ImkerIn

Imker haben die Fähigkeit, ihren Bienenschwarm auf verschiedenste Weise zu befehligen. Außerhalb des Kampfes können sie mit den Produkten des Volkes nützliche Dinge herstellen.

* Geübtheit: Tierliebhaftigkeit oder Fingerfertigkeit

* Ausrüstung:
	+ Imkeranzug (mittel)
	+ Fangnetz (1d6 Wuchtschaden)

*"Jetzt ist DEINE Spezies bedroht!"*

##### **LEVEL 1**

Der Imker befehligt ein Bienenvolk, welches zu einer bestimmten Zeit nur an einem Ort sein kann. Es kann folgende Aktionen auf ausführen:

* Angriffsformation: Schwarmaktion.Das Volk schwirrt zu einem Ziel, welches 1d6 Stichschaden erleidet, und kehrt dann zum Anwender zurück.
* Verteidigungsformation: Schwarmaktion. Das Volk schwirrt zu einem Ziel, welches +2 auf seinen Rüstungsbonus erhält, bis die Runde des Imkers wieder beginnt und zu ihm zurückkehrt.

##### **LEVEL 2**

Neue Fähigkeiten: Wähle 2:

* Selbstschutz: Wendet der Imker Verteidigungsformation auf sich selbst an, kann er danach noch eine weitere Nicht-Schwarmaktion ausführen, sich jedoch nicht mehr bewegen.
* Ablenkungsmanöver: Schwarmaktion. Dein Volk stürzt sich bis zum Anfang deiner nächsten Runde auf eine Kreatur, der ihm Nachteil auf Angriffswürfe verpasst. Wenn die Kreatur sich ins Wasser begibt, kehrt der Bienenschwarm zum Imker zurück.
* Giftstachel:  Schwarmaktion. Zweimal pro Rast einsetzbar. Ein von einer Angriffsformation getroffener Gegner erhält am Anfang seiner Runde 2 Giftschaden.
* Schnellstich: Wendet der Imker "Angriffsformation" an, kann er danach noch eine weitere Aktion (keine Schwarmaktion) ausführen, sich jedoch nicht mehr bewegen.

##### **LEVEL 3**

Wähle eine von drei Spezialisierungen.

Bienenkönig: ist der ultimative Kommandant des Volkes.

Mutationsmeister: Verleiht seinem Volk elementare und andere Kräfte.

Wandernde Wabe: Steht in völliger Symbiose mit seinen Bienen.

BK:

Basis-Taktiken: Deine Angriffsformation macht jetzt 2d4 Schaden.

Wähle außerdem eine der Level 2er-Fähigkeiten.

MM:

Du erhältst 2 Mutationspunkte.

Elementare Aufladung: Wähle ein Element: Frost, Feuer, Elektro. Deine Bienen machen jetzt statt Stichschaden Elementarschaden des gewählten Elementes, außerdem nehmen sie die Farbe des Elements an (Hellblau, Rot-Orange oder Gelb)

WW:

Dein Äußeres verändert sich: Anstatt eines Bienenhauses leben die Bienen nun in dir, was dir das Aussehen eines missglückten Experimentes gibt, statt Blut fließt jetzt Honig in deinen Adern.

Charisma -2

Ausdauer +1

Neue Fähigkeiten:

* Honighauch: Schwarmaktion. 2 pro Rast, heilt 2d6 bei einer Kreatur.
* Wachsberührung: Einmal pro Rast: Verwandelt einen nichtmagischen Gegenstand für 10 Minuten in Wachs.

##### **LEVEL 4**

Deine Bienen können jetzt statt einmal pro Woche einmal pro Tag Honig produzieren, solange du in den 24h vorher in einer Umgebung mit blühenden Pflanzen warst.

BK:

Insektensprache: Du erlangst die Fähigkeit, mit Insekten zu reden. Du musst einen DC10 -eigene INT -Ziel INT bestehen, um ihre Sprache zu erlernen, und es kann nur einmal pro Ziel pro Tag versucht werden. Mit deinen Bienen kannst du immer reden.

Königliche Präsenz: Du erhältst permanent +2 auf dein Charisma.

MM:

Du erhältst 2 Mutationspunkte. Außerdem kannst du ein weiteres Element deinem Arsenal hinzufügen, das deine Bienen dann als Schadensmodifikator benutzen können.

* Symbiose: Solange du keine Schwarmaktion eingesetzt hast, regenerierst du 1d4+ AUS Mod. Lebenspunkte am Ende deiner Runde.
* Einmal pro Tag kann dein Bienenvolk statt Honig einen Fähigkeiten-Verbrauchsgegenstand (z.B. Superdünger) herstellen.

##### **LEVEL 5**

BK:

Schwarmkönig: Du hast nun zwei Schwärme, die du befehligen kannst. Die erste Schwarmaktion verbraucht keine Aktion mehr.

MM:

Körpereigenes Gift: Giftstachel verursacht am Anfang jeder Runde 5 Giftschaden und du wirst gegen jeglichen Giftschaden immun.

Wähle eine Fähigkeit von einer anderen Spezialisierung, Level 4 oder niedriger.

Elementare Entladung: Du entlädst jegliche Elementare Ladung in deinem Körper auf einmal. Verursacht je 2d10 Feuer, Frost- und Blitzschaden. Nachdem du die Elementare Entladung eingesetzt hast, erhältst du -4 auf alle Angriffs-, Stärke- und Ausdauerchecks bis zur nächsten Rast. Wenn du die Elementarentladung ein zweites Mal pro Rast einsetzen willst, musst du einen DC12 bestehen, ansonsten nimmst du 2d8 Psychoschaden.

WW:

Du kannst Honighauch jetzt 3 Mal pro Rast einsetzen.

Wähle 2 dieser 3 Fähigkeiten:

* Adaptiver Körper: Wenn du Verteidigungsformation auf eine verbündete Kreatur einsetzt, erhältst du denselben Bonus.

* Rythmisches Summen: Falls deine Lebenspunkte auf 0 fallen sollten, versuchen deine Bienen, dich wiederzubeleben. Dein Todes-DC ist nun um 3 erniedrigt, und falls du dich in einem Gebiet mit Blumen befindest, musst du nur 2 Saves erreichen, um wieder aufzustehen.
* Honigatem: Schwarmaktion. Einmal pro Rast kannst du deinen Honighauch zu Honigatem aufwerten. Er heilt jetzt 4d6+2, die du beliebig auf verschiedene Ziele aufteilen kannst.

##### **LEVEL 6**

BK:

Deine Angriffsformation verursacht jetzt 2d6 Stichschaden.

Neue Fähigkeiten:

* Mitgift: Du kannst Giftstachel jetzt so oft pro Rast einsetzen, wie du willst:
* Bienenrüstung: Aufwertung von Verteidigungsformation. Wenn das Ziel, das durch Verteidigungsformation geschützt ist, angegriffen wird, kann der Schwarm die Verteidigung auflösen und in Angriffsformation auf das Ziel losgehen.

* Kritische Heilung: Immer, wenn du Honighauch oder eine aufgewertete Version einsetzt, würfle einen D20. Bei einer 20 heilst du die zweifache Anzahl von HP.
* Summende Sekundanten: Schwarmaktion. Ein Verbündeter erhält für eine Minute Vorteil auf alle Nahkampfangriffe, die er macht. (Durch summende Sekundanten kann jede Kreatur nur einfachen Vorteil erhalten)
* Zwei beliebige Lebende-Wabe oder Basis-Imker-Fähigkeiten des Levels 5 oder niedriger

##### **LEVEL 7**

* Anthopilischer Avatar: Schwarmaktion. Ein Schwarm formiert sich in eine stationäre, summende Statue, die am Anfang der Runde ihres Besitzers eine Kreatur angreift, die einen 15er (oder 12er, wenn die Brosche fehlt) Ausdauercheck machen müssen, dann nehmen sie 20 Stichschaden oder 10 bei Bestehen. Wenn der Avatar Wasser abbekommt oder 60 Schaden verursacht hat, verschwindet er.
* Absorbiene: Durch Schwarmaktionen (außer Giftstachel) verursachter Schaden wird dem Angreifer gutgeschrieben.

WW:

Alle deine Honighauche werden zu Honigatem aufgestuft. Du kannst Honigatem jetzt 4 Mal pro Rast einsetzen.

Wähle 2 dieser 3 Fähigkeiten:

* Einnistung: Schwarmaktion. Aufwertung von Giftstachel. Statt Gift in den Körper abzugeben, versuchen die Bienen, im Ziel einen Bienenstock zu bauen. Das Ziel nimmt 3d4 Giftschaden am Anfang seines Zuges. Wenn es stirbt und mindestens 1/5 seines Lebens durch diesen Angriff genommen wurden, erhältst du einen Honighauch zurück.
* Wachskörper: Die Fähigkeit “Wachsberührung” wird aufgewertet: Statt einen Gegenstand in Wachs zu verwandeln, kannst du das gleiche mit einer Kreatur tun, die dann anfällig für Feuerschaden wird. Unwillige Kreaturen müssen erst einen Charismacontest (8+CHA Mod) verlieren.
* Unverfrorene Winterruhe: Einmal pro Rast, falls deine HP auf 0 oder niedriger fallen würden, fallen sie stattdessen auf 1, solange der Schaden nicht höher war als die Anzahl deiner maximalen HP.

##### **LEVEL 8**

* Neuronensporen: Schwarmaktion. Aufwertung von Einnistung. Wenn die Kreatur stirbt und mindestens 1/4 ihres Lebens durch diesen Angriff genommen wurden, wird sie zu einer Drohne. Diese hat den Stärke- und Ausdauerwert des Originals, die Hälfte (aufgerundet) des Geschicklichkeitwerts und ihre Intelligenz/Charisma sind 1. Ihr Lebenspunkte werden auf 1/4 des Originals hochgeheilt (aufgerundet).
* Süßer Siphon: Wenn du eine andere Kreatur heilst, erhältst du für jeden Würfel selbst auch 1 HP. (Bei Honigatem 4, bei Honigodem 6)
* Ins-bee-ration: Schwarmaktion. Deine Bienen motivieren einen Verbündeten, der einen zusätzlichen Angriff während seines Zuges erhält.
* Wachswand: Schwarmaktion. Du kannst einmal pro Rast eine Kreatur mit Wachs ummanteln, die +2 auf AC gibt und temporäre HP gleich der Hälfte ihrer maximalen HP (aufgerundet) hat, allerdings auch anfällig gegen Feuerschaden ist..

##### 🐝 **LEVEL 9** 🐝

WW:

Du kannst Honigatem jetzt 5 Mal pro Rast einsetzen.

Wähle 2 dieser 3 Fähigkeiten:

* Regiment: Wenn eine Drohne wieder aufersteht, wähle Arbeiter oder Soldat. Jeder Arbeiter unter deiner Kontrolle erhöht deine Anzahl von Honigatem um 1. Jeder Soldat unter deiner Kontrolle gibt dir +1 auf jegliche Angriffswürfe und Schaden. Dieser Bonus kann nicht jeweils mehr als 5 sein.
* Honigodem: Schwarmaktion. Einmal pro Rast kannst du deinen Honigatem zu Honigodem aufwerten. Dabei heilst du 10d6+4, die du beliebig auf verschiedene Ziele aufteilen kannst.
* Zwei beliebige Lebende-Wabe oder Basis-Imker-Fähigkeiten des Levels 8 oder niedriger

##### 🐝🐝 **LEVEL 10 - Eins mit dem Schwarm** 🐝🐝

* Wachstum: Voraussetzung: Wachswand. Die Wand gibt +3 auf AC und ist nicht mehr anfällig gegen Feuerschaden. Außerdem kannst du Kreaturen im Wachs einschließen, die sich mit einem Stärkecheck von 10+dein INT Mod. befreien können, ansonsten nehmen sie am Ende ihrer Runde 3d6+1 Wuchtschaden.
* Wa bene: Wenn du eine verwundete Kreatur über ihre maximalen HP hinüber heilst, erhält sie diese als temporäre Trefferpunkte. Außerdem haben alle befreundeten Kreaturen +2 AC, solange ihre HP voll sind.
* Ambrosia: Der Imker und seine Bienen nehmen ihre gesamte Kraft zusammen, um einen stecknadelkopfgroßen Tropfen kristallklaren Honig zu produzieren. Dieser Tropfen purer Lebenskraft leuchtet gülden und kann benutzt werden, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken: Einmal pro Rast kannst du eine tote Kreatur wiederbeleben, solange dessen Seele frei und willens ist, wiederbelebt zu werden. Das Ziel kehrt mit all seinen Trefferpunkten ins Leben zurück und ist von allen nichtmagischen Giften und Krankheiten, die die Kreatur vor ihrem Tod befallen hatten, befreit. Ambrosia kann jegliche Zellen reparieren, pro Jahr, das das Ziel schon tot war, dauert es jedoch eine Minute, um alles wiederherzustellen.

Ein Imker kann diese Fähigkeit in Notsituationen ein weiteres Mal einsetzen, allerdings werden dann seine maximalen HP bis zur nächsten Rast um 50 reduziert und er kann bis zu seiner nächsten Rast keine Schwarmaktionen mehr verwenden.

1: AF +1 Schaden

2: Gegner werden bei AF vergiftet

3: AF jetzt +1 Würfel

4: AF eine Würfelstufe höher

Panzer:

1: VF +1

2: Imker max HP+5

3: VF heilt 1d6

4: VF immun gegen Bewegung

Gehirn:

1: Vorteil gg. Gedankenkontrolle

2: Imker permanent +1 INT

3: Bienen können kleinere Aufgaben lösen (Knöpfe drücken etc.)

4: Bienen sind nachtaktiv, Imker muss nicht mehr schlafen, nur ausruhen.

## Bekannte Imker:

* Laxellux II.
* Apilia (Schmetterlinge)

## Trivia

* Das DnD-Äquivalent eines Imkers wäre wahrscheinlich ein *Life Domain Cleric*.