Gandalf

## **Sumário**

Originalmente chamado de **Olórin**, **Gandalf** era considerado o mais sábio dos Maiar (com a possível exceção de Melian). Foi criado por Ilúvatar antes da Música dos Ainur, e estava no início do Tempo entre os Ainur que entraram em Eä. Em sua "juventude", ele se tornou um dos Maiar que servia a Manwë, Varda, Irmo e Nienna. Ele era associado à luz e ao fogo, assim como sua mestre Varda. No entanto, seus caminhos muitas vezes o levavam a Nienna, com quem ele aprendeu a ter piedade e paciência. Ele amava os Elfos, mas caminhava sem ser visto entre eles ou usava um avatar que parecia um Elfo e enviava-lhes belas visões em seus corações que os tornavam mais sábios. Ao longo de sua existência, ele seguiu o exemplo de Nienna, teve pena das tristezas dos Filhos de Ilúvatar e expulsou do desespero aqueles que o ouviam.

Quando os Valar decidiram enviar a ordem dos Istari para a Terra-Média para aconselhar e ajudar todos aqueles que se opunham ao Senhor do Escudo Sauron, Manwë e Varda decidiram incluir Olórin entre os cinco que foram enviados. A princípio, Olórin ficou nervoso e se descreveu como muito fraco perante os demais e com muito medo de Sauron. Manwë entendeu e disse-lhe que esse era um dos principais motivos pelos quais ele deveria ir, para superar esse medo. Além disso, o Um Anel, onde a maior parte do poder de Sauron estava, provavelmente ainda existia em algum lugar. Assim, ele insistiu que Olórin deveria ir, e ele então concordou e se preparou para sua partida das Terras Imortais com os outros quatro, chegando mais ou menos na mesma época em que o Necromante apareceu na Floresta das Trevas.

Chegando aos Portos Cinzentos, a ele foi dado um dos Três Anéis dos Elfos - Narya, o Anel do Fogo - pelo próprio Círdan, o mais velho dos elfos em Arda. Viveu por muito tempo como um viajante e um conselheiro, recebendo nomes e epítetos como **Mithrandir**, entre os Elfos; **Tharkún**, entre os Anões e **Incánus**, no Sul.

Foi incrivelmente importante na progressão da Terceira Era do Sol, tendo se juntado a Thorin e sua companhia para recuperar a Montanha Solitária de Smaug; desvendado a traição de Saruman ao Conselho Branco; convocado a Sociedade do Anel para destruir o Um e liderado os Povos Livres na batalha final da Guerra do Anel. Foi o único dos Istari a cumprir com seu papel, retornando para Valinor como Gandalf, o Branco, quando antes tinha vindo como Gandalf, o Cinzento, tendo sido promovido após derrotar o último dos balrogs de Morgoth em combate.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Mago de Batalha*

Mesmo sendo um deus da magia, Gandalf não possuí receio algum em utilizar-se do combate armado, não só o fazendo, como o fazendo bem, e assim serão seus filhos. Possuirão uma grande capacidade para o combate armado especialmente no que tange espadas e cajados, se comparando até mesmo a alguns filhos de deuses do combate.

* *Super mente*

A mente de Gandalf é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, podendo até mesmo se igualar aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Na duvida, sempre siga seu nariz*

Possuirá, logo de inicio, um olfato poderosíssimo, capaz de fazer rastreamentos dos mais complexos. De certo modo, poderá até mesmo sentir cheiro de coisas não materiais, como cheiro de magia, cheiro de maldade, e coisas do tipo.

**Nível 2 - Interno**

* *O Mundo não está nos seus livros e mapas, esta lá fora*

Mesmo que amantes dos estudos e pesquisas, se deleitando nos livros e tudo o mais, esses semideuses entendem a importância da experiência prática, a importância de atestar por si as coisas vistas nos livros. Assim sendo, quando em missões, terão um upgrade nas suas capacidades, podendo assim criar suas próprias histórias.

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Cautela preventiva*

Gandalf sempre é retratado como alguém demasiadamente cauteloso, analisando tudo com muito cuidado, e pensando várias vezes antes de tomar qualquer atitude. Assim será você, sempre evitando se colocar em situações de grande risco, possuirá grande sabedoria, capaz de analisar as situações com o máximo de clareza, sempre sabendo qual decisão tomar.

**Nível 3 - Sênior**

* *Alquimia lendária*

Suas habilidades na arte da alquimia, da química, da bioquímica e da genética se tornaram incomparáveis, grandes o suficiente para permitir que você aprenda e invente toda e qualquer receita com grande perícia e aptidão, gastando menos tempo e obtendo melhores resultados.

* *Serenidade indecifrável*

Você possui essa aparência serene, calma e paciente, que repele os olhos mal intencionados e curiosos, de maneira que tudo que eles poderão ver e perceber em você é essa paz e essa serenidade, sendo ambos sua mente e suas emoções um completo mistério. Isso pode se estender para a sua aura também, se quiser (funcionando assim como uma passivo-ativa), a camuflando, dando a impressão de ser apenas um indivíduo comum e ordinário.

* *Furor de Olórin*

Ao se irritar, seus ataques vão ser mais efetivos, ainda mais se for um ataque corpo a corpo. Com raiva, os servos de Olórin conseguem uma vantagem em seu poder, mas há um porém. A partir desse nível, esses semideuses se tornam incrivelmente serenos, e irritá-los não é coisa fácil - a menos, é claro, que você testemunhe uma atitude tola, seja alguém duvidando de sua integridade ou burrice normal, ou se precisar do poder extra para ajudar pessoas, casos nos quais a passiva pode vir a se manifestar de imediato.

**Nível 4 - Veterano**

* *Um mago nunca se atrasa nem se adianta, ele chega exatamente na hora que queria chegar*

É característico de filmes e obras de ficção personagens chegarem sempre na hora mais conveniente possível, gerando um clima de tensão e tudo o mais. Assim será você, podendo até mesmo se valer de uma espécie de metagame, poderá simplesmente surgir em acontecimentos alheios, salvando seus colegas de encrenca.

* *Código dos Sábios*

Você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Potencial oculto*

Você consegue ver o interior das pessoas, no seu mais intimo, percebendo assim o que ela precisa, embora não necessariamente o que ela quer. Desse modo, poderá atuar como um líder fenomenal, inspirando as pessoas de um modo completamente pessoal e único, ou utilizar desse conhecimento para aconselhar pessoas a tomarem a decisão correta, entre vários outros usos.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

* *Luta pela misericórdia*

Um bom governante jamais deseja a guerra, mas passa a vida toda esperando por ela, e você como conselheiro, sabe disso. Você, em combate, é implacável, e todos os seus poderes são grandemente amplificados quando em combate, bem como você possui um sexto sentido poderoso, capaz de prever uma série de golpes do oponente. Entretanto, você se recusa a matar sem sentido. Você será sempre obrigado a oferecer a misericórdia ao seu oponente, do contrário, a devoção é cancelada de imediato.

* *Simples ações de bondade e amor*

Embora outros acreditem que apenas um grande poder pode manter o mal sobre controle, não é o seu caso. Você acredita que são as pequenas coisas, as tarefas diárias de pessoas comuns que mantém o mal afastado, simples ações de bondade e amor. Desse modo, você precisa fazer, três vezes por semana, uma cena realizando algo do tipo, e caso o faça, terá um incremento imenso nas suas capacidades ao combater as forças do mal, seja direta ou indiretamente. Caso não faça, no entanto, ocorrerá o efeito oposto, e se sentirá fraco ante a maldade no Mundo.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção bem elevada. Com o avançar dos níveis, sua aptidão com essa habilidade ficará maior, até que poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Telepatia*

Você poderá ler (e somente ler) as mentes dos outros. De início, a habilidade atuará como uma passiva: sem custo, mas lendo a mente de todos ao seu redor. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Fotocinese*

Consegue controlar a luz para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

**Nível 2 - Interno**

* *Teletransporte*

Pode se teletransportar para qualquer lugar, contanto que tenha uma imagem nítida do local, seja na sua mente ou em uma foto/desenho.

* *Atmocinese*

Você tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade alta.

* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos. Com o passar dos níveis, poderá se transformar em monstros, e cada vez mais poderosos.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Mente nublada*

Essa ativa apenas pode ser usada em conjunto com um cachimbo e alguma erva de boa qualidade. Assim, ao fumar seu cachimbo, irá se tranquilizar, livrando-se de preocupações e manipulações empáticas que possam estar te atormentando. Uma característica especial dessa habilidade é que, depois de tragar uma vez, poderá passar o cachimbo para seus aliados, que caso queiram, irão ter os mesmos benefícios que você.

**Nível 3 - Sênior**

* *Fumocinese*

Pode criar, moldar e manipular fumaça, podendo gerá-la pela boca ou até mesmo com as mãos, atordoando a visão dos inimigos e até mesmo criando fumaças tóxicas.

* *Desarmar*

Ao acenar com sua mão, você arremessa uma arma do seu oponente para longe, e ela se torna magicamente inalcançável por três turnos.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Chamado para aventura*

Para utilizar dessa ativa é necessário que seja chamando alguém para ir numa missão, seja ela qual for. Essa pessoa receberá um upgrade permanente por toda a missão em todas as suas capacidades e vigor, inspirado e animado de ir numa aventura.

* *Bloqueio de Magia Negra*

Basicamente todo usuário de magia negra se encontra à sua mercê, e você pode simplesmente bloquear os poderes do mesmo, impedindo que ele os acesse durante o restante do combate.

**Nível 4 - Veterano**

* *Não me tome como um mago de truques baratos*

Funciona semelhantemente as famosas passivas de voz e persuasão, no entanto, sendo uma ativa. Ao liga-la, sua voz ganha peso, força e poder, passando as impressões que um mago deve passar. Se tornará imponente, e parecerá crescer junto com sua sombra que tomará o local. Se quiser intimidar alguém, assim o fará, tal qual pode utiliza-la apenas para ratificar um conselho ou semelhante, tornando o ouvinte mais suscetível a ouvir e seguir o que você disse.

* *Invocação: Águia gigante*

Ao bater seu cajado no chão, cria uma fenda cósmica de onde uma majestosa Águia gigante sairá e o ajudará a batalhar, servindo a você até que seja morta.

* *Explosão mental*

Você utiliza de sua vontade para lançar inimigos próximos voando para trás, tornando muito menos propensos a atacar você novamente.

* *O tempo que nos é dado*

Os Filhos de Gandalf não se lamentam pelo pouco tempo que possam vir a ter para fazer algo, muito pelo contrário, sabem como utiliza-lo ao máximo. Sendo assim, no turno que utilizar essa habilidade (ou no momento, caso em fora de combate), poderá ignorar a coerência de timing em grande parte, fazendo várias coisas de uma vez gastando muito menos tempo do que deveria e façanhas semelhantes.

* *Escudo dos Istari*

A habilidade assinatura dos Magos da Terra-Média consiste basicamente num campo de força, ou seja, um escudo esférico que tem o invocador como centro, de cor branca. Contudo, ele é mais especial, e mais poderoso, que qualquer campo de força comum, pois ele barra *tudo*. Dadas as devidas proporções, golpes ou pessoas físicas não podem atravessa-lo, habilidades mentais são barradas, tentativas de golpes relacionados a alma, também são parados. Habilidades de alvo instantâneo não conseguem afetar quem esta dentro do escudo, magias e habilidades de energia também são paradas, e até mesmo habilidades que possuem como característica ignorar ou atravessar escudos de energia, pelo motivo que for, falham contra o poderoso Escudo dos Istari.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação psíquica*

Um filho de Gandalf é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao semideus o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Ordens e comandos*

Não raro se pode ver os poderosos Ainur dobrando e manipulando as leis do Mundo da maneira que acharem melhor, meramente conversando e falando, comandando o universo em si a obedecer. Nesse nível, você adquire esse poder, conseguindo, ao falar em alguma das línguas mais nobres e poderosas (como o élfico, ou a Língua Negra de Mordor, etc), forçar certos aspectos da realidade a mudarem. A única exigência é que com esse poder você forme frases com sentido, como se estabelecesse uma conversa de verdade com o mundo inanimado. Consulte um ADM para saber as extensões dessa habilidade.

* *Senhor da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.