Mecánicas de Guerra

Esta guía describe las mecánicas de guerra para las unidades terrestres.

## Organización y Fuerza

Cada brigada tiene dos valores que describen su actual estado: la organización y la fuerza. Ambos valores influyen en cómo se desempeña la brigada en combate.

* Organización: Representa que tan organizada está la brigada. Se recupera a través de la moral (que a su vez está influenciada por las investigaciones y algunos generales) y suministros. Cada unidad tiene diferente organización "base": los irregulares y la caballería ligera son los que menos tienen, mientras que los tanques son los que más tienen. Cuando a un ejército se le agota la organización, ya no puede combatir, por lo que se retirará del combate. El daño que reciben a la organización es influenciado por la disciplina que tiene la unidad: entre más tenga, menor organización pierde. Una brigada con 1% de disciplina tomará 100 veces más daño en la organización que una con 100% de disciplina.

* Moral (Regeneración de organización): Incrementa la organización de la unidad por 0.01 x disciplina por cada % de moral que tenga.

* Fuerza: Representa cuántos soldados hay en la brigada. La taza de refuerzos es incrementado por investigaciones, suministros disponibles y POPs (Población) de soldados. No siempre cuando un soldado "muere" realmente lo hace, entre mayor sea el modificador de "hospitales militares", mayor será la probabilidad de que un soldado sólo sea herido al "morir", para aumentar éste modificador, se puede investigar "Chemistry / Electricity" (Química / Electricidad), éstas investigaciones no sólo bonifican esto, también aumentan las líneas de suministro, por lo que es importante investigarlas. Cada nivel de ataque/defensa añade 10% de ataque base al total del daño a la fuerza. Un valor de 10 de ataque significa que una unidad va a infligir el doble de daño que una con 0 de ataque.

## Características del combate

* Ataque y Defensa: Valores que son usados para los "dados de combate". Ataque es usado cuando la unidad ataca y Defensa cuando la unidad defiende.

* Reconocimiento: Aumenta la velocidad en la que una provincia es tomada. También es usada por el atacante para reducir el valor de atrincheramiento que los defensores tengan, el cual es DIVIDIDO por el valor de reconocimiento de la unidad con mayor cantidad de éste en el lado atacante. Después de la primera ronda del combate, cada vez que los dados del atacante sea mayor que los del defensor, el valor restante de atrincheramiento será reducido por 1. Por ejemplo, si un ejército solo tiene una unidad con 2 de reconocimiento ataca a un ejército que tiene un atrincheramiento de 6, la penalización de atrincheramiento será de 3, después de la primera ronda del combate, los atacantes necesitan sacar 3 veces un dado mayor que el del defensor para quitar por completo la penalización de atrincheramiento.

* Ancho de combate: Determina cuánto espaciona necesita una brigada en combate. Esto es importante porque la línea de batalla está siempre limitada: sólo unas cuantas unidades pueden participar en el combate al mismo tiempo. El ancho de combate puede ser modificado por el terreno. A través de las investigaciones, es posible reducir el ancho de combate. Cada unidad necesita 1 ancho de combate.

* Maniobra: Habilidad de flanquear. Una unidad con 1 de maniobra puede atacar de frente a otra; si no hay dicha unidad, puede atacar unidades en diagonal.

* Soporte: Es el porcentaje que representa el porcentaje del daño de una unidad en la segunda línea de batalla puede inflingir a los enemigos. Esto significa que las unidades como los cañones pueden hacer más daño como soporte que en la primera línea. 300% (3) de soporte significa que la brigada puede hacer 3 veces de daño en la segunda línea que si estuviera en la primera.

* Terreno: El terreno afecta negativamente al atacante al tirar los dados. Reduce el daño que el atacante puede hacer. Este valor depende de cada tipo de terreno que hay.

* Fortaleza: Añade 10% de tácticas militares y disciplina al defensor por cada nivel de fortaleza. Es decir, la fortaleza reduce las bajas tomadas por el defensor.

* Tácticas militares: Reduce el daño a la fuerza de las unidades.

* Disciplina: Reduce el daño a la organización y regenera a esta misma.

* Atrincheramiento: Este valor se desbloquea a través de la investigación. Reduce el ataque del atacante.

* Ataque de gas: Este valor se desbloquea a través de la investigación. Tanto el atacante y el defensor pueden usar este valor, su valor siempre será de 3, lo que significa que al tenerlo aumentará el daño infligido al ejército enemigo.

* Defensa de gas: Este valor se desbloquea a través de la investigación. Tanto el atacante y el defensor pueden usar este valor, neutraliza el valor del ataque de gas.

## Combate

Cada ronda de combate dura 5 días:

1. Las unidades identifican a su objetivo: para la infantería sería las unidades que están en frente de ellas. Si no hay ninguna en la primera línea, atacarán diagonalmente. La caballería ataca siempre en diagonal.
2. Aleatoriamente, se tirará un dado del 0 al 9 para ambos lados, el atacante y el defensor.
3. Los modificadores se aplicarán: el atrincheramiento, los generales, el terreno y posibles ataques de gas.
4. La diferencia de los dados determinará el daño infligido entre el atacante y el defensor.
5. Los modificadores se aplicarán: las tácticas militares reducen el daño recibido, mientras que la organización y la fuerza también modifican el daño.
6. El daño impacta en la fuerza y la organización, ambos ocurren simultáneamente entre el atacante y el defensor.
	1. Daño infligido a la organización = Daño base del dado x (1 + ataque / 10) x (100 / la disciplina del enemigo)
	2. Daño infligido a la fuerza = Bajas base del dado x (1 + ataque / 10) x (1 + las tácticas militares del enemigo / 100)
7. El daño es infligido a los POPs (Población) de los soldados, después de haber sido reducido por el modificador de hospitales militares.

### Retirada

Cuando la organización se agote antes que la fuerza, la unidad intentará retirarse. La retirada sólo es posible en provincias sin ejércitos enemigos, excluyendo las provincias con combates. Si no hay posibilidades de retirada, la unidad se rendirá y se perderá. Es posible elegir dónde retirar tus tropas si las seleccionas y seguidamente, seleccionas una provincia, pero ésto sólo será posible unos días después de la batalla. Es importante mencionar que sin fuerza, tus tropas desaparecerán independientemente si todavía tienen organización.

## Puntuación de guerra

Una puntuación positiva puede ser obtenida a través de cuatro maneras: ganar batallas, completar objetivos de guerra de los casus belli, bloqueos navales y ocupar provincias. La máxima puntuación que se puede obtener a través de ganar batallas es de 50% en Heart of Darkness y 25% en versiones antiguas. Es así que guerras con objetivos de guerras grandes como adquirir un estado es necesario atacar y ocupar territorios. La máxima puntuación que se puede obtener a través de los bloqueos navales es de 25%, los bloqueos también afectan a la agotamiento de la guerra.