Combat

La majeure partie du système de combat de Dual Universe est encore en développement. Cependant, le combat est plutôt axé sur la tactique que sur les réflexes, car le combat des constructions fonctionne sur un système d'acquisition puis de tir, plutôt que sur une action (viser et tirer) mécanique.

## Les Mécaniques de Base du Combat

Le combat se déroule sur un standard : acquisition de la cible (lock) et du tir, comme dans la plupart des jeux MMO, avec un dommage et une probabilité d'atteinte de la cible étant déterminés par les statistiques des éléments, plutôt que sur les réflexes et les capacités du joueurs.

Le studio de développement n'exclu pas dans le futur que certaines armes pourraient avoir les systèmes d'acquisition et de tir incorporés dans la mécanique de l'arme, avec l'acquisition automatiquement déclenchée sur ce qui se trouve au centre du réticule de tire. Comme que Dual Universe est un jeu en vue à la première personne, ceci permettra de donner l'impression au joueur qu'il est en train de viser.

## Le Combat Construction vs Construction

Le combat entre constructions exige que des joueurs contrôlent des armes sur les constructions, chaque joueur peut contrôler qu'un seul Elément d'artilleur ou siège de pilotage à la fois . Les cockpit ou siège d'artilleur peuvent connecter et contrôler plusieurs armes. L'ensemble des restrictions qui s'applique sont liés au capital de point disponible sur l'élément de contrôle, les couts en point des radars et armes ainsi que les talents des joueurs. Les joueurs peuvent verrouiller et tirer sur des cibles en orientant leur vaisseau pour faire face à leur cible, ou par la rotation de tourelle individuelle portant l'arme. Un point aléatoire à la surface de la cible verrouillée est choisi par le système et suivant le calcul des chances de touché un coup sera portée ou non lors du tir.

Les dommages infligés à la cible sont automatiquement calculés, le bouclier de la cible (si la construction en est équipée) puis les voxels ou éléments reçoit des dommages en fonction de leur proximité avec le point d'impact.  Une “sphère de dommages” est donc calculée depuis le point d'impact, et divers facteurs impacteront le niveau des dommages infligés, comme, les statistiques des armes, le type de dommage, le type de matériaux constituant la construction (voxel et élément), etc. Une fois que les voxels reçoivent une certaines quantité de dommages, ils sont définitivement effacés de la construction. Les éléments subissent des dégâts et une fois que leur point de vie atteignent 0 ils perdent une vie, mais ils peuvent être réparé pour être de nouveau opérationnel. La majorité des éléments on 3 vies (sauf les containers qui en ont 5), une fois que ces points de vie atteignent 0 l'élément est définitivement détruit. Les dommages infligés par des armes sur les constructions peuvent également atteindre les avatars, dès qu'un avatar d'un joueur subit des dégâts il meurt et retourne a son point de résurrection le plus proche.

La fonctionnalité de combat Construction vs Avatar n'est pas encore implémenté,

*Voir aussi Réparation*

## La Complexité du système

Les vaisseaux les plus larges sont plus rapide et plus agiles que les plus petits vaisseaux, et ils sont capables de transporter des armes plus puissantes. Cependant, les armes plus puissantes ne sont pas encore équilibrées pour être moins effectives pour cibler des cibles plus petites et bougeant vite. Il n'y a pas encore de consommation d'Energie, les Réacteurs ne sont pas encore implanté. En conclusion, les gros vaisseaux sont toujours forcément supérieurs à de petits vaisseaux.

## L’Environnement

Dual Universe met en jeu différents "environnements" dans l'espace. Des combats à proximité de planètes en bordure de leur zone de sécurité, des combats sur des astéroïdes ou dans la zone spatial entre 2 planètes ou astéroïdes.

## La Diversité des Armes

Dual universe met en jeu une grande diversité d'armes, chacune avec ses forces et faiblesses. Il y a actuellement au moins 4 types de dommages (2 type de munition par arme), 4 tailles d'armes, 4 types d'armes, 3 niveau de qualité. Ce qui fait pas moins de 2 080 combinaisons d'armes et munitions possible.

La vision du PvP dans le futur peut être lisible ici.

## Références

1. ↑ NQ-Nyzaltar, Official Dual Universe Forums, "Ask Us Anything" Event (Q&A 6)", https://board.dualthegame.com/index.php/topic/841-ask-us-anything-event/#entry8072. 07/06/2016.
2. ↑ TheXPGamers YouTube Channel, "DUAL Universe: Developer Interview (Sci-Fi single-shard Sandbox game)", https://www.youtube.com/watch?v=m1WMwIDWFKI. 06/22/2016.
3. ↑ 3,0 3,1 et 3,2 https://www.kickstarter.com/projects/1949863330/dual-universe-civilization-building-sci-fi-mmorpg/posts/1702763
4. ↑ JC interview on The Codec. October 24, 2017. https://www.youtube.com/watch?v=07v2D29\_Kos
5. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, "Diversity of Battles and Wars" https://board.dualthegame.com/index.php/topic/281-diversity-of-battles-and-wars/#entry860. 06/03/2015.