Paladin

Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet. Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben.

Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt. Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

## Im Namen der Rechtschaffenheit

Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit hochzuhalten, für das Gute in der Welt einzustehen, sich gegen das vordringende Böse zu stellen und dessen Mächte zu vertreiben, wo immer sie lauern sollten. Verschiedene Paladine haben für ihre Rechtschaffenheit unterschiedliche Gründe, doch alle sind durch jenen Schwur gebunden, der ihnen die Macht verleiht, ihregeheiligte Aufgabe zu erfüllen. Auch wenn viele Paladine einen guten Gott verehren, so kann die Macht eines Paladins ebenso sehr von seiner Hingabe zur Gerechtigkeit selbst kommen wie von einer Gottheit.

Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen. Doch ihre Kampfkünste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen.

## Jenseits des alltäglichen Lebens

Fast in jedem Fall ist das Leben eines Paladins das eines Abenteurers. Wenn nicht eine schwere Verletzung den Paladin davon abhält, auf Abenteuer auszuziehen, verbringt er sein Dasein an den Frontlinien des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt schon selten, doch noch weniger Leute können von sich behaupten, der Berufung eines Paladins zu folgen. Wenn sie diesen Weg beschreiten, wenden sie sich von ihren früheren Berufen ab und widmen sich allein dem Kampf gegen das Böse. Manchmal führen ihre Schwüre sie in die Dienste der Krone, wo sie als Befehlshaber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffenheit an sich und nicht einer Krone oder einem Land. Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden.

## Einen Paladin erschaffen

Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest. Lies dir die Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Getreuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlossen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird? Anhang B „Götter des Multiversums" listet viele Gottheiten auf, die von den Paladinen verschiedener Welten angebetet werden, wie beispielsweise Torm, Tyr, Heironeus, Kiri-:Jolith, Dol Arrah, die Silberne Flamme, Bahamut, Athena, Re-Horakhty und Heimdall.

Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen? Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?

Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.

## Klassenmerkmale

Als Paladin erhältst du folgende Klassenmerkmale:

#### TREFFERPUNKTE

* **Trefferwürfel**: 1 Wl 0 pro Stufe als Paladin
* **Trefferpunkte auf Stufe 1**: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
* **Trefferpunkte auf höheren Stufen**: 1 Wl0 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1. Stufe hinaus

### ÜBUNG

* **Rüstungen**: alle Rüstungen, Schilde
* **Waffen**: einfache Waffen, Kriegswaffen
* **Werkzeuge**: keine
* **Rettungswürfe**: Weisheit, Charisma
* **Fertigkeiten**: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion

### AUSRÜSTUNG

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

1. • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
2. • (a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe,
3. • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
4. • einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol.

### GÖTTLICHES GESPÜR

Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.

## Handauflegen

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.

Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf. Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten.

## Kampfstil

Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

### DUELLIEREN

Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

### KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

### LEIBWACHE

Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.

### VERTEIDIGUNG

Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

## Zauberwirken

Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken.

### VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.

Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.

### ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN

Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

* **SG für Rettungswürfe**= 8 + dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator
* **Modifikator für Zauberangriffe**= dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator

### ZAUBERFOKUS

Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

## Göttliches Niederstrecken

Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1 W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt.

## Göttliche Gesundheit

Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.

## Heiliger Schwur

Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.

Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.

Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber. Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.

Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt. Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.

### Der Schwur der Alten

Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zeiten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.  Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel:

1. **Entfache das Licht**: Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.
2. **Schütze das Licht**: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen.
3. **Erhalte dein eigenes Licht**: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.
4. **Sei das Licht**: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapferkeit aus all deinen Taten scheinen.

#### GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln. Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden. Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt.

#### AURA DER ABWEHR

Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.

#### UNSTERBLICHER WÄCHTER

Wirst du ab der 15. Stufe auf O Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden. Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden. Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.

#### CHAMPION DER URALTEN

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge:

* Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 verlorene Trefferpunkte zurück.
* Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.
* Feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren. Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.

### Schwur der Hingabe

Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln,und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.

Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein. Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien:

1. **Ehrlichkeit**: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.
2. **Tapferkeit**: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.
3. **Mitgefühl**: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise.
4. **Ehre**: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig.
5. **Pflichtbewusstsein**: Zeige Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben.

#### GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.

* Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts. Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort.
* Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untaten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.

#### AURA DER HINGABE

Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.

#### REINHEIT DES GEISTES

Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.

#### HEILIGER NIMBUS

Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht. Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißenden Schaden. Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untaten gewirkt werden. Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.

### Schwur der Rache

Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.

Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen. Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach:

* **Bekämpfe das größere Übel**: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel.
* **Keine Gnade für das Böse**: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde.
* **Mit allen Mitteln**: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.
* **Entschädigung:** Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.

#### GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.

* Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf O und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die Hälfte reduziert.
* Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3 m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf O sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.

#### UNERMÜDLICHER RÄCHER

Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

#### SEELE DER RACHE

Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).

#### RACHEENGEL

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Stunde die folgenden Vorzüge:

* Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18 m verleihen.
* Du strahlst in einem Radius von 9 m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.

Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden

### Eidbrecher: den Schwur brechen

Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen. Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück. Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr ernst sein.
Ein Eidbrecher ist ein Paladin, der seinen heiligen Schwur gebrochen hat, um finstere Pläne zu verfolgen oder einer dunklen Macht zu dienen. Welches Licht auch im Herzen des Paladins gebrannt hat, es ist längst erloschen. Um Eidbrecher zu werden, muss ein Paladin böse sein und mindestens Stufe 3 erreicht haben. Der Paladin ersetzt die Fähigkeiten aus seinem Heiligen Schwur mit den Eidbrecher-Fähigkeiten.
Ein Paladin, der Buße tun möchte, muss zuerst seine böse Gesinnung abstoßen und seinen Gesinnungswechsel durch Worte und Taten demonstrieren. Wenn er dies getan hat, verliert der Paladin alle Eidbrecher Fähigkeiten und muss eine Gottheit und einen heiligen Schwur auswählen (mit Erlaubnis kann der Spieler einen anderen Gott oder heiligen Schwur wählen als den, den er ursprünglich gewählt hatte). Dennoch erhält der Paladin die seinem heiligen Schwur zugeordneten Fähigkeiten erst, nachdem er eine gefährliche Aufgabe oder Prüfung erfolgreich erledigt hat. Ein Paladin, der seinen heiligen Schwur ein zweites Mal bricht, kann erneut zu einem Eidbrecher werden, aber keine Buße mehr tun.

#### Eidbrecher-Zauber

Ein Eidbrecher-Paladin verliert seine bisherigen Schwurzauber und erhält stattdessen die folgenden Eidbrecher-Zauber bei den genannten Paladin-Stufen.

#### Göttliche Macht fokussieren

Ein Eidbrecher-Paladin der Stufe 3 oder höher erhält die Fähigkeit, zwei Arten Göttlicher Macht zu fokussieren.
* Untote kontrollieren: Der Paladin kann mit einer Aktion eine untote Kreatur, die er innerhalb von 9 m sehen kann, als Ziel auswählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag muss das Ziel den Befehlen des Paladins für die nächsten 24 Stunden, oder bis der Paladin Göttliche Macht fokussieren erneut verwendet, gehorchen. Ein Untoter, dessen Herausforderungsgrad mindestens der Stufe des Paladins entspricht, ist immun gegen diesen Effekt.
* Entsetzlicher Aspekt. Der Paladin kann mit einer Aktion seine dunkelsten Emotionen in einer Entladung magischen Schreckens fokussieren.Jede Kreatur nach Wahl des Paladins, die sich innerhalb von 9 m von ihm befindet, muss, wenn sie den Paladin sehen kann, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn der Wurf misslingt, fürchtet sich die Kreatur 1 Minute lang vor dem Paladin. Wenn eine Kreatur, die sich aufgrund dieses Effekts vor dem Paladin fürchtet, ihre Runde innerhalb von 9 m um den Paladin beendet, kann sie einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen, um die Wirkung zu beenden.

#### Aura des Hasses

Beginnend mit Stufe 7 erhält der Paladin, sowie alle Unholde und Untote in einem 3 m Umkreis um ihn, einen Bonus auf Waffenangriffswürfe in Höhe des Charisma-Modifikators des Paladins (mindestens+ 1). Eine Kreatur kann diesen Vorteil nur von einem Paladin gleichzeitig erhalten. Auf Stufe 18 erhöht sich der Umkreis der Aura auf 9 m.

#### Übernatürliche Resistenz

Auf Stufe 15 erhält der Paladin Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebwaffenschaden von nicht-magischen Waffen.

#### Schreckensfürst

Auf Stufe 20 kann ein Paladin sich selbst mit einer Aktion in eine Aura der Finsternis einhüllen, die eine Minute anhält. Die Aura reduziert helles Licht in einem 9 m Umkreis zu dämmrigem Licht. Immer, wenn ein Feind, der sich vor dem Paladin fürchtet, seine Runde innerhalb der Aura beginnt, erhält er 4W10 psychischen Schaden. Darüber hinaus sind der Paladin und Kreaturen seiner Wahl innerhalb der Aura in tiefere Schatten gehüllt. Kreaturen, die von ihrer Sehkraft abhängig sind, erhalten einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die in diesen Schatten gehüllt sind.
Während die Aura anhält, kann der Paladin in seiner Runde eine Bonusaktion verwenden, um die Schatten eine Kreatur angreifen zu lassen. Der Paladin macht einen Nahkampfzauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff gelingt, erhält das Ziel nekrotischen Schaden in Höhe von 3W10 + den Charisma-Modifikator des Paladins. Nach einer Aktivierung der Aura kann der Paladin sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

## ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

## ZUSÄTZLICHER ANGRIFF

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

## AURA DES SCHUTZES

Immer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens + 1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.

## AURA DER TAPFERKEIT

Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.

## VERBESSERTES GÖTTLICHES NIEDERSTRECKEN

Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden. Solltest du zusätzlich dein Merkmal Göttliches Niederstrecken einsetzen, werden diese 1 W8 zu dem zusätzlichen Schaden des Göttlichen Niederstreckens hinzugezählt.

## REINIGENDE BERÜHRUNG

Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.