recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Anjo Ministrando (Encanto) (CotD)

## Anjo Ministrando (Restauração •)

**Regalia**
**Ação:** Permanente
O Nobre adiciona um kit de primeiros socorros a sua Regalia. O bônus Regalia se aplica aos cuidados médicos em campo. Também permite que o Nobre estabilize um personagem cuja última caixa de Vida tenha dano letal com uma Ação Instantânea não rolada .

## Melhoramentos

### Cirúrgica

O Noble pode dar tratamento médico igual ao de um hospital, onde quer que seu paciente esteja, retirando todas as ferramentas de que precisa de seu kit. Ela pode diminuir o dano a um paciente no campo como se ela estivesse em um hospital [CofD 96] com a mesma Parada de Dados, intervalo e limiar, e aplica tanto o Bônus de Regalia quanto bônus de Qualidade.

### Calmante

Requer: Acqua •
O Nobre permanece calmo e racional em uma crise, e sua mente calma e instruções claras ajudam a trazer de volta os outros do pânico. Ao aplicar Acqua a uma rolagem de Medicina ela pode ignorar até seu Acqua penalidades situacionais por estresse, pânico, ruídos altos, nojo e outras distrações semelhantes. Se ela for a atriz principal em um trabalho de equipe de Medicina, ela pode gastar um Desejo para aplicar sua Presença Calmante em todos os atores secundários.

### Bem humorada

Requer: Aria •
Para a nobre, o riso é realmente o melhor remédio. Se ela faz rir um paciente sob seus cuidados, ela pode gastar um Desejo para dar qualidade de rotina a sua próxima rolagem de Vigor + Perseverança para resistir a danos de doenças ou venenos.

### Entorpecimento

Requer: Legno •
A Nobre carrega um suprimento de anestésico em seu kit médico. Quando usado em um paciente, o anestésico concede um bônus de +1, junto com o bônus de qualidade. O Nobre também pode usar a droga em um alvo relutante, embora isso exija uma jogada de ataque Destreza + Armamento. Sucesso Normal dá a ele a Inclinação Drogada [CofD 281], e Sucesso Excepcional dá a Inclinação Insensível [CofD 285]; o bônus Regalia se aplica ao teste, mas o bônus de qualidade não.
Balor (D/C)

### BALOR

A vida começa e termina na escuridão. Mesmo depois de passar por incontáveis corpos, segredos ainda existem nas profundezas da Escuridão.

...Eu me tornarei a Escuridão. Comerei a Vida e beberei a Morte. Serei o predador de todas as coisas.

- Soichi “Predator” Iba, dentro da Escuridão

O Poder das Trevas

Balor é uma síndrome que manipula a gravidade. Quando os Poderes de Balor são usados, uma esfera chamada “Olho Maligno” ou “Jóia” aparece e flutua ao redor do usuário. Ao exercer controle sobre esta esfera, os Overeds são capazes de manipular livremente a gravidade.

Não é certo por que esta esfera ou “Olho Maligno” pode controlar a gravidade. Algumas teorias sugerem que esta esfera é incrivelmente densa e pode criar campos magnéticos ao ser girada. Em última análise, nenhuma destas teorias foi comprovada, mas está claro que Overeds de Balor pode criar fenómenos que só podem ser descritos como controle de gravidade.

O tamanho, quantidade e formato de Olho Malignos diferem entre os Overed. Diz-se que quanto mais Olhos um Overeds puder produzir, mais poderoso ele será. No entanto, esta especulação é apenas um boato.

O nome Balor foi tirado do deus celta que tinha um Olho Maligno que governava a morte.

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Único
 **Taxa de Infecção:** | 2

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Área (Escolhe)
 **Taxa de Infecção:** | 2

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | -
 Mude a direção da gravidade para que nada “caia” da mão. Mesmo pendurado de cabeça para baixo no ar, o champanhe não derramará da taça. Também se pode forçar o cabelo e as mangas a “pendurarem” em qualquer direção. Este poder não pode ser usado durante a batalha.
Bola de Canhão (Ben10)

**Bola de Canhão**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 18/10 (+4), Des 4/14\* (-3/+2), Con 30/22 (+10), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

\* Forma de bola

Custo: 14pp

**Salvamentos:** Resistência +10/+13\*, Fortitude +10, Reflexo +7/+12\*, Vontade +10.

Custo: 20pp

**Perícias:** Disfarce (+10\*\*).

\*\* Omnitrix

Custo: 0pp

**Feitos:** Iniciativa Aprimorada, Evasão x2, Mudança Rápida.

Custo: 4pp

**Poderes:** Morfar 2 (Omnitrix; Qualquer criatura 3pp, Feito: Alomorfia x10. Falha: Incontrolável. Defeito: Desarma (Acaba depois de 10 turnos, -1), Recarga (Depois de desarmar não pode ser usado pôr 10 turnos, -1); 12pp)

Crescimento 4 (Oferece + 8 em força, +8 em constituição, super força 1 e -1 em ataque e defesa. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 17pp)

Forma Alternativa 10 (Forma de Bola; 50pp)

Imunidade 9 (Dano colateral da manobra Encontrão (5), Vácuo (2), Acertos Críticos (2); 9pp)
Aumento de Destreza 10 (10pp)
Velocidade 6 (6pp)
Giro 10 (Feito: Sentido Radial, Poder Alternativo; 21+1=22pp)
PA: Deflexão 10 (Projeteis Rápidos. Feito: Inato. Extra: Automático; 21pp)

Custo: 79pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Combate:** BBA 10 (20pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +9\* Dano (Desarmado +4) (Encontrão Variável), Defesa +7\*, Iniciativa +1.

\*já leva em consideração o tamanho Grande.

**Defeito:** Transformação irresistível (Vira Ben quando no relógio desarma; -3pp)

Habilidades 14 + Poderes 79 + Feitos 4 + Salvamentos 20 + Perícias 0 + Combate 36 – Defeitos 3 = 150pp
Capitulo 2: Parceiros (IS)

# Capítulo 2: Parceiros

Este capítulo apresenta todos os 32 arquétipos principais de super-heróis como Parceiros no Nível de Poder 6.

Por que NP 6? Porque é indiscutivelmente o nível de poder mais baixo no qual personagens super-heróicos viáveis ??podem ser criados; um parceiro NP 6 pode chutar muitos traseiros lacaios, mas não pode travar batalhas com os vilões principais sem a ajuda do herói.

NP 6 também é o nível de poder inicial padrão para jogos de nível de rua; então essas fichas podem ser usadas ??para heróis em uma campanha heróica focada em proteger um bairro ou cidade da predação do crime organizado, gangues, senhores milicianos e lidar com questões como drogas, tráfico humano e pobreza.

NP 6 também é um bom nível inicial para campanhas de heróis adolescentes, então as fichas também podem representar o popular gênero “heróis no ensino médio”, que geralmente se concentra em heróis que acabam de descobrir seus poderes e como controlá-los enquanto lidam com as complexidades da vida adolescente.

Finalmente, essas fichas podem ser usadas ??para construir rapidamente heróis abaixo de NP 10, pois quase sempre é mais fácil adicionar (mudar de um NP mais baixo para um maior) do que tirar (mudar de um NP maior para um menor).

Então, aquí estão, 32 fichas adequados para parceiros, heróis de nível de rua, heróis adolescentes e para usar como blocos de construção para campanhas de NP 7 a NP 9. Ah, e não se esqueça, o Mestre pode usar tudo isso para os vilões também.
Atirador de Elite (Feito)

**Atirador de Elite** - Combate

Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você, ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normalmente para muito além de onde outros possam alcançar.

Essencialmente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.
Amity Blight (Owl)

**Amity Blight**

**Nível de Poder:** 5

 Vigor
 3

**Vantagens**

Esforço Supremo: Magic Tasks, Maestria em Pericia: Especialização: Magic Arts, Ritualista

**Pericias**

Atletismo 5 (+5), Especialização: Magic Arts 5 (+10)

**Poderes**

**Magia Bruta: Variável 3** - 21pp

**Proteção** (Abrir Portais: Deflexão 5)

**Tamanho: Pequena: Encolhimento 4** (-1 FOR, -2 Intimidar, +4 Furtividade, +2 Defesas Ativas, -1 Graduação de Tamanho; Inato; Permanente) - 9pp

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Arremesso, +0 (CD 15)

Bola de Fogo: Dano 6, +4 (CD 21)

Desarmado, +0 (CD 15)

**Complicações**

*Confusa:* Amity sofreu bastante para ser a maior das maiores, e alcançar o máximo do seu grande potencial, mas as pressões sofre elas são tão grandes quanto ao poder que ela pode ter.

Sobre diversos aspectos ela não sabe como lidar com sentimentos conflitantes nem parece ter espaço para perguntar a quem sabe.

*Motivação: Poder e Verdade:* Amity quer (ou pelo menos foi doutrinada a achar que quer) ser uma bruxa poderosa e entrar no Coven do Imperador.

Mas desde que conheceu Luz ela parece estar mais interessada em ser ela mesma, lendo livros de fantasia idiotas e pedindo desculpas pelo jeito que tratou mau outras pessoas pelo tempo de vida.

**Idiomas**

Nativo

**Defesas**

**Pontos de Poder**
Habilidades 22 + Poderes 31 + Vantagens 3 + Pericias 5 (10 Graduações) + Defesas 14 = 75pp
Canção de Ninar do Ganso (Encanto) (CotD)

## Canção de Ninar do Ganso (Aparência •••)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Presença + Expressão vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
A Nobre canta suave e calmamente, embalando aqueles que a ouvem em sono profundo.

**Falha Dramática:** O Nobre canta para ela mesma dormir. Ela recebe o Estado Cantão de Ninar.
**Falha:** A música é agradável mas não acalma ninguém.
**Sucesso:** Qualquer um que esteja dentro de (Luz Interior do Nobre) em metros enquanto ela canta, e pode ouvir sua música, deve reflexivamente contestar o Encanto; aqueles que perdem a dispositivo recebem a Inclinação Canção e Ninar. O Nobre pode continuar cantando (usando sua ação) nos turnos seguintes após ativar o Encanto para acalmar os recém-chegados, mas cada personagem afetado contesta o Encanto apenas uma vez. Depois que ela parar de cantar, ninguém mais será afetado.
**Sucesso Excepcional:** Qualquer um que se torna Insensato graças ao Encanto não pode ser despertado pela Presença do Nobre em horas.
## Melhoria

### Eco do Periquito

**Custo:** +1 Desejo
A música continua a ressoar depois que o Nobre para de cantá-la. Pelo resto da cena, seja o que for que ela faça, qualquer um que se aproxime dela contesta o Encanto por reflexo e recebe a Inclinação Canção de Ninar se perder a disputa.

### Cérebro de Penas

O Nobre canta uma música chiclete, que aqueles que a ouvem não param de pensar. Se ela aplicar esta melhoria, aqueles que perderem o teste contestado recebem a Inclinação Música Chiclete, em vez da Canção de Ninar.

### Grasno do Corvo (Lacrima •••)

A música do Nobre suga a vontade daqueles que a ouvem. Personagens que recebem as Inclinações Canção de Ninar ou Chiclete do Encanto substituem-no por Abatido [CofD 87] em vez de Insensato.

### Canto do Cisne (Tempesta •••)

O nobre faz um barulho que perfura o crânio do ouvinte. Para cada turno que ela gasta se concentrando, todos dentro da área de efeito do Encanto, exceto ela mesma, recebem um nível da Inclinação Dano Fantasma, e os personagens que perdem o teste contestado ficam Surdos [CofD 281] em ambos os ouvido pelos turnos de Tempesta. Se ela aplicar o Eco do Periquito, o Nobre pode criar o ruído doloroso como uma ação instantânea pelo resto da cena.
Argos de Caravela (CdZ)

**Argos de Caravela**

**Nível de Poder** 8

 Vigor
 0

**Vantagens**
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Mares e Oceanos), Ataque à Distância 4, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Liderança, Mirar Aprimorado, Potencial Desconhecido, Retenção 6.

**Pericias**
Atletismo 8 (+8), Combate a Distância: Water Blast 4 (+4), Intuição 6 (+10), Percepção 8 (+12)

**Poderes**

**Sentir o Cosmo:** Sentidos 6 (Detectar o Cosmo (1), Acurado (2), À Distância (1), Percepção (1), Radial (1)) - 6pp
**Velocidade:** Velocidade 3 (Velocidade: 32 km/hora, 64 m/rodada) - 3pp**EA: Natação:** Natação 3 (Alternativo; Velocidade: 16 km /hora, 32 m/rodada) - 1pp

**Ofensiva**
Iniciativa +0
Arma de Leme: Dano 8, +8 (CD 23)
Agarrar, +8 (CD Especial 10)
Arremesso, +4 (CD 15)
Desarmado, +8 (CD 15)
Water Blast: Dano 8, +8 (CD 23)

**Complicações**
*Motivação: Aceitação:* Depois da morte dos pais em um acidente de barco ele foi encontrado na Ilha de Andrômeda. Seu maior objetivo é ser aceito em algum lugar, já que ele sempre se sentiu como estranho no Santuário.
*Trauma:* Embora seja um cavaleiro do mar, Argos tem medo de tempestades em virtude do seu medo infantil e do trauma sofrido com o acidente de barco que o deixou orfão.

**Idiomas**
Nativo

**Defesa**

 Aparar
 Fortitude
 Resistência
 Vontade

**Pontos de Poder**
Habilidades 24 + Poderes 49 + Vantagens 19 + Pericias 13 (26 Graduações) + Defesas 20 = 125pp
Capitação (Encanto) (CotD)

## Capitação (Governo •••, Lacrima ••)

Requer: Carga
**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Perseverança + Intimidação - Perseverança do alvo
**Custo:** Teste de Sensibilidade com +2
**Duração:** Duradouro
Em última análise, toda a humanidade deve lealdade ao Reino-que-é-Alhambra. Embora eles possam não seguir seus juramentos, ainda é possível extrair os impostos devidos por direito. A Nobre pode extrair esperança e alegria de um humano mundano, convertendo-os em Desejos para si mesma. Após pelo menos quinze minutos de conversa ininterrupta, durante a qual ela toca seu alvo pelo menos uma vez, ela ativa o Encanto.

**Falha Dramática:** O alvo fica profundamente perturbado com o Nobre. O Nobre recebe a Condição Má Fama [CofD 290] relacionada a ele.
**Falha:** O Nobre não ganha nada do alvo.
**Sucesso:** O Nobre arranca a esperança do alvo. Ela ganha 1 Desejo e rola a Integridade do alvo, ganhando mais 1 Desejo para cada Sucesso naquele teste. No entanto, o alvo ganha uma graduação da Condição Contaminação (ou, se ele tiver Sensibilidade, passa por uma Assombração).
**Sucesso Excepcional:** Como o Sucesso normal, e o alvo fica cativado pelo Nobre, e quer falar com ela novamente. Ganha a Condição Abalado [CofD 291] relacionado ao Nobre.
## Melhoramentos

### Anônimo

Modificado por Simpatia
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nas pessoas sem tocá-las ou falar com elas, aplicando o modificador Simpatia. Ela ainda precisa passar quinze minutos pensando em um alvo antes de ativar o Encanto.

### Enervante (Lacrima •••)

O Nobre pode optar por taxar a energia das pessoas. Se ela aplicar este Melhoria, o alvo perde um ponto de Força de Vontade e o Nobre ganha Desejos igual à sua Perseverança, ao invés do resultado normal.

### Semeado

Requer: Semente da Luz com a Melhoria Em Luto
**Custo:** +1 Força de Vontade
Aplicar esta Melhoria converte o Desejo ganho do Encanto diretamente em Sementes, em vez de adicioná-los à Reserva do Nobre.
Azbat (DC Files)

**AzBat**

**Nível de Poder:** 13 (195 Pontos)

**Habilidades:** For 28/18 (+9/+4), Des 28/18 (+9/+4), Con 18 (+4), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Custo: 34pp.

**Salvamentos:** Resistência +10/+4\*, Fortitude +10, Reflexos +10/+15, Vontade +8.

\*Sem Uniforme

Custo: 20pp.

**Perícias:** Acrobacias 8 (+12/+17), Arte da Fuga 8 (+12/+17), Blefar 8 (+10), Cavalgar 4 (+8/+13), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 7 (+10), Escalar 8 (+12/+17), Furtividade 12 (+16/+21), Intimidar 13 (+15), Intuir Intenção 12 (+12), Notar 12 (+12), Procurar 8 (+11)

Custo: 25pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Fúria (+4 Força, +2 de Salvamento de Fortitude & Vontade; 10 Rodadas) x2, Equipamentos x4, Esquiva Fabulosa (Audição), Iniciativa Aprimorada x2, Presença Aterradora x6

Custo: 31pp

**Poderes:** Dispositivo 3 (Arsenal do Azrael; Fácil de perder; 9pp)

PA: Golpe 2 (Adagas Flamejantes; Feito de Poder: Pujante, Crítico Aprimorado x2; Extras: Automático; 11pp)
PA: Raio 2 (Laminas de Arremesso; Feitos: Acuado; Extra: Automático; 7pp)

Dispositivo 11 (Bat Uniforme; Difícil de perder; 44pp)

PA: Nocautear 4 (Extra: Área (Nuvem); 12pp)
PA: Obscurecer 6 (Visual; 12pp)
PA: Raio 6 (Bat-rang; 12pp)
PA: Paralisia 4 (A Distância; 12pp)
PA: Armadilha 6 (12pp)
Aumento de Força 10 (10pp)
Aumento de Destreza 10 (10pp)
Aumento de Pericias 2 (Ferramentas de Invasão; Desarmar Dispositivo 8; 2pp)
Proteção 6 (6pp)
Super Sentidos 1 (Eco-localização; 1pp)
Vôo 4 (8pp)

Custo: 53pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Base:** Uma batcaverna construída com até 20pe.

**Desvantagens:** Identidade Normal (Jean-Paul Valley; Ocorrência Comum (Rodada Completa); Maior Intensidade; 4pp)

**Combate:** BBA 10 (20pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8, +10 corpo a corpo ou Laminas de Arremesso; Agarrar +14/+19; Dano (Desarmado +4/+9), (Adagas +6/+11; Crit 18-20) (Espada +8/+13; Crit 19-20); Defesa +13 (+4 Surpreso); Recuo -8; Iniciativa +12/+17;

Habilidades 34 + Perícias 25 (100 Graduação) + Feitos 31 + Poderes 53 + Combate 36 + Salvamentos 20 - Desvantagens 4 = 195pp
Каучуковое дерево

Деревья / Другие деревья / Каучуковое деревоКаучуковое деревоКатегорияДругие деревьяПродуктКаучукРост, часы23 🕐ЛокацияЛюбаяЦенаПокупка800 Продажа45 ДоходДоход в час1.95
## Описание

Дерево сажается один раз, а урожай с него можно собирать многократно.Собрать урожай можно только после того, как он достигнет зрелости (100%). У каждого дерева свое индивидуальное время роста. Наведите курсор мышки на дерево и увидите, сколько времени осталось до сбора урожая.Для сбора урожая щелкните мышкой по дереву, крона дерева изменится (станет чуть поменьше размером или опустеет), а плоды дерева автоматически переместятся на склад.Собранный урожай можно продать, переработать на фабрике или скормить животным.Время созревания плодов составляет  🕐 23 час. При этом ваш доход в час составит  1.95 .

## Дерево "Каучуковое дерево" можно выращивать в любой локации.Посадить дерево можно в любой зоне: Поле, Промзона, Зона декора.Загружается на фабрики

Продукт можно переработать на фабриках: * Фабрика жевательной резинки

## Можно скормить животным: Пока никомуМедали

За сбор урожая даются медали. Медали позволяют увеличить количество опыта за сбор 1 единицы растения. Чем больше урожая вы собираете, тем получаете больше медалей и опыта от сбора каждой единицы урожая. (Опыт, как вы помните, нужен для повышения игрового уровня).
Дуриан

Деревья / Фруктовые деревья / ДурианДурианКатегорияФруктовые деревьяПродуктДурианРост, часы20 🕐ЛокацияЛюбаяЦенаПокупка2550 Продажа170 ДоходДоход в час8.5
## Описание

Дерево сажается один раз, а урожай с него можно собирать многократно.Собрать урожай можно только после того, как он достигнет зрелости (100%). У каждого дерева свое индивидуальное время роста. Наведите курсор мышки на дерево и увидите, сколько времени осталось до сбора урожая.Для сбора урожая щелкните мышкой по дереву, крона дерева изменится (станет чуть поменьше размером или опустеет), а плоды дерева автоматически переместятся на склад.Собранный урожай можно продать, переработать на фабрике или скормить животным.Время созревания плодов составляет  🕐 20 час. При этом ваш доход в час составит  8.5 .

## Дерево "Дуриан" можно выращивать в любой локации.Посадить дерево можно в любой зоне: Поле, Промзона, Зона декора.Загружается на фабрики

Продукт можно переработать на фабриках: * Фабрика сухофруктов

## Можно скормить животным: Пока никомуМедали

За сбор урожая даются медали. Медали позволяют увеличить количество опыта за сбор 1 единицы растения. Чем больше урожая вы собираете, тем получаете больше медалей и опыта от сбора каждой единицы урожая. (Опыт, как вы помните, нужен для повышения игрового уровня).
Atraso (Encanto) (CotD)

## Atraso (Luta ••••, Vuoto ••••)

Requer o Suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Instantâneo e Resistido
**Parada de Dado:** Destreza + Ocultismo -­ Vigor do Alvo
**Custo:** 1 Desejo, 1 Força de Vontade
**Duração:** Vuoto Turnos
O campo de batalha é onde você deve permanecer no momento, pelo menos se você deseja sobreviver, apenas a desgraça segue aqueles que não conseguem acompanhar. Após o sucesso com este Encanto, o alvo sofre o Estado Perdido no Tempo. Para cada sucesso, o alvo perde um ponto de Defesa, além de reduzir sua velocidade pela metade. Se o alvo estiver atacando com uma arma de longo alcance, outras pessoas na cena podem aplicar sua defesa contra ele, pois o alvo está se movendo devagar o suficiente para que se possa preparar para reagir a esse ataque.
Aquático (Ben10)

**Aquático**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).

Custo: 24pp

**Salvamentos:** Resistência +6, Fortitude +9, Reflexo +15, Vontade +7.

Custo: 22pp

**Perícias:** Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 8 (+13), Disfarces 0 (+10\*), Lidar com Animais 12 (+12), Nadar 12 (+15), Notar 12 (+15), Procurar 6 (+6), Sobrevivência 6 (+9).

\*Omnitrix

Custo: 16pp

**Feitos:** Adaptação a Ambiente (Aquático), Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático) x2, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Foco em Esquiva x6.

Custo: 12pp

**Poderes:** Morfar 2 (Omnitrix; Qualquer criatura 3pp, Feito: Alomorfia x10. Falha: Incontrolável. Defeito: Desarma (Acaba depois de 10 turnos, -1), Recarga (Depois de desarmar não pode ser usado pôr 10 turnos, -1); 12pp)

Proteção 5 (5pp)

Golpe 7 (Feito: Pujante; 8pp)

Nadar 6 (6pp)

Imunidade 7 (Alta Pressão, Afogamento, Frio; 7pp)

Super Sentidos 5 (Visão no Escuro, Visão na Penumbra, Sentido Sísmico; 10pp)

Controle de Luz 1 (2pp)

Custo: 50pp

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8, (+10 Dentro da Água); Dano (Desarmado +3) (Mordida +10, pode agarrar Imediatamente); Defesa +14 (+4 Desprevenido); Iniciativa +5.

**Defeito:** Transformação irresistível (Vira Ben quando no relógio desarma -3pp)

Aquático (Apenas metade do Deslocamento em terra -2pp)

Guerras (Sufoca fora da água -1pp)

Habilidades 24 + Poderes 50 + Feitos 12 + Salvamentos 22 + Perícias 16 + Combate 32 – Defeitos 6 = 150pp.
Amigo Espiritual (Encanto) (CotD)

## Amigo Espiritual (Governo •••, Legno ••)

Requer: Conhecimento Esquecido com a Melhoria Espiritual
**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Manipulação + Persuasão – Resistência do alvo
**Custo:** 2 Desejo
**Duração:** 1 Cena ou indefinido
As criaturas do mundo espiritual são estranhas e perigosas, mas não precisam ser hostis. Este Encanto é usado para influenciar um espírito.

**Falha Dramática:** O Nobre ofende o espírito; ele a ataca ou foge dela.
**Falha:** O espírito não se deixa influenciar.
**Sucesso:** O espírito sente uma atração ao Nobre. recebe a Condição Apaixonado [CofD 291] ligada a ela, durando, até o Encanto terminar.
**Sucesso Excepcional:** O espírito é fortemente atraído; a Condição Apaixonado dura indefinidamente.
## Melhoramentos

### Influenciada

**Custo:** +1 Desejo
A pessoa do Nobre torna-se sintonizada com a influência do espírito. Enquanto o espírito permanecer sob a Condição Ressonante [CofD 135], o Nobre é Ressoante com ele e todos os poderes do espírito que requerem a Condição Ressonante funcionarão nela.
Abelha (DCU)

# Abelha

**Nível de Poder**: 9 (135 Pontos)

**Habilidades**: For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Custo: 32

**Salvamentos**: Resistência +13/+11\*/+5\*\*/+3\*\*\*(8 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +10.

\*Surpresa \*\*Ínfima \*\*\*Ínfima & Surpresa

Custo: 18

**Pericias**: Concentração 6 (+8), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Obter Informações 4 (+6), Pesquisa 8 (+10).

Custo: 10

**Feitos**: Ataque Poderoso, Atraente, Desafio (Combate Poderoso), Liderança, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x2, Tiro Preciso.

Custo: 10

**Poderes**: Controle Elétrico 3 (Feitos: Ataque Dividido; 7pp)

Encolhimento 16 (Feito: Golpe em Crescimento, Poder Alternativo. Extra: Força Normal; 33+1=34pp)

PA: Proteção 8 (Extra: Impenetrável; 16pp) e Controle Elétrico 8 (16pp)

Vôo 4 (8pp)

Custo: 41

Massa x1/16, -4,5m de deslocamento, espaço/alcance 15cm/0m, -16 em Força, Capacidade de Carga x1/8.
+8 em Ataque e Defesa, Agarrar -16, Furtividade +16, Intimidar -8.

**Combate**: BBA 7 (14pp)

Defesa 5 (10pp)

Ataque +7, +15 (Ínfima). Dano (Desarmado +3) (Controle Elétrico +11/+3\*\*), Defesa +5/+13\*\* (+2/10\*\*\* Surpresa), Iniciativa +0.

Habilidades 32 + Poderes 41 + Feitos 10 + Perícias 10 + Salvamentos 18 + Combate 24 = 135 PP

**Nome Real**: Desconhecido
**Alianças**: Titãs
**Identidade Secreta**: Abelha.
**Ocupação**: Heroína.
**Cidadania**: Americana (Não Especificado)
**Nascido em**: Não aplicável (cerca de 16 anos de idade)
**Relações Conhecidas**: Nenhum
**Grupos Afiliados**: Titãs da Costa Leste, Academia Hive
**Base de Operações**: Steel City
**Educação**: Não Aplicável
**Altura**: Entre 8cm e 1,68m
**Peso**: Entre 2Kg e 65Kg
**Olhos**: Pretos
**Cabelos**: Pretos cortado em Black Power
**Pele**: Moreno
**Etnia**: Afro descendente.
**Outros dados físicos**: Nenhum Relevante.
**Poderes**: Mudar de Tamanho, Produzir Raios Elétricos.
**Primeira Aparição**: Apenas Humano (Jovens Titãs 3ª Temporada, 1º Episodio)
**Origem**: Tendo se infiltrado na Academia Hive (colméia) Abelha ajuda a frustrar os planos do vilão Irmão Sangue. Após o evento acaba por assumir a liderança dos titãs da costa leste sediados na Cidade do Aço.
Camuflagem de Combate (Feito)

**Camuflagem de Combate** - Combate

**Benefício**: Faça um teste de Furtividade, resistido pelo teste de Notar de seu adversário, como ação de movimento. Caso você seja bem sucedido você é adquire camuflagem parcial contra seu oponente até o próximo turno.

Você também pode realizar o mesmo teste como ação padrão, nesse caso se você for bem sucedido você adquirirá camuflagem total.

Esse efeito é baseado em camuflagem visual com as falhas ação (movimento) e parcial, para um custo de 1pp para cada dois níveis.
ALIADO MÍSTICO (Hero High)

# O Aliado Místico…

**Nível de Poder** 8

“Deixe meu amigo em paz!”

 26

**Perícias:** Concentração 4 (+5), Notar 4 (+5), Procurar 4 (+4)

**Feitos:** Interpor-se

**Poderes:** Vôo 5 (500 KM/H), Imunidade 32 (Fortitude, Controle Mental), Intangível 4, Mágica 8 (Escolha seis feitiços)

**Combate:** Ataque +8, Agarrar +16, Dano +8 (Desarmado ou por Mágica), Defesa +8, Recuo –4, Iniciativa +0

Habilidades 36 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 83 + Combate 32 + Salvamentos 10 = Total 165
Berenice Utonium Loco (Alt 2)

# Berenice Utonium Loco

**Nível de Poder**: 8 (120 Pontos)

**Habilidades**: For 32/12 (+11), Des 12 (+1), Con 30/14 (+10), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Custo: 14

**Salvamentos**: Resistência +10 (+5 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +6.

Custo: 8

**Perícias**: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+6).

Custo: 2

**Feitos**: Ataque Poderoso, Liderança, Esforço Supremo (Testes de Força), Sem Medo

Custo: 4

**Poderes**: Aumento de Força 20 (Feito: Poder Alternativo x2; 20+2=22pp)

PA: Armadilha 10 (Sopro de gelo; 20pp)

PA: Controle Ambiental 10 (Frio; Extras: Área (Cone), Área (Nuvem). Falha: Alcance (Pessoal); 20pp)

Aumento de Constituição 16 (16pp)

Resistência Impenetrável 5 (5pp)

Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)

Vôo 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)

PA: Velocidade 5 (5pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)

Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)

PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)

Custo: 70

**Combate**: BBA 5 (10pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque +5 Dano (Desarmado +11), Defesa +6, Iniciativa +1.

Habilidades 14 + Poderes 70 + Feitos 4 + Salvamentos 8 + Perícias 2 + Combate 22 = 120PP.
Shawn Mendes

Shawn Peter Raul Mendes, nació en Toronto,Canadá el 8 de agosto de 1998​; es un músico y cantante canadiense, que empezó a ganar notoriedad a mediados de 2013, todo comenzó cuando comenzó a publicar sus interpretaciones de versiones de canciones populares en la aplicación Vine.​ Al año siguiente, llamó la atención del representante Andrew Gertler y del jefe de A&R de Island Rescords, Ziggy Chareton, quienes lo llevaron a Nueva York a firmar un contrato con el sello discográfico antes mencionado. En 2015, lanzó su primer álbum "*HANDWRITTEN"*, que tuvo éxito en Estados Unidos al entrar en la número 1 del *Billboard* 200, al igual que su sencillo "Stitches" que ingresó a las diez principales posiciones del *Billboard* Hot 100 en Estados Unidos y Canadá, y la número uno en la lista de sencillos de Reino Unido. A inicios de junio de 2016, Mendes lanzó "Treat You Better" como el sencillo líder de su segundo trabajo discográfico "ILUMINATE"​ y se convirtió en su segundo tema entre las diez principales en la lista de éxitos *Billboard* Hot 100.

Mendes ha dado 5 giras: 3 como anfitrión y 2 como telonero (Taylor Swift 2015 y Austin Mahone 2014)
Artista Marcial (GM's Kit)

# ARTISTA MARCIAL

O Artista Marcial aprimorou sua perícia no combate de desarmado para preencher a lacuna física entre ele e seus associados superpoderosos. Na verdade, alguns Artista Marciais exibem feitos que parecem impossíveis para humanos normais - e podem ter uma origem mística.

## HABILIDADES

Role 1d20 e confira o resultado.

 7-14
 15-20

## VANTAGENS

Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva 4

### VANTAGENS DE ORIGEM

Role 1d20 e confira o resultado.

 7-13
 14-20

 Bem-Informado, Contatos, Idiomas 1 (Escolha um), Rastrear

### VANTAGENS DE ELEMENTOS

Se você rolou Melhorado Místico nas Habilidades, então role 1d20 e confira o resultado. Caso contrário, role 1d20 duas vezes (role novamente se você obtiver o mesmo resultado duas vezes) e confira os resultados.

 5-8
 9-12
 13-16
 17-20

 Ambiente Favorito (Escolha um), Esconder-se a Plena Vista, Ataque Preciso (Próximo, Camuflagem), Trabalho em Equipe

### VANTAGENS DE ESTILO

Role 1d20 e confira o resultado.

 5-8
 9-12
 13-16
 17-20

 Ação em Movimento, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Crítico Aprimorado (Desarmado), Maestria em Perícia (Atletismo), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma

## PERÍCIAS

Se você rolou Melhorado Místico nas Habilidades, então role 1d20 e confira o resultado. Caso contrário, role 1d20 duas vezes (não role novamente se obtiver o mesmo resultado duas vezes) e confira os resultados

 5-8
 9-12
 13-16
 17-20

 Acrobacias 4, Atletismo 6, Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2, Especialização: Táticas 4, Intimidação 4, Percepção 4, Furtividade 4, Veículos 4

## PODERES

Se você rolou Melhorado Místico nas Habilidades, então role 1d20 e confira o resultado. Caso contrário, não role em Poderes.

Role 1d20 três vezes (role novamente se obtiver o mesmo resultado duas vezes) e confira os resultados.

 5-8
 9-12
 13-16
 17-20

Além dos poderes acima, role 1d20 uma vez na tabela abaixo e confira o resultado como um poder separado, não como um Efeito Alternativo do Mestre de Chi.

 9-16
 17-20
 16-20

## PONTOS DE PODER

 Poderes
 Vantagens
 \*Se você rolou Místico nas suas Habilidades.

## COMPLICAÇÕES

**Motivação—Reconhecimento:** O título de “melhor lutador vivo” é o que move muitos Artistas Marciais.

**Motivação—Adrenalina:** O Artista Marcial tornou-se um super-herói em busca de emoção.

**Honra:** Alguns Artistas Marciais seguem um código de honra do Guerreiro ou uma vida de disciplina ascética.

**Rivalidade:** Artista Marciais muitas vezes têm um rival ou nemesis contra o qual se dedicam a superar e vice-versa.
Artigos

Ataque dos Clones

* Alternativa 2
* Alternativa V (5)
* Alternativa XV (15)
* Alternativa L (50)
* Alternativa 2020
* Alternativa X
* Metrocity
* Total Moreau Island

Boas Praticas: Como Fazer uma Ficha - Artigo

Caverna do Dragão - Artigo

Conflitos e Desáfios (3e) - Artigos

Duelo de Iajutsu - Artigo

Eu Fico Aflito com Aflição - Artigo

Exemplo de Partida (Mana)

Hora de Aventura - Artigo

Ilusão - Artigo

Modelo - Vilão de Shounen

Personagens Aleatórios - Cavaleiro do Zodíaco

Personagens Aleatórios - Garota Mágica

Personagens Aleatórios - Kamen Rider

Personagens Aleatórios - Protagonista de Shounen

Personagens Aleatórios - Treinador de Monstro

Poderes como Feitos

Pontos de Vida e Energia (3e)

Tabela de Poderes Aleatórios

Tabela de Poderes Aleatórios 3E

Tabela de Tradução de Termos de Aflição

### Diário da Bruxa

Uma análise rescisória sobre o Paganismo de Hoje

Bruxaria e vampirismo

Os Celtas

A Religião dos Celtas

O Despertar Das Bruxas

A origem da bruxaria

O Altar da Bruxa

Preceitos e conselhos para o caminho da Bruxaria

Summerland

Os Elementos do Pentagrama (segundo a crença wicca)

O Deus Lugh

Um Conto de Samhain

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Artífice

Bruxa

Caçador de Bruxas Moderno

Conquistador de Dimensões

Druida

Elementalista

Entusiasta do Sobrenatural - Neo Pagã

Guardião da Luz

Guerreiro

Invocador

Mestre Mágico

Místico

Vingador Vampiresco

### RPGistas

Allanan - A Shaman

Thannys - O Rastreador

### Liga da Justiça X

Acesso

Asa Vermelha

Capitão América Jr.

Golias Verde

Jean Negra

Quick Freeze

Thor-El

Vespa Maravilha

### Filmes de Terror

1408

4D Man

Alien, O Oitavo Passageiro

Brinquedo Assassino

A Bolha Assassina

Carrie, A Estranha

Colheita Maldita

A Experiência

Halloween - A Noite Do Terror

A Hora do Pesadelo

Jason Voorhees

A Mosca

Pânico

Predador

Regras de Sobrevivência em Filmes de Terror

The Slender Man

Stephen King - O Mestre Do Horror Moderno

### Máxima - Academia das Ancestrais e Nobres Artes Mágicas

Máxima - Artigo

Modelo Anfíbio

Modelo Golem

Modelo Górgona

Modelo Lobisomem

Modelo Múmia

Modelo Vampiro

Modelo Zumbi

### Medieval (M&M 3e)

Raça: Anão

Raça: Elfo

Raça: Goblin

Raça: Halfing

Raça: Humano

Raça: Lefou

Raça: Quaren

Classe: Bardo

Classe: Bárbaro

Classe: Clérigo

Classe: Feiticeiro

Classe: Guerreiro

Classe: Ladino

Classe: Mago

Classe: Samurai
Armadilha

***Efeito**: Aflição À Distância, Cumulativa, Condição Extra, Resistido por Esquiva • **3 pontos por graduação***

Você prende um alvo com gelo, cola, teia, energia e assim por diante (o que quer que seja adequado a seus descritores). O alvo faz um teste de salvamento de Esquiva contra a CD do seu efeito. Um grau de falha o deixa *impedido* e *vulnerável*, enquanto dois ou mais graus deixam-no *indefeso* e *imobilizado*.

O teste de salvamento para se libertar de uma Armadilha é baseado no Dano (incluindo Dano de Força) ou em Prestidigitação, para quebrar o efeito ou escorregar para fora dele. Isso é parte da Resistência Alternativa do poder, sem alteração no seu custo.
Astrid (CTsD)

**Astrid**

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 12 (+1), Carisma 16 (+3)

Custo: 18pp

**Salvamentos:** Resistência +1/+6, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7.

Custo: 12pp

**Perícias:** Acrobacia 6 (+9), Adestrar Animais 6 (+9), Blefar 6 (+9/+13 com Atraente), Conhecimento (Dragões) 2 (+2), Diplomacia 0 (+3/+7 com Atraente), Furtividade 8 (+11), Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Navegação 6 (+6), Notar 10 (+11), Pilotar 8 (+11), Profissão (Viking) 6 (+7), Sobrevivência 10 (+11).

Custo: 39pp

**Feitos:** Assustar, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente, Bloquear Aprimorado, Companheiro Heroico (Tempestade) x10, Especialização em Ataque (Machado Grande), Finta Aprimorada, Foco em Esquiva x3, Fúria, Monstro de Estimação (Tempestade) x10, Rastrear, Rolamento Defensivo x3.

Custo: 39pp

**Equipamento:** Armadura de Couro (Proteção 2; 2pe), Escudo (+1 de esquiva, +2 em bloqueio; 2pe), Machado Grande (Golpe 5; Feito: Pujante; 6pe).

**Desvantagens:** Nenhuma.

**Combate:** BBA: 8 (16pp)

Defesa: 6 (12pp)

Ataque +8, +10 com Machado; Agarrar +9; Dano (Desarmado +1), (Machado +6); Defesa +10 (+3 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +3.

Quando entra em fúria suas habilidades de combate mudam para:

Ataque +8, +10 com Machado; Agarrar +11; Dano (Desarmado +3), (Machado +9); Defesa +8 (+1 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +3.

Habilidades 18 + Pericias 23 (92 Graduações) + Feitos 39 + Poderes 0 + Combate 28 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp

**Relacionamento (Soluço Haddock III)-** Seu namorado, ou alguma coisa bem próxima disso.

**Responsabilidade (Berk)-** Sem sombra de duvidas Astrid é a maior guerreira de Berk, mas isso veio com a responsabilidade de manter a todos seguros, ela atua como força da lei em um lugar onde a única lei que atua é a força.

**Viking (Estilo de Combate)-** Diferente do que imaginariam Astrid não luta como um viking, até por que lhe falta a força bruta dos vikings, ela usa de um estilo de combate muito mais próximo da esgrima do que o Berserk. Mas não duvide que ela é menos viking por isso, por que ela ainda vai enfiar a bota dela na sua cara por essa ofensa.
Ben 10 (Ben10)

**Benjamin “Ben 10” Tennyson**

*É hora do Herói.*

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).

Custo: 7pp

**Salvamentos:** Resistência +4/0\*\*\*, Fortitude +10, Reflexo +10, Vontade +10.

\*\*\*Desprevenido

Custo: 28pp

**Perícias:** Acrobacia 8 (+10), Arte da Fuga 8 (+10), Blefar 12 (+15), Computadores 8 (+7), Conhecimento (Atualidades) 8 (+7), Conhecimento (Biologia Alien) 4 (+3), Conhecimento (Cultura Alien) 4 (+3), Desarmar Dispositivo 8 (+7), Disfarce (+13\*) Furtividade (+6\*\*), Intimidar (-1\*\*), Intuir Intenção 4 (+4), Lidar com Animais 6 (+9), Notar 6 (+6), Prestidigitação 6 (+8), Sobrevivência 2 (+2).

\*Omnitrix \*\*Tamanho Pequeno

Custo: 21pp

**Feitos:** Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloqueio Aprimorado, Equipamento x5, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x5, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimora x2, Parceiro (Gwen e Vovô Max 150pp cada) x11, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo x4, Segunda Chance (Todos os Teste de Salvamento) x4, Sem Medo, Sorte x5, Sorte de Principiante, Zombar.

Custo: 52pp

**Poderes:** Tamanho Pequeno (4pp)

Morfar 2 (Omnitrix; Qualquer criatura 3pp, Feito: Alomorfia x10. Falha: Incontrolável; 14pp)

Custo: 18pp

**Equipamento:** Moto home (For 40, Velocidade 5, Resistência 10, Tamanho Grande. Custo: 18) e 7 pontos em equipamentos dos “Encanadores”.

**Desvantagens:** Desarma (Omnitrix só funciona por 10 turnos antes de desarmar; -1pp);

Recarga (Depois de desarmar não pode ser usado pôr 10 turnos, -1pp);

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 5 (10pp)

Ataque +9\*\*; Agarrar +5; Dano (Desarmado -1); Defesa +11\*\* (+3 desprevenido); Recuo +2; Iniciativa +10.

Habilidades 7 + Poderes 18 + Feitos 52 + Salvamentos 28 + Perícias 21 + Combate 26 - Desvantagens 2 = 150pp.
A Terra Desabrochará (Encanto) (CotD)

## A Terra Desabrochará (Restauração •••••, Legno ••••)

**Ação:** Estendida, 15 minutos/rolagem, Limiar = Santuário
**Parada de Dados:** Vigor + Sobrevivência
**Custo:** (Graduação em Santuário) Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** Duradouro
O Nobre retira todas as substâncias de um terreno que é hostil à vida e o restaura ao seu estado original de fertilidade. Quando ela atinge o limiar, quaisquer poluentes ou toxinas presentes na área alvo - variando de manchas de óleo, resíduos químicos e radioativos - que não estão em seres vivos separados da terra e da água, e são reunidos em um ponto próximo ao Nobre (que deve ter um recipiente pronto para recebê-los). A água na área torna-se segura para beber; o solo está pronto para ser semeado; plantas e animais que estavam cobertos de substâncias nocivas são limpos.

O Encanto extrai substâncias apenas do solo e da água, não de rocha sólida, por isso não pode ser usado como um substituto para a mineração. Por outro lado, ele remove todas as substâncias tóxicas, o que inclui pesticidas, portanto, usá-lo nos campos de um fazendeiro pode levar os insetos a comerem as plantações. Finalmente, o Encanto não pode tornar a terra melhor do que seu estado natural; o solo pobre permanece pobre mesmo quando os resíduos tóxicos são removidos. (Em comparação com os perigos dos resíduos tóxicos, no entanto, o solo meramente infértil é muito preferido).
Африканский буйвол

Животные / Мясо / Африканский буйволАфриканский буйволКатегорияМясоПродуктГовядинаРост 🕐5 часЛокацияЛюбаяЦенаПокупка6 Продажа330 ДоходДоход в час66
## Описание

Животное покупается один раз, а продукцию с него можно собирать многократно.Продукцию можно собрать только после того, как только истечет время роста (производства продукции). У каждого животного свое индивидуальное время роста. Наведите курсор мышки на животное и увидите, сколько времени осталось до сбора продукции.Для сбора продукции щелкните мышкой по животному и продукция автоматически переместятся на склад.Собранную продукцию можно продать или переработать на фабрике.Время производства продукции составляет  🕐 5 час  При этом ваш доход в час составит  66 .Окупаемость животного вычислить нельзя, т.к. животное покупается за агробаксы.Животное можно купить:* с 27 уровня за 6
* с 47 уровня за 4

## Можно выращивать в любой локации.Загружается на фабрики

Продукт можно переработать на фабриках: * Гриль
* Мясокомбинат
* Осенний костер
* Фабрика копчения
Blindado (GM's Kit)

# BLINDADO

Blindados normalmente se enquadram em uma das três categorias. Eles são combatentes à distância, Titânicos corpo a corpo ou uma mistura dos dois. Não importa o papel que o Blindado preencha, a pessoa dentro da armadura tende a ser uma pessoa bastante normal, possivelmente altamente treinada, que depende da armadura para ter acesso a seus Poderes.

## HABILIDADES

Role 1d20 e confira o resultado.

 13-18
 19-20

## VANTAGENS

Role 1d20 duas vezes (re-role se você tirou o mesmo resultado duas vezes) e confira os resultados.

 5-8
 9-12
 13-16
 17-20

 Equipamento 3 (Quartel-General), Maestria em Perícia (Especialização: Ciência), Maestria em Perícia (Tecnologia)
 Atraente, Benefício 4 (Multi-Milionário)

## PERÍCIAS

Role 1d20 duas vezes (não re-role se você tirou o mesmo resultado duas vezes) e confira os resultados.

 5-16
 17-20

 Especialização: Ciência 4, Percepção 4, Persuasão 4, Tecnologia 4

## PODERES

### PODERES OFENSIVOS

Arranjo de Armas (24 pontos mais 4 pontos em Efeitos Alternativos), Removível (-6 pontos)

**• Disparador de Plasma:** Dano a Distância 10, Acurado 4 • 24 pontos

Pegue o Arranjo de Armas e o Disparador de Plasma (acima), e role 1d20 quatro vezes na tabela abaixo (re-role se você tirou o mesmo resultado duas vezes) e adicione esses poderes como Efeitos Alternativos do Arranjo.

 3-4
 5-7
 8-9
 10-12
 13-15
 16-18
 19-20

### PODERES DEFENSIVOS

**Amplificador de Habilidade:** Aumento de Defesas 16 (Esquiva 4, Fortitude 4, Aparar 4, Vontade 4) , Removível (-3 pontos) • 13 pontos

**Concha de Proteção:** Proteção Impenetrável 8, Removível (-3 pontos) • 13 pontos

**Sistemas Selados:** Imunidade 10 (Suporte Vital), Removível (-2 pontos) • 8 pontos

### PODERES DE MOVIMENTO

Role 1d20 e confira o resultado.

 8-10
 11-17
 18-20

### PODERES UTILITÁRIOS

**Sensores:** Sentidos 2 (Visão Estendida, Infravisão), Removível (-0 pontos) • 2 pontos

**Sistema de Comunicação:** Comunicação por Rádio 2, Removível (-2 pontos) • 6 pontos

## PONTOS DE PODER

 Poderes
 Vantagens

## COMPLICAÇÕES

**Identidade:** O Blindado costuma ter uma identidade secreta que tenta proteger.

**Motivação—Responsabilidade:** Quer seja um inventor de armas militares, um soldado treinado ou uma pessoa aleatória a quem foi dado uma armadura, este Arquétipo muitas vezes sente que tem a responsabilidade de usar a armadura para ajudar os outros ou para compensar erros do passado.

**Relacionamento:** O Blindado costuma estar rodeado de amigos ou entes queridos que muitas vezes se enredam em confusão das quais só o Blindado pode salvá-los.

**Fraqueza:** Alguns Blindados, especialmente protótipos ou de origem alienígena, muitas vezes sofrem danos adicionais de ataques elétricos ou magnéticos (ou qualquer outra coisa que pareça apropriada para seu conceito particular).
Agente Six (GRx)

**Agente Six**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 22 (+6), Des 22 (+6), Cons 22 (+6), Int 22 (+6), Sab 22 (+6), Car 8 (-1).

Custo: 58pp.

**Salvamentos:** Resistência +12/+10\*/+8\*\*/+6\*\*\*, Fortitude +10, Reflexos +11, Vontade +10

\*Sem Colete, \*\*Surpreso, \*\*\*Surpreso e Sem colete.

Custo: 13pp.

**Perícias:** Acrobacias 8 (+14), Arte da Fuga 8 (+14), Conhecimento (Tática) 8 (+14), Dirigir 8 (+14), Furtividade 8 (+14), Nadar 8 (+14), Notar 8 (+14), Pilotar 8 (+14), Profissão (Agente) 8 (+14)

Custo: 18pp

**Feitos:** Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Beneficio (Passe de Segurança - Agente da Providencia), Blefar Acrobático, De Pé, Enforcar, Equipamento x5, Especialização em Ataque (Espadas) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x4, Tolerância.

Custo: 30pp

**Poderes:** Dispositivo 2 (*Espadas Magnéticas*; Fáceis de Perder; 6pp)

PA: Controle Magnético 7 (Extra: Área (Trilha); Falha: Alcance (Toque) x2; 7pe)

Custo: 6pp

**Equipamento:** Espada Curta (Golpe 1 [Feito: Pujante, Critico Aprimorado; 3pe])

PA: Shurikens (Golpe 1 [Feito: Arremessado, Pujante; 1pe])

Colete (Proteção 2; 2pe)

**Veículos:** Diversos tipos de transporte no valor de (20pe)

**Combate:** BBA 6 (12pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque +6, +10 com Espadas; Agarrar +12; Dano (Desarmado +6), (Espadas +10); Defesa +8 (+3 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +10.

Habilidades 58 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 30 + Poderes 6 + Combate 24 + Salvamentos 13 - Defeitos 0 = 150pp

Six é o agente chefe de toda a operação de campo da providencia. Ele é o sexto homem mais poderoso do mundo (também é o sexto maior assassino, o sexto maior matador, o sexto maior agente, o sexto maior devedor de aluguel...).

Six, que não tem nome (em português chama Seis) é o chefe da secção ante-E.V.O.s da providencia e um dos homens mais capazes, sua historia pregressa é desconhecida, mas sabe-se que foi treinado como ninja e também esteve por muito tempo no Japão. Depois disso já temos ele trabalhando pra Providencia, onde atuava como batedor (e abatedor) de E.V.O.s descontrolados. Em uma missão na França ele conhece a doutora Hollyday e ela conta que pode haver uma cura para a praga nanite, e se ele continuar a matar tudo que se meche ela não poderá ser encontrada.

É o Six quem encontra o Rex e descobre que ele pode Controlar os próprios nanites, e a partir daí rex se torna quase um filho para ele e muitos episódios orbitam na questão do Rex ser imaturo perante o Six e precisar aprender com alguém mais experiente. Mais de uma vez inclusive com o Six acobertando ações descuidadas e até perigosas do garoto pela amizade quase familiar entre eles.

Dentre seus “poderes” (cito entre aspas por que em teoria ele não tem nenhum) Six é o sexto melhor homem do mundo em qualquer coisa que existam no mínimo 6 pessoas boas em fazer.
Bishop (Marvel Files)

**Bispo**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 16 (+3), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Custo: 20pp.

**Salvamentos:** Resistência +7/+3\*, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +8.
\*Sem Armadura
Custo: 15pp.

**Perícias:** Blefar 12 (+12), Conhecimento (Manha) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 4 (+4), Direção 8 (+10), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+10), Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 8 (+10), Procurar 12 (+12), Sobrevivência 8 (+10)
Custo: 25pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento x4, Esforço Supremo (Mira Suprema), Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Rastrear, Saque Rápido x2.
Custo: 18pp

**Poderes:** Absorção (Energia) 10 (Fortalecer: Raio; 40pp)
Custo: 40pp

**Equipamento:** Par de Pistolas Pesadas (Raio 4; Extra: Automático; 12pe), Colete (+3 Resistência; Sutil; 4pe), Celular (1pe), Shades (0pe), Sobretudo (Proteção 1; 1pe)

**Desvantagens:** Nenhuma.

**Combate:** BBA 10 (20pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +10; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3) (Pistolas +4) (Raio +10); Defesa +10 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +6

Habilidades 20 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 0 = 150pp