Momentum

## Descrição

Momentum (momento, em português) é um termo da mecânica newtoniana relacionado à inércia de um objeto. É um vetor definido por Massa x Velocidade, medido em kg⋅m/s; Na mecânica rotacional, é definido utilizando o tensor inercial; Dentro do escopo da teoria da relatividade, utiliza-se um vetor tetradimensional no espaço-tempo; Na mecânica quântica, é uma variável probabilística cujo valor se dá com uma integral da função-onda usando o operador de momento. Nos games, é sinônimo de Inércia.

Jogos onde o personagem controlado precisa de algum tempo (ainda que pouco) para acelerar até sua velocidade máxima são exemplos de jogos com Momentum. O mesmo se aplica à desaceleração, com certa distância percorrida mesmo após não haver mais input. Esse efeito é atingido nos motores de física com cálculos de força que geram uma aceleração, ao invés de simplesmente definir a velocidade do objeto/ator imediatamente.

## Funcionalidade

Jogos que utilizam Momentum em sua física de movimento tendem a ser mais fluídos e “pesados” do que aqueles que o omitem. Estes, por sua vez, são mais instantâneos e rápidos, reagindo imediatamente ao input do jogador. É um equilíbrio entre controle do player e reação realista/consistente do jogo.

É uma mecânica inextricável do game loop de movimento, seja por sua presença ou ausência, e sua maior função é ajustar a gameplay imediata e o feedback ao jogador. Afinar seus valores tem efeito poderoso sobre game feel do jogo, permitindo uma experiência mais voltada para uso calculado de trajetórias ou reflexos rápidos.

Outro efeito do uso dessa mecânica é que ela permite aumentar o skill ceiling (limite máximo de habilidade) do jogo. Os jogos inevitavelmente têm um skill floor (limite mínimo de habilidade para jogar o jogo) e um skill ceiling. Em muitos jogos, a movimentação é o fator principal que define a diferença entre os dois. Momentum permite que o skill ceiling aumente de “altura” sem alterar o skill floor, favorecendo jogadores que se dedicam ao jogo sem prejudicar os que jogam menos seriamente.

Uma consequência é a possibilidade de variação entre zonas do jogo, permitindo diferentes físicas em outros ambientes, como no clássico exemplo do level subaquático de jogos como Mario e Sonic, que amplificam o efeito da inércia para simular a experiência de se movimentar debaixo d’água.

## História

Os primeiros jogos que utilizaram Momentum foram também os primeiros jogos lançados, que baseavam seu movimento nas leis da física. Temos exemplos como Tennis for Two (1958) e Space Wars! (1961), dois jogos que utilizam cálculos que replicam forças newtonianas dentro do jogo. (O Space Wars! foi feito com o propósito de mostrar a capacidade do TX-0). Essa tendência de jogos que utilizam física como tema do jogo segue até os anos 80, em que começa a serem lançados jogos de diferentes gêneros, notavelmente os platformers, que utilizam a mecânica de Momentum em grande parte de seus títulos.

Um dos primeiros destes é Super Mario Bros (1985), onde os jogadores conseguem pegar impulso para dar um pulo maior ao correr por uma plataforma. A velocidade não é instantânea e sim uma crescente.

Já nos anos 90, alguns platformers notáveis que utilizam do Momentum são Super Mario 64 (1996) e Sonic the Hedgehog 2 (1992). Quanto aos jogos que utilizam física como base do movimento, temos o primeiro jogo da série Gran Turismo (1997).

Virando o século, temos vários jogos que utilizam Momentum em seu núcleo. O aclamado Mirror's Edge (2009) elevou a mecânica na sua época, trazendo diversas possibilidades e liberdade de movimentação. Também trazendo exemplos dos jogos com física detalhada, o simcade de aviação Ace Combat: Zero (2006).

## Exemplos Recentes e Dicas para Game Designers

Qualquer jogo baseado em física, como simuladores e jogos de corrida, o usa por padrão:

Luftrausers, onde o movimento do avião é pesado, dando a sensação de que “nem tudo está sob controle”:

Titanfall 2, um FPS com movimento extremamente dinâmico, gerando uma sensação de velocidade e adrenalina:

Celeste, um jogo cuja movimentação superficial não destaca o Momentum, mas possui técnicas avançadas (intencionais por parte dos designers) que permite abusos do motor de física a níveis absurdos:

A franquia Portal, que usa Momentum para criar puzzles baseados em física:

Em Hollow Knight, a ***falta*** de Momentum no movimento torna-o rápido e reativo, dando o máximo de controle ao jogador para o combate:

## Referências

https://www.youtube.com/watch?v=jm7jVi8akcc

https://en.wikipedia.org/wiki/Momentum

https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/r13gk7/what\_is\_momentumbased\_movement/

https://www.redbull.com/in-en/evolution-of-platformers

https://gamedevplanet.com/the-history-and-evolution-of-platformers/

## Autoria

Marília Galhós de Aguiar

Guilherme Damiani Fretta

Ricardo Menoncin