Tradycje

Wedle niezliczonych legend Spokrewnionych, trzy prawa
rządziły Przeklętymi od początku ich istnienia: powinni ukrywać się przed śmiertelnikami,
nie powinni tworzyć dzieci i nie powinni zabijać się, by pożerać dusze
pokonanych. Spokrewnieni łamią jednak wszystkie trzy prawa, chociaż okazuje
się, że niełatwo im lekceważyć metafizyczne ograniczenia, które nimi rządzą.
Gracze natomiast mogą zauważyć, że każda z Tradycji wymiernie działa na
rozgrywkę.

### **Tradycja Maskarady**

Tradycja Maskarady, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje
Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertelnikom. Oczywiście
Spokrewnieni kroczą pomiędzy śmiertelnymi każdej nocy, ale Maskarada sama
subtelnie się broni. W istocie Spokrewnieni odkryli pełnię konsekwencji tej
Tradycji całkiem niedawno. To, co uznawali niegdyś za autodestruktywną klątwę, okazało
się błogosławieństwem ustanowionym z tysiącletnim wyprzedzeniem. Każde
błogosławieństwo ma jednak w świecie Przeklętych jakąś cenę.

Spokrewnieni pojawiają się jako niewyraźne zarysy w
lustrach, na fotografiach, monitorach oraz na wszelkich obrazach zapisywanych przez
dowolną maszynę. To mistyczne zniekształcenie chroni tożsamość każdego
Spokrewnionego. Wraz ze wzrostem liczby pojawiających się kamer przemysłowych,
rośnie również ryzyko, że kamera wychwyci pożywiającego się lub popełniającego
jakieś przestępstwo, przeżywającego trafienie z pistoletu czy korzystającego z
nadludzkiej zdolności wampira. Każdy, kto popatrzy na zdjęcie lub film,
zauważy, że dzieje się na nim coś dziwnego, nielegalnego , bądź wprost
niemożliwego, ale nikt nie będzie w stanie zidentyfikować odpowiadającego za
zdarzenie Spokrewnionego. Bez osoby, której można przypisać czyn, rozmazany
obraz staje się tylko kolejną nierozwiązaną tajemnicą wielce tajemniczego
świata.

To rozmycie na kilka sposobów zagraża Maskaradzie. Spokrewnieni
muszą trzymać się z dala od wielkich luster, bo śmiertelnicy gotowi jeszcze
ujrzeć ich zniekształcone odbicia. Sprytni łowcy czarownic dokonywali już
identyfikacji wampirów dzięki spojrzeniom na odbicia otaczających ich osób w
niewielkim, trzymanym w dłoni lusterku. Ochroniarz patrzący na monitor może
zdziwić się, czemu jedna osoba się rozmywa, a pozostałe widać wyraźnie.

Spokrewniony na długość sceny może powstrzymać rozmycie, wydając
jeden punkt Siły Woli. W przypadku zapisu obrazu - na taśmie wideo,
fotografiach czy w formie cyfrowej – wydanie punktu Sity Woli pozwala obrazowi
pozostać nienaruszonym - przez liczbę dni równą 11 minus wartość Mocy Krwi
Spokrewnionego. Postać może wydać kropkę Siły Woli w czasie bycia fotografowanym
(lub filmowanym), aby ten konkretnie obraz nigdy nie uległ rozmazaniu. W ten
sposób Spokrewniony może : Wyrobić sobie dowód tożsamości z fotografią lub
„dowieść” łowcy czarownic, że wcale nie jest wampirem - bo przecież na
zdjęciach widać go tak, jak każdego innego! Dziwne zniekształcenie nie dotyczy
jednak nagrywania głosu na dowolnym nośniku. Głos Spokrewnionego nagrywa się normalnie,
bez używania punktów Siły Woli.

### **Tradycja Progenitury**

Tradycja Progenitury zabrania Spokrewnionym przeklinania kolejnych
śmiertelników ciężarem nieumarłego istnienia. Tej Tradycji wampiry jednak
sprzeciwiały się z największą dozą bezczelności.

Stworzenie nowego Spokrewnionego wymaga zapłacenia ogromnej
ceny przez tego, kto łamie niniejsze prawo, oraz wielkiego wysiłku woli.
Spokrewnieni, którzy stają się rodzicami, wydają się swym dzieciom przekazywać
cząstkę swojej duszy. Siła ich woli słabnie nieco, stanowiąc upośledzenie, które
może utrzymywać się nawet latami. Spokrewniony będący rodzicem kilkorga dzieci,
stworzonych w krótkim czasie, może stać się istotą o tak słabej woli, że jego
wrogowie z pewnością mogliby go zniszczyć. W terminologii zasad postać musi
poświęcić kropkę Siły Woli, aby stać się rodzicem dziecięcia. Nic nie może przywrócić
utraconej Siły Woli do dawnego stanu poza wydaniem na cechę odpowiedniej liczby
punktów doświadczenia.

### **Tradycja Amarantu**

W ramach ostatniego przykazania Przeklęci mają trudności z
diabolizowaniem siebie nawzajem. Każdy Spokrewniony, bez względu na to, jak
silny bądź słaby miał kręgosłup moralny, po pochłonięciu duszy drugiego wampira
staje się trochę bardziej bezwzględny i okrutny. Nie można w żaden sposób
cofnąć tego zepsucia Człowieka i wzmocnienia Bestii. Wampiry stają się coraz
mniej zdolne do udawania ludzi pośród śmiertelników. Pokusa, by czynić zło,
staje się silniejsza, a czyny, które wcześniej ich brzydziły, przestają działać
na ich sumienie.

W terminologii zasad liczba kropek Człowieczeństwa
diabolizującej postaci spada o jedną. Strata jest automatyczna, nie wymaga rzutu
na degenerację (chociaż rzut na Człowieczeństwo, by sprawdzić, czy nie objawia
się schorzenie psychiczne, następuje wedle normalnych zasad). Okoliczności są
nieważne. Bez względu na to, jak bardzo inny wampir zasłużył sobie na śmierć, nie
może go sądzić nikt poza Bogiem, a Tradycja Amarantu nie uwzględnia żadnych
wyjątków. Spokrewniony, który zdiabolizuje innego Spokrewnionego, może odzyskać
swoje utracone Człowieczeństwo z czasem - ale i tym razem wymaga to zebrania i
wydania odpowiedniej liczby punktów doświadczenia.