Itens Mágicos - Artefatos

## Artefatos

Os artefatos são itens mágicos únicos e extremamente poderosos. Normalmente, apenas divindades maiores têm o poder de criar essas peças, e elas são forjadas com um propósito específico. Os deuses garantem que os artefatos caiam nas mãos de seus servos mais poderosos, mas, às vezes, o destino leva essas peças até aventureiros menos renomados.

Artefatos não são simplesmente uma categoria diferente de item mágico. São relíquias lendárias e fabulosas. A busca para recuperar ou destruir um artefato pode servir como base para uma campanha inteira. Não existem tabelas para geração aleatória de artefatos, nem custos para fabricá-los. Esses itens devem ser introduzidos em uma campanha apenas por decisão cuidadosa do mestre do jogo.

### Algibeira das Areias (DB)

Este simples e diminuto saco de couro é fechado por um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio criador do artefato, conseguem desfazer o nó intrincado que protege seu conteúdo. Desatar o nó requer um 20 natural em um teste de Conhecimento, Intuição ou Ofício (artesanato). Falhar torna você incapaz de passar no teste durante um mês. É também possível cortar o nó para abrir a algibeira, ou furar o tecido, embora isso não seja uma tarefa fácil aos mortais! (Def 20, RD 20, PV 50)

Uma vez aberta, a essência onírica depositada dentro da algibeira passa a se conectar ao seu portador, que recebe +5 PV, +5 PM e +1 em testes de perícia, enquanto tiver o objeto consigo. Com uma ação padrão é possível jogar areia sobre os olhos ou face de uma criatura em alcance curto, que cai inconsciente pelas próximas 1d12 horas (Vontade CD 30 evita, este é um efeito de cansaço). Enquanto dorme, ela tem os melhores sonhos possíveis, vendo aquilo que mais deseja, porém o sono é agitado, e não recupera PV ou PM. Se a criatura passar no teste, fica em um transe sublime pelo mesmo período de tempo. Nessa condição, ela recebe +4 em testes de Vontade e –4 em testes baseados em Destreza e Sabedoria e não pode realizar qualquer ação que exija concentração (como lançar magias ou usar a perícia Furtividade).

Se a algibeira permanece em alcance curto de alguém que tenha sofrido seus efeitos, essa criatura precisa fazer um novo teste de Vontade para parar de usar a areia sobre si. A cada semana, ela repete o teste com uma penalidade cumulativa de –2. Se falhar, ela continua usando a areia sem si, e se torna hostil contra quem tenta afastá-la do artefato. A partir da quarta semana, a saúde e ligação de quem utiliza as areias mágicas começa a se deteriorar: a criatura se torna fraca de maneira permanente e irreversível. Na quinta semana, ela se torna debilitada e, na sétima, morre.

Você pode soprar a areia da algibeira como uma ação de movimento, para revelar a localização exata dos seus artefatos irmãos (Elmo de Morpheus e Joia de Dee), desde que estes se encontrem em alcance longo. Essa ação também pode ser utilizada para detectar a presença de criaturas do tipo espírito, como o efeito básico da magia Detectar ameaça.

### Amuleto da Proteção (DB)

Recebido em escambo com um demônio, em troca de um dos poderosos artefatos do Sonhar, este colar aparentemente simples protege quem o carrega de perigos e da própria passagem do tempo.

Seu portador torna-se efetivamente imortal, ignorando a longevidade máxima da sua raça e modificadores de idade, enquanto continuar a usá-lo. Além disso, passa automaticamente em qualquer teste de resistência.

Sempre que uma criatura tenta fazer um ataque contra o portador do artefato, o ataque falha e, em vez disso, ela sofre o dano que causaria se o ataque acertasse. Magias ou habilidades que tenham o portador como alvo também são redirecionadas.

Apesar disso, o amuleto não protege a si mesmo: pode ser roubado normalmente ou destruído com um golpe perfeito que apenas o tenha como alvo (um 20 natural em um ataque).

### Amuleto do Abutre (AA)

Esse pingente de ouro em formato de abutre é um poderoso amuleto arcano, cuja origem sombria é cercada de mistério. Sabe-se que ele surgiu na mesma época em que Ferren Asloth realizou seu famigerado ritual, e que é um dos mais poderosos itens do Arquilich Ferren Asloth. Capaz de conceder habilidades arcanas incríveis, ele fornece ao usuário +50 PM (somente após um dia de uso), aumenta em +5 a CD para resistir a suas magias arcanas e permite utilizar a habilidade Conhecimento Sequestrado (CD Int).

Tamanho poder, entretanto, não passa de uma armadilha. Em sua obsessão pela vida eterna, Ferren aprisionou uma pequena parte de sua essência nesse amuleto, fazendo com que ele funcione como um segundo filactério. No início de cada dia que estiver usando o amuleto, o portador deve fazer um teste de Vontade (CD 20 + 1 por dia adicional). Se falhar, começa a ter pensamentos cruéis, que o incentivam a ganhar mais poder a qualquer custo. Se falhar uma segunda vez, torna-se dependente do amuleto e não consegue mais removê-lo por vontade própria (e fica agressivo caso outra pessoa tente fazê-lo). Por fim, se falhar uma terceira vez, sua alma é destruída. Quando isso acontecer, se Ferren estiver destruído, o fragmento de sua alma armazenado no amuleto se apossa do corpo do portador, trazendo o Arquilich de volta à existência. O portador passa automaticamente no teste de Vontade sempre que tiver matado um conjurador arcano no dia anterior.

### Anel da Agonia (DB)

Este anel possui um pequeno gancho acoplado, enferrujado e coberto por sangue seco. Pode ser usado como uma arma simples leve, que causa 1 ponto de dano por corte. Caso alguém seja atingido pelo ataque, é possível dar um comando para que o gancho perfure o coração da criatura atingida (na verdade, sua alma). Se isso for feito, ela sofre os efeitos da magia Desespero Esmagador (atributo-chave Carisma).

### Anel da Felicidade de Vallen (NPC)

Este anel foi criado pelos diabretes negociantes a partir da felicidade de Vallen Allond. Foi concedido a Crânio Negro por motivos que apenas os diabretes conhecem — mas que, de forma geral, podem ser resumidos a sadismo e desejo de destruição. O anel da felicidade de Vallen fornece cura acelerada 10 (somente após um dia de uso) que recupera até perda de vida. Além disso, se o usuário for morto enquanto estiver usando o anel e continuar com ele, irá recuperar 1 ponto de vida por dia e, quando chegar a PV positivos, será ressuscitado. Sendo feito a partir da felicidade de Vallen Allond, o anel tem um efeito colateral: o usuário é assaltado por visões desse aventureiro, e sente compulsão de protegê-lo, estar perto dele ou garantir sua felicidade. É claro que, para um usuário insano, os conceitos de “proteger” e “garantir a felicidade” tornam-se bem distorcidos... O anel também influencia o comportamento do usuário (tornando-o um pouco mais semelhante a Vallen).

### Ankh Argentêo (DB)

Este talismã é semelhante a uma cruz, mas tem um laço em forma de lágrima no lugar da barra superior vertical. Representa o renascimento. É imbuído por uma poderosa energia mística.

Quem o carrega consigo sempre se lembra da primeira vez que teve a vida soprada para dentro de seu corpo — recebendo cura acelerada 10. Além disso, recebe todos os poderes concedidos de um clérigo da morte, mas sem precisar seguir obrigações e restrições. Esses efeitos só se ativam após um dia de uso. Porém, contar com os poderes do ankh pode não ser uma boa ideia. A menos que se encontre impossibilitada de fazer isso por algum motivo, a Morte cria outro ankh após 1d4 sessões desde que o artefato foi obtido, e o Ankh Argênteo se torna um ankh de prata comum. Mas veja o lado bom... ainda pode ser vendido por uns cinco tibares!

### Armadura de Crânio Negro (NPC)

Esta armadura foi criada pelos diabretes negociantes a partir das memórias de Ellisa Thorn, ex-membro do Esquadrão do Inferno. Sua aparência é notável e ameaçadora: completamente negra, parece sugar a luz e destaca-se até mesmo contra o céu noturno. O elmo tem a forma de um crânio estilizado, com adornos que o tornam ainda mais sinistro.

Ela é uma armadura completa fortificada guardiã macabra que parece se mover sozinha (suas placas deslizam para manter o usuário protegido e defendê-lo). Apesar de seu peso e rigidez, não atrapalha os movimentos, permitindo saltos e acrobacias em meio ao combate: conta como uma armadura leve com penalidade de armadura 0. Contudo, por ser feita a partir das memórias de uma artoniana, a armadura tem um efeito colateral: bombardeia o usuário com impressões da vida de Ellisa Thorn. Molda o estilo de luta e até mesmo parte do comportamento do usuário para refletir os membros do Esquadrão do Inferno. Por exemplo, Crânio Negro luta com duas espadas (como Vallen Allond), rastreia (como a própria Ellisa ou Andilla Dente-de-Ferro) e repete “não há morte” (como Gregor Vahn).

### Artefato de Cross (NPC)

Esta arma única é um item puramente mundano e tecnológico, inventado e forjado pelas mentes geniais e doentias de demônios. Ela é composta por diversos canos de mosquete, que giram por meio de engrenagens quando o usuário puxa uma alavanca. O artefato é pesado e desajeitado, mas quando acionado, dispara todos os seus canos, banhando os alvos com uma chuva de chumbo. O Artefato de Cross é uma arma de fogo de duas mãos (dano 2d12, crítico 19/x3, alcance médio, perfuração) que fornece +10 nos testes de ataque e, em caso de acerto, causa +1d12 pontos de dano para cada 2 pontos pelos quais o resultado do ataque passar a Defesa do alvo. Recarregá-lo é uma ação padrão.

Atualmente, o Artefato de Cross está em posse do Senhor Porrada. O meio-orc vaga pelos ermos para manter a arma longe da civilização. Mas, claro, pode acabar sendo encontrado por um grupo de aventureiros. Neste caso, será melhor para eles que o encontro seja amistoso...

### Baralho do Caos

Este artefato parece um baralho comum, com cartas bastante gastas. Pode ser usado em jogos como wyrt e fornece um bônus de +10 em testes de Jogatina para seu usuário. No entanto, caso o usuário abuse da sorte, o bônus se transforma em uma penalidade de -10. O mestre tem a liberdade de determinar o que constitui "abusar da sorte".
O verdadeiro poder do Baralho do Caos se revela quando um personagem diz "Eu aposto tudo" e saca de uma a quatro cartas, à sua escolha. O artefato então se transforma, passando a ter 22 cartas, cada uma com um símbolo específico. As cartas devem ser sacadas ao mesmo tempo, e seus efeitos acontecem instantaneamente, para o bem ou para o mal. Role 1d% na tabela abaixo para determinar qual carta foi sacada (role novamente em caso de resultados repetidos). Um personagem treinado em Jogatina pode fazer um teste (CD 30) para ignorar uma carta que não deseje e sacar outra no lugar (essa ação só pode ser realizada uma vez).

Quando usado dessa forma, o Baralho do Caos desaparece, apenas para reaparecer em uma mesa de jogo qualquer em Arton. Dizem que ele já apareceu nas mais imundas tavernas portuárias e nos mais elegantes salões de palácios, transformando mendigos em reis e reis em mendigos.

Tabela de Cartas do Baralho do Caos:

* **Abismo**. As profundezas do mar o protegem. Você recebe resistência 10 a um tipo de dano definido aleatoriamente.
* **Amigo**. Um de seus parceiros racionais irá traí-lo no pior momento possível (fornecendo seu benefício para um inimigo ou fazendo outra coisa, a critério do mestre). A traição ocorre em no máximo um ano.
* **Anel**. Um aro de energia colorida surge ao seu redor e então desaparece. Você recebe +5 pontos de mana permanentemente.
* **Árvore**. A árvore da vida fortalece seu corpo. Você recebe +10 PV permanentemente.
* **Coração**. Você recebe +1 em um atributo à sua escolha permanentemente.
* **Crânio**. Uma versão feita de sombras de você surge e o ataca. A sombra tem as mesmas estatísticas que você e é imune a qualquer ataque que não seja desferido por você. Seus amigos podem ajudá-lo fornecendo bônus.
* **Donzela**. Uma bela mulher (ou homem) de sua raça surge e o chama. Se você for na direção da mulher, ela se transforma em um monstro com nível de desafio igual ao seu nível –1. Se você vencer o monstro sozinho, sobe de nível imediatamente. Se o monstro vencê-lo, deixa-o inconsciente e desaparece.
* **Fogo**. Uma chama queima dentro de seu peito. Ela não machuca — em vez disso, se você morrer, voltará à vida com todos os seus PV e PM restaurados. A chama então se apaga.
* **Gema**. Role 10 vezes na coluna “Maior” da Tabela 8-2: Riquezas.
* **Lua**. A carta aparece como uma lua cheia (quatro Desejos), nova (três), crescente (dois) ou minguante (um Desejo). Os Desejos devem ser usados até o fim da cena.
* **Martelo**. Um martelo de energia surge na sua frente e bate contra o chão. A onda de choque destrói todos os itens mágicos que estiverem com você.
* **Noite**. Você sofre -1 em todos os testes de resistência permanentemente. Se for um devoto de Tenebra ou um morto-vivo, em vez disso role uma arma mágica maior. Se não gostar do resultado, você pode rolar uma segunda vez.
* **Presas**. Todo o dinheiro e itens mundanos que você possui — não apenas aqueles que estão com você — viram pó.
* **Servo**. O servo é alguém que morreu com uma dívida de honra. Ele vai se redimir servindo-o até seus serviços não serem mais requisitados. O servo é um parceiro veterano de um tipo a sua escolha.
* **Sol**. Role uma arma mágica maior. Se não gostar do resultado, você pode rolar uma segunda vez. Se você for um devoto de Tenebra ou um morto-vivo, em vez disso sofre -1 em todos os testes de resistência permanentemente.
* **Tentáculo**. A visão enlouquecedora dos tentáculos impõe -1 em um atributo permanentemente. Para definir o atributo, role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por diante.
* **Tolo**. Você perde 10.000 XP e saca outra carta. Esse efeito pode fazer com que você perca um nível, mas não pode reduzi-lo a menos de 0 XP.
* **Trono**. Você recebe +2 em Diplomacia permanentemente e se torna o senhor por direito de um pequeno feudo. O mestre decide onde o feudo fica. Em termos de jogo, você recebe os benefícios do poder Título, do cavaleiro.
* **Vizir**. Você recebe a resposta para uma pergunta qualquer. A resposta pode ser tão precisa ou vaga quanto o mestre decidir, mas nunca será mentirosa. Este benefício deve ser usado em até um ano.
* **Nada**. Uma das forças primordiais da Criação surge para protegê-lo de qualquer ameaça. Em termos de jogo, quando você usa este benefício, qualquer ataque ou efeito contra você é anulado e você recebe imunidade a tudo por uma rodada. Este benefício deve ser usado em no máximo um ano.
* **Vazio**. Sua alma é transportada para o vazio entre os Planos. Seu corpo continua funcionando, mas em coma. Cabe aos outros personagens descobrir como salvá-lo! Converse com o mestre para construir um novo personagem ou jogar com um NPC amigo do grupo enquanto seu personagem original estiver preso.
* **Curinga**. Você escolhe entre ganhar poder pessoal (em termos de jogo, 10.000 XP) ou sacar mais duas cartas. A escolha é óbvia. Ou não?

### Cálice dos Contos (SA)

É um cálice simples, feito de bronze, outrora usado pelos clérigos de Azgher para garantir que as pessoas respeitassem as tradições de hospitalidade. Aqueles que contam uma história (verdadeira ou falsa) e bebem dele, aprisionam uma parte de sua alma no objeto. Alguém segurando o cálice pode dar um comando para que o artefato apague todas as histórias que contém. Com isso, toda pessoa que tenha uma parte de sua alma contida no cálice perde 3d6 PV por nível de personagem (Vontade CD Sab evita). Uma vez que as histórias tenham sido apagadas do cálice, esse efeito não pode ser ativado novamente, a menos que alguém repita o processo de contar uma história e beber do artefato.

Dizem que após Tenebra ter corrompido o Cálice dos Contos, se alguém morrer enquanto ainda tiver sua história aprisionada nele, pode ser trazido de volta à vida como um zumbi, para servir ao portador do artefato, assim como na magia Servo Morto-vivo.

### Carthalkan, a Lâmina Cristalina (NPC)

Esta espada longa atroz e pungente é feita de um cristal translúcido. Empunhá-la traz uma sensação estranha, pois ela não tem o peso de materiais comuns, como metal ou madeira. Quando brandida por um herdeiro real, a arma emite uma luz límpida e revela todos os seus poderes: torna-se uma espada longa atroz pungente ameaçadora magnífica, que tem dano base 4d8.

### Caveira de Quaestri (DB)

Dizem que o crânio descarnado de Lorde Quaestrix, o cavaleiro morto-vivo que governou o castelo durante a Era de Zamir, foi enterrado em algum lugar do baronato, dentro de uma caverna. Sem pistas específicas, é praticamente impossível encontrá-lo (um “20” natural em um teste de Sobrevivência que ocupa o personagem por seis meses inteiros, e precisa ser seguido de um novo vinte natural, para ser um sucesso). Por seu valor histórico e místico, o crânio é uma relíquia muito valiosa, rendendo riquezas ao domínio de quem o possui, equivalente a 10 LO e agindo como um Poço da Adivinhação.

Há boatos de que alguém reanimado pelo crânio se converteria em um poderoso morto-vivo imbuído de forças profanas — recebendo +5 em todos seus atributos básicos. Entretanto, para tal, a pessoa precisaria ter morrido recentemente, em decorrência de uma decapitação e ter o artefato atrelado ao seu pescoço! Caso a relíquia fosse mesmo encontrada, poucos seriam corajosos, (ou tolos o bastante) para arriscar a confirmação de seus poderes...

### Circulum infinitus (DB)

É um artefato antigo e poderoso, que requer o sacrifício de pelo menos 300 pontos de vida, podendo vir de qualquer quantidade de criaturas, Esses pontos de vida são absorvidos pelo item em forma de sangue ao longo de um ritual demorando no mínimo 10 minutos. Ao final desse período de tempo, uma pessoa pode ser trazida de volta dos mortos, retornando com 1 ponto de vida.

### Colar de Neruite (DB)

Neruite, a Deusa do Sono e dos Sonhos, é identificada como uma das centenas de divindades menores cultuadas em Arton — e também inimiga dos Lordes do Pesadelo (o que quer que essas criaturas sejam). Este é um **colar de mitral** adornado com luas e estrelas, supostamente forjado pela própria Neruite. Aquele que o usa terá seu sono totalmente protegido pela deusa. Enquanto está dormindo ou inconsciente (e APENAS nesses casos!) não poderá ser ferido por nenhum tipo de arma ou ataque, nem afetado por gases, veneno, ou magia mental. Sua condição de descanso também funciona como se dormisse em uma estalagem luxuosa.

Sempre que o portador do colar adormece, vai despertar apenas após oito horas — e nenhum poder do mundo poderá acordá-lo antes disso. Durante o sono é impossível mover o usuário, remover o colar, ou quaisquer outros itens que ele carregue consigo. Nenhum desses efeitos se manifesta enquanto o usuário está acordado, e o colar não cancela magias, condições ou efeitos de habilidades que tenham sido recebidos antes de dormir. O portador também pode lançar a magia Sono.

### Coração Vítreo (DB)

Perdido nas areias, só pode ser encontrado em regiões desérticas e apenas com uma boa dose de sorte (o personagem obter um 20 natural em um teste de Sobrevivência para encontrar o Coração Vítreo em uma região tomada por dunas). Esse teste só pode ser feito uma vez por ano.

Quem encontra o Coração Vítreo pela primeira vez recebe um bônus permanente de +5 em Vontade. Uma vez encontrado, ele se perde novamente em um deserto indefinido.

### Coroa de Allihanna (NPC)

Este artefato, criado pela própria Deusa da Natureza, tem a aparência de uma coroa de madeira e vinhas. Concede For +3, Con +3 e redução de dano 20 (já contabilizado).

### Coroa Imperial (NPC)

Símbolo do trono do Reinado, esta coroa é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações, foi imbuída pela força de cada um dos monarcas que a usou, até se tornar um artefato, capaz de auxiliar o regente na tarefa de guiar a humanidade. O usuário da Coroa Imperial recebe +2 em Sabedoria e Carisma (cumulativo com outros itens), aplica seu Carisma na Defesa e em testes de resistência e recebe imunidade a encantamento. Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser danificada por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

### Crânio do Pesadelo (DB)

Uma vez por cena, é possível gastar 10 PM e uma ação completa para fazer o crânio sumir e invocar o espírito que habita dentro dele. A criatura tem a aparência de um humano comum, que sempre cobre seus olhos. Tem as mesmas estatísticas que um devorador de medos, mas é uma criatura do tipo espírito. Está equipada com uma **adaga de aço rubi atroz**, e possui o dobro de PV normais. Ela é leal e obedece quem a invocou, mas ao fim da cena existe 50% de chance que se recuse a voltar à forma de crânio e fuja para espalhar sofrimento pelo mundo.

Matar a criatura não a aprisiona novamente, uma vez que ela ressurgirá a partir dos pesadelos de alguém. A única maneira de fazê-la voltar à forma de crânio é usar a magia Roubar Alma com um objeto adequado para conter o poder da criatura (veja a descrição da magia). Quando a magia é completada, o objeto torna-se um novo Crânio do Pesadelo.

### Diadema Baronial (DB)

Esta modesta coroinha metálica, focada em cobre e sem adornos, foi usada por diversos nobres em suas cerimônias. Apesar da feitura simples, é considerada um símbolo de autoridade. Quem usa o Diadema Baronial recebe + 1 Carisma, Sabedoria e em seu valor de Defesa. Além disso, torna-se imune a magias de encantamento e durante eventos de Intriga pode rolar teste de Enganação sem gastar uma ação de domínio.

### Espada-Deus

A Espada-Deus é uma **espada longa, atroz, precisa, pungente, ameaçadora, magnífica e veloz**, com dano básico de 2d12. Alguns estudiosos e armeiros afirmam que seu fio é tão fino que pode cortar qualquer coisa em todos os Planos de existência simultaneamente. Por isso, a espada-deus ignora redução de dano, e seus acertos críticos afetam até mesmo criaturas imunes a acertos críticos. A espada-deus é indestrutível.

Quando há chance de combate, a Espada-Deus vibra na mão do usuário, ou mesmo na bainha. Apenas personagens com pelo menos 15 níveis em classes com Luta como perícia inicial podem usar a espada-deus. Os demais erram todos os ataques com a arma. Quando está aguardando seu próximo usuário, a Espada-Deus não permite que um personagem que não cumpra esse pré-requisito a tire de onde está.

Fisicamente, a Espada-Deus é surpreendentemente simples. Seu cabo é forrado com couro, seu guarda-mão é uma barra de metal simples, e sua lâmina não possui adornos. Seu poder real não se revela na aparência, apenas na luta.

### Espada Masamune (DB)

**Montante de mitral grande +4 certeira equilibrada macabra precisa.**

### Excalibur (DB)

A lendária espada de Artur é extremamente afiada e praticamente indestrutível. Ela é uma **espada longa formidável**. Seus verdadeiros poderes só aparecem para aqueles que são dignos; nas mãos de um personagem que siga um código de conduta (código de honra, código do herói ou as obrigações e restrições de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria), o dano da espada aumenta em um passo e ignora toda a redução de dano. Além disso, pode ser usada para conjurar a magia "luz". O usuário pode usar aprimoramentos como se fosse um clérigo do seu nível de personagem.

Algumas versões dão poderes ainda mais assombrosos à espada, capaz de cortar o cume de uma montanha ou derrotar um exército com três golpes. Caso as lendas sejam verdadeiras, esse tipo de habilidade só fica disponível depois que Excalibur tiver sido quebrada e reforjada, além de estar em posse de seu atual usuário por pelo menos um ano e um dia. Caso seja digno, o usuário recebe as habilidades "Golpe Divino" e "Golpe Pessoal", usando seu nível de personagem como nível equivalente de paladino e guerreiro. Caso já possua essas habilidades, o personagem recebe um desconto de -1 no custo em PM das mesmas, cumulativo com quaisquer outros redutores.

### Dente do Oceano (DB)

Este dente de baleia cachalote oco funciona como um recipiente que, se reabastecido com a água corrente de um rio toda semana, livra você da restrição de não poder ficar longe do mar caso seja um devoto de Oceano.

### Elmo de Morpheus

Este elmo completamente fechado lembra uma estranha máscara cerimonial. Foi forjado a partir do crânio e ossos de um deus morto, ele tem visores que parecem dois grandes olhos negros e uma espinha óssea se projetando para fora como um bico. Você recebe +5 PV, +5 PM, +1 na Defesa, +1 em testes de perícia e +5 em testes de Diplomacia com criaturas do tipo espírito. Além disso, você pode lançar a magia Sonho sem gastar PMs (atributo-chave Carisma). Os efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso.

Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia, e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam como se estivessem em uma estalagem luxuosa.

### Gemas Eternas (NPC)

Esta joia é formada por uma correntinha de mitral, adornada por safiras, esmeraldas, rubis e diamantes que emitem luz própria, brilhando com todas as cores do arco-íris. A beleza das Gemas Eternas só é rivalizada pelo seu poder. O usuário recebe +2 em Carisma, +5 na Defesa e 1 ponto de mana extra por nível. Se possuir a capacidade de lançar magias arcanas, a CD de suas magias aumenta em +2.

### Glória de Mustaraf (DB)

Essa **montante de adamante maciça cruel atroz formidável magnífica veloz** concede +2 em Força e Carisma. A espada tem vários requisitos para seu portador: deve ter nascido nos Ermos Púrpuras, deve ter Força e Carisma 5 ou mais, os poderes Comandar e Fúria (ou Fúria Divina) e deve ser honrado (código dos heróis, código de honra ou devoto de Azgher, Khalmyr ou Lin-Wu). Caso não cumpra os requisitos, não é possível sequer erguer a Glória de Mustaraf do chão.

### Joia da Alma

Qualquer um que toque a Joia da Alma terá seu passado esmiuçado pela pedra. Como efeito colateral, recuperará instantaneamente todas as memórias de sua vida, tanto momentos bons quanto ruins, desde o nascimento até agora. Por contrariar leis da natureza das memórias é complexa e muitas vezes dolorosa. Nem todos estão preparados para o turbilhão de emoções desencadeado ao recordar o passado. O portador da Joia da Alma mantém todas as lembranças enquanto segurar a joia. Ao soltá-la, as memórias retornam ao esquecimento.

Portar a Joia da Alma fornece um aumento de +3 em Inteligência (somente após um dia de uso). Este artefato é especialmente cobiçado por arcanistas que memorizam magias, pois impede que elas desapareçam da memória. Para os magos, o custo para lançar magias arcanas diminui para 0 PM (ainda é necessário pagar os custos de aprimoramentos).

No entanto, empunhar a Joia da Alma não é tarefa simples. Requer um teste de Vontade (CD 25). Se falhar, o personagem fica atordoado por uma rodada e larga o artefato no chão. Se passar no teste, consegue segurar a Joia sem efeitos colaterais. Mesmo assim, precisa repetir o teste no início de cada dia, com a CD aumentando cumulativamente em +1 por dia. Se falhar, fica frustrado. Se falhar novamente, fica esmorecido. Se falhar no teste pela terceira vez, sua sanidade se esvai. Nesse caso, se for um personagem jogador, ele se torna um NPC sob controle do mestre, pois a Joia não foi feita para ser empunhada por mortais.

A Joia da Alma é uma gema indestrutível e semitransparente, lapidada com vinte faces iguais, cada uma representando um dos vinte deuses primordiais cujo nascimento testemunhou.

### Lua de Sangue (DB)

Lua de Sangue é uma **katana de aço-rubi atroz maciça ameaçadora formidável**. Sua grande lâmina de aço-rubi tem aspecto bruto e inacabado. Embora não seja tão formidável quanto Lua Minguante em combate corporal regular, Lua de Sangue guarda uma versão reversa de seu poder secreto, revelada apenas após muita prática: quando o usuário executa uma manobra no ângulo e velocidade certos, a lâmina expele uma onda sombria de essência mágica em forma de lua crescente, capaz de atingir alvos distantes. Existe ainda uma técnica de saque rápido para usar essa manobra logo no início do combate, fazendo surgir uma lua de sangue acima do usuário, tornando seu primeiro ataque muito mais perigoso.

O usuário de Lua de Sangue pode gastar uma ação padrão e 2 PM para emitir uma onda de trevas contra uma criatura em alcance curto; isso conta como um ataque corpo a corpo com a Lua contra o alvo. Caso tenha Foco em Arma (katana), na primeira rodada de combate, e sempre que obtém um acerto crítico, o portador da Lua pode emitir a onda de trevas gastando 2 PM e uma ação livre.

### Master Sword, a Algoz do Mal (DB)

Forjada em tempos ancestrais, esta arma é uma **espada longa de adamante pungente harmonizada precisa magnífica e sagrada**. Além de tudo isso, quem empunhar esta espada pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para carregar um golpe de energia. Esse golpe deve ser disparado com uma ação padrão no mesmo turno, tem alcance curto e funciona como um ataque corpo a corpo para todos os efeitos. O dano causado dessa forma é do tipo luz.

### Necroespada (DB)

A Necroespada é uma **montante aumentada de adamante maciça ameaçadora anticriatura (deuses) drenante magnífica** surgida da sombra de um deus deicida. Ela se funde a seu usuário como um simbionte, concedendo +6 em Força e Constituição. Como uma ação livre, o usuário pode alterar o dano da Necroespada para corte, impacto ou perfuração.

O usuário recebe deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento base e resistência a dano 20 e cura acelerada 20. Para manter esses poderes, a Necroespada precisa ser usada para matar um deus menor ou uma criatura capaz de lançar magias divinas de 5º círculo anualmente. Caso contrário, ela começa a perder um encanto por ano. Caso perca todos os encantamentos, perde os demais poderes e se torna apenas uma **montante aumentada de adamante**. Caso seja usada para matar um deus maior, a Necroespada mantém seu poder máximo para sempre.

### Mesa dos Santos Solares (SA)

Uma pequena mesa de ébano, que cresce com um comando e se torna uma ampla mesa de jantar redonda, capaz de acomodar até doze pessoas. Uma vez por dia, a mesa pode criar uma refeição sob efeito da magia Abençoar Alimentos. A mesa é capaz de ler mentes e materializa o prato favorito de cada pessoa que serve. Após a corrupção de Tenebra, no entanto, tal mordomia tem um preço — a mesa também se alimenta da essência do usuário! Uma pessoa que se alimente usando a mesa com frequência (por mais de dez dias seguidos) deve passar em um teste de Fortitude (CD 30) ou, sempre que ver, comer ou sentir o cheiro de sua comida favorita, ficará enjoado.

Esse efeito é permanente. Além disso, depois desse período de dez dias, um personagem deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10) a cada vez que comer da mesa ou perde permanentemente 1 ponto de Sabedoria.

### O Um Anel (DB)

O Um Anel é um item inteligente Caótico e Maligno, com Int 2, Sab 4, Car 6 e ego igual a 10 + o ND de seu portador. Possui percepção às cegas 36m e se comunica por telepatia, embora raramente o faça. Sempre que o anel é colocado em seu dedo, o usuário fica sob o efeito da magia passeio etéreo (mas sem ficar incorpóreo ou poder se mover para cima e para baixo); o efeito só acaba quando o anel é removido. Apenas ter o anel em sua posse já impede o envelhecimento normal; o portador continua acumulando penalidades por idade mas não recebe bônus, nem morre quando atinge a velhice. Remover o anel exige um teste de Vontade contra o ego do item.

Usar o Um Anel alerta Sauron, que pode então tentar encontrar o portador por outros meios mágicos. Os Nazgûl, Espectros do Anel, podem vê-lo mesmo invisível.

O anel tem muitos outros poderes, melhorando as capacidades do usuário e oferecendo habilidades de dominação e controle mental, mas estas devem ficar a critério do mestre, já que seu uso é perigosíssimo aos mortais! Sempre que o usuário tentar fazer algo contrário aos interesses do Um Anel, deve fazer um teste de Vontade (CD ego). Se falhar, não consegue fazer a ação, e não pode tentar novamente por um dia (remover o anel do dedo é a única exceção, que pode ser tentada a cada rodada). Se o usuário falhar por 10 ou mais, o item controla suas ações (como dominar pessoa) por um dia. O Um Anel também tenta influenciar criaturas próximas para fazer seus desejos, podendo lançar a magia dominar pessoa à vontade (CD ego).

Para destruir o Um Anel, ele deve ser jogado na caldeira do vulcão conhecido como a Montanha da Perdição. Isso também causa a destruição imediata de Sauron, seu criador.

### O Viridário do Violinista (DB)

Também conhecido como “O Jardim do Rabequeiro” ou “O Paraíso dos Piratas” este não é bem um artefato e tão pouco uma pessoa, e sim um lugar. Reza a lenda que um bucaneiro pode encontrá-lo enquanto ainda respira, se resolver vagar pelo interior de um continente empunhando um remo. Não poderá largar o objeto até concluir sua busca, ou ela falhar. Quando finalmente se deparar com uma pessoa desconhecida que, por iniciativa própria, aponte para o objeto e pergunte o que é, terá chegado ao seu destino (para que isso aconteça, é preciso um 20 natural em um teste de Sobrevivência enquanto o portador do remo viaja pelo interior de uma terra que não tenha acesso ao mar). Apenas alguém com a classe bucaneiro (ou a origem marujo) pode realizar esse teste. Caso falhe, o teste só poderá ser repetido em outra sessão, mas apenas se o personagem continuar a segurar o remo!

Pessoas que visitam o Viridário do Violinista têm qualquer doença ou maldição que carreguem consigo automaticamente removida e se enchem de inspiração duradoura: elas recebem +1 em todos os atributos de maneira permanente.

### Olho de Sszzaas

O cajado permite ao personagem lançar qualquer magia que conheça ou tenha ouvido falar — seja arcana ou divina — como se fosse uma habilidade mágica, sem precisar gastar pontos de mana. O personagem ainda pode usar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles.

Lançar uma magia exige um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia, incluindo aprimoramentos). Se o teste falhar, a magia não funciona ou provoca algum efeito imprevisível (alvo trocado, efeito invertido, Teletransporte para um local diferente...) ou assim parece. Na verdade, sempre que uma magia “falha”, isso quer dizer que Sszzaas está no controle — e as coisas estão saindo exatamente como ele planejou, seguindo algum plano intrincado e desconhecido pelo portador do cajado.

Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça pouco conhecida. Reconhecê-lo e descobrir como usá-lo exige um teste de Conhecimento (CD 30).

### Os Dez Anéis (DB)

Esses anéis de ferro, usados na prática de certos estilos de artes marciais, são usados nos pulsos e funcionam efetivamente como manoplas. Este conjunto específico é um artefato que concede habilidades adicionais para seu usuário. Para cada anel, recebe +1 em Força e +1 PM. Além disso, pode usar a habilidade Raio Arcano como um arcanista de nível igual ao dobro da quantidade de anéis usados (CD For). Enquanto utilizar todos os anéis, o usuário não envelhece e dobra seu deslocamento.

Este artefato lefeu é um machado de guerra gigante, atroz, pungente, anticriatura (não-lefeu), magnífico, feito de matéria vermelha. Ataques com ele ignoram redução de dano, fortificação e imunidade a acertos críticos. Além disso, seus golpes distorcem a vítima: uma criatura atingida por essa arma perde 1 ponto de atributo permanentemente (Fort CD For evita). Um não-lefeu que empunhe o Rompedor fica debilitado até o fim da cena.

### Rompedor da Realidade (AA)

O artefato projeta uma aura invisível em alcance longo que impede as criaturas na área de mentirem. A habilidade, porém, não elimina apenas a mentira, mas também a capacidade de produzir ficção... e de sonhar! Isso tem um efeito terrível sobre a mente dos mortais, que revelam seu lado mais animalesco. A cada quatro horas sob influência do rubi, uma criatura precisa fazer um teste de Vontade (CD 30) ou sua atitude em relação a outras criaturas com as quais tenha convivido durante esse período será piorada em uma categoria. O rubi também permite lançar as magias Enfeitiçar Pessoa e Marionete.

### Rubi de Dee (DB)

Uma das lendárias “gemas dos sonhos”, este artefato contém poder onírico dentro de si, mas foi roubado e corrompido por um feiticeiro; outros dizem que foi por Dee, o infame sumo-sacerdote do caos... mas só os deuses sabem a verdade! Tentar alterar essa joia para que ela reconfigure-se à energia de quem pretende usá-la requer um teste de Misticismo ou Ladinagem (CD 30). Se falhar, a criatura perde 100 pontos de vida. Uma vez reconfigurado, o rubi passa a obedecer o novo dono, mas outras criaturas precisarão repetir o mesmo teste se quiserem se apoderar dele. Enquanto alguém portar o rubi, receberá +5 PVs, +5 PMs e +1 em todas as perícias.

Composto da matéria da qual os sonhos são feitos, o artefato não é particularmente resistente; ele possui Def 30, RD 0, PV 1. Seu portador pode gastar uma ação padrão para esmagá-lo entre as mãos.

### Rubis da Virtude

Os Rubis da Virtude conferem imenso poder àqueles que os encontram. Cada Rubi concede ao seu portador um nível de experiência em uma classe que ele já possua. No entanto, para alcançar esse poder, a gema deve ser incrustada no corpo da criatura, exigindo um teste de Cura (CD 25). O efeito leva um dia para se manifestar. Além disso, devido à sua invulnerabilidade, cada Rubi proporciona uma redução de dano de 2 e um bônus de +1 em testes de resistência, acumulativos com quaisquer efeitos já existentes, inclusive de outros rubis. Por fim, devido à sua natureza indetectável, cada rubi torna o portador mais difícil de ser observado por meios mágicos. Qualquer conjurador que tente lançar uma magia de adivinhação contra o portador de um desses artefatos deve passar em um teste de Misticismo (CD 30 + a quantidade de rubis) ou a magia não terá efeito.

### Santo Graal (DB)

O Santo Graal é o cálice usado na Santa Ceia, posteriormente usado por José de Arimateia para colher o sangue de Cristo. Qualquer líquido bebido do graal é purificado e enche seu usuário de vigor, permitindo que realize de novo um teste de resistência contra qualquer efeito negativo que o aflija e concedendo sustento equivalente a um dia de água e comida. Quando usado por um usuário que segue um código de conduta (ver Excalibur), o graal concede 20 PVs temporários e 5 PMs temporários. Isso conta como um bônus de alimentação; dura um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.

### Triforce (DB)

Muitas vezes, os triângulos da Triforce estão separados pelo mundo. Cada triângulo tem seus próprios poderes, o que torna o portador de qualquer um deles alguém muito poderoso. Veja a seguir quais são:

* **Poder**. O portador deste triângulo se torna virtualmente imortal e só pode ser morto por um outro portador da Triforce. Você também pode lançar a magia Mata-Dragão.
* **Coragem**. O portador deste triângulo recebe +10 em testes de ataque contra inimigos que causam dano de trevas e +10 em todos os testes de resistência. Você também pode lançar a magia Invulnerabilidade.
* **Sabedoria**. Você é capaz de lançar as magias Alterar Destino, Aprisionamento e Intervenção Divina.

Quando os três triângulos estão reunidos, uma pessoa pode fazer um desejo. O efeito ocorre exatamente como na magia Desejo, mas sem a necessidade de sacrificar PM e sem correr o risco de ser mal interpretado — a Triforce conhece a verdade no coração de qualquer um. Se a pessoa que fizer o pedido possuir o equilíbrio entre as virtudes do Poder, da Coragem e da Sabedoria, a Triforce se mantém unida, permanecendo no mesmo lugar. Caso o personagem não possua tal equilíbrio, o desejo ainda se realiza, mas os triângulos se separam, buscando os cantos mais recônditos do mundo, e a pessoa permanece apenas com o triângulo com o qual mais se identifica. Fica a critério do mestre — ou de uma conversa entre mestre e grupo — se o personagem possui o equilíbrio necessário para manter a Triforce unida ou não.