Aracne

Esempio di Donna Aracne

## **Tipologia**

* **Tipo**: Insetkin
* **Sottotipo**: Aracnide
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica che gli Enchamoth raggiungono quando possiedono la Classe Artefice. Il loro aspetto cambia drasticamente. La parte superiore del loro corpo è di forma umanoide, ma possiede 4 braccia distinte e perfettamente funzionanti, capaci sia di combattere che di utilizzare oggetti, anche complessi. La parte inferiore del corpo ha invece l'aspetto di un ragno, dotato di 4 paia di zampe articolate e possiede, ovviamente, un addome chitinoso, dotato di vari disegni distinti. L'aspetto della metà inferiore può appartenere a qualsiasi tipo di Ragno e non è indicatore di nulla, tra due Genitori aventi il corpo di due Vedove Nere, potrebbe nascere un figlio col corpo di una Tarantola. Vivono in Media 150 anni e raggiungono i 240cm di altezza, anche se con le zampe stese possono toccare i 330cm. Le ali che possedevano come Mothmen rimangono anche in questa forma e possono essere riassorbite nel corpo o estroflesse a piacimento.

## **Carattere**

Gli Aracne sono molto vanitosi, ritenendosi estremamente affascinanti. Curano la peluria accuratamente, ogni giorno, e vanno in crisi se non riescono a pulirsi il più presto possibile. Non sono, però, riluttanti a passare in un posto sporco, se non tocca il loro mezzo corpo superiore. Si eccitano spesso per cose che gli piacciono e sono capaci di mettersi in prima fila, se un membro della "famiglia" che designa si trova in pericolo. Oltre a questo, sono molto tranquilli e pacati, se non infastiditi o presi in giro. In questo caso, per avvertire di smetterla, secernano delle ragnatele, che prendono e girano in mano. Cosa che usano spesso, anche, per pensare.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza
* Perdono l'Abilità **Struttura Esile**
* **Colpo Infuso** = Quando colpisci usando un'arma in cui sia presente un'Infusione puoi usare il Modificatore di Intelligenza al posto che Forza o Destrezza per determinare il Bonus al TxC e ai Danni.
* **Tetra-Arti** (evoluzione di **Arti Multipli**) = Puoi Impugnare 4 oggetti diversi assieme e usarli senza Svantaggio o Malus
* **Movimento Tridimensionale** = Ottieni la possibilità di salire su superfici e soffitti verticali senza cadere e senza prove Caratteristica
* **Competenza Artigianale** = Ottieni Competenza in un Set di Strumenti da Artigiano a tua scelta. Le prove Caratteristica effettuate con quello Strumento ottengono Vantaggio.
* **Guida alla Creazione** = Quando usi gli Strumenti in cui hai Competenza ottieni 1d4 Bonus
* **Corpo Detossificante** = Ottieni resistenza ai Danni Tossici e Vantaggio alle Prove per Evitare o Rimuovere l'Avvelenamento
* **Movimento Migliorato** = Ottieni 3m di Movimento aggiuntivo
* **Scatto** = Puoi usare l'Azione di Scatto come Azione Bonus
* **Costituzione Potente** = Conti come una taglia più grande quando determini la tua Capacità di Carico e il peso che puoi Spingere, Trascinare o Sollevare.
* **Ali Retrattili** = Con 1 Azione puoi far emergere le ali dal corpo e con 1 Azione Bonus possono farle sparire. Se le armature non hanno la struttura per farle emergere l'azione è sprecata
* **Colpo di Tela** = Quando colpisci un nemico in Corpo a Corpo, puoi usare la tua Azione Bonus per tentare di avvolgerlo in un bozzolo. La creatura deve riuscire in un TS su Forza con **CD = 8+BC+Mod.Intelligenza**, con TS fallito, il bersaglio è Trattenuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni può effettuare nuovamente il TS per rimuovere questo effetto. Una creatura che riesce a superare il TS o fugge dall'essere avvolta da questo effetto non può subire un altro attacco Colpo di Seta per 1 ora. Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi con un RL.
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

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