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Nedos

### Titres

Le Gardien des Secrets sous la Montagne, Le Père des Profondeurs, Le Dieu Aveugle, Le Roi des Brumes, Le Mystificateur, Le Maître des Menteurs Le Marchand de Mensonges, Le Gardien des Enfants Martyres, Le Dieu Paria

Nedos est une divinité du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le dieu du Monde Souterrain, des Ténèbrès et des Ombres.

## Description

Maudit pour avoir défier l'autorité de Solar,
 Nedos fut condamné à vivre dans les profondeurs du monde. Désormais ce dieu maudit règne sur les Souterrains et guide les braves s'aventurant
au coeur du Monde pour chercher gemmes et minerais. Jeweln est un dieu miséricordieux mais qui cache en lui de sombres secrets.

Nedos symbolise généralement l'utilisation néfaste du mensonge et des
illusions qui trompent les sens comme l'intelligence. Mais il favorise
 surtout l'utilisation de ses subterfuges comme moyen de défense contre
les puissants et les violents qui menacent la vie des faibles. Donc à
tromper l'ennemi et à se soustraire à ses actions brutales et
arbitraires.

## Cultes

Les Sanctuaires de l'Innocence servent
souvent de refuge pour les rejetés et les innocents pourchassés par
des autorités despotiques.

Dans les orphelinats de Nedos, les enfants les plus doués ne
quittent jamais l'ordre. A l'âge adulte, certains "anciens" de
l'orphelinat sont choisis pour devenir des espions au service du royaume
 ou encore de faux nobles avec de belles situations inventées de tout
pièce et donc de nouveaux mécènes.

## Commandements

* Tu habilleras la vérité de mensonges et la réalité d'illusions.

* Tu donneras asile aux victimes de l'oppression.

## Disciples

* Snurrevin, prêtre et archiviste de la citadelle naine de Khundrukar.
Voie du pourfendeur

**1. Réflexes
félins :**

Le Barbare
obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score
d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
(Boule de feu,
souffle, pièges, etc.).

**2. Charge (L) :**

Le Barbare se
déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au
maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en
attaque et +1d6 aux DM.

**3. Enchaînement :**

Chaque fois que le Barbare
réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il
bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre
adversaire au contact.

**4. Déchaînement d’acier (L) :**

Le Barbare
parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis
qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur
son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit
occupé par un ennemi.

**5. Attaque tourbillon (L) :**

Une fois par combat, le Barbare
tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles
au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme
utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans
un rayon de 5 m autour de lui.
Voie du bagarreur

**Voie du bagarreur**

**1. Arme de prédilection :** l'aventurier
 choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1
main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

**2. Armure naturelle :** l'aventurier
 a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus
passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

**3. Double attaque :** l'aventurier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

**4. Dur à cuire :** l'aventurier
 reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe
 à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber
 inconscient.

**5. Constitution héroïque :** l'aventurier
 augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur
résultat.
Voie du poing

**1. Poings
de fer :**

Lorsqu’il combat à mains nues, le Moine
peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance
au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il
inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang
3 et à 1d10 au rang 5.

**2. Parade de projectiles :**

Le Moine peut
dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de
combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque
vient d’une arme à poudre)…

**3. Peau de fer :**

Le Moine gagne un
bonus de +2 en DEF.

**4. Déluge de coups (L) :**

A son tour, le Moine
peut effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles de son choix
ou 2 attaques avec une arme. Alternativement, il peut choisir de
faire 3 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle
(au lieu d’un d20).

**5. Puissance du ki :**

Le Moine peut
choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il
ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est
réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée
avec Déluge
de coups ou Projection du ki par exemple.
Edarinne Malinn

Edarinne Malinn est une prêtresse elfe noire, d'abord membre des Réprouvés, elle rejoindra plus tard la Compagnie du Perroquet.

## **Description physique**

Edarinne est une elfe noire dans toute sa splendeur, une pure représentante de sa race. Son corps est élancé et parfaitement proportionné, ses cheveux long sont décolorés, sa peau blafarde et ses yeux rouge pourpre lui donne une côté à la fois inquiétant et séduisant.

## **Historique**

Les elfes noires sont bien souvent considérés à tord comme des elfes maléfiques, des créatures vouées au mal sous toutes ses formes. Cette reputation engeandra de nombreux massacres et c'est pourquoi ce peuple préfère vivre de façon isoler et ses représentants ne sont pas légions.

Edarinne a grandit parmi les arbres et cavernes de Dubbraci, une région sombre et dangeureuse. Bercée et fascinée dès son plus jeune âge par les arcanes qu’exerçait les prêtres de sa tribu, elle décida très tôt de suivre cette voie. De cette tribu, il ne reste aujourd'hui que les vestiges d'une bataille sanglante. Seule rescapée avec quelques chanceux, depuis volatilisés, il a fallu alors à Edarinne tracer sa propre route depuis...

Débutent alors ses aventures qui seront relatées dans les Chroniques des Réprouvés puis dans les Chroniques de la Compagnie du Perroquet.

## **Objectifs**

Edarinne est d'une dévotion infinie envers son dieu et souhaite devenir son plus grand héraut. La prêtresse est prête à tout, même tuer, pour prendre cette place.

## **Traits de personnalité**

* Edarinne est contradictoire car aime mettre à profits ses dons de guérisseuse pour sauver des vie mais savoure aussi le moment où elle tue un ennemi.
* La peur et le mépris des humains envers ceux de sa race l'ont rendue anthipatique envers les hommes, mais ont aussi développés une attirance et une sympathie pour les races atypiques et rejetées.
* Respecte la franchise.
Alkivir

Alkivir est un halfelin voleur, membre des Réprouvés. Sa devise est *Fortune et Furtivité.*

## Informations biographiques

### Origine

Bas-fonds d'Onde-Vive, Royaume de Cantelynn

## **Description physique**

Comme tous ceux de sa race, Alkivir est une créature de petite taille qui passe inaperçu parmi les "grandes-gens", mais chez les halfelins son physique est impressionnant.

## **Historique**

De père inconnu, sa mère l'a jeté à sa naissance dans les égouts d'Onde-Vive afin d'éviter les répressions meurtrières des villes humaines. L'orphelin fut par la suite recueilli par un gang de voleurs locaux, les *Rats du Fleuve*. Alkivir s'intégra rapidement parmi les parias de toutes races et vécu une jeunesse rude mais pleine d'enseignements. Sa dague pour seule véritable amie, il apprit la débrouille, le vol, et la furtivité afin de survivre au jour le jour dans la cité marchande. Mais sa vie de hors-la-loi lui attira aussi pas mal d'ennuis. Il finit par s'attaquer à trop gros pour lui et, avec l'aide d'une étrange prêtresse elfe noire, il dut fuir la ville pour de bon...

## **Objectifs**

S'enrichir, prospérer et survivre, pourquoi pas copuler et picoler à l'occasion. Après tout quel destin peut-il bien être réservé à une raclure d’assassin sans famille comme lui ? A moins que....

## **Traits de personnalité**

* Méfiant mais bon vivant.
* Grippe-sous par profession.
* Aime les coins sombres et les tavernes avec des chaises ajustables.
* Enclin à bavarder tant que l'avantage du nombre est en sa faveur.
* Neutre quand il s'agit des affaires d'autrui.
* Il hait par dessus tout les tueurs de femmes et l’esclavage.
Durgeddin le Noir

Durgeddin le Noir est un célèbre forgeron et chef de clan nain. Longtemps considéré comme le plus grand forgeron de son temps, la puissance des ses armes et les richesses amassées dans sa forteresse de Khundrukar dans les Montagnes Brunes attirent les convoitissent de nains jaloux mais aussi de nombreux clans orques.

Depuis la place forte de Khundrukar, le clan de Durgeddin livra une longue guerre à tous ses ennemis pendant des décennies mais aux environs de 310 du 4ème Âge, les chefs orques de la région levèrent une immense armée pour marcher sur la Dent de Pierre, le mont abritant Khundrukar.

Après plusieurs mois d'un siège terrible, les orques vinrent à bout de la résistance des nains trop isolés de leurs semblables pour espérer du renfort, les massacrants jusqu'au dernier. La victoire acquise, les orques pillèrent la citadelle et repartirent avec des richesses fabuleuses. Toutefois la légende prétend que la salle au trésor et l'armurerie secrète du maître forgeron auraient échappés au pillage. Quelques armes forgées par Durgeddin lui-même reposerait donc encore au plus profond de la montagne...

En 424 du 4ème Âge, la forteresse de Khundrukar est libéré par la Légion Orpheline qui en chasse un clan orque ainsi qu'un dragon noir. Le groupe d'aventuriers retrouvent de nombreuses reliques du maître forgeron puis fera en sorte que la forteresse soit repeuplée rapidement.
Voie du voyageur

**Voie du voyageur**

**1. Beau parleur :** l'aventurier
 obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tests de CHA visant à convaincre, séduire, baratiner ou mentir.

**2. Cultivé :** l’aventurier
 sait lire et écrire, il gagne +2 par rang dans un domaine de son choix :
 histoire et géographie, occultisme et magie, sciences et techniques,
plantes et créatures, langues anciennes et modernes (dans ce cas, il
apprend aussi une langue étrangère par rang atteint).

**3. Grâce féline :** l'aventurier
 possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante,
féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à
tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut,
course, acrobaties, etc.).

**4. Ni vu, ni connu :** l’aventurier
 se fond dans la foule sans aucun soucis. En effectuant un test de CHA
difficulté 10, il disparaît dans la foule et ne peut plus être retrouvé,
 sauf voie de profil particulière.

**5. Touche-à-tout :** l'aventurier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre profil de *Chroniques*.
Deuxième Croisade contre les Zindchas

## L'Origine

En l'An 424 du 4ème Âge, suite à de nombreuses années de colonisation de leurs terres, certaines tribus barbares Zindchas des Terres Sauvages du Sidhe lancent de nouveaux raids vers le Nord. Les premières attaques sont discrètes voir anecdotiques mais les raids prennent une toute autre ampleur l

orsque certains shamans Zindchas empoissonneront leurs propres troupes avec un champignon, provoquant un état de rage terrible, suivit d'une mort douleureuse. La Rage Ambrée est libérée dans les marais et se propagent vite vers le Nord et l'Ouest alors que les barbares attaquent les villages et garnisons d'Ophir.

## Le Festival de la Première Pierre

Les villages frontières sont devastés, notamment Karcau et Cesca où se situe le festival de la Première Pierre. Les habitants ne devront leur salut qu'a la présence des membres de la Compagnie du Perroquet, un groupe d'aventuriers de passage qui aidera la ville à repousser les attaques. Toutefois, les villageois infectés ne survivront pas plus de quelques jours et cet évènement sera le point de départ d'une nouvelle croisade contre les barbares, responsables ou non des raids.

En apprenant les évènements, le Iarl Voychek Néruda de Kantersgrad répondra par l'envoi de troupes militaires afin de mater ces incursions afin de repousser les "sauvages" dans les marais.
Voie de la mort

**Les sorts de cette voie
n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires,
mort-vivants…).**

**1. Siphon des âmes \* :**

Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du
Nécromancien,
il récupère 1d6 PV.

**2. Masque mortuaire (L) \* :**

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Nécromancien
prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui
n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des
mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il
retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux
tous les DM de froid.

**3. Baiser du vampire (L) \* :**

Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique
(portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le
Nécromancien
récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).

**4. Briser les cœurs (L) \* :**

Le Nécromancien
fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une
attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La
victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON
difficulté [10 + Mod. d’INT].

**5. Mot de mort (L) \* :**

Le Nécromancien
doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV
de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON
difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.
Panthéons

Le monde d'Azakor est vaste et de nombreux peuples y sont établis  ; chacun ayant sa propre vision de la création du monde et des incarnations des forces le régissant. Les dieux sont aussi nombreux que les croyants mais il existe toutefois certains cultes plus importants que d'autres. En voici la liste (non exaustive) :

## Grand Panthéon d'Azakor : Les Douze

1. **Arus**, dieu du Commerce, du Travail et des Arts
2. **Ashran**, dieu du Feu et de la Guerre
3. **Belzoeth**, dieu de la Mort et de la Nuit
4. **Bemis**, déesse de la Lune, de l'Amour et des Passions
5. **Boarus**, dieu des Plaisirs, dieu de la Folie et du Hasard
6. **Gorom**, dieu des Montagnes, de la Pierre, de l'Intelligence et de la Sagesse
7. **Immera**, déesse de la Vie et de la Paix
8. **Nedos**, dieu du Monde Souterrain, de l'Ombre et de l'Oubli
9. **Mélénna**; déesse du Ciel, des Eaux et de la Nature
10. **Solar**, dieu du Soleil, de la Lumière et de la Justice
11. **Trennër**, dieu du Temps et de la Vérite
12. **Udon**, dieu du Chaos, des Cataclysmes et de la Destruction

## Divinités mineurs et autres cultes

* Culte du Démiurge
* Kâashisme
* Panthéon Vaesirs
* Ohenaïsme

## Philosophies

* Kyoshisme, prônant la Voie de la Grande Paix.
Voie du possédé

**1. Dévoreur d'âme :**

Pendant les combats, à chaque round il perd 1d4 PV. De
 plus, lorsque le possédé échoue à un test d'attaque magique,
 il est est *Affaibli* pendant
 1d4 tours.

**2. Possession d'arme (L)\*
 :**

 Le possédé décide d'utiliser son score d'attaque magique
 (CON) à la place d'une attaque de contact ou à distance ; en cas
 de réussite il obtient 1d8 DM supplémentaire.

**3. Esprit du malin :**

 Le possédé peut décider de
 sacrifier 1d12 PV afin d'augmenter de la même valeur un test de
 CHA, SAG ou d'INT.

**4. Décharge d'énergie
 démoniaque :**

 Une fois par combat,
 lorsque le possédé tombe en dessous de 50% de ses PV
 totaux, il
 inflige à l'adversaire le plus proche un nombre de DM égal [niv.
 xD6].

**5. Rage de [nom démon]
 (L)\* :**

 Le possédé utilise
 toute la puissance du démon afin d'asséner une attaque
 destructrice infligeant [PV total - PV restants] à la cible.
Voie des soins

**Soins
légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de
fois par jour égal au Rang que le Prêtre
a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser
chaque capacité 2 fois par jour.**

**1. Soins légers (L) \* :**

Le Prêtre peut
toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV
perdus. Le Prêtre
peut utiliser ce sort sur lui-même.

**2. Soins modérés (L) \* :**

Le Prêtre peut
toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV
perdus. Le Prêtre
peut utiliser ce sort sur lui-même.

**3. Soins de groupe (L) \* :**

Une fois par combat, le Prêtre
peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses
compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV
perdus.

**4. Guérison (L) \* :**

Une fois par jour, le Prêtre
peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se
trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de
Caractéristiques.

**5. Rappel à la vie (L) \* :**

Une fois par jour, le Prêtre
peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod.
de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit
connaître personnellement la personne rappelée et posséder une
relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec
1d6 PV.
Voie du sang

**1.
Saignements (L) \* :**

Le Nécromancien
doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang
s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de
la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.

**2. Sang mordant (L) \* :**

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du Nécromancien
se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure.
Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6
DM d’acide.

**3. Exsangue \* :**

Lorsque le nécromant tombe à 0 PV, il peut continuer à agir
mais avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque
réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !

**4. Hémorragie (L) \* :**

Si le Nécromancien
réussit un test d’attaque magique (portée 10 m), la victime
saigne à la moindre blessure. Tous les DM des armes blanches
infligées à la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT]
tours.

**5. Lien de sang (L) \* :**

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le
Nécromancien
tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours,
la moitié des DM reçus par  le Nécromancien
sont également subis par la cible et le Nécromancien
peut lui lancer un sort sans la voir.
Compagnie du Perroquet

La Compagnie du Perroquet est un groupe de héros et aventuriers composé du moine humain Utavalé, du guerrier nain Tordek Poing de Fer et de l'halfelin voleur Bill Botte-de-Paille. Le trio se forme en l'an 424 du 4ème Âge et sera rejoint au cours de l'année par la prêtresse elfe noire Edarinne Malinn.

## Chroniques de la Compagnie du Perroquet

* **Acte 0 : Pour la gloire**

* **Acte 1 : La Caravane des Tempêtes**

* **Acte 2 : Les Chaînes Invisibles**

* **Acte 3 : La Rage Ambrée**
* **Acte 4 : Les Jeux du Pantarkos**
* **Acte 5 : Prisonniers du Bout du Monde**
* **Acte 6 : La Piste du Dragon**
Haute Tour

La Haute Tour est le nom donné à un piton rocheux situé dans la Plaine des Tempêtes à l'intérieur duquel a été creusé un mausolée. Ce tombeau est vieux de plusieurs milliers d'années et abrite le corps momifié d'un guerrier orque légendaire : Tarok Nuée-Noire. Il existe très peu d'informations a propos des anciennes tribus orques de la région mais l'on prétend qu'elles ont disparu au cours d'une guerre fratricide qui dura des siècles et ne laissa aucun survivant.

   En 424 du 4ème Âge le tombeau est visité puis pillé par les membres de la Compagnie du Perroquet qui réveilleront l'esprit de Tarok en activant une pierre de résurrection. Libéré des griffes de Belzoeth, Tarok tentera d'abattre les intrus mais son corps en décomposition ne résistera pas aux assauts des pilleurs de tombes.
Voie du chasseur de corruption

1. **Sentir la corruption (L) :** le prêtre se concentre sur une créautre à une portée maximum de 30 mètres. Il détecte si celle-ci possède des pouvoirs paranormaux s'il réussit un test de SAG difficulté 15. Les créatures humanoïdes ont droit à un test d'INT difficulté 15 pour résister à cette divination. Un seul essai par créature est possible.
2. **Combattre la corruption :** le prêtre gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM contre les morts-vivants, démons et les animaux corrompus. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
3. **Chasseur de sorcière :** le prêtre gagne +2 en DEF contre toutes les attaques magiques et +2 aux DM contre les nécromanciens ou prêtres d'une religion maléfique (et tous ceux qui pratiquent la magie noire).
4. **Frappe préventive (L) :** en plus d'infliger des DM normaux, cette attaque oblige la cible à faire un test d'INT difficulté 15. En cas d'échec, elle ne peut utiliser aucun pouvoir ou extraordinaire à son prochain tour.
5. **Résister à la corruption :** une fois par combat, le prêtre résiste totalement à un sort ou un effet magique de son choix. De plus, il est immunisé aux effets de corruption : drain, affaiblissement, empoisonnement ou maladie provoqué par les morts-vivants, les démons ou les animaux maléfiques ou corrompus.
Thérion Sabot de Sang

Thérion est un minotaure rôdeur membre des Réprouvés.

## **Description physique**

De grande taille et d'une corpulence
impressionnante, endurci par la vie en solitaire dans les forets du
nord, le corps de Thérion arbore de multitudes de cicatrices marquant un début de vie agité et
solitaire. Sa pilosité abondante et brune lui permet de survivre par
tous temps. Son crâne est muni de grandes cornes robustes et acérées .

## **Historique**

Thérion est né dans un clan de minotaures sédédantaires, vivant en autorcie loin de toute civilisation. Les **Sabots de Sang** sont protecteurs. Alors que les femelles s'occupent des champs, les mâles chassent et défendent leur territoire grâce à leur formidable puissance qui ont font des guerriers dangereux. Ce n'est pas un peuple expensionniste et ne sortent que rarement de leurs terres ancestrales.

Toutefois, Thérion a montré très tôt un goût pour l'aventure et le grand air, préférant parcourir les steppes et explorer les forêt plutôt que d'aider les siens aux travaux agricole. Les anciens de son clan décidèrent de le forcer à s'éloigner car son attitude était considérée comme dangereuse.

Thérion s'exila et appris à survivre par lui même, developpant ainsi un lien très fort avec la nature. Sa soif de découverte le poussa toujours plus loin dans les contrées sauvages malgré les nombreux dangers que représentent cette vie. C'est lors de l'une de ses errances qu'il rencontra Kargrimm Ombre-Montagne, sauvant ce dernier de l'attaque d'un troll, mais cela n'est que le début de son histoire...

## **Objectifs**

Thérion est un vagabond dans l'âme et veut découvrir parcourir le monde pour découvrir ses secrets. Il veut aussi se rapprocher au plus de la Nature elle-même car il respecte cette force primordiale dont il tire sa force et sa sagesse.

## **Traits de personnalité**

* Thérion est amicale et curieux mais reste néanmoins méfiant avec les autres races, notamment les humains qui n'ont pas toujours étaient tendre envers les siens
* Il est aussi obstiné et parfois revanchard car il ne comprend pas l'humour des êtres qui l'entoure .
* Il vénère la nature et sa pureté et se sent proche des créatures qui la peuple.
Voie du héros

**1. Ignorer
la douleur :**

Une fois par combat, le Chevalier
peut noter à part les DM subis par une attaque. Il n’en
subira les effets que lorsque le combat sera terminé.

**2. Piqûres d’insecte :**

Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaque ou plus), le
Chevalier
réduit les DM subis par les attaques à distances
d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.

**3. Laissez-le-moi ! :**

Le chevalier met un point d’honneur à combattre
le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un
groupe d’au moins 4 créatures, le Chevalier
lui inflige +1d6 DM par attaque.

**4. Seul contre tous (L) :**

Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires,
en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde.
Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il
bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre
celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs
fois).

**5. Charisme héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il
peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de l'aventurier

**1. Sprint
:**

Une fois par combat, le Voleur
peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres
à n’importe quel moment du tour.

**2. Provocation (L) :**

Le Voleur maîtrise
l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test
opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci
à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur
peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible
l’a raté, par une attaque sournoise !

**3. Grâce féline :**

Le Voleur possède
une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante,
féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et
à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade,
saut, course, acrobaties, etc.).

**4. Feindre la mort :**

Une fois par combat, le Voleur
peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV).
Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et
un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la
supercherie. Lorsqu’il  décide de se relever, le Voleur
gagne +1d6 PV et il obtient une action de  mouvement
supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

**5. Charisme héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il
peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la guerre

**1. Armure
sur mesure :**

L’armure du Chevalier
est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de
sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure
inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous
n’utilisez pas la règle de pénalité des armures, le
chevalier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il porte une
armure métallique.

**2. Encaisser un coup (L) :**

Le chevalier se place de façon à dévier un coup sur son
armure. À son tour, il fait seulement une action
d’attaque ou une action de mouvement.
Par la suite, à
tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux
dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au
Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de
magie et de bouclier).

**3. Coup de bouclier :**

Le chevalier peut effectuer à chaque tour une attaque au
bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui
inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.

**4. Frappe lourde (L) :**

Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12
au lieu du d20 (en ajoutant normalement son score
d’attaque).
Si l’attaque est réussie, il
ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la
réduction des DM de la créature (RD), si elle possède
cette capacité.

**5. Force héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
demandé et garder le meilleur résultat.
Voie de la magie protectrice

**1. Armure
de mage (L) \* :**

Le Magicien
fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège
contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la
DEF pour le reste du combat. Si le sort est cumulé à une
armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).

**2. Chute ralentie (L) \* :**

Le Magicien affecte
une cible à moins de 10 mètres avec ce
sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang
dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure
à cette hauteur, elle est réduite d’autant.

**3. Flou (L) \* :**

Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du Magicien
devient flou et tous les DM des attaques de
contact ou à distance qu’il encaisse sont divisés par 2.

**4. Cercle de protection (L) \* :**

Le Magicien peut
tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une
fois par tour, lorsqu’un sort prend pour cible un
personnage situé dans le cercle (par un
test d’attaque magique), le Magicien
fait un test d’attaque magique en opposition à celui de
l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est
annulé et n’a aucun effet.

**5. Arrêt du temps (L) \* :**

Le Magicien
arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le
Magicien peut agir
à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur
lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne
touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui
(en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas
d’un contact (même magique), le temps reprend
instantanément son cours normal.
Voie du musicien

**1. Chant
des héros (L) :**

Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les
alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à
tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.

**2. Attaque sonore (L) \* :**

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou
produit un son avec un instrument à cette même fin).
Sur un test  d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 +
Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une
portée de 10 m.

**3. Zone de silence (L) \* :**

Le Barde crée une
zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à
une portée de 30 mètres, pendant [1d6+Mod. de CHA] tours. Tous
les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone
n’empêche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de
-2 à tous les tests d’attaque magique.

**4. Danse irrésistible (L) \* :**

Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques.
S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature
qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de
CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en
DEF.

**5. Musique fascinante (L) \* :**

Le Barde joue de la
musique pour fasciner et «contrôler» toutes les créatures de son
choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules
les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de
CHA] du Barde
répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent
vers le Barde, elles
le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette
capacité le Barde
peut également se déplacer de 10 m par tour.
Voie du guérisseur

1. **Premiers soins :** ce sort ne demande qu'une action de mouvement pour être lancé et s'effectue seulement sur un personnageà 0 PV. La cible touchée récupère immédiatement [2d6 + Mod. de SAG] PV. Par ailleurs, le prêtre augmente tous les effets des sorts de la *Voie des soins* de 1 point par rang atteint dans cette nouvelle voie.
2. **Immunité (L)\* :** le personnage touché devient immunisé aux poisons et aux maladies pour [1d6 + Mod. SAG] tours.
3. **Soins rapides :** tous les sorts de la *Voie des soins* sont à présent lancés par une simple action de mouvement au lieu d'une action limitée.
4. **Zone de vie (L)\* :** une fois par jour, le prêtre peut enchanter une surface de 10 mètres de rayons autour de lui pour une durée [1d6 + Mod. de SAG] tours. La zone se met à luire d'une lumière bienfaitrice et et l'air commence à y scintiller. Tous les personnages présents dans la zone récupère 2d6 PV à chaque tour de jeu (à la fin du tour du prêtre).
5. **Phénix :** une fois par jour, lorsque le prêtre tombe à 0 PV, il se relève nimbé d'une aura de lumière et de feu prenant la forme d'un phénix. Il produit alors une onde d'énergie positive qui restitue [3d6 + Mod. de SAG] PV à tous ses alliés dans un rayon de 30 mètres et le double pour lui même.
Voie de l'escarmouche

**1.
Chasseur émérite :**

Le Rôdeur obtient
un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et
un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des
traces.

**2. Traquenard (L) :**

Le Rôdeur gagne
un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque
contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

**3. Attaque éclair (L) :**

Le Rôdeur peut
effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod.
de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.

**4. Repli (L) :**

Le Rôdeur se
déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le
joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il
disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou
rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

**5. Dextérité héroïque :**

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé,
et conserver le meilleur résultat.
Ottus Cornebois

Ottus Cornebois est un Grand Druide, membre du Cercle druidique de la Forêt de Blanctronc. Spécialiste des plantes, il enseigne cette discipline à quelques apprentis mais n'est pas tendre avec eux.

## Description

Ottus Cornebois est un homme au visage grave, portant des long cheveux noirs et un barbe fournie.

Peu loquace, il se sent plus proches des arbres et des végétaux que des autres races pensantes. Il est capable de communiquer avec les plantes et de ressentir leurs émotions. C'est un homme brillant et lucide, capable de garder son calme dans les situations les plus périlleuses.

## Circonstance de la rencontre

Les membres de la Légion Orpheline rencontre Ottus lors de leur passage dans la Forêt de Blanctronc en fin de l'année 424 du 4ème Âge. Le groupe viendra en aide aux habitants de la forêt en plein conflit sanglant avec les braconniers de la Compagnie de la Flèche Noire. Ces évènements déclenchent la colère de Mélénna et une vague de corruption qui déferlera sur la forêt.

Ottus se sentira extrêmement concerné et l'un des seuls capables de suivre le flux de corruption afin de le purifier. Les membres de la Légion Orpheline escorteront alors le druide jusqu'au Château de Cœur-Epines, source du mal gangrenant les bois. Le groupe y affrontera une incarnation de la colère de Mélénna et ne réussira pas à l’apaiser. Ils seront obliger de la détruire à contre cœur. Ottus aura tout essayer pour ne pas en arriver là et il ressent ce résultat comme un échec même s'il est conscient que la forêt renaîtra de ses cendres.
Forêt de Sanos

La Forêt de Sanos est une située dans la région du Ravenland, et marque la frontière nord-ouest de la Principauté de Korvosa. Elle s'étend de la Baie des Brumes jusqu'aux et aux Marais de Bourbe-Vieux en longeant le versant sud des Montagnes Brunes.

Elle est traversé par plusieurs cours d'eau dont la Riveargent et la Rivebrune.

C'est bois sont anciens et dangereux. Ils sont peuplés de créatures magiques comme les boggarts, des ents mais aussi des hordes d'araignées géantes dans sa partie orientale. L'Ouest est à lui beaucoup plus sûr, principalement grâce à la communauté gnome de Vertemousse qui protège la forêt.

## Lieux importants

* Clairval
* Fort Boueux
* Vertemousse
* Vireux
Aamor Finn

**Aamor Finn** est une épée longue légendaire du peuple vaesir dont les origines sont aujourd'hui perdues dans les nimbes du temps.

La légende raconte seulement qu'Aamor Finn a été forgée dans le but de repousser les Ombres, c'est pourquoi sa lame émet une lumière bleutée. Jamais émoussée, cette lame magique serait est capable de trancher les ténèbres.

En 418 du 4ème Âge, elle passe entre les mains de la prêtresse elfe noire Edarinne Malinn après que le chef de clan vaesir Owyne Rainnesen lui en ai fait cadeau pour avoir défendu au péril de sa vie Fort Ecarlate.
Shabara

Creusée dans les parois d'un profond canyon, la cité de Shabara est un important de passage entre le Drujistan et le Désert des Soleils Sombres. La cité troglodytes accueille de nombreuses compagnies de mercenaires qui escortent les caravanes traversant la région.

La cité est aussi peuplée d'une importante communauté de nains.
Blaen de Tavira

Blaen de Tavira est un noble Ophirien, anciennement chevalier de la garde princière d'Ophir dont il a été déchu, et désormais reconverti en tant que diplomate mais aussi marchand. Il est toutefois toujours dans les bonnes grâces de certains nobles (grâce à sa capacité à s'enrichir ainsi que ses alliés) et sait aussi s'entourer de personnes peu recommandables pour faire son sale boulot. Blaen est en contact avec de nombreux groupes de mercenaires, d'espions, d'assassins et de trafiquants de drogues.

Il se sert de ses relations pour diriger de nombreux commerces illégaux et principalement un trafic de manarium connu sous le nom de Route de l'Indigo. Ses nombreuses richesses font de lui l'un des personnages les plus importants de Kelesh.

## Description

Blaen est noble et cela se voit. Il est toujours bien habillé et sa posture démontre toute son arrogance. Son visage est dur et ses cheveux poivre et sel sont courts. Sa barbe est toujours impeccablement taillée.

D'apparence honorable, poli et respectueux, c'est pourtant une façade cachant sa part d'ombre. C'est un chef né qui sait imposer le respect mais n'en éprouve toutefois que très peu pour ses concitoyens. Il considère la plupart des gens comme des pions. Blaen est un homme rancunier qui n'oublie jamais ses ennemis.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Blaen lorsqu'ils se retrouvent bien malgré eux empêtré dans une histoire de trafic de manarium. Ils livreront un traître à Blaen afin de s'en faire un allié et rentreront ensuite à son service.
Voie du règne végétal

Pour chaque rang atteint dans cette voie, le
botaniste obtient un bonus de +2 aux test d’INT sur les plantes
(nature, recherche, utilisation etc …).

**1. Langage des plantes :** Le
botaniste peut communiquer avec les plantes qui l’entoure. Il
obtient un bonus de +1 par rang dans la voie à tous les tests de
perception dans un milieu naturel.

**2. Nature**
**généreuse :** si le botaniste passe 1 heure en milieu
naturel, il trouve de quoi nourrir deux personnes pour une journée
(herbes, racines, fruits et champignons) pour chaque rang qu’il
possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant
un test de SAG difficulté 10, le botaniste trouve des plantes
médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces
plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent
toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue
les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

**3**.
**Antidote :** chaque jour, le botaniste peut créer
avec les plantes qu'il a à sa disposition un antidote par rang
acquis dans la Voie. Produire un lot d’antidotes prend une heure,
quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui
deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter
l’heure de fabrication. Passé 24h, le botaniste peut régénérer
les antidotes en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les
potions créées pour la journée.

**4. Maître**
**des plantes :** contre les attaques des plantes et de toutes
les formes de vie végétatives, le botaniste gagne un bonus de +5 en
DEF et pour tous ses tests de résistance.

**5. Sagesse héroïque :** Le botaniste augmente sa valeur de SAG de +2.
Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG
lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du cavalier

**1. Fidèle
monture :**

Le Chevalier
possède un puissant destrier, c’est un cheval de guerre
bien dressé qui comprend les ordres simples.
À cheval, il
peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une
action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée).
La monture n’attaque que si elle est elle-même
attaquée au contact par une créature.
Fidèle
monture : **FOR** +4, **DEX** +0, **CON**
+4, **INT** -2, **SAG** +0, **CHA**
+0, **Init** 10, **DEF** 13, **PV**
15, Ruade +5, **DM** 1d6+4

**2. Cavalier émérite :**

Lorsqu’il est en selle, le Chevalier
gagne un bonus de +2 en attaque au contact, et sa
monture obtient une DEF égale à celle du Chevalier.
Monter ou descendre de cheval est désormais une action gratuite.

**3. Monture magique :**

Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître
et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut
l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et
elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il
la laisse au moins une heure dans son plan d’origine,
elle guérit l’ensemble de ses PV.

**4. Charge (L) :**

A cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de  40
m en ligne droite, et une attaque de contact placée au
moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant
d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à
sa guise.
Le joueur lance deux d20 à son test
d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant
+1d6 aux DM.
Une créature située sur la trajectoire de la
charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être
contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle
réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du Chevalier
se termine.

**5. Monture fantastique :**

Le chevalier obtient une monture volante (pégase, griffon,
hippogriffe, drake, etc.). **Init** 15, **DEF**
16, **PV** [5 × niveau], **Att** +8, **DM**
1d6+4.
Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire
attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la
même Initiative que lui, avec un score d’attaque égal
à son niveau +3. En vol, la monture couvre une distance de 30 m
par action de mouvement. Les capacités de la #*Monture magique*
s’appliquent également.
Orion Geotene

Orion Geotene est un membre du Consortium Detoros.

Il est implanté à Bandomeer et gère l’exploitation et le commerce des ressources du Sidhe pour le compte du Consortium.

## Description

C'est un habile négociant mais c'est aussi un homme peureux et manipulable. Il est à la botte de ses supérieurs.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, il manque d'être assassiné par la Compagnie du Perroquet après avoir vendu ses 3 membres en tant que gladiateurs au Pantarkos Lucrécios. Ayant agi sous la contrainte, il est "excusé" lorsqu'il permettra aux gladiateurs en fuite de quitter clandestinement Bandomeer. En revanche, sa femme Lucia n'aura pas cette chance et sera une victime collatérale de de la soif de vengeance de l'assassin Bill Botte-de-Paille.

Il est supposé mort quelques semaines plus tard lorsque les aventuriers neutralise un assassin envoyé à leurs trousses et étant en possession d'une liste comportant le nom déjà rayé d'Orion.
Voie de l'Archère Rouge

1. **Flèche magique :** le rôdeur enchante ses flèches. S'il obtient un résultat de 1 sur son dé de DM, il relance le dé et garde le meilleur résultat. Les DM de ses flèches sont considérés comme magique.
2. **Flèche tueuse :** le rôdeur fabrique et enchante une flèche particulière pour un ennemi unique qu'il nomme. Il lui faut une journée pour créer la flèche et il ne peut en posséder plus d'une à la fois. Lorsqu'il utilise sa fluche contre sa cible, il obtient un bonus de +3 à l'attaque et de +1d6 DM par rang atteint dans la voie. Si la flèche a été créée depuis plus d'un an, ces bonus sont doublés.
3. **Flèche intangible (L) :** le rôdeur enchante sa flèche pour lui permettre de passer au travers des obstacles physiques. Le joueur réalise un test d'attaque normal mais remplace la DEF par le score de DEX de la cible pour fixer la difficulté. De plus, il ignore toutes les pénalités de couverture. S'il sait précisement où se situe sa cible, il peut même tirer à travers un mur ou une porte.
4. **Flèche vivante (L) :** le rôdeur enchante ses flèches pour leur donner vie au contact du sang. Plantées dans un corps, elles s'y enfoncent et prennent racines. Sur un résultat de 15 à 20 au test d'attaque (ou de 10 à 12 sur un d20), la flèche inflige +2d6 DM supplémentaires et se transforme en arbuste à la mort de la victime.
5. **Flèche chercheuse (L) :** une fois par jour, le rôdeur peut enchanter une flèche afin qu'elle sa cible de façon inffaillible. Pour utiliser se pouvoir, le rôdeur doit avoir blessé ou vu directement la créature ciblée il y a moins de 10 tours. Il tire ensuite sa flèche en l'air et celle-ci voyage aussi loin que nécessaire pour trouver sa cible. Le personnage fait un test d'attaque normal et obtient un bonus de +2d6 DM.
Francesco Barbazini

Francesco Barbazini est un diplomate représentant le gouvernement du Royaume de Venezara dont il est originaire.

## Description

Francesco est un homme de haute naissance qui a toujours vécu dans l’opulence, comme son physique le laisse supposer. Ses fonctions de diplomate font de lui un homme respecté et accueilli avec respect dans les nombreuses cités où il est envoyé pour représenter son pays.

Chauve et portant une petite moustache, il compense son physique peu avantageux par son air hautain prouvant qu'il se sent supérieur à la plupart des ses concitoyens. Il se part toujours dans des tenues et des armures de hautes factures, soit-disant pour représenter Venezara mais c'est surtout pour flatter son égo.

## Histoire

Francesco est le descendant d'une maison noble de Volonghi et a toujours côtoyé la noblesse. Aîné de sa fratrie, il a su montrer l'exemple en intégrant rapidement un poste à responsabilité dans le gouvernement. Son caractère déterminé et sa langue affuté on fait de lui diplomate idéal.

Il voyage depuis de nombreuses années sur la Mer de Verkâna pour remplir divers missions délicates, toujours avec succès.

Il est tout le contraire de son jeune frère Iberio qui a du mal à rentrer dans les clous et se met régulièrement dans des situations délicates. Francesco est à la fois agacé par ce comportement mais il est aussi protecteur envers son frère.

## Circonstance de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre les frères Barbazini lorsque ceux-ci sont envoyés en mission au Comptoir du Perroquet afin de négocier un accord avec les elfes du village de Shyrjhi. Ce traité est ratifier rapidement, une nouvelle mission réussi pour le diplomate qui fait d'une pierre deux coups en plaçant son jeune frère au poste de codirecteur du comptoir.
Vireux

Vireux est un petit village de la région du Ravenland. C'est une étape entre Rivermark et Fort Boueux, dernier bastion de la principauté de Korvosa avant les terres sauvages.

Peuplé de fermiers et de chasseurs, le village est construit sur une petite colline au milieu des champs, à quelques centaines de mètres seulement de la forêt de Sanos.

## Histoire et politique

En 424 du 4ème Âge, le village est assiégé par une armée orque venue du nord. Une grande partie de la population périra pendant la bataille. Vireux ne devra son salut qu'à un groupe de mercenaires, la Légion Orpheline, ainsi qu'à une cohorte naine traversant la région en direction de Khundrukar afin de repeupler l'ancienne forteresse naine de Durgeddin le Noir. La charge de cavalerie naine fut en ce jour menée par Bolgor Barbesang et le demi-orque Gurfong le Sang-langue, deux combattants des plus féroces.
Mer de Verkâna

La Mer de Verkâna est une mer intérieure au Sud Est du continent d'Azakor.

## Politique

La Mer de Verkâna est depuis longtemps le théâtre de guerre entre les nations la bordant. Le Royaume de Vezenara et la Principauté d'Ophir se sont livrés de nombreuses batailles pour le contrôle de l'immense étendue d'eau dont les richesses semblent inépuisables.