Sistema de PV

## **PONTOS DE VIDA**

As regras de dano de M&M visam acelerar o jogo e simular todo tipo de dano que os personagens sofrem nas HQs. Alguns jogadores podem preferir um sistema de dano mais compatível com outros jogos; nesse caso, a variação a seguir pode ser usada. Ela exige o uso de dados adicionais usados em outros jogos de RPG, disponíveis em lojas especializadas.

### **Regra Clássica**

#### **PONTOS DE VIDA DOS PERSONAGENS**

Personagens neste sistema possuem pontos de vida, que medem sua capacidade de resistir a dano. Os personagens possuem pontos de vida igual ao seu valor 10 + (seu Vigor multiplicado por 5\*). Assim, um personagem de Vigor 0 possui 10 pontos de vida, e um personagem de Vigor 10 possui 60 pontos de vida. Personagens sem um valor de Vigor possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua Resistência. Capangas têm metade dos pontos de vida de personagens normais, arredondados para baixo. Quando o personagem sofre dano letal, perde pontos de vida. Personagens ficam desabilitados com 0 pontos de vida, moribundos com -1 ou menos pontos de vida e mortos com -10 ou menos pontos de vida. Se um único ataque letal causar mais dano que o valor de Vigor + 10 do personagem, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou será imediatamente reduzido a -1 pontos de vida. Ataques não-letais não tiram pontos de vida. Em vez disso, causam dano não-letal. Quando o total de dano não-letal iguala os pontos de vida atuais, o personagem fica atordoado. Quando o total de dano não-letal excede os pontos de vida atuais, o personagem fica inconsciente. Se um único ataque não-letal causar mais dano que o valor de Vigor + 10, o personagem fica tonto por uma rodada.

#### **RECUPERAÇÃO**

Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por dia de descanso. Eles diminuem seu dano não-letal numa quantidade igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por minuto de descanso. Regeneração acelera as taxas de recuperação normalmente, enquanto um uso de Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou elimina 1d6 de dano não-letal) por graduação do poder. Cuidados médicos (veja a perícia Tratamento) dobram as taxas de recuperação.

#### **DADOS DE DANO**

Em vez de ter um bônus de dano, os ataques infligem um número de dados de dano. Um ataque com um bônus de dano de +1 causa 1d4 pontos de dano. Um ataque com bônus de +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano. Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou mais causa um número de d6 de dano igual ao bônus de dano do ataque menos 2. Assim, um ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de dano. Dano letal e dano não-letal são calculados da mesma forma. Um acerto crítico dobra o dano que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o total por dois. Ataques que não infligem dano, como Armadilha e Pasmar, exigem possuem seus efeitos normais.

#### **REDUÇÃO DE DANO**

Neste sistema, poderes que antes forneciam um bônus de Resistência agora fornecem Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo personagem. Multiplique o bônus de Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, o personagem não sofre nada. Por exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3\* em vez de 2 para propósitos de Redução de Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece Redução de Dano 33. O bônus de Resistência do feito Rolamento Defensivo também se torna Redução de Dano, mas com as mesmas limitações de antes.

#### **DANIFICANDO OBJETOS**

Objetos têm pontos de vida iguais a sua Resistência x 5 e Dureza (Redução de Dano) igual ao dobro de sua Resistência. Quando um objeto atinge 0 pontos de vida, está quebrado ou destruído.

#### **PONTOS HEROICOS**

Heróis podem gastar pontos heroicos para se recuperar de dano. Um ponto heroico permite a recuperação imediata de um número de pontos de vida ou dano não-letal igual ao bônus de Vigor do personagem (mínimo 1).

#### **RESULTADOS FIXOS**

Em vez de rolar um dado, o mestre pode determinar um resultado fixo, como 3 pontos de dano por ponto de bônus de dano (logo, um bônus de dano de +12 causa 36 pontos de dano). Você também pode combinar resultados fixos com dados, como rolar apenas os dois últimos dados de dano. Resultados fixos podem acelerar as coisas, pois os jogadores não precisarão rolar e somar tantos dados.

#### **NOTAS:**

-Regeneração age da mesma forma, divida em 10 turnos suas graduações de regeneração a cada turno você recupera 1d6 de PV.

##### **NOTAS DE MELHORIA:**

-Esse detalhe não está exatamente na regra ha uma vantagem que aumenta o vigor em 5 ponto "ponto de Vida Extra"-O Multiplicar o Vigor por 5 pode deixar o combate muito demorado, tente multiplicar por 3.

-Intravável multiplicado por 3 é algo que pode quebrar o jogo, Tente apenas fazer com que dano com metade da graduação arredondando para cima seja ignorado.

-Cura deve Curar apenas a Metade Arredondando para cima é uma opção melhor visto que isso pode retardar muito o jogo com 1d6 por graduação.

-Regeneração Cura apenas 1d4 a cada ponto é algo um pouco mais equilibrado para os personagens.

-Caso queira que a Campanha não seja mortal qualquer ataque maior que o PV atual do jogador não reduz a vida para menos de 0, ele só poderá cair para baixo de 0 quando incapacitado e com 0, a partir deste ponto ele pode ter PV reduzidos abaixo de 0 e ainda morrer (essa é uma boa opção pra quem não quer ter que ficar separando dano não letal de letal e ainda poder ter um certo grau de "perigo", dependendo o cenário e o estilo de campanha opte por essa regra ou não.)

### **Minha Adaptação**

#### **PONTOS DE VIDA DOS PERSONAGENS**

Personagens neste sistema possuem pontos de vida, que medem sua capacidade de resistir a dano. Os personagens possuem pontos de vida igual ao seu valor 10 + (seu Vigor multiplicado por 3). Assim, um personagem de Vigor 0 possui 10 pontos de vida (mesmo personagens que tenham vigor negativo até -5 sua Vida ainda é 10), e um personagem de Vigor 10 possui 40 pontos de vida. Personagens sem um valor de Vigor possuem pontos de vida iguais a 6 vezes sua Resistência, e Não Reduzem dano. Capangas têm metade dos pontos de vida de personagens normais, arredondados para baixo. Quando o personagem sofre dano, perde pontos de vida. Personagens ficam incapacitado com 0 pontos de vida, moribundos com -1 ou menos pontos de vida e mortos com -10 ou menos pontos de vida.

O Máximo que um ataque pode chegar levar é a 0 pontos de vida assim se um personagem estiver com 1 de vida e tomar 3 de dano (já contando a redução), ele não cai para -2 mas vai pra 0, ficando incapacitado, apos isso qualquer dano subsequente pode reduzir a vida do personagem para moribundo .

É possível ainda aumentar a Vida usando a **Vantagem** **Vida Extra;** Cada ponto nesta vantagem aumenta 3 PV, graduado no máximo o Nível de Poder da Série.

Condição
 0
 -1 até -9
 -10

#### **RECUPERAÇÃO**

Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por dia de descanso. Eles aumentam seu PV numa quantidade igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por minuto de descanso. Regeneração acelera as taxas de recuperação normalmente, enquanto um uso de Cura recupera 1d6 pontos de vida por graduação do efeito. Cuidados médicos (veja a perícia Tratamento) dobram as taxas de recuperação.

#### **DADOS DE DANO**

Em vez de ter um bônus de dano, os ataques infligem um número de dados de dano. Um ataque com um bônus de dano de +1 causa 1d4 pontos de dano. Um ataque com bônus de +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano. Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou mais causa um número de d6 de dano igual ao bônus de dano do ataque menos 2. Assim, um ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de dano. Dano letal e dano não-letal são calculados da mesma forma. Um acerto crítico dobra o dano que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o total por dois. Ataques que não infligem dano, como Armadilha e Pasmar, exigem possuem seus efeitos normais.

Dado de Dano
 2
 3
 4
 5

#### **REDUÇÃO DE DANO**

Neste sistema, poderes que antes forneciam um bônus de Resistência agora fornecem Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo personagem. Multiplique o bônus de Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, o personagem não sofre nada. Por exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra Impenetrável ainda tem mesmo efeito (Ignora Metade do Bônus de Resistência arredondado pra cima). Logo, Proteção Impenetrável 11 ignora qualquer Bônus de Dano igual ou menor a 6. O bônus de Resistência do feito Rolamento Defensivo também se torna Redução de Dano, mas com as mesmas limitações de antes.

#### **DANIFICANDO OBJETOS**

Objetos têm pontos de vida iguais a sua Resistência x 6 e não reduzem o dano. Quando um objeto atinge 1 ponto de vida ele é entortado ou danificado. e Quando atinge 0 pontos de vida, está quebrado ou destruído.

#### **PONTOS HEROICOS**

Heróis podem gastar pontos heroicos para se recuperar de dano. Um ponto Heroico permite a recuperação imediata de uma condição de dano ou dano igual ao bônus de Vigor do personagem (mínimo 1).