Umiejętności

Umiejętności; to zestaw zdolności bohaterów. Większość z nich to umiejętności pasywne, lecz niektóre mogą wpłynąć na statystyki postaci. Zazwyczaj są one używane na polecenie gracza.
Poza umiejętnościami podstawowymi, dodawanymi "na dzień dobry" przez klasę, gracz może wybrać trzy dodatkowe umiejętności, ale:

* (co najmniej) jedna z nich musi pochodzić z sekcji *pozostałe pozostałe*.
* jedna powinna być zdolnością defensywną (▼) lub pasywną (★).
* podstawowe trzy grupy nie mogą wychodzić poza swoje klasy.
	+ Bard może wybrać proste umiejętności pochodzące z każdej z nich.

## Wojaczka

Broń jednoręczna
Umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną.

Broń dwuręczna
Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną.

Tarcza
Umiejętność posługiwania się tarczą.

Broń obuchowa
Umiejętność posługiwania się bronią obuchową.

Broń miotana
Umiejętność posługiwania się bronią rzucaną.

★ Pięściarz
Znakomite zdolności walki bez broni.

★ Przywództwo
Postaci w towarzystwie przywódcy mogą rzucić kostką trzy razy.

Morale
Możliwość zachęcenia pozostałych do walki/dalszej walki.

★ Znawca oręża
Znajomość podstawowych ataków każdym typem broni do walki wręcz.

Kowal run
Możliwość ulepszania oręża runami. Tylko krasnoludy i orkowie.

Mistrz dwóch ostrzy
Umiejętność posługiwania się dwoma broniami naraz.

★ Trucizna/znawca trucizn
Umiejętność wytwarzania trucizn i zatruwania broni.

Święty oręż
Błogosławiona broń zadająca zwiększone obrażenia istotom zła.

★ Żelazna skóra
Szansa na nie otrzymanie obrażeń od ataku fizycznego.

▼ Okrzyk bojowy
Szansa na zwiększenie obrażeń sojuszników.

▼ Postawa mistrza
Zwiększone obrażenia do końca walki. Postać męczy się po konfrontacji.

▼ Odrzucenie zbroi
Siła tymczasowo zwiększona o liczbę punktów odporności. Natomiast ta zredukowana do zera.

★ Adrenalina
W miarę otrzymywania obrażeń, rośnie siła postaci.

## Czary

Magia żywiołów
Umiejętność tkania żywiołów.

▼ Błogosławieństwo
Zwiększona odporność na ataki magiczne (w tym innym postaciom).

Magia umysłu
Wykorzystanie iluzji, telekinezy, hipnozji i podobnych.

★ Znawca mikstur
Umiejętność wytwarzania mikstur ofensywnych jak i defensywnych.

Piroman
Umiejętność kontrolowania ognia.

Przyzwanie istoty magicznej
Umiejętność przyzwania istot magicznych (np. żywiołaki).

▼ Zaklęcia leczące
Wspomaganie postaci, leczenie ran i urazów.

▼ Odbijanie pocisków
Możliwość zablokowania pocisków i ataków magicznych.

▼ Zaklęcia chroniące
Możliwość otaczania postaci defensywną aurą, negującą tymczasowo ataki.

Zaklęcia światła
Szczególnie przydatne w walce z istotami złymi.

Magia krwi
Możliwość okaleczenia przeciwnika z użyciem voodoo i rytuałów.

Nekromancja
Magia śmierci. Możliwość wskrzeszania umarłych i wysysania energii życiowej z innych.

★ Opiekun lasu
Czerpanie sił z obecności natury. Możliwość włączenia przyrody w konflikt (kontrolowanie lasu, wsparcie zwierząt).

Magia run
Możliwość używania run bez wbijania ich do oręża.

Magia bojowa
Ataki fizyczne w formie magicznej.

Zaklęcia transferu
Możliwość teleportacji i tworzenia portalów.

★ Uduchowienie
Możliwość porozumienia się z wymiarem magicznym. Tymczasowe polepszenie zdolności magicznych na rzecz osłabienia postaci.

★ Podkręcenie
Tymczasowe polepszenie percepcji i pozostałych zmysłów (w tym innych postaci).

## Ranger

Łuk
Umiejętność posługiwania się łukiem.

★ Celne oko
Większa szansa na trafienie.

Łuk elficki
Połączenie umiejętności Łuk i Celne oko. Tylko elfy.

Kusza
Umiejętność posługiwania się kuszą.

Kusza automatyczna
Umiejętność posługiwania się kuszą automatyczną. Brak kary za przeładowanie.

Broń prochowa
Umiejętność posługiwania się bronią prochową.

Magiczne strzały
Umiejętność przygotowania pocisków, wywołujących efekty.

★ Strzały z zolitu
Strzały wykonane z zolitu ignorują większość pancerzy i mają szansę całkowicie przebić przeciwnika.

★ Wielokrotny wystrzał
Możliwość wystrzelenia do pięciu strzał naraz.

Broń miotana
Umiejętność posługiwania się bronią miotaną.

Dmuchawka
Umiejętność posługiwania się dmuchawkami.

▼ Pułapka
Umiejętność zastawiania sideł i pułapek

▼ Kamuflaż
Możliwość ukrycia się w środowisku.

▼ Sus
Możliwość opuszczenia walki w dowolnym momencie bez potrzeby rzucania kostką.

## Pozostałe

### Zaklepane

Tylko dla bardów (i inżyniera ~).

Wynalazca
Umiejętność tworzenia przydatnych przedmiotów (zazwyczaj z niespodziewanych składników).

Poeta
Możliwość zachęcenia pozostałych do walki/dalszej walki. Zapewnia wysokie morale.

Cwaniak
Nawet najgorsze wymówki i usprawiedliwienia są brane na poważnie.

Arcymistrz
Specjalizacja w sztukach pięknych. M.in. możliwość stworzenia cennego przedmiotu ze zwyczajnych składników.

### Pozostałe pozostałe

Znawca kultur
Bariera językowa nie jest wcale barierą. Lepiej dogaduje się z pozostałymi rasami, rasizm to termin nieznany.

Mocna głowa
Alkohol to nie problem dla mocnych głów. Będąc pod wpływem, postać zachowuje resztki rozumu (w przeciwieństwie do innych). Częściowa odporność na trucizny podawane doustnie.

Tropiciel
Lepsza percepcja. Rozpoznawanie śladów oraz znaków czyjejś obecności.

Kowal
Dla ras niebędących krasnoludami czy orkami. Możliwość wykuwania broni.

Bez twarzy
Ułatwione ukrywanie się wśród tłumów.

Otwieranie zamków
Sprawne korzystanie z wytrycha.

Nie choruje
Odporność na większość chorób. Częściowa odporność na trucizny wdychane i podawane przez dotyk.

Wysokie wykształcenie
Lepsze kontakty z przedstawicielami rodów szlacheckich i dworzan. Gorsze stosunki z prostaczkami.

Prostota umysłu
Lepsze kontakty z prostym ludem i niższymi warstwami. Gorsze stosunki ze szlachtą.

Chowaniec
Możliwość posiadania niewielkiego stworzenia, mającego głównie zastosowania zwiadowcze.