Mestre Especialista (Master Specialist)

Uma classe conjuradora que se especializa em sua escola escolhida ao custo de outras escolas.

Entrada sugerida: Mago

## Requisitos

Nível 6

Proficiência: Arcano

Especial: Deve ser capaz de conjurar magias de nível 2

Especial: Deve ser um mago com escola da tradição Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Suprimentos de Escriba

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mestre Especialista. A cada nível, o Mestre Especialista ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Foco em Perícia: A partir do nível 1, o Mestre Especialista ganha vantagem em todos os testes de Arcano.

Grimório Expandido: A cada nível ímpar nesta classe, o Mestre Especialista adiciona ao seu grimório uma magia de qualquer nível que ele possa conjurar, desde que seja da escola de sua tradição arcana e da lista de magias do mago.

Esotérica Escolar Menor: A partir do nível 2, o Mestre Especialista começa a demonstrar seu poder na escola escolhida. Você ganha um dos seguintes efeitos, dependendo de sua tradição arcana:

- *Abjuração*: Você ganha vantagem em testes para *Dissipar Magia* e *Contramágica*;

- *Adivinhação*: Magias de adivinhação que você conjure não contam mais como concentração;

- *Conjuração*: As magias de conjuração que você conjura tem a duração dobrada;

- *Encantamento*: Alvos de suas magias de encantamento não ganham nenhum bônus (ou você algum ônus) por estarem em combate com você ou seus aliados, e eles têm desvantagem em testes para não realizar ações contra suas naturezas;

- *Evocação*: Você ganha vantagem em testes de Concentração quando estiver se concentrando em magias de evocação;

- *Ilusão*: Alvos tem desvantagem em seus testes de Investigação para desacreditar de magias de ilusão conjuradas por você;

- *Necromancia*: Quando você conjura uma magia de necromancia, todos os aliados mortos-vivos a 27 metros de você ganham 5 pontos de vida temporário;

- *Transmutação*: Quando uma magia sua de transmutação é dissipada, ela continua em efeito por uma rodada a mais;

Foco em Magia: A partir do nível 3, o Mestre Especialista pode conjurar magias de sua escola ainda mais fortes. Você ganha +1 na CD para resistir as suas magias, contanto que elas sejam da escola escolhida.

Esotérica Escolar Moderada: A partir do nível 4, o Mestre Especialista demonstra mais poder na sua escola escolhida. Você ganha um dos seguintes efeitos, dependendo de sua tradição arcana:

- *Abjuração*: Se você passar no teste de resistência de uma magia, nenhum outro efeito adverso é aplicado em você;

- *Adivinhação*: Enquanto estiver com uma magia de adivinhação em uso, você pode usar sua Reação para reduzir o dano de um ataque pela metade. Isso dissipa a magia de adivinhação em uso;

- *Conjuração*: Testes feitos para dissipar suas magias de conjuração têm desvantagem;

- *Encantamento*: Você pode rolar em vantagem qualquer teste feito para resistir a efeitos mentais;

- *Evocação*: Ao conjurar uma magia de evocação, você ganha resistência ao tipo de dano dessa magia até o final do seu próximo turno;

- *Ilusão*: Ao conjurar uma magia de ilusão, ataques contra você tem desvantagem até o final do seu próximo turno;

- *Necromancia*: Você ganha vantagem em testes de morte e é imune a condição Exausto;

- *Transmutação*: Você ganha vantagem em testes de resistência de Constituição;

Esotérica Escolar Maior: A partir do nível 5, o Mestre Especialista demonstra o poder total de sua escolha escolhida. Você ganha um dos seguintes efeitos, dependendo de sua tradição arcana:

- *Abjuração*: Três vezes por descanso longo, você pode conjurar uma magia de abjuração que afeta apenas a você afetar também um aliado a 6 metros de distância;

- *Adivinhação*: Três vezes por descanso longo, quando você conjurar uma magia de adivinhação, você pode escolher ser afetado pela magia *Visão da Verdade*;

- *Conjuração*: Três vezes por descanso longo, você pode conjurar uma magia de conjuração que normalmente leva uma Ação para conjurar como uma Ação Bônus;

- *Encantamento*: Três vezes por descanso longo, como uma Reação, você pode forçar uma criatura que passou no teste de resistência do seu encantamento a refazer o teste e ficar com o pior resultado;

- *Evocação*: Três vezes por descanso longo, como uma Reação, você pode fazer uma criatura que falhou no teste de resistência contra sua magia de evocação a tomar metade do dano que acabou de tomar;

- *Ilusão*: Três vezes por descanso longo, você pode conjurar uma magia de ilusão sem fornecer nenhum componente material, gestual ou verbal;

- *Necromancia*: Três vezes por descanso longo, quando você conjurar uma magia de necromancia, aliados mortos-vivos a 9 metros de você recuperam metade de sua vida total;

- *Transmutação*: Três vezes por descanso longo, como uma Reação, você pode fazer uma criatura que passou no teste de resistência contra sua magia de transmutação a tomar dano igual a círculo da magia conjurada + seu modificador de Inteligência;