Guardián: frontero

Los fronteros protegen a la gente llana para que pueda seguir con su vida sin la interferencia de los peligros de las tierras salvajes. Recorrer la senda del frontero es estar siempre al borde de las tierras salvajes, patrullando donde los verdes campos sembrados se encuentran con los oscuros bosques. Los fronteros son guardianes incansables, que permanecen en la oscuridad para que otros puedan prosperar en la luz.

**Protector**

A partir del 3er nivel, cuando eliges esta manifestación, siempre que una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo situado a menos de 5 pies (1,5 m) de ti (diferente a ti mismo), puedes usar tu reacción para imponer desventaja a la tirada de ataque. También ganas el estilo de lucha de defensa, si no lo tenías ya. El bono a CA del estilo se te aplica aunque sólo lleves un escudo o cuando uses un objeto para ganar cobertura. Sólo puedes ganar este bono a CA una vez de un modo u otro.

Adicionalmente, puedes usar inspiración cuando tiras iniciativa para elegir a un objetivo como custodiado. Mientras tu custodiado esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puede usar tu valor de CA en vez del suyo. Ganas competencia con armadura intermedia.

**Guardia permanente**

A 7º nivel, puedes usar tu reacción para interponerte ante un ataque que iba dirigido contra otro. Llevas a cabo una salvación de Destreza con una CD igual a la tirada de ataque del enemigo. Si la superas, el ataque se dirige automáticamente hacia ti. Adicionalmente, puedes añadir un dado de Don a tu CA contra ese ataque. La manera en que lo haga depende de la versión del Don del guardián que elegiste en el 1er nivel:

1. Si el aliado al que estás intentando proteger tiene uno de tus dados de Don del guardián, puedes tirar ese dado y añadirlo a tu CA sólo para este ataque.
2. Como parte de la misma reacción, puedes usar uno de tus dados de Don, añadiendo el resultado a tu CA únicamente contra este ataque.

**Técnica superior**

A partir de nivel 7, aprendes una maniobra de estratega a tu elección. Si esta requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección).

Obtienes un dado de supremacía, que es un d6 (este dado se suma a cualquier dado de supremacía que tengas de otra fuente). Este dado se utiliza para impulsar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

**Una criatura de piedra y acero**

A 11º nivel, te has convertido en acero forjado. Obtienes una reserva permanente de pg. temporales igual a 12 + tu modificador por Constitución. Esta reserva se rellena tras completar un descanso largo.

**Guardia inquebrantable**

A partir del 15º nivel, tu habilidad para protegerte a ti mismo y a otra gente llega a su cenit. Puedes usar tu acción para obstaculizar por completo a tus enemigos. Elige a cualquier número de oponentes situados a menos de 10 pies (3 m) cuyo total de DG sea igual o inferior a tus propios DG. Durante el siguiente asalto, estos oponentes no tiran sus dados de ataque; todos sus ataques fallan automáticamente. No puedes volver a usar esta aptitud hasta que has completado un descanso corto o largo.

1. ↑ Homebrew propio: se añade el estilo de lucha de defensa y una manera peculiar de aplicarlo.
2. ↑ 2,0 2,1 Regla opcional introducido en la aventura "el dosel del bosque negro".
3. ↑ Homebrew propio: diferenciar en competencia entre escudos medianos y paveses. El guardián de base ya no es competente con paveses, luego el frontero pierde ese recurso. Por ello le concedo una competencia con armadura adicional.