recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alessandro Sinistre

Alessandro Sinistre

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Halb-Vampir- & Klassen Fähigkeiten

* **Halb-Vampir:** Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.
* **Mittelgroß:** Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Lebenskraftentzug widerstehen:** Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
* **Lichtempfindlichkeit:** Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers *Tageslicht*.
* **Manipulativ:** Volksbonus von +2 auf Bluffen und Wahrnehmung.
* **Sinne:** Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
* **Untote Resistenz:** Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.
* **Verbundenheit mit Negativer Energie:** Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.
* **Zauberähnliche Fähigkeiten:** Ein Halb-Vampir kann drei Mal am Tag *Untote entdecken* als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht seiner Klassenstufe.
Irall

Irall, the radiant goddess of day, night, and twilight, is a celestial figure whose presence casts a harmonious balance upon the cosmos. She presides over the transitions between light and darkness, guiding the sun as it rises and sets, and painting the sky with the ethereal hues of twilight. Irall embodies the cycles of time and the continuity of existence, emphasizing the interplay of opposites and the eternal dance between day and night. Devotees of this goddess often seek her blessings for guidance, as she represents the delicate equilibrium of life's contrasting forces and the understanding that even in moments of twilight, there is a tranquil beauty to be found.
Anila Frühlingstanz (gest.)

**Anila Frühlingstanz** ist eine Halbling-Frau und eine Bürgerin von Ghars. Sie ist entsetzt, als sie hört, dass ein Bewohner ihres geliebten Dorfes an anderen Orten böse Dinge getan hat und davon gekommen ist. Sie packt sofort eine Ausrüstung zusammen und verfolgt den Nekromanten Schnacklass Schädelbrumm ins Unterreich. Bei der Verfolgung stirbt sie, aber es ist nicht klar, ob durch einen Unfall, ein Monster oder den Nekromanten.
Alfiq

Eine magisch begabte Form der Khajiit, die sehr mächtig ist. Die Alfiq sehen den Hauskatzen, die man überall in Tamriel findet, sehr ähnlich. Sie sind sehr intelligent und können sprechen, auch wenn die meisten Rassen dies nicht wissen. Normalerweise reisen sie nicht außerhalb von Elsweyr, da Außenstehende dazu neigen, sie als Haustiere zu behandeln. Trotzdem geben sich einige Alfiq als Hauskatzen aus und dienen als Informationssammler und Spione.

Sie tragen zwar Kleidung, können sich diese aber nicht selbst anziehen, ohne die Hilfe anderer oder ihre Magie einzusetzen. Der daedrische Prinz des Wahnsinns, Sheogorath, ist dafür bekannt, dass er sich als Alfiq ausgibt, der als verrückte Katze bekannt ist, und alle unglücklichen Seelen in seiner Nähe ins Chaos stürzt. Alfiq werden geboren, wenn die Masser abnimmt und die Secunda voll ist.
Sidonia

Sidonia is the Capital of Cairn Mors. Established in 218TD, it flourished as a centre of trade until becoming the Capital of the new nation of Cairn Mors in 425TD.

### Layout

A walled city on the relatively flat lands of Cairn Mors, Sidonia sticks out of the landscape as a symbol of power in the area. Sturdy thousand year old walls protect the interior of the city from any would be raiders, though until recently they have never known a testing battle.

Sidonia can be entered by any of 3 gates. To the west lies the Hanging Gate, named after it's reputation for being the place thieves and criminals would be hung after their sentencing. The area around this gate consists largely of the poorer ghettos and taverns of poor repute, though a stone prison does create at least some sense of safety in the area.

The North Gate, so named for being the gate to the North, is where the main trading district of Sidonia is with the major road being choked by commerce and tradesmen, where one can find almost anything they want, just further in are the majority of middle class residential homes as well as the University of Sidonia.

The Weeping Gate (a nickname more than an official name) is named after the commoners wept for days following the funeral procession of Queen Mave as she was taken out of this gate. It serves as another entrance to the Marketplace which stretches from the North Gate to the Weeping gate.

Further down the main road, another wall and gate appear. Past these are the wealthy residences as well as the Citadel of Sidonia and the Officers Academy. This is the heart of Sidonia and where the power of Cairn Mors resides. The Citadel has recently been converted to a cathedral for the Church of the Golden Circle and processions can be heard all through the day as the choir chants in hopes their voices reach the heavens.

### Notable Residents

* Arch Hierophant Iyrllic the Searching
* Grand Magister of the Golden Circle
* Cain Hathes
* Liela Hathes
1328

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1328**

## Cormanthyr

* Die Elfen aus Drannyk fliehen vor den Drow nach Westen und kommen nach Ghars, wo sie wieder sesshaft werden.

## Schattental

* Doust Sulwood, Lord von Schattental, tritt aus diversen Gründen von seinem Amt zurück und nimmt zusammen mit seiner Frau Islif Lurelake und ihrem Sohn Jhaok seinen neuen Wohnsitz in Arabel. Dieser Umzug erregt großes Aufsehen.

## Arabel

* Avaal Khemar erhält am Chauntea-Schrein in Arabel seine Druidenweihe, nachdem er 3 Jahre ausgebildet wurde.
* Carv Shur nimmt Kontakt zu Hylda Steinbrecher auf, damit sie ihm den Kampf mit der Zweihand Axt beibringt. Der Söldner-Aufstand hat gezeigt, dass Carv nicht sonderlich gut kämpft, darum will er auf Abschreckung setzen. Die Elfenkopf Herberge wird zum Stamm-Treffpunkt der kleinen Gruppe.

## Wheloon

* 08.10.: Lieken Nibb wird Hauptmann der Freiwilligen-Miliz von Wheloon.
Georgi Baines

**Georgi Sigma Baines** (formed 9th October 2085) is a a British (All DCA androids are considered British) terrorist and Second in Command of The Sons of The Director, a group of Androids dedicated to taking down corporations like Venture and organisations like DARC, with 3 main goals, 1) Stop the exploitation of AI, 2) Get Robert Baines, 3) AI be granted free will if possible. Georgi commands the group with his brother Gary.

Georgi was formed as DCA-013 'SIGMA' in 2085, being the ALPHA's courage, determination, ambition and creativity. Georgi escaped with the remaining DCAs after the 2089 breakout in 2090, dispersing and heading to Sydney, where he worked in a supermarket. Georgi reunited with Gary in Sydney in 2096 going through the Gamma Crisis together with a few friends. The two later went off to do traveling for a while, though after a run in with unmarked agents (who were killed very quickly) in 2099, they decided to work on forming a group to allow them to live in peace, naming it The Sons of The Director and deciding to war on AI Companies like Venture and Government Agencies like DARC which they believed their Father to work for, they also desired that their Farther, Robert F. Baines, be released into their custody.

Georgi became the Second in Command of the group, adopting a more hands on role than his brother. Georgi personally planted and armed the device that detonated in London on the 17th of August 2105 in sync with others across Earth.
Anita Krähenfeld

**Anita Krähenfeld**, meist nur Witwe Krähenfeld genannt, ist eine Bewohnerin von Arabel, Cormyr. Sie stellt Schals und Winterpullover aus Strickwaren her und verkauft diese. Sie bestickt auch Festkleidung. Sie verkauft nicht selber, höchstens an Freunde, sondern hat 2-3 Händler, an die sie ihre Sachen verkauft.

## Beschreibung

Anita trägt immer eine weiße Haube, aus der vorne ergraute Haare hervor schauen, denen man noch ansehen kann, dass sie mal mittelblond waren. Die Haube trägt sie vor allem, weil ihre Haare nur vorn noch dicht sind. Sie hat einen deutlichen Haarwuchs an Oberlippe und Kinn, ihre grauen Augen sind schon recht blass geworden. Sie ist sehr voluminös und geht nur langsam und mit kleinen, gemächlichen Schritten.

## Persönlichkeit

Anita hat ein langes und schweres Leben hinter sich. Sie hat alle ihre Kinder und Verwandten zu Grabe getragen, hat Liebe gefunden und verloren, sie hat Kriege gesehen und Brände gelöscht. Sie lebt ihr Leben stoisch vor sich her, verdient Geld um Essen und Wärme zu kaufen, ohne viel Freude am Leben. Es ist ihr recht, zu sterben, und das sogar früher wie später. Sie kann noch Freude empfinden, bei einem guten Gespräch oder einer warmen Tasse Tee oder einem süßen Brötchen.

## Attribute

**ST** 4 **GE** 12 **KO** 5 **IN** 11 **WE** 13 **CH** 11

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +0
* **RK:**
* **GAB:** +0
Ani Khamchanh

Ani Khamchanh

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

## Blutlinienkräfte (Vampirblutlinie)

* **Geheimnis des Blutes:** Einige Untote sind anfällig gegenüber geistesbeeinflussenden Zaubern, die der Hexenmeister wirkt. Körperliche Untote, die einmal Humanoide waren, zählen für den Hexenmeister als Humanoide, um zu bestimmen, welche Zauber sie betreffen können.
* **Macht des Blutes:** Der Hexenmeister kann die schrecklichen Kräfte des Untodes anrufen. Je mehr er sich auf diese Fähigkeiten verlässt, desto mehr läuft er Gefahr, selbst zu einem lebenden Toten zu werden.
	+ **Blut ist Leben:** Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verfügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
	+ **Gabe des Todes:** Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine *Resistenz* gegen Kälte von 5 und eine Schadensreduzierung von 5/- gegen Betäubungsschaden. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die Schadensreduzierung auf 10/- gegen Betäubungsschaden.
Alkosh (Gott)

Alkoshs Avatar auf Faerun

Alkoshs Avatar im Astralraum

**Alkosh**, auch bekannt als der Drachenkönig der Katzen und die Erste Katze, ist die Hauptgottheit der anequinischen Khajiit-Religion, die lose auf den Religionen Netherils und Mulhorands basiert und eine Variation des netherilischen Amaunator ist. Er war Anführer des Khajiit Pantheons, bis zum Erscheinen von Riddle'Thar. Akatosch ist einer der "wandernden Geister" des khajiitischen Pantheons.

Laut dem Buch der *Worte der Clanmutter Ahnissi* gehörte Alkosh zum ersten Wurf von Ahnurr und Fadomai. Er wurde zum Gott der Zeit gemacht, "denn was ist schneller und langsamer als eine Katze?" Das Buch *Die wandernden Geister* widerspricht diesen Behauptungen und legt nahe, dass der Gott, der aus dem ersten Wurf von Ahnuur und Fadomai hervorging, Akha war, der später verschwand und an dessen Stelle Alkosh erschien.

In den alten Legenden der Khajiit wird er als furchterregender Drache dargestellt, aber im Dritten und Vierten Zeitalter haben die Khajiit die Legenden dahingehend angepasst, dass er eigentlich nur eine große Katze war. Alkosh ist der mächtigste der Khajiit-Götter und ist ein Gott, der vor der Ri'Datta-Dynastie entstand. Nach der Erschaffung des Gottes Riddle'Thar verliert Alkosh viele seiner Verehrer im größten Teil von Elsweyr, aber er blieb in den Ödlandregionen von Elsweyr ungemein populär.

Der Legende nach rief der Große Katzengott der Zeit die größten Khajiit-Krieger zur Schlacht am Roten Berg, um gegen die Duergar zu kämpfen. Lorkhaj entschied sich jedoch, den Ra'Wulfharth sein "Gebrüll" zu geben, um sie zu ärgern, da er eifersüchtig auf ihre Hingabe an Alkosh war. Anstatt sie jedoch zu töten, nutzte Wulfharth diese Gabe, um die Monde Masser und Secunda zu bewegen und die Khajiit-Krieger in Löwen zu verwandeln. Obwohl sie wild und mächtig waren, hatten sie mit Ausnahme des Helden Dro'Zira jede Fähigkeit zum Denken verloren. Die anderen - die Rhojiit - wurden vermutlich zu den Säbelkatzen, die jetzt die Shaar bewohnen. Gemeinsam erklommen Dro'Zira und Wulfharth die Hänge des Roten Berges und stellten sich dem Duergarkönig Dumac.

Alkosh wird später in dem Buch *Wo warst du, als der Drache zerbrach?* erwähnt, dass er von den Menschen gebrochen wurde, und R'leyt-harhr bemerkt, wie schwierig das gewesen wäre.
Aneschka Pavlakovic

**Aneschka Pavlakovic** ist eine Schrein-Priesterin der Lliira in Tantras.

## Beziehungen

* **Tamanaan Jeophim:** Der Schrein-Priester aus Daerlun.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.
Aksel Johansen

**Aksel Johansen** ist ein Magier aus Tantras.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Resistenz:** Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.
* **Schutz:** Du kannst als Standard-Aktion ein Feld schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt, die deinem IN-Modifikator entspricht. Alle Verbündeten (einschließlich des Magiers selbst) innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK. Alle 5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Energieabsorption:** Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten (falls vorhanden) und Resistenzen an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absorbieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren kannst, erleidest du ganz normal.
Anhänger der Wundheilung

**Aura** Durchschnittliche Beschwörung; **ZS** 10

**Ausrüstungsplatz** Hals; **Preis** 15.000 GM; **Gewicht** -

**BESCHREIBUNG**

Dieser hellblaue Stein hängt an einer silbernen Halskette. Sein Träger stabilisiert sich automatisch, wenn er unter 0 TP reduziert wird und dies überlebt. Der Anhänger verdoppelt die normale Heilung des Trägers und gestattet normale Heilung bei Wunden, welche normalerweise nicht von selbst heilen würden. Der Anhänger hebt Blutungsschaden auf, soweit es die TP betrifft, nicht aber Blutungsschaden, welcher Attributsschaden oder -entzug zur Folge hat.

**ERSCHAFFUNG**

**Voraussetzungen** Wundersamen Gegenstand herstellen, *Heilung*; **Kosten** 7.500 GM.

**BEKANNTE BENUTZER**

* Xale von der Sternenschlucht
1309 CK

## Geboren

* 22.04.: Baiashi, Pyromantin aus Pellitine.
* Daniélle Rabenbaum
* Darndreth Goldschwert
* Dassim Marliir
* Liliana Vaduva
* 20.11.: Miran Flammwinter
* Tanalasta Obarskyr, älteste Tochter von König Azoun IV. of Cormyr.

## Gestorben

* Foril Obarskyr, der einzige Sohn von König Azoun IV. von Cormyr, wird im Alter von 3 Jahren von den Feuermessern ermordet.
* Prince Rythan von Tethyr
1325

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1325**

## Cormyr

* Einige Aarakocra siedeln sich in den Sturmhornbergen an. Niemand weiß, woher sie kommen und warum sie kommen, aber es werden langsam mehr.

## Wheloon

* Der Purpurdrache Nym Nindar setzt sich in Wheloon zur Ruhe und eröffnet das Waffengeschäft Schlafzahn's Waffen.

## Provinz Hokirikudo

* 13.7.: Die ganze Provinz Hokirikudo in Wa auf der Insel Machukara mit ihrer Hauptstadt Ikata wird von ihren Nachbarn aus der Provinz Kocho überfallen. Der herrschende Klan der Shurugi wird ausgelöscht und tausende vertrieben.
Ab'randru-jo

**Ab'randru-jo** ist ein Mönch im Wüstenwind Adeptorium in Anequina.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Khajiit- & Mönchs-Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
Alexandre Asselineau

**Alexandre Asselineau** ist eine Handelskapitänin, die sich sehr maskulin gibt und auch oft für einen Mann gehalten wird. Ihr ist das völlig egal, sie ist genau so gerne Mann wie Frau. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, überfällt sie auch andere Schiffe.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
1310 CK

## Cormyr

* König Rhigaerd II. stirbt gegen Jahresende.

## Arabel

* Carv Shur versucht sein Leben zu ändern. Die letzten 5 Jahre hat er seinen Frust wegen des "Aufstandes der Halb-Menschen" in zahllosen Prügeleien ausgelebt. Nun beginnt eine Ausbildung zum Deneir Kleriker beim Wanderpriester Arok Zendir, einem Halb-Ork, der extra wegen Carv nach Arabel gekommen ist.

## Sembia

* 08.08.: Auf Druck der Bevölkerung schließen die Herren von Daerlun die Schule für Thanatologie.
Alzhedo

**Calishitisches Alzhedo** ist eine regionale Sprache im Südwesten Faerûns und die Hauptsprache in Calimshan. Andere Regionen, in denen sie häufig gesprochen wird, sind: Amn, Chult, die Dampfsee-Region, Lapaliiya, Lantan, die Nelanther Inseln, die Shaar, Tashalar, Tethyr, Waterdeep (unter Zwergen, Elfen und Gnomen), die Westlichen Hirschlande (unter Halblingen und Ebenenberührten), die Wealdath, Tharsult und die Region Alt Shanatar im Unterreich.

Alzhedo benutzt, wie die meisten menschlichen Sprachen, das Thorass-Alphabet.

Alzhedo ist eine abgeleitete Sprache vom Untherischen und gehörte zur gleichen Sprachfamilie wie Midani.

Übliche Alzhedo-Nachnamen sind Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar und Rein.

Das Calischitische Alzhedo ist sehr eng mit dem alten Alzhedo verwandt, der Sprache, die auf der Elementarebene der Luft gesprochen wird, und diese Tatsache untermauert die Theorie, dass die ersten Zivilisationen im Calimshan-Gebiet aus Reisenden von dieser Ebene bestanden. Alzhedo wird am Hof, bei allen Regierungs- und Gerichtsverfahren und in der gesamten höflichen calimshanischen Gesellschaft gesprochen. Es ist eine kehligere Sprache als das alte Alzhedo und enthält viele Elemente des Gemeinsprache, des Zwergischen und Elfischen. Die Mehrheit der Calishiten spricht den hochcalidrischen Dialekt.
Amagi (Dorf)

**Amagi** (天城 ) ist ein kleines Dorf auf der Insel Machukara und gehört zum Reich Wa in Kara-Tur. Es wird auch Tsuihō sa reta mura (追放された村 ), Dorf der Ausgestoßenen, genannt. Das Dorf liegt an der Nordküste der Provinz Kusu, wo der Wald bis fast an die Küste reicht. Das Dorf befindet sich auf dem schmalen Küstenstreifen am Ende der Bucht von Amagi (Amagi-wan, 天城湾). Der Daimyo von Kusu lässt die Ausgestoßenen in Ruhe. Viele der Ronin dort sind geflohene Samurai aus Hokirikudo, und er ist sich sicher, dass sie noch einmal nützlich sein werden.
1281 CK

## Cormyr

* König Rhigaerd II. setzt wieder einen Königlichen Magier ein. Hylda Steinbrecher erlebt die Feier zur Einsetzung von Vangerdahast in Arabel. Die Kriegsmagier werden wieder gegründet und verstärken auch in Arabel die Truppe.
* Der spätere König Azoun IV. wird geboren.

## Nördliches Faerun

* Der Donnersegen von Moradin wird über die Zwerge ausgeschüttet, um ihre Zahl zu vergrößern. Jede fünfte Geburt ist eine Zwillingsgeburt. Hyldas Familie versöhnt sich mit ihr, drängt sie dann aber zur Heirat, damit sie Kinder kriegen kann. Hylda macht der Familie klar, dass dies eine dumme Idee war. Es gibt blaue Flecken.
Ajmer Wald

Der **Ajmer Wald** befindet sich im Nordosten Durpars in den Glänzenden Landen.

## Beschreibung

Dieser tropische Regenwald ist erdrückend heiß und feucht.

## Einwohner

Der Ajmer Wald ist die Heimat der einzigen größeren Gemeinschaft von Elfen in Durpar. Diese Elfen sind einzigartig in ihrer Art, da sie den Lehren von Adama folgen. Die Elfen überwachen die Holzfäller, um sicherzustellen, dass sie ihr Holz so abholen, dass sich der Wald schnell erholen kann.

Die südlichen Regionen des Waldes sind die Heimat von Monstern und vielen exotischen Tieren. Es wird sogar gemunkelt, dass ein Rakshasa-Adliger dort sein Hauptquartier hat.
Alsom

**Alsom** ist ein Monsterjäger aus der Gruppe der Witcher.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent [Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.
1305 CK

## Arabel

* 22.06.: Nora Diggle gewinnt einen Bogenschieß-Wettkampf in Arabel. Das Preisgeld von 15 GM wird ihr aber mit fadenscheinigen Gründen vorenthalten. Beim Anschließenden “Aufstand der Halb-Menschen” lernt Nora Carv Shur kennen. Der friedliche Aufstand schlägt fehl, der Stadtrat stellt fest, dass die genannten Gründe rechtmäßig waren. Das Ansehen von Halb-Orks und Halb-Elfen sinkt dadurch noch mehr.
* 22.06.: Doren Biggalow gewinnt den Bogenschieß-Wettbewerb, den eigentlich Nora Diggle gewonnen hat.
1306 CK

## Cormyr

* Nora Diggle verbringt die nächsten 3 Jahre im Königsforst und kehrt gar nicht mehr in die Stadt Arabel zurück.
* Ki'iljaheer übernimmt das Amt des Großen Druiden von Cormyr von Ulmon Ftuhgak, der aus Altersgründen zurücktritt. Ulmon leitet noch einen kleinen Druidenzirkel im Dorf Ghars.

## Schattental

* Belxiar gerät beim Spielen in eine magische Falle, die ein Abenteurer aufgestellt hat. Er ist nicht in Gefahr, da es eine Lebendfalle ist, aber die Aufregung ist groß und der 4jährige Junge hat große Angst. Der Abenteurer ist sehr verwundert, da es sich um eine Falle für Pixies handelt und sie bei Menschen gar nicht auslösen dürfte. Seine Befreiung sorgt bei allen Anwesenden für ein erleichtertes Gelächter.

## Geboren

* Foril Obarskyr, der einzige Sohn von König Azoun IV. von Cormyr und Königin Filfaeril
* 04.05.: Daenaria Jagdsilber
Adarasha

Adarasha

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Khajiit- & Klassen Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
1312 CK

## Arabel

* 10.02.: Carv Shur schließt seine Ausbildung ab und wird ein geweihter Kleriker des Deneir. In den folgenden Jahren versucht er, einen Tempel des Deneir in Arabel zu gründen und hatte auch für kurze Zeit einen Andachtsraum eingerichtet. Dann geht ihm aber das Geld aus und er predigt am Rande der Märkte, ohne großen Erfolg.

## Suzail

* Faralkin Harcourt wird Patriarch des Hauses Harcourt.
Alea Hornkrug

**Alea Hornkrug** ist eine Sängerin in dem cormyrer Dorf Abendstern. Sie tritt ausschließlich in der Taverne Zum einsamen Krug auf, lässt sich aber auch für Hochzeiten und anderen Feiern buchen.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 16 **KO** 12 **IN** 11 **WE** 10 **CH** 17

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +3
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.
Abarat Ianvyre

**Abarat Ianvyre** ist ein Adeliger Hochelf aus Silbermond.

## Beschreibung

Abarat ist ein typischer Hochelf mit einem Blick, als würde die Welt ihn langweilen. Er hat lange, blonde glatte Haare, die mit einem silbernen Stirnreif aus dem Gesicht gehalten werden. Seine Augen sind smaragdgrün, seine Augenbrauen dicht, maskulin und deutlich dunkler als sein Haupthaar. Sie geben dem typischen Elfengesicht mit seinen weichen, femininen Zügen einen maskulinen Ausdruck.

## Persönlichkeit

Die Belange der Menschen und anderer kurzlebiger Wesen interessieren ihn kaum.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Elfen- & Klassen Fähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
Adrian Burnig

**Adrian Burnig** ist ein Adeliger aus der cormyrer Familie Burnig. Er verkleidet sich immer wieder und überfällt Reisende und Händler auf dem Ostweg zwischen der Steinmetzbrücke und dem Hullack Forst. Er hat mit dem Rest seiner Familie wenig zu tun und hält sich von ihnen fern. Anstatt im Stammhaus der Familie lebt er in einem großen Haus in Arabel.

## Persönlichkeit

Sein Ausflüge als Räuber sind kein Fall von Schizophrenie, sondern es ist eine Zwangsstörung (wie Kleptomanie). Er muss diese Überfälle ab und zu tun, um seinen Geist zu beruhigen, aber es ist immer Adrian selbst.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
1261 CK

## Cormyr

* Bürgerkrieg in Cormyr! Der Regent Salember Obarskyr weigert sich zurückzutreten und den Thron für den rechtmäßigen König, Kronprinz Rhigaerd II. freizumachen. Rhigaerd's Purpurdrachen bekämpfen Salember’s Rote Drachen. Während einer Waffenruhe greift Salember Prinz Rhigaerd an, aber Magierfürst Jorunhast geht dazwischen und erschlägt den Regenten. Die Kriegsmagier in Cormyr sind gespalten und ein Teil unterstützt eine der verfeindeten Seiten. In den nächsten 20 Jahren schrumpft ihre Macht deutlich.
Amedahast

**Amedahast** ist eine Zauberin und Nachfahrin von Baerauble Etharr und Alea Dahast. Sie ist auch die Nachfolgerin von Baerauble als Hochzauberer von Cormyr.

## Attribute

**ST** **GE** **KO** **IN** **WE** **CH**

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **Angriff:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

## Description

Amedahast was thin with reddish blonde hair worn in a braid to halfway down her back. She had a slight fey look to her face. By the Year of the Empty Hearth, 629 DR, Amedahast's hair was still long, but it had turned silver.

## Relatives

Amedahast was a descendant of Baerauble Etharr and Alea Dahast, a relationship between a human and an elf, but due to many years of human breeding, she was completely human. Her nephew was Thanderahast.

## History

Amedahast was summoned personally by Baerauble Etharr from her home in Myth Drannor to study in Suzail to become his successor. In the Year of the Leaping Hare, 376 DR, she met Prince Azoun I, who offered to tutor her in her studies concerning Cormyr. They met each day for a month, during which time Amedahast fell for Azoun, but was crushed when she discovered him with another woman.

Amedahast liked cats and introduced them to Suzail after a plague in Marsember. She kept around a dozen in her chambers.

Amedahast created the longsword *Orbyn*, one of the Cormyrean Swords of State, for King Duar.

In the Year of the Empty Hearth, 629 DR, Amedahast destroyed herself in a Suzail townhouse by breaking her staff and unleashing the magic within it, killing the traitorous Luthax and his conspirators in the plot against the Crown.
1321

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1321**

## Cormyr

* König Azoun IV. ruft die Abenteurergemeinschaft Schwert von Abendstern ins Leben. Hylda Steinbrecher bewirbt sich, aber der Ruf der Zwerge vom Gnoll Pass ist der loyaler Arbeiter, nicht der von Abenteurern. Hylda wird abgelehnt. Im selben Jahr werden alle Mitglieder der Schwerter geadelt. Aus ihnen werden die Ritter von Myth Drannor.
* Maestoon Jagdsilber avonciert zum Chef seines Hauses als Fürst. Wie es die Familientradition vorschreibt, erhält er das Hofamt des Königlichen Wildhüters.

## Arabel

* Der 25jährige Daro Novastar will nach Abendstern, um sich auch beim Schwert von Abendstern zu bewerben. Er erfährt in Arabel, dass er zu spät ist und es auch gar keine offene Bewerbung gab. Er bleibt in der Stadt, weil er sich großes Publikum für seine Auftritte erhofft. Aber auch das bleibt aus.
Allzweckwerkzeug des Reisenden

**Preis** 250 GM

**Aura** Durchschnittliche Verwandlung; **ZS** 9; **Gewicht** 2 Pfd.

**BESCHREIBUNG**

Bei diesem Werkzeug scheint es sich zunächst um eine mit kleinen Platten und Spitzen besetzte, Eisenstange von 0,30 m Länge zu handeln. Diese kann allerdings gefaltet, verbogen und anderweitig verformt werden, um nahezu jedes bekannte Werkzeug auszubilden. Hämmer, Schaufeln und sogar Flaschenzüge (wenn auch ohne Seil) können so nachgebaut werden. Jedes Werkzeug, welches sich der Träger klar vorstellen kann und das nur eine begrenzte Zahl beweglicher Teil aufweist, kann so nachgebildet werden – z.B. eine Schere, nicht aber ein Webstuhl. Der Gegenstand kann nicht als Ersatzteil bei Maschinen oder Fahrzeugen verwendet werden, außer dies wäre auch mit einem gewöhnlichen Werkzeug möglich. Das Allzweckwerkzeug kann bei den meisten Fertigkeitswürfen für Beruf oder Handwerk als Werkzeug [Meisterarbeit] benutzt werden, sieht man von sehr spezialisierten Handwerken wie z.B. Alchemie ab. Es ist eine ineffiziente Waffe, zählt stets als improvisierte Waffe und verleiht Angriffswürfen niemals einen Bonus für seine Meisterarbeitsqualität.

**ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN**

**Kosten** 125 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, *Höhere Erschaffung*

**BEKANNTE BENUTZER**

* Bertock
Alban Brasseur

Alban sitzt in der Taverne auf der Suche nach dem nächsten Opfer.

**Alban Brasseur** ist ein Duellmeister aus Sembia. Nach mehreren erfolgreichen Duellen gegen junge Adelige, sollte er gefasst und verurteilt werden, da er die Adeligen gezielt angereizt hat.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.
1320

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1320**

## Cormyr

* Der König von Cormyr beauftragt die Roten Raben damit, die Steinlande nördlich von Cormyr von Söldnern und Banditen zu säubern. Dafür erhalten die Söldner einen königlichen Kontrakt, der ihren Marktwert und ihre Vertrauenswürdigkeit deutlich steigert.
* Belxiar versucht es diesmal allein bis zum Elfengrab. Er schafft es, findet aber noch noch ein paar Grundmauern. Beim Grab trifft er einen Gnom namens Vixidinaclias, der ihm erklärt, dass Elfen keine Feen sind und er im falschen Wald sucht. Weiter im Westen würde er fündig werden.
* Der Privat-Club Die Türmer wird von den Magiern Tikkitan Augskura, Lakara Light, Hedonix Falb und Tharkan Steinglüher in dem Dorf Ghars gegründet.
* 16.05.: Dauneth Marliir wird das Oberhaupt des Hauses Marliir nach dem Tode seines Vaters.

## Kozakura

* Kaiba Norinaga wird Anführer des Kajimori-Ninja-Klans.

## Waterdeep

* Ragin Gholan tritt dem Wolffsrudel bei.
1326

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1326**

## Arabel

* Die Söldnertruppe Die weißen Drachen wird gegründet.
* Christine Bechtel tritt wegen finanzieller Schwierigkeiten in die Drachenauge Verkaufs-Treuhand ein.

## Cormanthor

* Mit Hilfe von mächtiger Magie und mehreren Drachenblutschwertern gelingt es der Abenteurergruppe Die Fröhlichen Marodeure beinahe, den grünen Drachen Dretchroyaster zu erschlagen.

## Impiltur

* König Soarimbrar der Jüngere von Impiltur und sein gesamter Hofstaat werden von unerkannt bleibenden Assassinen außerhalb von Lyrabar ermordet.
* Soarimbrars Neffe, noch ein Baby, folgt ihm als Imphras V auf den Thron von Impiltur. Sambryl steht ihm als Regentin zur Seite, bis er alt genug ist.

## Procampur

* Barentin Marliir tritt dem Haus der Hand bei, um seine Heiler-Ausbildung zu vervollkommnen.
Anasetha Axthand

Fürstin **Anasetha Axthand**, geborene Burnig, ist die Ehefrau von Beldamyr Axthand, dem Familienoberhaupt der niederen Adelsfamilie Axthand.

## Beziehungen

* **Fürst Beldamyr Axthand:** Ihr Ehemann ist viel zu lieb, um eine Adelsfamilie zu leiten. Und dann macht er offen einen seiner Fehltritte zum Erben.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
1324

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1324**

## Arabel

* 19.07.: Orlana Ghukar übernimmt den Schrein von Tempus, nachdem ihr Vorgänger ein paar Wochen zuvor bei einem Besuch von Burg Crag im Kampf gegen Orks gefallen ist.

## Tiefental

* Theremen Ulath wird zum Lord von Hochmond gewählt und ist damit auch der Herrscher von ganz Tiefental.
Adelheid Forstberga

**Adelheid Forstberga** ist die einzige Tochter eines Gemüsehändlers in Arabel, Cormyr, der aus Niewinter nach Cormyr kam. Sie hat ein Talent dafür, Kräuter und Pilze zu finden und ist viel außerhalb Arabels unterwegs, um das Angebot ihres Vaters zu erweitern. Sie bleibt in der Regel in Sichtweite der Stadtmauer oder zumindest der Türme und geht auch nicht in den Königsforst. Die weiteste Strecke führt sie bis an die Calantars Brücke über den Schwertfluss.

Adelheid hat ein Auge auf Barnabas Kehl geworfen, der sich vor einer Weile im Dienst verletzt hat und nun bei Lydia Sarán nach Heilung sucht. Adelheid hat ein schlechtes Gefühl dabei, insbesondere weil sie gesehen hat, was für Kräuter und Pilze sie verwendet. Sie hat Doren Biggalow um Hilfe gebeten, der ein Freund und Kamerad ihres Angebeteten ist.

## Beziehungen

* **Barnabas Kehl:** Ein Soldat der Stadtwache von Arabel.
* **Doren Biggalow:** Ein Bogenschütze aus der Stadtwache von Arabel, ein Freund von Barnabas und ein wenig auch von ihr.
* **Galf Forstberga:** Ihr Ehemann.

## Attribute

**ST** 9 **GE** 11 **KO** 11 **IN** 9 **WE** 9 **CH** 12

## Rettungswürfe

* **Reflex: 0**
* **Willen: 0**
* **Zähigkeit: 0**

## Kampfboni

* **TP: 5**
* **INI:** +0
* **RK: 10**
* **Angriff:** +0

## Ausrüstung

* Sichel 1W6, x2
* Cormyrer Messer 1W4, 19+ x2
* Weidenkorb
Allara Eysenbach

**Allara Eysenbach** ist die Ehefrau von Rumart Eysenbach. Gleichzeitig ist sie aber auch dessen älteste Tochter. Nach dem Tod ihrer Mutter 1327 CK heiratete sie ihren Vater. In ihrer Familie, die ursprünglich aus Tarkhaltal kam, war das früher normal.

## Beziehungen

* **Balder Eysenbach:** Ihr jüngerer Bruder hat gegen den Willen des Vaters außerhalb von Wheloon eine Anstellung gefunden und entfernt sich immer mehr von der Familie.
* **Bartel Eysenbach:** Der große Junge ist sein jüngerer Brüder. Er ist ziemlich einfach, aber brav.
* **Jacynde Eysenbach:** Seine jüngere Schwester arbeitet als Prostituierte in den verschiedenen Tavernen der Stadt.
* **Rumart Eysenbach:** Der Vater hat ein Leben voller Kämpfe und Krieg erlebt. Er ist hart, grausam und gewalttätig. Außerdem ist er niemals richtig nüchtern. Nach dem Tod ihrer Mutter hat sie ihn geheiratet.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Amarille Thejeon

**Amarille Thejeon** ist eine Mondelfin aus Wheloon.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Elfen- & Klassen Fähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
875 CK

## Cormyr

* König Galaghard Obarskyr III. treibt mit der Cormyrer Armee die Hexenkönige mit ihrer Untotenarmee von Wheloon in den Großen Sumpf und vernichten sie dort.
* In Silbermond wird die Gruft der Weisen an ihrem ursprünglichen Standort am Nordufer errichtet.

## Chondath

* Das Land Chondath stürzt in einen Bürgerkrieg.

## Kara-Tur

* In Kara-Tur gibt es die ersten Kämpfe zwischen Lui-hsia Chih von der Gesellschaft der Vielfarbigen Pfaue und Gorath von den Königlichen Vagabunden.