Les Animaux Fantastiques Et Où Les Trouver

Après notre séance de questionnements pertinents à l'esprit du bandit, et après constatation que laisser un corps mort chez Les Druides n'était peut-être pas l'idée du siècle, nous avons décidé d'amener le cadavre au Grand Conseil et d'être honnêtes avec eux par rapport à la situation (poursuite, autodéfense, égoûts, pizza, etc). Notre contact, Imbert Le Lion, a accepté d'envoyer une équipe investiguer les égoûts pour valider notre histoire. Les gardes qui y ont été n'ont trouvé personne, mais ont bien constaté les traces d'un groupe qui s'y cachait. Nous lui avons mentionné le cryptique "Aucune porte n'a de clé", et Imbert s'est souvenu d'une organisation qui pourrait concorder avec cette description: La Débarre. Y doivent débarrer des portes j'imagine. On lui a aussi demandé "S'quon fait ak' le gars mort?!" et M. Le Lion s'en est gentiment occupé.

Il était relativement tôt à ce point et nous avions du temps, alors nous voulions aller voir notre ami compteur au Chapitre, Salvar Croupin, pour lui raconter notre histoire. En chemin, Zalanath fut prise par une panique extrême et se sauva à la course à travers la ville. Tous ont pu la suivre sauf Corail, qui s'est perdu en chemin et se retrouva dans un coin louche entre Les Astrologiens et Le Chapitre. L'endroit était une longue allée avec des bâtiments en forme de "S" formant le chemin, où plein de mendiants lui demandaient quelques pièces. Au travers des diverses requêtes de bidou, Corail entendit une voix... "Quelques pièces... et je vous redonne le robot." À l'aide d'un habile d20, P-A poussa Corail à trouver de qui provenaient ces mots, et interrogea agressivement l'individu. Ce chouette sans-abri travaillait pour un certain Monsieur Gauvin, qui avait un marché à proposer à Corail...

Pour de simples requêtes (Ramener une tablette de La Tombe d'Erniol, régler "les choses" à La Cheppe et ramener un fragment ce ce qu'on trouvera au fond de la Baie de Rivma), il remettrait l'automate où il l'a prit. Corail accepta ces petites corvées et nous retrouva finalement autour de Zalanath, la réconfortant. Ce qui nous amène ensuite à notre ami Salvar, qui était impatient de connaître notre récit.

On a raconté pas mal toute l'histoire, sauf les déductions ou conclusions qu'on a tiré tout au long de notre aventure. On a raconté ça pendant... ONZE HEURES! Durant notre récit, on a constaté notre avancement nous-même, nous rendant compte que le chemin vers notre légende a considérablement avancé. Par la suite,  Salvar nous raconta aussi quelques légendes intéressantes...

- L'histoire de l'Ardarvar: Il y a longtemps, à Tesk, les fermiers voyaient tous leurs animaux, champs et récoltes dépérir. Tous sauf la chèvre d'un des fermiers... qui semblait gambader comme bon lui semblait, en parfaite santé. Le fermier étant lui-même près de la mort et les autres ayant évacué le village, lui demanda "Comment fais-tu pour survivre de la sorte?" et la chèvre se sauva vers les montagnes. Le fermier la suivi jusqu'au sommet, sans se rendre compte que sur le passage de cette bête, les fleurs et les plantes poussaient à l'envers. À cet endroit, la chèvre se retourna vers lui et lui dit "Permets-moi de traverser et la vie reviendra à Tesk". Le fermier accepta le pacte et les yeux de la chèvrent devinrent rouges, de gigantesques ailes lui poussèrent dans le dos et elle s'envola en disant d'une voix maléfique "Je respecterai ma partie du pacte, la vie reviendra à Tesk". Et ce fut bien le cas... la vie et la verdure revinrent,  mais pas le fermier.

- L'histoire de la Caverne du Dévoreur:
Dans un village qui n'existe plus, des brigands tuent et pillent la population. Tous sont morts sauf deux enfants, qui courent et courent jusqu'à épuisement. Ne pouvant pas se sauver éternellement de bandits aguerris, il se cachent dans une caverne en espérant les semer. Les murs de la sombre grotte tremblent, et leur présence semble déranger une entité somnolant depuis toujours dans les bas-fonds de cette caverne. L'arrivée des bandits est de trop. Le bruit qu'ils font en tuant les enfants est de trop. Les murs tremblent à nouveau, Le Dévoreur se réveille enfin. Avant leur mort, les enfants ont fait un pacte avec lui, sans le savoir. Ils ont souhaité que ces ignobles gens, qui ont tué tout ceux qu'ils aiment, tout ceux qu'ils connaissent, périssent dans des souffrances bien pires que celles qu'ils ont infligé au village. L'echo d'une souffrance indescriptible résonne dans la caverne, et Le Dévoreur retourne à son sommeil après son repas. (Cette caverne se situe au Nord-Est de Rivma, de l'autre côté des montagnes).

- L'histoire du Titan:
Loin d'ici, au centre de la lagune sur l'Archipel de Temris, se trouve un guerrier immense qui ne refuse aucun combat. Il attend patiemment des combattants pour l'affronter.

Épuisés de nos combats et de tout ce racontage, on est allés au sanctuaire pour une 'tite nap bien méritée. Avant de se coucher, quelqu'un a cogné à la porte, avec, évidemment, une quest de plus à nous donner. Le Sanctuaire veut qu'on ramène Perseroc, l'épée légendaire qui a stoppé La Dévastation. (La dévastation est basically une apocalypse qui avait lieu et en plantant Perceroc dans le plus haut pic des dents d'Astenor, Le Dernier Caporal sauva le monde). L'Archipel de Temris a fait surface lors de la dévastation.

À notre réveil, on est allés au Grand Conseil voir notre ami Imbert, lui payer 2 faveurs pour lever l'embargo sur les inventeurs et remettre l'automate en liberté. Ceretto, nous étant grandement reconnaissant, a fait une armure pour Corail, ajusté une armure pour Dranak, et a fait un software update sur la boule à Kur Ree Lyn. Nous avons été convoqués en réunion avec l'Insufleur, le chef de la guilde des inventeurs. Avant la réunion, on a pu aller voir Irma pour la commande que Guy avait passé (le bidule pour respirer en dessous de l'eau). Elle en avait préparé juste un, parce qu'on lui a pas dit qu'on en voulait 6, mais là on en a demandé 12. On a pas encore de faveurs, ni le gold, alors on va revenir.

À la rencontre avec l'Insufleur, il nous demande deux choses: Ramener un fragment de ce qu'on trouvera au fond de la baie (et lui raconter ce qu'on y aura vécu, et de ramener son marteau de forge, qui a été volé par les habitants d'Hiverna (Ville à l'Est de la neige en haut de la map). Il nous mentionne qu'il a besoin de son marteau parce qu'une guerre approche, et que tout le monde s'y prépare. Il a pas d'info sur le qui et le pourquoi.

Donc... il va falloir choisir où on va (Erniol, La Cheppe ou vers l'Est). Et nos quests ont aussi des conlits, il faudra probablement choisir qui on aide quand on les complète... alors... Que voulons-nous de nous?!

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