Magi

Magi är ett fysiskt fenomen i Ir Mouro, eller en naturkraft, likt gravitation eller magnetism. Vissa personer har förmågan att kontrollera och forma denna kraft - magiker. Magiker kan födas med magiska krafter, men de kan även tränas upp. Om alla personer har potential att bli magiker vet man inte, men det är tydligt att vissa har enklare för det än andra. Allt magiskt utövande kräver träning, oavsett om man föds med förmågan eller inte. Vissa hävdar att de som föds med magiska talanger har svårare att kontrollera magin än de som tränar upp den.

**Att spela en magiker kräver tillstånd.** Under de respektive folkslagen så står det hur det folket ser på magi, vad som är tabubelagt och vad för yrken en magiutövande individ har.

**Att äga en magisk artefakt kräver tillstånd.**

## Hur används magi

Magi har sitt ursprung i andevärlden, ett plan av existens parallell med den fysiska världen. Att använda magi är att bryta naturens lagar, och en magiker gör det genom att dra energi från andevärlden till den fysiska världen. I andevärlden styr man sin omgivning med vilja, och genom att dra andevärldens energi till den fysiska så möjliggör man att även här forma sin omgivning med ren vilja. En skicklig magiker har en stark koppling till andevärlden och kan dra mycket energi ifrån den, men är också duktig på att se och utnyttja de kryphål som finns i världens lagar. Mana är måttet på hur mycket energi en magiker orkar dra ifrån andevärlden. Vad som gör att vissa personer har enklare att utföra magi än andra, det vet ingen.

Olika platser i världen står närmre andevärlden, och är enklare att utföra magi på. Det finns många platser där storslagen magi är närmast omöjlig att utföra, och man på olika sätt påverka hur “magivänlig” en plats är.

### **Risker med magi**

Risker och magi står tätt hand i hand. Även om folkslagen runtom världen har väldigt olika syner på magi så är det väletablerad fakta att magi är riskfyllt. Förutom att effekterna man försöker uppnå kan vara oberäkneliga, speciellt om man är oerfaren, så lider man alltid risk att påkalla uppmärksamhet av de demoner och andar som lever i andevärlden då man använder magi. Den okunniga, oförsiktiga eller oturliga kan bli besatt av en av dessa främmande entiteter från andevärlden, och oåterkalleligt förvandlas till en styggelse.

### **Utövande av magi**

Två magiker kan använda två helt olika sätt för att utföra samma magiska effekt. Hur en går till väga för att nå andevärlden är individuellt, och kan göras med hjälp av allt från ritualer, ord och föremål till dans, sång och offer. Olika metoder hjälper magikern att öppna upp fönstret till andevärlden, för att dra energin därifrån. Många ser det som nödvändigt att kunna se mönstren i världens väv för att utöva magi, detta för att kunna utnyttja kryphålen i naturlagarna.

Magi är mycket enklare att lära sig med en läromästare, och därför finns ett antal etablerade magigrenar/magiskolor inom de respektive folkgrupperna. Detta grundas framförallt i att alla folkslagen vill minimera riskerna med att låta folk lära sig eller utöva magi när och hur de vill.

För att förstärka magi så kan flera magiker hjälpas åt, man kan använda magiska föremål, utöva magi på specifika platser/tidpunkter eller använda blodsoffer (läs mer under Blodsmagi längre ner).

**Omöjligt att göra**

Det finns några saker som allmänt vedertaget är omöjligt att utföra med magi, oavsett hur mäktig man är eller hur mycket kraft man använder.

* Teleportera
* Återuppliva
* Flyga
* Odödlighet

### **Magiska artefakter**

Magi kan även vävas in i föremål, vanligtvis genom att en magikunnig individ ristar in olika symboler på föremålet i en ritual. Exakt hur tillverkningen av en magisk artefakt går till är väldigt varierande, och det krävs i regel rätt långa och komplicerade processer för att skapa en mäktig permanent magisk artefakter. Magiska artefakter är därmed mycket dyra och mycket ovanliga.

Vad en artefakt gör varierar kraftigt, men ofta handlar det om att förstärka effekten av något (ex. göra en rustning mer hållbar eller att ett svärd aldrig blir slött), eller en direkt magisk effekt, som en amulett som välsignar sig bärare, eller ett horn som sänker moralen hos de som hör det.

### **Dvärgar och runsmide**

Sedan Kal-Sharok för tio år sedan gav sig till känna, så visade det sig snabbt att dvärgarna inte hade ett uns av förmågan att bruka magi. Enligt dem själva har varken dvärgar eller dvergr aldrig kunnat det, och ingen annan vet mer i frågan. De är helt och fullt inkapabla att bruka magi. Dvärgar ser därför med stor skepsis på magiker i många fall.

Däremot så har dvärgar en något högre resistans mot magiska effekter än andra, och där många dvärgar bor blir det också svårare att utöva magi. I själva Kal-Sharok, dvärgarnas underjordiska stad, är det svårt för ens den mäktigaste magiker att tända ett ljus. Det är inte omöjligt, men svårare att påverka en dvärg med exempelvis entropisk eller skapande magi - på gott och ont.

Däremot så har dvärgarna sedan länge ägnat sig åt runsmide, där de tycks väva in magiska effekter i föremål de tillverkar genom att rista in dem med dvärgiska runor. Även om andra folk skapar magiska artefakter, så tycks dvärgarnas runsmide både mer kraftfullt och mer pålitligt.

Exakt hur den processen går till är oerhört hemlig och högt vaktad, och utförs enbart att de skickligaste av dvärgsmeder. Runorna kan fungera som välsignelser eller förbannelser, få svärd att träffa lättare eller stålet att bli starkare, eller klingan att brinna med hetta som eld. Om en vanlig magisk artefakt är dyr, så är en dvärgiskt runsmidd artefakt långt mer så.

## Kategorierna av magi

Magi delas in i fyra olika huvudkategorier: **Skapande, Entropi, Spirituell och Elemental.**

Varje huvudgrupp har en motsatskategori, där skapande magi är motsats till entropisk magi, och spirituell magi motsats till elemental magi.

Under dessa huvudgrupper finns ett stort antal magigrenar, eller magiskolor. Den övervägande majoriteten av alla magiker specialiserar sig en magiskola, vissa använder två men då oftast under samma huvudgrupp, exempelvis eld och is under elementalmagi.

Det är dock vanligt att kunna enkla magiska effekter från sin magigrupp även om man är specialiserad på annat, exempelvis så kan man ofta tända/släcka ett ljus även om man är specialiserad på elektricitet under elementalmagi.

#### **Skapande magi**

Skapande magi är ordnande magi som helar, beskyddar och stärker. Skapandet är alltings början. Skapande magi är starkt kopplad till ordningens gudinna Meimei.

Exempel: Helande, skyddande glyfer, hamnskifte, transmutation, välsignelser, stärka andra, reparera föremål.

#### **Entropisk magi**

Entropisk magi är kaotisk magi som eroderar, manipulerar och skadar. Entropin är alltings slut. Entropisk magi är starkt kopplad till kaosets gud Tenrai.

Exempel: Skadande hexer, förbannelser, mental manipulation, dränera liv, försvaga andra, erodera föremål, telepati.

#### **Elemental magi**

Elemental magi innefattar alla de jordiska element som den fysiska världen består av. Elemental magi är starkt kopplad till de fyra jordiska gudarna Aurinko, Kaiito, Moriko och Windfari.

Exempel: Manipulera eld, vatten, jord, växter, sten, is, luft eller elektricitet, samt ljud eller ljus.

#### **Spirituell magi**

Spirituell magi innefattar allt överjordiskt och allt kopplat till andevärlden. Det spirituella kan både förstärka och försvaga magi på en plats eller hos en person, genom att påverka närheten till andevärlden.

Exempel: Tala med/kalla på dödas andar, spå framtiden, se det förflutna, nekromantik, anti-magi, stärka magi, telekinesi och fysisk energi ex. barriärer.

### **Magiskolor**

De specifika grenarna av magiutövande, kallade magiskolor, utgår från de specifika folkens behov av och syn på magi. Oftast innefattar de bara en magigren, men kan gå in på två. Läs mer om vilka magiskolor du kan välja under ditt valda folkslag. Nedan följer några exempel på magiskolor:

* Häxa (Nordfolk/avorn, entropi/skapande) - Förbannar, välsignar och ser över andra.
* Helare (flera folk, skapande) - Helar sår och läker sjukdomar.
* Dödsmagi (Charybdis, spirituell) - Vägleder de dödas andar till Chaibos rike.
* Havroun (avorn, spirituell) - Konsulterar med klanens andar och leder klanerna.
* Vidsynt (avorn/nordfolk, spirituell) - De med förmåga att drömma genom djurs ögon, som fjärrsyn.
* Diser (avorn, spirituell/elemental) - Läser världens mönster, förutspår framtiden och påverkar vädret.
* Astiena (Qu, skapande/spirituell) - Skyddsmagiker, specialiserade på barriärer och välsignelser.
* Haeomantiker (Qu, spirituell) - Spår framtiden och påverkar den.
* Oremantiker (Qu, entropi) - Tabubelagda sinnesmagiker, manipulerar och tvingar sanning ur andra.
* Morikos barn (Qu, elemental) - Väver växter och träd till de bostäder som Qu lever i.
* Incantator (Lykoris, elemental) - Stridsmagiker, använder eld, is och liknande för att nedgöra fiender.
* Nekromantiker (Lykoris, spirituell) - Använder dödas kroppar för att skapa arméer.
* Hamnskiftare (Avorn, skapande) - De sällsynta magiker som kan anta djurs former.
* Illusionist (flera folkslag, elemental) - De som använder ljud/ljus för att skapa illusioner.
* Paladin (Måntemplet, spirituell) - Anti-magiker, som förstärker naturlagarna omkring sig.

## Blodsmagi

Blodsmagi är en mörk och alltid närvarande notis då man pratar magi. Det är ett vedertaget faktum blodsoffer gör magi starkare, oavsett magigren. Exakt varför vet man inte, men det spekuleras att blod har en kraft i sig, eller att död öppnar upp fönstret till andevärlden.

Blodet som offras kan vara magikerns eget, från ett djur eller en annan person. Subjektet måste inte dödas för att blodet ska ge effekt, men desto mer som offras desto mer styrka skänker det. Är offrandet eller dödandet plågsamt blir effekten än mer påtaglig.
Att blodsmagi ger smak för makt är ett nästan lika vedertaget faktum. Vissa hävdar annat, men visst verkar det som att de som väl prövat blodsmagi ofta söker mer. Kanske har det att göra med att de som utför något som anses så omoraliskt som blodsmagi är villiga att göra vad som helst för mer makt? Andra hävdar att blodsmagi i sig inte är ondskefullt, utan är ett redskap som alla andra.

Blodsmagi är tabubelagt hos många folkslag. Att offra djur eller eget blod anses dock vara en mildare, mer acceptabel version av blodsmagi hos vissa folk.

Att blodsmagi medför ännu högre risker än vanlig magi är dock mycket tydligt. Risken att demoner eller andar besitter magikern är än högre än vid vanlig magi. Den som utför blodsmagi är den som har mycket att vinna och lite att förlora.