recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kamienny elf

Barbarzyńca Tel-Ondo

Kamienne elfy to szczep będący częścią górskich elfów.

Tel-Ondo mieli reputację najbardziej prymitywnych spośród wszystkich elfów górskich.

## Osady

Kamienne elfy budowały swoje osady głównie w jaskiniach i na zboczach górskich. Poszukiwali naturalnych formacji skalnych, które zapewniały im schronienie i ochronę przed niebezpieczeństwami otaczającego świata. Ich domy i budynki były często wykonane z kamieni i drewna, a ich prostota harmonizowała z surowym krajobrazem.

## Społeczeństwo

Kamienne elfy były biegłe w przetrwaniu w górach, zdobywaniu pożywienia i zbieraniu surowców. Byli zręcznymi myśliwymi, którzy polowali na dzikie zwierzęta dostosowane do górskiego środowiska. Również zbierały dzikie rośliny, które rosną w trudno dostępnych miejscach, wykorzystując je jako pożywienie i surowce do produkcji leków czy rzemiosła.

Kamienne elfy ceniły prostotę życia i bliskość z naturą. Żyły w zgodzie z cyklami przyrody, szanując równowagę ekosystemu górskiego. Ich filozofia zakładała, że harmonia z naturą była kluczem do przetrwania i pomyślności. Przebywanie w surowym środowisku górskim nauczyło ich pokory i szacunku wobec sił natury.

## Rzemiosło

Kamienne elfy były biegłe w obróbce surowego kamienia. Wykorzystywały go do tworzenia prostych narzędzi, broni i ozdób. Tworzyły kamienne topory, noże, młoty i strzały, które służyły im zarówno do polowania, jak i do samoobrony. Również zdobili kamienie, tworząc rzeźby i ozdoby, które były integralną częścią ich kultury.

## Wierzenia

Kamienne elfy miały głęboko zakorzenione wierzenia związane z duchami gór. Wierzyli, że skały były zamieszkiwane przez duchy przodków i inne istoty duchowe, które miały wpływ na ich codzienne życie. Kamienne elfy oddawały cześć tym duchom poprzez rytuały, ofiary i modlitwy. Uważali, że kamienie miały moc, która łączyła ich z duchami gór i przekazywała mądrość i siłę.

## Tradycje

### Kamienna Więź

Kamienne elfy praktykowały ceremonię Kamiennej Więzi, która odbywała się na szczycie najważniejszej góry w okolicy. Podczas tej ceremonii, młodzi elfowie wybierali kamień, który miał reprezentować ich duchową więź z górami i duchami przodków. Kamienie były starannie wybrane i poddawane specjalnemu rytuałowi, aby wzmocnić ich moc. Następnie, elfowie nosili swoje kamienie przez całe życie jako symbol ich związku z górami. Kamienie zmarłych, bądź też wyruszających aby umrzeć, elfów, były im zabierane a następnie używane do zbudowania stosu.

Kamienne elfy wierzyły, że te skały miały moc przekazywania wskazówek i porad. Przed podjęciem ważnych decyzji lub w sytuacjach trudnych, elfowie często konsultowali się z kamieniami. Trzymali swój kamień w dłoni i prosili o wskazówki lub mądrość. Następnie starali się odczytać znaki lub intuicyjne wskazówki związane z ich pytaniem.

### Medytacja

Kamienne elfy praktykowały też rytuał Kamiennej Medytacji, który miał na celu harmonizację z energią skał i duchami gór. W tej medytacji elfowie siadali i koncentrują się na ich istocie. Poprzez głębokie oddychanie i skupienie umysłu, starali się wejść w kontakt z mądrością duchów gór. Jednocześnie, medytując, układali stos z pobliskich kamieni.
Macawkra

### Pióra

Magenta, Czerwony, Pomarańczowy, Żółty, Zielony, Turkusowy, Niebieski, Indygo, Fioletowy

## Systematyka

### Rodzaj

Papuga Rozumna

Macawkra to rodowód ptaków żyjących głównie w Eraidanie.

## Opis

Macawkra mieli kolorowe pióra, w jednym z dziewięciu podstawowych kolorów - magenta, czerwonym, pomarańczowym, żółtym, zielonym, turkusowym, niebieskim, indygo lub fioletowym - jako głównym. Ich dzioby były ostre i postrzępione, aby ułatwić sobie zadanie zdobyczy, a na dłoniach i stopach posiadali podobne do papug szpony, których można było używać do chwytania przedmiotów lub rozrywania ich w inny sposób. Macawkra mieli również parę skrzydeł, których rozpiętość była równa długości ich ptasich egzoszkieletowych ramion i / lub nóg (zarówno ich ręce, jak i nogi były z natury ptasie i egzoszkieletowe). Ich oczy były nieprzejrzyste, ale poza tym miały owalny kształt i miały się humanoidalne kolory, takie jak brązowy, niebieski, zielony lub orzechowy. Ich pióra ogona i skrzydeł miały dokładnie te same kolory piór, co reszta ich ciała.

## Imiona

Przykładowe imiona macawkr to:

**Imiona:** Ekko, Ukkri, Derekk, Renn, Rass, Arru
Flundanin

Flundanie to świniowaty rodowód humanoidów z planety Flund.

## Opis

Chociaż typowy flundanin był przysadzisty, zielony i mocno zbudowany, nie wszyscy mieli te cechy. Większość flundan miało ciemnozielone zabarwienie na dużej części ciała; jednak zabarwienie skóry było różne, szczególnie u kobiet, przy czym jasna karnacja i dwukolorowa pigmentacja nie były rzadkością. Możliwa była czarna, brązowa, różowożółta, a nawet rzadka biała pigmentacja. Samce miały mniejszą różnorodność skóry i większą tendencję do ciemnozielonej skóry. Zabarwienie oczu wahało się równomiernie między złotożółtym, niebieskim, czarnym i brązowym. Flundanie na ogół nie przywiązywali wagi do koloru skóry ani oczu, chociaż istniały pewne przesądy związane z pewnymi znakami.

Flundanie posiadali niewielki rogi na głowie, oraz kły.

## Kultura

Flundanie byli zorganizowani w klany rządzone przez męskiego wodza i jego żonę, która była najpotężniejszą z matron klanowych. Podczas gdy watażka i jego współplemieńcy zajmowali się wyłącznie przygotowywaniem i uczestniczeniem w bitwach z rywalizującymi klanami, matrony klanu wykonywały całą produktywną pracę, w tym rolnictwo, polowanie, produkcję i prowadzenie interesów. Ponieważ ilość dostępnej ziemi uprawnej na Flundzie była niewielka, klany często rościły sobie prawa do tego samego kawałka ziemi i spędzały czas walcząc o posiadanie.

## Imiona

Przykładowe imiona flundan to:

**Męskie:** Ark, Blarrp, Blubrak, Cuab, Shos

**Żeńskie:** Dabrisz, Mernoos, Ogreb, Tagorq

**Nazwiska:** Doofnarq, Griks, Lurc, Poogmokk
Arkana

Magia arkaniczna (zwana również Arkanami, albo ezoteryką), była formą magii polegającą na bezpośredniej manipulacji energią. Praktycy magii tajemnej byli nazywani arkanistami.

Różniła się od innych rodzajów magii, takich jak boska magia, ponieważ jej użytkownik korzystał bezpośrednio z samego Splotu. Magia arkaniczna powstała z manipulacji Splotem. Każdy, kto potrafił w pełni powielić gesty i dźwięki wymagane przy każdym zaklęciu, mógł użyć arkanicznej magii. Manipulowanie Splotem można było wykonać za pomocą magicznych pism, magii run (chociaż magia run była częściej związana z magią boską), magii klejnotów, magii kręgów itp. Użytkownikami Magii Arkanicznej są czarodzieje, czarownicy, bardowie, rzemieślnicy, czaroostrza, alchemicy, przywoływacze.
Astringa

Astringa była drowskim alkoholem zazwyczaj o purpurowym mętnym kolorze. Był to rzadki i drogi napitek tworzony z fermentowanego soku z kapeluszy łupkosłomy. Innymi podstawowymi składnikami astringi była pajęcza krew, oraz zmiażdżone szyszki sulasanu. W swojej bazowej formie przypominała smakiem wino, chociaż była lekko ostrzejsza i miała lekko metaliczny posmak.

Istniały też inne odmiany astringi. Słodka astringa była tworzona przez dodanie liści ageorrelu. Ostra astringa powstawała przez dosypanie pokruszonej czarnej papryki. Najdroższa wersja astringi była tworzona przez dolewanie soku owoców błękitnej krwi, posiadała właściwości pobudzające i, tak jak słodka astringa, miała słodki smak.
Naczynie

Naczynie pustki wzorowane na insektoidzie

Naczynia powstawały z metafizycznych energii. Ich ciała i umysły były uformowane z interakcji między metafizycznymi energiami Sidrillonu, a psychiką ludzi mających związek z powstaniem danego osobnika. Mimo to każde naczynie było wyjątkową jednostką, a nie tylko kopią umysłu i kształtu innej osoby.

Przybierali humanoidalną formę, ale pozbawieni byli jakichkolwiek biologicznych cech innych rodowodów. Nie jedli, nie spali, nie rozmnażali się, ani nie mieli żadnych fizycznych cech płciowych.
Aven

Ibisogłowy mnich

Avenowie to specyficzny ptako-podobny rodowód. W odróżnieniu od aarakocra, avenowie, w większości, mieli jedynie ptasie głowy, oraz skrzydła, jednak reszta ich ciała była całkowicie ludzka. Zamieszkują głównie Eksehenet.

## Podrodowody

* **Ibisogłowi** - To ci, których głowy przypominają długie głowy ibisów. Są niezwykle inteligentnym podgatunkiem.
* **Sokołogłowi** - Mają sokołopodobne, lub jastrzębiopodobne głowy. Byli wojowniczym podgatunkiem o świetnym wzroku.
* **Sępogłowi** - Sępogłowi avenowie byli brutalnym i agresywnym rodowodem. Posiadali kanibalistyczną i prymitywną barbarzyńską kulturę. Większa część ich ciała przypominała ptasie.
* **Czaplogłowi** - Avenowie o głowach czapli. Byli zazwyczaj dobrymi istotami o wrodzonych mocach świętej magii, oraz większej żywotności.

## Imiona

Przykładowe imiona avenów to:

**Męskie:** Anebni, Adom, Rashidi, Sekani, Bau

**Żeńskie:** Sudi, Teti, Omorose, Subira, Eopei
Kameleanin

Kameleanie to rodowód niewielkich gadów żyjący, przede wszystkich, w dżunglach Ranawi.

## Opis

Kameleanie przypominali dwunożne kameleony, ze skórą od czerwieni do zieleni, od błękitu do żółci, z wzorami takimi jak paski, prążki lub plamki. Mieli krótki, zręczny ogon, który trzymali ciasno zwinięty. Podobnie jak ich mniejsze odpowiedniki, mieli cztery palce i niezależnie poruszające się oczy. Niektóre miały na głowach grzebienie, rogi, grzbiety lub jakąś ich kombinację, chociaż nie służyły one żadnemu celowi bojowemu. Mniej więcej co miesiąc zrzucały skórę. Taka skóra była ceniona w przestępczym półświatku ze względu na fakt, że zachowywała niektóre ze swoich pomniejszych zdolności zmiany.

## Imiona

Przykładowe imiona kamelean to:

**Imiona:** Kosj, Kepesk, Svent, Kuhri, Ner, Ssej
Casarmo Andúrien

Casarmo to słoneczny elf z druidycznej społeczności w Isilmë.

## Opis

Casarmo to wysoki, szczupły Słoneczny Elf o miodowo-bursztynowych włosach, które miał splecione w dwa długie warkocze z czego jeden zakończony piórami, podczas gdy drugie pióro znajdowało się nad czołem. Jego oczy były głęboko osadzone, miały zielono-złoty kolor i emanowały spokojem oraz pewnością siebie. Jego skóra miała delikatny, jasny odcień oliwki.

## Charakter

Casarmo to osoba o wielu wartościowych cechach charakteru. Był on spokojny i opanowany, co sprawiało, że potrafił zachować zimną krew w trudnych sytuacjach. Jego postawa emanowała spokojem i równowagą, a przyjaciele często szukali u niego wsparcia i rady.

Był on również bardzo lojalny i oddany swoim przyjaciołom, jak również społeczności druidów, do której należał. Nie wahał się poświęcić swojego czasu, sił i energii, aby chronić i pomagać innym. Jego oddanie dla druidyzmu było szczególnie silne.

Casarmo był także bardzo rozsądny i uważny. Jego doświadczenie i wiedza na temat natury i magii pozwalały mu podejmować trafne decyzje w trudnych sytuacjach. Potrafił słuchać i zrozumieć innych ludzi, co czyniło go dobrym mentorem.

Jego umiejętności w walce były imponujące, jednak zawsze starał się unikać przemocy, szukając innych rozwiązań. Był bardzo kreatywny i pomysłowy, a jego podejście do życia było pełne harmonii i równowagi. Casarmo to postać, która zasługiwała na pełne zaufanie i szacunek, a jego towarzystwo na pewno wprowadzało spokój i harmonię do każdej sytuacji.

Casarmo, dzięki swoim podróżom i przygodom, znał wiele różnych opowieści, legend i mitów, z różnych krain, zwłaszcza te druidyczne.
Księżycowe kryształy

Księżycowy kryształ znajduje się na księżycu Teldar. Jest magicznym, jasno niebieskawym, syntetycznym kryształem, stworzonym przez rodowód Vedalkenów, wykorzystywanym w magicznych przedmiotach. Mogą być również używane jako takie w celu rzucania czarów.

Księżycowe kryształy, nazywane wcześniej kryształami błysku, zostały stworzone aby przechowywać w sobie magiczną moc gwiazd, w epoce gdy ich moc była zbyt odległa.
Juu-Watu

Juu-Watu to rodowód wysokich istot o długich szyjach i żyrafowatych głowach. Istoty te miały kopyta, zamiast stóp, i białawą, lub żółtawą skórę z brązowymi plamami. Zamieszkiwali koczownicze plemiona na sawannach Ranawi.

## Imiona

Przykładowe imiona Juu-Watu to:

**Męskie:** Salehe, Chane, Khalfani, Shani, Farijika, Ikeno, Duma, Abdu, Jumaane, Zakia, Siwazuri, Azizi, Hanif, Azima

**Żeńskie:** Kiama, Andaiye, Chriki, Safiri, Mwatabu, Kaluwa, Jamba, Waseme, Nyota, Rasheda, Radhiya, Umija, Nyota
Manos

Manosowie to przedziwny rodowód istot pokrytych dłońmi i wspieranych na ogromnych palcach zamiast nóg.

## Opis

Zamiast nóg manosowie mieli osiem dłoniowatych palców na których chodzili. Pod piersiami posiadali coś na kształt przylepionych do ciała dłoni. Podobne dłoniowate i palcowate kształty znajdowały się na ich głowach.

## Umiejętności

Manosowie byli w stanie przewidzieć los innych, czytając z dłoni, chociaż mogli używać różnych części ciała, jeśli ich obiekt nie miał rąk.

## Imiona

Przykładowe imiona manosów to:

**Męskie:** Dheno, Bay, Gako, Prorlak, Igoprak, Ghask, Domak, Garem, Ughatin, Rarag, Dharem, Faprak, Ukern, Grerek, Koy, Kegan, Ograsrak, Dhano

**Żeńskie:** Dhezis, Eraphe, Ucazis, Kromis, Ikrolla, Danya, Pafine, Ghanna, Patia, Ghonis, Drephi, Udhekis, Carith, Canya, Eranna, Gralile, Akrephi

**Nazwisko:** Gafravran, Bef'dadrak, Bag'rakan, Khag'dagar, Krafdobar, Krem'canrek, Prof'ecan, Craspahal, Pafparal, Pebcerk, Kaf'maral, Ghenmaprak
Konklawe Myśliwych

Myśliwi byli łowcami, którzy opanowali umiejętności tropienia i walki wymagane do ochrony niewinnych przed bestiami, potworami i innymi niebezpieczeństwami dziczy.

## Kultura

Ich specjalistyczne szkolenie bojowe było wysoko cenione wśród mieszkańców wsi i miast w całym Sidrillonie. Śledzili i pokonywali wrogów, którzy mogli zagrażać niewinnym społecznościom lub kwitnącym bastionom cywilizacji.

## Umiejętności

Myśliwi byli jednymi z najbardziej wszechstronnych wojowników. Dostosowali swój styl walki do zagrożeń, z którymi mogli się spotkać, preferowanej broni oraz najlepszych sposobów unikania lub łagodzenia ataków skierowanych przeciwko nim.

Myśliwi, którzy woleli być w samym środku bitwy, opracowali wirujące manewry, które pozwalały im atakować każdego wroga w pobliżu. Ci, którzy preferowali łuki, kusze i inną broń dystansową, nauczyli się strzelać potężnymi salwami pocisków w zaledwie kilka chwil.

Gdy zdobywali większe doświadczenie, myśliwi rozwijali liczne techniki obronne, aby uniknąć niebezpieczeństwa. Niektórzy nauczyli się, jak unikać ataków okazyjnych wrogów, podczas gdy inni badali ataki pojedynczego wroga, aby zyskać przewagę. Stawali się mistrzami uników, unikając ciosów przeciwników, aby zmniejszyć wszelkie szkody, a nawet przekierowując ataki przeciwników na własnych sojuszników.
Pismo achetryjskie

Napis w piśmie achetryjskim

Pismo achetryjskie było starożytnym pismem jednoszeregowym, wykorzystywanym, przez pewien czas, w miastach Achetros. Zostało wyparte przez pismo valyriańskie.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe****Pismo achetryjskie** • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Konklawe Panów Bestii

Władcy bestii, znani również jako panowie bestii, byli łowcami, którzy stworzyli niezwykłą i głęboką więź z pewną bestią.

## Kultura

Zazwyczaj byli to samotnicy, którzy lepiej czuli się w dziczy, otoczeni dzikimi zwierzętami, które tak kochali. Co ciekawe, często utrzymywali się z myśliwych i rybaków. Cywilizowani ludzie często nie odnosili się życzliwie do władców bestii i nie uważali ich za tak czarujących, jak inni ludzie przebywający na świeżym powietrzu. Z kolei niektórzy bardziej złośliwi władcy bestii mogli się bać, a nawet nienawidzić mieszkających w miastach mieszkańców świata.

## Umiejętności

Z biegiem czasu więź między panem bestii a jego zwierzęcym towarzyszem była tak silna, że łowca mógł doświadczyć wizualnej percepcji zwierzęcia za pomocą ich telepatycznego połączenia. Pomimo oczywistych korzyści, więź mogła być również szkodliwa dla pana bestii. Ilekroć ich towarzysz został uderzony w walce lub w inny sposób zraniony, psychika tropiciela mogła zostać poważnie uszkodzona.

Władcy bestii posiadali formę ograniczonej telepatii ze wszystkimi rodzajami zwierząt, do zasięgu około 30 stóp. Niektórzy potrafili nawet porozumiewać się ustnie z dzikimi zwierzętami. W miarę jak zdobywali większe doświadczenie, niektórzy mistrzowie bestii mogli nawet wzywać hordy dzikich zwierząt do wykonywania podstawowych poleceń.

Ilekroć najbardziej doświadczeni władcy bestii rzucali na siebie zaklęcia, ich towarzysząca bestia również otrzymywała korzyści.

Łowcy, którzy rozpoczęli podążać drogą mistrza bestii, przyciągnęli bestialskiego towarzysza, który towarzyszył im w ich podróżach. Nauczyli się wykonywać proste polecenia, walcząc ramię w ramię z wyjątkową koordynacją. Władcy bestii zwykle wierzyli, że ich towarzysze byli bardziej godni zaufania i często zdolniejsi niż inni ludzie.
Aarakocra

Aarakocra wędrowca

Aarakocra, zwani także ptakoludźmi, byli rodowodem ptasich humanoidów.

## Opis

Aarakocra przypominała humanoidalne ptaki, w większości orły, jastrzębie, lub sokoły, ale i wiele innych. Przeciętny okaz miał około 5 stóp wysokości i miał rozpiętość skrzydeł 20 stóp. Każda ręka miała dłoń z trzema palcami wielkości człowieka i przeciwstawnym kciukiem.

Ich potężne nogi kończyły się czterema ostrymi szponami, które można było złożyć, aby odsłonić kolejną parę sprawnych dłoni. Te humanoidy miały puste, kruche kości. Ich twarze łączyły zazwyczaj cechy papug i orłów, chociaż niektórzy aarakocra przypominają inne ptaki. Mieli szaroczarne dzioby i czarne oczy. Kolor upierzenia był różny, ale samce na ogół miały czerwone, pomarańczowe i żółte zabarwienie, podczas gdy samice miały tendencję do brązowego i szarego.

## Osobowość

Aarakocra były na ogół spokojnymi stworzeniami, które ceniły sobie samotność. Wiadomo było, że są wyjątkowo klaustrofobiczne, często odmawiając wejścia do jaskiń lub innych zamkniętych przestrzeni.

Samce aarakokr miały zazwyczaj bardzo wybuchowe temperamenty i wpadały w napady wściekłości, gdy doszło do domniemanego zła. Byli także romantycznymi istotami, niezależnie od tego, czy byli w małżeństwie, czy nie.

## Społeczeństwo

Na Sidrillonie aarakocra żyli na najwyższych szczytach górskich w małych plemionach, które dzieliły wspólne gniazdo i kontrolowały terytoria łowieckie o powierzchni około 100 mil kwadratowych. Wszelkie zwierzęta na tym terytorium, w tym udomowione zwierzęta innych rodowodem, były uważane za łowne, a większość samców aarakokry spędzała całe dnie na polowaniu. Najstarszy mężczyzna służył jako przywódca, wspomagany przez najwyższego szamana plemienia. Tymczasem samice aarakocr tworzyły narzędzia i broń plemienia. Kobiety aarakocra pracowały zazwyczaj jako rzemieślniczki.

Plemiona aarakocra były szamanistycznymi prymitywnymi społeczeństwami wyznającymi powietrzne pogaństwo.

## Imiona

Imiona aarakokr przypominają dźwięki wydawane przez ptaki i jako takie są trudne do wymówienia dla tych, którzy nie potrafią mówić ich językiem. Nazwy wydają się być stosunkowo krótkie, szorstko brzmiące i często skierowane w stronę piskliwych dźwięków.

**Przykładowe Imiona:** Qlark, Yaiak, Rarrk, Qheqirr, Yiras, Qhelierk, Aial, Deekek, Errk, Duierk, Salleek, Zeed
Kalendarz

Kalendarz używany w Sidrillonie został utworzony przez leśne elfy, podczas Ery Drzew. Powstał on na podstawie obserwacji druidki Sofiode.

Lata pierwotnie liczone był od roku zerowego, którym była inwazja elfów. Po zakończeniu lat rozstrzaskania, zaczęto liczyć czas od hipotetycznej wyrwy. Lata do niej określa się jako DE (dawnych epok), a te późniejsze jako EL (epoki lordów).

Rok, odpowiadający, jednemu obrotowi Sidrillonu wokół słońca miał dokładnie trzysta sześćdziesiąt dni. Dzielił się on na dwanaście miesięcy, opartych o puls Teldar, po cztery na każdą porę roku, każdy mający trzydzieści dni. Każdy z nich rozpoczynał się od rozjaśnienia, a w jego połowie wydarzało się zaciemnienie.

## Miesiące (Isilon)

### Zima

* Miesiąc mroźnych mgieł - Początek roku, miesiąc cechujący się intensywnymi mgłami mrozu.
* Miesiąc białej śmierci - Najzimniejszy miesiąc roku.
* Miesiąc odłamków gwiazd - Miesiąc potężnych efektów magicznych.

### Wiosna

* Miesiąc ziół
* Miesiąc drzew
* Miesiąc czerwi

### Lato

* Miesiąc wielkiego słońca - Miesiąc gdy słońce świeciło najmocniej.
* Miesiąc sierpów
* Miesiąc żagwi - Ciepły miesiąc, gdy słońce lekko ciemnieje.

### Jesień

* Miesiąc wrzosów
* Miesiąc szarego wiatru - Miesiąc gdy pojawiały się silne wiatry, które nosiły zarazy.
* Miesiąc deszczy - Miesiąc najmocniejszych deszczy.

## Dni

Dzień opisywany był jako czas odpowiadający jednemu obrotowi świata wokół własnej osi. Dziesięć dni dawało tydzień, który był oparty o jeden obrót Redsyn dookoła Teldaru.

* Eldare
* Saldare
* Tretire
* Quonore
* Wendare
* Sicare
* She`vure
* Endan
* Nadan
* Therdan
Gliniak

Gliniak włócznik

Gliniaki to starożytne konstrukty, stworzone przez vedalkenów, podczas ery zagubionych gwiazd. Zamieszkiwali Podmrok.

## Opis

Gliniaki, jak sama nazwa wskazuje, byli stworzeni z szarej, mokrej gliny, przepełnionej magiczną energią, która ich uformowała. Mieli długie kończyny, ich nogi miały cztery palce. Byli pochyleni, a ich plecy były przykryte glinianą, niewielką żółwiowatą skorupą. Ich twarze wydawały się być puste.

## Umiejętności

Gliniaki zostali stworzeni przez vedalkenów, jako wyrocznie, dzięki czemu potrafili rzucać specyficzne zaklęcia. Ich zaklęcia, określane też jako bąbelkowe, straciły jednak swą diwinacyjną moc.

## Imiona

Przykładowe imiona gliniaków to:

**Męskie:** Khegme, Guhm, Gadla, Bhor

**Żeńskie:** Khauc, Gran, Vuggac, Dahn
Krąg Pasterzy

Krąg Pasterzy był kolektywem druidów w Krainach, którzy wykuli szczególnie silne więzi z dzikimi bestiami, fey i duchami świata przyrody. Druidzi z tego kręgu byli indywidualnie nazywani pasterzami.

## Zajęcia

Ci druidzi dokładali wszelkich starań, aby wypędzić drapieżne potwory ze swoich ziem, upominać chciwych łowców, którzy zabijali więcej, niż było to konieczne, i podobnie jak inni druidzi, trzymać na dystans wkraczanie cywilizacji w świat przyrody.

## Kultura

Druidzi Kręgu Pasterzy skupiali się na ochronie bezbronnych zwierząt i fey w kontekście naturalnych cykli życia i śmierci. Uważali się za strażników i opiekunów niewinnych stworzeń pod ich opieką. W rzadkich przypadkach ci druidzi brali na siebie ochronę niewinnych ludzi, zwykle spośród zwykłych mieszkańców Sidrillonu.

Często woleli żyć na wolności, bliżej zwierząt, którymi się opiekowali i dalej od gęstych skupisk ludności.

## Umiejętności

Druidzi z Kręgu Pasterzy wcześnie uczyli się, jak rozmawiać z bestiami oraz fey. Uczyli się biegle posługiwać sylwańskim językiem i zrozumieli znaczenie gestów, odgłosów i mowy ciała dzikich zwierząt.

Zyskali moc przywoływania na pomoc duchów natury. Te duchy tworzyły wokół siebie aurę, która wzmacniała zdolności druida i jego sojuszników. Bardziej doświadczeni druidzi mogli kierować tymi duchami natury, aby chroniły swoje podopieczne. Podobnie druidzi lub ich duchy natury mogli wzmocnić siłę życiową każdego stworzenia, które wyczarowali za pomocą magicznych środków.

Najpotężniejsi druidzi mogli wezwać przywołanego ducha natury, aby chronił ich w czasach największej potrzeby. Gdyby kiedykolwiek zostali obezwładnieni lub stracili przytomność, grupa bestii pojawiłaby się w ciągu kilku chwil i ochroniłaby ich życiem.
Ny-Crinda

Ny-crinda to rodowód owadzich humanoidów z planety Crindon.

## Opis

Ze względu na to, że Crindon miał wyjątkową atmosferę złożoną z helu i gazu unikalnego dla ich świata, ny-crinda byli zmuszeni do noszenia maski przeciwutleniającej i okularów ochronnych, ilekroć znajdowali się w atmosferach o innym składzie. Bez gogli ochronnych ny-crinda byli uważani za skutecznie ślepych, gdy znajdowały się z dala od Crindonu. Byli również w stanie przetrwać w próżni kosmicznej przez krótki czas, choć nie wiadomo dokładnie, jak długo mogli to wytrzymać.

Skóra ny-crinda była zazwyczaj pomarańczowa, a ich oczy były całkowicie czarne. Zamiast ust oraz nosów mieli wiecznie otwarte wnęki w twarzy. Po bokach posiadali również kilka kłów.

Ny-crinda mieli również wzmożony refleks, co jest wynikiem działania narządów pozazmysłowych w ich głowach. Zazwyczaj byli szybcy i mądrzy. Było to skutkiem organów znajdujących się po za ich głową.

## Kultura

Ny-crinda byli znani ze swojego prostego podejścia do sprawiedliwości i zazwyczaj postrzegali kwestie moralne w czarno-białych barwach. Z jednej strony ny-crinda byli znani ze swojej gościnności; nigdy nie odrzuciliby nieznajomego w potrzebie. Jednak ny-crinda nie mieli nic przeciwko braniu prawa w swoje ręce i nie mieli skrupułów przed zabiciem złodzieja, który kradł tylko po to, by się wyżywić.

## Imiona

Przykładowe imiona ny-crinda to:

**Męskie:** Bil, I'zers, Nullo, Taciss, Zaln

**Żeńskie:** Arri'ku, Bhi're, Chu, So'ro, Thirza

**Nazwiska:** Andugai, Borak, Haimnech, Witchess
Ebon

Ebon, albo ebonit, to rzadkie szkło wulkaniczne, było jedną z najcenniejszych substancji w Sidrillonie, można ją było znaleźć głównie w Podmroku, zakopaną w strumieniach lawy. Sam surowy ebon było niezwykle twardą, trwałą substancją przypominającą czarny metal. Jest również znany jako krucza krew, ponieważ mówiło się, że jest to skrystalizowana krew Kruczej Królowej. Zdobywanie i używanie ebonu mogło prowadzić śmiertelników do przekroczenia ich ograniczeń.

Ruda miała kilka właściwości alchemicznych i często była przetapiana na ebonowe wlewki do użytku w kowalstwie. Proces rafinacji rudy trwał sześć miesięcy, ale można go było przyspieszyć do zaledwie kilku dni za pomocą pieca konwekcyjnego, który był podsycany białymi magicznymi płomieniami. Ebonowa zbroja była tworzona przez wielokrotne składanie rudy na siebie w celu utworzenia pasków, które były następnie formowane w odpowiedni kształt. Tworzyło to trwały, ciężki pancerz. Broń z ebonu jest również wysoko ceniona.
Arachnid

Czteroręki arachnid

Arachnidy to, mające kilka kończyn, humanoidalne istoty przypominające swym wyglądem pająki, zamieszkujące Pajęcze Gniazda w Podmroku. Według niektórych były podrodowodem insektoidów.

## Opis

Arachnidy to humanoidalne postacie o pajęczych głowach, zakończonych szczękoczułkami i posiadających osiem oczu. Miały cienkie insektoidalne kończyny i trójpalczaste dłonie. Zazwyczaj posiadały odwłok. Ich skóra wahała się od białej, poprzez szarą, aż po czarną i pokryta była czarnym, szarym, białym, lub brązowym futrem.

Niektórzy arachnidzi rodzili się także z dodatkowymi kończynami na plecach, które zakończone były ostrymi szponami. Te kończyny używane były w walce bez broni i w pożeraniu ofiar.

Arachnidy nie było gatunkiem, ale infrarzędem pajęczaków, co oznaczało, że mogły być bardzo różnorodnymi istotami i cechowali się różnymi cechami.

## Umiejętności

Ugryzienie arachnida było zazwyczaj jadowite, zaś ich odwłok zazwyczaj był w stanie produkować pajęczynę. Arachnidy posiadające dodatkowe kończyny umiały wykorzystywać te części ciała jeszcze lepiej niż inne.

## Społeczeństwo

Arachnidy były zazwyczaj istotami złymi, jedzącymi inne świadome istoty, jak i innych arachnidów. Dla wielu rodowodów byli oni postrzegani jako okrutne bestie, pomimo tego, że byli istotami rozumnymi i mającymi swoją kulturę. Zamieszkiwali niewielkie matrymonialne społeczności znane jako gniazda. Jako swoje wierzchowce zazwyczaj wykorzystywali wielkie pająki.

Arachnidy wyznawały szamańską odmianę mrocznego seldarine, drowskiej religii, skoncentrowanej wokół Lolth, pajęczej bogini.

## Imiona

Przykładowe imiona arachnidów to:

**Imiona:** Aiqita, Krerise, Kaqtir, Rocinqes, Saq’rid, Reqar’ir, Rhessaq, Zoq’shas, Choshrir, Szon’qo
Flodwig

Flodwig był liderem świątyni Velundira z Beritun.

## Opis

Flodwig to mężczyzna w średnim wieku o średnim wzroście i krępej budowie ciała. Miał długie, jasne włosy i zarost, a jego twarz była wyrazista i ekspresyjna. Ubierał się w eleganckie, ale proste, szaro-brązowe szaty, które podkreślaly jego rolę jako kapłana. Zawsze nosił przy sobie symbole i amulety związane z jego wiarą.

## Charakter

Flodwig to człowiek o silnej wierze i oddaniu dla Velundira. Jego kaplica była miejscem kultu dla wielu ludzi z okolicy, którzy szukali rady i wsparcia duchowego. Jego postawa była czasem kontrowersyjna, ale zawsze trzymał się swoich zasad i wierzeń. Flodwig to osoba, która lubiała eksperymentować i badać granice tego, co jest możliwe w dziedzinie magii i wiary. Był to człowiek, który miał namiętność do nauki i poznawania nowych rzeczy, co czasem prowadziło go na ścieżki, które wydawały się niebezpieczne lub nieetyczne. Flodwig był też bardzo kreatywny i miał skłonność do myślenia poza schematami, co czasem prowadziło go do nowych odkryć.

Flodwig odkrył prawdziwą naturę Volluna w starych tekstach. Starał się zrozumieć rozbieżność między tethyryjskimi opowieściami o św Vollunie, a jego realną nekromantyczną nauką. Widział siebie jako męczennika, który mógł naprawić świat przemianą. Choć nie był do końca przekonany, widział pewien upiorny sens w naukach vollundryzmu.
Floribert Ménard

Floribert był młodym członkiem Zakonu Camilianów.

## Opis

Był młody człowiek, który był szczupłym mężczyzną o wiotkiej posturze i delikatnych rysach twarzy. Miał krótkie, jasne włosy i jasnoniebieskie oczy, które często ukazywały jego głębokie myśli i wrażliwość. Jego rysy twarzy były często opisywane jako lekko androgeniczne. Floribert był osobą niebinarną, choć używał męskich zaimków z przyzwyczajenia.

## Charakter

Floribert spędzał wiele czasu na nauce i w skryptorium. Jego ulubionym zajęciem było zajmowanie się kopiami manuskryptów i tworzeniem ozdobnych inicjałów. Uwielbiał też badać sekrety wszechświata, zwłaszcza historię. Zawsze był skupiony na swojej pracy, cierpliwie i precyzyjnie wykonując swoje zadania. Była to osoba, która potrafiła czerpać przyjemność z prostych czynności i dostrzegała piękno w każdej rzeczy.

Floribert był cichym i spokojnym człowiekiem, nie przepadał za głośnymi i tłocznymi miejscami. Preferował spędzanie czasu w samotności lub w towarzystwie nielicznych, ale bliskich mu osób. Był osobą o wysokiej wrażliwości i empatii, co sprawiało, że ​​potrafił doskonale słuchać innych i zawsze był gotów pomóc.

Jego wewnętrzna siła pochodziła z jego wytrwałości i zaangażowania w swoją pracę i wiarę. Floribert był człowiekiem, który zawsze stawiał na pierwszym miejscu swoje duchowe i intelektualne cele. Jego praca w skryptorium nie była tylko obowiązkiem, ale także pasją i sposobem na zbliżenie się do Światłości.

Wspólnota zakonna była dla Floriberta ważnym miejscem, gdzie czuł się akceptowany i kochany. Była to osoba, która potrafiła cieszyć się drobnymi rzeczami i ceniąca dobre serce i człowieczeństwo.
Człowiek

Żołnierz Królestw Północy

Ludzie na Sidrillonie byli wszechobecni, można było ich znaleźć w większości regionów.

## Osobowość

Ludzie byli zaciekli i czasem nieprzyjemni, co czasami mogło prowadzić do tego, że niektóre inne rodowody patrzyły na nich z pogardą. Byli znani ze swojej różnorodności i ambicji i chociaż brakowało im specjalizacji, potrafili się wyróżniać w wielu dziedzinach.

## Historia

Ludzie powstali na planecie Rulun, dzięki ewolucji, wspomaganej przez zapomniane bóstwa, których liderem był Zarus. Od ludzi pochodziły niziołki, którzy, na Rulunie, służyli jako niewolnicy. Rozpowszechnili się na inne światy dzięki statkom astralnym.
Chochlik

Dwójka chochlików

Chochliki to niewielkie latające istoty fey, często mylone z skrzatami i duszkami.

## Opis

Są małymi istotami, ale nie aż tak jak skrzaty i duszki. Większość chochlików, nasyconych magią Feywildu, wyglądają jak małe elfy z owadzimi skrzydłami, ale każdy chochlik miał specjalne cechy fizyczne, które wyróżniają chochlika.

## Imiona

Przykładowe imiona chochlików to:

**Męskie:** Roquinal, Leopeiros, Varan, Jagor, Casredis, Telewyn, Pistacja, Orzech, Thecan, Heixalim

**Żeńskie:** Faerie, Miana, Qikalyn, Nesrec, Paslynen, Outeilin, Fakalyn, Jemioła, Dębina, Orikalyn
Belanorczyk

Belanorska wojowniczka

Belanorczycy to lud zamieszkujący różne regiony na półwyspie Belanorskim, oraz na okolicznych wyspach. Dominowali w królestwie Kae Belanore.

## Wygląd

Belanorczycy mieli jasną, piegowatą skórę, zazwyczaj zielone i niebieskie oczy, rude, lub czerwone włosy. Ich głowy były średnio wąskie i długie, wysokie czoło, wyraziste kości policzkowe, szerokie nosy, oraz gęste brwi i rzęsy.

## Imiona

### Przykładowe imiona z Kae Belanore

Belanorczycy z Kae Belanore nie używali nazwisk, a zamiast tego używali wykorzystywali imiona swych rodziców. Synowie dodawali "Ó" przed imionami swoich dziadków, lub "Mac h" przed imiona ojców.

Niezamężne córki dodawały "Ní" przed imionami swych babci, albo "Nic" przed imionami matek. Po wyjściu za mąż, belanorki mogły wybierać nazwiska swoich mężów, zmieniając "Ó" na "Uí", a "Mac h" na "Mhic".

**Męskie:** Irial, Garbhan, Ruadhan, Daghan, Peadar, Carthach, Fearachach, Cellach, Naomhan, Bearnard, Sean, Luaran, Aodhan, Risteard, Diarmaid, Laoighseach

**Żeńskie:** Aisling, Mairin, Ailleann, Macha, Tiarnan, Almha, Roise, Luighseach, Ros, Eadaoin, Fodhla, Cliodhna, Caoimhe, Geileis, Ceallach, Teafa, Muirinn, Neamhain

### Przykładowe imiona wyspiarzy

Belanorczycy z Wysp Deszczu nie używali nazwisk, a zamiast tego używali wykorzystywali imiona swych rodziców, dodając przed nimi "aep", "aen", albo "an".

**Męskie:** Sev, Olwenn, Finnian, Guihen, Arneg, Henog, Aleth, Kouli, Edern, Ewan, Ossian, Ottar, Flan, Cairbe, Irbrur, Esaenn, Ihur, Hearaur, Civun, Sedrach, Vubha

**Żeńskie:** Mailys, Auruguen, Oanezig, Modanez, Ninnoc, Olwenn, Onnen, Gwenina, Mevena, Erell, Ibot, Calybride, Onnore, Breda, Isot, Fenella, Uvin, Tife, Oti, Atta, Mafunn, Ruafefru, Unra, Ufas, Haella, Lerrinrul

### Przykładowe imiona liriafyńczyków

Belanorczycy z Liriafyn nie używali nazwisk, a zamiast tego używali wykorzystywali imiona swych rodziców. Synowie dodawali "Mac" do imion swoich ojców, a córki dodawały "Nic" do imion swych matek.

**Męskie:** Eosaph, Tormod, Eumann, Ruaraidh, Maolruibh, Diarmad, Martainn, Adaidh, Marcas, Grannd, Mungan, Martainn, Tamhas, Ringean, Martainn, Domhnull, Artair, Murchadh, Bearnard, Bhaltair

**Żeńskie:** Teasag, Dior-bhail, Simeag, Lili, Sorcha, Raonaild, Malmhin, Raghnaid, Maili, Caitlin, Baraball, Sionag, Brighde, Doirin, Aimil, Ceana, Gormlaith, Nansaidh, Fionnaghal, Eamhair, Sileas, Leitis
Kwantometria

Kwantometria była nauką, która dotyczyła efektów kwantowych i najmniejszych cząsteczek w wszechświecie.

Najbardziej podstawowym elementem materii wszechświata jest cząsteczka, będąca energią pierwotnej idei, zamkniętą wewnątrz materialnej skorupy. Istniały bardzo różne rodzaje cząsteczek, będące żywiołami. Pierwotnie istniało sześć głównych żywiołów, które potrafiły się mieszać w inne, quasi-żywioły i para-żywioły.

Te cząsteczki łączyły się w atomy. Składały się one z dwóch części, jądra zbudowanego z idei, otoczonego przez energiczne mgły atomowe z żywiołów, niestworzonych z idei, takich jak ogień, życie, śmierć i jasność.

Mgła była podzielona na kilka powłok elektronowych, na których poruszały się cząsteczki mgły atamowej. Różne atomy, o różnych ilościach żywiołów, tworzyły różne pierwiastki alchemiczne. Nigredo, rubedo, albedo, rebis, wermilion, hydragenum, witriol, antymon, arsen, fosfor, magnez, astentyn, skalium, webrium, oraz tedryn. Atomy mogły łączyć się z innymi atomami, za pomocą wiązań kowalencyjnych, lub jonowych, aby tworzyć różne substancje.
Medozanin

Medozanie to rodowód fey przypominająca swym wyglądem meduzy. Rodowód ten pochodził z podwodnych miast Feywildu. Ci, którzy zamieszkiwali Podmrok żyli w Kolektywie Mgieł.

## Opis

Medozanie posiadali humanoidalne ciała. Ich skóra wahała się od białej po różowawą, mieli niebieskie elfie oczy. Posiadali niewielkie cienkie ręce. Zamiast nóg mieli wiele parzydełek, którymi mogli atakować i za pomocą których potrafili lewitować nad lądem, jak i pływać pod wodą. Na ich głowach znajdował się przezroczystawy dzwon.

## Imiona

Przykładowe imiona medozan to:

**Imiona:** Apdo, Cavo, Azra, Cillei, Ditaka, Iyelpri, Mazkoi, Peho, Melara, Risaruri, Tohisis, Sikina
Grae

Grae to nadprzyrodzone humanoidalne stworzenia z innej planety. Były rodzajem fey znanych z oszukiwania i porywania śmiertelników. Inni fey ignorowali grae, pozostawiając ich własnym machinacjom, od podszywania się pod śmiertelników i niszczenia mienia po powodowanie technologicznych lub magicznych usterek. Grae mieli szarą skórę, wielkie i łyse głowy, oraz duże czarne puste oczy. Ciała grae były wysokie i szczupłe. Grae mieli tylko cztery palce.

## Imiona

Przykładowe imiona grae to:

**Imiona:** Vaffo, Ceho, Netae, Dirae, Allo, Mavo, Anilphrae, Hearralro, Malphreitei, Cemphredi, Sevo, Thilo, Callae, Thati, Lero, Panyo, Dethishae, Taelalphro
Gith

Githowie byli rodowodem humanoidów, która była zniewolona przez łupieżców umysłu przez niezliczone pokolenia. Niektórzy mędrcy twierdzili, że kiedyś byli potomkami ludzi, podczas gdy inni utrzymywali, że ich pierwotny rodowód był w rzeczywistości nieznany. Po uwolnieniu się z niewoli różnice filozoficzne doprowadziły do ​​zaciekłego konfliktu wewnętrznego, który podzielił githów na dwie główne, stale skłócone ze sobą kultury: githyanki i githzerai.

## Opis

Githowie byli wysokimi i wyglądającymi na wychudzonych humanoidami. Mieli bladożółtą skórę, czasem z odcieniami zielonkawymi lub brązowawymi. Ich czaszki były długie i kanciaste, z głęboko osadzonymi oczami, spłaszczonymi nosami i spiczastymi, ząbkowanymi uszami. Typowe kolory włosów to czarny, czerwony, rudy, a czasem siwy.

## Społeczeństwo

Githowie byli całkowicie podzielonym rodowodem. Podzielone przez pokolenia konfliktów i różnic ideologicznych, dwie główne sekty githów odnosiły się do siebie wyłącznie z pogardą, nienawiścią i ostrożnością. Intensywna nienawiść, która podzieliła rodowód, była dalej wykorzystywana i wzmacniana przez samych łupieżców umysłu, którzy utrzymywali szpiegów zarówno w społecznościach githyanki, jak i githzerai, których zadaniem było podsycanie ich starożytnych rywalizacji. Githyanki byli zazwyczaj brutalnymi najeźdźcami, podczas gdy githzerai posiadali swoje klasztory w Limbo i trenowali swoje umiejętności jako mnisi.

Wiele githów, zwłaszcza githyanki, żyło w planie materialnym. Sporo z nich działało jako astralni odkrywcy, podróżnicy, lub piraci.

* **Githyanki** to githowie pochodzący z planu astralnego. Byli wojowniczą nacją, żyjącą z najazdów na inne plany. Zazwyczaj zapuszczali rude lub czarne włosy, które układali w kok.
* **Githzerai** to githowie pochodzący z Limbo. Byli spokojną nacją, żyjącą pośród chaosu tego planu. Zazwyczaj jedyne włosy jakie posiadali to brody, zaś swoje włosy golili na łyso.

## Imiona

Przykładowe imiona githyanki to:

**Męskie:** Xod’a’ndain, Lidith, Domon, J’a’s, Elandath, Trarildun, Qilas, Vysoc, Doman, Arin, Xyros

**Żeńskie:** Egru, Jatraneth, Zandug, S’ritre, Jeh’zug, Sistru, Zidra, Jaistru, Patrar, Pelrel, Irrul, Yedrul

Przykładowe imiona githzerai to:

**Męskie:** Greth, Nudh, Darath, Muudar, Krokk, Dradh, Gruram, Margh, Xogh, Sarm, Duunod, Rurg

**Żeńskie:** Ariren, Halmeka, Nahya, Uraya, Raszya, Krezaya, Eszila, Adla, Reznera, Sharmerah
Mistrz oczu

Mistrzowie oczu to gigantyczne lewitujące głowy z rogami, oraz z mackami na dole, znane z dużego centralnego oka, oraz mniejszego powyżej. Pochodziły od beholderów i zamieszkiwały Akkeri. Mieli ogromne trudności z wyrażaniem siebie i często byli źle rozumiani. Większość ich ciał to mózgi, więc były bardzo inteligentne. Często gubili się w pogoni za wiedzą.

## Imiona

Przykładowe imiona mistrzów oczu to:

**Imiona:** Dhaus, Qalks, Lontos, Chikkuhl, Khalnoph, Vodtrahl, Qortukolx, Qakhturiosh, Dhilbrikeex, Irgrarsexi, Dauls, Ser, Fothyhm, Laakhyhsh, Eldruhx, Cozdrolsh, Rothdrukilsh, Vitoqsish, Jazdirsaeks, Moghuscirxi
Pelagiczny lud

Pelagiczny lud to szaleńcze rybie humanoidy z morskich głębin, często mylone z kuo-toa.

## Opis

Pelagiczne istoty posiadali skórę o różnych barwach, zazwyczaj ciemnych. Ich piranio-podobna anatomia była dobrze przystosowana do miażdżących głębin oceanu dzięki utwardzonym łuskom i potężnym, przeszywającym ciemność oczom. Chociaż rzadko docierali do lądu, ich ziemskie spotkania często były agresywne. Pelagiczny lud posiadał wiele płetw na całym ciele.

## Imiona

Przykładowe imiona pelagicznego ludu to:

**Imiona:** Kaihoon, Hioton, Alven, Oceassk, Undian, Nikarint, Lugrina, Ardmalin
Bożątko

Ubożę

Bożątka to rzadkie istoty, które żyły głównie w Udrevie.

## Opis

Zwykle przypominali ludzkie dzieci, z wyjątkiem tego, że miały duże jasne oczy i bladoniebieską skórę.

Wiadomo, że niektóre bożątka tatuowały się i nosiły niewiele, jeśli chodzi o ubrania, z wyjątkiem niektórych ozdób. Bożątka zwykle mieszkały w zalesionych i bagnistych terenach i nie bały się mieszkać w pobliżu potworów, takich jak utopce. Mogł zostać zranione (lub zabite) przez zioło zwane łopianem.
Ecalia

Ecalia to królestwo na południu Centralnej Aerei. Przez ten kraj przepływała rzeka Ronduinel i w tym kraju wpływała do Morza Wewnętrznego.

## Regiony

* Księstwo Tasier - Graniczące z górami Urngor. Stolicą był Tounnet, a jej księciem był Ansellus Morin.
* Domena królewska - Stolicą był Avicourt. Stolica Kraju.

### Wojsko

#### Żandarmeria

Główną siłą egzekwowania prawa w Ecalii była żandarmeria.
Orkhon

Pieczęć chana w orkhonie

Orkhon był pismem jednoszeregowym, wykorzystywanym w północnym Bao-Yang, oraz w Saarsuku.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie****Orkhon** • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Dreugh

Dreughowie to podmorski rodowód zwierzokształtnych przypominający połączenie cefalopoda i skorupiaka.

## Opis

Posiadali dwa lub cztery zakończone krabimi szczypcami ramiona, oraz od czterech do ośmiu macek, za pomocą których efektywnie poruszali się w wodzie, ich twarz, pokryta czerwonym, niebieskim, lub turkusowym pancerzem, przypomina humanoidalną, a najbardziej twarze elfa. Czasem można było spotkać dreughów prawie że nie pokrytych pancerzem oraz z trzema parami dziwnych, przypominających owadzie, odnóżami wystającymi z pleców.

## Umiejętności

Posiadali unikatową zdolność używania energii elektrycznej do ataków, jednak większość uczonych twierdziła że nie jest to zdolność magiczna tylko naturalna.

## Przemiana

Raz w swoim życiu dreughowie przechodzili proces zwany „karvinasim”, trwający rok. W tym to okresie porzucali oni dotychczasowe formy, przekształcając się w uzwierzęcone podobne już tylko do skorupiaków formy. Ich twarze tracili swą elfią postać, macki przekształcali się w skorupiacze nogi, jedna para ramion wydłużała się i przechodziła na plecy tracąc swe szczypce. Jest to dla nich okres godowy, kiedy to poszukiwali partnerów i składali jaja, przez to też byli o wiele bardziej skłonni do ataków. Jaja składali w błotnistych kupkach, oraz przynosili dla larw pożywienie w formie dużych stworzeń, czasem członka rodowodu humanoidalnego, zawiniętego w kokon.

## Imiona

Przykładowe imiona dreughów to:

**Imiona:** Kra'gh, Ruella, Zizzikkiz'Tk
Owoc błękitnej krwi

Owoce Błękitnej Krwi to magiczne owoce o pobudzających i orzeźwiających właściwościach. Swoim wyglądem przypominają wielkie jagody o błękitnym kolorze. Rosną na ogromnych czarnych lianach, czasem samotnie, a czasem razem z innymi, w grupach. Mają słodki smak i tworzone są do produkcji najdroższej wersji astringi, ale i wielu innych napitków.

Owoce Błękitnej Krwi powstały wraz z śmiercią Najh'dru, potężnego Wielkiego Prastarego, przyjaznego śmiertelnikom. Zginął z rąk avatara bogini Tiamat. Przed śmiercią, w ostatecznym geście przyjazności, Najh'dru zdołał zmienić swoją krew w niebieski sok, który użyźnił miejsce jego spoczynku, tworząc czarne liany i owoce błękitnej krwi, przez które przepływa jego błękitna krew.
Arcyfey

Arcyfey byli istotami fey, które zyskały prawie boskie moce i zdobyły pewną władzę nad fey. Każdy arcyfey miał unikalny wygląd i zestaw umiejętności, większość kontrolowała część Feywildu i miała samozwańcze tytuły.

Niektóre z nich były potężnymi fey wielu rodowodów, inne były przebudzonymi duchami miejsc naturalnych, takich jak lasy czy rzeki, jeszcze inne były świadomymi inkarnacjami różnych typów zwierząt, a jeszcze inne były szlachetnymi eladrinami, tak starymi i potężnymi, że przekraczały granice śmiertelności.

Niektórzy arcyfey byli uważani za bóstwa i dawały swoim wyznawcom boskie zdolności. Chętny czarnoksiężnik mógł skontaktować się z arcyfey, aby zawrzeć pakt z istotami magicznymi.

Arcyfey byli trudni do zabicia, ponieważ każdy z nich miał nemezis - przedmiot, specjalny stan lub stworzenie - które był jedyną rzeczą jaka mogła go zniszczyć. Nemezis były unikalne dla każdego arcyfey.
Domena światła

Domena Światła była domeną udzielaną przez bóstwa, których portfolio obejmowało światło, słońce, oraz dzień. Klerycy, którzy wybrali tę domenę, mieli swobodny dostęp do tych zaklęć, mogli je rzucać w dowolnym momencie bez konieczności ich wcześniejszego przygotowania.

## Zdolności

Klerycy światła potrafili tworzyć światła, aby przeszkadzać wrogom w walce.
Boska magia

Boska magia była magią zdobywaną głównie przez modlitwę, medytację i wiarę.

Boska magia polega na czerpaniu swej magii z powiązania i teoretycznie nie jest magią należącą do maga per se. Jest ona czerpana z powiązania z potężną istotą, siłami natury, albo z samej tylko wiary, lub (jak w przypadku paladynów) przysiegi.

Chociaż boska magia nie mogłaby funkcjonować bez Splotu, magowie, którzy używali boskiej magii, nie mieli możliwości bezpośredniego manipulowania Splotem. Klerycy, druidzi, łowcy, paladyni, szamani i niektórzy barbarzyńcy używali głównie tego rodzaju magii.
Festiwal w Nerton

## Streszczenie

Norin wszedł do miasta Nerton od strony bramy południowej. Od razu został zauważony przez Herki, która szukała w tym mieście Zory. Zora w tym czasie natknęła się na Rota, który przypadkiem kopnął ją w nogę. Na rynku, na którym miał miejsce festiwal, spotkali się i postanowili wyruszyć do fantazyjnego kufla. Tam wymienili się informacjami. Następnie postanowili wyruszyć na zachód do Freinitz. Przy bramie, Rot, zasugerował wykorzystanie festiwalu, aby pozyskać potrzebne informacje. Pokonując ekspozytora Fomara w smoczych szachach, dowiedzieli się, że młot Maldriego znajdował się w Feywildzie.

Herki wyczuła, że gdzieś w tym miejscu znajdowało się zagrożenie. Niemniej drużyna postanowiła wyruszyć na wschód, w poszukiwaniu bagna na , którym znajdowała się wioska Oosei. Po drodze zagadali do handlarza z Stredeshti. Podczas tej rozmowy śpiewaczka, która śpiewała podczas festiwalu, zaczęła oczarowywać słuchających. Rot, postanowił z nią porozmawiać, nie wiedząc co się dzieje, przyłożył jej sztylet do szyi, gdy ona wspomniała o Carze. Uderzona pięścią, przemieniła się w nieziemskiego pieśniarza. Potwór zabity został jednym niechlujnym uderzeniem topora Norina.

Gdy Rot dowiedział się od Fomara, który dołączył do walki, że podobne wydarzenie miało miejsce w Freinitz, nowa drużyna postanowiła odwiedzić to miasto, zająć się tą sprawą i, w między czasie odwiedzić Kobaltowe Repozytorium w Saunden.