Schermatura

*(Shielding)*

Talento di Potere Psichico.

Sai bloccare, deviare, e schermarti dalle influenze psichiche.

* **Novizio:** Ottieni due discipline di grado Novizio appartenenti alla Schermatura.
* **Esperto:** Ottieni una disciplina di grado Esperto appartenente alla Schermatura. Ottieni anche la qualifica di potere Volontà (Schermatura).
* **Maestro:** Ottieni una disciplina di grado Maestro appartenente alla Schermatura. Puoi anche scegliere una prodezza per poteri che potrai eseguire spendendo 1 PP in meno del normale quando userai discipline appartenenti alla Schermatura.

# Discipline della Schermatura

## Scudo Psichico *(Psychic Shield)*

**Requisiti:** Schermatura (Novizio)

**Costo:** 0 PE

**Tempo:** Nessuno

**Tiro Necessario:** Nessuno

**Prova:** Nessuna

La tua mente è schermata dall'influenza psichica indesiderata. Quando essa è il bersaglio di un qualsiasi potere psichico, puoi effettuare una prova di Volontà (Schermatura) prima. Se la tua prova di Volontà eccede l'Impeto del potere, il tentativo di bersagliarti fallisce. Se fallisci la prova di Volontà, puoi comunque effettuare la normale prova contro il potere psichico, se ce n'è una da fare. Perciò se il tuo *scudo psichico* non riesce a resistere ad un'*allucinazione psichica*, puoi comunque tirare la prova di Volontà prevista normalmente da quel potere, che quindi potrebbe comunque fallire.

*Scudo psichico* non costa PE ed è sempre attivo dal momento in cui lo apprendi. Puoi scegliere di "abbassare" il tuo *scudo psichico* per permettere alle capacità psichiche di un amico di far effetto su di te, per esempio per lasciare che qualcuno usi *contatto psichico*.

## Blocco Psichico *(Psychic Block)*

**Requisiti:** Schermatura (Novizio)

**Costo:** 1+ PE

**Tempo:** Azione gratuita

**Tiro Necessario:** Impeto del bersaglio

**Prova:** Vedere la descrizione

Puoi usare le tue capacità psichiche per contrastare le capacità altrui prima che facciano effetto. Quando qualcuno che si trovi nella tua linea di vista utilizza una disciplina psichica, puoi fare una prova di potere contrapposta alla prova di potere dello psichico che vuoi bersagliare e spendere un numero di PE pari al costo della disciplina che sta utilizzando. Se vinci la prova contrapposta, la prova di potere del tuo avversario per la disciplina psichica rilevante viene considerata fallita, ma il bersaglio spende comunque i PE che erano richiesti per utilizzare quella disciplina. Se invece il bersaglio vince la prova contrapposta, la disciplina psichica funziona come di norma. Se non hai PE sufficienti a bloccare l'utilizzo di una particolare disciplina, allora il tuo sforzo fallisce automaticamente e non puoi contrastare il potere del tuo avversario.

## Contraccolpo Psichico *(Psychic Backlash)*

**Requisiti:** Schermatura (Esperto)

**Costo:** 2–6 PE

**Tempo:** Azione gratuita

**Tiro Necessario:** 12

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Quandi il tuo utilizzo di *scudo psichico* o di *blocco psichico* riesce a contrastare la disciplina di un altro psichico, puoi scegliere di "riflettere" parte dell'energia mentale dell'attaccante, affinata e potenziata dalla tua, per creare un contraccolpo psichico. Se la tua prova di potere va a buon fine, puoi spendere da 2 a 6 PE. Per ogni 2 PE che spendi, l'utilizzatore della disciplina bloccata prende 1d6 danni penetranti *oppure* perde 1d6 PE (scegli tu uno dei due effetti). Se il bersaglio supera una prova di Volontà (Autocontrollo) contrapposta al tuo Impeto, il *contraccolpo psichico* viene ammortizzato e non fa effetto.

## Vuoto Psichico *(Psychic Null)*

**Requisiti:** Schermatura (Maestro)

**Costo:** 15 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 17

**Prova:** Nessuna

Scegli un'area dal diametro non maggiore di 10 iarde che si trovi entro 20 iarde da te, e che tu puoi vedere. Se la tua prova di potere va a buon fine, quell'area diventa psichicamente "vuota", imperturbabile da qualsiasi utilizzo di poteri psichici. Per il resto dell'incontro oppure fino a quando tu non decidi di fermare l'effetto, qualsiasi talento psichico utilizzato nell'area vuota fallisce automaticamente. Gli effetti psichici già attivi all'interno di quell'area sono temporaneamente soppressi fin quando non vengono spostati fuori da quell'area o fino al termine dell'effetto *vuoto psichico*.