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Pën Xiao Long

Pën Xiao Long est un personnage original du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Elle a été une membre des Maîtres d'âmes pendant la révolution Sombrelance et partenaire de Glog'tar durant leur expédition en Pandarie jusqu'à partir de la guilde après le siège d'Orgrimmar.

## Histoire

Pën Xiao Long est une jeune Pandarène née sur l'île vagagonde. Fille d'une longue lignée de fermiers et d'ouvriers, elle dût suivre la tradition familiale durant une bonne partie de son enfance. Elle se lassa progressivement de la vie de paysan sans véritablement trouver d'autres aspirations jusqu'à ses 8 ans où elle découvrit dans le grenier de sa maison un mystérieux livre traçant l'histoire de sa famille qu'elle consulta avec attention.

Alors qu'elle lisait les histoires de ses prédécesseurs, elle tomba sur l'histoire d'une héroïne de légendes portant le même nom qu'elle : Pën Xiao Long ou "Pën la guerrière". Que son nom ait été donné en hommage ou par pur coïncidence, Pën fût inspirée par les exploits de son ancêtre et ne rêva que de devenir une battante aussi légendaire que son prédécesseur.

Déterminée d'apprendre à se battre, elle s'inscrivit à l'école de Shang Xi et commença à suivre la voie du moine.

\*En cours d'écriture...

## Pouvoir(s)/Capacité(s)

### Force

Etant le fruit d'une longue lignée de dur travailleurs et ayant portés des choses lourdes depuis sa plus tendre enfance, Pën possède une force plus que conséquente pour une Pandarène de sa trempe. Elle peut soulever des objets lourds tels que des rochers ou sa tortue géante Couveroc à bout de bras sans avoir besoin de manifester son chi.

### Chi

Comme tout moine/moniale, Pën canalise son esprit intérieur (ou chi) pour amplifier ses capacités et lancer des techniques surnaturelles.

Lorsqu'elle s'apprête à combattre, elle manifeste des orbes de chi flottant à ses cotés qu'elle peut manipuler à souhait. Elle peut les absorber dans certaines partie de son corps pour augmenter leur puissance et ainsi déchaîner des attaques surpuissantes comme sa Paume du tigre ou son Poing de fureur, mais aussi pour augmenter ses sauts ou sa vitesse de course.

Elle peut fusionner les orbes pour créer une seule large boule de chi qui peut l'envelopper pour servir de bouclier ou être lancé comme un large projectile.

\*En cours d'écriture...

## Trivia

-Le nom de famille de Pën est directement inspiré de Yang Xiao Long de la série RWBY.
Gangroptère

Les gangroptères sont une race de démons ailés qui ressemblent à des gargouilles. La plupart servent la Légion ardente, mais beaucoup ont été asservis par les Illidari comme montures. Un grand élevage de gangroptères est situé à Mardum, les Illidari ont capturé les jeunes et essayé de les dresser pour leurs efforts contre la Légion. Récemment ils ont capturés la matriarche Lixahl, que les Illidari doit marteler dans une tentative de la soumettre.

Ils se reproduisent comme des lapins et ils voient la lumière sur une longueur d'onde différente de celle de la plupart des autres races, comme on peut le voir lorsque Lixahl observe les Illidari, il semblerait que leur vision soit focalisée sur la magie ou l'énergie gangrené.

## Caractéristiques

(Il faut savoir que les PV des PNJ peuvent varier pour un évent; en fonction du nombre de joueurs pour faciliter ou rendre le combat plus intéressant, encore plus rarement leurs rands d'attaque et de défense peuvent aussi varier.)

**Aile de peur:**

Type du PNJ: *Rare*

Dextérité et Esquive/parade: 35-150

Volonté: 10-110

Vigueur: 3

PV: 7

**Gangroptère:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 15-130

Volonté: 0-100

Vigueur: 2

PV: 3

**Jeune gangroptère:**

Type du PNJ: *Spammable*

Dextérité et Esquive/parade: 0-100

Volonté: 0-100

Vigueur: 1

PV: 2
Communauté Eclipse: Présentation

## Description

Wiki de la communauté Eclipse pour nos trames et projets; Il s'agit d'un groupe de compagnons rôlistes sur World of warcraft, nous sommes restreints en nombre mais nous sommes ouvert au recrutement et à l'adhésion de nouvelles têtes !

## Thème RP

La communauté Eclipse possède plusieurs trames et guildes sur le serveur MJ RP Kuretar. Il s'agit de trames de l'univers de World of warcraft semi-lore. Ne suivant ainsi pas la trame originale du jeu mais en se basant sur des trames qui n'apparaissent pas vis à vis du lore original et qui sont bien évidement spéculées et crées par les membres de la communauté pour rendre le RP plus intéressant et ouvert en possibilités.

## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Fandom.

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Lòmelindi Aubéclat

Trissyah Aubéclat (Grande sœur)

> *“Si le papillon s'est brûlé à la lumière, la lumière a connu les ailes du papillon et les a aimées.”*
>
>

Dans certaines fratries de la noblesse, il est vite identifiable d'une dualité entre l'héritier, les suivants. Ce n'est pourtant pas une règle exacte dans la famille Aubéclat. Portant un grand respect pour sa grande sœur, Lòmelindi a toujours chercher à frôler son niveau, pour la pousser encore plus vers le succès, même si ça le laisse au second plan, ça semble lui convenir.
Baasdam

* 2019-
* 2008 - 2018

**Baasdam** is een startpunt in de gemeente Tubbergen in Overijssel. Ten (noord)westen van het startpunt liggen de startpunten Tubbergen, De Huijer en Geesteren, ten zuidwesten liggen de startpunten Fleringerveld, Albergen en Demmershoek, in het noordoosten Vasserheide en Hazelbekke en in het oosten Reutum.

## Kaart

Om de routes vanaf het startpunt Baasdam te bekijken of te downloaden klik hier.

## Beschrijving

* 2019-
* 2008 - 2019

### Ultiem genieten op het intieme landgoed Baasdam

**Welkom bij startpunt Baasdam.** Landgoed Baasdam is van oudsher een boerengebied dat al in 1402 vermeld wordt. Bijzonder is dat de oude structuur, met hogere graanakkers, lager gelegen weilanden en omringende houtwallen door de eeuwen heen bewaard is gebleven. In de vorige eeuw heeft textielfabrikant Egbert Gorter de gronden aangekocht en er een landgoed van gemaakt. Gelukkig heeft hij het niet alleen voor zichzelf gehouden. Je kunt hier heerlijk wandelen in een parkachtig bos, met vijver, graslanden en een bolle es. Wie het nog intiemer wil maken, kan hier zelfs overnachten. In de wijdere omgeving loop je tussen weiden en akkers over rustige weggetjes en schouwpaden.

### Welkom in het Nationaal Landschap Noordoost-Twente

U staat bij het begin van enkele rondwandelingen vanaf startpunt Baasdam.

Op het intieme landgoed Baasdam is het heerlijk wandelen. Het landgoed bestaat uit een parkachtig bos met vijver, graslanden en een fraaie bolle es. Aan de rand van de es ligt een houtwal met knoteiken. Tussen de eiken ziet u de glooiende akker, het landhuis en enkele kikkerpoelen. Door de graslanden stroomt een beek. In de wijdere omgeving loopt u tussen weiden en akkers over rustige weggetjes en schouwpaden. Dichtbij Herinckhave staat op de Fleringer esch de ruim 400 jaar oude Kroezeboom. Deze zomereik is één van de oudste en bekendste bomen van ons land. Ooit werd hier in het geheim de Heilige Mis opgedragen.
## Routes

* Molenhoek 10,4 km
* 7,2 km
* Baasdam/Herinckhave 10,2 km
* 11,8 km
* Essenroute 90 km
Pyramide de Nhüt

Nul personne n'a été capable de percer à jour les secrets de la pyramide de Nhüt depuis très longtemps. Les Tol'vir ne laissent généralement pas les individus s'en approcher; tandis que les gardiens antiques de la pyramide et de ses proximités attaquent à vue les individus.

Seule une personne possédant Nhüt ne subit par le courroux des gardiens.
Rohen Ereon

Rohen Ereon est l'archimage de l'Ordre du griffon, et le mentor des mages affiliés à l'ordre. Il est sage et réfléchi, et est le bras droit d'Eitri. Il dirige la logistique et toutes les taches administratives et est par dessus tout un grand conseiller.

## Description physique

Il est assez grand néanmoins relativement fin, il possède des cheveux gris ainsi que des yeux d'un bleu soutenu.

Il est toujours vêtu de sa tunique de mage qu'il porte depuis de longues années d'après tout ceux qui le connaissent, il porte en outre le tabard du griffon.

La particularité du mage est d'avoir de petits doigts fins, ce qui serait un avantage d'après lui pour incanter rapidement, bien évidemment il dit généralement cela aux novices qui aurait eu l'audace de parler de ces mains.
Trissyah Aubéclat

### Affiliation

Héritage Velanya, Cour d'Aubéclat, Lune-d'Argent, Ordre de la Main d'argent (Anciennement), Alliance de Lordaeron (Anciennement)

### Famille

Thana'tor Aubéclat (Père)Laemelyn Aubéclat (Mère)

Lòmelindi Aubéclat (Frère)

## Statistiques

### Niveau

1

*« La foi est une lame miséricordieuse et juste, qui tranche sans blesser et ennoblit celui qui la manie. C'est une lame qui guérit. »*

En l'an -237, la lumière éclaira pour la première fois le visage pâle de l'unique fille héritière d'Aubéclat : Trissyah. Descendante aînée de l'union entre Thana'tor le Parangon et Dame Laemelyn d'Aubéclat.

Offerte à une vie de dévotion à son peuple et à la lumière, son éducation se révéla des plus pieuse et courtoise. Parfois entre les mains vénérables de l'Eglise de la Lumière de Lordaeron, avec laquelle la Cour Aubéclat profitait d'une alliance solide, entretenue par les pèlerinages fréquents des Haut-Elfes. Et majoritairement à Quel'Thalas, auprès de ses partisans et du peuple Quel'doreï, qui lui insufflèrent.

## Caractéristiques

**Classe RP:** Prêtresse de bataille.

**Archétype du système de combat:** Prêtre.

**Catégorie:** Vétéran supérieur (40/40 max par chaque stat de combat - 3/3 max par chaque stat de compétence.)

**Posture de combat favorite:** Posture standard.

**Niveau :** 1

**EXP :** 0/20

### Statistiques de combat

**PV :** 6

**PA :** 5

**PM :** 15 (+1 classe +1 PC distribués)

Vigueur (Dégats au c.à.c.) : 1

Habilité (Dégats à dist.) : N/A

Puissance (Dégats magiques) : 2 (+1 PC distribués)

Soin : 3 (+2 classe +1 PC distribués)

**Maîtrise = 80/80 - Critique = 150/150**

Dextérité (Corps à corps) : 0-90 (-10 classe)

Précision (Attaque à distance) : N/A

Létalité (Attaque magique) : 30-120 (+30 M / +10 PC / +10 classe )

Esquive/Parade (Défense Physique) : 10-110 (+20 M / +40 PC / -10 classe)

Volonté (Défense magique) : 40-140 (+40 M / +30 PC +10 classe)

### Statistiques d'actions RP (40 pts à attribuer):

Force : 3/10

Perception : 6/10

Endurance : 6/10

Charisme : 9/10

Intelligence : 8/10

Agilité : 4/10

Chance : 4/10
Aelnedior Relheim

"Sous-estime moi, prend moi pour un faiblard .. Le plaisir n'en sera qu'exquis quand mon Colt éclatera dans une sulfureuse et harmonieuse valse ton crâne d'arriéré."

## Fiche personnage

### Famille

Père : Krelf / Mère : Elyzabeth / Sœurs : Seralyh - Julie / Nièce : Salynda / Épouse : Harmony (Décédée) / Enfant : Avaerosa / Couple - Compagne : Automne

## Statistiques

### Catégorie

Vétéran+

```
/ ! \ En cours de rédaction, ça peut changer à tout moment / ! \

```

## Description(s) :

### *Physique :*

Aelnedior possède une musculature relativement développé, il a subit de rude entrainement lors de la bataille qui éclata dans Gilnéas lors de l'invasion de la Corruption des Worgens et de la fourberie de Sylvanas qui aura profitée de cet instant précis pour réduire à néant la région.

Son visage est ferme, très peu souriant au naturel, des cicatrices infligées par des griffes auront marqué son visage au niveau des joues, sa barbe camouflant dorénavant un peu plus la chose bien qu'a certains endroit celle-ci ne repousse plus en laissant quelques creux, les tissus étant endommagés.

Son poitrail et ses abdominaux seront eux aussi recouvert de plaies un peu plus grande, causées sans nul doute par des lames.
Des brûlures cicatricées sont facilements observable à quelques endroits vers les côtes.

#### *Vestimentaire(s) :*

Il est souvent vêtu d'une tenue sortant tout droit du style vestimentaire Gilnéen, portant par dessus un long manteau noir très ample, celui-ci n'étant attaché qu'au niveau de sa ceinture abdominal, lui donnant un air un peu plus décontracté.

### *Mental / phylosophie :*

Avec le temps et surtout après le décès de sa récente femme et d'autres amis durant la guerre, Aelnedior a perdu de son humeur chaleureuse habituel, le temps lui aura finalement redonné raison

(En cours)

## Liste des aptitudes

### **Aptitudes de corps de corps**

Bouclier *( Vétéran )*

Epée *( Confirmé )*

Fusil *( Confirmé )*

### **Aptitudes spéciales**

Alchimie *( Confirmé )*

Médecin *( Confirmé )*

Cuisine *( Novice )*

Chasse *( Confirmé )*
Elixir de soin antique

L'élixir de soin antique est une merveille de l'alchimie, sa rareté n'a d'égal que son efficacité, elle permet de rendre des points de vie colossaux aux personnages, elle est particulièrement reconnaissable pour la couleur rouge de sa boisson. Il existe une version plus commune de l'élixir de soins antique: l'Elixir de soin.

## Ce qu'elle offre !

L'élixir de soin antique est un objet de *qualité rare* et un consommable. Il suffit de l'annoncer au début de votre tour à l'image d'une posture de combat, ce qui vous permet de jouer votre action malgré l'utilisation de la potion; utilisable une seule fois elle permet de gagner 5 PV.

En dehors des combats cette potion permet de soigner des blessures graves ou guérir les maux les plus néfastes; très peu de choses ne sont pas guéries par cette potion, à l'exception peut-être des malédictions ou maladies magiques.

## Comment l'obtenir ?

Trouvables lors de loot uniquement.

Un grand alchimiste de renom peut en produire certaines, néanmoins les ingrédients nécessaires pour l'avoir sont très difficiles à gagner, c'est pourquoi elles sont si antiques... Intactes depuis des centaines d'années et très peu sont nouvellement en création.
Égide de l'aube

## Assemblage Intelligent "Égide-de-l'Aube" Modèle 9

L'AI Égide-de-l'Aube, ou de son diminutif "Égide", est un assemblage spécial au service de la Ligue des Évocateurs de l'Héritage Velanya créé par le professeur Soven Tracétoile.

## Description physique

Au premier point de vue, Égide ressemble à votre assemblage de conception Elfique ordinaire. Un très grand amas de roches dorées et sculptés mises en lévitation et animées par différentes gemmes rouge au niveau de ses articulations pour reproduire une apparence humanoïde. Ses avant-bras sont larges comme d'imposant boucliers et sont munis de cristaux magiques qu’Égide peut utiliser pour générer un champ de force protecteur.

A l'exception que le cœur alimentant le golem au centre de son buste est un artefact mystérieux, une orbe de cristal bleu entourée de différents anneaux dorées couvertes de gravures pivotant autour de la gemme. Plus l’égide se trouve dans une situation intense ou ressent des émotions tel que la colère ou la peur, plus les rotations de l'artefact s'accélèrent.

\*Encore en cours d'écriture\*

## Personnalité

Etant un jeune assemblage fonctionnant par apprentissage, L'égide de l'Aube peut être curieux à l'extrême et quelque peu innocent dans son comportement.

\*Encore en cours d'écriture\*
Faction: Croc de Sobek

Zul'dazar

Le Croc de Sobek est un groupe de Sephrak dirigé par Serphentis et leurs intérêts divergent mais ils servent les Infidèles de Korphek et de ce fait l'Empire Sephrak autoproclamé.

Leurs méthodes sont guerrières et cruelles, et bien qu'ils sont des conquérants, ils sont capables de chercher des alliés pour parvenir à leurs fins… Notamment en Zul'dazar.
Anthalon

Anthalon; nul doute que personne ne peut dire qui est cet individu avec certitude, les seules connaissances à son sujet de la part des archives que possède Arkhan le noir; ainsi que celles de la Ligue des évocateurs, ce que l'on sait c'est qu'il est très ancien et dirige depuis des temps immémoriaux le groupement séculaire d'Eclipse.

## Description physique

Peu de personnes peuvent désigner Anthalon; tout simplement car personne ne semble l'avoir réellement vu en personne.

Néanmoins de la description du seul individu qui s'est défait de son emprise et qui à eu l'occasion d'en parler avant de tristement finir, c'est qu'il n'est pas ce qu'il semble prétendre être... Il arbore un aspect métallique et bien plus terrifiant qu'on pourrait le concevoir.

## Pouvoirs

Difficile à imaginer qu'une personne peut savoir ce que vous faîtes à l'avance; et pourtant dans de nombreux cas Anthalon semble déjouer les plans adverses parce qu'il sait précisément ce qu'ils vont faire avant qu'ils ne le fassent... Est-ce de la divination de très haute qualification, de la déduction logique comprenant une extrême complexitude ou simplement autre chose ?
Melkiar le zigouilleur

> *T'crois que c'est parce que t'es plus gros que t'as tes chances ? Mon gars, t'as fait une erreur... FATALE !*
>
>

*-Melkiar ricanant d'un adversaire trop audacieux-*

Melkiar le zigouilleur adore le frisson du combat et prendre des risques, et semble parfaitement à l'aise en tant que commandant de créatures pourtant trois fois plus haute que lui, c'est ainsi qu'il à réussi à se hisser (mais surtout se maintenir) en tant que Septim de la guerre au sein du Chapitre Occulte.

Il semble très doué à dompter des individus bornés et têtus mais aussi pour canaliser des bêtes monstrueuses, notamment Kresh l'annihilateur qui semble lui être dévoué pour une raison des plus inconnues. Certains disent que c'est car il arbore une soif de sang tellement grande que les créatures colossales elles même craignent son courroux, la raison la plus logique serait liée à son passé...

## Description physique

Petit de taille (quoi que grand pour un gobelin) de par sa nature; Melkiar est très repoussant, il arbore un long nez crochu ainsi que des oreilles trouées, sans compter les balafres au niveau du faciès, celle la plus marquante étant celle au dessus de l'œil... Il arbore un regard malsain et ne semble pas contrarié de provoquer la terreur chez des individus plus grands que lui.

Sa tunique est souvent sobre; il s'agit d'une armure entre le cuir et la maille, associant confort et praticité et résistance, il utilise de très nombreux armes mais principalement des épées courtes dans chaque main ou alors des dagues.

## Histoire

On ne sait quasiment rien de l'histoire de Melkiar les seules personnes à avoir tentés d'en connaître davantage sont sans doute six pieds sous terre, seulement qu'il à été un individu de la compagnie boite-noire; et qu'après la chute de la Horde de fer et sa soif de destruction non assouvie il à cherché de nouveaux horizons...

## Capacités et techniques

Melkiar semble capable de prouesses, il est très agile et peut effectuer de très grandes acrobaties dans l'optique d'atteindre des endroits létaux que personne ne penserait qu'un gobelin pourrait atteindre; l'œil en particulier. Il utilise un style de combat particulier, associant duelliste très efficace et rapide en mêlée ainsi que l'agilité et l'habilité d'un assassin... Sans nul doute ce gobelin sait se battre et n'est pas à prendre à la rigolade, lui même prétends qu'il considère que beaucoup de ses adversaires le sous-estime et qu'ils comprennent que c'était une erreur qu'a la fin... Parfois être un colosse de trois mètres, n'est pas le plus efficace pour tuer efficacement.
Faction: Délégation Pourpre

## Délégation Pourpre

L'archimage Kaldia Astre-mana. Tenant lieu à une conférence de la délégation pourpre à d'autres membres du Kirin-tor.

### Spécialitée

Recherches et renseignements sur la magie et assauts minoritaires mais létaux.

### Race(s)

HumainHaut-elfe

Nain

Gnome

### Personnages notables

Kédéron ElassorKaldia Astre-mana

La délégation pourpre *(secrètement nommé: La délégation pourpre des sorciers du kirin-tor agissant dans l'ombre des autres peuples*) est un groupe secret de recherche sur la magie directement affilié au conseil des six et faisant partie intégrante du Kirin-tor. Ils agissent rapidement et en secret sans éveiller les moindres soupçons, et frappent de manière létale sans avoir à perdre d'effectifs, vu qu'ils sont à proprement parler très peu nombreux.

## Histoire

Les origines de la Délégation pourpre remontent à l'enquête de l'archimage Kédéron sur les vestiges d'outreterre et surtout sur ses découvertes concernant une sorte de secte et groupe de sorciers noirs nommé le Chapitre Occulte. Au début fortement décrié et accusé de spéculations et d'élucubrations liés à la perte tragique de sa sœur et une folie latente qu'il en aurait ressorti, les membres du conseil des six ont rapidement compris que cette menace n'était pas uniquement inventée par Kédéron.

Depuis les découvertes de plus en plus récentes de ce dernier sur ce qu'est réellement - sans doute la secte du Chapitre, le Kirin-tor lui à offert de plus en plus d'effectifs et de sorciers dévoués et efficaces pour cette tâche.

Les recherches de la Délégation ont souvent été bloquées par les diverses invasions et guerres qu'a subit Azeroth au cours des dernières années. Très récemment Kédéron à du stopper énormément ses recherches à cause du retour fracassant de la légion ardente qui menaçait d'éradiquer toute forme de vie.

## Objectifs

La Délégation pourpre agit pour le Kirin-tor directement sous les ordres du conseil des six dans l'optique de rechercher et traquer les quelques choses magiques qui ne nécessite pas un gros détachement de sorciers mais nécessite une attention toute particulière. Leur objectif principal est de mettre un terme à la secte du chapitre occulte mais depuis quelques années et l'agrandissement du groupe, ils recherchent pour le compte du Kirin-tor de plus en plus de choses.
Hanghor

## Hanghor *le colosse*

Han'ghor est une brute rochenoire, il s'agit d'un combattant des plus loyaux de la Horde de fer, et l'un des bras droits de Brise-les-crânes au sein du Poing d'acier. Il est le plus robuste des deux frères.

## Description physique

Titanesque, colossal et infiniment robuste.. tels sont les morts qui qualifient Hanghor, il fait bien six mètres de haut et probablement plusieurs tonnes.

Il arbore la peau grisâtre, des yeux orangés ainsi que des membres presques difformes tellement ses muscles s'enjaillent en hors de son corps.

La seule différence entre les deux frères est leur couleur de peau, Frazak possède la peau brune tandis que Hanghor la peau grise.

## Histoire

Hanghor est né avec un frère jumeau, très rapidement ils sont devenus inséparables.. Ils sont devenus des champions en combat, des poids lourds capables de briser le champ de bataille en deux.

Après avoir été sauver des griffes d'une attaque de goriens, alors que les deux frères étaient en sous-nombre et en train de dépérir dans un précipice, ils ont remercier leur sauveur par une loyauté sans faille, et avec son talent pour le commandement il à fait des deux frères des mastodontes de discipline et de vigueur au service du clan rochenoire.

Lors de l'avènement de fer et la fondation du Poing d'Acier, ils ont été les premiers membres à le rejoindre en plus de ces dirigeants originels.

Désormais envoyé soutenir Gorgonash et les Forge-guerre, Hanghor est prêt à montrer au monde que la Horde de fer est toujours présente et que même sans son frère et séparer de son maître-guerre il est capable de soulever le monde pour les écraser avec.

## Pouvoirs/capacités

Hanghor est capable de se projeter avec une grande force pour démolir ce qu'il l'entoure, il possède une force qui lui permet de faire valser des escadrons entiers, et une résistance capable d'encaisser des coups que peu d'individus seraient capables même d'imaginer.

Il peut utiliser ses poings renforcés avec des immenses lamepoings dans l'optique de briser n'importe quelle armure et il ne faut pas sous estimer sa volonté d'acier.
Classe: Moine

## Les moines dans Azeroth

Quand les Pandarens étaient victimes de l'emprise de fer des Mogus il y a de cela des siècles, c'est le moine qui leur apporta l'espoir et la force de combattre pour les libérer du joug de leur maîtres. Depuis, les Pandarens vagabonds ont été transmettre leurs techniques aux autres races.

Maîtres du combat à mains nues, les moines n'ont que très rarement besoin d'arme pour combattre leurs ennemis. Ils apportent une prouesse martiale hors du commun partout où il se battent en combinant leurs techniques acrobatiques et leur chi; ou plus communément nommé leur esprit intérieur, ils peuvent ainsi renforcer leurs mouvements et restreindre ceux de l'adversaire.

Aussi dangereux qu'ils peuvent être en combat, les moines ne se battent que rarement sans cause juste et ils puisent leur force dans la sérénité et la paix intérieure.

## Les spécialisations du moine

### Maître-brasseur

Les moines maîtres-brasseurs sont des compagnons robustes. Ils utilisent leur connaissance unique du breuvage pour créer des boissons aussi délicieuses au repos qu'utiles au combat. Ils manifestent leur chi pour se renforcer et maintenir une pression sur les ennemis afin de retenir leur attentions sur eux et protéger leurs alliés.

### Marche-vent

Les marche-vent possèdent un chi extrêmement puissant qu'il peuvent déchaîner pour ainsi accroître leur force de frappe, accélérer leurs mouvements ou sonder leur esprit pour invoquer des êtres capables de les aider en combat afin d'infliger le maximum de dégâts possible aux ennemis.

### Tisse-brume

Contrairement aux autres moines, les tisse-brume font appel à la puissance restauratrice des brumes et leur esprit intérieur pour rétablir l'équilibre dans l'esprit de leurs alliés, soignant leur blessures et purifiant leurs maux, les ramenant à un état de bonne santé et de fortune.

## Statistiques du moine

**Moine Marche-vent et Maître-brasseur:**

Dextérité: 0-110

Esquive/parade: 0-110

Létalité: 0-100

Volonté: 0-110

**Moine Tisse-brume:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade 0-100

Létalité: 0-100

Volonté: 0-110

Bonus: +2 Soins
Zhin Yoshitsute Zhao Luong

Zhin Yoshitsute Zhao Luong est un seigneur de guerre Mogu qui est resté loyal à Lei Shen depuis très longtemps, après la chute de ce dernier il à errer avec quelques fidèles sur la pandarie en quête de recouvrir un artefact tout puissant qui lui permettrait selon lui de se restituer une armée entière.

## Description physique

De grande taille, sculpté comme une statue d'argile: Sans aucuns défauts notables, si ce n'est quelques fissures qui s'apparenterait à des cicatrices sur le haut du bras droit. Il arbore une peau de couleur vermillon ainsi que des yeux d'un mauve s'apparentant à la couleur lavande; tous comme les quelques tracés que l'on peut voir sur sa peau. Sa chevelure est quasiment de couleur identique bien que plus portée sur le blanc.

Il possède deux cornes d'or ainsi qu'une tunique d'or et de lavande; ainsi que quelques pourtours de couleur noire. Capable d'utiliser de nombreuses armes de manufacture Mogu, il en possède néamoins que très rarement sur lui.

## Capacités/pouvoirs

Zhin est capable de se mouvoir avec vivacité pour porter des coups létaux malgré le fait qu'il soit constitué de pierre, ce qui semble lui octroyer des difficultés à marcher tout du moins en apparence. Résonnant comme le ferait la pierre sur la chaire ses coups sont d'une grand fracas mais sont totalement maîtrisés, d'autant plus quand ils sont renforcés par des armes.

Il est surtout passer maître dans l'art de projeter des capacités avec son **han**. (Les pandarens préfèrent le terme **chi**...) Il semblerait que la plupart de ses capacités sont destinés à détruire; néanmoins un individu semble affirmer avoir déjà vu Yoshitsune utiliser le chi dans l'optique de réparer et de protéger un allié.
Helghorst

## Helghorst le cynique

Helghorst, ou plus communément nommé Helghorst le cynique est actuellement Septim de la nécromancie et nécromant révéré; était un disciple du grand nécromancien Varzdrah, qui était jadis le premier Septim du Chapitre Occulte. Il à vécu dans l'ombre de son maître, et à été tout particulièrement touché par la purge et le conflit interne orchestré entre les deux castes; la démonologie victorieuse il à nécessité qu'il fasse preuve de prudence et qu'il ne montre pas réellement au grand jour l'étendue de ses nouveaux pouvoirs.

Le départ du déchu dans le Chapitre Occulte permet à Helghorst de redevenir sur le devant de la scène et de se dévoiler plus puissant que jamais; prouvant et offrant pleinement sa loyauté à Arkhan le noir; comme le faisait jadis son maître.

## Histoire

Tout à fait capable et brillant mage dans sa jeunesse; Helghorst à été l'un des premiers mages du Kirin tor à s'intéresser de trop près au culte des damnés; plongé dans la folie il sombra dans la nécromancie...

Il n'était néanmoins pas sorcier et manquait d'ambitions et surtout d'évolution au sein de Dalaran, mais une fois qu'il à été touché par le culte des damnés, il se révéla être un disciple tout à fait alléchant.

Mystérieusement et miraculeusement sauvé de l'extermination par rapport au démantèlement du culte des damnés dans la région des royaumes de l'est ou il se trouvait, il semblerait qu'il à profité d'un moment ou son maître avait le dos tourné pour le poignarder et fuir avec les connaissances et tomes de ce dernier...

Par la suite il rencontrait alors un nécromancien d'un groupe sectaire qui l'emporta avec lui, il semblait lui attacher une loyauté sans faille, peut-être qu'il attendait encore le moment opportun pour le poignarder... Quoi qu'il en soit il n'aura jamais cette occasion puisque son maître à été défait; et durant de nombreuses années il faisait mine d'être bien plus faible qu'il ne l'était, dans l'optique de ne pas éveiller les soupçons, ce n'est qu'une fois la caste de la démonologie affaiblie qu'il révéla son vrai visage et cela le conduisit ainsi tout droit en tant que Septim de la nécromancie.

## Pouvoirs et capacités

Helghorst semble un nécromancien des plus efficaces, il maîtrise les malédictions et la capacité à relever les morts avec peu d'égal, malgré le manque de nécromanciens excellents depuis la purge au chapitre; Il va sans nul dire qu'il est largement supérieur à tous les autres, il utilise de très nombreuses malédictions et sortilèges impies dans l'optique de se renforcer ou d'affaiblir ses ennemis.

Il semble avoir depuis toutes ses années grandit en puissance, et d'aucuns disent qu'il serait capable d'enfin faire le rituel du phylactère, qui lui conférait un immense pouvoir et rendrait un second souffle définitif à la caste de la nécromancie...
Pygmée

Les Pygmées sont des petits humanoïdes primitifs vivant sur les iles perdues ainsi qu'en Uldum, il n'est pas impossible qu'ils sont présents sur d'autres ilots, ils utilisent souvent les tortues pour diverses choses et semblent d'ailleurs en vénérer une sur les iles perdues.

## Mode de vie

On ne sait que trop peu de choses sur les pygmées, il semblerait néanmoins qu'ils vivent en suivant un chef tribal, les chamans et prophètes semblent très importants à leurs yeux; certaines rumeurs courent sur le fait qu'ils puissent utiliser une forme de nécromancie et d'ombre; les pygmées des iles perdues semblent en avoir prouvé la possibilité en transformant des gobelins en zombies-gobelins ! Il semblerait qu'ils vivent en large tribus qui semblent très solidaires, les plus anciens semblant diriger; principalement le chef tribal et les vieux chamans.

A coté de ça ils arborent un régime omnivore; principalement en tant que chasseurs-cueilleurs et vivent dans des sortes de villages avec des huttes très primitives, en ce qui concerne leurs armes elles le sont tout autant, des morceaux de bois et de pierre utilisés pour tailler la chaire; la force des pygmées au combat réside dans leur nombre et leur coté sauvage et indomptable, mais aussi car ils utilisent et connaissent à merveille la flore et la faune dans laquelle ils vivent et peuvent utiliser des venins neurotoxiques pour endormir et affaiblir leurs adversaires en combat.

Ils peuvent en outre utiliser et parfois voler de l'équipement légèrement plus avancé; par exemple certains Pygmées ont larcinés des objets gobelins; bien évidemment ils ne savent pas toujours à quoi cela sert et les utilisent de manière primitive, par exemple un archéologue d'Uldum à perdu sa boussole et un pygmée l'a trouvé, il croyait que c'était une toupie magique...

## Caractéristiques

(Il faut savoir que les PV des PNJ peuvent varier pour un évent; en fonction du nombre de joueurs pour faciliter ou rendre le combat plus intéressant, encore plus rarement les rands d'attaque et de défense peuvent aussi varier si nécessaire.)

**Embusqué Pygmée:**

Type du PNJ: *Spammable*

Dextérité et Esquive/parade: 0-100

Volonté: 0-90

Vigueur: 1

PV: 1

**Chasseur Pygmée:**

Type du PNJ: *Spammable*

Dextérité et Esquive/parade: 0-90

Précision: 0-110

Volonté: 0-90

Vigueur: 1

Habilité: 1

PV: 1

**Brute Pygmée:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 10-110

Volonté: 0-100

Vigueur: 1

PV: 2

**Chaman Pygmée:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 0-100

Volonté et Létalité: 25-125

Vigueur: 1

Puissance: 2

PV: 2

**Chef tribal Pygmée**

Type du PNJ: *Rare*

Dextérité et Esquive/parade: 20-130

Volonté et Létalité: 20-120

Vigueur: 2

PV: 4

**Tortue de guerre Pygmée**

Type du PNJ: *Rare*

Dextérité et Esquive/parade: 10-150

Volonté et Létalité: 0-100

Vigueur: 2

PV: 6

**Grand chef Uwa'tala**

Type du PNJ: *Unique*

Dextérité et Esquive/parade: ???

Volonté et Létalité: ???

Vigueur: ???

PV: ???
Aeryion Velanya

'Le flamboyant'

Patriarche de la Maison Velanya

Magistère de Lune-d'Argent.

Femme: Naline Sharanor

Fils: Maeldar et Aethorn

Petits enfants: Vaeldar, Aelyana et Aelyon.

Aeryion Velanya surnommé 'Aeryion le flamboyant' de par sa nature chaleureuse néanmoins sanguine et pouvant rapidement s'enflammer était le patriarche de la maisonnée Velanya à l'époque d'Anasterian juste avant la chute de Quel'thalas. Il à eu deux fils avec son épouse, qui étaient brillants mais pourtant très différents, ils faisaient sa fierté et Aeryion à été un dirigeant politique à relever la puissance globale de la maison Velanya qui avait été en perdition depuis plusieurs années.

Il était d'une droiture et d'une justice exemplaire, couplé d'un individu chaleureux qui portait attention à ses sujets, aussi bas dans la hiérarchie étaient t'ils; il était souvent sujet à s'enflammer quand un sujet le déplaisait et dans ces moments il pouvait se montrer très irascible. C'était néanmoins un grand magistère de renom, l'un des conseillers favoris du roi haut-soleil, il à été d'ailleurs reconnu comme l'un des mages de Quel'thalas qui à brulé le plus d'amanis et d'orcs lors de le la seconde guerre.
Kresh l'annihilateur

Kresh l'annihilateur arpentait les terres arides de Gorgrond; quand la vague de fer est apparue il semble avoir rejoint son père Gruul dans l'optique de combattre aux cotés des orcs. Il semblerait qu'il à été pris à parti dans une bataille livrée contre la Horde et l'Alliance et ce au bord d'une crevasse, la bataille sera d'ailleurs nommée 'La bataille du canyon'.

Ce dernier refusant la défaite se propulsa sur le champ de bataille dans l'optique d'oblitérer ses ennemis mais les chamans de la Horde firent en sorte d'ouvrir la terre entre ses pieds et il s'écroula dans la crevasse qui était devenue bien plus grosse désormais; se brisant sans doute plusieurs os il resta bloqué durant des jours ce qui à énormément sapper le moral de ce dernier vu qu'il ne souhaite qu'une chose: COMBATTRE. Jusque à ce qu'un gobelin de la compagnie Boite-noire le retrouvera et fit en sorte de le remettre sur pied.

Il semblerait que ce gobelin s'intéressa fortement à Kresh, et que ce dernier qui voyait en la petite créature une sorte de sauveur mais aussi d'individu pouvant lui permettre de faire ce qu'il apprécies: c'est à dire continuer de combattre. Quand le gobelin fuit la chute de la Horde de fer il rencontra un groupe mystérieux qui s'intéressa fortement à lui mais surtout au terrible annihilateur, cette reconversion était asses inattendue mais tout à fait intéressante pour le gronn qui pouvait de nouveau semer la terreur.

## Un avenir prédéfini ?

Un gronn de cette taille est capable de fendre en deux l'acier, la pierre et surtout les frêles os et la chaire. L'on dit que Kresh se battrait jusque à la mort, car ce qu'il lui ferait défaut c'est de rester agonisant à ne plus pouvoir faire quoi que ce soit, comme dans le passé...

Il est évident que les terribles septims du Chapitre vont l'utiliser de manière à ce qu'il marque le cœur de leurs ennemis... A moins qu'il ne décide de se retourner contre eux, avec son comparse gobelin...
Faction: Aleshi

## Effectifs

Si les Aleshi n'ont commencé guère qu'avec une poignée de succubes et de diablotins fidèles à leur nouvelle maîtresse, cette dernière s'est vite empressée d'étoffer les rangs de son armée personnelle par les indésirables de la légion ou des démons isolés.

Le conflit avec Azeroth sapant l'autorité de la légion et la rongeant fut une aubaine inespérée. Aujourd'hui les Aleshi sont devenu une menace sérieuse pour qui s'attirerait les foudres de leur maîtresse et ne se contentent plus de simplement défendre le domaine d'Alesh

## Membres notables

Alesh (Demoiselle de souffrance et Maîtresse des Aleshi)
A41 (Steenwijkerland)

**A41 (Steenwijkerland)** is een keuzepunt in de gemeente Steenwijkerland in Overijssel van het wandelnetwerk WaterReijk. In het noorden vervolgt het traject naar het keuzepunt A48, in het westen naar A42 en in het oosten naar het startpunt Paasloo.

## Routes

* 5,7 km
* 9,7 km
* 10,2 km
* WaterReijkpad 150 km
* Overijssels Havezatenpad 273,8 km
Commandant Osmalir

## Osmalir

Commandant Osmalir est un personnage original du projet RP World of Warcraft: Eclipse créé par Taurock. Il est le commandant d'un escadron de l'armée de la lumière et un contact des mages du cercle dans leur enquête pour dénoncer la Pureté de la lumière.

## Description physique

Osmalir est très grand, faisant facilement une tête de plus que la majorité de ses congénères sancteforges. Une image puissante renforcée par une carrure taillée en V sous une armure lourde dorée et recouvertes de sceaux et runes de lumières de la tête aux pieds.

Lors des rares occasions où il ne porte pas de casque, on peut

apercevoir le visage pâle d'un vétéran. Une barbe blanche et des cheveux longs et mal coiffés, une cicatrice en plein milieu du visage, une rune de lumière brillant sur son front et des rides inspirant la force de l'âge.
Aethorn Velanya

Frère: Maeldar Velanya

Epouse: Aelle Velanya (Née Valtanar)

Fille: Aelyana Velanya

Aethorn Velanya est le second fils de la prestigieuse lignée Velanya. Il était un brillant enchanteur et un bon politicien et ses capacités martiales étaient grandes. Il à toujours vécu dans l'ombre de son frère ainé, bien qu'il n'a jamais considéré cela comme anormal et à toujours suivi son frère dans toutes ses décisions, beaucoup de personnes considérait que c'était dommage qu'il soit relégué à une place de figurant au vu de ses capacités.
Aeneryion Velanya

Aeneryion est le fondateur prodige de la lignée Velanya. Il s'agit d'un sorcier illustre qui faisait partie de la cour de la reine Azshara avant de suivre Dathremar Haut-soleil pour fonder le nouveau royaume de Quel'thalas et ainsi avoir un renouveau en tant que nouveau noble.

Ses actions ont permis à la grandeur de la Maison Velanya de devenir aussi influente, principalement par son expertise politique qui permis à son fils d'épouser une femme de la lignée Haut-soleil, il fonda alors Shandranil sur l'ile de Quel'danas.
Datte

Le dattier et la date sont respectivement un arbre et un fruit **commun**.

La datte est un fruit assez petit, il est assez commun dans les oasis et les endroits tropicaux près de source d'eau et résidant essentiellement dans le sable. Son arbre est le dattier; il est très facile de le repérer de par son écorce tendant vers l'orange et le beige, tandis que ses feuilles sont très repérables à cause de leur particularité: Elles partent dans tous les sens !

Elle possède un goût sucré, sa chaire est tendre et possède une couleur nuançant sur le rouge.

Sa repousse est abondante et est donc souvent cultivé pour s'approvisionner en denrée de secours, elle possède un apport énergétique important.

## Ce qu'il peut apporter

La datte est sans l'ombre d'un doute un fruit très nourrissant; En cherchant de la nourriture, un tel arbre semble parfait pour se nourrir. Il peut en outre redonner 0 à 2 PA si utilisé en combat (Nécessite un rand 0-2) cela dépendra du fruit et de l'apport énergétique qu'il peut octroyer !
Traits d'actions RP

Les traits d'actions RP font partie des statistiques d'actions RP du système de combat d'Eclipse. Elles permettent d'améliorer les statistiques d'un personnage et de dépasser la limite de distribution de points de 9 à 10.

*Exemple:* **Grulag** un orc possédant 9 en force. Avec le trait: 'Vigoureux' il peut passer à 10 de force. (Rappel: Les statistiques d'actions RP contrairement aux statistiques de combat sont liées au chiffre le plus **BAS**.)

## Les différents traits

**-Bonus:**

* Étincelant: Le personnage arbore une aura charismatique peu commune - son regard vous fait baisser les yeux et ses paroles semblent être une véracité qu'il faut écouter. (+1 en charisme.)

* Esprit vif: Capable d'une grande logique, d'un apprentissage très rapide et de propos philosophiques développés - ce personnage est tout simplement intelligent et le prouve à de nombreuses reprises. (+1 en intelligence.)

* Trompe la mort: Le personnage s'est souvent pris des dégâts létaux mais n'a jamais succombé. (+1 en chance.)

* Colossal: Le personnage est très fort et à eu l'occasion de le prouver à de nombreuses reprises. (+1 en force.)

* Titanesque La puissance physique du personnage est telle qu'il est capable de faire valser ses ennemis. (+2 en force.)

* Vivacité accrue: Aussi rapide que le vent et que le foudroiement d'un éclair ! (+1 en agilité.)

**-Malus:**

* Malchanceux: C'est lui qui se prends les boules de feu, les tirs ou encore est systématiquement la cible des ennemis ? Il est juste malchanceux. (-1 en chance.)

* Aveugle: Il possède une cécité légère au niveau de l'oei-.. Ah, il est simplement aveugle au sens littéral et inconscient des dangers. (-1 en perception.)

* Idiot du village: C'est simple, ce personnage prouve qu'il est juste stupide ! On ne peut pas en vouloir aux imbéciles... (-1 en intelligence.)

* Malingre: Ce personnage quand à lui n'est absolument pas vigoureux et est souvent victime des lois de la gravité. (-1 en perception.)

**-Traits aux conditions spéciales:**

* Gros balourd: C'est bien d'être un gros mastoc, mais c'est mieux d'avoir du cerveau, non ? (+1 en force et +1 en endurance -2 en intelligence.)

* Elu d'une divinité: Quoi qu'il fasse ce personnage s'en sort toujours - les dieux eux même le protègent t'ils ? (+3 en chance.)

## Comment les avoir ?

Contrairement à ce que l'on peut penser, les traits bonus d'actions RP ne sont pas donnés à la légère, ils nécessitent des circonstances réelles et on doit satisfaire des conditions pour les avoir - principalement pour des actions accomplies en RP. Par exemple un personnage qui utilise bien son esprit et peut changer le cours d'une scène peut reçevoir un bonus en intelligence, cela peut aussi être lié à un rand critique réussi ou échoué.
Citadelle de la terreur

### Particularité

Il s'agit d'une forteresse située au nord du Bastion du freux possédant la même architecture.

La Citadelle de la terreur est l'unes des forteresses principales du Chapitre occulte. C'est une forteresse qui à été construite peu après le bastion du freux de la même manufacture et d'une taille légèrement équivalente. Elle est bien moins connue parce qu'elle n'a servi que d'avant-poste aux sentinelles qui ont conservés l'endroit intact jusque à peu.

L'endroit à été assiégé par la légion ardente; un moment opportun pour que le chapitre puisse agir et s'approprier l'endroit. Sa position stratégique la met en dehors d'atteinte d'un assaut terrestre important; en ce qui concerne le naval le chapitre s'efforce de garder le contrôle de la mer.

## Infrastructure et bâtiments

L'extérieur de la citadelle de la terreur est constituée de quatres zones.

* **L'Arène**:

* **Le Cimetière**:

* **La Grande place**:

* **Les Remparts**:

L'intérieur quand à lui possède quatres autres zones.

* **La salle gangrénée**:

* **Les salles centrales**:

* **L'allée principale**:

* **Les Catacombes**:
Potion de régénération

La potion de régénération est une prouesse de l'alchimie, elle permet de rendre des points de mana aux personnages, mais permet aussi de donner un second souffle aux personnages fatigués et ainsi leur rendre des points d'actions. Il existe une variante de potion de régénération: la potion de régénération antique.

## Ce qu'elle offre !

La potion de régénération est un objet de *qualité commune* et un consommable. Il suffit de l'annoncer au début de votre tour à l'image d'une posture de combat, ce qui vous permet de jouer votre action malgré l'utilisation de la potion; utilisable une seule fois elle permet de gagner 4 PA ou PM en fonction de votre type. (+2 PA/+2PM pour les classes de type hybrides.)

En dehors des combats cette potion permet de rendre un individu plus détendu, il se sentira mieux dans son corps et dans son esprit.

## Comment l'obtenir ?

Trouvables lors de loot, ou simplement données par les PNJ et haut gradés des trames.

Un personnage capable de maîtriser l'alchimie (*aptitude de niveau confirmé pour cette potion*) peut créer 2 potions à la fois pour lui même ou pour ses alliés, à condition de réellement le faire en RP; nécessitant de ce fait les connaissances, mais aussi des matériaux premiers qui ne sont pas trouvables n'importe comment.
Classe: Chasseur de démons

## Les disciples d'Illidan; les Illidaris

Les chasseurs de démons sont des Illidari, les fidèles fervents et disciples d'Illidan. Leur style de combat à la fois puissant, solide, rapide et les rend d'une dangerosité sans pareille.

Effectivement les chasseurs de démons sont capables d'utiliser des sortilèges gangrénés pour se renforcer ou pour infliger des dégâts - mais sont aussi des experts au corps à corps et en mêlée, associant puissance des coups et une vitesse fulgurante. Certains d'entre eux sont même tellement renforcés par le pouvoir démoniaque contenu en leur corps qu'ils peuvent en devenir presque immuables aux dégâts.

Ils excellent en combat contre les démons et sont capables d'asservir et d'absorber leurs âmes - malheureusement tout cela ainsi que ce pouvoir à un prix : leur santé morale et d'horribles mutations démoniaques en ressortent, comme les pieds griffus ou alors des ignobles sabots et souvent des cornes, des émanations gangrénés à travers la peau et les yeux ainsi que leurs terribles ailes obscures.

## Les spécialisations des chasseurs de démons

### Les dévastateurs:

Les dévastateurs sont très agiles et utilisent bien plus offensivement les énergies corruptrices gangrénés, ils foncent souvent glaives à la main au coeur de la mêlée pouvant ainsi relâcher leur frénésie du combat.

### Les vengeurs:

Presque insensibles aux dégâts, les vengeurs sont capables d'encaisser des coups - physiques comme magiques qui serait mortel pour n'importe quel autres. Ils attendent le bon moment pour riposter et déchainer leur courroux sur l'ennemi.

## Les statistiques des chasseurs de démons

**Dévastateur:**

Dextérité: 0-120

Esquive/parade: 0-100

Létalité: 0-110

Volonté: 0-100

**Vengeur:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-120

Létalité: 0-90

Volonté: 0-120
Orbe des anciens

L'artefact des anciens: L'orbe des anciens émane un pouvoir néantique qui est capable d'octroyer à son porteur une puissance démesurée. Néanmoins son pouvoir est quasiment impossible à canaliser totalement; tout du moins sur azeroth. Il s'agit d'un ***Artefact des anciens***.

## Propriétés

Elle est capable d'octroyer et de renforcer le mana et la puissance magique d'un individu en puisant dans son essence vitale, n'importe quelle orbe serait à terme drainée mais apparemment elle est auto-suffisante et se régénère elle même en continu en puisant son énergie du néant. Un tel objet à malheureusement des effets néfastes sur la santé mentale et physique.

Pour un individu ne maîtrisant pas la magie, s'approcher de l'orbe est suicidaire car les effets peuvent être catastrophiques pour la santé et semblent irréversibles. Un mage qui ne possède pas la puissance nécessaire pour dompter l'objet peut créer une impulsion qui risquerait de le tuer sur le coup.