Guerra

## Informação geral

EDominations é um mundo de guerras, batalhas, vitórias de glória e derrotas vergonhosas. A arte da guerra é o elemento essencial da forma de dominação dos jogadores - a arte da tática, da organização, das greves bem-cronometradas e, claro, muita diversão com muitos amigos.

Para cada tática bem planejada e organização bem preparada, conhecer as Regras da luta é crucial.

## Começando a guerra

Para que uma guerra oficial entre dois países comece, uma declaração de guerra aceita precisa ser feita. Com o fim bem sucedido da lei uma guerra oficial está em vigor e pode acabar em apenas duas maneiras - paz assinada e exclusão total.

No caso de dois países votarem em uma guerra uns contra os outros ao mesmo tempo, o país que votar primeiro é o que ganha todas as vantagens desta vantagem da iniciativa. O país que declara guerra ganha o direito de iniciativa, e pode atacar primeiro dentro de 24 horas após o final da votação. Iniciativa tempo é sempre 24 horas.

Eles podem atacar a qualquer momento dessas 24 horas.

É possível atacar apenas províncias para as quais seu país tem fronteira válida e você pode atacar apenas regiões que atualmente não estão em uma fase de uma batalha (ser atacado por outro país ou estão sob condições de guerra de resistência).

Se este tempo de iniciativa expirar, ambos os lados podem lançar ataque para outro país pelas mesmas condições - fronteira com a região e nenhuma outra batalha ativa nele.

## Batalhas diretas e guerras de resistência

Há dois tipos de campos de batalha: batalhas diretas e guerras de resistência.

### Guerra direta

A guerra direta é uma batalha entre dois países lançada pelo Presidente do País ou pelo Ministro da Defesa de um dos lados contra o outro.

Abrir um campo de batalha de guerra direta custa 10 de ouro. Em tal campo de batalha, a questão mais importante é que os Pactos de Proteção Mútua estão ativos e as pessoas de cada país aliado podem lutar pelo seu respectivo parceiro, mesmo à distância e do território de outro país. As pessoas que podem participar nessas batalhas devem ter cidadania de status de aliado específico e devem estar localizadas em território apropriado que pertençam ao país aliado. É importante dizer que os Pactos de Proteção Mútua participam na batalha desde o momento da sua ativação. Se, por exemplo, uma batalha começar em 10:00 hora do servidor e uma lei de Pacto de Proteção Mútua for votada e aceita em 13:00 hora do servidor, a aliança recém-aceita não está ativa na batalha específica.

Cada país tem o direito de ter apenas uma guerra direta ativa contra a outra, o que significa que, mesmo se um país quiser, eles não podem abrir mais de uma guerra direta contra seu inimigo. MAS, é muito importante dizer que mesmo se houver uma guerra direta ativa, isto não proíbe Guerras de Resistência de estar em curso.

Uma das regras de guerra mais importantes é que - o vencedor da última batalha direta entre os dois lados ganhar iniciativa, semelhante ao descrito acima. Depois de um dos lados ganhar direto batalha de guerra ti pode atrasar seu ataque por 24 horas e ter 24 horas para decidir onde e quando lançar a próxima greve. Novamente, tal ataque pode ser lançado apenas contra a região para a qual há fronteira direta e não há nenhuma batalha de qualquer tipo ativo. Se o país oponente tiver apenas uma região ajustada e neste período de 24 horas uma batalha crescer lá, a iniciativa não pode ser usada novamente para atacá-lo, e por isso possivelmente o lado inimigo pode aproveitar e lançar um novo hit após a 24 Horas expirar.

### GUERRA DA RESISTÊNCIA

Guerras de resistência são completamente diferentes tipo de batalhas - eles podem aparecer apenas em regiões históricas e eles podem ser lançados apenas contra um país estrangeiro ocupando a região. Em Guerras de Resistência somente os países membros dos respectivos lados podem participar. Somente a maneira como um jogador de um país terceiro pode se juntar a essa batalha é viajar para a região específica e escolher apoiar o lado específico. Nenhum país terceiro pode participar "à distância" neste tipo de guerra, mesmo que exista um acordo de Pacto de Protecção Mutual activo com qualquer das partes.

Claro, qualquer país ou grupo de jogadores pode organizar uma viagem para esta região específica e lutar pelo lado que desejam. Isto não é proibido e pode realmente ser uma das táticas mais valiosas para surpreender o inimigo e ser hostil em relação a ele. É igualmente uma maneira surpreendente de mostrar seu apoio a seus amigos e aliados.

Ganhar uma guerra de resistência ainda não dar qualquer iniciativa - a iniciativa é ganha apenas para ganhar uma batalha de guerra direta.

O mais importante - a Guerra de Resistência pode ser iniciada por todos, mesmo que ele não seja membro de um dos dois países. O custo para isso é de 15 de ouro.

## Bônus possíveis

A guerra é a coisa mais importante nas eDominations, e os bons preparativos são essenciais. Muito útil para cada soldado é saber suas capacidades de dano, que pode ser calculado a partir da informação aqui: cálculo de danos.

1. O inimigo natural - Definir o seu oponente como Enemy Natural fornece 10% de bônus de dano.

2. Embargo de Negociação - Em muitos casos, regulamentos econômicos podem fornecer um dano em si. E, claro, um terreno próspero para a contrabanda.

3. Usando um sistema de defesa - este edifícios, produzidos por empresas, pode fornecer diferentes níveis de redução de danos para a força inimiga.

## Aspectos importantes de cada guerra

### Aliados

Às vezes é muito mais importante ser capaz de prever o apoio de aliados que você pode contar, e ainda mais importante - em que apoio seu inimigo pode contar também. Forte aliados que estão prontos para apoiar a sua campanha ou inimigo um pode muito bem mudar o curso de qualquer guerra de uma forma ou de outra. A previsão correta sobre este fator pode ganhar uma guerra, ou pelo menos fazer seu país reconsiderá-la antes que seja demasiado atrasado. Mas, às vezes até o aliado mais forte não pode fornecer boa ajuda - se ele tem muitos problemas em sua própria cabeça - assim diplomacia internacional e situação global também são de grande importância.

### PODER FINANCEIRO

As guerras são coisas muito caras - ninguém pode esperar que o inimigo dê gratuitamente suas regiões, recursos e permita que você as domine facilmente. Todo soldado precisa estar bem abastecido para ser eficaz - até mesmo o soldado mais forte não tem chance se o seu inimigo "mais fraco" o encontrar com melhores armas. O alimento também é fonte importante, porque é necessário restaurar a energia. Hospitais, sistemas de defesa - este itens sempre pode fazer muito a seu favor e eles não vêm barato também. Pode ser também muito mais caro enfrentá-los - especialmente sistemas defensivos. O dinheiro sempre pode contratar alguns bons lutadores para participar das batalhas - para o seu ou para o lado adversários.

### ORGANIZAÇÃO

Nada é mais forte do que o exército organizado e bem instruído. Bater pode fazer efeito muito maior, por vezes, quando está em tempo adequado. A qualidade sempre pode ser muito mais importante do que a quantidade.

### PREPARAÇÕES

Bem prepaired para um exército de guerra e bem prepaired para inimigo de defesa sempre pode ser uma dor enorme e em muitos casos pode levar a uma falha não apenas no final da batalha, mas também no resultado da própria campanha. Inimigos que têm um monte de armas, alimentos ou bebidas energéticas escondidos em seus armazéns sempre pode ser surpresa inesperada e muito ruim. Às vezes, esses itens escondidos podem sair de seus armazéns aliados inimigos também. E naturalmente seu exército que tem quantidades secretas prontas para a guerra nunca é ruim. Boas preparações e boa informação sobre inimigos armazéns podem ganhar todas as guerras.

### ESPIONAGEM

Conhecer o seu inimigo às vezes é o passo mais importante em derrotá-lo, e vice-versa - não conhecer o seu inimigo bem pode trazer ao fracasso, mesmo o mais "fácil" em primeiro olhar alvos. Ter um olho próximo sobre seu desenvolvimento do oponente (e não somente sobre seus inimigos) é vantagem muito enorme. Os verdadeiros mestres da guerra sempre podiam ter espiões - no exército, no governo, nos partidos políticos. Dinheiro e itens sob a tabela podem fornecer informações como não outro.

### DIPLOMACIA

"Não há maior vitória do que a vitória alcançada sem armas". Diplomacia às vezes pode ser um jogo em si. Alcançar o que você deseja pelo poder de suas palavras - e salvar suas armas e energia para mais tarde ou para alguma outra realização. Os bons comandantes podem ganhar batalhas, bons diplomatas podem ganhar-lhe guerras.