recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Джинны

Джинн (англ. djinni) - подвид гениев родом с Плана Воздуха. Джиннов аристократов называют **визирями**.

#### **Внешность**

Рост джиннов около 10,5 футов, вес, примерно, 1000 фунтов.

#### **Экология**

Джины говорят на таких языках как: Ауран, Селестиал, Всеобщий и Игнан. Они брезгливы к физическому бою, предпочитая использовать свои магические силы и способности сил воздуха против своих врагов. Джинны превосходны в сражениях, и, как правило, в полете превращаются в вихрь при преследовании.

#### **Визири**

Некоторая часть джиннов (примерно 1% от общего числа) являются благородными. Такой джинн может исполнить любые три желания того, кто смог его пленить. Помимо таких случаев, визири не предоставляют более никаких услуг, и выполнив все три желания всегда обретают свободу. Они гораздо сильнее обычных джиннов, находясь, примерно, на том же уровне, что и ифриты.
Первый мир

**Первый Мир** - один из планов внутренней сферы. Этот план, в отличие от теневого плана, смещён в сторону плана позитивной энергии и отчасти похож на материальный план, но все явления и законы природы в нём предстают в более ярких красках и в более выраженном, порой вычурном и гипертрофированном виде. Считается, что до того как создать материальный план, боги создали набросок - Первый Мир, где испытывали и экспериментировали с силами мироздания и законами природы, после чего забросили своё первое дитя и переключили своё внимание на материальный план.

Первый Мир считается родиной фей и гномов, который многие из них в спешке покинули по какой-то причине.
Предвестники

Среди бесчисленных легионов даймонов немногие из них способны выделить себя и подняться выше статуса дьяконов Всадников. Большинство из них подчиняется своим Архидаймонам, не смотря на то, что являются так же их конкурентами. Таких даймонов называют Предвестники, и они даже имеют небольшие культы в Аббадоне и за его пределами.

#### **Известные Предвестники**

Истинное количество даймонов Предвестников, как говорят, исчисляется сотнями, но некоторые из них известны поименно.

* Лламолаек Вознесенный
* Павнури Властелин Ничего
* Вораша Змееподобный
* Зелишкар Горькое Пламя
Дуэргар

**Дуэргары** - раса злых дварфов, обитающих в крупных подземных городах Нар-Вота.

## Внешность

Дуэргар относительно похож по внешнему виду на дварфа, за исключением отсутствия волос на голове и пепельно-серой кожи.

## История

В то время как многие дварфы покинули свою исконную родину в Нар-Воте в Поиске Неба, было множество дварфов, которые отказались покинуть свой старый дом. Эти дварфы столкнулись с постоянными притеснениями и вторжениями других рас Темноземья. Дварфы пришли к полному разрушению, и Дроскар предложил им шанс выжить. Они приняли его помощь, и с тех пор стали дуэргарами.
Желатиновый куб

**Желатиновый куб** обычно представляет собой большую жижу, которая выглядит полупрозрачной и имеет кубическую форму. Кубы не имеют видимых органов или конечностей. Кубы, как правило, скрываются и ждут, когда жертва наткнется на их объятия. Кубы были в свое время созданы в результате магических экспериментов.

## Сокровища

Желатиновые кубы не собирают сокровища, но они склонны поглощать их, пока путешествуют. Неперевариваемые части жертв могут оставаться в кубе в течение недель, пока куб не вытеснит их из своего тела. Монеты, оружие, металлические доспехи, драгоценные камни, драгоценности, зелья и стеклянные колбы обычно встречаются внутри желатиновых кубов

## Типы кубов

Существует много различных типов кубов, в том числе эбеновые кубы, электрические желе, кубы мороза, магические и останавливающие (наиболее часто встречающийся тип).
Портал:Расы

**Народами** (*или Расами*) мира Голарион называются группы разумных существ, обладающих рядом физиологических и культурных различий. Самыми распространенными народами мира являются: дварфы, люди, эльфы, полуэльфы, полурослики, полуорки и гномы. Человеческое население Голариона представлено двенадцатью основными этническими группами. Тем не менее сеттинг игры включает в себя десятки других разумных народов, живущих не только на поверхности, но и под землёй, а так же, не только на планете Голарион, но и на других планетах и даже планах.
Эпоха Сотворения

Эпоха Сотворения - термин, использующийся чтобы описать неисчислимые года мифических времен, начиная с сотворения Голариона и заканчивая возникновением смертных рас на его поверхности (Эпоха Змей). Это было время, когда боги Голариона играли более активную роль, чем сегодня. Именно во время Эпохи Сотворения случилась великая битва, которая привела к пленению Ровагуга.

## События

Верят, что следующие события произошли в Эпохе Сотворения, хотя и не обязательно в порядке, приведенном ниже.

* Создание Голариона и Великого Запределья.
* Возникновение богов.
* Осирианский бог Ра правит другими божествами его пантеона.
* Аболеты правят океаном.
* Другие могущественные расы, такие как зиоморнские Строители Убежищ, правят землей.
* Империи Строителей Убежищ и Аболетов начинают меж собой войну, что приводит к тому, что зиоморны покидают Голарион.
* Начинают появляться меньшие "смертные" расы.
* Альянс богов бьется с Ровагугом, и будучи неспособным уничтожить его, заключает его в Мертвом Убежище.
Клиппоты

**Клиппоты** - потусторонние существа, родным планом которых является Бездна. Известно, что клиппоты существовали в бездне задолго до появления первых демонов, однако с появление последних, численность клиппотов сильно снизилась, а их существование стало ограничено лишь самыми глубокими разломами этого плана.
Absalom Reckoning

Напишите здесь первый параграф вашей статьи.

## Absalom Reckonong (Летоисчесление Авессалома)

Absalom Reckoning или AR наиболее часто используемый календарь в Avistan и Garund, и возможно во всём Голарионе . В календаре первым указывается день, затем месяц и год с припиской "AR".

Календарь начинается с даты основания Авессалома 1 Abadius , 1 AR. Согласно календарю в Голарионе каждый день состоит из 24 часов, в каждой неделе 7 дней, в каждом годе 52 недели, год так же делится на 12 месяцев. Раз в восемь лет дополнительный день добавляется к месяцу Calistril.

Каждый месяц в календаре связан с определенным божеством.
”Котёнком Пикси”

"Котенок Пикси" расположен на углу улиц Лосося и Бритвы и управляется Кей Тесарани . Хотя в Сэндпойнте проституция не является незаконной, Скарнетти уже давно лоббируют ее запрещение, публично осуждая котенка как место, где могут укорениться пороки и преступная деятельность. Тем не менее, эти крики не были услышаны, так как котенок продолжает оставаться хорошим заведением.
Принципиальный добрый

Законопослушные добрые (англ. *Lawful Good, LG*) персонажи верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
Дайс

**Дайс** (от англ. *dice*, он же *игровая кость*, грубо - *куб*) - основной инструмент в настольных ролевых играх, для определения результатов, как успехов так и провалов, основанных на случайностях и вероятностях. Бывают разных видов с разным количеством граней: "d2", "d3", "d4", "d6", "d8", "d10", "d12", "d20", "d64" или даже "d100", где "d" обозначает "dice", а число после этой буквы - количество граней. Разные ролевые системы используют разные наборы дайсов для проверки результатов случайных событий, урона, попадания, уклонения и т.д. Так, например, ролевые системы Pathfinder, Starfinder и Dungeons & Dragons, используют для проверки успехов и провалов, дайс d20 (двадцатигранник), а для всего остального d4, d6, d8, пару d10 и d12, в то время как в ролевой системе Call of Cthulhu, используется тот же набор из семи дайсов, но основой всех проверок успехов и провалов является пара дайсов d10 (десятигранников), на одном из которых отмечаются десятки (10,20,30...), а на другом - единицы (1,2,3...), что в целом, эквивалентно дайсу "d100" (стогранник или процентник). В таких системах как GURPS, семействе игр Year Zero Engine (Mutants Year Zero, Alien, Coriolis), Shadowrun, используются разные сочетания пулов дайсов d6 (шестигранник или куб), а в системах вроде The Witcher или World of Darkness - Vampire Masquerade, используется дайс d10.

### В Pathfinder

Pathfinder первой редакции, унаследовал почти всю механику системы d20 от Dungeons & Dragons редакции 3.5, поэтому основой проверок почти всех успехов и провалов в Pathfinder, является дайс d20. Каждая грань d20, представляет из себя шаг вероятности в 5%. К выпавшему на d20 числу прибавляется проверяемый навык персонажа, а так же прибавляются или вычитаются все возможные модификаторы обстоятельств, финальный результат сравнивается с определённым показателем сложности, который как правило выбирается Гейм-Мастером, но иногда сложностью считается какая-либо характеристика или броня персонажа. Если общий результат проверки превысит или сравняется со сложностью, то это успех, если нет - провал. При этом, как правило, 1 на d20 - всегда провал, а 20 на d20 - всегда успех. Чаще всего 1 - это критический провал, при котором могут случиться неожиданные, порой трагические, последствия, а 20 - это критический успех, при котором возможны какие-то дополнительные положительные эффекты.
Принципиальный нейтральный

Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. *Lawful Neutral, LN*).
 Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то
тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и
систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их
деятельностью.
Корвоса

**Корвоса** - самый большой и древний из трёх крупнейших городов Варисии, соперничающий за звание столицы с Магнимаром и Ридлпортом, но всё больше уступает Магнимару, который находится на подъёме. Корвоса была основана Челийской империей в период экспансии под названием "Нескончаемая война". Хотя после смерти Ародена, раздираемая внутренними конфликтами Челия вынуждена была отступить и свернуть свою экспансию в земли Варисии, правительство Корвосы сохраняет связи с Челией и держится за старые имперские законы и порядки, чуть меньше притесняя живущих в ней Варисийцев и всё так же не впуская на порог города Шоанти. Город служит главными торговыми воротами Варисии и является пристанищем ремесленников и купцов.

### Географическое расположение

Корвоса расположена в конце залива Завоевателей, там где река Джегарре впадает в море. Город занимает собой область земли, образованную двумя крутыми поворотами реки и островом Эндрин (который разделяет реку у самого устья), а так же несколькими районами на дальнем берегу. Корвоса стоит на двух холмах: Гарнизонном холме на острове Эндрин и Цитадельном холме на материке. Ущелья Святой Алики отделяют остров Эндрин от берега. У побережья южной оконечности холма Цитадели возвышается небольшая скала, которая выступает из моря и служит основой для маяка Пэйлин.

### Окружающие территории

Джандерхофф

Каер Мага

Цитадель Врейд

Абкен

Бистон

Базлвьеф

Харс

Мельфеш

Бухта Пэйлин

Сирафу

Вельдрайн
Сарусан

**Сарусан** - самый маленький и самый загадочный континент Голариона, лежащий в бескрайних водах к югу от тяньского полуострова Валашмай, среди беспокойных течений и сильных штормов, из-за чего он до сих пор неизвестен большинству современных культур.

### География

Географических данных о Сарусане нет, кроме обрывков информации из немногих полузабытых устных преданий или из утраченной литературы погибших цивилизаций. В них говорится о земле, заблудившейся во времени, где до сих пор живут гигантские млекопитающие, в остальном мире давно вымершие или вовсе не существующие. Они населяют бескрайние пустыни, сказочные джунгли и зелёные равнины.

Между Сарусаном и лежащим севернее континентом Тянь-Ся, образуют ненадёжную перемычку Блуждающие острова - обширный архипелаг, который при каждой попытке нанести его на карту меняет свои очертания. Многие считают, что чернокожие племена культуры тростниковых лодок с Блуждающих островов происходят от людей, населяющих Сарусан, но ещё ни одна современная экспедиция на этот затерянный континент не вернулась, чтобы рассказать о его секретах.
Ламашту

**Ламашту** (произн. ламАшту) является матерью и покровительницей многих уродливых и безформенных существ, которые ползают над или под поверхностью Голариона. Её нечестивый символ - голова трехглазого шакала, которую можно изображать по-разному, и ее священное животное - шакал.

## История

Когда-то Ламашту была могучим Демонлордом, который первым достиг божественности. Она была связана с другим лордом Пазузу. Некоторые говорят, что они были любовниками, другие говорят, то они были родственниками.

Известно точно то, что они поссорились и сразились. В том жестоком бою Ламашту получила божественную силу.

Благодаря новоприобретенным способностям, Ламашту стала создавать демонов и чудовищ для воплощения своих богомерзких мечт.
План Воды

**План Воды** - это один из четырёх стихийных планов формирующих наружную часть внутренней сферы, находящийся между планом земли и планом воздуха, граничащий с ними. План земли находится ближе к плану огня, за которым уже простирается астральный план, содержащий в себе всю внутреннюю сферу, тогда как план воздуха является более глубоким слоем, граничащим с материальным планом. Практически всё, что есть на плане воды сформировано энергией и материей соответствующей стихии. Этот план представляет из себя огромную жидкую прослойку между соседними планами, включающую гигантские просторы солёных морей и пресных океанов. Ближе к плану воздуха, этот мир освещён проникающим оттуда рассеянным светом, а на границе с планом земли царит вечный сумрак.
Корона Мира

Вероятно, наименее населенный континент на Голарионе, **Корона Мира**, конечно, не в последнюю очередь используется путешественниками. Покрытая ледниками земля, находится на вершине мира и служит проходом от Тянь-Ся до Авистана или Касмарона, и торговцы и исследователи часто терпят суровый холод, прежде чем добраться до другой стороны мира через этот, самый короткий маршрут. Несмотря на свои негостеприимные условия, Корона Мира содержит руины высокоразвитой цивилизации, которая предшествовала даже Азланту, Тассилону или приходу аболетов в Голарион, представляя одну из самых озадачивающих тайн во всем мире.
План Огня

**План Огня** - это один из четырёх стихийных планов формирующих наружную часть внутренней сферы и самый ближайший к астральному плану, граничащий с ним. План огня граничит так же с планом земли, находящимся на более глубоком слое внутренней сферы. Практически всё, что есть на плане огня сформировано энергией соответствующей стихии. Это план смертоносной красоты, состоящий из морей огня, рек расплавленного железа и потоков горящих углей. Белые палящие небеса затянуты пеплом, а полосы разноцветного пламени бегут по небу, как пылающие радуги.

### Поселения

#### Латунный город

Те, кто желает укрыться от жестокого пламени, хочет заключить сделку с Ифритами или получить от них информацию, как правило стремится посетить Латунный город, порой опасный и предательский.
Эфирная лягушка

Эти существа выглядят как несуразный, четырехногий пузырь с ноздрями и ртом. С непонятными телом и головой эти призрачно-белые амфибии прячут один слишком развитый теменной глаз под их выпуклыми спинами, что дает им возможность видеть на черных глубинах Орва, несмотря на отсутствие нормальных глаз. Большинство существ избегают лягушек, зная их природный яд. Другими словами, это просто большие лягушки.
Голарионопедия:О нас

Цель Голарионопедии в том, чтобы собрать официальную и каноничную информацию на русском языке, связаную с сеттингом *Pathfinder Chronicles,* в одном месте с удобной навигацией. Эта вики создана **НЕ** для того чтобы заменить официальные напечатаные материалы, а в дополнение к ним. Для каждой статьи будут доступны общие сведения и описания, а внизу страницы указаны сноски на печатные материалы для получения полной информации. Прочитайте также раздел Голарионопедия: Деятельность проекта.

Пожалуйста, изучите раздел Помощи в Голароинопедии чтобы получить дополнительную информацию о сайте и его заполнении.

### Авторские права

This website uses trademarks and/or copyrights owned by Paizo Publishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This website is not published, endorsed, or specifically approved by Paizo Publishing. For more information about Paizo's Community Use Policy, please visit paizo.com/communityuse. For more information about Paizo Publishing and Paizo products, please visit paizo.com.

```

```
Портал:Религия

География • История • **Религия** • Расы • Организации • Персоналии • Общество Следопытов

Боги и пантеоныВ Pathfinder campaign setting существует огромный пантеон божеств, от всемогущих великих богов до младших божков и полубогов, которые часто просто могущественные экстрапланары. Хотя последователи многих богов выходцы из многих рас и культур, некоторые расы и "разумные" монстры верят в собственные пантеоны богов, и поклоняются им в своем кругу.
Основные боги

Прочие боги

Полубоги
Ахриман

Четыре Всадника Апокалипсиса (архидаймоны)
Аполлион | Харон | Зуриэль | Трелмариксиан

Архидьяволы

Демонические владыки

Азура Рана

Эмпириальные боги

Повелители стихий
Айрзул | Имери | Келизандри | Хшурха

Китоны Демагоги

Первобытные неизбежности
Джеришал | Керкамот | Отольменс | Валмаллос

Превоначальные лорды
Ссила'мешник | Ил'сурриш | Наррисеминэк

Старейшие

Психопомпы Приставы

Ракшаса Бессмертные

Пантеоны различных народов
Дварфийский пантеон

Эльфийский пантеон
Альсета | Финделадлара | Кетефис | Юэлрал

Гномский пантеон
Бри | Кайден Кайлин | Ниви Ромбодаззл | Сиванах

Полуросличий пантеон
Кальдира Зузаристан | Дезна | Норгорбер | Тамир Гикс

Люди южного Гарунда (Дехрукан)
Ашава | Чернуннос | Лалачи

Тяньский пантеон

Вудранский пантеон

Пантеоны монстров
Драконий пантеон
Апсу | Дахак

Гоблинский пантеон
Хадрегаш | Венкельворэ | Заронгель | Зогмугот

Оркский пантеон

Пантеон Гигантов

Пантеон каменных гигантов
Ancestral Spirits | Fandarra | Minderhal | Urazra

Другие боги монстров

Забытые боги

Внешние боги

Мертвые боги

Рекомендуем**Кайлин** никогда не планировал становится богом, но когда пьяный друг подначил его пройти Испытание Звездного Камня, в равной степени пьяный Кайден согласился, совершенно забыв, что лишь два смертных в истории, Ароден и Норгорбер, сумели пройти испытание. Другая история рассказывает о том, что Кайден решил пройти испытание после того, как его ухаживания отвергла сама богиня Калистрия. Ходят легенды о тех трудностях, с которыми столкнулся Кайлин у Звездного Камня, но никто не знает правду. Тем не менее, после трех дней, меч по найму — к всеобщему удивлению, - вернулся в качестве божества. Он не помнил, как прошел испытание, ну а богом начал вести себя так же, как и раньше: делал что хотел, боролся за то, во что верил и радовался хорошему напитку.
Кайден Кайлин ценит свободу и приключения крайне высоко, и по этому противостоит всякой тирании и угнетению. Он смело встречает все испытания, но не слишком беспокоится за свою честь; Кайден не считает, что вынужденное отступление является позором. Примером решительных действий Кайдена является падение дьявола Сэликотала, который был разгневан успехами Кайлина в дуэли испытаний и напал на него, но был повержен богом *(далее)*

Найти божествоСуществует множество признаков, по которым различают богов, и здесь вы найдете их по таким критериям как характер, домен или уровень силы.
Характер

Домены

Силы
Великие | Малые | Полубоги | Мертвые
Потустороннее существо

**Потусторонние существа** (*или аутсайдеры*) - общее обозначение типа существ, которые по крайней мере частично созданы из эссенции (это не обязательно материя) другого, не Материального плана Великого запределья. Иногда этим термином так же обозначают существ родом с других планет и солнечных систем Материального мира. Некоторые существа изначально не относятся к этому типу, становясь потусторонними в результате перехода на более высокую (или низкую) ступень духовного совершенства.

### Особенности

В отличие от большинства живых существа, душа и тело потустороннего существа представляют собой единое целое. Кроме подтипа "местное потустороннее существо", потустороннему существу требуется дышать, но не нужно есть или спать, хотя оно может делать это при желании. Местному потустороннему существу требуется и дышать и есть и спать.

### Смерть потустороннего существа

Когда потустороннее существо умирает, его душа не освобождается от телесной оболочки, по этому заклинания, возвращающие душу обратно в тело, вроде *возвращения к жизни*, *реинкарнации* и *воскрешения*, не срабатывают. Чтобы вернуть к жизни потустороннее существо потребуется более могущественная магия, вроде *ограниченного желания*, *желания* или *истинного воскрешения*. Местное потустороннее существо можно воскресить так же как других живых существ. К тому же, потусторонние существа не умирают от старости, как смертные. Вместо этого, потусторонний становясь измождённым или теряющим концентрацию, в конец концов сливается со своим родным планом, добавляя свою сущность в это царство.

### Виды потусторонних существ

Есть много разных видов потусторонних существ, но их можно разделить на три категории: внутренняя сфера, внешняя сфера и местные потусторонние существа.
Великий Предел

"Великий Предел" - это термин, который обозначает все планы существования, что составляют известную мультивселенную. В эти реальности включают в себя домены богов, а так же места обитания небожественных сущностей жаждущих поклонения, планарных драконов, и абсолютно инопланетных рас.

В общей сложности, девятнадцать основных планов составляющие Великий Предел, делятся на две сферы: Внутреннюю и Внешнюю. Соединяет их вместе Астральный план. Пространство между первичными планами составляют демипланы.
Не смотря на то, что обозначение "сфера" подразумевает под собой определенную фигуру - это всего лишь условное понятие, так как на самом деле они имеют непостижимые смертным габариты.
Тораг

**Тораг** - бог кузни, защиты и стратегии, Принципиально Добрый, главный бог Дварфийского пантеона, также известный как Отец Созидания.

Тораг - древний бог и его Дварфийские последователи считают, что именно он создал весь мир в своей великой кузне, ударяя по своей новой поделке снова и снова своим молотом, чтобы достичь формы которую пожелал. Как отскакивающие камни и летящие во все стороны искры, были рождены Дварфы - существа из камня с чревами полными огня. Тораг жёсткий и гордый патриарх, стоящий поодаль, но любящий отец. Каждый Дварф, что пал в бою, болью отдаётся в его сердце, и он смотрит в будущее, где бесчётное количество Дварфских жизней продолжаются вперёд к вечности, как золотые связки в
Следопыт

**Следопыты** идут по пути между воином, охотником и вором. Как воин, следопыт - высококвалифицированный боец, обладающий навыками владения оружием дальнего боя или владения оружием в каждой руке. Как друид, следопыт имеет прочные связи с естественным миром, завоевывая доверие животных, легко перемещаясь по дикой природе и в конечном итоге направляя божественную силу природы. Наконец, как и у плута, у следопыта есть определенные способности, необходимые для выживания в мире.

В отличие от друидов, следопыты более тесно связаны с цивилизацией. Они часто предпочитают жителей приграничных районов, помогая им улаживать и защищать небольшие общины. Следопыты могут быть более склонны к взаимодействию с такими народами, часто поселившись в городах или вблизи городов, а также часто посещают рынки и ярмарки ради торговли или добычи информации. Следопыты могут быть защитниками, гидами, охотниками, шпионами или даже просто дикими отшельниками.

Следопыты часто находят работу в ополчениях или с армиями, как разведчики и шпионы, или просто опытные воины. Они дополняют способности бойца умением передвигаться по бездорожным областям и обеспечивают быстрый и точный удар.

## Регионы

Следопыты распространены во всех диких и сельских районах, занимая уникальную позицию в жизни таких общин. Бродячие следопыты могут быть далеки от своих домов, ища место жительства в этих опасных районах. Авистан, с его рушащимися руинами и старыми торговыми путями, является вероятным местом для поиска следопыта. Хотя подобных странников можно найти в любой армии, в Андоране, Кионине, Молтуне, Нирматхасе и Речных Королевствах есть следопыты в больших количествах. Компания «Соболь» из Корвоса полностью состоит из следопытов.

## Расы

Следопыты могут быть любой расы. Все народы нуждаются в следопытах, даже в городских условиях. Следопыты конкретных рас обычно учатся сражаться с врагами этой расы.

## Религия

Следопыты, чаще всего, являются последователями Гозрея, природного божества, или Эрастиля «Смертоносного стрелка», бога охоты и торговли. Кайден Кайлин, с его нецивилизованной манерой и любовью к приключениям, также является частым покровителем класса. Свобода, предоставляемая следопыту, также хорошо сочетается с философией Дезны. Последователи других божеств менее распространены и равномерно распределяются по всем остальным представителями этого класса.
Глабрезу

**Глабрезу** - чудовищные демоны, известные как склонностью к предательствам и обманам, так и физической массой, второй парой "рук", каждая из которых заканчивается гигантской острой клешней.

## Внешность

**Глабрезу** возвышается на 18 футов в высоту и весит более 6000 фунтов (около 2700 кг), причем большая часть его массы, приходится на второй набор оружия. В то время как первая пара рук глабрезу выглядит как нормальные, но невероятно мускулистые, гуманоидные конечности, то вторая пара намного больше и на месте рук имеет огромные клешни.

## Среда обитания

В то время как суккубы - это демоны, которые пользуются своей хитростью, используя физические похоти и потребности своей добычи, **глабрезу** пользуются способностями другого рода. Свирепые и зверские по форме, глабрезу на самом деле являются мастерами обмана и лжи. Благодаря способности скрывать свои истинные формы в приятных иллюзиях, глабрезу используют свою магию, чтобы удовлетворить желания смертных гуманоидов как способ вознаграждения тех, кто поддался их хитрости и обману. Желание, предоставляемое глабрезу, всегда удовлетворяет потребность вожака самым разрушительным образом - хотя такие методы могут быть не сразу очевидны. Старательный оружейник может пожелать славы и мастерства в своем ремесле, только чтобы обнаружить, что его лучшим клиентом является жестокий и садистский убийца, который использует оружие для достижения своих разрушительных желаний. Одинокий человек, желающий спутника, может получить свое желание в виде потерянной любви, возвращенной в «жизнь» как вампир, и так далее. Глабрезу - всегда творчески подходит к обращению с желаниями смертных.

Эти предательские демоны формируются из душ предателей, душегубов и лжецов, которые в жизни носили лишь ложь и использовали предательство и обман, чтобы разрушать жизнь других. Глабрезу часто служат демону-лорду Бафомету, выступая в качестве советников Храмовникам Лабиринта Слоновой кости и сеют новые культы в городах, в которых Властелин Минотавров еще не оставил свой след.
Сэндпойнт

## География

Находящийся в естественной бухте вдоль обнесенного скалами Пропащего побережья, на краю Варисийского залива, **Сэндпойнт** - это среднего размера город, который служит примером для разных народов страны. В то время как Сэндпойнт находится всего лишь в тридцати милях к северо-востоку от города Магнимара и технически под его управлением, город извлекает выгоду из своего изолированного положения и способен оставаться довольно независимым. Самой яркой особенностью города является разрушенный маяк, который простирается высоко над скалами побережья, отражая древнюю империю Тассилона, существовавшую здесь за столетия до того, как был построен нынешний город.

## Правление

Хотя технически город управляется Магнимаром, изолированная природа Сэндпойнта обеспечивает ему значительную независимость. Город управляется мэром (в настоящее время Кендра Деверин), но есть и четыре семейства основателей Сэндпойнта, которые по-прежнему оказывают значительное влияние, если не политическое, то экономическое.

## Население

Жителями Сэндпойнта в основном являются люди, но, как и в любом цивилизованном центре, во всех районах можно встретить небольшое количество других рас. Человеческое население довольно равномерно распределено между людьми варисийского и челианского происхождения, и так же некоторого количества Шоанти, из-за чего город их неуклонно растет с годами. Известные персонажи города включают в себя мэра Кендру Деверина, шерифа Белора Хемлока, заместителя Гальтанаса Сильверторна и глав трех благородных семей: Амеико Каиджитсу, Титуса Скарнети и Етрама Вальдемара.
Сеттинг

**Сеттинг** (англ. *Setting*, от англ. *to set* - установить, задать) - термин для обозначения установки мира игры в определённое состояние, при котором персонажи могут быть в этом мире важны, нужны и полезны. Установка, которая позволяет раскрыть как героические, так и отрицательные стороны персонажей. Часто под словом Сеттинг, подразумевается сама вселенная или мир игры, но это не совсем так. Сеттинг отвечает на вопрос где, когда, при каких условиях, в каких обстоятельствах. В геймдизайне, так же, говорится о том, что Сеттинг, должен быть связан с "травмой" мира, раскрывать основную тему игры, а так же должен помогать герою реализоваться. Касаемо Pathfinder, когда говорится "сеттинг", важно понимать, что это не только планета Голарион и Великое Запределье. Это ещё и колоссальная работа геймдизайнеров Paizo, по созданию событий, предысторий, по выбору мест и условий, наличия каких-то явлений, по созданию множества предпосылок - именно такого наполнения мира и установка его в таком состоянии, которое будет толкать бесчисленное количество возможных сюжетов героического фентези, в которых персонажи игроков смогут себя раскрыть.
Ось

**Ось** - один из планов Внешней Сферы, олицетворяющий мировоззрение Принципиальности, нейтральный по моральной шкале (Добро или Зло). Так же называемый Вечным Городом, Идеальным Городом и Утопией, это план идеального порядка, огромный отлаженный механизм, ведущий извечную борьбу с силами хаоса и Мальстрёмом.

### Божества

К основным ключевым божествам Оси относятся:

* 1

Другие божества, связанные с Осью:

* 1

### Обитатели

К потусторонним обитателям Оси относятся:

* Аксиомиты

### Просители

Просители Оси известны как .

. - просители, которые отправляются в
Дроу

**Дроу** - это потомки эльфов, которые отказались покинуть Голарион, когда было обнаружено, что Звездный камень вскоре поразит мир. В отличие от своих братьев, они не убегали через пространственный портал, а прятались в Темноземье внизу. Что-то изменило этих эльфов во время их пребывания, и когда другие эльфы вернулись, они нашли в своих братьях ожесточенных, извращенных и злых врагов.

Хотя они связаны с эльфами, дроу в лучшем случае являются подлыми и злыми кузенами. Иногда называемые темными эльфами, эти хитроумные существа рыскают в пещерах и туннелях мира внизу, управляя огромными подземными городами с помощью страха и могущества. Поклоняясь демонам и порабощая большинство рас, с которыми они сталкиваются, дроу относятся к числу самых опасных и ненавистных обитателей подземного мира. Тем не менее, очень немногие дроу, которые часто безызвестны, отказываются от своей судьбы и демонического восхваления, чтобы пойти путем героя.

## Внешность

**Дроу** ниже и немного более худощавы, чем их родственники, обитающие на поверхности, но они внешне очень похожи. Дроу имеет темную кожу, от черного до туманного фиолетового оттенка. Большинство дроу имеют белые или серебряные волосы и белые или красные глаза, но другие цвета не являются большой редкостью.

## Общество

Общество Дроу управляется могущественным дворянством, которое управляется садистскими и опасными матронами, которые постоянно строят козни против соперничающих домов и младших родственников в своих семьях. Большинство дроу - это обычные солдаты и граждане. Дроу-дворяне физически и умственно более мощны и опасны и обладают дополнительными магическими способностями.

### Поведение в бою

В бою дроу совершенно беспощадны, уделяя мало внимания справедливости или милосердию. Они предпочитают атаковать из засады или заманивать врагов в ситуации, когда они явно не имеют преимущества. Если что-то повернется против них, дроу быстро убегут, оставив рабов и прислужников, чтобы прикрыть их отступление.

## Некоторые из дроу

* Депора Азринай
* Ильвери Парастрик
Портал:Магия

## Магия

Магия - это сила, используемая многими жителями Голариона. Она практикуется в различных формах и проявлениях, с разными целями и последствиями, но все это характеризуется обычно с помощью слов силы и внешнего проявления какого-то сверхъестественного эффекта, будь волшебной или божественной по своей природе. Магия позволяет заклинателю произносить заклинания.

## О заклинаниях

Заклинание - это многоразовый магический эффект. Заклинания обычно бывают двух типов: мистические (произнесенные бардами, чародеями и волшебниками) и сакральные (произнесенные жрецами, друидами, опытными паладинами и следопытами). Некоторые заклинатели выбирают свои чары из ограниченного списка известных заклинаний, в то время как другие имеют доступ к большому количеству вариантов.

Большинство заклинателей заранее готовят свои заклинания - из книги заклинаний или через молитвы, - в то время как некоторые заклинания спонтанно создаются без подготовки. Несмотря на различные способы изучения или подготовки заклинаний, когда дело доходит до их произношений, многие заклинания очень похожи друг на друга, поэтому магия руководствуется определенными основными принципами.

## Школы магии

Пересечение категорий мистических и сакральных заклинаний - это восемь школ магии. Эти школы представляют разные способы применения заклинаний. Существуют школы:

* Иллюзии
* Воплощения
* Некромантии
* Очарования
* Превращения
* Преграждения
* Прорицания
* Разрушения

Заклинания, которые не существуют в составе школ, называются «Универсальными»,
Блистающая Бюрократия

**Блистающая Бюрократия** является руководящим органом Калистократии Друмы. Все его члены вместе с значительным процентом населения Друмы являются последователями полурелигиозной философии, известной как Пророчества Калистрада, ряд правил, запретов и законов, которые проповедуют накопление личного богатства. Блистающая Бюрократия состоит из могущественных торговцев-лордов, большинство из которых работают неполный рабочий день. В остальное время они занимаются другими деловыми авантюрами. Большинство торговцев-лордов имеют срок от восьми до десяти лет, прежде чем перейти к более (или менее) прибыльным возможностям, хотя некоторые из них остаются дольше и видят стабильный доход бюрократии как более безопасный источник дохода (отчасти не-Друмская позиция). Пожизненное служение Блистающей Бюрократии очень редко, и практикуется только отступниками Пророчеств.

Блистающая Бюрократия находится под контролем Высшего Пророка Друмы, конечная позиция финансового влияния внутри страны. Эта позиция в настоящее время принадлежит Высшему Пророку Келлдору.
Нейтральный

**Нейтральное** - это мировоззрение с несколькими значениями, не все из которых могут применяться к одному индивидууму.

* **Мировоззрение по умолчанию** - Нейтральное значение по умолчанию для тех, кто не придерживался моральной или этической позиции в любом направлении. Это мировоззрение также включает в себя нечувствительных животных, которые неспособны выбирать и в основном только следовать своим инстинктам.
* **Поддерживание равновесия**. Нейтральное - это мировоззрение для тех, кто решил обеспечить «естественный баланс» между всеми остальными этическими принципами. Те, у кого есть «естественный баланс», навязанный им, могут думать по-другому по этому поводу.
* **Центрирование** - Нейтральное - это мировоззрение для тех, кто ищет центрированное существование, с умеренностью во всем. Прекрасным примером этого являются аскетологи, которые не принимают сторону и вместо этого стремятся к духовному совершенствованию себя.
Торговцы

**Лидер фракции**: Торговый принц Аакир аль'Хакам (Aaqir al’Hakam) и его советчик Гуарил Карела(Guaril Karela).

**Девиз**: Превосходство - в торговле.

**Цели:** Торговцы не самая крупная торговая организация во Внутреннем море, однако эта фракция стремится построить обширную коммерческую сеть доставки совершенно любых товаров в любую точку мира - за свою цену; подорвать или поглотить конкурентов и заключить союзы с крупными производителями, торговцами и посредниками для дальнейшего развития.

Торговцы - независимое предприятие, тесно связанное с Сообществом следопытов. Члены фракции преследуют экономическую выгоду и используют для достижения своих целей её многочисленные каналы и связи среди респектабельных купцов и торговцев, а порой и лиц с сомнительной репутацией

#### Черты Торговцев:

Члены Торговцев могут взять одну из нижеследующих черт при создании персонажа или взяв навык *Дополнительные черты* (Additional Traits feat).

**Золотой палец:** Вы потомственный вор и форточник. Вы получаете бонус черты +1 на проверки Обезвреживания Устройств (Disable device) и Ловкости рук (Sleight of Hand), и одно из этих умений (на ваш выбор) становится классовым для вас.

**Загребущая рука:** Вы знаете, как с легкостью заставить людей делать то, что вы хотите. Торгуясь с NPC, вы можете заплатить на 10% меньше и достичь такого же результата, что и персонаж без этой черты.

**Контрабандист:** У вас набита рука скрывать товары от бдительного взора, будь то контрабанда или просто регулируемая вещь. Вы получаете бонус черты +3 на проверки Ловкости Рук, чтобы спрятать объекты, и это умение становится для вас классовым.

**Неутомимый:** Вы привыкли трудиться долгие часы в сложных условиях, чтобы выполнить работу любой ценой. Вы получаете бонус черты +2 ко всем проверкам Телосложения (Constitution) против нелетального урона от плавания, марш-бросков, голода, жажды и жаркого и холодного окружения. Вдобавок вы получаете 1 очко здоровья.

**Честный:** Вы предпочитаете завоевывать доверие и хорошее отношение клиентов честными сделками. Вы получаете бонус черты +1 на проверки Дипломатии и Чувства мотива, и одно из этих умений (на ваш выбор) становится для вас классовым.
Стихийные планы

**Стихийные планы** - собирательный термин, который используется для обозначения планов воздуха, воды, земли и огня, как слои расположенные друг под другом, окружающие структуру Великого запределья под названием "Внутренняя сфера". Они образуются из фундаментальных энергий и материй, что служат строительным материалом для формирования как Материального плана, так и большинства других планов и демипланов.

### Расположение стихийных планов

Стихийные планы относятся к Внутренней сфере планов, которая, в свою очередь, находится в центре астрального плана. Стихийные планы покрывают, словно скорлупа, наружную часть внутренней сферы в определённом порядке, от астрального плана в сторону материального, находящегося под ними: План Огня, План Земли, План Воды, План Воздуха. План воздуха граничит с материальным планом и планом воды, план воды граничит с планом воздуха и планом земли, план земли граничит с планом огня и планом воды, план огня граничит с планом земли и с астральным планом. Таким образом со стороны внешней сферы, внутренняя сфера кажется яркой пылающей звездой из-за того, что самым внешним её планом является план огня.

### Миф о сотворении

Гении и элементали считают, что Стихийные планы появились раньше Материального. В конце концов, смешение Стихийных планов, плана Позитивной энергии, Силы Сотворения и жизненной силы последнего могло создать то, что мы знаем как Материальный план. Многие ученые допускают долю истины в этом мифе.
Портал:Религия/Пантеоны

Боги и пантеоныВ Pathfinder campaign setting существует огромный пантеон божеств, от всемогущих великих богов до младших божков и полубогов, которые часто просто могущественные экстрапланары. Хотя последователи многих богов выходцы из многих рас и культур, некоторые расы и "разумные" монстры верят в собственные пантеоны богов, и поклоняются им в своем кругу.

### Прочие боги

#### Четыре Всадника Апокалипсиса (архидаймоны)

Аполлион | Харон | Зуриэль | Трелмариксиан

#### Первобытные неизбежности

Джеришал | Керкамот | Отольменс | Валмаллос

### Пантеоны различных народов

#### Эльфийский пантеон

Альсета | Финделадлара | Кетефис | Юэлрал

#### Гномский пантеон

Бри | Кайден Кайлин | Ниви Ромбодаззл | Сиванах

#### Полуросличий пантеон

Кальдира Зузаристан | Дезна | Норгорбер | Тамир Гикс

### Пантеоны монстров

#### Гоблинский пантеон

Хадрегаш | Венкельворэ | Заронгель | Зогмугот

#### Пантеон каменных гигантов

Ancestral Spirits | Fandarra | Minderhal | Urazra
Войны Клятв

**Войны Клятв** были большим конфликтом между культами Нетис, Норгорбера и Саренрэй, в ходе которого они пытались выяснить какая религия станет доминирующей на северо-западе Гарунда. Бои начались в 2048 ЛА, когда недавно возникшая религия Саренрэй распространилась в регионе, вступая в конфликты с уже сложившимися религиями Нетис и Норгорбера. С самого начала это была тотальная война между фанатиками трех религий.

Этот крупный конфликт опустошил весь регион и, вероятно, продолжался бы дальше, если бы город Азир не сослал всех священников со своей территории. Во главе с философом Калимом Онаку, в городе были созданы Законы Людей , первый из которых запрещал поклонение любому божеству. Законы быстро распространились по всему региону, что привело к выселению всех религиозных людей из-за боязни смерти. Таким образом, сильно потрепав изначальных зачинщиков, Войны Клятв закончились в 2560 ЛА и была основана страна Рахадум.

## Ссылки на источники

1. Erik Mona *et al*. (2008). *Campaign Setting*, p. 202. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
2. Erik Mona *et al*. (2008). *Campaign Setting*, p. 122. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
Орк

**Орки** - это дикие гуманоиды с серой либо зеленой кожей, имеющие заостренные уши, черные волосы и дурной характер.

## Внешность

Орки выглядят почти так же как люди, но со звериными чертами. Большинство из них имеют здоровые, кабаньи клыки и острые зубы. Мужчины ростом около шести футов и весят в среднем 210 фунтов (95 кг).

## История

Орки вышли из Темноземья во времена Века Тьмы, будучи смещены дварфами, занятыми поисками Неба. Они процветали в те времена, так как солнце не влияло на их видение. С тех пор они твердо стоят в крепости Белкцена в центре Авистана, но давно потеряли большую часть своего влияния в остальном мире.

## Общество

### Мифология

Счастливый малый - сказка, рассказываемая орочьми матерями своим детишкам об эльфе, который приходит, чтобы съесть орочьих детей, которые слишком много улыбаются во сне.
Воздушные мефиты

Воздушные мефиты это маленькие, человекоподобные существа с крыльями как у летучей мыши, и являющиеся одними из самых слабых выходцев из стихийного Плана Воздуха.

#### Внешний вид

Этот вид мефитов выглядит как небольшой, размером с полурослика, крылатый гуманоид. Его крылья кожистые и перепончатые. Кожа у них небесно-голубого цвета, и они всегда словно окружены потоками воздуха.

#### Среда обитания и общество

Не смотря на то, что наиболее могущественная цивилизация на Плане Воздуха принадлежит Джиннам, в их тени существуют несколько изолированных общин. Ими правят самопровозглашенные монархи, которые часто берут себе амбициозные титулы, как "Великий император Воздуха", "Верховный король Грома" или "Принц Ветров". Очень редко они могут поддержать подобные претензии.
Преисподняя

**Преисподняя** - один из планов Внешней Сферы, олицетворяющий мировоззрения Принципиальности и Зла, состоящий из девяти вложенных друг в друга подпланов, называемых кругами, каждый из которых управляется одним из могущественных архидьяволов, тогда как самый глубокий - девятый круг, управляется самим богом-бестией Асмодеем, Князем Тьмы. Так же называемая Ямой, Адом, Инфернусом, Преисподняя - родной план легионов дьяволов и других принципиально злых потусторонних существ. Это лабиринт преднамеренного и расчётливого зла, где направленные сюда души злых существ, с холодной, жестокой и беспощадной дьявольской методичностью и последовательностью получают соответствующие страдания. В отличие от других планов, Преисподняя была создана, а не заселена готовой или поднята из пучин Мальстрёма.

### Божества

К основным ключевым божествам Преисподней относятся:

* Асмодей

Другие божества, связанные с Преисподней:

* Дахак
* Эрекура
* Генерал Сусуму
* Миндерхал
* Яежинг
* Зурсваатер
* азура ранас
* архидьяволы
* герцоги Преисподней
* малебранчи
* королевы ночи

### Обитатели

К потусторонним обитателям Преисподней относятся:

* Азуры
* Проклятые
* Дьяволы
* Кайтоны
* Цербери
* Ахайераи
* Адские Кошки
* Адские Гончие
* Wisagatcaks

### Просители

Просители Преисподней известны как Проклятые

### Значимые места

* Адамантиновые Топи
* Аталу
* Дис
* Хюррфеллхейм
* Сетсенду
* Стоунпик
Эпоха Страданий

**Эпоха Страданий** - термин, используемый историками для описания примерно 800-летнего периода, начиная с -4294 ЛА, когда небо окончательно очистилось от пыли после Землепада . Этот век характеризовался конфликтами первобытных народов в отчаянной борьбе за выживание и господство в мире, разрушенном Эпохой Тьмы . Конец Эпохи Страданий и начало Эпохи Судеб был отмечен основанием цивилизации Осириона  примерно в -3470 ЛА медленным восстановлением человеческих  цивилизаций по всему миру.

## Основные события

* -4202 ЛА: Гномы мигрируют из Первого мира в Голарион.

* -4120 ЛА: На севере Гарунда основана Империя Жистка .

* -3923 ЛА: Из Ямы Гормуза вырываются первые Порождения Ровагуга.

* -3708 ЛА: Боевой вождь орков Белькзен захватывает дварфийскую небесную крепость в Колдукаре .

* -3703 ЛА: Первый контакт между нагаджи и людьми на континенте Тянь Ся приводит к двум тысячелетиям непрекращающегося конфликта.

* -3502 ЛА: Старик Джатембе и десять магических воинов помогают вернуть свет в Гарунд после тысячелетия тьмы и хаоса.

## Ссылки на источники

1. James Jacobs *et al*. (2011). *The Inner Sea World Guide*, p. 34. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
2. James Jacobs *et al*. (2011). *The Inner Sea World Guide*, p. 211. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
3. James Jacobs, Dave Gross, Rob McCreary. (2011). *Dragon Empires Gazetteer*, p. 15. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-379-8
火

**绿纹饰 - 火花纹饰**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**绿纹饰 - 火星纹饰**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**蓝符文 - 灼烧符文**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**蓝符文 - 火焰符文**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**蓝符文 - 爆裂符文**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**蓝符文 - 燎原符文**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**燎原符文、龙卷符文、地震符文、洪流符文**

 大灾变
 伤害

**紫符文 - 跃动符文**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**紫符文 - 火舌符石**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**紫符文 - 暴炎符石**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**紫符文 - 天火符石**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**天火符石、天风符石、天壤符石、天水符石套装加成**

 元界的主人
 伤害

**紫符文 - 神火符石**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**神火符石、神风符石、神土符石、神水符石**

 元界的主人
 伤害

**橙符文 - 火魔神符**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**橙符文 - 火灵神符**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**橙符文 - 幻火神符**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**橙符文 - 火领主神符**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**火领主神符、风领主神符、土领主神符、水领主神符套装加成**

 元素的主人
 伤害

**橙符文 - 炼狱神符**

 类型
 资质
 初始启动属性
 强化 80 级启动属性
 装备进阶 6 级激活属性

**炼狱神符、雷池神符、黄泉神符、弱水神符套装**

 众神的领域
 伤害
Портал:География/Другие континенты

Другие континентыКроме региона Внутреннего моря на планете Голарион существуют и другие населенные и исследованные континенты.
Аркадия
Слабо изученный, обильный и плодородный островной континент, давший имя Аркадийскому океану, считающийся одним из крупнейших континентов Голариона.
Азлант
Остатки места, где зародилась цивилизация людей, сейчас большей частью затонувшего в море.
Касмарон
Один из крупнейших континентов на планете, на юго-востоке которого находится большой полуостров Вудра

Корона Мира
Покрытая льдом земля на северном краю мира.
Сарусан
Наименьший и наименее исследованный континент Голариона.
Тянь-Ся
Восточный континент, омываемый океаном Аркадии, входящий в тройку самых крупных континентов на планете. В северо-восточной части Тянь-Ся, находится огромный полуостров Минкай.