Collins, K. (2018). Video games, music in. Grove Music Online (versión electrónica). Oxford, Reino Unido: Oxford University Press, https://oxfordmusiconline.com

El texto corresponde a la entrada que la musicóloga Karen Collins realizó para el diccionario Oxford. La autora comienza señalando que la música de videojuegos es diferente a cualquier otro tipo de música y que, cuando está bien hecha (según la propia comunidad de jugadores), es dinámica. Esto significa que responde a los eventos del juego y a las acciones del jugador.

En algunos casos, son composiciones no lineales hechas en base a "chunks de audio" que se secuencian variadamente. El objetivo es que la experiencia auditiva responda a la naturaleza del juego e incluso ayude a que el jugador ponga énfasis en ciertos elementos del juego, como alertarlo o darle a entender que está a salvo.

Collins plantea que la historia de la música de videojuegos puede dividirse en 3 periodos: la era análoga (que corresponde a comienzos de la década de 1980), la era soundchip (de comienzos de la década de 1990) y la era de audio bruto comprimido (de mediados de la década de 1990 en adelante). A continuación, la autora separa el texto en 3 secciones correspondientes a cada era:

Era análoga

A fines de la década de 1970 se comenzaron a incorporar sonidos electrónicos en las máquinas de arcade. La mayoría de las veces, se trataba de sonidos cuya funcionalidad era la de atraer a la gente que pasaba al lado de estas máquinas y así invitarlas a jugar. Luego, a mediados de la década de 1980, se comenzaron a utilizar generadores programables de sonido y "beepers". El sonido que se emitía era muy cercano al de una onda cuadrada y su timbre es el que se asocia con la onomatopeya "beep", cuya frecuencia podía ser ajustada. Como mucho, los juegos llegaban a tener un tema principal y canciones al ganar y al perder.

Era soundchip

Los generadores programables de sonido usualmente tenían 3 generadores separados de tonos y un generador de ruido. Esto significa la posibilidad máxima de 4 sonidos simultáneos: 3 con frecuencias definidas y 1 con ruido. La mayoría de los sonidos eran reservados para resaltar las acciones del jugador, como sus saltos, sus disparos o su derrota. La autora señala que en un principio, solo el menú principal del juego podía tener música debido a la incapacidad de los procesadores de aquella época para procesar gráficos, acciones del jugador y música simultáneamente.

A mediados de la década de 1980, los videojuegos solían ser creados por equipos pequeños de personas y la música era algo que se integraba en la fase final de producción. Muchos de estos compositores eran en realidad programadores que tomaban melodías tradicionales o de dominio público.

Un paso importante en esta época fue el desarrollo de la síntesis FM y la posterior síntesis "wavetable", que reemplazaron las características ondas de pulso que marcaron la música de videojuegos hasta entonces por una mayor variedad de sonidos instrumentales. A pesar de esto, la música mantuvo su tradicional esquema de una línea para el bajo, una melodía principal, una melodía secundaria y un track de percusión normalmente interpretado por ruido blanco.

Era de audio bruto comprimido

Con la llegada del CD-ROM a principios de la década de 1990, la música dinámica se volvió menos común en favor de la música pregrabada en loops de 1 o 2 minutos. A pesar de que esto significó la pérdida de las cualidades dinámicas y responsoriales que tenían la música de videojuegos en los años anteriores, tenía la ventaja de que abría un mayor rango de posibilidades para los compositores. Aquí empezó la época de los "soundtracks de videojuegos".

Hoy en día, según Collins, la música de videojuegos ha encontrado un balance entre la tecnología y las demandas del dinamismo. Los mejores títulos son usualmente grabados con orquesta completa. Los compositores pueden testear las transiciones y la interactividad presentes en el juego mediante los motores "middleware", que consisten en softwares que proveen una interfaz entre la música y el motor donde se diseña el juego.

Por otra parte, los títulos de videojuegos más pequeños como los de celular o los de redes sociales todavía usan MIDI o soundchips. Los compositores todavía se enfrentan a obstáculos como la poca memoria que limita la cantidad de canales simultáneos que pueden utilizarse para la música o los problemas que trae que un juego pueda durar indefinidamente. Ante esto último, la estrategia del loop ha sido abandonado por muchas compañías, cambiando esta idea por simples fade-outs cuando un jugador se ha quedado estancado en un nivel por más tiempo del supuesto.

Hoy hay franquicias de juegos que se han hecho grandes contratos con disquerías que les permiten tener los últimos éxitos de bandas como Good Charlotte, Franz Ferdinand, Aritc Monkeys, entre otras. En ocasiones, las nuevas canciones de los artistas son lanzadas simultáneamente como parte del álbum del artista y del soundtrack del juego.

Antes de cerrar, Karen Collins inicia una cuarta y última sección en su entrada donde se refiere a los videojuegos que basan su jugabilidad en la música, más conocidos como "rhythm-action games". Este género de videojuegos engloba a aquellos juegos donde, de alguna manera, el jugador debe responder al ritmo de la música o a la melodía presentada. Algunas formas de llevar a cabo esto es que el jugador deba repetir una melodía a través de botones o reaccionar al ritmo bailando o apretando botones de controles customizados específicamente pare estos juegos.

Quizás la primera copmañía en hacer un rhythm-action game, señala la autora, fue Atari con "Touch Me". En este juego, una secuencia de luces y sonidos de 4 botones y 4 notas eran presentadas en distintos patrones y debían ser repetidas por el jugador. Este género pareció morir hasta su reaparición a mediados de 1980.

En la década de 2000 aparecieron los rhythm-action games con controles especiales, como Donkey Konga que utilizaba la batería "DK Bongo", Guitar Hero que utilizaba un control en forma de guitarra o DJ Hero que se jugaba con una mesa de DJ. En esta época también se popularizaron alrededor del mundo los juegos de baile, donde el jugador debía apretar botones con los pies y al ritmo de la música. Otros juegos ponían al jugador en el rol de un performer, como SingStar, que exigía que el jugador cantara.

Collins dice que, sin lugar a dudas, la franquicia más popular de este género es Guitar Hero, o su versión alternativa diseñara por sus mismos creadores, Rock Band, donde se incluía ahora el bajo, la batería y el canto. Posteriormente se lanzaron juegos similares que permitían tocar guitarras reales modificadas. Estos juegos han permitido popularizar artistas (como las versiones Rock Band de The Beatles o de Green Day) así como traer al éxito a viejos artistas pop olvidados. Incluso hay toda una comunidad de aficionados a este juego que crean versiones alternativas con nuevos catálogos de música.