Guide des regles V2.0 Cleanup

# Bienvenue vermines !

Vous voici dans la page d’intro des nids d’Ameleste, un jdr INCROYABLE tenu par Nux votre serviteur·euse basé sur le jeu vidéo HOLLOW KNIGHT et une modification en profondeur du très bon jdr “HKRPG”

## ♦ C’est quoi “jouer aux nid d’ameleste” ?

En gros je vous propose un univers entier, livré avec son système de jeu, où vous jouerez des personnage principaux dans la résolution du destin des nids d’Ameleste. Le monde canon, faute de moyens et d'omniscience (YET) sera délivré par NuxTheRat et ses différentes table IRL et Online. Si vous êtes ici, directement invité·e par lae créateur·ice de ce wiki a vous creer un perso, vous êtes au bon endroit. Et sachez que vous n'êtes pas la première table dans cet univers. Ainsi, selon le scenario que je vous concocte, vous pourriez être précurseurs, postérieurs ou vivre au même moment qu’une autre table et ainsi avoir des conséquences à leur aventure et vice versa. Aussi, étant un JDR en construction, beaucoup de règle peuvent êtres bidouillé ou balancé si jamais y a le moindre problème, en ce sens vous êtes testeur aussi de mon premier gros système de RPG (merci bcp)

## ♦ Comment ça ce joue ? c’est difficile ?

D’un point de vue de gameplay pur, “Les nids d’Ameleste” est un jeu de Rôle basé sur un système de D6. Avec 3 statistiques principales : Force (Might), Grâce (Grace,Agilité), et Connaissance (Insight, Intelligence, sagesse). Les personnage principaux sont définis par vos choix en terme d'histoire, de physionomie, et métier qui leurs donneront chaqu’un des capacités utilisable en combat ou pendant les phases RP. Nous en somme à la Version ***2.0 Clean up*** et faute d'une véritable liste de capacité à choisir, les fiches perso sont crées pendant une session zéro, où lae MJ vous fait les détails de vos compétences et passifs différents. Le JDR des nids d’Ameleste est modulaire si vous préférez (ou non) certains aspects de gameplay. Cette version inclus **optionnellement** un module de combat sur quadrillage, dans l’idée qu’il soit simple à jouer, et plus facile pour les joueurs avec des trouble d’attention ou peu d'intérêt pour les longues scènes de combats qui ne sont qu’une succession de jet de dé. Cependant je répète qu’il n’est pas obligatoire et peut être enlevé ou ajouté à n’importe quel moment de l’aventure.

## ♦ C’est quoi l’univers ?

L’univers d’Hollowknight est un univers héroic fantasy étendu ce passant sous terre, ou tout les personnages sont des insectes, vers, araignées, mais aussi des hybrides végétaux et champignons pour ne citer qu’eux. Les castes, métiers, cultures, et événements suivent ceux d’un Heroic-Fantasy classique comme DnD ou Legend of Zelda. Cependant le fait que vous soyez des colonies d’insectes multiculturelles, séparées entre des grottes et cavernes plus ou moins profonde dans les abysses, change et varie certaines logiques physiologiques, politiques, sociales et magiques que l’on a l'habitude de rencontrer dans ce genre d’univers :

• Aucun être vivant mise à part les insectes (et cousins), existent. Vous ne rencontrerez pas de crâne d’éléphants enterré, ni d’outils ou infrastructures humaines

• Tout se passe sous terre. Si des grottes font une taille “humaine”, du point de vue d’un insecte le plafond ressemblera a une voûte étoilé, et les appels d’air ressembleront à du vent, mais en tant que joueur, sachez que vous ne verrez jamais le “ciel”, ni la lumière du soleil.

• Les insectes sont “Féroce” ou “Sentient”. Cela fait respectivement différence entre “Animal” et “être de raison” ici bas. Et si le mystère de l’évolution cognitive des insectes de ce monde rend cette règle friable, et pleine d'exceptions, il en va ainsi pour la grande majorité.

• Les Événements du jeu vidéo Hollow knight sont inconnus des nids d’ameleste, et peut être n’y aura t’il jamais de découvertes de lore détaillé faisant échos au jeu

Nous rentrerons plus en détail dans les spécificités du monde d’Hollow Knight pendant la création de perso.

## ♦ Ok, et maintenant ?

Si vous voulez creer un perso, ça ce passe généralement comme ça :

Étape 1 : J’essaye de me faire une idée de ce que je veux incarner et je regarde à la fin du document si j’ai besoin d’inspiration ou plus d’information sur le lore.

Étape 2: Dès que j’ai réussis a me faire une page de lore, une ebauche, une idée ou rien du tout pour mon perso, je met au point une date avec lae MJ de mes aventures pour la séance zéro

Étape 3 : Scéance zéro, (un petit aprem) MJ et joueur·euses parlent de ce qu’iels aiment dans les TTRPG, ce qu’iels n'aiment pas, on parle des trigger warning et des sujets qui saoul de vivre/RP, on pose toutes les question qu’on veut à lae MJ, on commence à construire son perso concrètement avec lae MJ qui ensuite transformera ses notes en authentique fiche de personnage au propre avec leurs capacité SUR MESURE (et oui !)

Étape 4 : Échange une dernière fois les fiches perso, confirmation du Lore du personnage, (lae MJ aura surement rajouté quelques événement pour fusionner avec la trame principale) et on met une date au point pour l’épisode 1 !

Étape 5 : Let’s Roleplay gang !

Pour l’étape 1 vous pouvez vous posez ces questions préambules :

* Que fait mon personnage dans la vie pour vivre, est ce que sa physionomie l’aide ?
* Quand il ne travaille/survit pas, qu’est ce qu’il fait ?
* Est ce que je peux citer 4 événements dans la vie de mon personnages (large/important comme le rétablissement d’une maladie rare et longue à soigner, ou précis/bénin comme un souvenir, une phrase d’un ami) qui ont changé la personnalité, les choix de vie, et l'expérience du monde qui l'entoure aujourd’hui ?

(Si vous voulez vous aider, vous pouvez scinder les 4 événements en 2 positifs qui vous ont fait évoluer et 2 négatifs qui vous ont demandé de vous construire à l’encontre)

* Quelle est sa motivation, son but dans la vie ?

## ♦ Ressources et inspirations

Je finirais en vous proposant des ressources diverses pour vous donner envie d’incarner un personnage de ce monde, selon de quel point de vue vous voulez créer votre perso, RIEN EST OBLIGATOIRE A LIRE/VOIR. Si vous préférez créer votre perso en discutant avec lae MJ du début à la fin, c’est très ok et ce fera à la session 0. Je vous conseille fortement aussi de regarder des documentaires d’insectes et chercher des anecdotes sur les incroyable prouesse de ces pôtites carapaces sur pattes pour vous trouver des pouvoirs et des affinités avec certaines espèces, soyez libre d’être une chimère !

### • Pour voir la “vibe” du matériaux de base

* [FR] : Lore Addicts- L'histoire de "Hollow knight" - *Petite vidéo de 7 mn sur tout ce que ce passe avant les événements du jeu vidéo, ça peut aider à s’approprier l’ambiance du jeu*

* [FR] : L'HISTOIRE d'HOLLOW KNIGHT entièrement EXPLIQUÉE! - *Grosse vidéo full spoiler, mais qui parle régulièrement de comments fonctionne le monde d’HollowKnight et en explique les factions*

* [En sous titré fr] : L'Histoire (Quasiment) Complète de Hollow Knight - *La référence en terme de Lore de Hollow knight, grosse vidéo général, avec pas mal d’humour dedans et ÉNORMÉMENT de détails sur TOUT ce qu’on rencontre dans le jeu vidéo*

* Hollow Knight - All Bosses [No Damage] + Ending - *Pour vous faire une idée des mouvements et genres d’armes que vous rencontrerez, hésiter pas a prendre des inspirations pour vos peut-être futur persos*

* wiki FR de Hollow knight - *Je conseil la page des boss, PNJ et Ennemies qui vous montrera toute l'étendue des possibilités de personnage à créer.*

### • Pour voir ce qui existe déjà dans les nids d’Ameleste

Vous pouvez lire les articles dans la Catégorie:Régions , les régions référencées pour l'instant, vous pouvez incarner un insecte local, vous créer une région/ville/agglomération vous même plus ou moins détaillé, ou imaginer simplement venir d'un autre endroit à la charge de lae MJ.

Git gud !

*Nux the Rat*

# Jouer aux nids d'Ameleste :

Ce jeu est un jeu de rôle sur table, ou TTRPG. Le but est de créer une histoire ensemble, en joignant nos talent de Roleplay, de chance pure et (un pitit peu) de math. Les participant·es constitué·es des joueurs et du MJ travail en coopération pour faire vivre des aventures à toute la table, aidé par des lancer de dés pour garder une notion de risque, et des fois, d’échec.

## ♦ Déroulement d’un Jet

Lorsqu’une action risqué va se passer en jeu pour un insecte, lae MJ peut demander de réaliser un jet de dé lié à sa Force, sa Grâce ou sa Connaissance (Force, Grace, Connaissances), voilà ce qui s'en suit :

### • Jet Simple

Si l’action concerne un insecte tout seul : Lae MJ décide quel attribut (Force, Grâce, Connaissance) et combien de réussite(s) il faudra pour réaliser l’action demandé par lae PJ, puis, lae PJ lance autant de D6 qu’il y a de points dans cet attribut, en ajoutant différents dés bonus donné par un effet passif ou autre, une réussite est un dé qui tombe sur 5 ou 6, si vous avez un 0,5 dans une stat, cela compte comme un reroll d’un dé possible.

### • Jet Opposé

La même, mais cette fois l’insecte qui s'oppose à l’action fait aussi un lancer de dé dans un attribut choisi par lae MJ faisant sens avec la façon de s’opposer. Chaque réussite de l’insecte qui “s’oppose” nullifie une réussite de l’insecte qui déclare l’action.

### • Jet Avide

Si un insecte fait deux réussites de + que le minimum attendu par lae MJ, il à le choix de relancer le même nombre de dé pour tenter une réussite critique qui aura des effet bénéfique supplémentaire à la situation (effet choisie par lae MJ) Le jet avide n’a besoin que d’une réussite pour confirmer la réussite critique, mais devient un échec simple si le jet avide est nul (aucune réussite)

### • Jet Désespéré

Si un insecte fait deux réussite de - que le minimum attendu par lae MJ, il à le choix de faire un jet Désespéré. L’insecte doit relancer le même nombre de dé et atteindre le nombre de réussite qu’il fallait au départ, si il réussit, son échec devient une réussite, reste un échec s' il a au moins 1 réussite, et devient un échec critique si il est nul.

## ♦ De quoi est fait un insecte ?

Un "insecte" est le nom donnée à n'importe quelle créature de Ameleste. En jeu c'est à peu prêt une carapace plus ou moins solide en dessous de laquelle se trouve un tas d'organes vitaux non protégés. Sur le papier, et pour la création de personnage, disons que c'est une petite, moyenne ou grosse fourmis de Frankenstein, possédant, un inventaire et 6 tableaux de 4 capacités rangées par utilité pendant la partie.

Un insecte à tout d'abord des attributs, divisé deux : principales et secondaires, selon sont envergure, que vous pouvez choisir si dessous :

## ♦ Les Caractéristiques principales

### **• La Force**

Les muscle de votre personnage, la puissance avec laquelle il tranche, frappe et pique au corps à corps. En combat cela représente aussi son habilité à parer les attaques, mais peut aussi permettre de porter de lourdes charges, et peut aider à intimider un autre insecte, en rassurer d'autres

### **• La Grâce**

L'habilité de votre personnage à ce mouvoir que ce soit rapidement, précisément ou silencieusement. La grâce en combat influe sur la vitesse, et l'esquive, et l'initiative. Enfin elle permet de tirer avec tout ce qui est une attaque à distance physique (arc, arbalètes, catapultes ou pôtite fronde...)

### **• La Connaissance**

La connaissance est responsable de toutes les attaques magiques des personnages, associée à l'intelligence, elle permet les jets d'histoires ou de perception. Avec les bonnes aptitudes et sur certain sort, elle permet la résistances aux illusions et contrôle mentaux.

### **• La Carapace**

La carapace est une caractéristique un peu plus spéciale, elle sert généralement à absorber des dégâts physique des qu'il sont appliqué à un insecte, assez rarement elle permet de résoudre toutes les épreuve a base de résistance ou de constitution brute

## ♦ Les Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires quant-à elles, s'utilisent avec des mécaniques uniques

### • Le Cœur

Voici vos points de vie, qui vous permettront de jauger votre état physique. Dans Ameleste un grand nombres d'insectes (vous compris) aura un nombre comparable et restreint de PV, les combats ne sont pas à prendre à la légère, surtout si une des deux équipe est en surnombre, et ne sous estimez pas le pouvoir inné de chaque insecte à ce soigner à l'aide de son Âme.

```
Tout insecte regagne la totalité de ses cœurs en dormant une nuit paisible.

```

```
Tout insectes atteignant 0 Cœur devient "Agonisant" (voir chapitre suivant "poids des Âges")

```

### • La Vitesse

Voici votre vitesse brut, qui vous permettra de frapper en premier dans un combat, arriver premier dans une situation de course, rattraper votre fuyard lors d'une poursuite. Lorsque une action concerne plus la vitesse d'un ou plusieurs insectes que la Grâce à proprement parler, les joueur·euses doivent faire un jet de Grâce spéciale appelé jet d'initiative, ou iels additionnent le résultat des dés au lieu de compter des réussites, et ajoute leurs vitesse sur le totale.

```
De nombreuses capacité passives augmentent la vitesse d'un personnage dans des situations précise, ainsi un vol à l'arraché pour un voleur ne sera pas le même qu'une course d'endurance ou qu'un jeu de vitesse à la main.

```

```
Les jets d'initiatives ce joue aussi pour démarrer un combat, ou dégainer lors d'un duel, et peut faire la différence entre la vie et la mort

```

### • L'Âme

Voici de manière la plus basique votre mana maximal, en plus d'être une réserve de magie, l'Âme est aussi beaucoup utilisé dans des mécaniques importantes pour survivre.

```
Tout insecte qui dort de manière paisible récupère toute son Âme le matin.

```

```
Blesser un insecte avec une arme qui touche le lanceur (ou ses propres poings) donne 1 Âme au lanceur

```

```
Un insecte conscient peut se soigner de X Cœurs en utilisant X Âmes

```

### • La Ceinture

La Ceinture d'un insecte est son tour de taille moyen, elle se présente sous la forme d'une véritable ceinture commune dans beaucoup de cultures des nids d'Ameleste, et permet de gérer son inventaire sans le moindre effort.

```
Tout petit objets et armes peuvent être placé à la ceinture cela permet de pouvoir utiliser et ranger immédiatement votre inventaire judicieusement choisit (un par emplacement). Sinon chercher dans votre sac à dos vous prend un tour.

```

```
Des ceintures sont achetable pour plus de place ou des emplacements spéciaux.

```

Ces caractéristiques "de base" vont pouvoir ensuite être modifié, selon votre histoire, votre façon de combattre et vivre, vos entrainements a différentes discipline. Alors pas de panique si vous n'avez pas autant de points que vous vouliez dans une caractéristique spécifique.

## ♦ L'Effraie et la Mignonnerie

Dans Ameleste, tout les insectes sont plus ou moins mignon et/ou effrayants, cela ce traduit par deux (dernières promis) caractéristiques liées entre elles : L'Effraie et la Mignonnerie. Lorsque une situation demande aux personnage d'évaluer leur charisme, d'intimider, de séduire, de mentir ou de jauger les dires d'un autre insecte, lae MJ peut demander aux personnages concernés de faire un jet de connaissance, renforcé par sa stat de Mignonnerie ET d’Effraie. Selon ce qui est roleplay par lae joueur·euse, selon ce qu'iel dit, et veut accomplir, lae MJ décide si la valeur d'Effraie est ajouté a son totale de dé ou non, et pareil pour la valeur de Mignonnerie. Si c'est un jet opposé à celui d'un autre insecte, il en va de même pour ce dernier.

```
Tout les insectes qui commencent niveau 1 ont 0 d'Effraie et de Mignonnerie de base.

```

```
De nombreuses capacités, notamment passives et équipement font varier les chiffres d'Effraie et de Mignonnerie.

```

```
L'Effraie et la Mignonnerie sont les seuls caractéristiques pouvant aller en négatif.

```

Ainsi voilà faite la première partie de votre fiche personnage. Selon les modules appliqués et vos idées écrite dans l'article 1.1 Introduction aux nids d'ameleste sur la personnalité, le lore et les pouvoirs que vous aimeriez jouer dans ce monde, vous pouvez maintenant accéder à la 1.3 Session Zéro, pour que lae MJ puisse vous donner vos compétences, votre inventaire, et mêler le passé de votre futur héros à l'univers.

# Session zéro - Comment se préparer

(A traduire et expliciter) ( source : https://www.youtube.com/watch?v=KYzFaYjglWQ ) By the end of your session 0, you’ll have:

* plans for your gaming schedule
* a framework of rules for your table
* and a foundation for the adventure itself.

## 1. Team Building

1. What’s one thing you love about tabletop RPGs? This could be a favorite moment from a previous campaign, a reason they’re excited to play (strategy, story, social interaction), or anything else.
2. Are you most excited by combat, exploration and puzzles, or roleplay?
3. As a player, what’s one strength you bring to the group? If someone can’t think of their own strengths, let others share a strength they see in that player.

## 2. Scheduling

* How long can the group reasonably commit to playing this campaign? S
* How often can everyone meet?
* How long should a session last?
* Where will you meet, or what virtual tabletop will you use?
* What’s the preferred day of the week and session start time? And how long will you wait for that last person to show up?
* Finally, under what conditions will you cancel your game night? What do you do with the character of an absent player?

## 3. Table Expectations

* Is food welcome at the table? Alcohol? Smartphones? Phones can be distracting, but they are great tools for looking stuff up!
* How much time, if any, should be spent to check a rule? And how much can player knowledge overlap with character knowledge?
* Does your group want to roleplay like the gang on Stranger Things or Critical Role?
* Is the general tone of the game dramatic or comedic?
* How much narrative control do the players have? This could be limited to deciding the actions of their character, or extended to on-the-fly descriptions of a scene to assist the DM
* When can a situation be taken back, or retconned?
* Is player-vs-player action okay with your group?
* What other RPG pet peeves do they have?
* What is the “rating” of your typical game: PG, PG-13, R?

## 4. Campaign Framework

* What’s the accessibility of magic and general level of technology?
* What are the primary adventuring environments?
* What are the major threats and main story themes?
* Do players prefer a very linear or very non-linear structure?
* What’s the starting character level, and how will you ensure that the characters are all connected to each other and the setting? I prefer when each character has a pre-existing relationship with at least one other character in the party, AND at least one NPC in the world.

## 5. House Rules

* generating character statistics
* leveling up and raising HP
* alignment
* race/class restrictions
* backgrounds
* encumbrance
* crits and fumbles
* inspiration
* initiative
* starting gold
* health regeneration
* character death and resurrection

## ♦ Introduction

Hey ! Vous avez surement (?) reçus votre fiche personnage ! Trop cool ! Mais votre MJ ne vous à pas averti·e du fichier Excel plein de compétences disgracieuses livré avec ... Qu'a cela ne tienne, voici un petit récapitulatif de ce que vous allez trouver sur dans vos compétences au niveau 1 de vos personnages. Vous commencez votre aventure avec 4 Tableaux d'actions Majeures, Mineures, Passives et de Maitrises, ainsi que 2 tableaux supplémentaires avec votre mécanique spéciales, et les Actions communes à tout les insectes des Nids d'Âmeleste. Voyons voir un peu plus dans le détail.

## ♦ Actions Majeures

Ce sont les actions principales de votre personnage, ici sont rangé les attaques que vous avez appris avec votre arme et des sorts puissants lié à votre apprentissage magique, on peut y voir aussi toutes les actions lentes que vous permette votre physiologie d'insecte, bref, tout ce qui compte comme action principale d'un tour de combat. N'oubliez pas qu'en situation de tour par tour, beaucoup de décisions roleplay ou lié a la manipulation de son environnement comptent comme Action Majeures alors qu'elles ne sont pas précisément spécifiées dans vos compétences :

```
Chercher dans son sac un objet

```

```
Déplacer une caisse

```

```
Lancer un objet de manière précise

```

```
Crocheter une serrure

```

```
Défoncer une porte

```

```
Placer/Armer un piège déjà construit

```

Ultimement, rappelez vous que selon le contexte, lae MJ pourra faire varier une action entre Majeure ou Mineure, et qu'iel est seul détenteurice de la vérité.

## ♦ Actions Mineures

Ce sont les Actions fluides et simple que votre personnage peut utiliser, vous y trouverez des sort mineurs, des changement physiques naturel comme la libérations de phéromones, ou l'allumage d'une partie luminescente de l'abdomen. Sachez ici aussi que beaucoup plus de possibilité que ce qui vous est affiché vous sont offertes :

```
Boire le contenu d’une potion à sa portée

```

```
Ouvrir une porte fonctionnelle

```

```
Défoncer une porte ouverte

```

```
Donner/échanger un objet avec un allié

```

```
récupérer un objet au sol

```

```
Actionner un mécanisme simple avec une main libre

```

Ultimement, rappelez vous que selon le contexte, lae MJ pourra faire varier une action entre Majeure ou Mineure, et qu'iel est seul détenteur·ice de la vérité.

## ♦ Actions Communes

Ici sont les actions que partagent toutes les créatures sentientes des nids d'Ameleste. Elles ont la particularité d'avoir une colonne supplémentaire dans leurs tableau pour afficher si ce sont des actions majeures ou mineures. La raison pour laquelle elle sont inscrite ici est soit car elle font partie intégrante des règles de hollow knight (comme la régénération), ou alors partie intégrante de la plupart des mécaniques de JDR sur table, et on veut pas que les joueur·euses se battent avec lae MJ pour savoir comment se préparer a défendre une attaque pendant son tour.

## ♦ Passifs

C'est le tableau où sont affiché tout les effet que votre insecte garde sur lui H24, ça comporte les auras, les pouvoirs gratuits et continus comme la vision nocturne, ou alors des modificateurs brut d'attributs principaux ou secondaire.

## ♦ Maitrises

Ce sont des sorte de passifs mais "contextuels", qui sont toujours sous la forme de "+ 1 dé lors d'un jet concernant telle action précise". Il dépendent générallement de ce qu'a vécus l'insecte avant la campagne.

# 2.2 Déroulement des combats & confrontations

## ♦ Introduction et Explication

Nous allons ici parler de la classification des dgts et d'un tour lambda de combat. C'est peut être la partie du ruleset qui s’éloigne le plus du jeux vidéo de Team Cherry, la raison étant de pouvoir garder une multiplicité des possible dgts lorsqu’un coup est porté, pour varier les plaisirs, mais aussi de les encadrer dans une range de dégât fidèle au jeu vidéo, de 1 à 3 coeur de base. Enfin lors de brainstorming à 3H du matin, j’ai voulu rajouter une logique de type de dgt par rapport au fait que on est des carapaces sur patte avec des organes vitaux non protégés une fois à la lame à l'intérieur. Logiquement les armes contondantes sont reine, mais les dgt perforant si l’attaque est réussis feront toujours un minimum de dgt fixe

Si c’est la partie la plus complexe du combat, c’est aussi la partie la plus optionnel à apprendre pour les joueureuses car c’est sur tout lae MJ qui doit se rendre compte et expliquer vite ce qui se passe, et ce module sert précisément à ça. Aussi, je vous recommande d'essayer le module M1 - Combat sur Grille qui est un module pour lesquels vos capacités ont été créer adaptable très rapidement. C'est un système de combat sur grille carré, qui ne rajoute pas d'autres choses qu'un plateau et donc un rendu visuel sur les affrontements, toujours dans une optique de ne pas vous infliger des "2H de combat consistant a taper des ennemis sans importances"

## ♦ Déroulement d’un combat

### 1.INITIATIVE

Chaque personne fait un jet d’initiative (somme brut d’un jet de Grâce + vitesse) ce qui définit l’ordre de passage lors d’un tour de jeu.

### 2.Combat

A son tour, chaque insecte à le droit à utiliser en tout :

*(ou une 2nd action mineure)*
*(Scindable à volonté)*

3. Calcule des dommages lors de dégâts ciblés

Même si de nombreuses règles et compétences viennent ajouter des effets à chaque étapes; le calculs des dommage se fait normalement ainsi lorsqu’un insecte en attaque un autre avec une action ciblé :

```
L’Insecte fait un jet simple adéquat : FORCE pour frapper, GRACE pour tirer, CONNAISSANCE lancer un sort. Sinon spécifié, la range d’attaque est égale à 2x la GRACE ou l’INSIGHT du lanceur (selon le type de l’attaque)

```

```
L’Insecte(s) ciblé(s) fait un jet opposé GRACE pour esquiver, FORCE pour parer l’attaque

```

```
Si l’attaquant fait 1 réussite de plus que le nombre de réussites opposées : l’attaque touche, sinon, elle est considéré paré ou esquivé.

```

```
Si l’attaque touche, selon le type de dommages l’insecte touché peux recevoir des dégâts absorbables (si physique) ou non (si l’attaque est corrosive ou magique par exemple),

```

```
Si les dégâts sont absorbables (ou soakable), l’insecte touché fait alors un Jet simple de shell et retire 1 dgt reçu par réussite avant de recevoir ce qui reste.

```

```
Si des dgts ont été appliqué, et que le lanceur attaque avec une arme liant physiquement la cible au lanceur (CaC, arme avec fil de soie, grappin et flèches traçantes…), il récupère 1 soul

```

Le combat se termine quand il n’y à uniquement des insectes du même camp qui peuvent se battre.

## ♦ Hiérarchie des types de dgts

*Tableau récap'*
```
*0dgt*

```
```
*1dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
```
*• 2dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
```
*• 3dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
*0dgt*

```
```
*1dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
```
*2dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
```
*3dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
*0dgt*

```
```
*• 1dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
```
*• 2dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
```
*3dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
*0dgt*

```
```
*• 1dgt non-soakable*

```
```
*• 2dgt non-soakable*

```
```
*3dgt non-soakable*

```

Il y a dans ce JDR 4 familles de dgts
 **Magique** | Si une attaque magique touche sa cible, alors les dégâts ne pourront pas être absorbé par la carapace de la cible, cela rend les magiciens relativement constant dans leurs blessures au prix de quelque dégats maximum. Cependant, la magie offre de nombreux effets supplémentaire aux plus simples des sorts.

Chaque famille est divisé en 4 niveaux

## ♦ Types d'action

Des mots clefs spéciaux peuvent se rajouter dans l’onglet “type” d’une action

 Immanquable
 Imparable
 Inesquivable
 On/Off
 Self
 Inné

Ex : une arbalète fera toujours 2dgt soakable et 1 dgt non soakable mais un garde aura des carreaux simples alors qu’un ingénieur aura peut être des carreaux explosifs qui sait !

Ex 2: “vous arrivez devant un insecte mal peigné qui vous regarde de travers avec une arbalète”

“Oh, ça a une gachette, c’est du moyen-archerie en dégât, ça devrait aller mais j'espère qu’il est seul…”

(en fait l'arbalétrier a des carreaux trempé dans du curare et une action de tir imparable, tout le monde va die)

## ♦ Classification : Hazards

Le tableau des Hazards , quant à lui, est arrivé en tant que complément de la classification des dgts, et va encadrer la majorité des “saveurs” des actions des insectes, et cela tout en permettant une classification simple et fluide de chaque debuff et buff possible dans le jeu. (c’est pour l'arbalétrier mal peigné avec des carreaux a curare de la partie précédente)

Si des dgts sont en jeu à cause d’un Hazard qui blesse le porteur (empoisonné, enflammé…), les dgt délivré sont dit “dégât de Hazard” et sont majoritairement basés sur du 1 dgt non soakable sauf explicité

Les Hazards sont scindés en 2 catégories, inoculé à un insecte ou lié à une case sur la grid de combat. Majoritairement une case lié à un Hazard va le refiler à tout insecte qui marche dessus, mais certain Hazards demanderont à l'insecte de rester sur la case piégé, alors que d’autre inoculeront leurs Hazard à l’insecte, qui le transportera jusqu'à en être soigné ou que l’Hazard s'arrête de lui même.

Enfin, une grande partie des Hazards marche avec des tokens qui s’accumulent sur l’insecte et l’handicape de plus en plus (ex : stack de poison, saignements).

### TABLEAU DES HAZARDS

 **Epicentre d’Explosion** | La cible explose de l'intérieur et prend 9 dgt non soakable, si elle meurent, tout les insectes adjacents on 0 d’insight au prochain tour
 **Phéromones** | Perd 1 dé à tous ses jets de FORCE, GRÂCE et CONNAISSANCE; recouvre la vue des insectes odorat-dépendants; inefficace sur les insecte ayant le même sort ou sans odorat

# 2.3 Magie et Composants

## ♦ Introduction

La magie à besoin d'une source pour êtres produite, et requiert souvent un rituel précis appelé "composants", si un insecte n'a pas le ou les composants nécessaire pour un sort, iel ne peut le lancer. Selon le contexte certain insectes pourraient être "a moitié" incapacité, alors il s'agira seulement de 1,2 ou 3 dés en moins pour le lancer à la demande de lae MJ.

## Les composants de sorts

### • Orale

Un sort orale doit pouvoir être conjuré à l'aide de paroles ou de sons intelligibles, pour cela le lanceur ne doit pas pouvoir être silencé grâce à un effet magique, ou un bâillon

### • Somatique

Un sort somatique doit être conjuré à l'aide d'un mouvement ou d'un geste, c'est une magie qui demande au lanceur de pouvoir mouvoir son corps et donc la paralysie ou être ficelé interfère automatiquement. la description qui suit un sort Somatique est ici très importante sachant que certains demande d'utiliser la totalité de son corps alors que d'autres juste un tour de main discret

### • Psychique

Un sort Psychique peut être lancé directement par la pensée, c'est la manière la plus discrète de lancer un sort mais en contrepartie les sort psychique peuvent être désagréable pour la cible avertie, aussi les effets débilitant et déconcentrant peuvent être une frein efficace à ce composant.

### • Matériel

Un sort Matériel demande d'utiliser un objet pour pouvoir être utiliser, cela compte pour une multitude de forme de magie, de la possession d'objets à la transmutation, en passant par les sorts demandant un sacrifice, consommant un certain matériaux précisé dans la description.

## ♦ Types de Magies

Ameleste est traversé de courant magiques divers, puisant leur source en différents endroits. Chacun ayant des composant préféré, mais beaucoup se servant allégrement dans plusieurs types si leur but est d'être polyvalent.

• La magie Arcanique

Une magie relativement moderne qui utilise sont propre carburant pioché dans des sources d'effluves bleuté invisible pour le profane. Considéré comme les plus "sentiente" des magie de part sa proximité avec les insectes elle représente bien le concept de science occultes. Une façon d'apprendre a manier l'intangible qui ne plait pas a tout les insectes versé dans des arts plus anciens et traditionnels.

• La magie Divine

La magie Divine est extrêmement vaste de part le panthéon gigantesque qui couvre les nids d'Ameleste, sont dénominateur commun est de répondre aux envies et préceptes d'une entité supérieur ou d'un héros canonisé lui même par les dieux. Il en va ainsi qu'un clerc ayant une crise de foi ou désobéissant a ses préceptes pourrait se retrouver à perdre ses pouvoirs et son droit de manipuler la cadeau des dieux.

• La magie spirituelle

Si toute magie divine est spirituelle, il n'en va pas forcément de même à l'inverse. Certain insectes, pourtant profanes, agnostiques ou athée, se retrouve parfois a errer et deviennent source d'une énergie magique très puissante selon la vie passé de l'individu. Ne répondant à aucun dieux, ses esprits hantes les galeries d'Ameleste pour réaliser une œuvre dont seul eux ont le secret, en espérant que vous tombiez sur un qui ne vous veux que du bien.

• La magie Élémentaire

Appelé aussi magie chamanique, la magie élémentaire est une des plus vielles source de magie du monde d'Ameleste, puisant sa source dans des matériaux tangibles comme le bois, la roche, ou l'eau, elle se répand depuis toujours entre les civilisations animistes et tribales des nids. Très versé dans les composants somatique, et matériaux, il n'y a pas plus efficace pour modeler le monde réel et apporter son aide à la faune et la flore dans bien des régions

• La magie des abysses

Dans les profondeur d'Ameleste, ou la noirceur des abysses à emplis chaque tunnel, des insectes parlent d'une ancienne civilisation ayant fait les frais de leurs propre invention, la magie des abysses . D'une couleur noir et se déversant sur ses cibles, elle utiliserait tout les composants nécessaires pour arriver a ses fins, ce répandre et dévorer la surface.

## ♦ Introduction

Maintenant que vous avez une idée de l'utilité de vos statistiques, de comment les utiliser lors d'un tour de combat lambda, et de comment l'environnement et les insectes peuvent infecter vos points de vie et Hazards, voici une listes des mécaniques plus contextuelles à votre aventure, et quelque peu incontournables d'un jeu de rôle sur table. Notez que pour cette version **2.0 Clean up** Il n'y a pas de dégâts de chute, de jauge de faim ou de sommeil, de mécanique de tacle, d'attaques d'opportunité ou d'actions de camps. Cela tient du choix délibéré de nettoyer tout ce qui n'est pas fun dans un RPG ou ce qui ralentirait trop une session ou une scène.

## ♦ 0 cœurs, Agonie et poids des  Âges

Quand un Joueur ou un PnJ principale arrive à 0 cœur, il obtient un statut ( aussi appelé Hazard) “Agonisant” et subit 1 marque du poids des Âges sur sa fiche perso. Si dessous le détail du Hazard en question, mais grosso modo, chaque fois que vous arrivez a 0 coeurs, vous avez une marque sur votre feuille perso, et une chance de vous relever de vous mêmes, plus vous aurez de marque, plus se relever seul et sans aide sera compliqué.

*[Agonisant] :*

```
Sa vitesse devient 0 et ne peux plus utiliser d'actions

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```
Il n'intéresse plus les conscients qui n’ont pas pour désir/ordre de l’achever

```

```
Les féroces voulant l’attaquer doivent réussir un jet de Connaissance pour ce faire

```

```
Chaque tour il doit faire un jet basé sur son pool d'Âme (Soul max)

```

```
Le nombre de réussite attendue est son nombre de marque du poids des Âges

```

```
Chaque jet raté lui ajoute un token d’Agonie

```

```
Au bout de 3 tokens d’Agonie l’insecte meurt définitivement

```

```
Un insecte Agonisant prend un marqueur d’Agonie chaque fois qu’il sera blessé pendant son agonie.

```

```
Si le perso est soigné ou si il fait 3 réussites, il se relève, perd l'Hazard Agonisant, tout ses tokens d’agonie, regagne sa speed, mais garde les marques du poids des âges.

```

## ♦ Couvertures

Certains objets, environnements ou insectes sur le terrain peuvent servir de couverture. En fonction de la taille de l’insecte se protégeant et de l’obstacle qui le protège. Les attaques à distances et les jets d'identifications/perception se voient réduite lors du jet de dé du lanceur d’autant de dé qu'inscrit ci dessous :

 moyenne
 grande

```
Lors d’un contexte de couverture : si le jet du lanceur rate (0 réussite), la couverture devient automatiquement la nouvelle cible de l’attaque et peut parer ou esquiver si consciente de l’attaque engagée. Toute ligne de vue avec la case d’un insecte caché derrière une couverture permet théoriquement d’attaquer. Les attaques reçues au Corps à corps ne sont pas concerné par la couverture.

```

```
N'importe quel joueur·euse peut pendant une scène RP demander à se mettre à couvert. Si cela est possible et sans obstacles préalable, alors cette mécanique s'active.

```

## ♦ Montés de niveaux

Les levels up arriveront régulièrement et seront basés sur l'expérience personnelle de l’insecte. Les effets d’un level up commencent toujours à partir de la séance suivante. Il existe 3 sortes de Level up.

• Le level up technique : Lae PJ apprend une nouvelle technique, ou améliore une fois une préexistante

• Le level up statistique : Lae PJ gagne 0.5 dans une stat principale

• Le level up de maîtrises : Lae PJ gagne une nouvelle maitrise

1. Lors d’un level up lae PJ choisit l’un des 3 en rapport à ce qui fait sens avec son personnage depuis son dernier level up. Pour s’aider, iel peut prendre en compte ce que son personnage à beaucoup fait pendant ce level, quel événement précis lui à fait level up, quel est son rôle dans l'équipe, comment évolue sa psyché face à l’histoire ou quels sont ses nouveaux buts. Il peut être discuté brièvement avec lae MJ qui devra pour la prochaine session inscrire les détail de la nouvelle technique, maitrise ou stat.
2. Ensuite Lae MJ choisit aussi un level up parmi les 3 et le garde secret jusqu’à la prochaine session.

Un level up ne peut pas se faire au détriment du plausible, il sera impossible d’apprendre en autodidacte une action complexe ou minutieuse que lae PJ n’aurait jamais vu ou qui ne va pas dans une logique d’évolution de ce qu’iel est/à fait durant son leveling.

Quelques exemples :

*“j’ai beaucoup utilisé cette technique, j’aimerais une variante, une encore plus forte, ou une qui là complète.”*

*“Mon perso a dû (essayer) nager 3 fois en 2 épisodes, il pourrait devenir meilleur non ?”* *(Et cela même si tous ses roll de nage ont échoué, au contraire* *!)*

*“Mon perso vient de jurer qu’il vengerait la vie de son allié assassiné, pourrait il avoir un sort qui traduit sa détermination, sa soif de vengeance aveugle ou qui s’inspire librement du set de feu son camarade ?”*

*“Mon perso a passé 2 semaines à aider à reconstruire le village, il pourrait avoir gagné un peu de force non ?”*

# M1 - Combat sur Grille

Module 1 "Combat sur Grille" version 2.0

ce module ajoute une grille pour les combats

//BROUILLON A RETRAVAILLER//