Fundamentos

## Configuración de la colonia

* **Escenario**  : elige el escenario estándar **de Crashlanded** . Esto comienza con 3 colonos, algunas armas decentes y electricidad. La mayoría de los tutoriales, aquí y en otros lugares, están orientados a este escenario.
* **Cuentacuentos**  : selecciona **Cassandra Classic** o **Phoebe Chillax** en cualquier dificultad deseada. Las sugerencias del juego son bastante precisas; si tiene problemas para elegir, entonces **Adventure Story** es un buen comienzo.
* **Configuración mundial**  : la configuración predeterminada está bien para fines de juego. Simplemente seleccione generar y continuar.
* **Sitio de inicio**  : Este consta de múltiples factores.
	+ **Bioma**  : elige Bosque de temperatura por ahora. No hace demasiado calor ni demasiado frío, tiene mucha madera , vida silvestre y tierra edificable, pero menos enfermedades que una selva tropical.
	+ **Clima**  : Querrás un período de crecimiento "durante todo el año". Esto (casi) elimina las presiones del invierno.
	+ **Terreno**  : plano, colinas pequeñas o colinas grandes. Realmente no importa. Cuanto más grandes sean las colinas, más minerales tendrás, pero menos espacio abierto para construir. Las colinas más grandes también se pueden usar para la defensa natural.

* **Se estrelló con fuerza**
* **Cassandra en dificultad seleccionada**
* **Bosque templado con crecimiento todo el año**

## Colonos

El escenario de Crashlanded comienza con tres colonos. Puede aleatorizarlos tanto como desee, pero no puede personalizarlos completamente sin mods o herramientas de desarrollo. RimWorld está diseñado en torno a un equipo de moteles: no comenzarás con colonos perfectos, ni deberías intentarlo. Pero hay algunos aspectos que vale la pena tener en cuenta.

Ejemplo de selección de colonos.

**Habilidades**  : Bueno en Plantas e Intelectual, excelente en Minería y Social.

**Rasgos:** Undergrounder significa que les gusta quedarse en el interior. No les gustará cultivar al aire libre, pero esto no es un factor decisivo, sigue siendo una buena maceta.

Caminar rápido es un buen rasgo general.

**Salud:** nada malo en este momento, aunque en el lado más antiguo. Pueden tener condiciones perjudiciales a medida que envejecen. Nuevamente, no es importante en este momento, pero es una consideración.

**Habilidades**  :
Las habilidades y *las pasiones* en una habilidad son importantes para el bienestar de la colonia. El nivel de habilidad determina la competencia en esa habilidad. La pasión determina qué tan rápido se aprende la habilidad. Los peones apasionados también serán más felices cuando hagan un trabajo de esa pasión.

Las habilidades más importantes para la supervivencia son **Tiro, Construcción, Plantas y Medicina** . Cualquier colonia debe tener un colono con un mínimo de **5** puntos de habilidad y 1 "llama" de pasión en cada habilidad. Las otras habilidades son útiles; cada habilidad se tratará en detalle a continuación.

* **Disparos**  : defensa contra los asaltantes y otras amenazas para tu colonia. También ayuda con la caza. Aumentar la habilidad de tiro aumenta la precisión, especialmente a largas distancias.
* **Cuerpo a cuerpo**  : defensa contra enemigos de cerca. En RimWorld, no puedes disparar *ningún* arma a distancia a un enemigo en el rango cuerpo a cuerpo (directamente adyacente). Esto se aplica tanto a los colonos como a los enemigos. Aumentar la habilidad cuerpo a cuerpo aumentará la posibilidad de golpear y esquivar... en cuerpo a cuerpo.
* **Construcción**  : creación de estructuras, como paredes , mesas y camas . Se requiere una construcción mínima (4-6) para construir trampas de pinchos y equipo eléctrico. El aumento de la habilidad de construcción aumentará su velocidad, la calidad de los muebles y reducirá la posibilidad de fallas en la construcción (construcción "fallida").
* **Minería**  : rotura de rocas y extracción de minerales . El aumento de la habilidad minera aumentará la velocidad de extracción y el rendimiento del mineral.
* **Cocina** - Creación de comidas a partir de alimentos crudos. El aumento de la habilidad para cocinar aumentará la velocidad de cocción y disminuirá la posibilidad de intoxicación alimentaria .
* **Plantas**  : cultivo de cultivos para comer y vender. Plants 8 te permite cultivar raíces curativas , una fuente de medicina, de inmediato. El aumento de la habilidad de las plantas aumentará la velocidad de siembra y el rendimiento de la cosecha.
* **Animales** - Doma y entrenamiento de animales. Muchos animales tienen una habilidad mínima para entrenarlos. El aumento de la habilidad de los animales aumentará las posibilidades de éxito en la domesticación/entrenamiento de los animales. También reduce la posibilidad de cazador de hombres al cazar.
* **Artesanía**  : herrería de armaduras y armas , y confección de prendas de vestir . Una mayor habilidad de elaboración aumentará la calidad de los artículos elaborados. No *aumenta* la velocidad de elaboración. Tenga en cuenta que los tipos de trabajo en la pestaña "Artesanía", como tallado de piedra , fundición y síntesis de drogas , *no* utilizan la habilidad de elaboración. El corte de piedra no está relacionado con ninguna habilidad y puede ser realizado por cualquier colono capaz de realizar trabajo especializado.
* **Artístico** - Creación de esculturas . El aumento de la habilidad artística mejorará la calidad de las esculturas, pero no su velocidad de creación.
* **Médico** - Atender a los colonos heridos y enfermos. El aumento de la habilidad médica aumentará la calidad de la atención , haciendo que las lesiones se curen más rápido y las enfermedades sean menos mortales. También aumenta el éxito de la cirugía.
* **Social**  : comercio, reclutamiento, etc. El aumento de las habilidades sociales mejorará los precios comerciales (tanto de compra como de venta) y hará que los presos sean más fáciles de reclutar. Las redes sociales más altas también aumentan el impacto de los chats diarios que tendrán tus colonos.
* **Intelectual** - Investigación y síntesis de fármacos . El aumento de la habilidad intelectual hará que la investigación sea más rápida, así como la producción de fármacos.

Una selección equilibrada de habilidades de equipo.

De estas habilidades, Animales y Artístico son fácilmente las menos importantes para empezar. La elaboración no es necesaria para *la supervivencia inmediata* , pero puede ser muy útil más adelante. Eso deja 9 habilidades que son importantes para ser al menos competente en (4+ habilidades). Afortunadamente, el área "Habilidades del equipo" en la parte inferior muestra todas las habilidades importantes, excepto Social.

Hay ciertas habilidades que puedes "saltar" si realmente quisieras:

* Puedes renunciar al combate cuerpo a cuerpo durante todo el juego. Sin embargo, el cuerpo a cuerpo puede ser muy útil, y una de tus 3 armas será un cuchillo , un arma cuerpo a cuerpo.
* Puede ignorar la cocción si planea usar un dosificador de pasta nutritiva .

No te preocupes demasiado por los niveles iniciales de habilidad, ya que los personajes se volverán más hábiles con el tiempo (no son valores fijos) cuando realicen un trabajo relevante. ¡Y otros colonos se unirán pronto! Ser bueno en algunas habilidades importantes y competente en otras es todo lo que necesita por ahora.

Los peleadores son grandes colonos cuerpo a cuerpo, pero los pirómanos son inherentemente una desventaja. Si estás dispuesto a manejar ese inconveniente, entonces Zach sería un buen constructor y luchador.

**rasgos**  :
Algunos rasgos pueden ser muy malos...

* Los pirómanos pueden provocar una ola de incendios en cualquier momento. Esto puede ser un problema si están cerca de especialmente inflamables objetos .
* Los peones de interés químico y fascinación química ignorarán la política de drogas del jugador para obtener su dosis. Sin embargo, ya no se dan atracones de drogas al azar.
* Los peones depresivos y volátiles son más vulnerables a las rupturas mentales . Durante un descanso mental, un peón no funcionará y puede causar daños a su entorno oa los demás.

Otros pueden ser muy buenos...

* Industrious es +35% de velocidad de trabajo, para siempre, para casi cualquier tarea. Industrioso (y trabajador) es una de las pocas formas de aumentar la velocidad de las tareas no calificadas, como cortar piedra.
* Tough es 50% de daño recibido, para todo el daño. Esto es efectivamente x2 de salud para siempre. ya no Un arco corto matará instantáneamente a tus colonos. Ideal tanto para luchadores cuerpo a cuerpo como a distancia.
* Bloodlust obtiene un inmenso impulso de humor por presenciar una matanza, y otro por hacer la matanza. Tampoco les importan los crímenes de guerra . Sin embargo, es más probable que inicie peleas sociales.

Otros pueden estar en el medio.

* Muy Neurótico es esencialmente Laborioso y Volátil al mismo tiempo. Se acumula *con* Industrioso y Volátil. Neurotic es una versión menos intensa, como sugiere su nombre.
* Brawler mejora muchos aspectos del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, un peleador *odia* las armas a distancia. Un peleador está más molesto por tener un arma a distancia que por la muerte de sus padres.

La conclusión principal es que los rasgos muy malos son *muy* malos y generalmente deben evitarse, pero no necesitas *rasgos* muy buenos para tener una colonia exitosa. Si tienes un peón con un gran conjunto de características, consérvalas. Si un peón tiene rasgos buenos y malos, aún pueden valer la pena.

No aceptes a este colono, independientemente de cuántas buenas habilidades o rasgos tenga. Se moverán un 60 % más lento y realizarán cualquier tipo de trabajo un 30 % más lento. Ah, y el dolor constante, también.

**Condiciones de salud:**
* Cuidado con las adicciones . La adicción a la ambrosía es tolerable, pero un adicto a la cerveza terminará pasando por una dolorosa abstinencia .
* Un colono con una condición crónica como asma , obstrucción arterial o frágil estará mucho peor. Algunos se pueden curar con partes artificiales del cuerpo , otros, como los frágiles, requieren luciferium o una de las pocas soluciones.
* Por razones similares, trate de evitar a los colonos con patas de palo o manos de palo . Una pata de palo equivale al 80% de la velocidad de movimiento hasta que se reemplaza, lo cual no es algo que desee.

Se puede tolerar una condición de salud si un colono es excelente en otros campos. Por ejemplo, aún vale la pena tomar un Industrious Crafter + Researcher a pesar de una pata de palo; De todos modos, un investigador no necesitará moverse con frecuencia. De lo contrario, trate de evitar cualquier condición negativa tanto como sea posible.

**(In)capacidades de trabajo:**
* Los colonos que son incapaces de ejercer la violencia no podrán luchar contra las amenazas entrantes.
* Los colonos que son incapaces de realizar trabajos tontos no pueden transportar o limpiar, que son trabajos especialmente importantes al principio del juego.
* Los colonos que sean incapaces de combatir incendios no podrán extinguir los incendios, que

Como mínimo, querrá 2 colonos capaces de cualquier tarea de trabajo. Ser capaz y ser *bueno* son dos cosas separadas. Pero un colono no puede ser más hábil en Transporte, por ejemplo.

## El principio mismo

### Armas

Empiezas con 3 armas:

* Rifle de cerrojo  : un arma con un alcance increíble. De todas las armas en RimWorld, tiene el segundo mejor alcance, solo superado por el rifle de francotirador . Sin embargo, no es mucho más fuerte que una pistola de cerca. Debido a que la habilidad para disparar es más importante cuando se dispara desde lejos, **haga que el colono mejor en Disparo empuñe el rifle de cerrojo** .
* de plastiacero Cuchillo  : un arma cuerpo a cuerpo. Los cuchillos son una de las armas cuerpo a cuerpo más débiles, pero están hechos de plastiacero, el material más resistente del juego. El cuchillo de plastiacero es más o menos equivalente a una de acero espada larga o una maza de calidad normal. **Haz que tu mejor luchador cuerpo a cuerpo empuñe el cuchillo** , a menos que también sea tu mejor tirador.
* Revólver - Una pistola, buena de cerca. Mejor que la de cerrojo a corta distancia, aunque la mayoría de las otras armas de fuego son más fuertes. Recuerda que no puedes disparar ningún arma a distancia en cuerpo a cuerpo. **Haga que su colono restante maneje el revólver** .

Para resumir: el mejor tirador debe obtener el rifle, luego el mejor cuerpo a cuerpo obtiene el cuchillo y luego el otro colono (si es capaz de violencia) obtiene la pistola. Para equipar un arma, seleccione un colono y haga clic derecho en un arma en el suelo. Para soltar un arma, ve a la pestaña Equipo y haz clic en la flecha hacia abajo.

El tutorial te obliga a elegir armas sin poder elegir la biografía de tu personaje. Si continúa jugando después del tutorial, vuelva a equiparlos en el orden deseado.

No tienes que preocuparte por los enemigos *todavía* , ya que Cassandra te da unos días para prepararte. Los enemigos no deberían llegar hasta que aparezca la ventana emergente "Necesita defensas" en la parte inferior derecha. Pero dado que tus colonos comienzan cerca de sus armas, también podrías recogerlos, ¿verdad?

Reanude el juego, haga que sus colonos equipen su equipo y vuelva a pausar. Todavía hay cosas que configurar.

### Ubicación base

Buena ubicación de inicio con un círculo en amarillo.

En el tutorial, se les enseña a los jugadores a construir su primera casa en el centro del mapa para acelerar la lectura. Esto tiene sentido, ya que es donde comienzan tus colonos.

Al crear su base, hay algunas cosas a considerar, en orden aproximado de importancia:

1. Ubicación: algo cerca del centro del mapa
2. Cerca de suelo rico
3. Algo cerca de géiseres de vapor
4. (OPCIONAL) Defensas y estructuras naturales

En la imagen de la derecha:

* No se muestra: cerca del centro del mapa
* Rojo: suelo rico cercano
* Azul: géiseres de vapor algo cerca
* Amarillo: Estructura natural para construir

Superposición de fertilidad.

* **Ubicación**

Una ubicación central estará más lejos de los asaltantes. Si construyes cerca del borde del mapa, algunos asaltantes pueden aparecer junto a ti. No importa cuán grandes sean tus muros, algunos tipos de asaltantes los atravesarán explícitamente .

Superposición de fertilidad en el juego.

El verde oscuro es un suelo rico.

* **Suelo rico**

El suelo rico aumenta la velocidad de crecimiento de las plantas en un 140%. Un suelo rico es una ventaja irrepetible hasta que pueda confiar completamente en la hidroponía . Incluso entonces, ciertos cultivos como el maíz y el diablo no pueden crecer en hidroponía.

El suelo rico es bueno para usar, pero no es 100% *necesario* . 14 tejas de tierra regular son casi exactamente iguales a 10 tejas de tierra rica. Obtendrá el mismo rendimiento con suelo regular y tomará la misma cantidad de trabajo para ese rendimiento. Sin embargo, el suelo rico crece más rápido: crecer más rápido significa que el primer lote de cultivos estará listo más rápido. Dado que no comenzará con mucha comida, esto es importante. Si sus cultivos se ven afectados por una ola de frío , solo se necesitan 4 días en lugar de 5,5 días para que vuelvan a crecer. Y si su clima tiene invierno, entonces un suelo rico le permite crecer más antes de que llegue la helada.

El suelo rico es un tono más oscuro del suelo. Para ver el suelo más fácilmente, puede usar la superposición de fertilidad, en la esquina inferior derecha de la pantalla.

* **Géiseres de vapor**

Los géiseres de vapor te permiten construir generadores geotérmicos encima de ellos. La energía geotérmica es una de las mejores fuentes de energía del juego: da mucha energía y constantemente. No necesitas estar justo al lado de las salidas de vapor, pero no quieres estar demasiado lejos.

Si construyes una habitación en un géiser de vapor, generará mucho calor. Esto sobrecalentará a tus colonos en un bioma templado. Pero si estás jugando en una tundra, el calor de un géiser de vapor puede ayudar.

"Reconstruir" una ruina puede ahorrar tiempo.

* **Defensas naturales**

A lo largo de su mapa, las colinas y las estructuras en ruinas se colocarán esporádicamente. Considere usar estas estructuras para formar la base de su base, al menos durante los primeros días. Te ahorra tener que construir tus propias paredes.

También puedes usar colinas, ríos, pantanos, etc. existentes para tu ventaja, ralentizando a los atacantes enemigos.

### Establecer una reserva básica

Zonas de acopio. (Pestaña Arquitecto / Zonas)

Si aún no ha asignado nada más, los colonos se transportarán a la(s) zona(s) de almacenamiento.

Una vez que haya encontrado una ubicación inicial, querrá crear una zona de almacenamiento. Los colonos transportarán los artículos a una reserva designada.

Existen 2 tipos de acopios: la zona de acopio regular y la zona de acopio de vertido . **Las únicas diferencias entre las zonas son sus nombres predeterminados y su configuración predeterminada** . Las zonas de almacenamiento están configuradas para almacenar cosas que generalmente deberían estar adentro. Las zonas de vertido de acopio se establecen para almacenar cosas que generalmente deberían estar afuera.

Todos los artículos con los que comenzará se almacenarán en una zona de almacenamiento predeterminada. Cree una reserva *más o menos* donde quiera instalarse por el momento. Es mejor traerle primero los elementos y luego comenzar a construir su base.

Cuando se dejan al aire libre, la mayoría de los artículos se deteriorarán lentamente con el tiempo. Pasan meses antes de que los elementos se destruyan finalmente, por lo que puede dejarlos afuera por un tiempo mientras comienza a construir su base. Los edificios y estructuras construidos nunca se deterioran. Además, ciertos materiales como el acero y los bloques de piedra nunca se deterioran. Puede ver qué tan rápido se deterioran los artículos al seleccionar el artículo en cuestión.

Una vez que haya configurado una reserva básica y haya reanudado el juego, entonces cualquier colono capaz de hacer un trabajo tonto debería estar transportando. Una vez que tenga algo de madera disponible, puede comenzar el proceso de construcción.

## El primer día

Necesitarás 3 cosas para sobrevivir en un rimworld: **comida** , **refugio** y **seguridad** .

Cassandra Classic te otorga un breve período de gracia antes de que comiencen a aparecer enemigos, por lo que solo debemos preocuparnos por los dos primeros. Con un flujo de trabajo eficiente, podemos eliminar dos de las tres necesidades el día 1 o 2.

### Construcción base

Construir una base simple ayuda con el estado de ánimo de los colonos y algunas otras cosas. Puedes mover la mayoría de los edificios más adelante. Ciertos elementos, como paredes, puertas y generadores de energía, no se pueden mover y deben deconstruirse por una pérdida de recursos. Por lo tanto, depende de la preferencia del jugador si desea planificar con anticipación o no.

Los árboles se interponen en el camino de los edificios, por lo que querrá asignar el árbol que se cortará. Luego prioriza a tu sembradora para cortar el árbol.

La siguiente es una lista de edificios útiles, en orden de prioridad. Trátelo como una lista de verificación. Puede usar la práctica barra de búsqueda (en la parte inferior de la pestaña Arquitecto) para buscar los elementos que necesita.

Creación de una habitación sencilla de 7x7.

Los árboles se interponen en el camino de los edificios, así que pide a un jardinero que los tale.

Los edificios menos importantes en este momento están prohibidos. No prohibirlos más tarde.

Barra de búsqueda en la parte inferior de la pestaña Arquitecto. La búsqueda de "mesa" obtiene los tipos de mesa reales en la pestaña de muebles, así como algunos otros elementos con "mesa" en su nombre (como la mesa auxiliar ).

**Prioridad 1**

* / Las paredes y las puertas son necesarias para construir una habitación. Las habitaciones se consideran *interiores* . Cuando esté *al aire libre* , los artículos se deteriorarán y los talleres como el banco de sastre manual funcionarán al 90% de su velocidad. Los calentadores y enfriadores solo pueden funcionar en lugares considerados interiores.
* Las camas se utilizan para dormir. No solo evitan el moodlet −4 *Slept on the ground* , sino que también aumentan la calidad del descanso. En comparación con dormir en el suelo, una cama de calidad normal reduce el tiempo de sueño en ~ 1 hora todos los días.
* Las mesas ayudan a evitar el moodlet −3 *Ate sin mesa* . Más tarde, las mesas también dan un estado de ánimo positivo si están en una habitación impresionante. Hay 4 tipos de mesa, las únicas diferencias son el tamaño y el costo. 1x2 debería funcionar por ahora. Necesitas un asiento para comer en una mesa.
* Los taburetes son la forma más barata de sentarse. Requieren mucho menos trabajo que una silla de comedor para hacer, y permiten que sus colonos coman en una mesa.
* Los techos son gratuitos y se crearán automáticamente después de crear una habitación. Puede ordenar la creación de un techo con Construir área de techo y eliminarlo con Eliminar área de techo (ambos se encuentran en la pestaña Zonas).

**Prioridad #2**

* electricidad \_ Se utiliza para una amplia variedad de electrodomésticos, imprescindibles para el progreso. Tienes 2 opciones:
	+ Construye un generador de leña por ahora. Estos generadores producen un suministro constante de energía, siempre que estén alimentados. Un bosque templado está lleno de madera, así que esto no debería ser un problema. Un problema mayor es *el trabajo*  : sus colonos tendrán que talar árboles y transportar la madera hasta el generador. Más tarde, los generadores de leña pueden ser reemplazados.

Los edificios eléctricos, como las lámparas de pie , se pueden conectar a un generador de energía o a un conducto de energía a una distancia de hasta 6 mosaicos. Verá una línea morada si se realizará una conexión. Los conductos de energía se pueden utilizar para transportar electricidad desde una distancia mayor. (El conducto tiene que conectarse directamente a un generador).
* / Las mesas auxiliares y los tocadores aumentan la comodidad de las camas cercanas, lo que aumenta el estado de ánimo de los colonos.
* luz \_ En la oscuridad, los colonos trabajan un 80 % más rápido y se mueven un 80 % más rápido. No hay ventanas en el juego; todas las habitaciones techadas se consideran oscuras hasta que se enciendan. Una lámpara de antorcha solo cuesta 10 de madera y dura 10 días antes de necesitar ser recargada. Después de instalar la electricidad, puede construir una lámpara de pie , cuyo mantenimiento cuesta una cantidad trivial de electricidad.

**Prioridad #3**

* La cocina eléctrica se utiliza para cocinar los alimentos. Las comidas envasadas no durarán para siempre, y comer alimentos crudos da directamente el estado de ánimo −7 *Ate raw food* . Cocinar también reduce la posibilidad de intoxicación alimentaria (siempre que tenga un cocinero competente) y aumenta la nutrición que obtiene por la misma cantidad de alimentos.
* La mesa de un cantero te permite crear bloques de piedra . La piedra es un gran material para las paredes, ya que no se quema y es más duradera que el acero. A diferencia del acero, la piedra es extremadamente abundante, aunque se necesita mucho tiempo para trabajarla. (Esta mesa funciona con trozos de piedra , que son feos y ocupan mucho espacio. A menudo vale la pena tomar la penalización de velocidad de trabajo del -10% para la mesa del cantero hacia el exterior, más cerca de los trozos de piedra).
* Los bancos de investigación simples le permiten investigar , lo que desbloquea muchas tecnologías vitales. Si sus colonos no tienen nada mejor que hacer, es bueno dejarlos investigar. Se pueden usar varios bancos al mismo tiempo sin penalizaciones.
* Las sillas de comedor son asientos que son más cómodos que los taburetes, pero su fabricación lleva más tiempo. Colóquelos en mesas y en cualquier lugar donde los colonos se sienten durante largos períodos de tiempo (como estufas, mesas de cantero y bancos de investigación).
* Los alfileres de herradura son una forma de recreación. Los colonos jugarán al pin de vez en cuando. Se pueden colocar tanto en interior como en exterior.
	+ Al principio, coloca tu pasador de herradura afuera. Esto ayuda a aumentar la necesidad no relacionada de que los colonos estén al aire libre .
	+ Más tarde, coloque el pin en el interior. Esto permite a los colonos beneficiarse del *impresionante de la sala de recreación* estado de ánimo . Al principio, sus habitaciones no serán impresionantes, por lo que no hay un estado de ánimo impresionante.

### Plantación de cultivos

Una zona de cultivo de arroz de 5x5, de 25 baldosas.

3 parcelas son suficiente comida para alimentar a 3 colonos.

Cultivar alimentos es la principal y más constante fuente de alimentos en RimWorld. Comienza con 50 comidas de supervivencia empaquetadas , que son suficientes para ayudar a los colonos durante 8 días. Lo mejor es empezar a cultivar antes de que se te acabe la comida.

Para cultivar, deberá ir a Arquitecto/Zonas y seleccionar la zona de cultivo . Arrastre la zona de cultivo alrededor de un área, preferiblemente con suelo rico. Al principio, querrás cultivar plantas de arroz . El arroz crece más rápido y es el cultivo alimentario más estable.

Una zona de cultivo de arroz **de 25 tejas** , una parcela de 5x5, es alimento más que suficiente para *1* colono cuando...

1. Cocinado en comidas sencillas .
2. Cosechado razonablemente rápido (¡asegúrese de que su sembradora esté haciendo su trabajo!)
3. Puedes cultivar durante todo el año. (Si tiene un invierno, cultive más alimentos de antemano)

En suelos ricos, solo necesitas 20 fichas de cultivo por colono.

Esta cantidad de cosecha puede sostener a un colono en Losing is Fun, la dificultad más difícil. En cualquier dificultad más fácil, 25 fichas de cultivo proporcionan una reserva saludable de alimentos. Entonces, si una plaga destruye tu cosecha, te quedará mucha comida extra.

Ya que comienza con 3 colonos, haga una zona de cultivo de 75 mosaicos (tierra normal) o 60 mosaicos (tierra rica), configúrelo para arroz y haga que su cultivador siembre. Bueno... construir un refugio es más importante. Así que haga que su productor corte los árboles en el camino de su refugio, *luego* pídales que siembren.

También tendrás que alimentar a tu animal . Los herbívoros como los yaks y los caballos pueden comer hierba. Pero un husky o un yorkshire terrier comerán tus comidas si no les queda nada. En aras de la simplicidad, suelte a su animal inicial si no puede pastar. De lo contrario, puedes buscar comida en los arbustos de bayas o cazar animales para dar comida.

En concreto, cada colono consumirá 2 comidas sencillas al día. 2 comidas simples valen 20 unidades de alimentos crudos. Por lo tanto, para 3 colonos, 6 comidas / 60 alimentos crudos equivalen a la comida de un día. Tenga en cuenta que cocinar "crea" alimentos. Cuando comes alimentos crudos, cada colono necesita 32 unidades de alimentos crudos por día. Pemmican es también un ingrediente "pequeño"; 32 unidades de pemmican alimentarán a 1 colono durante 1 día. Un colono puede sobrevivir un poco menos de 3 días completos sin comida, sin embargo, estar sin comida incurre en una gran penalización del estado de ánimo .

### Elección de cultivo

Hay 4 cultivos alimentarios en RimWorld. Se sugiere arroz al principio, ya que es el cultivo alimentario de más rápido crecimiento, y no tiene ningún alimento más allá de sus comidas empaquetadas en este momento.

Después de tu primera cosecha, puedes cultivar varios cultivos...

* El arroz es el cultivo de más rápido crecimiento. Pero da la menor cantidad de alimento por cosecha. Dado que necesita cosecharlo varias veces, requiere la mayor cantidad de trabajo de colonos para crecer.

Sin embargo, el arroz tiene la ventaja de *la estabilidad* . Cada cosecha de arroz es pequeña. Entonces, si ocurre una plaga , no perderá tanto. Hay otros usos para su rápida velocidad de crecimiento. Si el invierno se acerca rápidamente, puede cultivar arroz como "última cosecha". También entrena la habilidad Plantas más rápido.
* El maíz es lo opuesto al arroz. Crece lentamente, pero da lo máximo por cosecha. Dado que necesita cosecharse con mucha menos frecuencia, se necesita menos trabajo de colono para cultivar maíz. Sin embargo, su cosecha de maíz se verá más afectada por desastres como plagas e incendios.
* Las papas son el cultivo "intermedio", crecen a un ritmo medio y dan un rendimiento/cosecha medio. Un hecho más importante es que las papas son las menos afectadas por el suelo. Se benefician menos de un suelo rico, pero son los que menos se ven obstaculizados por un suelo pobre/pedregoso. Así que no cultive papas en suelos ricos.
* El nicho principal de las plantas de fresa es que las bayas se pueden comer crudas sin la penalización de estado de ánimo de -7 *Comer comida cruda* . No son tan estables como el arroz, pero dan mucho menos rendimiento por cosecha que los otros dos cultivos. Dado que querrá cocinar los alimentos en las comidas para evitar la intoxicación alimentaria de todos modos, las bayas no son una gran opción.

El arroz, el maíz y las papas dan aproximadamente el mismo rendimiento por día. El arroz crece más rápido y da menos por cosecha, y lo contrario para el maíz. Así, la principal diferencia es la relación trabajo colono: estabilidad de estos tres cultivos. Las fresas dan menos rendimiento por día, por lo que son un cultivo inferior a los otros 3.

En última instancia, la cantidad de trabajo de cultivo no es *tan* grande, incluso cuando se usa arroz. Puedes pasar todo el juego cultivando arroz y estar completamente bien.

## Cosas Técnicas

Con el primer día resuelto, ahora podemos entrar en el meollo de la configuración de los colonos.

Los colonos tienen algunas configuraciones de trabajo predeterminadas y en su mayoría estarán ocupados. Eventualmente, se les acaban las tareas y comienzan a deambular o estar inactivos. Esto se debe a que hay una necesidad de ajustes dentro de sus tareas.

Podemos ajustar cómo funcionan los colonos, usando 2 pestañas en la parte inferior de la pantalla:

* **Trabajo**  : qué trabajos harán los colonos cuando se les asigne un trabajo
* **Horario**  : cuánto tiempo trabajarán, dormirán, etc. los colonos.

Esta guía explicará, en detalle, cómo funcionan estas dos pestañas. No es necesario que optimice estas pestañas, pero si se pregunta "¿por qué mi colono está haciendo X y no Y?", puede consultar estas secciones.

### trabajo

Haz clic en la pestaña Trabajo. Los colonos harán las tareas asignadas de izquierda a derecha. Para un mayor control, la mayoría de los jugadores activarán "Prioridades manuales", haciendo clic en la cruz roja en la parte superior izquierda de la pestaña.

* **Cómo funcionan las prioridades**

Los trabajos se marcan del 1 al 4 (si la prioridad manual está activada), luego de izquierda a derecha. Para el *primer* trabajo con una tarea disponible, un colono hará *todas las* tareas posibles relacionadas con ese trabajo. Luego, realizarán todas las tareas posibles en la siguiente columna de trabajo. En su mayor parte, a los colonos no les importa la eficiencia; harán lo que se les diga.

Tomemos Bild como ejemplo:

1. Bild primero verificará cualquier posible tarea de Firefight. La tarea "Firefight" solo verificará si hay incendios en el área de inicio . Si hay algún incendio en el área de la casa, Bild intentará apagarlo. (Si está ocupada haciendo otra tarea, es posible que tarde algún tiempo en actualizarse).
2. Luego, Bild verificará las tareas de Paciente, Reposo en cama, Básico y Vigilante, en este orden exacto. Ex. Si está enferma o lesionada, se curará en la cama como "Trabajo" en lugar de trabajar, debido a que tanto el Paciente como el Descanso en cama tienen una prioridad muy alta.
3. Luego, Bild verificará Grow y Plant Cut, en ese orden. Bild sembrará un campo en 1 área, luego sembrará un campo en la mitad del mapa, antes de cortar un árbol justo al lado del campo original.
4. A pesar de que Mine está antes de Plant Cut, debido a que es **2** , se realizará solo después de que se hayan realizado todas las tareas de Grow, Plant Cut y Haling.
5. Si Bild no tiene nada mejor que hacer, investigará en un banco de investigación disponible . Si no hay lugares disponibles para investigar, se quedará inactiva.

Para optimizar el tiempo de trabajo, querrá minimizar el tiempo de trabajo. Establecer prioridades de trabajo de una manera inteligente puede ayudar a hacerlo. Siempre puede forzar la priorización de un colono para que realice una tarea específica. Seleccione el colono y haga clic derecho en una tarea importante, como construir sus camas .

Solo un colono puede trabajar en 1 cosa específica en un momento específico. Solo 1 médico puede operar a un paciente, pero 2 médicos pueden operar a 2 pacientes al mismo tiempo. 2 productores no pueden sembrar cultivos en la misma casilla, pero pueden sembrar 2 casillas separadas juntas (incluso en la misma zona de cultivo ).

* **Los títulos de trabajo no siempre son descriptivos**

Artículo principal: Trabajo # Tipos de trabajo

Los títulos de los trabajos no son una indicación completa de lo que realmente cubre el trabajo.

* El trabajo "Artesanía" contiene 4 tareas que no dependen de la habilidad de Fabricación. Si no está utilizando un lugar de elaboración , entonces *ninguna* tarea utiliza la habilidad de Elaboración.
* El trabajo de "Doctor", además de rescatar y cuidar peones, incluye alimentar a los pacientes y visitar a los pacientes enfermos para recreación.
* El trabajo "Haul" contiene muchas otras tareas tontas, como rearmar torretas y enterrar cadáveres en tumbas .

Puede ver todas las tareas disponibles dentro de una columna al pasar el cursor sobre el trabajo en cuestión. Las tareas se realizan de arriba a abajo, al igual que el trabajo se realiza de izquierda a derecha. Pero a diferencia de los puestos de trabajo, estos no se pueden ajustar. Un colono asignado a Construcción siempre construirá y quitará techos antes de deconstruir un muro, por ejemplo.

* **trabajo y habilidad**

En la pestaña Trabajo, hay dos señales visuales para determinar la idoneidad del colono para una tarea en particular:

* El primero es el contorno de la caja en sí mismo, ya que el número se vuelve más brillante cuanto más hábil es un colono en la tarea.
* La segunda señal son las pequeñas marcas de fuego en la esquina inferior de un cuadro de tarea, que denotan la pasión del colono por la tarea, o qué tan rápido la aprenderán. Un colono sin pasión aprende al 33%, con una sola pasión al 100% y con doble pasión al 150%. Considere hacer que los colonos con poca habilidad pero grandes pasiones trabajen en su tarea preferida. Mejorarán sus habilidades rápidamente y obtendrán un impulso de humor para hacer el trabajo que disfrutan.

Esto no es nada que no pueda ver en su pestaña Bio, pero mirar la pestaña de trabajo puede ser útil como una comparación rápida.

* **Qué significa todo esto? - Reglas generales**

1. Tiroteo, Paciente, Reposo en cama y Básico deben establecerse en 1 para todos. Los primeros tres pueden ser extremadamente importantes para manejar de inmediato. Quiere que sus colonos apaguen incendios todo el tiempo, para que sus campos de arroz no se quemen hasta convertirse en cenizas. Usted quiere que los colonos descansen constantemente cuando contraen la plaga . Si un colono está descansando solo por un solo hematoma, entonces puede reducir la prioridad del descanso por un tiempo. Solo asegúrate de volver a encenderlo pronto.
2. Establezca las cosas que desea primero... prioridad más alta. Su cultivador debe estar creciendo con la máxima prioridad. Al comienzo del juego, establece Transporte en 1 para que puedas mover todo a tu base.
3. Incluso si un colono no es bueno en Intelectual, establece la Investigación en la prioridad 4. No puedes fallar en la investigación, y la investigación es mejor que estar inactivo. Varios peones pueden investigar al mismo tiempo, sin penalización, si tienes varios bancos de investigación .

* El mismo principio se aplica a Craft y la habilidad Crafting. El corte de piedra es un trabajo valioso que puede realizar (casi) cualquier persona. Es mejor tener un colono ocioso que corte piedra, que un colono con otro trabajo que hacer.

Las prioridades son relativas. A algunos jugadores les gusta tener todas las tareas establecidas en 2 o menos, y solo elevan algo a 1 cuando debe suceder *de inmediato* .

### Horario

Al lado de la pestaña Trabajo está la pestaña Horario.

Contiene 4 configuraciones diferentes:

* **Cualquier cosa:** Si está cansado, vaya a dormir. Si está aburrido, vaya a recrearse (relajarse). De lo contrario trabajo.
* **Recreación:** Si está cansado, vaya a dormir. Luego recrea. Una vez que el medidor de recreación esté lleno, trabaje.
* **Trabajo:** Trabajo. Ignora todas las necesidades (excepto la comida).
* **Dormir:** Dormir. Si no está cansado, vaya a trabajar.

¡Lo más importante es que **el horario predeterminado está perfectamente bien!** Cuando se asignan a "Cualquier cosa", los colonos trabajarán y se ocuparán automáticamente de sus necesidades cuando sea necesario. El estado de ánimo es muy importante en RimWorld, así que deja que tus colonos se recreen. Y dormirán por la noche. Los colonos reciben una penalización por trabajar en la oscuridad, así que evite trabajar de noche siempre que sea posible.

Si un colono está durmiendo, continuará durmiendo incluso si está asignado a "Cualquier cosa" o "Recreación" en el momento actual (es decir, asignar Recreación no despertará a los colonos). El "trabajo" despierta inmediatamente a los colonos.

## Combate

Tarde o temprano, tu colonia será atacada por enemigos. Con Cassandra Classic / Phoebe Chillax, tu primer enemigo será un pequeño cazador animal .

### Conceptos básicos de combate

Proyecto de artilugio.

**1. General**

* Recluta a tus colonos para entrar en modo de combate. Seleccione el colono, pulse el artilugio "Borrador" o el `R`clave, y entrarán en el estado redactado.
* Seleccione un colono reclutado y haga clic derecho en un mosaico para moverlo. Puede seleccionar varios colonos y ordenarles que se muevan a 1 lugar.
* Usa los artilugios en la parte inferior de la pantalla para ordenar a tus colonos que hagan otras cosas.
* No se puede indicar a los colonos que se paren en la misma loseta. Sin embargo, los colonos pueden pasar a través de otros colonos, si se les ordena pasar entre ellos.
* Los colonos no pueden atravesar enemigos en circunstancias normales. Los enemigos no pueden pasar a través de los colonos en circunstancias normales.

**2. cuerpo a cuerpo**

* Selecciona un colono y haz clic derecho en un enemigo para ordenar un ataque cuerpo a cuerpo. También puedes usar el artilugio "Ataque cuerpo a cuerpo" en la parte inferior de la pantalla.
* Los peones están en "alcance cuerpo a cuerpo" si están directamente adyacentes entre sí.
	+ Los enemigos no pueden disparar su arma a distancia si están en combate cuerpo a cuerpo. No puedes disparar un arma a distancia a un enemigo en el rango cuerpo a cuerpo.
	+ Tenga en cuenta que sus colonos pueden disparar a *otros* enemigos que no están en el rango cuerpo a cuerpo, incluso si están siendo atacados cuerpo a cuerpo.

Si un colono está en el área blanca, no puede ser alcanzado por el fuego amigo del colono central.

**3. A distancia**

* Los peones con un arma a distancia la dispararán automáticamente, si hay un enemigo dentro del alcance (y si no están en combate cuerpo a cuerpo).
* Los peones no pueden disparar a través de paredes u otros objetos infranqueables. Estos objetos bloquean la " línea de visión ".
* Si un peón está directamente adyacente a la cobertura , como sacos de arena o barricadas , usarán dicha cobertura. Puedes *disparar* sobre sacos de arena y similares. La cobertura bloquea los ataques a distancia (es inútil en una pelea cuerpo a cuerpo).
* El fuego amigo puede ocurrir SOLO SI un colono amigo está a más de 5 casillas de distancia Y si está en línea de fuego. La imagen de la derecha muestra el área en la que los colonos son "inmunes" al fuego amigo. Mientras los peones estén en el radio de 5 fichas, no se producirá fuego amigo.

### Estructuras defensivas

Artículo principal: Estructuras de defensa

Si estás luchando contra una sola rata cazadora de hombres , entonces 3 colonos deberían simplemente golpearla, sin importar cómo luches contra ella. Pero más adelante, tendrás que luchar contra más y más enemigos.

El truco con el combate de RimWorld es el posicionamiento defensivo. Casi siempre eres el defensor, por lo que puedes hacer que los enemigos se ajusten a ti. Tanto para el combate cuerpo a cuerpo como a distancia, una buena configuración defensiva puede ser muy útil.

Alterna entre muros y barricadas para tener la mejor cobertura. Se requieren brechas de barricadas para disparar.

**a distancia**

Para el combate a distancia, querrás la mejor cobertura posible y que los enemigos tengan la menor cobertura posible.

* La mejor cobertura posible es la pared (75% de cobertura). Sin embargo, los peones no pueden disparar a través de las paredes. Lo que pasa es que un peón se "asoma" de una pared para disparar desde ella. Esto limita el ángulo en el que los colonos pueden disparar (aunque también limita el ángulo en el que los enemigos también pueden disparar).
* Las barricadas y los sacos de arena son la siguiente mejor cobertura (55 % de cobertura) y permiten que los peones disparen perfectamente. Ambos artículos son idénticos excepto por los materiales utilizados para fabricarlos.

Por lo tanto, la mejor cobertura posible es una combinación de paredes y sacos de arena/barricadas. Las paredes son su principal fuente de cobertura. Los huecos son necesarios para permitir que los colonos disparen a través de ellos, y también podría llenarlos con otras formas de cobertura.

Dado que los colonos tienen que asomarse a la pared para disparar, los disparos en ángulo pueden pasar parcialmente por alto la cubierta de la pared. En este caso, la barricada/saco de arena bloqueará algunos disparos. Si nunca luchas contra los enemigos en ángulo, técnicamente puedes pasar por alto las barricadas. Si desea un ángulo más amplio para disparar, incluya espacios de barricada más grandes entre cada segmento de pared.

* **Los colonos "se asoman" de una pared cada vez que disparan.**
* **Las barricadas entre las paredes pueden bloquear disparos en ángulo.**

Un "bloqueo cuerpo a cuerpo", es decir, utilizando cuellos de botella que se encuentran en cualquier entrada. No te pares *en* la puerta, sino justo detrás de ella.

**Pelea confusa**

Para el combate cuerpo a cuerpo, querrás usar paredes y posicionamiento para dar la mejor ventaja a tus colonos.

* **El bloque cuerpo a cuerpo** (en la foto a la derecha). Básicamente, un pasillo. 3 luchadores cuerpo a cuerpo golpean a 1 enemigo cuerpo a cuerpo en un punto de estrangulamiento. Tus luchadores a distancia pueden disparar detrás de los luchadores cuerpo a cuerpo. Las tácticas de bloqueo cuerpo a cuerpo son extremadamente efectivas contra grupos de enemigos cuerpo a cuerpo.
* **Utilice las estructuras a su favor** . La principal desventaja del cuerpo a cuerpo es que tienes que acercarte a los enemigos. Entonces, ¿por qué no hacer que los enemigos se te acerquen? Usa paredes para evitar el fuego enemigo, y ellos caminarán directamente hacia ti. La imagen a continuación muestra un ejemplo de una "emboscada": fuerza a los enemigos a través de las esquinas y oblígalos a pelear cuerpo a cuerpo.

Atraer enemigos a distancia a tu escuadrón cuerpo a cuerpo, usando una esquina.

**Poniendo todo junto**

Aquí hay un **ejemplo** de cómo puede usar estructuras cuerpo a cuerpo y a distancia para su ventaja. Esta no es de ninguna manera la única forma de defender tu colonia. Si quieres más opciones, consulta el artículo de estructuras de defensa .

* **La misma imagen de "emboscada" que la anterior.** **También se puede utilizar como bloque cuerpo a cuerpo.**
* **Ahora dale a tus peones a distancia la mejor cobertura.** **Esto también da cobertura a los enemigos a distancia;** **cuerpo a cuerpo hacia abajo.**
* **Las barricadas evitan que los enemigos se paren sobre ellas, lo que les impide usar la pared como cobertura.** **Esta es la base de un "killbox" adecuado.**

### tendiendo

No importa cuán buenas sean sus tácticas, sus colonos eventualmente se lesionarán y necesitarán descansar.

Un médico "atenderá" a un peón cuando esté herido o enfermo. El cuidado hace que las lesiones sanen más rápido, detiene el sangrado y retrasa la progresión de una enfermedad. La medicina no cura heridas o enfermedades por sí sola. La medicina simplemente aumenta la calidad del tendón, lo que hace que el tendón sea más efectivo (curación más rápida, etc.).

Si sus colonos se están desangrando rápidamente, es posible que deba atenderlos en el campo.

**Cómo/cuándo atender**

1. Tendencia en el campo. Redacta a tu médico (si aún no lo han hecho). Seleccione el médico, haga clic derecho en un peón y haga clic en "Cuidar" o "Cuidar (sin medicina)". Cuidar en el campo es menos efectivo que en una cama. Pero si un colono se está desangrando rápidamente, no importa qué tan efectivo sea el tendido. Si desea que sus médicos puedan atender el campo *con* medicamentos, vaya a la pestaña Asignar y ajuste la selección de medicamentos a la derecha. (La medicina tiene la ventaja de curar múltiples heridas sangrantes a la vez).
2. Cuida en una cama. Si sus colonos están asignados a "Reposo en cama" en la pestaña Trabajo, descansarán automáticamente en la cama. Luego, un médico los atenderá como tarea laboral. No necesitas una cama puesta a "Médico" para que los colonos descansen en ella. Puede obligar a los colonos a descansar seleccionando al colono y haciendo clic derecho en la cama (para este propósito, la cama debe estar configurada como médica).
3. Rescata al colono y luego atiéndelo. Si un colono es derribado , entonces para cuidarlo en la curva, primero deberá rescatarlo. Seleccione su médico, haga clic derecho en un colono caído y haga clic en "Rescate". Posteriormente, se pueden atender con normalidad.

**usando medicina**

La correcta asignación de recursos es clave. Usar tu mejor medicina para algunos moretones es un desperdicio.

Ajuste los iconos de medicamentos para ajustar la configuración médica.

En la pestaña Asignar del colono, puede asignar qué medicamento usará un médico en ellos. (Ver a la izquierda)

* **Atención médica, sin medicamentos**  : no necesita ningún medicamento para hematomas, cortes pequeños e incluso cortes grandes. Y es posible que deba atender sin medicamentos en emergencias, donde tomar medicamentos del almacenamiento llevaría demasiado tiempo.
* **Medicina a base de hierbas** (o peor): la medicina a base de hierbas es peor que la medicina normal, pero la ventaja es que puede cultivar la medicina a base de hierbas por su cuenta. Healroot se puede sembrar tan pronto como tengas un colono con Plants 8 o superior. La medicina herbaria se puede utilizar contra enfermedades. Si tiene suficiente, puede usar medicamentos a base de hierbas para lesiones generales para reducir el riesgo de infección .
* **Medicina industrial** (o peor) - La medicina industrial (o simplemente "medicina", la azul) es una medicina de alta calidad. Como se mencionó anteriormente, el uso de medicamentos regulares es un desperdicio para las lesiones regulares, a menos que un colono se esté desangrando rápidamente. Utilizar medicina contra enfermedades y cirugías. Las enfermedades pueden ser fatales si no se tratan. Es probable que las cirugías fracasen sin una gran medicina.
* **Medicina de la mejor calidad**  : la medicina Glitterworld es la mejor medicina del juego. La medicina más cara, glitterworld, debe usarse como medicina industrial, es decir, para enfermedades y cirugías.

También puede elegir cuándo usar medicamentos o no, si lo solicita su médico. Los médicos solo pueden llevar medicamentos si ya los llevaban consigo (para configurar los médicos para que los lleven, consulte también la pestaña Asignar).

Establezca a sus colonos en "atención médica, sin medicamentos" O "medicina a base de hierbas" por ahora. Si aparece una enfermedad, haga que los colonos pertinentes vuelvan a la medicina industrial.

## Los próximos días

### Cocinar con el sistema de facturas

Si ha jugado el tutorial, es probable que ya conozca el sistema de facturas . Si no, entonces cocinar es un buen comienzo. Tu arroz estará listo para cosechar pronto y tendrás que cocinarlo.

Seleccione la estufa y haga clic en "Agregar factura" en la parte superior del menú. Luego, seleccione la comida que desee. Las comidas simples son las más rápidas de cocinar y usan menos comida.

* Hacer 'X' veces significa hacer <10> veces y luego detenerse para siempre. No automatizado.

Haga clic en el botón "Do 'X' Times" para cambiar la factura. Hay 2 opciones más: "Hazlo hasta que tengas X" y "Hazlo para siempre".

Dado que cada colono come ~2 comidas por día, querrá establecer una cuenta que cocine 2 comidas por colono. Seleccione "Hacer hasta que tenga X", y luego puede cambiar el número de comidas a 6 (o el número que necesite). Es posible que desee hacer algunas comidas más de las necesarias, como un "amortiguador" en caso de que su cocinero se lesione.

* Hacer hasta que tenga 'X' significa cocinar <10> comidas, luego detenerse y comenzar cuando haya menos de 10. **Esta configuración solo verifica los artículos dentro de las zonas de acopio.**

Si configuras esto en el juego, es posible que notes algunas ineficiencias. Digamos que ya tienes 10 comidas. Si un colono come 1, su recuento de comidas ahora es 9, que obviamente está por debajo de 10. Su cocinero correrá de regreso a la estufa, cocinará la comida y luego volverá a lo que estaba haciendo. Caminarán de un lado a otro cada vez que un colono coma una sola comida.

Sería mejor si esperaran hasta que solo quedaran unas pocas comidas y luego las cocinaran todas a la vez. ¡Afortunadamente, hay una configuración para esto! Vaya al botón "Detalles" y obtendrá esta pantalla.

* Todos los detalles. "Pausa hasta que esté satisfecho" es la configuración relevante aquí.

Comida puesta justo al lado de una estufa.

Puede configurar las comidas de "pausa hasta que esté satisfecho" en el número que desee. Comience a cocinar antes de llegar a 0 comidas, para que los colonos no coman alimentos crudos.

Las configuraciones de cocina más eficientes tienen su comida cerca de su estufa. De lo contrario, su cocinero tendrá que caminar de un lado a otro entre cada comida. Su cocinero solo transportará la cantidad exacta requerida para cocinar 1 comida, lo cual es doblemente ineficiente. Idealmente, queremos comida directamente al lado de la estufa. Así que deberías hacer eso. (Ver a la derecha)

Pero según la configuración actual de la factura, su cocinero aún lleva cada comida a la "mejor" zona de almacenamiento y luego regresa a la estufa. Queremos eliminar esto también. Hay otra configuración. Haga clic en "Llevar a la mejor reserva" y cámbielo a "Dejar caer en el suelo". **Tenga en cuenta que "Hacer hasta X" solo cuenta las zonas de acopio.** Así que coloque una reserva debajo de los pies del cocinero, como se ve en la imagen de la derecha. (Para hacer esto, haga una reserva, vaya a la configuración de la zona de reserva, apague todos los artículos excepto los alimentos crudos y establezca la "prioridad" en Preferida o superior)

Con todas estas configuraciones en su lugar, su cocinero permanecerá en su lugar, cocinará todas sus comidas a la vez y luego se irá hasta que se quede sin comidas. La cocción ahora está eficientemente automatizada. Hay muchos otros elementos que utilizan el sistema de facturación. Con un pequeño ajuste, puede hacer que los colonos hagan más o menos lo que usted quiere.

### Corte de piedra

En este momento, su base está usando de madera paredes . La madera se quema. El acero también se quema en este juego (como una pared. El piso de acero y los elementos de acero no se queman). Por lo tanto, querrá crear piedra, específicamente bloques de piedra , con relativa rapidez. Se necesita mucho tiempo para hacer piedra, pero vale la pena comenzar cuando tus colonos no tienen nada mejor que hacer.

Para hacer bloques de piedra trabajables, necesitará una mesa de cantero . La mesa del cantero utiliza el mismo sistema de picos que los fogones. Consulte la subsección anterior para obtener detalles sobre todo eso. Cada trozo de piedra produce 20 bloques de piedra. El tipo específico de piedra es mayormente irrelevante en esta etapa del juego, por lo que puedes usar cualquier piedra si lo deseas.

La piedra es mejor para las paredes, ya que es más duradera que la madera y el acero. es *La piedra no* buena para las puertas . Esto se debe a que las puertas de piedra se abren lentamente. Cuando tienes una puerta de madera rodeada de paredes de piedra, el riesgo de incendio es mínimo. En esta situación, solo se puede prender fuego a 1 mosaico, lo cual no es un problema. La piedra también se puede usar para muebles, aunque las camas de piedra en particular reciben una penalización cuando están hechas de piedra.

**Nota: ¡** Al reemplazar sus paredes de madera, tenga cuidado con los derrumbes del techo  ! El techo se derrumbará si no hay una pared dentro de las 6 tejas. Con esto en mente, reemplace sus paredes en pequeñas secciones a la vez. También puede usar un área de quitar techo para quitar el techo, destruir sus paredes y luego reconstruir el techo (con un área de techo de construcción ).

**Nota 2:** Los trozos de piedra, precursores de los bloques de piedra, no se pueden colocar en los estantes.

### congelador

Un congelador es una habitación que se lleva por debajo de 0 °C (32 °F ), usando refrigeradores . A menudo se recomienda construir uno. Pero no siempre *lo necesitas* . Después de todo, Lost Tribes no comienza con la tecnología de enfriamiento en absoluto. Repasemos todas las razones para (no) construir un congelador, luego mostremos cómo construir uno de todos modos.

La comida, específicamente, la comida vegetal, tiene una duración de tiempo sorprendentemente larga.

* Puedes confiar completamente en la comida vegetariana durante todo el juego. (Ver Plantación de cultivos )
* El arroz , en el interior, dura 40 días. El maíz dura 60 días. Las patatas duran 30 días.
	+ En un bioma en crecimiento durante todo el año, puede cosechar 5 lotes de arroz para cuando el primero se pudre. Puedes cosechar 3 lotes de maíz para cuando el primero se pudre.
	+ En un bioma con invierno, puedes dejar que la naturaleza se refrigere por ti. Si tiene una temporada de crecimiento 40/60, el arroz dura 60 días (40 días estropeándose, 20 días congelado). A menos que estés en una tundra , deberías obtener *al menos* 1 cosecha por temporada.
* Si dejas que el arroz se pudra después de 5 cosechas completas, todavía tienes 4 cosechas de arroz en reserva. En primer lugar, no necesitabas nada de ese arroz estropeado. Incluso si una de tus cosechas se arruina por la plaga , tienes 3 cosechas completas de excedente.
* En primer lugar, no necesitabas nada de ese arroz estropeado. *Está bien dejar que se pudra.*

Las comidas se pudren en ~4 días. Pero, hay una solución simple. No los cocines todavía. Solo *necesita* cocinar alimentos para 1 o 2 días a la vez. menores Los descansos mentales solo duran un día más o menos, y las heridas se curan en unos pocos días.

### Construyendo un congelador

Algunos alimentos se pudrirán rápidamente en el almacenamiento a menos que estén refrigerados. Para evitar este desperdicio de alimentos, la colonia necesitará acceso a energía para producir electricidad y construir refrigeradores . Hay una variedad de ideas originales al diseñar la planificación de la red eléctrica. La construcción de estos dispositivos requiere componentes que se puedan extraer, comercializar, fabricar y rescatar de los fragmentos de barcos . Al principio del juego, los colonos tienen suministros limitados, así que trátelos como dispositivos delicados. Los componentes no son fácilmente reemplazables y deben protegerse con cuidado.

Los refrigeradores se consideran un azulejo de pared. Son bidireccionales; el azul indica frío y el rojo calor, así que asegúrese de rotar el azul hacia la habitación que desea enfriar. Una vez construido y encendido, el dispositivo se configura y funciona automáticamente. La habitación debe estar completamente cerrada y techada para que realmente se enfríe.

La temperatura predeterminada siempre es de 21 °C (69,8 °F ), pero eso no ayudará, así que use los botones para ajustar. El enfriador intentará alcanzar el valor designado, pero todo depende de dejar áreas sin techo y del tamaño de la habitación. A menudo, un enfriador solo no es suficiente. Consulte la información sobre herramientas pasando el ratón por encima para detectar si se ha alcanzado la temperatura deseada. Las estaciones dictarán la cantidad de refrigeración o calor necesaria para una habitación determinada. Consulte con los colonos para determinar qué ajustes se requieren.

* **Notificación: La comida se ha podrido en el almacenamiento**
* **Configuraciones más frescas**

### Investigación

Después de que sus colonos hayan terminado todas sus tareas de "establecimiento" (construcción, plantación, etc.), estarán inactivos. ¿Qué mejor manera de pasar el tiempo que investigando? Si la investigación está configurada como una prioridad en la pestaña Trabajo, y si ha seleccionado un proyecto para investigar, los peones investigarán.

Qué investigación puede depender mucho del estilo de juego y el bioma. Sugerencias aproximadas:

* **Una (otra) fuente de poder.** Sus fuentes actuales de energía funcionan, pero no son 100% ideales. Las turbinas eólicas no son una potencia constante. Los generadores de leña requieren un suministro constante de combustible.
	+ Paneles solares (600pts) + Baterías (400pts) - Los generadores solares son mucho más consistentes que las turbinas eólicas; trabajan de día, pero no de noche. Las baterías le permiten almacenar energía durante el día y usarla durante la noche.
	+ Generador de molino de agua (700pts): los generadores de molino de agua proporcionan energía constante y son más baratos que los generadores solares. Sin embargo, *requieren un río o arroyo para funcionar* . No investigues esto si no te has decidido por una ficha de río/arroyo. El océano no cuenta.
	+ Generador geotérmico (3200pts): los generadores geotérmicos ofrecen mucha energía y es 100% consistente. Sin embargo, este proyecto de investigación requiere mucho tiempo para completarse, por lo que no se recomienda para principiantes.

* **Mecanizado y Armería.** Te permite crear tus propias armas, armaduras y más.
	+ Herrería (700 puntos) -> Mecanizado (1000 puntos): La herrería te permite crear armas cuerpo a cuerpo y es necesaria para investigar Mecanizado. El mecanizado le permite crear todo tipo de elementos avanzados.
	+ Armería (500pts) -> Operación Blowback (500pts) -> Operación Gas (1000pts): El árbol de fabricación de armas, desbloqueado después de Smithing. Las armas son armas, ayudan a defender. Puedes saquear las armas de los asaltantes, pero a menudo serán de mala calidad. Las armas de Gas Operation generalmente son una actualización de las armas anteriores, por lo que se recomienda esperar hasta llegar a Gas Operation.

* **Microelectrónica (3000pts).** Se requiere microelectrónica para desbloquear tecnología más avanzada, incluido el banco de investigación de alta tecnología , lo que le permite investigar más rápido. Sin embargo, es un proyecto muy largo, por lo que primero debe investigar otros proyectos (más *útiles de inmediato* ).

# Etapa Temprana Intermedia

En esta etapa, usted debe tener:

* Comida almacenada para alimentar a tus colonos.
* Un cuartel, cocina y comedor (mesas y sillas).
* Estado de ánimo gestionado para que los colonos no se tomen descansos mentales.
* **Llegaste a un punto en el que la amenaza a la vida es externa en lugar de interna.**

## Defensa Básica

*Para obtener una guía más detallada, consulte Estructuras de defensa .*

*Para conocer las estrategias para derrotar al enemigo, consulte Tácticas de defensa .*

Considere siempre sus defensas ANTES de necesitarlas. Nada es instantáneo en Rimworld, por lo que tratar de codificar algo en el último minuto será difícil si no estás muerto por falta de preparación.

### Muro simple

En los juegos de dificultad más fácil, como Community Builder, las incursiones serán en su mayoría enemigos individuales que atacarán tu colonia. En este punto, los ataques de depredadores pueden ser una amenaza mayor que los invasores humanos. Las facciones rivales se anunciarán y llegarán al borde del mapa. Los depredadores pueden venir en cualquier momento.

Los enemigos no intentarán derribar puertas. La detección de enemigos funciona de la siguiente manera: si un enemigo puede llegar a un colono sin romper una pared o una puerta, lo hará. Si un enemigo no puede dirigirse a un colono, atacará los muebles "vulnerables" a los que pueda acceder. Si no pueden acceder a nada sin romper una pared o una puerta, atacarán paredes aleatorias. Los enemigos no apuntan a las puertas a menos que vean que alguien entra en una.

Por lo tanto, al crear aberturas en su pared, puede canalizar a los enemigos hacia un solo lugar. Por lo tanto, es fácil engañar a los peones hostiles de la IA colocando trampas de púas donde las paredes de las áreas no están construidas (ya sea porque no valió la pena o simplemente no puedes levantarlas sobre el agua).

Muro con puertas para los amistosos y varias trampas de púas para que los enemigos se llenen de trozos para ralentizarlos.

Es más fácil construir muros rellenando los huecos entre la montaña y las antiguas ruinas. Los muros serán más útiles para proteger tus plantaciones de los animales herbívoros y cualquier otro lugar donde tus peones tiendan a caminar alrededor de los límites de tu colonia para evitar dichos ataques de depredadores.

Asegúrate de despejar tu zona de inicio (la azul) para que los peones no sobrepasen la pared seleccionando Arquitecto > Zona/Área > Despejar área permitida > Inicio.

## Caza

Es posible que necesite carne para comer o pieles para vestirse. Considere su situación actual y elija un objetivo en consecuencia. No vayas contra un thrumbo con solo 3 tipos mal equipados. Por supuesto, cuanto más pequeño sea el objetivo, menor será la ganancia, pero aún así es mejor ir a lo seguro.

Cuando seleccionas animales para cazar, el juego asignará un peón para que lo persiga y, teniendo en cuenta que tu personaje puede no tener habilidades, es mejor si más de uno puede ir a buscar los elementos necesarios. En lugar de simplemente asignar objetivos para cazar, use el método alternativo de redactar varios caracteres y luego haga clic con el botón derecho, la cruz roja equivale a la tarea de caza. Esto también te permite usar armas cuerpo a cuerpo, que tienen muchas más posibilidades de golpear y matar animales más pequeños (aunque más como un deseo de muerte contra los grandes).

Una vez que haya cazado a su presa, necesitará una mesa de carnicero para procesar el cadáver en carne y cuero comestibles también. Asegúrate de llevar a la presa de vuelta a casa, ya que dejarla allí demasiado tiempo puede hacer que se deteriore y comience a pudrirse (momento en el que se desperdicia) o que los depredadores oportunistas se la coman.

Por otro lado, los depredadores como los osos, por ejemplo, se alimentan de ciervos. Dado que la masa corporal es grande, a menudo se deja sin comer por completo, puedes recoger las sobras por ti mismo sin arriesgarte a la venganza del cazador de hombres.

Recogiendo las sobras

La carne se puede cocinar en comidas finas junto con alimentos de origen vegetal. Proporcionan un estado de ánimo de +5 durante un día, lo que es bueno para levantar el ánimo de los colonos, incluso en la mitad del juego.

El cuero brinda mejor protección que la tela y casi lo mismo que el hilo sintético , lo que lo convierte en un reemplazo decente para su ropa de inicio de hilo sintético, que solo se puede obtener a través del intercambio.

## Vestuario

Banco de sastre junto a la tienda de materiales y el guardarropa, con una plantación de algodón que lo rodea.

El escenario de Crashlanded comienza con personajes que usan de hilo sintético equipo , que es lo suficientemente resistente como para durar un año antes de deteriorarse. Así que hacer ropa nueva no es una alta prioridad. Pero puede hacerse. Si no planeas cazar animales, es mejor que cultives algodón .

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Para un peón asignado a la sastrería, es conveniente que el almacenamiento de telas esté algo cerca y con una habitación contigua designada para almacenar la ropa terminada.  Los personajes reaccionan más rápido a la ropa disponible si el producto aparece en la columna de artículos en lugar de simplemente estar junto al banco.

```

## Manejo de incendios

El fuego puede causar daños severos a su colonia, especialmente si está construida principalmente de madera, puede extenderse rápidamente a través de su base. Esté atento cuando las tormentas eléctricas secas o las tormentas repentinas comiencen a golpear el suelo. Las tormentas eléctricas lluviosas son menos peligrosas ya que la lluvia apaga rápidamente los incendios.

* Una forma de prevenir una gran catástrofe es cortando el césped que rodea sus estructuras. Tenga en cuenta que esto llevará algún tiempo y tendrá que volver a hacerlo. También puedes instalar suelos de piedra si quieres evitar el crecimiento de plantas.

* La caída de rayos continuará mientras dure la tormenta, y los primeros incendios pueden caer lejos de casa pero no en todos, ya que estarán pegando en varios puntos. Independientemente de cuán lejos puedan estar, es mejor cuidarlos a todos, ya que el fuego tiende a expandirse muy rápido y, para cuando te des cuenta, es posible que ya esté muy cerca y tan expansivo que puede ser más difícil de manejar que cuando comenzó pequeño. Contenga el fuego, combatiendo las otras extensiones de fuego y apunte a cerrarse hacia el centro en lugar de simplemente apagarlo por un lado. Mientras combate este peligro, siempre vigile el resto del mapa, es muy posible que otra área esté iluminada y sea más amenazante que su lugar actual. La lluvia puede o no venir después, si lo hace, se encargará del resto por ti, pero no confíes en la suerte, sigue ocupándote del fuego de todos modos. Mientras que los colonos asignados a la extinción de incendios intentarán hacer sus tareas, la IA no es lo suficientemente sabia para manejarlo y tendrás que seleccionar tus peones y asignarles su lugar manualmente. No esperes a que se despierte, interrumpe su sueño o será demasiado tarde.

* Corte de césped para celebrar la juerga.
* Tormenta seca.
* Control de fuego.
* 3 puntos diferentes en el mapa.
* Lluvia que apaga el fuego.

## Minería

Si bien no extraerás nada al comienzo de un juego, es aconsejable echar un vistazo al mapa en busca de minerales expuestos. El acero , la maquinaria compactada y el plastiacero pueden ser muy útiles a lo largo del juego. Cuando quieras minar: haz clic en los minerales y luego presiona Mine.

* Acero compactado
* Maquinaria compactada
* plastiacero compactado
* Metal de oro
* Mineral de plata
* Salida

## Control de temperatura

Solo las habitaciones que están rodeadas por paredes y tienen más del 75% de las tejas internas sin paredes techadas pueden controlar la temperatura.

Las fogatas proporcionan calor siempre que estén encendidas y se pueden usar como fuente de calor temprana o de emergencia. eléctrico El calentador será su principal método de calefacción una vez que haya disponible un suministro constante de electricidad. Además, varios otros objetos, incluidas las lámparas de antorcha , los generadores y las fundiciones eléctricas también emiten calor, pero generalmente solo pueden proporcionar calefacción adicional.

Puede usar hieleras para mantenerse fresco en biomas calientes y para su congelador (el lado azul mira hacia adentro). Recuerde establecer la temperatura objetivo por debajo de 0 °C (32 °F ) para los congeladores. Antes de la electricidad o en habitaciones donde es necesario bajar la temperatura pero no tienen fácil acceso a tejas sin techo para ventilar el calor, como debajo de una montaña, puede usar el enfriador pasivo . Aunque no es tan potente como el enfriador y no puede enfriar habitaciones por debajo de los 20 °C (68 °F ), no requiere energía ni componentes para su mantenimiento.

## Realizando una operación

Normalmente no necesitarás operar a alguien tan temprano en el juego, pero siempre debes estar preparado en caso de que lo hagas.

Necesitará un cirujano saludable altamente calificado, una sala limpia para que sus cirujanos operen y medicamentos de calidad decente. La medicina herbaria no hará ningún tipo de cirugía, excepto si su cirujano ha recibido una mejora biónica de mitad de juego tardío.

## Muebles de calidad

Ver también: Calidad

Ejemplo de cama real. Tenga en cuenta que es mejor dejar las camas reales para el juego medio tardío.

La calidad es una característica que puede afectar la función del edificio:

* de mayor calidad Las camas son más cómodas y los colonos en una cama de alta calidad requerirán menos horas de sueño.
* de comedor de mayor calidad Las sillas y sillones también son más cómodos.
* , etc. de mayor calidad Las mesas de ajedrez , las mesas de póquer brindan más recreación a la vez, lo que significa que sus colonos necesitan menos tiempo para recrearse.
* Todos los muebles son más bonitos con calidades superiores.

La belleza de los muebles no escultóricos es casi insignificante. Por ejemplo, no tiene mucho sentido una mesa de alta calidad , ya que no funciona mejor que una mesa normal. Sin embargo, puede valer la pena "farmear" para obtener camas de alta calidad u otros artículos impactantes. Para hacer esto, construya y deconstruya un mueble deseado hasta obtener la calidad que desea.

## Decoración

La belleza es una estadística que todos los peones desean. Cuanto más hermosa es la habitación, más impresionante es. Además, los peones tienen sus propios requisitos de belleza. Elevar la belleza de un área común puede tener un gran impacto en el estado de ánimo general de los colonos.

Por ejemplo, si puede alcanzar 85 de impresionante en 1 habitación, puede obtener:

* +5 *Comedor muy impresionante*
* +5 *Sala de recreación muy impresionante* (coloca un alfiler de herraduras en tu comedor)
* Estado de ánimo adicional para los colonos mientras están en el área.

La belleza se puede aumentar de las siguientes maneras:

* Mobiliario: Macetas , se pueden colocar en cualquier lugar y requiere de un jardinero para llenar la maceta. Cuidado con las macetas en los dormitorios, ya que el jardinero puede interrumpir el sueño del ocupante.

* Pavimento: se puede colocar sobre cualquier suelo excepto sobre el agua. Otorga una bonificación de movimiento y la mayoría no son inflamables (excepto pisos de madera y alfombras). Requiere una cantidad considerable de material, excepto cuando se alisan áreas de piedra rugosa. Un jugador puede acceder a las alfombras después de investigar la fabricación de alfombras y la cosecha de algodón, lo que exige esperar a la plantación. También hay solería de piedra mediante el uso de ladrillos cortados en la mesa de cantero que supone un paso previo y acarreo de pick-ups.

* Esculturas elaboradas en un banco de arte . del artista La habilidad artesanal determinará el resultado resultante de la belleza, no siempre proporcionando un efecto positivo, el material utilizado también tendrá en cuenta. Dado que las esculturas atraen a los espectadores, son convenientes cuando se instalan en espacios públicos en lugar de dormitorios.