Зачарования

### **Общая механика**

Общая механика стандартных зачарований такова: есть заряд, есть мощность. Мощность отражает расход заряда и базовое значение для одного использования. Например, зачарованный на огонь меч с мощностью 8 будет за удар наносить дополнительные 8 урона огнём и тратить 8 заряда. Некоторые приёмы, например свитки рассеивания магии, могут истощать заряд, либо вовсе разрушить зачарование, но разрушение бывает в основном только с нестабильными зачарованиями.

При зарядке зачарованного предмета 10 единиц заряда = 1 единица усталости. Зарядка на 10 единиц занимает в среднем одну минуту.

Максимум для покупных зачарований в различных магазинах, лавках и гильдиях магов — 200 заряда и 20 мощности. Минимально возможное зачарование — 10 заряда и 1 мощности.

В плане стрелкового оружия обычно зачаровывают не само оружие (луки, арбалеты и т. д.), а снаряды — стрелы, болты и подобные — пачками по 10 штук. Зачарованные снаряды в основном одноразовы. Само оружие тоже можно зачаровать, но влиять на снаряд это не будет. Например, лук можно зачаровать так, чтобы он стрелял стрелами из огня, как боеприпас используя заряд зачарования, а не материальные стрелы.

На одном изделии обычно может быть только одно зачарование.

### **Типы зачарований**

Существует три основных типа зачарований: нестабильное (также "неустойчивое", "поверхностное" или "vadosus"), стабильное (также "устойчивое", "крепкое" или "firmus"), сверхстабильное (также "сверхустойчивое", "вплетённое" или "intertextus").

Нестабильное зачарование производится над готовым изделием. Процесс зачарования занимает в среднем от одного до трёх часов. Самый дешёвый и простой тип. Заряд зачарования постепенно расходуется, даже если не применяется. При малом остатке заряда сила зачарования слабеет. Если заряд растрачивается полностью, то зачарование рассеется. Иногда нестабильное зачарование может сработать  гораздо сильнее, чем положено, из-за чего возможны и пагубные последствия. Например, зачарованный огнём меч может раскалиться, что не только испортит закалку и заточку, но и обожжёт владельца. ***Механика:*** бонус урона от зачарования умножается при критах; критическая неудача в использовании зачарованных предметов вызовет последствия, связанные с этим зачарованием; при падении заряда до 30%, мощность (и соответственно потребление заряда) снижается до 30%; ежедневно заряд снижается на 10% от максимума.

Стабильное зачарование также производится над готовым изделием. Процесс занимает в среднем от пяти до десяти часов. Тип средней стоимости и сложности. Заряд расходуется только при применении. При очень малом остатке заряда сила зачарования значительно слабеет. Если заряд растрачен полностью, то без подзарядки зачарование рассется через два-три дня. Стабильное зачарование срабатывает всегда с одинаковой силой. ***Механика:*** бонус урона от зачарования не умножается при критах; при падении заряда до 10%, мощность снижается до 10%.

Сверхстабильное зачарование производится ещё над самим материалом, из которого впоследствии будет создано изделие, и вплоть до того момента, как изделие будет закончено. Процесс может занять от нескольких дней до нескольких месяцев. Самый дорогой и сложный тип. Заряд расходуется только при применении. Само по себе зачарование не рассеется и всегда срабатывает с одинаковой силой. Имеет ёмкость больше, чем два других типа. ***Механика:*** бонус урона от зачарования не умножается при критах; максимально возможные ёмкость заряда и мощность увеличены на 50%.

### **Цена при покупке и зарядке**

Стоимость покупных зачарований на заказ, например, в гильдии магов, высчитывается так:

БазоваяСтоимость + НаценкаТипаЗачарования + ПроизвольнаяНаценка

Базовая стоимость = Заряд \* 5 + Мощность \* 55

Наценка типа зачарования бывает: нестабильное = 50% от базовой стоимости, стабильное = 100% от базовой стоимости, сверхстабильное = 200% от базовой стоимости.

Произвольная наценка: от 0% до 50% от суммы базовой стоимости и наценки типа.

Конечная сумма округляется по желанию.

Цена на зарядку: 4 за единицу заряда.

Конкретные цифровые параметры зачарований (а так же некоторых заклинаний) внутри самого мира определяются с помощью специальных приспособлений, которые есть почти везде, где предоставляются услуги по зачарованию. Среди таких приспособлений есть:

* предназначенная для определения мощности специальная чувствительная к магии бумага, длинные отрезки которой размечены шкалой с цифрами. Отрезок бумаги подвергается с одного конца воздействию заклинания, которое будет позже наложено на предмет, либо воздействию уже зачарованного предмета. В результате бумага изменяет свой цвет, и изменение продвигается от источника магии до какого-либо деления шкалы, по которому и будет определена мощность. Вещь одноразовая. Новый цвет бумаги необратим, и окрашенная часть вскоре истлевает.
* предназначенный для определения будущей ёмкости зачарования специальный стеклянный шар. Его заряжают магической энергией, запоминая при этом приложенное усилие. Будучи заряженным, шар светится. Зарядив, шар оставляют светиться и считают время, которое ему понадобится для полной разрядки и потухания. 1 секунда равняется 1 единице ёмкости будущего зачарования. Максимум стандартного шара — 200 секунд.
* предназначенный для определения текущего заряда, а также ёмкости уже существующего зачарования, специальный металлический порошок. Делается из металлов, по своей пригодности к магии находящихся на уровне меди и выше. Чем выше пригодность металла, тем быстрее проходит процесс. Обычно это медный или серебряный порошок. Для определения текущего заряда нужный предмет помещается, необязательно целиком, в порошок. Металлические частицы прилипают к зачарованному предмету. Спустя некоторое время, прилипший к предмету металл стряхивается в полую и прозрачную стеклянную трубку, после чего уровень наполненности трубки порошком сравнивается со шкалой. Для определения ёмкости делается всё то же самое, только предмет предварительно заряжается до упора.

### **Эффекты**

Некоторые доступные для покупных зачарований эффекты (х = мощность):

* элементальный урон (для оружия, +х элементального урона к каждому удару)
* утяжеление (для оружия, +х физического урона, -х к меткости)
* чары меткости (для оружия, +х к меткости каждого удара)
* чародейская обуза (для оружия, за каждый удар добавляет цели-магу (х/2 округляя вверх) усталости)
* чары против нежити (для оружия, +х\*2 урона по нежити)
* укрепление (для брони, +(х/2) к защите, заряд тратится при получении удара)
* элементальная защита (для брони, +х к защите от определённого элемента, заряд тратится при получении удара)
* облегчение (для брони, уменьшает штраф уклонения на х, заряд тратится при каждой принимаемой атаке, и попавшей, и промахнувшейся)
* чары меткости (для аксессуаров, +х к меткости к атакам одного из навыков — ближний, дальний, магия)
* чары уклонения (для аксессуаров, +х к уклонению, заряд тратится при каждой принимаемой атаке, и попавшей, и промахнувшейся)
* усиление магии (для аксессуаров, +х к силе магии)

### **Материалы**

Некоторые материалы лучше других подходят для зачарования: более ёмкие, легче поддаются процессу, лучше проводят и держат магию. Чем лучше материал подходит, тем более мощные чары на него можно наложить.

Металлы и сплавы по убыванию их общей зачаровываемости (ёмкость для нестабильных и стабильных):

* Адамантин. Максимумы: оружие/доспехи — 350 заряда, 35 мощности. Аксессуары — 160 заряда, 16 мощности.
* Золото, электрум. Максимумы: оружие/доспехи — 260 заряда, 26 мощности. Аксессуары — 100 заряда, 10 мощности.
* Серебро, мифрил. Максимумы: оружие/доспехи — 220 заряда, 22 мощности. Аксессуары — 80 заряда, 8 мощности.
* Медь. Максимумы: оружие/доспехи — 180 заряда, 18 мощности. Аксессуары — 60 заряда, 6 мощности.
* Бронза, свинец, олово. Максимумы: оружие/доспехи — 140 заряда, 14 мощности. Аксессуары — 40 заряда, 4 мощности.
* Железо, сталь. Максимумы: оружие/доспехи — 100 заряда, 10 мощности. Аксессуары — 20 заряда, 2 мощности.

Изделия с драгоценными камнями и другими кристаллами, имеют большую зачаровываемость по сравнению с изделиями только из металла или другого основного материала.

Что касается элементов и определённых видов магии, какие-то конкретные материалы лучше подходят под конкретный вид:

* Элемент огня — рубин, гранат.
* Элемент воды — бирюза, аквамарин, лазурит.
* Элемент земли — оникс, морион.
* Элемент воздуха — горный хрусталь.
* Элемент молнии — аметист.
* Элемент холода — сапфир.
* Элемент арканы — алмаз.
* Элемент жизни — нефрит, особенно зелёный.
* Элемент щита — цитрин.

### **Ограничения**

Чары, воздействующие на самого носителя (такие как чары уклонения, меткости и так далее), будут работать хуже, если на владельца надеты несколько зачарованных вещей, в том числе и при одинаковых чарах. Каждая отдельная вещь будет мешать чарам другой надетой вещи, и чем их больше, тем сильнее они будут друг другу мешать.

* 1 вещь — без помех
* 2 вещи — -20% эффективности (мощности) каждой
* 3 вещи — -40% эффективности каждой
* 4 вещи — -60% эффективности каждой
* 5 вещей — -80% эффективности каждой
* 6 и более вещей — -95% эффективности каждой

При этом потребление заряда не уменьшается и соответствует полной мощности. Уменьшенные значения чар складываются и округляются вниз.

Также такие чары начинают действовать не сразу после надевания предмета, а только спустя некоторое время, обычно равное примерно получасу.

### **Процесс зачарования**

Без вспомогательного оборудования максимально можно достичь зачарования в 200 заряда и 20 мощности. Максимум также зависит от навыка магии: на 1 уровне — 20/2, на 10 уровне — 200/20, соответственно, максимум растёт на 20/2 за уровень навыка.

Процесс трудоёмкий и отнимает у мага много сил. Количество накапливаемой усталости = мощность + (заряд / 2). При стабильном типе зачарования усталости накапливается вдвое больше. При сверхстабильном — втрое.

Ролл на зачарование предмета делается один, на навык магии. Успех — зачарование удалось на 100% от задуманного, неудача — на 80%, дабл — на 125%, трипл — на 150%. Значения округляются вниз, усталость накидывается всегда за 100%, результаты даблов и триплов не превышают ограничений материала. Ноль — зачарование не удалось, накидывается усталость за 50%, плюс возможны дополнительные последствия и происшествия.

Также можно снять нестабильные и стабильные зачарования. Снятие гораздо быстрее наложение и занимает не больше двух часов. Тратит и меньше сил. Ролл делается один, на навык магии. Нестабильное: успех — 20% усталости, неудача — 30%, дабл — 10%, трипл — 5%. Стабильное: успех — 40% усталости, неудача — 60%, дабл — 20%, трипл — 10%. На ноль снятие не удаётся и накидывается 5 усталости, плюс возможны дополнительные последствия.