recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Przebranie

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 1

Czas trwania: godzina

Koszt: 20

## Opis działania

Zaklęcie to zmienia włosy oraz ubranie jednej postaci. Wszystkie inne muszą wykonać średni (6) test na percepcję, by ją rozpoznać.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum poprawia przebranie i test na rozpoznanie staje się trudniejszy o 2.
Kłucie

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 5

## Opis działania

Zaklęcie to można rzucić tylko na postać, która wcześniej została zraniona za pomocą broni, która utkwiła w jej ciele (np. strzały). Zaklęcie to zmienia kształt tej broni w taki sposób, by bardziej zranić ofiarę oraz utrudnić wyciągnięcie obiektu z rany.

Ofiara natychmiast otrzymuje połowę obrażeń, które otrzymała w wyniku ataku bronią oraz drugie tyle w momencie jej wyciągnięcia.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum zwiększa obrażenia o dziesięć procent (w stosunku do pierwotnych).
Wywołanie choroby

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 4

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 30

## Opis działania

Jest to bojowa wersja trzeciopoziomowego zaklęcia Zwalczenie choroby. Rzucający przejmuje kontrolę nad systemem odpornościowym i wywołuje w jego organizmie jakąś chorobę autoimmunologiczną.

## Wzmocnienie

Poziom talentu magicznego wymaganego do rzucenia tego zaklęcia może wzrosnąć w zależności od wybranej choroby.
Kontrola zwierzęcia

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 4

Czas rzucania: 1

Czas trwania: stały

Koszt: 20/doba

## Opis działania

Zaklęcie to pozwala wpływać na dowolną istotę pozbawioną świadomości. Rzucający może określić, jak w oczach zwierzęcia będą postrzegane inne postacie (zwierzę musi być świadome ich obecności).

Zwierzę pod wpływem zaklęcia może postrzegać postacie jako:

– ofiarę, wtedy zachowa się względem niej w taki sposób, jakby należała do gatunku, na który zazwyczaj poluje (o ile jest to drapieżnik)

– napastnika, wtedy zwierzę będzie zachowywać się tak, jak gdyby postać była drapieżnikiem należącym do innego gatunku, który stanowi dla niego zagrożenie

– rodzinę, wtedy zwierzę będzie traktować postać tak, jak znajomego osobnika tego samego gatunku

Zwierzę będzie zachowywać typowo dla swojego gatunku.

Rzucający może w trakcie działania zaklęcia dowolnie zmieniać to, jak postrzegane są postacie, ale każda zmiana musi być dokonana świadomie i dotyczyć postaci, których zwierzę jest w danym momencie świadome. Zmiany dokonywane są telepatycznie. Efekt zaklęcia utrzymuje się, gdy rzucający śpi bądź jest nieprzytomny.

Koszt zaklęcia pobierany jest każdego dnia przez czas jego trwania. Zaklęcie może zostać rozproszone na jego życzenie bądź za pomocą magii.

## Wzmocnienie

Na poziomie mocy 5 rzucający może też określić stosunek zwierzęcia do lokalizacji. Zwierzę może traktować pewne miejsca jako bezpieczne i przyjemne, bądź nie. W ten sposób można sterować ruchem i miejscem przebywania zwierzęcia.

Na poziomie mocy 6 rzucający może także określić bazowy sposób, w jaki zwierzę odniesie się do nowych postaci, które znajdą się na jego terenie.
Paraliż

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 5

Czas rzucania: 2

Czas trwania: stały

Koszt: 40

## Opis działania

Zaklęcie to paraliżuje jedną postać. Nie jest ona w stanie wykonać żadnych aktywnych czynności na czas jego trwania. Jeśli stała, upada i otrzymuje 10 obrażeń.

Zaklęcie to wymaga ogromnej koncentracji. Rzucający również nie może wykonywać innych czynności tak długo, jak długo utrzymuje paraliż.

## Wzmocnienie

Przy talencie magicznym 6 paraliż obejmuje również mięśnie oddechowe ofiary, doprowadzając do jej śmierci w przeciągu pięciu minut.
Skupienie

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 1

Czas trwania: stały

Koszt: 15

## Opis działania

Rzucający wybiera jeden cel, który pragnie osiągnąć. Otrzymuje premię +1 do wszystkich testów, które przybliżą go do osiągnięcia tego celu (nawet w niewielkim stopniu) oraz karę -1 do pozostałych.​​​​​​

## Wzmocnienie

Przy talencie magicznym 3 rzucający otrzymuje premię +1 do wszystkich testów na czas godziny po osiągnięciu celu, wynikającą, wynikającą z euforii i wzrostu poczucia własnej wartości. Alternatywnie, porażka w osiągnięciu celu skutkuje karą -1 do wszystkich testów.

Przy talencie magicznym 4 euforia bądź przygnębienie trwa jedną dobę.

Przy talencie magicznym 5 premia w rzutach służących celowi rośnie do +2
Drabina

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 2

Czas trwania: stały

Koszt: 20

## Opis działania

Manipulator wyżłabia uchwyty w ścianie, skale bądź pochyłym wzgórzu na długości dwóch metrów. Zarówno on, jak i inne postacie, które dowiedzą się o zaklęciu bądź wykonają średni (6) test na spostrzegawczość automatycznie zdają testy na wspinaczkę w danym miejscu (choć nadal muszą na nią poświęcić tyle samo czasu oraz otrzymują takie same kary do koordynacji na czas wspinaczki.

## Wzmocnienie

Każdy kolejny punkt talentu magicznego powyżej minimum pozwala na wyżłobienie kolejnych dwóch metrów uchwytów.
Zmiana kształtu

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 3
Czas rzucania: 1

Czas trwania: stały
Koszt: 20

## Opis działania

Za pomocą tego zaklęcia rzucający może zmienić kształt jednej broni, by nadać jej korzystnych cech. Rzucający może usunąć bądź dodać cechy do broni, jednak ich ostateczna ilość nie może być większa, niż jeden.

Rzucający może nadać broni tylko taką cechę, którą wcześniej widział.

## Wzmocnienie

Łączna ilość cech jest o jeden większa za każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum.
Szkoła Manipulacji

Szkoła Manipulacji to tradycja magiczna, której członkowie potrafią wpływać na materię.

## Magia

Praktykujący Szkołę Manipulacji najbliżsi są stereotypowi maga bitewnego. Ich zaklęcia są użyteczne w wielu dziedzinach, stąd często współpracują z budowniczymi oraz wytwórcami - za odpowiednią opłatą.

Zaklęcia Szkoły Manipulacji pozwalają na zmienianie pewnych materialnych elementów otaczającego świata. Cechują się średnim kosztem oraz przeważnie natychmiastowym (jednorazowym) czasem działania.

Szkoła Manipulacji na Osi Magicznej znajduje się nieco po prawej stronie, pomiędzy Szkołą Iluzji a Mentalistyką.

## Miejsce w społeczeństwie

Manipulacja uczona jest w rozproszonych szkołach w większych miastach Estepontu. Rzadko mają one więcej, niż kilkoro uczniów. Jest to bardzo poważana dziedzina, gdyż wielu Manipulatorów współpracuje z armią oraz cechami, a nawet zwykli ludzie sporadycznie spotykają się z dziełami magów tej szkoły. Z drugiej strony niektórzy robotnicy mają złą opinię o Manipulatorach, którzy dużo łatwiej osiągają te same efekty, ale nie jest to "prawdziwa praca", a "oszustwo".

## Zaklęcia

####  Poziom pierwszy:

* Rozrost
* Wrzenie
* Szata
* Proca

#### Poziom drugi:

* Tonące stopy
* ---

#### Poziom trzeci:

* Czarny lód
* Uwiąd

#### Poziom czwarty:

* Przeszkoda
* ---

#### Poziom piąty:

* Trawiący mróz
* ---

#### Poziom szósty:

* ---
* ---
Poltergeist

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: minuta

Czas trwania: stały

Koszt: 50

## Opis działania

Rzucający zaklęcie wybiera pojedynczy cel, aby to zrobić musi jednak posiadać coś, co do niego należało. Od tej pory cel zaklęcia będzie dręczony przez złośliwego ducha. Duch ten nie wyrządzi mu fizycznej krzywdy, ale będzie stale uprzykrzać życie.

Jeśli ofiara zaklęcia nie rozpozna zaklęcia (tj. ani jego inteligencja, ani talent magiczny nie są wyższe niż 2), przypisze działanie zaklęcia czynnikom nadprzyrodzonym.

Zaklęcie można rozproszyć na cztery sposoby: poprzez magiczne usunięcie klątwy, poprzez zmuszenie rzucającego zaklęcie do odczynienia uroku bądź zabicie go, albo poprzez spełnienie zachcianki poltergeista.

Rzucający zaklęcie musi określić, do czego poltergeist chce zmusić ofiarę. Musi to być coś fizycznie wykonalnego. Może to być np. przekazanie jakiegoś przedmiotu, przyznanie się do winy, popełnienie samobójstwa... Poltergeist będzie dręczył ofiarę w sposób nawiązujący do tego, co chce osiągnąć.

## Wzmocnienie

Rzucający z talentem magicznym 4 nie potrzebuje przedmiotu należącego do ofiary, by rzucić zaklęcie. Poltergeista rzuconego przez osobę z talentem magicznym 5 nie rozproszu śmierć rzucającego. Poltergeista rzuconego przez osobę z talentem magicznym 6 nie da się magicznie rozproszyć.
Ravan

Ravan był atolem położonym 1600 kilometrów na południe od Estepontu. Niewielka populacja Ravan przetrwała Eksodus i utrzymywała kontakty z półwyspem.

### Zagłada

W roku 446 doszło do potężnej erupcji wulkanu, którego szczyt stanowił atol. Wstrząsy odnotowano nawet na Platile, zaś wznoszącą się kolumnę pyłu i gazu dało się dostrzec nawet z Gór Krzemieniowych.

### Ekspedycje

Mało kto spodziewał się, że jacykolwiek mieszkańcy Ravan przetrwali wybuch, ale ostatecznie Marynarka na wszelni wyoadek zorganizowała ekspedycję. Kiedy ta nie powróciła, wysłano kolejną. Dopiero razem z nią do Estepontu dotarła relacja na temat stanu atolu.

Uczestnicy drugiej wyprawy zastali Ravan w oparach trującej mgły, którą byle podmuch wiatru mógł zanieść nad ich statki, niosąc ze sobą śmierć. Nawet po kilku miesiącach erupcja wciąż trwała, choć ze znacznie mniejszą intensywnością. Raz na jakiś czas rozlegał się głośny dźwięk, gdy kawałek skały wylatywał w powietrze bądź osuwał się w głębiny, powodując nagłe, gwałtowne fale. Bąble gazu wydobywały się spod powierzchni, grożąc zatruciem a nawet zatopieniem statku.

Na domiar złego atol zdawał się znaleźć pod wodą. Ci z marynarzy, którzy wcześniej go odwiedzili, zupełnie go nie poznali. Zamiast złotych plaży i bujnych lasów pozostały niebezpieczne rafy i mielizny, a nad wodę wystawał tylko wcześniej niewidoczny czubek wulkanu.

### Legendy

Przez kolejne sto lat powstało wiele historii tłumaczących kataklizm, choć tak naprawdę nikt nie miał pojęcia, co się stało.

Najpopularniejsza mówi o miejscowej dziewczynie, która pewnego dnia nurkując w lagunie natrafiła na zanurzoną, ale wypełnioną powietrzem jaskinię. Jaskinia okazała się siedzibą boga wulkanu, który zakochał się w śmiertelniczce. Każdego kolejnego dnia dziewczyna przypływała do jaskini, aż pewnego razu zauważyła złoty poblask z dalszej komnaty. Bóg wyjaśnił jej, że morskie prądy zsyłają mu w podarunku wszystkie zatopione skarby. Dziewczyna - korzystając z okazji, gdy zasnął - zabrała tyle kosztowności, ile zdołała, i spróbowała odpłynąć razem z nią do swojej rodziny. Jednak ciężkie złoto ściągnęło ją w głębiny, gdzie się utopiła. Gdy bóg wulkanu się obudził, postanowił zatopić skarby, przez które stracił dziewczynę.

Było wielu śmiałków, którzy albo wierzyli, że skarb jest prawdziwy i dadzą radę się do niego dostać, albo po prostu chcieli splądrować zatopione osady atolu. Jednak nikomu nie udało się powrócić z przekonującymi dowodowami na sukces (choć możliwe, że ci, którzy dali radę, postanowili nikogo o tym nie informować), więc zainteresowanie z czasem osłabło, by następnie umrzeć zupełnie w konsekwencji nastania Ery Turbulencji.
Życiodajna woda

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 10

## Opis działania

Rzucający skrapla z powietrza pół litra nadającej się do picia wody. Wilgotność powietrza ma wpływ na końcową ilość wody (w przedziale 25%-400%, od najsuchszego do najwilgotniejszego klimatu).

## Wzmocnienie

Każdy dodatkowy punkt talentu magicznego skutkuje skropleniem dwukrotnie większej ilości wody.
Ekwistyka

Ekwistyka to tradycja magiczna Ekwów.

## Magia

Ekwistyka jest magią plemienną, odzwierciedlającą tryb życia Ekwów. Wiele zaklęć ma związek z końmi.

Na Osi Magicznej Szkoła Klątw znajduje się mocno po lewej stronie, pomiędzy Szkołą Klątw a Szkołą Iluzji .

## Miejsce w społeczeństwie

W każdym plemieniu Ekwów znajduje się szaman oraz kilkoro pomocników, którzy potrafią posługiwać się magią. Są oni szanowani tak jak wszystko, co ma związek z końmi. W przypadku śmierci szamana całe plemię pogrąża się w żałobie, a jeden z pomocników zostaje nowym szamanem. Ekwowie wierzą, że szamani po śmierci odradzają się jako konie, stąd pogrzeb szamana wygląda tak samo, jak pogrzeb konia.

## Zaklęcia

####  Poziom pierwszy:

* --
* --

#### Poziom drugi:

* -
* -

#### Poziom trzeci:

* -
* -
Zwalczenie choroby

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 20

## Opis działania

Mentalista przejmuje kontrolę nad układem odpornościowym celu i koryguje jego działanie w taki sposób, by lepiej zwalczał chorobę. Wszystkie efekty choroby stają się o połowę słabsze i trwają o połowę krócej.

## Wzmocnienie

Przy talencie magicznym 4 mentalista może całkowicie uleczyć dowolną chorobę autoimmunologiczną (łącznie z tymi wywołanymi przez zaklęcie Wywołanie choroby).
Powstrzymanie trucizny

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 10

## Opis działania

Mentalista zmusza ciało rannego do zaciśnięcia naczyń krwionośnych i mięśni w pobliżu w pobliżu miejsca, w którym do środka dostał się jad, bądź do wymiotów i biegunki w przypadku spożycia trucizny. Dzięki temu efekt trucizny jest o połowę słabszy.
Więź

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: minuta

Czas trwania: stały

Koszt: 30

## Opis działania

Zaklęcie to łączy ze sobą dwie postacie, które mają względem siebie jakieś negatywne odczucia. Postacie te nie mogą siebie skrzywdzić przez czas trwania zaklęcia. Postacie te muszą pozostać w zasięgu wzroku od siebie. Zaklęcie może zostać rozproszone za pomocą magii lub w momencie, gdy jego ofiary przezwyciężą swoje animozje.

W momencie rzucenia zaklęcia jego ofiary muszą znajdować się w zasięgu wzroku od siebie.

## Wzmocnienie

Zaklęcie rzucone przez postać z talentem magicznym 4 zmniejsza dystans do zasięgu głosu, z talentem magicznym 5 do zasięgu ramienia, zaś ofiary zaklęcia rzuconego przez postać z talentem magicznym 6 muszą przez cały czas jego trwania znajdować się w fizycznym kontakcie.
Rozrost

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 5

## Opis działania

Za pomocą tego zaklęcia Manipulator zmusza drzewo do wytworzenia gałęzi, która rośnie zgodnie z życzeniem Manipulatora, a następnie odpada. Można w ten sposób uzyskać dowolny wykonany z drewna przedmiot, nie cięższy niż 5kg i z najdrobniejszymi szczegółami o wielkości 1 cm.

## Wzmocnienie

Z każdym punktem talentu magicznego powyżej minimum maksymalny ciężar rośnie dwukrotnie, a wielkość najdrobniejszego szczegółu maleje o połowę.

Oprócz tego od talentu magicznego 4 manipulator może też poddać działaniu tego zaklęcia martwe drewno, z tym że uzyskany w ten sposób przedmiot nie może być cięższy, niż połowa oryginalnej masy.
Worinowie

Worinowie to jedna z ras zamieszkujących Półwysep Ostatniej Kończyny. Są długowieczni i choć normalnie są słabsi od ludzi, potrafią przejść przemianę, która czyni ich wiele silniejszymi.

## Cechy fizyczne

Worinowie przypominają ludzi do tego stopnia, że ciężko ich od siebie odróżnić. Jednak bez wyjątku są słabi oraz drobni. Worinowie po osiągnięciu dojrzałości nie starzeją się, choć mogą ich dosięgnąć choroby. Worinowie pod wpływem silnych emocji potrafią przejść przemianę, która zawsze zostaje zapoczątkowana przez odnalezienie życiowego celu. Ciało worinów zmienia się w taki sposób, by ułatwić im osiągnięcie go, jednak kosztem długowieczności. Po przemianie worinowie żyją tylko 20-30 lat.

## Występowanie

Worinowie zamieszkują głównie miasta, gdzie trudnią się rzemiosłem oraz usługami, gdyż ich wątła budowa nie pozwala na pracę na roli czy w kopalni. Ze względu na nią wiekszość worinów woli unikać niebezpieczeństwa i żyć z dala od dziczy. Stanowią 12% populacji Miasta Luster, 9% Sadu, 4% Wysp, 2% Końcówki oraz 1% Pogranicza.

## Zachowanie i kultura

Worinowie nie tworzą własnych społeczeństw. Wynika to ze słabych instynktów społecznych, powiązanych z długowiecznością, rzadko kiedy również łączą się w pary.

Zamiast tego worinowie żyją na uboczu ludzkich miast, zazwyczaj starając się nie zwracać na siebie uwagi. Wynika to z dwóch powodów: po pierwsze z obawy przed agresją silniejszych ras, po drugie z wrodzonej skłonności do nieprzywiązywania się i nieangażowania się.

Wszystko to zmienia się w momencie przemiany. Gdy worin odnajdzie w życiu coś, o co warto walczyć, poświęca się mu bez reszty. Tym celem mogą być różne rzeczy: ochrona ukochanej osoby, zemsta, wynalezienie leku na pewną chorobę, pomoc uciśnionym, zapobieżenie kataklizmowi, osiągnięcie sławy, itd. Ciało takiego worina zmienia się, by ułatwić mu osiągnięcie tego celu. Jednocześnie zmienia się jego psychika - worin po przemianie zrobi wszystko, by osiągnąć swój cel.

Worinowie czasami padają ofiarą przemocy ze strony silniejszych ludzi, ale przeważnie są po prostu ignorowani. Mimo to wiele wynalazków i osiągnięć jest zasługą właśnie ich.

## Cechy w mechanice

* przed przemianą otrzymują karę -1 do kondycji oraz -1 do techniki
* przed przemianą nie starzeją się
* po przemianie otrzymują na stałe 3 punkty atrybutów do dowolnego rozdysponowania
* po przemianie uzyskują cel
* worina nie da się odwieść od jego celu. Są w tej kwestii odporni zarówno na sugestie, jak i magię umysłu(\*). Z własnej woli nigdy nie podejmą działań z nim sprzecznych, bez względu na kosekwencje

(\*) Można jednak skłamać, by przekonać worina, że podjęcie innego działania bardziej przybliży go do celu. Dla przykładu, worin pragnący zabić pewnego złego maga, mającego siedzibę w zamku, może zrezygnować z frontalnego ataku, jeśli za pomocą iluzji/kłamstwa zostanie przekonany, że zamku strzeże smok. Może też zostać fałszywie przekonany, że mag znajduje się zupełnie gdzie indziej. Nigdy natomiast nie zrezygnuje z polowania na maga.
Pytanie

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 10

## Opis działania

Zaklęcie to zmusza postać do odpowiedzi na jedno pytanie prawdziwie i najdokładniej, jak tylko potrafi.

Ofiara jest świadoma efektu zaklęcia i natychmiast po tym, jak skończy odpowiadać, będzie miała szansę je rozpoznać. Nawet jeśli jej się to nie uda, stanie się podejrzliwa wobec tego, kto zadał pytanie.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej niezbędnego minimum pozwala zadać dodatkowe pytanie.
Proca

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 5

## Opis działania

Manipulator sprawia, że ziemia naciąga się w pewnym miejscu, jakby była z gumy, następnie rozpręża się, wystrzeliwując kamień w stronę celu. Kamień jest atakiem magicznym (w rzucie na trafienie technika zostaje zastąpiona talentem magicznym), który po trafieniu zadaje 15 obrażeń.

Zaklęcia tego można użyć także do przemieszczania drobnych przedmiotów znajdujących się w zasięgu wzroku rzucającego.

Zaklęcie to działa tylko na materiały nie twardsze niż drewno.

## Wzmocnienie

Jest to atak magiczny, więc każdy punkt talentu magicznego zwiększa szansę na trafienie. Oprócz tego każdy punkt powyżej minimum oznacza kolejne 5 punktów obrażeń.
Karma

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: minuta

Czas trwania: stały

Koszt: 35

## Opis działania

Rzucający zaklęcie musi znać ofiarę. Co więcej, aby rzucić zaklęcie musiał zostać przez nią w jakiś sposób (we własnym odczuciu) skrzywdzony.

Pozostali ludzie zaczną instynktownie przejawiać tę samą cechę względem ofiary. Jeśli była ona np. mściwa względem rzucającego, pozostali zaczną być mściwi względem niej. To samo, jeśli była nieżyczliwa, uprzedzona (np. względem rasy bądź płci), zazdrosna, i tak dalej.

Zaklęcie to może zostać rozproszone za pomocą magii lub w momencie, gdy ofiara poprawi swoje zachowanie i przestanie przejawiać daną cechę.
Widmowa kończyna

Szkoła: Iluzja

Poziom zaklęcia: 4

Czas rzucania: 2

Czas trwania: starcie

Koszt: 15

## Opis działania

Widmowa kończyna tworzy iluzję podwojenia ramienia z bronią jednej postaci. Ramię to nie kopiuje zachowań prawdziwego, tylko wykonuje własne ataki, tak że w normalnych warunkach niemożliwe jest odróżnienie prawdziwego ataku od iluzorycznego. Dodatkowo po każdym trafieniu iluzja na moment zlewa się z prawdziwym ramieniem, by uniemożliwić śledzenie tego, które ramię jest prawdziwe. Cel zaklęcia zyskuje 50% szansy, że jego atak automatycznie zakończy się sukcesem.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum daje dodatkowe ramię. Przy trzech ramionach szansa na darmowe trafienie wynosi 66,(6)%, przy czterech 75%.
Kot cienisty

Rodzaj: magiczna bestia

Podstawa PŻ: 20

Kondycja: 1-3

Technika: 1-2

Koordynacja: 1-4

Broń: **do uzupełnienia**

## Opis

Koty cieniste to magiczne bestie z rodziny kotowatych. Dorosłe osobniki ważą do 20kg. Są one stosunkowo słabymi drapieżnikami, nie licząc kluczowej zdolności do korzystania z zaklęcia Ukrycie. Potrafią dzięki niemu całkowicie ukryć swoją obecność i zajść niczego niespodziewającą się ofiarę.

## Występowanie

Koty cieniste występują w Górach Krzemieniowych, przeważnie po stronie południowej, choć sporadycznie spotykane są też na północy.

## Zachowanie i relacje z ludźmi

Koty cieniste cieszą się złą sławą ze względu na swoje magiczne umiejętności i to, jak je wykorzystują. Zauważony kot cienisty nie stanowi zagrożenia nawet dla dziecka, jednak dopóki pozostają w ukryciu, stanowią niebezpieczeństwo również dla dorosłych. Koty cieniste polują głównie na zwierzynę, ale nie boją się ludzi i potrafią dostać się do obozowiska i przegryźć gardła śpiącym podróżnym. Niektóre osobniki są na tyle oportunistyczne, że nocą zakradają się w tym samym celu do owczarni, a nawet i domostw. Z tego powodu koty cieniste są zabijane przez górali, jeśli zajdzie taka możliwość, ale zdarza się to rzadko, bowiem wytropić je jest niezwykle ciężko.

W Górach Krzemieniowych rodzice mają w zwyczaju wymyślać historie o kotach cienistych i straszyć nimi dzieci, by były grzeczne i posłuszne. Wzięło się to prawdopodobnie z uczenia dzieci o konieczności zamykania drzwi i okien na noc, by uchronić się przed tymi zwierzętami, ale rozwinęło się także na inne obowiązki ("myj ręce przed obiadem, bo w nocy przyjdzie kot i cię zje!").

Koty cieniste nie stają do walki, jeśli nie muszą. Gdy zorientują się, że zostały spostrzeżone, zwykle uciekają.
Characters

Note: Work in progress.

A list of Characters in Crazy Object Olympics. Credit to everyone

## Contestants

7-BallAppleAxeBaseballBaseball CapBasketballBlockyBlueberry JuiceBombyBookBoss Better WinsBouncy BallBraceletyBrickBubble WandCakeCashyChaliceCheesyClammyCoinyComeback TokenConeCotton SwabCrayonDavidDiscEraserFannyFireyFlashlightFloor LampFootballFriesGlassesGolf BallGrey RoofGumHeartHourglassIce CubeIPodJetpackKingKnifeLegoLemon LollipopLexiconLightbulbLighterLightningLip GlossLiyLoserM&MMarkerMii UMilkMovie CameraNeedleNettyNickelOvenPaperPawnyPearlyPenPicklePinPing Pong BallPlay ButtonPolearm ScythePoptartPotion FlaskPuffballPurple DoorReception BellRejoin TokenRibbonRockyRubySakura FlowerScratching PostSkirtSnowballSoapSpongyStop SignSuitcaseTacoTeardropTennis BallTrophyUmbrellaVaneVolcanoWaffleWhirling DrumYarnYellow Face
## Trivia

* Bacon, Bubble Wand, Cotton Swab, Floor Lamp, Lemon Lollipop, and Potion Flask are the only characters that BrownFamily1108 own. The other characters belong to their rightful owners.
* Clammy, David and Yellow Face are the only non-object characters of the show.
Traces

The nethereal piece of your soul that is unique to you. Traces are immune to the suppression of the Odo Sein and remain on the earth after your death. It's possible to see them by exposing them to the light of the ether in the shadoworld and then again in the physical world. Unlike their ethereal counterpart, remnants, traces will regenerate after a solid sleep. The nether contained in your trace is finite and limited, but it can provide a backup reserve of power after your regular control of the nether is exhausted. Traces are also used to power the blades used by the Knights of Odo Sein, giving them their ability to cut through nearly anything. Nearing the bottom of your trace will leave you feeling nauseous, usually after half an hour or so of using the swords. Expending all of it will kill you. Traces can also be found in the horns of swamp dragons in Tanar Atain, though the number isn't always the same. They are also used to create the Andrac. Traces can be moved by giving them a trail of blood to follow across the ground.
Uroczysko

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: godzina

Czas trwania: stały

Koszt: 60

## Opis działania

Rzucający sprowadza klątwę na pewne miejsce. Wszyscy poza nim i jego sprzymierzeńcami otrzymują karę -1 do wszystkich rzutów na jego terenie. Klątwa jest wyczuwalna. Może zostać rozproszona za pomocą magii bądź na życzenie rzucającego.

## Wzmocnienie

Klątwa rzucona przez postacie z większym talentem magicznym obejmuje większy obszar. Klątwa postaci z talentem magicznym 6 zapewnia karę -2.
Czarny lód

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 2

Czas trwania: minuta

Koszt: 20

## Opis działania

Zaklęcie to działa tylko na twardym, kamienistym podłożu. Manipulator pokrywa obszar trzy na trzy metry warstwą cienkiego, wilgotnego, niewidocznego lodu. Wszystkie postacie na obszerze działania, którym nie uda się bardzo trudny (10) test na koordynację, otrzymują karę -2 do wszystkich fizycznych testów. Oprócz tego postacie, które nie wiedzą o lodzie, wykonują trudny (8) test na koordynację, gdy po raz pierwszy na niego wejdą. Jeśli im się uda, tracą turę. Jeśli nie, upadają, doznając 10 obrażeń.

## Wzmocnienie

Z każdym punktem talentu magicznego powyżej minimum testy stają się trudniejsze o 1, a bok kwadratu pokrytego lodem wydłuża się o 1m.

Manipulator z talentem magicznym 5 może sprawić, że niektóre miejsca na obszerze działania zaklęcia będą pozbawione lodu, może tam stanąć on sam, jak i jego sprzymierzeńcy. Takie postacie otrzymują karę -2 jedynie do uników, gdyż są zmuszone stać w miejscu.
Wyspy

Wyspy to jedna z pięciu pięciu prowincji. Jest ona położona zarówno najbardziej na zachód, jak i południe ze wszystkich.

## Geografia

Prowincja leży na archipelagu, którego główne wyspy to: Loinile, Grandile, Platile, Beauile oraz Fleurile.

Klimat jest łagodny, zwłaszcza na wschodnich Wyspach, i sprzyja uprawom. Zachodnie Wyspy są często nawiedzanie przez sztormy.

### Loinile

Jest to najdalej na zachód wysunięta grupa wysp. Liczy sobie 15 000 mieszkańców. Jej tereny są niegościnne, wzgórzyste, pozbawione drzew i smagane silnymi wiatrami. Mieszkańcy słyną z ohydnych potraw, hardości oraz gościnności okazywanej tym nielicznym, którzy mają nieszczęście znaleźć się na tym nieprzyjemnym odludziu.

### Grandile

Największa ze wszystkich Wysp oraz główna z zachodnich. Liczy sobie 90 000 mieszkańców. Ma podłużny kształt, a przez jej środek przebiegają Ratany, najwyższe po Górach Krzemieniowych miejsce Estepontu. Ratany są zamieszkiwane przez 14 000 cibo o nieco odmiennej kulturze od ich kuzynów z Gór Krzemieniowych. Na Grandile powstaje większość statków Estepontu, można tam znaleźć wiele rzadkich gatunków drewna. Wydobywane są tam również metale.

### Platile

Główna ze wschodnich Wysp oraz najliczniej zaludniona, ma 120 000 mieszkańców. Przeważnie płaska, większość jej terenów zajmują uprawy. Wielu mieszkańców Platile zostaje marynarzami.

### Beauile

Beauile leży tuż obok Platile i liczy sobie 35 000 mieszkańców. Jest ona lubiana przez worinów, którzy żyją na uboczu większej ludzkiej populacji Platile. Wyspa słynie z malowniczych, bajkowych krajobrazów.

### Fleurile

Fleurile to najmniejsza ze wszystkich głównych Wysp, jednak liczy sobie aż 20 000 mieszkańców ze względu na to, że znajduje się w pół drogi pomiędzy Miastem Luster a Platile. Ma wyjątkowo łagodny klimat i słynie z miodu, sadów i upraw kwiatów. Co wiosnę Fleurile pokrywa się kwiatami w wielu kolorach, jest to uważane za jeden z najpiękniejszych widoków Estepontu.

## Ludność

Łączna populacja wysp wynosi około 280 000 mieszkańców, z czego ogromna większość (92%) to ludzie. Grandile jest miejscem zamieszkania mniejszej z dwóch grup cibo, którzy stanowią 6% populacji. Worinowie, skupieni głównie na Beauile, to 2% populacji wysp. Zarówno żaboki, jak i gardż stanowią mniej niż 1% populacji.

Wschodnie Wyspy są gęsto zaludnione, podczas gdy zachodnie słabo. Mieszkańcy słyną z budowy statków oraz żeglarstwa, oprócz tego ze wschodnich Wysp eksportowane są owoce, warzywa, zboża, olej i kwiaty. Na Grandile funkcjonuje wiele małych kopalni, tartaków oraz stoczni.
Wymazanie

Poziom zaklęcia: 6

Czas rzucania: doba

Czas trwania: stały

Koszt: 80

## Opis działania

Rzucający przeklina jakąś lokalizację i wymazuje ją ze zbiorowej pamięci ludzkości. Od tej pory znika ona z map, a ci, którzy kierują się w jej stronę, błądzą. Postacie, które na nowo dowiedzą się o istnieniu przeklętego w ten sposób miejsca, wkrótce znowu o nim zapomną.

Rzucający musi wskazać trzy stworzone przez człowieka obiekty, które stają się kluczami do przeklętego miejsca. Klątwa nie dotyczy tych, którzy posiadają któryś z nich w zasięgu ręki. Kluczy tych nie da się zniszczyć.

Postać, która wcześniej nie wiedziała o przeklętym miejscu, nie będzie o nim wiedziała nawet po uzyskaniu klucza. Jednak postać, która wcześniej znała przeklęte miejsce, po uzyskaniu klucza natychmiast sobie o nim przypomni.

Rzucający zaklęcie jest również niewrażliwy na działanie klątwy.
Widmowy zabójca

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 5

Czas rzucania: doba

Czas trwania: stały

Koszt: 70

## Opis działania

Rzucający spędza dobę na przywołaniu istoty z koszmaru. Po zakończeniu rytuału ma dobę, by dotknąć osobę, która stanie się ofiarą zaklęcia. Jeśli tego nie zrobi, istota zabije jego.

Istota jest widoczna tylko dla ofiary oraz rzucającego zaklęcie. Po aktywacji zaklęcia dotykiem istota zacznie powoli, lecz nieustannie kierować się w stronę ofiary - jej tempo to ok. 2km/h. Jeśli istota dotknie ofiary, pozbawi ją życia.

Istotę można zaatakować, ale nie odnosi ona obrażeń. Prędzej czy później wydostanie się z dowolnej pułapki, potrafi kruszyć kamień i metal. Istota nie śpi i nie zatrzymuje się.

Zaklęcie kończy się tylko i wyłącznie wtedy, gdy istota dotknie ofiary, bądź gdy ofiara dotknie rzucającego zaklęcie - w tym wypadku zaklęcie zostaje rozproszone.

## Wzmocnienie

Istota przywołana przez rzucającego o talencie magicznym 6 porusza się dwa razy szybciej.
Podmuch

Szkoła: Wanabo

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 30

## Opis działania

Cibo przelatuje tuż nad powierzchnią, ciągnąc za sobą masę powietrza, które uderza w znajdujących się na ziemi.

Uderzenie ma obszar prostokąta o bokach 3 i 10 metrów, którego dłuższy bok jest równoległy do kierunku lotu cibo.

Wszystkie postacie znajdujące się na tym prostokącie muszą wykonać średni (6) test na budowę. Jeśli im się nie uda, upadają i otrzymują 10 obrażeń. Jeśli im się uda, na jedną turę otrzymują karę -2 do koordynacji i techniki.

## Wzmocnienie

Z każdym dodatkowym punktem talentu magicznego test na budowę jest trudniejszy o jeden.
Alarm mentalny

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 2

Czas trwania: 4 godziny

Koszt: 15

## Opis działania

Rzucający wybiera postać (może to być on sam). Jeśli podczas trwania zaklęcia na tę postać zostanie rzucone inne zaklęcie mentalistyczne, w głowie rzucającego rozlegnie się cichy alarm. Jeśli cel zaklęcia znajduje się pod wpływem innego zaklęcia w momencie jego rzucenia, alarm rozlegnie się natychmiast.

Alarm funkcjonuje do końca czasu zaklęcia bądź do pierwszej aktywacji.

Rzucający nie dowiaduje się, jakie konkretnie zaklęcie zostało rzucone.

## Wzmocnienie

Przy talencie magicznym 3 czas działania zwiększa się do doby.

Przy talencie magicznym 4 alarm jest wielokrotnego użytku i zawsze będzie utrzymywał się do końca czasu trwania zaklęcia.

Przy talencie magicznym 5 czas działania wynosi tydzień, zaś przy talencie magicznym 6 wynosi miesiąc.
Lista Zaklęć

## Szkoła Klątw

#### Poziom pierwszy:

* Kradzież cienia
* Pech
* Zakład

#### Poziom drugi:

* Poltergeist
* Karma
* Kradzież głosu

#### Poziom trzeci:

* Uroczysko
* Więź
* Klątwa wróżki chrzestnej

#### Poziom czwarty:

* Zdjęcie Uroku
* Kradzież witalności
* Większy pech

#### Poziom piąty:

* Widmowy zabójca
* Połączenie

#### Poziom szósty:

* Zagłada
* Wymazanie

## Szkoła Manipulacji

#### Poziom pierwszy:

* Rozrost
* Wrzenie
* Szata
* Proca
* Zaostrzenie
* Naprawa
* Szpon
* Życiodajna woda
* Drabina

#### Poziom drugi:

* Tonące stopy
* Kłucie
* Siekający deszcz
* Marionetka

#### Poziom trzeci:

* Czarny lód
* Uwiąd
* Zmiana kształtu
* Huk
* Przebranie
* Tusz

#### Poziom czwarty:

* Przeszkoda
* ---

#### Poziom piąty:

* Trawiący mróz
* Obluzowanie

#### Poziom szósty:

* Destrukcja
* Maszyna śmierci

## Szkoła Iluzji

#### Poziom pierwszy:

* ---
* ---

#### Poziom drugi:

* ---
* ---

#### Poziom trzeci:

* ---
* ---

#### Poziom czwarty:

* Widmowa kończyna
* ---

#### Poziom piąty:

* ---
* ---

#### Poziom szósty:

* ---
* ---

## Mentalistyka

#### Poziom pierwszy:

* Pewność siebie
* Powstrzymanie trucizny
* Zen
* Wykrycie kłamstwa

#### Poziom drugi:

* Zasklepienie ran
* Czytanie aury
* Skupienie
* Alarm mentalny
* Bariera

#### Poziom trzeci:

* Ignorowanie
* Zwalczenie choroby
* Pytanie
* Odruch

#### Poziom czwarty:

* Przypływ adrenaliny
* Wywołanie choroby
* Kontrola zwierzęcia

#### Poziom piąty:

* Paraliż
* ---

#### Poziom szósty:

* Ostateczna bariera
* Totalna kontrola
* Dziennik umysłu
Tonące stopy

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 10

## Opis działania

Czar ten sprawia, że stopy ofiary zatapiają się w ziemi, która następnie twardnieje. Jeśli postać nie rozpoznała zaklęcia, kończy się automatycznym sukcesem. W przeciwnym przypadku ofiara może wykonać średni (6) test na koordynację, by uniknąć efektu.

Zaklęcie ma dwojakie działanie, zależnie od tego, czy postać poruszała się, czy stała w miejscu.

Poruszająca się postać upadnie. Upadając otrzyma 10 obrażeń, jeśli szła, bądź 20, jeśli biegła. Jednocześnie upadając wyrwie stopy z ziemii, uwalniając się.

Stojąca postać zostanie unieruchomiona. W tym czasie nie może się poruszać i otrzymuje karę -2 do uników. Aby się uwolnić, musi poświęcić turę i wykonać łatwy (4) test na kondycję

Zaklęcie to działa tylko na miękkiej powierzchni.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum niezbędnego do rzucenia zaklęcia zapewnia karę do testów -1.
Estepont

Estepont (bądź Ostatnia Kończyna) jest dużym półwyspem oraz jedynym znanym cywilizowanym miejscem na świecie.

## Geografia

Estepont leży w zachodniej części nienazwanego kontynentu i rozciąga się na długości ponad tysiąca dwustu kilometrów. Składa się z dwóch wyraźnie zaznaczonych części: Podstawy i Końcówki.

### Podstawa

Podstawa stanowi około 60% powierzchni Estepontu. Przez jej środek ciągną się Góry Krzemieniowe, będące głównym i najwyższym masywem półwyspu. Tereny na północ od gór są płaskie i poprzecinane gęstą siecią rzek. Dzielą się na Sad i Utraconą Prowincję. Tereny znajdujące się na południe określane są Pograniczem, składają się z odchodzących od głównego mniejszych masywów górskich oraz wąskich, pokrytych lasami dolin. W ujęciu politycznym Podstawa nazywana jest czasem Wschodnimi Prowincjami.

### Zachodnie Prowincje

Dalsza część Ostatniej Kończyny to Końcówka, stanowiąca około 30% powierzchni półwyspu. Końcówka składa się w większości z rozległych wzgórz, których główne pasma to Nawietrzne i Zawietrzne. Ogromna większość Końcówki wchodzi w skład prowincji Końcówka. Jedynie jej niewielka, najbardziej wysunięta na wschód część stanowi fragment Miasta Luster.

Miasto Luster leży w przewężeniu pomiędzy Podstawą a Końcówką, po obu stronach Jeziora Luster, jednak jego główna część znajduje się nad zachodnim brzegiem. Jezioro Luster jest połączone z oceanem za pomocą sztucznych kanałów zarówno od północy, jak i południa, co teoretycznie czyni z Końcówki wyspę.

Ostatnie 10% powierzchni Estepontu zajmuje łańcuch Wysp na południe od Końcówki, stanowiący osobną prowincję.

## Ludność

Estepont zamieszkuje nieco ponad dwa miliony osób należących do pięciu ras: ludzi, worinów, żaboków, gardżów oraz cibo. Ludzie są z nich rasą zdecydowanie dominującą, stanowiącą większość populacji.

Ponad połowa ludności półwyspu koncentruje się w Sadzie oraz okolicach Miasta Luster.
Szkoła Iluzji

Szkoła Iluzji to tradycja magiczna, której zaklęcia nie mają fizycznego wpływu na świat

## Magia

Zaklęcia Szkoły Iluzji cechują się niskim kosztem oraz krótkim czasem rzucania. Nie zmieniają one prawdziwego świata, a jedynie wpływają na zmysły innych postaci mających kontakt z zaklęciem.

Celem praktykujących Szkołę Iluzji nie jest zrozumienie czy poskromienie magii, lecz podążanie za instynktem. Zaklęcia są traktowane jak sztuczki, dla których świat jest widownią.

Na Osi Magicznej Szkoła Iluzji znajduje się nieco po lewej, pomiędzy Szkołą Klątw a Szkołą Manipulacji.

## Miejsce w społeczeństwie

Szkoła Iluzji jest często traktowana jako domena oszustów, rzezimieszków i złodziei, ale też wędrownych artystów i najemników. Ze względu na niski koszt zaklęć i łatwość w nauce, jest to najczęstsza szkoła magii wśród osób, które nie są pełnoprawnymi magami, ale pomagają sobie za pomocą magii w codziennym życiu bądź przygodach. Z drugiej strony zaklęcia są zazwyczaj przekazywane pomiędzy kompanami i ciężko o znalezienie mistrza z prawdziwego zdarzenia, od którego można by się uczyć.

## Zaklęcia

####  Poziom pierwszy:

* ---
* ---

#### Poziom drugi:

* ---
* ---

#### Poziom trzeci:

* ---
* ---

#### Poziom czwarty:

* Widmowa kończyna
* ---

#### Poziom piąty:

* ---
* ---

#### Poziom szósty:

* ---
* ---
Maszyna śmierci

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 6

Czas rzucania: specjalny

Czas trwania: specjalny

Koszt: 100+5/tura

## Opis działania

Zaklęcie to składa się z dwóch części. Pierwsza to stworzenie golema. Zajmuje ona dobę i jej koszt to 100, ale czas może zostać wydłużony, a koszt rozłożony na więcej dni.

Golem ma budowę 8, technikę 4 i koordynację 0. Nie posiada innych atrybutów. Jego uderzenie zadaje 40 obrażeń. Jego podstawa punktów życia to 120. Golem jest odporny na klątwy i mentalistykę.

Druga część zaklęcia to kontrolowanie golema. Golem nie jest autonomiczny, to raczej marionetka, kontrolowana przez manipulatora. Manipulator nie może wykonywać innych czynności w trakcie sterowania golemem i musi go widzieć. Wszystkie testy na spostrzegawczość i inteligencję, które dotyczyłyby golema, wykonuje rzucający zaklęcie z karą -2 ze względu na zmienioną perspektywę (Manipulator nie widzi oczami golema, tylko steruje nim ze swojej pozycji). Sterowanie golemem ma koszt 5 na każdą turę.

Rzucający określa na etapie tworzenia golema czy chce, by sterowanie nim było łatwe, czy też chce wprowadzić coś w rodzaju klucza. W pierwszym przypadku może powierzyć kontrolę nad golemem innemu manipulatorowi o talencie magicznym przynajmniej 4, ale też każdy wrogi manipulator może próbować przejąć kontrolę nad golemem. W takim przypadku wszyscy manipulatorzy pragnący sterować golemem wykonują co turę rzut sporny na talent magiczny. Ten, który wygra, steruje golemem. W przypadku remisu, golem pozostaje nieaktywny przez jedną turę. Niezależnie od wyniku, wszyscy manipulatorzy poświęcają turę i 5 punktów magii.
The Cycle of the Scour

The Cycle of the Scour is an ongoing fantasy series by Edward W Robertson. The events of the series precede the events of both the Cycle of Arawn and the Cycle of Galand, though by publication order it is the most recent. Scour follows Cally's adventures, unlike Arawn and Galand, which follow Dante and Blays.

 2020
 2022
Zdjęcie Uroku

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 4

Czas rzucania: godzina

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 50

## Opis działania

Zaklęcie to pozwala na usunięcie mniejszej klątwy (takiej, w której opisie zaznaczona jest taka możliwość.

## Wzmocnienie

Osoba z talentem magicznym 5 potrafi rzucić to zaklęcie w kwadrans, osoba z talentem magicznym 6 w minutę.
Bariera

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 1

Czas trwania: doba

Koszt: 10

## Opis działania

Bariera ochrania rzucającego przed działaniem wszystkich zaklęć mentalitycznych z pierwszego poziomu. Bariera przestaje być aktywna, gdy rzucający zasypia bądź staje się nieprzytomny.

## Wzmocnienie

Bariera chroni przed zaklęciami z poziomu maksymalnie o jeden mniejszego, niż talent magiczny rzucającego.
Klątwa wróżki chrzestnej

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: minuta

Czas trwania: stały

Koszt: 40

## Opis działania

Rzucający zaklęcie określa warunek wstępny, konsekwencję oraz warunek końcowy. Aby rzucić zaklęcie, musi znaleźć się w zasięgu głosu od ofiary oraz opisać je w taki sposób, by ofiara je zrozumiała.

Klątwa aktywuje się, gdy zajdzie warunek wstępny (jej efektem będzie wspomniana konsekwencja), a skończy trwać, gdy zajdzie warunek końcowy. Zaklęcie można to również rozproszyć za pomocą magii.

Warunek początkowy nie może zachodzić w momencie rzucenia klątwy oraz nie może być nieunikniony (np. nie może nim być pójście spać albo napicie się wody przez ofiarę, ale może nim być np. pójście spać po północy albo napicie się wina).

Konsekwencja musi być odwracalna (na przykład nie może być nią śmierć ofiary).

Warunek końcowy musi być fizycznie wykonalny.

## Wzmocnienie

Zaklęcie rzucone przez postać o talencie magicznym 4 da się rozproszyć tylko zanim zajdzie warunek początkowy. Zaklęcia rzuconego przez postać o talencie magicznym 6 nie da się rozproszyć.
Huk

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 3

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 20

## Opis działania

Zaklęcie to tworzy niewielką objętość próżni. Powietrze wypełnia ją w gwałtowny sposób, powodując uderzenie i huk. Wszystkie postacie w zasięgu głosu otrzymują 5 punktów obrażeń i ranę: lekkie obrażenie słuchu. Postacie, które rozpoznają zaklęcie (w tym rzucający), wykonują łatwy test na koordynację (4), aby zasłonić uszy i uchronić się przed tym efektem. Niezależnie, czy im się uda, otrzymują karę -1 do wszystkich rzutów w ciągu tej tury.

Dodatkowo fala uderzeniowa rani wszystkie postacie znajdujące się maksymalnie metr od miejsca, w którym zostanie rzucone zaklęcie, zadając 20 obrażeń. Nie chroni przed tym test na koordynację, ponieważ nawet jeśli postać rozpozna zaklęcie, to nie wie, w które miejsce zostanie rzucone.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum to dodatkowe 10 obrażeń od fali uderzeniowej. Przy talencie magicznym 5 zaklęcie powoduje średnie obrażenia słuchu, jeśli nie uda się test lub postać nie rozpozna zaklęcia, lub lekkie obrażenia słuchu w przeciwnym przypadku.
The Worldsea

The third part of the three-part afterlife, following the Pastlands and the Mists. The Worldsea is the name used in the Plagued Islands. In the Mists of Bressel, it's known as the Becoming. People visiting the afterlife by dreamflower can't reach the Worldsea, and the fully dead in the Mists can move between Mists and Worldsea in a limited fashion. In the Worldsea, you seem to become part of everyone else that has ever moved on.
Destrukcja

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 6

Czas rzucania: 2

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 60

## Opis działania

To zaklęcie wpływa na ciało jednej żywej istoty w iście katastroficzny sposób. Sprawia, że jej krew zamienia się w kwas, mózg w galaretę, a skóra w papier. Ofiara otrzymuje 200 obrażeń. Nawet jeśli przeżyje, jej wszystkie atrybuty spadają na stałe o 1.
Ostateczna bariera

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 6

Czas rzucania: 2

Czas trwania: stały

Koszt: 25/doba

## Opis działania

Zaklęcie to zapewnia całkowitą osłonę przeciw magii mentalnej. Utrzymuje się także, gdy rzucający śpi bądź jest nieprzytomny. Barierę może zdjąć tylko rzucający za pomocą świadomej decyzji.

Utrzymywanie bariery wymaga uwagi części umysłu. Na czas jej trwania otoczony barierą nie jest w stanie rzucać innych zaklęć mentalistycznych o poziomie wyższym niż 4 oraz otrzymuje karę -1 do inteligencji.

Koszt zaklęcia zostaje pobrany każdego kolejnego dnia. Jeśli bariera zostanie zdjęta (np. po to, by rzucić inne wysokopoziomowe zaklęcie), aby ponownie ją wznieść trzeba kolejny raz rzucić zaklęcie i zapłacić koszt.
Obluzowanie

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 5

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 40

## Opis działania

Zaklęcie to działa tylko w zamkniętych obiektach (budynkach, jaskiniach). Rzucający dokonuje małych zmian w kluczowych elementach struktury, powodując upadek wielu ciężkich obiektów na obszarze nie większym, niż kwadrat o boku 5m. Wszystkie znajdujące się tam postacie mają 50% szans na otrzymanie 80 obrażeń. Postacie znajdujące się na brzegu obszaru mogą wykonać średni test na koordynację (6), aby odskoczyć i uniknąć obrażeń, ale zajmuje to jedną turę.

## Wzmocnienie

Na poziomie mocy 6 rzucający może, ale nie musi, spowodować upadek większego obiektu. Szansa rośnie do 75%, zaś obrażenia do 120. Oprócz tego naruszona zostaje struktura obiektu. Zaklęcie to może zostać użyte do burzenia niewielkich konstrukcji.
Wanabo

Wanabo to tradycja magiczna cibo .

## Magia

Wanabo można luźno przetłumaczyć na "poczucie wiatru". Ze względu na swoje rozmiary cibo potrzebują ogromnej siły, by wznieść się w powietrze, a ich naturalne manewry są mocno ograniczone. Cibo pomagają sobie w lataniu właśnie za pomocą Wanabo.

Ruchy wymagane do rzucenia zakłęć Wanabo są nierozłącznie splecione z ruchami niezbędnymi do lotu.

Na Osi Magicznej Wanabo znajduje się na samym środku, pomiędzy Szkołą Iluzji a Szkołą Manipulacji.

## Miejsce w społeczeństwie

Niemal wszystkie cibo, być może z wyjątkiem tych żyjących w Mieście Luster, uczą się przynajmniej podstaw Wanabo. Stosowanie zaklęć podczas polowania, patroli czy podróży jest powszechne. Jednocześnie Wanabo nie jest pozbawione mistycyzmu. Praktykujący Wanabo medytują, budując swoją więź z wiatrem. Niektórzy uczeni uważają Wanabo za religię, podczas gdy inni są zdania, że jest to filozofia polegająca na samodoskonaleniu.

## Zaklęcia

####  Poziom pierwszy:

* --
* --

#### Poziom drugi:

* Wzbicie
* -

#### Poziom trzeci:

* Podmuch
* -
Wrzenie

Szkoła: Manipulacja

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 1

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 10

## Opis działania

Manipulator niemal natychmiast doprowadza do całkowitego wyparowania jednego litra płynu. Może to być np. woda w celu wytworzenia mgły, trucizna lub substancja łatwopalna.

## Wzmocnienie

Z każdym punktem talentu magicznego powyżej minimum manipulator może odparować kolejny litr płynu.
Wykrycie kłamstwa

Szkoła: Mentalistyka

Poziom zaklęcia: 1

Czas rzucania: 1

Czas trwania: minuta

Koszt: 5

## Opis działania

Zaklęcie to pozwala rzucającemu stwierdzić, kiedy ofiara kłamie przez czas trwania zaklęcia.

Zaklęcie to wykrywa tylko aktywne kłamstwa, tzn. gdy ofiara ma świadomość, że kłamie.

## Wzmocnienie

Czas trwania zaklęcia wydłuża się do godziny przy talencie magicznym 2 i doby przy talencie magicznym 3.
Kradzież witalności

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 4

Czas rzucania: godzina

Czas trwania: stały

Koszt: 50

## Opis działania

Rzucający zaklęcie wybiera pojedynczy cel, którego dopada klątwa, pozbawiająca go części sił witalnych. Traci on jeden punkt kondycji oraz związane z nim punkty życia.

Zaklęcie to może być rozproszone za pomocą magii lub na życzenie rzucającego.

## Wzmocnienie

Każdy punkt talentu magicznego powyżej minimum oznacza utratę dodatkowych 5 punktów życia.
Kradzież głosu

Szkoła: Klątwy

Poziom zaklęcia: 2

Czas rzucania: 1

Czas trwania: stały

Koszt: 30

## Opis działania

Rzucający musi dotknąć ofiarę zaraz po rzuceniu zaklęcia. Jej głos zostanie umieszczony w dowolnym przedmiocie, który również musi znajdować się w posiadaniu rzucającego w momencie aktywacji zaklęcia.

Ofiara odzyska głos, gdy dotknie przedmiotu, w którym jest zaklęty.

Jest to zaklęcie skryte, choć ofiara może i tak stać się podejrzliwa.