Distinções

Distinções em Tormenta20 são regras relacionadas a elementos específicos de Arton, como organizações, habilidades ou escolhas do personagem. Elas refletem a integração do personagem nesses elementos, seja por aceitação em grupos, obtenção de conhecimento ou eventos na história, indo além de benefícios mecânicos para se tornar conquistas narrativas.

### Distinções em Jogo

Uma distinção em Tormenta20 é um conjunto exclusivo de habilidades para personagens que atendem a certos critérios. Ela consiste em admissão e poderes, com alguns oferecendo bônus extras após a obtenção de poderes específicos. Para conquistar uma distinção, os personagens devem demonstrar dedicação e habilidade, sendo geralmente disponível apenas para aventureiros heroicos (a partir do 5º nível). As admissões têm requisitos baseados em ações narrativas, não apenas em mecânicas, e devem ocorrer durante as sessões de jogo. Escolher uma admissão deve ser um evento especial na história do personagem, integrado à narrativa, e a aplicação dos critérios é determinada pelo mestre. Uma vez cumpridos os critérios, o personagem se torna parte da distinção, refletida em símbolos, comportamento ou poderes adquiridos.

### Poderes de Distinção

Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos. Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem todas as regras para habilidades e poderes.

### Usando admissões

#### Aventuras de Admissão

Alguns testes de admissão podem ser aventuras em grupo, permitindo que todos participem e colaborem para o sucesso do personagem. Isso torna mais fácil incluir esses requisitos nas aventuras.

#### Tempo entre Aventuras

Normalmente, as etapas das admissões devem ser parte de uma aventura, mas em casos especiais, partes podem ser resolvidas como ações entre aventuras, especialmente quando apenas o candidato pode fazê-las ou exigem conhecimento específico. Use isso com moderação, principalmente para partes pequenas e objetivas da admissão. Evite resolver toda a admissão dessa forma.

#### Testes Estendidos

Testes estendidos são úteis para lidar com desafios específicos durante uma admissão, como um teste estendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre a magia. No entanto, eles são adequados para tarefas menores dentro de uma etapa maior da admissão, não devendo ser usados como o único elemento para avaliar o cumprimento de uma parte significativa dela.

#### História, Interpretação e ideias

Nenhuma das sugestões anteriores funcionará se o processo de admissão não for integrado à história e à interpretação dos jogadores. Encontrar um mentor arcano, por exemplo, não é automático; o jogador deve interpretar seu personagem como alguém em busca desse tutor, realizando ações como pedir informações, visitar bibliotecas e procurar andarilhos elfos. O jogador deve dedicar esforço para conquistar a distinção, tornando-a uma recompensa pelo esforço do personagem e pela história construída.

#### Mentores de Distinções

Um mentor, em termos narrativos, é um indivíduo experiente com amplo conhecimento na distinção em questão e a disposição para ensinar. Em termos de regras, um mentor deve ser pelo menos um personagem de nível 8 e possuir mais da metade (ou pelo menos 3) dos poderes da distinção. Em algumas distinções que representam organizações formais, podem existir critérios adicionais. O mestre do jogo tem a autoridade final para definir quem pode ser considerado mentor de uma distinção.

É fundamental criar um mentor como um NPC completo, com personalidade, maneirismos e características distintas. Isso torna o mentor mais memorável e contribui significativamente para a história. O mentor também deve ter objetivos e obrigações, o que pode afetar sua capacidade de aceitar novos discípulos. Ao criar um mentor, você pode se inspirar em grandes professores e tutores de outras histórias, bem como em pessoas que o guiaram em sua própria vida, pois essas figuras costumam deixar memórias educativas e impactantes.

### Conquistei a distinção, e agora?

Conquistar uma distinção é um marco significativo na história do personagem. Pode ser marcado por uma cerimônia formal ou simplesmente um sentimento de conquista interior. Independentemente da forma, isso gera uma verdadeira transformação no personagem, tornando-o parte do que a distinção representa. Por exemplo, tornar-se um Cavaleiro do Corvo significa abandonar a identidade e emoções em troca de pertencer a uma irmandade brutal. As mudanças não são obrigações, mas escolhas conscientes do personagem. Conquistar uma distinção não é apenas sobre novos poderes, mas também sobre se tornar algo diferente e especial, impactando a forma como é visto pelos outros, o que pode ser tanto benéfico quanto penalizador, mas sempre enriquecedor para o jogo.

## Aeronauta Goblin

Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato precisa ser... bem... um goblin. Além disso, o candidato deve construir seu próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). O personagem deve também submeter sua criação a uma verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente usar o ornitóptero em toda a aventura, mas o candidato deve usar sua criação para solucionar desafios relevantes, como participar de combates ou permitir que o grupo supere obstáculos importantes para o sucesso de sua missão.

### Poderes

#### Cabeça nas Nuvens

Quando está pilotando uma aeronave, você recebe +2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de aeronauta goblin que você possuir.

*Pré-requisitos: Int 1, treinado em Pilotagem.*

#### Combate Aéreo

Você pode conduzir aeronaves com uma ação livre e não sofre as penalidades para atacar à distância ou  lançar magias por estar a bordo de uma aeronave. Por fim, quando está a bordo de uma aeronave, você recebe +1 em testes de ataque, em rolagens de dano e na CD para resistir às suas habilidades e itens. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de aeronauta goblin que você possuir.

*Pré-requisito: treinado em Pilotagem.*

#### Engenharia Aeronáutica

Você pode usar a habilidade Fabricar Item Superior para fabricar ornitópteros superiores (veja Ornitópteros).

*Pré-requisitos: treinado em Ofício (artesanato), Fabricar Item Superior, Cabeça nas Nuvens.*

#### Engenhoca Alada

Você pode fabricar e instalar até 4 engenhocas em seu ornitóptero, seguindo as regras normais de engenhocas. Elas não contam em seu limite de engenhocas, mas só podem ser ativadas se você estiver pilotando o ornitóptero.

*Pré-requisitos: Engenharia Aeronáutica, Engenhoqueiro.*

#### Estou Bem, Pessoal!

Você recebe resistência a impacto 5 e sofre apenas metade do dano de quedas. Estes benefícios se estendem a qualquer aeronave que você estiver pilotando.

*Pré-requisito: Combate Aéreo.*

#### Manobras Defensivas

Você soma sua Inteligência na Defesa das aeronaves que estiver pilotando. Além disso, uma vez por rodada, quando você ou uma aeronave que estiver pilotando sofrer dano, você pode gastar uma reação e 2 PM para executar uma manobra defensiva. Faça um teste de Pilotagem e reduza o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste.

Pré-requisitos: treinado em Reflexos, Combate Aéreo.

#### Senhor dos Céus

Uma vez por rodada, quando está pilotando uma aeronave, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão ou de  movimento adicional.

*Pré-requisitos: Combate Aéreo, derrotar cinco aeronaves e/ou inimigos voadores enquanto pilota uma aeronave.*

### Ornitópteros

Ornitópteros são aeronaves não mágicas comuns em Arton, fabricadas pelos goblins. Eles são únicos e experimentais, seguindo diversos projetos diferentes. Essas aeronaves desafiam a lógica, podendo ser movidas de maneiras absurdas. Apesar disso, todos compartilham algumas características: são grandes, transportam um piloto pequeno e uma carga limitada, têm deslocamento de 15 metros, Defesa 15, RD 5 e 10 PV por nível do criador. O piloto fica sob cobertura e pode fazer investidas montadas. Cada ornitóptero é único e só pode ser operado pelo seu criador.

### Fabricando Ornitópteros

Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesanato) com uma CD de 25, eles são itens complexos com um preço de 900. Devido ao seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em instalações adequadas, como um galpão. Fabricar um ornitóptero durante uma viagem é praticamente impossível, a menos que o personagem tenha um veículo grande o suficiente para transportá-lo, como uma carroça. Encontrar um aeronauta disposto a vender seu ornitóptero também é altamente improvável.

### Consertando Ornitópteros

Consertar é um processo demorado e só pode ser realizado por seu criador. Uma vez por dia, durante o descanso, você pode fazer um teste de Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave, recuperando uma quantidade de PV igual ao resultado do teste. Gastando 25 em peças sobressalentes antes do teste, a aeronave recupera o dobro dos pontos de vida. Além disso, é possível recuperar pontos de vida do ornitóptero usando magias e efeitos que restauram pontos de vida em objetos.

### Modificações para Ornitópteros

Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica pode melhorar ornitópteros com modificações, seguindo as regras de itens superiores em Tormenta20. Essas modificações incluem:

* **Armado**. Adiciona um mosquete que o piloto pode usar normalmente. O mosquete se recarrega automaticamente no final do turno.
* **Blindado**. Aumenta a Defesa em +10. Requer Reforçada.
* **Bombardeiro**. Permite armazenar até quatro bombas e despejá-las em uma área abaixo da aeronave. Recarregar o compartimento leva uma ação completa.
* **Camuflado**. Aumenta a CD para detectar a aeronave em +10.
* **Dobrável**. Permite compactar o ornitóptero em um objeto Médio que não pode ser pilotado, mas pode ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar ou descompactar a aeronave é uma ação completa.
* **Durável**. Aumenta os PV em +5 por nível do criador.
* **Espaçoso**. Tem espaço para uma segunda criatura Média ou menor, que também fica sob cobertura.
* **Estável**. Fornece +2 nos testes de Pilotagem.
* **Material** **Especial**. Os materiais especiais que podem ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo adicional, são descritos a seguir.
	+ **Aço-rubi**. O ornitóptero tem 50% de chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. Custo adicional: T$ 2.000.
	+ **Adamante**. O ornitóptero recebe resistência a dano 5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000.
	+ **Gelo** **eterno**. O ornitóptero e seu piloto recebem resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000.
	+ **Madeira** **Tollon**. O ornitóptero recebe resistência a magia +2. Custo adicional: T$ 1.000.
	+ **Matéria** **Vermelha**. O ornitóptero possui uma aparência borrada, que impõe uma chance de falha para cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000.
	+ **Mitral**. Este metal leve permite a criação de controles precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adicional: T$ 1.000.
* **Muito** **Armado**. Adiciona dois mosquetes. Se puder efetuar mais de um ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado.
* **Reforçado**. Aumenta a Defesa em +5.
* **Resistente**. Aumenta a RD em +5.
* **Veloz**. Aumenta o deslocamento de voo em +6m.

### Ornitópteros e Combate Aéreo

As regras especiais para ornitópteros incluem:

* Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma ação de movimento.
* Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa.
* Uma vez no ar, o piloto deve gastar uma ação de movimento por turno para conduzir o ornitóptero, permitindo que ele permaneça parado ou se mova até o máximo de seu deslocamento. Em condições normais, isso não requer um teste, mas condições ruins ou terríveis podem exigir um teste de Pilotagem. Falhar no teste resulta em instabilidade, com um redutor de -5 em todos os testes na rodada, e uma falha por 5 ou mais causa a perda de 1d6 pontos de vida no ornitóptero. O ambiente, como ventos fortes ou obstáculos, pode ter consequências adicionais em caso de falha.
* Um ornitóptero com 0 PV ou menos perde a capacidade de voar e cai. Tanto a aeronave quanto seus ocupantes sofrem dano de queda, mas o piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer a queda. O ornitóptero é destruído quando atinge um total de PV negativos igual à metade de seus PV máximos.
* O balanço da aeronave em movimento torna mais difícil atacar à distância (-2 em testes de ataque) e lançar magias (requer um teste de Vontade contra CD 15 + PM gastos, com falha resultando na perda dos PM). Se o personagem tiver o poder Combate Aéreo, não sofre essas penalidades.
* Cada ornitóptero tem um valor de Defesa que representa a resistência de seus materiais. Em movimento, a Defesa inclui o modificador de Destreza do piloto. Bônus adicionais na Defesa do piloto relacionados à movimentação, camuflagem ou outros fatores também se aplicam à Defesa do ornitóptero.

## Andarilho do Horizonte

O candidato deve ter desbravado cada um dos tipos de terreno (aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo e urbano). Desbravar não significa apenas visitar; ele precisa viajar por tempo considerável em cada terreno e enfrentar as dificuldades de cada um deles. Como diretriz geral, o candidato precisa passar uma aventura em cada terreno, ou ao menos passar uma semana e superar um perigo complexo relevante (como jornada pelos ermos) em cada terreno.

Além de explorar a geografia de Arton, o candidato deve ter visitado as terras além. Isso significa visitar pelo menos outro plano de existência, desbravando esse plano, de forma semelhante a desbravar os tipos de terrenos.

### Poderes

#### Domínio de Terreno

Escolha dois tipos de terreno entre os tipos a seguir. Você recebe os benefícios dos tipos escolhidos  mesmo que não esteja neste terreno. Você pode escolher este poder outras vezes para terrenos diferentes.

*Pré-requisitos: treinado em Conhecimento, Fortitude e Sobrevivência.*

• Aquático. Você recebe deslocamento de natação 9m e pode prender a respiração pelo dobro do tempo normal. Se já possui deslocamento de natação, ele se torna 9m ou aumenta em +6m (o que for maior).

* **Ártico**. Você recebe resistência a frio 5 e pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando causar +1d6 de dano por frio até o fim da cena.
* **Colina**. Você recebe resistência a eletricidade 5 e +2 em suas rolagens de dano em posição elevada.
* **Deserto**. Você recebe resistência a fogo 5 e se torna imune a condições de fadiga.
* **Floresta**. Você recebe +2 em Furtividade e pode se mover furtivamente em seu deslocamento normal sem sofrer a penalidade de –5.
* **Montanha**. Você recebe deslocamento de escalada 9m. Se já possui deslocamento de escalada, ele se torna 9m ou aumenta em +3m (o que for maior).
* **Pântano**. Você recebe resistência a ácido e veneno 5.
* **Planície**. Você recebe +3m em seu deslocamento.
* **Subterrâneo**. Você recebe visão no escuro. Se já possuir esta habilidade, seu alcance aumenta para longo.
* **Urbano**. Você recebe resistência mental 5 e pode usar Sobrevivência no lugar de Investigação.

#### Domínio Planar

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional. Além disso, se estiver em um tipo de terreno para o qual possua o poder Domínio de Terreno, pode gastar oito horas para fazer um teste de Sobrevivência (CD 30) para encontrar um atalho planar para um dos mundos dos deuses. Caso tenha sucesso, pode lançar a magia Viagem Planar com esse destino.

*Pré-requisitos: três outros poderes de andarilho do horizonte.*

#### Explorador do Horizonte

Quando está em um terreno para o qual possua Domínio de Terreno e Explorador, o bônus fornecido por sua habilidade Explorador aumenta em +1 e o custo de sua habilidade Marca da Presa é reduzido em –1 PM.

*Pré-requisitos: Domínio de Terreno, Explorador.*

#### Já Vi de Tudo

Você pode usar Sobrevivência para identificar qualquer tipo de criatura e recebe +2 em Conhecimento e  Fortitude. Para cada dois outros poderes de andarilho do horizonte, este bônus aumenta em +1.

## Arqueiro Arcano

Para receber a distinção de Mestre Arqueiro Arcano, um personagem deve conquistar a atenção e aceitação de um mentor arqueiro arcano. Isso não é simples e requer prova de aptidão tanto nas habilidades de arquearia quanto na magia arcana.

A etapa inicial do treinamento normalmente envolve a "provação das três setas". O candidato recebe duas flechas e deve atingir um alvo a uma distância limite usando apenas essas duas flechas (CD 20). Alguns mentores são mais rigorosos, exigindo que o candidato recite a lista de todos os arqueiros arcanos ativos.

Outros mentores mais flexiveis definem três desafios: um que deve ser superado com arco, outro com magia e um terceiro que exige a combinação de ambas as habilidades. Esta prova inicial é apenas o começo de um treinamento longo e árduo, geralmente realizado ao longo de uma aventura em que o mestre acompanha o candidato, fornecendo lições e desafios.

No final dessa aventura, o mestre julga se o candidato está pronto para o desafio final, que é escolhido pelo mestre de acordo com as habilidades e personalidade do candidato. Normalmente, o desafio final envolve uma missão perigosa que beneficia o povo élfico de alguma forma, como libertar um elfo prisioneiro ou recuperar um artefato élfico. Se o candidato for bem-sucedido, conquistará a distinção de Mestre Arqueiro Arcano; caso contrário, terá que realizar uma nova missão escolhida pelo mestre.

### Poderes

#### Arco Arcano

Você transforma seu arco em um arco arcano, uma arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando lança uma magia arcana, a mão que você usa para empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para encantar o arco; até o fim da cena ele conta como uma arma mágica e você soma seu atributo-chave para magias arcanas em suas rolagens de dano com ele. Se o perder, você pode transformar um arco normal em arco arcano com um ritual que consome 24 horas e T$ 100 em componentes.

*Pré-requisitos: habilidade Magias, treinado em Misticismo e Pontaria, Foco em Arma (qualquer arco).*

#### Chuva de Flechas

Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma flecha em cada inimigo (até o máximo de seu atributo-chave para magias arcanas). Faça um ataque à distância com seu arco e compare-o com a Defesa de cada inimigo escolhido. Então faça uma única rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido.

*Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 3° círculo, Arco Arcano.*

#### Encantar Flechas

Você recebe 20 flechas mágicas com um encanto à sua escolha, e passa a poder fabricar flechas mágicas com um encanto. Isso funciona como fabricar itens mágicos, exceto que você paga apenas metade do custo, as flechas perdem o encanto quando são disparadas e você recupera os PM gastos para encantá-las quando dispara a última flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso além do 2°, você pode fabricar flechas com um encanto adicional.

*Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 2° círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano.*

#### Flecha de Toque

Suas magias com alcance de toque recebem um novo aprimoramento.

**+2 PM**: como parte da execução da magia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.

*Pré-requisito: Arco Arcano.*

#### Flecha Explosiva

Uma vez por rodada, quando você lança uma magia de área, pode lançá-la por meio de seu arco arcano. Faça um ataque com seu arco; o alcance da magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito da magia).

*Pré-requisito: Flecha de Toque.*

#### Flecha Fantasma

Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar 4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo.

*Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano.*

#### Criar Flecha da Morte

Você pode gastar um dia para criar uma flecha da morte, uma flecha mágica especial com custo de criação de 100. Você só pode possuir uma flecha da morte por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu poder. Além do dano normal, um alvo atingido por uma flecha da morte sofre o efeito básico da magia Desintegrar (CD atributo-chave de magias arcanas).Quando dispara uma flecha da morte, você recebe +2 na margem de ameaça desse ataque e, se disparar esta flecha em conjunto com os poderes Flecha de Toque ou Flecha Explosiva, a CD para resistir a essas magias aumenta em +2. Esses bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de arqueiro arcano que possui.

*Pré-requisitos: Desintegrar, Encantar Flechas, Flecha de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo (veja Tormenta20, p. 270) com um acerto crítico com um arco.*

## Arcano de Guerra

O candidato deve ser admitido em uma instituição militar arcana, como a Ordem Magibélica, os Magos de Batalha de Wynlla ou a Ordem da Nova Alvorada. Também pode ser aceito e treinado por algum mentor formado nessas academias.

A aprovação geralmente envolve um teste de conhecimento teórico arcano aplicado ao combate e uma demonstração prática de controle de magia, que geralmente envolve dominar uma magia de cada tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo e frio, e derrotar um oponente digno usando apenas suas magias arcanas. O treinamento costuma levar seis meses, mas pode demorar anos até que o novato domine todas as técnicas da conjuração magibélica.

### Poderes

#### Conjuração Magibélica

Escolha uma das técnicas a seguir. Você pode gastar uma ação de movimento para potencializar sua próxima magia neste turno com esta técnica. Faça um teste de Misticismo (CD 10 + o custo em PM da magia). Se passar, você aplica a técnica à magia. Se falhar, você fica fatigado até o final da cena (imunidade a fadiga não impede essa condição). A CD aumenta em 5 para cada uso anterior de conjuração magibélica na mesma cena. Você pode escolher esse poder outras vezes para aprender técnicas diferentes.

*Pré-requisitos: treinado em Misticismo, habilidade Magias, capacidade de lançar magias arcanas de 2o círculo.*

* **Expandir**. Aumenta a área de efeito da magia em +3m (de raio ou lado), +3m para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui.
* **Fortalecer**. A magia causa dois dados de dano adicional, mais um dado para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui.
* **Intensificar**. A magia ignora até 5 pontos de resistência a dano dos alvos. Esse valor aumenta em 5 para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui.
* **Potencializar**. O limite de PM da magia aumenta em +2. Este limite aumenta em +1 para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui (estes PM adicionais não contam para a CD do teste de Misticismo deste poder).

#### Conjurador Encouraçado

Você recebe proficiência em armaduras pesadas e é capaz de lançar magias arcanas sem precisar fazer testes de Misticismo enquanto veste armaduras.

*Pré-requisitos: Conjuração Magibélica, Vitalidade.*

#### Guarda Mágica

Você recebe resistência a magia +2. Esta resistência aumenta em +1 para cada dois outros poderes  de arcano de guerra que você possui.

*Pré-requisitos: Conjuração Magibélica, ter passado em ao menos dez testes de resistência contra magias.*

#### Infantaria Arcana

Se estiver empunhando dois itens esotéricos, você pode gastar 2 PM para canalizar uma magia através de ambos, combinando seus efeitos.

*Pré-requisitos: Conjuração Magibélica, ter vencido dez combates usando um item esotérico para lançar uma magia hostil ao menos uma vez na cena.*

## Cavaleiro da Redenção

Um Cavaleiro da Redenção é alguém que cometeu erros graves e chegou ao ponto mais baixo em sua vida. Esses erros podem incluir crimes, responsabilidade pela morte de alguém próximo, abandono de deveres por motivos egoístas ou traição a amigos, entre outros. O critério para determinar a profundidade desse abismo é subjetivo, dependendo do próprio candidato, pois o que é considerado inaceitável para um paladino orgulhoso pode ser comum para um ladrão comum. O que realmente importa é o sentimento de culpa do candidato e sua determinação em mudar.

Embora qualquer pessoa possa entrar na Ordem da Cavalaria da Redenção por vontade própria ou por convite de um membro, um verdadeiro Cavaleiro da Redenção vai além. Ele é um seguidor dedicado da doutrina de Ignis, disposto a se sacrificar para oferecer aos outros as segundas chances que ele mesmo recebeu. Para se tornar um verdadeiro Cavaleiro da Redenção, o candidato precisa encontrar um membro da Ordem, confessar seus crimes, ser aceito e, em seguida, fazer o mesmo por outra pessoa, ajudando-a a lidar com as consequências de seus próprios erros e falhas antes de ser considerado um membro pleno da Ordem.

### Poderes

#### Compartilhar Defesa

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para aceitar uma penalidade na sua Defesa de até –10 até o começo do seu próximo turno. Escolha um aliado a até 1,5m de você; ele recebe um bônus equivalente na Defesa enquanto durar sua penalidade.

*Pré-requisito: Escudo Redentor.*

#### Conceder Segunda Chance

Quando um aliado em alcance curto falha em um teste, você pode gastar 6 PM para que este aliado role novamente esse teste. Para cada dois outros poderes de cavaleiro da redenção que você possuir, o custo deste poder diminui em -1 PM.

*Pré-requisitos: Devoto de Thyatis, Escudo Redentor.*

#### Escudo Redentor

Quando um aliado adjacente se torna alvo de um ataque ou efeito, você pode gastar 3 PM para trocar de lugar com ele, tornando-se o alvo em vez dele. Você recebe redução de dano 5 e +1 em testes de resistência contra o ataque ou efeito; para cada dois outros poderes de cavaleiro da redenção que você possui, a RD e o bônus em resistências aumentam respectivamente em +5 e +1.

*Pré-requisitos: Con 4, Código de Honra ou Código do Herói, treinado em Diplomacia, Luta e Vontade.*

#### Palavras Redentoras

Você aprende e pode lançar Tranquilidade e Oração (atributo-chave Carisma), sem necessidade de componente material. Estas não são habilidades mágicas e provêm da força de suas palavras de conforto e encorajamento.

*Pré-requisitos:  Treinado em Diplomacia, Escudo Redentor.*

#### Presença Protetora

O efeito de sua Égide Sagrada se estende para aliados em alcance curto (e não apenas a aliados adjacentes). A cada dois outros poderes de cavaleiro da redenção, esse alcance aumenta em uma categoria (de curto para médio, e de médio para longo).

*Pré-requisitos: Égide Sagrada, Escudo Redentor.*

#### Provocação Flamejante

Quando um inimigo passa no teste de Vontade contra sua Provocação Petulante, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de fogo nele. Para cada outro poder de cavaleiro da redenção que possui, você pode gastar +1 PM para aumentar esse dano em +1d6.

*Pré-requisito: Devoto de Thyatis, Escudo Redentor, Provocação Petulante.*

#### Revoada da Fênix

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para se mover em direção a um aliado. Você pode percorrer uma distância máxima igual ao seu deslocamento, +1,5m para cada dois outros poderes de cavaleiro da redenção que possuir.

*Pré-requisito: Devoto de Thyatis, Escudo Redentor.*

## Cavaleiro do Corvo

Tornar-se um Cavaleiro do Corvo é um feito notável e exige coragem, dedicação e resiliência. A jornada é perigosa, mas os que sobrevivem emergem como membros honrados desta distinta ordem.

O candidato deve encontrar o Ninho do Corvo, a fortaleza secreta dos Cavaleiros do Corvo, que está localizada nas Montanhas Lannestull. Ao chegar ao Ninho do Corvo, o candidato deve prestar um juramento de segredo, comprometendo-se a não divulgar o que está prestes a acontecer. Trair esse juramento é impensável.

O candidato passa por um ritual de iniciação no qual os cavaleiros mais experientes submetem-no a experiências que simulam a corrupção causada pela Tormenta.

Durante meses, o aspirante a Cavaleiro do Corvo treina com um pequeno grupo de outros candidatos, enfrentando testes onde a morte é uma ameaça real. O treinamento é árduo e inclui missões como incursões em busca de recursos e defesa do Ninho do Corvo, às vezes com a ajuda de seus companheiros aventureiros.

Ao final do processo, os sobreviventes recebem um codinome dado por seus superiores, não escolhido pelo jogador. Esse codinome geralmente está relacionado a algum evento ou característica que se destacou durante o treinamento.

### Poderes

#### A Qualquer Custo

Pode declarar um objetivo como missão, levando um dia e gastando T$ 50 em materiais e serviços (mapas, informantes, etc.) recebe um dos benefícios abaixo.

* **Busca e Destruição**. Uma de suas armas empunhadas se torna uma arma anticriatura contra um tipo de criatura relacionada à missão.
* **Guerra** **não** **Convencional**. Torna-se treinado em uma perícia à sua escolha na qual não seja treinado.
* **Inteligência**. Pode usar Guerra no lugar de Conhecimento e Investigação para assuntos relacionados à missão.

Benefícios Adicionais: Pode gastar mais 50 por cada dois outros poderes de Cavaleiro do Corvo para receber um benefício adicional diferente.

Restrições: Pode ter apenas uma missão de cada vez. Os efeitos deste poder terminam quando a missão for concluída ou você desistir dela.

*Pré-requisito: Não Tenho Nome.*

#### Atrás das Linhas Inimigas

Você se torna imune a fadiga e à condição atordoado e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana por descanso nunca é inferior à normal, independente das condições do local. Pré-Requisito: Reconhecimento e Infiltração

*Pré-Requisitos: Reconhecimento e Infiltração.*

#### Das Trevas

Quando ataca um inimigo escolhido para sua habilidade Duelo que esteja desprevenido ou flanqueado por você, seus bônus concedidos por essa habilidade em testes de ataque e rolagens de dano contra ele são dobrados.

*Pré-Requisitos: Duelo, Não Tenho Nome.*

#### Trazemos a Luz

Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui, você recebe uma quantidade de PV temporários igual ao resultado do teste. Se o resultado do teste for 35 ou mais, pode ignorar a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus inimigos.

Além disso, para cada 10 pontos no resultado desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena.

*Pré-requisito: Das Trevas e dois outros poderes de Cavaleiro do Corvo.*

#### Ferramenta de Morte

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM para liderar um ataque coordenado contra um inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados (incluindo você) em alcance curto até um total igual a 1 + seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem escolhido.

Até o início de seu próximo turno, os personagens escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma vez contra a mesma criatura em cada cena.

*Pré-requisitos: A Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste requisito, liderar um grupo significa participar do combate apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados).*

#### Não Tenho Nome

Você perde a habilidade Código de Honra (caso a tenha), aprende a Língua dos Corvos e se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento e medo.

A Lingua dos Corvos. Funciona como o efeito básico da magia Aviso, exceto que seu alcance é curto e você não precisa gastar PM para usá-la em outros Cavaleiros do Corvo.

*Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Guerra e Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas.*

#### Reconhecimento e Infiltração

Você não sofre penalidade por armadura em perícias e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou por terreno difícil. Além disso, a penalidade que você sofre por fazer uma ação chamativa quando usa Furtividade para se esconder é reduzida para –5 (em vez de –20).

*Pré-Requisito: Não Tenho Nome., deve ter executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante para seu objetivo sem ser detectado.*

## Cavaleiro Silvestre

Caso exista entre os visitantes da floresta um exemplar do ideal élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam para se unir a eles para um treinamento, durante um inverno. O verdadeiro ideal élfico é um combatente ágil, versado em espada e magia, bonito, justo e ousado. Diante da situação atual do povo élfico, porém, as exigências são bem mais flexíveis; um combatente ágil e habilidoso ou um elfo fisicamente apto já podem ser abordados. Depois do treinamento inicial, de poucas semanas, o candidato deve retornar para Greenaria até o próximo inverno, trazendo uma oferenda para a ordem.

### Arte Élfica

Quando acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve ou ágil, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, você e cada aliado em alcance curto recebem +2 em testes de perícia até o início do seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre que você possuir, pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar esse bônus em +2.

*Pré-requisitos: treinado em Atuação, Defesa Ágil.*

### Ataque Elegante

Você se torna proficiente com armaduras pesadas. Quando usa uma armadura pesada, você pode aplicar 1 ponto da sua Destreza na Defesa e diminui a penalidade de armadura em 1. Esses bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre que você possuir.

*Pré-requisitos: treinado em Luta e Sobrevivência, Acuidade com Arma, Esquiva.*

### Força da União

Quando faz um ataque com uma arma leve ou ágil contra um alvo que você esteja flanqueando, você recebe +1 na margem de ameaça deste ataque. Para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre que você possui, este bônus aumenta em +1.

*Pré-requisito: Defesa Ágil.*

### Magia Silvestre

Você aprende e pode lançar uma magia arcana de primeiro círculo (atributo-chave Inteligência). Para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre, você aprende mais uma magia arcana de primeiro círculo. Você pode lançar essas magias mesmo que esteja usando armadura.

*Pré-requisitos: treinado em Misticismo, Defesa Ágil.*

### Montaria Silvestre

Você recebe um parceiro trobo iniciante. Ele se torna veterano quando você tiver mais dois outros poderes de cavaleiro silvestre e mestre quando você tiver mais quatro outros poderes de cavaleiro silvestre. Enquanto estiver montado no seu trobo, você recebe +5 em testes de Atletismo para correr e saltar.

*Pré-requisitos: treinado em Cavalgar, Defesa Ágil.*

### Naturalmente Furtivo

Você soma sua Inteligência em Furtividade. Além disso, quando está em uma floresta ou em outro tipo de terreno escolhido para seu poder Explorador, você pode gastar uma ação de movimento para usar o poder Camuflagem sem gastar PMs.

*Pré-requisitos: Camuflagem, Explorador (floresta), treinado em Furtividade.*

## Chapéu Preto

Para se tornar um chapéu preto, uma pessoa precisa ter vivenciado o mal, a perda e a crueldade, seja por escolha consciente ou por destino. Esse caminho é marcado pela profunda familiaridade com a maldade do mundo. Para alcançar essa distinção, o candidato deve testemunhar pelo menos três atos notáveis de maldade, alguns dos quais podem estar diretamente relacionados a ele. Isso pode envolver a perda de entes queridos, destruição de algo significativo ou ações cruéis causadas por suas próprias decisões, mesmo que inicialmente movidas por boas intenções.

Após testemunhar esses atos malignos, o candidato deve romper todos os laços com organizações ou entidades que possam ser consideradas justas ou bondosas, incluindo divindades que canalizam energia positiva e qualquer associação formal com instituições que, a critério do mestre, sejam consideradas benevolentes. Essa jornada envolve uma profunda imersão na escuridão e na crueldade do mundo, marcando aqueles que escolhem seguir esse caminho como chapéus pretos.

### Poderes

#### Bala nas Costas

Sempre que atacar um oponente pela primeira vez na cena, você pode gastar 1 PM para receber +10 na margem de ameaça deste ataque.

*Pré-requisitos: Coração duro, dois outros poderes de chapéu preto.*

#### Congelar o Inferno

Quando usa uma habilidade que gera um efeito de medo, você pode gastar 2 PM para ignorar quaisquer imunidades a medo e efeitos mentais dos alvos da habilidade.

*Pré-requisitos: Coração duro, dois outros poderes de chapéu preto.*

#### Coração Duro

Você é imune a condições de medo e recebe +2 em Vontade. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de chapéu preto que possuir.

*Pré-requisitos: treinado em Luta ou Pontaria, Presença Aterradora.*

#### Dance!

Quando faz um teste de Intimidação, você pode gastar 1 PM para fazer uma demonstração de habilidade com sua arma como parte deste teste. Se fizer isso, você recebe um bônus em seu teste de Intimidação igual ao seu modificador de Força, se estiver usando uma arma corpo a corpo, ou de Destreza, se estiver usando uma arma de ataque à distância.

*Pré-requisitos: Coração Duro.*

#### Procurado Vivo ou Morto

Todas as criaturas em alcance curto sofrem –2 nas rolagens de dano contra você e na Defesa. Essa penalidade aumenta em –1 para cada dois outros poderes de chapéu preto que você possuir. Este é um efeito de medo.

Pré-requisitos: Coração Duro, ser procurado pelas autoridades por um crime.

#### Rápido ou Morto

Você recebe +2 em Iniciativa e +1,5m em seu deslocamento. Esses bônus aumentam respectivamente em +1 e +1,5m para cada dois outros poderes de chapéu preto que você possuir.

*Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Coração Duro.*

#### Tiro à Traição

Quando o chapéu preto faz um ataque com uma arma contra um alvo desprevenido, o dano de sua arma aumenta em um dado do mesmo tipo (esse dano adicional também é multiplicado em caso de acerto crítico).

*Pré-requisito: Coração Duro, deve ter causado pelo menos três acertos críticos em alvos desprevenidos.*

### A Maldição do Chapéu Preto

Os "chapéus pretos" carregam um adereço preto que é uma manifestação sobrenatural das maldades que testemunharam. Isso os torna menos empáticos, sofrendo penalidade de -2 em perícias como Adestramento, Atuação e Diplomacia. Essa penalidade aumenta em -1 para cada dois poderes de "chapéu preto" que o personagem possua além do primeiro. Se falharem em um teste dessas perícias, ficam frustrados e devem atacar alguém para liberar a frustração ou perder 1 PM. O adereço nunca fica longe do personagem, mesmo se perdido ou destruído, e magias não podem removê-lo permanentemente. No entanto, o mestre pode permitir uma jornada de redenção para se livrar da maldição, resultando na perda de todos os poderes de "chapéu preto" e na oportunidade de adquirir outros por meio de treinamento.

## Gigante Furioso

O candidato deve derrotar um gigante desafiador enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros, mas o gigante deve representar um perigo real para todo o grupo. Em seguida, deve levar o corpo do gigante derrotado até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que irá avaliar o candidato.

Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar um ritual sangrento para transferir o poder do gigante derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente; o candidato será levado ao extremo de suas forças físicas, seja pelo esforço místico do processo, seja pelas criaturas da região que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma etapa final do processo de admissão.

### Poderes

#### Arremesso de Rochas

Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha como uma arma de arremesso com alcance médio, causa 2d6 pontos de dano de impacto e atinge todas as criaturas em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça um teste de ataque à distância de arremesso e compare-o com a Defesa de cada criatura na área. Em seguida, faça uma única rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. O dano da rocha aumenta em um passo e o raio de sua área aumenta em +1,5m para cada categoria de tamanho que você tiver acima de Médio.

*Pré-requisito: Fúria dos Gigantes.*

#### Fome de Carnificina

Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe 1 PM temporário adicional.

*Pré-requisito: Fúria dos Gigantes.*

#### Fúria dos Gigantes

Quando entra em fúria, você pode gastar 2 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que possuir, você pode gastar +2 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior que o da maior criatura que você já matou.

*Pré-requisitos: Con 4, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina.*

#### Golpes Pesados

Quando faz um ataque corpo a corpo em fúria, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra empurrar contra o alvo como uma ação livre. Apenas o alvo é empurrado (você não se desloca durante a manobra) mas, se houver uma parede ou outro objeto sólido (não uma criatura) no caminho dele, ele sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que for empurrado. Se possuir o poder Ataque Pesado e usar os dois no mesmo ataque, você executa uma única manobra empurrar, mas recebe +5 no teste de manobra.

*Pré-requisitos: treinado em Atletismo, Fúria dos Gigantes.*

#### Intimidar a Morte

Uma vez por rodada, quando sofre dano, você pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um teste de Intimidação e reduzir o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste.

*Pré-requisitos: treinado em Intimidação, Fúria dos Gigantes.*

#### Revide

Uma vez por rodada, quando sofre dano de um ataque corpo a corpo enquanto está em fúria, você pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atacou.

*Pré-requisito: Fúria dos Gigantes.*

#### Terremoto da Fúria

Quando está em fúria, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para pisotear o chão, gerando uma onda de choque em alcance curto ao seu redor. Criaturas na área sofrem dano de impacto igual a 1d6 + seu bônus de Força e ficam caídas (Fortitude CD For reduz o dano à metade e evita a condição caído). Para cada categoria de tamanho acima de Média que você tiver, o dano de seu pisão aumenta em +1d6.

*Pré-requisito: Fúria dos Gigantes.*

## Guardião da Realidade

Originalmente, os candidatos a guardiões da realidade precisavam provar sua coragem derrotando vinte lefeu em combate. Em seguida, faziam um juramento em templos de diversas divindades, prometendo proteger Arton da Tormenta, independentemente de suas crenças pessoais. Essa luta contra a anticriação exigia união, apesar das diferenças religiosas. Com a ascensão de Aharadak, o processo tornou-se menos claro, já que um dos pilares da criação tornou-se parte do inimigo. No entanto, heróis determinados encontraram maneiras alternativas de buscar apoio, como destruir lefeus poderosos, remover a corrupção da Tormenta de inocentes ou eliminar seguidores de Aharadak. Alguns estudiosos sugerem que o próprio deus da Tormenta pode conceder apoio aos candidatos, apesar de suas razões serem misteriosas. O fato é que, mesmo com um deus da Tormenta no Panteão, ainda existem guardiões da realidade.

### Poderes

#### Bastião da Realidade

Você não fica frustrado quando entra em uma área de Tormenta. Além disso, recebe +2 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta e habilidades de seres extraplanares. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de guardião da realidade que você possuir.

*Pré-requisitos: treinado em Fortitude, Vontade de Ferro.*

#### Detectar Aberração

Você está sempre sob efeito básico da magia  Detectar Ameaças, mas apenas para seres extraplanares, e nunca fica surpreendido por uma destas  criaturas.

*Pré-requisitos: treinado em Percepção, Bastião da Realidade.*

#### Destruir Aberração

Você ignora a imunidade a acertos críticos de seres extraplanares e soma seu modificador de Carisma em suas rolagens de dano contra estas criaturas.

*Pré-requisitos: treinado em Luta ou Pontaria, Bastião da Realidade.*

#### Herói da Realidade

Quando sofre dano ou falha em um teste de resistência, você pode gastar uma reação e 5 PM para reduzir  esse dano à metade ou repetir este teste de resistência. Se a fonte do efeito for uma criatura extraplanar, em vez disso você ignora o dano ou recebe +5 no teste de resistência. O custo deste poder diminui em –1 PM para cada dois outros poderes de guardião da realidade que você possuir.

*Pré-requisito: Bastião da Realidade, outro poder de guardião da realidade.*

#### Herói dos Reinos

O custo em PM da primeira habilidade que você usa em cada cena é reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Além disso, no começo de cada cena, você recebe 5 PV temporários para cada poder de guardião da realidade que possuir.

*Pré-requisito: Bastião da Realidade.*

#### Presença Real

Você ignora a imunidade de seres  extraplanares a efeitos de medo. Além  disso, qualquer ser extraplanar, a sua escolha, que comece seu turno em alcance curto de você fica abalado e vulnerável até o fim da cena (Vontade CD Car evita). Uma criatura que passe  no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. Para cada dois outros poderes de guardião da realidade que você possuir, aumente as penalidades impostas por estas condições em –1.

*Pré-requisitos: treinado em Intimidação, Bastião da Realidade.*

#### Restabelecer a Realidade

Você pode gastar 15 PM para emitir uma aura de realidade com alcance curto por uma cena. Dentro desta aura, os efeitos da Tormenta são negados e qualquer criatura a sua escolha é considerada um ser extraplanar.

*Pré-requisitos: seis poderes de guardião da realidade, já ter derrotado um lefeu de ND 15 ou mais.*

### Guardiões da Realidade e Seres Extraplanares

Para efeitos das habilidades de um guardião da realidade, seres extraplanares são todas as criaturas nativas  de outros planos ou profundamente conectadas a eles.  Isso inclui lefeu, lefou, devotos de Aharadak e todos os espíritos, bem como quaisquer criaturas que, a critério do mestre, se encaixem nessa descrição.

## Inquisidor de Wynna

Para se tornar um inquisidor de Wynna, o candidato deve primeiro testemunhar o uso da magia arcana que contradiz os ensinamentos da Deusa da Magia, algo moralmente questionável o suficiente para despertar seu desejo de proteger a dádiva de Wynna. Em seguida, ele deve procurar um templo dedicado a Wynna e se apresentar como candidato a inquisidor.
No templo, ele passará por três testes:

* **Teste da Compreensão.** O candidato deve fazer uma descoberta mágica significativa, como encontrar um pergaminho com uma magia perdida, recuperar um objeto mágico roubado ou escrever um tratado teórico sobre as artes mágicas.
* **Teste da Dádiva.** O candidato deve usar a magia para ajudar alguém em necessidade, seja lançando magias, usando habilidades mágicas ou empregando itens mágicos.
* **Teste da Dedicação.** Este teste é conduzido pela própria deusa Wynna, que aparece nos sonhos do candidato. O candidato deve discutir o uso moral da magia com a deusa e, se conseguir fazer Wynna sorrir durante a conversa, ele se tornará um inquisidor de Wynna.

### Poderes

#### Benção Arcana

Você pode usar seu modificador de Carisma para  Misticismo (no lugar de Inteligência) e como atributo-chave de suas magias. Além disso, você aprende  e pode lançar duas magias, arcanas ou divinas, de 1o círculo à sua escolha.

*Pré-requisitos: Treinado em Misticismo, devoto de Wynna.*

#### Golpe Purificador

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe purificador. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e, se acertar, gera o efeito básico da magia Dissipar Magia tendo como alvo a criatura atingida.

*Pré-requisito: Benção Arcana.*

#### Magia Sagrada

Quando lança uma magia que causa dano, você pode gastar 2 PM para aumentar a CD para resistir a essa magia em +2 e aumentar o dano da magia em +2d8. Para cada dois outros poderes de inquisidor de Wynna que possuir, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

*Pré-requisito: Bênção Arcana.*

#### Pira da Inquisição

Quando usa Golpe Purificador, você pode gastar 3 PM para criar uma onda de dispersão mágica com o efeito de Dissipar Magia que afeta todas as criaturas, a sua escolha, em alcance curto do alvo de seu golpe. Para cada efeito que foi dissipado sobre si, uma criatura na área sofre 2d6 pontos de dano de essência. Para cada dois outros poderes de inquisidor de Wynna, você recebe +1 nesse teste de Misticismo.

*Pré-requisito: Golpe Purificador.*

#### Refletir Magia

Quando passa em um teste de resistência contra uma habilidade mágica que tenha você como um dos alvos, você pode gastar uma reação e 6 PM para refletir esse efeito de volta para o atacante. Você não sofre nenhum efeito da habilidade (outros alvos são afetados normalmente) e o atacante é afetado por ela como se fosse o alvo original, fazendo quaisquer testes de resistência necessários (CD Car).

*Pré-requisito: Quatro outros poderes de inquisidor de Wynna.*

#### Sorriso Protetor de Wynna

Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma e resistência à magia +2. Esses bônus aumentam em +1 para cada outros dois poderes de inquisidor de Wynna que você possuir.

*Pré-requisito: Bênção Arcana.*

#### Use Seu Poder Para o Bem

Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para fazer um teste de Misticismo oposto à Vontade de uma criatura mágica ou conjurador arcano em alcance curto. Se vencer o teste oposto, você causa à criatura 1d6 pontos de dano de essência por poder de inquisidor de Wynna que possuir e você e seus aliados em alcance curto recuperam a mesma quantidade de PV. Se o alvo vencer o teste oposto, ele não poderá mais ser afetado por este poder por um dia.

*Pré-requisito: Benção Arcana.*

### Seres Mágicos Malignos

Os devotos de Wynna têm a obrigação de não matar seres mágicos e conjuradores arcanos, mas os inquisidores de Wynna têm uma exceção. Eles existem para proteger a dádiva da Deusa da Magia e, portanto, podem ferir e matar essas criaturas se estiverem utilizando o presente de Wynna para fins malignos. A definição de "fins malignos" é determinada pelo mestre da história em caso de dúvida.

## Irmão Inseparável

Certos candidatos devem perder seus companheiros animais, mas não podem matá-los intencionalmente, como parte de um ritual. Após a perda, eles buscam a ressurreição através do Dom da Ressurreição dos devotos de Thyatis, envolvendo a igreja de Thyatis, que pode solicitar pagamentos incomuns. Depois da ressurreição, a ligação entre o candidato e o companheiro se fortalece, tornando-se inseparável.

### Poderes

#### Ação Fraterna

O custo de seu poder Surto Heroico é reduzido em -2 PM. Além disso, você pode usar este poder duas vezes por rodada. Se fizer isso, uma das ações adicionais deve ser executada por seu companheiro inseparável. Ele usa as suas estatísticas, mas está limitado ao que uma criatura de sua espécie conseguiria  fazer (por exemplo, um lobo não poderia arrombar uma fechadura ou lançar uma magia, mas poderia fazer um ataque  corpo a corpo).

*Pré-requisitos: Elo Eterno, Surto Heroico.*

#### Ataque Conjunto

Você recebe uma arma natural que representa um ataque de seu companheiro inseparável. Esta arma causa 1d6 pontos  de dano de um tipo entre corte, impacto ou perfuração (escolhido ao adquirir este poder). Quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro. Para cada dois outros poderes de irmão inseparável que você possui, o dano desta arma natural aumenta em um passo.

*Pré-requisitos: Elo Eterno.*

#### Elo Eterno

Você recebe a habilidade Empatia Selvagem. Se já tiver essa habilidade, recebe +2  em Adestramento. Além disso, enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance curto, você recebe +2 em testes de resistência. Estes bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de irmão inseparável que você possuir. Pré-requisito: uma habilidade que forneça um parceiro animal (como Companheiro Animal).

*Pré-requisitos: Companheiro Animal ou Montaria.*

#### Defesa Coordenada

Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance curto, você recebe +2 na Defesa e, quando sofre dano, pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Se fizer isso, role 1d6. Em um resultado 1, seu companheiro inseparável fica muito ferido e não pode mais ser usado (nem fornece quaisquer bônus) até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de irmão inseparável que você possuir, esse dado aumenta em um passo.

*Pré-requisitos: Elo Eterno.*

#### Presença Revigorante

No início de cada cena em que estiver com seu companheiro inseparável, você recebe 20 pontos de vida temporários.  Estes PV aumentam em +5 para cada dois outros poderes de irmão inseparável que você possuir.

*Pré-requisitos: Elo Eterno.*

#### Que Gracinha

Quando faz um teste de Enganação ou Diplomacia com seu companheiro inseparável em alcance curto, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria ao teste. Para cada dois outros poderes de irmão inseparável que possuir, você recebe um bônus adicional de +1 nesse teste ao usar este poder.

*Pré-requisitos: Elo Eterno.*

#### Treinamento Intensivo

Escolha um poder de bucaneiro, ladino ou guerreiro. Você deve cumprir os requisitos desse poder (considere que seu nível nestas classes é igual ao seu nível de personagem) e ele não  pode ter um atributo mental (Int, Sab ou Car) em seus pré-requisitos. Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance  curto, você pode usar o poder escolhido. Para cada outros seis poderes de irmão inseparável, você pode escolher um poder adicional.

*Pré-requisitos: Elo Eterno.*

## Lobo Lunar

Um lobo lunar deve ser um licantropo e provar sua devoção à Deusa das Trevas acima de qualquer suspeita, dentro de seus rigorosos ditames. Embora existam várias formas a partir do qual isso pode acontecer, um ritual em específico foi imortalizado em canção pelo bardo Hars Yammet.

 O candidato deve se entregar à selvageria de sua transformação por uma noite, permitindo que a escuridão de Tenebra o consuma. Depois disso, precisa se manter em um lugar intocado por qualquer forma de luz, incluindo a da lua, do fogo ou das estrelas, por cinco noites — uma para cada ponta da estrela da Mãe Noite. Ao completar esse ritual e emergir de seu esconderijo para o luar, o candidato será abordado por um lobisomem enviado pela Deusa das Trevas para testar sua convicção. Na maior parte dos casos, o lobisomem ataca o candidato. Qualquer que seja a resolução, caso sobreviva ao encontro, o candidato será visitado por Tenebra em sonho e se tornará um lobo lunar.

### Poderes

#### Caçador Noturno

Quando um lobo lunar inicia sua caçada, nada é capaz de detê-lo. Durante testes de ataque ou testes de Percepção contra alvos marcados pela Marca da Presa, você tem a capacidade de gastar 1 PM para refazer uma rolagem de teste recém-realizada (limite de uma vez por teste). Além disso, para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir, você ganha um bônus de +1 em rolagens de dano com suas armas naturais contra alvos marcados pela Marca da Presa.

*Pré-requisitos: Marca da Presa, Licantropo Verdadeiro.*

#### Garras Lunares

As garras de um lobo lunar deixam um rastro de escuridão por onde passam, absorvendo a luz da lua. Na forma de lobisomem, você obtém uma arma natural de garras (1d6). Além disso, uma vez por rodada, ao usar a ação "agredir" para atacar com suas garras, pode gastar 1 PM para realizar um ataque adicional com mordida em combate corpo a corpo. Também, pode gastar 1 PM para que suas garras causem +1d6 de dano de trevas até o final da cena. Seu dado de dano de trevas aumenta em um passo para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir.

*Pré-requisitos: Carícia Sombria, Licantropo Verdadeiro.*

#### Licantropo Verdadeiro

Os lobos lunares dominam com maestria a bênção de Tenebra, permitindo que eles se transformem a qualquer momento e liberem os horrores da noite contra seus inimigos. Eles possuem a capacidade de assumir a forma de lobo ou de lobisomem, semelhante ao poder de "Forma Selvagem" de um druida. Em ambas as formas, possuem uma arma natural de mordida.

Na forma de lobisomem, você pode falar, utilizar magias e empunhar itens, diferentemente do que é comum para a habilidade "Forma Selvagem." Além disso, você recebe um bônus de +2 nos testes de ataque, na Defesa e em Percepção. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir.

*Pré-requisitos: Devoto de Tenebra, Sentidos Aguçados, treinamento em Percepção e Sobrevivência.*

#### Noite Imortal

Assim como a noite sempre retorna, os lobos lunares mais poderosos também persistem. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para curar 10 PV. Para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir, você pode gastar +1 PM para aumentar a quantidade de PV curados em 5 PV.

*Pré-requisito: Outro poder de lobo lunar.*

#### Sentidos do Predador

Os sentidos de um lobo lunar são excepcionalmente aguçados, perdendo poucos detalhes, mesmo nos sons mais suaves ou nas visões mais fugazes. Por 2 PM, você pode ativar percepção às cegas (alcance curto) até o final da cena. Para cada dois outros poderes de lobo lunar, você pode gastar +1 PM para aumentar o alcance em uma categoria, indo de curto para médio e de médio para longo.

*Pré-requisito: Outro poder de lobo lunar.*

#### Toque Lunar

A noite é traiçoeira, e um lobo lunar sabe como utilizar seu poder mágico sombrio. Você aprende e é capaz de lançar o feitiço "Toque Vampírico." Após obter um acerto crítico com suas garras, você pode lançar "Toque Vampírico" como uma ação livre, sem a necessidade de aprimoramentos. As vítimas sofrem uma penalização de -1 nos testes de resistência contra essa magia para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir.

*Pré-requisito: Garras Lunares.*

#### Uivo Assustador

Quando um lobo lunar ergue a cabeça e uiva para a lua, até mesmo os mais corajosos mortais sentem um arrepio de medo percorrer suas espinhas. Você aprende e é capaz de lançar a magia "Amedrontar" (atributo-chave: Sabedoria). Você pode aprimorar essa magia como se fosse um druida de seu nível de personagem. As vítimas sofrem uma penalização de -1 nos testes de resistência contra essa magia para cada dois outros poderes de lobo lunar que você possuir.

*Pré-requisitos: Licantropo Verdadeiro.*

## Médico de Salistick

Para se tornar um médico de Salistick, é necessário obter a certificação do Colégio Real de Médicos de Salistick, um processo que geralmente leva quase uma década de estudo intenso. Um praticante independente pode buscar essa certificação, mas deve comprovar suas habilidades diante do conselho do colégio, passando por uma audiência formal de avaliação e certificação com a chefia do corpo docente. Essa audiência envolve uma prova escrita, uma prova prática e a apresentação de uma tese, custa 5000 e demora em média 30 dias para ser marcada. O processo pode ser resolvido como testes estendidos de Conhecimento (CD 25), Cura (CD 25) e uma busca relacionada à medicina. Se o candidato for bem-sucedido, ele recebe a certificação e o título de doutor.

Alguns alunos do Colégio Real, ansiosos por obter sua certificação mais cedo, podem partir em busca dessa oportunidade através de aventuras. No entanto, poucos deles retornam vivos.

O Colégio Real de Médicos de Salistick não aceita médicos devotos, pois acredita que profissionais que confiam mais na ciência do que nas divindades são mais adequados para cuidar de seus pacientes, evitando a possibilidade de causar sofrimento ao depender de milagres. Portanto, não existem médicos religiosos no colégio.

### Poderes

#### Acompanhamento Médico

Quando usa cuidados prolongados, seus pacientes recuperam o dobro de PM por descanso. Além disso, pelas próximas 24 horas eles recebem +2 em Fortitude e seu total de pontos de vida aumenta em +5 para cada poder de médico de Salistick que você possuir.

*Pré-requisito: Medicina Avançada.*

#### Cirurgião de Campo

O tempo que você leva para usar itens alquímicos e poções que recuperem PV, PM ou condições é reduzido em um passo (de ação completa para padrão e de ação padrão para movimento). Além disso, você pode gastar 6 PM e uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 30) em uma criatura que tenha morrido há até 1 rodada. Se você passar, a criatura é ressuscitada com 0 ponto de vida e estabilizada. Você pode usar esse poder uma vez por dia por criatura.

*Pré-requisitos: Medicina Avançada, deve ter usado primeiros socorros com um resultado 30 ou mais em pelo menos três criaturas.*

#### Conhecimento Anatômico

Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para avaliar a anatomia de uma criatura em alcance curto que não seja um construto ou morto-vivo. Faça um teste de Cura (CD 20 + ND da criatura). Se passar, você analisa a anatomia da criatura e recebe +1d8 em suas rolagens de dano contra ela até o fim da cena. Quando usa este poder, você pode gastar +2 PM para cada outros dois poderes de médico de Salistick que  possuir para aumentar o bônus em dano em +1d8.

*Pré-requisitos: treinado em Percepção, Medicina Avançada.*

#### Medicina Avançada

Você pode usar o modificador de Inteligência para Cura (em vez de Sabedoria). Além disso, os dados de cura de seu poder Medicina mudam para 1d10 (em vez de 1d6).

*Pré-requisitos: Foco em Perícia (Cura), Medicina.*

#### Maleta Médica

Você recebe uma maleta médica que armazena seus instrumentos médicos e seu estoque de medicamentos e que conta como um kit de cura aprimorado. Se estiver usando sua maleta médica, você pode gastar 2 PM para usar o poder Medicina em uma criatura na qual já tenha usado este poder neste dia. Se perder sua maleta médica, você pode fabricar outra com um dia de trabalho e o gasto de T$ 100.

*Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimista), Medicina Avançada.*

#### Remédios

Você pode fabricar poções das magias Curar Ferimentos e Purificação (atributo-chave Inteligência). Essas poções não são mágicas e não são afetadas por efeitos que anulem ou dissipem efeitos mágicos. Além disso, quando você usa um item alquímico que cure pontos de vida ou de mana, cada dado desse efeito aumenta em um passo.

Pré-requisito: Maleta Médica.

#### Saúde Perfeita

Você se torna imune a condições de fadiga, doenças e venenos e recebe +5 PV e +1 PM para cada  poder de médico de Salistick que possui.

*Pré-requisitos: treinado em Fortitude, Acompanhamento Médico, Medicina Avançada.*

## Menestrel Maldito

Para se tornar um menestrel maldito, o candidato precisa ter experimentado uma tragédia pessoal terrível, como ser abandonado por um grande amor, presenciar a morte de um amigo próximo, perder uma posição de destaque, ou eventos similares. Após isso, ele deve ir a uma encruzilhada levando seu instrumento musical preferido, cair de joelhos e lamentar-se para o vazio.

Depois de horas de lamento, um demônio em forma de uma figura alta e esguia, vestido com um manto azul e longos cabelos que cobrem seu rosto, exceto por cinco olhos brilhantes, aparecerá. A figura estenderá a mão e pedirá o instrumento do músico. Se o músico entregar seu instrumento, o estranho de azul afinará o instrumento usando fragmentos da alma do candidato e o devolverá. Ao aceitar o instrumento, o músico se tornará um menestrel maldito até o fim de seus dias.

### Poderes

#### Ária da Tristeza

Sua habilidade Inspiração só funciona com aqueles familiarizados com a tragédia que o levou a procurar o demônio azul (em termos de regras, qualquer pessoa para quem você tenha contado sua história). Quaisquer outras criaturas no alcance, em vez disso, ficam atordoadas por uma rodada (CD Car evita). Uma criatura só pode ser atordoada por este poder uma vez por cena.

*Pré-requisito: Técnica Endiabrada.*

#### Celeridade Cerúlea

Uma vez por rodada, quando usa Inspiração ou uma música de bardo, você pode gastar 2 PM para usar outra música de bardo como parte da mesma ação, pagando seu custo normalmente.

*Pré-requisito: Técnica Endiabrada, outro poder de menestrel amaldiçoado.*

#### Música: Nota Azul

Você pode emitir uma nota musical carregada de tristeza e dor. Faça um único teste de Atuação oposto à Vontade de cada criatura a sua escolha. Criaturas que falharem sofrem 1d6 pontos de dano mental. Para cada outro poder de Menestrel Maldito que possuir, você pode gastar +1 PM para aumentar este dano em +1d6. Usar esta música conta como se concentrar para manter o efeito de Fascinar.

*Pré-requisitos: Fascinar, Técnica Endiabrada.*

#### Sorriso Trágico

Você recebe +2 em Diplomacia e Enganação. Esse bônus aumenta em +1 para cada outros dois poderes de menestrel maldito.

*Pré-requisito: Técnica Endiabrada.*

#### Técnica Endiabrada

Quando usa o instrumento afinado pelo demônio azul, você recebe +1 em Atuação e a CD para resistir às suas habilidades de bardo aumenta em +1. Esses  bônus aumentam em +1 para cada outros dois po- deres de menestrel maldito.

*Pré-requisito: treinado em  Atuação, Inspiração.*

### A Maldição do Menestrel

Como pagamento pela habilidade musical do estranho de azul, o menestrel é amaldiçoado. Ele perde a capacidade de sentir felicidade e conforto, sua recuperação de PV e PM é reduzida, ele não pode receber bônus de encantamentos e não desfruta de alimentos. Além disso, um dado de 20 lados é lançado ao ser amaldiçoado, determinando a quantidade de anos que ele tem antes do estranho de azul voltar para levá-lo às profundezas de Venomia, onde viverá eternamente em miséria, tocando músicas tristes para Sszzass.

## Mestre da Fúria Fria

Para se tornar um mestre da fúria fria, o candidato precisa questionar o mecanismo da fúria, encerrando-a voluntariamente para fazer uma ação normalmente não permitida pelo poder.  Após isso deve descobrir a existência da ordem e encontrar sua sede em uma caverna nas Uivantes, o que envolve uma exploração desafiadora. Uma vez na caverna, o candidato enfrenta testes rigorosos envolvendo resistência física e mental, incluindo nadar em lagos congelados, quebrar geleiras, suportar o frio extremo, meditar enquanto é provocado, lutar contra animais e sobreviver comendo apenas neve por três dias. As provações continuam até que o candidato sofra trauma suficiente para tornar seus cabelos brancos. Se o candidato atender às expectativas da Ordem, ele passa por um ritual em que um pedaço mágico de gelo eterno é inserido em seu coração, tornando-se assim um mestre da fúria fria.

### Poderes

#### Alma de Gelo Eterno

Quando usa Alma de Bronze, você recebe 5 PV temporários adicionais para cada poder de mestre da fúria fria.  Além disso, enquanto tiver os PV temporários concedidos por Alma de Bronze, você é imune a frio.

*Pré-requisitos: Alma de Bronze, Fúria Fria.*

#### Aura congelante

Enquanto você estiver em fúria, todos os espaços a 1,5m de você são considerados terreno difícil e causam 1d6 pontos de dano de frio a cada criatura que terminar seu próprio turno neles. Para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você possuir, essa área aumenta em +1,5m e o dano de frio aumenta em +1d6.

*Pré-requisitos: Fúria Fria.*

#### Defesa Cruel

Enquanto estiver em fúria, sempre que causar dano corpo a corpo em um oponente, você recebe +4 na Defesa contra ataques dele por 1 rodada. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você possuir.

*Pré-requisitos: Fúria Fria, Pele de Ferro.*

#### Fúria Fria

Quando entra em fúria, seus olhos assumem uma tonalidade azul intensa e você pode fazer ações que exijam calma  e concentração, como usar a perícia Furtividade ou lançar magias. Sua fúria também não termina mesmo que você não tenha atacado ou sido alvo de um efeito hostil. Além disso, enquanto estiver em fúria, seus ataques têm a margem de crítico aumentada em um. Essa margem aumenta em +1 para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você possuir.

*Pré-requisitos: Fúria ou Fúria Divina, Vontade de Ferro, treinado em Atletismo, Sobrevivência e Vontade.*

#### Golpe Congelante

Quando usa o poder Golpe Poderoso, seu ataque causa +1d6 pontos de dano de frio. Esse dado de dano aumenta em um passo para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você possuir.

*Pré-requisitos: Fúria Fria, Golpe Poderoso.*

#### Investida Avalanche

Quando usa o poder Investida Imprudente, você pode gastar 2 PM para não sofrer penalidades na Defesa e executar o  movimento em qualquer direção, em vez de apenas em linha reta. Além disso, você ignora terreno difícil durante a investida e pode fazer um teste de Furtividade como parte dela, sem redutores, oposta à Percepção do seu alvo. Caso tenha sucesso, o alvo fica desprevenido contra o ataque.

*Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Fúria Fria, Investida Imprudente.*

#### Lâmina da Geleira

Você se torna proficiente com a espada bastarda como uma arma exótica e recebe +2 em testes de ataque para manobras e em rolagens de dano com ela. O bônus em rolagens de dano aumenta em +1 para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria.

*Pré-requisitos: Foco em Arma (espada bastarda), Fúria Fria.*

## Presa de Coral

Para se tornar um Presa de Coral, um candidato deve primeiro impressionar um capitão dos Presas de Coral e ser convidado pessoalmente a ingressar na ordem. Isso geralmente é alcançado ao derrotar um grande número de oponentes desafiadores sozinho ou vencer um oponente de poder claramente superior. Após aceitar o convite, o candidato treina com outros candidatos ou membros dos Presas de Coral, passando por testes de coragem, aptidão física, habilidades marciais e comprometimento com Khubar.

Posteriormente, o candidato é enviado em uma missão para provar sua lealdade à ordem, a Benthos e ao arquipélago. Se for bem-sucedido, ele é convidado a passar por uma cerimônia de iniciação que envolve consumir o sangue do dragão rei. Se sobreviver a essa cerimônia, ele se torna oficialmente um Presa de Coral.

### Poderes

#### Emular a Calmaria

Você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para fazer uma meditação rápida. Você recupera 4d6 pontos de vida e pode repetir um teste de resistência contra um efeito que esteja o afetando. Além disso, até o início de seu próximo turno você recebe +2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Para cada dois outros poderes de Presa de Coral que você possui, este bônus aumenta em +1 e cada dado e cura do efeito aumenta em um passo.

*Pré-requisito: um poder de Presa de Coral.*

#### Manobra Maremoto

Quando faz uma investida empunhando uma lança ou duas espadas, você pode gastar 4 PM para iniciar uma manobra maremoto. Até o final da rodada, seu deslocamento aumenta em +6m e você ignora terreno  difícil. Enquanto executa essa investida, você pode superar objetos inanimados e criaturas em seu caminho.  Contra objetos você causa dano crítico automático, se o objeto for destruído, você passa através dele. Contra criaturas, você pode fazer uma manobra empurrar como parte da investida; se vencer, você empurra a criatura 1,5m para o lado. Sua investida é interrompida se você falhar em destruir um objeto ou empurrar uma criatura desta forma. Por fim, ao final da investida, você faz seu ataque normalmente, com +1 na rolagem de dano para cada dois outros poderes de Presa de Coral que possuir.

*Pré-requisito: um poder de Presa de Coral.*

#### Presa de Coral (DB)

Uma vez por rodada, quando um aliado ou você mesmo, enquanto parte de uma Presa de Coral, é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para realizar um contra-ataque contra a criatura que o atacou.

Além disso, como uma ação, você pode gastar 4 PM para lançar uma onda de água salgada pelo solo, cobrindo uma linha reta de alcance curto. Todos na área afetada sofrem dano contundente igual ao dano da arma e ficam caídos. No entanto, eles têm a chance de evitar parte do dano ao fazer um teste de resistência de Reflexos (CD Des ou For). Se passarem no teste, sofrerão apenas metade do dano e não ficarão caídos.

#### Presa Dupla: Corte da Correnteza

Você recebe +1 nas rolagens de dano com cimitarras, espadas curtas e espadas longas; para cada dois  outros poderes de Presa de Coral que possuir, este bônus aumenta em +1. Além disso, se estiver empunhando duas dessas armas, você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para girá-las em um arco e invocar um redemoinho de água salgada. Faça um ataque corpo a corpo com cada uma das armas e compare-os com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano para cada ataque, e aplique o resultado correspondente a cada inimigo atingido. Inimigos atingidos pelos dois ataques ficam sangrando.

*Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Luta e Reflexos, Estilo de Duas Armas.*

#### Presa Suprema: Arquipélago de Dor

Você pode gastar uma ação completa e 6 PM para desferir um ataque especial chamado arquipélago de dor contra um oponente adjacente. Você pode percorrer qualquer distância, até o seu deslocamento, desde que se  mantenha sempre adjacente ao alvo e não passe pelo mesmo espaço mais de uma vez. Ao final deste movimento,  você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com um bônus de +1 no teste de ataque e na margem de ameaça e +1d12 na rolagem de dano para cada 3m percorridos desta forma.

*Pré-requisito: seis poderes de Presa de Coral.*

#### Presa Única: Azagaia de Água

Você recebe +1 nas rolagens de dano com azagaias e lanças; para cada dois outros poderes de Presa de Coral que você possuir, este bônus aumenta em +1. Além disso, se estiver empunhando uma azagaia ou lança, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para invocar uma azagaia de água salgada que percorre o chão em uma linha com alcance curto. Faça um teste de ataque com sua azagaia ou lança e compare o resultado com a Defesa de cada criatura nesta área. Então, faça uma rolagem de dano com a arma; criaturas atingidas sofrem esse dano e ficam caídas, enquanto as demais sofrem metade do dano apenas.

*Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Fortitude e Luta, Estilo de Arremesso.*

#### Salto Oceânico

Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento (caso já possua deslocamento de natação, ele aumenta em 6 metros). Além disso, você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional sem precisar de gestos ou palavras, e pode lançá-la como uma ação de movimento se estiver imerso na água, sob a chuva ou em solo molhado, mas nunca pode lançá-la em outros alvos.

*Pré-requisito: um poder de Presa de Coral.*

#### Sopro do Dragão Rei

Você pode gastar uma ação padrão e 5 PM para soprar ácido superaquecido em um cone de alcance curto. Criaturas nesta área sofrem 4d6 pontos de dano de ácido e 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Con reduz o dano à metade). Para cada dois outros poderes de Presa de Coral que possuir, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano de ácido em +1d6 e o dano de fogo em +1d6.

*Pré-requisitos: dois poderes de Presa de Coral, ter presenciado o sopro do próprio Benthos.*

#### Três Se Tornam Um

Quando está empunhando uma azagaia, cimitarra, espada curta, espada longa ou lança você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para conceder à arma a habilidade adaptável, alongada ou ágil até o final da cena. Além disso, o custo de todos os seus poderes de Presa de Coral é reduzido em –1 PM. Pré-requisitos: Foco em Arma (azagaia, cimitarra, espada curta, espada longa ou lança),

*Presa Única: Azagaia de Água, Presa Dupla: Corte da Correnteza.*

### Sangue do Dragão Rei

A poção alquímica conhecida como sangue do dragão rei é feita com veneno de serpentes marinhas, ervas locais de Khubar, água do mar e (dizem) uma gota de sangue de dragão. Apesar de fortalecer o corpo dos que sobrevivem, a poção é um veneno extremamente letal. Sua preparação exata é o segredo mais bem guardado dos Presas de Coral. Quando consumido como parte do ritual de iniciação, um gole do sangue causa a morte. Se o candidato passar em um teste de Fortitude (CD 20), em vez disso sofre 5d12 pontos de dano de veneno. Se passar por 5 ou mais, ou rolar um 20 natural, não sofre o dano. Um candidato que sobreviva aos efeitos do sangue do dragão rei recebe +2 em Constituição ao receber seu primeiro poder de Presa de Coral. Fora da cerimônia, o sangue perde suas capacidades mágicas e venenosas.

## Vigilante Mascarado

Para se tornar um vigilante mascarado, um candidato precisa de um motivo forte, que pode ser fazer o bem, buscar justiça ou vingar alguém. Depois, deve adotar um traje, um codinome e aprender uma habilidade especial. Em seguida, combate o crime sob sua identidade secreta, sem revelar sua identidade ou receber ajuda de outros aventureiros. Se for bem-sucedido, torna-se um vigilante mascarado.

### Poderes

#### Cavaleiro das Trevas

Você recebe visão no escuro. Quando desfere um acerto crítico ou ataque furtivo contra uma criatura, você pode gastar 2 PM para ignorar a imunidade a acertos críticos e/ou ataques furtivos do alvo. Por fim, suas rolagens de dano contra criaturas desprevenidas ou sob alguma condição de medo recebem +1d6. Esse dado adicional aumenta em um passo para cada dois outros poderes de vigilante mascarado que você tenha.

*Pré-requisitos: Ataque Furtivo, Traje das Sombras.*

#### Criatura da Noite

Escolha uma das formas selvagens de druida e um animal relacionado ao seu disfarce e à forma escolhida. Se estiver vestindo seu traje das sombras, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para se transformar em uma versão humanoide deste animal. Você recebe os benefícios da forma selvagem escolhida, exceto que não assume completamente a forma do animal (e não recebe o bônus em Enganação). Para os demais efeitos, este poder funciona como a habilidade Forma Selvagem. Se possuir outros dois poderes de vingador mascarado, pode gastar 6 PM para usar a versão aprimorada da forma escolhida e, se possuir outros seis poderes de vingador mascarado, pode gastar 10 PM para usar a versão superior.

*Pré-requisitos: Traje das Sombras, ter a imagem de um animal estampada no seu traje.*

#### Mobilidade Urbana

Quando está vestindo seu traje das sombras em ter- reno urbano, você recebe +2 na Defesa e em Acrobacia,  Atletismo, Investigação, Percepção e Sobrevivência. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de vigilante mascarado. Além disso, se estiver em terreno elevado (como em um telhado), você pode gastar 2 PM para fazer uma investida pulando sobre um oponente no chão. Faça um teste de Acrobacia para amortecer queda. Além dos efeitos normais da investida, para cada dado de dano de queda que você reduzir desta forma, seu ataque causa +1d6 pontos de dano.

*Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Traje das Sombras.*

#### Punir os Culpados

Quando está vestindo seu traje das sombras, você pode gastar 2 PM para designar uma criatura em alcance médio como culpada de um crime. Até o final da cena, você causa +1d6 pontos de dano contra essa  criatura. Esse dano aumenta em um passo para cada outros dois poderes de vigilante mascarado que você possuir. Você só pode escolher outro alvo depois que a cena acabar ou que a criatura for reduzida a 0 PV. Caso seja provado que uma criatura escolhida como alvo dessa habilidade era inocente do crime acusado, você não pode usar esse poder novamente por um dia.

*Pré-requisito: Traje das Sombras.*

#### Símbolo de Esperança

No início de uma cena, ou sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com um ataque corpo a corpo, se estiver usando seu traje das sombras você pode gastar uma reação e 3 PM para discursar e inspirar seus aliados em alcance curto com suas palavras. Você e seus aliados recebem +2 na Defesa e em testes de resistência até o fim da cena. Além disso, a próxima habilidade que cada aliado usar nesta cena tem seu custo reduzido em –1 PM.

*Pré-requisitos: treinado em Diplomacia, Código do Herói, Traje das Sombras.*

#### Traje das Sombras

Você transforma sua fantasia improvisada em um verdadeiro traje das sombras. Esse traje concede +2 em Furtividade e Intimidação e reduz a penalidade por armadura de sua armadura neste mesmo valor. Este bônus (e a redução na penalidade) aumenta em +1 para cada dois outros poderes de vigilante mascarado que você possuir. Se perder seu traje, você pode criar outro com um dia de trabalho e o gasto de 100.

*Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Intimidação e Luta.*

#### Vingador Sem Rosto

Você se torna imune a todas as formas de detecção de sua identidade secreta, incluindo perícias  como Intuição e Percepção, e magias, como Visão da Verdade. Esta imunidade protege apenas sua identidade secreta; você ainda pode ser detectado por perícias e habilidades, mas isso nunca revelará sua identidade. A única forma de descobrir sua identidade secreta é arrancando sua máscara de seu traje das sombras enquanto você estiver inconsciente ou paralisado.

*Pré-requisito: Traje das Sombras.*

## Xerife de Azgher

Para se tornar um xerife de Azgher, um candidato precisa encontrar, prender e entregar às autoridades um criminoso que cometeu um crime grave contra um inocente, realizando a entrega sob a luz de Azgher. Após esse feito, o candidato tem um sonho que o guia até a sede dos xerifes no Império de Tauron. Lá, ele deve provar seu valor para a ordem.

A ordem pode designar testes locais para avaliar suas habilidades, dependendo da notoriedade do criminoso entregue anteriormente. Após ser considerado apto, o candidato deve ajudar um xerife em um caso, passando por uma aventura em que o xerife avaliará principalmente sua conduta.

Se o candidato for finalmente considerado digno, ele recebe um Sol Vigilante e é sagrado xerife de Azgher. É apropriado fazer uma oferenda aos xerifes no valor do Sol Vigilante antes de partir.

### Poderes

#### Ao Pôr do Sol

Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recitar em voz alta os crimes de uma criatura em alcance médio. Até o final da cena, ou até a criatura se render, você recebe +2 na Defesa e em testes de ataque e rolagens de dano com cimitarra e pistola contra esta criatura. Para cada dois outros poderes de xerife de Azgher que você possui, você pode gastar +1 PM para aumentar estes bônus em +1.

*Pré-requisitos: Caçador de Bandidos.*

#### Caçador de Bandidos

Uma vez por aventura, ao final de qualquer cena, você pode escolher um indivíduo, como Spencer, o Pistoleiro Tatuado, ou um pequeno grupo, como o Bando dos MacDugals ou os orcs da Caverna do Musgo, como sua presa (o mestre tem a palavra final sobre se um grupo se qualifica para este poder). Até o final da aventura, você recebe +2 em testes de perícia (exceto testes de ataque) contra a presa escolhida. Para cada outros dois poderes de xerife de Azgher que você possui, este bônus aumenta em +1. Até a aventura terminar, ou até você derrotar sua presa, você sofre uma penalidade em PM igual ao bônus total recebido por este poder.

*Pré-requisitos: treinado em Investigação, Eu Sou a Lei.*

#### Destruir o Crime

Você pode usar a habilidade Golpe Divino em ataques à distância com armas de fogo.

*Pré-requisitos: proficiência em armas de fogo, Golpe Divino, O Longo Braço da Lei.*

#### Duro na Queda

Uma vez por rodada, quando sofre dano, você pode gastar uma reação e 1 PM para receber resistência a dano 5 até o início de seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de xerife de Azgher, você pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar em +5 a RD recebida.

*Pré-requisitos: Eu Sou a Lei, Vitalidade.*

#### Eu Sou a Lei

Você recebe um sol vigilante, o símbolo mágico dos xerifes de Azgher, e passa a considerar a pistola como uma das armas preferidas de Azgher (além da cimitarra). Por fim, você pode usar o poder Espada Solar em pistolas e, para cada dois outros poderes de xerife de Azgher que você possui, o dado de dano de fogo concedido por este poder aumenta em um passo.

*Pré-requisitos: treinado em Intuição e Sobrevivência, Espada Solar.*

#### Justiça Cega

Você aprende e pode lançar a magia Visão da Verdade. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

*Pré-requisito: Olho de Azgher.*

#### Olho de Azgher

Você aprende e pode lançar a magia Localização.  Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

*Pré-requisitos: Eu Sou A Lei, Sentidos  Aguçados.*

#### O Longo Braço da Lei

Uma vez por rodada, se uma criatura em alcance curto se mover voluntariamente mais de 1,5m, você pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque com pistola ou cimitarra (caso esteja em alcance corpo a corpo) contra ela. Você pode sacar a arma com que vai atacar como parte dessa reação.

*Pré-requisitos: Olho de Azgher, Saque Rápido.*

## Criando suas Distinções

Para criar uma distinção em Tormenta20, siga os seguintes passos:

* **Conceito e Nome**. Comece definindo o conceito geral da distinção e escolha um nome adequado que a represente.
* **Admissão**. Determine as condições ou requisitos que um personagem deve cumprir para adquirir essa distinção. Pode ser um feito notável, uma cerimônia especial, ou qualquer outro critério que faça sentido para o seu mundo de jogo.
* **Poderes**. Descreva os poderes, habilidades ou benefícios que um personagem ganha ao adquirir essa distinção. Certifique-se de equilibrar esses poderes para evitar desequilíbrios no jogo.
* **Regras** **Adicionais**. Inclua quaisquer regras adicionais que se apliquem à distinção, como limitações, penalidades, ou quaisquer outras considerações relevantes para o seu mundo de jogo.

Lembre-se de que as distinções são elementos flexíveis e podem ser adaptadas de acordo com as necessidades da sua campanha. Use esses passos como diretrizes gerais para criar distinções personalizadas que enriqueçam a sua experiência de jogo.

### Conceito e Nome

Ao criar uma distinção em Tormenta20, é essencial começar com um sólido conceito e um nome apropriado. Aqui estão algumas diretrizes para ajudar na criação:

* **Conceito**. Pense no que você deseja que a distinção represente. Isso pode variar de afiliação a uma organização exclusiva, eventos sobrenaturais que conferiram habilidades especiais, treinamento rigoroso, maldições ou qualquer outro elemento que faça sentido para sua campanha.
* **Elementos** **Concretos**. Desenvolva os elementos concretos da distinção, como sua sede, símbolo, história e seu papel no cenário de jogo. Considere como os membros da distinção são vistos pelos outros habitantes de Arton e o que os diferencia.
* **Nome**. Escolha um nome para a distinção que seja descritivo, memorável e que capture o seu conceito de forma clara. Evite nomes vagos ou genéricos e opte por algo que transmita a singularidade da distinção.
* **Título**. Lembre-se de que o nome da distinção geralmente é o título pelo qual seus membros são reconhecidos no mundo do jogo. Certifique-se de que o nome funcione bem como um título e ajude a descrever o que a distinção faz.

Ter um conceito sólido e um nome apropriado é um passo importante na criação de uma distinção interessante e envolvente para a sua campanha em Tormenta20. Isso ajudará a dar vida à distinção e torná-la significativa para os jogadores e personagens.

### Admissão

Ao criar uma admissão para uma distinção em Tormenta20, é importante considerar alguns pontos-chave:

* **História e Narrativa**. Pense na admissão em termos de história. Considere o que o candidato precisa fazer no mundo de jogo para ser aceito na distinção. Isso pode envolver a realização de tarefas específicas, a superação de desafios ou a impressionante de pessoas importantes.
* **Mecânicas** **Flexíveis**. Evite pré-requisitos mecânicos estritos, mas incentive os jogadores a escolherem habilidades e perícias relacionadas ao tema da distinção. Embora a admissão não deva ter requisitos mecânicos rígidos, é uma boa ideia criar situações na história que naturalmente favoreçam personagens com certas habilidades.
* **Envolvimento** **dos** **Demais** **Personagens**. Considere como os outros personagens da campanha podem se envolver na admissão. Se houver partes da admissão que exijam que o candidato esteja sozinho, tente encontrar maneiras de lidar com isso de forma rápida e permita que os outros jogadores permaneçam envolvidos na narrativa.
* **Integração** **na** **Campanha**. Certifique-se de que a admissão se encaixe bem na narrativa da campanha e esteja relacionada aos objetivos e desafios gerais que os personagens enfrentam. Isso tornará a admissão mais significativa e envolvente para todos os jogadores.
* **Flexibilidade**. Lembre-se de que as admissões não precisam seguir regras rígidas, mas devem ser construídas para promover a evolução da história e do personagem. Esteja disposto a adaptar a admissão com base nas ações e escolhas dos jogadores.

Criar uma admissão envolvente e bem integrada é fundamental para proporcionar uma experiência emocionante aos jogadores e dar significado à distinção em sua campanha de Tormenta20. Certifique-se de que a admissão seja desafiadora, mas também recompensadora em termos de história e desenvolvimento do personagem.

### Poderes

Ao criar os poderes para uma distinção em Tormenta20, você deve considerar vários aspectos:

* **Quantidade e Tipos de Poderes**. Não há uma regra estrita para o número de poderes que uma distinção deve ter, mas como diretriz geral, escolha entre 5 a 10 poderes. Evite criar distinções com menos de 5 poderes, pois isso pode limitar as opções dos jogadores, e distinções com mais de 10 poderes podem ser excessivamente complexas.
* **Pré-Requisitos** **Mecânicos**. Cada poder de distinção deve ter pré-requisitos mecânicos específicos, como perícias, habilidades ou características, que um candidato deve atender para adquirir o poder. Esses pré-requisitos ajudam a orientar o jogador sobre o que é esperado dos membros da distinção e contribuem para a coesão temática.
* **Poder** **Raiz**. Considere a ideia de ter um "poder raiz" que serve como pré-requisito para os outros poderes da distinção. Isso ajuda a unificar a distinção e cria uma progressão mais lógica e temática. Os poderes subsequentes podem ser construídos com base no poder raiz.
* **Sequências** **de** **Poderes**. Você pode criar sequências de poderes dentro da distinção para representar diferentes áreas de treinamento ou especializações. Isso ajuda a organizar os poderes e fornece aos jogadores opções para personalizar seus personagens.
* **Interconexão** **dos** **Poderes**. Considere a interconexão dos poderes, onde ter um número específico de poderes dentro da distinção melhora ou aprimora certos aspectos dos poderes. Isso reflete a evolução do personagem dentro da distinção.
* **Balanceamento**. Certifique-se de equilibrar os poderes para garantir que sejam justos e viáveis em combate. Lembre-se de considerar o efeito cumulativo de todos os poderes de distinção quando um personagem os possui.

Ao criar os poderes da distinção, seu objetivo principal deve ser proporcionar aos jogadores opções significativas que estejam alinhadas com o conceito da distinção e contribuam para o desenvolvimento dos personagens de forma tematicamente consistente. A coesão temática e a diversidade de opções são essenciais para uma distinção bem-sucedida em Tormenta20.

### Regras Adicionais

Uma distinção geralmente requer uma admissão e poderes associados. Você pode adicionar elementos especiais, como uma arma única ou maldições, para enriquecer a distinção. Certifique-se de equilibrar qualquer penalidade e que os benefícios estejam vinculados à obtenção dos poderes da distinção. Cada distinção é única e pode incluir regras especiais.