EconomiaDe3Acoes

Esta é uma adaptação para Fate Core da regra de "economia de 3 ações" existente no sistema Pathfinder. Elas mudam ***significativamente*** o fluxo de combate em Fate.

# 3 ações e 1 reação

Durante uma rodada de um conflito, cada personagem recebe três ações e uma reação para ser utilizada. Estas três ações e uma reação não podem ser guardadas para a próxima rodada, e devem ser usadas durante o turno do personagem, à exceção da reação.

"Superar", "Criar Vantagem" ou "Atacar" são ações que podem ser usadas no turno do personagem ao custo de uma ação. Além disso, mover-se para uma outra zona torna-se uma ação de "Movimento" e pode igualmente ser usada no turno do personagem, pelo custo de 1 ponto de ação.

Isso significa que, por exemplo, um personagem poderia atacar três vezes, ou se mover por até três zonas.

## Reações

Uma reação é uma ação rápida que pode ser utilizada fora da ordem do turno do personagem. Reações podem ser usadas em qualquer momento, até o início do próximo turno do personagem. Porém, se uma reação for usada em um turno de valor superior ao do personagem, qualquer teste relacionado à reação terá uma penalidade de -1, uma vez que o personagem não consegue "reagir" mais rápido do que outro personagem com maior valor de iniciativa.

Tipícamente, um personagem pode usar sua reação para realizar uma defesa para si ou outro personagem se este personagem estiver na mesma zona do que ele. Isso significa que ele somente pode reagir com uma defesa a um único ataque oponente. Porém, se um personagem espera ser atacado por mais de um oponente, ele pode optar por dividir seu valor de defesa entre mais de um teste usando, para isso, a mesma reação.

## Ataques de Oportunidade

Se um personagem for atacado por outro, e posteriormente o oponente tentar deixar a zona do personagem, este pode usar sua reação para realizar um ataque no oponente. Este têm de ser um teste simples de ataque, sem se beneficiar de nenhuma façanha.

## Guardando Ações

Personagens podem decidir guardar suas ações para usá-las em um outro momento da rodada, desde que estas ações sejam usadas ainda na mesma rodada. Isso pode transformar as ações guardadas em reações, embora sejam reações que devam ser usadas ainda na mesma rodada.

Desta forma, um personagem poderia guardar uma ação para ter a opção de realizar uma nova defesa, desde que esta ocorra ainda na mesma rodada.

## Ações Repetidas

Se um personagem usar mais de uma ação para realizar o mesmo tipo de ação, como, por exemplo, dois ou três "Ataques", criar duas ou três "Vantagens", ou mesmo duas ou três "Superações", cada ação subsequente do mesmo tipo, no mesmo turno, está sujeita a uma penalidade cumulativa de -2. Assim, um segundo ataque no mesmo turno é realizado a -2, e um terceiro é realizado a -4.

## Ações Compostas

Personagens podem usar suas ações no turno para melhorar as chances de outra ação sua. Cada ação utilizada desta forma aumenta o teste original de +2. Assim, um teste ataque que use 2 ações, pode ser realizado com +2, e testes de defesa que usem 2 ações recebem +2 de bônus (mesmo que os testes sejam divididos entre várias defesas). Somente é possível combinar uma única ação em outra. Não é possível, por exemplo, realizar um ataque que use 3 ações por +4 no teste.

# Carga e Número de Ações

Personagens com carga pesada, ou muito ágeis, podem ter 2 ou 4 ações por turno. Cada personagem deve contabilizar um valor de "Carga". A carga de um personagem é igual ao peso de sua armadura, mais o peso de seu escudo, mais o peso de sua arma, menos o seu valor de "Vigor".

Assim, por exemplo, um personagem com "Vigor" 2, usando uma "cota de malha" e empunhando uma "alabarda" e um escudo "redondo" teria uma carga igual a "1".

* Se a carga do personagem for 1, ele recebe uma penalidade de -1 em todos os testes abilidades físicas em seu turno. As habilidades físicas são *Luta, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubo e Ofícios*.
* Se a carga do personagem for 2, ele não recebe penalidades em seus testes, mas recebe 2 ações e uma reação, em vez de 3 ações e 1 reação.
* Se a carga do personagem for 3, ele recebe 2 ações e nenhuma reação.
* Se a carga do personagem for 4 ou mais, ele recebe apenas 1 ação por turno.

A carga de um personagem pode ser *negativa*. Se este for o caso, o personagem pode comprar façanhas especiais de "Atletismo":

***Reação Acelerada*** *(requer Percepção 1 e Atletismo 1)*: Você consegue reagir a mais ameaças em combate. Se você se encontar com carga negativa, uma vez por cena, você pode ganhar uma nova reação em seu turno de combate. Você pode gastar 1 ponto de Destino para ganhar 1 reação a mais, após ter usado seu uso livre de uma vez por cena.

***Rapidez de Combate*** *(requer Atletismo 2)*: Você treinou seus músculos para serem o mais rápidos possível, quando estão desimpedidos. Sempre que você se encontar com carga negativa, uma vez por cena, você pode ganhar uma nova ação em seu turno de combate. Você pode gastar 1 ponto de Destino para ganhar 1 ação a mais, após ter usado seu uso livre de uma vez por cena.

***Rapidez Perfeita*** *(requer Atletismo 4 e Rapidez de Combate)*: Você chegou ao limite humano da rapidez muscular. Se você se encontar com carga -3 ou menor, duas vezes por cena, você pode ganhar uma nova ação em seu turno de combate (além do uso livre de *Rapidez de Combate*).

***Carregador*** Este personagem já carregou muito, muito peso na sua vida, e sabe como melhor distribuir sua carga ao redor de seu corpo para amenizar seus efeitos. Seu valor de "Vigor" é 2 pontos maior ao determinar sua carga. Porém, esse bônus não é considerado para determinar carga negativa.