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Plant Arts

There are a few distinct and very philosophically divergent areas of plant arts. There is Tree Manipulation, Live Flower Arrangement, and Cut Flower Arrangement.

### Tree Manipulation

A very honored art practiced mostly by Armored Tree-Dwellers due to their connection with trees, but also practiced by many other Gryphs. Projects range from small trees mostly practiced for solely decorative purposes by those without magical connection to trees huge tree branch shelters and even bridges.

The small tree projects, usually practiced on bushes or dwarf trees are most often done by those without magical capacity to work with trees. This is done most often by using string and wire to shape the growth patterns of limbs, and careful pruning. This art is one that requires great patience as you will often have to wait a year to do more work on your long term project.

The larger projects are mostly practiced by those with magic that lets them work with trees. There is a group of magic deaf Tundra Lupines that has been working with these huge projects through main strength, and larger versions of the management carried out in smaller projects. Otherwise, most of this work is done with magic to stretch majestic spans across rivers, gorges, and over common areas to give shelter. These living structures are lovingly tended by those that shaped them and those that live around them.

### Live Flower Arrangement

Highly regarded in towns, live flower arrangement is a matter of great knowledge, precision, and forethought. It is focused around shaping the earth and plants to make a pleasing spectacle through out the living portion of the year. Masters of this art will have a glorious living artwork without a break through out the growing season, with the first sprouts starting to come up through the last of the snow. Most dens practice some bit of this art around their dens in the area they don't grow food plants if they do.

This is an art heavily tied in with the cycle of life, and philosophically is all about the life of plants and existing with them.

### Cut Flower Arrangement

A much less common art that is associated with the ephemeral nature of life and beauty, and consciously arranging cut flowers and small items around them to make pleasing arrangements day by day. For this art the arrangements are usually minimalist, and are based around triangles. The parts of the triangle symbolize Solterra, the Sun, and Luna. During the practice of flower arrangement the practitioner will be silent, and should be in touch with the nature around them and take in everything as they show their intentions and connections to nature with the subtitles of the art.

This art is one that few appreciate as it requires training to understand the purpose of it. Some are uncomfortable with the obvious connections between this art and Dissolution Wolf, though the results can be moving even if not fully understood.

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Gordon Devie

Gordon "Gevie" Devie was the son of Sir Reginald and the first man to ever travel to the Condor Whirlpool located in Sea Five. Gevie had no way of knowing of course that he would lead the giant squid that lived there into Sea Six and unleash a dark age on the Seven Seas Sentinals. Apart from that Gevie had a relativly uneventful life apart from dying with seventy pounds of gold strapped to his back as he sank into the sea.
Apes

Apes are a particularly concerning type of creature to share the world with, and no one wants to live near them. While they have the Spark and communicate with each other, they have no respect for The Law of the Spark. This makes the very intelligent, and frighteningly strong creatures not just troublesome, they are a great threat. Wise Gryphs avoid them when ever possible, and sometimes they even have to be directly faced instead of simply being driven away.

Particular concerns when dealing with Apes:

Traps, usually snares of one sort or another that can inconvenience, immobilize, or even seriously injure a Gryph even before the Ape that set it returns.

Weapons, which include weapons to strike at a distance. They have been known to use these to hunt Gryphs for food, so be cautious.

Hunting Groups, Apes actually hunt as groups, which makes them particularly dangerous for a single or small group of Gryphs. Try not to get caught by Apes by yourself, as they assuredly will not be alone.
Story Telling

There is a strong tradition of story telling among the Gryph communities. Stories are told to impart religious knowledge or to aid in the teaching of a lesson or sometimes just for fun. Skilled Story-Tellers are highly valued in Gryph society, acting as reservoirs of wisdom. Many communities will have a dedicated Story-Teller. Others rely on nomadic Story-Tellers who wander the lands wherever their fancy takes them. Nomadic Story-Tellers have th advantage of bringing new tales from other communities, and often act as messengers and bearers of news too. Community Story-Tellers have the advantage that they know their audience well and have had a chance to practice and polish the stories in their repertoire. Stories are traditionally related verbally although many a story teller will use gestures and create non-verbal sounds to add atmosphere.

In addition to lone story telling some communities have developed a theatrical tradition where groups of gryphs tell a tale, each taking on the persona of a character and speaking as if they were that character. This form is sometimes aided by painted scenery, props, masks and music. The older, more traditionalist, story telling groups stick to literally speaking out a story. However many of the younger practitioners have become more experimental in their approach, for example exploring the use of movement without words to tell a story.

Eastdale village holds an annual Story-Telling contest in their Meeting Amphitheatre. It started life as a small scale local event, meant to cheer the community in the cold season after the Hunting of the Sun but before the First Spark of Spring. In recent years the event has expanded as Gryphs from other parts of the world travel to watch and to take part.
Kindheit

## Kindheit im Stamm

Jedes Mitglied des Stammes in einem Alter unter 12 - das nicht Mitglied des Tempels ist (gesegneten Kindern wird eine wirkliche "Kindheit" nicht zugesprochen, hier wird es tatsächlich als "Phase der Reifung" angesehen) - wird als Kind gesehen.

Alle Kinder des Stammes werden gemeinsam von den Frauen, die sich der Kindererziehung versprochen haben, erzogen. Hierdurch erhalten die Kinder ein größeres Gemeinschaftsgefühl als "Kinder Aezymas". Nur abends kehren sie in ihre Familienhäuser zurück. Dadurch ist das "Familiengefühl" im Stamm anders zu bewerten, als es viele andere Rassen kennen mögen. Alle Kinder lernen sich gemeinsam als "Bruder" und "Schwester" anzuerkennen.

Ab einem Alter von etwa 5 Jahren werden die Kinder zusätzlich in ihren jeweiligen Stärken gefördert, sodass sie ab einem Alter von 12 als erwachsen gelten.

Das junge Erwachsenenalter ergibt sich durch die schwierigen Lebensbedingungen in der Wüste und damit gesenkten Lebenserwartung.
Sea 6

Sea Six is a good sea. It is, in the main, inhabited by Shemales, the gentler cousins of the Manshes and in its center is the base for the Seven Sea Sentinels. As everything is mostly buisness as usual in the Sixth Sea, not much happens unless one ventures to its west. In the western most point of the Sea is the Red Region, the Red Region contains the horrible Red Plague, luckily it is surrounded by a protective enchantment ring put there by the ancients and the Red Plague cannot escape.
Johnsons

Just as long as there have been Devies, there have been Johnsons

. Upon there black ship, *The Black Shark*, they have fought and killed all sorts, stealing treasure from any captain stupid enough to sail near the dreaded hull. Among the famous Johnsons are Thomas "Tommy" Johnson who stole the Carrion Flag to Dickory Johnson the Third who burned down the Seven Sea Sentinal base of operations. If there ever was a family for pirating it was the Johnsons.
Sea 4

Sea Four is bland. There is nothing very interesting about Sea Four, nothing bad happens and nothing so good does either. In fact, the only thing of note is the canal that was dug to reach Sea Five as there was no previous way to reach said Fifth Sea. The earth that makes up the sea is quite easy to dig into and so has been the spot of many different expiriments in digging technology. There is currently an expidition known as Charlie's Search that uses sea serpents to dig for a cache of diamonds that may or may not exist.
The Red Region

The Red Region is hell on earth. Not hell as in a devil ruling over the sins of the damned, but the Region is hot. It is a vast sprawling, red desert, so inhospitable that even the trees are trying to leave. Aside from the dangers of sandstorms, extreme heat and lack of water, the Red Region is home to the Red Plague, the most distructive disease in memory. Signs of the Red Plague are spots, swelling of the hands and throat, itches and, of course, painful death after three weeks. There is no known cure so it is quite good that the ancient wizards put down wards to stop the plague from escaping the Red Region.
Devies

The Devies are one of the oldest families still living and sailing on

the Seven Seas. It all started with Sir Reginald "Revie" Devie who ruled in a castle on the Sixth Sea, Sir Reginald decided that being a rich lord was boring, and so he took his finest men and his finest ship and took to life as a pirate. His moral code was that of he took from the rich, gave to the poor and then gave the rest to himself. Then, when the poor and the rich changed places, he took from the once poor and gave the money back to the once rich. Through the generations of Devies they have carried on his tradition of pirating on the ship *The Richman's Revenge*all the way down to the ship's current captain, Stevie Devie.
Sea 5

The Fifth Sea, to be kind, is a horrible, horrible place. Why any stupid bastard would even consider digging a canal from the Fourth Sea is beyond me. But, in the interest of factuality, I must explain. Many years ago no one knew of the Fifth's existance, it wasn't until James Q. Jackson launched his famous expedition called the Boom and Break, it was only intended to test the capacity of a new explosive but instead it opened up the Jackson Canal. Once the Fifth Sea was discovered, many adventurous captains set their sights on claiming this new sea's treasures, not knowing of the peril that awaited. As soon as the first ship, *The Running Baboon*, arrived on land, its crew was set upon by vicious Manshes. The crew was killed along with the crews of many other vessals that landed on the shores of other islands. The Sea was then blocked off by the Seven Seas Sentinels and without proper permits no one is allowed in. At a later time, Dickory Johnson the Sixteenth discovered the passage to the Seventh Sea and proved it existed.
Home

## Welcome to the The Second Seven Seas Wiki

As most anyone knows, there are seven seas on which we, humans and others, traverse. Of course those of us who bother to take a right turn around the Arctic and then head straight down know that there is an additional set of seven seas. These Second Seven Seas are sailed by everyone, from fierce pirates like Dickory Johnson the Sixteenth to the Very Old, Very Wise Sea Serpent. This Wiki shall be your guide to the dark and conveluted reality that is the Second Seven Seas.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

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Kentix Johnson

Kentix "Big Bones" Johnson was the first of the Johnsons to take to the seas and pillage his way through every ship, village and confused octopus that he encountered. Generally thought of to be a very large man, Kentix's motto was that he was just big boned, hence his nickname. Of course Big Bones is what his enemies would scream as he and his crew stole their treasure and killed them quite dead. Big Bones retired from pirating after an irate shark bit off most of his left elbow.
Armored Tree-Dweller

The Armored Tree-Dweller is an uncommon breed of the forest vulpine species

**Appearance:**

The armored tree-dweller reminds many people of a grey fox.

**Breed specific characteristics:**

* large to medium-sized perky pointed ears
* extremely long, thick bushy tail

* long, thin canine snout on a long face
* Cheek fluff is most common but some individuals can be found without it
* There is a set of scales running down the back of the head and back, without covering the neck
* legs are comparatively short but not dwarfism
* paws are longer and somewhat flatter.

**Breed Standard:** TBD

**Style of Magic:**

Armored Tree Dwellers are able to shape trees and plants, mostly used for concealment and protection. For instance a commonly used path they might extend the growth of vines to allow easier transit, or a tree limb might shift a little to hide their movement through an open area. One also wonders if their uncanny ability to find crevices in trees might be more than locating it. Because of this though Armored Tree Dwellers have a close bond with the trees, and protect them ferociously.

**Fun Fact:**
Walkers

There are three kinds of Walkers that exist, or are said to exist on Solterra. What they have in common is that they are extremely powerful, and often have motivations and desires that are incomprehensable to Gryphs in general. They usually wear a Gryph like form, but many of them can change shapes apparently at will, at least that's what the myths say. Where myth and reality divide with these can be hard to tell as many can go their entire life, or areas can go generations without seeing one.

### Earth Walkers

Better known as Demons, Earth Walkers can fairly conclusively said to exist. They usually superficially appear to be Gryphs with fantastic attributes. They tend to be very physically powerful, but are often emotionally unstable in one way or another. They walk Solterra, and do what they will for the most part. Despite their power they rarely make their way to groups of Gryphs on purpose. In history there are tales of them taking over cities with their great individual power, but it doesn't seem to be something that happens regularly. These creatures of great power can rock the earth, cause fire to blossom unprompted, and tidal waves to rise up. They should not be underestimated, and nor should they automatically be assumed to be good, bad, or anything else. Each is different and should be approached with caution.

### Dream Walkers

Dream Walkers are harder to be certain of the existance of because of their venue of interaction. They appear to have the capacity to be in, and manipulate the dreams of Gryphs. It is said that when you wake up from the most tantilizing, most vivid dreams of your life, but the memories fade within seconds that you have interacted with a Dream Walker. Some believe that Dream Walkers are related to Vulpines because of the role of Brother Fox in the creation of the world. It is fairly clear that most Dream Walkers are benevolent, but there are rumors of some that can be harmful. Those potential threats that only legends speak of are why we teach our children that if you die in a dream, you die in real life, and how to wake up from a dream just to be sure. There are myths of a few darker Dream Walkers that fed on the lifeforces of others through their dreams, sustaining themselves for milinea. Most consider these stories myths only, but it is better to be careful.

### Void Walkers

To some these are simply mythology and the religious figures that are accepted in the standard beliefs of Solterra. Others believe that the religious figures are based on the very real Void Walkers. It is difficult to say if they do or don't exist beyond debate though because it is said that they walk the stars, and are rare. Some keen eyed Gryphs watch the skies and point to errant stars moving across the night sky with no pattern, or shooting stars as evidence of Void Walkers. Accounts of what are believed to be Void Walkers are generally regarded as simply stories, but those that believe in them keep watching for them.
Sea 2

Sea Two is one of the good seas. It is connected to Sea One through the Conine Slip, a very narrow stretch that can only be traversed by the smallest of paddle boats and not much else. The Sea doesn't have much land and is therefore not home to a wide varitity of sentient life. The most common species are the Red Striped Jellyfish and the Oblivious Shark, both of which provide those fishermen who fish there with food and other products. At the very bottom of the sea there is an enormous cavern where lives the Very Old, Very Wise Sea Serpent, who, as his name suggests is both very old and very wise. Apart from the serpent the other attraction is a volcano filled with a very dangerous substance known as Bad Gas. The volcano is to be avoided.
The Tusken Fortress

Once called the Johnson Fortress, the Tusken Fortress is made up of a collection of islands in Sea Three

connected by bridges and other such methods of crossings. Inside the Tusken Fortress, the walruses eat, sleep and plan. It is their stronghold that once belonged to the Johnsons before Dickory Johnson the Fifth lost it after leaving all his money to food and drink instead of on guards. After the First Johnson Massacre, the walruses quickly took over all of the Tusken Fortress and systematically changed over the fortress into their own super base. No one is quite sure how the walruses actually live in the base as it was built for humans but it seems to work.
Saiga Shadow

The Saiga Shadow is a rare breed of the Steppe Cat species. They are aloof, strong and brave.

**Appearance:**

The Saiga Shadow reminds many people of a flying lynx.

**Breed specific characteristics:**

* triangular pointed ears
* short bob tail
* Thick feline snout, fang teeth possible
* Cheek fluff is most common but some individuals can be found without it
* large eyes with vertical pupils
* large, 2 color wings, almost butterfly-like
* Whiskers
* gem on forehead

**Breed Standard:** TBD

**Style of Magic:**

Many kinds can be found.  They tend towards stronger magic of the illusion variety.

**Fun Fact:**

Tthe only four colored breed.  Merle commons can throw expectations though!
Wie werde ich Mitglied

## Wie werde ich Mitglied im Projekt?

Du hast Lust dich am Stamm zu beteiligen? Herzlichen Glückwunsch! Wir freuen uns schon.

Stell dich allerdings darauf ein, dass dieser Charakter ein deutlich engeres, eingeschränkteres, aber familiäreres RP erleben wird, als du es vielleicht gewohnt bist.

Wir beschreiben dir hier nun kurz, welche Dinge du beachten solltest, bevor du dich entscheidest.

## Lies dir alles genau durch

Nutz die Zeit, schmöker im Wiki, vor allem in unserer Lore-Zusammenfassung. Du sollst sie nicht auswendig können, das bestimmt nicht. Aber du solltest ein Gefühl dafür bekommen was es heisst, eine Stammeskatze zu sein.

## Charaktererstellung

Lies dir besonders die Charaktererstellung durch und unsere "Hohen Regeln". Durch die Lore-Zusammenfassungen solltest du bereits eine grobe Idee haben, wie dein Charakter werden soll. Vielleicht hast du ja auch Interesse an einem gesuchten Charakter gefunden.

## Sprich mit uns

Bevor du deinen Charakter tatsächlich erstellst, sprech am Besten mit unseren Mitgliedern. Uns ist wichtig jedes Konzept vorher zu hören und zu schauen, ob es zu uns passt. So können wir garantieren, dass dein Charakter gut in unsere Gemeinschaft aufgenommen werden kann und es genug Anknüpfpunkte für ihn gibt.

## Das wars auch schon!

Wer sich ein bisschen einliest und mit uns spricht, wird merken wie leicht es ist sich in den Stamm hineinzuversetzen und mitzuspielen. Probiert es einfach aus!

Wendet euch Ingame an besten an E'rin Kagah / Ciell Zennah und kommt in unseren Stamm!
Relatablepicturesofhologrampearl

Age
 Status
 Weight

Relatablepicturesofhologrampearl is a tumblr blog that was made sometime in March 2015.

## History

After awhile of pondering on which character to do for a rpo blog, tumblr user irl-pearl chose hologram pearl. After a bit of interaction the blog gained over 200 followers in a weekend. Holo also has a reputation of being called a furry (to which no one fucking stops) which started with this ask, since then no one will stop sending "furry" into the fucking askbox.

do not torture the bot please
Sea 8, In Theory

The Eighth Sea is purely theoretical, there is no substantial proof that the Eighth Sea exists outside of the minds of people. The philosophers of the Second Seven Seas have reasoned that if there are seven seas where they shouldn't be, logic follows that there may be an eighth sea where it shouldn't be. Theoretically it is possible that a sea such as the eighth may exist if it is only in the realm of the imagination. If the imagination is in fact a realm then it follows that the sea should, in fact, exist.
Relatablepictureofsardonyx

Age
 Status
 Weight

> *"Helllloooo new followers! I am glad that y’all are here! Are you enjoying the blog? Of course you are! It is me after all! 8^)" -Sardonyx greeting new guests*
>
>

Relatablepictureofsardonyx, aka Sardonyx, is a tumblr blog thats apart of the the relatablepicturesof meme family. Sardonyx is a fusion between Crystal Gems Pearl and Garnet.

Formerly her url was relatablepicturesofpearnetfusion due to the blog being made before Sardonyx's appearance on the show. Icon was a question mark with anime eyes and later a net holding pears and garnet gemstones.

## Fun Facts

* Is the best fusion.
* Blog was made in March of 2015
* Answers questions and shitposts.
* Uses emotes that represents her multiple body parts like this: ᕦᕦ(°ò ͜>ó°ˇ)ᕤᕤ.
* Is very elegant and can smash.
* She mains King Dedede.
* Is an onigiri, not a doritio.
* OHOHOHOHOHO!
* http://relatablepictureofsardonyx.tumblr.com/
Relatablepicturesofperidotshands

Age
 Status

RPOperidotshands was birthed of regret and a really bad conversation about floating green sausage fingers with PROperidotsfeet. RPOperidotshands also regrets letting RPOperidotsfeet be in charge of the mecha transformation of Peridot 2.0. RPOperidotshands regrets a lot of things.

RPOperidotshands is also the right hand in the transformation of Peridot 2.0 (as coined by RPOperidotsfeet), with RPOpdotshands being the left.

## Activity

All they seem to do is reblog "Handy" facts from RPOpearlshands and bother RPOperidotsfeet. There doesn't seem to be many shitposts, most are deleted after a few hours. These are of a rather..... mentally unstable... character, saying things like " THEY ARNAT EVN HADNS, THEY JUST FLAOT THER" or "gODF SAUSOGE FINGORS"

## Relationships (?????)

* RPOpearlshands - fan of the "Handy" facts.
* RPOperidotsfeet - archenemies and friends? RPOperidotshands is constantly warning and nitpicking at them, which in turn has most likely led to prejudice against hands on RPOperidotsfeets's part. They even fused once, in a comic (?) drawn by RPOperidotshands, transforming into a foot-hand.
* PROpdotshands - worked together to decide who would be which hand. Don't interact much now.
Religion - Die Belah'dier

## Belah'dia und die Belah'dier

Belah'dia ist die große magische Stadt im östlichen Thanalan zur Zeit der 6th Astral Era gewesen. Ihre große geheiligte Gottheit war Aezyma. Vermutet wird, dass es einst eine Kultur der Lalafel war.

Belah'dia wurde gegründet von der ersten großen Schwarzmagierzivilisation der 5th Astral Era, welche auch in Amdapor gekämpft haben.

Der Tempel von Qarn scheint älter als Belah'dia zu sein, doch die Belah'dier nutzten den Tempel als Religionsstätte und bauten ihn zu ihren Wünschen um.

Als Belah'dia zerfiel, entstanden daraus die Stadt Ul'dah und die Zwillingsstadt Sil'dih.
Der Stamm - Die Tia

## Allgemeine Beschreibung

Tia sind die Männer des Stammes, die nicht in den Rang eines Nunh aufgestiegen sind. Sie werden als nebenstehend im Rang angesehen. Sie gehören zum Stamm - sind aber ausserhalb. Von den Frauen werden sie als gleichwertig, teilweise weniger wert angesehen, da sie nicht zum tatsächlichen Kern des Stammes gehören. Der tatsächliche Respekt den ein Tia bekommt hängt oftmals davon ab, wie viel er für den Stamm leistet und wie viel Potential für einen kommenden Nunh in ihm steckt.

## Das Leben eines Tia

Viele Tia verlassen ihren Stamm um stärker zu werden. Dann kehren sie entweder zurück zu ihrem eigenen Stamm oder gehen zu anderen Stämmen, um die dortigen Nunh herauszufordern. So können sie im Rang aufsteigen.

Viele Tia sind aber auch zufrieden mit ihrer unscheinbaren sicheren Rolle.
Advanced Tips

## Choose Hidden Schemes

When you start playing Malifaux, its easier to play your two schemes revealed as it will offer you +2 more potential VP. However as you start to become experience and face equally veteran foes, hiding a Scheme can give you a tactical advantage - especially if you play as if you are attempting to acomplish ALL of the Schemes you could have hidden.

This becomes especially effective when there are similar Schemes available:

* **Entourage** and **Bodyguard** both encourage protecting your Henchman. Hire a Henchman and have them play safe.
* **Breakthrough** **Plant Evidence** and **Power Ritual** encourage placement of Schemes in the enemy deployment.
* **Outflank** and **Line in the Sand** encourages placement of Schemes along the centerline
* **Power Ritual** and **Protect Territory** encourages placement of Schemes in your deployment zone.

## Consider the Enemy Schemes

Not easy, but once you see the enemy crew you should have an idea for what they are attempting - even if they have unrevealed schemes.

### Common Schemes Edit

* **Assassinate** - gain 2 VP if the enemy leader is killed/ sacrificed
* **Distract** - can use non-Peons to distract targets. Gain 1 VP every turn at least two enemies are Distracted

### Uncommon Schemes Edit

* **Cursed Object** - gain 1 VP if you removed Cursed Object condition from an enemy model at the end of a turn
* **Vendetta** - gain 1 VP if your chosen model makes it first attack against a targeted enemy model
* **Make Them Suffer** - at the end of each turn after turn one, gain 1 VP if your Henchman or Master killed a least one enemy Minion/ Peon
* **Frame for Murder** - gain 1 VP if your chosen non-peon model is killed by the enemy, or 2 VP if killed by the enemy Master/ Henchman
* **Deliver a Message** - your non-leader/peons can make a (2) interact when engaged with the enemy Leader to earn 2 VP
* **Murder Protege** - earn 2 VP if the highest cost enemy model is killed/ sacrificed before the game ends
* **Spring the Trap** - once per game earn 1 VP for every Scheme within 4" of the enemy leader
* **Take Prisoner** - gain 2 VP if you have a non-peon model engaged with a model in the opponent's crew at the end of the game
* **Plant Explosives** - once per game earn 1 VP for each enemy within 3" of at least one of your Scheme markers

## Kill Un-Activated Enemies

If you can remove enemies before they activate, it will help you gain an activation advantage.

## Pay Attention to your Discards

This essentially boils down to "Learn Card Counting". Not an easy trick since there will be PLENTY on the board to consider, but once you do become familiar enough with Malifaux that you don't need to focus on remembering how to play, it will benefit you to start being mindful of what cards you have flipped as it will help you figure out if fate is on your side or against you.

As you deal with a deck of 54 cards, you will take note that 6 cards will be in your hand (reducing your deck to 48). From
Tod

## Die Gruft der Toten

Um zu der Gruft der vergangenen Häuptlinge zu gelangen, muss man durch ein langes verwirrendes Tunnelsystem. Nur Wenigen wurde dieses System weiter geben, um diese heilige Halle betreten zu können. Ist man in der eigentlichen Gruft angelangt so erblickt man einen fast endlos erscheinenden Gang.

Auf der einen Seite dieses Ganges befinden sich Statuen. Lebensgroße Abbilder der vergangenen Häuptlinge, jeder einzelnze sitzt auf einem eigenen kleinen Thron. Die Hände der Figuren sind nach vorne gestreckt, bilden mit den Handflächen kleine Kuhlen, gefüllt mit verschiedensten Duftölen, entzündet zu einer immerwährenden Flamme. Auf der gegenüberliegenden Seite jedes Häutplings befindet sich ein kleines Podest, darauf die mit der Asche gefüllten Urnen.

Um manche Podeste herum liegen Gegenstände, kleine Messer, Zähne, ein Fell, Perlen, scheinbar Grabbeigaben.

Die hohe Priesterin / Schamanin des Stammes sorgt dafür, dass die Flammen in den Händen der Häuptlinge auch tatsächlich immerwährend bleiben und die Ruhe in der Gruft nicht gestört wird. Nur die Schamanin kann Stammesmitgliedern die Erlaubnis geben die Gruft zu betreten.

## Der Totenritus

Unabhängig von dem Rang einer Goldtatze wird eine Art Beerdigung abgehalten, jeder sollte es verdienen nach dem Leben zu Azeyma treten zu können. Demnach läuft diese Beerdigung auch mehr wie eine Feier ab, die Begleitung eines verstorbenen Mitglieds in das Reich der Toten, zu Azeyma. Um dies zu gewähren wird der Körper verbrannt.

Auch hier wird wieder zusammen gesungen, getanz und musiziert.

Die Asche wird in kleinen Tongefäßen abgefüllt, bauchig mit winzig kleinen Löchern darin. Diese Tongefäße hängen an jeder Schwelle des Tempels, vor Allem aber an Eingängen. Meist werden sie mit Lederriemen an der Decke befestigt, kleine Glöckchen hängen daran, sodass jeder kleinste Windstoss an die Lebzeiten jenes Verbrannten erinnern.
Die kleinen Löcher in den Krügen dient dazu die Asche zu verstreuen, sie lebendig zu halten.

Bei der Beerdigungszeremonie tragen die Mitglieder des Stammes die Farben Aezymas (Rot, Gelb, Gold, Orange)
Der Stamm - Allgemeines

Der Stamm der Eh besteht "in character" aus etwa 150 Mitgliedern. Das bedeutet, dass auch wenn nur wenige Charaktere tatsächlich bespielt werden, sich jeder Charakter so verhält, als lebe er in einem Dorf gemeinsam mit dieser Menge an Leuten, selbst wenn sie unbespielt sind. So wird ein Nunh im Krieg nicht nur seine 2 Jägerinnen an seiner Seite haben, sondern "in character" mit 20 auftauchen, seien davon am ende auch nur 2 aktiv bespielt.

Er ist struktieriert in:

* Häuptling
* Nunh
* Weibchen
* Tempel
* Tia
* Kinder

Jeder dieser Unterbereiche hat seine spezielle Daseinsberechtigung innerhalb des Stammes, seine typischen Lebens-, Denk- und Arbeitsweisen.
Lore

Hier findet ihr eine kurze Zusammenfassung aller für unser Miqo'te-Rollenspiel nötigen Lore.

Teilweise handelt es sich hierbei um offizielle Lore (diese ist immer als solche markiert), andere Dinge sind bewusst Erfindung für den Stamm der Eh, um ein möglicht leichtes Hineinfinden in den Stamm zu ermöglichen.

## Allgemeines / Off-Topic

* Über das Projekt
* Charaktererstellung für das Rollenspiel

## Über Miqote

* Miqo'te (Goldtatzen)
* Namenskonventionen der Goldtatzen

## Das Leben im Stamm

* Geburt
* Kindheit
* Erwachsenenalter
* Heirat und Eheleben
* Tod
* Umgang untereinander
* Die Erbfolge der Nunh, ein Überblick der Historie
* Die hohen Regeln

## Die Heimat des Stammes

* Die Lage des Stammes
* Das oberirdische Dorf
* die unterirdischen Höhlengänge

## Die Mitglieder des Stammes

* Allgemeines
* Der Häuptling
* Der Hohe Rat
* Die Nunh
* Die Weibchen / Frauen
* Die Tia
* Die Mitglieder des Tempels
* Kinder im Stamm

## Religion und Hintergründe

* Die Hintergrundgeschichte des Stammes der Eh
* Der Tempel von Qarn
* Die Belah'dier
* Aezyma
Erwachsenenalter

## Das Erwachsenenalter

Im Alter von 12 Jahren gilt eine Miqo'te im Stamm der Eh als erwachsen. Zu diesem Zeitpunkt besitzt der Erwachsene eine Grundausbildung in den Fähigkeiten, die in der Kindheit bei dem Kind entdeckt wurden. Der Erwachsene erhält nun seine offizielle Aufgabe im Stamm und bildet sich weiter fort.

Ab diesem Alter können Tia einen Nunh herausfordern und Frauen geheiratet werden. Eine zukünftige Hohepriesterin wird mit 12 Jahren zur neuen Hohepriesterin gekürt.

Allerdings werden nicht immer die Frauen gleich mit 12 Jahren verheiratet. Manche Nunh bevorzugen es, das weitere heranwachsen der Weiblichkeit zu begutachten, andere hingegen sind sehr angetan von den jungen Erwachsenen. Allerdings gilt eine Frau ab 20 als bedenklich, sollte sie noch immer nicht verheiratet sein.

Ab einem Alter von 12 Jahren ist es auch den Tia nicht mehr gestattet, unbemerkt alleine mit den Frauen zu bleiben oder gemeinsam mit ihnen zu baden.
E'sazhi Nunh

**Alter** | † 19

## Einleitung

E'sazhi wurde im Alter von 14 schon früh ein Nunh. Als Nunh war sein Aufgabenbereich die Jagd. Er regierte 5 Jahre lang, bis er von E'ragah Nunh im Kampf um seinen Titel besiegt wurde. Fehlende Erfahrung im Kampf kosteten ihm im Titelkampf mit dem jungen Bruder vom erfahrenen Häutpling E'kagah Nunh das Leben.

Er starb somit im jungen Alter von 19 Jahren.

## Beziehungen

* ??? (Mutter, †)

Ehefrauen
* E'sahrin Kha
* Weitere Ehefrauen

Kinder mit E'sahrin Kha
* E'yokho Tia
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Plant Explosives (Tome) Strategy

After Deployment, starting with the player with Initiative, each player alternates placing Explosives Tokens on their deployed models until each player has placed a total of five Explosives Tokens on their models.

Minions can have a maximum of one Explosive Token placed on them, while non-Minions can have a maximum of two Explosive Tokens placed on them.

A model with one or more Explosives Tokens can take an Interact Action to discard an Explosives Token and place a Strategy Marker in base contact with itself. Strategy Markers cannot be placed within 6" of another friendly Strategy Marker.

A model in base contact with a Strategy Marker can take an Interact Action to discard the Strategy Marker and gain an Explosives Token.

If a model with one or more Explosives Tokens is Killed, a model in the opposing Crew that is within 3" of the Killed model may gain the Killed model’s Explosives Tokens. Otherwise, they are discarded.

At the end of each Turn, a Crew gains 1 VP if there are more Strategy Markers on the opponent’s table half than this Crew has earned VP from this Strategy. Strategy Markers on the centerline count as being in both table halves.
E'ragah Nunh

**Augenfarbe** | Goldgelb

## Einleitung

Ehemaliger Nunh der Eh.

Regierte 11 Jahre, ehe er von seinem Kontrahenten E'yugi Nunh im Kampf besiegt und getötet wurde.

## Beziehungen

* ??? (Mutter, †)

Geschwister
* E'kagah Nunh (Bruder, 53)
* Weitere Geschwister

Ehefrauen
* E'sahrin Kha
* Weitere Ehefrauen

Kinder mit E'sahrin Kha
* Weitere Kinder

Kinder mit ???
* E'malena Ragah (Tochter, 17)
* E'yotah Ragah (Tochter, 24)
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Relateablepicturesoflion

Age
 Status
 Weight

*"stick their head in my mane and ill shut the pocket dimension. instant decapitation"* -*lion (2015)*

Relateablepicturesoflion, often referred to as lion, is a tumblr blog
and part of the relatablepicturesof meme family. They are everyone's
pet, unless they hate you.

## History

While scrolling through tumblr late on March 17th, 2015, tumblr user sassakihaise encountered a shitpost that had been reblogged from relatablepicturesoflapis. They scrolled through lapiss' blog for a minute, enjoyed the memes, and followed them, having no way of knowing the shitstorm that would soon ensue. Before long they came across relatablepicturesofgarnet, and upon seeing what the meme was becoming, decided to make a blog of their own. B)

Upon finding that 'relatablepicturesoflion' and 'relatablepicsoflion' were already taken, the disheartened lion settled for 'relateablepicturesoflion' and quickly began the memeing. Lion requested to join the skype group as soon as they heard about it, nervous at first but soon formed bonds with many of the other RPOs, such as RPOdistantsteven and RPOnanafua. At one point, lion even assisted Nanafua in beating the shit out of RPOconnieglasses.

## Relationships

### RPoGarnet

The first of the trifecta to follow lion. After the creation of the skype group, she became lion's Super Meme Mom.

### RPoDistantSteven

The first RPO to befriend lion in the skype group, very tiny steven. They engaged in multiple reblog memes together, causing lion to receive their first large wave of followers. One of lion's direct owners.

### RPoLapis

One of lion's rivals in the war for the position of backup mod, it was surprisingly and unnecessarily intense. In the end, they tied, and they are both meme pals. They are rumored to be able to create the fusion gem Tanzanite together, although it has not been confirmed.

### RPoNanafua

Lion's main cool owner B). Currently lion's closest friend of the RPOs, one of the first few to befriend lion. They have taken up a permanent residence within lion's mane pocket dimension, occasionally making totally rad entrances and exits while lion squints.

### RPoHolopearl

Super rad, possibly better than the original pearl in lion's opinion. The two engage in memes together on twitter as part of the RPo Twitter Trifecta: lion, dogcopter, and holopearl. Once Holopearl, lion, and Nanafua teamed up to fuckin wreck dogcopter.

### RPoRonaldo

One of lion's chill friends. They like to meme together on twitter.

### RPoDogcopter

Another of lion's chill friends. A fellow twitter memer and part of the RPo Twitter Trifecta: lion, dogcopter, and holopearl.

## Fun Facts

* is pink
* Nana is secretly always in lion's mane pocket dimension unless seen elsewhere.
* lion squinty face is best
* memes
* has a fluffy magical mane
* steven keeps lots of random shit in my mane its annoying
* shitpost
* direct owners include: The trifecta, Steven Quartz, Distant Steven, Nanafua
* TWITTER: @RelatableLion
E'linhbo Tosh

**Alter** | 41

## Einleitung

DIESER CHARAKTER IST FREI UND SUCHT EINEN SPIELER, DER IHN BESPIELEN MÖCHTE!

Alle bisher bekannten Fakten zu E'linhbo /U'linhbo könnt ihr auf dieser Seite nachlesen.

Der Charakter gilt als verschollen, nachdem er aus dem Stamm vertrieben wurde. Der Grund für die Verbannung wird zwischen den jungen Generationen verschwiegen. Ihr einziges Kind E'tahz Nunh, sprach bisher nicht darüber

(falls jemand an diesem Charakter Interesse hegt, bitten wir aufgrund der komplizierten Situation um explizite Rücksprache mit E'tahz Nunh)

## Beziehungen

* U'tosh Nunh (Vater, †)
* E'rhuwa Nunh (Ehemann, †)

Kinder
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn
Charaktererstellung

## Einleitung

Du willst also Teil des ersten Stammes in FF14 auf Shiva werden?

Klasse! Herzlich willkommen.

Allerdings gibt es ein paar Dinge, die du bei deinem Charakter bedenken solltest. Hier findest du einen Überblick, wie du einen passenden Charakter erstellen kannst. Es wirkt im ersten Moment vielleicht kompliziert, doch ist es das eigentlich garnicht. Solltest du Hilfe brauchen, kannst du dich natürlich immer an die Mitglieder des Stammes wenden.

## Gibt es einen bereits eingeplanten Charakter, den ich spielen könnte?

Prima, es gibt immer wieder Charaktere, die in der Story vorkommen, aber noch nicht bespielt werden. Über solche Charaktere freuen wir uns natürlich besonders! Sprecht am besten DIREKT mit einem Spieler des Clans, wenn ihr da Interesse habt:

Charaktere die offen wären:

* E'dhen Nunh - 3. Nunh des Stammes, Bruder von Malena und Yotah

## Wo ist mein Charakter geboren?

Euer Charakter kann entweder im Stamm geboren sein, oder ausserhalb. Jeder Charakter im Stamm erhält bei seiner Geburt den Buchstaben seines Stammes vor seinen Vornamen. Charaktere die im Stamm geboren wurden, oder in den Stamm aufgenommen wurden, haben seit der Geburt den Buchstaben E' vor dem Vornamen. Wurde euer Charakter nicht im Stamm geboren, so hatte er vorher einen anderen Buchstaben vor seinem Vornamen

* B: Boar/Keiler (kurz Bee)
* C: Coeurl (kurz Ka)
* D: Dodo (kurz Deh)
* E: Eft/Molch (kurz Eh)
* F: Bear/Bär (kurz F)
* G: Gryphon/Greif (kurzes, hartes Goo)
* H: Gigantoad/Gigant-Kröte (kurz Hah)
* I: Bufflalo/Büffel (kurz Ee)
* K: Hipparion (kurz Koo)
* L: Viper (kurz Lee)
* M: Marmot/Murmeltier (kurz Meh)
* N: Aldgoat (kurz N)
* O: Mole/Maulwurf (kurz Oh)
* P: Basilisk (kurz Peh)
* Q: Puk (kurz Key)
* R: Raptor (kurz Ruh)
* T: Condor (kurz Tuh)
* U: Drake (Ooh)
* V: Vulture/Geier (kurz Vah)
* W: Wolf (kurz Wah)
* X: Lynx/Luchs (kurz She)
* Y: Jaguar (kurz Yah)
* Z: Ziz (kurz Zoh)

Wurde der Charakter nun im Stamm aufgenommen, hat er den Buchstaben E' angenommen und seinen alten abgelegt.

Für Frauen des Stammes spielt die Herkunft besondere Bedeutung, da dies Auswirkungen auf ihren Nachnamen hat.

(WEITERES FOLGT)
E'intana Inwah

**Alter** | † 29

## Verstorben

Dieser Charakter war eine der Frauen vom aktuellen Häuptling E'kagah Nunh. Er war ihre große Liebe und sie die seine. Er forderte sie direkt nach seiner Ernennung, als sie gerade 15 Jahre alt war.

Beide hatten gemeinsam wenig Glück mit Kindern. Ein Jahr vor ihrem Tod gebahr sie einen Sohn: E'inwah Tia und benannte ihn nach ihrem Vater.

Intana ist im Alter von 29 Jahren an einem schweren Fieber verstorben. Sie hatte sich vom Wochenbett nicht mehr vollständig erholt.

## Beziehungen

* ??? (Mutter, †)

Geschwister
* E'ludh Nunh (Zwillingsbruder, †20)
* Weitere Geschwister

Ehemann
* E'kagah Nunh (Ehemann)

Kinder
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Dragon Hybrids

Dragon hybrids are gryphs that have dragon ancestry.

They are created by breeding a gryph with a dragon from another figurine game called ES Corander. Many different genetics and traits can be gotten from the dragon hybrids, some of which aren’t normally available from the regular gryph gene pool. Breeding with dragon hybrids is a good method to use to try to create new breeds, or make a new variation of a specific breed.
E'kiko Zen

**Alter** | 38

## Einleitung

DIESER CHARAKTER IST FREI UND SUCHT EINEN SPIELER, DER IHN BESPIELEN MÖCHTE!

E'kiko Zen, Tochter des ehemaligen Häuptlings E'zen Nunh ist heute eine Witwe mit mehreren Kindern, nachdem ihr Ehemann E'tehj Nunh vom jungen Nunh E'zashi Nunh besiegt wurde.

## Beziehungen

* ??? (Mutter, †)

Geschwister
* Weitere Geschwister

Ehemänner
* E'tehj Nunh (†36)

Kinder
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn
Der Stamm - Die Weibchen

## Allgemeine Beschreibung

Die Weibchen des Stammes bilden den Grundkern. Ihre Anzahl ist die Größte im Stamm. Männergeburten sind selten. Sie übernehmen die wichtigsten Aufgaben im Stamm, sei es Jäger, Sammler, Kindererziehung, Reparatur und Herstellung.

Geführt werden sie je nach ihrer speziellen Ausbildung und Qualifikation von dem Nunh, der für ihren Aufgabenbereich zuständig ist. Dem Wort eines Nunh ist dabei Folge zu leisten. Unterstützend stehen ihnen die Tia beiseite, die von den Frauen als gleichwertig wahrgenommen werden, von den Nunh als Konkurrenten und mögliche Nebenbuhler.

## Vorkommen im Stamm

Sie bilden den Großteil des Stammes. Ihre Zahl variiert stark, unterschreitet aber selten Bereiche von 50-80.

## Frauen und die Ehe

Ein Weibchen wird von einem Nunh erwählt. Offizielles Mitspracherecht hat sie hierbei keines. Für sie ist es eine Ehre, von einem Nunh als "gute Partie" anerkannt zu werden. Mit der Eheschließung zieht die Frau zu ihrem Mann. Egal welche Aufgabe sie vorher erfüllte, so ist ab diesem Moment inoffiziell ihre höchste Priorität, ihrem Mann durch die Zeugung von Kindern Ehre zu erweisen.

Frauen dürfen nur Kinder bekommen, wenn sie an einen Nunh verheiratet wurden. Die Liebesbeziehung zu einem Tia ist strengstens untersagt. Sollte eine Frau gegen diese Regel verstoßen, so folgt für sie und ihr Kind die Verbannung aus dem Stamm und der Status der "Vogelfreiheit".

Bekommt die Frau ein Kind, dass magische Begabung aufweist, so wird es ihr genommen und ihr die Mutterpflichten abgesprochen. Das Kind wird an den Tempel übergeben.
Der Stamm - Der Hohe Rat

## Allgemein

Der Hohe Rat gilt als Sprachrohr des Stammes, in ihm werden die Entscheidungen über die Geschicke des Stammes getroffen. Das Wort des Rates ist Gesetz.

## Mitglieder des Hohen Rates.

Jeder Nunh ist gleichzeitig Mitglied des Hohen Rates. Dabei gilt die Stimme eines Nunh als "1 Stimme" wobei er meist mehr gewichtet wird, wenn es sich bei Abstimmungen um seinen "Fachbereich" dreht. Doch dies ist keine Regelung, auf die sich ein Nunh versteifen könnte.

Der Häuptling zählt als "2 Stimmen", kann also von den Nunh bei Einstimmigkeit überboten werden. Im Endeffekt liegt die Entscheidung aber beim Häuptling, ob er dies zulässt oder nicht. Er ist der Häuptling.

Die Hohepriesterin - meist in Begleitung des ersten Wächters - dürfen ebenfalls dem Hohen Rat beiwohnen, doch ihre Funktion ist rein beratend. Es ist nicht ihre Aufgabe, sich in weltliche Geschicke einzumischen. Dennoch wird auf ihre Meinung hohen Wert gelegt.
Gryphs World

The world is known as Solterra, and much of it hasn't been explored yet. From what we know there may be Gryphs everywhere, but for the time being only a small area is known centered around Eastdale Village, which is where most trade in the area centers. In the surrounding areas there are farms, and small family groups.

Gryphs are able to use simple tools as they have very clever paws. Carrying things from place to place is either done in the mouth, or other method. Often the best way to do this is bags over the back to carry small items or tools. To move larger heavier items magic, or groups of Gryphs working together to haul items. Some farmers have tried roping livestock to things to pull them around, and have been having limited success at this point.

Culture

Arts

Religion

Farming

Magic

Companion Animals

Herbcraft

Walkers

Areas:

Eastdale Village

Leina Tundra

Vulpes Mori

Nature:

Common Wildlife
E'rhuwa Nunh

**Alter** | † 36

## Verstorben

Ehemaliger Nunh des Stammes. Regierte ganze 17 Jahre. Wurde im Kampf von seinem Sohn E'tahz Nunh besiegt. Er starb im Alter von 36 Jahren.

## Beziehungen

* ??? (Mutter, †)

Ehefrauen
* E'ahana Meloh (Ehefrau, †29)
* E'linhbo Tosh (Ehefrau, 41)
* Weitere Frauen

Kinder
* E'tahz Nunh (Sohn, 18)
* E'sora Rhuwa (Tochter, 16)
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Über uns

Der Stamm der Eh bespielt einen "typischen" Stamm nach der Hintergrundgeschichte von FinalFantasy 14 auf dem Server "Shiva".

Unsere Rollenspielmitglieder bespielen dabei Goldtatzen, die innerhalb dieser Stammesgruppe aufgewachsen sind oder ihr aktuelles Leben dort führen.

Mit dieser Seite wollen wir über unser Projekt informieren und heißen euch herzlich willkommen.

Wöchentliche RP-Abende und Plots behandeln das Leben im Stamm, die Kommunikation und Erlebnisse untereinander sowie der aktive Umgang mit der "Außenwelt". Einige Charaktere haben bereits ausserhalb des Stammes gelebt, andere haben Thanalan nie verlassen. Doch sie alle müssen mit den Gebräuchen des Stammes leben, wie auch mit den verändernden Einflüssen von außen.

Wir sind somit eine große Familie, deren RP-Schwerpunkt auf dem gemeinsamen Leben und den Beziehungen untereinander liegt. Uns unterscheidet von herkömmlichen RP, dass bei uns sich die Charaktere nicht erst kennenlernen müssen, es wenig "Smalltalk" wie bei Tavernen gibt. Unsere Charaktere verbindet jahrelange Bekanntschaft oder Familienbande. Dadurch ist die Intensität des Zusammenspiels, die auch neue Charaktere gleich zu Beginn im RP erfahren können, ein unterschiedliches Erlebnis zu herkömmlichen offenen RP.

Wir empfehlen jeden Interessenten, sich einmal mit unseren Stammesmitgliedern auseinander zu setzen. Die Charaktererstellung und Eingliederung in unseren Stamm gestaltet sich etwas komplexer als ein "herkömmlicher" Charakter - ohne Bindung und Wurzeln - dennoch lohnt es sich!