Lancer un sort

## Test de lancer de sort

Un test de lancer de sort obéit à une mécanique différente de celle d'un test de compétence : caractéristique et compétences n'y sont jamais associées.

### Lancer un sort pur

Un test de lancer de sort pur s’effectue en combinant la caractéristique liée à l'élément concerné avec un bonus égal au nombre de Points de Magie (PM) que le lanceur souhaite dépenser pour le sort (**au minimum 1 PM**). Le lanceur de sort ne peut pas dépenser plus de PM qu'il ne lui en reste actuellement.

**caractéristique + nombre de PM investis dans le sort + 1d10 ≥ difficulté**

Il est également possible d'invoquer des élémentaires avec un tel test.

Pour un sort combinant 2 éléments, on prend la valeur moyenne des 2 caractéristiques concernées, arrondie à l’inférieur, pour le test du lancer. Si le personnage est un magicien élémentaliste, il peut choisir la plus haute caractéristique des 2 plutôt que leur moyenne.

### Lancer un sort de domaine

Un test de lancer de sort de domaine magique s’effectue en combinant la compétence de domaine concernée avec un bonus égal au nombre de Points de Magie (PM) que le lanceur souhaite dépenser pour le sort (au minimum 1 PM). Le lanceur de sort ne peut pas dépenser plus de PM qu'il ne lui en reste actuellement.

**compétence de domaine + nombre de PM investis dans le sort + 1d10 ≥ difficulté**

### Difficulté du sort

La difficulté du sort dépend de l’effet magique que souhaite générer le personnage. Elle est égale à un certain nombre de modificateurs dépendant des caractéristiques du sort envisagé : puissance, portée, durée, zone d’effet, nombre de cibles, etc. Ces modificateurs, sont détaillés sur une page dédiée :

*Voir les modificateurs de difficulté des sorts.*

Si le test de lancer retourne un résultat inférieur à la difficulté, alors le personnage ne parvient pas à lancer son sort, les PM investis sont tout de même dépensés et le personnage doit attendre son prochain tour avant de pouvoir relancer un sort.

Cependant, si le personnage échoue à lancer son sort de 5 ou moins, son joueur peut dépenser des PM supplémentaires (après avoir vu le résultat du dé) afin atteindre le seuil de difficulté requis. Les PM dépensés de la sorte demande un effort important au personnage, si bien qu’il faut 2 PM pour obtenir un bonus de +1 à son jet (et non 1 PM pour un +1). Abuser de cette possibilité tend à vider rapidement la réserve de PM du personnage tout en précipitant le moment de sa corruption par la magie.

### Corruption de la magie

Tout lancer de sort entraîne systématique un test de Résistance à la Corruption (RC) par la magie. Plus le personnage a dépensé de PM pour lancer le sort et plus haute est la difficulté de ce test.

### Sorts purs et moralité

Un personnage ne peut utiliser des sorts de lumière que si son nombre de Points de Lumière (PL) et son score de moralité sont tous deux supérieurs ou égaux à 30. Un personnage ne peut utiliser des sorts de ténèbres que si son nombre de Points de Ténèbres (PT) est supérieur ou égal à 30 et si son score de moralité est inférieur ou égal à -30.

## Résister à un sort

### Atténuation des dégâts d'un sort pur

Un personnage ciblé par un sort pur peut atténuer les dégâts de celui-ci en effectuant un test de lancer de sort pur du même élément en guise de réaction. Cette atténuation est considérée comme un lancer de sort en lui-même et empêche donc tout autre lancer de sort ou toute attaque avec une arme (ou à mains nues) lors du tour de jeu. L'atténuation est donc en quelque sort l'équivalent magique d'une défense totale et doit être déclaré en début de tour. Et comme pour tout lancer de sort, un personnage se préparant à lancer une atténuation ne peut se défendre des attaques armées qu'avec des esquives (et non avec des parades) jusqu'au prochain tour de jeu. Si son adversaire ne lance finalement pas de sort pur générant des dégâts, alors le personnage ne peut plus agir lors du tour (excepté pour se défendre contre une attaque à l'aide d'une esquive, comme toujours).

Le seuil de difficulté du test d'atténuation est le résultat du lancer de sort pur dont il est victime.Tout point de marge à ce test atténue de 3 points les dégâts du sort pour la cible effectuant le test d'atténuation (et pour la cible uniquement : un sort atténué par une cible affectera normalement les autres cibles situés dans la zone d'effet). Un test d’atténuation n'entraîne pas de test de résistance à la corruption.

### Percevoir au-delà d'une illusion

Un personnage affecté par une illusion et qui se doute qu'il est victime d'une illusion a le droit à un test de perception dont le seuil est le résultat du test de lancer du sort d'illusion. En cas de réussite au test, l'illusion est dissipée dans son esprit (uniquement son esprit : si l'illusion affectait plusieurs personnages ou une zone donnée, elle continue d'affecter les autres personnages). Un personnage doté de l'avantage clairvoyant bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de perception destinés à percer une illusion.

### Résistance mentale

La **Résistance Mentale** (**RM**) de base d’un personnage est calculée de la façon suivante : **eau x 2** (+1 si clairvoyant).

Un sort de contrôle mental ou bien d’extraperception de type télépathie déclenche toujours un test de RM de la part de la cible du sort, le résultat du test de lancer de sort constituant le seuil de difficulté de ce test de RM. Si le test de RM est réussi, le sort échoue. Si le test de RM échoue de 2 ou moins, la cible a conscience qu'elle est victime d'un effet mental.

Quand l’effet est trop intrusif, la cible ayant échouée à son test de RM initial bénéficie d’un nouveau test de RM à chaque nouveau tour pour briser l’emprise du lanceur de sort sur elle, avec une difficulté baissée de -1/tour.

### Résistance à la métamorphose

Un sort de métamorphose lancé contre une cible non consentante déclenche toujours un test de résistance à la métamorphose (terre+eau), le résultat du test de lancer de sort constituant le seuil de difficulté de ce test de résistance. En cas de réussite, la métamorphose échoue.

### Résistance aux autres effets

De nombreux effets de sorts, notamment ceux qui entravent la cible, demandent à cette dernière un test de (terre x 2), (air x 2) ou (air+terre) contre un seuil de difficulté égal au résultat du test de lancer de sorts. En cas de réussite à ce test, l'effet en question échoue. Le sort en lui-même n'échoue pas pour autant : les autres effets du sort, comme les dégâts par exemple, sont infligés malgré tout.

## Identifier un sort

Un personnage peut identifier les propriétés d’un sort lancé sous ses yeux en réussissant un test de LUMIERE + compétence de domaine utilisé par le sort (ou caractéristique si sort pur) contre une difficulté égale au résultat du test de lancer de sort qu’il cherche à identifier.

## Dissiper un sort néfaste

Tout sort peut être dissipé en utilisant le même domaine ou la même caractéristique que ce dernier. Un élémentaire peut également être dissipé ainsi avec la caractéristique associée. Tout sort ou effet magique potentiellement néfaste (dégâts sur la durée, effets incapacitants, contrôle mental, télépathie, métamorphoses subies, armes créées, objets animés hostiles, élémentaires invoqués) peut également être dissipé en utilisant le domaine de la protection

**domaine ou caractéristique + nombre de PM investis dans le sort + 1d10 ≥ difficulté**

La difficulté à atteindre est alors le résultat du test de lancer du sort que l'on cherche à dissiper majoré de 1(si ce résultat est connu), ou bien à défaut un seuil déterminé par le MJ. Si le sort a été identifié au préalable ou si le personnage bénéficie de l'avantage de profession briseur de sorts, on n’applique pas la majoration de +1.

Il est évidemment possible de dissiper un sort de protection de la sorte.

## Connaissances magiques

*Voir le principe de connaissances magiques.*