recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Halfling Stats

*The comforts of home are the goals of most halflings' lives: a place to settle in peace and quiet, far from marauding monsters and clashing armies. Others form nomadic bands that travel constantly, lured by the open road and the wide horizon to discover the wonders of new lands and peoples. Halflings work readily with others, and they are loyal to their friends, whether halfling or otherwise. They can display remarkable ferocity when their friends, families, or communities are threatened.*

## Halfling Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 DEX
* **Size:** Halflings average about 3 feet tall and weigh about 40 pounds. Your size is small.
* **Speed:** Your base walking speed is 25 feet.
* **Lucky:** When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die. You must use the new result, even if it is a 1.
* **Brave:** You have advantage on saving throws against being frightened.
* **Nimble:** You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.

### Desert Halfling

* *Native to Maezar*
* **Ability Scores:** +1 CON
* **Ambusher:** Your attacks deal +1 damage against foes who haven't yet acted in combat.
* **River Runner:** Gain proficiency in Vehicles (Water) and the Athletics skill.

### Ghostwise Halfling

* *Native to Northern Dharrenal*
* **Ability Scores:** +1 WIS
* **Silent Speech:** You can speak telepathically to any creature within 30 feet of you. The creature understands you only if the two of you share a language. You can speak telepathically in this way to one creature at a time.

### Lightfoot Halfling

* **Ability Scores:** +1 CHA
* **Naturally Stealthy:** You can attempt to hide even when you are only obscured by a creature that is at least one size larger than you.
* **Shrewd:** You gain proficiency with the Persuasion skill.

### Saltfoot Halfling

* *Native to Maezar*
* **Ability Scores:** +1 WIS
* **Halfling Resistance:** You have advantage on all checks made to resist poison and you have Resistance to Poison damage.
* **Magic Resistance:** You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.

### Stout Halfling

* **Ability Scores:** +1 CON
* **Simple Life:** You gain proficiency with one set of Artisan's tools.
* **Stout Resilience:** You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance to poison damage.

### Vinta Halfling

* **Ability Scores:** +1 WIS
* **Friends of Dinosaurs:** You gain advantage on all Animal Handling skill checks made with Dinosaurs.
* **Weapon Training:** You are proficient with the Battleaxe, Shortbows and Shortswords.

###
Хан Нирн

Хан Нирн – деревня, находящаяся на территории независимых племён.

## Политика

Деревня управляется неизбираемым отцом деревни Баргатином, а также группой военизированных людей.

## Достижения

#### Нирн

Деревня известна напитком, названным Нирн, который мгновенно излечивает от похмелья и поднимает общий дух человека. Напиток чрезвычайно популярен, его можно встретить в любой части Закрытых племен.

## Слухи

По слухам, население города проводило опыты с объединением магической силы нескольких человек для получения магии, соразмерной с магией Магарыча, которые закончились неудачей.
Ролевая игра X5 вики

Эта вики о ролевой системе X5, которая включает в себя фэнтезийный мир со своей историей и, собственно, ролевую систему, с помощью которой можно проводить ролёвки в этом мире. Все статьи о ролевой системе расположены в верхнем меню, во вкладке "О системе". Разделы описания мира можно найти на этой странице ниже

## Привет

Вот Описание ролевой системы, статья о магии, ниже разделы о мире, его политике и его героях.

## Герои

 Расы
 Иные деятели

## Предметы

 Магические
 Еда

## О ролевой системе

Летоисчисление

Магия

Описание ролевой системы
Острова Мидуэй

Мидуэй – крупное государство, расположенное на островах на юго-западе от континента.

## Политическое влияние

### Торговля

Империя

Состоит из трёх крупных островов, из которых обитаемы два, и восьми мелких, которые политически необитаемы.

## Соил

Наиболее населенный остров, на нем находится город-столица всего государства одноимённая с названием острова. Остров разделен на 5 регионов (включая столичный регион), имеющими различную условную специализацию: военное производство, сельскохозяйственное производство, морская добыча, а также жилой район, называемый округ Варди.
Firbolg Stats

*Firbolgs are fey-oriented giantkin. Their tribes cloister in remote forest strongholds, preferring to spend their days in quiet harmony with the woods. When provoked, firbolgs demonstrate formidable skills with weapons and druidic magic.*

## Firbolg Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 WIS, +1 STR
* **Size:** Firbolg are between 7 and 8 feet tall and weigh between 240 and 300 pounds. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 feet.
* **Firbolg Magic:** You can cast *Detect Magic* and *Disguise Self* with this trait, using Wisdom as your spellcasting ability for them. Once you cast either spell, you can't cast it again with this trait until you finish a short or long rest. When you use this version of disguise self, you can seem up to 3 feet shorter than normal, allowing you to more easily blend in with humans and elves.
* **Hidden Step:** As a bonus action, you can magically turn invisible until the start of your next turn or until you attack, make a damage roll, or force someone to make a saving throw. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
* **Powerful Build:** You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
* **Speech of Beast and Leaf:** You have the ability to communicate in a limited manner with beasts and plants. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return. You have advantage on all Charisma checks you make to influence them.
Бесконечная тюрьма

Бесконечная тюрьма – имперская тюрьма, находящаяся на севере города Нотерн. Тюрьма объединена с шахтой, в которой добывается значительное количество ресурсов для всей страны.

## Особенности

Главная особенность тюрьмы заключается в том, что в ней можно получить физические блага или просто возможность есть и спать за счёт увеличения срока нахождения в тюрьме, что делает выход из тюрьмы практически невыполнимой задачей.

Например, за восьмичасовой сон (или отдых в принципе) к сроку прибавляется 6 часов, а за еду – от двух до сорока часов, в зависимости от качества еды.

На текущий момент не было ни одного человека, вышедшего из тюрьмы со сроком заключения больше года.
Летоисчисление

Если смотреть глобально, существует около четырёх десятков разных летоисчислений, которые никак не закреплены за территориями и государствами, и принимаются инстинктивно, в зависимости от мнения жителей конкретного населенного пункта.

Наиболее распространенное летоисчисление на данный момент – летоисчисление от зарождения империи.

Отсчёт веков (столетий) идёт с нулевого века, 2000 - 2100 года – 20 век. Отчёт лет идёт с нулевого года, нулевой год именуется "Сапфировым годом".

## Новый свет

У жителей нового света есть тенденция вводить новое летоисчисление после каждого крупного события, не ведя сквозное летоисчисление.

На данный момент известны данные системы летоисчисления:

Летоисчисление от зарождения империи (текущий год – 75)

Летоисчисление от нахождения великого алмаза (текущий год – 206)

## Старый свет

Использует летоисчисление "от зарождения мира" (текущий год – 17199), либо летоисчисление от рождения Булбира (текущий год – 199), распространенное в религиозных заведениях.
Панай

Панай – город-государство расположенный на острове, сателлит государства Ольгиния. Зависим от доставляемого на остров продовольствия. Производит вооружение, 100% рынком сбыта является Ольгиния.

Также примечателен тем, что на его территории построен дворец выходного дня для правительства государства Ольгиния

## Политический строй

Из-за отсутствия необходимости производить пищу, а также весьма скромной занятости населения в производстве оружия, жизни без воин, отсутствия необходимости в деньгах и бесплатности всего, а также отсутствия правительства как единого руководства страны, политический строй можно назвать коммунизмом.

## Особенности

Шляпа - признак жизни Панайца. Молодые донашивают за старыми, первая покупка после совершеннолетия - новая шляпа.
Пяточник

Пяточник - профессия в Закрытых племенах, занимается производством Пятаков.

Ключевая задача - сделать изделие, проведя над ним как можно больше работы, для того, чтобы изделие получило магическую ценность. Ранее, до изобретения Пятаков, профессия называлась Балалаечник, и продуктом деятельности был любой предмет, над которым произведена работа.

В отличии от остальных профессий, не имеет ограничения пятичасового рабочего дня
Небесный корабль

Небесный корабль – город-государство принадлежащее к бару Объединенных племен, и расположенное на юге Закрытых племен. Имеет в наличии Магарыч, который сдаёт в аренду другим городам. Монарх государства – член Института магических исследований женщина-маг Талия Осло. Первый монарх – Бурима, убит в магической дуэли с текущим монархом.

В городе существует магический штандарт.

Название городу дал главный экспорт города – летающие корабли.
Северные Гербовые острова

Северные Гербовые острова – два крупных острова, Северный и Южный, находящиеся близко с северному полюсу. Северный полностью и кругологодично покрыт снегом и непригоден для проживания. Южный был ограниченно пригоден для жизни, но в 42 г. и. л. климат поменялся, и людям, живущем на острове пришлось иммигрировать на материк.

В настоящее время оба острова необитаемы, а народ, покинувший острова назвался Серыми племенами, и живёт на территории Закрытых племен.
Институт магических исследований

Институт магических исследований – магический штандарт города Пламмельбурга, наиболее крупный по количеству штата штандарт из существующих.

Так как у института есть возможность проводить эксперименты одновременно с трёмя магарычами, этот факт делает возможным создавать и использовать заклинания невероятной силы, неведомой ни в одном другом месте континента. Специализацией института является изучение защитной, природной и бытовой магии, а также магии магарычей.
Tortle Stats

*What many tortles consider a simple life, others might call a life of adventure. Tortles are born near sandy coastlines, but as soon as they're able to walk on two legs, they become nomad survivalists eager to explore the wilderness, experience its many wonders, put their skills to the test, and make new acquaintances.*

## Tortle Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 CON, +1 WIS
* **Size:** Tortle adults stand 5 to 6 feet tall and average 450 pounds. THeir shells account for roughly one-third of their weight. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 25 feet.
* **Claws:** Your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
* **Hold Breath:** You can hold your breath for up to 1 hour at a time. Tortles aren't natural swimmers, but they can remain underwater for some time before needing to come up for air.
* **Natural Armor:** Due to your shell and the shape of your body, you are ill-suited to wearing armor. Your shell provides ample protection, however; it gives you a base AC of 17 (your Dexterity modifier doesn't affect this number). You gain no benefit from wearing armor, but if you are using a shield, you can apply the shield's bonus as normal.
* **Shell Defense:** You can withdraw into your shell as an action. Until you emerge, you gain a +4 bonus to AC, and you have advantage on Strength and Constitution saving throws. While in your shell, you are prone, your speed is 0 and can't increase, you have disadvantage on Dexterity saving throws, you can't take reactions, and the only action you can take is a bonus action to emerge from your shell.
Ворота в истину

Ворота в истину – огромная дверь (200 метров в высоту), перекрывающая вход в ущелье. Когда-то закрывала проход к изначальной территории Империи, но с тех времен площадь занимаемая Империей значительно расширилась. На данный момент необходимость в защитной функции исчезла, поэтому сейчас ворота – исторический памятник.

Открывается редко, в случаях когда приезжает начальство, да и то больше для того, чтобы не заржавел механизм открывания дверей
Nanaka 6/17

ななか6/17は、八神健が作成し、2000年から2003年に秋田書店が発行した12単行本の漫画シリーズです。この漫画シリーズは、2003年にテレビ東京で放映された12エピソードのアニメシリーズに採用されました。2004年のアニメシリーズはADV Filmsから北米での配信が許可され、2006年にDVDでリリースされました。

前提
--

物語は、冷たく遠い17歳の少女、七中桐里に焦点を当てています。彼女は勉強して良い大学に入学することだけを気にしています。幼なじみのネンジは学校をあまり気にせず、喧嘩をすることが多い。物語の冒頭で、ナナカはネンジの戦いを非難し、彼に成長する必要があると言います。ネンジが二度と顔を見たくないと言った後、ナナカは荒廃したが階段を下りた。彼女は記憶を失い、6歳の時まで退行します。ネンジも自分と同じように大人になりたいと願っていたと思います。ネンジは高校を卒業するときに見守らなければならず、トラブルやコメディーの状況を引き起こします。
Пламмельбург

Пламмельбург – наиболее крупный город-государство находящийся в южной части Закрытых племен.

### Производственный район

Район, в котором сосредоточена всё производство города. Основная добыча – драгоценные украшения и предметы сделанные с помощью магии. Самые популярные профессии здесь - Балалайщик и Пяточник.

### Богатый район

Район, где запрещено появляться людям не владеющих недвижимостью. В этом месте проживают владельцы компаний производственного района или люди, достигшие чего-либо ранее.

### Рабочий район

Жилой район, в котором живут, в основном, рабочие производственного района, или граждане, которые не могут позволить себе недвижимость.

### Фейрия

Крупная деревня на окраине города. Обеспечивает город сельхозпродуктами.

## Управление

В управлении города Пламмельбург участвует боггат (на данный момент это боггат Борий), а также Неизбираемый совет, состоящий из представителей Института магических исследований и глав гильдий города. Раз в год собирается Совет объединенных племен для решения вопросов связанных с объединенными племенами в целом.

## Жители

Жители города в значительной мере классово дифференцированы, житель рабочего района может никогда не увидеться с жителем богатого района, улучшение своего класса практически невозможно. Но тем не менее, любой житель обеспечен бесплатной медициной, обучением и допуском к бытовой магии, запретом на работу более 5 часов в день и возможностью стать воином с обучением в магической академии, лекарем в медицинской академии или магическим техником в Институте магических исследований.

В городе введены серьезные наказания за уголовные нарушения, вплоть до смертной казни и телесные наказания за любые другие нарушения, распространяющиеся на любого человека, от правителя до бедняка.

## Изучение магии

Город содержит в своём владении два магарыча, третий доставляется при необходимости из города-союзника Небесный корабль, что делает возможным создавать и использовать заклинания невероятной силы. Город является технологическим лидером в изучении защитной, природной и бытовой магии и значительно повлиял на магию всех Закрытых племён в целом.

## Валюта

Валютой города и всех Объединенных племён является монета Пламмельбурга, чеканящаяся в промышленном районе самого города.
Sunao na Mama

素直なままはななか6/17のオープニングです。 それはFuntaによって実行されます。

## Lyrics

* (Woo!) (Yay!) (Hoo!)
* Everyday hinto wa zuredemo goai kyou
* Dattai yume miru haato wa hibiku
* Romantic shinjiru kimochi wa miracle
* Fantasy mawatteku hitotsu de paradise
* Kawari hajimeru hazu In my days (In my days) Tojiko meteta omoi hiraitara
* Itsumademo kokoro dake Sunao na Mama
* Otona ni nareru, mahou wo kakete
* Go Go, toki yo Go Go koete
* Ai ni yukuyo, Sekai ijirute
* Hitori dakeno (Hitori dakeno) Anata ni I Love You
* (Woo!) (Yay!) (Hoo!)
* Everyday, shittai bakari de gomen ne
* Yappari watashi no atama wa babyku
* Don't you mind, sora miage namida furitara
* Dramatic uemiku hitotsu de tropical
* Mawari hajimeru hazu In my world (In my world) Akira meteta negai atsumetara
* Doko mademo tsuzu iteku sora wo miage
* Aruite yukou mirai wo mitsume
* Dreaming yume mo laughing koi mo kawaerareru
* Sona kimochi nakusanai deKakuso kuyo don't miss you
* 1, 2, 3, 4!
* Itsumademo kokoro dake Sunao na Mama
* Otona ni naru yo, yubikiri shitara
* Go Go, ikuyo Go Go, kitto tsutaerareru
* Daisuki damon, sono mahou ga (sono mahou ga) Toketemo, I Love You
* (Woo!) (Yay!) (Hoo!)
Расы

### Гербовые люди

Народ, долгое время живший на северных островах. Высокие, светлокожие, наследственно имеют проблемы с зубами

### Люди старого света

Народ, населяющий Закрытые племена. В основной массе смуглые, рост средний

### Сорт

Метисы гербовых людей и людей старого света. Намного здоровее и крепче физически своих предков.

### Белые люди

Люди, населяющие новый свет. Названы так из-за самоназвания языка, а не из-за внешних признаков. Впрочем, преимущественно блондины.

### Табарцы

Люди, заселяющие Эр-Ренни. Меньше ростом обычного человека, также физически менее развиты.

### Урты

Ныне вымершая раса, главным отличием которых было повышенное умение использовать магию.

## Высшие народы

### Двурукие

Раса, имеющая четыре кисти рук, соединенные попарно, ладонь к ладони. Были практически истреблены в момент Второй трагедии.

### Высшие существа

Раса, выведенная в следствии магических экспериментов над Уртами, обладают великолепным здоровьем, условным бессмертием и усиленными магическими способностями. Известные представители – группа магов Помощники.

## Низшие народы

### Дварфы

Раса, заселяющая Объединение горных государств. Низкорослые, со светлой кожей и сильными руками.

### Мирки

Низкорослый народ, живущий под землей на территории всего континента. Отличаются короткой жизнью, невероятной плодовитостью и низким интеллектом.

### Преторы

Раса, главной особенностью которой является рождение представителя своего вида уже беременным, соответственно у расы один пол. Для изменения генома используется скрещивание, в ходе которого происходит беременность плода претора. Могут носить плод любое количество времени, практически всегда умирают при рождении плода. Родивший и выживший претор изгоняется из общины преторов. Внешне выше остальных рас, имеют бледную кожу и седые волосы.

### Орки

Основная страница: Орки

Роом

Основная страница: Роом
Dharrenal Currency

Long ago, each country in Dharrenal minted their own national coins. Each were of differing sizes and worth, and merchants would constantly need to exchange coins while traveling. This was, obviously, not ideal.

Temples dedicated to the Lady of Coin functioned as banks, but they did little to solve the issue. So, a group of dwarves from Kal-Khazad gathered together six hundred years ago and founded an institution known as the Iron Bank--a secular bank with no national affiliation.

Working with the various nations of Dharrenal, primarily the Ozmit Empire, the Iron Bank standardized coin sizes and values and today they even mint their own coins. Because of their extensive efforts, all of the countries in the Glorious Domains, in addition to all Dwarven settlements, now follow what is called the "Iron Standard".

## The Iron Standard

* **Falcons / Copper Pieces:** These small copper coins are the least valuable, and physically the smallest coin. One side of the coin is branded with a falcon, hence the name. Also called bits, groats, or thumbs. There are ten coppers in one silver piece, and one hundred coppers in one gold piece.
* **Stags / Silver Pieces:** These silver coins are about the size of a real-world half-dollar. They are the most common coin in circulation, used by both common folk and merchants. One side is branded with the image of a stag. Also called bucks, farthings, or ten-bits. There are ten silver pieces in a gold piece. One stag is about a common days' wage.
* **Ducat / Electrum Piece:** These rare coins were once widely circulated as the primary currency of the Ozmit Empire. The Ducat is made of a mix of silver and gold, and have a very slight blue sheen. Two ducat are worth one gold piece. While electrum pieces are *not* produced by the Iron Bank, their prevalence pre-Iron Bank means that they are still widely accepted across Dharrenal.
* **Lions / Gold Pieces:** These gold coins are larger than a silver piece, but not much heavier. They are also quite common, but only among merchants, adventurers, some nobles, and the like; commoners very rarely own gold pieces, let alone use them in their everyday life. One side is branded with the image of a roaring lion. Also called cats, gulden or crowns. There are ten gold pieces in one platinum piece.
* **Dragons / Platinum Pieces:** These coins are about twice the size and weight of the cold coin. They are the rarest coin, used primarily by nobility for large purchases. Commoners never use them, and even merchants very rarely use them in practice. One side is branded with the image of a red dragon. They are also called Drakes, Denar or Floren.
Магия

## Магическая оснастка

Основной расходуемый предмет мага это так называемый "Музей мага" – сборник драгоценностей, в которые было вложено много человеческих усилий, причём чем больше было вложено усилий, тем сильнее получится заклинание. Количество усилий, вложенных в предмет можно узнать с помощью заклинания "Стоимость", стоимость может меняться от 1 до 6.

У каждого сильного мага свои собственные хитрости по сбору Музея, кто-то собирает кольца, кто-то имеет прислугу, которая тратит много времени на дешевые изначально вещи, и итоговые предметы получают невысокую цену на рынке, но имеют высокую магическую стоимость.

## Направления магии

### Бытовая магия

Магия призванная упрощать работу по дому и ускорять производственные процессы, например бесконечный огонь или перемещение объектов. Не требует ничего, кроме человека, владеющего магией. Вызывается щелчком.

### Первородная магия

Магия, исходные данные, получаемый эффект и побочные эффекты которой не изучены. Досконально изученное заклинание переходит в другие разделы. Суть первородной магии в том, что для успешного произнесения заклинания требуется предмет, в который были вложены чьи-либо усилия. После произнесения заклинания предмет уничтожается.

Пример: Сетчатый телепорт

### Магия смерти

Магия, направленная на убийство. Обычно каждое заклинание имеет противодействие в виде защитного заклинания. Стоимость ($$) указана в магической цене (см. раздел магическая оснастка)

### Защитная магия

Заклинания, накладываемые на себя или на объект, для того чтобы защититься от конкретных видов заклинаний. Сложность заклинаний

### Природная магия

Чрезвычайно слабая магия, по сравнению с первородной магией, но не требует ничего от заклинателя. На данный момент слабо изучена.

### Магия магарыча

Заклинания, которые способны сработать только при наличии у заклинателя Магарычей.
Half-Elf Stats

*Walking in two worlds but truly belonging to neither, half-elves combine what some say are the best qualities of their elf and human parents: human curiosity, inventiveness, and ambition tempered by the refined senses, love of nature, and artistic tastes of the elves.*

## Half-Elf Attributes

* **Ability Scores:** Your Charisma score increases by 2, and two other ability scores of your choice each increase by 1.
* **Size:** Half-elves are more or less the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
* **Low-Light Vision:** You can see twice as far as a human in conditions of dim light.
* **Fey Ancestry:** You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.

### Half-Elf Versatility

Choose one of the following:

* **Drow Magic (Drow Heritage):** You know the Dancing Lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast Faerie Fire once, and it recharges after a long rest. When you reach 5th level, you can cast Darkness once, and it recharges after a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
* **Elf Weapon Training (General):** You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
* **Fleet of Foot (Wood Elf Heritage):** Your base walking speed increases to 35 feet.
* **Mask of the Wild (Wood Elf Heritage):** You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.
* **Sand Runner (Sand Elf Heritage):** You always treat sand as normal terrain.
* **Skill Versatility (General):** You gain proficiency in two skills of your choice.
* **Sun Elf Magic (Sun Elf Heritage):** You can choose one cantrip from the Wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
* **Swim Speed (Sea Elf Heritage):** You have a swimming speed of 30 feet.
Goblin Stats

*Goblins occupy an uneasy place in a dangerous world, and they react by lashing out at any creatures they believe they can bully. Cunning in battle and cruel in victory, goblins are fawning and servile in defeat.*

## Goblin Racial Attributes

* **Ability Scores:** Your Dexterity score increases by 2, and your Constitution score increases by 1.
* **Size:** Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 feet.
* **Darkvision:** 60 ft.
* **Goblin Adaptation:** You have advantage on saving throws made to resist Disease or Sickness, and you have Resistance to Poison damage.
* **Fury of the Small:** When you damage a creature with an attack or a spell and the creature's size is larger than yours, you can cause the attack or spell to deal extra damage to the creature. The extra damage equals your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
* **Nimble Escape:** You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.
Shifter Stats

*A shifter can change its face and form with a thought. Many shifters use this gift as a form of artistic and emotional expression, but it’s an invaluable tool for grifters, spies, and others who wish to deceive. This leads many people to treat known shifters with fear and suspicion.*

## Shifter Racial Attributes

* **Ability Scores:** +1 bonus to two different ability scores.
* **Size:** In their natural forms, changelings average between 5 to 6 feet in height, with a slender build. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 feet.
* **Change Appearance:** As an action, you can transform your appearance or revert to your natural form. You can’t duplicate the appearance of a creature you’ve never seen, and you revert to your natural form if you die.
	+ You decide what you look like, including your height, weight, facial features, the sound of your voice, coloration, hair length, sex, and any other distinguishing characteristics. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your game statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you’re bipedal, you can’t use this trait to become quadrupedal, for instance. Your clothing and other equipment don’t change in appearance, size, or shape to match your new form, requiring you to keep a few extra outfits on hand to make the most compelling disguise possible.
	+ Even to the most astute observers, your ruse is usually indiscernible. If you rouse suspicion, or if a wary creature suspects something is amiss, you have advantage on any Charisma (Deception) check you make to avoid detection
* **Shifter Instincts:** You gain proficiency with two of the following skills of your choice: Deception, Intimidation, Insight, and Persuasion.
* **Unsettling Visage:** When a creature you can see makes an attack roll against you, you can use your reaction to impose disadvantage on the roll. You must use this feature before knowing whether the attack hits or misses. Using this trait reveals your shapeshifting nature to any creature within 30 feet that can see you. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Smash cars Wiki

```
**Welcome to the Smash cars Wiki**!

```

smash cars is a series of racing ga   mes by crate studios and tikgames in 2003. the goal of the game is to race RC cars on island resort as you avoid people , cars ,ditches and water. you also do stunts aswell as smashing and crushing bottles and boxes to gain nitro . also there is a paint shop so you can personalize your cars you unlock decals and patterns as you progress through the game .

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Bullywug Stats

*Bullywug, also known as the frog folk, are a race of amphibian humanoids who resemble tree frogs. They are a peaceful and reclusive race who prefer the company of others of their kind in the swamplands and rainforests they tend to settle in.*

*They prefer to spend their days playing among the trees, collecting fruit, and hunting insects with their kinfolk. As many a potential foe has learned, however, they are skilled warriors in their own right when in defense of their land. They can be somewhat skittish around unfamiliar faces at times, but are typically happy and enjoy the simple pleasures in life.*

## Bullywug Attributes

* **Ability Scores:** +2 DEX
* **Size:** Bullywug stand just over 3 feet tall and weigh around 30 pounds. Your size is Small.
* **Speed:** Your base walking speed is 25 feet.
* **Amphibious:** You can breathe normally on land and underwater.
* **Leaping Stride:** You can long jump a number of feet equal to double your Strength score and are always treated as if you moved at least 10 feet on foot beforehand. You can high jump a number of feet equal to 6 + your Strength modifier without moving beforehand. Bullywug cannot jump farther than their remaining movement would allow.
* **Prehensile Tongue:** A bullywug's tongue is long and dexterous, able to manipulate objects as if the they were using the spell *mage hand.* However, the range of the grippli's tongue is limited to 10 feet and can go no further unless the bullywug itself moves. All the usual rules and limitations of the spell *mage hand* otherwise apply.
* **Speak with Frogs and Toads:** When speaking Bullywug, you can communicate simple concepts and thoughts to frogs and toads.

### Bog Born

* **Ability Scores:** +1 CON
* **Low-Light Vision:** You can see twice as far as a human in conditions of dim lighting.
* **Swamp Strider:** You never treat swamp terrain as difficult terrain.

### Patternback

* **Ability Scores:** +1 CHA
* **Curare Sweat:** The skin of patternback grippli secretes a potent nerve toxin. As an action, you can rub a slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition against your skin to coat it in poison. A creature hit by your poisoned weapon must make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus or it is unable to take bonus actions or reactions for 1d4 rounds. An application of curare sweat remains toxic for 1 minute or until you strike a creature with your poisoned weapon. A creature that swallows you whole must make the above Constitution saving throw at disadvantage or suffer the effect for 1d6+1 rounds. You are immune to your own poisonous secretions. After using curare sweat, you can’t use it again until you complete a short or long rest.
* **Tree Climber:** Patternbacks spend much of their time in the branches and canopy cover of the rain forest. You have a climb speed of 30 feet.

### Swimmer

* **Ability Scores:** +1 WIS
* **Superior Swimmer:** A lifetime living on the water has made lake striders excellent swimmers. You have a swim speed of 30 feet.
* **Natural Navigator:** You always instinctively know which direction is north.
Dragonborn Stats

*The dragonborn walk proudly through a world that greets them with fearful incomprehension. Said to be shaped by the dragons themselves, dragonborn combine the best attributes of dragons and humanoids.*

## Dragonborn Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 STR, +1 CHA
* **Size:** Dragonborn are taller and heavier than humans, standing well over 6 feet tall and averaging almost 250 pounds. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 feet.
* **Breath Weapon:** You can use your action to exhale destructive energy. It deals damage in an area according to your ancestry. When you use your breath weapon, all creatures in the area must make a saving throw, the type of which is determined by your ancestry. The DC of this saving throw is 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The damage increase to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th, and 5d6 at 16th level. After using your breath weapon, you cannot use it again until you complete a short or long rest.
* **Draconic Ancestry:** You are distantly related to a particular kind of dragon. Choose a type of dragon from the below list; this determines the damage and area of your breath weapon, and the type of resistance you gain.
* **Damage Resistance:** You have resistance to the damage type associated with your ancestry.
Tabaxi Stats

*The wandering tabaxi are catlike humanoids driven by curiosity to collect interesting artifacts, gather tales and stories, and lay eyes on all the world's wonders. Ultimate travelers, the inquisitive tabaxi rarely stay in one place for long. Their innate nature pushes them to leave no secrets uncovered, no treasures or legends lost.*

## Tabaxi Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 Dex, +1 CHA
* **Size:** Tabaxi are taller on average than humans and relatively slender. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 40 feet.
* **Low-Light Vision:** You can see twice as far as a human in conditions of dim lighting.
* **Cat's Claws:** Because of your claws, you have a climbing speed of 20 feet. In addition, your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
* **Cat's Talent:** You have proficiency in the Perception and Stealth skills.
* **Feline Agility:** Your reflexes and agility allow you to move with a burst of speed. When you move on your tum in combat, you can double your speed until the end of the tum. Once you use this trait, you can't use it again until you move O feet on one of your turns.
たわごと Wiki

**たわごと Wikiへようこそ！**
このWikiは、１つのテーマに関するウェブサイトを、同じテーマに興味を持つインターネット上の仲間と協力しながら作り上げていくための場所です。まずは、ページの上のほうにある「新しいページをつくる」または「編集」ボタンをクリックして、サイトの構築を開始しましょう。

**設立者の方へ**: このウェブサイトでどのような話題を扱うのか、解説を書きましょう。話題 (ゲーム、テレビシリーズなど…) についての基本的な情報をメインページに書き、訪問者に伝えましょう。アドミン・ダッシュボードでは、サイト構築のヒントをご案内しています。

## 主な記事

PlaceholderトピックPlaceholderメインキャラクターPlaceholder第1話Placeholder主要な場所Placeholder重要なできごとPlaceholder欠かせないアイテム
Ольгиния

Ольгиния – богатое государство, расположенное на западе континента. Основным способом обогащения является реализация и транспортировка ресурсов, добытых странами-соседями (а конкретно объединением горных государств), а также их военная защита.

## Ольгин

Столица государства Ольгиния. Главный транспортный узел планеты.

## Особенности

Максимальное наказание за нарушение любого закона для жителя страны – штраф. Единственный способ попасть за решетку – не оплатить штраф.

В стране официально разрешены шпионы чужих стран, если они работают на две страны, передавая информацию других стран

Так как валютой страны является весовое золото, самый популярный предмет в стране – весы. По этой же причине в стране отсутствуют случаи обмана с помощью недовеса монет других стран.
Kiracchu

Kiracchu es la mascota oficial de Miracle ☆ Kiratts y es uno de los personajes principales que fue creado por Mirai Momoyama. Después de recibir energía del Virtual Dia, se convirtió en un personaje de navegación de Design Palette. Tiende a agregar "~ cchu" (～ ッ チ ュ) al final de sus oraciones. Ella es una ídolo de tipo encantador cuya marca preferida es Little Princess Egg.

## Apariencia

Kiracchu es un pequeño ratón de color rosa pastel con una simple cara negra dibujada y mejillas rosadas. Sobre su cara hay una estrella amarilla, y en cada oreja hay una estrella azul pastel a juego con su cola rizada y su pajarita, que tiene un corazón en el medio.

En su bonita forma de mascota, Kiracchu se convierte en una humana con ojos dorados, pestañas largas y rizadas y pupilas en forma de estrella. Ella gana un cabello rosa chicle esponjoso con un par de moños adornados por una estrella azul pastel. Lleva un vestido rosa pastel con un estampado de estrellas blancas en el dobladillo y un forro azul pastel festoneado. La mitad superior de su vestido es blanca con un diseño de estrella amarillo pastel en el pecho, y en el cuello hay un lazo azul pastel adornado con un corazón. Tiene zapatos rosas y bombachos blancos, y conserva su cola en esta forma.

En su forma de mascota ídolo, Kiracchu mantiene los ojos de su bonita forma de mascota y su cabello gana más detalles, junto con un cabello rizado que sobresale debajo de cada moño. Las estrellas se desvanecen de sus moños, en cambio, ella usa un lazo azul pastel con un borde de volantes amarillo pastel en la parte superior y un corazón rosa en el medio. Todavía tiene su cola, que tiene la forma de un corazón con una estrella en la punta, y gana un par de aretes de estrellas azules y alas pálidas y coloridas.

## Personalidad

Kiracchu tiene una personalidad amigable y solidaria. Tiende a preocuparse fácilmente y, a pesar de esto, sigue siendo muy optimista y decidida a ayudar en todo lo que pueda.

## Trivia

* Su cumpleaños es el 10 de octubre.
* Kiracchu se parece a Kuma de  *PriPara* .
	+ Ambos son mascotas de color rosa pastel.
	+ Ambos tienen nombres que comienzan con una "K".
	+ Ambos usan una pajarita con un corazón y tienen marcas en las orejas.
* Su actriz de doblaje expresó previamente Pepper Taiyou de PriPara.
Setting Meta

The following is metatextual information for the world, to better help you get an idea of what I'm doing. More information will be added as it becomes relevant/as I think of it.

* The year is Dharrenal is **592 AC**. The "AC" notation means "After Calamity". The time before the Calamity War is noted at "BC" or "Before Calamity".
* The world of Tyrind is a medieval fantasy world. The main setting for our games, the continent of Dharrenal, is influenced from 15th century Russia and nearby gothic nations in eastern and western Europe, such as Germany, Prussia, Poland, and Romania.
	+ Differing from the overall central-and-eastern-europe inspiration, Oliad is based off of Greece, and the Lucain Coast is based off of Renaissance-era Italy.
* The technology level is relatively low, but they're in the middle of a renaissance of sorts. Tech is beginning to rapidly advance, with clockwork engineering and industrialization becoming more commonplace. Firearms do not yet exist, but airships are a relatively common and accepted technology. It's been around for about 60 years so far.
* The magic level of Dharrenal, at least, is mid-level. Magic is not criminalized, and there are even multiple magical schools in the setting. However, it's still seen as dangerous and common folk tend to view magic with suspicion and superstition.

* Eleroth, which lies across the sea, is a more traditional "western europe" flavored setting.
Half-Orc Stats

*When alliances between humans and orcs are sealed by marriages, half-orcs are born. Some half-orcs rise to become proud chiefs of orc tribes, their human blood giving them an edge over their full-blooded orc rivals. Some venture into the world to prove their worth among humans and other more civilized races. Many of these become adventurers, achieving greatness for their mighty deeds and notoriety for their barbaric customs and savage fury.*

## Half-Orc Attributes

* **Ability Scores:** Your Strength score increases by 2, and your Constitution score increases by 1.
* **Size:** Half-orcs are somewhat larger and bulkier than humans, and they range from 6 to well over 7 feet tall. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 feet.
* **Darkvision:** 60 ft.
* **Menacing:** You gain proficiency in the Intimidation skill.
* **Relentless Endurance:** When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can't use this feature again until you finish a long rest.
* **Savage Attacks:** When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon's damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit.
Uldra Stats

*Even in the frozen reaches of the Frostweald, the power of nature is no less strong. With that power come creatures connected to it: the Uldra, small fey connected to the primal power of the arctic wilderness. They live at peace with the natural world, and are especially fond of the animals found there.*

## Uldra Racial Stats

* **Ability Score Increase**: Your Wisdom score increases by +2, and your Constitution score increases by +1.
* **Size**: Small
* **Speed**: 25 feet
* **Cold Resistance**: You gain Resistance to Cold damage.
* **Nature Scholar:** You gain Proficiency in the Nature skill.
* **Uldra Magic:** You gain the *Ray of Frost* cantrip. At 3rd level, you may cast *Speak with Animals* once per day.
Nanaka617 Wiki

**Nanaka617 Wikiへようこそ！**
このWikiは、１つのテーマに関するウェブサイトを、同じテーマに興味を持つインターネット上の仲間と協力しながら作り上げていくための場所です。まずは、ページの上のほうにある「新しいページをつくる」または「編集」ボタンをクリックして、サイトの構築を開始しましょう。

**設立者の方へ**: このウェブサイトでどのような話題を扱うのか、解説を書きましょう。話題 (ゲーム、テレビシリーズなど…) についての基本的な情報をメインページに書き、訪問者に伝えましょう。アドミン・ダッシュボードでは、サイト構築のヒントをご案内しています。

## 主な記事

PlaceholderトピックPlaceholderメインキャラクターPlaceholder第1話Placeholder主要な場所Placeholder重要なできごとPlaceholder欠かせないアイテム
Hadozee Stats

*The Hadozee are paradoxical people. Stocky but nimble, known for both serene stoicism as well as their blunt nature and tendency to utter continuous streams of insults and derision. However, they have also garnered a reputation as extremely diligent, hard workers in all that they do, and are respected for their willingness to work as hard as is needed to get the job done.*

## Hadozee Racial Attributes

* **Ability Scores:** +2 DEX, +1 CON
* **Size:** Hadozee stand between 6 and 7 1/2 feet tall. Your size is medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 30 ft and you have a Climb speed of 20 ft.
* **Arboreal Ancestry:** You are proficient in Dexterity (Acrobatics).
* **Glide:**  If you fall whilst not encumbered or wearing Medium or Heavy armor within a place with an atmosphere, you may use your reaction to open your arms wide to allow your flaps to act as glider wings. By doing this you can fly 10 ft for every 5 ft you would fall. You must end this move on the ground. You do not take fall damage when you land.
* **Prehensile Feet:** You can use your feet to make an object interaction even if both of your hands are occupied. You cannot use your feet to receive the benefits of a shield, provide somatic components for spells, or wield weapons.
Бар

Бар – регион Закрытых племён. На текущий момент их три:

#### Объединенные племена

Наиболее крупный по количеству населения бар. Управляется Советом объединенных племен.

#### Независимые племена

Бар, возникший в результате Первой мокрой войны путём отделения части территории от объединенных племён. Управляется Конклавом.

#### Серые племена

Бар, возникший после переселения гербового народа из Северных Гербовых островов. После переезда и ассимилирования с народом закрытых племен, Гербовый народ через некоторое время отделился и стал жить обособленно. Управляется Хранителем герба.
Kiloren Stats

*This race of plantlike creatures are quiet, pensive, slow, and deliberate in their natures. Though normally kind and helpful to those who do not threaten the balance of nature, Kiloren will guard their flock of trees and protect their forest homes with great ferocity, able to rip apart constructs of solid stone in seconds.*

## Kiloren Racial Attributes

* **Ability Scores:** WIS +2, STR +1
* **Size:** Most Kiloren stand between 7 and 8 feet tall and weigh around 300 lbs. Your size is Medium.
* **Speed:** Your base walking speed is 25 feet.
* **Natural Camouflage:** You have advantage on Dexterity (Stealth) checks to hide among trees or plant foliage.
* **Nature's Warden:** You have training in the Nature skill.
* **Plant Magic:** You know the *Druidcraft* cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the *Entangle* spell once per day and regain to use this ability when you finish a long rest. Wisdom is your spellcasting ability score.
* **Powerful Form:** You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift. Additionally, your limbs are natural weapons allowing you to make unarmed attacks that deal 1d6+STR bludgeoning damage.
* **Tree Armor:** Your tough bark protects you from harm. You are unable to wear armor, but your AC is 14 + your DEX modifier. A shield's benefits apply as normal while you use your natural armor.
* **Treeish:** You are considered a plant instead of a humanoid. Instead of eating or breathing normally, you harness the sun's energy and surrounding oxygen before starving or suffocating. You can survive a number of days equal to your CON score without sunlight or oxygen. Instead of sleeping, you enter an inactive state for 4 hours each day. You do not dream in this state; you are fully aware of your surroundings and notice approaching enemies and other events as normal.
* **Tree Whisperer:** You can communicate simple ideas with plants of all kinds. Plants might be able to perform tasks on your behalf, at the DM's discretion. They are unable to uproot themselves, but they can freely move their branches, etc.
Worldoftyringrpg5edatabase Wiki

## Welcome to the Lands of Dharrenal

Welcome to the Dharrenal Database, your source for information on the lands of Dharrenal and the world of Tyrind at large. Anything and everything you need to know about the world, its culture, and the people who live in it can be found here. Tyrind is a diverse world fraught with danger, magic, and excitement! Your first steps into this ancient land begin here!

### **Getting Started**

* **Knowledge (Arcana):** Hub for various topics concerning magic, spells, artifacts, etc.
* **Knowledge (Dungeoneering):** Hub for pages about various monsters.
* **Knowledge (Geography):** Hub for the various locations and cultures throughout the world of Tyrind.
* **Knowledge (History):** Hub for various lore topics! Legends, important events, etc.
* **Knowledge (Local):** Hub for character pages! Information on important PCs and NPCs alike can be found here.
* **Knowledge (The Planes):** Hub for Meta information, concerning house rules, accepted materials, etc.
* **Knowledge (Religion):** Hub for various topics concerning the gods worshiped in Tyrind.
Human Stats

*Humans are the youngest of the common races, late to arrive on the world scene and short-lived in comparison to dwarves, elves, and dragons. Perhaps it is because of their shorter lives that they strive to achieve as much as they can in the years they are given. Or maybe they feel they have something to prove to the elder races, and that's why they build their mighty empires on the foundation of conquest and trade. Whatever drives them, humans are the innovators, the achievers, and the pioneers of the worlds.*

## Standard Human Attributes

* **Ability Scores:** Two different ability scores of your choice increase by 1.
* **Skills:** You gain proficiency in one skill of your choice.
* **Feat:** You gain one Feat of your choice.

## Regional Human Variant

* **Ability Scores:**
* **Regional** **Tool Proficiency:** You gain proficiency with any one tool or musical instrument of your choice, depending on the region.
* **Skill Proficiency:** You gain proficiency in one skill of your choice.
* **Traditional Weapon Proficiency:** You gain proficiency with one of your region's traditional weapons.