Manœuvres de Combat

## Manœuvre Défensive

*La Manœuvre Défensive représente la capacité de résister à une manœuvre offensive.*

**MD = 50 + Phy+Tec + Taille**
Déterminer le succès : Si le jet d’attaque du personnage égale ou dépasse le MD de la cible, il réussit sa manœuvre et en applique les effets. Certaines manœuvres, comme la bousculade, ont divers degrés de succès selon la marge de réussite. Un **100** naturel lors d’une manœuvre de combat est un succès assuré (sauf quand le personnage essaie d’échapper à ses liens) tandis qu’un **1** naturel est toujours synonyme d’échec.

## Manœuvre Offensive

*La Manœuvre Offensive, représente la capacité à accomplir une technique de combat.*

**MO = d100 + Phy+Tec + Taille**

Quand le personnage réalise une manœuvre offensive, il doit choisir une action appropriée à la manœuvre qu’il tente. Si le jet est supérieur ou égal au MD du défenseur l'attaque est une réussite. On peut faire de nombreuses manœuvres de combat au cours d’une attaque, d’une action complexe ou d’une attaque d’opportunité (à la place d’une attaque de corps à corps) mais certaines demandent des actions particulières. À moins que cela ne soit précisé autrement, accomplir une manœuvre de combat **provoque une attaque d’opportunité** de la part de la cible de la manœuvre. Si cette dernière touche le personnage, il subit les dégâts habituels et applique ce même montant comme malus au jet d’attaque de la manœuvre. Si la cible est immobilisée, inconsciente ou incapable d’agir, la manœuvre réussit automatiquement (on considère que le personnage a obtenu un 100 naturel au jet d’attaque). Si la cible est étourdie, le personnage reçoit un bonus de **+20** au jet d’attaque de la manœuvre offensive.

## Tableaux Récapitulatifs

 **Subtilisation** | **Vol** d'un objet **visible**. **+25MD**(objet bien attaché). **-25** via un **fouet**.

Lutte
 **Aide** | **+10**/individu.

## Liste des Manœuvres

* Impossible de bousculer : Un ennemi de **2** catégories de taille de plus (sauf exception).
* Au départ de la bousculade : le personnage provoque une **attaque d'opportunité** de la part de sa cible (sauf s'il possède le talent science de la bousculade ou quelque chose de similaire).
* Réussite : Cible **repoussée** de **2m + 1m**/tranche de **10** de réussite, pouvant la **suivre** en même temps dans le **mouvement**.
* Proche d'un obstacle/objet solide : Manoeuvre offensive pour bousculer, avec un malus de **-25** pour chaque créature qu'il repousse en plus de la première. Exemple : Il est possible de repousser une créature à **8m**(réussite à +60), **deux** à **5m** ou **trois** à **3m**.

* Réussite/échec : Si l'attaque dépasse le MD de la cible, cette dernière **tombe à terre**. Si l'échec a un écart de **50+**, c'est le personnage qui tombe.
* Jambe(s) supplémentaire(s) : **+10 MD** /Jambe au-delà de bipède. Et certaines créatures dépourvus de jambes ou volantes, ne peuvent pas être victime de croc-en-jambe.

* Réussite/échec : Si l'attaque dépasse le MD de la cible, cette dernière tombe à terre. Avec un écart de réussite de **50+**, elle lâche les objets qu'elle tenait dans ses **2 mains**. Si l'échec a un écart de **50+**, c'est au personnage de **lâcher** l'arme utilisée pour le **desarmement**.
* Si réussite sans se servir d'arme : le personnage peut **automatiquement ramasser** l'**arme** que son **ennemi** a lâché.

* Réussite : Dégâts à **Tranche+1** infligés **à l'objet**. Quand un objet n'a plus que la **moitié** (ou moins) de ses pv, il est **brisé**. Si les dégâts font tomber les pv à 0, le personnage peut choisir de **détruire** cet objet, sinon l'objet reste à **1**PV (**brisé**).

* Réussite : Vous et votre adversaire êtes déplacés de **2m**, l'aversaire à votre ancienne place et vous derrière sa case (déplacement en ligne droite). **+1m** par tranche de **20** d'écart de réussite, pouvant la suivre en même temps dans le mouvement.
* Stabilité : Une créature bénéficiant de la **stabilité** est difficile à renverser/déplacer.
* Capacité Raciale : Toute capacité raciale offrant un bonus au MD contre la **bousculade** l'offre également face aux **entraînements**.

* Réussite : Le personnage et la cible sont en situation de lutte (l'un est agrippé par l'autre). Si ce premier parvient à **agripper** une créature ne lui étant pas adjacente, il l'**entraîne** dans une case **adjacente** libre (s'il n'y en a pas, la lutte échoue). Seule la créature **initiatrice** de la lutte peut se **dégager** de la lutte d'une **action libre**.
* Prise : Test de lutte à **chaque round** (action simple) afin de maintenir sa prise. Si la cible ne brise pas l'étreinte, **+25** Lutte pour le personnnage contre cette cible durant l'étreinte.
* Actions de lutte : Il suffit de réussir un test supplémentaire à l'initial pour continer la lutte et accomplir une action de lutte (accompagnant l'action simple que prend la prise).
* Déplacement : **Entraînement** de sa cible à **50%** de sa **vitesse** de déplacement. Pouvant placer sa cible sur n'importe quelle case **adjacente** à la sienne. Si la cible est ainsi mise en danger (ex: placée dans un mur de feu ou dans une fosse), la cible peut tenter gratuitement de se libérer avec un bonus de **+20 Lutte**.
* Blessure : Inflige des **dégâts** (létaux ou non-létaux) sans que la cible puisse **esquiver**. Peut compter comme attaque à **mains nues**, naturelle, avec une armure à pointes ou arme à une main.
* Immobiliser : Cible **immobilisée** (état). Le personnage ne peut esquiver.
* Attacher : Si la cible est **immobilisée**, **incapable de bouger** ou **inconsciente**, le personnage peut utiliser une corde pour l'**attacher**. DD**100 + Phy+Tec**du personnage pour échapper aux liens. Si le personnage tente d'attacher sa cible en pleine lutte, il peut essayer avec **-50 MO**. Si le **MO** de la cible est **inférieur** à celui l'ayant attaché, elle ne pourra pas s'en libérer de forcer (même avec un critique).

- Libération de prise : Si le personnage est **agrippé**, il peut tenter de se libérer (action **simple**) par un test de **MO** ou d'**évasion** (DD=MD adverse), ne provoque pas d'**attaque d'opportunité** (ensuite il peut choisir de mener la lutte en agrippant l'autre créature). Sinon, le personnage peut utiliser **1 main** (sort/attaque contre cible à portée).
- Aide : Une créature initiant une lutte gagne **+10**/ créature l'aidant. Ou **+10 MO** à une créature agrippée.

* Renverse sa cible : En se plaçant dans sa case ou s'arrête dans la case juste devant sa cible si le personnage **échoue**. La cible peut choisir de l'**éviter**. Si l'attaque dépasse le **MD de la cible de 30+**, le personnage traverse la case de la cible et elle **tombe à terre**. **+10 MD** / Jambe au-delà de bipède à la cible.

* Réussite : Repositionne sa cible vers un nouvel emplacement (ne fonctionne pas dans un mur de feu ou fosse) à **2m**. Pour chaque tranche de **20** (entre la MO contre le MD de la cible), vous pouvez la déplacer de **1m de plus**. Toutefois, la cible doit rester dans la zone que vous **contrôlez** tout au long de ce mouvement (sauf à la dernière case).

* Effets préjudiciables : Assourdi, aveuglé, ébloui, enchevêtré, fiévreux ou secoué pour **1 round + 1 round** / tranche de **30 d'écart** (entre le jet d'attaque face au MD de la cible). La cible peut **annuler** cet effet au prix d'une action de **mouvement**.

* Les objets simplement **glissés** dans une ceinture ou **sommairement attachés** (ex: broche, collier) sont les plus aisés à subtiliser.
* Les objets **bien attachés** (ex: capes, armes dans leur fourreau ou bourses) sont plus **difficiles à saisir** et donnent au moins **+25 MD** à la cible. Et ne fonctionne pas avec les objets tenus en main (desarmement).
* Il est possible d'utiliser un **fouet** pour attraper un objet à portée, mais avec **-25 Attaque**.