recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mess

## Sinner Information

### Info

A Sinner adept at Physical Output. Deals 5% more Damage, and another 5% more for enemies with broken Cores.

### Mania Intensify

Conquer the Enemy:
 Deals 10% more Damage, and another 10% more for enemies with broken Cores.

## Additional Information

### Voice Actor

Kiyo (CN)
 Kang Sae-bom (KR)
 Kondou Reina (JP)

**Mess** (莓丝) is a sinner whose threat level was assessed to be A-Rank. She was introduced through the Dreamy Bubble event alongside Serpent. She can be obtained through Arrests.

* Overview
* Skills
* Document

 Stage 3
 Stage 5

* Phase 2
* Phase 3

 x15
PC-CR

 x12
PC-CR

 x18
PC-LR

 x30,000
PC-CR

 x15
PC-AR

 x12
PC-AR

 x18
PC-CR

 x100,000
PC-CR

 x25
PC-GR

 x24
PC-GR

 x36
PC-AR

 x480,000
* Phase 2
* Phase 3

 x40
PC-ER

 x60
PC-ER

 x80

 x5
PC-LR

 x5
PC-LR

 x3,000

 x12
PC-LR

 x8
PC-LR

 x5,000

 x8
PC-CR

 x5
PC-CR

 x7,000

 x12
PC-CR

 x8
PC-CR

 x10,500

 x5
PC-AR

 x5
PC-AR

 x16,000

 x8
PC-AR

 x6
PC-AR

 x25,000

 x6
PC-GR

 x3
PC-GR

 x72,000
PC-CR

 x1

 x8
PC-GR

 x5
PC-GR

 x150,000
PC-CR

 x1

 x12
PC-GR

 x6
PC-GR

 x210,000
PC-CR

 x2
PC-GR

 x1

  Lv. 10  | Damage of [Smith's Hammer] is increased to 68%.  Damage of [Vicious Sword] is increased to 340%.

  Lv. 10  | The Attack Speed bonus is increased to 60%.  Times of [Attack not decreasing] is increased to 4 times.

  Lv. 3  | Gains 7% Attack bonus for each unit.

 Has been selling weapons she makes to mercenaries, weapon collectors, and others since N.F. 110. She sells a wide range of weapons, from firearms to cold weapons. High-performance and stylish, her weapons are much sought-after, with their prices going higher and higher. Later in her career, Mess also started inciting her customers to cause harm in exchange for a remission of service fees. At the time of her capture, more than twenty people have been injured or died as an indirect result of her actions.

 Recently, Mess has taken a keen interest in the Chief, going to extraordinary lengths to encourage the Chief to hurt other people, but to no avail. Mess has also been secretly providing weapons for those Sinners who harbor hatred, saying, "I've got your back. Just go out there and raise hell; I'll provide you with weapons."
기물:참모

참모
--

이동
--

피신
--

## **소개**

현대시대의 제왕 기물입니다. [권총 사격]이라는 사살 기술이 생기기는 했지만, 사실 이것은 [해킹]으로 가장 많이 악용되는 스킬 중 하나입니다. [해킹]당하면 골치아픈 일이 많기 때문에, [해킹]해야 하는 1순위이기도 합니다.

## **평가**

### **단점**

* [권총 사격]이나 [호신술]등의 스킬은 [해킹]당하기 딱 좋은 기술입니다. 이 때문에 실상은 [해킹]당해서 아군들을 괴롭히는 역할이라는 우스갯소리가 있을 정도입니다.

## **세부판정**

* 제왕 기물을 포섭할 수 있나요? 포섭한다면 어떻게 되나요?
	+ 제왕 기물은 포섭할 수 없습니다. 작전의 총 책임자이기 때문에 훼방이 통하지 않는다는 느낌입니다.

## **역사**

* 명색이 제왕 기물이지만, 실상은 해킹당한뒤 스파이 역할을 하는 정도입니다. 3대 그랜드마스터 "도샾"은 참모를 보고 "참모는 스파이다" 라는 명언(?)을 날렸습니다.

1. ↑ (=/공수부대/, [지원군 요청] 해당.)
기물:총병

총병
--

이동
--

사격
--

행군
--

귀환
--

## **소개**

기본보병.. 입니다만, 시대의 변화로 인해 총이라는 강력한 무기를 보유하고 있습니다. 그리고 기본보병 기물이기 때문에 행군 계열 기술을 보유하고 있습니다. 총까지 들고 있는 만큼, 5명이서 뭉쳐 다니면 상당한 물량공세를 보여줄 수 있습니다. 카운터라고 한다면 역시 <장군>의 [일제 사격], <탱크>의 [박격포]입니다. 광역적으로 피해를 주는 기술이다 보니, 강력한 카운터가 될 수 있습니다. 그리고 다리를 놓는 데에도 이용할 수 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 다재다능합니다. 교각병, 보초병, 물량전 등 다양한 전술에 이용할 수 있습니다.
* [행군]을 활용한 물량 전술에 특화되어 있습니다.

### **단점**

* 능력치가 다소 애매모호합니다. 그래서 잘 활용하지 못한다면 포지셔닝에 애를 먹을 수도 있습니다.

## **관련 러쉬**

* 총병 러쉬
	+ 총병 러쉬 다수의 <총병>을 이용하는 러쉬입니다. <총병>은 현대시대에서 가장 약한 기물 중 하나이지만, 특별한 기술이 있습니다. 바로 [행군]입니다. [행군]을 사용하면 게임보드의 자신의 모든 <총병>이 동시에 한 방향으로 이동합니다. 잘만 이용하면 행동력을 매우 아낀 채로 다수의 기물들을 진보시킬 수 있기 때문에, 물량 처리가 어려운 기물들을 상대로 공격할 때 유용합니다. 하지만 <탱크>의 [박격포]나, <장군>의 [일제 사격] 같은 광역기에 약하다는 단점이 있습니다.
* 일발 장전 러쉬
	+ <사격>과 <저격>을 연속 2방 쏠 수 있게 해주는 소모성 버프인 “일발 장전”을 부여하는 <장군>의 스킬인 [일발 장전]을 필두로 적진에 치명타를 입히는 러쉬입니다. 잘 활용하면 화력이 세지만, 연계 총격 스킬에는 적용되지 않기 때문에 전투가 어느 정도 진행된 후에도 파티가 생존해 있어야 제대로 된 효력을 볼 수 있다는 단점이 있습니다. 그런 고로 파티의 생존력을 올려주는 <의무병>을 중앙에 두는 것도 방법입니다.

## **세부판정**

* 참호에 있으면 총격은 어떻게 처리되나요?
	+ 회피 판정이 뜨게 됩니다. 총격이 참호에 있는 적을 무시하고 계속해서 앞으로 나아갑니다.
* 항공 기물에게 총격을 가했는데 무효 처리되었을 경우 어떻게 되나요?
	+ 탄이 소멸한 것으로 처리됩니다. 하늘로 탄을 쏘아서 사라진 것으로 취급합니다.
* 항공 병과의 부유로 인한 사살 우회 효과는 정확히 어떤 경우에 통하나요?
	+ 총격 효과에만 반응하는데, 이 중에서도 연계값이 들어가는 총격 효과에는 반응하지 않습니다. ‘빠른’ 저격이나 ‘돌격’ 처럼, ‘이동 후 ~~’ 등의 효과를 지닌 총격에는 반응하지 않는다는 것입니다.
* 백병전은 택1효과가 둘이나 있는데, 이 경우 둘 다 선택하나요?
	+ 그렇습니다. 사살 하나, 출혈 하나 선택합니다. 그리고 사살 후 움직이는 것까지 잊지 마시고요.
* 다리가 한 칸도 없는데 다리를 놓을 수 있는 기물이 없어요
	+ 2-11까지의 난수를 계산해서 나온 난수의 값에 해당하는 곳을 중심으로, 그 줄과 그 옆줄에 다리가 놓입니다.

## **역사**

* 3대 그랜드마스터 "도샾"이 크로택 최초의 필승법을 만드는 데에 이 기물을 핵심적으로 활용했습니다.
* 4대 그랜드마스터 "해"는 저격수나 람보를 두기 아깝지만 거점으로써 사수해야 하는 자리에 예비 병력으로 총병을 두었습니다.

1. ↑ \*다리: 강을 건널 수 있게 해줌. 다리 위에는 다른 구조물을 건설할 수 없음.
2. ↑ (=A17-L17.)
3. ↑ (청팀 진영 = A10 - L12, 홍팀 진영 = A22 - L24.)
4. ↑ \*예시: 2=B, 3=C, 4=D, etc...
게임 준비

## **자유 배치**

가로×세로, 12×3의 직사각형 안에서 각 시대마다 정해진 개수만큼 기물을 골라 자유롭게 배치합니다. 게임보드는 모두 12×15의 칸으로 이루어져 있습니다. 배치 상태에서는 상대방의 배치를 볼 수 없으며, 배치가 먼저 끝난 플레이어는 상대편 진지를 정찰할 수 있습니다.

## **아이템 밴픽**

세트를 시작하기에 앞서 플레이어는 아이템을 가지고 시작합니다. 아이템은 시대마다 5가지가 있습니다.

```
아이템을 밴픽하는 과정은 다음과 같습니다.

BAN  - 선공이 아이템 하나 금지시킴
       // 금지된 아이템은 두 플레이어 모두 사용 불가함
PICK - 후공이 남는 아이템 하나 가져감
PICK - 선공이 남는 아이템 하나 가져감
PICK - 후공이 남는 아이템 하나 가져감
PICK - 선공이 마지막 아이템 가져감

위의 과정으로 아이템 5가지를 나눠 가집니다.

```
아이템은 시대마다 다르며, 시대를 공통하는 아이템으로는 /동전 한 닢/ 이 있습니다. 아이템은 <정보병>의 [해킹]을 통해 강제 사용시킬 수 없습니다.

## **명령문의 진행**

선택한 게임보드의 아군 중 하나에게 행동을 시킵니다. '연계' (: 알짜 턴 개념.) 가 발동된 기물이 있다면, 그 행동을 행동권 없이 사용할수도 있습니다. 명령문이 끝날 때까지, 언제나 아이템을 사용할 수 있습니다. 행동의 취소를 원하시는 경우, 턴을 넘기지 마시고 자신이 한 행동을 누르세요. 그 턴에 한해서 취소가 가능합니다. 모든 조작이 끝났다면, 턴을 넙깁니다.

## **스킬의 사용**

스킬은 게임의 판세를 바꿀 수 있는 막강한 변수입니다. 스킬을 사용하기 위해서는 ‘준비’라는 조건이 만족되어 있어야 합니다. 준비는 일종의 쿨타임 개념입니다. 스킬의 준비가 모두 완료되어야 스킬을 사용할 수 있습니다.

예를 들어보겠습니다. {현대시대}에 <정보병>이라는 기물이 있고, 이 기물이 [해킹]을 사용하려고 합니다. [해킹]의 준비시간은 5차례입니다. 고로 [해킹]을 쓰면 5차례동안은 이 <정보병>으로 [해킹]을 사용할 수 없는 것입니다.

## **아이템의 사용**

각 플레이어마다 아까 밴픽에서 고른 아이템 2종을 사용할 수 있습니다. 아이템은 이지난이도에서는 사용할 수 없습니다. 아이템은 턴을 소모하지 않으며, 그렇기 때문에 활용에 따라 매우 강력한 위력을 보여줄 수 있습니다.

## **게임의 승패**

상대방의 제왕 기물을 사살하거나 시대마다 나뉘는 고유의 승리 조건을 달성하면 게임에서 승리하게 됩니다. 상대방이 기권하거나 상대방이 소유한 시간이 초과되었을 경우에도 승리하게 됩니다.

1. ↑ 이지: 10개 / 노멀: 16개 / 하드: 16개
2. ↑ (=상대팀 배치를 볼 수 있습니다.)
3. ↑ \*/동전 한 닢/은 자신의 턴이 한번 더 돌아오게 만드는 아이템입니다.
4. ↑ 가끔 플레이하다 보면 사용 횟수가 제한된 기술들이 있습니다. 이런 경우에는 준비시간 뒤에 사용횟수가 표기됩니다.
기물:첩보원

이동
--

## **소개**

하드현대의 주역 기물입니다. 첩보원은 적진에 들어가서 적을 잠시 아군으로 만드는 작업으로 적진에 중대한 훼방을 놓을 수 있는 기물입니다. 일단 첩보원이 제대로 작전을 시행하기만 한다면 적진은 완전히 난리통이 될 수 있으며, 체크메이트에도 높은 가능성을 가질 수 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 적을 아군으로 만드는 고유한 능력이 강점입니다. 적 입장에서는 죽이기도 뭐하고 안 죽이기도 뭐하며, 포섭당한 기물로 첩보원을 죽일 수도 없기 때문에 상당히 골치가 아픕니다.
	+ 포섭은 아예 아군으로 만드는 효과로, 제압이 가능하기 때문에 첩보원의 생존력에 절대적인 영향을 미칩니다.

### **단점**

* 상당히 느립니다. 이동에 상당한 시간을 소요하고, 그래서 적진에 갈 때는 물론 작전 중에도 이동에 상당한 시간을 소요합니다.
	+ 통신병의 지원군 요청이나 공수부대 같은 순간이동 효과로 어느 정도 커버할 수 있습니다.
* 전투 능력이 상당히 떨어집니다. 일단 근접해 있는 적이라면 단검술을 통해 이동 연계로 처리할 수 있지만, 조금만 멀리 떨어져도 공격이 닿지 않습니다.

## **관련 러쉬**

* 순간이동 포섭 러쉬
	+ 순간이동 효과를 가진 통신병의 지원군 요청이나 공수부대로 끌고 와서, 주변에 있는 적 기물을 포섭하면서 진지를 장악하는 러쉬입니다. 어느 정도 성공하기만 한다면 적진의 피해가 막심합니다.

## **세부판정**

* 참호에 있으면 총격은 어떻게 처리되나요?
	+ 회피 판정이 뜨게 됩니다. 총격이 참호에 있는 적을 무시하고 계속해서 앞으로 나아갑니다.
* 항공 기물에게 총격을 가했는데 무효 처리되었을 경우 어떻게 되나요?
	+ 탄이 소멸한 것으로 처리됩니다. 하늘로 탄을 쏘아서 사라진 것으로 취급합니다.
* 항공 병과의 부유로 인한 사살 우회 효과는 정확히 어떤 경우에 통하나요?
	+ 총격 효과에만 반응하는데, 이 중에서도 연계값이 들어가는 총격 효과에는 반응하지 않습니다. ‘빠른’ 저격이나 ‘돌격’ 처럼, ‘이동 후 ~~’ 등의 효과를 지닌 총격에는 반응하지 않는다는 것입니다.
* 기물이 포섭당하면 공격 방향은 여전히 상대를 향하나요?
	+ 아닙니다. 상대를 향하던 기존의 아군 기물도 포섭당하게 되면 일시적으로 아군 쪽을 향하게 됩니다.
* 포섭당한 기물로 점령패할 수 있나요?
	+ 의외로 아닙니다. 이는 포섭이라는 효과의 컨셉과 밸런스라는 두 가지의 이유로 결정된 사안입니다. 우선 포섭 계열 스킬들은 적과 적을 서로 싸우게 하는 내전 스킬이기 때문에, 적진에 가서 사용하는 경우가 많습니다. 그런데 적진에서 포섭을 해서 그 기물로 바로 점령을 해버리면, 포섭으로 인한 점령승이 지나치게 쉬워져서 밸런스 상에서 심각한 오류가 나타나게 됩니다. 실제로도 아무리 오보를 받아 첩보원에게 포섭당하게 된 병사라고 할지라도, 자기네 진지를 점령할 수는 없는 노릇이니까요.
* 포섭은 강이나 기물 너머의 기물에게도 가능한가요?
	+ 불가능합니다. 포섭 계열 기술은 강과 기물에게 있어서 A\* 알고리즘을 통해 방해를 적용받습니다.
* 제왕 기물을 포섭할 수 있나요? 포섭한다면 어떻게 되나요?
	+ 제왕 기물은 포섭할 수 없습니다. 작전의 총 책임자이기 때문에 훼방이 통하지 않는다는 느낌입니다.

## **역사**

* 리그 제2회 외전: 도샾 vs 쎄로켈 에서 쎄로켈이 이 기물을 통해 승리를 거머쥐었습니다.
	+ 쎄로켈의 플레이에서는 드러나지 않았지만, 잠재적인 OP성이 있다고 판단해 첩보원은 너프되었습니다.
* 리그 제2회 외전: 도샾 vs 쎄로켈 이후 위장의 무적 차례수와 포섭의 A\* 알고리즘 패치가 있었습니다.
* 리그날 늦은 새벽에 대대적인 너프가 감행되었습니다. 위장과 권총 사격이 삭제되었고, 따라서 첩보원은 명백한 단점이 생겼습니다.
* 리그 제3회, 쎄로켈과 해의 경기였습니다. 해가 장군의 전진 명령을 사용해 다음 차례면 쎄로켈이 점령패하는 상황이었으나, 쎄로켈은 첩보원을 이동시켜 병사 포섭과 단검술로 막아냅니다.

1. ↑ (\*포섭당함: 지속시간동안 적 기물이 우리 편이 됨)
2. ↑ (\*포섭당함: 지속시간동안 적 기물이 우리 편이 됨)
Cherie

## Description

Cherie is a caramel brown dog with long ears and pink ear tips. She wears the Slaughter Solitude assassin uniform during her time in the group and now simply a kawaiicore hoodie jacket. Also she had remnants of parasitic infection on her paws and a small corner of her mouth.

## History

### Pre-Dear… - First 2 Chapters

Cherie doesn’t remember her past in exact detail, but according to the diary, she was disowned by her family for befriending a SS assassin named Sommar and had to live in the streets before she was attacked.

## Relationships

### Wynter

She trusted Wynter and was loyal to her, unaware of her twisted experiments on her with the parasite.

### Sommar

First friend, Sommar is a very lovely butterfly to be with despite her slightly dangerous nature.

### Stella

A nice person to fix gadgets with, friends with both her and Sommar.

### Hukka

He protects her at all costs, whether she likes him back is unknown for now.
아이템:전산 마비 공격

## **소개**

/전산 마비 공격/은 [APT]를 행동력 없이 쓰는 단순하지만 용도와 숙련도에 따라 강력한 아이템입니다. [APT]라는 스킬 자체가 서로 정보병이 살아있을 때 [해킹]을 쓸 수 있게 뚫어주는 스킬이기 때문에, [해킹]에 대한 이해도가 없으면 쓰지도 않고 아이템창에 나돌아다니는 모습을 볼 수 있습니다. 그리고 [해킹]은 크로니클 택틱스를 많이 해봐야 용례를 잘 알 수 있는 스킬이기 때문에, 숙련자용 아이템이라고 할 수 있습니다. 하지만 잘 활용하면 서로 정보병이 살아있어도 [해킹]을 1번 더 사용할 수 있으며, 심지어 [APT] - [상대 턴] - [해킹] 이라는 준비 동작을 거치지 않고 바로 [마비/해킹] 콤보로 이어질 수 있기 때문에, 상대방에게 예상치 못한 [해킹]을 날릴 수 있다는 장점도 있습니다.

## **역사**

* 3대 그랜드마스터 "도샾"이 크로택 최초의 필승법을 만드는 데에 이 아이템을 핵심적으로 활용했습니다. 그 결과, 지금의 "과로 디버프" 가 생겼습니다.

1. ↑ 이후 사용한 정보전 기술의 쿨다운이 2배가 되는 효과.
기물:방패병

이동
--

공격
--

## **소개**

제왕을 보호하기 상당히 좋은 기물입니다. [철제 갑옷]이라는 방어-패시브도 있고, [버티기]를 이용하면 시간을 벌 수도 있습니다. 하지만 방패병이 직접 공격하게 될 경우, 진형이 흐트러진다는 단점이 있습니다. 그리고 <용사>의 [왕실 보검]이나 암살자의 [마음가짐]에 저항 없이 죽을 수 있다는 단점도 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 매우 튼튼한 방어벽을 형성합니다. <용사>의 [왕실 갑옷]보다는 못하지만 그래도 강한 방어 패시브인 [철제 갑옷]을 가지고 있으며, <용사>보다 흔합니다.
* 약간의 공격 능력도 가지고 있습니다.

### **단점**

* 방어 관통 능력에 맥없이 죽습니다. 따라서 <암살자>의 [마음가짐]이나 <용사>의 [왕실 보검]을 주의해야 합니다.

## **세부판정**

* 액티브버프 무적의 판정은 어디까지 방어가 가능한가요?
	+ 대부분의 공격을 방어할 수 있는 버프입니다만, 넉백 효과를 보유한 공격을 방어하지 못하고, 넉백을 통한 충격 효과를 받을 수 제거될 수 있습니다.

## **역사**

* "1대 그랜드마스터" 쎄로켈과 "라이징 스타" 해의 대국에서 방패병 5명을 일렬로 배치한 것이 쎄로켈이 승리하는 결정적 계기가 되었습니다.

1. ↑ (\*용사 [왕실 보검], 암살자 [마음가짐] 보다 우선순위가 낮음.)
기물:검병

검병
--

이동
--

공격
--

행군
--

## **소개**

검병은 기본보병 기물로, 측면 공격이 가능합니다. 그런 검병은 정면을 때릴 수 없다는 점에서 상당한 감점을 받았었습니다. 하지만 행군 계열 기술이 생기면서, 상황이 달라졌습니다. 검병이 뭉쳐서 한번에 움직이게 되면, 서로가 서로의 전방을 지켜줄 수 있기 때문에, 활용에 따라 상대하기 까다로운 물량전을 보여줄 수 있습니다.

## **관련 러쉬**

* 검병 러쉬
	+ 다수의 <검병>을 이용하는 러쉬입니다. <검병>은 중세시대에서 가장 약한 기물 중 하나이지만, 특별한 기술이 있습니다. 바로 [행군]입니다. [행군]을 사용하면 게임보드의 자신의 모든 <검병>이 동시에 한 방향으로 이동합니다. 잘만 이용하면 행동력을 매우 아낀 채로 다수의 기물들을 진보시킬 수 있기 때문에, 물량 처리에 약한 원거리 기물들을 상대로 러쉬를 해야 할 때 유용합니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.
Iron

## Sinner Information

### Info

A Sinner who is adept at breaking Cores. Deals Core Damage when casting an Ultimate.

### Mania Intensify

Post-surgery Care:
 Upon dealing Core Damage, all allied Sinners gain 15% Physical Penetration for 10 seconds.

## Additional Information

### Voice Actor

Xu Hui (CN)

**Iron** (艾恩) is a sinner whose threat level was assessed to be A-Rank. Iron is one of the main characters appearing in the SALVA Chaos storyline. She is the head doctor and boss of SALVA, often working alongside Anne who is the Head Nurse. She can be obtained through Arrests.

* Overview
* Skills
* Document

 Stage 2
 Stage 4
 Stage 5

* Phase 2
* Phase 3

 x15
PC-CR

 x12
PC-CR

 x18
PC-LR

 x30,000
PC-CR

 x15
PC-AR

 x12
PC-AR

 x18
PC-CR

 x100,000
PC-CR

 x25
PC-GR

 x24
PC-GR

 x36
PC-AR

 x480,000
* Phase 2
* Phase 3

 x40
PC-ER

 x60
PC-ER

 x80

 x5
PC-LR

 x5
PC-LR

 x3,000

 x12
PC-LR

 x8
PC-LR

 x5,000

 x8
PC-CR

 x5
PC-CR

 x7,000

 x12
PC-CR

 x8
PC-CR

 x10,500

 x5
PC-AR

 x5
PC-AR

 x16,000

 x8
PC-AR

 x6
PC-AR

 x25,000

 x6
PC-GR

 x3
PC-GR

 x72,000
PC-CR

 x1

 x8
PC-GR

 x5
PC-GR

 x150,000
PC-CR

 x1

 x12
PC-GR

 x6
PC-GR

 x210,000
PC-CR

 x2
PC-GR

 x1

  Lv. 10  | Damage is increased to 174%.

  Lv. 10  | Damage is increased to 162%.

  Lv. 10  | Time interval reduced to 10 second(s)

  Lv. 10  | Damage is increased to 122%.

 Affected and tortured by Mania, Iron ran into Anne, a nurse in Eastside who had come to ask for help. To remain calm and heal the patient Anne had brought to her, Iron decided to chop off her own left arm to prevent the marking from spreading to her heart, and to use the pain to keep her awake. After that event, the subject became a Sinner.

 Teaches the Chief Mania-related medical knowledge with almost coercion. Often sulks at night when the Chief fails to answer her questions correctly.
기물:몽둥이꾼

이동
--

## **소개**

몽둥이꾼은 상당히 기본적인 기물입니다. 좌우 꽤나 넓은 반경으로 출혈을 줄 수 있는 나약한 기물이죠. 하지만 행군 계열 기술을 보유하고 있는 기본보병이기 때문에, 한꺼번에 물량으로 밀어붙일 수 있다는 장점이 있습니다. 행군 기술을 잘 활용하면 상대를 압박하기 좋습니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.
기물:전차

전차
--

이동
--

## **소개**

중거리에서 돌진 공격을 박을 수 있는 기물입니다. 기동성이 좋고, 행동은 심플합니다. 하지만 그만큼 누구든 평등하게 상대할 수 있다는 것이 장점인 기물입니다. 카운터가 있다면, 방어-패시브가 있는 <용사>나 <방패병> 정도가 있겠네요. 그 이유라 함은 공격 후에 상당히 약해지기 때문입니다.

## **평가**

### **장점**

* 카운터가 되는 기물이 거의 없습니다. 모두 공평하게 들이받을 수 있습니다.
* 사거리가 준수합니다.

### **단점**

* 전투할 상대에게 방어 패시브가 있을 경우 운용하기 곤란해집니다. 쿨타운이 꽤 길기 때문에, 분명 반격당하고 말 것입니다.

## **관련 러쉬**

* 전차 러쉬
	+ <전차>가 가진 [들이받기]의 높은 사거리를 기반으로 하는 러쉬입니다. <선봉장>의 [전진 명령] 등으로 <전차>와 다른 파티원들을 전장에 내보낸 뒤... <전차>의 [들이받기]로 1차 방어선을 뚫고 계속 나아가는 방식입니다. <전차>의 [들이받기]는 상성이 거의 통하지 않고 강력해서 무차별적으로 기물을 공격할 수 있다는 강한 장점이 있지만, 대신 준비시간이 꽤나 깁니다. <전차>가 길을 뚫어주고 난 뒤 그 뒤에 있는 방어선을 어떻게 파괴할까가 관건인 러쉬라고 할 수 있습니다.

## **역사**

* 장기의 <차>가 전차의 모티브입니다.
* 1대 그랜드마스터 "쎄로켈"이 애용하는 중세 기물 중 하나입니다. 공평하게 다 들이받기 때문이라고..
기물:코끼리병

이동
--

## **소개**

연속 공격이 가능한 기물입니다. 코끼리병은 연속 2회 공격이 가능한데, 이를 잘 이용하면 적의 방어선을 초토화할 수 있습니다. 하지만 <전차>나 <궁수> 등의 원거리 사살에 쉽게 사냥될 수 있다는 단점이 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 파괴력이 셉니다. [마구 짓밟기]가 2회 사용 효과가 있기 때문입니다.
* 의외로 통솔을 받으면 꽤나 좋은 시너지를 냅니다.

## **관련 러쉬**

* 코끼리병 러쉬
	+ <선봉장>의 [전진 명령]으로 다수의 <코끼리병>을 전진시키는 러쉬입니다. 적진까지 도달하기만 한다면 [마구 짓밟기]를 통해 적진을 쑥대밭으로 만들 수 있다는 것이 강력하지만.. <암살자 러쉬>의 [미행]이나 <용사 러쉬>의 [왕실 갑옷]처럼 장거리를 돌진하거나 자신을 보호할 수 있는 기술들이 없기 때문에, <궁수>나 <전차> 같은 원거리 기물들에게 취약하다는 단점이 있습니다.

## **역사**

* 장기의 <상>이 코끼리병의 모티브입니다.
* "모험심" 시절에 1대 그랜드마스터인 "쎄로켈"이 선봉장으로 코끼리병 3마리를 내보내는 전술을 구사했었습니다. 처음 마주하는 뉴비 유저들은 상당히 곤란해했습니다.

1. ↑ (=한턴에 2회 사용 가능.)
2. ↑ 극초기 버전에서는 "모험심"이라는 스탯이 있었습니다. 이는 일종의 마나 개념으로, 턴이 끝날 때마다 아군 기물에게 채워주는 방식이었으나, 턴 소요가 상당히 길어지고 나중에 가서는 불필요하다는 이유로 "1차 대격변 패치" 때 삭제되었습니다.
Stop Bullying

Worldwide, bullying is a bigger issue than people realize. February twenty-second is Bullying Awareness Day, or Pink Shirt Day in Canada. Not many people know the story behind this day, even though we have it. In New Brunswick, Nova Scotia, Chuck McNeill was a Grade 9 student. Because he wore a pink shirt to school, Chuck was being bullied by some older students. Two bystanders, Travis Price and David Shephard, saw what was happening and went out and bought fifty pink shirts and gave them to their friends. All of their friends wore the shirts, and it turned into the movement that we know and love today.

You may be wondering why this matters to you. The simple answer is that it doesn't, unless you've been bullied or bullied yourself. The one thing that many people forget about bullying is this: Ignoring it makes you a bully, whether you are bullying yourself or just someone on the street. Why didn't you stand up for yourself? Were you afraid to stand up? Of course you'd be afraid, fear is a part of life. It is the fact that the scene you were a witness to could be the most important scene of your life or their life. It could have been the most painful, the most traumatic or the most honest, the most truthful.

Another thing you might think is: "Not many kids get bullied" or "It doesn't really affect people. Did you know that one in four teens is a victim of bullying? Did you know that children are bullied every seven minutes? Did you know that more than one hundred and sixty thousand people skip school just because they are afraid of being bullied? Did you know that some kids keep quiet about being bullied, so those numbers could be much higher?

The other day I realized something about a famous game. The name of this game is Hangman. It has taught me to realize something about life as well as about bullying situations. It taught me that if you say the wrong thing, it could end someone's life.
아이템:동전 한 닢

## **소개**

/동전/은 강력한 아이템입니다. 공격과 방어 모두 쓸만한 아이템이라고 할 수 있습니다. 한 차례로는 할 수 없는데, 두 차례라면 해낼 수 있는 러쉬나 방어전에 주로 사용됩니다. 정비 중에 사용하는 것은 그리 바람직한 용례는 아닙니다.

## **역사**

* 동전은 본디 블리자드의 TCG 게임인 <하스스톤>의 동전 한 닢에서 크게 영감을 받았습니다. 하스스톤에서 동전은 일시적으로 코스트를 1 더 버는 카드였고, 이는 후공에게만 쥐어졌습니다. 크로택도 그에 영감을 받아 차례 하나 공짜에 후공에게 쥐어지는 카드로 시작하였으나, 이 때문에 선공 위주의 승률이 갑자기 반대로 뒤엎어지게 됩니다. 결국 기획팀장 "쎄로켈"은 "(동전과 비슷한 효력의 것을 여러 개 만들어서, 공평하게 배분되도록 해야 해...)" 라고 생각했고, 각 시대마다 4가지의 아이템이 더 생긴게 지금의 아이템 제도입니다.

1. ↑ 정확히는 "적의 턴을 1회 무시하는" 효과입니다.
기물:암살자

이동
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암살
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은신
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미행
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## **소개**

중세시대의 주역 기물 중 하나입니다. 암살자는 한번에 여러 가지 행동을 순식간에 사용해 적을 눈코 뜰 새 없이 사살해버리는 냉혹한 기물입니다. 무적 상태일 때 패시브 [마음가짐]이 발동해 방어-패시브를 우회할 수 있다는 점도 상당히 강하며... 강력한 공격적 이동기인 [미행]을 이용해 순식간에 원하는 적을 암살할 수 있습니다. 하지만 대부분 기술들이 횟수 제한이 있어 금방 지쳐버린다는 단점이 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 연계 기술을 사용하기 때문에, 날렵합니다.
* [미행]을 활용해 게임보드 절반에 가까운 거리를 횡단할 수 있습니다.
* [마음가짐]을 활용해 방어 패시브가 있는 적들을 손쉽게 제압할 수 있습니다.

## **관련 러쉬**

* 암살 러쉬
	+ <암살자>의 [이동]-[암살] 콤보로 방어선을 깨부시고 전진하는 러쉬입니다. <암살자>는 조건만 맞다면 [미행]과 [마음가짐]을 통해 기물을 거의 100%의 확률로 사살할 수 있는 기물이기 때문에, 상당히 템포가 강하다는 특징이 있습니다. 하지만 <암살자>의 장애라고 할 수 있는 기술 횟수 제한 때문에 파티가 금방 지친다는 것이 단점입니다. <암살자 러쉬>를 사용한 이후 다른 러쉬를 빠르게 시작하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

## **역사**

* 암살자는 여러 번의 리워크를 거쳤습니다:
	+ 초기 버전에서 암살자는 국왕을 죽이기 위한 전용 기물이었습니다. 허나 활용하기 어려워서 바뀌었습니다.
	+ 그 다음 버전에서 암살자는 패시브 [마음가짐]이 추가되었습니다. 허나 지금과는 다른 패시브였습니다. 자신이 "무적" 상태일 때, [암살]이 방해물을 관통하는 패시브였습니다. 허나 활용하기 어렵고 불합리한 죽음을 맞이하게 해서 바뀌었습니다.
	+ 마침내 암살자는 국왕이 아닌 기물도 죽일 수 있게 됩니다. 그리고 새로운 궁극기 [미행]이 생깁니다. 이후로 밸런스가 잡혀서 유지중입니다.

1. ↑ (=[철제 갑옷], [왕실 갑옷] 무효화)
기물:돌팔매꾼

이동
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귀환
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## **소개**

돌팔매꾼은 원거리로 출혈을 주는 단순한 기물입니다. 대신 최대 기용 수가 많다 보니, 방어선 구축에 적절합니다. 또한, 야수 중 <코뿔소>를 잡아 [코뿔소 뿔]을 달아준다면, 강력한 원거리 유닛으로 변하게 됩니다.

## **평가**

### **장점**

* {원시시대}에서 사거리가 가장 긴 기물 중 하나입니다.
* 기본적인 공격은 "출혈" 효과이지만, [코뿔소 뿔]을 부여해준다면 강력한 병기가 됩니다.

### **단점**

* [코뿔소 뿔] 쟁탈에 실패하면 공격적인 전투력을 기대하기 힘들어집니다.

## **관련 러쉬**

* 코뿔소 러쉬
	+ <청동검잡이>나 <활잡이> 같은 주역 기물들을 정글에 내보내 <코뿔소>를 사냥한 후, 다른 약한 기물들에게 “코뿔소 뿔”을 씌워준 다음에 같이 적진의 기물들을 사살하는 러쉬입니다. 방어적으로도 전환이 비교적 자유로워서 상황이 불리할 때 사용하기 좋은 러쉬입니다.

## **세부판정**

없음.

1. ↑ (=A17-L17.)
2. ↑ (청팀 진영 = A10 - L12, 홍팀 진영 = A22 - L24.)
기물:탱크

탱크
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이동
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폭주
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## **소개**

현대시대의 전선 초토화/방어 기물입니다. 탱크가 가진 무기는 딱 하나, [박격포]입니다만.. 3×3의 막대한 광역 공격을 할 수 있다 보니, 일단 한방 쏘기만 한다면 적진이나 적이 러쉬해온 병력들을 초토화할 수 있습니다. 약점은 방어-패시브인 [단단한 장갑]이 통하지 않는 람보의 [돌격], 그리고 같은 탱크의 [박격포]입니다.

## **평가**

### **장점**

* 최강의 돌격 기물 중 하나입니다. [최대 출력]이나 /공수부대/, [지원군 요청] 등으로 패시브 [폭주]를 발동시키기만 한다면 이 기물을 막을 수 있는 방법은 거의 없습니다.
	+ 만약 <투척병>이 [수류탄]을 사용한다면 막을 수는 있습니다.
* 3\*3 광역 폭격이라는 무식하고 어마무시한 파괴력 때문에, 일단 근접하는 데에만 성공했다면 상대 공격대 한 부대를 저지하는 일 쯤은 가소롭습니다.

### **단점**

* [폭주]는 기본이동 거리를 초과해서 이동했을 때 발동되는 거지, 그것이 이론상으로 가능한 기술을 사용하는 것만으로는 발동되지 않습니다. 쉽게 말해서, [최대 출력]을 사용했다가 길이 막혀서 5칸밖에 이동하지 못했다는 상황이 생기면, [폭주]가 발동하지 않습니다.

## **관련 러쉬**

* 람보 탱크 러쉬
	+ 다리를 놓은 뒤 <람보>의 [돌격]으로 다리 건너편의 1차 방어선을 파괴한 후 <탱크>의 [박격포]로 쑥대밭으로 만들어버리는 러쉬입니다. <람보>가 [돌격]을 사용할 때까지 생존하는 것이 핵심인 러쉬로, 만약 <람보>가 죽어버린다면 러쉬를 성공시키기 상당히 힘들어집니다. <탱크>가 아니더라도 다양한 기물들을 <람보>의 [돌격] 뒤에 사용할 수 있으며, 그럼에도 화력이 대단한 러쉬입니다.

## **세부판정**

* 참호에 있으면 총격은 어떻게 처리되나요?
	+ 회피 판정이 뜨게 됩니다. 총격이 참호에 있는 적을 무시하고 계속해서 앞으로 나아갑니다.
* 탱크의 단단한 장갑의 방어 판정에 람보의 돌격은 없는데, 방어가 불가능한 건가요?
	+ 그렇습니다. 탱크의 단단한 장갑을 뚫을 수 있는 총격 스킬이 없다면 탱크가 너무 강해지기 때문에 만든 의도적인 판정입니다. 람보의 영웅적인 행동을 통한 결과로 취급합니다.
* 탱크의 단단한 장갑의 방어 판정에 화염방사병의 공격들은 없는데, 방어가 불가능한 건가요?
	+ 그렇습니다. 실제로도 탱크는 화염 공격을 당하면 고장나서 먹통이 됩니다.
* 무적인 적에게 기절을 걸면 기절이 걸리나요?
	+ 아닙니다. 무적은 충격과 넉백을 제외한 모든 악효과에 면역입니다.
* 탱크에게 적으로써 기절을 걸 수 있는 방법은 없는건가요?
	+ 있기는 합니다. 우선 탱크가 기절이 걸리지 않는 이유는 방어 패시브인 단단한 장갑 때문입니다. 그러므로 탱크에게 충격을 걸어서 단단한 장갑을 삭제시킨다면 기절을 걸 수 있습니다.
* 탱크의 단단한 장갑은 공수부대의 기절 효과를 무시하나요?
	+ 이건 조금 심층적인 얘기로 들어가는데, 크로택의 상태이상 판정은 "아이템 효과 > 특정 효과 우회 효과 > 특정 효과" 순이므로, 기절을 우회하는 단단한 장갑을 기절을 거는 공수부대가 판정상으로 이겨서 결국 기절에 걸립니다.

## **역사**

* 3대 그랜드마스터 "도샾"과 1대 그랜드마스터 "쎄로켈"의 경기였습니다. 게임은 중반을 넘어가는 중이었고, 쎄로켈의 총병들이 다리를 봉쇄하고 있었습니다. 도샾은 장군의 [전진 명령]으로 탱크를 앞으로 보내 [박격포]로 날려버리는 파격적인 플레이를 선보였고, 쎄로켈은 이에 큰 감명을 받습니다.
* 이후 쎄로켈이 일반 플레이어 "비비"에게 같은 전술을 사용했으나, 비비는 총병의 [백병전]으로 허무하게 막습니다.
* 전술을 보존해야겠다고 생각한 쎄로켈은 결국 [폭주]라는 새로운 패시브를 탱크에게 쥐어줍니다.
* 이후 [폭주]를 혼자 발동시킬 수 있는 [최대 출력] 버프가 시행됩니다.
* 리그 예정자 이르실과 쎄로켈의 대국, 후반 즈음이었습니다. 이르실은 탱크에 /운전병/을 사용해 [박격포]로 싸그리 쓸어버리는 플레이를 해서, 게임에 큰 파동을 주었습니다.
* 크로택 리그, 1대 그랜드마스터 쎄로켈과 5대 그랜드마스터 이르실의 대국이었습니다. 이르실은 탱크를 적극 배치한 뒤 총병과 저격수로 방공을 하는 배치를 선보여, 노멀현대임에도 굉장한 패권을 보여주었고, 쎄로켈을 상당 당황시켰습니다.

1. ↑ (=[섬광탄] 무효화.)
2. ↑ (=[사격], [저격], [빠른 저격], [권총 사격] 1회 무효화)
기물:선봉장

이동
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## **소개**

명령값 3개를 앞으로 보내는 심플한 기물이지만, 그렇다고 빼버리면 전개에 심각한 답답함과 부진을 겪게 되는 기물입니다. 누구든 선봉장이 있다면 전투에 쉽게 참여할 수 있고, 그렇기 때문에 전투를 주도적으로 이끌어나가고 싶다면 선봉장을 많이 기용하는 것이 좋을 겁니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.

## **역사**

* "모험심" 시절에는 선봉장 주변에 있으면 모험심이 2배로 빠르게 회복되었습니다. 지금은 모험심이 삭제되었으므로, 당연히 이 패시브도 없습니다.
* 1대 그랜드마스터 "쎄로켈"과 일반 유저 "콘치즈(패츄리)"의 대국이었습니다. 콘치즈가 이 기물의 기술인 [전진 명령]의 설명이 "노란칸 아군 기물"가 아닌 "노란칸 기물" 로 되어 있다는 점을 이용해 쎄로켈의 용사를 뒤로 되돌려보내려 했습니다. 쎄로켈은 양해를 구한 후 다시 원점으로 되돌렸으며, 이후 콘치즈는 패치에도 협조하는 등 훈훈한 모습을 보였습니다. 물론 이 판은 "핫픽스" 치트를 사용했기 때문에 쎄로켈은 킹을 받지 못했습니다.

1. ↑ 극초기 버전에서는 "모험심"이라는 스탯이 있었습니다. 이는 일종의 마나 개념으로, 차례가 끝날 때마다 아군 기물에게 채워주는 방식이었으나, 턴 소요가 상당히 길어지고 나중에 가서는 불필요하다는 이유로 "1차 대격변 패치" 때 삭제되었습니다.
기물:시민

시민
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이동
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## **소개**

원시시대의 목표 기물입니다. 시민이 모두 죽는 것은 우두머리가 죽는 것과 똑같은 효과를 낳기 때문에, 적당히 분파적으로 배치하는 것이 좋습니다. 아군에게 “사살”을 “출혈”로 받을 수 있는 옷을 나눠줄 수 있는데, 자급자족이 가능한 패시브-버프라는 점에서 상당한 의미가 있습니다. 개인적으로는 우두머리나 청동검잡이같은 앞으로 나설 수 있는 기물에게 붙여주는 것이 좋다고 생각합니다.

## **세부판정**

* 시민의 가죽 옷과 호랑이 가죽은 중첩될 수 있나요?
	+ 그렇습니다. 만약 그리 될 경우, 사살당할 시 가죽 옷이 우선 발동합니다.

1. ↑ \*[가죽 옷]: 1회 사살당할 시 사살 대신 출혈 처리
아이템:공습

공습
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## **소개**

/공습/은 영토에서 가장 가까운 적 기물 하나를 “사살”하고 그 상하좌우로 인접한 기물에게 “출혈”을 부여하는 단순한 아이템입니다. 본인이 공격적인 상황이라면 공격적으로 기용이 가능하고, 본인이 방어전을 해야 하는 상황이라면 방어적으로 기용이 가능한 아이템이지만, 전반적인 게임의 상황을 바꾸기에는 역부족이며 아군도 출혈의 피해를 볼 수 있다는 단점이 있습니다. 가뜩이나 스킬이 주력인 현대전에서 출혈을 받게 되면 불구가 되는 기물도 많으니, 조심히 잘 사용하면 적 기물 2명 이상을 불구로 만들 수도 있지만, 아군이 불구가 될 수도 있으니 조심해야 합니다. 방어적인 적진 구축에 효과적인 피해를 줄 수가 있고, <파일럿>의 [대폭격]과 함께 사용하면 적들을 괴멸시킬 수 있는 무서운 아이템이기도 합니다.

## **역사**

* 1대 토너먼트 결승전 진출자 "비비"가 준결승전 상대였던 "잇창명"을 상대로 이 아이템을 사용해 역전승을 거머쥐었습니다.
* 크로택 리그, 1대 그랜드마스터 쎄로켈과 5대 그랜드마스터 이르실의 대국이었습니다. 쎄로켈은 다수의 원정대를 전방 3기물로 배치하였고, 이르실이 /공습/을 사용해 쎄로켈의 좌측의 라인에 크나큰 타격을 가했습니다.
상태이상

### **빈사**

죽은 것으로 판정되지만 아직 <의무병>, <통신병>이 살릴 수 있는 상태입니다. 만약 치유 기물들이 살리기 전에 다른 기물이 이 기물이 있던 자리를 밟을 경우, 밟혀죽은 것으로 처리돼 사망합니다.

### **사망**

삭제된 기물입니다. 사망 시 발동하는 패시브 효과도 있으니 주의깊게 살펴보십시오.

## **기물 상태이상**

### **넉백**

공격한 기물에 가장 가깝게 공격의 반동을 받아 기물이 밀립니다. 뒤에 벽이나 강이 있을 경우 공격하는 기물이 움직이는 정도가 줄어듭니다. 그에 따라 뒤로 밀려나는 기물 역시 영향을 적게 받게 됩니다.

### **충격**

넉백을 통해 뒤쪽의 기물과 앞쪽의 기물이 서로 맞부딪히거나 직접 부여받은 경우를 말합니다. 이 경우, 충격받은 기물의 “무적”이나 패시브-방어버프 같은 방어계열 버프가 모두 삭제되게 됩니다.

### **기절**

정해진 턴동안 이동이 불가합니다. 이동을 하지 않은 채로 할 수 있는 행동이 있다면 사용 가능합니다.

### **무적**

공격이나 상태 이상, 이외 불리한 상태의 대상이 되지 않습니다. 예외는 넉백과 충격입니다.

### **길들여짐**

{원시시대}의 중립 몬스터인 <동물>들만 가질 수 있는 상태이상으로, 길들여진 편의 반대편의 명령을 듣지 않게 됩니다.

### **포섭당함**

지속시간동안 그 기물을 반대편 플레이어가 조종합니다. 기술 방향도 반대로 바뀝니다. 점령이 불가해집니다.

### **투쟁**

소유자가 적군의 어떠한 대상이 되었을 때, 그 대상에게 "출혈"을 겁니다.

### **맹렬**

소유자가 사살에 성공할 시 이동할 수 있습니다. 소유한 동안 소유자가 점령할 수 없습니다. 이 효과를 통해 기본 이동, 스킬 이동, 단체 이동 등 모든 이동을 사용할 수 있습니다. 대상이 죽지 않았을 경우 이 효과로 인해 이동할 수 없습니다.

## **전역 상태이상**

### **전산장악당함**

아까 언급한 "해킹당함" 등의 원천인 [정보전 기술]을 막아주는 <정보병>의 [화이트 해킹]을 사용할 수 없게 됩니다.

## **이외 효과**

### **연계**

'이동 후 사용 가능’ 이나 ‘사용 후 이동 가능’ 처럼, 사용한 뒤에 특정 기술을 행동력 제한 없이 보너스로 사용할 수 있는 경우를 말합니다. 연계를 사용할 수 있는 기술들은 그 내용이 정확히 명시되어 있으며, 연계 순서를 바꿀 수는 없습니다.

### **통신**

대상이 되는 기물에게 연락해 그 기물의 주변에 있는 기물에게 행동을 시킵니다.

### **회피**

이 기물이 상대편 기물의 기술의 대상이 되지 않습니다. 광역 공격 등도 예외가 없습니다.

1. ↑ (=<궁수>의 [능숙한 조준], <장군>의 [전진 명령], <용사>의 [휘둘러치기] 등)
기물:군악대

이동
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통솔
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고무
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### 효과

자신이 가까운 강변을 넘었다면 사용 가능. 그림의 파랑칸 택1 아군에게: **맹렬** 4차례 부여. 지목한 기물이 보유한 패시브 수만큼 "맹렬" 차례 수 감소.

## **소개**

<장군>과 함께 기물들의 통솔을 도맡는 제2의 통솔 기물입니다. <장군>과 다른 점이라면, <장군>은 뒤에서 기물들을 밀어주는 느낌이라면, <군악대>는 직접 앞에 서서 기물들을 끌고 오는 역할이라고 할 수 있습니다. 본인이 총알받이가 될 수 있다는 단점이 있지만, 통솔 범위가 <장군>보다 한줄 더 넓기 때문에, 대규모의 군대를 통솔하는 데에 유리합니다.

## **평가**

### **장점**

* 아군에게 공격 후에 이동 권한이 주어지는 강력한 버프인 '맹렬'을 부여할 수 있습니다.
* 아군을 최대 6명이나 끌어올 수 있습니다.
* <장군>과 이중 통솔이 가능합니다.

### **단점**

* 최전선에 위치하기 때문에 쉽게 사격당할 수 있습니다.
* 폭격류 스킬에 상당히 취약한 모습을 보여줍니다. 실제로 <파일럿>은 <군악대>의 하드 카운터임이 이미 입증되었습니다.

## **관련 러쉬**

* 이중 통솔 러쉬
	+ 가장 앞에 <군악대>를 두고, 3개의 메인 기물을 중앙에 둔 뒤, 뒤에 <장군>을 두는 러쉬입니다. 이렇게 되면 메인 기물들 뿐만 아니라 <장군>까지 끌고 올 수 있기 때문에, <군악대>가 죽은 뒤에도 <장군>이 한번 더 러쉬를 밀어줄 수 있습니다.
* 맹렬 행군 러쉬
	+ <총병>이 게임보드 중앙 즈음까지 도달하면 /공수부대/ 등으로 <군악대>를 이동시켜 [전쟁 노래]를 걸어주는 러쉬입니다. <총병>은 적을 사살할 때마다 [행군]을 사용할 수 있게 되고, 이로 인해 대량의 <총병>이 연속적인 [행군]을 하게 됩니다.
* 맹렬 연계 러쉬
	+ '이동 후 총격 가능' 스킬 보유자에게 <군악대>로 [전쟁 노래]를 걸어주는 러쉬입니다. 해당 아군은 [사격]이나 [저격] 등으로 먼저 쏜 뒤 '맹렬'의 효과로 이동해서 연계 공격을 사용해 "더블 샷"을 날릴 수 있습니다. <장군>의 [일발 장전] 등으로 과충전까지 걸렸을 경우, "트리플 샷"이 가능합니다.
* 좀비 군악대 러쉬
	+ <통신병>이나 <의무병>을 [통솔]의 범위에 편성해, <군악대>가 죽으면 이런 치유 기물들로 살려가며 계속 전진하는 러쉬입니다. <군악대>의 지속적인 [통솔]을 가능케 하며, 적도를 넘는 시점부터는 [전쟁 노래]를 사용해 무자비한 공격을 퍼부을 수 있습니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.
* 다른 세로선의 가까운 강변을 넘었으나, 해당 기물이 있는 세로선의 가까운 강변을 넘지 못했다면, [전쟁 노래]를 사용할 수 있나요?
	+ 해당 기물이 있는 세로선을 기준으로 봅니다. 자신이 있는 세로선의 강변 위치 또한 고려하지 않습니다.

### **맹렬 관련**

* 맹렬의 효과가 발동되면 어떤 이동을 사용할 수 있나요?
	+ 기본 이동, 스킬 이동, 단체 이동 등 모든 이동을 사용할 수 있습니다.
* 맹렬의 효과로 '이동 후 사용 가능'이 발동될 수 있나요?
	+ 네, '이동 후 사용 가능'이 발동됩니다.
ChronicleTacticsWiki

## **게임의 소개**

Chronicle Tactics (이하 ‘크로니클 택틱스’) 는 원시/중세/현대전을 기반으로 하는 ORPG 턴제 전략 게임입니다. ‘현대전을 배경으로 하는 체스는 없을까?’ 라는 일종의 호기심에서 시작된 아이디어라고 할 수 있습니다. 거기에 스킬이나 신규 기물같은 것을 추가해서 살을 덧붙인게 현재의 크로니클 택틱스라고 말할 수 있습니다.

## 크로택 웹 조작법

크로니클 택틱스 게임을 조작하기 위한 메뉴얼입니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요. **초보자는 이 내용을 읽으세요.**

## 게임을 준비하기 전에 꼭 알아둬야 할 것들

크로니클 택틱스 게임을 시작하기 전에는 배치나 아이템 선택처럼 몇가지 알아둬야 할 것들이 있습니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요. **초보자는 이 내용을 읽으세요.**

## 크로택 용어사전

크로니클 택틱스의 기물들은 여러가지 특수한 상태들을 지닐 수 있습니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요. **초보자는 이 내용을 읽으세요. 숙련자는 필요한 내용만 읽으세요.**

## 크로택 게임보드 지역명

크로니클 택틱스의 게임보드는 그 좌표 범위를 지칭하는 지역명이 있습니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요.

## 크로택 룰북

크로니클 택틱스의 기물들과 아이템들, 그리고 승리 조건들을 정리해둔 문서입니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요. 이지모드 룰북은 링크를 참조하세요. **필요한 내용만 읽으세요.**

## 그 외

크로니클 택틱스의 각종 잡스러운 정보들입니다. 자세한 내용은 본문을 참조하세요,
기물:람보

람보
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이동
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사격
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돌격
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## **소개**

현대시대는 워낙 강력한 기물들이 많지만, 그 중에서도 최고 주역 기물입니다. 스킬인 [돌격]이 핵심인데, 이동이나 [전력 질주]를 사용한 뒤에 곧바로 사격할 수 있는 기술입니다. 때문에 적의 방어선을 뚫는 데에 핵심적인 기여를 하는 기물로, 동시에 쓰고 버려지는 기물이기도 합니다. 람보의 [돌격]은 탱크의 [단단한 장갑]도 우회할 수 있으며, 장군의 [전진 명령]과도 연계할 수 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 파괴력이 강력합니다. 현대 보병을 대표하는 돌격 기물로써, [돌격]의 파괴력은 막아낼 수 있는 방어 기물들이 없다시피 합니다.
* 의외로 방어용으로도 쓸데가 있습니다. 이는 <람보>의 [돌격]이 <저격수>의 [빠른 저격]보다 저렴하고 범위가 가로로 넓기 때문입니다.

### **단점**

* [돌격]이 빠지면 사실상 잉여 기물입니다.
* [돌격]은 사용한 후 2차례동안 "기절" 상태가 됩니다. 2차례동안은 전선을 밀 수가 없으니, 엄호 사격을 받은 다른 기물들이 전선을 밀어주어야 공격대가 성공적으로 임무를 수행할 수 있습니다.
	+ /동전 한 닢/을 사용하면 이 단점은 상당 커버됩니다.

## **관련 러쉬**

* 람보 탱크 러쉬
	+ 다리를 놓은 뒤 <람보>의 [돌격]으로 다리 건너편의 1차 방어선을 파괴한 후 <탱크>의 [박격포]로 쑥대밭으로 만들어버리는 러쉬입니다. <람보>가 [돌격]을 사용할 때까지 생존하는 것이 핵심인 러쉬로, 만약 <람보>가 죽어버린다면 러쉬를 성공시키기 상당히 힘들어집니다. <탱크>가 아니더라도 다양한 기물들을 <람보>의 [돌격] 뒤에 사용할 수 있으며, 그럼에도 화력이 대단한 러쉬입니다.
* 일발 장전 러쉬
	+ <사격>과 <저격>을 연속 2방 쏠 수 있게 해주는 소모성 버프인 “일발 장전”을 부여하는 <장군>의 스킬인 [일발 장전]을 필두로 적진에 치명타를 입히는 러쉬입니다. 잘 활용하면 화력이 세지만, 연계 총격 스킬에는 적용되지 않기 때문에 전투가 어느 정도 진행된 후에도 파티가 생존해 있어야 제대로 된 효력을 볼 수 있다는 단점이 있습니다. 그런 고로 파티의 생존력을 올려주는 <의무병>을 중앙에 두는 것도 방법입니다.

## **세부판정**

* 참호에 있으면 총격은 어떻게 처리되나요?
	+ 회피 판정이 뜨게 됩니다. 총격이 참호에 있는 적을 무시하고 계속해서 앞으로 나아갑니다.
* 항공 기물에게 총격을 가했는데 무효 처리되었을 경우 어떻게 되나요?
	+ 탄이 소멸한 것으로 처리됩니다. 하늘로 탄을 쏘아서 사라진 것으로 취급합니다.
* 항공 병과의 부유로 인한 사살 우회 효과는 정확히 어떤 경우에 통하나요?
	+ 총격 효과에만 반응하는데, 이 중에서도 연계값이 들어가는 총격 효과에는 반응하지 않습니다. ‘빠른’ 저격이나 ‘돌격’ 처럼, ‘이동 후 ~~’ 등의 효과를 지닌 총격에는 반응하지 않는다는 것입니다.
* 백병전은 택1효과가 둘이나 있는데, 이 경우 둘 다 선택하나요?
	+ 그렇습니다. 사살 하나, 출혈 하나 선택합니다. 그리고 사살 후 움직이는 것까지 잊지 마시고요.
* 이동값으로 취급되는 행동은 도대체 어디까지인건가요?
	+ 크게 기본이동, 커맨드이동, 스킬이동, 아이템이동이 있습니다만.. 쉽게 말씀드리자면 해당 기물이 ‘이동’ 혹은 순간‘이동’ 되었다면 무조건 이동값을 지녔다고 보시면 됩니다. 장군의 전진명령을 통해 3개의 기물이 커맨드‘이동’ 된 것도, 공수부대를 통해 강 너머로 기물이 순간‘이동’ 된 것도, 전력질주를 통해 ‘이동’ 한 것도, 전부 이동입니다.
* 탱크의 단단한 장갑의 방어 판정에 람보의 돌격은 없는데, 방어가 불가능한 건가요?
	+ 그렇습니다. 탱크의 단단한 장갑을 뚫을 수 있는 총격 스킬이 없다면 탱크가 너무 강해지기 때문에 만든 의도적인 판정입니다. 람보의 영웅적인 행동을 통한 결과로 취급합니다.

## **역사**

* 람보는 원래 [돌격]을 사용해도 "기절"이 걸리지 않았었습니다. 허나 밸런스에 심각한 문제가 있어 뒤늦게 수정됩니다. 이 패치에 준 "전장의 발렌시아"라는 게임이 있는데, 초반부에서 총을 든 주인공이 총쏘고 움직이고 총쏘고 움직이고를 반복합니다. 그건 상대편에게 상당히 불리한 조건이었고, 그래서 거기서 착안해서 이 기절 패치를 하게 되었습니다.
기물:장군

장군
--

이동
--

## **소개**

[일제 사격]과 [일발 장전]을 쓸 수 있는 중세시대의 <선봉장>이라고 보시면 됩니다. [일제 사격]은 잘 활용하면 적에게 막대한 피해를 줄 수 있는 기술로, 이에 따라 방어적으로도 운용할 수 있게 되었습니다.

## **평가**

### **장점**

* 쉽고 깔끔하게 공격대의 진출을 촉진시킬 수 있습니다. 기물을 가리지 않고 진출시킬 수 있으며, <군악대>와 달리 단체이동 칸수가 깔끔한 편입니다.
* [일제 사격]이나 [일발 장전]을 통해 방어적으로도 기용이 가능합니다.
	+ <저격수> 무리와 [일제 사격]의 궁합이 좋습니다.

### **단점**

* 적의 공격으로 인해 <장군>이 통솔하고 있던 메인 기물들이 와해될 경우, <장군>의 효력이 급감할 수 있습니다.

## **관련 러쉬**

* 대부분의 러쉬에 사용됨.
* 과충전 지원군 러쉬
	+ [일발 장전]으로 과충전이 된 <총격 보유자>들을 <통신병>과 <정보병>과의 통신을 통해 [지원군 요청]으로 순간이동시키는 러쉬입니다. 대상이 되는 <총격수>들을 <장군>의 [일발 장전]과 <정보병>의 기본이동 범위 안에 둬야 하며, 그 상태에서 /공수부대/나 어떠한 방법으로 <통신병>을 상대편 진영으로 보내서, [지원군 요청]으로 끌고 오는 러쉬라고 할 수 있습니다. 기본적으로도 순간이동을 받은 상황이기 때문에 "이동 후 사용"을 사용할 수 있으며, 이 상태에서 기물들이 살아남을 경우, 과충전된 총격까지 퍼붓게 됩니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.

## **역사**

* "모험심" 시절에는 선봉장 주변에 있으면 모험심이 2배로 빠르게 회복되었습니다. 지금은 모험심이 삭제되었으므로, 당연히 이 패시브도 없습니다.

1. ↑ 다음번에 사용시 1회에 한해 두번 사용 가능.
2. ↑ 극초기 버전에서는 "모험심"이라는 스탯이 있었습니다. 이는 일종의 마나 개념으로, 차례가 끝날 때마다 아군 기물에게 채워주는 방식이었으나, 턴 소요가 상당히 길어지고 나중에 가서는 불필요하다는 이유로 "1차 대격변 패치" 때 삭제되었습니다.
기물:의무병

이동
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치료
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귀환
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## **소개**

현대시대의 대표적인 치유 기물입니다. 주변에 있는 죽은 기물들을 되살릴 수 있으며, "출혈"도 치유할 수 있습니다. <통신병>과는 달리 본인이 "출혈" 상태일지라도 일정량 치유가 가능하며, <통신병>을 기용할 때 <통신병>에게 구호품을 보내주는 역할도 수행합니다.

## **평가**

### **장점**

* "출혈"중이더라도 치료에 임할 수 있습니다. 이는 <파일럿>의 [대폭격]이나 아이템 /공습/, <투척병>의 [수류탄]에도 강한 내성을 보입니다.
* [해킹]으로 인한 내전을 수습하기 좋습니다. 일각에서는 <참모>, <정보병>을 뒤에 두고 중간칸에 <탱크>와 <의무병>을 둬서 <참모>를 위한 벙커를 만들곤 하는데, 상당히 효율적인 구성입니다.
* 아군 보병이나 궁수에게 "무적"을 2차례나 먹일 수 있는 [전투자극제]를 통해 적의 공격대를 제대로 골탕먹일 수 있습니다.

### **단점**

* "출혈"이 걸리면 [치료]는 가능하지만 [빠른 치료]는 잠깁니다. 치유 속도가 답답해집니다.
* 자가 치료가 불가능합니다.
* 마법 기물이라서 이동속도가 느리기 때문에, 공격대원으로써는 부적합합니다.

## **관련 러쉬**

*의무병은 순수 치유 기물로, 이 항목에서는 러쉬 대신 의무병이 기용될 수 있는 작전들을 보여줍니다.*

* 사령부 호위
	+ <참모>, <정보병> 등의 사령부 기물을 호위합니다. 사실상 필수적인 배치 작업 중 하나입니다. <참모>의 [권총 사격]이 상대 <정보병>에게 [해킹]당해 의무병을 쏘는 일이 없도록 조심히 배치합시다.
* 치유 장벽 작전
	+ <의무병> 둘을 바로 옆에 배치해, 탱커로써 기용하는 방법입니다. 사령부 등을 지키는 데에 기용될 수 있습니다.
* 의무병 최대 효율 작전
	+ 기물들을 밀집적으로 배치한 뒤, <의무병>의 치유 범위를 최대로 활용하는 작전입니다. [치료]할 수 있는 기물이 많기 때문에, 상대 입장에서는 아무나 죽이기가 상당히 어려워집니다.

## **세부판정**

* 부활하면 스킬 상태는 초기화가 되나요?
	+ 부활하면 스킬 사용 횟수나 준비시간 같은 정보가 모두 초기화됩니다. 완전히 새 유닛이 그 자리에 배치되었다고 생각하시면 됩니다. 물론 이로운 효과도 전부 사라집니다.
* 움직이면서 공격했으나 적이 완전히 죽지 않았다면 어떻게 되나요?
	+ 사살하려던 적 바로 앞칸에 멈춰서게 됩니다.
* 액티브버프 무적의 판정은 어디까지 방어가 가능한가요?
	+ 대부분의 공격을 방어할 수 있는 버프입니다만, 넉백 효과를 보유한 공격을 방어하지 못하고, 넉백을 통한 충격 효과를 받을 수 제거될 수 있습니다.
* 충격으로 무적을 없앨 수 있나요?
	+ 가능합니다. 무적 뿐만이 아니라, 방어 능력이 있는 패시브 버프까지도 모조리 삭제시킵니다.
* 출혈인 아군을 의무병의 치유로 회복시킬 수 있나요?
	+ 가능합니다. [빠른 치유] 역시 동일합니다.
* 빈사상태인 기물의 위치에 이동하게 된다면 어떻게 되나요?
	+ 원래 위치에 있던 빈사 기물은 사망 처리됩니다. 밟혀 죽은 것으로 취급합니다.
* 제왕 기물을 치유해서 부활시킬 수 있나요?
	+ 제왕 기물이 죽은 시점에서 이미 게임이 끝나기 때문에, 부활시킬 수 없습니다.

## **역사**

* 의무병은 몇번의 상향안이 있었습니다.
	+ 치유 효과의 출혈 치유 가능 여부가 먼저 패치되었습니다.
	+ 그 다음에는 [빠른 치유]가 생겼습니다.
	+ 그 다음에는 [전투자극제]가 생겼습니다.
	+ 그 다음에는 출혈시 [치료]를 사용할 수 있게 되었습니다.
* 때는 크로택 리그 제2회, "라이징 스타" 해와 "월드 메이커" 잇창명의 경기였습니다. 해가 여러 기물들을 잡아내기 위해서 그들을 엄호하고 있는 의무병을 먼저 처리해야 했습니다. 그래서 자신의 첫 턴이 돌아오자마자 APT를 걸고, 4턴 해킹으로 적 사령부 의무병을 끌어와 저격합니다. 결과적으로 이 전술은 추후에 정보병을 해가 따내면서 상당한 유효가 있었음이 증명됩니다.
* 때는 크로택 리그 외전, "쎄로켈"과 크로택 백엔드 엔지니어 "도샵"의 경기였습니다. 쎄로켈은 도샵과의 경기에서 의무병 둘로 서로 치유하는 "치유 장벽 작전"을 선보였습니다. 당시 5칸짜리 강이 그쪽에 배치되었고, 파일럿 등이 총격의 우선적인 대상이 되었다는 점 등에서 이 작전은 꽤나 유효했습니다.
* 때는 "쎄로켈"과 "루티카"의 대국이었고, 루티카는 의무병의 효율을 최대로 활용하는 전략을 선보였습니다. 쎄로켈은 [해킹] 등으로 이 방어를 뚫어내기는 했지만, 파훼 전략 수립 등의 부분에서 꽤나 고전했습니다. 이는 의무병을 최대로 활용할 때 어떤 위력을 보여줄 수 있는지를 반증하는 예시였습니다.
* 크로택 리그, 1대 그랜드마스터 쎄로켈과 5대 그랜드마스터 이르실의 대국이었습니다. 이르실이 /공습/을 사용해 쎄로켈의 좌측의 라인에 크나큰 타격을 가했고, 쎄로켈은 의무병을 /운전병/으로 보내 [빠른 치료]와 [전투자극제]를 모두 써버리고 의무병을 버리기로 합니다. 이후 이르실이 속임수에 넘어가면서, 크나큰 기여를 하게 됩니다.

1. ↑ 빈사 상태인 아군은 치유 기술로 되살릴 수 있음.
2. ↑ (=<총병>, <람보>, <저격수>에게 사용 가능)
3. ↑ (=A17-L17.)
4. ↑ (청팀 진영 = A10 - L12, 홍팀 진영 = A22 - L24.)
기물:기병

기병
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이동
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## **소개**

중거리의 기물들에게 효과적으로 사살 영역권을 행사할 수 있는 기물입니다. 이곳 저곳 빠르게 이동할 수 있으므로, 기물들이 난잡하게 어질러진 전장에서 원하는 기물을 편하게 사살할 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 단점이라면, 먼 거리를 이동하는 것이 당연시되는 기동계 기물의 특성 상, 한 자리에서 진득하게 올킬하기에는 어려움이 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 우월한 이동거리를 이용해 맵을 자유롭게 활보하면서 적 기물을 사살해낼 수 있습니다.

### **단점**

* 반드시 한 칸을 도약해야 하기 때문에, 한 자리에 오래 있지를 못합니다.

## **세부판정**

* 도약하는 계열의 스킬들 중 시전자와 범위가 인접하지 않은 경우가 있는데, 이 경우 관통 판정을 어떻게 처리하나요?
	+ 도약하는 스킬들은 관통 범위의 영향을 받지 않습니다.

## **역사**

* 체스의 <나이트>가 기병의 모티브입니다.
* 과거 기병은 체스의 <나이트>와 이동과 공격 범위가 같았습니다. 허나 크로택에서 이는 상당히 활용성이 낮았고, 결국 "스킬범위 패치" 때 지금의 방식으로 바뀌었습니다.
기물:활잡이

이동
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귀환
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## **소개**

원시시대 주역 기물 중 하나입니다. 원거리로 사살을 할 수 있는 상당히 강한 기물로, 공격이나 방어, 정글 점령 등 다양한 곳에서 사용할 수 있는 다재다능한 기물입니다. 하지만 공격하고 나서 쉬어줘야 한다는 치명적인 패널티 때문에, 혼자 전장에 나가면 많은 기물과 교환하지는 못할 겁니다.

## **평가**

### **장점**

* 초반부터 장거리 사살이 가능합니다. 이를 통해 야수들을 사냥하기 좋습니다.

### **단점**

* 같은 궁수 기물인 <돌팔매꾼>보다 사거리가 짧습니다. 만약 <돌팔매꾼>이 [코뿔소 뿔]을 획득한다면 어느 편이 되던 간에 전투적인 모습을 더 이상 기대하기 어렵습니다.

## **세부판정**

없음.

1. ↑ (=A17-L17.)
2. ↑ (청팀 진영 = A10 - L12, 홍팀 진영 = A22 - L24.)
Mythology

**Mythology**, also known as Myth, is a discontinued cabin.

## History

Mythology (Myth) was a cabin in July 2019, then from November 2020 to July 2022. It was discontinued in July 2022 when it was combined with Fairy Tales into a new cabin, Folklore.

Myth was brought back for the megasession in July 2023.

* July 2019: ???
* November 2020: @FrostyRahaz, @swiftrush, and @Softmoon
* March 2021: @Livia\_10, @Mydoggiedaisy, and @GoodWishes
* July 2021: @-ChocoLoco-, @whiteandblackcat, and @honeybreeze
* November 2021: @amyfarthing-, @froggitti, and @sIeepy\_
* March 2022: @-everIasting, @-MyNewAccount-, and @Cru-mble
* July 2022: @mossflower29, @RLove10, and @-redredrobin-
* July 2023: @-NightGlow- and @krizpii
지역명:게임보드

## **자연환경적 이름**

* 적도
* 북반구
	+ 대륙
		- 유럽
		- 아시아
		- 북미
	+ 영향권
		- 블루팀 진영 (블루니아 영공)
		- 블루팀 진지 (블루니아 기지)
* 남반구
	+ 대륙
		- 아프리카
		- 오세아니아
		- 남미
	+ 영향권
		- 레드팀 진영 (스트로니아 영토)
		- 레드팀 진지 (스트로니아 기지)

## **인문환경적 이름**

* 맹수 출몰지 (원시)
	+ [사살 명령]으로 사망할 수 있는 거리.
* 마을 (원시)
	+ <시민>이 있거나 많은 일종의 <시민> 기지.
* 투석기 사거리 (중세)
	+ /투석기/로 적을 섬멸할 수 있는 범위. 자신의 진지부터 적도까지.
* 성 (중세)
	+ <제왕 기물>과 그를 보호하는 다수의 기물들이 위치한 일종의 최종 방어선이자 기지.
* 교각 작전 거리 (현대)
	+ [다리 놓기]를 통해 다리를 세울 수 있는 거리.
* 사령부 (현대)
	+ 참모와 그와 함께하는 기물들이 위치한 최종 중의 최종인 방어선이자 기지.

## **전략적 이름**

* 방어선 (모든 시대 공통)
	+ 적 기물과 대치하고 때로는 전투를 벌이는 아군 기물들의 주둔지.
* 공격대 (모든 시대 공통)
	+ 적 진영을 향해 진군하러 배치된 아군 기물 여러 개.
* 사망 범위 (모든 시대 공통)
	+ 아군 기물이 어떠한 적 기물의 움직임으로 사망할 수 있는 범위.
* 회복 범위 (현대)
	+ 사망 시 치유 기물로 해당 기물을 되살릴 수 있는 범위.
* 진군 거리 (모든 시대 공통)
	+ 기물이 진군할 수 있는 범위. 보통 기물 하나 정도가 아닌, 공격대 단위에게 많이 쓰인다.
	+ /아이템/ 같은 걸 사용해서 늘어나는 범위도 기호에 따라 포함.
* 영향권 (모든 시대 공통)
	+ (=패권.) 적 기물의 스킬이나 이동 범위 등의 변수로 인해 실질적으로 대다수의 기물이 접근하지 못하는 타일들.
	+ 이 영향권을 뚫고 방어선을 부술 수 있는 기물을 <돌격 기물> 이라고 명명함.

1. ↑ a17-l17. 게임보드의 중앙선.
2. ↑ a10-l16. 적도보다 위쪽.
3. ↑ a10-d16. 북반구 왼쪽 라인.
4. ↑ e10-h16. 북반구 중앙 라인.
5. ↑ i10-l16. 북반구 오른쪽 라인.
6. ↑ a10-l12. 블루팀이 기물을 배치할 수 있는 공간.
7. ↑ a10-l10. 블루팀의 방어선 끝자락. (=북극.)
8. ↑ a18-l24. 적도보다 아래쪽
9. ↑ a18-d24. 남반구 왼쪽 라인.
10. ↑ e18-h24. 남반구 중앙 라인.
11. ↑ i18-l24. 남반구 오른쪽 라인.
12. ↑ a22-l24. 레드팀이 기물을 배치할 수 있는 공간.
13. ↑ a24-l24. 레드팀의 방어선 끝자락. (=남극.)
이지기물:장군

장군
--

이동
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### **단점**

* 실질적으로 [전진 명령]을 통해 아군을 이동시키려면 배치 때부터 미리 준비가 되어 있어야 하며, 중간에 아군 기물이 대열을 이탈하게 될 경우 그만큼 기술의 위력이 약해지게 됩니다.
* 해킹당하면 골치 아픕니다.

## **관련 러쉬**

* 교각 러쉬
	+ 공병이 다리를 놓은 뒤 아군들을 전진시키는 러쉬입니다. 본격적인 작전 전개가 가능한데, 여기서 장군이 전진 명령까지 써줄 경우, 상대 입장에서는 아비규환일 정도로 강력한 효력이 발휘됩니다.

## **세부판정**

* 기물의 이동을 제한하는 지형지물에 다중이동 기술의 경로가 설정되면 이동 판정은 어떻게 되나요?
	+ 만약 기본보병들의 행군 계열 기술이나 장군계열 기물들의 전진 명령이 사용되었는데 중간에 적군이나 지형지물같은 방해물이 있을 경우, 방해물이 경로에 있는 다중이동 기물만 이동을 멈추고 나머지는 계속 이동하게 됩니다.
Leaders

**Leaders** are in charge of cabins. New leaders are chosen every session.

## Responsibilities

Leaders must create and manage their cabins during the session. This involves choosing 1-3 co-leaders, coming up with a theme, handling campers, keeping up cabin spirit, and other duties. Leading tends to last for two and a half months: the two weeks after being chosen, the month of camper signups, and the session itself.

## Application Process

Two months before the session, a host will share a project containing the application. Prospective leaders must remix this project and respond to each question to the best of their ability. Most choose to use a creative theme or format. All leader applications are due usually on the 16th of the month they opened.

After the deadline, hosts will view every app and assign the chosen leaders to cabins.
기물:정보병

이동
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해킹
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## **소개**

현대시대의 주역 기물입니다. [해킹]을 통해 적을 마음대로 조작할 수 있는 특수한 기물로, 서로 정보병이 있을 때는 [APT]라는 특수한 기술을 사용해야 [해킹]을 발동할 수 있습니다. [해킹]은 쓸 수록 승세가 기운다는 판례가 있을 정도로 중요한 기물입니다. 참고로 정보병의 [해킹]을 통한 상대의 팀킬도 가능하니, 창의적인 수를 많이 생각해보시는 것이 정보병의 활용 팁이라고 할 수 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* 정보전 기술이 가능한 유일한 기물입니다. [해킹]으로 상대의 기물을 조종할 수 있는데, 이것의 위력이 상당히 좋습니다.
* {하드현대}에서는 [DDOS]라는 신기술이 생기는데, 이것으로 성가신 기물을 사실상 게임에서 잠시 제외 처리해둘 수 있습니다.

### **단점**

* 딱히 단점은 없으나, 오히려 팀에 없을 경우 단점이 생깁니다. [화이트 해킹]의 정보전 엄호를 더 이상 못 받게 되는 시점부터 상대로부터의 무수한 정보전 공격을 당해 애를 먹을 것입니다.

## **관련 러쉬**

* 해킹 러쉬
	+ [해킹]을 주력으로 하는 러쉬입니다. [해킹]은 적군이 실수를 하도록 직접 적의 턴을 조작하는 스킬로, 잘만 활용하면 형세를 기울게 만들 수 있는 스킬입니다. [해킹]으로 먼저 적군이 실수하게 만든 뒤, 그 실수를 다른 러쉬를 통해 키우는 러쉬라고 할 수 있습니다. 이렇다 할 패널티는 없지만, [해킹]이 찰 때까지 기다려야 하며, 양쪽의 정보병이 살아있다면 [APT]라는 귀중한 스킬을 사용해야 한다는 단점이 있습니다. <참모>의 [피신]을 해킹하는 것으로 <참모>를 당겨오거나, 밀집된 [탱크]를 해킹해 괴멸시키는 등, 상상력만 있다면 가능성이 무궁무진한 러쉬입니다.
* 과충전 지원군 러쉬
	+ [일발 장전]으로 과충전이 된 <총격 보유자>들을 <통신병>과 <정보병>과의 통신을 통해 [지원군 요청]으로 순간이동시키는 러쉬입니다. 대상이 되는 <총격수>들을 <장군>의 [일발 장전]과 <정보병>의 기본이동 범위 안에 둬야 하며, 그 상태에서 /공수부대/나 어떠한 방법으로 <통신병>을 상대편 진영으로 보내서, [지원군 요청]으로 끌고 오는 러쉬라고 할 수 있습니다. 기본적으로도 순간이동을 받은 상황이기 때문에 "이동 후 사용"을 사용할 수 있으며, 이 상태에서 기물들이 살아남을 경우, 과충전된 총격까지 퍼붓게 됩니다.

## **세부판정**

* 서로 해킹당함 상태가 되면 어떻게 됩니까?
	+ 상대방의 정보병은 해킹할 수 없습니다.
* 정보전 기술은 상대편이 화이트해킹을 사용했을 경우 취소가 불가능한건가요?
	+ 그렇습니다. 화이트해킹은 상대방의 행동으로 취급되고, 상대방이 이미 행동해버리면 마지막 행동으로 번복할 수 없다는 패치 방향이기 때문에, 화이트해킹이 사용된 이후 그에 의해 상쇄된 정보전 기술을 취소할 수는 없습니다.
* 해킹을 사용한 뒤 동전을 사용하면 턴이 어떻게 되나요?
	+ 해킹 턴이 먼저 돌아온 뒤에 동전 턴이 옵니다.

* 정보병을 포섭하면 어떻게 되나요?
	+ 정보병을 포섭하면 해킹을 각 팀의 정보병이 한번씩, 최대 두 번을 사용할 수 있습니다. 또한, 두 정보병 모두 한 플레이어의 조종 하에 있기 때문에, 화이트해킹이 무력화됩니다.
* DDOS는 화이트해킹을 무시하나요?
	+ DDOS도 정보전 기술이기 때문에, 화이트해킹의 영향을 받습니다. 하지만 화이트해킹은 엄연히 쿨다운이 있는 기술이기 때문에, APT 대신 DDOS를 사용하거나 혹은 DDOS를 사용하기 위해 해킹을 사용하는 플레이는 허용됩니다.
* 해킹된 통신병이 정보병과 통신했을 때 공학적 지식이 발동하나요?
	+ 발동합니다. 다시 말해, 해킹을 통해 정보병 주변의 기물에게 통신할 수 없습니다.

## **역사**

* 때는 신인 플레이어 "해"와 1대 그랜드마스터 "쎄로켈"의 노멀현대 대국이었는데, 쎄로켈의 주력 기물이 <파일럿>임을 간파하고 있었던 해가 첫턴부터 APT를 깔아놓고 쎄로켈의 파일럿이 전진하면 해킹으로 파일럿을 전진시켜서 저격시키는 전략을 기용합니다. 이 전략은 크게 성공하고, 후에 "해킹 덫 전략"으로 불리게 됩니다.
* 때는 크로택 리그 제2회, "라이징 스타" 해와 "월드 메이커" 잇창명의 경기였습니다. 해가 여러 기물들을 잡아내기 위해서 그들을 엄호하고 있는 의무병을 먼저 처리해야 했습니다. 그래서 자신의 첫 턴이 돌아오자마자 APT를 걸고, 4턴 해킹으로 적 사령부 의무병을 끌어와 저격합니다. 결과적으로 이 전술은 추후에 정보병을 해가 따내면서 상당한 유효가 있었음이 증명됩니다.
* 크로택 리그 제 2회, 해와 잇창명의 대결, 후반 즈음이었습니다. 해는 저격수를 딱 한칸 전진시킵니다. 이후 이것은 자신의 전매특허 기술인 "해킹 덫"을 이용해 창명의 파일럿을 따내려는 움직임이었음이 밝혀집니다. 파일럿의 부재는 창명의 러쉬 방어 능력을 현저히 떨어뜨렸습니다.
* 크로택 리그 제 3회, 쎄로켈과 해의 대결, 중후반부 즈음이었습니다. 해는 의무병의 전투자극제를 병사들에게 사용해, 무적 기반으로 러쉬하려 합니다. 쎄로켈은 APT를 행동적 협상 용도로 사용해, 이를 저지합니다.

1. ↑ (\*침묵: 스킬을 못 씀. 치유 불가.)
기물:상인

상인
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이동
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## **소개**

중세의 템파밍 기물입니다. 기본적으로 죽은 적 기물 중 마음에 드는 직업을 5차례 뒤 자신의 진영에서 자기 편으로 되살리는 [노예상]으로 활동하며, 고유 패시브 [갈레아스 항해]를 통해 10턴마다 아이템을 하나 벌어옵니다.

## **평가**

### **장점**

* [노예상]을 통해 아군의 물리적인 수를 늘릴 수 있습니다.
* [갈레아스 항해]로 얻는 고유 스킬들은 중세시대의 아이템과 완전히 효과가 같습니다. 고로 상인을 오래 생존시킨다는 것은 아이템을 번다는 것과 사실상 같은 의미입니다.

### **단점**

* 전투 능력이 아예 없습니다. 따라서 중후반에 적이 상인 쪽을 공략할 때 스스로 저항할 수 없습니다.
* [갈레아스 항해]로 얻은 [대양의 무기]와 [황금 재력]은 결국 진짜 아이템이 아니라 아이템과 똑같은 효과를 가진 스킬일 뿐이기 때문에, 상인이 죽는 순간부터 이 스킬들은 소멸한다는 단점이 있습니다.

## **역사**

* 4차 신규 기물입니다. 하드 중세 최초의 기물입니다.
* 출시 당시에는 희대의 사기 기물 중 하나로 평가되었으나, 정작 실제로는 그냥 1인분 하는 기물이었습니다. "1대 그랜드마스터" 쎄로켈은 "라이징 스타" 해와의 대국에서 결정적인 순간에 이 기물을 희생하는 플레이를 보여주었습니다.

1. ↑ \*[왕실 보검]: 방어 관통.
2. ↑ \*[왕실 갑옷]: 사망시 1회 부활.
3. ↑ (=동전 한 닢)
4. ↑ 정확히는 아이템이 아니고 스킬이긴 하지만, 중세의 아이템인 [수배령]과 [동전 한 닢]과 효과가 완전히 같습니다.
Sorting

**Sorting** is the process in which campers are divided into cabins. Sorting is done offsite by sorters, who in recent sessions have been nicknamed QUAILS (Qualified Users of Amazing Incredible Lovely Spreadsheets). The QUAIL team is led by Robin with help from Zaine.

In the March 2023 session, the QUAIL team included @Luna-Lovegood-LOL, @Sunclaw68, @Stariqe, @Bellevue91, @opheliio, @mossflower29, @MoonlitSeas, @Elvin\_Wonders, @bIxez, and @sea-doodles
기물:공병

공병
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이동
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귀환
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## **소개**

공병은 겉보기에는 전투와 관련 없어 보일지도 모르지만, 공병이 파놓은 참호 때문에 적을 사살하지 못하는 순간 공병은 엄청난 지원가라는 것을 알게 될 겁니다. 공병은 다리를 쉽게 놓을 수 있으며, 참호를 팜으로써 아군을 공격 속에서 보호할 수 있습니다.

## **평가**

### **장점**

* [다리 놓기]를 쉽게 할 수 있습니다. 단순히 [다리 놓기]의 쿨다운이 1차례인 것 외에도, [참호 파기] 등의 기술을 이용해 아군과 발이 꼬이지 않을 수 있는데다, [기본이동]도 아군을 관통합니다.
* {하드현대}의 경우, [철도 건설]이라는 스킬이 추가되는데, 잘만 활용하면 적진에 철도를 건설해 계속해서 물량공세를 펼칠 수 있습니다.

### **단점**

* 스스로 다른 기물을 죽일 수는 없습니다. 실제로 데미지적인 기여가 가능한 기술은 [참호 파기]를 통한 경감 뿐입니다.

## **관련 러쉬**

* 대부분의 러쉬에 사용됨.
* 참호 철도 러쉬
	+ 자신이 있는 칸에 [참호 파기]를 사용한 뒤, 안전하게 [철도역 건설]을 사용하는 러쉬입니다. 자신의 진지에서 효과적으로 순간이동할 수 있는 거점을 만들거나, 상대 진지에 철도를 건설해 애를 먹일 수 있습니다.

## **세부판정**

* 참호에 있으면 총격은 어떻게 처리되나요?
	+ 회피 판정이 뜨게 됩니다. 총격이 참호에 있는 적을 무시하고 계속해서 앞으로 나아갑니다.
* 참호에 있으면 광역 공격은 어떻게 처리되나요?
	+ 해당 공격의 다른 기물들은 여전히 공격받습니다. 허나 참호 안의 기물은 이를 무시합니다.

### **철도역 관련 세부판정**

* 철도역이 한 쪽만 건설되었을 때, 철도로 인한 순간이동을 할 수 있나요?
	+ 철도로 인한 순간이동이 되지 않습니다.
* 반대쪽 철도역에 이미 기물이 있다면 철도로 인한 순간이동을 할 수 있나요?
	+ 철도로 인한 순간이동이 되지 않습니다. 반대편에 적군이 있든 아군이 있든, 모두 해당합니다.
* [비전투] 등의 순간이동 효과를 막는 패시브가 철도로 인한 순간이동을 막을 수 있나요?
	+ 네, 순간이동 불가 효과는 철도로 인한 순간이동을 막습니다.
* 철도역이 2개가 지어졌는데도 아직 [철도역 건설]을 쓸 수 있어요.
	+ [철도역 건설]을 사용하는 행위 자체는 가능하며, 사용하게 될 경우 기존에 있던 철도역 하나를 철거하고 새로운 철도역을 지을 수 있습니다.
* 철도역은 정확히 언제 순간이동을 시켜주나요?
	+ 철도역에 아군 기물이 올라선 상태에서 턴을 마쳤을 경우, 그 다음 상대 턴이 시작될 때 순간이동을 시켜줍니다.
* 철도역은 상대 턴이 시작할 때 순간이동을 시켜 주니까, '연속 턴' 등으로 상대 턴이 아예 시작하지 않으면 순간이동을 시켜주지 않나요?
	+ 그렇습니다. 상대방의 턴이 시작할 때 순간이동을 시켜줍니다.
* 적의 철도역을 사용할 수 있나요?
	+ 적의 철도역은 사용할 수 없습니다.
* 적이 철도로 인한 순간이동을 하지 못하게 막는 방법이 있나요?
	+ 아군 기물이 적에게 점령승을 시도하고 있을 경우에는 적은 철도를 이용할 수 없습니다.
* 화염방사병으로 게임보드 끝까지 갔는데, [방화광] 발동으로 인해 점령이 지연되고 있을 경우에도 적의 철도를 봉쇄할 수 있나요?
	+ 아닙니다. [방화광]은 점령 카운트다운으로 인정되지 않으므로 [방화광] 발동 중에는 적군은 철도를 이용할 수 있습니다.

1. ↑ \*다리: 강을 건널 수 있게 해줌. 다리 위에는 다른 구조물을 건설할 수 없음.
2. ↑ \*참호: 안에 있으면 적의 총격과 폭격을 회피함.
3. ↑ \*철도역: 이곳에서 턴을 종료할 시 다른 철도역에 순간이동.
4. ↑ (=A17-L17.)
5. ↑ (청팀 진영 = A10 - L12, 홍팀 진영 = A22 - L24.)
6. ↑ (=/공수부대/, [지원군 요청] 해당.)
Sergeant Fizz

Character created by Disney

**Sergeant Fizz** is a Genie who appears in the Sofia the First episode "New Genie on the Block" as the leader and, until the end of the episode, sole member of the Genie Patrol.

## Personality

Sergeant Fizz is a by the book, no nonsense Genie cop. He follows all 204 Genie rules to the letter and expects all Genies to follow this lead. He has also taken it upon himself to enforce the rules. As the sole member of the Genie Patrol, he is shown to have superb detective skills as shown when he deduced where Kazeem would head after spotting a birthday party. He later mentors Kazeem when he joins the Genie Patrol, and cares for him when he is framed by Omar. Fizz's strict nature can go against him when he has to arrest Kazeem, and wards off magic users from the kingdom.

## History

Fizz first appears after Sofia enters the Genie Patrol's HQ and confirms he's the only one on the Patrol. After hearing about Kazeem and how he went rogue, he makes Sofia his partner and together they take off to him. The two find him at a birthday party granting wishes. Fizz explains the Genie Rules to him like how he can only grant three wishes for the one who let him out and demands he get back in his lamp but the young genie refuses to listen and flies off. The pair chases after him until Kazeem tricks some kids into making a wish that traps Fizz in his lamp leaving Sofia to deal with Kazeem herself since a Jinn spell can only be undone by the genie who cast the spell. The trapped Fizz urged Sofia not to give up and told her she could find a way to stop the young jinn.

Sofia eventually gets Kazeem to obey her and Fizz is released from Kazeem's lamp via Sofia's first wish. Fizz is pleased when Kazeem apologizes to him and is even more so when he undoes all his other wishes via Sofia's second wish and when Sofia uses her final wish to make him a member of the Genie Patrol.

When new wish-granting trouble arrives at Tangu and seems to come from Kazeem, Fizz becomes a detective to try to vouch for him. However, he needs Sofia's help to prove Kazeem was framed, and Sofia discovers the real trouble-maker was King Habib's Royal Sorcerer, Omar, who was actually a dark genie in disguise.
Robin

## History

* November 2022 - camper of Nonfiction
* July 2022 - co-leader of Mythology
* March 2022 - leader of Poetry
* November 2021 - leader of Realistic Fiction
* July 2021 - leader of Historical Fiction
* March 2021 - leader of Contemporary
* November 2020 - leader of Adventure
* July 2020 - co-leader of Realistic Fiction
* March 2020 - camper of Realistic Fiction
Moth's Writing Page!

idk if this is allowed but Golde has one!

Hi! This is where you can read writing ive done!

Series

https://docs.google.com/document/d/1oClgxTlsOGuaiXprWcPxzuy-bQcg1Y69oZX2Sn9laXo Broken Horseshoes, a story about wild horses, domesticated horses, romance, and animal abuse. TW: animal abuse, euthanasia, blood and gore, murder, and torture scattered around the chapters. Most of this stuff is unedited and isn't the best. Unfinished!

https://docs.google.com/document/d/1tI-GijZwp4obhLkNvxNIJChpcmgjn84RbDCxSm9jgIc Camp Mizura is a story about a bunch of young Pokemon that go to a camp, only for mysterious things to happen to them as a legendary creature awakens from the lake. TW as of now: none. Barely started!

Short Stories

https://docs.google.com/document/d/1bxO1c54Bdmm4nuSyFE60AI-ivioOG0eKdNLWLocN8Ro The Burning Tradition (title is a wip) is a story about a young Pokemon, Axew, that is the son of a heroic Haxorus that gathers with 3 other heroes for a camping trip every year. He feels outcasted and blamed for everything, all because of one thing. Tws are on the doc, there's a few.
The Main Cabin

## Purpose

* A super cool place
* There's a new one every session
* Campers from every cabin can come in
* Has links to all of the cabins and some other stuff
* Displays the current daily and weekly
* Shows the latest cabin point totals and rankings

## Previous Main Cabins

* November 2022: https://scratch.mit.edu/studios/32140121
* July 2022: https://scratch.mit.edu/studios/31668456/
* March 2022: https://scratch.mit.edu/studios/30978477/
* November 2021: https://scratch.mit.edu/studios/30346896/
* July 2021: https://scratch.mit.edu/studios/29774854/
* March 2021: https://scratch.mit.edu/studios/28948503/
* November 2020: https://scratch.mit.edu/studios/27616635/
* July 2020: https://scratch.mit.edu/studios/26727084/
* March 2020: https://scratch.mit.edu/studios/25678344/
* November 2019: https://scratch.mit.edu/studios/25193599/
* July 2019: https://scratch.mit.edu/studios/15844061/
* March 2019: https://scratch.mit.edu/studios/5778186/
* November 2018: https://scratch.mit.edu/studios/5381659/
She-Hulk/Jennifer Walters

Character created by Stan Lee of the Marvel Comics

**She-Hulk** (real name **Jennifer Sue Walters**) is a superheroine from Marvel Comics. The cousin of Bruce Banner, aka the Hulk, Jennifer was a district defense attorney who upon getting injured in an accident was given a blood transfusion by Bruce. However, due to his highly gamma-irradiated blood, Jennifer's DNA was mutated and she in turn transformed into a tall, incredibly strong, green skinned, yet still beautiful monster of a woman. However, unlike her cousin, who as the Hulk varied in intelligence and was naturally aggressive, Jennifer fully retained her full consciousness, and thus used her newfound powers to become a superheroine.