CHAPTER 2(CH)

# Capítulo 2: Heróis Cósmicos

Vista seu traje espacial e carregue seu tradutor universal! É hora de criar um personagem e lançá-lo nos céus sem fim do cosmos! As aventuras cósmicas impulsionam seus heróis para a fronteira final da ação dos quadrinhos. Desde lutar contra hordas alienígenas até explorar novos e estranhos mundos, seus personagens inevitavelmente enfrentam situações com as quais muitos personagens Mutantes & Malfeitores não estão acostumados... ou talvez nem mesmo preparados.

Não tema! As páginas a seguir fornecem tudo o que você precisa saber para criar personagens prontos para o que quer que o universo lance sobre eles! Este capítulo explica como usar as regras de Mutantes e Malfeitores para criar personagens prontos para enfrentar o estranho e o desconhecido. Existem algumas regras opcionais que você pode optar por usar em sua Campanha Cósmica, mas, além dessas, tudo o que você precisa é o Manual do Herói Mutantes e Malfeitores, uma ficha de personagem e um lápis.

## NÍVEIS DE PODER INICIAL

“Cósmico” cobre muito terreno, por assim dizer. É um termo usado para se referir a histórias em quadrinhos de vários tipos, e os heróis cósmicos podem variar de um terráqueo inteligente lutando para sobreviver em mundos alienígenas a um super-herói com o poder de enfrentar vilões ousados o suficiente para se autodenominarem deuses do espaço. Esta seção descreve como traduzir essas diferenças nas regras de Mutantes & Malfeitores e criar personagens que se encaixem nessas histórias.

### OS DESAFIADORES DO COSMOS

Alguns heróis cósmicos são fortemente inspirados pelos antigos autores de ficção científica Pulp do passado. Eles lutam para competir contra as estranhas paisagens alienígenas que os confrontam e superam desafios usando seus traços humanos inatos (e muitas vezes únicos) de coragem, engenhosidade e perseverança. Eles podem não ter poderes especiais próprios, mas às vezes são fortalecidos pelas circunstâncias que os trouxeram à arena cósmica em primeiro lugar. Talvez eles tenham sido transportados de sua casa por um raio do espaço que lhes confere outras vantagens, ou talvez seu mundo natal tenha um nível de gravidade mais alto, o que lhes dá maior força nesta nova paisagem alienígena. Em qualquer caso, não é incomum que tais aventureiros tenham alguma característica especial que ajuda até mesmo nas chances contra os estranhos alienígenas que encontram e os ambientes em que estão.

Freqüentemente, heróis nesta categoria são auxiliados pela habilidade de aprender novas habilidades rapidamente ou simplesmente ter a sorte de saber a coisa certa a fazer em um momento crítico de suas aventuras. Essa natureza adaptativa dos Desafiadores do Cosmos os torna grandes heróis da exploração; eles lidam facilmente com os novos cenários que descobrem em suas aventuras!

Desafiadores do Cosmos geralmente são bons líderes e podem contar com certos atributos (como Presença) e vantagens (incluindo Inspirar, Liderança, Armação e Trabalho em Equipe) para tornar a si mesmos e seus aliados mais eficazes. Eles freqüentemente tem um Intelecto acima da média, mas na maioria das vezes se concentram em seus traços e habilidades de combate físico. Dependendo de seu método principal de resolução de problemas, os Desafiadores também podem ser inventores ou personagens focados em tecnologia, embora frequentemente deixem essas coisas para seus companheiros de equipe. Os desafiadores variam de NP 8 a NP 10.

Porque não é disso que se trata a história. A maioria dos quadrinhos trata das possibilidades que envolvem nossa imaginação, nos inspiram e exigem cenas de ação após cenas de ação. Por esse motivo, a maioria dos personagens apresentados neste livro não se preocupa com imunidade a doenças, encontrar alimentos seguros para comer e assim por diante. Este livro lida regularmente com o poder Compreender, porque a ideia de linguagem é importante para criar diversidade cultural e tornar as raças alienígenas mais interessantes, mas você também pode facilmente dispensar isso.
Em essência, as preocupações físicas de viajar no espaço e as interações com alienígenas só importam quando o mestre quer criar um problema para os jogadores. Só importa... quando importa. No resto do tempo, essas coisas não devem atrapalhar uma história de ação em ritmo acelerado!
Se você pretende tornar seu cenário mais “realista” e deseja criar complicações para seus jogadores com base nessas linhas, provavelmente é melhor avisá-los com antecedência para que possam dedicar pontos para ajudar a resolver esses problemas comprando perícias, dispositivos ou vantagens para ajudá-los. Coisas como Especialização: Xenolinguística (veja a lista de perícias mais adiante neste capítulo) pode ajudar um personagem a aprender a se comunicar rapidamente com uma raça alienígena se você não permitir a ideia mais “mágica” do poder Compreender. Seja justo com seus jogadores e certifique-se de que todos saibam em que tipo de universo eles estão prestes a começar a se aventurar!

### CRUZADOS CÓSMICOS

Os Cruzados Cósmicos são um pouco mais parecidos com o que os jogadores podem considerar o super-herói “médio”. Muitas vezes em casa em ambientes estranhos e dotados de habilidades sobre-humanas, os Cruzados têm o poder físico para lidar com coisas que os Desafiadores precisam de equipamentos especiais para enfrentar. Ter que dedicar pontos ao poder que lhes permite sobreviver no espaço significa que os Cruzados Cósmicos podem acabar sendo um pouco "iguais", mas os arquétipos nesta seção foram projetados para mostrar como esses personagens podem variar muito, apesar de terem poderes semelhantes. O Mestre pode considerar conceder certos poderes ou equipamentos gratuitamente para os personagens, a fim de ajudar os jogadores a economizar pontos para poderes que realmente tornem seus personagens únicos e interessantes (consulte a barra lateral **O Que Realmente Importa?**).

Os cruzados cósmicos geralmente se encontram lutando contra hordas alienígenas, frotas espaciais e a ocasional ameaça cósmica louca por poder. Freqüentemente eles próprios alienígenas ou capacitados por tecnologias alienígenas, os Cruzados Cósmicos estão bem equipados para interagir com as várias raças que encontram ao longo do caminho. Freqüentemente, eles precisam de alguma forma de compreensão para falar com as muitas raças em sua galáxia enquanto se movem de um sistema para outro tão facilmente quanto um leitor de quadrinhos vira uma página. Os cruzados também precisam explorar uma variedade de ambientes perigosos ao longo do caminho, tornando a Imunidade (especialmente Suporte Vital) um poder muito comum entre os cruzados.

Os cruzados estão acostumados a lidar com problemas sozinhos, mas combinam seus esforços com os outros para travar as maiores batalhas. Ganhando reputação rapidamente à medida que sua fama se espalha pela vizinhança cósmica, os cruzados geralmente ganham benefícios dentro da comunidade galáctica por suas boas ações. Eles podem ser membros de uma força cósmica de manutenção da paz e carregar a autoridade dessa organização junto com as responsabilidades de sua posição. Os Cruzados Cósmicos provavelmente têm altos valores de Presença e outras características sobre-humanas.

Cruzados Cósmicos começam em NP 10 com 150 pontos de poder, mas o nível de poder mais comum para jogos cósmicos é NP 12 com 180 pontos de poder. O nível de poder sugerido para personagens iniciais em uma série cósmica usando o Manual Cósmico é o nível de poder 12.

### AVATARES CÓSMICOS

No ápice dos níveis de poder estão os Avatares Cósmicos. Eles costumam ser heróis solo, capazes de desafiar frotas alienígenas sem a ajuda de outros heróis. As estrelas estremecem com sua passagem e podem ser ocupados por “preocupações maiores” do que o herói médio. Avatares lutam contra ameaças cósmicas que podem se considerar deuses e os desafiam em termos iguais. Os avatares são quase sempre imbuídos de um poder incrível e não precisam de equipamentos especiais para viajar dos confins mais frios do espaço até o coração ardente de uma estrela.

Às vezes, os avatares possuem conhecimento tecnológico e dispositivos muito além do alcance dos heróis planetários, ou podem receber os poderes de que precisam para explorar o cosmos e conquistar seus inimigos. Às vezes, eles têm uma base de operações que pode se mover com eles ou um quartel-general que lhes permite viajar facilmente para os confins do espaço. Pode ser uma espaçonave, uma estação espacial ou um mundo cheio de jardins equipados com portais incríveis para qualquer lugar do cosmos.

Avatares têm valores de habilidade incríveis, mas, inversamente, muitas vezes têm pouca experiência fora de seus próprios reinos cósmicos. Freqüentemente, eles encontram seu grande poder equilibrado por complicações ao lidar com culturas ou ambientes estranhos. O Avatar do Tempo e do Espaço pode saber tudo o que há para saber sobre coisas do tempo, mas ele não tem a menor ideia de como operar uma máquina de venda automática terrestre. “O que significa 'apenas o valor exato?'”

Começando em NP 14 com 210 pontos de poder, os Avatares Cósmicos costumam ser difíceis para o Mestre desafiar continuamente. Se você quiser jogar em um jogo de nível de poder misto, limitar o time a um herói neste nível pode ser preferível, mas o Mestre e os jogadores devem ter o cuidado de dar aos outros jogadores recursos que o Avatar Cósmico não possui e não pode imitar. Se você quiser jogar com uma equipe inteira de personagens neste nível, precisará convocar algumas histórias verdadeiramente épicas e adversários para os jogadores regularmente. Isso pode ser muito divertido, mas espere que os heróis tenham um impacto profundo no cenário.

## COM GRANDES PODERES VEM GRANDES CENAS DE AÇÃO

Em jogos de nível de poder mais alto, os jogadores devem esperar que seus personagens enfrentem inimigos de grande escala. Onde uma única nave alienígena pode causar problemas para um herói mediano, um Avatar Cósmico pode ter que parar uma frota deles! A escala de uma série cósmica deve incluir cenas de batalha com planetas alienígenas em jogo. Se os poderes de movimento dos personagens permitirem, as batalhas podem ocorrer em galáxias inteiras. Com isso em mente, é importante que os jogadores entendam a escala da história ao projetar seus personagens. Certifique-se de que todos na mesa de jogo estejam na mesma página quando se trata de usar poderes que são limitados por alcance ou área (consulte **Poderes** na seção a seguir para obter mais detalhes). O Mestre pode considerar seriamente modificar a escala desses poderes com base nas circunstâncias ou no cenário.

Cada graduação em Sentidos Estendidos se aplica a todos os sentidos e diminui a graduação de distância efetiva em 1. Use Limitado para reduzir Estendido a um único sentido (tornando o custo de 1 ponto por 2 graduações).
O efeito Sentidos Remotos (*Manual do Herói*, **Capítulo 6**) funciona bem o suficiente em um ambiente terrestre, mas apresenta problemas ao lidar com grandes distâncias como o vazio do espaço interplanetário (isso sem falar no interestelar).
Uma maneira de lidar com esse problema é adicionar o seguinte modificador ao efeito de Comunicação (*Manual do Herói*, **Capítulo 6**) para que ele também transfira informações sensoriais à distância.
**Percepção:** Você pode receber informações sensoriais além de apenas mensagens de retorno. O custo adicional por graduação é o mesmo de Sentidos Remotos: +1 ponto por graduação por tipo de sentido, +2 pontos por graduação para sentidos visuais e +5 pontos por graduação para todos os sentidos. Ao contrário de Sentidos Remotos, este modificador não permite que você use efeitos de distância percepção, embora você ainda possa ser afetado por efeitos sensoriais direcionados à área que você está percebendo. **+1 ponto por graduação por sentido (+2 para sentidos visuais)**.

A maioria das séries cósmicas gira em torno de personagens relativamente próximos uns dos outros em níveis de poder. Quando um personagem está perfurando asteróides no céu, você não quer outro personagem sentado indefeso em uma nave espacial porque ele não tem poderes de suporte vital. Talvez mais do que em qualquer outro subgênero super-heróico, a aventura cósmica não se presta facilmente a jogos de nível de poder amplamente mistos. Muitas histórias em quadrinhos com heróis cósmicos têm todos os personagens usando os mesmos poderes, diferenciados apenas por suas personalidades e como eles usam esses poderes. Essa é uma abordagem, mas muitas vezes é mais útil garantir que cada personagem tenha certas coisas que podem fazer que são exclusivas deles, sem negligenciar os poderes ou equipamentos importantes que permitem que eles participem das grandes cenas de ação.

### PODERES

Os super-heróis cósmicos são frequentemente conhecidos por exercer um poder devastador, travar batalhas que abrangem as distâncias entre as estrelas e procurar o mal nos cantos mais distantes e estranhos do cosmos. Para esse fim, eles costumam recorrer a altos níveis de poderes para conseguir habilidades que muitos heróis planetários raramente precisam, como Suporte Vital e Comunicação. Esta seção detalha alguns casos especiais e regras opcionais para ajudar a expandir o escopo do seu jogo usando os poderes encontrados no *Manual do Herói*.

#### MEDIDAS

O espaço é vasto. Tão vasto, de fato, que os cientistas criaram novas unidades de medida para ajudar a calcular essas distâncias com mais facilidade. Um ano-luz, por exemplo, é a quantidade de distância que a luz percorre em um ano. Em termos de Mutantes e Malfeitores, um Ano-Luz (ou AL) tem 51 graduação na Tabela de Medidas. Uma Unidade Astronômica, ou UA, é definida como a distância média entre a Terra e o Sol, ou 149.597.870.700 metros (ou seja, 92.955.807 milhas). Aqui estão alguns exemplos de distâncias em nosso Sistema Solar em UA e em Níveis de Distância da Tabela de Medidas (consulte o **Capítulo 1** do *Manual do Herói* de **Mutantes e Malfeitores**).

Como você pode ver a partir desses números, usar múltiplos de 3 metros para calcular modificadores de alcance sensorial de acordo com as regras básicas pode ser extremamente frustrante para personagens que tentam procurar um alvo em um único sistema solar, muito menos tentar pesquisar as vastas distâncias entre as estrelas. Em vez disso, o Mestres pode fazer uso a **Opção: Sentidos de Longo Alcance** do **Perfil de Poder** de *Mutantes e Malfeitores* em **Poderes Sensoriais** que estão sendo parafraseada abaixo.

Uma solução simples para pesquisar grandes áreas ou distâncias é usar a mobilidade de um personagem para modificar os alcances primeiro e, em seguida, aplicar um modificador geral à área que está sendo pesquisada. Por exemplo, se um personagem tem poder de movimento de 15 graduações, subtraia essas graduações das graduações de Distância do raio que ele está procurando antes de convertê-lo em um alcance de busca. Personagens com Movimento (Viagem Espacial) têm outra opção ao procurar por grandes extensões de espaço, conforme descrito na tabela a seguir.

Esses valores são altamente dependentes de outros modificadores condicionais e das habilidades sensoriais do pesquisador, sem mencionar quaisquer habilidades furtivas ou poderes do alvo da busca. Sem as habilidades ou poderes certos, uma busca pode não ser possível. O Mestre precisará decidir o quão difícil é um teste de Percepção nessas escalas. Lembre-se de que a tecnologia moderna ainda é relativamente cega para uma grande parte do espaço no sistema solar. Isso se deve não apenas à vastidão do espaço, mas também aos grandes objetos (como planetas) bloqueando tudo “atrás” deles. Não seria difícil estacionar uma enorme nave estelar no outro lado da lua, ocultando-a completamente da detecção pela maioria das formas de observação terrestre.

#### BATALHAS ATRAVES DAS ESTRELAS

A fim de refletir melhor o material de origem (quadrinhos cósmicos), os alcances de ataques em uma campanha do Manual Cósmico foram alterados e bastante alongados.

Em termos de narrativa, assuma que os alcances no espaço são maiores devido ao poder bruto dos personagens ou devido à falta de ar (ou qualquer outra coisa) interferindo nos poderes de longo alcance. Faça isso alterando o alcance de cada poder à distância para que seu alcance curto seja igual ao seu nível na coluna **Distância** da **Tabela de Medidas** (consulte o *Manual do Herói*, **Capítulo 1**). O alcance médio é então igual à graduação do poder +1. Longo alcance é igual à graduação do poder +2.

Portanto, um efeito de dano à distância 12 tem um alcance curto de 32 km, alcance médio de 64 km e um longo alcance de 125 km.

Uma busca funciona essencialmente como qualquer outro desafio, pois o perseguidor deve adquirir vários graus de sucesso antes de três ou mais graus de fracasso. Para uma perseguição padrão, o grau de sucesso exigido também é três, embora o Mestre possa modificá-lo dependendo das circunstâncias.
As características usadas em um desafio de perseguição são tipicamente aquelas que envolvem capacidade de manobra (Agilidade, Acrobacia ou Veículos), conhecimento do terreno (Especialidade) e assim por diante, embora os jogadores possam potencialmente encontrar usos para características como Enganação, Furtividade e vários efeitos de poder. Um elemento-chave é a graduação de velocidade de movimento: personagens a até uma graduação um do outro não têm modificador em seus testes de desafio. Duas graduações de diferença dão ao personagem com a graduação mais alta um bônus de circunstância de +2, enquanto três ou mais graduações de diferença dão ao personagem com a graduação mais alta um bônus de circunstância de +5.

### EFEITOS DE PODERES

Esta seção examina certos efeitos de poderes importantes em detalhes. Também discute como eles são importantes e como ajustá-los a uma campanha cósmica, se necessário.

#### COMUNICAÇÃO

A comunicação é instantânea com qualquer alvo dentro do seu alcance, mas os alcances em aventuras cósmicas podem ser muito maiores do que em outros jogos. A tabela **Alcance de Comunicação** no *Manual do Herói* (**Capítulo 6**) foi escrita tendo em mente um cenário super-heróico padrão. Em um jogo cósmico, você pode querer atualizar as distâncias listadas para o seguinte:

 1
 2
 3
 4
 5

Essas distâncias aumentadas refletem a natureza de uma campanha cósmica e oferecem um pouco mais de granularidade para os níveis mais altos do poder conforme apresentado no *Manual do Herói*, mas os mestres devem se sentir livres para interferir nos poderes de Comunicação se e quando eles interferirem em uma boa história (e dar ao jogador afetado um ponto heróico por sua dor). O Mestre pode exigir que os níveis mais altos do poder sejam comprados com a falha Incontrolável para deixar claro para os jogadores que eles nem sempre conseguem entrar em contato com as pessoas que desejam a qualquer momento.

Para todos os personagens e exemplos, este livro assume que o poder de Comunicação é usado conforme descrito no **Livro do Herói**, mas esta tabela pode ser substituída se o seu jogo a usar.

#### COMPREENDER

Conforme mencionado na seção Perícia (nas páginas a seguir), as dificuldades de linguagem podem ser importantes em sua campanha ou podem surgir apenas ocasionalmente. Verifique com o Mestre para decidir se Compreender é um poder necessário para você e se é apropriado considerar um dispositivo “Tradutor Universal” como uma tecnologia comum o suficiente para caber em uma peça de Equipamento em vez de pagar o preço total por um **Dispositivo** ou **Poder**. (Veja a barra lateral **O Que Realmente Importa?** e a perícia Xenolinguística (mais adiante neste capítulo) para mais discussões sobre este tópico.)

#### CRESCIMENTO

As entidades cósmicas geralmente são maiores do que o terráqueo comum, então esse poder é bastante comum. E porque não? Sem teto sobre sua cabeça, o céu é o limite! Muitos vilões cósmicos são projetados para dominar as cidades que ameaçam. Se você quiser interpretar um herói com Crescimento em níveis extremos, provavelmente é melhor permitir-se a capacidade de retornar a uma altura mais normal, simplesmente pela conveniência de poder socializar com as “pessoas pequenas” que provavelmente será a maior parte de seus aliados.

#### IMORTALIDADE

Outra habilidade comum entre os seres cósmicos, a imortalidade pode refletir que alguém é “um com o cosmos” ou representa um conceito universal e, portanto, não pode ser morto permanentemente. Qualquer derrota de sua forma corpórea é apenas temporária.

#### IMUNIDADE

Talvez o poder mais comum em uma campanha cósmica, a imunidade permite que os heróis explorem ambientes que não são apenas hostis, mas totalmente mortais. Não importa se você planeja mergulhar no coração de uma estrela ou simplesmente dar um passeio curto fora de sua nave para consertar o hiperdrive, você precisará de alguma forma de imunidade para sobreviver à viagem. Muitos heróis nos níveis de poder mais altos têm poderes de imunidade inatos, mas outros requerem algum tipo de traje espacial ou projetor de campo de força para protegê-los. Dependendo das condições de tecnologia de sua campanha, esses itens podem ser equipamentos baratos ou dispositivos que exigem mais investimento em pontos. Verifique com o Mestre para saber como a Imunidade deve ser comprada; como um poder, um dispositivo ou equipamento. Pode ser possível que seu Mestre até dê Imunidade aos heróis de graça ou com desconto porque é muito comum.

#### MOVIMENTO

O poder de Movimento abrange muitos efeitos diferentes, muitos dos quais são apropriados para jogos cósmicos. Aqui estão alguns efeitos do poder que você pode querer considerar para o seu personagem.

##### ADAPTAÇÃO AMBIENTAL (GRAVIDADE ZERO)

A adaptação ambiental à gravidade zero é muito popular para os personagens. Com ele, eles podem funcionar sem penalidades em ambientes de baixa ou nenhuma gravidade. Estar à deriva sem gravidade e sem senso de “para cima” ou “para baixo” pode ser muito desorientador. Este poder resolve esses problemas e permite que os personagens usem poderes de movimento apropriados (normalmente Voo) sem limitações.

Mover-se sem gravidade também é um problema. Em pequenos espaços sem gravidade, um simples teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 10) é suficiente para se mover a uma velocidade reduzida (use os valores para escalada). Uma falha no teste significa que o personagem está desorientado, imóvel e vulnerável. Um personagem tentando se mover com toda a velocidade deve fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 10 mais sua graduação de Velocidade). Em uma falha no teste, o personagem bate em uma superfície e deve fazer um teste de Resistência (CD 15 mais suas graduações do poder de movimento usado) para evitar se machucar, além de ficar Imóvel e Vulnerável até a próxima rodada (ou perde um momento para se recuperar, se o movimento acontecer fora de combate).

Personagens com Adaptação Ambiental (Gravidade Zero) podem usar sua Força para se impulsionar através dessas áreas com facilidade, desde que tenham superfícies para empurrar. Esses personagens são habilidosos em manobrar dessa maneira e se movem em um valor de Velocidade determinado por sua Força. Assim, um personagem com Adaptação Ambiental (Gravidade Zero) e Força de 5 pode se lançar a uma velocidade de 1800 metros em uma ação de movimento em um ambiente de gravidade zero. Eles não precisam fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo e são bem-sucedidos automaticamente.

##### VIAGEM DIMENSIONAL

As aventuras cósmicas frequentemente levam os heróis a reinos estranhos além do nosso universo. Não é nada incomum que os personagens sejam capazes de se mover por diferentes dimensões, ou serem enviados para lá por um adversário ou por circunstâncias fora do controle dos heróis. O poder de Viagem Espacial de um personagem pode ser uma forma de Viagem Dimensional, pois ele se projeta em um hiperespaço onde as distâncias entre pontos em nossa dimensão são muito mais próximas. Usar Esforço Extra para obter temporariamente o uso de Viagem Dimensional como um Efeito Alternativo de seu poder de Viagem Espacial deve ser permitido. O Mestre pode querer que o personagem se perca em outra dimensão se o personagem não estiver familiarizado com viagens extradimensionais.

##### VIAGEM ESPACIAL

A Viagem Espacial é um dos poderes de Movimento mais importantes para o herói cósmico, seja de um poder, dispositivo, equipamento ou veículo. Ele permite que o personagem percorra grandes distâncias durante suas aventuras, algo que eles farão com frequência. Em algumas campanhas, no entanto, a Viagem Espacial pode não ser permitida como um poder ou pode ser rigidamente controlada pelo Mestre. Personagens do nível Desafiadores Cósmicos, por exemplo, geralmente precisam usar uma nave espacial para viajar grandes distâncias, o que permite ao Mestre algum controle sobre quando os personagens podem deixar um local para ir para o próximo. Algumas campanhas acontecem em um único e estranho planeta e os heróis podem passar a campanha inteira procurando um caminho para “casa”.

Como existem apenas 3 graduações de Viagem Espacial, as gradações entre os personagens podem fazer com que os Desafios de Perseguição (consulte a barra lateral dos **Desafios de Perseguição**) pareçam um pouco menos interessantes se você usar as graduações de Viagem Espacial para determinar quanta vantagem um personagem tem sobre o outro . Nesses casos, use a velocidade de voo que não seja Viagem Espacial para estabelecer o modificador ao determinar quem tem a vantagem de velocidade. Isso funciona especialmente bem se ambos os alvos tiverem os mesmos níveis de Viagem Espacial. Se um personagem tiver uma clara vantagem em Viagem Espacial (Viagem Espacial 3 sobre uma Viagem Espacial 1, por exemplo), use essas graduações.

##### VIAGEM TEMPORAL

Viagem no Tempo é um poder surpreendentemente comum em aventuras cósmicas. Na verdade, alguns cenários cósmicos as máquinas do tempo tão avançadas tecnologicamente que estão em exibição em museus com nada além de uma corda de veludo para desencorajar o vandalismo. Existem diferentes formas de viagem no tempo em quadrinhos. Em alguns, os viajantes só podem “testemunhar” eventos passados e não podem interagir com o passado. Mais frequentemente, no entanto, os personagens são capazes de viajar no tempo e influenciar eventos. Normalmente, isso é feito com a intenção de consertar algo que deu errado devido à influência de um vilão que viaja no tempo.

#### SENTIDOS

Muitos personagens acostumados a viajar entre as estrelas têm sentidos especiais ou incomuns. Isso também pode permitir vários usos de habilidades especiais. Por exemplo, um personagem com Infravisão e a Vantagem de Rastreamento pode seguir o rastro de calor de uma nave espacial no espaço.

#### SENTIDOS REMOTOS

Em séries cósmicas, não é incomum usar a opção especial de Alcance de Comunicação para Sentidos Remotos. Consulte a barra lateral Opção: Sentidos de Longo Alcance para obter detalhes sobre como adicionar Percepção ao poder de Comunicação como uma vantagem, para expandir o alcance e o escopo deste poder.

#### TELEPORTE

O teletransporte, como outros efeitos de movimento, é projetado para uso terrestre, mesmo com a adição do alcance extra estendido, seu herói não cruzará o abismo do espaço entre os planetas (geralmente). Para criar um efeito de teletransporte na linha de “fazer o salto para o hiperespaço”, use o efeito Movimento (viagem espacial). A sala de transporte de uma nave estelar pode de fato ter um efeito de Movimento (Viagem Espacial) com um Limite de estar dentro do alcance dos sensores da nave (isso é um Limite neste caso porque a Viagem Espacial geralmente não é limitada dessa maneira).

#### VÔO

Este poder é quase onipresente no gênero cósmico e se um personagem tem poderes ou dispositivos que podem conceder a habilidade de voar, então ele ou ela quase definitivamente tem o poder de voar pelo ar. O vôo é normalmente usado para se mover livremente através de uma atmosfera, mas também pode ser usado no espaço, desde que o personagem também tenha Suporte Vital. Para se mover entre mundos, sistemas solares ou galáxias, os personagens precisam do poder Movimento (Viagem Espacial).

### HABILIDADES

Em um jogo em que os heróis começam no nível de poder 12 ou 14, não é muito incomum que um personagem se aproxime da graduação 20 com certas habilidades. Então, o que isso significa para o cenário? Em geral, os valores de habilidade em uma campanha cósmica funcionam da mesma forma que em qualquer outra campanha, seguindo as orientações do **Manual do Herói**, mas um Mestre pode optar por destacá-los de outras maneiras.

Dependendo do tipo de Campanha que o Mestre deseja executar, o escopo de certas habilidades pode ser expandido um pouco, permitindo que sejam usadas para façanha de poder da mesma forma que um personagem pode usar seu Dano de Força para emular efeitos sem dano com Esforço Extra. No caso do Intelecto, por exemplo, um personagem pode emular **Leitura Mental** observando as ações de seu oponente e deduzindo o que esse personagem está pensando. Isso é semelhante ao uso da perícia Intuição, mas concede ao personagem informações mais detalhadas do que normalmente pode ser intuído a partir do estado emocional de um alvo.

Mestres que optam por permitir esses tipos de façanhas devem limitá-los para que os personagens não simplesmente se dêem poder para tudo.

Exigir esforço extra é um fator limitante, mas dar a cada personagem uma habilidade característica para a qual eles - e somente eles - podem usar essa opção de façanha é outra. O mestre é encorajado a perguntar aos jogadores em que eles querem se destacar e tentar ajudá-los a usar suas habilidades para tornar seus personagens mais únicos.

Normalmente, ao diminuir o poder da Força, você usa o valor de Dano como um efeito para determinar os pontos aos quais tem acesso. Assim, um personagem com Força 16 tem 16 pontos para criar efeitos alternativos. O mesmo vale para atrofiar outros valores de habilidade. Em vez de usar o valor de Dano (que outras Habilidades não têm como padrão), você está essencialmente diminuindo o poder do bônus de habilidade usado para testes de habilidades ou resistência. Isso significa que você não pode usar a façanha com seu Intelecto e executar uma ação de habilidade usando todo o seu bônus de Intelecto na mesma ação, porque você usou esse recurso para fazer outra coisa.

**Exemplo:** O Solucionador de Problemas Intergaláctico deseja usar seu Intelecto 8 para prever as ações de um inimigo particularmente inteligente. Ele obtém permissão do Mestre para usar um esforço extra para simular o poder da precognição usando 4 das 8 graduações de seu Intelecto para comprar 4 pontos do efeito Sentido (Precognição). Ele também não pode adicionar essas 4 graduações às suas habilidades baseadas em Intelecto no mesmo turno, porque ele está dedicando parte de seu bônus de Intelecto para prever as ações de seu oponente. Se ele tiver uma ação restante para fazer isso, o Solucionador de Problemas ainda pode fazer um teste de Tática, mas com 4 graduações a menos que seu total normal.
Outra coisa a considerar em sua campanha é o impacto de diferentes níveis de valores de habilidade, pois pertencem a diferentes espécies. Uma espécie alienígena, por exemplo, pode ser muito mais inteligente que a humanidade. Isso pode conferir vantagens especiais (seus bebês estão fazendo cálculos de cabeça enquanto bebês humanos podem estar aprendendo a falar), mas também pode criar problemas relacionados a outras espécies ou outras complicações dependendo da habilidade em questão. Uma espécie suficientemente focada no Intelecto, por exemplo, pode ter dificuldade em aceitar uma espécie menos inteligente como realmente senciente e digna de respeito. Isso costuma ser uma fonte de conflito nas histórias em quadrinhos, onde uma espécie superinteligente desconsidera o valor da vida humana (ou de outras raças alienígenas) e os vê apenas como brinquedos ou objetos para experimentação. O potencial da história para as diferenças nos níveis de habilidade entre as raças é um solo rico do qual muitas histórias cósmicas podem crescer.

### PERÍCIAS

As Perícias em uma campanha cósmica funcionam da mesma forma que são apresentadas no **Manual do Herói**. No entanto, aqui estão algumas novas perícias de Especialização para ajudar os personagens a dominar seu cenário de viagem espacial e algumas entradas expandidas para certas perícia para mostrar como elas podem ser usadas em um ambiente muito além dos limites da Terra.

#### COMBATE À DISTÂNCIA: ARMAS VEICULARES

Personagens familiarizados com naves espaciais e as armas com as quais estão equipadas podem adquirir uma pericia para representar seu treinamento com armas colocadas em veículos. Essa pericia pode ser usada com qualquer arma de veículo, que pode variar muito em termos de produção de dano. O número total de graduações desta perícia que podem ser usadas com uma determinada arma é determinado pelo Mestre.

Para armas usadas regularmente, manter o nível de poder do personagem ou próximo a ele é apropriado. Se as armas forem significativamente mais poderosas (digamos, os blasters em um destruidor de estrelas), o Mestre pode permitir que o herói use graduações suficientes para agir como se tivesse 2, 3 ou mais níveis de poder acima do normal.

**Exemplo:** O Solucionador de Problemas é um herói NP 12 com uma nave com blasters de dano à distância 14 instalados nela e ele tem a Perícia Combate à Distância: Armas Veiculares em um total de +10, que é o máximo permitido por seu nível de poder. Em uma aventura, ele está a bordo de um grande navio militar Grue e assumiu o controle de uma das torres de armas. A arma tem Dano à Distância 18 e o Mestre permite que o Solucionador de Problemas use todas as suas graduações em Combate à Distância: Armas Veiculares, o que lhe dá +10 de bônus de ataque e 18 de Dano; o equivalente a um ataque de NP 14.
#### ESPECIALIDADE: ASTRONAVEGAÇÃO

Se o desejo do seu mestre é tornar a viagem de sistema estelar em sistema estelar um desafio com o qual os heróis precisam lidar no jogo que você está jogando, adquira uma Especialidade em Astronavegação. Esta forma especializada de navegação permite que um personagem planeje rotas através do espaço ou hiperespaço para evitar colisões com corpos celestes, poços de gravidade e outros objetos do espaço profundo. Também evita que os personagens se percam no Grande Vazio do espaço. Um jogador esperto também pode usar essa habilidade para tentar rastrear uma nave em fuga ou escapar de um perseguidor.

#### ESPECIALIDADE: XENOLINGUÍSTICA

A capacidade de falar muitas línguas diferentes intuitivamente cai sob a alçada do poder Compreender na maioria das vezes, mas a compreensão dos fundamentos da linguagem falada por diferentes espécies alienígenas cai na categoria de Xenolinguística. Um personagem com esta perícia pode tentar entender qualquer idioma e interpretá-lo com um teste de perícia. Se o teste de habilidade gerar três ou mais sucessos, o personagem pode se comunicar com aquela espécie a partir desse ponto, embora ainda possa haver mal-entendidos. A dificuldade de qualquer desafio de linguagem deve basear-se na frequência com que essa espécie é encontrada e no quão estranhos são seus métodos de comunicação quando comparados com os do intérprete.

Por exemplo, um humano pode achar a maioria das línguas humanóides relativamente fácil de entender com o tempo, mas tentar se comunicar com uma raça parecida com um inseto que “canta” esfregando suas asas é mais difícil.
#### INTUIÇÃO E OUTRAS PERÍCIAS DE INTERAÇÃO (ENGANAÇÃO, INTIMIDAÇÃO, PERSUASÃO)

Diferenças culturais ou biológicas podem ocasionalmente criar problemas usando a Intuição e outras habilidades de interação. Se uma espécie é particularmente difícil ou impossível de se comunicar, os personagens afetados são incapazes de enganar, intimidar ou interagir de forma inteligível com o alvo desejado. Se um herói tentar interagir com alienígenas e o Mestre decidir que é impossível, provavelmente valerá um ponto heróico pela complicação.

#### TECNOLOGIA

Em um cenário em que os personagens vagam pela galáxia e constantemente encontram novas culturas e espécies, a tecnologia será uma habilidade usada com frequência. Na maioria dos cenários cósmicos, apenas ter essa habilidade é suficiente para permitir que um personagem tente consertar uma unidade de salto hiperespacial (ou o que quer que seja que os heróis usem), algo claramente além das habilidades de um usuário de computador comum em um ambiente mais terrestre. Os artefatos tecnológicos variam muito de uma espécie alienígena para outra, portanto, o mestre é encorajado a ocasionalmente dar a seus jogadores desafios relacionados a essas diferenças. Algumas tecnologias podem ser tão estranhas aos personagens dos jogadores que simplesmente entendê-las e usá-las é uma Sequência de Desafio (consulte o *Manual do Herói*, **Capítulo 6**).

Alguns exemplos de tecnologia projetada por alienígenas capazes de criar desafios para os jogadores incluem: uma espécie alienígena que usa “displays” centrados em áudio em vez de visuais devido a seus ouvidos extra-sensíveis e falta de olhos, uma raça alienígena que usa criaturas vivas como tecnologia, ou uma raça que é tão xenófoba que sua tecnologia é projetada para não interagir com nenhuma outra raça.

#### TRATAMENTO

Em um universo onde os personagens frequentemente encontram uma variedade de espécies alienígenas, o tratamento pode ser mais difícil se o personagem não estiver familiarizado com a biologia do alienígena que está tentando tratar. Se o personagem do jogador estiver em um cenário onde encontrar diferentes alienígenas é um evento comum, isso não deve ser usado como uma penalidade com muita frequência, mas pode ser apropriado de tempos em tempos aumentar a CD dos testes de perícia. O Mestre pode decidir fazer isso de vez em quando como uma complicação, ou ao introduzir uma nova espécie alienígena no cenário, mas o jogador deve receber um ponto heróico se for o caso. Um jogador que gasta pontos em Especialidade: Biologia Alienígena deve ser capaz de ignorar tais modificadores de circunstância ao usar Tratamento.

#### VEÍCULOS

Em uma campanha cósmica, os jogadores podem encontrar uma ampla gama de veículos, desde corredores pessoais até tripés ambulantes e naves espaciais gigantes. Para os propósitos desta perícia, não há necessidade de diferenciar entre um tipo de nave e outro, mas os mesmos problemas encontrados com a perícia Tecnologia podem ser aplicados aqui também. Se um Mestr deseja dificultar a vida dos jogadores, ele ou ela pode aplicar uma penalidade de -2 ou -5 em seus testes de Veículos, dependendo de quão pouco familiarizados estão com o tipo de máquina que estão tentando pilotar.

### VANTAGENS

As vantagens em uma campanha cósmica não são diferentes de qualquer outro cenário de super-herói, mas algumas são mencionadas aqui como tendo mérito especial. Os cenários cósmicos variam de selvageria primitiva presa a um planeta até a ficção científica polpuda das civilizações avançadas que abrangem uma galáxia. Não importa o cenário, uma vantagem que ajuda a enfatizar a autoridade de um personagem ou dá ao personagem uma reputação é geralmente útil ou apropriada. O Mestre tem a palavra final sobre todas as capacidades de uma vantagem, mas dada a amplitude de uma campanha cósmica, qualquer uma das vantagens listadas no Manual do Herói deve estar dentro do escopo.

Apresentamos aqui duas novas opções de vantagem Benefício e revisamos a vantagem Ambiente Favorito.

Com muitos planetas para explorar, essa vantagem pode ser útil em várias situações. Potencialmente, uma das escolhas mais populares em um cenário cósmico é o Ambiente Favorito: Espaço. No entanto, se quase todas as cenas de luta ocorrerem em um espaço aberto, o mestre de jogo não deve permitir essa opção porque é muito comum.

Um personagem com esta vantagem recebe certos direitos e responsabilidades de uma civilização galáctica ou outra grande organização. Eles são reconhecidos em quase toda a galáxia civilizada como possuidores de poderes legais, bem como uma certa imunidade diplomática. Às vezes conhecidos como “policiais espaciais” por outros, esses personagens têm o dever de fazer cumprir um conjunto de leis aceitas pela comunidade e o direito de viajar pela galáxia sem impedimentos de vários governos alienígenas ao longo do caminho. Esses governos geralmente reconhecem a autoridade do personagem e respondem a ela de maneira positiva.

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Para um aventureiro que nunca se sente um estranho quando viaja para mundos alienígenas, este Benefício é ideal. Tal personagem tem uma reputação e é bem conhecido em todos os mundos espaciais. A graduação deste Benefício oferece uma métrica aproximada de quanto da reputação precede o personagem, não se a reputação é positiva ou não. As ações do personagem no jogo determinam como aqueles que ele encontra reagem a ele, mas essa vantagem garante que as pessoas tenham ouvido falar sobre essas ações.

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### EQUIPAMENTO

Há muitas peças de equipamento que um personagem que viaja pelas estrelas provavelmente terá com eles o tempo todo. Tradutores universais, armas e trajes espaciais são úteis para muitos tipos diferentes de personagens, mas também há cintos de vôo, comunicadores e ferramentas para facilitar a locomoção e a comunicação. A maioria dessas peças de equipamento assume que o cenário é um futuro distante ou país das maravilhas de brinquedos de alta tecnologia, no qual os personagens podem usar pontos de equipamento para comprar itens que normalmente não estariam disponíveis dessa maneira. O Mestre é o árbitro final ao decidir se uma peça de equipamento precisa ser comprada como um Dispositivo ou Equipamento.

Nos quadrinhos, a maioria dos heróis e vilões que viajam pelo espaço existem ao lado de uma tecnologia que é maravilhosa para os padrões de hoje, mas nem todo cenário cósmico é tão avançado. Como tal, o Mestre deve estabelecer regras básicas sobre o que pode e o que não pode ser comprado como Equipamento em seu jogo. Essas regras podem não ser consistentes de sessão para sessão e de mundo para mundo devido às diferenças de equipamentos disponíveis em diferentes cenários. As diretrizes oferecidas aqui usam as graduações de poder do Movimento (viagem espacial) como referência para diferentes níveis de tecnologia, porque na maioria das histórias cósmicas a capacidade de viajar de um lugar para outro é um forte indicador do desenvolvimento tecnológico de uma sociedade. Se você deseja expandir a lista de sua campanha, sinta-se à vontade para fazê-lo. As sociedades sem a capacidade de deixar sua atmosfera são consideradas primitivas pelas sociedades que viajam pelo espaço, então a tabela na próxima página começa em zero, mas você pode aumentar cada valor em um se preferir uma escala de um a cinco.

Esses níveis de tecnologia são sugeridos para ajudar os Mestres a determinar o nível de tecnologia disponível como equipamento em sua série. Se os heróis visitarem um planeta atrasado onde algum equipamento é difícil de encontrar ou consertar, isso pode valer uma Complicação. Esses níveis de tecnologia são fornecidos como um conjunto de diretrizes e não são considerados regras rígidas. Use-os como referência para decidir onde a tecnologia em seu jogo estaria justo para pontos de Equipamento. Qualquer coisa que pareça mais avançada do que o nível tecnológico escolhido deve ser adquirido como um **Dispositivo** (*Manual do Herói*, **Capítulo 7**). Se um efeito de poder for excepcional, incomum ou extremamente útil em comparação com o que os PNJs em seu cenário normalmente carregam como equipamento, provavelmente é um dispositivo.

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#### EXEMPLOS DE EQUIPAMENTO

O equipamento assume muitas formas. Nas páginas seguintes estão exemplos de naves estelares, armas, transportadores pessoais e muito mais. Use esses itens conforme escritos ou como inspiração para suas próprias criações. Em cada caso, o equipamento abaixo é descrito em detalhes, incluindo o nível tecnológico mínimo para aquele item com base na tabela **Nível Tecnológico e Disponibilidade do Equipamento**, e acompanhado de suas estatísticas de jogo.

Esses dispositivos compactos criam um campo gravitacional que responde à vontade do usuário. Essas invenções são frequentemente usadas por super-heróis que não têm capacidade de voar, para ajudá-los a acompanhar seus companheiros heróis. Eles são confiáveis, fáceis de usar e bastante compactos. Além disso, os efeitos do cinto são sutis, então o observador casual pode não saber que o cinto está sendo usado.

**Cinto de Vôo Super-Tecnológico:** Vôo, Sutil • 1 ponto + 2 pontos por graduação

Em um universo cheio de criminosos superpoderosos, não é de admirar que alguém tenha desenvolvido coleiras anuladoras. Eles são muitas vezes concebidos como colares que são colocados em volta do pescoço dos prisioneiros, ou embutidos em fortes algemas ou corrente. Os anuladores enfraquecem progressivamente quaisquer super-habilidades possuídas pelo usuário até que o prisioneiro perca seus poderes (transformado em uma versão impotente de si mesmo). Esses dispositivos também chegaram às mãos de piratas espaciais e traficantes de escravos, que os usam para controlar cativos poderosos que planejam vender como escravos ou manter como resgate. Assim que os anuladores são desligados ou removidos, o usuário recupera suas habilidades. As graduações de Aflição variam, mas geralmente tem duas graduações a mais ou menos do nível de poder do seu jogo para serem eficazes.

**Coleiras Anuladoras:** Aflição Continua e Progressiva (Resistido e Superado por Fortitude; [Poderes] Prejudicado, [Poderes] Desabilitado, Transformado [Sem Poderes]), Recuperação Instantânea • 3 pontos por graduação

A maioria das culturas em cenários cósmicos adoraria ter acesso à viagem no tempo, mas ela só está disponível para as civilizações mais avançadas. A esfera do tempo é um exemplo de uma poderosa máquina do tempo, projetada para viajar para frente e para trás no tempo. Durante a viagem, a esfera do tempo é capaz de sair de fase com o fluxo de tempo local, tornando a esfera intangível e indetectável para quem está fora do veículo. As esferas de tempo têm sido muito usadas por super-heróis que procuram reparar linhas do tempo danificadas pelas ações de super-vilões ou outras catástrofes no espaço e no tempo.

 **Poderes:** Vôo 6, Imunidade 7 (Asfixia, Todas as Condições Ambientais), Intangível 4, Camuflagem 10, Movimento 2 (Viagem Temporal).

As espécies mais aventureiras no cosmos veem o espaço como uma fronteira a ser explorada. Eles projetam enormes naves estelares, compostas por centenas de tripulantes, e as enviam em missões estendidas no desconhecido. Essas naves geralmente estão bem armadas, apesar de sua missão pacífica. Para veículos dessa escala, não é incomum que eles tenham muitos dos mesmos recursos de uma sede, incluindo enfermarias, espaço de laboratório, espaço de convivência e muito mais. Os sensores de uma nave estelar permitem que uma tripulação habilidosa vasculhe o espaço ao seu redor em busca de anomalias e localize possíveis ameaças.

Os torpedos de antimatéria da nave são notáveis em seu design. Eles têm um raio de explosão, mas devem atingir com sucesso uma embarcação. Essencialmente, se o torpedo errar o alvo, ele não detonará, mas tentará acertá-lo no turno seguinte. O valor total do dano é usado para o ataque contra o casco de uma nave, mas apenas os níveis de dano com Área de Explosão são usados contra personagens ou outras naves próximas; eles ainda fazem um teste de resistência de Esquiva para reduzir o efeito do dano, como é normal com ataques de Efeito de Área.

Com armas poderosas e a tecnologia mais avançada disponível em seu mundo natal, comandar uma nave estelar da Classe Explorador é o objetivo de muitos aspirantes a capitães. As naves podem se tornar o cenário para muitas aventuras cósmicas, se os heróis ficarem sem planetas para explorar.

 **Direção Gravitacional:** Vôo 16 (250,000 KM/H) • 32 pontos
**Escudo Defletor:** Aumento de Defesas 7 (Esquiva 7), Proteção 3, Resistência Impenetrável 10 • 20 pontos
**Motores Hiper-espaciais:** Arranjo (21 pontos)
* **Direção Hiper-Espacial:** Movimento 2 (Viagem Espacial) • 1 ponto
* **Sala de Trans-Portal:** Teleporte em Área Explosão Seletiva 7 (1 km), Localização Limitada: para qualquer lugar, de volta para a nave • 1 ponto
* **Sala de Trans-Portal de Longa-Distância:** Teleporte Estendido em Área Explosão Seletiva 7 (240 km), Limitado a Estendido, Localização Limitada: para qualquer lugar, de volta para a nave • 21 pontos

**Raio Trator:** Característica 1 (Uma nave desta escala é equipada com um raio trator que lhe permite exercer força a distância para empurrar, puxar ou segurar objetos em relação a si mesma. Trate isso como um efeito de Mover Objeto com graduações igual ao valor de Força da nave) • 1 ponto
**Sistemas de Armas:** Arranjo (40 pontos)
* **Canhão de Raios:** Dano à Distância 15, Penetrante 10 • 40 pontos
 **Pontos de Poder:** Habilidades 7 + Poderes 117 + Adicionais 13 + Defesas 3 = 140

Uma arma poderosa carregada por culturas mais avançadas, o phaser tem duas configurações: atordoar e letal. Definir phasers para atordoar é uma simples questão de apertar um botão na lateral da arma; quando disparado, o dispositivo emite um feixe de energia que interrompe os impulsos neurais da maioria das formas de vida orgânica. Isso causa uma perda dolorosa, mas temporária, das funções de controle motor no alvo. O cenário letal é usado apenas como último recurso por raças que respeitam a lei.

**Phaser:** Aflição à Distância 7 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), EA: Dano à Distância 7 • 15 pontos

Uma visão comum em mundos mais avançados, as plataformas de voo são frequentemente usadas pela polícia para perseguir criminosos ou para obter uma vantagem de terreno elevado para observar uma área. A plataforma de vôo é fácil de usar e bastante estável (embora uma pessoa que esteja pilotando uma possa ser derrubada por um ataque ou condições climáticas severas). As plataformas de voo são onipresentes, não é incomum que sejam usadas por guardas de segurança dentro de alguns edifícios maiores, como uma estação espacial, um mega shopping ou um escritório de advocacia. Os Níveis de Voo variam, mas 4 níveis, para uma velocidade de 60 KM/H, é comum.

**Plataforma de Vôo:** Vôo, Plataforma • 1 ponto por graduação

Com o advento das viagens espaciais, surge a inevitável necessidade de entender línguas alienígenas. Os circuitos de tradução universal podem ser incorporados a qualquer dispositivo que permita a comunicação, mas também podem ser transportados como unidades portáteis e autônomas. Esses dispositivos úteis são tão pequenos quanto uma joia ou do tamanho de um smartphone terrestre, dependendo do nível de tecnologia de sua cultura nativa.

**Tradutor Universal:** Compreender 2 (Idiomas; Entende e é Entendido) • 4 Pontos.

Praticamente uma necessidade em quase todos os jogos cósmicos, o traje espacial é uma peça de equipamento que nenhum explorador espacial deveria ficar sem. Aqueles heróis dotados com o poder de sobreviver no vazio do espaço ainda vão querer saber onde podem encontrar um para seus amigos menos duráveis. Os trajes espaciais quase sempre vêm equipados com um sistema de comunicação simples para comunicação via rádio. Dependendo de qual espécie o traje foi projetado, pode ser um desafio para outras raças usarem, mas a maioria dos cenários cósmicos de “quadrinhos” apresentam trajes espaciais que realmente são “tamanho único”.

**Traje Espacial:** Característica 1 (Comunicador), Imunidade 7 (Asfixia, Calor, Doenças, Frio, Radiação, Vácuo) • 8 pontos

A forma mais eficiente de comunicação no vácuo é a telepatia, que não requer nenhum meio para que o som viaje e comunica ideias claramente sem chance de falha de comunicação ou interferência. Frequentemente projetado como um pequeno plugue de ouvido ou dispositivo similar, esta unidade escaneia os pensamentos superficiais do usuário e os transmite para outras pessoas. Enquanto a maioria dos seres vivos que usam um traje espacial consideram o com-link embutido suficiente para suas necessidades, um transceptor telepático é obrigatório para aqueles seres capazes de sobreviver em um espaço sem um traje de contenção. Este dispositivo permite a comunicação com qualquer espécie senciente e muitas vezes incorpora um tradutor universal para evitar falhas de comunicação. Usar um é tão simples quanto falar, e muitas vezes os heróis se veem murmurando suas palavras, apesar de não precisarem. O alcance desses dispositivos é limitado por suas pequenas fontes de energia e só é útil quando o alvo das comunicações está dentro de uma linha de visão clara.

**Transceptor Telepático:** Compreender 2 (Entende e é Entendido), Comunicação 2 (Mental), Peculiaridade—Necessário Linha de Visão • 10 pontos
## ARQUÉTIPOS

Cada um dos seguintes arquétipos é um excelente ponto de partida para um herói cósmico. Sinta-se à vontade para usá-los como estão, se apropriado para a campanha cósmica em que você está jogando, ou personalize-os conforme necessário. Os personagens nas páginas a seguir representam personagens comumente encontrados em quadrinhos cósmicos, mas há muito mais opções do que as apresentadas aqui. Mestres, vocês podem querer usar esses arquétipos como NPCs ou vilões se precisarem de algo rapidamente. Não importa como esses arquétipos são usados, personalize-os aplicando diferentes descritores, alterando nomes de poderes, inventando histórias pregressas e origens e dando a eles um nome que se encaixe no que você criou. Existem nomes sugeridos para cada um dos arquétipos que você pode usar, se desejar.

Além disso, alguns arquétipos do Manual do Herói, como Guerreiro, Metamorfo, Original ou Titânico (e outros) são perfeitamente apropriados como heróis cósmicos. Como todos os arquétipos desse livro são NP 10, você pode ter que gastar alguns pontos de poder para elevá-los ao nível de poder usado em sua campanha.

### CAVALEIRO ESPACIAL

Herdeiro de um grande legado cósmico, o Cavaleiro Espacial é um exemplo brilhante de bondade e coragem para todos. Equipado com uma lâmina potente de pura força quântica, o Cavaleiro possui muitas habilidades devido à sua herança especial. Ele está sintonizado com o cosmos, capaz de sentir o uso de forças cósmicas e perceber o perigo antes que ele atinja. Ele canaliza energias cósmicas em força e resistência, e também as usa para mover objetos e voar. Um Cavaleiro Espacial geralmente busca grandes desafios pessoais para provar sua retidão, como a morte de um dragão espacial maligno.

### CORSÁRIO CÓSMICO

Um aventureiro entusiasmado no espaço, o Corsário Cósmico pode ser um pirata atacando navios de guerra imperiais malignos ou um corsário a serviço de uma nação honrada. O Corsário depende da sorte e da habilidade para escapar das muitas situações perigosas em que se mete. Quando seu raciocínio rápido não está à altura da tarefa, ele pega seu antiquado sabre com um sorriso. Charmoso e inteligente em igual medida, esse herói frequentemente se une a outros aventureiros em busca de uma grande recompensa! Apesar de sua fachada de mercenário, ele frequentemente se vê fazendo grandes atos de caridade. Muitas almas desesperadas foram salvas pelo Corsário Cósmico, embora possam não reconhecer seu heroísmo ao vê-lo. Ele pode ou não ter comprado seu ágil iate espacial, mas as modificações a bordo certamente não são legalizadas na maioria dos setores.

### CRIATURA CÓSMICA

Baixo em estatura, mas cheio de coragem, a Criatura Cósmica é freqüentemente desprezado por outros heróis cósmicos... até que eles o vejam em combate! Os seres de seu mundo natal têm uma forte semelhança com criaturas fofas e não sencientes de outro mundo (geralmente criaturas terrestres), mas ele é um soldado e líder experiente. Sem batalhas para lutar em seu planeta natal, ele se aventurou no espaço para levar seu senso inato de justiça às estrelas. Ele não hesita em usar suas qualidades “fofas” para conquistar aliados, mas no calor da batalha ele está à altura da ocasião e trabalha bem em equipe.

### DEUS ESPACIAL

Um avatar de batalha de um panteão cósmico, o Deus Espacial é frequentemente dividido entre dois mundos. Nascido em um mundo de guerra, ele adotou o caminho da paz e luta com sua própria natureza para manter esse equilíbrio. Não é um caminho fácil de percorrer, no entanto. Ele pode ser um guerreiro focado e de pensamento claro em um momento e um berserker furioso no próximo! Equipado com um dispositivo de tecnologia quase sobrenatural, o Circuito Estelar, o Deus Espacial muitas vezes une forças com outros heróis cósmicos para descobrir seu verdadeiro destino.

### HERÓI ESTELAR

O destino do Herói Estelar mudou para sempre no dia em que ele foi aceito pelo Coração Estelar. A manopla contém o poder ardente de mil sóis dentro dela, temperado e focado pela vontade do portador. O Herói Estelar pode ter escolhido aceitar esse fardo, ou o próprio artefato pode ter feito a escolha, mas de qualquer forma esse herói cósmico tem a tarefa de manter o equilíbrio no cosmos. Todas as galáxias e dimensões da criação viva são dela para explorar, e o poder que percorre a Manopla o protege e faz até mesmo os seres cósmicos mais poderosos pararem quando ela os confronta. Ela pode ser atraída para o conflito ou para seres que procuram perturbar a ordem natural do cosmos. De qualquer maneira, seu futuro é desafiador, e o poder na ponta dos dedos não será negado.

### HERÓI PISTOLEIRO

Arrancado de seu mundo original, o Herói Pistoleiro está sempre fora de seu elemento. Ela deve lidar com ambientes alienígenas e criaturas estranhas em sua busca para voltar para casa ou salvar seu lar adotivo de tudo o que o ameaça. Ele tem uma série de habilidades e vantagens que o ajuda a se adaptar e superar. Sua vantagem de Sorte de Iniciante permite que ele faça o que precisa ser feito, quando precisa ser feito. Essa adaptabilidade e seu próprio senso de aventura o mantêm adiante de ameaças alienígenas que fariam a maioria dos viajantes tremer em suas botas.

### OFICIAL DA PAZ GALÁCTICA

Ele pode ser do outro lado da galáxia, mas sabe o que é heroísmo! O Oficial da Paz Galáctica foi escolhido por uma força galáctica de manutenção da paz para fazer cumprir seu código de justiça interestelar. Armado e equipado com a mais potente tecnologia disponível, a autoridade do Oficial é reconhecida por espécies em toda a galáxia. Ele luta para proteger os inocentes e garantir que os culpados sejam levados à justiça. Ele trabalha com autoridades planetárias locais sempre que possível, mas não hesita em fazer isso sozinha para caçar criminosos. O chamado dá a ele um amplo mandato e uma vasta jurisdição.

### SOLDADO ESPACIAL

Este soldado veterano está equipado com um traje de combate especial e um circuito épsilon, um implante cibernético que lhe dá controle limitado sobre a energia cinética. Ele avança para a batalha pronto para assumir a dianteira, independentemente das probabilidades, inspirando todos aqueles que o seguem. Em muitas batalhas, sua escolha de lutar por um lado em detrimento de outro significa a diferença entre a vitória e a derrota de seus aliados. Ele não está acostumado a fazer prisioneiros e luta com eficiência feroz.

### VISITANTE ESTRANGEIRO

Aparentemente nascido do cosmos, o Visitante Estrangeiro viaja de mundo em mundo em busca de iluminação ou de um novo lugar para chamar de lar. Capaz de manejar as estranhas energias da própria criação, ele pode existir em qualquer ambiente e se mover mais rápido que a própria luz. Ele pode estender suas percepções para qualquer lugar do cosmos, usando seu olhar cósmico para procurar na galáxia um lugar de paz e beleza livre dos males do ódio e da violência. De vez em quando, ele faz amizade com outros heróis cósmicos em busca de companhia, mas muitas vezes acha difícil compreender suas motivações. Quando confrontado pelo mal e pela destruição arbitrária, no entanto, ele defende sem medo aquilo que ama.

## MODELOS ALIENÍGENAS

Em um cenário tão selvagem e vasto quanto uma campanha cósmica, é provável que os jogadores desejem interpretar alienígenas com habilidades que se desviam do que é considerado normal para os humanos. Embora sua natureza alienígena possa não ser a fonte de todos os seus poderes especiais, algumas características simples ou poderes menores podem ajudar a estabelecer características normais para uma espécie inteira. Os jogadores são encorajados a criar raças e culturas alienígenas para enriquecer o cenário, desde que o Mestre aprove. Alguns exemplos de diferentes espécies exóticas estão listados nesta seção.

Ao aplicar esses modelos a um arquétipo que já existe (como os das páginas anteriores), certifique-se de levar em consideração os limites de nível de poder e o total de pontos. Você pode precisar fazer algumas escolhas difíceis ao colocar esses modelos em camadas em personagens que já foram projetados em um determinado nível de poder e gastaram todos os seus pontos de poder. Você precisará alterar ou excluir algumas características para adicionar algumas desses modelos. Por exemplo, o modelo Alienígena de Lógica Fria abaixo pode oferecer algumas vantagens ou habilidades que faltam para o seu personagem, mas se ele já tiver o Intelecto listado (ou superior), simplesmente use-o.

Se um desses modelos for interessante para você, pode ser mais fácil usá-lo como a base sobre a qual você constrói seu personagem, em vez de adicioná-lo a um personagem ou arquétipo existente.

Muitas espécies alienígenas de quadrinhos são definidas simplesmente por terem uma característica especial que os humanos não possuem. Este pode ser um poder comum a toda a sua raça, como a telepatia, ou uma complicação que todos compartilham. Algumas campanhas de quadrinhos adotaram essa abordagem na medida em que equipes multiplanetárias de heróis escolhem seus membros pelas características especiais que cada alienígena traz para a equipe e permitem apenas que um de cada raça se junte para garantir uma variedade de poderes.

### ALIENÍGENA AMORFO

Enquanto a maioria das espécies alienígenas tem uma forma fixa, o alienígena amorfo é fluido, como uma bolha que muda de forma ou uma ameba gigante. A espécie (ou alguns membros dela) podem ser verdadeiros metamorfos, também tendo o modelo Humanóide Metamorfo, o que significa que eles retiram Permanente e Inato de seu efeito Intangível e têm o efeito Morfar, permitindo que assumam diferentes aparências e formas sólidas. Eles podem até ter graduações adicionais de Morfar, capazes de assumir qualquer aparência. Os alienígenas amorfos às vezes também têm o modelo Verdadeiro Onívoro, substituindo ácidos digestivos corrosivos pelo poder de **Mordida**, enquanto engolem sua comida para consumi-la.

 **Complicações Sugeridas:** **Vulnerabilidade:** O alienígena amorfo é alérgico a algum elemento mundano do ambiente da Terra, variando de coisas como sal ou certos metais a pêlos de animais ou germes humanos. A exposição à sua alergia atua como um efeito de Aflição contínuo no alienígena, normalmente com Tonto, Atordoado e Incapacitado como condições. Alergias verdadeiramente graves podem ser potencialmente fatais com exposição longa o suficiente. Essa condição pode ser o que transforma um alienígena pacífico em um monstro louco e descontrolado enquanto está na Terra.

### ALIENÍGENA DE LÓGICA FRIA

Freqüentemente apresentado como fisicamente abaixo do esperado, mas com cérebros extraordinariamente grandes ou poderosos, o Alienígena de Lógica Fria é um tipo comum de alienígena em histórias em quadrinhos e ficção científica. Sua abordagem pragmática pode ser divertida de jogar porque contrasta com heróis mais excitáveis. Alguns cenários oferecem o Alienígena de Lógica Fria como um arquétipo principalmente heróico, enquanto outros os apresentam como vilões que não veem nada de errado com os experimentos que infligem em outras raças menos inteligentes.

 **Complicações Sugeridas:** **Frio:** Incapaz de sentir empatia por outros alienígenas, talvez até apático em relação aos membros de sua própria espécie.

### ALIENÍGENA SUBATÔMICO

Muitos cenários de histórias em quadrinhos incluem a ideia de um mundo subatômico, um universo inteiro que existe dentro da nossa própria matéria. Este universo está em uma escala tão pequena que um átomo em nosso universo representa um sistema solar no deles. Viajar para frente e para trás entre essas duas camadas de realidade é simplesmente uma questão de usar o poder da Viagem Dimensional com o universo subatômico como a dimensão de destino.

Os seres deste pequeno mundo podem usar a tecnologia para se transportar deste universo-dentro-do-nosso-universo, ou os residentes podem ter o poder de mudar de tamanho. É até possível que seu mundo natal mude de tamanho e eles tenham adaptado habilidades semelhantes para sobreviver. Talvez a mudança de tamanho seja resultado da radiação peculiar ao seu mundo natal. Independentemente disso, o modelo Alienígena Subatômico permite que você viaje entre os dois mundos.

 **Complicações Sugeridas:** **Responsabilidade:** Você encontra seu mundo natal ameaçado por eventos no universo de escala normal e sente que precisa ajudar a consertá-lo. **Deficiência:** Você está limitado na quantidade de tempo que pode passar fora do seu universo antes de enfraquecer, física ou mentalmente.

### ESPÉCIE EXEMPLAR

Muitos quadrinhos supõem que certos heróis nasceram com seus poderes ou os ganharam viajando de seu mundo natal para um mundo diferente. Jogar com tal herói pode ser conseguido escolhendo jogar com o arquétipo Original do Manual do Herói (veja **Capítulo 2**) e descrevendo o nome e a cultura da espécie desse alienígena. Se o personagem perder seus poderes na ausência ou presença de certos elementos (como certos tipos de luz das estrelas ou um elemento na atmosfera), inclua isso como uma complicação para o personagem. O mestre tem que decidir se quer uma espécie inteira de exemplares no cenário, mas se assim for, torna-se uma fonte fácil de novos vilões para desafiar o herói.

### ESPÉCIE FITÓIDE

Alguns alienígenas parecem ser, ou na verdade são, árvores sencientes e móveis ou outros tipos de plantas. Os membros de uma espécie de planta podem ser qualquer coisa, desde uma árvore gigante até uma criatura esbelta e esguia ou qualquer outra coisa semelhante a uma planta. Não importa o que aconteça, o modelo oferece amostras de qualidades especiais apropriadas para a natureza alienígena de um ser vegetal.

 **Complicações Sugeridas:** **Preconceito:** Os alienígenas fitóides parecem incomuns e são desconcertantes para alguns. **Deficiência:** Como uma forma de vida baseada em plantas, esta espécie muitas vezes acha difícil encontrar instalações médicas que funcionem nela.

### ESPÉCIE INSETÓIDE

Semelhante à mente grupal, as espécies insetóides geralmente não são bem-vindas à sociedade por outras raças. Eles são freqüentemente vistos como vilões nas histórias em quadrinhos, embora ocasionalmente um herói surja para redimir o resto da espécie, ou que se destaque como único entre eles. As espécies insetóides são notáveis por terem exoesqueletos e outras características semelhantes aos insetos terrestres. Dependendo do nível de realismo em sua campanha, um Mestre pode querer impor diferenças científicas específicas entre esses alienígenas e insetos reais da Terra, como a necessidade de pulmões e outras características biológicas que uma criatura de tamanho humano precisaria para sobreviver em a maioria dos ambientes semelhantes à Terra.

 **Complicações Sugeridas:** **Preconceito:** Outras raças têm dificuldade em interagir com raças semelhantes a insetos e reagem mal a eles.

### METAMORFO HUMANÓIDE

Muitos alienígenas de quadrinhos são capazes de mudar sua aparência. O controle de seus corpos pode ser tão extraordinariamente útil quanto o arquétipo do Metamorfo do Manual do Herói (veja o Capítulo 2), ou pode ser mais especializado, como a habilidade de imitar a aparência de outros humanóides. O modelo fornecido aqui adiciona a segunda opção a um personagem. Se você quiser interpretar um Metamorfo completo, use o arquétipo do Manual do Herói. Você também deve considerar como seu personagem se parece em sua forma nativa, sem metamorfose.

 **Complicações Sugeridas:** **Preconceito:** Muitas raças reagem muito mal aos metamorfos, muitas vezes deixando o medo levar a melhor sobre eles.

### NODO DA MENTE COLETIVA

Na verdade, esse arquétipo de personagem não existe como uma entidade única. Em vez disso, cada indivíduo está conectado telepaticamente a uma mente grupal, provavelmente alojada no planeta natal da raça ou em uma nave-mãe próxima. Quando esse personagem morre, suas memórias são preservadas pelo resto de sua raça e nada é perdido. Um personagem do jogador de um Mente Coletiva pode fazer com que um novo membro substitua um personagem perdido usando o poder da Imortalidade, ou simplesmente tendo a permissão do Mestre para trazer um novo “nodo” de sua espécie.

Muitas raças consideram as espécies telepáticas intimidadoras, e as mentes coletivas ainda mais. Por causa disso, a maioria das espécies de mente coletiva são bastante retiradas do resto da civilização galáctica.

 **Complicações Sugeridas:** **Ingênuo ou Desinformado:** você não entende outras culturas além da mente coletiva e tem dificuldade em interagir com alienígenas. (Se você aceitar essa complicação, talvez queira excluir a vantagem Bem informado deste modelo.)

### SER DE ENERGIA

Muitas raças alienígenas desenvolvem outras formas além do material sólido, surgindo de campos de energia como luz, som, magnetismo ou plasma (para citar alguns), ou evoluindo além da necessidade de uma forma material, tornando-se criaturas de pura energia. Os seres de energia variam de supermentes evoluídas pacíficas que não querem nada com espécies violentas ou primitivas, a conquistadores destrutivos empenhados em reivindicar galáxias inteiras como parte de seu domínio. Além das características listadas para o modelo, um ser de energia pode ter poderes relacionados à forma específica de energia que compõe seu corpo, enquanto “seres de pensamento puro” tendem a também ter alguns poderes psiônicos, particularmente telepatia e telecinese. Veja o suplemento **Perfis de Poder** para exemplos de diferentes poderes de controle de energia, cinética e mental.

 **Complicações Sugeridas:** **Interrupção de Energia:** A forma do ser de energia é vulnerável a forças e condições que perturbam esse tipo de energia, o que causa uma Aflição ao Ser enquanto a condição durar. Aflições típicas incluem Tonto, Atordoado e Incapacitado, e o Ser tende a evitar ou fugir de condições que possam interrompê-lo.

### VERDADEIRO ONÍVORO

O verdadeiro onívoro é capaz de consumir qualquer coisa: animal, vegetal ou mineral! Imune a venenos ingeridos e capaz de morder quase tudo, o onívoro costuma ser visto como um modelo cômico, mas pode ser útil nas mãos de um jogador inteligente.

 **Complicações Sugeridas:** **Acidente:** Sua capacidade de comer qualquer coisa geralmente significa que você danifica o ambiente quando está com fome. Às vezes, você come distraidamente objetos importantes ou caros sem perceber ou dar muita atenção.