CHAMAN

**U**n chaman est un magicien suivant la tradition chamanique. Il est beaucoup plus tourné vers le spirituel que le mage classique et considère souvent que son pouvoir lui vient de son totem, un esprit onirique très puissant qui le guide sur la voie de la magie. Le totem appelle le futur chaman au cours d'un rêve, d’un voyage onirique ou d'une vision particulièrement intense et généralement lors d'un épisode marquant de son existence. Il offre l'accès à son pouvoir en échange d'un respect de ses préceptes et, si le chaman ne les suit pas, il est d'abord averti avant de se voir retirer son lien s'il persiste à ne pas suivre la voie de son totem. En échange, ce dernier apporte des facilités dans certains aspects de la magie et de la conjuration au chaman qui suit son enseignement.

**Q**uand un chaman jette un sort ou appelle un esprit, il prend momentanément certains traits de son totem. De même, dans l'espace astral et onirique, l'aura du chaman présente le visage de son totem.

**L**e chaman apprend ses sorts dans une loge chamanique qui doit toujours se trouver dans l'environnement préféré du totem. Il est le seul habilité à pouvoir sortir des éléments du monde onirique naturel vers le plan naturel, comme des graines et autres éléments de la nature, le chaman est donc capable de redonner la vie à une planète morte à force de transe et d’effort botanique. Il n’a nul besoin de se trouver en plein milieu d’une forêt contrairement aux druides. Généralement, le chaman rassemble ou conçoit lui-même les matériaux nécessaires à la construction de sa loge.

**U**n chaman est avant tout capable de voyager dans le monde onirique, détecteur de lieux féériques, protecteur de la nature (à sa manière), conjurateur de sorts orphelins (des sorts uniques qu’aucun autre mage n’est en mesure de lancer) et d'elixir, utilisateur de charme tatoué, chasseur de oni, porte parole des totems et protecteur de relique naturelle à la fois. C’est une forme de mage respectée pour leur sagesse et leur lien particulier avec des forces qui dépassent la science.

### **LES CHAMANS TOXIQUES**

**U**n chaman toxique est un chaman dont l'esprit a été perverti à cause de la pollution ou de la destruction de l'environnement naturel. Il peut invoquer des esprits toxiques.

* **L**es chamans toxiques peuvent se diviser en 4 groupes :
* **L**es dévastateurs se consacrent à détruire la société humaine, considérant que la civilisation est la source principale de la corruption.
* **L**es empoisonneurs, les plus nombreux, voient la pollution comme l'avenir du monde. Ils font tout pour accélérer la venue de ce nouvel ordre et y avoir le pouvoir.
* **L**es faucheurs (ou vengeurs) sont des éco-terroristes considérant l'humanité comme un cancer rongeant la planète et devant être éliminé pour que Mère-Nature puisse enfin guérir ses blessures.
* **L**es stérilisateurs, les plus rares, veulent créer un monde dépourvu d'émotion.

### **LES OGRES OU ONIS**

**I**nvoquer un oni peut paraître facile. Le mage doit avoir pris le risque d'utiliser la mana naturelle et l'utilisation des parchemin d'invocation.

**L**e rituel demande que l'invocateur prévoit un nom pour le futur oni. Le mage doit d'abord créé un cercle en poudre d'os sur le sol. Au centre de ce cercle, l'invocateur doit y placer le parchemin et y écrire le nom dessus d'un darnien dessus. Pendant que l'invocateur répand du sang sur le parchemin, le rituel décrit dans le parchemin se lancera, ce qui le détruira à la fin du rituel.

**A** ce moment, une porte du plan astral s'ouvrira pour libérer un esprit qui s'y trouve, constitué d’énergie naturelle volée. L'invocateur devra appelé l'esprit par son nom faisant un lien avec lui. Il n'est pas possible de savoir à l'avance la forme que prendra le oni avant qu'il soit invoqué.

**L**e oni est censé obéir, réfuter la demande ou éventuellement se rebeler. Si sa volonté est plus faible que l'invocateur, le oni lui obéira, s'il est plus puissant le oni pourrait l'envoyer se faire mettre, retourner dans le monde astral ou causer du mal autour de lui.

**Nommer un oni**

 **N**'importe quel nom ne conviendra pas, un nom inventé, qui n'a pas de signification ou pour l'invocateur n'a aucune racine dans ce monde et ne pourra pas y amener un oni. Seul le nom d'un darnien a suffisamment de puissance pour faire subsister un oni.

**U**ne de ces conditions pourrait satisfaire le oni et lui permettre d'entrer dans le monde physique :

* 1) Que l'hôte abandonne volontairement son nom ou sans résistance. Un mage pourrait se résoudre à abandonner son nom à un oni, déduisant que personne ne serait assez fou pour le faire à sa place.
* 2) Si l'hôte doit la vie à l'invocateur, le mage pourrait donner son nom à un oni. Une fois le nom donné, il ne peut être repris avant la destruction du oni.
* 3) Certains rituels d'invocation permettent à un oni de ne manifester qu'une infime parti de lui dans le monde naturel, usuellement une main, un oeil ou une dent. Si l'hôte accepte cette partie de oni comme une partie de son propre corps, son nom sera donné au oni.

**Lien avec le nommé :**

**L**e Oni et celui dont il porte le nom sont liés. Ils peuvent voir à travers les yeux de l'autre et se trouver peu importe la distance.

**L**e oni sera toujours le dominant dans la relation. Ils peuvent entendre la moindre pensée et connaître le moindre secret qui se cache derrière leur nom. Ils peuvent également infuser un peu de monde astral dans les rêves de celui qui porte leur nom.

**L**es effets externes d'un oni qui siphonne la mana naturelle de celui dont ils portent le nom :

* - Irritabilité
* - Perte de mémoire
* - Somnambulisme
* - Symptôme de possession comme parler avec la voix d'un autre

**E**ventuellement, le oni prendra le contrôle total si il n'est pas banni dans le monde astral à temps.

**Bannir un oni :**

**U**n oni s'accaparera l'esprit qui anime celui dont il porte le nom si il n'est pas renvoyé au monde astral. Le rituel de pureté peut couper le lien entre le oni et le nommeur, ainsi que la bannissement. Mal effectué, le rituel pourrait renvoyer le oni dans le monde astral sans couper pour autant le lien.

**U**n lien mal coupé peut amener le oni a dévorer l'esprit du nommé. Le nommeur lui deviendra plus puissant en cadeau pour offrande.

 **P**our bannir un oni, on peut le contenir dans le parchemin d’invocation utilisé pour le convoquer et ensuite, une fois qu’il est bien enfermé, récupérer la statuette qui le renferme.

**Convertir un oni :**

**L**’autre méthode pour se débarrasser d’un oni est de lui faire perdre son apparence monstrueuse et le forcer à révéler son ancienne identité. L’utilisation des 900 comptines permet de lui faire chavirer le coeur vers le plan naturel en le transformant en darnien. C’est un processus long qui doit être bien encadré.

**Enquête sur un oni :**

**U**n papier infusé dans de l ‘eau, de la craie et le sang de la personne nommée, permet de retrouver le oni. Le papier en question permettra de sentir là où est passé le oni, il deviendra plus chaud en fonction de la proximité avec le oni.

**P**our trouver le nom du oni, il faut avant tout trouver là où il est né, le papier infusé, devenant froid permet de trouver la source de son apparition, puis, une fois sur place, il faut trouver la personne morte à cette endroit récemment. Le cas échéant il est nécessaire de faire un voyage astral pour débusquer des traces de l’esprit qui est passé de l’autre côté.

### **CHARMES TATOUES :**

**V**oici quelques exemples de charme de ki. Ces tatouages yantra sont assez populaires parmi les jeunes adeptes, en partie parce qu’ils sont efficaces, et en partie parce qu’il est difficile de les retirer, mais surtout parce qu’ils donnent l’air vraiment d’être du genre « sérieux ». Il faut avoir l’ingrédient (sève de rose enflammée par exemple) et la technique nécessaire pour faire tatouer un charme sur un individu.

* - Panchamukee : Ces cinq visages sont arrangés en cercle pour repousser les maladies et les dangers, faisant de ce charme un support parfait pour Immunité naturelle (rit, pleure, interrogation, aucune émotion, colère).
* - Ha Taew (les cinq barres) : Ce charme de PERCEPTION améliorée est habituellement tatoué sur le dos de l’épaule gauche. Chacune des cinq lignes a un lien avec une bénédiction de chance et de succès particulière.
* - Kao Yord (les neuf spires) : Ce charme d’Attribut physique amélioré (Régénération) a pour position typique le milieu de la partie supérieure du dos, il adopte des tailles et des degrés de complexité variés. Il permet un sort de régénération.
* -Paed Titd (les huit points) : Ce tatouage représente la protection en une figure à huit points représentant les huit directions de l’univers. Il est de forme ronde, prend souvent place au centre du dos, et est utilisé pour le pouvoir de Résistance aux sorts, mais empêche l’utilisation de MAG ou PSI.
* - Sip Titd (les dix points) : Cette version à dix points du Paed Titd protège dans dix directions au lieu de huit, souvent utilisé pour ajout de classe d’Armure = (2d6)/5.
* - Suea (Tigre) : Ce charme de Mains mortelles est à l’image d’un tigre, ou plus souvent de tigres jumeaux, entourés d’inscriptions. Il permet la transformation Mad Dog, sans posséder de talisman ou de potion particulière.
* - Yord Mongkut (couronne spiralée) : Ce charme de qi arrondi est habituellement tatoué au sommet de la tête. Il permet de charmer les créatures en se faisant comprendre d’elle, ça ne fonctionne que dans un sens.
* - Lunijuu (Lien d’esprits) : Un charme de Lien d’esprits aide un magicien à se lier un esprit tant que l’esprit est de la même catégorie que celle du charme.
* - Olivatom (Centrage) : Un charme de Centrage ajoute sa Puissance au grade d’initiation du mage lorsque celui-ci utilise la magie vers une cible. Il permet entre autre de suivre la trace astral de quelqu’un.
* -Flashagore (Transposition) : Utilisé afin de transposer sa position avec un objet donné. Il n’y a plus qu’à payer le tribu en mana pour faire le voyage en 1 seconde (ne tranverse pas l'hyperespace)
* -Palastere (Flambée pure) : Frappe à distance avec de la mana unificatrice.
* Tatouage Rakkyat : Augmente une stat à chaque meurtre (1 point par meurtre de sang froid)
* Kajhmarat : Tatouage d’absorption qui réagit à la couleur de la gemme qui se trouve dans la main du porteur. De la couleur dépend le type de dommage élémentaire. Par exemple, le vert resiste à l’acide. Le bleu résiste au froid, l’or au radiation etc.
* Shidomado : Augmente la classe d’armure là où est posé le tatouage.
* Lazago : Permet d’extraire l’encre du corps pour attraper un adversaire à distance.
* Eldritcha : Permet aux attaques sans arme de passer les blindages et les boucliers.
* Tatouage de passe muraille : Permet de traverser une surface, il disparaît une fois utilisé et ne peut être replacé dans la même journée sous peine de mort.
* Illuminati : Permet décrire avec son doigt d’une encre que seul celui qui a été nommé ou celui qui écrit pourra lire.
* Elwe : Tatouage qui conserve de l’énergie négative à l’intérieur et la libère au moment où le porteur pourrait mourir afin de le conserver en vie et disparaît.
* Tatouage du masque : Un tatouage qui apparaît où on le désire et peut se transformer en un autre, prenant n’importe quelle couleur et forme, permet aussi de camoufler un autre tatouage.
* Tatouage du souillé : Confère la vision nocturne et réduit les effets négatifs des éléments goûtés une fois par jour.
* Tatouage de sort : Contient un glyphe qui peut être lâché si ce dernier ne requiert aucun composant. Après illumination et lancement du sort, le tatouage disparaît et ne peut être tracé avant le couché du soleil.
* Coeur de silvia (Mutagène nécessaire) : Donne une vitesse surhumaine
* Boule chainée (Mutagène nécessaire) : Donne une force surhumaine
* Ayakano : Permet de lire et comprendre n’importe quel langue darnienne
* Kiliyo : Augmente une stats en fonction de l’humeur
* Lipolipo : Permet de scruter le monde astral
* Gakikiki : Permet de nager mais surtout respirer sous l’eau
* Taiyoe : Réduit la perception astrale et aveugle l’ennemi pendant 1 tour
* Yamatanyan : Une fois utilisé, permet de frapper 2 fois au corps à corps.
* Solitude : Permet de ressentir les lignes astrales
* Versatio : Permet de suivre le courant des lignes astrales vers un nœud
* Paralisata : Permet d’envoyer un message à travers une ligne astrale
* Fulgunare : Permet de voler le long d’une ligne astrale
* Sidermane : Permet de générer une ligne astrale temporaire
* Klaynate : Permet d’ouvrir un portail sur un nœud astral
* Koukouri : Permet de fermer n’importe quel portail

**Tatouages vivants :**

**T**oute blessure causée par l’utilisation de ces tatouages se guérissent après 3 jours sans soin particuliers.

Armes Simples : Kukut

**C**réé une arme magique illustrée sur le tatouage. L’arme est légère, faite d’encre et indestructible. Aucune arme mécanique ne peut être produite sauf les arcs (Projectiles non fournis), L’utilisation du tatouage cause une blessure de durée égale à sa puissance.

Animaux : Garuga

**C**réé un animal qui attaquera pour son maître. SI l’animal meurs, ses pv seront déduit des pm de son maître.