recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sicherungskasten

Der Sicherungskasten befindet sich in jedem Haus und ist auf der Karte im Truck grün gekennzeichnet. Geister oder Spieler können dort den Strom aus bzw. anschalten.

Er kann auch auf der gleichen Karte an verschiedenen Orten generiert werden, wie zum Beispiel der Garage, dem Keller, Hauswirtschaftsraum, Dachboden oder unter der Treppe.

Je nach Schwierigkeitsgraden ist der Sicherungskasten standardmäßig ein bzw. ausgeschaltet, nicht auf der Karte makiert oder sogar ganz kaputt. (Zu Erkennen daran, dass er Funken sprüht und sich nicht einschalten lässt).

## Tipps

* Ist der Geist ein Dschinn, lohnt es sich, den Sicherungskasten auszuschalten (siehe dazu Dschinn).
* Ein Hantu wird den Sicherungskasten oft ausschalten. Deshalb ist es von Vorteil, immer zu wissen, wo er sich befindet bzw. kann es hilfreich sein, wenn ein Spieler in der Nähe dessen bleibt.
Schmutziges Wasser

Wenn der Geist mit einem Waschbecken interagiert, wird **schmutziges** **Wasser** ins Waschbecken eingelassen, das dann darin stehen bleibt. Der Geist kann auch mehrere Waschbecken in einem Haus mit schmutzigem Wasser befüllen. allerdings jedes nur einmal.

Die optionale Aufgabe, ein Foto von schmutzigem Wasser zu machen, wurde vom Spiel entfernt, da sie extrem schwierig zu erfüllen ist, wenn der Geisterraum weit weg von jeglichen Waschbecken ist.

Jedoch kannst du es dennoch fotografieren, womit du ein Geister Interaktion Bild bekommst. Dies bringt etwas Geld.

## Tipp:

Wenn du auf der Suche nach dem Geisterraum ein Waschbecken mit schmutzigem Wasser finden solltest, kannst du dir sicher sein, dass der Geist sich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in diesem Raum oder in einem der Nebenräume befindet.

Außerdem verursacht der laufende Wasserhahn durchgehend ein Geräusch, was die Suche deutlich erleichtert. Dies kann vor Allem auf großen Maps sehr nützlich sein.
Kerze

### Beschreibung

Die Kerze ist ein Ausrüstungsgegenstand, der eine temporäre, unabhängige Lichtquelle schaffen kann

Kerzen werden seit einem Update des Spiels als Feuerlichter bezeichnet. In diesem Artikel wird nur das Wort Kerze zum besseren Verständnis verwendet.

Kerzen sind Teil der kaufbaren Ausrüstung und können dazu genutzt werden, dunkle Bereiche der Karte (zum Beispiel im Falle eines Stromausfalls) temporär auszuleuchten. Man braucht zwingend ein Feuerzeug (oder eine bereits entzündete Kerze), um eine Kerze anzuzünden. Außerdem können Kerzen - wie alle Lichtquellen - das Sinken des Geisteszustands von Spielern verlangsamen.

Außer den erwerbbaren Kerzen, können Kerzen auch auf Maps spawnen. Diese unterscheiden sich von herkömmlichen Kerzen nur in ihrer Textur, nicht jedoch in ihrer Funktionsweise.

## Funktionsweise

Wenn sich eine Kerze und ein Feuerzeug im Inventar befinden, lässt sich die Kerze mit der Aktionstaste entzünden. Dies funktioniert genauso, wenn sich die Kerze in der Nähe des Spielers (beispielsweise auf dem Boden) befindet. Kerzen können auch andere Kerzen oder Räucherstäbchen automatisch entzünden, wenn sie (im entzündeten Zustand) auf das Brennmaterial geworfen werden. Selbiges funktioniert auch andersherum.

## Tipps:

* Auf großen Karten lohnt es sich, Kerzen an wichtigen Punkten als Markierung zu platzieren.
* Kerzen sind nicht vom Flackern des Lichts im Falle einer Jagd betroffen.
* Gekaufte Kerzen sind heller als gespawnte Kerzen.
* Kerzen können bei den Geistern Mare und Dschinn hilfreich sein: Ein Mare jagt häufiger im Dunklen und schaltet deshalb oft den Strom im Sicherungskasten ab. Kerzen können in diesem Fall als alternative Lichtquelle vor einen Mare schützen. Ein Dschinn nutzt Strom als Energiequelle. Somit kann man sich vor seiner Fähigkeit schützen, indem man selbst den Strom im Sicherungskasten abschaltet und stattdessen Kerzen als unabhängige Lichtquelle benutzt.
* Geister können nahe Kerzen auspusten. Dies ist ein Indikator für deren Anwesenheit.
* Ein Onryo wird eine Kerze öfter ausblasen als andere Geister. Die ersten zwei Mal auspustenverhindern die Kerzen, dass der Geist jagen kann. Allerdings wird er beim 3. Mal auspusten innerhalb weniger Sekunden das Jagen beginnen, sofern keine weitere Flamme oder ein Kruzifix in der Nähe sind.
Geisterraum

Jeder Geist wählt einen Lieblingsraum oder auch Geisterraum, in welchem er spukt. In diesem führt er verschiedene Aktionen oder Geisteraktivitäten aus. Diese führen zum Aufklären der Geister. Es gibt auch verschiedene Räume in welchem ein Geist erscheinen kann.

## Räume

Es gibt auf jeder Karte verschieden viele Räume, in denen der Geist erscheinen kann. Grundsätzlich kann jeder Geist in jedem Zimmer spuken, jedoch gibt es bei größeren Räumen mit offenem Durchgang eine Grenze des Raumes. Auch in seltenen Fällen kann ein Geist in der Küche, dem Essraum, dem Eingangsraum, dem Keller oder sogar in einem Gang spuken. Natürlich braucht man für mehr Räume auch mehr Zeit, um den Geist zu finden, so braucht man z.B. mehr Zeit in Asylum als in Tanglewood Street House. (Siehe Karten)

## Auffinden des Geisterraumes

Es gibt verschiedene Arten, um einen Geist aufzuspüren. Dazu muss man, falls man gut aufpasst, einfach nur im Geisterraum stehen und hört Schritte oder sieht Aktivitäten. Hier sind ein paar Beispiele zum Auffinden des Geisterraumes.

* EMF Reader zeigt Aktivität von mindestens 2 (unabhängig vom Geistertyp)

* Temperaturen unter 10°C mit dem Thermometer gemessen (unabhängig vom Geistertyp; bereits Temperaturen unter 12°C weisen auf Temperaturen unter 10°C hin)

* Interaktionen in der Umgebung (Siehe Aktivitäten im Geisterraum)

* Geisterbox spricht

* Befragen des Ouija-Brett nach dem Lieblingsraum

* Sehen von Geisterkugeln (Nur auf Videokamera im Truck)

* Zeichnungen im Geisterbuch

* Auffinden von Fingerabdrücken mittels UV-Taschenlampe oder Fotokamera

* Aktivität mit dem Bewegunssensor, Infrarot-Lichtsensor, Audio Sensor oder Parabolmikrofon

* Spielen des Pianos oder Klaviers

* Klingeln des Telefons

* Schmutziges Wasser (Nicht zwingend im Geisterraum)

## Aktivitäten im Geisterraum

Falls man den Geisterraum gefunden hat, wird der Geist verschiedene Aktivitäten vollziehen. Diese kann man zum Aufklären des Geistes benutzen. Hier sind ein paar Beispiele zu den Aktivitäten.

* Öffnen oder Schließen der Tür (Hinterlässt Fingerabdrücke)

* Ein- oder Ausschalten des Lichtes (Hinterlässt Fingerabdrücke)

* Flackern des Lichtes

* Erscheinen eines Geisterbildes

* Geist erscheint zur Jagd

* Bewegen von Objekten (Bei Poltergeist viele Objekte oder Oni mit großer Geschwindigkeit)

* Flüstern, scharfes Ausatmen oder "Hals klicken" in der Nähe des Spielers

* Schritte in der Nähe

* Spielen des Pianos oder Klaviers

* Klingeln des Telefons

* Schmutziges Wasser (Nicht zwingend im Geisterraum)
Mare

Der Mare ist einer der 24 Arten von Geistern. Mares besitzen eine höhere Wahrscheinlichkeit zu jagen, wenn es dunkel ist. Deshalb schalten sie öfter als andere Geister den Strom im Sicherungskasten ab. Dennoch ist ein häufiges Ausschalten des Lichts kein eindeutiger Hinweis auf einen Mare, da auch ein Dschinn oder ein Poltergeist oft das Licht an- bzw. ausschalten.

Ein Mare kann eine Jagd bereits ab einem Geisteszustand von unter 60% beginnen, wenn das Licht ausgeschaltet ist, jedoch umgekehrt erst ab unter 40%, wenn es eingeschaltet ist.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

* Höhere Jagdwahrscheinlichkeit im Dunklen

### Schwächen

* Niedrigere Jagdwahrscheinlichkeit im Licht

## Beweise

* Geisterbuch
* Geisterorbs
* Geisterbox

## Tipps

* Besteht der Verdacht auf einen Mare als Geist, sollte das Licht immer eingeschaltet bleiben, bzw. sofort eingeschaltet werden, wenn der Geist es ausschaltet. Jedoch sollte ausgeschlossen sein, dass der Geist ein Dschinn ist, da dieser seine Energie aus Strom nimmt.
* Vor allem auf größeren Maps ist es hilfreich, wenn ein Mitspieler in der Nähe des Sicherungskastens bleibt, um den Strom im Bedarfsfall wieder einzuschalten.
* Sollte der Sicherungskasten weit entfernt sein, ist es ebenso hilfreich, Kerzen oder Infrarot-Lichtsensoren aufzustellen und somit eine alternative, vom Sicherungskasten unabhängige Lichtquelle als Schutz zu haben.
* Umgekehrt kann man einen Mare leichter zur Jagd zwingen, in dem man bewusst Lichtquellen ausschaltet, bspw. wenn als optionales Ziel das Auslösen eines Kruzifix' gefordert ist.
Sanity Pillen

### Beschreibung

Sanity Pillen erhöhen die geistige Gesundheit, daher sind sie für größere Orte bestens geeignet, da der Spieler länger bei einem Auftrag sicherer sein kann.

Sanity Pillen erhöhen die geistige Gesundheit des Spielers. Die geistige Gesundheit steigt bei der Verwendung um 40%. Sie sind sehr empfehlenswert für größere Karten, da der Spieler so einen längeren Zeitraum hat, in dem dieser sicherer ist.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • Bewegungssensor • Parabolmikrofon • Salz • **Sanity Pillen** • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Fingerabdrücke

Fingerabdrücke (oder Handabdrücke) sind Beweise, welche von fünf verschiedenen Geister-Typen hinterlassen werden (Geisterseele, Gespenst, Poltergeist, Banshee und Wiedergänger), wenn diese mit der Umwelt interagieren.

Man kann Fingerabdrücke mit einer UV-Taschenlampe oder einem Knicklicht sichtbar machen.

## Funktionsweise

Geister hinterlassen Fingerabdrücke wenn sie

* mit einer Tür interagieren,
* einen Lichtschalter betätigen,
* an ein Fenster klopfen.

Beachtet, dass Geister nicht immer Fingerabdrücke hinterlassen, wenn sie das Licht zum Flackern bringen oder mit dem Sicherungskasten interagieren.

Manchmal ist es auch möglich, dass Fingerabdrücke an eigenartigen Stellen gefunden werden können, wie zum Beispiel außen an den Fenstern der Brownstone High School. Auch bevor Fingerabdrücke gefunden wurden, ist es möglich, diese mit einer Fotokamera zu fotografieren, was dann als "Fingerabdrücke" zählt.

## Anmerkungen

* Fußabdrücke zählen, im Gegensatz zu Fingerabdrücken und Handabdrücken, **nicht** als Beweis (Fotos von ihnen bringen zudem kein zusätzliches Geld).
Starke Taschenlampe

Die Starke Taschenlampe, ist die bessere Version der normalen Taschenlampe.
Es wird ein helleres Licht ausgestraht und macht damit die Navigation leichter.

Es hat sonst alle anderen Eigenschaften, wie die normale Taschenlampe.

Bei der Jagd fängt auch die Starke Taschenlampe an zu flackern.

Wie bei der normalen Taschenlampe ist es möglich, sie zu benutzen, ohne sie in der aktiven Hand zu halten.

Es ist nicht möglich zwei Taschenlampen gleichzeitig zu tragen - auch wenn eine davon eine starke Taschenlampe ist.
Kopfkamera

Die Kopfkamera kann dafür genutzt werden, die Suche nach Geisterkugeln zu mobilisieren.

Kopfkameras nutzen keinen Inventar Platz. Die Kopfkamera zeigt immer in die Richtung, in der der Spieler gerade schaut. Die Kopfkamera ist "nutzlos", wenn man alleine Spielt. Es ist zu empfehlen, dass man bei größeren Gruppen Kopfkameras mitnimmt.

Wie normale Videokameras, kann man im Truck zwischen Nachtsicht oder Normale Sicht gewechselt werden. Wie oben schon geschrieben, kann die Kopfkamera auch Geisterkugeln entdecken, wenn der Nachtsichtmodus angeschaltet ist.

Spieler können die Kopfkamera mit "F", im Truck, aufgenommen und abgelegt werden.

Um die Kopfkamera zu aktivieren muss man die T taste für einige Sekunden gedrückt halten.

**Tipps:**

* Schüchterne Geister reagieren auch, wenn ein Spieler aus dem Truck durch die Kamera schaut
* Es ist nützlich, um Spielern den Weg zu zeigen
* In dunklen Gegenden kann ein Spieler, im Truck, den anderen Spieler "leiten"
Tanglewood Street House

"Tanglewood Street House" ist eine der Karten in Phasmophobia. Außerdem findet das Tutorial im Tanglewood Street House statt. Es ist die kleinste Karte im Spiel und die vorgeschlagene Teamgröße beträgt einen Spieler. Es beinhaltet drei Schlafzimmer und zwei Badezimmer. Zudem steht im Wohnzimmer ein funktionierender Fernseher.

## Details

### vorhandene Schlüssel

Haustür-, Garagen-, Auto-, Keller-Schlüssel
Kruzifix

Ein Kruzifix ist dafür da, um gegen einen Geist von Angesicht zu Angesicht zu kämpfen, es schützt vor dem Tod aber nicht vor dem Beginn einer Jagd. Stattdessen bindet das Kreuz einen Geist, der noch nicht im Jagdmodus ist, an einen bestimmten Ort. Und das auch nur, wenn ihr es ablegt; in der Hand ist es so gut wie nutzlos. Zudem solltet ihr wissen, dass ein Kruzifix nur Auswirkungen auf einen Umkreis von drei Metern hat, und mehrere Kruzifixe verteilt im Raum sehr viel sinnvoller sind als nur ein klägliches Kreuz.

Hat ein Kruzifix zwei mal eine Jagd verhindert, so wird es zerstört.
D.O.T.S-Projektor

Der D.O.T.S.-Projektor ist ein elektronisches Startgerät und eine Art Beweismittel, mit dem der Geist, der über ihn läuft, sehr schnell sichtbar gemacht werden kann.

## Verwendung

Der D.O.T.S. Projektor kann ähnlich wie ein Bewegungssensor an der Wand oder am Boden montiert werden. Er sendet eine Matrix aus hellen, grünen Laserpunkten in einem kleinen Bereich aus dem Projektor aus.

Wenn ein Geist mit einem D.O.T.S.-Projektor interagiert und der D.O.T.S.-Projektor einer seiner Beweise ist, besteht die Möglichkeit, dass eine netzartige Figur erscheint, die durch das Gitter läuft oder kriecht. Dies kann mit bloßem Auge oder durch eine Videokamera beobachtet werden, außer wenn der Geist ein Goryo ist, der eine Videokamera benötigt, um die Figur zu sehen.

Tote Spieler können den Geist nicht durch den D.O.T.S.-Projektor gehen sehen.

Die Figur, die über den D.O.T.S.-Projektor zu sehen ist, hat nichts mit der tatsächlichen Bewegung des Geistes zu tun; ihr Erscheinen zeigt nur an, dass der Geist nahe genug ist, um mit dem D.O.T.S.-Projektor zu interagieren.

Obwohl es sich hierbei um einen Startgegenstand für die Beschaffung von Beweisen handelt, können zusätzliche D.O.T.S.-Projektoren erst gekauft werden, wenn Stufe 6 erreicht ist.

## Wissenswert

Die Betrachtung des D.O.T.S.-Projektors durch eine Videokamera bei eingeschaltetem Nachtsichtgerät und ausgeschaltetem Licht im Raum kann hilfreich sein, da die Silhouette bei der Betrachtung durch das Nachtsichtgerät oft viel deutlicher und ausgeprägter ist.

Der Projektor gibt eine beträchtliche Lichtmenge ab, wenn er aufgestellt wird. Ermittler können ihn zur radialen Ausleuchtung von Bereichen verwenden, insbesondere wenn ein Ersatzprojektor vorhanden ist oder wenn D.O.T.S.-Beweise sicher durchgestrichen werden können.
Bewegungssensor

### Beschreibung

Ein Bewegungssensor ist ein Sensor, der die subtilsten Änderungen in der ihn umgebenden Atmosphäre erfassen kann. Dies ist live mit der Karte im Truck verknüpft.

Der Bewegungssensor ist ein käuflicher Gegenstand. Er ist aktuell mit $100 das teuerste Gerät im Spiel. Er kann jedoch sehr praktisch sein, wenn die Bewegung des Geistes verfolgt werden soll und die Spieler sehen möchten, wann er sich bewegt. Bewegungssensoren werden auf der Karte im Truck angezeigt und bieten einen visuellen und akustischen Hinweis, wenn sich der Geist bewegt.

Sie werden sowohl vom Geist als auch von den lebenden Spielern ausgelöst. Daher ist es wichtig, die Karte zu überprüfen, wenn ein Spieler des Teams kürzlich das Gebäude durchlaufen hat. Wenn der Bewegungssensor ausgelöst wird, leuchtet anstatt dem roten Licht, ein grünes Licht auf. In diesem Fall wird ein akustisches Signal im Truck abgespielt.

## Wissenswertes

* Der Bewegungssensor muss sich unter Augenhöhe befinden, um funktionieren zu können. Der sicherste Weg ist diesen auf Hüfthöhe anzubringen.
* Tote Spieler lösen beim Passieren auch den Bewegungssensoren aus.
* Das Anbringen eines Bewegungssensors an jedem Ausgang eines Flures, an dem der Geist entdeckt wurde, kann die Verfolgung seiner Bewegung im Haus beschleunigen.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • **Bewegungssensor** • Parabolmikrofon • Salz • Sanity Pillen • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Karten

In Phasmophobia können die Spieler mehrere Karten besuchen, um einen Auftrag auszuführen. Jedes Untersuchungsgebiet ist zugänglich, nachdem man den Haupttürschlüssel gesammelt und benutzt hat. Die Karten werden mit einem zufälligen Wettertyp ausgestattet, der mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/5 für jeden der 5 Typen bestimmt wird.

## Karten

Phasmophobia verfügt derzeit über insgesamt 12 Karten, darunter 8 kleine, 3 mittlere und 1 große Karte.

### Klein

* Tanglewood Street House

* Edgefield Street House

* Willow Street House
* Ridgeview Road House

* Grafton Farmhouse

* Bleadsdale Farmhouse
* Camp Woodwind

### Mittel

* Brownstone High School
* Prison
* Maple Lodge Campsite

## Mögliche zukünftige Karten

Im Oktober 2021 haben die Entwickler erklärt, dass die Einführung neuer Karten derzeit ganz unten auf der Prioritätenliste steht. Zuvor wurden unter anderem ein Apartmenthaus, ein Herrenhaus und eine Kanalisation erwähnt, aber diese wurden inzwischen gestrichen (d. h. sind derzeit nicht geplant).

### Leuchtturm

* Die Silhouette eines Leuchtturms ist von der Anlegestelle des Maple Lodge Campsite aus zu sehen; im Changelog der Aprilscherze wurde auch über einen Leuchtturm als Karte gescherzt. Ob es tatsächlich eine neue Leuchtturmkarte geben wird, wurde nicht bestätigt, und es gibt keine eindeutigen Hinweise darauf, dass es eine geben wird.
Interaktionen

Eine Interaktion findet statt, wenn der Geist bestimmte Objekte im Untersuchungsgebiet manipuliert. Dies kann geschehen, um die Spieler zu überrumpeln (wenn die Elektronik ausfällt), sie zu verwirren (durch das Werfen von Gegenständen) oder um sie weiter in den Bereich zu locken (durch das Klingeln von Telefonen oder Glocken).

## Mechanik

Ein Geist kann gelegentlich eine Interaktion in seiner Nähe durchführen. Wenn er dies tut, wählt er zufällig ein interaktionsfähiges Objekt in seiner Nähe aus, wobei er alle Wände ignoriert. Interaktionen können erzwungen werden, indem man eine Voodoo-Puppe benutzt oder Tarotkarten mit der Aufschrift "The Tower" zieht. Die Chance auf eine Interaktion wird auch erhöht, wenn einer der Spieler den Geist direkt anspricht oder seinen Namen nennt. Das Ausschalten der Lichter erhöht ebenfalls die Wahrscheinlichkeit einer Interaktion.

Jede Interaktion verursacht eine EMF 2 oder EMF 3 Anzeige, die am Ort der Interaktion für 20 Sekunden abgegeben wird, je nach Art der Interaktion. Wenn der Geist EMF Level 5 als einen seiner Beweise hat, hat jeder einzelne Messwert eine 25%ige Chance, stattdessen EMF 5 zu sein. Einige Interaktionen können auch Fingerabdrücke auf oder um die Objekte herum hinterlassen, mit denen der Geist kürzlich interagiert hat, wenn es sich um entsprechende Geister handelt.

Bilder von Interaktionen sind gültige Fotobeweise und werden als "Interaktion" im Journal aufgeführt. Ein Foto muss innerhalb von 20 Sekunden nach der Interaktion aufgenommen werden, also während der gleichen Zeitspanne, in der die EMF-Messung aktiv ist. Je nach Entfernung werden 20, 30 oder 40 Punkte pro Interaktionsfoto gutgeschrieben.

## Arten der Interaktionen

 Autoalarm
 Fernseher geht an/aus
 Lichter gehen an/aus
 Eine Dusche läuft
 Türen werden bewegt
 Klopfen aufs Fenster
Gespenst

## Beweise

EMF 5

Geisterbox

D.O.T.S

> *"Ein Gespenst ist einer der gefährlichsten Geister die Sie finden werden. Er ist auch bekannt als der Geist, der fliegen und durch Wände gehen kann."* - Journal
>
>

Das Gespenst ist einer von 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Gespenster sind dafür bekannt "fliegen" zu können und keine Fußspuren zu hinterlasen. Außerdem können sie durch Türen und Schränke hindurchsehen.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

* Ein Gespenst berührt nie den Boden, wodurch es nicht durch Fußabdrücke gefunden werden kann.
* Kann durch Wände und Türen fliegen, ohne diese zu öffnen.

### Schwächen

* Kommt ein Gespenst mit Salz in Kontakt, löst dies eine vergiftende Wirkung bei diesem aus. Es wird sofort die Verfolgung unterbrechen.

## Beweise

* EMF Level 5
* D.O.T.S Projektor
* Geisterbox

## Fähigkeiten

Ein Gespenst kann sich zu einem zufällig ausgewählten Spieler im Geisterraum teleportieren und hinterlässt dabei eine EMF-Stelle der Stufe 2 (Interaktion)

## Zusätzliche Informationen

Auch wenn Salz den Angriff eines Gespenstes stoppt, erhöht es die Geisterkaktivität. Gespenster schweben für längere Zeit über dem Boden, ohne diesen zu berühren.

Das Gespenst lässt sich von geschlossenen Türen und Verstecken nicht beeindrucken. Gerade bei der Jagd kann ein Gespenst durch diese durchlaufen und Spieler darin erkennen. Weiter ist zu beachten, dass sich Gespenster auch durch geschlossene Türen manifestieren können.

## Wissenswertes

* Das Gespenst wählt einen zufälligen Spieler als Opfer.
* Befindet sich der ausgewählte Spieler außerhalb des Hauses oder ist er tot, kehrt das Gespenst in die Leerlaufphase zurück.
* Befindet sich der ausgewählte Spieler im Haus und ist er nicht tot, teleportiert sich das Gespenst zu einem Punkt innerhalb von 3 m um den ausgewählten Spieler und kehrt dann in die Leerlaufphase zurück.
Geisterorbs

Geisterorbs sind ein Beweis, die von dem Geisterraum erzeugt werden. Sie sehen aus wie kleine schwebende Kugeln. Die Geisterorbs können mit einer Videokamera oder einer Kopfkamera mit Nachtsicht auf dem Monitor im Truck angezeigt werden.

## Funktionsweise

Geisterorbs werden kontinuierlich erzeugt. Die Kugeln zeigen den Geisterraum an. Daher ist es möglicherweise eine gute Idee, das Licht auszuschalten, damit der Spieler im Truck den Geisterraum ausfindig machen kann.

Geisterorbs sind in beleuchteten Räumen schwer zu sehen. Die Spieler sollten sicherstellen, dass das Licht in dem Raum, den sie untersuchen, ausgeschaltet ist, damit die Kugel sich so weit wie möglich vom Hintergrund abhebt.

Im Geisterraum sind manchmal keine Kugeln zu sehen, trotz eingeschalteter Nachtsicht. Dies kann daran liegen, dass der Raum so groß ist, dass die Sichtweite nicht ausreicht, um diese zu entdecken. Ebenso können die Geisterorbs außerhalb des Sichtfeld der Kamera erzeugt werden. Es ist daher empfehlenswert, mehrere Videokameras in verschiedene Richtungen im / um den Geisterraum zu platzieren.

## Wissenswertes

* Geisterorbs erscheinen nur in dem Geisterraum und können im Türrahmen von dem Raum gesehen werden. Der Geisterraum wird beim Rundenstart bestimmt.
* Geisterorbs können durch die in der Karte vorhandenen Überwachungskameras gesehen werden, noch bevor die Haustür entriegelt ist.
Geisteszustand (Sanity)

Das Spiel benutzt intern Wahnsinn, welcher durch den Geisteszustand auf einem Monitor im Truck angezeigt wird.

Dieser wird wie folgt berechnet: (100 - insanity) + Random.Range(-2, 3)

## Wahnsinn

* Während der Vorbereitung ist der Wahnsinn auf 50 begrenzt. Diese Begrenzung wird nach der Vorbereitung entfernt und der Wahnsinn kann bis auf den Wert 100 steigen.

* Der Wahnsinn steigt nicht, wenn du im Licht stehst oder dich außerhalb des Hauses befindest. Der Lichtstatus aktualisiert sich alle 2 Sekunden.

* Innerhalb von 3m eines Dschinns kann der Wahnsinn um 25% steigen (siehe dazu Dschinn).

* Schlägt die Benutzung eines Ouija-Boards fehl, erhöht sich der Wahnsinn um 40%.
* Gelingt die Benutzung eines Ouija-Boards, steigt der Wahnsinn um 5-10%, außer bei einem Dämon.

* Die Einnahme von Sanity Pillen wird deinen Wahnsinn um 40% senken.

* Der Poltergeist steigert deinen Wahnsinn um den doppelten Wert der Menge an Gegenständen, die er bewegen kann.

* Der Wert erhöht sich mit jedem Frame um (DeltaTime \* Setup / normale Sinkrate \* Schwierigkeitsgrad).

* Dein Wahnsinn-Level wird mit dem der anderen Spielern alle 5 Sekunden synchronisiert.

* Wenn der Geist sichtbar ist oder sich in der Jagdphase und sich innerhalb von 10 Metern vom Spieler befindet, erhöht sich der Wahnsinn des Spielers um DeltaTime multipliziert mit der Zehrungsstärke an der geistigen Gesundheit. Geister zehren an der geistigen Gesundheit mit einem Faktor von 0,2. Phantome zehren mit einem Wert von 0,4 an der geistigen Gesundheit.

## Sinkrate

 Normale Sinkrate
 Sinkrate während der Vorbereitung | 0,09

Im Solo-Spiel wird der oben genannte Wert durch 2 dividiert.

## Effekte

Das Spiel versucht in einem zufälligen Intervall zwischen 10 und 30 Sekunden Geister an einem Fenster zu spawnen, sofern sich der Spieler im Haus befindet. Wenn die geistige Gesundheit eines Spielers unter 50% liegt, verringert sich der zufällige Intervall auf 10 bis 20 Sekunden. Der Geist startet weit entfernt vom Fenster und rast darauf zu, bis er 0,2m entfernt ist. Dann verschwindet er.
Knicklicht

Ein Knicklicht ist ein kaufbares Item aus dem Shop, welches für $20 erwerblich ist.
Du kannst in einer Session 2 Glühstäbe dabei haben.
Eine sinnvolle Verwendung des Knicklichtes ist zb. auf einem Salz Haufen die Fußabdrücke nachzuweisen oder es als eine billige Variante der UV Taschenlampe zum aufspüren von Fingerabdrücken zu nutzen.
Du aktivierst es beim ersten mal mit der rechten Taste der Maus und ab da an ist es für immer an.
Geisterbuch

Auch bekannt als automatisches Schreiben, wenn du dieses Buch in die Nähe eines Geistes legst, erlaubt es bestimmten Geistern, darauf zu schreiben.
Dämonen tendieren dazu, bei der Jagd früher in das Buch zu schreiben als andere Wesenheiten, aber es wird trotzdem nie garantiert, dass sie es tun. Dämonen, wie jedes andere Wesen, können sich dafür entscheiden, niemals in das Buch zu schreiben.

Es gibt keine Möglichkeit, das Schreiben in das Buch zu erzwingen.
Derzeit scheint es keine Mechanik zu geben, die die Fähigkeiten eines Geistes, in das Buch zu schreiben, einschränkt.
Es kann in das Buch geschrieben werden, während es gehalten wird.
Es kann im Licht oder in der Dunkelheit geschrieben werden.
Es kann geschrieben werden, während man den Spieler im Blickfeld hat.
Es muss nicht auf der richtigen Seite stehen.

Das Fotografieren mit einer Fotokamera von dem einmal eingeschriebenen Buch bringt zusätzliches Fotogeld.
Beweise

Beweise werden verwendet, um zu bestimmen, welcher Geist den Ort heimsucht. Jeder Geist hat drei eindeutige Beweise, anhand derer festgestellt werden kann, welcher Geist sein Unwesen treibt. Jeder Spieler kann in seinem Journal Beweise eintragen, die er gefunden hat, um den Geist zu bestimmen.

## Beweisstücke

Derzeit gibt es sieben einzigartige Beweisstücke im Spiel, mit denen ein Geist identifiziert werden kann.

## Beweise der Geister

Die Beweise können in beliebiger Reihenfolge in das Journal eingetragen werden.

## Wissenswertes

* Der einzige Geist, der nach zwei Beweisen zu 100% bestätigt werden kann, ist der Poltergeist (Fingerabdrücke und Geisterkugeln).
* Gefriertemperaturen sind der einzige Beweis, der (durch sichtbaren Gefrieratem) auch ohne Hilfsmittel festgestellt werden kann.
* Geisterorbs können auf Karten mit vorinstallierten Kameras innerhalb des Hauses bereits zu Beginn des Spiels bzw. auch ohne Verwendung eigener Videokameras festgestellt werden, sofern sich diese Kamera im Geisterraum befindet (z.B. im Prison)
* Fingerabdrücke werden zwar für Spieler nur durch UV-Licht sichtbar, können jedoch auch ohne dieses fotografiert werden, woraufhin das Foto im Journal mit "Fingerabdrücke" markiert ist.
Voodoo Puppe

Die Voodo Puppe ist einer von 7 verfluchten Gegenständen die auf der Map spawnen können. Mit der Voodoo Puppe kann man den Geist zu Interaktionen zwingen.

## Verwendung

Die Voodoo Puppe hat eine Chance von 1 zu 7 auf der Karte zu spawnen.

Die Voodoo Puppe mit dem Fotoapparat zu fotografieren bringt etwas Geld beim beenden des Auftrages.

Mit der Voodoo Puppe zu interagieren zwingt den Geist zu einer Interaktion. Bis zu zehn mal kann man die Puppe benutzen. Bei jeder verwendung verliert der jeweilige Spieler 5% Geisteszustand. Die interaktionen die der Geist ausführt können einfache Dinge sein. Ein Buch vom Tisch werfen, eine Tasse werfen aber auch Interaktionen mit Beweisgegenständen wie dem D.O.T.S Projektor, der Geisterbox oder dem Geisterbuch.

Wenn der Pin, der im Herz steckt reingedrückt wird verliert der Spieler 10% Geisteszustand und eine verfluchte Jagd wird gestartet. Eine verfluchte Jagd wird ebenfalls gestartet, wenn der Spieler weniger Geisteszustand hat, als er verlieren würde, wenn er mit der Puppe interagiert. Alle restlichen Pins, die zu dem Zeitpunkt noch nicht genutzt wurden, sind danach nutzlos.

## Tipps

* Die Voodoo Puppe sollte genutzt werden, wenn der Geisterraum gefunden wurde um schneller an Beweise zu kommen
* Wenn der Geisterraum noch nicht gefunden wurde, kann man die Puppe auch verwenden, um zu hören wo der Geist etwas tut oder anfängt zu jagen. Achtung: Da auch der allererste Pin der Herzpin sein kann, sollte man diese Mothode nur in der Nähe eines Verstecks oder mit Räucherstäbchen im Inventar verwenden. Je größer die Map ist, desto unwahrscheinlicher ist es das Geräusch zu hören.
Musikbox

Die Spieldose ist ein verfluchter Besitz, mit dem man den Aufenthaltsort des Gespenstes bestimmen kann, allerdings mit erheblichem Risiko, wenn man unvorsichtig mit ihr umgeht.

## Mechanik

Die Chance, dass eine Spieldose als verfluchter Gegenstand spawnen wird, liegt bei 1:6 pro Vertrag und es gibt einen bestimmten Spawn-Ort pro Karte.

Eine Spieluhr kann aktiviert werden, indem man sie in der Hand hält und die Taste für die Primärnutzung verwendet, um das Gerät zu aktivieren. Die Spieldose kann nur einmal verwendet werden.

Die Spieluhr bringt den Geist zum Mitsingen, während er unsichtbar bleibt und seinen Aufenthaltsort verkündet. Wenn die Spieldose 5 Meter oder weniger von dem Geist entfernt ist, wird dieser sichtbar und beginnt, auf die Spieldose zuzugehen. Wenn der Geist den Spieler, der die Spieluhr hält, berührt, länger als 5 Sekunden läuft oder die Spieluhr fallen lässt, während die Melodie gespielt wird, hört die Spieluhr auf und der Geist beginnt eine verfluchte Jagd. Wenn der Spieler 0 % Verstand erreicht oder der Geist beschließt, auf natürliche Weise zu jagen (d. h. unabhängig von der Spieldose), wird stattdessen eine normale Jagd durchgeführt. Die Spieldose kann in der Hand gehalten oder auf den Boden gelegt werden. Letzteres ist die einzige sichere Möglichkeit, die Spieldose abzulegen, ohne eine verfluchte Jagd auszulösen, während sie abgespielt wird. In jedem Fall wird die Spieldose geschlossen, sobald sie aufhört zu spielen.

Durch das Anhören der Musik verliert der Spieler seinen Verstand. Ein Spieler, der die Spieldose in der Hand hält und sich das komplette Lied anhört, verliert etwa 75 % seiner geistigen Gesundheit. Die geistige Gesundheit eines Spielers sinkt nur, wenn er das Lied hören kann, und die geistige Gesundheit sinkt, je weiter der Spieler von der Spieluhr entfernt ist. Dies gilt für alle Spieler, unabhängig davon, ob sie die Spieldose aktiviert haben oder nicht.

## Wissenswert

* Die Melodie der Spieluhr wurde von Lavender, einem der Entwickler des Spiels, komponiert und trägt den Titel "Adrift".
Stativ

Das Stativ ist dazu da, um Videokameras zu befestigen. Stative werden immer in der Blickrichtung des Spielers platziert.

Man kann immer nur ein Stativ in der Hand halten und kann den Gegendstand nicht wechseln, ohne das Stativ fallen zu lassen.

**Wie man das Stativ benutzt:**

## Stativ

### Beschreibung

Videokameras können darauf platziert werden.

Man nimmt eine Videokamera und platziert sie mit "F" auf das Stativ drauf. Danach kann man, wenn man einen freien Inventarplatz hat, das Stativ aufnehmen und platzieren.
Die Videokamera kann jederzeit mit "F" vom Stativ heruntergenommen werden.

Das Stativ ist perfekt für Räume, welche keine Schränke etc. haben, damit die Videokamera direkt auf der passenden Höhe steht.
Myling

> „Eine Myling ist ein sehr lautstarker und aktiver Geist. Es heißt, dass sie leise sind, wenn sie ihre Beute jagen."
>
>

> —The Journal
>
>

Die Myling ist einer von 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

## Verhalten

Wenn ein Myling nicht jagt, gibt er häufiger paranormale Geräusche von sich als andere Geister. Diese können durch ein Parabolmikrofon gehört werden.

Bei der Jagd sind die Schrittgeräusche eines Mylings nur für Spieler in einem Umkreis von 9 Metern hörbar, ähnlich der Entfernung, die für elektronische Interferenzen erforderlich ist. Andere Jagdgeräusche (Lachen, Singen, Keuchen usw.) bleiben in der gleichen Entfernung wie andere Geister hörbar.

## Beweise

EMF Level 5

Fingerabdrücke

Geisterbuch

## Stärken und Schwächen

Stärke: Ein Myling ist dafür bekannt, dass er bei der Jagd leiser ist.

Schwäche: Mylings geben häufiger paranormale Geräusche von sich.

## Strategien

Die Spieler können die paranormalen Geräusche eines untätigen Geistes (Stimmen, Knurren usw.) nur über ein Parabolmikrofon hören. Häufige paranormale Geräusche können darauf hinweisen, dass es sich bei dem Geist um einen Myling handelt.

Die Trittschalldistanz eines jagenden Mylings entspricht in etwa der Distanz, innerhalb derer die Elektronik gestört wird. Während einer Jagd kann ein Spieler eine Taschenlampe auf den Boden fallen lassen. Wenn das Gespenst auf demselben Boden steht und die Schritte nur dann zu hören sind, wenn die Taschenlampe zu flackern beginnt, ist das Gespenst wahrscheinlich ein Myling.

## Story

In der skandinavischen Folklore sind Mylings die Geister von ungewollten Kindern, die von ihren Eltern getötet wurden. Da sie nicht getauft wurden, können Mylings nicht ruhen und sind gezwungen, umherzuwandern, bis sie ein lebendes Wesen dazu überreden können, sie oder ihre Leiche zu heiligem Boden zu tragen, wo sie friedlich ruhen können. Wird ein Myling nicht in heilige Erde getragen, tötet er seinen potenziellen Wohltäter aus Wut. Im Spiel werden das Alter des Mylings und das Geistermodell zufällig ausgewählt, wobei der Geist nicht unbedingt ein junges Alter haben muss.
Dämon

Der Dämon ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Dämonen werden oft als gefährlichste Geisterart betitelt, da sie sehr aggressiv sind und öfter als alle anderen Geister jagen. Dennoch haben Spieler den Vorteil, dass eine erfolgreiche Benutzung des Ouija-Bretts keinen sinkenden Geisteszustand zur Folge hat. Misslingt die Benutzung des Ouija-Bretts jedoch, verliert der Spieler wie bei jedem Geist 40% seines Geisteszustands. Auf Schwierigkeitsgrad Profi kann ein Dämon schnell zu einer großen Herausforderung werden, da die Jagden sehr lange dauern und (bei entsprechend niedrigem Geisteszustand der Spieler) bereits ca. eine halbe Minute nach Ende der Jagd bereits die nächste beginnen kann.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

Dämonen sind die aggressivsten Geister und jagen sehr häufig.

### Schwächen

Eine erfolgreiche Befragung des Ouija-Bretts hat keinen Verlust des Geisteszustands zur Folge.

## Beweise

* Gefriertemperaturen
* Geisterbuch
* Fingerabdrücke

## Tipps

* Bei einem Dämon als Geist sind Sanity Pillen sehr hilfreich, da er bei niedrigem Geisteszustand in sehr kurzen Intervallen jagen kann und wird.
* Findet man ein Ouija-Brett, bevor man den Geist identifiziert hat, kann man durch es leicht feststellen, ob der Geist ein Dämon ist oder nicht. Ein Spieler benutzt das Ouija-Brett, während der andere im Truck auf dessen Geisteszustand achtet. Im Falle einer geglückten Nutzung des Bretts, wird der Geisteszustand um 5-10% sinken - außer, wenn der Geist ein Dämon ist.
	+ Es kann hilfreich sein, wenn der Spieler, der das Ouija-Brett nutzt, dieses erst in die Nähe eines Verstecks bringt und es dann befragt, da bei einer missglückten Benutzung der Geisteszustand stark sinkt und daraufhin oft sofort eine Jagd beginnt.
Ridgeview Road House

Das Ridgeview Road House ist eine der drei kleinen Karten des Spiels. Es ist zweistöckig und umfasst unter anderem vier Schlafzimmer, eine Garage und einen Keller. Viele gerade Flure verbinden eine Vielzahl an Räumen, wobei die meisten davon entweder recht klein sind, zahlreiche Hindernisse aufweisen oder auch beides. Schränke und mehrere sonstige Verstecke bieten jedoch vor allem im Keller und dem ersten Stock eine hohe Sicherheit im Falle von Jagden. Häufige Geist-Spawnpunkte sind das Esszimmer im Erdgeschoss oder der Flur im ersten Stock.

## Schlüssel-Positionen

Im Ridgeview Road House existiert ein grüner Schlüssel. Dieser befindet sich im Regal des Wasch- und Lagerraums (Utility Room). Mit ihm lässt sich die Garage betreten und das Auto bedienen. Hier befindet sich zudem ein möglicher Spawnpunkt für das Ouija-Board.

## Ouija-Board-Positionen

### *Ouija-Board-Positionen im KELLER*

EIN SPAWNPUNKT befindet sich im Regal in der Nähe des Stromkastens.

EIN WEITERER SPAWNPUNKT befindet sich auf der roten Werkzeugkiste im hinteren Eck des Kellers.

### *Ouija-Board-Positionen im ERDGESCHOSS*

Garage

EIN SPAWNPUNKT liegt im hinteren Eck der Garage, neben dem schwarzen Auto.

DER ZWEITE SPAWNPUNKT in der Garage ist auf dem Schreibtisch im rechten, vorderen Eck.

Ankleidezimmer

DIESER SPAWNPUNKT liegt auf dem Regal im Ankleidezimmer. Das ist der letzte Raum auf der rechten Seite des Hauses.

Wasch- & Lagerraum

EIN WEITERER SPAWNPUNKT liegt im Wasch- und Lagerraum (Utility Room). Das Brett liegt hier nicht zu übersehen in einem Regal. Hier liegt zudem in jeder Runde ein Schlüssel für die Garage.

### *Ouija-Board-Positionen im ERSTEN STOCK*

Jugendzimmer

EINER DER SPAWNPUNKTE im ersten Stock liegt auf dem Bett im blauen Jugendzimmer, das vom Treppenaufgang aus gesehen links hinten, rechts vom Badezimmer, liegt.

Einbauschrank

DIESER SPAWNPUNKT liegt im Einbauschrank rechts der Treppe, zwischen einem Schlafzimmer und dem blauen Jugendzimmer.
Goryo

> „*Wenn ein Goryo durch einen DOTS-Projektor läuft, kann man ihn nur mit einer Videokamera sehen.”*
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## Beweise

EMF Stufe 5

Fingerabdrücke

D.O.T.S Projektor

> *—The Journal*
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Der Goryo ist einer von 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Goryo sind dafür bekannt, dass sie nur auf Videoaufnahmen erscheinen, wenn sie mit einem D.O.T.S.-Projektor interagieren.

## Verhalten

Ein Goryo interagiert nur mit einem D.O.T.S.-Projektor, wenn keine Spieler in der Nähe sind. Außerdem ist seine D.O.T.S.-Silhouette nur durch eine Videokamera sichtbar und kann nicht mit bloßem Auge gesehen werden. Ein Goryo manifestiert sich bei Geisterereignissen und -jagden immer noch ganz normal mit seinem Geistermodell, das keine besondere Ausrüstung benötigt, um gesehen zu werden.

Es ist weniger wahrscheinlich, dass ein Goryo außerhalb seines Geisterzimmers umherstreift, wenn er nicht auf der Jagd ist.

## Jorunal Zitat

Stärke: Ein Goryo zeigt sich gelegentlich auf einer Kamera wenn niemand in der nähe ist

Schwäche: Man sieht sie selten weit weg von ihrem Todesort

## Beweise

* EMF Stufe 5
* Fingerabdrücke
* D.O.T.S.-Projektor

Im Schwierigkeitsgrad Albtraum hat ein Goryo immer den D.O.T.S.-Projektor als eines seiner beiden Beweisstücke, da dies das einzige Merkmal ist, das Goryo von anderen Geistertypen unterscheiden kann.

## Strategie

Es wird eine Videokamera benötigt, die entweder auf einen aktiven D.O.T.S.-Projektor gerichtet ist oder von einem Spieler außerhalb des Geisterraums gehalten wird. Wenn D.O.T.S.-Beweise auf dem Kamerabildschirm sichtbar sind, aber in der direkten Sicht unsichtbar sind, ist der Geist wahrscheinlich ein Goryo. Wird D.O.T.S. hingegen ohne die Hilfe einer Videokamera gesehen oder wird D.O.T.S. gesehen, während sich die Spieler im Raum des Geistes befinden, kann ein Goryo sicher ausgeschlossen werden.

Es ist wichtig zu beachten, dass seine Kraft nur seine Silhouette mit dem D.O.T.S.-Projektor beeinflusst. Ein Goryo sollte nicht ausgeschlossen werden, nur weil er sich bei Geisterereignissen oder -jagden manifestiert hat.

Während EMF 5 und Fingerabdrücke normalerweise auf einen möglichen Goryo hindeuten, schließt das Vorhandensein von beidem im Schwierigkeitsgrad Alptraum den Goryo völlig aus, da D.O.T.S. immer eines der beiden gegebenen Beweisstücke des Goryo ist.

## Wissenswertes

In der japanischen Folklore ist ein Goryō (御霊, ehrenhafter Geist) ein rachsüchtiger aristokratischer Geist, insbesondere einer, der zum Märtyrer geworden ist. Ihre herausragendste Kraft besteht darin, Naturkatastrophen wie die Zerstörung von Ernten oder das Herbeirufen von Taifunen oder Erdbeben zu verursachen. In Phasmophobia spiegeln die Goryo weder diese Kräfte noch ihren japanischen Ursprung wider und sind sowohl im Aussehen als auch im Namen amerikanisch, da sie sich Modelle und einen Namenspool mit anderen Geistertypen teilen.
Infrarot-Lichtsensor

### Beschreibung

Der Infrarot-Lichtsensor kann Bereiche hell ausleuchten, wenn er von einem Geist oder einem Spieler durch Bewegung ausgelöst wird.

Der Infrarot-Lichtsensor ist Teil der erwerbbaren Ausrüstung und kann dazu genutzt werden, Bewegungen von Geistern und Spielern nachzuweisen und gleichzeitig Bereiche kurzzeitig auszuleuchten.

## Funktionsweise

Der Sensor kann, wenn in der Hand gehalten, vom Spieler an Wänden platziert werden. Wenn daraufhin ein Spieler, ein Geist oder ein Spieler in der Geisterwelt durch den Infrarot-Lichtsensor läuft, wird ein kleiner Bereich vor dem Sensor hell erleuchtet. Anders als der verwandte Bewegungssensor entsendet der Infrarot-Lichtsensor im Falle einer Aktivierung kein Signal an den Truck. Auch Aufgaben, die sich auf den Bewegungssensor beziehen, lassen sich nicht mit dem Infrarot-Lichtsensor erfüllen.

## Tipps:

* Kleine Räume können mit mehreren Infrarot-Lichtsensoren leicht ausgeleuchtet werden. Dies ist vor allem bei dem Geist Mare von besonderem Vorteil, da dieser Licht scheut und seine Aktivität kurzzeitig einstellen kann, wenn er im Licht steht.
* Lichtsensoren können als Wegpunkte auf großen Karten dienen.
* In kleinen Räumen kann der Lichtsensor den Einsatz von Videokameras zur Orb-Identifizierung erheblich behindern.
Banshee

Die Banshee ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Anders als andere Geister, die ihr Ziel zwischen den Jagdphasen oft ändern, jagen Banshees Jagd für Jagd immer den selben Spieler, bis er stirbt. Dies erschwert das Spiel für den verfolgten Spieler, erleichtert es jedoch für die anderen Spieler.

Ein einzigartiger Sound im Parabolmikrofon ist ebenfalls ein guter & eindeutiger beweis für eine Banshee, es ist ein etwa 2-3 Sekundenlanger leiser Schrei und kann auch nur via Parabol gehört werden.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

* Eine Banshee fokussiert sich auf einen Spieler und wird ihn immer wieder jagen, bis er stirbt oder das Haus verlässt

## Beweise

* Geisterkugeln
* Fingerabdrücke
* D.O.T.S Projektor

## Fähigkeit

Sobald eine Banshee ihre Fähigkeit benutzt, wird sie stets ihr Ziel suchen. Es nützt nichts, sich vor einer Banshee zu verstecken oder außerhalb ihres Sichtfelds zu gelangen. Eine Banshee verfolgt ihr Ziel nicht direkt, sondern sie "markiert" den Standort ihres Ziels in dem Moment, als sie ihre Fähigkeit genutzt hat. Wenn sie diesen Standort erreicht hat, wird sie ungefähr 20 Sekunden warten und dann eine Jagd beginnen, wenn der Spieler sich während dieser Zeit im Sichtfeld der Banshee befunden hat.

Die Banshee wird ihr Ziel nicht ändern, bis das Ziel stirbt oder das Spiel verlässt. Sie wird ihre Fähigkeit nicht nutzen, wenn sich keine Spieler im Haus befinden und kann dann somit auch keine Jagd beginnen.

Die Banshee jagt ihr Ziel auch, wenn sich ihr Ziel weit vom Geisterraum entfernt hat - unabhängig davon, wie groß die Karte ist.

Aufgrund ihrer Fähigkeit kann eine Banshee auch unabhängig vom Geisteszustand und anderen "Jagd-Regeln" jagen. Somit kann eine frühe Jagd ein Indiz für eine Banshee sein.

Die Tatsache, dass eine Banshee stets einen bestimmten Spieler jagt, kann als Vorteil genutzt werden, wenn die Spieler wissen, wen sie verfolgt.

## Tipps

* Wenn den Spielern bekannt ist, wer das Ziel der Banshee ist, kann sich dieser weit entfernt von ihr verstecken (am besten mit guten Fluchtmöglichkeiten), um es unwahrscheinlicher zu machen, gefunden zu werden, während die anderen Spieler Aufgaben erfüllen können.
Jagd

**Dieses GIF beinhaltet flackernde Lichter.**

In *Phasmophobia* ist die **Jagd** eine Phase, in der der Geist den Spieler töten kann. Während der Jagd flackern alle Lichter (inklusive der Taschenlampe, der Starken Taschenlampe, und der UV-Taschenlampe), Funk wird unterbrochen, und alle Ausgangstüren verschließen sich, wenn der Geist in entsprechender Nähe ist.

## Voraussetzung

Ein Geist kann eine Jagd nur nach der Vorbereitungsphase beginnen.

Die Vorbereitungsphase kann jedoch vorzeitig beendet werden, entweder mit einer Chance von 33,33% jedes Mal, wenn die Spieler ein Ouija-Brett benutzen, oder wenn der Geist zu oft verspottet wird, indem er beispielsweise wiederholt seinen Namen sagt!

Um so niedriger der Geisteszustand (Sanity), umso öfters wird eine Jagd beginnen. Die Jagdfrequenz hängt auch von der Art des Geistes ab:

* Dämonen sollen öfters jagen als alle anderen Geister.
* Mare jagen öfters Spieler, die in der Dunkelheit bleiben. Eingeschaltete Lichter halten den Geist nicht davon ab.
* Shade jagen seltener, wenn sich die Spieler gruppieren.
* Umgekehrt jagen Onis Spieler, die sich gruppieren, öfter, weshalb sie oft mit Dämonen verwechselt werden.

Wenn ein Kruzifix in einem Raum liegt und der Geist eine Jagt starten will, er sich aber in der Reichweite des Kruzifixes befindet(Stufe 1=3m;Stufe 2=4m;Stufe3=5m oder für den Dämon Stufe1=4,5m;Stufe 2=6m.Stufe3=7,5m) wird keine Jagt stattfinden und das Kruzifix wird einmal benutzt. Alle Kruzifixe bis auf Stufe 1 können zwei Jagden abhalten und das Stufe 3 Kruzifix kann "eine" verfluchte Jagt verhindern, ist danach aber unbrauchbar.

Kruzifix Schützt dich nicht **während** einer Jagd.

## Wissenwertes

* Im Schwierigkeitsgrad Profi existiert keine Vorbereitungsphase. Dies Bedeutet, dass der Geist sofort nach dem Öffnen der Haustür eine Jagd beginnen könnte.
* Der Geist kann manchmal, ähnlich wie bei der Jagd, kreischen und erscheinen; trotzdem werden die Lichter nicht flackern und kein Spieler getötet.Dies ist ein sogenanntes Geisterevent. Bei einem Geisterevent wird dein Geisteszustand(Sanity) gesenkt,während der Geist in deiner Nähe steht. Wenn der Geist vorzeitig verschwinded weil ein Spieler zu nah an den Geist gekommen ist wird dieser Spieler Sanity verlieren.
Bleadsdale Farmhouse

Bleasdale Farmhouse ist eine kleine Karte in Phasmophobia und neben Grafton Farmhouse eine der beiden Farmhouse-Varianten.

## Struktur

Das Bleasdale Farmhouse hat drei Stockwerke, einschließlich eines Dachbodens. Die Räume bestehen unter anderem aus drei Schlafzimmern, drei Bädern, einem Büro, zwei Fluren und einer "Garage".

Diese Karte hat 3 Teddybären.

Auf dieser Karte gibt es keinen Raum namens "Storage". Der Raum im Erdgeschoss mit den Schließfächern heißt "Garage" und der Raum im Obergeschoss mit der Waschmaschine/dem Trockner heißt "Utility".

Der Raum mit der Küchentheke und dem Esstisch im unteren Stockwerk sind zwei Räume (genannt "Küche" bzw. "Esszimmer"). Diese beiden Räume sind nicht durch eine Wand voneinander getrennt.
Dschinn

Der Dschinn ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

### Schwächen

* Stellt man den Strom im Sicherungskasten ab, kann der Dschinn seine Kräfte nicht nutzen.

## Beweise

* EMF Level 5
* Fingerabdrücke
* Gefriertemperaturen

## Fähigkeit

Wenn der Dschinn seine Fähigkeit nutzt, wird er zunächst fünf Sekunden warten, woraufhin sich der Geisteszustand aller Spieler im Umkreis von drei Metern um 25% reduziert.

## Tipps

* Bei einem Dschinn können Kerzen sehr hilfreich sein, da sie ohne Strom Licht spenden. Es empfiehlt sich also, viele Kerzen aufzustellen und den Strom abzustellen
* Wenn man während einer Jagd von einem Dschinn verfolgt wird und der Strom angeschaltet ist, wird er mit hoher Geschwindigkeit aufholen solange man sich im Sichtfeld des Geistes befindet. Ist der Strom hingegen ausgeschaltet wird der Dschinn sich wie die meisten anderen Geistern mit normaler Geschwindigkeit auf einen zu bewegen und in Sichtweite genauso wie andere Geister langsam schneller werden.
* Sieht der Dschinn einen während der Jagd nicht, wird er sich immer im normalen Tempo fortbewegen, egal ob der Strom an oder ausgeschalten ist.
* Bei ausgeschaltetem Sicherungskasten kann der Dschinn sich während der Jagd nicht so schnell bewegen und seine Fähigkeit nicht nutzen, jedoch sollte man abwägen, ob es dies wert ist, da die Spieler durch die Dunkelheit ebenfalls schneller an Geisteszustand verlieren