College of Adventurers

Los bardos del Colegio de Aventureros aprenden de los héroes de antaño y de las historias legendarias. Los bardos son aprendices de todos los oficios, y para el Colegio de Aventureros esta declaración suena siempre cierta. Combinan todas las habilidades útiles de sus compañeros en una sola, lo que les permite ser versátiles y solidarios. Si bien no tienen un objetivo directo, muchos bardos que estudian aventureros viven para contar historias de otros héroes o buscan crear las suyas propias. Historias de hazañas heroicas, cuentos de astucia, anomalías mágicas o poder divino alimentan la sangre vital de estos bardos.

#### Aventurero talentoso

Comenzando cuando eliges este Colegio de bardo en el 3er nivel, obtienes el talento de aventurero de tu elección. Las opciones de talento de tu aventurero se detallan a continuación. Obtienes un talento de aventurero adicional de tu elección en el nivel 6 y nuevamente en el nivel 14.

##### Talentos de aventurero

Los talentos de aventureros se enumeran en orden alfabético.

* **Barbaro.** Has aprendido a luchar con ferocidad primaria. En tu turno, puedes entrar en Furia como acción adicional. Mientras estas en furia y no llevas armadura pesada, tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante. No puedes concentrarte en los hechizos mientras estas en furia. Tu Furia dura 1 minuto, pero termina antes de tiempo si te dejan inconsciente. Una vez que hayas terminado, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
* **Brujo.** Aprendes una invocación sobrenatural de tu elección. Si una invocación tiene un requisito de nivel, usa la mitad de tu nivel en esta clase para determinar si puedes elegrila. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una de las invocaciones que conoces y reemplazarla con otra invocación que podrías aprender en ese nivel.
* **Clerigo.** Has ganado la habilidad de canalizar energía divina directamente de los dioses, envalentonando a tus aliados y santificando sus ataques. Como acción adicional, eliges una criatura en un radio de 30 pies. La criatura elegida gana puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel en esta clase (redondeado hacia abajo) durante 10 minutos. Mientras que una criatura tiene puntos de golpe temporales otorgados por este talento, puede elegir perder estos puntos de golpe temporales cuando golpea a una criatura con un ataque, infligiendo daño radiante adicional igual a los puntos de golpe temporales que perdió. Una vez que usas este talento, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo nuevamente.
* **Druida.** Puedes lanzar el conjuro polimorfismo sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el hechizo de polimorfia con este rasgo, solo puedes transformarte en una bestia con un CR inferior a la mitad de tu nivel en esta clase. Una vez que lanzas el hechizo con este rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.
* **Guerrero.** Obtienes competencia con armas marciales y escudos. También eliges y aprendes uno de los estilos de lucha disponibles para la clase Guerrero.
* **Hechicero.** Tienes 2 puntos de hechicería y aprendes una de las siguientes opciones metamágicas disponibles para la clase de hechicero:
	+ Hechizo cuidadoso,
	+ Hechizo distante,
	+ Hechizo potenciado,
	+ Hechizo extendido,
	+ Hechizo acelerado
	+ Hechizo sutil.

Además, puedes usar una acción y gastar un espacio de Hechizo para ganar tantos puntos de Metamagia como el nivel del espacio de Hechizo gastado. Cuando finalizas un descanso prolongado, vuelves a 2 puntos de hechicería. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar la opción de Metamagia que conoces y reemplazarla con otra opción de Metamagia de la lista.

* **Mago.** Aprendes dos hechizos cualesquiera de la lista de hechizos del mago que sean de un nivel que puedas lanzar. Estos cuentan como hechizos de bardo para ti, pero no cuentan contra tu número de hechizos de bardo conocidos. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de mago que conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de mago de un nivel que puedes lanzar.
* **Monje.** Mientras no llevas armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Además, puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin armas y puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas. Cuando usas la acción Atacar y solo realizas ataques con impactos desarmados en tu turno, puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional.
* **Paladin.** Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de hechizo para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional es de 1d6 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d6 para cada nivel de conjuro superior al 1, hasta un máximo de 5d6. El daño aumenta en 1d6 si el objetivo es un no-muerto o un demonio, hasta un máximo de 6d6. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos de esta función al final de un descanso prolongado.
* **Picaro.** Has adoptado el pensamiento rápido de héroes inteligentes que burlan a sus enemigos. Puedes realizar una acción de bonificación en cada uno de tus turnos en combate para realizar la acción Correr, Destrabarte del Combate o Esconderse.
* **Ranger.** Has aprendido el conjuro marca del cazador, que cuenta como un conjuro de bardo para ti pero no cuenta contra tus conjuros de bardo conocidos. Puedes lanzar este hechizo sin gastar un espacio de hechizo como si hubieras gastado tu espacio de hechizo más alto. Una vez que lanzas el hechizo usando este talento, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Adaptado

En el sexto nivel, elige una habilidad, una herramienta y un idioma. Obtiene competencia en la habilidad elegida y con la herramienta elegida, y puede hablar, leer y escribir el idioma elegido.

#### Talento de improvisación

Comenzando en el nivel 14, cuando terminas un descanso prolongado, puedes elegir el talento de un aventurero que conoces y reemplazarlo por uno que no conoces.