Arngeir, vom Clan Fiery Hjarta

## **Wichtiges**

### Charakter

Charakterstarker, laut, temperamentvoll, löst vieles mit Strenge und Gewalt regelt, wo andere diskutieren, Taten statt Worte ist seine Devise, weit-denkender Realist und hervorragender Stratege, konsequent, selbst wenn die zu erreichenden Ziele Opfer unter den eigenen Leuten erfordern

## Aussehen

### Erscheinung / Haltung

Selbstbewusst, gewaltbereit, agressiv, doch auch hinterlistig und hochintelligent und somit generell sehr Gefährlich

### Statur

Muskulös, besitzt zahlreiche Narben aus diversen Kämpfen

### Kleidung

Kannten-typische Kleidung aus Leder, Knochen, Eisen und Stoff, ihm ist jedoch Funktionalität wichtiger, denn Aussehen

### Besondere Merkmale

Zahlreiche Narben von Kämpfen, auch im Gesicht

## Gesellschaftliches

### Vermögen

Reichlich, sein Clan gehört zu den drei größten der Cramorenebene und sie sind bei Plünderungen äußerst erfolgreich

### Beruf

Anführer seines Clans und Mitglied des Führungsrates der Cramorenrebellen

### Stand

Mitglied des Führungsrates der Cramorenrebellen, Anführer seines Clans

### Wichtige Freunde

Rebellen, die Zwerge, sein Clan, Olvir, Ladislaus, Matheos

## Fraktionsangehörigkeit

### Titel

Mitglied des Führungsrates der Cramorenrebellen, Erster des Clans "Fiery Hjarta"

## Weiteres

### Ängste

Seinen Clan zu enttäuschen, gar zu verlieren

### Hobbies

Kampftraining, Rüstungshandwerke wie Lederei und Holzverarbeitung, das Hüten von Ziegen (als Ausgleich und zur Erholung), Glücksspiel, Zeit mit seinen Frauen verbringen, Sparringskämpfe um fit zu bleiben und um seine Kampfkraft zu demonstrieren und auch weiter zu verbessern.

### **Zusammenfassung**

Arngeir ist ein eifriges Rebellenoberhaupt und der Anführer des Kanntenclans "Fiery Hjarta". Doch nebst diesen Aufgaben ist er auch ein beherzter Verfechter von Stärke, Ehre und Tod durch den Kampf, während er das Recht durch das Schwert gut heißt.

Dabei kommt lediglich seine innige Liebe zu Aedan, noch der zu seinen Schwestern, Frauen und Kindern und dem Clan gleich, weswegen er nicht nur viele Verbündete sondern auch mächtige Feinde besitzt, denen er aber gerade wegen seines starken und kalten, gar brutalen Charakters voller Eifer die Stirn bietet.

Des Weiteren gilt Arngeir als weitdenkender Realist, der lieber frühzeitig handelt, als später Untätigkeit zu bereuen. So gibt er nicht selten auch neue Richtungen an, während andere noch an ihren alten, zum scheitern verurteilten Plänen festhalten. Doch gerade deswegen ist er auf dem Schlachtfeld wiederum ein wichtiger Anker, da er schnell neue Strategien erarbeiten- und auch durchführen kann, was den Baalen schon oft das Genick brach und ihm dadurch einen gewissen Ruf als Schlachtfeldveteran unter den Baalen einbrachte. Nicht zuletzt weil er sogar vor (auch zivilen) Opfern in den eigenen Reihen nicht zurück schreckt, wenn das dem allgemeinen Ziel dient. Denn solche Opfer gehören in seinen Augen unweigerlich zum Krieg dazu und sind somit verschmerzbar.

### **Rollen/Aufgaben in der Dimension Anderend**

Anführer des Kanntenclans "Fiery Hjarta", so wie Mitglied im Führungsrates der Cramorenrebellen.

## **Werdegang**

Arngeirs Vergangenheit ist so simpel, wie hart. Denn als Sohn eines Ziegenhirten hat er schon von Geburt an einen sehr niedrigen Gesellschaftsstand und auch ein mindestens ebenso entbehrungsreiches Leben vor sich. Eine Tatsache, die in ihm schon früh die Sehnsucht nach höheren Lebenszielen erweckte. So übt er sich schon in seiner frühsten Kindheit in ständigen Prügeleien, bis hin zur offenen Rebellion gegen die Eltern im Jugendalter, indem er sich der Streitmacht seines Fiery Hjarta Clans anschließt.

Doch so rau und gewaltdurchzogen Arngeirs Kindheit dadurch auch ist, so eifrig lebte er dafür für seine Meinungen und Ziele, die ihm nicht nur mächtige Feinde, sondern auch mindestens ebenso treue Freunde beschert. Vor allem in den Reihen seiner jüngeren Kampfgefährten, aber auch bei den Vorgesetzten, die dadurch zunehmend große Pläne mit ihm hegen. So genießt er schon in seiner frühsten Jugend eine exklusive Ausbildung der Großen und Mächtigen. Doch sie bedenken dabei nicht Arngeirs eigene Pläne- Ebenso wenig, wie die Dürren der kommenden Jahre und die zügellose Gewaltbereitschaft anderer Kanntenclans aufgrund Wassermangel.

So steigt durch den wachsenden Durst auch die Reizbarkeit der eigenen Clanmitglieder, was bald schon feindselige Auseinandersetzungen mit anderen Clans zur Folge hat. Meistens um Vieh, die wenigen Wasserstellen, Weidelandschaften und Jagdgebiete der **Einöde**.

Doch den tatsächlich Aufstieg Arngeirs zum Clanoberhaupt, erzwingt erst die Entführung seiner Schwestern, die während einem Überfall vergewaltigt und teilweise verschleppt- oder gar noch vor Ort an Aedansgesandte geopfert werden.

Wahnsinnig vor Zorn ob dem Verlust seiner Schwestern und der Untätigkeit seines Clansoberhauptes, nimmt Angeir die Befreiung seiner verschleppten Schwestern selbst in die Hand und bricht mit anderen Jünglingen des Clans zum Vergeltungsschlag auf.

Das führt schließlich zum endgültigen Bruch der Waffenstillstände zwischen den Kanntenclans der Einöde, wobei Arngeir durch die Hilfe seiner Freunde dann endgültig das Ruder in seinem Clan übernimmt, indem er das alte Oberhaupt in einem offiziellen Zweikampf beseitigt.

So entbrennt schließlich ein zerstörerischer Feldzug Arngeirs quer durch die Einöde, Richtung **Steinkranzfeste**, weil Arngeier seinen Clan aus dem zerstörerischen Griff der Einöde befreien will, wodurch sich ihm auch immer mehr junge Leute anderer Clans anschließen.

So kann Arngeir schließlich genügend Schlachtzüge für sich entscheiden, so dass ein Großteils seines Clans auf die andere Seite des Gebirges hinübergelangt und sich nun auch auf den Rest der Ebene ausbreiten kann.

Dabei spaltet sich der Fiery Hjarta Clan jedoch in zwei weitere Gruppen, die angeführt von Olvir und Thaklan, schließlich eigene Wege einschlagen. Eine Tatsache, die nun sogar die ersten baalischen Kaiserkinder auf den Plan ruft, wodurch sich die Kannten in die neuen Gebirge zurückziehen und dem Rest der Rebellen der Cramorenebene anschließen, um nun auch den koordinierten Kampf gegen die Kaiserkinder der Baalen aufzunehmen.

Seitdem baut Arngeir sein Clan und die Rebellen immer weiter aus. Beispielsweise bei den Brig-Ruinen, wo sie mithilfe des Sklavenmarktes der Baalen, weitere Gesandte beschwören oder bei der Markfeste, wo sie mit Überfällen auf die Versorgungskarawanen, denn Baalen immer wieder massive Ressourcenverluste aufzwingen, was die Baalen andernorts abschwächt.

## **Handlung**

### **Bekanntschaft mit Adrian**

Die Handlung trifft Arngeir ebenfalls zu dieser Zeit, im Rebellenlager bei Rankenhorn um genau zu sein, wo die Rebellen kürzlich in kurzen Abständen zwei verdächtige Individuen einfangen können. Ein Baalenspion und ein Mensch, vermutlich aus Bigria. Personen, die Arngeir von Anfang an nicht geheuer sind. So setzt er seine Verbündeten Ladislaus und Balder auf diese an, um herauszufinden was die beiden hier in der Nähe ihres Lages wollten.

Doch wo Adrian gegenüber Arngeir wirkungsvoll von den Cuben abgeschirmt wird, verzeichnen seine Verbündeten dafür wiederum bei dem Baalen umso grösseren Erfolg. Denn Balder kann nicht nur wichtige Informationen erzwingen, nein, er schafft es sogar ihn den Geist des Baalen einzudringen und den Baalen dadurch zu manipulieren.

Die darauffolgende Verhandlung glaubt sich der Kannte somit bereits sicher, aber er macht die Rechnung ohne Adrian, der ihm auf einmal die Zähne zeigt. Indem er ihm Widerworte gibt, blossstellt und schliesslich auch noch seine Rolle bei der Katastrophe bei den Brigruinen offenlegt, was Arngeir dann endgültig den Rest gibt.

Der Kannte sieht sich empfindlich angegriffen, wird aber vom Auftauchen Merles überrumpelt und erst mal zurückgedrängt und als er dann die wahre Herkunft Adrians erfährt, schmiedet der Kannte sofort neue Pläne. Pläne, für sich und seinen Stamm- fern der Rebellen. Denn er will mit Adrians Wissen zur alleinigen Herrschermacht aufsteigen. So beschliesst er gute Miene zum bösen Spiel zu machen und Adrian zu helfen. Doch er wartet dabei nun nur noch auf eine passende Gelegenheit seine eigenen Pläne in die Tat umzusetzen.

### **Flucht, Elfen- und Baalenlager**

Entsprechend verläuft dann auch die Flucht der Rebellen, wobei Arngeir mehr Interesse daran hat sich-und auch Adrian-in Sicherheit zu bringen, als die Unschuldigen zu retten. Dennoch fügt er sich den Plänen Adrians, um in seiner Nähe zu bleiben, ja sogar seinen Zorn Adrian gegenüber zügelt er, um nicht weiter aufzufallen, während dafür aber in Arngeir die Pläne zur Informationsgewinnung gegenüber Adrian immer blutrünstiger werden. Erst als Merle Nekromantie einsetzt, verliert auch Arngeir erneut die Fassung, ebenso als die Gruppe ohne sein Wissen die Elfen erzürnt und er nur knapp mit dem Leben davonkommt.

Dennoch hilft er sogar auch noch bei der Befreiung Dezitas‘ und Kyrills und der Flucht zum Kloster, wo er sich seinen Plänen auf einmal so nahe wie noch nie sieht.

### **Das Reisrykloster**

Im Reisrykloster ändern sich seine Pläne dann jedoch allmählich, als die Baalen sie zunehmend einkesseln. Denn er sieht Adrian nun doch lieber tot, als in den Händen der Baalen, was er auch offen kundtut und dadurch Dezitas nun ebenfalls zum Feind gewinnt, der diese Option vehement ablehnt. So beschwören er und die anderen Kannten schließlich stattdessen Aedansgesandte, während Adrian und seine Freunde die Gefangenen im Keller des Klosters befreien, die die Gruppe Adrians schließlich ebenfalls unterstützen. Dennoch bleibt er auch dann noch in der Nähe Adrians, um diesen notfalls sofort umzubringen, sollten die Baalen - trotz der Verstärkung durch Gesandte und befreie Sklaven - dennoch den Sieg davon tragen.

## **Sidestorys**

Arngeir besitzt mehrere Nebenstorys, hier die wichtigsten.

 **Übernahme der anderen Kannten-Clans** | Hauptstory / eigene Story

### **Rache für die Gefallenen bei den Brig-Ruinen**

Arngeir weiss inzwischen, dass er den herben Verlust von Sklaven, Aedansgesandten und Clanskämpfer Adrian zu verdanken hat, als die Ruinen durch Adrian in sich zusammenbrachen. Er will nun Vergeltung, für diesen harten Schlag.

### **Übernahme der anderen Kannten-Clans**

Er arbeitet an verschiedenen Plänen, die sowohl Zweckheiraten seiner Töchter, als auch gewaltsame Übernahmen mit einbeziehen.

## **Aussehen / Auftreten**

Arngeir ist wie die meisten Kannten eher schlicht und zweckdienlich gekleidet, meist mit dem, was ihm das Gebirge gibt, also Leinenstoff, Leder, Knochen und Fell, so wie vereinzelt auch Metallplatten aus, vorzugsweise Eisen oder Stahl der Zwerge.

Doch auch in der Körperhaltung kommt Arngeir sehr selbstbewusst und überzeugt daher, denn er weiß um seine Kampfkraft und um seine Rolle. Somit ist er auch ein Mensch, denn man besser niemals herausfordern sollte, wenn man sich nicht in einem Zweikampf mit ihm messen möchte.

### **Details**

Sein Gesicht, so wie sein Körper zieren mittlerweile zahlreiche Narben vergangener Kämpfe und Schlachten. Und jede davon trägt er mit unermesslichem Stolz.

## Besonderes Verhalten

### Gefahr

Offensiv, aggressiv, sichert zuerst die Umgebung und geht dann zum Angriff über

### Frust

Gereizt, angriffslustig, aggressiv, feindselig- besonders zu Fremden oder Feinden

### Stress

Gereizt, angriffslustig, aggressiv, feindselig- besonders zu Fremden oder Feinden

### Freude

Lacht gerne, zeigt offen seine Freude und bei Siegen in Kämpfen feiert er diese sogar regelrecht

### Trauer

Gefasst, allenfalls aggressiv gegenüber der Ursache, doch er findet auch rasch den Frieden, da er um die Wiedergeburt in Anderend weiß, dennoch betrauert er auch jeden Verlust eines Verbündeten, gar Freundes, weil ihm dessen Kampfstärke nun fehlt.

Arngeir ist ein eher aufbrausender und lauter Mensch, der mindestens ebenso rasch mit der Faust zuschlägt, wie andere beleidigen - Und so lebt er auch, laut, ruppig und direkt.

Doch neben dieser eher mühsamen Seite, besitzt Arngeir doch auch eine liebevolle Seite, die besonders gegenüber seinen zahlreichen Kindern immer wieder gerne zu Tage kommt. So fördert er sie nicht nur alle gleichsam intensiv, sondern setzt sich auch mindestens ebenso beherzt für das Wohl jedes einzelne seiner Kinder ein.

## **Beziehungen**

(Welche Beziehungen besitzt diese Person)

### **Feinde:**

Zu seinen Feinden zählt Arngeir vor allem die Baalen, aber auch jeder andere, der ihm in irgendeiner Weise in die Quere kommt oder seinen Zorn erregt.

Zu ihnen ist er sehr feindselig - und direkt. Doch auch mindestens ebenso blutrünstig, er kennt da weder Gnade noch Nachsicht oder Fairness, denn bei ihm leiden entweder alle - oder keiner.

### **Neutrale**

Neutrale sind in seinen Augen definitiv die Elfen und die Mischrassen, da diese alles für eben diese Position aufopfern, sowohl ihre Freiheit - als auch ihre Loyalität. Entsprechend ist er diesen auch eher vorsichtig gegenüber eingestellt. Er begegnet ihnen zwar höflich, doch traut ihnen insgeheim keinen Millimeter über den Weg.

### **Verbündete**

Verbündeten gegenüber ist Arngeir sehr offen und herzlich. Er kämpft für sie und feiert mit ihnen- Und das stets aus ganzem Herzen.

Doch so intensiv er sich für sie aufopfert, so wenige nennt er dafür tatsächlich Verbündete. Bisher haben dies nur seine Clanmitglieder und die Rebellen vollbracht.

### **Haus/Stamm/Clan/Familie**

Sein Clan ist für ihn Leben, Herz und Seele. Es gibt für Arngeir nichts Wichtigeres als das Wohl seines eigenen Clans - und so entscheidet er auch stets.

### **Freunde**

Echte Freunde besitzt Arngeir nur wenige und sie kommen alle ausschließlich aus seinem Clan, denn nur dehnen vertraut er zu hundert Prozent. Doch für diese würde er wiederum jederzeit alles links stehen lassen- selbst seine Rollen als Anführer.

### **Familie**

So viele Frauen und Kinder wie Arngeir mittlerweile besitzt, so innig liebt er sie auch alle. Er würde sie somit alle jederzeit mit Herz und Seele verteidigen und behüten, so rau er manchmal im Umgang mit ihnen auch wirken mag.

## Kampffähigkeiten

### Erfahrung

Reichlich, er ist zudem ein hervorragender Stratege

### Waffenwahl

Äxte, meist zwei, doch er kann auch mit dem Schild umgehen

## Stärken und Schwächen

### Stärken

Hohe Ausdauer, hervorragende Körperbeherrschung und mentale Stärke, wodurch er auch große Verletzungen gut wegstecken kann

### Schwächen

Gutes Bier, Glücksspiel, sehr nachtragend, unbeholfen in zwischenmenschlichen Dingen

### Besonderes

Ihn zieren mittlerweile zahlreiche Narben vergangener Kämpfe, auch im Gesicht

Arngeir besitzt zahlreiche Fähigkeiten, die aber alle dem Kampf als Grundlage dienen, denn nur so überlebt er als Anführer eines Clans.

So ist er sowohl ein exzellenter Nahkämpfer, wie auch ein außergewöhnlicher Stratege.
Doch auch Handwerklich weiß er zu überzeugen. So erstellt er sich beispielsweise all seine Rüstungen selbst her, während er in der Wildnis durch Jagd, List und körperliches Geschick, ohne großen Aufwand zu überleben weiß.

Dafür ist er aber charaktertechnisch auf einem eher schlechten Weg, denn er ist aufbrausend, temperamentvoll und denkt in erster Linie an sich, seine Familie und seinen Clan und hält sich zudem nicht selten auch für was besseres, als die zivilisierten Nachbarn, weil er den alten Sitten und Bräuchen treu bleibt, wovon längst nicht alle gesellschaftlich korrekt sind. Eine Einstellung, die er auch vom Rest seines Clans zu jeder Zeit erwartet und manchmal auch der Auslöser für heftige Streitereien mit Mitgliedern der Rebellen darstellt.

### **Weitere Eckdaten**

* **Körperbeherrschung:** Sehr gute
* **Ausdauer:** Hoch
* **Geschick:** Gut
* **Stärke:** Mäßig
* **Wissensstand:** Mäßig
* **Logik:** Mäßig
* **Intuition:** Gut, er verlässt sich oft lieber auf seine Instinkte
* **Laster:** Zweikämpfe, gutes Bier, Glücksspiel, sehr nachtragend und eher unbeholfen in zwischenmenschlichen Dingen

## **Weiteres**

### **Was tut diese Person in der Freizeit**

Arngeir übt sich gerne im Kampf, am liebsten in kameradschaftlichen Sparringskämpfen, trinkt zudem viel, wenn er kann und ist nicht zuletzt auch ein großer Bewunderer von professionellem Handwerk, so dass er auch sein eigenes immer weiter zu verfeinern versucht, vor allem die Holz- und Lederverarbeitung, so wie seine Kampfkunst, aber er ist auch einem Glücksspiel in Form von Würfeln oder Karten selten abgeneigt und hütet zum Ausgleich oder zur Erholung, manchmal sogar noch heute die Ziegen seines Clans.

### **Sonstiges**

(Alles weitere, dass noch wichtig sein könnte.)