recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Akula

**Akula** to prawdopodobnie najdziwniejsza rzecz, jaką kiedykolwiek zbudowali inżynierzy Północnej Federacji.

## Historia

Pomysł na łódź która pływa pod, a nie nad wodą, miał powszechnie uznawany za szalonego szlachcic Konstanty Wiśniecki herbu Radyła, który podobno założył na głowę szczelny garniec i kazał swojej gołocie podłączyć do niego rurkę, która pozostała na powierzchni, a następnie zanurkował na dno rzeki Jałtarka i - ku zaskoczeniu gapiów, którzy przerwali pracę przy zbożu zeby zobaczyć jak Konstanty się topi - wypłynął z rzeki kilka minut później.

Konstanty momentalnie zauważył potencjał wojenny w - jak to określił - *"Pelywaniju podeż wody tafelą, niźli na niej"* i zaoferował plany czegoś, co określił jako "aparat podwodny" armii Federacji, oferując nawet sporą część swojej szlacheckiej fortuny rodowej. Witalij Giermołow, naczelny bojowy inżynier Federacji wyśmiał Konstantego, ale admirał floty Federacji - Iwan Wederowicz - dostrzegł potencjał w projekcie szlachcica.

Pierwsza Akula zsunęła się ze stoczni w Klimuszoku w 1892 roku, a obsługiwał ją sam Konstanty, któremu wraz z załogą udało się dopłynąć aż do brzegu Swergje. Później przed śmiercią Konstanty wynalazł także strój Akwałowcy.

## Opis

   Akula to statek zbudowany w głównej mierze z uczciwie wykutego Federalnego metalu, głównie z stopów stali i miedzi, a kształtem przypomina rekina. Jest zasilana ogromnymi piecami, do których ładowany jest węgiel i koks, napędzając wielkie śmigło z tyłu statku, które sprawia, że Akula pędzi do przodu przez morską otchłań, a skręca za pomocą operowanych przez inżynierów na pokładzie "płetw".

Wnętrze Akuli jest oświetlane za pomocą świec, a dwie wielkie lampy na jej bokach są tak naprawdę oknami, przez które widać wnętrze rozgrzanych do białości pieców zasilających Akulę.

## Uzbrojenie

Akula jest uzbrojona w rewolucyjną broń, której przepis budowy jest pilnie strzeżony przez inżynierów Federacji - Torpedy. Torpedy są wypuszczane z specjalnych gniazd i przypominają miedziane, nitowane tuby, które są wypełnione prochem, podobnie jak kule dział. Jeden strzał z takowych torped jest w stanie zatopić większość statków, ze względu na ich drewnianą konstrukcję.
Adventskalender

De adventskalender was een speciale aanbieding die gekocht kon worden in november 2020 voor in de adventstijd (periode voor Kerstmis). Deze aanbieding kostte 380 edelstenen.

## Ontgrendelen van de beloningen

* De speler kon elke dag een onbekend voorwerp ontgrendelen, net zoals bij de dagelijkse beloningen.
* Als de speler de kalender na de genoemde periode kocht, kreeg hij/zij nog steeds de eerdere beloningen.
* Als de speler een dag miste, kreeg hij/zij nog steeds de eerdere beloningen wanneer hij/zij inlogde.

## Beloningen

Elke dag krijgt de speler een karaktervoorwerp. Aan het einde van de kalender heeft de speler in totaal 3 nieuwe outfits.

* Elvenoutfit
* Gingerbread skin (peperkoekoutfit)
* Surprise Santa skin (verras kerstman-outfit)
* Losse voorwerpen

ElvenoutfitGingerbread skin (peperkoekoutfit)Surprise Santa skin (verras kerstman-outfit)Losse voorwerpen
Trolle

**Trolle** to rasa wielkich, niebezpiecznych i głupich potworów, zamieszkujących cały świat, pochodzących z północy Eauty.

## Historia

Trolle pochodzą od mitycznej rasy zwanej **Hmir**, stworzonej w czasach Wojen Bogów przez Frostlitha.

## Biologia

Trolle są bardzo wysokie; nieco większe od Ogrów, ale znacznie mniejsze od Olbrzymów, ich skóra jest najczęściej niebieska lub zielona, z kremowymi akcentami, oczy są żółte i zamglone. Posiadają bardzo płaskie, niemal niewidoczne nosy, a ich śliniące się usta wypełnione są żółtymi, często gnijącymi zębami.

Są zbudowane bardzo solidnie, z twardymi kośćmi, grubą skórą przypominającą skórę słonia. Prawie nie posiadają szyi, a ich palce są tak grube, że posiadają trudności z wykonywaniem precyzyjnych czynności; w większości wypadków Trollom i tak umiejętność ta nie jest w ogóle potrzebna, albowiem do pełni szczęścia wystarczy im jedynie mięso i walka.

## Kultura

Stworzenia te na ogół preferują samotność; rzadkością są grupy Trolli liczące więcej niż trzy osobniki, czasami do grup Trolli dołączają także inne ceniące sobie brutalną siłę istoty, takie jak Cyklopy.

Samotne Trolle bardzo często przyczepiają się do wędrujących plemion Rozbójników, Goblinów czy Orków, zachęcone obietnicą darmowej rozrywki w postaci brutalnej bijatyki i dużej ilości mięsa.
Utopiec

**Utopiec** to typ agresywnego Leshtra powstającego wtedy, gdy Macica wejdzie w posiadanie utopionego ciała.

## Opis

Utopiec powstaje, gdy pozbawiona formy Macica odnajdzie podczas swojej podróży ciało topielca - wgryza się wtedy w jego ciało i zastępuje jego martwy już mózg, po czym zmienia właściwe ciało - paznokcie zmieniają się w ostre szpony, między palcami stóp wyrastają przeźroczyste błony, a na szyi wyrastają nagle skrzela.

W konsekwencji, Utopce przypominają po prostu zmutowane zwłoki, jednak nie są Nieumarłymi. Ponadto, ich oczy zawsze świecą się intensywnym, białym blaskiem.

Potrafią świetnie pływać, a w wodzie ich ruchy przypominają te, jakie wykonują nurkujące wydry, a większość swojego życia spędzają na dnie rzek i jezior, oczekując na kolejną ofiarę, którą mogłyby utopić i pożreć.

Atakują bardzo szybko i bez ostrzeżenia; w szczególności w nocy, lub podczas zachodu słońca - czekają, aż podpłynie do nich niedświadomie jakakolwiek istota, po czym chwytają ją za nogi i ciągną na dno, w najgłębsze wodorosty i czekają, aż się utopi. Wtedy Utopiec pozostawia zwłoki do wykorzystania przez następną Macicę; w ten oto paskudny sposób Utopce się "rozmnażają".

W przeciwieństwie do większości Leshtra, trzymają się z dala od mieszkańców Federacji Północnej, nie bez wzajemności - zbyt wiele rybaków, mieszkańców wsi umiejscowionych nieopodal rzek i flisaków już padło ofiarą tych istot, aby władze Federacji próbowały nawiązać z nimi jakikolwiek kontakt; wręcz przeciwnie, zalecają ekstreminację tych stworzeń.

## Występowanie

Utopce zamieszują rzeki, jeziora, oraz tereny podmokłe takie jak bagna i mokradła. Choć większość czasu spędzają pod powierzchnią wody, można je spotkać także na brzegach rzek, gdzie to czają się na przechodzących wzdłuż rzeki w roślinach.
Występują nie tylko na terenie Federacji; można je sporadycznie napotkać w całej Eaucie; często pojawiają się w szczególności na terenie Martwych Moczarów, rzek Pendekaru i w Quatarii.
Léé! (Episódio M.S.A)

História do episódio: Scootaloo estava passeando livremente quando ela viu algo, então ela foi até lá, quando chegou ela viu... Apple Bloom presa numa tábua e presa com ferros, alem dela tinha um pônei desconhecido! e então na hora que Scootaloo foi lutar Karatê ela sem querer... soltou um... pum! e o pum se espalhou até chegar ao fussinho do desconhecido, e o pum era tão fedorendo que o desconhecido vo-ou de tão que era fedorento, e então Scootaloo salvou Apple Bloom, Scootaloo estava com as bochechas coradas de rosa no final que significava (vergonha)

CURIOSIDADES

O pum não se espanhou muito porque Scootaloo estava longe, então o desconhecido respirou e saiu só um pouco!

A boatos, que Apple Bloom podia ter sentido o cheiro também!
Zygmunt Glogger

**Zygmunt Glogger** (ur. 1978) to Latreński Błogosławiony generał pochodzący z hrabstwa Zaanar-Nahr, utalentowany strateg i bohater Latrendii, uzbrojony w Święty Topór Valmirre, obdarzony pocałunkiem samej Wszech-Królowej.

## Biografia

Zygmunt urodził się w Zaanar-Nahr, we wsi Geauvebon. Jego ojciec był Arabem, natomiast matka pełnokrwistą Latrenką z Murag-Nahr. W wieku 20 lat wstąpił do Latreńskiej armii, na stanowisku piechura. W końcu dzięki swoim umiejętnościom walki na koniu stał się Przeorem Świętej Kawalerii Zaanar-Nahr, do czasu, aż podczas walki z hordą Zombie dowodzonych przez Licha nie padł ich ofiarą.

Toksyczne ugryzienie Zombie było bardzo niebezpieczne i do krwi Zygmunta dostała się poważna choroba. Święci Kawalerzyści po skończonej walce zanieśli swojego Przeora przed oblicze samej Wszech-Królowej. Ta, zadowolona z oddania Zaanarczyka pobłogosławiła go, obdarzając go namiętnym pocałunkiem, który usunął z jego ciała zarazę.

Pobłogosławiony i wdzięczny Zygmunt ogłosił, że chętnie zostanie osobistym służącym bogini - ta jednak zamiast tego ucałowała jego miecz, który przemienił się w Święty Topór, ochrzczony przez nią jako Valmirre. Od tamtej pory, mianowany na generała i wiecznie wdzięczny Wszech-Królowej Zygmunt Glogger dowodził wojskami Latrendii, a jego topór zabrał z tego świata setki wrogów legionów Bogini.

## Model

* Mirliton S.G.
1/1
Atgijski Miastostatek

**Atgijski Miastostatek** to największy typ statku floty Atgis, który imponuje swoim rozmiarem, misternymi dekoracjami kadłuba i przerażającym arsenałem.

## Opis

Miastostatek to gigantyczny statek, napędzany mocą setek wiosłujących Ogrów-niewolników, podobnie jak galery, które to jednak napędzają zniewoleni ludzie.

Boki i pokład statku przypominają raczej dzieło sztuki, niż części okrętu bojowego, od tyłu statku zwężonego w ogon przypominający ogon ogromnego węża morskiego, aż po przód, który wieńczy zaczarowana kula nawigacyjna, która jarzy się hipnotyzującym blaskiem, kiedy statek płynie na północ. Wzdłuż kadłuba widnieją wygrawerowane imiona inżynierów, którzy opracowali Miastostatek - "Titanus", "Lokkar" i "Maximus", powtarzane od tyłu statku, aż do dzioba, przepasane wizerunkami Cynocefali i Elfickimi runami.

Nadbudówka Miastostatku to gigantyczna fortyfikacja, wypełniona ciasno stłoczonymi, uzbrojonymi w rusznice, armaty i garłacze żołnierzami.

Miastostatek bardzo trudno zaatakować - abortaż nie wchodzi w grę, z powodu uzbrojenia boków statku. Oponenci najczęściej decydują się na atak frontalny, albowiem dziób Miastostatku jest na ogół bardzo źle broniony. Niektórzy kapitanowie wycwanili się i zaczęli umieszczać na nim wabik wieloraków, które podążają za statkami i atakują wrogów, myśląc, że Miastostatek również jest wielorakiem. Jakimś cudem, ta szalona strategia działa w większości przypadków.
Jermańscy Sanitariusze

**Jermańscy Sanitariusze** to lekarze, którzy zajmują się leczeniem żołnierzy Jermańskiej armii na polu bitwy.

## Opis

Każdego roku wielu Jermańczyków, zwłaszcza biedni chłopi, umiera z powodu różnych chorób, takich jak ospa, infekcje pasożytnicze lub tężec. Jermańscy lekarze - noszący charakterystyczne ptasie maski - robią wszystko, aby powstrzymać plagi i choroby, ale nie jest to takie łatwe. Lekarze, którzy muszą dbać o chłopów, ciągle narzekają na brud, smród i pchły, które muszą znosić podczas opieki nad nimi.

Jermańscy lekarze zwykle są dobrzy we wszystkim, ale genialni w niczym, używając różnych form leczenia, od zwykłych mikstur i syropów, poprzez pijawki, aż po amputację i chirurgię. Jednak nie wszyscy lekarze w Jermanii chcą czynić dobro, a wielu urodzonych w mieście szarlatanów i konowałów jest gotowych poświęcić ludzkie bezpieczeństwo i zdrowie dla własnej korzyści, woląc stosować niebezpieczne taktyki, takie jak trepanacja czaszki lub upuszczanie krwi, tylko po to, by zdobyć kilka Marek.

Czasami, mając do czynienia z chłopami, lekarze po prostu nie rozumieją, na co dokładnie cierpi pacjent, ponieważ jak ktoś może zrozumieć takie opisy, jak: "Kiedy się pochylam, diabły gryzą mnie i powodują trykanie w moim lewym oku", lub "Teściowa przeklęła mi syna, teraz skacze mu noga"?.

Te i inne powody najczęściej sprawiają, że lekarz po prostu może momentami mieć wszystkiego dość i wyrusza do garnizonu wojsk Jermańskich, aby zapisać się na stanowisko Sanitariusza.

## Praca

   Saniatriusze podróżują najczęściej z Soldatami i Landsknechtami w oddziałach lub w ich pobliżu, pomagając jak tylko mogą rannym wszelkimi metodami, od pijawek i upuszczania krwi, przez bandażowanie i uciskanie. Praca ta jest wyjątkowo niebezpieczna, ale jako metodę obrony przed przeciwnikami, Sanitariusze zawsze noszą ze sobą piłę do kości.

Za pracę na polu bitwy otrzymują jedzenie - pieniądze otrzymują jedynie za pracę cywilną. Z tego powodu najczęściej dany Sanitariusz nie porzuca swojej pracy cywilnej.

Choć jest znacznie łatwiejsze, niż płacenie pieniędzmi, płacenie jedzeniem może też spowodować często rozmaite problemy, z czego najczęściej pojawiającym się jest ten, że Sanitariusz zaczyna przybierać bardzo dużo na wadze i odchodzi ze swojej pracy.

## Modele

* CP Models Miniatures
1/1
Hadess Von Haron

**Hadess Von Haron** (ur. 1018,  zm. 1044) był za życia Atgijskim żołnierzem pochodzenia Quatarskiego, który po śmierci powrócił jako generał nieumarłych. Obecnie jedynym celem tego upadłego generała jest podbicie swojej dawnej ojczyzny, oraz innych krajów.

## Biografia

Hadess urodził się w rodzinie imigrantów z Turanu, którzy przybyli do Atgis uciekając od Nospheratu. Był żołnierzem armii Atgijskiej i walczył kilkukrotnie z Arabami z Istabadanu, oraz Goblinami.

W 1044, Hadessa podczas podróży zabił Cyklop. Jego ciało nie zostało pochowane i odnaleźli je z tego powodu Nekromanci-nowicjusze i uznali, że przywrócą go do życia. Rytuał okazał się dla nich śmiertelny - nie udało im się stworzyć Zombie, a coś o wiele bardziej inteligentnego. Hadess powrócił do życia świadomy, powstał i zabił wszystkich nekromantów.

Obecnie Hadess podróżuje po świecie, rekrutując do swojej armii hordy Nieumarłych, nekromantów i inne podejrzane stworzenia. W wyniku nieudanego rytuału ożywienia, nie jest w pełni stabilny - często gdy jest sam odczuwa niepokój i lęk który odczuwał tuż przed śmiercią z rąk Cyklopa, co dodatkowo napędza jego paranoję i nienawiść do wszystkiego - często zdarza się, że atakuje swoich podwładnych bo myśli, że chcą go zabić. Mimo tego, żywe trupy i nekromanci często dołączają do jego kampanii przeciwko krajom Aegaris, widząc w nim kompetentnego przywódcę.

## Uzbrojenie

Hadess Von Haron zawsze porusza się nosząc dwie rzeczy - swój Atgijski miecz i Arabską tarczę, którą zdobył podczas walk na pustyni. Jego miecz mimo porośnięcia obrzydliwą, śmierdzącą rdzą i porostami wydaje się pulsować dziwną, nekromantyczną energią.

## Model

* Mirliton S.G.
1/1
Ocean Kollomai

**Ocean Kollomai** to największy z oceanów świata, większy od Oceanu Zachodniego i opływający bardziej tropikalne krainy oraz wyspy, to on jest naturalną barierą oddzielającą Wyspę Szkodników i żyjący na niej Rój od reszty świata.

Ocean Kollomai jest nie tylko największym oceanem, ale i najgłębszym - jest pełen niebezpieczeństw i dziwacznych istot, a niektórzy twierdzą, że prowadzi do samego jądra planety.

## Geografia

Ocean Kollomai pokrywa niemal całą wschodnią półkulę całego świata, od Oceanu Zachodniego oddziela go Stary Kontynent, oraz region pustyni, pozostawiając jedynie wąski korytarz pomiędzy Starym Kontynentem a Pustkowiami Południowymi, węższy nawet niż Morze Atgijskie, na którego końcu Kollomai przechodzi w skute lodem Morza Pustkowi.
Na oceanie znajduje się wiele wysp, w tym archipelag Królestwa Tanaoero; jedynie owo królestwo zostało jednak odkryte przez ludzi i jest przez nie zamieszkałe. Wielu twierdzi, że w miejscach nieodkrytych jeszcze przez żeglarzy znajdują się wyspy zamieszkałe przez smoki, olbrzymy, czy cynocefale, a po miastach portowych całego świata krążą marynarskie opowieści o zaginionych miastach Elfów i Krasnoludów, zatopionych połowicznie lub całkowicie w wodzie, samotnych i opuszczonych, zamieszkałych teraz przez dzikie stworzenia, takie jak Cameroceras, Wieloraki, czy Gigantyczne Kałamarnice.
Podróż po oceanie znacznie utrudniają sztormy, oraz brak portów, w których można zatrzymać statek, jeśli nie liczy się archipelagu Tanaoero, który i tak jest uznawany przez podróżujące i kolonizujące państwa Eauty za bezwartościowy z punktu ekonomicznego i geograficznego; choć znajdują się na nim egzotyczne materiały, znajduje się on w bezpośrednim sąsiedztwie Wyspy Szkodników; a do Wyspy Szkodników nikt nie chce się zbliżać.
Ashigaru

**Ashigaru** to podstawowa piechota na ziemiach Cesarstwa Ming, stanowiąca trzon armii władców Daimyo. Choć na ogół zajmują się walką z grupami przestępców na terenie Ming, to gdy tylko w oriencie pojawia się widmo wojny, Ashigaru ruszają do walki razem z armiami Han-Pai aby je odpędzić.

## Opis

Ashigaru są uznawani powszechnie za bardzo dobre wojsko, zarówno przez mieszkańców Ming, jak i Han-Pai. Są pobierani spośród bezrobotnych, rzezimieszków i innego marginesu społeczeństwa, choć czasami do pracy jako Ashigaru można się też zgłosić samodzielnie.

Różne pułki Ashigaru posiadają różne bronie, takie jak miecze *wakizashi*, kije *bo*, maczugi *kama*, wyrzutnie ognistych strzał*hiya-zutsu*, kiścienie *chigiriki*, włócznie *bisento* i wiele innych. Często wiążą swoje niemal całkowicie ogolone włosy w kikut, oraz noszą stożkowate kapelusze. Kolor ich przyodzienia i zbroi - wykonanej z polakierowanego drewna i metalu - jest różny w zależności od Daimyo któremu służą.

## Wojskowość

Na polu bitwy można wyróżnić zasadniczo dwa typy Ashigaru - **Ashigaru Dystansowi** i **Ashigaru Walki Wręcz**. Ashigaru Dystansowi są uzbrojeni w muszkiety i łuki, a Ashigaru Walki Wręcz w włócznie i inne bronie krótkodystansowe.

   Każdy ruch Ashigaru jest skoordynowany do ostatniego centymetra - są bardzo precyzyjni i niebezpieczni, albowiem nienawidzą porażki niemal tak samo jak dowodzący nimi potężni Samuraje.

Na mocy traktatu z 1612 roku podpisanego przez ówczesnego cesarza Ming Takagiego Maki, oraz ówczesnego cesarza Zhong Zho-Pungtena, armie obu cesarstw są zobligowane walczyć ramię w ramię z armiami Han-Pai. Han-Paiczycy cenią sobie to, że Ashigaru bronią ich kraju, choć wielu Ashigaru zdarza się puszczać złośliwe komentarze na temat cesarstwa Han-Pai - oczywiście póki dowódca oddziału nie przywoła ich do porządku.

## Modele

* Warlord Games
* Warlord Games
* Warlord Games
1/3
Scherpschutter

**Aura**
 **Basisrol**

De scherpschutter is onderdeel van het dorp en is aanwezig in de sandboxmodus, afwisselend met de schutter.

## Beschrijving

's Nachts kan de scherpschutter een doelwit selecteren. Na de volgende dag kan hij/zij kiezen dit doelwit te doden of een ander doelwit te kiezen. Wanneer hij/zij schiet en het doelwit tot het dorp behoort, weerkaatst de pijl en gaat de scherpschutter zelf dood. Anders gaat het doelwit dood. De scherpschutter heeft twee pijlen.

*"'s Nachts kun je een speler selecteren als je doelwit. Na de volgende dag kun je je doelwit doden of een nieuwe kiezen. Als je een dorpeling probeert te doden zal je pijl weerkaatsen en ga je zelf dood. Je hebt twee pijlen."*

De scherpschutter wint samen met het dorp.

## Interacties

* Kan in de nacht een doelwit selecteren.

## Trivia

* De scherpschutter werd geïntroduceerd in versie 0.32.6.
* De scherpschutter is een willekeurige normale dorpeling, terwijl de schutter, een soortgelijke rol, een willekeurige sterke dorpeling is.
* De scherpschutter kan ook gevonden worden in Wolvesville Classic.
Hyrdmeńscy Czempioni

**Hyrdmeńscy Czempioni to** najpotężniejsi z Hyrdmenów, których broń i zbroja zdobyła w wyniku rytualnego hartowania tak duże ilości magii, że sami jej właściciele wydzielają dookoła aurę chłodu, mrożącą wszystko dookoła.

Ci lodowaci wojownicy stanowią elitę armii Swergje, przewyższając dalece efektywnością nawet najbardziej zaawansowaną technologię swoich bardziej cywilizowanych braci.

## Opis

Hyrdmeńscy Wojownicy zawsze aspirują, aby zostać Czempionami, jednak nie jest to wyczyn łatwy, ani pozbawiony ryzyka. Wymaga on celowego wystawienia ciała na wolnopłynącą magię Lodu i Śniegu, o jaką nie trudno w Swergje, w szczególności w terenach najbliżej samego Arktos.

Gotowi do przyjęcia statusu Czempiona Wojownicy ruszają drużynami w kierunku głębokich jaskiń w lodowcach, aż docierają do pełnej magii Błękitnej Jaskini, strzeżonej przez Trolle, śnieżne Wilkołaki i dziwaczne lodowe bestie. Po wejściu do wnętrza, muszą wykąpać się w Źródle Frostlitha, gigantycznym jeziorze wypełnionym mieszaniną wody nasyconej magii Lodu i magii Śniegu. Po wyjściu z niego, Czempioni wychodzą już jako pół-ludzie, a pół-magiczne istoty o zmrożonej, bladej skórze i niebieskich oczach, wydzielający nieustannie lodowatą aurę.

## Uzbrojenie

Hyrdmeńscy Czempioni ruszają na pole bitwy w oddziałach do dwunastu chłopa, ponuro krocząc przez pole bitwy. Gdziekolwiek przejdą, nic już nie urośnie przez wiele miesięcy. Trawa dookoła pokrywa się szronem, ziemia lodowacieje, woda marznie na kość, a rośliny powoli pokrywa szadź. Uzbrojenie Czempionów stanowią lodowe bronie, których ciosy są w stanie zamrażać żywe istoty.

Oczywiście, największą słabością tych ludzi z lodu jest Ogień i wszystko, co z nim związane, a także broń wybuchowa i ognista, taka jak Smocze Działa z Han-Pai, lub wyrzutnie Hwacha z Cesarstwa Zhong.

## Modele

* Victrix Limited
1/1
Dobrochoczy

**Dobrochoczy** to typ Leshtra spokrewniony z pradawnymi Leszymi. Znani także jako Sędziowie Lasu, Dobrochoczy są niebezpiecznymi Leshtra, które dbają o to, aby las był miejscem wolnym od wszelkiej maści zła.

## Opis

Dobrochoczy powstają w podobny sposób, co Leszy, jednak jedynie z drzew ściętych przez ludzi w miejscu, gdzie dokonano jakiejś wyjątkowo okrutnej zbrodni.

Dobrochoczy przypomina małego Leszego, zbudowanego jednak w nieco mniej dostojny, a bardziej patykowaty sposób, pozwalając mu łatwo maskować się pośród drzew i krzewów, nawet podczas zimy.

W przekonaniu Dobrochoczego, las to miejsce czyste, które należy trzymać wolnym od wszelkich przejawów zła, zepsucia i grzechu - każda zbrodnia popełniona w lesie, nad którym pieczę sprawuje Sędzia Lasu.

Jeśli ktoś w takim lesie dokona zbrodni, lub złego czynu, może być pewny, że spotka go za to kara - Dobrochoczy bowiem w momencie dokonania przez niego plugawego aktu wyznaczył go sobie jako swoją następną ofiarę. Jeżeli ktokolwiek jest celem Dobrochoczego, będzie on na niego polować, póki nie zostanie zabity. Dobrochoczy będzie ścigał swoją ofiarę aż na drugi koniec świata, ale nie spocznie, dopóki osoba, która skalała czystość lasu swoją zbrodnią nie zostanie ukarana.

Karą jest zawsze śmierć; Dobrochoczy zakrada się nocą do łóżka ofiary gdy wreszcie zmorzy ją sen, po czym zabija jednym celnym ciosem drewnianych pazurów w serce. Wiele osób nawet nie wie, że jest śledzonym przez jedną z owych istot, dostrzegając ją jedynie kątem oka ukrywającą się w pobliżu, lub słysząc w nocy jej ponure wycie, coraz bliżej miejsca, gdzie mieszkają.

## Ucieczka od Dobrochoczego

Ucieczka od prześladującego Dobrochoczego jest możliwa, ale jedynym wyjściem jest jego zabicie, a nie jest to łatwe - strzały łuku wbijają się w jego korowatą skórę i nie docierają do wnętrza, a broń palna jedynie osmala ową skorupę. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu zawistnemu potworowi jest ogień, siekiery oraz topory.

## Występowanie

Dobrochoczy zamieszkują tylko najstarsze puszcze na terenie Północnej Federacji. Niektóre z nich widziano także na terenie Pendekaru, a nawet w lasach wschodniego Waelt.
Ludzie-Sowy

**Ludzie-Sowy** to niebezpieczne stworzenia zamieszkujące góry Eulengebirge w Eautskim państwie Jermania. Od czasu ich powstania, stanowią plagę regionu Glatz, choć czasami obłaskawione ofiarą dołączają do armii Jermanii - stanowią wtedy cennych sojuszników i niemniej cenne bestie wojenne.

## Historia

O genezie Ludzi-Sów opowiada pewna legenda z Pendekaru - dawno, dawno temu, zanim jeszcze powstała Jermania, na jej obecnym terenie żyły plemiona Ludzi, Elfów i Krasnoludów.

Dracu miał rzekomo być wtedy w starciu z Sanctusem, którego pierwsi wyznawcy podpalali i niszczyli ołtarzyki wyznawców Dracu. Przeklął on więc wyznawców Sanctusa aby ci zmienili się w pół-ludzi, pół-sowy. Od tamtej pory, te stworzenia krążą po górach, zabijając ludzi i zwierzęta.

## Charakterystyka

Ludzie-Sowy to paskudne stworzenia - choć spotkania z nimi należą do rzadkości, zawsze są śmiertelne. Kiedy Człowiek-Sowa pojawia się w lesie, wszystkie inne zwierzęta uciekają; myśliwi opowiadali przerażające historie o tym, jak króliki, wilki, myszy polne i dziki uciekały razem noga w nogę przed czymś, co szło przez las, a co okazało się Człowiekiem-Sową.

Ich oczy świecą się białym blaskiem, który powoduje paraliżujący lęk u każdego, kto go zobaczy, a poruszają się najczęściej albo na czworaka, albo na dwóch nogach, a ich ruchy są nienaturalne i pokręcone.

Żywią się zwierzętami i ludźmi, do których są agresywnie nastawieni - czasami, obłaskawione ofiarą z krowy, kozy lub owcy są w stanie dołączyć do armii Jermańskiej, stając się potężnymi bestiami wojennymi.

## Modele

* Otherworld Miniatures
* Otherworld Miniatures
1/2
Łucznicy Wajodów

**Łucznicy Wajodów** to podstawowa piechota dystansowa Wajodów z Reszwajod. Trenowani spośród wyznawców Szezahha, boga wojny i trenowani w jedynej miastowej szkole łucznictwa.

## Opis

Wajodzi nie znają ani broni czarnoprochowej, ani nawet kuszy, czy arbaletów, nie poznali też sekretu i przepisu tworzenia bomb ognistych z Atgis, który obecnie jest w posiadaniu Arabów, dlatego ich jedynymi metodami obrony na dystans przed hordami Arabów, Gnolli i Tu'qów oraz polowania na dziką zwierzynę są drewniane łuki i proce, z czego te drugie nie są widywane na polu bitwy, z prostego powodu - są praktycznie bezużyteczne.

Łucznicy Wajodów korzystają na polu bitwy z poruszania się w grupach i zasypywania wrogów gradem strzał, błogosławieni przez Bojowych Czempionów modlitwami do bogów Szezahha i Haszaszina. Największą wadą tych formacji jest fakt, że nie posiadają jakichkolwiek szans na walkę wręcz, albowiem nie dostają na polu bitwy nic, poza swoim łukiem i - czasami - swoim nożykiem snycerskim, którym ten łuk wystrugali. Nie trzeba mówić, że zwykły nożyk snycerski raczej nie robi wrażenia na jeździe Arabskiej, czy Olbrzymach.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Nieumarli Łucznicy

**Nieumarli Łucznicy** to nieumarli którzy potrafią posługiwać się łukiem i strzałą, stanowiący podstawowe jednostki dystansowe grobowych armii Nekromantów.

## Opis

Nieumarli zdecydowanie są bardziej komfortowi - o ile można to tak nazwać - z bronią białą, która nie wymaga żadnej inteligencji, operując na prostej myśli "uderz przedmiotem w ręce to kogoś skrzywdzisz". Z tego powodu i szkielety i zombie na ogół są uzbrojone w broń białą właśnie.

O wiele trudniej jest nauczyć nieumarłego, żeby wyjął strzałę z kołczanu, włożył ją do łuku, napiął cięciwę i wystrzelił w przeciwnika. Na szczęście wielu nieumarłych to polegli wojownicy, którzy wciąż pamiętają niektóre rzeczy ze swojego poprzedniego życia - wliczając w to łucznictwo. Z tego właśnie powodu, legiony żywych trupów czasami są uzbrojone w łuki i strzały. W szeregach łuczników nieumarłych hord znajdują się zarówno szkielety, jak i zombie - nie liczy się to, jakiego "typu" nieumarłego są łucznicy, jedynie ich efektywność, a ta jest zabójcza.

Łucznicy nieumarłych przenoszą swoje strzały zarówno w starych, zgniłych kołczanach, jak i wbite swojej skórze, brudząc groty strzał trupimi chorobami - grad strzał z łuków tych gnijących łuczników jest śmiercionośny.

## Modele

* Mirliton S.G.
1/1
Yeti

**Yeti** to rzadkie małpy pochodzące z gór Kimalaya Joh-Ahsa rozciągających się przez Han-Pai aż do Wielkiego Radżu. Samo słowo Yeti pochodzi od Elfickiego Yett-Ai i oznacza **Ludzie Śniegu**.

## Opis

Yeti przypominają wielkie, dwunożne małpy. Ich futro jest na ogół białe, choć występują też Yeti czarne i brązowe.
Mają bardzo głębokie i niskie głosy, porozumiewają się gestami, pohukiwaniem, oraz wyciem.

Niezwykłość stworzeń tych potęguje fakt, że mimo swojej wielkości i wagi potrafią wykonywać niesamowite akrobacje, biegać bokiem w dziwaczny sposób, a nawet wspinać się po ścianach.

Jeżeli je się sprowokuje, mogą stanowić bardzo duże zagrożenie dla ludzi; już Elfy przestrzegały w swoich starożytnych manuskryptach na ich temat. Ugryzienie zębów Yeti może wyrwać kawał mięsa z łatwością, a silne i umięśnione ręce łamią kości niczym siekiera gałęzie. Nawet jeżeli ofiara Yeti nie zginie i uda jej się jakimś cudem uciec od wielkiej małpy, musi czym prędzej udać się do miejscowego lekarza lub uzdrowieciela, albowiem brudne paznokcie i zęby Yeti są miejscami, gdzie aż roi się od bakterii i pasożytów.

## Występowanie

Yeti żyją naturalnie jedynie w lodowatych szczytach Kimalaya Joh-Ahsa, choć ze względu na bitwy i wojny w oriencie, wiele z nich zeszło z gór, prosto w dżungle i lasy. Nie byłoby w tym nic podejrzanego ani niebezpiecznego, gdyby nie to, że Yeti naturalnie lubią mróz i chłód, dlatego w jakimkolwiek innym miejscu niż Kimalaya Joh-Ahsa nie czują się naturalnie i dobrze, przez co stają się drażliwe, aż w końcu agresywne.

Niektórzy lekkomyślni podróżnicy próbują łowić te rzadkie stworzenia, co zawsze kończy się ich ucieczką - wiele z tych istot znalazło się w lasach Eaucie po tym, jak w środku nocy wyrwały się z klatek i rozbiegły się po lasach, w szczególności iglastych borach.
Mantykora

**Mantykora** to potężne, kotowate stworzenie zamieszkujące tropikalne regiony znanego świata, od Starego Kontynentu, przez region pustyni, aż po Wielki Radż, a nawet niektóre lasy Eauty, w szczególności blisko basenu Morza Atgijskiego.

## Opis

Nie wiadomo, czy Mantykory są stworzeniami istniejącymi naturalnie, czy istotami powstałymi w skutek jakiegoś magicznego wypadku, lub skażenia populacji kotów wolnopłynącą magią.

Przeciętna Mantykora przypomina połączenie wielkiego, egzotycznego kota i gigantycznego skorpiona. Kocia część Mantykory przypomina budową lwa, jednak w barwie jej futra można dostrzec czasami pasy, przypominające tygrysie, w pysku natomiast można dopatrzeć się cech karakala.

Pazury i łapy Mantykory są pokryte twardym, chitynowym pancerzem, a z miejsca, gdzie zwykły wielki kot ma ogon, wyrasta ogromny ogon skorpiona, zakończony jadowitym żądłem.

Mantykory są bardzo rzadkie, nawet bardziej niż Olbrzymy czy Cyklopy, ale są od nich niemniej niebezpieczne; iIlekroć Arabowie i ich sojusznicy, Gnolle i Tu'qowie spędzają do Eauty, aby zdobyć nowe tereny, często biorą ze sobą te rzadkie stworzenia jako broń, spuszczając je z łańcuchów trzymanych przez Olbrzymy Kebabojady - jedyne stworzenia pustyni zdolne wytrzymać ukłucie zabójczego żądła Mantykory - aby dokonały zamętu w szeregach wroga.

Najgorszą perspektywą dla pospolitych wieśniaków podczas takiej inwazji jest ucieczka Mantykory w las - od tamtej pory w każdą noc stworzenie może wrócić, wkraść się bezszelestnie do jakiejś wsi czy miasta i wymordować bezlitośnie wszelkie bydło rogate, prosiaki, owce i ptactwo, a następnie gospodarzy.

Mimo wszystko, te niebezpieczne stworzenia da się oswoić - Zakon Dremodey z Waelt posiada kilka udomowionych Mantykor w swoim zamku, a w pałacu Wszech-Królowej Latrendii znajduje się całe stadko oswojonych, rozpieszczonych i odpowiednio utuczonych dzięki luksusowi Mantykor, które stały się bardzo spokojne i łagodne, nie wiadomo jednak czy jest to wpływ samej Bogini, czy po prostu te stworzenia da się najzwyczajniej odpowiednią dozą miłości i rozpieszczania udomowić; nikt też nie chce tego sprawdzać na sobie i swojej rodzinie i wsi.
Jermańscy Łucznicy

**Jermańscy Łucznicy** to podstawowe zawodowe wojska dystansowe Jermanii, uzbrojone w łuki i strzały.

## Opis

Łucznictwo to bardzo popularne hobby w Jermanii, a szkoły łucznicze takie jak Akademia Strzały w Neugerezegen czy Szkoła Łucznicza w Marden imienia Hermana Reinharda zawsze mają wielu uczniów. Poza tym, w wiejskich częściach Jermanii posiadanie wiedzy na temat łuku jest niemalże obowiązkowe do przetrwania, albowiem nie każdy może pozwolić sobie na zakup garłacza lub muszkietu aby łowić zwierzynę.

Wszystko to sprawia, że Jermania posiada wielu wytrenowanych w sztuce łucznictwa mężczyzn, gotowych od zaraz do walki za kraj.

Aby zostać Łucznikiem należy zgłosić się z dyplomem ukończenia szkoły łuczniczej do najbliższego garnizonu wojsk Jermańskich, które w większości wypadków po próbach na poligonie ze strzelaniem do celu akceptują propozycję pracy.
W roku 1024, Otto Lindenberg, ówczesny Burgmeister miasta Stettin zadeklarował, że w wypadku wojny, podobnie jak Soldatów, rząd powinien mieć prawo pobierać też "na szybko" spośród ludności cywilnej która nie ukończyła żadnej szkoły łuczniczej. Do tej pory takie pobieranie łuczników zdarzyło się tylko kilka razy.

## Modele

* Fireforge Games
1/1
Janczarzy

**Janczarzy** to główni żołnierze armii ludu Tu'qów. Stanowią trzon potężnych armii tej rasy i i brali udział w wiewlu walkach na terenie Bliskiego Wschodu, walcząc ramię w ramię z Arabami z Istabadanu.

## Opis

Janczarzy są potężną siłą, która dalece przewyższa uzbrojonych w włócznie i miecze wojowników Arabów, oraz lekko opancerzonych skautów Wajodów - każdy z nich jest nie tylko odziany w eleganckie ubranie, włącznie z charakterystycznymi Tu'qowymi turbanami, ale też jest uzbrojony w zakrzywiony sztylet, miecz, a niektórzy nawet w muszkiet - towar luksusowy na Bliskim Wschodzie, którego większość Arabów i Wajodów nigdy nie zobaczy przez całe życie.

Kiedy Arabskie wojska łączą swoje siły z Janczarami przeciwko Wajodom, hordom Nieumarłych, czy zbuntowanym

   kalifatom, stanowią naprawdę poważne zagrożenie. Janczarzy jednak, podobnie jak większość ludu Tu'qów, w przeciwieństwie do Arabów nie lubią kontaktów ze stworzeniami pustyni, jakie uważają za "niższe", wliczając w to Gnolle i pustynne Olbrzymy Kebabojady, dlatego najczęściej starają się unikać kontaktu z nimi, kiedy z nimi ramię w ramię na polu bitwy.

## Uzbrojenie

Kiedy Janczarzy wyruszają na pole bitwy w swoich szykach, z muszkieterami na przedzie i miecznikami na tyłach, wszystkie inne wojska Bliskiego Wschodu zaczynają wyglądać jak bandy nieskoordynowanych kmieci. Janczarzy strzelają seriami ze swoich muszkietów, a następnie ruszają żeby zlikwidować jakichkolwiek pozostałych przy życiu oponentów.

Janczarzy są znani ze swojej niesamowitej determinacji aby walczyć za swoich Sułtanów lub zginąć, albowiem twierdzą, że dostanie się do niewoli, lub zostanie kaleką jest kompletnym dyshonorem dla nich, ich rodziny, oraz nawet kraju.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Reszwajod

**Reszwajod** to jedyne miasto cywilizacji Wajodów, założone przez zbiegów z Imperium Aaronów, rozciągające się blisko morza Atgiańskiego.
Atakowane przez Arabów i Tu'qów oraz hordy Gnolli niemal kilka razy na rok w zemście, za Wajodzkie przejmowanie i najeżdżanie terenów wyznawców Allahizmu, Reszwajod jest miastem-twierdzą, które jest ciągle w stale bojowej gotowości, pilnowane przez wojsko dzień i noc.

## Historia

Dawno temu, duże grupy Wajodów uciekło z kontrolowanej przez Aaronów Wyspy Robotników, a niektórym udało się jakoś przedostać przez tytaniczne mury graniczne Aarońskiego Imperium, blokujące je przed resztą świata. Ścigani przez Aaronów uciekli na wybrzeże Bliskiego Wschodu i znaleźli miejsce, które mogliby nazwać domem - i nazwali je Reszwajod. W ten sposób rozpoczęła się ich wieczna walka z Arabami i Tu'qami.

Podczas Wielkiej Wojny, armie Wajodów, Tu'qów i Arabów zostały zdziesiątkowane i zmasakrowane przez hordy Nieumarłych, a Reszwajod, Turqce i Istabadan opustoszały niemal całkowicie, albowiem ich mieszkańcy musieli uciekać i przez pewien okres musieli ponownie zostać nomadami na wygnaniu.

Po zlikwidowaniu Sergiora, Wajodzi powrócili do Reszwajodu i rozpoczęli dalszą walkę z Arabami i Tu'qami o teren, która trwa aż do dziś, a Reszwajod stało się miastem-twierdzą, oraz ostatnim pozornie bezpiecznym bastionem cywilizacji i kultury Wajodów.

## Geografia

Reszwajod to wielkie miasto, otoczone wysokim, blankowanym murem patrolowanym dzień i noc przez Łuczników Wajodów, obserwujących horyzont z wież i bram. Wnętrze miasta przypomina ogromny labirynt domów z piaskowca i ulic, oraz pojedynczych ogrodów palm, przypominających sztuczne oazy.
Jako iż miasto jest często podpalane przez Arabów, Wajodzi posiadają w nim kanały wodne, oraz aktywną straż pożarniczą, złożoną z ponad stu ludzi uzbrojonych w wiadra.

## Kultura

W Reszwajod prawo jest surowe i bardzo ważne dla ludu, każda osoba musi go bezwzględnie przestrzegać pod groźbą ukamieniowania lub wygnania na pustynię, gdzie niewątpliwie zostanie pożarta następnej nocy przez Gnolle. Nawet najlżejsze kary za żałośnie nieszkodliwe przewinienia są wyjątkowo surowe, od odcinania rąk złodziejom, po wydłubywanie oczu osobie, która śledzi natrętnie innego obywatela.

Wszystko to sprawia, że społeczeństwo Wajodów działa niczym dobrze nakręcony Jermański zegarek, a jakiekolwiek odchylenia od normy są społecznie nienawidzone i możliwie usuwane, presją społeczeństwa wymuszając znormalnienie danej osoby. W wypadku gdy odchylona osoba nadal nie będzie zachowywać się poprawnie, zawsze istnieje kamieniowanie.
Frostlith

**Frostlith** to bóg mrozu, śniegu i zimy wyznawany w Eaucie. Jego główne ośrodki kultu to region Glatz w Jermanii, oraz miasto Tergelium w Pendekar, choć wyznawany jest też przez chłopów z północnego Waelt. Nazywany jest także po prostu **Panem Zimy**, lub **Panem Lodu**.

## Historia

Za czasów Wojen Bogów, Frostlith stworzył rasę Cyklopów, które obecnie stały się plagą Atgis i Latrendii. Służyły w jego lodowej armii w legionach tysięcy cyklopów odzianych w zbroje z lodu.

## Opis

Frostlith to dziwny bóg, przedstawiany najczęściej jako zakapturzony mężczyzna poruszający się po świecie i przynoszący ze sobą zimę, chłodny wiatr i zamieć.

Frostlitha nie ma symboli ani wizerunków, uważa się bowiem, że przedstawianie go w jakikolwiek sposób jest dla niego obrazą, a kolorami świętymi dla jego kultu biały, ciemny fiolet i ciemny błękit.

## Wyznawanie

Kult Frostlitha to kult wyjątkowo kuriozalny, albowiem wyznaje się go jedynie od wiosną i zimą - czczenie Pana Lodu, a nawet wzywanie jego imienia w lato lub jesień jest uznawane za obrazę dla Boga i przejaw nietaktu. W Glatz uważa się, że początek sezonu Frostlitha zaczyna się z pierwszym opadem śniegu, a kończy z wiosennymi roztopami.

Frostlith wymaga od swoich wyznawców respektu i szacunku do zimy. Wyznający go mieszkańcy Glatz zawsze pamiętają, aby palić w piecach, przygotować się na najcięższe zamieci, oraz przenieść siano i zlewki z hodowli świń do paśników rozstawionych w lasach.

Wyznawcy Frostlitha czasami podejmują różne próby oddania uwielbienia dla swojego Boga, między innymi uprawiając zimowe sporty w celu rekreacji, pływając w lodowatej wodzie, lub wykonując Ogniska Frostlitha - jako iż Pan Zimy nie posiada świątyni, miejsc kultu, ani ołtarzyków jako-takich, wymaga od swoich wyznawców aby chociaż raz na rok rozpalali wielkie ognisko i tańczyli wokół niego, śpiewając czcące go pieśni.

Największym osiągnięciem dla wyznawcy Frostlitha jest opanowanie Magii i kontrolowanie Elementu Lodu, co jest uznawane za błogosławieństwo Pana Lodu. Niestety, wielu magicznie uzdolnionych wyznawców Frostlitha zostaje Żywiołakami Lodu, twierdząc, że zmiana w tego typu istotę sprawia, że stają się jednością z mrozem i zimą.
Święta Kawaleria

**Święta Kawaleria** to Latreńska ciężka kawaleria, na którą to składają się zakony weteranów wielu bitew, dosiadających potężnych wierzchowców i noszących poświęcone zbroje.

Zakony Świętej Kawalerii są w istocie mnichami-wojownikami, poświęcającymi swój wolny czas zarówno na kontemplację, modlitwy i medytowanie, jak i na intensywne treningi jeździectwa i walki konnej z użyciem szerokiego wachlarza broni.

## Opis

Na legiony Świętej Kawalerii składają się weterani armii Latreńskiej; piechurzy którzy widzieli i przeżyli wiele, którzy łączą się w grupy i tworzą zamknięte zakony, prowadzone przez Przeorów. Zakonnik Świętej Kawalerii gotowy do służby wojskowej nazywany jest tytułem *Caballero*; przeciętny zakon posiada w swych szeregach do trzydziestu *Caballeros*.

Kiedy widmo wojny wzywa, obowiązkiem Caballeros Świętej Kawalerii jest odzew i walka. Na pole bitwy wkraczają odziani w opalizujące, czarne zbroje, które zdają się świecić fioletowym blaskiem. Poprzez wykorzystanie przez mnichów kuriozalnej magii lub technologii, spoglądanie przez dłuższy czas w ich lśniące, czarne zbroje przypomina uczucie spoglądania w głębię oceanu pustki pełnej migających, starożytnych gwiazd. Pochodzenie tych zbroi jest nieznane; ich produkcja odbywa się w całkowitej tajemnicy i każdą ze zbroi własnoręcznie tworzy sam Przeor zakonu. Mawia się, że jeśli ktoś zmruży oczy dostatecznie mocno, zauważy, że w zbroi Świętej Kawalerii można dostrzec pośród mroku odbicie zarysu samej Wszech-Królowej, obserwującej grzeszników, którzy ośmielają się rzucić wyzwanie jej armiom swym wieczystym spojrzeniem.

Bronie Świętej Kawalerii są zawsze naostrzone do najczystszej białości i zdają się poruszać i zginać, jak gdyby targały nimi tajemnicze wiatry; jedynie Baptyści wiedzą, jakimi jeszcze darami obdarzyła ich ich głęboka wiara, lecz decydują się na ten temat - jak i wiele innych - pozostać w eterycznym milczeniu.

## Modele

* Perry Miniatures
* Perry Miniatures
1/2
Lich

**Lich** to jeden z najpotężniejszych rodzajów Nieumarłych, tuż obok Magów-Szkieletów. Te niebezpieczne, ponure stworzenia potrafią posługiwać się poszarpaną przez zgniliznę magią Shadur‏‎, aby wprowadzać do życia jeszcze bardziej zdegenerowane nekromantyczne czary.

## Opis

Lich powstaje, kiedy wyjątkowo potężny Nekromanta zdecyduje się włożyć w jednego ze swoich Zombie większą cząstkę swojej magii, nadając mu moce kontroli nad mocami Shadur, oraz większą inteligencję, przez którą Zombie z powłóczącego nogami, wyjącego potwora bez umysłu zmienia się w coś porównywalnego wreszcie do prawdziwej, rozumnej istoty żyjącej.

## Zdolności

W przeciwieństwie do Maga-Szkieleta który powstaje, kiedy Nekromanta obdarza kontrolą Shadur ożywiony szkielet, Lichy nie potrafią kontrolować czystego Shadur. Szkielety są "czyste" - o ile można w ogóle użyć takiego słowa określając Nieumarłego, podczas gdy Zombie to gnijące ścierwo, które wypełniają larwy, robactwo i czerniejące wnętrzności, toteż nie może używać Shadur w pełni jego możliwości.

### Piekielna Gardziel

Najbardziej znaną i przerażającą z umiejętności Lichów jest nią **Piekielna Gardziel**. Opisana między innymi przez Latreńskiego poetę Joaquima Chantaralla, czy Szeszkijskiego etnografa Żeijko Pavciego, ta przerażająca nekromantyczna sztuczka polega na wystrzeleniu przez Licha z rąk wielkiej, lecącej po paraboli kuli diabolicznie zielonego ognia, która w kontakcie z ziemią powoduje otwarcie się nekromantycznego dołu.

Dół ten jest pełen zielonych płomieni trzaskających głośno, a z jego wnętrza wylatują kłęby czarnego popiołu. Trawa dookoła usycha, zwierzęta duże i małe padają jak rażone gromem, a powietrze staje się tak gęste i lodowate, że aż trudno złapać oddech.

Piekielna Gardziel jest śmiertelnym zagrożeniem dla każdego, kto się w jej pobliżu znajduje, zabierając życie i duszę, powoli powodując martwicę u każdej żyjącej istoty w promieniu kilku metrów -  organy wewnętrzne gniją i rozpadają się, skóra staje się czarna i zgniła, aż w końcu z nieszczęśnika który znalazł się w zasięgu wyziewów Gardzieli nie zostaje nic, poza uschniętymi zwłokami, gotowymi do przemiany w Zombie lub ożywiony szkielet.

### Wyklęta Przysięga

Czasami Lich dokona aktu znanego jako **Wyklęta Przysięga** - podniesie jeden ze swoich zgniłych palców i wskaże na jedną z osób które znajdują się w zasięgu jego nieumarłego spojrzenia. Podczas gdy Lich szepcze pod nosem obrzydliwe, szalone inkantacje, osoba jest nieświadomie przeklinana i związywana z nieumarłym magicznymi więzami losu.

Kiedy Lich w tym stanie zostanie zniszczony, związana z nim przez ową Wyklętą Przysięgę również umiera.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Najemni Muszkieterzy Radżu

**Najemni Muszkieterzy Radżu** to najemnicy pochodzący z orientalnego Wielkiego Radżu, którzy są mistrzami w korzystaniu z muszkietu i podróżują po świecie służąc w wielu armiach jako najemnicy, a następnie powracają do Radżu z doświadczeniem bojowym, pieniędzmi i pamiątkami dla rodziny.

## Opis

Najemni Muszkieterzy to strzelcy wyborowi, którzy przemierzają świat wzdłuż i wszerz, poszukując pieniędzy i pracy. Nie należą do armii Wielkiego Radżu, choć podczas napadów Goblinoidów lub Nieumarłych często wspierają ją jak mogą. Sami kupują sobie muszkiety za ciężko zarobione w poprzedniej pracy pieniądze i są trenowani najczęściej sami przez siebie, lub swoich ojców lub znajomych w strzelaniu, ładowaniu i naprawianiu swojej broni.

Najemni Muszkieterzy służą wszędzie, gdzie poniosą ich nogi, lub okazjonalna bryczka czy tabor - w armiach Waelt, Atgis, Jermanii czy Latrendii, w luźnych bandach Arabów czy Wajodów, a nawet w szukających nowych członków hordach rabusiów i złodziei.

## Uzbrojenie

Każdy Najemny Muszkieter posiada bardzo długi muszkiet, którym jest w stanie jednym celnym strzałem w okolice serca zrzucić z konia Kawalerzystę Czarnego Krzyża, lub nawet przebić zbroję płytową.

## Modele

* Old Glory Miniatures
1/1
Schaduwwolf

**Aura**
 **Geavanceerde rol(len)**

De schaduwwolf is onderdeel van het weerwolventeam.

## Beschrijving

De schaduwwolf kan eenmaal per spel de stemmen van het weerwolventeam verdubbelen gedurende de dag. Bij het stemmen hebben alle levende spelers een stembord met een vraagteken en niemand kan zien wie op wie stemt.

*"Eens per spel kun je de stemmen van jouw teamgenoten overdag verdubbelen, terwijl de stemmen verborgen blijven."*

De schaduwwolf wint samen met het weerwolventeam.

## Interacties

* Kan eens per spel in de dag de stemmen van de weerwolven verdubbelen.
* Kan net als de meeste andere weerwolven praten en stemmen in de nacht met behulp van de weerwolvenchat.

## Trivia

* Op 9 april 2020, appversie 0.44.0, was deze rol te vinden in de rollenlijst in het menu, maar niet in het spel zelf. Later, op 17 april 2020 kon als deze rol gespeeld worden in aangepaste spellen en in de sandboxmodus.
* Op 10 juni 2020 werd er voor de schaduwwolf een loyaliteitspuntenoutfit toegevoegd.
Ritter-Generał

**Ritter-Generał** to urząd który otrzymuje w Jermańskiej armii wyjątkowo uzdolniony Ritter.

## Opis

Już Ritterzy sami w sobie, odziani w zaczarowane zbroje i uzdolnieni taktycznie  i bojowo, będący żywym przykładem Jermańskiej dyscypliny są potężni - kiedy stają się Ritter-Generałami jednak, ich skuteczność na polu bitwy wzrasta jeszcze bardziej.

Każdy Ritter-Generał otrzymuje nową zbroję, pomalowaną na barwy regionu z jakiego pochodzi, bogato dekorowaną i chronioną przez jeszcze potężniejsze czary, które są w stanie nawet rozkruszyć mniejszą broń taką jak koziki, lub sztylety. Na polu bitwy poruszają się zawsze na koniach bojowych odzianych w kolczugę i kolorowe płachty w barwie regionu Rittera-Generała.

Ritterzy-Generałowie najczęściej dowodzą całymi armiami swojego regionu, ochraniani przez Soldatów. Na wojska danego regionu na ogół przypada od czterech do sześciu Ritter-Generałów, a ich inspirująca prezencja na polu walki z łatwością motywuje wojska do dalszej bitwy.

## Modele

* Mirliton S.G. (Kampfstiefel)
* Mirliton S.G. (Glatz)
1/2