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Trixie

Trixie ist eine Schelmin, die mit einem fahrenden Zirkus, dem Rammelsurium, um die Welt reist und den Menschen eine sehr Rahja-gefällige Art des Spaßes bringt.

## Aussehen

Trixie ist menschliche Frau mit sehr zotteligen, kurz geschnittenen, roten Haaren. Sie hat stets ein lüsternes Grinsen im Gesicht und spricht grundsätzlich in schlechten Reimen.

## Erlebnisse in Lowangen

Trixie hatte mit ihrer Truppe an der Stadt Lowangen ihre Zelte aufgeschlagen, um den dortigen Menschen eine Ablenkung von der Belagerung zu bieten. Ihre neueste Erfindung, die Schelmen-Pops, kamen besonders gut an und da sie nicht an materiellen Dingen interessiert war, verloste sie sie eimerweise in Wettbewerben. Ein Gewinner eines Reime-Wettbewerbs hat es ihr sehr angetan, weshalb sie mit ihm in ihren Wagen verschwand und ihm eine neue Ladung Pops zauberte. Trixies Grundgeilheit, die Aufregung durch die ganzen Kunden und die Affäre mit dem Gewinner führten zu einer Ladung sehr intensiver Schelmen-Pops. Reime-Heimke, wie er genannt wurde, verspeiste den gesamten Eimer, verkroch sich in das Spiegelkabinett an einen Ort, an dem er alle möglichen Ansichten von sich hatte und ritt auf sehr erfreulicherweise in Borons Hallen aufgrund einer Überdosis.

Seine Leiche wurde 3 Tage lang nicht entdeckt, bis der Gestank eine Gruppe Helden, einen Praios-Geweihten und eine Rahja-Geweihte auf den Plan rief. Die Helden haben das Geschehene aufgedeckt und Trixie empfohlen zu fliehen, was sie auch tat. Ihr wurde damit das Leben gerettet, da möglicherweise die Todesstrafe die Folge gewesen wäre. Darum ist sie den Helden auch auf ewig dankbar.
Palora

**Palora** is one of the six provinces of Larkkia. It is the northernmost and also the smallest of the provinces. Palora is very important for Larkkia, as it contains Port Palora, a pier used for fishing and, more importantly, boating. Palora consists of the entirety of Larkkia's north-western peninsula, and some additional land to the south. It is almost entirely made up of swamp. The area's name is derived from the Latin words "palus" and "oram", meaning "swamp" and "coast". The district was named, and created in December 2020.

## History

Palora was one the first Larkkian provinces to be established. It was founded in December 2020, around the same time as Chropshire. Palora was originally the smallest province, but was made larger in 2021, taking some land from Verdenville. The extra area given to Palora in 2021 was enough to make it no longer be the smallest of the nation's divisions. However, in 2022, the province was once again shrunken to be smaller, again making it the smallest province in Larkkia.

### 2022-present

On November 9, 2022, Palora underwent a slight territorial expansion, as many small islands off the coast of Palora were linked together, increasing Palora's size by roughly 300 blocks. The expansion, as such, made both Palora and Larkkia as a whole larger in scale.

## Uses

The region is mostly made up of swamp, and as such, is the prime location for harvesting slime in Larkkia. Palora is also Larkkia's main supply of mushrooms.

Palora is the location of Port Palora, making it the most common location for Larkkian international travel, alongside the Nether Hub. Regarding the Nether Hub, Palora has two exits or entrances leading to the Larkkian portal room, one more compared to Verdenville, Larkkia's capital. Port Palora is used most commonly to sail to Port Yougal, in Spawn, and also for sailing to Baos. Larkkia's most frequently used land-border entrance also leads into Palora. The Palora-Verdenville route, however, does remain the shortest route on the system, and saves the least time compared to walking out of all routes in the system.

A large portion of the Spawn-Larkkia route in the Autmong International Destinations Service travels through Palora.

## Notable landmarks

* Larkkia Light
* Larkkian portal room
* Port Palora

## Flag

Palora's flag is a horizontal tricolour. The outer stripes are blue, while the inner one is gold. The flag represents Port Palora, the blue representing the water and the gold representing the pier. Originally, Palora's flag was yellow, instead of gold, but it was changed to appear more like oak wood.

Palora's banner is the same as the flag, only rotated 90 degrees clockwise. In November 2022, it was changed to use an orange stripe instead of a yellow stripe so it resembles the flag more.
Shaya Lifgundsdottir

## Kruzbeschreibung

Shaya ist eine kurzgewachsene Geweihte der Travia aus Thorwal. Sie ist eine der Schiedsrichterin des Wettstreits zwischen Phileasson und Beorn und Mitglied in Phileassons Crew.

## Erscheinung

In ihren gelborangen Wollumhängen ist die sommersprossige Shaya die farbenprächtigste Erscheinung auf Phileassons Schiff. Die hübsche Geweihte mit ihren geflochtenen Zöpfen und dem stilisierten Gänse-Hautbild auf dem rechten Oberarm hat es nicht immer leicht mit ihren Landsleuten, die ihr, aller Hochachtung zum Trotz, wegen ihrer geringen Körpergröße gerne mit gutmütigem Spott begegnen.

## Geschichte

Shaya Lifgundsdottir ist schon seit jungen Jahren eine entschiedene Streiterin der Göttin des Herdfeuers. Bereits mit sieben Jahren entschied sie, ihr Leben der gütigen Travia zu weihen. Unter der obersten Travia-Priesterin Jadhelja empfing Shaya in ihrer Geburtsstadt Thorwal Lehre und Weihe zur Geweihten.

## Charakter

Als Vertreterin der Göttin des Herdfeuers wird selbst die dickfellige Shaya es in den kommenden Monaten nicht leicht unter der ungehobelten Schiffsbesatzung haben. Trotzdem wird die Geweihte von ihren Gefährten sehr geachtet.  Auf der langen Reise ist es manchmal gerade ihre Güte, ihre Kochkunst, ihr offenes Ohr für Sorgen und ihre Großzügigkeit am Lagerfeuer, die die Moral erhalten. Sie selbst betrachtet diese Reise als eine Prüfung, die ihr von ihrer Göttin auferlegt wurde. In ihrer typisch thorwalschen Auslegung des Glaubens mag sie zwar nicht immer mit der Doktrin aus Rommilys übereinstimmen, ist dafür aber Phileassons Mannen eine gute Seelsorgerin.

Als Schiedsrichterin und Beobachterin wahrt sie zu Anfang eine gewisse Distanz zur übrigen Mannschaft, da sie sich bewusst ist, dass sie deren Handeln später bewerten soll. Je mehr Questen man jedoch zusammen gemeistert hat, desto enger rückt auch sie an die Anderen heran. Shaya lehnt es ab, einen Kampf zu beginnen, und greift während eines Kampfes hauptsächlich auf Paraden zurück oder weicht aus. Nur in Notsituationen geht sie selbst zum Angriff über.
Satinav

## Kurzbeschreibung

Satinav ist eine mysteriöse Entität, die von vielen Völkern als Wächter der Zeit verehrt wird. Tatsächlich handelt sich bei dieser Gottheit um einen echsischen Jharra-Zauberer, der es geschafft hat, an den Ursprung der Zeit zu reisen und aufgrund seines Frevels zum Wächter über die Zeit verurteilt wurde. Damit ist er einer der seltenen sterblichen, die zu einem Unsterblichen wurden.

## Darstellung

### Historische Geschichte

Ssad'Navv war ein echsischen Herrscher, der das gesamte echsische Reich vereinte. Unter ihm entstand die Herscherkaste der Jhrarhra, welcher er auch angehörte. Er war der mächtigste Zauberer seiner Epoche und war besonders an der Manipulation der Zeit interessiert. Nach etlichen Jahren der Experimente hatte er genug Wissen angehäuft, um zusammen mit seinen beiden Kindern ein Ritual durchzuführen, welches massiv in den Verlauf der Zeit eingreifen sollte. Kha könnte einen solchen Zeitfrevel nicht tolerieren und als Ssad'Navv am Ursprung der Zeit ankam, wurden die drei Jhrarhra dort einkerkert, um für immer über diesen Ort zu wachen. Nur wenige Jahrzehnte nach dem verschwinden entstanden die ersten Kulte, die Ssad'Navv als Gottheit verehrten.

### Im Zwölfgötter-Glauben

Im Zwölfgötter-Glauben gilt Satinav als dreizehngehörnter Gigant, der in einem gewaltigen Frevel macht über die Zeit erlangen wollte und zur Strafe von Los an das Schiff der Zeit gekettet wurde. Seitdem wacht er selbst darüber, dass niemand den gleichen Fehler wie er begeht.
Bodir

Der Bodir ist ein Fluss in Nordaventurien, der aus zwei unbenannten Quellflüssen im Orkland entspringt. Nach seiner 350 Meilen Länge mündet er in Thorwal in den Golf von Prem. Der Bodir ist von Phexcaer abwärts schiffbar, aber trotzdem ist der Fluss tückisch aufgrund der Bodirschnellen und wechselnden Wasserständen. Im Winter treiben im Fluss auch hin und wieder Eisschollen, die die Navigation weiter erschweren.
Norbarden

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## Norbarden

### Verbreitung

Bornland, Nivesenlande, Svellttal, Thorwal, Gjalskerland

### Verwandte Kulturen

Trollzacker, Ur-Tulamiden, Tulamiden, Al'Hani

## Kurzbeschreibung

Norbarden sind ein Volk aus meist fahrenden Händlern und Krämern, die in ganz Nordaventurien verbreitet sind. Sie leben in kleinen matriarchalischen Gemeinschaften, deren Vorsteher meist von einem Zibilja beraten wird, der die Rolle eines Schamanen einnimmt. Norbarden gelten als sehr aufgeschlossen und wissbegierig und werden daher gerne gesehen, werden aber auch aufgrund ihrer Eingeschworenheit argwöhnisch betrachtet.

## Aussehen

Durch ihre tulamidischen Wurzeln haben Norbarden die typische gebräunte Haut und schwarzen Haare. Die Norbarden haben eine besondere Art der Öffentlichkeit zu zeigen, dass sie verheiratet sind. Männer rasieren sich den Kopf kahl, während Frauen sich nur den Scheitel rasieren.

## Geschichte

Die Wurzeln der Norbarden führen bis zu den Al'Hani zurück, die zur Zeit der Magiermogule aufgrund ihrer Hesinde-Verehrung aus den Tulamidenlanden vertrieben wurden. In Tobrien errichteten sie ihr eigenes Königreich, wurden aber später von den Mittelländern erneut vertrieben. Darum haben sie ihre Sesshaftigkeit aufgegeben und sind weiter durch den Norden gezogen, wo sie sich schließlich zu den Norbarden entwickelt haben.
Nivilaukaju

Die Nivilaukaju ist ein heiliger Ort der Nivesen. Sie steht nordöstlich der Stadt Riva auf einer von Tannen umgebenen Lichtung. Sie gilt als Heiligtum der Liska. Die Statue zeigt eine kniende Frau mit fassunglosem Blick und die Arme zur Abwehr in die Luft gerissen. Laut Mythos soll es sich um eine versteinerte Nivesin handeln, die aus Eifersucht ihren Mann ermordet hat, der mit Liska das Bett teilte.
Süß und Pappig

## Kurzbeschreibung

Die Helden trafen auf Trixie, die vor Lowangen ihr Rammelsurium aufgeschlagen hat und entdeckten einen Leichnam in dem Spiegelkabinett. Zusammen konnten sie das ganze als Unfall aufklären und Trixie zur Flucht verhelfen.

## Geschichte

Trixie hatte mit ihrer Truppe an der Stadt Lowangen ihre Zelte aufgeschlagen, um den dortigen Menschen eine Ablenkung von der Belagerung zu bieten. Ihre neueste Erfindung, die Schelmen-Pops, kamen besonders gut an und da sie nicht an materiellen Dingen interessiert war, verloste sie sie eimerweise in Wettbewerben. Ein Gewinner eines Reime-Wettbewerbs hat es ihr sehr angetan, weshalb sie mit ihm in ihren Wagen verschwand und ihm eine neue Ladung Pops zauberte. Trixies Grundgeilheit, die Aufregung durch die ganzen Kunden und die Affäre mit dem Gewinner führten zu einer Ladung sehr intensiver Schelmen-Pops. Reime-Heimke, wie er genannt wurde, verspeiste den gesamten Eimer, verkroch sich in das Spiegelkabinett an einen Ort, an dem er alle möglichen Ansichten von sich hatte und ritt auf sehr erfreulicherweise in Borons Hallen aufgrund einer Überdosis.

Seine Leiche wurde 3 Tage lang nicht entdeckt, bis der Gestank eine Gruppe Helden, einen Praios-Geweihten und eine Rahja-Geweihte auf den Plan rief. Die Helden haben das Geschehene aufgedeckt und Trixie empfohlen zu fliehen, was sie auch tat. Ihr wurde damit das Leben gerettet, da möglicherweise die Todesstrafe die Folge gewesen wäre. Darum ist sie den Helden auch auf ewig dankbar.

## Teilgenommene Helden

* Chiranor
* Sahir ibn Kazan
* Djurjin Neunzeh
* Iphemia al' Awan
Tjolmar

Tjolmar ist eine der wenigen Städte, die einen Friedensvertrag mit den Orks haben und damit nicht Tributpflichtig sind. Darum wird sie auch noch von einem Magistrat regiert. Sie wurde 517 v.BF von Thorwalern auf den Überresten einer alten Zwergischen Siedlung errichtet. Ihr alter Name lautete Tjorlmarsch, was soviel wie "Tor des Marschlandes" bedeutet.

Tjolmar liegt am Ufer des Svellt, weshalb viele der Gebäude aufgrund der jährlichen Überschwemmungen als Pfahlbauten errichtet wurden. Dennoch werden immer wieder Gebäude beschädigt, weshalb diese durch die Reparaturen häufig aus mehreren Holzarten bestehen.

Die höher gelegenen Viertel der Stadt haben weniger mit den Überschwemmungen zu kämpfen, weshalb diese aus Stein errichtet wurden, aber nie mehr als 2 Stockwerke aufweisen. Dazu kommt, dass die Erdgeschosse häufig in den Boden eingelassen sind, was den Eindruck erweckt, dass sie von Zwergen bewohnt werden.

## Geschichtlich

Tjolmar spielte eine sehr wichtige Rolle im dritten Orkensturm, da nur durch das öffnen der Tore die Orks den Svellt überqueren konnten und damit einen Zangenangriff auf Tiefhusen und Lowangen ermöglicht wurde. Die Zwerge, die die Brückenwacht besetzten handelten mit den Orks einen Deal aus, dass die Stadt verschont bleiben würde. Als Gegenleistung ließen sie die Orks passieren. Dieser Handel geschah aber ohne die menschlichen Bürger der Stadt, weshalb sich die Einwohner von den Zwergen verraten fühlen. Seitdem herrscht eine angespannte Stimmung zwischen den Menschen und den Zwergen. Außerdem halten die anderen Städte im Svellttal nicht viel von Tjolmar aufgrund ihrer gesonderten Stellung zu den Orks.
Ewiges Eis

Das ewige Eis ist eine gigantische Eiswüste im Norden des Dereglobus. Sie liegt jenseits des Yeti-Landes und dem Gletschermeer. Sie grenzt sogar bis zu den Küsten der Bernsteinbucht, der Eis- und Nebelzinnen und der Brecheisbucht. Das ewige Eis ist eine der lebensfeindlichsten Orte auf Dere, da Nahrungsbeschaffung hier nahezu unmöglich ist. Sogar Wasser ist schwierig zu besorgen, da dieses aufgrund der Kälte sofort gefriert.

Hier weht ständig der kalte Atem Firuns aus Norden und die Tage sind entweder extrem lang, oder extrem kurz. Zu den wenigen Bewohnern dieser Region zählen die Firnelfen, die Fjarninger, die Yetis, Gletscherwürmer und Schneeorks.

Da die Eiswüste sich über den gesamten Nordpol ausbreitet und im Vergleich zur irdischen Vorlage sehr weit in den Süden reicht, ist es theoretisch möglich, über das ewige Eis bis nach Myranor, oder sogar das Riesland zu reisen, aber aufgrund der lebensfeindlichen Umgebung hat das bisher niemand auch nur gewagt.
Ottaskin

Ottaskin ist ein Begriff aus dem Thorwalsch und bedeutet *Bereich in dem eine Ottajasko lebt*. Diese Übersetzung beschreibt ziemlich eindeutig, was genau eine Ottaskin ist. Sie sind eine, meist von einer Holzpallisade umgebene, Gebäudeanhäufung, in denen die Familien der Ottajaskos unterkommen. Die Gebäude sind meistens Langhäuser, von den Thorwalern auch *Jolskrim* genannt.
Nurti

### Aspekte

Ackerbau, Arbeit, Beginn, Erneuerung, Ernte, Fruchtbarkeit, Gebundenheit, Geburt, Harmonie, Hingabe, Humus, Kinder, Körper, Leben, Lebenskreislauf, Liebe, Pflanzen, Schönheit, Tiere, Unterwerfung, Veränderung, Wandel, Weiblichkeit, Wiedergeburt

### Widersacher

Asfaloth, Belzhorash, Belkelel

Nurti wurde von dem Hochelfen als Hauptgöttin verehrt. Ihr wurden sehr ähnliche Aspekte wie der Tsa und Peraine zugeschrieben. Dazu gehören beispielsweise Geburt, Fruchtbarkeit, Leben und Wandel. Ihre Statuen wurden von den Hochelfen immer so mit Magie durchwoben, dass sie stets ihre Form und Farbe ändern.

Tatsächlich findet Nurti noch heute eine Art der Verehrung unter den Elfen, die mit dem Nurdra das Prinzip der Erschaffung sehen.

Nurti war im Neunten und im Zehnten Zeitalter die Herrin des Humus.
Saheb ibn Mahmud

Saheb ist ein Golembauer aus Fasar. Er ist der Sohn des tulamidischen Magiers Mahmud ibn Khorim und seiner Frau Nahema. Da sein Vater ein Erhabener von Fasar ist, hatte er keine normale Kindheit und ist empfindlicher als seine Mitmenschen. Dafür trumpft er mit seiner Magie und seinen Kenntnissen zum Adel.

## Leben

Mahmud hat als Erhabener kaum Zeit für seinen Sohn. Er war zu sehr mit seinen Artefakten und Alchemika beschäftigt. Darum kümmerte sich Nahema um Saheb. Viel Kontakt mit anderen Kindern hatte er nicht, da er als Sohn eines Erhabenen ein lukratives Ziel darstellte. Darum begrenzten sich seine sozialen Interaktionen auf die Untergebenen seines Vaters, die ihn natürlich entsprechend mit Samthandschuhen anfassten.

Mit 5 Jahren zeigten sich seine Magische Fähigkeiten, als er aus Versehen den Koch verfluchte. Mahmud war entzückt und begann sofort mit der Ausbildung Sahebs. Zwar wurden ihm so bereits einige Grundlagen beigebracht, aber dennoch musste er auf eine richtige Schule. Die Wahl der Akademie fiel auf die Schule der variablen Form in Mirham.

### Ausbildung

Saheb kam in der Akademie gut zurecht, da seine Zeit bei seinem Vater in Fasar sich nicht sonderlich unterschied. Auch hier hatte er kaum Freunde, da er alle wie seine Untertanen behandelte. Dafür freute er sich immer, wenn er wieder für einige Zeit nach Hause durfte. Nahema kümmerte sich um seine Erziehung, während Mahmud sich um seine Ausbildung sorgte.

Da er aufgrund der Distanz zwischen Heim und Schule sehr ausdauernd war, schnitt er bei der Metallbearbeitung für Golemiden am besten ab. Seine Abschlussarbeit war ein geflügelter Mephir aus Holz, mit der sich dann in Richtung Khunchom auf gemacht hat.

### Abenteuerreise

In Al'Anfa musste Saheb eine Woche auf sein Schiff warten, weshalb er mit einer Handvoll Abenteurern den Auftrag von Korisande Giovarez-Florios annahm, ihren sturen Sohn wieder nach Hause zu schicken. Die Suche führte ihn in den Jalob-Dschungel, wo er von einem Panther beinahe getötet wurde. Den Rest der Reise war er mehr damit beschäftigt, nicht zu sterben und dementsprechend begeistert war er auch, als der Sohn in einem alten Moha-Tempel gefunden wurde, wo sie dann beinahe von Tschumbies überrannt wurden.

Völlig verdreckt und am Ende seiner Kräfte machte er sich dann mit seinen Gefährten wieder auf nach Al'Anfa, wo er den Sohn abgab und seine Bezhalung entgegen nahm. Ohne ein Wort zu sagen, verließ er der Truppe und machte sich auf dem erwarteten Schiff auf nach Khunchom.
Ariana Melethaniem

## Kurzbeschreibung

Ariana Melethaniem ist eine begabte Schwarzmagierin aus der Halle der macht in Lowangen.

### Erscheinung

Ariana tritt immer sehr gepflegt auf. Ihre Haare sind meist kompliziert geflochten und sie trägt immer eine tief ausgeschnittene Magierrobe.

Sie gibt sich stets nett und großzügig und lächelt freundlich, wenn sie etwas will. Sollte sie nicht bekommen, was sie möchte, wird sie zickig und arrogant. Sie versucht ihr gegenüber mit seltsamen Fremdwörtern zu beeindrucken.

## Hintergrund

Ariana ist als Tochter einer Kaufmannsfamilie in Riva geboren worden. Ihr Talent wurde früh entdeckt, weshalb sie nach Lowangen geschickt wurde,wo sie ihre Ausbildung begann. Sie war die Lieblingsschülerin der Spektabilität und nahm nach der Abschlussprüfung ihren aktuellen Namen an. Ein Anagram von *Nahema ai Tamerlein*. Sie wollte sich beweisen, als sie im Auftrag von Oswyn Puschinskes einen Meteoriten bergen sollte, wurde aber von einer Gruppe zurückgeschlagen. Dieser Rückschlag nagt sehr an ihr, weshalb sie seither verzweifelt nach einer Möglichkeit sucht, stärker zu werden. Die Ereignisse in Zeichen der Macht, die sie zu einer Bündnisträgerin gemacht haben, bieten ihr neue Möglichkeiten, das zu erreichen.

## Abenteuer

* Donnerwacht - Zeichen der Macht
* Donnerwacht - Bündnis der Wacht
Schrecken aus der Tiefe

## Kurzbeschreibung

Die Ereignisse des Sternenfalls und das Loslassen der Dämonen auf Aventurien verlangt von den Helden, die Kirchen zu benachrichtigen und wenn möglich zu vereinen. Die erste Station nach Thorwal ist in diesem Fall Havena.

Der hiesige Tempelvorsteher des alten Efferdtempels, Graubart, bittet die Helden einer jungen Händlerstochter namens Vilai ni Vecushmar zu helfen die mit Schmugglern zu kämpfen hat.

## Geschichte

Nach einiger Recherche in Havena wird klar, wie die geschmuggelte Ware in die Stadt gelangt. Die Garde ist durch den Sternenfall und den zurückliegenden Krieg heillos überfordert und so agiert die Gruppe im verborgenen auf eigene Faust. In einer nächtlichen Aktion gelingt es ihnen die Schmuggler inflagranti zu erwischen. Diese stellen sich allerdings als hartnäckig heraus und greifen die Helden an. Im darauffolgenden kurzen, aber blutigen Kampf kann Lijin einen Blick auf einen Krakenanhänger werfen. Unvorhergesehen taucht die Stadtgarde auf und der Weibel lässt die Helden gefangen nehmen.

Nach einigen Tagen voller Verhöhre wendet der Weibel sich mit einer persönlichen bitte an die Helden. Er vermutet einen Maulwurf in der Garde und kann daher nicht offen sprechen. In der Unterstadt hat sich schon lange ein Kult der Charyptoroth geformt und dieser scheint immer mehr Einfluss zu nehmen. Zudem wurden die Eltern der jungen Händlerin brutal ermordet, auch hier vermutet der Weibel den Kult. Er bittet die Gruppe dem Kult ausfindig zu machen und zu zerschlagen.

Mit der Hilfe von Inigo Montoya recherchieren die Helden in Havena und sie finden heraus, dass nicht nur eine Kuh sondern auch ein kleines Mädchen in den letzten Tagen verschwunden sind. Es ist Eile geboten und so macht man sich in die gefährlichen Untiefen der Unterstadt auf. Im letzten Moment kann ein Blutopfer verhindert werden und der Anführer der Kultisten wird getötet. Allerdings beschwört dieser im letzten Moment noch eine Seeschlange und Widar musste dieses Geschöpf des bösen bis aufs Blut bekämpfen. Zum Glück für unsere Helden, zog sich das Biest nach einiger Zeit wieder zurück.

Das kleine Mädchen konnte gerettet werden und die Händlertochter Vilai wurde frei gelassen. Vorerst ist der Kult zerschlagen und etwas Ruhe kehrt ein.

## Teilgenommene Helden

* Widar Phileasson
* Kintan
* Loja
* Lijin Hashijar
Travia

### Namen

Travia (Aventurien), Gyldravina/Drawina/Dravina (Hjaldinger), Trabine (Königreich Nostria)

### Aspekte

Anstand, Bescheidenheit, Familie, Freundschaft, Frieden, Friedfertigkeit, Fürsorge, Gastfreundschaft, Gemeinschaft, Gemeinsinn, Glück, Großzügigkeit, Heimat, Heim und Herd, Herdfeuer, Hilfsbereitschaft, Kochkunst, Milde, Mitleid, Nahrung, Reisende, Seelenfrieden, Sitte und Moral, Traditionen, Treue, Verlässlichkeit, Widerstandsfähigkeit, Zufriedenheit

### Artefakte

Heiliger Kessel, Travias Gänsekiel, Goldenes Ei

### Kurzcharakteristik

Travia ist im Zwölfgötter-Glauben die Göttin der Gastfreundschaft, Treue, ehelichen Liebe und Familie.

Im aventurischen Kalender ist Travia der vierte Monat und entspricht damit dem irdischen Oktober.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* In Thorwal fehlt der Aspekt der ehelichen Treue, da die Menschen dort offener sind.
* In Andergast und Nostria wird sie auch als Schutzherrin der Müller verehrt.
Aves

### Aspekte

Abenteuer, Entdeckungen, Freiheit, Glück, Handel, Kampf gegen Echsen, Musik, Pilgerfahrt, Reise, Reiten und Reittiere, Schicksal, Seefahrt, selbst erlangtes Wissen, Suche, Vögel, Wanderschaft

### Heilige Farbe

Gelb (In Kombination mit Blau, Rot, oder Grün)

### Kurzcharakteristik

Aves ist in der zwölfgöttlichen Mythologie ein Halbgott, der als Schutzheiliger der Abenteurer, Seefahrer oder Reisenden verehrt wird. Er ist Sohn des Phex und der Rahja. Auf den Zyklopeninseln ist seine Verehrung besonders verbreitet.

Ihm sind nur wenige Tempel geweiht, da seine Anhänger stets auf der Reise sind. Die Tempel, die existieren, werden meist von Abenteurern im Ruhestand geleitet.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* In Fasar gibt es einen altertümlichen Kult des Avesha, der noch immer praktiziert wird. Hier befindet sich auch die Aves-Kartothek.
* Bei den Ur-Tulamiden galt er unter Avesha als schützende Hand über Diebe.
* In Thalusien gilt er als Gott des Handels, der Reisen und der Grenzen.
* Bei den Norbarden gilt er als Sohn von Hesinde und Firun oder Phex.
Hranngar

## Kurzbeschreibung

Hranngar ist im thorwalschen Pantheon die Titanenseeschlange, die der Ursprung allen Bösen sein soll. Sie befindet sich im ständigen Kampf mit dem Gottwal Swafnir. Die beiden Gottheiten sollen gleichauf sein, was ihre Kräfte anbelangt, weshalb die Thorwaler das Zünglein auf der Waage sind. Die Thorwaler werden in der finalen Schlacht den entscheidenden Sieg herbeiführen, der aber gleichzeitig das Ende der Welt bedeutet.

In Thorwal nehmen die Hranngar-Tage den Platz der Namenlosen Tage ein, weshalb einige glauben, dass der Namenlose hinter der Entität steckt. Ob Hranngar tatsächlich existiert ist nicht bekannt, aber es ist Fakt, dass immer wieder dunkle Kulte aus dem Boden sprießen, die sich auf Hranngar berufen.

## Spekulationen

Viele Gelehrte vermuten hinter Hranngar die Erzdämonin Charyptoroth, da die Echsen diese als Gottheit verehren und sie damit ein H'Ranga ist.

### Inoffizielle Spekulationen

Obwohl viele Hinweise auf Charypthoroth hindeuten, gibt es viele Ungereimtheiten, wer Hranngar nun wirklich ist. Charyptoroth hat erst im Neunten Zeitalter an den Meereswesen Gefallen gefunden, aber die Legende von Tharaman erzählt, wie der Gigant bereits im zweiten Zeitalter der Schlange Hrangschuva den Kopf abgeschlagen hat.

## Trivia

Das irdische Vorbild dürfte sehr wahrscheinlich die Midgardschlange der nordischen Mythologie gewesen sein.
Praios

### Namen

Praios/Praianos/Praian/Braian (Aventurien), Brayjan (Hjaldinger), Pprsss (Achaz)

### Aspekte

Demut, Ehrlichkeit, Feuer, Fliegen, Gehorsam, Gerechtigkeit, Gericht und Rechtsprechung, Gesetz, Hellsicht, Herrschaft, Hierarchie, Himmel, Licht, Magiebann bzw. Antimagie (aber auch Magie), Ordnung, Prophezeiung, Recht, Sonne, Standhaftigkeit, Süden, Wachsamkeit, Wahrheit, Zeitmessung

### Heiligtümer

Orakel von Balträa, Beilunk (Kuppeltempel), Praiosdank, Greifenfurt (Greifenberg), Greifenklamm im Thaschgebirge, Archäopag, der Sternenpfeiler, Brajansschemel in Trivina, Tokum Isoru

### Artefakte

Auge des Praios, Ewiges Licht, Tiara des Lichtboten, Araschar

### Kurzcharakteristik

Praios gilt als der höchste Gott des Pantheons der Zwölfgötter. Die prächtigsten und reichsten Tempel Aventuriens sind ihm geweiht. Zu seiner Gefolgschaft zählen vor Allem Greifen, die seinen Willen auf Dere durchsetzen.

Die Verehrung Praios' ist weit verbreitet unter dem Adel, hat aber durch die Borbarad-Krise auch bei der einfachen Bevölkerung an Bedeutung gewonnen. Sein Kult steht Magie vorwiegend ablehnend gegenüber und als Gott von Recht und Ordnung wird an vielen Orten in seinem Namen Gericht gehalten.

Praios ist der erste Monat im aventurischen Kalender, was dem irdischen Juli entspricht.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Lowanger Dualisten und Nostrier sehen ihn als Herr der Ordnung an, was ihn zum Widersacher Borons, den Fürsten der Finsternis, macht.
* In Gebieten Mhanadistans wird er als Dämon der Dürre gesehen.
* Thalusien ist die einzige Region der Tulamidenlande, wo er stärkere Verehrung genießt. Hier wird er vor Allem von reichen Landbesitzern grausamer Herrschaftsgott verehrt.
* In Baburien gilt Praios als Seelenrichter, dem sich jeder nach seinem Tod stellen muss.
* Im Rur und Gror-Glauben gilt er nicht als Götterfürst, sondern als milder Richter des Tages und wird Phex entgegen gestellt.
* Bei den Echsen wurde er als Pprsss, Gott der Wärme bringenden Sonne und der Herrschaft, verehrt. Der Kult wurde aber von Pyrdacor und seinen Dienern zerstört.
Mhaharanyat Aranien

## Kurzbeschreibung

Das Mharanyat Aranien liegt in der Region Aranien an der Ostküste Aventuriens. Es ist vom Mittelreich unabhängig und gilt als Tor zu den Tulamidenlanden.

## Wegmarken

Im Norden liegt das Quellgebiet des Barun-Ulah, im Westen der Fuß des Raschtulswalls, im Süden der Rand der Gorischen Steppe und im Osten das Perlenmeer und der Golf von Perricum.

## Politik

Aranien ist matriachalisch geprägt und wird von Mhaharan Arkos Schah II. von Zorgan und Mhaharani Eleonora Schahi von Aranien regiert. Frauen werden in Herrschaftspositionen bevorzugt.

Das Herrschaftssystem ist eine Feudalherrschaft mit Lehenspyramide nach mittelreichischem Vorbild. Man versucht sich vom Raulschen Reich (Mittelreich) abzugrenzen und zu den Tulamidischen Wurzeln zurückzukehren.

In Aranien gilt die Entschädigung wichtiger als die Sanktion, weshalb Schuldsklaverei in streng reglementierter Form erlaubt ist.

## Wetter

Im Sommer wird es ein wenig heißer, die Winter bringen kaum Schnee. An den Küstengebieten kommt es zu Regenschauern.
Silgurian Nebelträumer

Silgurian ist ein Auelf aus dem Gashoker Forst, der sich intensiv mit der Vergangenheit der Elfen befasst und seine Erkenntnisse als Legendensänger kund tut. Seine Kürung zum Bündnisträger hat diese Neuiger nur noch mehr angefacht.

## Erscheinung

Silgurian ist ein Auelf mit langen blonden Haaren, die er gerne zu 8 Zöpfen flechtet. Er trägt vornehmlich grüne und brune Kleidung. Darüber trägt er eine elfisch verzierte Lederrüstung. Silgurian ist meist mit einem Bogen bewaffnet.

## Charakter

Silgurian ist ein unheimlich neugieriger Elf, der sich vor Allem für die Geschichte seiner Vorfahren interessiert. Er hält das Erbe der Hochelfen für sehr wichtig und trägt dazu bei, dass sie nicht in Vergessenheit geraten, indem er über sie singt. Darum tritt er alle 30 bis 40 Jahre eine Wanderschaft an, die meist die Salamandersteine, oder andere Orte, an denen er sich erhofft, mehr über die Hochelfen zu erfahren, als Ziel haben. Nicht-Elfen ist er sehr misstrauisch Gegenüber. Das hat sich erst geändert, als er zum Bündnisträger gekürt wurde.

## Geschichte

Silgurian wurde vor über 300 Jahren im Gashoker Forst geboren. Diesen verlässt er auch eher selten. Lediglich auf seinen Wanderschaften ist er 2 bis 3 Jahre unterwegs. Im Sommer 1041 BF ist er im Zuge der Ereignisse in Zeichen der Macht zum Bündnisträger erkoren worden. Diese Rolle nimmt er sehr ernst und würde für Cassiera sogar bis in den Tod gehen. Durch das Bündnis fühlt er sich stark mit seinen Vorfahren verbunden. Seitdem sich sein Zeichen im Frühling 1042 BF geregt hat, ist er mit den anderen Bündnisträgern unterwegs.
Crottet

## Kurzbeschreibung

Crottet ist ein Nivese aus der Sippe der Sairan-Hokke, der 1007 BF bei Phileasson angeheuert hat, um ihn auf seiner Wettfahrt zu unterstützen.

## Erscheinung

Crottet ist eine unaufällige kleine Gestalt, die stets in grauem Leder und Robbenfell bekleidet ist. Als Waffe führt er ein Kurzschwert und einen Bogen.

## Charakter

Eigentlich ist Crottet ein meisterlicher Geschichtenerzähler, bei den Thorwalern gehen seine Künste aber ein wenig unter. Darum unterstützt er Phileasson mit seiner Erfahrung in der Natur und hilft den Thorwalern, sich durch die Wildnis zu schlagen.

## Geschichte

Crottet ist als Sohn des Häuptlings der Sippe der Sairan-Hokke geboren worden. Damit gingen viele Verpflichtungen und Erwartungen einher, mit denen er ein wenig Probleme hatte. Als seine Ziehschwester Nirka dann dazu kam, wurde es für ihn umso schwieriger, da diese ein Wolfskind war und im Prinzip alles beser konnte als Crottet. Da er einsah, dass Nirka der bessere Häuptling werden würde, ist er in die Welt hinausgezogen, um seinen Platz zu finden.
Halbork

Halborks sind eine Mischspezies, die aus der Verbindung zwischen einem Menschen und einem Ork hervorgehen. Sie sind groß, kräftig gebaut, haben eine starke Körperbehaarung, grobe Gesichtszüge und nicht selten sogar kleine Hauer.

Halborks haben es in der Gesellschaft sehr schwer. Orks akzeptieren sie nicht, da sie unreines Blut haben und aus einer blasphemischen Verbindung entstehen und die Menschen akzeptieren sie nicht, da sie zu einem Teil der Spezies ihrer Unterdrücker angehören. Lediglich in Thorwal werden sie einigermaßen akzeptiert.

Halborks haben sehr häufig eine menschliche Mutter und einen orkischen Vater, da Orks regelmäßig Dörfer überfallen und entweder die Frauen direkt vergewaltigen, oder sogar als Sklaven mitnehemen.
Kusliker Zeichen

Die Kusliker Zeichen ist wohl die am weitesten verbreitete Schrift. Sie besteht aus 31 Zeichen und wird vorwiegend im Garethi verwendet, aber auch Bosparano wird inzwischen mit ihr geschrieben. Im Süden Thorwals verwendet man sie inzwischen auch für Thorwalsch und in Aranien wird sie sogar für das Tulamidya verwendet. Sie hat sich aus den Imperialen Zeichen entwickelt.

## Trivia

Die Kusliker Zeichen entsprechen am ehesten dem lateinischen Alphabet im irdischen und so wird es auch üblicherweise in Spielrunden gehandhabt.
Ingerimm

### Namen

Ingerimm (Aventurien), Angrosch (Zwerge), Gravesh/Angarai/Grawosch/Hangrahesh/Angrowasch (Orks), Angara(Fjarninger), Anghravash (Ferkinas)

### Aspekte

Bergbau, Beständigkeit, Erdbeben, Erz/Fels, ewige Flamme der Esse, Flammen, Feuer, Fleiß, Gedächtnis, Geduld, Gemeinschaft, Geschicklichkeit, Handwerk (v.a. Schmieden), Härte, Kampf gegen Geschuppte, Konstitution, Kraft, Mut, Stahl, Standhaftigkeit, Stärke, Sturheit, Tradition, Vulkane, Zorn

### Artefakte

Stein des Ingerimm, Ring der Flammen, Finger Ingerimms

### Kurzcharakteristik

Ingerimm ist im Zwölfgötter-Glauben der Gott des Feuers, Schmiedekunst und des Handwerks. Außerdem werden ihm Erdbeben zugeschrieben. Er wird vor Allem von den Zwergen als Angrosch verehrt.

Seine Gefolgschaft sind begabte Handwerker und Schmiede.

Ingerimm ist der elfte Monat im aventurischen Kalender, was dem irdischen Mai entspricht.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Zwerge verehren Angrosch als Stammvater aller Zwerge.
* Die Zyklopen wurden von Ingrasch erschaffen und verehren ihn entsprechend.
* Gravesh wird von den meisten Orks als Gott des Handwerks verehrt.
* Die Fjarninger kennen Angara als Göttin von Herdfeuer und Frau Frunus.
* Ein Ferkina-Stamm verehrt Bân Anghravash als Herr über Feuer und Fels
Ucuri

Ucuri ist der Gott der Wahrheit und des Triumphs. Priaos soll ihn aus sich selbst erschaffen haben, um als Herold und Vermittler Zwischen Los' Kindern und den Giganten zu dienen. Er wird als göttlicher Herold und Bote Praios und Alverans angesehen.

## Mythos

Ucuri wurde von Praios erschaffen, um über den Himmel zu ziehen und so auch bei seiner Abwesenheit über die Menschen zu wachen. Viel wichtiger war aber seine Aufgabe als Bote des Sieges, um mit den Giganten Frieden zu schließen. Darum gilt er auch als der erste der Halbgötter.

Ucuri soll dazu in der Lage sein, so schnell wie ein Gedanke zu reisen und Ratschlüsse der Götter in sämtlichen Sphären zu verkünden. Außerdem ist er dafür verantwortlich, in allen Spären das Mysterium von Kha zu verkünden.

## Kirche und Glaubensrichtungen

Ucuri selbst ist keine Kirche gewidmet, dafür existiert aber der Orden des Goldenen Falken. Sie verlassen sich auf die Strukturen der zwöflgöttlichen Kirche, vor allem aber der Praios-Kirche. Darum gibt es auch kaum Tempel, die ihm zu ehren errichtet wurden. Dafür steht aber in Garether Schlossviertel ein prunkvoller Ucuri-Tempel. Dort kann man gezielt nach Ucuriaten suchen.
Zwölfgötter-Glaube

Der Zwölfgötter-Kult ist die weitestverbreitete Religion Aventuriens. Er ist vorherrschend in den nördlichen Städten, im Bornland, den Streitenden Königreichen, Mittel- sowie Horasreich, den Tulamidenlanden außer dem Kalifat und den Ferkinagebieten, im Alanfanischen Imperium und den südlichen Stadtstaaten.

Das Pantheon, das im Götterhort Alveran residiert, umfasst zwölf Gottheiten. Die feste Anzahl wurde im Silem-Horas-Edikt kodifiziert. Während der Dunklen Zeiten wurde das Zwölfgötter-Pantheon basierend auf güldenländischen Gottheiten (Praios, Efferd, Travia, Boron, Peraine, Rahja) wie auch tulamidischen (Rondra, Phex, Hesinde, Tsa), zwergischen (Ingerimm) und thorwalschen (Firun) Ursprungs festgelegt. Darüber hinaus erkennt das Silem-Horas-Edikt weitere mit den Zwölfgöttern verbündete Götter an, jedoch nur als Halbgötter. Der offizielle Rahja-Kult stammt zwar aus dem Güldenland, doch auch die Ur-Tulamiden beteten bereits Radscha Uschtammar an.

Im aventurischen Buch Annalen des Götteralters - Vom Anbeginn der Zeiten werden Ingra (Ingerimm), Efferd, Firun, Peraine und Tsa als Kinder der Sumu (Giganten) und die übrigen Zwölfgötter als Kinder des Los beschrieben. Als Gegenspieler der Zwölfgötter gilt der Namenlose.

Innerhalb des Zwölfgötter-Glaubens gibt es viele regional oder kulturell begrenzte Denk- und Glaubensrichtungen, die entweder die Bedeutung einzelner Gottheiten betonen oder deren Wirken anders interpretieren, was zu vielen individuellen Auslegungen des Kultes führt.

Der zwölfgöttliche Kalender, der jede Gottheit einem der Zwölf Monate zuordnet, ist der verbreiteste Kalender Aventuriens.
Phex

### Aspekte

Diebstahl, Eigensinn, Eigenverantwortlichkeit, Flucht, Freiheit, geheimer Kampf, Geheimnisse, Glück, Handel, Heimlichkeit, Heimtücke, Herrschaft, Humor, Individuum, Informationen, Intrigen, List, Lüge, Magie, Mond, Nacht, Nebel, Prophezeiung, Rätsel, Rechenkunst, Schatten, Schläue, Sterne

### Artefakte

Phexens Wurfstern, Mondsilberschlüssel, Phexens Schattenraum

### Kurzcharakteristik

Phex ist im zwölfgöttlichen Pantheon der Gott der Händler, aber auch der Diebe und Trickser. Außerdem gilt er in der Tulamidenlande als Gott der Magie. Die Sterne werden ihm ebenfalss zugeschrieben.

Das Besondere an seinen Tempeln und seinen Geweihten ist, dass sie sich für gewöhnlich nicht öffentlich zeigen. Meist werden Hinweise in der Stadt verteilt, um den geheimen Phex-Tempel aus eigenen Stücken ausfindig zu machen. Öffentliche Tempel dienen dagegen meist als Treffpunkte und Beratungsstellen für Händler.

Phex ist der neunte Monat im aventurischen Kalender und damit der irdische März.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Gjalskerländer kennen Fekorr als listenreichen Gott der Nacht und Geheimnisse.
* Die Ur-Tulamiden verehrten Feqz als Gott der Magie und Feind der Echsen.
Orkland

Als das Orkland wird das Gebiet bezeichnet, das von den Gebirgsketten Große Olochtai, Firunswall, Blutzinnen, und dem Steineichenwald begrenzt wird. Hier sind die namensgebenden Orks beheimatet. Neben den Orks existieren nur wenige Siedlungen anderer Völker. Phexcaer ist beispielsweise die einzige Stadt der Menschen. Außerdem leben hier einige weiter, eher ungewöhnliche Lebewesen wie Einhörner, Greifen, Minotauren und Riesen.

### Nachbar

Gjalskerland im Norden, Svelltland im Osten, Streitende Königreiche im Süden, Thorwal im Westen

### Gebirge

Blutzinnen, Firunswall, Große Olochtai, Hjaldorberge, Ogerzähne, Olochtai, Steineichenwald, Thaschberge

### Ebenen

Greifengras, Khazarrach, Orkschädelsteppe (Karrkarach)
Sumu

### Namen

Sumu (Aventurien), Schoma (Trollzacker), H'Ssum (H'Ranga), Sumuz (Hjaldinger), Zumu (frühere Echsenreiche), Somo (Trolle)

## Kurzbeschreibung

Sumu ist die Verkörperung des Prinzip des Sikaryans, die Lebenskraft, die in jedem Lebewesen schlummert. Viele Völker Aventuriens verehren dieses Prinzip indem sie Sumu (oder ein Wesen mit ähnlichem Namen) huldigen.

## Mythologie

Zu Beginn der Zeit soll Sumu laut dem Schöpfungsmythos von Los erschlagen worden sein, da er die einzige Entität im Kosmos sein wollte. Aus Los Blut entstanden die Götter, die Tränen, die er über Sumus Leib vergoss wurden zu den Menschen und den Tierkönigen. Aus Sumus Haaren wurden die Pflanzen und aus ihrem Blut entstanden die Giganten. Die Kinder Sumus und die Kinder Los' kämpften gegeneinander. Diese Konflikte werden Gigantenkriege genannt. Aus der restlichen Lebenskraft Sumus entstanden alle restlichen Lebewesen.

## Kirchen, Sekten und Kulte

Die Druiden sehen sich Priester Sumus und wollen ihren Leib beschützen. Im Königreich Andergast werden die Druiden auch Sumen genannt.

Die Geoden der Zwerge haben ebenso einen religiösen Aspekt in ihrer Magie, da sie ihre Magie aus der Erdkraft, dem Lebenshauch Sumus ansehen. Blutmagie ist ihnen ein Frevel und Elementare gelten als ihr manifestierte Wille.

Die Hexen glauben, dass Sumu nach ihrem Kampf mit Los starb, aber ihre letzte Lebenskraft mit einem Ei legte, aus dem später Satuaria schlüpfte.

Die Trollzacker kennen Schoma, die ihr alles Blut sammelt und den Sterblichen lediglich leiht.

Einige Achaz-Stämme kennen einen Urdrachen namens L's Kha, der die Urmutter Zumu niederrang. Aus ihren Überresten entstanden die Elemente. Andere Stämme kennen hingegen eine H'Ssum als Urmutter, die sie unbedingt von ihrem Leiden erlösen wollen.

Die Trolle kennen sie als Somo.

## Trivia

Sumu ist ein gekürztes Anagramm von (H)umus.

Sumu ist Gaia aus der griechischen Mythologie extrem ähnlich.
Tulamidya

### Offizielle Sprache in

Mhaharanyat Aranien, Kalifat, Káhet Ni Kemi, Großfürstentum Khunchom, Großemirat Mengbilla, Sultanat Thalusa

## Kurzbeschreibung

Tulamidya ist die Sprache der Tulamiden und ist die am zweithäufigsten gesprochene Sprache Aventuriens. Der großteil der Sprecher verwenden die tulamidische Schrift dazu, Aranien dagegen verwendet die Kusliker Zeichen und die Novadis die die geheiligten Glyphen von Unau.

Durch die sehr hohe Verbreitung dieser Sprache hat sie große Einflüsse auf andere Sprachen. So sind das Brabaki und Maraskani zwar im Kern ein garethischer Dialekt, klingen dem Tulamidya aber sehr ähnlich.

Diese Sprache entwickelte sich aus dem Ur-Tulamidya, was noch im Diamantenen Sultanat gesprochen wurde.

## Trivia

Das Tulamidya wird gerne mit dem irdischen Arabisch verglichen, da diese ebenso eine Verkehrssprache im frühen Mittelalter war.
Rastullah

### Aspekte

Selbstdisziplin, Verbreitung des Glaubens, Kampf, Ehre und Stolz, Pflichterfüllung, Geschlechtertrennung

### Heiligtümer

Al'Turachan, Feld der Offenbarung, Al'Birkabrah

## Kurzbeschreibung

Rastullah wird als Gott verehrt, verleiht seinen Anhängern aber keine Karmaenergie. Er ist ein verhältnismäßig junger Gott, der sich erst 760 BF den Beni Novad offenbarte, die sich nun als sein auserwähltes Volk bezeichnen. Dort übergab er an der Oase Keft die 99 Gesetze, die viele seiner Anhänger fast schon fanatisch befolgen.

## Kirchen und Kulte

Am verbreitetesten ist der Rastullah-Glaube unter den Novadis, die sich als sein auserwähltes Volk sehen und keinen anderen Gott anerkennen.

Die Ferkinas verehren eine Gottheit namens Raschtula als unbarmherzige Gottheit der Gewalt und Kraft. In Ihrem Pantheon ist er der männliche Part des Götterpaares. Seine Frau ist Rascha.

Die Trollzacker verehren eine Etität namens Rôschtula.
Gerasim

Gerasim ist eine kleine Stadt an dem Fluss Oblomon. Ursprünglich war es eine elfische Siedlung, aber die damaligen Elfen empfingen bornländische Flüchtlinge und nahmen sie auf. Seitdem ist Gerasim eine Schmelztopf von elfischer und menschlicher Kultur. Große Teile der Stadt sind darum in die umliegende Vegetation integriert.

## Stadtbild

Die Stadt ist beinahe nahtlos in die Natur integriert, wodurch die Grenzen zwischen Wildnis und Stadt stark verschwimmen. Es ist nicht selten, dass ein Reisender nicht bemerkt, dass er sich in der Stadt befindet, bis er vor einer Holzhütte steht. Die elfische Bevölkerung hat ihre Behausungen in den Wipfeln der Bäume errichtet und bestehen komplett aus Pflanzen. Äste bilden Geländer, Regale, oder gar Böden. Efeu und andere Ranken bilden Sichtschutze und Überdachungen. Die Menschen dagegen haben sich Holzhütten errichtet, die aber stark von der elfischen Lebensweise beeinflusst sind. So kommt es vor, dass ein Baum als Stützpfeiler Verwendung findet.

Ackerbau wird in und um Gerasim eher im kleineren Stil betrieben und es wird vornehmlich für sich selbst gesorgt. Man findet immer wieder kleinere Beete und Gärten zwischen den Bäumen und Sträuchern. Als Nahrungsquelle werden vor Allem Obst- und Nussbäume, aber auch Rüben, Bohnen und Kräuter angebaut.

Die einzige größere Lichtung in der Stadt wird Platz der Verständigung genannt und dient der Stadt als Marktplatz. Hier treffen sich Elfen und Menschen um Streitigkeiten beizulegen und zu handeln und die Eleven der Schule des direkten Weges, die direkt daneben steht, tragen hier hin und wieder ihre Übungen aus. Natürlich stehen hier auch einige der wichtigsten Gebäude, wie die Herberge Waldesruh.

### Tempel und Religion

Der Travia-Tempel ist in einem einfachen Blockhaus untergebracht und bietet gerade so genug Platz für die 3 Geweihten und eine Handvoll Reisende. Der Hesinde-Temple ist dafür umso auffälliger. Dieser ist ein sechseckiges Gebäude mit 5 Ahornbäumen und einer Blutulme als Eckpfeiler. Die Wände sind innen wie außen reichlich verziert und es findet sich sogar eine kleinere Bibliothek. Etwas außerhalb liegt der Firun-Tempel, der nur von den menschlichen Jägern besucht wird. Auf dem Boronanger bestatten nur die Menschen ihre Toten.

## Handwerk

Gerasim besitzt eine Tischlerei, eine Drechslerei, eine Töpferei und eine Schmiede, die auf einer kleineren Lichtung steht. Das benötigte Holz wird dabei zusammen mit den Elfen besorgt, die Bäume bestimmen, die gefällt werden dürfen. Da die Schmiede aufgrund der Luftverschmutzung von den Elfen eher argwöhnisch beäugt wird, ist der Inhaber bemüht, seine Arbeit als mystisches Handwerk zu verkaufen, um den Unmut der Elfen zu besänftigen.
Novadis

## Kurzbeschreibung

Die Novadis sind eine Kultur der Menschen, die ursprünglich von den Tulamiden abstammen, sich aber nach der Offenbarung Rastullahs von jenen abgespalten haben und ihre eigene Kultur entwickelt haben.

## Aussehen

Aufgrund des Lebensraumes in der Wüste Khôm tragen Novadis bevorzugt leichte, weite und schwarze Kleidung. So gut wieder jeder trägt einen Waqqif, Krieger bevorzugen den Säbel.

## Lebensweise

Die Novadis sind ein nomadisches Volk, die in der Khôm von Wasserloch zu Wasserloch wandern und nur zur Regenzeit zur Oase ihres Stammes zurückkehren. Stämme, die außerhalb der Wüste leben, sind in der Regel sesshaft.
Kien Banshō

**Kien Banshō** (氣炎万象, *Blazing Universe*?) is a technique of Azaliya Pankratikaya Yurnayevna's, Bankai, **Amatsumuraka Jikūnagi Ryūken**.

## Description

A technique that is automatically activated upon the release of **Amatsumuraka Jikūnagi Ryūken**, this technique concentrates the intense flames of the sword along the edge of the blade. It neither burns nor erupts, but anything it touches is eradicated to nothingness, which Azaliya demonstrates by creating a huge fissure in the ground with a simple slash. If she so commands her sword to, she is able to once again draw out the fierce blaze from her sword and burn away anything the flames touch; the flames are of such great heat that Azaliya is able to ignite the *very atmosphere itself*.

## Trivia

* This technique's name is taken directly from *Demon Slayer*, specifically, Flame Breathing's Third Form.
## References

1. ↑ *Bleach: Mirrored Planes* - Chapter 22