Sorcier/Patrons d'Outremonde

Les êtres qui servent de patrons aux sorciers sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs sorciers accès à différents pouvoirs et invocations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les sorciers, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.

## L'Archifée

Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la Reine de l'air et des ténèbres, souverainne de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour d'été ; son époux Obéron, le Seigneur vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et d'anciennes guenaudes.

### **Liste de sorts étendue**

L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

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### **Présence féerique**

À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

### **Échappatoire brumeuse**

À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

### **Défenses séduisantes**

À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.

### **Sombre délire**

À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Celle-ci doit réaliser un jet de protection de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d'échec, vous la charmez ou l'effrayez (selon votee choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la créature subit des dégâts. Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous choississez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre qu'elle-même, vous, et l'illusion. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

## Le fiélon

Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons (Chaotiques mauvais) tels que Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables (Loyaux mauvais) tels qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.

### **Liste de sorts étendue**

Le fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

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### **Bénédiction du ténébreux**

À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).

### **Chance du ténébreux**

À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

### **Résistance fiélonne**

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.

### **Traversée des enfers**

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

## Le Grand Ancien

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.

### **Liste de sorts étendue**

Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

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### **Esprit éveillé**

À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

### **Protection entropique**

À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette créature a l'avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

### **Bouclier mental**

À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

### **Asservissement**

Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit lancé, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.

## Celui qui rôde dans les profondeurs

Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde quelque part au plus profond des océans, voire même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme un puissant kraken, un ancien primordial ou un monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les yeux et les oreilles de cette créature, observant le monde au-delà de son domaine et l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu conclure ce pacte en tant que membre d'un culte dédié à cette entité ou après que votre patron vous ait sauvé de la noyade.

### **Liste de sort étendue**

Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

### **Étreinte des profondeurs**

Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long à un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule. Quand vous créez le tentacule, vous pouvez faire une attaque avec un sort contre une créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

### **Rejeton des profondeurs**

Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les créatures monstrueuses qui ont une vitesse de nage innée et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et vous répondre par télépathie.

### **Âme insondable**

Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes capacités. Vous gagnez les avantages suivants :

* Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.
* Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
* Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.

### **Étreinte protectrice**

Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand vous ou une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de moitié. Après cela, le tentacule disparaît.

### **Geule dévorante**

À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement une manifestation de la faim insatiable de votre patron. Par une action, choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une gueule translucide se manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son tour dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit les dégâts). Au prix d'une action, les créatures entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cette condition en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a une créature dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de sorcier. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.

### **Profondeurs déchaînées**

À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler votre patron à l'aide. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de vous afin que votre patron puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la réalité tout en révélant une partie de sa grandeur thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera du point où votre patron s'est manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long.

* Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes attrapés par des tentacules spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron. Les tentacules vous téléportent, vous et les créatures choisies, à un point de votre choix à moins de 150 km de votre de point de départ et que vous avez visité dans les dernières 24 heures, puis les tentacules disparaissent.
* Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10 dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les tentacules disparaissent.

## Le Génie noble

Vous avez effectué un pacte avec l’un des plus rares types de génie : un génie noble. De telles entités règnent sur de vastes fiefs au sein des plans élémentaires et ont une forte influence sur les autres génies et les créatures élémentaires inférieures. Les motivations des génies nobles peuvent être multiples mais tous sont d'arrogants collectionneurs de créatures, de connaissances et de trésors. Un génie revendiquera tout ce qui lui plaît et s’assurera de protéger sa propriété. À travers votre connexion, le génie noble espère étendre son influence et sa propriété sur tout ce que peut lui offrir l’univers.

### **Liste de sort étendue**

Le génie noble vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

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### **Réceptacle du collectionneur**

*Capacité de génie noble de niveau 1*

Votre patron vous confie un réceptacle magique permettant de vous lier à une créature et de lier celle-ci à la ménagerie de votre patron. Le réceptacle est un objet de taille TP qui fait office de focaliseur pour vos sorts. Vous pouvez choisir la nature de l’objet, ou la déterminer de manière aléatoire en utilisant la table suivante :

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Si vous perdez votre réceptacle, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le réceptacle précédent et peut-être réalisée pendant un repos court ou long. Le réceptacle disparaît dans une pluie d'éclats élémentaires lorsque vous mourrez.

Par une action lorsque vous tenez le réceptacle, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir, et qui se trouve 30 mètres ou moins de vous pour créer une chaîne de vapeur élémentaire qui vous relie à elle. La chaîne dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, que la créature soit réduite à 0 point de vie ou qu'elle termine son tour à plus de 30 mètres de vous. Tant que vous êtes lié à cette créature, vous gagnez les avantages suivants :

* Vous ajoutez votre modificateur de Charisme (minimum +1) à vos jets de Sagesse (Perception).
* Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à la place de la créature liée.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) et regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un repos long.

### **Résistance élémentaire**

Capacité de génie noble de niveau 6

Votre patron vous gratifie d’une protection contre un élément. À chaque fin de chaque repos long, vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu ou de foudre (selon votre choix). Cet effet dure jusqu'à la fin de votre prochain repos long. Tant que votre Réceptacle du collectionneur est actif, la créature bénéficie également la résistance au type de dégâts que vous avez choisie.

### **Souhait protecteur**

Capacité de génie noble de niveau 10

Vous pouvez utiliser votre Réceptacle de collectionneur pour demander une protection supplémentaire pour vous ou la créature avec laquelle vous êtes lié. Lorsque l’un de vous deux est touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter, échangeant vos positions, et changeant donc celui qui va subir les dégâts.

### **Distraction géniale**

Capacité de génie noble de niveau 10

Par une action, vous tentez d’envoyer une créature qui se trouve à 27 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir aux côtés de votre patron. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts de sorcier ou être magiquement absorbé dans votre réceptacle et être téléportée vers votre patron, dans les plans élémentaires. Une fois là-bas, la cible est étourdie et votre patron peut s’émerveiller de la nature de l’être qui se tient devant lui, mais ne lui fera aucun mal. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche.

Vous ne pouvez réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Si la créature reste auprès de votre patron durant 1 minute, le génie vous la renvoie à la fin de son tour comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde et vous regagnez la possibilité d'utiliser cette capacité.

### **L’appel du collectionneur**

Capacité de génie noble de niveau 14

Votre patron vous remercie d'avoir étendu son influence sur le multivers, et vous permet de revendiquer un peu plus de son pouvoir. Par une action, vous pouvez implorer l’aide de votre patron en effectuant un jet de Charisme (Persuasion) contre le DD de vos sorts de sorcier. Si le jet est réussi, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :

* Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous regagne 8d6 points de vie et vous mettez fin à une maladie ou à une condition qui l’affecte parmi les conditions suivantes : aveuglé, charmé, assourdit, effrayé, paralysé ou empoisonné.
* Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous a un désavantage à ses jets d’attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous pouvez lancer le sort légende sans composante matérielle.

Que le jet soit réussi ou non, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. Vous pouvez cependant récupérer cette capacité prématurément en offrant à votre patron un trésor non magique d’une valeur d'au moins 500 po. Pour cela, le trésor doit se situer à 3 mètres ou moins de vous pendant au moins 1 minute, période à la fin de laquelle vous pouvez utiliser une action pour téléporter le trésor au côté de votre patron, dans les plans élémentaires, à condition que vous ayez le Réceptacle du collectionneur en mains.

## Le Chercheur

Votre patron est un être impénétrable qui parcourt le plan astral à la recherche de connaissances et de secrets. En retour pour les cadeaux de votre patron, vous parcourez le monde à la recherche de savoir que vous pouvez partager avec le chercheur. Votre patron peut être une divinité ou autre entité puissante dédiée à la connaissance ou aux savoirs oubliés. Celestian est un patron idéal pour une campagne dans Greyhawk, et a été l'inspiration de ce concept. Dans les Royaumes Oubliés, votre patron pourrait être Azouth ou Oghma. Aureon fait un excellent patron pour Eberron, tandis que dans Krynn et le cadre de campagne Dragonlance, Gilean est un bon choix pour le rôle du chercheur.

### **Liste de sorts étendue**

Le chercheur permet de choisir parmi une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour vous.

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### **Aurore protectrice**

À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le pouvoir du chercheur pour vous protéger contre les dommages. Par une action bonus, vous créez une aurore d'énergie brillante qui tourbillonne autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous gagnez une résistance à tous les dégâts, et si une créature hostile termine son tour dans un rayon de 3 mètres autour de vous, elle subit des dégâts radiants égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

### **Faveur de pacte : Pacte de la chaîne étoilée**

Au niveau 3, un personnage dédié au chercheur peut choisir cette option au lieu de celles des Faveurs de pacte du sorcier existantes. Le chercheur vous accorde une chaîne forgée à partir de lueurs d'étoiles, décoré de sept graines étincelantes de lumière. Tant que vous portez la chaîne sur vous, vous connaissez le sort augures et pouvez le jeter en tant que rituel. Le sort ne compte pas dans votre nombre de sorts connus. De plus, vous pouvez invoquer le pouvoir du chercheur pour obtenir un avantage sur un jet d'Intelligence lorsque vous portez cet objet. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Si vous perdez votre chaîne étoilée, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en recevoir une autre du chercheur en remplacement. La cérémonie peut être effectuée pendant un repos court ou long, et elle détruit la chaîne précédente. La chaîne disparaît dans un éclair de lumière quand vous mourrez. La forme exacte de cet objet peut être différente en fonction de votre patron.

### **Refuge astral**

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'entrer dans un refuge astral. Par une action, vous disparaissez du monde pendant un bref instant et entrez dans le plan astral, profitant de son caractère intemporel. Tant que vous êtes dans votre refuge astral, vous pouvez utiliser deux actions pour lancer des sorts qui ne ciblent que vous. Après avoir utilisé ces deux actions, vous revenez à l'endroit que vous occupiez et votre tour se termine.

### **Voyageur lointain**

Au niveau 10, vous n'avez plus besoin de respirer, et vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et de feu.

### **Isolement astral**

À partir de niveau 14, vous gagnez la possibilité de vous isoler avec vos alliés sur le plan astral. En effectuant un rituel spécial durant 5 minutes, vous vous transportez avec jusqu'à dix autres créatures consentantes que vous pouvez voir dans le plan astral. Vous et ces créatures obtenez les avantages d'un repos court tout en étant isolés sur le plan astral. Vous revenez ensuite à l'endroit que vous occupiez lorsque vous avez utilisé cette capacité, sans que le temps ne se soit écoulé dans le monde.

Pendant ce repos court, vous et les créatures isolées pouvez faire usage de toutes les options disponibles au cours d'un repos, tant qu'elles n'affectent que vous et les créatures isolées. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.