recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
ToA: Session 4

## Ghouls & Grottos

Last time, we left our intrepid heroes at the edge of a marshland, tracking ghouls that Liara wanted dead. Well, dead again. Beyond is what looked like hills with caves, and the most likely location of the ghoul nest. Not wishing to take the long way around, the group took the safer of two paths and waded through some shallow water around the right side of the marsh. All the while they felt as though they were being watched, a feeling that only intensified as they climbed out of the marsh to enter what seemed to be the main cave.

### First Among Men

Inside, they found a vividly painted story of Adun Anagonye, first among men . It is a tale of how he led 7 men, 5 women, a leopard and a dog out into the sunlight, and taught them how to survive and thrive. The last coherent bit ends with him breaking a tree in half. From here on it became incoherent, and later descended into mad ramblings created by a monsters hand.

### The Ghoul King

The group continued downwards, where they reached a big oval chamber. Here they found the ghoul king, who either was, or styled himself as, Adun Agone. Attempting to barter with the king, the group lied and offered him regular shipments of meat in exchange for leaving the fort alone. The king, however, had a different deal in mind. He wanted the witch (aka Liara) dead, in exchange for not killing the party. The group surprisingly sided with the one who was paying them in gold, and surprised the king with a d-squad special (an eldritch blast to the face).

A fight ensued, with Daedalus getting paralyzed and almost eaten, Fargus actually staying upright for once, and the two others being absolute ballers. In the end, 9 ghouls lay dead, and the cowardly ghoul king made himself invisible and fled down the eastern corridor. With limited resources, our heroes pursued.

### Albino-Crocodile Dundee

Here they came to a chamber with a river flowing through it, with said river harbouring 2 large stones in the middle. On the other side, some houses the ghouls would seem to have been using, and where the king must have hid, for there was no other way out. Furthermore, 2 blind albino crocodiles were in sight. Business as usual.

While Bucket shaped the stones to allow safe passage to the other side, Neb attempted to beguile the crocodile floating in the river. This worked, to everyone's surprise, making the crocodile see Neb as his master Sobek. After getting it to tell us about Sobek, we learned that Sobek, and by exstention the crocodiles, hate Adun, whom had previously controlled them. It is therefor trivial to get him to summon his brethren and get them to devour the remaining undead.

And here we leave our heroes, with an army of ancient crocodiles hellbent on doing their dirty work for them. Score!
Explication des termes

## Durées

* **Renaître :** désigne le début d’un nouvel engagement. A ce moment vous récupérez **tous vos PV, mana et charges,** vous devez **prendre une boulasse** et vous devez **choisir une classe**.
* **Engagement :** de la renaissance jusqu’à votre mort.
* **Bataille :** du lancement de la bataille jusqu’à sa fin.

## Coût

* **X mana :** vous devez dépenser X PM pour pouvoir utiliser la compétence/annonce
* **X charges :** vous pouvez utiliser la compétence X fois par engagement
* **X / bataille :** vous pouvez utiliser la compétence X fois durant la bataille
* **Echange :** vous devez donner la carte à votre cible
* **Au cimetière :** la carte ne peut être utilisée une fois par engagement et uniquement au cimetière.

## Annonce :

* Une annonce sert a annoncé un effet Le joueur annonce l'effet de la carte (par exemple, chute, recul résiste, 2, pour 2 points de dégâts,...) et si vous êtes la cible, vous devez jouer l'action. Si c'est chute, vous tombez ; si c'est désarmé, lâchez votre arme ; si c'est 2 vous prenez 2 points de dégâts. Les annonces sont faites pour être facilement compréhensibles

## Termes

* **Cimetière :** L’endroit où l’on renaît (voir Cimetière)
* **Projectile :** désigne les flèches, carreaux et armes de lancer. **Ne désigne pas les armes à feu**.
* **PV Max, PM Max :** la quantité maximum de PV et de mana dont vous disposez. Les soins et potions ne peuvent pas vous faire dépasser cette valeur.
* **Équiper :** les cartes que vous pouvez utiliser en bataille. Vous pouvez en changer uniquement au cimetière.
* **Investir :** Au moment où vous choisissez une classe si vous possédez suffisamment de boulasses, vous pouvez choisir le rang de votre classe.
Varys

**Varys** is an elf ranger in Xen'drik. He is currently part of the mercenary party Fel's Five, and has been since he end of the war. He wields 2 axes and a bow, and seems to be fey-touched.

He is in many ways a carbon copy of Fargus Droranath; He is rude, rowdy and generally ill-mannered. Unlike Fargus however, he seems unable to reign in his worst traits when necessary.

Varys has some disdain towards House Cannith, referring to them as "House Has-been".
ToA: Session 31

## How to get a gnome to eat a crow

After nearly damning Sivis d'Sivis and the rest of the Company of the Golden Coin to their well deserved frog fates, D-squad relents and slowly figures out their whole story:

The Company of the Golden Coin had discerned that the eyes of the statue of the Grung's goddess Nangnang was instrumental in getting into Orolunga. The great ziggurat where the oracle is said to reside. In fact, the same magic the shields Grunglungdung and enhancers its thorny walls, could be used to locate this ancient ziggurat. If only someone could get their hands on the jeweled eyes of Nangnang.

While the Company is kept locked in, the D-squad enjoys their relative freedom in Grunglungdung. As such they are able pierce together some of the Grungs internal power struggle and what passes for politics among these savage beings. Being gracious as ever, they lord this new knowledge over the Company.

### Gathering intel and setting up the plan

After arguing with the Company of The Golden Coin (including trading insults about the Last War), the following plan is largely agreed upon.

D-squad will assassinate Krr'ook before the ritual to marry Groak to Nang Nang can happen. Meanwhile the Company will steal the jeweled eyes of Nang Nang.

After this covert operation - both teams will meet up and get the hell out of Grunglundung.
ToA: Session 48

## Into the Pit:

Under cover of Pass without trace, the D-squad comes apon a large pit in the floor of the forest. Kinlek adopts the form of an owl to reconnoitre whatever might be within, as 3 Yuan-ti arrive from the opposite side of the pit. Down in the pit there are several Yuan-ti ghouls busying themselves with foul deeds. The newly arrived Yuan-ti converse with a representative of the ghoul faction from the pit and recieve what is ostensibly a consecrated corpse in a bag. However Kinlek sees that the ghouls haphazardly pieced together the offering and hid a disregard for the living Yuan-ti. The living group seems not to notice the slight and head off into the jungle with their prize.

## Doom in the Pit:

Once the living Yuan-ti are out of sight the D-squad makes the decision to rid the world of a few more ghouls as Kinlek summons malicious plant growths and a massive swirling maelstrom within the Pit that essentially turns it into a giant ghoul blender. Daedalus helps hindre any escape from the deadly trap by summoning a wall of wind along the only set of stairs that lead out of the pit. A gruesome ghoul smoothie is the result. In the meantime Neb had sent his trusty animal friend Ceasar to follow the group of 3 living Yuan-ti through the jungle.

## The Plot Thickens:

The D-squad, with Cesar's and Kinlek's help are able to track the Yuan-ti through the ruins of the ancient city. It seems that the ruins become more roughshod as they continue and the group notices a slight drop in the surrounding temperature. In the crumbling ruins of an ancient open plan building the D-squad observes from a hidden vantage as the followed group meets up with other seemingly living Yuan-ti. However as the D-squad makes plans to ambush said group of half-snake ne'er do wells they are caught off guard as 3 flyings imps appear overhead dissuading the D-squad of the notion that they maintained the elusive element of surprise, as a forth set of glowing eyes filled with malice oversees the coming battlefield.

**Will the D-squad survive this new ambush? Find out in the next episode of Tomb of Annilihation.**
Le raid sur Caster Satan

## L’histoire

Le portail vers Castel Satan vient de s’ouvrir ! Les plus valeureux pourront t’enter de s’en prendre directement au maître des enfers.

## Les mobs

Les mobs errent sur le terrain et peuvent donner des infos sur la manière de vaincre le boss.

## Durée

Temps limitée. Au bout du temps imparti, le portail se ferme définitivement.

## Déroulement

Une zone relativement grande est délimitée devant l'entrée du camp ascète. Dès qu’une armée contrôle la zone, c’est-à-dire qu’il n’y a que des joueurs de sa couleur dans la zone, le portail s’ouvre. Peuvent alors passer 5 joueurs. Un mob conduit alors les 5 joueurs jusqu’à la clairière récemment dégagée, c’est là qu’attend le boss (cette zone est fermée aux autres joueurs).

La zone fermée que l'on nomme "instance" contient un boss, le boss change à chaque fois qu'on joue cette bataille.

voir la liste des boss
Les classes

Les classes déterminent vos compétences, vos PV, et PM (si vous en avez) et éventuellement des règles spécifiques à votre personnage.

Elles ont toutes des spécificités, avantages et limites différentes.

Les classes évoluent en fonction des boulasses que vous possédez.

Au moment de choisir votre classe, on regarde combien de boulasses vous avez sur vous. Chaque classe possède des seuils qui déterminent le rang que vous aurez dans votre classe.

Vous aurez le droit d'utiliser toutes les compétences de votre rang et de rang inferieur.

Si a n'importe quel moment vous perdez des boulasses, vous devez immédiatement mettre à jour votre rang.

Si en revanche, vous gagnez des boulasses, vous ne pourrez mettre à jour votre rang qu'en retournant au cimetière.

### Les fiches de classes

Sur les fiches de classes il y a toutes les informations nécessaires pour interpréter et faire évoluer une classe. Dessus y figurent vos PV / PM / Compétences de base ainsi que celles gagnées lors de l’évolution de la classe choisie et le coup de son évolution. Vous pouvez trouver les fichiers de classe disponibles sur le tableau des classes.

### Le tableau des classes

Le tableau des classes regroupe toutes les fiches de classes jouable pour la bataille actuelle ou à venir voir pour la journée. Il y en aura un en zone neutre et un dans chaque cimetière.

Ci des classes sont débloquées en cours de jeu elle seront affichées sur le tableau de la faction qui l'aura déverrouillé (à son cimetière).
Les factions

Pour cette nouvelle édition nous rentrons dans la guerre des dieux, ce qui signifie que deux factions s'affrontent. Les attaquants faction de Démon et les défenseurs faction du dieu qui se fait attaquer (change a chaque saison).

Vous aurez 3 choix au moment des inscriptions les rouges, les jaunes ou les vagabond

* **les rouge ;** représentent la faction des Démons. il vous sera demandé de porter au minimum un brassard de couleur rouge visible et de ne pas porter de jaune. Vous aurez la mission de faire gagner Satan et l'aider à agrandir sont domaine et sont emprise sur les autre dieux, en gagnant un maximum de jeux et défis tout au long de la saison.
* **Les jaunes :** représentent la faction du dieu attaqué il vous sera demandé de porter au minimum un brassard de couleur jaune visible et de ne pas porter de rouge. Vous aurez la mission de défendre votre royaume en gagnant un maximum de jeux et défis tout au long de la saison.
* **Les vagabonds :** ne choisissent pas de faction et se verront vendus au plus offrant. Des revendeurs vous escorteront jusqu'à votre nouvelle affectation. Il vous sera demandé de ne porter ni rouge ni jaune un brassard de la bonne couleurs vous sera fourni. Si vous avez les 2 couleurs en stock vous pouvez les prendre et vous en équiper une fois affecté dans une des deux factions.
* Tout joueur qui commence après l'opus 1 de la saison en cours entrera en jeu comme vagabond.

Chaque faction peut avoir plusieurs looks elle peut être constituée de multiple petits groupes œuvrant dans le même but. Ce n'est pas obligatoire, mais permet de créer du jeu et c'est toujours plus sympa pour les yeux : soyez créatif, il n'y a pas de limite de race monde ou de temporalité sur B&B. On peut croiser tout le monde ici et ça fait de très belles photos. Paladins rutilants, seigneurs du chaos, unité de lansquenets, ou bandes de gobelins... *Barbeuk & Battle* est axé dans un style médiéval fantastique, mais reste ouvert à tout autre univers et look... Du Post-apo type *Mad Max au* steampunk futuriste...

Un seul mot d'ordre... GO-GO-GO !
Syndra Silvane

**Syndra Silvane** is a powerful mage and scholar.
She resides in her mansion close to Morgrave University.

Syndra Silvane is known for hiring adventures to track down esoteric artifacts and lore from around the globe. But recently she has concentrated her efforts in Xen'Drik. To this end, she has hired The Desolation Squad to track down a man called Artus Cimber, who is said to be carrying an artifact of immense power.

As secondary task, she has ordered them to record and catalogue as many of the locale spirits and legends as possible, making her the first person (from Khovaire at least) to attempt such an undertaking.
Balle des enfers

## Objectif principal

L’objectif est de faire prisonnier tous les joueurs de l’équipe adverse.

## Objectif secondaire (option ou pas si beaucoup de PJ).

Des planques de boulasses sont dissimulées sur le reste du terrain, les joueurs peuvent choisir de dégager de leur équipe 3 a 5 membres (voir plus si beaucoup de PJ) pour aller chercher ces planques. Un joueur qui est tué en dehors du terrain de jeu ne peut plus y retourner. Les joueurs partis chercher les planques peuvent revenir sur le terrain tant qu'il reste au moins un membre de leur équipe en jeu.

## Déroulement de la partie

Le terrain de jeu est divisé en deux camps, un par équipe. Chaque camp est lui-même divisé en deux parties, une zone libre de jeu et une zone qui est appelée la prison.

**Un joueur est fait prisonnier lorsque un joueur de l’équipe adverse le touche avec le ballon, et que le ballon retombe au sol**.

Le joueur touché rejoint la prison qui est située derrière le camp adverse. Il emporte alors le ballon avec lui dans la prison et peut tenter un tir sur l’équipe adverse. S’il touche un joueur, depuis la prison, et que le ballon retombe au sol, il est libéré. Les prisonniers ne peuvent se libérer que lorsque il touche un ou plusieurs joueurs adverses.
Si un joueur touché ou un de ses coéquipier maîtrise le ballon avant qu’il ne touche le sol, le joueur reste en jeu. Si un joueur visé arrive à capter le ballon avant qu’il ne touche le sol, le lanceur est fait prisonnier
Il est possible de toucher plusieurs joueurs avec le ballon. Dans ce cas tous les joueurs touchés sont fait prisonniers si le ballon n’est pas maîtrisé.
Si le ballon touche un joueur après avoir rebondi sur le sol, le joueur n’est pas fait prisonnier et reste donc en jeu.
Un joueur qui possède le ballon ne peut plus se déplacer tant qu’il ne l’a pas relancé. Il peut par contre effectuer des passes vers n’importe quelle zone du terrain y compris vers sa prison. Pour qu’un prisonnier de son équipe se libère, par exemple.
Lorsque le ballon sort des limites de jeu ce sont les prisonniers de cette moitié de terrain qui le récupèrent. C’est à eux ensuite de le remettre en jeu.

## Victoire

A la fin du temps imparti, l'équipe qui a le plus de prisonniers dans sa prison est déclarée vainqueur. Si une équipe arrive a capturer tous les joueurs de l'équipe adverse, elle est immédiatement déclarée vainqueur.

## P.V et Pouvoirs

Sur le terrain : tout les joueurs on 1 PV et pas de pouvoir.
Hors du terrain : tous les joueurs récupèrent PV et pouvoirs.

Mort
Sur le terrain : il ne peut pas y avoir de morts sur le terrain ou en prison du fait des joueurs.
Hors du terrain : les joueurs sont tuable normalement mais il n'y a pas de cimetière donc une fois mort on revient a la grande pleine des enfers pour se joindre au publique.

## Camp

Pas de camp alloué aux équipes pour cette partie, pas non plus de cimetière.
Messen

**Messen** is a middle-aged human adventurer in Xen'drik. She is part of an adventuring band trying to make it out of the jungle after a fruitless hunt for treasure.

During the war she was part of a group of mercenary spellcaster, and still wears their sigil (2 broken wands). As the group was known for it's war crimes, Messen is most likely not a very good person.
Déroulement d'une bataille

Chaque armée se regroupe à son cimetière

Chaque joueur choisit une classe. Le rang de la classe est déterminé par le nombre de boulasse que le joueur possède.

#### Le combat commence

* Un joueur a 0 PV peut se faire fouiller et perdre ses boulasses.
* Si un joueur perd des boulasses (par fouille ou s'il en dépense), il met à jour immédiatement son rang.
* Si un joueur gagne des boulasses durant la bataille, il doit retourner au cimetière pour augmenter son rang.

#### Quand un joueur tombe a 0 PV, il doit retourner au cimetière où :

* Il doit prendre une boulasse
* Il peut choisir une nouvelle classe
* Il doit déterminer son rang
* Il peut repartir à la baston

Quand le temps imparti est terminé, la bataille prend fin. Une armée est déclarée victorieuse en fonction des conditions de victoire de la bataille.
PV et PM

### La base

Les PV représentent le nombre de coups que vous pouvez encaisser avant de tomber. Chaque coup reçu vous enlève un PV, une fois le score à 0 jetez-vous au sol avec élégance. Vous ne pouvez pas être blessé par un allié.

Un peu de vocabulaire  :

* **PV :** la quantité de PV que vous possédez, aucun soin ne peut vous faire dépasser ce nombre. On parle parfois de PV Max
* **+ X PV** : signifie que la cible est soignée de X PV
* **+X PV Max**: augmente le nombre de PV de X.

Les PM fonctionnent sur le même principe mais sont utilisés pour les compétences. Certaines compétences ou action particulière ont un coût en mana.

* **PM :** Le nombre de points de Mana que vous possédez, on parle aussi de PM Max ou de mana max.
* **+X PM** : vous récupérez x PM
* **+X PM Max** : vous augmentez vos PM de X

Les PV et PM sont déterminés par votre classe.

### Les Compétences

Chaque classe donne accès à des compétences spécifiques, Vous pouvez déverrouiller des compétences passives et/ou activables. Toutes les compétences utilisables sont visibles sur les fiches de classe . Pour les compétences activables il existe divers conditions coup en mana, RP ou actions particulières tous les détails sont inscrit sur les fiches de classes.

### La Mana (PM)

La mana est l'énergie que vous utilisez pour activer certaines compétences ou effets de cartes.

Certaine classes possèdent un nombre de points de mana fixe par engagement, d'autre on une réserve à remplir qui est généralement vide à l'incarnation de la classe. Toutes les classes disposent d'une limitation en mana qu’elles ne peuvent pas dépasser sauf si une carte vous augmentent vos mana max.

#### Vampirisme

Est une compétence liée au mana.

Le principe est le suivant: une blessure infligée à un ennemi  = 1 point de magie stocké. Vous ne pouvez pas gagner plus d'un PM à la fois et vous ne pouvez stocker davantage de mana que vos PM max. Une fois la mana stockée elle peut être dépensée dans vos compétences.

#### Lien vampirique

Le lien vampirique sert à capter de la mana à travers un allié. Cette compétence est généralement affectée aux classes qui ont une réserve de mana à remplir mais qui ne sont pas du tout adaptées aux combats. Il suffit de toucher un allié qui se bat et lorsqu'il blesse un ennemi vous aspirez l’énergie à travers lui. Temps que vous touchez un allié, il ne peut pas utiliser vampirisme ou d'autres compétences et il doit annoncer vampirisme à chaque blessure. Une seul personne peut être touché à la fois.

### Les annonces

Certaines classes et cartes peuvent vous procurer des compétences a annoncé.
Le joueur annonce l'effet par exemple, chute, recul, résiste, 2, pour 2 points de dégâts,...et si vous êtes la cible, vous devez jouer l'action. Si c'est chute, vous tombez ; si c'est désarmé, lâchez votre arme ; si c'est 2 vous prenez 2 points de dégâts ainsi de suite...
Les annonces sont faites pour être facilement compréhensibles. Les annonce ne sont pas cumulable (pas de 3 au sol vampirique)
Voir chapitre annonces pour en avoir la liste non exhaustive.
Les emplacements de carte

**Vous ne pouvez équiper qu’une carte de chaque emplacement.**

**Exemple** : si vous avez deux cartes de type « armure torse » vous devez en choisir une et garder l’autre dans votre butin.

Ne commencez pas à venir me dire que les bagues ou les potions on devrait pouvoir en porter plus parce que ceci ou cela. C’est fait exprès pour limiter le grosbillisme !

**Note:** Il existe des cartes qui n'ont pas de symbole d'emplacement, ces cartes n'ont pas de limite !
La bataille RP

Pour cette bataille, pas de carte, pas de compétence pas de bullshit, pas même de PV.

Une seule règle, on joue les coups comme si on les avait vraiment reçu. On tombe quand on estime avoir pris un coup fatal. On boite après avoir pris un coup dans la jambe, bref on oublie les règles et on se bat en mode représentation théâtrale.

Les mobs parcourent le champs de bataille et distribuent des boulasses quand ils voient de belles actions.
Cimetière

La plupart des scénarios font appel à des cimetières. Ce sont des zones du terrain délimitées à l'avance. Dans ces zones, déposez vos bouteilles d'eau / gourdes et vos armes de rechange avant la partie.

Un joueur éliminé (0 PV) doit rejoindre son cimetière.

Une fois au cimetière le joueur doit :

* boire un coup (d’eau).
* prendre une boulasse.
* Choisir une classe, en lire la description et déterminer son rang en fonction des boulasses possédées.
* Le cimetière est le seul endroit où il est possible de changer de classe et ou de niveau ainsi que d'équiper ou déséquiper une carte.
* Il est aussi le seul endroit où l'on peut échanger ses boulasses ou cartes équipé avec une autre personne.

Le cimetière est le seul endroit où il est possible de changer de classe et ou de niveau ainsi que d'équiper ou déséquiper une carte. Il est aussi le seul endroit où l'on peut échanger ses boulasses investi ou cartes équipé avec une autre personne.

Il peut ensuite retourner au combat avec tous ses PV et PM, frais et disponible pour la suite des hostilités.

Le fait de retourner au cimetière alors que l'on est encore en vie recharge PV et PM et compétences si on y reste au moins 30 secondes.
La mort qui tue

## L’histoire

Les mages qui ont abusé de leurs pouvoirs durant leurs existences mortelles sont condamnés au tournant éternel de la quête du pouvoir.

## Cartes B&B

Setup particulier, reset des cartes à la fin.

## Déroulement

On forme 5 ou plus escouades de 5 joueurs. Chacune est composé d’un nécromant et de 5 minions.

Les joueurs restant sont éparpillés sur le terrain, ils n’ont pas le droit de se regrouper, on les appellera les paysans. Ils démarrent le jeu avec une carte en poche. Quand un minions meurt, il se relève tout de suite et doit aller toucher son nécromant pour pouvoir reprendre le combat.

Les nécromants on les pouvoirs suivants :

* Ils piochent 5 cartes B&B au début de la partie
* Il peut donner des cartes à ses minions comme il l’entend
* Ils sont cimetière pour leurs minions
* Ils sont les seuls autorisés à fouiller les cadavres
* Ils peuvent changer les paysans en minions après leur mort
* Les minions doivent leur obéir
* Tant qu’il ne s’est pas fait voler ses cartes par un autre nécromant, il peut se relever 1 minute après sa mort.

Le but des nécromants est de tuer les autres nécromants puis de leur prendre leurs cartes. Un nécromant qui s’est fait dépouillé par un autre devient un simple minions. Lui et son armée rejoint alors le nécromant victorieux.

Le dernier nécromant debout et son escouade de départ remportent le match.
The Prophecy of Mezro

**The Prophecy concerning Mezro and its people** is a written account and streamlining of the prophecy known to all the peoples of Xen'drik. It has been compiled by Ekku, and given to D-squad in session 27.

## The prophecy concerning Mezro and its people

Translated and commented by Ekku of the Pearl Heron

### Preface

The text is presented as close as possible to its original meaning in its native language. It is the work of several years both to locate tribes with the oral traditions and mythos still in active practice and then catalogue it and collate the different interpretations from the tribes. As with this kind of work some liberties with the translation have been taken to preserve the original intent.

When appropriate or when more nuance is required the *text below the verses will provide explanation.*

In its original form the prophecy is a mixture of oral history and art. Many tribes have performative segments associated with the art of retelling. They have also been noted below the verses, if deemed appropriate.

The prophecy is presented here as a series of verses, for the reader's convenience.

### Verse 1

> As the three great dragons started their slumber the Chultans awoke. Brothers and sisters from the stars came to us with a great and terrible purpose. We alone would stand guard at the edge of the world. We alone could make the sacrifice necessary. And so the great courts of man and beasts were formed.
>
>

*The original text refers to the giant word “Ulu” which here is translated as ‘purpose’. But arguments could be made for both ‘journey’, ‘order’ or even citizenship. The Ora-Kuru tribe of western Xen’Drik eschews the dragon terminology altogether and talks about siblings from the stars coming in ships of dark amber. However they seem to be an anomaly.*

*Among the northern tribes the dance of the three dragons is especially elaborate and is often combined with liminal rituals such as entering man- or womanhood.*

*There is no modern formal interpretation of the ‘courts’ , many end up substituting the word for ‘tribe’ or ‘city’. Court has been preserved in the tekst for authenticity. Most modern scholars dismiss the more esoteric term ‘court’ outright as Xen’drik has never known to host any form for ‘court’.*

### Verse 2

> By our sacred union the courts of man and beast prepared to entomb that which was not born of dragon. We toiled in harmony. The gods and beasts of the sky looked to the eyes of the Dragon Above to divine and guide. The gods and beast of the land sought the wisdom of the Middle Dragon. The gods and beasts of the dark communed with the Dragon Below. All brought gifts to bear and all toiled in blessed unity.
>
>

*Many tribes have local names of the dragons. They are presented here with their Khoravar nominators to ease translation. Some tribes only mention “the dragon above” believing all others to be fake or at best, not worth mentioning. Some seafaring tribes like the Uxmal and the Tulum make frequent references to dragon turtles rather than true dragons. Newer research suggests this might stem from their belief that existence is a grand ocean of mutual dreams.*
Les Styles

## Le style c'est la classe !

Chaque joueur a le droit de choisir, parmi la liste, un style. Le style détermine vos PV et PM de départ, ainsi que vos capacités de PV-PM. A chaque style est également associé un talent particulier. Tous ces éléments vont déterminer si votre personnage est plutôt support, fourbe ou bourrin.

Si vous disposez de plein de Boulasses, vous pourrez acheter un style de rang supérieur ou un autre style de rang 1.

**Attention** : vous ne conservez pas vos boulasses d’une journée à l’autre. Accordez-vous avec vos alliés et choisissez qui mérite une amélioration de style.

## Le bon, la brute et le truand

Au début d’une trilogie, chaque joueur doit choisir un des trois archétypes : « Bon », « Brute » ou truand. Le joueur ne pourra évoluer uniquement vers un style de son archétype de départ.

### Les bons

Les bons utilisent leurs talents pour venir en aide à leurs alliés.
Les bâtisseurs

## L’histoire

Asmodée vous a lancé un défi.

Ceux qui lui construiront le plus beau temple seront récompensés. Le démon de la luxure s’est une fois de plus joué des damnées en leur demandant une tâche et en ne leur donnant pas les ressources pour l’accomplir.

## Objectif principal

Amasser des ressources pour construire le plus beau temple.

## Objectifs secondaires

Utiliser les ressources pour améliorer son camp.

## Durée

La première armée à avoir terminé son temple ou bien au bout de 60 minutes l’armée qui a le temple le plus avancé.

## Déroulement

Chaque armée dispose d’un camp : Zone de départ et Camp Iloséen. Ce camp est son cimetière. Chaque camp dispose d’un mob: l’intendant.

On réparti les ressources de la manière suivante :

* La bouffe dans le camp des ascètes
* Le matos chez les Dogovar
* Les ingrédients dans le camp de la ligue

Règle de transport des ressources

* On ne peut en transporter qu’une à la fois
* Il faut avoir les deux mains libres

Donner une ressource de chaque type à l’intendant octroie un point d’upgrade (PU). Les points d’upgrade peuvent être dépensés pour améliorer le camp.

Entrer dans le camp d’une armée ennemie et tuer son intendant rapporte instantanément 2 PU. L’intendant peut se défendre et piochera une carte s’il est tué (il a 3 PV et 3 PM au départ). Il ne donnera cependant jamais rien de plus que 2 PU s’il est tué (on ne peut pas lui piquer ses cartes).

Les effets des améliorations se cumulent et il faut acheter tous les niveaux inférieurs pour avoir le niveau suivant (pour acheter le niveau 2 il faut posséder le niveau 1 etc.)

Tant qu’elles ne sont pas changées en PU, les ressources doivent être transportées sur un joueur. Il n’est pas autorisé de les cacher sur le terrain, il est cependant permis de les laisser devant l’intendant.

La première équipe qui parvient à bâtir un temple de niveau 10 remporte la victoire.

## Equipements du camp

### Armurerie

**Effet** : permet de piocher une carte B&B au cimetière.

 0
 1
 2
 3

### Temple d’Asmodée

**Effet** : permet de gagner des points de victoires

Pour accéder à l’étape 5, un sacrifice est nécessaire. Capturez un joueur d’une équipe adverse et ramenez-le au camp.

### Marchand

**4 PU** : L’intendant fait aussi office de marchand

### Fortifications

Il est possible de dépenser **1 PU** pour faire piocher **2 cartes B&B à son intendant**. L’intendant n’a aucune restriction sur la quantité ou le type de carte qu’il peut porter. Il peut porter 4 paires de bottes, ça ne pose pas de problème car il représente la défense du camp. L’intendant ne peut pas être fouillé et il ne peut pas échanger de carte.

### Tour d’observation

**4 PU** : Vous pouvez savoir où en est le temple de l’équipe adverse

### Mine d’Or

**2 PU** : Vous pouvez échanger 1 PU contre 100 Boulasses.
ToA: Session 34

## **Through Rose-Tinted Crystals**

Following their hectic retreat from Dung-Grung-Lung and their totally not genocide, D-squad and CGC take a well deserved breather. But not for long though, as they still had an temple to locate.

Make big basin with crystals floating, cords flowing from everyone.

Fargus has a massive cord (heh)

Follow massive cord in the sky towards, presumably, the temple.

## **Nature Sure Is Beautiful**

monkey mosqitoe hybrids and 2 foot long leeches... yep.

Fargus Alrund Kinlek Ubtao

## **Another Outpost, Another Labyrinth**

Having followed the giant cord for several days, the group finally found it's source; another outpost of Mezrow, just like the one further west. The geographically inclined amongst the party were quick to point out that this location made little sense for an outpost, as surely one would build them surrounding the city.

There was little time to ponder the ramifications of this discovery, as just like with the last outpost, this one had a labyrinth to trace. And so the did, with varying levels of trepidation, with Neb remembering all to well what happened at the last outpost. But all managed to trace the labyrinth successfully, even Cutlas, who did so with suprising ease.

With that over with, all that was left was to explore the inside of the outpost, though there wasn't much to report on that front. It had been fully reclaimed by the jungle, with only the fainted hints of the once beautiful frescoes on the walls underneath the vegetation.

It was however in this moment that Cutlas, who had been left outside to keep guard, yelled of an incoming threat. Which the rest inside found out a moment later, as a wall exploded in on them, hurting all but the most nimble of them (Which didn't include Neb, much to Fargus' chagrin). Sivas quickly ordered everyone outside, as a giant statue loomed down over them, a statue that looked suspiciously like... Nang Nang?

**Is this the wrath of Nang Nang incarnate, come to punish the squad for their transgressions? And will the jungle just stop getting weirder for just 2 seconds? Find out next time on The D-Squad, Tomb of Annihilation!**
Le matos

## Armures.

L’armure portée physiquement ne fournit aucun avantage sauf les casques.

**Port du casque conseillé**

Le port d'un casque sécuritaire permet d'obtenir +1 PV max dès qu'il est porté sans pour autant pouvoir dépasser la capacité de PV de son style. Il n'a pas besoin d'être activé, ni acheté et ce afin de valoriser le port de cette protection durant les parties.

Pour bénéficier du bonus, le casque doit protéger efficacement la tête. Ne venez pas réclamer un bonus de PV parce que vous avez mis un bonnet ou un bandana.

## Armes

Toutes les armes lorsqu'elles touchent un adversaire font un point de dégât (sauf annonce particulière liée à une carte).

Les armes doivent passer un contrôle et être validées par les organisateurs avant de pouvoir être utilisées durant une partie. Elles doivent en effet répondre à des conditions sécuritaires et de bon sens pour le jeu.

## Pistolet et fusil à amorce

Il est possible de s'équiper avec des répliques de type pistolet et mousquet. Ces répliques ne tirent aucun projectile réel. Elles doivent être chargées avec des amorces (rouge ou jaune). Quand l'amorce claque, l'adversaire situé face au canon de l'arme dans la dizaine de mètres subit un recul, suivi d'une chute.

Ce tir ne provoque aucun dégât en termes de point de vie.

Ces armes permettent d'enrichir les possibilités de combinaisons d'actions en bataille.

Si vous êtes la cible, jouez l'esquive ou l'impact **(recul + chute).**

Dans le doute, n'hésitez pas à jouer l'action. Si vous êtes plusieurs à tomber, tant mieux, c'est encore plus drôle.

## Limite d'équipement

Seul limite les nerfs il sont réservé au PNJs et tire a fatal.

Il n'y a pas de limite d'équipement : si tu arrives à le manier alors tu peux jouer avec !

Si vous savez utiliser une arme à deux mains, tant mieux pour vous.

Aucune compétence particulière n'est nécessaire en jeu.

Vous pouvez donc prendre une hache, une cotte de mailles, un arc, une autre hache, un bouclier, des armes de jets, un pistolet, vos six dagues de secours, etc... Il vous suffit de les avoir physiquement sur vous (ou d'en changer entre ou pendant les parties).

## Armes de siège

Vous pouvez aussi avoir des armes de sièges dans votre équipement.

Ses capacités particulières et conditions sont à définir avec les organisateurs.
La fouille

## Principe

Vous pouvez effectuer **une seule action** sur un joueur au sol.

Un joueur au sol ou en route vers le cimetière peut subir jusqu’à 3 actions effectuées par les joueurs encore debout. Le joueur au sol refusera toutes les actions après la troisième.

## Fouille

Le « fouilleur » doit mettre un genou à terre et poser sa main sur la personne pour annoncer « fouille ».

La personne fouillée devra tendre ses cartes, face cachée, à son adversaire qui pourra en piocher une au hasard et la garder.

Les cartes qui portent la mention « liée » ne sont pas volables et donc on ne les propose pas lors d’une fouille.

Il est donc recommandé de protéger ses alliés au sol.

Le fouilleur  peut fouiller une même victime qu’une fois. Une victime peut être fouillée par au maximum 3 personnes.

## Scalp

Pour annoncer « scalp » le joueur doit posséder la carte « scalp ». La personne qui subit l’action doit donner **toutes les cartes scalp** en sa possession.

## Chasse

Seuls les joueurs ayant sur eux la carte chasseur peuvent annoncer « chasse ». Si la victime possède la carte « proie », elle doit la remettre au chasseur sinon, c’est le chasseur qui doit donner sa carte chasseur à sa victime.

## Cannibalisme

Action réservée au guerrier sanguinaire et au chaman sanguinaire. Cette action permet de récupérer des PV ou des PM en simulant le fait de « manger » sa victime.

## Maudire

Action réservée au sorcier. Cette action permet au sorcier de maudire sa victime.
Celadon hatchet

Level 70 forestry is required to equip a **Celadon hatchet**. The **Celadon hatchet** is obtained as a rare find when looting the Wasteland chest. See the crime skill guide for more information. See the equipment guide for more information on armour and weapons. See the hatchets guide for a table comparing the hatchet types**.** See the forestry skill guide for more information. See the smithing skill guide for more information on how to smith your own equipment.

**Celadon Hatchet**
ToA: Session 14

### The Specters of Future's Past

The weird half-dinosaur half man specters attacked the D-Squad with murder and madness in their eyes. It was clear to all that much evil had been done in the ancient city of Omu, and even viewing visions of it was enough to make the lost souls of the tragedy enraged and appear!

So in they went, shaken as they were. And the shades were slayed with ease by using Darkness and their inability to see through it. Oh and by having Fargus take the hits.

The Party moved on but with a certain feeling that just maybe this trip into the jungle would not just be another job. Another enemy that had to be blanketed in firepower. Maybe what the Jungle really needed was to recover from an ancient incident that it appeared another Horror had recently awoken.

### The Ancient Giants

While traveling down river Bucket took to conversing with their Aarakocra friends about their knowledge of potential sites of the Ancient Giants. One of which were near where they had fought the Ancient Titan. Maybe some dungeon-delving will be in their future?

### Ghoul Hunting

As the group neared the part of the river that was close to Fort Belurian, they also began spotting signs of Ghouls. The little trinkets that they had seen during their assault against the Ghoul King were a clear sign. So our group of misfits decided to go on some Ghoul hunting!

A small group of them were spotted and a plan to kill them through stealth was commenced. Daedalus took their attention, allowing him to getclose without having to hide, while the rest hid. While they did manage to kill part of the group, others fled into the jungle

**Will they manage to hunt them down? Or will the hunter become the hunted!**
Coronium great sword

Level 40 accuracy is required to equip a **Coronium great sword**. The Great swords are **2-Handed weapon.** **The 2-Handed weapon** has **the slowest attack speed out of all the weapon types**. **The Coronium Great Sword** is dropped by Corrupt minotaurs. See the weapon speed guide for more information. Check out the equipment guide for more armor and weaponry. Also see the smithing skill guide for information to create your own equipment.

**Coronium Great Sword**
Nature Spirits

Xen'drik is full of minor, unnamed spirits. These tiny masked spirits stick together in small groups, and are very playful in nature. This playfulness can come across as mischief, and they seemingly enjoy warning of impending dangers just as they are about to strike. The locals call them Chwinga, and they hope to be blessed by them.

The spirits are said to posses immense power over the jungle. While they never directly inflicting harm, they can alter the jungle, causing parties to be lost for months at a time. It is therefore advised never to scorn the spirits.

### Riverbank

First seen on the other side of the river on our way to Nangalore. These spirits copied our waves and gestures in a playful manner, even as they appeared next to us. They then pointed upwards, where we saw a bunch of pterafolk swooping down to attack us.

### Nangalore

Bucket encountered these spirits shortly after arriving to Nangalore. These spirits copied his waves, and then seemingly started dancing. In retrospect, they were probably warning him about the assassins vine that was about to attack the rest of the party.

They are assumed to be the tenders of the garden, and as such were rather displeased about Daedalus' use of fire. Spending some time mending the damage to the garden seemed to calm them somewhat.

1. ↑ ToA: Session 6
2. ↑ ToA: Session 7
Celadon City

**Celadon City** is a large settlement located in the far east of the overworld.

There are a variety of market stalls and shops including a potato, fish, and corn vendor, armour and weapons dealers, a magic shop, a tavern, and a general store. On the south side there is a ruined building with a vagrant Old man and a gambler who claims to be able to quadruple your money if you win a coin flip. **The Bandit's Bar** (A ruined building) is crawling with aggressive bandits and beer glasses lying about.

Its neighbouring locations are a quarry to the north-east, the Wastelands to the south, a swamp to the south-west and the Barbarian Base to the west-by-north.

**Celadon City Guide: The numbers on the mini-map screenshot correlate with the numbers listed below**

1. **North-east Celadon Bank**
2. **South Celadon Bank**
3. Celadon General Store
4. Bethany's Battleaxes
5. Arnold's Armoury - (**Anvil** for Smithing)
6. Arthur's Quality Weaponry
7. Orlando's Archery Shop
8. Greg's Legs (**Platelegs Shop**) - Harvestable Carrot X 3 outside
9. Porters Potatoes
10. Conrad's Corn
11. Guv's Gloves (**Glove Shop**)
12. Fishmonger (**Raw Fish Shop**)
13. Link's Chains (**Chainmail Body Shop**)
14. Peggy's Potions and Magic Shop - Witch's Cauldron inside the shop.
15. Beer Belly's Tavern
16. **Bandit's Bar** - Three Bandit's on the ground floor. Four more Bandit's up ladder.
17. **Celadon Inn**
18. Abandoned Building - Spinning Wheel on 2nd floor.
19. Celadon Dungeon Entrance
20. Celadon Dungeon Exit
21. Gambler
22. Oak Tree X 2
23. Gatekeeper X 2
Crime

**Crime** is a great skill to accumulate resources and wealth. **Pickpocketing npcs** is a great way to train. **Picklocking** special **chests** hidden around the map is also a great way to train the **crime** skill.

**Pickable** **chests** can be found scattered throughout the overworld (usually inside of buildings), requiring a crime level correlating with the value of the stored items to unlock.
Cairn

**Cairn**, located at the north east end of the map, has a bank as well as a helmet shop. Hank's Helmet shop to be exact. There is also a general store which sells orange capes! To the east of **Cairn** is a house with a witch's cauldron in it. To the south of **cairn** are some empty farmlands with a couple farmers and chicken's. To the west of **Cairn** is a cave with a sign "Keep out". Upon entry a Hermit will become enraged and attack any unsuspecting traveler who did not listen to what the sign read.
Coronium pickaxe

Level 40 mining is required to equip a **Coronium pickaxe**. See Emeril's Mining Depot for information on purchasing a **Coronium pickaxe**. The **Coronium pickaxe** can be purchased from him in the Dwarf Cavern mines by Hedgecastle**.** He charges a hefty 35,000gp for one. See the equipment guide for more information on **armour and weapons.** See the pickaxes guide for a table comparing the pickaxe types**.** See the mining skill guide for more information. See the smithing skill guide for more information on how to smith your own equipment.

**Coronium Pickaxe**
Hedgecastle

**Hedgecastle** is very close to the mine inside the Dwarf Caverns. This makes it an ideal place for banking ores from the mine. There is also a furnace and anvil which makes it ideal for smithing the ore's once you have mined them. Not only is **Hedgecastle** great for mining and smithing, but it also has a fire very close to the bank making it geat for cooking. There are pine trees around which make it decent for forestry as well. There are many Guard's (Lvl 10), Squire's, and Knight's (Lvl 45) around to protect **Hedgecastle** so there is no need to worry about safety issues. **Hedgecastle** boasts a general store, gem shop, and platebody shop for all your shopping needs. **Hedgecastle** has an Inn with a bar (Dragon Slayer Inn) as well as a Bed & Breakfast (**Hedgecastle Bed & Breakfast**). There is also another very popular bar you can go to enjoy drinks at with your friends called The Giant's Milk Bar. There is a number of chests to be looted in **Hedgecastle** as well depending on your crime skill level.

**Hedgecastle Guide: The numbers on the mini-map screenshot correlate with the numbers on the list below**

1. **Hedgecastle Bank**
2. Hedgecastle General Store - There is a **Coin Chest** inside (Crime Skill)
3. Julian's Jewlery (Gem Shop) - There is a **Gem Chest** inside (Crime Skill)
4. Nate's Plates (**Platebody Shop**)
5. Giant's Milk Bar - There is a **Coin Chest** inside (Crime Skill)
6. Dragon Slayers Inn
7. **Hedgecastle Bed and Breakfast**
8. **Furnace** and **anvils** for Smithing
9. **Precious Metal Plating Service** - There is a **Precious Metal Chest** inside (Crime Skill)
10. Cooking Fire
11. **Entrance to the** Dwarf Caverns
Fire Dragon

**Fire Dragons** are located within the volcano on Dragonsmoke Island. They can be visited after beating the Dragonsmoke Island Quest. They can be easily ranged behind rocks in the area. There is also a **Fire Dragon** in the Undercroft Dungeon who only drops the Undercroft Key to leave the 22nd (final) room of the Undercroft (and giant bones).
Enchanting

**Enchanting**  is a skill that consists of using wooden scrolls on magic obelisks to imbue them with magic power. These enchanted scrolls can then be used to cast spells with the Magic skill. To craft a blank scroll, use a chisel on logs. Better logs require a higher crafting level to carve into scrolls.

## Enchanting levels

Water scroll: Level 1. Provides 5xp per scroll.

Nature scroll: Level 10. Provides 6xp per scroll.

Fire scroll: Level 18. Provides 8xp per scroll.

Fury scroll: Level 25. Provides 9xp per scroll.

Energy scroll: Level 32

Rage scroll: Level 45

So far the level for the other scroll types are yet to be confirmed.

## Obelisk locations

-The Water obelisk is located at Fymel Pond, east of Citrine city

-The Fury obelisk is in Mount Silver, accessible through Bandit's ridge

-The Nature obelisk is in the field North of Mount pine. To access it, continue past the Fury obelisk in Mount silver and take the cave exit, running past some level 20 skeletons and level 18 zombies, you will exit just southwest of the Nature obelisk. There is a shadow banker very near by

-The Energy obelisk is located on Mount Tan (North of Citrine city.)

-The Rage obelisk is located in the Wasteland at level 5

-The Wizard obelisk is located north of Stone Henge

-The Fire obelisk is located in the Seashell Shores dungeon

-The Blood obelisk location is currently unknown

-The Warp obelisk location is currently unknown
Celadon battleaxe

Level 70 accuracy is required to equip a **Celadon battleaxe**. Celadon equipment is obtained by a rare drop from the fifth treasure chest in the Undercroft Dungeon . See the weapon speed guide for more **information on attack speed.** Click the equipment guide for more information on armour and weaponry. Check out the smithing skill guide for information on how to smith your own equipment.

**Celadon Battleaxe**