Abominación (disciplina psíquica)

*Abominación es uno de las disciplinas psíquicas de la clase psíquico.*

Tu mente es impura, contaminada por fuerzas externas. Estos pueden ser ancestros monstruosos cuya sangre todavía fluye dentro de ti, o poderosas e incognoscibles fuerzas psíquicas que se entrometen en tu mente. Como una enfermedad psíquica, esta influencia consume parte de tu cerebro, creando una contraparte oscura de tu yo normal. Cada vez que invocas un conjuro psíquico, estás recurriendo a esta fuerza peligrosa y, potencialmente, dándole un mayor control sobre ti. Esta influencia maligna podría provenir de criaturas como rakshasas y aboleth, o quizás entidades malignas que moran en los vacíos entre las estrellas.

## Conjuros adicionales

Rayo de debilitamiento (1º), alterar el propio aspecto (4º), deformación mortificante (6º), tentáculos negros (8º), explotar cabeza (10º), rechazo (12º), locura (14º), orbe del vacío (16º), tormenta telecinética (18º).

## Poderes de disciplina

Tus poderes permiten que las influencias oscuras tomen el control y puede ser difícil volver del borde.

### Mitad oscura (Sb)

Al permitir que las fuerzas oscuras te dominen, puedes entrar en un estado de crueldad instintiva como una acción rápida. Mientras manifiestas tu mitad oscura, aumentas la CD de tus conjuros psíquicos en 1, obtienes un bonificador de moral +2 en las salvaciones de Voluntad y te vuelves inmune a los efectos del miedo. Cada vez que lanzas un conjuro que inflige daño mientras manifiestas tu mitad oscura, puedes hacer que una criatura que recibió daño del conjuro también recibe 1 punto de daño por sangrado. La cantidad de daño por sangrado aumenta a 2 puntos a 5º nivel y a 1d6 puntos a 13º nivel. Mientras manifiestas tu mitad oscura, no puedes usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier habilidad que requiera paciencia o concentración que no sea lanzar conjuros usando magia psíquica, usando amplificaciones frénicas, o intentar volver a la normalidad. Puedes intentar volver a tu estado normal como acción gratuita, pero debes superar una prueba de concentración con una CD igual a 10 + tu nivel de lanzador. Si fallas, continúas manifestando tu mitad oscura y no puedes intentar volver a cambiar durante 1 asalto. Puedes manifestar tu mitad oscura durante un número de asaltos por día igual a 3 + la mitad de tu nivel psíquico + tu modificador de Carisma; cuando se gastan estos asaltos, vuelves a tu estado normal sin necesidad de una prueba de concentración.

### Forma mórfica (Ex)

A 5º nivel, mientras manifiestas tu mitad oscura, obtienes RD 5. Esta reducción de daño se puede superar con un tipo de daño aleatorio cada vez que manifiestas tu mitad oscura, determinado al tirar en la tabla a continuación.

 36–60
 61-100

### Salvaguardia psíquica (Sb)

A 13º nivel, proyectas defensas mentales constantes, ganando resistencia a conjuros igual a 8 + tu nivel de lanzador. Mientras manifiestas tu mitad oscura, esta resistencia a conjuros aumenta a 16 + tu nivel de lanzador.

## Referencias

Occult adventures

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Occult adventures pág. 64-65