Especialidad

Las**Especialidades** corresponden a una clase que identifica a los personajes. Esta le otorga características especiales y particulares, que varían entre las distintas clases. De esta forma, cambian tanto las estadísticas como las armas que cada clase puede o debería usar. Lo descrito a continuación no es más que algo que debe usarse para orientarse en la construcción del personaje y para nada representa una obligatoriedad, salvo en las clases especiales.

## Clases Generales

* **Caballero:** Es una clase inicial, que se vale de espadas y lanzas. Suelen portar escudos. Los caballeros llevan armaduras, que protegen sus cuerpos y les permiten pelear más tranquilamente. No poseen una alta resistencia mágica, pero si una gran defensa y un ataque elevado. **Armas recomendadas:** Espadas, Lanzas y Escudos.

* **General:** Es una clase superior, un caballero de élite.. Cuando este alcanza la experticia necesaria, puede subir al rango de General. Estos son capaces de usar incluso hachas, junto a dominar las armas que previamente el Caballero ya usaba. Su poder ofensivo y defensivo es elevado, no así su magia. La resistencia mejora, pero no lo suficiente. Su inteligencia es mayor, debido a que son capaces de guiar tropas y plantear mejores estrategias. **Armas recomendadas**: Espadas, Hachas, Lanzas y Escudos.
* **Caballero Negro:** Es una clase superior, un caballero oscuro. Es caballero oscuro reemplaza toda la magia que pueda usar por magia oscura, que utiliza en sus armas para aumentar su poder. El caballero oscuro sólo sirve a sus principios y no debe lealtad a nadie. Suelen llevar una armadura que cubre incluso su rostro, despojándose de su identidad. Su fuerza es mayor a la del General, su defensa y resistencia también. Pueden ir a caballo. **Armas recomendadas:** Espadas, Lanzas, Hachas, Escudos.

* **Espadachín:** Es una clase inicial, especializado netamente en espadas. Son ágiles y dominan la espada con gran habilidad, cortando a sus enemigos con rapidez. Destaca tanto su ataque como velocidad, no así su defensa y resistencia. Aún así, pueden resistir ciertos ataques, pero prefieren la evasión que el impacto directo. **Armas recomendadas:** Espadas, Espadas dobles (en menor medida).

* **Maestro Espadachín:** Es una clase superior. El espadachín que ha entrenado toda su vida y que ha demostrado el talento necesario en el arte de la espada se convierte en un Maestro Espadachín. Con gráciles movimientos, corta al enemigo y lo vence con habilidad. Destacan principalmente su ataque y velocidad, mejorando considerablemente su defensa y resistencia. Puede usar dos espadas con la destreza que el espadachín no puede. Su inteligencia es mayor, debido a que el Maestro Espadachín es prudente y sabio a la hora de combatir. **Armas recomendadas:** Espadas, Espadas dobles.

* **Jinete:** Es una clase inicial, que monta un caballo. Son hábiles caballeros que se especializan en el uso de espadas y lanzas, mientras montan caballos para ganar agilidad y mayor velocidad al moverse. Usan escudos, en ocasiones. El caballo va protegido, aunque no tanto. Sus principales estadísticas son velocidad, ataque y defensa, con una magia más bien pobre y una resistencia baja. **Armas recomendadas:** Espadas, Lanzas, Escudos.

* **Paladín:** Es una clase superior. Monta un caballo, con mejores protecciones y más veloz. El nivel del jinete ha mejorado bastante, lo que lo convierte en una amenaza letal. Aumentan ataque, defensa y velocidad. La inteligencia también. Su resistencia mejora considerablemente, pues el paladín equipa en el caballo una armadura que puede resistir mejor la magia. **Armas recomendadas:** Espada, Lanza, Escudo.
* **Jinete Pegaso:** Es una clase inicial. Son ávidos caballeros que se especializan en el combate sobre áereo, con lanzas especialmente. Sus pegasos surcan los cielos con gran velocidad, superando a caballos y dragones, pero son los más frágiles. Usan escudos, en ocasiones. Sus principales estadísticas son velocidad, ataque y resistencia, con buena magia. **Armas recomendadas:** Lanza, Escudo.
* **Caballero/Valquiria Pegaso:** Es una clase superior. Monta un pegaso, mejor protegido y apto para el combate. El nivel del jinete es ahora superior. Aumentan ataque, defensa, velocidad, magia y resistencia. Nadie lo vence en el aire, en cuanto a velocidad. El Caballero usa lanzas y arcos, pudiendo lanzar magias poderosas también. **Armas recomendadas:** Libros de magia, Lanzas, Escudos, Arcos y flechas.
* **Arquero:** Es una clase inicial. Son poderosos guerreros, que atacan a distancia, portando un fiero arco y una flecha asesina. Pueden atacar escondidos, sin ser vistos a sus víctimas y acabar con ellos. Evitan el contacto físico, salvo excepciones. Destaca en ataque, defensa e inteligencia. **Armas recomendadas:** Arco y flechas.
* **Cazador:** Es una clase superior. Estos guerreros se especializan en perseguir a su presa y atraparla, a toda costa. Aprovechan el entorno y le sacan provecho. Pueden poner trampas, para capturar a sus presas. Usan cuchillos y arcos, para luchar. Destaca en velocidad, defensa, ataque e inteligencia. **Armas recomendadas:** Señuelos, Arco y flechas, cuchillos.
* **Luchador:** Es una clase inicial. Son expertos en el combate cuerpo a cuerpo, en el que se especializan. Atacan tanto con puños como patadas, haciendo uso de combate cercano. No usan armas, salvo magia en elemental en sus extremidades y pesas de entrenamiento. En ocasiones, usan guantes o botas para aumentar el daño que causan. **Armas recomendadas:** Magia elemental, equipo de lucha, pesas de entrenamiento.
* **Pirata:** Clase inicial. El pirata es un ávido guerrero del mar, que disfruta saquear barcos y robar tesoros. Recorre junto a su tripulación todos los mares conocidos, en busca de lo que podría ser el sueño de su vida. El pirata se especializa en espadas, tipo sable principalmente y hachas. Son hábiles navegantes. Destacan por su fuerza y defensa, no así por su resistencia. **Armas recomendadas:** Hachas y sables.
* **Corsario:** Clase superior. Un pirata que tras mucho viajar y saquear barcos consiguió el título de Corsario. Es hábil y experto, ha vivido y experimentado en el mar mucho más de lo que cualquier podría esperar llegar a conocer. Es temido y respetado por todos los que pisan los océanos. Destaca en ataque y defensa, su resistencia ha mejorado considerablemente. **Armas recomendadas:** Hachas y Sables. Suele poseer un barco propio.
* **Bardo:** Clase inicial. Es un músico mágico, que con su lira y poesías domina bestias y enemigos, así como también cura y sana. Es un maestro de la magia musical, especial de algunos territorios. Viaja por el mundo con alguna bailarina, llevando el arte y la felicidad a los pueblos que lo reciben. Destaca en magia, resistencia e inteligencia. Armas recomendadas: Liras, instrumentos musicales mágicos.
* **Bailarina:** Clase inicial. Es una bailarina que desborda belleza y pasión a la hora de realizar sus bailes. Viaja junto a los bardos en busca de fama y de llevar alegria. En batalla, es capaz de invocar música mágica y bailar con presteza, con movimientos ágiles y letales. Lleva cuchillas en manos y piernas. Destaca en ataque, velocidad e inteligencia. Puede usar magia en sus extremidades para causar daño. **Armas recomendadas:** Cuchillos, magia musical y corporal.
* **Domador de Bestias:** Clase inicial. El domador de bestias es un guerrero que controla grandes animales, con el fin de usarlos en combate. Los domina con un látigo o incluso, por amistad. Existen dos tipos: El que es amistoso con ellos y los ve como camaradas o el que los ve como objetos. Debe esforzarse en controlar a las bestias, por lo que se centra en ella más que en el rival. Sus estadísticas son todas decentes, destacando ataque y defensa, para resistir los ataques de las bestias. Su fuerza depende de las bestias que utiliza. **Armas recomendadas:** Látigo de domador, trampas de captura.
* **Maestro de las Bestias:** Clase superior. El Maestro de las Bestias es aquel que puede controlar casi a cualquier bestia existente. Su arma principal es el látigo, aunque dependiendo del personaje puede dominar otras. Destáquese el uso de látigos elementales. Es capaz de instruir a su bestia y hacerla luchar a su lado, sin peligro de que ésta lo traicione o lo ataque. Sus estadísticas son todas decentes, destacando velocidad, ataque y defensa, principalmente. Armas recomendadas: Látigos normales y elementales, trampas de captura.
* **Domador de Dragones:** Clase inicial. El domador de dragones es un guerrero que controla grandes lagartos, para disponer de ellos en combate. Los domina con un látigo o con amistad, según la criatura. Se centra en el control del reptil más que en pelear con el rival. Sus estadísticas son todas decentes, destacando ataque y resistencia. El dragón usa magia elemental débil. **Armas recomendadas:** Látigo de domador, Cristal de dragón.
* **Maestro de Dragones:**Clase superior. El Maestro de los Dragones es aquel que puede controlar casi a cualquier dragón existente. Su arma principal es el látigo, aunque dependiendo del personaje puede dominar otras. Destáquese el uso de látigos elementales. Es capaz de instruir a su dragón y hacerla luchar a su lado, sin peligro de que ésta lo traicione o lo ataque. Sus estadísticas son todas decentes, destacando velocidad, ataque y resistencia, principalmente. **Armas recomendadas:** Látigos normales y elementales, Cristal de dragón.
* **Curandero:** Es una clase inicial, centrada en el uso de magia. El curandero se especializa en el uso de magia blanca curativa, más que en atacar. Son sanadores por excelencia, pero aún así pueden realizar hechizos ofensivos, para defenderse. Destacan sus niveles de inteligencia, magia y resistencia. Carece de ataque y defensa. **Armas recomendadas:** Bastones, Magia Blanca: Sanación, Defensa y Ataque.
* **Mago:** Es una clase inicial, centrada en el uso de magia. El mago se especializa en magia blanca ofensiva, que lanza contra sus rivales con fuerza. Utiliza libros mágicos y bastones para potenciar y canalizar sus poderes. Manifiesta sus ataques en distintas formas. Sus estadísticas son iguales a las del curandero. **Armas recomendadas:** Bastones, Magia ofensiva y defensiva, en ocasiones de sanación.
* **Mago del Tiempo:** Es una clase superior, centrada en la magia temporal. El mago del tiempo se encarga de custodiar las fluctuaciones temporales y preservarlo intacto. Usa báculos y bastones, junto a libros de magia del tiempo. Puede paralizar momentáneamente el tiempo, aumentar o disminuir su flujo durante unos segundos, más nunca debería retrocederlo ni adelantarlo directamente. Su principal fuente de energía es el Éter, la energía del tiempo, que es mucho más poderosa que energía mágica normal. Su magia es altísima, así como su resistencia e inteligencia. Son veloces y tiene poca defensa y ataque. **Armas recomendadas:** Báculos, bastones y libros mágicos, esencialmente de magia temporal.
* **Sabio:** Es una clase superior, centrada en magia blanca. Es un mago que luego de muchos años de instruirse y conocer los secretos de la magia adquirió poderes sorprendentes. Su energía mágica es altísima, así como su resistencia. Carece de mucha defensa y ataque, pero su inteligencia supera la de todas las otras clases. Usa báculos y bastones, mas no libros, pues ya no los necesita para lanzar magia. **Armas recomendadas:** Báculos y Bastones, Magia ofensiva, defensiva y de sanación, junto a todo tipo de hechizos.
* **Druida:** Es una clase inferior, centrada en magia de la naturaleza. El druida controla la magia de los bosques y los animales del mismo. Está en contacto con ella y siente a la naturaleza como parte de sí. Vive lejos de las urbes. Usa varas y bastones. Tiene un nivel mágico y resistencia mayor a la del mago y mago oscuro, pero menor a sus clases avanzadas. No tiene ataque ni mucha defensa. Es casi tan inteligente como el sabio. **Armas recomendadas:** Varas y bastones, Magia defensiva y Sanadora, ofensiva como último recurso.
* **Invocador:** Es una clase inferior, centrada en magia de invocación. Esta clase invoca criaturas de otras dimensiones, como bestias de gran poder o criaturas mitológicas. Mientras más magia, mejores son sus invocaciones. Usa Libros de Invocador y varas, para llamar criaturas y aumentar su magia. Tiene un buen nivel mágico y de resistencia. Se escuda en sus invocaciones. Carece de ataque. **Armas recomendadas:** Libros de Invocación, Varas.
* **Conjurador:** Es una clase superior, centrada en la magia de invocación y magia ofensiva. Las criaturas que puede invocar son aun más poderosas que las anteriores o tal vez una mayor cantidad. Junto a ello, es capaz de utilizar su magia restante para pelear contra sus enemigos, apoyando a las bestias que invocó. Usa varas y libros, junto a magia ofensiva y defensiva. **Armas recomendadas:** Varas, Libros de Invocación, Magia ofensiva y defensiva.
* **Mago Oscuro:** Es una clase inferior, centrada en la magia negra. El mago oscuro usa artes oscuras para atacar a sus rivales y hacerles daño, así como distintos maleficios con los que herirlos. Usa magias elementales y además, toda aquella que ocasione perjuicio a sus rivales. Su arma principal son las varas y los libros de magia, junto a pociones de todo tipo. Destaca en magia y resistencia, tiene mala defensa y ataque y es muy inteligente. **Armas recomendadas:** Varas, libros mágicos, Magia negra y magia elemental ofensiva y defensiva.
* **Maestro Brujo:** Es una clase superior. Un mago oscuro que alcanzó un poder ilimitado debido a sumergirse en la oscuridad y aprender todo lo que ella podía enseñarle. Utiliza varas y báculos y crea recetas mágics que suelen causar la muerte de quién las consuma o al menos, una fuerte agonía. Su magia es elevadísima, así como su resistencia. Su defensa es decente y su ataque nulo. Es igual que un sabio, pero maléfico. **Armas recomendadas:** Varas, báculos, pócimas.
* **Nigromante:** Es una clase superior. Un mago oscuro que aprendió el arte de la necromansia y lo domina con astusia. Es capaz de levantar a los muertos y someterlos a su voluntad. Ataca además con magia negra mejorada, más potente y letal. Su magia aumenta, aunque no al nivel del Maestro Brujo. Su resistencia es superior ahora y posee buena defensa. Carece de ataque y su inteligencia es similar a la de Sabio y Maestro B. **Armas recomendadas:** Libros de Magia Negra y elemental, Varas de Resurrección.

## Clases Secundarias

Las clases secundarias corresponden a todas aquellas que pueden usarse sin necesidad de seguir el arquetipo escrito más abajo. Esto significa que, por ejemplo, un espadachín puede ser a la vez un mercenario. O un Caballero

* **Ladrón:** Es una clase inicial. Se especializan en el robo de objetos y especies, principalmente con el fin de obtener riquezas. Destacan en su inteligencia, principalmente y su velocidad, para robar de manera astuta y eficaz. Su ataque es moderado y sus defensas bastante malas, tanto física como mágicamente. **Armas recomendadas:** Cuchillos ocultos, dagas.

* **Asesino:** Es una clase superior. Son ladrones experimentados que abandonan el robo para trabajar como asesinos a sueldo. Dominan distintas técnicas de asesinato, como el uso de tóxinas o armas envenenadas. También usan arco y flecha, para asesinato a distancia. Son muy veloces, con ataque elevado y una inteligencia bastante alta. Flaquean defensivamente. **Armas recomendadas:** Cuchillos ocultos, dagas envenenadas, arco y flecha, tóxinas varias.

* **Mercenario:** Es una clase inicial. Son guerreros que trabajan a sueldo, para quién les pague por ello. Luchan en guerras o realizan ciertas misiones. Ellos van donde el dinero los lleve. Destaca en ataque y defensa, su resistencia no es tan buena. **Armas recomendadas:** Escudos, Espadas, Hachas.
* **Héroe:** Es una clase superior. Son guerreros reconocidos por labor en la protección del pueblo o del reino. El Héroe puede ser un campeón que ha arriesgado su vida para salvar a sus seres queridos. Destaca en ataque y defensa, pero flaquea en resistencia. Es veloz y tiene el cariño de la gente. **Armas recomendadas:** Espada, Escudo, Lanza, Hacha.
* **Aprendiz:** Es una clase base, que va necesariamente acompañado de otra. Los personajes comienzan con ellas, pues en principio deben aprender una especialidad, siendo aprendices de ellas. El aprendiz no tiene arma recomendada, pues varía según su futura especialidad.

## Clases Especiales

Son clases que se obtienen de manera sanguínea y pueden compartirse con las otras de arriba. Idealmente, se les puede sacar provecho en solitario, pero puede mezclarse con las superiores. La consecuencia de esto es perder la posibilidad de usar un Zero. Ejemplo: Ser un Cambia Forma y a la vez un Caballero, en la forma humana.

* **Licántropo:** El hombre lobo es aquel nacido con sangre licántropo. Sufre la maldición de convertirse en un lobo durante las noches de luna llena, volviéndose totalmente irracional y peligroso. Podría matar incluso a su familia. La transformación a hombre lobo y sus consecuencias corresponden a un Zero.
* **Vampiro:** El vampiro es una criatura que se alimenta de la sangre de otros seres vivos. El vampiro es una entidad asociada a lo oscuro, lo demoniaco. Pueden convertirse en murciélagos o niebla y atacar a sus enemigos. No soportan la luz, por tanto actúan de noche. El vampiro y lo relacionado a él corresponde a un Zero.
* **Cambia Forma:** El Cambia Forma es un ser con la capacidad de convertirse en un animal o ser mítico. Las posibilidades abundan, aunque sólo puede elegirse una especie en la que transformarse. Las armas que utilizan varían en la forma humana, mientras que en la forma Bestial aumentan las estadísticas ofensivas y defensivas, pero disminuye la inteligencia. El Cambio de Forma cuenta como un Zero.
* **Demonio:** Luego de un pacto con algún demonio, ofrece su alma a este y se convierte en uno. Sus poderes se multiplican y es capaz de usar magia oscura, muy poderosa. Puede recibirse por herencia, también. Corresponde a un Zero.