Armes à feu

Au tout début, durant les premiers Âges, les armes à feu rudimentaires étaient rares. D'ailleurs, les armes à feu évoluées, la classe de pistolier, le don Pistolier amateur et les archétypes qui utilisent les armes à feu n’existent pas. Les armes à feu étaient considérées alors comme des objets magiques (des objets mystérieux qui suscitent l’émerveillement) et non comme des objets que l’on peut produire à la chaîne. Peu de gens connaissaient les étranges secrets qui permettent de créer une arme à feu.

Petit à petit, les armes à feu sont devenus de plus en plus courantes. De petites guildes, des armuriers solitaires, des clans nains se mirent à les fabriquer. Ce fut dès lors que les aventuriers téméraires commencèrent à les utiliser et que les pistolets apparurent.

On peut acheter les armes à feu rudimentaires mais elles sont rares. Un aventurier qui veut utiliser une arme à feu doit prendre le don Création d’armes à feu pour avoir accès à l’une d’elles. Les armes à feu évoluées existent mais ce sont de merveilleux objets très rares, du genre que l’on trouve uniquement dans les trésors de haut niveau. Sur cette page vient un récapitulatif des armes à feu et de leurs propriétés.

## Règles des armes à feu

Les armes à feu ne fonctionnent pas comme les autres armes à projectiles et utilisent les règles suivantes.

* **Capacité.** La capacité de l’arme à feu représente le nombre de coups qu’elle peut tirer avant que l’on soit obligé de la recharger. Quand le personnage fait une attaque à outrance, il peut, au cours du round, tirer autant de fois qu’il a d’attaques, mais dans la limite imposée par la capacité de l’arme, à moins qu’il ne puisse recharger par une action rapide ou libre lors de l’attaque à outrance. Sur une arme rudimentaire, la capacité dépend souvent du nombre de canons de l’arme, sur une arme évoluée, elle dépend du nombre de chambres.
* **Portée et pénétration.** Que les armures soient manufacturées ou naturelles, elles n’offrent guère de protection contre la puissance d’une balle tirée à bout portant.
	+ *Armes à feu rudimentaires.* Quand le personnage tire avec une arme à feu rudimentaire, l’attaque se fait contre la CA au contact de la cible quand cette dernière se trouve dans le premier facteur de portée l’arme mais, en ce qui concerne les dons et les pouvoirs comme Viser, l’attaque ne compte pas comme une attaque de contact. Si le personnage tire de plus loin, l’attaque se déroule normalement, même en ce qui concerne le malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux autres armes à projectiles, les armes à feu rudimentaires ont une portée maximale de cinq facteurs.
	+ *Armes à feu évoluées.* Quand le personnage tire avec une arme à feu évoluée, l’attaque se fait contre la CA au contact de la cible quand cette dernière se trouve dans les cinq premiers facteurs de portée mais, en ce qui concerne les dons et les pouvoirs comme Viser, l’attaque ne compte pas comme une attaque de contact. Si le personnage tire de plus loin, l’attaque se déroule normalement, même en ce qui concerne le malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux autres armes à projectiles, les armes à feu avancées ont une portée maximale de dix facteurs.
* **Charger une arme à feu.** Le personnage doit avoir au moins une main libre pour charger une arme à feu à une ou deux mains. Si c’est une arme à deux mains, il la tient d’une main et la charge de l’autre, il a seulement besoin de ses deux mains pour viser et tirer avec. Il faut avoir les deux mains libres pour charger une arme à feu de siège dont l’une sert habituellement à manier un large écouvillon (qui peut servir de massue en cas de combat).
Le don Rechargement rapide permet de réduire le temps de recharge des armes à une ou deux mains mais pas des armes de siège. Quand le personnage recharge une arme à feu, quelle qu’elle soit, il s’expose à une attaque d'opportunité. Les autres règles de chargement dépendent du degré d’évolution de l’arme.
	+ *Armes à feu rudimentaires.* Elles se chargent par la gueule, en poussant les balles ou les plombs et la poudre noire avec un écouvillon. Si l’arme possède plusieurs canons, il faut les charger un par un. Il faut une action simple pour charger le canon d’une arme à une main et une action complexe pour charger celui d’une arme à deux mains. Une personne seule a besoin de trois actions complexes pour charger une arme à feu de siège. Si c’est un canon, il ne faut que deux actions complexes.
	+ *Armes à feu évoluées.* Ces armes se chargent par la culasse. Il faut une action de mouvement pour recharger complètement une arme à une ou deux mains. Le don Rechargement rapide permet de réduire le temps nécessaire à une action Libre.
* **Faire long feu.** Si le résultat naturel du jet d’attaque correspond à la valeur de long feu de l’arme, le personnage rate sa cible, même si le résultat total de l’attaque indique qu’il l’a touchée. L’arme est alors brisée. Elle souffre des mêmes inconvénients que les armes brisées mais sa valeur de long feu augmente en plus de 4, à moins que le personnage ne possède Entraînement aux armes à feu pour ce type d’arme. Dans ce cas, la valeur de long feu augmente de 2 au lieu de 4.
	+ *Armes à feu rudimentaires.* Si une arme à feu rudimentaire brisée fait de nouveau long feu, elle explose. Si elle n’est pas magique, elle est détruite, si elle est magique, ce n’est plus qu’une épave, ce qui veut dire qu’on ne peut pas s’en servir tant qu’elle n’est pas entièrement réparée (avec un sort de réparation intégrale ou grâce au don Création d’armes à feu). Quand le pistolet explose, le personnage choisit un angle de sa case : l’explosion affecte une zone centrée sur ce point d’origine. Le rayon d’explosion de l’arme à feu est noté entre parenthèses après sa valeur de long feu. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone (y compris le personnage qui maniait l’arme) reçoivent le même montant de dégâts que si l’arme les avait touchées. Réflexes DD 12, 1/2 dégâts.
	+ *Armes à feu évoluées.* Les armes à feu évoluées peuvent faire long feu mais dans ce cas, elles sont justes brisées. Si elles refont long feu, elles n’explosent pas.
* **Munitions.** Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des balles ou des plombs ou bien des cartouches. Contrairement aux autres types de munitions, celles des armes à feu sont détruites à chaque tir et il n’y a aucune chance de les récupérer si le personnage rate sa cible. Il est impossible de réutiliser un bout de cartouche pour en fabriquer une nouvelle. On ne peut pas enduire les munitions d’armes à feu de poison, à moins d’utiliser une balle grêlée.
* **Dissimuler une arme à feu.** Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main se cachent facilement sur soi. Les plus petites (comme le pistolet de poche) donnent des bonus pour les cacher sur sa personne.
* **Les armes à feu de taille inappropriée.** Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités. Elle impose un malus cumulable de -2 à chaque fois qu’il y a une catégorie de taille de différence entre l’arme et son utilisateur. Si ce dernier n’est pas formé au maniement des armes à feu, le malus de -4 s’applique en plus. La taille n’influe pas sur le nombre de mains qu’il faut utiliser pour se servir d’une arme, à l’exception des armes de siège et des créatures G ou plus grandes. Dans la plupart des cas, une créature G ou plus grande peut utiliser une arme de siège comme une arme à deux mains mais elle manque de précision et subit un malus de -4 quand elle s’en sert ainsi.
* **Targe.** Le personnage peut utiliser une targe sans subir de malus quand il manie une arme à feu à une ou deux mains.
* **Tirer par terre.** Comme pour les arbalètes, le personnage peut tirer avec une arme à feu alors qu’il est à terre.
* **Les armes à feu, la poudre noire et l’eau.** La poudre noire est inutilisable si elle est mouillée, c’est pourquoi on la protège en la plaçant dans des cornes à poudre ou des cartouches. Sous l’eau, impossible de recharger une arme à feu rudimentaire ou de tirer sans aide magique.

## Description des armes à feu

* **Arquebuse double.** Ce fusil allongé possède un canon monté sur deux tourillons pour donner un système orientable fixé sur un attelage léger à deux roues. Il faut une action complexe pour mettre l’attelage en position. Il possède une béquille arrière qui permet à son utilisateur de le faire tourner et de le caler immédiatement pour gagner en stabilité lors des combats. Contrairement aux autres armes à feu à deux mains, l’arquebuse double s’utilise monté sur l’attelage, sinon, le jet d’attaque subit un malus de -4 et le recul fait tomber le personnage. Une créature de taille G ou plus grande peut tirer avec une arquebuse double d’une catégorie de taille inférieure à la sienne sans la poser sur un attelage sans risque de tomber à la renverse mais elle subit tout de même le malus habituel lié aux armes de taille inappropriées.
* **Couleuvrine (le canon à main).** Aussi appelée canon à main, la couleuvrine se compose d’un canon lisse simple scellé à une extrémité à l’exception d’un petit trou qui permet de mettre le feu à la poudre. Le canon est entouré d’un étui de bois qui permet à son utilisateur de le porter facilement sous le bras. Si le personnage tire sans s’appuyer sur un support (un mur, une fenêtre ou des tréteaux) il subit un malus de -4 aux jets d’attaque et tombe par terre à chaque tir. Notez que ce profil correspond uniquement à la version de base de la couleuvrine, ses descendants, beaucoup plus imposants, sont considérés comme des canons et figurent dans la section des armes de sièges.
* **Dague pistolet.** Mélange de pistolet de poche et de dague, cette arme possède les deux fonctions mais, à cause de sa configuration quelque peu maladroite, le personnage ne bénéficie pas du bonus aux tests d’Escamotage que ces deux armes offrent normalement. En ce qui concerne la confection de versions de maître ou magiques, cette arme est assimilée à une arme double. Si elle se casse, ses deux composantes sont considérées comme brisées. Une dague pistolet a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Hache mousquet.** Ce mousquet est doté d’un fer de hache au bout du canon. Il peut donc servir de mousquet ou de hache d’armes. En ce qui concerne la confection de versions de maître ou magiques, cette arme est assimilée à une arme double. Si elle se casse, ses deux composantes sont considérées comme brisées. Une hache mousquet a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Lance-flammes.** Cette arme à feu primitive n’est rien d’autre qu’un long tube qui, une fois allumé, crache un court jet de flammes et une javeline. Contrairement aux autres armes à feu, elle est très imprécise et se base sur la CA et non la CA au contact. Quand il s’agit de déterminer les effets d’un long feu, on considère toujours le lance-flammes comme brisé. Un lance-flammes nécessite une javeline et deux doses de poudre noire comme munitions.
* **Marteau mousquet.** Ce mousquet est doté d’une tête de marteau au bout du canon, ce qui lui permet de servir de mousquet ou de marteau de guerre. En ce qui concerne la confection de versions de maître ou magiques, cette arme est assimilée à une arme double. Si elle se casse, ses deux composantes sont considérées comme brisées. Un marteau mousquet a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Mousquet.** Cette arme à feu à canon long tire bien plus loin qu’un pistolet. Elle a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Mousquet à double canon.** Ce mousquet possède deux canons parallèles qui permettent de tirer indépendamment l’un de l’autre ou les deux à la fois. Dans ce cas, ils visent la même créature ou le même objet et manquent cruellement de précision, ce qui se traduit par un malus de -4 aux deux attaques. Chaque canon utilise une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique.
* **Pistolet.** Le pistolet à un coup fait partie des armes à feu les plus courantes mais dans la plupart des campagnes, il est rare et suscite jalousie et curiosité. Il a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Pistolet canne épée.** Mélange de plusieurs armes, celui-ci est une combinaison entre une canne épée et un pistolet de poche. En ce qui concerne la confection de versions de maître ou magiques, cette arme est assimilée à une arme double. La présence du pistolet empêche de dissimuler correctement la véritable nature de la canne. Un observateur doit réussir un test de Perception DD 15 pour comprendre que le pistolet canne épée au fourreau n’est pas un bâton de marche. Le DD augmente de 5 si l’observateur tient l’arme en main. Un pistolet canne épée a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Pistolet dragon.** Le pistolet dragon ressemble à un tromblon miniature, son canon évasé permet de tirer des plombs ou des balles. Quand il tire du plomb, il affecte un cône de 4,50 m (3 c) et quand il tire une balle, il a un facteur de portée de 3 m (2 c). En ce qui concerne les munitions, il utilise une balle ou du plomb et une dose de poudre noire ou bien une cartouche alchimique (avec une balle ou du plomb).
* **Pistolet de poche.** Ce petit pistolet est moins puissant que les autres armes à feu mais on peut facilement le cacher dans une veste ou un manteau. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Escamotage quand il le dissimule sur sa personne. Il a besoin d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique comme munitions.
* **Poivrière.** Ce pistolet possède six canons au lieu d’un. On peut les faire tourner à la main entre chaque coup (une action libre qui demande une main libre), ce qui permet de tirer les six balles sans avoir à recharger. Chaque canon utilise une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique comme munitions.
* **Targe pistolet.** Un petit pistolet à deux canons est monté sur cette targe. Un personnage équipé de cette targe peut tirer avec le pistolet intégré. Contrairement à un pistolet à deux canons ordinaire, on peut tirer le contenu d’un seul canon à la fois. Il faut enlever la targe pour recharger le bouclier. Comme munition, il a besoin d’une balle ou de plomb et d’une dose de poudre noire ou encore d’une cartouche alchimique par canon. Comme c’est une arme de construction précaire, elle sert seulement en main non directrice.
* **Tromblon.** Cette arme au canon en forme de trompette tire du plomb ou une balle, ce qui en fait une arme parfaite pour chasser le gibier à plumes ou se défendre à courte portée. Quand le tromblon tire des plombs, il affecte un cône de 4,50 m (3 c) et quand il tire une balle, il a un facteur de portée de 3 m (2 c). Comme munition, il a besoin d’une balle ou de plomb et d’une dose de poudre noire ou encore d’une cartouche alchimique.

### Armes à feu évoluées

Les armes à feu évoluées sont plus fiables et plus précises que les versions rudimentaires. Leurs munitions se présentent sous forme de cartouches de métal (généralement du laiton) que l’on glisse par la culasse et non par la gueule.

* **Fusil.** Ce mousquet amélioré possède un canon rainuré, ce qui permet de tirer plus loin et d’avoir plus de précision qu’avec les premières armes à feu à canon long. Il utilise des cartouches métalliques comme munitions.
* **Fusil de chasse.** Cette version évoluée du tromblon affecte un cône de 9 m (6 c) quand elle tire du plomb et possède un facteur de portée de 6 m (4 c) quand elle tire une balle (couramment appelée un pruneau). Le fusil de chasse utilise des cartouches métalliques comme munitions.
* **Fusil de chasse à double canon.** Ce fusil de chasse possède deux canons qui peuvent tirer en même temps, en une seule attaque, ou tour à tour. S’il tire deux balles à la fois, il manque de précision et les deux attaques subissent un malus de -4. Ce tir double vise une seule créature et fait passer les dégâts de chaque balle à 2d6 (P) ou 2d8 (M), pour un total de 4d6 ou 4d8 points. Le fusil de chasse à double canon utilise des cartouches métalliques (avec des balles ou du plomb) comme munitions.
* **Fusil poivrière.** Les quatre canons de ce fusil sont glissés dans un boîtier rotatif que l’on peut facilement faire tourner à la main (une action libre) entre deux coups. Le fusil poivrière utilise des cartouches métalliques comme munitions.
* **Revolver.** Le revolver est un pistolet avec un barillet à six chambres. Chacune accueille une cartouche métallique et, quand on la tire, le cylindre tourne automatiquement (pas besoin de se servir de l’autre main ou de faire une action). La chambre suivante est donc prête à faire feu. Le revolver utilise des cartouches métalliques comme munitions.