recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lançador

# Lançadores

Este pequeno arremessador é usado como uma mochila com o braço do lançador sob torção de corda em seu eixo e o balde para cima, logo atrás da cabeça do usuário. Duas cordas ficam em polias localizadas em seu quadril e você puxa as cordas para enrolar o braço para trás e depois solta. Esta arma requer um valor de StrengthForça de pelo menos 13, mas você pode adicionar metade do seu modificador de StrengthForça (↓arredondado para baixo) para o dano, além do modificador normal. Um mestre despeja um recipiente de munição na cesta para uma saraivada mortal à distância.

### Dardo de Corda

*Perfurante*
Um pequeno dardo na ponta de uma corda de seda, esta arma requer treinamento extensivo para ser totalmente utilizada. Após cada lançamento, o usuário pode recuperar o dardo gratuitamente, e o ataque de antecipação pode ser um ranged attackataque à distância. O mestre aperfeiçoou essa execução enrolada nos inimigos que tentam se aproximar.

### Estilingue de Tubo

*Munição*
Um tubo com um copo na extremidade voltada para o usuário, preso a uma corda fina que sai da frente da arma. O usuário puxa a corda para lançar o que estiver no tubo. Um estilingue de tubo pode lançar qualquer munição razoavelmente fina, desde flechas e dardos, até balas padrão.

### Estilingue Padrão

*Munição*
Em vez de usar impulso circular, o estilingue padrão usa material elástico para lançar qualquer coisa que uma funda padrão pode. Um estilingue padrão é o favorito das pessoas menores, sendo mais fácil de esconder a arma e de fazer uso de ataques com armas menores por causa da estatura geralmente mais fraca. Mestres com o estilingue padrão podem atingir pontos fracos e torná-los mais fáceis para seus aliados acertarem golpes críticos.

### Funda de Haste

*Concussivo ou Munição*
Uma funda montada em um bastão, o usuário pode lançar balas como a funda e usar a ponta de maneiras únicas combinadas com o bastão. O mestre pode emaranhar um alvo e ainda atacar efetivamente seu inimigo.

 Básico

### Funda Padrão

*Munição*
Uma simples tira côncava de couro que é girada sobre o corpo para soltar uma pedra com momento circular. Você pode lançar qualquer coisa que caiba nessa tira de couro; bombas, poções, venenos, até pedras arredondadas. Você também pode colocar algo na funda padrão e fazer um melee attackataque corpo a corpo com ela, balançando a arma como um mangual. Um mestre maximiza seu poder no lançamento, e pode desabilitar e desorientar um inimigo com tiros precisos na cabeça.

### Propulsor

*Munição*
Um pequeno cabo em forma de gancho sobre o qual uma flecha grande ou lança pequena é colocado em uma ranhura semelhante a uma de besta. O usuário lança a arma em um movimento de ataque, deixando a munição voar enquanto arremessa a arma para frente, combinando dois movimentos para obter o poder e o alcance maior do que um arremesso padrão.

### Zarabatana

*Munição*
Um tubo usado para lançar um dardo pequeno com sua respiração. o dardo é silencioso, e se você fizer um ataque enquanto escondido e errar, sua localização não é revelada. Um mestre usa a difícil manobra de atirar dois dardos ao mesmo tempo, e também recarregar com uma única mão.
Frostbite (Picada Congelante)

## Descrição

Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Se falhar, a criatura sofre 1d6 de dano de frio e tem desvantagem na próxima jogada de weapon attackataque com arma que fizer antes do final de seu próximo turno.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O movimento do alvo é reduzido em 1,5m e o dano aumenta para 2d6.

### Nível 11

O movimento do alvo é reduzido em 3m e o dano aumenta para 4d6.

### Nível 17

O movimento do alvo é reduzido em 3m, o dano aumenta para 4d6 e o alvo tem desvantagem em saving throwstestes de resistência.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago),
Healing Word (Palavra de Cura)

## Descrição

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera HP iguais a 1d4 + seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia. Esta spellmagia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

### Em Níveis Superiores

O número de criaturas que você pode curar aumenta em 1 para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Paladin (Paladino)
Mold Earth (Moldar Terra)

## Descrição

Você escolhe uma porção de terra ou pedra que possa ver dentro do alcance e que caiba dentro de um cubo de 1,5 m. Você o manipula de uma das seguintes maneiras:* Se você mirar em uma área de terra solta, você pode escavá-la instantaneamente, movê-la ao longo do solo e depositá-la a até 1,5 m de distância. Este movimento não envolve força suficiente para causar danos.
* Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou na pedra, soletrando palavras, criando imagens ou modelando padrões. As mudanças duram 1h.
* Você faz com que a terra ou pedra que você mire se torne um terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que se torne terreno normal se já for terreno difícil. Essa mudança dura 1h.

Se você conjurar esta spellmagia várias vezes, você não pode ter mais do que três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode manipular a terra ou a pedra para fazer um ranged spell attackataque à distância com magia de 4d4 de dano de concussão, perfurante ou cortante, partindo do local afetado.

### Nível 11

O alcance aumenta para 12m, a área de efeito para 3m, o dano para 6d4, e o número de efeitos é igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Nível 17

O alcance aumenta para 15m, a área de efeito para 4,5m, o dano para 8d4, e o número de efeitos é igual ao seu Ability ScoreValor de Habilidade de SpellcastingMolde de Magia.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Tabaxi

### Idade

Os tabaxis amadurecem por volta dos 15 anos, atingem a idade adulta por volta dos 21 anos e vivem menos de um século.

### Tamanho

Tabaxis são extremamente variados, tendo alguns por volta de 1,2m e outros com mais de 2m. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

### Deslocamento

Pequeno: 9m de caminhadaMédio: 10,5m de caminhada

## Linguagens

### 10KP

Comum, Felínio e uma linguagem Usual, Incomum ou Marginal

## ChecksTestes

### 6KP

PerceptionPercepção, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual conhecimento, benefício e adaptação que você ganha.

### Garras

Você pode usar suas garras retráteis para fazer unarmed strikesataques sem arma. Se você acertar com suas garras, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de StrengthForça.

Subespécie
 Temeroso
Mangual

# Manguais

Duas hastes amarradas por uma corda ou corrente, como o nunchaku japonês. Ao girar ao redor do corpo, um mestre pode fazer ataques extremamente rápidos para empunhá-lo como uma arma de Ponta Dupla.

### Bastão Triseccionado

*Concussivo*
Um bastão cortado em três seções, cada uma conectada com um pequeno pedaço de corrente ou corda. Um mestre usa as dobradiças duplas desta arma para atacar de maneiras imprevisíveis, rasteirando ou emaranhando com qualquer extremidade da arma.

### Maça Mola

*Concussivo e Perfurante*
Esta maça despretensiosa tem uma corrente de mola enrolada dentro de seu cabo que pode ser acionada com o pressionar de um botão e recolhida com a mesma velocidade quando o botão é solto. A corrente é muito mais longa do que um mangual médio, permitindo que a arma seja usada perto ou longe dos inimigos, e com fortes golpes diretos ou indiretos.

### Mangual de Haste

*Concussivo e Perfurante*
Uma arma de haste com uma barra pontiaguda do mangual pesado no final de uma corrente. O mestre aprende a segurar e envolver os oponentes, atrapalhando suas movimentações para permitir seu próprio movimento livre.

### Mangual Leve

*Concussivo e Perfurante*
Uma bola de 1kg na ponta de um comprimento de corrente, anexado a um cabo curto de metal ou madeira geralmente semelhante em comprimento a um machado pequeno. O mangual leve faz com que ataques rápidos se transformarem em um grande benefício para o mestre, levando a velocidade e o impulso das armas para outro ataque se errarem.

### Mangual Múltiplo

*Concussivo e Perfurante*
Duas ou mais cabeças de mangual, cada uma com uma corrente separada presa a uma única haste, sejam elas presas em extremidades opostas ou presas na mesma extremidade. O mangual múltiplo é uma arma difícil de usar de forma eficaz, e apenas o mestre realmente consegue usar as cabeças individualmente, transformando uma falha potencial em uma nova oportunidade.

### Mangual Pesado

*Concussivo e Perfurante*
Uma grande barra de metal presa a uma haste longa, permitindo o uso com uma ou duas mãos. A cabeça maciça e a corrente longa o colocam na mesma esfera de guerra que o martelo de guerra e o machado de batalha. Os ataques de emaranhar e rasteirar de um mestre ainda prejudicam seu alvo se o inimigo resistir à manobra.

### Martelo de Corda

*Concussivo*
Uma arma um tanto simples, o martelo de corda é uma cabeça de martelo amarrado a uma corda fina, enrolado ao redor do antebraço do usuário. O martelo pode ser usado para golpear, ou pode ser soltado para deixar a corda curta agir como um mangual enquanto os antebraços do usuário agem como o cabo da arma.
Animate Dead (Animar Mortos)

## Descrição

Esta spellmagia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua spellmagia imbui o alvo com um mimetismo de vida, elevando-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher ossos ou um zumbi se escolher um cadáver.Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esta spellmagia se a criatura estiver a até 18m de você (se você controlar várias criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada um). Você decide que ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando, a criatura só se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24h, após o que ela para de obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o controle da criatura por mais 24h, você deve castmoldar esta spellmagia na criatura novamente antes que o período atual de 24h termine. Este uso da spellmagia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com esta spellmagia, ao invés de animar uma nova.

### Em Níveis Superiores

Você anima ou reafirma o controle sobre duas criaturas mortas-vivas adicionais para cada nível acima do 3º. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver diferente ou pilha de ossos.
Mending (Reparar)

## Descrição

Esta spellmagia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto não orgânico que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um recipiente vazando. Contanto que a ruptura ou rasgo não seja maior que 30 cm em qualquer dimensão, você o conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.Esta spellmagia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Se o alvo for um constructo, ele recupera 1d2HP.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Constructos recuperam 1d4 HP, e caso o alvo seja um objeto orgânico, o reparo se mantêm por 3d6 horas, até que a área danificada seja revertida para o estado anterior ao da spellmagia, e o alvo toma 2d10 de dano necrótico.

### Nível 11

Constructos recuperam 1d6 HP, e o reparo pode ser feito em rupturas ou rasgos de até 50cm.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
SpacePatrolNova

## Who are they?

Novakechi/Nova/SpacePatrolNova is one of the many members of the Paper Mario Club Discord Server, and is one of the many active members who still talk there today. Novakechi is a young Welsh non-binary moron, and an active member in the PMC, they joined when looking for Paper Mario servers after beating the latest entry in the series, Paper Mario The Origami King. They made it obvious that they like Persona 5 Royal a bit too much.

## Their Friends

Nova has made friends with most of the active members of the PMC, the ones they interact with the most are Holtstar, BobJerry, Gavin and Funny Valentine. There are others who they think highly of but haven't interacted with as much such as Whispernyan, Flow, Comet, Bite and Sprinter05.

## Likes

Nova is a huge fan of Sega, their favourite series from Sega being Sonic The Hedgehog and House Of The Dead, along with this they're also a huge Nintendo and Capcom fan, his favourite series from both being Super Mario Bros and Resident Evil, they also love anime and manga with his favourite anime/manga series being JoJo's Bizarre Adventure. Recently, they have taken a huge liking towards JRPG series, Persona.

## Dislikes

Nova has a huge disliking towards anything racist and anti-lgbt. His standard dislikes are towards certain games the main 2 being Paper Mario Sticker Star and Sonic And The Secret Rings, he also dislikes when someone mistakes them for being British due to their accent, they hate when something is forced on them that they can't or don't want to do, and they despise going to school every morning.

## Extra Info

Nova was born on the 20th of March 2007, their favourite game is Persona 5 Royal, their favourite show is The Owl House, their favourite manga series is JoJo's Bizarre Adventure and their favourite movie is Sonic The Hedgehog 2. Their main goal in life is to become a voice actor.

## The Show

They are featured in PMC: The Show as a reoccurring character
Enlarge/Reduce (Ampliar/Reduzir)

## Descrição

Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance fique maior ou menor pela duração. Escolha uma criatura ou um objeto que não seja usado nem carregado. Se o alvo não estiver disposto, ele pode fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Em um sucesso, a spellmagia não tem efeito.Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver vestindo e carregando muda de tamanho com ela. Qualquer item derrubado por uma criatura afetada retorna ao tamanho normal imediatamente.

* **EnlargeAmpliar.** O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e sua massa é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até que a spellmagia termine, o alvo também tem vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça. As armas do alvo também crescem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, os dados de dano dela diminuem duas categorias.
* **ReduceReduzir.** O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as dimensões, e sua massa é reduzido para um oitavo do normal. Essa redução diminui seu tamanho em uma categoria. Até que a spellmagia termine, o alvo também tem desvantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça. As armas do alvo também encolhem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são reduzidas, os dados de dano dela diminuem duas categorias (isso não pode reduzir o dano abaixo de 1).

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Ourupia

Essa região é famosa pelos ventos fortes que acabam por criar tempestades com frequência por todo o continente além dos oceanos próximos.

* Dunas Dançantes: Um deserto que por ser tão grande não pode ser mapeado com clareza, além dos ventos que constantemente mudam a aparência das dunas, por isso o nome. Os povos de lá desenvolveram embarcações que viajam tanto nas águas quanto nas areias.
* Planícies Planas: Devido a contínua força dos ventos, não há grandes desnivelamentos de terra e pouquíssimas plantas altas.
* Bosque da Navalha: Os ventos fortes moldaram a fauna e flora desse bosque em seres que devem resistir com sua aerodinâmica avançada, só assim conseguindo cortar o ar.
Thri-kreen

### Tamanho

Sua postura arqueada os deixa na faixa de 1,8m, mas totalmente ereto eles chegam a até 2m. Em média têm 90kg. Seu tamanho é médio

### Deslocamento

7,5m de caminhada e deslocamento de escavação igual a ⅓ (↑arredondado para cima) do de caminhada

## Equipamento de Combate

### 15KP

Bastão Bilaminado, Bumerangue Circular, Bumerangue Curvo, Estilingue Padrão, Lança Furcada

## Traços Adicionais

### Carapaça de Thri-kreen

Enquanto você não estiver usando armadura, sua carapaça lhe dá uma AC base de 13 + seu modificador de DexterityDestreza. Como uma ação, você pode mudar a cor de sua carapaça para combinar com a cor e a textura do ambiente, dando-lhe vantagem em checkstestes de DexterityDestreza (StealthFurtividade) feitos para se esconder nesses arredores.

### Braços Secundários

Você tem um conjunto adicional de braços menores que se projetam de seu torso. Você ganha uma Interação com Objeto gratuita adicional a cada turno. Você pode empunhar um armamento adicional usando os dois braços extras, embora armamentos empunhados dessa maneira não ganham os benefícios das propriedades Versátil e Duas Mãos, e armamentos com a propriedade Pesado impõem desvantagem em quaisquer jogadas de ataque feitas com eles quando usadas dessa maneira, como se eles fossem de uma criatura Pequena. No entanto, se o armamento tiver a propriedade Leve, você pode usar apenas um braço para empunhá-lo e pode carregar até dois desses armamentos ao mesmo tempo dessa maneira. Fora isso, esses braços agem como braços normais.

### Salto Parado

Seu salto em distância é de até seu deslocamento de caminhada e seu salto em altura é de até metade de seu deslocamento de caminhada, com ou sem se mover antes de saltar.

### Fisiologia de Inseto

Suas garras e mandíbulas são armas naturais que você pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma. Se você acertar, você causa dano cortante (garras) ou perfurante (mordida) igual a 1d6 + seu modificador de StrengthForça.

### Sem Dormir

Você não precisa dormir e pode permanecer consciente durante um Descanso, embora ainda deva abster-se de atividades extenuantes para obter o benefício do Descanso.

### Telepatia Thri-kreen

Sem a ajuda de artifícios, você não pode falar as linguagens não-thri-kreen que você conhece. Em vez disso, você usa a telepatia para transmitir seus pensamentos. Você tem a habilidade psiônica de transmitir seus pensamentos mentalmente para criaturas dispostas a até 36m de você. Uma criatura contatada não precisa compartilhar uma linguagem com você para entender seus pensamentos, mas deve ser capaz de entender pelo menos uma linguagem. Seu vínculo telepático com uma criatura é quebrado se você e a criatura se moverem a mais de 36m de distância, se um de vocês estiver incapacitado ou se qualquer um de vocês interromper mentalmente o contato (nenhuma ação é necessária).
Regenerate Magically (Regenerar Magicamente)

## Descrição

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural de cura. O alvo recupera 4d8 + 15 HP. Pela duração da spellmagia, o alvo recupera 1HP no início de cada um dos turnos dele (10HP a cada minuto).Os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se não existem mais são restaurados após 2min. Se você tiver o membro decepado e segurá-lo no toco, a spellmagia instantaneamente faz com que o membro se una ao toco.

## Informações Adicionais

### Classes

[[Predefinição:BRtoENParenthesis]], [[Predefinição:BRtoENParenthesis]], [[Predefinição:BRtoENParenthesis]]
Message (Mensagem)

## Descrição

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que só você pode ouvir.Você pode castmoldar esta spellmagia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que está além da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de madeira bloqueiam a spellmagia. A spellmagia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente em torno de cantos ou através de aberturas.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Se você passar 1h a 3m de uma criatura, você pode elegê-la como seu contato de emergência. Se essa criatura for o alvo da spellmagia, você não precisa de componente material.

### Nível 17

Quando mirada no contato de emergência, o tempo de castingmoldagem pode ser 1 ação bônus ou 1 reação, que você faz quando você ou o alvo toma dano.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Light (Luz)

## Descrição

Você toca um objeto que não seja maior que 3m em qualquer dimensão. Até que a spellmagia termine, o objeto emite luz plena em um raio de 6m e penumbra por mais 6m. A luz pode ser de qualquer cor que você puder ver. Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A spellmagia termina se você castmoldar ela novamente ou dispensá-la com uma ação.Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza para evitar a spellmagia.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O objeto emite luz plena em um raio de 7,5m e penumbra por mais 7,5m

### Nível 11

O objeto emite luz plena em um raio de 9m e penumbra por mais 9m

### Nível 17

O objeto agora não pode ser maior que 6m em qualquer dimensão

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Create or Destroy Water (Criar ou Destruir Água)

## Descrição

Você cria ou destrói a água.* **Criar Água.** Você cria até 40l de água limpa dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 9m dentro do alcance, extinguindo as chamas expostas na área.
* **Destruir Água**. Você destrói até 40l de água em um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você destrói a névoa em um cubo de 9m dentro do alcance.

### Em Níveis Superiores

Você cria ou destrói 40l adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5m para cada nível acima do 1º.
Petulant Provocation (Provocação Petulante)

## Descrição

Você tenta atrair a atenção dos seus inimigos. Escolha um número de criaturas inimigas que você possa ver dentro do alcance (≤máximo de 5). Elas devem fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Em uma falha, a criatura é atraída por você, compelida a te atacar. Pela duração, ela tem uma desvantagem nas jogadas de ataque contra outras criaturas além de você, não pode sair do alcance da spellmagia, e deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria toda vez que tentar sair do alcance da spellmagia; se for bem sucedida, esta spellmagia não afeta o movimento da alvo naquele turno.

### Em Níveis Superiores

O alcance aumenta em 3m para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Paladin (Paladino)
Humano

### Idade

Os humanos amadurecem por volta dos 15 anos, atingem a idade adulta por volta dos 18 anos e vivem menos de um século, mas dependendo de sua herança suas espectativas de vida são afetadas.

### Tamanho

Os humanos variam muito em altura e constituição, de apenas 1,5m a mais de 1,8m de altura. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Herança (Subespécie)

Escolha uma Herança na tabela abaixo. Sua Herança informa qual adaptação, conhecimento e benefício você ganha.

### Versatilidade Humana

Você tem 2KP para gastar em qualquer tabela e 1 ponto de ASI para aumentar uma abilityhabilidade diferente das já aumentadas.

Herança
 Elfo (Tipo: Fey, Subtipo: Elfo)
Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de encantado em si mesmo.
 Orc (Subtipo: Orc)
Você subtrai 1d2 dos ataques e dos checkstestes de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) que dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando perceber está diretamente sob luz forte.
Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Shipon Life (Sifonar Vida)

## Descrição

Seu toque pode drenar a vida dos outros. Escolha uma criatura viva dentro do alcance, faça um melee spell attackataque corpo a corpo com magia contra uma criatura relutante. Em um acerto, você gasta um dos seus Hit DieDados de Vida, rolando o dado e adicionando seu modificador de ConstitutionConstituição ao resultado. O alvo sofre dano necrótico igual ao total, e você recupera o mesmo número de HP.Além disso, você pode drenar melhor a força vital de criaturas voluntárias. Você pode tocar uma criatura voluntária e o alvo gasta um dos seus próprios Hit DiceDado de Vida, rolando o dado e adicionando seu modificador de ConstitutionConstituição ao resultado. O alvo sofre dano necrótico igual ao total, e você recupera o mesmo número de HP.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode gastar até dois de seus Hit DieDados de Vida. Alternativamente, você pode escolher sofrer o dano e curar o alvo.

### Nível 11

O número de Hit DieDados de Vida que você pode gastar aumenta para três. Além disso, quando você rolar os dados, você pode desconsiderar o menor resultado de um dos dados e usar o valor máximo dele.

### Nível 17

O número de Hit DieDados de Vida que você pode gastar aumenta para quatro e o tempo de castingmoldagem se torna uma ação bônus.
Piercing Impulse (Ímpeto Perfurante)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição se torna etéria e o ataque causa 1d6 de dano do tipo da munição extra ao alvo. Além disso, a munição ignora cobertura por 6m a partir de você, passando por objetos sem danificá-los.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 e o alcance por 4,5m para cada nível acima do 1º.
Campo Protetor

## Descrição

Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 9m de você sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar um Dado de Energia Psiônica, rolar o dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu modificador de IntelligenceInteligência (redução ≥mínimo de 1), enquanto você cria um escudo momentâneo de força psicocinética.
Tiefling

### Idade

Tieflings amadurecem na mesma proporção que sua raça de origem, mas podem viver uns 10% a mais.

### Tamanho

Tieflings têm sua constituição bem semilhante a sua raça de origem. Seu tamanho é Médio ou Pequeno, dependendo de sua origem mortal.

## Linguagens

### 8KP

Comum, e ou Abissal ou Infernal, de acordo com seu Legado FiendishCorruptivo

## Traços Adicionais

### Legado FiendishCorruptivo (Subespécie)

Escolha uma Conexão na tabela abaixo.

Se sua conexão for mágica, ela informa quais spellsmagias você ganha nos níveis 00, 03 e 05. Você sempre tem essas spellsmagias preparadas, e elas não contam para o número de spellsmagias que você preparou. Você pode castmoldar essas spellsmagias para o 2º nível. Você também ganha 2MP dos níveis 01 ao 05. ConstitutionConstituição é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para essas spellsmagias.

Caso sua Conexão não seja mágica, ela informa qual conhecimento, adaptação e benefício você ganha.

Legado FiendishCorruptivo (Conexão Não Mágica)
 Alado
 Selvagem
 Tenebroso
Floating Disk (Disco Flutuante)

## Descrição

Esta spellmagia cria um plano de força circular e horizontal, com 1m de diâmetro e 2,5cm de espessura, que flutua 1m acima do solo em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode conter até 230kg. Se mais massa for colocada sobre ele, a spellmagia termina e tudo no disco cai no chão.O disco fica imóvel enquanto você estiver a 6m dele. Se você se afastar mais de 6m dele, o disco o seguirá de modo que permaneça a até 6m de você. Ele pode se mover pelo terreno, subir ou descer escadas, ladeiras e similares, mas não pode cruzar uma mudança de elevação de 3m ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover por um poço de 3m de profundidade, nem poderia sair de tal poço se fosse criado no fundo.

Se você se mover mais de 30m do disco (normalmente porque ele não pode se mover em torno de um obstáculo para segui-lo), a spellmagia termina.
Detect Outsider (Detectar Forasteiro)

## Descrição

Pela duração, você sabe se existe qualquer criatura nativa de um plano que não seja aquele que a spellmagia está sendo lançada, dentro de 9m partindo de você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto nesses 9m que foi magicamente consagrado ou profanado.A spellmagia pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de pedra, 3cm de metal comum, 1mm de chumbo ou 1m de madeira ou terra. Esta spellmagia não pode ser castedmoldada enquanto estiver em um plano que você não seja nativo, devido a você ser o forasteiro. Para fazê-la funcionar, você deve usar uma "Chave de Trama", um item para se sintonizar com a trama do plano.
Vicious Mockery (Zombaria Viciosa)

## Descrição

Você desencadeia uma série de insultos atados com encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do próximo turno dele.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

O dano aumenta para 3d4, e se você falar em uma língua que o alvo entenda, você ganha vantagem no dano.

### Nível 17

O dano aumenta para 4d4, e se você falar em uma língua que o alvo entenda, você pode desconsiderar o menor resultado de um dos dados e usar o valor máximo dele.
Acid Splash (Espirro Ácido)

## Descrição

Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O ácido permanece na área afetada até o início do seu próximo turno, e qualquer criatura que entrar na area ou terminar seu turno nela sofre 1d6 dano de ácido.

### Nível 11

O dano inicial e o dano adicional aumentam para 2d6.

### Nível 17

O ácido permanece na área afetada por mais uma rodada.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Guidance/Resistance (Orientação/Resistência)

### Tempo de CastingMoldagem

1 reação, que você faz quando você ou um aliado falha um checkteste ou saving throwteste de resistência

## Componentes

### Material

✔️
✔️
❌

## Descrição

Você canaliza uma magia que guia e proteje, e o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado a um checkteste de abilityhabilidade (GuidanceOrientação) ou saving throwteste de resistência (ResistanceResistência), dependendo do que causou a reação. Uma criatura não pode receber este efeito mais de uma vez por Descanso Longo.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Se a criatura alvo falhar no checkteste ou saving throwteste de resistência, ela pode receber esse efeito novamente.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Cleric (Clérigo), Druid (Druida)
Suggestion (Sugestão)

## Descrição

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e magicamente influencia uma criatura que você pode ver dentro do alcance que pode ouvir e entender você. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser redigida de forma a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial encerra a spellmagia.O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Em uma falha, ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em um tempo menor, a spellmagia termina quando o alvo terminar o que foi solicitado.

Você também pode especificar condições que acionarão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro dê seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for atendida antes que a spellmagia expire, a atividade não será executada.

Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a spellmagia termina.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Entomoístico

### Idade

Entomoísticos são rápidos para amadurecer tanto física quanto emocionalmente, atingindo a idade de jovem adulto aos 6 anos. Eles raramente vivem mais de 40 anos.

### Tamanho

Sua fisiologia é muito semelhante à de um humano, e tão variada quanto, mas há partes do seu corpo que são de outros animais. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

### Deslocamento

Pequeno: 7,5m de caminhadaMédio: 9m de caminhada

## Linguagens

### 10KP

Comum, Marginal ligada ao animal que você se assemelha.

## Traços Adicionais

### Herança Insectoide (Subespécie)

Escolha uma traço na tabela abaixo. Sua Herança Insectoide informa qual benefício que você ganha.

### Braços Secundários

Você tem um conjunto adicional de braços menores que se projetam de seu torso. Você ganha uma Interação com Objeto gratuita adicional a cada turno. Você pode empunhar um armamento adicional usando os dois braços extras, embora armamentos empunhados dessa maneira não ganham os benefícios das propriedades Versátil e Duas Mãos, e armamentos com a propriedade Pesado impõem desvantagem em quaisquer jogadas de ataque feitas com eles quando usadas dessa maneira, como se eles fossem de uma criatura Pequena. No entanto, se o armamento tiver a propriedade Leve, você pode usar apenas um braço para empunhá-lo e pode carregar até dois desses armamentos ao mesmo tempo dessa maneira. Fora isso, esses braços agem como braços normais.

Herança Insectoide
 Carregador
 Encouraçado
 Nadador
 Saltador
 Voador
Prestidigitation (Prestidigitação)

## Descrição

Esta spellmagia é um pequeno truque mágico que os spellcastersmoldadores de magia novatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:* Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um odor estranho.
* Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
* Você limpa ou suja instantaneamente um objeto não maior que 0,03m³.
* Você resfria, aquece ou tempera até 0,03m³ de material inanimado por 1 hora.
* Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1h.
* Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você não pode ter mais do que três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode mirar em um número de fontes de luz igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Nível 11

O alcance aumenta para 6m e você pode ter todos os efeitos ao mesmo tempo.

### Nível 17

Você pode mirar em um número de fontes de luz igual ao seu Ability ScoreValor de Habilidade de SpellcastingMolde de Magia, e o tamanho que pode ser afetado aumenta para 1m³.
Earthbind (Ligação à Terra)

## Descrição

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Tiras amarelas de energia mágica circundam a criatura. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça, ou seu deslocamento de voo (se houver) é reduzido para 0m pela duração da spellmagia. Uma criatura no ar afetada por esta spellmagia desce com segurança a 18m por rodada até atingir o solo ou a spellmagia terminar.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Haste (Acelerar)

## Descrição

Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance. Até a spellmagia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.Quando a spellmagia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Dragon's Breath (Sopro de Dragão)

## Descrição

Você toca uma criatura voluntária e a imbui com o poder de soprar energia mágica de sua boca, desde que tenha uma. Escolha na tabela de Sopro Dracônico. Até que a spellmagia termine, a criatura pode usar uma ação para exalar esse sopro. O Dragão escolhido determina o tamanho, a forma e os efeitos desta arma. Uma criatura sofrerá 3d6 de dano do tipo associado ao Dragão se falhar no saving throwteste de resistência associado ao Dragão, ou metade se obter sucesso.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Aasimar

### Idade

Aasimar amadurecem na mesma proporção que sua raça de origem, mas podem viver quase o dobro.

### Tamanho

Aasimar têm a constutuição de um expécime bem proporcionado comparando a sua raça de origem. Seu tamanho é ou Pequeno ou Médio, dependendo de sua origem mortal.

## Traços Adicionais

### Caminho da Alma (Subespécie)

Escolha um caminho na tabela abaixo. Seu Caminho da Alma informa o que seu poder divino faz e que tipo de dano você usa.

### Cura com as Mãos

Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um poder de cura que reabastece quando você termina um Descanso Longo. Essa reserva é igual ao seu nível × 2. Ao tocar numa criatura de qualquer tipo, você pode fazer as seguintes ações:

* Como uma ação, você extrai poder da reserva para restaurar um número de HP para aquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua reserva.

Caso você tenha outra instância de Cura com as Mãos, as reservas se juntam, e seus efeitos se combinam.

### Portador de Luz

Você conhece o cantriptruque Light (Luz), CharismaCarisma é sua AbilityHabilidade de SpellcastMoldar Magia para isso.

### Transformação Divina *[Nível 03]*

Você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, causando uma transformação radical que depende do seu Caminho da Alma.

Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou spellmagia. O dano extra é igual ao seu Proficiency DiceDado de Proficiência e o tipo é determinado pelo seu Caminho da Alma. Sua transformação dura 1min ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Depois de usar esta featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Caminho da Alma
 Caído
 Flagelo
 Protetor
Burning Hands (Mãos Flamejantes)

## Descrição

Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fino leque de chamas sai das pontas dos seus dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5m deve fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Druidcraft (Druidismo)

## Descrição

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:* Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima no raio da spellmagia nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
* Você instantaneamente faz uma flor florescer, uma vagem se abrir ou um botão de folha desabrochar.
* Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em 3,5m³.
* Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode mirar em um número de plantas ou fontes de luz igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Nível 17

Você pode mirar em um número de plantas ou fontes de luz igual ao seu Ability ScoreValor de Habilidade de SpellcastingMolde de Magia.
Ananico

### Idade

Um ananico atinge a idade adulta aos 20 anos e geralmente vive até meados de seu segundo século.

### Tamanho

Ananicos medem cerca de 0,9m de altura e têm cerca de 20kg. Seu tamanho é Pequeno.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha uma subespécie na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício que você ganha.

### Ananico Sortudo

Quando você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, um checkteste de abilityhabilidade ou um saving throwteste de resistência, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. Este traço pode ser usado apenas uma vez por turno.

### Corajoso

Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência contra ficar amedrontado. Quando você falha em um saving throwstestes de resistência para evitar ou acabar com a condição de amedrontado em si mesmo, você pode escolher ter sucesso. Depois de obter sucesso em um saving throwstestes de resistência dessa maneira, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Completo.

### Agilidade de Ananico

Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o seu.

Subespécie
 Kender
 Pé-Leve
 Robusto
 Toca-de-Lótus
Tarkata

### Idade

Tarkatas amadurecem rapidamente, prontos para matar e procriar por volta dos 10 anos, e vivendo em média 70 anos.

### Tamanho

Tarkatas variam de menos de 1,5m a mais de 1,9m de altura e têm corpos musculosos. Seu tamanho é Médio.

## ChecksTestes

### 6KP

GripAperto de Mão, IntimidationIntimidação

## Traços Adicionais

### Lâminas de Braço

Você tem muitos espinhos ósseos saindo de seus antebraços, mas o mais proeminente deles é uma lâmina óssea retrátil que se estende do meio do antebraço e acima do punho, com um comprimento de 0,5m-0,7m. Estender ou retrair uma lâmina conta como embainhar ou desembainhar um armamento Segurado. Elas são armas naturais que você pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma. Se você acertar com uma delas, você causa dano perfurante ou cortante. As lâminas são tratadas como armas MeleeCorpo a Corpo simples (Lâmina de Duelo) para qualquer tipo de efeito, como featstalentos, spellsmagias ou modificações. Caso sejam removidas do seu corpo, elas crescem em 1d10 - seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1) dias.

### Mordida Feroz

Você pode fazer um melee attackataque corpo a corpo de mordida, que são armas naturais que você pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma. Você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de StrengthForça.

### Olfato Aguçado

Graças ao seu nariz sensível, você rola um Dado de Proficiência adicional em checkstestes onde seu olfato faça a diferença, como de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) e IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação), por exemplo.
Kenku

## ChecksTestes

### 9KP

DeceptionEnganação, PerformanceAtuação, Sleight of HandTruque de Mão, Street SmartsEsperteza da Estrada

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual conhecimento e benefício que você ganha.

### Asas Vestigiais

Embora você seja incapaz de voar, seus braços emplumados ainda permitem que você plane. Enquanto você não estiver incapacitado, em uma queda livre você cai apenas 18m por rodada e não sofre dano de queda, não importa o quão longe você tenha caído. Além disso, ao cair, você pode controlar sua descida, capaz de se mover em qualquer direção lateral 1,5m para cada 4,5m de queda.

### Linguista Adepto

Sua capacidade de imitar e reproduzir perfeitamente padrões de fala e sua mente afiada podem ser usadas para aprender idiomas com bastante facilidade. Se você ouvir uma linguagem sendo falada por um período de 24h, poderá optar por aprender essa linguagem, embora possa apenas entendê-la e falá-la, não lê-la ou escrevê-la. Se você usar esse traço novamente para aprender outra linguagem, esquecerá a anterior que aprendeu com esse traço.

### Mimetismo

Você pode imitar sons e frases faladas que ouviu anteriormente com perfeita precisão. Se você cria um som, pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som que você já ouviu antes. Se uma criatura usar sua ação para examinar o som, a criatura pode determinar que é sua mímica com um checkteste bem sucedido de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) contra uma DC de 8 + seu Proficiency DiceDado de Proficiência + seu modificador de CharismaCarisma.

Subespécie
**ChecksTestes.** AcrobaticsAcrobacia, StealthFurtividade.
 Kakatu
**ChecksTestes.** InsightIntuição, InvestigationInvestigação.
 Penigi
**ChecksTestes.** Animal HandlingManejo de Animal, Wilderness WitSagacidade da Selva.
Brightlance (Lança Brilhante)

## Descrição

Você arremessa, brande ou enfia energia radiante crepitante em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Essa energia assume a forma de uma arma de sua escolha. Se o alvo estiver a 1,5 m de você, faça um melee spell attackataque corpo a corpo com magia contra ele, caso contrário, faça um ranged spell attackataque à distância com magia. Este feitiço tem um alcance normal e máximo, como na propriedade Arma de longo alcance. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano radiante e 1d4 de dano de elétrico.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 18m/36m, e ambos os dados para 2d4.

### Nível 11

O alcance aumenta para 21m/42m, e ambos os dados para 3d4.

### Nível 17

O alcance meleecorpo a corpo aumenta para 3m, e ambos os dados para 4d4.
Ray of Sickness (Raio Adoecente)

## Descrição

Um raio de adoecente energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Em uma falha, ele também é envenenado até o final do seu próximo turno.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.