recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hobgoblin

### Idade

Os hobgoblins amadurecem na mesma proporção que os humanos e têm uma expectativa de vida semelhante à deles.

### Tamanho

Hobgoblins estão entre 1,5m e 1,8m de altura e têm entre 70kg e 90kg. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Conduta (Subespécie)

Escolha um tipo de conduta na tabela abaixo. Sua conduta informa qual conhecimento, benefício e adaptação que você ganha.

### Ancestral Fey (Feérico)

Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de encantado em si mesmo.

### Salvando as Aparências

Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder status ou decepcionar os que contam com eles. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar em um checkteste de abilityhabilidade ou saving throwteste de resistência, você pode ganhar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver dentro de 9m de você (≤máximo de +3). Você pode usar este traço um número de vezes igual à mediana do Proficiency DiceDado de Proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. Este traço pode ser usado apenas uma vez por turno.

### Presente Fey (Feérico)

Você pode usar este traço para realizar a ação Ajudar como uma ação bônus, e pode fazê-la um número de vezes igual à mediana do Proficiency DiceDado de Proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

A partir do nível 03, cada vez que você realizar a ação de Ajuda com este traço, a Ajuda causa um único efeito adicional de acordo com sua Adaptação.

Conduta
 Tomador
Goblin

### Tamanho

Goblins têm entre 0,9m e 1,2m de altura e têm entre 20kg e 35kg. Seu tamanho é Pequeno.

## Traços Adicionais

### Conduta (Subespécie)

Escolha um tipo de conduta na tabela abaixo. Sua conduta informa qual conhecimento, benefício e adaptação que você ganha.

### Fuga Ágil

Você pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

### Fúria do Pequeno

Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou spellmagia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou spellmagia cause dano extra igual ao seu Proficiency DiceDado de Proficiência. Você pode usar este traço um número de vezes igual à mediana do Proficiency DiceDado de Proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

Conduta
 Tomador
Sending (Enviar Mensagem)

## Descrição

Você envia uma mensagem curta de vinte palavras ou menos para uma criatura com a qual você está familiarizado. A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhece, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A spellmagia permite que criaturas com valores de IntelligenceInteligência de pelo menos 1 entendam o significado de sua mensagem.Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até mesmo para outros planos de existência, mas para cada borda planar que a mensagem tenha que cruzar, há uma chance cumulativa de 5% de que a mensagem não chegue.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Wizard (Mago)
Axii

## Descrição

Você mexe na mente de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria, que pode escolher falhar.Se o alvo falhar, ele terá desvantagem de ataque e vantagem em saving throwstestes de resistência contra ficar amedrontado, e qualquer criatura tem vantagem em todos os checkstestes de CharismaCarisma direcionados ao alvo.

A spellmagia termina mais cedo se a criatura sofrer algum dano ou a spellmagia Remove Curse (Remover Maldição) for castedmoldada nela.

## Em Níveis Superiores

### Nível 17

Caso uma criatura falhe no saving throwteste de resistência por mais de 3, você pode deixar ela atordoada.
PaintFest Levels

*(not to be confused with Normal Leveling)*

PaintFest Levels is a secondary leveling system exclusive to PaintFests. Reaching higher levels both assists your PaintFest team in winning, and allows you to unlock rewards. For every level you clear during the PaintFest, you are able to claim the respective reward for it using the NPC in the lobby. You are still able to claim rewards after the PaintFest ends, so long as you've reached the required level for them.

PaintFest experience is gained in the same way normal experience is gained. You gain the same amount of PaintFest experience as normal experience after a match, including pet multipliers. You are not able to gain PaintFest experience from Private Matches, nor is the exp. multiplier for it different during PaintFests. You are still able to gain 35% of normal experience from Private Matches, however.
Cure Cracks (Curar Rachaduras)

## Descrição

Um constructo que você tocar recupera um número de HP igual a 1d8 + seu modificador de abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia. Esta spellmagia não tem efeito em qualquer outro tipo de criatura.

### Em Níveis Superiores

Os HP recuperados aumentam em 1d8 para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Constellation Bow (Arco da Constelação)

## Descrição

Você esmaga a moeda em sua mão e ela se torna um arco translúcido feito de poeira estelar, do qual você atira flechas luminescentes. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia contra um alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 + 1 de dano radiante. Após o término da spellmagia, a moeda volta para sua mão.A flecha emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por um adicional de 1,5 m, e todos os tiros atingem a mesma criatura, exigindo rolagens separadas para cada ataque.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O número de tiros aumenta para 2, e se duas flechas acertarem, o próximo ataque feito contra a criatura até o início do seu próximo turno ganha 1d4 na jogada de ataque.

### Nível 11

O número de disparos aumenta para 3 e o alcance para 22,5m/28,5m.

### Nível 17

O número de disparos aumenta para 4 e o alcance para 24m/30m.
Trocante

### Idade

Trocantes amadurecem por volta de 12 anos, e vivem até 65 anos. Por mais eles possam mudar sua aparência, os efeitos da idade ainda os afetam.

### Tamanho

Um trocante tem cerca de 90kg, e sua forma original é de um humanoide totalmente branco e com poucos traços definidos. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

## ChecksTestes

### 6KP

DeceptionEnganação, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, PersuasionPersuasão

## Traços Adicionais

### Metamorfo

Como uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você determina as especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, pelagem e sexo. Você também pode ajustar sua altura entre Pequeno e Médio. Você pode se fazer parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo mude. Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas roupas e equipamentos não são alterados por este traço.

Você permanece na nova forma até usar uma ação para reverter à sua forma verdadeira ou até morrer.
Wrathful Smite (Embate Colérico)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma pela duração da spellmagia, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará com medo de você até que a spellmagia termine. Com uma ação, a criatura pode repetir o saving throwteste de resistência para num sucesso fortalecer sua determinação e encerrar esta spellmagia.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Stages

Below is a list of all available stages in PaintSquad. Some are replicas of Splatoon and Splatoon 2 stages, while others are fully original and built from heart. All stages support Turf War by default, however not all stages support all other modes. The list of modes supported on a specific stage (excluding Turf War) will be displayed next to it.
Chicote

# Chicotes

Um punhal com um pomo de anel no final de uma fita de seda. A arma pode ser usada como uma adaga de mão para atacar criaturas a até 1,5m de distância, ou balançada na ponta da fita para atacar criaturas a até 3m de distância. Um especialista aprendeu o Puxão do Escorpião, uma habilidade de empalar um alvo e puxá-lo para mais perto com a fita anexada.

### Chicote Múltiplo

*Cortante*
Uma arma de tortura às vezes chamada de rabos-de-gato, este chicote mais curto que o normal é feito de muitas caudas de chicote reunidas em um cabo só. O mestre aprendeu a criar feridas mais graves, sangrando o inimigo com este brutal dispositivo de tortura.

### Chicote Padrão

*Cortante*
O chicote padrão é tratado como uma arma meleecorpo a corpo com alcance de 4,5m. Você pode usar um chicote para agarrar pequenos objetos não segurados, ou qualquer apoio razoável dentro do alcance e, se possível, você pode puxar os objetos para você. Um mestre do chicote trata essa arma como uma extensão de suas mãos.

### Corrente Espinhenta

*Cortante e Perfurante*
Um simples pedaço de corrente fina, com cada elo com pontas ou farpas, usado para chicotear e rasgar os alvos. O mestre aproveita a energia de cada ataque perdido, e então aplica esse acúmulo no próximo golpe.

### Dardo de Chicote

*Cortante e Perfurante*
Um chicote com uma pequena lâmina fina na ponta. O mestre flui a ponta sem esforço entre os alvos, mantendo a ponta de dardo dançando com imprevisibilidade.

### Espada Chicote

Uma espada de chicote pode ser uma espada ou um chicote com lâmina. Como uma ação bônus, você muda entre as formas de sua arma. Como uma espada, é semelhante a uma espada longa. Como um chicote, ela ganha mais alcance, utilidade e um alvo emaranhado por você sofre o dano de sua arma. Um mestre pode mudar rapidamente entre as formas conforme necessário para atacar inimigos perto de suas presas emaranhadas.

### Foice de Corda

*Concusorda Perfurante ou Cortante e Perfurante*
Uma arma combinada que consiste em uma bola pontiaguda e uma foice curva ligados por uma longa corrente. A foice curva causa dano cortante e perfurante, enquanto a bola causa dano concussivo e perfurante.

### Frasco de Guerra

*Concussivo e Munição*
Um recipiente de metal endurecido durável semelhante a um incensário, embora construído para conter óleo que é incendiado para acertar e queimar alvos. Um frasco de guerra deve ser carregado com um uso de óleo usando uma Ação e, quando incendiado com uma interação de objeto, queima por 1min. Pode ser carregado com outros líquidos, como venenos ou até mesmo água. Esses líquidos duram 1min, embora possa haver mais restrições ao veneno. O mestre aprende a borrifar o conteúdo enquanto a arma envolve o alvo.

### Martelo Meteoro

Uma pequena massa presa a uma corda ou corrente, usado para fazer ataques circulares e explosivos. Um mestre pode girar a arma em torno deles com ângulos variados para atingir qualquer inimigo que tente se aproximar.
Death-Throes (Angústias da Morte)

## Descrição

Você escolhe um cadáver dentro do alcance. O cadáver imediatamente fica inquieto, criando até dois dos seguintes efeitos à sua escolha pela duração da spellmagia: * O alvo começa a dançar. Esta dança não pode fazer com que o cadáver deixe seu espaço, mas uma criatura aleatória dentro de 1,5 m do alvo sofre, e você escolhe, 1d6 de dano de concussão ou um melee unarmed attackataque corpo a corpo sem arma, pelo alvo, no turno dele ou no início do seu apenas se o alvo não tem Iniciativa.
* O alvo começa a uivar em um volume que pode ser ouvido a até 30m de distância.
* O alvo se levanta e se vira para a criatura mais próxima, continuando a encará-la pela duração.
* O alvo começa a sorrir, um pouco além do que seria fisicamente possível para o formato e tamanho de sua boca.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode ter 2 alvos e pode mirar uma criatura com 0HP, mesmo enquanto ela estiver fazendo saving throwstestes de resistência.

### Nível 11

Você pode ter 3 alvos e fazer com que todos os efeitos funcionem ao mesmo tempo.

### Nível 17

Você pode ter 4 alvos, e você pode escolher se o alvo recebe -2 ou +2 em seus saving throwstestes de resistência.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Lépusai

## Knowledge PointsPontos de Conhecimento (KP)

### Pés da Sorte

Quando você falha em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza, você pode usar sua reação para rolar um d4 e adicioná-lo ao saving throwteste de resistência, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Você não pode usar esta reação se estiver caído ou seu deslocamento for 0.

### Salto Parado

Seu salto em distância é de até seu deslocamento de caminhada e seu salto em altura é de até metade de seu deslocamento de caminhada, com ou sem se mover antes de saltar.

### Salto Ágil

Como uma ação bônus, você pode saltar um número de metros igual a 3 × sua mediana de Dado de Proficiência, sem provocar ataques de oportunidade. Você pode usar este traço apenas se seu deslocamento for maior que 0. Você pode usá-la um número de vezes igual à sua mediana de Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.
Protection from Outsider (Proteção Contra Forasteiro)

## Descrição

Até que a spellmagia termine, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feysfeéricos, fiendscorruptores e mortos-vivos; basicamente qualquer criatura nativa de um plano que não seja aquele que a spellmagia está sendo castedmoldada.A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, amedrontado ou possuído por eles. Se o alvo já estiver encantado, amedrontado ou possuído por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo saving throwteste de resistência contra o efeito relevante.Esta spellmagia não pode ser castedmoldada enquanto estiver em um plano que você não seja nativo, devido a você ser o forasteiro. Para fazê-la funcionar, você deve usar uma "Chave de Trama", um item para se sintonizar com a trama do plano.

## Informações Adicionais

### Classes

Cleric (Clérigo), Paladin (Paladino), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Fist (Punho)

## Descrição

Faça um melee spell attackataque corpo a corpo com magia contra uma criatura ou objeto. Se o ataque acertar o alvo, ele recebe 1d6 + seu modificador de StrengthForça do tipo de dano do seu unarmed strikeataque sem arma. Se o alvo for do mesmo tamanho ou menor que você, você pode escolher se ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou ser empurrado 3m para longe de você.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 2d6 + 2 × seu modificador de StrengthForça, você empurra os alvos a 4,5m de distância e causa o dobro de dano contra objetos.

### Nível 11

O dano aumenta para 3d6 + 3 × seu modificador de StrengthForça, você empurra os alvos a 6m de distância e você pode empurrar criaturas um tamanho maior que você.

### Nível 17

O dano aumenta para 4d6 + 4 × seu modificador de StrengthForça, você empurra os alvos a 7,5m de distância e quando o alvo falhar no saving throwteste de resistência, você pode escolher derrubá-lo ao invés de empurrá-lo.

## Informações Adicionais

### Classes

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Astral Projection (Projeção Astral)

### Material

para cada criatura que você afeta com esta spellmagia, você deve fornecer um jacinto valendo pelo menos 170❂ e uma barra de prata esculpida com ornamentos valendo pelo menos 18❂, todos os quais a spellmagia consome

## Descrição

Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, e nativas do Plano Material, projetam seus corpos astrais no Plano Astral. O corpo material que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa, não precisando de comida ou ar e não envelhecendo.Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende entre as omoplatas e se estende atrás de você, sumindo após 1m. Este cordão é a sua ligação ao seu corpo material. Contanto que o cordão permaneça intacto, você pode encontrar o caminho de casa. Se o cordão for cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito afirma especificamente que isso acontece - sua alma e corpo são separados, matando você instantaneamente.

Sua forma astral pode viajar livremente pelo Plano Astral e pode passar por portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou retornar ao plano em que estava ao castmoldar esta spellmagia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Quaisquer danos ou outros efeitos que se apliquem a ele não têm efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna a ele.

A spellmagia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para dispensá-la. Quando a spellmagia termina, a criatura afetada retorna ao seu corpo físico e desperta.

A spellmagia também pode terminar cedo para você ou um de seus companheiros. Uma castingmoldagem bem-sucedida de Dispel Magic (Dissipar Magia) usado contra um corpo astral ou físico encerra a spellmagia para aquela criatura. Se o corpo original de uma criatura ou sua forma astral cair para 0HP, a spellmagia termina para aquela criatura. Se a spellmagia terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta ao seu corpo, encerrando seu estado de animação suspensa.

Se você retornar ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar seu próprio caminho de volta aos seus corpos, geralmente caindo para 0HP.

Esta spellmagia não tem efeito se você a castmoldar ela enquanto estiver no Plano Astral ou em um plano que não tenha fronteira com o mesmo.

### Em Níveis Superiores

Você pode afetar três criaturas adicionais para cada nível acima do 9º.

## Informações Adicionais

### Classes

Cleric (Clérigo), Monk (Monge), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Criação de Personagem

Ao criar uma personagem, você sempre ganha 3 pontos de ability score increaseincremento no valor de habilidade (ASI) para distribuir entre três ou duas abilitieshabilidades diferentes, mas também tem a opção de trocar um terço de seus pontos ASI por qualquer opção da lista de Feats (Talentos), exceto Combate e Equipamento de Combate. Você ainda precisa cumprir aos requisitos do feattalento, e você está no nível 00 ao escolher um feattalento dessa maneira, então você não se beneficia de recursos de classe (como SpellcastingMolde de Magia e KP). Se você puder escolher mais de um feattalento no nível 00, o requisito de um não pode depender do outro, pois estão sendo adquiridos simultaneamente.

* Espécies.
* Classes.
* Antecedentes.
* Knowledge Points (Pontos de Conhecimento).
* Equipamento de Combate.
* Linguagens.

## Método de Rolagem de Valores Balanceados

* Role 4d6 e ignore o menor. Faça isso 5 vezes.
* Subtraia o resultado de 72. Esse resultado será seu 6º valor de abilityhabilidade.
* Caso esse 6º valor seja maior que 20, use o que sobrou como pontos para aumentar outros valores.
* Caso esse 6º valor seja menor que 06, retire pontos de outros valores para aumentar esse valor.

## Ordem Recomendada de Criação

1. Role seus valores de abilityhabilidade.
2. Calcule seus KP Gerais.
3. Escolha sua Raça.
4. Escolha seu Antecedente.
5. Escolha os featstalentos iniciais.
6. Escolha sua Classe.
7. Escolha suas linguagens.
8. Escolha seus equipamentos.
Sword Burst (Rompante De Espadas)

## Descrição

Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que varrem ao seu redor. Cada criatura dentro do alcance, exceto você, deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou sofrerá 1d6 de dano de força. Você não pode ser flanqueado até o final do seu próximo turno.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 3m, o dano para 2d6 e você ganha +1 AC até o final do seu próximo turno.

### Nível 11

O alcance aumenta para 4,5m, o dano para 3d6 e você ganha +2 AC até o final do seu próximo turno.

### Nível 17

O alcance aumenta para 6m, o dano para 4d6, e você ganha +3 AC até o final do seu próximo turno.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago),
Ray of Frost (Raio de Gelo)

## Descrição

Um gélido raio de luz azul-esbranquiçada atinge uma criatura dentro do alcance. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3m até o início do seu próximo turno.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 2d6 e o alcance para 19,5m.

### Nível 11

O dano aumenta para 3d6, e para cada valor máximo que você rolar em cada um dos dados envolvidos nessa spellmagia aumenta a penalidade de deslocamento em 1,5m.

### Nível 17

O dano aumenta para 4d6 e o alcance para 21m.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Hisokawa Raphylla

**Hisokawa Raphylla** (密和 (ひそかわ) ・ラフィラ, *****Hisokawa Raphylla*****?) is one of main characters with full of mysteries. She is a first-year student in Akibane University and a part-time worker in nearby convenience store.

## Trivia about Raphylla

1. Raphylla's surname, Hisokawa, literally means "hidden peace".
2. Raphylla's overall design is subtly inspired from Latias, the legendary Pokémon from ***Pokémon*** series.
Firbolg

### Idade

Como humanóides relacionados aos feysfeéricos, os firbolgs têm uma vida útil bem longa. Um firbolg atinge a idade adulta por volta dos 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos.

### Tamanho

Firbolgs têm entre 2m e 2,4m de altura e têm entre 100kg e 140kg. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Passo Oculto

Como uma ação bônus, você pode ficar invisível magicamente até o início do seu próximo turno ou até atacar, fazer uma jogada de dano ou forçar alguém a fazer um saving throwteste de resistência. Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Curto.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

### Fala da Besta e da Folha

Você tem a capacidade de se comunicar de maneira limitada com animais, fungos e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-las em troca. Você tem vantagem em todos os checkstestes de CharismaCarisma que fizer para influenciá-los e não gasta KP ao aprender como falar línguas Marginais.

### Magia de Firbolg

Você conhece as spellsmagias *Detect Magic (Detectar Magia)* e *Disguise Self (Disfarçar-se)*. Ao usar o *Disguise SelfDisfarçar-se*, você pode ficar até 1m mais baixo. Você também ganha 3PMP nos níveis 1 e 2. WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de SpellcastingMolde de Magia para essas spellsmagias.
Gonium

O continente da fartura, Gonium é conhecido por suas grandes produções de diferentes bebidas alcoólicas, carnes em massa e plantações abundantes, mas sua fama veio de um modo inusitado: A Praga do Sangue Grosso (2893), uma praga de fungos que acabou por infectar quase toda a região central de Gonium, e esse fungo era extremamente mortal. Mas quando uma cidade que viu que estava à beira de ser dizimada, fez uma festa de despedida que acabou com toda a comida e bebida da cidade, e no dia seguinte, quando só os que não beberam sobreviveram, o povo correu para espalhar a notícia entre seus vizinhos, e em alguns meses a cerveja que matava os fungos acabou sendo distribuída por todos cantos do continente. Mais tarde os estudiosos analisaram a constituição dessa bebida e descobriram qual fator causava a morte da praga, mas a bebida já estava enraizada na mente do povo como a salvação. Por isso, para impedir que a praga dos fungos volte, sempre se deve derramar um pouco da bebida antes de se tomar, tendo até um evento em grande escala para celebrar esse simbolismo de que o continente toma junto para não adoecer.
Após 100 anos, a culinária virou a marca do continente, sendo sua maior fonte de renda, gerando os mais inusitados trabalhos em volta disso, como degustadores que viajam por todo o continente para provar todos os produtos famosos, e exploradores que vão em busca de receitas e ingredientes exóticos por toda a Instatera.

# Regiões

* Tundra de Borateia: Essa tundra ao extremo sul é um ambiente muito inóspito, mas os moradores de lá têm como principal fonte de recurso a pesca em alto mar e a caça dos temíveis animais nativos de lá.
* Floresta de Cladimior: os habitantes perto do oceano praticam extensivamente o comércio com os outros continentes vizinhos, vendendo as especiarias que retiram da floresta. Já os povos reclusos do centro da floresta cuidam do Lago da Gota, uma região conhecida pelo encontro dos três rios, e alguns até fazem excursões pela floresta até o lago, por um preço.
* Campos de Feldar: área de calmaria no centro do continente onde se desenvolveu muito a confecção de bebidas. Seus produtos artesanais são conhecidos no mundo inteiro.
* Campos de Fordor: seus portos estão sempre cheios de produtos dos continentes do norte, então suas cidades assimilaram essa outra cultura.
* Pântano de Kroghe: um lugar tão inóspito que somente orcs desejam viver lá. Existem três vilas que controlam recursos importantes no pântano, chamados de “Bençãos de Mogreos”

# Pontos de Interesse

## Cidades/Vilas da Planície

* Nova Esperança: A principal cidade do condado de Miller, localizada no ducado de Evans, e também a mais velha do continente, pois foi a primeira parada feita pelos colonizadores desse lugar. A cada 10 anos, Nova Esperança faz o mundialmente famoso Festival da Glória, que reúne pessoas de todos os lugares para várias competições de vários temas diferentes com premiações variadas.
Orc

### Tamanho

Os orcs têm facilmente 2,5 m de altura e músculos poderosos, tendo até 130 kg. Seu tamanho é Médio.

## ChecksTestes

### 3KP

Animal HandlingManejo de Animal, IntimidationIntimidação

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha uma subespécie na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual hostilidade e benefício que você ganha.

### Sensibilidade à Luz

Você subtrai 1d2 dos ataques e dos checkstestes de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) que dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando perceber está diretamente sob luz forte.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Subespécie
 Montanha
 Orog
Ataque Psiônico

## Descrição

Você pode impulsionar seus ataques com força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente após você atingir um alvo a até 9m de você com um weapon attackataque com arma, você pode gastar um dado de Energia Psiônica, rolando-o e causando dano de força ao alvo igual ao número rolado mais seu modificador de IntelligenceInteligência.
Bursting Impulse (Ímpeto Estourante)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição começa a levemente vibrar e o ataque causa 2d6 de dano de força extra ao alvo. Além disso, cada criatura a 3m do alvo sofre dano de força igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Em Níveis Superiores

O dano aumentam em 1d6 e o alcance em 1,5m para cada nível acima do 2º.
Pyrotechnics (Pirotecnia)

## Descrição

Escolha uma área de chama não mágica que você possa ver e que caiba dentro de um cubo de 1,5m dentro do alcance. Você pode extinguir o fogo nessa área e criar fogos de artifício ou fumaça no processo.* **Fogos de artifício.** O alvo explode com uma deslumbrante exibição de cores. Cada criatura a até 3m do alvo deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
* **Fumaça.** Uma espessa fumaça preta se espalha do alvo em um raio de 6m, movendo-se pelos cantos. A área da fumaça é fortemente obscurecida. A fumaça persiste por 1min ou até que um vento forte a disperse.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Antimagic Field (Campo Antimagia)

## Descrição

Uma esfera invisível de antimagia de 3m de raio envolve você. Esta área separa a Trama do resto. Dentro da esfera, spellsmagias não podem ser ¿moldadas?moldadas, criaturas invocadas desaparecem e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até que a spellmagia termine, a esfera se move com você, centrada em você.SpellsMagias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não podem se projetar nela. MP gastos para castmoldar uma spellmagia suprimida são consumidos. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele passa suprimido conta contra sua duração.

Efeitos direcionados. spellsmagias e outros efeitos mágicos, como Magic Missile (Míssil Mágico) e Charm Person (Encantar Pessoa), que têm como alvo uma criatura ou objeto na esfera não têm efeito sobre aquele alvo.

Áreas de Magia. A área de outra spellmagia ou efeito mágico, como Fireball (Bola de Fogo), não pode se estender até a esfera. Se a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, a água criada por uma Wall of Water (Muralha de Água) é suprimida dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for grande o suficiente.

SpellsMagias. Qualquer spellmagia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto estiver nela.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos na esfera. Por exemplo, um equipamento de combate +1 na esfera funciona como um equipamento de combate não mágico.As propriedades e poderes de um armamento mágico são suprimidos se ele for usado contra um alvo na esfera ou empunhado por um atacante na esfera. Se um armamento mágico ou um pedaço de munição mágica sair completamente da esfera (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou lançar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida assim que ele sai.

Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funcionam na esfera, seja a esfera o destino ou o ponto de partida para tal viagem mágica. Um portal para outro local, mundo ou plano de existência, bem como uma abertura para um espaço extradimensional, como o criado pela spellmagia Rope Trick (Truque de Corda), fecha temporariamente enquanto estiver na esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia desaparece temporariamente na esfera. Tal criatura reaparece instantaneamente assim que o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.

Dissipar Magia. SpellsMagias e efeitos mágicos como Dispel Magic (Dissipar Magia) não têm efeito na esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por diferentes spellsmagias de Antimagic Field (Campo Antimagia) não anulam umas às outras.
Thaumaturgy (Taumaturgia)

## Descrição

Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:* Sua voz aumenta até três vezes mais alto que o normal por 1min.
* Você faz com que as chamas pisquem, iluminem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
* Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
* Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto de sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grito de um corvo ou sussurros sinistros.
* Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se abra ou se feche.
* Você altera a aparência de seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

Você pode ter todos os efeitos ativos ao mesmo tempo
Hadozee

## Traços Adicionais

### Pés Destros

Como uma ação bônus, você pode usar seus pés para manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou recipiente, ou pegar ou colocar um objeto Miúdo.

### Planar

Quando você cair pelo menos 3m acima do solo, você pode usar sua reação para estender as membranas de sua pele para deslizar horizontalmente um número de metros igual ao seu deslocamento de caminhada e você sofre 0 de dano da queda. Você determina a direção do deslizamento.

### Esquiva Hadozee

A magia que corre em suas veias aumenta suas defesas naturais. Ao receber dano, você pode usar sua reação para rolar um d6 + seu Dado de Proficiência e reduzir o dano recebido em um valor igual ao total (mínimo de 0 de dano).
Você pode usar este traço um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Martial Transformation (Transformação Marcial)

## Descrição

Você se dota de resistência e destreza marcial alimentadas pela spellmagia. Até que a spellmagia termine, você não pode castmoldar spellsmagias e você ganha os seguintes benefícios:* Você ganha 50THP. Se algum deles permanecer quando a spellmagia terminar, eles serão perdidos.
* Você tem vantagem nas jogadas de weapon attackataque com arma.
* Quando você atinge um alvo com um weapon attackataque com arma, ele sofre 2d12 de dano de força extra.
* Você tem treinamento mestre com todos os equipamentos de combate.
* Você tem proficiência em saving throwstestes de resistência de StrengthForça e ConstitutionConstituição.
* Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando realizar a ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse benefício se já tiver um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá ataques extras.
* Imediatamente após o término da spellmagia, você deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão.
Friends (Amizade)

## Descrição

Pela duração, você tem vantagem em todos os checkstestes de CharismaCarisma direcionados a uma criatura de sua escolha que não seja hostil a você. Quando a magia termina, a criatura percebe que você usou magia para influenciar seu humor e se torna hostil com você. Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo. Outra criatura pode buscar retribuição de outras maneiras (a critério do GM), dependendo da natureza de sua interação com ela. O componente verbal deste feitiço pode ser inserido em uma conversa casual.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma quando a spellmagia terminar para determinar se foi influenciado por magia.

### Nível 17

O saving throwteste de resistência é feito com desvantagem.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Lava Surf

**Lava Surf** is a Fire-Element move. The user conjures a massive wave of lava and volcanic rock and crashes down on the foe. This move has a chance of producing the Volcanic Ash effect. It is also used by the Tectonic Dragon the player can call to swim across lava pools.

## Battle Data

### Side Effects

Volcanic Ash: Removes all weather effects from the field.
Anão

### Idade

Os anãos amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Em média, vivem cerca de 350 anos.

### Tamanho

Os anãos têm entre 1,2m e 1,5m de altura e têm em média 70kg. Seu tamanho é Médio.

## Equipamento de Combate

### 10KP

Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Martelo Leve, Picareta de Guerra, Picareta Leve.

## Itens

### 3KP

Suprimentos de Cervejeiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Ferreiro.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício que você ganha.

### Treinamento de Combate dos Anões

Ao ter treinamento mestre com Armadura Pesada, a armadura agora conta apenas ¼ da massa para sua carga total, em vez de ½.

### Astúcia Sobre Pedras

Sempre que você fizer um checkteste de IntelligenceInteligência relacionado à pedra, você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência adicional.

Além disso, como uma Ação Bônus, você ganha Tremorsense(18m) por 10min. Você deve estar em uma superfície de pedra ou tocando tal superfície para usar este Tremorsense. A pedra pode ser natural ou trabalhada. Você pode usar esta Ação Bônus várias vezes vezes igual a mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupere todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

### Resiliência dos Anãos

Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra veneno.

Subespécie
 Duergar
 Montanha
Grung

### Tamanho

Grungs têm entre 0,75m e 1m pés de altura e em média 15kg. Seu tamanho é Pequeno.

### Deslocamento

7,5m de caminhada, e deslocamentos de natação e escalada igual ao de caminhada

## ChecksTestes

### 9KP

GripAperto de Mão, IntimidationIntimidação, PerceptionPercepção, StealthFurtividade

## Traços Adicionais

### Pele Venenosa

Qualquer criatura que o agarrar ou entrar em contato direto com sua pele deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição DC 12 ou ficará envenenada por 1min. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato direto com você pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Você também pode aplicar este veneno a qualquer armamento perfurante como parte de um ataque com esse armamento, embora quando você acerta o veneno reage de forma diferente. O alvo deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição DC 12 ou sofrerá 2d4 de dano venenoso.

### Salto Parado

Seu salto em distância é de até seu deslocamento de caminhada e seu salto em altura é de até metade de seu deslocamento de caminhada, com ou sem se mover antes de saltar.

### Fisiologia de Grung

Você é imune a ser envenenado e além disso pode respirar ar e água.

### Dependência de Água

Se você deixar de mergulhar na água por pelo menos 1h durante o dia, sofrerá um nível de exaustão no final do dia. Você só pode se recuperar dessa exaustão por meio de magia ou imergindo-se na água por pelo menos 1h.
Water Breathing (Respirar Água)

## Descrição

Esta spellmagia concede a até dez criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance a habilidade de respirar água, até que a spellmagia termine. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Dispel Magic (Dissipar Magia)

## Descrição

Você tenta interromper um efeito de spellmagia em andamento. Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico. Faça um checkteste de abilityhabilidade de ¿moldagem de magia?Moldagem de Magia contestado pela CD de ¿moldagem de magia?Moldagem de Magia do alvo. Ambos ganham um bônus em seu checkteste igual ao dobro do nível da spellmagia castedmoldada. Em uma falha, a spellmagia alvo continua tendo seu efeito normalmente. Em um sucesso, a spellmagia alvo para de ter efeito. Em um empate, a spellmagia alvo para de ter efeito, e você deve rolar na tabela de surtos de magia selvagem.

### Em Níveis Superiores

O bônus do checkteste aumenta de acordo para cada nível acima do 3º.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Paladin (Paladino), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
True Strike (Ataque Certeiro)

## Descrição

Você aponta um dedo para um alvo no alcance. Sua magia concede uma breve visão das defesas do alvo. Antes do final do seu próximo turno, o próximo ataque que você fizer contra o alvo o atinge sem exigir uma jogada de ataque.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

Um número de aliados até o seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia, dentro do alcance se beneficiam desta spellmagia.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Blinding Smite (Embate Cegante)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma pela duração da spellmagia, sua arma brilhará com luz brilhante e o ataque causará 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou ficará cego até que a spellmagia termine.A criatura cegada pela spellmagia deve repetir o saving throwteste de resistência no final de cada turno dela. Em um sucesso, a spellmagia termina.
Spider Climb (Escalada de Aranha)

## Descrição

Até que a spellmagia termine, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Thunderous Smite (Embate Trovejante)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma pela duração da spellmagia, sua arma soa com um trovão que é audível a até 90m de você, e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra ao alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou será empurrado a 3m de distância de você e é derrubado.
Aard

## Descrição

Uma rápida onda de vento moderado sai de sua mão. Cada criatura em um cone do tamanho do alcance centrado em você deve fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça. Em caso de falha, a criatura é empurrada 3m para longe de você. Em caso de sucesso, a criatura é empurrada apenas metade. Uma criatura que seja pelo menos 2 tamanhos maior que você não é empurrada para trás. Objetos que não são segurados nem carregados e que não pesam mais que 2,5kg são tratados como criaturas que falharam.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

As distâncias de empurramento aumentam para 4,5m e 3m.

### Nível 17

Caso uma criatura falhe no saving throwteste de resistência por mais de 3, ela fica caída.
Elfo

### Idade

Embora os elfos atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger a experiência mundana. Um elfo normalmente reivindica a idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos e pode viver até os 750 anos.

### Tamanho

Elfos variam de menos de 1,5m a mais de 1,8m de altura e têm construções esbeltas. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício, conhecimento e magia você ganha.

### Ancestral Fey (Feérico)

Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de encantado em si mesmo.

### Devaneio

Elfos não podem ser postos para dormir magicamente, pois não precisam dormir. Em vez disso, eles melhoram sua conexão com a Trama, meditando profundamente, mas permanecendo semi-conscientes, por 4 horas por dia. (A palavra em Comum para tal meditação é "transe"). Enquanto medita, você pode reviver memórias do paraíso dos elfos, mas elas são lentamente substituídas pelas suas. Isso conta como um Descanso Longo.
Heliotrop

### Tempo de CastingMoldagem

1 Reação, que você toma ao ser alvo de um ataque ou saving throwteste de resistência, mas antes de ser acertado.

## Componentes

### Material

❌
✔️
❌

## Descrição

Uma projeção de energia protetora em formato de estrela sai de sua mão. Você ganha +1AC até o final do ataque e pode adicionar seu Dado de Proficiência ao resultado do saving throwteste de resistência.
Grasping Impulse (Ímpeto Agarrador)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição se torna espinhosa e o ataque causa 1d6 de dano venenoso extra ao alvo. Além disso, o alvo tem seu deslocamento reduzido em 3m, e ele sofre 1d6 de dano cortante no início de seu turno caso se movimente mais de 0,3m sem se teleportar, pela duração da spellmagia.O alvo ou qualquer criatura a 1,5m dele podem fazer um checkteste de StrengthForça (AthleticsAtletismo) para remover as vinhas com espinhos. Em um sucesso, a spellmagia termina.

### Em Níveis Superiores

Os danos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Cordilheira dos Drenoc

* Pico das Estrelas: o ponto mais alto desse plano tem esse nome pois no seu topo há tantos cristais que pela noite eles são confundidos com as estrelas do céu, mas na luz do dia acaba intensificando a luz e queima aleatoriamente qualquer coisa que esteja ao alcance de seu feixe mortal.
* Cratera da Loucura: paredões de rocha tão dura e escorregadia que nenhum anão passa por perto cercam uma pequena floresta, e qualquer um que caia ali e sobreviva só consegue escapar escalando os paredões, numa jornada de mais de 10 dias.
* Floresta do Carvão: A parte baixa da cordilheira que é coberta por uma densa floresta que é constantemente coberta por uma camada de névoa e fumaça pela manhã e noite e queima pelos feixes vindos do oeste pela tarde.
Minor Illusion (Ilusão Menor)

## Descrição

Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. A ilusão também termina se você a dispensar com uma ação ou conjurar esta spellmagia novamente.Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua inabalável ao longo da duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes que a spellmagia termine.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um baú pequeno – ela não deve ser maior que um cubo de 1,5m. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela.

Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um checkteste bem sucedido de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) contra a DC de sua spellmagia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão se tornará suave para a criatura.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

Caso você mantenha concentração, o checkteste de IntelligenceInteligência é feito cm desvantagem.

### Nível 17

Você pode criar duas ilusões em espaços diferentes simultaneamente

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Controle Mental Básico

## Descrição

Escolha uma besta, humanoide ou uma criatura de seu tipo que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você e se a IntelligenceInteligência da criatura for inferior a 4, a duração é triplicada. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará encantada por você pela duração. Se você ou um de seus companheiros ferir o alvo, o psionismo termina.Quando o psionismo termina, a criatura sabe que foi encantada por você.