CombateSemZonas

Este é um conjunto de regras para Fate Core adaptando o fluxo de combate para um estilo de combate que prescinde de zonas, usando, em vez disso, hexágonos ou quadrados.

Para estas regras, nos referimos a mapas que sejam divididos em hexágonos, por proporcionarem uma dimensionalidade mais natural ao combate. Porém, pode-se também usar quadrados contando o movimento a um quadrado diagonal como custando 1.5 pontos de movimento.

# Zonas tem 5 Hexágonos

A distância entre duas zonas é medida em 5 hexágonos. Qualquer oponente ou objeto que se encontre a 5 hexágonos ou menos de distância do personagem pode ser considerado como estando na mesma "zona" do que este. Personagens podem se mover 5 hexágonos a cada ação de movimento que usarem.

# Carga e Movimento

Os 5 pontos de movimento que cada personagem possui podem ser modificados pelo seu valor de "Carga". Este é um novo valor que deve ser contabilizado pelos jogadores. A carga de um personagem é igual ao peso de sua armadura, mais o peso de seu escudo, mais o peso de sua arma, menos o seu valor de "Vigor".

Assim, por exemplo, um personagem com "Vigor" 2, usando uma "cota de malha" e empunhando uma "alabarda" e um escudo "redondo" teria uma carga igual a "1". A carga de um personagem pode ser *negativa*, porém, carga negativa não aumenta o valor de movimento do personagem.

O número de pontos de movimento que um personagem pode dispor em um turno de conflito é igual a 5 menos sua carga, até no mínimo 1 e no máximo 5.

## Alcance das armas

Usualmente, personagens podem atacar alvos que estejam adjacentes ao seu hexágono. Armas de haste, como lanças e alabardas, permitem a um personagem atacar alvos a 2 hexágonos de distância. Armas de longo alcance, como arcos, fundas ou bestas, podem atacar alvos a até 5 hexágonos de distância sem penalidade, e recebem uma penalidade em seus testes de ataque igual a -1 por cada 5 hexágonos de distância após os 5 primeiros.

Usar armas de haste para atacar alvos imediatamente adjacentes é possível, mas a proximidade exagerada impõe uma penalidade de -2 nos testes de ataque.

## Movimentos Múltiplos

Se estas regras forem usadas junto com as regras de economia de 3 ações, cada uso múltiplo de uma ação de movimento na mesma rodada incorre em -1 pontos de movimento (até no mínimo 1). Assim, um persdonagem que possua 5 pontos de movimento pode se mover 5 hexágonos ao usar a primeira ação de movimento no turno, 4 hexágonos ao usar a segunda, e 3 hexágonos ao usar a terceira.

## Interompendo movimentos

Se um personagem se move para dentro da área de alcance da arma de um oponente, sem ter, ele mesmo, uma arma com alcance igual, o seu oponente pode usar sua reação para interromper seu movimento. Para tanto, o oponente deve realizar um teste de ataque usando sua reação. Caso o ataque seja bem sucedido, mesmo que não cause dano, o personagem tem seu movimento interrompido e não consegue se mover mais naquela ação de movimento.

O mesmo pode acontecer de forma inversa. Se um personagem se move para fora do alcance da arma de um oponente, quando a sua própria arma tem um alcance maior, o oponente pode impedir o movimento do personagem usando sua reação para realizar um teste de ataque bem sucedido, mesmo que este não cause nenhum ponto de stress físico ao personagem.

# Novas Façanhas

Estas são novas façanhas relevantes a estas regras:

***Especialista em Armaduras***: Você aprendeu a usar os pontos rígidos de sua armadura como alavancas para impulsionar seu movimento, e consegue ignorar 1 ponto de peso de uma armadura que use.

***Treino de Corrida*** (*requer Atletismo 2*): Você treinou corrida atlética por tanto tempo que consegue se mover mais rapidamente que a maioria das pessoas. Quando sua carga for *negativa*, você ganha 1 ponto de movimento a mais.

***Campeão de Corrida*** (*requer Atletismo 4 e Treino de Corrida*): Você é um corredor profissional, e possivelmente ganhou várias competições. Quando sua carga for *negativa*, você ganha 2 pontos de movimento a mais.