Diatra-Templer

Die Diatra-Templer sind eine Elitegruppe von Soldaten, welche bereits seit Kinderalter für den Kampf und die Überwachung von Magiern verwendet werden. Ihnen wird über Monate ein besonderes Elixier verabreicht, welches den Körper von innen heraus immer wieder zersetzt und heilt. Das Ergebnis ist der magieabweisende Körper aus den Alpträumen jedes Anwenders von Magie. Templer sind Experten im Aufspüren und beseitigen von Magie. Im Kampf gegen Magier verhindern sie, dass diese entwischen oder Zauber wirken können und sie schaffen es durch ihre bloße Anwesenheit, dass Zauber gekrümmt werden.

Die größte Stärke dieser Krieger ist jedoch die starke Reaktionzeit. So älter die Templer werden, umso langsamer nehmen sie die Zeit war. Dies führt zu einem sehr präzisen Kampfstiel der eher Lücken in der gegnerischen Verteidigung ausnutzt als rohe Kraft oder perfekte Technik. Wenn ein erfahrener Templer bedroht wird kann er aber auch die Kraft in seinem Inneren nach außen schleudern. Das Ergebnis ist eine starke Energieexplosion die alle Feinde in ihrer Nähe zerreißt. So stark diese Fähigkeiten im Kampf auch sein mögen, über Jahre werden viele Templer wahnsinnig. Für sie wird sich alles in Zeitlupe bewegen und das Elixier wird sich in einen brennenden Schmerz verwandeln der niemals enden kann.

### Werte

Lebenspunkte: Hit Dice: 1d8 pro Level Lebenspunkte.

1. Level: 8+ Con Modifikator.

Lebenspunkte pro Level: 1d8 (oder 5) + dein Con Modifikator per Level nach den 1.

### Kenntnisse

Rüstung: Leichte Rüstung, Schilde.

Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Krummsäbel, Degen, Langschwerter, Großschwerter, Gleven und Lanzen.

Werkzeuge: Alchemiewerkzeuge.

Rettungswürfe: Konstitution, Charisma

Fähigkeiten: Wähle zwei: Arcana, Athletik, Akrobatik, Religion, Wahrheit erkennen, Überzeugung, Geschichte, Wahrnehmung, Schleichen.

## **Fähigkeiten**

### **Magische Anomalie-Aura**

Feindliche Kreaturen in 5 ft. Reichweite haben Nachteil auf Konzentrations-Rettungswürfe, solange sie sich auf einen Zauber konzentrieren. Auf Level 5 erhöht sich diese Reichweite auf 10 ft., auf Level 11 auf 15 ft. und auf Level 17 auf 20 ft.

### **Schnelle Wahrnehmung**

Du nimmst ab Level 1 deine Umgebung mit der Zeit immer langsamer war. Du addierst deinen Charisma-Modifikator auf Initiative Fähigkeitswürfe. Auf Level 20 verlangsamt sich die Zeit für dich noch weiter. Du erhältst Vorteil auf alle Initiative-Fähigkeitswürfe.

### **Resistenz des Gebräus**

Du hast eine Resistenz gegen einen Schadenstyp entwickelt. Dieser hängt von den getrunkenen Elixieren ab und verleiht dir Feuer-, Frost-, Gift-, Donner-, Blitz-, Seelen-, Arkan-, Gift-, Strahlung-, oder Säureresistenz. Mit Level 14 übernimmst du die Kraft der Elixiere vollständig. Deine Resistenz wird danach zu einer Immunität und wenn du Schaden durch dein Element erhalten würdest, werden deine Nahkampfwaffenangriffe bis zum Start deines nächsten Zuges 1d8 zusätzlichen Schaden des Elements erhalten.

### **Rettungswurf**

Immer wenn ein Rettungswurf gefordert ist, handelt es sich um 8 + Kenntnis-Bonus + Cha.

### **Magische Talente**

Du kannst dir auf Level 2 ganze 2 Fähigkeit aus dem Talent-Baum aussuchen. Du kannst bei jedem Levelaufstieg eins deiner Talente durch ein Anderes ersetzen. Du erhältst jeweils ein weiteres Talent auf den Leveln 6, 9, 12, 15 und 18.

### **Zauber Entdecken**

Du kannst ab Level 2 als Aktion die Magie in deiner näheren Umgebung wahrnehmen. Du entdeckst alle magischen Quellen in 60 ft. Entfernung. Man erfährt nicht die Schule der Magie oder die Wirkung, es wird nur die Existenz von magischer Energie angezeigt. Du kannst diese Fähigkeit nur einer Anzahl entsprechend deines Charisma Modifikator (Mindestens 1) anwenden. Alle Aufladungen regenerieren sich nach einer langen Rast.

### **Zeichen der Ehre**

Du wählst auf Level 3 ein Zeichen aus, welches deinen weiteren Weg bestimmen wird. Wähle als Unterklasse das Zeichen des Schildes, das Zeichen der Waffe oder das Zeichen des Buches aus. Auf Level 7, Level 10 und Level 18 erhältst du weitere Fähigkeiten deines Zeichens.

### **Attribut Erhöhung**

Wenn du Level 4 erreichst, und auf Level 8, Level 12, Level 16 und Level 19, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Attribute deiner Wahl um 1. Es kann kein Attribut auf diese Art über 20 kommen.

### **Extra Angriff**

Ab Level 5 kannst du zweimal angreifen, wenn du die Angriffs Aktion wählst.

### **Reflexe der Schlange**

Ab Level 6 erhältst du eine weitere Reaktion. Ab Level 13 erhältst du eine dritte Reaktion. Du kannst, wenn nichts anderes beschrieben ist, pro Ereignis nur eine Reaktion verwenden.

### **Energieschub**

Ab Level 9 kannst du deine gesammelte magische Energie nutzen und massiven Schaden bei allen Kreaturen innerhalb deiner Magischen-Anomalie-Aura verursachen. Alle Kreaturen in dieser Reichweite (inkl. dir) müssen einen Dex Rettungswurf schaffen oder erhalten Schaden in Höhe deines doppelten Levels + Charisma Modifikator. Der Schaden entspricht deiner Resistenz von deiner „Resistenz des Gebräus“-Fähigkeit. Sollte eine Kreatur den Rettungswurf schaffen, erhält sie nur die Hälfte des Schadens. Diese Fähigkeit regeneriert sich bei der nächsten langen Rast und du verlierst nach der Schadensberechnung alle Vorteile deiner „Resistenz des Gebräus“-Fähigkeit.

### **Abhärtung**

Auf Level 15 gewöhnt sich deine Haut langsam an das ständige Einnehmen von magischen Giften. Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte.

### **Magie Entziehen**

Du kannst ab Level 20 deine „magische Anomalie-Aura“ zu einem Antimagie Feld umwandeln. Sämtliche Magie wird negiert, wenn diese mit dem Feld in Kontakt kommt. Du behältst deine Klassenfähigkeiten und musst dich auf das Feld konzentrieren, als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest. Das Feld hält bis zu 1 Minute.

## **Zeichen des Schildes**

Die Templer im Zeichen des Schildes sind Hauptmänner, welche mehrere Soldaten mit ihrer Widerstandsfähigkeit beschützen. Sie fokussieren sich weitestgehend auf das Verteidigen und Ablenken der gegnerischen Streitkräfte.

### **Kampfstiel**

Du erhältst ab Level 3 einen Kampfstiel. Du kannst zwischen den folgenden Stielen wählen:

* **Beschützer**

Wenn eine Kreatur innerhalb von 5 ft von dir angegriffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Angriff Nachteil zu geben.

* **Duellant**

Wenn du eine Nahkampfwaffe in der rechten Hand führst und keine in der anderen, erhältst du +2 auf Schadenswürfe mit der Waffe.

* **Verteidigung**

Während du eine Rüstung trägst, bekommst du +1 Rüstung.

### **Defensive der Titanen**

Du erhältst auf Level 3 Kenntnis in mittlerer Rüstung und deine Liste der magischen Talente wird um die **Schild Talente** ergänzt.

### **Magische Verteidigung**

Wenn ab Level 7 ein Verbündeter von einer Kreatur in 5 ft. Reichweite angegriffen wird, kannst du als Reaktion einen Nahkampfangriff auf diese ausführen.

### **Aura der Verteidigung**

Ab Level 10 erhalten alle feindlichen Kreaturen in Reichweite deiner „magischen Anomalie-Aura“ Nachteil auf alle Nahkampfwaffenangriffe gegen deine verbündeten Kreaturen.

### **Ultimative Verteidigung**

Du erhältst auf Level 18 Resistenz gegen nichtmagischen Stech-, Schlag- und Schlitzschaden.

### **Schild Talente**

* **Schild in die Mitte (Level 3)**

Solange du bei Bewusstsein bist, kannst du den Rüstungswert deines Schildes auf alle Dex Rettungswürfe anrechnen, die dich bei Erfolg nur die Hälfte des Schadens erleiden lassen (Feuer eines Drachen, Feuerball-Zauber usw). Du hast 2 zusätzliche Rüstung, wenn du dich bewegst und einen Gegenschlag erhältst.

* **Schild des Zorns** **(Level 3)**

Du kannst einmal pro Runde mit einen Waffenangriff eine Attacke mit deinem Schild durchführen. Dieses verursacht 1d6 + Rüstungswert des Schildes + Str Modifikator Schlagschaden.

* **Geteilte Resistenz (Level 7)**

Du kannst als Bonusaktion mit einer Kreatur in 30 ft. deine Resistenz für 1 Minute teilen. Ihr erhaltet beide sämtliche Resistenzen und Immunitäten, die du zum Zeitpunkt der Anwendung hattest. Du verwendest hierfür eine Aufladung deiner „Zauber entdecken“-Fähigkeit und du kannst deine Resistenzen nur mit einer Kreatur gleichzeitig teilen.

* **Schweres Schicksal (Level 7)**

Du erhältst Kenntnis in Schwerer Rüstung.

* **Aura der Aufmunterung (Level 10)**

Alle verbündeten Kreaturen innerhalb deiner Magische-Anomalie-Aura können deinen Charisma Modifikator auf Int, Wis und Cha Rettungswürfe addieren.

* **Schild der ewigen Leidenschaft (Level 10)**

Am Start von jeden deiner Züge erhältst du temporäre Lebenspunkte in Höhe deines Charisma Modifikators.

## **Zeichen der Waffe**

Templer unter dem Zeichen der Waffe sind Berserker, welche die ihn gegebenen Kräfte nutzen um ihre Gegner mit schnellen und tödlichen Hieben niederzustrecken. Ein Waffen-Templer ist ein nicht zu unterschätzender Gegner.

### **Kampfstiel**

Du erhältst ab Level 3 einen Kampfstiel. Du kannst zwischen den folgenden Stielen wählen:

* **Duellant**

Wenn du eine Nahkampfwaffe in der rechten Hand führst und keine in der anderen, erhältst du +2 auf Schadenswürfe mit der Waffe.

* **Großwaffen Kampf**

Wenn du eine 1 oder eine 2 bei einem Wurf mit einer zweihändig geführten Waffe würfelst, kannst du jede 1 oder 2 neu rollen. Die Waffe muss die „Zweihändig“ oder „Versatile“ Eigenschaft haben.

* **Zwei-Waffen Kampf**

Wenn du mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfst, addierst du deinen Attributs Modifikator zu den Schaden.

### **Offensive der Titanen**

Du erhältst auf Level 3 Kenntnis in allen fortgeschrittenen Waffen und deine Liste der magischen Talente wird um die **Waffen Talente** ergänzt:

### **Magischer Angriff**

Wenn du ab Level 7 die Sprint-Aktion verwendest, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfwaffenangriff ausführen.

### **Aura des Angriffs**

Wenn eine andere verbündete Kreaturen ab Level 10 mit einem Waffenangriff eine Kreatur in deiner „magischen Anomalie-Aura“ angreift, kannst du das Ziel des Angriffes ebenfalls als Reaktion mit einem Nahkampfangriff angreifen. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Verbündeten verwenden.

### **Ultimativer Angriff**

Ab Level 18 kannst du deine Verbündeten zu einem ultimativen Angriff anfeuern. Du kannst eine Aktion benutzen um eine Kreatur zu greifen und einen gemeinsamen Angriff zu eröffnen. Du und jede verbündete Kreatur in 30 ft. Reichweite darf ihre Reaktion verwenden um einen Waffenangriff gegen das Ziel auszuführen. Du kannst bei jedem Angriff deiner Verbündeten deine "Aura des Angriffs" Fähigkeit wie gewohnt aktivieren. Wenn du diese Fähigkeit aktiviert hast kannst du sie erst wieder benutzen wenn du eine kurze oder lange Rast gemacht hast.

### **Waffen Talente**

* **Bewegliches Ausweichen (Level 3)**

Du verursachst bei jedem Nahkampfangriff deinen Charisma Modifikator als zusätzlichen Schaden. Der Schadenstyp entspricht dem Element aus deiner „Resistenz des Gebräus“-Fähigkeit. Deine Waffenangriffe zählen zudem immer als magisch.

* **Begrüßung (Level 3)**

Wenn eine Kreatur in deine Nahkampfreichweite kommt, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen diese zu machen.

* **Abwehrende Haltung (Level 7)**

Wenn du einen Angriff kommen siehst kannst du deine Reaktion verwenden um den verursachten Schaden zu halbieren. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder nach Start deines nächsten Zuges durchführen.

* **Kritisches Auge (Level 7)**

Du erzielst kritische Treffer bereits mit einer natürlichen 19.

* **Doppelter Spaß (Level 10)**

Waffen ohne die Kategorie „Schwer“ oder „Zweihändig“ können auch ohne die „Leicht“ Kategorie für den beidhändigen Kampf benutzt werden.

* **Schub der Kraft (Level 10)**

Du kannst als Reaktion deine magische Kraft steigern. Dein nächster Str Fähigkeitswurf hat Vorteil, solange er vor Ende dieses Zuges gemacht wird.

## **Zeichen des Wissens**

Templer unter dem Zeichen des Wissens haben gelernt das zu Nutzen, was sie eigentlich hassen sollten. Sie haben bei den Kämpfen gegen die Zauberer genug von ihren Flüchen gesehen und absorbiert, um selber einige wirken zu können.

### **Zauberstiel**

Du erlernst auf Level 3 2 Cantrips aus der Zauberer Liste. Charisma ist dein Zauberattribut für deine Zauber. Du erhältst eine weitere Cantrip auf Level 11.

### **Wissen der Titanen**

Ab Level 3 darfst du dir einen Zauber der Zauberer-Liste aussuchen. Dieser muss Level 1 sein und du darfst diesen ohne Material-Komponenten einsetzen. Charisma ist dein Zauberattribut für deine Zauber. Du hast Aufladungen in Höhe deines Charisma- Modifikators (mind. 1) und diese laden sich bei der nächsten langen Rast wieder auf. Auf den Level 7, Level 10 und Level 18 erhältst du je einen weiteren Zauber, teilst dir aber deine Aufladungen. Bei jedem Levelaufstieg kannst du einen der Zauber austauschen. Zusätzlich wird deine Liste der magischen Talente um **Zauber Talente** ergänzt.

### **Magisches Wissen**

Wenn du ab Level 7 die Zaubern-Aktion verwendest, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfwaffenangriff ausführen.

### **Aura des Wissens**

Ab Level 10 können verbündete Kreaturen, welche sich in deiner „magischen Anomalie-Aura“ befinden, jede natürliche 1 auf Angriffe, Fähigkeitswürfe und Rettungswürfen neu rollen. Du musst deine Reaktion hierfür verwenden.

### **Ultimatives Wissen**

Ab Level 18 kannst du dich als Aktion auf die Kraft in deinem Inneren konzentrieren. Du konzentrierst dich auf diese Macht wie auf einen Zauber. Solange du dich konzentrierst, können feindliche Kreaturen 1 Minute lang nicht aus der Reichweite deiner „magischen Anomalie-Aura“ entkommen oder in diese hineingelangen. Fernkampfangriffe können weiterhin durchgeführt werden und eine Kreaturen auf der Schwelle werden entweder hineingezogen oder herausgeworfen (Deine Wahl). Du kannst diese Fähigkeit erst nach der nächsten langen Rast wiederverwenden.

### **Wissen Talente**

* **Verbesserte Zauber entdecken (Level 3)**

Die Aufladungen deiner „Zauber entdecken“-Fähigkeit können auch verwendet werden, um eine Kreatur in Reichweite zu untersuchen. Beim Untersuchen erfährst du die genauen Lebenspunkte und das CR (ggf. Level) der Kreatur.

* **Strahl der Macht (Level 3)**

Deine Nahkampfwaffenangriffe erhalten, wenn du die Waffenangriffs-Aktion nimmst,eine optionale Reichweite von 30 ft. Wenn du die erhöhte Reichweite verwendest, wird sämtlicher Stech-, Schlitz- und Schlagschaden zu Arkanschaden.

* **Magie für Experten (Level 7)**

Wenn eine Cantrip den Gegner erlaubt einen Rettungswurf zu machen um den Schaden zu entgehen, so erhält dieser bei Erfolg die Hälfte des Schadens. Er werden keine weiteren Effekte angewandt. Wenn eine Cantrip einen Magieangriff erfordert, so addierst du deinen Charisma Modifikator auf den Schaden.

* **Zauber aus dem Lehrbuch (Level 7)**

Du erhältst einen zusätzlichen Zauber für deine „Magisches Wissen“-Fähigkeit. Er kann auch Stufe 2 sein.

* **Energieschub der Schwäche (Level 10)**

Wenn eine Kreatur den Rettungswurf von „Energieschub“ nicht schafft, verliert sie sämtliche Resistenz gegen das verwendete Element für 1 Minute. Diese Resistenz geht vor der Schadensberechnung verloren. Immunitäten gegen das Element werden für 1 Minute in Resistenzen verwandelt.

* **Verbesserter Energieschub (Level 10)**

Deine „Energieschub“-Fähigkeit lädt sich nun wieder auf wenn du einen Zauber aus der "Magisches Wissen"-Fähigkeit einsetzt.

## **Zeichen der Zeit**

Das Zeichen der Zeit steht für die Großmeister der Templer. Wenn ein Templer den Großteil seiner Lebenserwartung hinter sich gelassen hat beginnt er die Zeit immer langsamer wahrzunehmen. Durch das Ausstoßen des Gebräus kann er jedoch auch Kreaturen in seiner Umgebung die Zeit langsamer wahrnehmen lassen. Ein Diantra-Templer kann mit Zustimmung des DMs seine Unterklasse im Alter zum Zeichen der Zeit ändern.

### **Kampftiel**

Du erhältst ab Level 3 einen Kampfstiel. Du kannst zwischen den folgenden Stielen wählen:

* **Parieren**

Du kannst deine Reaktion verwenden um einen Nahkampfangriff abzublocken. Du erhältst gegen diesen Angriff deinen Kenntnis-Bonus als Rüstung. Du kannst diese Fähigkeit aktivieren nachdem der Wurf des Angreifers gemacht wurde, aber noch bevor das Ergebnis bekannt gegeben wurde.

* **Finte**

Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst kannst du eine Reaktion verwenden um eine schnelle Finte zu machen. Er muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder gerät leicht ins Wanken. Sollte dies passieren verliert er seine Reaktion.

* **Stoß**

Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst kannst du eine Reaktion verwenden um einen schnellen Stoß zu machen. Er muss einen Dex oder Str Rettungswurf schaffen (Seine Wahl) oder wird 10 ft. von dir weggestoßen. Riesige Kreaturen (3x3) oder größer können nicht weggestoßen werden.

### **Reaktion der Titanen**

Du kannst deinen Kenntnis-Bonus zu Dex Rettungswürfen addieren. Zusätzlich erhältst du Kenntnis in Wahrnehmungs Fähigkeitswürfen. Wenn du bereits Kenntnis in Wahrnehmungs Fähigkeitswürfen hast, kannst du deinen doppelten Kenntnis-Bonus addieren.

### **Magischer Zeitstop**

Wenn du ab Level 7 eine Kreatur erfolgreich gegriffen hast kannst du eine Aufladung deiner "Zauber Entdecken"-Fähigkeit verwenden um die getroffene Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zuges zu betäuben. Die Kreatur darf einen Con Rettungswurf versuchen um der Wirkung zu wiederstehen.

### **Aura der Zeitverlangsamung**

Ab Level 10 bekommen alle verbündete Kreaturen, welche sich in deiner „magischen Anomalie-Aura“ befinden, 10 ft. zusätzliche Laufgeschwindigkeit und 2 Rüstung.

### **Ultimative Präzision**

Ab Level 18 kannst du in regelmäßigen Abständen Gegner auf die Knie zwingen. Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst kannst du eine Reaktion benutzen um den Gegner zu Fall zu bringen. Er muss einen Dex Rettungswurf schaffen oder ist niedergeschlagen. Diese Fähigkeit kann erst nach Start deines nächsten Zuges wiederverwendet werden.

### **Wissen Talente**

* **Verkrüppelnder Schlag(Level 3)**

Wenn du einen Gegenschlag ausführst, indem du deine Reaktion verwendest, muss die Kreatur einen Dex Rettungswurf schaffen oder ihre Geschwindigkeit wird bis zum Ende ihres Zuges zu 0.

* **Parkour (Level 3)**

Du erhältst 10 ft. zusätzliche Laufgeschwindigkeit. Wenn du über schwieriges Gelände läufst, wirst du nicht mehr verlangsamt.

* **Reflexe des Königs (Level 7)**

Du kannst deine Reaktion benutzen um einen Gegner zu verängstigen. Wenn dieser einen Nahkampfangriff gegen dich nicht trifft kannst du diese Reaktion verwenden um ihm Angst einzujagen. Dieser darf einen Wis Rettungswurf versuchen um der Wirkung zu entgehen. Diese Fähigkeit kann erst nach der nächsten kurzen oder langen Rast wieder verwendet werden.

* **Schnelle Bewegung (Level 7)**

Du kannst die Entkommensaktion als Bonusaktion ausführen. Während du aus der Reichweite eines Gegners läufst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen diesen als Reaktion ausführen. Diese Fähigkeit kannst du erst wieder nach der nächsten kurzen oder langen Rast aktivieren.

* **Präzision des Königs (Level 10)**

Wenn du eine Kreatur angreifst auf der du eigentlich Nachteil hast, kannst du deine Reaktion verwenden um alle Nachteile zu entfernen.

* **Zeitverlangsamung (Level 10)**

Alle anderen Kreaturen, die von deiner "Energieschub"-Fähigkeit getroffen werden müssen einen Con Rettungswurf schaffen oder werden auf dein Level der Zeitwahrnehmung gezogen. Dadurch müssen sie am Start jedes Zuges einen Wis Rettungswurf machen um der Wirkung zu entkommen oder können 1 Minute lang nur ihre Aktion, ihre Bonusaktion oder ihre Reaktion benutzen (Nur eine).

## **Magische Talente**

* **Ansturm**

Wenn du dich 20 ft. in gerader Linie auf eine gegnerische Kreatur zubewegst und einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst du Vorteil auf diesen.

* **Augen des Schattens**

Du erhältst Nachtsicht von 60 ft. Du kannst durch diese Nachtsicht durch magische Dunkelheit sehen und erkennst alles in der Farbe deines Elements aus der "Resistenz des Gebräus"-Fähigkeit. Du kannst als Bonusaktion in Reichweite deiner "magischen Anomalie-Aura" magische Dunkelheit bis zum Start deines nächsten Zuges entstehen lassen. Selbst Kreaturen mit gewöhnlicher Nachtsicht können nicht durch diese hindurchsehen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit verbraucht eine Aufladung deiner "Magie entdecken"-Fähigkeit.

* **Harte Haut**

Solange du keine Rüstung trägst ist dein Rüstungswert 10 + Dex + Cha. Du kannst ein Schild tragen und trotzdem von diesem Rüstungswert profitieren.

* **Kommandeur**

Du schreist als Bonusaktion einen anderen Verbündeten in 30 ft. Reichweite zu, dass er sich bewegen soll. Er kann sich als Reaktion die Hälfte seiner momentanen Bewegungsgeschwindigkeit in eine beliebige Richtung bewegen.

* **Magische Adern**

Du erhältst für jedes Level in dieser Klasse 1 zusätzliches Leben.

* **Parieren**

Solange du eine Waffe trägst kannst du gegen einen Angriff als Reaktion die Hälfte deines Kenntnis-Bonus auf deine Rüstung anrechnen. Du darfst kein Schild tragen um diese Fähigkeit nutzen zu können.

* **Schneeschild**

Wenn du die Angriffs Aktion benutzt hast und ein Schild in der linken Hand hältst, kannst du als Bonusaktion versuchen eine Kreatur in Reichweite 5 ft. wegzustoßen oder niederzuschlagen.

* **Stahl auf Feuer**

Wenn eine Kreatur in 5 ft. Reichweite einen Zauber wirkt, kannst du als Reaktion einen Nahkampfangriff gegen diese ausführen. Wenn dieser trifft verursacht er zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deines Level.

* **Heilender Zorn (Level 3)**

Wenn du Lebenspunkte geheilt wirst erhalten alle feindlichen Kreaturen in deiner „magischen Anomalie-Aura“ Seelenschaden in Höhe der Hälfte der erhaltenden tatsächlichen Heilung. Die Kreaturen können einen Con Rettungswurf versuchen um den Schaden zu negieren.

* **Magische Unterdrückung (Level 3)**

Wenn eine Kreatur innerhalb deiner Magischen-Anomalie-Aura einen Zauber wirkt, kannst du deine Reaktion verwenden, um diesen Zauber zu negieren. Du kannst diese Fähigkeit erst nach der nächsten langen Rast wieder verwenden. Du kannst zudem eine Aufladung von deiner "Magie entdecken"-Fähigkeit benutzen um den Zauber "Entferne Magie" zu wirken.

* **Magisches Abstoßen (Level 3)**

Wenn eine feindliche Kreatur innerhalb deiner magischen Anomalie einen Zauber auf dich wirkt, hast du Vorteil auf den Rettungswurf.

* **Schurke im Blut (Level 3)**

Wenn du eine Kreatur angreifst, die noch keinen Zug im Kampf gemacht hat oder überrascht ist, dann wird dein erster Nahkampfangriff in diesem Zug ein automatischer kritischer Treffer sein.

* **Entziehender Griff (Level 7)**

Kreaturen in deiner „magischen Anomalie-Aura“ können sich nicht telepotieren. Du verursachst gegen gegriffene Ziele 1d6 zusätzlichen Schaden.

* **Dieb der Macht (Level 7)**

Du erhältst Kenntnis in den Fähigkeiten Schleichen und Fingerfertigkeit.

* **Sprachrohr (Level 7)**

Du erhältst Kenntnis in den Fähigkeiten Überzeugen und Lügen.

* **Sprühende Wunden (Level 7)**

Wenn du von einen Nahkampfangriff getroffen wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen den Angreifer auszuführen. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder nach Start deines nächsten Zuges verwenden.

* **Gefundenes Ziel (Level 10)**

Wenn du deine „Energieschub“-Fähigkeit einsetzt kannst du feindliche Kreaturen einsetzen die das meiste abbekommen sollen. Du kannst mehrere Reaktionen für diese Fähigkeit verwenden. Wähle für jede Reaktion eine Kreatur aus, die Nachteil auf ihren Rettungswurf haben soll.

* **Legendäre Resistenz (Level 10)**

Du bestehst automatisch einen Rettungswurf deiner Wahl. Du kannst diese Fähigkeit aktivieren, nachdem du gewürfelt hast, aber bevor das Ergebnis feststeht. Diese Fähigkeit kann danach nicht mehr bis zur nächsten langen Rast genutzt werden.

* **Monsterjäger (Level 10)**

Alle Gestaltwandler, die von deiner „Energieschub“-Fähigkeit schaden erleiden, verwandeln sich zurück und können sich für 1 Minute nicht verwandeln.

* **Schweres Kaliber (Level 10)**

Du kannst Nahkampfwaffen mit der „Zweihändig“ Kategorie als einhändige Waffen führen. Sie verlieren für alle Effekte die Bezeichnung „Zweihändig“ solange du sie führst. Du kannst in der zweiten Hand jedoch keine weitere Nahkampfwaffe führen.

* **Pfütze der Elemente (Level 10)**

Deine „Energieschub“-Fähigkeit wird nun einen Bereich erschaffen. Dort wo sie ausgeführt wurde entsteht eine Pfütze des jeweiligen Elementes. Jede Kreatur die diesen Bereich betritt oder ihren Zug in ihr beendet bekommt 2d8 Schaden des jeweiligen Elements. Du verlierst nicht mehr deine „Resistenz des Gebräus“-Fähigkeit.

* **Wurmloch (Level 10)**

Deine "Magische Anomalie-Aura" ist für alle Gegner schwieriges Gelände.