Hettan

Mapemonde des biomes d'Hettan( carte générée grâce à Azgaar fantasy Map Generator )

## Informations

### Niveau tech

Mécanicus/ Impérial dans la capitale Nahua, Primitif à pré-médiéval selon les endroits

### Pègre présente

Trafiquants d'animaux xéno, comptoirs négriers

## Astromancie

Hettan se situe à la frontière entre le Cocyte et l'Oblivion dans une zone spatiale contenue entre la Gueule du Loup et les Écueils Tourmentés : bras agité de la Nébuleuse Déchirée. Elle est enclavée à l’intérieur du Défilé de Jörmungandr.

* Étoile : Naine jaune
* Satellite(s) : ***1.Balamobe "*** l'esprit jaguar ***"*** [naturel] ***2. Kinich Ahau*** " le Grand esprit Soleil " [naturel]
* Corps célestes proches : La Nébuleuse Déchirée, les Écueils Tourmentés, le défilé de Jörmungandr, la Nébuleuse de Dédale
* Particularité(s) Astromantique : Le Défilé de Jömungandr est la zone de navigation warp la plus instable de Barbarus et un point de passage, certes cartographié mais extrêmement risquè pour les navigateurs. C'est le seul point d'accès à Hettan.

### Warp

* Route Ætherique : Iter Gladiis, la Voi-Vieille, Via Peregrini, Route des Négriers (elle passent toutes par la section du Défilé de Jörmungandr )
* Stabilité du Warp : Très Instable (-30)

A cause de sa position et de la nature agitée du Warp de cette zone depuis l’expansion de la Nébuleuse Déchirée Hettan est prise entièrement dans des flux et reflux changeants qui marquent la planète et ses habitants aussi bien que sa faune et sa flore.

C'est un monde où le voile entre l'espace réel et l'immatériel est particulièrement fin. Les psykers s'y plaignent de cauchemars et de visions incongrues, parfois ils disent entendre des voix ou voir des fantômes. Une bonne partie de la population peut-être sujette à ce types de manifestation lors de pics importants ou durant la conjonction de la Nuit du Jaguar (c.f. Fêtes Populaires)

## Géographie

Hettan est constituée d'un continent unique, placé majoritairement dans la zone tropicale et équatoriale de la planète. Couvert de jungle et de montagnes il s'étend sur de longues distances difficilement praticables. Les routes qui le sillonnent et relient les zones de population ne sont que des chemins de terre et des pistes de jungles. Seuls quelques communautés, plus importantes, bénéficient d'un véritable trafic. Nahua est reliée à Tacuba et Oaxaca par une véritable route pavée. Il s'agit du seule axe véritable d'Hettan. Pour le commerce, on préfère naviguer le longs les côtes plus faciles d'accès et faire remonter les marchandises par les voies fluviales plutôt que de traverser le territoire.

Ses tourbières au nord, ses forêts sans pistes, ses jungles embrumées et ses marécages boisés auraient pu faire d'Hettan une candidate de choix pour l'agriculture de masse. Cette tentative fut hélas un désastre car dès le début, Hettan s'est montrée sauvage et réticente à être dominée par le botte de l'Imperium. Si les vastes étendues montagneuses de l'Altepelt et du Tlacopan sont très fertiles et cultivées, la majorité du territoire est difficile à domestiquer, même pour l'implacable Imperium. Depuis toujours la nature acharnée lutte contre l'homme et durcit le cuir de ses habitants élimant leurs esprits.

Hettan est un monde dangereux que certains qualifient de maléfique. Même le warp semble se liguer avec la nature pour effacer l'homme de la carte. Mais Hettan est riche, luxuriante et superbe. D'un côté l'humanité se bat contre l'hostilité de ses forêts et de ses marécages mortels alors que d'un autre, ce monde abrite certains des plus beaux paysages de cette région de l'espace. Si son agressivité est légendaire, sa beauté est saisissante.

#### Les maladies

Paludisme, lèpre, tuberculose, choléra... De la jungle aux marais la nature locale regorge de menaces insidieuses cachées dans l'eau croupie ou sous l'humus. Les territoires d'Hettan et leur faune engendrent toutes sortes de fièvres, parasites et autres source d'infection ! Que se soit la chaleur, la virulence des venins ou l'humidité, il y a mile manière d’attraper une intoxication fulgurante ou une fièvre mortelle sans parler des choses qui ont besoin de votre chair pour pondre...

Les infections, la déshydratation et l’égarement guettent si l'on décide de se déplacer à pied à travers les forêts. Même en étant extrêmement bien préparé et en disposant d'un sens de l’orientation à toute épreuve, mieux vaut se pourvoir d'un guide local de confiance.

### La région d'Altepelt

C'est de loin la région la plus civilisée d'Hettan. C'est aussi la zone la plus chaude et la plus sèche de la planète. Ses sommets rocailleux culminent à une altitude moyenne de 3000m et on y travaille de prolifiques cultures en "escaliers". Son bassin fluvial est sans conteste l'un des plus fertiles ! Il est très exploité, on y cultive de nombreuses ressources alimentaires aussi bien qu'on y pratique l'élevage.

Le fleuve Maranon prend sa source dans les pentes du mont Komk'awa à l'Ouest du Rasmaha et traverse l'intégralité de l'Altepelt. On trouve beaucoup de villages montagneux construits de pierres solides sur les pentes basses du massif Quechuanti dont le pied se transforme en vastes vallées fertiles. Il arrive que la région soit frappée par des sècheresses exceptionnelles lors de saisons estivales très chaudes.

#### Nahua

C'est la capitale de la région et la capitale de la planète au yeux de l'Administratum. Elle se situe à une altitude beaucoup plus faible que la majorité des poches de populations de la région. Située à l'entrée d'un delta de faible amplitude elle accède directement aux voies navigables que sont les affluents du Maranon et à la côté Ouest.

Elle se présente en cercles concentriques étendus autour du corps de la pyramide principale. Des hauts bâtiments impériaux côtoient les anciens monuments battis de la pierres noire locale et les ziggourats millénaires. Aujourd'hui ils accueillent les temples du ministorum et les institutions impériales. La technologie est réservée à l'élite impériale et à ses institutions et la population civile y vit avec des commodités médiévales. Les écarts de niveau de vie sont aussi importants que ce que l'on peut trouver dans n'importe quelle citée.

* Le grand Temple du Ministorum : L'édifice antique et gigantesque est central.
* Le Tribunal : C'est là que sont installés les organes politiques et le gouverneur planétaire. On y tient le conseil avec les chefs régionaux de l'historique "tribunal des trois sièges".

### La région de Tlacopan

Le Tlacopan est riches en jungles et en forets denses d'où l'on extrait des bois plus ou moins précieux. Son économie repose principalement sur l'élevage dans sa partie sud, frontalière avec l'Altepelt. Moins chaud et beaucoup plus humide que son voisin, la jungle se change progressivement en forêt persistante au nord du continent. Là encore, on rencontre une activité fluviale intense. De là viennent la plupart des fruits commercialisés sur la planète. La région est aussi connue pour sa culture de cannes produisant une substance visqueuse brune et sucrée.

#### Tacuba

C'est la capitale historique du Tlacopan. Elle se situe à la rencontre de l'Iriri et du Xingu qui se jette dans l'océan. C'est une cité plus petite que Nahua, cependant, comme elle constitue le dernier relais de civilisation avant d'entrer dans des territoire de jungle dense elle bénéficie de commodités Impériales importantes au regard du reste de la planète.

#### Simesfeld

C'est le seul port impérial doté d'équipement technologiques avancés de la planète ! Afin d'assurer la ponction de ressources il fallait un endroit sûr pour faire atterrir les barges de chargement et les transporteurs arvus. Il fallait des hangars et des infrastructures, des dock de chargement et de déchargement pour les navires et les navettes spatiales et toutes les structures administratives pour faire la comptabilité de tout cela ! C'est grâce aux investissements de la Dynastie Van Delagri auprès de l'Administratum que la construction de Simesfeld a été lancée. Ce port enclavé a été nommé d'après Simus Jarek Van Delagri, un haut fonctionnaire de l'Administratum, qui était l'administrateur principal de l'endroit afin de s'assurer que l'investissement Van Delagri était bien utilisé.

On peut dire que Simesfeld constitue - de loin- l'astroport planétaire... De fait il est foncièrement mal placé par rapport à la capitale Nahua. Pour la rejoindre il faut gagner Tacuba en bateau puis prendre la route principale qui relie Tacuba à Nahua, ou bien naviguer par la mer jusqu'à l'embouchure du Maranon.

### La région d'Huasteca

Huasteca est la région idyllique qui donna l'espoir qu'Hettan pourrait être le monde agricole idéal ! Fertiles et plus facile d'accès -du point de vue local- que la plupart des autres régions de la planète elle représente une zone prolixe par excellence. Le massif volcanique éteint Xùalt s'étend de son centre à sa partie Est. Toute la région bénéficie d'un sol riche en eau pure chargée de minéraux. Les forêt épaisses et tropicales qui l'entourent sont généreuses en végétaux et en gibiers. Cela semble merveilleux bien que ces forêts ne soient pas moins dangereuses que partout ailleurs sur la planète.

La véritable menace cependant vient de l'Est des territoires interdits du Koop'Baak. En effet, Raid brutaux, tentatives d'invasion et pillage sont monnaie courantes. Les attaques de la part de ceux que même les locaux qualifient de sauvages, constituent un danger constant. Régulièrement des tribus du Koop Baak ravagent les territoires d'Huasteca en s'appropriant récoltes, bétail et femmes. Ils capturent des esclaves, il brulent les fermes et les villages. La presque ile orientale est d'ailleurs un territoire de guerre tribale perpétuelle et sert de zone tampon.

#### Oaxaca

C'est la capitale du l'Huasteca. C'est une ville fortifiée dont les faubourgs sont très étendus en raison de sa situation agricole. Oaxaca dispose d'un complexe technologique important qui se présente sous la forme d'un quartier imposants hablocs fortifiés sur le modèle de ceux de la garde impériale. Ce complexe est la base des forces de défenses planétaire. Ce choix n'a rien de hasardeux puisque ces forces constituent le rempart de toute la zone Ouest contre les incursions des hérétiques de l'Est ! Un dispositif de surveillance traditionnel longe la côte Est. Il prend la forme d'une série de vigies et de postes de garde équipés de poursuites, de miradors et postes de tir sur les points chauds. Un mur crée une frontière artificielle avec la péninsule du Sud-Est. Il constitue une poste de contrôle de circulation de la population afin d’empêcher les incursions orientales.

* Base des forces de défense : Elles est constituée de blocks largables de modèle garde impériale. Les fortifications et les équipements sont impériaux. Elle dispose d'une caserne et d'un munitorum ainsi que de commodité autonomes afin de pouvoir survivre plusieurs mois ou peut-être même jusqu'à cinq ans en complète autarcie. Elle gèrent intégralement la sécurité des trois capitales régionales et est sensée organiser le rapatriement de la population rurale derrière les fortification Oaxaca si nécessaire.

#### L'île de Tula

Cette petite presqu’ile volcanique est un territoire d'affrontement constant. Si elle est techniquement sur le territoire d'Huasteca elle est contestée. Entre base arrière d'Huastesca et poste avancée du Koop'Baak elle sert de zone tampon. Sa partie sud est sous contrôle d'Huasteca assurant les points d'accès à la côte et à la péninsule d'Azlan facilement joignables par le bras de mer. Sa partie nord est colonisée par une tribu frontalière du Koop'Baak. C'est une zone où le gouvernement pratique la politique de la terre brulée et assure une surveillance drastique afin d'éviter les incursions hérétiques ! Bombardement au napalm de la zone et incendies des forêts sont des méthodes qui ont prouvés leur efficacité.

#### La péninsule Azlan

Terre essentiellement agricole elle vit du produit de ses cultures et de sa pèche. Les villages présent font partie d'une unique tribu qui dépend pour tout ses soins médicaux et sa sécurité de la capitale. Fréquemment assaillie par les pillards de l'Est qui débarquent par pirogues, un rassemblement des guerriers de la tribu (et de certains qui viennent de l’Ouest pour leur prêter main forte à la saison des raids) est coordonné par les forces de défense.

### Le Rasmaha

A la fois le territoire le plus vaste et le moins densément peuplé, le Rasmaha n'usurpe pas sa réputation d'hostilité. Au Sud et à l'Est : les jungles sombres et profondes peuplées de prédateurs et frontalières du Koop'Baak. Au Nord: des forêts plus froides, une mangrove saumâtre et des marécages implacables. Cette région est si vaste et si hostile qu'elle n'a jamais été véritablement cartographiée tant ses recoins sont terriblement difficiles d'accès.

Il est peuplé de prédateurs virulents, de tribus enclavées et de sombres légendes.

#### Aenariuns

C'est le dernier port encore relié un tant soit peu à la civilisation au sens large du terme. Il s'agit d'un port de pèche qui dispose de scieries traditionnelles. Sa principale activité est la construction navale de pirogues ou de bateaux plus gros pour le transport. C'est une ville minuscule à l'échelle de l'impérium mais sur Hettan elle fait partie des agglomérations notables et compte plusieurs dizaines de familles installées en clans. Cette ville est considérée comme la capitale du Rasmaha.

#### Le massif Quechuanti

C'est la chaine de montagne centrale qui occupe le nord est de l'Altepelt, le sud du Tlacopan et remonte dans le Rasmaha en longeant l'Huasteca. Les montagnes sont fertiles et les cultures de l’ouest et les jungles du nord gagnent sur les montagnes.

* Le mont Komk'awa : c'est le sommet le plus remarquable de la planète. Il culmine à presque 8 000m d'altitude. Il existe un autel de prière en altitude au sein d'un vieux monastère désert et abandonné. On fait de longs et périlleux voyages pour l'atteindre. C'est un pèlerinage local sensé apporté la clairvoyance et la paix. On dit que dans cette enceinte de pierre à demi écroulée on trouve la tranquillité de l'esprit.

#### Les jungles hostiles

Les cimes des très hauts arbres dans la forêt vierge forment une canopée dense dont la treille coupe la lumière du jour. Sous les frondaison, c'est une pénombre quasi permanente. La végétations à la variété fantastique pousse en épaisseur. C'est dans la canopée que vivent la plupart des primates et des oiseaux. Les sous-bois sont riches et se développent sur des couches d'humus maintenus humide par la toiture végétale. Les plantes y forment une treille serrées.

Cependant elle est habitée de milliers de forme de vie végétales, insecte ou animal qui rivalise de venin, de griffes, de crocs et d'épines. Dans la forêt la proie c'est l'être humain. Quiconque espère traverser ses étendues de treilles dense doit être plus silencieux que le vent et plus vif qu'un fulgure. Le danger vient de sous vos pieds, caché dans le sol, il vient des arbres au dessus de votre tête, des poissons et des reptiles dissimulés dans l'eau, des insectes et des plantes venimeuses... Trouver de l'eau potable, dormir en sécurité est une défi en soi, et cela, sans compter sur les tribus locales. Certaines défendent chèrement leur territoire de tout étranger; accoutumé à l'adversité. D'autre arrivent des jungles du Koop'Baak à la recherche d'esclaves ou de sacrifices. Également, certaines créature portent la marque du warp dans leur gènes et les bêtes autant que les hommes peuvent manifester des mutations sordides ou des comportements vicieux.

S'il est difficile pour un œil étranger de se repérer de jour, la nuit c'est encore pire. Les feuillages dentelées des frondaisons jettent des ombres acérées qui découpent les ténèbres. Voyager de nuit c'est être assuré de mauvaises rencontres.

#### Le site 2318 a.

Il y a plusieurs décennies l'inquisition a mis la patte sur un site archéologique archantique. Après étude de ses spécialistes en civilisation xéno, l'équipe d'érudits sous l'autorité de l'Inquisiteur Darius Phobos a ouvert des fouilles sous le sceau du secret inquisitorial. Il s'agit d'un ancien site Necrontyr antérieur à "l’ascension" trompeuse subit par ce peuple qui les amena à devenir les Necrons.

De ce qu'ont pu déterminer les équipes de recherche du Bureau XIII c'est qu'il ne s'agissait pas d'un lieu de vie. Il semble que la pyramide découverte soit au mieux un monument. Mais à ce jour aucune spéculation n'a trouvé de confirmation.

### Le Sahagun

Le Sahagun se situe à la pointe nord du continent et est traversé de part en part par deux fleuves gigantesques: Le Macha et le Putuma. Ils prennent tous deux leur source dans les flancs de la montagne des morts du Koop'Baak et rejoignent la côté après avoir intégralement traversé le Rasmaha et le Sahagun. C'est la région la plus froide (en moyenne 18°C annuel) et la plus humide de la planète. C'est globalement un marécage tourbeux qui se change en mangrove vaseuse à mesure que l'on se rapproche de l'océan. Il y pleut les trois quart de l'année et à la période la plus chaude les insectes y prolifèrent (leurs prédateurs aussi ceci-dit...).

Ce territoire est entièrement administré de façon quasi indépendant par l'Ordre des Missionnaires de la Croix du Ministorum. Cette minuscule région a hérité son nom du fondateur de l'abbaye de Phanacalin : Bernardo Sahagun. Ce moine missionnaire faisait partie d'une expéditions d’évangélisation menée par l'impérium en M.36. Face à l'hostilité des lieux l'expédition ne parvint pas à progresser très loin dans la jungle et les marais et dut se replier le long de la côte nord pour épargner les derniers survivant de la Missionaria Galaxia. Leur camp de base précaire devint permanent et le territoire de occupé d’abord par un petit monastère s'étendit. L'abbaye devint alors une petite vile à elle seul et commença à abriter ses membres et la population locale derrière de solide murs de pierres ! Elle commença ensuite à accueillir les locaux analphabètes afin que des précepteurs de l'abbaye leur prodigue un enseignement et leur délivre le crédo. On vient de très loin au sud et de tout le Rasmaha pour trouver assistance, protection, éducation et soin du corps et de l'âme dans l'enceinte de Phanacalin !

#### L'abbaye de Phanacalin

Elle fut nommée d'après Endrei Phanacalin, mentor de Bernado Sahagun et missionnaire de l'ordre de la Croix. Située sur la rive Est du Macha, elle constitue la seule ville véritable et abrite près de 2 000 âmes derrière ses murs de façon permanente. A celles ci, viennent s'ajouter les voyageurs de passage ou les tribu sinistrées qui sont parvenues à remonter du Sud Rasmaha échappant aux catastrophes naturelles, aux raids du Koop'baak et aux épidémies... Équipée de ses propres champs et cultures, de ses propres puits, son bétails et sa basse cours ainsi que son propre jardin d'herbes médicinales, le monastère et ses dépendances sont autonomes.

La plupart de l'année les ecclésiastes se consacrent à leur prières, aux activités de chorale et de copistes (d'ouvrages sur l'herboristerie et la médecine locale en outre) et sur les travaux d'agriculture. Les membres de l'ecclésiarchie entretiennent des relations cordiales avec leur voisins locaux immédiats, les tribus des marais, avec qui ils pratiquent le troc. On échange denrées rares, produits de la chasse et plantes de la jungle contre des soins ou des produits de l’agriculture. Les moines et prêtres n'ont pas oublié la fonction de leur ordre missionnaire et poursuivent leur sacerdoce avec zèle et courage descendant vers le sud, l'est ou l'ouest du Rasmaha afin de venir à la rencontre des populations isolée et sauvages.. Pour porter et entretenir un crédo vivaces dans les populations reculées, ils doivent s'adjoindre les services des autochtones. Auprès de la population d'Hettan, les prêtres et moines de Phanacalin ont une excellente réputation.

Si l'abbaye est menacée, certain des moines venus en retraites reculée ou d'autres membres ayant pris l'habit tardivement laissant derrière eux une vie de soldat ou de repris de justice, ne rechignent pas à prendre les armes. De même certains guerriers viennent de leur propre chef proposer leurs services de combattants ou de chasseurs et leur bras aux champs contre des commodités sanitaires, une stabilité alimentaire et parfois la protection de leur famille, décidant de rompre avec la vie tribale pour diverses raisons.

### Le Koop Baak

Littéralement "l'abime des Os" en Nahualti c'est une région reculée et sordide. C'est le second plus grand territoire de la planète et il a la réputation d'être peuplé de créature de cauchemar, de démons et de spectres ! Si une part de ces légendes sont des rumeur une autre est bien concrète. En effet Ce territoire est sous la domination de tribus éparses, hérétique pour la plupart, tout à fait chaotiques pour certaines. ces tribus sont en guerres perpétuelles les unes contre les autres et à Oaxaca on prie pour que n'émerge jamais un chef assez fort pour les fédérer...

Ses jungles sont à l'image de celles du Rasmaha, denses et dangereuses. Elles sont habitées d'autant de prédateur mais aussi, de véritables monstres, attirés par les rites ignobles des tribus livrées aux force de la ruine. Mais d'autres prédateurs redoutable guettent et sont probablement les meilleurs chasseurs de ce monde. On trouve une parentée Kroot sur Hettan. Elle se dissimule dans les profondes forêts tropicales de l'Ouest du Rashama ayant fait des cavernes couvertes par la végétation aux pieds de Quechuanti leur demeures.

#### Bauzonains

Aucun impérial n'oserait appeler cela une ville. Néanmoins il s'agit d'un campement gigantesque à la précarité plus ou moins permanente. Des tours d'observation et des bâtiments de bois accompagnent de gigantesque tumulus tout au long de la côte Ouest qui borde l'ile de Tula et la péninsule d'Azlan. A la saison des raids ce campement peut accueillir plusieurs centaines de guerriers des tribus rassemblées et préparer un assaut pour tenter une avancée dans le territoire de l'Huasteca. Jusqu'à présent les forces de défenses et les velléités égotiques des chefs de guerre ont suffit à démanteler ces armées primitives avant qu'elles n’atteignent leur but. Les guerriers des tribus rassemblées finissent toujours par se défier et les guerre tribales l'emporter sur l'union.

La nuit, les hérétiques allument de grand feux sur la côte afin d'instiller la terreur de ceux qui les aperçoivent de l'autre côté. Les tambours de guerres et les chant maudit leur parviennent avec le vent et maintiennent une pression sur les force de défense et les habitants.

#### Les Marais des maudits

    Toute la région Nord-est du Koop'Baak (frontalière avec le Rasmaha) est un marécage nauséabond et mortel. Sur Hettan quand on se perd dans les marécage on dit que le marais vous a avalé, et personne ne s'attend à vous revoir. Comme si les sables mouvants, les tourbières et la faunes ne suffisaient pas elles est peuplés de spectres et d'entités du warp attachées aux énergies stagnantes... On dit que si vous vous perdez dans les marais vous n'en ressortez pas vivant.

Les tourbières sont des zones humides dont la végétation produit de la tourbe très riche en carbone organique.

#### La montagne des morts

Cette montagne est un mont volcanique éteint qui se situe au nord du Koop Baak, à la frontière du Rasmaha. C'est une montagne noire et inquiétante dont le nom fait trembler. Il évoque des récits sinistres. On dit que les morts y errent pour l'éternité s'ils n'ont pu rejoindre le Mictlan. D'un point de vue factuel, il s'agit bien de spectre et d'entités warp qui hantent la région.

### Climat

   Son climat est chaud et humide durant toute l'année. Il y a deux saisons, la saison sèche et la mousson. La première, bien qu'elle soit appelée "saison sèche" reste tout de même relativement humide. Néanmoins, on peut constater des pics de températures qui s'élèvent jusqu'à dépasser 40°C dans la région de l'Altepelt. La saison de la mousson est plus fraiche mais les précipitations quasi incessantes gorgent la terre d'eau. Le climat subtropical humide du nord d'Hettan est caractérisée par des étés chauds et humides ainsi que par des hivers courts mais pouvant aller de très frais à très doux (température moyenne du mois le plus froid se situe autour de 10°C). Les températures peuvent augmenter ou chuter très brutalement (excepté en été). C'est un terrain de marécages et de mangrove. La biodiversité y est remarquable. En outre, les tourbières présentent d’autres fonctions importantes : régulation des crues et des étiages, stockage du carbone.Au sud le climat tropical se caractérise par la moiteur de ses étés et ses phénomènes violents (tornades, typhons, ouragans). La température moyenne régnant est de 28°C pour 83% d'humidité dans l'air. Les précipitations moyennes sont de 2 100 mm/an à 2 450 mm/an, avec cependant des zones au nord-est atteignant plus de 10 000 mm/an. Au Sud-Ouest le soleil cogne tout au long de l'année, sous les frondaisons on vit une pénombre permanente.

Sur les côtes tropicales (Est et le Tlacopan principalement) les mangroves (marais maritimes) se caractérisent par leur adaptation aux variations des marées (inondation), des sols sans oxygène et de la lumière du soleil intense de la vie dans les tropiques. Les plantes se développant dans la mangrove doivent donc être adaptées à une salinité élevée, des racines toujours immergées, une faible oxygénation du sol due à la vase, un sol instable et des eaux chaudes.

#### Les pièges du terrains

En dehors de l'hostilité du climat et des divers vecteur d'infection il existe mile manière de mourir dans une simple excursion. Les racines, la mousse épaisse et les couches d'humus millénaires constitue un véritable tapis au travers duquel vous pourriez bien passer comme si c'était un planché pourri ! Les sables mouvants et les tourbières sont autant de pièges mortels qu'il faut à tout pris éviter. certaines étendues d'eau marécageuses sont saturées de gaz. Si par malheur on s'y attarde on peut y perdre connaissance et s'asphyxier en quelques minutes. Par ailleurs nombreux sont les plateaux et les monts escarpés qui sont sources d'éboulement et d'accident mortels. Les escarpement montagneux ne sont évidemment pas balisé et mieux vaut ne pas s'improviser alpinistes.

La faune quant à elle n'est pas en reste et il est pléthore de prédateurs auquel vous pourriez bien servir de repas ; si la fièvre, le manque d'eau potable ou une blessure infectée ne vous tue pas avant.

### Faune & Flore

La planète abrite environ 6 millions d'espèces d'insectes et au moins 80 000 espèces de plantes, 4 200 de poissons, 2 294 oiseaux, 950 de mammifères, 919 d'amphibiens et 678 de reptiles selon différentes sources conjuguées. L'inventaire des forêts est loin d'être achevé d'autant qu'on ignore encore quels secrets se cachent dans le fin fond du Rasmaha ou du Koop'Baak.

Hettan est célèbre pour sa flore généreuse en tout point, y compris en matière de létalité. La diversité d'espèces de plantes est la plus importante du secteur Barbarus. Certains experts et scribes de l'Administratum estiment qu'un kilomètre carré pourrait contenir plus de 75 000 types d'arbres et 150 000 espèces de plantes supérieures. On extrait des plantes d'Hettan les poisons les plus virulent, les drogues les plus brutales et les remèdes les plus inattendus. Au plus chaud on trouve des plaines riches et fertiles et des plateau montagneux cultivables. Au plus froid, la terre est recouvertes de forêt sauvages, denses et moussues.

Sa faune tout aussi variée et créative, est le sujet de bien des légendes cauchemardesques. Avec Darwin, Hettan est un des mondes où l'on trouve la faune la plus létale du secteur. elle sait d'ailleurs varier d'aspect, de tactique et d'ingéniosité lorsqu'il s'agit d'assurer sa survie.

Il existe pléthore de primates, d'insectes et de créatures de formes diverses et variées. On y trouve également la présence de Fulgure.

* ***Mossipède :***

C'est une sorte de scolopendre mesurant en moyenne 20 cm de long pour une main de large. Son corps est couvert de mousse verte et velue, ce qui le dissimule parfaitement lorsqu'il s’aplatit à un arbre Il dispose d'un dard sur la tête relié à une glande à venin paralysant. Sous son abdomen il dispose d'une large fente garnie de dents. Pour se nourrir il rampe sur une charogne (ou une créature vivante paralysée par sa piqure ) et en dévore la chair. Cette créature vit en colonie de plusieurs dizaines d'individus et un corps humains peut se voir réduit à l'état d'ossements blanchis en quelques heures. Ces colonies vivent rassemblées massivement sur les tronc des arbres ou niches sur des souches et sont très fréquemment confondue avec des tapis de mousse.

* ***Saurodon*** :

C'est un chasseur implacable et un tueur redoutable. Il se déplace généralement en bande de trois ou quatre femelles pour la chasse. Elles vivent en harem autour d'un mâle dominant. Les femelles sont plus robustes, plus agressives et un peu plus grandes que les mâles et peuvent atteindre jusqu'à 1m50 au garrot. Les mâles solitaires sont nomades alors que les femelles ont souvent un territoire de chasse définit au sein duquel elles élèvent leur petits. Les mâles qui parviennent à séduire un groupe de femelles se voient assurer leur nourriture et leur protection jusqu'à la naissance des jeunes. Lorsqu'ils naissent, le mâle est chassé pour éviter qu'ils s'en prenne aux jeunes.

Ces créatures tenaces bénéficient d'une excellente vue et d'un odorat exceptionnel. Leur peau est dure et écailleuse et leur musculature puissante ainsi que la résistance de leur organisme leur confère une endurance redoutable.

* ***Le Strepshis nain :***

Ces créatures primates semblables à des rats de la taille d'un gros chat vivent en colonie de 15 à 30 individus. Ils sont arboricoles et évitent de descendre des branches basses sauf pour se nourrir.

Leur technique de chasse consiste à suivre de près les animaux ou les hommes fatigués et malades. Si la bête s'écroule (ou si elle s'endort) ils la submergent et commencent à la dévorer vivante. Ces groupes nomades et sans gène sont endurant et têtus... il peut arriver qu'il suivent en bande oppressante une proie durant des jours. Quand il vous ont pris en chasse ils poussent des cris aigüe afin de communiquer la position de leur proie à leur congénères. Ils sont farouche et s'apaprochent que si cela semble sans danger. Au moindre mouvements brusques, ils se dispersent et filent dans les hauteurs.

Leurs grands yeux brillant et leur petits cris strident dans la nuit et accoutumé à l'obscurité sont à l'origine de bon nombre de légendes qui hantent la jungle.

* ***Hematoptera gigantis*** :

(hématoptère géant ) Ce culicidé peut atteindre les 35cm pour les spécimens les plus impressionnants. Sa trompe est très dure afin de lui permettre de ponctionner le sang de créatures locales parfois "armurées" ou pourvues d'un cuir très épais. C'est un moustique agressif lorsqu'on parle d'individus excédant les 15 cm mais qui heureusement est solitaire en dehors de sa période de reproduction. Il pullule dans tout le Rasmaha, dans le Sahagun et dans le Koop'Baak. Certains spécimens particulièrement monstrueux ont été répertorié par les missionnaires de Phanacalin. Ils sont les principaux vecteur de contamination de la fièvre hémorragique appelée la Peste verte.

La peste verte

Nommée ainsi en raison de sa forte présence dans les jungles Peste Verte est une fièvre hémorragique transmise à l'être humain par certains primates arboricoles endémiques d'Hettan. Après infection lors d'une piqûre d'insecte hématophage, le virus se réplique dans les ganglions lymphatiques d'un primate et infecte en particulier les cellules. Lorsqu'il atteint les cellules sanguines et viscérales il les dégrade rapidement. Cela provoque une issue fatale à plus ou moins brève échéance en fonction de l'age de l’hôte et de sa résistance. Bien que ce fléau parviennent à être limité dans les territoire Ouest, plus sec et montagneux; à l'est et au nord zone chaude et très humides, le moustique représente une véritable menace de contagion.

### Anomalies planétaires

En raison de de l'impact du warp sur Hettan (c.f. Astromancie) certaines créature sont affectée par l'imaterium autant que les être humains qui y son confrontés. Les coins sinistres et reculés du Koop'Baak abritent bien des créatures et des monstres de terreur. Il en est une qui ne se borne pas à être une légende folklorique que l'on conte au coin du feu.

* ***L'arpenteur du marais***

Aussi connu sous le nom de "marcheur" ou de "l'Errant" nul ne sait d'où est véritablement issue cette créatures innommable ! Peu sont ceux qui l'ont aperçu de leur yeux et sont rentrés vivants ou sains d'esprit pour le raconter.

Ceux qui osent discuter la nature de cette chose ne peuvent formuler que des spéculations sordides. S'agit-il d'un démon ? Cette créature grotesque aurait-elle été un homme un jour? Tout ce qu'on sait c'est qu'elle arpente les territoire de l'Est et les profondeurs marécageuses. Son passage est annoncé par le rugissement lugubre et insensé qui résonne dans la nuit et fait dresser tous les poils sur le corps. A des kilomètres à la ronde les animaux s'enfuient, les oiseaux se taisent. Certains spécialistes de l’inquisition pensent qu'ils pourraient s'agir d'un enfant du chaos.

## Histoire

***Date(s) de colonisation :*** Croisade Oubliée M.31

### La triple alliance

On aurait bien du mal à situer de manière exacte la date de ce triple accord entre les tribus Altepelt, Huasteca et Tlacopan. On pense que cela a eu lieu aux alentours de M.33 sans certitude. En revanche, on sait que cet accord représente une des principales avancées politiques dans l'histoire de la colonisation d'Hettan.

Avant ce que l'on appelle " Le tribunal des trois sièges", il n'existait que des tribus disparates qui se faisaient la guerre entre elles pour un morceaux de territoire arable, pour des sacrifices ou pour des femmes. Sans cesse mis à l'épreuve par la nature, le climat et la faune il leur fallait endurer une toute autre adversité. Si d'un côté les tribus fidèles au crédo s'affrontaient entre elles pour les ressources, de l'autre côté elles devaient subir les assaut des serviteurs de la ruine. A cette époque, trois tribus avaient bâti les cités état les plus importantes de leur région respectives et étaient parvenue à soumettre les tribus plus faibles ou inférieures en nombre, se découpant des royaumes sur l'Ouest du continent. Il arriva le moment où il y eut un choix à faire : Les trois grandes puissances s'affronteraient-elles pour la domination d'Hettan, ou se ligueraient-elle contre l’ennemi insidieux qu'était le Chaos ?

Un champion des forces de la ruines émergea. Aujourd’hui, on ne se souvient ni de son nom ni de son histoire car l'évoquer est tabou. Son nom et les évènements liés à cette guerre ont été effacés des textes, des gravures et des mémoires. Cependant il fut une motivation suffisante à fédérer les trois royaumes. Il est écrit que c'est à l'initiative du Huey tlatoani (littéralement "celui qui parle" en nuhaltli ) Ténoch d'Altepelt que furent enclenchées les négociations de cette alliance. Les chefs Moctezuma de Huasteca et Cuauhtémoc de Tlacopan se joignirent à lui pour former le tribunal des Trois sièges. Grâce à cela, l'ennemi fut repoussé dans les régions reculées de l'Est.

### La fondation de Sahagun

Durant la Croisade Ignatius en M.36 Crux Dei est colonisée avec l'appui du tout jeune ordre des Missionnaires de la Croix. Ils s'engage à porter le crédo dans les zones les plus hostiles et les plus dangereuses de Barbarus. C'est sur l'initiative du missionnaire Endrei Phanacalin que l'expédition de l'ordre se dirige sur Hettan bien décidée à atteindre les tribus les plus reculée du Rasmaha et du Koop'Baak. Malgré leur entrainement et leur connaissance de la survie, l'expédition se heurte brutalement aux difficulté du terrain, aux maladie et aux tribus hérétiques locales qui se révèlent d'une brutalité sans précédent. Ils sont aussi atteint par la corruption du Warp à mesure qu'ils s'enfoncent dans les régions obscures et coutoient les phénomènes impies qui peuvent se manifester sur Hettan. la folie, la faim et la maladie finit par décimer l'expédition ! Endrei Phanacalin succombe à la Peste Verte et c'est son apprenti, Bernado Sahagun qui prend la décision de rebrousser chemin pour regagner la côte plus clémente.

Les survivants parvenant à rejoindre les marais du nord y installe un camp de base. Désormais faibles et mal équipés il semble impensable à Sahagun d'entrainer les siens dans les mangroves des côtes pour regagner Simesfeld à pied. Ils décident de renforcer leur camp de base afin d'assurer leur survie jusqu'à la prochaine saison sèche. L'endroit précaire devient vite un monastère improvisé et ils parviennent à engager les premiers contacts pacifique avec les tribus des marais. Sahagun décide alors de rester et d'établir un monastère permanent qui s'agrandira et se développera au fil du temps.

En négociant avec le gouverneur d'**Hettan** de l'époque -Antonio de Mendoza- l'ordre des Missionnaires de la Croix obtient un territoire dont il confie la juridiction à Sahagun en lui conférant le titre de primat.

## Communautés & Cultures

**Langues** : Bas-Gothic et Nahualti ( Regroupement d'un certains nombres de dialectes tribaux )

Aucun recensement précis n'a jamais pu être fait de la population d'Hettan, et les habitants de la planète se sont formés d'un creuset de survivants coloniaux, de parias et de parias.des vagabonds éparpillés dans des villages et des plantations isolés et des tribus disparates.

Les natifs d'Hettan sont, sans surprise des spécialistes de la survie. On voit dans les yeux de ces gens le regard endurci de ceux qui ont vu une terreur qui ferait battre en retraite la plupart des vétérans. Ils sont souvent repliés sur eux-mêmes, menaçant ou font preuve d'un humour macabre. Bien armés par l'amère expérience contre la nature des périls auxquels ils doivent faire face les natifs d'Hettan ont mauvaise réputation.On dit qu'à cause de l'influence de la planète ils ont le sang mauvais les plus superstitieux des habitants de mondes civilisés les pensent même maudit ou malchanceux du simple fait de leur origine. Cela dit, cette croyance est étayée par les traumatismes,la folie, les événements surnaturels et l'excentricité morbide de leur rites qui sont monnaie courante.

Si certains sont fous ou même tintés par la corruption avant d'attendre leur 30 ans, la plupart des natifs bénéficie d'une perception exceptionnelle de leur environnement et d'une volonté inflexible. Les sombres contes qu'ils entendent depuis leur prime enfance leur transmettent un savoir ancien. Ils hérite de tradition orales des mises en gardes contre le warp, les démons, la sorcellerie et les cultes. Ayant évoluer dans un environnement cauchemardesque, il leur reste peu à craindre. Alors qu'il existe des mondes où les dangers sont pire que sur Hettan, ceux-là sont d'une nature toute particulière et singulièrement macabre. Les prédateurs bestiaux et les événements bizarres du à l'influence du warp forge ces habitants qui trouveront sans doutes les autres mondes peu effrayants.

Tout cela est moins vrai pour ceux qui vivent et sont nés du côtés des capitales. On y a trouve beaucoup de fermiers endurcis au travail de la terre.

#### Les tribus impies du Koop'baak

Des milliers d'années à roder dans les fantastiques et sombres forêts et les marrais obscures ont créé une sinistre réputation à ces êtres humain. certain sont si sauvages qu'ils ressemblent à des bêtes. A moins que cela ne soit à cause des offrandes et des cérémonies qu'ils dédient à des dieux sinistres et au monde spirituel. La religion et la sordide spiritualité infuse dans tout ce qui compose l'existence des tribus du Koop'Baak. La chasse et la guerre sont autant d'activités spirituelles. L’érection de cités et la fabrication de vêtements sont aussi des excises spirituels. Des gestuelles mineures accompagnent la plupart des aspects de la vie des tribus. Il n'y a aucune séparation des territoires : celui qui le peu conquière et il sera chef de guerre. Il n'y a ni roi, ni prêtres. Aussi les activités religieuses ignominieuses sont un point central de la vie quotidienne. De nombreux festivals et cérémonies menés par les sauvages se concentrent autour des cycles nocturnes et des saisons de chasses. Ils chantent, dansent et festoient durant ces temps pratiquant quelque sombre cérémonie élaborée et conduites par les chamans, qui maintiennent l'unité et la coopération entre les tribus. Leurs obscures croyances leur apportent la force intérieure, un but et une grand sens de l’appartenance. Des rituels diaboliques consacrent les mariages, les naissances, les décès, les récoltes, la chasse, la guerre...

Certaines tribus connues pour leurs rites sanglants visant à satisfaire les dieux et les terribles esprit des ténèbres. Même si toutes les cérémonies ne sont pas aussi horribles et sanglantes qu'il y paraît, beaucoup sont tintées de la marque du chaos et du warp.

#### La parenté des Bloodhunters

La parenté kroot des Bloodhunters est connue dans Barbarus par les mercenaires, les Rivers du Chaos et quelques faction de libres-marchands ou d'inquisiteurs radicaux. ce sont de redoutables guerriers familiers des jungles et des territoires forestiers.

Même si le terrain et la faune locale représente pour eux une difficulté en soi, ce n'est ni plus ni moins comme n'importe quel endroit hostile auquel ils ont pu être confrontés. Ils sont probablement eux-mêmes à compter parmi les prédateurs naturels les plus dangereux du Rasmaha et du Koop'Baak. Ces chasseurs aguerris ont élu domicile sur les flanc Est de la chaine du Quechuanti. Entre nids arboricoles et grottes aménagées plusieurs petite tribus ou famille de Koot vivent et chasse dans la jungle au même titre que n’importe lequel des habitant d'Hettan. Bien que leur territoire soit circonscrit à l'Ouest par les région plus "civilisées" et à l'Ouest par les tribus chaotiques sauvages, il reste qu'ils sont capable de couvrir une grande distance au travers des territoire du Rasmaha et du Koop'Baak qui sont les plus étendus de la planète.

### Archéologie :

#### Les anciennes pyramides

Il existe en divers endroit d'Hettan des pyramides imposante construites de pierres noirs qui sont des vestiges d'une civilisation oubliées. Certaines sont toujours partie intégrale de la vie des habitants de la planète ayant été occupé durant des millénaire par l'humanité depuis l'origine insondable de leur construction comme celle de Nahua par exemple. D'autres sont perdue aux confins de la jungle du Rasmaha désertes et laissées à l'abandon, ou occupée par les tribus locales, les sauvages hérétiques, des familles de kroots ou des âmes errantes prisonnières du monde physique.

Aujourd'hui on ignore le but de ces construction dont la naissance se perds dans les millénaires, cependant certains expert du mechanicus ont pu déterminé à quelle ancienne civilisation elles avaient appartenu autrefois grâce à leur étude du site de fouille 2318 a.

##### Le site 2318 a.

Il y a plusieurs décennies l'inquisition a mis la patte sur un site archéologique archantique. Après étude de ses spécialistes en civilisation xéno, l'équipe d'érudits sous l'autorité de l'Inquisiteur Darius Phobos a ouvert des fouilles sous le sceau du secret inquisitorial. Sa faction, le Bureau XIII a toute autorité sur le site. Il s'agit d'un ancien site Necrontyr antérieur à "l’ascension" trompeuse subit par ce peuple qui les amena à devenir les Necrons. Il est probable, même si personne à Barbarus n'a pu faire ce raprochement, que le complexe de construction auquel appartient le site 2318 a. soit en lien avec le c'tan Asag' Raz, la Bête sans Visage.

On sait qu'en 776M.41 une équipe d'espions de l'inquisitrice Morgane Kahël s'est introduite sur le site mais ses agents n'ont pu être interceptés. Le Bureau XIII ne déplora alors aucune disparition d'information, de matériel ni d'artefact. Cette ruine abrite une fresque ancienne et cryptique gravée de symboles. Elle décrit la destinée d'un peuple oublié. La représentation principale de cet ensemble dessine un dragon immense dans une lutte contre une étoile. Une des sales les plus importante vide avec un piédestal parallélépipédique dépourvu d'ornement en son centre. Le long du mur nord de cette pièce il y a une arche pleine creusée dans la pierre. Cette porte factice ne mène nulle part mais est représentée à plusieurs endroits dans le bas-relief qui orne les autres murs.

De ce qu'ont pu déterminer les équipes de recherche du Bureau XIII c'est qu'il ne s'agissait pas d'un lieu de vie. Il semble que la pyramide découverte soit au mieux un monument. Mais à ce jour aucune spéculation n'a trouvé de confirmation. En réalité le contenu de cette sale se cache dans une autre dimension, juste derrière le voile. Cette "vérité" cachée révèle l'ouverture du mur et ce qu'il dissimulait : Une carte très ancienne qui appartint autrefois à un noble nécrontyr. C'est de cette carte dont les acolytes de Kahël se sont emparés mais le mechanicus ne s'est aperçu de rien, ignorant tout de cette question dimensionnelle. Le piédestal central lui était déjà vide quand les eldar noirs Zephon Ashmaraï et Vraêl Dryss se sont emparé de la carte.

### Légendes :

On ne compte pas les récits sinistres au sujet des manifestations de l'imaterium sur Hettan. On les raconte autour des feux de village, rassemblés comme des papillons de nuit à la lumière de la flamme. Réputation sombre.

Querelle, folie soudaine, phénomènes étranges, mystérieux, disparitions ne sont que des faits acceptés dans la vie de tous les jours. Le taux de naissances psyker au sein de la population de la planète est également connu pour être relativement élevé, et les gens y font l'objet de suspicions ecclésiastiques et inquisitoriales.

* ***La Terreur de l'Est :***

 Une légende veut qu'un grand ennemi maléfique fut à l'origine de l'alliance du "Tribunal des trois sièges" qui suivit la colonisation d'Hettan lors de la Croisade Oubliée. S'il ne perdure aucun texte, aucun bas-relief connu ni aucune chronique autour de cet évènement il suscite beaucoup d'histoire chez les locaux et de spéculation chez les scribes. On dit qu'autrefois un puissant chef de guerre dédiés aux démons et aux ténèbres se serait dressé pour conquérir les fidèle de l'empereur. Lui et son armée avaient pour but d’obscurcir le soleil et de dévorer les lunes. Ce guerrier serait parvenu à rassembler par la terreur, la ruse et la magie noire les tribus au service du Jaguar afin de dominer le monde. C'est grâce à la triple alliance qu'on pu repousser les fidèles des ténèbres dans l'Est.

 Dans les cités et les tribus fidèles à au grand esprit Soleil on redoute cette légende et on perçoit le possible retour de ce guerrier légendaire comme un signe annonciateur de la fin des temps. Du côté des tribus chaotique, certains shamans impies œuvrent à retrouver le nom de cet être exceptionnel et rêve de voir émerger à nouveau son nom ou celui de son successeur. C'est un nom qui fait trembler dans les ténèbres : le Guerrier Jaguar.

* ***La faim du Marais :***

Sur Hettan, les jungles et les marais sont quasi personnifié. Lorsque l'on s'y perd trop longtemps et que ses proches n'ont plus l'espoir de voir revenir le disparu on dit qu'il a été avalé par le marais. Il existe une croyance selon laquelle un homme peut-être choisi par le marais et que, lors de ses voyages ou d'une chasse, le marais peut réclamer son âme. Cela est perçu comme un fait du destin et tout individu "avalé par le marais" est considéré comme perdu comme et âme. Qu'il revienne physiquement ou non, ses proches le prient comme un défunt, pratiquent les rituels mortuaires et lui célèbrent le festin des morts afin que son âme comprenne qu'il est bel et bien mort et qu'il est inutile de continuer d'errer.

 Selon la croyance, si la personne est morte dans le marais alors cela permettra à son âme de trouver le chemin du ciel ou du Mictlan afin de reposer définitivement de l'autre côté.

 Si par chance -ou malchance- la victime revient parmi les vivants, alors tous procèdent de la même manière feignant de ne pas la voir ou de ne pas l'entendre. Si la victime s'acharne à attirer l'attention de ses pairs, alors des rituels sont célébrés pour le chasser puisqu'il est considéré comme un esprit corrompu qui vient hanter les vivants. On le qualifie désormais de spectre, de lémure. Généralement, l'individu finit par s'en retourner dans la jungle ou par survivre en marge de la communauté jusqu'à ce qu'il meurt de quelque chose; ce qui arrive assez rapidement.

* ***Le marcheur :***

 Cette créature est réelle mais si peu ont eu l'horreur de l'apercevoir, tous la connaisse par sa légende. On dit que la chose arpente sans relâche les terres marécageuse de l'Est et du Nord-Est à la recherche des égarés avalés par le marais. certains shamans pensent même qu'il EST la faim du marais et que lorsqu'on entends ses râles c'est qu'ils appelle une des âmes qu'il a maudite.

 On raconte qu'au début de l'univers quand le monde était humide et noir l'univers n'était fait que des ténèbres. On dit que lorsque naquit le soleil la lumière jeta les ténèbres au loin, mais qu'un morceau d'elle chuta dans la vase. Le morceau de ténèbre s'y noya et imprégna la terre qui donna naissance à cette chose obscène qu'est le marcheur.Engendré l'union obscène des ténèbres et du marais le marcheur se serait formée dans la boue de la corruption sous l’influence de la lune du Jaguar. On dit qu'il se souvient de ce qu'il était au début des temps et qu'il arpente la terre à la recherche des âmes pour le nourrir. On dit qu'avant sa naissance, l'Homme ne connaissait ni la douleur ni le désespoir mais que le premier cri du Marcheur lorsqu'il fut mis au monde par la tourbe insuffla la peur et la mort dans le cœur des hommes.

* ***Les Lémures :***

Se sont spectres en particulier. Des revenants prisonniers entre la vie et la mort rendus fous par leur condamnation éternelle. Ils corrompent les esprits, égarent les voyageurs et les attirent vers la mort. On raconte que le vent colporte parfois les hululement odieux de quelque chose maléfique. On y entendrait le chant tragique et les pleurs trompeuses des Lemures. Ils se manifesteraient aux personnes égarées dans le marais et aux âmes au désespoir, pour les entrainer vers les ténèbres et damner les vivants.

On dit que se sont les spectre des hommes et des femmes qui sont morts dans les marais et qu'ils hantent leur dernière demeure. Lémure est aussi le nom que l'on donne à ceux qui ont été "avalés par le marais" et qui s'obstinent à vouloir retourner à leur vie d'avant...

Généralement quand un voyageur dit avoir rencontré un ou des Lémures, il décrit des lumières pâles et dansantes, des silhouette fantomatiques, des yeux brillants dans la nuits et parfois des cris. Certains racontent avoir été trompés par des chants ou des appels au secours de voix de femme. S'ils se sont écartés de leur chemins ou se sont montrés trop curieux et en ont réchappé, ils racontent s'être trouvés en face d'une situation mortelle : piège naturel, terrain de chasse d'un prédateur, tribu sauvage, chose du warp... On raconte aussi que le Lémure persécute vos songes, peut maudire vos enfants si vous l'offensez ou bien encore posséder votre corps sur vous dormez par mégarde sur le lieu maudit de son dernier repos.

* ***La montagne des morts :***

Ceux qui ne sont pas morts en guerrier n'échappent pas aux ténèbres du Mictlan. Mais il existe un endroit où se rendent les âmes égarées et maudites. Après la mort, certaines âmes entrent dans le monde spirituel et hantent la montagne noire des morts. La nuit venue, les fantômes de ces défunts sont autorisés à marcher parmi les vivants dans leurs anciens villages et peuvent se nourrir de la nourriture laissée pour eux. Les habitants d'Hettan qui ont trouvé une fin violente sont supposés être terrible souffrance dans l'au-delà et il est dit qu'être en contact avec leur corps est dangereux. Généralement, il est dit que le fantôme des habitants d'Hettan prennent la forme de leur corps physique au moment de la mort, pour l'éternité !

### Religion(s) :

#### Le crédo impérial :

Les missionnaires dès les premières expédition ont su apporter l'éclairage du crédo aux tribues violentes d'Hettan et à leur état d'esprit animiste.

« *Au commencement du monde tout était noir, sans vie et mort. L'univers était un royaume de ténèbres. Tout ce qui vit se rassembla et il fallut décider à qui appartiendrait la charge d'éclairer le monde. On raconte que deux être proposèrent leur candidature. L'un d'eux, appelé , recula devant le brasier où il était nécessaire de se jeter : il devint la Lune et les ténèbres. Le second, un petit dieu humble et pauvre -métaphore de l'humanité et du peule d'Hettan- s'y jeta sans hésiter dans le brasier et devient le Soleil. Mais les deux astres restent inertes dans le ciel, il est indispensable de nourrir le soleil. Pour nourrir leur puissance et leur force décidèrent de se sacrifier et de donner l'« eau précieuse » (chalchiuatl) qui est nécessaire. »*La légende de la Création du cinquième soleilSelon les légendes et les croyances tribales, les Dieux ont plusieurs fois anéanti et créé le monde.

Il existe donc plusieurs versions de ce mythe. Chaque version diffère des autres sur certains points, mais le schéma général reste le même : avant le monde actuel, se sont succédé plusieurs âges ou « soleils », chacun d'entre eux possédant certaines caractéristiques et s'étant terminé par un certain type de catastrophes.

* Ocelotonatiuh (Soleil du jaguar en nahuatl) : ce soleil est appelé «Nahui-Ocelotl» (Quatre-jaguar en nahuatl) : Les hommes sont tous dévorés par les jaguars. On précise que c'est Tezcatlipoca sous forme de jaguar, qui les dévore.
* Ehecatonatiuh (Soleil de vent) : « Quatre-vent ». L'humanité est détruite par un vent violent. Tezcatlipoca, fait souffler une tempête et les hommes sont métamorphosés en singes. On voit dans le vent l'évocation de Xolotl.
* Quiauhtonatiuh (Soleil de pluie) : « Quatre-pluie ». L'humanité est détruite par une pluie de feu !
* Atonatiuh (Soleil d'eau) : dans la Leyenda de los Soles, ce soleil est appelé Nahui Atl « Quatre-eau ». Il s'acheva en un déluge torrentielle qui la submerge. Teótl détruit cet univers en l'avalant complètement. Dans le déluge les hommes sont changés en poissons et un homme et une femme sont sauvé. Furieux,  Tezcatlipoca les change en chien !
* «Nahui Ollin» (Quatre-tremblement de terre ou Quatre-mouvement) est le cinquième et dernier soleil et il doit s'effondrer dans des séismes. Les Tzitzimime, monstres squelettiques et les démons qui hantent le bord de l'univers, anéantiront l'humanité. Rien ne garantissait le retour du soleil et des saisons aussi la mission des Aztèques consistait à repousser l'assaut du néant. Il faut fournir au l'Empereur-Soleil de "l'eau précieuse".

##### **Conception de la mort :**

Selon les croyances des peuples d'Hettan, l'âme (teyolia) des guerriers morts au combat ou sacrifiés se rendent au ciel, dans les étoiles près du Soleil. Mais les gens du commun n'échappent pas au Mictlan et disparaissaient dans le néant après un voyage difficile dans les ténèbres de la nuit. Les noyés ou ceux mort dans une épidémie vont au tlalocan, royaume maudit de Tlaloc.

##### **Sacrifices humains :**

Le sang humain (l'« eau précieuse ») est nécessaire au dieu soleil pour pouvoir continuer à exister. Ce sont ses rayons qui protègent l'humanité et la garde du mal et des ténèbres. Les sacrifices humains sont donc courants.
Il existe des sacrifice similaire au sein des sectes hérétique du chaos. Le sacrifice concerne principalement les prisonniers des guerres tribales, mais il peut également être de volontaires. En effet, selon la croyance, la vie qui attend un homme dans l'autre monde dépendait non de leurs actions sur terre mais de leur trépas ; or, les deux morts considérées comme les plus glorieuses étaient le sacrifice et la mort au combat.

##### **Les divinités :**

Les shamans et les sutperstitions locales propagent les légendes et mettent en garde contre les esprits et les mauvais hommes qui vénèrent les esprits du mal.

Les prêtres portent son effigie en procession, enveloppée dans un paquet de tissu d'où l'Empereur est sensé transmettre ses instructions.*"J'irai devant vous comme un guide, je vous montrerai la voie."*
Couleur : Bleu
 Concept de Quetzalcoatl     | Le dieu du vent.
Le Serpent à plumes" symbolisait les forces telluriques et le mouvement. Il est décrit comme le frère de Xolotl, le "Dieu-chien". Selon la légende il est l'inventeur de l'écriture et du calendrier.
C'est un dieu des ténèbres, de l'obscurité et de la nuit. Sous une forme féminine il prend les traits d'une très mauvaise femme qui se transforme en sorcière à la nuit.
Sous le nom de Xiuhtecuhtli ou Huehueteotl il est le Seigneur de turquoise ou le vieux dieu qui était un ancien dieu du feu, des volcans et du tonnerre. On raconte qu'il peut observer chaque demeure au travers du foyer.
Son nom signifie « Chien ». Dans le récit de la naissance du Cinquième soleil, Xolotl joue un rôle peu flatteur. Comme, après sa création, le soleil restait immobile, les dieux décidèrent qu'il devait mourir pour le faire bouger. C'est Xolotl qui se charge du premier massacre afin de verser le sang nécessaire.
Les anciennes croyances prétendent que c'est lui qui emporte les hommes dans la mort en arrachant leur os pour les emporter et en faire une pile dans l'infra-monde du Mictlan.
 Il peut être aussi représenter sous les traits d'un humanoïde diforme armé d'une grande hache et possédant une tête de chien. Mia son lui attribu aussi les traits d'une chauve souris lorsqu'on le lit aux ténèbres.
On lui attribue des habitudes sexuelles buccales avec le dieu serpent. Elle représente aussi l'apparence et le désire foisonnant. On la surnomme Tezcatlipoca rouge lorsqu'elle prend une forme masculine.
Cette déesse représente les régions profondes de notre être qui nous font peur par leurs forces et leur absurdité ou étrangeté. Tlazolteotl est un genre de preuve que ce qui nous fait le plus peur et nous détruit en tant qu'humainSon nom masculin signifie "Le seigneur écorché".Couleur : RougeOrientation : Est

### Fêtes Populaires :

* ***La nuit du Jaguar :*** "*Lorsque la Porte de l'Ouest auréole le soleil, il entre dans le Monde Inférieur et devient le territoire du Jaguar*". C'est une conjonction majeure qui voit s'aligner les deux lunes avec le soleil. Cela déclenche une éclipse totale qui occulte de soleil. On l'appelle la nuit du Jaguar car c'est une "nuit" qui dure trois fois plus longtemps que le cycle nocturne normal et qui s'accompagne de divers phénomènes que l'on attribuent au warp : recrudescence de cauchemars, de crises de démence, comportement curieux chez les animaux ou manifestations spectrales... C'est un évènement qui est craint plutôt que d'être célébré chez les tribu loyaliste. Au contraire chez les chaotique, cela représente l'apogée d'un cycle spirituel.
* ***Le rite de passage*** : Jeune garçons et jeune filles doivent marquer leur passage à l'age adulte grâce à un rite. ... en cours
* ***Les festin des âmes :*** Quant un guerrier meurt les chamans en appellent au Festin des Âmes, un rituel tribal élaboré. Les rites d'inhumation varient d'une tribu à l'autre mais la plupart du temps, les morts sont enterrés dans des tertres ou des tumulus, à l’intérieur d'un cercueil d'écorce posé sur une plate-forme au-dessus du sol. Chacun dans le village prépare de la nourriture pour la famille du défunt. Le tout est dévoré avec sauvagerie par les vivants alors que le village offre des présents au défunt. Ce rituel est sensé aider l'âme du défunt à se diriger avec succès vers l'au-delà. Les gens des tribus différencient l'âme des fantômes. Le fantôme du mort erre autour des maisons du village jusqu'à ce que le rituel du festin soit réalisé. Il est renouvelé toute les décades.
* ***Le festin des morts :*** Quand un village se déplace vers une nouvelle localisation un rituel est pratiqué à l'endroit de l'ancien village. Les femmes rassemblent les os de tous les guerriers tombés, en retirent tous les restes de chair s'il y a lieu et les enveloppent dans des peaux. Les hommes creusent une fausse commune et les restes pourrissants et squelettes empaquetés y sont jetés. Des présents sont échangés et une célébration appelant les fantômes des morts est tenue afin de leur révéler l'emplacement des nouvelles terres de chasse.

## Politique

### Gouvernement

Selon la Lex Imperia le gouverneur d'Hettan est Clavius Vilos, un haut fonctionnaire de l'Administratum.

Néanmoins, il lui faut composer avec le tribunal des Trois siège qui accueille les trois chef des cités majeurs de la planète : Nahua, Oaxaca et Tacuba. Bien que réunies sous la bannière de l'aigle Impérial, ils se considèrent toujours comme trois nation distinctes

*... en cours*

#### Ministorum

*... en cours*

* Bernardo Sahagun :

Bernardo Sahagún étudia et prononça ses vœux sur Crux Dei au premier monastère qui y fut installé durant sa colonisation en M.36 ( Croisade Ignatius ). Missionnaire de la Croix il quitte Crux Dei en tant que novice. Il part avec un contingent d’ecclésiastes endurcis, pour porter le crédo jusqu'au cœur des jungles d'Hettan. Il y suit donc les premiers missionnaires et son mentor Endrei Phanacalin affectés à cette planète et y travaillera jusqu'à sa mort plus de soixante ans plus tard. Hélas l'expédition est repoussée sur la côte nord et forcée d'y rester sous peine de voir tous ses membres mourir face à l'hostilité de la jungle.

Sahagun, fonde le monastère qui deviendra l'abbaye de Phanacalin. Il reprend le travail d'évangélisation là où son mentor l'avait laissé et parvient à entrer en contact avec des locaux. Par des années d'études approfondies et de pratique quotidienne il acquiert lui-même la maîtrise de la langue nahualti. Il consacre aussi une bonne partie de sa vie à l'ethnographie.

À la suite de conflits à l'intérieur à l'ecclésiarchie, Sahagún se heurte à l'hostilité de l'un de ses supérieurs. Privé d'aide à l'approche de la vieillesse, il est en outre affligé d'un tremblement de la main. Ses manuscrits lui sont finalement confisqués et on nommera un nouvel abbé à Phalacalin : Rodrigo de Sequera.

#### Ressources planétaires

malgré les dangers du monde lui-même, la fécondité d'hettan la faune et la flore sauvages ont une grande valeur dans le commerce, tant sur le plan juridique que sur le plan commercial.
proscrits, et ce sont ces étrangers qui se sont assurés

En outre les tourbières permettent des productions diverses – roseaux, tourbe, gibier, élevage extensif -, vitrine pédagogique

*... en cours*

#### Trafiques & marchés noirs

Esclavagiste / drogue et poisons

...en cours