Lista de Poderes Executivos

Os **poderes executivos** são recursos que podem ser usados pela liderança de uma afiliação, geralmente aqueles membros com uma pontuação de renome de pelo menos 30. Os líderes das afiliações exercem poderes executivos para realizar muitas tarefas em grande escala. Geralmente, um líder deve ter uma pontuação de renome igual ou superior a 30 para obter a autoridade necessária para exercer esses poderes.

## Poderes executivos na criação de novas afiliações

Quando estiver criando uma afiliação do zero, escolha três poderes executivos para sua afiliação dentre os descritos abaixo. As descrições do poder executivo limitam certos poderes a certos tipos de afiliação. Isso foi feito para equilibrar o valor dos vários tipos. Você é livre para ignorar essas restrições, no entanto, se sua campanha ou enredo ditar o contrário.

Algumas das habilidades abrangidas pelos poderes executivos só são usadas se você estiver jogando com afiliações dinâmicas (usando as regras de capital, testes de violência, testes de espionagem e testes de negociação).

## Lista dos Poderes Executivos

### Assassinar

A afiliação pode contratar os serviços de um assassino (ou enviar um de sua própria). O nível do assassino é igual a 1/2 da escala da afiliação (mínimo 1; máximo 10 + 1/2 da sua escala). Como leva tempo para preparar um ataque, um assassino pode receber uma missão a cada três meses. Você pode resolver os resultados de um ataque de assassino usando as regras normais de D&D ou pode decidir resolver as coisas “fora do palco”. Neste último caso, faça um teste resistido de espionagem contra a afiliação da vítima (ou contra o teste de Observar da vítima, se ela não tiver afiliação). Se você tiver sucesso, o assassino penetra nas medidas de contrainfiltração do seu alvo e ataca. A vítima deve ter sucesso em um teste de Fortitude contra a CD normal para o ataque mortal do assassino ou morrerá.

Afiliações místicas, religiosas, governamentais, investigativas, familiares e criminosas podem reter assassinos.

### Beatificar

Os feitos de um santo estão para os de um homem comum como as nuvens estão para a terra. Serenos, elevados e distantes, os santos movem-se pelo nosso mundo e, ainda assim, parecem não fazer parte dele. Sua afiliação tem o poder de declarar alguém um santo em potencial; alguém que é beatificado ganha o título de Abençoado ou Santificado. Uma criatura viva que é beatificada ganha +2 de bônus sagrado em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação ao lidar com outros membros de sua fé. Quando ela lança uma magia de cura em um membro de sua própria fé, ele adiciona seu bônus de Sabedoria à quantidade curada (bônus máximo igual ao nível da magia).

Afiliações religiosas podem beatificar uma criatura.

### Artesanato

Martelos ressoam em bigornas, serras zumbem na madeira e penas de tinta de kraken arranham papel pergaminho meio petrificado na sede de sua afiliação. Sua afiliação é especialista em produzir itens valiosos. Ele pode criar qualquer item obra-prima ou item mágico do *Livro do Mestre* com um preço de mercado de até 2.000 PO × a escala da afiliação. Este item pertence à afiliação, mas você pode pegá-lo emprestado de acordo com os benefícios do seu título na descrição da afiliação. Mobilizar a afiliação desta forma é um grande trabalho; fazer isso requer um gasto de 1 capital ou um teste de negociação bem-sucedido (CD 15 + 1 para cada 2.000 PO do item) para negociar com fornecedores de suprimentos e mão de obra. O processo de elaboração não é rápido; você deve esperar de 1 a 2 meses para receber o item. Durante esse período, sua afiliação estará livre para se envolver em outras ações.

Afiliações mercantis, místicas, religiosas, escolásticas, familiares e tribais podem criar itens.

### Cruzada

Sua afiliação pode declarar uma cruzada. Você designa um inimigo e tenta um teste de Diplomacia (CD 20 + escala da afiliação alvo, ou CD 20 + nível da criatura alvo). Se você tiver sucesso, seus seguidores usarão seus recursos e viajarão qualquer distância para atacar o blasfemador ofensor. Se o alvo for uma afiliação, faça um teste de violência de oposição. Se sua afiliação for bem-sucedida, uma afiliação oposta perde 1 capital. Se o alvo for um indivíduo, ele deve fazer um TR de Fortitude (CD igual ao resultado do seu teste de violência). Se o alvo falhar, ele perecerá sob o ataque justo de sua afiliação. Se você ofendeu uma afiliação inimiga arrancando os olhos de rubi de seu ídolo sagrado, vendendo a cabeça de seu guardião demoníaco em leilão ou resgatando um sacrifício gritante de seu altar, seu rival pode retaliar atacando seu personagem com um golpe de misericórdia. cruzada profana. Seu Mestre pode deixar de lado o salvamento normal de Fortitude e optar por realizar um encontro. Nesse caso, você será atacado por criaturas apropriadas à afiliação rival, com NE igual a 10 + bônus de violência do seu oponente. A cada mês em que faz uma cruzada, uma afiliação perde 2 de capital devido ao custo das operações em andamento. Companhias, templos e tribos combatentes podem fazer cruzadas. Uma cruzada pode ter como alvo um indivíduo, uma empresa, uma faculdade, uma empresa combatente, um governo, um templo ou uma tribo.

Afiliações investigativas, místicas e criminosas normalmente são muito elusivas para tal punição.

### Excomungar

Você pode instruir sua afiliação a evitar um indivíduo ou um grupo inteiro. Nenhum clérigo de sua afiliação ajudará uma criatura excomungada ou um membro de uma afiliação excomungada. Se a criatura excomungada falhar em um teste de Vontade (CD 10 + a escala de sua afiliação), seu decreto será tão forte que, por um período de 1 ano, o alvo não poderá se beneficiar de um feitiço divino lançado por qualquer pessoa com conhecimento de causa. descritor de significado em comum com aqueles da sua igreja. Por exemplo, se uma igreja leal e boa de Heironeous excomunga uma criatura e ela falha no teste, a criatura não pode se beneficiar das magias divinas de um conjurador que seja leal ou bom.

Afiliações religiosas, familiares e tribais podem excomungar indivíduos.

### Presente

Sua afiliação pode conceder um presente valioso quando for mais importante. Depois de receber um presente, a companhia mercenária envia tropas extras, o templo envia seu cajado vitalício junto com o bispo, e a guilda dos ladrões não rouba seus membros no caminho de volta da taverna. Quando sua afiliação envia um presente para alguém, você ou um agente de sua afiliação recebe um bônus de competência de +4 em seu próximo teste de Diplomacia envolvendo o destinatário do presente. Alternativamente, quando sua afiliação envia um presente para uma organização apropriada, ela garante um bônus de competência de +2 em seu próximo teste de violência, espionagem ou negociação, desde que a tentativa seja realizada dentro de 2 meses após o presente. Por exemplo, um presente para uma afiliação militar pode garantir um bônus em seu próximo teste de violência.

Afiliações mercantis, escolásticas, governamentais, familiares e religiosas podem enviar presentes.

### Colheita

A sabedoria ou perspicácia do líder de sua afiliação permite que seus membros trabalhem a terra a seu favor, extraindo colheitas de solos relutantes ou extraindo metais preciosos de rochas invejosas. Quando sua afiliação usa o poder Colheita, faça um teste de Avaliação CD 20. Se o seu resultado estiver entre 21 e 30, cada membro da afiliação receberá ouro (sua parte é 50 PO × a escala da afiliação), e a própria afiliação desfrutará de um bônus de circunstância de +1 em toda violência, espionagem, e verificações de negociação para os próximos 2 meses. Se o seu resultado for superior a 30, você pode escolher os benefícios acima ou sua afiliação pode ganhar 1 capital.

As afiliações mercantis e tribais podem colher.

### Feriados

Sua afiliação tem o poder de declarar feriados. Esses feriados podem ser perenes (Dia dos Anjos, Dia do Despertar da Wyrm, Festa dos Chapeaux de St. Cuthbert) ou eventos de um dia marcando grandes ocasiões (o dia do casamento do delfim, o triunfo sobre Snurre e os gigantes das colinas, a chegada do Duque do embaixador de Brass). Qualquer cidadão em um país comemorando o feriado, e qualquer membro de uma afiliação que observe o feriado, ganha um bônus de moral de +1 em todos os ataques, resistências e testes de perícia durante o dia. Não pode ser declarado mais de um feriado por mês.

Afiliações religiosas e governamentais podem designar feriados.

### Inquisição

Com o toque dos sinos do campanário, sua organização sagrada declara uma caça aos blasfemadores. Designe uma afiliação alvo. Em toda a sua área de influência, essa afiliação cai sob a sombra da suspeita.

A nível individual, os membros da afiliação visada são assediados por inquisidores dedicados. Para cada dia que passam nas terras da inquisição, eles devem ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + escala de sua afiliação) ou ficarão fatigados.

A nível de afiliação, grupos suspeitos são forçados a restringir algumas atividades e ocultar outras. O alvo de uma inquisição deve ter sucesso em um teste de espionagem resistido ou ser incapaz de usar qualquer poder executivo que exija uma verificação de violência ou negociação durante o próximo mês.

Manter uma inquisição é caro e interfere nas atividades do dia a dia. A cada mês, quando você conduz uma inquisição, você deve ter sucesso em uma verificação de negociação oposta com o governo local ou perderá 2 de capital.

Afiliações religiosas podem pressionar uma inquisição. Indivíduos, afiliações mercantis, escolásticas, militares, governamentais, religiosas, familiares e tribais podem ser alvos.

Afiliações místicas, investigativas e criminosas normalmente são muito elusivos para serem perseguidos.

### Lei

Sua afiliação pode redigir e fazer cumprir a lei em todo o seu domínio. Você pode proibir conjurações arcanas ou divinas, armas ocultas, itens mágicos, gnomos ou qualquer outra coisa que desejar. Se um objeto ou prática for ilegal, qualquer pessoa flagrada usando-o, praticando-o ou sendo-o será multada ou presa, conforme você decidir. Penalidades além de uma multa de 100 PO × sua escala são raras.

Um indivíduo pode tentar um teste de Disfarce (CD igual ao resultado do seu teste de espionagem) para se envolver em uma prática ilegal impunemente. Se você proibir uma afiliação, ela se torna clandestina e sofre -2 de penalidade em todos os testes até que seja realocada ou o banimento seja suspenso. Uma afiliação banida tem um capital máximo de 1,5 × a sua escala e é exterminada se o seu capital atingir 0.

Leis particularmente ultrajantes poderiam exigir que a sua afiliação apresentasse o plano de forma persuasiva aos seus compatriotas; um teste de Diplomacia (CD 20 + escala) é necessário para conseguir isso.

A sua afiliação também pode criar uma lei que exija determinadas tarefas dos cidadãos da sua área. Se todos os cidadãos forem obrigados a passar por treinamento marcial, cada membro adulto da milícia em suas terras ganha +1 de bônus de competência em jogadas de ataque, e seu governo como um todo ganha +1 de bônus de competência em testes de violência. Se você exigir que todos os cidadãos sejam alfabetizados, os funcionários públicos locais serão recrutados entre uma população mais instruída e seu governo ganhará +1 de bônus de competência em testes de negociação. Se você exigir que todos os cidadãos participem de uma religião oficial ou de uma indústria estatal, cada cidadão ganha pelo menos 1 graduação em Conhecimento (religião) ou Profissão (indústria relevante) e +1 de bônus de competência em testes feitos usando aquela perícia. Se você aumentar os impostos a um nível extraordinário, terá 25% de chance de ganhar 1 capital por mês. Outros requisitos e benefícios são possíveis; consulte seu Dungeon Master. No entanto, os requisitos exigem tempo e energia do cidadão e apenas um desses requisitos pode estar em vigor de cada vez (estabelecer um novo requisito conta como o uso do poder executivo pela afiliação naquele mês). Os requisitos também são opressivos – o líder da sua afiliação deve fazer um teste de Diplomacia CD 30 ou reduzir seu valor de afiliação em 1 a cada mês que os requisitos estiverem em vigor.

Normalmente, apenas as afiliações governamentais podem estabelecer leis. Se não houver governo em uma região, afiliações religiosas podem impor as escrituras como lei.

### Cunhagem de Moedas

Sua afiliação carimba o rosto de seu líder em moedas e as emite como dinheiro. Você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Intimidação e Diplomacia com criaturas que usam dinheiro em terras onde as moedas circulam. A admiração inspirada por um ato tão poderoso pode abalar a determinação de seus inimigos; qualquer um que o confronte em batalha e tenha usado suas moedas passa a primeira rodada de combate abalado (sem resistência). Você também recebe refeições gratuitas e estadias gratuitas em pousadas ou casas à beira da estrada com um teste de Diplomacia CD 5.

Afiliações governamentais podem cunhar moedas e, se o governo permitir, as mercantis também podem fazê-lo.

### Patrocínio

O patrocínio oferece benefícios como assistência financeira e política por parte da afiliação, geralmente para artesãos, pesquisadores, aventureiros ou outras afiliações promissoras, com o objetivo de impulsionar suas atividades e com isso obterem reconhecimento, prestígio ou algum retorno material pelo investimento. Uma afiliação que queira patrocinar um indivíduo notável ou organização promissora [...]

### Propaganda

Através de boatos, propaganda, falácias e manipulação, você retrata um indivíduo ou organização como um pária ou exemplar em seu meio. Você espalha histórias de modo a mudar a percepção das pessoas de um grupo ou comunidade em relação ao alvo, fazendo com que ele seja excluído ou elevado conforme sua vontade.

A afiliação deve definir uma área ou grupo de indivíduos onde quer que sua propaganda surta efeito. Isso pode significar uma região geográfica, como uma vila ou bairro de cidade, ou um grupo seleto de pessoas que possa ser definido, como uma afiliação. Vincular uma propaganda sobre um indivíduo ou organização em uma área ou grupo requer um número de dias igual a 2x a escala do mesmo. Logo, espalhar boatos sobre padres de uma certa afiliação religiosa massacrando inocentes em uma cidade pequena (escala 5) levaria 10 dias. O alcance de uma propaganda está sempre limitado a escala da afiliação que estiver fazendo-a. Independente do alvo e do direcionamento, a afiliação deve realizar um teste de negociação no final do tempo gasto para determinar os efeitos da propaganda. Se falhar, o rumor não ganha força, e tentativas posteriores de propagá-lo falham. A propaganda envolve bravatas e ações abrangentes que evidenciam a identidade de quem a estiver vinculando. Logo, todos saberão quem é o autor de uma propaganda, seja ela bem sucedida ou não. Alternativamente, uma afiliação pode fazer um teste de espionagem ao invés de negociação para vincular uma propaganda por meio de rumores espalhados pelos bastidores de forma discreta e sem que seja percebida publicamente, mas faze-lo leva mais tempo (3x a escala da área ou afiliação direcionada em dias).

Se o alvo for um indivíduo e a propaganda for direcionada a população de uma área geográfica, a afiliação deve fazer o teste de negociação contra CD 20. Em caso de sucesso, a atitude dominante de todos os PdMs da comunidade em relação ao alvo muda um passo em uma direção amigável ou hostil, de acordo com o desejo da afiliação. Um resultado 25 ou maior no teste aumenta esta mudança em um passo; um 30 em dois, e assim sucessivamente a cada 5 pontos a mais que excederem a dificuldade do teste.

Se o alvo for um indivíduo e a propaganda for negativa e direcionada uma afiliação a qual ele faça parte, o teste de negociação deve ser resistido por um teste de Diplomacia do alvo. Se o indivíduo exercer algum poder executivo dentro da afiliação, ele poderá adicionar o bônus de negociação dela no teste de Diplomacia como um bônus de competência. Se o teste de negociação for bem sucedido, o valor de renome do alvo na afiliação cai temporariamente para 0, período durante o qual ele não terá acesso a quaisquer benefícios, fundos, itens ou habilidades de afiliação. Se a propaganda for positiva, ao invés disso o teste de negociação é resistido pela espionagem da afiliação. Em caso de sucesso, o alvo terá acesso a um dos benefícios de favorecido da afiliação, à escolha dele, e a atitude de todos os membros da afiliação em relação a ele torna-se um passo em direção à amigável.

Se o alvo for uma afiliação e a propaganda for direcionada a população de uma área geográfica ou a outra afiliação, o teste de espionagem é resistido por um teste de negociação do alvo. Em caso de sucesso, a afiliação alvo recebe um modificador de circunstância de +4 ou -4 (dependendo da natureza da propaganda) em todos os seus testes de negociação realizados na comunidade ou com a afiliação a qual a propaganda foi direcionada.

Todo mês, sua afiliação deve ter sucesso em outro teste de negociação ou espionagem para que os efeitos da propaganda se mantenham.

Afiliações mercantis, investigativas, artísticas, escolásticas e criminosas podem vincular propagandas.

### Peste

Febre do esgoto, enxames de centopéias, praga do milho, uma chuva de lagartos chocantes – todos esses são exemplos de pestes. Quando sua afiliação assola um terreno ou outra afiliação, cada pessoa afetada deve fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de violência) todos os dias do mês. Uma falha impõe uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência daquele dia. Qualquer líder de uma afiliação atormentada deve fazer um teste de Diplomacia (CD igual ao resultado do seu teste de violência) com os membros de sua afiliação sempre que quiser usar um poder executivo; fracasso significa que ele está impotente diante da praga e seu valor de afiliação diminui em 1.

Afiliações religiosas e tribais podem trazer uma praga. As mercantis, escolásticas, religiosas, militares, governamentais, familiares e tribais podem ser alvo de uma praga. Afiliações místicas, investigativas e criminosas geralmente são demasiado pequenas e difusas para serem afetadas por uma praga.

### Pilhagem

O tesouro é o objetivo e a velocidade é o meio. Quando a sua afiliação saqueia uma área, você não está tentando danificá-la permanentemente apenas para aumentar a sua própria riqueza. Quando sua afiliação lançar um ataque de pilhagem, faça um teste de violência resistida. Se tiver sucesso, você ganha ouro e pedras preciosas; sua parte no saque é de 100 PO × sua pontuação de afiliação. O inimigo tem 1 chance em 6 de perder 1 capital como resultado de sua pilhagem; sua afiliação tem 1 chance em 6 de ganhar tesouro suficiente para aumentar seu capital em 1.

Afiliações militares, governamentais, investigativas, criminosas e tribais podem saquear. Apenas as mercantis, escolásticas, governamentais e religiosas podem ser saqueados.

### Assalto

Um grupo de ataque procura causar o máximo de dano possível e escapar ileso. Faça um teste resistido de violência contra a afiliação alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, a oposição sofre a perda de 1 capital. Se não tiver sucesso, seu grupo de ataque ficará preso no território inimigo. Faça testes resistidos de espionagem ou negociação para se esgueirar ou falar para voltar para casa. Uma falha indica que o grupo de ataque morre e sua afiliação perde 1 capital.

Afiliações místicas, religiosas, militares, governamentais, investigativas, criminosas e tribais podem organizar ataques.

### Pesquisa

A coleta de informações é a razão de ser dos grupos de espionagem e das faculdades, mas também é útil para outras afiliações. Quando sua afiliação realiza pesquisas, você pode fazer uma descoberta misteriosa ou desenterrar informações sobre seus inimigos.

Sua afiliação pode pesquisar qualquer magia arcana. O líder deve pagar o preço de mercado de um pergaminho daquele feitiço como capital inicial para a pesquisa. Em 1d4 meses, sua afiliação produz um pergaminho da magia pesquisada.

Seu grupo também pode pesquisar oponentes. Contra qualquer PdM que tenha sido pesquisado, você e outros membros de sua afiliação ganham +1 de bônus de percepção nas jogadas de ataque na primeira rodada de combate (depois disso, o PdM percebe que você está antecipando seus movimentos e muda de tática).

Finalmente, a pesquisa pode ser conduzida sobre uma afiliação inimiga. Seu grupo ganha +2 de bônus de intuição em seu próximo teste de violência, espionagem ou negociação contra aquela afiliação.

Afiliações místicas, escolásticas e investigativas podem conduzir pesquisas.

### Guerra Sombria

Sua afiliação persegue os becos, as passagens subterrâneas, os telhados e os bosques escuros nas margens das estradas rurais. Da ocultação você ataca e para a ocultação você retorna. Quando envolvido em uma guerra sombria, sua afiliação faz um teste resistido de espionagem contra seu alvo. Se seu teste falhar, seu alvo expõe sua afiliação antes que ele possa atacar, e sua afiliação sofre uma penalidade de –2 em testes de negociação para o próximo mês. Se seu teste for bem-sucedido, seu ataque sombrio será verdadeiro. Se o resultado bem-sucedido do seu teste for 10 ou menos, a estrutura interna da sua afiliação inimiga será perturbada e sofrerá uma penalidade de -2 nos testes de violência, espionagem e negociação para o próximo mês. Se o resultado da sua verificação for entre 11 e 20, a estrutura de comando e controlo da oposição fica paralisada, impedindo qualquer membro da afiliação de utilizar quaisquer benefícios no mês seguinte. Se o resultado do seu teste for superior a 20, seu oponente perde 1 capital.

Afiliações místicas, religiosas, investigativas e criminosas podem iniciar uma guerra sombria.

### Terrorismo

bandeiras de caveiras no horizonte, tambores sinistros ao longo das montanhas, ilusões lançadas em travesseiros que de repente ganham vida e gritam avisos sangrentos quando o alvo se deita na cama - todas essas são técnicas usadas por sua afiliação ao causar terror nos corações de indivíduos e de outros grupos.

A sua afiliação pode falar eloquentemente com a vítima, ameaçando com violência, ou pode atacar os joelhos e realmente provocar a violência. Um indivíduo aterrorizado deve fazer dois testes de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de violência ou negociação). Se ela tiver sucesso em ambos, não haverá efeito. Se ela falhar, durante o próximo mês ela ficará abalada no primeiro round de combate ao lutar contra um membro de sua afiliação. Se ela falhar em ambos, durante o próximo mês ela ficará com medo de qualquer membro de sua afiliação e fugirá na primeira oportunidade.

Seu grupo também pode tentar aterrorizar uma afiliação inimiga. Para fazer isso, faça uma negociação oposta ou uma verificação de violência (dependendo de como você gostaria de entregar a ameaça). Se a sua afiliação vencer, a afiliação adversária não poderá usar quaisquer poderes executivos durante o próximo mês.

Mesmo as piores atrocidades tornam-se comuns se repetidas com demasiada frequência. Um indivíduo ou uma afiliação não pode ser alvo de terrorismo durante mais de um mês em cada quatro.

Se a sua afiliação tiver sucesso em um teste de espionagem oposta antes de aterrorizar outra afiliação, a vítima não sabe quem a aterrorizou.

Afiliações místicas, religiosas, militares, governamentais, investigativas, criminosas e tribais podem aterrorizar.

Afiliações místicas, investigativas e criminosas não podem ser aterrorizados.

### Comércio

O comércio é o sangue vital dos negócios e pode proporcionar uma infusão de capital muito necessária também para outras afiliações. Quando seu grupo negociar, escolha uma afiliação amigável. Cada organização ganha 1 capital. Depois, elas realizam testes de negociação resistidos; quem vencer tem 1 chance em 6 (role 1d6 e escolha um número) de ganhar 1 capital adicional.

Alternativamente, as conexões comerciais da sua afiliação podem ajudar um empreendedor ou profissional individual. Se as instalações comerciais ou recursos de sua afiliação forem colocados à disposição de um indivíduo, ele ganha +4 de bônus de competência em testes de Avaliação e +2 de bônus de competência em quaisquer testes de Diplomacia que envolvam comércio por 1 mês.

Por último, uma rede comercial pode fornecer rumores sobre itens exóticos. Faça um teste de negociação CD 20. Se tiver sucesso, foi localizado um vendedor que possui um item maravilhoso determinado aleatoriamente daqueles descritos no *Livro do Mestre* (50% de chance para um item menor, 30% de chance para um item médio, 20% de chance para um item maior; role na Tabela 7–27, 7–28 ou 7–29 conforme apropriado). Devido às suas conexões comerciais, você terá um desconto percentual igual à escala de sua afiliação caso compre o item. Por exemplo, se você pertencer a uma afiliação com escala 12, receberá um desconto de 12% na compra.

Somente afiliações mercantis, artísticas e escolásticas podem instigar negociações comerciais, mas qualquer outro tipo de afiliação pode ser o outro parceiro de uma transação.

### Guerra

Incêndios varrem os telhados e as planícies tremem sob as botas das tropas em marcha. A guerra significa muitas coisas diferentes dependendo da sua campanha, mas dois resultados são constantes. Primeiro, em toda a esfera de influência da sua afiliação, os preços dobram. Este aumento de preço afeta tudo, desde equipamentos de aventura, como postes de 3 metros e pergaminhos de restauração inferior, até itens mundanos, como gado e alimentos. Aplica-se tanto a compras quanto a despesas de fabricação, incluindo custos de criação de itens.

Segundo, sempre que um PJ tentar entrar em contato com um PdM que resida na área devastada pela guerra, o PdM deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 12. Falha significa que o NPC morreu na guerra. Seu Mestre pode fazer essa verificação uma vez por mês para outros PdMs importantes que ele considere em risco, independentemente de alguém tentar contatá-los.

Cada mês que a sua afiliação estiver em guerra, o esforço de guerra diminui o seu capital e o capital do seu inimigo em 1. Além disso, faça verificações de violência oposta. O perdedor sofre uma perda adicional de 0 –2 de capital (role 1d6; 1–2 = 0, 3–4 = 1, 5–6 = 2).

Seu Mestre pode fazer com que uma afiliação controlada por NPC declare guerra. Se existirem dois governos no mesmo território, eles devem entrar em guerra até que um deles morra (mesmo que a guerra não seja um poder executivo escolhido por qualquer um dos governos). Uma afiliação sábia mantém seu baú de guerra bem abastecido de lingotes; afiliações pobres são alvos maduros para conquista.

Afiliações militares, governamentais e tribais podem iniciar uma guerra. A guerra pode ser travada contra uma afiliação escolástica, militar, governamental, religiosa, familiar ou tribal. Afiliações místicas, investigativas e criminosas são muito evasivas. As mercantis têm mobilidade suficiente para evitar a guerra, mas podem ser proibidas pelos governos. Se uma afiliação mercantil for ilegalizada, no entanto, ela simplesmente recorre ao mercado negro (ver o poder executivo Lei).