Armures

## Introduction

Afin de rendre le système de classe plus dynamique et personnalisé, Arkadia accueille un système de prise en compte des armures / armes. Nous ne définirons pas des standards trop poussés et nous nous contenterons d'un système simple à comprendre pour tous.

L'armure de votre personnage conditionne sa mobilité, sa tolérance aux dégâts et d'autres facteurs spécifiques lors des events. Toutes les armures ne peuvent pas être portées par tous les personnages et votre classe va énormément influée sur les types d'armures que vous pouvez utiliser.

Dans le cas d'un équipement hybride mi-cuir / mi-maille par exemple le système prendra en compte les paramètres de l'armure que vous possédez en plus grande quantité. Il y aura toujours une armure dominante dans votre équipement.

Dans l'univers Arkadia, nous considérons 6 types d'armures différentes.

## **Nu(e)**

Si votre personnage ne possède pas ou peu d'armure, il est considéré comme nu. Il s'agit de l'absence totale de protection.

* ***Avantages***

- Désengagement automatique de l'ennemi si réussite d'un rand "Défense" contre un assaut au corps à corps.

- Camouflage optimale.

- Discrétion optimale.

- Nage autorisée.

- N'entrave pas l'usage de la magie.

- Augmente votre vitesse à 1.1 (mod speed).

* ***Inconvénients***

- Critique offensif sur le personage abaissé de 80 à 50.

- Peut prendre 2 hp de dégâts supplémentaires par attaque en fonction des assauts reçus et des rands défensifs perdus.

## **Tissu**

Les armures de tissus souvent portées par les magiciens sont amples et offrent une bonne mobilité ainsi qu'une agilité suffisante pour incanter des sortilèges.

* ***Avantages***

- Désengagement automatique de l'ennemi si réussite d'un rand "Défense" contre un assaut au corps à corps.

- Camouflage optimale.

- Discrétion optimale.

- Nage autorisée.

- N'entrave pas l'usage de la magie.

* ***Inconvénients***

- Critique offensif sur le tissu abaissé de 80 à 60.

- Peut prendre 1 hp de dégâts supplémentaires par attaque en fonction des assauts reçus et des rands défensifs perdus.

## **Cuir**

Les armures de cuir plus robustes que le tissu offrent une protection relative sans perdre trop d'agilité. Elles sont plébicités par les combattants rapides et les assassins.

* **Avantages**

- Désengagement automatique de l'ennemi si réussite d'un rand "Défense" contre un assaut au corps à corps.

- Camouflage optimale.

- Discrétion optimale.

- Nage autorisée.

- N'entrave pas l'usage de la magie.

* ***Inconvénients***

- Critique offensif sur le cuir abaissé de 80 à 70.

## **Maille**

Les armures de mailles, déjà plus lourdes, offrent une bonne protection mais ralentissent le personnage ainsi que ses possibilités d'utilisations de la magie.

* ***Avantages***

- Statistique "Défense" augmentée de +5 lors d'un assaut au corps à corps ou à distance.

- Critique offensif normal contre maille.

- Camouflage partiel (nécessité de rand).

- Discrétion partiel (nécessité de rand).

- Nage partielle (nécessité de rand sur le trajet).

* ***Inconvénients***

- Statistique "Magie" subit un malus de -10, exceptée les magies primordiales (Lumière/Vide).
[malus abaissé de -5 tous les 2 niveaux du joueur]

- Statistique "Esprit" subit un malus de -10, exceptée les magies primordiales (Lumière/Vide).
[malus abaissé de -5 tous les 2 niveaux du joueur]

- Modification de la vitesse du joueur à 0.9 (mod speed).

## Plaques

Les armures de plaques font offices de défense absolue, rien ne se trouve au-dessus. Cependant, elles ralentissent grandement leur utilisateur et empêchent l'usage correct de la magie.

* ***Avantages***

- Statistique "Défense" augmentée de +10 lors de tout type d'assaut (corps à corps, défense, magie).
- Obtention de 1 hp supplémentaire.
- Critique offensif normal contre plaques.

* ***Inconvénients***

- Statistique "Magie" subit un malus de -15, exceptée les magies primordiales (Lumière/Vide).
[malus abaissé de -5 tous les 2 niveaux du joueur]

- Statistique "Esprit" subit un malus de -15, exceptée les magies primordiales (Lumière/Vide).
[malus abaissé de -5 tous les 2 niveaux du joueur]

- Nage impossible.

- Camouflage impossible. [sauf conditions spéciales]

- Discrétion impossible. [sauf conditions spéciales]

- Modification de la vitesse du joueur à 0.8 (mod speed).

## Bouclier

Les boucliers sont des protections supplémentaires qui offrent une défense intéressante à leur porteur en les ralentissant.

* ***Avantages***

- Obtention de 1 hp supplémentaire tant que le bouclier est entier.

- Critique offensif normal quel que soit l'armure tant que le bouclier est complet et que l'attaque est parée avec lui.

* ***Inconvénients***

- Camouflage difficile. [nécessité de rand à chaque déplacement soutenu]

- Discrétion partielle. [nécessité de rand à chaque déplacement soutenu]