Szkoła Wędrowca

W miejscach i czasach, gdzie tylko nieliczni mają dostęp do piśmiennictwa, można spotkać Wędrowców, dla których cały świat jest niczym otwarta księga. W miejscach jak Północne Ujścia, gdzie niepiśmiennosć jest dosć powszechna, Magowie ze szkoły Wędrowca są szanowanymi podróznikami, duszami towarzystwa oraz koneserami magicznych sekretów. Nauczyli się oni czerpać energię z Dziewieciu Światów drzewa Yggdrasil, mogąc uczynic ją przewodnikiem swej magicznej mocy oraz źródłem wielkiej mądrości.

Szkołą Wędrowca jest specjalizacją dostępną dla Maga, do wybrania na 2 poziomie.

### Przez Serce

Twoje odkrywanie świata dotyczy też innych ludzi. Zaczynając od 2 poziomu uczysz się jak tylko z kilkoma słowami zrozumieć ich sekrety. Kiedy prowadzisz konwersację przez conajmniej minutę możesz wykonać rzut na Insight przeciwko Deception rozmówcy. Jeśli wygrasz, dowiadujesz się czego ta osoba najbardziej w tej chwili pragnie. Nie możesz użyć tej umiejętnosci na stworzeniach odpornych na stan charmed.

### Przez Ziemię

Również na 2 poziomie uczysz się jak uczynić twe otoczenie przewodnikiem dla twej mocy. Jeśli rzucisz czas 1 poziomu lub wyżej, której zasięg jest albo na dotyk albo na odległosc podaną w stopach, możesz przesłać ją przez swoje otoczenie. Wybierz jeden punkt, który widzisz, w odległości 15 stóp od ciebie. Staje się on punktem źródłowym czaru od którego obliczasz zasięg twego czaru, zamiast od ciebie. Kiedy użyjesz tej zdolności, możesz rzucać tylko cantrips do końca towjej nastepnej tury.

### Wiedza Świata

Zaczynajac od 6 poziomu, w czasie długiego odpoczynku, możesz przypomnieć sobie czyny niezliczonych ludzi spotkanych na twojej drodze i uczyć siez ich wspomnień. Wybierz dowolną kombinacje do dwóch umiejętności, broni lub narzędzi. Do nastepnego długiego odpoczynku zyskujesz ich znajomość.

### Świat Wiedzy

Na 6 poziomie uczysz się, że świat kształtuje magię w równym stopniu, jak ona kształtuje świat. Możesz jako akcję zapomnieć jeden przygotowany czar poziomu 2 lub więcej, a następnie Mistrz Gry wybiera dwa czary niższego poziomu z dowolnej listy czarów. Wybierasz jeden, któy traktujesz jako przygotowany przez nastepne 8 godzin. Czar ten rozumiesz instynktownie i nie mozesz go zapisać nigdzie.

Możesz użyć tej zdolności 3 razy, a potem nie możesz użyć jej ponownie póki nie ukończysz długiego odpoczynku, musisz odczekać conajmniej minutę między każdym użyciem a po użyciu nie możesz rzucać czarów prócz cantrips do końca twojej następnej tury.

### Pierwsze Wrażenie

Na 10 poziomie zyskujesz przewagę na pierwszy rzut na umiejetność jaki wykonasz w interakcjach z kimś kogo spotykasz po raz pierwszy, o ile nie jest on odporny na stan charmed.

### Pozostałości Magii

Na 10 poziomie, kiedy widzisz jak istota w odległości 45 stóp od ciebie otrzymuje obrażenia od typu energii, możesz wchłonac jej pozostałości. Do końca następnej tury pierwszy czar jaki rzucisz, który używa tego typu energi w swoim efekcie, lub zadaje ten typ obrażeń, jest traktowany jakby był rzucony używając o 1 poziom wyższego spell slotu. Po rzuceniu tego czaru nie możesz rzucać czarów innych niż cantripy do końca twojej następnej tury.

### Zawieranie Znajomości

Zaczynajac od 14 poziomu, jeśli rozmawiasz z kimś przez conajmniej 10 minut, możesz magicznie wzmocnić lub usunąc z jego umysłu wspomnienie o tobie. Stworzenie wykonuje rzut obronny na Charyzmę przeciwko twojemu Spell Save DC. Jeśli mu się nie uda, możesz wybrać czy zapomina o tobie w chwili gdy znikniesz mu z oczu, czy też zawsze będzie wyraźnie pamiętać jak wyglądasz i oczym rozmawialiście. Jeśli zda, jest odporna na tę zdolnosc przez 1 miesiąc. Stworzenia odporne na stan Charmed są odporne na tę zdolność.

### Zrywanie Więzów

Na 14 poziomie, jeśli stworzenie które widzisz nie zda rzutu obronnego przeciwko jednemu z twoich czarów, możesz zerwać jego więzy z magią. Do końca twojej następnej tury cel nie może rzucać czarów, używać lub czerpać pasywne korzyści z magicznych przedmiotów a jego wszystkie ataki są uważane za niemagiczne. Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie, a potem nie możesz jej użyć ponownie póki nie ukończysz długiego odpoczynku i kiedy jej użyjesz, nie możesz rzucać czarów, prócz cantrips, do końca twojej następnej tury.