Ashura

## **Sumário**

**Ashura** é o nome que se teoriza pertencer a um antigo deus anuiniano, filho de Hagoromo, o Sábio dos Seis Caminhos (homem que atualmente é mais comum chamar de Auri-El) e herdeiro do Trono dos Ancestrais.

A lenda diz que ele era o filho mais novo do Sábio e, embora não fosse a escolha mais óbvia para a maioria, foi ele quem veio a herdar o trono e os ensinamentos de seu pai e, como resultado, teve de lidar com a inveja amarga de seu irmão mais velho, Indra.

A maior parte das fontes diz que, quando jovem, Ashura viveu na sombra de seu irmão mais velho, um prodígio genial em todas as áreas do conhecimento. Não tendo demostrado nenhum talento natural, Ashura percebeu o valor dos outros e o poder dos amigos e aliados que ele fez, já que a ajuda dos demais lhe foi incrivelmente útil.

Eventualmente, ele aprendeu que o esforço era mais importante que qualquer coisa, e através do mesmo ele viria a se igualar ao poder inato de Indra. Apesar de ainda admirar os talentos de seu irmão, ele começou a se preocupar com o mesmo enquanto ele continuava a ficar misteriosamente mais frio e distante dos outros. Tal frieza levou Indra a ser arrogante e egoísta, e foi a causa da escolha de Ashura como o "sucessor" de Auri-El como o Sábio dos Seis Caminhos.

Aqui há um pouco de divergência quanto aos relatos. Em uma história, e aquela na qual os Herdeiros de Ashura costumam acreditar, Indra é consumido por um desejo incontrolável e uma inveja terrível, e ataca o Reino Celeste com fúria e ódio. Ashura, o novo Sábio e agora protetor do reino, confronta seu irmão, e ambos lutam em um combate terrível.

Em uma outra, Indra aceitou, a contragosto, a escolha de seu irmão pelo seu pai, e se exilou do Reino. Diz-se então que foi visitado por um espírito antigo e maligno, algum tipo de manifestação arcana ancestral que manipulou o pobre deus. Guiado por ilusão e talvez uma dose letal de orgulho, Indra "demonstra" seu poder perante o reino, e acaba destruindo boa parte no processo. Ashura o exige que pare, e dali ambos entram em seu lendário combate.

Em todo caso, sabe-se que o enfrentamento ocorreu, e o resultado não foi nada agradável. Ambos deuses incrivelmente poderosos, Ashura e Indra se atingiram com golpes massivos, e no final, ambos se encontraram dispersos. Auri-El, tomando de volta o posto como Sábio dos Seis Caminhos, teve pena dos filhos, mas teve também raiva do confronto mesquinho, e ambos foram amaldiçoados a reencarnar como rebeldes, vivendo e revivendo em uma sombra de seu antigo ser até que pudessem fazer as pazes.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super atributos*

Você serve ao deus guerreiro, e possui, assim, parte dos seus atributos físicos. São extremamente fortes, comparáveis, se não superiores, a filhos de Héracles, e rápidos também, como um atlético Filho de Apolo.

* *Inspiração*

Sua aura pode inspirar todos os aliados que estiverem a sua volta, dando-lhes maior vigor em batalha, bem como amplificando suas capacidades físicas. Se seus aliados gostarem e/ou respeitarem você, o efeito é ainda maior.

* *Lutador profissional*

Filhos de Ashura têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

**Nível 2 - Interno**

* *Guerreiro divino*

Possui uma grande afinidade para com as Artes Marciais, podendo executá-las com maior precisão, aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

* *Regeneração celular*

O seguidor de Ashura tem seu metabolismo no ápice, podendo regenerar feridas que lhe sejam causadas com relativa facilidade. Membros perdidos também podem ser regenerados, embora com mais dificuldade.

* *Vigor do Sábio*

Ashura é um dos maiores combatentes que há. Sua habilidade lendária é passada ao personagem, tornando-se quase que imbatível em combates corpo-a-corpo. É extremamente capacitado em combate físico, armado ou desarmado, bem como tem capacidade para prever movimentos e golpes marciais por pura dedução e leitura muscular.

**Nível 3 - Sênior**

* *Libertação de Chakra*

Dentro de você corre um fluxo de chakra muito mais forte e poderoso do que o ordinário. Seu poder de compreensão com tal energia é inigualável, um perito exímio, executando todo tipo de jutsu com mais facilidade, menos gasto de vigor e resultados melhores, podendo ainda especializar-se em um tipo (ninjutsu, genjutsu, senjutsu) para máximo aproveitamento.

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *Elevação natural*

O seu ser se torna particularmente versado nos caminhos da Energia Natural, um poder suficientemente grande para causar confusão e inquietude na maior parte dos homens. O Modo Sábio e o Modo Zen, nas suas mãos, são incrivelmente amplificados, funcionando bem melhor do que o normal. O Modo Bestial, contudo, se torna basicamente inacessível para você, e você aprende a combater aqueles que o usam com maestria.

**Nível 4 - Veterano**

* *Perícia de combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Deus dos Confrontos. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

* *Código dos Sábios*

Ashura era tido como um dos mais sábios deusas do universo. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Dedicação real*

Ashura descobriu bem jovem que seu esforço e sua dedicação poderiam fazê-lo se igualar ao talento de seu irmão mais velho. Assim também será seu herdeiro, seu esforço sendo particularmente recompensado. A partir daqui, todas as suas atividades passarão a valer 15 XP a mais, aumentando sua capacidade. Ademais, caso uma cena de treino tenha no mínimo 5x mais que o tamanho necessário, você imediatamente adquirirá o máximo possível de XP para o mesmo.

**Nível 5 - Herói**

* *Servo da Ordem*

Ashura é um grande defensor da ordem natural, e também será você. Contra aquelas coisas que visem deturpar a ordem, como magia, manipulação da realidade e afins, você terá não só resistência, mas também vantagem, recebendo facilitação na hora de desfazê-las. Consultar um ADM para melhores explicações.

* *Meditação dos Seis Caminhos*

A meditação é uma parte importante da essência de Ashura, e também será para você. Toda semana, você precisa necessariamente fazer, no mínimo, três cenas meditando por semana, do contrário seus poderes começam a falhar randomicamente, e você vai ficando cada vez mais fraco, até que pode acabar morrendo. Contudo, se fizer o contrário, fizer mais cenas meditando do que o necessário, você ganha mais vigor total, mais poder de combate e seus poderes são amplificados. A Meditação fornece certa paz de espírito, e se usada em combate, pode livrar sua mente de confusão e auxiliar na tomada de decisão.

* *Vontade de Fogo*

A Vontade de Fogo é a filosofia mais presente em Ashura, e é dela que seu maior poder emana. Todos aqueles sob o governo do Rei são uma grande família, e todos devem amar, acreditar e valorizar a vida no reino. Como herdeiro de Ashura, você detém a mesma vontade, sua fibra moral para defender o reino e proteger os fracos é inabalável. Em combate, caso você tente proteger um aliado, entrando na frente de um golpe, por exemplo, sua habilidade foco para fazê-lo será misticamente amplificada pela sua fibra moral. Por exemplo, caso se coloque entre seu aliado e um golpe, como uma flecha, sua resistência física será grandemente aumentada. Consulte um ADM para mais informações.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Aerocinese*

Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Geocinese*

Os herdeiros de Ashura possuem geocinese em alto nível, uma das mais poderosas do Instituto. Podem controlar rochas e afins, ou causar tremores, erguer ou derrubar muros e similares.

* *Manifestação*

Os servos de Ashura podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

**Nível 2 - Interno**

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

* *Repreender o infiel*

Essa habilidade só pode ser utilizada contra alguém que utilize algum tipo de habilidade "infiel",, como geração de ilusões, habilidades que roubem atributos, etc. Feito isso, o efeito será disperso, causando dano psíquico ao usuário com base no nível da habilidade dispersa.

* *Perícia máxima*

Tocando uma arma, você garante que ela receba um grandioso bônus em sua capacidade geral. Durante uma hora, ela fornecerá cinco estrelas de proficiência extra para qualquer um que a possua.

* *Roundhouse kick*

Você chuta. Ao acertar, seu chute partirá a zona de contato, independente se é um escudo, uma arma, uma rocha, ou um osso. Há também a possibilidade de quebrar defesas e itens mágicos, desde que este seja de nível inferior ao seu. Caso contrário, uma quantia imensa de dano será lhe causada, mas este não se partirá.

* *Caridade*

Ashura é famoso por sua bondade e caridade, e assim será também seu herdeiro, de preferência. Essa habilidade pode ser usada uma vez por semana. Junto a ela, deve ser feito um ato de caridade - uma doação em dracmas, ajudar algum necessitado numa vila sem buscar nada em troca, essas coisas. Assim, você recebe a graça do povo que ajuda, se tornando de fato amado por estes. Se forem usados como *Contatos* para diplomacia, serão considerados de um nível acima, pois de tanta gratidão que sentem, farão qualquer coisa que possam por você.

**Nível 3 - Sênior**

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Expansão corporal*

O servo de Hércules terá o poder de se expandir a níveis estupendos, tanto em tamanho quanto em proporção, para desferir golpes mais poderosos e efetivos.

* *Energia refletida*

Sempre que estiver em combate e seus adversários usarem algum ataque ou habilidade proveniente de qualquer tipo de energia (desde a cinética, nuclear, mágica, etc), a prole de Ashura poderá absorver toda a energia para seu corpo sem sofrer danos. Feito isto, eles poderão concentrar essa energia em alguma parte do corpo, com o propósito de aumentar seu poder físico, ou pelo corpo inteiro, aumentando em um geral, mas em um nível inferior. O incremento proporcionado varia diretamente do poder do golpe energético. Além disso, essa habilidade também pode ser utilizada para condução, isso é, absorver e redirecionar a energia para fora de seu corpo, sem propriamente mantê-la dentro de si.

* *Esfera de vento giratório*

Ao estalar seus dedos, uma corrente aérea terrível começa a cercar um alvo determinado, e só se dispersará depois de três turnos. Enquanto permanecer, cortará fortemente quaisquer inimigos que se aproximem, rasgando a carne como lâminas de ouro imperial.

**Nível 4 - Veterano**

* *Resistência seletiva*

Quando em combate, o indivíduo poderá escolher uma espécie de habilidade do oponente contra a qual se tornará resistente, e assim habilidades dessa espécie consumirão muito mais vigor do oponente, bem como causarão muito menos efeito.

* *Pontos de Chi*

A aptidão cósmica de Ashura para o Chi é lendária, incomparável mesmo perante seu irmão. Embora não fosse tão inerentemente hábil, sua dedicação era incrível, e seu conhecimento também se tornou. Com conhecimento de *pontos de chi* na realidade e da forma como flui, consegue inutilizar ataques baseados nessa energia. Em suma, usada essa habilidade, cancela-se um jutsu qualquer, e o usuário se vê incapaz de usar jutsus de novo por três turnos.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Golpes magnetizados*

Após a ativação dessa habilidade, seus ataques físicos ganham uma propriedade magnetizada em direção ao local que quer acertar, se tornando teleguiados. Sendo assim, se esquivar dos mesmos se torna virtualmente impossível, uma vez que vão seguir o adversário.

* *Armadura natural*

Uma camada de energia escura cobre-lhe o corpo, uma espécie curiosa de armadura feita de Energia Natural. Ela protege você contra ataques e investidas, dobrando sua capacidade resistiva durante todo o tempo que conseguir mantê-la ligada.

**Nível 5 - Herói**

* *Insulto à honra*

Com essa habilidade, poderá exigir que o seu inimigo deixe de lado os seus poderes, e duele com você utilizando apenas uma espada. Se ele se recusar, ele vai preferir ter aceitado, pois você poderá assumir que ele desistiu do confronto, e assim a luta acaba de imediato.

* *Manipulação de sintropia*

Os devotos de Ashura possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias ordenadas do universo, permitindo-lhes arranjar as probabilidades ou manipular e até criar conceitos na realidade. Basicamente eles tem o poder de ordenar as coisas, as tornarem previsíveis, deixa-las simétricas, evitar o caos, etc. A sintropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Sage Smash*

Carregando sua sabedoria e sua vontade em um único golpe, você atinge o oponente com uma pancada carregada de toda sua integridade. Contra todas as criaturas do caos, não apenas as *Caóticas*, mas todas as que provém do caos, da desordem, e todas as que se valem dela como fonte de poder, receberão dano verdadeiro, atingindo no ponto mais profundo que se pode atingir.