Kitsune (D&D 5e)

## Kitsune a raça

Kitsune é uma raça com classe própria ou uma classe com raça própria, um não funciona sem o outro, mas com permissão do mestre, isso pode ser mudado.

Traços Raciais dos Kitsune

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e de Destreza em 1.

Idade. Embora os Kitsune possam não ser fisicamente maduros, é comum que eles sejam mais velhos que humanos, podendo viver um total de cem anos para cada cauda.

Alinhamento. Kitsunes são criaturas travessas que sempre gostam de pregar peças, não tendo alinhamento direto para o Bem (Zenko) ou Mal (Yako) entretanto costumam ser caóticos por serem um tanto egoístas.

Tamanho. Kitsunes costumam ser menores e bem magros em relação aos humanos, medindo entre 1,50 metro e 1,70 metros. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Forma Natural

Como uma Kitsune, você não é naturalmente uma criatura humanoide, mas sim um celestial com aparência de animal (raposa). Você pode se transformar com uma ação completa em sua forma natural a vontade. Nessa sua forma, você sofre as seguintes mudanças:

* Seu tamanho muda para miúdo.

* Você possui a capacidade de conjurar truques e suas habilidades naturalmente se seu valor de Inteligência for maior do que 15.

* Seus atributos se mantem igual.

* Você ganha a habilidade de audição e faro aguçados, tendo vantagem em testes de percepção relacionados à audição e olfato. Ganhando também vantagem em testes de Sobrevivência para rastreio.

* Seu deslocamento de escalada se torna igual ao seu deslocamento de caminhada e seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Silvestre ou Celestial.

## Características de classe

Como Kitsune você ganha as seguintes características da classe.

### PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível de Kitsune

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Kitsune após o 1°

### PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma

Perícias: Escolha três entre Enganação, Furtividade, Intuição, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestigitação e Sobrevivência

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

* (*a*) Uma arma simples de sua escolha
* (*a*) Uma Besta leve com 20 virotes ou (*b*) Uma arma simples de sua escolha
* (a) Um pacote de Aventureiro ou (b) Um pacote de Estudioso ou (c) Um pacote de Explorador
* Se você está usando riqueza inicial, você tem 2d4 \* 10 em fundos.

## CONJURAÇÃO

### TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de Kitsune. Você aprende truques de Kitsune adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Kitsune.

### ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela Kitsune mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

### MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece seis magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Kitsune. A coluna Magias Conhecidas na tabela Kitsune mostra quando você aprende mais magias de Kitsune, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de Kitsune, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

* CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
* Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de Kitsune que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

### FOCO DE CONJURAÇÃO

Magia para você é inata. Você extrai poder de si mesmo através de suas caudas, por isso não precisa de um foco de conjuração em suas mãos. Suas caudas são o foco de conjuração para você.

## Chama Espiritual

No 1º nível, com uma ação você pode criar uma chama espiritual, essa chama produz iluminação de 3 metros de penumbra, caso a chama fique a mais de 18 metros da kitsune se dissipa, você pode movê-la com uma ação bônus. Você pode dar um simples comando para que a chama encontre algo para você, ela segue na direção do objeto pedido que esteja mais próximo, caso o que foi pedido não esteja no raio de 100m a chama se dissipa. O raio de localização da chama espiritual também aumenta em 100m para cada cauda que você possuir a partir da primeira. Exemplo: se você possuir 3 caudas, sua chama espiritual poderá localizar algo para você em um raio de 300m.

## Forma Feral

No 2º nível, você aprende a se transformar em sua forma feral livremente, sofrendo as seguintes mudanças:

* Seu tamanho muda para miúdo.

* Você possui a capacidade de conjurar truques e suas habilidades naturalmente.

* Seus atributos se mantem igual.

* Você ganha a habilidade de audição e faro aguçados, tendo vantagem em testes de percepção relacionados à audição e olfato. Ganhando também vantagem em testes de Sobrevivência para rastreio.

* Seu deslocamento de escalada se torna igual ao seu deslocamento de caminhada

## Cauda da Proteção

No 3º nível, suas caudas fazem parte de você e lhe querem vivo, elas passam a lhe proteger quando necessário, lhe oferecendo defesa sem armadura.

* Sua Classe de Armadura se torna 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Cauda da Sorte

No 5º nível sua sorte se torna inestimável, suas caudas atrasam e dificultam os ataques dos inimigos. Você pode usar sua reação quando sofrer um ataque para que a criatura que tenha lhe atacado role novamente o ataque e utilize o menor resultado obrigatoriamente. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

## Cauda da Agilidade

No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros.

## Cauda da Natureza

No 9º nível, sua Forma Feral é aprimorada. Você sofre as seguintes mudanças enquanto na forma feral:

* Seu tamanho se torna pequeno.
* Você ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível de Kitsune multiplicado por 3.
* Você ganha também um aprimoramento de habilidade, lhe concedendo +2 de Destreza e +2 de Carisma, aumentando o seu máximo em 22. Esse aprimoramento é valido também quando não está na forma feral.
* Você ganha Dois Ataques de Armas Naturais, sendo eles sua Mordida que possui 1d8 de dano e suas Garras que possuem 2d4 de dano. Você é proficiente nessas armas.
* Você pode realizar dois ataques sendo eles um com mordida e um com as garras, dois de mordida, dois de garras ou até mesmo combinando com sua conjuração inata de Truques, podendo atacar com a mordida e depois com um Truque ou com as Garras e depois com um Truque.

## Cauda da Visão

No 11º nível, você receber visão verdadeira de 9 metros. Você também pode lançar uma vez por descanso longo, uma magia de adivinhação sem gastar espaços de magia, de nível igual a metade do seu nível arredondado para baixo.

## Cauda da Liberdade

No 13º nível, você pode usar sua ação bônus para teleportar uma criatura voluntaria ou a si mesmo em um alcance de 18m.

## Cauda da Ilusão

No 15º nível, miragens, cópias, alucinações. Você pode gastar sua reação quando sofrer um ataque ou quando um aliado seu a até 18m sofrer um ataque, faça um teste de resistência de Sabedoria cujo CD é igual ao ataque da criatura, se você passar, a criatura é obrigada a atacar um alvo aliado dela, se você falhar, você toma o ataque normalmente e caso um aliado seu fosse tomar o ataque, você toma no lugar dele. Você pode usar esse recurso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Você recupera todos os usos em um descanso longo.

## Cauda do Conhecimento

No 17º nível, você pode uma vez por dia você pode conjurar qualquer magia como uma magia de 9º círculo de conjuração, caso seja uma magia da sua própria lista nada acontece, caso seja de outra lista faça um teste de resistência de constituição, caso passe fique incapacitado por uma rodada e se falha fica inconsciente. Você deve descansar um número de horas equivalente a um descanso longo, caso acorde antes do tempo sofre níveis de exaustão equivalentes ao diferencial de horas até completar o descanso, é impossível acordar com 6 níveis de exaustão.

## Magias Ferais

No 18º nível, você agora pode conjurar qualquer magia em sua forma feral.

## Zenko

Zenko são Kitsunes benevolentes, celestiais associadas ao lado espiritual da vida e portadoras das chamas a essência da propria alma da vida. Elas utiizam das almas e essencia vitais de seus inimigos para ajudar seus aliados, tendo completa manipulação da vida de seus inimigos para o bem de todos em combate.

### Chama da Vida

No 3° nível, você ganha uma pequena chama na ponta de cada cauda, com isso você mover essa chama com uma ação para curar um aliado dentro de 18 metros, o valor da cura é igual a 1d8 por chama. Quando completar um descanso longo, você recupera todas as chamas.

### Chama da Alma

No 6° nível, você pode devorar a alma dos moribundos. Caso um inimigo tenha morrido dentro de 1 hora, você pode absorver o resto de sua essência, criando mais uma Chama da Vida e restaurando 1d8 pontos de vida. Você também pode oferecer uma Chama da Vida a um aliado, dando a ele um bônus de rolagem igual a 1d6.

### Chama do Amor

No 10° nível, você pode criar um vinculo com um aliado dando a ele uma de suas Chamas da Vida. Esse vinculo concede ao aliado um bônus igual ao seu mod. de Conjuração, esse bônus é adicionado a sua Defesa de Armadura, testes de resistência, além de ganhar resistência a todos os danos. Entretanto, quando esse aliado sofrer dano, você sofrerá no lugar dele. Se você cair a 0 pontos de vida, o efeito se encerra.

### Chama da Ódio

No 14° nível, o aliado a qual você possuir um vinculo, recebe o dobro de dados de cura quando for curado. Caso você não esteja vinculado, você pode escolher um inimigo dentro de 18 metros que você possa ver, com uma ação bônus, pode arremessar uma Chama da Vida nesse inimigo cobrindo ele em chamas, causando 2d8 de dano de fogo enquanto ele não se apagar. Caso esse inimigo morra, você pode mover o fogo para outro inimigo num raio de 6 metros do corpo que começara a pegar fogo e pela chama está alimentada, o dano aumenta em 2d8, aumentando em +2d8 para cada alma consumida enquanto estava pegando fogo.

### Chama do Renascimento

No 20º nível, você pode com uma ação bônus, usar uma de suas chamas da vida para remover uma condição de um aliado dentro de 9 metros. Na sua forma feral, você também ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:

•Seu deslocamento é dobrado se correr na direção de um aliado.

•Se um aliado seu cair nesse turno, você pode ressuscita-lo na mesma hora com seus pontos de vida máximo encerrando a habilidade.

•Sua saliva pode parar sangramentos na hora e você pode usar sua chama espiritual para curar um aliado em 8d8 pontos de vida.

•Quando você se transformar em sua forma feral (sendo uma vez ao dia) você restaura suas chamas da vida.

## Lista de Magias de Kitsune

Truques (12):Amizade, Chama Sagrada, Controlar Chamas, Criar Fogueira, Estabilizar, Ilusão Menor, Lâmina Da Chama Esverdeada, Mensagem, Prestigitação, Raio de Fogo, Taumaturgia, Zombaria Viciosa.

Magias de 1° nível (22): Amizade Animal, Causar Medo, Comando, Compreender Idiomas, Curar Ferimentos, Detectar Magia, Detectar o Bem e Mal, Disfarçar-se, Distorcer Valor, Enfeitiçar Pessoa, Escrita Ilusória, Escudo, Falar com Animais, Imagem Silenciosa, Mãos Flamejantes, Passos Longos, Perdição, Proteção Contra O Bem E Mal, Queda Suave, Sono, Sussurros Dissonantes, Vitalidade Falsa.

Magias de 2°nível (27): Acalmar Emoções, Ajuda, Alterar-se, Augúrio, Aumentar/Reduzir, Boca Encantada, Cegueira/Surdez, Chama Continua, Coroa da Loucura, Detectar Pensamentos, Esfera Flamejante, Espinho Mental, Espirito Curativo, Esquentar Metal, Força Fantasmagórica, Imobilizar Pessoa, Invisibilidade, Localizar Animais ou Plantas, Localizar Objeto, Lâmina Flamejante, Mensageiro Animal, Queimadura de Aganazzar, Raio Ardente, Reflexos, Repouso Tranquilo, Restauração Menor, Silêncio, Sugestão.

Magias de 3°nível (22): Bola de Fogo, Clarividência, Contramagica, Círculo Mágico, Dificultar Detecção, Enviar Mensagem, Falar com Plantas, Amizade Rápida, Flechas Flamejantes, Forjar Morte, Idiomas, Imagem Maior, Medo, Padrão Hipnótico, Remover Maldição, Revivificar, Rogar Maldição, Soneca, Toque Vampírico, Transferência de Vida, Velocidade, Voo.

Magias de 4°nível (13): Adivinhação, Compulsão, Confusão, Dominar Besta, Enfeitiçar Monstro, Escudo de Fogo, Invisibilidade Maior, Localizar Criatura, Metamorfose, Movimentação Livre, Muralha de Fogo, Porta Dimensional, Terreno Alucinógeno.

Magias de 5°nível (15): Animar Objetos, Coluna de Chamas, Curar Ferimentos em Massa, Dança Macabra, Despistar, Dominar Pessoa, Imobilizar Monstro, Imolação, Missão, Modificar Memória, Reencarnação, Restauração Maior, Similaridade, Sonho, Vidência.

Magias de 6°nível (8): Cura Completa, Dança Irresistível De Otto, Desintegrar, Encontrar o Caminho, Ilusão Programada, Manto de Chamas, Prisão Mental, Sugestão em Massa.

Magias de 7°nível (7): Bola de Fogo Controlável, Forma Etérea, Miragem, Projetar Imagem, Regeneração, Ressurreição, Simulacro.

Magias de 8°nível (6): Antipatia/Simpatia, Clone, Dominar Monstro, Dragão Ilusório, Enfraquecer Intelecto, Formas Animais.

Magias de 9°nível (5): Alterar Forma, Chuva de Meteoros, Cura Completa em Massa, Metamorfose Verdadeira, Parar o Tempo.