Lock and Key

**Descrição**

Game Designers fazem um bom uso da mecânica Lock & Key, porém os jogadores já estão confortáveis com essa mecânica por serem um tanto quanto óbvias. Em certo momento de uma fase o jogador está preso devido a uma porta fechada, portanto deve embarcar em uma nova missão para encontrar a chave correta e avançar nessa fase que estava bloqueada. É uma construção com dois componentes, de bloqueio e desbloqueio, cada elemento deve ser único e
requer um ao outro, às vezes sendo divertido e por outras entediante.

Game designers devem afiar suas habilidades para
entender esse conceito, "Lock & Key“ é uma técnica tradicional para controlar o progresso do jogador pelas fases. O trabalho do designer é criar o mecanismo certo para o seu jogo e fazer a Key ser parte da mecânica principal, de modo à evitar estranhamentos para o jogador que o retirariam do estado de fluxo da experiência de jogo. O termo Lock & Key não deve ser levado ao pé da letra (chave e fechadura), pois refere-se à qualquer tipo de mecanismo que controla o acesso do jogador a partes da fase, por exemplo:

Locks: portas, inimigos, chefões, arquitetura da fase entre outros.

Key: uma chave por si própria, um keycard, um código, lockpick, uma certa quantidade de Xp, um item especial, habilidades, interruptores ou power ups.

Screenshot form Braid, 2008

**Funções**

A mecânica de Lock & Key é uma estratégia de game design e tem duas funções primárias:

1. Controlar o progresso do jogador. O jogador apenas pode avançar ou experienciar algo novo se tiver a qualificação em um determinado ponto.
2. Desacelerar o jogador e forá-lo a examinar o seu redor minuciosamente.

Doom 2, 1994

https://www.youtube.com/watch?v=h-nHoy3gWpY

**Considerações Importantes**

Ernest Adams explica que

“a criação de mecanismos inteligentes de Lock & Key estreitamente integrados à jogabilidade principal é um aspecto importante do trabalho do designer de níveis. Como a jogabilidade é criada pela mecânica, você deve inventar bloqueios e chaves que se baseiam ou interagem com a mecânica principal do jogo”

Idealmente, o jogador também deve encontrar a fechadura antes de encontrar a chave. Caso contrário, o jogador coletará todos os itens sem consideração, supondo que sejam necessários mais tarde. O jogador não tem considera a tarefa de procurar uma determinada, apenas tenta utilizar tudo o que foi coletado antes.

Quando o game designer escolhe uma versão mais

abstrata de uma trava (obstáculo) e chave (solução), o jogador pode não reconhecer a chave se não tiver visto a trava primeiro. Desta forma, o jogador pode procurar ativamente a chave e será mais recompensado e inteligente ao descobrir por si próprio. É importante considerar neste momento  o *affordance* [3] dos objetos de lock and key, ou seja, as possibilidades de uso que um objeto evoca para o jogador para que seja percebido para sua finalidade de lock and key. A função de um objeto no formato de chave é facilmente identificada pelo jogador, mas objetos mais abstratos dependem da contextualização do level design para que fique claro qual será a ação disponível remetente ao objeto.

   https://www.youtube.com/watch?v=2YzAOADuXbM

Por exemplo, em Tomb Raider: The Last Revelation, o jogador deve combinar as duas peças do olho de Hórus para desbloquear uma passagem. O recurso de lock and key é utilizado em harmonia com o contexto de exploração de tumbas em busca de artefados antigos, bem colocados aos puzzles a serem resolvidos pelo jogador.

Os jogadores também obtêm a experiência de progresso e realização quando conseguem superar obstáculos que não poderiam ultrapassar antes.

Para alguns tipos de jogos, como  jogos de mundo aberto, é mais difícil garantir que o jogador sempre encontre a trava primeiro uma vez que poderá
explorar livremente o cenário do jogo. Para não afetar experiência, os bloqueios podem levar à tarefas extras e recompensar o jogador por sua exploração.

**Exemplos e variações**

**Lock & Key linear**

Aqui o jogador apenas segue o espaço linear do jogo e, em certa fase, ele consegue a “chave” para a “fechadura/objetivo”. Isso é chamado de “Mapeando uma missão linear para um espaço linear de jogo”. (Ernest Adams, página. 249)

**Múltiplas chaves**

Para oferecer mais variação, o game designer pode usar as múltiplas chaves para uma única fechadura. O jogador pode explorar mais o jogo e experienciar um pouco mais de liberdade na maneira que desejar jogar.

**Habilidades**
permanentes

Outra opção é dar ao jogador habilidades permanentes que agem como chaves

.

Deus Ex: Mankind Divided, 2016

O jogo Deus Ex conta com uma árvore de habilidades (augmentations)
como chaves. Neste exemplo, o jogador não poderá prosseguir em determinada área do jogo até que invista no “aumento” correto da árvore de habilidades que protege o jogador de uma fumaça tóxica.

Como uma única chave pode ser usada para vários bloqueios, os designers de jogos precisam projetar cuidadosamente seus níveis para não criar atalhos não intencionais. Os mecanismos mais emocionantes combinam habilidades dos jogadores e objetos do mundo do jogo.

**Lock & keys dinâmico**

Eles são muito parecidos com a jogabilidade de um jogo
de estratégia em tempo real. O jogador precisa gerenciar várias tarefas ao mesmo tempo, como coletar recursos, lutar e atualizar.

Ori and the blind forest, 2015

Neste exemplo, o jogador precisa gerenciar a energia azul para abrir portas ou executar ataques especiais.

**Resumo**

Um mecanismo de Lock & key excelente e atencioso
cria uma importante estrutura de Level design e progressão. Ele deve
corresponder à mecânica principal e oferecer desafios físicos e mentais para o jogador.

Referências

[1] ADAMS, Ernest, DORMANS, Joris. **Game mechanics**:
Advanced Game Design. Berkeley: New Riders, 2012.

[2] STRAHL, Phil. **Staples of Game Design**, Part II: The Key, acessado 27.03.2020 <https://www.gamasutra.com/blogs/PhilStrahl/20151002/255183/Staples\_of\_Game\_Design\_Part\_II\_The\_Key.php>

[3] VICENTE, Mariah S.; PIRES, . Raphael V. **Análise de affordances em Journey**: explorando mecânicas cooperativas sem diálogos. Acessado em 01.04.2020. http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/CulturaFull/187114.pdf

Acadêmicos: José Vinicius, Philipp e Rafael