Lock & Key

## Descrição

Game Designers fazem um bom uso da mecânica Lock & Key, porém os jogadores já estão confortáveis com essa mecânica pois são um tanto quanto óbvias, em certa parte de uma fase o jogador está preso devido a uma porta fechada portanto ele vai em uma nova missão para achar a chave correta e avançar nessa fase. É uma construção com dois componentes, cada elemento deve ser único e requer um ao outro, às vezes sendo divertido e outras entediante.

Logo game designers devem afiar suas habilidades e entender esse conceito, Lock & Key é uma técnica tradicional para controlar o progresso do jogador pelas fases. O trabalho do designer e criar o mecanismo certo para o seu jogo e fazer a Key ser parte da mecânica principal, de outra forma vai ficar estranho e artificial para o jogador assim quebrando o flow. O termo Lock & Key não deve ser levado ao pé da letra, mas se refere a qualquer tipo de mecanismo que controla o acesso do jogador a partes da fase, por exemplo:

Locks: portas, inimigos, chefões, arquitetura da fase..

Key: uma chave por si própria, um keycard, um código, lockpick, uma certa quantidade de Xp, um item especial, habilidades,interruptores, power ups...

## Funções

   A mecânica de Lock & Key é uma estratégia de game design e tem duas funções primárias:

1. Controlar o progresso do jogador. O jogador apenas pode avançar ou experienciar algo novo se ele tem a qualificação em um certo ponto.
2. Desacelerar o jogador e forçar que ele examine o seu redor minuciosamente.

## Considerações importantes

Ernest Adams explica que “a criação de mecanismos inteligentes de Lock & Key estreitamente integrados à jogabilidade principal é um aspecto importante do trabalho do designer de níveis. Como a jogabilidade é criada pela mecânica, você deve inventar bloqueios e chaves que se baseiam ou interagem com a mecânica principal do jogo”

Idealmente, o jogador também deve encontrar a fechadura antes de encontrar a chave. Caso contrário, o jogador coletará tudo sem consideração, porque talvez ele precise mais tarde. O jogador não tem a tarefa de procurar uma determinada chave. Ele apenas tenta tudo o que coletou antes.

Quando o game designer escolhe uma versão mais abstrata de uma trava (obstáculo) e chave (solução), o jogador pode não reconhecer a chave se não tiver visto a trava primeiro. Desta forma, o jogador pode procurar ativamente a chave e será mais recompensado e inteligente ao descobrir por si próprio.

Os jogadores também obtêm a experiência de progresso e realização quando conseguem superar obstáculos que não poderiam ultrapassar antes.

Para alguns tipos de jogos, como  Open World, é mais difícil garantir que o jogador sempre encontre a trava primeiro, porque poderá explorar livremente o mundo. Para não afetar muito o jogo, os bloqueios podem levar a tarefas extras e recompensar o jogador por sua exploração.

## Exemplos e variações

### Lock & Key linear

Aqui o jogador apenas segue o espaço linear do jogo e, em certa fase, ele consegue a “chave” para a “fechadura/objetivo”. Isso é chamado de “Mapeando uma missão linear para um espaço linear de jogo”. (Ernest Adams, página. 249)

### Múltiplas chaves

Para oferecer mais variacao, o game designer pode usar as múltiplas chaves para uma única fechadura. O jogador pode explorar mais o jogo e experienciar um pouco mais de liberdade na maneira que ele deseja jogar.

### Habilidades permanentes

Uma outra opção é dar ao jogador habilidades permanentes que agem como chaves.

Deus Ex usa uma árvore de habilidades (Augmentations) como chaves. Neste exemplo, o jogador não pode prosseguir nesta determinada área do jogo até que invista no “aumento” correto da árvore de habilidades para proteger o jogador da fumaça tóxica.

Como uma única chave pode ser usada para vários bloqueios, os designers de jogos precisam projetar cuidadosamente seus níveis para não criar atalhos não intencionais.

Os mecanismos mais emocionantes combinam habilidades dos jogadores e objetos do mundo

### Lock & keys dinâmico

Eles são muito parecidos com a jogabilidade de um jogo de estratégia em tempo real. O jogador precisa gerenciar várias tarefas ao mesmo tempo, como coletar recursos, lutar e atualizar.O jogador precisa gerenciar a energia azul para abrir portas ou executar ataques especiais.

## Resumo

Um mecanismo de Lock & key excelente e atencioso cria uma importante estrutura de Level design e progressão.Eles devem corresponder à mecânica principal e oferecer desafios físicos e mentais para o jogador.

### Referências

ADAMS, Ernest, DORMANS, Joris. Game mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: New Riders, 2012.

STRAHL, Phil. Staples of Game Design, Part II: The Key, acessado 27.03.2020 <https://www.gamasutra.com/blogs/PhilStrahl/20151002/255183/Staples\_of\_Game\_Design\_Part\_II\_The\_Key.php>

Artigo criado por: Rafa, Takeshi, Philipp