Генерация предыстории ведьмака

Судьба ведьмака сильно отличается от судьбы любого другого обитателя Континента. С младых ногтей ведьмак перестаёт быть обычным гражданином и ведёт жизнь, которую большинство людей видят разве что в ночных кошмарах. Будущих ведьмаков сурово тренируют, а испытания, чтобы стать полноценным ведьмаком, жестоки и не прощают ошибок. И после всего этого ведьмак может десятилетиями (а то и веками) странствовать в одиночку, каждый день подвергая себя опасности за гроши, при этом уважения получая меньше, чем местный крысолов. Жизнь ведьмака не бывает простой.

### Старые ведьмаки

Первые ведьмаки были созданы примерно в 960-х годах. Однако из-за опасной работы большинство этих старших ведьмаков уже давно мертвы. Ваш персонаж-ведьмак может быть возрастом от 50 до 260 лет.

## Когда вы стали ведьмаком?

Таблица «Когда вы стали ведьмаком?»
 3-8
 9-10
Вас забрали в ведьмачью школу довольно большим, в возрасте от 8 до 11 лет. Тренироваться вам было несколько труднее, зато воспоминания о нормальной жизни помогли при прохождении Испытания травами.

## В какой школе вы обучались?

В лучшие годы было много разных ведьмачьих школ, где создавали ведьмаков и обучали их нужным навыкам для охоты на чудовищ и снятия проклятий. Конечно же, есть общий для всех ведьмаков набор навыков, но в каждой школе обучали по-своему, сосредотачиваясь на различных аспектах ведьмачьей подготовки. Таким образом, ведьмаки из разных школ зачастую действуют по-разному, хоть в целом их методы и схожи.

Таблица «В какой школе вы обучались?»
 3-4
 5-6
 7-8
 9-10
Вы проходили обучение на заснеженных вершинах гор Амелл, в Хэрн Кадух. Ваше тело способно выдерживать всевозможные повреждения, и вы можете быстро и ловко передвигаться в тяжёлой стальной броне.

## Как прошли начальные тренировки?

Скорость, ловкость и физическая стойкость считаются, пожалуй, наиболее важными физическими качествами для ведьмака. Для того чтобы развить все эти навыки, в большинстве ведьмачьих школ используют две вещи: большое обитое металлом полено, называемое маятником (которое надо атаковать, при этом уворачиваясь от него, пока оно качается), и полосу препятствий, которую юные ведьмаки зовут Мучильней - длинный извилистый путь, усыпанный ловушками, ямами и капканами, по которому ученики бегают каждый день. Многие погибают ещё на этих испытаниях, до начала мутаций.

Таблица «Как прошли начальные тренировки?»
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
Обучение владению мечом важно, но большую часть свободного времени вы проводили в библиотеках крепости, изучая книги о чудовищах и делая записи.

## Как прошли испытания?

Когда тело новичка подготовлено суровыми физическими тренировками и бульоном из мутагенных грибов, начинаются тяжёлые ведьмачьи испытания. Первое испытание (Испытание травами) создано для того, чтобы сломать тело новичка и перестроить его заново, снабдив превосходной реакцией и кошачьими зрачками. Второе (Испытание снами) даёт новичку, кроме других полезных бонусов, ночное зрение, а также делает его стерильным. Последнее испытание (Испытание гор) - это скорее экзамен, который призван проверить, запомнил ли ведьмак что-то из предыдущих испытаний.

Таблица «Как прошли испытания? »
 2-3
 4-9
 10
Ваше тело очень хорошо отозвалось на Испытание травами, и вы получили дополнительные мутации. Вы успешно перенесли испытания, и вся испытанная боль того стоила.

## Самое важное событие

Таблица «Самое важное событие»
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
Посёлок, который вы избавили от чудовища, встретил вас как героя. Вы не ожидали ни бесплатной выпивки, ни того, что женщины будут на вас с интересом поглядывать, но вы это получили. Больше вам не встречалось подобной доброты.

### Ваше дитя неожиданность

Если хотите, можете несколько более развёрнуто описать события после того, как вы получили дитя-неожиданность.

Если дитя - мальчик, сделайте бросок 1d10. При любом результате, кроме 1-3, мальчик умирает во время испытаний. Если он выжил, вы можете сделать несколько бросков, чтобы определить его жизненный путь ведьмака.

Если дитя - девочка, она могла остаться в крепости, чтобы следить за хозяйством, но куда вероятнее, что вы отдали её другой семье. Обычно из ведьмаков получаются дурные родители.

## Каково ваше нынешнее положение?

Таблица «Каково ваше нынешнее положение?»
 2
 3-8
 9
 10
В итоге весь негатив и людская неблагодарность вас добили - вы решили, что поскольку чудовищ становится всё меньше, стоит переключиться на людей. Можете сами решить, чем вы промышляете ради выживания.

## Жизнь ведьмака

Ведьмаки живут необычайно долго, если только их не сгубят опасности их профессии. Последних ведьмаков создали пятьдесят лет тому назад. Весной, летом и осенью ведьмаки бродят по «Пути», разыскивая тех, кому нужна защита от чудовищ. Зимой они обычно собираются в крепости, где их тренировали. Когда ваш персонаж начал странствовать, ему было от 20 до 29 лет. Для каждых десяти лет после этого возраста выберите, как сильно рисковал ваш ведьмак, и затем узнайте последствия этого риска. Сначала бросайте по строке «уровень опасности» для выбранного уровня риска, чтобы определить, не стряслось ли чего за это десятилетие. Если что-то произошло, сделайте бросок по таблице «Опасность» ниже. После этого сделайте бросок по строке «исход» для этого десятилетия, затем по таблицам выгоды, союзников или охоты, чтобы узнать детали.

### Уровень опасности

Таблица «Уровень опасности»
 Исход
Союзник - 2
Охота - 3
Ничего - 4-10
Союзник - 2
Охота - 3-5
Ничего - 6-10
Союзник - 3-7
Охота - 8
Ничего - 9-10
Союзник - 6-7
Охота - 8-9
Ничего - 10

### «Ничеrо»

Такой результат означает, что в вашей жизни ничего особенного за это десятилетие не произошло. Вы просто странствовали по миру, убивая то тут, то там небольших чудовищ.

## Выгода

За свою полную опасностей жизнь ведьмак может обзавестись могучими союзниками и прочими полезными вещами. Когда бросок за десятилетие показывает «выгоду», сделайте бросок по таблице ниже, чтобы узнать детали. Всякая выгода полезна, но некоторые полезнее других.

### Право Неожиданности

Ведьмаки по всему свету практикуют один общий обычай ещё со времён основания их братства. Правом Неожиданности можно воспользоваться тогда, когда наниматель или любой спасённый от чудовища произнесёт нечто вроде: «Как я могу тебя отблагодарить?» Ведьмак в ответ должен сказать: «Дай мне то, что уже имеешь, но о чем ещё не знаешь». Вначале это право, скорее всего, применяли, чтобы воспользоваться незапланированными беременностями ради пополнения ведьмачьих школ. Однако Право Неожиданности - это риск. Всегда можно получить то, чего не ожидаешь или что тебе совершенно не нужно. Любопытно, что к Праву Неожиданности может воззвать любой. Азартные игроки и те, кто верит в судьбу, полюбили это дело.

Таблица «Выгода»
В это десятилетие вы воспользовались Правом Неожиданности.
 2
У вас появился любовный интерес - тот, кому плевать на ваши мутации и отсутствие эмоций. Каким-то образом с этой личностью у вас появилась серьёзная связь.
 3
 4
 5
 6
 7
 8
Вам пришлось охотиться на чудовище в огромных запутанных руинах. По пути вы нашли кое-что полезное.
 9
 10
Вы нашли себе наставника. Вы много недель учились, практиковались и задавали учителю вопросы. Это был необычный опыт. Вы можете получить+ l к любому зависимому от Инт навыку или открыть новый зависимый от Инт навык с +2.

## Союзники

Обычно ведьмаки много друзей не заводят, но порой они выполняют чьё-то поручение или же за кого-то заступаются, за что получают награду. Вы не так уж часто встречаетесь со своими друзьями и союзниками, поскольку постоянно странствуете, но они могут помочь вам выбраться из трудной ситуации. К сожалению, несмотря на опасную жизнь, ведьмаки зачастую живут дольше своих друзей.

### Друзья навсегда

Любой, с кем вы дружите уже более восьмидесяти лет, - либо представи - тель Старшего Народа, либо маг.

### Жив ли ваш союзник?

В жизни ведьмака друзья очень важны, но, к сожалению, зачастую мир разделяет даже самых близких. Если у вашего персонажа появился друг, вы должны сделать бросок процентных костей.

* Если результат от 31 до 100 %, ваш союзник ещё жив.
* Если результат от 1 до 30 %, ваш союзник мёртв - бросьте 1d10 для определения того, сколько десятилетий спустя он умер. Вы также можете сделать бросок по таблице гибели союзника, чтобы узнать, как он умер.

Таблица «Гибель союзника»
 4-6
 7-9
 10

## Охота

Основной заработок ведьмака - охота на чудовищ. Любой ведьмак за свою жизнь убивает сотни чудовищ, но некоторые задания выделяются на фоне остальных. Хороший ведьмак такие охоты запоминает. За каждый выпавший результат «охота» сделайте броски по таблицам ниже, чтобы узнать детали. Выберите чудовище из выпавшей подкатегории. **Вы знаете всё об этом чудовище и получаете +2 ко всем проверкам Подготовки ведьмака касательно его сородичей.**

### Был ли внезапный поворот?

Таблица «Был ли внезапный поворот?»
 5-10

Таблица «Внезапный поворот»
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

### Опасность

Таблица «Случилось ли что-то?»
 4-6
 7-10

#### Жив ли ваш враг?

Как и в случае с друзьями, ведьмак делает бросок, чтобы определить, живы ли его враги. Бросьте процентные кости:

* Если результат от 1 до 30%, враг в какой-то момент умер. Совершите бросок 1d10, чтобы определить, сколько десятилетий спустя это произошло, а затем ещё один по табли - це ниже, чтобы узнать, что с ним случилось.

Таблица «Как умер ваш враг?»
 4-6
 7-9
 10

### Нейтралитет

Универсального кодекса поведения ведьмаков не существует, но все ведьмаки предпочитают соблюдать нейтралитет. Поэтому ведьмаки частенько лгут, говоря людям, что участие в делах, не связанных с чудовищами, запрещено ведьмачьим кодексом. Веками ведьмаки использовали эту отговорку, и она обычно действует. Это позволяет ведьмакам делать свою работу, не заботясь о местной политике.

### Охотничьи байки

Зимой ведьмаки обычно живут в своих крепостях, готовясь к весне, залечи - вал раны и общаясь с единственными, кто может их понять, - с другими ведьмаками. Как и в любой другой группе коллег по работе, обычно разговоры между ведьмаками вертятся вокруг общего дела - в данном случае охоты на чудовищ. Любимое занятие ведьмаков - меряться добычей и рассказывать о своих самых интересных приключениях.

## Цитаты

### Воспоминания о прошлом

*Ведьмак, которого я знал, особо не помнил о своём прошлом. Он был слишком маленьким, чтобы что-то помнить, когда его забрали в Каэр И Серен. Рассказывал, что те воспоминания, что у него были, позволили легче мутации перенести. Бедолага хватался за память о том, как папаня повёз его на коне в поле кататься. Не знаю, почему он именно этот момент выбрал. Наверно, единственное нормальное воспоминание, какое у него осталось. (С) Родольф Казмер*