Dernier-Rempart

### Villes

Château-Firrine (540), Coffre de Roslar (435), Gué des Trois Pins (1.440), Hallein (980), Vellumis (12.340)

### Habitants

Principalement humains, mais ouverts à toute race

### Adjectif

Derniers-Hommes/Femmes

Le **Dernier-Rempart** fut fondé au 39ème siècle AR dans un seul but : garder un oeil sur la prison du Tyran-Qui-Murmure à Gibet. Cet ancien but conduit toujours la plupart de la vie de la nation, ses habitants travaillant dur pour que la liche et les autres servants du mal aux alentours ne menacent jamais plus les Avistanais.

## **Histoire**

Il y a presque mille ans, le Taldor mena la Croisade Étincelante contre Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure. Celui-ci avait réuni les tribus sauvages du Belkzen et avait régné sur le centre de l’Avistan pendant cinq siècles depuis son domaine hanté et lugubre, l’Ustalav. Des croisés de toutes les provinces de l’empire se rassemblèrent, fermement décidés à détruire le roi-liche et ses sbires. Les forces du Taldor, aidées par le royaume nain de Kraggodan et les Chevaliers d’Ozem, prirent possession de la ville ustalavienne de Vellumis puis passèrent vingt-six terribles années à se tailler un chemin jusqu’à la capitale de la liche, Gibet. La Croisade Étincelante rencontra les forces du Tyran-qui-Murmure devant les murs de la ville pourrissante au cours d’une bataille finale titanesque qui se conclut lorsque le général taldorien Arnisant se sacrifia pour emprisonner Tar-Baphon sous sa propre tour au cœur de la ville maléfique. Après la victoire de la Croisade étincelante, le Taldor décida en 3828 AR d’assurer une présence permanente pour surveiller la prison de la liche dans les ruines hantées de Gibet. Ils appelèrent cette province le , car elle devait servir de rempart contre le pire mal que l’humanité n’avait jamais connu.

Lorsque plus tard le Chéliax se sépara du Taldor, le se déclara neutre et justifia sa décision par la nécessité de maintenir son devoir sacré éloigné des préoccupations politiques. Le Chéliax accepta rapidement alors que le Taldor protesta, mais l’empire déjà affaibli n’avait plus la puissance nécessaire pour empêcher sa distante province de couper les ponts et de devenir une nation indépendante. En 4081 AR, durant les Conquêtes du Pondéré, le Dernier-Rempart se sépara lui aussi du Taldor, au grand dam de ce dernier. Malgré les réticences de l'empire à laisser partir sa province, ils continuent à lui envoyer des ressources vitales et des recrues de nous jours.

Pendant les sept cents dernières années, l’attention du s’est quelque peu détournée de Gibet pour se concentrer sur les hordes sauvages du Belkzen. C’est dans les plaines en guerre de la frontière du Belkzen que se déroulent généralement les combats les plus féroces des protecteurs du , mais des patrouilles s’aventurent chaque mois au-delà des Montagnes Affamées pour inspecter les ruines de Gibet. Certains jeunes croisés considèrent cette mission comme purement symbolique, mais elle reste, aux yeux des vétérans, la véritable raison de l’existence du . La doctrine des croisés dit que les problèmes du Belkzen ne sont que les restes de la malveillance et du danger qu’incarnait le Tyran-qui-Murmure, et que vérifier qu’il ne puisse pas s’échapper est le premier devoir de chaque croisé. Il y a eu trois frontières successivement repoussées par les hordes orques : le Mur du Soleil, le Barricade d'Harchist, et la Ligne de la Horde.

Mis à part le combat presque permanent contre ses ennemis habituels, l'histoire du est relativement vide de guerres ou conflits externes. Il resta neutre, refusant de s'impliquer dans la politique internationale, et essaye de rester fidèle à son but fondateur de surveiller le Tyran-qui-Murmure. Une seule exception à cela fut durant le règne diabolique seigneur de guerre Kazavon, qui mena une armée d'Ustalav jusque dans les territoires orcs et y bâtit la citadelle de Balafre en 4043 AR. Enjoué à l'idée de trouver là un potentiel allié, une délégation fut envoyée pour présenter ses respects et offrir des signes d'amitié. Malheureusement, Kazavon n'était pas intéressé par une alliance et écorcha les émissaires vivants. Le conflit inévitable qui éclata résulta en la Battaille des Arbres Criants ainsi que de nombreuses autres confrontations. Incapables de vaincre le tyran au combat, le héros dernier-homme Mandraivus mena une équipe à Balafre en 4058 AR et assassina Kazavon.

Les charges de la cavalerie lourde du sont légendaires. Leur puissance a brisé de nombreuses lignes ennemies en combinant montures superbement entraînées et cavaliers habiles pour manœuvrer en formation très rapprochée en une sorte de vague déferlante de sabots et d’acier. Souvent, il suffit qu’un contingent de cavalerie lourde apparaisse sur le champ de bataille pour que l’affrontement tourne à l’avantage des croisés. La dernière grande charge de cavalerie lourde conduite par le s’est déroulée contre le seigneur de guerre Orc Graukrad en 4695 AR. Cent soixante-treize chevaliers y ont attaqué et mis en déroute une force orque estimée à plus de deux mille fantassins.

Récemment, le Dernier-Rempart fut parmi les premières nations à s'opposer au Chéliax et aux Enfers dans la Céleste Guerre, fondant avec les dirigeants d'Absalom, d'Andoran, et du Mendev le Conseil Unifié d'Absalom. Les Chevaliers d'Ozem et le reste des troupes des derniers-hommes représentent la majeure partie des Forces Unies s'opposant à la tyrannie d'Abrogail Thrune II.

## **Géographie**

Le Dernier-Rempart est une nation marquée par des sites géographiques imposants et des régions de grand danger. Le pays est situé sur la côte ouest du Lac Encarthan, le plus grand lac d'eau fraîche d'Avistan.

Au nord, de l'autre côté de la frontière avec l'Ustalav, se trouvent les Montagnes Affamées. Au sud se trouve le Bois-Vorace, dont la plupart est sur le territoire du Nirmathas. Malgré ses régions emplies de ressources naturelles, le Dernier-Rempart est entouré de deux régions incroyablement dangereuses. Au nord-ouest se situe la Forteresse de Belkzen, une région sauvage de plaines poussiéreuses remplies de sauvages hordes orques. Au nord, lové dans les Monts Affamés, est installée la province ustalavienne de Virlych. Cette région désolée est la terre de Tar-Baphon, et n'est habitée que par des morts sans repos. Tous les habitants sains d'esprit ont depuis longtemps abandonnée cette terre désolée.

### **Sites d'intérêt**

**Bois-Vorace septentrional**

L’immense forêt que l’on appelle Bois-Vorace s’étend loin derrière la frontière sud du Dernier- Rempart et s’enfonce dans le Nirmathas. Et comme dans le sud, on dirait qu’une sombre et dangereuse présence croît dans les bois. Cela fait longtemps que les gens évitent le nord de cette forêt, car elle possède d’épais taillis et grouille d’une dangereuse vie sauvage. Les voyageurs qui y pénètrent s’exposent à des dangers encore plus grands, car plusieurs tribus d’Orcs isolées y ont élu domicile et le dragon vert Zédoran a installé son antre dans ses profondeurs verdoyantes. Des tueurs de dragons en herbe ont essayé de localiser cet antre à plusieurs reprises, mais aucun de ceux qui ont survécu n’y est parvenu. Les tentatives de survol de la forêt se sont également révélées infructueuses et personne n’a découvert cette cachette que l’on dit ressembler à un immense trou circulaire qui s’enfonce sur des dizaines de mètres dans un bourbier de mousse et de boue. Il semble donc que Zédoran utilise une puissante magie d’illusion pour dissimuler l’emplacement exact de son antre. Même s’il n’est pas enclin à lancer des représailles contre le Dernier-Rempart en réponse aux intrusions des tueurs de dragons potentiels - peut-être parce qu’ils sont si peu à atteindre son antre - le grand dracosire émerge des bois à quelques dizaines d’années d’intervalle pour détruire des villes du Dernier-Rempart, du Nirmathas ou de l’Ustalav. Les Orcs du nord de Bois-Vorace semblent avoir conclu une sorte d’alliance avec le dragon car ils sortent en même temps que lui et se servent du chaos qu’il sème comme d’une distraction qui leur permet de piller des villages plus petits.

**Château-Firrine**

Château-Firrine n’est pas vraiment une ville mais plutôt un point de ralliement fortifié et un dépôt d’approvisionnement qui monte la garde au milieu de la zone de combat. Là, les hospitaliers d’Iomédae soignent les blessures des soldats, des montures et des bêtes de somme pendant que des artisans et des ingénieurs spécialisés réparent l’équipement et le matériel de toutes sortes. Les Maîtres du Combat de Gorum enflamment l’ardeur combattante des croisés, même si la récente apparition sur le champ de bataille de nombreux prêtres de Guerre de Gorum parmi les légions de demi-orcs les a considérablement consternés.

**Château Imprenable**

Ce fort est l’un des nombreux qui bordent la frontière entre le Dernier-Rempart et le Belkzen. Il mène une surveillance constante de l’ouest, dans l’attente du moindre signe de troupes orques, et ses soldats se heurtent fréquemment à ces tribus sauvages. Comme les autres structures de ce type, ce château se compose de chapelles dédiées à Iomédae et Gorum mais ici, à la frontière, les faveurs vont à Notre Seigneur de Fer. Le responsable du château, le commandant Thaum Maigrebois, pense que les dirigeants de Vigil cherchent plus à préserver le statu quo qu’à repousser les hordes assoiffées de sang, et il n’est pas le seul commandant à le croire. Si personne ne leur envoie de renforts supplémentaires, ou si la capitale ne fait pas un minimum de propagande, les soldats de la frontière pourraient décider d’aller faire la guerre aux Orcs et mourir inutilement. Château Imprenable a une histoire unique : il n’a pas été construit, il est né par magie quand un sergent particulièrement chanceux tira une carte d’un jeu de cartes merveilleuses et créa la forteresse magiquement, juste à temps pour se défendre contre une invasion surprise d'orcs.

**Coffre de Roslar**

Il y a plusieurs saisons, ce village a été pillé par les Orcs et les habitants ont fui. Même si les pillards finirent par se faire tuer, en l’absence des villageois, une étrange créature appelée saccageur rouge s’est emparée des lieux et s’est installée dans le sanctuaire incendié de Sarenrae. Les villageois survivants ont tenté de rentrer chez eux, mais le saccageur les chasse dès qu’ils s’approchent. Des rumeurs prétendant qu’au moins trois tribus orques ont tenté de forger une alliance avec le saccageur ont fini par piquer l’attention des croisés de Vigil, toutes ces tentatives se sont donc très mal terminées pour les Orcs. Alors qu’avant, la prise de ce village isolé semblait être considérée comme un gaspillage de ressources, les commandants de Vigil aimeraient de plus en plus vaincre ce dangereux monstre avant que les Orcs ne trouvent un moyen de le recruter.

**Gué des Trois Pins**

Ce village niché sur les rives de la Tourondel, à l’est du Bois-Vorace, sert de lieu de réunion aux officiers du Dernier-Rempart et aux recrues du Nirmathas. Comme il se trouve à quelques kilomètres seulement de la frontière ambiguë entre les deux royaumes, c’est aussi une excellente cachette pour les héros nirmathiens que le Molthune traque. On dit que les trois pins qui ont donné son nom au village sont liés à des dryades. Même si cela fait un siècle que personne n’a vu les sœurs féeriques, les villageois y croient et interdisent à qui que ce soit de faire le moindre mal aux arbres.

**Hallein**

Hallein n’est qu’un petit village en aval de Vigil, mais il est tout de même une composante essentielle de la nation. Il est virtuellement inaccessible par voie de terre et abrite les ouvriers des mines de sel des collines de Virlych. Au cours des dernières décennies, le sel était transporté le long de la rivière, à dos de mule, mais en hiver, cette route devient très dangereuse à cause de Kaltia, Celle-Qui-Hante-les-Collines. Ce fantôme hagard d’une naine d’un clan disparu depuis longtemps a été maudit et assassiné par son propre peuple pour avoir tenté de faire la paix avec les Orcs du Belkzen. Les croisés l’ont tuée à plusieurs reprises, mais ils n’ont jamais découvert le lieu où elle repose. Ainsi elle revient toujours menacer les transporteurs de sel, surtout en hiver.

**Ranch de Dortort**

Ce ranch de deux mille cinq cents hectares appartient à la même famille depuis onze générations. Il occupe une vaste étendue de terres fertiles à l’est du Dernier- Rempart. C’est là qu’ils élèvent les palefrois du pays, une race réputée pour son amble très coulé, les genêts du Taldor, connus pour leur bon caractère, les destriers des Dort, les meilleurs chevaux de guerre après ceux de Vigil, et quelques chevaux de travail de races mêlées. Le patriarche de la famille Chap « le Vieux » Dortort, dirige soigneusement ses terres et garde rarement plus de deux mille bêtes par an. Au cours des dernières années, sa propriété a été victime d’attaques de divers types de mites - insectes et créatures féeriques, ces dernières étant plus dangereuses - et il accepte volontiers toute aide que l’on peut lui apporter pour protéger ses précieuses bêtes de ces nuisibles.

**Roc Marteau**

Les habitants du Dernier-Rempart découvrirent les fondations d’une structure naine sur cette petite colline. Elles avaient été abandonnées il y a des siècles, sans avoir été terminées. Les humains s’en servirent pour construire leur propre fort et l’appelèrent Roc Marteau, selon les inscriptions laissées sur les pierres d’angle. Malgré ses murs blanchis à la chaux le fort est sinistre et trapu. Mais d’ici, les soldats bénéficient d’une vue dégagée sur les Montagnes Affamées de l’Ustalav et d’une grande quantité de petit gibier, ainsi que de bosquets d’arbres fruitiers. Le sol émet parfois de puissants craquements et des tunnels nains encore inconnus courent sans doute sous le site.

**Ruines de Vaishau**

Cette ruine de pierre grise et calcinée se trouve sur la passe principale entre Vigil et Gibet, et servait autrefois de forteresse aux forces du Tyran-qui-Murmure. Elle fut prise par la générale mortelle Iomédae trois ans avant la chute de Tar-Baphon. Elle la démantela et sema de la poudre d’argent et de fer froid, mais malgré ces précautions, l’endroit attire toujours le mal, ou peut-être s’agit-il d’un résidu physique du pouvoir de la liche qui crée un mal nouveau dans ce site légendaire. Vigil y envoie des patrouilles tous les quelques mois pour nettoyer les étranges créatures et les morts-vivants spectraux qui se rassemblent là.

**Vellumis**

*Voir Vellumis*

La plus vieille et la plus grande des villes du Dernier-Rempart, Vellumis, est un joli port comportant de nombreux bâtiments couverts de marbre et décorés de dômes et de colonnades dans le style chélaxien autrefois populaire appelé le Vieux Blanc, un style caractérisé par des murs blanchis à la chaux, des auvents aux décorations nombreuses et de larges fenêtres arquées. Il tient lieu de point d’entrée pour les biens et les soldats à destination du front et abrite toutes les ambassades étrangères et les diplomates. C’est ici que le Dernier-Rempart tente de garder les espions potentiels loin du front.

**Vigil**

*Voir Vigil*

Cette ville, que certains appellent la Sainte Citadelle de la lumière et qui porte d’ailleurs bien son nom est le siège du seigneur-vigilant. Les hautes tours du Château de Haut-Guet offrent une vue dominante sur les plaines entachées de sang de la frontière du Belkzen à l’ouest, ainsi que sur les hautes terres embrumées de l’Ustalav au nord. Les maîtres écuyers de Vigil y élèvent et entraînent les puissants destriers et les rapides coursiers qui portent les meilleurs guerriers du Dernier-Rempart au combat. Les élevages de la région de Vigil sont réputés pour la qualité de leur lignage. Vigil abrite également le Collège de Guerre des Croisés, où les tacticiens du pays s’efforcent d’organiser au mieux les ressources magiques et militaires pour vaincre un ennemi supérieur en nombre.

## **Gouvernement**

Le Seigneur-Vigile est choisi par les Premiers Combattants du Collège de Guerre. Lors de la sélection, l’âge et l’expérience sont moins importants que les compétences martiales, la pureté du cœur, la clarté d’esprit et l’incarnation de l’idéal des croisés. Le Seigneur-Vigile préside des conseils de commandement où tous sont considérés égaux. Les autres membres le conseillent mais c’est à lui que revient la décision finale. Comme pratiquement tous les aspects de la vie au Dernier-Rempart se rapportent à la poursuite et au financement de la croisade, l’autorité du Seigneur-Vigile est théoriquement absolue, mais la tyrannie n’a jamais été un problème. Les Seigneurs-Vigiles sont choisis avec soin et ne sont jamais arrogants au point de ne pas comprendre que, pour le bien de tous, il est nécessaire de déléguer et de collaborer.

Le Dernier-Rempart entretient de bonnes relations avec le Nirmathas, son voisin du sud nouvellement créé, même si les Nirmathiens se sont révélés être des alliés peu fiables et indisciplinés, facilement distraits et désobéissant souvent aux ordres. Certains au Dernier-Rempart préféreraient recruter des alliés molthuniens, mais ils ne peuvent pas se permettre de mettre en colère les partisans nirmathiens qui vivent de l’autre côté de la paisible frontière du sud.

Les relations avec les autres nations des bords du lac Encarthan sont cordiales. Le Dernier-Rempart garde un œil prudent sur le dirigeant fou de la théocratie de Razmiran, ne désirant pas que les prêtres séditieux du soi-disant « Dieu vivant » touchent à l’arrière-pays de la nation pendant que l’attention de ses défenseurs est tournée vers le front. Les relations avec le Kyonin sont civiles mais froides, car les elfes ont refusé de répondre favorablement aux demandes d’aide annuelles relatives à ce que le Dernier-Rempart considère comme la protection de toute la région.

Le Seigneur-Vigile actuel est Ulthun II, un très jeune monarque de 24 ans. Malgré sa jeunesse, Ulthun a déjà fait ses preuves au combat. C'est un meneur ambitieux qui désire sécuriser et étendre les frontières du Dernier-Rempart dans le territoire de ses ennemis du Belkzen. Le Seigneur-Vigile n'est pas seulement un meneur capable et talentueux, mais il est également un célibataire avec des prétendantes envahissant son château de Haut-Guet à Vigil. Bien que sa position lui donne les pleins pouvoirs, il les exerce rarement, délégant son autorité et cherchant de bons conseils pour diriger du mieux possible. Récemment, il a participé avec Codwin d'Augustana, le Triumvirat du Mendev, et le Primarque Gyr d'Absalom à la création du Conseil Unifié d'Absalom, réunissant toutes les nations s'opposant au Chéliax dans la Céleste Guerre.

### **Armée**

Il y a eu récemment une grande division dans le gouvernement militaire et les commandants de forts à la frontière avec le Belkzen. Sur le terrain, nombre de soldats pensent que le gouvernement central est plus intéressé dans le maintien du statu quo que de combattre les orcs. Les commandants, comme le Capitaine Thaum Maigrebois de Château-Imprenable, ont été tentés de prendre la situation en main si ils ne reçoivent pas de soutien de Vigil.

Au cours des dernières années, le nombre de chevaliers errants et d’aventuriers en mal de gloire visitant le Dernier-Rempart a fortement chuté, en grande partie à cause de l’appel aux armes lancé au Mendev contre les hordes grouillantes de démons qui infestent la Plaie du Monde. Si cette situation continue, la plupart des gens à Vigil craignent que leurs forces ne soient pas suffisantes pour retenir les Orcs du Belkzen beaucoup plus longtemps. Cependant, la récente création du Conseil Unifié d'Absalom, en réponse au déclenchement de la Céleste Guerre, a fait changer la balance. En effet, le Dernier-Rempart lutte désormais aux côtés de nations alliées, et ses ennemis ne sont plus seulement les Orcs mais les Enfers et le Chéliax, ainsi que toutes leurs colonies. Bien qu'il reste quelques dissensions dans le haut-commandement, les plaintes se sont tues pour l'instant, l'effort de guerre étant omniprésent.

La force d'élite du Dernier-Rempart est formée par l'ordre des Chevaliers d'Ozem, des soldats dédiés à la cause de Iomédae et à la défense du monde contre les forces du mal.

### **Patrouilles**

Comme c'est le cas depuis que la nation fut fondée, les soldats du Dernier-Rempart sont constamment sur leurs gardes contre les Orcs du Belkzen et les menaces non-mortes de Virlych. La plupart de l'action se tient sur les plaines de la frontière avec le Belkzen, mais chaque mois une patrouille est envoyée fouiller les Montagnes Affamées à la recherche d'activité ennemie. Ces missions sont grandement refusées par les jeunes soldats car considérées comme inutiles, tandis que les vétérans les voient comme le but réel de l'existence du Dernier-Rempart, les tenant en haute estime. La doctrine des croisés considère que la menace orque est simplement une conséquence de l'ascension du Tyran-Qui-Murmure, et que maintenir le sceau la liche emprisonnée est le devoir le plus important de tout soldat.

## **Habitants**

Les habitants du Dernier-Rempart sont principalement humains, mais ils sont prêts à accepter toute personne dédiée à leur cause, peu importe la race. Ils sont courageux et amicaux, spécialement envers tout croisé héroïque venant pour défendre leur terre, ou assister le gouvernement du Dernier-Rempart dans le maintien de sa garde de Gibet.