S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

***S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*** (*рус.* «**Утерянное забвение**») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся компанией *GSC Game World* на собственном движке *X-Ray* для операционной системы *Windows*, хотя разработчиками также обдумывался релиз для игровой консоли *Xbox*. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать *THQ*. Разработка игры началась после отмены разработки проекта *Oblivion Lost* 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002, изначально выход был намечен на первый квартал 2003, впоследствии неоднократно переносился. Заявление о смене подзаголовка на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» было 10 марта 2004 года, хотя новое название начало использоваться несколько раньше: 20 февраля 2004-го на выставке «КРИ».

Во время разработки игра планировалась к выпуску в виде демоверсии, но в итоге это решение реализовано не было.

## История создания

### 2002 год

В первых числах февраля в компанию устроился дизайнер уровней Алексей Сытянов в проекте «Казаки: Снова война». За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка *Build 1098*, Алексей изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Алексей сказал, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Также, Алексей предлагал концепцию, схожую с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку *Oblivion Lost*. Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

14 февраля, Андреем Прохоровым был сделан гранатомет РГ-6, но из-за особенности игровой реализации оружия он долгое время не появлялся в самой игре, фигурируя только на рендерах и в одном из трейлеров Oblivion Lost.

Спустя некоторое время, 20 февраля состоялось обсуждение сотрудниками планов компании по поводу разработки игр, в частности — *Oblivion Lost*. Была предложена идея создать игру на основе концепции романа братьев Стругацких — «Пикник на обочине». Большаков посчитал идею «несовременной» и назвал роман «советским хламом», руководителю компании Сергею Григоровичу задумка показалась обычной и что таких идей должно быть как минимум около 20-ти, а Андрей Прохоров отметил, что хотел бы поиграть в такую игру. Когда собрание закончилось, сотрудники разошлись, а остались только ведущие специалисты — Прохоров, Шишковцов, Большаков и сам Григорович, обсуждение идеи продолжилось. Прохоровым и Шишковцовым было предложено слегка изменить концепцию: заменить пришельцев на аварию АЭС (подобно АЭС в Припяти), а место действия перенести в Крым, куда ездили Олесь и Андрей в разное время:

> Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.
>
>
> Олесь Шишковцов
>
>

Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации.

21 февраля начинается разработка котельной на первоначальном Кордоне, Андрей Прохоров создает модель HPSA, а через день Юрий Петровский начинает моделировать Завод «Росток». 26 февраля появляются модели дорожных знаков и водяной помпы и Нож, за авторством Прохорова.

Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Прохоровым было предложено название *Stalker*, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — *S.T.A.L.K.E.R.*, расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки. Идею поддержали все, кроме Мосейчука. В качестве подзаголовка осталось название *Oblivion Lost*, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

> Мы тут задумали нечто… Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу. <..> Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.
>
>
> Прохоров об идее Сытянова
>
>

Сергею Григоровичу идея очень понравилась, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

6 марта были сделаны модели крытых вагонов. 8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

> Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.
>
>
> Андрей Прохоров
>
>

Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее.

> Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект… Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.
>
>
> Андрей Прохоров
>
>

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи *Venom. Codename: Outbreak* и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович. Чтобы проехать в закрытую территорию, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск.

Алексей Мосейчук делает зарисовки подземных лабораторий с оборудованием, зомби, сталкера в комбинезоне «Стальная муха», разведывательных зондов, детектор жизненных форм, детектора "Смертник" и универсальных детекторов, Гравитацонно-Махтового ружья GSG-5, пружинного двигателя, артефактов "Игла", "Пустышка", игровой экипировки и других игровых предметов.

21 марта были сделаны модели деревянных катушек, электрощитков, вентиляционных труб, канистры, замка, электронасоса и абажурной лампы. Через пять дней, 26 марта, Юрий Петровский создает модель козлового крана. Руслан Коновальчук к концу марта создает модели зомби, крысы, несколько вариаций слепых псов, а Андрей Прохоров создает модель разведывательного зонда, который был показан в трейлере к игре.

19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже вскоре написал встроенную функцию реализации алгоритма А\* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта, предположительно, Андреем Прохоровым был записан первый официальный трейлер игры, в котором было указано новое название — *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*. Ролик был передан компанией GSC сайту *GIGA*, а со следующего дня трейлер начал появляться на других ресурсах. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта, а также в сети появилась информация о смене концепции игры, в этот же день Сергей Кармальский завершил черновой вариант локации Кордон, который стал первой практически полноценной локацией проекта. 29 марта разработчики вместе с водителем Николаем Ткачём и проводницей Риммой Киселицой повторно отправились в ЧЗО, где сделали множество фотографий, которые в дальнейшем послужат в качестве текстур. 1 апреля издателем были представлены два рендера оружия, Андрей Прохоров создает модель LR-300. 5 апреля GSC Game World опубликовала пресс-релиз с фотографиями о поездке в Чернобыль.

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков переводят специалистов из других проектов компании, таких как *Hover Ace* и *FireStarter*. Команда разработчиков на тот момент была таковой:

11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о новой концепции игры и представлены некоторые рендеры оружия и концепт-арты.
19 апреля в рабочем пространстве проекта была проведена ревизия, в том числе и в области кода игрового движка. Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень *stairsai* и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты во время поездки ЧЗО. Были применены на локации Кордон и ещё несколько на будущее.

22 апреля Андрей Прохоров создает модель АКС

23 апреля Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку Карликов, Ярослав Грабовский создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации Кордон и Lest в сборке *Build 1114*. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого располагался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни. 26 апреля Руслан Коновальчук создал модели крысы риги. 29 апреля Андрей Прохоров завершил моделирование первой модели сталкера.

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — Руслан Коновальчук. Восьмого мая Сергей Кармальский создает **.dm** модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Девятого мая появляется первые детальные модели растительности.

В начале десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей предыдущей версии является разделение его на Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor, система папок в базе данных шейдеров, само создание шейдеров было упрощено до простого выбора нужной палитры. Создавать произвольный шейдер теперь не являлось возможным, предоставлялся набор шейдерных палитр, в которых такие настройки D3D, как, например, блендинг, мультитекстуринг и фреймбуфер были записаны в их исходном коде. Появился новый формат уровней, улучшена система progressive mesh.

10 мая Сергей Кармальский на тот момент заканчивает основное моделирование уровня Кордон и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревьев для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.

13 мая Алексей Мосейчук завершает раскраску раннее оцифрованных зарисовок научно-исследовательского робота, очков, автодиагностической аптечки, гравитационного щита, контейнера для артифактов, парализатора и соник-ножа. Руслан Коновальчук создает HUD-модель АКС со всеми анимациями, Дмитрий Ясенев написал AI-код для вороны, торговца и зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от Ярослава Грабовского. Заканчивается основная работа над уровнем Lest и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.

Основная статья Отзывы и критика — E3 2002
19 мая для демонстрации на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая была скомпилирована сборка "XRay Engine" build 1114 Compilation date: May 19 2002 с уровнями Кордон и Lest. После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов, порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров: были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая был создан первый известный вершинный шейдер в игре, который отвечает за работу детальных объектов.

30 и 31 мая Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку пси-детектора и живой металлической конструкции, после чего увольняется из GSC, на место скетч-художника был взят Виктор Марчевский. Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.

1 июня была собрана сборка 1096, которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке 1114. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче. В компанию GSC приходит работать Олег Васянович, который занимается текстурированием персонажей и мутантов в проекте.

11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски ЧАЭС и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре.

21 июня Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Контролёра, Фантазма и Сборщика, 27 июня - зарисовку Разумного болота. В это время приходит программист физики Константин Слипченко, со своим собственным физическим движком, который впоследствии начал использоваться в *Hover Ace*. Занимался разработкой игры вместе с Вячеславом Климовым и Андреем Ткаченко.

2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии, опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для Кордона, и модели пультов для НИИ «МедПрибор». 8 июля сайту *GIGA* был передан ролик о второй поездке в Чернобыльскую Зону (28 мая). 12 июля Марчевским был оцифрован скетч Псевдочеловека.

18 июля Андрей Ткаченко создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. Сергей Кармальский создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.

23 июля Дмитрий Ясенев пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.

24 июля Сергей Шатёрный создает модель Контролёра без анимаций с текстурой Олега Васяновича. Через два дня, Марчевским были готовы зарисовки - Псевдогиганта и лица зомби.

28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.

Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями Кордон и НИИ «МедПрибор» в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.

Помимо работой над ними, шла также разработка Завода «Росток», начатая Юрием Петровским еще в июне, Евгений Карпенко начинает создавать погибшую лабораторию, также была начата разработка Мертвого города, созданием которого занимался Ярослав Грабовский фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.

Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал БТР-70 и Ми-24, а Кармальский сделал модели ВАЗ-2106, Москвич 2140, ЧМЭ3т-5792, РАФ-3311, ВАЗ-2121. «Нива» была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре.

Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки 1114 было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. Сергеем Шатерным были смоделированы военные в бандане, берете и вязаной шапке.

В августе, Дмитрий Кузьменко провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения. К двадцатым числам августа, Андреем Прохоровым были сделаны новые модели оружия, такие как ПМ, «Форт-12» и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер. Спавном и созданием патрулей военных занимался Алексей Сытянов.

Основная статья Отзывы и критика — Games Convention 2002
25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа для демонстрации на выставке Games Convention с 29 августа по 1 сентября была собрана сборка "XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более чётко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр.

30 августа, Виктор Марчевский закончил зарисовки Полтергейста, Кровососа, Плоти, Кабана, Химеры. Олег Васянович закончил перетекстурирование зомби, сделав четыре визуала с разными текстурами.

2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы. Через три дня, предположительно, Сергей Кармальский создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации Свалка, и моделированием объектов для локации.

11 сентября, были оцифрованы новые скетчи: Черный пес, Чёрный сталкер, Гравитационный дробовик, лабораторной крысы и новая зарисовка Карликов. Кармальским были созданы строительные леса для Свалки, а Руслан Коновальчук сделал модель Военного сталкера. Спустя два дня, Марчевский оцифровывает зарисовки черного сталкера с ружьем, Излома и еще один скетч с Карликами, но в тюремных робах.

17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на НИИ МедПрибор и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.

До 13 сентября Ярослав Грабовский занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в Мертвом городе, а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.

19 сентября началась разработка систему A-Life и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие Дмитрий Ясенев, позже присоединится Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, Марчевским был дорисован анфас Кровососа.

20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, Андрей Прохоров перенаправил Андрея Диденко на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».

23 сетября Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Мимикрии, морды Черного пса, нового варианта Кровососа и зарисовки подземных помещений.

30 сентября Сергей Шатёрный создает модель рыжего сталкера.

Андрей Ткаченко до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием ЧАЭС и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.

8 и 10 октября Марчевский оцифровывает свои последние зарисовки: Паразит, Создание в тумане, последняя версия морды Черного пса, лицо Черного сталкера, труп сталкера в колючке.

9 октября Сергей Кармальский создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на Свалке, а Андрей Диденко нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.

11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента.

14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», комбинезона экологов и свободы. Через день Андрей Ткаченко создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание Саркофага. 15 октября создается модель ЛЭП для ЧАЭС, 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.

18 октября был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, Андрей Диденко был переведен Сергеем Григоровичем в отдел стратегий. Сергей Кармальский заканчивает работу над деревенькой и железной дорогой на Свалке.

25 октября проходит компиляция новой версии НИИ «МедПрибор», собирается сборка 1212, где из нововведений, кроме новой версии МедПрибора, была встроенная в движок библиотека ODE и поддержка LOD-объектов. 30 числа, Андрей Прохоров создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.

В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора, создается объект «Укрытие», охлаждающие бассейны, конденсаторы циркуляционных насосов, насосные станции технического водоснабжения, башня ревизии трансформаторов. Руслан Коновальчук создает отдельные анимации NPC под длинноствольные и короткоствольные оружия.

2 ноября Евгений Карпенко создает модель ПК для X-18, через два дня создает модель эмбрионов в колбах.

4 ноября Сергей Кармальский приступает к моделлированию ангара и его подземелий. Через день Ткаченко заканчивает создание машинного зала станции, Андрей Прохоров создает модель БМ-16 и ТОЗ-34, 6 ноября Ярослав Грабовский и Юрий Петровский создают ландшафты для своих уровней - Мертвого Города и Бара "Сталкер". В тот-же день, Дмитрий Ясенев создает редактор паттернов, позволяющий настраивать взаимоотношения и вероятностей происхождения событий AI в offline режиме системы a-life, соответствии с чем был изменен исходный код искусственного интеллекта всех имеющихся на тот момент игровых персонажей.

На следующий день Карпенко экспортирует погибшую лабораторию и через некоторое время продолжит дорабатывать лабораторию. С 6 по 8 Коновальчук занимается созданием и доделкой анимаций под мультиплеерные визуалы сталкеров. Были изменены анимации прыжков, добавлена анимация выбрасывания оружия.

11 ноября собирается сборка 1229, имеющая в наличии еще не доработанный физический движок ODE, Кармальский начинает работу над подземными ходами ангара, Ткаченко создает вентиляционную трубу 1 и 2 энергоблоков.

12 ноября, по причине нестабильной работы физики, приводящей к вылетам игры, была собрана для демонстрации игры на видеокартах нового поколения Nvidia FX, использующая чип NV30, сборка 1230, имеющая в наличии обновленный НИИ «МедПрибор». 15 ноября была собрана сборка 1233, имеющая снова в составе нестабильный физический движок.

21 ноября Олег Васянович заканчивает создание новых визуалов крыс, зараженных сибирской язвой.

22 ноября Петровский создает водонапорную башню, на следующий день Грабовский создает магазин "КООП ТОРГ", доску почета и школу. Через два дня Ткаченко заканчивает вспомогательные системы реакторного отделения, хранилище жидких отходов, корпус переработки сбросных вод, устройство подавления активности инертных радиоактивных газов УПАК. 26 ноября Прохоров создает модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. На следующий день, Кармальский завершает основную работу над ангаром и его катакомбами.

29 ноября Сергей Шатёрный экспортирует модели Псевдогиганта, лабораторной крысы, карлика в редактор, текстурированием которых занимался Олег Васянович.

В начале декабря, Кармальский завершает работу над ангаром, разрушив ему крышу упавшим остовом крана и подтопив катакомбы. Коновальчук дорабатывает библиотеку анимаций, сделав анимации ложной смерти, воскрешения, бега, характерной для зомби ходьбы (дергается, локоть сомкнут, бормочит, сгорбившись). Добавив три расцветки (зеленую, голубую и темную робу).

4 декабря была сделана первая сетевая карта, которой являлась котельная с МедПрибора, 5 декабря были созданы первые артефакты, среди которых был Жабий глаз. Создатель - предположительно, Алексей Сытянов. Евгений Карпенко заканчивает с доработкой погибшей лаборатории, исправив ошибки, такие как продублированная геометрия, значительные ошибки в планировке, повысилась детализация помещений, были добавлены незначительные разрушения, провода и некоторое оборудование было перемоделировано, часть мест была более удачно перетекстурирована. Андрей Прохоров создает модель СВД, и через несколько дней, моделирует модели СВУ-А и РПГ-7.

6 декабря была собрана сборка 1254, имеющая в наличии нормально рабочий физический движок ODE.

В десятых числах декабря Юрий Петровский начал создавать геометрию бара «Сталкер». 13 декабря Олег Васянович создает новую расцветку пса-разбойника, взамен старой, рыжей. Шатерный увеличивается вариативность текстур лиц для военных, добавляется текстура армейского бронекостюма синей расцветки и камуфляжная армейская форма.

17 декабря собрана мультиплеерная сборка 1265, со схожим для игр серии Counter Strike интерфейсом. Геймплеем сборки являлся режим "Охота за артефактом".

В двадцатых числах декабря, Ткаченко создает хранилище твердых и жидких отходов ХЖТО, хранилище отработанного ядерного топлива и еще ряд смежных зданий. Также заканчивает доработку машинного зала и переходит к созданию АБК-1. Петровский заканчивает внутреннюю часть бара, дорабатывает административный корпус Завода «Росток». Сергей Кармальский заканчивает основную работу над Свалкой.

27 декабря Евгений Карпенко создает модель генератора и одну из образований гравитационной аномалии, и прототип ландшафта в окрестностях.

К концу года Сергей Шатёрный создает модели излома, полтергейста, химеры, Жабу и сталкера-эколога, «свободовцев» и «долговцев» и представителей группировки «Монолит». Руслан Коновальчук создает модель сборщика, бюрера.

### 2003 год

Состав команды к началу 2003 года:

В начале года началось обновление API до вышедшего в декабре DirectX 9.0, что теперь дало возможность использовать такие технологии, как отложенное освещение, bump-mapping, постэффекты и динамическое освещение, написанные на языке шейдеров - HLSL, чем занимался Олесь Шишковцов. Дмитрием Ясеневым были написаны модули по спросу артефактов у торговцев и расчета их цены купли/продажи, менеджер игрового времени, отвечающий за дату начала игры, скорость движения времени. Появились регистраторы спавн-объектов, граф-зон и реестр записей для системы A-Life, которые отвечали за корректность работы симуляции жизни и вообще спавн-системы игры

В редакторе уровней Была убрана LZO-компрессия .xr, потому-что с введением системы блендеров, поддвергать данные компрессии больше не было нужно. В середине января появились первые зачатки аномалий и артефактов в одиночном режиме игры, была сделана система игровых предметов, появились детекторы с логикой обнаружения аномалий. Была изменена структура игровых партиклов - в связи с появлением физического движка, был полностью переписан редактор игровых партиклов и их создания. Вместо сугубо математических функций, были сделаны различные шаблоны логики поведения партиклов с широким набором возможности редактирования как физических элементов поведения, так и визуальных свойств. Эта система фактически не претерпела изменений и использовалась вплоть до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

10 января Юрий Петровский продолжил работу над Ростком, начав создавать внутренний двор завода. 24 января создает модель бильярдного стола для бара.

14 января Сергей Кармальский частично дорабатывает Кордон, увеличив детализацию, доработав ландшафт и изменил расположение флоры на уровне, также добавив туда сосны. Спустя шесть дней он заканчивает работу над моделированием Свалки, начав заниматься её дизайном в редакторе уровней.

25 января Дмитрий Ясенев изменил работу АИ-сетки, связав её с граф-зоной, системой offline/online, которое отвечало за перемещение и жизнь ИИ на локации. АИ-сетка собиралась в редакторе уровней и компилировалась в специальном компиляторе, который теперь создавал кросс-таблицу аи-нод и собирал игровые граф-зоны, отвечающие за вычисления искуственного интеллекта в режиме offline.

К концу января Евгений Карпенко смоделировал заброшенную деревню с кладбищем на Генераторах, Андрей Ткаченко закончил работу над глобальной геометрией локации ЧАЭС.

10 февраля Константином Слипченко была обновлена библиотека ODE, улучшена работа игровой коллизии, также была сделана система игровых материалов - теперь к определенной игровой геометрии можно задать различные физические свойства, в виде проходимости, поведения баллистики пули при попадании, пробиваемость снарядами, проигрывании звуков при взаимодействии с материалом, все это было на взаимосвязи с физическим движком. Олесем Шишковцовым была добавлена система экранных постпроцессов.

16 февраля Андреем Прохоровым была сделана модель Болта.

С 25 по 27 февраля Дмитрием Ясеневым были написаны модули поведения ИИ сталкеров, в том числе и имитации восприятия, системы влияния на меткость и переносимость полученных повреждений, менеджер анимаций, как глобальных, так и касаемо конкретных частей тела, почти окончательно стандартиризированы паттерны названий анимаций и отождествление с определенным игровым поведением, а также отработка различных игровых событий. Олесем Шишковцовым с помощью HLSL был сделан эффект покачивания деревьев от ветра.

28 февраля на сайте *Kamrad.ru* открылся форум, посвящённый игре.

К разработке проекта присоединяется Виктор Реуцкий, Программист, работавший над HoveRace и FireStarter, начинает участвовать в разработке системы A-Life и сопряжения её с инструментарием.

5 марта собрана сборка 1465, которая включала в себя уже DirectX 9.0, финальные версии локаций Кордон, Свалка, НИИ «МедПрибор» и была предназначена для демонстрации игры на выставке GDC.

15 марта на сайте компании был опубликован фото-отчёт с поездки на выставку Game Developers Conference.

Свои кандидатуры по издательству проекта предлагали компании Infogrames, Ubisoft, Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision, cdv, но GSC Game World сделала выбор в пользу THQ, поскольку ими были предложены наиболее приемлемые условия, по причине того, что издатель в тот момент предпринимал попытки начать издание игр для взрослой аудитории. Перед подписанием договора GSC ездила в офис THQ, общалась с руководством, менеджерами по продажам, командой по маркетингу и рекламе, смотрели, как организованна работа и уже 7 мая было объявлено, что издателем *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost* будет компания THQ

> Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибуцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. «Сталкер» — ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.
>
>
> Антон Большаков
>
>

а на следующий день была анонсирована демонстрация проекта на выставке Electronic Entertainment Expo

28 июля, Андрей Ткаченко продолжает моделировать Саркофага и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. На следующий день уже добавляет отвлетвления.

31 июля, Ярослав Грабовский доделывает в Припяти улицы Ленина и Курчатова.

15 августа Сергей Григорович подписал контракт с украинской киберспортивной командой *eXtremely Bad*, согласно которому её члены будут принимать участие в тестировании и улучшении игрового процесса проектов GSC, а компания будет спонсировать команду. Группа игроков была переименована в GSC Pro-Team, в её стартовый состав вошли: капитан Александр Кохановский, Сергей Воронков, Евгений Золотарёв, Алексей Кучменко, Валентин Шкляр и Игорь Сидоренко.

> У сотрудничества GSC Game World и GSC.GameWorld Pro-Team есть несколько целей:
> — обеспечение команды тренировочной базой и финансами для достижения командой топовых мест в самых крупных чемпионатах в мире — CPL и WCG.
> — привлечение лучших профессиональных игроков к работе над играми GSC Game World, что позволит компании разрабатывать еще более качественные, интересные и сбалансированные игры.
> — совместные реклама игр компании GSC Game World.
>
>
> Олег Яворский
>
>

## Интервью

### 2002 год

30 апреля на сайте *GamersClick* было опубликовано интервью с PR-менеджером Олегом Яворским. Интервью проводилось под впечатлением от пресс-релиза про сюжет и игровой мир. В нём он рассказал про источники вдохновения, сюжет, наличие открытого мира с уклоном на исследование и его размеры, доступное снаряжение, мутантов, стадию разработки, предполагаемую дату выхода и поддержку пользовательских модификаций.

1 мая на сайте *Action Vault* было опубликовано интервью с геймдизайнером Алексеем Сытяновым и Олегом Яворским. В нём они повторили некоторую информацию из предыдущего интервью, а из нового рассказали про желание свести к минимуму использование видеороликов (ограничившись только вступительным и заключительным), возможности и особенности движка, предполагаемые системные требования, режимы сетевой игры (привычные и новые, например, «Охота»), компанию и количество сотрудников.

13 мая на сайте *RealGame* было опубликовано интервью, в котором на вопросы отвечали Олег Яворский, Алексей Сытянов и Олесь Шишковцов. В нём они рассказали, что игра не связана сюжетно с *Venom. Codename: Outbreak*, «S.T.A.L.K.E.R.» является аббревиатурой, немного описали RPG-составляющую и ИИ и сказали новую предполагаемую дату выхода. Другие вопросы спрашивали ранее.

17 мая на сайте *EuroGamer* было опубликовано интервью с генеральным директором Сергеем Григоровичем. В нём повторяется ранее сказанная информация про игровой мир, общение с NPC и источники вдохновения, но с небольшими уточнениями.
Интервью доступно в двух версиях: 2-страничном и 1-страничном. 2-страничная имеет изначальный вид публикации, неработающие изображения, полное имя автора и название *Radioactive Stalker*; 1-страничная является совмещённой 2-страничная версий с работающими изображениями, укороченным именем автора (только никнейм) и название *Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld*.

## Прочее

Детальнее почитать про другие аспекты *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost* вы можете в соответствующих статьях: сюжет, саундтрек, движок.
А посмотреть материалы, которые предоставляли разработчики во время разработки в статьях про скриншоты, видео и журналы.

## Ссылки

* Страница игры на сайте компании «nVidia»
* GeForce
* Статья на «VRGames» (отредактирована (прибавили скриншотов 2007 года))
* Статья на «EuroGamer.net» (на английском языке)
* «S.T.A.L.K.E.R.: Мечты об Игре»
* Описание на официальном сайте издателя (архивированная страница)
* Интервью с Олегом Яворским от PixelRage (архивированная страница)

## Примечания

1. ^ Последняя известная сборка до переименования игры.
2. ^ Последней игрой от *GSC Game World*, которая выпускалась в виде демоверсии, стала «Герои уничтоженных империй».
3. ^ Предположительно, создатель — Кирилл Потабенко
4. ^ Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
5. ^ DetailModel.
6. ^ Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
7. ^ Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
8. ^ Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
9. ^ Вопреки мнению фанатского сообщества, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайнерских документах.
10. ^ Несмотря на замену, эта версия сохранилась на Кордоне в ряде ранних сборок.
11. ^ 7 августа.
12. ^ 22 августа.
13. ^ 3 июня.
14. ^ 27 июня.
15. ^ 11 июля.
16. ^ 24 июля.
17. ^ 14 августа.
18. ^ Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок как бы был машиной.
19. ^ Временным озвучиванием занимались разработчики игры, из которых точно известен только Андрей Прохоров. Предположительно, кроме него персонажей озвучивали Сергей Кармальский, Алексей Сытянов и Евгений Карпенко.
20. ^ Его работа хорошо видна на обрывах в НИИ «МедПрибор».
21. ^ У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у фанатов споры о настоящей дате начала разработке игры.
22. ^ В самой первой известной версии лаборатории, из одного помещения имелась дверь в туалет, который был соединен проходом еще с техническим коридором. Карпенко заменил туалет на генератор
23. ^ Позже компания всё же начала сотрудничество с GSC: 4 мая 2003-го года началась разработка другого проекта по кино-лицензии — «Александр», который был заказан Ubisoft.
24. ^ Компания занималась издательством всех игр серии «Казаки».
25. ^ Больше отвечал Олег.
26. ^ Представляет собой пересказ автора вперемешку со словами Сергея.
27. ^ Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на *S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl*.

Ссылки
1. ^ Об игре — F.A.Q.. Официальный сайт *S.T.A.L.K.E.R.* (22 октября 2002)
2. ^ Новости — Архив — От Забвения к Чернобылю. Официальный сайт *S.T.A.L.K.E.R.* (10 марта 2004)
3. ^ Новости — «КРИ»-2004. Официальный сайт *GSC Game World* (20 февраля 2004)
4. ^ S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. *Gameguru Mania* (6 августа 2002)
5. ^ Интервью с Алексеем Сытяновым. *DTF* (9 декабря 2002)
6. ^ 6,0 6,1 *Вячеслав Мурыгин*. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. *GSC-Fan* (19 августа 2012)
7. ^ 7,0 7,1 7,2 *Алексей Сытянов*. GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль. *GSC Game World* (5 апреля 2002)
8. ^ [1]. *GIGA* (25 марта 2002)
9. ^ Oblivion Lost Movie — Blue's News Story. *Blue's News* (26 марта 2002)
10. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line. «Навигатор игрового мира» (27 марта 2002)
11. ^ GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название. *GSC Game World* (27 марта 2002)
12. ^ *Максим Донских*. DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС.
 *DTF.RU* (27 марта 2002)
13. ^ *Veles*. Новое название Oblivion Lost — Новости. «Играй.ру» (29 марта 2002)
14. ^ Oblivion Lost — Russobit-M. «Руссобит-М» (1 апреля 2002)
15. ^ GSC Game World — Пресса — S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее
16. ^ [2]. *GIGA* (8 июля 2002)
17. ^ GSC Game World — Новости — Добавлен новый форум. *GSC Game World* (28 февраля 2003)
18. ^ GSC Game World — Новости — Фото-репортаж с GDC. *GSC Game World* (28 февраля 2003)
19. ^ 19,0 19,1 *darkvisionary*. GSC Game World — Community — Миниотчет за апрель и май. *GSC Game World* (3 июня 2003)
20. ^ *Brennan, Forrest, MacMedan*. PR — 5/7/03 — THQ ANNOUNCES PUBLISHING RIGHTS TO HIGHLY ANTICIPATED S.T.A.L.K.E.R. OBLIVION LOST FOR PC. *THQ* (7 мая 2003)
21. ^ *Justin Calvert*. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. — GameSpot. *GameSpot* (7 мая 2003)
22. ^ *Kristan Reed*. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. •  Eurogamer.net. *Eurogamer* (7 мая 2003)
23. ^ *Pieri, Mendoza, MacMedan*. PR — 5/8/03 — THQ DELIVERS ITS MOST COMPELLING LINE UP TO DATE AT 2003 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO. *THQ* (8 мая 2003)
24. ^ GSC Game World — Новости — GSC в киберспорте. *GSC Game World* (15 августа 2003)
25. ^ *Tuner **Bulldog** Hopkinson* Oblivion Lost Interview. *GamersClick* (30 апреля 2002). (англ. | архивная копия страницы)
26. ^ *Richard **Jonric** Aihoshi* S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. *Action Vault* (1 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
27. ^ *Sevat* Интервью: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. *RealGame* (13 мая 2002). (архивная копия страницы)
28. ^ *John **Gestalt** Bye* Radioactive Stalker. *EuroGamer* (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
29. ^ *John **Gestalt** Bye* Radioactive Stalker. *EuroGamer* (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)

Источники
1. ^ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 *Шигапов А. С.* Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.

1. ^ старый вариант
2. ^ К примеру эффект вихря
3. ^ К примеру, к материалу щебня