recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Geist des Eises

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto rimane pressoché identico, ma il loro corpo assume una colorazione azzurra e opaca, con pezzi di ghiaccio a formare abiti, artigli, creste o simili. Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro diventano delle sfere di neve.

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Creature d'Acqua** (mutazione di **Creatura delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Myrmydic, la Dea dell'Acqua e Debolezza alle magie legate a Geos, il Dio della Terra. La loro Costituzione continua a Dimezzarsi alla luce del sole
* **Mangiatore d'Acqua** = le Magie d'Acqua (Acqua, Ghiaccio e Sangue) neutralizzate curano del 10% del danno così prevenuto
* **Criomante** = puó utilizzare la Magia di Ghiaccio
* **Danno Gelido** = tutti i colpi infliggono danni da Gelo
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Agilità = 17
* Velocità = 13
* Destrezza = 36
* Stamina = //
* Costituzione = 28 (-50% alla luce del sole)
* Intelligenza = 54
* Vigore = 54
Love to First Sight? Part I

**Love to First Sight, Part I** (**Leyenda 1: ¿Amor a Primera Vista? ¡La Bienvenida de los Ángeles Angelgers!** 伝説１：一目ぼれ？ エンジェルスようこそ、エンジェルジャー！Densetsu 1: Hitomebore? Anjerusu yōkoso, Anjerujā!) (También conocido como **El Sentimiento de Beso, 1ra Parte** en Espana y **Amor a Primer Beso, Parte 1** en Hispanoamérica**:** Es el primer capítulo de Densetsu Sentai Angelger.

## **Resumen**

Después de que Latte tiene su primer beso con Mocha, un monstruo aparece pero en el medio de la batalla Latte como la Angel Pink descubre el poder secreto de los Angelgers.

## **Argumento**

* **1: La Gran Batalla**

La serie comienza cuando una explosión aparece, de la explotación sale alguien con quemaduras en su cuerpo, unas criaturas

## **Personajes**

* Super Sentai
	+ Gorangers
	+ J.A.K.Q.
	+ Battle Fever J
	+ Denjiman
	+ Sun Vulcan
	+ Goggle V
	+ Dynaman
	+ Bioma
	+ Changeman
	+ Flashman
	+ Maskman
	+ Liveman
	+ Turborangers
	+ Fiveman
	+ Jetman
	+ Morphrangers
	+ Kakuranger
	+ Metarangers
	+ Zyurangers
	+ Robotgers
	+ Ohrangers
	+ Kenshōger
	+ Carrangers
	+ Speedrangers
	+ Megarangers
	+ Hoshigers
	+ Gingaman
Bahamuth, il SemiDio dei Dragoni

## **Aspetto**

Si presentava come un immenso Dragone Bipede di colore nero rossastro, con due immense ali sulla Schiena. Aveva delle enormi corna sui lati della testa e lungo la schiena delle spine ossee estremamente lunghe. Possedeva un'aura di potere così immensa da schiacciare chiunque lo osservasse e non faceva nulla per ridurla. Venne ucciso 300 anni fa da Azi Dahaka, prima che ascendesse a SemiDio dei Draghi

## **Dominio**

Era un Sottoposto di Dragnhel, il Dio del Fuoco e governava sulle Razze Draconiche (Sub-Draghi, Dragoidi e Draghi)

## **Simbolo**

Il Simbolo che lo rappresenta è un Dragone nero stilizzato

## **Riti**

I Riti in suo onore erano offerte di oggetti ritenuti preziosi, come oro, gioielli, quadri e simili che venivano poi dati alle fiamme

## **Protezione**

Non é più possibile ottenere la sua Protezione Divina, ma prima donava delle scaglie nere che coprivano collo e spalle.

## **Ottenimento**

Finché non tornerà in vita non é possibile ottenere la sua Protezione Divina
Aberrazioni

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Zombie
* **Taglia**: Variabile

## **Aspetto**

Si presentano come un'amalgama di parti diverse collegate tra loro e, per quanto siano discordi, le parti sono in perfetta continuità tra loro. Si evolvono dai Ghoul e dai Lich Minori e la sola parte che rimane per forza della loro forma precedente è il cranio, pur potendovi aggiungere parti extra senza alcun problema. Possono vivere per sempre, ma la loro carne ha sempre un odore di marcio. La loro alimentazione è varia, ma rimangono consumatori di cibi marci o decomposti.

## **Carattere**

Il loro carattere è molto simile a quello che avevano prima, ma il Cannibalismo cessa di essere una necessità (che poi lo resti o meno è affar suo). Rimangono però aggressive e feroci.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 Forza, Destrezza o Costituzione
* **Rigenerazione Predatoria** = Non possono rigenerarsi da zero, ma possono assorbire carne, ossa e tessuti delle prede nel loro corpo, in modo da chiudere ferite anche gravi, ottenendo inoltre parti del corpo aggiuntive. Le parti aggiunte impiegano 1h ad essere usabili. Rigenerano una quantità di tessuto pari a quanto ne ingeriscono (1Kg di Cibo = 2d12 di Vita)
* **Ricordi Strutturali** = Le parti del corpo appartenute ad altri esseri mantengono la stessa resistenza e solidità che avevano mentre erano in vita. Se possedevano ghiandole velenose o simili mantengono quella caratteristica. Eventuali **Armi Naturali** mantengono anche i loro Danni base. Alcune parti possono ottenere effetti aggiuntivi in base alle loro caratteristiche; queste sono ovviamente correlate alla loro struttura e al DM.
* **Movimento Coordinato** = Possono muovere il loro corpo sena problemi, anche dopo che vi aggiungono nuove parti.
* **Appendici Tossiche** = Ogni Artiglio, Uncino, Zanna o Propaggine appuntita produce lo stesso veleno paralizzante che produce con l'Abilità **Velenoso**
* **Vitalità Estrema** (Mutazione di **Destimolazione**) = Possiedono un'enorme vitalità che consente loro di rimanere coscienti anche con ferite di gravissima entità, come la separazione del tronco dalle gambe o simili e anche di non svenire per il dolore, qualunque sia la sua origine. Ottengono Immunità al Malus **Agonia**
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono dai **Ghoul** e dai **Lich Minori** quando essi arrivano al livello massimo dopo aver sostituito praticamente ogni parte del proprio corpo con parti di altri esseri viventi. Non si conoscono altre loro evoluzioni successive.
Artigiano di Gilda

* **Abilità**: intuizione, persuasione
* **Strumenti**: Un tipo di strumenti da artigiano
* **Linguaggi**: Una a tua scelta
* **Equipaggiamento**: un set di attrezzi da artigiano (uno a tua scelta), una lettera di presentazione della tua gilda, un set di abiti da viaggiatore e un marsupio contenente 15 mo
* **Privilegio: Appartenenza alla Gilda**
	+ In qualità di membro affermato e rispettato di una gilda, puoi fare affidamento su determinati vantaggi offerti dall'appartenenza. I tuoi compagni membri della gilda ti forniranno vitto e alloggio se necessario, e pagheranno il tuo funerale se necessario. In alcune città e paesi, una gilda offre un luogo centrale per incontrare altri membri della tua professione, che può essere un buon posto per incontrare potenziali mecenati, alleati o mercenari. Le gilde spesso esercitano un enorme potere politico. Se sei accusato di un crimine, la tua gilda ti sosterrà se si può dimostrare la tua innocenza o se il crimine è giustificabile. Puoi anche ottenere l'accesso a potenti figure politiche attraverso la gilda, se sei un membro in regola. Tali connessioni potrebbero richiedere la donazione di denaro o oggetti magici alle casse della gilda. Devi pagare una quota di 5 mo al mese alla gilda. Se perdi i pagamenti, devi recuperare le quote arretrate per rimanere nelle grazie della gilda.

## Specialità

Le corporazioni si trovano generalmente in città abbastanza grandi da supportare diversi artigiani che praticano lo stesso mestiere. Tuttavia, la tua gilda potrebbe invece essere una rete libera di artigiani che lavorano ciascuno in un villaggio diverso all'interno di un regno più ampio. Collabora con il tuo DM per determinare la natura della tua gilda. Puoi selezionare la tua attività di gilda dalla tabella Attività di gilda o tirare a caso.

### **d20 Affari di gilda**

1. Alchimisti e Speziali
2. Armaioli e Fabbri
3. Birrifici, distillatori e viticoltori
4. Calligrafi, amanuensi e scrivani
5. Carpentieri, conciatetti e stuccatori
6. Cartografi e topografi
7. Calzolai e calzolai
8. Cuochi e fornai
9. Soffiatori di vetro e vetrai
10. Gioiellieri e tagliatori di gemme
11. Conciatori
12. Muratori e scalpellini
13. Pittori, disegnatori e disegnatori di insegne
14. Vasai e piastrellisti
15. Maestri d'ascia e velai
16. Fabbri e falsificatori di metalli
17. Stagnini, peltri e fonditori
18. Costruttori di carri e carradori
19. Tessitori e tintori
20. Intagliatori, bottai e arcieri
Golem di Carne

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Costrutto
* **Sottotipo**: Zombie
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: da Nocivo a Superiore

## **Aspetto**

Sono dei Costrutti creati usando i corpi di esseri viventi e Piante Mostruose. Questi esseri si presentano come un'amalgama di varie parti unite assieme a formare un corpo. Vengono creati con un processo prestabilito:

1. Imprimere un Sigillo su ogni parte separata
2. Assemblare le varie parti facendo si che siano fisicamente in grado di muoversi
3. Incidere un secondo Sigillo al centro del Golem
4. Versare il sangue fresco di un essere vivente direttamente sopra il  Sigillo centrale.

Una volta completati questi passaggi il Golem otterrà una Pseudo vita ed eseguirà qualsiasi comando gli imporrà il proprio creatore. Una volta che il loro creatore muore si comportano come dei normali Non-Morti.

Le immagini rappresentano alcuni esempi di **Golem di Carne**

## **Carattere**

Seguono fedelmente le direttive imposte dal loro creatore, ma una volta che lui muore si comportano come degli Untoten o Skelett di basso livello

## **Abilità**

* **ScuroVisione Superiore** = Vedono al buio come se fosse piena luce
* **5 Sensi Speciali** = Hanno Immunità agli effetti che bersagliano direttamente i sensi
* **Corpo Non-Morto** = Hanno Debolezza alle Magie legate ad Auriel, la Dea della Luce. Non necessitano di Mangiare, Bere, Dormire e Respirare. La loro Stamina é infinita
* **Eredità Randomica** = Per ogni parte delle dimensioni di un arto o di una testa intera ottengono un'Abilità randomica tra quelle possedute dal corpo originale (incluse quelle ereditate dalle Pre-Evoluzioni). Se l'intero corpo appartiene ad una razza specifica ottiene tutte le sue abilità, ma se sono presenti parti abbastanza grandi da rendere valida questa abilità otterrà "solo" l'80% (arrotondato per Difetto) delle Abilità. Non possono ottenere due volte la stessa abilità
* **Destimolazione** = Non possiedono stimoli del dolore e non sentono il bisogno di Mangiare, Dormire o altro. Ottengono Immunità al Malus Agonia
* **Corpo Armonico** = se la costruzione del loro corpo non é adatta alla loro struttura perdono percentuali delle loro Stats.
	+ Esempio: Se vengono usate parti muscolose e massicce avrà molta forza, ma se non si gestisce bene la struttura delle gambe e le articolazioni Destrezza, Velocità e Agilità saranno basse.

* Le Statistiche si basano sulle più alte tra quelle dei componenti usati e in base alle parti usate:
	+ **Forza** = Braccia
	+ **Agilità** e **Velocità** = Gambe o Coda se serpentiforme
	+ **Destrezza** = Struttura armonica. Si adatta alla più alta tra tutte
	+ **Intelligenza** = Quella della creatura Sacrificata per la sua attivazione
	+ **Costituzione** = Struttura Corporea. Più é robusta più la Stats sarà maggiore

## **Statistiche**

* Forza =...
* Agilità =...
* Velocità =...
* Destrezza =...
* Stamina = //
* Costituzione =...
* Intelligenza =...
* Vigore =...
Kamen Rider Olympic

**Kamen Rider Olympic** (仮面ライダーオリンピック Kamen Raidā Orinpikku)**:** Es la trigésima cuarta de Kamen Rider de los Fanfic de Kamen Rider. Es la primera serie que es en Gacha Life para [www.youtube.com|YT YouTube]. (Si hago la serie Kamen Rider World Cup antes que sacada viernes a 19:00hs. (Probablemente **Olympic** se emita a los viernes a las 19:30hs.) Esta es la primera serie basada a un evento deportivo esta vez a los Juegos Olímpicos de 🇯🇵 Tokio 2020

## **Argumento**

Una niña llamada Mei-Li Wang se muda a un Osaka y pero su mudanza será más que se imagina, llega a un domingo donde la familia de ella conocerá a los ciudadanos de la ciudad yendo a la playa, donde conocerá a su mejor amiga Emiko Tamaki pero Mei-Li encontrará un Ring Gashat un tipo de cartucho de videojuegos, transformándose en Kamen Rider Olympic, pero tendrá que viajar al pasado para enterarse de la historia de los Juegos Olímpicos.

## **Personajes**

### **Kamen Riders**

* **Mei-Li Wang/Kamen Rider Olympic:** Mei-Li es una niña de 7 años que quiere se deportista que entrena cada deporte, ya que quiere saber en cuál deporte es más buena, ella a tener los poderes de Olympic descubrirá que hay detrás de cada Juegos Olímpicos, su objetivo personal es conocer a Miraitowa y Someity las mascotas de los Juegos Olímpicos/Paralímpicos 🇯🇵 2020 para ser su amiga con todas las mascotas de los Juegos.

* **Hinata Suzuki/Kamen Rider Kuni:**

### **Aliados**

#### **Humanos**

* **Emiko Tamaki**
* **Lemo**
* **Yuni**
* **Crystal**

==== **Mascotas de JJOO/JJ**
It's Henshin' Time! Part I

**It's Henshin Time! Part I** (Conocido como **É Hora do Henshin! Parte Um** en Brasil, **A Henshin, 1ra Parte** en España y **Es Hora de Henshin! Parte 1** en Hispanoamérica**:** Es el primer capítulo de Power Warriors Rider Force y el primer capítulo de la Primera Temporada de Power Warriors Rider Force y del arco El Equipo Rider.

## **Resumen**

Después de una mudanza Kate conoce a sus amigos pero un monstruo aparece en medio de las clases.

## **Argumento**

*Para leer la transcripción del capitulo véase:* Transcripción del Capítulo 1

**Meet the City/Conociendo la Ciudad, Parte 1**

Se ve un vecidario￼, en una habitación hay alguien durmiendo, suena su despertador que una mano lo apaga, ese alguien se levanta, abre su ventana y mirar donde pasa algo volando.

**Meet the City II/Conociendo la Ciudad, Parte 2**

Alguien sale de la casa y habla con un hombre y una mujer diciéndole **Papá** y **Mamá** que le dice que va a conocer la ciudad y su Padre le da su uniforme escolar, y la niña se va a conocer la cuidad.

**Meet the City III/Conociendo la Ciudad, Parte 3**

La niña gatita ve a todo lado pero se detiene cuando cuando ve a una niña conejita que pone una bolsa en canasto de su bici, cuando se esta por irse, una voz la llama Mimi para entregarle una tarjeta y le dice que debería apresurarse para la reunión que tiene, Mimi le agradece a la mujer que la llama Mamá.

**Walozap Group/El Grupo Walozap**

La niña persigue a Mimi donde un edificio de lejos, que Mimi llega a una vereda y entra el patio delantero que pone su bici en el bicicletero del edificio y varias bicis, donde ella se baja y agarra la bolsa, esta por entrar y ve a la niña gatita, que Mimi se acerca a notar el uniforme de la niña. Mimi le dice que ese uniforme es mismo de ella y le pregunta cuantos anís tiene, que la niña dice 7 años, estonces Mimi se presenta y la niña dice su nombre llamándose Kate, entonces
Haqirkar

Esempio di Donna Haqirkar

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Felino
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica dei Tabaxi. Essi possono evolversi in questa forma solamente quando possiedono la Classe Berserker. Il loro aspetto cambia radicalmente, tornando ad assumere fattezze più umanoidi e meno bestiali. Come accennato, il loro aspetto base é umano, ma gli avambracci e i polpacci sviluppano una pelliccia folta, mentre mani e piedi ottengono dei robusti artigli. Le orecchie feline si sviluppano sulla testa e risultano estremamente allungate, mentre la coda si infoltisce e si allunga. La caratteristica più eclatante è però la maschera che si forma sulla parte inferiore del volto, la quale é un Equipaggiamento Biologico di tipo supporto, con una Bassa Resistenza Fisica, ma una buona Resistenza Magica, questa maschera può essere rimossa a piacimento, ma non compromette i movimenti della bocca, potendo quindi masticare, parlare e mordere senza troppe difficoltà anche mentre la indossa. Vivono in media 150 anni e non vi sono grandi differenze tra uomini e donne

## **Carattere**

Sono estremamente aggressivi e attaccabrighe, preferendo risolvere le cose con uno scazzottata, piuttosto che con la diplomazia... Anche se per loro i pugni sono diplomazia... Sono facili all'ira, ma conservano una naturale Agilità e una Destrezza che manca a molti Guerrieri

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Salto Migliorato** = Ottengono Competenza in Acrobazia e Atletica
* **Colpo Preciso** = Quando colpiscono usando le Armi Naturali o le Armi Barbariche e utilizzando il modificatore di Destrezza, infligge 1d8 di Danno aggiuntivo
* **Maschera Naturale** = la maschera che si sviluppa sul loro volto è un particolare Equipaggiamento Biologico avente una RF di 1 e una RM di 4. Finché viene indossata fornisce Resistenza ai Danni Psichici e Vantaggio alle Prove di Carisma(Intimidire)
* **Reazione Brutale** = Quando vieni colpito con un attacco Corpo a Corpo, puoi usare la tua Reazione per effettuare un Attacco con Vantaggio contro l'Attaccante, usando un'arma da Mischia. Questo attacco non attiva gli effetti di Attacchi aggiuntivi derivati dalla Classe o dalla Razza, ma innesca gli effetti sul colpo derivati da Oggetti e Artefatti
* **Ruggito Sonico** = nel tuo turno puoi usare la tua Azione per emettere un violento ruggito. Ogni bersaglio entro 3m da te, effettua un TS su Costituzione la tua contro la CD di Destrezza, se lo falliscono Subiscono 2d6 di Danno da Tuono, vengono respinti di 3m e cadono Proni, questo movimento non causa attacchi di opportunità. Con TS superano ricevono solo la metà del danno e non subiscono altri effetti. Un personaggio può comunque decidere di essere respinto da questa Abilità, anche se dovesse superare il TS. Può essere usato 2 volte a RL. Coloro dotati di Vantaggio nell'uso dell'udito effettuano il Tiro con Svantaggio, mentre coloro dotati di Maestria subiscono 1d6 di Danno Aggiuntivo. Non funziona contro coloro che sono completamente Sordi.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Centopiedi Predatori

## **Tipologia**

* **Tipo**: Insettoide
* **Sottotipo**: Centipede
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Minimo

## **Aspetto**

Si presentano come Centopiedi lunghi 1m dall'esoscheletro di colore verde con sfumature più scure. Vivono in media 5 anni colonizzando le foreste e si nutrono di carne e carcasse.

## **Carattere**

Sono Predatori aggressivi, capaci di attaccare animali più grandi di loro, ma si tengono alla larga da quelli di Grado superiore, ma possono attaccarli se si sentono con le spalle al muro. Si nascono nel sottobosco o salendo sugli alberi.

## **Abilità**

* **Morso** = Possono mordere con abbastanza forza da strappare la carne umana senza difficoltà. Infligge 1d4 di Danni Perforanti
* **Olfatto Potenziato** = Hanno vantaggio nelle situazioni in cui viene usato l'Olfatto
* **Scatto Fulmineo** = Per 10s la loro velocità aumenta del 200%. Serve 1h per poterlo riusare.
* **Scalatori** = Possono arrampicarsi ad una velocità pari al 50% di quella normale

## **Evoluzione**

 Si evolvono in

* Scolopendre Tiranno

## **Statistiche**

* Forza = 10
* Agilità = 7
* Velocità = 8
* Destrezza = 6
* Stamina = 6
* Costituzione = 8
* Intelligenza = 3
* Vigore = 0
Cat Sith

esempio di Donna Cat Sith

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin/Fatato
* **Sottotipo**: Felino
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Si presentano come dei gatti bipedi alti intorno ai 70/80cm e con un peso di massimo 20Kg. Il loro aspetto non possiede alcun tratto umanoide, le caratteristiche che li contraddistinguono pienamente dagli animali sono 2, ovvero il pollice opponibile e la capacità di parlare fluentemente. Vivono in media 50 anni. Condividono lo stesso doppio tipo raziale con i Cù Sith

## **Carattere**

Tendono ad avere atteggiamenti di superiorità, anche se effettivamente rivolti a cose strane, come rivolgersi ad altre persone dicendo "dato che sei simpatico ti do il permesso di accarezzarmi" oppure "dato che lo chiedi così gentilmente mi siederò sulle tue gambe facendo le fusa". Insomma, diventano molto legati alle persone a cui tengono, ma lo dimostrano in modi bizzarri... Ma c'è a chi piace...

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **Natura Fatata** = la loro discendenza fatata gli permette, fin dalla nascita, di accedere ad una Magia Elementare (**Fuoco**, **Terra**, **Aria**, **Acqua**). Ottengono una delle Magie appartenenti a quelle tipologie. Senza specifiche diverse di Classe o Razza la caratteristica da Incantatore e Intelligenza
* **Corpo Felino** = se non sono Incapacitati, **Paralizzati**, **Addormentati** o **Trattenuti** annullano il Danno da Caduta (se atterrano sulle zampe)
* **Armi Naturali** = i Loro artigli infliggono 1+Forza di Danni Taglienti.
* **Sensi Migliorati** = hanno Vantaggio nell'uso dell'Olfatto, dell'Udito e del Gusto.
* **ScuroVisione** = Possono vedere al Buio come se fosse luce fioca
* **Pelliccia Morbida** = La loro pelliccia è morbida e calda, permettendogli di Resistere agli Ambienti Freddi (Non subiscono Svantaggi dagli ambienti freddi). Hanno Debolezza al danno da Fuoco
* **Debolezza Elementale** = Possiedono Debolezza ai Danni Oscuri
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Bestiale

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Khajiiti
* Nekomata
* Basthet
* Tabaxi
* Alnamarius
* Ghoul
* Lich Minore
* ...
DoomHammer

## **Tipologia**

Si presenta come un grande Martello da Guerra ad 1 mano, interamente composto di Mithril. Su entrambe le facce laterali é presente uno stemma a forma di lupo

## **Effetti**

* **Resistenza Fisica** = 10
* **Resistenza Magica** = 10
* **Proprietà** = Pesante, Lancio, Versatile
	+ **Portata Minima** = 3m
	+ **Portata Lunga** = 30m
	+ **Portata Massima** = 100m (da 31,5m a 100m colpisce con Svantaggio)
* Una Volta Lanciato torna nelle mani dell'utilizzatore.
* **Adattabile** = diventa delle dimensioni adatte a chi la Impugna. Questo non altera le sue altre Proprietà
* **Danni**:
	+ infligge 2d8 di Danno Contundente per Grado dell'Utilizzatore, che salgono a 2d10 se impugnata a 2 mani
	+ Infligge 1d10+Intelligenza di Danni Elettrici Extra all'impatto.
* Ogni colpo Puó distruggere oggetti con una **Resistenza Fisica** pari o Inferiore a 6. Per ogni Punto superiore serve un colpo aggiuntivo fino ad oggetti con una Resistenza Fisica di 8,5.
* Ogni colpo a Segno costringe i Bersagli ad effettuare un TS su Stamina contro il Danno subito. In caso di Fallimento ottengono 1 accumulo di Paralizzato. Possono effettuare nuovamente il TS all'inizio del loro turno. Per ogni TS superato perdono 1 Accumulo di Paralizzato.
* **Re della Tempesta** = Come Azione, é possibile sollevare al cielo il Martello, richiamando su di esso un Fulmine. Per 30s il corpo dell'Utilizzatore é percorso da elettricità, ottenendo un Bonus del 50% all'Agilità e perdendo lo Svantaggio ai TxC portati oltre la Portata Lunga. Inoltre, come Azione Bonus puó emettere un Impulso elettrico entro 4,5m da se stesso, che infligge 3d12 di Danni Elettrici nei nemici circostanti. Al termine dell'Effetto ottiene 2 Livelli di Affaticamento. Serve 1 RL tra un uso e l'altro.
Lecker

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Zombie
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione di Grado 7 degli Untoten e si evolvono in loro solo quando il cadavere di una razza senziente viene infestato dall'anima di un animale. Si presentano come il cadavere di una Razza Senziente completamente privi di pelle e con il cervello completamente esposto. Sono privi di occhi e naso. Su mani e piedi sono presenti enormi artigli robusti e affilati che gli permettono di arrampicarsi su qualsiasi tipo di parete. La loro bocca é irta di denti e presenta una lingua estensibile e lunga quasi 1/3 del loro corpo. Si muovono a quattro zampe producendo suoni scricchiolanti e asmatici. Si cibano di carne di qualsiasi genere, sia marcia che di esseri ancora vivi. Possono vivere in eterno. (Nell'immagine è rappresentato un Lecker di origine umana)

## **Carattere**

Sono dei predatori estremamente feroci e aggressivi che si spostano in solitaria o in piccoli gruppi di altri esponenti della loro razza.

## **Abilità**

* **BC** = +5
* **Punti Vita** = 14d10 + 84
* **CA** = 25
* **TS** = Destrezza +18, Costituzione +17 e Saggezza +13
* **Abilità** = Acrobazia +18, Percezione +15, Natura +15,  Furtività +26
* **Movimento** **Tridimensionale** = possono arrampicarsi su qualsiasi superficie alla stessa velocità con cui si muovono a terra. Possono anche muoversi sul soffitto
* **Lingua Prensile** = la loro lingua puó avvolgersi attorno agli oggetti e sollevarli. Nel loro turno possono usare la loro Azione Bonus per estendere la Lingua fino a 4,5m di distanza. Il bersaglio deve effettuare un TS su Forza (CD = 25). Se fallisce diventa Trattenuto e viene trascinato verso il Lecker. Se la Taglia del bersaglio è superiore a quella del Lecker o se è impossibilitato a Muoversi, è il Lecker stesso a essere trascinato verso il bersaglio. Alla fine di ogni turno, il bersaglio può ripetere il TS per provare a fuggire.
* **Cecità** = sono completamente cechi
* **Udito Potenziato** = possiedono Maestria nelle situazioni in cui é necessario l'uso dell'udito e possono rilevare il minimo rumore attorno a loro. Ottengono +10 alle Prove di Saggezza (Percezione) Basate sull'udito
* **Lingua Sensoriale** = la loro lingua permette di "gustare" l'aria. Hanno Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sul Gusto e l'Olfatto
* **Armi Naturali** **(Artigli)** = i loro artigli sono considerati armi da taglio e scalano su Destrezza anziché Forza. Infliggono 3d6+12 di Danno Perforante
* **Attacchi Extra** = Effettuano 3 Azioni di Attacco ad ogni Turno
* Il Danno di **Morsa d'Acciaio** aumenta a 2d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* **Forza** = 18
* **Destrezza** = 24
* **Costituzione** = 22
* **Intelligenza** = 7
* **Saggezza** = 18
* **Carisma** = 10
Gremlin

Gruppo di Gremlin

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Si presentano come piccoli Umanoidi alti 1m e con la pelle avente una colorazione varia, ma solitamente mimetica, adatta all'ambiente dove vivevano, anche se ormai é più un retaggio dei tempi passati. Solitamente mantengono una base verde con alcune striature nettamente più scure nella parte dorsale, mentre il ventre risulta giallognolo. La colorazione della pancia rimane quasi sempre simile, variando solo tonalità, mentre il dorso più essere verde, marroncino, grigio o di colori simili, ma le striature saranno sempre più scure della base. Il volto presenta degli occhi molto sviluppati e interamente di colore rosso, uniti ad un'ampia bocca piena di denti. Le loro orecchie sono enormi, anche rapportate alle dimensioni del volto. Sul loro corpo sono presenti piccole zone che sembrano possedere una sorta di corazza, ma essa non ha alcuna vera funzione protettiva contro le armi, ma solo contro piccoli impatti dovuti alle loro lavorazioni, sono inoltre presenti piccoli aculei sulla testa e sui gomiti. Mani e piedi terminano con 3 sole dita, tutte munite di artigli affilati. Non esistono grandi differenze tra maschi e femmine. Vivono mediamente 50 anni

## **Carattere**

Tendono ad essere abbastanza... Assorbiti dalle loro passioni. Sono una razza che vive divertendosi, concentrando quasi totalmente i loro sforzi negli Hobby che scelgono, qualunque essi siano. Quando trovano qualcosa che gli piace iniziano a lavorarci sopra per studiarla e comprenderla... Che con Artefatti e Simili solitamente si traduce in "Smontiamolo e vediamo come funziona, anche se non ho idea di come rimetterlo assieme... Beh... Lo imparerò prima o poi". Sono creatori di Artefatti e Costruttori non inferiori ai Nani... Anche se tendono ad essere più difficili da gestire. Adorano enormemente gli scherzi e i dispetti.

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **Maghi Innati** = possono sviluppare una Magia Primaria alla nascita
* **ScuroVisione** = possono vedere al buio come se fosse Luce Fioca
* **Udito** **Sviluppato** = possiedono Vantaggio nell'uso dell'udito
* **Smantellare** = hanno Vantaggio nello smontare oggetti e nel sezionare i cadaveri
* **Demolitori Specializzati** = quando colpiscono un oggetto che sanno come sia costruito il danno inflitto viene raddoppiato.
* **Costruttori Copioni** = Hanno Svantaggio nel Riparare o Costruire qualsiasi cosa che non abbiano prima Studiato, mentre dispongono di Vantaggio nel Riparare o Costruire qualcosa che hanno ***Studiato E Smontato*** almeno una volta.
* **Armi Naturali** = I loro artigli sono armi da Taglio che infliggono 1 Danno Tagliente
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Goblin

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Greegherin
* Neirak
* Grogoon
* Tolin
* Ecafetir
* ...
Lebende Rustung

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Equipaggiamento
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Vandalo

## **Aspetto**

Si tratta di armature dentro cui degli spiriti erranti si insediano per tornare a "vivere". Possono essere armature di qualsiasi genere, purché complete; ossia munite di corpo, gambe, braccia ed elmo. Normalmente queste parti provengono dalla stessa armatura, ma alcune volte capita che pezzi sparsi di varie corazze vengano riassemblati assieme casualmente. Vivono praticamente in eterno. Quando incontrano le Verfluchte Waffe si alleano con loro impugnandole come se fossero armi che usavano da sempre

## **Carattere**

Sono aggressive e violente, ma possono allearsi con altri Non-Morti diventando le loro Armature. Hanno un rapporto molto stretto con le Verfluchte Waffe.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+10)
* **TS** = Costituzione (+9) e Forza (+9)
* **Vita** = 5d8+20
* **CA** = 18
* **BC** = +3
* **ScuroVisione Superiore** = possono vedere al buio come se fosse piena luce
* **Infaticabile** = Non ottengono Livelli di sfinimento relativi al movimento e alla stanchezza fisica
* **Destimolazione** = non hanno nessuno stimolo di Dormire, Mangiare o Riprodursi.
* **5 Sensi Speciali** = Sono immuni agli effetti che bersagliano direttamente i sensi
* **Doppio Attacco** = Effettua due Azioni di Attacco ogni turno
* **Rigenerazione da Omicidio** = quando feriscono un Bersaglio rigenerano Punti Vita pari al Modificatore di Costituzione e ad ogni Uccisione Rigenerano Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione. Se vengono danneggiate rigenerano la parte rotta allo stesso modo.
* **Equipaggiamento Maledetto** = chiunque indossi quest'armatura otterrà un bonus di +4 alle Stats, ma perderà 1 Punto Intelligenza ad ogni attacco. Questo valore non puó essere recuperato normalmente e quando raggiunge 2 inizierà ad intaccare anche la Costituzione. (Questa è classificata come Maledizione). Non funziona sui Non-Morti. La vita persa da questa Abilità non può essere rigenerata tramite Abilità di Rigenerazione.
* **Disarticolati** = possono muovere le parti del loro corpo in qualsiasi angolazione senza problemi.
* **Insensibile** = Non provano dolore. Ottengono Immunità al Malus Agonia
* **Corpo Inorganico** = possono venir riparate come armature normali. Possiedono Immunità a Sanguinamento, Avvelenamento e Paralisi e Resistenza ai Danni Fisici. Se rimangono Immobili sono indistinguibili da Normali Armature
* **Ricostruzione** = Possono recuperare le parti perse o sostituirle con altre nuove quando vengono danneggiate troppo
* **Debolezza Magica** = Hanno Debolezza al Danno Radioso e alle magie Legate ad Auriel, la Dea della Luce
* **Creature delle Ombre** = Se affrontati alla luce del sole hanno Svantaggio ai TS su Costituzione e Destrezza
* **Colpo Corazzato** = I loro pugni sono Armi Contundenti che infliggono 1d6+Forza di Danno

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 18
* Destrezza = 12
* Costituzione = 18
* Intelligenza = 8
* Saggezza = 8
* Carisma = 10
* Vigore = 0
Arpie

Esempio di donna Arpia

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezzo-Volatile
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono Umanoidi aventi sulle braccia, dal polso all'ascella, delle ali da uccello e le gambe dal ginocchio in giù con la struttura di un rapace, Inoltre il capo è ricoperto da piume anzichè capelli e presentano una coda Aviforme. Vivono in media 60 anni e hanno una struttura fisica non molto massiccia, non superando mai i 150cm di altezza. Non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine. La loro pupilla è verticale, permettendogli di vedere al buio senza problemi. Le loro ossa sono cave, quindi leggere.

## **Carattere**

Sono estremamente giocose e allegre, ma tendono anche a distrarsi facilmente. Adorano le cose che brillano, infatti è facile che rubino cose luccicanti dagli altri. Nonostante questo riescono a diventare serie se la situazione lo richiede, trasformandosi in veri e propri cacciatori spietati ed efficienti.

## **Abilità**

* **Bonus Razziali** =+2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **ScuroVisione Superiore** = vedono al buio come se fosse piena luce
* **Armi Naturali** = I loro artigli sono considerati armi da taglio. Infliggono 1d4 di Danno Tagliente
* **Vista da Aquila** = Hanno Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Indagare) che comportano l'uso della vista
* **Struttura Aerodinamica** = Sulla terra la loro Velocità di Movimento viene considerata come quella di una Creatura di 1 categoria di Taglia Inferiore
* **Ossatura Debole** = Per via della loro struttura ossea hanno Debolezza ai Danni Contundenti e da Schiacciamento
* **Volatrici** = Possiedi una Velocità di volo pari alla tua normale velocità e puoi portare un carico aggiuntivo massimo pari alla loro statistica Forza x2,5Kg.
* **Piedi Prensili** = Puoi afferrare e manipolare gli oggetti con i piedi, ma non puoi impugnare degli scudi con essi.
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e l'Avian

## **Evoluzione**

* Gradhara
* Aurakk
* Mothowl
* Ghoul
* Lich Minore
* ...
Algiraz

Esempio di Algiraz donna

## **Tipologia**

* **Tipo**: Gigante/Rettiloide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica che gli Alqizm ottengono quando decidono di puntare sulla Destrezza anziché la Forza. Il loro aspetto non cambia molto dalla forma precedente, mantenendo le stesse proporzioni corporee, ma diventando leggermente più bassi. La differenza più evidente è la grande coda rettiliana che si sviluppa dal loro bacino e l'alterazione degli arti inferiori, i quali assumono anch'essi una struttura rettiliana, così come i piedi che si allungano, iniziando a poggiare unicamente sul Metatarso. Escludendo le caratteristiche di cui sopra il loro aspetto resta pressoché invariato, così come la loro aspettativa di vita e le differenze anatomiche tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Tendono a diventare leggermente più composti degli Alqizm, non di molto, ma diventa più facile rapportarsi con loro.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Destrezza
* **Movimento Migliorato** = ottengono 3m di Movimento aggiuntivo
* **Sgusciare** = Possono usare l'Azione di Disimpegno come Azione Bonus
* **Doppio Guerriero** =  Quando combatte con Due Armi, può aggiungere il suo Modificatore di Caratteristica ai Danni del Secondo Attacco
* **Spazzata** = Durante il Loro turno possono usare un'Azione Bonus per sferzare le gambe di un nemico, entro 1,5m, usando la coda. Il bersaglio deve effettuare un TS su Destrezza contro la CD di Destrezza dell'Algiraz. Se fallisce subisce 1d6 di Danno Contundente e viene mandato Prono, altrimenti subisce solo la metà del Danno. Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli usi al termine di un RB o un RL.
* **Destreggiatore Distruttivo** = Quando colpisci usando un'Arma a Distanza o con le proprietà Accurata o Leggera, ottieni un Bonus di 1d4 ai TxC e di 1d8 al Danno. Questo danno è considerato Magico, indipendentemente dalle proprietà stesse dell'Arma.
* **Destrezza Migliorata** = Ottengono Competenza nell'Abilità Destrezza (Furtività) e le Armature non infliggono più Svantaggio a Tali prove, indipendentemente dalla loro Tipologia. Questa Abilità sovrasta tutte quelle ottenute da Razze di Grado Inferiore, annullando eventuali Malus prodotti da tali evoluzioni, ma senza soppiantarle.
* **Guerriero Sanguinario** = Quando vengono colpiti da un Attacco Corpo a Corpo possono usare la loro Reazione per sferrare un attacco a loro volta. Se esso va a segno interrompono anche la possibile catena di Attacchi del Nemico. Se la Vita é sotto al 50% tale attacco ottiene Vantaggio. Questo attacco non ottiene i Benefici di altre Abilità o situazioni, se non i propri
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Cangiante

## **Tipologia**

* **Tipo**: Melma
* **Sottotipo**: Mutaforma
* **Taglia**: Variabile da Minuscola a Piccola
* **Lv di Pericolo**: Nocivo

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Slime. Questi puntano sulle capacità mutanti e mimetiche, aumentando la loro intelligenza. I loro Acidi mantengono la stessa forza corrosiva della forma precedente. Il loro aspetto rimane invariato, ma la loro colorazione varia in base alle forme che assumono, mantenendo peró una tinta unica. La mutazione non porta vantaggi fisici o altro. Vivono in media 30 anni e sono carnivori

## **Carattere**

Diventano più intelligenti, migliorando le loro caratteristiche mimetiche. Diventano predatori di agguato, capaci di aggregarsi ad altri gruppi di animali per attaccarli nel sonno. Diventano più selettivi con le prede, smettendo di attaccare i bersagli in maniera indiscriminata

## **Abilità**

* **Cangiante** (Evoluzione di **Alteratore**) = possono assumere l'aspetto di qualsiasi animale abbiano mangiato e visto, ma il colore del loro corpo mantiene una tinta unica, priva di sfumature o differenze tra un punto e l'altro. Se colpisce infligge 1 Danno Corrosivo. Il colpo scala su Forza
* **Colpo di Frusta** = mutando il braccio in un tentacolo sferza con forza contro un bersaglio entro 3m. La potenza del colpo scala su Destrezza e infligge 1d4 di Danno Tagliente
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Mimic

## **Statistiche**

* Forza = 7
* Agilità = 10
* Velocità = 10
* Destrezza = 19
* Stamina = 13
* Costituzione = 13
* Intelligenza = 18
* Vigore = 0
Il Dio dell'Inizio e della Fine

## ***Aspetto***

Viene rappresentato come una divinità umanoide avente il busto nero come il l'oscurità dello spazio che sfuma fino al bianco candido e immacolato sugli arti e il volto. Alle sue spalle sono presenti una Luna e un Sole in una continua alternanza che segue il ciclo naturale. Attorno al suo petto vi è un serpente che si avvolge in un unico cerchio fino ad arrivare ad azzannarsi da solo la coda, formando il simbolo del Ouroboros. Il volto del Dio è sempre rappresentato senza tratti distintivi. Nella mano Sinistra tiene il nido di un uccello, mentre nella destra un teschio.

## ***Dominio***

Governa sul ciclo infino di creazione-distruzione, vita-morte, rovina-preservazione e così via. Tutto inizia e finisce con lui.

## ***Simbolo***

Il suo simbolo è un Ouroboros con una colorazione che passa dal Nero al Bianco e viceversa.

## ***Riti***

Non vi sono veri e propri rituali per la sua venerazione, in quanto Governa su un concetto fin troppo ampio. Anche le sue offerto sono particolari, dovendo contenere due oggetti che rappresentino l'inizio e la fine, come ad esempio un Seme e un frutto marcio.

## ***Protezione***

Una creatura che riceve la sua protezione è riconoscibili dal colore della pelle, essa infatti diventa identica a quella del Dio. I poteri che offre la sua benedizione sono:

* *Alfa e Omega* = Questo potere consente di poter apprendere qualunque Magia o Tecnica e portarla poi al suo massimo, indipendentemente dalle possibilità della razza. Rimuove l'impossibilità nell'apprendere la Magia
* *Resistenza Perfetta* = dona Alta Resistenza a tutti i tipi di Magie e Resistenza ai danni Fisici.
* *Signore della Fine* = consente di apprendere la Magia della Fine come se fosse una Magia Primaria.

## ***Ottenimento***

Non si sa cosa si debba compiere per ottenere il suo favore, in quanto le persone che lo hanno ottenuto si contano sulle dita di una mano. La sola cosa certa è che queste persone hanno portato enormi cambiamenti nella storia, portando a nuovi inizi dove prima non vi erano più speranze.
Black Viper

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Colossale
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Hollow Viper. Le loro dimensioni aumentano di poco rispetto alla forma precedente, arrivando a misurare massimo 9m. Il loro aspetto rimane praticamente invariato, ma le diventa ancora più massiccio e la mandibola, così come le guance, diventa ancora più mobile, permettendo alla bocca di espandersi anche lateralmente, potendo quindi fagocitare un Uomo adulto intero senza problemi. Dalle loro fauci, oltre alla fuoriuscita dei fumi, inizia a colare costantemente un liquido di colore verde marcio e con proprietà altamente Caustiche, il quale viene usato per sciogliere la carne delle prede troppo grandi per essere ingoiate. La loro vita media si aggira attorno ai 110 anni. Sono carnivori

## **Carattere**

Rimangono molto simili alle forme precedenti, preferendo cacciare di notte piuttosto che di giorno. In base all'ambiente e alle disponibilità di cibo possono diventare sia predatori da agguato che cacciatori attivi, anche se continuano a preferire l'agguato alla caccia. Si racconta di volte in cui siano rimaste in agguato alle porte dei villaggi, Attaccando coloro che entravano o uscivano da essi. Alcuni Villaggi svanirono dalle mappe per colpa di queste creature. Nei Dungeon capita tremendamente spesso che vengano confuse per delle **Hollow Viper**.

## **Abilità**

* **Scaglie di Quarzo Magico** (Evoluzione di **Scaglie d'Acciaio Magico**) = le loro Scaglie ottengono una Residenza Fisica e Magica pari a 5 Influenza anche le Spine sul corpo
* **Morso Caustico** = il loro morso infligge 1d6 di danno Corrosivo Bonus
* **Sputo Acido** = Possono sputare grumi di acido in linea retta per 50m. Servono 2 turni tra un uso e l'altro. Infligge 2d12 di Danno Corrosivo
* **Soffio Corrosivo** = Emettono un violento soffio, contenente Acidi, capace di fondere materiali con una Resistenza Fisica pari a 7. Servono 4 turni tra un uso e l'altro.
* **Carne Basica** = ottengono Immunità al danno Acido e Corrosivo.
* **Fagocitare** = Possono spalancare la bocca abbastanza da ingoiare creature di aspetto umanoide di Taglia Semi-Gigante
* Il Danno di **Morso** aumenta a 3d4
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Demonic Viper

## **Statistiche**

* Forza = 150

* Agilità = 91

* Velocità = 92

* Destrezza = 134

* Stamina = 120

* Costituzione = 144

* Intelligenza = 136

* Vigore = 136
Driadi

esempio di Driade

## **Tipologia**

* **Tipo**: Fatato
* **Sottotipo**: Arboreo
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica delle Ninfe. Il loro aspetto di base rimane invariato rispetto alla forma precedente, ma crescono raggiungendo un'altezza massima di 170cm. La loro pelle assume una lieve sfumatura marrone chiaro, mentre su di essa si sviluppano delle ramificazioni a forma di abiti, queste sono classificate come Corazze Biologiche di Lv4, ma non possono svilupparsi oltre. I loro capelli assumono l'aspetto di viti, liane e corteccia, ma rimangono morbidi e lisci. Dai gomiti alle mani e dalle ginocchia ai piedi sono coperte da uno strato di corteccia flessibile. Possono fondersi con le piante e tra i loro capelli continuano a crescere gli stessi fiori che avevano prima. Mantengono inoltre le loro ali. Vivono in media 100 anni. Sono unicamente donne.

## **Carattere**

Il loro carattere tende a rimane invariato rispetto alla forma precedente, ma possono diventare molto violente se la loro foresta viene danneggiata per motivi futili, arrivando anche a combattere con ferocia per difenderlo.

## **Abilità**

* **Debolezza Fisiologica** = ottengono Debolezza al danno da Fuoco e alle Magie legate a Dragnhel, il Dio del Fuoco
* **Fusione Arborea** = possono entrare in un albero (purché abbastanza grande da poterle contenere fisicamente). Quando lo fanno perdono completamente Agilità e Velocità, i quali valori totali si distribuiscono equamente a Costituzione e Forza. I danni fisici subiti si riducono del 50%. Necessitano di un Riposo Lungo tra un uso e l'altro. Servono 5s per fondersi completamente e in quel momento non possono fare altre azioni.
* **Maga Specifica** = Le Magie legate a Neriteria, la Dea della Natura ottengono un Bonus del 50%
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Drianne
Exacos, il SemiDio della Magia

## **Aspetto**

Si presenta come un Umano dall'aria anziana e allegra, con una lunga barba bianca e il fisico magro... Puó assomigliare ad un vecchio nonno simpatico e bonario, ma il suo sguardo é profondo e ricco di conoscenza. Indossa una tunica nera con sfumature bianche e impugna un bastone magico nella mano destra e una fonte arcana nella sinistra, la quale ha l'aspetto di 3 sfere di cristallo trasparenti che continuano a ruotare lentamente, orbitando attorno al centro del suo palmo.

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sulla Magia

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é un bastone magico con attorno le sue tre sfere

## **Riti**

I Riti in suo onore prevedono il consumo di Vigore, offerti ad una statua del Dio all'interno dei suoi Templi

## **Protezione**

Quando si riceve la sua protezione Divina gli occhi assumono una colorazione Nera con delle sfumature bianche. Dona inoltre le seguenti abilità:

* *Canto Silente* = permette di non dover recitare il nome di una magia durante il suo utilizzo (hai Vantaggio nel colpire e imponi Svantaggio alle schivate dei nemici)
* *Concentrazione del Guerriero* = rimuove la necessità di restare immobili durante la canalizzazione di una Magia, permettendo inoltre di compiere altre azioni. Non consente il lancio simultaneo di più magie.

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione divina é necessario conoscere una branca magica per tipologia e conoscere in tutte loro un incantesimo di minimo 3° livello.
Aeris, la Dea dell'Aria

## **Aspetto**

Viene raffigurata come una grande Arpia avente delle ali gigantesche e la parte inferiore che sembra svanire in una nuvola di fumo. Il volto è giovane e dolce, quasi come quello di una bambina, ma gli occhi mostrano una determinazione e una potenza immense. Le ali sono di moltissime sfumature di vari colori e tutti quelli che hanno avuto una sua visione affermano che esso è in continuo mutamento.

## **Dominio**

Domina sull'Aria, i Venti e i fenomeni ad essi legati:

* Vento
* aria
* Tempeste
* Erosione
* Gas
* Levitazione
* ...

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta è un tornado di colore Grigio-Argento che si genera da una nuvola.

## **Riti**

Durante i riti i sacerdoti e le sacerdotesse danzano con abiti intrecciati di piume e ventagli imitando i movimenti delle ali degli uccelli

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione la pelle assume una sfumatura Bianco-Argentata, mentre i capelli si muovono sempre come se una leggere brezza li attraversasse. Si ottengono inoltre i seguenti poteri:

* *Regina delle Correnti* = Permette di comprendere gli spostamenti d'aria e di altri gas entro 200m da se stessi in modo da mappare mentalmente la zona, identificando anche oggetti e persone, oltre alle dimensioni e alla posizione
* *Signore delle Tempeste* = Si ottiene Immunità alle Magie a lei associate
* *Levitazione Perfetta* = Consente di sollevarsi in aria e muoversi in essa senza nessuna difficoltà o problematica legata all'equilibrio e alla diradazione dell'aria. Non consuma Vigore, ma muoversi consuma Stamina e quando si esaurisce bisogna tornare a terra.

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore bisogna essere un grande conoscitore dell'aria e delle correnti, inoltre è necessario avere tutte e tre le Magie a lei legate minimo al Lv3