Arcanista

En un mundo donde la magia es considerada por algunos una amenaza y un peligro para la sociedad, quienes velan por ella han empezado a abrazarla con seriedad y de una manera harto peligrosa.

Tras la disolución del Colectivo Arcano hace cincuenta años y la expansión de la Santa Hermandad tal y como se conocía, en contrapartida de los Templarios nacieron los arcanistas, o comúnmente conocidos como “Guardamagias”. Absorben la energía que recolectan de criaturas o lugares de gran concentración mágica, para embotellarla, convertirla en polvo e ingerirla/inhalarla durante un tiempo prolongado. Esto resulta en una alteración del alma del cuerpo del arcanista, pues establece una sintonía especial con la magia, y más específicamente, con los nexos mágicos de las esencias que se han unido a su cuerpo.

Aunque los orígenes de un arcanista son muy distintos entre sí, todo usuario ha debido obtener en algún momento los conocimientos necesarios para obtener los viales o esencias (e ingerirlas), y no todo el que lo intenta consigue convertirse en uno. La gran mayoría de las veces la magia rechaza el cuerpo del individuo transformándolo en una criatura grotesca, haciéndolo perder la mente o causando la muerte directa. Es por ello que la tasa de mortalidad de aquellos que intentan convertirse en un arcanista es muy elevada. No obstante, para el individuo que prevalezca, una vez alcanzado un punto estable y la maestría necesaria, no necesitará consumir constantemente dichos componentes para poder realizar sortilegios, pero deberá consumirlos si su intención es reforzar su conexión mágica y capacidad de hacerlo. Es en función del poder y voluntad del arcanista que varía el tiempo de pérdida del lanzamiento de conjuros hasta volver a consumir una esencia. Pero incluso sin poder lanzar conjuros, un arcanista jamás perderá su sintonía con la magia, pues su alma ya ha sido transformada.

Es menester tener en cuenta los siguientes puntos de cara a la futura interpretación de un arcanista:

* No todos pueden convertirse en arcanista, pues deben consumir esencias y sobrevivir a la iniciación o a que su cuerpo se adapte. La primera ingesta suele conllevar un rito.
* El arcanista que sobreviva (todos los personajes que entren al servidor con esta clase), entrará en sintonía con las redes mágicas y podrá canalizar conjuros.
* Cada cierto tiempo se necesitará de esencias mágicas, ya que la capacidad de lanzamiento de conjuros se irá atrofiando. La velocidad con la que pase esto depende del nivel del arcanista y su voluntad (no es lo mismo un principiante que un experto). Como el resto de puntos, es on rol.
* Ya que el arcanista está expuesto directamente a la magia y la consume, un arcanista se verá afectado a zonas antimagia y sortilegios disipadores como si fuera una criatura mágica (sin ser a efectos reales una).
* Existen diferentes esencias, por ejemplo "Rayo, Fuego, Agua...", para poder canalizar sortilegios relacionados con esos descriptores, o fortalecerlos, los arcanistas buscarán y utilizaran dichas esencias para desarrollar su avance de conjuros. De manera interpretada, principalmente, no hará falta implicarse obligatoriamente por motor.

El arcanista es un lanzador de conjuros arcanos peculiar, pues su forma de empleo de la magia dista de sus compañeros estudiosos, ya que no requieren del estudio de las leyes que otros arcanos realizan, si no mediante el uso y abuso de las esencias que componen la magia. Esta clase parte de la base del hechicero a efectos reales con un cambio en la interpretación, herencias, mecánica y dotes nuevas.

## Especificaciones del arcanista

* **Puntos de Golpe:** 1d6
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armas (Sencillas). Los arcanistas no son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del arcanista, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
* **Habilidades Cláseas:** Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Disciplina, Disfrazarse, Engañar, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Interpretar, Intimidar, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Naturaleza, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +1/Cada 2 niveles