Donjon du Mage Dément - Episode 91

## Le compte à rebours est lancé

Le groupe est parvenu a vaincre Arcturia mais le combat a été rude et les blessures profondes. Taranis, le golem gardien de Bran, a été détruit lors de la bataille et les aventuriers n'ont aucun moyen de le faire revenir. Ils décident de remettre ce problème à plus tard en allant voir Zox. Ils pansent leur plaie et ramène Kaedithas à la vie avant de se concentrer sur le problème le plus urgent, la destruction du phylactère d'Arcturia. Grâce à ses pouvoirs de divination, Ryyn détermine que le groupe a 2 jours avant le retour de la liche. Ce temps étant extrêmement court, ils n'ont d'autre choix que de se dépêcher.

Ils émettent toutes sorte de théorie sur comment détruire le phylactère et Bran utilise de nouveau son sort lui permettant d'en apprendre plus sur les mythes et légendes. Il voit Arcturia se saisir du phylactère mais ce qui va frapper le mage dans cette vision, c'est que l'apprenti d'Halaster semble faire particulièrement attention à ce que les mimiques qui l'entourent ne s'approchent pas du phylactère. Le groupe pense alors tenir une piste pour la destruction de l'objet mais pour cela, ils ont besoin d'une mimique.

Après une discussion avec Golorr, durant laquelle l'aboleth n'hésite pas à ce moquer de lui comme à son habitude, Eldwynn rappelle au groupe qu'il y a une mimique dans la forêt de Wyllow. Plein de raison, Bran suggère de d'abord demander à la druide son avis avant de ramener un phylactère chez elle. Cet éclair de lucidité tombe bien car Wyllow refuse catégoriquement que le groupe ne viennent avec le phylactère. Elle accepte néanmoins qu'ils attirent la liche dans une autre strate pour s'en occuper. Le groupe décide alors d'aller à la strate 4 pour attirer le mimique et la donner au phylactère.

## Les champions sont revenus

Le groupe arrive à la strate 4 où ils accueilli en héros par les ku'toas vivant là. SPECTRE s'était débarrassé de Illunn, l'aboleth qui oppressait les ku'toa de cette strate. Depuis ils sont considérés comme des champions de la déesse imaginaires Klabou inventé par les ku'toa. Les créatures amphibies dérangent le groupe de faire ce qu'il voulait faire par leur excès de "foi" ce qui pousse le groupe à les occuper pour avoir la paie. Eldwynn leur propose d'organiser grosse fête en honneur à Klabou et à ses champions. Il leur demande d'organiser la plus grosse fête qui n'est jamais été faite pour dans 3jours. Fou de joie, les ku'toa se mettent immédiatement à la tache, permettant ainsi d'être plus tranquille.

Ryyn, Malaika et Eldwynn se portent volontaire pour attirer la mimique de la strate 5 en passant par la rivière connectant la strate 4 et 5. Les 3 aventuriers réussissent leur coup grâce à Ryyn, métamorphosée en poulpe géant, qui semble particulièrement appétissantes à la mimique bien que la druide pense que cela vient du petit poisson qu'elle tenait dans ses tentacules. La mimique est déplacée sur une plage de la strate 4 par un concours de circonstance, elle finit par avaler le phylactère. Une dizaine de minutes plus tard, le groupe entend un bruit similaire à la destruction d'un âme comme entendu lorsqu'ils ont détruit le phylactère de Madgoth.

La destruction du phylactère semble bien se déroulé, les âmes sont peu à peu détruites mais le procédé est tellement lent que le groupe se demande s'il sera terminé d'ici le retour d'Arcturia. Ryyn utilise à nouveau ses sorts de divination pour savoir combien d'âme contient le phylactère. SPECTRE découvre alors que le nombre d'âmes va nécessité 3 jours de destruction du phylactère ce qui est trop long. En plus de cela, la mimique tente de s'enfuir et il faut l'aide de filets bien solide pour la garder en place, ce qui leur demande de l'énergie.

Pour gagner du temps, Genild se demande s'il peut créer un acide similaire à l'acide gastrique se trouvant dans l'estomac de la mimique mais en bien plus puissant. Avec l'aide d'Eldwynn, il va s'installer un petit laboratoire à l'endroit où se trouvait l'Alchimiste et concocter une substance qu'il pense fera l'affaire. Bran se sert alors de la main du mage pour extraire le phylactère de la mimique. Au cas où, le plan de Genild ne fonctionnerait pas, le mage préfère enfermer la mimique. Assisté de plusieurs ku'toa, Malaika construit alors une barrière bloquer la créature dans une petit caverne.

Les aventuriers plonge le phylactère dans l'acide concocté par Genild et après une dizaine de minutes, ils entendent le bruit d'une âme détruite. Ils se rendent compte que bien que l'acide fonctionne, il n'a pas accéléré le processus. Ils questionnent alors Vajra sur ce qu'il pourrait faire. Le Bâton Noir explique ne pas avoir d'idée pour accélérer les choses mais elle leur propose de placer le phylactère dans un champ d'anti-magie, cela pourrait ralentir la venu d'Arcturia.

## Retour à la strate où tout a commencé

Le groupe se rappelle qu'il y a un champ d'anti-magie à la strate 14, l'antre d'Arcturia. Il y avait vu une prison dans laquelle la magie était annulée. Avant de s'y rendre, ils vont chez Zox qui se trouve une strate plus haut.

Les aventuriers demandent à l'inventeur si celui-ci peut réparer Taranis, ce à quoi il répond qu'il en est capable. Le groupe lui propose également d'aller à la strate 14 pour aller récupérer des matériaux sur la statue géante. Zox est intéressé par l'idée mais ne semble pas tellement emballé de quitter les lieux tout de suite. Eldwynn interroge alors Zox sur les ensorcelleur et un moyen de les rendre plus puissant. Le demi-elfe fait référence à sa capacité innée à modifier la magie comme bon lui semble et aimerait savoir si Zox connaitrait un moyen d'améliorer ses capacités. Le mage ne connait pas de moyen tout fait pour le faire mais il propose à Eldwynn de rester pour qu'ils étudient la question ensemble. Le demi-elfe accepte sachant que le groupe compte attendre de toute façon dans la zone d'anti-magie jusqu'à ce que le phylactère soit détruit. Afin qu'il ne reste pas tout seul, Malaika reste avec lui alors que le reste du groupe s'en va pour la prison de la strate 14.