recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Профессии

***Профессии на данном проекте являются проявлением творчества и изобретательности самого игрока. Проект не ограничивает вас в создании предметов, однако стоит не забывать об ограничениях, которые упомянуты ниже.***

### Чтобы начать создание предмета, вы должны:

* Находиться в мастерской, которая соответствует требованиям данного предмета. (Металл - кузница, дерево - столярная и т.д.)
* Вы не можете создать предмет исходя из ваших знаний в реальном мире. Ваш герой и вы - это разные личности.
Если вы все-таки хотите создать некий предмет, который по тем или иным причинам еще не был изобретен (Арбалет, мушкет и т.д), вы должны описать в личном канале логический путь данных изысканий. После этого, путем практики, отыгрыша и времени вы можете придти к реализации ваших фантазий.
 \*И обязательно помните, данный мир - волшебный и многие правила и законы, существующие в реальности, могут не распространяться на него. (Пример: при объединении селитры, угля и серы, химическая реакция не позволит вам создать порох, по этому вам придется найти иной компонент для реализации того же мушкета)

* Находясь в мастерской, активируется навык в разделе Abilities - Работа (Работа с металлом, работа с деревом и т.д), который позволяет создать предмет с КД 100 мин.
Каждая такая способность, затрачивает соответствующий ролевой ресурс. В зависимости от сложности вашего проекта, порог сложность может увеличиваться, стандартный порог сложности 19 ед. При успешном пробросе вы в любом случаи сообщаете об этом в ЛК со скрином, чтоб получить созданный вами объект.
 \*Внимание! Если вы создаете нечто необычное и ваш порог сложности не подходит куратору, он может сообщить вам о провале, без возвращения ресурсов)

* При использовании редких, уникальных ресурсов вы всегда сообщаете об этом в личном канале., чтобы куратор лично присутствовал при данном создании, определяя порог в зависимости от ваших действий.
* В мастерских так же используя Abilities, вы можете создавать предметы, рецепт, которых не редок и вам известен, даже с отсутствием куратора. (Вы получаете новый навык в разделе Abilities, который и помогает вам выполнить данное действие. Например: создание известного зелья, необычного вида оружия или починка доспеха)
Явление истины

***В мире Алантии существует величайшее из всех тайн - Явление Истины, воспринимаемое ее обитателями, одновременно , как благословение , так и испытание. Таинственные следы жидкого золота, именуемые "божественной кровью", стали символом этого загадочного события. Это явление, направленное на живых существ, несет в себе силу, способную преобразовать их.***

***Считается, что под влиянием Истины, существа приобретают новые, порой невообразимые силы, умения и знания, что позволяет им превзойти свои естественные ограничения. Обычные жители Алантии, столкнувшись с явлением, которое не смогли объяснить, окрестили его "Истиной", подразумевая под этим нечто возвышенное и доступное лишь божествам.***

***Процесс воздействия Истины на того, кто ее встречает, описывается как трансформация не только внутреннего, но и внешнего облика. Существо, принявшее на себя дар Истины, обретает бледную плоть и глаза цвета жидкого золота, которые светятся в темноте, словно маяки, способные разгадать любую тайну. Особенно заметно влияние Истины на тех, чье сознание затуманено злом, но и кто владеет чистым сердцем, оно способно искоренить пороки и очистить душу.***

***Явление Истины в Алантии остается предметом многочисленных размышлений и исследований. Ученые и мистики, пытаясь понять природу этого феномена, посвящают ему свои жизни. Но даже с их стараниями, явление продолжает оставаться одной из величайших загадок, напоминая всем о границах познания смертных и неизведанных глубинах существования.***

```
*Божественная кровь всегда предшествует проявлениям истины, которые могут проявляться в различных формах и событиях во время странствий. Любой, кто попадает под проклятие или благословение, получает такие особенности, как очень бледная кожа, седые или белые волосы и золотые светящиеся глаза. Эти черты известны всем народам и могут вызывать как благоговение, так и ужас, в зависимости от веры. Таким образом, внешний облик становится непременным символом божественного влияния на живое существо.

```
Пробуждение

***Неизвестно с каких времен появляются существа, которые получают божественную силу. Они используют различные ритуалы и другие способы для пробуждения этой силы, в том числе употребляют Фанариал - божественный цветок. Это растение, своим свойством, пробуждает в них скрытую силу. Поэтому таких существ называют пробужденными. Однако все что известно об это необычном растении, что оно обладает приятным, синеватым свечением.***

***Но с течением времени, по мере расширения познаний и исследований, люди начали открывать новые способы обнаружения и использования Фанариала. Их поиски приводили к открытию различных мест, где можно было найти это растение, в надежде, что станет возможным разведение и выращивание его в искусственных условиях. Таким образом, придти к увеличению количества пробужденных существ и использовать их силу для достижения различных целей.***
Leto

* Pre-Champion
* Champion

***Champion Leto*** is a champion bean who debuted in **Season 2** and was crowned in **Season 2**. They are the **8th** champion to be selected in the Crowned Program as well as the youngest champion. They are also the **2nd** champion known to be a clone. They usually don't stray far from **Capital City** unless accompanying other champions.

## Pre-Champion

What did they do before they were crowned champion?

## Champion

What did they do while they were champion? Separate their doings per season/major event with sub-headings.

## Champion Relationships

Which characters did this character have notable interactions with? Were they friends, foe, family, exes, etc? How did they develop over time?

* ***Example Bean with Link*** - A bean/champion who debuted in ***(Season Name)***. The details of the relationship would follow this.

## Trivia

* Extra info about this champion goes here.
Механика игры

## АКТИВНАЯ ФАЗА, НАЧАЛО И КОНЕЦ ХОДА

Во время “Активной фазы” вы имеете ограниченного количество действий который зависят от возможностей навыков вашего персонажа, события итд.

### Активная фаза

Быстрые события, которые развиваются в рп в течение ролевого круга. Очередь определяется навыком “Инициатива” в разделе Abilities.

(Вызвать меню кубов, навыков итд можно через команду Shift + R)

Ваш ход всегда начинается с навыка “Начало Хода”, во время использования данного навыка восстанавливается ресурс Основного и Дополнительного действия который, также начинают работать или заканчивают некоторые навыки.

Во время использования навыка с Основным действие, вы заканчивает ход. Однако если вы хотите закончить пропустить вы можете использовать навык “Конце хода”. Во время работы навыка “Конец хода” затрачивается ваши неиспользованные действия, срабатывают некоторые навыки и эффекты. Также если в конце вашего хода вы потеряли все ХП, вам персонаж получает статус “Без сознания”.

Во время своего ХОДА вам доступен следующий список возможностей

* **“Реакция”** - это небольшое социальное действие, если это фраза то не более 12 слов.
* **“Основное действие”** - действие является основой вашего хода, в зависимости от ваших навыков вы можете потратить его на удары, чары или иные навыки в которых имеется пометка “Основное Действие”. Важно помнить! Данное действие автоматически заканчивает ваш ход!
* **“Дополнительное действие”** - затрачивается на пассивные навыки и иные уменя в которых имеется пометка “Дополнительное Действие” После выполнения дополнительное действия вы не заканчиваете ход! Передвижение - чтобы совершить с передвижения в свой ход вы используете иконку “Track movement distance”. После чего над головой вашего персонажа появляется цифровое значение которое определяет дистанцию вашего движения. Вы можете пройти на цифровое значение вашей “Скорости” с количеством которого вы можете ознакомиться в разделе Dice. Вы не можете преодолеть дистанцию дальше цифрового значения вашей скорости!
* **“Импровизированное действие”** - творческое ход во время ивента или при игре с мастером, данное действие можно использовать при игре с игроками если те в свою очередь не против вашего необычного подхода. Данное действие может даровать вам неожиданные преимущества так и создать дополнительные проблемы. Однако оно рассматривается с большем энтузиазмом и мастера могу поощрить вас за творчество мысли. Важно понимать что вы должны дать ролевое описание вашего действия, после чего мастер опишет реакцию на него. Если ваше действие сложно или опасно мастер может уточнить у вас о деталях или предупредить. Однако важно помнить, что делать это или нет зависит от мастера.

## КУБЫ

Максимальный модификатор учитывающегося куба +9.

При наличии более высокого значения разница отнимается.

\*Если ваши кубы по каким либо причинам больше указанного значения, сообщите об этом Администрации. При игнорировании данного факта администрация может ввести на вашего героя штрафные санкции.
Поток

Все живое в той или иной мере имеет свой поток, он укореняется глубоко в самой сути их существования и неразрывно связан с телом. На землях Алантии, существует такое понятие как душа, духи, внутренние силы и т.д. Однако, как бы они не называли эту внутреннюю энергию, она остается потоком. Частицы божественной, неизведанной мощи, которая ждет пробуждения! Открытие потока, позволит взаимодействовать с предметами, что будут менять свои возможности, а ваши глаза будут видеть все под иным угром, видеть куда больше, чем простому взгляду.

На данный момент в мире ходят мифы и легенды о воителях, чьи силы невозможно обуздать и о мудрецах, способных управлять тем, что окружает их. Именно благодаря тому, что им известно больше чем прочим, они и занимают думы людей, пытающихся постичь "Истину".

```
*В тот момент, когда вы найдете способ пробудить свой поток, он даст вам необычные силы и что самое важное, вы можете использовать их для взаимодействия с миром. Некоторые умения, требует от вас управление потоком определенным образом, некоторые предметы имеют свою силу  и ваш поток может откликнуться на их зов. Однако же и закрытый поток имеет свои преимущества, открывая разум для понимания, он так же открывается и для разрушения.

```
Псионик

Псионика — сила разума, которую  называли невидимым искусством, а в просторечии — магией разума. И это не лишено смысла, так как Псионика поддерживается магией разума и жизненной силы, используя эту силу для получения псионических эффектов. В отличие от обычной магии, псионика не черпает силу из плетения (ни теневого плетения, ни какой-либо другой внешней силы) и не нуждалась в ней.

Использование псионической силы не требует применения заклинаний, за счет чего псионика может быть применена значительно быстрее, чем Божественная или тайная магия. Все псионики обладают огромной умственной дисциплиной, чтобы правильно использовать свои способности.

Псионик: (Основной показатель: Интеллект )

#### **Подклассы**

* Менталист (Контроль разума)
* Буревестник (Кинетическая сила стихий)
Алирий

***Этот континент, обладающий разнообразной флорой и фауной, известен своими различными климатическими зонами, от вечных снегов до непроглядной засушливой пустыни. Живущие здесь мелкие племена состоят из представителей разных рас, каждая из которых имеет свою уникальную культуру и традиции. Однако, именно в Лурсе сосредоточено большинство этих рас, что делает его настоящей мультикультурной столицей континента. Здесь можно встретить представителей всех племен, которые живут в гармонии, обмениваясь знаниями и опытом. Каждый уголок поселения наполнен таинственными историями, духом приключений и чудесами, которые окружают его обитателей. Расположенный на континенте Аллирий, поселение Лурс является центром этого уникального мира. Оно раскинулось между массивными скалами, у подножия величественного водопада - Триумвирата.***
Кукловод

***Тело слишком слабо для потока, и душа вырывается изнутри, стремясь найти новое пристанище. Кукловоды, осознавшие свою силу, нашли способ направлять свою силу в марионетку, которой управляют. Они создали покладистую оболочку, способную осуществлять те действия, которые слабое тело не смогло бы выполнить. Таким образом, они обрели новый способ проявления своей силы и достигли еще больших высот в своем искусстве. Это открыло перед ними новые горизонты и возможности, которые прежде были недоступны, не боясь, что слабое тело их предаст. Впереди их ждет путь к великим достижениям и преодолению самых сложных преград. Они стали истинными хозяевами своей судьбы и могут воплотить в жизнь все, чего они желают.***

```
Слабое тело очень сильно доставляет им дискомфорт. Ломкие кости, слабые мышцы и глаза, взгляд которых постоянно затуманен, это плата за ту необычную силу, которой они владеют. (-2 Телосложение -2 Ловкость -2 Восприятие -8 ХП)
Однако из-за невероятного контроля потока, они могут временно подавлять Болезненный дух.
* Подчинить дух - временно подавляет Болезненный дух, увеличивает ХП на 10 ед. в течении 60 мин., КД 120 мин.

```

```
Марионетка (Кукла)

```

```
Магнум опус любого Кукловода, не только его творение, но и его дитя. Перемещая внутреннюю силу потока в куклу, сам мастер падает без сознания, сливаясь с марионеткой.
*Класс представляет собой возможность для проявления творчества и изобретательности. Начальная марионетка не совершенна (навык действует 60 мин, КД 120 мин), однако совершенствуя работу над ней, добавляя редкие материалы, артефакты и тд, вы можете создать совершенное тело, которое станет не только оружием в ваших руках, но и домом для вашего потока.
Но помните, что тем дольше вы находитесь вне основного тела, тем сильнее забываете, что такое быть живым.

```
Плут

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.
Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

Плут: (Основной показатель: Сила/Ловкость)

### **Подклассы**

* Мистический Плут
* Ассасин
* Клинок души
Колдун

Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.

Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.

Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.

Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедшей, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.

Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.

Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.

Колдун: (Основной показатель: Ловкость/Харизма )

### **Подклассы**

* Бестии ( Приспешник дьявола)
* Небожителя (Целитель)
* Феи (Шутки и трюки)
* Тени (Магический клинок)
Паладин

Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя.

Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Хотя многие паладины преданы богам добра, сила паладина происходит в неменьшей степени от собственного стремления к справедливости, чем от божества.

Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и еще меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.

Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.

Паладин: (Основной показатель: Сила/Мудрость)

#### **Подклассы**

* Преданности клятва
* Зеленная клятва
* Мести клятва
* Закона клятва
* Паладин отступник
Снаряжение авантюриста

**Снаряжение авантюриста - это предметы, используемые в повседневной жизни искателей приключений.**
Стандартно игрок может носить с собой 5 предметов, если ГМом не разрешено больше кол-во. Это могут быть: любое оружие, 1 доспех (любого типа) и расходники.

Так же расходниками, которые не занимают слот на поясе являются некоторые боеприпасы типа - стрелы и подобные, некоторые предметы у торговца, рп предметы, артефакты.

Ниже представлен список предметов, которые вы можете получить/купить.

\*приобретенные товары нужно отметить в личном канале с тегом Куратора/Администрации (без одобрения администрации вы не можете использовать их)

\*ассортимент Торговца меняется от случая к случаю.

Во время чрезвычайно опасных ивентов, где награда высока, а риски велики, вы делаете скрин в личный канал о то, что взяли на ивент. В случае отсутствия скина, вы НИЧЕГО не брали на ивент. О скрине вас должен предупредить мастер
Amalgam Conan Exiles RP

## **Добро пожаловать на сервер Amalgam Conan Exiles RP 18+!**

**Путеводитель по фэнтези-миру сервера Amalgam.**

До происшествия осталось February 01 2024 19:00:00...Время вышло...

```
*Уникальный мир с необычными расами имеющие свою культуру. Таинственная аномалия за которой скрыт божественный промысел или иная сила. Вы можете взять на себя роль прибывших на континент представителей иной расы воинственной и сильной. А можете начать жизнь тут в волшебном месте которое было далеко от войн и защищать его. Только от вас зависит найдут ли прибывшие приют или принесут с собой войну. Останется ли Алирий таким же спокойным местом или навсегда изменится.*

```

***Издавна считалось, что при создании мира 11 божеств оставили частицу себя в нем. И почитавшие их в древности существа не знали иного и благоговели пред чудесами этого мира, коими считались как жизнь, так и смерть. Все изменилось, когда появились первые Благословенные и Проклятые, а вместе с ними пришла Истина! Это разделило мир и веру его.***

***Истина была жестока, она была непонятна и пугающая. Она создавала ужасы, которые нельзя помыслить и тварей, которых нельзя представить. Она меняла и искажала сущности, что были созданы одиннадцатью созидателями в наказание за их нечестивость или праведность…***

***Существующий на тот момент Храм Единства, раскололся и верования созидателей пошатнулись. Считали многие, что Истина это Скверна, а благость - испытание! Другие почитали истину и пытались постичь ее. Другие уподобили себя созидателям, готовые дать бой!***

***Земли Алантии разделили 4 великих веры, каждая из которых видела в Истине свою Истину…***

***-данное время 1240 год, континент Алирий***

***Существующий словно отстраненный мир. Его редко касалась беда, война и голод. Земли Алирия плодородны, а народы немногочисленны. Однако и век изобилия и покоя не может длиться вечно. С ближнего континента Дагоний прибыла весть и вместе с ней народ, что вышел из под руки человеческой. Война и бедствия прибыли на Дагоний, разрушив его. Лишь несколько групп смогли спастись на подготовленных кораблях, умчались от ужасов. Смогут ли прибывшие найти покой в землях Алирия или они принесли с собой горе?***
Episode 7

**Band** (バンド *Bando*) is the 7th episode of the Gifted drama series. It was released on September 23, 2023.

## Synopsis

Two former members of the rock band WILDE KATZE, which broke up 2 years ago, are murdered one after another. Natsuki learns that one of the Yonki (four demons), Chosokabe Arata, who is now a guitarist, was also an ex-member.
Призрак

***Иные воины смогли пробудить в себе невероятные умения. Они был столь быстр и ловки, что их движения казались почти нереальными. Буквально исчезая перед глазами, такой воин становился неуловимым для своих противников. Он превзошел все ожидания и стал настоящим мастером ускользания. Его способности приводили в удивление как союзников, так и врагов. Никто не мог представить, что обычный смертный может достичь такой степени непостижимости и легкости. Он стал идеальным оружием, способным проникнуть в любую защиту и удивить даже самых опытных воинов.***

```
* Представляет очень стремительного война который получает преимущество от положения. (+2 Проворство +2 Атлетики +2 Рефлекса -2 Силы -2 Здоровья -2 Сопротивления)

```

```
*Особенность Призрак - манипулирует своим потоком, становясь абсолютно не осязаемым. Его не возможно услышать, увидеть или почувствовать ибо он буквально сливается с этим миром.
*Способность работает на протяжении 60 мин с КД 15 мин.
*При совершении атаки или иного взаимодействия с окружением, сбрасывает свой невидимы покров.

```

```
*В состоянии Призрака, персонаж может с легкостью преодолевать любые препятствия и взбираться на возвышенности, не проходя проверки.
* Данная способность не позволяет проходить сквозь стены или иные твердые предметы.
* Предметы, которые он носит с собой, сливаются с потоком хозяина и становятся невидимыми, но для этого нужно время. Если призрак поднимет предмет, а затем использует навык,покров сразу будет сброшен.
* Не распространяется на потоки иных существ, не позволяя Призраку, давать невидимость  иным целям.

```
Воин

Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А еще они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.

Воин: (Основной показатель: Сила/Ловкость)

#### **Подклассы**

* Мстительный рыцарь
* Гладиатор
* Пси-воин
* Кровавый-охотник
* Мутагенный-воин
Варвар

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробираться сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.﻿

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.﻿

С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.﻿Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость.

Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.﻿Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных.

Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.﻿

Создание варвара. Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара.

Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?﻿Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства?

Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем?

Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.

Варвар: (Основной показатель: Сила)

#### **Подклассы**

* Берсерк (Яростный боец)
* Тотем Медведя (Духовный путь)
* Сердце Шторма (Ходячее бедствие)
Старые времена

***В самом начале существования, знание о 11 божествах, которые оставили частицу себя в этом мире, было известно всем людям. Они почитали этих божеств и с благоговением относились к чудесам, которыми были жизнь и смерть. Но с приходом Истины все изменилось. Истина оказалась жестокой и пугающей. Она создавала неописуемые ужасы и творила невообразимые существа. Ее сила меняла и искажала сущности, которые были созданы созидателями в наказание за их дела - будь то нечестивость или праведность. И этот разрыв между миром и его верой стал необратимым.***

***Но что на самом деле представляет собой эта Истина? Она проникает в самые глубины нашей души и раскрывает перед нами все ее тайны. И хотя она может показаться жестокой и страшной на первый взгляд, она также дает нам возможность узнать себя и окружающий мир настоящим образом. Истина может быть болезненной, но она также является исцеляющей. Она помогает нам преодолеть наши страхи и сомнения, и открыть новые горизонты для нашего развития и роста.***
***Истина - это нечто непостижимое и неуловимое, но она всегда присутствует в нашей жизни. Она может изменить все наше представление о мире и себе, и открыть перед нами новые возможности и перспективы. Пусть она и может быть пугающей, но только через принятие и понимание Истины мы можем найти счастье и осознание своего места в этом мире.***
***В зародившемся Храме Единства, где созидатели искали истину, произошел раскол, и верования многих людей поколебались. Одни считали, что Истина - это нечисть, а благость - испытание, их уверенность была подорвана. Другие же усердно поклонялись Истине и стремились постичь ее тайны, несмотря на сомнения и трудности. Некоторые даже решили стать войнами, готовыми сразиться ради своей веры!***

***Таким образом, земли Алантии были разделены на четыре великие веры, и несколько локальных верований поменьше. Каждая из них считала, что их вера истина сама по себе. Каждая вера нашла свою уникальную интерпретацию истины, и каждая группа последователей была готова защищать ее до последней капли крови.***
***Но вместе с этими разделениями по верам, на землю Алантии пришли и новые возможности. Существа, вдохновленные своей верой и стремлением к истине, начали открывать новые пути и возможности для развития. Обмен идеями и знаниями между разными верами привел к появлению новых открытий и инноваций, которые положили основу для новой эры просвещения и развития в Алантии.***
Мастер ауры

***Ходят слухи о силе, пробудившейся в сердцах воинов, с помощью загадочного цветка. Этот цветок не только даровал им невиданную мощь, но и окутывал аурой защиты, сделав их непобедимыми в бою. Никто не знал, как эта сила возникла и откуда она пришла, но ее божественное влияние было неоспоримо. Воины, обладающие этой силой, становились в авангард любого сражения, однако разрушительные силы, которые окружают этих войнов, могут навредить неудачливому союзнику, уто решил сражаться с воином плечом к плечу . Спустя некоторое время таких войнов огласили Мастерами Ауры.***

```
*Представляет собой физического воина, которого окружает энергия усиливая его показатели во время боя. (+5 Хп +1 Сопротивление +1 Здоровье)

```

```
*Особенность Аура - при использовании ауры силовые показатели улучшаются, позволяя преодолевать социальные проверки силы и сопротивления с преимуществом (дает эффект +2 Силы +1 Рефлекс +2 Сопротивления +1 Поток)
*Используется Дополнительным действием, покрывая война пеленой Потока (форму, вид, цвет этой пелены игрок выбирает сам)
*Персонаж получает слои Ауры в кол-ве 2d2+навык Потока, которые защищают его от гибели на поле боя.
*При получении урона теряет 1 слой ауры и взрывается потоком энергии, нанося повреждения всем вокруг себя.

```

```
Он восстанавливает половину полученного урона и это же значение наносит взрывом Ауры.

```

```
*Пока на герое есть Аура, получить смертельные повреждения почти не возможно.

```
France Fosh

France Fosh is the current king of the fish slides. He was the main force of helping win The Ultimate Showdown (of ultimate destiny) between the fish and the humans, so he became the ruler of the fish slides.

## Biography

France Fosh started out at a humble cook. It is known that he is very fond of shallots, and used them in almost every meal he cooked. He was a soldier in The Ultimate Showdown, and he was the last remaining warrior on the fish's side. France Fosh used the All Healing Baguette of Coolness to revive our dead army, and bring back Fin Diesel. Fin Diesel scared the humans away, who surrendered. Then, Fin Diesel died, his job finally done (for now). France Fosh was then crowned king. Every spinning fish that you see around the slideshow is a tribute to France Fosh. After he was crowned king, the humans burned down France Fosh's throne room.
Навыки

* Помощь народу, выполнение поручений и т.д. (квесты)
* За социальное взаимодействие и ивенты при игре с Администратором или Куратором

\*В редких случаях ОВ можно получить за иные действия, совершенные в Рп, по усмотрению администрации.

\*ОВ в ролевом формате могут помочь при в взаимодействии с влиятельными персонажами, народом и т.д.
Fan art

Welcome to the fan content made by the Nayloom community, specifically the fan art!! Here we have over five artists that have taken the time out of their day to draw the best yuri ship ever. More fan art will be added when more people draw them but for now we have only a handful of them. The recent wedding has spurred even more fan art for the both of them and there is more to come.

###### Fun Facts!!

* The gartic phone game night is the biggest spur of Nayloom fan art as of now.

Gartic Phone
Jet Conway (MS)

## Biographical

### Aliases

Jetski (by Pyrite)Conman (by Pyrite)
Grandpa (by Micah)
Peepaw (by Micah)
Gramps (by Micah)
Pops (by Micah)
Jettison (by Wendell)
Jetster (by Wendell)

## Status

### Family

Wendell Hatch (spouse, married)Aster Conway (brother)
Marjorie Conway (sibling)
Elias Conway (nephew)
Charles Conway (father)
Georgia Conway (mother)

### Relationships

Wendell Hatch (spouse)Citrine Konzumer (friend)
Aurora Finch (friend)
Pyrite Konzumer (family figure, close friend)
Jamie Finch (family figure)
Fin Diesel

## Biography

Fin Diesel is a character who died before the Fish Slides were set. His name is a parody of the American actor Vin Diesel. Fin took the ultimate L in the chat when a group of humans put him into the Fish Stick Maker 3000. It is unknown what he looked like before his death.

“Oh my- Why are there so many fish slides? Wait…I’m lagging! No! No! The lagging is slowly killing me! Wait-I’m not lagging?! Oh no! I’VE BEEN PUT INTO THE FISH-STICK MAKER 3000™! I’m destined to become a British person’s Fish and Chips! NOOOO!!!”- Fin Diesel’s final words.

After his death, Voldy Moldymort, King Fish, and Donald McRonald revived him, turning Fin Diesel into Franken-Diesel. Afterwards, Franken-Diesel joined their evil villain group. At the villain's lair, he tried to go swimming in the pool, but was stopped by Voldy Moldymort, King Fish, and Donald McRonald.

## Relationships

Before he became Franken-Diesel, Fin seemed to be a well-liked citizen of the town. The editors known anonymously as "airplane", "soccer mom" and "victoria fish" all put Ls in the chat at his gravestone.

After he became Franken-Diesel, he stopped talking. However, he is shown to have at least a little bit of self-awareness, because he listened to Voldy Moldymort, Donald McRonald, and King Fish after they told him not to jump in the pool
The Ultimate Showdown (of ultimate destiny) between the fish and the humans

Disclaimer: This is not the official page for the Lemon Demon song, which can be found here! This isn't meant to be a recreation of it, we just thought the name was cool, and kind of accurate to the situation. Please don't sue us, Neil Cicierega.

## Synopsis

The Ultimate Showdown was a battle between the fish (who had teamed up with the lobsters) and the humans. Technically, the actual war had been declared by the humans on slide 30, but the Ultimate Showdown had began on slide 34. At the beginning, the humans were absolutely destroying the fish and the lobsters. There seemed to be no hope. The king, Flashy Fishy Legs, had abandoned his troops, and ran away. But then, miraculously, France Fosh rose from the ashes, and used the All Healing Baguette of Coolness to revive our fallen soldiers. He used his powers to temporarily bring back Fin Diesel from the dead. Fin Diesel frightened off the humans, who surrendered immediately. The All Healing Baguette of Coolness didn't have enough power to keep Fin Diesel alive forever, though...only dark magic can do that. Despite the sadness, the fish rejoiced that they had won the war. Then, they burned down Red Lobster, the humans' hideout. It had been taken from the sea creatures, so the sea creatures took it back.
Туманный камень

*Скалистые районы укрывает густая пелена тумана. Загадочный край наполнен столь же необычными созданиями, кои играют с вашим рассудком, однако это не останавливает тех, кто следует за мудростью.*

*Лунный монастырь спрятавшись средь скал, открывает свои врата тем, кто готов набраться храбрости, преодолеть свои слабости и взглянуть на себя со стороны.*

*Лишь ступающий Лунной тропой, не боится тумана.*

*К северу от Туманного камня находится :*

### Роща Вечности

*Средь прекрасных земель Алирия есть по истине волшебная роща. Приходящий в нее излечивает раны сердечные, душевные. Вот только найти ее можно лишь средь непроглядных зарослей тростника.*

*Ходит легенда о настоящей любви, что откроется двоим, что найдут дорогу в эту рощу, но коль путь их приведет к потере, коль любовь их пуста, они затеряют друг друга и не когда не пересекутся вновь .*

*Так же в глубине рощи произрастают необычные листья Годарна, они имеют причудливую форму и силу поднять с койки даже безнадежно больного. Однако найти их на столько сложно, что некоторые перестали верить в их существование.*
Просветленный

***В глубинах Лунного Монастыря, где учения Лунного пути стали основой, последователи не только достигали истинного Просветления, но и раскрывали новые горизонты своего сознания. Получая навыки и опыт времен, они не просто пробуждали в себе умения, но и совершенствовали их до невероятных высот. Исполняя догмы и набираясь мудрости, их умения превосходили все ожидания, становясь источником вдохновения для других истинных искателей. Однако, как и всякое путешествие в неизведанное, путь знания может оказаться коварным, затуманить глаза и привести в непроглядную тьму, где истинная мудрость может быть потеряна. Но именно в этой тьме, в самом сердце сомнений и испытаний, ученики Лунного пути находят свет и силу продолжать свой путь к истинному Просветлению.***

```
*Этот класс могут открыть только последователи Лунного Монастыря, который следует догмам.

```

```
Внутренняя сила (+2 Атлетика +2 Сила +2 Проворство +2 Сопротивление +2 Рефлекс +2 Мудрость +2 Поток)

```

```
Пустотелый удар - атака без оружия, которая наносит урон потоку. Отнимает ХП в кол-ве 3d3+навык Потока, принуждая поток резонировать в течении 60 мин. А так же может Опрокинуть противника.

```

```
Резонанс потока - навык используемый на противнике с эффектом резонанс.  Работает на любой дистанции, принуждая Поток цели навредить хозяину, разрывая внутренние органы. Эффект обильного кровотечения и урон 2d2+навык Потока.
*Сбрасывает активную Ауру, Невидимость и иные эффекты, которые влияют на поток. (Используется дополнительным действием)
*При использовании навыка, эффект Резонанс сбрасывается.

```

```
Гуляющий ветер - при использовании данной техники, Просветленный может преодолевать любые расстояния до 7 tiles без любых проверок. (Взбираться на высоты, перепрыгивать через расщелины,а так же может приземляться с любой высоты без повреждений.)
* Если Просветленный будет Сброшен или по неосторожности сорвется с обрыва, то данная способность не сработает.

```

```
Двигающий горы - техника позволяет оттолкнуть противника от себя на 5 tiles и дает эффект Падение.
* С помощью способности можно передвигать тяжелые объекты на туже дистанцию.

```
Novela Ligera

**Sugar Apple Fairy Tale** (シュガーアップル・フェアリーテイル, Shugā Appuru Fearī Teiru) es una serie de novelas ligeras japonesa de fantasía escrita por Miri Mikawa e ilustrada por aki. Esta fue publicada por Kadokawa Shoten entre los años 2010 y 2015, contando con 17 volúmenes al final.

También cuenta con adaptaciones al manga y al anime.

## Trama

Anne Halford es una artesana de dulces decidida a seguir los pasos de su madre y convertirse en Silver Sugar Master, un título que solo otorga la realeza. Para viajar a la capital y realizar su sueño, compra a Challe, un hada guapa pero malhablada, como su guardaespaldas. Anne desea hacerse amiga de su nuevo compañero, pero en este reino donde las hadas son tratadas como propiedad, Challe no quiere tener nada que ver con los humanos.

## Personajes

* Anne Halford
* Challe Fen Challe
* Mythril Rid Pot
* Jonas Under
* Cathy
Жрец

Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.

Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.

Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.

Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.

Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.

Жрец: (Основной показатель Мудрость)

#### **Подклассы**

* Домен войны (Жрец-воин)
* Домен грозы (Жрец-Грозового бога)
* Домен жизни (Целитель)
* Домен упокоения (Изгоняющий нежить)
* Домен магии (Блокирующий магию другим)
* Домен тайны (Жрец-плу
Монах

Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах.

Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.

Маленькие огороженные монастыри разбросаны по мирам D&D. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь.

Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил.

Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков.

Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.

Монах: (Основной показатель: Сила/Ловкость/Мудрость)

#### **Подклассы**

* Путь четырёх стихий
* Путь талисмана тени
* Путь астрального тени
Травяное море

*Зеленое бескрайнее море, раскинувшись посредине континента, разделило земли меж ее жителями. Выполняя роль некой обороны, от вторженцев с обоих сторон.*

*Ранее в центре Алирия было великое царство, которое было сформировано Храмом Единства. Сейчас от этой памяти остались лишь редкие руины словно пятна на континенте, напоминающие о былом.*

*Некая загадочная сила не просто уничтожила царство, но и погрузило его глубоко в пучину Травяного моря.*

*В Травяном море очень редко селятся народы, не считая маленькой деревеньки Ламир. В ней живет всего несколько семей, однако благодатность почвы превратило это место в плодородный край многих видов трав, цветов и других растений.*