Existencia

La Ley de Existencia lo lleva la Fuerza Interior del usuario, sin esto el usuario no tiene fuerza interior será bloqueado permanentemente hasta su desbloqueo. Puede ser desbloqueado en estado de espíritu por una entidad superior y luego asignarlo a un cuerpo para estar activado, consume una gran cantidad de experiencia a cambio de esta laguna. Es el arma mas fuerte empuñada por la humanidad.

Al no tener energía interna el formulario de existencia será parcialmente visible, eso quiere decir que mostrará solo ciertas funciones del estado verdadero y estado auxiliar.

Los distintos universos tienen una iniciación, cada universo adicional que cruce el umbral mínimo requerido de energía a un Macroverso se registra e introduce al terminar los preparativos de aceptación.

Teniendo un encargado de presentarles las circunstancias de su nueva realidad aplicada a su mundo, la Existencia.

A

Cada Mundo es esclavo de la Ley de existencia, siendo el equivalente de un servidor. Estos Esclavos de Existencia o E.E. Son utilizados por la ley de existencia y necesitan apoyarse en la Ley de Existencia para controlar el funcionamiento de si mismo.

A

**Existencia**

Prueba de avance de clase: El nivel 5 es la primera prueba de romper el límite, una vez pases de forma independiente dura un día para que el cuerpo común se adapte. Siendo incapaz de obtener experiencia por asesinatos o absorción de esencia. existen un total de 9 pruebas de avance. dependiendo de la dificultad de la prueba debe consumir diferentes puntos de experiencia.

La proporción de despertar de divisiones auxiliares, protectores y atacantes es 2:4:4. Siendo los protectores con la tasa de mortalidad mas alta.

Puntos

Se puede manejar el interfaz para bajar las estadísticas y colocarlas en otras. Recibiendo una penalización.

Mundo

En el mundo del duelo, los Duelistas al morir poseen a sus propias cartas maestras y son llamados "caminantes". Pueden ser capaces de renacer al derrotar al Dios del mundo del duelo de esa generación usando el cuerpo de la carta maestra.

Tienen un turno por un día, robando una carta por día. Cada Forma de existencia completa usa sus efectos una vez al día. Las formas de existencia prohibidas existen de forma libre en el mundo del duelo.

La reserva de puntos desaparece al final de cada turno. Se utiliza para equipar, robar cartas, utilizar cartas.

Las formas de existencia completa pueden revivir en cada turno. Algunos tendrán un daño en su capacidad de batalla mientras otros simplemente seguirán con sus vidas.

Algunas formas de existencia completa se vuelven hostiles si no se cumplen los requisitos de invocación.

PNJ

Los PNJ pueden ser comandados usando palabras clave.

A

Los Usuarios tiene un poder de combate igual o inferior a 10, su estado es incapaz de crecer en este modo.

Los subordinados pueden incurrir en una rebelión al tener un descontento.

A

Las zonas de existencia, no tendrán gran probabilidad de tener un guardián del tesoro una vez el primero muera. Generalmente habrá muchos seres vivos esperando. Al conquistar un nivel la siguiente persona estará sin peligro alguno, ya que las trampas estarán desactivadas hasta que aparezca un nuevo guardián del tesoro.

Renunciando a cualquier beneficio directo al seguir una ruta despejada.

MODOS

El modo de datos es gratuito, mientras que los otros necesitan monedas de existencia. El último modo no es visible para aquellos que sigan en la realidad. Los mundos son aleatorios y solo obteniendo las coordenadas se pueden viajar entre mundos.

Los 2 modos principales y el último permiten una relación de métodos.

En cada modo se puede utilizar la experiencia obtenida para mejorar, deducir e integrar cualquier método de ascenso. Al gastar PB se pueden ascender los métodos de ascenso, deducir el próximo avance del sistema de ascenso, fusión de diferentes métodos de ascenso para mejorar el nivel de los ejercicios.

* DATOS: La zona de existencia creara un cuerpo de datos sostenido por la existencia. Puede resucitar indefinidamente en los puestos de inicio o aterrizaje conocidos como puntos de guardado. Los poderes obtenidos deben ser entrenados en el cuerpo principal. El nombre será seleccionado para evitar daños al usuario, evitando el nombre de su realidad pues se ha convertido en su nombre verdadero. En este modo al morir tienes una penalización por experiencia.
* REENCARNACIÓN: Dependiendo de la relación de tiempo entre dimensiones debes esperar una cierta cantidad de tiempo para poder pasar de una realidad a otra. Permite pasar la transformación entre una base de ascenso al cuerpo principal, la transformación general causa una perdida del 20% al 55,5%.
* REAL: El cuerpo principal pasa a la realidad. Permitiendo el acceso a todos los recursos.
* PNJ: a.

Conquista mundial

Al finalizar se consume el origen mundial de las diversas zonas de existencia.

Progreso: Total/propiedad.

Contribución: Derrota de afiliaciones, eliminaciones de figuras importantes, recluta nativos, promueve la cooperación entre nativos y despertados, famosos.

Territorios

La energía se acumula y provoca una tenue luz, al ser un gran territorio la luz ilumina todo el camino. En Laberintos y mazmorras los monstruos absorben la energía para vivir volviendo el espacio mucho mas oscuro o sin luz en absoluto. Por eso la luz y oscuridad varia constantemente.

Laberintos

Aquellos con almas humanas y dueños de los laberintos pueden usar la convocatoria del Modo Datos. Permitiendo la absorción de experiencia para sí mismo.

Los laberintos atraen a los seres vivos del exterior para que las criaturas del interior puedan alimentarse, el núcleo del laberinto genera una fuente de esencia de las almas de quienes mueren dentro que a su vez alimenta a las entidades dentro del laberinto cercanas al núcleo.

Al ser destruido el núcleo la esencia será retornada a la tierra, generando tierras abundantes de recursos, cultivos y vitalidad.

Mazmorras

Erosión de la esencia parasitaria incluso los espacios de las zonas ordinarias se convierten en una zona infestada. Las semillas de la erosión en las áreas físicas.

Torres

La existencia busca registros para construir una Torre, las novelas o cuentos pueden tener configuraciones que se pueden aplicar a las torres. Generando torres con la misma configuración.

Todos los archivos o documentación sobre las historias se eliminan de otros sitios. Las torres son una combinación de estos registros.

Los usuarios que logran adquieren la propiedad natural de verdadero dueño de la torre con la Habilidad de inmersión; capacidad de convertirte en los personajes de la historia.

Todas las cosas que ocurrieron en los registros se convertirán en la nueva realidad de la zona.

Las Torres cuentan con auto purificación no deben ser contaminadas bajo ninguna circunstancia o podría perderse el mundo. Entonces tanto las entidades creadas por la torre, los participantes e incluso los dueños evitan la contaminación.

Torre 2

Se forma cuando se forma una grieta como respuesta del mundo ante la intercepción del plano. Hogar de una variedad de seres que ejercen un poder incomprensible por la conciencia mundial.

Cuando un ser cumple las condiciones para despertar es llamado por la torre para convertirse como un asaltador.

A

Salvación mundial - Zonas de existencia.

Los humanos son divididos en ley, caos, neutral.

Ley y caos activan la evolución de la humanidad. Quienes tengan los dominios serán caos y los liberadores del dominio serán ley. Al tener todos los dominios o liberarlos a todos se completara la salvación mundial.

Al ser perteneciente de caos con dominio pierdes tus recuerdos, mientras que los pertenecientes de ley son carentes de recuerdos de los pertenecientes a caos.

Los usuarios de neutral son invasores, capaces de liberar o pasar un dominio.

A

Puertas de Tribulación: Son entradas al territorio de un afiliado de existencia. Algunos pueden despertar al ser reconocidos por los dueños del territorio.

Los elegidos son elegidos por su alma, específicamente por su alineación. Las puertas van de bronce, plata, oro, Arcoiris. Una vez atraviesas una puerta eres incapaz de tomar otra. Al robar una puerta no eres capaz de atraer otras y por lo tanto incapaz de aumentar tu nivel, solo robando otras puertas puedes seguir creciendo.

Adquiriendo una extensión de la clase y habilidades del dueño del territorio. Fuera de la puerta solo pueden usar la primera habilidad porque lesionarían el origen mundial.

Las puertas Rojas: Son puertas que permiten el paso de seres de otras dimensiones al mundo. Al atravesarla debe cerrarse desde dentro y eliminar a todo ser vivo dentro. Al finalizar se consigue activar la experiencia y la amplifica, mientras que al salir las estrellas de la puerta son cambiadas por dinero.

El tiempo sobrante alimenta la protección mundial. Al fallar o escapar de las puertas al morir el 90% de los jugadores el tiempo sobrante consume la protección mundial. Al salir empezaran a apuntar a quienes salieron de la puerta.

A

Puntos de intervención

Al estar activo el maestro los puntos se acumulan, al subir un nivel de piso tienes un bono multiplicador. Las gemas son la encarnación física de los puntos de intervención, conteniendo el poder de la creación.

A

Investigaciones

Reacción de héroe; Se desbloquea tu propio formulario de existencia - Expansión de instalaciones - Profundidad de Territorio -

A

Tarjeta de estrellas

A partir de las 3 estrellas se obtiene una clase.

Los héroes son muertos. y con cada estrellas recuperan sus memorias.

A

Arreglar

Cada vez que usas una medalla una parte tuya comienza a desprenderse del usuario. al usarlas todas el alma se separa por completo del cuerpo. Convirtiéndose en una forma contraria a la actual.

Solo al recuperar el gasto de las medallas con un extra de 5 se pierde el efecto.

El efecto solo funciona con objetivos quienes tengan una afinidad de 0 o inferior. Aprecio o como se llame.

A

Necromancia

Ley de la decadencia puede manejar el lodo, Manejan los seres desolados y espíritus,

La búsqueda espiritual usa a los espíritus o fantasmas para enviar información. Al usarse con fantasmas el aprendizaje ectoplásmico envía una versión completa del objeto como energía mental. Si el cerebro no puede procesar la información esto causa daño mental.

La posesión de los espíritus guardianes del necromante causa que sus experiencias pasen a el, incluyendo clase y habilidades.

A

El nuevo departamento de tropas después de actualizar el territorio es aleatoria.

A

## **Formulario de Existencia**

Todos los seres dentro de las múltiples realidades contienen un formulario de existencia, unos mas complejos que otros.

Cada Formulario abre tu existencia como un ser, para abrir este formulario es necesario seguir 3 caminos.

1. Dudar de tu propia existencia / Desear una Forma de existencia superior a la de tus pares. Sí esta presente la ley de existencia entonces se mostrara la forma de abrir de tu existencia o llamaras la atención de un sistemateh.
2. Adquirir sabiduría capaz de elevarte por encima de tus pares / Medir tus propia existencia dentro de la realidad habitada. Al no estar presente la ley de existencia puedes dejar formas de un renacimiento a través del tiempo en un Gran logro registrado bajo tu nombre o pasar a otra realidad tras tu muerte bajo tus propios esfuerzos.
3. Fuerte shock mental y exposición a la energía interna.

Se puede forzar un Re-Despertar o Despertar Artificial usando un ilusionista para forzar un shock, 412 gemas de energía interna (La mas baja categoría) y un contenedor de energía para evitar la dispersión de energía interna y la sobreexposición al usuario. Al terminar se debe sacar al usuario porque si no explota el contenedor donde se sienta el usuario, en caso de usarse una habilidad para contener la energía interna podría dañar al usuario y en el peor de los casos una explosión del cuerpo.

Esto solo puede ser usado en usuarios con potencial dormido, rasgos latentes inactivos o en un caso especial usuarios sin lograr un despertar natural.

Esos pensamientos son capaces de dar vida al formulario de existencia, convirtiendo al usuario en un **Despertado o Jugador, Usuario de la existencia**. Solo los Humanos obtienen la Autoridad completa de Jugador, ya que tienen el cuerpo divino, Apariencia de los Dioses.

El índice de muerte de los jugadores, no es tan alto como la mayoría de los jugadores creen. Eso es porque los jugadores obtienen experiencia de acuerdo al nivel de los Objetivos, están obligados a subyugar.

Como los jugadores comunes no tienen medios para medir el nivel de seres de existencia, los jugadores sobrevivientes deben reportar cada detalle después del enfrentamiento. Por lo tanto cuantos mas seres se descubren mas información hay disponible.

Este método es inútil contra criaturas únicas, esta es la razón de muerte de muchos jugadores. Generalmente al ser una prueba de Lugares asociados a la ley de existencia, como un Jefe de piso en una Torre o mazmorra.

Aspectos primordiales de la existencia

* Calificación Genética
* Idiosincrasia Completa
* Poder Puro

Para verificar la interfaz de estado solo debes concentrarte en tu cuerpo y decir "Mi mismo". De igual forma solo necesitas decir Estado para ver tu condición. Esta forma es totalmente funcional para los infectados por los sistemateh ya que ellos no permiten sino que interfieren con las interfaces para tapar la condición de infectado. La forma correcta es decir Información de Existencia. Mostrando por completo las diferentes interfaces, la constitución y características.

Hay 3 formas para ver la interfaz de otro. El objetivo debe estar vivo para ver su interfaz.

1. El objetivo lo hizo público, permitiendo la vista a otros. Un usuario puede mostrar su interfaz de forma limitada al concentrarse en sí mismo y decir "Mostrar".
2. Mediante Bendiciones especiales.
3. Habilidades.

**Despertados secundarios:** Es alguien que voluntariamente entró en Zonas de Existencia y aprovecha el sistema Milagroso de la Realidad para tratar de evolucionar y convertirse en un ser de gran poder. Esto se hace principalmente ascendiendo a través de los Planos de la realidad y superando todas sus Pruebas para adquirir más poder y crecer en fuerza.

### **Estado Verdadero [Interfaz Principal]**

Al desbloquearse se aparece automáticamente por la ley, la tabla de existencia para confirmación. Al permitir esto puedes comprender el estado verdadero con ayuda de la ley de Existencia Auxiliar.

El estado verdadero es el estado propio y compuesto personal de la indicación del alma. Un certificado para observar tus propios, incluso puedes mostrarlas a otro en un nivel alto de existencia.

Este es el epitome de la creación humana, capaz de corregir y formular el camino del propio usuario sin perderse sus propios.

Hay 3 Estados; Las **Características**, La **constitución** y la **Energía**. Estos Estados Combinados dan el Estado Verdadero.

* Nombre edad sexo vida (Años) - Nivel (Experiencia)
* Barras [Constitución Corporal (Condiciones)]
	+ [Raza (Especie)]
* Poder Puro (Características)

Así se muestra el estado que puede ser percibido por otros al compartirlo o mostrarlo libremente. Cada cambio o interacción con la ley de existencia será notificado al usuario a través de su interfaz, esto es considerado la función de anuncio de la ley de existencia.

#### **Estado Máximo [Interfaz Avanzada]**

La tabla de existencia para confirmación avanzada muestra una *laguna* de avance, esta laguna se muestra y puede ser visto por seres capaces de mirar por encima del formulario de información.

La laguna de avance es un error que se forma al alterar el formulario de existencia, modificando o agregándole algo a las interfaces.

Al detectar el potencial de los usuarios con la interfaz principal, se puede acceder directamente a la interfaz avanzada sin requerimientos de superar el límite de experiencia, tomando la interfaz avanzada de otros seres. Generalmente mantiene una extracción de energías alternativa a los puntos de experiencia, esto es utilizado por Usuarios de cultivación.

Elimina los requisitos de restricción impuestos como el ascenso a la divinidad, sin necesidad de usar alguna energía, confiando únicamente la ley de existencia.

Hay 3 estado avanzados: Omniverso, Razas y Artículos. Estos estados combinados dan el estado máximo. El nivel se establece en 0 nuevamente.

* Nombre edad sexo vida (Años) - Nivel (Experiencia)
* Base de Ascenso
	+ Potencial
	+ Puntos de Energía Cultivada (Puntaje Restante/Puntaje total)
* Logros (Títulos Poseídos/Títulos Activados)

Este estado esta bloqueado para los otros seres de forma automática por la ley de existencia, imposible de ver sin querer hacerlo.

**Límite Máximo**: El ultimo rango o límite de Ascenso, nivel, estadística, y habilidades consiguen este sufijo en la interfaz avanzada. En el nivel va entre paréntesis.

Esta interfaz avanzada es capaz de evolucionar por si misma desarrollándose como un sistemateh, siendo capaz de separarse de la ley de existencia. Al ocurrir un error de la ley de existencia o viajar a lugares del vacío o dimensiones superiores se puede activar el modo.

La forma de evolucionar es absorbiendo energía externa al usuario, siendo totalmente permitido por el usuario, desarrollándose en emociones y sentimientos.

Es capaz de usar habilidades para actualizar la interfaz en forma de funciones automáticamente en caso de que el usuario este incapacitado. Tales como; Mapa (Sentir presencia), Análisis Humano (Apreciación), Tienda (Dimensión de bolsillo).

A partir de este momento se puede desarrollar e interactuar con la interfaz avanzada, sus anuncios pueden ser explicados y demostrados. Al evolucionar por completo y morir junto a su usuario con el tiempo será una semilla de sistemateh, siendo este su origen.

#### **Estado Auxiliar [Interfaz Secundaria]**

Es el estado impersonal, comprueba todo aquello que puede volverte mas fuerte.

Los estados auxiliares son: **Afiliaciones**, **Gobierno, Conocimientos**. Estos estados Combinados forman el Estado Auxiliar.

* Poder de Acción [Conocimiento (Energía)]
	+ Energía Auxiliar
	+ Habilidades [Biblioteca de la estructura de las habilidades]
	+ Técnicas y demás
* Estatus [Gobierno]
	+ [Ocupación (trabajo)]
* Perteneciente [Afiliación]
* Usuario [Clases].

**Energía Auxiliar**: Porcentaje a la energía que se puede acceder. Puede ser Runas, Emblemas.

##### **Marca de registro**

Se utiliza como identidad en las misiones y cualquier afiliación puede y registrara los signos vitales de un Despertador.

Esto sirve para el transporte del portal utilizados por los miembros de una "Clase" superior que solo pueden usar los jugadores Reales. Es usada por otras afiliaciones bajo alguna energía como la astral, esta en particular tiene la característica de borrarse cuando una persona deja de pertenecer a dicha afiliación como un gremio pero inmediatamente puede hacerse otro.

Todos luchan por sus propias razones, ya sea, riqueza o honor, destino, para encontrarse así mismo (Descubrir su yo interior, nada que ver con su verdadera naturaleza). Sin un sentido, la vida pierde su significado y te hartas rápidamente de ella.

A este estado se fusionan los sistemateh debido a que si se apegan a algún otro pueden llamar la atención de la ley de existencia, borrándolos al instante incluso si son sistemateh de rango mas fuerte.

##### **Modelado Dimensional**

Es una representación real o imaginaria de las formas que poseen los Jugadores a través de la ley de existencia.

El modelo principal es el cuerpo actual, el anterior es su forma previa, el siguiente es su forma posterior según los datos ingresados. Esto hace posible el resultado de las posibles evoluciones, mutaciones y cambios de forma. También selecciona la cantidad de equipamiento sin necesidad de usar poder mental y la conexión espiritual.

Haciendo uso de la interfaz avanzada o de habilidades relacionadas a la interfaz, se puede hacer cambios directos en la forma del usuario.

#### **Estado Afiliado [Interfaz Compuesta]**

La Tabla de Existencia para afiliados. Solo pueden desbloquearla al tener una clasificación de Jefe con autoridad sobre otros jefes.

Obtienen Experiencia eliminando a otros afiliados pero también pueden obtener experiencia eliminando a los Jugadores. Teniendo un cuarto de los beneficios de los jugadores como la recuperación parcial al subir de nivel, las gotas no provienen de los jugadores pero pueden robarles las gotas en sus cuerpos.

Los que tienen la interfaz compuesta pueden usar la sangre para despertar a los Jefes para desafiarlos. Pueden ser parte de la rama de otras razas usando distintos medios, adquiriendo distintas capacidades innatas de sus respectivas razas.

Se manifiesta como una Clase Personal poniendo directamente el contrato de reanimación a cambio de poder al morir. Los afiliados de existencia élite tienen ciertos permisos. Los usuarios marcados como objetivos seguirán marcados incluso después de Varios meses.

Los seres afiliados a la existencia se clasifican como:

* **Comunes**: Una vez los seres afiliados eliminan suficientes "Retadores" de las zonas. Pueden Salir de las zonas afiliadas y hacer lo que deseen. Los Jefes (Afiliados con Pseudo-interfaz), pueden provenir de estos.
* **Guardianes**: Jefes que adquieren una autoridad sobre otros Jefes. Teniendo autoridad sobre las zonas de existencia, gobernando sobre los seres afiliados de existencia.
	+ **Gestor**: Seleccionados como Herramientas o piezas para completar distintas misiones donde se involucran los distintos Dioses. Tienen que hacer informes de los despertados para enviárselos a los Dioses y Astros. Debido a su comprensión y tiempo dedicado pueden ascender como un **Moderador;** Secretario de la ley de Existencia. Capaz de mediar entre los Afiliados, Despertados y Dioses.
* **Astros**: Siendo completamente diferentes, integrados en las Zonas de existencia. Obtienen autoridad como los maestros de existencia. Pudiendo ir mas allá e incluso conseguir patrocinar a los Despertados. Siendo constelaciones, Diablos, Kyklonimbus o similares.

Los estados compuestos son: Autoridad, Puntos de Dominio, Constitución Corporal.

* Nombre edad sexo vida (Años) - Nivel (Experiencia)
* Máxima Profesión/Ocupación
	+ Capacidades Innatas (Capacidades que tienes debido a tú formulario existencia)

Sus autoridades son:

1. **Enlace de Zona de Existencia**: Puede gastar los puntos de dominio para aprender las habilidades de los afiliados de la zona de existencia enlazada. Ejemplo: Enlace de mazmorra (200 Puntos de dominio).
2. **Invocación de Zona de Existencia**: Puede invocar y controlar a los afiliados de la zona de existencia a cambio de puntos de dominio, incluyendo al jefe presente. La invocación solo se puede lograr dentro de la zona de existencia vinculada, sí es una dentro de otra no cuenta como el mismo terreno.

Existen Entidades que usando grandes sacrificios pueden sacar Varias Almas Humanas con afinidad para los monstruos para otorgarles la Doble Interfaz. Siendo estos mismos usados para estar a favor de los monstruos, siendo usados para evitar la extinción de los monstruos en mundos con altas conexiones a los planos. Los humanos quienes acaban como seres no humanos, son considerados afiliados de existencia en lugar de despertados. Al tener un contrato con un ser humano nativo la ley de existencia se transfiere a el, sí el humano nativo no percibe la ley de existencia ni usarlo, la ley de existencia toma como el único despertado a el afiliado. Teniendo la autoridad para manipular directamente el formulario de existencia de ambos.

Los **nombres otorgados** por ellos son un Don [Bendición / Maldición], este nombre de sirviente es usado para otorgar aumentos de experiencia y un talento especial. Al morir el que otorgo este nombre se pierde el enlace de Nombre de sirviente.

Los afiliados que tienen dominios de un mundo para hacer llegar la ley de existencia, sacrifican todos los registros de cualquier civilización empezando por los dibujos en la pared hasta lo digital. Siendo consumidos por la ley de existencia para iniciar el fuego de la civilización, siempre y cuando incluyan humanos. Estas entidades pueden crear sus propios sistemas derivados usando su propia versión de la ley de existencia.

Los afiliados de existencia pueden llegar a ser ascendidos a Gerentes al llegar a nivel 100 en estatus. También pueden reencarnarse con sus recuerdos intactos pero sellados mientras crecen en un mundo de rango superior. Restableciendo su estatus a 1, manteniendo sus beneficios existentes. Alternativamente pueden volverse deidades, siendo moderadores.

### **Experiencia**

La experiencia registrada por la ley de existencia, alimenta a todos los estados formados. Es la cantidad de progreso que se requiere para subir de nivel y varia según de la raza, Clases o Trabajos que tenga y vaya acumulando. Se obtiene al comprender de lo que es capaz la vida, el interrogante de su causa y efecto de la respuesta.

La barra de la experiencia hace referencia a la esencia presente que puede ser transformada al llegar a 100% en un Nivel.

Rangos de experiencia

* **Ordinarias**: Los eventos ordinarios son cosas triviales muy comunes. Ejemplo: Encuentro Social; reunirse con amigos o una visita de una novia.
* **Extraordinarias**: Uno puede experimentar eventos extraordinarios durante toda su vida, experiencias que debido a la ignorancia no se pueden obtener incluso si la estamos recibiendo con nuestros propios ojos. Ejemplo: Salvar Una Vida; peligro casual o prepararse para ayudar.

Dicho esto hay 3 tipos de experiencia que los seres con existencia abierta pueden ganar; Se dividen en:

* **La Experiencia de Asesinato**: Al matar a otra existencia, esta existencia es Asimilada por ti como experiencia finalizada. Consumirla otorgara una asimilación mas completa de 2%. Es usada para para aumentar directamente el nivel. También conocidos como puntos de ejecución.
	+ **La Experiencia de Combate**: Cuando derrotas a un enemigo en condiciones extremadamente desfavorables, incluso si están en el mismo nivel, la calidad de experiencia ganada será incrementada en proporción a la diferencia de poder.
	+ **La experiencia de Rangos**: Permite Desbloquear Títulos y pertenencias.

* **La experiencia de Conocimiento**: Permite el acceso a conocimientos de rango superior. Se debe pagar una gran cantidad de puntos para desbloquear conocimientos desconocidos, esto se llama penalización por ignorancia.
	+ **La experiencia de práctica**: Al Enseñar lo que has aprendido compartes un tipo de existencia. Los puntos de experiencia práctica se pueden usar para adquirir varias capacidades. la cantidad de puntos de experiencia consumidos puede variar según su nivel de conocimiento sobre esa capacidad en particular. La información y conocimiento suficientes resultaran en una reducción de costos de puntos de experiencia práctica. Al tener un maestro los puntos necesarios se reducen en un 30%.
* **La experiencia General**: Es la experiencia obtenida de absorber la experiencia de otros a través de la ley de existencia. Es muy reducido siendo capaz de tomar solo un 15% de cualquiera solo una vez, se es posible cambiar la experiencia de asesinato a experiencia general en un intercambio de 100 a 1.
	+ **La experiencia de Afiliación**: Permite acceso a ubicaciones reclamadas y a servicios de la afiliación. La experiencia del gremio permite subir de nivel el mismo. Se gana ejerciendo Oficio, trabajo o vocación.
	+ **La experiencia de Clases**: es la que permite al jugador avanzar de nivel de su clase. Liberando habilidades exclusivas.
	+ **La experiencia de Gobierno**: Permite conocer mas recetas y/o poder crear mas cosas.

Desde el primero hasta el último cada uno otorga experiencia de mayor a menor grado. Siendo experiencia de asesinato la más grande cantidad de experiencia y capaz de intercambiar por otras experiencias.

#### **Subir de nivel**

Todo nivel de experiencia empieza en [**Experiencia: 0.001,000%**] para los humanos, Que es el valor de su vida para el omniverso.

La experiencia necesaria para subir de 1 nivel será 30% el máximo de experiencia anterior. Cada 10 niveles la cantidad necesaria para subir de nivel será 0,15 veces el máximo de experiencia anterior, eso quiere decir que si necesitas 100 para llegar al nivel 2, necesitaras 130 para llegar al nivel 3, 169 para llegar al nivel 4, necesitas 219,7 para llegar al nivel 5, necesitas 285,61 para llegar al nivel 6, necesitas 371.293 para llegar al nivel 7, necesitas 482,6809 para llegar al nivel 8, necesitas 627,48517 para llegar al nivel 9, necesitas 815,730721 para llegar al nivel 10. Una vez llega al nivel 10 será necesario 1.219,517.

En el nivel máximo que puedes alcanzar es 100 empezando en nivel 0, por cada nuevo nivel obtienes diferentes puntos de nivelación. Las Características y Constitución Corporal generalmente no pueden ser afectadas sin ningún poder, el conocimiento sin poder desaparece y al alma no se accede sin poder.

Los puntos de nivelación son el poder que ha acumulado (Siendo la Humanidad el poder usado por la existencia y la esencia de los seres humanos) y que se le otorga lentamente como puntos de nivelación. No se puede confiar en los puntos de nivelación para volverse mas fuerte, se debe aumentar el rango de la manera tradicional y la Existencia solo proporciona un impulso adicional.

Al confiar plenamente en la Existencia no se puede ir mas allá, la fuerza otorgada por la Existencia es del usuario, específicamente su poder que es la Humanidad. Es la acumulación mientras se gana experiencia ya que el impulso solo fortalece la base, siendo la diferencia mas amplia en cada rango.

##### **Poder de Existencia**

La cantidad de poder existencial debe ser suficiente para doblegar las leyes de la realidad. El universo empieza a resonar contigo. Puedes ver los niveles de poder de existencias altas. Eres capaz de escuchar las palabras que el universo te dicen.

Al ser venerado por existencias poderosas tu poder existencial aumenta en un múltiplo de 10.5.

**Usos**:

* **Concepto de Existencia**: Se desbloquea en el nivel 1. Cualquier concepto o ley no puede ser utilizada, detectando cualquier investigación dentro del cuerpo de la misma. Es decir, no permite usarla siendo capaz de detectar cuando esta siendo usada para afectar al usuario. Siendo restringido a 4 habilidades derivadas de utilizar el poder de la vitalidad del ambiente.
	+ **Antorcha**: Se desbloquea en el Nivel 5. Crear una fuente de luz desde cualquier parte de la piel.
	+ **Curación menor**: Se desbloquea en el Nivel 4. Capaz de recuperar heridas pequeñas como rasguños y cortes. Acelerando la cicatrización y eliminando infecciones en un 6,49%.
	+ **Golpe Vital**: Se desbloquea en el Nivel 3. Utiliza la presión generada por la falta de vitalidad en el ambiente para generar un vacío que luego vuelca toda la vitalidad como un rayo laser.
	+ **Supresión de Existencia**: Se desbloquea en el Nivel 2. Utilizando las Estadísticas para intimidar a los usuarios.
* **Lectura de Interfaz**: Se desbloquea en el nivel 1. Eres capaz de ver tu propio formulario de información en la ventana personal (Personaje). Todos las demás ventanas se mantienen sellados bajo ciertas condiciones. Puede ser desbloqueado por los sistemateh de forma limitada.
	+ **Apreciación**: Se desbloquea en el nivel 9. Eres capaz de ver la información de las Gotas o Equipo. Tales como su pasado y relación con el mundo. Puede ser desbloqueado con la ocupación Tasador.
	+ **Evaluación**: Se desbloquea en el nivel 8. Eres capaz de estimar la experiencia. Usando un indicador de experiencia sobre los objetivos, mides su valor aproximado.
	+ **Exordio**: Se desbloquea en el nivel 7. Eres capaz de ver el perfil de los no despertados o afiliación a la existencia mas débiles. Puedes fijar un objetivo temporalmente para monitorear su personalidad y sus pensamientos mas fuertes. Tiene una duración de 10 horas, luego debe fijarse nuevamente.
	+ **Identificar**: Se desbloquea en el nivel 6. Eres capaz de ver el formulario de información de otros seres y entidades (sin protección), viendo a través del verdadero valor de sus poderes. Tiene un requisito misterioso para desbloquearlo, es conocido por entidades de alto nivel o dioses de rango medio en adelante como una habilidad invaluable que debe ser oculta para todos los humanos bajo su mando.
		- **identificación Rápida**: Permite ver el formulario de información de forma limitada de un Objetivo, este se da cuenta que has usado la habilidad. Es la que generalmente es usada contra las entidades dentro de las zonas de existencia.
	+ **Inspección**: Se desbloquea en el nivel 5. Eres capaz de mirar nombre (nacimiento), clase, nivel, Atributo y fuerza de batalla general. En caso de que haya un estado de raza significa que no es humano o esta poseído. Puede ser desbloqueado con la ocupación y el ojo Analítico.
	+ **Observación**: Se desbloquea en el nivel 4. Eres capaz de mirar mas allá de la forma y encontrar los múltiples caminos de ascenso de las entidades y sus requisitos. Eres capaz de ver las habilidades dentro de las interfaces al momento antes de activarse, descubrir el estado de sus cuerpos. Puede ser desbloqueado con la ocupación Tasador y el ojo de la verdad.
	+ **Regalo**: Se desbloquea en el Nivel 3. Eres capaz de ver la interfaz de talentos y propósito, viendo las ocupaciones destinadas. Ayudando para que la experiencia sea el doble de fácil con talento. Puede ser desbloqueado como parte de una habilidad relacionada a la vista o bendición de un dios.
	+ **Valoración**: Se desbloquea en el Nivel 2. Eres capaz de ver el valor y características ocultas de los artículos y objetos de energía. Puede ser desbloqueado como parte de una habilidad divina relacionada a la vista.
* **Intercambio de habilidades**: Se desbloquea al nivel 100. Al obtener PB puedes intercambiarlo por habilidades según su propio valor.
	+ **Restricción Oculta**: Se desbloquea al nivel 100. Permite al usuario usar el "Camino" de la Flor de Ascenso de su vida anterior a cambio de puntos de habilidad o PB. El conocimiento obtenido de esta forma como Magia o Artes puede ser usada consumiendo PB o Energía vital.
* **Verdadero Nombre**: Se desbloquea al nivel 400. Es otro nombre que contiene la esencia y verdadera naturaleza del objetivo. Puedes reunir poder en tu ojo para ser testigo del verdadero nombre del objetivo. La visión omnisciente percibe toda la existencia de tu mismo rango o inferior. Puede ser considerado su título de existencia.
* **Arte Externo**: Se desbloquea su uso al llegar al Nivel 500. Es la posibilidad de al llegar al nivel máximo en un arte puedes mezclarlo con la habilidad de origen. El resultado resuena con el universo principal hacia otros universos haciendo un Arte que se reflejaría de forma inmediata al pensamiento o peligro inminente.
* **Autoridad de Experiencia**: Se desbloquea su uso al llegar al Nivel 600. Tus habilidades místicas o rasgos especiales ahora son ligadas a tu existencia sacrificando experiencia, pueden ser pasadas a un nuevo cuerpo. Todos tus logros pueden ser usados como experiencia (pierdes los títulos obtenidos de ciertos logros).
* **Partida de poder**: Se desbloquea su uso al llegar al Nivel 700. Poder existencial que unido a la energía Interna altera la realidad misma para alinearse con los deseos y la visión. Mejora las técnicas, las habilidades, y artes.
* **Pedidos Mundiales**: Se desbloquea al nivel 800. Permite comprar productos Fuera del Omniverso de Majestad, a través del Banco del Universo.
* **Vidas Futuras**: Se desbloquea al nivel 1.000. Puede afectar tu próxima vida, enseñando tus experiencias a tu versión de esa vida. A un nivel más alto de sacrificio se puede descender sobre tu vida futura eliminando tu voluntad restante del Palacio del verdadero destino hasta desaparecer por completo. Otorga 4 de estos poderes a la humanidad.
	+ Administrar Dominio
	+ Control de Realidad
	+ Inmortalidad
	+ Puerta Universal

###### **Puntos**

* **Puntos del Alma**: son puntos bloqueados hasta desbloquear un contenedor de poder o un Ascenso superior. Cada nivel se obtiene 3 puntos. Para desbloquear poder del alma. Los humanos tienen almas completas al ser asesinados, mientras que solo las entidades de rango Leyenda o Tipo Jefe (Rango avanzado) afiliados a la ley de Existencia dan almas.
* **Puntos de Características**: Cada nivel obtiene 1. Para desbloquear una estadística derivada 3 puntos, para desbloquear una sub-estadísticas necesitas 2 puntos, para mejorar 1 característica pura necesitas 1 punto. Los puntos de estadísticas secundarias y terciarias cuestan 5 puntos mas. Las estadísticas ocultas cuestan 10 puntos.
* **Puntos de Constitución**: cada 3 niveles obtienes 1. Para mejorar 1 Rasgo necesitas 7 puntos, para desbloquear Capacidades necesitas 6 puntos (sub-capacidades 3 puntos), Dones, etc.
* **Puntos de Conocimientos**: cada 9 niveles obtienes 1 punto. Existe la posibilidad de obtener puntos del alma o puntos de características al derrotar a un Entidad Jefe (Rango avanzado) de las zonas de existencias.
	+ Clase
	+ Habilidad
	+ Técnicas

Los **Puntos Libres**, Todos los puntos no asignados con clasificación como alma, características, constitución y Conocimientos. Se dirigen directamente al espacio de puntos libres.

Esto tiene como beneficio poder fortalecerse en cualquier momento y evitar la conglomeración de esencia.

* **Puntos Blancos**: Los puntos no asignados que sirven para aumentar la experiencia. Ejemplo: Puntos de ejecución. Los puntos diferentes no se obtienen superpuestos al subir de nivel de forma natural, sino que según corresponda serán cambiados. Ejemplo: Al nivel 9, no obtendrás 1 Punto de característica ni un punto de Constitución Corporal, solo obtendrás 1 de conocimiento. Esto puede cambiar por diversas razones.

Las Clases otorgan diferentes puntos adicionales dependiendo de tu afinidad, Si tu afinidad es Máxima tienes 1.1 puntos adicionales. Si tu afinidad es mínima tienes 0.1 punto adicional. Siendo un aumento de 0.34 por aumento afinidad.

Las Clases y habilidades necesitan Almas para su avance después del rango medio. Por otro lado, muchos artículos místicos requieren de un nivel mínimo para su uso. Cada individuo tiene diferentes cantidades de limites de experiencia al comienzo de la nivelización, difiriendo aún más después por los diversos agregados de trabajos, clases, estatus y demás.

##### **Investigación de Subida de Nivel**

Serie de Desafíos para progresar al siguiente nivel después de cada centenar de niveles. Esto incluye conseguir ciertos tipos de logros, completar varias misiones, incursiones en un tiempo determinado o clasificación en sitios afiliados a la existencia.

Toda estadística, ventaja de estatus y niveles ejercen presión sobre el alma. Haciendo el alma inestable, en casos de drenaje de nivel y crestas corroídas desgarran en alma. Razón por la cual hay limites estrictos en cada potenciados de estadísticas. Siendo las crestas de estatus importantes para que las hazañas y logros de los registros akáshicos puedan proporcionar nivel.

La sensación de subir de nivel, es una corriente de esencia que fluye desde la apertura del mundo esencia. Curando las heridas y recuperando la energía en un 47%. Al reclamar la vida de tu objetivo puedes tomar sus registros akáshicos y potencial futuro para manifestar gotas o conglomeración de esencia.

La Experiencia que hayas conseguido una vez alcanzado el nivel 100 también contribuirá al progreso de futuros niveles centenarios, así que no se desperdiciará toda esa Experiencia que hayas conseguir tras alcanzar el nivel 100 y contará cuando completes las investigaciones y progreses al siguiente nivel.

Existe un tiempo de transición una vez este acabe serás considerado un nivelador Sucesor al pasar con éxito, esto significa que obtendrás una **habilidad de desarrollo** en tú carga genética derivada de la administración de la ley de existencia. Son diferentes de las habilidades básicas en el sentido de que son capacidades y características que se especializan en un área determinada para despertar una habilidad.

También existe la posibilidad de que no aparezca ninguna al completar el tiempo de transición, o que aparezcan varias para elegir. Las habilidades de clase, son ejemplos de múltiples habilidades de desarrollo entre las que elegir. sin embargo, son mucho más difíciles de entrenar y no se restablecen a 1 en cada subida de nivel. Además, las habilidades de desarrollo pueden mejorar durante una actualización de estado normal.

Puesto que cada prueba de los desafíos es maravillosa filtra a los humanos ordinarios para evitar su muerte, es necesaria una Constitución Corporal Poderosa.

Básicamente el criterio para permitir una evolución o crecimiento de poder es alcanzar niveles en intervalos de 100. Si consigues pasar antes de que acabe el tiempo de transición de nivel 100, te convertirás en un Nivelador de legado, esto viene con unas serie de ventajas:

* Conocimiento Avanzado de lo que tú desees de cualquier tipo.
* Réplica del fragmento de la época.
* La ley de existencia ofrece una serie de mejoras para contribuir con la experiencia de antigüedades, gotas y poderes asociados a la ley de existencia.

Los humanos necesitan otros criterios adicionales para evolucionar, mientras que para la mayoría de los afiliados de existencia simplemente evolucionan para crecer dejando de lado las clases.

También se debe aclarar que los humanos necesitan subir aproximadamente 4 veces un centenario para obtener la oportunidad de evolucionar.

###### **Conocimientos de Nivelación**

Información conocida sobre la nivelación.

* Nivel 1: Se desbloquea el ganar experiencia.
* Nivel 5: Se desbloquea la obtención de gotas. Se abre la clase temporal.
* Nivel 7: Se desbloquea el registro de afiliación.
* Nivel 10: Se desbloquea la elección de clase principal.
* Nivel 13: Se desbloquea la activación de la línea de sangre.
* Nivel 50: Se desbloquea la primera transición de clase principal.
* Nivel 100: Se desbloquea la segunda transición de clase principal.
* Nivel

##### **Experiencia en niveles de Existencia Diferentes**

Con el mismo nivel del enemigo se gana menos. Por ejemplo un nivel 11 ganará 00,1% menos de lo que ganó en nivel 10, claro, usando la misma cantidad de Sabiduría.

Mientras más nivel tengas más experiencia necesitarás para pasar al próximo nivel. Por ejemplo en nivel 19, necesitas 7% de experiencia para llegar a 18. Ahí está la importancia de tener que darse retos mas fuertes o se quedara estancado.

Derrotando seres de otros súper-reinos es el método primario de ganar la experiencia de la clase y adelantar su carácter a los niveles más altos. Cada Ser vivo tiene una cantidad máxima de experiencia que puede ganarse derrotándolo; este máximo también se llama la experiencia de la base de la criatura.

Sin embargo, la única manera de ganar la experiencia máxima es derrotar a la criatura en una lucha equilibrada. Una lucha es considerada equilibrada bajo las condiciones siguientes:

* El nivel del oponente total no es más bajo que 5 debajo del nivel del jugador total y no superior que 10 anteriormente.
* Para los grupos enemigos, el nivel de por lo menos una criatura multiplicado por 2.5 necesidades de ser más alto que el nivel del jugador total.

(La nota: Equilibrado en este contexto sólo se refiere a los niveles del Usuario. No asume automáticamente que entrando en una lucha dónde los niveles del Usuario son los medios equilibrados que usted tiene una oportunidad equilibrada de ser victorioso.)

*Lo que sigue es una explicación más detallada de cómo la experiencia baja obtenida es modificada por los niveles.*

**1 Jugador vs 1 Enemigo**

* **Desfavorable**: Incremento de experiencia.
* **Favorable**: Decremento de Experiencia.

La situación más simple. El enemigo, tiene un valor de experiencia NE nivel de enemigo, y el NJ Nivel del jugador.

* Si NJ + 10 entre NE.
* Si NE + 5 entre NJ.
* Si NE \* 2.5 entre NJ.

La experiencia cambia con los diferentes usos de armas y aun mas con equipamiento.

**1 Jugador vs X Enemigos**

La situación seria que NGE seria el valor de el grupo enemigo.

* Si NGE + 10 entre NJ.
* Si NGE + 5 entre NJ.
* Si NGE \* 2.5 entre NJ.

##### **Experiencia Compartida**

Derrotar otros seres es la forma más rápida de ganar experiencia. No es necesario matar directamente al enemigo si estabas en un grupo ya que la experiencia se distribuiría automáticamente entre los miembros del grupo.

###### **Colaboración**

Daño proporcionado, daño recibido del objetivo, sanación a aliados, control de multitudes.

Sólo existen una serie de condiciones:

1. Establecimiento de Combate, el mayor porcentaje obtiene prioridad de experiencia;
	1. Cantidad de daño proporcionado al objetivo,
	2. Cantidad de daño que proporciona el objetivo al usuario.
	3. Curación o sanación exitosa a aliados.
	4. Control de Multitudes, cualquiera de las primeras 3 pueden valerse como un control de multitudes muy menor al fallar. Siendo un 3,58% del porcentaje máximo que hubiera obtenido al tener éxito.
2. Los miembros del grupo no podían estar demasiado separados en niveles o rangos. Una persona de nivel 1 no obtendría experiencia si estuviera en un grupo con personas nivel 11.
3. Sí una persona no puede contribuir directamente a la matanza su experiencia no será contada, ejemplo: si alguien de nivel 5 le corta 2 extremidades a algún ser y luego otro de nivel 3 lo golpea en la cabeza hasta matarlo, la tercera persona que solo vio, únicamente observar, la primera vez ganaría 10% luego no podría obtener ninguna experiencia.
4. Sí una persona pelea con un enemigo que no representa ninguna presión mental o reto físico no obtendrá ninguna experiencia. ejemplo: si alguien de nivel 5 le corta las extremidades a algún ser de nivel 3 y luego otro de su grupo (nivel 3 también) lo mata, este miembro solo obtendrá experiencia la primera vez de 20% total, luego no obtendría nada.
5. Al pelear en un grupo si sus niveles de existencia son superiores y sus rangos también al grupo enemigo, la experiencia obtenida es insuficiente para aportar al contador de experiencia, quedando así 0 experiencia.

Aunque se debe tomar en cuenta que se descuenta un porcentaje según el porcentaje donado a su grupo o algún ser unido al alma (montura, espíritu entre otros).

* El carácter XP = XP bajo \* (1 - el impuesto del grupo) \* (1 + la Sabiduría / 100)
* El grupo XP.

El XP el también depende del número real del estrellas desplegado para el grupo.

**X Jugadores vs X Enemigos**

NG = total nivel del grupo

Nivel de Usuario / Nivel de grupo = NJ / NG

Así, cada miembro del grupo recibe un porcentaje de la experiencia total del grupo iguales al porcentaje del nivel de grupo total que es hecho a por su nivel.

A

Los sanadores obtienen el 20% de la experiencia de los contribuyentes al sanar únicamente después del combate. Ejemplo 1: sí un contribuyente genera todo el daño al finalizar la experiencia seria del 100% (5 puntos) pero una vez siendo tratado otorga 20% (1) de esa experiencia. Ejemplo 2: Sí son 2 contribuyentes con daños iguales generados cada uno obtiene 50% (2,5), al finalizar solo 1 es tratado esta experiencia seguirá siendo el 20% (0,5) pero la cantidad es menor.

A

Al demostrar a derrotar objetivos parte de la experiencia iría al usuario que compartió sus conocimientos.

A

A mayor cantidad de personajes en un grupo contra un objetivo de mayor nivel o ascenso mayor será la cantidad total de experiencia disponible.

#### **Bajar de Nivel**

Al ser forzado a suprimir tu nivel, tus beneficios asociados a el desaparecen. Al perder un nivel, sin importar si vuelves al mismo posteriormente no se obtienen beneficios ya que se tomaron previamente.

Al tener niveles negativos durante un tiempo prolongado forzaras una involución. Se desconoce la forma de ganar niveles negativos, se sabe que tienen que ver con el alma.

###### **Experiencia de Antigüedades**

Un personaje también puede usar experiencia usando una antigüedad de Experiencia. Las antigüedades de experiencia son formados por cualquier energía de alta calidad o rango medio de concentración.

Utilizan esto para quitar experiencia y desviarla hacia alguna habilidad, técnica para algún objetivo externo.

Las antigüedades de experiencia mas conocidas son:

* **Jarrones**: Adquiere de 1000 a 50000 de experiencia a los propósitos. Contienen un tipo de dinero o artículo de valor histórico.
* **Caja**: Adquiere 1000 a 80000 de experiencia de habilidades. Contienen artículos místicos.
* **Cofres**: Adquiere 1000 a 50000 de experiencia a los dominios y modos. Los Cofres son usados para almacenar Orbes Claros, cambiando su color al color del orbe, algunos contienen orbes claros azules y rojos cambiando según el tiempo de apertura. Este tipo de cofre puede alternativamente almacenar reliquias.
* **Pergaminos**: adquiere de 1000 a 50000 de experiencia a los talentos en base al pergamino. Los pergaminos son usados para almacenar Orbes opacos.
* **Libros**: adquiere de 1000 a 50000 de experiencia a las clases y talentos en base al libro.

##### **Donación de Experiencia**

Al mantener una relación avanzada de cualquier tipo la persona de mayor nivel donara 3 niveles a la persona de menor nivel a cambio de la perdida de un nivel. Si ambas personas tienen un nivel igual o cercano por 5 unidades no habrá efecto.

Generalmente a través de una Gota se hace el intercambio.

##### **Regresión de Experiencia**

Al morir Dependiendo del Rango se toman una serie de niveles mientras el alma quede intacta. En los sin rango se toma 1 nivel por muerte y se puede reclamar el alma Yin que queda en el cuerpo. Los Usuarios asesinado entre despiertos bajo la ley de duelo o arena de intercambio pierden todo el dinero y 1 pieza de equipo, al hacer apuestas o adoptar normas diferentes esto cambia a mas perdidas para el perdedor.

Al morir bajo ataque sin nombrar ninguno serás completamente eliminado sin posibilidades de reaparecer, puedes ser invocado o activar una resurrección. Puedes renacer al crear otro personaje.

##### **Penalización**

Al bajar de nivel. Adquieres ciertas restricciones relacionadas a tú nivel.

* No poder utilizar habilidades por incumplir los requisitos.
* No poder equipar artículos con requisitos específicos de nivel.

##### **Supresión de Experiencia**

Es la cantidad de existencia relacionada al formulario de información, si tienes una ocupación, clase o Dominio del Poder del señor, tu experiencia será consumida directamente por estas antes de pasar a tu nivel.

* **Normal**: Esto es igual a la cantidad de experiencia que te toma subir de un nivel de ocupación o clase.
* **Élite**: es 300% extra que lo establecido en subir un nivel.
* **Épico**: Es 500% Extra que lo establecido en subir un nivel.

A medida que un jugador avanza en su nivel, le es cada vez más difícil atravesar al nivel siguiente, ya que los requerimientos de experiencia entre un nivel y el siguiente se incrementan proporcionalmente al mismo, es decir, a nivel más alto mayor experiencia es requerida para avanzar al siguiente.

Se incrementa una vez mas la dificultad para subir de nivel desde el 300 en adelante. Una diferencia de 40 niveles causa un negador de experiencia a beneficio del mas débil, esto puede arreglarse por una habilidad o título especial.

###### **Disfunción de Experiencia**

La existencia requiere de un alma para usar los registros akáshicos, por ende quien no tiene alma no puede subir de nivel. Los Usuarios de casos especiales como almas compartidas, habilidades únicas de tipo enlace, bloqueo de características, entre otros.

* Los casos como el primer tipo tienen dificultades para aumentar su nivel de existencia.
* El segundo tipo, En estos casos sus niveles de experiencia son reubicados hacia el ser unido a el o a la habilidad única que los une, haciendo que el usuario permanezca en el nivel 1.
* El tercer tipo tiene sellados su Constitución Corporal bloqueando sus características hasta conseguir suficiente para desbloquear el siguiente nivel con sus características recibiendo un incremento masivo.
* El cuarto tipo es la llamada Existencia Perdida, el límite de crecimiento es el nivel límite que un usuario puede alcanzar. Hay diferencias individuales pero los forasteros no pueden nivelar/subir de nivel, quedando en el nivel 1 hasta conseguir romper el límite o una alternativa. Permaneciendo en el nivel 1.
* El Quinto tipo en donde La experiencia no puede ser obtenida por medios comunes, únicamente a través de logros, esto puede ser cambiado a otro tipo de experiencia menor.
* El Sexto tipo es donde la interfaz principal no tiene fallas como dar características muy interesantes a pesar de tener un nivel bajo.
* El Séptimo tipo es cuando los registros akáshicos vinculados al mundo no te reconocen como un Jugador y no te permiten tomar su potencial.
* Hay otros tipos desconocidos de disfunción de nivel. Como la Maldición de una Divinidad [Gastando Todos sus poderes divinos] que Hace una corrección de la Interfaz principal de forma permanente en un individuo. Se limita a los objetivos enemigos que asesines, permanecerá fijo y nunca progresara mas allá del nivel 1.

### **Nivel**

El **nivel de existencia** de un ser o entidad es una capacitación o progreso que se muestra en una serie de pasos hasta llegar al limite del mismo. Este se incrementa al acumular Experiencia, la cual se obtiene de distintas formas ya sea venciendo en combates contra hostiles, completando ciertas misiones, como recompensa por logros.

Los niveles generales representan la capacidad de controlar la Fuerza interna y las estadísticas. La fuerza de un individuo se mide principalmente por niveles, con un máximo de 100 a cada rango.

#### **Límite**

Todos los seres tienen unos niveles fijos, el de los seres humanos es 100. Los límites solo aplican a la interfaz principal y secundaria. Este límite esta conjuntamente ligado a la obtención de puntos a través de la nivelación.

Los héroes tienen un límite mas alto que la gente común.

Aquellos seres vivos que tienen un límite inferior al de su especie en general es considerado defectuoso.

Liberar el alma puede romper el límite del Rango Avanzado.

##### **Malestar de subida de nivel**

Al tener una Constitución Corporal inferior al poder obtenido de la ley de existencia, se siente diferentes síntomas de anomalías del cuerpo. Tales como náuseas, mareos y dolor físico en general.

Esto marca la diferencia de las formas de vida, ayudándolos a sostener sus propios niveles sacrificando estadísticas a cambio de una Constitución Corporal estable a tu nivel.

Siendo físicamente mas débil que los otros usuarios.

También puede pasarle a el ajuste de condición para aquellos que han subido varios niveles o niveles importantes en sucesión.

##### **Cambio de Super-Reino**

Se basa en la ceremonia, ritual o protocolo de cambio de Raza. Junto a las condiciones adecuadas y suficiente afinidad con una raza en especifico puede hacer la conversión de especie. Recurriendo a materiales en caso de cubrir los restos de esencia durante la conversión.

Si no se tiene suficiente cuidado con la alineación de la raza tu idiosincrasia se vera perjudicada.

##### **Romper el límite**

La forma correcta de romper el límite es pasando las perversas pruebas de los registros de experiencia.

Estos son los últimos desafíos de majestad, incluso terminar uno solo te convierte en un Gran Clasificador con poderes y equipamiento.

Los mundos donde la evolución está permitida en Niveles inferior a 100. Limita el potencial de los seres vivos, acortando su esencia y debilitando su base.

#### **Rangos**

La cantidad de esencia viva o primordial es la única escala de medición para obtener un rango de existencia, una persona puede nivelar del 1 al 100 un total de 10 ocasiones. Durante este período ocurre una un equilibrio de cuerpo físico, se refiere a un ajuste de Constitución Corporal general para soportar el poder de la ley de existencia requiriendo un aporte de experiencia muy grande.

Esto modifica de forma directa el cuerpo llegando a mostrarse en seres que rompen el rango de forma directa o indirectamente, Incluso un infante se volvería inmediatamente un Adulto al ascender al rango correspondiente.

Ciertos rangos son necesarios como condición para varias tareas, acceso a zonas de existencia y misiones en cadena.

**Afiliados:** Sin embargo, cuando los afiliados (No Jugadores) alcanzan el nivel 100 pueden ganar la oportunidad de subir de Rango evolucionando su existencia hacia una forma mejorada de su Secuencia y en concreto su especie a una especie superior, lo que les da un impulso increíble en las estadísticas. Además, las especialidades que demostraron los afiliados individuales antes de subir de rango, o las condiciones que podrían haber superado, pueden influir en el tipo de especie en el que evolucionan como requisitos impuestos por sus predecesores, Conocido como Límite de Crecimiento.

El crecimiento que los Afiliados pueden lograr a través de la nivelación es mucho menor que el de un Humano a través de su "Clase". Incluso es posible que un afiliado alcance el nivel 100 y sea incapaz de subir de rango porque no ha cumplido todas las condiciones o carezca de estatus. Si en la posteridad de su vida alcanza despejar las condiciones solo si su esencia viva tiene la cantidad de vitalidad correspondiente puede llegar a cruzar la evolución de existencia.

Los Medio/Mitad o Cuasi delante del nombre de una raza significa que tenía especificaciones generales inferiores en comparación con la verdadera especie. Y la próxima vez que suban de rango, se convertirán oficialmente en la especie.

En casos para seres como Huevos Espirituales se inicia de rango inferior o forma incompleta. Los que no han pasado del nivel 100 se les llama sin rango. Sin rango es dividido en 2 partes el primero conocido como el inactivo, el segundo es el aspirante.

Subir de rango también fue llamado como la ascensión de la Inigualable Fuerza de Existencia, cuando mas alto era tú rango, mas alto se vuelve tú existencia como ser Viviente, ser Muerto o Ente inerte. Tu capacidad física básica, poder energético, poder de acción, la potencia de tu energía o habilidades aumentarían.

Sus efectos para las Especies sin rango permite el restablecimiento de Nivel, autoridad mejorada incluyendo el poder de los títulos con la mejora de nivel de las habilidades y acceso de contenedores de energías para el ascenso.

##### **Rango Inferior**

Se evalúan la cantidad de esencia viva y primordial de forma individual. Niveles 101 hasta 749.

Generalmente son individuos basados en sociedades que necesitan de otros para sobrevivir entre ellos, eventualmente superando a las demás como un todo en un futuro. La diferencia es la Constitución Corporal, la vitalidad y los valores de energía.

**Rango Trascendente**: Indica la idea de sobrepasar y extenderse, El equivalente de nivel 101 es [nivel 1 (trascendente)]. El hombre sabe que es un ser finito en lo biológico, sin embargo, busca en su integralidad holística el ser trascendente. Su vida personal y ecosocial, busca su perfeccionamiento trascendente a través de su conciencia, de su dignidad y de su libertad. Lo racional y emocional del ser, se proyecta como una opción de búsqueda del Trascendente y de la trascendencia, para lograr superar así, la finitud de su ser y de su existencia terrena. En cada cultura y creencia, los seres humanos han establecido caminos, reglas y modos de alcanzar la trascendencia. Todo con el fin de desarrollar o adquirir rasgos que puedan adaptarse al cuerpo divino.

Para las demás especies son todos los que han seguido o completado su evolución activa Tipo 2 de forma directa, aquellos antes de esto son medio-trascendentes. Es el carácter de lo trascendente, es decir, lo que está más allá de lo perceptible y de las posibilidades de lo inteligible (comprensión) y se opone al concepto de inmanencia.

**Rango Extraordinario**: Fuera de las Reglas biológicas del mundo y el orden natural común. El equivalente de nivel 700 es [nivel 1 (Extraordinario)].

Esos seres humanos que han venido en la búsqueda insaciable por cambiar aspectos de sus rasgos, transformándolos, eliminándolos o reemplazándolos. Mezclándose recursos con la rueda de vida en el nivel óptimo de cada quién para obtener resultados extraordinarios.

Para los demás seres son lo contrario es la comunidad en el colectivo de la Constitución Corporal y los rasgos. Todas los seres 45% humanoides por debajo de rango extraordinario no tienen acceso a la sabiduría de los peores humanos.

Una constitución poderosa abre las oportunidades de entrenar tus capacidades extraordinarias, al entrenar las capacidades extraordinarias se obtiene una mayor intensidad de la energía (Velocidad y cantidad de la corriente de energía). Al devorar energía naturalmente fortalece la constitución. Un ciclo de mejora constante que hace perder la vitalidad a ritmo mas rápido.

##### **Rango Superior**

Para estos rangos se evalúan en función de su capacidad para amenazar a las civilizaciones en lugar de solo su cantidad de Esencia viva individual. Abarcan los niveles 750 a 3.000.

Hay 4 niveles de amenaza, a menudo la diferencia entre cada sub-rango es enorme. Teniendo múltiples súper rasgos entre cada nivel de amenaza y la ventaja era enorme.

**Rango de Peligro:** Una amenaza que podría causar daños generalizados a una sola ciudad o región. Siendo su equivalente de nivel 750 [Nivel 1 Peligro]

**Rango de Calamidad:** Una amenaza que podría derrocar al gobierno de un país.

**Rango de Desastre:** Normalmente se aplica a los Señores. Las naciones pequeñas no tendrían ninguna posibilidad contra tal amenaza, y una más grande necesitaría gastar todos sus recursos para manejarla. Tienen múltiples espíritus de lucha y diferentes subordinados.

**Rango de Catástrofe:** Este nivel se aplica solo a algunos Seres extraordinariamente poderosos, así como a los verdaderos señores, y refleja el tipo de amenaza que ninguna nación puede manejar por sí sola. Se necesitaría cooperación internacional para darle a las razas de civilizaciones a nivel mundial incluso una oportunidad de sobrevivir. Aquí se logra evolucionar a la forma final de tu especie.

Los que provienen de lugares de altos misterios y viven en zonas con despertados de alto nivel de existencia son considerados Alcurnia Pura. Dejando un espacio para ascender rápidamente a rango superior.

##### **Rango Leyenda**

Paso siguiente del rango superior. Pueden prestar sus poderes y otorgar habilidades. Cuanto mas alto el rango del que otorga las bendiciones, mas poderosas serían las habilidades que obtendría el objetivo. Poniendo un fragmento de una voluntad falsa para tenerlo como enviado, representando su posición para ascender como un Dios.

**Rango Venerable:** Individuo bendecido por la voluntad del mundo equivalente a la representación del poder del mundo mismo. Estos individuos pueden gobernar una parte de las leyes del mundo mismo.

**Rango Semi-Dios:** Una vez en este rango puedes pasar a ser un dios a la par del dominio de la voluntad del mundo o embarcarte en el camino del dios falso.

Las comandos son usados por seres que están protegidos por la ley de existencia, tienen comandos para restringir a los rango avanzado ilegales y eliminarlos.

**Rango Supremo:** Esencia Viva que simula la divinidad sin cartera divina ni poder de fe o afiliados a los dioses.

##### **Rango Avanzado**

También llamado el rango oculto, Al llegar a [nivel 100 (Catástrofe)] y sobrepasar el limite de experiencia de la interfaz principal, se activa la interfaz de existencia avanzada del usuario que esta sujeto encima de la anterior.

No vas a subir de nivel de forma permanente, debido a las siguientes limitaciones:

* El nivel avanzado del usuario está relacionado con sus estadísticas, cuanto más altos sean las estadísticas, más alto será el nivel avanzado del usuario.
* El nivel avanzado del usuario no sube consumiendo existencias, únicamente con experiencia general.
* El nivel avanzado del usuario volverá a bajar si te quitas algún equipamiento o recibes algún tipo de debilitamiento como una maldición.
* El nivel avanzado del usuario ya no tiene efecto directo sobre las estadísticas, aumentando el límite de las estadísticas que puede soportar la constitución. Solo aplicando experiencia general serás capaz de aumentar tus estadísticas.

Es decir, no es que teniendo más nivel avanzado seas más fuerte, es que cuanto más fuerte eres, más nivel avanzado tienes.

Para subir al Rango avanzado debes Cumplir 1 sola de las siguientes condiciones:

* Anfitrión de Sistemateh de rango [Más fuerte].
* Conseguir las mejores Gotas de experiencia, Conjuntos de equipamiento.
* Desbloquear Ranuras y equipar encantamientos.
* Obtener o crear Habilidades Más.

Las habilidades más, son habilidades que afectan la ley de existencia de forma directa. Son la forma opuesta de las habilidades menos.

Son una reacción directa de la voluntad del mundo o una divinidad para apoyar a un ser predestinado a alzarse sobre los demás bajo amenaza del mundo.

* **Ahorro de Experiencia**: Ahorra el valor de la experiencia ganada. Al alcanzar el nivel Bajo tu experiencia es devuelta el doble bajo sacrificio de 1 habilidad, máximo de la experiencia ahorra puedes ascender de rango directamente.
* **Auto-Revive**: Las heridas del usuario se curan al descansar durante un tiempo suficiente. No funciona para heridas mortales y puede sobrecargarse. Esta habilidad sirve para condiciones como estados anormales o heridas que lleven poderes.
* **Controlador de Estado**: Dependiendo del Nivel puede afectar el estado de los seres o artículos debajo de tu nivel.
* **Conversión de Energía a Experiencia**: Puedes pasar energía para aumentar la experiencia para ti o para tus objetivos.
* **Desafío a Dios**: convierte toda la experiencia adquirida en una fuerza que supera los límites originales del usuario.
* **Desplazamiento De Condición Ilimitada**: Eres capaz de aumentar o disminuir el tiempo de cualquier condición adquirida por ti, hasta el final de tu vida. Al disminuirlos hasta 1 o menor puede desaparecer, al aumentarlos hasta el limite queda de forma permanente. 2 condiciones similares no se pueden apilar y solo se pueden sobrescribir. Cada cambio gasta la cantidad de energía correspondiente.
* **Gracia de Nivel**: Al subir de nivel todos los aumentos de estadísticas se establecen en el nivel superior. Cada nivel es superpuesto con las recompensas de puntaje siendo distintos puntos en cada nivel. Todos los requisitos de desbloqueo se establecen en puntajes mas bajos.
* **Intervención**: Interferencia con la conciencia y cierra temporalmente las interfaces de existencia dentro de un cierto rango. Aquellos humanos sin formulario de existencia adquieren una conexión con la Ley de Existencia y pasan por su primer despertar.
* **Inventario Enérgico**: Puedes absorber todo tipo de eventos y fenómenos causados o apoyados por energías, tales como artículos, habilidades, rasgos entre otros. Ignorando Requisitos o Entrada de Formulario de existencia como permiso.
* **Liberación de límite**: en circunstancias normales, el usuario solo puede usar el 100% de su fuerza total, esta habilidad eleva ese límite al 170% durante 3 horas. Sin embargo, deja al usuario al borde de la muerte (1 Vitalidad) una vez pasadas las 3 horas.
* **Límite de Evolución**: Al usar energía te permite forzar tu Constitución Corporal a un tipo de formación de nuevas capacidades y rasgos. Llegando a forzar una evolución luego de ciertas condiciones.
* **Maestro de Niveles**: Puedes aumentar el nivel de objetos y seres bajo una absurda cantidad de condiciones. Incluso puede bajar los niveles de los objetos y seres bajo sacrificio de los propios niveles o incluso las propias habilidades.
* **Manipulador de Habilidades**: Cambia, altera o directamente Mejora habilidades de forma parcial o bajo ciertas condiciones permanentemente.
* **Multiplicador de Experiencia**: Multiplica la experiencia obtenida bajo ciertos requisitos o directamente bajo un límite menor.

**Rango Extra**: Existencia que excede las leyes del universo. Solo los elegidos por voluntad de dioses tienen este rango asegurado con las bendiciones de dios, el beneficio de ser un despierto joven y las dotaciones de un mundo.

Pueden manipular sus interfaz avanzada para controlar sus habilidades y determinar subir o no de nivel, incluyendo las opciones de mejorar su existencia, Teniendo un multiplicador de estadísticas y Constitución Corporal general.

**Ejemplo**: Si un humano normal tiene 10 de fuerza, similar que con las estadísticas divinas, el límite será 1x10. Llegando a superar a los individuos de su misma raza y capaces de ir contra varios individuos de rango superior comunes.

## **Fuego de la Civilización**

El fuego de la civilización es el poder de una determinada raza, esta ligado al destino, suerte y karma. Fue descubierto por primera vez por los primeros descendientes de los humanos inmortales con la ayuda de un Titán para evitar su extinción.

Las almas vivientes crean y nutren la civilización a través de la esperanza. Al fortalecer a la civilización el individuo se fortalece al utilizar el fuego de la civilización. Los seres vivos han extendido y compuesto unas Leyes universales de nivel de Apoyo inalterables.

El inicio de la civilización son las tribus, la formación de las familias o clanes son el primer paso y el final son los gobiernos. Al final todo se resume a la creación y extinción para la renovación y mejora.

Los Gobernantes tienen el mismo poder que un semi-Dios pero son por mucho mas débiles que ellos. Esto se debe a que su poder es el poder de la nación.

Los campeones pueden ser nombrados por la nación, teniendo el mismo poder que un Héroe común.

### **Clases**

Las **clases** son estilos más determinantes de **Existencia** que se derivan del **Fuego de la Civilización**. Se accede a partir del nivel 10 para obtener la protección del fuego de la civilización, esto puede ser ignorado bajo el riesgo de manipulación externa.

Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes y le proporciona un rol específico en cualquier grupo. A medida que superan desafíos, obtienen puntos de experiencia, estos puntos se acumulan, avanzan en nivel y en poder.

Los dioses antiguos registraron originalmente las clases al sistema raíz de Existencia. Cuando se obtiene suficiente experiencia en una clase correspondiente, la existencia les concede al alma una creación de dios antiguo, esas son las habilidades de clase. Las clases otorgan la oportunidad de controlar el poder del rango extraordinario en un estado sin rango.

Existen entidades que utilizan ciertas habilidades como herencia. Las habilidades proporcionadas cambian a los seres lentamente en su naturaleza, poco a poco apoderándose de los seres vivos con las clases.

Como Seres Humanos, influimos en las habilidades que obtenemos, nuestra propia naturaleza los define. Esto se debe a que somos el espíritu del universo.

Los despertados solo pueden obtener habilidades adicionales de clase si tienen ranuras de habilidad vacía. Los jugadores pueden obtener habilidades temporales al derrotar a afiliados de existencia en solitario o en equipo. Cada uno con habilidad temporal diferente, pueden elegir las habilidades temporales que quieren pero una vez obtienen una no puede ser reemplazada en circunstancias normales hasta gastarse.

#### **Escalas**

Las Clases son cruciales porque estás dan un avance de energía cada subida de nivel y una serie de 3 a 5 habilidades que evolucionan con la misma. El sistema de clases es regido por energías exteriores debido a la influencia peligrosa con las energías internas.

Se **Identifican** en;

* **Caos**. Estas hacen daño a las formas de vida del universo separando y formando espacios de energía pura donde colisionan y nacen seres cuyas formas de vida que son inadecuadas para el universo.
* **Orden**. tratan de hacer uso de las reglas que rigen el universo y fluyen con el mismo, tratando de erradicar todo lo formado por el caos conocido.

Sus **Rangos** son;

* **Básica**: Emprendimiento al camino de una clase singular. Siendo el fundamento para establecer la ruta de crecimiento.
* **Avanzada**: Alcanzada la cima de una clase básica se elige una educación avanzada en el área de la misma siendo estricta estableciendo normas. Complementada con el dominio del área básica.
* **Superior**: Aplicación en educación avanzada siendo especifica y dueños de sus propias autoridades transcendiendo la mortalidad.
* **Único**: La cima de todas las clases dominando lo relacionado a su clase. Solo pueden haber 100, naciendo naturalmente 5 cada 20 años de despertar de clase. Solo al morir el creador de la clase única aparecerá nuevamente cuando se cumplan las condiciones, otro puede intentar alcanzar la clase única de forma artificial si no existe un poseedor.

##### **Otorgación**

Los rangos se dividen en 9 estaciones. Por cada Estación se otorgan las características predeterminadas.

Durante las primeras etapas de existencia (Nivel 5) se consigue la determinada Clase temporal en territorios de existencia. Estas pueden ser cambiadas en cualquier momento sin afectarte en nada ya que solo dan el beneficio de subir de nivel sin habilidades ni demás.

Esto sirve para determinar una Clase Recomendada, se toma una clase combinando las experiencias del jugador. Obteniendo los permisos para desbloquear los arquetipos de Clase. La clase recomendada mantiene una alta compatibilidad con el usuario en base a sus estadísticas, teniendo un mayor potencial para ellos. Puedes negar una clase desde aquí.

Una clase temporal se determina por el estilo de lucha que empleas y las habilidades que posees. Todos los registros akáshicos conseguidos se manifestaran como posibilidades, pudiendo elegir entre clases recomendadas o la de tu elección.

Los **Cambios** o **Traslados de clase**:

1. Se pierde un porcentaje de experiencia si la clase objetivo difiere de la clase actual. Si es una clase orden a caos se pierde el 50% de la experiencia, en el mismo caso si la otra es opuesta se pierde el 30%, ejemplo: bardo a maleante, explorador a mago, hechicero a peleador.
2. Si la clase es residente entonces se pierde por completo la experiencia, se reinicia las clases secundarias a su estado inicial sin bajar de rango la clase.
3. Las Subclases no pierden experiencia sino que obtienen una penalización de experiencia durante 1 año. Perdiendo un porcentaje desconocido al fabricar herramientas.

Este cambio se refiere únicamente a la Clase Principal en la cual se enfoca la mayor experiencia.

##### **Transición**

El avance a un **Rango**. Para atravesar con éxito una transición se debe cumplir con los requisitos establecidos para cada transición que son técnicas base, características reservadas, Formación exclusivas. Una vez superada se aumentan sus respectivas áreas y efectos.

Los jugadores recibirán la misión de transición de clase de la ley de existencia cuando alcancen el Nivel requerido. El llamado de Despertar de Clase es el aumento del crecimiento hasta el nivel requerido para su próxima transición. Las condiciones para el Despertar de la clase son extremadamente duras siendo el sueño de todo los Jugadores.

La **Primera Transición** acepta de forma pasiva uno de las 3 clases temporales con mas compatibilidad si lo dejas al azar. Eligiendo libremente una de las habilidades pasivas de la clase elegida. Todas las pasivas se pueden desbloquear pero la pasiva elegida actuara inconscientemente sobre el cuerpo en su nivel máximo. Tiene una promoción de regalo si se es 100% compatible, incluso sino es compatible tiene una prueba de aceptación.

Al fallar la prueba se te niega el derecho a la transición hasta que recibas el derecho nuevamente, si no eres compatible este derecho no vuelve a aparecer nunca.

Una vez completes la primera transición tu nivel de clase será reestablecido como Nivel 1, manteniendo las características presentes y privilegios.

La **Segunda Transición** es diferente de la primera debido a que puede elegir libremente su Clase Dejando los Modificadores y divisiones descubiertas. Abriendo la puerta a los llamados **Arquetipos.** Tipos especiales son aquellas con variaciones como (asesino de pandillas) que es una variable de asesino. Cambia la esencia viva para ascender de rango.

Puedes cambiar la Habilidad de clase al realizar la segunda transición por cualquiera que te guste.

La **Tercera Transición** es la más importante porque otorga 1 punto de característica divina, transformando la Constitución Corporal en una Cuasi-Divina. Cambiando la esencia viva y primordial para subir a un Rango Superior.

Al seleccionar Habilidades pasivas durante las primeras 2 transiciones o no conseguir ninguna genera una habilidad potencial por acumulación.

###### **Modificadores**

Muestran:

**Fortalezas**: Aumentan las características con el avance de nivel. y mejora la Constitución Corporal con el avance de clase. Muestra aquello que nos hace destacar, nuestros puntos fuertes.

La llamada [Fortaleza Natural] es la modificación a base de imaginación y práctica de las habilidades de clase que mejoran su poder con energías o autoridad de ley.

Habilidades de clase únicas y extras, que no tienen una forma estandarizada de conseguirlas.

**Debilidades**: Las características que nos impiden lograr nuestras metas. La limitación de potencial de los genios en Ascenso debido a que se rigen por la ley de existencia no tienden a esforzarse por el Ascenso.

Los secretos que contiene la ley solo disponibles para los mas destacados debido a la filtración de información sobre la ley de existencia, ninguno debe hablar sobre ello.

Aquellos que han sido bendecidos con muchas habilidades o técnicas místicas, el número y el tipo de habilidades esta fuera de control del usuario común. Para estos deben portar una habilidad restrictiva maldita para que su cuerpo soporte el poder de las habilidades más, también llamada habilidad menos.

**Habilidades Menos**:

* **Inadaptado Ambiental**: El cuerpo se adapta para no sobrevivir. Aumenta la presencia, la resistencia se pierde en lo físico y enérgico externo (Imperium, maná, etc). Incapacidades vinculadas al cuerpo, Atractivo (Al intimidar provocas reacciones de emoción para cazar o esclavizarte), al comprimir los atributos sus usos en la energía son menores.
* **Penalizador de Experiencia**: El poseedor tiene una reducción de experiencia. La experiencia perdida no puede ser tomada por el mismo ni recibida de ninguna manera por el mismo.
* **Protección de la Envidia**: Aumenta las estadísticas de todo el grupo en un 10%. Cuando un miembro mata un objetivo las estadísticas del asesino se reducen en un 3% hasta un período de tiempo de 3 min o 40% y se reinicia. Los bonos de Experiencia se distribuyen uniformemente entre los miembros de la fiesta.
* **Reducción de tasa de Caída**: El poseedor experimenta una reducción de caída en gotas por la eliminación de seres y entidades. Yendo desde 10% al 80%. Esta restricción no se aplica a Rangos Avanzados.
* **Reverse**: esta habilidad hace que las habilidades del usuario sean más poderosas y el rango de energía que puede usar es más amplio cuanto más bajo es su nivel. Sin embargo, a medida que aumenta el nivel del usuario, la fuerza de su energía y los Espacios de aprendizaje que pueden usar disminuyen.
* **Señuelo:** Atrae constantemente a los enemigos, los seres malvados o entidades dañinas a tu entorno desde el momento en que posees esta habilidad. Sienten un gran placer en mantenerte cerca que desaparece repentinamente y provoca grandes cantidades de felicidad. Permite invocar a las bestias con la voz o pensamientos, sirve para conectar a los humanos con las bestias. Al tener una mente negativa como condición como nublada, enferma, inestable o corroída, los seres atraídos escucharan cada uno de tus pensamientos. Mucho terminan en conflicto por sus diferentes naturalezas.
* **Solitario**: No puedes formar o entrar a un grupo y debe sobrevivir solo. Será objetivo de los hostiles con mayor probabilidad.
* **Usurpador de último Golpe**: El poseedor debe ser una clase de apoyo y experimenta un robo de experiencia por muerte de objetivo. Robando la mayor parte de experiencia del grupo. Habilidades asociadas al formulario de existencias se vuelven indefinidas, incluyendo habilidades menos.
* **Trueque**: Intercambia los estados negativos propios con los objetivos, deben estar de acuerdo de alguna forma. Ejemplo: El usuario puede preguntar quieres estar sano? el objetivo responde directamente no. Ejemplo 2: misma pregunta. El objetivo elude la pregunta con una respuesta como quisiera estar mas enfermo. Si agrega cualquier condición como excepto por una lesión muscular, tendra o no efecto en base a la condición a cambiar.

#### **Divisiones**

Son las posiciones que ocupan dentro del sistema de clases. Se separan en:

* **Conjurador:** Desarrollan el ambiente, establecen campos, crean o despliegan sujetos para defender o atacar.
* **Controlador:** Manejan al grupo enemigo con todo tipo de métodos, haciendo uso del ambiente y guían los objetivos generales para ganar.
* **Guardia:** Deben proteger a los miembros que no pelean cuerpo a cuerpo del grupo, recibiendo el daño por ellos, atrayendo al enemigo a zonas para mejorar y canalizar sus ataques.
* **Pícaro:** Provocan daño a los enemigos mas débiles, hacen ataques a puntos específicos del enemigo y sus ataques son rápidos o sigilosos.
* **Servidor:** Apoyan al grupo mejorando sus habilidades, cuerpos, métodos específicos de ataque o defensa, provocando distracciones al enemigo, buscando debilidades o creando una.

##### **Formación**

Crecimiento de estadísticas.

Los **Arquetipos** son una forma rápida de marcar un camino a los usuarios de una clase, añadiendo nuevas aptitudes. Cada clase básica parte de una idea central, un concepto básico que representa lo que normalmente se entiende que un personaje de cierta clase debería ser y está diseñado para ser útil como base para una variedad de personajes lo más amplia posible.

Las **Arquetipos únicos** donde los caminos de herencia y los registros akáshicos se mezclan para crear una clase que antes no existía antes de la llegada del usuario. Tiene mayores requisitos para subir de nivel y condiciones desconocidas para la transición.

Más allá de este concepto básico, sin embargo, existe el potencial para innumerables interpretaciones y refinamientos. Dejando al descubierto las **clasificaciones** para estas variaciones.

Se **Clasifican** en varios tipos según rareza y dificultad de requisitos:

* **Común**: Son aquellas que tienen pocos requisitos y poca dificultad. Capacitado para distintos ambientes. 1 A 5 Requisitos.
* **Rara**: Son aquellas poco comunes que tienen una dificultad media y algo de entrenamiento. Se necesitan comprensión. 2 A 8 Requisitos.
* **Élite**: Son aquellas fuera de lo común que tienen varios requisitos necesitan un físico entrenado y contienen artes. Son aquellas con variaciones de tipo fuera de la norma. 3 A 11 Requisitos.
* **Épica**: Son las que necesitan capacitación, físico, métodos Con frecuencia se une las otras para llegar a algo mas completo en otras áreas para apoyarse y ayudar a rellenar los espacios de la clase original. 4 A 14 Requisitos.
* **Legendaria**: Mayormente son los tabús de estas clases o personas que las sostienen pero resulta que es lo se necesita para crear una clase de combatiente Único. 5 A 15 Requisitos.

La clasificación esta determinada por los atributos y Equipos que aumentan el poder de la clase.

##### **Roles**

* **Distribuidor:** Dividen el daño aliado o enemigo entre las personas del campo.
* **Segador:** Provocan efectos anormales a los enemigos.
* **Carga:** Entran afectando el área circulante o un objetivo en específico.
* **Regeneración:** Recuperación de energías y lesiones del grupo aliado.
* **Iniciador:** Comienzan la pelea atrayendo a los enemigos.
* **Tocar:** Dificultan las habilidades de los enemigos.
* **Empuje:** Controlan el movimiento enemigo.

Cada rol tiene 4 ranuras de habilidad adicionales. Los roles dobles tienen 8 ranuras de habilidad adicionales.

En estas ranuras se usan las habilidades temporales que se consiguen de los afiliados de existencia.

Sus **Estadísticas** son una forma de clasificación de poder en las clases determinadas no por la clases sino por el usuario. Teniendo divisiones de 3 etapas; **Menor, Intermedio, Mayor.**

* **Abecedario**: Usan las letras como medida de poder siendo "Z" el mas bajo y "A" el mas alto.

Las **Clases Ocultas** Deforman las leyes y las trasforman para activar habilidades de casualidad. Se mezclan con la Clase principal y multiplican el modificador de características. Cuando una clase tiene "**->**" significa que es una Clase Secreta.

Representa las Anomalías de las Rutas conocidas y comprenden un camino nuevo. Son valorado por las leyes representan a sus respectivos caminos.

Hay un **sistema de fragmentos** cuando haces un logro particular, eres recompensado. Es una característica de los prerrequisitos de las clases ocultas. Cada fragmento contiene una parte de una herencia, algunas veces incluso la mayor parte, otras fragmentado. Agregando nuevos recuerdos sin alterar los pasados. Esto es peligroso ya que puede cambiar su personalidad, en ocasiones incluso albergar conciencias restantes.

Algunas clases ocultas son la fusión directa de 3 arquetipos de clases en un determinado orden de obtención.

Las **Clases Personales** son clases que vienen directamente de los rasgos energéticos de los seres que han abierto su existencia y han puesto su esencia primordial como base para reproducir uno de su especie bajo ciertas condiciones, tales como los monstruos o demis mas exclusivos. Se otorgan como recompensa por logros a los usuarios sin talentos descubiertos ni recursos, manteniendo su propia esencia primordial por voluntad propia, sí el usuario decide pasarse a otro super-reino entonces es su problema.

#### **Listado de Clases**

El sistema también otorga a los jugadores la capacidad de crear sus propias Clases utilizando sus Capacidades, conocimientos, experiencia y habilidades preexistentes como base.

##### **Batalla**

Para compensar la diferencia en el poder base en comparación con los otros seres vivos, las clases brindan beneficios y compensaciones para permitir que los humanos luchen en igualdad de condiciones con enemigos poderosos.

Todos los humanos pueden subir de nivel en su clase simplemente invirtiendo tiempo en él, y si uno tiene la aptitud suficiente, incluso puede clasificarlo en uno mejor. Los humanos mixtos también tienen acceso a las clases y los desarrollan libremente.

Existen varios trabajos que tienen como finalidad llegar a "Héroe" y "Campeón".

###### **Orden**

Teniendo en cuenta el estado de la naturaleza y sin alterar el contenido de la misma descubriendo y estableciendo normas. Centrados en las acumulaciones para aumentar, mejorar y expandir su propio poder.

* **Bardo**
* **Explorador**
* **Peleador**

###### **Caos**

Centradas en el desarrollo individualista. Sacando provecho del desastre y destrucciones. Centrados en los conflictos, guerras, y desarrollo personal.

* **Hechicero**
* **Mago**
* **Maleante**

##### **Especial**

Son aquellas que son dadas por requisitos muy específicos. Estas se adhieren a la clase principal dándole a el portador el doble de poder.

* **Residente**

##### **Subclases**

Centrados en el conocimiento para mejorar la supervivencia. Sabiendo que no son los mejores en el uso de las energías y sus dominios las clases de apoyo utilizan artilugios y su sabiduría para evitar riesgos que la mayoría desconoce y teme. Centradas en los recursos para la supervivencia y el desarrollo.

Se basan el la experimentación y practica para adaptarse al ambiente y usan lo aprendido para mejorar las técnicas y capacidades según su tipo de habitad. Colaboran en la superación de problemas a las demás clases, la tarea de estos es el crecimiento de poder, evitar el peligro y métodos de supervivencia.

Llevando el proceso de armado de una estructura, cuyo tamaño puede variar desde una casa hasta un rascacielos o infraestructuras como un túnel o una carretera. Transformando completamente la materia prima en productos de consumo y bienes de equipo.

Las subclases no permiten tener una clase.

* **Adepto**
* **Armero**

**Plantilla de Clase [Ordenar y mejorar]**

### **Duelos (Arreglar)**

Los **Duelos** son un choque de **Existencia Guardadas** que se derivan del **Fuego de la Civilización**. Conocido de colecciones de existencias en el Omniverso de Majestad por el cual mediante derrotar enemigos, los despertados pueden obtener diferentes recompensas o parte de las colecciones en sí mismas.

Se accede a partir del Nivel 999 para obtener la protección del fuego de la civilización, esto puede ser ignorado bajo el riesgo de manipulación externa. Al coleccionar cierta afiliación, civilización o incluso grupo manifestara algún Titulo o desbloqueara alguna Gota como efecto de la colección.

Sí los despertados consiguen coleccionar las existencias guardadas con una gran favorabilidad y afinidad, recibirán leyes asociadas de sus mundos como recompensas. Estas recompensas varían en función de las existencias guardadas, conseguidas y de la cantidad registradas.

#### **Formas de Duelo**

Los seres de duelo, anteriormente entidades vivas o muertas que se transformaron en parte de la ley de duelo.

Existen 3 rangos de existencia guardada (Basados en el Rango) y cada uno de ellos tiene un rango de números de estrellas para diferenciarlos. Es posible que los despertados encuentren la misma existencia guardada con diferentes estrellas.

##### **Tazos Insidia**

Las **Alma Duelo** transformadas en **Monedas de existencias**. Guarda únicamente el alma y las energías, son los mas complejos.

Su color principal es Púrpura, su objetivo es dificultar al adversario sus jugadas mientras facilita las jugadas del Duelista. Existen cantidad inimaginable de monedas que contienen a las Existencias guardadas, todo su ser y voluntad. Estas monedas tienen valor numérico representando su poder y valor. Las monedas son la representación de una voluntad dejada por los Humanos Antiguos.

Puedes hacer Monedas de existencia que tienen diferentes clases que se representan con un color secundario diferente en cada tazo insidia. Luego de usar 7 veces una Moneda de existencia esta desaparece.

Todos los Tazos insidia deben primero colocarse en el Campo para su activación y tienen una velocidad de tipo 2 (a excepción de las Trampas de Contra-efecto).

###### **Acción**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Perpetua**:
* **Técnica**:

###### **Portal**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Campos**: Válido para 6 duelistas.
	+ **Construcción:** La torre se ubica en un lugar sin una base estable como en un río etc. El que eleve la torre con mas PD, gana el derecho de ubicación. Tiene una velocidad de tipo 2 (50s).
	+ **Empuje:** Consta de una «carrera». Se establece un punto de partida y uno final. Los Duelistas por turnos tienen que golpear el tazo principal, empujándolo con otros hasta que se llegue a la línea final, cuando el suyo atraviesa la línea, gana el derecho a usarlo en el campo; y se puede seguir con el del adversario privándolo del derecho de usarlo.
	+ **Torre**: Todos los tazos son colocados apilados uno sobre otro por cantidades iguales por cada Duelista, boca arriba. Se deciden los turnos para tirar mediante «Vida-Muerte» Y, de acuerdo al orden de los turnos, se avienta un tazo (No cuentan los de la torre), los tazos que queden boca abajo después del impacto son restringidos por el duelista que tiro. Después de esto, los tazos son re-apilados y le toca tirar al siguiente duelista.
* **Extra**: A.

###### **Trampas**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Continua**: Representadas con el símbolo de infinito, estas Tazos permanecen en el Campo tras su activación, a menos que sean destruidas.
* **Contra-efecto**: Son las únicas que tienen Velocidad tipo 3 y comúnmente tienen la función de negar efectos e Invocaciones de Monstruos. Suelen tener un costo para su activación y tienen una flecha encorvada como símbolo.
* **Común**: Al igual que las Energías Normales, estas Tazos son de un solo uso y se destruyen tras su activación.

##### **Cartas Mandato**

Las **Mente Duelo** Transformadas en **tablas de existencias**. Guarda únicamente la mente con los conocimientos, son los mas sencillos.

Su color principal es Gris, su objetivo es cambiar el poder de las formas de duelo. Contrarrestando las estrategias del adversario. Cada Existencia Guardada contiene su propia Carta Mandato innata, mantienen su esencia y habilidades raciales. Estas tablas tienen un valor numérico representando su Energía y valor. Las tablas son una representación de una voluntad dejada por los humanos antiguos.

Puedes hacer Tablas de existencia que tienen diferentes clases que se representan con un color secundario diferente en cada carta mandato. Luego de usar 6 veces una tabla de existencia esta desaparece (a excepción de la carta mandato innata que se usa 4 veces durante un duelo antes de quedar inactiva).

Todos las Cartas Mandato deben primero colocarse en la Forma duelo para su activación o colocándolas en el campo para su uso posterior, tienen una velocidad de tipo 5 (a excepción de las Energía encantamiento).

###### **Dominio**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Área**: Aparece como una saeta, activada en una Sector del campo, proporciona un efecto que se produce durante el Duelo completo mientras esté activa. Cada jugador puede tener 1 Carta Área de Campo en su lado del Campo. Para usar otra Carta Área de Campo, manda al Campo santo a la que tenías previamente. Estas cartas pueden ser puestas boca abajo en el Sector del Campo, pero no se activan hasta que son volteadas boca arriba.
* **Sectores**: Aparece como una estrella fugaz, se pueden activar durante el turno del adversario, o durante su turno fuera de las fases principales. Sin embargo, no se puede activar una Carta Sector en el mismo turno que fue colocada en el Campo.

###### **Energía**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Encantamiento**: Fortalecer las acciones o características.
* **Habilidad especial**: Activar habilidad de la forma de duelo.

###### **Refuerzo**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Equipamiento**: Aparece como una tuerca con un símbolo de adición, se equipan a un forma de duelo de la elección del Duelista alterando sus estadísticas, o proporcionando un efecto. Sí la forma de duelo equipado deja el Campo, pierde su Equipo y la Carta de Equipo es destruida.
* **Invocación**: Aparece como un anillo de luz, se utilizan para Invocar Formas de Duelo. Las invocaciones de seres por invocación, son guardados en el almacenamiento Extra.
* **Ritual**: Aparecen como manos blancas, son mandadas al Campo santo después de que el efecto se activa. Pueden o bien elevar el ataque/defensa de las formas de duelo, destruir otras cartas, aumentar los puntos de vida, etc.
* **Unión**: Identificado con un símbolo de infinito, permanecen en el Campo una vez que han sido activadas, y su efecto continúa mientras permanezcan boca arriba en el Campo.

##### **Canicas Límite**

Los **Cuerpo Duelo** Transformadas en **Esferas de existencia**. Guarda únicamente el cuerpo con los atributos. Son los mas estables.

Su color principal es Blanco, su objetivo es cambiar las características de las formas de duelo. Adaptándose a las Sectores del campo.

Cada existencia guardada muestran en la Información de la canica, un tipo de atributo​ y un rango, representado en cantidad de cristales de vida. Las Esferas son una representación de una voluntad dejada por los humanos antiguos.

Puedes hacer Esferas de existencia que tienen diferentes clases que se representan con un color secundario diferente en cada canica límite. Luego de usar 12 veces una esfera de existencia esta desaparece.

Todos las canicas límite deben primero colocarse en el Campo para su activación, tienen una velocidad de tipo 4 (a excepción de las Tablero generación doble).

###### **Arquetipos**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Potenciador**: a.
* **Sacrificio**: a.

###### **Soporte**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Fusión**: a. Las canicas de cierta energía son capaces de fusionar a 3 o mas entidades conocidos como los seres Amalgama. Siendo el cuerpo con la mejor Constitución Corporal elegido como sexo determinante.
* **Sincronización**: a.

###### **Tablero**

Sus efectos tienen autoridad sobre;

* **Extras**: a.
* **Generación Doble**: a.
* **Sectores de Péndulo**: a.

#### **Realidad del Duelo**

Esta realidad esta separada en atributos, separada por un antiguo conflicto. Cada uno siendo necesario aprender cada elemento, rechazando a los híbridos. Siendo los habitantes de las nubes e islas flotantes, la superficie y el subsuelo.

Cada uno por distintas ideologías, tienen sus propias civilizaciones. Al ser llamados pueden ignorar recibir ordenes pero no entrar, las formas completas usan su cuerpo para invadir los mundos. Algunos muy peligrosos desarrollando apetito por humanos.

En tiempos actuales los mundos tienen diversos fragmentos de la ley del duelo, siendo la mayoría creyentes de que la ley no es verdadera. Incapaces de acceder a la realidad de las formas de duelo.

A

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##### **Arena del Intercambio [ADI]**

En la realidad del duelo existe combates de Jugador contra Jugador (JCJ).

Lugar donde los jugadores pueden participar en un combate a muerte entre ellos. Existen muchas razones para llegar a la arena para poner a prueba sus habilidades asesinando al contrario, por prestigio, fama, aumento de rango o razones personales entre otros.

###### **Características**

Es aquel desafío en el que puedes matar sin penalización ni castigo siendo una prueba de poder. Puedes pedir una recompensa o apostar sobre todo lo que poseas desde riquezas hasta todo lo concerniente a la vida.

Para acceder a la arena debes decir en voz alta: "Yo reto a la arena de Intercambio" y señalar al oponente al hacer esto se aparece la puerta que es un portal a la arena de intercambio.

un espacio donde 2 potencias luchan con un espacio de 10.000 km. Otros pueden ver y apostar sobre el ganador mientras se comentan su pelea.

Se tiene como objetivo eliminar a los demás, hasta obtener los puntos de asesinato que se apuestan en la serie de partidas.

Al ingresar se ven 3 estatuas que son:

* **Dolor**: se encarga de evitar que se escapen luego de invocar la arena y castiga a aquellos que rompen las reglas. Se le conoce como arbitro. tiene una tijera.
* **Pena**: se encarga de cumplir con las demandas del vencedor y marca a los participantes ya sean jugadores o contrincantes de la arena para siempre. Se le conoce como presentador. tiene una cerveza.
* **Recompensa**: se encarga de entregar las ganancias al jugador de las apuestas y puntos de asesinato. también le entrega algo del poder del contrario cada 5 asesinatos. Se le conoce como Juez. Tiene un látigo de Condenación para los perdedores o ganadores irrespetuosos.

La marca son 3 colores con los que se identifican a los jugadores y 1 a los No Jugadores:\***Azul**: Se encuentra en Modo Seguro, no puede ser atacado por otros jugadores ni atacarlos tampoco. Apostador. Su lugar son las cabinas.

* **Blanco**: Se encuentra en estado neutral y puede convertirse en Competidor. Espectador. Su lugar son las gradas.
* **Rojo**: Se encuentra en estado de reto o ha sido retado antes. Competidor. Su lugar es la arena.
* **Morado**: Se encuentra en Modo Peligro, puede ser atacado por otros jugadores y al atacarlos será restringido. Infiltrado. No tiene Lugar.

###### **Puntos de Arena**

Es la trasformación de la energía vital de los perdedores en una forma de energía distintiva que tiene su propio sistema de monedas.

Para Ingresar a la arena se necesita 1 punto que se consiguen previamente matando a otros. Son 70 años de vitalidad para 1 punto. Si la conversión no es exacta para cada punto de la energía sobrante es absorbida por la arena. Se necesitan 5 puntos para salir.

**Cartas ADI:** Para obligar a alguien a ingresar a la arena se necesita una **carta de asesinato** solo se puede usar 1 cada 2 semanas por persona.

Para rechazar una carta de asesinato necesitas una **carta de rechazo** estas se usan por tiempo una vez activa duran 1 mes.

Para tomar el poder de otro se necesita 1 **carta de poder** puedes tomar el 10% de una parte de su poder, específicamente ya sea su capacidad, energía, habilidades, características o atributos. puedes tomar el 10% de esos y tomarlo como recompensa. pero el contrincante debe ser 3 veces mas poderoso que el retador mientras mas fuerte sea el porcentaje aumenta en 5%.

El cambio es: **[10 puntos de asesinato = 1 moneda de vitalidad]**

El intercambio equivalente es: **[10 moneda de vitalidad = 1 carta de asesinato o una de rechazo] Formato [100 monedas de vitalidad = 1 carta de poder].**

Las cartas de poder son una vía de 2 puentes, si tu pierdes tu enemigo gana todo. Un contrincante puede forzar una carta de poder del usuario a cambio de un costo de 1.000 PB.

###### **Reglas**

**Generales:** La arena de Intercambio esta conectada con las leyes del universo. Debido a esto se conoce que sus reglas son absolutas y sus castigos también.

1. Todos los participantes deben tener la capacidad de matar al otro.
2. Para hacer un demanda se necesita una contra demanda de parte del contrario.
3. Para iniciar la ronda ambos deben decir antes de 1 minuto que están listos. o se le pone un castigo de 1 moneda de vitalidad por minuto sino tiene mas monedas es asesinado.
4. Una vez dentro de la arena se debe matar al contrario en 24 horas para los mortales, 1 mes para Ascendidos o usuarios de energía, 1 año para inmortales y Dioses. Si no se cumplen estas condiciones mueren ambos.
5. Cada 10 minutos la gravedad aumenta x1,2 veces. siendo la gravedad inicial 5. Esto cambia según los límites de constitución, siendo la base mortal, potenciada, divina.
6. Cada 15 minutos se esparce una trampa diferente, cada 30 minutos se pone un cambio de terreno, cada 60 minutos se esparce una formación.
7. Cada hora aparece al azar una zona de peligro por el terreno. al aparecer una nueva la anterior se hace mas pequeña por la mitad. Siendo incluso capaz de alinearse con la formación.
8. Las trampas, cambios de torre o y formaciones pueden potenciarse por los Espectadores. Esto no es al azar el campo establece una alarma para ambos se den cuenta de su nuevo Avance de dificultad.
9. Se Castiga el uso de ayuda externa. Se impone un multa de 50 monedas de vitalidad.
10. No se interviene en la pelea. O se muere, las deidades o entidades divinas similares son maldecidas para evitar su resurrección.
11. Al establecer el comando del "Ganador se lo lleva todo". 1 gana todos los artículos del otro usuario de arena.
12. Al establecer el comando de "Eliminación de personaje". Tu personaje es eliminado permanentemente incluso si tienes vidas compradas o continuidad de algún tipo de los sistemas.
13. Al establecer el comando de "Batalla de Capitán". Un capitán de cada bando se batirá en duelo, el ganador se quedara y saldrá otro representante del equipo contrario. El bando que se quede sin representantes se considera perdedor.
14. Al establecer el Comando de " Batalla de Equipos" es un equipo contra el otro. Esto puede ser iniciado por ambos bandos previamente de acuerdo, incluso si es 1 vs 15. Al aceptar y decidir los participantes el duelo comienza oficialmente.
15. Aquellos que estén observando pueden apostar solo riquezas dependiendo de cuanto invirtieron, 25% es el máximo.

En la arena de intercambiando los objetos y el nivel no importan demasiado. Mientras tenga una forma de dañar al contrincante, puede llevar tiempo pero definitivamente prevalecerá el mas hábil.

**Desconocidas:** Por fuera de la Arena de Intercambio solo existes leyes menores capaces de ayudar a los usuarios sin clase.

Usando las cadenas del destino para manifestar unas esposas conocidas como la Esclavitud del destino, con esto el objetivo y el propietario de la cadena del destino de enlace no podrán interferir con otros competidores y los otros competidores no podrán interferir con ellos. Sus restricciones son rango válido y tiempo de espera.

Es una prisión diseñada para contener enemigos mas fuertes simplemente corriendo, por supuesto en ciertos espacios sin las restricciones es un espacio desventajoso para el mas fuerte. El problema radica en que pasa si el rango es mayor que el tuyo esta desventaja no tiene ningún sentido y solo estas perdiendo de igual forma y sin hacer tiempo para otras ventajas.

A

A

##### **Distritos**

Son las distintas ubicaciones manifestadas desde la realidad del duelo.

**Distrito Comercial:** Los territorios atraen distintas riquezas, al tener duelos en territorios la riqueza del perdedor se mantiene en 1% para el distrito comercial y el 99% para el ganador. El perdedor pierde su riqueza, las "acciones" de cada jugador son la cantidad de formas de duelo que presenta. Puede poner como garantía sus Acciones para obtener poder de forma temporal y recuperarlas al ganar, sí pierde las 10 acciones representantes entonces no podrá volver a ingresar a la realidad del duelo hasta 7 años después.

**Distrito Iluminado**: En algún lugar del territorio se invierte para crear una zona donde se libera el deseo sexual, El dueño es llamado "Director del distrito" y tiene un personaje que es usado como símbolo mascota. La mayoría solo entra para recuperar el sentido de la vida, para empezar a sentir nuevamente. Siempre libre y seguro donde cada fantasía es posible. Cada servicio mantiene la diversidad en el territorio y toda la esencia produce diferentes seres vivos que son liberados fuera de los Distritos. La finalidad de este distrito es aumentar la vitalidad de los territorios.

Dentro de los Distritos las formas de duelo residentes reciben PDA a cambio de su estadía y pueden interactuar con cualquiera que se los pida. Su bienestar es cubierto por los otros residentes de forma anual, pueden visitar sin pagar las distintas atracciones.

Las formas de duelo residentes pueden ir mas allá del distrito pero serán atacados por las formas completas salvajes.

* **Baño**: Cuesta 25 PDA por uso.
* **Casa de descanso**: cuesta 500 PDA por Hora.
* **Centro de Cuidado**: Cuesta 150 PDA por Hora. Mascotas.
* **Club Nocturno**: Cuesta 500 PDA desde las 7 pm a 12 pm.
* **Guarderías**: Cuesta 250 PDA por Hora. Cuidado de Niños.
* **Estacionamiento**: Cuesta 100 PDA por hora. Aquí se encuentra el cine.
* **Parque Salvaje**: Cuesta 100 PDA por Hora. Unión con otras especies. Las parejas pueden ver a sus respectivas parejas desde fuera.
* **Residencia**: Cuesta 1.000 PDA por día. El uso puede ser compartido, tiene un tablón de recuerdos. Quienes aparezcan aquí pueden recibir premios especiales. Algunos pueden comprar fotos imitando diferentes movimientos del libro.
* **Restaurante**: Cuesta 150 PDA por Camarero pedido.
* **Tren Minero**: Utiliza un ferrocarril a 100 PDA por viaje.

###### **Accesos**

Las **Esferas de Existencia** se utilizan para transformarse directamente en las existencias guardadas de forma temporal, dentro de la realidad del duelo. Usando el guante de enlace también se pueden activar al lanzarse, para lanzar correctamente la esfera, debes flexionar los dedos corazón, meñique y anular en dirección a la palma de la mano y rodear la canica con tu dedo índice para sujetarla contra el nudillo del dedo pulgar. Cuando estés listo para disparar, mueve rápidamente el dedo pulgar hacia afuera.

El **Fruto Esférico de captura**:

* **Rango inferior**: Al lanzarla si se niega o es demasiado poderoso para el tipo de fruto esférico de captura esta solo lo golpearía. Al atraparlo solo se mete en la boca. Se pierde su efecto al liberar al objetivo de sometimiento
* **Rango Superior**: Al lanzarla Miden 3 cm en su forma base, una vez impacta atrapan una secuencia de existencia transformándola en formulario puro y dentro el fruto esférico de captura se agranda 3 veces. Si se somete brilla 3 veces, Si falla el sometimiento brilla 3 veces y luego lo expulsa. Esto pasa porque su voluntad es fuerte. Una vez adentro se puede escuchar el exterior, solo puede almacenar una única secuencia de existencia.
* **Rango Avanzado**: Al lanzarla.

Las **Capsulas Opresoras** permiten transportar a las formas de duelo en una versión inferior o forma básica. Mientras que al liberar y lanzar la capsula permite usar su forma verdadera (Forma de duelo Completa). Las Formas de duelo provenientes de las capsulas no contienen consciencia solo instinto, siendo irrazonables la mayor parte de la batalla y obedeciendo plenamente a los duelistas.

Estas capsulas opresoras y los frutos de captura son una forma de conectar el dominio mortal y la realidad del duelo pasando seres vivos entre ellos.

Solo pueden usarse ocho (8) Forma completa de duelo fuera de la ley de duelo. Los demás frutos esféricos de captura quedan sellados, se puede enviar comida o algún recurso al interior. Mientras las Capsulas opresores son para los rebeldes que pasan de forma obligatoria de la realidad de duelo al mundo.

Al romper esta regla el mundo rechazara las formas de duelo completas, empezando a usar su poder para enviarlas a la realidad del duelo.

##### **Competencia Ecuménica**

Se han organizado y realizado torneos mundiales desde la antigüedad. Antes de llegar a una clasificación mundial hay que pasar varias etapas clasificatorias. Estas son regionales, nacionales y continentales.

###### **Regional**

Se juegan a nivel de región, estado o provincia según como esté distribuido el país. Dependiendo de la cantidad de jugadores que jueguen se reparte cupos para poder jugar el torneo nacional.

Cupos según cantidad de jugadores:

* 4 a 32 jugadores: 4 cupos.
* 33 a 64 jugadores: 8 cupos.
* 65 a 128 jugadores: 16 cupos.
* 129 o más jugadores: 32 cupos.

###### **Nacional**

Solo pueden entrar los clasificados previamente en un torneo regional. Tiene la misma estructura que el torneo regional. Según la cantidad de jugadores se reparte cupos, esta vez para el torneo continental.

Cupos según cantidad de jugadores:

* 4 a 32 jugadores: 6 cupos.
* 33 a 64 jugadores: 12 cupos.
* 65 a 128 jugadores: 24 cupos.
* 129 o más jugadores: 48 cupos.

###### **Continental**

Solo pueden entrar los clasificados previamente en un torneo nacional. Siendo el ganador el representante de su civilización en el mundo del duelo.

#### **Reglas Del Duelo**

Al Descender la Realidad del Duelo hasta el dominio Mortal forma una dimensión aparte, estas dimensiones son alimentadas por distintas reglas para mantener el Duelo de forma equilibrada. Evitando la inestabilidad mundial y sobrecarga del dominio mortal.

##### **Campo de Duelo**

Las formas de duelo y los duelistas en una realidad activada por fuera del espacio físico (conocida como Campo de duelo).

###### **Ingreso**

Al cantar "Tierra del Duelo" ambos duelistas hacen un pacto y se abre el campo de forma equilibrada. Al tocar cada uno su propio anillo exegesis estos duelos pueden activarse por parte de la existencia del rango similar.

Al chocar formas de duelo incompletas quedan a una dimensión exclusiva donde la realidad del duelo se manifiesta en una capa aparte del mundo, los ambientes cubrirán todo el espacio donde estés, los peligros se encuentran al entrar en estas capas de forma forzada.

Al disputarse una gota de colección dividida entre duelistas, las reglas cambian dependiendo de la capa de la realidad del duelo. También se ganan las otras gotas usadas durante el duelo mismo. Siendo solo 7 a 5 gotas permitidas.

Sí tienes un duelo dentro de tu propio Territorio, puedes usar cadenas en lugar de Tinta estas cadenas tomaran directamente las canicas del adversario.

Se puede forzar el campo al cantar "Entrada por la Libertad" solo sí se usan formas completas de tipo contratadas.

Puedes llamar a un duelista que sirva como arbitro, una vez termina será recompensado por la ley de duelo. Sí no cumple con los deberes de un arbitro o pierde su imparcialidad entonces sus formas de duelo serán tomadas en el acto y expulsado del campo de duelo.

Cosas como discutir estrategias, cambiar cartas fuera del mazo, robar cartas fuera del turno, cambiar los tazos insidia.

###### **Práctica**

Al usar **Tazos Insidia**:

**Mío/Tuyo**: Válido para hasta 6 duelista, Se decide quien comienza con vida-muerte. Cada Duelista pone un tazo al azar boca abajo y por turnos se trata de voltear el respectivo tazo hasta que quede boca arriba (Donde esta la representación del ser vivo o pintura). Una vez que voltees tu tazo, puedes seguir con el de tu adversario.

Esto tiene 3 movimientos, ataque, barrera, sacrificio. El movimiento ataque simplemente se lanza y al bajar los PD del tazo a 0 quedan boca arriba, barrera donde el tazo se lanza y recibe un rechazo del tazo evita perder el tazo que se usa para lanzar, el sacrificio se usa para bajar el PD del tazo a 0 y voltearlo. Perdiendo ese tazo durante todo el duelo.

Como otra alternativa, pueden lanzar un Tazo para decidirlo y el perdedor pierde automáticamente un tazo.

Empiezan con un tesoro representado por 5 tazos insidia, al no tener una forma de duelo para defenderte el adversario puede destruir una moneda.

Se colocan 5 tazos insidia en el medio del campo del duelo, en cualquiera de tus turnos puedes cambiar los tazos de tu mano por estos. Siendo una apuesta para cada Duelista.

Al usar **Cartas Mandato:**

El Duelista inicial no puede atacar usando cartas mandato.

Un mazo esta compuesto de las 5 Formas de duelo principales y 22 secundarias de diferentes atributos. Las otras cartas 33 varían entre dominio, energía y refuerzo. Siendo el máximo de cartas de 60. Puede elegir un mazo Lateral de 1 a 15 de manera opcional y un mazo extra de 1 a 15 cartas.

No se pueden tener mas de 3 copias de una carta mandato en su mazo.

Solo puedes utilizar 5 cartas mandato por turno, las cartas activadas se envían al campo. Tienes 10 lugares en el campo de duelo, 5 para formas de duelo y 5 para los demás. Las cartas de energía se pueden usar desde la mano y el refuerzo se puede agregar encima de la carta de forma de duelo.

Las formas de duelo pueden atacar directamente al contrario, el Duelista puede elegir si usar uno o más formas de duelo para robar mas vitalidad.

Antes de iniciar la partida las cartas deben ser barajadas.

Al usar **Canicas límite**:

**Rezagado:** Válido para hasta 6 jugadores. Determina el orden de los Duelistas. Se dibuja con tinta una línea en la superficie del campo y luego colócate a aproximadamente 30 metros de ella. Cada Duelista debe turnarse para lanzar la canica disparadora hacia la línea. Empezará el Duelista o equipo cuya canica quede más cerca de la línea (el Duelista o equipo que irá después será aquel cuya canica quede en segundo lugar y así sucesivamente).

Se activan al chocar contra cualquier parte del campo de duelo, exceptuando el suelo mismo. Son libres de atacar a cualquier otra forma de duelo de manera independiente, durante el turno del duelista, pueden seguir ordenes en el campo de duelo.

Se selecciona la canica límite principal del duelista, conocida como canica disparadora con el Símbolo de Rey o Borde en su superficie. La canica que elijas para ello será más grande que las demás. Agregando potencia, peso y una simetría equilibrada. La canica disparadora es la única capaz de entrar y salir libremente sin penalidad. Los otros Duelistas pueden manipular el campo o ordenar las canicas dentro para encerrar a las canica disparadora adversario.

Se selecciona 5 canica límite mínimo para enviar al campo por participante. Las canicas se separan de forma uniforme cerca del centro. El tamaño que quieras que tenga el campo determinará la cantidad de canicas que elijas, ya que el Duelo durará más si hay más canicas límite.

Se determina si las canicas perdedoras tendrán un nuevo duelista. Al comenzar el duelo puedes establecer ya sea que cada Duelista se quede con sus propias canicas límite o bien que los ganadores se queden con las de los perdedores. En esta última opción, los duelistas pueden ganar las canicas de otros duelistas haciendo que estas salgan del círculo. Si eres principiante, no debes permitir que nadie te convenza para quedarse con las canicas perdedoras.

Las canica disparadora se lanza desde fuera del circulo con el anillo exegesis. El objetivo es hacer que las canicas límite del contrario salgan del círculo. Lanzándola únicamente con tus extremidades dominantes.

Guarda todas las canicas que saques del campo. Usando el holograma táctil para recogerlas antes que tú enemigo de su lado del campo, Sí caen en tu lado del campo puedes recogerlas después de tu turno y colocarlas pulcramente en tu lado. Puedes optar por no recogerlas pero el enemigo pero quizás no recuerdes o te engañen con cuáles fueron las que sacaste con tu canica disparadora usando nodos falsos.

Al tocar el círculo de tinta al disparar ocasiona que se incurra una penalidad. Ceder un turno sí es de forma leve, perder PD si es de forma media y directamente perder sí es de forma grave.

Tú turno se extiende en uno extra sí es que lograste sacar una canica de todos los jugadores del campo.

Al usar **Formas Completas**:

A

**Contratadas**: La primera acción siempre será "llevar puesto / Vestir", utilizando Cartas para fusionar la esencia como una metamorfosis. La orden utiliza tazos como movimientos. El equipamiento utiliza canicas como invocaciones de artículos.

Las contratadas generalmente son usadas contra otros, los formas familiares consumen menos energía y las ordenes son recibidas en base a la confianza. Mientras las formas sirvientes consumen mas energía pero las ordenes son absolutas.

Pueden elegir libremente a su amo al aceptar nuevamente el accesorio llave en su ranura de la gargantilla. En cambio el efecto puede durar una sola partida.

Puedes tener la de una forma contratada pero requiere que las adicionales acepten todas las ordenes del duelista, los unidos por parentesco no están permitidas en las batallas oficiales. Siendo su Energía compartida y los puntos de duelo reducidos.

Al perder la vestimenta la forma contratada no puede recibir un ataque pero su ataque aumenta conforme su vestimenta pierde defensa.

Al perder la cordura durante una batalla muy dura, se permanece en metamorfosis y pierde el control de su propio cuerpo por la esencia usada para la transformación. Quedando sin Duelista y consumiendo los Puntos de Duelo de las Formas completas en los Distritos Iluminados.

A parte de los tradicionales Puntos de Duelo se extrae la cordura al finalizar cada duelo y el lazo con el contratado se debilita al perder. En caso de perder se debe descansar hasta recuperarse y ceder dinero local.

Existen casos donde la vitalidad queda severamente disminuida.

A

###### **Variaciones**

El campo puede manipularse para crecer, deformarse o escogerse mientras se juega.

**Arena**: Dibuja cuatro círculos concéntricos desde el holograma táctil y establece una puntuación para cada uno de ellos en el campo. Cada Duelista mantiene una cantidad designada de Formas de duelo incompletas y se turnan para lanzarlas dentro del campo. Después de que todos lo hayan hecho, cuenten la puntuación y determinen al ganador.

Cada 8 Turnos una forma incompleta de duelo principal se quedara dentro de la última diana disparada. Debiendo quedarse nuevamente incluso después de lanzarse o soltarse.

**Agujeros**: En un Sector del campo fijada por el holograma táctil, se forman portales, trampas y agujeros para el campo santo. Los Duelistas se turnan para lanzar o soltar las formas de duelo lo más cerca posible del agujero sin que caigan dentro. Ganará el Duelista cuya Forma de duelo se acerque lo más posible al agujero sin caerse.

Esta permitido golpear las canicas de los demás Duelistas para que caigan dentro del agujero para el campo santo.

##### **Duelista**

Cada duelista comienza con un número determinado de PD (Puntos de Duelo) como Puntos de Vida (7000), estos puntos pueden aumentar según efectos especiales. Hasta 1.500 por turno.

Los duelistas utilizan DPA que significa Puntos de Duelo Acumulados como Divisa oficial del mundo del duelo.

###### **Anillos Exégesis**

Los Dispositivos del duelo, utilizan la fuerza vital para Activar a los anillos exégesis. Se lleva en la muñeca, pero es más similar a un reloj que genera un campo holográfico táctil. Esto permite al Duelista activar efectos de cartas y un control de las mismas en el Campo.

El sector del Mazo se pone en el lado de la muñeca con una flecha superior, mientras que tienen una ranura para el campo santo (Cementerio) de formas de duelo con una flecha inferior.

Cuando se activa, los sectores de cartas se materializan, el disparador de canicas laterales se extiende a los laterales, y la ranura de tazos se abre. Dejando un espacio para una capsula.

Cuando se desactiva, las formas de duelo se colocan sobre el anillo secundario detrás de la muñeca del Duelista y el campo táctil se puede utilizar para funciones alternativas, como canales de distintas redes y señales tales como televisión o radio, computadoras portátiles o anotadores.

Contiene un accesorio llave debajo de la palma, tiene un lector que permite verificar su ID y salud. Funciona para realizar cargos por el uso de DPA.

Al acumular victorias absorbes la vitalidad del contrario y el Anillo exegesis puede utilizar monstruos más poderosos de forma segura.

* **Cinturón de Duelo**: Capaces de conectarse al anillo exegesis secundario como almacenamiento. Las formas de duelo son retirados del cinturón de duelo e introducida anillo exegesis secundario para ser lanzado. Viene con 5 espacios para cartas de energía, dispone de 3 espacios para las canicas. Al lateral tiene espacio para poner mazo (Cartas), Dispensador (Canicas) y lanzador (Tazos) extras. Mantiene el nexo que es usado para alimentarse de la esperanza de vida.
* **Consola de Duelo**: Es un dispositivo derivado del anillo exegesis secundario con dos funciones básicas, Su principal función es recibir notificaciones sobre los eventos fijos o destinados dentro de la realidad del duelo. invocación dentro de la realidad del duelo; Al vencer a los invocados pueden hacer un contrato como forma completa. Usando un armonizador haciendo que las estadísticas sean equivalentes a los propietarios de las consolas, al tener un contrato compartirán su habilidad principal. A veces ingresan entidades interdimensionales y al perder son obligados por la ley de existencia a cumplir.
* **Fruto Esférico de Captura**: Es un dispositivo derivado del anillo exegesis secundario con dos funciones básicas, almacenar y transportar Seres, haciendo posible la captura de cualquier objetivo. Se lanza al objetivo para capturarlo. Su diseño consiste en dos semicírculos separados por la mitad por una sección central Blanca en la que se encuentra con otro círculo completo en el medio, que representa el botón de apertura. La mitad superior se ven como nubes azules dentro de un cristal, la mitad inferior se ven como nubes negra dentro de un cristal. el círculo del medio es gris con un símbolo de dualidad dentro. A Diferencia de las formas de duelo incompletas estos pueden afectar directamente los mundos, beneficiando o no a los seres nativos. Una vez eliminados no reaparecen debido a su existencia ya no esta registrada en la realidad del duelo. Existen diferentes Tipos de Frutos Esférico de captura ambos con 2 funciones inalterables.
	+ **Castigo:** Romper Frutos comunes y golpear a la secuencia. Al Fallar rompe la conexión con el duelista.
	+ **Común:** capturar y liberar. Este fruto se alimenta de fuerza vital, si no se alimenta se rompe luego de 99 usos.
	+ **Libramiento:** invadir y forzar la libertad de las comunes. Al tener éxito no se destruye el fruto común pero sí el de libramiento. Al fallar 9 veces este fruto se rompe.
	+ **Prestigio:** Invadir y robar secuencias sometidas puede fallar si se niega. Al fallar no se destruye el fruto común pero sí el de prestigio.
* **Gargantilla**: Capaces de conectarse al anillo exegesis principal para usar el accesorio llave sobre la ranura de la garganta para realizar el ritual de contrato del duelo. Permite la metamorfosis del contratado al vestir, usando la energía del duelista para activar las acciones. Puede rastrear al contratado, contiene una función que permite medir el estado y envían una corriente al anillo exegesis. Cada gargantilla tiene un declaración de sello; Azul es mujeres, rosa es hombres y morado es ambos. La declaración tiene 3 etapas para el Duelista; Toque, besos y finalmente unión. Las gargantillas aumentan el control sobre el contratado para aumentar su poder conforme aumenta el rango.
	+ **Aficionado**: Al ganar obtienes canicas del perdedor.
	+ **Básica**: Al ganar obtienes el tazo especial del perdedor.
	+ **Casual**: Al ganar obtienes la carta especial del perdedor.
	+ **Despiadada**: Al ganar obtienes la mitad de la vitalidad del perdedor. Hasta un aumento máximo de 6 mil.
	+ **Extrema**: Al ganar obtienes la contratada del perdedor.
	+ **Fatal**: Al ganar obtienes la gargantilla del perdedor como subordinada.
	+ **Gran**: Al ganar obtienes .
* **Guantes de enlace**: Capaces de conectarse al anillo exegesis principal, usados para el ascenso de los Duelistas. Los guantes permiten absorber núcleos de vida o cristales del alma para cargar los cinturones de duelo luego de batallas, la combinación de existencias guardadas para extraer poder, atravesar a la realidad del duelo a través de un portal, escanear las formas de duelo completas en la realidad del duelo para obtener formas de duelo incompletas (La mayoría requieren una prueba para permitir el escaneo, otros simplemente no se dejaran escanear), equipar habilidades de forma temporal en los duelos a las formas de duelo completas, invocaciones con comandos (Sí elegir atravesar sencillamente los portales sin conexión no devuelves las formas de duelo esta puede permanecer en el mundo sin restricciones). Al evolucionar los guantes, la conexión mejora con la forma de duelo completa principal. El guante se utiliza para transformarse por un tiempo limitado en una forma de duelo dentro de la realidad del duelo.
* **Lentes de duelo**; Capaces de conectarse al anillo exegesis principal permitiendo a los espectadores observar el campo de duelo abierto. Este contiene un micrófono para interactuar con los demás Duelistas al momento del Duelo y sirve como un comunicador.
* **Proyector de duelo**; Capaces de conectarse al anillo exegesis principal como generador de hologramas que reproducen en directo lo sucedido en el campo de duelo.

Los anillos exegesis orgánicos forman parte del cuerpo de los usuarios de forma desmedida.

Cada invocación de forma de duelo consume fuerza vital y al perder, queda con insuficiencia o provocando la muerte. Así que cada invocación requiere un cristal de vida, dependiendo del rango será su grado.

La vibración de la ruina es la destrucción de los aditamentos. Siendo sin personalidad ni defectos una creación.

A

Sortija del Equilibrio: Mantiene el flujo de emociones. Midiendo el ritmo cardiaco, sudor y calcula el estado mental. Contiene diez piedras que al brillas determinan una prueba. Al juntar 10 puedes participar en los torneos. El ganador será representante de su civilización en el mundo del duelo, ganando estatus y honor.

Las pruebas son mentales, cualquiera capaz de reformar en pensamiento a otro gana.

La competencia ecuménica solo tiene este requisito, siendo válido cualquier tipo de competencia de comparación; edad, conocimiento, estatus, moralidad, uso del lenguaje.

A

###### **Modos**

**Modo Simple de Duelo**: Se forma el campo de duelo con un mínimo de 1 tipo de forma duelo incompleta.

1. Se tiene que abrir un duelo y el otro responde. Existe la excepción cuando una existencia mucho mas débil la fuerza frente una existencia superior hostil, incluso si este no tiene formas de duelo, solo dura unos 15 minutos.
2. Los duelistas tienen que competir por turnos. El perdedor pierde una de sus formas de duelo al perder todas las rondas.

**Modo Erótico de Duelo**: se forma el campo de duelo igual que el modo simple, usando un mínimo de 1 tipo de forma de duelo completa.

1. Se agregan 2 movimientos especiales de batalla erótica.
	1. **Activo**; Puede probar un sinnúmero de técnicas sexuales por turno o hasta que el oponente pierda todos los puntos de vida.
	2. **Pasivo**: Puede defender contra el activo, hay múltiples poses aceptadas mientras sean enfocadas en recibir.
2. Cada duelista debe usar un método anticonceptivo durante las prácticas, sean oficiales en sus respectivas naciones o no. Durante este modo al perder se pueden robar formas de duelo o incapacitar al duelista.
3. Cada acción requiere que el compañero acepte o niegue la orden. Sí se niega dependiendo del tipo de compañero puede pasar lo siguiente
	1. **Familiar**: El duelista termina perdiendo su turno sin hacer nada.
	2. **Sirviente**: El duelista termina sin activar el efecto deseado, puede activar el efecto de forma forzada la energía consumida es el doble y el efecto es la mitad.
4. El duelista puede decidir quien recibe el ataque entre su contratado y el. Algunos tazos (movimientos) pueden decidir directamente quitando la elección del duelista Objetivo.

**Modo Hostil de Duelo**: se forma el campo de duelo igual que el Modo Simple y con 1 regla adicional que cada Duelista elija pero pueden usar cualquier ataque o poder que conozcan y los turnos son infinitos son hasta que el oponente tengan sus Puntos de Duelo en cero (0).

###### **Terminación**

El duelo termina si se cumple una de las siguientes condiciones:

**Primera condición**: Un Duelista que se quede sin tazos insidia como representantes del tesoro o en su continuación que los Puntos de Duelo de un duelista se reduzcan a 0.

**Segunda Condición**: Que uno o ambos Duelistas no tengan Formas de Duelo en el anillo exegesis y deban robar una forma de Duelo al comienzo del turno. Si la forma de duelo principal de un Duelista se encuentra dentro del campo, queda vulnerable a que la saquen de allí con otra forma de duelo principal. Un Duelista pierde automáticamente si su Forma de duelo principal sale del campo por otra. Siendo mucho mas difícil debido a su poder o tamaño.

Continúa eliminando forma de duelo del campo hasta que no quede ninguna. En su mayoría los Duelos de canicas tienen una duración de entre 30 minutos y 2 horas. Una vez superado este límite el que tenga mas canicas en el campo gana.

**Tercera condición**: La puntuación alcanza el límite establecido, la cantidad de formas de duelo que se hayan sacado del campo. Una canica límite equivale a un punto. Al ingresar con canicas de diversas esencias (Color) o rangos (Tamaño), cada tipo de canica tendrá una puntuación diferente. Después de contar todas tus canicas límite, anota este número en el holograma táctil para mantenerlo seguro.

**Cuarta condición**: Un Duelista se rinde, para esto, se debe colocar la mano del guante de enlace encima del anillo exegesis principal por diez segundos.

Si optas por no quedarte con las formas de duelo que ganes, puedes establecer que el ganador reciba otro premio en acuerdo previo con el perdedor. Con frecuencia, los Duelistas se comprometen a darle al ganador una canica cada uno que ellos mismos elijan. Después de esto, pueden terminar el Duelo o formar otro campo.

**Quinta condición**: Un Duelista gana por el efecto de una forma de Duelo especial o Ritual.

##### **Existencias Guardadas**

Al intercambiar con otro usuario fuera del campo, una vez estén añadidas a tu colección, corres el riesgo de que puedan invadir tu alma. Las Existencias guardadas identificadas o sin identificar solo pueden darse al azar.

El rango legendario no es parte de la ley de duelo, algunas entidades hacen contacto para ocultarse o afectar mundos bajo la ley de duelo. Lo mismo ocurre con las existencias sin rango, aquellas se someten a la ley del duelo como forma de escapar de su mundo en ruinas. Ambas son completamente excepciones y no son anunciadas por la ley de duelo.

**Forma Incompleta:** Al sacrificarte por completo voluntariamente a la ley del duelo, te conviertes en forma duelo Incompleta, incapaz de subir de nivel, dependiendo del tipo de Ascenso en: Monedas, tabletas y esferas de existencia.

**Forma Completa:** Al ser sometido por un Duelista adquieren formas de duelo completa, Hay 3 formas de sometimiento. El primero es Sometimiento por fruto esférico de captura. El segundo es por capsulas a través del guante de enlace. El tercero es por gargantilla como contratado del duelista.

###### **Realidad Activada**

Durante el Duelo, las formas incompletas Adquieren distintas formas de duelo completas temporales:

* **Aceleradas**: Estos también se encuentran en como Extra, y para Invocarlos se requiere una cantidad de Forma de duelos con el mismo Nivel. Similar a las estrellas amarillas que denotan Nivel, este tipo de Forma de duelo posee un determinado Rango. Los Forma de duelos usados se ponen debajo de la Acelerada y se retiran del Campo para activar los efectos de este último de una manera bastante limitada, siendo básicamente dos o tres usos, según la cantidad de Materiales que necesite. Si una Forma de duelo Acelerada es destruido o desterrado del Campo, sus Materiales son mandados al Cementerio. Las Forma de duelos Acelerada tienen un marco de color negro con un detalle de estrellas fugaces alrededor.
* **Efecto**: Sus efectos se clasifican en Efectos de Encendido, Efectos Disparados, Efectos Rápidos y Efectos Continuos. Se les representa de un color naranja.
* **Enlace**: Cambios en el tazo portal. Se encuentran como Extra. Tienen en el marco de la representación unas flechas llamadas Flechas de Enlace que interactúan con los Forma de duelos que se posicionen en los Sectores que apunten las flechas, generando así nuevas estrategias. No tienen ningún tipo de defensa, por lo que nunca pueden estar en Posición de Defensa. En la parte inferior de sus canicas se encuentra su Rating de Enlace (Ejemplo: LINK-2) que ayuda a Invocar más Forma de duelos de tipo Enlace. Los demás tipos de Forma de duelos Extra (Fusión, Sincronía, acelerada y Péndulo) que intenten ser Invocados tendrán que ser Invocados al nuevo Sector de Duelo llamado Sector Extra. Dicho Sector solo podrá ser ocupada por Extras, pero los Forma de duelos de Enlace con las Flechas de Enlace a su vez habilitarán Sectores de Forma de duelos donde regularmente eran Invocados para que puedan ocupar esos Sectores.
* **Ficha**: Forma de duelos Invocados por el efecto de una carta. Estos se utilizan normalmente para fines de defensa o Sacrificio. Las Fichas pueden ser utilizadas para una Invocación Ritual o una Invocación de Sincronía, pero no en una Invocación acelerada.
* **Fusión**: tienen un marco de color violeta. Son Forma de duelos Extra del duelista. A diferencia de los Forma de duelos de Sincronía, los Forma de duelos de Fusión piden Forma de duelos específicos (Materiales de Fusión) y una canica que los Fusione.
* **Normales**: Estos no tienen efectos. Estos tienen un marco de color amarillo. Pueden ser inculcados con habilidades a través del guante de enlace o servir como encarnación del duelista.
* **Péndulo**: Son Forma de duelo, mitad Cartas energía y canicas límite; ya que una mitad es del color amarillo o naranja (dependiendo si tiene Efecto de Forma de duelo), y la otra mitad es de color verde (como una Carta energía). Pueden ser Invocados como Forma de duelos o activados como Cartas energía en los Sectores de Péndulo, en las que ganan el efecto de Péndulo (que está en la parte del medio, justo encima del Efecto de Forma de duelo). Asimismo, poseen Escalas de Péndulo (representadas por rombos), que sirven para Invocar por Péndulo cuando haya dos Forma de duelos de Péndulo en los dos Sectores de Péndulo. La Invocación por Péndulo permite Invocar cualquier cantidad de Forma de duelos desde la mano o Extra boca arriba con Niveles entre las Escalas de Péndulo de las dos formas de duelo Péndulo en los Sectores de Péndulo. Sí una Forma de duelo de Péndulo fuera a ser mandado desde el Campo al campo santo, es puesto boca arriba en el Sector Extra en su lugar.
* **Ritual**: el Nivel de los Forma de duelos necesarios para Invocar el Forma de duelo Ritual debe sumar una cantidad igual o mayor al del Forma de duelo Ritual a Invocar (pueden usarse Materiales de Ritual en el Campo o la mano). Además, se necesita una Carta energía de Ritual especificada en el Forma de duelo de Ritual. Existen con y sin efecto y están en el principal mazo, no en el Extra. Tienen un marco de color de azul.
* **Sincronía**: Estos Forma de duelos están como Extra del duelista, y para Invocarlos debe usarse un invocador con otros Forma de duelos que no sean invocadores y cuya suma de Niveles sean iguales al del Forma de duelo de Sincronía que se quiere Invocar. Tienen un marco de color blanco.

En el caso de Fusiones, o Forma de duelos de Sincronía o acelerada, pueden ser Invocados de Modo Especial por ciertos medios si son mandados al Campo santo, siempre que se lo Invocó con éxito de antemano. Sin embargo, si son devueltos al Extra, el duelista debe cumplir con los requisitos de Invocación de nuevo para volver a Invocarlos.

##### **Derrota/Victoria**

Siempre que derrotes a un Enemigo, tendrás la posibilidad de que este suelte una existencia guardada sin identificar sin favorabilidad o afinidad por el usuario anterior. Cuando un despertado usa observación en una existencia guardada sin identificar, se mezclan varias veces y se detiene en una existencia guardada. La existencia guardada se trasladará a tu inventario y esta la podrás poner en tu colección o intercambiarla con despertados.

##### **Movimientos**

Durante cada Turno tienes la oportunidad de aplicar una serie de movimientos.

###### **Ataque**

Como se mencionó brevemente en varias secciones anteriores, el ataque juega un papel muy importante. Es el medio principal por el cual un jugador reduce los Puntos de Vida. Sólo las canicas de forma de duelo en Posición de Ataque puede atacar, y cada forma de duelo puede atacar una vez por turno durante la fase de batalla.

Cuando una forma de duelo "declara un ataque", uno de las formas de duelo del adversario se ha de seleccionar como objetivo. En este momento, los puntos de ATK de la forma de duelo atacante se comparan con los correspondientes ATK o DEF puntos de forma de duelo objetivo (dependiendo de si está en Posición de Ataque o Posición de Defensa).

La Carta de forma de duelo con los puntos más bajos es destruida y mandada al Cementerio. Si las formas de duelo tienen ATK igualados - excepto si su ATK es 0-, ambos son destruidos. Si la Carta de forma de duelo está en Posición de Defensa, el jugador defensor no perderá Puntos de Vida (excepto si ataca con canicas de forma de duelo dotadas de un efecto de daño de penetración), pero si la DEF fuese mayor al ATK, el atacante perderá Puntos de Vida igual a la diferencia entre los puntos de los dos formas de duelo.

De esta manera, las canicas de forma de duelo en Posición de Defensa protegen los Puntos de Vida de su dueño. Por otro lado, sólo canicas de forma de duelo en Posición de Ataque puede declarar ataques, y sus posiciones no pueden ser manipuladas después.

Si el adversario no tiene canicas de forma de duelo en el juego, entonces un forma de duelo atacante puede atacar a los Puntos de Vida del adversario directamente. Esto hace que la cantidad total de puntos de ATK de ese forma de duelo que se reduzca de los Puntos de Vida del adversario. Una estrategia muy general es el uso de efectos de canicas (las de Monstruos, Cartas energías y de Trampa) para eliminar los monstruos del adversario, por lo que los monstruos de un jugador pueden atacar directamente al adversario.

###### **Velocidad**

Sus efectos, movimientos, acciones o habilidades mantienen dependiendo de la velocidad permitida. La velocidad representa a un tiempo de 60 segundos, siendo la mínima 1 (60 segundos), 2 (50s), 3 (40s), 4 (30s) y la máxima es 5 (20s). Esta puede aumentarse bajo otros medios a 6 (10s) hasta un Nuevo límite de 7 (5s).

A

##### **Turnos**

Cada turno tiene una duración de 10 minutos. Esto puede acortarse por diferentes efectos o reglas del duelo.

### **Propósito (Arreglar)**

Es el proceso de realizar una actividad a cambio del beneficio al finalizar las labores concretadas. Se desarrolla durante toda la vida, ya que se construye de forma semi-permanente, Implica descubrir quién soy, cómo soy y hacia dónde quiero ir. Las respuestas a esos interrogantes marcarán el propósito y el camino a seguir por el individuo. Sin embargo, el proceso de descubrimiento del propio propósito es muy complejo y no es igual para todas las personas.

Hay quienes saben desde siempre que sienten un fuerte lazo con una determinada disciplina, y éstos contrastan con las personas que llegan a la mitad de sus vidas y se preguntan qué han hecho y por qué. Es lo que da sentido a la vida o una razón para ser, es aquello que nos llena, que da a cada célula de nuestro cuerpo una sensación insuperable, una actividad que mientras la realizamos nos haga sentir que no necesitamos de nada mas para cumplir con el objetivo.

Los propósitos son mezclas de los estatus y profesiones dando a luz las preferencias y tendencias del usuario. Absorben talento a cambio de Mañas.

**Formas de Propósitos**: Para obtener un Propósito debes tener una acreditación física o aceptación pública. La primera es establecida con una ficha, documento o carnet, la segunda es lograda a través de la aprobación local o global.

Cada raza también tenía un propósito que concuerda con las capacidades raciales y los intereses de la especie, Manifestando 2 habilidades y tienen 5 niveles extra. Es posible distinguir entre distintas formas de propósitos.

#### **Ocupación**

Concuerda con la ambición para cada sujeto. Es muy difícil para el fuego de la civilización dominarlo completamente, el crecimiento de los propósitos es muy lento, aunque asistan a un grupo no ganaran experiencia.

Para que una ocupación sea parte de un camino necesita cumplir ciertos requisitos, como tener una gran cultura y conocimientos almacenados para transmitir a las generaciones. De esta manera se puede considerar ocupación de un camino determinado así como una ocupación de apoyo a un Maestro Titular.

Había al menos mil ocupaciones en el mundo antes de la desaparición de las energías, actualmente se conocen alrededor de 31 ocupaciones.

Se requiere un ascenso correspondiente para una ocupación, aquellos quienes no tengan el ascenso correspondiente a la ocupación son considerados Pseudo-Maestro Ocupacional.

##### **Tipos**

Es un concepto de la cima, cuando la verdad alcanza un pináculo. Son las reglas de comportamiento que abarca toda ley. El camino es un conjunto de leyes, cada una se puede separar mientras el verdadero camino consiste del balance o superación de la misma. Mientras que cada tipo de camino es correcto la aplicación del mismo no lo es.

La sociedad ha separado a los Ascendidos en 5.

1. **Batalla**: Pelear es lo suyo.
2. **Administrador**: Mejor capacidad de calculo y análisis, descubren patrones, estructuras incluso pueden prever levemente el desarrollo de las cosas.
3. **Investigador**: Centrados en el desarrollo y ampliación de temas específicos. Cualquier tema que tenga que ver con energía es el camino del crecimiento.
4. **Fabricador**: Expertos de las Herramientas enérgicas. Construcciones enormes y edificaciones para la guerra es su trabajo.
5. **Culturales**: Señores de la manipulación y lo abstracto. Entran en el dominio de los misterios de cada individuo.

Para Aquellos que poseen mas de un tipo se les denomina Ascendidos **Híbridos**. Ejemplo: El camino tipo divino esta ascendiendo el poder de la fe, el camino de tipo inmortal esta ascendiendo la inmortalidad.

**Tipos Complementarios**

Estos son los más raros ya que generalmente solo se especializan en 1 o los 2. Estos tipos son la minoría siendo los verdaderos ascendidos capaces de ejercer estos sub-tipos.

1. **Aplicadores**: se basan en los trabajos de la sociedad de ascenso. Practican la gobernanza, hegemonía, medicina, veneno, predicción, deducción, lenguaje y crianza.
2. **Maestro**: se basan en la creación. Pueden ser píldoras, herramientas, lenguajes.
3. **Refinadores**: se basan en la transformación de objetos y seres vivos.

Los sistemas de Ascenso humano están incompletos y falta mucha información para establecer el perfecto camino hacia la Divinidad. Debido a esto muchos han completado este paso juntando varios sistemas de Ascenso para completar sus faltas.

###### **Ocupación de Camino Inferior**

A

**Ocupación Inferior Número 1 - Música**: A.

**Ocupación Inferior Número 2 - Bailarín**: A.

**Ocupación Inferior Número 3 -**

**Ocupación Inferior Número 4**

**Ocupación Inferior Número 5**

**Ocupación Inferior Número 6**

**Ocupación Inferior Número 7 -**

**Ocupación Inferior Número 8 - Caligrafía**: a.

**Ocupación Inferior Número 9 - Pintura**: a.

**Ocupación Inferior Número 10 - Juegos**: Tales como el Ajedrez, cartas.

A

**Limpiador de Extrañezas**: Los objetos contaminados por los seres espirituales y entidades interdimensionales deben lavarse con sangre y energía. Es peligroso por la regresión en el ascenso, sufrimiento por la propia contaminación, supresión de la esperanza de vida y muerte repentina por repercusiones de las extrañezas.

###### **Ocupación de Camino Medio**

A

**Ocupación Media Número 1 .**

**Ocupación Media Número 2**

**Ocupación Media Número 3**

**Ocupación Media Número 4**

**Ocupación Media Número 5**

**Ocupación Media Número 6**

**Ocupación Media Número 7**

**Ocupación Media Número 8**

**Ocupación Media Número 9**

A

**Criticador**: A.

**Recolector de espíritu**: Puede extraer las partículas espirituales continuamente y transferirlas a distintos lugares, matrices incluso personas.

**Rescatador de Basura**: Examina las condiciones de los artefactos y sus piezas para reusar las partes servibles.

**Tasadores**: se especializan en la identificación de artículos, señalando su historia y funciones. Tienen pruebas únicas para determinar la clasificación de un tasador.

Sin embargo, tienen una limitación. Es decir, independientemente de cuántos artefactos correctos hayan identificado en el pasado o de su alto rango en la ocupación, siempre que cometan 9 Errores a lo largo de su Carrera, se les retirará la licencia inmediatamente. Por lo tanto, los tasadores son reacios a confirmar una tasación a menos que estén absolutamente seguros. Alternativamente, también invitarían a otros tasadores a evaluar un artefacto y, en su lugar, darían una “sugerencia”.

**Disfrazador**: Conocen de moda, maquillaje, formas de comportamiento e imitación. Permite personificar perfectamente a cualquier persona con la que se encuentre. Es el mejor método para escapar de cualquier persecución.

**Diseñador**: Se encargan de diseñar y manejar mapas.

**Domadores**: Se especializan en domesticar seres especiales. Esos seres pueden presentarse como mascotas o monturas, las mejores bestias son compañeras del ascendido.

###### **Ocupación de Camino Superior**

Las Ocupaciones superiores se dividen 9 estrellas, cuanto mayor sea el rango, mayor será la brecha entre ellos. Es posible que un maestro ocupacional de 2 estrellas no pueda derrotar fácilmente a un Maestro Ocupacional de 1 estrella, pero 100 Maestros Ocupacionales de 5 estrellas no son rival para un solo Maestro ocupacionales de 6 estrellas.

**La ocupación superior Número 1 - Gran Maestro Titular**: Además de ascender la verdadera esencia como artistas marciales, ascienden el estado mental, lo que les permite guiar a sus alumnos en sus caminos de ascenso, encontrando y corrigiendo los errores e imperfecciones en los métodos de ascenso y técnicas de sus alumnos.

Como Maestro Titular, Debes poseer capacidad de dar momentos de Iluminación a otros, poseer el halo de maestro, ser competente en varios tipos de ocupaciones de alto nivel y pasar una prueba estricta por el gobierno. El halo de maestro otorga a otros un vestigio de un talento único. Ayuda a los estudiantes a relajarse y permitirles comprender la enseñanza con mayor eficiencia.

Cuando se estudia con el mismo maestro, existe una gran diferencia entre un estudiante normal y un discípulo directo. Por lo general, cuando un maestro imparte conocimientos, lo hace ante la asistencia de cientos de personas. Por lo tanto, es imposible ofrecer consejos adaptados a las necesidades personales de cada estudiante. En el caso de los estudiantes normales, tendrán que pasar por prueba y error para encontrar el camino a seguir. Sin embargo, ser un discípulo directo es diferente, su maestro le realiza consultas personales y le ofrece una sugerencia para que no pierda el tiempo en cosas inútiles.

Un maestro titular es extremadamente raro, se debe a que la mayoría de ascendidos que no son inmortales son incapaces de adquirir la cantidad de conocimiento y experiencia de campo que se necesita para llegar a la cima de maestro Titular. Según la proporción indicada en los libros, entre miles de millones de Ascendidos, es posible que ni siquiera haya un solo Maestro Titular de 9 estrellas.

**Ocupación Superior Número 2 - Adivino**: Interferencia con la voluntad mundial. Utilizando métodos especiales de calculo, pueden prever los acontecimientos que sucederán en un futuro próximo y luego hacer preparativos con antelación. La adivinación sólo permite prever el bosquejo de los acontecimientos que están a punto de suceder, al reunir información al respecto la Adivinación es mas precisa. Dada la absurda rareza de la ocupación, casi nadie ha visto nunca a un vidente.

**Ocupación Superior Número 3 - Boticario**: Es la ocupación de quienes se especializan en elaborar píldoras y elixires. Las píldoras se clasifican según el grado (grado 1, grado 2...) y cada grado corresponde a la estrella del boticario. Las pastillas se pueden dividir en cuatro niveles diferentes de calidad dependiendo de su eficacia (que se refleja en su apariencia):

* Transformación
* Saciedad
* Perfección
* Píldora con inscripciones

Todas las píldoras, excepto la Píldora Inscrita, poseen Toxicidad de píldora. Se acumulará en el cuerpo, bloqueando los meridianos y puntos de acupuntura, dificultando el avance de su Ascenso. Esto se puede solucionar. Además, el consumo excesivo de pastillas genera dependencia de las mismas. Uno perderá la confianza en sus propias capacidades para abrirse paso con su propia fuerza, lo que hará que su forma de pensar se convierta en su cuello de botella.

Hay dos formas de convertirse en boticario desde aprendiz de boticario: **Creación de píldoras (Falsificación)** o **Debate sobre las pastillas**.

Examen de boticario: poder falsificar una píldora de grado 3 hace que un boticario de 2 estrellas esté calificado para ser ascendido a boticario de 3 estrellas (y así sucesivamente).

**Ocupación Superior Número 4 -** **Médico**: Los médicos se especializan en diagnosticar y brindar tratamiento médico a otros ascendidos. Sus métodos se especializan en medicina y veneno.

Los Médicos que se especializan en los Venenos. A menudo, sus medios pueden atravesar la guardia de otros, induciendo un miedo masivo contra ellos. Maldiciendo sus medios turbios. Manipular veneno es extremadamente peligroso, muchos maestros ocupacionales del veneno, para preparar venenos más potentes, suelen utilizar sus propios cuerpos como sujetos de prueba. Como tal, muy pocos de ellos viven mucho tiempo. Muy pocas personas quieren entrar en contacto con el veneno sin motivo suficiente.

Debido a la naturaleza letal del veneno, a menos que uno posea un gran odio por alguien más fuerte que ellos y necesite la fuerza del veneno para exigir su venganza, muy pocas personas incursionarían en él. Incluso si las personas no probaran el veneno que ellos mismos prepararon, el contacto diario con el veneno también provocaría que el cuerpo absorbiera pequeñas dosis del mismo a diario. Con el tiempo, se acumularía, por lo que la mayoría de los maestros del veneno no podrían vivir por mucho tiempo. Esto también había provocado que la mayoría de sus personalidades fueran excéntricas.

Se podría decir que bastaba hablar de esta ocupación para dejar a la gente aprensiva. Muy pocas personas estarían dispuestas a entrar en contacto con él. A diferencia de los maestros superiores, las habilidades de un maestro ocupacional "puro" del veneno son independientes de su ascenso. A veces, un niño aparentemente impotente o una anciana que tropieza es capaz de preparar un veneno que ni siquiera los mas poderosos pueden soportar. Por eso era difícil reconocer a los maestros ocupacionales del veneno.

**Ocupación Superior Número 5 - Herreros**: Los herreros se especializan en la creación de herramientas y equipamientos.

**Ocupación Superior Número 6 - Formacionista**: Los Maestros Ocupacionales de Formación se especializan en la creación de formaciones. Las formaciones tienen varios usos, como atrapar al enemigo o proteger una ubicación.

**Ocupación Superior Número 7 -** **Estafador**: Ladrón especializado en las mentiras y tratos injustos, consiguiendo una suma beneficiosa de Bienes o dinero.

**Ocupación Superior Número 8 - Criador**: Captura de Animales y cría. Generalmente el método de cría difiere para hacer comida, preparar materiales, monturas o para la venta. Sin embargo requiere un montón de tiempo.

**Ocupación Superior Número 9 -** **Talismán**: .

**Ocupación Superior Número 10 - Gastrónomo**: A. Algunos se especializan en Dulces o **Té**.

#### **Vocación**

Concuerda con los talentos para cada sujeto. Suelen consistir en actividades relacionadas con los anhelos de cada persona como contribución a su civilización.

Los Propósitos de tipo vocación se caracterizan por seguir necesariamente un método de ejecución, una receta y crear productos que bien pueden ser consumidos o equipados. Para la creación de un producto, se requiere de una variedad de materiales, en muchos de los casos, de los materiales procesados por los propósitos de recolección.

Debido a los diversos materiales que se necesitan en las recetas, éstas vocaciones resultan ser mas caros y llevan más tiempo para subir de nivel.

#### **Oficio**

Concuerda con la inspiración o necesidad para cada sujeto, puede hacerlo cualquiera a nivel universal. Actividad manual o intelectual determinados como tareas. Cualquiera puede otorgar un empleo pero se necesita que este sea necesario para el que lo pide. Una vez se acaba la acción ordenada y cumplas con los requisitos del empleo este finalizara. Pueden volver a ordenarte hacer el mismo oficio infinidad de veces.

Es muy fácil para el fuego de la civilización dominarlo. El crecimiento de los propósitos es muy rápido, ganan experiencia asistiendo a un grupo. Tienen mucha competencia debido a su facilidad diaria, muchos se consideran desesperados debido a su fuerte desgaste diario.

**Ejemplo; Forma Oficio: [Líder Humano (Facción Noroeste)].**

###### **Especialización**

Una vez que alcances los requisitos en ciertos propósitos puedes avanzar a un propósito del mismo tipo de mayor clasificación o diferente tipo sin necesidad de los niveles máximos. La especialización irá en uno de los tres casilleros que se encuentran al lado derecho de los casilleros de Propósitos principales.

#### **Clasificación**

Aquí se enumeran todas las clasificaciones de propósitos que existen para dar cabida a todos sus tipos determinando sus usos y experiencias.

* **Hierro**
* **Cobre**
* **Plata**
* **Oro**
* **Platino**

**Ejemplo; Forma Oficio Hierro: [Barrendero (Diurno)].**

##### **Tipos**

###### **Sin calificación**

Al realizar este tipo no se precisa ninguna formación exhaustiva ni un mínimo de aprendizaje complejo, sino que pueden ser realizadas por cualquiera. Para éste, el individuo tiene conocimientos básicos para realizar una determinada actividad pero no tiene aún la experiencia suficiente como para ponerlo en práctica.

* Anfitrión
* **Animador: A**
* Barrendero
* Carnicero
* Cajero
* **Catador**: Prueba recetas y reacciona a la mezcla de alimentos.
* **Cervecero**: a.
* **Conductor**:
* Deshollinador
* **Operador de limpieza**: a.
* **Pastor**:
* Repartidor
* Vendedor
* Vigilante

###### **Calificados**

También se refiere a propósitos complejos de distintas áreas con educación media en este el individuo tiene la capacidad de realizar las tareas que se requieren en el puesto, por lo que aplica los conocimientos adquiridos. En estos empleos se necesitan conocimientos puntuales que son aplicados al manejo de personal, alguna herramienta incluso maquinaria.

* Actor
* Administrador
* **Agricultor**: Persona que tiene por oficio trabajar y cultivar la tierra.
	+ **Acuicultor**: Persona que tiene por oficio la reproducción dirigida de animales y plantas de aguadulce o salada.
		- **Apicultor**: es la actividad dedicada a la crianza de las abejas y a prestarles los cuidados necesarios con el objetivo de obtener y consumir los productos que son capaces de elaborar y recolectar. El Principal es la Miel.
	+ **Agricultor Manipulador**: Poseen plantas espirituales. Podrían controlar plantas espirituales en lugar de bestias espirituales ordinarias e incluso imitar criaturas con energía espiritual, con las que adquieren poder.
	+ **Arboricultor**: es la ciencia que comprende la selección, propagación, cuidado y tala selectiva de plantas perennes y leñosas, como árboles y arbustos, el estudio de su crecimiento y que incluye a las prácticas tradicionales de forma individual.
	+ **Silvicultor**: es la disciplina que trata sobre la gestión de los bosques o montes forestales de forma grupal con fines de lucro propios.
* **Albañil**:
* Barbero
* **Carpintero**:
* **Casanova**:
* **Cerrajero**:
* **Cocinero**: a.
* **Constructor**: a.
* **Curandero**: Formado por conocimientos generales a base de física, espiritual y plantas. Un curandero se asegura de mantener el estado físico, mental de toda la comunidad.
* **Diplomático**
* Editor
* Electricista
* Enfermero
* Escritor
* Escultor
* Exterminador
* Fontanero/Plomero
* Ganadero
* **Gerente**
* Guía
* **Granjero**:
* **Lanzadera:** Usuario que pasa los acertijos o juegos de los otros. Su capacidad oculta es: Cada experiencia ganada cuenta como experiencia propia en un 1%. Sí en un juego ganas 100 te quedas con 1 en la vida real.
	+ -> Lanzadera sin poder. Común Especial.
	+ -> Lanzadera prometedor . Rara
	+ -> Lanzadera honorable. Épica
	+ -> Lanzadera superior. Legendario
	+ -> Lanzadera sellada. Dios. En el rango sellado todas las estadísticas se reestablecerán a 1.
* **Maestro**
* **Obrero.**
	+ **-> Jefe de Obra.**
* Pintor
* **Recepcionista:**
	+ **Cajero**:
* **Recolector**: Formado por las actividades económicas relacionadas con la recolección o extracción y transformación de los recursos naturales con poca o ninguna manipulación. La Recolección se caracterizan por la cosecha de diversas materias primas que se encuentran repartidas por el mundo, como pueden ser minerales, cereales, carnes, maderas, plantas y flores o peces.
	+ **Pescador**: Los verdaderos pescadores luchan en el océano en busca de peces y criaturas para alimentarse descubriendo todo el océano y las criaturas que habitan en el también sus efectos sobre el cuerpo. Despertando su alma y encontrando su animal espiritual en el proceso de lo contrario solo seria un pescador falso. Los rangos son: pescador novato, pescador promedio, pescador profesional, pescador maestro, gran maestro, pescador ascendido, pescador oculto. El pescador maestro sabe como Aprender de las capacidades de los peces y aplicarlos en su cuerpo. Los pescadores falsos o regulares solo saben trucos especiales que solo sirven para capturar peces desde el bote, los verdaderos pescadores usan la caña, la línea y el anzuelo para batallas contra las criaturas del mar.
	+ **Leñador**: Tala de madera.
	+ **Cazador**: Consigue animales comestibles.
		- Tesoros: Se dice que una vez los tesoros adquieren consciencia deben ser cazados para conseguir artículos diarios o legendarios.
	+ **Florista**: A.
	+ **Frutero**: A.
	+ **Minero**: A.
	+ Músico
* Sastre
* Secretario
* Técnico
	+ Sonido
	+ Turismo

###### **Educación Superior**

En este, el individuo tiene los conocimientos relacionados con el funcionamiento de las maquinarias y de la realización de las actividades en el sector en el que se desenvuelve con perfeccionamiento científico.

El sujeto posee la capacidad que se necesita para llevar a cabo un propósitos específico gracias al elevado nivel educativo que posee y que es el que se requiere para desempeñarse correctamente.

* Abogado
* Antropólogo
* Archivólogo
* Arqueólogo
* Arquitecto
* Biólogo
* Bibliotecólogo
* Botánico
* Contador
* Computista
* Doctor
* Ecólogo
* Economista
* Farmacólogo
* Filólogo
* Filósofo
* Físico
* Geógrafo
* Historiador
* Ingeniero
* Lingüista
* Matemático
* Médico cirujano
* Paleontólogo
* Paramédico
* Periodista
* Politólogo
* Profesor
* Psicoanalista
* Psicólogo
* Radiólogo
* Sociólogo
* Traductor
* Tutor: Educador de cierta área.
* Químico

Ciencias

parlamento, consejo, Asamblea, secretario de estado, ministro, Cónsul, primer ministro, gobernador, premier, vicepresidente, presidente.

a

A

**Herborista**: Encargado de la herboristería.

**Lavandero**:

**Lechero**:

**Locutor**:

Panadero

Peluquero

Peletero

Soldador

A

**Agente**

Personal militar entrenado para eventos especiales. especialista en espionaje, chantaje, sabotaje, rescate y secuestro.

**Guarda Espaldas**

Personal entrenado para la protección y defensa de una persona determinada.

**Datos**: a.

**[Equipo: Armas, aturdidor] [Mejora: destreza (control)]**

-**Requisitos para adoptar oficio:**

1. A

-**Habilidades de oficio:**.

**Gurú**

Maestro o director espiritual que dirige un grupo religioso inspirado en alguna Doctrina de un culto religioso.

**Datos**: Debes aprender el arte de la guerra y la manipulación a través de fraudes.

**[Equipo: ] [Mejora: Sabiduría ()]**

-**Requisitos para adoptar oficio:**

1. A

-**Habilidades de oficio: [Enlace con un ser divino] - [Productor de divas (mortales)] - []**.

a

a

Lista

* **Gremiante**: Es la ocupación soñado de toda la clase media-baja, la ocupación es agotadora y es necesario lidiar con la gente todos los días, para declarar las reglas y documentación del sitio. En ocasiones debes incluso cargar peso para guardar registros. Son criticados duramente y la paga es muy baja. Es popular porque puedes relacionarte con ciertas personas o incluso casarte y obtener un estatus equivalente.
* **Soldado**: Orientado a las peleas escaramuzas y emboscadas. Tienen el poder de combate mas fuerte.
* **Policía**: Los policías siempre van en pareja.

A

* bailarín
* comediante.
* Director
* DJ
* **Maestre**.
* **malabarista**
* **Músico**. Tocador de instrumentos.
* **Payaso**

A

#### **Estado Personal [Interfaz Proyecto]**

Existen 3 Planes de Vida para los usuarios sin Propósito.

Obedecer el trabajo de tus predecesores. El propósito es hereditario. Los conocimientos serán pasados a los usuarios enseñados o descendientes.

Cambiar de providencia. Navega contra tú destinó sencillo y entra en los distintos planos o dimensiones para hacer tus ocupaciones en otras Sociedades.

Al acudir a un sacerdote puedes pedir una ceremonia de propósito, donde se encarga de hacer un llamado para pedir un empleo necesario por la sociedad. Durante la mayoría del tiempo son de baja clasificación y una vez empieza no puede ser cambiado.

A

Plantilla 1

Contenido de los oficios o trabajos: contactar con el propietario.

Requisitos: raza, edad, género. Cualificaciones.

Don Ligado: Es una capacidad ligada que es otorgada por una divinidad, asociada a la ocupación.

Plantilla 2

* Trabajo y Especialización: Enfermera / Actuación.
* Vitalidad: Rango 1 al 10.
* Habilidades
	+ Diagnóstico
	+ Tratamiento

* Capacidades
	+ Cirugía
	+ Medicina interna
* Reputación: Puntaje a nivel mundial. Rango 1.

Solo se puede obtener habilidades si son donadas por un usuario, incluso sin despertar su existencia.

Plantilla 3

**Datos**: a.

**[Equipo: ] [Mejora: destreza (control)]**

-**Requisitos para adoptar oficio:**

1. A

**-Capacidades de propósito**:.

A

###### **Nivel Máximo**

El nivel máximo en que podrás alcanzar en una forma de propósito es 100. En este nivel podrás ya no podrás obtener nuevos conocimientos o bonos llegados al límite.

Ganas experiencia a través de conocimientos y práctica enseñada. Al superar el limite de nivel estas pueden evolucionar para ser mas compleja, completa o avanzada.

* Los Propósitos tipo ocupación ofrecen asignaciones que comprometen el estatus, con un cargo como identidad. Poseen el Mayor aumento de Poder de acción, el consumo de estamina o ondas mentales es muy avanzado también. No pueden manejar energías de forma avanzada. Cada aprendizaje es muy avanzado, debe consumir muchos Puntos de Capacidad.
* Los Propósitos tipo Oficio ofrecen aumento de Aptitudes o las dan.
* Los Propósitos tipo Vocaciones ofrecen dependiendo de cada trabajo una serie de [Capacidades] referente al mismo. Las Capacidades consumen 6 potencial. Cada nivel te otorga 5 inteligencia y quita 1 punto de potencial.

###### **Requerimientos**

* **Constitución**
* **Conocimientos**

#### **Historial Laboral**

Es el reporte de cada una de las cotizaciones o aportes que haz realizado o realizas cada mes para tu pensión.

##### **Aprendizaje**

Para aprender uno de estos empleos debes pasar por un proceso de iniciación, de manera que puedas tener uno agregado a tu lista de empleos. No es un proceso complejo, solo necesitas saber por donde empezar. El "Centro de Información del Empleo" puede ser el punto de inicio para cualquiera.

##### **Contratos**

Antes de Ingresar en ciertos campos laborales. Una comunicación escrita que suele estar vinculada a los asuntos de las administraciones públicas. Se trata de un documento que permite comunicar disposiciones, abrir consultas o llevar adelante distintas gestiones.

Un Empleo suele iniciarse con un membrete, datos sobre el lugar y fecha, la numeración del documento, su destinatario, el asunto y la referencia. A continuación aparece el texto o cuerpo del trabajo, que será la parte central del documento e incluirá el mensaje que motiva la comunicación. Finalmente se incluye la despedida, la firma y la posfirma (con el nombre y apellido de la persona que firma, su cargo y su sello).

##### **Beneficios**

Los beneficios de los propósitos se resumen a los 5 seguros Sociales:

###### **Accidente Laboral**

Los daños o perjuicios causados a cualquier empleado durante las horas laborales son cubiertos por la afiliación.

###### **Atención Medica**

Cualquier servicio médico es cubierto por la afiliación.

###### **Desempleo**

El empleado tiene derecho a una indemnización de 20 días por año laburado con un máximo de 12 mensualidades. Además deberá de ser preavisado con 15 días de antelación. Por otro lado, tendrá derecho a finiquito y a la prestación por desempleo.

En caso de ser despedido injustificadamente tendrá derecho a:

* Indemnización consistente en el importe de tres meses de salario.
* La parte proporcional de aguinaldo.
* La parte proporcional de vacaciones.
* La parte proporcional de la prima vacacional.
* La prima de antigüedad (si procede).
* Otras prestaciones vigentes incluidas en el contrato de trabajo o en las condiciones que regulan la relación con la empresa o patrón como por ejemplo bonos, comisiones, fondo de ahorro, utilidades entre otros.

###### **Pensión**

A

A

### **Señor**

Gobernante de una determinada raza o especie. Se desconoce el alcancé de sus poderes, se sabe que puede manipular la esencia Racial.

Se le llama señor porque los primeros líderes eran personas mayores y el primer rango de estatus es éste. Haciendo énfasis en que solo debe existir una persona en el poder, los demás solo son extensiones de su voluntad.

Este Camino fue inventado por humanos pero debido a sus poderes y su dominio fue enterrado de la humanidad, sellado. Ahora únicamente usado por abisales, demis y monstruos a una escala muy inferior.

#### **Esencia Racial**

La esencia racial es capaz de contener cada momento de su vida, desde antes del nacimiento hasta el presente, Se describe como el componente básico de todas las formas de vida.

La esencia Racial puede ser sacada, robada o pedida dependiendo de la raza y sus costumbres.

##### **Efectos de la esencia racial**

**Formas de vida orgánicas:** Para cualquier forma de vida que no sea Monstruo o Humano que se haya convertido en Cultivador externo (los humanos generalmente poseen poca o ninguna energía en sus cuerpos), las esencias raciales son tóxicas e incluso pueden causar su muerte si la concentración es lo suficientemente alta.

Sin embargo, hay excepciones como algunos animales o plantas que pueden sobrevivir a los efectos tóxicos de la materia y, en cambio, mutar para convertirse en monstruos. Otras excepciones; son aquellos que acumulan una resistencia innata contra esencia racial o evolucionaron a niveles más altos de existencia.

Aparte de eso, incluso los espíritus son susceptibles a las esencias raciales, ya que entrar en contacto con ella podría corromperlos y convertirlos en mitad monstruos, mitad espíritus. Incluso la Reina de los Espíritus no es una excepción a eso.

Cabe señalar que incluso los propios monstruos tienen un límite de tolerancia y pueden ser dañados por una abrumadora cantidad de energía que contenga esencia racial, como el aura. Por lo tanto, solo aquellos del mismo rango al nacer, pueden acercarse sin ser lastimados.

También están las Habilidades que mezclan el aura del usuario con la esencia racial del usuario, haciendo que los efectos del aura del usuario sean más potentes, hasta el punto de poder usar el aura como arma.

**Formas de vida inorgánicas**: Aunque la esencia racial; se describe como los bloques de construcción de la vida (Enérgica / Formulario de existencia), también son capaces de afectar a los objetos inanimados. En la mayoría de los casos, solo en regiones con altas concentraciones de esencia racial, sustancias inorgánicas e inanimadas pueden absorber esencia racial para convertirse en una sustancia radioactiva, como Acero Mágico.

En tales casos, la sustancia sigue siendo un objeto inanimado pero adquiere características similares a las de la materia orgánica, como la remodelación según la voluntad del usuario, etc.

##### **Requisitos**

Pasos para convertirse un señor:

* Ser reconocido por una especie en conjunto, mínimo 9 miembros, esto cambia a la mitad sino tienen un señor.

**Reglas ocultas**:

1. Los requisitos serán ignorados si un señor pasa su esencia primordial y su vida a otro usuario de existencia, convirtiéndolo directamente en un señor.
2. Estos requisitos no serán válidos si ya hay un señor y más de la mitad de los súbditos del señor están complacidos con el.
3. Pueden existir varios señores pero el verdadero señor solo existe 1. Una vez nace el verdadero señor podrás afectar la voluntad del mundo.
4. El secreto más grande de los señores es que si uno está verdaderamente vinculados en ondas mentales siendo de otra raza puede liderar y al obtener parte de la esencia primordial de los súbditos para convertirse en señor. Esto esta mal visto por la mayoría de las razas y el control de los demás señores relacionados (señor de la misma raza) será ligeramente más fuerte hasta convetirte en un verdadero señor.

**Propiedad Base**: Edificios que contienen una cuarta parte de la esencia del señor, aquí deben vivir, trabajar y comer los súbditos.

Las propiedades base producen Puntos de esencia en cada sector. Estos puntos de esencia se usan para crear o atraer campeones, mejorar el rendimiento de las propiedades base, comprar refuerzos, súbditos de otros señores y cambiar a PB (1 PE: 10 PB).

##### **Guerra Reescrita**

Al participar en una guerra de señores debes escoger una facción que representar.

* **Anti-Humanos**: Aliados de los otros super-reinos, generalmente espíritus y monstruos. Ejemplo: Eres un señor de los goblins.
* **Bárbaros**: Creen en el sacrificio de los mas debiles para la supervivencia del mas apto. Ejemplo: Eres un señor de los lobos.
* **Cultivadores**: Rompedores del destino mortal, tomando el control de todo para si mismos. Ejemplo: eres un señor humano.
* **Legión**: Luchando por diferentes metas en común. A favor de la guía de los mortales. Ejemplo: Eres un señor Humano.

Una vez hayas elegido tu facción, ganas un rasgo especial y puedes participar en la guerra reescrita. Las guerras reescritas se ubican en el universo principal (Digital), a través de una simulación mental.

**Sectores**: Territorio controlado. Al tener mas sectores la distancia y alcance de mejores sectores es permitida para atacar. Solo puedes atacar un territorio que es menor que el tuyo si el decide atacarte o participa de forma obligatoria.

**Refuerzos**: Trampas, Trabajadores, Permisos (Técnicas o Conocimientos) Patrocinio (objetos enérgicos).

Debes guiar completamente a tu ejército, vencer a los demás señores o morir.

**Victoria Total**: Una vez ganes te convertirás en el gobernante de los sectores y las propiedades base de los otros señores, serán tomadas a tu territorio principal dañándolas un poco en el proceso o dejándolas en el territorio recién obtenido.

**Victoria Parcial**: Al compartir la victoria con otro señor puedes resistir la presión de los sectores mas grandes. Se reparten a elección de los señores, al no llegar a un acuerdo esta no se realiza.

**Derrota Total**: Perdida de los súbditos, perdida de los edificios base, perdida de los puntos de esencia. Si el ganador así lo desea puede matarte a ti o uno de los otros señores como derecho.

**Derrota Parcial**: Perdida de los súbditos, Puntos de esencia enviados al ganador. Este método funciona al salir del Sector en la guerra reescrita. Si pierdes todos los sectores pierdes el estado como señor.

#### **Tarjeta de Personaje**

Representaciones de los formularios de existencias en grado bajo, esto afectando directamente al representado por la tarjeta.

La tarjeta tiene las 6 estadísticas principales, las barras de vida y energía. La tarjeta contiene: Nombre, género, nivel, estatus, ventajas. Cada uno es destacable al momento de impactar su favorabilidad.

Las estrellas son 5 al principio de la tarjeta.

1. La primera representa a personajes comunes.
2. La segunda representa a personajes están por encima de la gente común.
3. La tercera representa a personajes que han desbloqueado su existencia, son gobernantes, inicios de Ascenso, elementos que los posicionan a la par de los anteriores.
4. La cuarta representa a personajes que son la élite de la raza.
5. La quinta representa a personajes todo poderosos superiores incluso a un semi-dios de rango bajo.
6. La sexta representa a personajes a nivel del poder de la autoridad de un dios en un solo ataque.
7. La séptima representa a personajes máximos en la epítome de su multiverso.

Al obtener favorabilidad de nivel de pareja o hermanos jurados puedes usar la tarjeta de personaje para alterar tu formulario de existencia, obteniendo así todo lo descrito en la tarjeta.

Usando estas tarjetas se puede ascender a la divinidad. Solo se necesita decir el nombre verdadero y declarar la intención de invocar.

Algunos pueden alterar su propio tamaño y obedecen solo al dueño de la carta mientras este no muera la carta no tendrá un nuevo maestro incluso sí este dice su nombre verdadero.

Las **Tarjetas de personaje** que son adoptadas como **Cartas de la voluntad del destino** funcionan como **Caminos de herencia**, la cantidad de estrellas representa el límite de rango máximo y sus habilidades.

#### **Estados Impropios [Interfaz Incompleta]**

Eres capaz de observar, manipular y alterar los estados de un objetivo.

Al hacerlo se te permite guiar o incluso manejar su existencia de forma individual. Se necesita el rango avanzado para poder acceder a este poder del señor.

La interfaz avanzada adquiere:

* Ejercito [Tropas (Unidades especiales)]
* Tienda [Artículo - Necesidades - Unidades]

#### **Cargo del Señor**

Fuente de Poder de los Rangos Avanzados, se puede acceder a la esencia viva de los señores del pasado (Muertos en Cuerpo). Su esencia viva mínima es de 100 niveles.

Al utilizar Puntos de Experiencia puedes desbloquear diferentes cargos de la esencia viva.

Para acceder la experiencia acumulada debe alcanzar el nivel 10, en un estado de inconciencia se eligira aleatoriamente.

Aunque el nivel del cargo sea muy alto, el usuario desbloquea el llamado "Nivel de unión", entre el usuario y el cargo seleccionado.

Mientras mas elevado el nivel de unión mas poder puede ejercer el usuario del cargo seleccionado.

El cargo muestra:

* Nombre Verdadero - Forma (Transcendencia)
* Nivel Original - Nivel de Unión.
* Jerarquía [Fuerza general del Señor (Liberación de Nombre verdadero)]
* Esencia [Cantidad de esencia (Liberación de nombre verdadero)] - Material Cargado [Modificaciones de la propia esencia del señor (Agregaciones de Poder)]
* Equipamientos.
* Habilidad Auxiliar.

**Nombre Verdadero:** Todas las razas espirituales y aquellos que dependen de los recuerdos del alma para transmitir su legado tienen nombres verdaderos.

**Jerarquía**: Autoridad sobre diversos títulos o habilidades.

**Material Cargado**: funciona en forma de absorción de atributos, Ascenso de las partes del cuerpo, obtención de poderes a través de recursos.

Al convertirse en un señor, si mueres y otro señor o un súbdito recoge un fragmento del alma este puede ser absorbido a la ley de existencia si el señor quería dejar una voluntad o un registro importante. Una vez completado el trato, el señor se convertirá en un cargo disponible para jóvenes señores con un rango avanzado.

#### **Verdadero Señor**

Al vencer y tomar la esencia racial de todos los señores relacionados de el mundo iniciará la Ascensión luego de que el usuario esté en su apogeo.

Una vez que esté por comenzar la Ascensión de un señor a un verdadero señor, la Voz del Mundo lo anunciará y comenzará de inmediato y no podrá ser detenido ni siquiera por el señor en cuestión.

Durante la Ascensión, el que asciende sufre una transformación en la que pueden evolucionar y mejorar su autoridad, y ganar una enorme cantidad de Esencia Racial, es la congregación de la esencia viva de todos las especies o parientes, aunque la cantidad exacta puede variar según el individuo.

Es más fácil adquirir Rasgos nuevos o hacer evolucionar los existentes durante la transformación. También existe el riesgo potencial de un cambio significativo en la personalidad. Además, los subordinados del que asciende también recibirán "dones" de poder o habilidad.

Al finalizar puedes devolver la esencia que tomaste a los otros señores.

##### **Cambio de Autoridad**

Al adentrarse en el Origen del mundo y conectarse a la conciencia Mundial, la puerta inicial empezara a Rechazar y bautizar al usuario, al fallar te convertirás en parte del poder del origen, Un títere del mundo, representante del mundo bajo todas sus restricciones.

Si pasas cambiaras tú esencia viva, Dejando un Tercio de tú Poder como ser para obtener ciertos beneficios. Puedes dejar tú Marca en la Tablilla de Origen Mundial, esencialmente un proceso de acercamiento al origen mundial. Siendo capaz de usar su poder para revivir o manipular el poder del mundo para tus deseos. Esto es conocido como Dominio Absoluto, usualmente poseído por un Dios Menor en un mundo creado artificialmente.

##### **Creador Mundial**

Los verdaderos señores que tienen dominio absoluto sobre sus propios mundos pueden manipular la esencia de las cosas para crear objetos de uno o mas poderes. Ellos pueden usar estas habilidades para modificar o actualizar formas de vida inferiores.

##### **Dueños de las Estrellas**

Verdaderos Señores que tienen dominio absoluto sobre sus propios mundos, pueden colocar su poder Salvajismo (Absoluto) en estrellas (Falsas), al producir una estrella representante una parte o fragmento de estrella será prestada con la esperanza de convertirlos en señores y expandir su territorio.

Estos pueden ser manipulados por las Constelaciones (Astral), convirtiéndolos en poderosas habilidades para los abisales.

Las estrellas se ven como cristales con un ojo de vidrio en el centro que sobresale como si estuviera pegado, pueden invertir en los futuros señores de diferentes razas para ser sus seguidores para servir a los dueños de las estrellas.

Las estrellas se interesan por si mismas por lo que son similares a ellas. Pueden despertar habilidades en los seres elegidos para señor.

##### **Señor Supremo**

Los verdaderos señores tienen la oportunidad que utilizar el poder del mundo para crear un Avatar de sí mismo para conquistar un mundo sin vida. Estos son mundos drenados de vida o destruidos, la voluntad mundial cedió ante la ley de Existencia para reinsertarse una vez el mundo sea recuperado.

Algunos mundos tienen una preferencia y pueden seleccionar una raza especifica para otorgarle su papel.

### **Territorios (Arreglar)**

Pedazos de conciencia de mundos destruidos, evitando las anomalías de los mundos.

**Esencia de Territorio**: Es la energía que absorbe la fuerza vital, fuerza del alma, y emociones fuertes de los que están dentro de manera pasiva, se trata de una mezcla de esencia que imita el arcana y espiritual. Es absorbido por las emociones fuertes y su fuerza vital.

La esencia es cambiada según cada territorio como Puntos. La esencia cumple con las siguientes funciones:

1. **Recuperación natural de la tierra**: la base es 10 por día.
2. **Mantener el estado de un intruso en la cisterna**: depende de la fuerza del intruso lv 10 a 100 = 10 a 15 esencia de territorio por 6 horas.
3. **Matar un intruso**: depende de la fuerza del intruso lv 10 a 100 = 20 a 35 esencia de territorio.
4. **Ofrecimiento**:
	1. **Cadáver**: Depende de la fuerza original del cadáver por cada 1 Nivel será igual 1 ET, cada rango aumenta por 10.
	2. **Ofrecimiento**: Depende del valor del tesoro 1 cobre será igual a 1 ET.

**Menú:** Es la capacidad fundamental absoluta de todos los Corazones de Territorio Después de obtener un Dueño, el Maestro también puede usar el menú. Las palabras en él están escritas en el idioma del "Maestro". El menú usa puntos al invocar o comprar cosas de él. El menú está personalizado para el propietario.

Podrías usar el Menú aunque no estuvieras en el territorio. Solo podías mirar el catálogo, no comprar nada, si no tenías ningún Punto a mano. Núcleos, Maestros y Seres Nombrados parecen tener la capacidad de transferir y llevar Puntos con ellos cuando salen de la aldea.

El menú se puede configurar para que sea invisible/visible.

* **Acceso restringido al menú:** Maestros y Núcleos pueden permitir que sus Nombrados usen el menú. Como nombrados de aldeas porque tan pronto como obtienen su permiso para usar Puntos, no obtienen ningún Punto para el territorio. Solo un Núcleo y un Maestro pueden comprar un Núcleo Ficticio, mientras que los nombrados con nombre no pueden comprarlos.

**Puerta del retorno**: Todos las territorios tienen que establecer una salida para los seres vivos porque si se quedan mucho tiempo consumiendo la energía, el mundo comenzara a rechazar a el territorio.

A

Puedes comunicarte con la comunidad para ver información de diferentes niveles, modos y pisos.

A

La tasa de destrucción: Es manejada por las mazmorras como progreso de ruptura, liberando a los invasores a través de las grietas. Los despertados pueden atravesar libremente las zonas de espacio agrietado.

A

#### **Nación**

El corazón de la nación, a diferencia de los otros territorios este es especial porque lleva dentro el fuego de la civilización.

##### **Interfaz de Territorio**

* **Nombre**: Místicos, Malditos, Comunes.
* **Tipos**: Transportada (Entidad viva), móvil, fija
* **Recursos**: Minerales, vegetales, agua, fuente de energía.
* **Capacidad**: Arma táctica, sobrenatural o de energía.
* **Estado**:
	+ Gastos
	+ Instalaciones (número, durabilidad [reparable])
	+ Maniobra (material para moverse y velocidad)
	+ Orden público (seguridad, economía y comida)
	+ Períodos (calma, guerra, emergencia, ataque, peligro).
	+ Población (limite de población, fuera de la ciudad)
* **Arma Ceremonial**: sirve como sello y para traspasar el titulo de soberano a otro.

##### **Rango**

Se estableció por sus edificaciones al momento de llegar a cierto nivel de energía y autoridad. Al devorar la ficha del territorio se mejora el fuego de la civilización.

Tamaño del territorio por divisiones.

###### **Aldeas**

Tienen un marco territorial de 64 metros de ancho, largo y alto, hasta un máximo de 100 metros cuadrados.

* **Residencia del señor**: Contiene una plataforma de piedra.
* **Población**: 10 ciudadanos comunes, se agrega 1 ciudadano cada día.
* **Edificación Especial**:
	+ **Departamento de Tropa**: Pueden ser artes, especializaciones, ejercito.

###### **Pueblos**

A

* **Edificación Especial**: a.

###### **Distritos**

Cada 100 pueblos Forman un distrito, cada distrito es numerado por número.

* **Edificación Especial**: a.
	+ **Suelo Fértil (Principiante)**. Obtiene recursos.
	+ **Cueva de la obscenidad (Media)**. Obtiene población.

###### **Comuna/Condado/Municipio**

A

* **Edificación Especial**: a.
	+ **Nido de Crecimiento (Alto)**. Obtiene especies.
	+ **Maraña Desconocida (Superior)**. Obtiene experiencia. Abre un portal a un laberinto de otros mundos.

###### **Estado/Región**

A

* **Edificación Especial**: a.
	+ **Calabozo Profundo (Veterano)**. Obtiene tesoros.
	+ **Laboratorio Nulo (Rara)**. Obtiene conocimientos.

###### **Ciudad/Provincia**

A

* **Edificación Especial**: a.
	+ **Atalaya Dimensional (Épico)**. Obtiene logros.
	+ **Salón de los héroes (Legendaria)**. Obtiene personajes.

###### **Reino/País/Imperio/Dinastía**

A

* **Edificación Especial**: a.
	+ **Castillo Incógnito (Mítico)**. Obtiene preparación bajo protección.
	+ **Tumba Divina (Ancestral)**. Obtiene herencias divinas.

##### **Dueño**

Cualquiera que use la espiritualidad en el núcleo será proclamado su dueño.

###### **Altar**

Los altares son necesarios para las facciones, son usados como canalizador que permite subir de nivel y desarrollo del territorio a los afiliados de existencia.

Los Reyes demonios pueden comunicarse y comerciar entre territorios con los altares. Permite convocar subordinados del mismo linaje al sacrificar riquezas o contrato. Este grupo puede variar de lealtad pero no tienen límite.

Los Héroes pueden usarlo como un cartógrafo localizando enemigos.

Los libros de clase al fusionarse con las puertas de invocación o similar de las zonas de existencia les otorga directamente la clase.

###### **Departamento de Tropas**

Exclusivo del Señor. Al adquirir un estado de señor junto a un territorio se adquiere un linaje del señor. Despertando un talento relacionado al territorio, reclutando ciudadanos y consumiendo recursos forma tus propias unidades.

Al ingresar al departamento de tropas el señor divide su estado en 74,8%. Siendo una perdida fatal para los señores.

El departamento de tropas no se puede mejorar. Solo bajo medios especiales o únicos.

Al atacar puntos de reunión tropas para reconstruirlo como un departamento. Al consumir núcleos de esencia de los departamentos principales de los territorios ajenos se puede mejorar el departamento de tropas.

Las tropas pueden bajar la lealtad al sentir insatisfacción siendo 4 veces mas difícil revelarse contra un señor. El departamento de tropa dimensional del señor se conectaran directamente a su mente. Enviando a sus 2 representantes para establecer un conexión con el señor que servirán.

* Número de reclutamiento.
* Tiempo de tropa.
* Atributo territorial.

##### **Núcleo**

Es un núcleo que almacena la energía de estructuras, basado en la magia de los golems y idealizado por las civilizaciones con un Corazón de Territorio. Tienen 9 grados para mejorar consumen otros materiales del mismo tipo. A diferencia de las mazmorras son sumamente dependientes de la energía de las entidades con la que hizo el contrato para coexistir.

Pueden tener subsidiarias y dependiendo del grado (3) conectarse con las demás para recibir y enviar información. Afiliadas son a diferencia de las subsidiarias no dan beneficios a la principal sino que mantienen un flujo constante de beneficios estableciendo la principal como primer ganador.

Pueden Mezclar un alma con el corazón y forzar a nacer un espíritu guardián. El núcleo utiliza el mar de la conciencia para manifestar el territorio del señor. La posición de los edificios básicos se puede ajustar hasta manifestar el territorio del señor, una vez se construya con todos los materiales consumidos no se pueden mover hasta reunir suficiente energía.

###### **Clasificación**

Cada Despertado tiene su clasificación basado en únicamente el nivel, recursos y logros.

##### **Menú**

Funciones del menú para las aldeas, se pueden usar mientras se toca la pantalla, también reacciona a los Pensamientos. Parece que a medida que se cumplen ciertas condiciones o logros, se desbloquean funcionalidades adicionales como PN/Día, Formación de Tropas, Captura formación de tropas, proyección de imagen, opciones adicionales de Recompensa, etc.

Existen 2 Modelos del menú, el dominio mortal y los dominios dimensionales.

Al escoger el dominio dimensional, serás enviado a un mundo al borde del desenlace final. Teniendo una protección de 7 días, eliminando a los enemigos del mundo y usando a los nativos como ciudadanos. Al atacar a otra nación, perderás el período de protección a la media hora. Al perder la evaluación después de 7 días se perderá el estatus de señor de la nación.

###### **Espiritualidad Acumulada [EA]**

Son los "Puntos" usado por el Territorio Nación. Usando directamente la nación como formación donde se acumula toda la espiritualidad en el núcleo.

* **Núcleo dimensional**: Solo activo al escoger la nación dimensional.
	+ **Chat Mundial**: A.
		1. **Apuesta:** Los recursos son necesarios en todos los lugares mientras que perderlos motiva a todos a esforzarse. El lado perdedor tendrá todos los recursos y atributos reducidos a la mitad, el lado ganador tendrá los recursos del perdedor. Quien cumpla las condiciones de la apuesta obteniendo 5 estadísticas adicionales.
		2. **Logros**: Publica los logros de cada señor.
	+ **Tienda**: Muestra artículos obtenidos, fabricados y compuestos por su propia raza. Al celebrar eventos existe la probabilidad de obtener recompensas especiales.
		1. **Materiales**: a.
		2. **Suministros**: A.
		3. **Transacción**: A.
	+ **Zonas especiales**
		- **Arenas**: Torneos de clasificación, la recompensa son unidades especiales. Las luchas deben contener determinados niveles, artículos y anomalías.
		- **Hábitat**: Lugares de vivienda para seres específicos, contiene lugares atribuidos y zonas especiales.
		- **Mercado**: Es una zona especial que permite obtener comida u Bienes extra. Es necesario para esto la ayuda de aliados. La construcción cuesta 100 Barra de Oro y entrega 10.000 Puntos de Experiencia. Se recibe un mínimo de 5 de comida o 50 Barra de Oro (a elección del jugador) hasta un máximo de 350 de comida o 3500 Barra de Oro cada 12 horas. Para obtener la totalidad, 6 aliados deben aceptar solicitudes de trabajo en el Mercado. Cada aliado que acepte, por lo tanto, añadirá 50 de comida o 500 de oro.
			* **Bóvedas**: Te permite obtener seres especiales de aliados, esto después de comprar la formula secreta de la raza o especie deseada por una cierta cantidad de oro o núcleos.
		- **Montaña**: Es una zona especial que posibilitan la obtención de especies distintas a las comunes (los otros son el Súper Árbol de Cría, el Nido divino y el Santuario de Cría) y se puede comprar por 500 de oro. Se pueden aparear dependiendo del tamaño un área de 18 animales comunes y por la misma área sólo dos dragones. Hay razas con ciertas limitaciones al momento de aparearse, pues no se permite juntar directamente atributos opuestos (por ejemplo, fuego y hielo). Tras pasar unos minutos u horas, dependiendo de las especies apareadas, se obtendrá una especie extra. Para que este genere beneficios, se pueda alimentar o puede combatir debe ubicarse en un hábitat que concuerde con sus características. Por ejemplo, al obtener un Lobo sombra en la Montaña, debe estar en un Hábitat Tierra o oscuridad para poder ser utilizable. Existen dos opciones de apareamiento: normal y "cristal", que aumenta las probabilidades de conseguir especies raras, como híbridos raros, linajes legendarios y constituciones puras por un costo de 5 gemas.
			* **Árboles de cría**: Es una zona que permite mezclar materiales genéticos para obtener seres híbridos. Sus raíces debe tocar un 93,6% tierra y el resto agua constantemente. En el centro se colocan núcleo para mantener su fuente de poder, al terminar en la parte superior genera una especie de huevo que contiene la especie híbrida.
			* **Bosques**: Un nido creado por el señor, estos no están limitados a la zona. Se divide en 5 etapas, durante la primera Hambre; aparece un jefe del santuario que fortalece y hace crecer el bosque. La segunda semilla; otorga la evolución a un grupo de monstruos incluidos el jefe.
			* **Nidos Divinos**: Es una zona que permite aparear seres míticos. Solo se puede tener uno, pero se puede colocar simultáneamente con un Árbol de Cría, que desempeña la misma función que este.
			* **Santuario**: Es una zona exclusiva que permite obtener seres especiales por apareamiento. Se divide en 8 etapas y para desbloquear más especies debe ser mejorado. Cada mejora desbloquea más especies que luego pueden ser obtenidos por apareamiento. Para alcanzar la siguiente etapa del Santuario debe mejorarse. Este edificio a diferencia de otros no es comprado sino buscado y tiene su isla propia por lo que no hay necesidad de colocarlo en las islas normales.
			* **Templos**: Es una zona de adoración, cada uno permite superar las limitaciones de la raza y crecer mas allá del límite del nivel. Esto funciona con la formación y adoración al señor.
* **Mapa Nacional**
	+ **Edificaciones**
		- Estructuras
		- Trampas

* **Tesorería**
	+ Dinero
	+ Herencias
	+ Tesoros
* **Subordinados**
	+ Contratar.
	+ Convocar
	+ Formación.

###### **Residencia del Señor**

Todos los dueños tienen la ficha del territorio que se guarda en la residencia del señor. La residencia sirve como protección y como voluntad del señor mismo. Los ciudadanos deben cumplir las ordenes del poseedor de la ficha como si fuera el señor mismo.

#### **Laberintos**

Son territorios presentes en el mundo, dominados por diferentes seres vivos. Su Primera Tierra es usado para fabricar un único Trono que representa al Dueño del Laberinto.

Se pueden realizar invocaciones de un solo tipo ubicado en el laberinto. Extraer la energía de las gemas y minerales del territorio del laberinto solo puede hacerlo el Dueño del laberinto, incapaz de pasar esta autoridad a otros.

Los dueños de los laberintos provienen generalmente de seres nacidos en mazmorras, incluyendo humanos. Dentro de los laberintos las guerras son mas rentables, cualquier energía es multiplicada y avanzada. Ayudando con el conocimiento y el ascenso mas sencillo.

El Corazón del Laberinto solo se manifiesta cuando el Dueño, contiene las características y rasgos del laberinto. Nace directamente del poder del laberinto cuando este se desarrolla. Las paredes del laberinto respiran de distintas formas mientras la mayoría genera aire fresco, en otras paredes puede estancarse.

Las criaturas engendradas en el son generalmente comunes. Luego de que el dueño se mezcla con los seres de este se vuelven monstruos de esencia mezclada impura.

**Crecimiento del Laberinto**:

* Las personas con sabiduría encuentran el laberinto. La gran mayoría de los laberintos son ruinas antiguas, pero algunas son naturales.
* Se descubren los recursos dentro, aumentando el número de visitantes al laberinto. El comercio crece y todo lo cercano prospera.
* Al descender en lo profundo los recursos disminuyen a cambio de un habitad rico en agua y plantas. Algunos Demis se encuentran agradados y deciden vivir en laberintos. Los visitantes disminuyen pero la cantidad de individuos dentro aumenta.
* La forma del laberinto avanza y su interior e incluso diseño cambia. Enviando nuevos recursos a la superficie. Los monstruos empiezan a proliferar y esparcirse por diferentes lugares del laberinto. En este punto puede ser manipulado por los Maestros del laberinto tales como hechiceros, sabios o individuos dentro del laberinto.
* Las formas de vida crecen exponencialmente, los seres dentro de la mazmorra son tantos que ya no se puede acabar con todos y algunos deciden brotar de los pisos inferiores a los superiores. El laberinto deja de proporcionar energía y ahora es extremadamente pasivo.

Las reglas del Laberinto son claras:

1. Este laberinto solo se extiende sobre el subsuelo del mundo, se expande con el incremento de la población. Sí por alguna razón este sale a la superficie es porque esta muriendo y no podrá absorber el poder de los seres vivos.
2. El laberinto consume el corazón espiritual, al consumir en exceso el deseo ocurre un derramamiento de sangre por falta de recursos dentro de la mazmorra.
3. Todo aquello que es asesinado y consumido pierde su identidad dentro del laberinto, comiéndote a un organismo que mataste para hacerlo parte de ti.
4. Otorgar calor al planeta para evitar que este muera, produciendo tesoros para el mundo consumibles y monstruos para aumentar la calidad de vida de los habitantes del planeta.
5. Los seres formados dentro del laberinto no pueden dañar a los habitantes del planeta que habitan en el laberinto.

La función y origen de los laberintos son contener a las entidades de dimensiones superiores que desean devorar a los mundos a través de los seres vivos. Conteniendo cualquier desviación espacial o portal dentro de lo mas profundo del laberinto. Aquellos con fuertes deseos son candidatos a maestro del laberinto porque pueden ser usados por estas entidades desde satanes hasta abisales.

Por esto el laberinto cumple los deseos de los seres vivos, dándote lo suficiente para luego desear mas. Cuando seas inútil serás devorado, al acumular suficiente poder. Al aumentar su tamaño será capaz de romper la carcasa del laberinto y emergerán a nuestro mundo.

Los deseos comunes son; deseos fisiológicos, estabilidad, Reconocimiento. Los deseos anormales; Amistad, conocimiento, prosperidad, eternidad, felicidad, gobierno prospero.

**Invasión:** Invadir un laberinto desde otro laberinto funciona diferente que cuando los aventureros asaltan un laberinto, el laberinto de cada líder se convierte en su cuerpo. Por lo tanto saben generalmente lo que esta pasando en su propio laberinto y pueden suprimir cualquier cosa que ocurra allí.

Es aquello en la que 2 Maestros, en excepciones guardianes de ambos laberintos, se roban mutuamente la autoridad del laberinto enemigo.

A

En un año especifico aparecen estructuras encima del manto superior, con diferencias de biomas al de la superficie de la misma tierra. Dentro de un laberinto se pueden encontrar diferentes pisos, desde 1 hasta mas de 100.

Se pueden encontrar seres biológicos nativos alterados como monstruos por demonios de diferentes dimensiones. Los tesoros se forman por la muerte de estos seres o energía del núcleo de la tierra. Se puede encontrar la Ley de existencia dentro de estos laberintos.

A

Rangos

Cada uno con 3 etapas.

* Tierra
* Madera
* Mármol

A

Los seres Nativos dentro de los laberintos son capaces de convocar una gota al derrotar a los invasores del laberinto, la tasa de caída de la gota es del 0,1% al 3%. Siendo los principales

1. Pociones
2. Creaciones de otros mundos incluyendo armaduras, ropa, armas.
3. Materiales de otros mundos incluyendo metales a plantas.
4. Núcleos de energía, como joyas de vitalidad.
5. Técnicas y ejercicios místicos.
6. Orbes de esencia.
7. Cartas de

A

El laberinto es conocido como la trampa de la perdición, usada hasta por los dioses para encerrar a los seres monstruosos y entidades demoniacas.

La mayoría usando una tentación tales como tesoros. Solos los monstruos y satanes entran y no salen.

La mayoría son lo suficientemente inteligentes como para no entrar, muy poderosos para quedarse encerrados y los peores crean los laberintos para atraer a los desafortunados.

Los monstruos sienten el peligro del laberinto pueden causar una fuga desde el exterior, algunos atrapados antes de su despertar o evolución a través del enfrentamiento y cruce provocan que aparezcan nuevos y peligrosos monstruos.

Los sobrantes tienen una probabilidad del 4.53% de evolucionar al consumir otros monstruos. La mayoría de los monstruos no suelen pelear entre ellos para evolucionar, siendo su crecimiento ralentizado en el laberinto.

A

El laberinto contiene a los seres y cuando uno muere su esencia se transforma en un núcleo.

A

Los desastres en los laberintos empujan a los monstruos a las partes donde abunda la energía dispersa. Hasta finalmente salir, solo se puede detener el desastre destruyendo el corazón de la laberinto.

El amo del laberinto generalmente es un ser que llego a contener el corazón del laberinto con el que aumenta su rango y cambia de forma.

A

Los laberintos desgastan física y físicamente, pero realmente es la energía que es venenosa en grandes cantidades y debilita constantemente a los seres vivos nacidos fuera del laberinto. Quienes ingresan a los laberintos y no tienen un gran preparación pueden terminar muriendo, siendo de gran necesidad tener grupos para evitar la muerte durante las épocas de sueño.

A

Tiene 2 modos;

* **Cooperativo**: Los jugadores pueden cooperar entre ellos.
	+ **Fácil**: Comida y refugio en cualquier parte del laberinto. Sobrevive el 70% al 96% de la población.
	+ **Normal**: Comida y refugio limitada. Sobrevive el 30% al 40% de la población.
	+ **Difícil**: Prueba los límites humanos, aumenta la cantidad de seres hostiles. Sobrevive el 1% al 2% de la población.
* **Solo**: Aquí solo encuentras hostiles y PNJ.

Otorga habilidades. Las estadísticas básicas aumentan directamente según la dificultad elegida durante la prueba del laberinto.

Al finalizar el laberinto solo queda regresar al mundo común durante las oleadas.

A

Cada 10 pisos ocurre un evento, dentro del laberinto las funciones del cuerpo se ralentizan.

#### **Mazmorras**

Las mazmorras son similares a las incursiones, son el resultado de los portales de anomalías a otros mundo o universos alternos recién nacidos. Siendo dimensiones del caos primordial conectada a los mundos. Al seguir estando atado a la ley de existencia presenta la cualidad que permite a los Humanos usar su humanidad para absorber el poder de los objetivos asesinados, aumentando aun mas bajo el poder de los despiertos de la ley de existencia.

Al crearse usan las concentraciones de energía de los alrededores para alimentar a los seres engendrados dentro. Estos seres ahora dependientes de la mazmorra pueden ser mandados por el Núcleo.

##### **Dueño**

Es el Maestro de una mazmorra y puede gastar puntos de mazmorra (MP) para hacer habitaciones, colocar trampas e invocar monstruos. Muchas mazmorras los tienen. Tienen autoridad absoluta dentro del territorio de la mazmorra, incluso en el núcleo de la mazmorra:

Cualquiera con inteligencia puede convertirse en el maestro de un Núcleo con el que iguala las longitudes de onda. Aunque se cree que hay algunos otros requisitos involucrados, con nombres y demás.

El Núcleo y su Maestro son fundamentalmente 1 Entidad, ya que si el Núcleo se destruye, el Maestro muere con él. Sin embargo, a la inversa, no se aplica lo mismo, ya que si el Maestro muere, el Núcleo puede vivir normalmente. Esto también puede ser así para el maestro mientras se separe de forma decisiva del núcleo.

Un maestro de mazmorra puede tener tres subordinados de juramento. Al darle un nombre con su apellido el subordinado absorberá el poder de este y se conectaran los sentidos.

###### **Medalla**

Es una manifestación de la habilidad única de la mazmorra, el corazón de mazmorra es capaz de moldear la energía y crear seres vivos o muertos. Cristalización de la energía sobrante al hacer tu corazón, compartiendo tu esencia y tomando una forma única al terminar. Se manifiesta al llegar a tener una mazmorra de alto nivel.

Los Reyes demonios formados de partes de núcleos tienen acceso ilimitado a esta función diariamente.

* Para crear una medalla de debe cantar descarga. Al crear la primera medalla es Rango A y luego de su respectivo rango según el nivel del maestro de mazmorra.
* Cada maestro de mazmorra puede crear una medalla con su símbolo personal una vez al mes de su atributo correspondiente.
* Para crear un subordinado se necesitan dos medallas de diferentes atributos y cantar síntesis.
* Puedes usar medallas de otros maestros de mazmorras.

**Tipos**:

1. **Bestia**: Animales. aumento completo del estado a cambio de perdida de la razón - modo berserker.
2. **Creación**: Todo tipo de Talentos.
3. **Deforma**: viscosidad, no-muertos,
4. **Elemental**: entidades elementales.
5. **Espiritual**: formas de vida espiritual.
6. **Mineral**: Formas de vida mineral.
7. **Naturaleza**: capaz de gobernar sobre la misma.
8. **Sagrada**: Querido por el mundo, pseudo-divino.
9. **humano**: aumento de inteligencia - aumenta la posibilidad de que tenga un cuerpo divino.

**Medalla de imitación**: usando la energía de la mazmorra se crea una imitación de la medalla, esta cae de rango 2 veces y su tipo de poder es inferior al 50% de la original. al crear seres con estas medallas y mezclarlas con otras su poder es inestable y la creación es al azar.

Sí eres rango inferior puedes crear medallas de imitación sin rango cada 7 días. El rango de una medalla esta en conexión directa con el subordinado creado; por ejemplo si dos medallas son del mismo rango entonces hay una probabilidad de 75% de que sea de el mismo rango y 35% un rango menor. Si una medalla es de Rango Superior y la otra es Rango Leyenda entonces los papeles cambian en el porcentaje.

1. **Crear**: al tener otra medalla de corazón de mazmorra diferentes puedes crear un subordinado al azar. Se puede crear subordinados con PM. Puedes tener medallas de diferentes Atributos negociando con otros maestros de mazmorra. El precio se establecerá correctamente según su nivel. Al crear un subordinado se puede elegir un nivel de acuerdo a su raza (fijo, no cambia) con habilidades predeterminadas o de crecimiento que cuesta dos veces mas.
2. **Sorteo:** Es una capacidad de suerte de las medallas de imitación. Depende de la suerte del usuario, pero la mayoría de las veces el Sorteo da artículos simples, como pinceles. Tiene más opciones: *10PM / 100PM / 1.000PM / 10.000PM /100.000PM*.

Repertorio de medallas en el núcleo.

1. Se llenan usando Síntesis con medallas originales y de hay se pueden crear medallas de imitación.
2. Al crear una imitación de un atributo ajeno su rango cae hasta Sin rango.

###### **Reconocimiento**

Sí un maestro de mazmorra pasa la orden de un nuevo maestro a una invocación o monstruo nacido de la mazmorra. El núcleo lo reconocerá automáticamente.

##### **Núcleo**

Es la fuente de poder de las mazmorras. Son los verdaderos corazones de las mazmorras, pueden ser maliciosos o benévolos con quienes los visitan. A menudo se combinan con un Maestro de mazmorra para ayudar con Esencia de Mazmorra y la gestión del diseño.

Puede hacer enlaces del alma con seres vivos y muertos, mostrando características físicas de su territorio que es fijo. También llamado corazón de mazmorra.

Toda la energía manejada es llamada Puntos de Mazmorra (PM).

###### **Creación**

Para crear un núcleo, el corazón del territorio comparte la mitad de la vida del usuario al crearse, se puede destruir pero al hacerlo el creador muere.

Al ser creados directamente por la voluntad del mundo, los núcleos son considerados semi-dioses al desarrollarse. Siendo Falsos inmortales. Que no envejecen pero también están influenciados por su entorno y sus percepciones. Hay al menos 699 núcleos hechos por la voluntad del mundo, pero la mayoría de ellos ya están rotos o con dueño.

Aunque todos los Núcleos conocían a la voluntad del mundo, ninguno de ellos conocía su verdadera identidad. Lo único que sabían sin ninguna duda era que él había creado a algunos de ellos. Esa era una verdad inquebrantable.

Algunos Reyes demonio son en realidad partes de Núcleos destruidos. Este tipo de Rey Demonio puede fortalecerse absorbiendo a las otras partes, perdiéndose así mismos en el proceso. Siendo como una relación como hermanos al nacer.

Sí se destruye el núcleo de la mazmorra, se pierde toda la mazmorra. La voluntad del mundo castiga a los que destruyen un núcleo sin autoridad suficiente.

###### **Habitación principal**

Extensión extraña de un blanco puro, sin siquiera un piso. Se encuentra justo dentro del núcleo.

Sí el monstruo convocado es más grande que la habitación donde se colocará más tarde, es ideal para convocar aquí. Cuando ocurre una emergencia, el Avatar puede retirar aliados aquí. Puedes enviar 10 subordinados a la dimensión del núcleo de la mazmorra.

Al completar toda la mazmorra de rango avanzado los Despertados muertos pueden ser revividos con el poder del calabozo destruyendo en el proceso el Corazón de la mazmorra, siendo importante tener cuerpos donde poner sus almas.

**Núcleos Sensibles**: Descubiertos por los dioses antiguos, ellos buscaron formas de existencia cercanas y los convierten en maestros de mazmorras. Capaces de usar el núcleo, al convertirse en un maestro de mazmorras luego de un tiempo de adaptación de 3 semanas y la bendición del mundo puede evolucionar directamente a una existencia más alta. Luego de sembrar el núcleo se llena de puntos divinos.

La mayoría de ellos son especies diferentes pero por lo general toman la forma de humanoide, porque es más manejable y estable. No necesitan cumplir con ninguna función del cuerpo porque es solo una manifestación. Los que desarrollan un cuerpo divino son envidiados y despiertan los celos de los demás núcleos.

Cada núcleo puede unirse a una facción. Usando su número como nombre.

##### **Menú**

Las funciones se pueden usar mientras se toca la pantalla, pero la mazmorra también reacciona a los comandos de voz. Parece que a medida que se cumplen ciertas condiciones o logros, se desbloquean funcionalidades adicionales como PM/Día, generadores de monstruos, creación de puntos de generación, proyección de voz, opciones adicionales de construcción de mazmorras, etc.

Las funciones de las mazmorras pueden sellarse (mediante un tratado) o robarse (por un devorador de mazmorras). Las funciones no estarán disponibles hasta que se levante el sello o se devuelvan las funciones robadas.

###### **Batalla**

Es una competencia. Las mazmorras involucradas se invaden entre sí.

Hay muchas reglas; Se apuesta por el territorio o recurso dentro de la mazmorra. Las mazmorras conectan sus entradas con la magia del espacio-tiempo y proceden a enviar un ejército de monstruos entre sí. Quien llegue primero al Núcleo del otro, gana. El perdedor entrega energía a la voluntad del mundo por la distorsión dimensional provocada, siendo 10.000 PM.

Al matar subordinados en una mazmorra diferente te dan la mitad de su PM costo.

###### **Condiciones**

El objetivo de una mazmorra es drenar la energía mental desgantando la voluntad de los seres vivos, destruirlos física y mentalmente. Aumentando el dolor conforme se avanza y los traumas durante cada sala.

Existen 3 condiciones de mazmorras.

**Cadenas de Re-Desafío**: Evita que los invasores / participantes puedan desafiar otras mazmorra del mismo tipo y rango en 8 días.

**Cambio de Modo**: La mas aplicada y explotada es el cambio de modo, existen 2 modos para cada mazmorra. Considerado el modo falso (Práctica) y el modo Verdadero (Real).

**Modo Falso**: Al estar al borde de morir eres expulsado de la mazmorra, dando recompensas menores al entrar. El modo falso solo es usado para evitar la muerte y practicar. Usualmente todas las mazmorras lo tienen pero no es descubierto porque no se entra de forma normal, sino a petición.

Una vez participas en el modo falso, sí el índice de seres afiliados a la existencia dentro de la mazmorra cruza cierto umbral. Ocurrirá la Ruptura de mazmorra, tomando generalmente 2 meses.

La gracia de esto son distintas reglas; tales como prohibido robar objetivos de la fiesta, si asesinas a otro no puedes ingresar a la mazmorra en este modo. Al morir reapareces a través de unas Puertas Rojas de las cuales sobresalen 2 esqueletos rojos, siendo vomitado por los esqueletos cada reaparición.

Los afiliados tienen el nivel suprimido al del retador, las élites y jefes no aparecen. Los tesoros y zonas no están habilitadas.

**Modo Verdadero**: Los enemigos aquí no tienen el nivel suprimido, apareciendo los élite y jefes. Al derrotar al jefe avanzas de piso a partir de ese momento. Al morir pierdes el Dominio (Extra) o Cuerpo Divino, sin posibilidades de reaparición. El modo Verdadero tendrá una finalidad de 75 días para la ruptura de mazmorra.

Al entrar por primera vez a una mazmorra no hay prohibición, a partir de entonces solo sacrificando monedas o tesoros a cambio de entrar a las mazmorras de alto rango.

###### **Construcción**

Con esta función, el Núcleo/Maestro/Administrador puede expandir el territorio de la mazmorra, construir y reparar paredes, habitaciones, comprar pisos y trampas.

* **Estructura**: Muestra los materiales y diseños de la mazmorra. Podrás elegir su apariencia externa y modificar la estructura de tu mazmorra con PM desde cuartos, mesones, paredes, pisos entre otros. La apariencia depende del usuario, desde cuevas a castillos, o torres, bosques. El usuario es capaz de ingresar a cualquier parte.
	+ Se puede hacer un plano y modificar la estructura cambiando materiales, diseños, colocando trampas y subordinados en ella.
	+ Se puede auto reparar la estructura luego de ser dañada solo con poner PM para repararla.
* **Colocación del tesoro:** La única forma en que el Núcleo/Maestro puede presionar a las personas para que se sumerjan en la mazmorra si colocan tesoros valiosos como Equipamientos dentro de su mazmorra.
* **Tesoros**: Puedes comprar equipo de cualquier nivel y clasificación, objetos, ítems y armas con PM.
* **Trampas**: Puedes comprar trampas de cualquier tipo como: de caída, acertijos, largo alcance entre otros.

###### **Generación**

Permite lugares de generación para que tanto Núcleos como Maestros generen y retiren sus invocaciones.

**Contratar**: puedes contratar monstruos que quieran ser tus subordinados con la Capacidad contrato definitivo. Solo puede ser usada 5 veces al día.

**Invocación**: Puedes utilizar PM para invocar un subordinado (puedes escoger cual invocar sí este desea). Depende de la ubicación de la mazmorra/menú, la especie del invocador, siendo la afinidad un porcentaje menor de PM para el invocador. Existen 2 tipos de invocaciones de mazmorra:

* El primero es la invocaciones de familiar o subordinado. Al usar una edificación especial de la mazmorra el éxito especifico aumentara en un 7,1%. Al invocar un subordinado este estará en estado de alerta por lo que se deberá explicar su situación.
* El segundo es realmente especial se trata de encontrar el formulario de información de seres superiores del reino de los dioses y colocarla dentro del cuerpo o entidad engendrada por la mazmorra. Para aumentar las probabilidades de éxito necesitas un catalizador. Cuanto mas completo este el formulario de información mas fácil será coincidir con la creación.

**Sacrificio**: Estableciendo contacto con los espíritus, ellos secuestran a algunos pocos. Ya después puedes sacrificarlo al corazón y creas formas inferiores de la misma todo ser creado con esta habilidad tiene rastros del dueño del corazón.

###### **Monitor**

Esta función se puede utilizar en todo momento, sin gastar MP. Con él, el propietario del menú puede ver el territorio de la mazmorra sin demora desde cualquier ángulo usando cualquier formación de la mazmorra como una pared. Puede Usarse para hacer una conexión de larga distancia entre mazmorras al batallar. Puede mostrar el valor de las personas en MP/Día.

Hay un punto rojo en el mapa que indicaba un invasor. Puntos verdes para aliados. Tenía el nombre "Cosa peligrosa" etiquetado.  Todos los miembros que tienen acceso al menú pueden ver y editar etiquetas. Esto se puede usar como una función de chat rudimentaria, pero cuesta 1 PM por cambio de letra.

También se muestra la hora.

* **Catálogo**: Es la Invocación especial. La mayoría de los Núcleos tienen acceso innato al Catálogo de Puntos de Mazmorra, ya conectados a la red dimensional. Sin embargo, un núcleo de mazmorra que se inició sin su poder no tendría acceso a Catálogo a menos que conecte el núcleo a la red dimensional. Permite el acceso a dimensiones con Espíritu verdadero o energía astral. Se puede comprar subordinados sin rango. La excepción es cuando se crea un demonio de rango alto con una medalla, se pueden comprar demonios dos filas debajo de este de la misma familia.
* **Colocación:** Con esta función, el Maestro/Núcleo puede colocar cualquier secuaz, subordinados o ellos mismos en lugares de la mazmorra.
* **Mapa**: Muestra la Información de los alrededores: Muestra información sobre el territorio de la mazmorra. Permite ver los interiores de esta como; objetos y cosas vivientes, en tiempo real y seguir sus movimientos. También permite ver alrededor de los exteriores en un rango de 100 metros.
* **Mensajes**: Una función de comunicación, debe entregarse a Núcleos en persona y copiarse. Otros tiene la capacidad de interferir, bloquear y enviar mensajes en nombre de los usuarios sin la copia del núcleo.
* **Proyección de voz:** El menú se puede desbloquear para permitir que los usuarios del menú proyecten su voz en cualquier lugar de la mazmorra. Se cree que esto fue una recompensa por un Tratado sobreviviente de mazmorra que se lanzó sobre él.
* **Secuaz**: El espectador puede verificar el estado de cualquier monstruo convocado. Si un monstruo con nombre muere, su nombre aparecerá en gris en la lista de monstruos con nombre. Si toca dos veces el nombre, aparecerá un mensaje que le pedirá que reviva al monstruo nombrado por 10 veces el costo. Sí un monstruos lleva 41 minutos muerto será imposible de revivir.

**Llave de la Mazmorra**

Es uno de los artículos mundiales mas raros del mundo bajo el apocalipsis, es la única manera de buscar la misteriosa tierra de la mazmorra, la cuál está llena de esperanza.

#### **Torres**

Dentro de las torres, cuando los seres dentro son asesinados sus restos se convierten en partículas que posteriormente se transforman en concentraciones de energía como piedras mágicas o cristales espirituales.

El afiliado de existencia de tipo guardián, como el dueño de la torre, al completar 93 asaltos invictos puede convertirse en humano y liberarse de la torre.

Las monedas de existencia son usadas para resguardar tu alma y reconstruir tu cuerpo, a cada individuo le dan cierta cantidad de monedas al momento de ser llamado por la torre. La razón de desconocer la cantidad es que una vez se pierde el miedo al revivir no se va con cuidado.

Alrededor de una Torre es raro que se encuentren mazmorras,

A

##### **Dueño**

A

Al tener control de la torre pueden atraer constelaciones para alimentar el poder de la torre, teniendo jurisdicción sobre el mundo que habitan.

Pueden enviar mensajes de amenaza para los Clasificadores, quienes pueden recibir una versión alterada de la interfaz principal. Esta interfaz evita la captación de información completa. Los clasificadores pueden negarse a aceptar dicha interfaz durante el tutorial del territorio y recibir su interfaz principal al completarlo.

###### **Jarrón Ubago**

Al poner materiales y energía puede invocar seres de otras dimensiones cercanas. Puedes crear formas de vida uniendo criaturas o entidades de materiales específicos. Si consigues energía de origen divino se creara un ser legendario de rango Extraordinario.

Es especial porque se puede asignar su trabajo, ver su poder de combate, Ánimo. Por supuesto va a ver aquellas criaturas que a pesar de su rango no serán útiles en la batalla pero serán decididas por el usuario.

El jarrón ubago es sumamente extraordinario porque lleva un fragmento de una dimensión como núcleo.

A

**Grupos**

Cada grupo de 5, Utiliza la estrategia y la táctica para despejar la torre. Cada grupo al finalizar una grieta es juzgado y el Mejor Jugador (MVP). OBtiene mas experiencia.

**Grietas**

100 etapas de grietas.

**Construye**

crea materiales para fortificar y apoyar al usuario.

Los nombres verdaderos toman de 2 a 16 caracteres sin espacios ni caracteres especiales.

A

## **Registros Akáshicos**

Es la imperecedera biblioteca, contiene lagunas legendarias de la ley de existencia.

Los registros akáshicos de la ley de existencia están vinculados a subsidiarios de la ley, tales como vinculados a los planos a través de un contrato de "Permiso" entrando en mundos Restringidos a cambio de liberar la existencia de los humanos. Algunos ceden mucho mas a cambio de el llamado permiso.

Los logros que se obtienen al pasar ciertas pruebas o trampas de los planos quedan grabados en los registros akáshicos.

### **Indicador de Registros Akáshicos**

Solo los usuarios usuarios que han abierto su existencia, pueden observar un Indicador de Registros Akáshicos. Es básicamente una ventana semi-transparente.

#### **Aviso de Servicio**

Cuesta 1 PB. Cada notificación de la zona de cierta cantidad de despiertos será anunciada como Aviso de Servicio.

#### **Cuadros de Diálogo**

Muestra las mejores Oraciones al momento de conversar.

Ejemplo: Momento inicial al verse con una persona cercana.

* **Opción 1 [Hola Hannah, Wow. Si has cambiado.]**
* **Opción 2 [¿Cómo has estado? Te ves bien.]**
* **Opción 3 [¡Llegaste temprano! Saludos.]**

#### **Buzón de Sistema**

Muestra los mensajes o misiones de la ley de existencia, puede ser manipulado por los sistemateh.

Ejemplo 1: [Has adquirido 10 de Exp], [Tus Tropas han ascendido de rango].

Ejemplo 2: [Felicidades al usuario por adquirir 10 de Exp], [Las Tropas del Usuario han ascendido de rango].

Los mensajes pueden personalizarse para los usuarios de existencia, ya que estos tienen Ego.

Incluso mostrando su progreso con notificación al instante.

Ejemplo 1: [Debido a tus elecciones "X" ahora desconfía de usted]

Ejemplo 2: [Debido a tus elecciones "X" pierde confianza en ti]

Ejemplo 3: [El usuario a sido observado por "X" descubriendo sus actos criminales]

#### **Marcador**

Muestra numeración de distintas Marcas, tales como Relaciones y funciones. Ejemplo: Amigos, Vidas, estatus, ocupación y nivel.

Es posible no mostrarlo a los demás. Los absorbidos por las zonas de existencia, afiliados y Despertados pueden ver la Raza (Clase/Ocupación), nivel, características, energía, constitución y habilidades.

Puede usarse como contador.

##### **Marca Roja**

Al participar en un asesinato el registro te marcara como un usuario de alineación Caótica Malvada con la identidad de criminal. Siendo un jugador distinguido diferente por los demás por la marca roja, siendo aborrecido por los NPC.

Al morir los artículos en tu inventario caerán en un 100%. La ganancia de experiencia se reduce en un 10%, no puedes usar edificaciones formadas por la ley de existencia, la afinidad con los PNJ empieza en -10%, la suerte -9x.

Al eliminar a múltiples Criminales puedes adquirir la identidad de héroe. al ingresar a zonas de existencia su seguridad baja o es eliminada.

Cada asesinato profundiza el pecado y oscurece la marca.

### **Logros**

Son aquellas acciones que al alcance de una meta previamente propuesta por una persona o un grupo de personas.

Este se caracteriza por tener una dificultad muy alta con varios estándares anormales en los requisitos. Se necesita que la o las personas apliquen diferentes acciones, acordadas de manera previa, de modo que sean tendientes a facilitar el alcance de la meta.

Un logro normalmente es la obtención o consecución de aquello que se ha venido intentando desde hace un tiempo y a lo cual también se le destinaron esfuerzos tanto psíquicos como físicos para finalmente conseguirlo y hacerlo una realidad.

Este sistema esta regido por la energía del alma (espíritu). Los logros pueden desbloquear ciertos Títulos, aumentar las fama directamente del carisma. Prestigio. Ciertos logros acumulados marcan registros que aumentan el nivel de posición.

**Clasificación:** Muchos logros a pesar de ser extremadamente altos todavía tiene clasificación por los méritos que tenga ese logro basándose en sus dificultades y situaciones en la que se efectúa.

* **Común**: simplemente es hecho sin experiencia o conocimiento pero a temprana edad o enseñanza.
* **Registro**: Una vez se alcanza el mayor logro se desbloque un efecto, si descubres el efecto y lo usas varias veces consigues un titulo.

Los logros otorgan una gran cantidad de experiencia y una serie de puntos de nivelación, si completas un conjunto de logros serán excepcionales las recompensas.

Una vez consigan logros de tipo registro las habilidades se pueden conseguir pagando puntos de experiencia, al llegar a un alto nivel de capacidades que cumplan con las condiciones pueden adquirir dichas habilidades relacionadas. Si el usuario no tiene puntos de experiencia entonces la oportunidad desaparecerá al día siguiente, pero tendrá muchas oportunidades en el futuro.

En cambio si es un logro común, la presencia de oportunidad se presentara una vez.

**Epítetos**: Al cumplir ciertas condiciones sencillas puedes ser llamado con un epíteto por ciertas Personas o PNJ. Al reunir ciertos Epítetos puedes desbloquear un titulo específico.

#### **Nivel de Logro**

Es la cognición única de cada usuario, involucra sensaciones, experiencias, conocimientos resumidos y condensados. Comprensión del Universo. Se divide en:

##### **Ordinario**

El 72,8% de los humanos comunes de un mundo alcanzan este nivel.

* **Participa en una Batalla**: Aplica para los involucrados en una batalla de vida o muerte.
* **Primera Victoria**: Aplica para los combates, estudios y torneos.
* **Matanza**: mata a un ser vivo por primera vez.

##### **Extraordinario**

El 19% de los jóvenes humanos y viejos experimentados alcanzaron este nivel. Es raro encontrar uno entre Diez Mil.

##### **Élite**

El 7% de los humanos alcanzaron este nivel. Se tiene comprensión profunda del Conocimiento, pudiendo imitar los efectos de las leyes. Representa 100 años de acumulación para la gente común, en caso de personas estúpidas incluso cientos. Solo el talento natural puede manifestarse a los 42 en adelante años su máxima gloria.

* **Millonario**: Obtén un Millón de Puntos de Banco o su equivalente en Monedas de Oro. El nivel de Afecto por todos se aumenta en 10.

##### **Maestro**

El 1% de los humanos alcanzaron este nivel.

##### **Gran Maestro**

El 0,2% de los humanos alcanzaron este nivel. No necesita explicación la mayoría de 500 personas solo nacería 1, tristemente no todos se enfocan en ámbitos de la ciencia o simplemente no enseñan sus conocimientos.

Por supuesto este nivel de logro solo se aplica para los Mortales. El nivel mas bajo para los ascendentes (Mente) inmortales, hijos divinos y es Élite.

Las dimensiones mentales como los reinos de los sueños contienen significado verdadero, al explorarlos con éxito, el nivel de logro aumenta directamente y su comprensión del universo se profundiza.

#### **Tienda**

A

* Mejora de Autoridad.
* Ampliación de la Ventana de Estado.
* Ranura de Clase Adicional.
* Ampliación de Inventario.
* Añade Apodo.
* Restauración urgente: Puedes reparar un artículo de cualquier tipo y dejarlo en perfecto estado. Incluye Gotas y con sensibilidad.

#### **Títulos**

Es el **reconocimiento** o el aval dado a una **persona** por sus conocimientos, su ascendencia u otra particularidad. De esta manera, podemos determinar y enlazar otro significado que posee el término que estamos abordando.

Y es que en concreto aquel se utiliza para referirse a todo aquel documento o instrumento que acredita que una persona en concreto está capacitada para poder desempeñar un puesto de trabajo o una profesión. También puede usarse como sinónimo de un trofeo o copa.

**Clasificación:** Todos aceptados por la voluntad de los seres vivos, otorgados por seres de un alto rango de existencia o la voluntad del mundo una vez entregados.

* **Académico:** Es otorgado por una entidad educativa tras completar con éxito una carrera, estudios o curso. Obteniendo el reconocimiento de tus pares.
* **Akáshico:** Es un Titulo Formado por una contribución o logro. Obteniendo el reconocimiento tanto de las leyes de la realidad como de los seres vivo.
* **Nobiliario:** Distinción legal que se entrega a los nobles. Obteniendo el reconocimiento de los tuyos y sus creencias.
* **Militar:** Es otorgado por el ejercito, naval, Fuerza Área, Especiales. Obteniendo el reconocimiento de los Aliados y Enemigos. Hay dos tipos de títulos militares:
	+ **Oficiales**: se celebraron de por vida porque se ganaron con sudor y sangre. Incluso en la muerte te acompañaron.
	+ **Honorarios**: fueron subvenciones temporales que se perdieron en el momento en que el puesto ya no era necesario.
* **Policial:** Es otorgado por el ministerio de justicia. Obteniendo el reconocimiento de los protegidos. Son
	1. Guardia
	2. Investigador
	3. Transito

* **Religioso:** Es otorgado a aquellos con contribuciones por parte de las iglesias a las que pertenecen, algunos directamente por su dios. Obteniendo el reconocimiento de los seres divinos.

**Rareza:** Determina el porcentaje de personas y veces obtenido que tienen el mismo título según tiempo/lugar. Estos títulos vienen junto a un beneficio dependiendo del mismo.

* **Ordinario**
	1. **Propiedad:** dicta el poder que se tiene sobre alguien o algo.
* **Anormal**
	1. **Conquista:** a través de un desarrollo que determina un evento superado.
	2. **Jurídico:** establece un derecho y determina un deber.
* **Raro**
	+ **Llamado**: Acción de superación hacia tus pares.
* **Exótico**
	+ **Espectáculo**: Viaje y finalización del mismo, generalmente de años.
* **Único**
	+ **Separación**: Lo que te distingue de todos, algo improbable. Al obtener un titulo único, te conviertes en un ser coronado, Que se manifiesta por tu aportación y destacas en fama.

**Tipos:** Son los que tienen metodología de obtención diferentes

* **Estadísticas: Mejora**
	+ **Habilidad**: Adicional.
	+ **Características**: Elevación y porcentaje.
* **Hereditario:** El más difícil de obtener. La familia real le daría una mansión al destinatario de un Título hereditario y la mansión tenía que pagar solo la mitad de impuestos al reino.
	1. **Trigeneracional:** Podría pasar tres generaciones antes de que cayera un rango cada generación hasta que se desvaneciera. Por ejemplo, si el antepasado de uno recibiera un título de cuenta trigeneracional y el abuelo de uno fuera el de tercera generación, podría heredar el Título como Barón, y luego el padre lo heredaría como Baronet. El hijo del Baronet no podría heredar nada y solo sería un Hidalgo, y el Bisnieto del Barón nacería como campesino y tendría que confiar en sí mismo para volver a subir de rango. Este Titulo puede venderse.

* **Honorario:** Era personal y reservado solo para el individuo. No podía ser heredado por sus descendientes. Después de su fallecimiento, el Título desaparecería con él, y el único beneficio que tenía para la familia era un aumento en su estatus social, y su hijo sería fácilmente capaz de obtener un estatus Dignatario sin trabajar demasiado.

**Títulos Descubiertos**

Son aquellos que se tiene referencia y datos completos.

**Nobleza**: Los de menor rango te otorgaran un 1.54%, aumentando por rango (sumando el porcentaje anterior). Al llegar a conde los miembros de tu familia te darán un poco de la experiencia que ellos obtengan.

**Sabio. -> Gran Sabio. -> Antiguo Sabio -> Emperador Sabio.**

Los sabios fueron considerados magos con un poder mágico que supera al gran mago y trasciende la realidad.

**Héroe:** Existen muchos tipos de héroes pero el más importante es el héroe de prueba. Este debe reunir energía de fe del mundo para ayudar a cargar con las esperanzas de todos los seres vivos y derrotar una calamidad.

Una vez consigue suficiente energía de fe, puede dirigirse hacia el pilar de fe del mundo que contiene la esperanza de todos los seres vivos, ahí lo espera el legado del verdadero héroe.

Producen una singularidad que trascienden a los humanos mortales, La cantidad de Salud y Energía Exterior es el equivalente, conocida como la singularidad de la Esperanza. El valor de la Singularidad Esperanza sigue disminuyendo conforme lucha contra enemigos. Este tipo de singularidad producida por la cantidad masiva de energía de Fe, no se puede recuperar.

Todos los héroes pueden tener mascotas de héroe. Quienes son adjuntos a su identidad.

Un héroe al enfrentarse a un evento perdido, como perder ante un rey demonio tiene 2 opciones. Primero explosionarse para arrastrar al enemigo, segundo esparcir fragmentos de poder de héroe a costo de su muerte por toda la tierra. Quienes recojan estos fragmentos son héroes de prueba de tipo remanente, pero solo quienes adquieran logros excepcionales serán héroes verdaderos.

Un héroe de prueba de tipo candidato es un héroe desechable, siempre pueden ser sacrificios para cumplir el propósito de los héroes verdaderos.

Solo el Suxenium "SZ" sustancia producida por un Devoto Completo con un espíritu de Héroe, al tocar a un Héroe objetivo, recupera todo su singularidad Esperanza. Un efecto Residual es el placer extremo, llegando a tener un bloqueo mental.

**Héroe Campeón. -> Héroe legendario -> héroe mitológico -> héroe Divino**

**Héroe Oscuro:** Personas egoístas que crecieron comiendo las bendiciones del mundo por si mismas, como venganza el mundo consume la suerte y destino de sus seres cercanos llevándolos a la muerte en un descuido.

**->** **Héroe vengador.** **-> Héroe legendario de la noche. -> héroe Abismo -> Héroe zatura**

**Héroes Caídos**: Son aquellos de alineación malvada. Partidario de un rey demonio o desertor de un reino.

**Anti-héroes**: Son Héroes sin energía de fe, únicamente con el titulo.

**Rey Demonio**: Gobernante oscuro que impregna el deseo y rige el destino del hombre.

**Valiente**: Despertados que adquieren un gran destino. Su karma es poderoso capaz de encontrar a diferentes aliados.

### **Misiones**

Encargo que se debe cumplir. Es lo que haces para alcanzar tu propósito en un periodo de tiempo con el objetivo de perfeccionar tu Existencia. Los humanos han desarrollado un grupo de formación para cumplir con ciertas misiones para fortalecer el fuego de la civilización mientras aumentan su propia fuerza.

Para que una misión se cumpla debe tener 2 requisitos:

* **Generación**: Para que un escenario generado influya en todos los usuarios esta debe manifestarse según un juicio. Llevando varios meses de calculo. Siendo lo previsto por los escenarios.
* **Inicio**: Al aceptar la misión o completarla. No puede ser alterada.

#### **Clasificación**

Son los diferentes rangos de misiones

1. **Ascensión**: Aumento de Ascenso.
2. **Bonificación**: Beneficio o pago.
3. **Contrato**: Bajo convenio de ambas partes y reglas específicas.
4. **Determinada**: bajo criterio salirse de la rutina para hacer cosas especificas.
5. **Establecida**: simple de resolver basada en el día a día del usuario.

**Lista**

* **Diarias**: Son aquellas que viene con distintas propuestas y se reinician diariamente.
* **Mensual**: Basada en tu entorno personificada a distintas creencias al rol que desempeñas.
* **Especial**: Son desarrolladas en torno a un evento de lapso variados y limites impuestos.

##### **Tipos de Misiones**

* **Búsqueda**: Misiones Otorgadas por la civilización o otro Usuario de mayor rango de existencia.
* **Dinámica**: Misiones especiales que se desbloquean cuando el usuario realiza una determinada acción. Establecidas con un limite de tiempo y recompensa.
* **Pilar**: Misiones para modificar la historia, descubiertas por el propio usuario.
* **Encuentro**: Misiones dadas por los ME o PNJ. Estas pueden ser reemplazadas o pasadas a otro usuario si este es mas rápido. La recompensa es establecida por ambas partes y ajustada al nivel de dificultad.

#### **Enlace**

Unión de una serie de misiones de todos los tipos. También conocido como **Cadena de Misiones**.

* **Principal**: Desarrollo personal de un evento complejo.
* **Secundaria**: Guía de unas rutas dentro de la cadena principal. Estas pueden chocar con la cadena principal y cambiarla.

##### **Escala Inexorable**

Es la escala de descarrilamiento del orden cronológico de los diversos acontecimientos presentados por la historia a los espectadores. Es un indicador de que tan lejos se ha quedado uno de la trama principal de una historia, cuanto más negativo sea el número más cerca estará de un final limpio.

Por el contrario cuanto mas se distorsiona la historia por la voluntad de un Despertado, cometiendo acciones que sean irreversibles para la historia, Mayor será el número.

El término proviene de un Maestro de existencia que quería un mundo sin "ascenso" ni "existencia".

* **Menos Dos (-2)**: Todo esta como debería, obteniendo una historia deseado por la voluntad del mundo, su representante o su dueño.
* **Menos Uno (-1)**: Todos tienen una historia complaciente a pesar de los detalles menores.
* **Cero (0)**: La historia va como los residentes querían.
	+ **Cero, Cincuenta (0,5)**: Una tangente impacta la historia principal. Ejemplo: Un PNJ con un rol menor muere antes de tiempo o adquiere un rasgo raro.
	+ **Cero, Setenta y cinco (0,75)**: Una Historia menor toma el lugar de la Historia Secundaria. Ejemplo: Se cambia el Destino original.
* **Uno (1)**: La historia central esta obstaculizada, debido a un descarrilamiento fatal. La historia queda inconclusa, imposible de forzar el final.
	+ **Uno, Veinticinco (1,25)**: Los personajes de la historia Central son eliminados o Cambiados a su original.
	+ **Uno, Cincuenta (1,5)**: La voluntad del mundo condena a los residentes pero trata de averiguar como continuar en su próximo despertar.
	+ **Uno, Setenta y cinco (1,75)**: Los despertados cambian escenario original de su región.
* **Dos (2)**: La historia central, consume una parte de la cadena secundaria.
	+ Los despertados irrumpen en el reino divino.
	+ Los Despertados Obtienen la Gloria Eterna registrada.

**Tasa de reversión Global:** Cantidad de causalidad distorsionada en la historia.

##### **Progreso**

Cantidad de avance en la Cadena Principal.

###### **Posición**

Alcance de poder necesario para la misión.

Sus categorías Son por estimaciones de finalización:

* **Mortal**: Muy Alta
* **Soldado**: Alta.
* **Héroe**: Media.
* **Bárbaro**: Baja.
* **Épico**: Mortal.
* **Legendario**: Muerte Intensa.
* **Mítico**: imposible.

###### **Objetivos**

a

Condiciones para completar perfectamente la misión. Al obtener una información extra o finalizar en un tiempo menor eres recompensado.

###### **Recompensas**

El usuario puede completar misiones para obtener puntos de Contribución, Artículos y materiales por ellos.

Durante una misión los puntos de contribución pueden ser directamente usados para desbloquear el porcentaje de aprendizaje de las técnicas.

Los Puntos de Contribución pueden ser intercambiados por proporción de 40 puntos de contribución por cualquier punto de característica (Solo 1 por intercambio), 10 PC por 1 Punto de Rasgo, 40 PC por 1 Punto de habilidad.

**Puntos de Contribución:** Cada pequeña acción que pueda promover la civilización mejora el fuego de la civilización y otorga puntos de contribución (PC).

* Al enseñar a una persona otorga un incremento de 10 puntos de contribución.
* Al eliminar peligros para la civilización obtienes puntos en relación de tu fuerza (Mismo nivel de existencia), 1 asesinato: 1 PC. Si proteges tu civilización obtienes recompensas en función de tu valor en las guerras.
* Al ayuda a un ciudadano o promover el avance de la civilización obtienes un aumento de puntos en un 0.001%.

###### **Penalización**

El usuario puede fallar la misión y recibir un castigo en consecuencia.

* Lo mas ligero es la perdida de Fama, Oro, confiabilidad.
* La siguiente penalización es intermedia donde pierdes tu trabajo, beneficios de las afiliaciones.
* La siguiente penalización es Alta, pierdes
* La siguiente penalización es Mortal, pierdes Ascenso, niveles, características al azar.

##### **Simulación**

Tus elecciones serán puestas a prueba en un espacio dimensional donde se guarda toda elección realizada. Esto es tanto que incluso versiones inferiores de ti mismo conforman mundos diferentes en distintos planos dimensionales de tipo mental.

Algunas incluso formando universos divergentes al llegar a materializarse en el universo espiritual. Siendo tomados como:

* **Calificado**: a. Manifestado en Color Verde.
* **Descalificado**: a. Manifestado en color Morado. Para los descalificados necesitan 10.000 Experiencia Asesinato.

Este Código es la autoridad sobre la ley de existencia en para los usuarios. La interfaz puede resultar dañada, al ser infectada o si una entidad trata de infiltrarse el sistema de la ley de existencia tratara de reiniciarse.

Al lograr infiltrarse, la conexión con el plano afiliado será cortada. Siendo una Falla de la ley de existencia, si es un sistemateh. la conexión será restaurada.

Había dioses que observan desde lo alto, usando a los Jugadores favoritos como Avatares o participando directamente. Los avatares no pueden abandonar el mundo de la existencia.

###### **Rutas**

Cada mundo atado a la Ley de Existencia, se seleccionara al azar un individuo ya sea jugador o afiliado del ecosistema. Completando varios tipos de misiones en el.

**Cruce de Historias;**

Sí todo el grupo de jugadores no puede completar la misión dentro del límite de tiempo establecido, la ley de existencia exterminara a toda la especie que pertenece el grupo de jugadores dentro del mundo seleccionado. El Éxito o fracaso resultante del cruce de historia decide el destino del mundo.

* **Desafío de Evento**: Prueba tu ingenio y capacidad. Proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, relaciones, diálogos, objetos, mapas.
* **Historia Propia**: Forjando múltiples rutas y desenlaces.
* **Suceso Fatal**: Un individuo enfrentara un Desenlacé.

**Derivación**: Es el poder de calcular todas las elecciones para mostrar un cierto resultado. Incluso demostrando el **Desenlacé mundial**. El modo Individual para un Despertado abre la tienda de existencia para cualquier contenido que pueda atravesar la pared dimensional y usado de forma adicional.

Después de tomar muchas rutas se obtiene un **Desenlacé Mundial;**

* **Buen Final**: a.
* **Final Verdadero**: Final.
* **Mal Final**: Exterminio de la Humanidad, destrucción mutua, Fin del mundo.

Los usuarios con un destino de la Nación, Hijos del Cielo o Forasteros pueden alterar o cambiar directamente el Desenlacé mundial bajo condiciones muy especificas.

#### **Dados Exteriores**

Incluido a la fuerza por los dioses exteriores. Las misiones son el mecanismo principal a través del cual se distribuyen los dados exteriores. Los dioses Exteriores pueden leer las personalidades de exterioricers (usuarios de dados exteriores) increíblemente bien, hasta el punto de usar con precisión deseos que ellos mismos no reconocen para generar misiones.

Sin embargo, las demandas reales de las misiones, si bien en principio conducen al cumplimiento de dichos deseos, también están diseñadas para que los dioses exteriores disfruten al observar su búsqueda. Esto, a su vez, significa que la mayoría de ellos están imbuidos de malicia, ya sea en forma de bromas prácticas casi inofensivas emitidas a los usuarios, o en misiones francamente viciosas que implican dañar directamente a otras personas. Los dioses Exteriores también tiene cuidado de expresarlos de una manera que ofrezca excusas a exterioricers, quienes lentamente aflojan sus estándares morales y aceptan búsquedas cada vez más perversas que conducen a su degeneración ética.

De acuerdo con eso, el premio en dados exteriores es proporcional a la dificultad de la misión y / o cuánto dobla el carácter de exterioricers. Esto sirve como incentivo para descender más y, nuevamente, pocos son capaces de resistir el atractivo. Las misiones de rango A suelen ser aquellas que son extremadamente difíciles mental o físicamente, lo que a menudo hace que los exterioricers vayan en contra de su cautela y buen juicio.

Este sistema asegura que la evolución de uno como exterioricer refleja la intensidad de los deseos y la tenacidad con la que los persiguen. Por el contrario, las personas que están satisfechas y se sienten satisfechas dejan de recibir misiones y pueden tener problemas para mejorar aún más. En cierto punto, y dado que exterioricer es reticente a difundir más dados exteriores, una comunidad de exterioricer puede detenerse en un estado de equilibrio, lo que irrita a los dioses exteriores y normalmente hace que comience la Etapa JcJ.

Debido a que Cambio es un ciclo cerrado, uno debe ser un exterioricer para recibir misiones, y los Dados exteriores solo se otorgan al completar las misiones, para que haya nuevos exterioricers, debe ocurrir un accidente, que simplemente estaba presente. el momento en que el dado exterior se materializó cuando completaron una misión; o los dioses exteriores deben orquestar los eventos para que el dado exterior tenga una alta probabilidad de ser encontrado por personas normales. En casos raros, un exterioricer le dará a una persona normal un dado exterior. Esto a menudo implica motivos ocultos por parte del donante.

Las misiones varían en naturaleza. En su mayoría son individuales, pero los dioses exteriores a veces ofrecen la misma misión a varias personas. Los dioses exteriores puede dar detalles de la misión mientras se está cumpliendo, y puede dar misiones a un solo tipo de exterioricer (por ejemplo, calificadores). Mientras que un exterioricer puede rechazar la mayoría de las misiones, los dioses exteriores pueden darlas obligatorias como las Misiones de dinámica.

#### **Elección Existencial**

Elección es registrada en los registros akáshicos, siendo permanentes de cierto punto de la historia o espacio/tiempo en adelante. Se tienen diferentes elecciones para los usuarios a los cuales se pueden responder con diferentes comandos de elección. Hay 3 tipos:

* **Acción**
	+ **Cerrar (Cambiar de Personaje).**
	+ **Corromperse**
	+ **Hablar**
		- **Investigar**
			* **Chisme**
			* **Interrogar**
		- **Llamar**
			* **Esperar**
			* **Jugar**
			* **Sígueme**
		- **Negociar**
			* **Aceptar**
			* **Buscar (Trabajo)**
			* **Ignorar**
			* **Ofrecer**
			* **Pedir**
			* **Persuadir**
			* **Rechazar**
		- **Provocar**
			* **Indignación**
			* **Mentir**
		- **Seducir**
			* **Coito**
			* **Relación**
				+ **Amantes**
				+ **Amigos**
				+ **Matrimonio**
* **Artículos**
	+ **Recoger**
		- **Desarmar**
		- **Guardar**
	+ **Otorgar**
	+ **Robar**
	+ **Tirar**
* **Lucha**
	+ **Atacar**
		- **Asesinar**
		- **Intimidar**
		- **Tortura**
		- **Trampa**
		- **Violar**
	+ **Cubrir**
		- **Incapacitar**
			* **Letal**
			* **No letal**
	+ **Defender**
		- **Protegerse**
		- **Rendirse**
		- **Suplicar**
	+ **Esconderse**
		- **Sorpresa**
	+ **Huir**
	+ **Misericordia**

**Ejemplo**: **[Misión]**

* Has decidido [Aceptar] esta misión. Al aceptarla obtienes los beneficios de las recompensas una vez finalizada la misión.
* Has decidido [Rechazar] esta misión. Al rechazarla pierdes los beneficios de las recompensas.
* Has decidido [Ignorar] esta misión. Al ignorarla puedes completarla sin recibir las recompensas de la misión misma.

Al investigar se actualiza tu situación, cambiando las misiones o contribuyendo a la historia.

### **Selección**

Los Examinados tendrán una prueba de selección decidida por las distintas Fuerzas que podrán pruebas para convertirse en un Ascendido o Jugador, en situaciones excepcionales pueden hacerse para decidir el Héroe o un antagonista a este puede ser un rey demonio, señor monstruo, Villano que consume a los hijos de la suerte.

Cada selección lleva distintas formas dependiendo del mundo, además de los humanos todos los seres del mundo pueden abrir su existencia o pisar el camino del Ascenso. Para cada selección existen supervisores, Examinadores y Saboteadores.

Los supervisores pueden directamente marcar con fallaste o inútil si no pasas el criterio establecido en esos escenarios. El examinador puede bajar o subir la dificultad de la prueba a su gusto. Los saboteadores pueden hacer que falles, secuestrarte para unirte a ellos o directamente matarte.

**Clasificadores:** Un ser que ha abierto su existencia y completado pruebas de los afiliados de la existencia. Un Despertado que ha obtenido con éxito una cantidad sustancial de poder y fuerza a través del sistema de existencia y ha completado cada una de las pruebas del piso y ahora podría llamarse oficialmente un candidato adecuado para la divinidad. Al ingresar a las zonas de existencia, los jugadores de los Mundos inferiores a lo Divino y hacia abajo no se consideran oficialmente "Clasificador" y simplemente se los denomina Jugadores y se considera que no representan una amenaza real para un Clasificador real que ha superado con éxito la prueba de la divinidad y se elevó sobre él.

El Único requisito para obtener una clasificación es obtener una Clase. Son Dotados de poderes, glorias y Gotas eternas. Solo 1 de cada 1.000 usuarios de despertar son seleccionados para Clasificador, al morir 1 se quedan con la oportunidad los otros 999.

Los sin clase pero reconocidos tienen una clasificación forzada de LDZ (Lejos de la Zona), Manteniendo únicamente las Gotas incapaces de obtener los poderes comunes ni la gloria del Despertado.

Son capaces de intercambiar Puntos de Contribuciones.

Hay 3 clasificadores:

* **Clasificador Menor**: Clasificador de Zonas de existencia.
	+ **Semi-Clasificador:** un Semi-Clasificador es la referencia a un jugador que logró Conquistar/subir la mitad de los Pisos de Zonas de Existencia y superó aproximadamente la mitad de sus pruebas, pero alcanzó un bloqueo en el Rango Inferior. Estos Jugadores a menudo eran referidos como "Fracasos" por los Clasificadores genuinos debido a su incapacidad para pasar del Rango Inferior. Sin embargo, a pesar de este Fracaso, todavía hay muchos Semi-Clasificador que son formidables por derecho propio y, por lo tanto, se les dio el término Semi-Clasificador como una señal de respeto por sus esfuerzos.
	+ **Clasificador**: Un Clasificador Oficial es un nombre que se le da a los jugadores más fuertes del Sistema de Existencia. Son jugadores que han comenzado a subir por encima del Rango inferior y reciben oficialmente la designación "Clasificador" para indicar que ahora son oficialmente amenazas genuinas para otros Clasificadores debido a que han escalado con éxito la mitad de los pisos y han obtenido un poder sustancial.
* **Clasificador Mayor**: Clasificador de Mundos Divinos y Zonas de Existencia de Dioses.
	+ **Clasificador Mayor Bajo:** se refiere a un Clasificador con poder inferior a un Clasificador Mayor de rango medio. Aunque poderoso por derecho propio y superior a los Jugadores, sigue siendo inferior en poder a un Clasificador Mayor Medio.
	+ **Clasificador Mayor Medio:** Un Clasificador que posee un inmenso poder y se encuentra en el punto medio de la Jerarquía de Clasificadores.
	+ **Gran Clasificador Mayor:** Se refiere a un clasificador que está en la cima del poder y la habilidad dentro de la Realidad y es superior incluso a otros Clasificadores Mayores. Se sabe que la mayoría son inmensamente poderosos y tienen el poder suficiente para dominar y matar fácilmente a los Clasificadores Mayores Medio con aparente facilidad en masa.
* **Gran Clasificador**: clasificador por encima de los clasificadores mayores.

La razón de esto es mantener el "Equilibrio" del mundo donde se reside, desafortunadamente también hay personas que rompen este estándar no queriendo revelar su fuerza al público o no tienen una clase son etiquetados como **Descalificados**. Los descalificados tienen como misión eliminar a los usuarios de existencia que no ganaron ese derecho y evitar el Fin del mundo, combatiendo contra los apocalipsis.

Los llamados **Escenarios o Retadores** son Despertados que se encuentran fuera de zonas de existencia considerados Clasificadores Falsos.

Términos para un Clasificador Verdadero. Debido al inmenso poder obtenido por los Clasificadores y las pocas fuentes de las que se pueden obtener, los Clasificadores generalmente se dividen entre las siguientes clasificaciones o posiciones;

* **Apóstol:** Debido al inmenso poder y las ventajas que poseen los Jugadores elegidos por los Dioses, Demonios y otros Seres Trascendentes del Plano divino, la mayoría de los Clasificadores son los Apóstoles de un Dios y están dotados de todo tipo de poderes, habilidades y destrezas. Equipado e influenciado por su Ser patrón.
* **Especialista:** Los Especialistas son los Clasificadores que se han entrenado intensamente a sí mismos y a sus respectivas habilidades al más alto nivel posible hasta el punto de que sus habilidades ya no son algo comúnmente visto en el sistema de Existencia y ahora están en el nivel "Especialista".
* **Señor:** La designación de Señor dentro de la jerarquía de Clasificador de Zona de existencia se refiere a los jugadores que tienen cientos de subordinados y secuaces a los que recurrir como sus fuerzas personales. Los jugadores que crean y lideran con éxito sus propios clanes respectivos o incluso una raza completa, pueden ser llamados Señor. Otra forma de jugador que califica como Señor es alguien capaz de crear "Ejércitos de un solo hombre" literales, lo que implica que un Señor es un Clasificador que posee la capacidad de crear, conjurar o convocar un ejército literal de sirvientes/familiares para luchar por ellos.

Se puede obtener las 3 posiciones, usando diferentes atributos.

#### **Dioses Táhur**

Son Dioses que perdieron su divinidad que al estar atados al Mundo e incapaces de escapar del mismo, desarrollando sus propios escenarios de la eternidad con los marcados como extranjeros del mundo y llamados Piezas Ídolo al establecer un contrato con el Dios para despertar. Usándolos como Falsos Avatares, usando el escenario eterno para lanzar un dado que es capaz de forzar una elección en los Despertados.

Pueden descender pero la intervención directa entre el mundo hace que la causalidad los destruya una vez rota la probabilidad.

Al finalizar la versión inauguración y empezar la versión verdadera pueden reclamar su divinidad.

La versión de inauguración es donde los mundos están por llegar a su fin, mientras que la versión verdadera es donde los mundos de estos dioses se fusionan o aumentan de rango.

Utilizando la perdida de cordura como alimento de la locura en lugar de la fe como alimento de la divinidad, recuperan el poder de forma instantánea. Vendiendo la Historia de la especie dominante a cambio de locura.

Las entidades capaces de almacenar divinidad pueden fingir su estatus honorable y entrar a la guerra por la divinidad.

Cada Pieza ídolo puede seleccionar su clase, habilidad, atributo, utilizar sus puntos libres (9) y escoger sus talentos. Antes de comenzar su aventura con esa plantilla debe seleccionar un apodo, solo tiene 1 oportunidad de llegar a la cima en la ascensión, un Dios táhur puede abandonar a su pieza ídolo en el momento que quiera al sacrificar casualidad.

Los escenarios de la eternidad son repetibles hasta que se despeje por completo. Cada escenario recompensa al Dios con causalidad y ayuda al despertado a ganar experiencia.

Los espectadores pagan e intercambian locura para alimentar a los mundos vendidos y entretenerse. Comentan a los Encargados de los escenarios.

Todas las Piezas Ídolo que completen la ascensión otorgaran un destino mayor al Dios táhur.

A

El karma recibido del mundo por actuar es menor y la energía necesaria es inmensa. Solo consiguiendo un Apóstol los Dioses pueden compartir su reserva de energía y obtener el doble de karma por la misma acción.

La observación desde un Plano al mundo dificulta la visión, incapaz de entender su lenguaje ni identidad o sexo. Incluso dejar artículos en el mundo le cuesta energía.

Al seleccionar un Apóstol estos adquieren un artefacto divino o un grimorio vinculados a ellos desde la divinidad del dios.

Al seleccionar un apostol incluso si este te rechaza el karma gastado para convertir un artículo divino no será devuelto. Siendo contado como Nuevo apostol, solo al morir puedes seleccionar un nuevo apostol. Cada nuevo apostol necesita un múltiplo de 1.53 de energía para mantener al apostol conectado con su Dios.

A

##### **Jugadores Malditos**

Son los Usuarios que heredan las Autoridades de los Dioses Táhur desarrollando un Santuario del Dios Táhur.

Interpretando al Dios Táhur y se ascenderían desde mortales comunes. A través del Santuario los Despertados ingresaban a las zonas de existencia de otros mundos. Completando misiones para obtener Puntos Probabilidad, cambiando 2 PP a 1 PB (Punto de Banco), usando los PP para subir la experiencia de ascenso o adquirir y como requisitos mínimos para desbloquear misterios universales.

Usando los puntos para convertirse en un Dios Maligno. Siendo el primer avance muy simple, pero engorroso de conseguir. Cada avance del Santuario se basa en la secuencia genética Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Percepción. Mejorando Constitución Corporal y Espíritu.

Los puntos se pueden obtener obteniendo las energías negativas de otros Despertados o Ascendidos, Obteniendo un 0,01 PP por usuario. Una vez ya no se tenga la misma intensidad o superior no contara. La infamia de los usuarios inferiores al usuario en Poder solo contaran como 0,00001 PP.

Al pasar a los mundos de los universos divergentes debes completar las misiones llevando el poder de ese mundo al mundo principal del Heredero. Los PP solo pueden ser intercambiados o usados como experiencia de cualquier tipo.

#### **Guía de la Voluntad del Mundo**

Los usuarios que no se guían por la ley de existencia pero son completamente Humanos tienen la guía exclusiva durante los eventos de selección aquellos que puedan entender la señal de los cielos bajo el clima y la posición de los artículos serán aquellos que pueden superar al destino mismo. Los afortunados pueden sobrevivir y demostrar de que son capaces.

##### **Flor del Camino**

No es real físicamente representando La ley Inmortal, es un concepto dado forma. Se alimenta con el aliento de la civilización, intangible e inefable. Su proceso inexplicable pero entendible.

Sin acceso a la civilización la flor pierde esperanza y la posibilidad de resurrección, entrando en un sueño eterno. Llegando a un punto de morir luego de 2 milenios y una docena de años.

Tiene 3 flores menores donde cada camino de Ascenso debe conseguir la flor para saber si el camino esta cortado al marchitarse o eliminado al morirse, del mismo modo se sabe que esta sano al brillar y en su apogeo al florecer.

La Flor menor tiene el maravilloso uso de dotar de información a los usuarios de dicho Ascenso su camino o siguiente paso de forma empírica.

Los métodos que no están registrados en los sistemas de ascenso con las flores menores, tienen un inventor, al matarlos cortan el origen incapaces de avanzar de Una técnica menor. Incapaz de convertirse en una con la ley.

La flor ha tenido 3 diferentes Runas a los largo de las épocas, La primera es la Flor del camino mundial, camino Humano, Luego Del camino Inmortal que pertenecía a todas las razas permitiendo a cada uno el ascenso.

###### **Tablero**

El Tablero es un poder especial dentro del Alma de los ascendidos o Despertados, algo que no se puede suprimir fácilmente, incluso sí la Ley dejara de funcionar a su alrededor, el poder que obtiene de la Flor del ascenso nunca desaparecería. Después de todo, la Ley de Existencia podría haber dado prestado el poder, pero el Tablero de la Flor es su propia creación y parte del alma del usuario.

Es un tablero sin fin que representa su propia alma, tiene varios orificios donde puede colocar puntos de habilidad y obtener un árbol de habilidades. Los puntos de habilidad se obtienen de los puntos de conocimiento, cada habilidad a adquirir es posible por la propia constitución del individuo y sus características. Sí el usuario es mediocre en ciertas área le costara mucho mas.

La semilla del Poder, cuando se inserta dentro de un espacio dentro de su Tablero del Camino, se fusionará con su Alma y le otorgará los poderes infinitos dentro de ella, sin embargo, necesitaban energía y recursos para desbloquearlos y fortalecerlos. Esto significa, aún más, puntos de habilidad.

La semilla del poder también está limitado por rangos, sus rangos actuales de divinidad. Sin embargo, puede elevarlos a través de estos rangos a medida que vierte más puntos de habilidad divinos en ellos. También hay varias formas de crear una Semilla de Poder.

* El primer método y el método más fácil es fusionar varias Habilidades, Títulos, Clases y más ya existentes mientras se vierte una cierta cantidad de Puntos de Habilidad en él para formar uno.
* El segundo método es crear una a partir de una única habilidad, que crearía su propio árbol de habilidades, sin embargo, este es más complicado y no debería valer la pena a menos que lo haga con las habilidades, ramificándolos una y otra vez.
* El tercer método es crear una Semilla de Poder sin usar ningún otro poder existente, simplemente gastando una tonelada de puntos de habilidad y usando su propia imaginación para crearla, esto sería como una creación de Semilla Avanzada, que daría a luz a una nueva Semilla de Poder en lugar de una habilidad. A diferencia de los otros dos métodos, este utiliza la mayor cantidad de puntos de habilidad.

###### **Tierra sagrada**

La Flor permite la otorgación de una tierra sagrada invocando 4 pétalos que no respetan la voluntad del mundo, no seguían la vida y la muerte y sin obedecer a la reencarnación.

Seleccionando al Soberano del camino, ¡un nombrado soberano!, Integrando el palacio del destino con el camino mientras que las mansiones forman un ciclo de reencarnación. Negándose a determinar la vida y la muerte o determinar el bien del mal, el palacio madura en un mundo.

#### **Maestro de Existencia**

Es un Jugador que se convirtió en administrador suministrado por la ley de existencia, guardianes de secretos. Ocultos por el universo sellado mismo, guardias del universo que cumplen con guiar a los salidos del destino, resguardan los formularios de información de aquellos que no pudieron actualizarse (Ascender, Avanzar, Evolucionar o Re-Despertar). Conservan su memoria y forman sus cuerpos de esencia ajena.

Tienen capacidades mejoradas adicionales, existen 5 Tipos de vice-administradores; Asaltadores, Lector, Mercenario, secreto, trajinante.

Los Maestros de existencia tienen observadores capaz de registrar todo. Los maestros de existencia no tienen Autoridad para interferir en las elecciones de los Jugadores. Solo administran las zonas de existencia y envían misiones.

El Tablero se muestra así

* [Comunidad - Tablero de Anuncios]
* [Noticias - Avisos]
* [Atención Al Jugador - Salas de Chat]

Cada sala de chat es del mundo entero, al servicio de los Maestros de existencia y Dioses de cualquier tipo con suficiente autoridad para ingresar. Un usuario de segundo Despertar puede ingresar de forma anónima bajo permiso de la existencia.

Ellos pueden colocar a los 4 sub-tipos de vice-administrados bajo solicitud, pudiendo incluso llamar a usuarios de otros universos para cumplir con esta Ocupación. En algunos casos no podrán enviarlos de regreso porque sus cuerpos originales están destruidos o llegaron sin el.

Los Maestros de Existencia pueden otorgar nombres verdaderos para los afiliados, puede aprobar la creación de un árbol único de evolución para los que cumplen los requisitos pero no tienen un árbol de evolución.

**Comandos**:

* **Eliminación**
	+ **Eliminación Valida**: Objetivo del comando confirmado.
* **Reparar**
	+ **Reparación invalida**: El sistema funciona correctamente. No hay necesidad de reparación.

Los comandos pueden alterar los huevos del iluminado por Dios.

Aquellos jugadores o afiliados de existencia con la protección del Maestro de Existencia tiene un aumento de Destino 9 veces mayor y recompensas alteradas por el maestro de existencia.

##### **Asaltador**

Personajes que adquieren el estado de Despierto (Segunda Etapa), pudiendo entrar en cualquier dimensión o plano para obtener recursos de los seres vivos. Puede ser de una zona afiliado de existencia. Consiguiendo tesoros y protegen a las personas. Siendo anunciados como Héroes luego de grandes logros, marcados como objetivos de envidia.

En algunos sitios son erróneamente llamados cazadores, su crecimiento se detiene luego de 20 años. Los asaltadores tienen prioridad en el sistema. Ellos recuperan zonas de existencia perdidas por PNJ que perdieron su planeta (Primera etapa).

Solo hay una forma de convertirse en Asaltador, conocido como Torre, una zona de existencia donde cada piso y nivel representa el poder del usuario. Cada Asaltador es convocado a una Torre antes de convertirse en Despertado de segunda etapa, para convertirse en un asaltador que lucha dentro de un laberinto.

Los despertados mas del 28% fracasa en el tutorial, los sin rango del 10 al 20 piso, rango inferior de piso 30 al 40, rango superior 50 al 90. Solo los Despertados de nivel 100 pueden convertirse en Asaltadores Completos.

Los asaltadores hacen un juramento de sangre para no matar a otro asaltador de su misma raza pues será perseguido por todos los asaltadores de su raza,

Los Asaltadores tienen 3 misiones regulares; Rescate de vidas con humanidad, Exterminio de amenazas contra la existencia y eliminación de villanos.

**Afiliados**: Los demonios o similares que provienen de una plano tal como el infierno, deben pagar Piedras del alma o en su defecto cristales de vida para asistir de forma espiritual en una prueba de Asalto. Donde el plano envía su cuerpo a un corazón original de un cuerpo humano sin causar sospechas.

Necesitando el doble para regresar, mientras que usando su propio poder se puede impulsar el regreso con runas. Generalmente su meta es lograr que los humanos sean consumidos por su corazón para poseer completamente su cuerpo o dotar de poder a otros a través de este cuerpo dejando el cuerpo poseído intacto mientras cosechas alma de los humanos.

**Privilegio del único/Mejor**: Eres capaz de enviar tu cuerpo irreal en el tiempo pasado, Teniendo la autoridad de traspasar las brechas, donde las dimensiones se conectan.

##### **Autor/Lector**

Cada uno Pasando su alma al de un cliente que quiere evitar su destino, Generalmente en historias de libros muy extendidos. Incluso ocupando a la fuerza el destino del personaje principal.

Tienen su propio Libro personal para ver su interfaz principal sin abrir su existencia por completo o de forma limitada. Al igual que la interfaz avanzada solo servirá como parámetro, subir de nivel o "Completar Páginas" no dará un aumento de habilidad o capacidad, simplemente se hizo mas fuerte a través de sus propios esfuerzos.

Los atributos se basan en el libro personal:

* **Lectura**: Única del Lector. Cada página es un inicio para cada técnica o habilidad.
* **Lista**: Única del Autor. Alterando la historia antes de después. Usan el número de favoritos para desbloquear habilidades y el número de Gusto para usar la habilidad. Los disgustos pueden ser usados por el mundo o entidades que encuentren esa energía libre.

La ley de existencia solo lanzara mensajes y emitirá las misiones del cliente, no podrá de ningún modo intervenir de forma proactiva. Pasivamente calculara el valor del cambio de destino según su impacto y dará **Puntos de Lector** que serán intercambiados según la rareza de obtención por nivelación.

Esto tiene desventabas cada punto de lector es una versión menor de puntos de destino, así que cambia el conocimiento de la historia por puntos, puede resultar fatal.

**Privilegio del único/Mejor**: La única ventaja es su conocimiento de la Historia de el mundo ficticio.

##### **Mercenario**

Mercenario dimensional, al tomar misiones en dimensiones alternativas y completarlas podrás ser recompensado y subir de nivel. Posees un cuerpo con una aceptación mayor al 50%, obteniendo los resultados pedidos por el cliente.

Cada universo paralelo, realidades divergentes y persona entre dimensiones, pueden realizar misiones a favor de un cliente con una existencia abierta.

Cada solicitud es de Rango 1 a 7, siendo este último el mas bajo. Al finalizar la solicitud recibirás puntos de existencia por tu éxito o una reducción de nivel como falló.

Cada Punto de existencia tiene un valor de 1.000 PB.

**Privilegio del único/Mejor**: Te convertirás en un sin alineación.

##### **Secreto**

Jugador con el estatus en el megaverso digital. El Secreto nace de un jugador que obtuvo todas las piezas ocultas de su mundo fabricado, siendo los códigos. Puede revertir la fabricación de seres vivos provocada por Antigates.

Cada código activara un comando que moverá el mundo formado por datos, siendo nada mas que las nuevas leyes del mundo.

Debe dirigir el mundo fabricado para evitar su Desenlace de fin del mundo en el universo principal.

##### **Trajinante**

Es un Comerciante, manifestación de la Voluntad del mundo que debe comerciar por la ley de existencia, no pueden hablar y son como un holograma vacío sin esencia. Si le faltas al respeto, tu final no será bueno. Solo aparecen en las zonas asociadas a la ley de existencia. La comida y agua son cortesía del comerciante, luego de finalizar una compra.

**Privilegio del único/Mejor**: Una vez transportado serás un "forastero" sin los defectos de uno, siendo un transmigrador y reencarnador o Incluso otras.

#### **Personaje No Jugador (PNJ)**

Usuarios afiliados a la existencia que antes eran jugadores. Quienes quedaron sometidos a la existencia por rendirse con sus mundos puede manejar las misiones de los despiertos. Modificar dichas misiones, acumular artículos y dinero.

Personajes que adquieren el estado de No Jugador, Seres que eran parte de la ley de existencia establecido para ayudar a los usuarios de la ley de existencia misma.

Al conseguir cierta cantidad de favorabilidad del PNJ los Jugadores pueden usar su autoridad para ayudarlos a salir de las zonas de existencia bajo una misión o búsqueda.

En las zonas de existencia los afiliados se convierten en niebla y renacen luego de un tiempo.

##### **Guardia**

Defienden ciertas zonas de existencia, evitando que los jugadores mueran prematuramente. Tienen permiso de golpear Despertados que no cumplan los requisitos. Al igual que cualquiera perteneciente a una facción de las autoridades pueden ser comprados.

**Privilegio: Anti-solitario pase**: Evita que los NPC detengan al poseedor. Debes tener un compañero contigo.

##### **Locales**

Residentes de las zonas de existencia. Al ser asesinados por un Jugador pueden reaparecer luego de un tiempo bajo la zona de existencia, al salir no tienen esta protección. Sí son asesinados por otro local entonces no será revivido sino que desaparecerá de la protección de la zona.

A veces piden voluntariamente convertirse en subordinados de los usuarios de existencia. Al obtener las recompensas que desean, se volverán mas Leales. Pueden volverse actualizadores de las zonas.

##### **Personaje no Real**

Insertadas por seres desde la red cuántica como PNJ que se describen como Personaje No Real.

Estos PNR no data-evolucionan por si mismos o obtienen mejorar a menos que el creador los actualice o sean seleccionado como "Moderadores" por la voluntad del Megaverso digital. Los que son tomados como moderadores generalmente se oponen a los intrusos problemáticos del Universo Digital profundo.

##### **Subliminadores**

Viaje a través del tiempo y espacio, visitantes de otras dimensiones.

Entre 7 millones de personas, 42 mil personas tienen las calificaciones para evolucionar y sublimarse de forma artificial, 10 mil tienen las calificaciones para evolucionar y sublimarse de forma natural. Teniendo la capacidad de reconocer dimensiones superiores debido a su espiritualidad, siendo llamadas por la misma dimensión ganando una sublimación.

La mayoría son fragmentos dimensionales de la civilización perdida, llevando solo la conciencia a través del tiempo y espacio. Siendo muy similar a las alucinaciones.

Solo uno al ingresar directamente al mundo, lleva la huella de la civilización perdida en el cuerpo. Despertando por sí mismo de forma extremadamente rara. Fueron los primeros subliminadores en encontrar y buscar en otro mundo sin la guía de nadie.

Los sublimados buscan huellas de los dioses antiguos, explorando la religión, filosofía, verdad del mundo, el nacimiento y muerte del espíritu del universo, el verdadero origen de la humanidad.

Cada persona sublimada que muere su conciencia restante regresa a su mundo de origen, y con la precipitación de la historia, se forma un camino de herencia fragmentado.

Cada camino de herencia se manifiesta con esculturas que representan la voluntad residual de los predecesores, cristalizaciones de innumerables subliminadores de la historia. Cada camino creado con vida fresca y voluntad espiritual, mientras mas antiguo mas fuerte por la acumulación.

Las esculturas rotas son esculturas con caminos cortados o incompletos. Las esculturas empiezan desnudas, luego adquieren, artículos forma y pose. Hasta la actualidad las estatuas todavía son manifestadas al tener diferentes elecciones de clase.

#### **Zonas de Selección**

Al forzar a los usuarios a despertar, reciben capacidades aleatoriamente. Dentro de estas zonas solo se pueden tener 2-10 habilidades activas o pasivas con infinidad de capacidades. Las zonas increíblemente poderosas solo puede otorgar una Gota, los demás artículos y el resto nada.

Cada zona de clasificador quiere un Despertado que supere toda la zona para tener un Clasificador mayor que pueda defender el mundo que habita o proteger la Ley de Existencia para el resto de la Humanidad. Los dueños no quieren esto solo quieren matar al clasificador.

Información de la zona de existencia es básica.

* Nombre de Zona / Rango (Inferior, Superior, Leyenda)
* Condición de Entrada (Nivel o Poder) / Tamaño máximo de entradas por individuos (Contando Cuerpos)
* Piso (Ubicación o cantidad de pisos) / Condición de Salida (Condición Objetivo)
	+ Recompensa de Finalización (Porcentaje de Finalización).

Luego de despertar cada piso o artículos otorga información. Es visible el Nombre, nivel, atributos (Públicos), puedes decidir mostrar ciertas cosas como el titulo o estadísticas. Las puertas no pueden ser destruidas por los seres y entidades dentro de la zona de existencia, pueden ser abiertas hacia adentro o hacia afuera.

Cada piso de las zonas otorgan una misión al despertado, estableciendo un objetivo al finalizar una recompensa. Al fallar si sobrevives la vida es la recompensa. Cada Piso tiene una simbología Ejemplo: A3-1-1. A3 significa que están en la zona A piso 3, el siguiente número del medio hace referencia a los espacios en los que se divide el segundo piso, el último número es el primer espacio de la división del piso. Existen las llamadas habitaciones del Jefe, consideradas la Parte donde reside el Mayor afiliado de la zona de existencia.

Las misiones privadas son aleatorias pueden ser las mismas, opuestas incluso diferentes entre sí. Otros no saben tus misiones privadas en las zonas de existencia. Se pueden comunicar sin barreras del lenguaje en el acto, escoger las recompensas adecuadas a ti con solo pensarlo pero sin poder revertirlo.

Las almas se pueden almacenar en el cuerpo y utilizarlas después para comercio, invocaciones, sacrificio, intercambio o para fortalecerse uno mismo. Sí en 4 Horas el mayor contribuyente no busca las almas de su propiedad, otros pueden absorberlas. También se pueden obtener almas de los humanos, pero si no te dan sus almas solo puedes obtener la del objetivo asesinado. No hay forma de saber la cantidad de almas exactas.

En mundos avanzados durante cada selección de los despertados cada uno puede seleccionar una asociada a la ley de existencia. Lugares donde viven todos los seres de la existencia y tendrán que coexistir lleno de muerte y peligro con abundantes oportunidades y recursos.

**Mundos**

* **Aldea de novatos**: La forma mas segura y menos efectiva de hacer clasificadores fuertes es Usando un Corazón de Aldea y afiliarlo a la ley de existencia para crear una Aldea de Novatos. Haciendo uso de las misiones y recompensas para otorgar clases y habilidades a los nuevos despertados. Pudiendo elegir una clase permanente al nivel 25, si antes de esto sales de la aldea mientras tengas el conocimiento puedes acceder al nivel 10 a cualquier clase. La aldea funciona para elegir diferentes clases sin problemas para descubrir cual es la que mejor se adapta a ti.
* **Corona de espinas elevada**
* **Fabricas grises**
* **Hotel submarino**
* **Rascacielos blanco**
* **Teatro Ilusorio**
* **Mansión Negra**

**Planos**

* **Mazmorras de los Demonios y Demis**: Formación y creación de los seres vivos. Aumentando la diversidad de la vida.
* **Museo de los Monstruos**: Identificación e historia de todos los monstruos conocidos.
* **Refugio de Maquinas**: Protegen los avances de la tecnología.
* **Santuario Divino**: Los santuarios protegen a las especies en peligro de extinción de las del universo exterior, lo que les permite prosperar en un entorno protegido, con otras especies de niveles de poder similares (por eso hay 5 clases de santuarios). Y al evolucionar a un dios con armadura genética, una criatura ya no está calificada para permanecer en el santuario y, por lo tanto, se la devuelve a la naturaleza, al universo inexplorado.
* **Torres de los Diablos y Celestiales**: Protectores del conocimiento prohibido, recogen las historias y esperanza de los seres vivos.

**Vacío**

* **Grietas (Dimensiones superiores)**: Los seres afiliados de existencia pueden invadir un mundo para desarrollar dicho mundo. Una vez fuera de la grieta deben alimentarse de los seres nativos. Los despertados tienen únicamente las primeras funciones del fuego de la civilización, los logros y las misiones.

Esto es muy especial ya que para ciertas zonas con Dominio Superior de existencia puedes revivir a los usuarios que pasaron la selección a cambio de sus recuerdos. Los que fallan en despertar su existencia no pueden volver a recuperar esos recuerdos de ninguna forma, tendrían que crear nuevos de otra forma a las situaciones pasadas.

En cambio cada lesión mortal significa la ruptura de información en lugar de la hemorragia al igual que el Universo Digital. Entonces la información que contiene el cuerpo se filtrara.

Todo se paga con Dinero o Puedes intercambiar Monedas, tablas o esferas de existencia para suplantar.

Los líderes de las zonas afiliadas de la existencia son conocidos como Monarcas de Existencia. Solo los terrenos especiales pueden ser llamados zona del monarca, sin importar la ascensión. Creando zonas de existencias hasta ser seleccionados para ponerse por encima del poder de origen mundial, de vez en cuando hay clasificadores que vencen a los monarcas de existencia.

Los humanos que mueren o salen voluntariamente de los afiliados del sistema adquieren una nueva vida como seres huecos, Al corromperse se convierten en Muertos que ven el mundo como en verdad es. Eliminando a todos los demás sin vida luego de perder su última humanidad, solo un despertado (únicamente de Segunda etapa) puede compartir humanidad para eliminar la transformación en Hueco Muerto. Al adquirir humanidad de un humano real pueden eliminar su estado de hueco y convertirse en un ser vivo.

Los huecos son enviados a vivir en el plano conocido como **Caos Absoluto**, compuesto de un pedazo de todas las tierras usurpadas de los mundo donde se ubican las zonas afiliadas de existencia. Un lugar en el que las almas cansadas por la guerra de grandes objetivos pueden descansar, consiguiendo su dulce descanso. Teniendo una vida liberada de la anterior, sin embargo, los humanos se aburren rápidamente y imitan las cosas de cuando estaban vivos. En caos absoluto uno no puede emborracharse, Tener hambre o envejecer.

Los adaptados son seres que se juntaron al sistema gobernado por los afiliados de la existencia, manteniéndose a las reglas y leyes del sistema afiliado. Al rechazar esta adaptación puedes adquirir milagrosamente poder para derrocar la composición de los poderes del plano afiliado. Siendo un número muy reducido de despiertos (Segunda Etapa), aquellos que mantienen su humanidad en el segundo despertar son extremadamente raros ya que contienen un Molde determinado. La corrupción es una enfermedad de tiempo, con un corte del vacío las almas que no tienen determinación cederán al tiempo volviéndose viejas hasta finalmente corromperse y volverse Huecos Muertos.

Son mas comunes los Despertados Incompletos.

Las frutas de las ramas del árbol de las imágenes profundas, dando fin al vacío que sienten los huecos. Dando la resurrección.

Los Dioses pueden elegir a los Humanos como Avatares porque poseen el cuerpo divino. Solo como un Avatar pueden otorgar a los humanos parte de sus habilidades y demás.

##### **Búsqueda de Efecto Locura**

Una Guía sin fe en lo que mas quieres, poniendo un ser de otro Plano sobre la humanidad. Creados a partir de seres superiores para Retorcer la humanidad y destruir la ley de existencia desde sus orígenes.

Es guiado hacia humanos en mundos sin energías místicas o poderes sobrenaturales, sin conocimiento de la ley de existencia y sin desbloquear su misma existencia. Esto es una trampa del Iluminado por Dios para que los enemigos de la humanidad gasten esfuerzos que pueden ser eliminados por los mismos usuarios de la existencia o absorbidos por los afiliados a la existencia de distintas razas para mejorarse.

###### **Establecimiento Compartido**

Una propiedad privada que permite a otros pedirlo al dueño para relajarse. Mejorando su vitalidad, manteniendo su apariencia y el cuerpo en su mejor momento.

**Reglas**:

1. Todos menos el dueño serán afectados con la anomalía pensando que es normal todo lo referente a que quieran compartir el sitio.
2. Sus funciones no se pueden apagar ni desconectar una vez seas el dueño.
3. El dueño puede usar el sitio mientras los invitados lo estén usando. Los invitados están obligados a responder todas las preguntas del dueño mientras se consideren cercano a un intercambio "Normal", incluso se pueden pedir ciertas acciones o cosas mientras el otro lado acepte.
4. Una vez terminado el servicio del sitio se marchan directamente, sí se les obliga que se queden demasiado tiempo (8 Min) después del servicio la anomalía ya no les afecta y podrá recordar todo.
5. Cada individuo será afectado en distintos grados, siempre permitiendo un tipo de intercambio que para ellos sea aceptable. Cada invitado volverá al pedirle que lo hagan.
6. Mientras mas veces vayan sin interrupción a la fuente de anomalía serán mas afectadas, cambiando su sentido común.
7. La fuerza es necesaria para dominar el funcionamiento de las anomalías, incluyendo obligar ciertas acciones. Mientras la hostilidad no se involucre la anomalía permanecerá, volviendo a como sí solo fuera un mal recuerdo fugaz. La Intimidación y persuasión puede usarse para llegar a un acuerdo.
8. Cualquier tipo de guardado de información por parte del dueño es ignorada y permitida por los visitantes.
9. Mientras mas alejadas estén del sitio compartido menos afectadas estarán, así que cualquier conversación debe tenerse con cuidado. Cualquier desviación del sitio compartido desde la entrada hasta cualquier otro servicio de la propiedad esta prohibido o se eliminara la anomalía de los invitados.
10. Las remodelaciones al sitio por parte del dueño podrán ser afectadas por la anomalía, pero no permitirá que se elimine la base de la anomalía que es sitio de control o se perderá la anomalía misma.

###### **Conductor Mental**

Gran cristal de ondas mentales, puede manifestar la ley de existencia de forma especifica.

Los conductores se usan para ponerle atributos a las Gemas. Tiene leves efectos pasivos dependiendo de la calidad de la gema y su grado de esencia.

**Reglas**:

1. Para obtener una clase obligatoria debe tocarse, sino se toca puede adquirirse la "clase recomendada". Al tocarse otorga una interfaz principal Distorsionada.
2. Independientemente de tocarlo o no, Muestra únicamente 3 de las estadísticas principales. Solo al descubrir las estadísticas y su beneficio tu mismo puedes desbloquear completamente la interfaz principal verdadera. Estas son el triple al inicio para justificar la diferencia con los asociados de la existencia como los monstruos o demis.
3. Los grupos que toquen tienen mayores posibilidades de obtener la clase que quieren independientemente si tienen talento o no.

###### **Cuaderno de Experiencia**

Al escribir sobre el aceptando ser propietario será atado a tu existencia cerrando tu interfaz y lo relacionado con la ley.

**Reglas**:

1. Al escribir tus experiencias recibirás puntos de experiencia por ello.
2. Al escribir en el diario el mismo te responderá según la experiencia obtenida de otros usuarios. Si esta es consumida entonces quedara sin experiencias.
3. Puedes cambiar tus experiencias por otras experiencias del mismo tipo. Ejemplo: Salvar 1 vida intercambiada por Cocinar. Ambos son experiencia práctica, pero la diferencia radica en el rango de la experiencia. Generando directamente el talento avanzado de la cocina.
4. No funciona con experiencias que no se han aprendido o practicado anteriormente, sino entiendes no eres capaz de percibir el intercambio.
5. Cada intercambio solo puede ser usado diariamente para ajustar la experiencia, el cuerpo debe dormir unas 6 horas adicionales al sueño normal, si este proceso es interrumpido será en extremo doloroso para el usuario.

###### **Cuchillo de Experiencia**

Al asesinarte con este cuchillo o cometer suicido serás identificado como propietario y atado a tu existencia. Bloqueando todas las otras formas de ganar experiencia.

**Reglas**:

1. Debes siempre asesinarte directamente, si te asesinas indirectamente no recibirás ningún punto de experiencia.
2. Cada muerte solo te dará 1 punto de experiencia, Si eres asesinado antes de suicidarte perderás toda la experiencia obtenida para recuperar el cuerpo. Si es menor a 1.000 Puntos deberás los puntos restantes.
3. No puedes desbloquear clases o habilidades sin pagar experiencia.
4. Cada recuperación tarda 10 segundos.

###### **Manual de Logros**

Manual que genera aleatoriamente misiones.

**Reglas**:

1. Cada 10 niveles, se consigue una misión aleatoria.
2. Cada Misión generada contiene un nombre clave.
3. Las misiones generadas en eventos una vez perdidas no reaparecen.
4. Recibirás una habilidad de tu clase asignada al azar, cada habilidad similar puede tener la oportunidad de actualizarse.
5. Cada nivel que aumenta con el logro completado, otorga 5 puntos a todas las características.

##### **Bloques**

Es un artículo clásico que aparece en casi todas las zonas de existencia, su color principal es amarillo y signos blancos. Al golpear el bloque de forma intencional y directa se torna un bloque de madera.

Existen diferentes tipos de bloques:

Bloque Cambiante: Muestra el signo de Interrogación (?).

Características

* Contenido
	+ Al contener monedas locales se debe golpear hasta conseguir todas ellas.
	+ Al contener Potenciadores estos tratan de escapar del usuario.
	+ Al contener trampas puede volver a su estado normal y otorgar otro contenido. También se puede sacar otra trampa en cuyo caso desaparece.
* Los bloques estáticos, siempre tienen un artículos predeterminado dependiendo de la zona.
* No pueden ser destruidos por fuerzas menores a rango inferior.
* Puede contener mensaje cuando no se cumplen las condiciones de activación.
* Los que tienen signos de color rojo son variantes de todos los artículos de la zona.

Sus variantes son:

* Alado: Contiene alas y se mueve indefinidamente. Solo al ser golpeado pasa a perder sus alas.
* Grande: Contiene 9 veces sus artículos.
* Invisible: No esta en el espacio hasta cumplir las condiciones o presionar un activador.
* Movedizo: Capaz de moverse cuando el usuario se acerca o moverse sin parar.
* Normal: visible e inmóvil.

Bloque Vital: Muestra el Signo de exclamación (¡).

Características

* Contenido
	+ Vitalidad
	+ Frutas
* Al sacrificar 90 frutas obtienes una curación y recuperación completa.

Sus variantes son:

* Acero: Cada vez cambia mas rápido hasta que para de cambiar de imagen y la recompensa esta perdida. Suele ser usado como plataforma. Funciona como trampa y es indestructible.
* Avatar: Contiene la imagen del usuario mas cercano. Al romperla forma un avatar de ti, puede usarse para avanzar en cualquier zona de existencia.
* Blanco: No tiene ninguna recompensa en esa época o etapa del día.

Bloque Salvación: Muestra el Signo de Mayor que o Menor que (>,<).

Características

* Contenido
	+ Al activarse permite regresar antes de morir al comienzo de la zona. Permaneces como un Jugador.
	+ Al activarse permite Continuar después de morir al final de la zona. Eres considerado un PNJ partir de ese momento.
	+ Al activarse otorga oportunidades adicionales de entrar a alguna zona especial o restringida si no se muere.

Sus variantes son:

* Salto: Al pisarla el usuario se eleva.

##### **Errores**

La ley de existencia autocompleta las lagunas y errores de las versiones menores de si misma, establecidas por los Propietarios de Mundos.

Al identificar errores se mandan advertencias con el registro akashico.

* Nivelación Inusual.
* No pasar por una fase de ascenso.

Usando la autoridad del maestro del sistema se puede corregir estos errores.

##### **Gotas**

Las llamadas "Gotas" son derivaciones del universo sellado de los formularios de existencia. Las gotas pueden ser obtenidas por otros seres con un formulario más complejo que han abierto su Existencia, al recoger cierta gota esta se adhiere a tu formulario sin ninguna alteración negativa permanente. Los demás seres pueden desbloquear su existencia en un grado mucho menor pero a cambio al morir por otro ser, su esencia viva se transforma en una gota. Las razas mas inteligentes usan recursos de un determinado valor para intercambiar por abrir su existencia.

La probabilidad de caída varia de la cantidad de esencia contenida por el ser mismo, cuanto mayor es el nivel el valor de la gota crece. Generalmente tiene una tasa de caída de 10% en un ser del mismo tipo, siendo 1 de cada 10 objetivos los que dejan caer una gota. El tipo de gota también cambia, siendo una gota de mayor valor un 46% mas difícil de obtener del mismo objetivo.

Al atacar a un usuario de formulario de existencia de la misma raza aumenta tu karma negativo, aumenta un porcentaje de caída de gotas al ser eliminado por un usuario de existencia de la misma raza.

Los humanos no dejan gotas en forma de partes de su cuerpo solo su equipo y su espíritu imbuido en el mismo.

Los artículos hechos a partir de gotas tienen un requerimiento de nivel, los usuarios no pueden manejar esos artículos incluso si su fuerza es superior al mismo. Esto es por precaución a los seres y entidades capaces de inyectar o proyectarse en los portadores de artículos de rango de existencia. Las gotas sin clasificar son reconocidas como legados o reliquias.

Las Gotas descansan en lo profundo de los Territorios, tesoros que todos los aventureros desean. El grado aumenta con el rango de las afiliados de la existencia. Las gotas no tienen rango especifico, pueden cambiar o desaparecer incluso fusionarse.

Cada gota equipada se ajusta al cuerpo del usuario. Independientemente del tamaño original perdiendo cada 5 cm 1 punto de estadística o porcentaje de efectos para mantener su tamaño.

Las gotas se dividen en 3 tipos;

* **Independientes**: Son usadas por el usuario y pasan de un dueño a otro sin problema.
* **Conectada**: Aquellas que se establecen en compartir la vida del usuario, tales como parásitos o simbióticas.

##### **Huevos del iluminado por el Universo**

Son secretos ocultos que solo los despertados tienen acceso para desvelar y encontrar por sí mismos, en la actualidad se han descubierto en cualquier zona de existencia. Deben activarse por los usuarios, sí no son descubiertos ni activados entonces permanecerán ocultos hasta la el final de la ley de existencia.

Solo pueden activarse en zonas de existencia y los usuarios de comandos no pueden corregirlos o eliminarlos pero si moverlos o agregar nuevos sin quebrantar o dañar la zona. Su principal función es servir para avanzar, mantener pistas sobre historias, fragmentos de secretos, hacer referencia o homenaje a una figura importante o incluso para proteger material sujeto a Entidades Primordiales.

**Lista de Huevos de Jugador**:

1. Al crear un personaje (Dominio), sí mueres dentro de la sala de creación puedes reestablecerlo con otras ocupaciones, constituciones y características.
2. El estado se restaurara una vez se suba de nivel avanzado de forma natural y no por equipos.
3. En la misión de Novatos, Volver a Iniciar Sesión conserva el estado y ubicaciones anteriores, los códigos temporales de la cuenta han cambiado y las recompensas iniciales vinculadas a la cuenta se han reestablecido junto a los artículos consumidos. Por supuesto se borra el progreso de la misión.
4. Al otorgar el 20% de la sangre del jugador o una gota de esencia de sangre la mascota puede crecer en tamaño y obtener una intimidación para aquellos con poder menor al dueño de la mascota.
5. Al recibir 3 ataques mortales (Muerte) dentro de una batalla contra el mismo oponente, habrá 10 segundos para que el jugador descansa. Cualquier ataque recibido no será contado. El Ataque mortal recibido durante este tiempo se convertirá en el ataque del jugador. Si el ataque falla será contado mientras tenga salida.
6. Cuando un Jugador choca cabezas con un Esclavo PNJ, cualquier subordinación por contrato es liberada.
7. Todas las zonas tienen formas de obtener 9 vidas o más, al obtener mas de nueve una vez mueres se te quitaran todas.

**Lista de huevos Zonas**:

1. Todas las zonas existencia tienen un espacio oculto que no será descubierto por el exterior.
2. Puedes sobornar a cualquier NPC, aumentando su Afecto mientras tengan PB.
3. Puertas del Tesoro, tesoros que muy rara vez aparecen dentro de zonas afiliadas de la existencia de muy alto rango. Generalmente escondidas, los sujetos con suerte encuentran artículos especiales e ingredientes raros. Solo las salas dentro de una puerta del tesoro contienen altos tesoros de rango avanzado, siempre viene con tragedias para los que rodean al usuario que obtuvo el tesoro.
4. Al usar le palo de novatos un usuario con el nombre luna puede crear un circulo de protección lunar en la misión del pueblo de novatos.
5. Se puede desarrollar naturalmente y artificialmente una mazmorra dentro de otra. Generando el doble de los mismos recursos consumiendo a los objetivos.
6. Al conseguir la condición de usuario peligroso al conseguir eliminar a 100 seres del mismo nivel que tú, serás marcado como peligroso por tus enemigos. Si luchas contra una existencia que es considerada mas fuerte recibes una bonificación de 30 niveles.
7. Cuando un lugar contiene un organismo venenoso por mucho tiempo, el lugar forma plantas que puedan curarlo también.
8. Al encerrar a un persona en un circulo de energía junto a un enemigo de poder similar, forma la pelea de salvajes. Haciendo que luchen hasta que uno de los 2 muera.

**Lista de Huevos Adicionales**:

1. Los PNJ Pueden distinguir a los despertados con un símbolo en la frente. Cuando moría este pequeño símbolo lo envolvía y desaparecía.
2. Al tener una favorabilidad de -50 con un PNJ serán castigados al azar. Si es un grupo entonces incluso puedes ser asesinado. Incluso después de acosar, atacar, matar, robar, torturar, e incluso mas cosas a los PNJ, al ser visto o descubierto serás penalizado.
3. Los PNJ Dejan una gran cantidad de Experiencia a los despiertos de cualquier raza. Tu reputación cae cada vez que matas a uno, las zonas de existencia te cobraran mas cuando comercies con los PNJ que conozcan los hechos.
4. Los Jefes con una sabiduría inferior a los humanos no podrá contener su impulso de comer cuando un gran número de presas regulares rodea al objetivo. Atacando a su comida en su lugar, incapaz de controlar su impulso al tener hambre.
5. Sí una Entidad Jefe toma el cuerpo de un jugador al borde la muerte puede despertar 2 interfaces (Auxiliar, afiliada). Teniendo las distintas autoridades saliéndose del control de la Zona de existencia. Los Afiliados de Doble Interfaz pueden dejar a los afiliados menores para subir de nivel eliminando Jugadores, ganando ellos experiencia estando LDZ. Pueden Crear Pisos de zonas de existencia configurando su Información básica. Adquiere una limitación de los poderes de existencia. Al llegar a la transición puede cambiar de capacidades innatas.
6. Los Maestros de existencia pueden tener control sobre los PNJ en zonas de existencia, dándole formas de cambiar sus interfaces. Traspasando información de una interfaz a otra. Cambiando sus limitaciones de comportamiento y permitiendo ciertas normas en las zonas de existencia. Agregando o eliminando servicios, alternado sus relaciones. Las instalaciones de las zonas también pueden añadirse con el permiso del maestro de existencia. El propio maestro de existencia puede cambiar su propia interfaz principal y acceder a cualquier sitio según las reglas de la zona.
7. Al asaltar un PNJ se activa la detección de delitos. Una vez se complete estarás siendo buscado por diferentes PNJ.
8. Al afectar con un estado anormal a diferentes NPC con el mismo ROL dentro de una zona de existencia, al asesinar a 1 con una gota de arma, el resto morirán de la misma forma.

Los elementos ocultos se ofrecen a través de los mundos, dimensiones y planos.