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Caballo

El caballo es un mamífero de la familia de los équidos. Es nativo de Henderal y utilizado a menudo por los Halianos como transporte e instrumento de guerra.

Son herbívoros y habitan en los valles, cerca de ríos y pastizales.Gran parte de los caballos son mansos y por esta cualidad son fácilmente domesticables, sin embargo tienen la suficiente fuerza en sus patas como para noquear a su oponente.

## Historia

Los primeros caballos se originaron en la región de Ser'Hamat hace aproximadamente un millón de años, cuando el actual desierto se encontraba en un período fértil, caracterizado por extensas llanuras y praderas. En el 20.000 a.R. producto de cambios climáticos, comienzan a repartirse por el resto del continente y en el año 2.000 a.R. son domesticados por los humanos.

## Actualidad

En el período presente son altamente utilizados por los Estados Halianos, quienes los usan de montura para transportar recursos a largas distancias, también para trabajos de fuerza y mayormente en sus ejércitos, uno de sus soldados, el Hippontum, es reconocido por usar caballos purasangre.

## Datos curiosos

* En aelir es llamado Hippon
* Comparte ancestros con el Keldaron, pequeño équido que habita en Arslan.
Teromorfo

Un teromorfo, método de comunicación predilecto de los escondriax.

   **Los teromorfos** son reptiles voladores cuyo tamaño varía mucho; algunos llegan a ser enormes, y otros guardan más parecido con pájaros que con dragones. Son depreadores carnívoros muy agresivos, especialmente con los extraños. Son utilizados y domesticados únicamente por los Escondriax.

## Usos a lo largo de la historia

Se usan como animales de mensajería de los Escondriax, llevando mensajes, objetos y recursos de un lugar a otro. Si se le amaestraba bien, puede incluso ser utilizado para el combate. Bandadas de estas atcarían ferozmente a los enemigos en el campo de batalla.

## El grito de la muerte.

Una de las fieras personales de Blodiax, es un teromorfo, alimentado abundantemente desde su nacimiento; lo cual lo llevo a alcanzar un tamaño increíble para los individuos de su especie. Algunos incluso lo consideran un dragón auténtico. Este ha servido de montura al emperador desde que alcanzó su madurez.
Ciudad Libre de Esteomment

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
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## Parigueños

Después de años de guerra entre las diferentes naciones, la Ciudad libre de Esteomment se fue fortaleciendo en el completo olvido de las demás civilizaciones, tras múltiples golpes de estado, el gobierno se ha asentado apostando por un enfoque económico hacia las demás naciones aprovechando su genial sistema de doma y cría de caballos que consigue sementales de gran calidad.

Se trata de una cultura que, tras estar dividida muchos años, ha conseguido unirse por un propósito, hacerse notar entre las naciones más importantes del mundo para tratar de aumentar su poder en el mismo, ya sea por alianzas, comercio o... la guerra, los líderes de esta nación están abiertos siempre a dialogo y prefieren solucionarlo todo por un buen tratado de comercio, aún así, no dudará en levantar sus armas en contra de quienes quieran destruir esta próspera nación.

Pero no todo iban a ser buenas noticias, ya que, cuando todo parecía ir bien, un grupo terrorista contra el gobierno hizo explotar la ciudad, dejando una nación rota y con más muertos que vivos, ahora viven en los bosques del norte, alimentándose de lo que pueden ya sea carne o vegetal, e intentando reconstruir su antigua nación.
Diplomacia (Desambiguación)

**Este artículo es una desambiguación de Diplomacia (Desambiguación)**

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Diplomacia puede referirse a:

* La tecnología de Diplomacia, para poder tener alianzas.
* La Diplomacia entre Jugadores, en la que se habla de como tener alianzas.
* El arquetipo de los Diplomáticos.
Arpón

Arpón es una tecnología que se puede desbloquear en la Edad II. Aumenta la cantidad de alimento generada por pesca en 1.

## Tecnología

Pesca genera:

* En Orilla: 8 alimentos
* En Mar Abierto: 10 alimentos

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Pesca en Orilla genera 9 de alimento y Pesca en Mar Abierto genera 11 de alimento.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Pesca en Orilla genera 6 de alimento y Pesca en Mar Abierto genera 8 de alimento.
Mecanismos de Torsión

Mantenimiento de Armas es una tecnología perteneciente a la Edad IV. Es la última de las mejoras de vida en terrestres. Cuando se desbloquea, vehículos terrestres obtienen +1 Stat. de Vida.

## Estadísticas

* Vehículos Terrestres tienen +2 Stat. de Vida [con Tec. Anterior]

## Mejoras de Arquetipo

* Bardos: -1 Stat. de Vida
* Chamanes: 0 Stat. de Vida
Arado

## Efecto

Granjas, Bancales y Balsas de tierra generan +4 alimento

Arado es una tecnología desbloqueable de la Edad III.

Apenas se desarrolla, las Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan +4 alimento (Haciendo un total de 28 alimentos).

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 29 alimentos.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 26 alimento.

## Detalle

Esta tecnología aumenta considerablemente la cantidad de alimentos entregada por la agricultura. De esta manera, iguala (a Pradera) o supera a todos los biomas en lo que se refiere a obtención de alimento. Como la agricultura requiere de 2 turnos, uno en el que obtienes el recurso para construirla y el otro en el que lo gastas, la cantidad que ganas es como si hubieran pasado 2 turnos en 1, por lo tanto generaría más que todos los biomas anteriores.
Pradera

## Agricultura

Permitido Granjas

La **Pradera** es un bioma de terreno en Rise of Cults. Está constituido principalmente por herbazales con un clima templado entre semiárido y húmedo, con estaciones marcadas. Actúa como mediador entre algunos bosques templados, mediterráneos y montañas en Vantar.

## Características

En este ecosistema, abundan los cereales, juncos y pastos, dominando más del 60% del suelo y conformando un bioma bastante rico en alimentos. A diferencia de la Estepa, posee lluvias superiores a los 600 milímetros, con suelos ricos en materia orgánica lo que lo hace el lugar ideal para la agricultura.

La flora está adaptada para cubrir grandes extensiones de suelo, con un crecimiento desde la base que las vuelve resistentes al fuego. Se reproducen a través de tallos subterráneos. Algunas son polinizadas por el viento.

Los animales son coloniales y hacen madrigueras con el fin de protegerse de los depredadores. Los carnívoros están adaptados para excavar en busca de presas. Los herbívoros forman grandes manadas para defenderse de los depredadores que los siguen.

## Curiosidades

* Su primera aparición es en Rise of Cults II
* De los nuevos biomas introducidos, fue el segundo en la lista (junto a Estepa, Bosque Montañoso, Pantano, Selva Seca, Mesa, Sabana Inundada, Desierto Rocoso, Isla Tropical y Tundra)
* Se encuentra en los continentes de Henderal, Zousinam y Arslan
* Numerosas especies han habitado estos páramos, como los Algrabianos, Taurox y Atabenos
* Es parecido a la Estepa, pero posee muchísima comida, proveniente de cereales, frutas, verduras, legumbres, frutos secos y hierbas
Autocracia

La Autocracia es un sistema de gobierno en Rise of Cults, en donde todo el poder de la nación reside en el Autócrata, un supremo líder sin restricciones ni ataduras respecto a lo que desee hacer. Su gran ventaja es la rápida y eficaz toma de decisiones respecto a temas, ya que la única palabra que importa es la del autócrata.

## Características

Las naciones autócratas buscan el dominio completo bajo una sola persona que represente los ideales de un líder perfecto, al menos así es como debe verse el autócrata. Como pilar fundamental está el militarismo y el nacionalismo, que controlan con facilidad a la nación y permiten al líder dominar con seguridad y puño de hierro, demostrado en los siguientes beneficios y perjuicios:

* Nación dirigida por un Consejo Militar, compuesto por el autócrata, su heredero y los consejeros.
* Al morir el autócrata, genera un 30% de rebelión por 2 turnos y el cargo pasa automáticamente al heredero.
* Sólo se puede tener 1 heredero a la vez.
* Los consejeros no necesitan nacer y pueden crearse hasta 4. Al morir no generan rebelión.
* Si muere 1 consejero, se debe esperar al sgte turno para crear otro.
* En batalla, un consejero genera +1 ataque al ejército.
* Colonias con unidades militares generan un 7% de rebelión (Original 10%)
* Asentamientos con unidades militares generan un 2% de rebelión (Original 5%)
* Cada colonia o asentamiento sin tropas genera un 5% de rebelión, encima de la rebelión permanente que ya generan.

## Estrategias

Este gobierno está enfocado especialmente en el ámbito bélico, disminuyendo la rebelión de regiones y dando un +1 ataque a las batallas. Por esta razón, es un buen sistema para los arquetipos comerciante (-%rebelión), guerrero (+1 ataque) y caballero (+1 ataque). Sin embargo, su única debilidad es la concentración del poder, que reside en 1 sola persona y su único heredero, siendo un blanco posible para acabar con la autocracia. Matando a ambos se destruye al jugador, sin embargo es una movida difícil, pero que puede ser expuesta con facilidad si se deja sin tropas la capital o varias ciudades a la vez.

A pesar de sus ventajas, esta forma de gobierno no es recomendable para diplomáticos por la ineficacia de sus tropas, que podría resultar en una mala defensa de la ciudad.

## En el juego

La autocracia es una implementación relativamente reciente y desde que se añadió, sólo ha existido una nación con esa forma de gobierno:
Armaduras de Cuero

Armaduras de Cuero es una tecnología que pertenece a la Edad III. Cuando es desbloqueada, todas las unidades de infantería obtienen +1 Stat. de Vida.

## Tecnología en Unidades [Con vida inicial]

* Tribales:
	+ Infantería y Caballería: +4 Stat. de Vida
	+ Rango: +2 Stat. de Vida
* Capitanizados:
	+ Infantería y Caballería: +1 Stat. de Vida
	+ Rango: -1 Stat. de Vida

## Desventajas en Arquetipos

* Bardos: -2 Stat. Vida Criaturas
* Zelotes:
	+ Sacerdote: -4 Stat. de Vida
Minería

Minería es una tecnología de la Edad I. Probablemente sea la más útil ya que al desarrollarla te permite extraer oro y piedra. Las extracciones de estos recursos dependen del bioma.

## Ventajas en Arquetipos

* Zelotes: +1 recolección de oro por aldeano
* Visitantes: +6.6% recolección de oro y piedra por aldeano

## Desventajas en Arquetipos

* Zelotes: -1 recolección de piedra por aldeano
* Comerciantes: -3.3% recolección de piedra por aldeano
* Caballeros: -1 recolección de oro por aldeano
Monumentos

## Efecto

Monumento: Edificio que genera +4 PC y +1 PIR

Monumentos es una civilogía cultural disponible desde la Edad I. Te permite construir monumentos, edificios conmemorativos que generan +4 PC y +1 PIR. Se construyen con 40 MoP. Se pueden construir en regiones.

## Detalles

Esta es la primera civilogía que permite aumentar la cantidad de PC generado cada turno por lo que es muy fundamental si deseas seguir desbloqueando civilogías rápidamente. Además la construcción de estos monumentos te podrá ayudar en menor manera con una posible expansión religiosa.
Oda al Charco

Se trata de un cantar popular Fantoniano grabado en piedra para su mejor conservación entre los años 165-185 d. r. Está originalmente escrito en fanton y es uno de los pocos documentos que quedan de esta civilización.

Era totalmente desconocido para el globo entre estos años, mas la civilización Oax logró traducir el grabado hacia el año 224 d. r., haciendo de él uno de los clásicos literarios de la historia de Vantar.

Narra la admiración por el entorno (l*ocus amoenus)* en el que se desarrolló el Fantoniano y una súplica a los ídolos para que sean piadosos con su especie.

*"*Aquí reposa el sapo 7

descansando en el charco, 7

somos hijos del lago, 7

de las aguas, del nado. 7

Oh vosotros Superiores, 8

limpiad nuestros corazones, 8

haced que en este paisaje, 8

Lo dañino nunca pase, 8

que el embriagador aire que respiro, 11

no lo desperdicie este mi suspiro. 11

Oh vosotros Superiores, 8

limpiad nuestros corazones, 8

que el charco dé horas mejores 8

y que lo que yo hago no sea en vano 11

y que si barro cubre mi cabeza, 11

sea pues dulce sábana, 8

y no gazapo y gusano" 8
Maquinaria de Asedio

Maquinaria de Asedio es una civilogía militar de la Edad V. Es la tercera civilogía que mejora el ataque en terrestres. Cuando es investigada, los vehículos terrestres obtienen +1 Stat. de Ataque.

## Estadísticas

* Vehículos Terrestres tienen +3 Stat. de Ataque [con Civg. Anteriores]

## Mejoras de Arquetipo [sumado con Civg. Anteriores y Bonus]

* Guerreros: +5 Stat. de Ataque
* Caballeros: +4 Stat. de Ataque
* Chamanes: +1 Stat. de Ataque
* Diplomáticos: +1 Stat. de Ataque
* Visitantes: +1 Stat. de Ataque
Federación de Borga

```

 Borgon Macho

## Repúblicas de Borga

 ### Arquetipo

 ### Facción/Afiliación

 N/A

 ### Tipos de Infantería

 N/A

 ### Líder/es

 Yazkos (285 D.R.)
```
           Yat'Do (330 D.R.)
```

 ### Capital

 Islas de Pentos

 ### Ubicación/es

 Islas de Pentos

 ### Idioma

 Borgués

 ### Altura

 1,52m Machos
```
          1,48m Hembras
```

```

## Fundación de la I República de Borga

Se debate cuando fue fundada La Primer República de Borga, ya que las aldeas de los desiertos de Tolpraxa, que significaExcanexa, se unieron en el año 280 D.R, pero no seria hasta que en el año 285 D.R donde luego de una expedición, que concluyo que mas al sur habia mas arboles para la construcción, se dirigieron todos los habitantes a una zona tropical con varios ríos.

## Vida de la Primera República de Borga

Pocos dias despues de la creación de un centro administrativo para la ciudad, se estable que el gobierno del puebo tendra un caracter republicano, opuesto a las ideas monarquicas de las demas razas de Vantar, donde Yazkos fue elegido Cónsul.

Luego de las elecciones, llega un presente de una tribu no muy lejana llamada Beberantal, que venia llena de alimentos, los habitantes de Borga tomaron con mucho gusto el regalo y agradecieron la ayuda a los beberantales.No mucho despues de  eso, Yazkos se dio cuenta que las reservas estaban llenas, y la comida podria descomponerse, asi que manda un grupo de colonos al norte para que sea mas util.

## Federación de Borga

### Gobierno de Karllitoz:

*Vease: Gobierno de Karllitoz Shaprin* [1]
Batalla del Santuario de las Cobras del 70 D.R

Durante los años 70 D.R, entre medio de la guerra de las dos alianzas, se produce la batalla del Santuario de las Cobras, en la que los Aardabbas y Farinatorus luchan contra estos para llevarse el Arca del templo.

## **Antecedentes**

Un templo se erigió en el mar custodiado por Cobras Marinas. Ellas se han dispuesto a proteger el santuario, el cuál en su interior contiene un Arca. Esa arca contiene la bendición de los Dioses y las Cobras del Mar están totalmente alertas a sus enemigos. Dan su vida por el Arca y se han vuelto muy hostiles por ello.

### **Organizado de los Aardabbas y Farinatorus**

Los Aardabbas abordaron la *Estrella Roja*listos para lo que venga.
Eventualmente, el barco llega al Santuario de las Cobras, y se encuentran con los Farinatorus, quienes esperaban a afueras del templo ya que habían mandado a sus espías a tantear el terreno. Así, ambos equipos sabrían por dónde entrar y qué caminos tomar hasta llegar al tesoro del templo.

## **Desarrollo de la batalla**

En un principio, al llegar, se encontraron con la sorpresa de que los Taurox no estaban en la zona, por lo cual pensaron que fue una trampa y miraron a sus alrededores, para evitar alguna posible emboscada.

Por suerte, se encontraron con los Farinatorus, que tenían unos espías infiltrados con todo el terreno mas o menos descubierto.

El camino ha estado lleno de sorpresas de parte de las cobras, por lo cual lamentablemente murieron muchos soldados y aldeanos, y además descubrieron a uno de los espías que enviaron los Farinatorus. Pero finalmente salieron victoriosos del lugar, habiendo derrotado a las cobras y llevándose un gran botín, que se repartió en partes iguales.

### **Posterior a la Batalla**

Los Aardabbas volvieron a Maknovia para ver como utilizar el botín conseguido, los Farinatorus se fijaron también para ver en que gastarlo.
Canoas

Canoas es una tecnología económica desbloqueable en la Edad I. Al desarrollarla, te permite construir canoas, embarcaciones pequeñas que pueden transportar 5 aldeanos/tribales y 200 recursos. Cuestan 10 de madera y se mueven a 3 casillas por turno. También pueden cruzar bajo los puentes y ser trasladadas por tierra.

Al ser una tecnología inicial, es extremadamente útil para reinos en crecimiento, o para una tribu que quiere mudarse a otra zona cruzando el mar. Permite llevar una cantidad considerable de recursos y aldeanos, lo que facilita el trueque entre tierras aisladas y también te permite desarrollar la pesca sobre ellas. Su utilidad es inmensa, y solamente llega a ser superada por los barcos comerciales.

En el ámbito bélico, te permiten hacer saqueos a islas cercanas, enviando tribales, sin embargo no se pueden llevar capitanizados sobre las canoas. Los saqueos pueden proporcionarte grandes beneficios.

En la Edad II, puedes seguir usando canoas para mantener rutas comerciales con poco intercambio de recursos y distancias cortas, también para enviar colonos y crear aldeas en otras zonas.

Al poder ser transportadas por tierra, las canoas te permiten incursionarte en masas de agua relativamente cerradas en las que generalmente no entran otras embarcaciones, como en lagos, o en ríos pequeños. También pueden cruzar grandes zonas de tierra, con lo que te puedes ahorrar el circunnavegar un lugar para llegar hasta el mar del otro lado.

## Ventajas de Arquetipo

* Visitantes: Canoas se mueven a 4 casillas por turno.

## Curiosidades

* Puedes intercambiar las 5 casas del paquete de iniciado por canoas sin investigar esta tecnología, para mudarte por mar y encontrar una zona mejor.
* También puedes transportar ganado sobre la canoa como si fueran aldeanos
* La tecnología se llama canoas, sin embargo pueden incluirse en la categoría botes de remo, barcos pequeños, entre otros.
* Son el único vehículo marítimo que puede atravesar puentes, lo que los hace útiles en el comercio de ríos con muchos de estos edificios.
* Pueden ser transportadas por tierra al costo de 1 casilla de movimiento [Como se mueven a 3, terminarían moviéndose 2 casillas, pero con la posibilidad de pasar por una zona de tierra].
Cerdibicho

**El cerdibicho** o vulgarmente conocido como **gusarapo olisqueador** se trata de un molusco herbívoro caracterizado por su peculiar aparato olfativo que le permite detectar el peligro a varios metros de distancia.

## Descripción e importancia

Es una de las especies fundamentales de las que se alimentan los predadores del Pantano Bendito y, sin ellos, la biocenosis de la zona sería prácticamente inexistente. Sirven de base para el desarrollo de gran parte de estas especies y por ello son notablemente importantes para la estabilidad del ecosistema.

El cerdibicho lleva a cabo, además, una importante función fertilizante al dejar a su paso su viscoso moco, que utiliza para construir sus nidos uniendo hojas y fragmentos de vegetales entre sí. Se produce de forma involuntaria, siempre que el cerdibicho tenga suficiente agua en el organismo. Tiene una gran cantidad de nutrientes y, en momentos de necesidad, el propio individuo puede comérselo para subsistir.

Durante la primavera, época de reproducción del cerdibicho, cientos de individuos salen de sus madrigueras e inundan los estanques y pantanos de Pantano Bendito y varias otras zonas aisladas del globo.
Batalla del Mar Katvaros del 50 D.R

En el año 50 D.R, se daban muchos rumores sobre una especie que asesinó a la Orden de Cuost, algunas tribus pensaron con que esos monstruos son una amenaza, pero la única tribu que envió expedicionarios a detenerlos fueron los Atabenos.

## **Antecedentes**

Rumores decían que una especie acabo con la existencia de la Orden de Cuost, aunque hubo tribus que no le prestaron mucha atención, los Atabenos le dieron su atención debida, ya que la Orden de Cuost andaba cerca, y eso podía significar que esa especie también, por lo que enviaron expedicionarios para ver si pueden acabar con estos.

### **Organización de los Atabenos**

Las tropas marcharon desde el amanecer, cuando al fin pudieron llegar a los acantilados de la costa pudieron ver un cambio de color en el mar, era verdoso o púrpura. Habían muchos acantilados divididos por profundas playas, los lugares parecían corredores. Acamparon en la cima y construyeron un pequeño hogar. Al día siguiente marcharon sobre la destruida aldea de Caballeros.

## **Desarrollo de la Batalla**

Los Expedicionarios asesinaron a todos los monstruos que se quedaron a defender el lugar, el resto se lanzó por el precipicio, huyendo al profundo mar. Uno de los soldados murió siendo comido por una de las bestias. También encontraron enormes bóvedas algo destruidas con cofres ornamentados.

### Posterior a la Batalla

Los Atabenos volvieron de la batalla, con humoturas y reliquias que se pudieron salvar de la Orden de Cuost, que luego en un futuro serían investigadas.
Tala de Árboles

Tala de Árboles es la primera tecnología económica de la Edad I y una de las más fundamentales en la recolección. Te permite extraer el recurso madera para futuros beneficios. La extracción de madera depende del bioma en que se esté.

## Ventajas en Arquetipos

* Chamanes: +1 recolección de madera por aldeano
* Visitantes: +6.6% recolección de madera por aldeano

## Desventajas en Arquetipos

* Científicos: -1 recolección de madera por aldeano
* Comerciantes: -3.3% recolección de madera por aldeano
Pastizales

Pastizales es una tecnología que pertenece a la Edad II. Para desbloquearla, necesitas haber desarrollado ganadería. Al desarrollarla, los animales de ganado generan +2 alimento. No afecta a los biomas Pradera, Sabana Inundada, Tropical, Desierto, Desierto Rocoso y Selva Seca.

## Biomas

 Bosque del Norte, Bosque Templado, Mediterráneo, Río Desértico, Sabana, Alpino, Estepa, Bosque Montañoso, Manglar y Mesa
 Pradera, Sabana Inundada, Tropical, Desierto, Desierto Rocoso y Selva Seca.

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas:

* Primeros Biomas: Animales generan +3 alimento. (Total 13)

* Segundos Biomas: Animales generan +1 alimento. (Total 11)

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros:

* Primeros Biomas: Animales generan +0 alimento. (Total 10)

* Segundos Biomas: Animales generan -2 alimento. (Total 8)
Vasijas

## Efecto

Ciudades y Asentamientos inician con 400 de almacenamiento para cada recurso.

Vasijas es una tecnología del área social de la Edad II. Al desarrollarla, aumenta la capacidad de las ciudades para cada recurso en 200.

## Estadísticas

* Ciudades y Asentamientos inician con 400 de almacenamiento de cada recurso.

## Sugerencia

Esta tecnología es una de las mejores de la Edad II, ya que te permite aumentar el almacenamiento de manera gratuita, si tienes la oportunidad de desbloquearlo, hazlo, ya que afecta a todas las ciudades futuras. Puedes complementar el aumento de espacio con almacenes para mejores resultados.
Gungus

**El Gungus** es un depredador de aspecto reptiliano que habita en los pantanos y orillas de los ríos en Zousinam. Son característicos sus cuatro grandes e imponentes cuernos que se prolongan a partir de la zona parietal del craneo, así como su mortífera dentadura, capaz de despedazar cualquier trozo de carne.

## Descripción

Se trata de un mortífero cazador solitario cuadrúpedo que lleva una vida nómada en el bioma en el que se desarrolla. Gracias a la tonalidad de su piel, se camufla perfectamente entre la flora del pantano y espera su momento para atacar a la presa desde la retaguardia.

Crea notables estragos en las poblaciones de indígenas, dejando en ocasión completamente sin víveres el asentamiento y causando varias muertes. Puede ser ahuyentado poniendo a cocer en una hoguera o lumbre una Naga del pantano, ya que, por instinto, odia este hedor que desprende al calentarse.

Por suerte, los ejemplares de gungus vienen de uno en uno, es decir, no atacan en manada y cada ejemplar lleva a cabo una vida solitaria, exceptuando temporadas primaverales en las que los machos buscan a las hembras para procrear. Sus crías son igual de independientes que sus padres, y se hacen autónomas a partir de la primera semana.
Ganadería

Ganadería es una tecnología accesible en la Edad I. Permite domesticar animales como ganado para obtener comida de ellos. Los animales consumen 0.2 abundancia de alimento (en el bioma) en el primer turno, mientras que en el segundo ya pueden matarse. Cada animal genera 10 de alimento. Además de eso, al desbloquear la tecnología generará +3 PT por turno.

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Animales generan +1 alimento. (Total 11)

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Animales generan -2 alimento. (Total 8)
Llamado de la Oscuridad

Llamado de la Oscuridad es una civilogía perteneciente a la Edad III. Al desbloquearla, cada infantería enemiga asesinada en el turno genera +0.5 PIR a tu religión.

## Uso

Es recomendable adquirir esta civilogía si eres una nación que lanza ataques frecuentemente a otros jugadores, ya que de esa manera podrás aumentar con mayor velocidad tu número de conversos. Sin embargo, los otros jugadores podrían usar vehículos en batallas para no ser aprovechados por esta ventaja.

Es recomendable para arquetipos bélicos, como Guerreros, Caballeros, Científicos o Chamanes.
Desierto Inundable

## Agricultura

Permitido Granjas y Balsas con Tierra

El **Desierto Inundable** (anteriormente Río Desértico) es un bioma de terreno en Rise of Cults. Se puede encontrar agua y vegetación gracias a las napas subterráneas o a cursos de ríos provenientes de otras zonas en Vantar.

> *"Al sur del desierto hay un hermoso río que fluye de forma calmada. Se rumorean muchas leyendas, dicen que al atardecer se pueden ver pepitas de oro fluyendo a través de él."* **Misión en el Desierto de Ser'Hamat. Capítulo IX: El Depredador y la Presa. Rise of Cults I**
>
>

## Características

Los desiertos inundables como tal abarcan las riveras de los ríos desérticos, lagos y oasis que pueden ser encontrados en el mismo desierto. A pesar de tener las condiciones extremas del desierto, gracias a la presencia de agua en él puede desarrollarse la vegetación y la fauna de manera abundante.

## Curiosidades

* Se puede encontrar principalmente en el continente de Henderal, aunque también hay un par en Zousinam y Excanexa
* Fue el primer bioma anexo a casillas de agua (el segundo es Sabana Inundable)
* Su primera aparición es en Rise of Cults I como bioma dependiente de un río, sin embargo la primera vez que es delimitado y pintado en el mapa es en Rise of Cults II
* La primera mención de un río en el desierto ocurre en Rise of Cults I
* La primera imagen de un Desierto Inundable (Arbel) aparece en el Capítulo XXXII (Último Capítulo) de Rise of Cults I
* La primera imagen de un Oasis (Balarash) aparece en el Capítulo XIII de Rise of Cults II
Alto Horno

## Efecto

Toda la infantería obtiene +1 Stat. de Ataque. Nación genera +15 PT por turno.

Alto Horno es una tecnología militar perteneciente a la Edad VI. Al ser investigada, toda la infantería obtiene +1 ataque, además la nación genera +15 PT por turno.

## Estadísticas

* Toda la Infantería: +1 Stat. de Ataque
* Capital: +15 PT por turno

## Estadísticas sumadas [con Tec. Anterior]

* Toda la Infantería: +2 Stat. de Ataque
* Capital: +20 PT por turno.

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +5 Stat. de Ataque Infantería [Sumado con Tec. anterior y Bonus de Arquetipo]
* Caballeros: +4 Stat. de Ataque Infantería [Sumado con Tec. anterior y Bonus de Arquetipo]

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: +1 Stat. de Ataque Infantería [Sumado con Tec. anterior y Bonus de Arquetipo]
Mašdeísmo

El Mašdeísmo es una religión del Imperio Atabeno , surgida en Trápola , la antigua capital del Imperio Atabeno, aproximadamente en el año 25 D.R. 430 años después de su fundación (Más específicamente en el año 455 D.R) inicia su tendencia proselitista que la posicionaría como la religión con mayor presencia en Vantar , teniendo la mayor cantidad de seguidores en todo Vantar.

## Historia

### Fundación

Se aproxima que su fundación oficial fue en el año 25 D.R, pero según otras fuentes, la religión apareció aproximadamente en el año 12 y en el 25 D.R se inició su gran expansión. Otra fuente que afirma que la religión existió antes de la guerra de los dioses, pero normalmente se utiliza al año 25 D.R como referencia del inicio de la religión.

### Creación del Ajanateya

Se aproxima que el libro fue escrito en Atábigo entre el año 30 D.R, siendo posterior a la muerte ordenada por los cazadores a los primeros 4 profetas del Mašdeísmo.

El Ajanateya es el libro en donde se narra el inicio de los 4 profetas Mašdeítas de los cuales se desconocen sus nombres, y el fin de estos al haber atacado la tradición del pueblo Atabeno, acusando a la práctica de la cacería como un acto herejía, entre otras cosas con las que terminaron con la muerte de los 4 profetas.

El nombre del libro surge de los acrónimos "Ajana" (Deidad/Dios) y "Teya" (Historia), siendo su significado interpretado como "Historia de dios" en el español.

El autor del libro es desconocido hasta la fecha, y en el libro no se muestra presencia alguna de quién podría ser el que lo escribió.

### Expansión entre las poblaciones Atabenas

Aproximándose al año 80 D.R, la mayoría de la población Atabena creía en Mašde con mucho fervor, iniciando a la vez un encierro aún mayor entre los Atabenos separándose de las otras especies y disminuyendo en gran medida las comunicaciones que iban más lejanas al bosque de Trápola, terminando finalmente con la necesidad de escribir más copias del Ajanateya y dando una eliminación parcial de la necesidad de los otros escritos, dejando una laguna entre la historia del Imperio Atabeno antes de la guerra de los dragones.

### Expansión global.

En el año 455 el Mašdeísmo se expandió a muchas ciudades distintas de Vantar, siendo una de las influidas por el Mašdeísmo Sindaris y Qizart. La religión empezó a tener una expansión por Zousinam, Henderal y ciertas partes de Excanexa.

En tan solo unas pocas décadas, la religión se convirtió en una de las que más creyentes tiene, superando al Embērthismo y Pikasamismo en creyentes, a pesar de que la religión solo sea oficial en el Imperio Atabeno.
Nalidia

Las Nalidias son una especie de seta de los pantanos y selvas de Zousinam, miden de 60 a 80cm y suelen ser de un color rojizo o rosado. Desprenden un buen olor con sus esporas, pero son altamente tóxicas matando a todo ser vivo que las consuma. Suele ser usado para venenos o como una potente droga en pequeñas cantidades.
Lanzaarpones

Lanzaarpones es una de las civilogías de mejora de ataque, que se ubica en la Edad IV. Cuando es descubierta, proporciona +1 Stat. de Ataque en vehículos terrestres.

## Estadísticas

* Vehículos Terrestres tienen +2 Stat. de Ataque [con Civg. Anterior]

## Mejoras de Arquetipo

* Guerreros: +4 Stat. de Ataque
* Caballeros: +3 Stat. de Ataque
* Chamanes: 0 Stat. de Ataque
* Diplomáticos: 0 Stat. de Ataque
* Visitantes: 0 Stat. de Ataque
Talkry

El Talkry es un bicho anfibio carnívoro que suele anidar en el basalto. Regularmente se sabe donde ha anidado debido a que le da una coloración morada a este.
Este ser se alimenta de criaturas abundantes y débiles, como el plancton o los slimos rojos.

Montar una granja de Talkry es bastante sencillo: solo se requiere un poco de basalto, agua, sal y carne o, en su defecto, algún animal muy débil como los slimos rojos. Cabe aclarar que es preferible buscar una roca de basalto de colores morados ya que esta suele tener huevos de Talkry en el 100% de los casos. El basalto tiene un color azulino, si este es verde es porque tiene lama, si es morado es que el Talkry ha anidado en el.

Todo esto del basalto tiene una explicacion, la hueva del Talkry eclosiona con el fresco y la humedad en lugar de calor o luz, y el basalto tiene propiedades herméticas.

## Consumo del Talkry

Debido a su abundancia, los viejos Unpredator lo criaban en pseudo-granjas alimentándolos regularmente con slimos rojos. El Talkry fue su principal fuente de proteínas por muchos años, seguidos por los monos. Ninguna otra civilización ha optado por esta fuente de alimento, quizá sea porque hay que utilizar carne para alimentarlos a diferencia de otros animales de corral, que se alimentan con granos o hierbas. Muchos peces grandes tambien suelen consumirlo en grandes cantidades

El caviar de Talkry solo ha sido consumido por ungulados mediante el lamido de rocas. Nadie mas ha lamido directamente el basalto para saborearlo así que su sabor es desconocido por las civilizaciones
Shaj

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Los Shaj son un temible y fanático pueblo que consiguió reunificar todas las tribus enemigas y que ahora forman una nación centralizada liderada por un líder con mucho poder. Debido a los pocos recursos de sus tierras, los Shaj se han dedicado al saqueo mediante ordas durante las últimas décadas. Los Shaj tienen mucho respeto a su religión, la Uniología, religión que se basa en la creencia de espíritus relacionados con los elementos y no con dioses. Los Shaj poseen una gran adaptabilidad y tienden a reclamar las ciudades y pueblos que conquistan. Son buenos en entornos cálidos y secos, pero les cuesta avanzar en terrenos pantanosos y fríos.
Gardanos

*"Excanexa es un continente lleno de flora y poco rondado por civilizaciones, siendo en su mayoría sociedades tribales que poco pueden llegar, pero en comparación con Zousinam, suelen llegar más lejos. En este continente, arribarán los Gardanos y crearán su civilización, lejos de los peligros que azotan Zousinam."*

- Arkosetag, jefe de Trizezah;
Durante 295 D.R, al momento de negociar a donde se mandarían a los Gardanos.
Zalaris

Los Tamarikos, aunque también conocidos como los Zalaris, -por el nombre de su lugar de origen- fueron una de las 12 familias que sobrevivieron a la rebelión de los dioses y una de las civilizaciones más antiguas de Vantar.

Su idioma es el Magajiano, un idioma bastante escueto y arcaico, más práctico y con un sonido "musical" para la tribu. No tiene ninguna religión, mas en su ideario cultural consideran a los habitantes de Zousinam -tanto ellos como los de otras razas- iguales.Eran un pueblo dado a los rituales y festejos, así como a la creación de instrumentos musicales.

Crearon un órgano público para la recolección de alimentos que diversas civilizaciones posteriores han mantenido. Los recolectores eran guerreros al servicio del gobernante (Dasha) que viajaban hacia los terrenos externos al asentamiento en busca de alimento. En los años 40 D.r. este órgano empezó a disolverse, quedando los recolectores únicamente al servicio de la clase alta en el ámbito privado; esta fue una de las causas de su extinción.

## **Inicio**

Para el 0 D.R, los Zalaris se dedicaron a la recolección de alimentos y el descubrimiento de nuevas tecnologías, así como se dieron a la creación de instrumentos como el Didgeridoo. Ya para más adelante, consiguieron domesticar un animal conocido como Krel e incrementó la creación de edificios.

### **Camino a la prosperidad**

En esta etapa se produjo el auge de la civilación con la domesticación de una especie animal más Mondi, el aumento de la población de la ciudad de Zalaris y el surgimiento de la agricultura con la plantación del fruto conocido como Kumis , aumentando así su influencia en Zousinam.

Los Zalaris se percataron que los animales recién domesticados seguían una estricta dieta durante las primaveras (a base de Kegs; esto hizo que la recolección de este fruto que crecía en las estepas y prados aumentara, produciéndose una disminución en la recolección de otros frutos para uso personal y por consiguiente un descenso de la población y hambre; ya que los recolectores empezaron a desplazarse al sector privado (al servicio de la clase alta) y los recolectores en el ámbito público empezaron a ser más escasos.

## **Caída**

Debido a la escasez de alimentos, se produjeron revueltas contra la clase alta, a la cual les era cada vez más difícil mantener a los animales. Para el año 35 D.R se produjo un grave descenso en la posibilidad de manutención de estos animales domesticados; esto vino acompañado por mútliples asaltos de animales salvajes.

Para el año 40 D.R, la mayoría de su población había caído y un temporal ciclónico acabó con gran parte de las obras arquitectónicas de la ciudad, así como con la escasa parte de población que se encontraba viviendo en el asentamiento. No se sabe si todavía existen colonos de esta raza repartidos por Vantar, pero algunos testimonios apuntan a que podría ser posible que un pequeño número sobreviviera.
Geodeses

Los geodeses son una especie que aparece en RoC 2 (Beta). Son los unicos comerciantes de la beta y al parecer los unicos en tener a la Oligarquia como sistema de gobierno.

***Caracteristicas***

Los geodeses son criaturas interesantes. Tanto biologica como en la manera en la que piensan. Son Asexuales sin embargo se pueden reproducir con otras especies dando lugar a una subespecie llamada popularmente como ***Bastardos*** debido a que la mayoria de las veces no son legitimos. Ideologicamente son bastantes Independientes siendo un milagro que se junten mas de 5 en un mismo lugar, solo se preocupan por ellos mismos y pocas veces hacen algo solo por el bien comun, esto hace que sean dificiles verlos juntos almenos que ganen algo con ello. Por eso la mayoria son comerciantes que viajan por el mundo vendiendo productos a cualquier tribu que se encuentre

## Insetto di Monete

***Historia***

Despues dee terminar la beta
Bosque Mediterráneo

## Agricultura

Permitido Granjas y Bancales

El **Bosque Mediterráneo**, comúnmente llamado Mediterráneo o Matorral es un bioma de terreno en Rise of Cults. Se caracteriza por primaveras lluviosas; veranos secos; otoños cálidos e inviernos templados. Posee vegetaciones resistentes a las sequías del verano. Se encuentra entre las latitudes 30 y 44 de Vantar.

## Características

Las vegetaciones típicas son árboles y arbustos duros resistentes al calor, también se pueden encontrar plantas áridas como cactus, palmeras y crasas. Gran parte de la flora posee una resistencia mayor al fuego, por lo que la madera Mediterránea es muy valiosa.

## Curiosidades

* Sin contar los polos, se encuentra en todos los continentes
* Fue el segundo bioma creado en el mapa
* La primera aparición de este bioma ocurre en Rise of Cults I, con la llegada de los Humanos al Bosque de Halia
Tácticas de Guerra

Esta tecnología ha sido eliminada del árbol de tecnologías oficial del juego. El artículo es guardado para posibles planes a futuro.

## Detalles

### Costo

280 PT

Tácticas de Guerra es una tecnología militar, ubicada en la Edad IV. Si la desarrollas, obtendrás +1 Stat. de Ataque en toda la infantería.

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque Infantería
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque Infantería

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque Infantería
Héroe

Los Héroes pueden viajar a donde quieran sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Pueden personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 2 veces mayor, o sea que si una infantería normal valiera 20, si fuera Héroe, sería 40 su valor.

### Stats del Héroe:

+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque
Bienes Exóticos

Bienes Exóticos es una civilogía económica de la Edad VI. Cuando se investiga, tus rutas comerciales obtendrán +10% de oro.

## Estadísticas [Sumadas con Tec. Anterior]

* Rutas Neutrales: 25% de oro
* Rutas Aliadas: 45% de oro

## Ventajas en Arquetipos

* Comerciantes: Rutas obtienen +25% de oro [35% neutrales y 55% aliadas]] [Sumado con bonus de arquetipo y tec. anterior]
Terrohash

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El Terrohash es un saurio que habita en las planicies del Valle de Woodpeace y las abruptas mesetas de la Costa de Burzín, en el continente de Excanexa. Es conocido por aterrorizar constantemente las aldeas sarbarianas, Ghorn y Zorgoins, comiéndose a sus habitantes y causando estragos en las reservas alimenticias de sus asentamientos. Es un depredador nato; caza en manadas de cuatro a seis individuos
Ikalor

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Los ikalor son una raza insectoide con una Jerarquia donde la reina es la que manda sobre todos, siempre trabajan por el bien comun y son bastante hostiles, son carnivoros y viven en colmenas de cera y madera.

Vientos demasiado fuertes azotaban el valle del Ek ademas de una tormenta algunos obreros que resguardaban el asentamiento de la reina vieron como un pequeño grupo de Cerditos Atigrados trataron de entrar al despacho de la reina, sus intenciones eran buscar refugio pero los Ikarol obreros rapidamente se pusieron a la defensiva asesinando cruelmente a estos las crias fueron pateadas hasta morir a los adultos se les dieron con pequeñas piedras afiladas a modo de cuchillo despues de la caza tendrian un delicioso botin de Cerdo Atigrado.

Y la Colmena Ikalor de Zousinam fue devorada por los entes de la naturaleza.
M.A.F.I.A

Bandera de la M.A.F.I.A.

### Descripción

*Protegemos nuestros intereses a toda costa, acabando con las ideologías de los Zelotes y creando economías fuertes para futuros en donde se pueda seguir rigiendo.*

### Enemigo/s

Los Reinos de ideología Zelote, el Sacro Imperio Vantariano, y otros opositores a los intereses.

### Líder/es

El Reino Escondriax, el Imperio Atabeno, el Imperio Kobero y el Reino Algrabiano

### Fundación

335 D.R

La MAFIA es una alianza que de los Escondriax y de los Atabenos, la alianza fue hecha para proteger intereses y para eliminar a la ideología Zelotista de la faz de Vantar.

## Fundación.

La fundación se origina en el 335 D.R, sus motivos fue crear un bloque que elimine a los Zelotes de Vantar, y se proteja los intereses del mismo, con tal de evitar algún percance que acabe con las posibilidades de seguir cumpliendo con lo que se quiere.

## Términos y las condiciones para entrar.

Los términos de esta alianza son los siguientes:

* Los Zelotes deben ser exterminados

* + En caso de que cierto reino no quiera matar a un Zelote por razones no específicadas o ineptas. Significará la salida de este de la alianza.
* No se permite tener buenas relaciones con los Zelotes.
* Si un miembro entra en una guerra, entra toda la alianza.
* Si un reino va contra los intereses, se está arriesgando a una guerra.

Para entrar a la alianza, se debe cumplir con estas condiciones, pero el hecho de cumplirlas nos significará si realmente se puede entrar, ya que puede no ser del interés de la misma.

* No ser Zelote
* No tener buenas relaciones con Zelotes
* No representar un peligro para los intereses

## Historia.

La historia de la mafia inicia su fundación en el año 335 D.R, con un trato de los Escondriaxianos y Atabenos para acabar con los Zelotes y con otros peligros de los intereses

### Fundación de la alianza.

En el 335 D.R, diplomáticos Atabenos y Escondriaxianos fueron iniciando tratos para formar una alianza militar, los objetivos que tenían planeados era acabar con los Zelotes y proteger los intereses de los reinos que forman a la alianza.

### Guerra contra el Sacro Imperio Vantariano.

En el mismo año, 335 D.R, otros reinos fundaron otra alianza para acabar con la M.A.F.I.A. Siendo estos los Halianos, los Noldor, los Sakuold y los Borgoñones. La guerra inició cuando invadieron S'Zal, siendo esta ciudad de los Atabenos.
Unidades de Infantería

Hay 6 tipos de infantería que se pueden obtener, y acá se especifican cuales.

## Animales Domesticados:

Son bestias con ataques normales y ataque máximo 10.

* Se consigue a partir de la domesticación.
* Cuestan 2 Alimentos.
* No tienen bonus.
* No son afectados por el árbol de tecnologías.
* Solo se pueden tener 25 por ciudad.
* Se desbloquean con la tecnología Animales de Caza.
* Pueden usarse tanto en batallas como en la Cacería para obtener comida de otros animales.
* Capacidad en barco: 1.
## **Infantería Tribal**:

Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).

* Cuesta Alimento por nivel de ataque y de vida.
* Tienen +3 Stat. Vida.
* Son afectados por el árbol de tecnologías.
* Se desbloquean con la tecnología +1 Infantería.
* Capacidad en barco: 1.
## **Infantería Capitanizada**:

Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.

* Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete que cuesta 15, y solo se permite de nivel 1)
* No tienen bonus
* Inician sólo con 40% de ataque
* -Son afectados por el árbol de tecnologías
* Se desbloquean con la tecnología +1 Infantería.
* Capacidad en barco: 1
## **Héroes**:

Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.

* Cuesta el doble de precio de un soldado normal
* Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
* Son afectados por el árbol de tecnologías
* Capacidad en barco: 1
## **Épicos**:

Criaturas gigantes con muchísima vida y poderosos pisotones.

* Cuestan 6 veces un soldado normal
* Ataque +1 Stat.
* Vida 600 Hp
* Tamaño Épico
* Son afectados por el árbol de tecnologías
* Se desbloquean con la tecnología +1 Infantería.
* Capacidad en barco: 10
* Pueden cruzar ríos
## **De misión**:

Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).

* No se mantienen (gratis)

* Ataque +1 Stat.

* Vida +2 Stat.

* Son afectadas por el árbol

* Capacidad en barco: 1
Señores de la guerra

## Efecto

Unidades cuerpo a cuerpo obtienen +1 Stat. de Ataque

Señores de la guerra es una civilogía de la Edad IV. Es la última civilogía que aumenta el ataque de las tropas cuerpo a cuerpo. Al desbloquearla, aumenta el ataque de las unidades cuerpo a cuerpo en +1.

## Estadísticas

* Unidades cuerpo a cuerpo: +2 Stat. de Ataque [Sumada con Civg. Anterior]

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +4 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo [Sumada con Civg. Anterior]
* Caballeros: +3 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo [Sumada con Civg. Anterior]

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: 0 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo [Sumada con Civg. Anterior]