Ennemis

Il y a deux factions que vous rencontrerez au combat au cours de vos aventures, les Nazis et la Confrérie de Khonesh. Les deux factions sont répertoriées dans le codex, mais chaque entrée d'unité est verrouillée jusqu'à ce que vous ayez votre première rencontre avec cette unité.

Il existe huit niveaux pour chaque ennemi, le niveau étant indiqué par leur palette de couleurs. Niveau 1-2 = première palette de couleurs ; Niveau 3-4 = deuxième palette de couleurs ; Niveau 5-8 = troisième palette de couleurs. Le niveau 7+ nécessitera généralement un groupe de haut niveau en difficulté maximale pour apparaître.

Concernant la compétence Bait et sa capacité à distraire certains ennemis. Il agit comme une grenade avec un rayon d'explosion de 6 tuiles et n'affecte que les ennemis couverts par le modèle d'explosion rouge avant le début de leur tour ; toute personne entrant ensuite dans la portée de l'appât n'est pas affectée. Les unités affectées auront une icône de viande à côté de leur barre de santé lorsqu'elles sont sous l'influence de Bait.

La compétence Contrôle Psychique ne fonctionnera que sur les humains. Les chiens, chiens de combat, zombies et porteurs de spores sont immunisés contre ses effets. Il doit y avoir un ennemi à moins de 10 cases du lanceur et la figurine doit être capable de lancer une attaque sans bouger de sa position actuelle. Leurs cibles possibles seront indiquées par une tuile rouge. Dans le cas de deux cibles viables ou plus, une est sélectionnée au hasard.

## Nazi

La première faction que vous rencontrerez lors de vos voyages en Afrique du Nord et au Moyen-Orient.

Pour ceux qui attendent la croix gammée, les développeurs du jeu sont un petit studio allemand et ont repensé le logo en utilisant les mêmes couleurs afin de se conformer à la loi allemande.

Soldat nazi
Le principal combattant à distance ennemi, surtout dans vos premières aventures. Porte un fusil d'assaut. Ils ne portent pas d'armure mais ont un indicateur de santé important, ce qui signifie qu'ils ont généralement besoin de 2 coups pour tuer, à moins d'utiliser un fusil de chasse ou un fusil d'assaut. Se déplaceront généralement vers vous, tout en essayant d'utiliser des tactiques de couverture et de tir de soutien, à moins d'être gravement blessés lorsqu'ils se retireront.

Chien d'attaque
Alsaciens agressifs. Ils sont très mobiles mais n'utilisent pas de couverture, choisissant plutôt de se concentrer sur le membre du groupe le plus proche. Leur attaque de morsure a une portée d'un carré. Non blindé et peut être abattu d’un seul coup de fusil d’assaut ou de fusil de chasse ; les pistolets et les fusils de sniper ne garantissent pas toujours une mort en un seul coup. Vous avez la possibilité de modifier la façon dont le chien meurt dans le menu d'options, si vous trouvez la vue de sa mort bouleversante.

Soldat de choc
Spécialisées dans les attaques rapprochées, ces troupes portent des armures mi-lourdes et des fusils de chasse. Leur santé est inférieure à celle des soldats et des tireurs d'élite en raison de leur armure. Ils se distinguent facilement par leurs plaques frontales métalliques. En raison de la courte portée de leurs canons, ils se déplaceront activement vers vous pour engager la cible la plus proche. Même si leur armure est intacte, le moyen le plus simple de les tuer est d'utiliser un couteau.

Tireur d'élite
Ces soldats ont choisi de ne porter aucune armure, y compris un casque, ce qui les rendait faciles à identifier sur le champ de bataille. Ils ont tendance à avoir un peu moins de santé qu'un soldat, mais s'éloigneront généralement de votre groupe tout en gardant une ligne de vue dégagée, soit pour une attaque directe, soit pour protéger une zone en utilisant une embuscade.

Médical
Le guérisseur des nazis. Fait rarement son apparition sur le champ de bataille ; cependant ils sont très faciles à repérer avec leur casque et leur tabard blancs. Ils portent une armure moyennement lourde et portent un pistolet. Ils sont capables de soigner les ennemis blessés à proximité pour environ 40 HP. Considérez-les comme une cible prioritaire afin d’éviter des combats prolongés. Plus fréquent en cas de difficultés plus élevées.

Officier
Ce sont les ennemis les plus astucieux sur le plan tactique que vous affronterez. Ils sont équipés d'un pistolet, ne portent aucune armure mais ont environ 50 % de santé en plus que le soldat nazi moyen. Leur capacité spéciale est de pouvoir commander à une autre unité sur le champ de bataille d'effectuer une deuxième attaque en échange de l'abandon de sa propre attaque. Cette capacité peut voir l'une de vos unités abattue si elle se trouve à découvert et à proximité d'un attaquant lorsque ces gars-là sont sur le champ de bataille.

Battle Hound
Un chien d'attaque modifié qui possède une plus grande réserve de santé et une armure très légère. Ils sont représentés par leurs yeux rouges. Sinon, il y a peu de différence entre les deux en termes de comportement, au-delà de leur capacité à infliger un saignement pendant deux tours à toute personne qu'ils mordent. Plus communément observé dans des difficultés plus élevées.

Teslaborg
On peut se demander si ces membres des forces nazies sont des humains ou des cyborgs ; ils portent un masque complet aux yeux jaunes. Ils ont une santé modérée combinée à une armure lourde (environ 3 HP pour 2 PA) et portent des désintégrateurs. Ils rendront rapidement votre armure inutile, vous adoucissant ainsi pour que d'autres unités puissent attaquer. Heureusement, ils constituent une unité rare jusqu'à ce que vous atteigniez la quatrième aventure.
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Une secte dont les membres seniors pratiquent la nécromancie et exigent que leurs adeptes effectuent des sacrifices humains, comme le montre le nombre de bibelots macabres (scalps, bols sacrificiels et colliers faits de doigts) que vous récupérez après une bataille contre eux et le nombre d'os éparpillés sur le champ de bataille. . La majeure partie de leurs forces de combat sont des abominations de morts-vivants. Ils ne travaillent pas en collaboration avec les nazis.

## Khonesh

Cette faction est l'ennemi par défaut des troisième et cinquième aventures. Cependant, ils peuvent également apparaître au hasard au cours des trois autres aventures, les chances d'apparition s'améliorant à mesure que l'aventure progresse dans les secteurs ultérieurs de la carte.

Cultiste
Les membres humains réguliers de la Confrérie. Vous en affronterez relativement peu dans une escarmouche contre la Confrérie. Lorsque vous le faites, attendez-vous à ce qu’ils lancent des pots de soufre pour déchiqueter votre armure et qu’ils lancent des couteaux pour infliger des dégâts. Ils ont une portée comparable à celle d'un pistolet pour leurs attaques et ne portent pas d'armure. Cependant, ils ont généralement une barre de santé assez importante, légèrement meilleure qu'un soldat nazi du même niveau.

Cette unité utilisera une couverture pour se protéger de vos armes et chargera rarement vers vous, préférant être une cible insaisissable.

Zombi
Votre cauchemar classique de morts-vivants : lent, stupide et dangereux à approcher de près. Ils peuvent se déplacer de 5 cases par tour. Vous pouvez les distraire comme des chiens en utilisant des appâts. Ils ont également tendance à mourir relativement facilement en raison de leur mépris de la tactique et de leurs PV généralement suffisamment faibles pour être traités par un pistolet ou un fusil d'assaut. Ils ont une armure égale à la moitié de leurs PV. Attention cependant à ne pas les attaquer au corps à corps, car ils infligeront un coup de représailles si vous ne parvenez pas à les tuer avec une attaque au corps à corps ou à bout portant. Ils sont également capables de se soigner eux-mêmes pour 20 HP s'ils entrent en contact avec un cadavre d'un côté ou de l'autre.

Infecté
Ils peuvent ressembler aux zombies, mais agissent comme s’ils avaient un semblant de cerveau car ils ne sont pas attirés par les appâts. Ils ont environ deux fois la santé d'un zombie mais ne possèdent aucune armure. Cependant, ce qui rend ces morts-vivants vraiment dangereux, c'est qu'ils sont capables de cracher un projectile corrosif sur votre groupe, à environ 7 cases de distance. Préparez-vous à ce que votre équipe perde rapidement son armure face à plusieurs de ces monstres nuisibles. Ils réservent également une surprise mortelle à leurs attaquants, car ils explosent à leur mort, infligeant des dégâts semblables à un pot de soufre centré sur eux. Cela rend suicidaire de les affronter au corps à corps.

L'explosion à la mort peut se produire une seconde fois s'ils sont ressuscités par une grande prêtresse.

Porteur de spores
C'est la seule unité ennemie que vous n'avez pas besoin de tuer pour qu'une carte soit considérée comme effacée. Ce sont des morts-vivants immobiles qui crachent un projectile enchevêtrant jusqu'à 10 tuiles de leur position. Toute unité qui subit un coup direct réussi perdra toutes ses options de mouvement au tour suivant, à l'exception du sprint. Vous ne subirez aucun dommage à votre santé ou à votre armure. Ils ont environ 50 % de santé en plus qu'un zombie standard si vous devez en détruire un. Leur rôle est de vous maintenir en place en prévision de l’arrivée des zombies.

Facile à identifier sur une carte la nuit ; si vous avez de la chance, ils auront un mauvais emplacement de déploiement qui les rendra inutiles.

Grande prêtresse
Les dirigeants de la Confrérie de Khonesh. Avec leur coiffure et leur bâton, ils constituent une cible évidente par rapport au reste de leurs forces, difficile à identifier lors d'un déploiement de nuit.

Ils possèdent une armure égale à la moitié de leur santé, ce qui nécessite de les adoucir avant que des fusils de sniper ou des pistolets puissent infliger des dégâts importants. Ils lancent des boules de feu comme projectile de choix, capables d'infliger environ 35 HP par coup à un membre blindé du groupe. Ils possèdent également la capacité de relever une unité tombée au combat – et non des porteurs de spores. L'unité peut se trouver jusqu'à 8 tuiles et est restaurée avec environ la moitié de sa santé. Vous n'en rencontrerez qu'un lors d'une escarmouche et même dans ce cas, ce sera vers la fin de l'aventure, en raison de leur puissance. Comme les cultistes, ils utiliseront également la couverture dont ils disposent.

Il est préférable de les mettre hors service le plus tôt possible afin de réduire les dépenses en munitions et en fournitures qu'entraînera la neutralisation de la confrérie ressuscitée.