Alchimie et Herboristerie

## Soins

#### **Belle du bourbier**

Plante à fleurs rouges poussant dans les régions marécageuses. Connue pour ses propriétés médicinales dans une préparation en baume ou à mâcher. Rend [1d6 + Mod. INT du préparateur] PV.

#### **Feuille de Chandoux**

La feuille de chandoux est une plante qui peut se fumer, apprécié pour ses propriétés relaxantes et anesthésiante. Chaque dose fumée rend 1d4 PV.

#### **Fluide stérilisant**

Verser du fluide stérilisant sur une blessure augmente sa guérison naturelle de 2 points et divise le nombre de jours de récupération suite à une blessure critique. Utiliser plusieurs doses ne multiplie pas les effets.

#### **Potion de larmes d'épouse**

L'ingestion d'une potion de larme d'épouse annule les effets d'une intoxication. Dès qu'une personne boit une dose de cette potion, elle dessoule immédiatement.

#### **Potion de soins légers**

Cette potion est créée à partir d'herbes curatives enchantées par la magie de création. La personne l'ingérant récupère 1d8 PV.

#### **Potion de soins modérés**

Cette potion contient des essences distillés d'herbes curatives enchantées par la magie de la création. Une seule gorgée est réputée rendre de l'énergie aux corps les plus affaiblis. La personne l'ingérant récupère 2d8 PV.

#### **Potion de soins supérieurs**

Œuvres d'un maître herboriste, une potion de soins supérieurs requiert des semaines de préparations. Ces breuvages sont très demandés et leur coût est donc des plus élevés. En la buvant, la personne blessée récupèrera 3d8 PV.

#### **Poudre basique**

La poudre basique contre les effets de l'acide, à la hauteur d'une dose de poudre basique pour une dose de solution acide.

#### **Poudre de coagulation**

Appliquer de la poudre de coagulation sur une blessure permet d'arrêter le saignement.

#### **Sels de réveil**

Les sels de réveil peuvent être mis sous le nez d'une cible inconsciente ou étourdie afin de la sortir immédiatement de son état d'étourdissement.

## Drogues

#### **Chloroforme**

Quiconque respire du chloroforme doit réussit un jet de CON de 15 contre l'étourdissement ou tomber inconscient jusqu'à réussir le jet. Pour l'utiliser il faut réussir une attaque au contact en utilisant un tissu imbibé ou alors en versant dans un récipient.

#### **Élixir de Penthagast**

Boire une gorgée de l’élixir de Penthagast provoque une joie délirante. Cet effet dure 1d6/2 heures et laisse le consommateur incroyablement sensible au CHA, lui infligeant un malus de - 5 à la résistance à la contrainte.

#### **Fisstech**

Le fisstech plonge la personne qui le sniffe ou le frotte sur sa gencive dans un état euphorique, proche de la transe. Il est souvent utilisé en tant qu'anesthésiant car rend insensible à la douleur. Il est très addictif. Après chaque consommation, faites un jet de CON difficulté 15, si vous échouez vous devenez dépendant.

Un consommateur doit réussir un jet de CON difficulté 15 ou être affaibli pendant 30 minutes maximum. Il peut refaire un jet à chaque round mais tout résultat inférieur à 10 provoque l'inconscience.

#### **Hallucinogène**

Un hallucinogène peut être lancé sur une cible à moins de 3m ou versé dans une boisson. Si la cible rate un jet de CON difficulté 15 elle commence à halluciner. Cette hallucination dure pendant 1d10 rounds.

#### **Manarium**

Le manarium est substance instable et dangereuse. Diluée dans une potion, celle-ci permet procure une sensation de jouissance et de toute puissance. C'est un dopant magique quioffre un bonus temporaire de +5 en attaque magique pendant 1 heure. Toutefois, à chaque prise il faut réaliser un test de CON de difficulté 15 pour ne pas devenir dépendant.

## Autres

#### **Adhésif alchimique**

L'adhésif alchimique peut être lancée ou répondu sur une surface ou une personne. Après deux rounds, la solution va durcir, coller les objets ensemble et coller les gens à d'autres ou à des objets. Les objets peuvent être décollés pour un jet de FOR de 15.

#### **Baisé du succube**

Une dose de baisé du succube aide à la séduction. Appliqué sur la peau, elle donne un bonus de +2 en CHA pendant 1d10 heures.

#### **Baume du roc**

Cet onguent à l'odeur désagréable brille, à cause de la graisse animale et des poussières de quartz qu'il contient. Il durcit quand il est étalé sur la peau, accordant à son porteur un bonus de +2 en DEF mais aux pris d'un malus de -4 en DEX. Le baume s'applique en 5 minutes et ses effets durent 1 heure.

#### **Eau bénite**

Brûle les morts-vivants et les démons comme de l'acide. 1d6 DM par round d'exposition. L'eau bénite peut aussi purifier ce qui était corrompu.

#### **Encens de concentration**

Mélange amer et âcre d'herbes diverses, cet encens améliore l'attention et la concentration. Quand il est inhalé, il accorde un bonus de +2 en SAG pendant 1 heure. Cette attention intense a cependant un prix : l'utilisateur doit réussir un test de CON de 15 pour ne pas subir un malus de -1 en SAG pendant 1 heure à cause des maux de têtes.

#### **Encre invisible**

L'encre invisible vous permet d'écrire des message qui ne pourront être lus qu'après avoir été exposés à la chaleur pendant un round.

#### **Feu grégeois**

Le feu grégeois est une substance adhésive qui prend feu au contact de l'air. Elle inflige 1d6 DM de feu par round pendant 1d6 rounds. Ce feu ne peut pas être éteint par de l'eau.

#### **Fureur de Keros**

La fureur de Keros explose au contact de l'air, infligeant 2d6 DM à la cible et ce qui l'entoure dans un rayon de 2m.

#### **Larmes de l'hiver**

Les larmes de l'Hiver gèlent immédiatement leur cible. Celle-ci est immobilisé pour 1d6 rounds et subit 1d4 DM par round si elle ne réussit pas un jet de CON de difficulté 15.

#### **Poscimarin**

Le poscimarin est une plante aquatique qui offre à celui qui la mâche la capacité de respirer sous l'eau. Elle agit sur l'anatomie en développant des branchies temporaire pour une durée d'une heure.

#### **Poudre d'aveuglement**

Cette petite fiole contenant un substance des plus volatiles produit un éclair lorsqu'elle est brisée au sol, aveuglant toutes les personnes dans un rayon de 5 mètres pendant 1 round.

#### **Poussière des voyageurs**

Cette poussière permet de rapetisser un objet pendant 1d10 jours. Plus on répand de poussière sur l'objet, plus celui-ci diminue en taille.

#### **Solution acide**

La solution acide inflige à toute créature 1d6 DM par round d'exposition, ainsi que 1d6/2 DM d'ablation aux armes et armures.

#### **Tombe d'Aelwen**

Une dose de tombe d'Aelwen peut être versé sur de la nourriture périssable ou même un cadavre. Les denrées périssables ainsi traitées ne commenceront pas à pourrir ou se perdre avant 1d10 jours. Il faut deux doses pour conserver un cadavre de taille humaine.