Balística

**La balística** es una parte importante de *Escape from Tarkov*. Ya que juega un gran rol en los combates y muchas veces termina determinando el resultado. Elegir las armas, munición y equipamiento correcto es una de las partes más vitales al momento de salir victorioso en un enfrentamiento.

## Balística de vuelo

El vuelo de la bala es simulado realísticamente en *Escape from Tarkov*. Las balas tienen una cierta velocidad, la cual se vé afectada por la gravedad y la fricción del aire, estas pueden penetrar o rebotar al momento de impactar con un objeto, e incluso fragmentarse. Las características específicas que determinan el vuelo de una bala, son determinadas por el tipo de munición que se utiliza, mientras que la chance de la misma de penetrar o rebotar de un objeto, está determinada por el material del objeto en cuestión y el tipo de bala que se utiliza . Las balas también pierden daño y poder de penetración, ya que que su velocidad se ve afectada debido a la fricción con el aire al utilizarse a largas distancias.

## Balística terminal

*Escape from Tarkov* también simula el daño absorbido por el cuerpo y la armadura. El daño es infligido al cuerpo humano al recibir un impacto, dañando el miembro o parte del cuerpo que se vio afectado. Las balas son capaces de penetrar paredes e incluso miembros, impactando así con otras partes del cuerpo, también pueden fragmentarse al momento de impactar con el cuerpo de un jugador, infligiendo un 50% más de daño al miembro que fue afectado. El daño causado por una bala, depende exclusivamente del tipo de bala y no del arma que fue utilizada. La protección de las armaduras también es simulada realísticamente, deteniendo las balas completamente en vez de proveer una reducción de daño como en la mayoría de videojuegos.

## Armadura y Penetración

La armadura provee de protección a la totalidad de la superficie que recubre aunque en ocasiones parezca que no las cubre totalmente. Uno puede ver que partes del cuerpo son protegidas al inspeccionar la armadura. Al momento de recibir un disparo, si esa parte del cuerpo que fue impactada (o zona de la cabeza) posee armadura protegiendola, el juego analizará si la bala penetrará o no.
La chance de una bala de penetrar al momento de impactar con una armadura es calculado en base al nivel de protección de la armadura, su % de durabilidad remanente y el valor de penetración de la bala. Para luego determinar si la bala penetrará.
Si la bala penetra, entonces realizará entre 0% y 40% menos de daño, basado en un algoritmo que utiliza el valor de penetración de la bala, el nivel de protección de la armadura y su % de durabilidad. Existe una fuerte relación entre la chance de penetración que tiene la bala y la reducción de daño que se le aplicará: Cuanto mayor sea la probabilidad de penetrar, menor será la reducción de daño que recibira. En la mayoría de los casos en los que se utilice una armadura con un nivel de protección alto contra una bala con valores de penetración altos, la bala recibirá una reducción de daño de alrededor del 20%, cuando se comienza a penetrar una armadura, pero casos como un PACA vs m995, resultarán en una reducción del daño del 0%.
Si la bala no penetra, se aplicará "daño contundente", el cual deja que un % del daño base de la bala se transmita a la parte del cuerpo con la que impacta. Este % está basado en el valor especifico de la armadura de “blunt throughput”, el valor de penetración de la bala, el nivel de protección de la armadura y el % de durabilidad remanente en la armadura. El daño contundente es extremadamente bajo y no es un factor notable a la hora de calcular el tiempo para matar, menos en aquellos casos en los que se utiliza armadura nivel 2.

## Durabilidad

La durabilidad de la armadura es importante, cuanto menor sea el % de durabilidad que posee, menor sera la protección que ofrecerá. El % de durabilidad que tiene un armadura se cualcula dividiendo la durabilidad actual de la armadura, por su durabilidad máxima. Por ejemplo, un Chaleco portaplacas LBT 6094A Slick que fue reparado y ahora posee una durabilidad de 60/60, su % de durabilidad se calcula como 60/80, o 75%.
El daño infligido por las balas a la durabilidad de una armadura, depende del valor de penetración de la bala como del nivel de protección que posee la armadura, multiplicado por el % de daño a la armadura que inflinge la munición y la destructibilidad del material. El mínimo de daño que se le puede infligir a una armadura por recibir un disparo es 1, incluyendo perdigones individuales de escopeta. El % de destructibilidad del material es un valor oculto en el juego, cuyos valores se encuentran aquí debajo. Una bala que penetre, realizará un poco menos de daño a la armadura que una bala que no penetre. Esto puede variar, pero normalmente suele ser entre un 10% o un 15% menos.

Si quieres saber cual es la destructibilidad efectiva de diferentes armaduras para comparar cuan durables son, puedes utilizar la siguiente fórmula: DurabilidadEfectiva = Durabilidad ÷ Destructibilidad.
En el ejemplo de arriba la DurabilidadEfectiva =0.75/0.6=1.25 lo que significa que posee más durabilidad de la que se muestra realmente (100 puntos).

## Hitbox y protección de la armadura

Los hitbox siempre son los mismos, sea que estés completamente cubierto por una armadura o completamente desnudo, los hitbox nunca cambian de forma o tamaño. La armadura simplemente provee de protección a una serie de hitbox específicos, sean del cuerpo o "zonas" de la cabeza, que al momento de ser impactados por una bala, la armadura los protege. Por ende, sin importar que tipo de armadura utilices, siempre brindarán el mismo área de protección a aquella zona que estas dicen proteger en la pantalla de inspección. Así que no te dejes engañar por el aspecto de una armadura, mejor inspecciónela para ver cuales son las zonas que protege realmente.

## Ángulos y Rebotes

El ángulo de impacto de una bala sobre una armadura no tiene ningún tipo de efecto, exceptuando el caso de los cascos, quienes pueden rebotar una bala. Si está impacta un casco bajo un cierto rango de ángulos, la bala tiene una determinada chance de rebotar, en base a cuan recto es el ángulo de impacto, como también la chance de rebote que posee el casco. Los ángulos requeridos y la chance de rebote están determinados por el casco y son diferentes para cada uno de ellos. Si ocurre un rebote, se obtiene el efecto de que el casco haya frenado la penetracion de la bala, en cuanto a penetración, daño contundente y daño a la durabilidad, el daño se produce normalmente, sin embargo el impacto en la salud y durabilidad se ve significativamente reducido hasta el punto en el que casi no se recive daño contundente y el casco recibe el mínimo posible de daño a la durabilidad, que en este caso es 1.

Puede leer un resumen aún más detallado de todas las mecánicas relacionadas con las armaduras en NoFoodAfterMidnight's blog here.

## Tabla de penetración de armadura

### Tabla

**\*Actualmente existe un bug en el juego por el cual los proyectiles no fragmentan debajo de los 20 puntos de penetración, sin importar la chance de fragmentación.**

**\*\*Asumiendo que todos los proyectiles impactan al objetivo. Debido a que cada proyectil causa un mínimo de daño a la durabilidad de la armadura de 1 punto, se vuelve efectivo al momento de destruir la armadura y penetrarla eventualmente.**

**\*\*\*Esto tiene un radio de explosión como las granadas que causa la mayor parte (todo) el daño.**

'***T'* Denota que la ronda es trazadora**

'***S'* Denota que la ronda es subsonica**

* .338 Lapua Magnum
* .366 TKM
* 5.45x39mm
* 5.56x45mm NATO
* 7.62x39mm
* 7.62x51mm NATO
* 7.62x54mmR
* 9x39mm
* 12.7x55mm STs-130
* 4.6x30mm HK
* 5.7x28mm FN
* 7.62x25mm Tokarev
* 9x18mm Makarov
* 9x19mm Parabellum
* 9x21mm Gyurza
* 20x70mm
 * 40x46mm
* Armas estacionarias