recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Лига Наёмников

**Члены организации** | Солдаты и наёмники

Лига Наёмников является государственной армией народа Друма. Его члены часто сильно бронированы и также известны как **«Чёрные Куртки»** в Друме, поскольку они носят черную униформу и черное пальто, в отличие от большинства жителей Друмы, которые являются последователями Пророчеств Калистрада и, таким образом, одеты все в белый цвет.

Чёрные Куртки, как и подобает армии нации известной своим богатством, щедро экипированы самой дорогой броней и получают лучшую подготовку. В результате они непоколебимы в своей преданности своим хозяевам, которые в своей преданности описываются как почти големы. Эта лояльность приводит к уровню безжалостности, не имеющему себе равных большинству боевых сил, поскольку Чёрные Куртки неумолимы и аморальны, следуя приказам своих хозяев. В дополнение к обычным обязанностям солдата, наёмнику часто поручают охранять Друмские караваны и торговые экспедиции по всему Внутреннему морю, поскольку богатство Друмы привлекает много нежелательного внимания.
Pathfinder Wiki/People

Этот текст будет вставлен в бокс на Main Page.

* **Персонажи** — известные герои, злодеи и исторические личности
* **Расы** — расы в Голарионе и за его пределами
* **Классы** — классы персонажей, населяющих Голарион
* **Организации** — многочисленные организации и фракции
* **Религия** — божества и их последователи
Элизиум

**Элизиум** - один из планов Внешней Сферы, олицетворяющий мировоззрения Хаоса и Добра. Так же называемый Землёй обетованной и Царством Героев.

### Божества

К основным ключевым божествам Элизиума относятся:

* Калистрия
* Кайден Кайлин
* Дезна
* Горум

Другие божества, связанные с Элизиумом:

* Кофусачи
* Милани
* Эльфийский пантеон
* Небесные властители
* Пантеон Великанов

### Обитатели

К потусторонним обитателям Элизиума относятся:

* Ангелы
* Азаты
* Циносомы
* Элизийские титаны
* Эмпузы

### Просители

Просители Элизиума известны как Избранные.

Избранные - просители, которые отправляются в пасторальный мир Элизиума. Там они наслаждаются бесчисленными удовольствиями и принимают формы, напоминающие идеализированные версии их смертных тел. Те, кто сильно угождают богам Элизиума, имеют возможность превратиться в Азату. Традиционно избранными являются категории просителей, которые наиболее быстро возносятся после прибытия в загробную жизнь, в значительной степени из-за их близости к личности своего идеализированного «Я», хотя большую часть времени они становятся полунебожителями, прежде чем вознестись снова в форме Азаты или Ангела.

### Значимые места

#### Семикратная Полярная Звезда

(Очень нужен чей-то литературный, начитанный мозг, чтобы превратить это в что-то благозвучное. Оригинал - Sevenfold Cynosure. Cynosure - либо Полярная звезда, либо Хвост медведицы, либо с древнегреческого - собачий хвост, Sevenfold - прилагательное: семикратная, семиконечная...)
Совериан

**Совериан** - древнее убежище эльфов, которые попали сюда через Соверианский Камень в Кионине с целью избежать истребления вызванного Землепадом. Они оставались здесь тысячелетиями, и вернулись только тогда, когда они узнали о попытке демона Трирейзера исказить эльфийские врата. Неизвестно, где именно находится Совериан - на другой планете или на другом плане или полу-плане.

### Ссылки

1. ↑ James L. Sutter. (2008). *Children of the Void, Into the Black*, стр. 51. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-127-5
Темный архив

**Лидер фракции:** Параграфиня Зарта Дралнин, родом из Челии, ныне пребывающая в Авессаломе.

**Девиз**: Просвещение во Тьме.

**Цели:** Поддерживать порядок в Хранилищах под Великой ложей в Авессаломе. Искать другие опасные реликвии и доставлять их в Темный архив для надлежащего хранения и изучения. Исследовать и понять опасные феномены и использовать их силу для выгоды фракции. Создать альянсы с организациями- единомышленниками для изучения их техник или, если потребуется, украсть эти секреты.

Сообщество следопытов веками накапливало могущественные артефакты и злые реликвии, считавшиеся слишком опасными, чтобы владеть ими. Оно упаковывало и хранило их в нескольких подземных хранилищах, намереваясь изучить их позже. Такое большое количество опасных находок может привести к неприятностям, и поэтому Темный Архив занимается описанием, курированием и надлежащим хранением этих коллекций, чтобы лучше понять их свойства и возможные способы использования Сообществом (или самой фракцией). Важность этой задачи не ускользнула от Зарты Дралнин (Zarta Dralneen), хитроумной и сногcшибательной главы Темных Архивов. Когда-то она была эмиссаром Челии, известной своими гедонистическими наклонностями, но теперь она независима, с богатством в руках и древней магией в распоряжении.

#### Черты Темных архивов:

Члены Темных архивов могут взять одну из нижеследующих черт при создании персонажа или взяв навык Дополнительные черты (Additional Traits feat).

**Арканный архивариус:** Вы годами обращались с магическими предметами и умеете проверять их свойства, избегая катастрофических последствий. Вы получаете бонус черты (trait bonus) +1 на проверки Использования магических устройств, и это умение становится для вас классовым.

**Метка дьявола:** Вы носите знак высшего демона, и любое злое существо должно подумать дважды, прежде чем перейти вам дорогу. Вы получаете бонус черты +2 на все проверки Блефа, Дипломатии, Устрашения и Чувства мотива против всех злых пришельцев (outsiders).

**Библиотекарь:** Вы спец в хранении и обращении с книгами и легко находите в них необходимую информацию. Вы получаете бонус черты +1 к проверкам Лингвистики и Профессии (библиотекарь), и одно из этих умений становится для вас классовым. Раз в день при получении бонуса за прочтение книги вы можете увеличить этот бонус на 1.

**Мастер пентаклей:** Ваши многолетние изучения искусства призыва даровали вам исключительные знания этой тонкой и сложной дисциплины. Раз в день, читая заклинание школы колдовства (conjuration), для определения длительности заклинания вы можете считать ваш уровень заклинателя выше на 2.

**Пожиратель душ:** Вас гложет темный голод, проявляющийся, когда вы или союзник убиваете противника. Раз в день при смерти вражеского существа, как немедленное (immediate) действие, вы можете получить на 1 минуту временные очки здоровья, количество которых равно кубику здоровья (hit dice) убитого врага. Это сверхъестественная способность.
Солнце

**Солнце** - единственная звезда в солнечной системе Голариона, вокруг которой обращается 11 планет и пояс астероидов. В некоторых культурах звезда носит название "Пылающая мать".

### Орбитальные тела

Ниже перечислены орбитальные тела солнечной системы Голариона, в порядке удалённости орбиты от солнца:

* Абаллон (Конь)
* Кастровель (Зелёный)
* Голарион
* Акитон (Красный)
* Верчес (Рубеж)
* Диаспора (Пояс астероидов)
* Эокс (Мертвец)
* Триакс (Скиталец)
* Лиавара (Сновидец)
* Бреседа (Колыбель)
* Апостэ (Посланник)
* Октурн (Чужак)
Полудроу

**Полудроу**, которых иногда называют даркборнами или тинбладами, это имя, данное полуэльфам, которые происходят от дроу. Полудроу являются табу для дроу и обычно являются результатом отношений между матронами (или будущими матронами) дроу и важными людьми.

## Ссылки на источники

1. ↑ udy Bauer, Neal F. Litherland, Ryan Macklin, and David N. Ross. (2014). Bastards of Golarion, p. 6. Paizo Inc. ISBN 978-1-60125-602-7
2. ↑ Thurston Hillman. (2016). Drow. Darklands Revisited, p. 7. Paizo Inc. ISBN 978-1-60125-819-9
Эпоха Престолонаследия

**Эпоха Престолонаследия** берет свое начало с основания Авессалома и с этого момента берет свое начало система Летоисчисления Авессалома. Данная эпоха охватывает период с 1 ЛА по 4606 ЛА когда Ароден , человек ставший богом, умер.

Эпоха Престолонаследия характеризуется появлением новых богов, которые вознеслись, пройдя испытание Звездного Камня. Смертными, которые пережили испытание и стали богами, были Ароден в 1 ЛА, Норгорбер в 1983 ЛА, Кайден Кайлин в 2765 ЛА и Иомедэй в 3832 ЛА. Народы Андорана и Челия появились в ходе экспансии королевства Талдор.

Войны Клятв бушевали на северо-западе Гарунда в период с 2496 ЛА по 2560 ЛА, поскольку культы Нетис , Норгорбера и Саренрэй соперничали за господство.

Шепчущий Тиран пришел к власти в 3203 ЛА, против которого был организован Сияющий Крестовый Поход в 3754 Ла, длившийся три четверти века и закончившийся основанием Последней Стены в качестве защиты от Короля Лича . В 4305 ЛА начался длительный период экспансии Челия , в ходе которой были аннексированы земли Мольтун и Варисии , который впоследствии был назван Всевойна .

## Ссылки на источники

Erik Mona and Jason Bulmahn. (2008). *Gazetteer*, p. 20. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-077-3
Эпоха Несбывшихся Пророчеств

**Эпоха Несбывшихся Пророчеств** - одна из пяти основных исторических эпох региона Внутреннего Моря, начало и конец которых отмечены глобальными событиями. Начало эпохе положила смерть бога Ародена в 4606 ЛА, погрузившая мир в десятилетия беспорядков и смятения.

Ароден пророчествовал о том, что он вернется на пороге триумфа человечества и знаменует начало Эпохи Славы. Его жрецы и последователи рассчитали время возвращения своего бога и подготовили пышное приветствие. В назначенную дату, вместо возвращения бога, все контакты с ним были потеряны и на мир обрушились ужасающие штормы, открылись огромные планарные разломы, и начались десятилетия политических потрясений. С тех пор историки стали называть данный период Эпохой Несбывшихся Пророчеств.

## Ссылки на источники

1. Erik Mona and Jason Bulmahn. (2008). *Gazetteer*, p. 21. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-077-3
2. Erik Mona and Jason Bulmahn. (2008). *Gazetteer*, p. 3. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-077-3
3. Erik Mona. (2015). Aroden, the Last Azlanti. *A Song of Silver*, p. 70. Paizo Inc. ISBN 978-1-60125-795-6
Advodaza

**Адводаза**, также известные, как ложные боги, остатки древних духов, которым поклонялись многие смертные в прошлом. Эти духи преобразовались и привязались к Аду, подобно демонам.

## Внешность

Каждый из духов выглядит уникально, но многие имеют тело, схожее с человеческим. Для Адводаза характерны клыки, рваные крылья, копыта и когти. Рост этих демонов достигает 18 футов, а вес 9 тонн.
Кастровель

**Касторвель** - вторая по счёту от Солнца планета солнечной системы Голариона. Кроме орбитального периода, из-за которого год на Кастровеле длится примерно 182 дня, в остальном своими условиями он похожа на Голарион. Атмосфера и климат планеты пригодны для жизни и развития самых разных биологических форм жизни, в том числе разумных и гуманоидных. По слухам, планету населяет странный народ освоивший особую форму психокинетической магии. Четыре больших континента, территорию которых покрывают обширные джунгли и непроходимые болота, омывается крупными океанами.

### Обитатели

* Эльфы
* Лашунта
Эпоха Тьмы

Эпоха Тьмы - тысячелетний период, в который солнечный свет был загорожен пылью, поднятой в атмосферу метеоритным ударом во время Землепада. Он начался с падения Звездного Камня в -5293г по Летоисчислению Абсалома и продлился до восстановления солнечного света, примерно в -4294г. Во времена Века Тьмы все главные цивилизации по всему Голариону были уничтожены, стираясь в пыль веками анархии и разрушения.

## Падение империй

Тысячелетняя тьма, охватившая Голарион, уничтожила останки большинства существующих цивилизаций, возвысившихся во времена Века Легенд, включая человеческие империи Азлантов и Тассилон, и уже угасающую культуру циклопов Гол-Гана.

## Появление рас

Орки вышли в большом количестве на поверхность из своих домов в Темных Землях примерно в -5102г ЛА, убегая от дварфов, рвущихся наверх во время их Поиска Неба. Тьма также приманила ваянгов из Плана Темноты, которые в это время начали переселятся на континент Тянь Ся.

## Возвращение Зон-Кутона

Давным-давно бог Абадар изгнал Зон-Кутона в План Темноты, не желая уничтожать его полностью, но создал лазейку: изгнание Зон-Кутона продлится "до тех пор, пока солнце появляется на небе". Темный бог воспользовался тьмой над Голарионом, как знаком исполнения соглашения, и вернулся из изгнания чтобы сеять по миру страдания.
Мудрецы скарабея

**Лидер фракции:** Бриллиантовый мудрец Тахоникепсу (Tahonikepsu) и ее советник Сапфировый мудрец Аменофи (Amenopheus).

**Девиз:** Раскрыть Мудрость прошлого ради светлого будущего.

**Цели:** Находить и сохранять чудеса древних цивилизаций, таких как древний Осирион - особенно камни мудрецов, содержащие драгоценные секреты пустынного королевства. Развивать мастерство во фракции, ее союзниках и просвещенных, ибо из них всех мудрецы новые воспрянут.

Осирион - одна из древнейших наций, хотя её величие и иссякло и ослабло с прошествием веков. Недавно 2 ученых возродили Драгоценных мудрецов (Jeweled Sages) - организацию, которая стремится вернуть Осирину былую славу и распространить забытые знания, чтобы начать новый золотой век во Внутреннем море. Восстановление ордена зависит от добычи остальных камней мудрецов, привлечения выдающихся личностей в качестве новых мудрецов и получения элементальных сил, которые использовались древними, чтобы создать свои потерянные королевства.

#### Черты Мудрецов скарабея

Члены Мудрецов скарабея могут взять одну из нижеследующих черт при создании персонажа или взяв навык Дополнительные черты (Additional Traits feat).

**Древний историк:** Вы хорошо знакомы с историей павших империй. Выберите Знание (истории) или Лингвистику. Это умение становится для вас классовым, и вы начинаете читать и говорить на одном из языков: древний осирианский, азланти, язык циклопов, джистканский, текританский, тассилонский (Ancient Osiriani, Azlanti, Cyclops, Jistka, Tekritanin, or Thassilonian).

**Уважающий предков:** Вас воспитали не бояться нежити - это всего лишь неживые останки ваших уважаемых предков. Раз в день вы можете окружить себя аурой нежизни. Неразумная нежить будет игнорировать вас до тех пор, пока вы не предпримете действий против нее (как при скрыться от нежити (hide from undead))/ Защита длится 1 раунд за каждые 2 уровня персонажа (минимум 1 раунд). Если вы предпримете любое агрессивное действие против любой нежити, эффект незамедлительно закончится. Это сверхъестественная способность.

**Почтительный владелец:** Некоторые из самых мощных оружий бесценные и древние, и вы защищаете свое снаряжение так же, как себя. Вы получаете бонус черты +1 к вашему защитному маневру (Combat Maneuver Defense) против обезоруживания, кражи и слома, и ваше снаряжение получает бонус черты +1 на все спас-броски.

**Секреты сфинкса:** Ваши предки верно чтили Нетиса (Nethys), и он наградил их потомков даром прорицания. Раз в день вы получаете бонус черты +2 на любую проверку Знания. Вдобавок, выберите одно умение Знаний, оно теперь классовое для вас.

**Расхититель гробниц:** Большую часть жизни вы провели, исследуя древние гробницы и катакомбы Мудрецов скарабея. Вы получаете бонус черты +1 на проверки Восприятия и Знания (подземелий). Одно из этих умений (на ваш выбор)становится классовым для вас.
Achaekek

Ачеикек (а-ЧЕИ-кек) - бог ассасинов и бог-покровитель красных богомолов, расположившийся на острове Медиогалтии. Ачеикек занимается позицию между Калистрией, богини мести, если убийство необязательно, и Норгобер, богини убийств, оплаченных и неоплаченных. Его символ пара молящихся богомолов.

## История

Ачеикек не является богом, но является первой сущностью богов, созданной для исполнения воли богов. Существует общее несогласие относительно того, кто именно отвечает за создание Ачеикека, хотя это, скорее всего, был союз нескольких божеств. Каким бы ни было его истинное происхождение, Ачеикек был создан, как агент богов. Однако, не желая стать жертвами того, кто идет в крови, они сделали его неспособным убить тех, кто действительно был богами, ограничивая его полномочия.

Бог Богомола испытывает напряженные отношения с большинством божеств Голариона, поскольку они не одобряют его жесткую цель и методы. Однако никто не осмеливается противостоять ему, по крайней мере, не открыто. Что еще страннее, так это то, что никто из них никогда не признавал, что приказывал ему убивать кого-то. Кажется, что Ачеикек инстинктивно находит свои цели, хотя некоторые считают, что приказы исходят от неизвестного источника.
Суверенный двор

**Лидер фракции:** Леди Глориана Морилла (Lady Gloriana Morilla).

**Девиз:** Единое дворянство с единой целью.

**Цели:** Объединить дворянство Внутреннего моря, чтобы служить закулисной силой своих правителей и вести нации к процветанию, миру и, возможно, созданию новой империи, охватывающей Авистан и далее. Избегать огласки о существовании организации, за исключением возможным новобранцам, ибо многие нации могут увидеть в ней угрозу.

Используя дипломатию, интриги, хитрость и редкие случаи саботажа, Суверенный двор стремится объединить дворян Внутреннего моря, чтобы в итоге сформировать новую великолепную империю. Многие монархи могли бы воспринять Суверенный двор как соперника, если вообще не преступную группировку, поэтому важно, чтобы агенты не расскрывали цели и само существование фракции кроме как при вербовке новых членов. Теперь, когда организация достигла критической массы, Леди Глориана Морилла накапливает магические и финансовые ресурсы для амбициозной инициативы.

#### Черты Суверенного двора

Члены Суверенного двора могут взять одну из нижеследующих черт при создании персонажа или взяв навык Дополнительные черты (Additional Traits feat).

**Искусный дуэлянт**: В юности вы часами совершенствовали исскуство дуэли, сосредотачиваясь на победе над единичным противником. Вы получаете бонус черты +1 к классу защиты (АС) пока находитесь рядом(adjacent) со всего одним противником. Этот бонус черты не учитывается против касательных (touch) атак, или когда вы лишены своего бонуса Ловкости.

**Модный:** Вы провели ваше отрочество будучи клинком Оппары (Oppara) и научились с помощью стиля улучшать отношения с окружающими. До тех пор, пока вы носите одежду и украшения на 80 золотых, вы получаете бонус черты +1 на проверки Блефа, Дипломатии и Чувства мотива, и одно из этих умений становится классовым для вас.

**Впечатляющее присутствие:** Ваше напыщенное позерство часто обескураживает окружающих. Раз в день как полнораундовое действие вы можете попытаться отвлечь соседних (adjacent) противников длительной демонстрацией своих боевых навыков. Все соседние противники должны пройти проверку воли со сложностью 10 + 1/2 вашего уровня + ваш модификатор Харизмы или получить потрясенное состояние (shaken) на 1 раунд.

**Влиятельный:** Когда вы делаете предложение, собеседник думает, что изначально это была его идея. Вы получаете бонус +3 на проверки Дипломатии, чтобы попросить это существо сделать для вас что-либо (make request).

**Невозмутимый:** То ли вы настолько преданы делу, то ли у вас кишка не тонка, но ничто не может вас потрясти. Вы получаете бонус черты +1 к спас-броскам против страха, и сложность Устрашения, чтобы деморализовать вас, повышается на 1.
План Воздуха

**План Воздуха** - это один из четырёх стихийных планов формирующих наружную часть внутренней сферы, находящийся между планом воды и материальным планом, граничащий с ними. Наиболее близкое к Материальному плану из всех стихийных, это царство бесконечных небес, величественных облаков и неистовых штормов.

### **Правители**

Владычествует здесь Хшурха, Герцогиня Всех Ветров.

### **География**

Стихийный план воздуха представляет собой практически бесконечное небо наполненное воздушными потоками, дрейфующими облаками и грозовыми тучами. Рядом же с Планом Воды бушуют ураганы из дождя и снега, которые переходят в удивительные парящие океаны воды. Твердые частицы редко здесь встречаются, и представляют собой, как правило, ледяные образования, магически укрепленные облака и сотворенные скалы.

Одно из самых странных проявлений твердого вещества здесь - это металлические сферы. Сотни и тысячи футов в диаметре, эти, очевидно, древние бронзовые и железные шары остались здесь давным-давно по воле не известных создателей. Они находятся тут так долго, что многие народы из Материального плана колонизировали их, и даже основали целые общины. Они покрыты неизвестными рунами, и, вероятно, полые внутри, хотя никто так и не смог вскрыть ни одну из этих сфер. Местные джинны тщательно их избегают, и не без причины - в последние годы со сфер без следа исчезли некоторые поселения

### **Обитатели**

Этот стихийный план является наименее населенным по сравнению с остальными, в том числе выходцами из соседних миров. Многие считают, что это из-за острой нехватки твердой земли, а та что есть это, как правило, куски льда или же магически сотворено. Тем не менее, здесь дом для целой расы Гениев, что известны как джинны, имеющие целые летающие города, воздушных мефитов, элементалей воздуха, и вечно враждующих серебряных и белых драконов.

### **Достопримечательности**

* Армун Келиск, столица Джиннов
* Сферы
* Ледяной Круговорот
Даймон

**Даймоны** (англ. - **Daemons**) - раса потусторонних существ, родным планом которых считается Абаддон, принадлежащих к группе младших рас извергов, начавших свое существование еще до появления первых демонов. Их деятельность связана со смертными, на которых они охотятся. Их понятие зла не зависит от порядка или хаоса, так как даймонов интересует только уничтожение самой жизни. Они стремятся к разрушениям и поглощению смертных душ. Они являются существами апокалипсиса, и жаждут конца всего, дабы окунуться в небытие абсолютного забвения. Родной план даймонов - Абаддон, считается самым враждебным планом Великого Запределья.

### **Четыре Всадника**

Лидерами и величайшими из даймонов являются Четыре всадника, так же известные как Даймоны Апокалипсиса или Архидаймоны: Аполлион, всадник Чумы; Харон, всадник Смерти; Зуриэль, плачущий ангел и всадник Войны; Трелмариксиан, всадник Голода. Каждому из них служат даймоны известные как дьяконы, что соблюдают их интересы в Абаддоне и за его пределами.

### **Предвестники**

Среди бесчисленных легионов даймонов немногие из них способны выделить себя и подняться выше статуса дьяконов Всадников. Большинство из них подчиняется своим Архидаймонам, не смотря на то, что являются так же их конкурентами. Таких даймонов называют Предвестники, и они даже имеют небольшие культы в Абаддоне и за его пределами.

### Происхождение

Даймоны формируются из душ злых смертных, погибших необычайно насильственной или жестокой смертью. Поскольку само их существование связано со смертными, они рассматривают саму жизнь как проклятие и стали олицетворением самых ужасных способов умереть.
Летающий коготь

**Летающий коготь** - это длинная цепь, обычно около 10 футов в длину, прикрепленная к трехконечному крюку. Это оружие предпочитают кобольды из Долины Темный Луны. Боевой стиль охотников с когтями включает в себя использование цепи для остановки и обезвреживания противника, а также нанесение урона с помощью крюка.
Голарионопедия:Без игромеханики

Она общепризнана среди редакторов и считается стандартом, которому должны следовать все пользователи.
В соответствии с политикой, эта страница защищена. Вы можете внести поправки, следуя процедуре изменения политики

Задача **Голарионопедии** в том, чтобы делиться энциклопедическими знаниями об обитателях мира *Pathfinder*, его местах и жизни, а не служить игровым руководством по правилам.

Гооарионопедия по большей части свободна от "игромеханики". Игромеханика это общее название для правил, статистики и положений в *Dungeons & Dragons* и *Pathfinder Roleplaying Game*, как противрположность флафу, т.е. текстовому описанию игрового мира и его элементов.

### Общая политика

Игромеханика не запрещена полностью, но блоки статистики и большая часть других игровых параметров должна быть вне описательного текста. В Голарионопедии может встречаться такая игротехническая информация, как:

* Уровень персонажа (Character level)
* Класс персонажа (Character class)
* Название заклинания (Spell names)
* CR существа, его тип и подтип  (Creature CR, types and subtypes)

Когда такие элементы используются, они должны быть выделены отдельно в инфобокс или описание категории, а не в основном тексте статьи.

Иногда игромеханика и флаф переплетены друг с другом так, что трудно их отделить друг от друга. Например, фиты или трейты описывающие игромеханические эффекты жизни в определенном регионе или поклонения какому-то божеству. В таком случае, попробуйте убрать все игровые термины и описать преимущества или механику так, как если бы это делал обычный житель того мира. Т.е. "последователи Саренрае иногда обучаются использовать свою дипломатию для наставления злодея на путь добра, прежде чем он совершит злодейство", предпочтительней чем "последователь Саренрае с этим фитом получет +2 бонус Дипломатии на проверки наставления злой персоны". Если вы сомневаетесь, выбирайте в пользу осторожности, потому что вставление игромеханики создает работу для других редакторов в бодущем - им придется ее объяснять или удалять.

### Альтернативные интернет ресурсы с игромеханикой

В Интернете существует много исчерпывающих источников, где можно узнать все об игромеханике, так что нет необходимости дублировать эту информацию из других источников (которые часто нарушают авторские права), но можно ставить на них прямые ссылки.
Мы рекомендуем d20PFsrd для ссылок на элементы правил PFRPG и OGL контент из материалов сеттинга Pathfinder.
Всевойна

**Всевойна** - это вековая завоевательная война, инициированная империей Челия с целью расширения собственных территорий. Ее начал король Халиад III в 4305 ЛА и в конечном итоге расширил контроль Чилии на территории, которые сейчас известны под названиями Мольтун , Нидал , Нирматас , Варисия и Владения Белзкена. Всевойна длилась во времена царствования пяти монархов Челия и наконец закончилась в 4410 ЛА.

## Завоевания

Король Халиад III изначально разместился на севере, претендуя на земли Варисии , Мольтуна и Нидаля. Суд Умбрала из Нидала десятилетиями противостоял захватчикам, но был вынужден сдаться в 4338 ЛА. После этого Нидал подвергся сильному влиянию культуры Челия , вплоть до того, что были открыты порты для внешней торговли, что казалось немыслимым для такой скрытной и ксенофобной нации.

Во время Всевойны Челия послали сильную экспедицию на север Гарунда для обеспечения безопасности земель к югу от Арки Ародена. Был основан плацдарм в северо-западном Рахадуме в провинции Хариджит. По сей день люди в этой провинции считаю себя скорее челия, чем рахадумцами.

## Конец Всевойны

Всевойна подошла к концу в 4410 ЛА когда Челия удовлетворила свои территориальные амбиции в Варисии и Владениях Белзкена.

## Ссылки на источники

1. Erik Mona *et al*. (2008). *Campaign Setting*, p. 202-203. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
2. James Jacobs *et al*. (2011). *The Inner Sea World Guide*, p. 36. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
3. Tim Hitchcock. (2009). Nisroch. *Cities of Golarion*, p. 37. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-200-5
4. Erik Mona *et al*. (2008). *Campaign Setting*, p. 71. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
Эпоха Змей

Эпоха Змей - термин, использующийся в основном в регионе Внутреннего Моря теми, кто использует систему летоисчисления, известную как Летоисчисление Абсалома, для описания промежутка времени, предшествовавшего восходу человечества на континенте Азлант. Это время было отмечено восхождением к власти над большей частью мира первой смертной расы, чьим именем был назван Век: змеиного народа. Некоторые ученые выдвигают постулаты, что правление змеиного народа в этом Веке простиралось через континенты и до ближайших планетоидов. Ему предшествовал Век Сотворения, а после него последовал Век Легенд, когда могущество змеиного народа затмили другие расы.

## События

* Шторм поклоняющихся Хастуру летающих полипов приземлился на Голарионе в надежде заразить его Замен-Дором, одним из Древних. Они основали два города: один на месте нынешнего Усталавского города Трашмура (в итоге уничтожен змеиным народом) и другой, названый Нерузавин, в Касмароне.
Лини

В своих многочисленных исследованиях и путешествиях **Лини** (произносится лИни) встречала многочисленных крупных хищников, с которыми она, казалось, обладала определенной близостью. Не раз, путешествующие спутники Лини или некая группа подвергались угрозе со стороны какого-то огромного медведя или саблезубой кошки, но с серией успокаивающих звуков и точных движений Лини всегда приручала зверя и отправляла его на свой путь.

Успех Лини в укрощении животных подошел к концу, когда снежный барс спрыгнул с деревьев и прижал ее к земле, прежде чем она смогла отреагировать. Ее друзья рассеялись, оставив Лини в одиночку со зверем. Зачарованная силой и грацией кошки ,очарованная её красотой, Лини затрепетала под массивной лапой, и слезы появились на её глазах. Она знала, что столкнулась со своей гибелью, и она сочла это событие жестоким и ироничным, как смерть пришла к ней.

Но леопард не ударил.

«Твои друзья покинули тебя», - проговорил спокойный женский голос вне взгляда Лини. «Несмотря на то, что ты их спасла, они оставили тебя умирать». Хотя Лини не могла видеть женщину, Лини знала Норнов из леса и подозревала, что она одна из них.

«Пожалуйста, помогите мне», прошептала Лини, ее грудь изо всех сил пыталась подняться из-под лапы большой кошки.

«Тебе не нужна моя помощь, малышка, тебе нужна она».

Лини посмотрела снежному барсу глубоко в глаза. Она не видела ни голода, ни злобы. Лини все еще изо всех сил пыталась дышать, Лини смотрела в глаза великолепной кошке и спрасила: «Ты поможешь мне?»

Необъяснимо, но снежный барс поднял лапу с груди Лини. Кашляя, превозмогая маленького гнома, Лини полнялась, она огляделась вокруг. Снежный барс пропал, и Лини не увидела знака Норнов. Она отчаянно озиралась, внезапно очутившись одна и испугавшись этого. Маленький гном в большом мире.

«Вернись, - закричала Лини. «Не уходи! Пожалуйста, не уходи. Не оставляй меня одну». Она опустилась на колени, снова заплакала, пока не услышала звук приближающихся шагов.

Снежный барс вернулся. С деликатностью матери, ухаживающей за своими детенышами, огромная кошка ласково ласкала лицо Лини, стирая слезы. Лини обняла шею леопарда. «Ты мой друг, не так ли? Я назову тебе Друугами. Мы так называем хороших друзей».

Лини посмотрела вниз и подняла ветку с лесного настила, прежде чем вскарабкаться на кошку.

«Пойдем, Друугами, нам не нужно это место».

За годы, прошедшие с ее отъезда из Земель Королей Линнормов, Лини собрала более дюжины веточек - по одному от каждого леса или дерева, которые она посещает. Во время отдыха, после долгих дней путешествия она сидит у бока Друугами и очищает кору от веток, разглаживая и полируя их беспрестанно.
План Земли

**План Земли** - это один из четырёх стихийных планов формирующих наружную часть внутренней сферы, находящийся между планом огня и планом воды, граничащий с ними. План огня находится ближе к астральному плану с внешней стороны внутренней сферы, тогда как план воды является более глубоким слоем, находящимся ближе к материальному плану. Практически всё, что есть на плане земли сформировано энергией и материей соответствующей стихии. Это план бесконечных скал, изрытых пещерами размером с планеты, с полыми жеодами и рудными жилами, напоминающими реки и с кристаллами, похожими на замкнутые моря.
Келлиды

**Келлиды** - один из человеческих этносов Голариона, народ сформированный опасностями, склонный к жестокости и недоверчивый к магии. Келлиды часто встречаются по всему Авистану, хотя большее их число обитает в северной части этого континента.

### Характерные особенности

Келлиды - дюжие темноволосые люди, отмеченные шрамами и следами суровой жизни под открытым небом. Цвет их глаз тяготеет к чёрному, синему или серо-стальному, а их тела, как правило, покрыты густым загаром.

### Распространение

* Земли Владык Мамонтов
* Мировая Язва
* Нумерия

### Культура и традиции

#### Характер

Келлид, у которого на теле не прописана шрамами его история - это келлид, уступивший соблазнам уютной жизни, а таким слабакам родичи справедливо не доверяют.

#### Язык

Большинство Келлидов разговаривает на всеобщем и языке халлит

#### Религия

Среди Келлидов чаще всего встречаются почитание Горума, Дезны, Ровагуга и Эрастила.
Мальстрём

**Мальстрём** - один из планов Внешней Сферы, олицетворяющий мировоззрение Хаоса, нейтральный по моральной шкале (Добро или Зло). Так же называемый Пограничьем, Лазурной Пустотой, Лимбо.

### Божества

К основным ключевым божествам Мальстрёма относятся:

* 1

Другие божества, связанные с Мальстрёмом:

* 1

### Обитатели

К потусторонним обитателям Мальстрёма относятся:

* 1

### Просители

Просители Мальстрёма известны как .

. - просители, которые отправляются в
Кодвин I

Кодвин I является Верховным Избранным народа Андорана, а также паладином Йомаедаи. Он управляет Андминистративной Канцелярией, которая обрабатывает многие задачи андоранского правительства. Кодвин I впервые стал Верховным избранным в 4704 AP, после этого он снова побеждал на выборах в 4709 AP и 4713AP, далёко обходя своих оппонентов. Кодвин I оказался очень мудрым, справедливым и способным лидером. Несмотря на то, что он родился в Алмесе, он не выказывал ему излишних почестей, а честно руководил всей страной, обеспечив ей процветание.
Просители

**Проситель** — это душа смертного существа, отправившаяся на план Внешней Сферы за окончательной наградой или наказанием. Она часто сохраняет ограниченные воспоминания о своих прошлых жизнях, хотя её форма зависит от плана, в котором она обитает. Проситель, который возвращается к жизни, не сохраняет воспоминаний о своей жизни в качестве просителя, хотя известны те, кто угождает силам внешних сфер — и превращается в другой вид потустороннего существа, например, в Архонта, Демона или Дьявола, чтобы хоть что-то вспомнить о своей прежней жизни. Как правило, душа приписывается к определённому плану внешней сферы и становится просителем после прохождения суда в Костяном Дворе богини Фаразмы. Проситель является потусторонним существом, с точки зрения обитателя Материального плана.

### Особенности

Как только душа становится просителем, она безвозвратно изменяется. В этот момент связь души с ее смертным сосудом полностью заканчивается — проситель получает новое физическое тело, сформированное из квинтэссенции плана в который она назначена, и более никогда не может быть воскрешённым в прежней смертной форме. Кроме того, тело просителя сливается с его душой и если его тело разрушается, то и его душа тоже, при этом окружающий план поглощает его основные энергии. Таким образом, просители сами в некотором роде смертны: их существование ограничено либо насильственным растворением, либо постепенным поглощением планом их покровителя на протяжении тысячелетий.

### Типы просителей

Просители сильно различаются по внешнему виду, поведению и способностям, в зависимости от того, на каком плане они проживают. Некоторые из них все еще смутно узнаваемы как гуманоиды, в то время как другие полностью трансформированы. Характер путешествия просителя сильно зависит от мировоззренческой составляющей плана его покровителя. Например, души стоят в очереди, чтобы стать просителями принципиальных царств, ищут свои собственные пути в нейтральных царствах или случайным образом разбрасываются по хаотичным царствам.
Шоанти

**Шоанти** - известный своим воинственным характером и богатым наследием народ, представляющий из себя множество *куахов* (кланов), объединённых родством традициями и образом жизни. Большинство шоанти имеют красноватый оттенок кожи, а так же оттенки от смуглого до тёмно-коричневого.

### Распространение

* Белкзен
* Варисия
* Земли Королей Линнормов

### Культура и традиции

#### Язык

Большинство шоанти разговаривает на всеобщем языке и языке шоанти

#### Религия

Среди шоанти встречаются как почитатели предков так и почитатели Гозрей, Горума, Дезны, Фаразмы. Так же среди шоанти распространён тотемизм

### Структура общества

Современные семь куахов (кланов):

* Лайрун-Куах (Лунный клан)
* Склар-Куах (Солнечный клан)
* Скоан-Куах (клан Черепа)
* Тамиир-Куах (клан Ветра)
* Шадде-Куах (клан Секиры)
* Шрийкирри-Куах (клан Ястреба)
* Шундар-Куах (клан Шпиля)
Друид

В то время как жрец служит народам и поселениям Голариона, **друид** служит дикой природе. Друиды стремятся поддерживать баланс между природным миром: стихиями, растениями, животными и разумными существами. Но, подобно капризному миру, который они защищают и служат, друиды различаются по своей природе от мстителей до великодушных защитников.

Друиды встречаются редко. Затворнический характер большинства друидов, а также требовательный и очень интроспективный характер их жизни означает, что очень немногие существа подходят для веры. Большинство друидов избегают взаимодействия с вещами вне природы - политика, экономика и даже организованная религия - это чуждые концепции для большинства из них.

## Расы

Друидская вера очень строга, и люди всех рас имеют равные шансы быть привлеченными к этому делу. Однако эльфы и гномы, будучи более связанными с природным миром, имеют большую связь с корнями веры.

## Регионы

Во всех регионах нужны друиды, и в большинстве они есть. Даже в крупнейших городах есть друиды, которые следят за их прогрессом и жизнью своих обитателей.. Особо следует отметить Остров Аренуэй, где друиды Голариона встречаются во время летнего солнцестояния, чтобы обсудить мир и их веру.

## Предметы

Большинство друидов предпочитают изготавливать собственную одежду и снаряжение из натуральных материалов. Они готовы использовать металлические предметы, где это необходимо, но не металлическую броню. Некоторые даже заходят так далеко, что делают броню из алхимически обработанных листьев.
Sandpoint devil

> "И тут мы услышали какое-то топотание и фырканье на крыше, а потом этот ужасный скрежет. Мне стыдно признаться, что я тотчас юркнул под кровать и не вылезал оттуда до рассвета. Той ночью мы потеряли трех коров и мою любимую свинью.
>
>

> И ведь это мы еще легко отделались."
>
>

> Из рассказа сэндпойнтского фермера Майсси Ранделла
>
>

## О монстре

Легендарный зверь, обосновавшийся возле Сэндпоинта. По слухам, это чудовище было рождено женщиной, проклятой Ламашту.

## Внешность

Сэндпойнтский дьявол походит на коня с порванными крыльями и длинным змеиным хвостом. Рот неестественно удлинен.
Тёмный Гобелен

Мало что известно о Тёмном гобелене, о темноте между звездами, где, как полагают жители Голариона, находится сердце истинного безумия. Несколько существ, что способны выжить в огромном, холодном и пустом космосе, настолько чужды даже богам, что сложно оценить реальную угрозу с их стороны, если они захотят вмешаться.

Боги Тёмного гобелена подразделяются на два вида: Иные Боги и Великие Древние. И если первые эквиваленты истинным божествам, то Древние уже ближе к полубогам, архидьяволам и лордам демонов. Великие Древние весьма чтут Иных Богов, и зачастую являются их жрецами и герольдами. Для смертных практически нет никакого шанса понять разницу между культами этих существ.

Древнейшие, мистические силы Тёмного гобелена, к счастью, не проявляют особого внимания к Голариону и его солнечной системе, иначе, вероятно, этому миру осталось бы существовать весьма недолгое время. Правда встречаются отдельные сумасшедшие сектанты и арканисты, что взывают к силам космоса, в той надежде, что смогут не только получить могущество, но и справиться с контролем этих самых сил. Чаще всего такие попытки заканчиваются уничтожением и безумием.

Легенды Осириона рассказывают о таинственном Доминионе Черного, и его связи с далекой планетой Ауктёрн(одиннадцатая планета солнечной системы Голариона, и наиболее удаленная от солнца).
Так же, не смотря на удаленность Тёмного гобелена, одни из его представителей строят свое общество прямо под ногами жителей Голариона - это Пожиратели разума.
Эпоха Судеб

**Эпоха Судеб** (-3470  ЛА по -1 ЛА) началась с возникновения цивилизации Осириан и продлилась три с половиной тысячелетия, пока Ароден не поднял Звездный Камень со дна Внутреннего моря и основал великий город Авессалом , начало Эпохи Престолонаследия.

В Эпоху Судеб вновь возродились человеческие цивилизации после варварских эпох Тьмы и Страданий.

К другим важным событиям данной эпохи относится появление нации Талдора и страны Королей Линнормов.

В эту эпоху случилась война Геба и вторжение Тарраска в -632 ЛА.

## Ссылки на источники

Erik Mona *et al*. (2008). *Campaign Setting*, p. 201. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
Аркадия

**Аркадия** - один из самых крупных и в то же время один из самых неисследованных континентов Голариона. Омывается с восточного своего берега Аркадийским океаном, с западного берега - океаном Окайо, тогда как южные берега Аркадии касаются вод океана Антаркос.

### Описание

Аркадия - зелёный рай в тысячах миль к западу от Авистана. Исследователей, избежавших предательских водоворотов и кровожадных морских чудовищ, оберегающих обломки Древнего Ацланта, успешно переплывших Аркадийский океан, и тем более, проделавших путь туда и обратно, можно пересчитать по пальцам. Они рассказывают о богатых природных ресурсах, роскошных пейзажах и свирепых местных жителях.

Ульфенские драккары Королей Линнормов впервые прибыли в Аркадию 5000 лет назад. На скалистых северо-восточных берегах континента они основали поселение Валенхалл. По началу новая земля казалась не освоенной цивилизованными народами - край неиссякаемых природных богатств без защитников, если не считать отдельных чудовищ и хищных зверей. Однако со временем мрачные уроженцы Аркадии проявили себя, осыпав ульфенское поселение градом стрел и ударами томагавков. Но крепкая стена щитов и опасная болезнь, случайно занесённая из Авистана, проредили строй негостеприимных аборигенов, которых ульфены назвали скрелингами. Между авистанцами и коренными аркадийцами установилось хрупкое равновесие, которое держится по сей день.

С древних времён Валенхалл был последним пристанищем Королей Линнормов, заключительной точкой их великого пути по морям и океанам Голариона. Пережив трудное, почти невозможное путешествие от острова к острову по самым северным морским путям Аркадийского океана, основатели Валенхалла и их потомки считают, что совершили духовное переселение в иной мир и нашли истинное посмертие, доступное только самым отважным воинам. Охраняемый эйнхериями и валькириями, и управляемый троицей скрытных норн, Валенхалл кажется стоящим одной ногой в потустороннем мире. В его дела почти не вмешиваются скрелинги и другие авистанские поселения, такие как андоранская колония лесорубов и земледельцев в Элесомаре или ненасытные челийские горнодобывающие и работорговые компании в Канорусе и Якорном Пределе.

Но Аркадия - это не только Валенхалл и северные фьорды, заселённые Королями Линнормов. Этот континент - возможно, самый большой массив суши на всём Голарионе, и можно лишь догадываться, сколько тайн и открытий он хранит.

### Поселения

* Валенхалл
* Элесомар
* Канорус
* Якорный Предел
Эпоха Легенд

Эпоха Легенд - общий термин, описывающий "доисторические" времена до разрушения Звездного Камня, приведшего к Веку Тьмы. Он отмечен восхождением первой человеческой цивилизации на потерянном континенте Азлант, основанием Тассилонской Империи на материке Авистан, восходом драконьих правителей в Тянь Ся и созданием народа циклопов Колорана на континенте Касмарон. Этому времени предшествовал неизмеримый Век Змей, и он окончился, когда Звездный Камень привел человеческую цивилизацию на край гибели и к Веку Тьмы.

## Тянь Ся

Считается, что в Тянь Ся по божественному наказу в этот период времени правили драконы до момента, когда люди отняли их законное место.

## События

* В последние годы Века Легенд войска Азлантов наводнили восточную Аркадию, приведя к долгой эре изоляционизма и недоверия к чужакам среди Аркадианцев.
Варисийцы

**Варисийцы** - один из человеческих этносов Голариона, свободолюбивый народ, многим представителям которого не сидится на месте и которых так и тянет к странствиям и кочевому образу жизни, хотя в конечном итоге многие Варисийцы оседают на земле и строят небольшие посёлки или даже целые города-государства, как в Усталаве.

### Характерные особенности

Кожа Варисийцев смуглого оттенка, цвет глаз зачастую необычен и бывает, к примеру, фиолетовым или золотым. Мало какой цвет волос Варисиец посчитает необычным ввиду того, что среди них встречаются волосы от платинового и русого до тёмно-рыжего, чёрно-коричневого и чёрного цвета.

### Распространение

* Варисия
* Земли Королей Линнормов
* Нидаль
* Нирмафас
* Нумерия
* Последний Оплот
* Усталав

### Культура и традиции

#### Язык

Большинство Варисийцев разговаривает на всеобщем языке и варисийском

#### Религия

Среди Варисийцев чаще всего встречаются почитание Абадара, Гозрей, Дезны, Кайдена Кайлина, Калистрии, Норгорбера, Саренрэй, Ургатоа, Шелин и Эрастила
Кендра Деверин

**Кендра Деверин** занимает пост мэра Сэндпойнта с 4702 AR. Законодатель, судья и главный миротворец, она правит дипломатичной и суровой рукой, когда это необходимо, оба навыка, были отточенны во время юности в Магнимаре. С личным, некоторые говорят, что с сестринским, стилем управляет городом и большинство граждан Сэндпойнта глубоко уважают своего светловолосого мэра.
Река Селлен

**Река Селлен** - один из крупнейших в Голарионе внутренних водных путей, протянувшийся через почти весь Авистан, с севера на юг к Внутреннему морю. Её быстрые и ледяные воды определяют границу между Андораном и Талдором, когда они прокладывали последний путь своего путешествия к Внутреннему Морю. Река Селлен каждый год пропускает через себя тысячи купеческих судов и торговые баржи, и служит одним из наиболее важных и надежных торговых маршрутов региона между изолированным городом Беллис и южным побережьем. За Вердуранской развилкой, река расширяется и течение замедляется. С обеих сторон ее берега окаймляют десятки маленьких деревень, в которых  жители живут простой жизнью лесорубов, торговцев, или рыбаков.

В то время как Андоран претендует на западную береговую линию, сам водный путь остается спорной территорией. Очень недофинансированная часть Талданского флота, известная как Речная Стража следит за устьем реки, но дальше вверх по течению Контрабандисты и речные пираты стали частой угрозой. В результате консул Адмирал Хаскелл Уэйли увеличил выдачу каперских контрактов наемникам Андорана.
План Позитивной энергии

**План Позитивной энергии** - план внутренней сферы, антипод плана негативной энергии. Представляет из себя главную созидательную энергию вселенной. Вместе с планом негативной энергии встроен в устройство внутренней сферы так, что создаёт внутри неё подобие магнитного поля с противоположными полюсами. Приближенность какого-либо плана к одному из этих планов-полюсов меняет структуру плана.
Гозрей

Гозрей неподвластен времени. Он был рожден с первым бризом, пересекшим океан, он переменчив, буен и непредсказуем.
Периоды буйства сменяются постоянством, спокойствием и рутиной. Он —
шторм, налетающий посреди чистого неба, тепло весны, наступающее после
зимних холодов, и ветра, несущие морские корабли. Он — великая волна,
которая может перевернуть эти корабли, и теплое течение, несущее жертв
крушения к спокойным берегам. Те, кто ходят по волнам или зависят от
дождя, лучше других знают — это все принадлежит Гозрею, и благодарят
его, когда ветер меняется в нужную сторону.
Гарунд

**Гарунд** - крупный континент Голариона на юге от Авистана, омываемый Аркадийским океаном с запада, океаном Антаркос с юга и формирующий вместе с Касмароном океан Обари. До Землепада, Гарунд был соединён с Авистаном перешейком, но падение Звёздного камня, разрушило сухопутную связь двух континентов и своими колоссальными разрушениями породило Внутреннее море обрамлённое этими двумя континентами.

## География

### Государства и области

* Рахадум
* Тувия
* Осирион
* Катапеш
* Некс
* Пустоши Маны
* Геб
* Остров Медиогальти
* Глаз Абендего
* Сырые земли
* Кандалы
* Саргава
* Просторы Мванги

### Моря и океаны

Вся западная часть Гарунда омывается Аркадийским океаном. Южная часть материка выступает в океан Антаркос. Между Гарундом и континентом Касмарон простирается океан Обари, соединённый своими водами с акваторией Внутреннего моря на севере, а так же с южной своей стороны соединяющийся водами с Антарктическим океаном. Между северной частью Гарунда и южной частью Авистана лежит Внутреннее море, образовавшееся в результате катаклизма, случившегося около 10000 лет назад. Западная часть Внутреннего моря выходит в Аркадийский океан через пролив Ародена, а юго-восточная часть соединяется с океаном Обари.