Despojado (Bereft)

Uma classe versátil que utiliza a nomeação verdadeira para controlar o campo de batalha.

*Entrada sugerida*: Mago, Bardo, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiências: ao menos três idiomas

Nível 8

Talento Linguista

Especial: Deve tomar parte em um ritual de nomeação verdadeira, custando 400 PO

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Nome Verdadeiro Obscuro: A partir do nível 1, o Despojado faz o que pode para esconder seu novo nome verdadeiro. Outras criaturas não podem saber seu nome verdadeiro a menos que você permita. Isso te torna imune a todos os efeitos que causam Enfeitiçado, assim como as habilidades dessa classe.

Sílabas do Desfazimento: A partir do nível 1, o Despojado aprende poderosas sílabas capazes de desfazer a realidade. A cada nível de classe, você pode escolher uma das seguintes habilidades. Caso seja necessário, a CD das habilidades é igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência ou Carisma (sua escolha). Uma vez escolhidas, você só poderá trocar uma sílaba antiga por uma nova ao ganhar um novo nível desta classe:

- *Sílaba da Separação*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, ele tem desvantagem em todos os testes de ataque, resistência ou habilidade (sua escolha) durante um número de rodadas igual seu nível de classe. Se você utilizar essa sílaba no mesmo alvo novamente, deve escolher entre aumentar o número de rodadas do efeito anterior ou aplicar um novo efeito;

- *Sílaba da Aflição*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, você escolhe um dos sentidos para ele perder por um número de rodadas igual a seu nível de classe. Se escolher visão ele é considerado Cego, audição ele é considerado Surdo, paladar ele não pode falar ou conjurar magias com componentes verbais, olfato ele perde qualquer habilidade de faro, e tato ganha desvantagem em testes de Força e Destreza e não pode conjurar magias com componentes gestuais. Se você utilizar essa sílaba no mesmo alvo novamente, deve escolher entre aumentar o número de rodadas do efeito anterior ou aplicar um novo efeito;

- *Sílaba do Exílio*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ele é afetado pela *Banimento* por um número de rodadas igual a seu nível de classe, mas você não precisa manter Concentração. Ao final das rodadas desse efeito, o alvo retorna a sua posição inicial como se você tivesse falhado no teste de Concentração na última rodada;

- *Sílaba da Dissolução*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, ele recebe 8d10 pontos de dano de energia;

- *Sílaba da Fadiga*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ele ganha 4 níveis de Exaustão;

- *Sílaba da Morte*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo acredita estar morrendo. Ele tem desvantagem em seus testes de morte, e procurará fazer tudo o que deseja antes de morrer, o que pode incluir sair da batalha. Essa sílaba dura um número de dias igual seu modificador de Inteligência ou Carisma;

*- Sílaba da Desorientação*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo fica desorientado por um número de rodadas igual seu nível de classe. Ele não sabe a direção norte e perde o equilíbrio corporal, recebendo desvantagem em teste de Destreza e Força e perdendo metade de seu deslocamento. Quando atacar, o alvo deve rolar um teste de Inteligência antes ou atacará uma criatura aleatória ao seu alcance;

*- Sílaba do Terror*: Como uma Ação, você faz com que um alvo a 18 metros de você faça um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Aterrorizado de uma criatura a sua escolha, fazendo o melhor para evitá-la, durante um número de rodadas igual a seu nível de classe. Ao utilizar essa sílaba novamente no mesmo alvo, você pode escolher estender sua duração ou escolher outra criatura que o alvo ficará aterrorizado;

Você pode utilizar essas habilidades um número de vezes igual ao seu valor de Proficiência. Após isso, você deve terminar um descanso longo para recuperar seus usos.

Palavra de Desfazimento: A partir nível 5, o Despojado ganha a habilidade de retirar a alma de uma criatura da existência. Uma vez por descanso longo, como uma Ação, você pode usar essa habilidade para falar uma palavra terrível combinada ao nome verdadeiro de um alvo morto. Aquele alvo não pode ser ressuscitado ou animado por nenhum meio. Após usar essa habilidade, caso você venha a morrer dentro de uma semana, você é automaticamente ressuscitado (como a magia *Ressurreição*), usando a força da alma do alvo, e não pode usar essa habilidade enquanto a penalidade de ressurreição se aplicar.