Golpes Sujos

## Golpes Sujos (DB)

As regras de combate em Tormenta20 são intencionalmente abstratas. Salvo exceções, as armas e ataques causam ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso. Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro — mas, quando se trata puramente de ferir, não há regras detalhadas. Ataques que causam dano não atingem partes específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos adicionais. Não há fraturas, mutilações, decapitações. Um personagem com apenas 1 PV restante ainda luta tão bem quanto outro com a “vida cheia”.

Uma razão para isso é oferecer liberdade narrativa e criativa, permitir vários estilos de jogo. O jogador ou mestre pode descrever um golpe como bem quiser. Desde um simples “eu ataco ele” até “ergo minha espada aos céus e uso toda a minha força para descer a lâmina sobre o crânio do orc, partindo-o em pedaços e espalhando seus miolos sangrentos e imundos pelo chão!” Ambas têm o mesmíssimo efeito mecânico — reduzir os pontos de vida do oponente. Mas o nível de violência imaginária é decidido pelo próprio grupo, conforme achar mais confortável ou divertido.

Os poderes vistos adiante seguem na contramão dessa ideia. São manobras de combate muito específicas, com efeitos de acordo. Fazem coisas feias, muito feias.

### Mas tem consequências!

Mesmo não existindo mais tendências para proibir, usá-las em certas condições vai acarretar um preço.

* **Usar qualquer destes poderes é violação das Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis.**
* **Usar qualquer destes poderes é contra o Código de Honra do cavaleiro e o Código do Herói do paladino.**
* **Usar qualquer destes poderes em público impõe penalidade de –5 em testes de Diplomacia subsequentes. (Não, você não recebe bônus em Intimidar por lutar sujo, isso apenas faz com que os outros sejam mais cautelosos com você.)**

Claro que existe margem para discussão. Um jogador pode ter argumentos para justificar, digamos, que sua divindade não se importaria com a evisceração de um demônio maligno, ou que uma plateia habituada a torneios de gladiadores no Império de Tauron não ficaria sensibilizada com um corte na altura dos olhos. Nenhum problema, debater é parte do jogo! Mas, como sempre, o mestre tem a palavra final quanto a essas consequências.

### Atacar Ferimento

Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo que tenha sofrido dano neste combate ou tenha ferimentos anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total, você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no teste de ataque mas, se acertar, além de causar dano, você atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado até o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita).

Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem que você tenha testemunhado) que não esteja à vista, o mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15. Por exemplo, você pode notar que o alvo está mancando levemente, ou tenta proteger certa parte do corpo.

### Atacar Inocentes

Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer um ataque impiedoso contra um NPC, com pouco ou nenhum treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou Reflexos e deve ter ND igual ou menor do que seu nível -5. Se acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de misericórdia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder.

Pré-requisitos: 6° nível de personagem.

### Cegar

Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque. Você sofre -10 no teste de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próximo turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo leves ou ágeis, ou armas à distância de disparo (não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico ou um canhão, deixe de ser besta).

*Pré-requisito: Des 2, Foco em Arma com a arma utilizada.*

### Cortar a Fronte

Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve ou ágil de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, além de causar dano, você produz um corte na região da fronte do alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos, deixando o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena.

O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar o sangue do rosto e remover a condição ofuscado, mas ele volta a escorrer no início de seu turno seguinte.

Golens e osteon, assim como outras criaturas que não sangram (ou não dependem de olhos para enxergar), são munes a este poder.

*Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.*

### Decapitar

Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause dano de corte ou impacto, você pode gastar uma ação completa e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa a cabeça da criatura (Fortitude CD For evita a decapitação). Uma criatura decapitada morre instantaneamente, a menos que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou imunes a acertos críticos, são imunes a este poder.

*Pré-requisitos: For 2, Foco em Arma com a arma utilizada.*

### Escudo Vivo

Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para usá-la como um escudo vivo. Até o início de seu próximo turno (ou até a criatura se soltar), você é considerado sob cobertura e qualquer ataque que erre você por 5 ou mais acerta a criatura que está usando como escudo.

### Eviscerar

Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para fazer um ataque corpo a corpo com penalidade de -5. Se acertar, o ataque causa dano normal e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se falhar, suas vísceras escapam pelo ferimento, deixando-o desprevenido e sangrando até receber cura mágica ou ser alvo de um teste de Cura (CD 20). Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo de corte, e apenas contra oponentes usando armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder.

*Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.*

### Explorar Temores

Você consegue perceber os piores temores de seu oponente, e usar esses receios contra ele. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para avaliar uma criatura que possa ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade do alvo; se passar, você detecta algum medo ou receio profundo: antigo ferimento, técnica de combate falha, passado doloroso, a segurança de uma pessoa amada, segredo sombrio, uma fobia...

Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer comunicação verbal (uma ação livre). A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + Carisma). Se falhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes ao medo são também imunes a este poder.

*Pré-requisito: Car 1, treinado em Intuição.*

### Fraturar

Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo com redutor de -5. Se acertar, além de causar dano normal, você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude CD For evita a fratura).

Um braço quebrado causa redutor de -5 em todos os testes de perícias baseadas em Força, enquanto uma perna quebrada deixa o personagem lento. Múltiplas fraturas são cumulativas (-10 em perícias para os dois braços e deslocamento reduzido a 0 para as duas pernas). Anote o dano de cada ataque com este poder separadamente; os efeitos de cada fratura terminam apenas quando o dano do ataque correspondente é curado.

Este ataque pode ser executado apenas com uma arma corpo a corpo de impacto. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esta manobra. Criaturas com mais de dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta apenas um ou nenhum membro intacto.

*Pré-requisitos: For 2, Foco em Arma com a arma utilizada.*