A Mansão

Nesta aventura os heróis conhecerão a Mansão do Morro do Tormento, uma aventura do AD&D First Quest adaptada para a 5a Edição, é importante ter os livros do First Quest da Abril para este jogo. A aventura deve seguir o livro de aventuras, aqui constará somente o conteúdo de adaptação para a 5a Edição.

### A Estrada

Vocês estão o dia inteiro caminhando pela estrada, seguindo o mapa do Ladrão que leva para a Capital. Porém o mapa não parece fazer muito sentido, vocês encontram uma encruzilhada que não parece estar no mapa.

Toque a faixa 35.

Depois de tocar, diga :

`O ladrão no caso é a Laurelin, sempre que ouvirem falar de ladrão é a Laurelin. Considerem que as falas foram mais ou menos estas, se quiserem adaptar algo depois de cada som, é só falar, esta é uma aventura pra iniciantes em RPG do AD&D, então os áudios é só uma ideia pra ambientar a cena, fiquem a vontade pra mudar as falas que ocorreram se desejarem, inclusive os personagens que não aparecerem, como o bardo, o ranger ou o paladino. A voz que aparece com voz suave com música de igreja no fundo é a do clérigo então se o paladino quiser incluir algumas falas, ok também. O importante para esta aventura, que a história siga a linha do áudio, se eles abrem uma porta, eles precisam ter aberto a porta, como ocorreu, vocês podem modificar do jeito que preferirem.`

### Área 1 - Sala de Visitas

Leia a descrição abaixo:

`Passando pela porta da frente, há um salão que parece ter sido, um dia, uma confortável sala de visitas. s fios do tapete mofado enroscam nos seus pés. O papel de parede está deteriorado e rasgado. Água escorre pela chaminé da lareira fria de pedra. Acima do consolo da lareira há um retrato. Com exceção de uma escrivaninha pesada, próximo à parede, o restante dos móveis está rachado e roído por vermes.`

Toque a faixa 36.

**A escrivaninha** . Pra encontrar a armadilha, é um teste de Investigação DC 15. O teste para desarmar é um teste em Destreza, se tiver habilidade e ferramentas de ladrão o bônus em proficiência é dobrado. A DC é 5, a armadilha é velha então o teste pra se livrar do veneno é um teste de salvaguarda DC 5.

### Área 2 - A Biblioteca

O texto para ser lido é:

`Essa sala tem um cheiro forte de papel mofado. Isso faz sentido, as paredes estão cobertas de estantes de livros e rolos de pergaminho. No centro, estão duas poltronas de leitura. Junto de uma parede há uma mesa larga, com um livro grande, de capa preta, aberto. Ao lado do livro há uma peça de prata, do tamanho de um punho, que deve ser um peso para papéis. A sala tem estado seca durante os anos, o papel do livro ainda é legível, uma vez que teias de aranha são removíveis.`

Investigação DC 5 - Se investigarem a mesa, encontrarão dois objetos: um coração de prata e um livro grosso de capa preta.

**O livro preto -** Com DC 15 em investigação pode-se notar que tem alguma possível armadilha mágica, Dissipar Magia pode cancelar o efeito da armadilha. Se não for desarmado e o livro for aberto, duas sombras saltam de dentro do livro. (Toque a faixa 41)

Sombras (2)

Conteúdo:

`Não tenho muito tempo a mais.... Acho que Erika já percebeu isso. Ela tem que ser impedida de se envolver com o processo... Ontem encontrei o livro do clérigo em seu aposento.... Talvez ela tenha descoberto uma forma de me impedir.`

### Área 3 - A Sala de Música

`Esta câmera é uma sala de estar. Móveis confortáveis cercam as paredes, no centro já uma harpa para recitais. Em um canto há um relógio grande, ainda batendo.`

Mãos Pegajosas (1 para cada personagem)

As mãos não se movem, então se os jogadores se afastarem dela ou elas conseguirem capturar um personagem, elas desaparecem depois de 4 rodadas e o chão volta ao normal.

### Área 4 - A Sala de Jantar

`Esta Área é a sala de jantar. Uma mesa grande ocupa o centro da sala. Pratos quebrados e outros utensílios estão espalhados sobre a mesa. Encolhidos nas cadeiras em torno da mesa, há um grupo de pessoas com as costas para a porta. Eles levantam todos juntos, e caminham para frente. A fisionomia deteriorada dos monstros revela sinal de um longo período de desmortificação.`

Zumbis (4)

### Área 5 - A Cozinha

`Esta sala é a cozinha. Várias prateleiras estão alinhadas nas paredes, a maioria quebrada. Cacos de pratos e copos estão esparramados pelo chão. Um fogão de lenha cheio de cinzas frias ocupa todo o espaço de uma parede. Somente algumas garrafas contendo farinha, especiarias e temperos ainda estão inteiras.`

### Área 6 - A Estufa

`Esta sala é mais fria do que as outras, o barulho da chuva é também mais alto. Está cheia de sombras que se retorcem na luz. É como espiar dentro de uma floresta enfeitiçada.`

Se investigarem a sala, as cobras atacam com ataque surpresa. e vantagem

Cobras (3)

### Área 8 - Porão

`As escadas e a passagem estão cobertas de pó e teias de aranha. Nada tem passado por aqui há muito tempo.`

Aranha Grande (2)

`O porão está cheio de teias de aranha. Escondido no meio das teias, há um laboratório experimental, com uma mesa grande de madeira no centro da sala. Sobre a mesa, algumas garrafas e facas enferrujadas. Na parede está fixada uma prateleira cheia de frascos, tubos de ensaio, velas e ossos.`

**Investigação:**

Se acharam as ferramentas na área 5, a DC é 10, diga que a terra e argamassa que estão no porão são as mesmas que estavam nas ferramentas.

Independente de terem achado as ferramentas, com DC 20 eles encontram uma passagem secreta, a DC é 15 se já encontraram Klaus , DC 10 se perguntaram pra ele sobre onde estaria a cripta.

A passagem secreta tem um buraco de fechadura, ela pode ser aberta com Arrombar (magia arcana), um ladrão abrindo portas DC 20, ou com a chave encontrada na área 10.

### Área 9 - O Santuário de Klaus

`Supreendentemente, ao abrir a porta, o corredor se enche de luz! Há uma vela acesa nesta sala, e no alcance de seu brilho, um homem, obviamente cansado, está sentado. Aqui era um quarto, mas pelo modo que a mobília está colocada, parece mais com um pequeno forte.`

**A pedra da sorte -** Dá vantagem em testes de espantar mortos vivos.

### Área 10 - O Quarto de Erika

`De repente, o ar gela com o soar de um relógio em algum lugar da casa. Depois, apressado, aparece o fantasma de Gunter!`

....

`Este quarto pertenceu a uma donzela de bom-gosto, os móveis têm um toque feminino. O quarto parec ter resistido melhor ao tempo que os outros cômodos da casa. Há uma escrivaninha encostada à parede, uma cama, e sobre o criado-mudo um retrato de uma donzela.`

Investigar na sala DC 15 - Atrás do quadro tem uma chave de latão, mas ao tocar o retrato, toque antes a faixa 53. A chave abre o caminho para a cripta na área 8.

### Área 11 - O Quarto dos Empregados

`Vocês escutam uma batida forte do outro lado da porta.`

`Aqui foi um quarto de empregados. A magia negra que Gunter lançou sobre eles os transformou em carniçais sedentos de sangue que vagam pelos aposentos.`

Carniçal (2)

### Área 12 - A Cripta Secreta

`A cripta é uma sala comprida e estreita, com um chão de terra batida, e um sarcófago de pedra no centro. Em cada um dos cantos da sala já braseiros de bronze e as paredes estão cobertas de símbolos arcanos gravados na pedra. Há oito nichos nas paredes, cada um contendo um esqueleto preso por correntes enferrujadas.`

Zumbis de Gunter (2)

Com um teste de percepção DC 10 eles encontram o relevo em formato de coração na tampa do sarcofago, como se uma peça estivesse faltando.

`De repente, a tampa do sarcófago estremece, e depois é arremessada para o alto com um poderoso golpe vindo de dentro. Uma figura horrenda levanta-se da tumba e caminha em direção a vocês!`

Gunter (1)

### Falha

Diferente do livro, os personagens nesta versão tem maior chance no caso de falha. Se eles ainda não encontraram o coração eles podem vasculhar a mansão, lembrando que sempre que o fantasma for ferido ou afastado com a magia de afastar mortos vivos (ele é imune no sarcófago) ele fica 4 rodadas longe dos heróis. Se os personagens conseguirem chegar no quarto de Klaus eles tem 6 horas de vela antes que a vela acabe.

Fantasma de Gunter (1)