Artífice

### Herramienta

HerraMientas de ladrones, Herramientas de manitas, Herramienta de artesano (a elegir)

### Armadura

Armaduras ligeras, Armaduras medias, Escudos

### Armas

Armas sencillas

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para desbloquear capacidades extraordinarias en los objetos. Venla magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y luego aprovechado ern sus conjuros e invenciones.

Los artífices usan una variedad de herramientas para canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro, un artífice puede usar los suministros de alquimista para crear un elixir potente, suministros de calígrafo para inscribir un sello de poder o herramientas de manitas para crear un encantamiento temporal.

Cuando describas tu lanzamiento de conjuros, piensa en cómo estás usando la herramienta. Por ejemplo, si lanzas curar heridas usando suministros de alquimista, podrías estar produciendo rápidamente un bálsamo. Si lo lanzas con las herramientas de hojalatero, es posible que tengas una araña mecánica en miniatura que venda las heridas. El efecto del conjuro es el mismo en ambos sentidos.

##### CREACIÓN RÁPIDA

* 1ª Característica más alta → *Inteligencia*
* 2ª Característica más alta → *Constitución o Destreza*
* Transfondo → *Artesano Gremial*

* Rasgos de clase
* Características de clase
* Infusiones de artífice
* Conjuros

## RASGOS DE CLASE

* **Dados de Golpe**: 1d8 por nivel de artífice
* **Puntos de Golpe a nivel 1**: 8+ Modificador de Constitución
* **Puntos de Golpe a + nivel**: 1d8 (o 5) + Modificador de Constitución por nivel encima de nivel 1.
* **Habilidades**: [Elegir 2] Conocimiento arcano, Investigación, Medicina, Naturaleza, Historia, Juego de manos, Percepción.
* **Equipo:**
	+ Dos armas sencillas de tu elección.
	+ Una ballesta ligera y 20 pernos.
	+ [A] Armadura de cuero tachonado | [B] Cota de escamas
	+ Herramientas de ladrón y un paquete de explorador de mazmorras.
* **CD de salvación de conjuros**: 8 + Bonificador Competencia + Modificador Inteligencia
* **Modificador de ataque de conjuros**: Bonificador Competencia + Modificador Inteligencia

## MANIPULACIÓN MÁGICA

Has aprendido a colocar una chispa de magia en ojetos mundanos, Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o herramientas de artesano en la mano. Luego, toca sun objeto diminuto no mágico como acción y le das una de las siguientes propuedades mágicos de tu elección:

* El objeto arroja luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue por 5 pies adicionales.
* Cada vez que lo palmea una criatura, el objeto emite un mensaje grabado que se puede escuchar hasta 10 pies de distancia. Pronuncias el mensaje cuando ortogas esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar más de 6 segundos.
* El objeto emite continuamente un olor de tu elección o un sonido no verbal (viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es perceptible hasta a 10 pues de distancia.
* Un efecto visual estático aparece en una de las superficies del objeto. Este efecto puedes ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación de estos elementos, como tu desees.

La propiedad elegida tiene un duración indefinida. Como acción, puede tocar el objeto y finalizar antes la propiedad. Puede otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez que use esta función, aunque un objeto solo puede tener una propiedad a la vez. El número máximo de objetos que puede afectar con esta función a la vez, es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo un objeto). Si intentas exceder su máximo, la propiedad más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad.

## IMBUIR OBJETOS

### INFUSIONES CONOCIDAS

Cuando obtengas esta caracterísitca, elige cuatro infusiones de artífice para aprender, eligiendo de la sección "Infusiones de artífice". Aprenderás infusiones adicionales de tu elección cuando alcances ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna de infusiones conocidas. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes remplazar una de las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva.

### IMBUIR OBJETO

Siempre que termines un descando largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo con una de sus infusiones de artífice, convirtiéndolo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se especifica la descripción de la infusión. Si el objeto requiere sintonía,puede sintonizarte con él en el instante en que lo infunde. Si decides sintonizarte con el objeto más tarde, debes hacerlomediante el proceso normal de sintonización (consulta lasreglas de sintonización en la Guía del Dungeon Master).

Tu infusión permanece en un objeto indefinidamente, perocuando mueres, la infusión desaparece después de unacantidad de días igual a tu modificador de Inteligencia(mínimo de 1 día). La infusión también desaparece sireemplaza su conocimiento de la infusión.

Puede infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso largo; el número máximo de objetos aparece en la columna Objetos infundidos de la tabla Artífice. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede soportar más de una de sus infusiones a la vez. Si intenta superar su número máximo de infusiones, la infusión más antigua finaliza y luego se aplica la nueva. Si una infusión termina en un objeto que contiene otras cosas, como una bolsa de contención, su contenido aparece inofensivamente dentro y alrededor de su espacio.