Le warlock

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Description: Si certains gagnent leur puissance par l'étude, d'autres par le sang ou encore leur est offert, il reste certains qui ont acquis la puissance grâce à leur curiosité et leur envie de savoir ce qui est impossible à comprendre. Certains d'entre eux peuvent, telle une sorcière, faire un pacte avec une créature d'un autre monde. Cependant contrairement à ces dernières, ils ne sont en général que de vulgaires outils pour le "protecteur", qui sont plutôt appelés "patrons". Rares sont les warlocks qui arrivent à réellement avoir un contact avec leur patron, et c'est particulièrement vrai pour les warlocks ayant reçu la bénédiction d'une créature fiélonne ou encore d'une des créatures étant appelés *les grands anciens*.

Rôle: Le warlock est un puissant mage, qui au prix d'avoir un grand nombre de sorts, préfère se restreindre à quelques-uns uniquement. De plus, son patron lui donne en permanence une affluence de magie, lui permettant d'au prix d'un petit repos, de régénérer ses sorts. Cependant, en échange de ces sorts, le Warlock se doit aussi d'obéir aux ordres que lui donne son patron … sous peine de perdre toute sa puissance.

Alignement: Au choix, généralement proche de son patron

Dés de vie: 8

Argent de départ: 3d6 x 10

## Compétences de classe

Les compétences de classe du warlock sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int) Connaissances (religion) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Les aptitudes du warlock sont décrites ci-dessous.

### Armes et armures

Le Warlock est formé au maniement de toutes les armes courantes, toutes les armes de guerre à une main, les arcs courts et les arcs longs. Le warlock est formé au port des armures légères, et ne subit pas les chances d’échecs des sorts profanes en portant une armure légère.

### Sorts

Le Warlock lance des sorts profanes tirés de la liste de sorts du Warlock. Il doit choisir ses sorts et les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, le warlock doit avoir une valeur de charisme au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts du warlock est de 10 + niveau maximal de sort + modificateur de charisme du warlock.

Le warlock a peu d’emplacement de sorts, mais considère toujours son sort comme étant du niveau le plus haut qu’il connaît (voir plus bas). Le warlock regagne tous ses sorts après un court repos (doit durer au moins 1h) mais ne peut changer les sorts portés après un long repos.

Le warlock peut apprendre autant de sorts qu’il désire, mais ne peut qu’en prendre chaque jour avec lui son mod charisme + 1 tous les 3 lvl (au minimum 1) dans la classe de warlock (sans considérer les sorts de patron), pour un total de mod cha + 6 au lvl 18.

Le warlock ne connaît des sorts que jusqu'au lvl 6. Il obtient les sorts de level 1 au niveau 1, level 2 au niveau 4, level 3 au niveau 7, level 4 au niveau 10, level 5 au niveau 13 et finalement level 6 au niveau 16.

### Pacte magique

Le Warlock peut choisir un des protecteurs suivants au lvl 1. Ces derniers donnent une liste de sorts que le warlock ne doit pas préparer chaque matin. De plus, aux lvl 1, 6, 10 et 14, le warlock gagne des aptitudes auprès de son patron. Les détails de chaque patron sont listés en bas de la page

* Arche-fée: Le patron est une entité puissante du monde des fées, s’étant retiré de ce monde bien avant l’arrivée des humains. L’alignement des arche-fées est en général Chaotique Bon. Leur but est en général dur à comprendre pour le warlock, il semble parfois même anodins. D’autres arche-fées sont juste à la recherche de plus de puissance et prennent ainsi des warlocks avec un but proche en général.
* Céleste: Le patron est une entité d’un des plans supérieurs. Souvent, ce sera un solar ou archon étoile qui prendra un warlock sous son aile. L’alignement de ses patrons est toujours bon et ne prennent jamais de warlocks mauvais à leur services (les warlocks neutres sont rares également). Le warlocks sera souvent incité à protéger les faibles, annihiler la mort-vivance ou combattre les créatures fiélonnes.
* Fiélon: Le patron le plus commun d’un warlock, maître des plans inférieur. Souvent l’on parle de créatures dangereuses comme des Balor ou Diantrefosse, mais certains archidiables comme Asmodeus peuvent s’intéresser à des "esclaves" du plan matériel. Le warlock ne peut être d’alignement bon et rare sont ceux d’alignement neutre. Les warlocks qui acceptent la puissance de telles créatures seront souvent amenés à détruire tout autour d'eux et d’amener les âmes à leur maîtres.
* Aberration: Le patron du warlock est une créature exotique à la fabrication de la réalité. Venant de mondes loin de celui-ci, souvent la créature elle-même ne s'aperçoit pas de l’existence du warlock qui, tel un simple moustique, vient chercher une goutte de sang dans cette vaste réserve de puissance. Malgré les tendances chaotiques et mauvaises de ses créatures, le warlock peut avoir un alignement opposé et profiter de cette puissance. Des créatures qui servent de patron sont en général des entités connues comme les anciens dieux, telle que Cthulhu.
* Hexblade: Une force inconnue vous est donnée, cette dernière existe telle une entité pseudo consciente dans la magie. Elle est similaire à celle d’armes légendaires telle que la tueuse de dragons. Le patron ne demande rien de son Warlock et ne communique quasiment pas avec ce dernier, le laissant user de sa puissance pour rendre ses armes telle celles des légendes.
* Hadal: Certaines créatures vivant dans les océans les plus profonds, que ce soit des réelles mers d’eau comme sur le plan matériel ou le plan de l’eau, ou des mers plus métaphoriques comme le plan astral ou le maelstrom, prennent des humanoïdes et leur offrent du pouvoir. Pour le warlock, leur but est souvent incompréhensible. Que chercherait un léviathan chez un simple humain? Ou pourquoi un protéen userait d’une entitée qui n’est pas pliée à la volonté du néant?
* Génie: Les génies d’autres plans, tels les très puissants seigneurs Efrit ou les grands et nobles Djinns, offrent du pouvoir à des humanoïdes du plan matériel. Souvent celà vient d’un sentiment d’arrogance pour montrer leur puissance, mais le contact entre un patron génie et son warlock est à double sens contrairement à la plupart des autres. Les génies jouent avec leur warlock et proposent des petits pactes pour s’amuser, souvent avec un double sens un peu caché.
* Mort-Vivant: Arch-liche, momie de puissants pharaons ou bien encore de puissants ténébreux. Les morts vivants, eux aussi, aiment se faire servir par les humanoïdes assez fou pour passer un pacte. Souvent, la question pourrait se poser : pourquoi ne pas créer un nouveau zombi? Ou un squelette? Ou encore une banshee? Mais, les morts-vivants ont un certain sens de l’humour et aiment s’amuser des vivants qu’eux aussi étaient autrefois
* Dragon: Certains grands wyrms prennent des créatures mineures sous leurs ailes. Elles leur offrent une partie de leur pouvoir draconique en échange d’une aide à la protection de leur trésor et leur territoire. Certains dragons tels les dragons bleus ou de bronze sont assez connus pour faire ce genre de choses.

### Tours de magie

Le warlock connaît un certain nombre de tours de magie égal à son modificateur de charisme. Ses sorts de lvl-0 peuvent-être utilisés n’importe quand et comment. Les sorts de lvl 0 seront souvent la base des armes du warlocks.

### Invocations occultes

À partir du niveau 2, le warlock obtient 2 invocations occultes. Il en obtient une nouvelle au lvl 5 et tous les 3 lvl par la suite, pour un maximum de 8 au lvl 20.
Les invocations occultes sont des fragments de savoir interdit que le patron transmet à son warlock. Elles permettent d’user de pouvoir autrement perdus par le temps. Ces fragments de savoir permettent au warlock d’augmenter la puissance de ses sorts.

Le warlock peut décider d’oublier une des invocations au prix d’un autre à chaque changement de lvl dans la classe de warlock.

La liste complète se trouve plus bas.

### Bénédiction du pacte

Au niveau 3, le warlock reçoit une bénédiction (volontaire ou non) de son patron.

* Pacte de la lame: Par une action rapide le warlock peut faire apparaître une arme magique dans sa main qui prend la forme qu’il veut (une main seulement). Le warlock peut, par un rituel de une heure, se lier à une arme (une main seulement) et ainsi la cacher dans un espace extra dimensionnel. Si il invoque une arme via son pacte c’est toujours celle-ci qui apparaîtra dans sa main. L’arme est toujours considérée comme magique quand il s'agit de passer les résistances.
* Pacte des chaînes: Le warlock obtient un familier dans la liste des familiers. Le familier peut également prendre la forme d’un diablotin, un pseudo dragon, un quasit ou un esprit.
* Pacte du tome: Vous obtenez un grimoire de la part de votre patron qui vous permet de connaître 3 sorts de lvl 0 de plus, de n’importe quelle classe.
* Pacte du talisman: Votre patron vous offre une amulette à porter autour du cou qui vous permet d’ajouter 1d6 à tous vos tests de compétences ratés. Le talisman peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal à un tiers (arrondi vers le bas) de votre lvl dans la classe de warlock

### Arcane Mystique

Au lvl 11, le patron donne au warlock un secret magique appelé une arcane mystique. Le warlock peut ainsi lancer un sort de lvl 6 qu'il connaît qui n'utilise pas ses sorts par repos. Il doit dormir 8h pour la récupérer. Le DD de l'arcane est de 10 + level du sort + modificateur de charisme.

Au niveau 13 il obtient une 2e arcane qui contient un sort level 7, au niveau 15 l'arcane contient un sort level 8 et finalement au niveau 17 elle contient un sort level 9.

### Maitre Occulte

Au niveau 20 le Warlock peut demander à son patron de lui rendre ses arcanes et sorts utilisés. Ceci est assuré une fois par jour et le warlock doit attendre 1 minute pour que le transfert d'énergie se passe.

Si il réussit à convaincre son patron, ce dernier peut le faire plus d'une fois par jour. Mais celà puise plus dans les ressources de ce dernier. Donc les chances de réussite diminuées (le MJ peut décider des actions du patron).

Si le patron est une aberration, le warlock doit se faire remarquer par la créature afin d'interagir avec pour obtenir ses ressources une 2e fois. Ce qui peut se retourner contre lui.

## Arche-fée

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### Présence féerique

à partir du niveau 1, le patron donne au warlock une aura féerique qui charme ou terrifie les créatures dans une zone de 6c. Un jet de volonté dont le DD est 10 + la moitié du lvl du warlock + le modificateur de charisme. Sur un jet raté, les créatures sont effrayées ou charmées (au choix du warlock).

Ce pouvoir n’est utilisable qu'une fois par repos

### Échappatoire brumeux

Au niveau 6 le warlock peut, après avoir subi des dégâts, se téléporter par une action immédiate. Il disparaît, ne laissant qu’un nuage de brume derrière lui. Le warlock peut se téléporter de 6c et est invisible jusqu’au début de son prochain tour.

Ce pouvoir n’est utilisable qu'une fois par repos.

### Séduisante défense

Au niveau 10, le patron apprend à son warlock à se défendre des attaques mentales. Le warlock devient immunisé aux charmes. Quand un ennemi essaie de charmer le warlock, ce dernier peut retourner l’attaque contre son assaillant. Le DD est égal à 10 + le niveau du warlock divisé par 2 + le modificateur de charisme de la cible.

### Sombre Illusion

Au niveau 14, le warlock peut, par une action simple, plonger la cible dans un monde d’illusions. La cible peut faire un jet de volonté pour y résister, le DD est de 10 + la moitié du niveau + le modificateur de charisme. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est charmée ou terrifiée par le warlock et est coincée dans un monde onirique. Elle ne peut qu’entendre, voir et interagir avec le warlock, l’illusion et lui-même.

L’effet dure une minute ou jusqu’à ce que le perso prenne des dégâts d’une source extérieure.

Ce pouvoir n’est utilisable qu'une fois par repos.

## Celeste

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### Lumière bénite

Au lvl 1, le warlock obtient une réserve de lumière bénite. Il a 1 + son lvl de warlock de lumière bénite.

Par une action simple, le warlock peut soigner un allié à 6c en utilisant un point de lumière bénite. Chaque lumière bénite soigne de 1d6 et le warlock peut utiliser un nombre de points égal à son charisme en un seul tour. De plus, si le warlock utilise un sort de soin, il peut ajouter des charges de lumière bénite en action libre.

Le personnage régénère toutes ses utilisations après un long repos.

### Ame radiante

Au lvl 6, le warlock devient un réceptacle d’énergie de son patron. Quand il utilise un sort du registre du feu ou qui fait des dégâts de rayonnement, il peut ajouter son bonus de charisme aux dégâts.

### Résistance céleste

Au lvl 10, le warlock devient plus résistant et obtient après chaque repos (court ou long) un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son niveau + son charisme

### Vengeance Brûlante

Au lvl 14 le patron donne sa bénédiction au warlock pour que ce dernier puisse se relever s'il est mourant. Une fois par jour, le warlock peut se relever s'il est mis à terre quand il passe sous les 0 HP. Par une action simple, il regagne un nombre de points de vie égal au niveau de warlock + son modificateur de charisme. Quand vous vous relèvez, vous provoquez un rayonnement qui affecte tout le monde dans un rayon de 3m qui affecte les ennemis et inflige 2d6 + cha de dégâts.

## Fiélon

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### Bénédiction sombre

Au niveau 1, quand le warlock met une créature agressive à 0 HP il récupère un nombre de HP temporaire égale à son modificateur de charisme. Le warlock ne peut qu'avoir au maximum son niveau + modificateur de Cha en HP bonus.

### Chance sombre

Au niveau 6, le warlock peut ajouter un d10 à un jet d’attaque, de manœuvre offensive, de compétence ou de sauvegarde. Le warlock peut récupérer cette capacité après un repos court.

### Résilience Fiélon

Au niveau 10, le patron offre au warlock une résistance. Après chaque repos court, le warlock peut choisir un type d'énergie contre lequel il gagne une résistance égale à son charisme.

### Visite des enfers

Au niveau 14, chaque jour le warlock peut demander à son patron de téléporter la cible dans son plan d'origine après une attaque réussie. La créature à droit à un jet volonté DD 10 + la moitié du niveau du warlock + son charisme pour ne pas être téléportée. Si elle rate le jet de sauvegarde, elle est téléportée dans le plan pour 1 round et prend niveau divisé par 2 d10 de dégâts mentales.

Cette capacité n'est qu'utilisable une fois par jour

## Aberration

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### Esprit éveillé

Dès le niveau 1, le contact étrange avec le patron permet au warlock de parler avec une créature dans les 3c par télépathie. Elle doit avoir une intelligence d'au moins 4 pour comprendre ce que vous voulez dire, mais elle ne doit pas partager de langue avec le warlock.

### Attaque anticipée

Au niveau 6 le warlock apprend les secrets à propos des créatures de ce monde. Le contact avec son patron lui permet d'en savoir plus sur diverses créatures. Une fois par repos, quand un ennemi porte une attaque au warlock, il doit le faire avec désavantage. S'il rate son attaque, la prochaine attaque du warlock est avec avantage.

### Protection des pensées

Au niveau 10 le warlock apprend à répliquer les défenses mentales de son patron. Les pensées du warlock sont impossibles à lire et si il prend des dégâts mentales il a une réduction égale à son charisme sur les dégâts pris.

### Création de serviteur

Au niveau 14 le warlock comprend comment contrôler quelqu'un mentalement avec la magie des aberrations. Il peut par une action complexe infecter quelqu'un. La cible à droit à un jet de volontée, le DD étant de 10 + la moitié du lvl du warlock + son modificateur de charisme. Si elle rate son jet, cette dernière est "maudite" et est charmée par le warlock et suivra ses ordres tant qu'elles ne sont pas au-dessus de ses moyens.

## Hexblade

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### Malédiction de l’hexblade

A partir du niveau 1, le warlock peut par une action rapide placer une malédiction sur quelqu’un dans un rayon de 6c. La malédiction dure 1 minute et tant qu’elle est active le warlock obtient les avantages suivants contre la cible:

* Un bonus aux dégâts égale à son niveau
* Si la cible meurt, le warlock regagne un nombre de HP égale à la moitié de son niveau + son modificateur de charisme

Cette capacité n’est utilisable qu'une fois par repos.

### Guerrier de l’hex

Au niveau 1, le warlock est formé au port des armures intermédiaires, au niveau 7, il peut porter une armure intermédiaire sans risque d’échec des sorts profanes. De plus, il peut

choisir une arme spécifique qui est maniable à une main, si il ne peut pas déjà la manier, il devient formé pour la manier. Le patron du warlock infuse l’arme de son énergie mystique. Le warlock peut opter d’utiliser son charisme pour calculer son bonus à l’attaque et le bonus de force aux dégâts au lieu de sa force. Un malus en force est toujours pris en compte cependant.

Si le warlock opte plus tard pour le pacte de la lame, toutes les armes invoquées profitent de cette capacité.

### Armure maudite

Au niveau 10, l’énergie de son patron envahit son armure. Le warlock gagne un bonus de parade égale à son niveau divisé par 3 (pour un maximum de +6 au niveau 18) contre les attaques d’une cible maudite.

### Maître de la malédiction

Au niveau 14 le warlock devient maître de la malédiction de l’hexblade. Quand une créature maudite meurt, au lieu de regagner des points de vie, le warlock peut décider de transporter la malédiction sur une autre cible dans les 6c. Il peut répéter cette action jusqu’à ce qu’une créature porte la malédiction pour plus d’une minute ou qu’il décide de regagner les HP.

## Hadal

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### Tentacules des profondeurs

Le warlock peut au niveau 1, par une action rapide invoquer une tentacule de 2c de haut a une distance de 6c. Chaque round elle peut infliger des dégâts à une créature. La frappe d’une tentacule a comme stat pour toucher le niveau du Warlock + son mod de charisme. Les dégâts sont de 1d8 + le charisme du warlock. Au niveau 10, les dégâts passent à 2d8 + mod cha.

La tentacule peut à chaque tour se déplacer de 6c.

Elle peut également faire des manœuvres offensives, le bonus de manœuvre offensive est égale au niveau du warlock + son mod cha. Le bonus de manoeuvre défensif est égale à son niveau + son mod cha fois 1.5

Elle est intuable et reste pendant 1 minute sur le terrain, elle disparaît si son lanceur essaie d’en invoquer une 2e ou si il tombe inconscient.

Il peut lancer ce pouvoir un nombre de fois égale à son mod de cha par repos long.

### Don de l’océan

Le warlock gagne au niveau 1 une vitesse de nage de 8c et peut respirer sous l’eau

### Âme de l’océan

Le warlock se sent plus à l’aise dans les profondeurs, au niveau 6 parfaitement parler sous l’eau, les créatures également submergées le comprennent parfaitement. Il gagne également une résistance au froid égale à son charisme

### Tentacule protectrice

A partir du niveau 6, la tentacule du Warlock peut s’interposer entre ses alliés et les ennemis. Quand un allié dans une zone de 2c se prend des dégâts, il peut par action libre réduire les dégâts de 1d8.

Au niveau 10, cette réduction passe à 2d8 + mod Cha.

### Tentacule agrippeuse

Au niveau 10, le warlock peut cast une fois de plus tentacule noir par jour. De plus, chaque fois qu’il cast ce sort, il se régénère d’un nombre de HP égale à son niveau.

### Plongeon dans les profondeurs

Le warlock peut au niveau 14 par une action complexe se téléporter et avec jusqu’à 5 créatures volontaires jusqu'à un point d’eau (d’au moins taille TG) qui se trouve à moins de 1.5km. Ceci se traduit par des tentacules qui sortent du sol et emmènent les créatures dans le portails.

Le warlock peut utiliser cette capacité une fois par repos court.

## Genie

 Shaitan
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 Efrit
 Marid

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### Réceptacle du génie

Le warlock reçoit un réceptacle de génie au choix du warlock dans la liste ci-dessous, il peut l’utiliser comme focalisateur pour ses sorts de génie. La liste (non exhaustive) est de: Une lampe à huile, une urne, une bague avec un compartiment, une bouteille avec un bouchon, Statue vide ou encore une lanterne d’ornement.
Le warlock peut, par une action simple, s’enfermer dans le réceptacle. Ceci est un espace extradimensionnel cubique de de 12c. Quand il est dedans, il est immunisé à tous dégâts. Le réceptacle à une AC égale au lvl + le mod cha du warlock et un nombre de HP égale au lvl du warlock multiplié avec son mod Con.
Si le réceptacle est détruit, il explose et inflige 1d6 de dégâts selon l’élément du génie (Terre = contondant, Air = électrique, Feu = Feu, Eau = Glace). Le warlock peut recevoir une nouvelle grâce à un rituel de une heure. Si le réceptacle est détruit avec le warlock dedans, le warlock apparaît dans la case où se trouvait le réceptacle ou la case vide la plus proche.

De plus, une fois par tour, le warlock peut ajouter 1d6 de dégâts en plus à une cible qui a pris des dégâts de ça part. C’est selon l’élément de son patron (voir plus haut)

### Don élémentaire

Le warlock adopte au lvl 6 une résistance de son patron égale à son mod de cha. Si c’est un shaitan, contre l’acide, Djinn contre électricité, Efrit contre feu et Marid contre glace.

De plus, le warlock obtient une vitesse de vol parfaite de 6c pendant 10 minutes. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égale à son charisme.

Il récupère cette capacité après un long repos.

### Réceptacle sanctuaire

Au niveau 10, le warlock peut prendre jusqu’à 5 personnes volontaires avec dans sa bouteille. S'ils restent pendant 10 minutes dans le réceptacle, ils passent tous un repos court et se soignent d’un nombre de HP égale au charisme du warlock.

### Souhait restreint

Au niveau 14, le warlock peut entrer en communion avec son génie, ce dernier lui permet de répliquer un sort de niveau 6 ou moins de n’importe quelle classe. Ce sort n’a aucune composante et se lance par une action simple, elle ne requiert aucun test de concentration également.

Ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois tous les 1d4 repos longs.

## Mort-Vivant

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### Forme de terreur

Le warlock peut au niveau 1 prendre une forme nommée la “forme de terreur”. Cette forme est une manifestation visible de la force du patron. La manifestation se fait sous différentes formes, une puissante liche donnera par exemple une robe d’ombre et la peau extrêmement pâle alors qu’une momie offrira des glyphes magiques avec un vent de sable qui entoure le warlock par exemple.

Dans cette forme le warlock obtient les avantages suivent

- 1d10 + niveau de HP temporaires

- Si le warlock attaque une ou des créatures, le warlock en choisit une et elle doit faire un jet de volonté DD niveau du warlock divisé par 2 + mod cha ou être secouée jusqu’à la fin du prochain tour du warlock.

- Le warlock est immunisé à la terreur

Le warlock peut utiliser cette capacité un nombre de minutes égale à son modificateur de charisme. Les utilisations ne doivent pas être consécutives, mais doivent se découper en minutes. Le warlock regagne toutes ses utilisations à la fin d’un long repos.

### Touché par la tombe

Au niveau 6, la magie du patron change son warlock fondamentalement et ce dernier ne doit ni boire, ni manger, ni respirer.

De plus, une fois par tour lors d’une attaque, le warlock peut changer les dégâts de son arme en nécrotique. Si il utilise cette capacité sous sa forme de terreur, il peut lancer 2 fois les dés de son arme (les dégâts élémentaires ou autres ne sont pas pris en compte).

### Coquille vide

Au niveau 10, le warlock est petit à petit drainé de son énergie vitale qui se voit remplacer par de l’énergie négative, son teint devient pâle même en dehors de la forme de terreur et il est immunisé aux dégâts nécrotiques et réagit aux soins comme un mort vivant.

De plus, s'il tombe sous les 0 HP, il peut choisir de résister à 1 HP et une éruption d’énergie négative émane du warlock, infligeant 2d10 + niveau aux créatures choisies dans une zone de 6c.

Après utilisation, cette capacité n’est plus utilisable pendant 1d4 repos long

### Projection spirituelle

Au niveau 14 le warlock apprend à séparer son âme de son corps, faisant ainsi, son esprit se sépare de son corps. Le corps est alors inconscient. La projection peut durer 1 heure, après ça l’esprit est automatiquement ramené dans le corps ou le corps est téléporté à l’emplacement de l’esprit.

Sous forme spirituelle, voici les avantages qu’obtient le Warlock:

- L’esprit et le corps obtiennent une RD 10/Magie

- Les sort de l’école de la nécromancie et de la conjuration ne demandent plus aucune composante somatique, verbale ou matérielle qui n’ont pas de coût.

- L’esprit peut passer au travers des murs et des personnes, il ne peut cependant pas finir son tour dans un mur sous peine de prendre 1d10 dégâts non létaux

- Si il utilise sa forme de terreur et inflige des dégâts nécrotiques, il récupère la moitié des dégâts infligés en HP

Le corps et l’esprit du warlock partagent là même quantités de HP.

Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par repos long.

## Dragon

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### Pierre de Dragon

Au niveau 1 le Warlock reçoit une pierre de dragon de la part de son patron. Elle peut prendre la forme de plusieurs “artéfacts” par exemple une pierre (semi) précieuse, une écaille, une pièce, … Dans les mains du warlock, elle peut légèrement briller et montrer la marque du patron (souvent une tête de dragon de la couleur de ce dernier).

Le warlock doit prendre un des patrons suivants

Le Warlock peut puiser l’énergie de cette pierre afin de transformer sa tête en tête de dragon. Ce faisant il gagne une attaque de morsure infligeant 1d6 + mod Str \*1.5. Au niveau 6 il y ajoute des dégâts élémentaires selon ceux de son patron.

Il peut assumer cette forme pendant un nombre de round égale à son niveau de warlock. Cette capacité devient réutilisable après 1 repos court.

### Oeil de Dragon

Au niveau 6, le warlock reçoit une pierre spéciale ressemblant à un oeil de dragon. Elle donne à son porteur une perception aveugle de 6c. Le warlock peut la donner à quelqu'un d'autre et il lui faut une action simple pour la refaire apparaître dans sa main. Le porteur gagne également un bonus de diplomatie de +2 en diplomatie quand il traite avec des créatures draconiques. Ce bonus augmente de 1 tous les 3 niveaux après le 6e. La pierre a un nombre de points de vie égale à son niveau de warlock fois son bonus en charisme.

### Souffle primordial

Au niveau 6, le warlock gagne une attaque de souffle lorsqu'il utilise la pierre de dragon. Quand il se transforme en usant de la puissance de la pierre de dragon, il peut faire une attaque de souffle selon l'élément de son patron. L'attaque de souffle inflige un nombre de dés égal au niveau du Warlock, le DD du jet de réflexes est égale à 10 + le niveau du warlock divisé par 2 + son modificateur de charisme. Il doit attendre 1d4 tours avant de la réutiliser.

### Corps de prédateur

Le Warlock reçoit une 3e pierre de la part de son patron au niveau 10. Cette pierre peut prendre la forme d'un autre objet comme une écaille ou autre, souvent quelque chose qui vient compléter la première. Si le warlock ne porte pas d'armure, il peut par une action simple canaliser l'énergie de la pierre dans son corps. Son corps se remplit d'écailles (ou elles se renforcent si il en a déjà) et elles prennent la même couleur que celle de son patron. Lui offrant un bonus d'armure naturelle égale à 5 + 1 après tous les 4 niveaux de warlock après le 10e + son modificateur de charisme. De plus, les muscles du warlock deviennent plus puissants, il peut utiliser son modificateur de charisme à la place de son modificateur de force pour les jets d'attaque, de dégâts, de CMD et CMB et aussi ses tests de compétence. Il gagne aussi 2 attaques de griffes primaires qui infligent chacune

## Invocations occultes

Les invocations occultes sont des fragments de savoir interdit que le patron donne à son warlock. Le warlock peut à chaque niveau décider de les changer comme bon lui semble. Mais elles resteront fixes jusqu’à son prochain niveau dans cette classe.

### Explosion agonisante

Quand le warlock utilise le sort de lvl 0, décharge occulte, il peut ajouter son modificateur de charisme aux dégâts de chaque rayon.

### Arcane du pistolier

*Prérequis: pacte des lames*

Le patron du warlock offre à son warlock les connaissances pour manier une arme à feu. Le warlock est entraîné à l’utilisation des armes à feu et peut utiliser le pacte des lames pour lier une arme à feu.

### Armure des ombres

Le warlock peut par une action libre utiliser le sort armure du mage sur lui-même. Celle-ci n’a pas de durée définie et ne se retire que si le warlock s'endort. L’utilisation de cette capacité n’utilise aucun emplacement de sort et le warlock ne doit pas non plus connaître le sort armure du mage.

### Pas ascendant

*Prérequis: niveau 9*

Le warlock peut, par une action libre, utiliser le sort lévitation sur lui-même. Ce sort n’utilise aucune composante matérielle et n’utilise pas d’emplacement de sort.

### Aspect de la lune

*Prérequis: pacte du tome*

Le warlock n’a plus besoin de sommeil. Il est immunisé au sommeil magique et ne peut être endormi par aucun autre moyen (il peut toujours tomber inconscient). Le warlock doit toujours prendre du repos afin de recharger ses sorts et autres, mais il peut faire ceci par une action de détente, comme lire un livre, ou en montant la garde.

### Langage bestial

Le warlock peut communiquer avec les animaux

### Murmure de la sorcière

*Prérequis: niveau 7*

Le warlock peut utiliser un de ses emplacements de sorts, afin d’utiliser un maléfice de sorcière. Le DD pour résister au maléfice est égale à 10 + la moitié de son niveau + son modificateur de charisme.

### Lien du talisman

*Prérequis: niveau 12, pacte du talisman*

Si quelqu’un d’autre que le warlock porte son talisman, le warlock ou la personne le portant, peut par une action simple, se téléporter à une case du Warlock. Cette capacité ne peut être utilisée qu'un nombre de fois égal au modificateur de charisme du warlock. Si le warlock et le talisman ne sont pas sur le même plan d’existence, l’utilisation échoue.

### Chaines d’emprisonnement

*Prérequis: niveau 15, pacte des chaînes*

Une fois par jour le warlock peut utiliser le sort immobilisation de monstre comme un pouvoir magique

### Manteau de mouches

*Prérequis: niveau 5*

Par une action rapide, le warlock peut s’entourer d’une aura qui ressemble à une nuée de mouches. Il obtient un +2 sur tous ses jets d’intimidation, mais obtient également un malus de -2 à ses jets de discrétion, diplomatie, représentation.

### Vision diabolique

Le warlock obtient de son patron une vision dans le noir de 24c. Cette vision marche même dans l'obscurité totale et les ténèbres magiques.

### Terrible Parole

*Prérequis: niveau 7*

Le warlock peut utiliser le sort confusion, même s’il ne l’a pas préparé aujourd’hui. Ceci utilise un emplacement de sort. Il ne peut que profiter de ceci une fois par jour.

### Armure occulte

*Prérequis: pacte of blade*

Le warlock peut enfiler une armure qui n’est pas portée rien qu’en la touchant. Il réduit également les chances d’échec des sorts profanes de 10%

### Esprit occulte

Le warlock obtient le don Magie de guerre

### Vision occulte

Le warlock voit les traces de la magie en permanence autour de lui. Il utilise le sort détection de la magie en permanence.

### Châtiment occulte

*Prérequis: pacte de la lame*

Si le warlock touche un ennemi avec son arme de pacte, il peut par une action rapide sacrifier un sort afin d’ajouter 1d8 de force à ses dégâts. Il ajoute 1d8 tous les 3 niveaux après le premier ou un total de 7d8 au niveau 19.

### Oeil runique

Le warlock peut lire n’importe quel récit écrit et le comprendre comme s’il maîtrisait la langue, même s’il ne la parle pas.

### Vision partagée

Le lanceur peut entrer en contact avec une créature volontaire et observer les choses par ses sens. Par une action simple ce contact peut être maintenu. Le warlock est pendant ce temps sourd et aveugle et peut couper ce partage par une action libre. Ce pouvoir n’est utilisable qu'une fois par repos.

### Marcheur des abysses

*Prérequis: niveau 5*

Le warlock peut respirer sous l’eau et gagne natation comme compétences de classe.

### Pacte du protecteur

*Prérequis: pacte du tome*

Une fois par jour, une créature peut écrire son nom dans le tome du warlock. Si cette dernière devrait tomber sous les 0 HP, elle tombe seulement à 1 HP et le nom s’efface du tome. Si le pouvoir n’a pas été utilisé, le nom peut rester ou être changé.

### Arme de pacte supérieure

*Prérequis: pacte des lames*

Les armes créées obtiennent un bonus d’altération de +1. De plus, le warlock peut également utiliser le pacte avec des arcs et des arbalètes.

### Maître des chaînes

Le warlock obtient le don familier supérieur. De plus les armes naturelles du familier deviennent magiques et si il force un jet de sauvegarde, ce dernier est égal au DD de jet de sauvegarde du warlock.

### Buveur de vie

*Prérequis: niveau 12, pacte des lames*

Quand le warlock utilise une arme du pacte des lames, elle inflige des dégâts nécrotiques égaux au modificateur de charisme du warlock.

### Masque au mille visage

Le warlock peut utiliser le sort de déguisement à volonté sans utiliser d’emplacement de sorts.

### Maître des milles formes

*Prérequis: niveau 15*

Le warlock peut utiliser le sort modification d’apparence à volonté sans utiliser d'emplacement de sorts.

### Sbire du chaos

*Prérequis: niveau 9*

Le warlock peut utiliser un emplacement de sort pour utiliser conjuration d’élémentaire

### Vision brumeuse

Le warlock peut utiliser le sort image silencieuse à volonté sans utiliser d’emplacement de sorts.

### Un avec les ombres

Quand le warlock se trouve dans une zone de basse luminosité, il peut utiliser le sort invisibilité sans utiliser d’emplacement de sort.

### Protection du talisman

*Prérequis: pacte du talisman*

Quand quelqu’un d’autre que le warlock porte le talisman et qu’il rate un jet de sauvegarde, il peut ajouter 1d4 à son jet. Ce pouvoir est utilisable un nombre de fois par jour égale au modificateur de charisme du warlock.

### Force repoussante

Quand le warlock utilise une décharge occulte, il peut essayer de repousser la cible de 2c max. Il doit faire un jet de CMB et utilise son NLS comme BBA et son charisme au lieu de la force.

### Enveloppe d’ombre

*Prérequis: Un avec les ombres, niveau 15*

Le warlock peut utiliser le sort invisibilité à volonté sans utiliser d’emplacement de sort.

### Voix du maître

*Prérequis: Pacte des chaînes*

Le warlock peut communiquer avec son familier peu importe la distance, tant que les 2 sont dans le même plan. De plus, il peut percevoir tout ce que se dernier perçoit.

### Créateur de mort vivants

*Prérequis: niveau 5*

Le warlock peut utiliser une fois par jour le sort animation de mort vivants sans l’avoir préparé.

### Lance Occulte

Le warlock peut doubler la portée du décharge occulte

### Forgeur de mystères

Le warlock obtient des connaissances sur l’art de la fabrication d’objets magiques. Le warlock gagne un don de création d’objets magiques de son choix tant que son NLS le permet. Cette invocation est choisissable à plusieurs reprises

# Liste des sorts du warlock

## Sort lvl 0

Aspersion acide

Assistance Divine

Création d’eau

Destruction de mort vivants

Détection de la magie

Détection du poison

\* Lame verte-flamme

Hébétement

Lecture de la magie

Lumière

Manipulation à distance

Message

Ouverture/ fermeture

Prestidigitation

Rayon de givre

Résistance

\* décharge occulte

Saignement

Ouverture/fermeture

Son Imaginaire

Stabilisation

Décharge Occulte

École Évocation (force) ; Niveau warlock 0

Temps d'incantation 1 action simple

Portée courte (5 c + 1 c/2 niveaux)

Cible une créature

Durée instantanée

Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui

Le personnage tire un rayon de force depuis ses doigts qui fait 1d10. Il doit faire un jet d’attaque de contact à distance pour toucher l’ennemi. Au niveau 5 il ajoute un 2e rayon. Il ajoute au niveau 11 un 3e rayon et finalement un 4e au niveau 17.

Lame verte-flamme

École Évocation (feu) ; Niveau warlock 0

Temps d'incantation 1 action rapide

Portée contact

Cible arme

Durée 1 round

Jet de sauvegarde vigueur partiel (voir description) ; Résistance à la magie oui

Le personnage peut toucher une arme, cette dernière est entourée de flammes vertes infernales. Quand l’arme porte un coup, il peut ajouter 1d4 de dégâts de feu. Au niveau 5, quand l’arme touche un ennemi, ce dernier prend 1d6 de dégâts de feu + le modificateur de charisme du lanceur de sorts (au minimum 1). De plus, un autre ennemi situé à moins de 6c du premier prend spontanément feu à cause des flammes infernales. Ce dernier à droit à un jet de vigueur ou prend 1d4 de feu + le modificateur de charisme du lanceur de sorts. Au niveau 11 une 3e cible peut prendre feu et les dégâts passe à 1d8 et 1d6. Au niveau 17 une 4e cible prend feu et les dégâts passent à 2d6 et 1d8.

## Sort lvl 1

Armure du mage

Arme déguisée

Arme infaillible

Bras long

Brise destructeur

Boulette

Cause fear

Compréhension des langues

Conscience accrue

Convocation de monstre I

Cri perçant

Décharge électrique

Déguisement

Déjà vu

Disparition

Endurance aux énergies destructive

Frappe miroir

Frayeur

Guérison diabolique

Mains brûlantes

Malédiction de l’eau

Monture

Projectile magique

Protection contre la loi

Protection contre le bien

Protection contre le chaos

Protection contre le mal

Repli expéditif

Serviteur invisible

## Sort lvl 2

Arc brûlant (humain)

Allié compatissant

Apprentissage par le sang

Armure de sang

Brume hantée

Caresse élémentaire

Contact gelé

Convocation de monstre II

Cri sonique

Détection de l'invisible

Discours captivant

Flèches d’acide

Fracassement

Langue élémentaire

Idiotie

Image miroir

Image imparfaite

Immobilisation de personne

Invisibilité

Monture (partagée)

Nappe de brouillard

Pattes d’araignées

Perturbation profane

Protection contre la loi (partagée)

Protection contre le bien (partagée)

Protection contre le chaos (partagée)

Protection contre le mal (partagée)

Protection contre les projectiles

Poussière crépusculaire

Rayon affaiblissant

Rayon ardent

Résistance aux énergies destructives

Suggestion

Suppression des charmes et de la coercition

Ténèbres

## Sort lvl 3

Animation des morts vivants

Appel du néant

Baiser du vampire

Boule de feu

Cercle contre la loi

Cercle contre le bien

Cercle contre le chaos

Cercle contre le mal

Conducteur fantôme

Convocation de monstre III

Délivrance des malédictions

Dissipation de la magie

Don des langues

Éclair

Etat Gazeux

Horreur onirique

Image accomplie

Infliger des souffrances

Lévitation

Négation de l’invisibilité

Nuage nauséabond

Poing de force

Protection contre les projectiles (partagées)

Rage

Singes fou

Suggestion

Tempête de cendre

Tempête de neige

Vol

## Sort lvl 4

Animations des morts

Bouclier de feu

Bouclier de foudre

Char fantôme

Charge télékinétique

Charme-Monstre

Chasser les esprits

Convocation d’accusateur

Convocation de monstre IV

Convocation d’ombre

Corps élémentaire I

Coursier fantôme (partagée)

Désespoir foudroyant

Effacement de l’esprit

Energie négative

Flétrissement végétal

Malédiction

Manoeuvre télékinétique

Modification de memoir

Mur de feu

Porte dimensionnelle

Refuge du mage

Renvoi

Souffle de feu

Sphère d’isolement

Tentacules noir

Tempête de grêle

Tempête volcanique

Terrain Hallucinatoire

Terreur

Terrible remords

## Sort lvl 5

Arc électrique

Brume mentale

Cône de froid

Contact avec les plans

Contrat

Convocation de monstre V

Convocation d’hôte infernal

Corps élémentaire II

Double illusoire

Image prédéterminé

Immobilisation de monstre

Magie des ombres

Malédiction de dégoût

Marque noir

Mur de force

Mur ectoplasmique

Perception des pensées

Permanence

Possession

Possession d’objet

Possession spirituelle

Possession spirituelle d’objet

Serpent de feu

Songe

Téléportation

Télékinésie

## Sort lvl 6

Cercle de mort

Champ de force

Contract intermédiaire

Convocation de monstre VI

Convocation de pudding noir

Convocation de vol d’aigle

Corps élémentaire III

Création de mort-vivants

Désintégration

Dissipation de la magie

Éclair multiple

Ennemi contondant

Examen des rêves

Flamme contagieuse

Froide frappe

Globe d’invulnérabilité

Main impérieuse

Malédiction supérieure

Mauvais oeil

Pétrification

Suggestion de groupe

Téléportation par cristal de glace

Vision lucide

Zone d’antimagie

## Sort lvl 7

Bannissement

Boule de feu à retardement

Cage de force

Canon arcanique

Changement de plan

Contrôle de morts-vivants

Convocation de monstre VII

Convocation d’ombre suprême

Corps élémentaire IV

Corps d’ombre

Doigt de mort

Eruption caustique

Projection d’image

Rayon prismatique

Réalité subjective

Renvoi de sort

Simulacre

Souhait limité

Téléportation suprême

Ténèbres vorace

Vision magique suprême

Vision mystique suprême

## Sort lvl 8

Absorption de sort

Appel de créature artificiel

Brise magie suprême

Contrat suprême

Convocation de monstre VIII

Clone

Création de demi-plan

Création de mort-vivant dominant

Cri suprême

Dédale

Entrave

Esprit impénétrable

Exigence

Explosion de lumière

Flétrissure

Légion de la tombe

Magie des ombres suprême

Métamorphe universelle

Moment de prescience

Mot de pouvoir étourdissant

Mur prismatique

Orbe du néant

Poing serré

Protection contre les sorts

Ravageur d’âme

Rayon polaire

Sphère téléguidée

Symbole de mort

Tranquillité euphorique

Verrou dimensionnelle

## Sort de lvl 9

Absorption d’énergie

Antimagie du dieu défunt

Arrêt du temps

Ascension

Cercle de téléportation

Changement de forme

Chevaucheur de foudre

Convocation de monstre IX

Création de demi-plan

Disjonct

Emprisonnement

Enceinte parfaite du mercenaire

Esprit impénétrable

Immobilisation de monstre de groupe

Invocation Héroïque

Main broyeuse

Mot de pouvoir mortel

Mur de suppression

Nuée de météors

Passage dans l’éther

Plainte d’outre tombe

Portail

Présence écrasante

Prison de glace de groupe

Projection astrale

Reflets d’ombre

Souhait

Sphère prismatique

Téléportation interplanaire

Terre maudite

# Dons

## Apprenti Occulte

Permet d’avoir une invocation occulte de plus

# Archétypes

## Erudit du savoir interdit

Certaines personnes ne sont pas sous le service de patrons de par leur charme inné, leur capacité à convaincre des contrats ou en vendant littéralement leur âme. Mais se forcent eux même un endroit par leur connaissance et intelligence hors norme et leur accès à des savoirs qui n’auraient jamais dû se trouver entre leurs mains. Certains attirent par celà la bénédiction d’un patron qui apprécie leur quête pour obtenir ses connaissances perdues. D’autres se forcent eux-même une place chez leur patrons et prennent par extension souvent un patron moins regardant comme une aberration ou l’hexblade.

*Connaissances de l’inconnu*

L'érudit du savoir interdit utilise son modificateur d’intelligence et non son charisme pour les capacités de classe. (Ceci inclut les sorts, les pouvoirs de patron et les invocations occultes comme murmure de sorcière ou explosion agonisante).

L'Érudit gagne également toutes les connaissances et linguistique comme compétence de classe. Cependant, il perd le bluff et l’intimidation et le nombre de points de compétence passe à 2 + modificateur d’intelligence.

*Ceci modifie les compétences de classe du warlock*

*Érudit Achevé*

Au niveau 20 l’érudit peut accumuler plus de connaissances sur la magie que la moyenne des warlocks. Contrairement aux warlock classique, l’érudite du savoir interdit à passé plus de temps à étudier la magie elle-même que de demander du pouvoir à son patron. Ainsi il peut appliquer une fois par jour un don de métamagie sur un sort de patron, sans augmenter le niveau du sort. Cette capacité ne fonctionne pas sur les sorts qui sont lancés par arcane et le sort ne peut pas dépasser le niveau 9 s’il est lancé par un magicien.

*Ceci remplace la capacité maître occulte du warlock.*