Elementarmagie

Die Elementarmagie beschäftigt sich mit der Erschaffung und Manipulation der Elemente.

Gewöhnlich werden in der Elementarmagie zwei Elemente sowie ein sich daraus ergebendes Zwischenelement erlernt.

## Wassermagie

### Zauber Rang I:

**Entzug von Wasser** aus der Luft und dem Boden. Je nach Trockenheit der Luft/ des Bodens schwieriger.

### Zauber Rang II:

**Kontrolle von umgebenen bereits vorhandenen Flüssigkeiten.** [Rang ^ 3 m³]

### Zauber Rang III:

Abschuss von torpedoartigen **Wasserprojektilen** mit Handbewegungen. [Rang \* 20 km/h]

### Zauber Rang IV:

**Flüssigkeitsentzug aus dem eigenen Körper**, eigentlich eine einfache Magie jedoch braucht es viel Wissen um den Körper damit nicht zu sehr zu beanspruchen.

### Zauber Rang V:

**Entfesselung heftiger Druckwellen und Wasserstrahlen**, die zum Teil deutliche Schäden hinterlassen können [Rang \* 20 km/h]

### Zauber Rang VI:

**Kontrolle des Seegangs auf stehenden Gewässern in geringem Maße**, zum Beispiel Beruhigung des Wellengangs oder dem Aufbauschen größerer Wellen bei geringen Umwelteinflüssen (z.B. starkem Wind)

### Zauber Rang VII:

Erschaffung einer **Wasserkuppel** um einen Bereich seines Gegners um diesen damit die Luft abzuschnüren oder andere nützliche Dinge damit zu tun. Diese Wasserkuppel bewegt sich mit den Bewegungen eines lebenden Körpers beispielsweise auch mit.

### Zauber Rang VIII:

**Regen der Vergeltung** – Der Magier ist in der Lage Wasserdampf zu kleinen Regenwolken zu formen und aus diesen in einem kleinen Areal Regentropfen wie Nadeln niedergehen zu lassen [Rang \* x m³] (Kann gemäßigt selbstverständlich auch nur zur Bewässerung genutzt werden)

### Zauver Rang IX:

**Rache des Ozeans** – Der Magier kann mit seiner ungeheuren Kraft auf größeren Meeren für eine unruhige See sorgen. Mit größerer Kraftanstrengung – und im besten Falle auch mit mehreren Magiern zusammen – sind auch größere tödliche Wasserstrudel möglich, welche ein ganzes Schiff auf den Grund des Ozeans ziehen können.

### Zauber Rang X:

Mit einer Wirkdauer von etwa sieben Sekunden kann der Wassermagier **jegliche Flüssigkeit aus einem Gegenüber ziehen.**
 Dieser endet dann als vertrocknete Mumie. Diese Anwendungsmöglichkeit ist wegen ihrer Brutalität offiziell von der Akademie verboten worden.

## Feuermagie:

### Zauber Rang I:

Regulierung der **Eigentemperatur**. [+ Rang \* 3 Grad Celsius zusätzlich zur Eigentemperatur] Regulierung der **Außentemperatur**

### Zauber Rang II:

Erschaffung von **kleinen Funken und Flammen** aus der Luft um beispielsweise ein Feuer zu machen und andere kleine ähnliche Dinge.

### Zauber Rang III:

Kontrolle von **bereits existierendem Feuer** sowie Vergrößerung des Feuers [um Rang \* 100%]

### Zauber Rang IV:

**Spontane Entzündung von Gegenständen**, die entflammbar sind. Beispiele dafür sind Papier, Holz, Kleidung, …]

### Zauber Rang V:

**Extrem rasche Erhitzung von Objekten**, zum Beispiel Metall oder Gestein

### Zauber Rang VI:

**Formung mittelgroßer Objekte aus Feuer**, wie Feuerbälle oder Flammenstrahle

### Zauber Rang VII:

**Erzeugung von Hitzewellen**, bei denen die Luft an gewünschten Stellen so heiß wird, dass sie  förmlich zu glühen scheint und starke Verbrennungen verursachen kann.

### Zauber Rang VIII:

**Feuersbrunst** – Der Feuermagier ist inzwischen perfekt mit den Eigenheiten des Feuers bewandert und kann dieses nach seinem Willen formen. Entsprechend kann er das Feuer flächenmäßig gut beeinflussen und auch größere Flächen sehr schnell in Brandstecken.

### Zauber Rang IX:

**Leuchtkäferbrand** – Der Magier kann kleine mit Feuermagie gespeicherte schwebende Bälle erzeugen die sich um einen Feind schließen. Bei Kommando kann er diese gleichzeitig entzünden und somit ein unglaublich heißes und zudem unausweichliches Feuer für seine Opfer erzeugen.

### Zauber Rang X:

**Funke des Phönix** – Selbst bei einer zum Tod führenden Verletzung, kann der Anwender sich einmal komplett selbst heilen. Diese Fähigkeit hat eine Aufladezeit von drei Ingame-Jahren.

## Luftmagie

### Zauber RangI:

Der Magier ist dazu in der Lage, **sanfte Brisen** zu erzeugen, welche zumindest Zeitungen oder Ähnliches wegwehen können.

### Zauber Rang II:

**Erzeugung von stärkeren Winden** oder kurzzeitige heftigen Böen und Druckwellen, die, je nach Stärke sogar zu Verletzungen führen können.

### Zauber Rang III:

Durch Kompression der Luft können kleinere **Windsicheln** erzeigt werden, die durch weiches Material, wie Stoff, Papier aber auch Fleisch schneiden können.

### Zauber Rang IV:

Der Magier kann nun auch **schwere Stürme** erzeugen, die dicke Bücher und Sonnenschirme wegwehen oder gar kleine Bäume entwurzeln können.

### Zauber Rang V:

Der Magier kann neben Luft nun auch **verschiedene Gase** erzeugen, die beispielsleise leicht entflammbar wären.

### Zauber Rang VI:

Inzwischen ist der Magier geschult genug, um die Luft soweit stark zu bündeln, dass die **Windklingen auch durch Stein, dickeres Holz oder Knochen** schneiden. Windböen können zum Teil ganze Mauern einreißen.

### Zauber Rang VII:

Der Magier kann Luft aus einem gegebenen Ort komplett entziehen und für ein komplettes **Vakuum** sorgen. [Rang \* 2m³]

### Zauber Rang VIII:

Der Magier ist in der **Lage Böen und Wirbelstürme aus schneidenden Windklingen** um sich herum oder in eine bestimmte Richtung zu erzeugen.

### Zauber Rang IX:

Der Magier kann **ätzende Gase** erzeugen, welche die Atemwege der Opfer verätzen und damit nachhaltig schädigen kann. [Rang \* 1m³]

### Zauber Rang X:

**Herr der Stürme** – Der Magier kann mit genug Aufladezeit und einem immensen Magieverbrauch ganze Orkane oder sogar Wirbelstürme erzeugen, welche ganze Städte im schlimmsten oder besten Falle vernichten können.

## Erdmagie

### Zauber Rang I:

**Änderung der Beschaffenheit des Bodens** von glattem zu rauen Untergrund und umgekehrt. Kann Furchen und Ähnliches im Boden erzeugen, gut für die andwirtschaft.

### Zauber Rang II:

Formung von kleinen **Erdwällen** zum Beispiel zum Schutz.

### Zauber Rang III:

Der Erdmagier kann inzwischen größere **Erdspalten** erzeugen, die den Gegenüber deutlich stolpern lassen.

### Zauber Rang IV:

**Formung von Geschossen** aus erde oder gehärtetem Lehm [Rang \* 10 km/h]

### Zauber Rang V:

Inzwischen ist das Verständnis zur Erde groß genug um sehr **spontane und tiefe Löcher** zu erzeugen, die zu einem dicken Erdrutsch führen können. [Rang \* 3m tief]

### Zauber Rang VI:

Der Magier kann die **Erde so verhärten**, dass es beinahe Stein gleicht und daraus Waffen formen. Außerdem kann er sich mit einer Erdschicht umgeben, die zwar weniger hart ist, jedoch bis sie bröckelt vollständig **vor Elektrizität schützt**.

### Zauber Rang VII:

Erzeugung von großen **Schutzwällen**, Mauern, oder sogar ganzen Häusern aus Erde. [Rang \* 4m² Größe und Rang mal 2m² Höhe]

### Zauber Rang VIII:

Der Magier ist in der Lage auf gerader Linie **Erdreich aufzuwirbeln** und dieses in einer heftigen Druckwelle nach vorne schießen zu lassen.

### Zauber Rang IX:

**Stalagmit** – Erschaffung mehrerer Speere aus dem Erdreich, um einer Gruppe an Gegnern damit zu Schaden oder um einen Gegner damit mit um 1 erhöhter Trefferchance zu durchbohre.

### Zauber Rang X:

Mit großer Kraftanstrengung und langer Kanalisierungsdauer ist es dem großmeisterlichen Erdmagier möglich, schwere **Erdbeben** in einem Radius von 20 Metern um sich zu erzeugen, welche ganze Stadtviertel in Grund und Boden malmen können.

## Vulkanmagie - [Mischung aus Feuer und Erde]

### Zauber Rang I:

Erschaffung von **Vulkangestein**aus normalem Gestein.

### Zauber Rang II:

Der Magie kann **Asche aufwirbeln** und damit zum Beispiel die Sicht behindern.

### Zauber Rang III:

Erschaffung eines **Schutzschilds**aus Vulkangestein aus dem Nichts, dieser ist sehr widerstandsfähig und langanhaltend.

### Zauber Rang IV:

Erschaffung von **Projektilen aus porösem Vulkangestein**, die gern beim Aufprall nochmal splittern.

### Zauber Rang V:

Erzeugung von Hitze, die, bei Konzentration auf einen Punkt, in der Lage ist **Gestein zu schmelzen**.

### Zauber Rang VI:

Der Magier kann ab hier **Lava aus seiner Umgebung sprießen**lassen und diese ähnlich wie andere Projektile auf seine Gegner werfen.

### Zauber Rang VII:

Die erschaffene **Lava kann zu einem Strahl gebündelt** und in gerader Schussbahn abgefeuert werden.

### Zauber Rang VIII:

Der Magier kann ab hier schon ganze **Lavaströme**aus dem Boden brechen lassen, die er willentlich kontrollieren kann. Mit diesen kann er einerseits seine Gegner einkreisen lassen, und andererseits ein sehr heißes Metier erzeugen. Ab hier ist es auch möglich die Lavaströme willentlich aus dem Erdboden hochzuheben und auf den Gegner fallen zu lassen. Achtung: Heiß und Fettig.

### Zauber Rang IX:

Erschaffung von **glühend heißem Ascheregen,** der in der Lage ist schwere Verbrennungen bei einer ganzen Gruppe von Gegnern, aber bei schlechtem Wind auch in den eigenen Reihen zu verursachen.

### Zauber Rang X:

**KRAKATAUA**– Mit einer langen Aufladezeit kann der Vulkanmagier tatsächlich einen ganzen Vulkan aus dem Boden brechen lassen, welcher auch ausbricht. Zudem heißt es, dass es auch Vulkanmagier gibt, die inaktive Vulkane wieder ausbrechen lassen können, so auch den Keucher. Man sagt, wenn man das magische Wort KRAKATAUA benutzt bei der Wirkung dieser Großmeisterfähigkeit, wirkt die Fähigkeit um 20% effektiver.

## Blitzmagie - [Mischung aus Feuer und Luft]

### Zauber Rang I:

Erzeugung von **kleineren Blitzen** mit niedriger Volt-Zahl, diese können in der Hand beschworen werden und können den Gegner höchstens etwas schocken.

### Zauber Rang II:

**Kontrolle von Spannungen** und Erzeugung von Blitzen, die zwar nicht tödlich, jedoch für den Menschen bereits nicht ungefährlich sind.

### Zauber Rang III:

Mit Blitzen lässt sich auch etwas **Elektrizität**erzeugen, weswegen manche Blitzmagier auch kleine Apparate mit „Strom“ kurzzeitig zum Leben erwecken können.

### Zauber Rang IV:

**Paralyse einzelner Gegner** durch einen kurzen, starken Schock für bis zu 2 Runden.

### Zauber Rang V:

Es ist möglich starke **Blitzstrahle** aus den Händen schießen zu lassen.

### Zauber Rang VI:

Der Magier kann nun **Gewitter**beschwören und Blitze je nach Rang immer zielgerichteter niederregnen lassen.

### Zauber Rang VII:

**Bündelung von großen Mengen Elektrizität** aus der Luft zu z.B. Kugeln, die unter Verwendung von Luftmagie gezielt gelenkt werden können.

### Zauber Rang: VIII:

Der Blitzmagier schafft es inzwischen durch seine Macht eine **Säule aus geladener Energie** vor sich zu entladen, welche alle darunter stehenden Personen durchröstet. Zudem kann er spontane Kugelblitze werfen, Blitze geradlinig aus seiner Hand wie Zeus werfen und seinen Blitzen sogar in einer speziellen Form angreifen lassen wie einem Drachen oder einen Wolf.

### Zauber Rang IX:

Es ist dem Magier möglich einen **Gewittertornado** durch seine Gegner fegen zu lassen. Diese werden herumgewirbelt und erhalten hohen Blitzschaden.

### Zauber Rang X:

**Advokat des Donnergottes** – Der Blitzmagier selbst lädt sich mit Magie komplett auf, wodurch er für etwa eine Minute seine physische Form verlässt und seinen Körper in eine ätherische nur aus Energie bestehende Form übergehen lässt. In dieser ist er unangreifbar und dank den in Rang VIII beschriebenen Angriffen ein sehr harter Gegner.

## Animamagie - [Mischung aus Luft und Erde]

### Zauber Rang I:

Der neue Anima-Magier kann das **Zellwachstum beschleunigen**, was hier temporäre Mutationen, hervorrufen kann. Damit kann man bei Lebewesen zum Beispiel für eigentlich nicht vorherbestimmte Auswüchse sorgen...beispielsweise Blumen Beine oder auf höherem Rang [Ab Rang V] einem Mensch einen dritten Arm wachsen lassen, sobald die Magie nicht mehr fließt bilden sich die Mutationen jedoch wieder zurück.

### Zauber Rang II:

Der Magier lernt **lebende Materialen zu kleinen Konstrukten zusammen zu fügen**, zum Beispiel Holz und andere Naturalien.

### Zauber Rang III:

Das Wissen um den Bau von **Konstrukten wird auf untote Materialen** erweitert. Jetzt kann auch Stein, Metall oder Erde mit eingebaut werden. Die Konstrukte erreichen eine Höhe von bis zu 1m.

### Zauber Rang IV:

Der Magier lernt seine **Magie auf Elemente auszuweiten** und diese für kurze Zeit zum Leben zu erwecken. Sobald er jedoch keine Magie mehr in sie leitet, sind sie wieder wie zuvor.

### Zauber Rang V:

Kann für eine kurze Zeit gegeben der Region ein **magisches Elementar**erzeugen, welche kleinere Elementarmagien wirken können. Diese sind natürlich abhängig von der Stärke des Anima-Magiers. Die Elementare existieren nach Wirken des Zaubers, anders als belebte Elemente, unabhängig vom konstanten Fluss der Magie für eine kurze Zeit lang. [Rang/4 Runden]

### Zauber Rang VI:

Der Anima-Magier kann nun **Blut, Fleisch und Knochen** so formen, dass er komplett neue Wesen erschaffen kann, zumeist aber eher kleinere Kreaturen. Zumeist Wichte oder kleinere Gremlins werden hier erschaffen. Es ist nicht möglich damit Schäden an bereits bestehenden Lebewesen zu reparieren.

### Zauber Rang VII:

Erschaffung von **Homunkuli**, willenlose humanoide Sklaven ihres Herren. Je nach zusätzlichem Rang wirkt der Humanoid immer menschlicher, aber bleibt trotzdem willenlos und nicht sonderlich intelligent. Diese können auch neben dem Fleisch im Zusammenhang mit Erde oder Metall gefertigt werden.

### Zauber Rang VIII:

**Puppenspieler** – Es ist dem Magier möglich aus allen ihm bekannten Materialien Konstrukte von bis zu 2m zu erschaffen, die solange er ihnen seine Magie einflößt seinem Willen unterworfen sind. Während er die Marionetten kontrolliert kann er nichts anderes tun.

### Zauber Rang IX:

**Rätseltür** – Diese recht spezifische Fähigkeit erlaubt das Erschaffen von sogenannten Rätseltüren, die an Wänden platziert werden können, um das dahinter liegende zu bewachen. Sie greifen nicht an, können aber sprechen und lassen nur ihren Erschaffer, oder den, der es schafft ihr Rätsel zu lösen, durch.

### Zauber Rang X:

Erschaffung von **Golems**aus einer Mischung aus Fleisch, Knochen, Erde, Metall und/oder der in der jeweiligen Region vorhandenen Element. Diese sind auch nicht zwingend intelligenter, können aber eine unglaubliche Körperkraft bieten für den Anwender, welches nicht zu verachten ist.

## Gesteinsmagie - [Mischung aus Wasser und Feuer]

### Zauber Rang I:

**Erschaffung und Zerstörung** von Gesteinen [5m³ \* Rang]

### Zauber Rang II:

Nutzung von Gesteinen als **flache oder spitze Projektile** [20 km/h x Rang]

### Zauber Rang III:

Errichten von **Schutzwällen** aus massivem Gestein.

### Zauber Rang IV:

**Verstärken von Dingen mit Gestein**, zum Beispiel Waffen, Schilde, aber auch die eigenen Fäuste.

### Zauber Rang V:

Erschaffen eines **Felds aus Gesteinsspitzen am Boden**, dass Feinde verletzen oder zumindest behindern soll.

### Zauber Rang VI:

Geschickte Gesteinsmagier können die **Oberfläche von gebirgigen Landschaften so verändern**, dass sie auf den Steinen surfen können. Somit erreichen sie ihr Ziel mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit.

### Zauber Rang VII:

Der Magier ist in der Lage **große Gesteinsbrocken** zu werfen, die in der Luft splittern und in Form eines Hagels aus kleinen Splittern herabregnen.

### Zauber Rang VIII:

**Errichtung einer Kuppel aus Gestein,** um sich oder seinen Gegner, die Kuppel kann als Schutz, aber auch als lebendiger Sarg funktionieren.

### Zauber Rang IX:

Mit einem perfekten Verständnis für das Gestein unter ihnen können Gesteinsmagier die **Form und Machart der Gebirge unter sich teilweise maßgeblich verändern**. Sie können damit zum Beispiel Dämonen in spontan aufkommenden Schluchten werfen oder mit einer gigantischen Gerölllawine alles hinwegfegen.

### Zauber Rang X:

Der Gesteinsmagier ist dazu in der Lage mit der Hilfe seines Verständnisses von Wasser und Feuer einen lebendig anmutenden **Gesteinsgolem**zu erstellen, der für ihn kämpft.

## Naturmagie - [Mischung aus Erde und Wasser]

### Zaube Rang I:

Der Magier kann das natürliche**Wachstum der Pflanzen beschleunigen**. Teilweise bis um das Fünffache der eigentlichen Wachstumsgeschwindigkeit. Ab Rang III können Blumen und Sträucher binnen Sekunden vollständig wachsen, allerdings verblühen jene sofort wieder, sobald keine Magie mehr angewendet wird.

### Zauber Rang II:

**Interaktion mit bereits vorhandenen Bäumen**, Sträuchern etc., welche sich zumindest ein bisschen nach deinem eigenen Willen bewegen können. So kann man eine Ranke zu sich rufen lassen oder den Ast eines Baumes so verbiegen lassen, sodass man ohne Probleme drauf klettern kann.

### Zauber Rang III:

Erschaffung einer **Schutzkuppel aus Ranken und Astwerk.**

### Zauber Rang IV:

Der Magier geht einen Bund mit der Natur ein und ist dadurch in der Lage kleine Pflanzenwesen, sogenannte **Lesniks** wachsen zu lassen, die teilweise leichte Naturmagier beherrschen.

### Zauber Rang V:

Durch schnelleres Wachstum ist der Magier in der Lage einen **Teppich aus Moos und Schlingpflanzen** auszulegen, der Gegner straucheln lässt und behindert.

### Zauber Rang VI:

**Rasierblatt** – Der Magier verwandelt die Ränder von Blätter aus der Umgebung in Rasierklingen ehe er diese auf seine Widersacher schleudert.

### Zauber Rang VII:

Es ist möglich **Pflanzensporen** zu erschaffen, die den Gegner vergiften, paralysieren oder in Schlaf versetzen können.

### Zauber Rang VIII:

Inzwischen ist der Magier auch im Bunde mit anderen Lebewesen, und kann bis zu einem gewissen Grad auch **Tiere kontrollieren**. Je nach Größe und Intelligenz der Tiere ist das mehr oder weniger wahrscheinlich und benötigt immer einen Würfelwurf.

### Zauber Rang IX:

**Egelsamen** – Der Magier ist in der Lage Pflanzen wachsen zu lassen, die dem betroffenen nach und nach Leben entziehen, um die eigenen Reserven wieder ein Stück aufzufrischen.

### Zauber Rang X:

**Herr der Natur** – Als großmeisterlicher Naturmagier beherrscht er den Perfekten Umgang mit dem Wald. Nicht nur kann er auch Bäume sofort aus dem Boden sprießen lassen, sondern kann auch perfekt mit allen Pflanzen interagieren, sie entsprechend auch im Kampf einsetzen. Im Wald oder Dschungel ist er damit eine Gefahr wie kaum ein anderer Magier.

## Eismagie - [Mischung aus Wasser und Luft]

### Zauber Rang I:

Zu Beginn kann der kundige Eismagier zumindest ein Glas **Wasser oder Bäche gefrieren**lassen sowie aus fallendem Regen Schnee machen. Ab Rang I zumindest die Oberfläche eines Teichs, ab Rang V einen kleinen Fluss, ab Rang VIII sogar eile eines Sees und ab Rang X sogar bis zu 1200m² eines Ozeans.

### Zauber Rang II:

Der Eismagier kann nun andere **Dinge vereisen,** zum Beispiel das Terrain rutschig gestalten, eine Pfeilspitze mit Eis überziehen, oder Gegenstände auch effektiv kühlen.

### Zauber Rang III:

Der Eismagier kann nun auch **Eissplitter als Projektile nutzen** und mit einer bestimmten Geschwindigkeit [Rang \* 20 km/h] auf den Gegner zurasen lassen.

### Zauber Rang IV:

Erschaffung einer **Wand oder einer Kuppel aus Eis**, um diese als Schild zu verwenden.

### Zauber Rang V:

Der Magier kann **eiskalte Böen** aussenden, die gezielt Dinge ein- oder abfrieren können.

### Zauber Rang VI:

Erschaffung von **sich bewegenden Eiswällen**, die sich auf einander zu bewegen oder jemanden wegdrängen/ einschließen könne.

### Zauber Rang VII:

Mit entsprechender Kenntnis in der Luftmagie kann der kundige Eismagier nun auch schwere **Blizzards**in seiner Umgebung [Rang \* 25 Meter] erzeugen. Diese ziehen jedoch viel von seiner körpereigenen Magie ab, weswegen der durchschnittliche Magier diese nicht allzu lange aufrechterhalten kann.

### Zauber Rang VIII:

**Gefährlicher Nebel** - Mit Hilfe von Wassermagie ist es möglich einen Nebel zu erschaffen, aus dem es jederzeit möglich ist aus jeder Richtung Eisspeere zu erschaffen.

### Zauber Rang IX:

**Eisskulptur** – Dem Eismagier ist es möglich Dinge oder Menschen in Eisskulpturen zu verwandeln. Gegen die Skulpturen kaputt, geht der entsprechende Teil auch beim eingeschlossenen Objekt zu Bruch.

### Zauber Rang X:

**Absoluter Nullpunkt** -Innerhalb von einer Minute kann der großmeisterliche Eismagier einen geschlossenen Raum – oder halbgeschlossenen Raum – auf -273.15°C herunterkühlen. Bereits nach 13 Sekunden sind -100°C erreicht. Dies zieht jedoch auch eine Menge Magie und ist entsprechend kräftezehrend.