Dúnedain

*“En las tierras salvajes más allá de Bree había nómadas misteriosos. La gente de Bree los llamaba Montaraces, y no sabía de dónde venían”.*

**NO TODA LA GENTE ERRANTE ANDA PERDIDA**

Cuando el reino de Arnor terminó, hace mucho tiempo, los dúnedain del Norte no abandonaron su lucha contra el Enemigo, sino que se fundieron con las sombras y salieron de la historia de la mayoría de hombres y elfos. Muy disminuidos en número, se convirtieron en un pueblo secreto, vagando disfrazados entre los muros caídos y las torres en ruinas. Vivieron en lugares ocultos durante casi un millar de años, en bosques solitarios y colinas silenciosas, pero nunca dejaron de montar guardia sobre las fronteras de su antiguo reino como los montaraces del Norte.

A lo largo del paso de los años, la tarea de los dúnedain siempre ha sido la misma: mantener al pueblo de Eriador libre de preocupaciones y de miedo. Patrullan incansablemente los incontables caminos y senderos de la región y protegen a quienes viajan por ellos. Trabajan en secreto, ocupándose de sus asuntos en las tierras salvajes, y casi nunca se dan a conocer a los viajeros a los que salvan o a los lugareños cuyas granjas protegen por la noche, cuando cosas malignas salen de lugares oscuros.

Los montaraces del Norte obtienen poca gloria, ya que su valor no puede recompensarse con honor, y sus proezas raramente aparecen en las canciones. El recuerdo de su larga herencia se conserva en Rivendel, donde su larga lucha contra la Sombra se recuerda y se registra. Desde los días de su último rey, los hijos y los líderes de los dúnedain se han alojado en la casa de Elrond, y es allí, en Imladris, donde se guarda el tesoro de la herencia de su reino perdido.

**DESCRIPCIÓN**

Los montaraces son los últimos descendientes en el Norte de los dúnedain, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra Media por mar desde Oesternesse. Cuando no disfrazan sus rasgos, son altos y señoriales, elevándose por encima de la mayoría de hombres que viven en el Norte. A menudo son silenciosos y tienen el semblante sombrío, con un aspecto sabio y maduro más allá de su edad.

Generalmente visten atuendos confortables pero desgastados, prefiriendo las botas altas de cuero y las capas pesadas de paño gris oscuro o verde, equipadas con anchas capuchas para poder disimular que llevan puesto un casco.

**NOMBRES DÚNEDAIN**

Los dúnedain conservan la antigua tradición de dar nombre a sus hijos e hijas usando la lengua sindarin.

* **Nombres de varón:** Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon.
* **Nombres de mujer:** Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, Morwen, Nelladel.

**NIVEL DE VIDA**

No se conoce demasiado sobre las costumbres de los dúnedain del Norte, pero lo que es seguro es que nunca visten ni transportan nada que no tiene una utilidad práctica. Consideran que su equipo y vestuario no es valioso por sus adornos de oro y piedras preciosas, sino por su capacidad de soportar largos viajes y luchas agotadoras. Por este motivo su cultura se considera **marcial**.

* **Equipo adicional:** una capa con capucha de viaje oscura, equipo de viaje para la estación actual, una mochila, una daga de cinturón, botas, 3d6 peniques de plata, más dos piezas de entre las siguientes: un anillo o una joya que has heredado de tu linaje, una pipa y hierba para pipa, una manta de buena factura, un sombrero de ala ancha, un bastón resistente.

**RASGOS DE LOS DÚNEDAIN**

* **Incremento de característica:** Tus puntuaciones de Constitución y Sabiduría se incrementan en 1.
* **Edad de aventuras:** 18 a 60. En el Norte, los dúnedain suelen ser enviados a las tierras salvajes cuando cumplen los 20 años, iniciando su tradicional periodo errabundo, pero pueden ir de aventuras por primera vez a una edad más temprana. Conservan la fortaleza del cuerpo y de la voluntad durante más tiempo que la mayoría de Hombres, pero suelen dejar de viajar lejos de Eriador cuando llegan a la cincuentena.
* **Tamaño:** La mayoría de dúnedain miden algo más de 6 pies (1,80 m) de altura. Tu tamaño es Mediano.
* **Velocidad:** Tu velocidad base al andar es de 30 pies (9 m).
* **Saber de Númenor:** Tienes competencia con la habilidad Historia.
* **Criado en la Naturaleza:** Tienes competencia con la habilidad Supervivencia.
* **Virtud inicial:** Obtienes una **Virtud cultural dúnedain** a tu elección.
* **Idiomas:** Puedes hablar, leer y escribir tanto sindarin como oestron, el idioma común.