Магия в мире Террагальд

**Магия** - необъяснимая с точки зрения науки сила или способность. Особые умения, для использования которых необходимо обладать маной. Она имеет возможность неким мистическим образом оказывать на окружающих положительное и отрицательное влияние: накладывать защиту от враждебных воздействий, давать ночное зрение, наводить иллюзии и галлюцинации, поджаривать взявшимся ниоткуда пламенем и так далее. Тех кто имеет возможность пользоваться магией принято считать магами, а их специализация зависит от типа используемой магии.

Источником магии является мана - это особая внутренняя сила, позволяющая нарушать постоянные законы. Обычно это количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение магом заклинаний. У каждого мага она разная, а ее количество способно увеличиваться благодаря специальным медитациям и длительным тренировкам.

## Виды магии

### Белая Магия

Этот тип магии направлен на помощь, он работает со светлыми направлениями и божественными силами ангелов. Появилась в противовес темной магии демонов. Она включает в себя несколько подвидов:

* Магия света - в основном церковная магия, которая берет за основу божественный огонь или проще говоря магию огня. Она сильнее своего стихийного прототипа, часто усиливается с помощью определенных молитв, заговоров и дополнительных заклинаний. Помимо магии огня она также включает в себя еще и лечебную магию воды, мантику, ритуальную магию, анимансию. Основа магии света это связь между чистотой мыслей, веры в свою правоту, а тажке добрых намерений.

### Темная магия

Друидизм -

Демонология - раздел магии, изучающий демонов: их иерахию, способы контакта и подчинения, возможности использования. Является включением в более общий раздел - сущностный, изучающий всех доступные для контакта и наблюдения обитателей невидимого мира (т.е. какого-либо плана по частоте выше физического)

Магия Вуду — магия основанная на работе с духами вуду. Исконно африканская магия, получила распространение в Латинской Америке, вместе с привезенными рабами. Для сохранения своих традиций была завуалирована под христианскую религию, и имела христианские маски. Главный пантеон Эшу. Смысл в том что маг (жрец вуду) отдает духу жертву взамен исполнения какой либо работы.

Мантика — практики, якобы позволяющие предвидеть будущее, как в форме непосредственных видений, так и в форме каких-либо знаков (геомантия, таро, и т. п.).

Некромантия - общение с мертвыми, работа с мертвой энергетикой, изучение посмертных состояний и миров Смерти.

Руническая Магия - использование рунических символов и заклинаний.

Ритуальная магия — набор обрядов, магических инструментов и так называемых «слов силы», с помощью которых маг пытается установить контакт со сверхприродными сущностями, повелевать ими, либо просить о помощи и содействии. Наиболее характерные примеры — теургия и гоетия.

Симпатическая магия предполагает существование магической связи между объектами, сходными по виду, либо побывавшими в непосредственном контакте. Так, для наведения порчи через энвольтование маг изготавливает куклу жертвы (сходство), добавляет внутрь её ногти либо волосы (вольт), и затем наносит кукле повреждения. Основной принцип симпатической магии выражен в изумрудной скрижали Гермеса Трисмегиста: «то, что внизу, подобно тому, что вверху, и наоборот: что вверху подобно тому, что внизу».

### Стихийная магия

Стихийная магия или по другому элементалистика - самый простой вид магии, который требует маленькой затраты маны и низкого уровня владения. Большая часть заклинаний стихийной магии доступна любому магу, даже тем, кто от природы не владеет этим видом. Каждый вид основан на работе с энергией определенной стихии. Эта магия идеально подходит как и для защиты, так и для атаки. Помимо владение стихиями каждый тип элементалистики подразумевает призыв особого стража, способности которого зависят от элемента. Она делится на шесть основных типов и множество подтипов:

* Магия огня - скорее, наступательная, нежели оборонительная магия. Применяя её, можно создавать и контролировать огонь. Уникальность магии огня в том, что, в отличие от других магий стихий, магу не требуется наличие стихии в природе - он может самостоятельно создавать огонь. Между огнём и магом устанавливаются особые, доверительные отношения, огонь как будто притягивается к подставленной руке или отклоняется, чтобы их не обжечь. Довольно сложный в подчинении элемент и разумеется, в случае чуткого и осторожного обращения с пламенем способен быть разрушительным оружием. Даже самый искусный огненный маг не может позволить себе бездумно хватать огонь голыми руками.
* Магия воды - тип магии, который включается в себя и атакующие, и защитные, и лечебные заклинания. Она легко дается спокойным и уравновешенным существам. Используя её, можно управлять водой и её формами, а также агрегатными состояниями. В магии воды доминируют плавные, изящные движения, что отражает текучесть и изменчивость потоков воды. Единственная стихийная магия, которая позволяет исцелять как себя, так и других существ.
* Магия воздуха - атакующий тип стихийной магии. Она позволяет контролировать потоки воздуха и управлять ими. Сложная в подчинении и требующая большого количества маны, она является одной из самых сложных стихийных магий. Владеют магией воздуха не многие и зачастую она идет в комплекте с магией воды, так как они имею схожую структуру потребления маны.
* Магия земли - это разрушительная и в том же числе оборонительная магия. С помощью неё можно управлять землёй и камнями в их различных формах. Склонность к магии земли проявляется обычно у физически крепких, медлительных, спокойных и основательных существ. Все заклинания, относящиеся к этому типу, требуют большой концентрации и физической подготовки, ведь держать огромный валун одной только маны недостаточно.
* Магия молнии -

Смешение основных стихийных магий:

* Магия энергии - смешение пяти стихий: огня, воды, земли, воздуха и молнии. Магия энергии - это возможность управлять жизненной энергией, она абсолютно отличается от других и очень опасна. Есть две особенности этого типа. Во-первых, она является ключом к Междумирью, способным открывать порталы в разные измерения, времена и пространства. А во-вторых, маги, владеющие стихией энергии способны лишать других магов связи с маной. Если маг, применяющий её, слаб духом, то при процессе лишения связи с маной эта стихия может поглотить его собственную энергию.

Двойное смешение стихийной магии:

* Магия мглы или пара - смешение стихии воды и огня.
* Магия дерева - смешение стихии земли и воды.
* Магия холода или льда - смешение стихии воды и воздуха.
* Магия лавы - смешение стихии огня и земли.
* Магия металла - смешение стихии огня и воздуха.
* Магия эфира - смешение стихии огня и молнии.
* Магия песка или кристалла - смешение стихии земли и воздуха.
* Магия магнетизма - смешение стихии воздуха и молнии.
* Магия грозы или шторма - смешение стихии молнии и воды.

2) Некромантия.

Магическое искусство воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле — чаще всего с коварными и злобными целями (потому что власть — это сила). Например, заселить первую по величине страну в мире - живыми мертвецами, покорными и исполнительными — хороший план!

3) Демонология и другие типы призыва. Умение насылать орды демонов или аналогичных существ на беззащитные или не очень селения — крайне полезно. Главное — знать меру, и не увязнуть самому. Хотя некоторые особо упорные демонологи впоследствии и сами учатся превращаться в демонов

4) Магия времени. Эта форма Магии позволяет пользователю контролировать время, независимо от того, изменяется ли оно, замедляется или полностью останавливается. На практике можно увидеть ее в игре "Сингулярность" 2010 года. Любая продвинутая технология — магия, не правда ли?

5) Шаманизм и Друидизм. Честно сказать, мало чем отличаются. Шаманизм связан больше с духами предков, друидизм — с лесами и всем что их касается. И у тех и у других есть как боевые чары, так и ритуальная магия, долго приводимая в исполнение. В реальном же мире, и те и те использовали окружающую их природу для интерпретации и обожествлении различных явлений и для исцеления с помощью природы своих соплеменников.

6) Анимансия.

Анимансия (ориг. Animancy) — наука о манипуляции душами. Замечена мною впервые в игре pillars of eternity. Она призвана исследовать сущность и природу души, а также механизмы управления энергией душ.

Учёные, которые специализируются на анимансии, называются анимансерами. В некоторых областях мира игры она запрещена, и небеспричинно. Как и клонирование людей в наше время, анимансию можно использовать в довольно неприятных делах.

7) Анимагия.

Был человек, а обернулся волком, медведем, тигром или орлом. Это оборотень? Нет! Оборотень проклят или заражён, превращается в полнолуние, полночь или при других условиях. Ну или в крайнем случае это его расовая способность. Наш же персонаж превращается когда хочет, по своей собственной воле, а самое главное — сохраняет человеческий разум и личность. Причём он, скорее всего, этому научился. Потому как он не оборотень, а анимаг.

8) Антимагия.

Если магия — аналог оружия массового поражения, которое может вообще не иметь предела мощности, многие авторы понимают, что её нужно как-то сдерживать. Чем-то уравновешивать, ограничивать. А ограничителей есть немало. К примеру, зона отсутствия магии. Маноподавители. Ошейники против обладателей уникальных способностей. И так далее.

9) Магия денег.

Я, если честно, сам не знал как это назвать. Потому что пример использования перед глазами всего один. В аниме Великий из бродячих псов есть персонаж — Фрэнсис Скотт Кей Фицджеральд. Его способность Великий Фицджеральд позволяет увеличить свои физические (и не только) возможности в обмен на определённую сумму денег. Чем больше денег он использует, тем сильнее становится.

10) Ведьмина магия проклятий. Чем-то похожа на шаманство и еще пару стилей. Непосредственно связана с ритуалистикой. В общем, любая малообразованная деревенская давалка может научится со временем обращаться с потусторонними силами и создавать проклятия замедленного или не очень действия. Зачастую, весьма действенные проклятия.

11) Магия усиления. Это стиль магии, служащий для усиления себя, союзников, или чего-то неодушевленного. Такую магию можно легко обнаружить в культовых RPG - Невервинтер или в онлайн-RPG вроде Lineage II.

12) Клирикализм и Магия Церкви. Бог может быть как один, так и множество. Не всегда он добрый. Но большей частью церковная магия, это светлая магия, полученная от высших сил, для борьбы с противником. Как правило — адской тварью или существом тьмы. Хотя, если церковь изначально темная, то и магия получается соответствующая. А вот такое я бы уже назвал чародейством.

13) Магия крови. Тут пояснять мне нечего. Это магия, основанная на силе крови. Своей или чьей-то.

14) Артефакторика — Раздел магии или техномагии, специализирующийся на создании волшебных предметов — артефактов. Алхимия кстати рядом стоит.

15) Магия вуду. Вам показалось, что это какой-то новый стиль? Но на самом деле это чистое шаманство и чернокнижие. Те же тотемы, та же ритуалистика, аля создание кукл вуду, и внушительное число телодвижений в ритуальных танцах.

16) Магия рун. Даже начертание одной простой руны в далеком сказочном королевстве может сотворить настоящее чудо, а если написать рунами целое слово, предложение, абзац, причём полный… В рунной магии все устроено довольно просто: стоит только начертить какой-нибудь колдовской символ или их последовательность, как тут же, как и предписывает того магия, на мир оказывается воздействие с помощью сверхъестественных сил — а природа этого воздействия определяется тем, что же такое вы там понаписали. Иногда, правда, могут выдвигаться дополнительные условия, вроде стилуса из когтя дракона или бумаги, сделанной из эльфийского дуба, но основное внимание в таком колдунстве все равно уделяется собственно письму.

17) Магия разума или псионика. Способность силой ума создавать паранормальные явления или управлять ими. Телепатия, телекинез, ясновидение, спиритизм, пирокинез — все туда.

18) Магия иллюзии. Способность создавать красивые (или уродливые, это уж зависит от ситуации) изображения без помощи техники именуется магией иллюзий.

Может подразделяться на применяемую к кому-то (или чему-то) другому или лично к себе. Сами иллюзии обычно бывают чисто зрительными, но у настоящих мастеров получается и материальность. Сюда относятся разные виды невидимости, хамелеона, создание копий себя.

19) Магия звука. Все что использует звук в качестве фактора урона или наоборот — усиления. Хороший пример — довакин из Скайрима, в совершенстве пользующийся своим голосом. Или Черный Гром, мутант из сериала Нелюди. Который имеет разрушительный гиперзвуковой голос, настолько громкий, что Чёрный Гром прошёл строгую психическую подготовку, чтобы не издавать звука, даже во сне.

20) Магия дебилизма

Когда рядовой гражданин любого из миров лишается разума или понимания рациональности поступков, начинается магия. Магия дебилизма. Странные ситуации, безумные поступки, которые ничем не объяснить. Но и такую магию можно обратить в пользу

## Виды маны

Существует пять типов маны – так называемые цвета, каждый из которых имеет свои особенности и может применяться лишь для определѐнных заклинаний.

Белая мана в изобилии присутствует в наиболее тихих и спокойных регионах, и с еѐ помощью можно творить магию порядка, защиты и созидания.

Там, где идут процессы распада, гниения и порчи, особенно много чѐрной маны – она используется для магии тлена и смерти.

Зелѐная мана происходит из диких, нетронутых цивилизацией земель, и питает собой магию жизни и природы. Таинственные глубины океана порождают синюю ману, источник магии обмана и иллюзий.

Наконец, красная мана наполняет собой наиболее нестабильные районы, в которых часто происходят природные катаклизмы. Она служит основой для магии разрушения и хаоса.

Обычно все цвета маны представлены в мире относительно равномерно. Мановый дисбаланс способен привести к катастрофическим последствиям, и даже полностью погубить мир. Хотя теоретически мир может быть лишѐн одного или нескольких цветов маны, на практике подобные миры оказываются весьма нестабильными, и требуют постоянной сторонней поддержки, чтобы продолжать своѐ существование. Мир, полностью лишившийся своей маны, обречѐн на гибель

## Классификация магии

Способность живых существ управлять силами природы без непосредственного физического воздействия.

По сложности воздействий магия делится на Высшую и элементарную. Заклятия Высшей магии создаются  Истинными магами и Надмировыми сущностями. Некоторые из этих заклятий могут быть освоены представителями разумных рас. Заклятия элементарной магии создаются магами разумных рас.  Существует также имманентная магия, присущая некоторым существам, в том числе разумным, от рождения. Она является неотъемлемой частью способностей этих особей, но к сожалению, никакой другой магии эти существа не обучаются.

**По виду первичного источника силы** магию можно разделить на магию Упорядоченного, использующую силы Источников магии, магию Неназываемого, магию Дальних и магию Хаоса. Наиболее употребимой является магия Источников, так как она накапливается в мирах в разных видах:  в живых существах, и их останках , растениях, минералах, предметах, как магических так и простых и так далее.

**По способу извлечения силы** можно вычленить следующие виды магии: - Стихийная магия , которая  свою очередь делится на магию Огня, магию Воздуха, магию Воды и магию Земли. Эта магия основана на повелевании духами стихий, стихиалиями. Сюда же можно причислить эльфийскую магию или магию Леса, использующую силу духов леса. - Некромагия или некромантия - повелевает временно анимированными телами умерших, в том числе трансформированными магией телами, а также позволяет отнять жизненные силы у живых, перевести живой организм в состояние *нежизни*, то есть существования без поддерживания организмом некоторых биологических функций. Некромантия также имеет способы использования энергии эманаций сильных отрицательных эмоций, боль, страдания и ненависти. - Ритуальная магия основана на использовании энергии, накопленной в веществах и частях растений и животных. Тесно соприкасается с стихийной магией, так как природные накопители энергии принадлежат к одной из стихий - жидкости к воде, горючие вещества - к огню, камни и растения - к Земле. Ритуальная магия помимо  вещественных ингредиентов использует геометрические построения, также позволяющие собрать и перенаправить энергию, рассеянную в окружающем мире. - Рунная магия - магия, позволяющая использовать заклятия, закрепленные некогда на некоторые символы - руны и т.п. Как правило, заклятия закреплены на символы Истинными магами, реже - богами. Самые древние руны изобретены древними расами Ледяных великанов еще на заре Первой эпохи. Позже сильнейшие Истинные маги не раз изобретали алфавиты, приложили к этому руки и Хедин и Ракот, и Мерлин.  Смертные маги часто используют руны в сочетании с магическими фигурами. - Артефактная магия очень близка к ритуальной, но отличается тем, что использует не природные аккумуляторы энергии, а специально изготовленные артефакты. Это более совершенный вид магии, потому маг пользующийся артефактом почти не нуждается  в фокусировке потоков при помощи магических фигур. Некоторые артефакты , например посохи, сами обладают возможностью фокусировки магического потока. - Магия поворота мира может тоже условно быть включена в эту классификацию, хотя является практически непосредственным отбором энергии их первичных потоков магии.

**По способу воспроизведения магических формул** магию можно подразделить на следующие виды: - Вокальный способ колдовства; - Магия жеста; - Ритуальная магия; - Ментальный способ колдовства.