The Tower: Atlantis/Twists

## ► TWIST #01 - OS REINOS DE ATLÂNTIDA

O mito filosófico da Atlântida serviu como cenário de inúmeras elucubrações sobre a história da humanidade, doutrinas esotéricas e supostas visões ocultistas, gerando uma vasta mitologia à sua volta. Segundo o filosófo Platão, quando os deuses lançaram a sorte e partilharam o mundo em lotes, a ilha onde viria surgir Atlântida teria sido atribuída a Poseidon.

Na altura do centro da ilha, havia uma planície, a mais bela, dizia-se, de todas as planícies e a mais fértil. Em uma montanha deste lugar, Poseidon teria conhecido uma jovem mortal, a desejou e uniu-se a ela. O deus fortificou e isolou os altos em que vivia sua amada, fazendo um cercado de mar e terra, pequenos e grandes círculos, uns em redor de outros. Fez jorrar de sob o solo duas fontes d’água: uma quente, outra fria, e fez crescer sobre a terra plantas nutritivas de toda espécie, em abundância.

Desta maneira viveram por muitos anos,e da relação de Poseidon e a mortal nasceram cinco pares de gêmeos. Ao mais velho, o deus dos mares chamou Atlas. Após dividir a ilha em dez áreas circulares, Poseidon concedeu supremacia a Atlas, dedicando-lhe a montanha de onde Atlas espalhava o seu poder sobre o resto da ilha.

A Atlântida possuía 10 reis (os filhos e descendentes de Poseidon). Estes soberanos por sua vez, possuíam dentro de seus domínios “um poder discricionário sobre os homens e a maior parte das leis, sendo-lhes facultado castigar quem quisessem, ou mesmo condená-los à morte”. O império dos atlantes era formado por uma federação de 10 reinos que se encontravam debaixo da proteção de Poseidon. Os seus povos eram tidos como exemplares no seu comportamento, e não se deixavam corromper pelo vício ou pelo luxo mas viviam num pleno e magnifico bem estar que o seu país perfeito lhe permitia. No entanto, não deixavam de praticar e de se ensaiar nas artes da guerra, visto que vários povos, movidos pela inveja e pela abundância dos atlantes, tentavam invadir a sua terra. Os combates de defesa foram tão bem sucedidos que surgiu o orgulho e a ambição de alargar os domínios do reino.

### A TWIST

Em The Tower - Atlantis, não é somente o Mestre da Torre que terá poder para influenciar o jogo. Dominic Van Tower concederá títulos de Rei de Atlântida para até 10 indivíduos a cada andar da torre. Os jogadores que ocuparem um dos Reinos de Atlântida serão os atlantes regentes da rodada e possuirão prerrogativas que o restante não terá. Os Reis de Atlântida serão essenciais para deliberar sobre eventos do jogo e também serão os únicos autorizados para explorar o mapa da misteriosa torre Atlantis. Para se tornar um Rei de Atlântida, cada um deverá se encaixar em alguns critérios que irão depender do desempenho físico, social e estratégico.

#### QUEM OCUPARÁ UM REINO DE ATLÂNTIDA?

Em cada rodada da competição, alguns jogadores serão selecionados como Reis de Atlântida, sendo escolhidos através de uma ordem especial.

#### ORDEM DE SELEÇÃO DOS REIS

##### 1) PROVA DO MESTRE DA TORRE

Os 3 jogadores com o melhor desempenho na prova do Mestre da Torre serão selecionados como reis. O primeiro colocado na prova se torna automaticamente o Mestre da Torre, ganhando imunidade para si e também o dever de indicar dois jogadores para o Corredor da Eliminação em um momento posterior.

##### 2) HITLISTS

Na sequência, os 3 jogadores melhores posicionados na Hitlist da rodada, ou seja, os três jogadores que ficarem por último na média de todas as hitlists também serão selecionados como reis.

##### 3) SOBREVIVÊNCIA AO CORREDOR

Os jogadores que foram indicados ao Corredor de Eliminação mas não foram eliminados se tornam automaticamente Reis de Atlântida da rodada seguinte.

##### 4) HERANÇA DO ELIMINADO

O jogador eliminado da rodada deverá escolher um dos jogadores remanescentes para se tornar o último Rei de Atlântida na rodada seguinte. Essa indicação será colhida da própria Hitlist feita pelo jogador antes de ser eliminado.

A seleção dos Reis será realizada exatamente na ordem acima e caso um ou mais jogadores se encaixem em mais de um dos quatro critérios, o primeiro sempre prevalecerá.

Exemplo:

1) Desempenhos no Mestre: Kevin, Vitor e Servulo

2) Hitlist: Ana Raquel, Filipe e Rich

3) Sobrevivência: Vitor e Servulo

4) Herança: Servulo

Os Reis de Atlântida da rodada serão 6: Kevin, Vitor, Servulo, Ana Raquel, Filipe e Rich. Como Vitor e Servulo se encaixaram em mais de um dos critérios, o primeiro que é o desempenho do Mestre prevalecerá sobre os demais. Portanto, a cada rodada o número de Reis poderá variar, sendo 3 jogadores o número mínimo e 10 o número máximo.

#### PRERROGATIVAS DOS REIS

Os Reis de Atlântida receberão alguns privilégios no jogo.

##### 1) MAPA DE ATLANTIS

Os Reis de Atlântida terão o privilégio de serem os únicos a poder explorar o Mapa de Atlantis, um local recheado de surpresas escondidas. O Mapa será divulgado a cada rodada através de um link onde somente os reis terão acesso. No mapa haverão locais que guardam o tesouro de Atlântida, o qual compreendem ídolos de imunidade que poderão ser guardados para serem usados na segunda fase do jogo. Cada Rei de Atlântida terá um número limitado de lugares no mapa onde poderão ir e por isso devem escolhê-los com cautela.

##### 2) PROVA DO DEFENSOR DA TORRE

Os Reis de Atlântida serão os únicos jogadores que poderão competir na prova do Defensor da Torre juntamente com os indicados ao Corredor da Eliminação. Nessa temporada, o Mestre da Torre também competirá na prova do Defensor e caso ganhe poderá optar entre manter suas indicações ou mudar uma delas.

##### 3) CONSELHO DOS REIS

Além da exploração pelo Mapa e passe livre para a prova do Defensor, os Reis de Atlântida deverão se reunir em dois Conselhos dos Reis, momentos de extrema importância onde irão deliberar sobre alguns eventos da rodada.

#### PRIMEIRO CONSELHO DOS REIS (ESCOLHA DO ATLAS)

*"Havia muitas outras leis particulares sobre as prerrogativas de cada rei, mas as mais importantes eram as seguintes: nunca, em circunstância alguma, lutarem entre si; ajudarem-se todos uns aos outros..."*

Após o final da prova de Mestre da Torre e anúncio dos Reis de Atlântida da rodada, todos os Reis serão convocados em um chat feito com a moderação para o Primeiro Conselho dos Reis e deverão participar de uma votação aberta nesse chat para escolher o Atlas, o rei de maior poder entre eles. O jogador com mais votos entre os reis se tornará o Atlas. Caso haja empate entre dois ou mais jogadores, o jogador melhor posicionado na Hitlist entre os empatados se tornará o Atlas. Esse Conselho terá duração máxima de 10 minutos sendo 5 minutos para discussão e 5 minutos para deliberação. Será obrigatório que cada um faça sua escolha.

##### REGRAS

- Caso hajam apenas 3 Reis na rodada, o Mestre da Torre deverá escolher sozinho qual dos outros Reis será coroado Atlas. A partir de 4 Reis em uma rodada, a votação no Conselho seguirá normalmente com todos os Reis deliberando.

- Por já estar imune e com o poder de indicações, o Mestre da Torre não poderá ser escolhido como Atlas, entretanto, sempre terá voto no Conselho dos Reis.

- Caso um jogador não manifeste seu voto ou não esteja presente no momento do Conselho, ele perde todas as prerrogativas de Rei naquela rodada.

##### QUEM É O ATLAS?

No mito de Atlântida, Atlas era o filho primogênito de Poseidon, escolhido para ser o Rei entre os reis. Todos os outros nove reais governavam Atlântida sob os olhos do Atlas. Em The Tower - Atlantis, o jogador definido como Atlas terá algumas prerrogativas a mais em relação aos outros reis, inclusive podendo limitar o poder do Mestre da Torre.

##### PRERROGATIVAS DO ATLAS, O REI SOBERANO

- Não pode ser indicado ao Corredor da Eliminação pelo Mestre da Torre nem por qualquer outro meio.

- Caso ganhe a prova do Defensor da Torre e opte por salvar um indicado do Corredor um indicado pelo Mestre, ele próprio deverá indicar um jogador como substituto ao Corredor da Eliminação.

- Após a prova do Defensor, o Atlas irá se dirigir ao Templo de Poseidon, não participando da votação no Corredor da Eliminação.

#### SEGUNDO CONSELHO DOS REIS (CASTIGO)

*"...caso algum deles tentasse alguma vez destituir a família real numa cidade; e, tal como os antepassados, deliberar em comunhão as resoluções respeitantes à guerra e a outros assuntos, atribuindo o comando à estirpe de Atlas. Não era lícito que um rei determinasse a morte de nenhum membro da sua família, se não tivesse o voto de metade dos dez reis."*

O título de Rei de Atlântida não é somente sobre privilégios, vindo a ser também um grande ônus. Os Reis de Atlântida além de definir as leis podem também aplicar castigos em um dos seus membros o qual em suas opiniões esteja em dissonância do restante, não merecendo fazer parte da nobreza atlante. No dia da prova do Defensor da Torre, após o jogador escolhido como Defensor decidir se usa ou não o poder em um dos indicados, os Reis serão convocados para um segundo conselho. Nesse momento, haverá uma nova votação mas dessa vez privada, onde poderão ou não indicar mais um jogador para o Corredor da Eliminação se assim for da sua vontade. E esse jogador deverá obrigatoriamente ser um dos Reis de Atlântida, com exceção do Mestre e do Atlas. No seu chat privado com a moderação, cada Rei de Atlântida deverá responder EU INDICO XXX ou EU NÃO INDICO NINGUÉM. Se mais da metade dos Reis ou seja, a maioria entre os Reis optarem por indicar um mesmo indivíduo para o Corredor, esse jogador será automaticamente indicado ao Corredor da Eliminação. Assim, dessa forma haverá uma indicação extra ao Corredor e o block da rodada será quádruplo. Caso o indivíduo receba menos que a maioria dos votos não haverá votação extra e o block se mantém com 3 jogadores (dois indicados pelo Mestre + 1 indicado pela segunda twist anunciada a seguir). Não será divulgado quem votou em quem, o voto é sigiloso.

##### REGRAS

- O segundo Conselho dos Reis sempre acontecerá após a deliberação do Defensor da Torre.

- Só haverá o segundo Conselho dos Reis se na rodada em questão houver no mínimo 5 Reis selecionados e contando que pelo menos 3 deles estejam vulneráveis. Caso hajam 4 ou menos reis na rodada, o segundo Conselho não ocorrerá.

- O Mestre e o Atlas estão imunes e podem votar mas nunca podem ser votados no segundo Conselho dos Reis.

##### ATENÇÃO

- Após as dinâmicas, acontecerá finalmente o Corredor da Eliminação onde todo o cast irá votar, com exceção do Mestre da Torre que só vota em caso de empate, do Atlas e dos dois jogadores escolhidos na dinâmica da twist que será postada em seguida.

- Apesar de todas as prerrogativas como a autorização para explorar as riquezas no mapa de Atlantis, o poder de escolha do Atlas e do poder de quarta indicação, os Reis de Atlântida NÃO possuem imunidade ao Corredor da Eliminação. Apenas o Mestre da Torre, o Atlas ou algum jogador que conquistar o poder de imunidade em outras dinâmicas estarão imunes aos eventos na torre. A um Rei de Atlântida é oferecido poder de decisão e de conquista mais do que qualquer outro jogador, mas esse poder não o blindará de uma eliminação, cada um está por contra própria e deverá lutar para se salvar SEMPRE.

- Como não temos sobreviventes de Corredor nem eliminado nesse início de jogo, os Reis da primeira rodada serão selecionados da seguinte forma:

1) 5 melhores desempenhos na prova do Mestre

2) 5 com as melhores posições na Hitlist

- A partir da segunda rodada, a seleção dos Reis se dará da forma padrão.

- A lenda por trás de Atlântida sempre foi palco de grandes reviravoltas e por isso, a twist poderá sofrer modificações durante o percurso do jogo. Fiquem atentos.

## ► TWIST #02: OFERENDAS A POSEIDON

Segundo a Lenda de Atlântida: "A cidadela, na ilha central, continha palácios, templos e outros edifícios públicos. No centro, cercado por uma parede de ouro, havia um santuário dedicado a Cleito e Poseidon. Aqui nasceram os dez primeiros príncipes da ilha e aqui todos os anos seus descendentes traziam oferendas."

### A TWIST

Aqui em The Tower: Atlantis, vocês irão ter a chance de agradar ao senhor dos Mares, Poseidon, em troca de alguns privilégios no jogo.

Assim que forem abertas as Hitlists da rodada seguinte, vocês também terão acesso ao Templo de Poseidon. Lá, cada um de vocês irá receber 20.000 moedas que podem ser usadas como oferenda no Templo. O valor pode ser qualquer número inteiro entre 1 e 20.000.

#### MAIORES OFERENDAS

As duas maiores oferendas da rodada ganham uma vantagem: avançam direto pro andar seguinte. Não participam de nenhuma atividade na rodada, não exploram no mapa e nem votam. Em caso de empate, quem enviou primeiro conta.

#### MENOR OFERENDA

A menor oferenda da rodada se junta às duas indicações do Mestre no Corredor. Antes da prova do Mestre, a menor oferenda será avisada no chat da moderação. Se vier a vencer a prova do Mestre ou ser escolhido como o Atlas, a seguinte menor oferta possível entra no lugar. O mesmo acontece no caso do jogador que ofereceu a menor oferenda seja salvo com o poder do Defensor.

#### **SEGUNDA FASE DO JOGO**

##### MAIOR SALDO

Ao fim da primeira fase, o participante que tiver o maior acúmulo de moedas receberá um ídolo de imunidade! Então, toda a questão de oferendas é um jogo de risco entre o curto e o longo prazo.

##### MENOR SALDO - SACRIFÍCIO

No templo de Poseidon os reis se reuniam de tempos em tempos e faziam sacrifícios. Aqui, o sacrifício funcionará da seguinte forma: dentre os remanescentes no jogo, o que tiver *o menor saldo acumulado não poderá ser salvo por um ídolo de imunidade* - seja ele qual for.

Por exemplo:

Imaginando a primeira rodada da 2ª fase

Vicki 2.432 moedas

Vale 3.384 moedas

Samantha 888 moedas

Luciano 750 moedas

Aqui, Luciano não poderia ser salvo por um ídolo por ter o menos saldo. Imaginando que ele foi o eliminado, na rodada seguinte o sacrifício seria Samantha. Mas, se ela estiver imune por ter vencido a prova de Mestre da Torre ou por algum outro motivo, o sacrifício da rodada passaria a ser Vicki. Válido até o F9.

Os saldos permanecem secretos durante todo o jogo. Vai de vocês compartilharem ou não.

"E aí, valerá a pena ofertar grandes quantidades de ouro e agradar Poseidon, se mantendo seguro durante toda a primeira fase? E ofertando pouco? Será que você se garante em um Corredor da Eliminação caso seja indicado pelas Oferendas? Lembrem que no The Tower todos farão parte de dois júris e seu jogo está sendo avaliado o tempo todo. Toda e qualquer ação tem consequências. Mais uma vez, bem vindos a Atlantis!''

## ► TWIST #03 - CRISTAIS ATLANTES

> *"Atlantis foi uma época de ouro, uma época magnífica, que foi traída por seu final impróprio. E assim nós contamos a você a verdadeira história dessa morte."*
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No decorrer dos séculos, várias civilizações falam do poder dos cristais e pedras em suas lendas e tradições e muitas nos levam à misteriosa Atlântida. Diz a lenda que no continente de Atlântida, conforme fora descrito por Platão e por outros esoteristas, os cristais atlantes eram parte integrante e um dos aspectos mais sofisticados da ciência dos atlantes. Esses Cristais Atlantes eram pedras misteriosas pertencentes aos lendários habitantes da Atlântida e dizem que que todas as formas de geração de energia que eram utilizadas provinham da captação feita em cristais de quartzo. Os atlantes detinham um conhecimento sobre a forma correta de se produzir imensas quantidades de energia a partir destas pedras.

Na Atlântida, a energia que era captada por intermédio dos cristais recebia o nome de vrill. O vrill é uma energia que está contida em toda a matéria, e de certa forma está na base de tudo o que existe no mundo material. A energia vrill em Atlântida tinha uma função não apenas de geração de energia para transporte e atividades em geral, mas também era usada em processos de cura, e diga-se de passagem, é uma energia muito eficiente para esse fim. Além disso, o vrill também era usado no desenvolvimento espiritual, mas de uma forma que ainda não é compreensível do homem da atual civilização. Também era possível usar o vrill na telepatia e também na comunicação direta com outros dimensões ou planos de realidade.

Sabe-se que os atlantes descobriram formas de controlar e usufruir destes benefícios e essa foi uma razões que levou a Atlântida ao seu apogeu e também a sua drástica queda. Com o avanço da tecnologia dos cristais e o uso desenfreado para fins mundanos e espirituais, chegou-se a um ponto em Atlântida onde as relações entre os estados entraram em colapso. Graças aos esforços conjuntos, a ligação entre os cristais foi destruída e a explosão sacudiu a Terra ao mesmo tempo. As ondas do mar aumentaram e o planeta inteiro estremeceu com isso. A catástrofe foi tal que novas montanhas se ergueram e as antigas foram para o subsolo. Muitos esoteristas afirmam que o mau uso de vrill foi a causa da destruição completa daquele continente.

### A TWIST

Vocês chegaram na tão almejada segunda fase do jogo e a partir de agora, a cada etapa concluída vocês não estarão apenas mais perto do topo da torre mas também estarão perto de reviver o declínio moral e material de Atlântida. O cientista Dominic Van Tower conseguiu recriar em seu laboratório alguns dos lendários e poderosos Cristais Atlantes e vocês poderão coletar esses cristais aqui na torre para utilizá-los em benefício pessoal de vocês no jogo, ajudar um aliado ou até mesmo para prejudicar seus inimigos.

A cada rodada cada um de vocês poderá obter um Cristal Atlante para através de uma série de combinações com outros cristais, gerarem energia e poder de influenciar o jogo em Atlantis.

#### COMO OBTER UM CRISTAL ATLANTE?

Há duas formas de obter um cristal atlante.

**1) HERANÇA DO ELIMINADO**

Cada jogador é detentor de um Cristal Atlante que só poderá ser obtido por outros caso ele seja eliminado. O jogador eliminado na rodada deverá deixar seu cristal de herança para um dos jogadores remanescentes. Esse cristal só tem serventia caso seja detentor seja eliminado, passando assim para outro. Ele nunca contará para uso próprio. O cristal será entregue sempre ao último colocado da Hitlist do eliminado.

- O destino do cristal de herança só será divulgado para o herdeiro da rodada.

**2) CAÇADA DA SORTE**

A cada rodada será postada a já conhecida prova de Mestre da Torre onde o melhor desempenho garante imunidade individual para si. No momento da postagem também será divulgado um link onde vocês poderão encontrar Cristais Atlantes. Entretanto, Dominic Van Tower no ápice da sua crueldade não permitirá que vocês façam a prova do Mestre e ainda busquem cristais ao mesmo tempo. Por isso, vocês devem ESCOLHER entre realizar a prova de Mestre OU tentar obter cristais em um caminho pavimentado pela sorte. E um aviso aos navegantes: a prova do Mestre é uma competição de habilidades e a coleta de cristais se dará pela sorte. Não há garantia que você se torne o Mestre somente por fazer a prova assim como não há a garantia que você tenha a sorte de achar um cristal. A escolha está nas mãos de vocês, decidam o que é melhor para seus respectivos jogos.

- Caso o jogador opte por fazer a prova do Mestre não poderá de forma alguma tentar obter cristais e vice-versa. Estejam avisados que só poderão optar por um dos dois caminhos.

- No caminho onde podem caçar cristais vocês podem obter até 01 Cristal Atlante através da sorte. Nenhum jogador poderá obter mais de um cristal através desse meio.

- Numa mesma rodada um jogador só pode ter em sua posse mais de 01 Cristal Atlante caso receba um de herança e caso obtenha o segundo na caçada da sorte, tudo numa mesma rodada.

- Caso todos os outros jogadores optem por ir caçar cristais e somente um opte por realizar a prova, este se tornará Mestre da Torre automaticamente na rodada. Entretanto não será avisado previamente e deverá realizar a prova normalmente no tempo estabelecido.

- O tempo para explorar e caçar cristais é o mesmo tempo de duração da prova de Mestre da Torre. É importante sempre ficar atento ao prazo.

#### COMBINAÇÃO DE CRISTAIS ATLANTES

Uma combinação de dois ou mais Cristais Atlantes gera energia e cada uma dessas combinações terá uma forma especial de influenciar o jogo. A combinação de cristais se dará quando um jogador combina o seu cristal com o cristal de outro jogador OU quando um jogador consegue obter 2 cristais numa mesma rodada e os combina. Caso um jogador queira combinar seu cristal com o de outro jogador, ambos deverão fazer um chat com a moderação inclusa e declarar que desejam combinar seus cristais.

##### EXEMPLO 1

Vitor recebeu um cristal de herança de Rich que foi eliminado. Posteriormente Vitor optou por não fazer a prova do Mestre e achou um cristal na exploração. Vitor deseja combinar seus dois cristais para ganhar um voto extra. No seu chat individual com a moderação ele informará que quer combinar os seus dois cristais e ganhará um voto extra para o Corredor da Eliminação da rodada.

##### EXEMPLO 2

Vitor recebeu um cristal de herança de Rich, Kevin, Servulo e Guedes optaram por não fazer a prova do Mestre e acharam um cristal cada na exploração. Os quatro desejam combinar seus cristais para conceder imunidade a um deles. Ambos deverão fazer um chat com a moderação inclusa e anunciar o desejo de combinação bem como quem ficará com a imunidade. No Corredor da Eliminação a imunidade será anunciada antes da abertura da votação.

Além disso, os cristais se dividem entre acumuláveis e não acumuláveis.

#### CRISTAIS NÃO ACUMULÁVEIS

São Cristais que são obtidos na rodada vigente e só podem ser usados nessa mesma rodada caso sejam usados para as funções abaixo.

USO: Voto Extra, Trampolim e Imunidade

**Cristal + Cristal  -** Dois cristais atlantes combinados geram um voto extra para ser usado no Corredor da Eliminação da rodada. Os combinantes deverão entrar em consenso sobre qual dos dois será o detentor do voto extra que será dado no Corredor. Caso um jogador possua dois cristais na rodada, ele sozinho pode combiná-los para gerar o voto extra.

**Cristal + Cristal + Cristal -** Três cristais atlantes combinados geram o poder de um trampolim onde um dos jogadores que combinaram pulará para o próximo andar, não podendo votar nem ser votado. A escolha deverá ser realizada previamente em consenso pelos combinantes e caso não haja consenso declarado, a combinação será cancelada.

**Cristal + Cristal + Cristal + Cristal -** Quatro cristais atlantes combinados geram uma imunidade para um dos jogadores que os combinarem. A escolha deverá ser realizada previamente em consenso pelos combinantes e caso não haja consenso declarado, a combinação será cancelada.

#### CRISTAIS ACUMULÁVEIS

Há apenas uma exceção em relação a acumulação de cristais obtidos: se eles forem guardados até completar 5 cristais. Não é permitido obter um Cristal Atlante na rodada 10 por exemplo, guardar para a rodada 11 e usar para conseguir um voto duplo. Cristais guardados só poderão ser usados se acumulados até a quantidade de 5.

**Cristal + Cristal + Cristal + Cristal + Cristal -** Um único cristal atlante não pode gerar energia sozinho então ele só terá serventia caso seja guardado rodada após rodada.

A combinação de 5 cristais forma o Cristal Mestre, o cristal mais poderoso do jogo. Caso um jogador consiga individualmente acumular 5 cristais ao longo do jogo, ele poderá combiná-los e converter sua energia para a obtenção de um grande poder. O Cristal Mestre dá ao seu detentor o poder de cancelar o resultado de um Corredor da Eliminação. Após a leitura dos votos, caso o detentor do Cristal Mestre use o seu poder na pessoa que veio a ser eliminada, ela automaticamente se salva, forçando a abertura de uma nova votação. Apenas um Cristal Mestre será disponibilizado no jogo, então se for da sua vontade, seja sempre o primeiro a achá-lo. Sempre avaliaremos por quem achou o Cristal na bifurcação antes dos outros.

- O Cristal Mestre só terá poder em uma rodada onde pelo menos sobrem duas pessoas vulneráveis para a nova votação. Caso seu poder somado aos acontecimentos da rodada deixem apenas uma pessoa suscetível de ser votada, o Cristal não terá efeito algum e o jogador eliminado permanecerá eliminado.

##### ATENÇÃO!

- Não será permitido transferir cristais de um jogador para outro com o jogo em curso, apenas combiná-los oficialmente em chat com a moderação. Seu cristal é seu cristal e fim. Uma vez oficializada a combinação de cristais no chat com a moderação, não poderá voltar atrás nem adicionar mais cristais.

- Os cristais atlantes possuem uma poderosa força destrutiva e portanto, devem ser usados com extremo cuidado. Nunca se sabe o que o uso descontrolado de cristais pode causar na torre. A twist pode sofrer alterações no seu curso bem como pode acabar a qualquer momento, então fiquem atentos.

Que as águas de Atlântida dêem a cada um o que cada um merece. Boa sorte!