recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Voie du meneur d'homme

**1. Sans
peur :**

Le Chevalier
est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de
[2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.

**2. Intercepter :**

Une fois par tour, le Chevalier
peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses
cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.

**3. Exemplaire :**

Une fois par tour, le Chevalier
permet à un allié qui combat le même adversaire que lui
de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il
s’agissait d’un d’échec.

**4. Ordre de bataille :**

Le chevalier donne des ordres tactiques pertinents au
cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action
supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de
mouvement ou une action d’attaque, mais pas une
action limitée).

**5. Charge fantastique (L) :**

Une fois par combat, à l’Initiative du Chevalier,
lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement
d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi
d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite
et +1d6 aux dégâts.
Résolvez d’abord tous les déplacements
en commençant par le Chevalier,
puis par ordre d’Initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques
dans le même ordre.
Voie de la spiritualité

**1.
Vêtements sacrés :**

La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre
remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un
bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il
ne porte aucune armure).

**2. Protection contre le mal (L) \* :**

Le Prêtre peut
lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la
durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et
pour tous les tests de résistance contre les attaques des
mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures
conjurées (appelées d’un autre plan par magie).

**3. Délivrance (L) \* :**

En touchant sa cible, le Prêtre
annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions,
la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages
ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).

**4. Marche des plans (L) \* :**

Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG]
tours, le Prêtre
peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le
temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de
brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque
tour de « Marche
des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de
sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer
une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).

**5. Messie \* :**

Une fois par aventure, le Prêtre
entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un
miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde
au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les
eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles…
Voie de la sombre magie

**Le Nécromancien
obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur
les connaissances occultes.**

**1. Ténèbres (L) \* :**

Le Nécromancien
invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre,
pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures
capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.

**2. Pattes d’araignée (L) \* :**

Le Nécromancien
peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les
plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il
peut lancer des sorts

**3. Strangulation (L) \* :**

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le
Nécromancien
étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM
par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa
concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal
au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour,
-2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de
vision du Nécromancien,
le sort prend fin.

**4. Ombre mortelle (L) \* :**

L’ombre de la cible du Nécromancien
attaque son propriétaire pendant [3 + Mod.  d’INT] tours
(portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se
réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, **att** = att
de la cible, **DM** = DM de la cible divisés par 2.

**5. Intelligence héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il
peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du pagne

**1. Vigueur :**

Le Barbare est un
athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient
un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de
saut ou d’escalade.

**2. Peau de pierre :**

Le Barbare est
particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son
Mod. de CON.

**3. Tatouages :**

Le Barbare
possède un tatouage magique qui améliore ses performances
physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux
tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux
tests de SAG).

**4. Peau d’acier :**

Le Barbare ne
sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les
DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de
chaque attaque reçue.

**5. Constitution héroïque :**

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé et conserver le meilleur résultat.
Cesca

Cesca est un petit village niché dans un région vallonnée et humide à l'Ouest de Kantersgard, au Sud de la principauté d'Ophir.

Il ne comporte que quelques dizaines de bâtiments pour une centaine d'habitants.

## Histoire et Politique

Le village est administré par un bourgmestre mais est sous la tutelle direct du iarl de Kantersgrad et fait fait partie de la principauté depuis plusieurs centaines d'années. Sa situation géographique en fait une cible régulière des pillards barbares venant des Terres Sauvages du Sidhe.

En 424 du 4ème Âge, alors qu'un nouveau fort en pierre est en construction pour améliorer les défenses, le village, comme beaucoup d'autres sur le frontière, fut en première lorsque certains clans Zindchas libérèrent la rage ambrée et massacrèrent de nombreux innocents. Les villageois durent leur salut à la présence d'un groupe de mercenaires qui aida à repousser les assaillants.

## Personnages Importants

* Milo Kovic, le bourgemestre, et sa fille Wanda Kovic
* La vieille Stoyanka, sage et shaman du village d'origine Zindchas
* Ser Vilem Richta, commandant de la garnison local
* Bogdan, le forgeron
* Storm Karsgard, marchand nain intinérant
Survivor: Corporate Corruption

Survivor: Corporate Corruption is the 7th survivor game to be successfully hosted and finished on the Town of Salem Forum.

It is hosted primarily on discord with challenge results announced on thread.

## Special Mechanics

A special mechanic featured on this game is the bribing mechanic. Every players start with 5 gold coins, which can be used to bribe the host to give them an advantage in the upcoming challenge.

Additionally these gold coins can be used to help with the hidden immunity idol hunt.
Chapter 31

## Chapter Chronology

**The Adventure of the One Student** (The Adventure of the One Student 一人の学生, *The Adventure of the One Student Hitori no Gakusei*) is the 31st chapter of the MORIARTY THE PATRIOT manga series.

## Characters in Order of Appearance

*Note*: **Bold** & *italicized* denotes a new character

* William James Moriarty
* Sherlock Holmes
* ***Bill*** ***Hunting***
Tazarus

Tazarus était un membre de l'équipage de la *Reine du Fleuve* sous le commandement du Capitaine Damian Thésébias.

Ce jeune demi-orque a toujours vécu de sa force et s'est rapidement fait un nom dans les combats clandestins de la cité de Nazarre. Lorsque sa tête fut mise à prix il dû quitter la ville et embarqua à bord d'un bateau pirate. Après quelques années il se fit engager en tant que mercenaire par le Consortium Detoros afin d'escorter des cargaisons sur le fleuve Vanji.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, lors d'un énième voyage, il est atteint par un accès de folie provoqué par un parasite : la moisissure jaune. La rage ambrée étant extrêmement contagieuse, les autres passagers - à savoir les membres de la Compagnie du Perroquet - n'auront d'autre choix que d'abattre leur compagnon de voyage. Afin d'éviter tout risque, le corps du défun sera jeté dans le fleuve.
Buissechêne

Buissechêne est un village construit au coeur de la forêt de Blanctronc, le long de la rivière Gardavel. Isolée du monde, le village est peuplé d'une centaine d'habitants de races diverses : humains, elfes et gnomes etc. Ils sont en commun de tous respecté la Nature et de voué un culte à sa déesse Mélénna.

Les habitations sont construits de façon à épouser la forêt sans la détériorer si bien que de nombreux arbres creux font désormais office de foyers. Il est aussi possible de trouver des maisons souterraines, tels des terriers, qui sont protégées par les racines géantes.

C'est ici que siège le Cercle des Druides de Blanctronc.

## Personnages liés

* Asylvaë Umelion
* Esras Blanc-Chêne
* Manis Luppo
* Ottus Cornebois
* Paco Novem
New Mobile Worker (Tekkadan)

## **Profile**

* Official Japanese
* Official English
【型式番号: TKー56】

鉄華団で運用されている最新型のモピルワーカー。

エドモン卜ンでの戦いの後、テイワズやアドモス商会の協カで新たに鉄華団に搬入された新型機である。

コックピットは複座式になり、旧式機にくらべて火力も大きく増強されている。
阿頼耶識システムは搭載していないため、主に新団員たちの乗機として割り当てられた。

武装は 『60mm徹甲榴弾』 に加えて、機体後部に 『110mmロケット弾』 を備えている。Model Number: TK—56

The latest version of the Mobile Worker operated by Tekkadan.

After the battle of Edmonton, these Mobile Workers were brought to Tekkadan with the cooperation of Teiwaz and the Admoss Company.

The machine’s cockpit seats two riders, and it has much higher firepower than the older model. Because the Alaya— Vijnana System is not installed, these Mobile Workers are generally assigned to new members.

The machine’s armaments include 60mm Machine Guns and a 100mm Rocket Pods are also mounted on the back.
## **Basic Information**

* Base Stats
* Terrain Capability

 EN
 ATK
 DEF
 MOB
 MOV
 Size
 Base EXP
 Defensive Support
 SFS Compatibility

 Atmospheric
 Ground
 Surface
 Underwater

## **Weapon Details**

* 60mm APHE Round
* 110mm Rocket

 **Type:**  Physical Ranged

 **Type:**  Physical Ranged
Gorom

### Titres

Le Coeur de la Montagne, Le Façonneur du Monde, Le Seigneur de la Pierre, Le Grand Bâtisseur, Le Maître du Labyrinthe

## Culte

### Attribut(s)

Une Clé en Pierre

Gorom est un dieu majeur du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le Dieu des montagnes, de la pierre, de l'intelligence et de la sagesse.

## Description

C'est un dieu primordial, c'est lui qui a façonné le monde en créant les montagnes afin de lui donner un visage. Il maîtrise la terre et bâtit des constructions colossales. Les nains furent ses premiers disciples, ils se consièrent même comme les *Enfants de la Pierre*, mais de nombreuses races ont ensuite suivi ses conseils pour bâtir leurs villes. Les plans de Gorom sont toujours sans faille et c'est pourquoi il est un guide indispensable.

Il est le dieu du savoir, de l’apprentissage et de l'intelligence. Ses prêtres sont des savants, des sages, des docteurs et ingénieurs. Gorom n’est pas généreux avec sa connaissance, mais il ne fait pas de secrets. Pour ceux qui travaillent longtemps avec dévotion dans la recherche et la science, il est une source fidèle d’informations. Ses adorateurs prétendent que Gorom est omniscient. Il est dit qu'il est le gardien de 3 livres dans lesquels sont écrits toute la connaissance. Ces livres sont enfermés au cœur d’une grande crypte au plus profond d'une montagne.
Armures

**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe
qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui
ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les
spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types
d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous
subissez un *désavantage*
 pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque
 qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas
lancer de sort.

**Armure lourde**. Les armures les plus lourdes interfèrent
 avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement
 et librement. Si le tableau des armures indique « *For 13* » ou « *For 15*
 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse
de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de
Force supérieure ou égale au nombre indiqué.

## Armures légères

* **Armure matelassée**. DEF +1
* **Armure rembourrée**. DEF+1
* **Armure de cuir léger**. DEF +2

* **Armure de cuir épais**. DEF +3
* **Armure de cuir clouté**. DEF +3

## Armures intermédiaires

* **Armure de peau**. DEF +2

* **Chemise de mailles**. DEF +4

* **Armure d'écailles**. DEF +5

* **Cuirasse**. DEF +6

* **Armure de demi-plate**. DEF +6

## Armures lourdes

* **Broigne**. DEF +7
* **Cotte de mailles**. DEF +7
* **Clibanion**. DEF +8
* **Harnois**. DEF +8

## Boucliers

* **Bouclier léger.** DEF +1
* **Bouclier moyen**. DEF +2
* **Bouclier lourd**. DEF +3

## Casques

Les casques ne renforcent pas la Défense [DEF] mais permettent une réduction de dégâts [RD]. Pour chaque coup reçu, les RD sont retranchés aux PV perdus.
Bolgor Porte-Pierre

Bolgor Porte-Pierre est un banquier nain installé dans la cité de Kelesh. Il fait partie du Conseil des Epices depuis l'an 399 du 4ème Âge.

## Description

Bolgor est nain riche et cela se voit. Toujours richement vêtu mais surtout gras du fait des nombreux festins qu'il englouti, Bolgor a aussi le teint rougeaud et transpire beaucoup.

Mielleux, il fait volontiers des courbettes devant ceux pouvant lui rapporter un peu d'argent, mais il se montre arrogant envers ceux qu'ils considèrent comme inférieur. Il aime l'alcool mais ne le supporte pas et devient vite acariâtre voir colérique.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Bolgor lors d'un bal organisé par Dame Sennova dans son manoir de Kelesh en 424 du 4ème Âge. Les aventuriers y sont infiltrés sous de fausse identité grâce à un faussaire du nom de Zigrim et ont promis à celui-ci, en échange de laissez-passer falsifiés, d'humilier le banquier l'ayant ruiné.

C'est Tordek Poing de Fer qui se chargera de cette tâche en corrompant un serveur pour qu'il renverse son plateau de vin sur le notable... malheureusement le serveur jouera double jeu en informant un Bolgor déjà aviné. Furieux et titubant, le banquier se jettera sur Tordek mais celui-ci lui fera un croche pied et l'envoi s'écraser sur une table, provoquant l'hilarité générale du gratin de Kelesh. Depuis ce jour, Bolgor garde une profonde rancœur envers celui qu'il connaît sous le nom de Tordek "Barbefoudre".
Leogrimm Thanatos

Leogrimm Thanatos est le chef du groupe des chasseurs du Comptoir du Crépuscule, au coeur des Terres Sauvages du Sidhe.

## Description

Homme d'une cinquaintaine d'année au physique
très sec, presque maladif mais pourtant énergique. Une partie de
son crâne est brûlée (par un dragon), il a perdu l'usage d'un œil.
L'autre brille en revanche d'un bleu glacial.

Associal au franc parlé, il est aussi des plus pessimiste. Son humour noir et piquant n'amuse
pas grand monde. Il n'a pas peur de la mort car a vu bien des dangers
et a accepté le fait de mourir un jour.

Il a décidé de vivre au
bout du monde car ses compétences de traqueurs son légendaires et
sait que le dragon l'ayant blessé vit désormais dans la région.
Voie des runes

**1. Runes
de défense :**

Le Forgesort
inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement
et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par
rang dans la voie.

**2. Rune d’énergie (L) \* :**

En réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante
un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par
combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de
ce type peut être porté.

**3. Rune de protection (L) \* :**

En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort
enchante une armure pour 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM
d’une attaque une fois par combat.

**4. Rune de puissance (L) \* :**

En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort
enchante une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger les DM
maximum une fois par combat.

**5. Rune de pouvoir :**

Le Forgesort
peut lier un sort à un objet par une inscription runique. S’il ne
connaît pas lui-même le sort, il doit se faire aider par un
personnage qui sait le lancer. Le sort ainsi lié peut être utilisé
trois fois par jour. Le processus est le même que pour fabriquer une
arme ou une armure magique, remplacez le bonus par le rang du sort à
lier. Il peut aussi lier certains sorts à une potion (en général
les sorts dont le personnage lui-même est la cible), mais pas
au-delà de son rang dans la Voie
des élixirs, au prix de un jour de travail et 10 pa par rang du
sort. Le PV perdu pour la création d’une potion est récupéré
dès que la potion est consommée ou au plus tard après 1 an.
Clairval

Clairval est un peu village de forestier situé au cœur de la Forêt de Sanos, dans la région du Ravenland.

Ce petit village composé de quelques dizaines de familles et protégés des dangers de la forêt par une palissade. Le château de Haute-Pierre surplombe le hameau depuis une colline, à quelques centaines de mètres d'un cimetière démesuré et des plus anciens.

Le village survit grâce aux chasseurs et aux bûcherons travaillant dans la forêt tandis que les femmes s'occupent des quelques champs séparant le village de l'orée des bois.

## Histoire

En 340 du 4ème Âge, le baron Gardamus de Haute-Pierre participera à une bataille dans les Montagnes Brunes pour mettre fin aux agissements d'un nécromancien du nom de Sigmeus. Le mage noir sera capturé et enfermé dans une prison magique situé dans les catacombes sous le château de Clairval. Son corps y mourra, mais son pas son âme...

En 424 du 4ème Âge, tous les enfants du village disparaissent mystérieusement en pleine nuit. Un groupe d'aventuriers enquêtera et découvrira que Sigmeus s'est libéré de sa prison et qu'il a fait appel à un groupe d'orques du clan des Mâchefer afin que ceux-ci l'aident à retrouver son apparence humaine. La lyche a pris le contrôle du château grâce à ses sbires et s'apprêtera à sacrifier les enfants pour voler leur jeunesse... mais l'incantation sera stoppé à temps par les aventuriers qui détruiront le nécromant une bonne fois pour toutes. Plusieurs villageois perdront la vie lors de ses évènements mais les membres de la Légion Orpheline sont considérés comme des héros et seront éternellement les bienvenue à Clairval.

## Personnages importants

* Gardamus de Haute-Pierre (†)
* Rodrick de Haute-Pierre
* Sigmeus (†)
Voie du Ki

**1.
Esprit vide :**

Le moine gagne +3 en initiative. Ce bonus passe à +5 au rang 4 de la voie.

**2. Main vide :**

Lorsqu'il combat à mains nues, les réussites critiques s'obtiennent désormais a partir de 19.

**3. Kiai :**

Une fois par combat, lorsqu'il a réussi une attaque (à distance ou au contact), le moine peut libérer son énergie sous la forme d'un puissant cri issu du ventre. Il obtient les DM maximum. Au rang 5 de la voie, il peut utiliser son Kiai une seconde fois, au minimum 1d6 tours plus tard.

**4. Course mortelle (L)  :**

Le moine parcourt jusqu'à 10m en ligne droite en dépassant autant d'ennemis qu'ils le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaires sur son passage.

**5. Puissance du ki :**

Le moine peut effectuer une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 habituel. Si l'attaque est un succès, il ajoute +2d6 DM.
Tails

**Miles** "**Tails**" **Prower** (テイルス) is a fictional character in Sega's *Sonic the Hedgehog* series, and the title character's best friend and sidekick. Tails also appears in his own spin-off series as "Two Tails" in comic books, cartoons, as well as in an OVA: Sonic the Hedgehog (OVA). He is the second character to consistently appear by Sonic's side in the series.
Wanda Kovic

Wanda Kovic est la fille du bourgmestre de Cesca.

C'est une jeune femme des plus charmantes, à la fois belle et pleine de vie, ce qui lui vaut l'attention de tous. Toutefois son père Milo cherche pour elle un mari valable et refuse de la voir finir avec un homme sans moral ni valeurs.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, Wanda participe au Festival de la Première Pierre inaugurant un nouveau fort aux abords du village de Cesca. La jeune femme y rencontre les membres de la Compagnie du Perroquet, de passage au village, et fera du charme au jeune moine Utavalé. Cela énervera au plus au point Ser Vilem Richta, le principal prétendant de la jeune femme.

Alors que la fête bat son plein, le village est attaqué par une horde de Zindchas victime de la rage ambrée. La jeune femme frôlera la mort lorsqu'un sauvage tentera de l'égorger mais l'intervention le moine Utavalé interviendra juste à temps pour sauver la demoiselle en détresse. Les membres de la Compagnie du Perroquet gagneront ainsi le respect éternel du bourgmestre et de sa fille.
Joyeux Compagnons de Boarus

Cet ordre de moines vénèrent Boarus, dieu de l'Ivresse et des Fêtes. Leur culte se concentre principalement sur la culture de la vigne ainsi que de tout ce qui peut être transformé en alcool. Lorsqu'ils ne produisent pas leur propre vin, ils voyagent de festival en festival afin de participer aux célébrations. C'est une bande de joyeux drilles des plus amicaux.

## Rencontre avec la Compagnie du Perroquet

En Mai 424 du 4ème Âge, quatre frères en pelerinage vers Cesca engagent des mercenaires pour les protéger et se lieront d'amitié avec le moine kyoshiste Utavalé.

Le quaturo sera touché par la tragédie lors de l'attaque du Festival de la Première Pierre de Cesca par les barbares Zindchas puisque le frère Rodrik fera partie des victimes.

## Membres Connus

* Alexeï, Frère Supérieur
* Jacob, dit le tonnelet
* Gustav
* † Rodrik (tué lors de l'attaque de Cesca en 424)
Voie de l'aéromancie

**1.
Murmures dans le vent (L) \* :**

L’Ensorceleur
chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à
son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement.
La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le
personnage doit connaître la cible ou la voir.

**2. Sous tension (L) \* :**

L’Ensorceleur se
charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours.
Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge
infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge
électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6
+ Mod. de CHA] DM.

**3. Télékinésie (L) \* :**

L’Ensorceleur peut
déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire
(par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50
kg par Rang, à une portée de 20 m
et pendant [5+Mod. de CHA] tours.
L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix
d’une action de mouvement. Il est possible de faire
tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).

**4. Foudre (L) \* :**

L’Ensorceleur
produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les
créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque
magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les
victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de
DEX] pour ne subir que la moitié des DM.

**5. Cyclone (L) \* :**

Une fois par combat et pendant [5 + Mod.
CHA] tours, le magicien peut s’entourer de vents violents par une
action limité. Ce cyclone a un rayon allant de 3 à 15m³ . Les
attaques à distance qui passent à travers lui échouent
automatiquement. Les créatures ne peuvent pas traverser le cyclone
sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à [10+
Mod. CHA]. En cas d'échec elles sont projetés au loin et subissent,
en fonction de la puissance du cyclone jusqu'à 5d6DM (+1d6 tous les
3m³).
Ophir

Ophir est une énorme cité-état portuaire contrôlant les territoires à l'Est de la Mer de Verkâna. C'est la plus grande ville de la région des Portes de l'Orient.

Son emblème est un Soleil, rappelant sans cesse le dévouement de la ville pour le Dieu Solar.

## Histoire & Politique

Très grande puissance politique et commerciale, la principauté est un conglomérat de villes et de fiefs tous vassaux d'Ophir et de son Grand Prince Sharaman 1er. Le Royaume de Venezara est le principal adversaire d'Ophir, une guerre aujourd'hui commerciale mais qui fut par le passé le théâtre de nombreux affrontements militaires pour le contrôle de la mer de Verkâna et de ses rivages.
Voie du démon

**1.
Malédiction (L) \* :**

Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de
20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests
avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin
dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite
de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de
lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un
seul dé.

**2. Aspect de la succube (L) \* :**

Le Nécromancien
acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il
gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de
contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4
+ Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du
Nécromancien
(sans dépasser son score max de PV).

**3. Pacte sanglant \* :**

Par une action gratuite, le Nécromancien
sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son
choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie,
il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.

**4. Aspect du démon (L) \* :**

Le Nécromancien
prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests
physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à
1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action
d’attaque). Ne se cumule pas avec l’Aspect
de la succube.

**5. Invocation d’un démon (L) \* :**

Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le Nécromancien
invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce
démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit
(environ 2m30). Le démon divise par deux tous les DM non magiques
subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux.
Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement
normal. Lorsque le Nécromancien
atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux
fois par tour, au prix d’une action limitée.

Démon : **FOR** +5\*, **DEX** +2, **CON**
+4\*, **INT** +2, **SAG** +2, **CHA**
+0, **Init** 16, **DEF** 17, **PV**
[niveau x 5], **Attaque au contact** = [niveau du
nécromancien], **DM** 1d8+5
Voie du bois

**1.** **Familier végétal :**

Le
 druide adopte un jeune léchi, un esprit de la nature qui s'est
incarné dans une plante d'apparence humanoïde. Il peut utiliser les sens
 de son léchi et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de
plus +2 en Initiative lorsque son léchi est en vue. *Jeune léchi :* DEF
 [druide], Init [druide], PV [il les partage avec ceux de son
maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4,
 DEX +3, CON +1, INT -2, SAG +2, CHA - Le jeune léchi acquiert le type «
 végétatif » et tous les avantages qui en découlent (voir les créatures
page 212). Il est incapable de parler et ne peut communiquer par
télépathie qu'avec son maître et les plantes.

**2.** **Armure d’écorce (L)\* :**

 La peau du botaniste se couvre d’écorce. Il gagne +2 en DEF durant [5 + Mod. SAG] tours.

**3.** **Mur d’épines (L)\* :**

Le druide invoque un mur de buisson denses et épineux de 5 mètres de haut pour un mètre d'épaisseurs. Le mur mesure 40 mètres de longueurs au maximum ou forme un cercle de 10 mètres de diamètres autour du druide. Franchir ce mur nécessite de réussir 3 tests de FOR difficulté 15. Chaque test nécessite une action de mouvement et inflige 1d6 DM, qu'il soit réussi ou pas. Le sort à une durée de [5+Mod. de SAG] minutes.

**4.** **Xylomorphose (L)\* :**

Une fois par jour, le druide peut modeler le bois par sa simple
volonté (portée 10 mètres). Il affecte un volume maximum d’un mètre cube
 par niveau et lui donne la forme qu’il désire. La transformation dure
24 heures, mais un rituel de 1 heure et la dépense de 100 pa permettent
de la rendre permanente.

**5.** **Distorsion majeure du bois (L)\* :**

Le druide cible un objet contenant du bois (porte, coffre, etc.) et
celui-ci se tord et se déforme. Il peut infliger ainsi 4d6 DM à une
structure en bois en ignorant sa résistance au DM ou, au contraire,
bloquer une porte, il faut alors réussir un test de FOR difficulté 20
pour réussir à l’ouvrir. S’il vise une créature végétale, le druide
doit réussir un test d’attaque magique et il inflige [4d6 + Mod. de SAG]
 DM en cas de réussite.
Kynedrin Angrulok

Kynedrin a grandit dans les quartiers pauvres de Dhûm Balgad. Son statut étant celui d'un membre des classes inférieurs, son ambition le poussa dans la criminalité. De petits trafics en sales boulots, il finit par intégrer le Carta de Dhûm Balgad avec ses deux frères Oswulf et Vengest. Sa grande gueule et son ambition démesuré lui causa beaucoup de souci et finit par avoir raison de lui.

## Description

Ce jeune nain est petit, maigrichon et son regard est sournois. Il est reconnaissable à sa grande barbe blonde tressée.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet le sauve alors qu'il se fait enlevé dans ruelle de Kelesh par les Veilleurs Gris. Les mercenaires apprennent par la suite que le nain fait partie d'un réseau de trafic de manarium et qu'il cherche à éliminer des partenaires. Il obtiendra l'aide des mercenaires pour venger ses deux frères mais sera ensuite livré aux mains de Blaen de Tavira, tête pensante du réseau. Kynedrin est supposé mort après cet évènement, très certainement égorgé par les hommes de main de Blaen.

## Traits de personnalité

* N'a pas sa langue dans la poche.
* Arrogant et se prêtant des relations qu'il n'a pas.
* Grand buveur.
Maximilien Sanzénon

**Maximilien Sanzénon** est un scientifique originaire d'Ophir. Il a suivi sa formation dans la Grande Université d'Ozaïbashir où il s'est spécialisé dans l'étude des plantes et des animaux. Encore jeune pour un érudit, on lui promet un grand avenir de naturaliste. En tant qu'adepte de Trennër il est aussi passionné d'archéologie.

## Description

Maximilien est un jeune homme d'une trentaine d'année mais qui en paraît moitié moins. Maigrichon et ayant besoin de lunettes, il semble tout droit sortit du plus profond d'une bibliothèque. Pourtant le jeune homme possède un curiosité débordante et un esprit aventureux l'ayant poussé à découvrir le monde.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge il décide de partir pour les Terres Sauvages du Sidhe afin de mener sa première expédition en solitaire. C'est là qu'il fait la connaissance des membres de la Compagnie du Perroquet qui participe à la bataille du Comptoir du Crépuscule et le libère des griffes d'esclavagistes ayant pris le contrôle de la colonie.

Après ces évènements, le jeune scientifique décidera d'accompagner le groupe dans sa traversée des Terres Sauvages du Sidhe en direction de la Passe de Duren afin de poursuivre ses recherches. Il est notamment extrêmement curieux de pouvoir se pencher sur les cas des dragons.
Voie du roublard

**1. Doigts
agiles :**

Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur
reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la
précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège,
pickpocket…

**2. Détecter les pièges :**

En réussissant un test d’INT difficulté 10, le Voleur
peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant
qu’ils ne se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques
demandent un test d’INT de difficulté 15.

**3. Croc-en-jambe :**

Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au
contact, le Voleur
fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un
score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.

**4. Attaque paralysante (L) :**

Une fois par combat, le Voleur
peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire
de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus
attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.

**5. Attaque en traître :**

Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une
créature au contact du Voleur,
celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de
l’ouverture.
Arkat le Cordonnier

## Informations personnelles

### Activité

Braconnier, membre de la Compagnie de la Flèche Noire. Ancien soldat de l'armée de Tevara

### Relations

Zu'Harr (second)

Arkat le Cordonnier était le chef d'un groupe de braconniers appartenant à la Compagnie de la Flèche Noire.

Ancien boucher des champs de bataille, il était connu pour torturer les prisonniers en leur coupant les pieds, d'où son surnom. C'est un homme sans pitié, capable de tuer des enfants sans remords. Il s'est fait connaître pour son sadisme à la terrible bataille d'Ekul où il n'hésita pas à égorger une prêtresse venue parlementer, renvoyant son corps mutilé et violé par petits morceaux.

Après la guerre il rejoint une compagnie de mercenaires prêts à toutes les horreurs pour s'enrichir.

## Circonstance de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, Arkat et son escadron prirent d'assaut la forêt de Blanctronc où ils braconnèrent une grande partie des créatures magiques la peuplant. N'écoutant pas les avertissements des druides de Buissechêne, leurs agissements déclenchèrent la fureur de la déesse Mélénna. Arkat osa même abattre le Roi Cerf, un être sacré dont l'âme est si pure que sa disparition bouleversa l'équilibre de la forêt.

Le Cordonnier fut finalement abattu par les membres de la Légion Orpheline au cours d'une bataille où de nombreux protecteurs de la forêt perdirent la vie, mais pas autant que de braconniers qui furent exterminés jusqu'au dernier.
Ghaerleth Axom

Ghaerleth Axom est un Illithid, une race de créatures anciennes et oubliées qui rêvent de retrouver leur puissance d'antan.

Ils tiennent leur puissance de leur pouvoirs psychiques, capables de contrôler l'esprit de leurs victimes et même de prendre leur apparence.

En 424 du 4ème Âge, Ghaerleth Axom entreprend de prendre le contrôle de la ville de Rivermark en manipulant une secte esotérique, Ceux qui Entendent, afin que ceux-ci et leurs alliés les rats-garous de Turvin Aratus sèment le chaos en ville. D'abords par assassinats et enlèvements sporadiques puis par des attaques de grandes ampleurs. Le plan est ingénieux car l'Illithid utilise de nombreux pions sacrifiables pour ensuite arriver en sauveur. En effet, le flagelleur mental s'était débarassé depuis longtemps du Grand Prêtre d'Axënder Daros Cherchenfer afin de prendre sa place en endossant son apparence et son rôle. Ainsi, avec l'aide des moines-guerriers d'Axënder, Axom pourrait sauver la ville du chaos et légitimement réclamer le pouvoir militaire pour "protéger la population".

Il était sur le point de réussir lorsqu'un groupe de héros boulversa ses plans en détruisant la source de son pouvoir, révélant sa vraie nature aux yeux des habitants de Rivermark.

L'Illithid sera finalement vaincu après un féroce combat dans les égoûts de Rivermark. Il sera achevé par une flèche du druide Paco Novem.
Voie de la noblesse

**1. Éduqué
:**

Le Chevalier
sait lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à
tous les tests d’INT et de CHA.

**2. Autorité naturelle :**

Le chevalier obtient un bonus égal à [1 + Mod. de
CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un
bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres
ou intimider.

**3. Écuyer :**

Le Chevalier
dispose d’un écuyer à son service (**Initiative**
14, **Défense** 14, **PV** 13, **Att**
+3, **DM** 1d8+1). Il est absolument loyal à son
maître et lui sert de serviteur, il s’occupe de sa monture et
de son équipement, prépare le campement, panse les
blessures, etc.
Grâce à l’écuyer, les armes
du Chevalier sont
parfaitement affûtées et infligent des critiques sur 19 ou 20. De
plus, le Chevalier,
sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés récupèrent 2d6
PV supplémentaires chaque nuit s’ils profitent des services de
l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge par la capacité.
Si
l’écuyer vient à mourir, le Chevalier
en prendra un autre à son service au niveau suivant.

**4. Massacrer la piétaille :**

Le Chevalier
ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins 4
créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat,
elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est
par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat).
Les
grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme
de la piétaille.

**5. Formation d’élite :**

Le chevalier possède les moyens et la culture nécessaire
pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui
sied.
Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans
n’importe quel Profil issu de la famille des combattants ou
des voyageurs.
Sarusan

Situé dans une région désertique à l'Est de la Plaine des Tempêtes, Sarusan est une étape importante de la Route des Epices. La ville est un dédale de ruelles et coupes gorges entrecoupés par de grandes artères commerçantes. Cette cité est corrompu par l'argent et les plus riches s’exhibent dans des palais extravagants tandis que les plus pauvres paris dans les tripots ou l'arène en espérant rejoindre l'élite. Paradis des voleurs, son surnom de "Venimeuse" n'est pas volé.

## Histoire et Politique

Antique cité commerçante, elle est dirigé par l'homme le plus riche de la ville que l'on nomme le Prince des Marchands. Ce titre change de main de manière régulière, au fil des aléas commerciaux et des complots, et est actuellement détenu par Nizar Ibn Rahin.

## Lieux Importants

* L'Arène
* Le Bazar
* Le Palais du Prince des Marchands

## Personnages Importants

* Amad Kassin - marchand
* Bill Botte-de-Paille - voleur et assassin
* Fionna Belair - serveuse
* Gorlok - gladiateur, champion de l'arène
* Nizar Ibn Rahin - Prince des Marchands
* La Société des Spectres - Guilde d'assassins
Voie du combat

**1.
Vivacité :**

Le Guerrier
gagne +3 en Initiative.

**2. Désarmer (L) :**

Le Guerrier
réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un
test d’attaque opposé. Si le Guerrier
obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol
(une action de mouvement doit être employée
pour la ramasser).
Si le Guerrier
réussit son test avec au moins 10 points de plus que son
adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme
(en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée,
etc.).
Cette capacité est évidemment sans
effet sur les armes naturelles
(griffes, crocs, épine dorsale, etc.).
Les
adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus
difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

**3. Double attaque (L) :**

Le Guerrier peut
tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de
-2.

**4. Attaque circulaire (L) :**

Le Guerrier peut
tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé
au contact avec lui.

**5. Attaque puissante :**

Le Guerrier peut
choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20
habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une
telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette
capacité peut être utilisée avec Double
attaque, Attaque
circulaire ou Attaque
parfaite par exemple.
Plaine des Tempêtes

La Plaine des Tempêtes est un vaste plateau aride de plus d'une centaine de kilomètres formant la frontière Nord-Est de la Principauté d'Ophir et longeant le sud de la Chaîne du Talar. Ce plateau est parcouru de nombreux canyons et de failles qui créent un terrain accidenté et difficilement praticable. Une route commerciale millénaire traverse la région : la **Route des Epices**.

    La plaine doit son nom aux tempêtes occasionnelles mais extrêmement violentes qui frappe la région de manière soudaine, les *tempêtes-éclairs*. Outre le climat inhospitalier, la région est aussi réputée dangereuse pour sa faune ainsi que les nombreux pillards ayant élu repère dans les grottes et attaquant les voyageurs.

## Histoire et Politique

La région fut longtemps le théâtre de nombreux affrontements entre d'antiques royaumes aujourd'hui disparus.

## Lieux Importants

* La Haute Tour - Pic rocheux abritant le tombeau millénaire d'un ancien chef orque
Voie de l'énergie vitale

**1. Mains
d’énergie (L) :**

Par un effort de concentration, le Moine
peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une
attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une
armure.
De plus, toutes les attaques à mains nues du Moine
sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas
Mains d’énergie).

**2. Pression mortelle (L) :**

Le Moine frappe les
points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature
vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets
dévastateurs.
Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut
choisir de ne pas infliger  immédiatement les DM de ses
attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer
une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque
contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM
infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.

**3. Invulnérable :**

Le Moine ne reçoit
que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu,
froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM des poisons ou des
maladies.

**4. Projection du ki (L) :**

Le Moine projette
une vague de force avec son corps et son esprit à une distance
maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de
SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.

**5. Ascétisme :**

Le Moine peut
subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod.
SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période.
De
plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test
de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Nuiteuse

Nuiteuse (†) était une jeune dragonne noire ayant établie sa tanière sur les rives souterraines du Lac Noir, au plus profond de la Dent de Pierre, dans les Montagnes Brunes.

## Description

Un peu plus grand qu'un cheval, la dragonne d'un noir profond est quasi invisible lorsqu'elle se cache dans sa tanière souterraine ou dans les eaux poisseuses du lac. Seul la lumière d'une torche peut trahir sa présence en faisant légèrement luire ses yeux d'un vert sinistre.

Lorsqu'elle déchaîne sa fureur, elle est capable de cracher des jets d'acides pouvant dissoudre armes et armures. Elle entraîne aussi ses proies sous l'eau pour les noyer.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, les membres de la Légion Orpheline explorent les cavernes de Khundrukar, l'ancienne cité naine. Ils découvrent un dernier survivant, le prêtre Snurrevin faisant toujours fonctionner la forge de Durgeddin grâce à l'aide de draugrs. Il acceptera de trouver le repos éternelle à la condition que la montagne soit libérée de son plus grand fléau : la dragonne Nuiteuse.

Le trio accepte et descend dans la caverne la plus profonde où stagnent les eaux du Lac Noire, tanière de la créature. Les intrus sont immédiatement repérés et une terrible bataille s'engage. Jets d'acides contre coups de haches, coups de griffes contres sortilèges. Les trois aventuriers n'en ressortiront pas indemne mais respecteront leur serment en abattant le dragon. Les os du reptile repose désormais sur un îlot au centre du lac souterrain.
Passe de Duren

La Passe de Duren est une vallée montagneuse considérée comme maudite par beaucoup de peuples. Elle se situe entre les régions des Portes de l'Orient et du Ghulistan, traversant d'Est en Ouest les Monts Arachnéens.

La passe est particulièrement escarpé et dangereuse, le seul moyen de la traverser est de suivre un sentier millénaire taillé à même la falaise.

Depuis l'aube des temps et pour une raison inconnue, des dragons du monde entier viennent mourir en ce lieu quand ils sentent leur heure venue. Les ossements de ces créatures majestueuses reposent au fond de la passe dans ce qui est aujourd'hui une zone aride où la poussière d'os est balayée par les vents permanents.

La présence des dragons a donc toujours éloignée la civilisation, à l'exception d'une tribu primitive de troglodytes ayant investie les montagnes de la passe en creusant de nombreuses village et temples au cœur de la pierre ; le complexe le plus important se trouvant à l'intérieur du mont connue sous le nom de Croc d'Arax.
Ohena

Le culte d'Ohena est un monothéisme que l'on retrouve dans de nombreuses région du monde. Son enseignement apprend que la vie n’est qu’illusion, et que la seule vérité finale vient après la mort, dans la lumière de l’âme. Le culte se dévoue à percer le voile d’illusion de la vie. La Doctrine d’Ohena révèle que tous les êtres se réincarnent, et que le but de la vie est de payer une dette karmique envers l’âme. Chaque acte mauvais étend la durée du cycle de réincarnation, tandis que chaque acte bienveillant le raccourcit. Ceux qui souffrent ne subissent que les conséquences de leurs vies antérieures. Il n’y a pas à s’apitoyer sur eux.
La religion d’Ohena est largement secrète, car la plupart des gens considèrent Ohena comme un démon. Cependant son culte s’étend sur la plupart du monde depuis son berceau dans la région des Sables Noires, ses adorateurs se regroupant dans des caches secrètes au sein de la plupart des cités majeures. Ceci a bien évidemment contribué à leur mauvaise réputation. Les rumeurs prétendrent qu’ils pratiquent des sacrifices humains, du cannibalisme et adorent les dieux-serpents, bien qu’aucun temple n’ait jamais été compromis dans de telles pratiques. Les bateaux des pèlerins transportent leurs morts vers la mer, en reconnaissance symbolique du lien originel avec l’eau.
Enfin, le culte dispose d’un réseau secret de communication et d’espionnage très performant, les Yeux et les Oreilles de la Lune Noire.
Route de l'Indigo

La Route de l'Indigo est un puissant réseau de distributions de manarium, une drogue à base cristaux, mise en place par Blaen de Tavira. De nombreuses personnes et organisations en font partie.

Le réseau est comme une toile qui s'étend de plus en plus, depuis la ville de Kelesh et dans toutes les régions à l'Est de la Mer de Verkâna.

## Membres connus

* Blaen de Tavira : fondateur
* Dame Callia Sennova : financeur
* Le Carta de Dhûm Balgad : producteurs et distributeurs
* Les Veilleurs Gris : anciennement distributeurs à Kelesh
* Le Consortium Detoros : chargé de la distribution à grande échelle autour de la Mer de Verkâna.
Gorlok

Gorlok est un demi-orque gladiateur qui combat dans les jeux de l'arène de Sarusan et dont il est le champion.

## Description

Colosse de plus de 2 mètres pour près de 150kg de muscles. Son physique est menaçant et se rapproche plus de sa moitié que orque que des humains dont il ne partage que très peu de traits commun.

C'est un combbattant loyal et honorable, il n'a rien de la sauvagerie que l'on peut prêter à ceux de sa race si ce n'est sa puissance destructrice. Il aime les adversaires lui opposant une vraie résistance.

## Histoire

Gorlok combat dans l'arène de Sarusan depuis de nombreuses années et détient un record de 32 victoires consécutives (aux dernières nouvelles).

## Circonstance de la rencontre

Le demi-orque affronte Tordek Poing de Fer en finale d'un tournoi dans les arènes de Sarusan. Le nain n'arrivera pas à stopper la série de victoire du gladiateur mais obtient son respect et son amitié.
Mario

**Mario** (Japanese: マリオ Hepburn: *Mario*, pronounced [ma.ɾi.o]; English: /ˈmɑːrioʊ, ˈmær-/; Italian: [ˈmaːrjo]) is a fictional character in the *Mario* video game franchise, owned by Nintendo and created by Japanese video game designer Shigeru Miyamoto. Serving as the company's mascot and the eponymous protagonist of the series, Mario has appeared in over 200 video games since his creation. Depicted as a short, pudgy, Italian plumber who resides in the Mushroom Kingdom, his adventures generally center upon rescuing Princess Peach from the Koopa villain Bowser. His younger brother and sidekick is Luigi.