Kampf

Initiative:

Die Initiative wird durch BW + GL + etwaige Mods bestimmt. Bei Gleichstand entscheidet erst der Wert in BW, dann in GL und zur Not entscheidet ein Glückswurf. Die Höchste Initiative darf zuerst agieren, kann aber auch zurückstellen um abzuwarten was alle anderen machen um dann jederzeit wieder einsteigen zu können. Zurückgestellte Initiativen gelten als unterbrechende Handlungen womit gegnerischen Angriffen zuvorgekommen werden kann. Dies ist erzähltechnisch durchaus vertret- und umsetzbar. Sollte ein Meister jedoch weniger auf Dynamik und mehr auf rundenbasiertes Kämpfen bestehen so kann er diese Regelung ausser Acht lassen, nur sollte dies zuvor mit der Spielrunde besprochen werden.

Aktionspunkte:

Pro Runde (10 Sekunden) kann ein Charakter 3 Aktionen durchführen (sinkt die AU auf 0 ist der Charakter natürlich nicht mehr handlungsfähig). Diese sind Aktion, Reaktion
und Bewegung. Sprechen kann man währenddessen eigentlich immer, es sei
denn der Meister sagt etwas anderes. Für je 3 Aktionspunkte über 1 (also
 bei AU 4, 7, 10) kann man sich eine weitere Aktion nach Wahl
freischalten, deren Funktion bei der ersten Aktion des Spielers
festgelegt werden muss. Nicht genutzte AktionsPUNKTE können zur
Verbesserung der Initiative genutzt werden, stehen dann aber im gesamten
 Kampfverlauf nicht mehr zur Verfügung.

Bewegung:
Man kann sich in jeder Kampfrunde bewegen es sei denn die Situation sagt etwas anderes, meist um sich in eine bessere Position oder ganz aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Das Maximum an Metern entspricht der BW. Setzt man zum Lauf an verbraucht dies nicht nur die Bewegung, sondern auch die Angriffsaktion, dafür schafft man dann aber BW x 2 Meter pro Kampfrunde.

Abwehr:
Die übliche Reaktion um eingehendem Schaden zu entgehen, man würfelt auf BW gegen die WA des Angreifers. Es besteht die Möglichkeit Schaden zu fressen und dafür seine Abwehr gegen einen zweiten Angriff oder eine zusätzliche Bewegung zu tauschen. Wird die Abwehr gegen eine Bewegung getauscht tritt die gleiche Regelung wie beim Tausch der Angriffsaktion in Kraft (Lauf mit BWx2). Während man im Laufen schieszt erhält man einen Malus von 4 Punkten auf seinen Angriff, Deckungsfeuer liefert keinen Malus. Tauscht man sowohl Angriff wie auch Abwehr gegen Bewegung erhält man die Möglichkeit Sprint, dadurch ist es möglich bei einem Sprint ohne Rücksicht auf seine Umwelt BW x 4 Meter pro Kampfrunde zurückzulegen. Mehr Strecke ist pro Kampfrunde nicht möglich! Sprinter haben keine Möglichkeit zu einem Angriff oder zu einer Abwehr.

Ein Sprint erleichtert dem Ödländer das Entkommen aus gefährlichen Situationen. Während es bei einer normalen Bewegung keinerlei Erschwernisse gibt, wird dem Akteur gegen den Sprinter ein erhöhter Mindestwurf von 2 auferlegt, was bedeutet, dass er mindestens 2 Erfolge erzielen muss um ihn überhaupt treffen zu können. Da ein genauer Treffer gegen sprintende Ziele sehr schwer ist (es sei denn sie bewegen sich auf einen zu), ist der Schuss um die BW des Ziels erschwert (BW/2 gegen Ziele die vor einem weglaufen). Automatische Waffen können diesen Malus durch jede zusätzliche Kugel um 1 reduzieren, machen dann aber trotzdem nur den Grundschaden der Waffe + Nettoerfolge.

Angriff:
Der übliche Versuch Schaden zu verursachen. Die Wahrscheinlichkeit hängt von der WA und der entsprechenden BW des Gegners ab. Man kann die Trefferwahrscheinlichkeit durch gezielte Angriffe erhöhen, doch dadurch verliert man seine Bewegungs-Aktion. Der maximal mögliche Bonus aus Zielen ist 4, pro Kampfrunde kann maximal 1 Punkt erzielt werden.

(Sollten jetzt irgendwelche Schlauberger lauthals zeter und mortio schreien, weil sie durch Modifikationen weitere Bewegungsmöglichkeiten gefunden haben, so setzen sie als Meister die Grinsekatze auf und verweisen auf die Regel mit maximal 1 Punkt pro Kampfrunde. Erst WENN den Ödländern durch irgend einen betrunkenen Meister ein Pip Pad oder Pip Boy in die Hand gefallen ist dürfen diese ihnen die Grinsekatze abnehmen und Ätsch sagen, dann dürfen sie die Regel der maximalen Punkteanzahl pro Kampfrunde um ihre Bewegungsaktionen erweitern UND bis zu einem maximalen Wert in Höhe ihrer WA ansammeln.)

Nachdem mittels WA angegriffen wurde muss sich der Gegner mittels BW zur Wehr setzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt das Spiel der Spiele. Bei Gleichstand kommt es zu einem Streifschuss, der nur halben Schaden verursacht. Ist der Angriff ein Erfolg richtet die Waffe Schadenscode + Nettoerfolge Schaden an, der mit der Rüstung verrechnet wird und der Überschuss als Trefferpunktverlust direkt auf den Körper des Ödländers wirkt.

Treffer werden mit 2W6 ermittelt:

\* Sollte die Waffe getroffen werden (ob nun durch Zufall
oder gezielt) muss dem Ziel eine ST-Probe gegen den Schaden gelingen um die
Waffe nicht aus der Hand zu verlieren. Der Träger und die Waffe erleiden keinen
Schaden (In Fallout ist die Entwicklung in der Zeit der 50er Jahre stehen
geblieben wo Dinge noch für die Ewigkeit gebaut wurden, es noch keine
Verfallsdaten gab und Kühlschränke noch vor einer Thermonuklearexplosion
geschützt haben.).

Deckungsfeuer:

Deckungsfeuer kann helfen den Feind in Schach zu halten während man selbst oder seine Begleiter die Position wechselt. Feinde, die sich nicht scheuen ins Deckungsfeuer zu laufen müssen ein GL-Wurf ablegen, der mit den Erfolgen aus Deckungsfeuer verglichen wird. Hat man kein Glück wird man mit dem Grundschadenscode der Waffe + Nettoerfolge des Deckungsfeuerschützen getroffen. Bedenken sie bitte, dass die BW hier nicht zählt, da sie sich bewegen können wie sie wollen, Deckungsfeuer ist niemals gezielt und dient nur zur Erhöhung des Bleigehalts der Luft.

Automatikfeuer:
Pro zusätzlicher Kugel erhöht sich der Rückstosz der Waffe um 1 Punkt, welcher als Erschwernis für den Schuss angerechnet wird. Übersteigt die Erschwernis den maximal möglichen Wurf verreiszt sie automatisch. Mittels Modifikationen lässt sich der Rückstosz drosseln.
Trifft eine automatische Salve werden ihre zusätzlichen Kugeln auf den Schadenscode aufaddiert. Man kann alternativ auch mittels Sperrfeuer dem Gegner die Abwehr erschweren indem alle zusätzlichen Kugeln seine BW reduzieren. Trifft solch eine Salve macht die Waffe nur den Grundschadenscode + Nettoerfolge ohne zusätzliche Kugeln.

Zielwechsel:

Wenn ein Ziel während eines Beschusses umkippt und nicht mehr
mitspielt kann es sein, dass man auf jemand anderen die
Partyböller verteilen will. Um die Waffe rumzureiszen und blindlinks
weiter zu feuern ist ein Angriffswurf -2 notwendig. Jedes weitere
Zielwechseln erhöht die Schwierigkeit beständig um 2.

Schaden:

Der eingehende Schaden wird mit dem Grundschadenscode der zu führenden Waffe + Nettoerfolge des Angriffswurfs errechnet. Die Schadenssumme kann durch getragene Rüstung und andere Modifikationen reduziert werden.

Ein Ödländer besitzt AU x2 Trefferpunkte + eventuelle Modifikationen. Werden diese reduziert hält er solange durch bis er auf den Wert NULL gekommen ist. Dann fällt er schlagartig um und ist bewusstlos. Kommt es zum tragischen Fall, dass er Überschaden in den negativen Bereich seiner AU erleidet fällt er ins Koma. Übersteigt der Überschaden den AU-Wert ist der Ödländer unweigerlich tot, es sei denn er besitzt entsprechende Perks.

Verschiedenen Schadensarten wird auf unterschiedliche Art und Weise widerstanden. Gegen jede Schadensart gibt es eine spezielle Rüstungskomponente. Manchmal helfen auch gewisse Perks gegen eingehenden Schaden.

kritische Treffer:
Das Glück von Angreifer und Verteidiger wird nach einem erfolgreichen Angriff verglichen. Ist der
angreifende Wert höher sinkt die kritische Chance um 1 Erfolg pro Punkt
(Normalfall des kritischen Treffers: alle Würfel eines Angriffswurfs
sind Erfolge). Kritische Treffer können sich auf unterschiedlichen Trefferzonen vollkommen anders auswirken:

  1
  2
  3
  4
  5
  6
 ignoriert + Schaden x2 + Gegner wird niedergeschlagen, Ausfall für die
  7
  8
  9

Nahkampf:
Gleiches Prinzip wie im Fernkampf. Der Schaden wird mittels Grundschadenscode der Waffe + Nettoerfolge + ST-Modifikation des Angreifers errechnet.

Schüsse in den Nahkampf sind generell um 2 Punkte erleichtert, solange es einem egal ist wen man trifft. Sollte dieser Fall eintreffen würfeln alle beteiligten im Nahkampf GL. Die geringste Erfolgszahl wird getroffen. Haben mehrere den gleichen niedrigsten Wurf werden beide (oder mehr) per Streifschuss erwischt. Will man seine Begleiter nicht verletzen ist der Mindestwurf für den Schuss um 2 Punkte pro Freund im Nahkampf erhöht. Die Erleichterung für Schüsse in den Nahkampf entfallen an dieser Stelle natürlich. Ist der Schuss auf Grund des erhöhten Mindestwurfs ein Misserfolg, wäre aber normal ein Treffer, wurde statt des gewünschten Ziels der befreundete Mitstreiter erwischt. Es gilt der Grundschadenscode der Waffe als Schaden.

Andersrum ist es ebenso schwer einem Beschuss zu entgehen wenn man gerade versucht nicht von einer Nahkampfwaffe getroffen zu werden. Hier gibt es einen Modifikator von -2 auf die BW.

Entwaffnen:

Soll ein Gegner nicht sofort getötet, sondern lieber nur kampfunfähig geschlagen werden, so kann man ihn entwaffnen. Hierzu wird ein gezielter Angriff ausgeführt. Trifft der Angriff (der Gegner darf natürlich versuchen den Angriff zu verhindern), so erleidet das Ziel des Angriffs keinen Schaden, sondern muss mittels eines Stärkewurfs den eingehenden Schadenscode mindestens schaffen oder sogar überbieten um die Waffe nicht zu verlieren. Last man standing zählt als voller Bonus in der Stärkeprobe.

waffenloser Kampf:
Im Handgemenge geht es zu wie in einer Kneipenschlägerei, auch wenn es vorrangig nicht um Leben und Tod geht. Die Proben bleiben genau dieselben, nur die Schadensart ändert sich, da eingehender Schaden (Nettoerfolge + ST-Modifikation) direkt von der AU abgezogen wird. Sinkt diese auf 0 ist der Charakter KO, fällt sie unter 0 ist der Charakter ohnmächtig. Gerät die AU unter ihren negativen Wert liegt der Ödländer im Koma und kann nurnoch durch ärztliche Hilfe ins Leben zurückgeholt werden.