Fiche de Personnage

La fiche de personnage est indispensable pour créer son personnage et jouer à Maverick car c'est dans cette fiche où va se trouver toute les données importantes qui caractérise votre personnage

Voyons voir la fiche en détail de haut en bas :

## Personnage

Le sommet de la fiche contient la carré "Personnage" il s'agit, ni plus ni moins, des information général de votre personnage, il se décompose comme ceci :

* Nom : Le nom complet de votre personnage.
* Race : La race de votre personnage parmi les 20 disponibles.
* Surnom : Le surnom de votre personnage, il est souvent utilisé pour les noms de scène.
* Origine : Le lieu de naissance du personnage.
* Divinités : Il y a deux emplacement pour les Divinités (le Dieu Inné : celui qui correspond à votre magie innéeet à votre race) et le Dieu choisi.
* Magies : C'est l'emplacement où on inscrit les magies, en haut c'est la Magie Innée et en bas c'est la Magie Acquise.
* Alignement : C'est ici qu'on note L'alignement ainsi que le score d'alignement (gauche = score Loyal/Chaos, droite = score Bon/Mauvais).
* Personnalité : C'est ici qu'on note l'état d'esprit du personnage.

## Caractéristique

Il s'agit de l'endroit où on note les caractéristiques. Pour le détail des Caractéristiques allez ici.

## Expérience

Il s'agit de là où on note le total d'expérience accumulé par le personnage ainsi que son niveau global, le détail du fonctionnement c'est ici.

Rappel : Le Niveau global détermine le(s) niveau(x) de classe(s) (plus de détails dans classe) ainsi que le Niveau de Magie (plus de détails dans Magie)

## Classes

C'est là où sont noté les différents classes de votre personnages, plus d'infos ici.

## Attributs

Les Attributs sont des données cruciales pour les personnages, dans l'ordre :

* ***Santé :*** Il s'agit du nombre de points de vie que possède le personnage, si ce score atteint 0 ou moins le personnage est considéré comme dans le coma et doit faire des jets de survie. Si jamais 3 jets de survie échouent le personnage meurt. Un seul jet de survie réussi suffit à stabiliser le personnage. La santé est déterminée par plusieurs choses => La Race, la ou les Classes ainsi que de la Magie du Sang (si jamais vous avez cette magie)
* ***Chakra :*** C'est le nombre de points de magie que possède le personnage, c'est ce qui permet de lancer des sortilèges, pas de chakra = pas de sortilèges. Le chakra est déterminé par plusieurs choses => La Race, la ou les Classes ainsi que les différentes magies.
* ***Barrière :*** Il s'agit d'une seconde peau magique qui permet de protéger la chair. La barrière sont en quelque sorte des PV magique, son taux est déterminé par le totale de chakra : [Chakra totale divisé par 2 = Barrière totale] (exemple : 20 Chakra = 10 Barrière). Il existe certaines classes qui offre de la barrière. Par logique, plus vous avez de chakra, plus vous aurez de barrière. Ce qui fait que les mages ont des barrière colossales MAIS ... il existe des matériaux pour les armes qui sont capable de contrer cette peau magique comme le **Mithryl** qui est capable de passer à travers la barrière, mais aussi le **Maverium**, qui lui, casse la barrière à son contact (donc un simple coup d'une arme de **Maverium** est capable de détruire instantanément la plus colossale des barrière)
* ***Âme/Sang :*** Appeler aussi la 4ème barre, il s'agit d'un attribut qui ne concerne que les utilisateurs de la Nécromancie et de la Magie du Sang . Il s'agit d'une réserve qui doit être utilisée lors de l'utilisation de certains sortilèges. Cet attribut se recharge de 2 points par tour dans les combats.
* ***Vitesse :*** Il s'agit de l'attribut qui détermine le nombre de cases qu'un personnage peut parcourir le tour où il joue (plus détail ici)
* ***Résistance Magique (RM) :*** Il s'agit de l'armure magique, une soustraction faite aux dégâts magiques (comme les points d'armures, qui eux, sont pour les dégâts physiques). 1 classe magique donne 4 de RM, 2 classes magiques en donne 8.
* ***Initiative :*** C'est la valeur qui détermine à quel moment vous aller commencer à jouer lors d'un combat. D20 car on lance ce dès pour l'initiative et le + ... est déterminé par l'Agilité (voir ici pour plus de détails)
* ***Corruption :*** Cet attribut un peu particulier possède le même taux que le Chakra et évolue en même temps que ce dernier. La corruption est un poison pour le lobe de chakra (un organe situé dans le cerveau) si la corruption atteint le seuil maximal, votre personnage a 2 semaine dans le jeu pour se retirer au moins 1 point de corruption sinon il va mourir et se transformer en abomination de corruption.

## Compétences

Il s'agit du tableau des compétences de votre personnage, plus d'infos ici.

## Don et Capacités

Il s'agit du tableau ou se trouve toutes les capacités spéciales de votre personnage, il se divise en 4 catégories :

* ***BASE :*** Cet emplacement unique est ici pour y inscrire soit méditation ou soit repos. Méditation est un don que les races obtiennent dès leur naissance, elle permet de récupérer 2d6 chakra quand on l'utilise (jet de Prouesse lors d'une situation stressante), Repos est un don que les races hybrides animales (les Orios, Fenrir, Kitsunes, Namazu, Minotaure, Satyres, Olwman et Rock sont concernés) obtiennent dès leur naissance, elle permet de récupérer 1d6 Chakra et PV quand on l'utilise (jet de Prouesse lors d'une situation stressante)
* ***RACE :*** Cet emplacement unique est ici pour y inscrire le don raciale de votre race, voir ici pour avoir la liste des races.
* ***METIER :*** Cet emplacement est là pour noter le métier de votre personnage, les métiers donne des bonus divers et variés.
* ***ENTRAÎNEMENT :*** Cet emplacement est là pour noter tout les bonus relatif à l'avancer des différents entraînement qu'aurai fait votre personnage. Vous ne pouvez monté que 15 compétences maximum grace a cette case et à hauteur maximal 10% de bonus.

Lors d'un entraînement, un jet de D100 est lancé et selon le score vous montez plus ou moins votre compétence

 1-20
 21-40
 41-60
 61-80
 81-95
 96-100

Les entraînement peuvent être donner par des PNJ important (aux mj de le décider) mais globalement par des entraineur dans les villes et villages contre une coquette somme d'or (déterminé par les mj)

* ***CLASSES :*** Ces 14 emplacements sont ici pour accueillir les dons offerts par les classes, voir ici pour les classes.
* ***ÉVÉVENEMENTS :*** Ce sont des dons qui peuvent arrivés sans prévenir, ils peuvent être négatif ou positif.

On y inscrit le nom du Don, le Type (Soit Actif quand c'est une action ou Passif quand l'effet est toujours actif) ainsi que la description du Don.

## Équipement

***ARMES :*** C'est ici qu'on trouve là on peut noté les différentes armes équipées, 3 maximum le reste va directement dans l'inventaire. Il est divisé en 4 informations :

* Nom : Pour le nom de l'arme.
* Type : Le type de dégâts de l'arme.
* Dégâts : Combien de dès et la valeur du dès.
* Portée : a combien de cases l'arme peut toucher.

***ARMURES :*** C'est ici qu'on trouve la défense physique (PA), l'armure est divisé en 6 morceaux :

* T = Tête
* C = Corps
* BG = Bras Gauche
* BD = Bras Droit
* JG = Jambe Gauche
* JD = Jambe Droite

***CAPE/MANTEAU/VÊTEMENT :*** Un emplacement pour avoir des vêtements avec des effets supplémentaires.

***ACCESSOIRES :*** 3 emplacement pour y mettre des accessoires aux effets variés.

***BOUCLIER :*** Le bouclier permet d'avoir des points d'armure en plus de l'armure mais que d'un côté, gauche ou droite tout dépend votre personnage.

## Maîtrise d'arme

Ce tableau correspond à ce que votre personnage maîtrise comme armes, plus il maîtrise une arme, plus il va infliger de dégâts.

Concrètement : Aucune maîtrise d'arme = 1d de dégâts, 1 point de maîtrise = 2d de dégâts, ect.... Chaque catégorie d'arme possède son dès de dégâts, toutes les dague ferons le D6 et ainsi de suite. Plus de détails sur les armes ici.

## Inventaire

L'inventaire est un peu votre sac à dos, le nombre d'emplacement est déterminé par la Force de votre personnage, voir ici pour plus de détail.

L'inventaire de départ est déterminé par la Classe, 5 objets sont donnés dès la création du personnage

Dans le cas où 2 classes ont été choisi dès le début, choisissez 5 objets parmi les 5.

## Magie

Et voici là où vous inscrivez votre (vos) magie(s), cet espace se divise en plusieurs morceaux :

* Tout en haut se trouve là où vous aller inscrire votre magie innée et éventuellement votre magie acquise.
* A droite se trouve les 4 catégories d'emplacement de sorts, des conditions d'obtention si vous préférez. Il faut remplir ces conditions pour débloquer plus d'espace pour retenir plus de sortilège : La Magie inné (qui est rempli de base étant donné que tout les personnages ont une magie inné), La magie acquise (avoir appris une deuxième magie ou bien commencer avec une deuxième magie) Classe mag.1 (Avoir une classe magique) et Classe mag.2 (Avoir sa seconde classe comme une classe magique).
* Attention, ce sont des EMPLACEMENTS pour les sorts, il y a aucune obligation a mettre des sorts précis (vous pouvez mettre un sorts lvl 3 dans l'emplacement 1 ou un sort de votre magie acquise dans les emplacement qui se débloque grâce à la magie innée).
* La ligne suivante se trouve des série de chiffres allant de 1 à 5, ça correspond au niveau magique auquel les emplacements se débloque\*

*\*Quand vous avez 2 magies, vous n'avez pas accès aux sortilèges de niveaux 5, MAIS vous débloquerez tout de même les emplacement.*

* Le reste correspond aux statistiques des sortilèges, voir ici pour plus de détails.