Combate Montado

Os sidhe, mais que quaisquer outros changelings, adoram a emoção e o perigo do combate montado. A investida de um cavaleiro sidhe envergando armadura completa sobre um cavalo de batalha enfeitado com cores esplêndidas pode ser uma visão empolgante e inspiradora. Os cavalos, porém, têm lá suas complicações: um cavalo real é caro e exige muitos cuidados, enquanto um animal quimérico poderia desaparecer num lampejo de Banalidade se um mortal qualquer visse o cavaleiro “flutuante".

Os cavalos, reais ou quiméricos, não são carros. Eles têm personalidades e precisam ser treinados para a arte da guerra e para obedecerem a seus donos. Os cavalos não saltam obstáculos, não se aproximam de fontes de ruídos altos nem se atiram na batalha se não forem treinados e estimulados por seus donos. Eles demandam horas de trabalho praticamente todos os dias. Entretanto, os condes e os duques sidhe se esforçam para manter estábulos, tanto os reais quanto os quiméricos,

Ao lutar sobre o lombo de um cavalo, o changeling fica limitado, no caso de qualquer manobra, a usar a menor dentre duas Paradas de Dados: Destreza + Armas Brancas ou Destreza -- Cavalgar. Além disso, muitas armas não podem ser usadas nessas condições, e as falhas críticas nos testes de combate montado são potencialmente letais para o cavalo e às vezes também para o cavaleiro.

Então qual é a vantagem? O dano. O trote do cavalo acrescenta um sucesso automático ao teste de avaliação de dano da arma branca de seu mestre; são dois sucessos automáticos no caso de um meio-galope e três à velocidade total. Existe uma certa chance de a arma cair, quebrar-se ou ficar no corpo da vítima caso o dano provocado pelo ataque seja igual ou superior ao dano máximo normal da arma. Se houver essa possibilidade, peça ao jogador um teste de Força (dificuldade 7). O Narrador deve decidir o que acontecerá se o cavaleiro falhar nesse teste, de acordo com a situação (os guerreiros inteligentes costumam afixar laços a suas armas de mão para que as mesmas não caiam). Os sabres e as cimitarras foram projetados para o combate montado; o grau de dificuldade para não deixá-las cair é igual a 5 somente.

Por exemplo, Sir Mabelrode, da Casa Ailil, avança com sua lança sobre um camponês nocker. Ele acerta e faz o teste de avaliação de dano com uma parada de quatro (Força) + 3 (lança) dados. Ele obtém quatro sucessos, mas como estava em meio a uma investida, ele acrescenta outros três, o que dá um excelente total de sete sucessos! O camponês é atravessado - ah, que dia feliz! Como o dano provocado é igual ao máximo que ele conseguiria infligir com a lança, Sir Mabelrode faz um teste de Força a uma dificuldade igual a 7. Ele obtém 3, 5, 6 e 1. O Narrador decreta que a lança se quebra ao empalar o nocker. Maldição, uma lança é muito mais cara que um camponês.

Somente os arcos curtos e as bestas podem ser disparados de cima de uma montaria, sendo que as bestas não podem ser recarregadas. As armas de fogo provavelmente apavorariam o cavalo, a não ser que o animal tenha sido treinado para se acostumar ao estampido. A dificuldade de todos os ataques à distância realizados sobre o lombo de um cavalo é um ponto mais elevada que o normal. Como no caso do combate com armas brancas, os changelings ficam limitados a usar a menor dentre duas Paradas de Dados para todos os ataques à distância: Destreza + Arqueirismo/Esportes ou Destreza + Cavalgar.