Vantagens Místicas

**Ambidestro (1 HP)**: o usuário pode escrever e executar outras ações com ambas as mãos normalmente ou todos os membros disponíveis no momento.

O usuário pode realizar jogadas de ataque pelo número de armas que estiver segurando, ele ganha +2 em todas as jogadas de ataque adicional utilizando esta vantagem. Isto funciona com armas de combate corporal ou a distância, e luta corpo-a-corpo.

**Suporte de Vida**: não necessita de certas dependências biológicas, especificadas na compra da vantagem. Geralmente estas vantagens aplicam-se a seres não orgânicos, como robôs e androides. As dependências biológicas são:

* Não precisa comer **(2 HP)**
* Não precisa beber **(2 HP)**
* Não precisa dormir (Imune a Sono) **(3 HPs)**
* Não precisa respirar (Imune a Odor, Gases, Afogamento, Vácuo do Espaço) **(4 HPs)**

**Estabilização (5 HPs)**: O personagem tem uma fisiologia especial que evita que ele leve danos contínuos ou que o personagem não sangra ou cauteriza imediatamente as feridas. Dano corporal ainda existe, mas não há dano contínuo (dano de incêndio por exemplo).

**Linguagens**: permite ao personagem ler, escrever e falar uma língua ou grupo linguístico (especificados na compra).

* O conhecimento de uma língua de mesmo grupo linguístico do personagem **(1 HP)**;
* O conhecimento de todas as línguas de mesmo grupo linguístico do personagem **(2 HPs)**;
* O conhecimento duma língua dum grupo linguístico diferente do personagem **(3 HPs)**;
* O conhecimento de todos os idiomas dum grupo linguístico diferente do personagem **(4 HPs)**;

Todo personagem tem direito a uma língua nativa, independente se possui a Vantagem ou não;

**Clericato (1 HP)**: Seu personagem conjurador ou com a vantagem Afinidade em Magia possui 2 Slots a mais de magia para executa-las.

**Androide (4 HPs)**: serve para designar qualquer ser que tenha a forma de um humanoide. Entretanto, por seu uso em várias obras de ficção científica, o termo passou a ser usado mais especificamente para descrever robôs com aparência humana. O mesmo não ocorreu com o termo ginoide, sendo muito poucos os livros e filmes a usarem esse termo para descrever robôs com aparência de mulher. Assim, o termo androide acaba sendo usado também para descrever os robôs de forma feminina.

Em Soul Rival, a vantagem Android designa seres de constituição mecânica, mesmo que não tenham aparência humana. Androides tem as seguintes peculiaridades (sem custo ou ganho extra de pontos):

* Imune a todos os ataques mentais e místicos que não tenham componente físico. Ou seja, um androide não pode ser hipnotizado, voduízado, nem ser afetado por destruições mentais ou levar dano espiritual, etc. Entretanto ele pode ser suscetível a poderes que são designados para afetar exclusivamente máquinas, como um Controle Remoto com bônus que permite afetar máquinas.
* Imune a venenos, gases, e doenças (embora ele ainda possa servir como forma de contágio).
* Imune a Vampirismo e outras maldições.
* Androides não possuem o atributo ESP (Espírito) por tanto não possuem Pontos de Espíritos e não podem usar as perícias e subperícias deste atributo. Em termos de jogo sua quantidade total de atributos é 8.
* Suporte de Vida (completo; *um androide não precisa dormir, comer, beber ou respirar*).
* Androides não se cansam, isso significa que não gastam VIG (Vigor) para utilizar poderes por exemplo. Em contrapartida seu VIG será sempre e somente igual a seu atributo CORPO.

**Construto (3 HPs)**: Constructos são seres construídos, não nascidos. Alguns são programados por seus criadores para seguirem um conjunto de instruções simples, enquanto outros são imbuídos de senciência e capacidade de pensamentos independentes.

Em Soul Rival, a vantagem Construto designa seres de constituição objetificada, mesmo que não tenham aparência humana. Construtos tem as seguintes peculiaridades (sem custo ou ganho extra de pontos):

* Imunidade a: *atordoamento, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.*
* Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
* Não recuperam pontos de vida normalmente através de primeiros socorros ou magias de cura.
* Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (*pois nem estava vivo em primeiro lugar*).
* Visão no escuro.

**Mente Hospedada (1 HP)**: refere-se a uma mente alternada que habita o mesmo corpo que o personagem. O personagem compra seus próprios atributos mentais e perícias mentais normalmente, e compra atributos mentais e perícias mentais para a Mente Hospedada pela metade do preço e em testes de MENTE/INT/VONT somam-se os bônus. Para resolução de problemas, como um Teste de Percepção, uma Analise de Pistas, a Identificação ou construção de um Invento, o personagem pode usar os atributos ou perícias mentais se quiser com a soma também. Além do que, o personagem pode receber conselhos da Mente Hospedada, casos em que o GM dá uma dica ao personagem quando ele estiver prestes a fazer algo estúpido. Ter uma Mente Hospedada deve gerar alguns problemas ligados a seus problemas de individualidade. A Mente Hospedada sabe tudo o que o personagem faz, além do que a Mente Hospedada fala com o personagem telepaticamente, o mesmo não ocorrendo com o personagem, que deve falar normalmente (o que fará com que outros personagens achem que ele está "falando sozinho").

**Sem Alma (2 HPs)**: não tem alma. O personagem não possui o atributo Espírito, e não pode receber dano místico (mágico) nem espiritual, mesmo o do uso de Artefatos, mas ainda pode sofrer os efeitos. Ele também é imune a qualquer poder que envolva diretamente o Espírito. Ele também não sente emoções e não pode ser intimidado (imunidade ao Medo). Poderes que mexem com emoções não surtem efeito no personagem, embora poderes de domínio ou controles mentais ainda funcionem.

**Saque Rápido (1 HP)**: confere bônus de +2 na Iniciativa ao atacar com uma arma, golpe ou poder particular, especificado na compra desta vantagem. Isto é cumulativo com outras habilidades que aumentam a Iniciativa do personagem, como Reflexos Rápidos e outras Subperícias como Bloqueio. Para cada arma, golpe ou poder particular em que um personagem possui o Saque Rápido, ele deve comprar a vantagem novamente, e os bônus de +2 de cada uma somam na Iniciativa; se uma arma, golpe ou poder particular relacionado a vantagem está de alguma forma neutralizada, a soma na Iniciativa é nula até que o personagem recupere o foco da vantagem.

**Troca de Funções (5 HP)**: o usuário pode escolher uma única subpericia de sua escolha em um atributo especifico (a). Depois ele deve escolher uma outra única subpericia também de sua escolha, localizada em outro atributo diferente do primeiro (b). O usuário pode usar esta nova subpericia do atributo (b) que passa a cumprir também a mesma função da subperícia do atributo anterior (a) com –1 permanente.

**Poderes (8 HP)**: Seu personagem manifesta ou manifestou capacidades especiais além do que era possível ou compreensível, seja através de um acidente que quase o levou a morte, exposição a altas taxas de materiais radioativos, alguma espécie de mutação ou apenas nasceu com estas capacidades desde nascença. Crie alguma razão para seu personagem ter esse poder como uma forma de contexto, crie também formas de como seu personagem interage com estes poderes, são chamados de gatilhos. Os gatilhos são manifestações específicas na realidade dos usuários que liberam seus poderes. Tais manifestações podem ser executadas com ou sem a plena consciência do usuário. Existem três tipos de gatilhos para poderes: *Espontâneo*, *Constante* e *Condicionado*. Através dessa vantagem você tem acesso aos **Poderes**, dos quais você pode escolher um poder listado entre: *Mentais, Miméticos, Precognitivos, Físicos, Cinéticos e Incomuns*, e comprar uma das capacidades desses poderes listados.