recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Eaar of Splaarghön

The **Eaar of Splaarghön** is a minor antagonist in The Bad Guys, making his debut in Let the Games Begin! The presumable last member of the Underlords and 'master of ceremonies', he rules over an arena dimension populated with demonic worm-like creatures. His goal is to 'play the game' with the A-Team, subjecting them to a torturous experience whilst accompanied by the rest of the Underlords.

## Appearance

Eaar is an eldritch spherical character being built entirely of human ears, with a pair of eyes inside the frontmost ears. He has overlapping, sharp teeth, and his ears occasionally drip earwax.

## Personality

Eaar is prominently enthusiastic about his position, enjoying being able to excite the audience regarding the games. He tends to comment on his excellent hearing abilities, claiming to be able to hear anything and everything, including Abe's soul. Eaar also enjoys tormenting his enemies, usually introducing traps and dangers in order to thrill the audience and overwhelm the heroes.
Anihilator (istota)

Głęboko w trzewiach Podmroku, gdzieś w niżej położonych warstwach Ardy, czai
się dziwaczny stwór, pochodzący jeszcze z czasu Wojen Chaosu, który potrafi dezintegrować istoty i przedmioty
dotykiem chwytnych czułków. Anihilator najwyraźniej czerpie pożywienie i
 przyjemność z niszczenia - zwłaszcza żywych bytów. Anihilator mierzy
2,5 metra długości i 0,9 metra wzrostu, waży zaś około 100 kilogramów. Z
 wyglądu przypomina potwora o nazwie rdzewiacz,
 ale ma dodatkową parę czułków, nie ma za to paszczy. Uważa się, że byt ten jest jedynym przedstawicielem swego gatunku w Ambarze, choć niewykluczone, że w innych światach żyją jeszcze jemu podobni.
Asuath

**Asuath** była jedną z Maiarów Powietrza i przyjaciółką Ilmare. W Drugiej Erze została wysłana jako posłanka do Númenoru, by spróbować raz jeszcze nawrócić jego mieszkańców z złej drogi. Była zdolną posłanką i mówczynią, a Valarowie mieli nadzieję, że uda jej się uzyskać rozdźwięk między ludźmi z tego kontynentu. Jednak Tar-Atanamir zignorował je posłannictwo oraz nauki i wraz z innymi posłami przegnał z powrotem do Amanu.

## Notatki

* Wszędzie brała ze sobą laskę ze złotego drewna i nosiła jasnoróżowe szaty.
* Wspomniano, że nie walczyła w Wojnie Potęg a w Valinorze zajmowała się głównie przemawianiem na ważnych uroczystościach (w Valinorze każda uroczystość jest ważna a jest ich więcej niż dni w roku).
* W księgach jest przedstawiana jakoby ubierała się na modłę japońską.
Elwinga Azrubêl

Ethir Sirion (Ujście Sirionu)

Eldamar

**Elwinga Azrubêl** (Q.Gwiezdny pył) znana też jako **Elwinga Biała** (ur. 503 PE) była trzecim dzieckiem i jedyną córką ostatniego króla Doriathu - Diora Eluchíla i Elfki Nimloth z Doriathu, a przede wszystkim żoną legendarnego Eärendila Żeglarza. Elwinga miał starszych braci bliźniaków, Eluréda i Elurína. Mówi się, że umiała rozmawiać z ptakami. Uznawano ją za najpiękniejszą Elficę od czasów Lúthien.

## Historia

Elwinga podobnie jak jej bracia, urodziła się w domu położonym niedaleko Lanthir Lamath i mieszkała tam, dopóki jej ojciec nie pojechał do Doriathu, aby przejąć należne mu stanowisko władcy. Kiedy Synowie Fëanora zaatakowali Doriath, cała jej najbliższa rodzina została zabita lub zaginęła, zaś Elwinga wraz z nielicznymi uchodźcami ratując Silmaril uciekła do Przystani Sirionu.

 To właśnie w Ethir Sirion Elwinga poznała Eärendila, a później go poślubiła. Niebawem urodziła mu bliźniaków, Elronda i Elrosa. Gdy jej mąż szukał drogi do Amanu, na miasto napadli synowie Fëanora. Elwinga ubiegła jednak Maedhrosa i Maglora i skoczyła z Silmarilem do morza, jednak Ulmo ocalił ją i przemienił w wielkiego białego ptaka.

 Latała tak nieprzerwanie, dopóki nie znalazła żaglowca męża, okrętu Vingilot . Następnie, w imieniu Elfów i Ludzi Śródziemia, ona i Earendil zdecydowali się popłynąć do Valinoru, w celu przebłagania Valarów by udzielili pomocy Śródziemiu.

 Kiedy przybyli, Elwinga postanowiła towarzyszyć mężowi na brzegu, chociaż wiedziała, że ​​to może oznaczać jej śmierć. Podczas gdy Eärendil wyruszył w głąb lądu, by odwiedzić Valarów, Elwinga spacerowała wzdłuż brzegów, w końcu spotykając Elfy z Alqualondë. Tam opowiedziała im o tym, co działo się w Śródziemiu i szybko się z nimi zaprzyjaźniła

 Gdy Valarowie ostatecznie zgodzili się pójść na wojnę, aby pomóc mieszkańcom Śródziemia, postanowili także dać zarówno Eärendilowi, jak i Elwindze wybór, do jakiego rodzaju będą należeć (Elfy czy ludzie). Eärendil, z szacunku dla swojej żony, pozwolił jej wybrać w imieniu obojga. Postanowiła zostać zaliczona do elfów tak jak jej babcia, Lúthien.

 Po Wojnie Gniewu, zbudowano jej Białą Wieżę na wybrzeżu Amanu, w której zamieszkała. Stamtąd wyczekuje Earendila powracającego z kolejnych swoich podróży po za granice świata.
Anfalas

**Anfalas** (S. „Długi Brzeg") lub **Langstrand** był niezbyt gęsto zaludnioną i dość biedną krainą, na którą królowie Gondoru i Zjednoczonego Królestwa wywierali raczej niewielki wpływ. Jego mieszkańcy prowadzili proste, wiejskie życie zwykle skupione wokół rybołówstwa, rolnictwa lub pasterstwa. Władcy Anfalas starali się trzymać dala od burzliwych wydarzeń z połowy Trzeciej Ery oraz Wojny o Pierścień. Góry Anfalas były bogate w minerały, a lasy dostarczały drewna stoczniom południowego Gondoru, dzięki czemu terytorium było mimo wszystko ważnym regionem dla Gondoru.

## Historia

Pierwszymi mieszkańcami Anfalas było tajemnicze plemię elfów lub ludzi - Danan Lin o enigmatycznych powiązaniach z Elfami Leśnymi, które żyło z zbieractwa i hodowli zwierząt. Jednak od czasu gdy Numenorejczycy założyli swój pierwszy port na wybrzeżu - Lond Galen rdzenna ludność została powoli wyparta w głąb lądu. Numenorejczycy panowali długo i z czasem zasiedlili całe nadbrzeże a gdy załamał się Numenor dawni kolonizatorzy przetrwali i założyli własne królestwo - Anfalas, które przetrwało jeszcze kilkaset lat.

Państwo to przez czas jakiś próbowało nawet rywalizować z Gondorem, lecz w zmaganiach tych nie miało szans i po długich starciach nad Lond Cobas oraz pamiętnej Bitwie o Senelond (534 TE) Anfalas stał się prowincją królestwa i rozmnożyli się w nim nieznacznie Dunedainowie choć jeszcze przez dwa tysiące lat dominowali tu Danan Lin. W dodatku z czasem kontrola nad regionem słabła, ludzie robili się niezależni od centralnej władzy, a ostatecznie lokalni możnowładcy dysponowali siłą 8 razy większą niż Gondorejskie służby porządkowe, przez co kraj stał na granicy paradoksu (sytuacja poprawiła się czasowo za panowania Aragorna).

W czasie Wojny o Pierścień mieszkańcy Anfalas wsparli Minas Tirith, uczestnicząc w oblężeniu grodu i wysyłając w tym celu myśliwych,
pasterzy, ludzi z wiosek oraz władcę Golasgila wraz z jego strażą
przyboczną.

## Regiony

 Celgalen Ethir Lefnui Lond Feren Dolina Lefnui Nan Lefnui Parth Feren Ramgalen Tharagrond Górna Dolina Lefnui

## Ugody

Adovalinda Annodrûn Annúlond Eregmar Everhaven Iantras Lalmear Lond Galen Ramadalph Senelond
Araman

### Populacja

W Pierwszej Erze: kilku Ainurów, kilkaset Elfów, setki olbrzymów.W Czwartej Erze: dziesięć tysięcy Elfów, tysiąc olbrzymów, kilkadziesiąt Syren

### Mieszkańcy

Elfy, Olbrzymy, Ainurowie, Syreny

**Araman** (lub „Eruman”) był wielką pustynną krainą położoną na wybrzeżu Amanu, między górami Pelori a oceanem Belegaer, rozciągającym się na północ do Helcaraxe. Na północy graniczył z Oiomurë. W Latch Drzew były to bezludne, jałowe pustkowia, do których prawie nie docierało światło Drzew Valinoru a przebywały w nim tylko nieliczne straże stacjonujące w "Północnej Strażnicy". Według Ballady o Leithian mieszkały tam wtedy też kamienne olbrzymy, a wodzem ich był Gilim.

Tędy, po ich zniszczeniu, uciekł Melkor wraz z Ungoliantą, a później przemaszerowała część hufców Ñoldorów. Klimat w Aramanie był bardzo chłodny ze względu na bliskość pokrytych lodem wód cieśniny Helcaraxë. To także tutaj zbuntowani Noldorowie usłyszeli proroctwo Mandosa.

Z czasem ten niemal bezludny kraj został jednak skolonizowany przez Elfy z Eldamaru, które założyły w nim Czarny Port i utworzyły Królestwo Areandoru. W Czwartej Erze żyło tam już dziesięć tysięcy Elfów, którzy handlowali z krainami północy i olbrzymami z gór Pelori. Powstały też niezależne Elfickie księstwa w Amnorze a nawet Haeraście.

Co ciekawe mieszkańcy z czasem zapomnieli o swoim pochodzeniu, a królestwo Valinoru stało się dla nich niemal legendą i popadło w niepamięć. Równocześnie żeglarze z Czarnego Portu nauczyli się za pomocą tajemnych przesmyków docierać do Śródziemia i prowadzić z jego mieszkańcami wymianę handlową.

## Regiony

Amnor, Zatoka Aramanu, Góry Czarne, Haerast.

## Miasta i osady

* Czarny Port
* Kamienna Przystań
* Northwatch
* Amnos
* Dom Gilima
* Hale Grimmy
Helilumbë

**Helifungi** lub **Helilumbë** czyli w Quenyi **fioletowe grzyby** są rodzajem grzybów rosnących w pobliżu wrzaskunów,
 z którymi tworzą swoistą symbiozę. Wrzaskuny są niewrażliwe na ich
ruch, one z kolei nie cierpią z powodu ich dźwięków. Gdy wrzaskun
wykryje obecność intruzów, fioletowe grzyby atakują ich swoimi długimi
wićmi, zawierającymi truciznę wywołującą natychmiastowe gnicie ciała.
Istoty te odżywiają się rozłożonymi ciałami swoich ofiar.

## Notatki

* Jakoś nikt nigdy nie miał odwagi by sprawdzić czy są jadalne.
Helegrogowie

*"Wśród najstarszych sług Morgotha były Istoty z wiecznego lodu, zimne jak sam ich Mistrz. Były to Helegrogath"*

**Helegrogowie** znani też jako **Helegrogath** (S.„Demony Lodu”) byli jednymi z najstarszych sługów Morgotha i przeciwieństwem Balrogów. Te ogromne, niebieskie stworzenia o lodowych skrzydłach były otoczone aurą niebiesko-białych płomieni. Zazwyczaj byli uzbrojeni w lodowate dwuręczne błękitne włócznie, którymi władali z niezwykłą wprawą. Helegrogowie byli demonami zimnego ognia i służyli jako strażnicy w ziemiach na północ od Thangorodrimu. Chociaż wielu z nich zostało zmiażdżonych w wyniku upadku Smoczego Króla Ancalagona, niektórzy ocaleli i uciekli na daleką Północ. Niewielu Helegrogów było ambitnych, więc w następnych tysiącleciach służyli potęrzniejszym łotrom na północy Śródziemia w tym Fankilowi, z rzadka ujarzmiając śnieżnych trolli i śnieżnych orków by samodzielnie nimi rządzić.

## Znani Helegrogowie

* Caradhras
* Duran
* Eloeklo
* Gilim (potem żałował(jak ludzie czytający to))
* Jäänainen
Exambar

**Inny świat** (Q. „Exambar”; S. „Haeamar”) w późniejszych czasach nazwany **Exaronem** był określeniem stosowanym jako nazwa ukrytych po za Ambarem (aczkolwiek z nim połączonych) krain zachodu takich jak Aman.

## Opis

Exaron to świat i kraina bogów, a także elfów, syren, wróżek i żywiołaków oraz
 wielu innych istot, które niegdyś żyły w Śródziemiu, lecz z czasem
odeszły tu i tu też pozostały. Kiedyś był on częścią naszego świata lecz
 po kryzysie wiary i upadku Numenoru bogowie zdecydowali przenieść tę
część gdzie żyli wraz z innymi im podobnymi istotami po za kręgi świata
by już nigdy nie groziła im duma i uprzedzenia ludzi.

Jeśli chodzi o jego lokalizację to można śmiało powiedzieć, że Exaron
 Jest. I to tyle. Tu kończy się nasze pojmowanie. Bowiem choć
przypuszczalnie istnieje na naszym planie materialnym, ba istnieje nawet
 gdzieś w pobliżu Alderonu. Ale istnieje w sposób nie pojęty, w typie
przestrzeni zupełnie innym niż nasza. Na przykład syreny oraz elfy
zachowały kilka przejść między Alderonem a Exaronem skutkiem czego można
 czasem do niego trafić przez jakąś zapomnianą cieśninę - ale nie jest
on położony na tej planecie. Logika sugerowałaby też wyciągnąć wnioski z
 nieba - gwiazdy nad Exaronem są nieco w znacznie innych pozycjach,
przemieszczone i położone inaczej niż z perspektywy ludzkiego świata. Co
 powinno oznaczać, że Królestwo Rzeczy Ukrytych leży bardzo daleko. Ale
też za razem nie.

Bowiem jeśli popłynąć na północ Exaronu do krańca świata (co jest
 tam możliwe) to zobaczymy unoszącą się w kosmosie planetę Alderon w
bardzo niewielkim oddaleniu. Z czego wynika, że Exaron jest zarazem
bardzo daleko i gdzieś w pobliżu. Z tego wynika też jedna inna ciekawa
rzecz - tak w kraina bogów ma najwyraźniej krawędź. Ale i zarazem nie.
Ci którzy próbują z niej płynąć od Błogosławionego Królestwa przez Ocean
 Elficki prędzej czy później znowu dopłyną do Błogosławionego Królestwa.
 Wniosek z tych a także wielu innych cech Exaronu sam się nasuwa: "tego
rozumem nie pojmiesz". Leży od po prostu w innej systematyce
współrzędnych.

## Regiony

* Aman czyli Błogosławione Królestwo (w samym centrum)
* Helcaraxe (na północy)
* Regiony Północne (na dalszej północy)
* Hyarnor (na południu)
* Tol Eressea (u wschodniego wybrzeża Avonu)
* Kyonin (na wschodzie)
* Nowy Lombanor (na południowym zachodzie)
Hexagon

*"Ostatnim światem jest Hexagon i o nim milczą opowieści"*

**Hexagon**, Brak to ostatni z Siedmiu Światów, odpowiadający Domenie Zniszczenia. Jest to kraina pusta, tak pusta, że nie istnieje w niej nawet czas i przestrzeń. Ten świat po prostu jest. Niektórzy twierdzą, że wykracza on ponad ludzkie pojęcie - nie jest to prawdą. On wykracza poniżej ludzkiego pojęcia. Jest (albo raczej nie jest) on nicością, sporadycznie przerywanym żrącą bezprzestrzenną mgłą (czy czymś na kształt mgły), unicestwiającą wszystko z czym się zetknie oraz iluzorycznymi strukturami. Mieszkańcy Hexagonu to istoty straszliwe, będące i niebędące zarazem, a władcą tego świata jest Vala Tartaros - jedyny który może pojąć umysłem to co tam zastał.
Falmari

**Falmari** (Q. „Lud Fal”) czyli **Nendili** (Q."Miłośnicy Wody”) zwani **Elfami Poślednimi** (lub Przygłupimi) lub trzecią grupa Calaquendi byli potomkami tych (bardzo) nielicznych spośród Telerich, którzy po (bardzo) długiej wędrówce dotarli do Amanu. Jak większość Telerich uważa się ich za niezbyt inteligentnych i nie nadających się do walki.
Andamundy

**Słonie** w Śródziemiu znane jako **Andamundy** lub **Zamamaki** nalezą do najpotężniejszych
lądowych ssaków. Ich służąca jako uniwersalna kończyna trąba i potężne
kły są znakiem rozpoznawczym, znanym każdemu niemal mieszkańcowi Śródziemia.
 Słonie mają twardą, zrogowaciałą skórę, pokrytą z rzadka kępkami siwych
 włosów. Potężne, podobne do kolumn nogi świadczą o olbrzymiej sile tego
 zwierzęcia. Z natury spokojne, w obliczu zagrożenia słonie stają się
śmiertelnie groźnymi przeciwnikami. Zdarza im się wtedy wpadać w bojowy
szał i niszczyć wszystko na swojej drodze. Słonie panicznie boją się
ognia.

Słonie są roślinożercami, żyjącymi w stadach, składających się z
osobników różnej płci i wieku. Zazwyczaj przewodnikiem jest najstarszy
samiec. Zdarza się, że samce walczą ze sobą o władzę. Pokonany osobnik
zostaje wygnany ze stada i odtąd wędruje samotnie, stając się narowistą i
 agresywną istotą. Młode słonie często są chwytane i tresowane na
wierzchowce i zwierzęta bojowe. Dzikie osobniki są natomiast częstym
obiektem łowów, ze względu na kły z których pozyskuje się cenną kość
słoniową.

## Krewni

* Mûmakile
* Norsu
* Słoniowe bestie
* Mastodonty
* Olifanty
Bastet Ubasti

### Uzdolnienia

Władza nad kotami i przemiana w kota, teoretycznie włada nad ogniem, wiedza na temat magii bitewnej

## Rodzina

### Rodzeństwo

Tevildo, Sadie, kilka nieznanych braci i sióstr

### Potomstwo

Uważa się ją za matkę wszystkich kotów

"*Och, moje kocięta. Gdybym mogła, wzięłabym was za skórę na karkach i*
nosiła całą wieczność. Ale wy już dorośliście. Macie ostre pazury i
świetny wzrok, a koty muszą chodzić własnymi drogami. Pożegnamy się
teraz, ale jestem pewna, że jeszcze się spotkamy."

**Bastet Ubasti** zwana **Matką Kotów**, jest jedną z Mai w służbie Yavanny i siostrą Tevildo. Jako jedna z nielicznych Maiarów stworzyła i "panowała" na własną rasą - kotami. Według legendy wraz z bratem wpadła na pomysł ich stworzenia zaraz po tym jak dowiedziała się o przebudzeniu Elfów, jako istoty mające umilać im pobyt w Amanie. Z czasem utworzyli też kilka innych większych i dzikszych ras kotów by urozmaicić świat. Jednak niebawem między rodzeństwem zaczął się spór o to kto miał większy udział w tworzeniu kotów, przez co ostatecznie brat z siostrą poróżnili się a Tevildo przeszedł na stronę Melkora, który obiecał mu absolutną władzę nad tymi stworzeniami. Wiele wieków później Bastet wyruszyła do Śródziemia, gdzie zamieszkała w Maru i ostatecznie w Czwartej Erze pogodziła się z bratem.

## Charakter

Bastet jest czułą i kochającą zabawę Maią, jednak w obliczu
zagrożenia objawia swoją poważną część osobowości. Bogini czuje się
winna buntu brata i przejścia na ciemną stronę części kotów i uważa, że nie jest odważna, ponieważ jeśli coś ją wystraszy ucieka, co nie jest do końca prawdą.
Wiele razy podejmuje niebezpieczne dla siebie decyzje aby uratować
magów, ukazując naturę potężnego i dzielnego wojownika. Jest bardzo
opiekuńcza w stosunku do rodzeństwa, a w
szczególności Sadie.

Jako kot uważa, że jest pępkiem świata.

## Awatar

Awatar Bastet przybiera postać oszałamiająco pięknej kobiety z głową
kota. Może, na życzenie, zmieniać kształt w dowolną kocią postać i
zawsze może wydawać polecenia kocim stworzeniom. Żaden rodzaj kota nie
zaatakuje ani nie będzie działać przeciwko niej. Awatar Bastet atakuje
swoimi zabójczymi pazurami.

## Notatki

* W Szóstej Erze świata, naród Egipcjan wyznawał boginię kotkę o tym samym imieniu jako boginię miłości i płodności, która niemal na pewno była tą samą osobą. Obchodzili oni jej święta w Maju co też nie jest przypadkowe (według kronik właśnie w Maju stworzyła kocią rasę).
Grenlandia

**Grenlandia** przez elfy zwana **Lasanną** ("Zielona Ziemia") to legendarna kraina, kontynent lub wyspa położona na oceanie Belegaer. Została odkryta w PE przez żeglarza Eärendila podczas jego wielkiej podróży na zachód. Być może była jednym z kontynentów zwanych potem Nowymi Ziemiami, choć jeśli tak była zdecydowanie najmniejsza. Mówi się, że kiedyś należała do ziem okalających Aman (w Exambarze), lecz po upadku Numenoru została przeniesiona w kręgi Ambaru.

W Czwartej Erze ląd ten był znany jako Thule, a podróżnicy przeprawiali się niedaleko niego "Drogą do Amanu". Z tego czasu pochodzą liczne opowieści o niej i jej mieszkańcach, nigdy jednak nie znalazły one potwierdzenia w kronikach tamtych czasów.

## Notatki

* Nic nie wiadomo o domniemanych mieszkańcach Grenlandii, jednak Eärendil wspomina o tajemniczych lodowych mostach, ciągnących się wzdłuż jej wybrzeża a zbudowanych przez nieznane istoty.
* Zdaje się, że swego czasu podczas przeprawy do Beleriandu lud Fingolfina przeszedł przez te ziemie. Być może część z Noldorów zaprzestała wówczas ciężkiej wędrówki i wyczerpana pozostała na zawsze w Lasannie, tworząc zaczątki cywilizacji.
* Nikt nie wie czemu nazywają tą ziemię "zieloną". Może dwadzieścia tysięcy lat temu był tam lepszy klimat?
Machine

A demonspawn from Deadgeria.

## Personality

Tries to be a smooth talker but comically clumsy. Finds herself in awkward situations a lot, but doesn't take anything too hard. Isn't doing much with her life.

## Skills

Being a demonspawn gives her control over dark magic, but she also has the ability to do blood magic. Although not heavily trained, she can sometimes control others with this, and even influence decisions.
Humbaby

**Humbaby** to wysokie na 6 metrów nieumarłe olbrzymy, dawne istoty stworzone przez Morgotha na niedługo przed Wojną Gniewu. Ostatecznie (ze względu na niepłodność) nigdy nie zasiliły jego armii a ze czterech przedstawicieli tego gatunku dwóch zginęło podczas runięcia Thangorodrimu, zaś dwóch pozostałych podobno uwięziono w Piekle.

## Notatki

* Podobne do nich istoty pojawiają się w niektórych starożytnych mitach oraz legendach opowiadanych w krainach Haradu, lecz nie wiadomo czy ma to coś wspólnego z nimi samymi.
Drakengard

**Drakengard** lub **Daerkaangarmianrimith** (nazwa wymawialna tylko dla smoków) był największą siedzibą smoków w Górach Szarych oraz jedynym w dziejach smoczym miastem na zachodzie świata, wzniesionym na polecenie Ashauga, syna Glaurunga. Znajdował się w najwyższych partiach tychże gór na północ od Smoczych Wrzosowisk. Niektórzy porównywali Drakengard do Ereboru, inni do Nogrodu, a jeszcze
inni do Angbandu. Tak naprawdę był podobny do każdego z tych miejsc, a zrazem nieporównanie inny. Jego kamienne sale wydrążone przez smoki i ich niewolników budziły podziw i grozę równocześnie, przypominając o potędze gadziej rasy.

W Drakengardzie siedzibę swą miał Smoczy Król Północy a miasto prosperowało przez tysiąclecia niedostępne dla śmiertelników (dla większości ludzi było ono tylko zwykłą legendą). Mówi się, że w całej historii przez Bramę Drakengardu przeszło jedynie trzynastu śmiałków z czego tylko czterem dane było powrócić z twierdzy.
Arborang

**Arborang** zwany **Wysoką Stalą** jest ciekawym metalicznym stopem o kolorze kości słoniowej z matowym połyskiem, aczkolwiek niekiedy zanieczyszczony przybierał rdzawoczerwoną barwę. Został niegdyś wynaleziony przez Elfy z plemion Avarich. Z tego metalu przez tysiąclecia wodzowie Avarich wykonywali swoje łuki, a z czasem gdy stop spopularyzował się w krainach wschodnich (zwłaszcza nad Zatoką Ormal) tamtejsi monarchowie zaczęli z niego wykuwać także swoje miecze.
Angh-Dung

> *"Niewiele wiadomo o uf mieście- jest ono ważne. ale nie wiemy na czym stoimy"*
>
>

**Angh-Dung** to dawne, rozległe Miasto Handlowe w Palisorze będące częścią Wielkiego Szlaku Handlowego. Było wolnym, niezależnym miastem pod władaniem dynastii Nay'ru. miasto ma Niejasną i długą historię. tylko tyle wiadomo o tym że mieście. niema szkiców a ni obrazów tego miasta.
Fajkowe ziele

**Fajkowe Ziele** – liść należący do gatunku Nicotiana. Popularna używka stosowana w Śródziemiu. Zwany był również **galenasem.**

Nie wiadomo, skąd pochodził pierwszy szczep tej rośliny, bo Tobold Hornblower, pierwszy hodowca fajkowego ziela w Shire, zabrał tę tajemnicę ze sobą do grobu. Znał się dobrze na ziołach, ale nie był podróżnikiem. Podobno za młodu często wyprawiał się do Bree, lecz nie ma watpliwości, że nigdy nie zapuścił się dalej od Shire. Tym samym jest możliwe, że natknął się na tę roślinę właśnie w Bree, gdzie obecnie rośnie ona obficie na południowych zboczach wzgórza. Hobbici z Bree utrzymują, że ich przodkowie byli pierwszymi prawdziwymi palaczami fajkowego ziela. Powstanie pierwszej plantacji otworzonej przez samego odkrywcę nastąpiło około roku 2670 TE.

Najszlachetniejszą odmianą fajkowego ziela była odmiana Stary Toby, nazwana tak na cześć odkrywcy. Była hodowana w Południowej Ćwiartce.
Glennen

**Glennen** to region między polami Gladden, Sarn Athrad, rzeką Anduiną i zboczami Gór Mglistych. Wierzono, że była to pierwotna ojczyzna Niziołków, zanim stali się znani innym rasom i opuścili te ziemie w Trzeciej Erze (żyli wówczas w okolicy Loeg Ningloron, pradawnej ich siedziby). Ziemie te zostały ponownie zasiedlone przez osadników z Shire w 1688 CE i od tego czasu stały się na powrót główną kolonią niziołków na wschód od Hithaegliru. Stolicą Hobbitów w tamtym regionie było Stillwalk Smial, zamieszkiwane aż do 500 roku Piątej Ery.
Aca

Rekonstrukcja pisma

**Języki Aca** lub **Acaicki** był językiem pół-nomadycznego ludy pasterzy ludu Akha z Akhâny. Ich narzecze było spokrewnione językowo z mową narodu Ibavinów. Język ten nie był zbyt skomplikowany i nie posiadał rozwiniętego systemu piśmienniczego i co ciekawe występują w nim tylko słowa jedno i dwusylabowe. Wiadomo też, że w mowie tej występuje około dwudziestu dziewięciu określeń na rodzaje bydła.

## Notatki

* W Acaickim nie ma słowa o znaczeniu czarny. Zastępuje je słowo "Ger Famals" czyli "bezświetlny".
Domena Czasu

**Pierwsza Domena** czyli **Dziedzina Czasu** jest pierwszą Domeną Świata ustanowioną przez Eru Illuvatara. Od zawsze była bodajże najrzadziej praktykowaną z wszystkich a podstawy jej działania opanowali tylko najpotężniejsi z magów. Arcymistrzem i strażnikiem tej dziedziny jest Valar Aluin żyjący po za granicami świata w Ponadczasowych Salach.

## Zaklęcia

Magia oparta na Pierwszej Domenie nazywana jest Chronomancją. Istnieje bardzo niewielka liczba zaklęć związanych z dziedziną czasu. Praktykowanie magii opartej na tej domenie pozwala, poprzez wykorzystanie esencji czasu na naginanie struktury świata w dość niezwykły sposób:

* Opanowanie jej pozwala użytkownikom na w zależności od umiejętności, mniejsze lub większe manipulowanie czasem, spowalnianie go, zatrzymywanie a nawet cofanie (co jednak udało się tylko 3 razy w dziejach Dawnych Dni).

* Niektórzy czarodzieje wykorzystywali też magię czasu by spowolnić starzenie się, co pozwalało im przeżyć niekiedy trzykrotność swojego życia.

* Najbardziej jednak znanym zastosowaniem energii 1 Domeny były wizje pozwalające zobaczyć przeszłość, teraźniejszość a nawet niekiedy możliwe wizje przyszłości

* Uważa się też, że Dziedzinę Czasu można by wykorzystać do wskrzeszenia zmarłych, jednak wszystkie przypadki takiego wykorzystania mocy są uważane za zwykłe legendy i nigdy nie zostały oficjalnie potwierdzone.

* Podobno czarodziejka Lemeynen (La. „Imię ducha”) z plemienia Lossothów potrafiła wykorzystując energię Pierwszej Domeny tworzyć tzw. pętle czasowe (które wykorzystywała jako schronienie podczas inwazji Angmaru, przy okazji powodujące niezrozumiałe paradoksy czasowe).

* Wiadomo też, że w Czwartej Erze niektóre artefakty wykorzystujące Dziedzinę Czasu pozwalały ich właścicielom na poruszanie się z niezwykłą prędkością.

## Runy

    Runy związane z domeną czasu są zazwyczaj niezwykle skomplikowane i tylko najbardziej wytrwali mogą się ich wyuczyć. Przykładowe runy:

* Wszechruna Czasu - najpotężniejsza z run magicznych dziedziny czasu. W teorii zaklęcie związane z tą runą pozwala na całkowitą kontrolę czasu i możliwość dowolnych manipulacji nad nim. Jedyną istotą w wszechświecie, która potrafi wykonać tę runę jest Aluin.
* Runa manipulacji czasem - jej wykonanie pozwala na niewielkie manipulacje czasem, spowalnianie go i przyspieszanie wokół wykonawcy zaklęcia.
* Runa pętli czasowej - niezwykle potężna magia wymyślona przez czarodziejkę Lemeynen (choć wielu twierdzi, że zwykły śmiertelnik nie mógłby opracować tak silnego zaklęcia). Pozwala ona na wykonanie pętli czasowej.
* Runa absolutnego wstrzymania czasu - wynaleziona w Piątej Erze, pozwala na całkowite wyhamowanie biegu czasu wokół użytkowania. Możliwość utrzymania tego czaru zależy od zdolności maga - najpotężniejsi potrafią zatrzymać czas na około 30 sekund.
* Runa przedmiotowego wstrzymania czasu - znana już w okresie Trzeciej Ery, umożliwia zatrzymanie przedmiotu nieożywionego (np. strzały) w czasie, całkowicie wyhamowując jego reakcje z jakimkolwiek innym zajawiskiem czy przymiotem.
Eöture

**Eoture** był pomniejszym Ainurem, duchem który służył Valarom. Wraz z dwoma innymi Maiarami udał się do Númenoru, aby wypowiedzieć się przeciwko Tar-Atanamirowi, Manwe bowiem miał nadzieję, że dzięki temu powstrzyma bunt. Jednak Atanamir (ciekawe dlaczego?) nie słuchał, a Númenor nadal popadał w ruinę.

## Notatki

* Nosił ciemnofioletowe szaty i władał magiczną laską z szarego drzewa.
* Wyglądał mniej więcej jak każdy ludzki czarodziej.
Denevi

Jeden z Denevich

Ulunti

Azûhmeda

**Devevi** (Q. „Ulumpër”; Av. „Ulunti”; Har. „Azûhmeda”) lub po naszemu **Wielbłądy** to zwierzęta zamieszkujące krainy Haradu, które słyną z tego, iż potrafią długo obywać się bez wody,
przemierzając w tym czasie znaczne odległości. Dromadery (wielbłądy
jednogarbne) żyją na pustyniach w klimacie gorącym. Mają około 2,10
metra wysokości i garb mierzący dalsze 30 centymetrów. Dwugarbne
wielbłądy, czyli baktriany, przystosowały się do życia na chłodniejszych
 skalistych obszarach Haradu na najdalszym południu. Są bardziej krępe i nieco wolniejsze, acz ze względu na swą niezwykłą rzadkość bardzo cenione - w mieście Tûl Póac uznawano je za najlepszych przyjaciół człowieka.

Denevi od niepamiętnych czasów cieszą się renomą najlepszych wierzchowców na pustyni. Nakarmiony i napojony
 do syta Denev może podróżować przez tydzień, jedząc bardzo mało i
nic nie pijąc. Nie trzeba ich podkuwać ani troszczyć się jak o konie.
 Dromadery (jednogarbne) są najlepsze do jazdy wierzchem, a baktriany
(dwugarbne) lepiej nadają się do dźwigania ładunków. Istnieje
przekonanie, że wielbłądy mają wredny charakter i żywią urazę do osób,
które źle je traktują, mszcząc się kopnięciami i pluciem. Niemniej mało
które stworzenie lubi być źle traktowane. A wielbłądy są w miarę
cierpliwe i ciężko pracują.

## Notatki

* Według legend pierwsze wielbłądy pochodziły z Gór Żółtych na najdalszym południu, dzikie i nieoswojone przez człowieka.
Enerond

Enerond był prastarą siedzibą Leśnych Elfów w Númeriadorze, w czasach Pierwszej Ery. Kilka lat po zniszczeniu Beleriandu został opuszczony, a ponownie osiedliła się tam dopiero grupka elfów z Lindonu, pod przywództwem Daeriona w 2901 DE. Osada istniała aż do 1452 CE, gdy ostatni jej mieszkańcy od płyneli za morze. W tym czasie była dwukrotnie oblężona - Przez krasnoludy z Ered Luin (1628 TE), i przez najeźdźców z Angmaru (1716 TE).
Gan

Gan był niewielkim królestwem plemienia o tej samej nazwie. Leżał na południe od wschodniej Irid Laranor i na północ od "Zatoki Gan". Był to ciepły, mokry, pagórkowaty region znany z głębokich jezior i bujnych lasów liściastych. Zasiedlony przez najróżniejsze plemiona i zależny od królów Ardoru, służył im jako główne centrum budowy statków. Stolicą Ganu było miasto Tarû-Makar.
Giganci

Neryth

Noroth

Norsar

Wielcy

### Pochodzenie

Ainurowie którzy przybrali olbrzymie postacie podczas Pierwszej Wojny o Ład Świata

### Dominium

Barl Syrnac , Ered Harmal , Ered Luin , Ered Nimrais , Ered Rhívamar , Forodwaith , Góry Żelazne , Góry Szare , Orocarni , Tûr Betark , Araman

### Liczebność

Nie więcej jak tysiąc choć kiedyś było ich znacznie więcej

## Cechy

### Wysokość

Różna: od bardzo wysokich po kolosalnych

**Olbrzymi** lub **Giganci** znani również jako **Etteni** (W."Eotenas”), **Norsar** lub **Neryth** (S."Noroth") byli lub też są niezwykle tajemniczą i enigmatyczną rasą zamieszkującą ponoć cały Ambar. Są znani z wielu legend i opowieści, lecz mało który mieszkaniec Śródziemia miał okazję ujrzeć je na własne oczy.

## Opis

### Powstanie

Żaden z ludzi tak naprawdę nie wie do końca kim są olbrzymi. Niektóre kroniki sugerują, że byli oni jedną z najstarszych ras Ardy powstałą jeszcze podczas Wojny o Ład i Porządek Świata i stąpali po Ardzie zanim wyrosły pierwsze rośliny i pojawiły się zwierzęta. Inna teoria głosi, iż byli oni Ainurami, którzy niegdyś przybrali tą postać (by łatwiej móc kształtować świat lub toczyć wojny) i w niej już pozostali lub też ich potomkami. Z kolei według pewnej Mumakańskiej legendy dawno temu w Zapomnianych Krainach powstali z związku bóstw Annama i Othei.Na koniec sceptycy uważają, że wymyślił ich Bilbo Baggins, a starsze wzmianki o tych istotach po prostu ich nie obchodzą.

## Znane odmiany

* Ettin- odmiana dwugłowego giganta.
* Gigant burzowy
* Gigant chmurowy
* Gigant kamienny - najliczniejsi giganci posiadający starszyznę o potężniejszych zdolnościach magicznych.
* Gigant bagienny
* Gigant cienisty
* Gigant craa'ghoran
* Gigant leśny
* Gigant lodowy
* Gigant mgielny
* Gigant morski
* Gigant nieziemski
* Gigant ognisty
* Gigant otchłanny
* Gigant piaskowy
* Gigant pustynny
* Gigant rafowy
* Gigant śmierci
* Gigant wzgórzowy
* Gigant górski
* Gigant mroczny
* Gigant totemu
* Raam
Irmo

**Irmo Raphael** jest Ainu i Valarem, który był odpowiedzialny za tworzenie marzeń sennych i pragnień, a także wizji. Jest znany pod imieniem **Lórien** , od nazwy swojego miejsca zamieszkania - ogrodów Lórien. Był młodszym bratem Námo, a także Nienny oraz jednym z Feanturi (Mistrzów Dusz).

## Charakterystyka

Irmo jest panem wizji i marzeń sennych. Ma w posiadaniu ogrody Lórien, najpiękniejsze miejsce na świecie, zamieszkane przez liczne duchy. Jego żoną jest Estë. Jego poddanymi byli między innymi Meliana i Gandalf, a także Fankil przed swoim upadkiem. Ze względu na swoją rolę Irmo jest hojny i zawsze troszczy się o szczęście innych.

## Historia

Irmo został stworzony przez Eru Ilúvatara przed początkami wszechświata, który następnie kształtował wraz z innymi Ainurami. Gdy Valarowie zamieszkali w Amanie, Irmo założył piękne ogrody Lórien, które stały się później miejscem spoczynku Míriel, pierwszej żony Finwëgo, a także ulubionym miejscem wielu mieszkańców Valinoru. W swoich pięknych ogrodach opiekował się Elfami z Valinoru i zapewniał im przewodnie wizje i marzenia. W późniejszym okresie na prośbę Irma i Estë, zmieniono trasę Słońca i Księżyca tak, aby dać światu porę dnia i nocy. Znano go też jako twórcę zaklętej bransolety Irmire - mithrilowej biżuterii, mogącej „uchwycić” każdy sen czy też pragnienie, dowolnej istoty, a także powiernika potężnego Kostura Marzeń za pomocą którego można było wymazać marzenia/pragnienia każdego śmiertelnika.

## Szczególne umiejętności

* Forma mgły - Irmo potrafi przybrać formę mgły, umożliwiając sobie podróż z wiatrem lub poruszanie się w dowolnym kierunku. W takiej formie jest niepodatny na żadne ataki.
* Idealne iluzje - Irmo może jednocześnie koncentrować się na wielu iluzjach i utrzymywać je.
* Mistrzostwo snów - Irmo może widzieć i wizualizować sny każdej osoby, na której się skupia.
Beffraeński

I tak niestosowane pismo

**Język Beffraeński** zwany z rzadka **Reuńskim** jest ojczystym językiem dzikich mieszkańców Enedwaithu - Beffraenów, krewnych Drúedainów. Zasadniczo język ten pochodzi od dawnej mowy Edainów, lecz nie bardzo to widać, jak mówili językoznawcy tamtych czasów. Narzecze to pełne jest przekleństw i wulgaryzmów, a pismo w tym języku było w zasadzie wymarłe. Mimo to pozostawał on jednym z głównych dialektów na terenie Enedwaithu, a także Minhiriathu gdy ten opustoszał.
Cidaris

"*Do stu morskich diabłów! Zapomniałem, jaki on jest wielki, ten Brisingamen. Nie byłem tu od dziecka... Za to można by chyba kupić wszystkie stocznie z Cidaris. Razem z pracownikami i roczną produkcją. Jarl przesadzał. Ale nie bardzo"*

**Królestwo Cirdanis** znane potem jako **Cidaris** było królestwem elfów i ludzi (to drugie zwłaszcza) w Eriadorze, założonym w 1822 CE na terytorium dawnego Mithlondu i istniejącym aż do końca Czwartej Ery. Początkowo królestwo nazwane było na cześć Cirdana - dawnego władcy Szarych Nadbrzerzy, lecz na skutek niewielkiej pomyłki niedoinformowanych kartografów, zmieniło nazwę w 2011 CE. Państwem rządziła dynastia półelfów.

## Gospodarka

Królestwo Cidaris utrzymuje się głównie z rybołówstwa, połowu pereł i
 bursztynów, owoców morza oraz handlu morskiego przeróżnymi towarami z
najdalszych zakątków świata. Cidaris słynie także z wyrobu znakomitych
win które ustępują tylko tym z Toussaint i Dorwinnionu. Królestwo wzbogaciło się niezmiernie po odkryciu drogi do Aramanu, z którym przez stulecia prowadziło wymianę handlową.

## Kultura

Miejscowa ludność to w większości rybacy i poławiacze, ich kultura nieodzownie związana jest z morzem. Szczególnie można to zauważyć wśród pozostałych w Cidaris elfów, którzy jak sami twierdzą niegdyś przybyli z za morza, z swojego królestwa zwanego Noldamarem do którego tęsknią.

## Notatki

* Cidaris, choć jest małym królestwem, należy do jednych z najzamożniejszych państw Eriadoru.
* Wygląda na to, że po wielkich katastrofach końca Czwartej Ery Cidaris zostało przynajmniej częściowo opuszczone - powróciwszy do Śródziemia, Gandalf ląduje w opuszczonych ruinach Szarych Nadbrzerzy.
Caelum

„ *Mon Cala jest cennym światem na wiele sposobów - istot, zasobów i cywilizacji. Sam Vala Silmo nie raz bywał na Caelumie* ”.

**Caelum** znany też jako **Mon Cala** jest wielkim oceanicznym światem w Ea, stworzonym u zarania dziejów przez Ulma i Silma. Jest to jedna z najlepiej dopracowanych planet po za Ardą, zamieszkiwaną przez najróżniejsze gatunki wodnych stworzeń (w tym dwie jako tako rozumne rasy). Poza nielicznymi wyspami całą (99.9992%) powierzchnię planety pokrywa wielki ocean zwany Illgearem ("Wszechocean") lub Calmari. Przez dwa tysiąclecia była to siedziba Valara Silma i wojsk Panteonu. Do dziś kilkunastu Maiarów pracuje nad jego ukończeniem.

## Notatki

* Planeta nie jest do końca uformowana i w niektórych rejonach odległość od jądra świata jest nawet o 150 km większa
Athelas

**Athelas** znany też jako **królewskie ziele** (qya. *asea aranion*) – zioło, posiadające właściwości lecznicze, przywiezione do Śródziemia przez Númenorejczyków, rosnące tylko w miejscach, gdzie kiedyś żyli lub obozowali. Miało bardzo orzeźwiający zapach, który przynosił ukojenie i rozjaśniał umysł. W Trzeciej Erze ludzie zapomnieli o jego właściwościach, a w Gondorze było uważane za chwast, jedynie starsi ludzie używali go na ból głowy, wedle słów Ioreth. Miało zdolność leczenia Czarnego Dechu. Athelasu używali między innymi Huan i Lúthien, aby pomóc Berenowi czy Aragorn, pomagając przebitemu ostrzem Morgulu Frodowi oraz ratując Faramira, Eowinę i Meriadoka po Bitwie na Polach Pelennoru.
Anaire

Gil-galad (wnuk; w opublikowanym Silmarillionie)

Maedhros, Maglor, Celegorm, Caranthir, Curufin, Amrod, Amras, Finrod, Angrod i Aegnor (bratankowie)

Galadriela (bratanica)

### Potomstwo

FingonTurgon

Aredhel

Argon

## Relacje

### Najlepsza przyjaciółka

Earwena

**Anaire -** Elfka, żona Fingolfina i matka Fingona, Turgona, Aredhel i Argona. Podczas buntu Noldorów została w Amanie ze względu na bliską przyjaźni z Earweną. Niewiele o niej wiadomo.

## Etymologia

Imię *Anairë* oznacza *Najświętszy* w quenyi : *an-* (przedrostek *nadrzędny* ) + *aire* (*święty*).

## Inne wersje Legendarium

W *Silmarillionie,* podano trójkę dzieci Fingolfina ale nie wymieniono w ogóle jego żony. W późniejszych zmianach imienia, około roku 1970, imię *Alaire* nadano żonie Turgona , a później zmieniono je na *Anairë* . Jednak *podstawienie Elenwe w Silmarillionie było oparte na elfickich genealogiach z 1959 roku*.  W tym tekście Anairë została zdefiniowana jako Vanya, która pozostała w mieście Tirion na Túnie , ale później została poprawiona do wersji, która miała Elenwe *która zginęła w lodzie*. Anairë, która była napisana na tym samym stole przez ten sam okres co Elenwe, została odnotowana jako żona Fingolfina, z adnotacją, że *pozostała w Amanie.*
Harygorn z rodu Potterów

**Harrygorn z rodu Potterów** (imię jakoś tak dziwnie znajome) to tajemnicza postać wspominana kilkanaście razy w pomniejszych kronikach regionalnych Śródziemia a w szczególności Gondoru. Uważa się go za tajemniczego podróżnika o niejasnych powiązaniach z Gandalfem Szarym. Nikt nie wie skąd ów jegomość pochodzi, mówi się jednak iż przybył z odległej krainy zwanej Englandem (nikt nie wie gdzie ów kraina się znajdowała) na skutek dziwacznego przypadku i należał do owianego tajemnicą rodu Potterów. Pojawiał się kilka razy w nieszczególnie istotnych momentach Trzeciej Ery (a raz nawet w Czwartej Erze) i uważa się iż był czarodziejem a dziwacznych zdolnościach (być może pomniejszy członek Heren Istarion). Zwykle opisywany jest jako młodzieniec (choć z czasem stał się mężczyzną) a jego cechą charakterystyczną była blizna w kształcie błyskawicy.

## Notatka

* Nosił dziwaczne szaty, zupełnie niepodobne do ubioru mieszkańców Westlandów. Być może tego typu ubrania są charakterystyczne dla jego ojczystej krainy.
* Ciągle powtarzał, że musi gdzieś wracać.
Geniusze

Ifritowie

**Dżiny** lub **Geniusze** to niematerialni przybysze z innego świata na pozór związani z żywiołami. Ich rodzimym wymiarem jest Plan Energetyczny, jeden z Siedmiu Światów, gdzie nie ma materii ale zachowane są czas, przestrzeń, grawitacja, przyciąganie i przede wszystkim energia. W swym rodzimym świecie zrodzili się ongiś z samej esencji mocy i nie mają materialnej postaci a jednak można ich dostrzec nawet w rodzimych "krainach" dzięki energii jaką emanują. Dżinów obowiązuje ich własne prawo, wedle którego załatwiają porachunki
jak i wszelkie sprawy wewnętrzne. Są to nierzadko rzeczy niezrozumiałe
dla śmiertelników, w kontaktach z którymi dżiny zachowują zwyczajowy
dystans.

Mimo, iż wymiar ich jest niedostępny dla zwykłego (i na ogół niezwykłego) śmiertelnika, niektórzy potężni magowie (albo raczej Czarodziciele) są w stanie schwytać geniusza i zmusić go do posłuszeństwa, co daje
magowi wielką moc. Z dawna bowiem istnieje legenda i zwyczaj, że schwytany Dżin w zamian za zwrócenie wolności oferuje temu kto go schwyta, że spełni trzy jego życzenia. Oczywiście nie są oni wszechmocni jednak jako istoty zrodzone z mocy, moc mają wielką (znacznie większą od ludzkich magów) i potrafią spełnić większość mniej wymagających życzeń.

Gdy już przebywają w naszym świecie często przyoblekają się w jeden z czterech tzw. żywiołów: ziemi, powietrza, wody lub ognia, stąd też popularny wśród gawiedzi mit jakoby pochodzili z czterech różnych planów żywiołów (rzecz jasna nawet nie istnieje coś takiego). Jak ustalono naprawdę czynią tak zapewne po to by ich energia nie pozostała luźna, gdyż w materialnym świecie skutkowałoby to dla nich rozproszeniem i śmiercią.

## Notatki

* Teoretycznie przybrawszy bardziej ludzką formę mogliby mieć dzieci z innymi istotami. Skutek takiej krzyżówki jest nazywany przez magów Genasi - co jest bardzo ciekawe zważywszy na to, że o ile wiadomo nigdy takiego przypadku nie było. Genasi są więc pojęciem raczej abstrakcyjnym i czysto filozoficznym.
* Tak naprawdę można ich uwięzić w pojemnikach o różnych kształtach, lecz te muszą być co najmniej dziesięć razy wytrzymalsze od mithrilu gdyż inaczej Dżin rozerwałby je na strzępy (albo co bardziej prawdopodobne po prostu wyparował). Dawno temu pewien Wielki Wezyr odkrył jednak, że z jakiegoś powodu nadanie przedmiotowi dziwacznego kształtu lampy pomaga znacznie lepiej uwięzić Dżina.
Entowie

**Entowie** lub **Enty** zwani też **Onodrimami** byli jedną z rozumnych (i zapewne najstarszych) ras Śródziemia, opiekunami drzew, bardzo zresztą do nich podobnymi. Sporadycznie zajmowali się niszczeniem niszczących naturę sił w Westlandach.

## Charakterystyka

Były to istoty drzewopodobne, długowieczne i nierzucające się w oczy,
 przez co wielu ludzi wkładało historie o nich pomiędzy legendy. Z
jednej strony zyskujące sympatię, z drugiej "tak straszliwe jak las
drzew idących na wojnę".
 Mieli duże zróżnicowanie w wyglądzie, zarówno pod względem wysokości
jak innych cech. Upodabniali się do różnych gatunków drzew, od buków czy
 kasztanowców po jodły i świerki. Mogli mieć od 3 do 9 palców u dłoni,
wszyscy mieli jednak podobne oczy: cierpliwe, uparte, zadumane i
rozświetlone zielonymi iskrami. Entowie nie umierali, mogli tylko "zdrzewieć". Podlegali też śmierci z powodu ognia czy siekier. Posługiwali się własnym językiem, który zmieniał się wraz z nawiązywaniem kontaktu z elfami.
 Był to język w którym każda sylaba miała osobne unikalne brzmienie a
słowa rozwijały się poprzez ich składanie w długi ciąg. Pierwotnie
bardzo prosty w trakcie historii nabierał rozwoju i skomplikowania. Na skutek historii i charakteru nie lubili krasnoludów, choć jeszcze bardziej nie znosili orków.

Różnice w płci, które znamy, dotyczą głównie sposobu podejścia do
 przyrody. Podczas gdy entowie woleli doglądać żyjącej przyrody,
obserwować ptaki i umożliwiać drzewom dobry wzrost, entiany wolały same
kształtować otoczenie co prowadziła do różnicy zdań. Entowie czcili Oromëgo, podczas gdy entiany Yavannę. Entiany od ciężkiej pracy przygarbiły się, skóra im ściemniała a policzki pokraśniały od słońca. Utrata kontaktu spowodowała że od początku Trzeciej Ery nie rodziły się już młode enty.

Entowie używali napoju zwanego wodą entów, o dwóch smakach i właściwościach - orzeźwiającą i posilającą.

## Religia i magia

 Enty są na swój sposób dość religijne. Jak można się było spodziewać, koncentrują się na Eru, a hołd oddają tym spośród Valarów którzy zaangażowani są w tworzenie i ochronę natury. Entowie świętują wspólnie według (niezbyt) interesującego harmonogramu - także religia jest u nich w 100% uporządkowana. Dwa razy w roku wszyscy możliwi Entowie gromadzą się w jednym miejscu na "ceremonię przyrodniczą" - zdaje się iż są to najważniejsze święta Entów. Pogardzają za to magią i rzadko wykorzystują jej naturę.

## Stosunek do innych ras

* Do elfów: Mądrzy, ale pochopne by było interesowanie się nimi.
* Do krasnoludów: Pochopnie zapuszczają dłuższe brody od nas. Pochopne by było interesowanie się nimi.
* Do ludzi: Pochopni. Pochopne by było interesowanie się nimi.
* Do hobbitów. A co to za pochopne stworzenia? Jednak pochopne by było interesowanie się nimi.
* Do orków. Pochopni niszczyciele! Jednakże pochopne by było pozwolić im żyć.
* Do samych siebie: My nie jesteśmy pochopni.
Dyrriański Miażdżyciel Łodzi

**Dyrriańscy miażdżyciele łodzi** są typem "morskiego potwora", spotykanymi w
 morzach Forodwaithu, Dyrze i innych dużych źródłach świeżej lub słonej wody, z ograniczoną
 mobilnością na lądzie. Miażdżyciel łodzi jest agresywnym drapieżnikiem
rozmiarów słonia, nieco przypominającym morsa, z kościanymi ostrogami na
 swoim podbródku. Jego gruba skóra pomaga mu chronić się przed rywalami w
 stadzie, w którym młode samce są bardziej skłonne atakować siebie
nawzajem i pływające obiekty (takie jak łodzie). Czują się bardziej
komfortowo w wodzie, lecz mogą oddychać powietrzem kilka godzin i nie
obawiają się gonić zwierząt lądowych które zraniły, ani atakowania
stworzeń śpiących na wybrzeżu. Miażdżyciel łodzi posiada mentalność
zwierzęcia i nie mówi żadnymi językami. Równie dobrze oddycha powietrzem
 i wodą.

## Notatki

* Elfy uważają, że jak wszystko co złe w tym świecie stworzył je przed laty Morgoth by utrudnić im wędkowanie.
Aluin

**Aluin** zwany **Aluelem** lub **Mistrzem Czasu** jest znany jako Valar czasu, a także najstarszy z Ainurów. Podczas powstania świata pozostał z Eru i nie brał udziału w jego tworzeniu, wysłał jednak swoich trzech synów - Danuina , Ranuina i Fanuina, aby pomogli Valarom w stworzeniu czasu fizycznego w Ardzie. W późniejszych latach nie ingerował w losy świata, pozostając w Ponadczasowych Salach.
Ardala

> "Jest tu napisane, że na kontynencie żyje bardzo niewiele jadowitych węży... O, jest też przypis. – Przesunął palec w dół stronicy. – Piszą: 'Większość z nich została wybita przez pająki'. Dziwne, doprawdy..."
>
>

**Ardala** albo **Vanuria** czyli **Kontynent Południowo-wschodni** (Ad. „Arazûlzayan”) zwany też **Faharem** lub **Faranem** (Ad."Daleki kraj") był pozostałością po dawnym Easternesse zatopionym przez fale w Czwartej i ostatecznie w Piątej Erze. Mówi się, że pomimo suchego klimatu Ardala dobrze nadawała się do życia, a pozostałości po cywilizacjach Romenoru (zwłaszcza Maru i Imperium Agatejskiego) trwały przez bardzo długi okres, aż do końcówki Piątej Ery. Na początku Ery Upadkuna po całym wybrzeżu Ardali rozsiane były porty i miasteczka rybackie, acz nie dość liczne by tworzyć jakiekolwiek państwa. W tamtych dniach nad Ardalą panowali niezależni baronowie, każdy stojący na czele jednego z miast, niekiedy należących do luźnych konfederacji i sojuszy. Z kolei wgłębi ludy żyły dzikie plemiona pod wodzą starszyzny i szamanów, bytujące i polujące w buszu.

## Miejsca godne uwagi (PiE)

Gil Port, Cold Port, Claipstead, Saflanta, Griabares, Strobridge, Jezioro Śródlądowe, Inqakville, Oxanta, Sickie, Sorder Port, Vlaiphia, Cruvine, Zrard, Yrin Port, Onesa, Floxmond, Yhark Port, Vlaiphia

## Notatki

* Niektórzy kartografowie, znający jedynie pogłoski o kontynencie zaznaczali, że jego północna część jest pokryta śniegiem. Jest to oczywiście błąd, gdyż Ardala leży zbyt daleko od biegunów by panował tam ziemny klimat.
* Obecnie na kontynent ten mówi się Australia.
Eriador

Elfy

Krasnoludy

Trolle

**Eriador** (S."kraj między górami") jest regionem geograficznym Śródziemia obejmującym całe terytorium na północ od rzeki Isena oraz między Ered Luin a Hithaeglirem. Jego nieprecyzyjna północna granica leży wzdłuż górskiego grzbietu, który biegnie na zachód od Carn Dûm w Angmarze i dochodzi do Lodowej Zatoki Forochel. Na początku Trzeciej Ery Eriador był krajem kwitnącym i gęsto zaludnionym. Coraz więcej hobbitów przybywało do tych państw. Jednakże po latach 1300-1975, po wojnach z Angmarem i Wielkiej Zarazie, ludności zaczęło ubywać. Było za to coraz więcej hobbitów. W Eriadorze założyli Shire i Bree.

## Informacje

* Powierzchnia: około 265,700 mil kwadratowych.
* Wysokość: średnia - 550 stóp, najwyższy punkt - Amon Sûl 1.504 stóp n.p.m.
* Klimat: Umiarkowany, średnie roczne opady: 30-50 cali, średnia roczna temperatura: 53-63 ° F

## Regiony w Eriadorze

* Angmar
* Arnor
	+ Arthedain
		- Forochel
		- Númeriador
		- Shire
	+ Cardolan
		- Minhiriath
	+ Rhudaur
* Enedwaith
	+ Dunland
	+ Eregion
* Taur Druinod