MarkedByFate Wiki

Witamy w ***Marked by Fate***

***Witaj w świecie gier fabularnych. Skoro czytasz ten artykuł, to możliwe, że zechcesz rozpocząć swoją przygodę w świecie Marked by Fate. Ten artykuł pomoże Ci poznać kontynent Telnuar, jego państwa oraz zamieszkujące te ziemie różnorodne rasy. Jeżeli jesteś nowym Graczem koniecznie zapoznaj się z odnośnikiem Czym są gry fabularne oraz ze Słowniczkiem Pojęć, jeżeli natomiast masz już doświadczenia z grami RPG życzymy przyjemnej lektury. Jeśli interesuje Cię konkretne zagadnienie lub chcesz stworzyć sobie postać, po prostu wejdź w zaznaczony odnośnik w Menu poniżej, a przy okazji zapraszamy także na nasz kanał Youtube - GraveHand Studios, gdzie dowiecie się więcej na temat Telnuar oraz procesie powstawania systemu MbF.***

"Marked by Fate" jest grą fabularną utrzymaną w klimacie Fantasy. Jest to świat pełen cudów i niebezpieczeństw. Wszystko co żyje przepełnione jest magią, jednocześnie potrafi być to zbawieniem jak i przekleństwem. Kontynent Telnuar podzielony jest pomiędzy wiele państw o głębokich różnicach zarówno w formie rządów jak i samej kulturze żyjących tam osób. Bogata historia Kontynentu nadal ma ślad w umysłach jego mieszkańców: sympatie i antypatie mieszkańców różnych państw są widoczne na każdym poziomie życia społecznego, od spisków wielkich i możnych po nieprzychylne spojrzenia i obelgi rzucane sobie w twarz przez zwykłych zjadaczy chleba. Ten bogaty świat oferuję masę sposobności na tworzenie ciekawych przygód i sytuacji, oraz opowiadanie fantastycznych historii.

## ***MENU***

 * ***Atrybuty***

Kontynent ***Telnuar*** to ziemia która widziała wzloty największych imperiów, jak również ich upadki, to ziemia która zrodziła wiekowe sojusze jak również konflikty trwające pokoleniami, to ziemia po której stąpali szlachetni bohaterowie, a także szkarady noszące w sobie ogrom zła. Każdy, bez względu na rasę, pochodzenie, majętność czy wyznawaną wiarę pragnie jedynie odnaleźć swoje miejsce w tym szalonym i niebezpiecznym świecie. Na ich losy ma wpływ wiele czynników: od wszechobecnej magii, decyzji władców, heroicznych czynów bohaterów czy nawet boskich interwencji.

W tym momencie, czyli w roku 4000 kontynent odżywa po wielkich wydarzeniach: wieloletniej wojnie, czystkach rasowych, zamachach na królów, powstaniach nowych państw i upadkach dawnych mocarstw czy nader odważnych eksperymentach i rytuałach które wstrząsnęły posadami świata. Wielu twierdzi, że najgorsze już minęło i że będzie już tylko lepiej. Jednak na zatłoczonych ulicach miast czy wiejskich ścieżkach wciąż słychać obłąkańcze krzyki wieszczów zwiastujących kolejne katastrofy. Któż wie, ile w tym prawdy? Wszakże obecnie nawet najbardziej zwaśnione państwa zobowiązały się do przestrzegania paktów o nieagresji. Mimo to nie można mówić o spokoju.

*Salapia* dopiero zaczyna wychodzić z ogromnego kryzysu, spowodowanego kosztami przegranej wojny. Na zgliszczach tego morskiego mocarstwa niepodległość wywalczyły sobie *Wyspy Frelskie* i *Zephar*. Niewielkie państwa na północy są niezależne dopiero od niecałych 50 lat dopiero zaczynają zdobywać uznanie silniejszych sąsiadów. Królestwo Czarnego Gryfa - *Ilioth*, po wojnie straciło wiele terenów na rzecz zbuntowanej szlachty która ogłosiła secesję i stworzyła *Tanaty Kalmeryjskie*. Państwo rządzone przez nierzadko buńczucznych, chciwych i zachłannych tanów. Daleko na piaszczystym południu władca *Ahenis* - otoczony prawie boską czcią sułtan, zamierza abdykować i przekazać władzę swojemu 18 letniemu synowi, przez co na ulicach największego miasta szerzą się plotki, zarówno ostrzegające przed młodym tyranem, jak i te mówiące o wspaniałym herosie wstępującym na tron.

Elfia kolebka zamknęła się na świat, a nieliczne pogłoski docierają do ciekawych uszu tylko za pośrednictwem przejezdnych kupców, których z roku na rok widać coraz mniej na leśnych drogach *Eldar*.

Niziołki z *Thurpany* z przerażeniem obserwują efekty śmiercionośnej zarazy, z którymi zmaga się ich królestwo i kierują swoje modły do bogów, mając nadzieję na ich łaskę.

Na dalekim wschodzie, górzyste *Da-Thu* ostrzega sojuszników przed kolejną inwazją wyznawców Yud'dhama - boga wojny z *Dzikich Stepów*, a coraz liczniejsze uciekające na zachód nomadyczne plemiona półorków wydają się potwierdzać te obawy.

Ukochany król mieszkańców *Fagis* poważnie choruje i nawet najbardziej uzdolnieni medycy nie wróżą mu długich rządów, a kłótnie między jego potomstwem zaczęły wzbierać na sile. Przez co nawet między rycerstwem zaczęły pojawiać się pogłoski, czy nie jest to zwiastun wojny domowej?

Powojenne granice wyznaczone między *Penigaz* i *Brotebin* wciąż są naruszane przez południowych wasali *Imperium Kaalmarskiego*, a kolejne brutalne potyczki między tymi zwaśnionymi narodami mogą być początkiem następnego krwawego konfliktu.

Smoki, które brały udział w wojnie powróciły do swoich leży na wschodzie, jednak bardzo rozgniewały je występki bezwartościowych z ich perspektywy ludzi, nic więc dziwnego, że na terenie *Negary* pojawiło się wielu szpiegów.

Trudnym do pojęcia jest jednak fakt, iż nie są oni w stanie zdawać żadnych interesujących raportów, gdyż ze smoczego dworu w ogóle nie wyciekają informacje.

A co jeśli tym razem to *Negara* rozpocznie wojnę?

*Merytokratyczna Republika Khabary* - państwo rządzone przez geniuszy jest trawione korupcją i zepsuciem od środka, a w połączeniu z dużą swobodą korzystania z magii wielu twierdzi, iż jest to kolos na glinianych nogach, a republika będzie miejscem następnej magicznej katastrofy.

I w końcu *Imperium Kaalmarskie*, niegdyś najpotężniejsze państwo świata, obecnie jest cieniem samego siebie. Zaraza i coraz śmielsze grupy bandytów czyhających na traktach wydają się niczym w porównaniu z bladym strachem dopadającym imperialną arystokrację gdy poruszany jest temat sukcesji.

Podczas wojny przegranej przez Imperium, śmierć ponieśli prawie wszyscy członkowie rodu cesarskiego, rządzącego tą ziemią od tysięcy lat. Obecny cesarz jako jedyny człowiek posiadający w sobie krew dawnych władców przeżył ostatnie dni wojny i wstąpił na tron jako 8 letnie dziecko.

Dziś jest już stary i nikt nie ma złudzeń, iż śmierć niedługo zapuka do drzwi 108 letniego monarchy.

Cały świat z niepokojem obserwuje ostatnie dni bezpotomnego imperatora i zastanawia się, ile jeszcze czasu zostało, nim zwaśnione prowincje imperium rzucą się sobie do gardeł.

Początkowo Gracz powinien wybrać ***Rasę*** dla swojej Postaci, a następnie wylosować jej Cechy początkowe.

**(Aby zobaczyć wszystkie dostępne rasy ich cechy, statystyki oraz charakter - wejdź w odnośnik powyżej pod słowem "*Rasę*")**

Na każdą z cech Gracz rzuca 4k6, odrzucając najmniejszy wynik. W przypadku gdy najniższe wartości są dubletem (np. 1 i 1), gracz może przerzucić obydwie kości. Następnie otrzymane wyniki sumuje.

Np Gracz wyrzucił:

        5, 2, 4, 3      - odrzuca 2

        5+4+3 = 12

lub

6, 2, 1, 1 - przerzuca 1 i 1

6, 2, 6, 6 - odrzuca 2

6+6+6 = 18

Ostateczny wynik to wartość danej cechy.

> Jeśli wartość danej Cechy jest mniejsza niż 5, gracz powinien powtórzyć rzuty do momentu kiedy wartość Cechy będzie wyższa niż 5.
>
>
> Jeśli wartości Cech są mniejsze niż 10, ale większe niż 5 Gracz Może przerzucić jedną Cechę do wartości nie mniejszej niż miał wcześniej
>
>
> Gdy wszystkie Cechy będą rozlosowane, pora rozdzielić atrybuty.
>
>
>
> Wartość każdej Cechy mnożymy razy 3 - jest to maksymalna liczba punktów do rozdania w każdym przydzielonym do danej Cechy Atrybucie.
>
>

Np.

>
>

> 12 Zdolności Bojowe:          30          6
>
>

Następuje Losowanie Punktów Losu:

Niziołek, Kad’zii, Kemiran mają bazowo 1 + k4

Człowiek, Lacerianin, Elf, Draugen mają bazowo k4

Cornianin, Krasnolud, Półork mają bazowo wynik z k3 (k6 na pół)

Następnie przechodzimy do losowania umiejętności

Gracz wykonuje rzut k100, jeżeli wynik rzutu jest mniejszy bądź równy niż 50 Postać dostaje Umiejętność nie bojową, jeżeli powyżej 50 otrzymuje Umiejętność Bojową.

W przypadku Umiejętności nie bojowej, gracz wykonuje rzut k20. Mistrz gry informuje go o zdobytej umiejętności (każda umiejętność ma odpowiadające rzutowi oznaczenie liczbowe).

W przypadku Umiejętności Bojowej, gracz wykonuje rzut k12. Mistrz gry informuje go o zdobytej umiejętności (analogicznie do umiejętności nie bojowych).

Wykonujemy ten proces ponownie tak, żeby postać miała min. 2 umiejętności

.

.

.

.

.

.

# Bestie i Kreatury

W świecie *Marked by Fate* istnieje wiele dziwnych stworzeń, magicznych kreatur, czy przerażających bestii, jednak naszym zdaniem, każdy powinien mieć możliwość tworzenia takowych kreatur na własne potrzeby, zamiast być zmuszonym do trzymania się czyichś wytycznych. Dlatego też zamiast całej listy gotowych kreatur z mniej lub bardziej sztywnymi statystykami dajemy Ci Mistrzu Gry narzędzie, dzięki któremu łatwo będziesz mógł stworzyć adwersarzy, którzy będą pasować idealnie do twoich potrzeb. Najbardziej charakterystyczne oraz te najczęściej spotykane opisywane są w faktycznie istniejącym w grze Bestiariuszu Linsen'a Trefner. może on służyć jako pomoc dla mistrza gry i samych graczy.

# Mechaniki pomocnicze

## Mechanika Szału

Można posiadać 0/100 pkt Szału

Szał Rośnie gdy:

* Postać trafi atakiem +5
* Postać trafi krytycznie +10
* Gdy postać Zostanie zaatakowana +3
* Gdy na postać zostanie narzucony efekt +2

Szał Spada, gdy:

* Postać pasuje turę -5
* Postać spudłuje atak - 3
* Postać wyrzuci negatywny krytyk - 15
* Odejdzie od przeciwnika -2 szału za pole

Gdy szał spadnie do 0 Postać zyskuje efekt Wycieńczenie

## Mechanika pupili

Pupil zdobywa poziom, co dwa poziomy doświadczenia właściciela oraz dodatkowo za każde 20 punktów przywiązania.

Pupil i właściciel tworzą więź przy przekroczeniu 30 punktów przywiązania. Złe traktowanie pupila i brak zainteresowania nim ze strony Postaci obniża wartość punktów przywiązania, a odpowiednia opieka i tresura zwiększa ich ilość.

Po zakończeniu sesji, Mistrz Gry ocenia, czy punkty przywiązania postaci i jego pupila wzrosną czy zmaleją. Gracz rzuca wskazaną przez Mistrza Gry kością - o taką wartość zmieniają się punkty przywiązania.

Maksymalna wartość punktów przywiązania to 150. Jednak można tę wartość przebijać, jeśli dąży się z pupilem do **Nierozerwalnej Więzi.** Nierozerwalna więź występuje, gdy osiągnie się z pupilem 200 punktów przywiązania. Jednak Wartości do testów relacji, rozwoju pupila i ewentualnych innych mechanik ostatecznie są liczone tylko do 150 Punktów przywiązania.

Gdy między postacią a jej pupilem występuje Nierozerwalna Więź, większość poleceń jest traktowana jako normalne komendy, to znaczy nie wymagają one testów relacji - Pupil wykonuje komendę od razu. Przy trudniejszych komendach test może wystąpić, jednak z taką dobrą relacją nie będzie on utrudniony.