recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Империя Кхъ (Кот'та)

**Империя Кхъ (Кот'та)** — человеческое государство в южной части Драконьего материка. Это государство лишь жалкая тень самих себя. В прошлом единственная сверхдержава ныне владеет фанатичным ксенофобным населением, не самым большим куском континента и единственным богом под барьером.

## Структура

Государственная структура - феодализм с преобладающим военным сословием. Во главе страны стоит "Великий полководец" с абсолютной властью. Под ним находится министр, исполняющий обязанности советника и регента. Ниже идёт совет старейшин, который занимался решением обычных социальных и экономических вопросов. Совет подчиняется Великому полководцу, но при этом сохраняет некоторую свободу действий. В особо крупных городах управлением занимаются капитаны - самостоятельные феодалы и прямые вассалы Великого.

Общество делится на 4 сословия: воины, крестьяне, ремесленники и купцы. Определён кодекс поведения для каждого сословия, несоблюдение которого строго карается. Кроме того, существуют и свои маргиналы: изгои, нищие, бродячие наёмники и бродячие артисты.
Главным сословием считаются воины, обладающие огромным количеством привилегий. За малейший неверный жест со стороны представителя низшего сословия они имеют право казнить его на месте. В то же время воины занимаются только войной и ничего другого делать не умеют.

## Мастеру историй

Доступ гостям воспрещён и весьма наказуем

Городской совет не общается с Великим напрямую, из-за его паранойи , поэтому делают это посредством Старшей стражи, передавая через них сообщения
Солнечный король

**Солнечный король** — верховный монарх Фитокулании и бог на земле.

Текущее тело Короля

## Личность

Характер: мягкий и жизнерадостный.

Прощает большинству фамильярности даже самые грубые, его они скорее забавляют.

Недурной правитель, но звёзд с неба не хватает, перекладывает многие государственные дела на министров.

Совершенно по-разному относится к своим многочисленным детям.

## Сверхъестественные способности

Уровень силы и масштаб способностей во многом зависит от удалённости Короля от своего дворца. В нём он обладает силой буквального бога и способен как мгновенно телепортироваться в любую точку дворца, так и сжигать площади размером в километры.

Но чем дальше Король удаляется от дворца тем больше он начинает походить на обычного человека.

* Переселение из тела в тело. С не сопротивляющимися "жертвами" проходит абсолютно безболезненно, а вот если Король захочет вселиться в кого-то иного, то должен победить "тело" в поединке воли.
* Солнечный жар. Создание и тушение огня
* Туманы родины. Аналогично способности Курителей
* Скорый шаг. Преодоление больших расстояний за несколько движений. При особо высокой мощи работает и в вертикальной плоскости.
* Ошмётки всемогущества. Создание небольших предметов и малых количеств энергий, слабый телекинез и прочие мелкие сверхспособности.
Особые места

# (Не общеизвестная информация)

Всякие места, которые подверглись или подвергаются до сих пор влиянию необъяснимых сил.

## Фийг

Высочайшая гора этого мира, которую видно практически из любой точки на континенте. Распространяет вокруг себя холод. Когда Морозный дух, живущий на Фийге входит в полную силу— наступает зима.

## Несуществующее государство

Бывшие территории Ботарского королевства.

## Мёртвая полоса

Каждый восход Солнца сопровождается пожаром — горит пыль и листья принесённые ветром за ночь. Почва сплавлена в единый гладкий слой, днём может даже кипеть(близко к берегу). Ночью он постепенно застывает. На поверхности остаются сверкающие кристаллы соли, которые в темноте кажутся не то свежим снегом, не то рассыпанными драгоценностями, а иногда выпадает и самый настоящий снег и град.

## Туман демиургов

При виде области, покрытой этим туманом, любое мыслящее существо тут же находит вескую причину не идти туда. Внутри этого непроницаемого облака что-то происходит. Что-то, чего лучше не видеть никому из ныне живущих, кроме демиургов.

## Солнечный остров

Осколок Первого мира, который используется Солнцем как ворота для выхода в мир. Облик острова меняется изо дня в день под воздействием высоких температур. Кроме этого осколка существует ещё несколько, в том числе, обелиск найденный в Фитокулании около постоялого двора "Этажерка". Где находятся остальные - загадка, но то, что они хранят в себе неисчислимые тайны.

## Примечания

1. ↑ Кроме случаев, когда в тексте места указано обратное (например, в описании горы Фийг).
2. ↑ Данный слух уже довольно долго ходит в узких кругах учёных и странников, но достоверно не известно откуда он взялся с самого начала. Так-что принято ссылаться на Вестрояна, так как его всё равно здесь уже нет.
Астрология (Астеррия)

## Звездная система Глондария

### Адрамалта

 *Радиус*
 *Масса*
 *Температура*
 *Светимость*

### Дранданта

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*

### Астеррия

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Physics*
 *Гравитация*
 *Гидросфера*
 *Атмосфера*
 *Биосфера*

### Лизукен

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*
 *Особенности*

### Эйкан

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*
 *Особенности*

### Бюсич

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*
 *Особенности*

### Неграк

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*
 *Особенности*

### Хэкатрак

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*

### Астероидной пояс - Пояс гидры

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*

### Увайс

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*

### Ювайс

 *Орбитальный радиус*
 *Период обращения*
 *Радиус*
 *Гравитация*
Лубрико Дивес

**Лубрико Дивес** — лидер банды Угрей.

## Внешность

Худой человек с очень длинными пальцами. Высок ростом. Глаза постоянно слегка выпучены, а волосы часто блестят от жира. Одевается обычно в рубашку с жилетом и модные сапоги.

## Личность

Скользкий тип. Конечно, в рядах своей банды Лубрико таких слов не потерпит, но все остальные, кто знают его в один голос говорят, что доверять ему нельзя. Единственная причина, по которой Лубрико не может предать человека — это упущение выгоды. Если он уверен, что ему сойдёт с рук нож в спину или выгода перевесит риски, то предаст без какого либо сомнения. Для того, чтобы с тобой продолжали иметь дело, нужно иметь какую-никакую репутацию, поэтому Лубрико всё таки не кидает партнёров направо и налево, но тем не менее славу имеет дурную.

Ненавидит, когда проводят прямую цепочку от названия его банды к чертам его личности.

## Биография

О своём детстве Лубрико рассказывает мало, но известно, что родился он не в Мариторбасе и самые ранние годы провёл не в нём. Ходят слухи, что он чужеземец из-за моря или даже из-за океана, а то и вообще сын водяного или какого другого подводного монстра.

Лубрико начинал, как ученик какого-то мелкого лавочника из Торговой гильдии, но быстро соблазнился лёгкими деньгами с чёрного рынка и стал контрабандистом. Поначалу, он работал мальчиком на побегушках у *старой банды контрабандистов*, и успел побывать во всех тогдашних бандах. В конце концов, он вступил в банду Угрей и быстро захватил там власть *с помощью логичных и обоснованных средств*.

*А потом имел много весёлых приключений.*
Жизнь в Фитокуланской деревне

В связи с тем, что в зимнее время монстры особо активны, а некоторые из разновидностей только зимой и появляются, жители многих деревень с наступлением сезона туманов перебираются в ближайшие города. С наступлением весны они возвращаются обратно.

## Архитектура

### Жилые дома

Дома в фитокуланских деревнях строятся с расчётом на частые разрушения, те есть такие, которые несложно починить, ведь каждую зиму они остаются без присмотра, а монстрам и погодным условиям способна противостоять только крепкая каменная кладка.(как-то противоречиво - либо оно каменное и противостоит условиям, либо оно легко чинится, прим.ред.)

### Общественное хранилище

Чаще всего это остатки древних укреплений, которые, как принято считать, относятся ко времени Первородной Фитокулании. Представляет из себя приземистое каменное строение с толстыми стенами и обширной подземной частью. В туманный и зимний периоды используется для хранения крупногабаритного или просто тяжёлого сельскохозяйственного инвентаря. В остальное время, когда деревня населена, оно служит общим погребом, а в случае нападений и укрытием.
Курители

**Курители** — жабоподобные монстры, способные призывать разные виды туманов и подчинять себе монстров. Живут исключительно в Фитокулании.

Чаще всего они обитают в инифусах, особой породе огромных деревьев.

## Менталитет

Курители разумны. Иногда даже слишком. Но, при этом, они ленивы и праздны, предпочитая действовать лишь в последний момент. Курители практически никогда не исполняют свои немногочисленные дела лично, предпочитая отправлять на задания подконтрольных им монстров.

Они относятся к большинству людей как пыли под ногами, но некоторые избранные личности могут заслужить их благосклонность.

## Способности

### Прыжки

Несмотря на свои размеры, курители способны совершать огромные - длиной до двадцати метров - скачки. Они пользуются этой способностью исключительно в случае смертельной опасности, из-за того, что она требует траты довольно большого количества сил.

### Контроль монстров

Курители не способны контролировать друг друга, но все прочие виды монстров в определённом (пока точно не определённом) радиусе могут быть подчинены ими.

Если два Курителя попытаются взять под контроль одного и того же монстра, то власть получит тот, чья воля сильнее.

### Туманы

С помощью специальной трубки Курители могут испускать различные виды колдовского тумана:

#### *Серый*

Больше всех остальных напоминает обычный туман. Обычно он покрывает всю область владений Курителя до высоты примерно в пять метров. Наиболее лёгок в создании и наиболее долговечен из всех туманов.

#### *Зелёный*

Отравляющий туман характерного зелёного оттенка. От его воздействия может защитить противогаз. Также действие болезни нивелируется алкогольным опьянением, что является одной из причин (по крайней мере, формальных) распространённости вина в Фитокулании.

#### *Красный*

Этот туман заставляет живых существ впадать в ярость и атаковать друг друга.

#### *Синий*

Туман, чье существование не задокументировано. По легендам, он заставляет душу тех, кто его коснётся, отойти от тела.

## Влияние на мир

Курители - крайне скрытные создания и практически ни с кем не взаимодействуют, поэтому их точные цели неизвестны, но туманы, покрывающие всю Фитокуланию, говорят сами за себя.

Эти туманы серьёзно влияют на климат и социальное устройство Фитокулании. Также иногда они, ради развлечения, устраивают набеги монстров на поселения страны. За это их ненавидит большая часть населения, особенно Убийцы Тумана, хотя некоторые фитокуланцы считают, что с Курителями можно договориться (вопреки распространённому заблуждению, большинство Светлых Роз к ним не относятся).

## Известные Курители

* Фитокулан
* Умбрат
Фомбра

**Фомбра** — зелье, позволяющее фитокуланским магам колдовать.

## Рецепт

Фомбру можно получить, если смешать снотворную золу (в обычном состоянии), зелье берсерка, объединитель и Последний Шанс, причём Шанс нужно добавлять последним.

## Фомброза

Кратковременный эффект фомбры называется фомброзой.

Из-за долговременных эффектов и редкости зелья, фомбру пробовали лишь немногие помимо фитокуланских магов, поэтому досконально изучить эффект не удалось. Те, кто попробовал фомбру, описывают фомброзу, как состояние полной сосредоточенности на цели:

 — Доброволец

## Последствия долгого применения

Эффект довольно сильно похож на эффект того же рода у входящего в состав фомбры Последнего Шанса.

Ярким примером долговременного употребления фомбры могут служить фитокуланские маги. Они рассеяны и часто не могут сосредоточиться на одном деле, их речь сбивчива и они постоянно перескакивают с темы на тему.
Миры стражей

**Цитадель стражей -** Или блуждающий осколок. Это то самое место где находится главная база стражей и если можно выразиться их столица. Из себя это представляет крупный скалистый остров, примерно в 260 километров в высоту и около 120 километров в ширину. Который выкинут в астрал при разрушении мира и уцелел, за счет того что те что жили когда то на острове, сумели совладать с ядром мира, чтобы хотя бы этот осколок укрыть астральным щитом. Пока и его не поглотила пустота. А после из за их агрессивных действий, он был с трудом захвачен империей Аноко. А после распада империи, остров перешел полностью Белому дракону, который был послан туда чтобы изучить как тут все работает и разобраться. И именно этот дракон, в этом мире после и создал фракцию вечных стражей, начиная ее развивать и улучшать. А так же начиная вскоре исследования окружающих миров.

В настоящее же время, этот остров является опорным "миром" и точкой для стражей. Где аккумулируются их ресурсы и где находятся основные их кузни и плавильни по созданию новых конструктов. А также является неуловимым миром который возможно обнаружить лишь по огромной случайности. Ведь даже все развед корабли стражей, во избежании даже малейшей возможности дать координаты мира, не знают где он находится на самом деле. А все из за того что этот осколок не стоит на месте и способен перемещаться в астрале. Меняя свое место пребывания. Три встречающих малых корабля знают где он находится на данный момент и какой держит курс а о этих трех кораблях уже знают 10 координирующих флот корабля. Когда все остальные корабли стражей. Знают лишь от силы где находится два три координирующих флот корабля. И если кому то нужен капитальный ремонт, который возможно провести лишь на главной верфи. Корабль обязан в начале прилететь и встретиться с одним из координирующих кораблей. А уже потом, после проверки что с кораблем и экипажем все в порядке, дадут добро и оповестив о прибытии все сопровождающие корабли по цепочке, дадут курс к принимающему кораблю, который сам выберет место встречи и после сам сопроводит до главного мира. И из за такой подстраховки, и из за того что в астрале бесполезны сканеры. То искать мир стражей, будет равняться как искать иголку в заброшенном мегаполисе. При этом с завязанными глазами, и когда иголка способна менять свое место расположения. Как понимаете, шансы найти в таком случае ее просто нулевые.
33rd Firebirds Tactical Fighter Wing

**The Founding**

The 33rd Tactical Fighter Wing was one of the first squadrons to be founded in the Gamer Defense Airforce. The founder was Lieutenant Sullivan. The 33rd saw combat in many of the campaigns such as "Operation Amazon". Notably one of the most decorated units in the airforce, the 33rd had quite a reputation in the skies over South America. The Firebirds saw service in many GDI units over their timeline.

 [HC]
 [MAJ]
 [1LT]

 [DRACO]
 [GSF]
Нью-Эрз

## Метавступление

Некоторые условности, которые следует понимать, и установки, которым стоит следовать, для удобства игроков и мастера:

* Пост-постапокалипсис. У Нью-Эрз есть формальные признаки постапокалипсиса (глобальная катастрофа в прошлом, тема восстановления утраченных технологий, безумные культы и т.д.), но практически нет атмосферы мира, который пытается трепыхаться после смерти. Инфраструктура во многом восстановлена, голод — в прошлом, политика и организация масс устаканены. Всё не так хорошо, как было или может быть, но смерть не ждёт за каждым углом и порядок существует во многих местах мира.
* Атмосфера лёгкого кутежа. Не цирк с конями и не забористый трэш, но даже важные шишки могут совершать вещи, которые покажутся дикими и абсурдными современному человеку. В особенности, глупыми или смешными могут быть имена и названия.
* Старый мир почти забыт. Жителям Нью-Эрз практически не известно ничего конкретного о жизни до апокалипсиса. Когда-то планету населяли гигантские ящерицы, рыцари — это благородные люди в броне, а электричество открыли позже, чем колесо. Отдельные детали могу всплывать в самых неожиданных местах, но в народном сознании все факты о прошлом по умолчанию имеют статус малоизвестных легенд. Ещё меньше известно о периоде, начиная с Нашего Времени до апокалипсиса.
* Реализма не существует. Это должно стать мантрой любого человека, который пишет про выдуманные миры, но пока что это, к сожалению, нужно объяснять. Реализма не существует. РЕАЛИЗМА НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Нью-Эрз не мультфильм и не абсурдисткий веб-комикс, но включать ваше подавление недоверия нужно до уровня чуть выше среднего. Почему-то в НРИ это куда большая проблема, чем в прочих видах искусства...

## Общее

* Наномантия
* Наномалии
* Флора и фауна
* Андроиды
* Мутанты
* Грэб
* Совет великих
* «Десять тысяч изречений Немезиды»

## География и политика

* Мегалополис
* Гвардия Старого Мира
* Федерация Городов
* Лес штырей
* Свалка
* Наноморе
* Лорды Костей
* Остров Чёрного Обелиска
* Плюющийся Кратер

## История

* Конец
* Война за остров Черепа
* Пищевой кризис
* День скорби
* Первый федеративный мятеж
* Битва Плюющегося Кратера
* Упадок мусорщиков

## Организации

* Коллегия
* Мусорщики
* Лаборатории Будущего
* Церковь Финансов
* Церковь наномашин
* Последняя Лаборатория

## Известные личности

* Артур Донован (президент Федерации)
* Томас Тайд (канцлер ГСМ)
* Сальери Мадрид (мэр Мегалополиса)
* Отец Зэт-Экс (епископ Последней Лаборатории)
* Магнус Опум
* Немезида
* Омнисущность
Големы-хранители (Астеррия)

**Големы** — древние неживые создания, живущие в Астеррии. Они охраняют Горы Железного Диментона, не покидая их окрестностей, за редким исключением. Их численность не столь велика по сравнению с остальными расами (около нескольких десятков тысяч) , однако по меркам "необходимости" очень велика.

## Внешность

Покрытые камнем создания, почти не отличающиеся друг от друга внешне. Их рост колеблется от 1.60 до 1.90 метров. Единственный глаз скрыт панцирем, который раскрывается при встрече с чужаками.

## История

Неизвестно, когда и откуда появились големы. В книгах есть записи о том, что они появились после ухода драконов из нашего мира, а где-то написано, что они существовали еще при драконах, или даже до них.

Загадка происхождения големов не раскрыта до сих пор, поскольку сами големы не рассказывают об этом, а встретить их не функционирующие тела так и не удалось. Одно известно точно — големы всегда исполняли одну единственную функцию. Они охраняли Горы Железного Диментона от любых попыток приблизиться к ним. Когда людская армия решила захватить горы, големы встретили врага всей своей мощью. Как итог за прошедший день столкновения армия людей была разбита. Это событие назвали "Железным Крахом".

## Способности

### Общее восприятие

Если под взор голема попадет что-либо, то это попадает и под взор остальных големов.

### Прочность

Магические и физические воздействия почти не наносит вреда телам големов.

### Физическая мощь

Тела големов обладают огромной физической мощью, способной повредить даже их собственные тела.
Теофраст

— Я —Теофраст, великий волшебник!

**Теофраст** — легендарный герой Астары и участник III войны с Некромантом.

## Личность

### Репутация

Мудрый и благородный волшебник. Всегда стремится помогать страждущим и нуждающимся.

### Правда

Эгоистичный и жадный лицемер. Но не совсем злодей. Он, скорее, предпочтёт свою жизнь жизни обычного человека, но специально вредить никому не будет (если это, конечно, не сулит ему больших денег). Может даже помочь, в случае, когда это не доставит ему проблем.

Стремится поддерживать свою репутацию, но ввиду малой расторопности и низких навыков в магии его маскировка потихоньку начинает трещать по швам. Его спасает только чистая и незамутнённая наглость.

## Биография

О детстве Теофраста мало что известно, главным образом потому, что он тогда не был так знаменит, а память его подводит.

В юности обучался в Учёной Башне, но не доучился. Вступил в Гильдию Героев, где, за счёт выслуги лет, приобрёл статус куратора групп новичков.

С одной из таких групп он однажды отправился на задание, где и познакомился с Шанкой. Впоследствии, в составе этой же группы он отправился на восстановление Жезла Великого Мира во время III войны с Некромантом.

После окончания войны вернулся к своей привычной деятельности.

Во время образования Свободной Воли, находился в Эльдомаре. С помощью нескольких личностей сумел сбежать оттуда и отправиться в Фитокуланию.

Там, выполнив задание для лорда Умбратского, обеспечил помощь Астаре в войне со Свободной Волей.
Души (Кот'та)

Душа – структурированная энергия, хранящая черты и особенности своего владельца. Ей обладают все одушевлённые существа физического и энергетического мира. Чем старше владелец души, тем более энергетически сильнее сама душа. Существами с самыми могущественными душами являются Боги.

## Структура

Каждая живая душа состоит из двух частей: ядро и оболочка. У ядра есть энергетические протоки, так называемые манатоки. Мощь души влияет на магию владельца и её характер.

### Ядро

Ядро – центр души, её основополагающая часть. Благодаря нему энергия из энергетического плана перетекает в физический. Эта энергия выходит через манатоки и по умолчанию рассеивается в окружающий мир, вновь возвращаясь в энергетический план. Ядро определяет форму манатоков и алгоритмы формирования оболочки души. Также к ядру могут прикрепляться манатоки извне.

### Оболочка души

Оболочка души – всё то, что накапливается в ней с течением времени, как бы аккумулируя знания и опыт полученный при жизни. Чем больше пережила душа, тем толще становится её оболочка и тем больше энергии она в себе хранит. Характер полученных знаний влияет на структуру оболочки, которая в свою очередь влияет на природу энергии текущей по манатокам.

### Манатоки

Энергетические структуры, выходящие из ядра. Являют собой протоки, по которым проходит энергия, накапливаемая в ядре. По умолчанию являются неупорядоченными, но, благодаря определённым методикам, могут структурироваться и укрепиться. У живого существа манатоки проходят по всему физическому телу. Душа, по средством манатоков, связана с физическим телом. Из-за особенностей манатоков, души могут подходить лишь к определённым телам.

## Смерть

По мере взросления, вместе с телом, растёт и душа. Когда энергия души превышает энергетическую вместимость тела, оно более не способно хранить душу в себе и душа вырывается в физический мир. Т.к. душа неспособна самостоятельно существовать в физическом мире, ядро начинает проваливаться в Варп, через энергетические планы, постепенно теряя энергию своей оболочки.

Чем больше времени прошло с момента высвобождения души, тем глубже в энергетические пласты она провалилась. Энергетическая мощь души замедляет её падение. Чтобы воскресить существо, необходимо вернуть душу в физический мир. Для этого нужно преодолеть сопротивление всех энергетических пластов, через которые душа уже прошла, приложив определённое количество энергии. Вернувшаяся душа будет обладать дополнительной энергией, поэтому телу будет сложнее её сдерживать. Таким образом, количество воскрешений для каждой души ограничено, а продолжительность жизни после каждого из них будет всё короче.
Фийг

**Фийг** — высочайшая гора Рыбы, которую видно практически из любой точки на континенте. Распространяет вокруг себя холод. Когда Морозный Дух, обитающий на Фийге, входит в полную силу — наступает зима.

По легенде о становлении Императора, здесь живут (или когда-то жили) Три Ворона.

## Окрестности

* Туманное плато
* Ветрогонские Пустоши
Вейл

Маленькое извинение

Не совсем извинение. Автор данного мира честно предупреждает, что некоторые факты об мироустройстве могут нанести личное оскорбление химикам, физикам, биологам, экономистам, юристам и так далее. Произойти это может по причине того, что автор не разбирается во всех науках, а имеет только скромные познания в биологии и ещё более скромные в культурологии. А по сему, принял решение не пытаться создать "абсолютно и непогрешимо достоверный мир" и мягко (а иногда и не очень) замять часть деталей. По этому поводу можно негодовать, возмущаться, обижаться, предлагать исправить...

Не поможет. Кроме, возможно, последнего. Но и то не факт.

## Предисловие

В этом мире, кроме всего прочего, действуют законы мифа. Не совсем везде, но в довольно многих аспектах. Особенно по отношению к магии, необычным существам, разным сверхъестественным личностям вроде богов или демонов. Это значит, что существуют разные вещи типа духов, неспособных войти в дверь дома без приглашения или демона, который после правильно отгаданной загадки действительно уйдёт, а не поржёт и всё равно прибьёт.

В целом, это объясняется тем, что потусторонние существа на то и потусторонние, что имеют совершенно другие потребности и свойства, а не просто являются представителями других государств. Подробных (с отсылками на их биологию, историю, психологию) обоснований поведения каждой сущности приведено не будет. Потому как появляются они не так уж часто и имеют не такое уж большое значение для мироздания, чтобы писать про них многотомную энциклопедию. В частности поэтому, такие сущности не доступны для выбора в качестве персонажа, а их участие в предысториях обязательно должно быть согласовано с мастером. Это ни в коем случае не значит, что нельзя, даже наоборот - можно и нужно. Просто предупреждайте.

Хотя, исходя из того, что мне сообщили о неготовности глубоко вникать в логику происходящего в мире, игр по нему и не будет скорее всего. Разве-что попаданцы.

## Общее описание

* Население(виды, расы и полукровки)
* Религии
* Магия
* Мироустройство

## Послесловие

Ну, или ещё одно предисловие. Смотря с какой стороны это понимать. Содержащаяся на вики информация по Вейлу МОЖЕТ БЫТЬ НЕДОСТОВЕРНОЙ. И будет. Ошибки могут иметь как локальный и незначительный, так и фундаментальный характер.
Демонология (Астеррия)

Запретное магическое искусство в мире Астеррии. Демонологи — те, кого боятся и считают безумцами, однако они обладают огромной силой в обмен на жертву, которая известна лишь самим демонологам.

Силы демонологов различны и не поддаются единому описанию, однако есть некоторые общие черты, присущие всем.

## Общее

### Договор

Все демонологи заключили сделку с одним из демонов-покровителей. Демон предлагает свою силу, а демонолог отныне должен принести в жертву нечто, присущее призванному демону.

### Метка

Все найденные демонологи имели на своем теле метку, по которой сведущий может определить, с каким демоном был заключен договор. Она связывает демона и демонолога, являясь печатью их контракта.

### Могущество

Каждый демонолог — это угроза. Их силы зависят от покровителей и не все предназначены для боя, однако это не делает их менее опасными.

## Демоны покровители

### Общее

Это одни из высших демонов, чьи силы приближенны к силам демон-лордов. Однако поговаривают, что эти сущности и не демоны вовсе, а переселившиеся с других планов сущности, ставшие едиными с Адом. По крайней мере подобные слова говорят многие демонологи, перед тем как их голова покатится по земле. Однако, получить полное представление об этих демонах так и не вышло, ниже написано все, что известно.

### Список демонов-покровителей

#### **Амдусиас**

Стал весьма известен на весь мир после объявления острова Селермы своей территорией.

Дар: *Контролирование жизни*

Жертва: *Необходимо следовать справедливости*

#### **Андреалфус**

Дар: *Неизвестен*

Жертва: *Неизвестна*

#### **Барбатос**

Дар: *Понимание зверей, рассеивание магии*

Жертва: *После смерти станешь растением*

#### **Буне**

Дар: *Возможность оживлять*

Жертва: *Деньги*

#### **Малфас**

Дар: *Ваша крепость никогда не падет*

Жертва: *После смерти стать духом, оберегающим крепость*

#### **МурМур**

Дар: *Усиление способностей некроманта*

Жертва: *Неопределенна*

#### **Набериус**

Дар: *Лидерство*

Жертва: *Никому не служить*

#### **Сиире**

Дар: *Всегда найдешь то, чего желаешь*

Жертва: *Найти то, чего желает демон*

#### **Халфас**

Дар: *Тьма*

Жертва: *Необходимость убивать в огромных количествах*

#### **Хиагенти**

Дар: *Познания в алхимии*

Жертва: *Необходимо совершить грандиозное алхимическое открытие за свою жизнь*
Хеккский каганат (Кот'та)

## Хеккский каганат

**Хеккский каганат** (قازاق حاندىعى), также **Каменная Орда**, **Орда Анахсигна** — родагерское государство на территории драконьего континента, образовавшееся в процессе глобального переселения племён родагеров на новые земли в связи с падением Барьера спустя некоторое время после Теневой Вспышки.

## Разделение Хеккского каганата на улусы

Улус (с хекк. «союз») — исторически сложившееся объединение Хеков. Всего образовалось четыре улуса: Улы, Сол Орта, Он Орта, и Кiшi. Вне улусовой классификации состоят:

* Тары — представители рода Анахсигна, которые правят в Хеккском Каганате, их также называют «аксуйек», что с хеккского переводится как «белая кость». Кличут их так за белые, чуть ли не сияющие костные отростки. Только они имеют право восходить на должность Кагана. Сословие Тары находится во главе и имеет по праву потомков Анахсигна ряд привилегий: титул султанов, из которых выбирается каган, владение собственным феодальным уделом. Так как род Тары выше всех улусов, он затмевает их своей костностью. И те, у кого отцы были рода Тары, дают детям род Тары, ведь лишь в белой кости хранится величие Анахсигна.
* Талагнит  — служивый род в хеккском обществе, традиционно состоящий на службе у каганов и султанов. Толенгиты не входят ни в один из трех улусов, и составляют служилое сословие у представителей рода Тары. Из за этого их иногда называют Тары-Талагнит. Талагниты выполняют все обязанности — и в военной службе, и в хозяйстве, поэтому всегда кочуют рядом с султанами и каганами.
* Хажа — Степные орки. Примитивное и воинственное "сословие". Живут на территории каганата и подчиняются его законам. Кочевники. Касательно поселений и общего строя орков на территории каганата, велось достаточное количество споров. Итогом одного из подобных споров стал полный запрет на создание каких-либо сооружений орками. Выдвинул эту, безо всяких сомнений гениальную мысль, самопровозглашённый Султан орков — Горгутц.

> "Султан Горгутц х\*\*ни не скажет!!" © Султан Горгутц
>
>

> "Ничё Горгутц речь задвинул! А что такой опро- арпо- аппроприация?" © Не-Султан Гургоцт
>
>

## Семья

В улусах определяется чёткое предназначение каждого сына в семье. По обычаям и традициям родагеров, воспитанием каждого сына занимаются разные люди.

* Старший сын отправляется на воспитание бабушке и дедушке.
* Младший сын остаётся у родителей и впоследствии обязывается помогать всей семье.
* Средний сын становится воином. Он обучается фехтованию, стрельбе из лука и пр.

Знание своего родословного древа — обязанность каждого члена улуса. Любой родственник, пришедший за помощью (пусть даже самый дальний), обязательно получит её.
WarRock Wiki

**WarRock Wikiへようこそ！**
このWikiは、１つのテーマに関するウェブサイトを、同じテーマに興味を持つインターネット上の仲間と協力しながら作り上げていくための場所です。まずは、ページの上のほうにある「新しいページをつくる」または「編集」ボタンをクリックして、サイトの構築を開始しましょう。

**設立者の方へ**: このウェブサイトでどのような話題を扱うのか、解説を書きましょう。話題 (ゲーム、テレビシリーズなど…) についての基本的な情報をメインページに書き、訪問者に伝えましょう。アドミン・ダッシュボードでは、サイト構築のヒントをご案内しています。

## 主な記事

PlaceholderトピックPlaceholderメインキャラクターPlaceholder第1話Placeholder主要な場所Placeholder重要なできごとPlaceholder欠かせないアイテム
Памятка для мастеров (Рыба)

В этой статье собрана информация о мире Рыба, которую стоит знать мастерам.

#### Крестьяне:

*Какая-то страна*(могут даже названия не знать) *далеко за горами. С нами вроде не ссорились.*

#### Горожане:

*Страна далеко за горами, периодически оттуда приходят торговые корабли. Люди как люди, бледные немного, но у них там до сих пор туманы повсеместно.* *Хорошее вино делают. Говорят, что даже посольства туда-сюда ездят - видать, договариваются о чём-то.*

#### Дворяне:

##### Те, кто не интересуются:

*Фитокулания где-то далеко за горами и степями. Населена людьми. Там много туманов, Курителей и прочих чудовищ. Нам не враги. Торгуют хорошим и не очень вином, продать им можно почти что угодно, главное знать кому. Слышал, что там есть какая-то организация: "Жабоборцы".*

##### Те, кто интересуются:

*Дальняя страна, расположенная за горами и обширными степями, до сих пор укрытая туманами и терроризируемая Курителями. Живут там люди, а ещё феи. Ни разу фей не видел, но рассказывают, что они каким-то образам связаны с тамошними законами. Раза в два, а то и в три больше Астары. Фитокулания - наш союзник. Торгует вином и лесом, а вот закупает каждый лорд обособленно и обобщить всё это разнообразие сложно. Эта страна состоит из множества почти изолированных городов и селений. Внутри страны преобладают три политических фракции: "Идущие к свету", "Убийцы тумана", "Светлые Розы" и фракция Короны. Первые хотят переселиться на другие, менее опасные территории, вторые - избавить мир от Курителей и прочих монстров и отстоять свои земли(в среднем, достаточно агрессивны в политическом плане), третьи - приспособиться к условиям, заключить мир с Курителями и жить вместе, долго и счастливо. Фракция Короны в лице Солнечного императора пытается усидеть на трёх стульях одновременно.*

### О Ветрогонских пустошах

#### Горожане:

*Это там где всегда зима и в снегу рыбу ловят?*

#### Дворяне:

##### Те, кто не интересуются:

*Где-то около Фийга. Говорят, что там обитают одни чудовища. В общем - делать там нечего.*

##### Те кто интересуется:

*Место около Фийга, в Фитокулании рассказывают, что там живут снежные великаны и люди чудовищного роста. Те люди иногда нападают на пограничные Фитокуланские города. В пустошах царит вечная зима - снег никогда не тает и с каждым годом его становится только больше.*
Мифы и легенды (Кот'та)

Среди жителей континента ходит немало мифов и легенд. Множество этих историй берут своё начало за долго до Теневой вспышки и с тех пор передаются из поколения в поколение. Истории о странных природных явлениях, загадочных существах, добрых и не очень духах, обо всём этом и многом другом существует бесчисленное количество мифов и легенд. Некоторые не внушают никакого доверия, другие пугающе правдоподобны, но так или иначе историки континента кропотливо собирают и архивируют их, дабы оставить хоть какое-то наследство для будущих поколений.

## Миф о Летающем Макаронном Монстре

Среди небольшого коренного населения восточного архипелага ходит довольно странный миф о могущественном духе, среди жителей известном как Летающий Макаронный Монстр. Древний дух, древнее самих восточных островов, а некоторые старейшины и вовсе утверждают, что дух этот старше самого мира. По словам старейшин, первейший из них много веков назад говорил с этим духом. Дух предстал перед ним в виде двух огромных кусков мяса, вокруг которых были беспорядочно намотаны странные белые неподвижные черви. Как потом выяснили сами старейшины, судя по описанию это были макароны с фрикадельками- блюдо, пользующееся спросом на всём континенте. С тех пор это блюдо стало ритуальным у этих аборигенов.

Как рассказывают предания, первый старейшина вопросил у могущественного духа, как же был создан мир. Дух ответил ему, что в начале был бескрайний суп из рыб и кораллов. Макаронный монстр посчитал, что этот суп должен быть более наваристей, а потому он положил в него множество макарон, которые со временем затвердели, превратившись в континенты и острова. И это было хорошо.

Старейшина совсем не понял сказанного - слишком уж много было странных слов и выражений. Но не смотря на это, он прилежно записал на близ стоящий камень каждое слово духа. Лишь со временем племена поняли значение некоторых слов, когда на острова пожаловали гости с континента, привезя с собой не только знания, но и вкуснейшие макароны с фрикадельками.

Историки относятся к этой легенде крайне скептически, многие даже считают, что над бедными аборигенами кто-то неудачно пошутил. Так или иначе, а камень стоит на одном из островов, близ поселения аборигенов и является их священным местом, которое они чтят и оберегают.
"Воля Энергии"

"Воля энергии" — объединение людей, образованное после Первого Звездного Происшествия

## История

"Воля энергии" была образована после уничтожения звезды Нагдо остатками населения планет Вадан и Радан.

### Первая Великая Война

После уничтожения звезды Волей энергии была начата война, которая перевернула старые способы ведения войны. В последствии в войну было втянуто большинство планет Мира. Единственный раз, когда "Силу" видели невооруженным глазом оказался кульминацией войны. Последователи "Воли" вошли на своей станции в атмосферу планеты Ааха, и сбросив огромный заряд на обелиск души планеты, убрали свою станцию быстрее, чем на ее перехват успели подняться силы Аахи. В последствии был заключен мир, а последователи "Воли" отправились исследовать космос.

### "Истинная воля"

Часть недовольных таким исходом войны людей, отделились от основной "Воли", угнали несколько кораблей и организовали объединение "Истинная воля" и продолжили провоцировать правительство планеты Ааха. Со временем идеалы "Истинной воли" поистёрлись, и они превратились в обычных пиратов. Выполняя грязную работу, грабя мирные корабли и занимаясь подстрекательством, "Истинная воля" спровоцировала Вторую Великую Войну. Тем не менее, участвовать в ней они не собирались и временно укрылись, организовав базу на одной из дальних планет.

### Межвоенный период

После раскола, "Воля" занялась исследованием космоса и выполняя наемную работу на других планетах, выполняла миротворческую работу в локальных конфликтах, спонсировала правительственные перевороты на некоторых планетах, таких как Нзадан, а так же занимаясь разведывательной и шпионской деятельностью.

### Вторая Великая Война

Когда началась Вторая Великая Война, пользуясь нейтральным положением и огромной мобильностью "Воля" продавала информацию заинтересованным лицам по обе стороны конфликта, а также за деньги устраивала некоторые диверсии. Под конец войны численность последователей организации так и не была установлена, но считается, что "Воля" понесла большие потери во время войны.

## Состояние

Значительно разбогатев на Второй войне "Воля" стала темной рукой, управляющей многими процессами и событием из-за кулис. Считается, что "Воля" так разрослась, что большинство последователей ни разу не было на станции "Сила", все еще появляющейся на фотографиях самых мощных телескопов.
Королевство Аскшона

Королевство Аскшона — одно из королевств на территории Веиринга.
В этом государстве всем заправляют чародеи, и главным является король-чародей **Друфандир**. Сейчас королевство находится в тяжёлом положении: драконы стали терроризировать жителей за стенами городов.

## География

Аскшона расположено в северной части Веиринга и не имеет выходов к морю .Земли Аскшона в основном представляют собой трудно проходимые горы испещренные множеством речек и перевалов.

Королевство с запада граничит с Герцогством Плуатан. С Востока с Аскшоной граничат множество вольных астайских городов.

## Население

Все население Аскшона условно делиться на 3 группы, в независимости от их социального статуса. Первые это горцы- это те аскшонцы что живут в горах. Так как большая часть королевства это горы, то их больше всего. Вторая группа холмовики - эти аскшонцы живут в холмах. И последние это равнинники - они проживают на тех немногочисленных равнинах, что есть на территории горного королевства.

В дополнение к вышесказанному в Аскшоне проживает самое большое количество магов, в сравнение с остальными людскими государствами.

## Быт и Культура

Население королевства в основном проживает в небольших деревенька. Самыми крупными и значимыми городами являются: Риндесс, Кроули, Кардегстад и Ухкернак. Все они расположены в горном районе страны. Кардегстад - здесь находится древний замок Нилаак, служащий церемониальной резиденцией короля-чародея. Здесь он обычно принимает важных гостей, созывает совет кланов, коронуется на правление и прочее. Основной резиденцией короля как правило является его родовой замок, где бы он не находился. В Риндессе расположено главное отделение Магического Университета. Именно сюда отправляется большая часть начинающих магов.
Энергия

**Энергия** — магическое волновое излучение, пронизывающее весь Мир кристалла. Не имеет массы, поэтому может браться из ниоткуда и также пропадать на краю мира.

## Свойства

Энергия имеет нулевую массу, но передвигается только по пространству. Способна проникать через разломы в другие миры, также может создавать материю и электричество при достаточной мощности и правильном использовании. Фоновая энергия не имеет направленности и без сбора в один носитель пользы не имеет.

### Магия

Энергия может служить источником для заклинаний, создающих материю, гравитацию, ударные волны, стихийных заклинаний, рассеивающих заклинаний.

### Взаимодействие с маной

С помощью маны можно собирать энергию в одну точку, но владея только маной из Энергии заклинание создать невозможно. С помощью маны можно защищаться от маломощных энергетических заклинаний. Также нестабильное мощное поле Энергии создает зону рассеивания магии вокруг себя.

## Использование

Народы Мира кристалла используют энергию в основном для переноса электричества, а также в качестве источника для своей магии.

### Использование с кристаллами

При ведении боевых действий используют шифрующие кристаллы, чтобы противник не мог использовать мощность энергии другой стороны конфликта. Направляющие кристаллы используют для сбора энергии в округе и наведении ее в определенное направление/точку. Излучающие кристаллы создают энергию из ниоткуда.
LongSword

*" It's a long and heavy two-handed sword which can cause critical damage, making it very useful in closed combat. "
"* 全兵科共通の刀剣です。非常に長くて重い両手剣で, 一撃で大きなダメージを与えることができ, 長い刃のために白兵戦で有利です。 *"*
　　　　　　　　　　　　　　　　--- *Item description(アイテムの説明)*

## **Description(説明)**

The "longsword" type exists in a morphological continuum with the medieval knightly sword and the Renaissance-era Zweihänder. It was prevalent during the late medieval and Renaissance periods (approximately 1350 to 1550), with early and late use reaching into the 13th and 17th centuries.

ロングソードはローマ帝国滅亡後の民族移動時代にノルマン人やヴァイキングが用いた剣が原型とされ、11世紀から16世紀に掛けて使用された片手用の剣あるいは片手半剣と同義の存在であるという説もある。長剣（ロングソード）という名称を当てられてはいるが、これは脇差に対して打刀を「大刀」（だいとう）と呼ぶのと同じく、ショートソードやダガーなどとの対比で長いとされているだけであって、特別に長い剣を指しているわけでは無く、ほかの剣との差別化のための便宜上の名称である[1]。

— Wikipedia
Нзадан

**Нзадан** — третья по удалению от звезды планета системы Апнр. После победы в гонке болидов большинство параметров этой планеты были выбраны как стандартные.

## Строение

Относится к скалистым планетам, вторая по размеру и массе планета системы Апнр. Гравитация: 98,2 пг/п2 (1g).

На планете два крупных материка, имеющих названия крупнейших городов планеты — Нзарин и Нурдак.

Ввиду продолжающейся гражданской войны между монархистами, которые потеряли власть после кражи кристалла, и социалистами распределение населения неизвестно.

Площади материков приблизительно равны, но Нзарин немногим больше Нурдака.

## Орбитальные данные

### Период обращения вокруг звезды

1 стандартный год = 275 стандартных суток

## Основная информация

### Атмосфера

Масса: 1 нзаданская атмосфера = 5.97E+15 Гг Давление: 1 нзаданская атмосфера = 9804 нп

## Население

Население планеты: 3 млрд коренных людей, 0,5 млрд приезжих неян, 0,4 млрд приезжих людей

Из-за климатических особенностей, 95% населения находится вне тропико-экваториального пояса, а 60% живут за полярными кругами. (устаревшие данные, собраны до начала войны)

Обелиск души находится в городе Нзарин.

## Экономика

В следствие продолжительной абсолютной монархии на территории планеты, торговля с другими планетами была крайне мала, основной рынок сбыта произведенных на планете товаров — внутренний рынок.

В данный момент, монархическая часть планеты активно продает все свои природные ресурсы и даже население в рабство другим планетам с целью получить деньги на продолжение войны. Из-за нежелания других планет поддерживать насильственные режимы цены крайне низкие, а основным покупателем является "Истинная воля".

На социалистической части планеты последнее время наблюдается бурный рост и восстановление пострадавших населённых пунктов. Основную долю в экономике социалистической части является военное машиностроение (32%), производство продовольственных товаров (21%). химическая промышленность (16%).

ВВП социалистической части оценивается в 1,3 квдрлн репн.

## Политическое управление

В монархической части политическая система — абсолютная монархия, власть передается строго по наследству. Выборов нет, совсем.

В социалистической части однопартийная система без определенной личности во главе правительства. главы городских образований и районов устанавливаются партией.
Братья Гемин

**Прим** и **Ундер Гемины** – близнецы, экзархи церкви храма в Мариторбасе, главные противники модератионистов в Модератионистском расколе.

Политически и, в целом в общественном сознании, практически неразделимые люди.

## Внешность

Среднего роста мужчины с округлыми чертами лица и короткими тёмными волосами. Большую часть времени носят бело-красные рясы священников, но нередко одеваются в более удобную одежду, например для работы в саду.

## Личность

Деятельные и трудолюбивые. Предпочитают работать любую свободную минуту и не любят ждать.

Ярые единисты и противники большего поклонения кому-то больше, чем самому Деусу. Не лишены чувства юмора, в том числе над собственной верой. Хотя открытого и даже шутливого издевательства над ней они не терпят, но всегда готовы высмеять радикальных фанатиков и безумцев.

Братья действуют настолько синхронно, насколько это возможно. Они стараются заниматься одним и тем же делом одновременно, и если взаимопомощь в нём не имеет смысла, то они делают его максимально похоже. Давно научились ходить по улицам синхронно, но всё равно посмотреть, как это происходит нет-нет, да и сбегается несколько зевак.

### Различия между братьями

Считается, что Прим более меланхоличен, а Ундер более напорист, но всем, кроме близких друзей эти различия очень сложно заметить.

## Биография

Существует слух, что близнецы родились почти одновременно, один тут же за другим. Сами братья обычно никак не комментируют это заявление.

С раннего детства их полубезумная мать заставляла детей всё делать одновременно и жестоко наказывала за любое проявление непослушания. Когда её казнили, как скорбную разумом, братьев отдали в церковный приют. К этому моменту, они настолько сдружились, что их решили не разделять.

Когда братья Гемины стали совершеннолетними, они пошли в священники. Поначалу, многие люди в церкви относились к ним с недоверием, подозревали в колдовстве и том, что их прокляли, но близнецы довольно быстро заслужили доверие своей самоотверженностью и крепкой верой и стали получать новые саны один за другим.

Во время Модератионистского раскола уже были экзархами. Приняли позицию единистов и вскоре стали их неформальными лидерами.
Физические величины (мир кристалла)

В Мире кристалла, в отличии от других миров используется особая система физических величин.

## Размеры

Горшок — универсальная мера объема и массы.

1 горшок (г) ≈ 1 литру в выражении объема и 1 кг

1 прямой горшок (пг) — мера длины ≈ 1 дециметру

Для горшка и прямого горшка применимы кратные

Кг, Мг, Гг, Пг,

Кпг, Мпг, Гпг, Ппг.

и долевые приставки:

Дг, мг, мкрг

Дпг, мпг, мкрпг

Для больших расстояний используется Звездная величина = 1195Гпг

## Время

Для простоты координации времени скорость вращения всех обитаемых и колонизированных планет была выровнена с поправкой на орбитальную скорость. Таким образом длина одних суток стала одинакова для всех планет.

1 сутки были поделены на 18 частей — йер

1 йера была поделена на 90 частей — рон

1 рона была поделена на 54 части — пет

1 пета ≈ 0,988 секунд

По удивительному стечению обстоятельств, 1 стандартные сутки точно равны суткам других миров

Во избежание путаницы, с помощью межпланетных гонок один год был установлен как орбитальный период вращения планеты — победителя, в результате победил корабль с планеты Нзадан, а год стал равен 275 суток.

## Основные физические величины

Первым вопросом на конференции о физических величинах стоял вопрос о стандартизации названий физических величин, итогом стало принятие сводной таблицы:

\*не общеизвестная информация

Сила измеряется в допнах (г\*пг\*п^2), 1 дп = 0,102Н

Давление измеряется в нептрах.
Луна в тени

Секта располагается в одном из окраинных городов Глузии. В своём владении она поддерживает строжайшие порядки, которые запрещают вслух говорить об этой организации и вводят шаблоны для самых разных действий. Например, уличный грабитель обязан поклониться своей жертве перед тем, как совершить преступление, а та в свою очередь должна не противодействовать нападающему до начала ограбления.

Лидером секты является Отец Главесий. Он является защитником

есть нежить. контролируется всё. о секте запрещено говорить вслух.