Poisons

Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact**. Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion**. Une créature doit avaler une dose
entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture.

**Inhalation**. Ces poisons se présentent sous forme
de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.

## **Ami de l'empoisonneur (ingestion)**

L'ami de l'empoisonneur est un liquide clair qui peut être versé dans la nourriture ou la boisson afin de la rendre très appétissante grâce à son goût sucré. Ce liquide complique la détection des poisons qui passe à 20.

## **Essence éthérée (inhalation)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 15 ou se trouver *affaiblie* pendant 8 heures. Une créature ainsi *affaiblie* est *inconsciente*. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.

## **Fumées d'othur (inhalation)**

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 3d6 dégâts de
poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de
ses tours. Elle subit 1d6 dégâts de poison pour chaque échec
suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde
réussis.

## **Huile de taggit (contact)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 13 ou se trouver *affaiblie* pendant 24
heures. Une créature ainsi *affaiblie* est *inconsciente*.
Elle se réveille si elle subit des dégâts.

## **Larmes de minuit (ingestion)**

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet...
jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas
été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de de
Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 9d6 dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.

## **Malice (inhalation)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 15 ou se trouver *affaiblie* pendant 1 heure.
Une créature ainsi *empoisonnée*
est *aveuglée*.

## **Mucus de rampant (contact)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 13, sans quoi elle est *affaiblie* pendant 1
minute. Elle est *paralysée* pendant toute la durée de
l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se
termine pour elle.

## **Pestemage (blessure)**

Liquide violet développé par les sectes anti-magie. Il draîne l'énergie des mages jusqu'à leur empêcher de faire appel à toute forme de magie. Nécessite un dopant magique tel que le manarium pour contrer les effets.

## **Poison des corbeaux (blessure)**

Fabriqué à base venin de serpents, c'est le poison favori des assassins de bas-rang car facile à se procurer. Il inflige 1d6 DM par round et une paralysie. Nécessite un jet de 10 en CON pour le dissiper.

## **Poison de ver pourpre (blessure)**

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 12d6 dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.

## **Poison de vouivre (blessure)**

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 7d6 dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.

## **Poison drow (blessure)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 13 ou se trouver *affaiblie* pendant 1 heure.
Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est *inconsciente*
tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle
subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.

## **Potion parfumée (ingestion)**

Quiconque avale une gorgée de potion parfumée doit réussir un jet de CON de difficulté 15. L'échec provoque une intoxication pendant 1d10 heures.

## **Poussière de Hale (inhalation)**

Utilisé comme calmant sur les blessés, il devient un véritable poison en plein combat. Inflige un malus de -2 en FOR et ne se dissipe qu'avec du repos.

## **Sang d'assassin (ingestion)**

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 1d12 dégâts de
poison et elle est *affaiblie* pendant 24 heures. Si elle le
réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est
pas *affaiblie*.

## **Sérum de vérité (ingestion)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de de
Constitution DD 11 ou se trouver *affaiblie* pendant 1 heure.
Une créature ainsi *affaiblie* ne peut pas mentir
délibérément.

## **Teinture pâle (ingestion)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 16 ou subir 1d6 dégâts de poison et se trouver
*affaiblie*. Une créature ainsi affaiblie doit répéter le
jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 1d6)points de dégâts
de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas
terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison,
de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime
peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de
sauvegarde.

## **Torpeur (ingestion)**

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
Constitution DD 15 ou se trouver *affaiblie* pendant 4d6
heures. Une créature ainsi *affaiblie* est *neutralisée*.

## **Venin de serpent (blessure)**

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.

## **Venin noir (ingestion)**

Le venin noir empoisonne immédiatement la cible qui l'ingère ou le reçoit en injection. Elle subit alors 1d10 DM par round. Un jet de CON difficulté 15 met fin à l'effet.