WCT

Règlement WCT (WCT II et WCT III pour les éditions suivantes)

25 inscrits répartis en 5 chapeaux de 5 joueurs selon leur ordre d'inscription.

8 tours sans anonymat et avec négociations à l'issue desquels un champion est désigné. Les deux finalistes joueront entre 8 et 10 parties selon les barrages à effectuer.

* 1er tour : 5 parties d'Ancient Mediterranean à 5 joueurs (soit 25 joueurs), 10 joueurs (les 10 les moins bien classés) en barrage à l'issue de celles-ci.
	+ 1er tour bis (barrages) : 5 parties Cold War à 2 joueurs (soit 10 joueurs), 5 éliminés à l'issue de celles-ci (1 éliminé par partie).
* 2e tour : 2 parties de Fall of the American Empire IV à 10 joueurs (soit 20 joueurs), 4 éliminés à l'issue de celle-ci.
* 3e tour : 2 parties de South American Supremacy à 8 joueurs (soit 16 joueurs), 2 éliminés à l'issue de celle-ci.
* 4e tour : 2 parties de Canton à 7 joueurs (soit 14 joueurs), 3 éliminés à l'issue de celle-ci.
* 5e tour : 1 seule partie de Classic - Crowded à 11 joueurs, 4 éliminés à l'issue de celle-ci.
* 6e tour : 1 seule partie de Classic à 7 joueurs, 1 éliminé à l'issue de celle-ci.
* 7e tour : 2 parties de Hundred à 3 joueurs (soit 6 joueurs), 2, 3 ou 4 éliminés à l'issue de celle-ci (et respectivement 4, 2 ou 0 barragistes selon le nombre d'éliminés, cf. détail du règlement).
	+ 7e tour bis (1 ou 2 barrages potentiels) : 0, 1 ou 2 parties de Cold War à 2 joueurs (soit 0, 2 ou 4 joueurs). 1 qualifié et 1 éliminé par partie.
* 8e partie (finale) : 1 partie unique de Cold War à 2 joueurs à l'issue de laquelle le champion est désigné.

Toutes les parties se joueront avec des délais de 36 heures (1 jour et demi) pour les phases de mouvements de printemps et d'automne et de 24 heures (1 jour) pour les phases de retraite et d'ajustements.

Toutes les parties se joueront en 10 ans (y compris les Cold War de barrage des 1er et 7e tours bis), exceptées les Fall of the American Empire IV en 15 et la finale Cold War en 99 ans. Chaque partie commencera immédiatement après la fin de la partie précédente (soit jamais plus d'une partie simultanée pour tous les joueurs). Tous les tirages de pays se feront au sort par l'appli Conspiracy mais les tirages de partie si plusieurs parties en parallèle lors d'un tour se feront par l'organisation du tournoi. Jusqu'à la finale, les deux premiers du classement seront dans deux chapeaux différents (si deux parties en parallèle), de même pour les deux suivants au classement et ainsi de suite, de manière à avoir des parties de niveau similaire jusqu'à la fin du tournoi.

Les dix derniers à l'issue des 1res parties d'Ancient Mediterranean partent en barrage en Cold War (pour éviter des éliminations en n'ayant joué qu'une seule partie), le perdant du barrage est éliminé, la 2e partie et les suivantes auront lieu sans lui. Les 10 barragistes ne sont pas les deux derniers de chaque Ancient Mediterranean mais les 10 joueurs avec les moins bons scores sur l'ensemble des cinq parties Ancient Mediterranean (cf. le système de scorage en bas de page). Il y aura en moyenne deux joueurs en barrage par partie mais il pourra y en avoir jusqu'à 4 (possible si solo assez tôt dans la partie) comme 0 (possible si partie très serré entre les 5 protagonistes de la partie jusqu'à son terme. Le classé 16e dans le classement provisoire rencontrant le 25e en barrage, le 17e rencontrant le 24e, le 18e avec le 23e, le 19e avec le 22e et enfin le 20e avec le 21e.

A partir du 2e tour, on additionne entre les joueurs encore en course les scores de la dernière partie et de la précédente ou des précédentes (exceptée la Cold War de barrage qui ne compte pas dans les points). Pour procéder aux éliminations à l'issue des 2e, 3e, 4e, 5e et 6e tour, le ou les vainqueurs par solo ou, si pas de solo, le ou les premiers seuls des parties du dernier tour joué sont automatiquement "sauvés" (mais attention : aucun joueur considéré comme "sauvé" sur une partie si plusieurs joueurs ex aequo à la première place de la dernière partie) ; hormis les potentiels joueurs "sauvés", les joueurs du classement occupant les dernières places du classement en cours un nombre de places correspondant au nombre de joueurs à éliminer seront les joueurs éliminés du tour en question.

En cas d'égalité au moment de procéder à une élimination, c'est le résultat de la dernière partie qui sera prépondérante, puis de la précédente et ainsi de suite. Si égalité sur toutes les parties, on prendra les statistiques de victoires dans les parties avec négociation de Conspiracy (sur la dernière partie jouée en priorité puis la précédente et ainsi de suite), plus les statistiques sont mauvaises plus cela bénéficiera au joueur (dans le cas extraordinaire d'une nouvelle égalité dans les stats de Conspiracy, on procédera à un tirage au sort).

Pour le 7e tour (les Hundred), si un joueur fait un solo, il est automatiquement qualifié pour la finale et les deux autres joueurs de la partie automatiquement éliminés quel que soit le résultatde l'autre partie. Si deux solos sur les deux Hundred, les finalistes sont donc connus sans barrage. Si solo sur une seule partie, un finaliste est connu. Mais sur l'autre partie, iront en barrage le premier seul de la Hundred ET l'autre joueur de la même partie le mieux classé au classement du tournoi (même si 3e de la partie) ou, si aucun joueur premier seul de la partie, les deux mieux classés au classement du tournoi (encore une fois même si l'un des deux est 3e de la partie) sur cette même partie où il n'y a pas eu de solo. Si aucun solo (sur les deux parties), iront en barrage les éventuels premiers seuls de leur partie et les mieux classés au classement en cours, là encore, cela peut amener pour les barrages à 1 joueur issu d'une Hundred et 3 de l'autre. Si 4 barragistes, le 1er au classement rencontrera le 4e et le 2e le 3e.

Pour le 8e tour (la FINALE), les points ne compteront plus (sauf en cas d'égalité sur cette dernière) et sera désigné vainqueur du tournoi celui qui terminera devant l'autre sur cet unique duel (en cas d'égalité sur ce duel, celui qui aura accumulé le plus de points avant la finale sera le vainqueur du tournoi).

Le comptage des points : Carrés de ManorCon (*ManorCon Squares*).

* Si solo : 75pts pour le vainqueur, 0,1pt pour les perdants pour chaque année jouée (y compris l'année du solo ou l'année de l'élimination si le joueur a été éliminé prématurément).
* Si pas de solo : chaque joueur (incluant les joueurs éliminés) se voit attribuer une valeur P où P=c²+4c+16 où c est le nombre de centres du joueur en fin de partie. Soit S la somme des P de chaque joueur, chaque joueur non éliminé reçoit (100\*P)/S et chaque joueur éliminé reçoit 0,1pt par année jouée.

Exemple : 13, 9, 7, 3, 1, 1, 1, 0 (éliminé en 1907), 0 (en 1906), 0 (en 1904), 0 (en 1903) centres sur une Classic - Crowded.

* 13 centres, P=13²+13\*4+16=237
* 9 centres, P=9²+9\*4+16=133
* 7 centres, P=7²+7\*4+16=93
* 3 centres, P=3²+3\*4+16=37
* 1 centre, P=1²+1\*4+16=21
* 0 centre, P=0²+0\*4+16=16

S=237+133+93+37+21+21+21+16+16+16+16=627

* 13 centres, 100\*237/627=37,799pts
* 9 centres, 100\*133/627=21,212pts
* 7 centres, 100\*93/627=14,833pts
* 3 centres, 100\*37/627=5,901pts
* 1 centre, 100\*21/627=3,349pts
* 0 centre éliminé fin 1907, 0,7pt
* 0 centre éliminé fin 1906, 0,6pt
* 0 centre éliminé fin 1904, 0,4pt
* 0 centre éliminé fin 1903, 0,3pt

Il est mathématiquement possible de dépasser 75pts sans solo dans quelques configurations rares. Pour éviter ces quelques cas, le nombre de points sera limité à 75 même si la formule en attribue davantage.

Un classement sera tenu à jour après chaque tour sur cette page.

* *disq.* : disqualifié en raison de désordres civils successifs non justifiés ou d’un forfait sur un tour de barrage.
* 👍 *(fft)* : qualifiée par forfait.
* *abs.* : joueur absent lors d’un tour pour raisons personnelles mais non éliminé.
* (*rep.*) : repêché en début de partie ou en cours de partie en raison de joueurs mieux classés ne pouvant participer au tour en question et/ou d’une disqualification.