Construire un aéroport dans 3DS Max ; Style Key West

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer étape par étape comment construire un aéroport dans 3DS Max en utilisant la scène complète des Florida Keys comme référence. L'ensemble du processus semble écrasant, mais une fois que vous avez compris le format, il est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. Je couvrirai les étapes suivantes dans ce tutoriel pour finalement construire un aéroport entier :

1. obtenir votre image de référence et l'aligner sur les coordonnées du monde réel
2. construire les objets de votre aéroport et les placer sur l'image de référence
3. créer le sol (surface lisse) sur lequel vos objets reposeront
4. ajouter vos décalcomanies et finitions à votre aéroport
5. exporter les sections requises de Max dans votre dossier de projet
6. convertir votre aéroport pour l'utiliser dans Aerofly FS

**Remarque :** il existe de nombreuses variantes différentes de ce processus qui fonctionneront effectivement, mais toutes les variantes suivront toujours le même concept, comme indiqué dans ce didacticiel.

Commençons:

### Configuration 3DS Max

Afin de construire correctement votre aéroport, vous devrez configurer correctement 3DS Max. Pour cela, seuls quelques éléments sont requis afin de vous assurer d'obtenir les meilleurs résultats avec votre projet.

**Voir**

Pour de meilleurs résultats, vous devez définir votre fenêtre sur **un seul écran** avec **la perspective** et **l'ombrage** sélectionnés.

**Résolution**

La résolution est importante pour le placement de vos modèles et décalcomanies. Définissons ce paramètre en cliquant sur le petit « + » dans votre fenêtre et sélectionnez « configuration de la fenêtre/performances d'affichage ». Vous souhaitez modifier le numéro des « cartes de texture » ​​en **4096** . Cela vous donnera une bonne image de référence sur laquelle travailler.

### Coordonnées

Et le paramètre le plus important consiste à définir votre système de coordonnées dans 3DS Max pour qu'il corresponde aux besoins nécessaires à la conversion en Aerofly. À partir de « personnalisation/configuration de l'unité », l' **échelle de l'unité d'affichage** doit être réglée sur **métrique/mètres** et la **configuration de l'unité système** sur **1 unité-I mètre.**

### Image de référence du projet

L’image de référence servira de guide pour l’ensemble de votre projet aéroportuaire. Cette image ne sera jamais exportée depuis 3DS Max car il s'agit uniquement d'un guide pour tout aligner. Il est très important de le configurer correctement, sinon l'ensemble de votre aéroport ne s'alignera pas sur les coordonnées réelles utilisées dans Aerofly.

**Remarque :** avant de créer votre ou vos aéroports, il est supposé que vous avez déjà géoconverti la scène pour cette zone. Ce didacticiel supposera également que cette étape est terminée.

Voici les étapes nécessaires pour réaliser cela :

* Allez dans FSET et élastiquez une zone uniquement autour de l'aéroport que vous souhaitez créer

**Remarque :** rendez cette image aussi haute résolution que possible, car elle sera utilisée pour l'image de référence dans 3DS Max ; J'ai créé l'image avec une résolution (-1) FSET.

**Remarque :** assurez-vous que cela ne produit qu'un seul fichier image

* Depuis l'écran principal FSET, notez les coordonnées du **centre** et les **milles marins** notés pour la zone d'image.

* Prenez maintenant les milles marins notés sur l'écran FSET et convertissez-les en mètres, ceux-ci seront utilisés pour la longueur/largeur du panneau que vous devez réaliser pour l'image de référence. Dans cet exemple, les milles marins (nm) notés sur FSET sont : 1,028 x 0,352, ils sont convertis en : 1903,856 x 651,904 mètres.
* Commencez votre projet en sélectionnant l'objet **plain** et en modifiant les compteurs pour qu'ils correspondent aux compteurs résultants convertis par l'image FSET.

* Ajoutez la texture (fichier image FSET) à la plaine en mappant à l'aide de l'éditeur de matériaux.
* Renommez la plaine en « image de référence (Ne pas exporter) ». L'image de référence ne sera jamais sélectionnée pour l'exportation et elle ne sera utilisée que pour positionner vos objets.

C’est peut-être le bon moment pour sauvegarder votre projet. En règle générale, vous devez toujours créer des points de sauvegarde tout au long de votre progression. Si vous ratez quelque chose, vous pouvez toujours revenir à votre dernier point de sauvegarde, afin de ne jamais avoir trop de sauvegardes avec des noms de sauvegarde différents, par exemple : 1-image de référence, 2-modélisation commencée, 3-terminal créé, etc.

### Création de modèle

Maintenant que nous avons une bonne image de référence pour notre projet et que nous savons qu'elle est correctement alignée sur les coordonnées du monde réel/Aerofly, nous pouvons commencer à créer notre modèle d'aéroport (hangars, terminaux, tour, etc.). Amusez-vous avec cette étape car plus vous ajoutez de détails à vos modèles, plus votre aéroport sera réaliste. Dans ce didacticiel, nous garderons les choses plutôt simples pour faire avancer les choses.

**Remarque :** Vous pouvez soit créer vos propres modèles, soit les importer si vous les possédez déjà. IPACS publiera également une bibliothèque de modèles que vous pourrez également utiliser pour cette étape.

Dans cette section du didacticiel, je vais vous montrer comment créer et texturer un objet de base, comment créer des objets éclairés qui s'allumeront la nuit dans Aerofly, et comment exporter le groupe d'objets et configurer votre fichier tsc pour la conversion du modèle.

* Commençons par jeter un œil à votre image de référence et identifier les modèles que vous souhaitez réaliser pour votre aéroport. À l'aéroport international de Key West, vous pouvez voir que nous avons un centre FedEx, un centre de douane, le terminal principal, une caserne de pompiers, un parking et quelques hangars à réaliser.

**Remarque :** Rassemblez autant de photos que possible à titre de référence pour construire vos modèles et pour les utiliser ultérieurement pour la texturation. Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer et texturer le FedEx Center. Étant donné que la plupart des modèles sont pratiquement identiques, je vous laisse le reste.

* Pour la partie modélisation, il est préférable de changer votre point de vue sur deux écrans ; un **sommet** et **une perspective** . Cela vous permettra d'aligner votre modèle ainsi que de le voir sous toutes les directions en 3D, comme il le sera plus tard dans Aerofly.
* Pour le FedEx Center, choisissons un **objet boîte** . Placez-le en utilisant le point de vue supérieur pour un positionnement plus facile. En regardant les photos que vous avez rassemblées, jugez la hauteur pour le moment (vous pourrez toujours ajuster la hauteur plus tard une fois que vous aurez testé dans Aerofly)
* Alignez la boîte en utilisant vos outils d'édition pour la mettre directement en place

* Ensuite, remplacez la case par « poly modifiable » afin de pouvoir modifier et ajouter de la texture à votre nouveau FedEx Center.

**Remarque :** Afin de réduire le nombre de polygones et de maintenir les performances d'Aerofly, essayez toujours d'éliminer tous les côtés qui ne sont pas visibles une fois que vous convertissez vos modèles.

* Sélectionnons **un polygone** afin que vous puissiez mettre en évidence chaque côté de votre boîte. Mettez en surbrillance le côté inférieur de la boîte et supprimez-le

* Ajoutez ensuite le modificateur : **Déballer UVW** , cliquez à nouveau sur l'icône du polygone ainsi que sur la case « sélectionner par élément » à droite du bouton du polygone et cliquez sur le **bouton Ouvrir l'éditeur UV** pour ouvrir la disposition de la texture de votre boîte.

* Lorsque l'éditeur UV est ouvert, j'utilise généralement la **sélection d'aplatissement du mappage** sous l'onglet « mappage » dans la fenêtre de l'éditeur. Il existe de nombreuses façons différentes d'organiser votre modèle pour la texturation, mais pour ce didacticiel, je vais vous montrer cette méthode car elle organise joliment les éléments.

**Remarque :** Pour un placement plus facile, assurez-vous de décocher "Remplir les trous".

**Exporter vers Gimp**

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment ajouter des textures à votre modèle à l'aide de Gimp. De cette façon, vous pouvez voir certaines techniques spéciales utilisées pour configurer vos textures. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme photo pour cela, mais Gimp est puissant et gratuit.

* Dans la zone « Modifier les UVW », parmi **les outils** , choisissez **Rendu du modèle UVW** , laissez les paramètres par défaut et cliquez sur « Rendu du modèle UV ».
* Cliquez sur l'icône d'enregistrement et enregistrez l'image rendue au format **JPG** et nommez l'image « fedexcenter\_color » à l'emplacement que vous préférez.

**Remarque :** il est important d'inclure le suffixe **\_color** pour chacune de vos images cartographiques. Vous devez suivre cette exigence pour chaque modèle que vous créez.

C'est l'image que vous allez éditer dans Gimp avec vos propres textures

* Ouvrez l'image dans Gimp

* Nous devons d'abord ajouter un calque
* À droite dans l'éditeur de calques, mettez à nouveau l'image en surbrillance, sélectionnez l' **outil de sélection floue** et cliquez n'importe où dans la partie extérieure de la zone noire de votre image. Vous verrez vos contours commencer à bouger

* Avec les cases qui bougent, faites un clic droit/copiez - puis sélectionnez le nouveau calque que vous avez créé - faites un clic droit/collez
* Sélectionnez l'outil de sélection de rectangle et cliquez n'importe où sur votre image. Vous verrez maintenant que le nouveau calque que vous avez créé affiche désormais les cases mais avec des sections en damier (transparentes).
* Sélectionnez le calque 'fedexcenter\_color' et cliquez avec le bouton droit/supprimez le calque. Voici le résultat :

Maintenant que nous avons configuré la carte d'image pour l'ajout de textures, texturons ce FedEx Center dans notre projet.

Dans Gimp, vous pouvez désormais ajouter des couches et déplacer des images sur votre carte.

En regardant l'image de votre carte dans Gimp, vous pouvez référencer la carte dans 3DS Max pour voir quels côtés de votre modèle se trouvent sur la carte-image en cliquant simplement sur votre modèle dans Max.

**Remarque :** La zone d'image visible sur l'image de la carte est à l'envers, donc lorsque vous ajoutez votre texture à cette zone, assurez-vous de la retourner.

* À l'aide des calques et des outils d'image de Gimp, placez toutes vos images sur votre carte à votre guise. Le résultat devrait ressembler à ceci :

* Enfin, nous souhaitons **exporter sous forme** d'image cliquable entièrement texturée. Si vous avez suivi le tutoriel vous verrez que 'fedexcenter\_color.jpg' est déjà là pour vous. Sélectionnez simplement l'image au format JPEG et remplacez l'image de la carte d'origine.

Fermez Gimp et revenez dans 3DS Max. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre Modifier UVW, vous verrez une boîte avec « Motif de damier (Checker) » à l'intérieur. Remplacez-le en sélectionnant « choisir une texture/bitmap ». Localisez l'image de la carte que vous venez de créer et sélectionnez-la à la place de l'image du damier.

* Fermez maintenant la fenêtre d'édition et ouvrez l'éditeur de matériaux

* Choisissez une balle vide, cliquez sur le '+' sur **Maps**
* Cliquez sur « aucun » sur la **ligne/bitmap diffus** et choisissez votre image mappée « fedexcenter\_color »
* Faites glisser la balle sur votre modèle dans le point de vue

* Renommez votre boîte en quelque chose qui fait référence à l'objet que vous avez créé. Dans ce tutoriel, je le nommerai « fedex ».
* This model (fedex) along with all of the other models that you create for your airport must be **grouped** into a folder called **xx\_obj**. In this tutorial we will call it: **ewy\_keywest\_obj**

**Note:** As you can see in the image below, all of the models are built, textured, and grouped in the proper format.

Comme vous pouvez le constater, votre premier bâtiment aéroportuaire est modélisé et texturé. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour créer un joli modèle de scène, cela ne vous a montré qu'un processus de construction très basique. Dans le package de scènes « Florida Keys » terminé, vous verrez que le bâtiment FedEx a également un intérieur, cela est également possible lorsque vous modélisez.

### Exportation d'un groupe d'objets et d'une entrée d'objet de fichier TSC d'aéroport

Avant de commencer cette section, assurez-vous que le dernier plugin 3DS Max IPACS est placé dans le dossier 3DS Max/plugins.

Dans cette section, nous apprendrons comment faire en sorte que vos modèles apparaissent avec succès dans Aerofly.

C'est le bon moment pour créer un dossier de projet pour votre aéroport. Ce dossier contiendra tout le nécessaire pour exécuter le convertisseur et créer votre aéroport dans Aerofly. Pour ce tutoriel nous allons créer un dossier nommé : 'Key West International'. Le dossier comprendra :

* le fichier 'content\_converter\_config.tmc' ; Il s'agit du fichier principal que vous utilisez pour exécuter le convertisseur pour votre aéroport.
* tous vos fichiers TGI exportés ; ces fichiers sont le résultat de l'exportation de parties de votre aéroport depuis 3DS Max.
* le dossier TSC ; c'est votre fichier racine pour votre aéroport. Ce fichier contiendra toutes les coordonnées et informations de vos groupes. La configuration de ce fichier est simple mais très importante pour être correcte. Nous passerons en revue chaque partie de ce tutoriel pour une meilleure compréhension.
* tous vos fichiers de textures ; ces fichiers auront le suffixe **XX\_color** . Assurez-vous de placer chaque fichier de texture que vous créez pour vos modèles dans le dossier du projet. Ne pas le faire entraînera une erreur lors de la conversion de votre aéroport.
* tous les fichiers lightmap ; nous apprendrons comment les réaliser plus loin dans le tutoriel. Les fichiers lightmap portent le suffixe XX\_light. Ces fichiers ressemblent beaucoup aux fichiers XX\_color. Ces fichiers vous permettront de voir les lumières de vos modèles ou objets dans Aerofly.

Commençons cette section en exportant votre groupe de modèles.

* Depuis 3DS Max, sélectionnez et mettez en surbrillance tous les modèles que vous avez créés et ajoutés au groupe XX\_obj. Il serait également judicieux d’éclairer toutes les autres ampoules de votre liste de projets.

* Choisissez **Exporter la sélection** dans le menu principal
* choisissez le dossier de destination comme dossier de projet que vous venez de créer, choisissez **IPACS TGI/TSC Exporter** dans la liste déroulante « Enregistrer sous le type », nommez votre fichier **ewy\_keywest\_obj** et cliquez sur ENREGISTRER.

Cela créera votre fichier TGI pour vos modèles d’aéroport.

* Ensuite, déplacez tous vos fichiers xx\_color que vous avez créés pour vos modèles dans votre dossier de projet.

### Fichier TSC expliqué

Une fois que vous avez créé votre TSC selon vos besoins, ajoutez-le à votre dossier de projet. La section directement liée à vos modèles est présentée dans l'image ci-dessous.

**Remarque :** Si vous souhaitez convertir uniquement vos modèles à ce stade, vous pouvez le faire, mais vous devrez omettre les lignes pour groundpoly et les décalcomanies dans votre TSC.

Récapitulons ce que nous avons réalisé jusqu'à présent :

* Les modèles ont été créés et exportés en groupe (TGI) vers votre dossier de projet
* Tous les dossiers de cartes d'images utilisés dans la création de vos modèles ont été ajoutés au dossier du projet.
* Votre fichier TSC a été créé et ajouté à votre dossier de projet

### Créer votre Groundpoly

Dans cette section du didacticiel, nous apprendrons comment ajouter le groundpoly à votre projet. Il s'agit d'une étape importante pour votre projet car elle définira à la fois le couvre-sol que vous souhaitez texturer et le couvre-sol que vous souhaitez garder transparent en affichant uniquement les images ci-dessous. Le groundpoly lissera et aplatira également votre aéroport et supprimera les bosses de votre piste.

Commençons.

* Pour votre travail sur le terrain, il est préférable de modifier votre point de vue dans 3DS Max pour afficher uniquement la vue de haut en bas et d'ajouter la sélection des « faces bordées ».
* À l'aide d'une **ligne** (formes), créez un îlot autour de votre image de référence et assurez-vous de fermer la spline.
* À l'aide du **rectangle** , créez un cadre autour de votre piste, ajustez si nécessaire jusqu'à ce qu'il s'aligne parfaitement. Utilisez votre fonction de zoom et utilisez les outils nécessaires pour vous rapprocher le plus possible de la piste indiquée sur votre image de référence.

**Remarque :** Dans ce didacticiel, nous allons vous montrer comment ajouter uniquement la texture de votre piste. Si vous souhaitez texturer la zone de l'aire de trafic, veillez également à découper cette zone. Les étapes nécessaires pour ajouter le tablier seront les mêmes, en ajoutant simplement un ID de matériau distinct.

* à ce stade, vous pouvez continuer et masquer l'image de référence car elle ne sera plus nécessaire.
* Avec le rectangle sélectionné, ajoutez un modificateur - **modifiez la spline** et **attachez** le rectangle à la ligne

* Une fois en surbrillance, ajoutez un modificateur – **quantifiez le maillage** . Vous verrez que la zone autour de la piste a été comblée et découpée en sections. Jetez un œil à la façon dont les coupes sont positionnées ; vous ne voulez pas que les coupes soient coincées ensemble, vous devrez donc peut-être ajuster l'espacement pour que les coupes soient placées plus uniformément.

* ajouter le modificateur - **modifier poly**
* Mettez en surbrillance la bordure de la piste et cliquez sur **le capuchon** (cela remplit le trou pour la piste comme le montre la photo ci-dessous)

* La bordure autour de la piste étant toujours en surbrillance, cliquez sur la **zone de modification du chanfrein** à droite de la modification du chanfrein. Créez le chanfrein de 1 m et cliquez sur la case à cocher dans la fenêtre d'édition qui apparaît.

Maintenant, comme vous pouvez le voir, la piste est une plaine solide. Étant donné qu'Aerofly fonctionne mieux avec des matériaux sectionnés, vous devez ajouter quelques coupes à la piste.

* Ajoutez des coupes à la piste du bord extérieur au bord extérieur du côté opposé (bord réalisé par chanfrein). Placez quelques coupes tout au long de la plaine de la piste.

**Remarque :**  Cliquer sur le bouton droit de la souris termine chaque coupe.

* Sélectionnez le polygone de piste (dans le menu de droite) et cliquez sur **agrandir** . Notez que la fonction de croissance étend la piste sur le bord du chanfrein que vous venez de créer.

* Avec le polygone de piste (et l'extension du chanfrein) sélectionné, définissez l' **ID du matériau du polygone** sur **2** . Cela créera un identifiant unique pour la piste qui sera nécessaire une fois que nous y aurons ajouté notre texture.

### Texturation Groundpoly

Maintenant que nous avons terminé le modèle de base du groundpoly, il est temps de le texturer.

* Ouvrez votre **éditeur de matériaux**
* Sélectionnez une boule de matériau vide (vous aurez besoin de trois boules comme décrit dans ce tutoriel, il en faudra davantage si vous avez d'autres sections comme un tablier)
* Vous devrez ajouter une texture pour **diffus** et **ambient** . La texture diffuse doit être la texture que vous souhaitez pour votre texture de base de piste, et la texture ambiante sera la couche supérieure, comme des marques de pneus ou de la saleté. Également pour le canal ambiant, assurez-vous de modifier l' **ID du matériau en 2.**

**Remarque :** Pour les textures prédéfinies, vous pouvez utiliser les textures de la démo Kingman. Pour tous les fichiers de texture, ils devront avoir le suffixe **\_color** et doivent être placés dans le dossier de votre projet comme décrit précédemment.

**Remarque :** lorsque vous ajoutez des textures, n'oubliez pas de revenir en arrière d'un niveau dans la liste déroulante à côté de "standard" pour vous assurer que vous êtes dans le bon groupe.

* Une fois que vous avez ajouté les fichiers de texture pour le diffus et l'ambiant, revenez à la valeur par défaut et renommez-le en **xx(underscore underscore)airport(underscore underscore)runway** (notez les deux traits de soulignement). Dans ce tutoriel, il sera nommé keywest(underscore underscore)airport(underscore underscore)runway. Ce sera la balle matérielle réservée à la piste.

* Sélectionnez maintenant une deuxième boule de matériau et ajoutez une texture à **diffuser** de la même manière que la boule précédente. Cela n'a pas trop d'importance car cela ne sera pas du tout vu dans Aerofly mais cela doit quand même être défini. Revenez en arrière d'un niveau par défaut et renommez celui-ci en **xx(underscore underscore)airport(underscore underscore)outside** (notez les deux traits de soulignement). Dans ce tutoriel, il sera nommé keywest(underscore underscore)airport(underscore underscore)outside.

Nous voulons maintenant créer une troisième boule qui sera utilisée pour combiner les textures de piste et extérieures en un seul groupe de textures.

* Sélectionnez une troisième balle et cliquez sur le bouton standard. Changez-le en **objet multi/sous**
* Faites glisser et déposez la balle que vous avez créée pour **l'extérieur** dans la ligne correspondant à l'ID 1.
* Faites glisser et déposez la balle que vous avez créée pour **la piste** dans la ligne pour l'ID 2
* Réduisez le « nombre défini » à 2 puisque c’est tout ce que nous utilisons ici. Si vous avez créé plus de zones, faites-les simplement glisser et déposez-les dans les identifiants correspondants.

Le résultat ressemblera à ceci :

* Enfin, faites glisser la multibille sur votre modèle groundpoly.

### Coloration des sommets

Maintenant, avec vos textures définies et liées à votre groundpoly, il est maintenant temps d'ajouter la coloration des sommets. La coloration des sommets est l'endroit où vous définissez ce qui est vu dans Aerofly et ce qui ne l'est pas.

Commençons:

* Mettez en surbrillance l'intégralité du groundpoly (appuyez sur CTRL-A pour vous en assurer si nécessaire) et ajoutez un modificateur - **UnwrapUVW**
* Sélectionnez le bouton Polygone à droite et ouvrez **l'éditeur UV.**

* Depuis la fenêtre de l'éditeur UV, effectuez un zoom arrière pour voir une plus grande partie de la zone, puis étirez le motif de fond pour qu'il soit plus uniforme.

* ajouter un modificateur - **modifier le maillage** pendant que groundpoly est sélectionné
* Cliquez sur le bouton sommet dans le menu de droite ; L'ajout de points de sommet sur le modèle doit maintenant être surligné en rouge. Sinon, appuyez sur CTRL-A.
* Allez en bas du menu et cliquez sur la case blanche après la couleur dans les couleurs d'édition des sommets, changez cette couleur en **ROUGE complet (255,0,0)**

Nous devons maintenant sélectionner uniquement le sommet extérieur (avec le sommet de la piste non sélectionné)

* 1. Ajoutez le modificateur - **modifier poly** , 2. cochez la **case de sélection claire** , 3. sélectionnez **ID 1** , 4. cliquez sur **le bouton Polygone** en haut du menu et tout en maintenant la **touche CTRL** , sélectionnez la sélection des sommets.

Vous remarquerez maintenant que tous les sommets sont sélectionnés en rouge, à l'exception de la piste.

* Ajouter un modificateur - **modifier le maillage** , assurez-vous que les sommets sont sélectionnés, allez en bas du menu et cliquez sur la case après la couleur dans modifier les couleurs des sommets, passez du rouge au **noir complet (0,0,0)**
* ajoutez le modificateur - **vertexpaint** et cliquez sur le deuxième bouton ( **affichage des couleurs du sommet** ) pour voir les couleurs

Vous devriez maintenant voir tout ce qui est coloré en noir, à l'exception de la piste.

* Renommez le groupe groundpoly en **XX\_runway**
* Sélectionnez uniquement ce groupe (comme expliqué précédemment) et **exportez la sélection** comme **lieu de scène** (lorsque la boîte apparaît) et nommé **XX\_rwy** . Dans le tutoriel, nous allons l'exporter sous : ewy\_keywest\_rwy dans votre dossier de projet.

Maintenant que nous avons terminé groundpoly, vous pouvez ajouter en toute sécurité les lignes correspondantes à notre fichier TSC :

**Remarque :** Si vous souhaitez ajouter une texture d'aire de trafic à votre aéroport, vous devez ajouter cette zone de la même manière que vous l'avez fait pour la piste, mais vous devrez attribuer un ID de matériau différent à cette zone. dans une nouvelle boule de matériau, ajoutez les couleurs du tablier et enregistrez le nom de la texture sous **xx(underscore underscore)airport(underscore underscore)apron** . Ajoutez au même multiball utilisé pour la piste et à l'extérieur.

**Récapitulatif du didacticiel**

OK, en regardant la progression, vous devriez maintenant avoir effectué ce qui suit :

* Les modèles ont été créés et exportés en groupe (TGI) vers votre dossier de projet
* Tous les dossiers de cartes d'images utilisés dans la création de vos modèles ont été ajoutés au dossier du projet.
* Votre fichier TSC a été créé et ajouté à votre dossier de projet
* Your groundpoly was created and exported into your project file
* Vous avez ajouté les lignes de votre groundpoly dans votre fichier TSC.

En regardant votre dossier de projet, il devrait maintenant ressembler à ceci :

### Ajout de décalcomanies

Maintenant que vous avez construit votre terrain d'aéroport et vos objets, il est maintenant temps de passer à la dernière étape principale. Les autocollants sont des lignes et des marquages ​​détaillés qui figurent au-dessus de vos pistes, de votre aire de trafic et de vos voies de circulation.

Commençons.

Pour préparer au mieux l'ajout de vos premiers décalcomanies, vous devez suivre les étapes suivantes :

* Modifiez votre **fenêtre d'affichage** en accédant à la configuration de la fenêtre et en définissant votre vue sur une fenêtre placée en **haut** afin que vous puissiez avoir une grande vue de haut en bas. C'est la meilleure vue puisque tous les autocollants reposent à plat sur votre surface.
* Il est préférable de tout cacher dans votre hiérarchie sauf votre image de référence. Cela permettra de placer facilement vos marquages ​​sans obstruction.

Une fois que votre espace de travail est configuré pour le placement des autocollants, passons à l'ajout de nos autocollants.

Il existe de nombreuses techniques différentes pour créer des décalcomanies. Dans ce didacticiel, nous apprendrons quelques approches courantes.

Commençons par quelques marquages ​​de piste simples :

* Zoomez pour avoir une bonne vue de la zone sur laquelle vous travaillez.

* Sélectionnez l' **objet plan** et placez-le précisément sur l'une des lignes parallèles de l'image de référence
* Convertissez le nouveau plan en **poly modifiable** en cliquant avec le bouton droit sur le plan et en sélectionnant convertir.
* Ajustez le plan si nécessaire pour qu'il se trouve parfaitement au-dessus de la ligne de l'image.

Ajoutons ensuite notre texture. **Notez** que l'ajout d'une texture à notre nouvel avion vous permet désormais de faire rapidement des copies de votre avion si plusieurs sont nécessaires.

* Avec le plan toujours en surbrillance, ajoutez le modificateur **Développer UVW**
* Sélectionnez le polygone avec la bascule « sélectionner par élément » cochée. Assurez-vous que votre avion est entièrement surligné en rouge. Sinon, retournez dans l'avion.
* Ouvrez UV Editor, cliquez sur l' **onglet de mappage** et sélectionnez **Aplatir le mappage** . Assurez-vous de décocher la case Remplir les trous.

Ensuite, nous ajoutons notre texture.

* Remplacez votre motif de damier en sélectionnant votre nouvelle texture pour votre première ligne (déroulez/choisissez une texture/bitmap)
* Avec la nouvelle texture dans la boîte, manipulez votre ligne pour qu'elle s'adapte à la texture dont vous avez besoin. **Notez** dans mon exemple que la texture est très difficile à voir à cause de la transparence.
* Add the map to a free material ball and drag the ball to your plane

Now that we have the texture added to our plane we want to make some copies to finish the remaining lines. **Note** in this situation it's faster to copy the first four then highlight those four and copy the group to finish the other four. Use **clone/instance** to make your copies.

Voici votre résultat :

Continuons maintenant en créant des lignes plus communes de la même manière. Pour toutes les lignes droites, elles peuvent toutes être tracées avec un simple objet plan, même les numéros de piste.

Une fois que vous avez créé tous vos objets de décalcomanie, n'oubliez pas que vous pouvez définir les priorités de vos groupes de décalcomanies. Ces priorités vous permettent de superposer des décalcomanies sur d’autres décalcomanies. les priorités peuvent aller de 0 à 9, 0 étant l'autocollant le plus bas.

OK, supposons que vous avez créé suffisamment de décalcomanies pour commencer à les regrouper. **Notez que** vous pouvez regrouper autant de décalcomanies que vous le souhaitez.

Prenons maintenant les décalcomanies que nous avons réalisées dans le tutoriel et regroupons-les correctement.

* Sélectionnez l'un des plans que vous avez créés et reconvertissez-le en poly modifiable, puis cliquez sur la **fonction d'attache** dans le groupe de menu de droite.
* Cliquez un à un sur chacun des autocollants que vous souhaitez regrouper.

* Renommons ensuite le plan qui contient désormais le groupe de plans attachés. Veuillez faire attention à la dénomination de celui-ci car il doit avoir deux traits de soulignement avant la délégation prioritaire. Appelons cela **runway\_decal(underscore underscore)priority0**

Continuons maintenant à réaliser nos décalcomanies en utilisant une méthode différente. Comme de nombreuses voies de circulation ont également des axes de voie de circulation droits avec des courbes, il serait très difficile de les réaliser avec un simple objet plan. Essayons ceci maintenant en utilisant l'objet line.

* Cliquez sur le **bouton des formes** et sélectionnez **la ligne** . Nous allons utiliser la fonction « bezer », alors cliquons dessus sous **le type de glisser** .
* En utilisant cette fonction, choisissez votre point de départ et cliquez. Vous verrez la forme de ligne pendant que vous déplacez votre souris. Pour créer votre courbe, vous devez appuyer et maintenir le bouton de votre souris tout en vous déplaçant. Cela prend un certain temps à se perfectionner, vous devrez donc peut-être vous entraîner un peu.

Une fois que vous avez terminé votre ligne, vous devez faire un clic droit pour couper la ligne. **Notez que** vous pouvez apporter des ajustements à votre ligne en cliquant sur les points sommets et en les déplaçant.

* Tracez une deuxième ligne à peu près de la largeur de la ligne que vous tracez. Cette ligne sera utilisée pour définir la largeur de l’axe de la voie de circulation.
* Mettez en surbrillance la ligne réelle définissant la ligne de voie de circulation et ajoutez le modificateur **de balayage.**
* Dans les paramètres de balayage, recherchez **l'angle** et tapez -90. Vous verrez maintenant la ligne se transformer en un plan large.

Now, we need to change the width of that wide line to match the actual centerline of the taxiway.

* Under the box with “angle” in it select **use custom section** and click on the box to the right of “pick'
* Une fenêtre devrait s'ouvrir avec la petite ligne que vous avez créée. Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance et appuyez sur le **bouton de sélection** .

Votre ligne devrait maintenant avoir la bonne taille.

* Ajoutez une texture à votre ligne de la même manière que précédemment. **Notez que** vous devrez redresser votre ligne en utilisant la « sélection de redressement » sous les éléments de remodelage.

Puisqu'il n'y a pas d'autres autocollants sous cette ligne, attachez-le au groupe « runway\_decal\_\_priority0 ». Cliquez sur le groupe dans votre hiérarchie et cliquez sur la **fonction d'attachement** et cliquez sur la ligne que vous venez de créer. **Remarque** Nous ajoutons cette ligne à ce groupe dans le but du didacticiel. Vous pouvez choisir dans quels groupes vous souhaitez placer vos décalcomanies.

Créons maintenant un autocollant « hold short » qui chevauche l'autocollant de la ligne centrale que vous venez de créer.

* sélectionnez un plan et convertissez-le en poly modifiable.
* Ajustez les bords de l'avion en cliquant sur le sommet et en les déplaçant pour les adapter au contour des bords de la voie de circulation.
* Ajoutez un modificateur, **déballez UVW** et ajoutez une texture de la même manière que précédemment.
* Renommez cet autocollant avec une priorité plus élevée. Appelons-le : **taxiway\_decal (underscore underscore) priorité1** Cela affichera cet autocollant au-dessus de la ligne centrale de la voie de circulation que nous avons créée précédemment.

La dernière étape de la création des décalcomanies consistera à regrouper chaque sous-groupe de décalcomanies que vous avez réalisé. Alors faisons ça maintenant.

* sélectionnez **runway\_decal (trait de soulignement) priorité0** et **taxiway\_decal (trait de soulignement) priorité1** et cliquez sur l'onglet groupe puis **sur groupe** . Nommez ce groupe **ewy\_keywest\_decal.** **Notez** que ce nom peut être celui que vous voulez pour nommer ce groupe mais le \_decal doit exister. Ce groupe et tout son contenu seront ce que vous exporterez dans votre dossier de projet aéroportuaire. Le nom du groupe dans la hiérarchie doit correspondre exactement à celui que vous avez nommé dans votre fichier TMC.

Voici un exemple de ce à quoi devrait ressembler votre projet une fois terminé.

* Enfin, sélectionnez l'intégralité de votre groupe de décalcomanies et exportez-le (exporter la sélection) en tant qu'objet dans le dossier de votre projet d'aéroport. Vous verrez le fichier TGI créé.

Le résultat final de ce projet devrait montrer les trois fichiers TGI (\_obj \_rwy \_decal), votre fichier TSC et toutes les textures \_color utilisées dans votre projet. **Notez que** tous les fichiers de texture doivent être au format 2080×2048.

### Ajout de modèles XREF

Votre aéroport est donc terminé mais il semble toujours vide ? Nous avons publié une grande **bibliothèque de modèles de références externes** que vous pouvez utiliser pour ajouter facilement des avions, des bâtiments, des structures et des objets aéroportuaires déjà créés à votre projet.

The complete xref model library can be found in the Aerofly FS 2 Downloads section HERE

Ajoutons-en quelques-uns maintenant.

* Localisez d'abord une zone dans laquelle vous souhaitez placer un modèle Xréf.
* Sous **Helpers** , vous trouverez un objet appelé **dummy** , nous utiliserons cet objet pour placer n'importe quel objet xref dans notre projet.
* sélectionnez **le mannequin** et créez un petit cube à l'endroit où vous voulez votre modèle

* Recherchez le modèle de référence que vous souhaitez placer dans votre projet. Prenez note du positionnement xy indiqué sur l'image du modèle de référence, car c'est ainsi qu'il sera aligné dans le jeu. Vous pouvez faire pivoter le cube factice dans la direction que vous souhaitez et le modèle sera dans cette position lorsque vous verrez le modèle dans Aerofly.
* Renommez le cube factice pour qu'il corresponde exactement au nom du modèle xréf que vous souhaitez voir. **Notez** qu'il est plus simple de simplement copier/coller le nom.
* Enfin, ajoutez le cube factice à votre groupe d'objets **\_obj** . **Faites un clic droit/Ajouter la sélection à/Nouveau parent (Choisir) et cliquez sur votre groupe \_obj**

### Mot de clôture

Récapitulons tout ce que nous avons fait.

* Nous avons appris à constituer les trois groupes d'exportation nécessaires pour construire correctement un aéroport.
* Nous avons appris à créer notre fichier TSC
* Nous avons appris quelques trucs et astuces pour effectuer certaines tâches dans 3DS Max
* Nous avons ajouté des modèles Xréf à notre aéroport pour le rendre plus actif

Voici tout ensemble (avec le groundpoly éteint car il couvre notre zone)

Maintenant que tout notre aéroport est construit, il est temps de convertir le projet en Aerofly.

Enfin, il existe de nombreuses techniques différentes utilisées pour produire de très belles scènes à partir de 3DS Max, ce tutoriel ne montre que quelques techniques très basiques. La clé ici est de s’entraîner mais surtout de s’amuser. C'est une bonne sensation lorsque vous êtes assis sur le tarmac de votre aéroport préféré que VOUS avez créé.

Apprécier!