Aristocrate

## Informations de classes

**Pv niveau 1**: 8+Mod.Con

**Pv/niv:** 5+Mod.Con

## Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’Aristocrate : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Profession (Cha).

**Rangs de compétence par niveau.** 6 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe d’Aristocrate.

**Armes et armures**. l'aristocrate est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères.

**Compétence de classe supplémentaire**. Au niveau 1, un aristocrate peut faire d'une compétence hors classe une compétence de classe. Elle constitue un champ d'étude sur lequel le personnage s'est sérieusement penché.

**Faveur**. L'aristocrate est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.

Pour faire appel à une faveur, l'aristocrate effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, etc.). Le MJ fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. L'aristocrate n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur.

Chaque semaine, un aristocrate peut faire appel à un nombre de faveurs égal à la moitié de son niveau de classe (arrondir à l'entier inférieur, 1 minimum). Ainsi, un aristocrate de niveau 1 peut faire appel à une faveur par semaine, alors qu'un aristocrate de niveau 7 peut faire jouer trois de ses contacts chaque semaine.

Le MJ doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MJ peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.

**Assurance**. Dès le niveau 2, un aristocrate peut par une action simple user de son éloquence pour donner davantage de confiance à ses alliés, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de réussite. Pour en bénéficier, chaque allié doit écouter l'aristocrate. L'aristocrate peut galvaniser un nombre d'alliés égal à la moitié de son niveau de classe.

Un allié qui gagne en assurance bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.

Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de l'aristocrate ; lui-même ne saurait en bénéficier.

**Charmante vie.** À partir du niveau 2, l'artistocrate développe un don spécial pour se sortir des situations délicates. Trois fois par jour, il peut, par une action immédiate et avant d’effectuer un jet de sauvegarde, ajouter son modificateur de Charisme au résultat de ce jet de sauvegarde. Il doit choisir de faire cela avant de lancer le dé. Au niveau 6 puis tous les quatre niveaux, il a droit à une utilisation de ce pouvoir supplémentaire par jour (pour un maximum de sept fois par jour au niveau 18).

**Coordination**. Un aristocrate a le chic pour faire en sorte que ses proches collaborent. Quand il assiste un individu et donne des instructions, il confère un bonus à la tâche en cours en effectuant un test destiné à aider quelqu'un. Ce bonus vient en plus de celui qui consiste à aider quelqu'un et augmente au fil de la progression de l'aristocrate. Il est de +3 au niveau 4 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopération de +1), de +4 au niveau 8 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopération de +2), etc.

**Inspiration héroïque**. Dès le niveau 11, un aristocrate peut inspirer l'héroïsme chez un allié, améliorant ainsi ses talents de combattant. Cela fonctionne sur le même principe que le pouvoir d'assurance, si ce n'est qu'il n'affecte qu'un seul individu. La créature inspirée bénéficie de 2d6 points de vie temporaire supplémentaires, d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. L'effet dure 5 rounds et l'aristocrate peut inspirer l'héroïsme 1 fois par jour. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 11.

Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de l'aristocrate ; il ne saurait en bénéficier.