Statistiques & Système de Jet de Dés

## **Statistiques**

**Physique :**

* **Constitution** **:** capacité du personnage à encaisser les coups et à résister aux maladies
* **Force :** capacité du personnage à faire usage de sa force
* **Agilité** : capacité du personnage à faire preuve d’agilité (escalade, esquive)
* **Furtivité** : capacité du personnage à être discret, à se dissimuler, à ne pas se faire repérer
* **Dextérité** : capacité du personnage à être précis dans ses gestes/à exécuter une opération complexe

**Psychique**

* **Mental** : capacité du personnage à mobiliser ses capacités mentales pour faire l'usage de sortilège ou se concentrer
* **Contrôle** : capacité du personnage à se contrôler/faire preuve de sang froid/résister à un sortilège
* **Réflexion** : capacité du personnage à faire des déductions/à faire appel à sa mémoire et à ses connaissances
* **Perception** : capacité du personnage à percevoir autour de lui

## **Système de Jet de Dés**

Les jets de Dés : Ambervale fonctionne avec un système de jet de dés afin de déterminer ou non la réussite d'une action. Nous fonctionnons sur la base d'un dé de 100. Vos statistiques représente la capacité de votre personne à réussir l'action appartenant à sa catégorie. Par exemple : donner un coup de poing revient à solliciter sa force, tailler une pierre demande de la dextérité, lancer un sort demande du mental, etc.

Les jets de dés fonctionnent sur un système de degrés de réussite mis au point par le joueur **Eptilia.** A chaque différence de 10 entre votre jet de dé et votre statistique de base, vous obtenez 1 degrés de réussite.

Par exemple, si vous obtenez un magnifique 22 et que vous avez 50 de force, vous avez obtenu 2 degrés de réussite.

**Il y a deux manières de calculer les degrés :**

 - Vous partez de votre résultat et ajoutez 10 jusqu'à dépasser votre statistique, chaque fois que vous pouvez ajouter 10, vous avez un degrés. En reprenant l’exemple plus haut : 22 -> 32 = 1 degrés. 32 -> 42 = 1 degrés supplémentaire. 42 -> 52 = vous avez dépassé votre statistique : il n'y a donc pas de degrés supplémentaire. Vous obtenez ainsi 2 degrés.

- Soit vous retirez de votre statistique principale le jet que vous venez de faire, puis vous divisez le résultat par 10 avant d'arrondir à l'inférieur. Ainsi : 50-22 = 28. 28/10 = 2.8, arrondi à l'inférieur nous obtenons 2 degrés de réussite. (A noter que cette technique est bien plus précise et permet de départager des jets serrés).

On peut également calculer son degrés d'échec de la même manière, mais à l'envers. Chaque tranche de 10 points qui vous sépare de votre statistique principale est un degrés d'échec ! Ainsi, un 84 sur un 70 vous apportera un degrés d'échec. Les degrés d'échec détermineront l'importance de la conséquence de votre échec.

**Mais à quoi servent les degrés au juste ?** Ils servent à mettre en avant les spécialisations de chacun. En effet, il n'est pas logique qu'un spécialiste dans une de ses compétences (comme un guerrier) puisse être battu par un paysan sur un "coup de chance". Ainsi :

- Un guerrier ayant une force de 80 affronte un paysan ayant une force de 20. Sur un jet de 60 ou moins, le guerrier remportera l'escarmouche dans tous les cas car le paysan ne pourra pas dépasser son degré de réussite, à moins d'une réussite critique.

**Le cas des coups critiques :** Les coups critiques augmentent drastiquement votre réussite. Un 5 vous offre un degrés supplémentaire, un 4 vous en octroie 2, un 3 vous en ajoute 3, un 2 vous ajoutera 4 degrés et enfin, un 1 améliore votre réussite de 5 degrés.

Le contraire est vrai pour les échecs critiques, 96 vous inflige 1 degrés d'échec supplémentaire, un 97 vous en inflige 2, un 98 vous en inflige 3, un 99 en inflige 4, et enfin un 100 ajoute 5 degrés d'échec à votre score final.