Flujo

a. Macroflujo –

* El juego tendrá su comienzo con el conflicto inicial del asesinato de Jason Jones, mejor amigo del detective. Lentamente la tensión del juego incrementará, hasta que Thomas descubra la conspiración de los Devereux e Illustratio, lo cual volverá la acción y la narrativa más peligrosa para nuestro protagonista.
* La tensión del juego llega a sus puntos más altos dentro de las mazmorras y en el exterior ésta varía un poco dependiendo de la narrativa pero mantiene un ritmo más tranquilo, para dar suficiente descanso al jugador.

b. Microflujo intencionado –

* Dentro de las mazmorras la emoción se mantiene en sube y baja conforme el jugador se enfrenta a enemigos y puzzles; pero ésta se encuentra en sus puntos más altos al obtener el nuevo item (Aproximadamente a la mitad)y enfrentarse al jefe final.
* En lo que respecta a las misiones previas a una nueva mazmorra y a misiones secundarias extensas normalmente éstas tendrán una tensión ascendente, culminando con un clímax que varía (Derrotar un enemigo/jefe, llegar al desenlace de una mini-historia) para finalmente volver a un ritmo más calmado.

c. Funciones de dificultad

* Una vez terminado el juego una vez, se desbloquea un modo más difícil en el que únicamente recibes más daño por parte de los enemigos.

d. Funciones de retroalimentación al jugador –

* A lo largo del juego, se presentarán distintos feedback loops tanto positivos como negativos; desde las animaciones, que podrán reflejar el efecto de los ítems, daño u otras acciones; hasta cuestiones vinculadas al flujo del gameplay.
* Como un ejemplo de feedback loop positivo, el hecho de que los jugadores exploren y derroten a los enemigos de manera eficiente les podrá proporcionar una mayor cantidad de ítems necesarios para mejorar las armas y herramientas, lo que facilitará el combate al jugador.
* Como ejemplo de feedback loop negativo, si el jugador tiene la salud o la munición baja, los enemigos tendrán mayores probabilidades de soltar Pickups que recuperen estas estadísticas. La vida siempre tendrá prioridad sobre la munición.

5. Easter-eggs

* Al comienzo del juego existe un NPC que aparecerá en la plaza principal de la ciudad. Después de la 3° mazmorra dejará de aparecer, pero puede ser encontrado si visitas el cementerio en la noche. En una de las notas que puedes encontrar en el mapa está escrita el acta de defunción de ese NPC
* Jojos - Uno de los miembros de la familia antagonista hace muchas poses al enfrentarlo al final de su mazmorra. Esto en referencia al popular manga y anime de Jojo 's Bizarre Adventure.
* Korone - Existe una NPC de la zona suburbana llamada Koro-san. Es la encargada del Bar Golden Bone. Al hablar con ella, en unos de sus diálogos te preguntará si le puedes dar uno de tus dedos. Esto en referencia a la popular Vtuber “Inugami Korone”
* En varias secciones del juego puedes encontrar carteles e información sobre un detective privado que también investigó al culto pero fue misteriosamente desaparecido. Luego su cadáver puede ser encontrado en la mazmorra de la mansión en uno de los cuartos de tortura ocultos.
* Zelda - En la descripción del ítem del escudo de energía dice que tiene escrito “Link” en el mecanismo.
* Mario - En el restaurante italiano de la ciudad si el personaje pregunta en la recepción le dicen que el Chef Mario prepara los mejores champiñones de la ciudad.

6. Opciones del juego – detalla que opciones tiene el juego que afectan el gameplay.

* Niveles de volumen
	+ Volumen general
	+ Volumen de efectos
	+ Volumen de música
* Escalado y resolución
* Brillo

**Mapas de Navegación**