recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Broad Act II Description

**"I thought things were weird before..." -Ransom Bishop**

The explosion at the Lovell estate may have weakened the barrier between dimensions. But that doesn't mean that monsters spilled into our world overnight. something worse happened. They began toying with human minds. Over the years these alien forces found no shortage of willing or unwilling servants to carry out sick rituals to please their new overlords. The general population continued life blissfully unaware to the plans of the Cult of Cthulu to end human existence. Luckily humanity has an Unexpected Ally. Haster the Unspeakable and his Servent the King in Yellow enjoy the Earth and the suffering of the human race. They find no joy in the idea of spending countless eons in search of a new mortal plain to torment. They will often bestow unnatural gifts to people who rival the Cult of Cthulu to make sure that the great dreamer never awakens. There is no shortage of unthinkable horrors haunting the dreams of everyday people hoping to one day carry out their own unknow desires.
Broad Act I Description

***"The path my Great Great Grandfather began, ends today" - Elizabeth Lovell***

The laws that once governed our reality are no more. The Lovell's, a wealthy southern family made sure of that.

In the early 20th Century Cornelius Lovell a wealthy Louisiana resident. received strange dreams about how to construct an alien device. Limited by the technology of his day he passed his knowledge to his descendants. in 2055 the dream was realized and the alien device was finally finished. It is unknown if the explosion that occurred killing all involved was part of the plan. The device served its purpose and weakened the fabric of reality. now Alien forces can influence human minds and bend our will to theirs.
Ulfharmr

Dans les collines, les forêts et les montagnes du Sovland, certains chasseurs louent un culte à Yrfri, une perversion de la déesse Skadi. En échange de sacrifices et offrandes, Yrfri leur offre ce qu’ils désirent le plus, un retour au plus primal des instincts de l’homme : celui de la chasse. Ces chasseurs deviennent ainsi bêtes, de terrifiants loups-garou ne désirant que traquer, et dévorer la chair de leurs proies. Aventuriers, prenez garde, car les nuits de pleine lune, le lycanthrope est soumis au plus pur désir de chasse, et ne fera nulle distinction entre l’homme et l’animal.
Broad Act III Description

**"Drain you of your sanity, Face the thing that should not be"**

The Cult of Cthulu is nearly done with their plan. The Foolishness of corporations thinking they could control the unnatural energy from the rifts has made the cult more powerful than ever. Wealthy and powerful people have now been indoctrinated and lead the cult. The Rebels of Ace have been tangled up in these crazy happening and are determined to stop them. They have gathered a team of experts ranging from Psychic cyborgs to insane detectives. they will have to learn to work together and rely less on themselves and their tech to stop the coming of Cthulu.
High Concept

The genres of Cyberpunk and Lovecraftian Horror have never been combined. Both have a wide built-in audience The concept itself functions as a large sandbox, there are various aspects and themes that can be explored. From individuality in the face of society and Alien gods who don't care, or the themes of life and death and what it means to be human.
Ancillary Narrative 3

**LIVE EXPERIENCE VENUE.**

So keeping with the Transmedia model, each thing needs its own way to drive or add to the story. The market has shied away from simple narratives but more towards the super stories and interactive experiences. Video games and esports is becoming one of the top expanding markets currently. This creates special niche market opportunities for the “Super Fan”  while still engaging your general audiences. With more complicated fans calls for a more complicated events / or experiences with our diverse story world, we can offer events like no other bringing in characters and booths simulating places in our story world driving the events recreating a con like atmosphere keeping people in our events and spend money on merchandise, food, and special where people can interact with some of their favorite characters, restaurants, and shops that all have our worldly feel, and it draws in our audience into our story world. Using a narrative links our game / events / potential -op ups telling more about our st oryworld creating potential growth.

Kicking off the narrative storyline that the hidden interactive tasks between vendors at the booths we give each person a commemorative plastic coin from Mack and Roni’s Restaurant (food booth) that you can take to Boosts Second Hand Electronics (trinket and collectables booth) and give them the coin and ask for an “upgrade” she makes you promise to keep it to yourself and tells you a small story. The coin she gives you is made of metal and quite literally an upgrade, but if you take it to the Edgartens Attire (Clothing shop) they tell you that you could be part of of the resistance but you have to prove worthy, and then gives you a riddle to answer and if you get the right answer you get a small trinket. On to the next step, talking to a character at the event there to take photos if you give him/her your trinket you get pulled up on to stage and presented with a rare collector's item and would get shoutouts on social media as on of the storyworld’s top gamers in the series.
Karavap Basit Films (India)

1st Logo

(1983)

Logo: TBA

FX/SFX: None.

Music/Sounds: TBA

Music/Sounds Variants: TBA

Availability: Seen on Manash Ja Mukh Kav.

Scare Factor:

* Medium to nightmare.
* Low to medium for the variant.

2nd Logo

(1985-2001)

Logo: TBA

FX/SFX: None.

Music/Sounds: Same as the Mumtaz Flms logo.

Availability: Common. TBA

Scare Factor: Medium to high.
Ancillary Narrative 1

**Memory Boost** Is a found audio file format podcast that is recorded memories of a surgeon named Boost,

The podcast is to explain an ancillary episodic story of Boost and Faes. They work together at a used electronic store called Second Hand Electronics. Where they sell and install prosthetics.

The point of view is from an encrypted memory card after the final battle. Recordings off the hard drive of boost. With her hard drive saving her memories. The first episode will be addressed to my daughter from the point of view of Boost warning her about the ghosts in machines.

A recent college graduate with her doctorate as a surgeon, she practices at a hospital. She is in the operating room in 2055 when the explosion of the machine that splits the veils between the world. She at the same time is treating a child that is in open heart surgery. Her assistant is distracted and accidentally puts the wrong solution in the IV, causing the young boy to convulce. She starts to pray to whoever is listening. The king in yellow answers her prayer and gives her the answer to save the boy. She swears to follow his simple request to install the hardware to assist her during the surgery so she can be completely alone and suseptitical to his influence. She installs a hard drive and two auxiliary mechanical arms She hears the voice of Haster in her head while performing surgery. She spends years in isolation with hester learning and becoming more distant from humans, but never turning down a chance to perform surgery. Her life is turned around when she witnesses a young girl that is in a brutal car crash using the power of Mana and the knowledge from hester to save this girl. She then starts to regain her humanity. Relying less on her mechanical arms and trains the orphaned girl who she nic-names Faes. Because she designed a back prosthetic that looks like fairy wings for an attempt at flight but ended up using it to save Faes life.
Core Narrative 4

**INVISIBLE PROXY**

Invisibly Proxy is a story about a loyal worker of major corporation in the Congo by the name of Vincent Grey. After Vincent’s friend gets fired from his position for a minor fault, Vincent’s trust falters and demands him to take action and discover secrets and mysteries that the corporation possesses and hides from people.

Invisible Proxy is a web mini-series that explores themes of trust and misinformation and pits ambitious white collar workers and their executives against each other in a mental battle for the top spot in the corporation.
Core Narrative 7

**TECHRONOMICON: THE GAME**

The narrative element of our video game will be the story of after the great battle of Cthulhu. The people of earth start to gain powers from the Mana without the use of the gloves. We follow a young man named Michael Lovell. He develops powers like others around him he has been hinted that his family was at the center of the disaster and goes looking for answers. Throwing us into a changing world with room for story world expansion and new character introduction. This will also have a racing motorcycle mini game where you can interact with characters from previous installments in the universe. As well as a free to play competitive multiplayer game that is designed to work off the same best selling principles of the current market. A Battle Royal game selling skins but with “bonus content” of back story of the clothes and where the characters wore them, giving additive comprehension to the DLC. This would be the transitional stage to extend the shelf life of our products.
Special Sauce

Both the Cyberpunk and Lovecraftian horror are two very different things, but they have similar themes of human insignificance. For example. Greedy corporations only care about their people as long as their people are making them money. people are interchangeable and no one is special. this is also true for cosmic horror where humanity means nothing to these unknowable great old ones and individuals only act as a means to a destructive end.

Blending these seemingly differently genres down to their most basic components allows for a fresh new combination.
Mer Austmarr

La **Mer Austmarr** est celle séparant le Njöland de la partie continentale de Lysa.

Bâtie autour d'une étendue d'eau calme et copieuse en poissons, la région austmarrienne est l'une des plus riches du Septentrion, très largement fréquentée par toute sortes de navires de pêches et de commerce. Le pillage entre clans n'y est plus pratiqué depuis au moins deux siècles.
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Johmgar

Le **Johmgar** (ou **Johmgard**) est la région centrale du continent de Lysa. Elle est délimitée au nord par les montagnes du Sovn et du Vuori, au nord-est par le fleuve d’Eitir, au sud-ouest par le fleuve Ätran et au sud par la Mer Austmarr.

Le Johmgar tire son nom d’une vieille histoire à propos d’un géant nommé Johm. Celui-ci s’était autoproclamé roi, et avait délimité son royaume aux frontières à peu près actuelles du Johmgar. Il avait fait construire sa forteresse par des artisans nains, et avait nommé son royaume “Johmgard”. Cependant, les nains ne parlant pas parfaitement la langue ancienne des jötnar, ils avaient, selon la légende, oublié de graver la dernière rune sur la façade de la forteresse du géant. Avant même que Johm ne puisse faire réparer l’erreur, la région était désormais connue comme celle du Johmgar, et son roi était la risée des divers clans y habitant.

Le Johmgar, dû à sa taille, est la région aux biomes et paysages les plus variés du continent : forêts boréales, plaines hivernales et estivales, montagnes et contreforts, plages, lacs et rivières, etc.

En matière de balance des pouvoirs, le Johmgar connaît un certain partage. Les clans les plus influents sont les Loðbrok de Kattegat à l’ouest, les Portechaînes de Thorstadt au centre, les Haraldson d’Emyhr au sud, les Kargstad de Karg à l’est ainsi que les Jomsvikings au nord-est. Les clans sont depuis la fin de la Seconde Guerre des Clans assez rarement en guerre, bien que les conflits entre clans mineurs soient très fréquents.
Skrælingar

Skræling au singulier.

Selon Leif Erikson, le premier homme à avoir mis les pieds sur le large continent du Vinland, les skrælingar, aussi appelés orks par les elfes, sont un peuple humanoïde aux attributs physiques évoquant plutôt des démons que des hommes : peau rouge, longues dents acérées, corps brusques et puissants… L’on sait finalement très peu voir pratiquement rien du peuple de la lointaine Vinland.
Harald III

**Harald III** fut roi du Royaume de Lysa et de Britannia de 1074 à 1116, succédant à Olaf II. Son fils Knut II lui succéda, marié à la Reine Yrsa Vigdisardottir.

L'avènement de son règne mit fin à la Seconde Guerre des Clans. Toutefois, dû à sa large oisiveté, Harald était surnommé "le vieux roi" par son peuple.
Markland

Le **Markland** (ou **Yrnhaed**) est la région du nord du continent d’Orod-Haed. Elle est délimitée au sud-est par la lisière aux immenses sapins marquant le début des bois du Markland.

Le Markland est la “terre des arbres”. C’est le nom le plus répandu pour ce pays aux forêts anciennes, mais les plus vieux habitants du continent elfique le connaissent sous le nom d’Yrnhaed. Ce serait la terre où les cheveux d’Ymir furent utilisés par Odin et ses frères pour créer les premiers arbres. C’est une région où les esprits de la terre, des arbres et des bêtes habiteraient, un dernier refuge de la beauté primordiale de la nature, loin de la vanité des mortels. Druidisme, chamanisme, hermitage… Le Markland dispose d’un riche catalogue d’habitants excentriques.

Le Markland est composé d’immenses forêts à la faune et à la flore extrêmement variée. Les plantes, des jeunes pousses de bouleaux aux immenses chênes millénaires, sont habitées par des centaines d’espèces animales différentes. On dit qu’il existe plus de variété animale et végétale au sein du Markland seul que dans tout le reste du Septentrion. Certaines espèces n’existent nul part ailleurs, et relèvent pratiquement du conte pour enfant. Une partie de la région est également composée de montagnes à la verdure foisonnante, en abord des bois anciens dans lesquels habitent les esprits de la nature.

Le Markland est habité par quelques villages elfiques, en général proches des rivières et de la côte ouest. Ceux-là en savent assez pour respecter les bois dans laquelle ils vivent, et ne pas en abuser les ressources. En effet, les Rangers du Markland, qui se font appeler entre eux les Enfants d’Yrnhaed, protègent les forêts anciennes et les esprits qui y résident. Bien qu’ils obéissent en principe à la couronne Ljósálfr, la Reine respecte l’indépendance des protecteurs du Markland.
Mer d'Escalon

La **Mer d'Escalon**, aussi appelée **Mer au Bout du Monde**, est l'immense océan s'étendant à l'ouest d'Orod-Haed, jusqu'au continent du Vinland.

Escalon était le nom du premier marin elfe à partir en expédition par delà la Mer au Bout du Monde. Il est revenu plusieurs années plus tard dans son village natal des Côtes Enchantées, narrant son voyage, ses aventures et sa rencontre avec les natifs à peau rouge des terres de l'ouest appelés "orks".
Karg

**Karg** est une ville portuaire située sur les côtes du Fjorn, à l'extrémité est du Johmgar. La falaise du Warg survole la baie de Karg, aux sables clairs et à la neige poudreuse.

Karg est une ville relativement ancienne. Le clan Kargstad, renommé à travers Lysa, doit son patronyme au nom de cette cité. La suprématie du clan Kargstad sur la baie de Karg remonte au héros nordique Skarvald Kargstad, le tueur du warg qui parcourait les rues de la ville et avait fait du grand hall sa demeure. Aujourd’hui, les Kargstad forment l’une des plus puissantes familles du continent.

Le grand hall de Karg se trouve en hauteur, sur la falaise du Warg, surplombant la baie de Karg et la froide Mer du Fjorn. La ville possède de nombreux pontons accueillant des centaines de navires. Les habitations, allant du vieux quartier en pierre dans le centre de la ville aux maisons de bois peint le long des plages, sont d’une rare variété.
Drakùl

“Toi guerrier, qui se perd dans le sang, soit condamné à errer le monde des hommes en tant que monstre.” Il y a de cela des siècles, le pillard sanguinaire connu sous le nom de Goðbrand vit son âme emprisonnée par la déesse Freyja. Ce guerrier de légende, capitaine du drakkar nommé La Haine des Mers renonça à sa propre humanité lorsqu’il s'intoxiqua du sang de ses ennemis, déchirant les gorges de ses canines et en dévorant la chair. Ainsi est conté la légende du vampire originel, du premier parmi les maudits. Depuis, on dit que les guerriers se perdant dans le sang sont emprisonnés pour toujours dans le cauchemar du Niflheim, condamnés à errer les ténèbres et les brumes du monde des hommes, et à en souffrir la lumière.
Ents

Les ents sont des êtres très mystérieux,

largement inconnus de la plupart des habitants du monde nordique, qui n’ont entendu parler d’eux que dans des anciennes légendes et autres histoires farfelues de doyens aux oreilles pointues. L’ent est l’incarnation d’un esprit des bois, habitant un corps similaire à un arbre, vivant le temps à une lenteur inconsidérée. Légèrement plus présent sur le continent elfique, les ents habitent logiquement les forêts, et communiquent très peu avec leurs voisins humains, nains ou elfes. Ils ne sont pas à confondre avec les tréants, qui sont des créations de druides ou autres mages du Galdr afin d’infuser conscience à un arbre.
Dökkálfar

Dökkálfr au singulier. Le Mythe Nordique les dit originaires de Svartalfheim, du temps des Dieux.

Les elfes sombres, ou elfes noirs sont un peuple réputé arrogant, hautain et cruel. Ils incarnent l’emphase des traits négatifs de la race des elfes clairs. Mais sont-il mauvais par nature ? Ou bien est-ce une réponse à leur extinction progressive ? Leur capitale, Nargaroth, se situe sur l’Île Tunglskin, au sud du continent elfique. Cette île, sombre et mystérieuse, largement inconnue des autres races, a subi il a plus de deux siècles, dit-on, un fort cataclysme modifiant la nature même de sa terre. On dit qu’elle abriterait désormais des créatures terrifiantes dépassant la compréhension humaine. Suite à cet évènement, une grande partie des elfes sombres durent migrer vers Orod-Haed, aggravant encore la guerre contre leurs cousins du nord.
Jómsborg

**Jómsborg** est une ville portuaire située sur une île au large de la Mer du Fjorn. Elle est en réalité composé de plusieurs morceaux : un port fortifié sur l’île de Jom, des villages de pêcheurs sur les côtes continentales ainsi que plusieurs camps militaires, à la fois sur l’île et sur la terre ferme.

Palnatóki est, selon la légende, le fondateur des fiers vikings de Jom. C’est lui qui aurait gravé sur la roche le code d’honneur des Jomsvikings. Jómsborg est plus qu’une simple ville, il s’agit d’une région militaire. Les Jomsvikings s'entraînent depuis la naissance pour le combat, et forment à l’âge adulte des guerriers accomplis et disciplinés, parmi les meilleurs du Septentrion. Jómsborg n’est non pas dirigé par un jarl, mais par le commandant des armées de Jom.

Jómsborg est le nom du port en lui-même, situé sur l’île de Jom. Il est composé des habitations et des ateliers des Jomsvikings, défendus par de larges murailles de bois renforcé. Vers le coeur de la petite île, les jeunes Jomsvikings sont entraînés à la guerre et à la survie dans des conditions difficiles. Sur les côtes du Fjorn face à l’île de Jom, les pêcheurs et éleveurs du clan sont protégés par l’immense clan militaire composé de tentes et de forges, et habité par les meilleurs guerriers de Lysa.
Bërzhvak

**Bërzhvak** est un petit village situé à la limite est du Sovland. Le village est construit dans un bois paisible, aux pieds des montagnes du Sovn, éloigné des denses et bien plus sauvages forêts plus à l’ouest.

Bërzhvak a été bâtie par une chasseuse nommée Olfina Ahnbjörn, qui aurait abattu le légendaire Ours gris peuplant les forêts du nord. Elle a instauré une culture de la chasse et du respect des bêtes auprès de sa famille et de ses compagnons de clan. Aujourd’hui, le clan des Ours, né de cet amour pour la chasse et la nature, fait perdurer cette culture via la grande chasse annuelle de Bërzhvak, laquelle détermine qui deviendra chasseur attitré du clan. Le village fonctionne sur un système de mérite et d’entente : le chef, qui prend les décisions et règle les conflits, est nommé Premier Chasseur. Cela signifie qu’il a prouvé sa valeur à l’arc ou à la lance dans le passé, et qu’il a mérité le respect de ses compagnons de clan. Harald, surnommé l’Ours Blanc, est le Premier Chasseur actuel.

Le village est de taille modeste, composé de bâtiments en bois et de rideaux de fourrures. Son aspect rustique cache pourtant un peuple sage et soudé.
Mer du Fjorn

La **Mer du Fjorn** est celle située à l'est du continent de Lysa, le séparant notamment des terres de l'Eistland et du Grand Nord.

Plus froide que les eaux du sud, elle est parsemée de parcelles de glace, la rendant difficilement traversable en hiver. Sa partie nord est d'ailleurs pratiquement une banquise, parfois référée en tant que **Mer Glaciale**.
Askeladd

Askeladd était un pirate nordique, né durant l'Ère de la Découverte sur l'archipel de Britannia.

Guerrier de renom et négociateur charismatique, il était le chef d'une large troupe de pirates des Îles Faroè à l'origine de la mort de Thors Tête-de-Cheval, aussi appelé le Troll de Jom.

Né de Olaf, un seigneur viking ayant posé son autorité sur un village britannien et d'une mère celte, Askeladd aurait été le dernier héritier de Artorius Pendragon, le roi ayant rassemblé les clans celtes de Dun Gailioin pour repousser les premiers vikings.

En 1014, Askeladd assassina le roi Sweyn Ier dans la ville de York, avant d'être tué à son tour.
Selvogsviti

**Selvogsviti** est un village situé dans les Îles du Nord, au large de la Mer des Tempêtes. Il est construit sur les côtes ouest de l’Île du Creux.

Selvogsviti a toujours été qu’un simple village de pêcheurs à l’écart des conflits de clans plus au sud, seulement visité par les occasionnels navires marchands ou explorateurs curieux. Toutefois, des dires d’un marchand étant revenu seul d’un voyage vers le nord, les habitants de Selvogsviti n’était plus humains. Quelque chose, ou quelqu’un, les avait changé. Depuis, personne ne part en direction de Selvogsviti, appelé le “phare maudit”.

Le village est, ou tout du moins était composé de simples habitations de bois provenant des rares arbres poussant sur l’île rocailleuse du Creux.
Trolls

Le Mythe Nordique les dit originaires de Jötunheim, du temps des Dieux.

Les trolls sont les cousins des géants. Cependant, ils sont bien plus agressifs et sanguinaires, attaquant généralement les humains à vue. Les habitants du Septentrion confondent régulièrement les géants et les trolls, les rassemblant en une espèce unique, renforçant de ce fait la peur et la haine des hommes envers les ennemis ancestraux des Dieux. À la différence des géants, les trolls ne vivent absolument pas en tribus ni même en groupe. Il s’agit de rare créatures solitaires, aux caractéristiques physiques dépendant de leur habitat. Bien que doué de parole, leur langue runique rauque et profonde est difficilement compréhensible même pour un érudit.
Clan des Ours

Le légendaire Ours Gris est le symbole du clan des Ours

Le **clan des Ours** est un clan humain de petite taille fondé dans un coin paisible à l'est du Sovland par une femme nommé Olfina Ahnbjörn et sa famille.

Ils habitent depuis près de deux siècles le village de Bërzhvak, vivant de la chasse et des ressources offertes par les bois. Le respect des bêtes fait parti de leurs traditions. Leur bannière figure l’Ours Gris qu’aurait abattu Olfina, la mère du clan, dans sa tanière à l’endroit même ou le village fut construit. Une importante part est attribuée à la chasse et au respect des bêtes. La Grande Chasse de Bërzhvak détermine chaque année les nouveaux chasseurs attitrés du clan.

Le clan est aujourd’hui dirigé par le chasseur aîné Harald, dit l’Ours Blanc.
Fljúgagard

**Fljúgagard** est une île située à l’extrémité nord-est du Njöland, au large de la Mer du Fjorn. C’est une île montagnarde de petite taille, mêlant la brise salée des plages aux chants des mouettes à l’air pur des montagnes aux cris des aigles.

Fljúgagard n’est pas vraiment une ville, mais elle est la demeure du clan Fljúga, un peuple vénérant les esprits des oiseaux et des cieux. Autrefois, seuls quelques villages de pêcheurs, éleveurs et chasseurs de montagnes habitaient l’île. Cela changea lorsqu’une shaman elfe claire, Eöl Virani, dont on disait d’héritage royal, s’installa sur l’île avec un groupe de ses congénères. Après des années de cohabitation, malgré une certaine réticence des natifs humains, Eöl parvint à créer une communauté unie. Aujourd’hui, le clan Fljúga vit en autarcie, dans le respect des éléments, des vents de la mer et des nuages des cieux.

L’île de Fljúgagard est composée de plages, mais surtout de montagnes vertes à la faune variée et à la flore riche. Sur les sommets de ses montagnes, des autels aux esprits de l’air et à l’esprit animal de l’aigle sont dressés. Sur les flancs, des huttes de chasseurs et d’éleveurs de béliers ; et sur les plages au sable clair, des maisons de pêcheurs aux barques de bois.
Varanir

Varann au singulier.

Les varanir sont encore un mystère pour le monde nordique. Pour certains, il s’agit de demi-géants nés d’une relation entre homme et jötunn. Pour d’autres, ce sont les avatars des Landvaettir, les esprits de la terre, du vent, du ciel, etc. Les varanir habitent principalement Lysa, et cohabitent avec les humains dans la majorité des cas. Ils sont intelligents, voir particulièrement sages dû à leur ancienneté, car un varann peut en effet vivre plusieurs siècles. Toutefois, leur mémoire leur fait défaut avec le temps. Si beaucoup de varanir portent des cornes très atypiques, chaque individu possède des traits uniques, parfois sans corne.
Emyhr

**Emyhr** est une cité située dans le sud du Johmgar. Elle repose sur la Passe de l’Austmarr, au bord d’un pont naturel reliant la partie nord du continent au Njöland, la partie sud.

Avant même de s’appeler Emyhr, le village de bois et de pierre était la demeure d’un roi nordique nommé Harald, il y a de cela près d'un millénaire. Ce village de pêcheurs fut offert par le Roi Skjorn à l’un de ses plus précieux lieutenants, Ingvar Haraldson. Le jarl était respecté, et sa descendance continue de s’asseoir encore aujourd’hui dans le hall d’Emyhr, surplombant la Mer Austmarr. Le jarl actuel, Finn Haraldson, se fait appeler “le Comte”. Son penchant pour l’or et le pouvoir ne sont d’aucun secret aux habitants de la région. Par ailleurs, son intérêt tout particulier aux cultures étrangères soulève parfois l’attention de ses conseillers. Malgré cela, le clan Haraldson reste l'un des plus puissants clans du Septentrion.

La cité d’Emyhr est construite, comme il est assez commun dans les communautés de Lysa, sur d’anciennes ruines nordiques. Emyhr est l’une des plus grande ville de Lysa, ainsi que la plus riche. Son emplacement fait d’elle une cité multiculturelle aux rues et allées variées, allant du vieux quartier nain au riche quartier des marchands, en passant par l’immense port accueillant tous les navires traversant la Passe de l’Austmarr.
Birka

**Birka** est une ville portuaire située dans les Îles du Sud, au large de la Mer Eystrasalt. Elle est construite sur la pointe nord de l’île Sunna.

Birka est une ville remontant aux premiers raids de vikings sur les côtes de Britannia et de Norðrhálfa. Le jarl de Birka ont toujours accueillis les drakkars des divers clans de Lysa sur leur route vers les terres étrangères, et leur offre l'hospitalité sur les plages et les ports de son île en échange de leur protection et, bien évidemment, de leur or. En cela, Birka est une ville qui, durant la majeure partie de l’année, est habitée par des centaines de guerriers venant de tous les coins du continent.

La ville est construite sur les plages de la pointe nord de l’île Sunna. Elle abrite de nombreux ports et pontons accueillant les drakkars par centaines. Ses habitations, d’architecture récente, sont faites de bois.
Social Segments / Status Ladders

**Cult Hierarchy:**

There is no one cult. There are as many cults are there as gods beyond the tares. Each cult operates differently and has a different structure. A consistent among them is that of Willing and Unwilling servents. Willing members are given gifts from the beings they worship and take leadership roles in the Cult. Unwilling thrawls are acquired as easily as they are disposed of. Some willing cultist has the power to dominate the minds of those unfortunate enough to cross their path. Other times Great old ones will directly influence the action of a being to get a quick result but this rapid invasion of the mind leaves the victim insane and mentally broken.

**Corporate Hierarchy:**

 The corporate structure isn't terribly unfamiliar. The only major change over the years has been the addition of private militaries and small city governments. the comparison between corporations and governments isn't a stretch. there are just some public services that aren't worth the investment that corporations are happy to let the government pay for.
Harald à la Belle-Chevelure

**Harald à la Belle-Chevelure**, aussi appelé par son nom royal **Harald Ier**, était le premier roi auto-proclamé du Royaume de Lysa et de Britannia, formé en 815.

Harald, né dans le Njöland, a longtemps fait parti d'un équipage du clan Ard Kareg. Conformément à la tradition viking de la région, il a formé son propre équipage jusqu'à ce qu'il devienne une armée entière, se plaçant premier en ligne pour devenir Roi des Ard Kareg. Aux côtés de Ragnar Loðbrok, il a exploré et pillé les côtes de Britannia et de Frankia. Il a mené en collusion avec les fils de celui-ci la Grande Invasion Viking et s'est proclamé roi non pas seulement de Britannia, mais également de Lysa, basant sa prétention sur la base de son titre de Roi des Ard Kareg (bien qu'il n'ait jamais été proprement nommé roi).

Son règne a duré plus de deux décennies, durant lesquelles il a formé une certaine autorité sur les clans de Lysa, favorisant l'avènement d'une dynastie viking. Son fils Halfdan Ier lui succéda à sa mort en 838.
Myrkálfar

Myrkálfr au singulier. Le Mythe Nordique les dit originaires de Niflheim, du temps des Dieux.

Dans les légendes de divers folklores nordiques, les Myrkálfar sont des créatures vivant dans la brume. Pour certains, cette brume est leur corps, pouvant la maîtriser comme un forgeron maîtrise l’acier. Extrêmement rares, on dit qu’ils habitent les lieux oubliés par le temps. Personne ne connaît leur mode de vie, ni même s’ils perdurent un semblant de société. Cependant, on dit qu’ils enlèvent les imprudents s’aventurant trop profondément dans leurs bois et les emmènent à Niflheim, royaume des brumes, pour peupler leur monde sans vie. Ils servent ainsi d’avertissement et de contes sinistres aux enfants s’éloignant trop loin de leurs maisons par mauvais temps.
Mighdal

**Mighdal** est une cité naine située vers l’ouest du Njöland. Elle est construite au bout d’un fjord étroit s'enfonçant profond dans la région.

Mighdal est à l’origine un village de pêcheurs humains. Mais, il y a de cela quelques siècles, quand vint la scission du royaume nain entre les deux fils du Roi-Géant, ceux que l’on a appelé les Exilés, dirigé par Arngrim Ingmar, migrèrent vers le sud. Ils traversèrent la Mer Austmarr et vinrent construire leurs villages aux alentours du fjord du Skaut. Petit à petit, les communautés humaines et naines se rapprochèrent pour n’en former qu’une. Des hommes, les nains avaient beaucoup à apprendre de la pêche, de la chasse et des traditions du Njöland. Et des nains, les hommes avaient beaucoup à apprendre de la forge, de l’ingénierie et du commerce. Ainsi naquit la cité de Mighdal, qui encore aujourd’hui tient les descendants d’Arngrim Ingmar en haute estime.

La cité de Mighdal est composée de nombreux ports le long des plages, de mines dans les falaises et montagnes et d’habitations, humaines comme naines, dispersées un peu partout dans les alentours du fjord de Skaut.
Clan Ard Kareg

Le **clan Ard Kareg** est un puissant clan humain contrôlant la plupart de la région du Njöland, dans la partie sud de Lysa.

Leur forteresse se nomme Ard Vigi, doté d’une grande tour servant de repère aux marins naviguant la Mer Eystrasalt.

Le clan Ard Kareg est un clan familial classique, très respectueux des traditions nordiques et de l’honneur viking, premiers à sauter sur une occasion de pillages en règles sur les côtes de Britannia et de Norðrhálfa.
Frelseborg

**Frelseborg** est une ville portuaire située à l’extrémité ouest du Sovland, le long des côtes des Tempêtes. Elle est construite sur une large plage au sable épais et rocailleux, dégagée face à la mer.

Frelseborg, “le port libre”, est une ville assez récente, mais prend tout de même ses origines sur un camp construit par des explorateurs il y a presque deux siècles. À la base une base d’opération pour leurs recherches des terres du nord, elle est devenu au fil des années une ville libre, habitée par des pêcheurs hardis par le froid du nord, et empruntée par toutes sortes de marins et mercenaires. Il n’est d’aucun secret que les tribus du Sovland n’ont rien de guerriers des mers, c’est pourquoi Frelseborg a longtemps profité d’une certaine tranquillité vis-à-vis des peuples du nord - si ce n’est l’occasionnel pillage. Cependant, il se peut que cette indépendance vienne à changer, car si l’on en croit les propos de marins et marchands, Frelseborg pourrait bien devenir un nouvel allié de Bjorn, le Roi du Nord.

La ville, étendue sur une large plage, est essentiellement constituée de bâtiments de bois et de tentes en fourrures et peaux. Pour sa taille, les maisons et huttes sont très largement séparées entre elles, marquant une certaine taille de propriété par habitant.
Jötnar

Jötunn au singulier. Le Mythe Nordique les dit originaires de Jötunheim, du temps des Dieux.

Les géants entretenaient, selon le mythe divin, une relation conflictuelle avec les Ases. De nos jours, ils forment un peuple paisible, divisé en de nombreuses petites tribus. Selon les légendes, les rares géants encore vivants dans ce monde habitent une terre inhabité située au sud-ouest du continent de Lysa, quelque part dans la région du Jotland. Cependant, on entend régulièrement des histoires de géants errant les terres nordiques un peu partout dans le monde - des histoires qui n’ont pas toutes des fins heureuses.
Fúra

**Fúra** est un large village situé au sein du Sovland, dans le nord-ouest de Lysa. Il est entouré de forêts denses et de collines enneigées.

Fúra est ancienne, remontant aux colons humains ayant traversé les forêts sauvages du Sovland il y de cela plusieurs siècles pour s’y installer. La ville abrite désormais la plus grande armée humaine que Lysa ait connu : le clan Fúra, né du rassemblement de centaines de familles, tribus et clans mineurs du Sovland. Cette union est née de l’effort d’un homme, Bjorn Skjarnson, “le Terrible”, dernier survivant de l’ancien clan de la Louve. Déterminé à mettre fin aux conflits gangrenant le Sovland et à faire entendre la force destructrice des ses peuples forts et fiers, le Roi du Nord est désormais à l’origine de la plus grande force militaire de Lysa.

La partie centrale de la ville est composé de halls et de bâtisses en bois. En cela, Fúra passerait presque pour un village de facture moyenne. Toutefois, il s’étend de nos jours à des kilomètres à la vue, composé de tentes, de huttes et de cabanes de fortune de toutes sortes.
Anaheim

**Anaheim** est une ville située au sud-est du Johmgar. Elle est construite en abord de la Rivière Bleue, se déversant dans la Mer Austmarr au sud, et non-loin des Montagnes Boréales au nord-est.

Anaheim est la ville de l’ancien clan respecté des Vagrad, dont le patriarche était le héros nordique Volgagrad, dit le Brave. Durant longtemps, les Vagrad formaient un clan vassal des Kargstad, jusqu’à la Guerre des Cornes durant laquelle les Vagrad gagnèrent leur indépendance. Aujourd’hui dirigée par un roi, Anaheim est une ville prospérante, profitant de terres abondantes et du commerce avec les divers clans du Johmgar et du Njöland. Le fleuve traversant la ville permet aux navires de marchands ou de mercenaires de voyager à travers les terres de Lysa depuis Anaheim, empruntant ses cours d’eaux.

La ville d’Anaheim, construite autour de la Rivière Bleue, est riche et animée. Ses toits sont peints de couleurs vives, ses marchés regorgent de fruits et de viandes variées, et ses eaux foisonnent de poissons et de filets de pêcheurs.
Lysa

**Lysa** est un large continent situé au coeur du Septentrion. Il s'agit de la terre des hommes, qui appelaient autrefois leur pays le **Midgard**. Le nom Lysa lui fut donné lorsque, dans la dernière année de l'Ère des Héros Nordiques, les habitants du Midgard firent un rêve commun : le rêve d'une figure lumineuse, résonnant le nom de 'Lysa'.

On sépare traditionnellement le continent de Lysa en quatre régions, ou pays :

### **Johmgar**

Le Johmgar est la région centrale de Lysa, la plus large et la plus variée en paysages et en biomes, remplie de fjords, de forêts, de plaines et de montagnes.

### **Jotland**

Le Jotland est la région sud-ouest de Lysa. Elle est composée principalement de plaines et de toundras.

### **Njöland**

Le Njöland est la région sud de Lysa, séparée des terres principales par la Mer Austmarr. Elle est composée de forêts, de marais et d'îles à la culture marine.

### **Sovland**

Le Sovland est la région nord de Lysa. Elle est composée en grande majorité de forêts, de collines et de montagnes anciennes.
Njöland

Le **Njöland** est la région du sud du continent de Lysa. Elle est séparée de la plus grande partie du continent au nord par la Mer Austmarr.

Le Njöland est un pays de marins, de marchands et de guerriers des mers. Il s’agit de la région de Lysa la plus proche des terres de Britannia et de Norðrhálfa, et de ce fait est davantage en contact avec les cultures, commerces et religions étrangères. Le Njöland connaît en effet une grande diversité de peuples et de cultures, avec notamment une importante influence naine. Il s’agit également d’une région militaire majeure, où de nombreuses flottes des divers clans de Lysa reposent sur ses côtes ou au large des Îles du Sud.

Le Njöland est une région regorgeant de fleuves, de passages d’eau et de rivières où circulent drakkars et navires marchands. Pays de vent et de pluie, elle est également constituée de marais, de collines nuageuses et de montagnes aux mines d’or et d’argent.

De nombreux clans humains et nains peuvent appeler le Njöland leur chez-soi. Toutefois, en terme militaire, le clan Ard Kareg représente la plus grande puissance de la région.
Karhold

**Karhold** est une forteresse située à l’extrémité sud-ouest du Njöland. Elle fait face à la fois à la Mer Eystrasalt vers le sud, et à la Mer du Strið vers l’ouest. Elle est à moitié bâtie au sein d’une des montagnes de la chaîne des Boucliers de Lysa.

Karhold est peut-être l’une des plus anciennes forteresses de Lysa, si ce n’est la plus ancienne. Elle aurait été présente avant le Sundering même, rendant ses vraies origines inconnues... D’après les légendes précédent même le temps des héros nordiques, il s’agissait de l’avant-garde de la défense du continent contre les serpents des mers, les navires des morts et toutes sortes de dangers provenant des eaux inexplorées du sud. Construite avec l’aide des nains, la forteresse s’enfonçait dans la montagne, et ses couloirs traversaient l’entièreté des Boucliers de Lysa. Aujourd’hui, peu d’habitants du continent croient encore en la légende de Karhold, mais tiennent un certain respect pour ce qu’elle a autrefois pu être. Si Karhold n’est plus le fort militaire légendaire d’autrefois, elle est habitée par de nombreux vieux guerriers et anciens bandits. Ces derniers, qui n’ont pas su trouver la mort dans la gloire ou qui se sont déshonoré, sacrifient leur place au Valhalla en dédiant le reste de leur vie à la défense des terres nordiques. De ce fait, Karhold est un bastion de vétérans tout comme de criminels.

La forteresse est faite de ce qui semblerait être des pierres naines. Ses quartiers sont enfoncés dans la montagne, mais ses murailles font face à la mer. Depuis quelques siècles, le fort tombe en ruine, et nécessite de nombreuses réparations quasi-impossibles à réaliser.
Belaheim

**Belaheim** est un village situé au sud-est du Johmgar. La ville se trouve dans un contrefort, blottie au sein des montagnes du Glað.

Belaheim n’a aucune histoire particulière à raconter. Le village était tout ce qu’il y avait de plus classique : éleveurs de chèvres, chasseurs, etc. Mais à la dévastation de Glaðsheim, plus au nord, le clan qui y habitait, les Sang-d’Acier, traversèrent les montagnes pour arriver dans le contrefort de Vindr, et finalement atteignirent Belaheim. Le mélange des clans se fit naturellement, les habitants de Belaheim étant honorés d’accueillir le peuple du marteau de Skjorn. Toutefois, le jarl de Belaheim n’est encore aujourd’hui que peu coopératif à la venue des Sang-d’Acier, convaincu qu’ils avaient été punis par les dieux pour une bonne raison.

Le village de Belaheim, dû à l'afflux de nouveaux habitants, est en pleine expansion. Ses habitations de bois sont classiques, mais il est sur le point de profiter de l’expertise des Sang-d’Acier sur la construction de forges de qualité.
Riveblanche

**Riveblanche** était une cité située vers le nord-est du Johmgar. Fondée au coeur des Plaines de l’Hiver, elle se tenait haute et fière sur le Rocher de l'Étalon, visible à des pas de géants à la ronde.

Riveblanche était la fierté du clan de Svaðilfari, les plus grands cavaliers que Lysa connut. Ils chassaient le long des Plaines de l’Hiver et dans les grandes forêts bordant les plaines. Mais vint le réveil du Nídhögg et la Nuit des Cent Flammes, qui brulèrent l’entièreté de ces forêts, non-loin de Riveblanche. Le sol se fissura, la lave se déversa et la faune, comme la flore, mourut. Cet évènement donna naissance à la Désolation du Dragon, un désert de roche noire, de cendres et de fissures volcaniques le long de ce qui était autrefois une forêt riche et vivante. Riveblanche, à l’origine assez peu affectée par l'événement, vit bientôt son train de vie bouleversé. Après quelques années, leur terrain de chasse vint à dépérir en réponse à la mort des bois l’environnant. Les cendres et les fumées, se déversant continuellement sur les Plaines de l’Hiver et sur Riveblanche, vinrent à bout de ses habitants. Le clan de Svaðilfari quitta la cité, et devinrent les Vægir, un peuple nomade. Riveblanche fut abandonné, et est désormais un repaire de choix aux brigands et criminels du Johmgar.

La cité est construite sur le Rocher de l'Étalon, surplombant ce qu’il reste des Plaines de l’Hiver à l’ouest, la Désolation du Dragon à l’est et la toundra du Kaern au nord. Son hall de bois blanc se tient encore sur le rocher, bien que laissé à l’abandon. Les habitations sont construites tout le long du rocher, jusqu’au niveau des plaines où se situaient les écuries du clan du cheval.
Septentrion

Le **Septentrion** est le monde nordique. C’est le nom que ses habitants lui donnent pour désigner ses continents, îles et colonies lointaines. Lysa, la terre des hommes et Orod-Haed, pays des elfes se trouvent au coeur du Septentrion. De nombreux archipels, tels que les Îles Unnr ou les Îles Faroè sont largement répandues à travers les mers septentrionales. Le monde nordique inclut également la partie explorée par les septentrionaux (ou nordiques) du Norðrhálfa, de Britannia, du Grand Nord, du Goðland ainsi que du Vinland.
Geyond

**Geyond** est une ville portuaire située au sud-est des Hjartlands. Elle se trouve au sein d’un fjord au climat paisible, proche des montagnes de Haedgard.

Geyond n’était autrefois qu’un simple village de pêcheur. Même si la couronne Ljósálfr refuse de l’admettre, Geyond est d’origine Dökkálfr. Aujourd’hui, il s’agit de l’une des plus grandes cités d’Orod-Haed, dirigée par un gouverneur qui profite largement des profits engendrés par la guerre entre elfes clairs et elfes sombres. La ville est entourée de milliers de tentes, de casernes et de forges militaires, et une large partie de sa population sont des soldats de la Reine Ljósálfr. En cela, Geyond forme le plus grand bastion du royaume des elfes clairs. Les guerriers, envoyés au front d’Har Kaed, patrouiller le long de la Ligne Noire ou encore en expédition par delà le mur, le sont à travers les ordres donnés par l’état général de l’armée, situé à Geyond. Geyond, par son climat, sa beauté et son calme, forme aussi un havre de repos pour les soldats de retour des combats.

La ville, construite au sein d’un fjord, est entourée de montagnes et de forêts colorées. Les bâtiments de bois clairs sont protégés par des murs de pierre pensés pour la défense de la cité. Si l’on peut considérer que les immenses camps militaires à proximité font parti de la ville, alors celle-ci s’étend sur une large partie du fjord, jusque dans les montagnes de Haedgard.
Fence Post Beats

* Act 1 - Beat 1: "The Monkey Wrench" The Lovell Catastrophy. This incident weakened the very fabric of reality causing alien forces to influence our world.
* Act 2 - Beat 2: "Enter Bizzaro World" Cthulu Inc. A Detective looking for a missing person stumbles upon doomsday cultist who worships an alien god who wants to destroy the world.
* Act 2 - Beat 3: "Grand Success" Sensoria, A Woman and Her brother develop psychic powers
* Act 2 - Beat 4: "All In" A group of scientist create a Glove that can harness the dark magic of the tares.
* Act 2 - Beat 5: "Big Fail" A rebel group tries to stop the government from using the rifts and fails
* Act 2 - Beat 6: "Soap Box revisited." Freelancers gather a team to fight the dark forces of Cthulu
* Act 3 - Beat 7: "Showdown" All of the protagonist's group up to stop the cult of Cthulu.
Glaðsheim

**Glaðsheim** était un village situé aux pieds des montagnes du Glað, vers l’ouest du Johmgar. Il faisait face à de hautes montagnes, et était entouré de forêts et de collines enneigées.

Le village de Glaðsheim était autrefois réputé pour sa forge et son acier de grande qualité, extrait des mines creusées dans les veines du Glað. Olaf Marteau-Divin, l’un des plus grands forgerons humains ayant vécu, était le forgeron personnel du Roi Skjorn. On le nommait “le marteau de Skjorn”. Il avait forgé les armes des Vilhjalmr, sa garde personnel ainsi que son épée, Völskrjund. Après la disparition soudaine de la capitale de l’empire, Glaðsheim était toujours reconnue pour sa forge. Les descendants d’Olaf reprenait la torche de père en fils, et fondèrent le clan Coeur-d’Acier, fiers de leur histoire et de leurs ancêtres. Mais cette tradition disparut lorsque le village fut dévasté par l’une des plus puissantes tempêtes de neige que le continent connut. On ignore quelle force avait nourri cette tempête. Certains racontent que les mineurs avaient creusé trop profond dans la terre, et réveillé le coeur gelé de la montagne. D’autres disent qu’il s’agissait de l’esprit du géant de glace d’Utgard, exerçant vengeance sur les hommes en leur déversant son dernier souffle hanté. Les quelques survivants, dont le dernier descendant en vie d’Olaf Marteau-Divin, se dispersèrent. La plupart d’entre eux migrèrent vers le contrefort de Vindr, dans le village de Belaheim, pour reconstruire le fier clan Coeur-d’Acier, à l’abri des vents et tempêtes.

Le village était principalement composé de huttes et maisons en bois. Sa forge, l’une des plus impressionnantes du Septentrion, laissait penser une origine venant des géants.