Actions

Ce qui suit est une liste **d'actions** (aussi connues sous le nom de **Verbes**) qui peuvent être faites dans *Cultist Simulator*. Toutes les Actions initiées par le joueur nécessitent qu'une ou plusieurs Cartes spécifiques y soient placées, les combinaisons et le nombre de Cartes utilisées peuvent affecter le résultat. D'autres Actions consommeront automatiquement une Carte spécifique si elle est disponible, ce qui peut entraîner des résultats positifs ou négatifs.

## Actions Permanentes

Ces Actions resteront sur le tableau après avoir été complétées, et peuvent être répétées indéfiniment. La plupart de ces Actions sont initiées par les joueurs.

* Travail - Permet au joueur de travailler pour gagner sa vie, de remplir des commandes ou d'exécuter des rituels. Permet également au joueur d'atteindre le troisième niveau de Tentation.
* Temps qui passe - Consomme automatiquement 1 d'argents toutes les 60 secondes. Chaque cycle fait avancer la Saison.
* Étude - Permet au joueur de traduire ou d'étudier des livres, de fusionner des Lores ou des influences. Également nécessaire pour quelques cas de départ si le joueur joue l'héritage Aspirant.
* Rêve - Permet au joueur de rêver à travers les voies, de combattre ses peurs et fascinations, et de guérir.
* Explorer - Permet au joueur d'explorer la ville, les Secrets Historiques ou les lieux en envoyant des membres de la secte.
* Parler - Permet au joueur de parler avec les PNJ, des actions du culte, et de son emplacements. Ce faisant, le joueur peut créer une secte, promouvoir des adeptes, emprisonner des innocents, détruire des preuves, tuer des rivaux ou des adversaires.

## Actions Temporaires

Ces Actions apparaîtront périodiquement sur le tableau et disparaîtront après avoir été complétées au moins une fois. La plupart de ces Actions sont automatiques.

* Une journée agréable - Produit automatiquement 1 Bonheur.
* Un tremblement dans l'air - Consomme automatiquement jusqu'à trois fascination ou peur si disponible. A trois Fascination, le chronomètre met fin à la partie. Ceci peut être évité avec la peur, car le compteur de fascination s'abaisse à chaque fois qu'une peur est consommée.
* Croyance ? - Se répète indéfiniment jusqu'à ce qu'on lui donne 1 raison.
* Choisir les principes fondateurs - Permet de fonder un culte basé sur un certain type de Lore.
* DÉSESPOIR - Consomme automatiquement jusqu'à 3 peur ou Bonheur si disponible. A trois peurs, le minuteur met fin à la partie.
* Des envies exotiques ?
* Plus de santé - Consomme automatiquement 1 Santé si disponible. S'il n'y en a pas, le jeu se terminera par la fin "Mon corps est mort - Mort" une fois le temps écoulé. Il peut aussi prendre un cultiste blessé et le tuer.
* Maladie -Consomme automatiquement 1 Santé et produit une (1) Affliction.
* Famine - Consomme automatiquement 1 Santé et produit une (1) Faim.
* Season of Rags - Se déclenche après 300s, prend un adepte ou vous tue.

### Malédictions

Lorsque vous ne parvenez pas à faire combattre une malédiction venant d'une expédition, une action temporaire apparaît sur le plateau avec 30% de chances de se déclencher toutes les soixante secondes. Ils disparaissent une fois déclenchés.

* Quelque chose est revenu avec nous - déclenché par les Vers du Monde
* Malédiction Dormante du cinquième œil - déclenché par la Malédiction du cinquième œil

## Prototype

*This article contains information featured in the prototype. It may not apply to the final version of the game.*

Ce qui suit est une liste d'actions venant du Prototype de Cultist Simulator.

* Assigner - Envoyer un adepte ou un autre serviteur pour aider une expédition ou faire face à une menace.
* Rêve - Rêver, c'est trouver la légende, mais cela peut mettre votre santé mentale en danger.
* Explorer - L'exploration permet de localiser des ressources, mais elle peut être imprévisible.
* Renoncer - Ceci disposera généralement d'une ressource, sans avantage ni chichis.
* Étudier - L'étude d'une ressource vous en dira souvent plus à son sujet.
* Parler - Parler recrute des adeptes, entre autres choses.
* Travail - Le travail rapporte de l'argent et crée des ressources.