Reglas del grupo (para todas las razas)

Para facilitar la interacción de los usuarios pertenecientes al grupo, se han creado reglas que intentan abarcar la mayor cantidad de aspectos presentes en el mismo, y también tratando de que las mismas sean lo más flexibles posible, para evitar problemas internos en el grupo. El principal responsable de la aplicación de las normas es el capitán del Escuadrón 7, sin embargo los Capitanes Sub-Comandantes y el Capitán Comandante también pueden intervenir en caso de ser necesario u oportuno.

Las reglas también connotan sanciones en caso de ser infringidas, y las mismas se describen al final de cada apartado.

Las reglas se dividen como se muestra a continuación:

1.1.1: No se puede ofender a nadie, se debe respetar todo en el otro.

1.1.2: Se debe tener consideración y respeto hacia el trabajo de los demás.

1.1.3: Se deben respetar las decisiones que se tomen. Si hay algo que decir, lo pueden hacer, pero siempre manteniendo el respeto.

1.1.4: Se pueden intercambiar ideas y debatir opiniones mientras que se mantenga el respeto y la calma

Sanción: El que haya ofendido y/o faltado el respeto deberá disculparse, si no lo hace podrá ser demandado. Si el ofendido recibió una disculpa pero aun así quiere demandar podrá hacerlo, pero la demanda se tomará en consideración dependiendo de la gravedad del asunto.

1.2 Problemas:

1.2.1: Cualquier problema que no se pueda arreglar pacíficamente será solucionado por el capitán del Escuadrón del Orden.

1.2.2: Dependiendo de la gravedad del problema, y de la conclusión del mismo, se tomarán distintas medidas y sanciones.

2.1.1: Al comenzar la batalla se tienen 2 movimientos por turno, los cuales pueden repartirse de la siguiente manera: ataque-ataque, defensa-defensa, defensa-ataque o ataque-defensa.

2.1.2: Al liberar (zampakuto, resurrección, epíteto, segunda raza o arma legendaria) se desbloquea un tercer movimiento, pero en el turno en el cual se realiza la liberación se pierde un turno de los cuales se tenían disponibles y al siguiente turno ya se podrán realizar los 3 movimientos.

2.1.3: Al ser dañado por un ataque, se pierde automáticamente un movimiento, el cual será el movimiento siguiente inmediato al recibir el daño, sea en el mismo turno o al siguiente.

2.1.4.: Cancelar una acción no cuenta como movimiento, siempre y cuando la misma sea aclarada y redactada adecuadamente.

2.1.5: Los movimientos que no sirvan de ataque ni defensa no cuentan como tales. Ejemplo: Quitarse la camisa, sacar el arma, adoptar cierta posición, etc. Sin embargo, movimientos como girarse, saltar, etc., son considerados si llegasen a tener una función de ataque o defensa.

2.1.6: No se puede esquivar 2 turnos seguidos.

Sanción: No se tomaran como validos los movimientos que estén erróneos y que no respeten estás normas.

2.1.7: El tiempo estándar para realizar acciones cada turno es de 20 minutos, sin embargo, los combatientes pueden ponerse de acuerdo para modificar dicho tiempo en caso necesario, excepto en el caso de las Sagas.

2.2 Puntos:

2.2.1: Deben respetar los puntos que tienen en sus gráficas, no pueden realizar movimientos o técnicas mayores a los puntos que tienen.

Sanción: No se tomaran como validos los movimientos que estén erróneos y que no respeten esta norma.

2.3 Manipulación

2.3.1: La manipulación negra esta prohibida. Ejemplo de manipulación negra: "-Te corto la garganta con mi katana-" Lo que se debería poner: "-Muevo mi katana en dirección a tu cuello con intención de cortar tu garganta."-

2.3.2: Se pueden usar el "Vacío Legal". Si se presenta una ocasión especial se puede usar manipulación blanca. Ejemplo: El oponente se encuentra a 10 metros pero dice que intenta cortarte con su katana, tú puedes decir que no logra cortarte por la distancia.

Sanción: No se tomarán como validos los movimientos que estén erróneos y que no respeten esta norma.

3. Requieren de aprobación para poder usarse en el grupo:

3.1: Las ID de cualquier raza.

3.2: Técnicas fuera de las aprobadas y presentadas en los archivos.

3.3: En caso de que a algún usuario este inconforme con alguna ID se puede solicitar una re evaluación de la misma.

Sanción: No se podrá continuar el combate hasta que se obtenga la re-aprobación.

Reglas especiales para sagas.

4. Reglas especiales que solo se tomarán en cuenta en las sagas:

4.1: Las Batallas de Sagas pueden ser pausadas como máximo 24 horas. Luego de eso el usuario participante que este conectado puede despausar el combate y efectuar una acción si su oponente si está inactivo (puede incluso matarlo si tiene oportunidad.

Sanción: No se tomarán como validos los movimientos que estén erróneos y que no respeten las normas de otros apartados.

4.2: Se prohíbe totalmente huir de una batalla de saga, a menos que sea necesario para la historia y se tenga permiso de un administrador.

4.3: Para destruir una edificación o raptar a alguien y similares, deben pasar 7 horas sin que nadie intervenga.

4.4: Todas las batallas de saga tienen que tener la regla de los 20 minutos, a lo sumo se puede exceder a 30 minutos, pero jamás sin límite de tiempo