DAIKATANA

**DAIKATANA** est la cent quarante-sixième (146ème) vidéo de la chaîne Joueur du Grenier et le quatre-vingt huitième (88ème) test du Grenier. Elle est sortie le 25 décembre 2021 et donc elle fait partie des tests spécial Noël.

## Scénario

Après la sponso et le générique, nous retrouvons l'acteur de doublage PADG dans une mise en scène de feu de cheminé à Noël où il débute la narration avec un style "papier" animé.

L'accent est mit sur les hauts faits et différences de personnalités de John Carmack et John Romero. Du succès aux différents pour la création de Quake jusqu'à que Romero quitte Id Software pour fonder sa propre société (non mentionné à ce moment mais c'est "Ion Storm", la boite derrière les "Deus Ex") et commença la création de son premier jeu : Daikatana

> EN JAPONAIS, ÇA VEUT DIRE "GROSSE ÉPÉE" !
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On arrive sur le plan canapé où Fred' nous raconte que Romero investit et s'éparpille direct à la création de sa nouvelle société : Ion Storm

### Phase de test

Le test débute par le reproche de la cinématique du début qui est très très longue.

Fred notera dans une lettre qui cellera les notions de samouraï qui voyage dans le temps afin de la ressortir à la fin de la vidéo.

On revient sur PADG qui raconte les débuts de la création du jeu et ses contraintes de développement :

* Doit proposer 15 niveaux, 25 armes, 64 monstres, 4 périodes temporelles,
* Doit être une révolution visuelle
* 7 mois pour tout développer
* Fait à partir de zéro
* Recrutement rapide

Fred rajoute que le recrutement s'est fait dans les gens qui ont déjà bossé sur Tomb Raider (pas l'équipe de Core Design, les modders qui sont familiarisés au moteur de Quake) et que le projet de Daikatana a débuté sur le moteur de "Quake". Malheureusement, le jeu aurait dû sortir en fin 1997 mais à l'E3 de juin de cette année-là, ID Software (la boite qu'a quitté Romero) mettra en avant "Quake II" qui est beaucoup plus aboutit en tout point que Daikatana.

John Romero, se mangeant le plus gros CHEH par la boite qu'il a quitté, préfère retarder la sortie de Daikatana et refaire entièrement le jeu sur le moteur de Quake II. Le jeu sortira donc 2 ans plus tard, en juin 2000.

Fred' et PADG cesse de nous parler de la conception du jeu pour revenir au test.

### Première partie de test

* L'idée de se trouver dans le même cercueil que le samouraï du futur lors de son enterrement afin de dérober le Daïkatana n'est pas logique vu que la personne qui va soulever le cercueil va se rendre compte qu'il y a 2 corps dedans.
* Le jeu est moins aboutit visuellement que Quake III sortit la même année (2000), que Golden Eye 64 (sortit en 1997) et que Half Life (sortit en 1998)
* Le jeu commence dans un décor vert pisse, plus précisément des égouts
* Il n'y a pas de mixage-son et le sound design est insupportable (cacophonique, les bruitages sont à fond, à plein volume)
* La musique du jeu est bien mais elle n'est pas aussi audible que les sons intra diégétiques
* Notre première arme du jeu (Ion Blaster) nous tue sous l'eau et nous inflige des dégâts avec ses projectiles rebondissant sur les murs (c'est une arme électrique)
* Les premiers ennemis sont très petits ce qui rend la visée moins facile et l'usage de l'arme encore plus pénible avec ses rebonds
* La deuxième arme du jeu, le lanceur de mine, tue le joueur (le personnage, pas la personne dans son canapé) à son utilisation dû à sa faible portée de lancer (2 mètres) et sa grande portée d'explosion (4 mètres).
* Les hitboxes du jeu sont tellement mal définies qu'il y a des murs invisibles
* La plupart des armes infligent des dégâts au joueur comme le précise le Wiki Fandom sur Daikatana à chaque page sur une arme
* L'usage des poings (Disruptor Glove) fait pleins de bruits de moteur
* L'intérêt d'employé le Daikatana (LA GROSSE ÉPÉE) est faible dans un jeu où on peut employé des canons lasers

### Retour sur la conception

PADG nous parle du marketing de Daikatana où Romero donne le ton avec son "John Romero's about to make you his bitch" (en français "John Romero va faire de vous sa [femme de mauvaise vie]".

Pendant que Romero promulguait son jeu, les équipes de développement étaient en panique et commençait à se disputer.

### Deuxième partie de test

* Daikatana est un mauvais RPG : On n'a pas d'indication sur à quoi servent les statistiques du personnage (Power, Attack, Speed, Acro et Vitality)
* Fred observe que le Power augmente les dégâts des armes alors que c'est le personnage qu'est censé être plus puissant, ce sont ses statistiques.
* Le bruit que fait le personnage lorsqu'il appuie sur les interrupteurs cachés de la prison est équivalent à un mec qui pousse aux cabinets,
* Les compagnons (exclusif à la version PC) ne sont vraiment pas bien implantés
	+ Quand l'un d'eux meurent, c'est Game Over
* Les sauvegardes sont limités par des cristaux de sauvegarde (comme dans Tomb Raider) dans la version non-patché de Daikatana
* Des sauvegardes automatiques se font avant un ennemi ou même pendant une grande bataille contre une dizaine d'ennemi
* Il y a des dégâts de chute alors que c'est un fast-fps avec des séquences de plateforme, verticaux
* Les compagnons pleurent longtemps quand c'est Game Over pour nous
* Les compagnons meurent dans les portes
* Mikiko Ebihara (deuxième compagnon après Superfly Johnson) laisse beaucoup trop d'indice sur sa prochaine trahison
* Les compagnons peuvent en faire qu'à leur tête quand on leur demande de prendre des objets, même ceux qui sont nécessaires à leur survie
* Les compagnons doivent être réunis à la fin de chaque zone ce qui rend la traversée fastidieuse tellement leur path-finding n'est pas au point
* Demander à un compagnon de "rester là" est équivalent à lui demander de rester à un endroit sans bouger, sans se défendre.
* Les ordres qu'on donne aux compagnons doivent être transmis à proximité de ces derniers (Rappel : Les personnages viennent des années 2400... un moyen de communication à distance devrait exister)
* Les compagnons sont maladroits et trop autonomes ce qui les amène à prendre des risques inutiles ou se coincer dans les murs
* Le voyage dans le temps rallonge la durée du jeu (et ce n'est pas une mécanique de gameplay, juste de nouveaux environnements)
* Le dernier niveau est une succession de plateforme (une succession de saut sur des plateformes où on ne peut pas rester + de 2 secondes sinon on tombe dans un champs électrique ou on se fait écraser) avant un combat contre le boss final
* La consigne de "Ne pas se faire toucher les 2 Daikatana au risque d'apporter des changements dans l'espace-temps" est bidon. Les lames se croisent et rien ne se passe lors du combat final contre Kage Mishima.

### Dernier retour sur la conception

Le test se termine et Fred ouvre la lettre qu'il avait cellé en parlant des samouraï qui voyage dans le temps : BALEC .

Fred revient sur la fin de la conception du jeu et raconte qu'il y a eût un rush pour que l'équipe de développement puisse le finir en fin d'année 1999 mais le délais a été dépassé. Les semaines qui aurait dû servir au peaufinage du jeu se sont transformés en période de crunch de plusieurs mois pour sortir le jeu au mois de juin de 2000.

PADG termine la vidéo en racontant cette sortie du jeu dans la douleur alors que, de l'autre coté des murs des équipes de Daikatana, d'autres équipes de Ion Storm ont créé Deus Ex qui, en moins de temps et avec moins de pression, a sût être beaucoup plus aboutit que le bébé de John Romero.

## Personnages

* Jean-Michel Bruitage
* John Romero (Joué par Seb)
* John Carmack (Joué par Fred)
* Mikiko Ebihara (Jouée par Sorina)

## Anecdotes

* C'est la troisième vidéo, après Tomb Raider et Duke Nukem Forever, où il y a une grande partie consacrée à l'histoire du développement du jeu.
* C'est la deuxième fois qu'un jeu PC est montré dans un JDG, le premier était "Jurassic Park: Trespasser" dans la première vidéo de Noël portant sur les jeux Jurassic Park.