Artífice: Alquimista

*Un Alquimista es un experto combinado reactivos para producir efectos místicos. Los Alquimistas usan sus creaciones para dar y quitar la vida. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de artífices, y su versatilidad ha sido muy valorada tanto en tiempos de guerra como de paz.*

## Competencia con Herramientas

Cuando adoptas esta especialización al nivel 3, ganas competencia con los materiales de alquimista. Si ya tuvieras esta competencia, ganas competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

## Conjuros de Alquimista

A partir del nivel 3, siempre tienes preparados ciertos conjuros después de que llegues a niveles particulares de esta clase, como se muestra en la tabla Conjuros de Alquimista. Estos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros de artífice que puedes preparar.

Conjuros de Alquimista

## Elixir Experimental

A partir del nivel 3, cuando termines un descanso largo, puedes producir mágicamente un *elixir experimental* en un frasco vacío que toques. Tira en la tabla Elixir Experimental para determinar el efecto del elixir, que se desencadena cuando alguien lo bebe. Como una acción, una criatura puede beberse el elixir o administrárselo a una criatura incapacitada.

Para crear un *elixir experimental* se requiere que tengas materiales de alquimista contigo, y cualquier elixir creado con esta habilidad dura hasta que sea bebido o hasta el final de tu próximo descanso largo.

Cuando llegues a ciertos niveles en esta clase, podrás fabricar más elixires al final de un descanso largo: dos al nivel 6 y tres al nivel 15. Tira por separado para el efecto de cada elixir. Cada elixir requiere su propio frasco.

Puedes crear *elixires experimentales* adicionales si gastas un espacio de conjuros de nivel 1 o superior para cada uno. Cuando lo hagas, usas tu acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas, y eliges el efecto del elixir de la tabla Elixir Experimental

Elixir Experimental
 2
 3
 4
 5
 6

## Sabio Alquímico

Al nivel 5, desarrollas un dominio magistral de los químicos mágicos, mejorando la sanación y el daño que causas mediante ellos. Cuando lances un conjuro usando tus materiales alquímicos como foco de lanzamiento, ganas un bonificador a una tirada del conjuro. Esa tirada debe recuperar puntos de golpe o infligir daño de ácido, fuego, necrótico o veneno. El bonificador es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).

## Reactivos Restauradores

A partir del nivel 9, puedes incorporar reactivos restauradores en algunas de tus creaciones:

* Cuando una criatura beba un *elixir experimental* que hayas creado, gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal).
* Puedes lanzar el conjuro *restauración menor* sin gastar un espacio de conjuro y sin tener el conjuro preparado, siempre que uses materiales de alquimista como foco de lanzamiento. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalices un descanso largo.

## Maestría de Químicos

A partir del nivel 15, has sido expuesto a tantos químicos que apenas representan un riesgo para ti, y puedes usarlos para terminar rápidamente con ciertas afecciones:

* Ganas resistencia al daño de ácido y de veneno, y eres inmune a ser envenenado.
* Puedes lanzar los conjuros *restauración mayor* y *curar* sin gastar un espacio de conjuro, sin tener el conjuro preparado y sin componentes materiales, siempre que uses tu materiales de alquimista como foco de lanzamiento. Una vez que lances uno de estos conjuros con esta habilidad, no puedes volver a lanzar este conjuro de nuevo hasta que finalices un descanso largo.