PLAN ONIRIQUE

**LE PLAN DE Mr CAUCHEMARD**

DESCRIPTION :

* • Gravité relative: Dans la plupart des domaines, la gravité est identique à celle de la réalité, mais chaque domaine peut la diriger à sa guise. Un visiteur qui maîtrise les rêves lucides peut décider de comment la gravité s’applique à lui.
* • Temps divergent : Pour 10 minutes du domaine du rêve, seule 1 minute passe en réalité. Mais ceci rend l’expérience moins réelle, peu importe ce qui s’y passe, il ne reste que des souvenirs du domaine des rêves. Aucun sort ou technique ne peut être imaginé dans le domaine des rêves, mais aucun objet ne peut s’y perdre ou de potentiel perdu (mana ou endurance).
* • Taille infinie: Le plan des rêves est infini, bien que chaque domaine possède une espace limité. Même si un domaine peut paraître immense, il n’en demeure pas moins fini.
* • Métamorphe : Le domaine des rêves est un mélange éphémère de pensées sauvages des rêves des mortels quand ils atteignent le domaine. Mais une fois solidifié, le plan des rêves est hautement métamorphe. Un visiteur possédant l’aptitude de rêve lucide peut en modifier la nature.
* • Magie et limites : Les sorts peuvent être lancés et effectifs dans le plan des rêves mais aucun effet ne reste après l’avoir quitté.
* • Le plan des rêves est lié au plan naturel. La manière la plus simple de l’atteindre est de passer par le portail du sommeil, que toute créature est capable d’atteindre avec de l’entraînement ou une faculté innée appelé le sommeil profond.
* • Lorsqu’un visiteur va dans le plan des rêves, son corps reste dans le plan naturel. Lorsque le visiteur se réveille, son esprit retourne dans son corps, et le plan des rêves restent vaguement dans son esprit comme un rêve normal. Parfois le visiteur peut passer à travers le Coeur onirique ou manger le fruits des rêves et en faire une expérience plus permanente.
* • Les veilleurs peuvent entrer dans le monde de rêves comme n’importe qui d’entraîné, y accéder grâce à des fragments, y rentrer de manière littérale grâce à des artefacts ou lancer un sort de voyage onirique.

**Spécificités :**

**L**es rêves peuvent blesser. Bien sûr, la grande majorité des mortels passent leur temps à rêver sans que rien ne leur arrive, même si parfois certains atteignent le plan onirique, mais tous n’ont pas cette chance. Lorsqu’un rêveur atteint le plan onirique, il conserve ses habilités et la plupart de leur équipement.

**S**i un rêveur meurt dans son rêve, il se réveille avec une douleur dans la poitrine mais sans dommage extérieur. Un rêveur qui, par contre, meurs après avoir goutté au fruit des rêves ou est mort dans le plan onirique, meurs aussi dans le plan naturel. Pire, leur esprits errent à jamais dans le monde des rêves pour devenir des onis ou autres abominations druidiques, donc, l’éveil des morts et la résurrection ne peuvent EN AUCUN CAS s’appliquer à eux (Seuls les 300 comptines peuvent les faire revenir).

**Domaines des rêves :**

**L**a plupart des domaines des rêves sont des petits endroits de quelques pièces ou un village à tout casser. Certains autres possèdent une architecture plus grande et même des habitants. Cependant, ils ont tous un point commun : le rêveur.

**L**’inconscient du rêveur créé un domaine de rêve, où il peut se déplacer, habituellement non conscient d’être en plein rêve. Le rêveur peut altérer une partie de son domaine de rêve, bien qu’il n’en soit conscient que si il fait un rêve lucide. Un domaine de rêve est détruit après le réveil du rêveur, bien que dans certaines circonstances magiques (transes), il peut persister et le rêveur peut y retourner. A l'époque des dieux anciens, on reconnaissait un chaman dans sa faculté à quitter un rêve et y retourner quand il le désirait.

**D**ans certains cas, la rupture d’un domaine de rêve, peut en envoyer des fragments dans le monde réel. Les objets rupteurs peuvent durer xd6 heures dans le monde réel et peuvent parfois, par le biais d’une invocation particulière persister dans le monde réel.

**EN AUCUN CAS, UN OBJET MAGIQUE NE PEUT QUITTER LE MONDE ONIRIQUE.**

**L**es 6 types domaines : Chaque type de domaine offre un pouvoir particulier qu’il est possible d’utiliser gratuitement une fois plongé dans ce dernier, mais une seule fois par sommeil, le domaine n’est pas lié à un fragment par conséquent, plonger dans un songe lié à un tube de dentifrice ne plongera pas forcément dans le monde de Colgate :

**Objectifs à remplir :**

(Signe de la richesse) : Récupération d'un fragment au hasard même si 2 de la même couleur

(Signe du dé) : Place 2 fragments au hasard dans un signe au choix

(Signe du souvenir) : Récupérer jusqu’à 2 fragments de sa mémoire pour remettre dans la bourse

(Signe de la roue) : Intervertir les fragments d'un domaine au choix

(Signe de la carte) : Choisir un boîte à songe qui offre 6 palettes et en choisir 1 ou non

(Signe du puzzle) : Déplacer jusqu’à 3 fragments du domaine pour obtenir une palette

**L**es domaines de rêves, dans leur infinité, ne sont que la bordure du plan onirique, là où un rêveur peut effectivement mourir.

**A**ller vers le plan onirique sans y avoir été invité ou initié est très difficile (Demande une réussite critique). Dans ce plan, un incendie, la foudre, ou un tsunami peut tuer un rêveur à n’importe quel moment comme dans la réalité. Au pire, une créature onirique peut sortir du chaos et avaler le premier rêveur inconscient qui passe. Et la mort est réelle dans ce plan.

Tempête onirique : A moins d’être dans un domaine onirique solide, l’exposition à une tempête de ce type fait énormément de dégâts : 5 points par tour sans sauvegarde. Comme toute les tempêtes, une tempête onirique à un oeil. S’il existe, quelque ce soit qui guide cette tempête, c’est dans son œil qu’il se trouve. Mais chaque personne qui le visite à une expérience différente de ce qu’il a trouvé dans l’oeil—parfois une divinité, un revenant, mais aussi une faculté innée cachée au fond de son ADN. Personne ne peut vraiment comprendre le monde onirique, la plupart du temps, il est déjà très difficile de juste comprendre un rêve classique.

**FRAGMENTS DE REVE :**

**C**haque objet constituant un rêve est un fragment de rêve (Le type peut être déterminé par le MJ à l’avance ou tiré avec un d6). Il existe 6 types de fragments de rêve :

Fragment Vert : Herbe

Fragment Marron : Terre

Fragment Gris : Pierre

Fragment Rouge : Cauchemars

Fragment Blanc : Vent

Fragment Bleu : Eau

**C**ollecter un fragment se fait forcément dans leur ordre d’apparition et constitue une action

On ne peut récupérer que 2 fragments de même couleur dans une nuit

**Voyager dans le monde des rêves :**

**L**ors d’un voyage dans le monde des rêves, on ne peut faire que 4 actions consécutives avant de sortir du sommeil :

Soit prendre un fragment, Soit se déplacer d'un endroit à un autre :

Pour voyager d’un domaine à un autre, il faut passer par un fragment clef

***IL EST TOUJOURS POSSIBLE D’OBSERVER SANS RIEN FAIRE***

1 pouvoir personnel requiert de consommer un fragment pour l’utiliser

**P**our l’émergence du domaine de rêve, outre la nécessité de dormir, il existe 3 possibilités :

- Partir d’une projection astrale, partir d’un stimuli pour créer le domaine neutre ou d’une loge onirique

**MJ) EN JEU :**

Toujours 1d6 pour l’emplacement de Mr Cauchemars

A l’avance :

Lancer 6d6, chaque domaine possède alors un type de fragment comme clef

A l’adaptation :

Lorsque le joueur choisis de se concentrer sur un fragment, on détermine avec 1d6 le domaine d’appartenance

**POUVOIRS PERSONNELS**

**L**es pouvoirs personnels, lucides ou non, permettent de réaliser une action spéciale gratuitement un consommant un fragment mais une seule fois par jour.

Création dans un domaine personnel (coute une action) :

1 fragment utilisé pour un pouvoir personnel ne peut être utilisé en création, il reviendra pendant le réveil, seuls ceux de la sacoche sont utilisables :

4 actions le but étant de réaliser une palette avec les fragments de rêve pour obtenir un nouveau pouvoir personnel

1 fragment blanc dans la sacoche donne un emplacement gratuit

1 fragment vert permet de créer un objet

3 fragments rouge donne 1 fragment au choix

2 fragments détruits pour un d'une couleur au choix

A la fin de création, les fragments non utilisés sont perdus mais les fragments collectés permettent d’utiliser un pouvoir personnel de manière lucide, ils fonctionnent à la manière d’une illusion basée sur le fragment utilisé.

**Limites des Palettes :**

20 Thèmes moyen (Signe du souvenir)(Signe de la roue) 4/5 fragments

20 Thèmes fort (Signe du souvenir)(Signe du puzzle) 7/8 fragments

10 Thèmes puissant (Signe de la richesse) 12/13 fragments

**Obtention d’une palette :**

4d6 pour thème moyen + 1d6 pour un lien personnel

7d6 pour thème fortement + 1d6 pour un lien personnel

12d6 pour thème puissant + 1d6 pour un lien personnel

**Le lien personnel n’est accessible QUE si le joueur fait partit du rêve**

**POUVOIRS LUCIDES**

Thèmes moyen

(Signe du souvenir) : Refuge onirique (Retour dans son domaine de rêve)

(Signe de la roue) : Rappel onirique (Réutilise un songe pour déstabiliser ou stabiliser)

Thèmes fort

(Signe du puzzle) : Résolution onirique (Décomposer une énigme)

(Signe du dé) : Frappe onirique (CAC inratable (don) dégâts sur le potentiel (PM/PE) )

Thèmes puissant

(Signe de la richesse) : Projection onirique forcée (CAC stun ciblé pendant 1 tour)