Hun Moldur

Colonie naine.

## Histoire

Hun Moldur est une colonie naine établie il y a plus de 650 ans comme avant-poste militaire et base de recherche secrète dans la guerre qui opposait les nains et les orcs. Conçu comme une forge de pointe, les nains espéraient créer des machines de guerres plus pointues, plus aboutis que leurs adversaires et prendre l’avantage grâce à une domination technologique. La guerre a depuis passé et la base d’Hun Moldur s’est lentement transformée en ville. La récente floraison du commerce avec la découverte de la civilisation bretonne a fait de Hun Moldur un port important d’échange et de commerce. On estime que 25000 nains habitent la Cité dans la Montagne (traduction du nain “Hun Moldur”). Car la ville vient se loger au creux de la grande montagne de Crooked Island, Starad, et plonge profondément sous terre.

## Description

Les nains, très pragmatiques de nature, font peu confiance aux procédés magiques. Chez certains, c’est même un dégoût, voir une phobie. La colonie d’Hun Moldur ne fait pas exception. Très peu de magie est toléré dans la colonie et seule quelques conseillés proche du prince ont le droit d’étudier les arcanes. La ville se divise en plusieurs secteurs (plus t’es profond, plus t’es riches)

### Le port

Le port est construit sur les flancs de la montagne, là ou le basalte en fusion à un jour dessiné les bords déchiquetés de la cote. Les deux bandes de terre qui enserrent la sorte de lagune devant la montagne Starad servent de môles naturelles. Transformé en hub commercial récemment, la ville a décidé d'agrandir son port et la voie qui mène à l'entré de la cité, à flanc de montagne. Il présente de nombreuses darses de front et est capable d'accueillir des gros porteurs et de les ravitailler. C'est le plus gros port de commerce des Caraïbes, que l'on mesure l'afflux ou que l'on quantifie les échanges monétaires.Une grande voie pavé monte en lacet sur le flanc de la montagne avant de s'enfoncer dans la ville. Autour du port, un avant poste commercial s'est développé. On y trouve des entrepôts, des formes de radoub, des établissements pour tout les goûts et pour toutes les races. Les bretons sont cependant les plus nombreux. Partenaires privilégiés des nains, ils ont investit la ville portuaire et y on ouvert des petits commerces et des auberges. Dont le Kiwihiti.

### Le sommet

La société naine considère la proximité de la forge comme une marque de pouvoir. Par conséquent, vivre dans les sommet de la montagne est réservé aux moins chanceux de la population naine. Un petit village annexe est installé dans le cratère. Peu contrôlé par l'armée, c'est le lieux de vie précaire et des échanges un peu louche. Les gens qui y vivent sont rudes et pauvres. Ce n'est généralement pas un lieux ou traîner tout seul si on ne connait pas un nain pour nous accompagner.

### La ville du dessus

La majorité de la population se trouve dans la cheminée principale et le haut de l'ancienne chambre magmatique. Les habitations sont taillées dans la roche de la montagne et une grande allée en colimaçon monte jusqu'au sommet de la montagne.

### La ville d’en dessous

Les restes de la grande forge sont aujourd’hui au centre de la ville et ne fonctionnent que partiellement, le savoir faire et le budget ayant périclités avec la fin des hostilités. Comme à la capitale, la cité s’organise autour de ce grand édifice circulaire : la cité des artisans, véritable coeur du savoir-faire nains, les institutions royales et commerciales (comptoirs de commerces, institutions bancaires, marchands de luxe). C’est là que la richesse et l'excellence sont concentrés. Les artisans majeures sont tous très connus et très influents. C'est le lieux de la petite et de la grande noblesse. Un énorme frontispice encadre l'entrée gigantesque, deux grandes statues anguleuses à la gloire d'anciens rois gardent le passage et la route vers le port s'engouffre içi dans la cité des nains. La ville basse et le port sont connectés par la route pavé qui serpente la montagne. Juste devant l'entré de la forge trône la Grande Salle, ou le conseil se réunit tout les jours et ou le prince reçoit les audiences. Elle se trouve devant l'entré de la forge, comme signe de pouvoir devant l'instrument qui a fait de la cité sa renommée.

### Les mines

Les nains tirent leurs richesses de leurs savoir-faire, mais aussi de la matière première. L'installation de la cité dans un volcan éteint n'est d'ailleurs pas anodin : les conditions qui ont un jour régné dans les entrailles de la montagne en font un terrain propice aux formations cristallines rares et aux filons de métaux. De nombreuses mines creusent dans les profondeurs du mont, toujours plus profondément, pour extraire les richesses minérales qu'il recèle. Elles sont sous la supervision explicite d'un des membre du conseil et d'une batterie d'architectes et de prospecteurs. On ne peut s'y aventurer sans l'autorisation explicite du prince.

### Les profondeurs

A force d'excaver la montagne, les nains d'Hun Moldur ont finis par découvrir une seconde chambre magmatique. La profondeur faisant, elle n'est malheureusement pas exploitable. Les outils de forages deviennent trop ductiles et cassent plus vite. Le bois à tendance, parfois, à s'enflammer spontanément. Pour toute ces raisons, il a été décidé de laisser cette partie de la montagne hors du domaine de prospection et de continuer le minage parallèlement au niveau de la mer. Cette partie de la montagne étant abandonné et jamais visité, c'est là qu'on y entasse les expériences ratées (et les nains ont bcps expérimentés...), qu'on y jette les condamnés à mort et les déchets indésirables (laitiers).

Les nains ont plus tard découvert une deuxième raison de déclarer cette région comme no-go zone : une forteresse de Fire Giant étaient installée encore plus profondément. Les profondeurs font donc office de frontière entre les deux royaumes. Les nains et les Fire Giant sont neutres les uns vis à vis des autres. Ils ont placés, en guise de garde frontière, un Galeb Duhr qui empêche désormais le transit de l'un à l'autre.

### Organisation politique

La cité s’organise autour d’un prince, Skornloïm Warmbreaker, délégué à la gestion de la colonie par le roi Dromloïm Warmbreaker, son père. Lors des séances journalières, le prince reçoit les doléances le matin. L'après-midi est soit libre, soit réservée aux discussions privées du Conseil.

* Skornloïm Warmbreaker (M) : Prince de la cité d'Hun Moldur, représentant du pouvoir de son père. Lors d'une prise de décision, doit demander l'avis de ses conseillers mais à le dernier mot.
* Thodar Warfall (M) : Grand Argentier
* Krosgrael Earthback (M) : Grand Architecte
* Kathryd Fireforge (F) : Grande Mage
* Kandaginn Koboldbasher (F) : Grand Commerçant
* Groggec Thundermace (M) : Grand Joaillier
* Norasdralsia Jadehammer (F) : Grande Boutefeux
* Torek Emberheart (M) : Grand Général

## Bâtiments notables

### La forge

La forge est un endroit à caractère spéciale. Elle symbolise l'hégémonie des nains dans le domaine technique. Image de la domination de la race sur les puissances telluriques, c'est une marque de pouvoir fort et sans égal. Seuls les meilleurs forgerons de la ville sont autorisés à travailler dedans.

C'est un édifice en forme de poire creuse, à la base enfoncé partiellement dans le sol de la chambre magmatique pour une meilleur isolation de la chaleur. On y rentre en empruntant une pente qui s'enfonce d'un mètre sous le niveau du sol. La forge se base sur un système complexe de pompe à magma. Dix foyers, répartit circulairement à l'interieur, sont chauffés directement par la roche en fusion. L'ensemble de l'édifice est refroidit par un circuit d'eau froide, provenant de la mer, qui serpente dans la peau métallique. Au contact du métal chaud, elle se transforme en vapeur et est évacuée par la cheminée qui s'échappe par un coté de la montagne. Chacun des 10 ateliers est équipé de plusieurs outillages automatisés, actionnés par la vapeur et le truchement de systèmes bielle-manivelles-pistons. Le forgeron peut les activités par diverses pédales à sa disposition.

Pendant la période militaire, elle permettait de fabriquer, avec des cadences record, des armes à feu et des projectiles. Aujourd'hui, elle tourne à régime réduit car très cher à entretenir. Il ne reste plus que quelques forgerons en ville qui savent utiliser le plein potentiel de la fabrique.

### L'académie

La grande académie d'Hun Moldur est née du besoin de théoriser la cinématique et la cristallographie des métaux. Les scientifiques et savants nains se réunissaient pour réfléchir sur ces importantes questions dans ces murs. De grandes découvertes mathématiques émergèrent de ces esprits brillants. A la fin de la guerre, afin de conserver cette dynamique, il fut décider d'ouvrir les locaux aux scolaires du monde et de créer la première grande académie mathématique et physique des Caraïbes. On compte, parmi les grandes figures qu'elle a formée et qui y ont enseigné :

* Yakusli Orccoat (née en 1520) : Génie de son temps, il est le théoricien principal de la mécanique des solides, qu'il finalise à l'aube de ses 60 ans. Ses recherches sont aujourd'hui l'axiome de l'édifice théorique surlequel se base la grande majorité des travaux scientifiques.
* Skorser Forgemane (né en 1302, mort en 1647) : Très prolifique sur la fin de sa vie, il fut l'inventeur de la poudre à canon, aussi nommé "poudre Forgemane" en son honneur et le théoricien de la propagation des explosions. Il mourut tragiquement en 1647 dans une expérience ayant mal tournée.
* Oritdraebela Chaossunder (née en 1425, morte en 1724) : Pionnière dans les phénomènes de rupture en milieu cristallin, ses travaux ont permit une amélioration considérable dans les rendements des mines et dans les techniques liés à la joaillerie.
* Septimus Flavian : Ses travaux et ses découvertes, finalisés en 1764, sur les concepts de calculs différentiels ont révolutionnés la cinématique et la dynamique.