Alea Iacta Est

***Alea Iacta Est*** è un videogioco di strategia a turni ambientato ai tempi della Repubblica e dell'Impero Romano. Sviluppato e distribuito dalla AGEOD, il gioco è stato rilasciato il 22 settembre 2012 per tutti i sistemi di computer.

## Gameplay

In ogni nuova partita, il giocatore si ritrova di fronte ad un elenco di scenari che spazia da campagne relativamente core ad altre più estese. Mentre gli scenari indipendenti sono limitati nel tempo e si giocano su mappa ridotta, le campagne complete (per esempio la guerra civile tra Cesare e Pompeo) coinvolgono invece teatri operativi molto vasti e centinaia di generali e unità.

Ogni scenario dispone di certi eventi che si attivano o quando una fazione raggiunge determinati requisiti o quando semplicemente si arriva ad un determinato turno. Spesso, tali eventi sono meramente informativi con funzione storica, ma esistono avvenimenti che hanno grande influenza sul gioco, come l'aggiunta o la sottrazione di truppe ad una fazione.

### Condizioni di vittoria

Nel gioco, la vittoria viene determinata alla fine di ogni scenario confrontando i punti di Vittoria (PV) totali di ogni fazione, dove vince, ovviamente, quella con il maggior numero di tali punti. In alternativa, lo scenario può finire prematuramente se si soddisfano i prerequisiti di vittoria o sconfitta automatica o si verificano le condizioni di morte improvvisa.

* **Punti Vittoria / PV**: I PV si accumulano e si ottengono in base ai diversi parametri:

 Controllo di una città obiettivo
 Unità nemica distrutta

* **Città obiettivo**: Ogni fazione inizia lo scenario col controllo di una o più città obiettivo, e le altre devono essere sottratte al nemico nel corso della partita. Premendo il tasto F7, si può vedere che ognuna di queste città obiettivo viene elencata accanto al suo valore in punti di Morale Nazionale (MN). L'ottenimento p la perdita di MN come risultato di un cambiamento di controllo di una città obiettivo viene calcolato una sola volta, alla fine del turno. In altre parole, per la conquista o la perdita di una città, si otterrà o si perderà MN solo una volta.

 3 - 4 punti
 5+ punti

* **Morte Improvvisa**: Tale vittoria avviene prima della fine dello scenario. Alcuni scenari (non tutti) consentono questo tipo di vittoria quando una fazione raggiunge il numero di obiettivi e di città strategiche prestabilito.

### Morale Nazionale (MN)

La volontà di lotta delle fazioni, sia in termini di popolazione che in quelli dell'esercito, sta proprio nel Morale Nazionale (MN). Una fazione con un morale nazionale elevato sarà più disposta a resistere allo sforzo sul campo di battaglia, mentre un morale nazionale basso denota stanchezza e sconfitta. Nel gioco si vince o si perde istantaneamente raggiungendo il limite massimo o minimo di MN. Tale morale è anche un modificatore di coesione massima della unità, produzione di forniture e accumulo di denaro. Vincere una campagna o uno scenario raggiungendo il limite massimo di MN sarà una vittoria totale, mentre farlo accumulando più PV del rivale sarà una vittoria minore.

 Perdita di una città/regione obiettivo
 Vittoria in battaglia
 Sconfitta in battaglia
 Morte o perdita di esperienza di un generale
 Resistenza
 Stanchezza delle truppe

Secondo la regola base, ogni 10 punti MN l'efficienza dell'intera fazione cambia del 5%, sia positivo che negativo.

### Gestione militare

#### Reclutamento

Per reclutare le unità ha dei criteri piuttosto complicati: esistono per esempio limiti nel reclutamento di nuove unità, anche perché non tutte le unità vanno addestrate nello stesso posto.
Quando il reclutamento è disponibile, appare la statua dell'aquila situata sulla minimappa.
Esistono due tipi i pulsanti usabili per filtrare le diverse possibilità di reclutamento:

* **Unità**
* **Luogo**: Una volta selezionata un'unità, i colori della mappa cambiano:
	+ *Verde*: Reclutamento possibile. Basta trascinare l'icona dell'unità fino ad una regione in cui può essere addestrata per procedere al suo reclutamento.
	+ *Arancione*: Reclutamento possibile, ma mancano le risorse per farlo.
	+ *Rosso*: Reclutamento impossibile per vari motivi:
		- Limite massimo di reclutamento raggiunto.
		- Capacità di reclutamento della regione al massimo.
		- Non c'è un porto nella regione, e si vuole costruire una nave.
		- Regione inattiva nello scenario.
		- Controllo militare insufficiente sulla regione.
		- Scarsa lealtà della regione.
		- Struttura specifica nella regione per l'unità assente.
		- Unità esclusiva in alcune zone del teatro operativo.
		- Unità reclutabile solo nella capitale.

#### Combattimento

Nel combattimento (in cui è sufficiente spostare l'icona di un esercito a quella di un'armata avversaria), esistono 4 atteggiamenti disponibili:

* **Assalto**: La forza attacca qualunque nemico individuato nella sua regione; se in movimento, assalterà una città solo alla fine dello spostamento (attaccando quindi la regione di destinazione). E' bene ricordare che per assaltare una fortificazione bisogna PRIMA fare breccia nelle sue difese (tranne quando il generale possiede un'abilità speciale che le ignora).
* **Offensivo**: La forza attacca qualunque nemico individuato nella sua regione. Invece di assaltare una fortificazione o una città, ne inizierà/continuerà l'assedio. Non interromperà mai l'avanzata per iniziare un assedio.
* **Difensivo**: La forza non ingaggia battaglia con unità nemiche nella regione; se attaccata, si difenderà e sfrutterà i vantaggi del terreno della regione. Consente di iniziare/continuare un assedio. E' l'atteggiamento predefinito.
* **Passivo**: La forza non ingaggia battaglia con unità nemiche nella regione; se attaccata, si difenderà senza sfruttare il terreno e con penalizzazioni di combattimento, ma le possibilità di ritirata sono le maggiori in Passivo. Una forza in tale atteggiamento non aumenta la percentuale di controllo della regione che occupa, ma usa sempre la regola di scontro "Ritirata di fronte al nemico", e recupera coesione più velocemente.

Le regole di scontro (RDS) variano in base all'atteggiamento assegnato alla forza.

* **Assalto** e **offensivo**:
	+ **Attacco totale**: La forza non cercherà di ritirarsi per i primi due turni di battaglia. Le perdite di entrambe le fazioni aumentano.
	+ **Attacco prolungato**: Il combattimento si sviluppa normalmente. E' la RDS predefinita per l'attacco.
	+ **Attacco conservatore**: La forza cercherà di ritirarsi al terzo turno di combattimento, a meno che non vede la vittoria probabile. Ci sono più possibilità di ritirarsi ed entrambe le fazioni hanno meno perdite.
	+ **Attacco sonda**: La forza cercherà di ritirarsi al secondo turno di combattimento, a meno che non veda la vittoria vicina. Le possibilità di ritirata aumentano notevolmente e le perdite di entrambe le fazioni sono molto ridotte.
* **Difensivo** e **passivo**:
	+ **Tieni duro a tutti i costi**: La forza non cercherà mai di ritirarsi volontariamente. Esiste la possibilità di disfatta. Le perdite aumentano per la fazione che difende.
	+ **Difendi**: Il combattimento si svolge normalmente. E' la RDS predefinita per la difesa.
	+ **Difendi e ritirati**: La forza cercherà di ritirarsi al terzo turno (a meno che la vittoria sia possibile). Aumentano le possibilità di ritirata ed entrambe le fazioni subiranno meno perdite.
	+ **Ritirati se ingaggiato**: La forza cercherà di ritirarsi fin dal primo turno di battaglia. Aumentano le possibilità di ritirata ed entrambe le fazioni hanno perdite molto ridotte. E' la RDS standard per l'atteggiamento Passivo.

### Politica e diplomazia

Il controllo militare su una regione si esprime attraverso una percentuale. In una regione "contestata", il controllo e diviso tra entrambe le fazioni. Un giocatore avrà il controllo totale su una regione se la domina al 100% di controllo proprio. Se detiene tra il 51% e il 100%, si riterrà che controlli la regione, anche se non completamente.

Tale controllo militare si ottiene mantenendo unità militari in una regione per un certo periodo di tempo, che dipende da diversi fattori, di cui la più importante è la dimensione dell'unità: maggiore è l'esercito, più rapidamente si ottiene il 100%.

Altro parametro di tale controllo è la lealtà: una fazione con un livello di lealtà di almeno 51% in una regione ne vedrà aumentare il controllo amche se priva di unità.

## Campagne

### Base

* **Apprendistato** - 50 a.C. - 5 turni
* **Marius contro Silla** - 87 a.C. - 59 turni
* **La grande guerra Mitradica** - 75 a.C. - 67 turni
* **La rivolta di Spartacus** - 73 a.C. - 45 turni
* **La guerra civile romana - Pompeus contro Caesar** - 50 a.C. - 121 turni
* **L'anno dei Quattro Imperatori** - 68 d.C. - 25 turni
* **Septimus Severus** - 193 d.C. - 49 turni
* **Le guerre cantabriche** (DLC) - 29 BC

### Espansione *Parthian Wars*

* **La campagna di Carre** - 53 a.C.
* **La vendetta di Cesare** (alternativo) - 44 a.C.
* **Marco Antonio** - 40 a.C.
* **Traianus Imperatore** - 114 d.C.
* **La rappresaglia di Severus** - 197 d.C.

### Espansione *Birth of Rome*

* **La terza guerra sannitica** - 298 a.C. - 84 turni
* **La guerra dei Senoni** - 284 a.C. - 24 turni
* **Le vittorie pirriche** - 280 a.C. - 96 turni
* **La Prima Guerra Punica** - 264 a.C. - 276 turni
* **La guerra dei mercenari** - 241 a.C. - 36 turni