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Equipement

Les équipements dans Dual Universe sont tous les Items qui peuvent être portés ou utilisés par l'avatar. Divers types d'équipement sont disponibles dans des cases prédéfinis des barres d'action du joueur. Certaines cases sont réservées pour des équipements spécifiques (comme par exemple, un équipement de défense peut être associé qu'à une case de défense). D'autres cases peuvent accueillir différents équipements, qui peuvent être personnalisables selon les besoins du joueur.

## Les Types d’Équipement

- Les armes personnelles, comme les fusils, les carabines, les armes de poing etc... pouvant être utilisées pour des combats avatar contre avatar

- Le Jetpack personnel, étant utilisé durant le processus de construction pour aider le joueur à atteindre tous les recoins de sa construction

- Le Nanoformeur, étant un équipement essentiel qui ne peut pas être perdu ou détruit, et qui fait partie intégrante de l'interface utilisateur du jeu

- Le Nanopack, étant une sorte de sac-à-dos où le joueur peut y stocker son équipement, ses matériaux et ses éléments

- L'Armure d'infanterie, augmente la résistance de l'avatar au combat

- Le Scanner, permettant de détecter et localiser les veines de minerai et les autres ressources

- L'Outil de Réparation, servant à réparer les constructions

Remarque : Cette liste n'est pas exhaustive. Beaucoup plus d'items seront ajoutés et améliorés au cours du temps.

## Référence

1. ↑ Dual Universe Forums: https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/470-jetpacks/#comment-3184
2. ↑ DevBlog Dual Universe - ABOUT THE ALPHA GAMEPLAY: https://devblog.dualthegame.com/2014/08/17/about-the-alpha-gameplay/#more-313
3. ↑ DevBlog Dual Universe - ABOUT THE ALPHA GAMEPLAY: https://devblog.dualthegame.com/2014/08/17/about-the-alpha-gameplay/#more-313
Zone Protégée

Les Zones protégées sont des endroits du jeu dans lesquels tous les joueurs et toutes les constructions sont immunisées contre les dommages. Il est donc impossible pour tout joueur ou construction à l'intérieur ou depuis l'extérieur de la Zone Protégée d'endommager les joueurs ou constructions se trouvent dans la Zone Protégée.

Pour l'instant il n y a deux type de Zone Protégée :

La première est une sphère de plusieurs milliers de Km  entourant l'Arkship ''*Novark*'' sur la planète Alioth, cette sphère protège également les planètes Madis et Thades ainsi que leurs lunes.

Le deuxième type de protection est une zone de protection de 400 km autour de chaque planète.

Les seuls endroits non protéger sont les astéroïdes se trouvent en zone PvP ainsi que l'immensité de l'espace.

Cela devrai changer avant la release pour ouvrir le PvP à toutes les planètes de la bordure extérieure.

## Références

1. ↑ DevBlog Dual Universe - ABOUT THE ALPHA GAMEPLAY:https://devblog.dualthegame.com/2014/08/17/about-the-alpha-gameplay/#more-313
2. ↑ The Arena Interview with Dual Universe: https://www.youtube.com/watch?v=07v2D29\_Kos Oct. 24, 2017
About Scraping Bottom Games

**Scraping Bottom Games** is the development team behind Fictorum.

## Summary

Fictorum is the lovechild of Chip Flory and Greg Curran, two high school buddies turned college roommates turned longtime friends. Both are passionate about video games, and started playing them pretty much right after they got that whole walking thing down. The whole project came to be in March of 2015, shortly after the announcement from Epic that the Unreal Engine 4 is now free to use.

After a long campaign in Divinity: Original Sin together, Greg mentioned to Chip that he wanted to try making video games instead of just playing them, and Chip followed suit.

## Team

### GREG CURRAN

Greg Curran is based out of Victoria, Minnesota, and lives with his wife and two kids. He is a whiz when it comes to 2D and 3D procedural generation, targeting systems, and Artificial Intelligence. When he is not making video games, he's over at Games Workshop playing a game of Warhammer: 40,000, reading a book, or chasing a toddler around his house.

### CHIP FLORY

Chip Flory lives in Seattle, Washington, with his girlfriend. Nearly all of the item generation, destructibles, buildings, spells, and particle systems within Fictorum were designed by him. He enjoys spending his free time exploring new restaurants and breweries, singing and playing guitar, acting in independent films, and reading.

### LIEF DRACE

Leif Drace also lives in Seattle, Washington, and is our 3D environmental and 2D concept artist. He's a graduate of Rochester Institute of Technology's 3D Digital Graphics program. Without Leif, the "buildings" and "props" in the game would be abominations of hideous and poorly textured polygons made by our programmers. Fortunately, we have Leif's amazing artwork that we get to blow up instead. For that, we give him our deepest thanks.
'Arkaden'-Karte (Legion)

'Arkaden'-Karte*Gebietlevel: *72**
*Kartenlevel: *5**
*Gildenbuchstabe: *+**Wir erschaffen, sodass etwas von uns verbleibt, nachdem wir nicht mehr sind.Reise zu dieser Karte, indem du sie im Templerlaboratorium oder einem persönlichen Kartenapparat verwendest. Karten können nur einmal verwendet werden.*Anschaffung*
*Stufe: *71**
ANSCHAFFUNG DEAKTIVIERT*Einkaufskosten*

*Verkaufspreis*
1x Scroll Fragment*Verschiedenes*
*Gegenstandsklasse: *Karten**ArkadenKartengebiet

*Wir erschaffen, sodass etwas von uns verbleibt, nachdem wir nicht mehr sind.*Datei:'Arkaden'-Karte (Krieg um den Atlas) area screenshot.jpg
The City

**The City** is the location where the bulk of play occurs in Submerged.

The City is a massive flooded city, possibly of American or European origin (due to the signs that are largely in English). The City has multiple hotels, a large hospital, and several large landmarks.

The City is replete with supply drop Crates, suggesting that at one time, the city had been evacuated in a state of emergency. These crates are used by Miku to help heal Taku.

## Locations

* Lyonesse Hotel
* Rungholt Memorial Library
* Kitezh Municipal
* Atlas Island
* Villdyse Hotel
* Eclipsed State
* Skyline Condos
* Rullyeh Hotel
* Cantref Steel
* The Bird's Eye
Eten

In Super Doggo Snack Time draait alles om het vangen en opeten van voedsel dat van tafel valt. Elk voedselitem geeft je een **+1** punt dat word toegevoegd aan je score. Botten geeft je **+5** punten.

## Eten

* Er zijn in totaal **9** voedingsmiddelen beschikbaar in Super Doggo Snack Time.
* Botten zullen je **+5** munten geven wanneer ze worden gevangen.
* Het eten van **Broccoli** is niet het beste idee. Als je er een eet, zul je falen.
Alliages

Un alliage est formé de la combinaison de 2 ou plusieurs Ressources ou Matériaux. Les alliages sont intéressants car généralement ils combinent les avantages de leurs matériaux les constituants. Par exemple, l'acier combine l'abondance du fer et la résistance du carbone. Les alliages peuvent avoir de nombreux avantages qui ne sont généralement pas fournis par leurs constituants seuls.

## Remarque

Cette page sera modifié en temps voulu, pour y lister les Matériaux qui peuvent être fabriqués seulement en utilisant d'autres matériaux.
Taku

**Taku** is the playable character's brother in Submerged.

## Our Story

According to the pages, the last vestiges of humans lived on elevated platforms. Miku and Taku are two such people. Their family was bright and happy, with a mother and father who routinely fished to provide for the family. One day, the mother was caught in a terrible storm, and drowned in the deep.

The father, distraught by the loss of his wife, began to drink heavily. Miku, angered by his drinking, shattered his bottle, causing the father to chase her in an attempt to kill her. Taku stepped in front of the father, and was impaled by a spear. Miku ran away with Taku, as the father lamented his attack.

After travelling for days, the two found the fabled last city, and Miku set out to find supplies to take care of her brother. She nursed him back to health, and they left the city, seeking a new life.
Interface Utilisateur

L'interface utilisateur est ce qui aide le joueur à interagir dans le jeu. Des informations, comme les quantités de Matériaux ou des données d'un radar peuvent être visualisées sur écran. La trajectoire d'un vaisseau piloté sera affichée pour simplifier les manœuvres . Les menues font également partie de l'interface utilisateur.

## Les Boites d'Information (Widgets)

Les Widgets sont des parties de l'interface utilisateur qui sont différentes selon les conditions. Si vous êtes sur un vaisseau, vous verrez les widgets spécifiques à ce vaisseau. Les Widgets peuvent montrer la vitesse, la poussée des moteurs, le volume de fuel, ... Les Widgets peuvent être personnalisés en HTML et CSS, pour modifier leurs comportements et leurs apparences. . Le moteur utilisé pour afficher les widgets est le moteur Coherent GT de Coherent Labs. Le même moteur est utilisé pour les Ecrans.

## Remarque

Peu de choses sont connues au sujet de l'interface utilisateur, à part ce qui est visible dans les diverses vidéos réalisées par Novaquark.

## Références

1. ↑ Dual Universe DevDiary Updates - May 2017 | Pre-Alpha Video: https://www.youtube.com/watch?v=Vce1qcnyTpE Jun. 8, 2017
2. ↑ Dual Universe DevDiary Updates - March 2017 | Pre-Alpha Video - Timestamp: 00:35: https://www.youtube.com/watch?v=5yG5DtZcdd8 Apr; 6, 2017
3. ↑ Dual Universe DevDiary Updates - February 2017 | Pre-Alpha Video - Timestamp 02:20 https://www.youtube.com/watch?v=rNEgXg9vTik Mar. 10, 2017
4. ↑ J.C. Baillie (@jcbaillie), Twitter, "We're using Coherent GT for UI, check it out @CoherentLabs", https://twitter.com/jcbaillie/status/892953131641958400. 08/02/2017.
5. ↑ Dual Universe Website, "Technology", https://www.dualthegame.com/technology#coherent. Accessed: 08/07/2017.
'Arsenal'-Karte (Krieg um den Atlas)

'Arsenal'-Karte*Gebietlevel: *80**
*Kartenlevel: *13**
*Gildenbuchstabe: *é**Reise zu dieser Karte, indem du sie im Templerlaboratorium oder einem persönlichen Kartenapparat verwendest. Karten können nur einmal verwendet werden.*Anschaffung*
*Stufe: *80**
ANSCHAFFUNG DEAKTIVIERT*Verkaufspreis*
1x Scroll Fragment*Verschiedenes*
*Gegenstandsklasse: *Karten**
*Metadata ID: *Metadata/Items/Maps/MapWorldsArsenal**

ArsenalKartengebiet

*Es herrscht kein Krieg. Es herrscht keine Armee. Nur der Zorn lauert.*Datei:'Arsenal'-Karte (Krieg um den Atlas) area screenshot.jpg
Turret

First appearance | E2M3

**Turret**s are enemies encountered in The Facilities. They make their first major appearance in E2M3: Into The Thresher and appear in several levels that follow.

## Appearance

Turrets appear as stationary defensive sentries with a green tracking light on the front. They appear to use the same ammo as the Possessed Soldiers' assault rifles. When destroyed, Turrets' bases will remain in the spot where they were planted.

## Tactical Analysis

When spotting a player, Turrets will beep and begin to turn towards them. While low-spec mode is off, Turrets can be seen with a green light from a distance. Turrets act as more of an environmental hazard than an enemy, as they are rooted in place. Typically, Turrets are fairly inaccurate over long ranges (such as those found outside in E2M3), but will continually fire high-velocity bursts at the player. Despite the Turrets being quite tough as a result of having health of 300 hp (Enhanced/Beyond-Peak Human Durability), continuous fire from the Assault Rifle or Shotguns can be enough to take one down. At long ranges, in addition to any range, using the Hunting Rifle to eliminate Turrets is ideal, as one shot will destroy them.

## Trivia

* Originally, Turrets appeared in greater amounts, and in levels where they no longer appear. Interesting enough, they were even added in E1M9: Ghost Town in the first public Episode 2 Early Access build but were cut during the episode 1 & episode 2 rework update.
Programme Renaissance

## L'Histoire

Le Programme Renaissance fut créé en 2049 pour découvrir différentes voies pour sauver l'Humanité, dès qu'il fut déterminé que la Terre ne pourrait pas être sauvée. A partir de 2084, des quantité importantes de ressources et de financements ont été donnés au programme, dès qu'il fut clair que la Terre allait bientôt disparaître. Chaque nation fut obligée de donner au moins 20% des ses ressources pour ce projet.

L'un des problèmes sur Terre durant cette période fut le développement d'un mouvement nihiliste (personnes croyants que la vie est dénuée de sens) englobant une grande partie de la population. La façon de penser de cette tranche de la population a mis encore plus en danger l'espoir de survie de l'Humanité, car toutes les solutions envisagées par le Programme demandaient de la dévotion, de l'engagement et de l'espoir; toutes les caractéristiques absentes chez les nihilistes, toujours plus nombreux. Bien que des mesures ont été votés pour luter contre ce mouvement, il fut un problème latent pour le Programme Renaissance jusqu'au moment de la destruction de la Terre.

## Le Résultat

Le Programme Renaissance a été conclu par la construction d'Arkships, mais également de nombreuses technologies qui devraient aider à la renaissance de l'Humanité dans les étoiles, comme de nouvelles technologies de propulsion. Le Programme fut, d'après ses objectifs, un succès; en fabriquant des Arkships l'Humanité fut sauvée, ce qui donna une nouvelle chance de créer une nouvelle civilisation à travers les étoiles.
Explosion

Explosions in Dusk are damage sources created by various game events.

## Causes of explosions

Explosions can be caused by the following game events:

* Destruction of barrels marked with hazard symbols, gas cans, and cars
* Gibbing of welders or their corpses
* Detonation of explosive projectiles shot either by players or by non-player entities

## Effects of explosions

All explosions in the game deal the same amount of damage and pushback, and also share the same blast radius and visual effects.

### Damage

In singleplayer, enemies always take 300 points of damage from explosions. Meanwhile, the player only takes 12 points of damage from them. This damage, however, is applied twice if the player is touching the ground, often resulting in a total damage of 24 points.

In multiplayer, players take 60 damage from explosions caused by enemy projectiles, and 10 damage from their own. Just like in singleplayer, self-damage is applied twice if the player is touching the ground. Explosions caused by objects found in the map deal no damage in multiplayer.

### Pushback

Any airborne players caught in an explosion will receive a vertical impulse and a temporary horizontal push force determined by the angle from which they are hit by the explosion, as well as the distance from the explosion's epicentre. This, along with the reduced explosion self-damage while airborne, can be utilized to gain height and speed. Objects can also be pushed by explosions. Non-player characters and players who are touching a ground are unaffected by explosion pushback. Explosions caused by objects found in the map cause no pushback in multiplayer.

## Known issues

* Mama is immune to all explosion damage that isn't caused directly by projectiles shot by the player, due to a bug.
* Sometimes explosion self-damage is applied not once or twice, but three times, resulting in 36 damage in total (30 in multiplayer). This is probably also a bug.
Cart Dog

First appearance | E3M1

The **Cart Dog**, is an enemy encountered in The Nameless City. It makes its first appearance in E3M1: The Iron Cathedral, appearing in nearly every level afterwards.

## Appearance

Cart Dogs appear as bodies of an unknown breed of dog/wolf. Their bodies lack any legs or tail, only showing a torso and a snarling, red-eyed head. They are suspended in a wooden cart by ropes with what appears to be their stump legs attached to the wheels. In Duskworld, players choosing their model will have their weapon strapped to the top of the cart.

## Tactical Analysis

When spotting a player, Cart Dogs will growl, prompting them to move in the player's direction, pushing their cart relatively slowly. Since they lack any limbs, the Cart Dog's primary attack consist of them repeatedly charging the player, attempting to deal impact damage. A single attack is extremely high damage, capable of bringing even overhealed players down to low health. Additionally, due to the size of the cart, the charge is not easy to avoid, and is likely to reach an unaware or poorly-prepared player. The Cart Dog also has an incredibly high health pool of 1200 hp, making it a hard enemy to take down.

Like most high health enemies, Cart Dogs are weak to stronger weapons such as the Hunting Rifle, Riveter, and Mortar. However, their health requires at least three or more shots from any of these weapons to bring them down. The Crossbow is another fairly effective weapon against the Cart Dog, requiring six Bolts to slay one, while allowing to fire at the monster through cover that may block it from retaliating. The Super Shotgun can be a good weapon to use against them as well – it is possible to kill a Cart Dog with two Super Shotgun blasts if all pellets connect, but in practice it will usually take four to five shots to kill it. Lastly, the superpowered Sword thrust attack will kill a Cart Dog in two quick stabs, but it is an even more risky solution than engaging with the Super Shotgun.

Cart Dogs have no projectile attacks, so shooting them from a distance with an Assault Rifle or Hunting Rifle can take them down relatively safely. Therefore, backstrafing while shooting is the recommended tactic for this enemy. If there is not enough space to retreat, moving around objects to prevent Cart Dog's attacks is another viable option against a Cart Dog. If neither of these methods are possible, the best course of action is to sidestep their charge attacks, then strike with a weapon while they are preparing another charge.
Our Story

**Our Story** is a hidden story told through pages shown after collecting Crates throughout The City in Submerged.

## The Story

According to the pages, the last vestiges of humans lived on elevated platforms. Miku and Taku are two such people. Their family was bright and happy, with a mother and father who routinely fished to provide for the family. One day, the mother was caught in a terrible storm, and drowned in the deep.

The father, distraught by the loss of his wife, began to drink heavily. Miku, angered by his drinking, shattered his bottle, causing the father to chase her in an attempt to kill her. Taku stepped in front of the father, and was impaled by a spear. Miku ran away with Taku, as the father lamented his attack.

After travelling for days, the two found the fabled last city, and Miku set out to find supplies to take care of her brother. She nursed him back to health, and they left the city, seeking a new life.
Gameplay Emergent

Le gameplay émergent est l'une des caractéristiques essentielles de Dual Universe. Dans ce jeu, le "gameplay émergent" signifie que chaque joueur a le pouvoir de créer et mettre en scène l'histoire, les événements majeurs, et le contenu de l'univers virtuel de jeu. Toutes les mécaniques de Dual Universe sont spécialement conçues pour donner un maximum de libertés aux joueurs, ce qui fait que le monde virtuel est entièrement organisé et géré par les joueurs et leurs choix.

## Comment cela fonctionne-t-il ?

Par exemple : Vous voulez obtenir des ressources rares, premièrement vous devez trouver une planète, un astéroïde ou une lune qui pourrait fournir ces ressources, et ensuite voyager là où se situent ces ressources. Pendant ce voyage vous êtes vulnérable à des attaques par des joueurs hostiles. A votre arrivée, vous devrez déterminer précisément où se situent les ressources à miner, ceci se fera en utilisant le scanneur qui demande dextérité et temps pour sa maîtrise. Dès que vous aurez identifié le lieu, vous devrez miner le minerai. Ensuite, vous pourrez le transformer ou le vendre sur les marchés. Pendant ce temps, des ennemis vous auront peut-être détecté, et attendront patiemment votre retour à votre vaisseau pour vous tuer et pour voler vos précieuses ressources.

## Concepts important du Gameplay

Ce scénario est seulement possible grâce aux nombreux éléments uniques qui composent Dual Universe :

- Les ressources ne sont localisées qu'à certains endroits, et elles ne se régénèrent pas. Ainsi, avec le temps, les joueurs devront explorer de plus en plus loin pour trouver des minerais rares.

- Virtuellement partout dans Dual Universe est une zone de combat (PvP), exceptée une zone protégée de 20 km de diamètre autour de l'Arkship), ainsi que de quelques autres zones à découvrir. Donc les joueurs sont pratiquement toujours vulnérables au PvP.

- L'arbre de compétences des avatars permettra d'améliorer leurs capacités. Tous les avatars ne pourront être optimisés pour le combat, et tous les avatars ne pourront être optimisés pour le minage.

- Le système politique dans Dual Universe permettra une liberté totale de création de factions, organisations, ou gouvernements, ce qui ne limitera ou n'imposera pas les guerres.

Ces caractéristiques, ainsi que de nombreuses autres, permettent à Dual Universe d'être l'un des jeux les plus modifiables et les plus gérés par ses joueurs, avec virtuellement aucune limite aux possibilités de gameplay émergent. Il y a de nombreuses variables qui peuvent changer les résultats du scénario ci-dessus. Le joueur pourrait chercher à se cacher durant son trajet, ou il pourrait cacher son vaisseau, ou bien il pourrait appeler des amis en renforts. Il pourrait aussi négocier avec les assaillants ou contacter les ennemis des assaillants. Chacune de ces options est possible dans Dual Universe, ainsi que de nombreuses autres options que seuls les joueurs imagineront.
Intelligence Artificielle

## L'Histoire

Une Intelligence Artificielle est un ordinateur qui est capable de réaliser des taches qui normalement exigent l'intelligence humaine. Au début du 22ième siècle, les IAs ont été extrêmement présentes dans la société Humaine, et elles ont gagné en capacité de conscience, elles ont également éliminé le besoin de travailler. L'influence, le pouvoir et l'intelligence grandissants des IAs ont dérouté la société, ce qui a conduit à l'arrêt des IAs. Ce qui surpris les Hommes, c'est que les IAs ont acceptés ce destin funeste sans incident, et la technologie d'IA fut bannie. Après 2150, l'absence des IAs, a conduit les Humains à se réorganiser pour reprendre en charge tous les travaux qui étaient confiés aux IAs. De plus, la plupart des robots était devenue inutile, car nécessitant un contrôle par une IA.

Malgré ce bannissement, il fut décidé que les Arkships auraient besoin d'au moins une IA primitive pour fonctionner. Durant leurs voyages couvrant des milliers d'années, les Arkships pourraient rencontrer de nombreux problèmes non-anticipés ou même des erreurs laissant le destin de l'Humanité à la chance, ce qui fut considéré comme inconcevable. Un contrôle limité fut donné aux IAs des Arkships, elles peuvent seulement contrôler les Arkships et rien d'autre. Chaque Arkship fut lancé avec sa propre IA, donc de nouvelles IAs pourront être découvertes seulement en découvrant de nouveaux Arkships.

## Les IAs connues

### Aphelia

Aphelia est l'IA à bord du Novark, l'Arkship originel dans Dual Universe et qui a atterrit sur Alioth. Elle fournit toute aide et conseil aux joueurs dans un rayon de 20km dans la zone protégée autour du Novark. Aphelia est considéré comme pas digne de confiance par beaucoup, du fait qu'elle donne des réponses très vagues à certaines questions, étant plus intéressée dans les taches quotidiennes des passagers et dans la défense contre le piratage.

## Références

1. ↑ DUExplorers YouTube Channel, *"Dual Universe Explorers - Live Q&A w/ JC Baillie - Novaquark CEO", Timestamp: 38:20,* https://www.youtube.com/watch?v=H9Y0YmqGYDM. Sep 17 2016. Transcript: [null Archive:DU Explorers Interview (Sep 17, 2016)].
Corps Planétaire

L'univers est composé de nombreuses **Corps Célestes** que le joueur peut découvrir, explorer, miner, et sur lesquels il peut construire. Tous les corps célestes sont créées par génération procédurale par le serveur. Ainsi, leur surface est générée aléatoirement, mais suivant des conditions prédéfinies. Ces conditions caractériseront les divers biomes (des biomes prairies, de glace, de désert et de forêt sont déjà disponibles, et d'autres seront implantés dans le futur). En ce moment, seuls des éléments de surface sont générables, mais la génération procédurale d'éléments en 3D est envisagée, ce qui permettra de générer des cavernes et d'autres choses souterraines.

## Les Planètes

Chaque **planète** est dominée par un environnement, ou biome, et pourra avoir une ou plusieurs lune(s). Les planètes pourront contenir différentes ressources, poussant les joueurs à explorer de nombreuses planètes et lunes afin de collecter tous les matériaux nécessaire à la fabrication de divers types de construction. Ces ressources pourront être trouvées sur et sous la surface des corps planétaires.

Toutes les planètes sont faites de voxels, jusqu'à une profondeur de plusieurs kilomètres. Ces voxels sont totalement modifiables. Ils peuvent être collectés et déposés en utilisant un nanoformeur, ou ils peuvent servir de support à toutes sortes de constructions.

En ce moment, les planètes ne tournent pas sur leur axe, mais cette fonctionnalité sera peut être être ajoutée plus tard. En revanche, les planètes n'orbiteront jamais autour de leur étoile, à cause des limitations technologiques et pour le gameplay.

## Les lunes

Une **lune** est un satellite naturel d'une planète. Alors qu'une planète est un corps orbitant autour d'une étoile, une lune orbite autour d'une planète. Les lunes ont tendance à être plus petites que les planètes, et orbiteront relativement près de leur planète. Les planètes, en revanche, peuvent être assez éloignées.

L’environnement et les ressources d'une lune peuvent varier grandement de leur planète parente et certaines ressources peuvent être seulement accessible sur les lunes.

## Les Astéroïdes

Un **astéroïde** est un volume naturel de voxels, similaire à une planète ou un lune, mais globalement plus petit, non-sphérique et sans atmosphère.

Il est possible de voler et construire sur les astéroïdes, puisqu'ils sont fait de voxels et qu'ils sont complètement modifiables. Certains astéroïdes sont suffisamment gros pour avoir leur propre gravité.

## Références

1. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", *Q&A #1,* https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/. 06/29/2016.
2. ↑ Dual Universe YouTube Channel, "Dual Universe DevDiary Updates - January 2017 | Pre-Alpha Video", https://www.youtube.com/watch?v=iUTyiMjjf7w. 01/27/2017
3. ↑ 3,0 et 3,1 NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", *Q&A #2,* https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/. 06/30/2016.
Dual Universe Wiki/Section 1

Bienvenue sur le Wiki Officiel de Dual UniverseBienvenue sur le Wiki Officiel de Dual Universe
Le guide officiel de Dual Universe, une compilation de toute les informations publiées jusqu'à présent sur le jeu. Les informations détaillées de tous les blogs, toutes les vidéos et les sessions de Questions/Réponses avec les développeurs du jeu sont réunies ici pour fournir une source à jour d'informations pour toute personne intéressée par ce jeu.

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A propos de Dual Universe
Dual Universe est un jeu de Science Fiction bac-à-sable et massivement multijoueurs, qui se déroule dans un univers généré de façon procédurale et comprenant une quantité innombrable de corps célestes. L'ensemble des joueurs sont connectés au même serveur (appelé single-shard). Le jeu est basé sur du gameplay émergent, généré par des mécaniques économiques et politiques créées par les joueurs eux-mêmes.

Les joueurs peuvent modifier librement l'univers en minant les voxels qui composent les différents corps planétaires, afin d'utiliser ces voxels (ou leurs produits) pour créer tout type de constructions imaginable, comme des véhicules, des bâtiments, des stations spatiales, des vaisseaux spatiaux...

Dual Universe est un jeu développé par Novaquark, un studio de développement indépendant. Actuellement en développement, sa date de sortie officielle est fixée pour fin 2018. Une version pré-alpha a débuté en Septembre 2017 et a permis à certains joueurs de découvrir le jeu de façon anticipée. Les joueurs ayant participé à une certaine hauteur aux campagnes de financement du jeu pourront accéder aux versions alpha et beta privées, prévues avant la version finale du jeu. Lire plus...
Technologie Voxel

Les voxels sont des figures géométriques faites d'un matériau donné, ils peuvent être trouvés et minés partout dans Dual Universe. Ces matériaux composant les voxels sont manipulables et modifiables avec les Outils pour voxels (Voxel Tools) (voir le nanoformeur), permettant ainsi de créer n'importe quoi dans Dual Universe. Les joueurs peuvent, par exemple, créer des cités, des véhicules terrestres, des structures, des vaisseaux spatiaux, des stations spatiales, et ils peuvent même modifier le paysage.
Ressource

Les ressources dans Dual Universe sont des voxels naturellement obtenus dans les planètes, les lunes, ou les astéroïdes. Dans Dual Universe, le terme "ressources" fait généralement allusion à tout type de voxels qui peut être miné dans les corps planétaires. Dans la plupart des cas, les ressources doivent être raffinées en matériaux, puis transformées en alliages, et finalement en éléments avant de pouvoir être utilisées dans une construction. Les ressources ont différents niveaux de rareté, ce qui déterminera la difficulté de leur découverte dans l'univers. De plus, certaines ressources sont uniquement trouvables à certains endroits (comme des astéroïdes ou des lunes), les biomes planétaires n'influence pas sur les chances de trouver un certain type de minerai. En conclusion, les joueurs ne seront pas capables de trouver toutes les ressources sur une seule planète et immédiatement.

Le tableau ci-dessous présente une description brève du système de rareté des ressources à l'état actuel du développement du jeu.

Difficulté de minage
 Rare | Les veines sont en grande profondeur ( >500 mètres), petites, plutôt rare et difficiles à trouver | Petite

## Références

1. ↑ JC Baillie, Dual Universe DevBlog, "Scanning & Mining", https://devblog.dualthegame.com/2016/11/04/scanning-mining/. 04/11/2016.
2. ↑ Dual Universe Yotube Channel,"Dual Universe DevDiary Updates - December 2016 | Pre-Alpha Video", Timestamp: 1:43 - 1:55. https://www.youtube.com/watch?v=WTvT4BAg7RI. 12/21/2016.
Outil

Les **Outils** dans Dual Universe permettent aux joueurs d'effectuer des actions dans le jeu, comme : placer des Eléments de Terrain, Scanner, Miner ou éditer des Constructions. Ils font partie du l'Equipement de l'Avatar et peuvent être trouvé dans la Barre d'Outils vers le bas de l'Interface Utilisateur. Quand utilisés, la plupart des outils vont consommer des items qui peuvent être sélectionnés dans la Barre des Ressources vers la droite de l'Interface Utilisateur.

## Categories

Il y a actuellement deux catégories connues d'outils :

## Les Outils d'Exploration

Les Outils d'Exploration sont principalement utilisés pour interagir avec et affecter l'Univers du jeu. Ils permettent au joueur d'éditer et d'analyser les planètes, de déployer des éléments spécifiques, et également... de tuer des gens.

## Les Outils de Construction

Les Outils de Construction sont seulement accessibles en mode construction. Ils permettent au joueurs d'éditer une Construction en ajoutant, déplaçant, retirant ou éditant des Voxels et Eléments.

## Les Outils de *catégorie encore inconnue*

Actuellement l'Outil de Réparation est le seul outil connu d'une autre famille d'outils.

## References

1. ↑ Dual Universe YouTube Channel, "Dual Universe Pre-Alpha Tutorial: Tool & UI Basics | October 2017", https://www.youtube.com/watch?v=wCpzLs4vlis. 19/10/2017.
2. ↑ Dual Universe CODEX, "Extract from Dual Universe DevDiary Updates - August 2017 | Pre-Alpha Video", https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/11624-the-codex-press-f1/. 06/09/2017.
3. ↑ 3,0 3,1 3,2 et 3,3 Dual Universe YouTube Channel, "Dual Universe Pre-Alpha Tutorial: Blueprint 101 (Preview) | February 2018", Timestamp: 0:18, https://www.youtube.com/watch?v=mEh3TzRPCyA 09/02/2018
4. ↑ @dualuniverse's Community Suggestions Trello: https://trello.com/c/An55IeZO/27-terrain-smoothing-tool Fev. 14, 2018
5. ↑ Dual Universe YouTube Channel, "Dual Universe DevDiary Updates - July 2017 | Pre-Alpha Video", Timestamp: 3:01, https://www.youtube.com/watch?v=4Vrf50dZrv4. 31/07/2017.
Nanopack

Dans Dual Universe, le Nanopack est une partie intégrante de la combinaison de l'Avatar. Il permet de stocker et transporter des Items, des Ressources, des Equipements, des Matériaux et des Eléments. Il peut être vue comme une sorte d'inventaire à la sauce Dual Universe. Chaque Nanopack a une quantité limité de stockage, et il ne devrait pas y avoir de moyen d'augmenter cette limite.

# L'Histoire

Cet outil est basé sur l'application de la théorie avancée des cordes impliquant des glissements extra-dimensionnels dans l'espace de Calabi-Yau, il peut significativement réduire la taille et la masse de tout ce qui peut être stocké dedans. Cette technologie fut développée vers 2440, mais a depuis été perdue; toutes les tentatives pour désosser le fonctionnement des Nanopacks ont été des échecs. Ainsi, la création de nouveaux Nanopacks n'est pour l'instant pas possible.

## Remarque

“Nanopack” est un nom temporaire pour cet équipement.
Il sera sans doute modifier au cours du développement du jeu.
Dual Universe Wiki/Section 2

Informations Générales

**Bien commencer**
* Questions Fréquemment Posées
* Dev Blogs et Dev Diaries
* Archives Publiques

**Official Links**
* Site Web Officiel
* Portail Communautaire
* Forum / Trello
* DevBlog
* Facebook
* Twitter
* Reddit
* Youtube / Twitch
* SoundCloud

**Lore**
* Lore - Bible Officielle
* L'histoire - Article Wiki

**Technologie**
* Univers Single-Shard
* Technologie Voxel
* Génération Procédurale

**Caractéristiques** (Liste complète)
* Gameplay Emergent
* Eléments Interactifs
* Scripts Lua
* Organisations
* Economie Réaliste
* RDMS - Système de Permissions

Contenu du jeu

**Le GamePlay** (Liste complète)
* Construire
* Combattre
* Commercer
* Miner
* Programmer (Lua)
* Scanner

**Les mécaniques du jeu**
* Constructions
* Equipage de Vaisseaux
* La Physique
* Immortalité Quantique
* Zones Protégées
* Contrôle de Territoire

**L'Environnement de jeu**
* Univers
* Corps Planétaires
* Biomes

**Les Objets du jeu**
* Plans (Blueprints)
* Eléments
* Matériaux
* Ressources
* Armes

**L'Avatar du joueur**
* Avatar
* Equipement
* Compétences
Compétences

Dans Dual Universe, les avatars des joueurs n'ont pas de niveau. Le système de progression de l'avatar sera plus horizontal ; les joueurs seront capables d'apprendre de nouvelles compétences pour divers types d'activités, et ce, dès le début. Les compétences sont faites de manière à ce que les premiers niveaux de compétence pour une tache basique (collecte de ressources, conduite d'un véhicule, utilisation d'une arme, etc) peut être acquis en quelques minutes, pour permettre d'avoir rapidement tous les types de gameplay. Pour chaque champ d'activités, il y aura un arbre de compétences. Les compétences avancées fourniront des améliorations substantielles, ou débloqueront la possibilité d'utiliser des technologies avancées pour des activités données.

## L'histoire

Le sommeil cryogénique, maintenu durant de nombreux millénaires, a endommagé la mémoire des passagers de l'Arkship. Il n'a pas affecté la mémoire instinctive, comme les capacités de parole ou de marche, mais les connaissances générales ont été effacées. Les passagers de l'Arkship peuvent même avoir oublié leur famille durant ce processus, qui a généré des effets indésirables ; finalement, la technologie cryogénique n'avait jamais été testée sur de si longues périodes ! Pour compenser cette perte de mémoire, les passagers doivent petit à petit apprendre des connaissances spécifiques par le biais d'implants cérébraux. Cet apprentissage automatique et permanent n’empêche pas l'avatar de pratiquer d'autres activités en même temps, c'est comme une tache effectuée en arrière plan dans un ordinateur. Cet apprentissage automatique ne s'arrête pas quand un joueur se déconnecte du jeu.

## Références

1. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", *Q&A #11*, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=9051. 07/13/2016.
2. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, *Q&A #11,* https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=9051. 07/13/2016.
Physique

Le moteur physique de Dual Universe est basé sur la physique Newtonienne.

## Les Constructions

Dans le jeu, plus une construction a de masse, plus il faudra de poussée pour la faire bouger. La poussée est produite par les moteurs, ils existent en différent types et différentes tailles et chaque modèle produit une quantité différente de poussée. En ajoutant suffisamment de moteurs pour produire plus de poussée que le minimum nécessaire pour bouger la construction, lui permettra d'avoir une accélération positive.

Le placement des moteurs est également important car un moteur applique une force sur la construction au point où il est attaché, ce affectera la trajectoire de vol, la stabilité et la maniabilité de la construction. Par exemple, une construction avec un moteur seulement d'un côté, ne pourra que rouler par terre. Même un vaisseau suffisamment équilibré pour se déplacer, peut ne pas être efficace à sa puissance maximale.

## La Gravité

Les masses suffisamment élevées telles que les planètes, les lunes, ou même certains astéroïdes ont leur propre gravité, d'une puissance variante en fonction de la masse. Cependant, l'utilisation d'un Générateur d'Anti Gravité pourrait bien permettre de contrer ces effets.

## Les Liquides

Les informations à ce sujet sont encore assez vague. Mais la mécanique de l'eau devrait être limitée, comme dans Minecraft, avec un système d'écoulement local des voxels.

## References

1. ↑ Novaquark, Dual Universe Website, ""New Build Preview!" News", https://www.dualthegame.com/en/news/2018/04/06/new-build-preview/ April 06, 2018.
2. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=7728. 07/04/2016.
Arkship

## L'Histoire

Les Arkships sont des vaisseaux qui ont été fabriqués pour transporter des centaines de milliers de colonisateurs terrestres à travers l'univers et durant des voyages millénaires. Ils sont le résultat du Programme Renaissance, une organisation formée avec pour seul but de trouver des solutions pour sauver l'Humanité de la destruction de la Terre. (Voir l'histoire). Tous les nouveaux joueurs commençant Dual Universe débuteront à l'Arkship.

## La Technologie

Les Arkships sont fait à partir de Kyrium, un Matériau ultra dur et super résistant capable de supporter des forces d'accélération extrêmes durant une très longue période de temps. Les Arkships ont été créés pour littéralement se crasher à la surface d'une planète, devenant une tour impressionnante de 10km de haut dominant tout le paysage. Les Arkships, creusant en profondeur pour collecter l'énergie géothermique et dominant le ciel, sont là comme des phares pour la nouvelle civilisation Humaine.

Comme anticipé par les créateurs de ces vaisseaux, les nouveaux mondes ont besoin de supervision et de protection, au moins autour de l'Arkship, pour rapidement engendrer une civilisation auto-stable. Ainsi, les Arkships projettent une force qui prévient toutes formes d'agression dans un rayon de 20km. Cette zone protégée est contrôlée par une Intelligence Artificielle nommée Aphelia.

Les Arkship sont auto-alimentés et indestructibles, ainsi, la zone protégée est impossible à désactiver. Il est possible que d'autres Arkships dans l'univers attendent leur activation. Ces nouveaux Arkships pourront potentiellement devenir de nouveaux points de matérialisation pour les nouveaux joueurs. De plus, la technologie de l'IA de l'Arskhip est documentée dans les Plans disponibles au téléchargement, avec les compétences adéquates l'IA pourra être recréée. Donc, il est possible que de nouvelles zones semblables à celle des Arkships puissent être créée ailleurs dans l'univers.

## Les Arkships Connus

Le seul Arkship actuellement connu est celui qui s'est crashé sur Alioth et qui s'appelle le Novark. C'est depuis cet Arkship que tous les nouveaux joueurs débutent leur expérience dans Dual Universe. Le Novark est aussi le point de résurrection par défaut pour tous les joueurs morts sans aucun node de résurrection actif.

De nombreux Arkships ont été lancés à travers l'univers durant les années terminales de la Terre, il est donc très probable que d'autres Arkships attendent d'être découvert.

## Références

1. ↑ DUExplorers YouTube Channel, *"Dual Universe Explorers - Live Q&A w/ JC Baillie - Novaquark CEO", Timestamp: 38:20,* https://www.youtube.com/watch?v=H9Y0YmqGYDM. Sep 17 2016. Transcript: [null Archive:DU Explorers Interview (Sep 17, 2016)].
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Dusk reintroduces you to a world where butchery and bloodshed must be mastered if you're to make it to dawn. Inspired by Quake, Blood, Heretic, Hexen, Half-Life and Redneck Rampage, and featuring a soundtrack by metal music mastermind Andrew Hulshult (Brutal DOOM, Rise of the Triad), DUSK unfolds in the eerie backwoods of the American Northeast where, gaining consciousness hanging on a meat hook, you must fight to survive. [Read more...]

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Miku

**Miku** is the playable character in Submerged.

## Our Story

According to the pages, the last vestiges of humans lived on elevated platforms. Miku and Taku are two such people. Their family was bright and happy, with a mother and father who routinely fished to provide for the family. One day, the mother was caught in a terrible storm, and drowned in the deep.

The father, distraught by the loss of his wife, began to drink heavily. Miku, angered by his drinking, shattered his bottle, causing the father to chase her in an attempt to kill her. Taku stepped in front of the father, and was impaled by a spear. Miku ran away with Taku, as the father lamented his attack.

After travelling for days, the two found the fabled last city, and Miku set out to find supplies to take care of her brother. She nursed him back to health, and they left the city, seeking a new life.
Avatar

Le terme "Avatar" fait référence au personnage que le joueur contrôle directement. Un joueur ne peut contrôler qu'un seul avatar à la fois et uniquement en étant connecté. Cependant il sera peut-être possible de gérer trois avatars par compte (mais donc, pas en même temps). De plus, pour chaque compte de jeu, le joueur pourra augmenter les compétences d'un seul avatar à la fois.

En résultat de l'organisation de Dual Universe en un seul monde single-shard, tous les avatars sont persistants dans le jeu, et ils peuvent interagir avec n'importe quel autre avatar à proximité. Il n'y a pas de sous-monde privé où le joueur est isolé de l'univers du jeu.

Tous les avatars sont des Humains, et il n'y a pour l'instant aucun plan pour étendre les avatars à d'autres êtres vivants. Cependant, au point où en est le jeu, avoir différentes races n'aurait aucun impact sur le gameplay du jeu.

## L'histoire

Dans le jeu, les avatars sont tous des colonisateurs envoyés en mission pour faire survivre l'Humanité loin d'une Terre dévastée. Les avatars sont virtuellement immortels, car des nodes de résurrection leurs permettent de ressusciter après une mort. *(Voir sur la page principale: L'Histoire*)

## Personnalisation

Les avatars peuvent être homme ou femme, et, pour l'instant, quatre parties de la combinaison de l'avatar sont personnalisables. L'avatar peut aussi être équipé d'animaux domestiques, d'équipements, d'armes, et d'autres améliorations qui modifient leur apparence ou leur capacité.

Il n'y a pas d'autres options de personnalisation pour l'instant, mais cette fonction sera sans doute étendue dans le futur.

## Voir Aussi

1. Activités des joueurs
2. Compétences

## Références

1. ↑ NQ-Nzaltar, Dual Universe Forums, "Kickstarter AMA Event - First Part",https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/10000-kickstarter-ama-event-first-part/. 09/24/2016.
Biome

Un **Biome** est une délimitation de terrain qui peut être caractérisée par des traits spécifiques. Il existe de nombreux biomes dans Dual Universe. Ils peuvent être trouvés sur les différentes planètes et lunes, et chacun est unique de part ses caractéristiques uniques, son esthétique, et surtout, ses ressources. Les mineurs entrainés devront mémoriser quel biome contient quel type de ressources rares s'ils veulent les trouver efficacement. Certaines planètes ne seront composées que d'un seul biome (par exemple une planète entièrement gelée, ou encore une planète chaude et sèche composée principalement de déserts), alors que d'autres, comme Alioth, pourraient contenir plusieurs plus petits biomes.

## Forêt

Un biome forêt contient de nombreux arbres, ainsi qu'une grande quantité de plantes diverses et variées. Le terrain peut être assez inégal, rendant toute implantation difficile et longue.

## Plaine

Une plaine correspond à un terrain plat et dégagé recouvert d'une flore peu épaisse, facilitant ainsi l'atterrissage et la construction.

## Montagne

Les Montagnes sont caractérisées par un terrain composé de nombreuses pentes raides (voir même verticales) et relativement peu de flore.

## Désert

Les déserts sont stériles et secs. Ils sont recouverts de sable et de rochers, et peuvent avoir leurs propres variation de montagnes ou plaines.

## Arctique

Les biomes Arctiques peuvent être trouvés sur des mondes gelés, mais aussi aux pôles de certaines planètes tempérées. Ces biomes sont similaires à des déserts, à l'exception qu'il y fait froid et qu'ils sont généralement recouvert de glace.

## Vide

Le vide est un biome qui se retrouve souvent sur les plus petits corps planétaires (les astéroïdes ou les lunes). Caractérisés par leur peu ou pas d'atmosphère, ces mondes n'ont généralement ni de faune, ni de flore, et une faible gravité.

## References

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Dual Universe DevDiary Updates - January 2017 | Pre-Alpha Video Jan. 27, 2017. Time stamp 00:30