Bardo

Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al frenesí, deben tener un origen.
Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, narrador de historias, trovador de canciones. Cualquier juglar puede contar algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida. Ajústate las botas, noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones, rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia
de tus propias hazañas? Nadie. Ponte en marcha.

## Nombres

Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.

## Aspecto

Elige uno de cada:
• Mirada sabia, fiera o alegre.
• Pelo adornado, despeinado o a la moda.
• Ropas elegantes, de viaje o pobres.
• Cuerpo en forma, bien alimentado o delgado.

## Características

Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d6.

## Movimientos iniciales

Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:

### Conocimiento de bardo

Elige una de las siguientes áreas de conocimiento:
• Conjuros y magia.
• La Muerte y los no muertos.
• Grandes historias del mundo conocido.
• Bestiario de criaturas inusuales.
• Las Esferas Planares.
• Leyendas de antiguos héroes.
• Dioses y sus servidores.
Cuando encuentres por primera vez una criatura, lugar u objeto importante (tú decides) que entre dentro de tu conocimiento, puedes hacer al DJ una pregunta al respecto y te responderá con sinceridad. El DJ puede preguntarte luego de qué cuento, canción o leyenda has obtenido esa información.

### Un puerto en la tormenta

Cuando vuelves a un asentamiento civilizado que has visitado con anterioridad, dile al DJ cuándo fue la última vez que estuviste aquí y él te dirá de qué forma ha cambiado desde entonces.

Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:

### Elfo

Cuando llegas a un lugar importante (tú decides) puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la historia de dicho emplazamiento.

### Humano

Cuando llegas por primera vez a un asentamiento civilizado, alguien que respeta la costumbre de la hospitalidad hacia los juglares te acogerá como invitado.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Abierto y encantador
Cuando hablas sinceramente con alguien, puedes
hacer a su jugador una pregunta de la siguiente lista.
Debe responderte honestamente y luego puede
hacerte una pregunta de la lista que tú deberás responder
de forma sincera.
•• ¿A quién sirves?
•• ¿Qué te gustaría que hiciera?
•• ¿Cómo puedo conseguir que hagas \_\_\_\_\_\_\_?
•• ¿Qué es lo que sientes realmente ahora?
•• ¿Qué es lo que más quieres?
Artes arcanas
Cuando imbuyes con magia una de tus actuaciones,
elige un compañero y un efecto:
•• Cura 1d8 de daño.
•• +1d4 a la siguiente tirada de daño.
•• Su mente es liberada de un encantamiento.
•• La próxima vez que alguien ayude con éxito al
objetivo, recibe +2 en lugar de +1.
Luego tira+car. \* Con un 10+, el compañero recibe
el efecto seleccionado. \* Entre 7 y 9, tu conjuro
funciona, pero atraes una atención no deseada
o tu magia resuena en otros objetivos, afectándoles
también a ellos. El DJ elige cuál.
Conocimiento de bardo
Elige una de las siguientes áreas de conocimiento:
•• Conjuros y magia.
•• La Muerte y los no muertos.
•• Grandes historias del mundo conocido.
•• Bestiario de criaturas inusuales.
•• Las Esferas Planares.
•• Leyendas de antiguos héroes.
•• Dioses y sus servidores.
Cuando encuentres por primera vez una
criatura, lugar u objeto importante (tú
decides) que entre dentro de tu conocimiento,
puedes hacer al DJ una pregunta
al respecto y te responderá con sinceridad.
El DJ puede preguntarte luego de qué
cuento, canción o leyenda has obtenido esa
información.
Un puerto
en la tormenta
Cuando vuelves a un asentamiento civilizado
que has visitado con anterioridad,
dile al DJ cuándo fue la última vez que
estuviste aquí y él te dirá de qué forma ha
cambiado desde entonces.

Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Ayudar a alguien con tu arte.
Neutral: Evitar un conflicto o calmar una situación tensa.
Caótico: Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e importantes no
planeadas.
Equipo
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige un instrumento, todos pesan 0 para ti:
•• La mandolina
restaurada de tu
padre.
•• Una bella flauta
regalo de un noble.
•• La gaita charra con
la que cortejaste a
tu primer amor.
•• Un cuerno robado.
•• Un rabel que nunca
ha sido tocado.
•• Un libro de canciones
en una lengua
olvidada.
Elige tus ropas:
•• Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
•• Ropas ostentosas (peso 0).
Elige tu armamento:
•• Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
•• Un arco desgastado (medio alcance, peso 2), un fajo de flechas (munición
3, peso 1) y una espada corta (cerca, peso 1).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Vendajes (peso 0).
•• Hierba para pipa de los medianos
(peso 0).
# •• 3 monedas.
Vínculos==
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
• No es mi primera aventura con \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_.
• Canté historias sobre \_\_\_\_\_\_\_\_ mucho antes de conocerlo en persona.
• \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ suele ser el objetivo de mis bromas.
• Estoy escribiendo una balada sobre las aventuras de \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_.
• \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ me confió un secreto.
• \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ no se fía de mí, y tiene un buen motivo.