Magietechniken

Magietechniken sind in Vagorn spezielle magische Fähigkeiten die die Humans entwickelt haben. Diese erweitern die Grundlagen der Magie um verschiedene Fähigkeiten oder Attribute und erlauben damit dem Zaubernden die Magie zu personalisieren. Dabei gibt es eine handvoll Magietechniken die in der Grundausbildung der Magie enthalten ist, andere hingegen können nur von bestimmten Personen erlernt bzw angewendet werden.

*Pro 5 Punkte in einer Zauberschule kann man sich eine Magietechnik statt einem Zauber auswählen*

Vorsichtige Zauber - Wenn du einen Zauber wirkst der andere Kreaturen dazu zwingt einen Rettungswurf zu machen, kannst du eine Anzahl von Kreaturen von dem vollen Ausmaß des Zaubers schützen. Dafür musst du ein Mana zusätzlich ausgeben und kannst Kreaturen(Anzahl = dein Zauberskill) den Rettungswurf erlassen.

Distanz Zauber - Du kannst für ein zusätzliches Mana die Reichweite deines Zaubers verdoppeln. Wenn du einen Berührungszauber hast kannst du diesen auf 9 Meter Reichweite wirken.

Verstärkter Zauber - Du kannst eine Anzahl, die deinem Zauberskill entspricht, von Schadenswürfen rerollen, wenn du 1 Mana ausgibst.

Verlängerter Zauber - Du kannst bei einem Zauber, der mindestens eine Minute hält, pro 1 Mana die Dauer des Zaubers verdoppeln bis zu 24h.

Erhabener Zauber - Wenn du einen Zauber wirkst bei dem eine Kreatur einen Rettungswurf macht 3 Mana zusätzlich ausgeben um dem Ziel einen Nachteil zu geben beim Ausweichen.

Zielsuchender Zauber - Wenn du einen Angriffswurf mit einem Zauber machst und den verfehlst kann du 2 Mana ausgeben um den Wurf zu wiederholen. Du musst das neue Würfelergebnis nehmen.

Heimlicher Zauber - Du kannst ein Mana Punkt zusätzlich ausgeben um auf die verbale oder gestikulierte Komponente eines Zaubers zu verzichten.

Transmutierter Zauber - Du kannst den Typ der folgenden Zauberschadensarten für ein Mana in ein anderes verwandeln. Säure, Kälte, Feuer, Schock, Gift, Donner

Weitere Techniken haben individuelle Kosten und Vorrausetzungen die teilweise aufeinander aufbauen. Jede Magieschule hat noch eine spezifische eigene Magietechnik die erlernt werden kann:

Schutzmagie (benötigter Skilllevel 2, 0 Mana) - Du kannst freigesetzte Magie verwenden um dich zu schützen. Wenn du einen Zauber wirkst der mindestens 1 Mana kostet beschwörst du zeitgleich ein magisches Schild auf dir das bis zur nächsten langen Rast bestehen bleibt. Die Trefferpunkt dieses Schild beträgt 1+ Zauberskill. Wenn du Schaden nimmst erleidet zuerst dein Schild diesen Schaden. Wenn der Schaden die Trefferpunkte des Schilds auf 0 setzt erleidest du den restlichen Schaden. Wenn du einen weiteren Zauber wirkst füllst du das Schild wieder auf.

Schutzmagie: Unterstützung (benötigter Skilllevel 6, 0 Mana) - Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Metern Schaden die du sehen kannst Schaden erleidet kannst du dein Schild als Reaktion zu der Kreatur schicken um es zu schützen. Das Schild hat die Höhe deines momentanen aktiven Schilds.

Schutzmagie: Verstärkung (benötigter Skilllevel 10, 1 Mana) - Du kannst deinen Zauberskill zu einem Wurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution hinzufügen wenn dein magisches Schild aktiv ist.

Schutzmagie: Resistenz (benötigter Skilllevel 14, 0 Mana) - Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber.

Erschaffung (benötigter Skilllevel 2, 1 Mana) - Du kannst als Aktion ein unbewegliches Objekt in deiner Hand oder auf dem Boden erschaffen auf einem freien Feld innerhalb von 3 Metern um dich herum den du sehen kannst. dieses Objekt kann nicht größer als 1,5 Meter sein und darf nicht mehr als 5 kg wiegen. Zudem musst du die Form schonmal gesehen haben. Man erkennt dass der Gegenstand magisch erschaffen wurde und nach einer Stunde verschwindet das Objekt. Es veschwindt zudem wenn es Schaden erleidet, verursacht oder diese Fähigkeit erneut verwendet wird.

Erschaffung: Transposition (benötigter Skilllevel 6, 1 Mana) - Als Aktion kannst du dich 9 Meter auf ein unbesetztes Feld teleportieren. Alternativ kannst du den Platz mit einer Kreatur tauschen das ähnlich groß ist wie du oder kleiner. Diese Kreatur muss einwiligen zum Tauschen.

Erschaffung: Beständig (benötigter Skilllevel 14, 1 Mana) - Jede Beschwörung von dir erhält zusätzlich 5+höchster Zauberskill an Trefferpunkten.

Wahrsagerei (benötigter Skilllevel 2, 1 Mana) - Nach einer langen Rast kannst du zwei d20s würfeln und diese beiden Zahlen dir merken. Du kannst jeden Wurf durch deinen vorhergesagten Würfen ersetzen von dir oder einer Kreatur die du sehen kannst. Du musst diese Fähigkeit benutzen bevor du weißt ob das Ergebnis bekannt ist. Danach ist vorhergesagte Wurf benutzt und kann bicht erneut benutzt werden. Nach einer langen Rast werden diese Würfe zurücksetzt bis du es wieder einsetzt.

Wahrsagerei: Erstattung (benötigter Skilllevel 6, 1 Mana) - Wenn du deine Wahrsagerei verwendest um einen Wurf zu verändern erhälst du die hälfte deines höchster Zauberskill als Mana zurück.

Wahrsagerei: Inneres Auge (benötigter Skilllevel 10, 0 Mana) - Du kannst deine Aktion benutzen um deine Wahrnehmung zu erweitern. Dadurch kannst du dir entweder Dunkelsicht, Unsichtbares sehen oder Magie entdecken auf dich wirken. Dies hält an bis zur nächsten langen Rast oder du handlungsunfäig bist.

Wahrsagerei: Klarer Blick (benötigter Skilllevel 14, 0 Mana) - Du kannst drei statt zwei Würfel nutzen für deine Wahrsagerei.

Gleichmacher (benötigter Skilllevel 2, 1 Mana) - Deine magische Kraft erlaubt die chaotische Moment zu verändern. Wenn eine Kreatur die du sehen kannst innerhalb von 18 Metern einen d20 mit Vorteil oder Nachtteil wirft kannst du deine Reaktion verwenden um zu verhindern dass die Kreatur Vorteil oder Nachteil hat.

Gleichmacher : Bollwerk (benötigter Skilllevel 6, 1-5 Mana) - Als Aktion kannst du 1-5 Mana ausgeben um dich oder eine andere Kreatur innerhalb von 9 Metern um dich herum zu schützen. Das Bollwerk hält bis zur nächsten langen Rast oder du Gleichmacher : Bollwerk wieder benutzt. Wenn die beschützte Kreatur Schaden erleidet kann die Kreatur eine Anzahl an Aufladungen(die Menge an Mana die verwendet wurde) verwenden um den Schaden zu reduzieren. Pro Aufladung darf 1d8 geürfelt werden. Danach sind die benutzen Aufladungen verbraucht.

Gleichmacher : Gleichung (benötigter Skilllevel 10, 1 Mana) - Als Bonusaktion kannst du in einen Zustand der Gleichung gelangen für 1 Minute. Solange du in diesme Zustand bist können Angreifer gegen dich nicht von Vorteil profitieren und alle deine nicht Schadenwürfel werden auf 10 angehoben wenn du unter 10 gewürfelt hast.

Gleichmacher : Gleichung (benötigter Skilllevel 14, 1 Mana) - du beschwörst als Aktion einen 9 Meter Cubus in dem kleine mechanische Diener auftauchen. Diese sind Geister und unverwundbar. In diesem 9 Meter Cubus heilen die Diener insgesamt 100 Trefferpunkte die so aufgeteilt werden wie du es willst. Zudem werden alle beschädigten nichtmagichen Objekte repariert.

## Infos bis LoV4

Zu den grundlegenden Magietechniken gehören:

* -Die magische Finte, die erlaubt einen magischen Angriff anzutäuschen und damit die Verteidigung des Gegners um das doppelte das normalen Wertes.
* Die Überladung, welches dem Angriff durch erhöhtes Mana mehr Nachdruck verleiht und damit die Verteidigung des Gegners erschwert. Durch 10 zusätzliches Mana ist die Verteidigung um 5 erschwert.
* Kombinationszauber, sind Zauber bei dem zwei bis vier Magier einen Zauber von der gleichen Art wirken.(Singletarget, AoE, Buff/debuff). Der kombinierte Zauber verliert seine Zugehörigkeit zu einer Magieschule und ist vom Typ "Chaos" welches keinerlei Elementbonus erhält. Sollten alle beteiligten Magier den Kombinationszauber erfolgreich zaubern wird die Summe der Effekte mit der Anzahl der Magier multipliziert. Scheitert schon einer der Magier scheitert der komplette Zauber.
* Verzweiflungsstoß, erlaubt dem Magier in Todessituationen sein restliches Mana in einen Zauber fließen zu lassen und für jeden zusätzlich investierten Manapunkt zusätzlichen Schaden zu verursachen. Benötigt eine große Ruhephase um danach wieder Zaubern zu können.

* Vertrautenfähigkeiten:
	+ Waffenfusion erlaubt dem Vertrauten in die Waffe zu fahren was den Schaden der Waffe um zusätzlich 20+INT erhöht.
	+ Vertrautenresonanz erlaubt dem Vertrauten in den Körper des Vertagspartner zu gehen und dadurch die magische Kraft um 1d20 zu erhöhen. Dafür verliert der Zaubernde aber 10 geistige Gesundheit Schaden

Magietechniken, die besonders sind und nur unter bestimmten Umständen erlernt werden können:

* Merlinians Erbe erlaubt es dem Zaubernden zwei Zauber vom selben Typ miteinander zu kombinieren. Dabei kann die Zauberschule beliebig angepasst werden. Erschwert das Zaubern um 5.
* Gebrüll des Drachen ist enorm mächtiger Strahlangriff bei dem der Anwender 100 Mana wirkt, der 5d20+INT+30 Schaden in einem Strahl von 3x8 vor sich verursacht.
* Magie der alten Könige erfüllt den Magier mit der Macht eines alter Zaubermeisters der den Effekte der Zauber erhöht. Dadurch erhöht sich die Würfel Anzahl pro Zauber um 1.
* 1000 Jahre Weisheit erfüllt den Magier mit dem Zauberverständnis von 100 Magiern. Erlaubt das erlernen neuer Zauber innerhalb eines Tages, welches normalerweise mehrere Wochen bis Monate dauert.
* Vertrauen des Astralherrschers erlaubt Magiern mit Vertrauten freier mit ihren Vertrauten umgehen zu können und reduziert die Manakosten, abseits von Zaubern, auf 0.
* Durch Gunst der Götter erhählt der der Magier, zusätzlich zu der INT Skalierung, eine Skalierung das stärkste Attribut des Magiers welches die magischen Kraft erhöht.
* Die Antike Magie erlaubt dem Zaubernden eine Magie aus vergessener Zeit zu nutzen. Allerdings weiß er nicht genau was dabei passiert. Der Zaubernde erlernt einen Single Target, AoE und Buff/Debuff Zauber und kann nur noch diese drei Wirken und auch keine andere Magieschule erlernen. Beim Zauber wirken wird mit einem d20 aus zwanzig verschiedenen Ergebnissen ein Effekt gewürfelt. Dieser kann Heilung oder Schaden sein oder etwas komplett anderes. Allerdings sind die Effekte enorm mächtig.
* Manaflüstern erlaubt dem Magier freies Mana zu Manipulieren und zu spüren. Nach 5 gewirkten Zaubern/Waffenmagien(Aktionen die mindestens 10 Mana verbauchen) kann der Magier dieses freie Mana benutzen um einen Zauber ohne Kosten zu wirken.
* Zauberstasis lässt den Zaubernden einen fertigen Zauber erstarren und nach einer Verzögerung erst frei zusetzen. So könnte er viele Zauber vorbereiten und in einer Runde freisetzen. Im Gegensatz zu Runen kann der fertige Zauber nicht aufgehalten werden oder zerstört werden.
* Zauberbindung erlaubt dem Magier einen Zauber an eine physische Aktion zu binden, wie z.B. einem Schwertangriff. Sollte der Schwertangriff erfolgreich treffen kann der Ziel sich gegen den Zauber auch nicht verteidigen. Sollte der Angriff abgewehrt werden muss der Verteidiger zusätzlich noch sich gegen den magischen Angriff wehren. Sollte der Angriff erst gar nicht treffen, verfehlt auch der Zauber. Der Magier kann während der Zauberbindung kein andere magische Aktion durchführen.
* Rekursive Magie erlaubt dem Magier nach einem erfolgreichen Treffer, erneut den gleichen Zauber auf das gleiche Ziel zu wirken. Dieser ist um 5 erschwert. Kann auch mehrmals hintereinander gewirkt werden.
* Fallenmagie modifiziert die Zauber so dass diese reaktiv wirken. So kann der Magier eine Heilungszauberfalle vorbereiten, die wirkt sobald ein bestimmtes Ziel Schaden erleidet. Oder Gegner zurückstoßen mit einer Zauberfalle wenn diese sich zu sehr nähern. Für jede aktive Falle wird das Zaubern um 5 erschwert. Fallen können nicht zerstört werden, allerdings muss der Zaubernde in Reichweite bleiben.