Guia do Mestre

Aqui você vai encontrar tudo sobre rolagens de dados e dicas para mestrar, com tabelas e soluções. O Guia do Mestre serve para listar todas as coisas que o mestre pode fazer, tudo que ele precisa saber e algumas dicas.

## Detalhes Pessoais

Aqui você vai encaixar todas as informações básicas e pessoais do seu personagem.

### Nome

O nome do seu personagem, caso queira pode colocar algum apelido junto.

 Ex. "Nome: Morius"

### Jogador

O jogador que o controla, ou seja, você.

 Ex. "Jogador: Askjell"

### Ocupação

Nesse tópico entra o seu Arquétipo, seguido do sua ocupação principal.

 Ex. Morius é um Combatente Caçador, sua ocupação principal é Investigador, por isso, colocaremos "Ocupação: Combatente Investigador", ou se preferir, "Caçador Investigador"

### Idade

Simplesmente a idade do seu personagem, caso você não saiba exatamente a idade do seu personagem ou não queira específica-la basta usar "Indefinido" ou o seu estágio de maturidade, como "Adulto".

 Ex. Morius possue 42 anos de idade, por isso, colocaremos "Idade: 42 anos", Violeta não possue uma idade definida, em sua ficha utilizamos "Idade: Indefinida"

### Gênero

O Gênero é a aba mais diversa da tabela de dados pessoais, você pode ser literalmente do gênero que desejar.

 Ex. "Gênero: Masculino"

### Origem

Sua Origem é a sua raça, caso ela possua alguma específicação é recomendável que você coloque junto.
 Ex. Morius é um simples humano, usamos por tanto "Origem: Humano", Fabian é um Fauhwoon e por isso usamos "Origem: Vastaya Fauhwoon"

### Região

Basta colocar a Região a qual seu personagem nasceu, se desenvolveu ou se encontra atualmente.

 Ex. "Região: Noxus"

## Atributos de Vida

Os Atributos de Vida se encontram ao lado dos Detalhes Pessoais, nessa aba você encontra: Pontos de Vida, Sanidade, Medo, Caos, Classe de Armadura, Bônus de Proficiência e Inspiração.

### Pontos de Vida

Os pontos de Vida são definidos de maneira simples, para calcular os seus pontos de vida somamos a Vida Base Inicial + Um Dado de 20 Lados + Modificador de Constituição + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos Calcular a vida de Morius, a Vida Base Inicial de um Combatente é 15, seu Modificador de Constituição é 2 e por ser um Combatente, possuí o Bônus de 1/4 da sua Constituição total (ou seja, dividimos a Constituição Total por 4 e adicionamos a conta arredondando para cima), assim temos: 15 + 1d20 + 2 + 4 = 40.

#### Lesão Grave

Quanto um personagem toma um dano muito alto repentinamente ele entra em Lesão Grave, ou seja, caso ele não melhore ou receba ajuda ele ficara Inconsciente em breve. Além disso, Lesões Graves podem surgir de situações graves, como perder um braço, por exemplo.

#### Inconsciente

Quando sua vida chega a 0 e sua sanidade esta abaixo de 1/4, você entra em estado de Inconsciente, não podendo fazer nada até ser acordado. Existem outros fatores definidos pelo mestre que podem deixar seu personagem inconsciênte, como bater a cabeça muito forte, por exemplo.

#### Morrendo

Quando sua vida chega a 0 mas sua sanidade esta acima de 1/4, você entra em estado de Morrendo, você continua acordado mas extremamente fraco e debilitado e caso falhe no próximo teste de constituição, o inimigo pode te executar, levando a sua morte. Existem outros fatores definidos pelo mestre que podem deixar seu personagem morrendo, como cair de um lugar muito alto ou se afogar, por exemplo.

### Sanidade

Os Pontos de Sanidade são definidos normalmente por um padrão de Um Dado de 6 Lados + 10 + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos calcular a Sanidade de Morius, que por ser um Combatente, não possuí nenhum Bônus de Arquétipo, assim tempos: 1d6 + 10 = 14. Caso Morius fosse um Ritualista, ele ainda receberia um Bônus de Arquétipo de 1/4 da sua Inteligência, assim temos: 1d6 + 10 + 4 = 18.

#### Traumatizado

Quando a sua sanidade chega a 1/4, você fica traumatizado, isso pode fazer com que você desenvolva alguma fobia relacionada a situação ou até mesmo pare de se aventurar, em casos mais extremos.

#### Enlouquecido

Quando sua sanidade chega a 1/4 negativo, você entra em estado de Enlouquecido, todas as suas ações são afetadas e você pode inclusive acabar cometendo suícidio.

### Medo

Por padrão, todos os personagens possuem um total de 20 de Medo.

#### Amedrontado

Caso você chegue a 3/4 do seu medo, você entra em estado de amedrontado, ou seja, não podera realizar nenhuma ação em combate que não seja se mover.

#### Paralisado

Quando seu medo chega a 20, você entra em estado de choque e fica paralisado, não podendo realizar nenhuma ação até que seu medo baixe.

### Caos

Os Pontos de Caos são utilizados para conjurar Rituais, normalmente um personagem que não seja um Ritualista não possuí muitos pontos de Caos, no entanto, ele pode conjurar rituais básicos e por isso também possue pontos de caos. Para Calcular os Ponto de Caos usamos Um Dado de 20 Lados + Modificador de Força + Modificador de Inteligência + Bônus de Arquétipo ou Ocupação.

 Ex. Vamos calcular o Caos de Morius, que por ser um Combatente, não possuí nenhum Bônus de Arquétipo, assim tempos: 1d20 + 2 + 3 = 21. Caso Morius fosse um Ritualista, ele ainda receberia um Bônus de Arquétipo de 15 Pontos de Caos, assim temos: 1d20 + 15 + 2 + 3 = 36.

### Classe de Armadura

A Classe de Armadura é basicamente o quão resistente o seu personagem é a danos e o que define a CD (Classe de Dificuldade) para acerta-lo. Caso um personagem possua 20 de CA, o teste do atacante teria que ser igual ou maior a 20 para que ele acerte o dano sem penalidades. Para calcular a CA de um personagem usamos Um Dado de 6 Lados + CA da sua Armadura Atual.

 Ex. Vamos calcular a CA de Morius, ele utiliza uma armadura simples feita de aço noxiano que possuí CA igual a 10, ou seja: 1d6 +10 = 14

#### Bônus de Escudo

Em algumas situações um personagem pode receber um escudo, que vai ser somado a sua CA pelo tempo de duração do escudo, tornando mais díficil acerta-lo.

### Bônus de Proficiência

Esse bônus define o quanto seu personagem é bom com as coisas que possui proficiência e é utilizado para rolagens de testes (que veremos mais a frente), não existe uma receita mágica para definir o nível de proficiência dos personagens, mas em todos os casos em que há alguma proficiência, inicia-se com +2.

### Inspiração

A Inspiração é normalmente definida pelo mestre, mas costuma ter uma valor inicial de 10. Ela é utilizada em conjunto com os Truques, habilidades especiais concedidas pelo mestre conforme os personagens vão se aprimorando.

 Ex. Morius possuí o Truque: "Bater e Reposicionar: Ao atacar um alvo que esteja flanqueando ou atacar um alvo que esteja desprevenido, o usuário pode gastar dois PI, inibindo o alvo de esquivar ou contra-atacar.", ou seja, sempre que ele for atacar algum inimigo nas condições propostas, ele podera gastar 2 Pontos de Inspiração para que o alvo não possa esquivar ou contra-atacar.