Culture

Le culture alle quali appartegono le Persone di Eos sono molteplici e in continuo mutamento, e solo parzialmente influenzate dalla loro Ascendenza. Di seguito quelle principali:

## Albéthil

**Posizione geografica:** repubblica di Albéthia, nelle Terre del Silenzio. **Specie:** idflin, cultura mono-etnica. **Tratti salienti**: stanziali, venerano principalmente Malge/Maughimel, Valne/Vilos e Laune/Laumecos. Tutti gli abitanti della repubblica sono estremamente dotati nell'uso della magia interna, che impiegano per compiere lavori, per difendersi e persino per comunicare tra loro.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Intelligenza aumenta di 2 e la tua Saggezza aumenta di 1.
* **Addestramento id**: ottieni resistenza ai danni psichici.
* **Lingue:** albétt.

## Athaddalig

**Posizione geografica:** isole del Regno di Bronzo, profondo sud. **Specie:** athad, dwin, orchir, uma. **Tratti salienti**: stanziali, schiavisti e un tempo grandi conquistatori di terre. Seguaci di Melnitar al punto da accogliere tra le proprie fila alcuni dei suoi servitori immondi, disprezzano gli altri dei. Prima un poderoso regno che si estendeva in quasi tutto il sud, ora è frammentato in territori in costante lotta per il predominio.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: il tuo Carisma aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Incantesimi immondi:** conosci il trucchetto *Controllare le Fiamme*. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l’incantesimo *Anatema* come incantesimo di 1° livello una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi anche lanciare l’incantesimo *Oscurità* una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. Scegli la tua caratteristica da incantatore per questi incantesimi al primo livello.
* **Lingue:** athadi.

## Doosha

**Posizione geografica:** impero di Adanina. **Specie:** pahilam, orchir, uma. **Tratti salienti**: stanziali, fortemente pacifisti. Prediligono uno stile di vita calmo e tranquillo, posato, e sono generalmente predisposti verso lavori che richiedono tempo e pazienza. Ammirano l'armonia della natura e cercano di riprodurla nei rapporti personali e sociali. I più integralisti sono vegetariani e strettamente non-violenti, seguono con dedizione i dettami del *shan kala*.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: due Caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.
* **La forza della comunità:** puoi usare l'azione di Aiuto come azione bonus. Puoi usare tale capacità un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Competenza. Quando usi questa capacità il bersaglio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il tuo livello. Recuperi questa capacità al termine di un riposo lungo.
* **Educazione completa:** ottieni competenza in un'abilità a tua scelta.
* **Lingue:** ruli.

## Fl'alma

**Posizione geografica:** isole del mare di Khard. **Specie:** uma, athad. **Tratti salienti**: stanziali o seminomadi. Hanno una grande venerazione per gli spiriti della natura, che chiamano *ongo'kisi*. Ciascuna comunità è sotto la diretta protezione di uno spirito, e lo stesso vale per le isole e gli altri luoghi geografici di un certo rilievo. Hanno un forte legame con la magia, che sostengono gli sia stata insegnata dagli *ongo'kisi*. Ancora chi segue le tradizioni stringe un patto con lo spirito del proprio villaggio, ottenendo in cambio poteri sovrannaturali.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: due Caratteristiche a scelta aumentano di 1.
* **Dono degli ongo'kisi:** ottieni il talento Adepto Occulto.
* **Lingue:** bos'al.

## Gadem

**Posizione geografica:** Ssyke. **Specie:** uma, vylde. **Tratti salienti**: stanziali. Facciata di impassibile e grigia monotonia, nasconde una subcultura influenzata da quella wylde ma mescolata anche con le tradizioni tramandate dagli antenati catturati su Eos. Gioca molto sul binomio vero/falso per confondere gli estranei e depistarli.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: ciascuno dei tuoi punteggi di Caratteristica aumenta di 1 e ottieni un'abilità bonus. *In alternativa* due tuoi punteggi di Caratteristica aumentano di 1, e ottieni un talento bonus.
* **Lingue:** gals e gloa.

## Guraki

**Posizione geografica:** impero di Adanina. **Specie:** orchir, uma. **Tratti salienti**: seminomadi o stanziali. Chiamano sé stessi "kumha". Un tempo un popolo seminomade di razziatori e guerrieri, sono stai assorbiti nel Sankh quando tentarono di invaderlo secoli or sono. Venerano Yesna sotto il nome di Bavagai e pur essendo di indole feroce sono disciplinati e danno grande peso all'onore e al senso del dovere. Spiccano ancora molto nel Sankh, avendo mantenuto un gran numero di usi e costumi originali.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Addestramento marziale:** ottieni competenza nelle armature leggere e in due armi marziali a scelta.
* **Feroce come la tigre**: ottieni competenza nelle prove di Intimidire.
* **Lingue:** kumha.

## Heesl

**Posizione geografica:** pianure meridionali a sud del Sankh. **Specie:** uma, cultura mono-etnica. **Tratti salienti**: seminomadi, allevatori di iene e affini, predoni e feroci guerrieri. Matriarcali, venerano un aspetto feroce e brutale di Falos.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre Caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.
* **Vista del bolnad:** ottieni visione crepuscolare.
* **Guerriero della savana**: ottieni competenza nell'atl-atl, nello scudo chiodato e nel maglio.
* **Lingue:** hesh.

## Hofar

**Posizione geografica:** sparsi in tutto il mondo di Eos. **Specie:** flin, dwin, aelfir, uma. **Tratti salienti**: nomadi o seminomadi, venerano il concetto del Viaggio così come insegnato dal dio Falos.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Destrezza aumenta di 2 e la tua Saggezza aumenta di 1.
* **Passo di marcia:** la tua velocità base di passeggio è di 9m.
* **Coraggioso:** hai vantaggio sui tiri salvezza per non restare spaventato.
* **Il lungo Viaggio:** ottieni competenza nelle prove di Sopravvivenza.
* **Lingue:** albétt, una seconda lingua a scelta.

## Hunarim

**Posizione geografica:** ignota. **Specie:** aelfir, cultura mono-etnica. **Tratti salienti**: misteriosi e isolazionisti, hanno avuto una rottura completa con gli altri gruppi di aelfir.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Destrezza aumenta di 2 e la tua Costituzione aumenta di 1.
* **La lunga notte invernale:** ottieni scurovisione a 18 metri.
* **Incantesimi hunar:** conosci il trucchetto *Raggio di Gelo*. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l’incantesimo *Luminescenza* come incantesimo di 1° livello una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi anche lanciare l’incantesimo *Spada di Fuoco* una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. La spada infligge danni da freddo e non genera luce. Scegli la tua caratteristica da incantatore per questi incantesimi al primo livello.
* **Lingue:** ithuilem.

## Initu

**Posizione geografica:** a sud dell'impero di Adanina. **Specie:** aelfir, cultura mono-etnica. **Tratti salienti**: stanziali, pescatori e agricoltori che vivono in palafitte e case galleggianti sfruttando la conformazione delle mangrovie dove vivono.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza, la tua Destrezza e la tua Costituzione aumentano ciascuna di 1.
* **Cavalieri dei drachi:** ottieni competenza nelle prove di Addestrare Animali. Ottieni competenza nelle armature leggere, nel falcione e nella lancia da cavaliere.
* **Lingue:** initailara.

## Ithuirim

**Posizione geografica:** isola di Inansari. **Specie:** aelfir, cultura mono-razziale. **Tratti salienti**: stanziali, venerano Maughymel e conducono una vita secondo i suoi dettami. Non accolgono visitatori ma sono ben disposti verso gli stranieri e sovente viaggiano lontano da Inansari per prestare soccorso.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Intelligenza aumenta di 2 e la tua Destrezza aumenta di 1.
* **Soffio di Maughymel:** conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per quanto riguardo il suo uso. Al termine di un riposo lungo puoi cambiare il trucchetto conosciuto concesso da questa capacità.
* **Il canto e la spada:** ottieni competenza nella spada lunga, nell'arco lungo e nella lancia.
* **Lingue:** ithuilem e altre due lingue a scelta.

## Kelekoi

**Posizione geografica:** estremo oriente. **Specie:** dwir e flin. **Tratti salienti**: stanziali, vivono in superficie dove coltivano la terra e allevano diversi animali, tra i quali spicca il poderoso draco noto come *yosc*, usato sia in guerra che nei campi. Mantengono ancora alcune tradizioni che si possono far risalire a Kel Boldar, ma secoli di lontananza hanno portato a grandi cambiamenti.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Atleta e guerriero:** ottieni competenza nelle prove di Atletica. Conti come di una taglia maggiore per quanto riguarda la tua capacità di trasportare pesi, sollevarli e spingerli.
* **Falange eleka:** ottieni competenza negli scudi, nella spada corta e nella picca.
* **Lingue:** korth e korthrune.

## Khardic

**Posizione geografica:** isole del mare di Khard. **Specie:** athad, uma, flin. **Tratti salienti**: stanziali, fortemente democratici e avversi ai concetti di aristocrazia, valutano un individuo in base alle sue competenze e ricchezze. Cultura protesa verso il mare, il commercio e l'artigianato. Multietnica, forma una società con molti elementi che derivano da culture diverse.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: ciascuno dei tuoi punteggi di Caratteristica aumenta di 1 e ottieni un'abilità bonus. *In alternativa* due tuoi punteggi di Caratteristica aumentano di 1, e ottieni un talento bonus.
* **Lingue:** athadi e un'altra a scelta tra bos'al e samudhi.

## Klaya

**Posizione geografica:** settentrione di Eos. **Specie:** uma, orchir, flin. **Tratti salienti**: stanziali, nomadi o seminomadi, divisi in clan indipendenti ma sottoposti almeno ufficialmente all'autorità del sovrano di Volkilde. Venerano quasi esclusivamente Isvuori, il Grande Padre. Feroci guerrieri, abili cacciatori, artigiani abili con pietra, osso e metallo. Praticano una magia spesso legata a maledizioni, punizioni e distruzione; per questo molti klaya non si fidano degli incantatori. Alcuni clan costieri sono abili navigatori. Saltuariamente praticano una forma di schiavitù per debito o per saccheggio.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Figlio del nord:** ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro il freddo e i climi rigidi, e sui tiri salvezza per ridurre o annullare i danni da freddo.
* **Cuore di guerriero:** ottieni competenza nell'ascia da battaglia, nell'ascia bipenne e nello spadone.
* **Lingue:** nolke.

## Maukk-dor

**Posizione geografica:** Kel Boldar. **Specie:** dwir **Tratti salienti**: stanziali, isolazionisti e diffidenti verso gli estranei. Fieri difensori di tradizioni e leggi. Divisi in *trog*, grandi casati multi-familiari che si dividono il potere e le competenze. Cultura complessa e stratificata, difficile da cogliere per un estraneo perché si basa sul non detto e sulle conoscenze pregresse che vengono inculcate fin dalla nascita. Praticano una forma di servitù dove i servi sono vincolati al *trog* che concede loro la terra.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Costituzione aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Sensi della pietra:** ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un’opera in pietra, sei considerato competente nell’abilità Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza.
* **Occhi del minatore:** ottieni scurovisione a 18m.
* **Lingue:** korth e korthrune.

## Mekif

**Posizione geografica:** giungle del profondo sud. **Specie:** orchir. **Tratti salienti**: ignoti.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza, la tua Destrezza e la tua Costituzione aumentano ciascuna di 1.
* **Su nere ali:** ottieni una velocità di volo di 9m. Per utilizzare questa velocità non puoi indossare armature medie o pesanti.
* **Lingue:** ignota.

## Nymril

**Posizione geografica:** nord dell'attuale Teania. **Specie:** yoth, schiavi di varie popolazioni. **Tratti salienti**: popolo dotato di grandissime capacità magiche ed ingegneristiche, riuscirono a domare il freddo nord e a creare una colossale città. Si affidarono al lavoro degli schiavi e al sapere ottenuto da Melnitar. Sparirono dopo un cataclisma ignoto.

## Ossa Antiche

**Posizione geografica:** l'Isola dei Morti, nel nord di Eos. **Specie**: uma. **Tratti salienti:** il clan Ossa Antiche un tempo era parte della cultura klaya, ma secoli di isolamento lo hanno cambiato. Con il tempo il clan si è spezzettato in tre villaggi. Alcune tradizioni li accomunano tra loro: il cannibalismo rituale, la presenza di una sorta di maledizione che lentamente trasforma le persone in mostri noti come *sozilven*, e una strana versione del culto del Grande Padre.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: due Caratteristiche a scelta aumentano di 1.
* **Resistenza alle malattie:** hai vantaggio ai tiri salvezza per resistere alle malattie.
* **Divorare il padre:** il personaggi può consumare una porzione di carne di umanoide, corrispondente ad una razione giornaliera di cibo. Una volta che si è nutrito in questo modo il personaggio non ha bisogno di cibo e acqua per un numero di giorni pari a 10 – il suo bonus di competenza, e riceve un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello. Se non vengono persi a causa di un danno subito, questi punti ferite temporanei scompaiono all’inizio del successivo pasto a base di carne umanoide.
* **Culto della morte**: il personaggio conosce gli incantesimi *Salvare i Morti* e *Toll the Dead*. Può lanciarli a volontà. La caratteristica di lancio incantesimi è scelta al momento della creazione del personaggio.
* **Lingue:** nolke.

## Quenaal

**Posizione geografica:** Teania meridionale e orientale, epoca antica. **Specie:** uma. **Tratti salienti:** detti anche "Uomini di Ferro", politeisti fuggiti da una terra monoteista. Allevatori di cavalli e fabbri.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre Caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.
* **Destinato alla grandezza**: puoi avere due Ispirazioni contemporaneamente. Quando vieni ridotto a 0pf ma non vieni ucciso sul colpo, puoi spendere un’Ispirazione per restare a 1pf.
* **Schiena robusta**: la tua forza conta come di 2 punti più alta ai fini di calcolare il peso e l’ingombro.
* **Lingue**: quen.

## Samudhi

**Posizione geografica:** golfo del Piwath. **Specie:** uma, athad. **Tratti salienti:** stanziali, divisi in città-stato governate da gruppi più o meno numerosi di mercanti e/o sacerdoti. Grande ed esteso culto dei morti e degli antenati, ritenuti in qualche modo capaci di influenzare anche i vivi. Molto diffusa la pratica dell'ayaru, un famiglio che stringe un legame particolarmente saldo con il padrone. In alcune città del golfo la schiavitù è legale, in altre è severamente proibita.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: due Caratteristiche a scelta aumentano di 1.
* **Ayaru:** puoi utilizzare l'incantesimo *Trovare Famiglio* come rituale una volta al giorno senza spendere componenti costose. Conosci inoltre due trucchetti presi dalla lista del mago. Scegli la caratteristica di lancio incantesimo al primo livello.
* **Lingue:** samudhi e una seconda lingua a scelta tra athad, malke e jali.

## Sankh

**Posizione geografica:** impero di Adanina. **Specie:** pahilam, orchir, uma. **Tratti salienti**: stanziale, cultura basata su una rigida divisione in cinque caste. La cultura ruota attorno al concetto di Sankh, ovvero un governo totale che controlla ogni aspetto della vita dell'individuo, e in cambio gli garantisce una vita ben protetta e felice. Lo scopo del Sankh è quello di espandersi ed estendere questo sistema di vita presso altri popoli: ad ogni nuovo popolo che si sottomette, il Sankh accoglie nuove tradizioni, usi e costumi. Multietnica e ricca di sfumature, la cultura Sankh è difficile da riassumere in poche parole. Attualmente le principali etnie del Sankh sono: pahilam, doosha, shonai, guraki, ylan.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: una Caratteristica a scelta aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Ascesi:** puoi sopravvivere senza cibo e acqua per un numero di giorni pari a 6 + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 6).
* **La forza della comunità:** se manchi con un attacco o fallisci una prova di abilità o un tiro salvezza, ottieni un bonus alla prova pari al numero di alleati che puoi vedere entro 9m (massimo +5). Quando usi questa capacità non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
* **Lingue:** jali e una seconda lingua a scelta tra ruli, kumha e lani.

## Sattalia

**Posizione geografica:** estremo oriente, Abai-Sattal. **Specie:** uma, flin. **Tratti salienti**: stanziali, xenofobi nei confronti dei non umani. Qui vivono anche alcune comunità di flin; costoro sono considerati cittadini di seconda categoria e spesso conducono esistenze simili a quelle degli schiavi. Monoteisti, credono in un unico dio creatore di nome Lai Isheli, in guerra con il dio del male Ch'ogon. Vivono in città-abbazie e conducono una vita monastica e morigerata.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tutte le tue Caratteristiche aumentano di 1.
* **Luce divina:** conosci il trucchetto *Parola di Luce*. La caratteristica di lancio incantesimi è scelta al momento della creazione del personaggio.
* **Lingue:** aytilm.

## Shonai

**Posizione geografica:** impero di Adanina. **Specie:** uma, pahilam, orchir. **Tratti salienti:** stanziali, esperti navigatori. Abili in tutto cio he riguarda l'acqua e il mare, ma sono anche rinomati astrologi e divinatori. A lungo sotto il dominio del sankh, di recente alcuni hanno provato ad uscire dalla sua influenza e tornare indipendebti.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre dei tuoi punteggi di Caratteristica aumentano di 1.
* **Figlio del fiume:** ottieni una velocità di nuoto pari a 9m, e puoi trattenere il fiato fino a 15 minuti per volta.
* **La mano che guarisce:** ottieni competenza nelle prove di Medicina.
* **Lingue:** ruli.

## Soaltal

**Posizione geografica:** il Dominio (future terre teaniche). **Specie:** uma. **Tratti salienti:** il Dominio è sorto dalle ceneri di Nymra, guidato da alcuni tra gli schiavi che riuscirono a fuggire e a rubare la magia dei vecchi padroni. Il Primo Dominio ebbe vita breve, appena due secoli, e fu plasmato dal famoso mago Ooedunat. Egli consigliò e manovrò i sette Protettori che si succedettero al trono; fu grazie a lui che il Primo Dominio divenne una magocrazia potente ed evoluta. Il Secondo Dominio fu meno glorioso ma durò molto più a lungo, forse proprio grazie all'assenza di Ooedunat.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre dei tuoi punteggi di Caratteristica aumentano di 1.
* **I Primi Uomini:** quando fallisci una prova di abilità, un tiro per colpire o un tiro salvezza, puoi ripetere il tiro. Recuperi questa abilità alla fine di un riposo esteso.
* **Educazione Magica:** sei competente nelle prove di Arcano.
* **Lingue:** soaltal.

## Ssycan

**Posizione geografica:** luna di Ssyke. **Specie:** vylde, idflin, uma. **Tratti salienti**: stanziali, vivono nelle sette Eptarchie sparse per Ssyke. Conducono un'esistenza fortemente influenzata dalla naturale dualità wylde: i concetti di vero (*kyr)* e falso (*dym*) determinano l'intera esistenza di questa cultura. Altra grande pietra angolare è la cultura del colore: ciascuna fazione ne "possiede" uno e lo fa con gelosia. Esistono innumerevoli codici che si basano sulle sfumature e sulle tonalità, sul modo e sul luogo dove si porta un certo colore.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: una Caratteristica aumenta di 2 e un'altra Caratteristiche aumenta di 1.
* **Luce astrale:** conosci il trucchetto *Luce*. Lo lanci senza componenti di alcun tipo.
* **Magia quotidiana:** sei competente nelle prove di Arcano.
* **Lingue:** gals e gloa.

## Tean

**Posizione geografica:** regno di Teania e zone limitrofe. **Specie:** uma, flin, dwir, orchir, occasionalmente aelfir. **Tratti salienti**: stanziali, occupano sia l'attuale regno di Teania che alcune zone ufficialmente al di fuori di esso. La cultura tean pone un forte accento sui valori dell'onore, della legge e della libertà. Deriva in parte dall'estinta cultura soaltal, che è andata distrutta e soppiantati da vari popoli, tra i quali i primi malke. Gli aelfir di Inansari hanno una forte influenza sulla cultura tean. Elemento di spicco della cultura è la venerazione per Caice e i suoi santi, e per la figura misticheggiante dell'Unicorno.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: ciascuno dei tuoi punteggi di Caratteristica aumenta di 1 e ottieni un'abilità bonus. *In alternativa* due tuoi punteggi di Caratteristica aumentano di 1, e ottieni un talento bonus.
* **Lingue:** malke.

## Thuala

**Posizione geografica:** foresta di Venalis. **Specie:** uma, aelfir. **Tratti salienti**: seminomadi, forte legame con la natura della foresta, i thuala sono per certi versi "arretrati": non usano il metallo, non praticano la scrittura, non addomesticano gli animali. Hanno un legame mistico con le piante e ne traggono ogni sostentamento, cacciando solo quando necessario. La loro lingua è l'unica tra quelle umane del subcontinente di Eos a non avere un diretto legame con il vecchio soaltal, e pure non somiglia a nessun'altra lingua conosciuta.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Saggezza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
* **Maschera della natura:** puoi provare a nasconderti anche se sei solo parzialmente oscurato dalla vegetazione, dalla nebbia, dalla pioggia o da altri agenti atmosferici simili.
* **Segreti della foresta:** ottieni competenza nelle prove di Natura.
* **Lingue:** thuala, ithuilem.

## Thusian

**Posizione geografica:** città sotterranea di Thusia e comunità limitrofe. **Specie:** uma. **Tratti salienti**: stanziali, vivono sotto il controllo di una casta di maghi-sacerdoti che serve un frammento del dio Myglos. Saltuariamente la civiltà thusian viene scossa dal malcontento e sorge una fazione che ottiene prodigiosi poteri da Melnitar, e i due empi numi si alternano così nel controllo della città. I thusian discendono forse dagli schiavi umani di Nymra, e mantengono in effetti alcuni legami culturali con essa.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: due punteggi di Caratteristica aumentano di 1.
* **Gli occhi di Miglos:** ottieni scurovisione a 36m.
* **Sensibilità alla luce:** quando ti trovi nella luce diretta del sole hai svantaggio a tutti gli attacchi e a tutte le prove di Percezione basate sulla vista.
* **Magia del cristallo verde:** conosci i trucchetti *Lightning Lure* e *Luci Danzanti.* Una volta al giorno puoi lanciare l'incantesimo *Raggio di Debolezza*. La caratteristica di lancio incantesimi è scelta al momento della creazione del personaggio.
* **Lingue:** thusian.

## Urkyrd

**Posizione geografica:** Dorso Occidentale, terre settentrionali di Eos. **Specie:** orchir e uma. **Tratti salienti**: nomadi, seminomadi o stanziali. Gli urkyrd sono noti in genere come "orchi", ma formano una comunità eterogenea accomunata solo da alcuni elementi: la venerazione per Yesna, la pratica del *lkuth*, il debito di sangue. Alcuni vivono in città o villaggi stabili, con una gerarchia abbastanza definita, ma la maggior parte è seminomade e passa buona parte dell'anno lontano da queste comunità. In certe zone dei clan klaya sono stati assoggettati o si sono volontariamente uniti agli urkyrd, assorbendone in parte la cultura.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: la tua Forza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica aumenta di 1.
* **Aggressivo:** come azione bonus puoi muoverti alla tua velocità verso una creatura ostile che puoi vedere.
* **Critico poderoso:** quando ottieni un colpo critico con un attacco con arma da mischia puoi tirare un dado danno dell'arma in più e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico.
* **Lingue:** ghuldha.

## Wasi

**Posizione geografica:** pianure ad occidente delle terre samudhi. **Specie:** uma. **Tratti salienti**: seminomadi, hanno villaggi fortificati dove si ritirano nelle stagioni calde portando con sé il bottino delle razzie e le risorse raccolte nel corso dell'anno. Durante i periodi più temperati ogni villaggio si divide in diverse bande e si sposta a nord o a sud per commerciare con altri popoli o per razziarne le carovane. Sono ritenuti infidi e incivili dalla maggior parte dei vicini, e si dice che abbiano anche strani commerci con gli spiriti maligni. Secondo certe fonti possono far morire un uomo di paura, e secondo altre schiavizzano i loro stessi morti perché li servano in battaglia. I wasi alimentano queste dicerie facendo buon uso della tradizione magica che fa parte della loro cultura più antica.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre Caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.
* **Incantesimi immondi:** conosci il trucchetto *Taumaturgia*. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l’incantesimo *Causare Paura* come incantesimo di 1° livello una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi anche lanciare l’incantesimo *Sfocatura* una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo. Scegli la tua caratteristica da incantatore per questi incantesimi al primo livello.
* **Lingue**: wasi.

## Ylan

**Posizione geografica:** deserto occidentale, regione tra il Sankh e le terre del Protettorato Samudh. **Specie:** uma, orchir, pahilam. **Tratti salienti**: nomadi e seminomadi, di recente molti sono diventati stanziali sotto la guida del Sankh. Impianto matriarcale con matrimoni poligamici, esperti nell'allevamento di animali da soma e da mandria, in particolare drachi. Abili arcieri e grandi conoscitori del deserto.

* **Incremento dei Punteggi di Caratteristica**: tre punteggi di Caratteristica aumentano di 1.
* **Allevatori di drachi:** puoi parlare con i drachi come se fossi sotto l'incantesimo *Parlare con gli Animali*.
* **Arciere nomade:** ottieni competenza nelle scimitarre e negli archi corti. Puoi usare un arco corto mentre sei a cavallo senza penalità.
* **Lingue:** lani.