Hierro

* Símbolo alomántico
* Símbolo feruquimico

El **Hierro** es el metal de externo físico de tire. Un alomántico que quema hierro puede tirar de objetos de metal hacia su centro de masa, y también puede usarlo para detectar la presencia de fuentes cercanas de metal. Tirar de hierro no depende de la fuerza magnética o de la energía alomántica; la mayoría de los metales (con la excepción del Aluminio y algunas de sus aleaciones) pueden ser tirados. Los  feruquimistas pueden usar hierro para almacenar el peso físico, y cuando se utiliza como  clavo hemalúrgico, el hierro roba la fuerza física.

## Usos

### Alomancia

Un  brumoso de hierro es conocido como Atraedor. El arte de quemar hierro permite atraer metales en línea recta hacía el centro de gravedad del usuario. Existen dos reglas generales para poder tirar con hierro, que también se aplican al empuje de Acero, su par opuesto. La primera regla es que la fuerza del tirón es más o menos proporcional a la masa física del usuario. Esto significa que los alománticos más grandes en general pueden tirar o empujar de manera más fuerte que un oponente más pequeño. Si bien es proporcional, la fuerza ejercida por un tirón es mucho mayor que el peso del alomántico, lo que les permite lanzarse por el aire tirando de una pieza de metal que pesa más de lo que ellos lo hacen (o que está anclada a algo más pesado). La segunda regla es que los restos de metal que se encuentran dentro del cuerpo de una persona no pueden verse afectados por la habilidad del hierro. Sin embargo ambas reglas pueden ser omitidas por un alomántico lo suficientemente fuerte.

   Las líneas de hierro que detectan el metal cercano se manifiestan en el Reino Espiritual y pueden ser cortadas o interferidas. También es posible utilizar las líneas de hierro para ver el rastro metálico que trazan en los cuerpos y los objetos que los rodean.

De los dos metales físicos externos, el hierro es mucho menos llamativo. Utilizado por un  brumoso, el hierro se usa generalmente como un mecanismo puramente defensivo, anulando los esfuerzos de  Lanzamonedas enemigos. El hierro también es menos útil a la hora de saltar, ya que se requiere de una pieza grande y bien anclada de metal para llegar a destino. El rendimiento del hierro y el acero mejora enormemente cuando se usan en tándem, permitiendo hazañas como las realizadas por Kelsier en su batalla con el Inquisidor Bendal.

### Feruquimia

Un  Ferrin del hierro es conocido como un Deslizador. El hierro se usa para almacenar masa física, o más exactamente, densidad. Esto se logra cambiando la masa del feruquimista, no cambiando el efecto de la gravedad sobre él. Este cambio no afecta a las cosas que usa el sujeto, pero es lo suficientemente grande como para que un feruquimista almacenando peso pueda caer desde cualquier distancia, a medida que la superficie de su cuerpo basta para frenar la caída a velocidades seguras.

Un  feruquimista decantando hierro puede volverse proporcionalmente más pesado de lo normal, y aunque esto no es tan útil como el almacenamiento de masa en muchos casos, aún así tiene importantes aplicaciones en combate. Específicamente, al decantar el hierro durante los momentos clave, los feruquimistas pueden agregar fuerza a sus golpes y pueden usar el peso adicional para resistir los embates. Además, la masa añadida al decantar una mentehierro puede causar estragos en los Atraedores/Lanzamonedas si se usa la feruquimia como ancla.

Decantar el hierro no tiene ningún efecto sobre la vulnerabilidad de un Feruquimista a las heridas, a pesar del aumento en la densidad, no obstante le la fuerza necesaria para lograr permanecer en pie durante un enfrentamiento. Además El hierro feruquimico interfiere en la interacción de un individuo con el bosón de Higgs.

### Hemalurgia

Cuando se utiliza como un  clavo hemalúrgico, el hierro roba la fuerza física humana. Aumentar el número de clavos aumenta la fuerza del receptor, pero a costa de deformar el cuerpo y la mente de la persona que recibe los clavos.

Los Koloss se crean cuando a un humano vivo se le implantan cuatro clavos de hierro. Esto le da a los koloss una fuerza increíble, pero el proceso efectivamente destruye sus mentes, volviéndolos incapaces de razonar lógicamente y los deja extremadamente vulnerables al control de Ruina.

Los Kandra llaman a un par de estos clavos como la “ Bendición de la potencia. Al igual que todas las bendiciones kandra, la Bendición da la a los Espectro de la Bruma percepción del yo, con el beneficio adicional de otorgarles fuerza física y resistencia.

## Referencias

<references>

1. ↑ Hierro en Coopermind