Клаконы (Инсектомансер)

#### Внешний вид:

Родной замок имеет вид гигантского термитника, практически без боковых наростов, окруженный стеной. Стена не сложена из камней, а также представляет собой из себя вертикальные стены муравейника. Надвратная башня – миниатюрный замок. Сами ворота – надкрылья гигантского жука. Подъемный мост – плоские панцирные пластины. Башни стрелков – такие же миниатюрные копии основного здания, со срезанными, плоскими верхушками.

Большую часть внутреннего пространства Замка занимает Матка. Огромное разумное насекомое, которое обречено всю жизнь прожить внутри постройки. Основные предназначения Матки – нести яйца и управлять всеми юнитами. Не является аватаром игрока!

Все здания и постройки данного замка подразделяются на два типа – Постройки (которые возводятся рабочими) и Члены (которые отращивает Матка).

#### Недоступные здания:

В связи с особенностями расы, многие постройки клаконам недоступны.

Кузница не нужна в связи с отсутствием доспехов и осадных машин как таковых.

Отдельных жилищ для «населения» так же нет. Все население проживает в самом здании Замка, постепенно углубляя его вниз, под землю.

Колодец не нужен в связи с очень малым потреблением жидкости клаконами. Им вполне достаточно той воды, которая конденсируется на стенках Замка и их телах ночью.

Постоялый двор не нужен, так как очень немногие идут в наем к клаконам. Функции гостиницы вполне способна выполнять Таверна.

Мельница, Пивоварня отсутствуют в связи с тем, что клаконы не употребляют ни хлеб, ни спиртные напитки.

Арена отсутствует, так как раса клаконов не тратит время на пустые тренировки. Все свое время клаконы проводят либо в добыче ресурсов, либо в производстве пищи, либо в завоеваниях новых жизненных пространств.

Гильдия воров/наемников/строителей не нужна по указанной выше причине. Никто не пойдет наниматься к расе, с представителями которой ни пивка выпить, ни морду по пьяни начистить.

Лаборатория Алхимика не доступна, в связи с тем, что клаконам не доступна алхимия как таковая. Зато в соответствующих Членах Матки могут изучаться и производится улучшения для юнитов, которые частично компенсируют отсутствие Лаборатории.

Как таковых, у клаконов нет специализированных Зданий Призыва. Их роль выполняют соответствующие Члены Матки, в которых происходят мутации Личинок в нужные юниты.

#### Доступные здания:

Таверна – почти всегда пустующее здание, одновременно выполняющее функции, как таверны, так и гостиницы - постоялого двора для нерасовых героев и наемников. В связи с низкой, точнее нулевой, прибыльностью таверн в замках клаконов, из содержателями обычно являются неудачники, прогоревшие в других местах и существующие лишь за счет субсидирования таверны Маткой, которая понимает необходимость данного Здания.

Рынок – фактически любой ресурс и бОльшая часть пищи, которые можно купить на

рынках всего Энрота, добыт или произведен клаконами. В связи с тем, что данной расе ресурсы практически не нужны ни для жизни, ни для строительства, вся добыча идет на экспорт. Несмотря на кажущуюся выгодность нападения на караваны, идущие из замков клаконов, только самые отчаянные сорвиголовы рисуют нападать на караваны возле земель этой расы.

Надвратная Башня

Ворота

Мост

Башни стрелков

### Члены:

Плевалка – улучшение юнита, дающее ему умение выплевывать в противника либо ядовитый (Ядовитая П.) либо кислотный плевок (Кислая П.) – замещающие умения. Улучшение длится одни сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки. Необходим Иммунитет к Яду, чтобы избежать вредного воздействия от данного умения. Иммунитет к физическому урону не работает.

Летун – улучшение юнита, дающее ему умение летать. Улучшение длится один сутки и ставится до основной мутации Личинки.

Броненосец – улучшение юнита, наращивающее ему панцирь. Может применяться несколько (до3-х) раз. Каждое улучшение замедляет юнит из-за веса брони (-10% от начальной скорости). Каждое улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.

Землерой – улучшение юнита, дающее ему способность к окапыванию на грунте (скальные породы не дают возможности произвести подобное). Юниты 1 и 2 уровня при окапывании становятся невидимыми. Юниты более высоких уровней получают 50% бонус к защите. Улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.

Мутатор – Член, который не дает сам по себе ничего, но именно он выделят жидкость, которая покрывая Личинку, вызывает ее мутацию. От состава жидкости зависит, какой юнит получится на выходе. Улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.

Магатор – как можно понять из названия, данный член дает улучшение юнита, позволяющее ему быть проводником магической энергии Матки или Героя. Незначительно улучшает магические способности (на уровне простейшего артефакта, например добавляет 20 маны к максимальному запасу) При кастовании заклинания, превышающего возможности юнита, ему достается урон, зависящий от силы заклинания. Сами по себе юниты клаконов не способны кастовать заклинания. Улучшение длится один сутки и ставится до основной мутации Личинки.

Паутинник – улучшение, дающее возможность юниту выбрасывать паутину, которая замедляет, а то и обездвиживает противника. Так как паутина не магическая, то заклинания «Очищения», «Отменить магию/заклинание» не действуют, как и иммунитеты от магии и физ урона. На выпутывание из паутины вражеский юнит тратит от 2-3 секунд (очень крупный или сильный), до полу минуты (мелкий, слабый). В зависимости от размеров летающего противника, потребуется от 1 до 3 паутин, чтобы вынудить его упасть на землю. При достаточном весе паутинщика, он может даже одной паутиной зацепить летуна-противника и сработать якорем, удерживая того «привязанным» к себе. Улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной мутации Личинки.

Огнедых – юнит выплевывает смесь белого фосфора и органических, горючих масел. На воздухе белый фосфор возгорается, поджигая масла и цель. Иммунитет к Огню работает. Улучшение длится один сутки и ставится до основной мутации Личинки.

Иммунитатор – предоставляет возможность дать юниту всевозможные иммунитеты. По одному за раз! Улучшение длится один сутки и ставится на уже готового юнита, после основной

мутации Личинки.

И прочие…

Доступные знания/умения

Магия – школы : стихийные - Воздух и Земля, Хаос и Магия Астрала.

Оружейник, Доспешник, Мастер стрелкового оружия, Казначей, Агроном

Недоступные знания/умения

Магия – школы : стихийные - Огонь и Вода, Смерти, Жизни, Белая и Черная. Их нельзя изначально выбрать у дракона.

Творец, Военачальник, Известный, Алхимик, Артефактор, Архимаг, Мастер осадных машин.

Перечень, описание и внешний вид юнитов
Контроль и управление осуществляется двумя путями: Телепатией (без затрат манны!!!) и Феромонами.

Первый способ действует на любых расстояниях (с использованием Ретрансляторов), но может быть перехвачен магом Разума. Также дает возможность взятия Маткой или Героем под полный контроль одного, отдельно взятого юнита, с управлением так, как будто это собственное тело.

Второй вариант действует только в пределах Замка, зато абсолютен и непрерываем.

Юниты: подразделяются на рабочих и боевых.

Рабочие юниты - самые обычные муравьи, размеры - локоть рост и четыре локтя - длина. Скорость - выше средней. Вооружены рабочими челюстями-клещами, которые способны наносить слабый урон лишь в ближнем бою. Наличие панциря уменьшает урон от стрел и колющего оружия, тем не менее, неся увеличенный урон от оружия дробящего действия. Средний выход муравьев-рабочих - один рабочий из одной личинки. Срок - один день. Не поддаются магическому мутированию

Боевые юниты:

Бегунец

   - легкобронированные, высокоскоростные, шестилапые "Бегунцы" (жуки из "Звездной пехоты" Хайнлайна). Средняя и задняя пара лап - опорные, передняя пара - мутировала в острые длинные шипы, которыми юнит действует молниеносно (пример - богомол) и, конечно же, челюсти. Рост около трех-четырех локтей, длина тела - такая же. Средний выход Бегунцов - 7-8 шт из 10 личинок - остальные 2-3 шт - погибают при мутации. Срок выведения - 2-3 дня. Половинный набор хромосом: Из каждой выжившей личинки выходит две особи.

   Ралиск
- среднебронированные, среднескоростные Ралиски. Одна пара лап - передняя - острые, короткие шипы, которые мутируют либо в ядовитые когти, либо в толстые, тяжелые кистни. Также возможна мутация в плюющегося стрелка. Все остальное тело схоже с гусеницей, прикрытой жестким хитиновым панцирем. Внешне, Ралиск похож на кобру с когтями, которая стоит на хвосте. Рост - три-четыре локтя, длина вместе с хвостом - 5-6. Срок выведения – 4-5 дней. Поддается магической мутации, т.е. - способен становится "проводником" магии Матки, выполняя на поле боя роль мага. Выход - 1 шт из 2-3 личинок.
   Жук-штурмовик
- тяжелобронированные, медлительные Жуки. Также шестилапые, имеющие пару медленно действующих, но очень мощных рогов (жвалы у жука-носорога). Размеры - длина - 5-6 локтей, высота - 4-5 локтей. Усиленный хитиновый панцирь способен держать практически любые удары. Имеет возможность атаковать ряды противника в свернутом виде, как шар. Мутация в стрелка, в мага. Выход - 2-3 шт из 10 личинок. Срок - 7 дней.
    Оса - легкобронированные, высокоскоростные летуны - Осы. Размер - около 3-4 локтей. Физический урон жвалами и отравленным жалом в хвосте. Не стрелки! Не маги! Выход - 7-8 шт из 10. Срок – 2-3 дня.

    Шершень - тяжелобронированные, низкоскоростные ??? (аналог майских жуков и шмелей). Размер - 4-5 локтей. Плются ядом, бьют летающих противников телом, не неся самоурона при этом. При особой мутации, способны выбрасывать на наземных противников либо тяжелые костяные шипы, либо рой мелких ядовитых ос (взаимоисключающие мутации). Возможна магическая мутация. Выход - 2-3 шт из 10 личинок. Срок - 7 дней.

- хайлевел: две ветки развития, не взаимоисключающие.

    Богомол: отличается ультра высокая скорость реакции, мощные передние когти на лапах, которыми этот топовый юнит пробивает латы как бумагу, скорость атаки когтей-лезвий столь велика, что её трудно заметить и увернуться. Среднетяжелое бронирование, прыгучесть. Длинные, тонкие лапы очень уязвимы. Не маг. Не летун, но высоко прыгает. Выход – 1 шт из 15 личинок.
    Сколопендра: медленная, ультра бронированная, мощные, ядовитые жвалы, плюется ядом. За счет большого количества маленьких ног, ноги не являются уязвимым местом. Не маг. Не летун. Выход – 1 шт из 15 личинок.

Перечень не ограничивается вышеперечисленными юнитами, возможны любые комбинации мутаций.

Вероятность благополучной мутации личинок можно увеличить путем вскармливания Матки пищей, богатой белками.

В случае наличия захваченных в рабство/плен живых существ, они будут использвоаться как живые инкубаторы, вынашивая отложенные в них яйца и передавая своим «детенышам» какие-либо способности своей расы. После рождения «детеныша» носитель-родитель с 50% вероятностью погибает.

### Герои, особенности найма неродных героев

Герои данной расы – это трутни. Это может быть любой юнит из доступных данной расе со всеми мутациями, которые только возможны.

### Уникальные особенности замка/расы

Раса клаконов для развития и роста не требует золота в обычном понимании. Вместо этого эквивалентом выступает пища, в особенности белковая. При хорошем питании матка способна откладывать до десяти яиц в сутки, при скудном - не более пяти. И если бегунцы рождаются по двое,
то мутацию в богомола переживает одна из 15 личинок.

Малое потребление воды – благодаря этой способности, армия клаконов гораздо быстрее и с меньшими потерями ходит по пустынным землям. Также, при штурме клаконовского замка, противник не может отравить колодец.

Интеллект Матки – фактически, игрок-Инсектомансер имеет на старте уже готового интеллектуально развитого напарника, на которого можно полностью свалить все заботы по развитию замка.

Низкая чувствительность к боли – из-за зачаточной нервной системы, клаконы слабочувствительны к боли, что позволяет им вести активные действия даже увечными и израненными.

Отсутствие интеллекта – врожденный иммунитет к страху и т.д. Противовес – легкость взятия под контроль Магом Разума.

Антагонисты и близкие расы. Взаимоотношения с другими расами.

Четко выраженной ненависти или дружности с другими расами нет. Отношения нейтральные с уклоном в негативные. Обычная неприязнь к насекомым вызывает ответные чувства и у самих клаконов.

### Рекомендуемая тактика и стратегия игры

У клаконов нет отдельной личности, кроме Матки и Героев, поэтому обычная тактика сбережения своих солдат для клаконов незнакома. Раш, завалить трупами, массированные удары – это основная тактика этой расы. Ускоренная экспансия, захват новых земель, как следствие – увеличения количества выпускаемых юнитов.

Захват замка выглядит следующим образом: Герой (любой, хоть расовый, хоть нет), во главе отряда, захватывает замок. Вблизи Источника, расовый, и только расовый, Герой исторгает из себя зародыш Матки, которая начинает развиваться, питаясь энергией от Источника.

Так как управление юнитами осуществляется на расстоянии, клаконам необходимы Ретрансляторы – существа, которые передают приказы Матки дальше. Уязвимые и легко берущиеся под контроль магом Разума… После уничтожения охраны.