti minerari. La struttura aveva il tetto sfondato ed era stata costruita con uno strano materiale spugnoso esteticamente simile al legno. All'interno vi erano alcuni vecchi carretti, attrezzi e anfore in cotto. Su una delle pareti erano appesi catenacci usati tipicamente in prigione, sembravano servire a tenere intrappolate 4 persone di grossa statura. Molto alte per gli standard dei nani.

Ispezionando le anfore si accorsero che all'interno erano incise rune ormai sbiadite col tempo. Erano così mal ridotte che Mahlm poté giusto constatare che si trattava di rune magiche naniche. Daphne urlò per richiamare l'attenzione di Ianward sperando che il nano ne sapesse di più a riguardo. La voce delicata dell'elfa-nel-corpo-di-un-nano echeggiò per tutta la grotta ed enormi stallatiti iniziarono a franare sugli sventurati di sotto.

Fortunatamente per loro nessuno venne travolto, ma constatarono che effettivamente la situazione non era poi così tranquilla e decisero di andarsene via da lì al più presto.

Mahlm, ansioso di provare i suoi riacquistasti poteri, ripropose l'idea di andarsene da lì attraverso il piano etereo e ne scaturì nuovamente una discussione sulla fattibilità. Th'Isis disse di aver trovato la strada da cui Jalad cacciava i *pescatori delle caverne*. Ianward fece notare che quelle creature dovevano pur nutrirsi di qualcosa e che quindi quella via portava sicuramente da qualche parte. Decisero dunque di percorrere quella strada sperando di trovare la via per Citadel Adbar.

Mahlm lanciò l'incantesimo e nello stesso istante percepì un forte bruciore al fianco destro e le sue forze vennero meno. Fortunatamente l'incantesimo una volta lanciato si manteneva attivo da solo altrimenti avrebbe potuto perderne il controllo.

Camminarono per quei cunicoli bui per almeno due ore, essendo nel piano etereo però ciò non causava impedimenti. Il piano di esistenza aveva la caratteristica di emanare luce propria, l'unico problema era che tutto appariva sfuocato, monocromatico ed era difficile distinguere bene i dettagli. Arrivarono ad un lago sotterraneo con una stalagmite di almeno 20 metri che sbucava dal centro. Fortunatamente per loro Ianward riconobbe quel punto di riferimento e per il nano fu facile trovare la strada per Citadel Adbar.

Dopo un'ora di cammino raggiunsero finalmente uno degli enormi portoni magici che delimitavano il confine della città sotterranea. Alcune rune sullo stesso apparivano illuminate. Mahlm riusci giusto ad intuire che si trattava di una qualche forma di protezione magica. Lanciarono contro il portone una torcia e questa svanì così in fretta che non riuscirono a capire se era passata attraverso o se era stata disintegrata al contatto. Per sicurezza Mahlm prese la spada più lunga che aveva e provò a toccare leggermente il portone. Partendo dalla punta la spada si dissolse così in fretta che il mago fece a malapena in tempo a lasciarla prima che l'effetto colpisse anche lui.

Alla proposta di girarci semplicemente attorno Mahlm rispose che probabilmente l'effetto non era limitato alla porta ma si estendeva chissà per quanto all'interno della roccia.

Mentre discutevano sul da farsi a Daphne venne un intuizione. L'elfa-nel-corpo-di-un-nano fece notare che tra il fatto che il Re era disperso ed il fatto che la città era sotto assedio, probabilmente in nani avevano messo quanto meno un piccolo contingente a ciascuna delle porte, anche se ce ne fossero state un centinaio come suggeriva Ianward. Mahlm decise dunque di annullare l'incantesimo, il gruppo tornò sul piano materiale e semplicemente bussarono.

Inaspettatamente il portone si aprì. Un nano dalla faccia stupita chiese loro chi fossero e cosa ci facessero in un accesso alla città così remoto. Il gruppo fece un breve resoconto della situazione e gli fu garantito l'accesso, anche perché oramai erano conosciuti in città.

Dovettero camminare per almeno due ora prima di arrivare in città. Citadel Adbar era in subbuglio, un via vai caotico di persone. Molti soldati si dirigevano verso le vie d'accesso alla superficie. Scoprirono in fretta che la città stava subendo un attacco: un crollo sotterraneo aveva destabilizzato la montagna adiacente alla cittadella e aveva causato una frana che aveva di fatto creato una rampa di accesso al fianco della città. Un'orda di almeno 10.000 orchi era impegnata in un assalto frontale. Il gruppo era però più preoccupato di avvertire il consiglio della minaccia della presenza di Vault. Chiesero dove si trovasse il principe Harnoth. Gli risposero che si trovava sui bastioni a coordinare le difese ma gli venne aggiunto che lui era il "secondo principe", il Re ad-interim era Bromm non Harnoth e che per le questioni di questa entità avrebbero dovuto parlare con lui. Il gruppo però era intenzionato a parlare solo con Harnoth dato che Mogh, il suo casato, si era mostrato apertamente contrario alle influenze del Regno dell'Alba, al contrario di Duras, il casato di Bromm.

Il gruppo seguì un manipolo di soldati diretti all'esterno, arrivarono sulle mura della cittadella e lì vi trovarono Harnoth intento a coordinare le difese urlando a destra e a sinistra.

La situazione era grave, la frana della montagna aveva creato un accesso morbido fino a quasi metà dell'altezza delle mura. Una distesa di orchi aveva già raggiunto la base delle mura e stava issando scale che venivano prontamente abbattute dai soldati a difesa. Come se non bastasse, tra le file degli orchi, c'erano anche decine di giganti del gelo a manforte. Questi ultimi lanciavano grossi macigni che, benché non fossero molto efficaci contro le possenti mura della cittadella, cominciavano ad accumularsi alla base alzando la rampa creatasi.

Th'Isis fece notare agli altri che, nonostante le dimensioni dell'orda, i conti non tornavano. L'elfo ricordò al gruppo che l'estensione del campo da guerra, che videro qualche giorno prima, poteva ospitare almeno dieci volte quel numero. Non solo, aggiunse poi l'elfo, mancavano tutti quegli orchi che cavalcavano i lupi.

Ad un tratto lo sguardo di Harnoth cambiò, un macigno aveva creato una breccia tra le mura e alcuni orchi stavano per invadere quella sezione. Il "secondo principe" ordinò la ritirata e "l'apertura dei rubinetti".

Il gruppo lo seguì, si rifugiarono nel torrione sud, quello costruito direttamente sopra l'ingresso principale alla cittadella (quello che usarono per entrare in città). Un manipolo di soldati nani rimase indietro a tentare di arginare l'inondazione di orchi, nel frattempo dalle mura si aprirono dei bocchettoni da cui uscì un fiume di lava che investì qualunque cosa.

La domanda del perché i nani non avessero usato subito quella strategia ebbe presto risposta. La lava compromise la stabilità del muro ad ovest che crollò su se stesso. Inoltre alcuni detriti riempirono il fossato di fronte all'ingresso principale a sud. La creazione di questo nuovo passaggio fece scattare l'invasione vera e propria, nascosta dietro la montagna, la vera orda degli orchi si manifestò nella sua interezza. Un'unica marea uniforme stava per abbattersi sul cancello, centinaia di migliaia di orchi.

Dal torrione sud una pioggia di dardi si abbatté sull'armata invadente ma per ogni orco abbattuto altri dieci prendevano il suo posto. In pochi minuti la cittadella fu circondata da tutti i lati. Anche dal fianco a est furono costretti ad aprire i bocchettoni con la lava col medesimo risultato: migliaia di orchi morti e crollo di quella sezione.

Il crollo di una sezione aveva sia il vantaggio che lo svantaggio di bloccare completamente l'accesso alla città sotterranea. Gli orchi non sarebbero più potuti entrare in città ma allo stesso tempo i nani non ne sarebbero più potuti uscire.

Mentre accadeva tutto questo, il gruppo non era ancora stato in grado di avvisare Harnoth della minaccia incombente di Vault. Tra un ordine e l'altro riuscirono a spiegare al nano la gravità della situazione. Il principe si inginocchiò a terra sconfortato, spiegò al gruppo che l'assemblea aveva ricevuto rapporti dal Regno dell'Alba in cui veniva spiegata la minaccia incombente a livello mondiale. Questo era infatti uno dei motivi dell'acceso dibattito: unirsi all'alba e ricevere aiuto o fronteggiare la minaccia mantenendo la propria autonomia. Vista la situazione fu difficile convincere Harnoth di aver preso la decisione corretta.

Fino a quel momento comunque di Vault non c'era ancora traccia. Ciononostante l'assalto era il più grande che la cittadella abbia mai affrontato.

Un ultimo rapporto riferì che gli orchi, con l'aiuto di alcuni giganti, erano riusciti a sfondare il massiccio portone d'ingresso e stavano affrontando le labirintiche difese interne. Agli invasori non sembravano interessare le ingenti perdite che stavano subendo, per qualche assurdo motivo volevano entrare in città a qualunque costo.

Harnoth urlò ad alcuni soldati che avrebbe "aperto i sigilli", i nani sbiancarono poi con fermezza annuirono e cominciarono ad organizzare una ritirata. I *secondo principe* poi si rivolse al gruppo dicendogli che se ci fosse mai stato qualcuno in grado di aiutarlo quelli sarebbero potuti essere solo loro.

Scesero quasi alla base della torre nord, tra i vari corridoi si vedevano nani combattere allo stremo delle forze mentre cercavano di aiutare compagni a ritirarsi in città. Ad un tratto arrivarono in una stretta e lunga sala in pietra scolpita. Sui ciascuno dei due lati lunghi vi erano quattro bocche di grifone da cui uscivano altrettante catene massicce. Harnoth disse di afferrarne una ciascuno e di tirare violentemente al suo segnale. Tirarono all'unisono, rumori di grossi ingranaggi in movimento pervadevano tutte le sale ma si interruppero subito. La catena di Mahlm si era inceppata a metà strada. Provarono a tirarla tutti insieme ma oramai il meccanismo aveva fallito nel venir sbloccato nel modo corretto. Harnoth disse che non rimaneva altro difendere fino all'ultimo. Ianward li fermò e disse loro di andarsene con quanti più soldati possibile e che ci avrebbe pensato lui a sbloccare il meccanismo al che sparì attraverso il muro con la catena bloccata. Harnoth non fece in tempo a controbattere che dovette accettare la decisione di Ianward, disse al gruppo di seguirlo e cominciarono a correre come se non ci fosse un domani.

Pochi minuti dopo si avvertì un boato, la terra cominciò a tremare e le gallerie alle loro spalle a a crollare. Riuscirono a raggiungere l'ingresso alla città sotterranea per pochi istanti mentre al di sopra di loro ogni via d'accesso veniva ostruita da crolli. Harnoth spiegò al gruppo che Ianward aveva completato quello che avrebbero dovuto fare loro, cioè aveva staccato i ganci che tenevano ancorate le torri al resto della cittadella. Era stato un peccato non poter assistere alla scena: le torri crollando avevano seppellito la stragrande maggioranza degli invasori. L'assedio era finito, però il costo era stato quello di perdere ogni accesso con la superficie. Ci sarebbero voluti anni per poter riaprire quel passaggio. Th'Isis provò a comunicare telepaticamente con Ianward ma non ebbe risposta, non era però detto che fosse morto, magari la grossa quantità di detriti impedivano di contattarlo.

Venne convocata una riunione d'emergenza al *Kal-Sharok* (L'Assemblea). Mahlm, come al solito, iniziò a parlare senza minimamente curarsi delle basilari regole sociali e venne prontamente zittito da Bromm Duras il Re ad interim. Il gruppo venne invitato a sedersi in fondo, dietro le casate minori, tra i senza casta. La discussione verteva nuovamente sulle scelte fatte riguardo al crollo della cittadella e al rifiuto di voler chiedere aiuto al Regno dell'Alba. Inoltre parlarono della missione di ritrovare il Re e di cercare di mandare una spedizione per riaprire i contatti con la distante Citadel Felbarr attraversando il sottosuolo.

Dopo tre ore di discussione il gruppo venne chiamato ad esporre la questione della forgia di adamantio. Mahlm spiegò all'assemblea che erano stati in grado di sconfiggere i giganti (mostrando il dito mozzato come prova) ma che erano stati sorpresi da una pattuglia di orchi capitanati dall'arcidemone Vault. In aggiunta, essendo loro un gruppo apparentemente neutrale alle faccende politiche della città, venne loro concesso di unirsi ai vari gruppi mandati in cerca del Re Harbromm. Con gli altri gruppi avrebbero avuto però in comune solo l'obbiettivo finale, mentre avrebbero avuto la completa autonomia. Venne loro concesso di riceve le informazioni a riguardo dal clan *Mo-Kai* (gli studiosi).

Al clan Mo-Kai vennero ricevuti da alcuni nani anziani che li fecero accomodare in una piccola sala subito dopo l'ingresso alla casata. Qui gli venne spiegato che Re Harbromm aveva trovato alcune informazioni riguardanti le rovine di una città fondata da un antica magocrazia e secondo lui combaciavano con le leggende riguardanti una città di uomini di cristallo di cui parlano alcuni viandanti del sottosuolo. Secondo Re Harbromm in quella città ci sarebbe dovuto essere un artefatto di incredibile potere, tale per cui la minaccia degli orchi sarebbe sembrata un'inezia. Inoltre disse che per qualche motivo solo lui sarebbe stato in grado di usarne il potere, per cui decise di non rivelare tutto ciò che aveva scoperto e partì di nascosto, con alcune guardie fidate, per evitare di essere seguito. L'unica cosa conosciuta per raggiungere la città era che si trovava ad est di Citadel Adbar uscendo attraverso il decaduto casato dei Duergar. Al gruppo venne consegnata una vecchia mappa delle strade all'interno del casato con segnata la plausibile via d'uscita. Gli venne inoltre dato un permesso scritto per farsi aprire le porte, valido fino al giorno dopo, così avrebbero avuto il tempo di prepararsi a dovere.

Passarono il resto della giornata a recuperare oggetti utili per l'impresa, purtroppo l'assedio alla città si era fatto sentire e trovarono poche cose utili ed estremamente costose.

Rincontrarono poi Poppy, l'halfling liberato dalla prigionia dei giganti di fuoco. L'avevano lasciato in locanda in compagnia della capra di Mahlm. Sembrava essersi un po' ripreso dall'esperienza, lo trovarono seduto ad un tavolo a sorseggiare tè caldo. Parlando un po' con lui scoprirono che veniva dalla Contea D'arancio, ovunque essa si trovasse, e che stava camminando tranquillamente per i verdi boschi quando all'improvviso la temperatura calò di colpo e tutti i colori divennero molto meno vividi. Fu lì che venne accerchiato da una dozzina di orchi per essere catturato poi venduto ai giganti. Mahlm provò a convincere l'halfling a seguirli promettendogli di aiutarlo a trovare la via di casa. Quest'ultimo però non era ancora pronto a lasciare la relativa sicurezza della città nanica per tentare la sorte all'esterno.

L'indomani presero appuntamento con Alustriel prima di abbandonare la città. Il gruppo aggiornò la maga sulle loro intenzioni e su quanto avevano scoperto. Daphne chiese se fosse possibile aiutare Jalad dato che la notte prima era stato arrestato per ubriachezza molesta. Alustriel promise che si sarebbe occupata personalmente della questione. Mahlm poi parlò di Poppy di come era venuto in contatto con gli orchi e del fatto che provenisse dalla contea d'arancio. Alustriel gli rivelò che il nome non gli era nuovo e che "i colori vividi" di cui parlava confermavano ulteriormente la sua congettura del fatto che Poppy venisse probabilmente dal Regno Fatato, un mondo parallelo che molti saggi indicano essere il posto dai cui arrivarono elfi, gnomi e halfling. Questo mondo era, in un certo senso, molto "vicino" a Toril ed in alcuni punti addirittura coincidente. Esistono zone stabili e perenni mentre altre più erranti che svaniscono o si spostano. Lei conosceva alcune di queste zone stabili e tempo permettendo avrebbe fatto in modo che Poppy potesse tornare a casa.

Cogliendo l'occasione dell'immensa conoscenza di Alustriel, Mahlm le chiese se sapeva qualcosa riguardo al *Faerzress*. La maga gli spiegò essere una forza magica che permeava tutto il sottosuolo. La sua origine era sconosciuta e ne si avevano solo leggende come il fatto che la sua comparsa sia stata dovuta alla caduta nel sottosuolo degli elfi oscuri. Il *Faerzress*, dove più abbondante, poteva addirittura causare effetti di magia selvaggia.

Mahlm poi rivelò ad Alustriel di essere nuovamente in grado di lanciare alcuni incantesimi, seppur in modo limitato e di avere come controindicazione quella di venir risucchiata parte della forza vitale. La cosa insospettì Alustriel la quale indagando scoprì la causa. Mahlm aveva attaccato sul fianco una specie di ragno-zecca cristallino. Non era possibile vederlo perché aveva la facoltà di mimetizzarsi magicamente. Alustriel spiegò che si trattava di un Arcamag, alcuni maghi ne fecero uso in passato per potenziare le proprie capacità arcane. Questo però era estremamente pericoloso, al pari di una potente droga. L'Arcamag infatti concedeva potere a scapito della forza vitale del mago di turno, arrivando ad ucciderlo. Consigliò vivamente di rimuoverlo al più presto ma Mahlm era fermamente contrario e decise di tenerlo. Alustriel si rivolse ai compagni di viaggio di Mahlm consigliandogli di tenerlo d'occhio e di trattarlo come se avesse una dipendenza da una qualche droga.

Salutata Alustriel il gruppo si diresse all'ingresso del casato Duergar, lì alcune guardie li stavano attendendo per farli passare. Il casato si trovava nella grande grotta l'Adum-Viertel, tra il casato Duras ed il Mogh. Il sigillo della famiglia era stato cancellato ed il portone sigillato magicamente. Uno dei soldati di guardia, una volta ricevuto il permesso scritto, estrasse da una tasca una pergamena magica e pronunciando alcune parole in nanico fece aprire il grosso portone in pietra.

Il gruppo venne avvertito che avrebbero chiuso il portone alle loro spalle una volta entrati e che avrebbero dovuto bussare in un modo specifico per farsi aprire.

Una volta all'interno videro una enorme sala d'accoglienza completamente buia, illuminata solo dalle loro torce e dall'incantesimo di luce fatto da Mahlm.

Nell'istante in cui il portone si chiuse alle loro spalle cominciarono a piovere dardi di balestra lanciati dalla profonda oscurità, qualcuno gli aveva teso un'imboscata.

## **Sessione 33 - Il casato Duergar**

L'attacco li colse di sorpresa, queste sale sarebbero dovute essere disabitate da secoli, inoltre chiunque li stesse attaccando lo stava facendo dall'oscurità. Daphne partì alla carica noncurante di ciò dato che il suo corpo da nano le consentiva di vedere al buio fino a quasi 20 metri.

Ad attaccarli erano stati una decina di nani armati di tutto punto, supportati da due sacerdoti col compito di curare i feriti. Il vantaggio dei nani, in grado di vedere al buio, si esaurì in fretta dato che il gruppo si mise a lanciare torce a destra e a manca per illuminare la zona.

Le sorti della battaglia stavano volgendo al peggio per i nani. Uno dei sacerdoti lanciò un incantesimo che pochi istanti dopo fece comparire un altro nano, in armatura pesante e scintillante. Costui emanò raggi lucenti dalle proprie mani diretti ai propri compagni caduti che presero a rialzarsi uno dopo l'altro rinvigoriti.

Daphne provò a parlare con i nani cercando di convincerli che non avevano motivo di combattere. Tentò di capire perché questi fossero comparsi dal nulla senza dare spiegazioni o fare richieste. L'unico a proferir parola fu il nano in armatura scintillante che con tono un po' amareggiato disse loro che ciò era necessario per il bene di Citadel Adbar. Non volle più sentire ragioni e si chiuse in silenzio nonostante l'incalzare di Daphne.

Per un attimo l'arrivo di questo potente curatore destabilizzò il gruppo che si ritrovò in difficoltà. Uriel mostrò tutta la sua agilità, schivava i dardi delle balestre con una maestria sovrannaturale. Th'Isis lanciava pugnali dove faceva più male, approfittando dei momenti in cui gli avversari abbassavano la guardia. Daphne supportava gli alleati curandoli e affrontando faccia faccia il nano in armatura scintillante. Mahlm... faceva Mahlm.

Alla fine il gruppo fu in grado non solo di mettere in fuga i nani ma anche a catturarne uno.

Lo legarono e gli fecero riprendere conoscenza. Provarono a fargli delle domande ma costui non aveva la minima intenzione di collaborare. Provarono con minacce poi Mahlm stufo disse ai suoi compagni di abbassare i calzoni al nano il quale cambiò decisamente espressione. A questo punto Mahlm ritenne che valeva la pena usare l'arcamag per sacrificare parte della propria energia vitale ed evocare una mano fluttuante fatta di pura forza magica. Disse al nano che gli avrebbe dato un'ultima possibilità di parlare e quando questi rifiutò (in modo decisamente meno convinto di prima) gli infilò la mano magica su per... avete capito. Le urla di dolore echeggiarono per le sale dell'antico casato ed il nano perse i sensi.

A quel punto gli fecero riprendere i sensi magicamente e provarono a porgli nuovamente delle domande, il nano disse solo che anche se non fosse stato per i propri compagni, loro non avrebbero comunque mai fatto ritorno in città. Mahlm intuì che probabilmente lo scopo di quel gruppo era di assicurarsi che il Re non tornasse. Gli altri concordarono che era la spiegazione più plausibile e non si scomodarono nemmeno a proseguire l'interrogatorio.

Guardando la mappa trovarono una stanza nascosta dietro una porta segreta, portarono lì il nano e lo giustiziarono tagliandogli la testa.

La mappe inoltre gli consentì di raggiungere la destinazione con estrema semplicità, al punto che Mahlm arrivò a dire che probabilmente era stato fin troppo facile.

La zona indicata li condusse ad un'antica fontana. Particolare, era completamente differente dal resto dell'architettura nanica e ricordava un po' l'arte elfica. L'acqua aveva lasciato spazio ad una scala a chiocciola che portava più in profondità. Scendendo per quelle scale buie sentirono un odore nauseabondo di morte provenire dal basso. I poteri divini di Daphne, inoltre, la avvertirono che la sotto si nascondeva qualcosa di oscuro e sovrannaturale.

## **Sessione 34 - L'abominio**

Scesero per almeno un centinaio di metri e si trovarono di fronte ad un portone in pietra alto poco più di due metri. Oltre la soglia un piccolo corridoio dava su una strada buia. Le luci delle torce illuminavano i piccoli palazzi ad un piano scavati nella roccia posti ai due lati della strada. Percorrendo quella via capirono di essere in un'antica cittadina nanica abbandonata da tempo. Daphne percepiva un'aura negromantica crescere costantemente. Al confine della zona illuminata dalle torce si intravedevano le ombre muoversi in modo innaturale. Proseguendo per la strada si trovarono di fronte un muro di oscurità che dalla distanza le torce non riuscivano a penetrare. Avvicinandosi questo muro svanì e lasciò spazio alla prosecuzione della strada mentre alle loro spalle si sentì il portone di ingresso chiudersi violentemente da solo.

Impugnarono le armi e con torce alla mano proseguirono cautamente. Ad un tratto da una porta di una delle abitazioni uscirono delle creature umanoidi fatte come di ombra solida. Si muovevano lentamente ma inesorabilmente verso il gruppo, i quali si accorsero ben presto della pericolosità di questi esseri. Bastava essere appena sfiorati per sentir letteralmente la vita venir risucchiata dal corpo. Inoltre le armi convenzionali avevano un effetto ridotto, solo colpi ben assestati erano in grado di dissolvere le creature. Fatti sparire i primi tre esseri andarono ad indagare la struttura da cui provenivano e ve ne trovarono altri 4 mentre altri 5 erano comparsi all'inizio della via, ora avvolta nell'oscurità. Alcuni di questi esseri, sempre fatti d'ombra solida, erano più massicci dei precedenti che, con orrore, scoprirono essere molto più resistenti ed avere la particolarità di esplodere prima di dissolversi. Più ne sconfiggevano più ne arrivavano, sembravano non finire mai. Fortunatamente, in un certo senso, riuscirono a scoprire l'origine di queste creature: una pila di decine di cadaveri all'apparenza freschi poggiava su un sigillo arcano attivo. Daphne provò a lanciare un incantesimo volto ad annullarne la magia ma capirono che si trattava di un rituale sacrilego estremamente potente e c'era la necessità di consacrare l'area, cosa che richiedeva un potente sacerdote.

Indagando nella stanza accanto Mahlm trovò una fialetta di liquido infiammabile e la lanciò immediatamente sulla pila di cadaveri per dargli fuoco, prendendo spunto da Uriel che stava provando a fare la stessa cosa con due torce ma con scarso successo. I corpi presero fuoco e come comparivano ombre queste venivano dissolte, finché non iniziarono ad arrivare quelle più massicce che sembravano esserne immuni.

Nonostante la presenza delle ombre il gruppo riuscì ad esplorare ulteriormente la zona, fintanto che riuscivano a controllarne il numero e a tenerle a distanza, ma capivano che non avrebbero potuto rimanere lì in eterno dato che le ombre continuavano ad aumentare.

Arrivarono in una piazza, inseguiti da ormai una quarantina di ombre. Si trovarono di fronte ad un antico tempio di Dumathoin. Ai piedi del tempio vi erano i cadaveri di sei nani in armatura pesante morti da poco e quello che sembrava il corpo esanime una creatura massiccia alta 3 metri. Non poterono indagare approfonditamente su chi fossero e che cosa fosse accaduto di preciso perché si trovavano spalle al muro con un'orda di ombre che si stavano dirigendo verso di loro. Provarono un paio di volte ad aprire la grossa porta in pietra ma questa non si muoveva di un millimetro. Mahlm provò a teletrasportarsi all'interno ma delle rune magiche lo rimbalzarono nuovamente all'esterno.

Fecero cerchio per difendersi dall'arrivo imminente delle ombre quando queste cominciarono ad entrare fisicamente nel corpo della grossa creatura.

Daphne, preoccupata che la creatura potesse risvegliarsi, presa a tirare violente martellate al corpo, quasi in preda ad una furia cieca. Le ombre però erano semplicemente troppe, nonostante i compagni dell'elfa-nel-corpo-di-un-nano ne fecero svanire a decine, la creatura infine si risvegliò.

Era un ammasso di di pezzi di carne cucita tra loro, aveva 3 arti in uno dei quali, quello che gli usciva dal retro della spalla sinistra, impugnava un grosso uncino arrugginito legato ad una catena. Appariva in un certo senso affaticato, le martellate di Daphne e l'aver dissolto parte delle ombre prima che entrassero nel corpo aveva fatto sì che non si risvegliasse nel pieno delle forze.

Questa creatura unita alle ombre rimaste era troppo da affrontare tutto insieme. Daphne decise dunque di scagliare un incantesimo di esilio sul bestione e di sperare. Una luce sacra avvolse la grossa creatura che fortunatamente per loro non riuscì a resistere agli effetti e svanì in un bagliore. Questa però era solo una misura temporanea, come ben sapevano anche gli altri membri del gruppo, avevano appena un minuto di tempo per affrontare le ombre prima che il mostro tornasse.

Per il rotto della cuffia riuscirono a far scomparire tutte le ombre rimaste prima che l'abominio ritornasse puntuale come la messa. Il bestione era estremamente resistente ed emanava una nube tossica che avvelenava chiunque gli stesse vicino. Ad un certo punto l'essere afferrò il cadavere di uno dei nani, lo divorò e nell'istante immediatamente successivo le ferite procurategli iniziarono a rimarginarsi a velocità sorprendente.

Messi alle strette dall'abominio, Daphne provò nuovamente ad esiliarlo. Gli dei dovevano essere dalla sua parte dato che riuscì nuovamente nell'intento. Curò i suoi compagni e nell'istante in cui ricomparve l'essere gli lanciarono addosso tutto quello che avevano sconfiggendolo definitivamente.

Le rune sulla porta del tempio si illuminarono e questa si spalancò.

## **Sessione 35 - Manifestazione del Caos**

All'interno del tempio trovarono Re Harbromm seduto a terra in compagnia di un sacerdote intento a leggere un tomo. Entrambi erano visivamente provati, sporchi e stanchi. Ciò non refrenò il fiero re nano nel intimare il chi va là al gruppo che approcciava il tempio. Daphne fece le presentazioni e spiegò al Re la triste situazione a Citadel Adbar, non mancò poi di menzionare con orgoglio il fatto di aver liberato la fucina d'adamantio dalla presenza dei giganti di fuoco, accennando appena il fatto che ora era probabilmente in mano ad un gruppo di orchi. Aggiunse poi la pessima notizia della presenza per le vie sotterranee dell'arcidemone Vault al servizio di Godric.

Re Harbromm spiegò al gruppo di essere partito in cerca di un'antica città Netherese fondata da dei sopravvissuti alla caduta dell'impero. Essendo stato un impero abitato da alcuni dei più potenti arcanisti che la storia abbia mai visto, sperava di trovarvici un qualche potente artefatto utile a ribaltare le sorti dell'assedio alla città. Aggiunse di aver scoperto che la città in questione, Daoine Gloine, non era altro che la città degli uomini di cristallo di cui parlano le leggende che circolano tra i viandanti del Fardrimm.

Purtroppo la spedizione mandata a recuperare indizi più concreti riguardo a come raggiungere quel luogo non aveva fatto mai ritorno quindi il re dovette affidarsi alle poche informazioni che era riuscito ad accumulare dalle varie dicerie. Dopo un po' Daphne capì che la spedizione di cui parlava il Re non era altro che quella di cui faceva parte Jalad Atanagra, il fratello dello sventurato nano di cui occupava il corpo e comunicò questa informazione al re il quale fu parzialmente sollevato nel sapere che almeno uno di quelli mandati avesse fatto ritorno.

Vista la situazione, Re Harbromm decise di fare ritorno in città e di lasciare in mano al gruppo la missione di indagare sulla città di Daoine Gloine. Il gruppo decise che non era sicuro lasciare andare da solo il Re, avevano paura che il gruppo di nani che li avevano attaccati puntassero in realtà proprio a non far tornare il Re. Si riposarono brevemente poi lo accompagnarono.

Giunti quasi all'uscita del casato Duergar vennero, come previsto, assaliti nuovamente dal gruppo di nani. Inoltre il nano a cui avevano tagliato la testa era stato fatto resuscitare magicamente, probabilmente dal sacerdote presente lì con loro. Non servì a nulla il tentativo del Re di intimarli di fermarsi minacciandoli di venir condannati di alto tradimento. A quanto pare il gruppo di nani voleva effettivamente impedire al Re di fare ritorno in città.

Come se la situazione non fosse abbastanza grave, Th'Isis sbiancò all'improvviso. L'elfo percepì una presenza inquietante venire da una strada laterale, era Vault! L'elfa-ora-arcidemone iniziò a lanciare sfere di energia che all'impatto creavano effetti devastanti sugli oggetti e sulla carne, contorcendoli e creando escrescenze abnormi.

Il gruppo si ritrovò dunque nel mezzo di due fuochi, anche se "fortunatamente" i due avversari non sembravano essere alleati ma semplicemente si ritrovarono in quel posto contemporaneamente. Purtroppo però ciò non cambiava il fatto che da un lato arrivassero dardi di balestra e fasci di luce incandescente mentre dall'altro sfere di energia oscura.

Th'Isis svanì, probabilmente sotto l'effetto di un qualche incantesimo. Tutti, infatti, percepirono una sensazione simile a quando si è sott'acqua e questa provochi una spinta di tutto il corpo verso l'esterno. Come se qualcosa volesse rimuoverli da quel luogo e, apparentemente, l'unico a non essere stato in grado a resistere all'effetto fu l'elfo.

Nel frattempo alcuni dardi colpirono in pieno il Re, il quale accusò il colpo cadendo in ginocchio. Si rialzò con fare fiero affermando orgogliosamente che ci voleva ben altro per metterlo in difficoltà, poi svanì nel nulla anche lui assieme a Mahlm ed Uriel. Rimasero solo Daphne e Rangrim di Dumathoin (il sacerdote amico del Re). L'elfa, tra Vault ed il gruppo di nani, decise che fosse decisamente meglio tentare la sorte forzando il blocco del manipolo di soldati e cercare di raggiungere l'uscita.

I nani capirono che Vault rappresentava una minaccia anche per loro e, mentre cercavano di colpire Daphne, decisero che era meglio ripiegare.

Nonostante stesse correndo a perdifiato, Daphne si accorse che sulle imponenti colonne della lunga sala erano state appese delle particolari pergamene, che intuì trattarsi di incantesimi di qualche tipo. Vista la fretta decise che non era il caso fermarsi di indagare e proseguì. Nel frattempo i nani avevano raggiunto il termine del colonnato e rivelarono l'utilità delle suddette pergamene. L'alto sacerdote del gruppo pronunciò alcune invocazioni e le pergamene si illuminarono in successione. Fecero alcuni passi indietro e la pergamena più vicina a loro esplose violentemente facendo crollare la massiccia colonna. Qualche istante dopo esplose anche la seconda pergamena portandosi dietro anch'essa la colonna. Il soffitto cominciò a crollare man a mano che le colonne venivano giù. Ora Daphne avrebbe dovuto scegliere tra venir sepolta viva o andare in contro a Vault. Rangrim non ebbe dubbi, urlo a Daphne che non avevano altra scelta e si girò per tentare di raggiungere la fine del colonnato prima che questo crollasse del tutto. Daphne era titubante e cercò prima se una delle porte laterali fosse aperta ma non ebbe fortuna. Rangrim nel frattempo era riuscito a raggiungere la fine del colonnato, purtroppo per lui ad attenderlo c'era Vault. L'arcidemone con fare beffardo gli diede una pacca sulla spalla congratulandosi per la corsa. Pochi istanti dopo il nano urlò di dolore mentre il braccio destro si gonfiava in modo abnorme per poi esplodere mentre dalla schiena gli usciva un altro arto deforme.

Assistendo la scena Daphne decise che quello sarebbe stato un modo orribile di andarsene ed avrebbe di gran lunga preferito venire sepolta viva. Smise di correre e, mentre pezzi di roccia cominciavano a cadergli tutto attorno, prese dal suo zaino il cappello del proprio maestro e se lo mise in capo affidando la propria anima al giudizio del dio del sole. Poi fu tutto buio.

Come risvegliandosi da un lungo sonno, lentamente riacquisì conoscenza. Chinato su di lei c'era Mahlm contrariato per aver dovuto usare l'ultima carica della sua bacchetta di cura rischiando di mandarla in frantumi, com'era successo per la bacchetta dei fulmini.

Guardandosi attorno l'ambiente era pervaso di una luce innaturale e tutte le forme erano offuscate. l'elfa-nel-corpo-di-un-nano capì che si trovava nel piano etereo. Vide anche gli altri compagni, Re Harbromm e... Xellos! Tutto ebbe all'improvviso più senso.

Lo gnomo spiegò anche a lei che stava cercando da mezz'ora di trarli in salvo ma loro continuavano a resistere all'effetto dell'incantesimo. Alla domanda, lecita, del gruppo sul cosa diavolo ci facesse lì, Xellos rispose che qualche giorno prima aveva percepito, fin da Westgate, l'uso di un potente incantesimo di un cristallo. Si teletrasportò immediatamente sul luogo per indagare e scoprì che tale energia proveniva proprio da Vault alla fucina di adamantio. Xellos stando nascosto a distanza di sicurezza non si accorse del gruppo che stava scappando dall'arcidemone. Lo gnomo poi la seguì di nascosto per indagare sul suo operato. L'unica cosa che riuscì a scoprire fu che Vault influenzava l'operato dell'orda di orchi e stava cercando un passaggio aperto per Citadel Adbar ed è per questo che si trovava in quei sotterranei, qualche sua spia aveva notato il via vai di quel gruppo di nani.

Re Harbromm aggiunse che i nani di cui stava parlando Xellos appartenevano al clan Duras. Aveva riconosciuto il potente sacerdote, era Tâmpit un Alaghor, cioè un Paladino di Clangeddin Barbargentea.

Xellos rivelò al gruppo di aver scoperto cos'era successo alla base dell'ordine dei Guardiani dei Sigilli a Samargol. Prima dell'attacco del drago nero c'è stato l'attacco di un gruppo di 4 persone intenzionate a cercare Evrion. Il gruppo disse di essere già al corrente della questione, quello che però non sapevano era che Evrion era morto in un'esplosione insieme ai 4 che erano andati a recuperarlo. Inoltre Xellos rivelò che era presente anche un'altra persona, un suo amico, Xangretor lo gnomo col cristallo che gli consentiva di acquisire qualunque forma animale. Spiegò che Xangretor aveva la missione di tenere d'occhio Evrion spacciandosi per la sua fidata pantera. Daphne disse di averlo sempre sospettato, quella pantera faceva spesso cose strane.

Re Harbromm poi cercò di tagliare corto la conversazione, era visivamente preoccupato per la sua città e aveva fretta di ritornarvici. Xellos si offrì per accompagnarlo cosicché il gruppo potesse proseguire per raggiungere Daoine Gloine. Mahlm, preoccupato di dover affrontare nuovamente le ombre del casato Duergar, chiese a Xellos se avessero potuto rimanere ancora un po' nel piano etereo. Lo gnomo lo rassicurò dicendogli che avrebbero avuto ancora poco più di tre ore di tempo, molto più che a sufficienza per arrivare al tempio di Dumathoin. Proseguirono dunque ciascuno per la propria strada.

Raggiunta la fine delle scale a chiocciola ebbero la conferma che le ombre si erano riformate e stavano nuovamente vagando per quelle sale sotterranee. Per loro fortuna erano, temporaneamente, al sicuro sul piano etereo.

Cercarono in ogni sala di ogni abitazione un qualche passaggio che li portasse fuori da quella zona ma non trovarono niente. Ad un certo punto ad Uriel venne l'idea di controllare la grossa colonna di roccia presente al centro della piazza del tempio. Si estendeva dal pavimento al soffitto, era quadrata di più di 3 metri di lato. Scavata completamente nella roccia e priva di qualunque ornamento. Chiese agli altri di fare una catena tenendosi tutti per mano e sfruttando le possibilità date dal piano etereo vi entrò all'interno come fosse un fantasma. Come entrò a Mahlm gli scivolò la mano e perse la presa con Uriel. Gli altri attesero qualche minuto che uscisse ma non lo fece. Al che Mahlm decise di prendere la rincorsa e di saltarci dentro con l'intenzione di uscire in volo dall'altra parte. Quando, passati alcuni minuti, Daphne e Th'Isis videro che nemmeno l'elfo uscì, i due si guardarono perplessi. Th'Isis provò ad infilare un braccio per provare a sentire qualcosa e quasi immediatamente iniziò a chiamare Daphne per tenergli la mano perché stava venendo risucchiato all'interno. Purtroppo però l'elfa-ora-nano non fece in tempo e l'elfo svanì all'interno della roccia. Chiedendosi come mai nessuno c'avesse pensato prima, Daphne infilò solo la testa all'interno della roccia, oltre vide una sfera di luce verdastra che l'attirava come una falena con la luce. Provò a tirarsi indietro ma la presa era troppo forte e venne risucchiata all'interno.

Si ritrovò all'interno di una piccola sala in compagnia degli altri 3, intenti già da un po' a guardarsi intorno. Sulle pareti erano presenti bassorilievi usurati dal tempo e rovinati al punto da non essere più riconoscibili. L'unico accesso all'esterno era stato murato in precedenza ed ora appariva sfondato dall'esterno. Dedussero che questa sala doveva essere una tomba o un tempio molto antico e saccheggiato da tempo.

Oltre l'uscita vi era un lungo corridoio scavato nella roccia. Lo intrapresero e continuarono a camminare per due ore ininterrottamente. Ad un certo punto si trovarono una strada che si apriva sulla destra. Stando alla mappa disegnata da Jalad si trovavano probabilmente a metà strada per arrivare al Tempio delle parole sconnesse. Mahlm però non sembrava d'accordo, secondo lui si trovavano molto oltre e avrebbero dovuto girare lì a destra. Dopo aver discusso un po', tutti tranne Mahlm decisero di proseguire dritto e che lui sarebbe stato libero di girare lì a destra se avesse voluto. Ovviamente l'elfo lì seguì senza però refrenarsi dallo sbuffare rumorosamente.

La mappa, disegnata a mano, ovviamente non era perfettamente in scala, quindi si ritrovarono particolarmente stanchi senza essere arrivati a destinazione. Decisero dunque di accamparsi lì nel corridoio, facendo la guardia da ambo i lati e sperando di passare la notte tranquilla. Ammesso che fosse realmente notte, non vedendo il sole da giorni risultava difficile capire il momento della giornata.

Dopo essersi riposati a dovere, Daphne, come era solito fare, si prese un'oretta per pregare Amaunator per concedergli parte del suo potere divino. Purtroppo si rese conto che l'essere così in profondità nella roccia le impediva di ricevere a pieno la benedizione del Dio e dunque le sue capacità magiche sarebbero state nettamente inferiori al solito.

Proseguendo sulla strada per più di un'ora incontrarono nuovamente una deviazione, questa volta sulla sinistra. Nonostante questo confermasse la loro posizione sulla mappa secondo il gruppo, Mahlm rimase comunque dubbioso, accettò l'idea di aver torto a patto di aver proseguito dritto verso la località nominata "Il tempio delle parole sconnesse". Il resto del gruppo era titubante dal deviare ed indagare una località possibilmente pericolosa. Mahlm insistette che avrebbero dovuto almeno vedere di cosa si trattasse, in fin dei conti erano pure degli avventurieri. Il resto del gruppo acconsentì alla richiesta, seppur a malincuore e si diressero verso il tempio.

Il luogo è stato creato ampliando magicamente una grande caverna naturale. L'ingresso monumentale presentava 4 colonne alte 30 metri a base quadrata. Al centro il vero e proprio ingresso, una cavità rettangolare alta 20 metri e larga 6. Sia sulle colonne che sull'ingresso erano incisi strani glifi. Ad un'attenta indagine Mahlm capì che si trattava di rune draconiche che però non avevano alcun senso messe in quell'ordine, un po' come se le parole di un libro fossero state tutte scombinate.

Entrando all'interno la struttura si mostrava in tutta la sua imponenza. Due lunghe file di colonne imponenti dividevano il tempio in 3 navate parallele. Anche queste colonne presentavano gli stessi glifi draconici scombinati mentre sulle pareti erano stati incisi intricati bassorilievi che però allo stato corrente apparivano confusi e contorti.

Proseguendo per la lunga navata centrale al confine della luce delle torce si intravidero 4 corpi stesi a terra. Avvicinandosi con cautela scoprirono trattarsi di 4 sfortunati avventurieri che in quel luogo avevano trovato la loro fine. La curiosità di Mahlm crebbe nel vedere che uno degli sfortunati aveva i tratti distintivi di un mago, mentre gli altri dissero che non era sicuro proseguire oltre vista la fine fatta da costoro ed iniziarono ad incamminarsi verso l'uscita. Mahlm non accettò l'idea di essere arrivati in quel luogo così particolare e di doversene andare senza carpirne i segreti. Osservò i 4 cadaveri degli avventurieri sfortunati e a parte il mago che dalla fisionomia poteva trattarsi probabilmente di un elfo, gli altri 3 erano tutti nani: un sacerdote, e due soldati, uno in armatura pesante ed uno leggera. Mentre era intento ad indagare si accorse che dal fondo della navata vi erano 3 tomi appoggiati ad un altare, i quali emanavano una luce sovrannaturale. Si avvicinò come una falena attirata da una lanterna, mentre i suoi compagni invece erano ormai a metà strada dall'uscita. Dall'esterno non riusciva a capire il possibile contenuto dei tomi ma prima di prenderne uno gli venne in mente una vecchia storia tramandata tra i maghi: creature fatte di incantesimi viventi, i Sigillian.

I novelli studenti di magia schernivano l'idea dei Sigillian. Pensavano che incantesimi viventi che fuggivano dai loro tomi fossero una cosa ridicola. Consideravano più probabile essere un segno di nonnismo volto a spaventare i nuovi studenti. Mentre i maghi più esperti sapevano invece che i Sigillian non erano uno scherzo. Che fossero stati creati intenzionalmente o nati da incantesimi trascritti impropriamente non importava, essi esistevano. Apparivano comunemente come vorticose nuvole di rune incandescenti, vivevano nascosti nelle biblioteche o in qualunque luogo di sapere. Si nutrivano di parole lasciandosi alle spalle parole stravolte e sconnesse tra loro. Erano più pericolosi quando entravano nei libri di incantesimi, dove potevano nutrirsi di questi ultimi accrescendo il proprio potere. I Sigillian indisturbati erano docili, ma la natura distruttiva della loro fame rendeva impossibile a bibliotecari e maghi a conviverci pacificamente. Lasciati soli, potevano diventare potenti, consapevoli, intelligenti che immagazzinavano la maggior parte delle parole che li formavano in volumi pesanti simili al filatterio di un lich.

Prima di fare qualunque cosa chiese ai suoi compagni di raggiungerlo un attimo, gli rivelò di aver trovato dei potenti tomi magici ma che potrebbe aver avuto bisogno del loro supporto se qualcosa fosse andato storto.

Daphne urlo scocciata di non fare stupidaggini e di allontanarsi immediatamente da quei tomi, era palese che gli avventurieri erano finiti in quel modo perché avevano curiosato troppo. Quel potere letteralmente ad un palmo dal naso era una tentazione fin troppo grande per un qualunque mago, a maggior ragione per uno a cui era stato privato della magia per più di dieci anni. Mahlm prese il primo tomo sulla destra.

Come lo toccò questo prese a muoversi in modo convulso e gli scappò dalle mani, tutti e tre i tomi si aprirono di scatto e dalle pagine illuminate cominciò a fuoriuscire una nube composta da rune magiche incandescenti che si condensò sopra la testa dello sventurato mago. Come temeva Mahlm, era apparso un imponente Sigillian.

## **Sessione 36 - La profezia del dragone di luce**

La creatura si dimostrò subito ostile, attaccò Mahlm con un fendente di energia. L'elfo indietreggiò un po' e chiese aiuto ai suoi compagni. Questi ultimi si erano allontanati manifestando più volte la loro intenzione di andarsene da quel tempio. Mahlm fu quasi sorpreso nel vedere che decisero comunque di dargli manforte (seppur manifestando tutto il loro disappunto).

Come se non fosse abbastanza complicato colpire la creatura mentre volteggiava per aria, il gruppo capì in fretta che le armi normali non avevano alcun effetto su di esso, solo il pugnale magico di Th'Isis sembrò in grado di scalfirlo, anche se con un'efficacia minima. Uriel era in grado di colpire la creatura solo compiendo mirabolanti acrobazie scalando le colonne di corsa e lanciandosi in volo a gamba tesa. Daphne, invece, colpiva col suo martello sfruttando l'istante in cui la creatura si avvicinava per attaccare. Entrambi poi riuscivano a danneggiare la creatura solo quando avevano la possibilità di infondere poteri nelle loro armi.

Mahlm, finite le cariche della sua bacchetta di dardi incantati, diventò pressoché inutile. L'elfo cercò un posto relativamente tranquillo e si mise a cercare dentro la sua borsa se ci fosse un qualche oggetto che gli potesse servire al combattimento. Recuperò la spada animata trovata nella fucina d'adamantio pensando che, essendo magica, avrebbe avuto una qualche efficacia nell'affrontare il Sigillian. Purtroppo per lui la spada non era propriamente d'accordo con lui e decise invece di attaccarlo. Trovatosi a doversi difendere dalla propria spada, Mahlm non si accorse che il posto era diventato non più così "tranquillo" come in precedenza e alla lama fluttuante si era aggiunto il Sigillian che in qualche modo si trovò a passare da quelle parti. L'elfo scappò a gambe levate dalla zona. L'immensa prova di coraggio dimostrata da Mahlm si rivelò utile: il Sigillian e la spada animata, trovatisi a contatto, iniziarono a combattere tra di loro.

La povera spadina non aveva speranze col potente agglomerato di energia arcana ma, prima di soccombere, riuscì a dare il tempo al gruppo di riprendere un attimo fiato.

A Mahlm venne poi l'idea di andare a ricontrollare i libri da cui il Sigillian era fuoriuscito ma, come provò a prenderne uno, l'energia arcana che emanavano gli bruciò le mani. Si rivolse a Th'Isis urlandogli che serviva il suo pugnale magico perché distruggendo i libri si sarebbe creata un'onda di rifrazione magica che avrebbe potuto danneggiare l'essere. Th'Isis capì il sufficiente: "parte appuntita del pugnale -> libro".

Il Sigillian, intuite le intenzioni dei due elfi, volò all'impazzata per impedirglielo. Th'Isis arrivò ad uno dei libri appena prima dell'essere urlando: "Quale?". Mahlm urlò: "IN MEZZO!", volendo salvare quello a sinistra e temendo di non ricordarsi quale fosse la sinistra. Come il pugnale magico trafisse il libro scelto, questo cominciò a espellere violentemente energia magica. Il Sigillian cominciò a tremare in preda alle convulsioni esplodendo in una nube colorata.

Esausti dal combattimento e dal non aver avuto una giornata tranquilla da parecchio tempo, il gruppo si rivolse a Mahlm sperando che fosse valsa la pena (pronti ad accusarlo in caso contrario). Il mago prese il libro più a destra e questo si illuminò. Tutti estrassero immediatamente le armi ma il libro svanì senza apparente spiegazione. Mahlm rivelò poi loro che tutta la conoscenza presente al suo interno era passata in un istante a lui ma che stava ancora cercando di mettere ordine a tutte quelle informazioni.

Nel frattempo prese l'altro libro, quello di cui era più interessato dato che trattava di materiale arcano. Questo non svanì, sfogliandolo gli si illuminarono gli occhi, conteneva più di una ventina di pergamene magiche con immagazzinati altrettanti incantesimi. Ora aveva la scelta tra lanciare direttamente quelle magie oppure di copiarle sul proprio libro degli incantesimi.

Mahlm disse di essere riuscito a fare mente locale della maggior parte delle informazioni passategli dal libro magico. Espose al gruppo la storia del luogo, sulle colonne e sui bassorilievi era raccontata la storia di come quel tempio fosse stato costruito da un antico drago di magma di nome Wehi in fuga da una guerra che si stava combattendo in superficie tanto tempo prima. Una battaglia tra potenti draghi di due grosse fazioni su scala globale. Mahlm aggiunse che il libro gli aveva trasferito frammenti di immagini, alcuni ricordi del drago mentre scappava dalla battaglia e si rifugiava lì. Il tempio inoltre accennava ad una qualche antica profezia che Mahlm provò a tradurre dal draconico:

> ***"Quando le porte del grande cimitero errante verranno aperte avrà inizio il conflitto del mondo. Se non cesserà entro il sonno del decimo dragone di luce, esso cesserà"***
>
>

Il drago poi se ne andò da quel tempio tramutandosi in un essere di piccole dimensioni (Mahlm osservava con gli occhi del drago e quindi non era in grado di capire di che animale si trattasse). L'elfo mostrò dunque il passaggio segreto sotto l'altare, attraverso il quale avrebbero accorciato il loro viaggio di almeno un paio di giorni.

Attraversando il passaggio segreto si ritrovarono in un cunicolo stretto e buio, riuscivano a camminarvici solo a carponi. Passò un quarto d'ora ma ancora non videro l'uscita, le ginocchia, le mani e la schiena iniziavano a fare molto male data la posizione scomoda. Il gruppo chiedeva ad intervalli regolari a Mahlm quanto mancasse, come bambini impazienti a cui era stato promesso un dolce.

Finalmente, dopo più di mezz'ora, il cunicolo si immise perpendicolarmente in una galleria naturale. Mahlm aggiornò la mappa in loro possesso con le nuove informazioni acquisite e proseguirono per ricongiungersi alla strada.

Arrivati ad un bivio si trovarono nuovamente a discutere sulla lettura della suddetta mappa: Mahlm diceva di andare a destra mentre Daphne e Th'Isis a sinistra (Uriel non pervenuto). Alla fine andarono, giustamente, a sinistra. Si scoprì che Mahlm stava mal interpretando la mappa dato che la stava leggendo al contrario.

Proseguirono per quei cunicoli oscuri, fortunatamente per loro sembravano abbandonati e completamente disabitati ed il viaggio fu tutto sommato tranquillo.

Arrivati verso fine giornata (potevano capirlo solo dalla stanchezza accumulata dal viaggio), iniziarono a sentire in lontananza un rumore d'acqua corrente intensificarsi ad ogni passo. Ad un tratto si resero conto che alla loro sinistra vi era un grosso precipizio che scendeva per chissà quanti metri e terminava in un imponente fiume sotterraneo. Purtroppo però una frana aveva fatto crolla la strada di fronte a loro. Ne la luce delle torce ne la capacità di Daphne di vedere al buio a breve distanza erano in grado di dare un'idea al gruppo sulla distanza da percorrere su quel terreno scosceso.

Uriel, considerato il più agile del gruppo, si propose di correre dall'altra parte. Per sicurezza legarono due lunghe corde tra loro un capo lo teneva Uriel e l'altro Daphne. Le due corde legate erano lunghe a malapena a sufficienza per arrivare dell'altra parte, come poté scoprire a suo discapito Uriel. Dopo aver sentito per due volte le urla di quest'ultimo mentre cadeva rovinosamente, Th'Isis si ricordò (o fece finta di essersi dimenticato) di possedere un'altra corda. Legando questa terza corda e facendo da ponte Uriel e Daphne, Th'Isis e Mahlm riuscirono ad attraversare in relativa tranquillità.

Ora rimaneva Daphne, già era goffa da elfo figurarsi nel corpo del nano. Gli altri tre si prepararono a tenere ben salda la corda, mentre dall'altra parte Daphne si apprestava a fare un passo sul terreno friabile. Neanche un passo e perse l'equilibrio, provò ad appigliarsi a qualunque cosa ma iniziò a scivolare a velocità crescente, per fortuna era legata ad una corda e non cadde nel burrone. Gli altri tre riuscirono a stento a trattenerla ma alla fine furono in grado di tirarla su.

Ne uscì con contusioni varie e qualche graffio, era stato quasi meglio affrontare il Sigillian piuttosto che un burrone.

## **Sessione 37 - Il nano piangente**

Si accamparono nei pressi della frana, decisero di aver camminato abbastanza per la giornata. Durante il suo turno di guardia, Mahlm notò una strana luce, dai toni cangianti tra l'azzurro ed il viola, provenire dalle profondità del crepaccio in cui risiedeva il letto del fiume. Questa luce si stava muovendo lentamente da sinistra a destra dal punto di vista dell'elfo, il quale decise di alzarsi e di sporgersi cautamente per dare un'occhiata. Vide che la luce era causata da una miriade di punti luminosi intermittenti che si stavano muovendo come fossero uno sciame. Attese che il fenomeno passasse e decise di non svegliare i propri compagni ma di far presente loro la cosa al loro risveglio.

Proseguirono con l'esplorazione di quelle vie profonde ed oscure. Erano consci che nonostante avessero comprato decine di torce queste venivano consumate in fretta e stavano iniziando a riconsiderare il fatto che tutto sommato non fosse stata una buona idea quella di non comprare la torcia magicamente perenne vista al mercato. Dato che il costo era esorbitante (1.000 pezzi d'oro) pensarono che avrebbero potuto comprare torce che gli sarebbero bastate per una vita intera a quel prezzo. Non avevano però considerato che quella quantità di torce sarebbe stata leggermente difficile da portare in giro.

Dopo un paio di ore arrivarono in una immensa grotta illuminata da tante piccole luci attaccate al soffitto quasi a ricordare un maestoso cielo stellato. Rallentarono il passo per darsi il tempo di ammirare lo spettacolo. Erano quasi arrivati alla uscita dalla parte opposta della grotta quando Uriel si fermò, prese il suo arco ed incoccò una freccia. Il resto del gruppo non fece nemmeno in tempo a domandarsi cosa stesse succedendo che la freccia schizzò come un fulmine verso il soffitto. Si udì un rumore sordo all'impatto della punta contro la nuda roccia. Mahlm, Th'Isis e Daphne si lanciarono dapprima uno sguardo timoroso poi di accusa verso Uriel. Partendo dal punto dove la freccia aveva imbattuto il soffitto le luci si spensero come se un sasso avesse colpito uno stagno. Tutti tranne Uriel decisero che qualunque cosa stesse succedendo sarebbe stato meglio allontanarsi al più presto e ripresero a camminare verso l'uscita, al buio dato che l'unica torcia in loro possesso risiedeva ai piedi Uriel.

Ad un tratto, sfruttando la sua capacità di vedere al buio, Daphne notò che tutto intorno a loro stavano fluttuando verso il basso tante piccolissime sfere. Gli avventurieri si fermarono all'istante, cercarono di trovare un modo per far sì che Daphne potesse coordinarli verso l'uscita al buio evitandole. Uriel nel frattempo se ne stava lì impalato aspettando di vedere cosa potesse succedere. Mahlm in seguito avrebbe sicuramente dato la colpa alle indicazioni imprecise di Daphne, fatto sta che urtò alcune di quelle sfere che esplosero in un forte bagliore bianco accecante che ustionò il povero elfo. Neanche a dirlo, decise di averne avuto abbastanza e prese a correre alla cieca sperando di imboccare l'uscita al buio colpendo il numero minimo di quelle sfere (18, alla fine furono 18 le sfere colpite).

Daphne uscì abbastanza tranquillamente, riuscendo a vedere bene al buio l'unico problema fu il fatto di non essere abbastanza agile nello schivare per tempo le sfere e venne colpita anche lei 3 o 4 volte. Th'Isis invece optò per un metodo più creativo, si mise a carponi tenendosi più basso possibile, sperando di passare sotto agli esseri, ma il suo stratagemma non fu molto efficace (sempre meglio di quello di Mahlm a dire il vero). Il premio per la migliore inventiva però andò a Uriel, l'uomo impugnò una lancia ed iniziò a rotearla vorticosamente, puntò l'uscita, dove nel frattempo Mahlm aveva acceso una torcia, e prese a correre all'impazzata, tutto sommato la cosa gli consentì di prendersi in pieno due o tre sfere in meno di Mahlm.

Dopo quasi 4 ore di cammino raggiunsero la fine della strada, il rumore del fiume Turuin li aveva abbandonati da un paio d'ore. Stando alla mappa, da qualche parte si doveva celare un passaggio segreto nella parete di fronte a loro. Daphne si accorse di un insolito spiffero provenire in un punto della parete, pulendo dalla polvere accumulata nei secoli scopri una porta in pietra con su incise rune naniche arcane. Analizzando le incisioni Mahlm capì che era necessario pronunciare le parole *"pietra dura"* in nanico.

Attraversata la porta segreta si trovarono su una via sotterranea naturale perpendicolare all'accesso da cui provenivano. Come ogni bivio rimasero mezz'ora a convincere Mahlm su quale fosse la direzione giusta stando alla mappa, e come sempre alla fine presero la direzione dicendo a Mahlm di andare un po' dove voleva.

Passarono ulteriori ore e giunsero ad un ulteriore bivio, qui Mahlm decise di seguire il resto del gruppo senza proferir parola.

Ad un tratto iniziarono a sentire nuovamente rumore di acqua corrente, la mappa però non indicava nessun fiume nelle vicinanze. L'unico indizio plausibile era che si potesse trattare della zona indicata come "Nano piangente". Proseguendo per la via l'aria si fece più umida e fredda, ai loro piedi cominciarono a comparire varie pozzanghere fino a diventare un'unica distesa d'acqua che occupava tutta la galleria.

Man a mano che proseguivano l'acqua diventava sempre più profonda, raggiungendo quasi metà stinco. Il rumore si faceva sempre più forte al punto che riconobbero il distintivo suono emesso da una grossa cascata. Raggiunsero una caverna naturale le cui dimensioni dovevano essere considerevoli anche stando solo al suono dell'eco.

Si diressero verso la cascata e si accorsero che in realtà ce n'erano due parallele, provenivano da più in alto da un punto oltre la luce delle torce. Le cascate erano separate da un portone in pietra massiccio alto almeno 20 metri.

Se ne stavano per andare quando Mahlm notò che sulla mappa era indicata una risata nei pressi del nano piangente, decise allora si emulare una sonora risata. Qualche istante dopo si udì una voce accusatoria provenire dal grosso portone in pietra. Comparve un nano intento ad impugnare una grossa ascia da guerra che rivolgendosi a Mahlm gli chiese cosa ci trovasse di divertente nella disgrazia avvenuta in quei luoghi. Mahlm impietrì notando che il nano era semitrasparente nonché privo di qualsiasi sfumatura di colore, era palesemente un fantasma.

Il gruppo allungò le mani per raggiungere le armi ma il nano non sembrò avere cattive intenzioni, era semplicemente contrariato dalla risata dell'elfo.

Mahlm si scusò e spiegò la situazione ed il nano accettò le sue scuse riponendo l'arma.

Rimasero a parlare con il nano fantasma Flembor Rocciadura, lui gli raccontò la storia della città e di come donò la propria vita per la stessa: Tanto tempo fa, probabilmente parecchi secoli (il nano disse di non rendersi conto del tempo che passava), la città fu attaccata dall'orda nera (così la chiamò), esseri oscuri provenienti dalle profondità della montagna. Vistisi sopraffatti i nani decisero di abbandonare la città ma allo stesso tempo non vollero lasciarla in mano a quegli abomini. Flembor si offrì volontario per compiere l'estremo gesto, attivò un meccanismo che ruppe i sigilli e fece crollare la diga inondando la città e tutti gli invasori. Purtroppo però a quel punto non fu più possibile abitarvici e la città cadde in rovina. Lui è da allora che veglia con lo scopo di far in modo che la sua storia non cada nell'oblio. Provando pena per il povero spirito il gruppo si offrì di tramandare il racconto in sua vece a chiunque avessero incontrato da quel momento. Flembor ringraziò ma fece capire che non sarebbe stato sufficiente. Era ossessionato a tal punto da rifiutare il riposo eterno e volle rimanere nel mondo come spirito errante.

Il gruppo decise che, nonostante l'umidità, il posto era tutto sommato tranquillo. Trovarono un punto all'asciutto dove accamparsi e rimasero in compagnia dello spirito tutta la notte. Mahlm si offrì di scrivere tutta la storia della città (seppur per sommi capi) dato che comunque, essendo elfo, non aveva necessità di dormire a lungo.

L'indomani raccolsero le proprie cose e fecero per partire, Flembor manifestò il suo dispiacere nel vederli andar via così presto ma capì. Il gruppo gli chiese alcune informazioni su quello che avrebbero dovuto aspettarsi sul loro cammino. Capirono però che le sue informazioni erano particolarmente datate e frammentarie, in fin dei conti era vincolato a quel posto e tutto ciò di nuovo che avrebbe potuto apprendere derivava dai pochi passanti per quelle vie dimenticate.

A metà giornata (probabilmente) incapparono in un bivio con un punto di riferimento indicato sulla mappa: si trattava di una grossa stalagmite a 3 punte, inciso nel mezzo vi era uno grosso simbolo di circa 50 cm di diametro. Mahlm spiegò al gruppo che si trattava di un simbolo arcano usato per indicare il Baator, i 9 inferi. Veniva usato tipicamente come una specie di indirizzo negli incantesimi inerenti al viaggio come portali o simili.

Decisero che per sicurezza era il caso di allontanarsi in fretta e di proseguire sulla strada.

Dopo un'ulteriore giornata di viaggio, priva di eventi rilevanti, giunsero preoccupantemente vicino al regno drow di Chaulssin. Decisero di proseguire armi in mano e camminando più lentamente rimanendo in allerta per eventuali agguati.

Ad un tratto Daphne notò che al confine della zona illuminata dalla torcia le ombre iniziavano a non essere più coerenti con l'illuminazione e sembravano come muoversi autonomamente. Si fermarono pronti ad affrontare chissà quale creatura potesse celarsi più avanti ma si resero ben presto conto che era l'intera galleria a comportarsi in modo strano. Le ombre cominciarono a muoversi in modo ondulatorio tutto intorno a loro, ad un tratto furono come investiti da un'ondata di materiale oscuro intangibile. Come l'effetto passò si ritrovarono divisi a decine di metri l'uno dall'altro senza però che nessuno di loro avesse mosso un passo. Si raggrupparono nuovamente, schiena a schiena. Sembrava come se dei tentacoli oscuri, spessi anche decine di metri, si muovessero in modo convulso tutto intorno a loro. Evitarli era pressoché impossibile, attraversavano la roccia e comparivano senza preavviso. In un'istante si ritrovarono nuovamente all'interno, questa volta però, Mahlm si ritrovò ad un centinaio di metri di distanza dagli altri.

Daphne, Th'Isis e Uriel si accorsero che l'area era cambiata, le rocce emanavano un flebile bagliore come a delinearne i contorni, i colori però erano totalmente svaniti e lasciavano spazio solo al bianco e al nero con le loro sfumature. In lontananza spiccava in modo surreale la torcia di Mahlm che appariva nel suo color fuoco quasi fosse surreale rispetto al resto della zona. Fecero per raggrupparsi ma furono allertati da un rumore sinistro: rumore di carne che veniva masticata e di ossa che venivano frantumate da possenti mascelle. Si voltarono verso il suono e videro il profilo di tre imponenti creature quadrupedi intente a consumare un macabro pasto. Una delle creature, allertata dalla presenza dei 3, si girò di scatto verso di loro ed emise un ruggito sinistro da gelare il sangue.

## **Sessione 38 - Il Piano delle ombre**

Il gruppo cominciò ad indietreggiare lentamente per non innervosire le 3 creature. Queste però presero comunque a caricare il gruppo: due si avventarono su Uriel ed una su Daphne, mentre Th'Isis si era già allontanato qualche passo dai due. Uriel provò come possibile a contenere la furia di quei due esseri simili a orsi glabri dalla pelle grigia con 3 paia di occhi giallo intenso, riuscì addirittura a far sì che uno morse l'altro ma in risposta ottenne solo che questo si infuriasse ancora di più e che lo colpisse con una violenta artigliata. Th'Isis nel frattempo si accorse che sulla parete della galleria vi era un'apertura profonda abbastanza grande da potervici passere ma allo stesso tempo stretta a sufficienza perché quegli abomini non potessero seguirli. Urlò la cosa ai suoi compagni. Uriel, ferito, decise che era meglio non insistere nel tenere a bada quegli esseri e seguì il consiglio di Th'Isis e fuggì sperando che Daphne riuscisse a seguirli nonostante le sue corte gambe naniche.

La povera Daphne provò ad allontanarsi in sicurezza schivando un artigliata ma facendo questo non riuscì a fare uno scatto degno di nota ed i tre esseri gli furono subito addosso. Provò a lanciare un incantesimo di porta dimensionale per potersi allontanare ma qualcosa nel luogo in cui si trovavano allungò il tempo necessario per accumulare energia divina a sufficienza. Eroicamente l'elfa-nel-corpo-di-un-nano riuscì a resistere a 4 zampate e ad un violento morso, con le sue l'ultime forze rilasciò l'energia accumulata e si teletrasportò alla cieca direttamente nelle profondità dell'apertura trovata da Th'Isis, sperando di non rimaterializzarsi inglobata nella roccia. Th'Isis si vide comparire Daphne a 3 centimetri dal proprio naso e a momenti non ci rimase secco per l'infarto. L'elfa-nel-corpo-di-un-nano stramazzò al suolo esanime. Uriel e Th'Isis la presero per gambe e braccia e si addentrarono per quel cunicolo stretto con i tre esseri alle spalle che provavano a seguirli col sangue agli occhi.

Nel frattempo Mahlm assistette alla scena da una distanza di relativa sicurezza. Il problema era ora che tra lui ed i suoi compagni si frapponevano 3 esseri enormi assetati di sangue. Non fece in tempo a pensare di fermarsi un attimo a pensare sul da farsi che si accorse che, mentre 2 bestioni erano entrati nella galleria, uno di questi si era girato verso la sua direzione. Li separavano una settantina di metri ma l'essere non ci stava mettendo molto ad accorciare quella distanza. Mahlm cominciò a sudare freddo, si guardò intorno in cerca di un luogo dove nascondersi o di una zona dove scappare. La bestia era ormai giunta ad una trentina di metri e Mahlm non aveva ancora trovato una soluzione. Si ricordò del libro di pergamene incantate trovato dove avevano affrontato il sigillian, prese a sfogliare le pagine nervosamente ed infine ne strappò una. Su quella pagina era impresso un incantesimo che lo trasformò in una nube di gas: in quella forma avrebbe mantenuto le sue facoltà cognitive ma allo stesso tempo sarebbe stato in grado di muoversi liberamente immune da qualunque attacco fisico. Alla vista di ciò la creatura piantò le zampe e si fermò di colpo. Cominciò a guardare Mahlm-nuvoletta con sguardo incuriosito, ruotando la testa a destra e a sinistra come farebbe un cane. Mahlm passò sopra la creatura lentamente e questa cominciò a saltargli intorno come un cagnolino divertito. L'elfo, perplesso, proseguì cercando di non pensarci. La creatura poi prese ad emettere strani suoni come fossero una cantilena e si mise zampe all'aria di fronte a Mahlm come farebbe un cane per farsi accarezzare la pancia. Mahlm continuò per la sua strada imperterrito ma sempre più perplesso. Aveva in mente solo il ricongiungersi coi suoi compagni. Raggiunta l'apertura in cui si erano infilati gli altri, la creatura gli si parò davanti come per cercar di impedirgli di proseguire. Provò ripetutamente nonostante Mahlm proseguisse imperterrito. Ad un tratto incapparono negli altri due esseri ed il "cagnone" si frappose iniziando a ringhiare loro. Gli altri due alla vista di Mahlm gassoso non rimasero altrettanto colpiti e cominciarono a ringhiare a loro volta. Mahlm sicuro di se sotto forma di gas, pensò di non correre alcun rischio e proseguì verso i bestioni. Questi però cominciarono a gonfiarsi inspirando l'aria di fronte a loro, Mahlm colto nel vortice creatosi sentì letteralmente la vita abbandonare il proprio corpo, come se l'anima gli venisse risucchiata via non essendo protetta da un corpo fisico. Fece appena in tempo ad infilarsi in una crepa nella parete e a salvarsi dall'incalzare delle due belve. Attese lì nascosto qualche minuto, sperando che si stufassero e se ne andassero. Fortunatamente per lui funzionò, usci e vide li fuori ad attenderlo solo il "cagnone", che si mostrò subito eccitato nel rivederlo. Mahlm però temette che l'essere fosse così ben disposto solo verso la sua forma gassosa e decise comunque di allontanarsi. Ad un tratto la bestia si rese conto che il cunicolo era diventato troppo stretto per passarci e cominciò a guaire e a raschiare il terreno per tentare di raggiungere Mahlm. l'elfo si girò impietosito nonostante i 3 metri di bestia massiccia glabra, dalla pelle grigia, con 6 occhi, e denti acuminati lunghi come un'avambraccio. Decise di correre il rischio, si mise fuori portata degli artigli della bestia e dissipò l'incantesimo riacquistando la sua forma naturale. La bestia, seppur sorpresa all'inizio, sembrò non aver cambiato idea nei confronti dell'elfo. Mahlm si avvicinò e la creatura si fece accarezzare come fosse un cane troppo cresciuto. Mahlm si accorse poi che la creatura era stata ferita, probabilmente da Daphne pensò (anzi sicuramente da Daphne), prese la sua bacchetta magica di cura e provò a curarla. L'essere indietreggiò emettendo un lamento di dolore, Mahlm capì immediatamente che la creatura veniva ferita dall'energia positiva. Probabilmente ciò era dovuto a questo ambiente in cui era cresciuta la sua specie. Ci mise un po' a calmarla ma alla fine si fece accarezzare di nuovo. L'elfo ad un tratto si accorse che la galleria non era più così stretta come in precedenza ed ora era diventata abbastanza spaziosa per far passare anche il "cagnone", attribuì la cosa al fatto che il piano delle ombre avesse una natura instabile e potesse avere mutazioni inaspettate.

Contemporaneamente al suo tentativo di domare la bestia, Mahlm era in contatto con Th'Isis urlando per la galleria. Entrambi insistevano che fosse l'altro a doversi dirigere verso la rispettiva posizione, e rimasero fermi a discutere per una mezz'ora buona. Th'Isis non voleva andare verso le bestie e Mahlm non voleva abbandonare il "cucciolone". Quando quest'ultimo si rese conto che la strada era agibile per la bestia si diresse lui verso Th'Isis. Questi, alla vista di Mahlm accompagnato da quell'essere, sgranò gli occhi e gli intimò di non proseguire oltre o di far rimanere la bestia lì dov'era. Mahlm provò ad assecondarlo ma non c'era modo di far rimanere fermo il "cagnone". Th'Isis per intimare l'alt arrivò al punto di lanciare un pugnale a Mahlm pur di non farlo avvicinare e alla fine lui ed Uriel presero Daphne ancora priva di sensi e si allontanarono di corsa dall'elfo.

Giunsero nei pressi di un'ampia grotta quasi perfettamente circolare. Prima di entrarvici Mahlm si sentì strattonare alla schiena, il "cagnone" aveva azzannato il suo mantello come per impedirgli di entrare nella grotta. L'elfo avvertì i suoi compagni di fare immediatamente dietro front, che quella caverna aveva qualcosa che non andava. Th'Isis non voleva sentire ragioni, pensava fosse l'ennesimo tentativo di Mahlm di farli avvicinare a lui. Continuò all'interno della grotta ribadendo a Mahlm che finché si fosse portato dietro quel coso, lui non avrebbe voluto averci niente a che fare.

Non fece in tempo a finire la frase che Uriel scomparve nel nulla, senza lasciar traccia. Mahlm trattenne a stento uno sguardo compiaciuto da "te l'avevo detto" e si guardò intorno in cerca di Uriel. Udirono dei lamenti provenienti dal soffitto, lì lo videro come fosse intento a divincolarsi da dei tentacoli invisibili. Riuscì a liberarsi ma sotto di lui c'era un vuoto di almeno 40 metri. Cadde ma, nell'istante appena prima di toccare il suolo, fece una capriola colpendo il terreno in modo sovrannaturale e si rialzò senza un graffio. Mahlm entrò in fretta nella grotta e andò a curare Daphne con la sua bacchetta per fare in modo che almeno potesse reggersi in piedi. Uriel spiegò che attaccata al soffitto vi era una strana creatura simile ad una stalattite con una bocca al centro piena denti aguzzi e dai cui lati uscivano 4 tentacoli terminanti in pizie piene di denti simili ad una pianta carnivora. Alzarono gli occhi al cielo ma non la videro. Decisero che effettivamente era meglio andarsene da quella grotta e presero a correre verso l'uscita. Essendo nettamente più veloce degli altri, il primo ad arrivare nei pressi del cunicolo fu Uriel. La cosa però andò a suo svantaggio, all'improvviso comparve dal nulla l'essere che lo prese a fustigare con tutti e quattro i tentacoli così violentemente che Uriel perse i sensi. Quest'ultimo aveva distanziato così tanto gli altri che non fecero in tempo a raggiungerlo prima che la creatura se lo portasse via teletrasportandosi a 20 metri d'altezza. Sentirono un rantolo provenire dall'uomo mentre l'essere aveva affondato le fauci nella sua carne. Th'Isis si accorse che dal corpo di Uriel cominciò a emanarsi un bagliore; era morto, da lì a poco la sua anima avrebbe definitivamente abbandonato il suo corpo.

Daphne ripresasi un attimo, rivolse la sua furia sulla creatura e le lanciò un potente incantesimo che la immobilizzò.

Mahlm svuotò sulla creatura tutti i dardi incantati contenuti nell'altra sua bacchetta magica.

Th'Isis invece sfruttò il suo mantello magico per teletrasportarsi a mezz'aria qualche metro sopra Uriel. Cominciò a cadere nel vuoto e appena fu abbastanza vicino al corpo di Uriel provò a sfruttare il potere del proprio cristallo per reinserire l'anima nel corpo e rianimare l'uomo. I poteri del cristallo, specialmente quelli più potenti, avevano una componente di imprevidibilità e potevano fallire al costo dell'energia vitale del lanciatore. Questo potere in più necessitava di una gemma per incanalare l'energia, più preziosa era questa gemma più controllabile era l'effetto. La situazione però impediva a Th'Isis di usarne una e fu costretto a fare senza e, nonostante ciò, riuscì ad usare il potere. Non fu purtroppo in grado di incanalarne correttamente l'energia e non riuscì a rianimare Uriel. Inoltre impattò il suolo malamente dopo 30 metri di caduta libera.

Daphne si teletrasportò sull'essere, afferrò uno dei tentacoli e cominciò a cercare di liberare Uriel. Nel frattempo Th'Isis, rialzatosi, sfruttò il fatto che la creatura era stata paralizzata dall'incantesimo di Daphne per colpirla dove faceva più male. L'essere, morendo, si staccò dalla parete portandosi dietro Daphne ed il corpo martoriato di Uriel la cui anima stava per lasciare definitivamente il corpo. Th'Isis raccolse le forze per tentare di nuovo di rianimarlo. La volontà di vivere dell'uomo era impressionante, era passato quasi un minuto dalla morte ma l'anima era ancora lì aggrappata al corpo. Th'Isis però si rese conto che nonostante ciò quello sarebbe stato l'ultimo tentativo a lui concesso. Prese dalla sua borsa una delle gemme più preziose che avesse, la utilizzò per incanalare al meglio il potere del suo cristallo e fortunatamente riuscì a lanciare l'incantesimo. Uriel sgranò gli occhi inspirò con forza come un uomo appena salvato da un naufragio. Era vivo.

Ripresero fiato giusto il tempo per Daphne di lanciare qualche incantesimo di cura, volevano lasciarsi alle spalle quella grotta il prima possibile.

Ripercorrendo la galleria da cui erano arrivati si trovarono di fronte ad un bivio, prima non c'era quel bivio, era comparso dal nulla. Mahlm, in testa alla fila, decise autonomamente di voltare a sinistra. Th'Isis giunto anch'egli al bivio si fermò e si rese conto che qualcosa non andava. Chiese a Mahlm su quali basi avesse preferito una strada rispetto a l'altra e questo gli rispose che non essendoci differenza aveva scelto a caso... Th'Isis rimase perplesso, in realtà non più di tanto, da tale affermazione. Si fermò un attimo a pensare ed alla fine decise di seguire Mahlm. Come lui seguirono anche gli altri due.

Si trovarono all'aperto, all'ingresso di un piccolo villaggio di 5 o 6 casette, situato all'interno di un bosco di alberi secchi e contorti. Il cielo era completamente grigio senza ne un sole o stelle, era difficile definire se fosse giorno o notte. Ovunque guardassero era come se ogni colore fosse stato lavato via e fossero rimaste solo sfumature di grigio. Era molto strano che poco prima si trovassero a chilometri di profondità nella montagna ed i un istante dopo fossero fuori all'aperto. Mahlm spiegò che una volta traslati sul piano delle ombre ci si ritrova in una versione alterata del luogo di partenza del piano materiale, ma dal momento in cui si facevano alcuni passi la corrispondenza poteva variare tantissimo. Alcuni metri sul piano delle ombre potevano potenzialmente corrispondere a chilometri sul piano materiale.

Si incamminarono verso il villaggio, che sul piano materiale doveva probabilmente trovarsi in una qualche foresta nella regione di Citadel Adbar. Th'Isis fece segno di fare silenzio, disse di aver sentito gente che discuteva animatamente in una lingua sconosciuta. Mahlm, seppur non parlando la lingua, suppose che si dovesse trattare di sotto-comune (la lingua usata tipicamente nel sottosuolo). Aggiunse poi che dal tono e dall'accento avevano probabilmente incrociato un gruppo di drow.

Th'Isis decise di andare in avanscoperta. Vide effettivamente un gruppo di 4 drow intenti a malmenare a sangue uno strano elfo dalla pelle estremamente pallida. Capi che l'avrebbero ucciso se non fosse intervenuto. Cercò quello che gli sembrò il capo e prese bene la mira. Il pugnale lanciato da Th'Isis con precisione chirurgica recise la giugulare del drow che prese a sanguinare copiosamente. Il gruppo di drow si accorse così della presenza di Th'Isis ma il loro capo preferì battere in ritirata per medicarsi la ferita e non morire dissanguato.

Corsero ad aiutare l'elfo tramortito ma come arrivarono questo perse conoscenza e... si trasformò. Mantenne le proporzioni e la forma umanoide ma la pelle diventò blu acceso e dalla fronte spuntarono due lunghe corna ricurve che gli arrivavano fino alla nuca.

Mahlm mise in guardia i suoi compagni, aveva letto di esseri come quello, si trattava di Tiefling: figli nati dall'unione di un mortale, tipicamente umani, ed un immondo (demone o diavolo che fosse).

Prepararono le armi e Daphne lo fece rinvenire. Come riprese conoscenza, il Tiefling scoppiò a ridere e farneticò qualcosa chiedendo al gruppo se doveva a suo padre l'essere stato salvato. I 4 guardarono perplessi poi chiesero chi fosse precisamente suo padre. Capendo la situazione, Garret (questo era il nome del Tiefling) fu titubante nel rivelare l'informazione ma alla fine svelò essere figlio nientepopodimeno che Levistus in persona.

Mahlm obbiettò che Levistus fino a poco tempo addietro era ancora all'interno della prigione di ghiaccio creata da Asmodeus e che quindi gli risultava difficile poter andare in giro ad ingravidare donne. Garret gli spiegò che i poteri di Levistus erano così immensi che era perfettamente in grado di svolgere qualunque compito a prescindere dalle limitazioni impostigli dalla sua prigionia, grazie ad alter ego e altri mezzi magici.

In tutto questo Garret disse di essere rimasto particolarmente stupito del "cucciolone" di Mahlm. Spiegò di conoscere quella specie autoctona del piano delle ombre. Si diceva che i render grigi, così li chiamò, avevano la peculiarità di legarsi ad una creatura che consideravano possedere una grande intelligenza. A tale affermazione scoppiò una risata collettiva tra Daphne, Th'Isis, e Uriel, mentre Mahlm tutto ringalluzzito si mise a ripetere che evidentemente non erano solo voci ma la verità. Garret avvertì però l'elfo che i render grigi, per quanto potessero apparire docili con la persona con cui creavano il legame, con tutti gli altri potevano dimostrarsi estremamente aggressivi. Inoltre erano creature difficili da controllare nonché molto irrequiete.

## **Sessione 39 - Garret ed il clan Shadar-Kai**

Era tempo di allontanarsi, i drow che avevano messo in fuga sarebbero potuti tornare da un momento all'altro coi rinforzi.

Garret si prese un po' di tempo per riprendersi e gradualmente si trasformò nuovamente nell'elfo pallido in cui era trasformato in precedenza. Mahlm gli chiese spocchiosamente per quale motivo non avesse scelto una forma drow per passare inosservato, dandogli praticamente dell'idiota. Garret fu seccato da tale arroganza ma capì che era veicolata da pura ignoranza e rispose che, come avevano potuto assistere pochi minuti prima, la trasformazione non era immediata e la poteva eseguire un numero limitato di volte al giorno. Sta di fatto che Garret non rivelò con chiarezza il motivo della scelta, si limitò a dire che conosceva alcuni clan di Shadar-Kai (così chiamò gli "elfi pallidi") che abitavano le "Gallerie d'ombra", una serie di cunicoli e grotte che circondavano la città di Chaulssin. Aggiunse poi che chiedere aiuto a loro potesse essere una soluzione utile nell'immediato per accrescere le possibilità di sopravvivenza. Il piano delle ombre era un luogo che non perdonava il minimo errore. Il gruppo acconsentì a dirigersi da uno di questi clan.

Garret aggiunse che molti shadar-kai nascevano con una "maledizione dell'anima": in pratica il corpo faceva fatica a trattenere l'anima al suo interno e poteva capitare che questa uscisse senza controllo uccidendo lo sventurato di turno. Questo succedeva nella maggior parte dei casi a causa di grossi traumi che comportavano la perdita dei sensi ma, nei casi più gravi, poteva anche accadere semplicemente perdendo la concentrazione. Molti shadar-kai a conseguenza di ciò cercavano spesso il dolore fisico per mantenere il contatto con il corpo.

Sul cammino Garret si rese conto di non sapere i nomi delle persone con cui stava viaggiando. A turno dunque si presentarono, prima Daphne (che rivelò di essersi reincarnata nel nano), poi Uriel. Quando Mahlm, con un sorrisetto come se sapesse già dove si sarebbe andati a parare, espose il proprio nome per intero lo sguardo di Garret mutò all'istante. "Zel'Hatul?" chiese, come "Evrion Zel'Hatul?". Mahlm spiegò a Garret che sì, era parente di quel Evrion, suo cugino per la precisione, ma anche che aveva avuto a che fare con lui solo nell'infanzia e brevemente qualche anno prima quando si era unito al gruppo. Chi conosceva meglio Evrion nel gruppo era Daphne. La cosa suscitava particolare scalpore perché a quanto pare era nota (per lo meno ad alcuni) la notizia che era stato proprio Evrion a liberare Levistus. A quel punto Garret si dimostrò titubante nel chiedere nome e cognome a Th'Isis. Una volta rivelatigli dall'elfo, Garret si limitò a deglutire e a proseguire oltre senza più proferir parola per un po'.

La via per raggiungere il clan di Shadar-Kai era estremamente complessa, un intreccio incomprensibile di cunicoli con bivi e strade nascoste. Il gruppo non riusciva a comprendere come fosse possibile orientarsi in quel luogo e Garret si limitò a spiegare che ci mise anni ad abituarsi.

Dopo ore di cammino, evitando strani esseri in agguato nell'ombra ed una costante sensazione di venir osservati, arrivarono. Quello che videro era però solo una strada chiusa con uno strano simbolo a forma di triangolo con la punta verso l'alto e protuberanze che uscivano a destra e sinistra della base.

Il tiefling li mise in guardia sugli shadar-kai, l'animo giocoso e spensierato degli elfi l'avevano perso parecchie generazioni prima, ora erano gusci vuoti privi di emozioni con un forte senso del rispetto ed una venerazione per la morte al limite del fanatismo. Disse loro di stare molto attenti con le parole, rivolgendo poi uno sguardo più deciso a Mahlm che si limitò a roteare gli occhi come per far capire che non sarebbe stato di sicuro lui il problema.

Garret svoltò a destra e svanì, dietro di lui Th'Isis e Uriel. Mahlm e Daphne si guardarono titubanti, non riuscivano a capire da dove fossero passati. Dopo vari tentativi Garret tornò indietro a prenderli per mano e spiegò che il muro creava un'illusione ottica tale per cui era difficile scorgere il passaggio.

Davanti a loro si palesò una staccionata fatta di un materiale simile al legno ma contorto e dai contorni frastagliati. Ad attenderli vi erano 2 shadar-kai mascherati, Garret bisbigliò al gruppo che si era dimenticato di avvertirli che molti avevano malformazioni e dunque di non soffermarsi troppo a guardare il volto.

Il villaggio poteva ospitare un centinaio di abitanti. Le case erano costruite dello stesso materiale della staccionata. Si notò subito la mancanza di bambini, lo shadar-kai più giovane poteva avere poco più di 15 anni, prendendo come punto di riferimento lo sviluppo medio degli elfi. Il silenzio era assordante come se questi elfi si scambiassero due parole solo quando strettamente necessario. Nonostante la presenza del render grigio di Mahlm molti shadar-kai non si voltarono nemmeno a guardare il gruppo e continuarono a fare ciò che stavano facendo come se nulla fosse. L'atmosfera era surreale.

Vennero scortati da alcuni soldati in armatura di pelle scura di chissà quale animale e armati di lunghe catene uncinate. Th'Isis notò che uno di questi aveva la catena legata al braccio così stretta da farsi uscire il sangue, inoltre ogni tanto stringeva il pugno come a cercare direttamente quel dolore.

Arrivarono a quella che poteva ricordare una grossa tenda circolare. All'interno era abbastanza grande da poter contenere comodamente una trentina di persone a sedere.

Cinque shadar-kai erano seduti dietro un grosso braciere al centro della stanza, unica fonte di illuminazione e di "calore" (per quanto ci si potesse scaldare sul piano delle ombre). Chankili (quello al centro) era il capo clan e diede il benvenuto agli ospiti. Mostrò subito un certo interesse verso Mahlm e la sua bestia, ribadendo il concetto del fatto che ci voleva una grande intelligenza per domarla. Il resto del gruppo trattenne a stento le risate.

Chankili espose poi la situazione della zona: alcuni clan di shadar-kai abitavano le Gallerie d'ombra, tutti cercavano di sopravvivere combattendo costantemente tra le scarse risorse alimentari ed i costanti pattugliamenti di squadriglie drow in cerca di schiavi. Nonostante queste avversità e nemici comuni i vari clan non si vedevano di buon occhio l'un l'altro e nascevano spesso conflitti.

Th'Isis si accorse poi di un simbolo ripetuto su più arazzi appesi, era lo stesso che usava l'ordine di seguaci della Regina dei Corvi a Waterdeep, una testa di corvo di profilo stilizzata. Chiese direttamente a Chankili spiegazioni senza girarci attorno. Il capo clan rispose che quello rappresentava la loro fede, l'unica cosa che veramente da un senso a tutto, la fine di ogni cosa, l'inevitabilità della morte. Daphne chiese se seguissero anche loro il Dio Kelemvor oppure qualcosa di simile. Th'Isis anticipò Chankili dicendo che non si parlava di un Dio della morte, ma della morte stessa, è capitato in passato che anche alcuni dei morissero.

Poi Th'Isis aggiunse una domanda, era curioso di sapere se Chankili conoscesse un certo Auriel. Uriel non avendo sentito bene disse che era seduto accanto a lui. Th'Isis spiegò che "A"uriel era il capo dell'ordine a cui si era unito a Waterdeep. Lo shadar-kai rispose di aver sentito parlare di quell'ordine da alcuni avventurieri di passaggio, ma che nello specifico non conosceva questo Auriel.

Chankili rivelò che "alcuni corvi" lo avevano avvertito che sarebbe arrivato "il portatore di morte" a fare visita al loro villaggio, un estraneo, e che costui si sarebbe mostrato "degno" (non si sa bene di cosa). Visto il corvo appollaiato sulla spalla ed il fatto che avesse addomesticato un render grigio, Chankili all'inizio pensò si potesse trattare di Mahlm ma a quel punto disse di non avere più dubbi: se tra di loro ci fosse stato il portatore di morte l'unica scelta possibile sarebbe dovuta essere Th'Isis. Aggiunse però che era ancora troppo presto per capire se fosse degno, le trame del fato non erano ancora perfettamente intrecciate.

Dopo aver guardato Th'Isis con più inquietudine del solito, il gruppo chiese a Chankili se ci fosse un modo per andarsene dal piano delle ombre. Il capo clan rispose che l'unica possibilità che gli veniva in mente risiedeva al centro di Chaulssin, nel palazzo chiamato "Dimora dei Maestri celati". Qui però risiedeva Haernivureem il capo dell'organizzazione chiamata Ordine dell'avvento dell'ombra (una nota conoscenza del gruppo). Costui si vociferava essere un drago d'ombra con almeno un millennio sulle spalle, si narrava di lui già in alcuni scritti del -200DR quando i Jaezred, un clan di una quarantina di draghi, si impossessò di Chaulssin e la governò per più di 800 anni. Quando il clan Jaezred venne sconfitto l'unico a riuscire a scappare fu proprio Haernivureem, il quale si rifugiò in una città nanica di nome Mitrhal Hall. Dieci anni addietro fece ritorno e fondò l'ordine dell'avvento dell'ombra e si fece chiamare da tutti col titolo altisonante "luce delle tenebre". I draghi avevano una tendenza per la megalomania.

All'interno della Dimora dei Maestri celati l'ordine doveva avere un modo per andare e venire a suo piacimento dal piano delle ombre a quello materiale. A prescindere di ciò il gruppo non si mostrò molto entusiasta all'idea di dover affrontare un drago d'ombra di almeno 1000 anni. Persino Daphne fiera, impietosa e votata alla vendetta sembrò parecchio titubante nonostante il fatto che quel drago era il capo dell'ordine di drow che aveva causato la distruzione della base e la fine dell'ordine dei guardiani del fato, ai quali aveva dedicato anima e corpo per gran parte della sua vita.

Chankili si rese subito conto che il gruppo non era certo delle proprie scelte quindi decise di chiudere lì la riunione. Aggiunse che il loro clan non era un'associazione benefica, semmai avessero voluto rimanere si sarebbero dovuti dare da fare. Diede loro un ultimatum, sarebbero potuti rimanere ospiti per riposarsi ma subito dopo avrebbero dovuto scegliere se andarsene oppure accettare le condizioni. Invitò dunque il gruppo a congedarsi.

Gli venne assegnata una vecchia capanna abbandonata ma tutto sommato in uno stato decente. Discussero a lungo sul da farsi, ad un certo punto però "patatone" decise che era giunto il momento di scavare una buca, di 6 metri, nel bel mezzo dell'unica stanza. Il gruppo fu costretto ad uscire non tanto per la mancanza di spazio quanto per l'odore emanato dalle feci del render grigio. Molto educatamente, però, una volta finito ricoprì tutto e poco dopo poterono rientrare.

Si riposarono per quanto possibile, l'ambiente era tutto fuorché accogliente. Erano probabilmente passate almeno 24 ore dal loro arrivo nel piano delle ombre e gli effetti sul fisico e sul morale iniziavano a farsi sentire. Si svegliarono, ma il loro umore era decisamente cambiato.

## **Sessione 40 - La morte di Mahlm e la punizione di Daphne**

Decisero dunque di accettare la proposta del concilio di shadar-kai di uccidere il drago d'ombra a capo della città di Chaulssin, o perlomeno di provarci. Chankili gli rivelo che al disotto della Dimora dei maestri celati esisteva un antico mausoleo in cui venivano seppelliti i re e nobili più illustri della città, caduto in disuso con la conquista della città da parte del clan Jaezred. Il problema era che tale mausoleo fu sigillato parecchi secoli addietro. Al villaggio shadar-kai però era presente uno studioso, lo chiamavano con poca originalità "il saggio". Chankili invitò Mahlm di andarci a parlare immediatamente e che avrebbe continuato il resto della conversazione con i rimanenti membri del gruppo.

Prima di andare però gli venne detto che, visto che avevano deciso di rimanere ospiti al villaggio, avrebbero dovuto mettere in sicurezza la presenza del render grigio. Lo misero in una gabbia posta in un complesso di 3 gabbie. Le altre contenevano strani mastini neri dagli occhi rossi ed il pelo che appariva come fatto di un denso fumo nero. Mahlm provò a calmare "patatone" cercando di fargli capire che sarebbe tornato presto e si fece accompagnare all'abitazione del saggio. Notò subito qualcosa di particolare, da un comignolo usciva un fumo verdastro il cui colore spiccava di netto da tutto il grigiume dell'ambiente.

All'interno un focolare cercava di ovviare inutilmente al perenne senso di freddo caratteristico del piano delle ombre. Librerie decisamente più grandi di quanto fosse consentito dalla vivibilità dell'ambiente occupavano gran parte dell'unica stanza dell'abitazione. Il resto era diviso da un sacco a pelo coperto di vestiti e un laboratorio da alchimista su cui era intento a lavorare uno strano elfo trasandato. Non era uno shadar-kai, disse di chiamarsi Ja'x e di venire da Silverymoon. Aggiunse inoltre che non era capitato per caso nel piano delle ombre ma di esserci voluto andare volontariamente, voleva studiare flora e fauna di quel luogo così diverso. Mahlm espose la situazione e Ja'x prese con estrema precisione una pila di libri, come se sapesse a memoria l'ubicazione ed il contenuto di ciascuno di essi.

Il resto della conversazione con Chankili fu puramente logistico sul come comportarsi al villaggio e di quali pericoli immediati era più probabile che avrebbero dovuto affrontare nei dintorni. Il gruppo provò ad ottenere più informazioni possibile sul mausoleo e gli venne detto che si sapeva poco dell'interno, vista l'enormità di tempo passato dalla sua ultima apertura. Quello che poterono però dirgli aiutò Garret a farsi un'idea di come raggiungerlo e di che tipologia di pericoli avrebbero dovuto aspettarsi cosicché potesse fare da guida esperta al resto del gruppo.

Congedati dal consiglio si trovarono a vagare per il villaggio. Uriel si separò dal gruppo per cercare del materiale da cucito. Incontrò una vecchia shadar-kai scorbutica estremamente poco disponibile. In qualche modo però il monaco riuscì a strappare un accordo tramite il quale avrebbe ricevuto un kit di cucito professionale nel caso avesse recuperato alcune ossa di un animale robusto tipo il render grigio, e della tela di uno specifico ragno che abita le zone.

Daphne e Th'Isis erano intenti a studiare il grande obelisco al centro della piazza. Chankili gli spiegò che a partire dal basso e salendo a spirale erano incise le date di ogni arrivo di viaggiatori dal piano materiale. Lo scopo di ciò era cercare di ovviare alla totale assenza di giorni o stagioni, la quale impediva la possibilità di calcolare le date. Sfruttavano i visitatori per aggiornare il loro calendario. Si capiva però che la cosa era puramente rituale, all'atto pratico le abitudini di tutti si erano adattate alla situazione. Non era raro infatti vedere shadar-kai riposarsi mentre altri lavoravano creando un sistema a turni continuo.

Daphne si accorse che i visitatori precedenti erano passati di lì poco più di un anno prima. Nel frattempo Th'Isis era intento a fissare un'abitazione. Disse a Daphne di aver visto una piccola anima uscire velocemente da quel luogo, poteva essere grande a malapena quanto una noce. Non aveva assistito prima d'ora a nulla di simile.

I due, ed un Garret confuso, si diressero verso la tenda. Poco dopo uscirono 3 shadar-kai. Il primo aveva in braccio un fagotto di pelliccia e Th'Isis temette che potesse essere un bambino appena morto. Non fece in tempo a chiedere spiegazioni ai 3 shadar-kai che venne interrotto da Garret. Il tiefling gli spiegò che da parecchio tempo tutti i neonati shadar-kai morivano poco dopo la nascita.

I due erano intenzionati ad indagare a riguardo ma si interruppero per assistere alla strana scena che si stava svolgendo. Lo shadar-kai col fagotto in mano si diresse verso una specie di altare molto simile ad una fonte battesimale. Vi appoggiarono sopra il fagotto e avvicinarono due borracce ad altrettanti bocchettoni che uscivano dalla base portante dell'altare. I 3 shadar-kai tesero le braccia verso l'alto e pronunciarono parole indistinguibili dalla distanza. Alcune scritte su tutto il bordo dell'altare si illuminarono di un azzurro incandescente. Da uno dei bocchettoni uscì un liquido limpido che poteva sembrare acqua purissima, dall'altro invece una sostanza vischiosa color sangue rappreso. Gli shadar-kai dunque se ne andarono portandosi dietro le due borracce piene dei liquidi e le portarono all'interno della abitazione da cui erano usciti.

Daphne e Th'Isis rimasero sconcertati dalla cosa, gli venne spiegato che era usanza comune "riciclare" il corpo dei defunti tramite l'altare per ottenere acqua e nutrienti. Gli shadar-kai giustificarono la cosa per il fatto che nel piano delle ombre il cibo e l'acqua erano estremamente difficili da reperire e nulla andava sprecato. Daphne incuriosita dall'altare si avvicinò abbastanza per rendersi conto che gli strani simboli erano in realtà Ruathlek la lingua perduta dell'antico regno di Netheril. Non poté indagare oltre, e la sua richiesta di trascrivere su un foglio le incisioni fu vista con sospetto dai locali che la allontanarono dal sito per scaramanzia.

Recuperarono Uriel e si diressero da Mahlm. L'elfo era intento a battibeccare di massimi sistemi con Ja'x. Il punto della situazione era che per aprire il mausoleo erano necessari 5 ingredienti ben precisi da reperire dal corpo di altrettante creature autoctone del piano delle ombre chiamate "*esseri votati al dolore*", non il più rassicurante dei nomi. Di preciso serviva: della bile di *iracondo*, la lingua di un *affamato*, delle lacrime di *abbandonato*, un occhio di *perduto*, e del grasso di un *misero*. Garret si fece dare la lista completa e disse che intanto avrebbe provato a chiedere in giro se qualcuno per caso avesse già qualcuno di quegli ingredienti.

Il gruppo invece chiese a Ja'x se ne sapesse di più riguardo a questi esseri votati al dolore. L'elfo prendendo un libro dopo l'altro descrisse minuziosamente tutto quello che si sapeva su quegli esseri. Purtroppo le notizie erano frammentarie, specialmente per quanto riguarda l'iracondo, dato che nessuno era mai sopravvissuto per raccontarne l'incontro. Riguardo alle altre creature invece avevano almeno qualche informazione utile per poterle affrontare con un minimo di preparazione.

Dalla stanchezza accumulata sul corpo, e dall'invito di Ja'x di andarsene, capirono che probabilmente doveva essere "sera". Sarebbe stato molto duro per loro abituarsi all'assenza del concetto di giornate, nonché la costante sensazione di ansia e freddo fosse d'aiuto.

Usciti dall'abitazione del saggio si accorsero di alcuni rumori poco rassicuranti provenienti dalla zone del villaggio dov'era situata la gabbia del render grigio. Gli altri si limitarono a dire a Mahlm di andare a controllare cosa stesse combinando la sua bestiaccia. L'elfo provò per un attimo a convincere gli altri a seguirlo poi, ad una risposta negativa, stizzito decise di andare da solo.

La gabbia di Patatone era parzialmente sfondata dall'interno, la creatura cercò ripetutamente di scappare e alcuni shadar-kai tentarono di fermarla infilzandola ripetutamente con alcune lance. Mahlm oltraggiato da ciò iniziò a impartire l'ordine di fermarsi a tutti quanti. Gli shadar-kai infastiditi da tale arroganza intimarono Mahlm di allontanarsi dato che la sua presenza non era gradita dato che aveva portato tale creatura estremamente pericolosa all'interno del villaggio. Mahlm, per niente scalfito dalle minacce velate di uno degli shadar-kai, incalzò dicendo che la sua presenza avrebbe salvato la vita a tutti, perché lui ed il SUO gruppo erano lì per porre fine alle angherie dei drow e della loro città. Il suo invito a farsi da parte per poter calmare la creatura, colmo di superbia, fu visto come un affronto dal gruppo di shadar-kai. Uno di loro afferrò Mahlm da dietro e lo tenne fermo mentre altri due iniziarono a prenderlo a pugni sullo stomaco. Purtroppo però gli shadar-kai non erano a conoscenza della particolare situazione di Mahlm, e di cosa gli potesse succedere quando veniva ferito gravemente. L'elfo riconobbe subito la sete di sangue pervadergli il corpo, ripensò a quelli che lo stavano picchiando e ai propri compagni che non si erano minimamente preoccupati di seguirlo. Decise che se anche avesse distrutto tutto non sarebbe stato poi così male e si lasciò andare. Tutti i muscoli del corpo cominciarono a gonfiarsi mentre una folta pelliccia cresceva, comparvero lunghi artigli e grosse zanne e scese un sipario rosso sangue. Riprese coscienza di se sdraiato a terra con una lancia che emanava un'energia oscura puntata alla gola. Uno shadar-kai, dal fisico particolarmente atletico per la loro razza, guardò alcuni suoi compagni feriti da profondi tagli ed intimo Mahlm di lasciare immediatamente il villaggio e di non farvi più ritorno. Aggiunse che il render grigio sarebbe stato sacrificato come risarcimento per i danni e che non avrebbe mai più dovuto proferir parola da quel momento, solo annuire di aver capito.

Mahlm si alzò con lo shadar-kai che seguiva ogni suo movimento mantenendo la lancia ben puntata al suo collo, e... ovviamente, spostando con il dito la lancia, si lamentò del trattamento ricevuto ed obbiettò il sacrificio di Patatone.

Lo shadar-kai affondò la lancia nel collo di Mahlm e questo cadde a terra in una pozza di sangue.

In quel momento, per pura coincidenza, era sopraggiunto Uriel mandato a vedere perché Mahlm ci stesse mettendo tanto. Corse a vedere le condizioni dell'elfo e queste erano disperate, stava morendo dissanguato rapidamente. Preso dal panico fece l'unica cosa che sapeva fare bene, corse all'impazzata verso gli altri compagni in cerca di aiuto. Trovò solo Daphne dove li aveva lasciati, Th'Isis era andato a farsi un giro. Uriel urlò che Mahlm stava morendo sperando di farsi sentire anche da Th'Isis ovunque lui fosse. Daphne indicò la direzione in cui si era diretto Th'Isis e cominciò a correre al meglio delle capacità del suo corpo da nano verso Mahlm.

L'elfa-nel-corpo-di-un-nano arrivò giusto in tempo per constatare che oramai non c'era più niente da fare, Mahlm aveva esalato il suo ultimo, irritante, respiro. Comunque sia Daphne era così lenta a correre che, nonostante fosse andato a recuperare Th'Isis, Uriel arrivò poco dopo.

Stranamente come arrivò, Th'Isis si mise a guardare in un punto imprecisato sopra il corpo di Mahlm e a chiedere all'aria che cosa avesse combinato. Gli altri due ci misero un po' a realizzare che Th'Isis stava effettivamente parlando con lo spirito di Mahlm. Nonostante la situazione drammatica non poté che non scappare la battuta che neanche nell'aldilà avrebbero voluto avere a che fare con quell'elfo molesto.

Th'Isis decise di usare il suo potere sulla morte per provare rianimare il corpo. Mahlm però, curioso com'era, fece fallire l'incantesimo. Th'Isis era sbigottito, avrebbe potuto farlo tornare in vita ed invece quel cocciuto aveva preferito rimanere morto per "poter sperimentare quella nuova sensazione". Gli mancarono letteralmente le parole.

Ben presto però Mahlm si rese conto che non poteva interagire in alcun modo con l'ambiente circostante, passava attraverso qualunque cosa e solo Th'Isis era in grado di comunicare con lui. Nonostante ciò la cosa che gli fece veramente cambiare idea fu la sensazione crescente di voler abbandonare quel luogo. La sua cocciutaggine gli consentì di mettere a tacere quella voce che lo spingeva ad andarsene. Letteralmente fece un cenno con la mano e disse all'aria *"non adesso, ho da fare".*

Th'Isis riprovò ripetutamente ad usare il potere del suo cristallo per resuscitare Mahlm ma, forse per la difficoltà di concentrarsi sul piano delle ombre o forse per una sua voglia inconscia di liberarsi di Mahlm, fatto sta che non riuscì più a manifestare il suo potere. Anzi questo gli si ritorse contro, ferendolo così gravemente che Daphne fu costretta a rianimarlo.

Durante i vari tentativi di Th'Isis fece la sua comparsa Garret attirato dal trambusto. Particolarità, anche lui era in grado di vedere lo spirito di Mahlm, probabilmente a causa del suo lignaggio infernale. Si fece spiegare brevemente la situazione ed espose a Mahlm la particolarità di suo padre Levistus. L'arcidiavolo infatti era solito aiutare chiunque si trovasse in situazioni disperate, proponendo un patto per cui sarebbero stati tolti da tale situazione in cambio della propria anima. Visti i continui fallimenti di Th'Isis, Mahlm cominciò a pensare seriamente alla questione del patto. Garret consigliò tutto sommato di accettare la morte come possibile opzione, alla fine entrare a far parte dei ranghi dell'inferno poteva non essere una cosa appetibile a molti. Garret però aggiunse che lui per correttezza stava esponendo ogni opzione.

Th'Isis, dopo il quinto tentativo fallito, avvertì di aver usato ogni suo potere e che avrebbe avuto bisogno di un lungo riposo per potersi riprendere.

Daphne estrasse la sua ascia e, per evitare che potesse ritornare in vita tramite il patto con Levistus, decapitò il corpo di Mahlm.

Per la terza volta, Mahlm cominciò ad allontanarsi inconsciamente dal gruppo per poi fermarsi dicendo *"non adesso"*. All'improvviso, quasi fosse uno psichiatra indispettito per essere dovuto andare a recuperare un paziente problematico, comparve dal nulla un angelo della morte.

Tutti tranne un perplesso Uriel erano in grado di vederlo, anche Daphne, la quale si inginocchiò all'istante. L'angelo mise una mano sulla spalla di Mahlm egli fece capire che era ora di andare. Mahlm non sembrò molto d'accordo ma decise che non era il caso di controbattere. Salutò i suoi compagni e fece per seguire l'angelo. A quel punto però l'angelo rivolse il suo sguardo vuoto verso Daphne, come se non avesse notato in precedenza l'elfa-nel-corpo-di-un-nano le puntò il dito contro con fare accusatorio.

Nel frattempo lo spirito di Mahlm aveva perso la sua apparenza umanoide e si era condensato in una sfera. Stranamente però una grossa porzione di tale sfera risultava mancante, come uno spicchio grande un quarto di una torta.

A chi poté assistere alla scena apparve come se l'angelo, con un gesto della mano, afferrasse parte dell'anima di Daphne per tenderla in un lungo filo. Lei cercò di nascondere la sua sensazione di venir violata e rimase in ginocchio col capo chino lasciando fare. L'angelo poi, con ampi movimenti del braccio, fece come per usare quel filamento di anima di Daphne per cucire la parte mancante dell'anima di Mahlm. Richiuso lo strappo afferrò l'anima di Mahlm e la inserì all'interno del corpo di Daphne.

Quest'ultima, come se le fosse stato fatto un lungo discorso, ebbe all'improvviso coscienza delle motivazioni di tale gesto. Lei andava punita perché era stata giudicata colpevole di essere uscita dal percorso che le era stato designato. Aveva abbracciato la fede in un altro dio ed aveva considerato la fuga davanti alla possibilità di compiere la più grande delle vendette della sua vita. Le venne ricordato che lei aveva votato la sua vita alla morte e alla vendetta ed ora abbracciava il sole ed i ripensamenti. Non ci poteva essere punizione più grande che avere costantemente la voce di Mahlm costantemente nella mente come una sorta di coscienza. In aggiunta in questo modo il percorso di Mahlm avrebbe potuto proseguire.

L'angelo stava per andarsene quando rivolse il suo sguardo a Th'Isis facendogli uno sguardo da interpretare come un *"ti tengo d'occhio"*. L'elfo rispose arrogantemente all'angelo con un segno come per dire *"no, io tengo d'occhio te"*. A quel punto l'angelo si fermò, torno indietro verso il gruppo, estrasse la sua falce e con un movimento preciso dell'arma falciò contemporaneamente sia l'anima di Th'Isis che l'impasto di anime Mahlm-Daphne. I due corpi caddero a peso morto a terra e l'angelo prese quelle tre anime e le impastò tra di loro, ne estrasse un pezzo e divise il rimanente in due restituendoli ai corpi di Daphne e Th'Isis. Dell'avanzo di anima invece fece come per modellare dell'argilla e creo un piccolo corvo nero come fatto di ombre.

Th'Isis e Daphne ripresero conoscenza e videro il corvo. L'elfa-nel-corpo-di-un-nano chiamò Mahlm per vedere se fosse ancora lì. *"Dimmi"* rispose il corvo.

## **Sessione 41 - L'abbandonato**

Discussero a lungo su cosa farne del corpo di Mahlm. L'elfo voleva essere bruciato ma la cosa si presentò logisticamente complicata da fare sul piano delle ombre data la scarsità di materiale combustibile. Stavano optando per una normale inumazione ma Garret fece notare che erano comuni, in tutto il piano, flussi di energia negativa e quindi senza le dovute precauzioni si rischiava di aver a che fare con un cadavere ambulante. Il gruppo allora pensò di chiedere ai locali quali erano le loro zone di sepoltura ma Garret obbiettò che gli Shadar-Kai non "sprecavano" i corpi dei morti ma li riciclavano sull'altare. Inorridirono al pensiero ma alla fine, dopo una lunga chiacchierata, Garret li convinse che riciclare il corpo di Mahlm sarebbe stata la soluzione più pratica. In un primo momento, però, si rifiutarono di donarlo al villaggio nonostante questo gesto avrebbe di sicuro appianato le divergenze se non addirittura migliorato drasticamente i loro rapporti.

In cambio della concessione a utilizzare l'altare decisero di donare la carcassa recuperata dal render grigio. Gli shadar-kai usarono l'altare per trasformare in acqua e fluido nutritivo la carcassa e divisero il tutto equamente tra gli abitanti. Poi presero due grosse bacinelle, le misero sotto l'altare e fecero la stessa cosa col corpo di Mahlm. Alla fine, vedendo alcuni ragazzini speranzosi di avere un po' d'acqua, donarono tutta la bacinella al villaggio e se ne andarono con quella di sostanze nutritive. Versarono il Mahlm-liquido in una fossa scavata ai piedi di un albero ai margini del villaggio.

Decisero dunque di riposarsi, ma non se la sentirono di chiedere nuovamente ospitalità della capanna offertagli il "giorno" prima. Si accamparono invece ai margini del villaggio vicino alle pareti della grotta. Garret notificò che sarebbe andato da suoi conoscenti e che si sarebbe rifatto vivo lui. Mahlm-corvo svanì nell'istante in cui Daphne si addormentò. Sia i sogni di Uriel e Daphne che la meditazione di Th'Isis furono caratterizzati da un senso di angoscia e impotenza. Il risveglio non fu affatto piacevole e gli effetti del piano delle ombre si facevano via via più invasivi.

Dovettero attendere qualche ora prima che Garret si facesse vivo. Raccolsero armi e bagagli e si diressero dove si erano avuti avvistamenti dell'abbandonato. Arrivarono in una vallata circondata da alte montagne, foreste secche con al centro un immenso lago. Quella che sembrava acqua in lontananza, avvicinandosi appariva come uno strano liquido scuro come fosse petrolio dall'odore malsano. Nel bel mezzo del lago vi era una piccola isola ma, prima di dare per scontato che l'abbandonato si trovasse lì, decisero di fare il giro del lago. Dopo aver girato un buon quarto della circonferenza del lago, Garret inscenò un litigio con Daphne sperando che il resto del gruppo cogliesse il suggerimento di usare l'elfa-nel-corpo-di-un-nano come esca. Prima di allontanarsi dal gruppo, Daphne decise di legarsi saldamente ad un albero con una corda, sapendo che la particolarità dell'abbandonato era quella di attirare a sé le proprie vittime. Per ulteriore sicurezza Th'Isis si legò a Daphne per poi nascondersi nelle vicinanze. Si allontanarono per un po' ma dopo più di mezz'ora non successe nulla.

Ad un tratto Th'Isis si accorse di un corvo appollaiato su un albero... "PAPPA!" urlò mentre una sua freccia trafisse l'animale con precisione chirurgica. Daphne e Mahlm (guardando la sua nuova forma) rimasero sbigottiti, a stesso dire di Th'Isis il corvo era la rappresentazione della Regina dei Corvi appunto, quella divinità che LUI stesso diceva abitare il piano delle ombre. Th'Isis ribatté semplicemente che il cibo era cibo e non era il caso di stare dietro a questi sofismi.

Dopo qualche tempo decisero che era il caso di riprovare con la questione dell'esca. Daphne decise di allontanarsi con la scusa di "dare acqua alla sua anaconda" (testuali parole). Con Mahlm-corvo costretto a stare a non più di 3 metri da lei per colpa dall'incantesimo dell'angelo

I due non fecero in tempo a percepire l'ombra incombente che un urlo di dolore misto spavento echeggiò per la foresta. Daphne venne trafitta da una specie di arpione d'osso e trascinata nelle ombre.

Mentre gli altri 3 tentarono di raggiungere l'elfa-nel-corpo-di-un-nano questa si ritrovò a combattere da sola contro la creatura. Essendo che stava realmente urinando mentre faceva da esca ed essendo il corpo del nano sproporzionatamente dotato, rischiò quasi di evirarsi quando con un colpo d'anca mosse con forza la sua possente ascia verso la testa dell'essere. La creatura lasciò la presa e Daphne ne approfittò per mettere in sicurezza "l'attrezzatura".

Si ritrovarono dunque a dover affrontare questa creatura schiva, quasi impossibile da vedere nelle ombre e con due lunghe braccia retrattili terminanti in grossi aculei che usava letteralmente come arpioni per attirare a sé gli avversari. Una volta avvinghiati stritolava e perforava i malcapitati. Come se non bastasse pareva trarre rinvigorimento dalla presenza di avversari nelle vicinanze. Mahlm, nella sua nuova forma, aiutava come poteva distraendo la creatura. Garret dimostrò di possedere alcuni poteri magici, se pur in forma limitata, che attirarono l'attenzione di Mahlm.

In un modo o nell'altro riuscirono, a fatica, ad avere la meglio, si caricarono il cadavere in spalla e si diressero verso il villaggio.

## **Sessione 42 - L'accampamento dei drow**

La stanchezza si faceva sentire, il combattimento li aveva spossati e decisero di fare una breve sosta per riposarsi. Garret li mise in guardia che sarebbe stato pericoloso fermarsi, la carne dell'*abbandonato* avrebbe potuto attirare dei predatori, allo stesso tempo però mettersi in marcia senza essersi riposati avrebbe potuto essere altrettanto pericoloso.

Decisero comunque di fermarsi e fortunatamente la sosta passò senza intoppi. Si riposarono giusto un'oretta poi ripartirono. Si accorsero quasi subito che qualcosa non andava. Dal fitto della foresta secca di tanto in tanto si potevano intravedere strane ombre muoversi.

Capirono ben presto di cosa si trattasse, 6 *mastini infernali* si fiondarono verso la carcassa dell'*abbandonato* che stava venendo trascinata da Daphne. All'inizio i mastini non sembravano intenzionati ad ingaggiare il gruppo ma solo a rubargli la preda. Quando però Uriel si lanciò in un calcio volante contro le belve, queste risposero assalendolo in massa e dilaniandolo. Al che i mastini desistettero dal prendere la carcassa di *abbandonato* per tentare di portarsi via un più fresco pasto, Uriel per l'appunto.

Il gruppo tentò di riprendersi Uriel per provare a rianimarlo e questo causò la pronta risposta dei mastini. Alcuni di questi avevano la capacità di emanare una nube di fumo nero incandescente. Essendo già stati feriti dal combattimento precedente il gruppo accusò lo scontro a tal punto che stavano quasi per soccombere.

Rimasero in piedi solo Garret e Th'Isis. Quest ultimo si trovò a dover scegliere se salvare Daphne o Uriel (che stava venendo portato via). Scelse l'elfa-ora-nano sperando poi di riuscire a raggiungere in tempo l'altro compagno.

Alla fine riuscirono ad abbattere 3 mastini e a mettere in fuga i restanti. All'ultimo momento possibile Th'Isis riuscì miracolosamente a rianimare Uriel, prima che l'anima di quest ultimo abbandonasse definitivamente il suo corpo.

Ripresero un po' fiato poi decisero di aver indugiato fin troppo e cercarono di tornare al villaggio degli shadar-kai il più in fretta possibile. Lasciarono le carcasse di mastino dove si trovavano sperando che queste attirassero i predatori in quel luogo, una volta che il gruppo si fosse trovato ben lontano.

Arrivati al villaggio sani e salvi portarono il cadavere di abbandonato da Ja'X, l'alchimista. Dissero all'elfo che a parte le porzioni di corpo utili per entrare nel mausoleo, lui avrebbe potuto usare il resto come meglio credeva dividendo poi col gruppo i frutti del lavoro.

Si riposarono a lungo, o per lo meno ci provarono, il piano delle ombre era tutto fuorché un luogo rilassante.

Daphne era ancora in piena crisi mistica, non riusciva più a percepire con intensità il legame con Amaunator, inoltre i fatti successi con l'angelo della morte avevano scosso ulteriormente la sua fede.

Passato quello che potevano immaginare potesse essere un giorno, sentitisi più riposati, decisero che non potevano permettersi di indugiare oltre, avevano altri *esseri votati al dolore* da recuperare.

Trovato Garret partirono per la zone dove le loro fonti avevano individuato un *perduto*.

Come in precedenza, senza Garret che gli facesse da guida, sarebbe stato estremamente difficile orientarsi per il piano delle ombre. Il paesaggio poteva non cambiare per ore per poi cambiare completamente dopo aver distolto lo sguardo per un attimo. I punti di riferimento erano pochi e di difficile individuazione, per il motivo di cui sopra.

Difatti, ad un certo punto, da dentro delle gallerie nella montagna, si ritrovarono in pieno campo aperto. Il terreno era soffice e si deformava facilmente. Mahlm ipotizzò che si potessero trovare nel corrispettivo di un deserto sul piano materiale, anzi probabilmente, stando alla geografia del Nord, quello era proprio l'Anauroch. Procedettero con estrema cautela.

Uriel, in fissa col reperire della tela di ragno per completare il suo lussuoso kit da cucito, si accorse di alcune strane impronte, probabilmente di un grosso ragno. Il gruppo, riluttante, si fermò per andare ad indagare e scoprirono che non solo si trattava effettivamente di impronte di un ragno gigante ma che queste erano accompagnate da una serie di impronte di scarponi. Inoltre capirono che non si trattava di un ragno a caccia dello sfortunato a piedi ma che questi stavano viaggiando insieme. Garret aggiunse che poteva trattarsi di una pattuglia drow e avvertì che gli elfi oscuri avevano l'abitudine di viaggiare in fila indiana calpestando le reciproche impronte per mascherare il loro numero.

Th'Isis si propose di andare in avanscoperta per poterli individuare, però avrebbe avuto bisogno di Garret per poter trovare la via del ritorno nel caso in cui le impronte fossero sparite per qualche motivo. Garret lo seguì.

Il resto del gruppo rimase in attesa per ore fin quando videro Garret tornare da solo. Th'Isis era rimasto di guardia ad un accampamento di un gruppo di 6 drow, inoltre uno di questi aveva la facoltà di trasformarsi in un oscuro ragno delle dimensioni di un cavallo.

Garret li accompagnò da Th'Isis per poter poi assalire l'accampamento tutti insieme ma, quando arrivarono, Th'Isis era sparito così come l'intero accampamento. Rimanevano solo tracce che andavano in 5 direzioni differenti, un probabile depistaggio dei drow.

## **Sessione 43 - Il Perduto**

Il gruppo seguì una delle 5 piste scelta a caso, e dopo un po' si accorsero che questa terminava all'improvviso. Decisero di tornare a dov'era ubicato l'accampamento e di prendere un'altra pista.

Questa volta le tracce ad un certo punto si dividevano in due. Conficcarono una freccia nel terreno indicando la direzione scelta e proseguirono andando a sinistra.

Erano ore che stavano camminando e ad un certo punto Garret fece segno di nascondersi immediatamente. In lontananza scorsero un gruppo di 4 drow intenti a mettersi in salvo da una creatura di forma umanoide, alta almeno 4 volte i drow, ed il suo corpo sembrava composto di fumo nero così denso da apparire solido. L'essere camminava lentamente tra un drow e l'altro per poi teletrasportarsi in un istante quando uno di questi si allontanava troppo, come fosse stato un cane da pastore intento a mantenere raggruppato il gregge. Ad un tratto si fermò di fronte ad un drow in ginocchio intento a supplicarlo, lo osservò da vicino per poi afferrarlo con una mano. La mano dell'essere passo attraverso al drow il quale cadde immediatamente a terra privo di vita. La creatura d'ombra sollevò il braccio come se tenesse in mano qualcosa di invisibile, facendo poi un gesto come se avesse strappato un foglio.

Il gruppo inorridito intuì che l'oggetto invisibile, strappato a metà, non fosse altro che l'anima dello sventurato drow. Decisero dunque di aver visto abbastanza e si allontanarono di buona lena. Garret rivelò al gruppo che quell'essere era probabilmente un Camminatore oscuro

Facendo la via a ritroso si accorsero che le tracce dei drow col tempo si facevano sempre meno visibili. Fortunatamente quelle che avevano lasciato loro erano ancora ben definite.

Giunti al bivio della freccia si trovavano in un punto relativamente tranquillo per gli standard della zona, decisero dunque di fermarsi per riposare e mangiare. Fu solo a quel punto che Daphne si rese conto di non avere più cibo e, senza i suoi poteri, non era più in grado di crearne altro.

Garret era allibito non solo dal fatto che Daphne si fosse portata razioni solo per 2 giorni ma anche che passati quei giorni ad allontanarsi dal villaggio shadar-kai l'elfa non si fosse minimamente preoccupata di far presente la cosa. Quindi a quel punto non poterono far altro che terminare le ricerche e tornare al villaggio a rifornirsi. Il problema era solo Daphne perché Uriel a quanto pare non aveva bisogno di mangiare o bere e tantomeno Mahlm essendo diventato una specie di fantasma corvo.

Dopo un po' che camminavano Garret fermò il gruppo ed iniziò ad andare a destra e sinistra come se avesse perso qualcosa. Cadde poi in ginocchio in preda alla disperazione, aveva sì perso qualcosa, la strada.

Gironzolarono a caso per ore in cerca di una qualunque traccia ma niente, si erano persi.

Ad un tratto dal terreno sbucarono 5 aculei che intrappolarono Daphne, avevano trovato il Perduto, o meglio lui aveva trovato loro. Era un essere umanoide, glabro con 5 braccia terminanti in grossi aculei ossei. All'inizio, in un certo senso, sembrava amichevole: provava ad abbracciare tutti e continuava a chiamarli "amici". Si resero molto in fretta conto che in realtà la povera creatura disgraziata era completamente fuori di senno e furono costretti ad abbatterla.

Avevano così ottenuto il terzo ingrediente sui 5 necessari ad aprire il mausoleo per infiltrarsi a Chaulssin. Ne mancavano ancora solo altri 2, i più difficili da reperire.

Non fecero in tempo a leccarsi le ferite che un enorme stormo di corvi neri si diresse minacciosamente verso la loro posizione.

## **Sessione 44 - Gli amici di Th'Isis**

Lo stormo di corvi cominciò a roteare vorticosamente intorno a Daphne e Mahlm. Uriel venne sbalzato via e decise di prendere in mano la situazione e cercare di liberare i compagni dal vortice. Sfruttando il potere conferitogli dai suoi tatuaggi magici, materializzò e concentrò una grossa massa d'acqua tra i palmi delle sue mani. Con un gesto indirizzò questa massa verso il vortice di corvi creando un lungo getto d'acqua ad altra pressione. I corvi si spostarono e Daphne fu investita in pieno dal colpo di Uriel venendo scaraventata a 6 metri di distanza, rimuovendola effettivamente dal vortice.

I corvi però si limitarono a spostarsi per inglobare nuovamente Daphne e Mahlm vanificando completamente il tentativo di Uriel.

Daphne, tramortita dal colpo, si rialzò a fatica. I corvi in seguito presero a lanciarsi in picchiata verso l'elfa-nel-corpo-di-un-nano. All'impatto svanirono all'interno del suo corpo un po' come era solito fare Mahlm ultimamente.

Uno dopo l'altro tutti i corvi stavano entrando nel corpo di Daphne senza che questa potesse fare niente. Mahlm provò a frapporsi per impedire ad un corvo di passare ma ottenne il risultato opposto, anche luì finì all'interno del corpo dell'elfa.

Uriel, che assisteva impotente alla scena, vide pian piano svanire tutti i corvi. Provò a comunicare con Daphne ma questa, nonostante fosse in piedi, aveva gli occhi rivoltati all'indietro e non dava segni di vita.

Uriel provò dunque ad avvicinarsi ma Garret lo avvertì di fare attenzione, quasi come una sorta di premonizione, in quell'istante dal corpo dell'elfa cominciarono a sollevarsi oscure scariche elettriche. Uriel prese una lancia e provò ad avvicinarla dal lato del manico. Come arrivò a poco più di un metro da Daphne la lancia venne investita dalle scariche elettrice ed esplose, lanciando la punta come un proiettile. Se non fosse stato per i suoi riflessi sovrumani, Uriel sarebbe stato colpito in pieno dal proiettile che invece si perse all'orizzonte.

Ad un tratto dalla schiena di Daphne sbucarono due lunghe ali nere e cominciò a sollevarsi da terra fluttuando. Gli occhi le tornarono ad una posizione naturale e cominciò a parlare a Uriel e Garret con tono solenne. Nella sua parlata si udivano due voci distinte ma sovrapposte, Uriel capì che era come se Mahlm e Daphne stessero parlando contemporaneamente all'unisono.

Da'hlm (così li chiamò Uriel) disse aver recuperato tutti i suoi poteri ed anche di più. Aggiunse di poter vedere lo spirito di Th'Isis, il quale si trovava a poco più di un'ora di cammino da loro.

Nel dirigersi verso il compagno, Daphne e Mahlm cominciarono a discutere come loro solito, capirono ben presto che i nuovi poteri acquisiti erano proporzionati alla loro sinergia. Persero praticamente subito la capacità di volare e poco dopo anche tutti gli altri poteri. Provarono a far finta di andare d'accordo diventando più accondiscendenti l'uno verso l'altro ma non funzionò.

Raggiunsero Th'Isis e gli spiegarono quanto successo. L'elfo dal canto suo rivelò di aver seguito i drow... come loro ospite. Il resto del gruppo rimase estremamente perplesso da tale affermazione. Th'Isis spiegò che i drow che avevano incontrato facevano parte di una cellula locale dell'ordine della Regina dei Corvi. Il capo di tale ordine a Chaulssin era anche il capo delle secondo clan più importante della città: i Zar'ithra, che componevano più della metà della popolazione drow della città. Il clan più potente in assoluto era invece il clan Draa'zekyl che, nonostante fossero solo l'1% della popolazione, governavano grazie al potere del loro capo, il drago Haerinvureem, e ai suoi quasi 40 draghi non-morti. A questi si aggiungeva il clan Zekyl, lo stesso di Aghard e della drow incontrata al fortino assalito insieme a Joe ed i suoi briganti. Il clan Zekyl era strettamente legato al clan Draa'Zekyl ma ne era sottoposto.

Th'Isis aggiunse che il capo del clan Zar'ithra aveva uno grosso desiderio di rivalsa e voleva essere lui a governare la città. Purtroppo, nonostante avesse della sua parte la maggioranza della popolazione, il potere di Haerinvureem e (soprattutto) dei suoi 40 draghi non-morti era troppo grande. Th'Isis rivelò ai suoi compagni di aver fatto un patto con costui: nel momento in cui fossero stati in grado di uccidere Haerinvureem, tutto il clan Zar'ithra sarebbe stato pronto per andare in loro supporto per conquistare la città. Il capo clan, come segno di fiducia, diede a Th'Isis uno dei componenti per accedere al mausoleo, un cadavere di Affamato.

Al gruppo, specialmente a Garret, la storia non quadrava del tutto. Il tiefling era specialmente dubbioso sul fatto che i drow facessero parte del culto della Regina dei Corvi. A quanto ne sapeva gli Shadar-kai erano gli unici praticanti e, nonostante a Chaulssin ce ne fossero parecchi, essi erano tutti schiavi (anche del clan Zar'ithra).

Purtroppo però non avevano molta scelta, l'aiuto dei drow era qualcosa di cui non potevano fare a meno e quindi non indagarono oltre.

Tornarono al villaggio per portare a Ja'X i due cadaveri ottenuti. L'alchimista si rivelò entusiasta di essere riuscito ad ottenere, oltre alle componenti necessarie ad aprire il mausoleo, anche 2 oggetti estremamente utili. Dalle parti restanti del Misero ricavò un paio di fialette di *fuoco dell'alchimista* (una sostanza esplosiva) mentre la cosa più interessante, e potente, la ottenne dalle parti di abbandonato: dei *gessetti del nulla*. Questi avevano la facoltà di creare una barriera antimagia in grado di annullare qualunque effetto provi ad attraversarla. Lascio però detto al gruppo che avrebbero dovuto sperimentare di persona se questa barriera fosse stata in grado di bloccare il soffio di drago.

Garret disse di dover fare delle commissioni e si propose di procurargli il cibo in cambio di oggetti da scambiare, e di cercare informazioni riguardo all'ultimo essere votato al dolore, il più pericoloso, l'iracondo.

Nell'attesa il gruppo si riposò e per sconfiggere la noia presero ad estrarre carte dal mazzo magico. Successero le cose più disparate ma fortunatamente per loro niente di irreversibile. Daphne fece loro notare di non aver più i poteri e quindi non avrebbe potuto aiutarli in caso una qualche estrazione infelice li avesse maledetti.

Potevano essere passati all'incirca 2 giorni, tracciare il tempo era praticamente impossibile nel piano delle ombre non essendoci alternanza di giorno e notte. Garret fece ritorno con una ventina di razioni di cibo e con le informazioni su dove avere qualche possibilità di trovare un iracondo. Più che altro dicerie ma era pur sempre meglio di niente.

## **Sessione 45 - L'iracondo**

Trovarono le tracce dell'iracondo: corpi di drow dilaniati e sparsi in un area di un centinaio di metri quadrati.

Vi erano inoltre delle tracce di passi che li condussero ad una grotta. In seguito, proseguendo all'interno, si resero conto che queste tracce non andavano verso ma venivano dalla direzione opposta alla loro. Dopo un lungo cunicolo si trovarono in un'ampia caverna piena di stalattiti e stalagmiti. Alcune di queste erano state fatte a pezzi con una violenza inaudita e su tutte le pareti erano presenti profondi solchi come graffi di possenti artigli.

Capirono ben presto chi era stato a compiere quella furia devastatrice. Dall'ingresso della caverna arrivarono delle urla sconnesse di un pazzo furioso. A emetterle era questa creatura umanoide a due teste con muscoli possenti e massicci uncini al posto delle mani, l'iracondo. Si avventò con una furia inaudita verso il gruppo tentando di lacerarli e squartarli. Era pressoché impossibile contenerlo, in aggiunta più veniva colpito più la sua furia cresceva e diventava ancor più violento ed inarrestabile. Fu un'impresa titanica abbatterlo.

Fu decisamente lo scontro più difficile a cui erano stati costretti a sottoporsi da quando erano finiti sul piano delle ombre. Ne erano usciti gravemente feriti ma vivi e finalmente avevano recuperato l'ultimo ingrediente necessario per poter entrare nel mausoleo.

Non indugiarono neanche un'istante, erano feriti ma non volevano correre rischi e corsero al villaggio senza voltarsi indietro.

Arrivati da Ja'X gli consegnarono la carcassa. L'alchimista invece gli diede una buona notizia, con le carcasse dell'affamato e del perduto, era riuscito ad ottenere altri due oggetti utili: delle *pozioni di vuoto mentale* e... dei biscotti. Mahlm spiegò al gruppo che l'incantesimo di *vuoto mentale* era estremamente potente e pochi maghi sulla faccia del pianeta erano in grado di lanciarlo, rendeva praticamente immune a qualunque effetto negativo sulla psiche per un giorno intero. Ma la questione che premeva più chiedere era che cavolo fossero quei biscotti. Ja'X spiegò loro che era una antica ricetta drow: i biscotti erano cavi e all'interno era stato inserito un piccolo foglietto. Rompendo il biscotto sarebbe scattato l'effetto magico mediante il quale sul foglietto sarebbe apparsa una predizione... di morte. Se effettivamente la persona che aveva letto il foglietto fosse morta in quel modo predetto, in quell'istante sarebbe comparsa una pergamena magica in grado di far resuscitare quella persona. I biscotti erano 4, Uriel decise di non voler sfidare il destino in quel modo, quindi a mangiarli furono gli altri 4, rispettivamente i foglietti mostrarono le frasi seguenti:

Mahlm: ***"Le tue passioni bruciano troppo."***

Th'Isis: ***"La luce della luna piena proietta le ombre più profonde."***

Daphne: ***"Essere impazienti può dividere."***

Garret: ***"Grandi altezze portano tutti quelli che le raggiungono in basso."***

Ja'X disse loro che avrebbe avuto bisogno di alcuni giorni per poter preparare ciò che gli sarebbe servito per entrare nel mausoleo e magari trovare il tempo per ricavare qualcosa di utile dall'iracondo.

## **Sessione 46 - Il mausoleo**

Potevano essere passati 2 giorni come 2 settimane, il peso del piano delle ombre sul loro fisico e umore si faceva sempre più invadente. Momenti di paranoia si alternavano ad altri di profonda tristezza e voglia di solitudine. Sentimenti di inutilità si aggiungevano ad intensi dolori che rendevano impossibile riposarsi a dovere. Dovevano andarsene al più presto, stavano venendo lentamente logorati.

Sembrava passata un eternità ma finalmente Ja'X si fece vivo, prima di parlare di come avrebbero attraversato il mausoleo, disse loro che grazie alla carcassa dell'iracondo era stato in grado di creare un oggetto che sarebbe stato molto utile a loro nell'affrontare il drago d'ombra. Aveva creato delle frecce magiche in grado di creare una forte luce al momento dell'impatto, la quale sarebbe rimasta per qualche secondo. Aggiunse poi che per crearle aveva dovuto usare un procedimento costoso senza però entrare nel dettaglio, ma che data la loro necessità decise di donargli tutte le frecce che era stato in grado di creare.

Spiegò inoltre come avrebbero dovuto fare per entrare nel mausoleo, sfruttando le componenti prese dai 5 esseri votati al dolore, aveva miscelato 4 *pozioni*. Queste andavano bevute all'ingresso sigillato del mausoleo e facendo ciò gli sarebbe stato consentito l'accesso. Non si dilungò in dettagli tecnici o descrizioni varie su ciò che sarebbe dovuto succedere, anche perché non lo sapeva nemmeno lui di preciso. La cosa rassicurò decisamente il gruppo che riprese a discutere le proprie scelte di vita.

Garret nel frattempo aveva studiato il percorso migliore per raggiungere l'ingresso. Ogni volta il gruppo rimaneva sconcertato da come il tiefling fosse in grado di orientarsi in quel territorio così imprevedibile e cangiante. In aggiunta il mausoleo era ubicato in un luogo estremamente difficile da individuare e da raggiungere, bisognava sapere con estrema precisione dove si trovasse non c'era margine d'errore.

La struttura sembrava l'interno di una cattedrale di una grossa città, poteva essere alta una cinquantina di metri larga il doppio e lunga almeno il triplo. Una grossa scalinata centrale scendeva verso un'immensa porta in pietra. Era ornata di statue raffiguranti drow in pose fiere tutte con lo sguardo rivolto verso il centro.

La porta alla fine della scala era illuminata da luci magiche di color azzurro intenso e seguivano linee ornamentali complesse. Sulla chiave di volta era impresso uno stemma di una qualche casata sconosciuta al gruppo. Ai piedi dell'ingresso era inciso un elaborato sigillo a forma circolare di almeno 5 metri di diametro. Ai 4 punti cardinali della circonferenza erano incisi altrettanti sigilli circolari.

Garret spiegò che ciascuno di loro sarebbe dovuto entrare in uno di quei 4 cerchi perimetrali ed una volta tutti dentro avrebbero dovuto bere in contemporanea le pozioni dategli da Ja'X.

Una volta bevute le pozioni iniziarono a tossire in modo violento al punto che vomitarono sangue sul sigillo sottostante, il quale subito dopo si illuminò intensamente di una luce rossastra.

Un cilindro di forza magica circondò ciascuno di loro. Iniziarono a sentire un formicolio ai loro piedi, guardandoli si accorsero che stavano letteralmente svanendo piano piano. Preoccupati provarono ad abbandonare il sigillo ma gli era impossibile. Il loro corpo stava piano piano svanendo completamente finché di loro non rimase nulla. Erano ancora coscienti nonostante l'assenza del loro corpo, non fecero però in tempo a realizzare la situazione che si sentirono tirare verso il centro del sigillo. Vennero scagliati al centro per poi scontrarsi tra di loro. Era tutto buio.

Ripresero conoscenza in uno strano sotterraneo dalle pareti di pietra, erano fusi in un unico corpo che controllavano a rotazione di piccoli intervalli di tempo, ci misero un po' ad abituarsi.

Si accorsero che non si trovavano più nel piano delle ombre, mancava il consueto bagliore tenue di sottofondo, e l'unica cosa che faceva luce in quel momento era una torcia appesa ad una parete. La presero e la porta di fronte a loro si apri immediatamente.

Percorsero cunicoli per ore, il posto era un labirinto pieno di creature poco simpatiche e chiavi da trovare per poter proseguire. Ma in un modo o nell'altro si trovarono di fronte ad una scalinata che procedeva verso il basso. Forse l'uscita?

## **Sessione 47 - Il Corvo**

Non era l'uscita, ma un altro livello di quell'interminabile dungeon. Passarono ore a orientarsi, a combattere le creature più disparate e a risolvere indovinelli.

Alla fine arrivarono ad un portale magico verso l'ignoto. Stavano per attraversarlo quando sentirono gracchiare alle loro spalle.

Un corvo era comparso e li guardava. Come fecero per avvicinarsi al volatile, questo spiccò in volo e si allontanò. Lo seguirono ed il pennuto li portò tutto indietro fino alle scale che portavano al livello superiore. A quel punto il corvo scomparve in una nuvola di fumo, in un modo che ricordava molto Mahlm-corvo quando era stato colpito da Uriel in un momento di goliardia.

Ne scaturì una lunga discussione, da un lato Th'Isis era convinto che quello fosse un segno della Regina dei Corvi che gli indicava la via per qualche motivo. Dall'altro lato Daphne, che non considerava nemmeno la Regina dei Corvi come una vera divinità ma al massimo come un aspetto di Kelemvor, era fermamente convinta che il corvo fosse esploso per via di una trappola che li avrebbe uccisi e quindi l'unica alternativa sarebbe stata attraversare il portale. Uriel invece non sapeva bene dove schierarsi ma era più propenso a dare ragione a Daphne.

La discussione andò avanti a lungo senza riuscire bene a trovare una soluzione.

## **Sessione 48 - Il Mausoleo**

Daphne e Uriel non erano molto convinti ma alla fine più o meno si decisero a seguire il corvo verso il piano superiore, male che potesse andare potevano semplicemente scendere nuovamente e continuare per la strada precedente.

Come previsto si trovarono semplicemente al piano superiore. Daphne e Uriel non persero tempo per rinfacciare la cosa a Th'Isis e Garret ma questi non risposero.

Non risposero perché erano spariti, non c'era più alcuna traccia di loro. Daphne e Uriel vagarono per quelle segrete a lungo in cerca dei loro compagni ma non li trovarono.

All'improvviso cominciarono a vedere oggetti strani comparire di fronte a loro per poi sparire qualche istante dopo. Dapprima confusi, qualche tempo dopo intuirono che quelle visioni erano correlate a quello che stavano facendo. Ad esempio una pentola d'oro aveva indicato la direzione giusta da prendere. I simboli però non si ripetevano mai.

Arrivati alla sala col teletrasporto, sul muro dalla parte opposta, videro un sigillo di cera con un cuore all'interno. Interpretarono la cosa come ***"la sala è sicura"*** ed entrarono nel portale.

Si ritrovarono in un'altra zona del dungeon, dove non erano mai stati. Furono quasi subito attaccati da un manipolo di scheletri che fortunatamente riuscirono a sconfiggere abbastanza agilmente. Probabilmente il sigillo non stava ad indicare quello che supponevano.

Le visioni poi continuarono, dapprima una testa mozzata, poi un letto, i quali non avevano idea di cosa potessero significare.

Videro una bandiera pirata e la associarono all'idea di ***"libertà"*** e proseguirono verso quella direzione, ritrovandosi degli altri scheletri ad attaccarli, furono costretti a scappare chiudendosi una porta alle spalle.

Vagarono per ore, ad un tratto si accorsero di un gallo che cantava sopra ad un letto e Daphne ebbe un illuminazione: tutto quanto era una grande illusione e loro non se n'erano mai andati dall'ingresso del mausoleo. Dovevano assolutamente svegliarsi.

Daphne spiegò ad Uriel che sarebbero dovuti tornare indietro il più possibile. Uriel non capiva e non si fidava molto delle supposizioni dell'elfa ma accettò di provare.

Tornarono indietro fino all'ingresso da cui erano apparsi attraversando il portale ed Uriel, scettico, chiese a Daphne cosa sarebbe dovuto accadere secondo lei. Daphne non rispose, anche lei era sparita ed Uriel si ritrovava completamente solo a vagare per quelle sale.

Daphne si svegliò e si ritrovò esattamente dove erano partiti, fuori dal mausoleo sopra il sigillo. Insieme a lei c'erano Garret, Th'Isis ed Mahlm infuriato perché l'elfa non era stata in grado di capire i chiarissimi messaggi che le aveva mandato. Daphne, riorganizzò un attimo le sue idee poi ovviamente cominciò una lunga discussione con Mahlm.

Uriel era ancora lì, per lo meno il suo corpo, avvolto da un campo di forza e completamente privo di sensi. Era impossibile svegliarlo, avevano già provato, ed ora che anche Daphne s'era svegliata, Mahlm non era più in grado di mandagli indizi visivi.

Th'Isis propose di distruggere il sigillo ma Mahlm lo avvertì che farlo avrebbe potuto avere effetti imprevedibili: dal liberare Uriel al rilasciare così tanta energia magica da far esplodere tutto nel raggio di centinaia di metri.

Decisero di attendere per vedere se Uriel fosse stato in grado di liberarsi da solo.

Passarono delle ore ad alla fine Uriel si svegliò. Disse al gruppo di essere stato in quel dungeon dei giorni ed era contento e meravigliato che loro lo avessero aspettato per tutto quel tempo. Il resto del gruppo era quasi titubante di rivelargli che per loro quei 20 giorni erano passati in giusto 2 ore, ma alla fine glielo spiegarono.

Entrarono finalmente nel mausoleo, una lunga sala adornata con rifiniture di pregio faceva da atrio per uno strano ingresso sul fondo.

Non vi era una porta ma un'apertura con una strana nebbia oscura poco rassicurante. Sopra l'accesso era incisa una scritta in elfico de dettava: ***"Questo luogo è dei morti e solo i morti possono abitare questo luogo".***

Mahlm propose di passare considerando il fatto che lui era effettivamente morto. Gli altri non ebbero nulla in contrario. Passò indenne oltre la fitta coltre di fumo e si ritrovò in una lussuosa tomba. Una grossa statua di marmo vegliava su un imponente sarcofago di pregiata fattura.

Descrisse ai compagni la situazione poi fece per tornare dall'altra parte quando si accorsa di un'altra scritta in elfico da questo lato dell'ingresso: ***"io che son morto accetto la visita"***. Intuitivamente disse la frase ad alta voce e la nube svanì magicamente. L'accesso era libero.

La sala col sarcofago era adornata da lussuosi marmi e mosaici che raffiguravano scene gloriose di un drow, presumibilmente colui sepolto nel sarcofago. A terra però era pieno di vasi rotti e scrigni aperti, intuirono che qualcuno era già passato di lì prima di loro e aveva saccheggiato tutto, chissà quando durante i secoli passati dalla sua costruzione.

Passarono molto tempo a studiare la sala, a parte la statua, il sarcofago e le decorazioni su pareti e pavimento la sala non presentava altro. Cercarono indizi che potessero indicare passaggi segreti ma brancolavano nel buio.

Mahlm si trasformò in fumo ed entrò dentro il sarcofago e, pur non vedendo nulla, tastando si accorse che sembrava completamente vuoto. Si decisero di aprilo e sfruttando la forza congiunta di tutti quanti ci riuscirono, seppur con estrema fatica. La tomba si rivelò effettivamente vuota e molto più grezza rispetto al resto della sala. Le provarono tutte per cercare di carpire il segreto del mausoleo, ammesso che ce ne fosse stato uno.

Avevano quasi rinunciato quando Th'Isis decise di salire sul punto più alto possibile per vedere bene la sala dall'alto. Si arrampicò sulla statua e si accorse che, osservando il pavimento da quella posizione, le decorazioni presenti formavano uno strano disegno fastidioso alla vista. Intuì poi che a seconda dell'angolazione da cui lo osservava il disegno cambiava. Osservando la statua si accorse che le spade che impugnava indicavano un punto preciso ed allineando lo sguardo con la lama dal pattern del pavimento compariva una chiara indicazione per una botola nascosta.

Th'Isis fece avvicinare Daphne alla botola per farla indagare e nel frattempo non perdere lui il riferimento. L'elfa rimase sbalordita dalla maestria con cui era stato creato quell'accesso, era letteralmente impossibile notarla a meno di non sapere con assoluta certezza dove guardare.

L'accesso dava ad un profondo condotto che scendeva per chissà quanti metri. Daphne si legò la corda in vita e si calò nel cunicolo, perse la presa e precipitò nel vuoto. Avendo sovrastimato la profondità del passaggio aveva usato 30 metri di corda che non si tese del tutto prima di impattare violentemente il suolo. Dalla sua esperienza i suoi compagni riuscirono a scendere più agilmente.

Arrivarono in una immensa grotta naturale al centro della quale era stato creato un passaggio sopraelevato in muratura che proseguiva verso la più completa oscurità.

Muniti di torce proseguirono per quel passaggio arrivando ad un bacino artificiale impossibile da superare se non nuotando o volando. Era pieno di uno strano liquido denso. Th'Isis decise di provare a vedere se quel liquido in realtà non fosse una qualche illusione o se semplicemente era in grado di sorreggere il peso di una persona grazie alla sua viscosità. Magari l'ostacolo era puramente mentale.

Non lo era, il bacino era in realtà una enorme melma, una creatura disgustosa ed estremamente pericolosa. Inglobò l'elfo all'interno del proprio corpo iniziando a digerirlo tramite i suoi succhi acidi.

I compagni corsero in suo soccorso e ne scaturì un violento scontro con la creatura che si portasse a lungo.

Ad un certo punto la creatura si vide sopraffatta cominciò a scappare passando attraverso una fessura del pavimento, lasciandosi alle spalle 3 simulacri di forma umanoide ad "intrattenere" il gruppo per distrarli.

Sconfitte le creature poterono finalmente passare oltre.

Si trovarono di fronte ad una fossa lunga almeno una trentina di metri e che occupava tutta la larghezza del passaggio, sul fondo di questa migliaia di aculei affilatissimi attendevano qualunque sventurato che fosse caduto all'interno.

Th'Isis però si accorse subito che un'illusione ottica celava una piccola sporgenza sulla parete di destra, sulla quale era possibile passare in sicurezza.

Superato l'ultimo ostacolo giunsero finalmente al vero (?) mausoleo. Una sala in marmi pregiati con grossi volti in pietra scolpiti nelle pareti dai cui occhi uscivano rumorose cascate d'acqua. Al termine di una scalinata verso l'alto, al centro della sala era presente un corpo completamente inglobato all'interno in un grosso cristallo azzurro.

Il corpo aprì gli occhi, e fissò il gruppo.

## **Sessione 49 - Gli obelischi inamovibili**

Era un drow. Vestito con abiti lussuosi e gioielli, indossava una vistosa corona ed un lungo bastone osseo. Daphne si rivolse a lui come farebbe un contadino alla corte del re.

Il drow era completamente immobile, imprigionato all'interno di quello strano cristallo azzurro, ma il gruppo lo sentì distintamente... nella propria mente. Aveva un tono aristocratico, calmo e molto deciso. Indagò su chi fossero e come avessero fatto ad arrivare fino a lì. Daphne, auto-elettasi portavoce del gruppo, continuò coi suoi toni da scaricatrice di porto, vantandosi delle opere compiute dal gruppo e di come facilmente fossero passati da tutti i trucchetti messigli davanti.

Il drow si dimostrò impressionato e rivelò al gruppo di chiamarsi Lord Zar Chaul'mur'ssin. "Come la città!" lo interruppe maleducatamente Daphne. "Si" rispose il drow, ostentando arrogantemente superiorità intellettiva.

Spiegò al gruppo di essere stato lui a fondare la città e di essere stato inglobato all'interno del cristallo per potersi preservare fin a quando la città avrebbe avuto nuovamente bisogno di aiuto.

In quel momento però l'unica cosa che interessava al gruppo era trovare la via per uscire dal mausoleo e raggiungere la città. Chaul'mur'ssin disse loro che per passare oltre avrebbero dovuto liberarlo. Ovviamente il gruppo non si fidò della sua parola ed iniziò a perlustrare tutta la sala.

L'architettura era impressionante, era come composta di un unico blocco di marmo manipolato a regola d'arte per assumere quell'aspetto. Era un rettangolo con una porzione rialzata al centro da cui scendevano scale tutti i lati. Tutto intorno era circondata da un canale alimentato da 4 grossi volti di pietra dai cui occhi uscivano cascate d'acqua. Sui 4 angoli della base rialzata si ergevano altrettanti obelischi. Sui 4 lati di ciascun obelisco erano incisi dei poemi epici in 4 lingue diverse: elfico, draconico, quello che ricordava il Ruathlek (nessuno di loro lo parlava), ed una lingua completamente sconosciuta. Questi poemi epici narravano le gesta di 4 personaggi *"caduti"* in maniera diversa. Nello specifico vi era un caduto in disgrazia, un caduto in battaglia, un caduto dal cielo ed un caduto nella corruzione.

Sul pavimento accanto al drow era invece inciso un poema narrante le gesta qualcuno che *"rende caduti"*, interpretato in primo luogo come qualcuno che fa lo sgambetto, optarono in seguito per un più plausibile personaggio che abbatte i nemici.

Mahlm si accorse che erano presenti anche alcune rune arcane infuse di potere, intuì servissero a generare un qualche effetto combinato. In pratica le colonne facevano parte di un qualche circuito magico collegato al sigillo accanto al drow. Il mago capì inoltre che per attivare l'effetto era necessario soddisfare un qualche requisito posizionale.

Provarono in tutti i modi a ruotare le colonne, abbatterle, a cercare pulsanti o leve segrete ma non vi era nulla con cui era possibile interagire. Uriel arrivò a buttarsi nel canale per cercare pulsanti segreti ma fini quasi affogato a causa della forte corrente.

Presero poi ad urlare parole a caso a destra e sinistra, mettendosi intorno ad ogni obelisco e girando cantando come per un rituale. Nulla accadde. Provarono ad osservare nuovamente i volti in pietra ma Mahlm ribadì che l'effetto magico era circoscritto agli obelischi e e al sigillo di fianco al drow.

Provarono nuovamente a spostare senza successo gli obelischi. Accettando dunque il fatto che non fosse possibile spostarsi ipotizzarono che probabilmente l'unica cosa che rimaneva di mobile fossero loro stessi. Tornarono quindi a fare il giro intorno agli obelischi e Mahlm ribadì che la parte utile all'incantesimo era solo quella dal lato dell'obelisco con le rune arcane. Iniziarono dunque a posizionarsi a turno davanti agli obelischi, poi tutti su un obelisco singolo, poi tutti sul sigillo dal drow, e così via per un paio d'ore. Chiedere al drow non portava a nessun risultato, capirono che era costretto da una qualche compulsione mentale a ripetere a pappagallo: *"la risposta è nella stanza dovete solo trovarla."*

Alla fine a Mahlm venne l'illuminazione, rilesse i testi sugli obelischi, guardò i suoi compagni ed esclamò: "siamo noi!": il caduto in battaglia era lui; il caduto dal cielo era Uriel (letteralmente); il caduto in disgrazia era Daphne (paladino decaduto); mentre il caduto nella corruzione e "colui che rende caduti" potevano essere o Th'Isis o Garret (thiefling) ma non era chiaro in quale ordine.

Si misero tutti in posizione davanti agli obelischi e Th'Isis nel sigillo accanto al drow. Scariche elettriche avvolsero gli obelischi, tante scariche elettriche, che emettevano suoni assordanti. Il gruppo cominciò a preoccuparsi.

## **Sessione 50 - Eldenser**

I fulmini uscenti dagli obelischi si concentrarono sopra la prigione di cristallo. Th'Isis, che era a pochi metri, istintivamente si allontanò per poi accorgersi che facendo ciò avrebbe interrotto il collegamento, con effetti imprevedibili.

Ad un tratto sul cristallo comparvero crepe sempre più profonde, finché esplose violentemente scaraventando le schegge per tutta la sala, mancando Th'Isis per un soffio.

Chaul'mur'ssin era libero. Si stiracchio le braccia rinsecchite e rivolse lo sguardo verso Th'Isis. Li ringraziò e manifestò la sua sorpresa riguardo all'impresa appena compiuta dal gruppo. Non se l'aspettava.

Scese la scalinata per poi avvicinarsi al cancello magico. Vedendolo da vicino sia Mahlm che Daphne si accorsero che ricordava tantissimo il cancello magico trovato a Helienal. I due provarono ad indagare a riguardo ma il loro entusiasmo fu smorzato sul nascere dal drow, che spiegò loro che, per quanto complessa, quella era semplicemente una porta magica, nessuna storia da raccontare a riguardo.

Mentre spiegava loro quello, Chaul'Mur'Ssin prese un'amuleto, che aveva appeso al collo, a forma di piramide acuminata e lo inserì in una fessura del cancello. Le rune incise si illuminarono e le sbarre svanirono come fossero fatte di fumo dorato.

Ebbero accesso a quello che appariva come un piccolo sepolcro: al centro vi era un piccolo sarcofago in pietra levigata completamente privo di incisioni; in ambo i suoi lati c'erano 2 porte.

Il gruppo capì ben presto che il drow non aveva la minima intenzione di aiutarli ad affrontare Haerinvureem. Provarono a minacciarlo che non avrebbero aiutato a liberare la città, ma il drow capì che bluffavano dato che si erano lasciati sfuggire che sconfiggere il drago era l'unico modo che avevano trovato per tornare sul piano materiale.

Chaul'Mur'Ssin aprì la porta sulla destra e fece per andarsene, prima però diede una piccola pacca al sarcofago e fece come per salutare un vecchio amico con cui aveva avuto trascorsi burrascosi. Consigliò al gruppo di non seguirlo e di prendere invece l'altra porta poi se ne andò.

Il gruppo rimase a discutere sul da farsi. Erano indecisi tra semplicemente andarsene per l'altra porta, seguire il drow oppure indagare prima su quello strano sarcofago. Alla fine decisero per andarsene semplicemente, al che Garret obbiettò che forse era il caso di controllare almeno cosa ci fosse nel sarcofago. Il resto del gruppo era titubante, avevano paura che ci fosse chissà quale mostro al suo interno allo stesso tempo però era una questione di ora o mai più.

Provarono a trovare un'apertura ma sembrava essere fatto di un blocco unico. Forti dell'esperienza avuta col passaggio segreto nel finto mausoleo, ipotizzarono che la scanalatura c'era ma che fosse ben nascosta. Provarono dunque ad aprire come se ci fosse un coperchio. Non appena fecero forza, il coperchio si spostò a sufficienza per far comparire l'intercapedine. Fecero appello a tutte le loro forze e rimossero il pesantissimo coperchio.

All'interno vi era solo un'elsa di una spada, nient altro, ne decorazioni ne tesori, una semplice elsa... che li salutò.

Sentirono distintamente una voce nella loro testa, l'elsa si presentò col nome di Eldenser. Era stato imprigionato con Chaul'Mur'Ssin (disse di essere una spada maschio). A dire il vero era stato la spada del drow per parecchio tempo. Lo descrisse come un tiranno duro ma con l'unico fine di rendere la città la più potente che i drow e tutto il mondo avessero mai visto. Rimaneva comunque un tiranno. Ad intrappolarlo in quel luogo furono i draghi che avevano conquistato la città dato che per qualche motivo non furono in grado di ucciderlo.

Il gruppo intuì poi che la spada era ben più antica di quanto potessero immaginare in un primo momento. Esisteva già al tempo dell'impero di Netheril. Era poi una fonte incalcolabile di conoscenza.

Eldenser incuriosito dallo stato in cui si trovava Mahlm, chiese spiegazioni. Mahlm espose tutto nei minimi dettagli aggiungendo i fatto che gli arcanisti non potevano più lanciare incantesimi, mentre sacerdoti, non-morti e draghi potevano ancora. Quello che ne derivò fu una esposizione sulle meccaniche della magia così tecnica che persino Mahlm fece fatica a seguire a pieno, Daphne fece un po' finta di capire, mentre Th'Isis e Uriel iniziarono a gironzolare per la stanza annoiati.

In un certo senso Mahlm ebbe conferma della sua teoria per cui esistono vari "colori" della magia, come per un arcobaleno, e che ogni creatura attinga il potere da un colore differente. Eldenser spiegò lui che la trama era in realtà composta da 7 livelli sovrapposti di flussi arcani e che effettivamente ci si allinea con uno di questi livelli per poter lanciare incantesimi. Per la precisione è l'anima a collegarsi con la trama come se fosse una frequenza sonora. Mahlm ebbe un'illuminazione, era a causa della sua porzione di anima mancante che non era più in grado di percepire la trama. Questo voleva dire che una porzione di anima era stata strappata a tutti i maghi del mondo. Era qualcosa di inconcepibile. Mahlm poi però osservò che i non-morti erano comunque ancora in grado di lanciare incantesimi, ne avevano avuto l'ennesima conferma poco prima con Chaul'Mur'Ssin.

Eldenser disse che l'anima corrotta di un non-morto opera ad una frequenza diversa rispetto a quando era in vita. Ipotizzo poi che la parte di anima possa essere rimossa solo dalle creature viventi e non dai non morti. Bisognerebbe trovare un non-morto creato da meno di 12 anni per confermare questa teoria.

Visto che sembrava essere questo grande pozzo di conoscenza, Daphne decise di giocarsi la carta delle antiche divinità draconiche, chiese ad Eldenser se conosceva ad esempio Zorquan e Falzure. La spada non solo conosceva entrambi ma conosceva anche gli altri 5: Lendys, Garyx, Kereska, Aasterinian e Chronepsis. Conosceva la leggenda della creazione del mondo, di Falzure che interpretò il suo ruolo di portatore equilibrio (Zansei) elevandosi a forza distruttrice da contrapporsi ai fratelli creatori. E di come la leggenda narri che si fossero tutti distrutti a vicenda.

A quel punto la conversazione si spostò su Daphne che si rifiutava di concepire l'esistenza della Regina dei Corvi. Mahlm chiese ad Eldenser se l'avesse mai sentita nominare. La spada confermò che quella era una divinità di cui si parlava da molto tempo ma allo stesso tempo aggiunse che loro avevano un concetto strano di divinità e di piani esterni a suo avviso. Spiegò loro che i piani esterni, il "luogo" dove risiedevano le divinità, in realtà non esisteva, o meglio non nel modo in cui lo concepivano loro. Ammise che era un concetto difficile da spiegare: in pratica i piani esterni esistono solo come concetti, non sono materiali, quella è una prerogativa del piano materiale per l'appunto. Quando loro pensano al "palazzo di cristallo di Kelemvor" non stanno parlando di un luogo reale ma del concetto di contrappasso fatto esistenza stessa. A quel punto della conversazione a Daphne esplose la testa, non sapeva più a cosa credere, tutte le sue certezze caddero a pezzi. Mahlm invece stava bestemmiando per non essere in grado di prendere appunti vista la sua forma da corvo. Th'Isis annuiva come per dare l'impressione di capire cosa si stessa dicendo ma nel frattempo pensava a cosa mangiare per cena. Uriel invece esternò disappunto dicendo che non gli importava di nulla di quello di cui stavano discutendo e che a quel punto avrebbe preferito essere già a combattere col drago.

Decisero che erano abbastanza informazioni per un'unica conversazione. Erano tutti d'accordo che quella spada, o meglio elsa, sarebbe dovuta venire con loro. Eldenser però manifestò una certa riluttanza dal farsi impugnare. Schifò maleducatamente Uriel ed accetto riluttante di farsi impugnare da Th'Isis, rifiutandosi però categoricamente di accettare di sintonizzarsi con l'elfo. Disse che avrebbe accettato un soggetto solo se questo avesse posseduto doti intellettive fuori dal comune. Si voltarono tutti disgustati verso Mahlm già intento a pavoneggiarsi indicando goffamente se stesso con quelle sue alette da corvo.

L'allineamento andò a buon fine, la spada scomparve all'interno del corpo di Mahlm così come gli altri oggetti magici in precedenza. Eldenser ammise un certo disagio nell'operazione.

Decisero dunque di attraversare la porta di sinistra. Eldenser li fermò rivelando che esisteva un passaggio più sicuro attraverso uno dei due canali della sala precedente.

Si ritrovarono in delle rapide che avevano scavato cunicoli nella roccia, per giungere in fine in un'antica strada sotterranea, costruita in una enorme grotta naturale. Questa proseguiva nell'oscurità per centinaia di metri e terminò in un portone metallico pieno di strani ingranaggi e ruote dentate simili ad un orologio.

Gli ricordò un po' il meccanismo usato da Jalad per entrare nel suo rifugio nella miniera di lyrium. Mahlm si insinuò tra gli ingranaggi e trovò un modo per aprire il portone.

L'oscurità li pervase, la strada alle loro spalle scomparve, erano di nuovo nel piano delle ombre.

Di fronte a loro un lungo corridoio abbandonato, marmi lussuosi e ben rifiniti adornavano le pareti. Proseguendo arrivarono ad un'imponente scalinata che terminava in un grosso portone sigillato da spranghe e catene.

Origliando non si sentiva nulla dall'altra parte. Mahlm passò attraverso una fessura ed andò in avanscoperta.

Si ritrovò in un imponente tempio, descrivendolo ciò a Th'Isis, l'elfo confermò trattarsi della Dimora dei maestri celati. Erano non solo arrivati a Chaulssin ma erano direttamente nel palazzo del governo cittadino nonché sede centrale dell'ordine dell'avvento dell'ombra!

Oltre alla porta da cui sarebbero usciti loro ce n'erano altre cinque. Mahlm decise di perlustrarle una per una.

Entrando nella prima si ritrovò in un lungo corridoio che terminava in una sala che non riusciva a vedere. Riusciva però a sentir con chiarezza le voci di alcune drow femmine intente a seviziarne altre e a fare i preparativi per un'orgia.

La seconda porta dava ad una scalinata identica a quella da cui venivano loro e come questa era chiusa da altrettanti catenacci e spranghe.

Nella porta successiva successe quello che temeva, non vi erano stanze vuote o corridoi, si ritrovò direttamente faccia a faccia con 3 drow. Sembravano un personaggio importante che discuteva con due sottoposti. Mahlm indietreggiò lentamente ma questi si erano già accorti di lui e furono messi in allarme.

L'elfo tornò all'istante dai suoi compagni per avvertirli ma era già troppo tardi, da oltre la porta si udivano urla d'allarme.

## **Sessione 51 - La Dimora dei maestri celati**

Scassinarono in fretta e furia i vari lucchetti e spalancarono il portone. Mahlm si trasformò in Mahlmatross e si lanciò all'interno dell'immenso salone per perlustrare la zona. Intercettò i due sottoposti intenti ad abbandonare la Dimora dei maestri celati per chiamare i rinforzi.
Uno dei due, in armatura completa e scudo, si voltò verso Mahlm e provò a bloccarlo per far sì che l'altro potesse proseguire. Nella sua nuova forma simil-pegaso Mahlm era diventato un avversario temibile in corpo a corpo. Il drow però non era affatto da meno e mostrò subito le sue carte. Si trasformò assumendo fattezze draconiche: comparvero scaglie sulla sua pelle, corna sulla testa ed i muscoli si ingrossarono in modo innaturale.

Nel frattempo il resto del grupo li raggiunse, così facendo Mahlm poté svincolarsi e raggiungere l'altro drow.

Riuscirono ad abbattere il drow dalle fattezze draconiche. Dalla sala da dove erano usciti i due, comparve il loro capo. Th'Isis lo riconobbe come il diretto sottoposto di Haerinvureem , colui che aveva incontrato quando è stato ospite del drow capo clan Zar'ithra.

Costui si avvicinò al corpo esanime del drow-draconico e scosse la testa in segno di disappunto. Daphne non aspettò un istante e, avendolo a portata, usò tutta la sua forza per colpirlo con l'ascia da guerra. Il drow svanì in una nuvola di fumo oscuro e denso. L'elfa-nel-corpo-di-un-nano si guardò intorno per capire dove fosse finito.

Nel frattempo Mahlm rimase sconcertato quando il drow che stava inseguendo si fermò di scatto, si guardò intorno poi tra i denti gli disse di tornare indietro. Facendo ciò gli porse inoltre una pergamena magica di protezione. L'elfo intuì che colui che aveva di fronte doveva essere il capo del clan Zar'Itrhra di cui gli aveva parlato Th'Isis. Con le sue ali nere Mahlm lo nascose alla vista e gli consentì di uscire dalla Dimora dei maestri celati.

Gli altri stavano cercando dove fosse finito il sottoposto di Haerinvureem quando Th'Isis si pietrificò: percepì una aura di un cristallo accumulare una quantità enorme energia per lanciare un potente incantesimo. Qualche istante dopo dal "vulcano" al centro del tempio comparve Haerinvureem.

Un possente drago d'ombra si stagliava sopra le loro teste, era alto almeno una decina di metri con due possenti ali che oscuravano tutta la zona.

Mentre il gruppo combatteva a denti stretti per la propria vita, il drago sembrava invece divertito, li trattava come semplici insetti. Come se il suo soffio di energia oscura non bastasse, costui aveva inoltre la facoltà di far comparire esseri d'ombra tutt'altro che amichevoli.

Per mettesi al riparo, Uriel decise di entrare nella porta al centro (quella in cui Mahlm gli disse di aver sentito dei preparativi per un'orgia). Lì trovò ad aspettarlo 3 drow nude... con archi e frecce puntati su di lui che non esitarono a venir scoccate. Il monaco decise dunque di uscire e venir poi investito completamente dal soffio oscuro di Haerinvureem.

Th'Isis riuscì ad usare uno dei gessetti del nulla per creare una barriera in grado di proteggerli dal soffio di Haerinvureem.

Mentre gli altri erano intenti a gestire gli esseri d'ombra, le drow si affacciarono alla porta per riempire di frecce il gruppo. Uriel decise di reagire e rilasciò una sequenza di calci e pugni ad una di quelle drow tale da spezzargli collo, schiena e tutte le costole. La povera disgraziata si accasciò a terra come un budino esanime. Le altre due scapparono.

Esasperato dagli attacchi del drago, Uriel gli corse incontro per attaccarlo faccia a muso. Facendo ciò attraversò la barriera creata da Th'Isis coi gessetti del nulla. Tutti i suoi oggetti magici cessarono di funzionare, compresi i tatuaggi che gli consentivano di usare i suoi poteri. Era ora un semplice umano, molto agile sì ma completamente privo di qualunque capacità sovrannaturale.

Resosi conto della puttanata fatta decise di rischiarsela lanciandosi all'interno del "vulcano". Il suo obbiettivo era scoprire se Haerinvureem non fosse in realtà un'illusione creata magicamente dal drow scomparso poco prima e sperava di trovarlo al suo interno.

Dopo un volo di una trentina di metri atterrò su una struttura viscida. Era una specie di enorme bozzolo di carne, costellato da tante sfere luminose della dimensione di grosse biglie. Dal suo interno si vedeva uscire parte di un braccio e della testa di un essere umanoide enorme. Doveva essere alto dai 5 ai 6 metri, aveva la pelle glabra di color viola scuro quasi nero da cui uscivano emanazioni di oscurità. Un brivido gli percorse lungo la schiena, era estremamente simile a quella creatura che avevano visto intenta a "giocare" con un gruppo di drow, il camminatore notturno.

## **Sessione 52 - Haerinvureem**

Uriel data la sua agilità si era buttato incurante nella voragine, effettivamente non si era fatto nulla all'atterraggio ma in quel momento si rese conto di non aver più modo di risalire. Si accorse che dal bozzolo partivano alcuni tubi di rame collegati a strani macchinari sulle pareti. Decise dunque, forse colto da una scintilla di pazzia, di tentare strappare quei cavi dal bozzolo, pensando così di liberare l'essere. Come afferrò quello più vicino a se, venne come folgorato da un intenso flusso di energia oscura. Stoico, ignorando il dolore, tirò il cavo con tutte le sue forze per strapparlo dal bozzolo. Si accorse che era agganciato saldamente e la carne si mosse appena. Si rivolse dunque verso il macchinario e provò nuovamente a tirare violentemente per recidere il collegamento. Venne nuovamente pervaso di energia oscura mentre tentava di tirare con tutte le sue forze ma fallì miseramente.

Cambiò dunque strategia, prese a rimuovere delicatamente le sfere luminose, al meglio delle sue capacità dato che erano posizionate in alto ed era costretto a correre verticalmente sul bozzolo e prenderle al volo. Come ne rimuoveva una, la carne del bozzolo si apriva come lacerata da una ferita. La manovra di salto e afferrare al volo era estremamente delicata e ad un certo punto una di queste sfere gli esplose in mano. Per sua fortuna l'energia rilasciata anziché ferirlo gli alleviò parte delle fatiche del combattimento e del 'bagno' di energia oscura.

Nel frattempo gli altri stavano correndo a destra e a manca per sfuggire agli esseri d'ombra creati da Haerinvureem nonché al suo soffio di energia oscura.

Daphne stremata venne afferrata dal drago, provò a liberarsi ma non riuscì e l'essere in pronta risposta la inghiottì. Mahlm intanto era andato ad indagare sul bozzolo e vide Uriel saltellare a destra e sinistra. Si avvicinò ai macchinari e di quei meccanismi complessi fu solo in grado di comprendere che i glifi incisi erano scritti in Ruathlek. Andò poi ad aiutare Uriel a rimuovere le sfere luminose. O meglio quella era la sua intenzione: come provò a staccarne una questa gli esplose tra gli artigli di corvo e lui svanì in una nuvoletta di fumo nero.

Con Garret avvolto da una nuvola di oscurità, Dapne inghiottita, Mahlm svanito e Uriel che era finito chissà dove; Th'Isis si ritrovò ad affrontare il drago da solo. Quindi provò a dialogare con lui ma questo voleva solo la sua resa incondizionata. Decise dunque di darsela bellamente a gambe.

Stava correndo a perdifiato verso l'ingresso della dimora dei maestri celati quando dal 'vulcano' si innalzarono molteplici rigagnoli di quello che appariva un fumo nero e denso. Ad un tratto la navata centrale si allungò davanti ai suoi occhi, l'ingresso che prima distava solo pochi passi ora era a decine di metri. Successivamente quel fumo nero avvolse Haerinvureem e lo tirò verso di sé. Il drago si rifiutò di venire intrappolato e rilasciò un'enorme quantità di energia che Th'Isis avvertì distintamente essere la stessa emanata da un cristallo.

All'improvviso si ritrovarono in un altro luogo, il terreno era brullo e stava pian piano venendo sgretolato dall'oscurità che circondava la zona.

C'erano nuovamente tutti, erano illesi anche se un po' confusi. Haerinvureem si era notevolmente ridotto di dimensioni, dal possente drago alto almeno 10 metri che era in precedenza, ora era alto poco più di due metri e aveva assunto una forma decisamente umanoide. Ciò che però non erano calati altrettanto vistosamente erano i suoi poteri. Ingaggiò immediatamente il gruppo con l'intenzione di fargliela pagare per tutto il disturbo che gli avevano causato. Anche la sua arroganza non si era affievolita.

Mentre erano intenti a difendersi si accorsero che, nella posizione dove prima era presente il 'vulcano', ora fluttuava a mezz'aria una sfera carica di energia. A Mahlm vennero subito in mente le sfere che in passato gli avevano consentito di lanciare alcuni incantesimi ed era dunque intenzionato ad impossessarsene, era però titubante per il fatto che quella potesse essere la cosa che stava mantenendo in piedi la piccola 'realtà' in cui si trovavano. Era imperativo sconfiggere Haerinvureem.

Il combattimento tutto sommato non stava andando in una brutta direzione per il gruppo. A modo suo Haerinvureem stava tentando di scendere a patti col nemico, ovviamente nascondendolo dietro innumerevoli strati di arroganza. Nonostante ciò Th'Isis decise di averne avuto abbastanza. Prese il suo fido pugnale del ritorno e lo scagliò nella direzione della sfera.

Mentre l'arma stava lasciando la sua mano venne avvolta da una starna energia che Th'Isis non si seppe spiegare. Il pugnale venne completamente avvolto al punto da sembrare un proiettile di pura energia. Colpendo la sfera si aprì come avrebbe fatto un getto d'acqua, per poi ricondensarsi tutt'attorno alla sfera fino ad inglobarla completamente.

A quel punto tutta la piccola dimensione alternativa in cui si trovavano cominciò a sfarfallare e dal centro si espanse una sfera di energia che colpì in pieno Daphne che si trovava più vicino di tutti. L'elfa-nel-corpo-di-un-nano venne fatta a brandelli fino a disintegrarsi completamente. Tutti gli altri, Haerinvureem compreso, cercarono di allontanarsi il più possibile ma lo spazio era finito e, chi prima e chi dopo, vennero tutti investiti dall'esplosione di energia.

## **Sessione 53 - La Morte**

Il dolore fu intenso, poi venne il buio. Per quanto intensa fosse stata la sofferenza, seppur per un brevissimo istante, ora non provavano più nulla. Una fresca brezza li colpì, erano altrove.

Era notte, erano all'aperto, il terreno era brullo, il cielo nuvoloso e difronte a loro un immenso castello di cristallo azzurro protetto da alte mura grigie piene di figure umanoidi che si muovevano e fondevano come fossero un liquido. *"Quello è il muro dei senza fede... e quelle sono tutte anime perdute"* disse Daphne. Le mura sembravano non aver fine ne a destra ne a sinistra. "Il castello di Kelemvor!" aggiunse in un misto tra gioia e disperazione.

Erano morti... tutti quanti.

Si guardarono l'un l'altro e si accorsero di non aver più una forma fisica, erano delle sfere fluttuanti di luce bianca. Due di loro avevano al loro interno un'altra fonte di luce, più oscura che tentava come di uscire. Erano Th'Isis e Haerinvureem. Quest'ultimo resosi conto della situazione scappò da loro più velocemente che poteva.

Fecero per inseguirlo quando si accorsero che vicino a loro, a mezz'aria, si stava creando come una crepa nello spazio.

Una luce rossastra per nulla rassicurante si fece strada attraverso la crepa. Haerinvureem era ormai scappato oltre, il gruppo non se la sentì di proseguire ed anzi si misero immediatamente a correre nella direzione opposta. Il loro istinto ci aveva visto giusto, qualche istante dopo una marea oscura di creature si riversò come uno tsunami contro il muro del castello di cristallo, era un'invasione demoniaca in piena regola. Al castello però si dimostrarono subito perfettamente in grado di gestire la situazione: potenti incantesimi sotto forma di raggi di energia presero a falciare le fila dei demoni. Quest'ultimi però erano un numero spropositato, per le centinaia che venivano inceneriti almeno il doppio sbucavano dal portale a forma di crepa.

Il gruppo si accorse però che lo scopo dei demoni non era quello di sfondare le difese ma di rubare le anime presenti nelle mura della fortezza.

Non era però il caso di rimanere lì a bighellonare, un'altra crepa si stava creando accanto a loro proprio in quel momento. Mahlm non seppe resistere alla curiosità e vi guardò al suo interno. Un fiume di emozioni di sofferenza, rabbia e odio lo colpì come una valanga che gli causò un dolore mai provato in tutta la sua vita, un dolore percepito direttamente dalla sua anima.

Continuando a scappare si accorsero che nonostante le mura si muovessero relativamente alla loro posizione, il castello non faceva altrettanto, sembrava immutabile rivolgendo verso di loro sempre la facciata principale. Potevano aver percorso almeno un chilometro ma nulla, il castello era lì immutato e non vi era traccia di porte nelle mura.

Ad un tratto alle loro spalle sentirono battere possenti ali e la videro, in aria, un'enorme figura oscura seguita da una marea di demoni diretti proprio nella loro direzione.

Mahlm, Daphne e Garret lo riconobbero subito, possenti ali nero fumo, muso simile ad un mastino con grosse corna, lungo la schiena una criniera fatta di fiamme ed impugnata nella mano destra una distintiva frusta di fuoco. Non vi era dubbio, quello che avevano di fronte era un balor, un demone di tipo 6, il più potente, secondo solo ai principi dell'abisso.

L'essere immondo urlò qualcosa, in una lingua incomprensibile, alla marea di demoni diretta verso il gruppo e questa si fermò all'istante per poi tornare ad attaccare le mura del castello.

Il balor prese poi a giocare con le anime del gruppo, era particolarmente interessato a quella di Th'Isis. La afferrò con la sua frusta ma l'elfo si rivelò particolarmente agile anche come sola anima. Il balor trovò la cosa quasi divertente e giocò come il gatto col topo ad inseguirla. Nel trambusto persero di vista Garret.

Ad un tratto il demone si fermò, come preoccupato e stizzito, si allontanò dal gruppo. Un imponente angelo della morte si era avvicinato a loro. Il gruppo fece per ringraziarlo ma questo non proferì parola, e si limitò a fare segno di seguirlo.

Li accompagnò al muro di cinta. Seguendo l'angelo si accorsero che il castello ora non era più fisso, e all'orizzonte comparve una porta d'ingresso nelle mura.

Giunti all'ingresso scorsero 4 angeli a fare la guardia che apparirono abbastanza confusi dalla loro presenza. L'angelo della morte si voltò verso Daphne e le indicò il muro. L'elfa-ora-anima disse di accettare il proprio destino con umiltà e si diresse verso il muro. Le anime al suo interno la afferrarono e la resero parte di esso.

L'angelo accompagnò i restanti membri del gruppo all'interno. Proseguendo lungo un selciato marmoreo notarono come se stessero per entrare dall'ingresso principale del castello di cristallo, ma allo stesso tempo vi erano innumerevoli strade parallele alla loro che, guardate singolarmente, sembravano anch'esse portare all'ingresso principale. Come una sorta di illusione. Eldenser li aveva avvertiti che i *piani esterni* non esistevano materialmente, quindi quello che stavano vedendo era solo un tentativo della loro mente di dare un senso al luogo in cui si trovarono.

Oltre l'imponente ingresso principale si trovarono in un enorme salone in marmo bianco con alti colonnati. Al termine della navata vi era una gigantesca scrivania in legno scuro con incisa sopra una mano scheletrica che impugnava una bilancia a 2 piatti. Seduto alla scrivania uno strano uomo alto almeno 6 metri, come li vide arrivare aprì un enorme libro e prese da un calamaio a forma di teschio una penna imbevuta d'inchiostro.

Era Jergal intento a registrare il loro arrivo. L'angelo si rivolse a lui avvisandolo che loro erano richiesti altrove e dunque non dovevano passare dalla normale burocrazia. Il dio acconsentì un po' seccato.

Uriel era completamente disorientato da quello che stava accadendo, si limitò a seguire il gruppo come un automa privo di volontà. L'angelo però lo fermò all'istante. Gli disse che lui non era richiesto.

Jergal lo osservò confuso, chiamò a se un angelo di servizio e lo mandò a prendere qualcosa. Quest ultimo ritornò con un grosso libro. Avvertì poi Uriel che la sua situazione era decisamente peculiare, risultava già morto da qualche anno su un mondo chiamato Ezru e la sua presenza in quel luogo non aveva alcun senso.

Al che Uriel chiese timidamente come potesse essere morto da tempo se si trovava vivo e vegeto lì di fronte a Lui. Il dio non aveva risposta a quella domanda. L'unica cosa che poteva dire è che la sua anima risultava sia morta da tempo che morta da poco.

Comunque fosse la questione, gli spiegò che in vita non aveva dedicato la sua esistenza a nessuna causa ultraterrena e non si era neppure votato a nessuna divinità. Era dunque destinato al Muro dei senzafede a meno che non volesse fare un qualche patto con qualche diavolo.

In pratica gli spiegò che per le leggi di Kelemvor avrebbe dovuto condurre la sua vita in modo che un dio nell'aldilà lo volesse richiamare a se oppure se avesse fatto un contratto con un diavolo. Altrimenti l'unica scelta rimasta sarebbe stata difendere il palazzo di cristallo di Kelemvor come parte del muro.

Uriel si rifiutò di fare patti con diavoli e dunque venne portato via verso il muro.

L'angelo della morte accompagnò Th'Isis e Mahlm all'esterno, in quello che sembrava un piccolo parco cittadino abbandonato. Al centro di questo vi era la statua di un corvo fluttuante al centro di una pozza piena di una sostanza vischiosa vorticante di colore nero. Mahlm accennò una considerazione: *"ho il sospetto si tratti di una Pozza di Colore...**"**.* Th'Isis si limitò a fissare quel vortice non avendo idea di cosa volessero dire quelle parole.

L'angelo fece segno a Th'Isis di entrarvici. L'elfo obbedì rassegnato. Avvicinatosi si accorse che la sua anima aveva ripreso forma umanoide. Mise un piede all'interno e, proseguendo vero il centro, la pozza si faceva sempre più profonda. Prima affondò fino al ginocchio, poi fino a metà busto ed infine fu costretto ad entrarvici con tutta la testa. Prese un bel respiro e si immerse. Ad un tratto, nonostante fosse morto, sentì mancargli l'aria. Annaspò cercando di uscire ma non riuscì e i suoi polmoni si riempirono di liquido, poi nulla. Si guardò in giro era tutto nero, si vedeva mani, braccia e gambe ma c'era solo lui, nient'altro.

Dopo un po' apparve Mahlm. Lui si era buttato nella pozza di testa e aveva iniziato ad annaspare da subito. Cercarono di capire cose stesse succedendo. L'angelo era sparito e c'erano solo loro due in questo ambiente completamente nero.

Mentre parlavano tra di loro si sentirono osservati. Di fianco a loro era comparsa una bianca maschera di porcellana alta 6 metri che li stava osservando.

Erano al cospetto della Regina dei Corvi. La conversazione andò tutto sommato bene, nonostante il tono decisamente colloquiale di Mahlm. Riuscirono a convincere la dea a liberare Uriel e Daphne dal muro delle anime.

La Regina dei Corvi però chiese a Th'Isis una prova di fedeltà, gli disse di impugnare il coltello e di distruggere l'anima di Daphne. L'elfa dal canto suo si preparò al gesto in segno di sottomissione alla volontà della Morte.

L'anima di Daphne svanì.

Restarono a parlare a lungo con la regina dei corvi. A Mahlm fu dato l'incarico di scoprire perché a tante persone (lui compreso), era stata asportata parte dell'anima, visto che ciò impediva loro il corretto passaggio nell'aldilà. Inoltre, il giorno in cui avrebbe adempiuto a tale scopo e la sua anima si fosse ricongiunta, avrebbe dovuto morire.

A Th'Isis venne proposto di diventare un angelo della morte. L'elfo prese seriamente in considerazione la cosa, il prezzo da pagare però sarebbe stato quello che la sua anima venisse distrutta per estrapolarne poi solo i percorsi mentali. Quello era il massimo che poté capire di tutta la descrizione del processo di creazione degli angeli. La parte della distruzione dell'anima però fu sufficiente per farlo rifiutare. Venne dunque eletto "mano della morte", una specie di paladino votato alla morte, da quel momento in poi sarebbe stato gli occhi e le mani della Regina su Faerun. Avrebbe dovuto inoltre assicurarsi che Mahlm avrebbe rispettato quanto pattuito specialmente nel suo atto finale.

Uriel, a parte la sua particolare situazione di essere morto nel passato, non destava particolare interesse agli occhi della Regina. La dea gli spiegò che suo destino attuale era contemporaneamente in uno stato di morte e di vita, e che Lei aveva il potere di rendere uno dei due definitivo. Th'Isis e Mahlm la convinsero che sarebbe stato utile alla sua causa e al recupero del cristallo dell'acqua.

Stavano per andarsene quando qualcosa nella mente di Th'Isis scattò. Ripensando al processo della creazione degli angeli e al fatto che l'anima di Daphne era a tutti gli effetti già stata distrutta, provò umilmente a chiedere se fosse possibile rendere l'ex-elfa-nel-corpo-di-un-nano un angelo. La Regina dei Corvi acconsentì mettendo in chiaro che non sarebbe stata la stessa Daphne che conoscevano. Una parte dentro di loro quasi ci sperava.