Amokschienen

## Allgemeines

*Magisches Accessoire. Benötigt Einstimmung durch einen Barbaren.*

Eines der Relikte des toten Gottes, erschaffen aus dem Leichnam der Göttin Nanimkana. Oz konnte das Relikt mittlerweile vollständig erwecken.

Diese Armschienen aus rostrotem Leder fühlen sich beim Tragen seltsam schwer und schwappend an, als ob in ihnen eine träge Kraft auf Aktivierung wartet.

Der Träger des Accessoires wird der festen Überzeugung, dass die Sprache der Gewalt immer eine Lösung ist - und meist auch die beste.

## Lademodus versus Amokmodus

Die Amokschienen wechseln zu Beginn eines jeden Kampfes (d. h. sobald Initiative ermittelt wird) automatisch in den Lademodus. Der Lademodus startet nicht, falls sich der Träger bereits in Rage befindet: Lademodus und Rage schließen sich gegenseitig aus.

Die Ladungsanzahl der Amokschienen erhöht sich in den folgenden Fällen um jeweils 1 Ladung, bis zu einem Maximum von 5 Ladungen.

* Der Träger oder eine verbündete Kreatur erleiden Schaden durch eine verfeindete Kreatur (direkt oder indirekt, z. B. durch Fallen). Falls mehrere Personen gleichzeitig Schaden erleiden, erhöht sich die Ladungsanzahl nur um insgesamt 1 Ladung.
* Der Träger verfehlt ein Ziel.

Sobald der Träger in Rage verfällt, wechseln die Amokschienen automatisch vom Lademodus in den Amokmodus. Im Amokmodus verbrauchen sie am Ende jedes Zugs des Trägers 1 ihrer aufgestauten Ladungen. Sobald alle Ladungen verbraucht sind, endet der Amokmodus.

## Passive Effekte im Amokmodus

### Juggernaut

Der Träger verursacht vierfachen Schaden gegenüber Objekten und Strukturen. Bei Objekten und Strukturen mit bis zu 30 HP gelingt die Zerstörung automatisch.

* Handschellen: 15 HP
* Schwere Holztür: 20 HP
* Steinwand mit 25 cm Dicke: 27 HP (Rüstungsklasse 17)

### Unaufhaltsam

* Solange die Geschwindigkeit des Trägers nicht auf 0 reduziert wird (z. B. durch Gepacktsein), kann der Träger alle anderen Reduktionen seiner Geschwindigkeit ignorieren (z. B. durch schwieriges Terrain). Faustregel: Die Geschwindigkeit ist entweder 0 - oder voll.
* Der Träger hat Vorteil bei all denjenigen Attributs- und Rettungswürfen, die ihn aus den Zuständen Gepackt oder Festgesetzt befreien.
* Der Träger kann sich durch Felder bewegen, die von Gegnern besetzt sind. (Dies ändert nichts an Gelegenheitsangriffen.)

## Aktionen im Amokmodus

### Prügelkäfig

*Flächeneffekt im Umkreis von 2 Feldern um den Träger. Verbraucht 1 Ladung pro Runde (am Ende des eigenen Zuges).*

Der Träger erschafft eine Kuppel in Form einer Halbkugel (falls kein Boden vorhanden: in Form einer Kugel) mit einem Radius von 2 Feldern um den Träger. Mittelpunkt der Kuppel ist die Position des Trägers beim Erschaffen der Kuppel; die Kuppel ist nach dem Erschaffen unbeweglich (d. h. bewegt sich nicht mit dem Träger).

Der Prügelkäfig hat dieselben Eigenschaften wie der Zauber Energiewand (engl.: Wall of Force).

Der Träger kann den Prügelkäfig innerhalb seiner eigenen Züge ohne Aufwand beenden. Tut er dies nicht, verbraucht der Prügelkäfig jeweils am Ende jedes Zuges eine Ladung.

### Tosender Abgang

*Nahkampf-Sprungangriff (bewaffnet oder unbewaffnet)*
*Reichweite: bis zu 12 Felder. Verbraucht alle verbleibenden Ladungen.*

Der Träger springt auf das Ziel zu und führt einen Angriffswurf im Vorteil aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 10W6+40 Wuchtschaden.

Ist das getroffene Ziel maximal eine Größe größer als der Träger, muss es zusätzlich einen Stärkerettungswurf gegen 18 bestehen, sonst wird es 10 Felder zurückgestoßen und gilt danach als Liegend. Falls es bei dem Rückstoß mit einem Hindernis kollidiert, erleidet es Wuchtschaden in Höhe von (Anzahl der verbleibenden Rückstoßfelder)xW6.

## Wahrhaft geistlose Wut

*Aktion, 1x pro langer Rast oder öfter gegen Erschöpfung*

Einmal pro langer Rast kann der Träger der Amokschienen seinen Geist von seinem Körper trennen. Beide nutzen dieselben verbrauchbaren Pools (HP, Rages, …), aber ansonsten agieren sie in jeder Runde wie zwei Personen mit demselben Initiative-Wert (d. h. jeder hat jeweils eine Aktion, eine Bonusaktion, eine Bewegungsrate und eine freie Interaktion). Bei der Aufteilung nimmt sich der Geist diejenigen getragenen Gegenstände mit, die er tragen will; die restlichen Gegenstände verbleiben vorerst beim Körper.

**Körper**:

* hat einen Intelligenz-Wert von 1, d. h. kann nicht sprechen
* gehorcht den mentalen Befehlen des Geistes

**Geist**:

* behält die Werte des ursprünglichen Charakters, also auch die Intelligenz.
* kann Dinge normal berühren und auch normal Schaden nehmen, hat also keine besonderen Resistenzen.
* hat die Fähigkeit *körperlose* *Bewegung*: Der Geist kann Objekte und Kreaturen durchdringen, als seien sie schwieriges Terrain – aber beendet der Geist seinen Zug innerhalb einer solchen Barriere, erleidet er 1W10 Energieschaden und wird zum nächstliegenden freien Feld gedrängt.

Der Effekt endet, wenn der Träger kampfunfähig wird. Aktiviert der Träger den Effekt ein weiteres Mal vor einer langen Rast, erhält er jedes Mal einen Grad an Erschöpfung.