Denfamico Gamer 2023: Part 2

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## Is it the Responsibility of Creators That Japanese People Have Grown Tired of Command-Turn-Based RPGs?

──Davidさんに「中国ではJRPGやコマンド・ターン制RPGがどのように受け取られているのか」を具体的にお聞きしてみたかったのですが、ここまでの対談を聞いていて、「コマンド・ターン制RPGのスタイルをやや古いものだ」と思っているのは我々日本のゲームユーザーの認識だけなのではないか、という気がしてきました。
I wanted to ask David specifically about how JRPGs and command-turn based RPGs are perceived in China, but listening to the conversation so far, I'm starting to feel that the notion of command-turn based RPGs being somewhat outdated is only the perception of Japanese gamers.

David氏：まず『崩壊：スターレイル』開発チームの話になってしまうんですが、やはりJRPG好きのスタッフはかなり多いです。そして、私個人の友人や同僚にもJRPGが好きな人が多いですね。友人とは『軌跡』シリーズの新作が出るたびに熱く盛り上がっていました（笑）。
David: First of all, this will become more about the development team of *Honkai: Star Rail*, but there are quite a few staff members who are JRPG enthusiasts. And personally, I have many friends and colleagues who enjoy JRPGs as well. Whenever a new installment of the *Trails* series is released, we would eagerly discuss it and get excited (laughs).

先ほど言った通り、やはり企画段階のマーケティングで「中国国内におけるコマンド・ターン制を採用したRPGの成功例」、「世界的なユーザー数」、「売り上げのデータ」などを調査した段階で、JRPGやコマンド・ターン制RPGが一定数のファンやユーザーを獲得していることはわかっていました。
As I mentioned earlier, during the planning phase, we conducted market research on "successful examples of command-turn based RPGs in China," "global user numbers," "sales data," and other factors. We knew that JRPGs and command-turn based RPGs had acquired a certain number of fans and users.

もちろん、「やはりコマンド・ターン制は古いものとして受け取られるのではないか」という心配もあったのですが、既に2回開催している『崩壊：スターレイル』のベータテストのアンケート調査の結果としては、95％のユーザーから「ゲームが面白ければ・クオリティがしっかりしていれば、このままプレイしたい」という反応をいただいています。
Of course, we had concerns that command-turn based gameplay might be perceived as outdated. However, based on the results of the beta test surveys conducted for *Honkai: Star Rail*, which has already had two rounds of testing, 95% of the users responded with the feedback that they would like to continue playing if the game remains interesting and of high quality.

ここからは私個人の意見になってしまうのですが、インターネットなどで反応を確認する際、作品に対して好意的な人はあまりコメントを残さないため、逆に批判的な意見がどうしても大きく見えてしまう……と考えています。
Now, this is my personal opinion, but when checking reactions online and elsewhere, people who have positive views about a work tend to not leave as many comments, so critical opinions tend to stand out more... That's something I believe.

そして、HoYoverseの方針としても「しっかりと良い作品を世に送り出せば、プレイヤーは自然と手に取ってくれる」ことをスタッフ全体に伝えています。
And as a policy at HoYoverse, we have been emphasizing to our staff as a whole that "if we consistently deliver good quality works, players will naturally be drawn to them."

近藤氏：日本ファルコムのタイトルは現在、北米でも展開しています。しかし、10年前までは北米地域ではあまり遊んでもらえませんでした。それがここ10年くらいの間で、『軌跡』シリーズをきっかけにユーザーが増えています。
Kondo: Falcom titles are currently being released in North America as well. However, up until ten years ago, they didn't receive much attention in the North American market. But over the past 10 years or so, the user base has been growing, thanks to the *Trails* series.

その北米市場での反応を見て、「やはり日本ではターン制RPGは飽きられてしまっているのではないか？」とも感じました。しかし、日本人がターン制RPGに飽きてしまったのは、私たちゲームクリエイターの責任でもあるとも思います。
Looking at the reaction in the North American market, I also felt, "Perhaps Japanese gamers have grown tired of turn-based RPGs?" However, I believe that the responsibility also lies with us game creators for Japanese gamers becoming tired of turn-based RPGs.

私たち作り手側が、「ターン制RPGのシステム」をこれ以上発展がない頭打ちの状態で止め続けてしまっているため、ここを上手くリブートさせて、次世代のターン制RPGの可能性を見せて行かなければならないと考えています。今回『崩壊：スターレイル』のPVを拝見させていただいて、「ターン制RPGはまだまだ可能性がある」という勇気をもらった気がします。
As creators, because we have kept the turn-based RPG system in a state where there is no further development or growth, we need to skillfully reboot it and show the potential of next-generation turn-based RPGs. When I watched the PV for *Honkai: Star Rail*, I felt encouraged that turn-based RPGs still have potential.

David氏：ありがとうございます（笑）。
David: Thank you (laughs).

私も、統計上のデータも含めてターン制RPGにはまだまだ可能性があると思っています。やはり、同じ内容のターン制RPGを続けるのではなく、「何か新しい要素」を入れることでプレイヤーにサプライズや新たな体験を提供し続けることが大事だと考えています。
I also believe that turn-based RPGs still have plenty of potential, including statistical data. It's important to continue providing surprises and new experiences to players by incorporating "something new" instead of just continuing with the same content in turn-based RPGs.

──やや抽象的な質問になってしまうのですが、おふたりは「RPG」というジャンルが長く愛されている理由はなぜだと思いますか？
It may be a somewhat abstract question, but why do you think the genre of "RPG" has been loved for so long?

近藤氏：そもそも、ジャンルを問わずに、ゲームというものは「普段できない体験を与えるもの」だと思います。スポーツゲームであればプロ選手のようなスポーツ体験、レースゲームであればプロのレーサーのようなレース体験が味わえる。
Kondo: In the first place, regardless of the genre, I believe that games are meant to provide "experiences that are not possible in everyday life." In sports games, you can have sports experiences like a professional athlete, and in racing games, you can have racing experiences like a professional racer.

じゃあ「RPGでは一体何が体験できるのか？」と考えた時、「自分以外の人生を体験できるもの」だと私は思います。
So when you think about what can be experienced in an RPG, it's something that allows you to "experience a life other than your own," I think.

私は大学生の時に、日本ファルコムのタイトル以外にもさまざまなRPGを遊んだのですが、その中で主人公の冒険や仲間との出会いを通して、たくさんの「自分ひとりの人生を生きているだけでは味わえないような体験」に触れました。
When I was a university student, I played various RPGs in addition to Falcom titles, and through the adventures of the protagonist and the encounters with companions, I had many experiences that were like "experiences that you couldn't taste just by living your own life."

その感動は今でも忘れられませんし、RPGからその体験を与えてもらったこと・その体験を経て人間として成長してきた感謝のようなものが「RPG」というジャンルに対してあります。だから、やっぱり自分も今RPGを作っているのかなと思います。
I still remember that excitement, and I have a sense of gratitude towards the RPG genre for receiving those experiences and growing as a person through them. So, I think that's why I'm still making RPGs now.

近藤氏：それに加えて、RPGには「プレイ時間」という要素があるじゃないですか。映画でも長くても2～3時間で終わってしまうところを、RPGの場合は短くても20～30時間、長くて50～100時間かけて物語や世界観に触れることができる。
Kondo: In addition, RPGs have the element of "playtime," right? In movies, even if they are long, they end in 2-3 hours, but in the case of RPGs, you can spend 20-30 hours or even 50-100 hours to immerse yourself in the story and world.

自分の人生から見れば何百分の1、何千分の1の時間かもしれませんが、その中で時間をかけて物語を進めたりキャラクターを成長させていく没入感は他のメディアでは味わえないものだと思います。
It may be a fraction of a percent or a thousandth of your own life, but the immersion of progressing through the story and developing characters over time is something that cannot be experienced in other media.

そしてRPGでは、自分がコントローラーを通して起こした行動がゲーム内に反映されて、映像と音になって戻ってくる。そこに加えてキャラクターの思い出や物語への共感も乗ってくる没入感や実感が、「RPG」というジャンルの優れた点だと感じています。
In RPGs, the actions you take through the controller are reflected in the game, turning into visuals and sounds that come back to you. In addition, there is the immersion and sense of reality that come from memories of the characters and empathy for the story. I feel that these are the excellent aspects of the RPG genre.

David氏：こちらも近藤さんに近い考えなのですが、やはり「人生を体験する」、「他のメディアにはない没入感」がRPGというジャンルの面白さだと感じます。
David: I have a similar view to Mr. Kondo's. I believe that the essence of RPG as a genre lies in "experiencing life" and the "immersion not found in other media."

たとえば、「普段の生活では味わえない何か新しい体験をしてみたい」と考えた時に、まずは別の国に行くために航空券を買ったり、旅行の荷造りをしたりといった「準備」の段階が大変だと思います。しかし、RPGは端末がひとつあれば、私たちの知らない世界や新しい体験を簡単に味わうことができます。
For example, when you think about wanting to experience something new that you can't experience in your everyday life, the preparation stage, such as buying a plane ticket or packing for a trip, can be challenging. However, with RPGs, if you have a device, you can easily taste unknown worlds and new experiences.

そんな「日常では味わえない体験」をプレイヤーに提供することができれば、RPGはこれからも変わらず愛され続けるジャンルになると思います。
If we can provide players with such "experiences that cannot be tasted in everyday life," I believe that RPGs will continue to be a beloved genre.

近藤氏：人生の最後に「これまで食べて美味しかったもの」とか「行って良かったあの場所」とかの走馬灯が浮かぶって言うじゃないですか。私の場合、あの走馬灯の中に必ず「あのRPG、面白かったな」という記憶があると思います（笑）。
Kondo: They say that in the end of one's life, there is a flash of memories of "the delicious things I ate" or "the places I visited and was glad I went." In my case, I'm sure there will always be a memory of "that RPG was fun" in that flash (laughs).

RPGは間違いなく人生の思い出に残るジャンルだと感じますし、それを信じて今後も開発を続けたいと思っています。
I definitely feel that RPGs are a genre that leaves lasting memories in life, and I want to continue developing them with that belief.

David氏：やはりユーザーにはRPGを通して「自分の人生とは違う体験」を提供したいと考えています。テクノロジーの向上に伴い、プレイヤーにできる臨場感と没入感も日々進化しています。
David: Indeed, I want to provide users with "experiences different from their own lives" through RPGs. With the advancement of technology, the sense of presence and immersion that players can experience is evolving every day.

たとえば、『崩壊：スターレイル』ではさらに没入感を味わってもらえるように、NPCの行動パターンにAI技術を取り入れています。細かい部分はまだお話しできないんですが、これまである程度は定められていたNPCの行動パターンがAI技術でより自然になることで、「本当に『崩壊：スターレイル』の世界に行っているような没入感」をユーザーの方に感じていただけるように作っています。
For example, in *Honkai: Star Rail*, we have incorporated AI technology into the behavior patterns of NPCs to provide even more immersion. I can't go into the details yet, but by making NPC behavior patterns more natural through AI technology, we are creating an experience that gives users a feeling of truly being in the world of *Honkai: Star Rail*.

## "Creating One Star Takes One Year": The Overwhelming Detail in *Honkai: Star Rail*

──続いては、日本ファルコムのタイトルと『崩壊：スターレイル』の共通点や共通する考え方などについて、Davidさんにお聞きしたいと思います。
Next, I would like to ask David about the similarities and shared perspectives between titles from Nihon Falcom and *Honkai: Star Rail*.

David氏：やはり共通点だと、「コマンド・ターン制のRPG」、「世界観とストーリーを重視している」の2点が大きいと思います。
David: I believe the two main common points are the "command-turn-based RPG" and the emphasis on world-building and storytelling.

明確に「『軌跡』シリーズにインスパイアされた部分」を挙げるとすれば、「今作で巡るそれぞれの星の違う文化や、その背景に合わせたストーリー」を展開しているところです。ゲーム内に登場する星のデザインや設計にとにかく力を入れており、1つの星のテキストやグラフィックの設定が完成するまでに1年かかったりします。
If I were to specifically mention the aspects inspired by the *Trails* series, it would be the development of "different cultures revolving around each star in this game and the corresponding stories." We have dedicated a lot of effort to the design and creation of the stars in the game, sometimes taking a year to complete the text and graphic settings for a single star.

David氏：加えて、キャラクターのデザインにもすごく力を入れており、キャラクターを通して斬新な体験をユーザーに提供したいと考えています。
David: In addition, we put a lot of effort into character design and aim to provide users with innovative experiences through these characters.

たとえば、私が初めて『零の軌跡』でティオちゃんに出会った時に、そのキャラクターデザインから斬新なインパクトを感じました（笑）。
For example, when I first encountered Tio-chan in *Trails from Zero*, I felt a fresh impact from her character design (laughs).

一同：（笑）。
Everyone: (laughs)

David氏：具体的に何が「斬新」なのかというと、ティオが携えている「魔導杖」という武器のデザインです。先ほどの世界観の話でも触れましたが、やはり「魔法とテクノロジーが融合している」武器を使っているところに斬新さを感じました。
David: To be more specific about what makes it "innovative," it's the design of the weapon Tio wields, called the "Orbal Staff." As I mentioned earlier when discussing the world view, I felt the freshness in using a weapon that combines magic and technology.

『崩壊：スターレイル』に登場するキャラクターでも、私が『軌跡』シリーズで味わったような斬新なインパクトを提供できればと思います。
In *Honkai: Star Rail*, I also hope to provide characters that deliver the same innovative impact I experienced in the *Trails* series.

──近藤さんから見た「日本ファルコムのタイトルと『崩壊：スターレイル』の共通点」はありますでしょうか。
Is there any common ground between Falcom titles and *Honkai: Star Rail* from Mr. Kondo's perspective?

近藤氏：真っ先に感じた共通点としては、「世界という大きな箱を作り、その中のあちこちに舞台を用意して旅をしていく」という世界観の作り方や、ゲームとしての構造的な部分ですね。やはり『軌跡』シリーズも「大きな大陸のいろいろな国を回っていく」というアプローチをすることが多いですから、そこがまず第一の共通点だと思います。
Kondo: As for the common points between Falcom titles and *Honkai: Star Rail*, the first thing I noticed is the way they create a large world and prepare various stages throughout it for the player to travel. It's both about the construction of the world and the structural aspects of the game. The *Trails* series also often follows the approach of traveling through various countries on a large continent, so I think that's the primary common point.

個人的な話ですが、『崩壊：スターレイル』は「その壮大な世界観のひとつひとつのエリアを描く熱量」が凄まじいタイトルだと感じています。
On a personal note, I feel that *Honkai: Star Rail* is an incredible title in terms of the passion put into depicting each area of its magnificent world.

少しプレイ映像を拝見させていただいたのですが、エリアの中に置かれているゴミ箱を開いた時の「ゴミ箱の説明のテキスト量」に驚かされました。そこら辺に置いてあるゴミ箱の説明に何ページ分ものメッセージが詰め込まれていて、あのテキスト量が宇宙のひとつひとつの星に割り振られていくと考えると、これはエラいことだなと（笑）。
I had the opportunity to watch some gameplay footage, and I was amazed by the amount of text in the "description of the trash can" when it was opened within an area. There were pages of messages packed into the descriptions of trash cans placed around the area, and when I think about that amount of text being allocated to each individual star in the universe, it's quite an impressive feat (laughs).

『軌跡』シリーズも、街で暮らしている人ひとりひとりにストーリーが用意されていたり、そのセリフが随時更新されていくテキストの細かさはユーザーの方に支持していただいているのですが、『崩壊：スターレイル』の世界を描こうとする熱量は「下手したら僕ら以上にすごいんじゃないか？」と感じてしまいました。
In the *Trails* series as well, each person living in the town has their own story, and the meticulousness of the constantly updated text and dialogue has been appreciated by the players. However, I couldn't help but feel that the level of passion in depicting the world of *Honkai: Star Rail* might be even more incredible than what we've achieved.

David氏：『崩壊：スターレイル』はテキスト周りを担当しているライターがすごい熱量で仕事をしてくれていて、私自身もあのゴミ箱のテキスト量には驚きました（笑）。
David: The writers who handle the text in *Honkai: Star Rail* are working with tremendous enthusiasm, and I myself was amazed by the amount of text in that trash can (laughs).

近藤氏：何かもう……ゲーム全体の熱意がゴミ箱のメッセージひとつから溢れ出してるんですよね（笑）。
Kondo: It's like... the game's overall passion is overflowing from just one message in a trash can (laughs).

あとはやはり、『崩壊：スターレイル』のビジュアル面に日本ファルコムのタイトルとの共通点を感じました。「中世ヨーロッパの街とSFっぽさを融合させている」ようなあの街並みが、特に『軌跡』シリーズと共通している部分だと思います。
And also, I felt a commonality between the visuals of *Honkai: Star Rail* and titles from Falcom. That cityscape that combines medieval European towns with a futuristic touch, I think that is a particularly shared aspect with the *Trails* series.

先ほども「列車のデザインが好き」と言いましたが、ああいう「最先端のテクノロジーの中に、少しノスタルジーを感じさせる古いものが入っている」ビジュアルがすごく好きなんですよね。『軌跡』シリーズでも意識して「テクノロジーの中に、ちょっと古いものがある」デザインを取り入れることが多いですし、そのあたりに『崩壊：スターレイル』とのシンパシーを感じました。
Earlier, I mentioned that I like train designs, but I really enjoy visuals that have "a bit of nostalgia within cutting-edge technology." In the *Trails* series, we also consciously incorporate designs that have "a bit of old-fashionedness within technology," so I felt a sense of sympathy in that regard with *Honkai: Star Rail*.

David氏：『崩壊：スターレイル』は「SF的な要素とヨーロッパ風やシルクパンク【※2】などの文化・カルチャーをどのように融合させるか」という点を重視しています。
David: In *Honkai: Star Rail*, we emphasize the fusion of science fiction elements with various cultures and subcultures such as European and Silkpunk influences.

たとえば、「シルクパンクをテーマにした大きな宇宙船」というロケーションが登場するのですが、「宇宙船」というSF要素と「シルクパンク風」という特徴的な文化を融合させることで、これまでにないようなビジュアルを生み出せています。
For example, there is a location featuring a large spaceship themed around Silkpunk. By combining the science fiction element of a spaceship with the distinct cultural traits of Silkpunk, we are able to create visuals that are truly unique and unprecedented.

「仙舟羅浮」と呼ばれるこの大型宇宙船は『崩壊：スターレイル』のアートワークの象徴でもあります。正式リリース後はシルクパンク要素に満ちた「仙舟羅浮」の賑やかな街並みを探索したり、この宇宙船の壮大さを体験できます。
This massive spaceship, known as the "Xianzhou Luofu," is not only a symbol of the artwork in *Honkai: Star Rail* but also a bustling city filled with Silkpunk elements that players can explore and experience the grandeur of this spaceship once the game is officially released.

※2「シルクパンク」
SF作家ケン・リュウ氏の『蒲公英王朝記』という小説の世界観を表わす言葉。英国ヴィクトリア朝時代のテクノロジーが描かれたSFを「スチームパンク」と呼称するように、古代の東アジアのテクノロジーを描くSFを「シルクパンク」と呼ぶ。『崩壊：スターレイル』に登場する「仙舟羅浮」はこのシルクパンク的な世界観を盛り込んだエリアとなっている。
※2 Silkpunk:
The term used to describe the world depicted in the novel *The Dandelion Dynasty* by science-fiction writer Ken Liu. Just as the term "Steampunk" refers to science fiction featuring Victorian-era technology, "Silkpunk" refers to science fiction that depicts ancient East-Asian technology. The area featuring the "Xianzhou Luofu" in *Honkai: Star Rail* incorporates this Silkpunk worldview.

──『軌跡』シリーズと『崩壊：スターレイル』のどちらも、「SFとファンタジーが融合した世界観」が魅力のタイトルだと思います。その中では「銃を持っている相手に剣で立ち向かって互角」「巨大ロボットに生身で立ち向かって互角」などの、その世界観独自のケレン味が生まれる箇所もあると感じます。
David: Both the *Trails* series and *Honkai: Star Rail* have a compelling aspect in their worldbuilding, which is the fusion of science fiction and fantasy. Within that, there are unique elements that create a sense of imbalance, such as facing off against someone with a gun while wielding a sword or confronting giant robots on equal footing.

少し曖昧な質問ですが、おふたりにはその「ケレン味の出し方、丸め方」についてお聞きできればと思います。
It's a somewhat ambiguous question, but I would like to ask both of you about how you create and shape those imbalances and distinctive elements.

近藤氏：少なくとも私たちの場合は、「日本のアニメを見て育っている」ところにそのケレン味の下地があるのは確かだと思います。
Kondo: In our case, I believe the foundation for those imbalances stems from being influenced by Japanese anime while growing up.

出張でアメリカに行った時に、ちょっと北米ユーザーの方に「剣と銃が互角に戦っているのってやっぱり変に見えますか？」と聞いてみたことがあるんですが、やはりみなさんが「おかしい」と言います（笑）。
When I went on a business trip to the United States, I asked some North American users, "Does it look weird to see sword-wielding characters fighting on equal terms with guns?" and they all said, "It's strange" (laughs).

一同：（笑）。
Everyone: (laughs).

近藤氏：でも、やっぱり日本のアニメを見て育ってきた日本人の感覚として、「銃を持っている相手に剣で立ち向かう」ようなところに「ロマン」を感じているのだと思います。そのケレン味に憧れや「こうなってほしい」という憧憬のような願いが自分たちの中には間違いなくあります。
Kondo: However, as someone who grew up watching Japanese anime, I believe there is a sense of "romance" in the idea of facing someone with a gun while wielding a sword. We definitely have a longing and a desire within us for that distinctive element and the way it creates imbalances.

正直、「巨大ロボットに日本刀で立ち向かう」なんて作ってる自分たちが考えても変なシチュエーションだとは思います。でも、そのケレン味溢れるシーンをちゃんとカッコよく見せることができれば、文化が違う人にも受け入れてもらえるとは考えています。
To be honest, I think it's strange even for us to create scenes where characters face giant robots with Japanese swords. However, if we can present those imbalanced scenes in a cool and stylish manner, I believe that people from different cultures can accept and enjoy them.

そのド派手なケレン味溢れるシーンを「どういった表現でプレイヤーに見せていくのか？」という点で、作中の世界観の時代との整合性や開発の制約の中で、毎回四苦八苦はしています（笑）。
In terms of "how to showcase those flashy and distinctive scenes to the players," we always struggle with maintaining consistency with the world setting and dealing with development constraints (laughs).

ユーザーの方もこのケレン味は「『軌跡』シリーズの味わい」として望まれている部分でもあると思いますし、自分たちが見てきた日本のアニメやこれまでJRPGというジャンルが育んできたものをベースにしつつ「その期待に応える」形でケレン味溢れる表現を入れています。
I think the players also consider this distinctive element as part of the "flavor of the *Trails* series." While basing our creations on the anime we have seen and the elements nurtured by the JRPG genre, we incorporate those imbalances in a way that meets those expectations.

ですので、正直「銃と剣が互角なんておかしくない？」、「巨大ロボットに日本刀で立ち向かうなんて変じゃない？」という疑問に対する整合性……ケレン味の丸め方はあまり気にしていません。
So, to be honest, we don't pay much attention to the consistency or the way we shape those imbalances when it comes to questions like "Isn't it strange that guns and swords are on equal footing?" or "Isn't it weird to face giant robots with Japanese swords?"

David氏：私も近藤さんに近い考えなのですが、単刀直入に言ってしまえば「ユーザーが納得すれば問題ない」と思っています。
David: I share a similar view with Kondo, and to put it frankly, I believe that as long as the players are satisfied, there is no problem.

こういったケレン味溢れるシーンなどを作っている最中、制作側としては「こんなシーン本当にいいの？」と考えてしまう時があるのですが……そんな時は一度、プレイヤーの視点になってそのシーンを見てみます。そして、いちゲームユーザーの自分が「こういうアニメ調の世界なら、こんなことが起きてもいいだろう」と思ったらプレイヤーとしての自分自身を信じます。
While creating these imbalanced and distinctive scenes, there are times when we, as the creators, question if certain scenes are really okay. In those moments, I try to switch to the player's perspective and look at the scenes. If, as a game player myself, I think, "In this anime-like world, it would be fine for something like this to happen," then I trust my own judgment as a player.

ちょっと昔話になるのですが、私は学校でコンピューターサイエンスの専門的な知識を学んでから『崩壊3rd』の制作をしていました。なので、コンピューターサイエンスを専門としていた自分としては、「ゲーム内のケレン味溢れるシーンや設定に、科学的・物理的な裏付けをしたい」と考えていた時期もありました。
It's a bit of an old story, but I had acquired specialized knowledge in computer science during my school days before working on the development of *Honkai Impact 3rd*. So, at that time, as someone with a background in computer science, I wanted to provide scientific and physical support for the imbalanced scenes and settings in the game.

その結果として、『崩壊3rd』には「実はこのシーンにはこういう物理的な裏付けや科学的な考証がある……」という細かい設定があったりするのですが、ユーザーの反応を見ていく中で「ほとんどのユーザーはその裏付けをあまり気にせずに世界観を楽しんでくれている」ということがわかりました（笑）。
As a result, *Honkai Impact 3rd* has some detailed settings with physical and scientific explanations behind certain scenes. However, through observing the users' reactions, I realized that "most users enjoy the world setting without paying much attention to the underlying scientific or physical explanations" (laughs).

もちろん『崩壊』シリーズの細かい設定を楽しんでくれているプレイヤーもいるのですが、この経験を経て「ユーザーが納得してくれれば、そこまで徹底的に設定の裏付けや考証をやらなくてもいい」ということに気付かされました。
Of course, there are players who appreciate the intricate settings of the *Honkai* series, but through this experience, I learned that as long as the users are satisfied, we don't need to rigorously provide extensive backing or research for the settings.

## The "Storytelling Process" of Nihon Falcom and the *Honkai* Series

──日本ファルコムも『崩壊』シリーズも、ストーリーやキャラクターが魅力的なタイトルを多く世に送り出しています。ここからはそれぞれの物語やキャラの作り方についてお聞きできればと思います。まず最初に、日本ファルコムではどのように作られているのでしょうか？
──Both Nihon Falcom and the *Honkai* series have released numerous titles with compelling stories and characters. Now, let's discuss the process of creating each story and character. First, how does Nihon Falcom approach it?

近藤氏：日本ファルコムは結構タイトルによって違ったりするのですが、『軌跡』シリーズの場合は「舞台となる世界観」を最初に作ります。まず最初に「この作品のテーマ」、「この世界にはどんな国があるのか」といった大きい設定を決めて、そこから「政治はどうなっているのか」、「社会階級はあるのか」、「どんな人種が暮らしているのか」などの細分化した設定を練っていきます。
Kondo: Nihon Falcom's approach varies depending on the title, but for the *Trails* series, we first create the "world setting" in which the story takes place. We start by deciding the overarching concepts of the work and the countries within this world. From there, we delve into more detailed aspects such as the political landscape, social classes, and the various races that inhabit the world.

その「世界観」が一通り決まった後に、キャラクターを考えていきます。たとえば、「描いていく物語の舞台の代表者」を選出する形でキャラクターを作り上げるパターンもあったりします。
David: In *Honkai: Star Rail*, since the story involves various stars, I believe it aligns with Kondo's approach of creating characters based on the world setting.

中華風な舞台が登場するのであれば東方由来のキャラクターを登場させたり、帝国を出すのであれば軍人のキャラクターを登場させたり……『軌跡』シリーズのパーティーメンバーは世界観の設定から逆算して考えられていることが多いです。
Once the "world setting" is established, we then proceed to develop the characters. For example, in cases where we have a representative character for the story's setting, we create characters based on that concept.

それ以外にも、「場合によっては悪人ともやり取りをするようなグレーゾーンを生きる主人公を書きたい」と考えた際に、「どうすればその主人公で物語が描きやすいか」を前提にしてキャラクターを作り上げていくパターンもあったりします。基本的には世界観とストーリーが先にあって、そこからキャラクターを生み出す形が多いですね。
If the story is set in a Chinese-themed environment, we may introduce characters inspired by Eastern culture, or if an empire is featured, we might include military-related characters. The party members in the *Trails* series are often designed by reverse-engineering from the setting of the world.

David氏：『崩壊：スターレイル』もさまざまな星が登場する設定なので、近藤さんがおっしゃった「世界観からキャラクターを作り上げる」という考え方に近いと思います。
In addition, there are cases where we want to create a protagonist who operates in a gray area, sometimes interacting with antagonistic characters. In those situations, we design characters with the premise of facilitating the story for such a protagonist. Generally, the world setting and story come first, and then the characters are developed accordingly.

たとえば、先ほど説明した「人間が暮らしているシルクパンクの宇宙船」では、「どうして人が宇宙船の中で暮らすようになったのか？」、「この宇宙船の中ではどのような特殊な文化が生まれているのか？」という背景の歴史と文化を最初に考えていきました。
For example, in the previously explained setting of "a Silkpunk spaceship inhabited by humans," we first consider the background history and culture, such as "how did people come to live inside a spaceship?" and "what kind of unique culture has developed within this spaceship?"

そして世界観の設定が決まったら、次は「その星のテーマ」を考えます。今回のシルクパンクの宇宙船では、不老不死を求めるキャラクターが登場し、この「不老不死」というテーマを深く掘り下げています。
Once the world setting is established, we then focus on the "theme of each star." In this Silkpunk spaceship setting, we have characters pursuing immortality, and we delve deep into the theme of "immortality."

『崩壊』シリーズ自体が「ハードすぎないソフトなSF」を目指して作られているので、設定そのものの科学的考証よりかは、「こんなテクノロジーがあったらどんなことが起きるのか？」という空想的な発想を面白くストーリーに組み込むことを意識しています。
The *Honkai* series itself aims to be a "soft science fiction without being too hard," so rather than scientific accuracy in the setting, we prioritize incorporating imaginative ideas about what would happen if certain technologies existed into an interesting story.

David氏：これらの世界観の設定とテーマが決まったら、「この舞台にはどういう役者が必要なのか」……つまり、このストーリーにおいて求められるキャラクターを考えていきます。
David: Once the world setting and themes of these scenarios are decided, we then think about "what kind of actors are needed in this setting"... In other words, we consider the characters required for this story.

大まかなストーリー内における役割を決めたら「そのキャラクターはどこ出身なのか」、「このキャラクターは何をしたいのか」といったキャラひとりひとりのストーリーや背景設定などの細部を練っていきます。
Once we determine their roles within the broader story, we delve into the details of each character's background, such as "where are they from?" and "what do they want to achieve?" We refine their individual stories and background settings.

まず最初に舞台となる星の世界観とテーマが決まり、そこから詳細なプロフィールなどを練ったキャラクターが生み出され、最終的にシナリオが作られる。基本的にはこの順番で『崩壊：スターレイル』のストーリーは組み立てられています。
First, we establish the world setting and themes of the star that serves as the stage, and from there, we create characters with detailed profiles. Finally, the scenario is developed. Essentially, the story of *Honkai: Star Rail* is constructed in this order.

近藤氏：Davidさんのお話を聞く限り、『崩壊：スターレイル』と日本ファルコムのストーリーの作り方はかなり近い気がします。最初に決めた世界観の上にキャラクターを配置すると、ある程度「キャラが勝手に走り出す」ような感覚があるんですよね。
Kondo: Based on what David shared, it seems that the process of creating the story for *Honkai: Star Rail* and Nihon Falcom's approach are quite similar. When we position characters on the established world setting, there is a certain sense of "characters running freely" to some extent.

その「勝手に走り出す」状態を作り出すことで、このタイトルのそのキャラクターにしか言えないセリフが生み出されていく。自分たちが作為的にセリフを書き上げるよりかは、「その世界観に合ったセリフが自然と見えてくる」ところがあると思うので、「その世界に合ったキャラクター」をしっかり作ることを大事にしています。
By creating that state of "running freely," unique lines of dialogue emerge that can only be attributed to those characters. Rather than artificially crafting dialogue ourselves, we aim for a natural sense of "dialogue that suits the world setting," so it's important to create characters that fit into that world.

シナリオが失敗するパターンとしては、シナリオライターが「自分がこのキャラクターをこう動かしたい」という欲望や下心を抱いてしまった時に、ここまで作り上げてきた世界とキャラクターの自然な流れが阻害されて問題が発生したりします。
One potential pitfall for a scenario is when a scenario writer harbors desires or ulterior motives of "wanting to manipulate a character in a certain way." This can disrupt the natural flow of the world and characters that have been meticulously constructed, leading to issues in the scenario.

David氏：おっしゃる通りですね。HoYoverseのシナリオライターも「ライターのさじ加減で本来そのキャラクターがしないような行動を取らせてしまうことは、あってはならない」と考えた上で、『崩壊：スターレイル』のシナリオを描いています。例を挙げるとすれば、「三月なのか」というキャラクターが面白い背景を持っています。
David: You're absolutely right. The scenario writers for HoYoverse also believe that it is unacceptable to make characters behave in ways that are contrary to their nature based on the writer's whims. They keep this in mind while crafting the scenario for *Honkai: Star Rail*. As an example, the character named "March 7th" has an intriguing background.

彼女は比較的早い段階で仲間に加わるのですが、ゲーム内のキャラクターたちもすぐに「三月なのか」という名前の不自然さに気が付きます。そしてストーリーを進めていくことで、彼女の「漂流する恒氷の中から目覚め、自分のついての記憶を全て失っている」という衝撃の事実が明かされます。つまり、「三月なのか」という名前は彼女が氷の中から目覚めた日である「3月7日」から名付けられているんです。
She joins the party relatively early in the game, and the other characters in the game quickly notice the unnaturalness of her name, "March 7th." As the story progresses, the shocking revelation is unveiled that she "awoke from drifting eternal ice, having lost all memories about herself." In other words, her name, "March 7th," is derived from the day she woke up from the ice, which is "March 7th."

もちろん、彼女の過去は主人公の運命やストーリー全体に大きく関わってきますし、ゲームを進めていくことで徐々に判明していきます。彼女に隠された秘密は……実際に『崩壊：スターレイル』を遊んで確かめてみてください（笑）。
Of course, her past is closely tied to the protagonist's destiny and the overall story, and it gradually unfolds as the game progresses. The secrets hidden within her... well, I invite you to play *Honkai: Star Rail* to discover them for yourself (laughs).