Cenas de Ação

Durante as cenas de combate e bravura, o tempo é dividido em turnos porque os efeitos das ações dos personagens podem ser cruciais na determinação do que acontecerá a seguir.

## A Organização de um Turno de Ação

Os turnos de ação são uma mistura de breves momentos de tensão, quando o jogador vai agir, e longas sessões de tédio, enquanto ele espera sua vez. Para manter as coisas em movimento e dar a todos a oportunidade de agir, todos os turnos de ação consistem de quatro estágios.

### A Descrição da Cena

Antes de os personagens poderem agir, os jogadores precisam de uma descrição minuciosa do ambiente que os cerca. As boas descrições, atualizadas de um turno para outro, evitam a confusão e dão aos personagens algumas opções que não se encontram nas Paradas de Dados nem nos “círculos” de suas fichas. Surpreender os personagens ("Eu não mencionei que havia um antigo bacamarte na parede logo atrás dele”) ou não lhes dar informações suficientes sobre uma cena é uma receita certa para o caos. Os personagens devem sempre saber onde estão em relação uns aos outros e qualquer outra coisa importante.

### Estágio de Iniciativa

Quando tiverem entendido onde seus personagens estão, os jogadores talvez queiram fazer alguma coisa. Contudo, não dá para todo o mundo gritar ao mesmo tempo o que vai fazer — de novo, teríamos o caos. Uma maneira de decidir a ordem em que os jogadores vão agir é determinar a iniciativa. Cada jogador faz um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). Aquele que obtiver menos sucessos agirá primeiro. Os jogadores com mais sucessos podem interrompê-lo com as ações de seus próprios personagens.

Se os personagens não estiverem em situações de combate, vocês poderão empregar qualquer método conveniente para decidir quem agirá primeiro, como, por exemplo, circular pela mesa no sentido horário.

### Estágio de Decisão

É quando agem todos os personagens, incluindo aqueles interpretados pelo Narrador, sendo que o jogador com o menor número de sucessos agirá primeiro. Desse modo, os jogadores com os valores de iniciativa mais altos (os personagens que pensarem mais rápido neste turno) terão a vantagem de ver o que está acontecendo a sua volta e também de reagir mais rapidamente.

Enquanto os jogadores descrevem suas ações, o Narrador decide como vai querer resolvê-las: quais testes serão necessários, os graus de dificuldade, o número de sucessos etc.

### Estágio de Resolução

Neste momento, os jogadores começam a fazer os testes e os planos conflitantes são resolvidos. Os jogadores lançam seus dados e descobrem o que a Dona Sorte lhes reservou.

Ao final deste estágio, os testes precisam ser interpretados em termos de enredo, ação e conseqüência. Evite a “numerologia”: "Você conseguiu três oitos; a serpente quimérica perdeu os dois últimos Níveis de Vitalidade." É um jogo narrativo, afinal de contas, e as histórias tratam de ações e reações, não de números: “Seu punhal desliza sob as escamas esmeraldinas da serpente e encontra a carne fria que jaz por baixo. O sangue verde da criatura banha suas mãos; ela se agita nos estertores da morte e, por fim, cai a seus pés."

## Como Realizar Ações

Existem duas ações fundamentais que o personagem é capaz de realizar sem a necessidade de um teste:

**Ceder a Vez:** O personagem permite que a pessoa com o maior valor de iniciativa logo abaixo dele realize sua ação e, portanto, cede a vez. Ele ainda poderá realizar sua ação ao final do turno ou interromper a qualquer momento um personagem com um valor de iniciativa mais baixo.

**Mover-se:** O personagem pode se deslocar caminhando, marchando e correndo. Se caminhar, ele poderá se deslocar sete metros. Se marchar, ele poderá se deslocar doze + Destreza metros. Se correr, ele poderá se mover vinte mais (três vezes a Destreza)

Não é necessário fazer um teste para se mover caso essa seja a única ação permitida ao personagem durante o turno, Contudo, pode ser difícil marchar ou correr em algumas situações e, portanto, o personagem talvez precise passar num teste de Destreza para manter o equilíbrio. Também é aconselhável se esquivar quando o personagem está fugindo de um conflito ou confronto e, por isso, talvez seja necessário dividir a Parada de Dados.

A maioria das ações de um turno de ação exige testes para obter êxito. No entanto, não esqueça a regra dos sucessos automáticos.

**Atacar**: O personagem talvez decida disparar sua arma ou golpear alguém. O jogador faz um teste de Destreza + a perícia de combate apropriada,

**Escalar**: Esta ação exige um teste de Destreza + Esportes. Esquivar-se: A esquiva não só permite ao personagem evitar receber dano como também um ataque.

**Ficar de Pé:** É necessário um turno para se levantar do chão sem precisar fazer um teste. Se o personagem quiser ficar de pé e ainda realizar outras ações, o jogador poderá remover alguns dados da ação anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual a 4, no mínimo).

**Liderar**: O personagem pode dar ordens a seus seguidores com um teste apropriado de Carisma (ou Manipulação) + Liderança.

**Recarregar a Arma:** Recarregar uma pistola num turno toma uma única ação, contanto que o personagem tenha um pente já carregado. Os revólveres precisam de um turno inteiro para serem recarregados, não importa quantas ações o personagem tenha.

**Pesquisar:** O personagem pode tentar localizar informações importantes num livro. A pesquisa geralmente emprega a Habilidade Investigação. É bem provável que isso leve mais de três segundos, mas talvez você queira ignorar um pouquinho a realidade para fins dramáticos.

**Dar a Partida num Carro:** A ação não exige teste algum, a não ser que o personagem esteja tentando fazer uma ligação direta.

**Surpreender o Inimigo:** Esta ação geralmente exige um teste de Destreza + Furtividade.

**Desemperrar a Arma:** Faça um teste de Raciocínio + Armas de Fogo (dificuldade 7) para desemperrar uma arma num único turno.