Races

De nombreuses races sont disponibles avec divers conditions pour pouvoir les jouer.

Il y a également deux types de races : les races dîtes humaines et les races monstrueuses. Les premières commencent avec alors que les secondes n'en ont pas initialement mais pourront obtenir des bonus avec celui-ci.

## Comment jouer quelle race ?

Les nombreuses races proposées sont classées en quatre catégories nommées A, B, C et D ; chacune ayant ses propres règles d'accession.

* A : ces races sont en accès libre
* B : ces races nécessitent d'être gagnées en giveaway (durant la béta, l'accès est libre)
* C : ces races sont disponible en quantité limitée avec quelques lâchés plus ou moins réguliers
* D : catégorie spéciale, il est ici nécessaire qu'un joueur doivent se rapprocher d'un personnage de cette race et qu'il vous propose après acceptation du staff

## Humains (race humaine)

Les humains sont physiquement comme vous et moi, rien de plus, rien de moins. Détail important : l'écrasante majorité d'entre eux n'ont pas de magicules en eux.

#### Compétence raciale

* Ramasse-miette

Avoir cette compétence rendra le personnage très attentif à ce qu'il peut trouver. Ainsi, il est possible pour lui de trouver plus d'objet lors d'une activité de récolte.

### Elfe (race humaine)

Descendant des fées, une grande partie de leur population a suivit Limule lors de son départ. Reste quelques tribus de ces êtres magiques, petites et éparses, dans la forêt de Jura renommée depuis Broussélande. On peut noter également leur longévité importante et leur fameuses oreilles pointues.

#### Compétence raciale

* Ascendance Magique

Permet de percevoir instinctivement des flux de magicules dans les quelques mètres alentour. L'utilisateur ne les voit pas, mais sait que quelqu'un est par exemple en train d'altérer leur parcours habituel.

#### Stats bonus initiales

* Contrôle magique +1
* Réserve magique +1

### Nain (race humaine)

Si les nains sont proches des elfes du fait qu'ils ait également une origine féérique, on devrait plutôt les rapprocher des démons.

Ils sont tels que vous les connaissez dans d'autres œuvres : musclés, petits, orfèvres…

#### Compétence raciale

* Méticuleux

Augmenter la qualité des fabrication des possesseurs de cette compétences.

#### Stats bonus initiales

* Force +1
* Dextérité +1

### Gobelin (race monstrueuse)

Ces petits bonhommes des forêts à la peau verte sont généralement assez faible. Cependant, ils sont nombreux et loyaux, formant des populations dangereuse en groupe. Contrairement à ce que peut parfois laisser penser leur apparence, ils ne sont pas idiots du tout.

#### Compétences Raciales

* Essaim

Pour chaque gobelin dans le groupe, l'utilisateur gagne 1 point en dextérité, vitesse, force ou endurance dans la limite de 3 points.

* Communication Canopéenne (lorsque nommé)

Les personne disposant de cette compétence peuvent ressentir leurs positions et émotions entre-eux lorsqu'ils se trouve dans la même forêt.

### Homme lézard (race monstrueuse)

Hybride d'homme et de lézard, descendant des dragons, ces monstres vivent dans les marais où ils se montrent particulièrement avantagés.

#### Compétences Raciales

* Ultra Odorat

Capacité à sentir séparément et parfaitement toute odeur passant par les narines de l'utilisateur.

* Perception Thermique

Capacité à ressentir la chaleur des différents éléments physiques alentours.

* Manipulation Aqueuse (lorsque nommé)

Capacité de manipuler l'eau environnante.

### Orc (race monstreuse)

Encore des hommes musclés, ceux-ci étant connu pour leur corps surmonté d'une tête de cochons. D'une force intermédiaire, ils ont historiquement été repoussé dans les déserts où ils forment des royaumes pris par la famine. Cet état de fait, a rompu les populations au pillage pour survivre.

#### Compétences Raciales

* Ultra Odorat

Capacité à sentir séparément et parfaitement toute odeur passant par les narines de l'utilisateur.

* Insensibilité à la douleur

Résistance totale à toute forme de douleur (physique).

* Auto Régénération (faible) (lorsque nommé)

Capacité à se soigner plus rapidement de blessures non-mortelles, voir à soigner des blessures qui ne pourrait pas guérir autrement sans magie.

#### Stats Bonus Initiales

* Force +1
* Endurance +2

### Slime (race monstrueuse)

Des amas de magicules rarement doués de raison et à l'aspect de patatoïde visqueux.

En acquérant la capacité de penser, ils obtiennent généralement celle de percevoir leur environnement et ainsi que celle de communiquer.

#### Compétence raciale

* Adaptation

Seule compétence intéressante des slimes et qui leur est spécifique, celle ci permet d'adapter son corps à l'environnement pour en prendre un élément.

* Corps faible

Ce personnage a besoin de quatre fois plus de temps d'entraînement pour progresser (quand c'est possible) quelque soit le domaine.

* Auto Régénération (faible) (lorsque nommé)

Capacité à se soigner plus rapidement de blessures immédiatement non-mortelles, voir à soigner des blessures qui ne pourrait pas guérir autrement sans magie.

#### Mécanique spécifique autre

Au départ, vous ne pouvez pas prendre autant de compétences/magies que d'autres races.

* - 1 magie + 1 compétence commune
* - ou 2 compétences communes
* - ou 1 compétences supplémentaire

## Catégorie B

### Harpie (race monstrueuse)

> Plus proches des anges que vous pouvez vous imaginer, ces monstres sont surnommés les rois des cieux. Grâce à leurs ailes, ils peuvent voler sans problèmes et comptent parmi les races les plus adaptées au combat aérien.
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#### Compétences Raciales

* Berceuse

En chantant doucement, l'utilisateur peut diminuer les niveaux de force, vitesse et dextérité de l'ennemi de 1 point. Marche : Un chant plus rythmé et entraînant permet d'augmenter la force la vitesse et le contrôle d'un allié de 1 point.

* Attirance (lorsque nommé)

Permet d'attirer par la pensée un certain nombre de monstres vers soi ou un point à proximité.

* Interférence de vol (lorsque nommé)

Capacité propre aux harpies leur permettant d'annuler une capacité magique de vol.

#### Bonus Stat Initiale

* Vitesse +1
* Dextérité +1

### Fée (race monstrueuse)

> De très petites créatures capables de voler. Leur petite taille n'a d'ailleurs d'égale que la vitesse de leur vol. Particulièrement douées en magie, ne vous fiez pas à leur taille pour juger de leurs capacités au combat.
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#### Compétences Raciales

* Re-composition (lorsque nommé)

L'utilisateur est capable de mélanger différents types de magies pour former un sort supplémentaire.

* Perception magique

Capacité permettant à l’utilisateur de voir et entendre les magicules à travers leurs interactions avec les ondes lumineuses et sonores.

### Géant (race monstrueuse)

> D'une taille littéralement géante (de deux-trois mètres à dix mètres selon certaines rumeurs), ces êtres sont doués d'une capacité magique presqu'équivalente à leur force. Les géants sont nés des mains de Veldanava à la même époque que les anges et sont, sur le champ de bataille, des monstres équivalents à ces derniers.
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#### Compétences Raciales

* Gigantisme

Capacité à multiplié par quatre la taille de l'utilisateur. Augmentant d'autant la force de ses coups et sa résistance aux attaques physiques.

* Corps de Fer

Capacité permettant d'augmenter grandement les capacités physique de l'utilisateur. (agit comme un boost de 1 en force et en vitesse ou 2 en force selon la situation)

* Carapace (lorsque nommé)

Si la régénération est légèrement ralentit, il est en revanche bien peu aisé de blessé quelqu'un disposant de cette compétence passive. Les plus résistants ne peuvent pas être trancher sans compétence ou peuvent avaler des cailloux sans n'en rien craindre.

#### Bonus Stats Initiales

* Force +2
* Réserve +1

### Deathman (race monstrueuse)

> Les Deathmen (ou deadmen) sont des monstres humanoïdes qui ont pour principale particularité une certaine immortalité. En effet, annihiler leur corps sera sans effet si vous ne pouvez pas en faire de même pour leur corps astral.
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#### Compétences Raciales

* Astralisation (lorsque nommé)

Capacité à quitter un corps physique pour une forme astrale. Ceci permettant d'occuper par la suite un autre corps mort. Tant que cela n'est pas fait, l'utilisateur n'est pas capable d'interagir avec le monde physique. L'utilisation de cette capacité vient avec la perte de puissance plus ou moins importante selon le niveau de l'utilisateur.

* Aura

Permet de matérialiser physiquement ses magicules avec deux effets possibles. Cela permet d'augmenter la force de l'utilisateur si un coup est imbiber de cette aura (on peut compter deux points supplémentaire de force). Le second effet qu'on puisse rechercher est l'intimidation inhérente à l'activation de cette compétence. Moins la personne en face a de réserve magique en comparaison de l'utilisateur, moins elle n'osera bouger ou s'opposer à celui-ci.

* Insensibilité à la douleur

Résistance totale à toute forme de douleur (physique).

#### Bonus Stats Initiales

* Force/vitesse +1
* Contrôle +1
* Réserve +1

### **Homme bête (race monstrueuse)**

> Peu nombreux depuis la guerre d'extinction, ces monstres sont des hybrides d'hommes et d'animaux. Dotés d'une grande force, ils peuvent prendre les attributs physiques des animaux dont ils sont issus jusqu'à se transformer totalement. À noter que pour des raisons culturelles, ils cherchent tous le combat contre des personnes fortes et reconnaissent quelqu'un d'abord sur ses capacités physiques.
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#### Compétences Raciales

* Transformation

> Permets aux hommes bêtes de manipuler leur apparence entre une forme humaine et une forme totalement animal. (agit comme un boost de un ou deux selon le stade dans les statistiques boostées par la fiche)
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> Deux autres compétences parmi les suivantes (à indiquer sur la fiche) (lorsque nommé)
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> * Ultra Odorat
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> Capacité à sentir séparément et parfaitement toute odeur passant par les narines de l'utilisateur.
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> * Ultra Audition
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> Augmentation de l'audition au point de pouvoir entendre tout ce qui peut se dire dans la pièce.
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> * Vue Perçante
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> Augmentation de l'acuité visuel dans des conditions lumineuses variées. De nuit comme de jour, l'utilisateur est alors capable de percevoir distinctement un insecte à une fleure de couleur similaire à une centaine de mètre.
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> * Perception Thermique
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> Capacité à ressentir la chaleur des différents éléments physiques alentours.
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#### Bonus Stats Initiales

* Dextérité/Force/Vitesse/Endurance +2\*2

### Ogre **(race monstrueuse)**

> Grands, dotés d'une ou plusieurs cornes et toujours assez musclés, les ogres sont (même avant nommage et évolution) une race particulièrement puissante et crainte.
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#### Compétences Raciales

* Corps de Fer

Capacité permettant d'augmenter grandement les capacités physique de l'utilisateur. (agit comme un boost de 1 en force et en vitesse ou 2 en force selon la situation)

* Surpuissance (lorsque nommé)

Capacité à dépasser les limite de son corps lors de l'impact d'un coup, permettant d'éclater des matériaux normalement trop solides ou d'en découper des plus résistant que pour d'autre personne.

#### Bonus Stats Initiales

* Vitesse +1
* Force +2
* Endurance +1

## Catégorie C

### Dragonoïde **(race monstrueuse)**

> Les dragonoïde sont la rarissime progéniture d'un dragon avec un humain. Rien à en dire de plus si ce n'est leur force colossale et qu'il possède une forme humaine et une forme hybride avec leur ascendance draconnique.
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#### Compétence raciales

* Corps Draconnique

Capacité permettant d'augmenter grandement les capacités physique de l'utilisateur. (agit comme un boost de 2 en force et en vitesse ou 3 en force et 1 en vitesse selon la situation)

* Œil Draconnique

Capacité permettant de voir les magicules environnantes.

* Audition

Augmentation de l'audition au point de pouvoir entendre tout ce qui peut se dire dans la pièce.

#### Bonus Stats Initiales

* Force +2
* Endurance +1
* Vitesse +1
* Réserve +1

### Tengu **(race monstrueuse)**

> Ces monstres sont une petite population montagnarde vivant originellement dans d'extrêmement hautes montagne. D'après les légendes, ce sont des anges incarnés dans des corps d'homme loup (bien qu'on trouve à quelques occasions en réalité d'autres formes d'hybridation). Attention donc à ne pas les confondre avec des hommes-bêtes.
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#### Compétences Raciales

* Perception magique

Capacité permettant à l’utilisateur de voir et entendre les magicules à travers leurs interactions avec les ondes lumineuses et sonores.

* Re-composition

L'utilisateur est capable de mélanger différents types de magies pour former un sort supplémentaire.

* Interférence magique (lorsque nommé)

L'utilisateur est capable d'utiliser ses propres capacités magiques pour annuler une magie ou son effet (dans le cas d'une magie physique, seul la partie magique est concernée).

* Barrière Magique

Capacité à ériger une barrière bloquant le chemin des magicules et par extension d'un sort.

#### Bonus Stats Initiales

* Dextérité +1
* Endurance +2
* Contrôle +1

### Vampire **(race monstrueuse)**

> De forme humanoïde, les vampires se distingues des humains par un regard perçant, des ongles souvent proches de griffes et des dents acérées leur permettant de se sustenter en sang. À côté de ça, ils fuient particulièrement la lumière. Chose intéressante à ce sujet : alors que chez la majorité des vampires l'absence de sang sucé récemment ou la présence de lumière (en particulier solaire) est vécu comme un danger, les vampires nommés devienne plus fort dans les conditions inverse.
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#### Compétence Raciales

* Corps de Fer

Capacité permettant d'augmenter grandement les capacités physique de l'utilisateur. (agit comme un boost de 1 en force et en vitesse ou 2 en force selon la situation)

* Charme

Capacité de contrôle des pensées d'une personne. (limité par la différence de contrôle de l'utilisateur et de sa cible)

* Paralysie

Capacité de paralyser une cible. (limité par la différence de contrôle de l'utilisateur et de sa cible)

* Contrôle sanguin (évolue lors de la réception du nom en Contrôle sanguin absolu)

Capacité offrant à l'utilisateur de pouvoir manipuler son sang à l’extérieur de son corps. Déguisement (lorsque nommé) : Capacité à prendre la voix et l'apparence d'une personne autre vue récemment. (limité dans le temps par la réserve magique)

#### Bonus Stats Initiales

* Endurance +1
* Force +1
* Contrôle +1
* Réserve +1

### Ange déchu **(race monstrueuse)**

> Les anges ayant passé trop de temps sur terre finisse par gagné une conscience de soi. Ils deviennent alors capable d'agir par eux même et gagne leurs six ailes noirs symboliques.
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#### Compétences Raciales

* Contrôle alaire :

Capacité permettant de matérialiser jusqu'à trois paires d'ailes augmentant ainsi au fur et à mesure la puissance magique de l'utilisateur.

* Tempête :

Selon le nombre d'ailes déployées, l'utilisateur peut former des vents plus ou moins violents dans son environnement par la simple pensée. Ceux-ci handicapent le vol d'autre individus n'utilisant pas de capacités ou d'objets magiques de vol.

* Déchéance (lorsque nommé) :

Accélère de manière colossale le vieillissement d'objets non magique à la volonté de l'utilisateur. Ainsi, une arme non protégée dans le champs de vision de celui-ci peut s'émousser puis rouiller en quelques secondes, perdant alors ses effets jusqu'à réparation.

#### Bonus Stats Initiales

* Vitesse +2
* Contrôle +1
* Réserve +1

## Catégorie D

    Les démons et les dragons ont leur propres particularité. Voici un rapide aperçu mais nous vous encourageons à consulter cette page pour plus d'informations.

### Démon **(race monstrueuse)**

> Les démons sont l'une des races spirituelles les plus importante. Ils naissent dans les monde spirituel où ils se battent entre eux à jamais. Vous pouvez les invoquer si vous disposez pour eux d'un corps matériel (généralement fabriquer à l'aide d'âmes). Ce sont généralement des existences très puissantes : les plus faibles commençant à partir du rang de dangerosité B.
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#### Compétences raciales

* Perception magique

Capacité permettant à l’utilisateur de voir et entendre les magicules à travers leurs interactions avec les ondes lumineuses et sonores.

* Re-composition

L'utilisateur est capable de mélanger différents types de magies pour former un sort supplémentaire. Interférence magique : L'utilisateur est capable d'utiliser ses propres capacités magiques pour annuler une magie ou son effet (dans le cas d'une magie physique, seul la partie magique est concernée).

* Barrière Magique

Capacité à ériger une barrière bloquant le chemin des magicules et par extension d'un sort.

* Aura

Permet de matérialiser physiquement ses magicules avec deux effets possibles. Cela permet d'augmenter la force de l'utilisateur si un coup est imbiber de cette aura (on peut compter deux points supplémentaire de force). Le second effet qu'on puisse rechercher est l'intimidation inhérente à l'activation de cette compétence. Moins la personne en face a de réserve magique en comparaison de l'utilisateur, moins elle n'osera bouger ou s'opposer à celui-ci.

* Auto Régénération (faible)

Capacité à se soigner plus rapidement de blessures non-mortelles, voir à soigner des blessures qui ne pourrait pas guérir autrement sans magie.

* Paralysie

Capacité de paralyser une cible. (limité par la différence de contrôle de l'utilisateur et de sa cible)

#### Bonus stats initiales

* Force +1
* Endurance +2
* Vitesse +1
* Contrôle +1
* Réserve +2

### Dragon (monstre)

> Gigantesques lézards à la force herculéenne et à la puissance magique tout aussi colossale. Généralement pourvus d'une paire d'ailes, leur existence même relève pour ceux ayant moins de quelques centaines d'années de la légende. Canaliser un dragon et en faire son allié est en soit une garantie de stabilité extérieur pour l'avenir d'un pays.
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