Campagna 01: Trame d'Argento

Trame d'Argento è la prima vera e propria campagna ambientata nel mondo di Verden, si svolge nella città di Gruel.

### Preludio

La campagna ha ufficialmente inizio il giorno 12°.O.12.324 (V): dodicesimo giorno del mese, giornata di Oledì, mese di Dodicembre, anno 324 della quinta Era. In una giornata di pioggia torrenziale, uno degli ultimi acquazzoni della stagione, gli abitanti di Gruel si rintanano nelle molte locande della città, sperando poi, di rincasare asciutti, una volta finito il diluvio. Tutte le locande sono piene zeppe di gente, tranne una: la Nuvola Tenebrosa, ma che verrà a breve riempita da quattro avventori.

### Comincia tutto in una classica locanda

All'interno della locanda della Nuvola Tenebrosa si trova il proprietario, nonché locandiere, nonché unico membro del personale, Tenebreus von Anthaer, insieme al suo animale da compagnia Xir e ad un gruppo di tre ubriaconi.

In una biblioteca, un addormentato Elwing viene svegliato dal custode e fatto sloggiare, affamato e assonnato cerca un posto dove avere vitto e alloggio, quantomeno per stanotte. Le locande piene zeppe lo conducono verso la costa dove nota un'insolita osteria: la Nuvola Tenebrosa. Incuriosito dallo strano fumo bluastro proveniente dal camino raffazzonato e dalla strana forma del locale decide di entrarvi.

A bordo di una piccola carrozza, guidata da un umile servitore del Patto Rispettato, siede Vakhlat, mandato in missione a Gruel dalla gilda per indagare sulla sparizione di uno dei membri, con ufficio nella città: Markus Kürun. Con rammarico, il cocchiere lascia scendere il nano alla Nuvola Tenebrosa non trovando altre locande libere e riparte verso Fleur, una volta data a Vaaclat una fotografia di Markus.

Infine, dopo essere stato accompagnato da Ameja Ekjah, sotto al Corno di Thonk e dopo qualche giorno di cammino Dasium arriva a Gruel nel mezzo dell'acquazzone, alle porte della città viene affiancato dall'agente dell'Ottavo Anfit Kitrione, detto Kitre, e da un corvo, che Dasium battezza Deigh. I tre si incamminano verso una locanda per discutere del volere del loro "Amico Comune" ed entrano nell'unica locanda libera, la Nuvola Tenebrosa.

Uno dopo l'altro gli avventori riempiono l'umile e bizzarra locanda, pasteggiano e si scambiano qualche fugace parola. Nel mentre, uno gnomo entra nella locanda e si raggruppa al tavolo degli ubriaconi e accenna qualcosa sulle ripetute sparizioni degli artefici della città. Il piccoletto e il resto del gruppo di individui malconci esce poco dopo dalla locanda, gli avventori stanno per andare a coricarsi, quando si vede una luce provenire da fuori, Vakhlat riconosce il fragore di un motore che si ferma davanti la locanda e subito dopo una donna entra.

Si tratta di Ada Wasami, commissario capo dello Scacco Nero a Gruel, ordina da bere alla taverna e offre un lavoro agli avventori e al locandiere, scambiandoli per avventurieri. Si tratta delle sparizioni di artefici in città, cosa che attira l'attenzione di Vakhlat, ciò che gli avventori devono fare è indagare in una casa, nel quartiere popolare, che a quanto risulta dalle indagini, sarebbe collegata con i rapimenti. Il gruppo accetta, si ricongiungerà con Ada poche ore dopo per confrontarsi in un luogo consigliato da Tenebreus: il circolo dei druidi di Gruel.

Poco dopo uscita la donna il gruppo si dirige verso il luogo indicatogli, una piccola casupola occupata da una famiglia di coboldi e da un lucertoloide. Il gruppo gestisce la situazione con poca difficoltà, almeno fino a quando scende in campo il coboldo capofamiglia, stregone dotato di poteri di discendenza Draconico. Il gruppo riesce a catturare lo stregone e lo minacciano cercando di torchiare da lui informazioni utili.

Scoprono che la famiglia di coboldi, la famiglia Kaisen, è stata incaricata di rapire gli artefici e rubarne gli oggetti magici da un'anziana signora che vive in una villa nel quartiere povero della città. Nel frattempo Tenebreus è Xir indagano nella casa dei coboldi e trovano una stanza con varie cianfrusaglie, tra cui: un elmo apparentemente magico (ma che si rivela la copia farlocca di un elmo della comprensione dei linguaggi) e uno strano ninnolo, una catenella argento ricoperta di ruggine, alghe e cirripidi, a cui è agganciata una piccola ancora, sempre di argento.