Würfelproben

## Erfolgsproben

Erfolgsproben kommen zur Anwendung, wenn ein Shadowrunner in einer kurzen Zeitspanne etwas Bestimmtes erreichen will. Das könnte das Manövrieren eines Autos durch dichten Verkehr, das Suchen einer Nadel im Heuhaufen oder das Klettern an einer fast völlig glatten Wand sein. Eine Erfolgsprobe gelingt, wenn man genügend Erfolge erzielt, um den Schwellenwert zu erreichen. Die Notation von Erfolgsproben sieht so aus:

## Vergleichende Proben

ergleichende Proben sind erforderlich, wenn ein Shadowrun�ner seine Fähigkeiten mit denen anderer Individuen, Lebe�wesen oder (manchmal) technischer Einrichtungen messen muss. Vielleicht will er an einer Wache in einem Fabrikkom�plex vorbeischleichen, einen angriffslustigen Ganger mit sei�nem Taser � achlegen oder bei Mr. Johnson ein höheres Ho�norar erfeilschen. Die Notation von Vergleichenden Proben sieht so aus:

Vergleichende Proben brauchen keine Schwellenwerte. Bei ihnen geht es nur darum, mehr Erfolge als ein Gegner zu er�zielen. Manchmal würfelt der Gegner mit derselben Kombi�nation von Fertigkeit + Attribut, manchmal mit einer anderen. Bei Vergleichenden Proben wirken sich Limits beider Seiten vor dem Vergleich der Anzahl der Erfolge aus. Es werden also nur die Erfolge verglichen, die aufgrund des Limits auch ge�wertet werden dürfen. Unter Fertigkeiten benutzen, S. 128, � n�den Sie Näheres dazu, welche Fertigkeiten und Attribute bei welchen Vergleichenden Proben verwendet werden.

## Ausgedehnte Proben

Ausgedehnte Proben bilden einen Vorgang ab, der längere Zeit in Anspruch nimmt. Vielleicht wollen Sie innerhalb von ein paar Tagen einen neuen Zauberspruch lernen oder Ihren beschädigten Americar reparieren und müssen heraus� nden, wie lange Sie dafür brauchen. Die Notation von Ausgedehn�ten Proben sieht so aus:

Ausgedehnte Proben gestatten es, über mehrere Würfelwürfe hinweg Erfolge zu sammeln, statt alle auf einmal erzielen zu müssen.

Die Erfolge werden akkumuliert, bis der Schwellenwert erreicht ist, die Zeit ausgeht oder die Würfel ausgehen. Generell müssen nicht alle Würfe für eine Ausgedehnte Probe direkt hintereinander ausgeführt werden. Runner können ihre Aufgabe unterbrechen, eine Zeit lang etwas anderes tun und dann dort fortfahren, wo sie aufgehört haben. Die gesammelten Erfolge bleiben dabei erhalten.(Wenn man in einem Intervall unterbrochen wird sind die erfolge von diesem einen Intervall ungültig)

Auch bei einer Ausgedehnten Probe dürfen Sie Erfolge bei jedem Würfelwurf nur bis zum Limit werten (solange Sie nicht Edge ausgeben[Die Grenzen sprengen]). Erfolge über dem Limit verfallen. Insgesamt sind natürlich mehr Würfel verwendbar als das Limit.

Das Intervall einer Ausgedehnten Probe gibt die Zeit an, nach deren Ablauf der nächste Würfelwurf erfolgen kann. Intervalle können sehr kurz (eine Kampfrunde) oder auch sehr lang (ein Monat) sein. Die Tabelle Schwellenwerte bei Ausgedehnten Proben bietet einige Richtlinien für Schwellenwerte, die Tabelle Intervalle für Ausgedehnte Proben kann den Spielleiter beim Finden der passenden Intervalle unterstützen.

Ausgedehnte Proben können aber nicht ewig dauern. Irgendwann haben Charaktere ihre Fähigkeiten vollständig ausgeschöpft und können durch weitere Anstrengung nicht mehr erreichen. Um dies zu simulieren, wird bei jedem folgenden Würfelwurf einer Ausgedehnten Probe (nach dem ersten) jeweils kumulativ ein Würfel aus dem Würfelpool entfernt. Irgendwann wird der Würfelpool leer sein, womit die Ausgedehnte Probe endet.

### PATZER BEI AUSGEDEHNTEN PROBEN

Ein Patzer muss nicht unbedingt dazu führen, dass eine Ausgedehnte Probe völlig scheitert. Stattdessen könnte er Schwierigkeiten oder Verzögerungen bereiten. Der Spielleiter kann entscheiden, dass die Anzahl der bis zum Patzer gesam�melten Erfolge um 1W6 verringert wird. Wenn die Anzahl da�durch auf 0 oder darunter sinkt, scheitert die Probe. Bei einem Kritischen Patzer scheitert die Probe ohne jeden Würfelwurf. Alle Mühen waren dann vergebens.

Schwellenwerte bei
ausgedehnten Proben
 Durchschnittlich
 Schwierig
 Sehr Schwierig
 Extrem Schwierig

Intervalle für
ausgedehnte Proben
 Sehr kurz
 Kurz
 Durchschnittlich
 Lang
 Sehr Lang
 Extrem Lang
 Mammutprojekt

## Teamworkproben

Runner lernen schnell, dass man nicht lange allein auf der Straße überleben kann. Man muss als Team zusammenarbeiten, und es gibt Gelegenheiten, bei denen alle Mitglieder bei einer Unternehmung helfen müssen. Teamworkproben simulieren die Aktionen einer Gruppe, die zusammen eine Aufgabe erledigt. Um eine Teamworkprobe zu beginnen, muss zuerst einer der Charaktere als Anführer bestimmt werden. Die anderen gelten für die Probe als Helfer und sollten jeweils mit einer passenden Kombination aus Fertigkeit + Attribut [Limit] würfeln. Das Limit der Probe für den Anführer wird für jedes Teammitglied, das mindestens einen Erfolg erzielt, um 1 erhöht. Außerdem wird für jeden Erfolg jedes Teammitglieds jeweils 1 Würfel zum Würfelpool des Anführers hinzuaddiert. Das Maximum an Würfeln, die zum Würfelpool addiert werden können, entspricht der Stufe des Anführers bei der passenden Fertigkeit (oder dem höchsten Attribut, wenn die Probe mit zwei Attributen gewürfelt wird). Dann würfelt der Anführer mit seinem angepassten Würfelpool und seinem angepassten Limit und versucht, den Schwellenwert der Probe zu erreichen. Wenn einer der Helfer einen Kritischen Patzer erzielt, erhält der Anführer gar keine Erhöhung seines Limits, auch nicht von den anderen Charakteren. Außerdem kommen natürlich die üblichen Auswirkungen Kritischer Patzer zum Tragen. Ein normaler Patzer verhindert nur die Erhöhung des Limits durch den patzenden Helfer.

## Zweiter Versuch

Ein Runner, der nach einem Fehlschlag schnell aufgibt, wird nie die Befriedigung erfahren, die es bereiten kann, wenn sich das Magschloss nach einigen Versuchen doch endlich öffnet und man, kurz bevor die Wache kommt, in ein Büro schlüpfen kann. Es ist erlaubt, eine gescheiterte Probe noch mal zu versuchen, aber bei jedem neuen Versuch werden kumulativ 2 Würfel vom Würfelpool abgezogen. Wenn der Charakter einige Zeit wartet (wobei der Spielleiter entscheidet, wie viel Zeit vergehen muss), kann ein neuer Versuch ohne Malus gestartet werden. Erneute Schüsse, Schläge oder Schwerthiebe nach einem misslungenen Angriff zählen nicht als zweiter Versuch. Jede Kampfhandlung zählt als eigene Handlung, nicht als erneuter Versuch eines gescheiterten Angriffs.