Seekings

Una **búsqueda** es una obra misteriosa experimentada por un mago y guiada por el Avatar. Lograr con éxito una Búsqueda a menudo otorga ideas sobre uno mismo, la magia y el Tapiz.

## Características

Cada mago experimenta diferentes búsquedas. Dependen del mago en cuestión y del Avatar y su Esencia asociada . En la mayoría de los casos, involucra el paradigma del mago, problemas no resueltos en su vida, sus sueños y aspiraciones, así como sus miedos más íntimos. Otros magos no pueden seguir a otro mago en su Búsqueda personal.

### Inicio

Mientras que el Avatar tiene la última palabra al comenzar una Búsqueda, un mago puede usar meditación, drogas, pruebas y métodos similares para comunicar su voluntad de comenzar una Búsqueda. En otros casos, los traumas intensos desencadenan una Búsqueda, como experiencias cercanas a la muerte o deslizarse al Silencio; o experimentar una maravilla intensa, como presenciar el mundo espiritual por primera vez, o cuando ocurren desafíos a su cosmovisión personal; todo esto puede resultar en una búsqueda.

En general, el mago no se da cuenta al principio de que ha entrado en una Búsqueda. Los avatares con una esencia dinámica prefieren llevar a su mago físicamente a otro mundo para guiar una búsqueda, mientras que los avatares de patrones prefieren la búsqueda que tiene lugar en el mundo material. Los avatares primordiales se centran en viajes y experiencias arquetípicos, mientras que los avatares de búsqueda no tienen preferencia. Una vez que ha comenzado una Búsqueda, no hay forma de detenerla, salvo la intervención de un Archimago.

### Entorno

El entorno de una Búsqueda puede ser cualquier cosa, pero siempre está revestido de simbolismo, ya sea que este simbolismo sea sutil o llamativo. Se aconseja a los magos que presten atención a su entorno, ya que generalmente implica pequeñas pistas sobre cómo resolver la Búsqueda. Cada Búsqueda obedece a una lógica interna, similar a un sueño, que se dirige a la lección que el Avatar desea impartir. En el transcurso de una Búsqueda, el mago generalmente se enfrenta a representaciones simbólicas de aspectos de sí mismo y tiene que tratar con ellos de una manera que muestre su creciente iluminación y sabiduría.

### Final

El Avatar generalmente tira del mago para confrontar aspectos de sí mismo que considera debilitantes para la eventual Ascensión del mago. Esto no tiene nada que ver con la moral convencional: si el mago se ha dedicado a un camino de egoísmo y poder personal, los obstáculos que tiene que enfrentar son su compasión y apegos restantes. Si falla (lo que, en general, implica cualquiera de los tres vicios de *complacencia*, *apatía* y/o *Hubris*), la búsqueda termina, dejando al mago con la sensación de una oportunidad pasada. Si el mago tiene éxito, obtiene una *Epifanía* , una revelación sobre sí mismo y su magia que es intensamente personal entre él y su Avatar, y que a menudo es difícil de describir con palabras. Esto muestra su creciente Arete y una profunda apreciación de su lugar dentro de la Creación.

### Siguiente Búsqueda

La mayoría de las búsquedas se dividen en un modelo de "cámara". Cada búsqueda es una nueva cámara que el mago tiene que pasar para iluminarse. En la mayoría de los casos, cada nueva búsqueda incorpora elementos de búsquedas anteriores para asegurarse de que el mago haya aprendido la lección. Cuanto más alta sea la calificación de Arete del mago, más angustiosos, atemorizantes e íntimos se volverán sus búsquedas cuando el Avatar lo arrastre al poder y la iluminación al obligarlo a enfrentar aspectos de sí mismo de los que el mago no tenía conocimiento. A una calificación más alta, el fracaso de una Búsqueda priva al mago de Fuerza de Voluntad.

## Diez Búsquedas

Cada Seeking, es una prueba para los magos, pueden tomar tantas como puntos de Arete les falten para completar los 10 puntos más una adicional.
Cada una tiene un reto a resolver, una enseñanza y una recompensa.
Seekings

* Enigma del Pirata (Cardinal)
* El Locker (Cardinal)
* Rubíes Robados (Cardinal)

* Siete Planetas (Correspondencia)
* El Peregrinaje (Correspondencia)
* Enigma de DaVinci (Correspondencia)

* Maldición del Templo (Entropía)
* Sombrero del Prisionero (Entropía)
* Moneda Oscura (Entropía)
* Cuddly Duddly Fuddly Wuddly (Entropía)

* Enigma de los Tres Kami (Espíritu)
* Los Monstruos del Mar (Espíritu)
* Rescate Interdimensional (Espíritu)
* Paradoja del Troll (Espíritu)

* Duelo de Magos (Fuerzas)
* Robo del Huevo (Fuerzas)
* Las Monedas del Rey (Fuerzas)
* Cazador de Vampiros (Fuerzas)

* Sonda Alien (Materia)
* Mina de Primium (Materia)
* La Puerta de Alcala (Materia)
* Escape de la Prisión (Materia)

* Escape de la Arena (Mente)
* Código de la Puerta (Mente)
* I.A. Rebelde (Mente)
* Apocalipsis de Nano Conejos (Mente)

* El Puente de la Muerte (Tiempo)
* Hormigas Asesinas (Tiempo)
* El Vuelo (Tiempo)

* Enigma del Sapo (Vida)
* Ojos Verdes (Vida)
* Secreto de Lobo (Vida)