Боевые манёвры

Здесь перечислены боевые манёвры, к которым могут прибегнуть персонажи во время боя, а также ситуативные правила боя.

## Автоматический огонь

Автоматическое оружие может вести огонь в двух дополнительных режимах (кроме обычной стрельбы одиночными выстрелами): короткими или длинными очередями. Если персонаж ведёт огонь короткими очередями, то он выполняет бросок атаки как обычно, но при Впечатляющем успехе он попадает в противника дважды, и противник должен дважды выполнить проверку на прочность. При Критическом успехе персонаж попадает в противника трижды, и противник должен три раза выполнить проверку на прочность. Короткая очередь расходует пять единиц боеприпасов.

При стрельбе длинными очередями персонаж поливает огнём выбранную клетку и должен выполнить бросок атаки с Помехой (из-за отдачи) против каждого находящегося в этой клетке - и противников, и союзником, и невинных жертв, если они там есть. Как и в случае с огнём короткими очередями, при Впечатляющем успехе персонаж попадает в противника дважды, а при Критическом успехе - трижды. Длинная очередь расходует десять единиц боеприпасов.

При автоматической стрельбе нельзя использовать прицеливание или прицельные атаки (см. ниже).

## Атака по площади

Гранаты, ракеты, огнемёты и тому подобное оружие поражают все цели, находящиеся в пределах одной клетки (некоторые могут взрывом захватывать несколько клеток). Чтобы использовать оружие, бьющее по площади, персонаж должен выполнить бросок атаки со сложностью 10. Успех означает, что персонаж попал в ту клетку, в которую хотел, но при провале атака приходится в одну из соседних клеток. Бросьте два d6 чтобы определить, в какую сторону отклонилась атака: один для отклонения по вертикали, другой для отклонения по горизонтали.

 3-4
 5-6

Если на обоих кубиках выпало "нет отклонения", атака приходится в нужную персонажу клетку, но находящиеся в ней враги получают Преимущество к броску на Уклонение (см. ниже).

Противники, находящиеся в клетке, поражённой действующим по площади оружием, должны выполнить бросок на Уклонение - сложность броска должна быть указана среди параметров оружия. Обычный успех даёт противнику Преимущество к проверке на прочность против урона, наносимого оружием, Впечатляющий успех даёт два Преимущества, но Сокрушительный провал даёт Помеху к проверке на прочность. Также Частичное укрытие даёт Преимущество к проверке на прочность, Надёжное укрытие даёт два Преимущества, а если противник лежит Навзничь, он также получает Преимущество к проверке на прочность. Броня, не закрывающая тело целиком, не даёт защиты против атак по площади.

## Безоружный противник

Когда персонаж атакует холодным оружием противника, не имеющего никакого оружия или щита, он получает Преимущество к броску атаки. Существа, имеющие природное оружие, такое как зубы или когти, не считаются безоружными противниками, но не считаются вооружёнными, когда атакуют безоружных противников. Безоружные атаки наносят тупой урон, показатель которого равен значению Силы бойца.

## Безрассудная атака

Персонаж может атаковать противника, вложившись в атаку и пренебрегая защитой. В этом случае он получает Преимущество к броску атаки, но также вражеские броски атаки против него получают Преимущество в течение ближайшего раунда.

## Быстрая атака

Совершая действие Атака, персонаж может выполнить две атаки вместо одной, совершая оба броска атаки с Помехой, если используемое им оружие не обладает особенностями, запрещающими использование этого манёвра с ним.

Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, быстрая атака не даёт ему дополнительных атак оружием во второй руке.

## Внезапная атака

Иногда одна из сторон оказывается не готова к началу боя, когда другая атакует её внезапно. В этом случае подвергшиеся внезапной атаке оказываются застигнуты Врасплох: они не могут предпринимать никаких действий в первый раунд боя и более уязвимы для вражеских атак. Если ни одна из сражающихся сторон не пытается прятаться, никто из сторон не застигнут Врасплох - застать Врасплох можно противника, который не подозревает о присутствии атакующего, как правило, с помощью успешных бросков на Скрытность.

Иногда обе стороны видят друг друга, но бой начинается внезапно: например, когда во время спокойных переговоров кто-то выхватывает оружие и начинает стрелять. В этом случае в первый раунд боя против тех участников, чей ход ещё не наступил, проверки атаки осуществляются с Преимуществом, а сами участники получают Помеху к броскам на Уклонение. Иными словами, в первый раунд боя участники, выбросившие большее значение при броске на инициативу, могут атаковать с Преимуществом противников, выбросивших меньшее значение.

## Действия второй рукой

Когда персонаж пытается выполнять действия, требующие координации (в том числе использовать одноручное оружие, не являющееся лёгким), левой рукой (или правой, если персонаж - левша), он получает Помеху к соответствующему броску.

## Добивание

Персонаж, находящийся в одной клетке с беззащитным противником, может попытаться добить его ударом или выстрелом в упор. Беззащитный противник должен выполнить проверку на прочность без учёта имеющихся Ран - любая степень провала означает, что персонаж убит. Если противник выбросил успех, он должен выполнить проверку на прочность с учётом имеющихся Ран и двумя Помехами.

## Захват

Чтобы взять противника в захват, персонаж должен сперва выполнить бросок атаки, и в случае успеха он и его противник должны выполнить встречную проверку Силы или Закалки (используется наилучшая из двух характеристик для каждого из участников боя), к которой прибавляется значение размера бойцов. В случае успеха персонажа его противник оказывается в захвате: он не может перемещаться и выполнять другие физические действия, кроме попыток вырваться из захвата или атаковать взявшего его в захват противника. Ни персонаж, держащий противника в захвате, ни взятый в захват не могут связывать боем противников, находящихся на одной клетке с ними.

В свой ход взятый в захват противник может повторить встречную проверку Силы/Закалки. Провал означает, что противник остаётся в захвате, при успехе он может либо вырваться из захвата, либо сам взять в захват своего врага.

Персонаж, держащий противника в захвате, может тащить его, перемещая его вместе с собой, но его скорость при этом уменьшается вдвое.

Участники захвата могут атаковать друг друга безоружными атаками или оружием, требующим только одной руки, но получают при этом Помеху к броскам атаки. Если другие участники боя пытаются атаковать противников, находящихся в захвате или держащих кого-то в захвате, то в случае Сокрушительного провала при броске атаки они попадают не в того, кого хотели атаковать.

## Защита

Персонаж может уйти в глухую оборону - для этого он использует Основное действие (то есть не может в тот же ход атаковать или использовать другие Основные действия), и все атаки против него в течение ближайшего раунда получают две Помехи к броскам атаки.

## Импровизированное оружие

Иногда персонажи могут быть вынуждены использовать подручные предметы в качестве оружия: бутылки, стулья, различные инструменты, факелы, электрические кабели и так далее. Импровизированное оружие обладает теми же параметрами и особенностями, что и похожее на него холодное оружие: например, "розочка" из бутылки может считаться ножом, факел - аналогом ножа, наносящим тепловой урон, длинный заострённый кусок арматуры - копьём, а скамейка может использоваться как двуручное оружие, наносящее тупой урон.

Как и обычное оружие, импровизированное оружие может считаться простым, боевым, воинским и так далее - персонажи, не владеющие соответствующими группами оружия, не добавляют свой бонус уровня к броскам атаки с более тяжёлым импровизированным оружием.

Из-за того, что импровизированное оружие не обладает хорошим балансом, персонажи, сражающиеся таким оружием, получают Помеху к броскам атаки.

Стрелковое оружие может быть использовано как импровизированное оружие ближнего боя (если персонаж бьёт противника прикладом винтовки или рукояткой пистолета), а холодное оружие может быть использовано как импровизированное метательное оружие, даже если оно обычно не приспособлено для метания.

Импровизированное метательное оружие имеет дистанцию 1/2/4, если для метания достаточно одной руки, а тяжёлые предметы, бросаемые двумя руками, имеют дистанцию 0/1/2 - ближней дистанцией для них считается только бросок в противника, находящегося на одной клетке с персонажем.

## Касание

Иногда персонажу может потребоваться лишь коснуться противника, а не ударить его - например, для использования биокинетических пси-способностей. В этом случае он выполняет бросок атаки с Преимуществом.

## Мощная атака

Персонаж может вложить в удар максимальную силу, пренебрегая точностью удара. В этом случае он получает Помеху к броску атаки, но в случае успешного попадания противник получает Помеху к проверке на прочность. Мощная атака может быть выполнена только с холодным оружием.

Атака может быть одновременно Мощной и Безрассудной - в этом случае противник получает Помеху к проверке на прочность при условии успешной атаки, но вражеские броски атаки против персонажа получают Преимущество в течение ближайшего раунда.

## Натиск

Персонаж может атаковать противника с разбегу, переместившись перед атакой на количество клеток, соответствующее его скорости (с учётом обычной скорости перемещения он может переместиться на расстояние, равное его удвоенной скорости, и атаковать в тот же ход). Этот манёвр может выполняться только с холодным оружием, он не может выполняться против противника, находящегося на той же клетке, что и персонаж, также персонаж не может атаковать с натиском, когда он Связан боем, или когда он пытается двигаться по труднопроходимой местности. Атака с натиском всегда является Безрассудной атакой (см. выше).

## Несмертельный урон

Безоружные атаки и некоторые виды оружия оставляют лишь синяки и ушибы вместо кровоточащих ран, также персонаж может попытаться нанести противнику несмертельный урон, чтобы оглушить его, а не убить. Если противник теряет сознание в результате несмертельного урона, его состояние автоматически стабилизируется, и, если его не будут пытаться привести в чувство, он сам приходит в себя спустя час. Также для лечения Ран, нанесённых несмертельным уроном, проверки естественного выздоровления выполняются каждый час, а не раз в 8 часов.

Если персонаж пытается нанести несмертельный урон холодным оружием, не приспособленным для этого (например, бить клинком плашмя или рукояткой ножа), - сюда относятся все виды холодного оружия, имеющие любой вид урона, кроме тупого, - ему придётся использовать это оружие как импровизированное (см. выше). С помощью дистанционного оружия (за исключением тех случаев, когда персонаж использует его как импровизированное оружие ближнего боя) невозможно наносить несмертельный урон, если в его описании не сказано обратное.

## Обезоруживание

Персонаж может попытаться выбить оружие из рук противника. Для этого он сперва должен выполнить бросок атаки, и в случае успеха он и его противник должны выполнить встречную проверку Закалки. В случае Обычного успеха персонажа ему удаётся выбить оружие из рук противника (если персонаж был безоружен сам, вражеское оказывается у него в руках), в случае Впечатляющего успеха персонаж получает возможность в тот же ход атаковать обезоруженного противника, но получает Помеху к броску атаки в этом случае. Обычный успех противника означает, что персонажу не удалось его обезоружить, Впечатляющий успех противника - что ему самому удалось обезоружить персонажа.

## Обманный манёвр

Персонаж может использовать навык Обмана, чтобы ложным ударом, финтом или обманным манёвром заставить противника раскрыться для следующей атаки. Для этого персонаж должен использовать Основное действие и выполнить встречный бросок на Обман против Проницательности противника. В случае Обычного успехе персонажа следующая атака против врага в течение ближайшего раунда получает Преимущество, при Впечатляющем успехе - два Преимущества. Однако если противник выбрасывает Впечатляющий успех при броске на Проницательность, следующая атака по нему в течение ближайшего раунда получает Помеху.

Персонаж получает Помеху к броску на Обман, если пытается выполнить обманный манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом. Обманный манёвр нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Окружение

Если персонаж был атакован в ближнем бою в течение последнего раунда, то следующие атаки в ближнем бою получают против него Преимущество к броскам атаки. Если персонаж был атакован в ближнем бою не менее трёх раз в течение последнего раунда, следующие атаки против него, также в ближнем бою, получают два Преимущества к броскам атаки.

## Оружие в каждой руке

Персонаж, имеющий оружие в каждой руке, может, выполняя действие атаки оружием в основной руке, использовать Дополнительное действие, чтобы выполнить атаку оружием в неосновной руке. Также персонаж получает Помеху к броскам атаки оружием в неосновной руке, если использует одноручное оружие, не являющееся лёгким. Если персонаж выполняет боевой манёвр, дающий ему Помеху к броску атаки - например, быструю атаку - то бросок атаки оружием во второй руке тоже получает Помеху. Так как атака оружием во второй руке требует Дополнительного действия, при наличии способностей, дающих персонажу возможность атаковать несколько раз за ход, персонаж получает только одну атаку одной из рук, а способности, дающие персонажу свободную атаку (такие как Контратака или Спровоцированная атака), позволяют ему выполнять только одну атаку оружием в одной руке (но в любой).

## Осторожная атака

Персонаж может пожертвовать точностью атаки в пользу защиты. В этом случае он получает Помеху к броску атаки, но также вражеские броски атаки против него получают Помеху в течение ближайшего раунда.

## Перекрёстный огонь

Аналогично правилам по окружению (см. выше), если персонаж был атакован дистанционным оружием в течение последнего раунда, то следующие дистанционные атаки против него получают Преимущество к броскам атаки, если они совершены с противоположного направления. Если в течение последнего раунда персонаж был атакован дистанционным оружием с трёх разных направлений, то атаки с четвёртого направления получают два Преимущество к броскам атаки.

## Подсечка

С помощью этого манёвра персонаж может попытаться сбить противника с ног. Для этого он должен выполнить бросок атаки, после чего он и его соперник должны выполнить встречную проверку Силы или Закалки (используется наилучшая из двух характеристик для каждого участника боя), к которой прибавляется значение размера бойцов. В случае Обычного успеха персонажа ему удаётся сбить врага Навзничь, в случае Впечатляющего успеха персонаж получает возможность в тот же ход атаковать сбитого с ног противника, но получает Помеху к броску атаки в этом случае. Обычный успех противника означает, что персонажу не удалось сбить его с ног, Впечатляющий успех противника - что ему самому удалось сбить с ног персонажа, и тот падает Навзничь.

## Препятствия

Иногда персонажи могут попытаться атаковать противника сквозь препятствие, за которым он находится. В этом случае к Стойкости противника добавляется значение, соответствующее прочности материала, из которого состоит укрытие.

 Толстое стекло, лёд
 Деревянная дверь
 Деревянная стена, металлическая дверь
 Кирпичная стена
 Бетонная стена
 Бронированная металлическая стена

Разумеется, чтобы попасть во врага, персонаж должен видеть его. Если противник полностью скрыт препятствием, и персонаж лишь приблизительно представляет себе его местоположение, персонаж получает две Помехи к броску атаки.

Если персонаж пытается не поразить противника сквозь препятствие, а разрушить само препятствие, для этого используется манёвр Сломать предмет (см. ниже).

## Прицеливание

Персонаж может использовать Основное действие, чтобы прицелиться во врага. В свой следующий ход он получает Преимущество к броску атаки, но он может использовать его только в следующий ход после прицеливания. Также персонаж теряет преимущество, даваемое прицеливанием, если он совершает перемещение после прицеливания, или если в промежутке между прицеливанием и выстрелом он выбрасывает Сокрушительный провал при проверке на прочность (статистам и помощникам достаточно Обычного провала) или оказывается в захвате, опрокинут Навзничь или перемещён против своей воли. Прицеливание нельзя использовать для быстрой атаки.

## Прицельная атака

Персонаж может попытаться атаковать определённую часть тела противника. Ниже перечислены основные варианты прицельных атак и соответствующая игровая механика.

**Нога:** персонаж получает Помеху к броску атаки. В случае успешного попадания при Обычном провале при проверке на прочность противник падает Навзничь, при Сокрушительном провале он получает временную Травму ранение ноги, при Критическом провале Травма является постоянной.

**Рука:** персонаж получает Помеху к броску атаки. В случае успешного попадания при Обычном провале при проверке на прочность противник роняет предмет, который он держал в поражённой руке, при Сокрушительном провале он получает временную Травму ранение руки, при Критическом провале Травма является постоянной.

**Голова/жизненно важные органы:** персонаж получает две Помехи к броску атаки, но при успешном попадании противник получает Помеху к проверке на прочность. При Обычном провале при проверке на прочность противник оказывается Ошеломлён на один раунд, при Сокрушительном провале он получает временную Травму повреждение внутренних органов или травма головы (в зависимости от того, куда целился персонаж), при Критическом провале Травма является постоянной.

**Глаз:** персонаж получает две Помехи к броски атаки, но при успешном попадании противник получает Помеху к проверке на прочность. Также носимая броня обычно не защищает глаза: к Стойкости противника не добавляется показатель брони. В случае Сокрушительного провала при проверке на прочность противник получает временную Травму ранение глаза, при Критическом провале Травма является постоянной.

**Щель в броне:** персонаж получает две Помехи к броску атаки, но в случае успешной атаки к Стойкости противника не добавляется показатель носимой им брони.

Выше приведены последствия провалов для героев и злодеев - статисты получают постоянную Травму при Обычном провале на проверке на прочность, а помощники получают временную Травму при Обычном провале и постоянную при Сокрушительном провале.

Временные Травмы излечиваются автоматически, когда раненый оправляется от всех полученных им Ран.

Обратите внимание, что носимая броня может защищать не все части тела, и показатель брони не прибавляется к Стойкости при попадании в незащищённую бронёй часть тела.

## Провокация

Персонаж может попытаться разозлить противника, "вызвав огонь на себя", заставив противника отвлечься от его союзников. Для этого персонаж должен использовать Основное действие и выполнить проверку Обмана против Проницательности противника, который должен слышать или видеть персонажа. При Обычном успехе персонажа противник отвлекается от других целей и атакует персонажа или преследует его, при Впечатляющем успехе противник атакует персонажа со всей возможной яростью, не заботясь о своей сохранности.

Персонаж получает Помеху к проверке Обмана, если пытается выполнить этот манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом или неспособного на эмоции, или противника, не понимающего его языка. Провокацию нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Сломать предмет

Иногда персонажи могут попытаться атаковать неодушевлённый предмет, чтобы сломать его. Для этого персонаж должен выполнить бросок атаки со сложностью, равной 10 - размер объекта (неодушевлённые предметы не могут уклоняться от атак, но в большие объекты попасть легче, чем в маленькие). Если персонаж пытается попасть в предмет, находящийся в руках у противника или на его теле, он должен выполнить бросок атаки с Помехой против Уклонения противника.

В случае успешного попадания предмет должен выполнить проверку на прочность (как бы странно это ни звучало). Стойкость предмета зависит от прочности материала, из которого он сделан, также к Стойкости предмета прибавляется значение его размера.

 Верёвка, стекло, лёд
 Дерево
 Камень
 Сталь
 Сверхпрочные сплавы

Успех при проверке на прочность означает, что персонажу не удалось существенно повредить предмет. Обычный провал - что атака персонажа повредила предмет: он получает "Рану", дающую ему Помеху к следующим проверкам на прочность. Сокрушительный провал означает, что персонажу удалось пробить в предмете отверстие или вывести его из строя, если речь идёт об элементе снаряжения, а Критический провал - что предмет разбить на куски, рассыпался на части или иным образом полностью уничтожен.

Обратите внимание, что некоторые материалы могут быть более или менее устойчивы для разных видов урона: они получают Помеху при проверках на прочность против урона, к которому они более уязвимы, и Преимущество при проверках на прочность против урона, к которому они менее уязвимы. Неодушевлённые предметы также неуязвимы для отравляющего, психического и биоэнергетического видов урона.

## Стрельба в упор

Когда персонаж пытается стрелять из дистанционного оружия в упор, то есть по противнику, находящемуся на той же клетке, что и он, это считается атакой в ближнем бою: к броску атаки персонажа прибавляется его значение Закалки, а не Сноровки, и к значению Уклонения противника также прибавляется значение Закалки, а не Ловкости. Также персонаж получает Помеху к броску атаки, когда пытается использовать двуручное или тяжёлое стрелковое оружие в ближнем бою.

## Толчок

С помощью этого манёвра персонаж может вытолкнуть противника из клетки, где тот сейчас находится, если сам персонаж находится в той же клетке. Персонаж должен выполнить бросок атаки, и в случае успеха он и его противник должны выполнить встречную проверку Сила. Персонаж, использующий этот манёвр, получает Помеху при проверке Силы, если он Связан боем с другими противниками (не считая того, кого он пытается вытолкнуть), также к проверке Силы прибавляется значение размера бойцов. При Обычном успехе персонажа противник оказывается вытолкнут на соседнюю клетку по выбору персонажа, при этом персонаж может выбирать, переместиться ли ему следом за противником или остаться на прежней клетке. При Впечатляющем успехе противник также оказывается опрокинут Навзничь. При Обычном успехе противника манёвр персонажа оказывается неудачен, а при Впечатляющем успехе у противника сам персонаж оказывается опрокинут Навзничь. Персонаж может использовать этот манёвр, чтобы столкнуть противника с края пропасти, втолкнуть его в огонь или ёмкость с опасной жидкостью или толкнуть его на твёрдую поверхность.

## Устрашение

Персонаж может использовать навык Запугивания, чтобы демонстрацией силы, угрозой или ложной атакой деморализовать противника. Для этого персонаж должен использовать Основное действие и выполнить встречный бросок на Запугивание против Воли противника. В случае Обычного успеха противник оказывается Испуган на один раунд, при Впечатляющем успехе он оказывается В ужасе, а при Критическом успехе он Паникует (во всех случаях - в течение одного раунда). Однако если противник выбрасывает Впечатляющий успех при броске на Волю, персонаж не только не добивается желаемого, но и получает Помеху к следующему броску на Запугивание против этого противника.