Types de dégâts

La nouvelle classification des compétences (**classification des compétences** (스킬 타입 구분, *seukil taib gubun*)ⓘ) a été introduite dans la version coréenne par le patch du 30 Septembre 2016 (KR), en tant que mesure de Flint pour offrir un ensemble de compétences plus diversifié.
Suite à l'addition des types 'Mêlée" et "Portée", les types "**Magique**" et "**Physique**" ont été ajoutés dans le patch du 9 Novembre 2016 (KR).

Flint a expliqué que l'ajout de nouvelles catégories de compétences, plus cohérentes, permettrait d'augmenter le nombre de compétences qu'ils pourraient introduire par la suite sur de futures unités.

Les nouvelles classifications ont été ajoutées à toutes les descriptions des unités existantes. Elles sont écrites entre parenthèses juste à côté du nom de la compétence.
Notez que les attaques normales ou les Invocations n'affichent pas directement d'attribut, mais Flint a offert une définition claire des ces attributs, pour leurs normes. Il est donc possible de les classer avec une certaine fiabilité.

Depuis leur implémentation, toutes les compétences existantes ont été classées selon leur **Portée d'attaque** et un **Attribut** .
Cela signifie également que tous les anciens "dégâts blancs" (les dégâts affichés en blanc dans le jeu), qui n'étaient pas spécialement catégorisés, sont maintenant soit d'attribut "Magique" soit "Physique".
Pour les compétences sans spécification particulière, il sera toujours noté (Actif) ou (Passif). Sont ici principalement concernées les compétences de buff et de soin.

Il n'y a pas d'information officielle concernant les types de dégâts utilisés par les NPCs en Assauts ou Boss de monde, mais au même titre que les attaques normales, leur type peut être déduit avec les définitions données.

## Portée d'attaque

### **Mêlée**

Les attaques de Mêlée, ou Proches, (근거리, *geungeoli*)ⓘ, sont l'apanage de toutes les unités qui ont besoin d'être proches de leur cible afin de pouvoir infliger des dégâts.

L'unité concernée n'a pas nécessairement besoin d'atteindre sa cible pour infliger des dégâts, puisque la cible peut se déplacer rapidement, mais la particularité de ce type d'attaque est qu'elle force l'unité de mêlée à se déplacer proche de la position de la cible avec un délai spécifique.
Chaque unité a son propre délai de déplacement requis pour pouvoir utiliser son attaque ou son animation de compétence de mêlée. Si l'unité réussit son déplacement pendant ce délai sans être affectée par un CC, elle commence à infliger des dégâts, même si la cible s'est déplacée simultanément.

La classification de mêlée concerne

* les unités des classes Paladin, Guerrier ou Bandit
* les compétences avec l'attribut Physique

### **Portée**

Les attaques à distance, ou à portée, (원거리, *wongeoli*)ⓘ, sont l'apanage de toute unité qui reste à distance de sa cible et utilise des projectiles (armes, objets, ou d'origine magique) afin d'infliger des dégâts.

Les dégâts sont infligés au moment où le projectile frappe sa cible, plutôt qu'au moment où il est lancé.
Les projectiles de chaque unité ont une vitesse de déplacement particulière, mais pas de distance de vol minimale ou maximale. Cependant, les dégâts sont généralement infligés après un certain délai, sur le principe de celui des attaques de mêlée.

La classification de portée concerne

* les unités des classes Archer, Mage/Invocateur or Prêtre
* les compétences comportant l'attribut Magique

## **Attribut de dégâts**

### **Magique**

*La couleur a été choisie arbitrairement par le wiki et n'est pas basée sur les nombres affichés en jeu.
Cette classification n'est pas encore en application dans le Global.*
Les attaques **magiques** (마법, *mabeob*)ⓘ (**MG**) désignent toutes les attaques normales ou les compétences qui font appel à la magie, des objets magiques ou des projectiles pour infliger des dégâts **magiques**.
Les compétences utilisées par les Mages, les Invocateurs et les Prêtres sont en général de ce type.

La magie n'est pas affichée avec une couleur différente en jeu, pas plus qu'elle n'est considérée comme une statistique différente. Actuellement, elle ne peut être affaiblie ou renforcée que par des compétences actives et/ou passives de certaines unités ou des auras.
Quand c'est le cas, cela fonctionne comme la Réduction des dégâts critiques.

Le Boss de monde Cerbère possède une résistance extrêmement élevée aux attaques magiques, bien qu'on ne sache pas quel est le taux de réduction exact.

### **Physique**

*La couleur a été choisie arbitrairement par le wiki et n'est pas basée sur les nombres affichés en jeu.
Cette classification n'est pas encore en application dans le Global.*
Les attaques {hangul|t=Physique|물리|mulli}} (**PHY**) désignent toutes les attaques normales ou compétences qui infligent des dégâts **physiques** par l'utilisation d'armes, poings, jambes ou même avec leur tête.

Les compétences et attaques normales utilisées par les unités des classes guerrier, bandit et archers sont en général de ce type, mais peuvent parfois être considérées comme magiques quand elles sont renforcées ou altérées par certains effets spéciaux.
La classe Paladin est un exemple de classe qui est principalement du type **physiques**, mais peut montrer certaines caractéristiques de compétences **magiques**.

Les dégâts physiques ne sont pas affichés avec une couleur différente en jeu, pas plus qu'ils ne sont considérés comme une statistique différente. Actuellement, ils ne peuvent être affaiblis ou renforcés que par des compétences actives et/ou passives de certaines unités ou des auras.
Quand c'est le cas, cela fonctionne comme une réduction de dégâts de zone ou comme des statistiques comme Réduction des dégâts critiques.

Le Boss de monde Golem de lave réduit les dégâts qui lui sont infligés. Le taux de réduction semble assez élevé, mais n'est pas connu précisément. Cette résistance a été ajoutée dans le patch du 24 Novembre 2016 (KR).

## Différents types de dégâts additionnels

### **Dégâts perçants**

Les **dégâts perçants** (고정 데미지, *gojeong demiji*)ⓘ ou "dégâts violets" sont des dégâts additionnels n'ayant pas d'attribut liés à une attaque réussie. Ils sont affichés en jeu avec des nombres violets, d'où le surnom.
Ce type de dégâts fonctionne comme des dégâts "bruts", dans le sens où il ignore la défense, mais il n'est pas affecté par les chances de coup critique. Cela n'empêche pas pour autant les dégâts normaux de l'attaque concernée de réaliser un coup critique.

La formule est:

**Dégâts perçants = ATQ totale \* Multiplicateur de dégâts des compétences \* %dégâts perçants \* (1 - %réduction des dégâts)**
Il faut aussi prendre en compte le fait que l'attaque totale varie en fonction des statistiques d'attaque minimales et maximales sur chaque arme.
La réduction des dégâts peut être due à différentes compétences, comme celles de Ours bourrasque le mur de fer, Deathcrown Sublimé ou encore Les dégâts perçants ne semblent pas être infligés aux cibles secondaires par les attaques de type splash, comme les attaques normales de Belle Snow ou Draco Brightspark, qui visent une cible particulière et infligent quelques dégâts aux unités entourant cette dernière. Néanmoins, certaines capacités de dégâts de zone comme celles de Fryderyk le mélodieux et Mikaëla la fatale infligent bel et bien des dégâts perçants à toutes les cibles.
Ils ne sont pas non plus affectés par les effets de renvoi de dégâts.

### **Autres noms**

*Partie à développer*

De nombreux termes sont utilisés dans le jeu afin de désigner les dégâts perçants, pourtant ils sont souvent mal employés car ils sont supposés se rapporter à d'autres types de dégâts supplémentaires, ce qui est dû à de mauvaises traductions de l'équipe de Gamevil :

* **Dégâts fixes**
* **Dégâts additionnels**
* **Dégâts continus** (cf. Mikaëla la fatale)
* **Dégâts au cours du temps** (cf. Tinuvian le croc venimeux)

### Critiques

Les **Dégâts critiques** sont appliqués lorsqu'une attaque est réussie et qu'un coup critique est porté (voir Chances de coup critiques). Cela inflige des dégâts égaux au produit de l'attaque initiale par la statistique de Dégâts critiques, en %.
On ne sait toutefois pas si l'attribut de dégâts de l'attaque est conservé, ou s'il n'y a pas d'attribut. On peut supposer que l'attribut est conservé au vu des résultats en Cerberus. Flint ne s'est pas exprimé à ce sujet.

### Dégâts variés

Augmente aléatoirement et à chaque application de compétences/attaque normale l'ATK d'une unité d'une valeur aléatoire. Cette augmentation est comprise entre 0% et le nombre affiché sur la compétence/carte qui donne cette statistique.
Par exemple, le deuxième passif d'Yvante le cerbère donne un bonus de 32% de dégâts variés, ce qui signifie que l'augmentation d'ATK maximale est de 32%, la minimale de 0%, et donne une augmentation moyenne de 16%.

## Références

1. ↑ "별이되어라!의 전투에 다양한 요소를 추가하여 더욱 박진감 넘치는 전투가 진행될 수 있도록
스킬에 근거리와 원거리, 물리, 마법 특성을 부여하여 향후 동료들 간 직업 외 스킬 상성을 추가하였습니다."
posted in http://cafe.naver.com/dragonblaze/2139158
2. ↑ 2,0 et 2,1 "이 기능은 광역 데미지 감소, 크리티컬 데미지 감소와 같이 [근거리] 특성을 가진 데미지에 대해서 효과가 적용되는 스킬로."
posted in http://cafe.naver.com/dragonblaze/2139158