La magie au quotidien

Pour un personnage de l’Ère des Démons, la magie n’a rien d’obscur et d’anormal, elle est omniprésente et fait partie de son quotidien depuis sa naissance. Très tôt, un enfant apprend à lancer des sorts pour faciliter ses déplacements, son apprentissage et se prémunir de certains dangers. Ces usages deviennent rapidement des automatismes. Sans même y réfléchir, un enfant qui tombe ralentira sa chute par un sort d’air, créera un objet qui amortira ou stoppera sa chute ou métamorphosera directement le sol pour le rendre moins dur. Quelqu’un tombant dans l’eau manipulera cette dernière pour qu’elle le repousse à la surface ou bien générera une bulle d’air pour y respirer en tout quiétude. Etc.

Particulièrement, la magie est utilisée pour nourrir la population. Non pas en générant directement de la nourriture via une création ou une métamorphose, effets forcément temporaires, mais en manipulant directement le climat et la croissance des plantes. Les autres corps de métiers ne sont pas en reste : les artisans et les ouvriers utilisent création et métamorphose pour travailler la matière et animation pour déplacer les objets et automatiser certaines tâches. Beaucoup se contentent de renouveler leurs sorts régulièrement pour maintenir les choses à leur place et ainsi éviter que tout ne s’écroule.

Bref, tout le monde utilise la magie, elle est le pilier sur lequel repose toute cette civilisation. Mais aussi indispensable et facilitatrice soit-elle, nul n’ignore cependant le danger qu’elle représente. Tout d’abord, la magie peut tuer facilement n’importe qui en une fraction de seconde et les accidents mortels entre enfants sont malheureusement légions. Très rapidement, on apprend à ces derniers de ne pas recourir à des sorts purs - sorts purs dont le lancer est pourtant si intuitif - pouvant causer des dégâts à autrui. De nombreux villages interdisent même l’usage des sorts de feu avant l’obtention de la majorité. De plus, on enseigne aux enfants à se contenter de ne canaliser qu’un tout petit peu d’énergie des sources à la fois. Tout le monde a quelque part conscience du mal grandissant qui consume peu à peu ceux qui se laissent aller à canaliser trop d’énergie d’un coup, de cette faim insatiable désocialisant les magiciens les plus démonstratifs. Nul n’a de nom pour qualifier ce mélange d’addiction profonde et de corruption de l’âme du lanceur, mais nul ne l’ignore sciemment.

Les abus étant malgré tout si aisés et la magie si mortelle, les sociétés ont rapidement dû trouver des parades et des protections contre les usages les plus criminels de la magie. Les gouvernements et les écoles de magies entraînent des spécialistes capables d’atténuer ou de retourner les sorts purs contre leurs lanceurs, de briser les sorts de contrôle mental ou bien d’entraver toute personne récalcitrante à leur autorité. L’emprisonnement des criminels pose d’ailleurs un véritable problème dans un monde où il suffit de lancer un sort de métamorphose sur les murs de sa cellule pour s’échapper. Les cités les moins équipées préfèrent condamner les petits délits par des travaux d’intérêt général mais n’hésitent pas à prononcer la peine de mort dès qu’un individu s’avère trop dangereux ou trop ingérable. Dans un tel contexte, les nihilistes ont forcément un statut spécial. S’ils sont parfois vénérés, ils inspirent le plus souvent une crainte quasi irrationnelle. On dit d’eux que ce sont les enfants maudits du Créateur et que leur présence apporte le malheur. Les gouvernements les surveillent et les laissent rarement libres de leurs mouvements : ils peuvent remettre en cause leur suprématie tout comme ils peuvent devenir leurs meilleurs agents de contrôle de la magie. On les affecte souvent dans certains sites sensibles afin d’y empêcher tout sort.

Les civilisations de l’Ère des Démons se sont principalement développées en cités-états (on parle parfois de domaine pour désigner l’ensemble des terres contrôlées par une cité-état au-delà des murs de la ville). La magie procurant potentiellement un pouvoir infini, bien souvent - mais pas toujours -, ces cités sont dirigées par un unique seigneur-magicien, dont le pouvoir est héréditaire, ou bien par un conseil de seigneurs-magiciens. La corruption de la magie et l’appât du pouvoir n’aidant pas, de nombreux magiciens ont fini par prendre le contrôle de la cité qu’ils avaient initialement juré de protéger pour en devenir les maitres absolus et despotiques. Dans la plupart des cas, ces seigneurs-magiciens ne font pas confiance à leurs pairs des autres cités et limitent les échanges commerciaux avec celles-ci. Et quand la cité voisine appelle à l’aide car la Horde des démons arrive, bien peu sont prêts à lui venir en aide…

La foi envers le Créateur (aussi appelé Mythe de la Création) est un autre élément d’importance des civilisations de l’Ère des Démons. Elle n’a en revanche aucune structuration formelle. La plupart des cités-états ont un (seul) prêtre de la Création faisant office d’autorité absolue en matière de théologie, mais celui-ci n’intervient qu’en cas de litiges sérieux. Au quotidien, le peuple vénère le Créateur sans fioriture : le Créateur est, et c’est bien tout ce qui importe. Des lieux de cultes existent, temples ou simples sanctuaires, mais ceux-ci sont bien plus souvent consacrés au Faucon d’Or et aux gardiens élémentaires, entités plus concrètes et liées à la Source de Magie. En conséquence, de nombreux Sourciers jouent le rôle traditionnel des prêtres au sein les cités-états.