Waldläufer

Ein rau und wild aussehender Mensch pirscht durch die Schatten der Bäume auf der Jagd nach den Orks, die planen, den nahegelegenen Bauernhof zu plündern. Mit einem Kurzschwert in jeder Hand wird er zu einem Wirbelwind aus Stahl, der einen Gegner nach dem anderen niederstreckt.

Nachdem sie taumelnd vor einem Kegel eiskalter Luft zurückgewichen ist, kommt eine Elfe zurück auf die Füße und spannt den Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Wellen der Furcht ab, die von dem Drachen ähnlich seinem kalten Atem ausgehen, und schickt ihm Pfeil um Pfeil entgegen, in dem Versuch eine Lücke zwischen den dicken Schuppen des Untiers zu finden.

Seine Hand in die Höhe haltend, pfeift ein Elf dem Falken zu, der weit über ihm kreist, und ruft den Vogel so wieder zurück an seine Seite. Er flüstert Befehle auf Elfisch, zeigt auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken aus, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereit macht.

Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

## Tödliche Jäger

Als Krieger der Wildnis spezialisieren sich Waldläufer auf das Jagen jener Schrecken, die an den Grenzen der Zivilisation lauern: humanoide Räuber, zerstörungswütige Bestien und Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen. Sie lernen, ihre Beute wie ein Raubtier aufzuspüren und sich heimlich durch die Wildnis zu bewegen. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die besonders wirkungsvoll gegen bestimmte bevorzugte Feinde sind. Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis erwerben Waldläufer die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der Natur zunutze machen, ähnlich einem Druiden. Ihre Zauber sind wie ihre Kampffähigkeiten auf Schnelligkeit, Heimlichkeit und die Jagd ausgelegt. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers sind mit tödlichem Fokus auf die harte Aufgabe ausgerichtet, auch die entlegensten Regionen zu schützen.

## Unabhängige Abenteurer

Ein Waldläufer mag zwar als Jäger, Führer oder Fährtenleser sein Geld verdienen, doch seine wahre Berufung besteht darin, die Randgebiete der Zivilisation vor den Überfällen von Monstern und humanoiden Plünderern zu verteidigen. An manchen Orten schließen sich Waldläufer in geheimen Orden zusammen und vereinen ihre Kräfte mit Druidenzirkeln. Doch die meisten agieren unabhängig und auf sich allein gestellt. Nur so können sie sichergehen, dass sie bei einem Angriff einer Bande Orks oder eines Drache die erste und vielleicht letzte Verteidigungslinie bilden.

Durch diese starke Unabhängigkeit eignen sich Waldläufer hervorragend als Abenteurer, da sie an ein Leben fernab des Komforts eines trockenen Bettes und eines warmen Badezubers gewöhnt sind. Konfrontiert man sie mit in der Stadt aufgewachsenen Abenteurern, die über die Beschwerlichkeiten der Wildnis fluchen und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Amüsiertheit, Frustration und Mitgefühl. Doch sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die sich im Kampf gegen die Feinde der Zivilisation behaupten können, jede weitere Bürde auf sich zu nehmen wert sind. Verhätschelte Stadtleute wissen vielleicht nicht, wie man sich in der Wildnis ernährt oder wie man frisches Wasser findet, doch das gleichen sie auf andere Art und Weise wieder aus.

## Einen Waldläufer erschaffen

Beim Erschaffen deines Waldläufers solltest du den Ursprung seiner Ausbildung bedenken, durch die er seine einzelnen Fähigkeiten erlangte. Hat dein Charakter bei einem einzelnen Mentor gelernt, mit dem er durch die Wildnis wanderte, bis er die Kunst der Waldläufer selbst beherrschte? Verließ er seinen Lehrmeister oder wurde dieser von einem Monster getötet, vielleicht von dem, das dein Charakter zu seinem Erzfeind erklärt hat? Oder lernte er seine Fertigkeiten als Mitglied einer Gruppe von Waldläufern, die sich mit einem Druidenzirkel zusammengeschlossen hatten und die ebenso bewandert in den mystischen Pfaden wie in ihrem Wissen über die Wildnis waren. Er könnte sich alles selbst beigebracht haben als Ausgestoßener, der sich seine Kampffertigkeiten, das Spurenlesen und sogar die magische Verbindung mit der Natur aus der Notwendigkeit heraus aneignete, in der Wildnis zu überleben.

Was ist die Quelle seines Hasses auf eine bestimmte Art von Gegner? Hat ein Monster jemanden umgebracht, den dein Charakter liebte, oder sein Heimatdorf zerstört? Sah er zu viel der Verwüstung, die diese Monster anrichteten, und verschrieb sich daher der Ausrottung ihrer Art? Stellt die Abenteurerkarriere deines Waldläufers eine Fortsetzung seiner Aufgabe zum Schutz der Grenzgebiete dar oder ist es eine schwerwiegende Veränderung? Was hat ihn dazu bewogen, sich einer Gruppe von Abenteurern anzuschließen? Findet dein Charakter es anstrengend, seine neuen Verbündeten in den Wegen der Wildnis zu unterweisen, oder sieht er es als willkommene Abwechslung, die sich ihm von der Einsamkeit bietet?

## Klassenmerkmale

Als Waldläufer erhältst du folgende Klassenmerkmale:

### TREFFERPUNKTE

* **Trefferwürfel**: 1 Wl O pro Stufe als Waldläufer
* **Trefferpunkte auf Stufe 1**: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
* **Trefferpunkte auf höheren Stufen**: 1 Wl O ( oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus

### ÜBUNG

* **Rüstungen**: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
* **Waffen**: einfache Waffen, Kriegswaffen
* **Werkzeuge**: keine
* **Rettungswürfe**: Stärke, Geschicklichkeit
* **Fertigkeiten**: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

### AUSRÜSTUNG

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

1. (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung,
2. (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen,
3. (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
4. ein Langbogen mit 20 Pfeilen.

## Erzfeind

Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.

Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).

Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.

Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.

Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.

## Bevorzugtes Gelände

Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste. Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist.

Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:

* Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
* Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
* Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
* Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
* Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
* Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen. Auf Stufe 6 und 10 darfst du dir je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen.

## Kampfstil

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

### BOGENSCHIESSEN

Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

### DUELLIEREN

Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

### KAMPF MIT ZWEI WAFFEN

Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

### VERTEIDIGUNG

Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

## Zauberwirken

Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken.

### ZAUBERPLÄTZE

Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken.

### BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER

Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst.

Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

### ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN

Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst. Immer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

* **SG für Rettungswürfe**= 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator
* **Modifikator für Zauberangriffe**= dein Übungsbonus+dein Weisheitsmodifikator

## Waldläuferarchetypen

Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für den Jäger oder den Herrn der Tiere. Beide Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal. Das Ideal des Waldläufers hat zwei klassische Ausprägungen: der Jäger und der Herr der Tiere.

### Herr der Tiere

Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.

#### Der Begleiter des Waldläufers

Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt (als Beispiele findest du im Anhang D „Kreaturenspielwerte" die Spielwerte für den Falken, den Panther und die Dogge). Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem Vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, je nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.

Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du ohne deine Aktion aufzuwenden, dem Tier mit Worten befehlen, wohin es sich bewegen soll. Du kannst deine Aktion aufwenden, um ihm mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweich- oder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal Zusätzlicher Angriff besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.

Bist du kampfunfähig oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen. Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff. Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.

Stirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.

Starttiere (max. mittelgroß, HG 1/4): Dogge, Eule, Falke, Feengeist, Fledermaus, Frosch, Giftschlange, Katze, Maultier, Panther, Pseudodrache, Rabe, Ratte, Wildschwein, Wolf.

#### Aussergewöhnliches Training

Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs-, Ausweichoder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift.

#### Tierische Wut

Befiehlst du von Stufe 11 an deinem Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.

#### Zauber teilen

Beginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9 m befindet.

### Jäger

Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.

#### Des Jägers Beute

Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

* Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigstenGegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1 W8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.
* Riesentöter: Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50 m eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafür sehen können.
* Hordenbrecher: Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit derselben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel dieses Angriffs muss sich innerhalb von 1,50 m von deinem ursprünglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.

#### DEFENSIVE TAKTIKEN

Beim Erreichen der 7. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl:

* Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.
* Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgeführt werden.
* Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen, im Vorteil.

#### MEHRFACHANGRIFF

Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

* Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3 m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.
* Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50 m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.

#### AUSSERORDENTLICHE VERTEIDIGUNG DES JÄGERS

Auf Stufe 15 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

* Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
* Gegen den Strom: Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.
* Unglaubliches Ausweichen: Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.

## Urrtümliche Wahrnehmung

Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):
Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.

## Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

## Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.

## Sicherer Schritt

Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre. Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.

## Tarnung

Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst.
Du erhältst einen Bonus von + 10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten.

## Verschwinden

Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.

## Wilde Sinne

Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie. Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.

## Feindestöter

Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.