recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zack Chroma

### Relations

Jara (Companion), Ed (Companion), Eduard (Companion), Mirabelle (Previously Companion)

## Appearance

### Hair

Blue-ish black

Zack was born to the multicolored draconic sorcerer matriarch, Elenore Chroma, of house Chroma. Despite being born into relative wealth and power, Zack was dissatisfied with with the fact that he hadn't needed to earn anything he had. He despised his siblings and relatives who grew complacent in their lavish lifestyle, and decided that he would study magic and gain experience to earn his dragon aspects.

Despite all this, Zack is proud of his heritage and is quick to snap at anyone who says anything unacceptable about house Chroma. With his learned knowledge of the arcane and status within the political landscape of the Golden Country, Zack was easily accepted into the Order of the Black Rose where he intended to undertake strenuous work to 'earn' his wealth and bloodline.

It was here that he met Ed, Jara, and Mirabelle. The three grew close and formed their own crew of Black Rose members, often performing their jobs for the order together. It is implied that the four of them held romantic feelings for one each other. Between this period of time and the Dungeon Era campaign, Mirabelle was killed by unknown circumstances. This, of course, had serious impacts on the three remaining members who all coped in their own way--some more healthy than others. Zack, in particular, appears to cope by either ferociously protecting Mirabelle's legacy or blocking out all memory of her entirely.

At the beginning of the Dungeon Era campaign, Jara, Ed, and Zack had traveled to the Keflands to delve into the Dungeon and retrieve a stolen rite that was authored by both Mirabelle and Zack in order to protect Mirabelle's legacy and prevent it from falling into the hands of the Lich, Modus Tollens.

It was here in the Keflands that Zack, as well as Ed and Jara, meet the warlock Eduard. After only a few meetings, the Rose open up to Eduard about their goal here in the Keflands, and Eduard asks to join their ranks to assist in their venture to retrieve the rite. Despite the three Black Rose members being battle-hardened soldiers with issues coming to terms with their emotions, Ed convinces them to accept him by reminding the other two that they "...know how to fight with a fourth".

Eduard had left an impression on the crew for a number of reasons; Zack in particular was fascinated with the tome he held and his potential as a subject of arcane research.

With a new fourth member, the small Black Rose crew watch one last sunrise and descended into the Dungeon.
The Keflands

The Keflands were born from necessity; house Kingfisher was once a house of the Golden Country, but fled their lands after the disaster of Demon King Davis’s reign began. The humans of house Kingfisher met with the dwarves of the Kef family and created their own nation together. Because of this combination of both human and dwarven styles of building and architecture, the Keflands has a very distinct style about it.

There are also houses within the Keflands similar to the Golden Country, but they work in a very distinctly different way, much more like important families rather than titles of royalty. House Greenway, house Birch, and house Northcliff are these families.

Waterside is a small town within the Keflands where one of the campaigns (Dungeon Era) in this setting takes place.
The History

## Eras and notes on History

These “Era” titles are unofficial, I’ve just split the history up into three main categories for my own sake. The “Royal Era” is far in the past and is mostly set up for the current happenings in the campaign. It follows the Royal family, and thus mostly only covers events and history nearby the Golden Country and the Keflands.

The “Dungeon Era” follows one of the campaigns in this campaign setting in which the main antagonist is Modus Tollens and the overarching story follows a Mega Dungeon setting.

The “Lorkirk Era” follows another campaign in the setting but a couple hundred years in the future in which the player characters must deal with the aftermath of a failed summoning of Lokirk, brought about by the player characters from the Dungeon Era.

## Eras

* Royal Era
* Dungeon Era
* Lokirk Era
The Jail

The Jail is a location within Modus Tollens' dungeon that is presided over by the Jailor. It is made of many twisting, winding paths that ascend four layers, each with their own huge, life-like statues. The lowermost level has statues depicting simple warriors and peasants with mortal wounds, ascending to statues of significant historical figures and celestial beings with similar mortal wounds.

When an individual dies within the Dungeon, their body (or what remains of it) is pulled through the ground by many small, black, wispy hands, and moved into a cell in the Jail, where they are reformed over time. When the individual is healthy enough to leave the cell, the door of the cell is unlocked, and the individual is left to wander the Jail.

The only way to leave the Jail is to die a second time and descend, or to take another's life and gain a second chance.
The Elven Lands

Just as Lockehold created a wall to fend off huge beasts to the west, the Elven Lands sit atop an incredibly tall natural wall which blocks most of the continent from what is called the Wild Lands--a section of untamed jungle and wilderness where beasts as huge and savage as those in the ocean roam on land.

The Elven Lands, however, remain mostly unafraid of this threat because of the towering and sheer cliff faces they live upon. There are valleys between these mountains and plateaus, but they are not big enough for the beasts to pass through. Most fae live within these valleys, while the elves live in their ornate cities on top of the cliffs.

Many elves are known to take pilgrimages away from the elven lands when they come of age. There is no explicit reason for this beyond the elves’ natural wanderlust.
Demons and Devils

Demons and Devils are relatively similar. Demons are created when Pharom smites an individual who has grown too powerful and threatens the order of Teradeus and its gods. Devils, however, were the very first of those who were exiled by the gods.

Devils are much more intellectual and are prone to manipulation and making deals. Demons, however, are much more likely to kill and maim and take what they want without all the fancy strings attached.

More Devils are made when someone who has made a deal with a Devil dies; thusly become a Devil themself.

## List of Demons and Devils

* Lokirk
* The Gnarled Red Oni
* The Umbral Legionnaire
* The Raw
* Thalass
* The Woodwhisper
Pharom

The god Pharom, the great wheel, the god of cycles, of natural order, and of both life and death equally. He saw the infinite rise to power in ancient history as a threat to the order he had become the aspect of. He took it upon himself create the concept of mortality, and to banish any individual that became too powerful and threatened to attain godhood to his own personal plane of existence.

His actions are often misconstrued by mortals, for the creation of mortality and 'hell' can easily be misinterpreted as evil actions rather than ones taken to maintain order.

Because of this, clerics of Pharom often need to gather recommendations and commendations from well known and well trusted religious or political figures.
Adelaide

The goddess Adelaide, the goddess of righteous fury, of paladins, of the upholding of good and destruction of evil, and sister of Bryenna. She spends every moment within Pharom’s plane of hell killing and culling demons to prevent any from becoming too strong.

She is often depicted as a hulking black-haired angel that is gagged, blindfolded, and deafened as she rips through hell with a great flaming sword; hear no evil, see no evil, speak no evil.
Iona

The goddess Iona, the goddess of storms, of tempest lighting and rough weather. Wife of Adamant--she plucked him right out of the sea to become her husband. She is a jealous and impulsive god of passion.

Player speculation about this god includes the idea that you are blessed first and worship to keep the power Iona grants rather than worshipping to gain the power in the first place. Similarly, we think she was one of the first people of the badlands and learned to live with the lightning and harsh weather, becoming the aspect of it.
Modus Tollens

### Relations

Ponen (Right-hand Woman), Mendrin (Previously Acolyte), Paxton (Previously Acolyte), Galremole (Executioner), The Warden (Warden), The Jailer (Jailer), King (Faction Leader), Glenda (Faction Leader), Othyn (Faction Leader), Odrea (Faction Leader), Morrin (Faction Leader)

## Appearance

### Skin

Blackened bone (normally), Dark purple-ish grey (When appearing alive)
Belial O'Gaffney

Belial O’Gaffney is a Scourge Aasimar, born to two high elves in the Elven Lands. Very shortly after he came of age he left the Elven Lands on his pilgrimage and travelled almost directly to the Order of the Endless Dawn in the Golden Country. He joined up and trained to be a soldier under the Dawn, and it has been all he has known since then.

At the beginning of the Dungeon Era campaign he was 155 years of age, and a neutral good aligned cleric of Pharom. He wants nothing more than to restore order to the world and keep those close to him safe; to such an extent that he is unafraid of dying for his cause. This drives him to stop in Waterside while on a general surveyance mission of the Keflands for the Dawn. This surveyance is also what brings Mendrin to Waterside, as he was sent alongside Belial to accompany him.

He has since changed his deity to that of Adelaide instead of Pharom, though he feels his ideals are very much in line with both Gods.

His appearance is that of a 7 foot tall, knightly, bearded man. He is much more filled out in build and in hair than most elves, though that is likely because of how his Aasimar blood has affected him. His skin and hair are incredibly pale, nearly an identical shade of white, giving him the air of a delicately carved marble statue. The only color on his form is a soft dusting of pink across his nose and cheeks, and his eyes which glow a faint golden color. If not for his otherwise angelic appearance, his eyes may seem fiery.
Lokirk

The first Demon. Lokirk is incredibly powerful, as he was the first to be damned by Pharom. Lokirk essentially set the bar for what is the farthest a mortal will be allowed to get.

Before the Lokirk Era, but after Dungeon Era, Mendrin Vishwanath attempted to summon Lokirk to the Material Plane. This was prevented by Belial O'Gaffney, which consequently caused the later to become a demon.
The Gods

## God History

In ancient history there was Gaia and there were the core elemental gods. However, there was nothing preventing individuals from gaining power forever, and new gods began to ascend, becoming aspects of everything they stood for.

This was, of course, stopped by Pharom with the creation of mortality and his own plane of existence where he banishes individuals who grow too strong and threaten to attain godhood.

## The Gods

* The Elemental Gods
* Gaia
* Pharom
* Adelaide
* Bryenna
* Korfan
* Eos
* Iona
* Adamant
* The Rogue
* Chaos
* The Arcane God
* [???]
* Regional and Lesser Known Gods
Waterside

Waterside is the town in which the Dungeon Era campaign begins. What sets this town apart for the most part is the mine on its outskirts.

Other notable features of Waterside, however, include the Amber Dew brewery and the Iron Church of Korfan within its premises. The Amber Dew brewery is incredibly popular within the Keflands for they make an Ale beloved by both the dwarves and humans of the Keflands. The family that owns Amber Dew, The Makovecs, have other breweries spread out all over the Keflands as well. Their strong economic hold on the Keflands gives them a weirdly formidable influence over the politics in the area when they choose to get involved.

The Iron Church is similarly not entirely unique, as churches of Korfan are many within the Keflands, but the one within Waterside has both an adamantine forge within its walls and the fire giant Gallagher as its head blacksmith.

## The Mines & The Dungeon

The mine just beyond the outskirts of Waterside is the only mining operation in which its location was chosen by Barnabas Kef himself.

The Dungeon Era campaign begins when undead begin to rise from the mine’s entrances scattered around the area and threaten those who work in the mines as well as those who live on the surface.

Waterside’s duchess, Marris Greenway hires a party of adventurers to delve into the mines and take out what she believes to be some kind of necromancer or evil spellcaster taking up lodging there.

As the campaign progresses, however, the mine reveals itself to be something much more sinister; a sprawling Dungeon belonging to the incredibly powerful lich, Modus Tollens. Modus Tollens is using the guise of the mines to lure foolhardy adventures into his dungeon like cattle to strengthen and fatten until he can cull them to feed his own power. Modus Tollens himself has been called the “First of the Drow”, and much drow symbolism decorates his dungeon and those individuals on which he leaves his mark.
Odrea

The Vampire Usurper

### Relations

Vatild (Previously Companion, Currently Complicated), Queen Lida (Employer, Victim)

## Appearance

### Other

Assumed Deceased

Odrea was once a member of Queen Lida's Royal guard, but was offered power by Modus Tollens when she slew Queen Lida and feasted on her flesh. It is unclear when it happened, but she was transformed into a vampire at one point after this.

She was granted a whole area to herself, the Greenstone Manor, after accepting Modus Tollens' offer. While she stayed here, she began to prepare for a raid to the surface. She amassed undead armies with the help of a collection of worshippers of the Umbral Legionnaire, and began a ritual to resurrect an undead dragon. All this time she began starving herself of blood--this is likely out of regret.

It is implied Odrea did all of her deeds because she hated Modus Tollens and his dungeon and wanted the power to pull herself, Vatild, and the rest of the guard out of the dungeon and back to the surface. It did not work, and instead turned her friends against her, eventually resulting in her alleged death.

When confronted by the Dungeon Era party, Odrea had a glassy red eye embedded in her forehead that seemed to grant her psionic powers. After her defeat, it was stolen from her by the hands that pull bodies into the Jail, and now is in the possession of Mendrin. When asked, Modus Tollens stated that this was an eye of Queen Lida. Similarly, with Odrea now gone, the party was granted the Greenstone Manor in Odrea's stead.
Jara

### Relations

Ed (Companion), Zack (Companion), Eduard (Companion), Mirabelle (Previously Companion)

## Appearance

### Hair

White

Jara was born to a Drow father and a Moon Elf mother, the former of which died was she was relatively young, and the latter was a well-renowned member of the Order of the Black Rose and therefore was away quite often. While her mother was gone, Jara was placed in the care of a Black Rose Arch-Scholar by the name of ???.

With such relations to the order, and not many other places to turn, Jara joined the Black Rose when she was old enough without much issue.

It was here that she met Ed, Zack, and Mirabelle. The three grew close and formed their own crew of Black Rose members, often performing their jobs for the order together. It is implied that the four of them held romantic feelings for one each other. Between this period of time and the Dungeon Era campaign, Mirabelle was killed by unknown circumstances. This, of course, had serious impacts on the three remaining members who all coped in their own way--some more healthy than others. Jara, in particular, appears to cope by not confronting her feelings.

At the beginning of the Dungeon Era campaign, Jara, Ed, and Zack had traveled to the Keflands to delve into the Dungeon and retrieve a stolen rite that was authored by both Mirabelle and Zack in order to protect Mirabelle's legacy and prevent it from falling into the hands of the Lich, Modus Tollens.

It was here in the Keflands that Jara, as well as Ed and Zack, meet the warlock Eduard. After only a few meetings, the Rose open up to Eduard about their goal here in the Keflands, and Eduard asks to join their ranks to assist in their venture to retrieve the rite. Despite the three Black Rose members being battle-hardened soldiers with issues coming to terms with their emotions, Ed convinces them to accept him by reminding the other two that they "...know how to fight with a fourth".

Eduard had left an impression on the crew for a number of reasons; Jara in particular was able to relate to his feeling of being alone and aimless because of her past.

With a new fourth member, the small Black Rose crew watch one last sunrise and descended into the Dungeon.
Regional and Lesser Known Gods

With how the creation of gods was, it is impossible for one to know every single god ever born or brought into existence. The ones listed with their own pages are simply the most widely popularized and accepted gods--with the exception of the ???--and do not take into account others that are worshipped on a much smaller level.
Oswin

Oswin is a rather well renown bounty hunter who has arrived in Waterside searching for the infamous thief Cain. Oswin was born in Lockehold and has since traveled far and wide, but he brought with him a powerful weapon that is only made possible by the technological advancements in Lockehold--he has a gun that can load any spell by feeding a potion into the back chamber.

Oswin and Lucain are very close because they have been business partners for quite a while--Lucain provides powerful potions for Oswin to use in his gun, and Oswin provides coin for Lucain’s ever growing hoard. They have since become rather close friends, and Oswin is allowed to pass through any of Lucain’s shops to travel the world quickly whenever he pleases.
Types of Magic Artifacts

## Rites of Power

Rites of Power are rituals authored by those with great arcane knowledge and understanding of powers larger than themselves with the intent to gain various permanent or impermanent powers in exchange for great sacrifice. Where the power comes from may vary from rite to rite, as well as the outcome of the rite.

Some rites may affect the user directly and physically, while others may transform an object in the user’s possession.

The sacrifices are always too great for them to be used by anyone with a clear conscience. An example for such requirements may be the blood of an infant or the fresh body of a saint.

## God Relics

God Relics are items left behind by the gods when they ascended. These artifacts are incredibly powerful and embody the god and their aspect in their entirety. God Relics come in many different forms, just as the gods come with many different aspects.

One example of a god relic is the rite of power used by ??? to ascend to godhood instantaneously. Another example is an entire Ocean Lord, The Adamantium Lord, which was Adamant’s sea vessel when he was chosen by Iona.
Sauronomen

Ein Sauronom widmet sich der wissenschaftlichen Lehre der Sauronomie. Sie erforschen die Routen der Sauropoden, die bebaut mit den Städten der Sauromanten Die Litikalebene durchstreifen. Die Länge einer Route und die Dauer eines Zyklus, der Vollendung einer Route von Anfang bis Ende, ist abhängig von der Größe des jeweiligen Tieres. Dem entsprechend kann eine Route von mehreren Monaten bis zu mehreren Jahrzehnten dauern. Die großen Füße der Sauropoden hinterlassen auf dem Weg, den sie ihr Leben lang verfolgen, eine niedergetrampelte Schneise, die sich durch die Ebenen zieht und maßgeblich die Landschaft prägt. Nicht selten kreuzen sich die Routen von Sauropoden. Eine der Hauptaufgaben der Saurnomen ist, die Berechnung eines Zusammentreffens zweier dieser wandernden Riesen. Ähnlich wie die Ausrichtung der Planeten zu einer Flucht finden diese Ereignisse in unregelmäßigen zeitlichen Abständen statt. Kreuzen sich zwei Sauropoden auf ihrer Route stellen sich Flanke an Flanke wobei die Schwänze in entgegengesetzte Richtung zeigen. Die Köpfe sind nach hinten gebogen, um sich in der Mitte zu treffen. Auge in Auge finden dort eine stille Kommunikation zwischen den Sauropoden statt. In dieser Pose können sie mehrere Tage verweilen, je nachdem wie viele Informationen die Saurier austauschen müssen. Die Unterbrechung der Route führt zur Verlängerung des Zyklus, woraufhin jedes zukünftige Zusammentreffen neu berechnet werden muss. Jedes Treffen ist ein Fest für sich, das für die Dauer der Verbindung anhält, und dient dem Austausch und Bindung zwischen den Städten.
Kernwelt

Die Kernwelt war nie geplant. Ebenso wenig die Stadt Kernheim. Nachdem der Schild errichtet wurde, versuchte man die normale Ordnung wieder herzustellen. Bei diesen Arbeiten störten jedoch die vielen nun heimatlosen Völker, welche sich nun überall in der Kernwelt breit machten. Um Chaos unter den Geflüchteten zu verhindern, gründete man notgedrungen die Nation Kernwelt. Die Kriegerelite von Ambros, die Reichstrutze, erklärten sich bereit den Kern zu schützen und gemeinsam mit den Geflüchteten das Land neu aufzubauen, sowie Ordnung und Regierungsbildung sicherzustellen. Ambros bezahlte den Aufbau der Kernwelt, doch ein neues Land aufzubauen wurde selbst für das reiche Ambros irgendwann zu kostspielig. Daher stoppten irgendwann die Geldflüsse und viele der Wesen, besonders jene in Kernheim, müssen nun in Slums leben.
Kinder der Quelle

Kinder der Quelle sind Fisch-ähnliche Wesen mit bläulicher Haut. Im Gegensatz zu den anderen Völkern sind dort besonders die Frauen groß und kräftig gebaut, während die Männer eher schmal und klein wirken. Sie sind stark an das Aqua gebunden und huldigen dem Aquanopticum. Sie leben in Harmonie mit der Flora und Fauna der flüssigen Ebenen und versuchen, das zerrissene Land in Stand zu halten und zu reparieren. Dadurch kam es zum Abbau von Städten und Kinder der Quelle leben dort, wo sie gebraucht werden.

Sie sind besonders kompetent in intuitiven Talenten.

Kinder der Quelle stammen aus den flüssigen Ebenen. Es existiert keine Hauptstadt.

### BEGLEITER

\*Hervorgehobene Begleiter fungieren als Reittiere

### WAFFEN

Weibliche Kinder der Quelle lehnen den Gebrauch von Waffen ab. Sie verlassen sich ausschließlich auf das Aqua.
Ultracore Wiki

Ultracore Pen & Paper

Willkommen bei Ultracore!

Basierend auf einer Spielidee von Hauke Gerdes und den Rocketbeans wurde dieses Wiki dazu erstellt die Lücken auszufüllen und spielbar zu gestalten. Es entspricht nicht der offiziellen Version.

Die Inhalte basieren auf Inspirationen durch das Pen & Paper, das Was Wäre Wenn und dem Regelwerk von Tears und How To Be A Hero.

PlatzhalterEine Seite über dein ThemaPlatzhalterEin HauptcharakterPlatzhalterDie erste FolgePlatzhalterEin wichtiger OrtPlatzhalterEin wichtiges EreignisPlatzhalterEin entscheidendes Thema

Brauchst du Hilfe beim Bau deines Charakters? Folgende Seiten können dir Helfen:

1. Spielsystem
2. Ethnien
3. Vor - & Nachteile
4. Spezifika
5. Talente & Leveln
Konstruktoren und Seildreher

Die Gemeinschaft der Konstruktoren und Seildreher ist ein Teil der Bevölkerung von Megalospoli. Sie genießen eine besondere Anerkennung unter den Bewohnern der Stadt. Sie sind verantwortlich für das Errichten von Häusern und Konstrukten in der Stadt und im besonderen für die Herstellung der Seile aus der Gos-Liane, die das Netz, das Grundgerüst bilden, an dem jedes Gebäude in Megalospoli angeknüpft ist. Sie sorgen dafür, dass das Netz aus Gos-Lianen stets in bestem Zustand ist. Nicht instandgehaltenen Seile könne den Absturz eines ganzen Viertels bedeuten. Um Seile aus den Lianen, die eine beeindruckende Länge erreichen können, zu drehen, werden diese zunächst aufgefasert. Die Fasern werden anschließend zu Seilen gedreht, die im Prozess an den langen Beinen Megalos herabbaumeln.
Megalos

Der Name des ältesten und größten Sauropodens der die Litikalebene durchstreift ist Megalos der "Ewige". Mit 100m Schulterhöhe und fast 200m bis zu seinem ausgestrecktem Kopf kommt er einem Monument gleich, dass meilenweit in der Ebene zu sehen ist. Vom Schwanz bis zum Kopf misst er eine Länge von über 700m. Stehts folgt er der selben Route durch die Litikaleben die jede Ecke dieses Landes durchstreift. Vom Jahrhunderten der Wanderung ist die Erde der Route eingesunken einen riesigen Hohlweg bildend. Da Megalos Jahre bis Jahrzehnte benötigt um den gleiche Ort erneut zu erreichen, wachsen dort bereits wieder Bäume, Sträucher und Gräßer, die die Route und das Umland bedecken. Megalos ist in der Lage während dem Schreiten zu fressen. Mit seinem enormen Maul zieht er über die Ebene alles mitnehmend was dort wächst und gedeiht. Obwohl Megalos eine Pflanzliche Diät vorzieht, kommt es nicht selten vor, dass andere Lebewesen oder auch Gebäude in Schlund des Riesen landen.
Megalos zieht seine Kreise in diesem Land schon bevor die ersten nomadischen Sauromanten die Litikalebene betraten. Die Sauromanten, die eine enge soziale und geistliche Verbindung mit den Sauriern der Ebene eingehen verehrten ihn im Moment als sie ihn erblickten als Gottheit. Nach Generationen der Kommunikation und Annäherung erlaubte Megalos den Sauromaten die Besiedelung seines Rückens und Megalospoli entstand. Megalos jedoch ordnete sich nie dem Wort der Sauromanten unter und besitz keinen geistlichen Partner unter ihnen. Die Besiedelung des Sauropoden kommt einer Symbiose gleich die Vorteile für beide Parteien bringt. Die Sauromanten erhalten einen sicheren und starken Lebensraum wohingegen Megalos von der Pflege und Verehrung der Sauromanten profitiert. Einige Sauronomen vermuten sogar, dass das lange Leben des Megalos zum Teil durch die Pflege der Sauromanten gewährleistet wird.
Geistige Gesundheit

### Geistige Gesundheit - MB

Zusätzlich zur Lebensenergie gibt es die mentale Belastbarkeit, die den geistigen Zustand deines Charakters beschreibt. Sie gibt wieder wie es um deinen Charakter gestellt ist und ob er noch klar bei Sinnen ist oder bereits in einfachen Dingen Personen oder Gegner sieht.

So kann es während dem Abenteuer dazu kommen, dass dein Charakter Situationen ausgesetzt ist die den Wert der Mentalen Belastbarkeit beeinflussen. Um dem drohenden Wahnsinn zu entgehen ist Schlaf eines der wichtigsten Mittel. Dabei gilt eine ähnliche Staffelung wie bei der Lebensenergie. Wichtig ist, dass der ursprüngliche MB-Wert deines Charakters ein Maximum darstellt und nicht überboten werden kann.

Negative Effekte sind extern gelistet.

Der Verlust bezieht sich dabei auf 3 Kernpunkte:

 Unruhige Nacht
 Durchgemachte Nacht

#### MB verlieren - Gewaltsituationen

Wie immer gilt: Der Spielleiter hat das letzet Wort.

Sinkt die geistige Gesundheit auf 0, verfällt er dem Wahnsinn und stirbt.

#### Geistige Gesundheit zurückgewinnen

Jeder Charakter kann durch Ruhephasen geistige Gesundheit zurückgewinnen. Eine Ruhephase ist z.B., wenn er eine Nacht ohne Zwischenfälle durchschläft, mit jemand anderen über das Erlebte redet, sich die Beichte abnehmen lässt und ähnliches.

Grundsätzlich kann ein Charakter so 1W10 geistige Gesundheit regenerieren. Auch hier kann der Spielleiter einen Bonus gewähren, wenn es die Umstände zulassen. Zum Beispiel könnte der Charakter in einer besonders sicheren Umgebung übernachten, oder ein anderer Charakter kann den Ruhewert durch einen erfolgreichen Wurf auf z.B. Beruhigen erleichtern.
Valeria Alnwick

Valeria Alnwick is a minor vampire born to two minor vampire parents in a settlement composed of other peaceful individuals, all similarly vampires. This town, however, was destroyed by a band of vampire hunters while Valeria was still young. She made it out alive and physically unharmed, but was captured by the same traders that caught Mendrin while on the run. Valeria was able to escape their grasp with Mendrin’s help, but with no place to stay and no living relatives her only instinct is to search the world wide for the man who saved her and pledge her life to him and whatever cause he served.

In the meantime she takes up work as a soldier and a sellsword. This wandering work as a mercenary winds her up in the Keflands eventually, and she stops at Waterside on a whim, as if fate decided to finally bring her and her savior together once again.

Her appearance is that of a 6 foot, rather lanky elven woman with deep black hair and brilliant red eyes. Her skin is pale and eerily flawless, and her visage gives her the semblance of a young adult. She has the telltale signs of a minor vampire, however; the pointed canine teeth. Though, she finds herself telling anyone who asks about them that they come from ‘elven blood’.
SuperMarioLogan (Channel)

**SuperMarioLogan**, shortened as **SML**, is the main YouTube channel where Logan Thirtyacre, the creator of the channel, makes Mario plush videos with his family and colleagues; Lance Thirtyacre, Lovell Stanton, Chris Netherton, Chilly Jimenez, Elaina Keyes and Tito Jimenez. He plays with toys, makes messes, and breaks stuff just for his audience. He and his friends enjoy making these videos to upload on YouTube. One of his most popular series is *Mario and Luigi's Stupid and Dumb Adventures*
Ahnenrufer

Die Ahnenrufer, auch Schamanen genannt, sind eine kleine Gruppe von Sauromanten in der Stadt Megalospoli. Sie sind in der Lage, nachdem sie sich mit dem Knochenmehl toter Sauropoden eingeriebene haben, mit verstorbenen Vorfahren oder Sauriern zu kommunizieren. Sie werden oft aufgesucht bei Verlusten in der Familie oder des verbundenen Sauriers und helfen den Sauromanten über ihre Trauer hinweg. Die Tatsache, dass sie dies nur tun können wenn sie mit den Knochen der verehrten Sauropoden in Kontakt sind, wird toleriert aber nicht akzeptiert. Die wohl bekannteste und einflussreichste Ahnenruferin ist die Schamana Ulua. Mit unschätzbarem Alter und einer natürlichen Würde und Weisheit gleicht sie dem "Ewigen". Ihre Verbindung zur Welt der Geister ist so stark, dass ihr, nach ihren eigenen Worten, zu jeder zeit mehrere nicht materielle Entitäten folgen. Eine davon ist ihr verstorbener Ankylosaurus, der ihr auch im Tot noch zur Seite steht.
Ambrosia

### Attraktionen

Tormentosische Schatzkammer, Goldene Gärten, Trutzwechsel, Jaserne, Königshaus, Therme

Das Schmuckstück von Ambros zeigt das dieses Land keinerlei Sorgen um Reichtümer hat. Selbst die ärmsten Viertel der Stadt schillern prächtiger als die reichsten Städte der sechs weiteren Länder. Künstliche Wasserfälle, endlose Gärten und riesige güldene Kunstwerke prägen das Stadtbild rund um die Königin Julia von Ambros. Sie wird als schönste Frau Tormentosias gepriesen und ist für ihren endlosen Charme und ihre Freundlichkeit bekannt. Ihr zu Ehren hat man die große Hauptstadt in Gold gekleidet um ihrem Antlitz gerecht zu werden. Ebenso ist sie die Heimat der Reichstrutze. Sie bewachen den Ultracore, die Reisen der anderen sechs Kuratoriumsmitglieder sowie die Allgemeinheit. Sie stellen sicher dass das Friedensabkommen eingehalten wird. In Ambros ausgebildet, sind ihre Rüstungen genau so wertvoll wie die Stadt selbst. An ihrer Seite stets ein treues Reittier das sie seit Beginn ihrer Ausbildung großziehen. Besonders ist, dass in Ambros keine Währung existiert. Die unendlichen Einnahmen durch die Reichstrutze werden im großen Palast gelagert und Reisenden zur Verfügung gestellt.

### Trivia

* Sie ist die reichste Stadt der Welt, mit einem geschätzten Wert von über 40 Milliarden Lagom. Sie fungiert deshalb als Schatzkammer Tormentosias.
* Schätzungen zufolge sollen allein in der Stadt 5000 güldene Statuen stehen und 700 Wasserfälle existieren.
* Julia von Ambros besitzt eine Schwester namens Adriane, die zwar als lustig gilt, aber leider nicht schön. Sie verwaltet die Schatzkammer.
* Ambrosia ist die Heimat der Pavos. Eine Mischung aus Paarhufern und Vögeln. Sie sind die offiziellen Reittiere der Reichstrutzen.
* Sie besitzen keine eigene Landessprache, sondern halten sich ans Duende, da sie in ganz Tormentosia unterwegs sind.
Megaloster

Der Orden Megaloster ist der angesehenste und ehrenvollste Teil der Gemeinschaft auf Megalos. In brummenden Zeremonien und unter dem Einfluss von Raucherwerk halten sie Zwiesprache mit dem mächtigen Tier. Zeit wird von einem so alten Saurier komplett anders wahrgenommen als für die im Vergleich zu ihm kurzlebigen Sauromanten. Monate entsprechen Tagen in der Wahrnehmung des Megalos. Ein Gespräch zwischen den Megaloster und Megalos kann Wochen dauern. Auch ist das Erlernen dieser Fähigkeit eine Aufgabe, die ein ganzes Saurumanten Leben füllt. Um nicht vom Kopf des riesigen Sauropoden zu fallen oder im Haus Sternenblick durchgeschüttelt zu werden, wenn Megalos seinen Kopf zum Fressen senkt, verankern sich die Megaloster mit Seilen fest am Haus oder am Netz aus der Gos-Liane. Selbst in diesem Zustand sind die Megaloster in der Lage zu Meditieren und Kontakt zu Megalos aufzunehmen. Bei Volksentscheiden, wenn sie anwesend sind, haben die Megaloster stets das letzte Wort. Neben der Kommunikation zu ihrem Sauropoden haben Megaloster weitere, mehr körperliche Aufgaben. Z.B. klettern sie täglich an Strickleitern und Seilen entlang Megalos mächtigem Kiefer in dessen Maul, wo sie mit zeremoniellen Stäben die Zähne des Sauriers reinigen. Es ist die heiliges und ehrenwerteste Aufgabe, die ein Bewohner von Megalospoli übernehmen kann.
Trutzhalla

Trutzhalla ist eine Krypta in der ausschließlich die absolute Elite der Reichstrutze beerdigt werden. Sie liegt unter Ambrosia, genauer gesagt, direkt unter dem Palast. Lediglich Königin Julia von Ambros und der oberste Anführer der Reichstrutze dürfen Trutzhalla betreten.

### Trivia

* Alle männlichen Vorfahren von Tantra La‘Goon wurden hier beerdigt.
Kernhain

## Kernheim

Kernheim ist die weiße Stadt innerhalb der Slams von Kernwelt. Sie sticht mit gigantischen Statuen der sechs Vertreter hervor und ist Sitz des Kuratoriums. Zu Kernheim an sich haben nur hohe Rangmitglieder der einzelnen Länder und die Könige samt Leibgarden zutritt. Von dort aus wird das Friedensabkommen reguliert, als auch der Ultracore am laufen gehalten. Er befindet sich mit Abteilungen des Kuratorium innerhalb der Statuen. Kernheim wird als schönste Stadt von Tormentosia gehandelt. Mit grenzenlosen Gärten, immer gutem Wetter und sagenhafter Geschichte. Da hier die besten Eigenschaften aller sechs Völker aufeinander treffen, als auch der Sieg gegen Sorgoth glorreich dargestellt wird, ist sie die friedlichste der sieben Hauptstädte. Obwohl der Zutritt zu Kernheim für die meisten streng verboten ist, kann man dennoch die gigantischen Monumente in der ganzen Kernwelt sehen.

### Trivia

* Kernheim ist die jüngste Stadt Tormentosias. Sie existiert erst seit 250 Jahren.
* Sie wurde errichtet nach dem Sieg über Sorgoth. Sie stellt den letzten Kampf gegen ihn da und soll als Siegesstadt gelten.
* Kernhain hat keine eigene Kultur. In ihr finden sich alle Völker zusammen. Sie fungiert als neutrales Zentrum der Macht.
* Kernwelt ist das einzige Königreich ohne König. Sie wird geleitet vom Kuratorium.
* Sie gibt die Weltsprache Duende vor. Sie ist die einzige offizielle Sprache aller sieben Länder.
* Sie ist die mit Abstand am sicherste Stadt der Welt. Zum Schutz des Ultracore‘s stehen hier ein Drittel aller Reichstrutze zur Verfügung.
The Order of the Endless Dawn

Out of the tragedy that was Demon King Davis's reign, arose the Order of the Endless Dawn, an order of knights formed to combat Demon King Davis and his demonic armies to reclaim the land and restore peace.

Since the fall of Demon King Davis, the Dawn has developed more into a force of general good and law. They maintain their original purpose of destroying demons and evil and its influences; however, they are no longer just an order of knights. Those who wish to join their ranks but are unable to fight are accepted and sent to work as clerics or in soup kitchens to feed those who cannot feed themselves.

Generally, the Dawn does the work of Adelaide and Bryenna, but worship of these gods are not required to be a member of the Dawn.

This, however, does not exempt them from becoming careless in recent years. Around the time of the Dungeon Era, the Dawn has become sloppy. The people of the Golden Country who had once looked to the Order of the Endless Dawn for rule and protection in place of the Royals now began to grow tired of them. In fact, many are looking for new rule, and turn to the Knight Kings who were once the Royal’s guard when house Royal was more beloved.

Current known members of the Order of the Endless Dawn are:

* Belial O'Gaffney
* Mendrin Vishwanath
Sauromanten

Sauromanten sind groß gewachsene Persönlichkeiten mit olivenfarbener Haut. Sie sind perfekt an das Leben in der Sonne angepasst und tragen ihr Haar entweder kurz geschoren oder ungeschnitten. Ihr großer Körperbau erleichtert ihnen den Umgang mit den friedfertigen Sauriern, die sie als Reit-, Nutz- oder Haustiere halten. Ihre Kleidung ist eher spärlich und pragmatisch und ideal für das Leben auf dem Land ausgelegt. Schwere Ware wird oft in Schultertaschen mitgetragen. Sie lehnen den Verzehr von Fleisch strikt ab. Der Erhalt von Leben ist in ihrer Kultur ein wichtiges Attribut.

Sie sind besonders kompetent in Sozialen Talenten.

Sauromanten stammen aus der Lethikalebene. Die Hauptstadt ist Zoophu.

### BEGLEITER

\*Hervorgehobene Begleiter fungieren als Reittiere
Dampfzwerge

Dampfzwerge sind Klein-Gewachsene mit russiger Haut. Ihr Größe hat sich an das Leben Untertage angepasst, wodurch ihre Körpergröße zwar reduziert, aber ihre Körperkraft weiterhin enorm ist. Sie wirken oft bullig und breit gebaut, mit lang gestandenen Bärten. Ihre Frauen unterscheiden sich vom Körperbau kaum. Sie sind Experten der Schmiede- und Handwerkskunst und nutzen Vögel als Begleiter. Sie führen außerhalb der Ascheberge oft Streitkolben oder Äxte mit sich um ihre Waren zu verteidigen. Sie gelten als äußerlich stur und besitzen einen großen Hang zum Alkohol.

Sie sind besonders kompetent in Handwerks-Talenten.

Dampfzwerge stammen aus den Aschebergen. Die Hauptstadt ist Brocknoraah.

### BEGLEITER

\*Hervorgehobene Begleiter fungieren als Reittiere
Erigejo

Erigejo ist das aus Holz erbaute Kernstück des Dschungels von Initos. Mit riesigen Wällen schützen sie sich vor den Lebewesen aus den tiefen des Waldes und leben dort ein sehr einfaches Leben. Das sehr reizbare Volk hat den Weg in die Hauptstadt mit Fallen und Waffen gespickt und somit ist sie die Stadt die am schwersten zu erreichen ist. Geleitet durch Sverrir Den Großen ist sie die Heimat aller Genetiker. Geprägt wird die Stadt vor allem durch ihr abstruses Aussehen. Schiefe und Krumme Häuser, lehmige Wege, leuchtende Käfer die nachts die Straßen unsicher machen und zahllose unterschiedliche Bürger mit unterschiedlichen Spektren.

### Trivia

* Im Grunde genommen ist sie eine spärlich umzäunte Stadt in der sich jeder aus dem Weg geht und misstraut. Zwischen den Häusern herrscht einiger Abstand, da sie mit massig Fallen ausgestückt sind.
* Sie arbeiten nur dann zusammen, wenn das Land in Gefahr schwebt oder jemand Erigejo direkt angreift.
* Sie ist nur durch eine lange gefährliche Wanderung durch die Dschungel von Initos erreichbar.
* Sie ist eigentlich die kleinste Stadt des Dschungels, aber der Geburtsort von Sverrir Dem Großen.
* Frugal ist die einfachste der fünf Sprachen.
The Dungeon

The Dungeon is a huge, sprawling underground territory created and managed by Modus Tollens to draw in powerful things and individuals seeking fame and fortune to feed off of their energy. It has existed for at least 700 years, from Queen Lida's rule into the Dungeon Era, but it is implied that it has existed for even longer.

The Dungeon is made of a collection of "factions" each with their own unique area either created for them or stolen from the surface and dragged into the dungeon by Modus Tollens, as well as some neutral zones. The current known areas are as follows:

* The Ingress
* The Greenstone Manor
* The Tilted Gardens
* Jachroh
* King's Sanctum
* The Cove
* Aramoor
* Serengray
* The Jail
* The Veins
* The Abyss
* The Warden's Zone
* The Executioner's Zone
* The Vault
Hedonisten

Hedonisten sind ein sehr stolzes Volk, dass sich durch ihre muskulösen Körper und oft blondes Haar definiert. Sie sind groß gewachsen und stellen die Reichstrutze der sieben Lande zur Verfügung. Sie sind geübt im Umgang mit dem Schwert und sind in steter Begleitung ihres Pavos - eine Mischung aus Paarhufer und Vogel. Sie leben im absoluten Reichtum und vertreten Gerechtigkeit und Rechtssinn. Das Verständnis für Armut und Geld liegt ihnen jedoch nicht.

Sie sind besonders kompetent in körperlichen Talenten.

Hedonisten stammen aus Ambros. Die Hauptstadt ist Ambrosia.

### BEGLEITER

 **Pavo** | 1,5h

\*Hervorgehobene Begleiter fungieren als Reittiere
Die Litikalebene

Die Litikalebenen, eine Nation, die im Einklang mit der Natur entstand. Hier leben die Sauromanten, ein großgewachsenes Volk von Menschen, welche es schafften, die dort lebenden, wilden Dinos zu zähmen. Niemand weiß genau, wie sie es damals vollbrachten selbst die Größten und Gefährlichsten zu zähmen und sogar Dörfer und Städte auf ihnen zu errichten.

Das Land selbst ist von Bergen und Hügeln umringt und gleicht einer riesigen Ebene, voller Gras und kleinen Waldstücken. Im Norden an den Bergen leben die Gyropachen, ein Volk, welches es sich zur Aufgabe gemacht hat, so viel Technologie der Dampfzwerge wie möglich zu stehlen, deshalb kommt es immer mal wieder vor, dass Dampfzwerge tot in den Steppen aufgefunden werden, bis auf die Knochen geplündert.

Alle großen Städte der Sauromanten sind auf Sauropoden erbaut, den größten aller Saurier. Sie leben viele Jahrtausende lang und wenn sie merken, dass ihre Zeit gekommen ist, gehen sie zum Sterben auf einen Saurierfriedhof. Diesem heiligen Ritual schließen sich viele der anderen Städte an und betrauern den Verlust eines der unglaublichsten Wesen in ganz Tormentosia.

Ihre Hauptstadt Megalospoli liegt auf Megalos - auch bekannt als "der Ewige" - dem größten Dino der je gelebt hat. Sein genaues Alter ist nicht bekannt, er ist der einzige Sauropode der noch nie ein Anzeichen gezeigt hat zu sterben.
Steppenmeise

Eine Vogelart in Die Litikalebene, die aus Grashalmen Körbe flechtet, die Tropfen gleich von Bäumen und Sträuchern hängen. Jeder Korb ist ein Nest einer Steppenmeisenfamilie. Die Bewohner auf den wandernden Sauropoden der Litikalebene ahmten die Bauweise der Steppenmeisen nach um auch Wohnraum an Hals, Schwanz und Bauch des riesigen Sauriers zu etablieren. An Megalos, dem Sauropden, der die Hauptstadt der Sauromanten Megalospoli trägt, sind hunderte solcher hängenden Nester zu sehen. Es kommt nicht selten vor, dass sich ein Steppenmeisen Volk zwischen den größeren Nestern, von den Sauromanten gebaut, auf Megalos niederlassen. Die Sauromanten, die im Allgemeinen jedes Leben schätzen und lieben, genießen die Gesellschaft der kleinen, quirligen Nachbarn.
Aqua & Sprüche

### Aqua

Magie ist ein wichtiger Bestandteil der flüssigen Ebenen. Sie wird als Aqua bezeichnet und ist nur von den weiblichen Kindern der Quelle nutzbar. Aqua kann verbraucht und regeneriert werden .

### Aqua wirken

Um Aqua zu wirken, benötigt der Charakter das Talent Aqua. Der Talentwert gibt die Möglichkeit an erlernbaren Zaubern an.

 80
 50
 20
 5

Möchtest du einen Zauber wirken, würfelst du den Erfolg mit den jeweiligen Anforderungen des Zaubers aus. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduzierten Aqua-Wert bestanden werden.

*Lisa spielt ein Kind der Quelle mit einem Aquawert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Dieser kostete sie 10 Aquapunkte die ihr abgezogen wurden. Sie besitzt nun nur noch 70 Aqua.*

### Zaubersprüche

Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberspruch dichten. Du kündigst an, was du zaubern und auf was oder wenn du es wirken möchtest. Die Zauber haben dabei unterschiedliche Kosten und Schwierigkeiten. Eine Übersicht findest du hier:

Aquasprüche

### Misserfolg

Schlägt die Probe fehl, wird das Kind der Quelle von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Aquas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Aquakosten entsprechend:

 30
 20
 10
 Phiole

### Aqua abwehren

Aqua kann nicht abgewehrt werden, außer durch den Vorteil Antiaqua oder durch den Besitz von Antiaqua-Gegenständen.

### Regeneration

Aqua regeneriert sich in Ruhephasen bei Kontakt mit heiligen Wissen um 1W10. Badet man in heiligen Quellen so generiert es sich um 4W10.

Hat das Kind der Quelle sich verausgabt und all sein Aqua verbraucht, regeneriert er 1W10-5, bis zu einem Bad in einer Quelle.
Talente & Leveln

### Talentwerte

Talente sind Fähig- und Fertigkeiten die ein Spieler erlernen kann. Jedem Spieler steht eine bestimmte Anzahl an Punkten zu die entsprechend seiner Art festgelegt sind. Diese können auf eine Fähigkeit angewandt werden und spiegeln wie folgt, das Können in dem Talent dar:

 70
 40
 20
 5

### Leveln

Mittels EXP - die innerhalb von Quests erworben werden können - können Fähigkeiten gesteigert werden. Dabei gelten folgende Regeln:

 Neue Fähigkeit
 Punkte umskillen

### Talente

Talente werden in unterschiedliche Gruppen eingeteilt. Hat man eine bestimmte Anzahl an Talentpunkten in eine Gruppe investiert, so können Spezifika dazuerlangt werden. Grundlegend zählt:
IJN Hiryu

The **IJN Hiryu** is a Tier 7 Japanese carrier in Naval 1945.

## Description

A modified design of the Soryu, Hiryu was among the best of Japans carriers. As a member of the famous Kido Butai, Hiryu participated on the attack of Pearl Harbor and Midway. After the destruction of her 3 friendly carriers at Midway, Hiryu lead a counter-attack against the American carriers, crippling the carrier Yorktown. She was later crippled by aircraft from Hornet and Enterprise and scuttled the following morning.

## Performance

Hiryu's carries 2 squadron per type, which includes the:

* 2x Fighters (Mitsubishi A6M Zero)
	+ Least best performing in high tier,
	+ Best used as a bait, or as a ASW killing machine.

* 2x Dive Bombers (Yokosuka D4Y Suisei)
	+ Deals considerable damage,
	+ Faster than its successor's,
	+ Lower health pool.

* 2x Torpedo Bomber (Nakajima B6N)
	+ Deals severe damage,
	+ Lower health pool.
	+ Slower than most Japanese aircraft.

Overall, Hiryu is a good example of a typical Japanese aircraft carrier, and a good ship as an introduction to aircraft carrier gameplay in high tier.

## Recommended Perks

* Experienced Pilots
* Increased Reserve Aircraft
* Improved Fuzes
Gos-Liane

Die Gos-Liane wird hauptsächlich von auf Saurierpoden lebenden Sauromanten kultiviert. In Körben aus Saurierpoden Dung gedeihen sie und wachsen dem Erdboden entgegen. Sie tragen große, ovale, lila Fürchte, die einen Hauptbestandteil der Nahrung auf einem Sauropoden darstellt. Das Fleisch der Frucht wird entsaftet und getrocknet und schließlich zu einer Art Mehl verarbeitet. Der Saft ist die Basis eines nährenden und gesundenden Getränks der Sauromanten. Die Samen ersetzen, auf Grund ihres hohen Proteins- und Fettgehaltes, den Konsum von Fleisch. Aus den Lianen werden die Seile hergestellt, die das Netz um Megalos bilden, das alle Konstrukte auf ihm zusammenhält.
The Boreal Fief

A land so cold it is hard for the average person to endure on their own. Most natives of the Boreal Fief live alongside the giants that live here for the protection that they offer.

Those that live alongside giants for long enough will begin to take on aspects of them and their influence. For instance, one who lives with a stone giant may have their skin take on a greyish hue. These people, while still their original race, are considered ‘*Giantkin*’, and gain new benefits and powers from such influence.
Lethikalebene

### GENERELLES

Auch wenn es vielleicht so wirkt, Zoophu ist keine Stadt in den Wipfeln der Bäume. Sie ist gebaut auf dem Rücken eines schildlosen Titanosaurus & wandert innerhalb der Ebene umher. Von dort aus werden an die anderen Bewohner Medikamente, Vorräte oder andere Güter verteilt. Sauromanten schätzen Währungen oder Gelder nicht sonderlich weshalb oft Waren getauscht werden oder Wertvolles für Nahrung für den Giganten herausgegeben wird. Der freundliche Saurierer mit dem Namen Zoophu wird als friedlichstes Lebewesen der Ebene bezeichnet und verehrt wie eine Gottheit. Der Älteste Alois sucht deshalb in wichtigen Angelegenheiten oft Rat bei der wandelnden Stadt.