recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Pyx Snow

## Résumé

Âgée de 28 ans, et originaire de Gazrhar, Pyx est la responsable de la garde la plus jeune de tous. Dotée d'un grand cœur malgré ses responsabilités, elle est le genre de fille à désobéir dans les coulisses pour le bien commun.

Pyx est la responsable de la section protection : c'est elle qui gère les rondes, arrestations, et interrogatoires de la garde.

## Histoire courte

Née d'une famille pauvre de Gazrhar, Pyx est la fille d'un humain et d'une elfe qui l'ont abandonnée très vite, n'étant pas en capacité de la nourrir. L'enfant se retrouvait donc livrée à elle-même dans les rues d'une ville pas réellement hospitalière, et c'est ce qui la poussera à commencer à voler pour survivre. Des étals de marchands de vêtements à ceux qui commerçaient de la nourriture, tout y passait.

Elle était désormais ce qu'on pouvait appeler une gamine des rues.

Rencontrant au fur et à mesure d'autres personnes dans sa situation, elle regroupait ceux qui voulaient bien de son aide - et ce, qu'importait leur âge, religion, ou race. Evidemment, elle fut contrainte à se battre... Les rues de Gazrhar sont tout sauf amicales, et l'enfant comprit bien vite que dans cet univers que lui offraient ces rues, ce serait la loi du plus fort... -Ou de la plus forte.

Plus le temps passait, et plus elle devait voler plus aux marchands, aux commerçants... Pour tout dire, la jeune femme, désormais, commençait à se demander s'il n'y avait pas d'autre option. Car, même si dans l'immédiat cette méthode fonctionnait, la garde ne resterait pas silencieuse et passive éternellement.

Elle aura alors tenté un énorme coup de poker. Elle se sera rendue à l'un des marchands, lui avouant tout. Sa situation, celle des personnes dont elle s'occupait... Cela dit, elle fit très attention à ne pas révéler l'endroit où ils étaient cachés. Ironiquement, la méthode fonctionna. Mais le marchand réclamait quelque chose pour le dédommager de ce qu'il avait perdu : du travail.

Il voulait de la main d'œuvre. Alors, elle travaillera pour le rembourser jusqu'à éponger sa dette.

Finalement, Pyx semblait avoir réussi à créer quelque chose : une famille.

Ce sera le cœur léger qu'elle embarquera, clandestinement évidemment, pour l'île de Zemlji. Arrivée là-bas, elle s'engagea dans la garde pour s'assurer un revenu honorable et depuis, elle a monté les échelons petit à petit jusqu'à se poser à son poste actuel de responsable.

## Personnalité / Comportement

Ayant vécu dans la pauvreté, Pyx est probablement une des personnes de la garde les plus flexibles avec les délits de vol lorsqu'elle connaît le contexte. En revanche, en terme de rigueur au sein de son service, c'est une autre histoire. Connue pour sa rigidité au poste, les gardes sous sa responsabilité ne font généralement pas les malins bien longtemps...

Joué par Arpanet
Syder Reloaded

Syder Reloaded

Release date March 13th 2020.

# An overcharged and furious side-scrolling, multi-directional shoot 'em up

OLD-SCHOOL EXPERIENCE, REMASTERED
Syder Reloaded is an overcharged and furious side-scrolling hybrid shoot 'em up. Jump back to the '90s when bulky tech was cool and games were all about skills and high scores. Syder Reloaded is a remastered and enhanced edition of Syder Arcade (2012).

GAME MODES

Follow Captain Reyes and the Starship Orinoco in their quest to stop the alien threat that looms over Miza. Survive as long as you can while defending the Shield Nebula. Fight the pirate onslaught to the Lighthouse, and fend off relentless waves of capital ships. Fly like a bullet and challenge your piloting skills in the Ice Canyon.

DIFFERENT SHIPS, DIFFERENT PLAYSTYLES

Master the classic starter ships and unlock the more advanced
prototype variants introduced in this remastered edition. Every ship has a different playstyle. Which one will be yours?

A SHOOT 'EM UP FOR EVERYBODY

Syder Reloaded comes with multiple difficulty levels, from easy to super challenging. Choose your own pace: relax and enjoy the scenery, or get serious and fight with everything you have!

ONLINE HIGH SCORES

Syder Reloaded's score system has been completely re-designed and is now even more focused on rewarding player skills. Play at maximum difficulty if you want to top the global high score or just be the top player of your friend list. No matter what you want to do, keep that score multiplier maxed!

RETRO FILTERS

Feeling REALLY nostalgic? Sometimes it happens to us too. This is why we've got you covered. Activate one of the 19 retro filters and play the game like it's 1990!

Single player game.

Physical release: No.

Save Data Cloud through Nintendo Switch Online.

Soundtrack available on Spotify.

Other platforms: Steam.
Aplicaciones de Internet.

Búsquedas.

Un buscador, también conocido como motor de búsqueda, es un software
que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su “spider” (Araña).

El spider es un programa que recorre la web recopilando información sobre los
contenidos de las páginas, de este modo cuando hacemos una búsqueda ellos consultan
su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia.

La empresa Google fue fundada el 4 de septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey
Brin, y hoy día su buscador es con mucho el más utilizado en el planeta.

Google utiliza un spider (googlebot) que recopila documentos de la web para crear un
índice en que se puedan realizar búsquedas en su web. Para realizar una búsqueda solo tenemos que teclear o dictarle a la computadora las palabras claves que deseamos encontrar y presionar el botón de búsqueda.

Correo electrónico.

es un servicio que permite el intercambio de mensajes que pueden
contener además de texto, cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios, pdf). El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten
enviar y recibir mensajes, que llegan a su destino gracias a la existencia de una dirección.

El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan
los correos que el destinatario recibe.

Elementos básicos:

El destinatario. En esta casilla llamada “Para”, se pueden incluir tanto una como varias direcciones de personas a las que se les va a enviar dicho correo.

El asunto. Es el apartado donde de manera breve debe aparecer el tema sobre el que
gira el correo electrónico.

El mensaje. En dicho apartado, de gran amplitud, es donde se escribe el mensaje que desea enviar.
Code des esclaves

## Histoire

Le code des esclaves fût rédigé en 624 pour limiter les abus des maîtres et de bien définir le rôle de l'esclave dans la société moderne.

Avant l'esclave était désigné comme un outil doué de parole. Le droit de propriété s’exerce sur l’esclave, car il est rangé dans la catégorie des biens. Ainsi, un esclave peut appartenir à une cité ou à une personne privée. Il peut appartenir à plusieurs maîtres différents. On peut le battre, on a le droit de vie et de mort sur lui. L’enfant d’un esclave appartient à son maître.

En 348, des lois sont imposées aux esclaves, marchands d'esclaves et esclavagistes, pour formaliser ce marché obscur.

## Texte

*Note hors roleplay : des lois seront rajoutées au fil du temps.*

1. Nous reconnaissons l'esclave comme faisant partie des races intelligentes et vivantes, mais sans droit d'autonomie sur les terres de l'Ancien monde et de Zemlji.
2. l'esclave de par son statut perd sa citoyenneté et son appartenance à une nation, il n'est donc pas en droit de participer aux élections et appels aux votes publiques.
3. L'esclave n'a aucune possession : tout ce qu'il gagne revient au maître, en signe de sa soumission et de sa fidélité.
4. Chaque maître est responsable à part entière de son/ses esclave(s), de ses actes et de son éducation. C'est ce dernier qui devra subvenir à ses besoins vestimentaires, physiques et psychologiques.
5. L’exécution d'esclave sans motif valable entraîne la destitution de citoyenneté ou la mort.
6. Toute relation sexuelle d'un esclave non consentie par le maître est punissable d'une castration.
7. La fuite d'un esclave est considéré comme un crime d'état et punissable de la peine maximale.
8. Il est possible de devenir esclave en se vendant soit même ou pour effacer ses dettes. La valeur monétaire est alors transformé en temps d'esclavage.
9. En cas de réalisation d'exploit exceptionnel un esclave peut être affranchit. La décision liée à un tel affranchissement est prise par les autorités locales les plus compétentes.
10. Hors l’exception de la règle 9, seul le maître décide de l'affranchissement de son esclave. (*Pour des soucis de jouabilité, un esclave est forcément affranchi après 6 semaines de pur rp*).
11. L'esclave est aussi disposé à suivre les lois du pays dans lequel son maître réside.
12. Les enfants d'esclave appartiennent au maître, même si les parents ne sont plus esclaves, du moment que l'accouchement s'est produit avant leur libération.
13. L'enfant prend le titre le plus bas que possède ses parents. Si sa mère est citoyenne et son père esclave, alors, l'enfant sera esclave.
Cactosorus

Des chasseurs formidables et des mères protectrices

## Histoire

Depuis des milliers d’années, les Cactosorus règnent en maître sur les vastes déserts de Zemlji. Ils étaient auparavant bien plus gros et lents mais ont dû évoluer pour réussir à éviter les attaques des Cératosauroptéryx. Ces derniers faisaient partie de leurs principaux prédateurs.

*Ils ont même développé un venin mortel sur leurs épines pour punir d’éventuels agresseurs qui viendraient du ciel...*

Les Cactosorus vivent donc en Super-Prédateurs depuis des années sur les espèces du Désert comme les T*ylocecephalus**.*

## Mode de vie

Les Cactosorus vivent en meute dans les déserts de Zemlji.

Ils vivent sous le même schéma de vie que les loups avec différentes tâches comme les chasseurs, les guetteurs ou les nourrices. Ils vivent dans des grottes près des Oasis. Ils sont très prudents en raison des autres prédateurs du Désert comme les Selvagg et les *Cératosauroptéryx.*

Les mères Cactosorus sont très protectrices mais malgré ça, les bébés quittent les grottes-nids pour explorer les territoires. Il est peu rare de croiser de très jeunes individus à la recherche d’une femelle.

## Description

Les Cactosorus sont des sortes d'énormes monstres de cactus très musclés avec une puissante queue et des pattes très larges.

Ils sont assez grands et fort et font à peu près la taille d’un mordok.

Ils ont d’énormes mâchoires et ne possèdent pas d'yeux. Par contre, leurs oreilles internes sont très puissantes et peuvent capter tous les bruits à plusieurs dizaines de mètres.

## **Capacités**

Leurs épines sont remplies de poisons, on ne s’attaque pas à un des leurs comme ça, les effets du poison sont :

##### ***Effets***

Paralysie si très contaminés

Fortes douleurs

#### **Si organes vitaux touchés**

Si par exemple, un malheureux humain se faisait attaquer et qu’un organe vital était touché, il ne lui resterait plus longtemps à vivre s'il ne se soigne pas

##### ***Effets***

Fortes chances de tomber dans le coma à cause de la douleur et paralysie

Les organes vitaux pourriraient, ce qui entrainerait la mort

Les épines des cactosaurus sont recouverte d'un poison produit par leur corps, dont le but est purement défensif. Cela leur permet de faire peur à leur concurrents prédateurs, faisant en sorte que ceux-ci réfléchissent à deux fois avant de se lancer à l'assaut de ce monstre végétal. Les effets de ce venin sont violent pour n'importe qui, mais on trouve les résultats suivants sur le corps.

De fortes douleurs sont à prévoir pour le pauvre hère qui s'y frotterait, pouvant entrainer une paralysie des muscles moteurs, empêchant donc celui-ci de bouger, se retrouvant à la merci du prédateur à fleur.

De plus, si le venin se retrouvait introduit dans une zone proche du coeur ou du cerveau, le pauvre cobaye n'aurait plus qu'une heure tout au plus à vivre, puisque ceux-ci se retrouveraient paralysé. Il n'existe que peu de remède, mais on retrouve parmi celui-ci... du jus de cactus. En effet, ce dernier ralentit l'effet du poison, offrant un sursis à la victime. Si le patient est alité un bon moment, le poison se dissipera au bout de quelques heures.
Potion de renforcement

Vous voulez combattre un Kotadam à mains nues ? Voilà peut-être votre dernière chance

## Informations générales

### Effets

Augmentation de la force physique (+ 10 en force)

## Invention

La création de cette potion est entouré par une histoire malheureuse. Une jeune femme, follement amoureuse de son mari, qui ne la voyait que comme un fardeau, était fort peinée par le comportement de ce dernier.

Celui-ci, très bagarreur, rentrait chaque soir couvert de nouvelles blessures, brisant un peu plus le cœur de son épouse à chaque fois, qui, folle de désespoir, finit par requérir à l'aide d'un alchimiste.Le but était que celui-ci puisse continuer ses activités tout en revenant indemne. C'est contre une somme hallucinante, que l'alchimiste se mit à travailler.

Quelques mois plus tard, la première potion de renforcement fut créé, puis donnée à l'homme. Suite à cela, elle fut lancée sur le marché, où elle devint un franc succès.

## Recette

- 50 grammes d'avoine.

- 2 cornes de bœuf.

- 3 griffes de loup.

- 2 yeux d'ours noir.

- 250ml d'eau douce.

## Préparation

Premièrement: Réduisez en poudre dans des mortiers séparer, les cornes de bœuf ainsi que les griffes de loup. Faites de même pour les oeils d'ours, l'écraser jusqu'à ce qu'il ne soit plus que purée.

Deuxièmement: Mélangez pendant une dizaine de minutes les substances réduites en poudre aux yeux écrasés.

Troisièmement: Ajoutez par tranche de 10g, les graines d'avoines à la mixture et mélanger jusqu'à ce qu'elles ne soient plus visible. Réitérer l'action jusqu'à ce que toute l'avoine est été ajoutée au mélange.

Quatrièmement: Ajoutez délicatement le mélange à l'eau douce, puis mélanger jusqu'à ce que tout les grumeaux est disparu.

Cinquièmement: Faites bouillir à feu doux durant trois heures en mélangeant occasionnellement, puis mettre dans un bocaux/flacon fermé.

Sixièmement: Laissez reposé au frais pendant 24 heure avant toute consommation.

## Effet

Pour que la potion fasse effet, elle doit au minimum être bu à la moitié (Deux utilisations possible par potion) Moins ne provoquera pas d'effet et plus ne rajoutera aucun bonus. Une fois ingérée, la potion donnera plus de force à son utilisateur et cela, durant une heure.
Le Berceau

"Car nous vivons en harmonie. Nous vivons dans le même monde."

## Historique

Est appelé "Le Berceau" jusqu'à la découverte de Zemlji l'Ancien monde tout entier. D'un aspect religieux, nommer la sphère ainsi n'écartait aucune divinité, mais n'en privilégiait aucune. D'un aspect moral, le nom de "Berceau" donnait à la vie un aspect maternel, vivifiant.

"Le Berceau" est validé de toutes les nations de l'Ancien monde comme nom officiel en l'an 218 lors de la légendaire "*conférence du Berceau*" (le seize de Ventôse). Il est en revanche remis en question lors de la découverte de Zemlji en 894 par Acturus Zemlji.

En l'an 900 se déroule alors une seconde conférence dans Meadow, la capitale Lincolnaise. Acceptée par tous les pays sauf Espéranza, Le Berceau englobera alors l'Ancien et le Nouveau monde. Ce jour-là, les vieux pays prirent le nom commun qu'on leur donne depuis.

## Contexte

Le Berceau est le nom donné au monde dans lequel se déroule le RôlePlay de Zemlji. La planète possède la forme d'une olive (*Oui, on veut se permettre un peu de fantasy et d'originalité*, *ne venez pas vous la ramener, les personnes à fond dans le réalisme*). Son cycle solaire, lunaire et saisonnier est le même que dans la vraie vie, sur la vraie Terre.

Sur la largeur de sa forme, lesglaciers Ledovec et Ivikia se rejoignent. Quant à sa longueur, Tsèrétnip et Lincoln sont séparés par une immense étendue de mer. Zemlji se trouve entre, protégée magiquement (la faille magique de cette dernière se trouve bien plus du côté Lincolnais que Tsèrétnien ou Neissois.

### Voir aussi

* Ancien Monde
* Zemlji
Entreprise Griffin (le mercenariat plénitain)

> "La justice est inutile. Un humain n'a besoin que de profit, de plaisir et de confiance"
>
>

### Qu'est-ce que la Griffin ?

La Griffin est, dans le terme technique, une **PMC (Private Military Contractor)** ou, en français, une **SMP (Société Militaire Privée).**

Le terme plus commun et connu du grand public est celui de **mercenaire.** Mais, quel que soit le terme utilisé, les deux désignent une seule et même société et les mêmes types de service/prestation. En effet, une entreprise de PMC est avant tout représentative d'un **service à vendre** au potentiel client. Loin de nous l'idée de véhiculer cette image de "va-t-en-guerre", de guerriers assoiffés de sang, hirsutes et carnassiers en recherche d'une guerre à mener ou du premier pillage qui lui tombera sous la main.

Vous serez avant tout des **professionnels** et agirez en fonction ; ainsi, un port de l'uniforme sera de vigueur et votre comportement en présence du/des client(s) ou du public devra être **exemplaire.**

Néanmoins, vous n'agissez pas au nom du bien commun et encore moins d'une quelconque justice, personnelle ou globale ; les intérêts sont purement et simplement **financiers**. N'oublions surtout pas que la Griffin est avant tout **une entreprise**, qui se doit de générer du profit. À ce titre, la Griffin proposera plusieurs types de services.

### Les différentes prestations proposées :

Nous vous proposons une offre complète **d’accompagnement** et de **protection** des personnes ; cela inclut notamment les points suivants :

- Protection physique des **particuliers**, **VIP**, de **délégations** **officielles,** etc.

- Protection des évènements tel que **discours** **publique**, **mariage**, etc.

- Mise en sécurité des déplacements : **transport** de **marchandise**, **d'objets** de grande valeur et susceptible d'attirer des **convoitises** de personnes mal intentionnées, exploration de territoires **hostiles / inconnus**, etc.

Bien évidemment, comme toute entreprise de mercenariat qui se respecte, la Griffin pourra répondre à des requêtes **d'assassinat** ciblé, qu'il s'agisse de **PJs (Personnage Joueurs)**, ou de **PNJs (Personnage Non Joueurs).**

Néanmoins, malgré le certain flou juridique qui entoure les activités de ce genre d'entreprise, n'oubliez jamais que le commanditaire pourra être mis en cause. **Réfléchissez bien au risque** avant de passer ce genre de contrat avec la Griffin.

### L'histoire de la Griffin:

La Griffin a été fondée en 914, quelque part dans les vastes contrées **d'ivikia**. En effet, étant un pays qui ne possède pas de garnison au sein même des villes, l'insécurité est particulièrement développée. Il est donc devenu monnaie courante que les habitants fassent appel à des troupes de **SMP** pour régler leurs problèmes de banditisme. Elle est dirigée par deux personnes, des noms de **Fabien** **GAMME** et de **Lauryn BELYY**.

Après plusieurs années à parcourir les terres d'ivikia, ils furent envoyés à **Pléntitude,** ou après avoir passé quelques semaines d'esclavage, ils purent se libérer de leurs chaînes et reprendre leurs activités.
Elfe

## Les Elfes

"Toute une vie est dirigée par les seules lois de la hiérarchie de l'âge, de l'expérience et de la sagesse."

## Histoire

Les elfes firent leur apparition dans les contrés d' Ivikia, de Lincoln et d'Espéranza depuis bien des siècles. Ce sont des êtres réputés pour avoir une grande sagesse, ils vivent dans une société où l'éducation prime sur le reste.

L'architecture elfique a la grande réputation. Convoitées, leurs créations se vendent à de bons prix. Les elfes ont permis de développer des domaines comme la chasse, le dessin, l'éducation ou la philosophie.

De plus, l'ethnie montre un énorme potentiel magique qui ne demande qu'à être exploité. Ils montrent aussi de bonnes aptitudes au niveau de l'agilité, mais aucune forme physique.

Les elfes sont aisément capables d'assurer sur des fonctions dites "bourgeoises" (avocat, entrepreneur, politicien, ...).

Nains et elfes, malgré des comportements opposés, sont capables de bien s'entendre. Certaines légendes viendront dire que les elfes ont enseigné la magie aux nains et d'autres le contraire.

## Mode de vie

Les elfes ont un monde de vie fixe, comme les humains. Ils résident principalement dans des villes et villages multiraciaux, bien que des villages constitués uniquement d'Elfes sont présents sur l'Ancien monde.

## Apparence

Il est extrêmement rare de voir un Elfe en surpoids. Une grande partie d'entre eux (Sauf quelques exceptions) sont minces, fins et élégants dans leurs moindres faits et gestes. Les variantes de couleurs de peau ne sont que peu communes, voir inexistantes : elle reste donc blanche très pâle.

Ils ont une très grande taille (2 mètres), des oreilles longues et pointues, une chevelure bien souvent Blonde, voir argentées et parfois Chatain/Rousse faisant ressortir leurs yeux Bleus ou Verts, parfois Pers.

## Comportement

Les elfes sont des êtres nobles et sages, d'un naturel éloquent. Calmes et érudits, ils aiment beaucoup apprendre et manipuler la magie. Les membres de cette race peuvent se montrer quelquefois maniérés (particulièrement bourgeois, nobles) et hautains.

## Population

### Racisme

Les elfes ne sont pas racistes entre eux, ni contre une race particulièrement, du moment que les membres de ces dernières ne font pas faux pas à leurs principes. Toutefois, il est vrai que les non-citoyens et esclaves peuvent être méprisés.

### Egalité des sexes

L'homme est l'égal de la femme, selon la civilisation elfique, hors lois de la contrée dans laquelle ils résident.

## Jouer un Elfe

Jouer est un elfe demande une certaine expérience en terme de RP. Le Background et les principes de la race devront être respectés. Le langage et l'attitude de votre personnage correspondront donc avec ce qui a été dit.

Le rôleplay elfe est donc moins praticable aux joueurs débutants, ou ayant la flemme de produire des bons textes de jeu de rôle comme on les aime.
Xeodrifter

Xeodrifter

Release date February 15th 2018

Xeodrifter is the story of an interstellar drifter traveling the stars on a simple mission of exploration. We join our nomad as he embarks on the investigation of a small cluster of four planets in the omega sector, after a collision with a rogue asteroid damaged his warp core.

Blast your way through alien landscapes, seek out valuable secrets, and defeat ancient guardians to unlock powers from a legendary supreme culture in this exciting journey of mystery and adventure.

Single player game.

Physical release: Yes. From Red Art Games.

Rated E for Everyone.

Other platforms: Nintendo 3DS, Playstation 4, Playstation Vita, Steam, Wii U
Bagours

## La Bagours

La Bagours a été inventée à Neis, au pied des montagnes de Hopeless par Carbon Domgr'. L'homme, passionné par les ours, les étudia une longue partie de sa vie. Il a grandement contribué aux informations sur l'espèce.

Lorsqu'il mit au point sa bague, Carbon disparut soudainement. Il laissait derrière lui des prototypes d'autres bagues transformantes.

Rares, très onéreuses, recherchées par les collectionneurs, elles sont fréquemment mises en vente aux enchères et peuvent partir pour des sommes astronomiques.

## Description

Constituée d'un anneau en or ouvragé et d'une tête d'ours travaillée avec précision, cette bague est du plus bel effet. Sur la tête, entre les crocs un espace destiné à accueillir la pierre est prévue. C'est dans le cul de cet espace que se trouve la combinaison de runes permettant la transformation.

La pierre précieuse peut varier selon les goûts et les choix du bijoutier. D'origine, elles étaient toutes incrustées de rubis.

## Utilisation

La bague permet à son porteur de se transformer une fois par jour en ours. L'utilisateur est malheureusement contraint de rester deux heures sous la forme d'ours.

La bagours demande un peu de sang, afin de s'activer. Une simple goutte de sang sur la pierre précieuse, et la transformation peut s'activer.

Sous votre forme d'ours, vous gagnez toutes les caractéristiques de l'animal et perdez celles propres à l'homme. Vous pourrez donc communiquer avec d'autres ursidés, mais plus avec vos compères. Cependant, vous gardez votre capacité de réflexion et votre mémoire. Pour ce qui est des vêtements, il est conseillé de les retirer si vous ne voulez pas les déchirer.
Augustinus Leandro

## Augustinu Leandro

Augustinus, portant son carnet de créances, habillé richement comme toujours.

## Histoire

Né en 855 à Lincoln dans une riche famille, Augustinus vécut une enfance heureuse et n'a jamais manqué de rien. Cependant sa famille a toujours été très stricte et laissait bien peu de temps libre aux enfants.

Il eut une éducation de qualité, qui couplée avec la sévérité de sa famille en fit un érudit doté de grandes capacités intellectuelles, mais un manque d'empathie latent.

Ses parents étaient des banquiers, et lui aussi se destinait vers cette voie. Il fut banquier à Lincoln pendant une bonne trentaine d'années. Mais lorsqu'il apprit l'existence d'une nouvelle colonie il sentit l'argent qu'il pourrait y gagner et partit vers Zemlji avec une partie de sa fortune.

Il s'installa confortablement, avec quelques serviteurs qu'il paye de manière juste mais pas généreuse. Quand il sût qu'une banque ouvrait sur Zemlji il postula pour le poste et l'obtint aisément.

## Apparence

Augustus est un homme âgé et sévère. Il est toujours bien coiffé et ses cheveux gris montrent sa sagesse et son sérieux.

Il est plutôt grand, et n'est ni corpulent ni maigre. De plus il est toujours particulièrement bien habillé, pour se démarquer de la populace.

## Caractère

Le riche banquier fera tout son possible pour engranger du profit. Il ne fera un prêt que si cela lui semble rentable, et choisira ses investissements sagement.

Il a cependant tendance à être un peu plus aimables avec d'autres personnes riches qui aiment engranger du profit.

Il n'aime pas les enfants car il les trouvent trop peu disciplinés et trop bruyants. Mais il appréciera un enfant curieux, calme et intelligent, puisqu'il lui ressemblerait à un bien plus jeune âge.
Cheval

## Histoire

Ce fût il y a trois bons siècles au moins que l'homme croisa la route du cheval. Dans le fond d'une vallée, un grand troupeau vivait paisiblement, jusqu'au jour ou arriva l'humain. Malheureusement, ils ne galopèrent pas assez vite pour fuir cette nouvelle menace, la pire de toutes.

Un grand dressage de masse fût organisé avec ceux attrapés. Le cheval prouva rapidement son côté indispensable. Rapide, fort, magnifique, il fit chavirer tous les cœurs, devenant même une simple attraction.

## Caractéristiques

Un corps puissant, des pattes l'étant tout autant, une queue ainsi qu'une crinière magnifique : c'est une vraie beauté de la nature.

Mesurant habituellement entre un mètre et deux mètres de longueur, il est possible qu'il dépasse ces mesures, variant pour certaines espèces. En hauteur, cela varie également beaucoup, autour des un mètre cinquante et deux mètres (ceux en dessous d'un mètre cinquante sont plus communément appelés poney).

Pour la robe, il y a des centaines de possibilités de couleurs et de mélanges possibles. En définir des précises seraient tout bonnement impossible, il est cependant certain qu'ils gardent une couleur naturelle, donc, vous ne verrez jamais un cheval bleu ou vert.

## Comportement

La variation est aussi grande que chez les humains : peureux, violent, affectueux, amical, docile. La seule chose commune qu'ils possèdent est l'acceptation d'un cavalier, à condition d'être un cheval d'élevage ou du moins dressé pour.
Acturus Zemlji

## Histoire

Depuis toujours, Acturus est bercé par les légendes et les mythes.

Chaque soir, avant de s'endormir, sa mère lui narrait les légendes les plus incongrues les unes que les autres : l'histoire de la Terre plate, l'excellence de la première République espéranne et la bonté des drosomagnus, il y croyait dur comme fer.

Amateur d'aventures, il se mit en quête de la plus mystérieuse qu'elle soit. Une légende entourait le milieu marin : des marins et leurs cargaisons disparaissaient en pleine mer et ne revenaient jamais.

Acturus fit donc des études de navigation, d'abord mousse, sous capitaine, puis capitaine du "Grand Pont", il engage une exploration maritime à travers l'océan de l'Ancien monde.

Alors qu'il est âgé de trente ans, Acturus trouve la faille magique d'une île mystérieuse et qu'il en revenait vivant : Zemlji était officiellement existante et l'explorateur suffisamment d'argent pour prendre sa retraite. Le reste n'appartient qu'à l'humanité, lui, il avait confirmé les légendes.

*"Ceci est la nouvelle marche qui sépare l'utopie, le rêve et la réalité. Zemlji est ce que l'ancien monde acceptera qu'il devienne. C'est le début d'une nouvelle ère."*

- Acturus Zemlji, 894

## Situation

Acturus vit à Meadow, dans le quartier d'affaire bourgeois. Il a une femme et deux filles majeures et mariées. Il ne se rend que très peu à Zemlji, seulement lorsqu'il faut calmer les autorités de l'ancien monde actives sur l'île.
Dragonnet Marin

"Une créature splendide, mais brûlante"

## Description

Le Dragonnet marin est une petite créature de la famille des gastéropodes, possédant une petite taille.

Doté d'une jolie peau bleutée, il est nommé "Dragon d'eau" en raison de sa capacité à produire un petit jet de flamme à très forte température, portant l'eau devant elle à ébullition qui peut blesser un éventuel prédateur.

Présente dans les récifs de coraux de Zemlji depuis toujours, semble-t-il, cette étrange limace de mer est spécifique à l'île. Réputée pour sa beauté, l'animal est l'objet d'un braconnage important à destination des aquariums ou collections privées de riches personnalités de l'Ancien Monde. Bien que son commerce soit interdit sur l'île ainsi que sa capture, ils sont disponibles au marché noir.

## Spécificités

Le dragon marin dispose, *comme dit précédemment*, de son aptitude naturelle à porter l'eau en face de lui (sur environ vingt centimètres) à ébullition en une fraction de seconde, qui le rend difficile à attaquer frontalement.

Le Dragonnet marin porte aussi en lui une toxine vive, sécrétée par une glande spécifique protégée par l'étrange boule sur son dos (cette boule est en fait un organe destiné à la reproduction, servant aussi bien au mâle qu'au femelle). Ce liquide, libéré sous le coup du stress (mais non mortel pour l'animal en lui-même, uniquement pour celui qui le consomme), conforte sa protection contre les prédateurs naturels des récifs.

Sa couleur bleutée, en plus d'indiquer sa toxicité, le camoufle dans les décors haut en couleurs des coraux, et cette même bleutée semble être un moyen de séduction : plus cette couleur devient vive, plus le mâle augmente ses chances de rencontrer le succès.

Enfin, ses deux petites antennes lui servent à se repérer pour se déplacer dans les fonds marins, car il ne possède aucun organe visuel. Les tâches noires qui parcourent son dos ne sont que des éléments décoratifs.
Chépo Sonom

Attendant son poste avec impatience, il est autant impatient de cela qu'il manque de gentillesse envers sa p'tite femme.

## Histoire

*Chépo Sonom est un fier Lumignon, issu de la merveilleuse citée de Cilgnon. Originaire d'une famille très aisée et d'une fratrie peu nombreuse, enfin, en terme de garçons, il en est d'ailleurs le seul représentant masculin pour huit faiblardes filles, toutes ses aînées. De ce fait, il grandit depuis toujours avec une cuillère en or dans la bouche, servie par toutes ses inférieures à son moindre claquement de doigt.*

*Malgré quelques soucis de croissances, il vieillit paisiblement, prouvant rapidement sa grande intelligence en apprenant à lire, écrire et compter à à peine quatre ans et à manipuler la magie des spores à peine deux années plus tard. À l'âge de huit ans, il commença une étude assidue de la politique, imposée par son paternel pour qu'il rejoigne le conseil de sa ville.*

*À l'âge de 12 ans, il fut envoyé suivre un entraînement militaire intensif, dans le but de parfaire son apprentissage dans la stratégie, les armes et surtout pour savoir agir correctement en situation d'intense stress. Son entraînement se poursuivit ainsi pendant deux ans, jusqu’à ce qu’il eut sa majorité.*

*Il entra alors dans le conseil à à peine 14 ans, le plus jeune mais pourtant l’un des plus doués. Malheureusement, encore jeune et impatient, il commit plusieurs erreurs importantes, causant presque un conflit armé avec la citée voisine. Destitué alors de son poste, il fit passer sa colère sur sa femme, avec qui il était marié depuis deux ans. À peine âgé de 16 ans, il décida finalement de quitter les souterrains pour pouvoir se relancer dans la politique à la surface, quittant discrètement sa terre natale avec son épouse.*

*Partant alors quelques années pour Lincoln, où il n’eut aucune chance, il décidera finalement à l'âge de 24 ans de rejoindre Zemlji où il recommencera sa carrière politique. Après un peu plus de douze ans, il eut enfin sa chance d’être conseiller à nouveau et attend avec impatience son heure de gloire.*

## Description Physique

*Un tout petit lumignon ayant eut pas mal de soucis de croissances, ne faisant donc que 1m07 pour un peu moins de 40 kilos. Le petit champignon a un corps beige clair et un chapeau champignon rouge parsemé de taches légèrement plus claires. Ses deux grands yeux sont dorés.*

## Description Psychologique

*Chépo est un Lumignon arrogant et peu patient, mais dont l’esprit stratège et militaire a tout avantage à servir à Zemlji. Le jeune homme porte une grande importance au dialecte, ce qui passe pour lui bien avant la prise des armes.*
Géomancie

"La terre, notre sainte Mère."

3e Palier : 30 ans

*Voir aussi la page des Magies élémentaires.*

## Histoire

Tout commence au début des temps, quand les actes magiques se percevaient comme hérésies et actes relevant du folklore. Les nains, aussi fiers qu'aujourd'hui, n'acceptaient pas l'idée de mourir dans les souterrains, oubliés.

Plusieurs d'entre eux commencèrent alors à étudier les phénomènes magiques pour trouver le moyen de maîtriser cet élément si beau, si mystérieux, mais aussi si meurtrier qu'est la terre.

Ils arrivèrent à un résultat gratifiant : la Géomancie naissait. Pouvant désormais parcourir les mines, ils avaient moyen de survivre en cas d'éboulements miniers.

Peu à peu, cette magie se répandit ensuite à travers tout l'Ancien Monde. Connaissances réservées qu'à l'ethnie naine à l'époque, elle fut exportée à travers les pays qui, peu à peu la rendirent populaire.

## Principe

Le principe de cette magie est clair et très simple, beaucoup plus que son enseignement : Manier la terre à votre gré.

## Apprentissage

* Premier palier : il faudra 5 ans pour le comprendre et le contrôler. Durant ces années d'apprentissage, le géomancien apprendra a contrôler la terre, et pourra modeler et structurer la terre afin de créer des constructions de tailles moyennes. Il aura la possibilité de créer des murs ainsi que des épieux de petite taille afin de se battre.
* Second palier : celui-ci prendra une douzaine d'années. Le but de ce palier est d'apprendre aux élèves à mouvoir leur construction en utilisant la terre comme appui mobile. Du coup, le mage pourra faire voguer ses créations sur la terre.
* Troisième palier : à ce niveau, le mage apprendra la manipulation de la terre à grande échelle pour bâtir d'immenses constructions. Le mage développera également une puissance destructrice, pouvant -par exemple- provoquer de petits tremblements de terre ou des failles sur une zone équivalente à un petit village. Son palier lui donnera l'occasion d'affecter un terrain pour le rendre plus fertile ou stérile, en fonction de son envie. Ce palier permet au mage d'utiliser ce que l'on appelle la "Draconiforme". Cette technique consiste au mage à se recouvrir de terre compact, d'énormes morceaux compacte pour se donner un aspect plus terrifiant (de quoi bien angoisser son adversaire !). Autrement dit, elle efficace pour le combat.

Par la suite, il apprendra des années pour réussir à créer un golem de petite taille qui possédera ou sa conscience propre à lui-même. Le mage devra mettre une grande partie de sa puissance dans La sphère du Géomancien. À partir de celle-ci, le golem sera créé, la pierre encastrée dans son torse. La sphère se déchargera peu à peu de son énergie magique jusqu'à la disparition du golem (Généralement 2-4 jours). Toutefois, le mage pourra toujours recharger la pierre.

## Jouer un mage de la Géomancie

Les mages de la Géomancie n'ont bien souvent pas de caractère précis, bien qu'ils soient souvent intéressés par les avantages que cette magie offre.
Frangemine

## Description

La frangemine est une plante endémique de l'île. Elle pousse partout sauf dans les milieux arides. Cette plante comestible a un goût similaire à celui de l'endive et est très nutritive. la partie comestible pousse sous terre et grossit grâce à de longues tiges vertes velues de feuilles. Ces dernières sortent de terre et captent la lumière du soleil.

## Histoire

Découverte par les premiers colons de Zemlji alors qu'une disette sévissait dans la toute jeune Plénitude, elle l'a sauvé cette fois-ci et toutes les autres fois où les intempéries annuelles. Cependant, elle n'a jamais été cultivée ou commercialisée. Son gout âcre ne plait que très rarement.

## Utilité

Cette plante souvent cuisinée en bouillon, il faut d'abord laisser les frangemines dans l'eau pendant quatre à cinq heures, changer l'eau quand c'est fini, puis les faire bouillir pendant une vingtaine de minutes. Ce bouillon de frangemine n'est peut-être pas excellent, mais il reste suffisant pour rassasier une famille durant toute une journée.

Cette plante, outre sa comestibilité, possède aussi des vertus thérapeutiques. Elle remplace notamment le café, trop cher à l'importation. on dit que son goût âcre pourrait réveiller les morts.
Bourgeon du sommeil

𝘛𝘳𝘰𝘪𝘴 𝘣𝘰𝘶𝘳𝘨𝘦𝘰𝘯𝘴 𝘥𝘶 𝘴𝘰𝘮𝘮𝘦𝘪𝘭 𝘱𝘰𝘶𝘴𝘴𝘢𝘯𝘵 𝘤ô𝘵𝘦 à 𝘤ô𝘵𝘦

## Origine

Découverte il y a bien longtemps, cette plante est en réalité une sorte de parasite. Infectant des plantations au hasard, elle va se développer dans le bourgeon de ladite plante en se nourrissant de cette dernière. Concentrant plus de pollen que la majorité des autres plantes, ce bourgeon est déplacé par les abeilles et tout les pollinisateurs. Cette plante pousse presque partout, y compris dans des températures comprises entre -20 et 40 degrés

## Culture

Comme une grande majorité des plantes parasites, il n'est pas possible de faire une culture de ce bourgeon. En revanche, il est possible d'en trouver dans d'autres plantations.

## Préparation, consommation et effets

Le bourgeon du sommeil est un consommable, très prisé en médecine. En effet, préparé en concentré (deux bourgeons pressés pour en extraire le jus), il permet de, une fois ingéré, endormir le consommateur pour une période de 7 heures précises.

Pour le préparer, il faut donc presser le bourgeon, puis boire le jus extrait. Il agira comme un somnifère puissant. Attention aux surdose mortelles.
Colibri

Un oiseau aussi gros que le creux de votre main.

## Histoire

Le colibri est un oiseau de taille minuscule volant de fleurs en fleurs. Pour certains, ce n'est qu'une légende.

*"Un matin de printemps, la fille d'un duc posait pied dans une plaine fleurie d'Ivikia. Devant ses yeux dansaient de fleurs en fleurs des dizaines de petits oiseaux. Étant certaine qu'elle était la première à connaître leur existence, elle les nomma comme elle ; Colibri.*

*Craintifs, ils s'envolèrent après cette rencontre."*

## Caractéristiques

Muni de longues plumes colorées, le colibri butine les fleurs tel un papillon et ne se pose pas. Ses ailes s'agitent à une vitesse ahurissante.

## Comportement

Apercevoir un colibri n'est pas facile. Ils sont petits, mais surtout très peureux. Bonne chance.
Fleur d'echo

## Naissance

Née de la magie de certaines cités lumignonnes, les fleurs d'écho naissent au départ d'un surplus de magie...

Cette magie, généralement provenant de celle des spores, viendra s'accumuler dans le sol, et donner naissance à la fleur.

à contrario de la majorité des plantes, la fleur d'écho aura développé tout ses pétales dès ses premiers jours. Seule la tige s'élèvera doucement, démontrant ainsi son âge, généralement compté en mois.

## Propriétés

Les fleurs d'écho sont semblables à des enregistreurs naturels.

Lorsqu'un son est produit près de l'une d'elle, elle le mémorise, et est capable de le répéter par la suite. Les sons reproduits sont parfaitement similaires à ceux produits à l'origine.

Les fleurs peuvent mémoriser jusqu'à un total de 6 "enregistrements", n'excédant pas cinq minutes.

## Mort de la plante

Lorsque la fleur d'écho arrive à la fin de sa vie, ses pétales tombent lentement, répétant les sons enregistrés. A la fin de cette ultime représentation, les pétales fondent au sol, rendant au sol la magie contenue.
Livre Ancien

## Livres anciens

Vous avez suivi votre aventure et êtes tombé sur un livre non-identifié dans une langue que vous ne connaissez pas ? Pas de panique, cette page est là pour vous aider.

## L'expertise

Vous pouvez vous rendre chez un libraire ou un marchand magique pour qu'il vous expertise le bouquin, mais attention il  ne sera pas forcément honnête et profitera peut-être du fait que vous ne soyez pas à l'aise avec ce milieu pour vous le racheter moins cher où pour vous jouer un tour.

## Les différents livres

Le conte pour enfant :  C'est un simple conte pour enfants écrit dans une langue ancienne. Il aura peut-être de la valeur pour les historiens ou les collectionneurs, mais sans plus.

Le livre de recette : Il peut vous apprendre des choses sur comment vivaient les gens présents avant vous et également comment faire certains repas. Une certaine valeur chez les historiens ou même pour vous si vous aimez la cuisine.

Le livre magique : Une certaine puissance magique émane de ce livre, elle peut être senti par ceux qui ont une certaine affinité à la magie. Les mages raffolent de ce genre d’artefacts. Vous pourrez sûrement en tirer un bon prix.

Le nécronomitrèscon : Un livre qui attire à la fois par sa réputation, mais repousse également par son pouvoir. En effet, ce livre à le pouvoir de rendre celui qui le lit totalement idiot. Son QI devient celui d'une huître et il se met à agir comme un petit enfant pendant au moins une journée sauf s'il est soigné par un mage ce qui n'est pas chose aisée que de lever une malédiction.

Le livre d'Elbaid : Si vous le trouvez, ce qui va déjà être une mission complexe vu que personne ne sait où il est, vous avez deux options ; vous ne le touchez pas et vous fuyez en étant juste traumatisé par l'aura du livre, ou alors vous le prenez avec vous auquel cas l'auteur défunt Thomas Vrufen décrit les futurs agissement comme "Surnaturel, Diabolique et effrayants". Le livre se mettra à vous parler et à vous attirer pour que vous apposiez votre signature dedans sur une page blanche. Selon Vrufen toujours : "Après avoir craqué et apposé ma signature dans le livre j'ai entendu un grand rire sombre, puis je me suis senti plus fort que jamais, plus rapide, je réfléchissais plus vite et je pouvais enfin lancer des sorts de grandes envergures... J'étais devenu habité par Elbaid un esprit Malin mais j'imposais le respect." Mais tout a un coût, sachez le. En effet, le jour de sa mort Thomas à simplement disparu dans les flammes et il se trouve que lorsque l'on va dans son manoir à la cave, une flamme bleue brûle en permanence et on y entend des cris d'agonie depuis des années. On ne sait même pas si ce livre est sur le continent, mais si il y est c'est que quelqu'un l'a amené là et donc que l'esprit d'Elbaid se balade encore en ces lieux.
Hippogriffe

## Histoire

L'hippogriffe est une créature non originaire de Zemlji, elle fut importée pour répondre aux besoins des hommes. Hybride entre un cheval et un aigle, c'est un animal d'une grande fierté et d'une loyauté inébranlable. Il ne se lie en général qu'à un seul maître lors d'un rite bien précis.

L'hippogriffe est un carnivore, amateur de petits volatiles et de rongeurs, il est tout-de-même largement capable de tuer un ours avec grande facilité s'il a faim. L'animal ne tue pas par plaisir, mais uniquement par nécessité ou lorsqu'il estime avoir subi un affront.

La fierté de l'hippogriffe en fait une créature très dangereuse, il n'est pas possible d'approcher l'un d'eux sans faire de signes de respect auparavant. Ils auront une réaction d'une grande violence a quiconque viol ce protocole.

C'est un animal aussi très intelligent si bien qu'il comprend la langue commune, donc n'ayez pas l'idée de l'insulter. Cet animal est sociable et vie en société avec nombre des siens qui évoluent en troupeaux de quatre à quarante individus. Une hiérarchie matriarcale semble ressortir de ces groupes, la femelle au plumage le plus soyeux prend alors la tête.

## Physionomie

Au niveau physionomique il possède la tête, les ailes et les pattes avant d'un aigle, le reste du corps tenant du cheval. Leurs ailes sont très sensibles ce qui fait qu'ils adorent les caresses à ce niveau, il n'est pas rare de voir un couple se frotter aux ailes l'un de l'autre. De même si on leur arrache une plume par mégarde il risque de devenir violent. Leur bec est crochu et très puissant capable de percer des plaques de taules de plus de cinq millimètres d'épaisseur. De même pour leurs serres dont la force de pression est similaire à celle de la mâchoire d'un crocodile et ce sans compter leurs griffes acérées. Ils sont capables de voler à plus de deux-cent kilomètres par heure et de rapide pointe a trois-cent-cinquante kilomètres par heure. Leur plumage se décline sur toute la gamme de robe que l'on peut voir sur les chevaux.

## Dressage

Il est possible de monter un hippogriffe, il faut que celui-ci vous accepte voir qu'il se lie à vous. Il ne sert a rien de kidnapper un petit, ils vous refuseront alors toujours et feront preuve de véhémence toute leur vie. Des "dresseur d'hippogriffe" proposent des stages, où ils vous conduisent sur place pour essayer d'en trouver un qui voudra de vous. Ces stages sont très, très onéreux, ils durent une semaine et ne vous garantissent pas de revenir avec un hippogriffe.
Belette

## Description

La Belette est un petit mustélidé de la famille des furets, vivant dans les prairies. Elle ne représente aucun danger pour l'homme. Elle suit un régime alimentaire carnivore basé sur la chasse de petits rongeurs, d’œufs de poules, de serpents, d'oiseaux, de lapins et de batraciens.

Cet animal est aussi bien diurne que nocturne et consacre la quasi-totalité de sa nuit à chasser. D'un point de vue extérieur la belette semble presque hyperactive cherchant partout et tout le temps des proies.

Lors de la reproduction, le mâle ne fait que féconder la femelle avant de l'abandonner avec les petits. La femelle doit alors se nourrir, produire du lait et mettre bas seule, ce qui n'est pas une mince affaire. Elle porte les bébés pendant trente-cinq jours avant de mettre bas. Elle veillera ensuite seule sur la progéniture. Les portées comportent entre quatre à six petits qui ne pèsent pas plus de deux grammes à la naissance.

Généralement considéré comme nuisible elle est repoussée par les populations et est souvent attaquée par les animaux domestiques. Les chiens et les chats étant leurs principaux prédateurs. Certaines personnes les trouvent tout de même attrayantes et les enferment en cage.

## Physionomie:

Quadrupède au corps allongé, elle mesure de dix-sept à vingt-sept centimètres et ne pèse pas plus de quatre-vingts grammes. Le mâle est plus grand que la femelle. Leur robe peut être de couleurs variées ; la plus commune étant marron-orangé. Le pelage de leur ventre uni est principalement d'une teinte blanche.