Heldor S03E16

## Conseil de guerre

Une fois de retour au temple de Koshar, Wolfram, Callista et Mérédine s'isolent pour discuter. Callista leur dit qu'Albéric, le chef de la tour de l'Esaph, l'a contactée mentalement quand elle survolait la délégation. Albéric lui a dit qu'il n'était pas dupe de la mise en scène et qu'il sait que Cassilda ment : le temple a introduit un objet néfaste dans la ville. Callista pense que seule sa colère a transparu mais n'est pas sure. Wolfram la réprimande en lui disant que c'était prévisible et qu'elle n'aurait pas dû venir.

Mérédine suggère d’infiltrer l'Esaph pour récupérer les reliques et est immédiatement soutenue par Callista qui est déjà en train de compter le nombre de griffons qu'ils ont à disposition. Wolfram tente de calmer les ardeurs de cette dernière et dit à Mérédine qu'il ne sait pas ce qui se trouve dans les profondeurs de la tour de l'Esaph et il déconseille à Mérédine de s'y rendre (au grand dam de Callista). Mérédine le soutient en ajoutant que toute manière, elle doit consulter d'autres personnes (notamment Morwen et ses compagnons d'aventure). Et que réfléchir une nuit avant d'agir ne sera pas du luxe.

Wolfram finit en disant que la tour de l'Esaph risque de surveiller le temple (et potentiellement elle aussi) et qu'il serait bon qu'on ne l'y voit plus pendant un moment.

## Entraînement et shopping

Le groupe va retrouver Thannauser qui s'entraîne aux arènes près du pont de l'Asphelt. Il a un certain succès et obtient une partie des gains d'un bookmaker qui avait fait de bonnes affaires grâce à lui ! Khemi affronte le nain mais perd la plupart de son souffle au premier échange et décide de ne pas insister.

Le groupe va d'abord louer une auberge pour la nuit dans la ville basse mais à distance de la place des temples. Ils prennent une grande chambre au Cygne Noir pour 7 lunes (mais juste pour une nuit car elle est réservée le lendemain).

Une fois fait, Raven annonce qu'il va dérober quelques bourses dans le coin et, loin de choquer les autres membres présents, Kreppa propose même de l'y aider en bousculant les cibles d'abord. Kreppa ne convainc pas tellement mais Raven est suffisamment habitué pour dérober une jolie somme à quelques passants.

Mérédine demande à Thannauser de l'accompagner acheter des cartes afin de marchander, ce que ce dernier fait avec brio. Mérédine acquiert une bonne carte du royaume d'Arandor pour un prix très raisonnable. Mérédine part ensuite à la recherche d'un temple nain dont elle a entendu parler dans la ville basse. Elle le trouvera mais sans pouvoir en tirer beaucoup d'informations.

Le groupe en allant vers chez Morwen se renseigne également sur les Templiers de Tanelion en ville. Apparemment, ils ne sont pas là depuis longtemps à Maethelburg mais ils ont déjà des propriétés dans le royaume d'Arandor. Raven sait également qu'ils ont une implantation à Hast. Ils ont acheté très cher le bâtiment et ils auraient la faveur du Roy d'Arandor.

## Morwen pressée par le temps et par les aventuriers

Les aventuriers restés en ville retrouvent ceux partis en forêt près du temple délabré de Nienna où Morwen les avait reçus la veille. En approchant, ils voient le gamin qui les avait conduit sur cette place hier en discussion avec Morwen. Quelques instants plus tard, il part en courant.

Morwen a l'air préoccupé et a beaucoup de choses à dire au groupe. Elle commence par dire que Rigar, le gamin qu'ils viennent de voir, dit que Patte-folle surveille l'ancien long vaisseau avec une bonne troupes de mendiants. Il rapporterait régulièrement à un membre de la pègre : un grand humain maigre et balafré. Cela inquiète Morwen car l'ancien long vaisseau abrite quelques uns de ses agents et elle a demandé à Rigar de continuer la surveillance. Le groupe jette des regards inquisiteurs vers Mérédine qui a eu pas mal de contacts avec Patte-folle. Celle-ci s'étonne que Morwen n'ait pas plus d’informations sur le contact en question.

Morwen annonce qu'elle doit quitter la ville pour quelques temps : elle se rend au vieux Pic (un endroit au milieu des montagnes de Ledered entre Lhûn et Arandor, au sud du Col de Ledered). Si les aventuriers souhaitent l'y retrouver, ils pourront se rendre à l'Ermitage de Trazoma où on leur indiquera la voie vers le vieux Pic. L'ermitage de Trazoma est tout proche du village Kald de Glavion. Les Kalds sont un peuple montagnard qui élève une race de grands bouquetins utilisés comme monture pour se déplacer dans les montagnes. Elle souhaite s'y rendre car elle y a envoyé quelqu'un mais il n'est pas revenu et Alduin devait lui aussi aller là-bas. Elle espère que les Templiers de Tanelion lui serviront de diversion et de bouclier pour son expédition mais Máni lui dit qu'ils ne partiront pas avant la conjonction.

Morwen a aussi des informations sur les fioles en grès trouvées chez les éplucheurs. Raman le Borgne dit que ces caisses ont été débarqués par la barcasse appelée "le Silûre" (commandé par le commandant Lughan). Ils sont sur le départ pour le Nord et ils viennent de Lagof (au sud). Les caisses ont été prises en charge par les frères Darklin. Les inquisitueurs n'en avaient vu qu'une (S03E08).

Elle ajoute dans la foulée que le Sagamore, le chef des éplucheurs, a mis à pris les têtes des Inquisitueurs (pour 20 soleils) avec une description approximative de la race et de l'allure. Ils devront se méfier d'Urf la brute, un semi-orc, qui est la façade publique des éplucheurs et que les inquisitueurs ont déjà eu l'occasion de croiser lors de leur expédition de l'autre côté du fleuve.

Comme si ce n'était pas suffisant, un homme accompagné de deux lions a également offert une prime d'un montant inconnu pour retrouver un certain "mage elfe". Nimdír dit qu'il s'agit d'Hildorm O'Banion, le chasseur de prime qui l'avait laissé filer à Kalt Daägha (voir S02E06). Hildorm l'avait prévenu que "d'autres chasseurs" viendraient pour remplir le contrat du Baron de Gélant.

Mérédine aborde la question de l'Esaph et cherche à savoir ce que Morwen sait sur eux. La tour de l'Esaph est la représentation à Maethelburg de l'Ordre de l'étoile qui régule l'usage de la magie dans l'Arandor (et défendent également les intérêts des mages). Morwen ajoute que d'habitude l'Esaph et les prêtres s'évitent mais que le culte de Kelpthā, le dieu devin (ou dieu de la magie), est en opposition ouverte avec la tour. Máni mentionne que son maître pense qu'il s'agit de charlatans car il n'y a pas besoin de dieux pour faire de la magie. Morwen déconseille fortement à Mérédine de mettre les pieds dans la tour en lui disant que, s'ils se font prendre, on ne les reverra plus jamais. Elle est surprise que l'Esaph aie osé arrêter l'abbesse car elle est membre de la famille régnante de Lagof. Albéric a probablement l'appuie du Roi d'Arandor pour faire un tel coup. Cela perturbe en effet le statut quo entre les pouvoirs (sensibles et susceptibles) du clergé et de l'Ordre.

Máni interroge Morwen sur la lettre de crédit qu'ils ont trouvé dans la maison d'Haupenroll (voir S03E09). Morwen leur dit que la banque de Tolomei vient du sud mais ils sont bien implantés dans le nord. Ils utilisent de la magie pour valider les transactions, contrairement à des banques moins huppées qui n'en utilisent pas car les services des mages sont trop chers. Máni dit que ses services à lui sont peut-être trop bons marchés et Morwen lui répond, avec une pointe d'humour, que c'est pour ça qu'elle l'emploie.

Parce que les billes d'invocation l'inquiètent mais qu'elle doit s'en aller, elle offre aux aventuriers son invitation au bal du duc pour les aider dans leur enquête. Devant la surprise des aventuriers, elle mentionne qu'elle et Alduin sont de la famille du duc et ajoute avec regret que Darion a choisi de de tourner son allégeance vers Arandor mais que ce n'est pas le cas de tout le monde (ses intérêts à elle sont plutôt de défendre l'héritage du Royaume éteint d'Esaph). Elle les met en garde contre les personnes présentes. Le duc lui-même est appelé Duc-Thaumaturge car il s'agit d'un mage puissant (mais elle n'a pas de détails sur ses capacités) et sa fille Lila est la membre de l'Esaph qui a charmé la foule durant la marche de Wolfram et Mérédine vers la tour. Après beaucoup d'hésitation sur le nom à mettre sur l'invitation, Kreppa annonce que Armand de Krep va aller au bal avec sa suite.

Mérédine demande à Morwen quelles sont ses priorités mais Morwen se contente de dire que tout l'inquiète. Elle offre 20 soleils au groupe en avance et dit qu'elle est prête à monter jusqu'à 50 soleils supplémentaires selon leurs résultats. Elle confirme à Máni la nécessité de s'habiller richement pour entrer dans la Ville Haute et leur dit que Raman le Borgne pour leur trouver ça s'ils ne sont pas trop regardant sur la provenance.

Tout au long de la conversation, Mérédine interroge Morwen sur ses connaissances sur l'équilibre entre les prêtres, les mages, mais aussi sur les reliques, le rubis et les anneaux ou encore Karmath. Elle répond souvent que "la magie c'est pas son domaine". Mérédine perdant patience lui dit que c'est étrange qu'une personne aussi bien connectée et qui souhaite préserver l'héritage du Royaume de l'Esaph en connaisse si peu sur la magie. Morwen dévie la question en disant qu'elle ne va pas leur raconter sa vie car elle n'a pas suffisamment confiance en eux pour ça (pour le moment ?).

Sur ce elle s'en va en laissant le groupe sur place. Ceux-ci décident qu'un groupe restera dans le Quartier du Fleuve pour enquêter sur les billes d'invocation tandis que l'autre ira chez Alsam Tandarion et Gazim pour retrouver les anneaux. Et ils se retrouveront si possible au Cygne Noir en fin de l'après-midi qui précédera le bal pour décider de la suite de leurs plans.

## Discussions et lecture

Le groupe retourne donc à l'auberge du cygne noir et une longue discussion entre Máni et Mérédine sur l'égoïsme de l'un (selon Mérédine) et l'inutilité des intérêts génériques de l'autre (selon Máni) achève une journée déjà bien remplie par ailleurs.

Máni analyse de son côté les images du livre d'Haupenroll. Certains dessins, les plus rares, présentent des membres ou des parties du corps humain ou humanoïde. Beaucoup de choses inconnus pour le mage aux compétences médicales. Il y a tout de même pas mal de dessins, pas une majorité, mais pas mal quand même, qui *ressemblent* à des organes humains mais qui en différent sur des points de détails ou des fois très importants, genre un cœur avec 6 ventricules et 2 artères et veines supplémentaires. Il y a aussi un genre d'estomac, avec ce qui pourrait être le duodénum, mais qui semble contenir une sorte de plante arborescente qui en traverse la parois et se fond dans les organes voisins.