recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Franco-Atirador da Floresta Profunda (Deepwood Sniper)

Uma classe marcial focada em acertos críticos com seu arco ou besta.

Entrada sugerida: Ranger, Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Furtividade, Percepção, qualquer arco ou besta

Nível 7

Habilidade Ataque Extra

Talento Sharpshooter

Especial: Deve ter treinado nas profundezas das florestas mais profundas por um mês

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Flechas Afiadas: A partir do nível 1, o Franco-Atirador da Floresta Profunda aprende uma técnica antiga de afiar flechas. Seus ataques com arco ou besta são considerados acertos críticos em um 19 ou 20 natural.

Incremento de Distância: A partir do nível 1, os ataques a distância com arco ou besta do Franco-Atirador da Floresta Profunda tem o dobro do alcance normal.

Arma Mágica: A partir do nível 2, o Franco-Atirador da Floresta Profunda aprende a magia *Arma Mágica*, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Crítico Aprimorado: A partir do nível 3, o Franco-Atirador da Floresta Profunda acerta qualquer alvo facilmente em partes vitais. Seus ataques críticos causam o triplo de dano ao invés do dobro.

Mirar: A partir do nível 4, o Franco-Atirador da Floresta Profunda aprende o truque *Tiro Certeiro*, e pode conjurá-lo como uma Ação Bônus.

Mira Consistente: A partir do nível 5, o Franco-Atirador da Floresta Profunda toma cuidado em todos os seus ataques. Uma vez por descanso curto, você pode rolar novamente um ataque feito com arco ou besta que você acabou de errar.
Incantatrix (Incantatrix)

Uma classe conjuradora que aperfeiçoa seu conhecimento metamágico.

Entrada sugerida: Feiticeiro

## Requisitos

Nível 7

Proficiência: Arcano

Especial: Conhecer ao menos uma metamagia

Especial: Ter estudado com um grande mago, um tomo antigo ou um tutor mágico.

## Habilidades

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Incantatrix. A cada nível, o Incantatrix ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Pontos de Feitiçaria: A partir do nível 1, você recebe pontos de feitiçaria conforme a tabela abaixo. Esses pontos de feitiçaria se acumulam com os pontos de feitiçaria concedidos por níveis de Feiticeiro.

Metamagia Cooperativa: A partir do nível 1, um Incantatrix pode ajudar os aliados com seus conhecimentos metamágicos. Quando um aliado conjurar uma magia, você pode usar a sua Reação para aplicar uma metamagia que conheça na magia aliada, contanto que não seja Magia Sutil. Você ainda gasta pontos de feitiçaria normalmente.

Metamagia Extra: No nível 2 e no nível 4, um Incantatrix pode escolher uma nova metamagia da lista de Feiticeiro.

Efeito Metamágico: A partir do nível 2, um Incantatrix pode manipular uma magia já existente com sua habilidade. Como uma ação bônus, você pode aplicar uma metamagia em um efeito já existente. Você deve passar em um teste de Arcano (CD 13 + nível da magia) para fazer isso.

Roubar Concentração: A partir do nível 3, um Incantatrix pode se apropriar de uma magia alheia. Como uma ação, você pode roubar uma magia que outra criatura esteja se concentrando. A criatura deve passar em um teste de concentração (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma ou Inteligência) ou perderá a magia, passando-a para você. Trate a magia como se fosse conjurada por você, escolhendo os alvos caso seja necessário, mas trate como apenas metade da duração máxima.

Roubar Magia: A partir do nível 4, um Incantatrix pode se apropriar de mais magias alheias. Como uma ação, você pode controlar uma magia que outra criatura conjurou e que ainda esteja em efeito. Você deve passar em um teste de Arcano (CD 11 + nível da magia) para fazer isso. Trate a magia como se fosse conjurada por você, escolhendo os alvos caso seja necessário, mas trate como apenas metade da duração máxima.

Metamagia Melhorada: A partir do nível 5, um Incantatrix vira mestre em metamagia. Você pode afetar uma magia com duas metamagias ao mesmo tempo.
Protetor do Coração (Hearwarder)

Uma classe conjuradora que foca em dar suporte aos seus aliados com magia feérica.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão, Silvestre, Destreza

Nível 6

Habilidade de conjurar magias de nível 3

Conhecer ao menos uma magia da escola de Encantamento

Especial: Deve ter participado na criação de um objeto de arte

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Protetor do Coração. A cada nível, o Protetor do Coração ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Coração da Paixão: A partir do nível 1, o Protetor do Coração fala de forma eloquente, queimando com paixão. Você ganha vantagem em todos os seus testes de Persuasão.

Lábios do Êxtase: A partir do nível 2, o Protetor do Coração pode dar um beijo mágico em seu aliado. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a um aliado adjacente a você vantagem em testes de ataque e resistência por 1d4+1 rodadas, além de suspender os efeitos de Exaustão. Após esse tempo terminar, seu aliado deve passar em um teste de resistência de Carisma (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou não poderá tomar nenhuma Ação por um turno, atordoado pelos efeitos do êxtase. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) por descanso longo.

Voz da Sirena: A partir do nível 3, as magias do Protetor do Coração são mais difíceis de resistir. A CD para resistir as suas magias da escola de Encantameno aumentam em +1.

Lágrimas do Semprouro: A partir do nível 4, o Protetor do Coração pode chorar águas do Semprouro, a fonte mágica dos deuses élficos. Uma vez por descanso longo como uma Ação, você pode coletar suas lágrimas para formar um número de poções igual a seu nível de classe. As poções curam quem beber em 4d6 + seu modificador de Carisma, além de neutralizar venenos, doenças e paralísia. Se as poções não forem usadas até o seu próximo descanso longo, elas perdem seus efeitos.

Metamorfose Feérica: A partir do nível 5, o Protetor do Coração pode se tornar como uma fada. Como uma Ação Bônus uma vez por descanso longo, você pode mudar seu tipo para Fada. Você ganha +4 de Carisma (para um máximo de 20), pode usar a magia *Passo Místico* sem gastar slots de magia, e fica imune as condições Paralisado, Envenenado e Encantado. Esse efeito dura um total de 10 minutos.
Mago de Batalha Raumathari (Raumathari Battlemage)

Uma classe marcial conjuradora que combina os aspectos do Guerreiro e do Feiticeiro.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Proficiência com Armas Marciais

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Habilidade Metamagia, Ataque Extra

Nível 8

Especial: Deve treinar com um mentor Raumathari por ao menos 10 dias

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago de Batalha Raumathari. A cada nível, o Mago de Batalha Raumathari ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Guerreiro Mago: Seus níveis de Mago de Batalha Raumathari se acumulam com seus níveis de Feiticeiro para definir seus pontos de feitiçaria e metamagias conhecidas. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Feiticeiro.

Foco da Arma: A partir do nível 1, o Mago de Batalha Raumathari pode utilizar sua arma como foco arcano. Enquanto estiver empunhando uma arma marcial, você é considerado como empunhando um foco arcano. Você também adiciona +1 no ataque mágico da arma, ou o bônus da arma caso ela seja mágico. Você ignora qualquer componente material de preço de até 50 PO enquanto estiver empunhando sua arma marcial. Para transformar uma arma marcial no seu foco da espada, é necessário um ritual durante um descanso longo e 100 PO em incensos e aparatos mágicos. Você só pode ter uma arma marcial como foco da arma por vez.

Canalizar Magia: A partir do nível 2, o Mago de Batalha Raumathari pode canalizar magias através de sua arma. Quando você fizer um ataque com sua arma marcial, você pode imediatamente conjurar uma magia na criatura que você atacou. Essa magia deve ter apenas a criatura como alvo, e não pode ser de um nível maior do que o indicado na tabela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu valor de Proficiência por descanso longo.

Magia de Batalha: A partir do nível 3, o Mago de Batalha Raumathari usa sua arma para aplicar metamagias. Você aprende mais uma metamagia a sua escolha. Quando estiver empunhando sua arma marcial, você pode conjurar uma magia sem gastar pontos de feitiçaria. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto.

Arma Sublime: A partir do nível 5, o Mago de Batalha Raumathari melhora seu foco da arma. Agora você adiciona seu bônus de +1 na CD das magias que conjura, ou o bônus da arma caso ela seja mágica.
Matador de Dragão (Dragonslayer)

Uma classe marcial especializa em caçar dragões.

Entrada sugerida: Ranger, Ladino

## Requisitos

Proficiências: Acrobacias, Destreza

Nível 6

Especial: Deve possuir uma raiva irracional de dragões, provadas ao caçar três tipos deles sem misericórdia.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas marciais, todas as armaduras

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Matador de Dragão. A cada nível, o Matador de Dragão ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Aura da Coragem: A partir do nível 1, o Matador de Dragão se torna corajoso. Você é imune a efeitos de medo, e seus aliados a 6 metros de você tem vantagem em qualquer teste de resistência contra medo, contanto que você esteja consciente.

Superar Defesa Dracônica: A partir do nível 2, o Matador de Dragão se torna mais proficiente em matar dragões. Você pode adicionar seu nível de classe no ataque, dano e testes de resistência quando estiver combatendo uma criatura do tipo Dragão.

Resistência a Dano: A partir do nível 3, o Matador de Dragão tem resistência a qualquer dano causado por uma criatura do tipo Dragão.

Crítico Aprimorado: A partir do nível 4, o Matador de Dragão se torna ainda mais poderoso contra dragões. Quando acertar uma criatura dracônica, seu acerto crítico acontece em um 18, 19 ou 20 natural. Além disso, você causa quatro dados adicionais de dano em um acerto crítico contra uma criatura do tipo Dragão.

Raiva de Dragões: A partir do nível 5, o Matador de Dragão sente tamanha raiva de seus oponentes que ele incorpora isso em seu estilo de luta. Sempre que um Dragão utilizar uma Ação Lendária, uma Ação de Covil ou uma Resistência Lendária, você pode imediatamente tomar uma Ação de Ataque, contanto que tenha alcance do dragão e possa vê-lo.
Abolidor (Abolisher)

Uma classe conjuradora especializada em caçar aberrações.

Entrada sugerida: Ranger

## Requisitos

Proficiências: Natureza, Sobrevivência

Nível 6

Sabedoria 13

Especial: Deve possuir uma raiva irracional de aberrações, provadas ao caçar três tipos delas sem misericórdia.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Herbalismo

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Abolidor. A cada nível, o Abolidor ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Inimigo Favorito: A partir do nível 1, o Abolidor odeia aberrações mais que tudo. Você recebe vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear e lembrar de informações sobre aberrações, e causa +2 de dano contra esses oponentes. Caso você tenha uma habilidade similar a esta, como a do Ranger Revisado, os bônus de dano se acumulam.

Vento da Graça da Natureza: A partir do nível 2, o Abolidor ganha vantagem em qualquer teste de resistência feito para resistir as habilidades de uma aberração.

Penetrar Armadura Aberrante: A partir do nível 3, o Abolidor luta com ainda mais ódio contra aberrações. Você ignora qualquer resistência de aberrações ao calcular o dano de seus ataques e magias.

Fúria dos Cristais Naturais: A partir do nível 3, o Abolidor consegue colocar cristais especiais em seus ataques. Qualquer aberração acerta por seus ataques deve passar em um teste de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficar Envenenada por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Brumas Puras da Natureza: A partir do nível 4, o Abolidor pode exalar uma névoa natural que é calmante para todos, mas irritante para aberrações. Uma vez por descanso longo, você pode criar uma névoa de 6 metros de raio em um ponto que possa ver a 18 metros de distância. A névoa obscurece a visão de aberrações, e elas devem passar em um teste de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficar Envenenadas pela duração da névoa. Outras criaturas não são obscurecidas ou afetadas de qualquer outra forma. A névoa dura um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Fúria do Fogo da Natureza: A partir do nível 5, o Abolidor pode se revestir de um fogo que só queima aberrações. Como uma ação bônus uma vez por descanso curto, você pode se envolver em um fogo que faz seus ataques causarem 3d6 de dano de fogo adicionais contra aberrações, e causa 3d6 de dano de fogo em qualquer aberração que o ataque. O fogo dura por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Kadenrex808

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## Kadenrex808

### Warchiefs

Az-Agur the Horned Lord, Ratak Brawl-Master

### Captains

Zunn the Slaver, Takra the Bitter, Zuka the Unashamed, Gruk the Power Hungry, Shag Quick Blades. Hoshgrish the Tactician
Discípulo de Mefístoles (Disciple of Mephistoles)

Uma classe marcial que consegue poderes de fogo infernal.

Entrada sugerida: Ladino, Ranger, Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Ao menos uma arma marcial, Força

Nível 7

Especial: Deve sacrificar uma criatura inteligente a mefístoles por meio de fogo mágico

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Todas as armaduras

## Descrição das Habilidades

Golpe de Fogo Infernal: A partir do nível 1, o Discípulo de Mefístoles pode invocar fogo infernal quando atacada. Você causa +1d6 de dano de fogo em seus ataques corpo a corpo.

Resistência a Fogo: A partir do nível 2, o Discípulo de Mefístoles é resistente a dano de fogo.

Rajada de Fogo Infernal: A partir do nível 3, o Discípulo de Mefístoles pode lançar fogo infernal em uma rajada. Como parte de sua Ação de ataque, você pode substituir um único ataque por um ataque a distância contra uma criatura a 9 metros de você, que causa 4d6 de dano de fogo. Você usa Força ou Destreza neste seu ataque. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.

Corpo de Chamas: A partir do nível 4, o Discípulo de Mefístoles pode transformar parte do seu corpo em chamas vivas. Uma vez por descanso longo como uma Ação Bônus, você pode ser transformado em uma chama vil por 10 minutos. Enquanto estiver nesta forma, você é imune a dano de fogo e criaturas que te acertem com ataques corpo a corpo recebem 1d10 de dano de fogo.

Tempestade de Fogo Infernal: A partir do nível 5, o Discípulo de Mefístoles pode invocar fogo infernal dos céus. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você causar 5d8 de dano de fogo em uma área de 6 metros de raio. Esse dano de fogo ignora resistência a fogo, e criaturas imunes a dano de fogo ainda tomam metade do dano.
Furioso de Batalha (Battlerager)

Uma classe marcial que sacrifica defesa em batalha por dano.

Entrada sugerida: Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Performance

Raça Anão OU Proficiência: Intimidar

Raça Anão OU Proficiência: Religião

Raça Anão OU Constituição 15

Habilidade de entrar em Fúria

Nível 7

Especial: Deve aprender o canto ritualístico dos Furiosos de Batalha

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: Kit de Cervejaria

## Descrição das Habilidades

Fúria: Os níveis de Furioso de Batalha somam com os níveis de bárbaro para definir o número total de fúrias por descanso longo e o bônus de fúria.

Grosseiro: A partir do nível 1, o Furioso de Batalha ganha expertise em seus testes de Intimidar.

Estômago de Pedra: A partir do nível 1, o Furioso de Batalha ganha a resistência anã contra venenos. Você tem vantagem em qualquer teste de resistência contra venenos. Adicionalmente, quando entrar em fúria você ganha resistência contra dano de veneno.

Luta de Perto: A partir do nível 2, o Furioso de Batalha é proficiente em lutas corporais. Sempre que for resistir ou iniciar uma manobra de Agarrar, você pode fazer um ataque de oportunidade. Você adiciona metade do dano que causar no seu teste de Agarrar.

Sem Medo: A partir do nível 2, o Furioso de Batalha é imune a qualquer efeito de medo.

Ataque Desarmado: A partir do nível 3, o Furioso de Batalha foca em combate desarmado. Quando atacar sem armas, você causa 1d6 + seu bônus de Força de dano.

Trespassar Maior: A partir do nível 4, o Furioso de Batalha ataca a todos sem dificuldade. Sempre que um oponente ficar com 0 pontos de vida devido a um ataque seu, você pode fazer um ataque contra outro oponente adjacente a você.

Ofensiva Imprudente: A partir do nível 5, o Furioso de Batalha pode trocar defesa por ataque. Antes de atacar em seu turno, você pode gastar uma Ação Bônus para escolher ficar com -5 de CA para causar +5 de dano. Esses efeitos ficam em vigor até o início do seu próximo turno.

Armadura Natural: A partir do nível 5, a pele do Furioso de Batalha é sua armadura. Sempre que você atacar apenas com seu ataque desarmado, você ganha +1 de CA.
Campeão de Corellon Larethian (Champion of Corellon Larethian)

Uma classe marcial abençoada pelo deus dos elfos, capaz de usar graça e poder no combate.

Entrada sugerida: Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Diplomacia, Religião

Raça Elfo OU Destreza 13

Raça Elfo OU Inteligência 13

Proficiência: ao menos uma arma marcial

Nível 8

Habilidade: Ataque Extra

Especial: Deve fazer o rito de iniciação em um templo de Corellon

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Benção de Corellon: A partir do nível 1, o Campeão de Corellon Larethian é abençoado por seu deus. Você pode curar qualquer criatura com seu toque em um valor igual a cinco vezes seu nível de classe + seu modificador de Carisma. Você pode usar 5 pontos dessa cura para eliminar um veneno ou doença que esteja afligindo o alvo. Adicionalmente, você pode usar essa cura como dano em um morto-vivo que você acerte com um ataque corpo-a-corpo. Você recupera todos os pontos de cura com um descanso longo.

Golpe Elegante: A partir do nível 2, o Campeão de Corellon Larethian tem mais precisão em seus ataques. Você adiciona seu modificador de Destreza e Força no dano de seus ataques corpo a corpo.

Defesa Superior: A partir do nível 3, o Campeão de Corellon Larethian usa sua agilidade natural e técnicas especiais para se defender. A destreza máxima das armaduras médias que você usar aumenta em 1. Além disso, caso lute usando uma arma de uma mão e nenhuma outra arma na outra mão, você ganha +1 de CA.

Movimento Desimpedido: A partir do nível 4, o Campeão de Corellon Larethian tem movimento desimpedido em qualquer terreno. Você ganha +3 metros de deslocamento, e não sofre efeitos de terreno difícil.

Fúria de Corellon: A partir do nível 5, o Campeão de Corellon Larethian se torna a espada de seu deus. Como uma Ação Bônus, você tem +2 de ataque e causa +1d6 de dano radiante por 1 minuto. Sua arma também é considerada mágica para ultrapassar resistências. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Carisma (mínimo 1), após isso deve finalizar um descanso longo para recuperar seus usos.
Mago de Mísseis de Força (Force Missile Mage)

Uma classe conjuradora focada apenas em mísseis mágicos.

*Entrada sugerida*: Mago, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Arcano

Nível 6

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Conhecer ou ser capaz de conjurar a magia *Mísseis Mágicos*

Especial: Deve ter derrotado um oponente utilizando apenas *Mísseis Mágicos*

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago de Mísseis de Força. A cada nível, o Mago de Mísseis de Força ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Mísseis Bônus: A partir do nível 1, o Mago de Mísseis de Força é capaz de criar mísseis mágicos numerosos. Você pode criar um dardo de míssil mágico a mais por nível de classe que possua ao conjurar *Mísseis Mágicos*. Você não precisa usar um slot de nível maior para isso.

Míssil Não Gestual: A partir do nível 2, o Mago de Mísseis de Força não precisa completar componentes gestuais ao conjurar *Mísseis Mágicos*.

Míssil de Energia: A partir do nível 3, o Mago de Mísseis de Força pode causar tipos diferentes de dano com seus mísseis mágicos. Você pode escolher causar dano de fogo, frio, eletricidade ou ácido ao invés de força ao conjurar *Mísseis Mágicos*.

Escudo Rápido: A partir do nível 3, o Mago de Mísseis de Força pode se proteger de mísseis mágicos. Você pode conjurar *Escudo Arcano* uma vez por descanso curto sem gastar slots de magia. Você também adiciona essa magia a sua lista de magias conhecidas.

Míssil Opressor: A partir do nível 4, o Mago de Mísseis de Força pode quebrar escudos que protejam de seus mísseis. *Mísseis Mágicos* conjurados por você ignoram a magia *Escudo Arcano*, causando dano normalmente.

Escudo Reflexivo: A partir do nível 5, o Mago de Mísseis de Força adquire o ápice de seu poder. Sempre que você for vítima da magia *Mísseis Mágicos*, eles não te afetam. Ao invés disso, você pode fazer um teste com seu atributo de conjuração contra o conjurador original da magia. Caso passe, você toma controle dos mísseis, e pode redirecioná-los para qualquer criatura como se você os tivesse conjurado. Caso falhe, os *Mísseis Mágicos* do conjurador oponente são conjurados, mas não causam nenhum dano em você.

Míssil Poderoso: A partir do nível 5, o Mago de Mísseis de Força causa mais dano com seus mísseis mágicos. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Carisma no dano de cada dardo de míssil mágico. Após usar essa habilidade, você deve completar um descanso curto para usá-la novamente.
Descritor Cósmico (Cosmic Descryer)

Uma classe conjuradora de nível épico capaz de abrir portais duradouros a outros planos de existência.

Entrada sugerida: Bardo, Mago, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Religião

Nível 21

Capacidade de conjurar a magia *Portal*

Especial: Deve ter viajado para outro plano de existência

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Descritor Cósmico. A cada nível, o Descritor Cósmico ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Conjuração Planar Superior: A partir do nível 1, o Descritor Cósmico possui uma ligação particularmente forte com criaturas que conjure. Toda vez que você invocar ou conjurar criaturas com magias como *Conjurar Fadas*, *Conjurar Animais* ou similares, você aumenta a CR das criaturas que pode chamar em duas vezes seu nível de classe, e não precisa manter Concentração nessas magias.

Naturalização: A partir do nível 2, o Descritor Cósmico cria uma afinidade particular com alguns planos de existência. Escolha um plano de existência, você tem vantagem em testes contra magia e resistência ao dano de magias enquanto estiver nesse plano de existência. Além disso, você é imune a efeitos similares a magia *Banimento*. Você escolhe um novo plano para a naturalização no nível 4.

Portal Duradouro: A partir do nível 3, o Descritor Cósmico pode abrir portais naturais para outros planos. Você pode conjurar a magia *Portal* como um ritual, e ela dura um dia inteiro ao invés de apenas um minuto.

Conexão Cósmica: A partir do nível 5, o Descritor Cósmico pode criar uma conexão que transcende todos os planos de existência. Uma vez por descanso longo como uma Ação Bônus, você pode absorver energia dessa conexão cósmica, ficando imune ao dano extra por acertos críticos, é considerado nativo em qualquer plano que esteja, pode conjurar a magia *Porta Dimensional* sem gastar slots de magia. Adicionalmente, você pode adicionar seu nível de classe em qualquer teste que faça, mesmo depois de saber o resultado, mas cada vez que fizer isso você recebe 5 pontos de dano. Estes efeitos duram por 1 minuto.
Punho de Raziel (Fist of Raziel)

Uma classe marcial que melhora sua habilidade de destruir o mau.

*Entrada sugerida*: Paladino

## Requisitos

Proficiência: Persuasão, Religião

Nível 7

Habilidade Ataque Extra, Destruir

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 2

Especial: Deve jurar lealdade a Raziel e aos Sete Paraísos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Punho de Raziel. A cada nível, o Punho de Raziel ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Círculo Mágico: A partir do nível 1, o Punho de Raziel está sempre envolto por um *Círculo Mágico*, igual a magia de mesmo nome conjurada contra Demônios.

Destruir Melhorado: A partir do nível 2, o Punho de Raziel melhora sua habilidade de destruir. A cada nível indicado na tabela, escolha uma das habilidades abaixo. Uma vez escolhida, a habilidade não pode ser modificada. Essa habilidade está sempre ativa, e caso peça algum teste de resistência, a CD será 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

- *Destruir Devastador*: Quando você usar sua habilidade de Destruir, você ignora qualquer resistência da criatura nesse ataque;

- *Destruir Crítico*: Quando você usar sua habilidade de Destruir, você rola novamente qualquer dado de dano que for menor ou igual a 3;

- *Destruir Sagrado*: Quando você usar sua habilidade de Destruir, você causa +2d6 de dano radiante;

- *Destruir Demônio*: Quando você usar sua habilidade de Destruir contra Demônios, você maximiza todos os seus dados de dano;

- *Destruir Encadeado*: Quando você usar sua habilidade de Destruir, você causa dano em um número de criaturas a 9 metros do alvo igual seu modificador de Carisma. O dano causado é igual a seu nível de classe + seu modificador de Carisma;

Santificar Ataque: A partir do nível 3, o Punho de Raziel tem ataques que queimam o ímpio. Você causa +2 de dano radiante com seus ataques em criaturas malignas ou do tipo Demônio.

Golpe Sagrado: A partir do nível 5, o Punho de Raziel aprimora seus ataques contra ímpios. Seu bônus de Santificar Ataque se torna +2d6 de dano radiante contra criaturas do tipo Demônio.
Saqueador Infernal (Hellreaver)

Uma classe marcial que foca em destruir demônios.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Religião

Nível 7

Habilidade Ataque Extra

Especial: Deve ter matado ao menos um monstro do tipo Demônio

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Fúria Sagrada: A partir do nível 1, o Saqueador Infernal pode encher sua mente de fúria quando enfrenta seus inimigos. Sem gastar nenhuma Ação uma vez por descanso curto, você pode entrar em um estado de fúria divina, ficando imune a efeitos de medo e com seus ataques sendo considerados mágicos até o final do encontro. Você também ganha um número de pontos igual a seu nível de classe + seu modificador de Carisma. Esses pontos podem ser gastos nas outras habilidades.

Ataque Furioso: A partir do nível 1, o Saqueador Infernal pode atacar furiosamente durante sua fúria. Gastando 1 ponto de Fúria Sagrada como uma Ação Bônus, você ganha vantagem em seu ataque e causa o dano radiante indicado na tabela. Esse bônus é aplicado apenas se a criatura atacada for maligna, ou do tipo Morto-Vivo, Demônio ou Fada.

Auxílio Divino: A partir do nível 2, o Saqueador Infernal pode se curar durante sua fúria. Como uma Ação Bônus, você pode gastar 1 ponto de Fúria Sagrada para curar você ou um aliado a 6 metros em 5 pontos de vida por ponto gasto.

Resolução Divina: A partir do nível 3, o Saqueador Infernal pode usar sua fúria para defletir efeitos adversos. Como uma Reação, você pode gastar 1 ponto de Fúria Sagrada ganhar vantagem em seu próximo teste de resistência ou +2 de CA contra o próximo ataque a te atingir.

Têmpera: A partir do nível 4, o Saqueador Infernal pode ignorar efeitos debilitantes. Quando passar em um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria, você ignora efeitos secundários que venham a existir.

Retribuição Divina: A partir do nível 5, o Saqueador Infernal pode canalizar energia divina para explodir um oponente. Como uma Ação Bônus, você pode gastar 4 pontos de Fúria Sagrada para, quando você acertar seu próximo ataque, a criatura acerta precisar passar em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ela explodir e cegar todos a 6 metros dela, exceto você. Caso ela passe no teste de resistência, ela ainda recebe 6d6 de dano radiante extra. Essa habilidade só é aplicada quando a criatura atacada for maligna, ou do tipo Morto-Vivo, Demônio ou Fada.
Dervixe (Dervish)

Uma classe marcial que usa do seu movimento para atacar múltiplos oponentes.

Entrada sugerida: Ladino, Bardo

## Requisitos

Proficiência: Performance e Acrobacias

Nível 6

Destreza e Carisma 13

Especial: Precisa ter sido treinado por um dervixe

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Defesa Desarmada: A partir do primeiro nível, a CA do Dervixe é 10 + modificador de Destreza + modificador de Carisma, desde que ele não esteja usando nenhum tipo de armadura.

Dança Dervixe: A partir do primeiro nível, o Dervixe pode entrar em uma dança mortal para confundir seus oponentes. Caso ataque um oponente, você ganha uma ação bônus para atacar em vantagem outro oponente, ou o mesmo oponente se você se mover para flanqueá-lo. Você também recebe os benefícios da ação Desengajar quando realizar um ataque. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual a seu modificador de Destreza por descanso curto.

Movimento Desarmado: A partir do nível 2, o Dervixe pode se mover mais rapidamente sem armaduras. Você ganha um bônus de movimento igual ao indicado na tabela, conforme seu nível.

Maestria de Movimento: A partir do nível 2, o Dervixe não é mais afetado por terreno difícil. Ele também ganha vantagem em testes de Acrobacia, Atletismo e Atuação.

Dança da Morte: A partir do nível 3, o Dervixe sabe continuar seu ataque mesmo após seus inimigos caírem. Toda vez que um inimigo for reduzido a 0 de HP por um ataque seu, você pode imediatamente desferir um ataque contra um oponente ao seu alcance.

Reação Aprimorada: A partir do nível 3, o Dervixe adiciona +2 em seus testes de iniciativa.

Defesa Elaborada: A partir do nível 4, o Dervixe sabe combinar defesa e dança. Caso você escolha ter a ação de Defesa Total, você adiciona +6 de CA ao invés do normal +4. Além disso, qualquer ataques de oportunidade têm desvantagem contra você.

Mil Cortes: A partir do nível 5, o Dervixe ataca com ferocidade e velocidade incomparável. Você pode fazer uma ação padrão para atacar seus oponentes várias vezes. A cada ataque que você acerte, você pode fazer um novo ataque com -2 de penalidade cumulativa. Você continua atacando até que erre, e pode atacar diversos oponentes desta maneira. Após você usar essa habilidade, você deve finalizar um descanso longo antes de usá-la novamente.
Tecelão da Guerra (War Weaver)

Uma classe conjuradora capaz de enredar aliados em magias benéficas.

*Entrada sugerida*: Bruxo, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Instrumentos de Tecelão

Nível 6

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Habilidade Invocação Mística ou Metamagia

Especial: Deve ter criado um objeto de tecido mágico

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Tecelão da Guerra. A cada nível, o Tecelão da Guerra ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Tapeçaria Mística: A partir do nível 1, o Tecelão da Guerra é capaz de tecer magias ao redor dos aliados. Ao terminar um descanso longo, você pode designar um número de aliados igual seu modificador de Carisma (mínimo 1). Fazer isso demora dez minutos. Ao fazer isso, até o próximo descanso longo, qualquer magia que você conjure que seja benéfica as criaturas ligadas afeta todas elas. O nível do slot de magia conjurado não pode ser maior que o seu nível de classe para isso funcionar. Por exemplo, um Bruxo com Carisma 16 poderia designar três criaturas para sempre se beneficiarem de uma conjuração de *Armadura de Ágata* quando ele conjurá-la. Caso uma magia requeira componentes materiais, você deve pagá-los separadamente como se estivesse conjurando diversas vezes, e se for necessário decidir algum efeito (como um tipo de resistência ou dano), ele deve ser igual para todos os afetados.

Tapeçaria Dormente: A partir do nível 2, o Tecelão da Guerra é capaz de guardar magias em sua tapeçaria para depois. Você pode conjurar uma magia na sua tapeçaria, mas ela ter efeito apenas quando você decidir tomar uma Ação Bônus. O nível máximo da magia a ser guardada desta maneira é descrito na tabela. Quando você tomar a Ação Bônus, todas as magias guardadas tem efeito nos alvos da tapeçaria mística ao mesmo tempo, e seguem as mesmas regras da tapeçaria mística. Você pode ter no máximo um número de magias igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1) dormentes desta maneira. Você ainda deve ser capaz de conjurar as magias nos alvos normalmente (por exemplo, se a magia requer toque, você deve ser capaz de tocar os alvos em uma única rodada, ou apenas aqueles que você tocar serão afetados).

Tapeçaria Estendida: A partir do nível 5, o Tecelão da Guerra aprimora qualquer magia em sua tapeçaria mística. Todas as magias da tapeçaria mística aprimoram em uma categoria seu alcance: de toque ou pessoal para alcance de 9 metros, de 9 metros para 18 metros, e de 18 metros para 36 metros.
Dançarino da Lâmina (Blade Dancer)

Uma classe marcial que utiliza de acrobacias em batalha, e pode encantar sua lâmina.

Entrada sugerida: Ladino, Guerreiro, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Atletismo, Acrobacias, ao menos um tipo de espada

Nível 8

Habilidade de conjurar magias de círculo 1

Destreza 13

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Armas marciais, armaduras leves

## Descrição das Habilidades

Acrobacias: A partir do nível 1, o Dançarino da Lâmina ganha a habilidade de escolher 10 nos seus testes de Acrobacia. Ele deve fazer essa decisão antes de rolar o dado.

Salto das Nuvens: A partir do nível 1, o Dançarino da Lâmina não é limitado em seus saltos. Você adiciona usa sua Destreza na distância que pode saltar, ao invés de Força.

Movimento Rápido: A partir do nível 1, o Dançarino da Lâmina pode se mover mais rapidamente sem armaduras. Você ganha um bônus de movimento igual ao indicado na tabela, conforme seu nível.

Encantar Lâmina: A partir do nível 2, o Dançarino da Lâmina pode usar sua proeza arcana em conjunto com sua proeza marcial. Você pode usar sua Ação Bônus para encantar sua arma por 1 minuto com uma das seguintes habilidades:

- *Elemental*: Seus golpes causam +1d8 de dano de fogo, eletricidade ou frio;

- *Defesa*: Caso não esteja usando nenhuma arma ou escudo na sua mão inábil, você ganha +2 de CA;

- *Toque Fantasma*: Seus ataques causam dano de energia, e você pode afetar criaturas no plano etéreo.

Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por descanso curto. Se você ativar essa habilidade enquanto estiver com um efeito ativo, o efeito antigo é cancelado.

Cavalgar o Vento: A partir do nível 3, o Dançarino de Batalha pode conjurar *Andar no Ar* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Encantar Lâmina Aprimorado: A partir do nível 4, o Dançarino da Lâmina aumenta sua proeza arcana e marcial. Quando usar sua habilidade de encantar lâmina, você pode escolher um dos seguintes efeitos, além dos normais de nível 2:

- *Disrupção*: Qualquer morto-vivo acerto pelos seus ataques deve passar em um teste de resistência de Constituição (CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior), ou será imediatamente destruído;

- *Machucadura*: Qualquer criatura acerta pelos seus ataques deve passar em um teste de resistência de Constituição (CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior), ou não poderá tomar Reações até o início da sua próxima rodada e terá desvantagem em seus ataques;

Golpe Acrobático: A partir do nível 5, o Dançarino da Lâmina pode dar um poderoso golpe em salto. Sempre que você se mover ao menos 1,5 metros e atacar em combate, você causará +2 de dano em todos os seus ataques naquela rodada. Adicionalmente, você pode tomar a ação Desengajar como uma Ação Bônus.

Velocidade: A partir do nível 5, o Dançarino da Lâmina pode conjurar a magia *Velocidade* uma vez por descanso longo sem precisar gastar um slot de magia. Ele ainda precisa manter concentração na magia normalmente.
Mestre da Mão Invisível (Master of the Unseen Hand)

Uma classe marcial especializada em luta telecinética.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Mago

## Requisitos

Proficiência: Constituição

Inteligência 13

Habilidade de conjurar *Telecinésia* ou ter uma habilidade parecida de telecinésia que afeta outras criaturas

Nível 7

Especial: Deve treinar contra oponentes telecinéticos por 1 semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Telecinésia Versátil: A partir do nível 1, o Mestre da Mão Invisível é capaz de aperfeiçoar as suas habilidades telecinéticas. Sempre que você mover uma criatura contra um objeto sólido, a criatura recebe um dano igual a 1d6 por 1,5 metros movidos. Você também pode fazer testes de agarrar contra uma criatura utilizando telecinésia (utilize seu atributo conjurador no lugar de Força para isso).

Empunhadura Telecinética: A partir do nível 2, o Mestre da Mão Invisível é capaz de empunhar uma arma telecineticamente. Você pode brandir uma arma por telecinésia como se fosse sua, e pode fazer um ataque com ela como uma Ação Bônus. A arma deve ficar a 6 metros de você ou essa habilidade para de funcionar e a arma cai no chão.

Telecinésia Natural: A partir do nível 3, o Mestre da Mão Invisível pode conjurar a magia *Telecinésia* sem gastar slots de magia um número de vezes igual ao seu valor de proficiência por descanso longo.

Empunhadura Telecinética Aprimorada: A partir do nível 4, o Mestre da Mão Invisível fica ainda mais forte com sua arma telecinética. Você pode fazer dois ataques como uma Ação Bônus com sua arma controlada por telecinésia ao invés de um.

Vôo Telecinético: A partir do nível 5, o Mestre da Mão Invisível pode voar com seus poderes. Você adquire velocidade de vôo igual ao seu deslocamento base.

Jogar Aos Céus: A partir do nível 5, o Mestre da Mão Invisível pode usar sua telecinésia para arremessar um oponente aos seus. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você faz com que uma criatura a 9 metros de você faça um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência). Se ela falhar, você a arremessa para o céu por uma altura de 1d12 + seu modificador de Inteligência metros e ela volta a cair, recebendo dano de concussão apropriado pela queda e ficando Caída.
Arremessador Enorme (Hulking Hurler)

Uma classe marcial especializada em arremessar tudo e todos.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Habilidade Ataque Extra

Talento Atleta

Nível 6

Especial: Deve ter matado um oponente com uma arma de arremesso

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Pegar Arma: A partir do nível 1, o Arremessador Enorme pode interceptar qualquer projétil atirado contra ele. Como uma Reação, você pode pegar uma arma ou projétil atirado contra você, negando totalmente seu dano. Você pode atirar o objeto de volta ou guardá-lo para usar depois.

Jogar Qualquer Coisa Mesmo: A partir do nível 1, o Arremessador Enorme pode arremessar qualquer coisa como arma. Todas as armas e objetos que você empunhar ganham incremento de distância de 9m/18m, contanto que você possa levantá-los sem dificuldade. Se o item atirado for uma arma improvisada, você causa o dano conforme a tabela abaixo + seu modificador de Força ao atirá-lo. Se você não tiver a força necessária indicada, você não pode usar o objeto como arma. Uma vez que você atire esse objeto, ele é destruído (mas armas não).

Truque de Tiro com Duas Mãos: A partir do nível 2, o Arremessador Enorme aprende truques para quando arremessar coisas. Escolha uma das habilidades abaixo a cada nível indicado na tabela. Uma vez escolhida, você não pode trocar a habilidade em questão. Caso ela peça um teste de resistência, a CD será 8 + Proficiência + seu modificador de Força.

- *Ataque em Área*: Você faz um ataque contra a área da criatura ao invés dela. Faça um ataque contra CA 10. Caso acerte, as criaturas numa área de 1,5 metros de raio do quadrado acerto devem passar em um teste de resistência de Destreza ou levarão o dano em questão;

*-* *Golpe Derrubador*: Qualquer criatura que você acertar com uma arma atirada deve fazer um teste de resistência de Força ou ficará caída;

- *Golpe Meteoro*: Se você gastar sua Ação Bônus antes de atacar, você adiciona seu modificador de Força novamente no dano da arma atirada;

- *Levantar Sobrepeso*: Considere seu valor de Força como cinco pontos maior para determinar o peso e dano do objeto atirado;

- *Ataque Poderoso a Distância*: Se o alvo estiver a 9 metros de você, você pode escolher ter -5 no seu ataque para causar +10 de dano;
Discípulo de Dispater (Disciple of Dispater)

Uma classe marcial que consegue causar muito dano ao usar armas de ferro.

Entrada sugerida: Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Todas as armas marciais

Nível 7

Especial: Ter feito um sacrifício de uma criatura inteligente em um altar de ferro para Dispater, com uma erínia assistindo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armaduras médias e pesadas, escudos.

## Descrição das Habilidades

Conhecimento de Metal: Ao adquirir o nível 1 nesta classe, o Discípulo de Dispater consegue proficiência com Instrumentos de Ladrão. Ele rola em vantagem qualquer teste para desarmar armadilhas feitas de metal.

Corte de Ferro: A partir do nível 1, o Discípulo de Dispater pode pedir ajuda profana em seus ataques. Quando estiver atacando com uma arma feita de ferro, você causa dano conforme demonstrado na tabela abaixo, sem ação requerida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

Toque Enferrujante: A partir do nível 2, o toque do Discípulo de Dispater enferruja o mais nobre metal. Toda vez que atacar ou for atacado por uma arma de metal, ela terá -1 de dano cumulativo (após o dano ser calculado). Quando essa penalidade chegar a -5, a arma será destruída. Essa habilidade não afeta armas mágicas.

Poder do Ferro: A partir do nível 3, quando o Discípulo de Dispater estiver usando armas de metal, ele aumenta a margem de crítico da arma em 1 (ou seja, se antes o crítico era 20 natural, agora um 19 ou um 20 natural serão críticos). Caso o resultado do dado não seja um 20 natural, você ainda precisa passar a CA do oponente para acertar.

Pele de Ferro: A partir do nível 4, o Discípulo de Dispater tem uma pele de ferro. Ele recebe resistência a dano cortante, perfurante e de concussão que seja não mágico.

Invocar Erínia: A partir do nível 5, o Discípulo de Dispater pode invocar uma Erínia para lutar ao seu lado por 1 minuto como uma ação. O mestre irá controlar a Erínia, e ela age como desejar, fugindo da batalha se ficar em perigo. Ele pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Encouraçado Lendário (Legendary Dreadnought)

Uma classe marcial capaz de avançar em combate sem ser parada por nada.

*Entrada sugerida*: Bárbaro, Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Intimidação

Habilidade Ataque Extra

Nível 21

Especial: Deve ter sido reduzido a 0 pontos de vida e sobrevivido

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Destemido: Uma lenda não se atemoriza facilmente. A partir do nível 1, o Encouraçado Lendário é imune a quaisquer efeitos de medo, seja sobrenatural ou não.

Imparável: A partir do nível 1, o Encouraçado Lendário é conhecido por ser imparável. Um número de vezes igual seu valor de Proficiência por descanso longo, você ganha +20 em qualquer teste para quebrar objetos ou ataque. Você pode quebrar efeitos de força com essa habilidade, como *Muralha de Energia*.

Imóvel: A partir do nível 2, o Encouraçado Lendário é conhecido por ser imóvel. Um número de vezes igual seu valor de Proficiência por descanso longo, você ganha +20 em qualquer teste de agarrar, para evitar ser movido ou teste de resistência. Se um efeito que te moveria não permite um teste de resistência, você ganha um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito.

Ignorar Punição: A partir do nível 3, o Encouraçado Lendário pode ignorar dano e punição que fariam outros caírem. Você ganha pontos de vida máximo igual ao seu nível de personagem permanentemente.

Talento Extra: A partir do nível 4, o Encouraçado Lendário pode escolher um talento qualquer que atenda os pré-requisitos.

Pele Dura: A partir do nível 5, o Encouraçado Lendário ignora cortes menores em batalha. Você reduz todo dano que receber em 5 (mínimo 0).