Sistema de Batalha

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**Atualizado** - este Artigo está em acordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* Uma **Batalha** se caracteriza pela seguinte situação: um ou mais Personagens irão confrontar um ou mais Inimigos em campo e o Mestre realiza, neste momento, o teste de Iniciativa, teste este que instaura o sistema de TEMPO MUNDI. Com isso, se dá início uma **Batalha**.
* Personagens e Inimigos podem aplicar Dano e outros efeitos uns aos outros fora de **Batalhas**, assim como Jogadores e o Mestre podem fazer lançamentos diversos durante qualquer momento do jogo. O que de fato caracteriza o início de uma **Batalha** é o teste de Iniciativa realizado pelo Mestre.
* Em The Maze, as **Batalhas** são desenvolvidas com um método de passagem de tempo relativo, a unidade de tempo é chamada, neste jogo, de Tempo Mundi. Ou seja, esta passagem de tempo, respaldada pelas regras, é levada em consideração apenas dentro de **Batalhas**.
* Uma **Batalha** se encerra nos seguintes casos:
	+ Quando todos os Inimigos em campo são derrotados.
	+ Quando o chefe da Fresta é derrotado.
	+ Quando todos os Personagens em campo ficam Inconscientes.
	+ Quando os Personagens conseguem fugir deste confronto com Inimigos.
	+ Quando os Inimigos conseguem fugir deste confronto com os Personagens.
* Quando uma **Batalha** se encerra, e os Personagens são vitoriosos, serão feitas as distribuições de pontos de Experiência obtidos e será feito o teste de Drop deste confronto para cada Personagem participante da **Batalha.**

## Estrutura da Batalha

* Uma **Batalha**, propriamente dita, é formada por um conjunto de parâmetros diferentes. Termos que são utilizados para a melhor organização e regularização deste evento. É dentro desta estrutura base que está inserido o sistema de Tempo Mundi, ou seja, todos estes parâmetros giram em torno do Tempo Mundi e são necessários para que ele funcione durante uma **Batalha**.
* No geral, os parâmetros que podem ser observados em uma **Batalha** qualquer são: Iniciativa, Ciclos, Turnos, Tempo Mundi, Tempo de Execução e Estamina.

### Iniciativa

* A **Iniciativa** é como chamamos a "linha do tempo" dentro de uma **Batalha** em The Maze. Como já mencionado, as **Batalhas** neste jogo ocorrem dentro de um sistema de passagem de tempo, a **Iniciativa** é a fita métrica que mede a longitude do tempo de uma **Batalha**.
* Cada indivíduo participante de uma **Batalha** está em algum "momento" desta linha do tempo, ou seja, em algum momento no tempo eles poderão executar suas respectivas Ações e outros efeitos. Isso é o que chamamos de **Iniciativa Atual** do indivíduo.
* O que define em que momento desta linha do tempo está cada participante no início de uma Batalha é o "**teste de Iniciativa**".
* Toda **Batalha** se inicia com o Mestre fazendo o **teste de Iniciativa** para todos os participantes presentes neste confronto. Ou seja, não são os Jogadores que realizam este teste para os seus Personagens, é o próprio Mestre.
* Neste jogo, o **teste de Iniciativa** é definido pelo Perícia de Mobilidade de cada indivíduo participante da **Batalha**.
* É a partir do **teste de Iniciativa** que será decidido a ordem de atuação dos participantes da **Batalha**. Quanto menor for o resultado de um indivíduo no **teste de Iniciativa** mais cedo ele poderá atuar na **Batalha**, assim como mostra o exemplo a seguir:

*No exemplo acima temos uma Batalha hipotética entre um Cavaleiro e um Inimigo onde o teste de Iniciativa já foi realizado. A linha amarela é a Iniciativa, ou seja, a linha do tempo de uma Batalha. Perceba que o Cavaleiro tem sua Iniciativa Atual no momento "5" desta linha do tempo, já o Inimigo está no momento "27". Esta ordem de atuação foi definida no teste de Iniciativa.*

* Uma vez realizado o **teste de Iniciativa** e que todos tenham conhecimento da ordem de atuação, no início desta **Batalha**, este teste nunca mais será realizado no mesmo confronto.
* Agora entenda: esta é apenas a ordem INICIAL de atuação na **Batalha**. A partir do momento que os indivíduos começarem a, de fato, atuar no confronto, esta ordem será alterada constantemente. Isso será melhor explicado nos tópicos abaixo.

### Ciclos

* **Ciclos** são períodos/segmentos de tempo, ou seja, espaços na linha do tempo, utilizados para a melhor organização e ativação de alguns efeitos durante uma **Batalha**.
* Os **Ciclos** competem períodos (ou segmentos) de 10 pontos de Iniciativa.
* Vamos entender:

*Lembra que a Iniciativa, neste jogo, é a nossa "linha do tempo"? Os Ciclos, por sua vez, são estes períodos de 10 em 10 pontos de Iniciativa nesta linha. Seguindo esta lógica, no exemplo acima vemos que o Cavaleiro está no Ciclo 1 desta Batalha (que compete o espaço de tempo entre 0 e 10 de Iniciativa), já o Inimigo está no Ciclo 3 (que compete entre o espaço de tempo entre 20 e 30 da linha do tempo).*

* Pra que isso serve? Bem... alguns efeitos são ativados quando observamos a passagem ou o início dos **Ciclos**. Em suas descrições, você encontrará "todo começo de um Ciclo" ou "a cada Ciclo" e até mesmo "depois de X Ciclos".
* Portanto, os **Ciclos** são utilizados para averiguar se já está na hora destes efeitos serem "resolvidos/ativados" durante a **Batalha**.
	+ *Exemplo*: alguns efeitos regenerativos concedem suas curas no início de todo **Ciclo** de **Batalha**.

### Turnos

* **Turno** é o momento, da **Batalha**, que um indivíduo poderá realizar as suas Ações livremente. Ao longo de uma **Batalha**, dependendo de sua duração, um indivíduo terá, geralmente, vários **Turnos**. O gerenciamento deles é o que definirá o seu sucesso ou fracasso em **Batalhas** diversas.
* Um indivíduo deverá esperar até que o "seu **Turno**" aconteça/chegue para poder atuar, naturalmente, em uma **Batalha**. De que forma isso acontece, será melhor explicado nos tópicos logo abaixo.
* Claramente, a quantidade de Ações, e outros efeitos Ativos, que um indivíduo pode realizar, em um único **Turno** seu, é limitada. Isso também será melhor explicado mais abaixo, no tópico Tempo de Execução.
* É importante citar também que um indivíduo pode realizar Ações e outros efeitos fora de seu **Turno**, e isso será melhor explicado no tópico Categoria de Efeitos.
* Por fim, indivíduos podem ser privados ou atrasados de conseguirem obter seus **Turnos** por uma infinidade de fatores, sejam efeitos adversários, escolhas que ele mesmo fez durante a **Batalha**, efeitos externos (como coisas do cenário e eventos catastróficos), etc.

### Tempo Mundi

* O **Tempo Mundi** é como chamamos o PRESENTE neste jogo, ou seja, o momento atual do tempo com relação ao mundo inteiro. É ele que rege todo o funcionamento das **Batalhas** em The Maze; o seu grande diferencial com relação a sistemas de batalha de outros RPGs.
* Na linha do tempo da Iniciativa, o **Tempo Mundi** é um marcador independente que anda sobre esta linha do tempo indicando que o tempo está avançando igualmente para todos. Se imaginarmos que a Iniciativa é um caminho ou um trajeto linear, o **Tempo Mundi** seria o cronômetro contando quanto tempo já se passou desde que começamos a andar neste caminho.
* O **Tempo Mundi** irá, portanto, andar pela linha do tempo e ele irá parar no momento que encontrar um indivíduo que esteja no mesmo momento da Iniciativa que ele. Quando isso acontecer, ele dará a este indivíduo o seu Turno de atuação na **Batalha**.
* Confuso? Não se preocupe, iremos destrinchar este tópico até que não restem mais dúvidas.
* Primeiramente, vejamos o exemplo abaixo:

*O Tempo Mundi indica o momento presente do jogo, nos exemplos ele está sendo representado visualmente por uma seta preta abaixo da linha do tempo. Quando uma Batalha se inicia, o Tempo Mundi está claramente no momento "zero" da Iniciativa, indicando que o momento presente no início da Batalha é justamente o começo da nossa linha do tempo. Porém, o Tempo Mundi começa a se mover por esta linha do tempo, indicando que o tempo está passando de forma igual para todos neste confronto.*

*O Tempo Mundi irá avançar até encontrar um indivíduo na linha do tempo. No exemplo acima, vemos que o Tempo Mundi avançou até o momento "5" da linha do tempo e encontrou com o Cavaleiro, que está com sua Iniciativa atual no momento 5. Quando isso ocorre, o Tempo Mundi entrega, a este indivíduo, seu Turno de atuação nesta Batalha.*

* Naturalmente, o **Tempo Mundi** avança sobre a linha do tempo e para de avançar assim que chega até um momento onde há um indivíduo que esteja com sua Iniciativa Atual igual ao momento onde está o **Tempo Mundi**. Caso isso não ocorra, o **Tempo Mundi** irá avançar continuamente até que a condição citada anteriormente se faça presente.
* Neste momento, o **Tempo Mundi** concede a este indivíduo o seu Turno na Batalha, e qualquer outro participante da **Batalha** deverá esperar que o **Tempo Mundi** chegue até o momento da linha tempo que sua Iniciativa atual está para que possa ter o seu Turno.
* Quando o **Tempo Mundi** para, no momento em que haja um indivíduo, ele só volta a avançar quando este indivíduo não está mais naquele momento da Iniciativa. Este fenômeno só será explicado quando chegarmos no parâmetro Tempo de Execução.
* **Tempo Mundi** avançará sempre para frente, mostrando a todos os participantes da Batalha que o tempo jamais retrocede, e seguirá indefinidamente até que a **Batalha** se encerre.
* Sobre o **Tempo Mundi**, também é importante informar que: ele rege a duração de efeitos passageiros no jogo, ou seja, caso haja algum indivíduo na **Batalha** que esteja com uma Aura Protetora, por exemplo, é em pontos de **Tempo Mundi** que o jogo determinará a duração deste efeito até que ele se encerre naturalmente.
	+ *Exemplo*: A duração de uma Aura Protetora é de 15tm (Tempo Mundi), então o marcador do **Tempo Mundi** deverá andar 15 pontos sobre a linha do tempo da Iniciativa, a partir do momento em que foi aplicado este efeito, para que ele se encerre sobre o indivíduo.

### Tempo de Execução

* Uma Ação é qualquer ato realizado por um indivíduo, presente em uma **Batalha**, que consome tempo, ou seja, Ação é qualquer coisa que tem um **Tempo de Execução**.
* **Tempo de Execução**, **T.e.** ou **Te**, é a unidade de contagem da duração de uma Ação (ou qualquer efeito Ativo) dentro de **Batalhas**.
* Fora de **Batalhas**, na narrativa da história, Ações, ou qualquer outro ato realizado por indivíduos presentes no jogo, despendem uma quantidade de tempo completamente incerta e que geralmente dependem das considerações arbitrárias do Mestre. Porém, dentro de **Batalhas**, Ações têm sua quantidade de tempo rigorosamente contadas em pontos de **Tempo de Execução (Te)**.
* Todas as Ações existentes no jogo têm sua quantidade de **Tempo de Execução (Te)** bem especificada em suas próprias descrições. Quando o indivíduo executa uma Ação, os pontos de **Tempo de Execução (Te)** que ela despende são somados à sua Iniciativa Atual fazendo com que ele seja movido pela linha do tempo para um novo lugar da Iniciativa de **Batalha**. Veja:

*Continuando os exemplos anteriores, o Tempo Mundi está no momento "5" da Iniciativa, dando ao* *Cavaleiro o seu Turno - visto que sua Iniciativa atual também está neste momento. O Cavaleiro, neste exemplo, resolve utilizar uma sequência de golpes devastadores, mas que não chegam a eliminar o adversário. Para fins explicativos, vamos dizer que estas Ações, somadas, possuem 30te (Tempo de Execução). Vamos ignorar qualquer outro fator de Batalha aqui, seja o Dano que estes golpes causam, a chance de acerto deles ou até mesmo a chance do adversário de evita-los. Vamos focar apenas no que importa para este exemplo: o Tempo de Execução.*

*Depois que o Cavaleiro executa suas Ações e o Tempo de Execução delas é somado à sua antiga Iniciativa Atual, ele se encontra agora com sua Iniciativa Atual no momento 35 da linha do tempo. O Tempo Mundi, por sua vez, observa que não há mais ninguém para atuar no momento da Iniciativa que ele está e irá prosseguir avançando, na linha do tempo, até achar o próximo indivíduo com a menor quantidade de Iniciativa atual do confronto - neste caso é o Inimigo 1 - e lhe entregará o seu Turno. Agora o Inimigo 1 irá realizar suas Ações, quando ele fizer isso o Tempo de Execução que elas possuem irá movê-lo pela linha do tempo e assim sucessivamente para todos os participantes de uma Batalha.*

*Agora vamos imaginar uma segunda situação, se ao invés de o Cavaleiro ter decidido executar vários golpes, que somados possuem 30te, ele decide dar um único "Ataque Base" (um golpe comum com sua espada) que possui, neste caso, 11te. Com isso, esta Ação move o Cavaleiro pela linha do tempo (que estava com sua Iniciativa Atual em 5) até o momento 16 da Iniciativa.*

*O Tempo Mundi, por sua vez, observa que não há mais ninguém para atuar no momento da Iniciativa que ele está e irá prosseguir avançando, na linha do tempo, até achar o próximo indivíduo com a menor quantidade de Iniciativa atual do confronto. Curiosamente, o Cavaleiro é aquele que, novamente, terá um Turno, visto que ele continua se encontrando mais cedo, na linha do tempo, do que seu adversário. Ele terá mais uma chance de realizar Ações antes mesmo que o Inimigo sequer tenha o seu primeiro Turno nesta Batalha, e isso foi possível, pois, o Cavaleiro decidiu realizar uma Ação que, no total, possuía bem menos Tempo de Execução.*

* Como pudemos observar, nos exemplos acima, uma **Batalha** progride conforme seus participantes realizam Ações, visto que Ações possuem **Tempo de Execução (Te)**, algo que move estes indivíduo na linha do tempo de uma **Batalha**.
* Cada indivíduo, presente neste confronto, sabe exatamente a quantidade de **Tempo de Execução (Te)** que suas Ações possuem e, com isso, podem calcular em que novo lugar da Iniciativa eles estarão após a soma do total de **Tempo de Execução (Te)** de suas Ações realizadas.
* É importante ter em mente, portanto, que a quantidade de **Tempo de Execução (Te)** que as Ações possuem influenciam diretamente na quantidade de Ações que ele poderá realizar em uma **Batalha**. Caso suas Ações despendam muito **Tempo de Execução (Te)**, seu próximo Turno demorará mais tempo para ocorrer novamente. Geralmente Habilidades e Ataques Especiais possuem um **Tempo de Execução (Te)** elevado, visto que são efeitos mais poderosos. Ter tudo isso em mente é essencial para estratégias diversas dentro de **Batalhas**.
* Também é importante citar que não importa quanto **Tempo de Execução (Te)** uma Ação possua, ela será executada em sua integridade antes que o Turno do indivíduo se encerre e ele seja movido pela linha do tempo. O **Tempo de Execução (Te)** move o indivíduo pela linha do tempo apenas após o fim de sua execução.

### Estamina

* Este Status já foi abordado na seção Tabela de Status de Combate, desta Wiki (que você pode conferir clicando **AQUI**). O parâmetro da **Estamina** pode ser utilizado fora de Batalhas, mas isso é incomum e depende apenas das considerações do Mestre. Já em Batalhas, ele sempre é considerado, sendo uma parte fundamental para o seu funcionamento.
* A **Estamina** é o medidor, que cada indivíduo possui, que rege quantas efeitos Ativos ele poderá utilizar entre um Turno seu e outro de Batalha. O que são efeitos Ativos será melhor explicado nas seções mais abaixo desta página. Para fins didáticos, vamos chamá-los apenas de "Ações", assim como temos feito até agora.
* Cada Ação utilizada por um indivíduo, presente em uma Batalha, custa uma determinada quantidade de Tempo de Execução (Te), como já foi abordado nos tópicos anteriores. No momento que a quantidade somada do Tempo de Execução (Te) destas Ações for maior que a quantidade de **Estamina** que o indivíduo possui ele não poderá mais realizar nenhuma nova Ação até o seu próximo Turno em uma Batalha.

*Vamos imaginar que o nosso Cavaleiro, dos exemplos anteriores, possua 22 de Estamina. Caso ele execute uma sequência de Ações que tenham seus Tempos de Execução (Te), somados, maior que 22 pontos, ele não poderá mais realizar Ações, tendo que encerrar o seu Turno de Batalha obrigatoriamente. Do contrário ele ainda poderá realizar mais Ações, dependendo é claro da soma do Tempo de Execução (Te) destas Ações.*

* Ou seja, a **Estamina** é um valor estático, um marcador que indica se o indivíduo possui ou não disponibilidade para realizar Ações até o seu próximo Turno. Cada indivíduo, no entanto, renova esta disponibilidade no início de um novo Turno seu, dando a oportunidade de realizar novas Ações sem se preocupar com a quantidade de Tempo de Execução (Te) das que já haviam sido realizadas antes.
* Cada indivíduo possui sua própria quantidade de **Estamina**, visto que isso é um Status Básico seu, assim como sua quantidade de Vida natural ou seus Atributos, por exemplo. Portanto, cada indivíduo, neste jogo, pode possuir uma quantidade variada de **Estamina** diferente dos demais.
* Com isso, quando o Turno de um indivíduo acontece, é permitido a ele utilizar quantas Ações a sua **Estamina** permitir. No entanto, isso acarreta em uma série de consequências:
	+ Como já dito, cada Ação possui uma quantidade variada de Tempo de Execução (Te). Ou seja, quanto mais Ações um indivíduo executa em seu Turno, maior será a quantidade somada de Tempo de Execução (Te) delas e, consequentemente, seu próximo Turno demorará ainda mais para acontecer (como aprendemos no tópico "Tempo de Execução" anterior).
	+ Ações de "reação", ou seja, defesas e evasões para evitar golpes adversários, só podem ser realizadas caso o indivíduo ainda não tenha ultrapassado seu limite de **Estamina**. Em outras palavras, caso ele não possua **Estamina** disponível fora de seu Turno, ele não poderá evitar estes golpes, aplicados sobre ele, por exemplo.
* Uma vez observado estes pontos, cada indivíduo pode "encerrar o seu Turno" de forma precoce, mesmo ainda podendo executar mais Ações, ou seja, sem ter ultrapassado seu limite de **Estamina**. Saber gerenciar a **Estamina**, portanto, é fundamental para não apenas atuar como também sobreviver em confrontos diversos. É necessário atentar para quanta Estamina está sendo consumida na Ação, para saber se sobrará alguma quantidade
* Por fim, um indivíduo pode realizar qualquer Ação, independente do valor de Tempo de Execução (Te) que ela possui, desde que ele ainda possua ao menos 1 ponto de **Estamina** disponível.

*No caso de nosso Cavaleiro, que possui 22 de Estamina, se suas Ações executadas, no seu Turno, tenham totalizado 19te, ele ainda poderá realizar mais uma Ação, independente do valor de Tempo de Execução (Te) que ela possua, até o seu próximo Turno.*

* Ou seja, a **Estamina** não é o "limite", ela é apenas o marcador que diz se ainda pode realizar mais uma Ação ou não. É importante citar que cada Ação é contabilizada na contagem da **Estamina** antes que a próxima seja executada, ou seja, um indivíduo não pode realizar várias Ações ao mesmo tempo afim de burlar a contagem de **Estamina**.

## Categoria de Efeitos

* As informações sobre Efeitos são de cunho avançado para as regras do jogo, portanto, é importante ler este tópico apenas quando tiver total compreensão sobre todas as outras regras que envolvem o Sistema de Batalha.
* Tudo o que um indivíduo existente no jogo pode fazer, seja mentalmente ou fisicamente, está dentro de uma das seguintes categorias citadas à seguir.

### Passivas

* **Passiva** é todo efeito que está vigorando a todo momento sobre um indivíduo e que é natural/inerente à ele. As vezes ele precisa que uma condição seja cumprida para que ele conceda de fato o efeito pretendido, porém, isso ocorre automaticamente sem que nenhum lançamento de dado precise ser realizado ou que Tempo de Execução (Te) precise ser calculado.
* Portanto, **Passivas** nunca são consideradas Ações e sim efeitos que ocorrem espontaneamente no jogo arbitrariamente a decisão consciente de qualquer indivíduo em **Batalha**.
* Status Especiais ou Anormais, como Furtividade ou Sangramento, não são **Passivas**, visto que não são naturais àquele indivíduo.
* **Passivas** são simbolizadas por esta cor verde para a melhor identificação quando estão presentes em Itens ou em Habilidades de indivíduos.

### Ativas

* **Ativas** são todos os efeitos que devem ser, ativamente, utilizados/ativados pelos indivíduos, ou seja, é uma opção deles as executar em um determinado momento de confrontos diversos, ao contrário das **Passivas** que estão vigorando a todo momento.
	+ *Exemplo*: um Personagem não irá golpear um adversário de forma autônoma a menos que o Jogador, que o controla, de fato realize/ative a Ação de atacar.
* São as **Ativas** que possuem Tempo de Execução (Te) , salvo raras exceções que serão explicadas mais abaixo.
* **Ativas** são subdivididas em 4 tipos de efeitos diferentes: **Ações Ativas**, **Ações Instantâneas**, **Anunciações** e **Conjurações**. Vamos explicar quais são as particularidades de cada um destes, mas no geral elas obedecem às condições mencionados no dois pontos anteriores (e sempre são simbolizadas pela cor vermelha quando presentes nos efeitos de Itens, Habilidades e etc).
* **Ações Ativas**:
	+ Estas são as Ações mais comuns do jogo. Atacar, utilizar Itens, interagir com objetos no cenário, etc.
	+ O que diferencia as **Ações Ativas** dos demais efeitos **Ativos** é que estas Ações só podem ser executadas durante o Turno de Batalha do indivíduo que as está utilizando. Ou seja, caso não seja o Turno de um Personagem, por exemplo, ele não poderá utilizar **Ações Ativas**.
	+ **Ações Ativas** sempre possuem Tempo de Execução (Te), sem exceção, sendo que o mínimo que uma **Ação Ativa** pode ter de Tempo de Execução (Te) é 4pts. Além disso, precisam de testes de rolagem de dado para saber se foram bem sucedidas em suas execuções ou não.
* **Ações Instantâneas**:
	+ Estas são Ações que geralmente estão relacionadas à "agilidade", "reação" e até "proteção". Correr, esquivar, se esconder, defender, etc.
	+ **Ações Instantâneas**, ou apenas **Instantâneas**, são os efeitos **Ativos** que podem ser utilizados fora do Turno do indivíduo, ou seja, estas Ações podem ser utilizadas por um indivíduo mesmo durante o Turno de outro indivíduo em uma **Batalha**.
		- *Exemplo*: durante o Turno de um Inimigo ele decide golpear um Personagem, este Personagem poderá realizar a Ação de Esquiva, visto que esta Ação é caracterizada como uma **Instantânea**.
	+ **Ações Instantâneas** sempre possuem Tempo de Execução (Te), sem exceção, sendo que o mínimo que uma **Instantânea** pode ter de Tempo de Execução (Te) é 4pts. Além disso, precisam de testes de rolagem de dado para saber se foram bem sucedidas em suas execuções ou não.
* **Anunciações**:
	+ Estes efeitos não são Ações, mas sim a "verbalização" de efeitos pelo indivíduo que a está utilizando.
	+ **Anunciações** podem ser realizadas a qualquer momento e o que as diferencia das Ações Ativas e Instantâneas é que elas não precisam que testes sejam feitos para serem de fato executadas, os indivíduos apenas "anunciam" que as estão utilizando e seus efeitos serão aplicados em sua integridade baseado em suas descrições prévias.
	+ Como **Anunciações** não possuem testes de rolagem de dado, estes efeitos não podem ser mal sucedidos, porém, ao mesmo tempo não é possível obter um Acerto Crítico em suas utilizações.
	+ **Anunciações** nem sempre possuem Tempo de Execução (Te) e caso possuam pode ser inferior à 4pts, ou seja, **Anunciações** podem ter zero de Tempo de Execução (Te).
* **Conjurações**:
	+ **Conjurações** são efeitos utilizados para "melhorar" ou "transformar" outros efeitos **Ativos**. Ou seja, **Conjurações** são considerados "adendos" ou "anexos" à outros efeitos, raramente podendo ser utilizadas sozinhas sem estar acompanhadas das Ativas que elas melhoram a princípio.
	+ Na descrição de uma **Conjuração** você, geralmente, encontrará: "caso seja bem sucedido no Teste X, pode realizar esta Conjuração". Isso significa que para utilizar a **Conjuração** pretendida, uma outra **Ativa** teve que ter sido utilizada anteriormente. Esta **Conjuração**, portanto, irá melhorar ou modificar o efeito desta **Ativa** citada.
		- *Exemplo*: a maioria dos Inimigos do jogo, após terem sido bem sucedidos na utilização de seus Ataques, têm a possibilidade realizar uma ou mais Conjurações para melhorar/amplificar o efeito destes golpes.
	+ **Conjurações**, portanto, são testes de dado assim como os de Ações Ativas e Ações Instantâneas, e podem ter suas Chances de Acerto aumentadas com as Perícias do indivíduo. O que as diferenciam destas outras duas são as seguintes características:
		- **Conjurações** nem sempre possuem Tempo de Execução (Te) e caso possuam pode ser inferior à 4pts, ou seja, **Conjurações** podem ter zero de Tempo de Execução (Te).
		- Mesmo que **Conjurações** sejam testes de dado, elas não podem ter suas Chances de Crítico aumentadas pelos Status do indivíduo, ou seja, só podem obter Acertos Críticos naturais (resultado 1 no dado).

### Prioridade de Resolução

* Depois de estabelecido os tipos de efeitos existentes no jogo, faremos aqui um resumo da ordem de "resolução" destes efeitos. Ou seja, qual efeito terá prioridade para "acontecer primeiro" caso algum outro efeito esteja tentando ser executado naquele mesmo momento ou situação de Batalha.
	+ **Instantâneas** **-> Ações Ativas -> Conjurações**
	+ **Passivas** e **Anunciações** podem ser resolvidos durante e entre qualquer um dos efeitos listados acima dependendo de quando suas condições foram cumpridas, nunca antes dos efeitos **Instantâneos**.

## Ação Bônus

* Existe uma categoria de efeito que ocorre exclusivamente durante Batalhas chamado de **Ação Bônus**.
* **Ações Bônus** são Ações que cada indivíduo presente em uma Batalha pode realizar a cada Ciclo de forma livre, ou seja, não são levadas em consideração na contagem da Estamina e, por consequência, as realizar ou deixar de realizar não fará diferença para o momento que seus próximos Turnos irá acontecer.
* Cada indivíduo recebe uma **Ação Bônus** para realizar no início de cada Ciclo de Batalha independente se possuem Estamina disponível ou não (a menos que estejam inconscientes ou paralisados de alguma forma).
* Estas Ações serão realizadas na sequência que os indivíduos se encontram na ordem de Iniciativa da Batalha, porém, são executadas fora do Turno de cada um destes indivíduos (como se fossem Instantâneas). Ou seja, no início de todo Ciclo de Batalha existirá um momento reservado para cada indivíduo realizar sua respectiva **Ação Bônus**. Caso neste momento um indivíduo decida não realizar sua **Ação Bônus** ele poderá fazê-lo no seu respectivo Turno (caso possua um naquele Ciclo).
* **Ações Bônus** não podem ser acumuladas entre um Ciclo e outro, ou seja, deixar de realizar sua **Ação Bônus** não dará nenhum tipo de vantagem ao indivíduo para os próximos momentos da Batalha.
* Uma vez dito tudo isso, existe uma lista limitada de Ações que um indivíduo pode realizar com sua **Ação Bônus**, ou seja, nem todas as Ações possíveis normalmente no jogo podem ser executadas neste momento. A lista de **Ações Bônus** disponíveis é a seguinte:
	+ **Ataque Base**: indivíduos podem Atacar utilizando a Ação Bônus caso já estejam no alcance necessário de seus alvos.
	+ **Deslocamento**: indivíduos podem se mover pelo campo de Batalha utilizando suas Ações Bônus, seja andando ou correndo.
	+ **Utilizar Item Consumível**: indivíduos podem utilizar um Item Consumível em si desde que o efeito de tal Item se restrinja a apenas aquele indivíduo, caso contrário, não poderá utiliza-lo na Ação Bônus.
	+ **Percepção**: indivíduos podem realizar testes de Percepção utilizando a Ação Bônus.
	+ **Focar**: esta é uma Anunciação e ela é exclusivamente uma Ação Bônus, ou seja, não pode ser realizada de outra forma ou em outro momento pelo indivíduo. Ao Focar o indivíduo aumenta em 3pts a Chance de Acerto da próxima Ação que realizar naquele Ciclo. Caso seja um Ataque, também aumenta seu Dano em 20%. Caso seja um Deslocamento, também aumenta seu alcance em +{2}.
	+ **Vantagem de Característica**: isso é uma Conjuração que concede vantagens ao indivíduo baseado nos seus pontos de Características. As possibilidades são as seguintes:
		- **Criatividade**: ao realizar um golpe qualquer o indivíduo pode realizar esta Conjuração para fazer com que este golpe se torne Inexorável e tenha Penetração em caso de Bloqueios adversários.
		- **Discernimento**: ao receber um golpe adversário qualquer pode realizar esta Conjuração para aumentar drasticamente a Chance de evitar este golpe, seja com Esquivas ou com Bloqueios (Habilidades Instantâneas não estão inclusas).
		- **Fleuma**: esta Conjuração pode ser utilizada pelo indivíduo, no começo de toda Batalha, para reduzir o valor de Iniciativa Atual, podendo atuar mais cedo do que faria normalmente.
		- **Intimidação**: esta Conjuração pode ser utilizada pelo indivíduo a qualquer momento em um adversário até {3} (uma vez por adversário) para lhe "amedrontar", lhe causando uma quantidade de Impelimento variada.

## Drop

* **Drop** é o fenômeno que ocorre quando Personagens, controlados por Jogadores, encontram Itens que são deixados por adversários derrotados em **Batalhas** ou quando os encontram em localidades diversas.
* No caso de **Drop** de Inimigos, ao fim de cada **Batalha** o Mestre irá exigir um teste com Perícia de Sina para saber se os Personagens irão encontrar Itens a mais, porém, toda **Batalha** concluída concede aos Personagens Itens diversos mesmo que os Jogadores não sejam bem sucedidos neste teste de **Drop**.
* Além disso, a maioria das localidades concedem Itens que os Personagens podem achar vasculhando esses lugares. Este fenômeno é chamado de **Drop de localidade**.
* Para obter o **Drop de localidade** basta o Personagem adentrar este lugar, o Mestre irá dizer qual Item cada Personagem no grupo de Aliados encontrou.
* O **Drop de localidade** não diz respeito ao lançamento de **Drop** normal, ou seja, Jogadores não precisam realizar nenhuma teste para o obter.
* Personagens adquirem apenas um Item de cada localidade que eles já visitaram, portanto, revisitar uma localidade não irá conceder outro **Drop de localidade**.

## Acerto Crítico

* Obter o resulto "1" no lançamento de dado de um teste de efeito **Ativo** será considerado um **Acerto Crítico** natural.
* Obter um **Acerto Crítico** concede melhorias ao efeito **Ativo** que está sendo executado. Dentro de Batalhas, a descrição em si continua da mesma forma, ou seja, sua execução e sua interpretação continuam a mesma coisa, porém, o seu efeito se tornará mais eficiente, como causar Dano, por exemplo, com um **Acerto Crítico** o Dano de um Ataque Base é ampliado. Portanto, o **Acerto Crítico** de cada efeito **Ativo** diferente o tornará ligeiramente melhor.
* É possível aumentar a Chance de Acerto Crítico com pontos de Sina, porém, esta mudança não é aplicada a **Conjuração**.
* Abaixo será listado o efeito que um **Acerto Crítico** tem sobre a maioria dos efeitos Ativos possíveis de serem executados em **Batalha**.
	+ Acerto Crítico Natural: obter o resultado 1 em qualquer lançamento de dado tem o poder de alterar o que está sendo feito pelo indivíduo para algo ainda melhor ou mais bem executado. Tais mudanças são decidas pelas considerações do Mestre dependendo da situação da narrativa do jogo naquele momento.
	+ Ataque Base: obter um **Acerto Crítico** em um teste de Ataque Base aumenta seu Dano em 50% do valor Total que aplicaria normalmente.
	+ Ataque Especial: obter um **Acerto Crítico** em um teste de Ataque Especial pode ter um número variado de efeitos. Caso este Ataque Especial cause Dano ao alvo ele é aumentado em 50% do valor Total que aplicaria normalmente. Caso este Ataque Especial aplique Status Anormais ao alvo este efeito também é aumentado em 50% da quantidade que causaria normalmente. Caso o efeito deste Ataque Especial não aplique nem Dano nem Status Anormais, que possam ser aumentados numericamente, então o Tempo de Execução (Te) desta Ação é reduzido em 50%.
	+ Habilidade: todas as considerações feitas sobre o efeito de um **Acerto Crítico** sobre um Ataque Especial também são aplicáveis nas Habilidades com a adição de mais alguns benefícios. Caso a Habilidade aplique Status Especiais a no próprio indivíduo e/ou em seus Aliados em campo então este efeito é aumentado em 50% da quantidade que concederia normalmente, também se aplica à duração de efeitos concebidos pelo indivíduo utilizados em campo de Batalha. Caso a Habilidade não se enquadre em nenhuma das observações acima, como por exemplo uma Habilidade puramente defensiva, então o Tempo de Execução (Te) desta Ação é reduzido em 50%.
	+ Ações de Mobilidade: obter um **Acerto Crítico** em Ações normais que tenham como Perícia a Mobilidade (como Esquivas, Acrobacias, etc) faz com que o Tempo de Execução (Te) desta Ação seja reduzido em 50%.
	+ Ações Defensivas: obter um **Acerto Crítico** em Ações normais que tenham como único objetivo defender ou negar um efeito adversário, o seu Tempo de Execução (Te) será reduzido em 50%, mesmo que esta Ação também cause Dano ou Status Anormais ao adversário.
	+ Drop: obter um **Acerto Crítico** em testes de Drop melhoram consideravelmente a chance de obter espólios valiosos ou a quantidade em que são obtidos da mesma fonte de Drop.

* **Acertos Críticos** de testes de Características ou outras Ações não especificadas aqui terão o efeito que o Mestre julgar próprio para aquele momento da narrativa.
* Além de tudo isso também é importante mencionar que se o indivíduo obter um **Acerto Crítico** ele terá sucesso na Ação pretendida não importando se a Chance de Acerto dela seja menor que o resultado obtido no dado.
	+ *Exemplo:* caso a Chance de Acerto de uma Ação seja ≤4 e o indivíduo tenha 7 pontos de **Chance de Crítico** ele terá sucesso desde que obtenha 7 ou menos no resultado do dado para esta Ação e para qualquer outra que realizar.
* Portanto, pontos de Sina aumentam indiretamente a Chance de Acerto de qualquer Ação realizada pelo indivíduo no jogo.

## Tipos de Dano

* **Dano** é a quantidade de pontos utilizada para reduzir a Vida de um indivíduo no jogo, seja ele Personagem ou Inimigo.
* Não existe apenas um tipo de **Dano**, pois cada **Dano** é proveniente de uma fonte e também tem suas próprias propriedades que agem sobre os seus alvos de formas diferentes.
* Neste jogo, existem cinco tipos de Dano diferentes: Dano Físico, Dano Paranormal, Dano Projétil, Dano Corrosivo e Dano Absoluto.

### Dano Físico

* Personagens causam **Dano Físico** caso ataquem sem utilizar Armas (com socos, chutes ou outros ataques corporais) ou quando utilizam Armas que causam **Dano Físico**, como Armas Brancas e Armas de Manuseio.
* A quantidade de **Dano Físico** que Personagens causam é calculada, principalmente, a partir do Poder Físico que possuem (com exceção de Danos provenientes de algumas Armas de Manuseio).
* Uma quantidade considerável de Habilidades de Personagens e Inimigos causam **Dano Físico** a adversários.
* **Dano Físico** proveniente de adversários pode ser defendido com o teste de Bloqueio Físico, porém, este tipo de Ação não é natural à indivíduos, eles devem possuir algum Item, Técnica ou Habilidade que os permita fazer isso.
* **Dano Físico** proveniente de adversários pode ser reduzido com os pontos de Redutor de **Dano Físico** do indivíduo.
* Alguns Itens Consumíveis podem ser usados para causar **Dano Físico** a Inimigos, como a Granada, por exemplo.
* Inimigos do tipo Físico são aqueles que causam majoritariamente **Dano Físico** aos seus adversários.
* Indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários seus do tipo Espírito utilizando **Dano Físico**.

### Dano Paranormal

* Personagens causam **Dano Paranormal** caso ataquem utilizando Armas Místicas.
* Inimigos do tipo Espírito são aqueles que causam majoritariamente **Dano Paranormal**aos seus adversários.
* A quantidade de **Dano Paranormal** que Personagens causam é calculada a partir do Poder Paranormal que possuem.
* Uma quantidade considerável de Habilidades de Personagens e Inimigos causam **Dano Paranormal** a adversários.
* **Dano Paranormal** proveniente de adversários pode ser defendido com o teste de Bloqueio Paranormal, porém, este tipo de Ação não é natural à indivíduos, eles devem possuir algum Item, Técnica ou Habilidade que os permita fazer isso.
* **Dano Paranormal** proveniente de adversários pode ser reduzido com o Redutor de **Dano Paranormal** do indivíduo.
* Alguns Itens Consumíveis podem ser usados para causar **Dano Paranormal** a Inimigos, como o Cristal Mágico, por exemplo.
* Indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários seus do tipo Físico ou Plasma com **Dano Paranormal**.

### Dano Projétil

* Personagens causam **Dano Projétil** caso ataquem utilizando Armas de Fogo.
* Alguns Inimigos do tipo Físico podem causar **Dano Projétil** aos seus adversários.
* A quantidade de **Dano Projétil** que Personagens causam é calculada a partir do Poder de Projétil que possuem.
* São poucas as Habilidades existentes de Personagens e Inimigos causam **Dano Projétil** a adversários.
* **Dano Projétil** não pode ser Bloqueado por métodos comuns no jogo.
* **Dano Projétil** proveniente de adversários pode ser reduzido com o Redutor de **Dano Projétil** do indivíduo.
* Indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários seus do tipo Espírito ou Plasma com **Dano Projétil**.

### Dano Corrosivo

* Personagens da Aptidão "Necromante " são os únicos que conseguem causar **Dano Corrosivo** naturalmente no jogo.
* A única forma dos outros Personagens causarem **Dano Corrosivo** a Inimigos é por meio de Itens Consumível, como a Solução Ácida, por exemplo.
* Inimigos do tipo Plasma são aqueles que causam majoritariamente **Dano Corrosivo**aos seus adversários.
* **Dano Corrosivo** proveniente de adversários não pode ser Bloqueado.
* **Dano Corrosivo** proveniente de adversários pode ser reduzido com o Redutor de **Dano Corrosivo** do indivíduo.
* Indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários seus do tipo Espírito com **Dano Corrosivo**.

### Dano Absoluto

* **Dano Absoluto** é uma forma de **Dano** que não pode ser reduzido pelos Redutores dos adversários e dificilmente pode ser defendido.
* **Dano Absoluto** não é exatamente um tipo de **Dano**, ele é considerado um Status Especial para um **Dano** normal que um indivíduo estaria aplicando naquele momento. Isso quer dizer que indivíduos conseguem transformar seus outros tipos de **Dano** em **Dano Absoluto**.
	+ *Exemplo*: um golpe que aplicaria normalmente Dano Físico pode receber um efeito externo, proveniente de uma Habilidade, por exemplo, que pode o transformar em **Dano Absoluto**.

## Regras Avançadas de Batalha

* Indivíduos Inconscientes, caso reanimados, só podem voltar a atuar na **Batalha** no início do próximo Ciclo a menos que usem Ações Instantâneas.
* Indivíduos que estejam realizando golpes diversos não podem realizar efeitos Instantâneos para evitar contra-golpes ou outros efeitos que sejam reações destes golpes que estão aplicando naquele momento.
* A disponibilidade de Estamina de um indivíduo só pode ser restabelecida uma vez por Ciclo de Batalha, não importa se ele vier a ter mais de um Turno em um mesmo Ciclo. Da mesma forma, indivíduos só podem ter uma Ação Bônus por Ciclo.
* Caso um Personagem esteja com a mesma Iniciativa que um Inimigo, durante uma Batalha, o seu Turno acontecerá primeiro, ou seja, Personagens sempre têm prioridade nestas situações. Portanto, caso um Personagem queira esperar para que o Inimigo realize o seu Turno primeiro - por conta de estratégias diversas - ele deverá esperar pelo menos 1 de Iniciativa a mais que a Iniciativa atual de um Inimigo.
* Todos os Personagens que estiverem com suas Iniciativas atuais no mesmo Ciclo, enquanto não houver Inimigos com Iniciativas atuais entre eles, poderão realizar suas Ações em conjunto, as combinando para efeitos diversos.
* Dano Bônus, proveniente de efeitos diversos, não pode ser aumentado por modificadores de valor que o indivíduo possa possuir. Ou seja, caso um Ataque receba Dano bônus, por exemplo, proveniente de uma Habilidade, quando obtiver um Crítico apenas o valor original do Ataque será aumentado, o valor bônus permanecerá inalterado.