Механики

## Мануал по боевой Системе

Предисловие. Порой, драка или погоня может идти по иным правилам, которые мастер вправе менять. Это обусловлено обстоятельствами, в которых происходит битва/погоня, либо же личной прихотью мастера, который захотел привнести в игру разнообразия - на пользу игре! Обращайтесь к мануалу каждый раз, когда не знаете о той или иной механике. Если в мануале не описана какая-либо из механик - обратитесь ко мне, и я ее добавлю... Когда-нибудь...

И ещё кое-что: за год существования ролевой, она пережила немало изменений. Возможно, некоторые пункты будут неактуальными, но мастер обязательно сообщит вам во время боя об этом. Все же постарайтесь прочесть этот огромный мануал, чтобы быть готовым применять разнообразные тактики во время боя(не надо его заучивать! вы можете обращаться к мануалу в любое время во время игры).

### О расстояниях

Все драки происходят на поле, длиной в 5 клеток и шириной в одну. При передвижении игрок тратит по 1 очку действия(ОД) за пройденную клетку. За ход можно один раз переместиться, не затратив ОД. Если в бою участвует несколько противников, поле не расширяется - игроки могут стоять на одной клетке. Если игрок стоит на одну клетку от противника дальше, чем его союзник, то он считается стоящим за его спиной, вследствие чего не может бить(стрелять из-за плеча союзника всё также можно). Таблица клеток, обозначающих ваше расстояние до врага: \*\*очень далеко\*\* - \*\*далеко\*\* - \*\*недалеко\*\* - \*\*близко\*\* - \*\*очень близко\*\*. На 50+ уровнях действует иная система.

### **Об оружии**

Любое оружие имеет свою дальность попадания и характеристику, к которой оно привязано. Тяжёлые оружия, навроде кувалд, алебард и кос, копий(да, их тоже) - используют характеристику \*\*берсерк\*\* игрока, и бьют на расстояние \*\*недалеко\*\*. Средние - мечи, сабли, рапиры - используют \*\*фехтование\*\* и бьют на расстояние \*\*близко\*\*. Быстрые - кинжалы, ножи - используют \*\*ловкие руки\*\* и бьют на расстояние \*\*очень близко\*\*. На 50+ уровнях действует иная система.

### **Парирование**

Парирование производится по формуле: \*d20+d(парирование)\*. Парировав атаку противника, игрок прерывает его ход и бьёт без затрат ОД обычной атакой по формуле: d20+модификатор оружия\*2. Парировать атаку негуманоидных существ нельзя!

### Блокирование, уворот и пинок

Блокирование вычисляется по формуле: \*d20+внимательность\*. Уворот же вычисляется по формуле: \*d20+координация\*. Пинок вычисляется по формуле: \*d20+d(пинок)\*. Заблокировав атаку врага, игрок избежит ранения. Увернувшись от атаки врага, игрок также избежит ранения. А вот пнув врага во время его атаки, игрок избежит ранения и оглушит врага, принудительно закончив его ход. Первая атака после такого оглушения вычисляется по той же формуле, по которой вычисляется атака после парирования(атака всеравно затратит ОД).

### Атака, навыки, артефакты

Обычная атака тратит 1ОД, ее можно расписать как угодно, и от этого порой зависит урон. Например, если вы режущим ударом атакуете латника - вероятно, вы его даже не раните, а колющим - возможно! Также есть навыки, тратящие ОД. \*\*Каждый навык можно использовать только раз за бой!\*\* Артефакты при использовании тратят 1ОД, и после уходят на перезарядку(длительность перезарядки измеряется в фазах или боях, зависимо от артефакта).

### Об очках действия и количестве ХП

  Максимальное значение очков действия у игрока на ход - 2. Восстанавливается очков действия за ход - 2. Только навыками возможно увеличить это число. У каждого игрока максимальное количество ранений, которые он может получить - 2 критических или 4 мелких(это количество увеличивается, если у игрока есть очки атрибутов в Воле и Телосложении). После чего упадет без сил, и его можно будет добить/ограбить/съесть/сделать что угодно.

### О битвах

В масштабных битвах, где участвует игрок, каждый персонаж не прорабатывается отдельно, а в автоматическом режиме после каждого хода. Прорабатываются детально ходы только самого игрока, ближайших союзников и ближайших противников.

### О фамильярах

Фамильяры могут помочь игроку в бою, не тратя его ОД. После активации любой из способностей фамильяра, он должен будет уйти на отдых(у всех фамильяров время отдыха разное - в основном 5 ходов).

### **Об очередности хода**

Первым ходит тот, кто начал бой. Если не так - то оба кидают проницательность, и у кого это значение выше, тот и ходит первым.

### О погонях

В погонях вне боя, результат вычисляется по формуле: \*d20+d(координация)\*. В погонях в бою, чтобы отступить от противника, если он на расстоянии \*\*близко\*\* или ближе - нужно будет бросить проверку на уворот, а противник в свою очередь, атакует. Если вы успешно увернулись - бой завершается и начинается погоня вне боя. Если вы были в бою дальше, чем на \*\*близко\*\*, вы можете убежать из боя не подвергнув себя риску, и начнется погоня вне боя.

### О метании оружия

Кидать можно только небольшое оружие, такие как метательные ножи, кинжалы, камни, в конце концов. При изучении навыка \*метание оружия\*, игрок сможет кидать любое оружие без штрафа. Метание вычисляется по формуле: \*d20+реакция\*.

### О стрельбе

Стрельба вычисляется по значению реакции. Формула: \*d20+реакция\*. Помните, что для стрельбы требуются боеприпасы, подходящие вашему виду оружия. Стрелять можно на любое расстояние без штрафа. Если противник за укрытием - ваш брошенный результат полностью делится на 2.

### Об атаке нескольких противников

Если ваше оружие позволяет(это написано в описании оружия), то вы можете атаковать обычной атакой сразу нескольких противников. В основном, на такое способны алебарды, рапиры, сабли.

**О травмах, статусах**

Бой - дело вредное для здоровья. Вас могут поджечь, отравить, отрубить руку... Как это вычисляется? Мастер сам бросает скрытые проверки на то, уцелела ли конечность после удара. Отрубить голову можно только, когда противник при смерти! Поджигание, отравление, кровотечение - тоже вычисляется мастером, он кидает кубик d50, измеряя шкалу статуса. О статусах подробнее можно узнать в путеводителе новичка.

**О клинчах**

Если игроки в ближнем бою получили одинаковые значения на кубиках, то их мечи скрещиваются, и игроки обязаны кинуть проверку, чтобы определить, кто победил в клинче. Проигравший получит ранение. Клинч срабатывает только при значениях кубиков от 100 в диапазоне 80(пример: у вас выпало значение кубика 115, а у противника 170 - сработает клинч). Проверка кидается при выборе тактики клинча. Есть три тактики клинча:

1. Агрессивное давление. Дарует вам бонус +2d100 при броске, если ваш противник выбрал умеренную тактику.

2. Умеренная оборона. Дает бонус +d100 при броске.

3. Глубокая защита. Дает бонус +2d100 при броске, если ваш противник выбрал агрессивное давление.

*\*Важно: при агрессивном напоре вы кидаете атакующую характеристику(фехтование, берсерк, ловкие руки), а при глубокой защите вы кидаете любую защитную характеристику(координация, пинок, парирование, внимательность). В умеренной защите вы можете выбрать сами, бросать ли защиту или атаку!\**

### Правила дуэли

В дуэли могут сражаться лишь два игрока. Предложить дуэль можно парой слов("вызываю на дуэль Disska"). Отказ от дуэли понизит вашу популярность. Победа в дуэли - повысит. Популярность не понижается, если вы отказались от дуэли с игроком, у которого уровень на 10 больше, чем ваш. Когда дуэль начинается, оба игрока телепортируются в случайное место Вселенной, где и будут сражаться. После дуэли победивший вернется туда, откуда прибыл.

### Героизм

Каждый игрок, совершивший великий подвиг, приобретает очки героизма. Героизм можно использовать перед другими существами, чтобы убедить их в вашем величии. Также можно тратить очки героизма в крайних случаях. Если вы сражены насмерть, но у вас есть очки героизма, то вы можете превозмогать, как настоящий герой повестей, и в конце концов подняться, дав врагу второй бой. Помимо этого, вы можете использовать очки героизма, чтобы поменять выпавшее значение на кубике на любое, угодное вам. Но не думайте, что очки героизма приобретаются легко. Вам нужно \*по-настоящему\* удивить Богов, чтобы они даровали вам их. Героизм можно использовать только на защитные действия, кроме парирования и пинка.

### Очки тренировки

Очки тренировки, подобно героизму, нужны для изменения результатов броска. Но в отличие от героизма, об использовании очков тренировки нужно заявлять до броска. Очки тренировки начисляются за:

* Отдых/сон в тавернах
* Тренировка со специальным тренировочным манекеном
* Победа над другим игроком(начисляется количество очков, равное его уровню)
* Медитация(+50 очков, работает только у храмовников) *Каждое действие начисляет очки лишь раз за фазу.*

### О боях на Арене

Каждые десять фаз игроки обязаны сразиться на арене на потеху публике. Это называется отсеиванием. Системе не нужны слабаки. Игроки должны будут пережить два раунда в боях на Арене, чтобы покинуть ее. По окончанию боя игрок получает популярность, которую он может использовать в элитнейшем заведении Хаба - Дворце, месте, где собираются величайшие из игроков и обсуждают планы, меняются бесценными уникальными артефактами, дают друг другу советы. Популярность также можно использовать, чтобы заключать сделки с влиятельными личностями Хаба. Но вернемся к Арене. Победив два раза, игрок покидает арену, получив случайный набор вещей всех поверженных игроков.

### Опальные

Опальные - игроки, потерявшие душу. Они не могут проявлять эмоции, поступать своевольно. Каждое проявление любой из эмоций наносит ему мелкое ментальное ранение, а ослушание приказа - критическое. Игроки начинают служить Системе, которая поступает с ними так, как пожелает. Она вправе продать игрока на Бирже другим игрокам. Впрочем, опальный может избавиться от \*рабства\*, набрав 0 сопротивления системе либо получив свободу у своего хозяина.

### Мгновенное убийство

Чтобы убить любого противника мгновенно, нужно атаковать его неожиданно(не во время боя, а во время диалога или скрытно). Защищающийся вправе кинуть координацию, пинок, парирование или внимательность во время вражеской попытки убийства.

### Скрытность

Атакуя скрытно, вы увеличиваете шанс мгновенного убийства вдвое. Также, атаковав скрытно, вы не потратите ОД за атаку.

### О боевых стойках

Любой игрок, достигший достаточно уровня владения каким-либо оружием (характеристика атаки или защиты должна быть выше 20), сможет пользоваться боевыми стойками. По умолчанию доступны 3 боевые стойки(можно открыть еще, прочитав трактат Шелассара):

###### • Обычная

- В такой стойке находится любой игрок на начало боя. Не дает бонусов.

###### • Оборонительная

- Встав в эту стойку, игрок:

1. Способен отбивать одновременную атаку нескольких врагов, не получая дебафф.

2. Увеличит количество бросаемых кубов при защите до 2(вместо !д100 будет !2д100).

3. Может восстанавливать выносливость и концентрацию за 2ОД, если это \*\*не раны\*\*.

4. Получает дебафф при атаке(/2).

5. Любое передвижение стоит 1ОД.

6. Можно бросить два куба парирования/пинка либо прокинуть парирование без куба.

###### • Атакующая

- Встав в эту стойку, игрок:

1. Увеличит количество бросаемых кубов при атаке до 3.

2. Если будет клинч, в котором игрок в атакующей стойке в проигрышной ситуации(например, Лоренцо(310) в атакующей стойке защищается от игрока 2(320)), то клинча не будет, а игрок в атакующей стойке сразу получит урон.

3. Все защитные характеристики снижаются на 30.

4. Можно передвинуться на 2 клетки за ход бесплатно.

Несколько правил:

1. Смена стойки в бою стоит 1ОД. Но это правило не касается умеренной стойки - на нее можно переходить за 0ОД.

2. Встать в боевую стойку можно перед боем, обьявив об этом.

3. Сменять стойку можно только раз за ход.

###### • Боковая

- Стойка работает \*\*только\*\* против базовых стоек(атакующая и оборонительная). Войдя в нее, вы запретите противнику входить в другие стойки до тех пор, пока вы не смените стойку. Также противник не сможет до конца боя вставать в атакующую и оборонительную стойку. Боковая стойка отменяет действие только против того, кто в ней стоит.

> *Пример: игрок 1 стоит в боковой стойке, игрок 2 стоит в атакующей, игрок 3 в защитной. Игрок 2 и 3 сохраняют свои стойки в бою против друг друга, но теряют бонусы против игрока 1, который стоит в боковой стойке - пояснение Novo.*
>
>

###### Кровь

Кровь - показатель жизненной энергии вашего персонажа. Если ваша кровь упала ниже 1, то вы будете терять по проценту эффективности бросков куба за каждые 0.01 единиц крови. Выдержка увеличивает кровь на 0.01 за каждое вложенное очко. Кровь теряется от:

\*\*Мелких ранений\*\* - 0.20

\*\*Критических\*\* - 0.10

\*\*Потери конечности\*\* - 0.30

*Если у вас останется 0.6 крови или меньше, вы имеете шанс выронить оружие 1 к 2 после каждого броска кубика.*

*Если у вас останется 0.5 крови или меньше, вы имеете шанс упасть на землю 1 к 2 после каждого броска кубика. Падая, вы можете навалиться на противника и повалить его вместе с собой с шансом (!d+атакующая характеристика\*2). Если вы упали, вы можете встать за 1ОД, но после следующего броска вы можете снова упасть с шансом 1 к 2.*

### О луках и арбалетах

*При попадании из арбалета или лука или другого дальнобойного орудия, в том числе и копья, раненный теряет 1ОД на свой ход.*

### **Захват**

Вы можете захватить противника(!д20+атакующая характеристика) и гарантированно совершить одно из следующих действий.

- Попытаться выбить оружие противника.

- Оттолкнуть его на две клетки в любом направлении.

### Преимущества

* Выстрел по противнику в тяжелой броне(даже если хотя бы один из элементов брони - тяжелый) дает бонус 1.5x к модификатору броска. Аналогично с ударами кинжала.
* Выстрелы сверху НЕ дают бонуса к стрельбе.