Space Boom

**Você está prestes a ler uma maluca experiência, para uma cadeira, de três estudantes de design que não sabiam nada sobre board game ou interação usando tecnologia, mas que não ligaram muito para as barreiras e meteram a cara.**

Space Boom, com uma pegada de retro future, assume a proposta de ser um jogo para ser jogado com os seus amigos (party game). Com o seu tema de apocalipse universal, ele promove competição, suspense e muita diversão.

Louisy Lisboa, Mariana Morais e Nayara Ramos, estudantes de Design da UFPE.

Esse projeto é para a cadeira: Novas tecnologias Interativas, 2018, ofertada por Sofia Galvão.

## VISÃO GERAL

O Jogo pode ter de 3 à 5 participantes, sendo cada 1 deles um criminoso espacial procurado. Diante do fim do universo que vai ser causado pelo alinhamento dos planetas de certa galáxia distante. É nessa corrida contra o tempo que nossos jogadores vão encarar várias reviravoltas durante o jogo, todas inspiradas num

tema espacial misturado com retro future, sendo quem apertar o botão primeiro e impede o alinhamento dos planetas, e caso não consigam fazê-lo, o universo vai explodir e todos morrem.

Esse projeto surgiu do briefing da cadeira, de fazer um produto que seja interativo e que usasse a tecnologia para oferecer essa interatividade. Então, foi utilizando técnicas de geração de ideias, como o brainstorm, o projeto foi tomando forma. Dessa forma, nós chegamos ao projeto, que seria: um jogo para amigos, que tem como público-alvo os jovens adultos e tem como tema o retro future. Seu plot gira em torno de um apocalipse que se dá pelo alinhamento dos planetas, e para impedir isso, 6 indelinquentes de todo o universo estão numa espécie de corrida para parar o alinhamento. Quem conseguir fazer isso antes que os planetas se alinhem terá seus crimes perdoados e consequentemente salvará o universo.

Considerando isso, nós entendemos que a interatividade iria se dar justamente no alinhamento dos planetas, que é onde que funciona o cronômetro do jogo. Ou seja, o alinhamento acontece durante o jogo, e o tempo que os planetas levam para se alinharem muda de acordo com a quantidade de jogadores.

A partir dessas ideias gerais sobre o projeto, nós fomos fazendo os planejamentos de execução do jogo. Estudando mecânica de funcionamento, vendo como viabilizar a interação, e montando toda a tabela, funcionamento do jogo, cartas, manual e por aí vai.

## METODOLOGIA

Nossa metodologia foi uma mistura de Design Thinking com uma metodologia de criação de jogos, podendo ser resumida nas seguintes fases:

* Imersão no tema e mundo dos jogos;

Fizemos pesquisas online para entender melhor nosso público, de onde saíram as decisões de fazer um party game e seguir o tema retro future. Pesquisamos sobre o tema, criamos mood boards tanto sobre jogos de tabuleiros no tema como só do tema em si e com base neles foi definido o esquema de cores. Pesquisamos tipos de mecânicas usadas em party game para ampliar nosso conhecimento no tema.

o que foi definido nela: público, personas, moodboards.

* Conceito

Respondemos algumas perguntas básicas sobre jogos com base na nossa primeira fase, e desenvolvemos melhor pontos que nós tínhamos dúvidas:

- Quem é seu consumidor?

- Que tipo de experiência você quer que ele tenha?

- Porque estamos fazendo o jogo?

- Quantidade de jogadores

- Qual a duração?

- Qual tipo de jogo?

- Qual o tema?

- Qual o Plot?

- Tipos de interação?

O que foi definido nela: Plot, quantidade de jogadores, o tipo de experiência, tipos de interação.

* Regras da Mecânica (do jogo e da interação)

Fizemos Braintorms para definir que tipos de mecânicas se encaixam no nosso jogo e de ideias para como fazer o nosso planetário funcionar tanto em questão de programação como mecânica.
O que foi definido nela: Uma mecânica baseada em cartas e dados para dar um caráter de corrida competitiva para o jogo e foi escolhida uma das alternativas para funcionamento da mecânica do jogo junto à programação do arduino. As regras básicas do jogo foram criadas aqui.

* Prototipagem

Fizemos o primeiro protótipo do jogo, e realizamos os primeiros testes. Tivemos que incluir várias pequenas regras para tapar algumas aberturas que deixamos, e aí começamos a desenvolver o manual com testes de nós mesmos jogando e outras pessoas jogando.

O que foi definido nela: O protótipo, criação das cartas do jogo, o manual e a compra de materiais para a próxima fase.

* Desenvolvimento do jogo

Começamos a fazer os vetores para o corte a laser do painel do planetário, Naves do jogo, planetário em si. Criar as tartes das cartas, tabuleiros e personagens

É válido deixar claro que esse processo não é/foi linear. Sempre que precisamos voltar para etapas ou pular de etapas, nós o fazíamos, ou seja, é/foi um processo circular.

## PESQUISA

Como ninguém do grupo tinha experiência com games/board game, nós pesquisamos bastante para entender quais eram as fases para projetar um jogo de tabuleiro, o que nós iríamos precisar... Também pesquisamos muito em relação a pegada estética, e todo o apelo que o retro future demanda. Assim como tivemos que pesquisar bastante relacionado a mecânica da interação, buscando alternativas de como fazer para os planetas se alinharem (engrenagem, motor, sistema…), depois que já tínhamos uma solução baseado em um dos modelos que encontramos, nos fomos pesquisar a forma de viabilizar a ideia por meio dos códigos para programar o motor a rodar em um certo tempo.

Para nos ajudar com o tema de retro future, nós pesquisamos no pintrest e assistimos filmes/séries como:

Zathura, Doctor Who, Star Treck, Back to the Future

Alguns links que nos fizeram entender melhor a área de board game:

https://medium.com/deathmatch/breve-gloss%C3%A1rio-para-voc%C3%AA-que-caiu-de-paraquedas-no-universo-dos-board-games-f12def4d8549

https://www.ludopedia.com.br/topico/4122/-game-design-conhecendo-as-mecanicas

Para fazer o manual do jogo, esse site foi uma referência:

https://medium.com/@rdrglvr/boas-pr%C3%A1ticas-para-desenvolver-um-manual-de-regras-de-seu-jogo-a849b5e12778

Alguns links que nos inspiraram na mecânica do alinhamento dos planetas:

https://www.youtube.com/watch?v=LmrBZgI0820

https://www.youtube.com/watch?v=iCHFNlEoFII

https://www.youtube.com/watch?v=UCviBh1sufE

## IDEAÇÃO

Após termos dado o primeiro passo, que foi escolher o qual tipo de produto iríamos fazer, o público alvo e o tema (que foi algo muito natural e unânime), nós nos aprofundamos nas teorias sobre board games, fomos aplicando o brainstorm para gerar as alternativas do nosso jogo, e então ir adaptando para o que era pedido.

[ as alternativas e o plot final está aqui https://docs.google.com/document/d/1DkORk1LzGRMbu3B8qoEMSAhd16KpGZeRlUw6HMzxhL0/edit?usp=sharing]

[configuração inicial do jogo https://docs.google.com/document/d/1eROznZoM7A\_xlmIqxWGyXMHl0ioTy7zuIenu8qM5d3s/edit?usp=sharing]

Então o terceiro passo foi idealizar a mecânica do jogo, e foi aqui que entrou a estruturação do tabuleiro, as cartas, manual, pensar no jogo em si e como ele iria se sustentar.

Começamos fazendo esboços e logo em seguida prototipando, validando e reajustando.

## EXECUÇÃO

Bem, para início de tópico, nem tudo sai como nós planejamos, mas como falamos mais acima, sempre que nos achávamos necessário, a gente voltava no processo para ajustar o que não deu certo.

Mas vamos por partes:

TABULEIRO

O tabuleiro foi um grande desafio durante a execução, tanto para definirmos seu desenho, quanto para encaixar tudo o que deveria ser encaixado dentro do tamanho que definimos.

A ideia inicial dele nunca existiu ao certo, pois as três tinham conceitos diferentes sobre ele  (DICA: sempre que puder, alinhem todos os pensamentos, para que cada integrante não fique falando ou pensando coisas diferentes), mas ao decorrer fomos montando seu formato juntas, enquanto que seu desenho foi basicamente definido por Mariana. Mas desde o início, sempre pensamos em fazer algo diferente do comum, que se ligasse com o apelo do retrô future e que comportasse o alinhamento.

No final das contas, ele ficou no formato de um “octágono esticado” sendo que uma de suas pontas se transformou no alinhamento e é móvel. Sua altura é de e a largura é

CARTAS

Nós percebemos que o principal motivo da movimentação do jogo, seriam as cartas. Nelas estavam o segredo de fazer do nosso jogo um jogo divertido e ideal para jogar em grupo, já que não havia mecânicas especialmente pensadas para a gameficação do jogo.

Para criá-las, nós nos inspiramos em filmes e músicas que fazem referência ao tema do jogo. Seu conteúdo basicamente era fazer com que os jogadores moverem seus pinos para frente ou para trás, ou também ficarem imunes a certos tipos de acontecimentos, como a estrela e o buraco negro.

Para oferecer mais dinamicidade, nós criamos três tipos de cartas, as do tipo ESTAÇÃO, OFICINA e CORRIDA, no princípio de oferecerem super boost, boost, e cartas positivas ou negativas respectivamente.

MANUAL

Para o manual, nos pegamos como base o link que colocamos mais acima e fomos encaixando para o que servia para o nosso jogo.

ALINHAMENTO

Esse foi o grande desafio. Depois das pesquisas e estudos, nos começamos a criar esboços de como seria a mecânica. Foi então que nós decidimos que iríamos usar arduíno, motor, e botões e engrenagens para compor o alinhamento. A partir dessas decisões, nos fomos planejando e validando as nossas ideias. Por fim, a mecânica ficou assim: O motor iria girar noventa graus, tendo no 2/4 planetas acoplados numa engrenagem (eng1), que está acoplada diretamente no motor, para os outros dois planetas nós utilizamos outra engrenagem (eng2) que ficou em contato com a eng1. Para fazer o motor girar, utilizamos o arduíno para unir o motor com os botões. Esses botões no fim, viraram alavancas, que tem o princípio de que cada alavanca acionada, iria atribuir um tempo a mais para fazer com que o motor gire.

Para servir como suporte, nos pegamos uma das pontas do tabuleiro e fizemos uma caixa, onde está todos esses elementos.

ERROS E ACERTOS

(Componentes do Circuíto: Arduino Pro Mini; Servo motor que aguenta 1,5kg, botões do tipo alavanca e buzzer)

* Como foia primeira vez que trabalhamos com Arduino, não entendiamos bem a lógica de programar em loop então tiveram muitos erros relativos à isso, e um erro que enfrentamos muitas vezes foi: Não foi possível carregar a programação e os motivos/soluções foram: Configuração errada da placa (A placa ativa era UNO no IDE do Arduino mas o certo seria Pro Mini); Uso de botão pra reset com o GND e o VCC (o resistores e dos botões) trocados, testamos componente por componente até encontrar que o Reset era a causa do problema; Esse teste parte por parte nos ajudou bastante.
* Com relação à parte gráfica, tivemos problemas com proporções; fizemos o tabuleiro em função do menor pino que conseguíamos fazer com qualidade alta, ou seja, queríamos que as casas tivessem pelo menos 3cm pra caber a nave. o tabuleiro ficou muito grande mesmo; Se fossemos refazer o projeto, pesquisaríamos tamanhos ergonômicos de tabuleiro e faríamos tanto as casas quanto os pinos num tamanho relativo ao tabuleiro.
* Na estrela e no buraco negro do jogo tem pedaços de metal, onde os imãs dos pinos ficam fixo; Não ficou com atração suficiente, especialmente para o buraco negro que é um spiner. Ter comprado imãs potentes e finos teria sido o ideal;

CÓDIGO

https://notepad.pw/share/0l8ogwh7

## FINALIZAÇÃO

Bem o produto final desse trabalho foi num protótipo da ideia inicial. Testamos o jogo com as outras pessoas e a recepção foi muito boa. O jogo conseguiu cumprir com os aspecto que queríamos gerar nos jogadores: diversão, competição saudável e engraçada, suspense com o tempo.

POR:

Louisy Lisboa

Mariana Morais

Nayara Ramos