recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Flammendes Schwert (Feuermagie)

Zweck des Zaubers ist es mit einer flammenden Klinge anzugreifen, wobei jedoch zwei Varianten existieren. Bei der ersten Variante wird eine vorhandene Klinge von Feuer umgeben, bei der zweiten hingegen eine Klinge aus reinem Feuer erschaffen.

Die erste Variante hat den Vorteil, dass das Schwert als solches verwendet werden kann und das Feuer die Zerstörungskraft lediglich verstärkt. Der Nachteil ist, dass dieser Zauber nicht ohne Waffe angewendet werden kann. Weiterhin passiert es gelegentlich, dass das Schwert dabei beschädigt wird. Dies kann durch bessere Kontrolle der Flammen verhindert werden. Außerdem ist es möglich verzauberte Schwerter zu benutzen, die von vorneherein gegen Schäden durch Feuer immun sind.

Die zweite Variante ist schwieriger, da ein Schwert ganz aus Feuer erschaffen werden muss, was weitaus mehr Energie kostet, als wenn ein vorhandenes Schwert lediglich mit Feuer umgeben wird. Der Vorteil ist, dass keine Waffe vonnöten ist, um diesen Zauber anzuwenden.

Variante 1 wird wie folgt gewirkt: der Zauberer zieht sein Schwert und konzentriert sich auf die Klinge. In Gedanken sieht er die Klinge von Flammen umhüllt. Manche schaffen es, diesen Zauber ohne Worte zu wirken, sollte jedoch eine Formel benötigt werden, so lautet diese so: "*Ilfin e Garvang, karhe aile Vart asecun on Arcoth!" (Flammen der Hölle, umgebt meine Klinge und verbrennt diese Feinde!)*

Variante 2 wird wie folgt gewirkt: der Zauberer stellt sich ein Schwert - ganz wie ein materielles aus Metall - vor, doch dieses besteht aus Flammen. In Gedanken bringt er die Flammen in Form, verändert sie, bis sie das Aussehen des Schwertes haben. Die Formel dafür lautet so: "*Ilfin e Garvang, nefhe a Vart, car centra Arcoth secun noya!" (Flammen der Hölle, formt eine Klinge, welche hundert Feinde verbrennen kann!)*
Werbär

## Allgemeines

Werbären sind selten geworden, beinahe ausgestorben. Forscher, die sich mit Werbären beschäftigen, nennt man auch Lykanthropologen.

### Aussehen

Sie können sowohl aufrecht als auch auf allen vieren gehen, haben einen massigen Körper, der einem gewöhnlichen Bären ähnelt, doch sind sie schlanker und muskulöser.

### Fähigkeiten

Was reine Körperkraft angeht kann keine andere Wer-Kreatur es mit ihnen aufnehmen, doch sind sie die langsamsten aller Wer-Arten. Im Gegenzug sind sie jedoch sowohl gegen Magie als auch physische Angriffe die resistentesten.

Die Lebenserwartung liegt bei mehreren hundert Jahren.

### Schwächen

Kontrollverlust ist wie bei allen Wer-Kreaturen ein Problem für sie.  Das Aus- bzw. Erleben von Trieben kann auch zu einem Kontrollverlust führen, zum Beispiel Wut oder Geschlechtsverkehr. Auch starke Empfindungen wie Schmerz können einen Kontrollverlust auslösen und zu unkontrollierten Verwandlungen führen. Allerdings betrifft sie der Vollmond nicht, weshalb sie auch an Vollmond die Kontrolle behalten.

Silber brennt auf ihrer Haut wie Feuer. Waffen aus Silber sind imstande sie zu töten.

## Sozialleben

Sie sind Einzelgänger, nur zur Fortpflanzung treffen sie sich mit Artgenossen.

## Vorkommen

Werbären leben meist in Wäldern, oft in der Nähe von Flüssen oder Seen. Menschen und Zivilisation hingegen meiden sie.

## Ein Werbär werden

Bisher ist nur die Möglichkeit der Verwandlung durch einen Biss bekannt.
Aurora

Die Göttin des Lichts ist die oberste Göttin und beschützt die Menschen vor übernatürlichem. Ihr Segen verleiht Schutz gegen Magie, Flüche und Monster. Ihre Sphäre, der "Reine Garten" ist der Ort, wo gute Menschen nach dem Tod hinkommen. Dort ist es hell und warm und wunderschön, erfüllt mit den schönsten Pflanzen und den besten Speisen. Sie ist auch die Sonnengöttin, da sie die Sonne erschuf.

## Kirche der Aurora

Die Anhänger der Aurora organisieren sich in der "Kirche der Aurora", auch "Aurora-Kirche" genannt. Es ist die größte religiöse Organisation der bekannten Welt.
Gram

"Gram" ist der Name eines magischen Schwertes, welches unglaubliche Kräfte besitzt. Es ist eines der, wenn nicht das älteste bekannte magische Artefakt.

## Aussehen

Das Schwert hat etwa die Länge eines Langschwerts und besitzt eine graue Klinge, welche von der Spitze bis hin zum Griff immer dunkler wird. Die Parierstange ist völlig gerade, ein Muster aus dünnen Linien zieht sich darüber, dieselben fein ziselierten Linien lassen sich auch entlang der Klinge erkennen. Den Knauf bildet ein pechschwarzer Edelstein unbekannter Herkunft.

## Entstehung

Es ist nicht bekannt wie alt die Waffe genau ist, doch die ältesten Erwähnungen reichen bis vor die Entstehung der Menschheit zurück. Geschaffen wurde sie von den Elfen in verzweifelten Zeiten als mächtige Waffe im Krieg. Ihr bester Schmied vollbrachte mit dieser Klinge sein Meisterwerk, doch schon beim Schaffensprozess wurden Unmengen an Magie an die Klinge gebunden. Das erste Opfer dieser Klinge sollte ein Drache sein, in dessen Blut die Klinge anschließend getaucht wurde.

## Fluch

Jeder mit magischer Begabung, der die Klinge hält, fühlt eine düstere Präsenz davon ausgehen. Ein Fluch, der sowohl den Träger als auch seine Feinde treffen kann. Mächtigere Magier, die besser auf derartige Dinge eingestimmt sind vermögen sogar den Fluch auf einige Entfernung zu spüren. Diese Leute bekommen alleine beim Anblick der Klinge ein mulmiges Gefühl und fühlen sich unruhig. Sogar einige Tiere werden nervös durch die bloße Anwesenheit der Klinge.

Selbst Personen ohne magische Begabung fühlen sich unwohl wenn sie die Klinge halten und haben nach einer Weile Schmerzen.

## Trivia

* Diese Klinge ist benannt nach *Gram,* dem Schwert Siegfrieds aus der Nibelungensage
Gorim von Clan Korgrim

Gorim war der Neffe von Korgrim Langbart, dem Gründer des gleichnamigen Clans Korgrim und des Königreiches Karantorn.

## Hintergrund

Als Zwergenfürst, welcher er als Neffe des Königs war, nahm er im neugegründeten Königreich eine wichtige Position ein. Er hatte kaum Chancen auf den Thron, war er doch in der Thronfolge an fünfter Stelle, hinter den drei Söhnen Korgrims und seinem Vater. Dennoch war er wichtig für das Königreich, da er als Berater Vollstrecker des Königs agierte.

## Elfisch-Zwergischer Krieg

Im Krieg zwischen den beiden Völkern fungierte Gorim als rechte Hand Korgrims und beriet in militärischen Belangen. Er kämpfte in der Schlacht von Lesset und wurde nach dem Sieg der Zwerge als Verwalter der so eroberten Stadt eingesetzt, während der König selbst mit der Hauptarmee nach Süden zog.

Als sich eine Elfenarmee unter der Führung von Kronprinz Elfiriel näherte trat er dieser entgegen in der Schlacht in Tathilien. Hier zeigte sich die Stärke der Elfen auf dem offenen Schlachtfeld: sie hatten keine Hindernisse für ihre Bogenschützen, was den Fernkampf der Elfen sehr effektiv machte.

In der Schlacht stellte Gorim dann Elfiriel zum Zweikampf, denn der Elfenprinz für sich entschied und daraufhin Gorim erschlug. Aus Rache für Gorims Tod erschlug dann Korgrim in der Schlacht am Arborea-Wald Elfiriel, woraufhin seinerseits Elfenkönig Alathial, Elfiriels Vater, Korgrim erschlug.

## Daten

Geboren: unbekannt (Ära der Elfen, nach Korgrim, vor dem Elfisch-Zwergischen Krieg)

Gestorben: unbekannt (Ära der Elfen, Elfisch-Zwergischer Krieg, Schlacht in Tathilien)

Familie:

* Korgrim Lanbart (Onkel)
* Targrim (Cousin)
* Torvun (Cousin)
* Ortin (Cousin)
Gargoyle

Ein Gargoyle ist eine magische Kreatur aus Stein. Sie können es mit zum Beispiel einem Golem an Kraft nicht aufnehmen, doch sind sie in der Lage zu fliegen, sehr flink und intelligenter als besagte Golems. Sie werden mit Magie zum Leben erweckt und besitzen ein sogenanntes Gargoyle-Herz als Kernstück. Wird es entfernt "stirbt" der Gargoyle. Das Wissen um ihre Herstellung ist viel seltener als das um die Herstellung von Golems. Viele Gebäude werden heute noch von Gargoyles geschmückt, die bis heute den Befehl ausführen starr zu warten, auf die Rückkehr eines lange verstorbenen Meisters.

Obwohl recht intelligent sind sie nicht in der Lage schwierige Kommandos auszuführen. Doch sind sie gefährliche Kämpfer und gerissene Jäger, wenn nötig.

## Aussehen

Steinstatuen mit zwei Beinen, Hände und Füße enden in Klauen. Sie haben ein paar Flügel auf dem Rücken und ihr Gesicht ähnelt einer dämonischen Fratze. Gargoyles sind für gewöhnlich 0,5 bis 1,5 m groß und eher dünn.

## Verhalten

Meist bekommen sie den Befehl unbeweglich auszuharren, oft an der Fassade eines Gebäudes, oder an Brunnen, wo sie für einen Wasserspeier gehalten werden. Bleiben sie so starr sind sie von Statuen nicht zu unterscheiden. Im Kampf fliegen sie in der Luft, bevor sie sich auf den Gegner herabstürzen, ihn mit Klauen zerfetzend oder mit der schieren Wucht und der Masse ihres steinernen Körpers zu Fall bringen oder gar töten.

Aufgrund ihres Steinkörpers können die meisten Klingen, Gift etc. ihnen nichts anhaben. Hämmer und Spitzhacken könnten sie beschädigen, doch sind diese meist zu langsam. Das Mittel der Wahl im Kampf gegen Gargoyles sollte Magie sein. Besteht diese Möglichkeit nicht sollte man sich enge Räume suchen, wo der Gargoyle nicht fliegen kann und so wesentlich besser zu treffen ist.
Werratte

## Allgemeines

Werratten sind nicht so selten wie Werkatzen, aber längst nicht so zahlreich wie Werwölfe. Forscher, die sich mit Werratten beschäftigen nennt man auch Lykanthropologen.

### Aussehen

Sie sind etwa so groß wie ein Hund mit langen, meist vergifteten Krallen. Physisch gesehen gelten sie als die schwächste Wer-Kreatur, doch bestreichen sie ihre Krallen oft mit Toxinen, was sie sehr gefährlich macht.

### Fähigkeiten

Was Geschwindigkeit angeht können sie es zwar nicht mit Werkatzen aufnehmen, sind aber doch recht schnell. Ihre Körperkraft ist zwar durchschnittlichen Menschen überlegen, manche Orks, Zwerge, Elfen und gut trainierte Menschen können ihnen hier aber das Wasser reichen.

Gegen Krankheiten und Gifte sind sie zumeist immun oder zumindest sehr resistent, mehr noch als andere Wer-Kreaturen. Da sie oft in unhygienischen Bedingungen leben sind sie gegen Krankheiten, Seuchen und Gifte noch besser geschützt als andere Wer-Kreaturen. Zwar sind sie immun, doch können sie diese Krankheiten bei Kontakt leicht weitergeben und tun dies gelegentlich auch gezielt.

Ihre Konstitution ist beeindruckend, wodurch sie Wunden überleben, die jeden Menschen töten würden.Weiterhin regenerieren sie sich von Wunden schnell und oft vollständig, weshalb bleibende Verletzungen eher selten sind.

Die Lebenserwartung liegt unter der anderer Wer-Kreaturen, aber immer noch bei gut 100-200 Jahren.

### Schwächen

Kontrollverlust ist wie bei allen Wer-Kreaturen ein Problem für sie.  Das Aus- bzw. Erleben von Trieben kann auch zu einem Kontrollverlust führen, zum Beispiel Wut oder Geschlechtsverkehr. Auch starke Empfindungen wie Schmerz können einen Kontrollverlust auslösen und zu unkontrollierten Verwandlungen führen. Allerdings betrifft sie der Vollmond nicht, weshalb sie auch an Vollmond die Kontrolle behalten.

Silber brennt auf ihrer Haut wie Feuer. Waffen aus Silber sind imstande sie zu töten.

## Sozialleben

Sie leben in Schwärmen, also sehr großen Gebilden, die meist von einem Individuum geführt werden.

## Vorkommen

Werratten leben oft in Höhlen, Tunnelsystemen und Kanalisationen. Dabei bevorzugen sie menschennahe Umgebungen.

## Eine Werratte werden

Bisher ist nur die Möglichkeit der Verwandlung durch einen Biss bekannt.
Untote

Untote zählen zu den magischen Kreaturen und sind eine Kategorie von Wesen, die bereits verstorben sind, jedoch durch Magie am Leben gehalten werden. Dabei unterscheidet man zwischen drei Arten von Untoten:

* Degenerierte
* Geister
* Leichen

## Degenerierte

Degenerierte sind Wesen die nie starben und dennoch einen untoten Zustand erreichten, also in gewissen Weise Unsterblichkeit. Für mehr siehe Degenerierte (Untote).

## Geister

Geister bezeichnet körperlose Wesen, welche die Seelen bereits verstorbener Lebewesen sind. In den meisten Fällen handelt es sich um Personen, es gibt jedoch auch Geister von anderen Lebewesen. Auch die Arten wie Wesen zu Geistern werden unterscheiden sich, abhängig von dem Wesen selbst, den Umständen des Todes, der Art der Bestattung etc.

Für mehr dazu siehe Geister.

## Leichen

Leichen sind die wohl bekanntesten Untoten, denn sie sind die durch Magie wiedererweckten. Die Nekromantie beschäftigt sich mit der Reanimation (d.h. Wiederbelebung) dieser Wesen.

Für mehr siehe Leichen (Untote).
Ortin von Clan Korgrim

Ortin war der dritte und jüngste Sohn von Korgrim Langbart, dem Oberhaupt von Clan Korgrim und König von Karantorn.

## Hintergrund

Er war der jüngste Sohn und erwartete niemals den Thron zu erben. Anders als sein Bruder Torvun verbitterte er darüber nicht, stattdessen konzentrierte er sich auf andere Sachen. So war er bekannt dafür, dass er ein sehr talentierter Kämpfer und Jäger war. Statt sich im Training mit anderen Kriegern zu messen wie seine Brüder zog er lieber mit einigen Gefährten los und machte Jagd auf die Tiere und Bestien im Gebirge.

Dadurch war er meist isoliert von den anderen Zwergen und selten am Hofe seines Vaters zu sehen.

### Elfisch-Zwergischer Krieg

Als der Krieg mit den Elfen ausbrach wollte er seinen Vater begleiten, doch befahl dieser ihm zurückzubleiben, um Torvun bei der Verwaltung des Reiches zu helfen. Loyal wie er war tat er dies.

Er nahm die Nachricht vom Tod seines Vaters und Bruder schlechter auf als Torvun. Zwar war er nicht oft bei Hofe gewesen, doch hatte er stets ein gutes Verhältnis zu Korgrim und Targrim gehabt. Auch Torvun hatte er nahe gestanden, doch kühlte die Beziehung der beiden nach Torvuns Krönung ab. Der neue König sah Ortin als Gefahr und Rivale. Dies und der Tod seiner Familienmitglieder brachten Ortin dazu Karantorn zu verlassen. Als er ging folgten ihm viele.

### Exil

Mit seinen Gefolgsleuten ließ er sich in den Drachenschwanzbergen nieder, wo er einen eigenen Clan gründete, den Clan Ortin. Dort legte er auch seinen Titel als Prinz von Karantorn ab und nannte sich stattdessen "Fürst Ortin von Clan Korgrim". Seine Erben und Nachfolger kappten die letzten Bande zu Karantorn, wodurch der Clan in seiner isolationistischen Haltung noch drastischer wurde.

## Vermächtnis

Bis heute gilt Ortin als umstrittene Figur der zwergischen Geschichte. Zwar war er ein großer Jäger, der es mit mächtigen Bestien aufnahm, doch gleichzeitig als Sonderling und Außenseiter verschrien. Sein Clan wollte wenig bis gar nichts mit Karantorn zu tun haben, doch kämpften sie tapfer in späteren Kriegen und erwarben so Ruhm, auch in ihrer alten Heimat. Bei seinem Clan wird er sehr verehrt, in Karantorn weniger. Andererseits wird er dort zumeist mehr respektiert als sein Bruder Torvun, der als sehr schlechter König in die Geschichte einging.

## Steckbrief

geboren: unbekannt (Ära der Eldar, vor dem Elfisch-Zwergischen Krieg, nach Torvun)

gestorben: unbekannt (Ära der Eldar, nach dem Elfisch-Zwergischen Krieg, vor den Rassenkriegen)

Familie:

* Korgrim Langbart (Vater)
* Targrim von Clan Korgrim (Bruder)
* Torvun von Clan Korgrim (Bruder)
* Gorim von Clan Korgrim (Cousin)

Titel:

* Prinz von Karantorn (abgelegt)
* Fürst von Clan Ortin (selbsternannt)
Рация

## **В игре**

**Рация** - это один из предметов. Рация позволяет игрокам общаться на больших расстояниях, вне зависимости от класса. Для использования рации, удерживайте клавишу *V*. Это можно изменить в настройках управления, "Alt Chat". Рацию можно выключить нажатием *ПКМ*.

Можно переключать режим, взяв рацию в руки и нажимая *ЛКМ*. Всего есть 4 режима: Короткая Волна, Средняя Волна, Дальняя Волна и Ультра-Дальняя Волна (**SR**, **MR**, **LR**, **UR**).

Последняя позволяет общаться в любой точке карты, независимо от местоположения и этажа. Игроки, использующие UR, могут слышать только людей, которые тоже используют UR.

Изначально у рации 100% заряда батареи, которые она медленно расходует во включенном состоянии. При переключении на более дальнюю волну, батарея будет расходоваться быстрее.

Если рация выключена, то её заряд не тратится. Разряженные рации можно зарядить в SCP-914 на настройках 1:1 и «Тонко».

## **Радиус действия**

* SR - 130м на одном этаже
* MR - 175м на одном этаже
* LR - Бесконечное расстояние на одном этаже
* UR - Бесконечное расстояние и все этажи комплекса

## **Появление**

1. У всех Оперативников МОГ и Охраны Комплекса.
2. В Шкафчиках.

## **Интересные факты**

* Иконка Рации в инвентаре использует устаревшую модель.
Hecken-Zauberer

Der Begriff "Hecken-Zauberer" wird von ausgebildeten Zauberern verwendet, die ihre magischen Fähigkeiten durch das Studium entweder bei einem Meister oder an einer Zauberschule erlernt haben. Als "Hecken-Zauberer" werden Personen mit magischen Fähigkeiten bezeichnet, die nie eine formale Ausbildung in magischen Dingen erhielten.

Der Begriff stammt daher, dass viele solcher Zauberer kein geregeltes Einkommen besitzen, weswegen sie meist wenig Geld haben, wodurch sie gezwungen sind unter Hecken zu schlafen.

Entgegen der üblichen Meinung können diese "Hecken-Zauberer" sehr mächtig sein. Manche von ihnen besitzen sehr großes Potenzial, jedoch sind viele von ihnen kaum in der Lage dieses zu nutzen. Das führt dazu, dass häufig Unfälle geschehen, weil ein solcher Zauberer seine eigenen magischen Fähigkeiten nicht im Griff hatte. Vielen dieser Hecken-Zauberer ist die Grenze zur Schwarzen Magie unklar, sodass sie sich verbotener Magie bedienen. Aus diesen Gründen werden sie oft von Hexenjägern gesucht.

Da diese Bezeichnung sehr abwertend ist, nennen sich die meisten nicht so, stattdessen bezeichnen sie sich selbst oft als Hexen bzw. Hexer, Weiser, oder (je nach Form der Magie) auch (Wunder-) Heiler, Elementalist etc.
Feuerregen (Feuermagie)

Der Anwender dieses Zaubers lässt über einem von ihm definierten Gebiet flammende Geschosse vom Himmel regnen. Dabei hängt der Durchmesser des Gebietes von Kraft und Kontrolle des Anwenders ab. Zwar hat dieser Zauber ein immenses Schadenspotenzial, doch sind Kollateralschäden sehr wahrscheinlich, da er sich zwar abbrechen lässt, doch einmal gewirkt hat der Anwender keinerlei Kontrolle über die Flammen-Geschosse mehr.

Trotz seiner zweifellosen Wirksamkeit ist dies ein sehr schwieriger Zauber, nicht aufgrund von Komplexität, sondern vielmehr, weil er viel magische Energie verbraucht. Die Zauberfornel lautet wie folgt: "Feuer soll herabregnen, brennend, lodernd, vernichtend, um meine Feinde und alles in meinem Weg zu zerstören!" Im elfischen lautet der Spruch: "Aenye erin ekare, doar an sidh ancarth, te elies ame Nethrin na daran!"
Schrecken (Untoter)

Ein Schrecken ist ein Untoter, aber kein wiederbelebter, sondern ein Wesen, welches gewissermaßen zum untoten Zustand degeneriert ist.

Man kann Schrecken als Gegenstück zum Schatten sehen. Der Schatten kann entstehen wenn eine Seele zu lange von ihrem Körper getrennt ist. Während Schatten also körperlose Geister sind ist der Schrecken eine geistlose Hülle. Ein Schrecken entsteht, indem ein Körper zu lange von seiner Seele getrennt ist. Es ist möglich magisch eine Seele von ihrem Körper zu trennen, woraufhin der Körper weiter funktioniert, allerdings eine leere Hülle ist. Dauert dieser Zustand zu lange an, so verfällt der Körper zum Schrecken. Sie sind verfallene, groteske Parodien eines menschlichen Wesens.

Sie sind Jäger, die von einem Ziel nicht mehr ablassen, bis sie es haben. Allerdings jagen sie nur nachts. Tagsüber schlafen sie in ihrem Nest. Dies befindet sich meist an dunklen aber trockenen Orten.

Trotz ihres ausgemergelten, dünnen Aussehens sind sie stark genug Knochen bersten zu lassen. Obwohl ihre Tötungsmethoden brutal sind sind sie nicht sadistisch veranlagt. Sie sind Jäger und Sadismus widerspräche ihrem jägerischen Pragmatismus.

Die vollständige Transformation dauert Monate, in seltenen Fällen Jahre, obwohl erste Anzeichen nach vier Tagen bei der leeren Hülle zu bemerken sind. Die Zähne werden länger und schärfer bis es Reißzähne sind. Ihre Augen verändern sich, sodass sie im Dunkeln sehen. Sie werden angelockt von Körperwärme, welche sie spüren, indem sie Fußsohlen und Handflächen auf den Boden legen. Ihr Körper wird größer und länger, außerdem sind sie deutlich agiler als Menschen.

Sie können mit Klingen, Magie und Feuer bekämpft werden, wobei Feuer die effektivste Waffe gegen sie ist. Die Knochen verhärten sich, weshalb es sinnlos ist zu versuchen ihnen die Knochen zu brechen.
Doppelgänger (Illusionsmagie)

Der "Doppelgänger"-Zauber gehört der Illusionsmagie und somit der Äthermagie an. Es ist ein recht fortgeschrittener Zauber, bei welchem der Anwender eine Kopie von sich erscheint, die von ihm - dem Anwender des Zaubers - äußerlich nicht zu unterscheiden ist.

Bei Anfängern wirken diese Kopien geisterhaft und können nur wenig tun, doch erfahrenere beziehungsweise mächtigere Anwender können den Doppelgänger nach Belieben steuern und ihn sogar kämpfen lassen. Da er nur eine Illusion ist wird der Verstand des Ziels ausgetrickst. Hierbei stellt der Anwender eine Verbindung zum Verstand des Ziels her, die einer telepathischen Verbindung sehr ähnlich ist. Anschließend übermittelt er ein Bild von sich selbst an die Person, welche den Doppelgänger wahrnehmen soll. Sollte der Doppelgänger kämpfen und dabei die Zielperson "verletzen" so spürt diese den Schmerz tatsächlich, da der Verstand ausgetrickst wird und glaubt, verwundet worden zu sein. Wenn der Doppelgänger das Ziel scheinbar tötet sehen die Augen besagter Zielperson dies und das Ziel glaubt getötet worden zu sein, wodurch es tatsächlich stirbt. Dies ist jedoch sehr schwierig.

Da die Doppelgänger nur eine Illusion sind sind sie nicht physisch, besitzen also keine körperliche Gestalt. Meister der Illusion bewegen Gegenstände per Telekinese, damit es so wirkt, als habe der Doppelgänger diese bewegt oder berührt. Auch lässt sich eine Person austricksen, dass sie den Doppelgänger anfassen kann, allerdings ist das exakte Gefühl von Stoff, Haut, Körperwärme etc. extrem schwierig zu kopieren.

Um den Zauber zu wirken muss der Magier (wie oben beschrieben) den Verstand naher Personen beeinflussen, wobei er sich vorstellt, dass aus einem Nebel heraus sich langsam das genaue Abbild des Magiers formt. Weiterhin spricht er dabei folgende Formel: "Fairith Dair orthoes le tae Sinath anfenda elseth en anis!" (übersetzt bedeutet dies: "Geisterhafter Schatten, erhebe dich aus dem Nichts und agiere an meiner Stelle!")
Okkultismus

Okkultismus ist der Oberbegriff für einige geheime oder gar verbotene Forschungs-, Wissens- oder Magiegebiete. Dabei ist die Grenze fließend, da religiöse Praktiken oder "harmlose" Fachgebiete mit ungewöhnlicheren, oder gar verbotenen vermischt werden.

## Gefahren des Studiums

Besonders Magier und Forscher stellen regelmäßig Probleme dar. Zunächst beschäftigen sie sich aus reiner Neugier mit einem okkulten Thema, was auch toleriert wird. Eine rein theoretische Grundlagenforschung in tendenziell verpönten Forschungsgebieten wird vielerorts akzeptiert.

Mit der Zeit dringt der Forscher aber immer tiefer in diese Gebiete ein, bis er zu einem wahren Experten geworden ist. Zwar reagieren andere darauf meist mit Beunruhigung, doch gibt es Grauzonen und solange alles theoretisch bleibt werden gerne mal beide Augen zugedrückt. Doch irgendwann kommt die Wende. Irgendwann gelangt der Forscher zu dem Punkt, an dem es zur Obsession wird. Der Verstand schwindet, je mehr das Wissen zunimmt. Dann kommt der Punkt, an dem die Theorie nicht mehr ausreicht. Der Forscher will es sehen, ausprobieren, sein Wissen anwenden, oder eine kurz zuvor aufgestellte Theorie testen.

Aus der Theorie wird die Praxis, und oft werden aufgrund der Expertise zufriedenstellende Ergebnisse erzielt. Zufriedenstellend zumindest für den Moment. Der Forscher dringt tiefer und tiefer in das Fachgebiet ein, während die Korrumpierung wächst. Der Verstand ist mindestens angeschlagen und die geistige Gesundheit verschlechtert sich.

Viele erreichen dann irgendwann den Punkt an welchem sie zum Beispiel morden um die Seelen der Ermordeten zu versklaven, Geister oder Dämonen zu beschwören. Die Liste der Möglichkeiten, und damit der Gefahren, ist lang und die Folgen meist schrecklich.

## Fachgebiete, die zum Okkultismus gezählt werden

* Schwarze Magie (mit all ihren Teilgebieten, insbesondere Nekromantie)
* Geisterbeschwörung
* Dämonologie
* Blutmagie
* Fleischmagie

## Schriften zu diesem Thema

(zu Schriften über die einzelnen Fachgebiete siehe die zugehörigen Seiten)
Kryptozoologie

Kryptozoologie ist eine Wissenschaft, die sich vor allem mit "übernatürlichen" Kreaturen beschäftigt. Zwar ist die Grenze zu "gewöhnlichen" Tieren nicht immer klar, doch gibt es einige sehr klare Fälle.

## Fachgebiete

* Lykanthropologie (die Lehre von den Lykanthropen)
* Drakonologie (die Lehre von den Drachen)

## Einteilung

Für einen Überblick über die Systematik bzw. Einteilung der einzelnen Arten siehe hier.

## Literatur zu diesem Thema

Das Handbuch eines Kryptozoologen ist das Bestiarium, welches meist einen Überblick über mehrere Arten, bzw. Unterarten gibt.
Hermetik

Hermetik bezeichnet ein Fachgebiet, welches eine eher wissenschaftliche Herangehensweise an die Magie vertritt. Hermetiker blicken häufig auf andere Magier herab, da in ihren Augen diese die Magie nur oberflächlich verstehen. Eine hermetische Form der Wahrsagerei ist die Arithmomantie.

## Gegensatz zu anderen Magie-Auffassungen

Zwar ist ein berechnender, logischer Ansatz an die Magie den meisten Magiern nicht fremd, doch treiben Hermetiker dies auf die Spitze. Sie glauben, dass sich jegliche Form der Magie, jeder Art magischer Ursache und Wirkung berechnen und analysieren lässt.

Dies steht konträr zu der Magie-Auffassung, laut welcher die Magie viel von Gedanken und Gefühlen beeinflusst wird. Ein Argument gegen die Hermetik ist, dass Magier ohne solches Wissen dennoch sehr erfolgreich sind in der Anwendung ihrer Magie. Auch Flüche lassen sich kaum berechnen, da es oft im Zorn ausgestoßene Verwünschungen sind.

Ein Argument für die Hermetik ist, dass ihre Ergebnisse in der Realität anwendbar sind. Von Hermetikern berechnete Zauber und Rituale funktionieren einwandfrei, ausgenommen Fehler in ihrer Berechnung.

## Verbindung beider Positionen

Es lässt sich feststellen,dass Personen, die Magie eher instinktiv einsetzen, wie zum Beispiel Orks, dabei oft sehr erfolgreich sind, wenn auch manchmal mit ungeahnten Folgen.

Es lässt sich feststellen, dass bei der Verwendung von Magie Gedanken und Gefühle diese beeinflussen und zu gewünschten Ergebnissen führen. Zaubersprüche dienen der Konzentration und dazu, dass der Zauber nicht durch andere Gedanken oder Emotionen "verfälscht" wird. Hermetische Formeln hingegen berechnen die Magie, was zwar sehr komplex und aufwändig ist, aber mehr Sicherheit bietet, da ein strikte Orientierung an den Formeln korrekte Resultate erzielt.
Brennende Faust (Feuermagie)

Dieser Zauber ist eine weiterentwickelte Form des Zaubers Glühende Fäuste. Hierbei benutzt der Anwender die Hitze, die er zuvor in seiner Hand sammelte, um anschließend seine Hand mit Flammen zu umgeben. Die Formel dafür lautet: "Ilfith halone anithyle kaef oaile Thaw." ("Flammen, gedeiht und sammelt euch bei meiner Faust.")
Zauber der Illusionsmagie

Dies ist eine Übersicht über alle Zauber, die unter die Kategorie der Illusionsmagie fallen. Dementsprechend gehören sie auch zur Oberkategorie der Äthermagie.

* Alptraum (dieser Zauber gehört zum Standard der Illusionsmagie. Hierbei dringt der Anwender telepathisch in den Verstand eines anderen Lebewesens ein und konfrontiert ihn mit dessen schlimmsten Ängsten. Wie stark dieser Zauber wirkt hängt von mehreren Faktoren ab, diese wären Talent und Erfahrung des Anwenders, sowie Willenskraft und geistige Gesundheit des Ziels. Manche werden sogar wahnsinnig, wenn sie dies durchleiden.
* Schrecken (ein Zauber, der ähnlich dem Zauber "Albtraum" Angst im Ziel hervorrufen soll. Hierbei jedoch manipuliert der Anwender die Sinne des Ziels, genauer gesagt die Sicht. Dadurch erscheint der Anwender in den Augen des Ziels eine schreckliche, furchterregende Gestalt anzunehmen.
* Angst (ähnlich den Zaubern "Alptraum" und "Schrecken" soll auch dieser Zauber Angst hervorrufen. Dabei jedoch wird der Verstand des Ziels direkt manipuliert, wodurch das Ziel große Angst verspürt, es dafür jedoch keinen Anlass gibt, da der Anwender das Angst-Gefühlt an sich hervorruft.
* Besessenheit (der Anwender schickt seinen Geist in einen anderen Körper, um diesen vorübergehend zu kontrollieren)
* Doppelgänger (der Anwender erschafft eine Kopie von sich selbst)
Leichen (Untote)

Leichen sind eine Unterkategorie der Untoten und zwar die, die durch Magie wiederbelebt werden. Die Magie, die sich mit der Reanimation dieser Wesen beschäftigt ist die Nekromantie, die nahezu überall verboten ist. Anders als Geister sind sie nicht körperlos, sondern physisch.

* Mumie
* Skelett
* Wiedergänger
* Zombie
* Zombie-Hund
Korgrim Langbart

Korgrim Langbart ist einer der am meisten verehrten Helden der Zwerge. Er gründete das Königreich Karantorn, welches das älteste und größte der Zwergen-Königreiche ist.

## Hintergrund

Zunächst war er der Fürst eines Zwergen-Clans, doch versammelte er mit der Zeit mehr und mehr Zwerge hinter sich. Mit seinem enormen Charisma (jedenfalls dem, was Zwerge darunter verstehen) gelang es ihm mehrere Clans zu vereinen und so das Königreich Karantorn zu gründen. Hauptstadt wurde die Stadt Karandun, der Sitz seines Clans.

### Elfisch-Zwergischer Krieg

Ein Disput zwischen Elfen und Zwergen eskaliert, was zu einem Krieg führt. In dessen Verlauf gelingt es König Korgrim die elfische Stadt Lesset zu erobern, sowie eine Armee der Elfen unter Führung von Prinz Elfiriel zu schlagen. In dieser Schlacht stellt Korgrim dann Elfiriel zum Zweikampf und erschlägt ihn. Der Erfolg ist nur von kurzer Dauer, da eine Verstärkungsarmee unter Führung des Elfenkönigs Alathial das Schlachtfeld erreicht. Aus Rache für seinen Sohn schafft es nun Alathial seinerseits Korgrim im Zweikampf zu töten. Mit Korgrims Tod endet der Krieg. In dieser letzten Schlacht fiel auch Targrim, der älteste von Korgrims Söhnen.

Sein mittlerer Sohn Torvun erbt daraufhin die Krone, während der jüngste Sohn, Ortin, das Reich Karantorn verlässt und seinen eigenen Clan gründet.

## Vermächtnis

Korgrim Langbart ist durch mehrere Statuen geehrt und einige Zwerge können ihre Ahnenlinie stolz auf ihn zurückführen. Seine Nachfahren hielten mit Unterbrechungen den Thron von Karantorn, trotz aller Wirren und Kriege. Besonders für Zwerge die wenig für Elfen übrig haben ist Korgrim ein Sinnbild "zwergischen Stolzes", wodurch er jedoch oft als Galionsfigur für Anti-Elfen Rassismus verwendet wird.

Trotz dessen ist er ein verehrter Held, was zu dem Gesetz führte, dass nur Zwerge, die nachweisen können von ihm abzustammen ihre Kinder nach ihm benennen dürfen. Zwar wurden deshalb schon Stammbäume gefälscht, doch wird in der Regel davon abgesehen. Die Strafe dafür ist nämlich sehr hoch.

## Steckbrief

Geboren: unbekannt, in der Ära der Elfen, vor dem Elfisch-Zwergischen Krieg

Gestorben: Ära der Elfen, Elfisch-Zwergischer Krieg, Schlacht am Arborea-Wald

Todesursache: erschlagen von Elfenkönig Alathial

Familie:

* Kronprinz Targrim (Sohn)
* Prinz Torvun (Sohn)
* Prinz Ortin (Sohn)

Titel:

* Fürst von Clan Korgrim
* König von Karantorn
Hochelfen

Die Hochelfen sind eines der drei Elfenvölker, die sich aus den Urelfen entwickelten.

## Eigenschaften:

Hochelfen sind unsterblich oder besitzen zumindest (wie alle Elfen) eine sehr lange Lebensdauer. Es gibt Elfen, die 3000 Jahre alt waren bzw. sind.

Sie sind hochgewachsen und überragen Menschen für gewöhnlich. Hochelfen sind strenge Vegetarier, aber viele nehmen es den Menschen, Orks und Zwergen nicht übel, dass diese Fleisch essen. Sie sind hochgewachsen, mit spitzen Ohren, hohen Wangenknochen und einem zierlichen Körperbau. Die häufigsten Haarfarben bei den Hochelfen sind blond und braun. Gegen Krankheiten und Gift sind sie resistenter als Zwerge und erst recht als Menschen.

## Kultur:

### Gesellschaft:

Die Hochelfen leben in einer Monarchie, mit einem
absolutistischen Monarchen. Auch kennen die Hochelfen den Adel, doch leben sie
mit weniger Standeskämpfen und Zwistigkeiten, weil die Elfen sehr lange Leben.
Sie können es sich nicht leisen Fehden über Jahrhunderte, wenn nicht gar
Jahrtausende überleben zu lassen.

Ihr System basiert auf größtenteils autonomen Städten,
die von lokalen Adeligen regiert werden. Nur bei wichtigen Angelegenheiten
arbeiten sie zusammen und der Monarch/ die Monarchin übernimmt automatisch die
Kontrolle.

### Militär:

Das Militär der Hochelfen ist sehr mächtig und von den
Menschen kaum zu besiegen, es seiden sie würden sich vereinen.

Aufbau und Struktur sind klassisch. Mit ihrer Disziplin
kann kaum jemand mithalten. Das Militär ist sehr abwechslungsreich
ausgestattet, so besitzen sie Infanterie, ausgerüstet mit Speeren, Schwertern
oder Bögen, sie besitzen Kavallerie etc. Auf dem Schlachtfeld sind ihre
Taktiken divers, aber es gibt ein paar Doktrinen, denen Befehlshaber der
Hochelfen anhängen. Manch einer spezialisiert sich auf eine Doktrin, andere
hingegen meistern mehrere.

### Doktrinen:

* Arlethan-Doktrin (Arlethan = Gleichgewicht. Wer dieser Doktrin folgt setzt gleichmäßig auf Nahkampf-Infanterie, Fernkämpfer und Kavallerie. Meist wird eine Phalanx gebildet, die von dahinter stehenden Fernkämpfern unterstützt wird. Die Kavallerie sichert die Flanken und kreist den - durch Fernkämpfer geschwächten - Feind an, der mit der Phalanx

beschäftigt ist. Dies ist eine häufige, aber bei weitem nicht die einzige Taktik dieser Doktrin)

### Namensgebung:

Hochelfische Namen enden oft auf "-al" oder
"-el". Auch sind sie häufig länger als Namen von Wald- oder
Dunkelelfen.

### Religion

Hochelfen sind nahezu monotheistisch, da sie hauptsächlich die Sonnengöttin Aurora verehren. Zwar gibt es auch Anhänger anderer Glaubensrichtungen, aber die Aurora-Gläubigen sind bei weitem die größte Mehrheit. Generell wird zwar die Sonnengöttin verehrt, aber die Sonne selbst besitzt auch einen hohen Stellenwert.
Windstoß (Luftmagie)

Der Zauber "Windstoß" gehört zur Luftmagie und damit zur Elementarmagie, welche wiederum Teil der Naturmagie ist. Bei diesem Zauber lässt der Anwender einen Wind aufkommen, der Lebewesen oder Gegenstände umherwirbelt oder wegstößt. Dazu ist keine Formel notwendig, Vorstellung und Geste reichen. Die Geste ist hierbei eine "wegwischende" Handbewegung, bei der der Anwender des Zaubers einen Arm horizontal vor seiner Brust hält und den Arm dann ruckartig zur linken (wenn er den linken Arm benutzt) beziehungsweise rechten (wenn er den rechten Arm verwendet) Seite bewegt.

Dieser Zauber dient dazu etwas wegzustoßen und kann, je nach Intensität des Zaubers, Stärke des Magiers und benutzter magischer Energie unterschiedlich stark sein. Es sollte angemerkt werden, dass dieser Zauber anfällig für Kollateralschäden ist, da sich kaum kontrollieren lässt, was im Wirkungsbereich des Zaubers fortgeschleudert wird und was nicht. Das bedeutet, dass ein Magier bei diesem Zauber vorsichtig vorgehen sollte.
Riesenspinne

Die Riesenspinne, in der Wissenschaft "Arachnidis Colossis" genannt ist der zahlreichste Vertreter der Arachniden.

## Aussehen

Sie sind sehr groß und können die Größe eines ausgewachsenen Pferds erreichen, wobei die Weibchen ein wenig größer sind als die Männchen. Ihre Farbe ist meist dunkelgrau bis schwarz.

## Vorkommen

Sie halten sich meist in tiefen Höhlen, unter anderem alten Bergwerksstollen auf. Auch verlassene Kanalisationen oder abgelegene Sumpf-Gegenden bieten ihnen ein Zuhause. Prinzipiell lässt sich sagen, dass sie dunkle und feuchte Orte bevorzugen. Diese Wesen sind außerdem sehr lichtscheu.

## Ernährung

Ihre Ernährung ist sehr vielfältig, doch ernähren sie sich zumeist karnivor. Sie schrecken auch vor Kannibalismus nicht zurück. So ist es bekannt, dass die Weibchen die Männchen nach dem Akt der Paarung fressen.

## Jagdverhalten

Diese Spinnen sind sehr schnell und können sich zudem sehr leise bewegen. Meist legen sie sich an dunklen Orten auf die Lauer und stürzen sich dann auf ihr Opfer und werfen sie zu Boden, woraufhin sie sie in einem Netz fangen. Das so unbeweglich gemachte Opfer wird dann langsam zu Tode gebissen.

## Sozialverhalten

Zwar sind viele Angehörige dieser Spezies Einzelgänger, doch kommt es vor, dass ganze Gruppen dieser Kreaturen zusammenleben. Aufgrund des aggressiven Verhaltens dieser Wesen konnten genauere Studien zum Gruppenverhalten bislang nicht durchgeführt werden.
Lythial

Lythial war die Tochter des Elfenkönigs Alathial und seine Nachfolgerin. Damit war sie die erste und einzige weibliche Herrscherin des Königreiches Eldaria.

## Hintergrund

Sie war die jüngere Schwester von Elfiriel, dem Kronprinzen von Eldaria. Als solche machte sie sich nie Hoffnungen auf den Thron. Zwar war sie intelligent und charismatisch, doch hatte sie kaum Chancen, angesichts der Tatsache, dass ihr Bruder vor ihr in der Thronfolge stand. Lythial liebte ihren Bruder sehr und trauerte ebenso sehr um seinen Verlust.

Am Krieg gegen die Zwerge nahm sie selbst nicht teil, stattdessen übertrug ihr Vater ihr die Verwaltung des Reiches, während er mit dem Krieg beschäftigt war. Eine Aufgabe, die sie mit Hingabe und Erfolge bewältigte.

Nach dem Krieg zog sich ihr Vater mehr und mehr aus den Regierungsgeschäften zurück. Die Trauer um seinen Sohn Elfiriel war zu groß. Lythial regierte also weiterhin das Reich und sie war es, die das Reich nach dem Krieg stabilisierte. Sie kümmerte sich um Bergung und Bestattung der Gefallenen, gab den Zwergen ihre Gefallenen zurück, leitete den Wiederaufbau und nahm die diplomatischen Beziehungen zu den Zwergen wieder auf. Einige Jahre danach dankte ihr Vater Alathial offiziell ab und ernannte sie zu seiner Nachfolgerin.

Während der Epoche der Rassenkriege führte sie das Reich Eldaria, wofür sie sowohl gelobt, als auch kritisiert wird. Zwar versuchte sie durch Diplomatie und Verhandlungen die Konflikte einzudämmen, doch reagierte sie im Krieg selbst dann zu zögerlich, setzte weiterhin auf Diplomatie, statt den Krieg zu führen. Kritiker behaupten, ihr Zögern die Armee zu mobilisieren hätte ebenso viele Leben gekostet, wie sie zuvor durch kluge Diplomatie vor dem Tod bewahrt habe.

Sie heiratete später einen elfischen Adeligen, aber mehr aus Pflichtgefühl als aus Liebe. Mit ihm zeugte sie einen Sohn, Oberon, der ihr auf den Thron folgte. Noch während der Rassenkrieg übernahm Prinz Oberon die Führung über die Armee, da sich Lythial zwar als gute Herrscherin in Friedenszeiten erwiesen hatte, ihr jedoch das Durchsetzungsvermögen in Kriegszeiten, sowie militärisches Verständnis fehlten.

Irgendwann nach den Rassenkriegen starb sie an der Roten Pest, die am Ende der Rassenkriege ausbrach.

## Steckbrief

Geboren: während der Ära der Eldar, nach Elfiriel und vor dem Krieg gegen die Zwerge

Gestorben: am Ende der Rassenkriege

Todesursache: gestorben an der Roten Pest

Familie:

* Aerunlian (Großvater)
* Alathial (Vater)
* Elfiriel (Bruder)
* Oberon (Sohn)

Titel:

* Prinzessin von Eldaria
* Kronprinzessin von Eldaria & Regentin
* Königin von Eldaria
Schatten (Untoter)

Ein Schatten zählt zwar zur Kategorie der Degenerierten Untoten, kann aber streng genommen auch zu den Geistern gezählt werden. Bei einem Schatten handelt es sich um eine Seele eines Verstorbenen, die zu lange vom Körper getrennt war. Andere sind Geister, die von Mordlust und Hass völlig verschlungen werden. Seelen können zum Beispiel durch Seelenwanderung von ihrem Körper getrennt werden und dann so lange von diesem getrennt sein, dass sie zu Schatten degenerieren. Oder sie sind Geister, die in den Wahnsinn getrieben werden und nur noch aus Lust zu Gewalt bestehen. Somit gehören sie zu den Geistern und den degenerierten Untoten.

Sie bestehen aus Mordlust und Hass in kondensierter Form und haben gelernt dies zu manifestieren. Dabei können sie sich auch dematerialisieren. Sind sie physisch können sie mit Klauen angreifen, aber auch angegriffen werden. Ohne ihre physische Form können sie feste Objekte durchqueren und durch diese (zum Beispiel Stahlwaffen) nicht verletzt werden.

Sie sind im allgemeinen mächtiger als die meisten Geister.
Feuerball (Feuermagie)

Der Feuerball gehört zu den häufigsten Zaubern der Feuermagie und ist über diese hinaus einer der häufigsten und weit verbreitetsten Zaubern überhaupt. Der Vorteil dieses Zaubers ist, dass er ein sehr gutes Verhältnis von Energie-Aufwand zu Effektivität hat.

Außerdem ist er recht einfach zu erlernen. Die Grundlage für die meisten Feuerzauber ist das Erschaffen einer Flamme in der Hand des Zauberers. Bei dem Feuerball wird diese dann zu einer Kugel geformt, welche anschließend auf das Ziel geworfen wird. Intensität, Größe, verbrauchte Energiemenge etc. hängen dabei vom Anwender ab, sodass schwache Feuerbälle kaum Wirkung zeigen, während stärkere sogar Metall schmelzen können.
Feuerrüstung (Feuermagie)

Bei diesem Zauber hüllt der Magier sich in Flammen und erschafft so eine Rüstung, die seine Feinde bei Kontakt verbrennt.

Um den Zauber zu wirken muss sich der Anwender vorstellen in Feuer gehüllt zu sein. Dieser Zauber ist nicht einfach aufrechtzuerhalten, da er einiges an Energie verbraucht. Die Formel zum Wirken des Zaubers lautet: "Karhe en oeriha Aenye erin a Ilfine e Garm ailes Arcotha secun!" (Umgeben von gleißendem Feuer sollen die Flammen meiner Wut meine Feinde verbrennen!)
Gründe für das Schreiben an sich

Prinzipiell ist es eine gute Idee einen Schritt zurückzutreten und sich zu fragen: warum tue ich das hier gerade ? Selbiges tat ich, als ich darüber nachdachte, weshalb ich eigentlich auf die Idee kam etwas zu schreiben. Dabei kam ich auf mehrere Antworten.

Die Zukunft ist das Resultat der Gegenwart, welche wiederum bestimmt wird durch die Vergangenheit. Bei der Frage, warum die Welt so ist wie sie ist stößt man zwangsläufig auf historische Zusammenhänge. Warum ist die Welt heute so wie sie ist ? Weil sie gestern so war wie sie war. Aber wie war sie gestern ?

Ich denke, das ist einer der Gründe, wenn nicht gar der Hauptgrund, für meine Beschäftigung mit Geschichte ist. Oft hörte ich -in verschiedenen Versionen Sprüche und Sprichwörter, die besagen, dass man einen Menschen nie versteht, ohne seine Geschichte zu kennen. Mit unserer Welt ist es nicht anders.

"Erzähle mir die Vergangenheit, und ich werde die Zukunft erkennen." - Konfuzius

"Nur wer die Vergangenheit kennt, hat eine Zukunft." - Wilhelm von Humboldt

Wenn ich also eine fiktive Geschichte selbst erfinde kenne ich sie vollständig. Bei realer Weltgeschichte ist das nicht möglich.

Ein weiterer Grund dafür, dass ich Geschichten erfinde ist wohl, dass ich sehr gerne Unterhaltungsliteratur lese. Dennoch stoße ich oft an Stellen, Aspekte oder essentielle Konzepte der Geschichte, die ich mir anders gewünscht hätte. Schreibt man jedoch selbst etwas kann man sich der Geschichte, wie man sie gerne einmal lesen würde annähern.
Nachtsicht (Schattenmagie)

Nachtsicht ist ein Zauber der Schattenmagie und gehört damit der Schwarzen Magie an.

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender im Dunkeln zu sehen. Dabei schließt er die Augen und konzentriert sich auf diese. Er stellt sich vor wie ein Licht die Dunkelheit erleuchtet. Nun spricht er die Worte: "Dair theras. Cyerse aile hemeth a Caur na thirad." ("Verschwindet, Schatten! Gebt meinen Augen die Macht zu sehen.")

Der Anwender öffnet die Augen und die Welt ist aus seiner Sicht gehüllt in blau-grau. Nun kann er zwar in Dunkeln sehen, doch er sieht keine Farben. Weiterhin wird er durch Helligkeit sehr stark geblendet und der Effekt hält nur eine Weile lang. Mit Übung und Erfahrung lässt sich diese Dauer deutlich erhöhen. Sollte ein Anwender dieses Zaubers ihn zu lange nutzen, so bekommt er starke Kopfschmerzen. Weiterhin kann eine langanhaltende oder zu häufige Nutzung dieses Zaubers die Sicht beeinträchtigen. Wenn der Zauber viel zu lange benutzt wird kann sogar vorübergehende Blindheit die Folge sein.

Es erfordert Konzentration und Übung diesen Zauber zu wirken und aufrechtzuerhalten.
LostStories Wiki

## Welcome to the LostStories Wiki

Hallo zusammen! "Lost stories" erscheint wie ein etwas schwammiger Begriff, jedoch ist der Hintergrund sehr einfach: ich habe im Laufe der Zeit viele Geschichten geschrieben und die Informationsfülle wurde langsam etwas zu viel. Das war der Grund, weshalb ich mich entschied, allerlei zu diesen Geschichten hochzuladen und hier zu sortieren.

Ich habe viele Romane gelesen, insbesondere Fantasy. Für die meisten galt, dass mir einiges gefiel, anderes hingegen nicht. Beispielsweise die Funktionsweise von Magie, die Beschreibung verschiedener Wesen wie Drachen, Werwölfe, etc. Auch die Entwicklung der Story, von Charakteren war nicht immer, wie ich sie mir gewünscht hätte, oder sie geschrieben hätte, wenn ich der Autor gewesen wäre.

Irgendwann kam mir die Idee, dass wenn mir Fantasy-Geschichten gefallen, jedoch keine exakt so ist, wie ich sie gerne hätte, oder wie ich sie schreiben würde, dass die simpelste Lösung die wäre, dass ich die Geschichten schlichtweg selbst schreibe. Da nicht alle im selben fiktiven Universum spielen wollte ich eine Art "Lexikon" der Fantasy-Elemente verfassen, wo alle Hintergründe (Magie, übernatürliche Wesen o.ä.) so wäre, wie es mir gefällt. So mögen zwei Geschichten in gänzlich unterschiedlichen Universen spielen, die Funktionsweise von Magie wäre jedoch größtenteils dieselbe.

## Describe your topic

Viel hier befindet sich im Haupt-Genre Fantasy, doch erschöpft es sich darin nicht. Andere Geschichten sind eher an das reale Leben angelehnt und behandeln teilweise auch Anekdoten aus meinem Leben.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

File:Placeholder
Verschieben (Teleportmagie)

Dieser Zauber gehört zur Teleportmagie und somit zur Äthermagie. Hierbei teleportiert sich nicht der Anwender selbst, stattdessen teleportiert er ein Lebewesen oder einen Gegenstand an einen anderen Ort. Die Reichweite des Zaubers ist jedoch nicht sehr hoch, weiterhin müssen sich Ziel und Zielort in Sichtweite befinden.

Der Anwender fokussiert sich auf sein Ziel und stellt dann eine Verbindung zwischen Ziel und dem gewünschten Zielort her. Anschließend erscheint ein blaues Leuchten sowohl am Ziel, als auch am Zielort. Lässt der Anwender nun die magische Energie frei, so wird das Ziel an den gewünschten Ort gebracht.
Blutmagie

Blutmagie ist eine verbotene und größtenteils vergessene Form der Magie. Hierbei wird das Blut einer Person manipuliert, sei es das einer anderen oder das des Anwenders. Eine Übersicht aller Zauber der Blutmagie findet sich hier.

## Energie-Transformation

Magisch gesehen ist Blut Energie und ein zentraler Punkt vieler Zauber. Ortungszauber beispielsweise funktionieren oft über das Blut der gesuchten Person, Blutsiegel verschließen etwas und können nur von dem Anwender des Zaubers oder einem Blutsverwandten gelöst werden etc.

Für diese Zauber wird magische Energie genutzt und verbraucht. Bei der Blutmagie jedoch kann Blut als Leitmedium fungieren und so die Energie leiten, was das Ausführen des Zaubers erleichtert, was komplizierte Zauber immens vereinfacht. Weiterhin kann die Lebensenergie des Anwenders von Blutmagie über das Blut als "Träger" dieser Lebensenergie direkt in magische Energie umgewandelt werden. Dadurch erhöht sich die zur Verfügung stehende magische Energie vorübergehend deutlich, allerdings ist es nicht ungefährlich. Verbraucht der Anwender auf diese Weise zuviel Lebensenergie kann ihn das sein Leben kosten. Weiterhin ist der Blutverlust eine weiteres potenzielles Problem. Wer sich selbst tiefe Wunden reißt um das ausfließende Blut für Zauber zu verwenden, der kann schnell an Blutverlust sterben.