recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Khastor, il SemiDio della Guerra

## **Aspetto**

Si presenta come un'imponente armatura completa priva di decorazioni. L'elmo presenta solamente la parte superiore, sormontata da due corna taurine, mentre gli occhi sono dei punti rossi luminosi che sembrano quasi fatti di nebbia. All'interno dell'armatura non vi è nessuna creatura, l'armatura stessa è il SemiDio. Brandisce una enorme Zwaiander e alle sue spalle si nota ogni genere di arma: Asce, Magli, Clave, Scudi, Picche, Nagimate, Falcioni, Mannaie, Lance, Baliste eccetera. Viene annoverato, abbastanza palesemente, tra le **Divinità della Guerra**

## **Dominio**

È un Sottoposto di Dragnhel, il Dio del Fuoco e governa sulla Guerra.

## **Simbolo**

Il Simbolo che lo rappresenta è una coppia di spade incrociate poste davanti ad uno scudo.

## **Riti**

I rituali in suo onore sono dei "Semplici" duelli, dove i credenti si sfidano in lotte che possono passare da semplici esibizioni a cruenti bagni di sangue.

## **Protezione**

Una volta ottenuta la sua benedizione la muscolatura diventerà estremamente compatta e robusta e risulterà perfettamente strutturata per quel corpo, mentre la pelle otterrà una sfumatura leggermente metallica. I poteri che dona sono:

* *Signore della Guerra* = Permette di saper utilizzare qualsiasi oggetto impugnato come un'arma e di destreggiarsi come se ci si fosse sempre allenati con essa. Le Armi Improprie vengono considerate Armi Contundenti. Tutti i Tiri per Colpire fatti con le Armi sono portati con Vantaggio
* *Forza del Guerriero* = +30 in Forza e Destrezza

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore è necessario passare almeno 2 anni della propria vita tra i campi di battaglia e dimostrare una profonda conoscenza e destrezza con almeno 6 tipi diversi di armi.
Fate

## **Tipologia**

* **Tipo**: Fatato
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: da Minuscola a Piccola

## **Aspetto**

Si presentano come piccoli umanoidi alti tra i 50 e i 70cm, con fisici snelli e grandi ali da farfalla o da libellula sulla schiena lunghe quasi quanto loro. Il loro aspetto è identico a quello degli umani e oltre che per le ali differiscono anche per le orecchie appuntite. Non ci sono differenze tra maschi e femmine, se non quelle anatomiche. La loro vita media è di circa 40 anni. Sia le donne che gli uomini vengono denominati "Fate".

## **Carattere**

Hanno un carattere solitamente allegro e giocherellone. Difficilmente diventano aggressivi e violenti. Sono però molto intelligenti, potendo quindi adattarsi velocemente a situazioni difficili o impreviste.

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **Volatori Innati** = Possono volare alla stessa Velocità con cui si muovono a terra, portando carichi con un peso massimo pari alla loro Forza x1Kg
* **Maghi Innati** = grazie alla naturale vicinanza alle divinità, sviluppano una Magia Primaria. Senza specifiche diverse di Classe o Razza la caratteristica da Incantatore e Intelligenza
* **Visionari** = possono ricevere visioni di dati eventi correlati alla loro divinità (per ogni 15 punti di Intelligenza la visione diventa più chiara)
* **Polvere di Fata** = Le loro ali rilasciano una polvere che produce un effetto rilassante sui muscoli se respirata in grandi quantità. Puoi usare la tua Azione per rilasciarla su un nemico entro 1,5m da te. Il Bersaglio effettua un TS su Costituzione (CD = 8+BC+mod.Costituzione). Se fallisce subisce, per 1 turno, il "Malus" Calma. Per ogni RL può essere usato un numero di volte pari al proprio BC.
* **Struttura Aerea** = Sulla terra hanno Svantaggio nei TS di Destrezza e la loro Velocità scende a 4,5m. Hanno Debolezza ai Danni Contundenti
* **Debolezza Elementale** = Possiedono Debolezza ai Danni Oscuri
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Fatato

## **Evoluzione**

Possono Evolversi in:

* Gnomi
* Imp
* Ninfe
* Baphomet
* ...
Basthet

esempio di Donna Basthet

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin
* **Sottotipo**: Felino
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Cat Sith e si presentano come dei Centauri Felini. La parte superiore del loro corpo è strutturata come il torso di un Felino umanoide di varie specie, mentre la parte inferiore ha l'aspetto e la struttura di un vero Felino. Il torso e la parte inferiore sono ovviamente appartenenti allo stesso tipo di felini, non si puó trovare qualcuno avente, ad esempio, il torso da Leone e il ventre da Leopardo. Raggiungono i 90cm ai fianchi, arrivando a misurare 170cm contando tutto il corpo, mentre la parte inferiore raggiunge i 190cm di lunghezza, esclusa la coda che raggiunge massimo i 160cm. nonostante il loro aspetto aggraziato raggiungono un peso massimo di circa 150Kg. Vivono in media 100 anni e a parte le differenze anatomiche umane non ci sono disparità evidenti tra uomini e donne.

## **Carattere**

Tendono a sviluppare un carattere più serio e composto rispetto alla forma precedente. Rimangono peró facilmente attratti dalle cose che gli piacevano precedentemente, anche se fanno di tutto per controllarsi... Almeno in ambienti dove possono essere visti dagli sconosciuti.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Costituzione
* **Fisionomia Felina** = nonostante il tuo aspetto, puoi arrampicarti senza problemi, inoltre in quella situazione puoi ancora attaccare, anche se viene effettuato con Svantaggio per i colpi in mischia.
* **Struttura Cavalleresca** = Puoi impugnare armi ad Asta con la proprietà A Due Mani come se fossero Versatili e senza subire la riduzione del danno. Se impugnate comunque a Due Mani il danno Aumenta di una taglia. Se impugnata ad una mano, l'altra può usare Armi Leggere ed eventuali Scudi Forniscono unicamente +2 alla CA (Oltre ai Bonus forniti dalle RF e RM). Puoi essere Cavalcato da Creature di Taglia Media o Inferiore. Quando usi l'Azione di Scatto, il movimento non innesca attacchi di opportunità
* **Camminata Migliorata** = Ottieni 3m di movimento aggiuntivi
* **Corpo Potente** = Ottieni Sopportazione ai Danni Fisici
* **Colpo in Carica** = Muovendoti di almeno 4,5m verso un bersaglio, puoi usare la tua Azione per eseguire un attacco in Carica che infligge 2d6 di Danni Contundenti. Se il colpo va a segno il bersaglio deve eseguire un TS su Costituzione contro la tua CD di Costituzione o viene spinto in una direzione a scelta per 1,5m e finisce Prono. Con TS superato il bersaglio rimane invece nella sua posizione
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Linguaggi

## **Linguaggi Principali**

Tra Parentesi è riportato a quale lingua reale fanno riferimento

* **Aquan** (Spagnolo) = Parlato principalmente dai Murloc
* **Avian** (Islandese) = Parlato principalmente dalle Arpie
* **Bestiale** (Francese) = Parlato principalmente da Cat Sith, Cù Sith e Ratfolk
* **Comune** (Italiano) = Parlato da chiunque abbia un minimo di rapporto con altre razze e principalmente dagli Umani
* **Draconico** (Norvegese) = Parlato principalmente dai Dokkama
* **Demoniaco** (Tedesco) = Parlato principalmente dai Non-Morti e dagli Hollischen
* **Fatato** (Inglese) = Parlato principalmente da Fate e Halfling
* **Goblin** (Cinese) = Parlato principalmente da Goblin e Gremlin
* **Inzectin** (Indonesiano) = Parlato principalmente dai Mothmen
* **Nanico** (Lettone) = Parlato principalmente dai Nani
* **Primordiale** (Ebraico) = Si tratta del Linguaggio Antico Parlato dagli Dei

## **Dialetti**

I Dialetti sono linguaggi derivati da quelli principali e vengono parlati principalmente da alcune Evoluzioni o Comunità. chiunque conosca il linguaggio principale può effettuare un TS su Intelligenza, con Vantaggio, per cercare di capirlo

* **Angelico** (Gaelico Scozzese) = Deriva dall'Elfico
* **Elfico** (Irlandese) = Deriva dal *Fatato*
* **Gigante** (Coreano) = Deriva dal *Goblin*
* ...
Bicorni

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero/Demone
* **Sottotipo**: Equino
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Vandalo

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Demon Horse e si presentano come imponenti cavalli alti 3m al garrese e dal manto nero con sfumature violacee. La cosa più evidente sono però i due corni lunghi 60cm posti in maniera verticale sul loro cranio (come i Rinoceronti). Questi hanno una forma a spirale e contengono un veleno Citotossico estremamente aggressivo. Sono predatori voraci e violenti e possono raggiungere la tonnellata di peso. Vivono in media 120 anni.

## **Carattere**

Sono estremamente violenti e aggressivi, ma se addestrati fin dalla forma di origine diventano fedeli al proprietario, anche se continuano a mantenere la loro indole predatoria, la quale risulta peró utile in guerra. Addestrarli in questa forma é invece estremamente complesso e sono davvero pochi quelli capaci di farlo.

## **Abilità**

* **ScuroVisione** = possono vedere al buio come se fosse luce fioca.

* **Presa su Strada** = consente di muoversi su qualsiasi terreno come se fosse pianeggiante e solido. Non consente di muoversi su zone fisicamente impossibili, come superficie dell'acqua o pareti verticali.
* **Armi Naturali** = I loro corni sono considerati Armi da Affondo che infliggono 1d10 di Danno Perforante

* **Colpo Velenoso** = i colpi dei loro corni causano lo status Avvelenato alla minima ferita
* **Carica** = caricano in avanti per impalare i loro nemici Infliggendo 2d10 di Danni Perforanti. Questo colpo, per loro, scala su Forza. Il bersaglio esegue un TS su Agilità. Devono muoversi di almeno 3m in linea retta per usare questo attacco
* Il Danno di **Pestone** aumenta a 1d10, mentre quello di **Morso** a 2d4

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 52

* Agilità = 40

* Velocità = 40

* Destrezza = 31

* Stamina = 43

* Costituzione = 50

* Intelligenza = 30

* Vigore = 0
Alqamarin, la SemiDea della Luna

## **Aspetto**

Si presenta come una Ejderga dalla pelliccia bianca, con sfumature azzurre e le scaglie viola brillanti, mentre i tatuaggi presenti sul suo corpo hanno una colorazione blu oltremare. Il suo viso é dolce e sereno. Indossa un abito talare, da Sacerdote, Bianco lungo fino ai piedi. Dietro di lei è presente una luna piena che emana una luce fredda e calma, che porta a rilassarsi. Sia in vita che come SemiDea è la sposa di Shamser, il SemiDio del Sole

## **Dominio**

È una sottoposta di Myrmydic, la Dea dell'Acqua e governa sull'Astro Lunare

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta é una luna piena di colore bianco azzurrognolo su uno sfondo nero punteggiato di stelle

## **Riti**

I riti in suo onore si fanno di notte e quando la luna raggiunge le sue 4 Fasi:

* Luna Nuova
* Mezzaluna Crescente
* Luna Piena
* Mezzaluna Calante

## **Protezione**

Quando si riceve la sua protezione divina dei tatuaggi tribali dello stesso colore dei suoi si sviluppano sulla braccia. Dona inoltre le seguenti Abilità:

* *Corpo Lunare* = Quando si è esposti alla luna si ottiene una rigenerazione della vita, dipendente dalla fase lunare e dalla sua visibilità:
	+ *Luna Calante -> Base* = Rigeneri Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione -10 ad ogni tuo turno. Serve almeno 1 Punto Vita residuo perchè si attivi.
	+ *Luna Nuova -> Rapida* = Rigeneri Punti Vita pari al Modificatore di Costituzione ad ogni turno. Serve almeno 1 Punto Vita residuo perchè si attivi.
	+ *Luna Crescente -> Potenziata* = Rigeneri Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione -10 ad ogni tuo turno. Si attiva anche se i Punti Vita scendono a 0.
	+ *Luna Piena -> Massima* = Rigeneri Punti Vita pari al Modificatore di Costituzione ad ogni turno. Si attiva anche se i Punti Vita scendono a 0.

* *Eclisse Lunare* = Una volta al giorno, di notte e all'aperto, si può diventare completamente invisibili, non lasciando tracce su ogni terreno e potendo spegnere ogni luce magica e non, entro 20 metri da se. Questo effetto dura 10 minuti

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore bisogna essere consapevoli dell'importanza della Luna e compiere le proprie azioni quasi solo di notte o quando essa é visibile in cielo
Gradhara

Esempio di donna Gradhara

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezzo-Volatile
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione unica delle Arpie che possiedono la Classe Bardo e si presentano come umanoidi dalla pelle grigio-azzurra e con delle grandi ali da rapace sulla schiena. Le gambe sono come quelle degli uccelli rapaci, le braccia sono coperte da piume dal gomito in giù e le dita terminano con unghie affilate. I loro occhi sono come quelli dei rapaci. Le ossa del loro corpo sono cave, ma molto robuste. Vivono in media 90 anni e hanno una taglia appena superiore a quella umana, toccando circa i 2m di altezza senza problemi. La loro apertura alare é di circa 6m da punta a punta. Non ci sono grandi differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Nonostante il loro aspetto possa far credere il contrario rimangono molto spensierati e continuano ad amare gli oggetti luccicanti (e riescono a controllarsi decisamente meglio delle Arpie). Se si arrabbiano però diventano feroci esattamente come dei veri rapaci.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Carisma
* **Volatrici Migliorate** (*Mutazione di **Volatrici**)* = Mentre sono in volo possono usare l'Azione di Scatto come Azione Bonus
* **Bonus Arcano** = Le magie che richiedono un lancio di dadi lanciano 1d4 aggiuntivo, oltre a quelli normalmente richiesti
* **Presa Manuale** ( Evoluzione di **Piedi Prensili**) = Puoi impugnare gli oggetti normalmente usando le mani o i piedi. Gli Scudi possono essere usati solo con le mani
* **Strumento Arcano** = Finchè impugni uno Strumento Musicale, ottieni un Bonus di +2 ai TxC e alle CD degli Incantesimi
* **Magia Intrinseca** = Ottieni una Magia Primaria casuale quando ti evolvi
* le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono dalle Arpie quando non si specializzano in nessuna caratteristica in particolare. Si evolvono poi in:

* ...
Demon Taurus

esempio di Demon Taurus maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin/Demone
* **Sottotipo**: Bovino
* **Taglia**: Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Taurus Berserk. Riacquistano un aspetto simile a quello di un Minotauro, ma il loro intero corpo assume una colorazione che varia dal Nero al Blu Scuro e la loro pelliccia diventa molto più sottile (sembrando quasi assente) e ricopre tutto il corpo. La coda diventa molto più lunga e le corna si inspessiscono e allungano. Sulla schiena emergono delle enormi ali demoniache capaci di sollevare il loro intero corpo. Il volto sembra quello dei Minotauri, ma con una fisionomia più brutale. Vivono in media 500 anni e la loro altezza si aggira attorno ai 5m. La sola differenza tra maschi e femmine (a parte quelle biologiche) sono le corna, che nelle femmine sono più corte e meno spesse

## **Carattere**

Perdono qualsiasi parvenza di buon senso e compostezza che avevano prima, lasciandosi completamente dominare dalla sete di violenza. Sembra impossibile che formino alleanze con altri esponenti della loro razza o con altre razze in generale. Solitamente governano con la forze quelli più deboli o sono i cani da guerra di razze superiori.

## **Abilità**

* Perdono qualsiasi **Abilità** razziale legata ai gruppi.
* **Potenza Pura** = Possono impugnare armi A Due Mani e Pesanti come se fossero Versatili e Leggere senza subire riduzione del danno.
* **Volatori** = possono volare ad una velocità pari al 50% della loro Velocità e portare carichi pari alla loro Forza x10Kg.
* **Muscolatura Possente** = I loro muscoli diventano "duri come il ferro", ottenendo Resistenza ai Danni Fisici, tranne quelli perforanti
* **Maghi Oscuri** = possono imparare una magia legata a Tywyll, il Dio dell'Oscurità, indipendentemente se possiedono o meno altre magie (Ombre, Abisso, Vuoto).
* **Dominatore Demonico** = le Razze di **Tipo Demone** di Grado inferiore non attaccano questa razza e tendono a seguirli
* Il Danno di **Carica Inarrestabile** aumenta a 4d10
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai Taurus Berserk quando essi si concentrano sulla Forza e iniziano a perseguire semplicemente la violenza pura. Si evolvono a loro volta in:

* Chimere Demoniache
Fouriani

Esempio di Fouriano di origine Lizardfolk

## **Tipologia**

* **Tipo**: Variabile in base alla razza di origine
* **Sottotipo**: Variabile in base alla razza di origine
* **Taglia**: da Media a Semi-Gigante

## **Aspetto**

Si tratta di umanoidi altri minimo 2m e massimo 2,5m. La loro pelle ha una colorazione variegata, mantenendo quella della razza di origine, mentre i loro occhi possiedono una pupilla verticale. I capelli rimangono uguali a quelli che avevano precedentemente. La caratteristica più eclatante sono però le 4 braccia che possiedono, di cui il secondo paio è posizionate appena sotto l'altro. Possiedono una cassa toracica molto più grande di quella umana e anche le loro scapole sono più massicce e sviluppate. Mani e piedi possiedono 5 dita munite di piccoli artigli lunghi 2cm. Le gambe sono molto robuste e muscolose. Il loro aspetto rimane uguale a quello che avevano prima di evolversi, ma con una fisionomia adatta alla loro nuova struttura anatomica, questo fa si che siano una delle razze in assoluto più diversificate al mondo, con aspetti estremamente diversi tra loro. Sembra che solo gli Akaviri non possano evolversi in loro. Vivono in media 120 anni. Quando si evolvono ottengono una coppia di Armi-Biologiche in base a quelle che utilizzavano maggiormente prima di evolversi.

## **Carattere**

Solitamente sono molto combattivi e testardi, ma non davvero cattivi, anche se ovviamente esistono delle eccezioni. Adorano combattere e allenarsi, motivo per cui una buona percentuale di loro fa parte di eserciti e cose simili.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Coordinazione Armata** = possiedono Maestria nella coordinazione, potendo usare le loro 4 braccia contemporaneamente senza rischiare di ferirsi o intralciarsi da soli. Possono effettuare un attacco aggiuntivo in ognuno dei loro turni. Si somma ad eventuali attacchi derivati da Classi o altre Abilità
* **Visione Cinetica** = Possono seguire e capire i movimenti di tutte le loro armi e di chi hanno attorno senza problemi, riuscendo a gestire più avversari senza nessun problema. Anche quando viene Fiancheggiato, gli avversari non ottengono Vantaggio
* **Guerrieri Specializzati** = Quando usano Armi Leggere o Accurate ottengono 1d8 di Danno Bonus
* **Equipaggiamenti Biologici** = Le loro armi sono Armi Biologiche adatte al loro Grado. Se ne possedevano prima di evolversi il Lv si pareggia con quello più alto
* **Tetra-Arti** = Possono Impugnare 4 oggetti diversi assieme e usarli senza Svantaggio o Malus
* le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si Evolvono quando una razza si concentra principalmente sulla destrezza e sulla coordinazione combattendo per il 90% del tempo con due armi. Si evolvono a loro volta negli:

* Ecatonchiri
* ...
Illusionista

Gli Illusionisti sono particolari Stregoni nelle cui vene scorre il Sangue di creature come i Trickster o Divinitá legate alle Arti o agli Inganni.

## **Arcano Illusorio**

Quando scegli questa Origine Magica al Lv1, lo Stregone ottiene la possibilità di apprendere una specifica Magia a sua scelta:

* Luce
* Suono

Queste potranno però essere potenziate solo nel Ramo di Controllo o Supporto.

## **Stregone da Palcoscenico**

Al Primo Livello ottieni Competenza nelle Abilitá Destrezza (Rapidità di Mano), Carisma (Intrattenere) e Carisma (Persuasione). Ottieni Competenza anche in un Set da Gioco a tua scelta.

## **Clone Ombra**

A Lv3 in questa Classe, l'Illusionista ottiene la Capacità di creare un suo Clone illusorio. Questo Clone é intangibile, ma può parlare. Nel tuo turno puoi usare un'Azione Bonus per creare un Clone Illusorio entro 6m da te. Subito dopo che viene generato e successivamente usando la tua Azione Bonus puoi fare emettere un impulso dal tuo Clone. Tutti i nemici entro 6m da esso devono effettuare un TS su Carisma usando la CD delle tue Magie da Stregone. Tutti coloro che falliscono il TS si concentreranno sul Clone e useranno il Loro turno per attaccarlo. Alla fine della propria serie di Attacchi, la creatura può ripetere il tiro e se lo supera questo effetto viene rimosso. L'Effetto si annulla anche se la creatura viene colpita da un attacco diretto. Puoi usare questa Abilitá un numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli usi con un RL.

Non funziona contro coloro dotati di **5 Sensi Speciali** o **Visione Speciale**.

Conta come Un'Illusione

## **Sensi Speciali**

Al Lv6, l'Illusionista diventa in grado di Discernere il Vero dal Falso con Grande facilità. Ottieni **5 Sensi Speciali**

## **Passo Illusorio**

I Tuoi movimenti non innescano piú attacchi di Opportunità, inoltre le creature nemiche entro 1,5m quando ti muovi per la prima volta in un turno subiscono 1d4 Danni Psichici.

## **Re delle Illusioni**

Quando Raggiungo il Lv14 in questa Classe tutti gli Effetti che generano Illusioni o che bersagliano i Sensi sovrastano le Abilitá come 5 Sensi Speciali e Simili

## **Distorsione Psichica**

Quando raggiunge il Lv18, l'Illusionista diventa in Grado di Giocare con la mente dei suoi nemici. Nel tuo turno puoi usare un'Azione per generare una piccola distorsione in una zona entro 45m da te. Da essa si espanderà un'ondata di energia mentale fino a coprire una Zona Sferica di Raggio 9m. Tutte le creature a te Ostili nella Zona devono superare un TS su Saggezza contro la tua CD degli Incantesimi per Ridurre i Danni, altrimenti Subiscono 14d8 Danni Psichici e crollano addormentati. Ogni volta che subiscono Danni possono rifare il TS e se lo superano si svegliano istantaneamente. Le creature Immuni al Controllo Mentale o Immuni al Danno Psichico subiscono solo La metá dei Danni con TS Fallito o Nessun Danno con un Successo.

Una volta usata questa Abilitá, non potrai usarla di nuovo fino alla fine del tuo prossimo RL.
Holle des Krieges

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Catastrofe

## **Aspetto**

Sono l'Evoluzione diretta degli Holle der Konflikte. Il loro aspetto rimane quasi invariato, ma sviluppano due nuove code, identiche a quella che già possedevano e dalla sommità della testa fino alla base delle code si genera una fiamma di colore nero, queste non hanno alcuna utilità fisica, in quanto non possono bruciare o altro, ma impedisce il congelamento del loro corpo e delle armi, pur non proteggendo dal danno Gelido in sé. Solitamente comandano intere legioni di loro forme inferiori.

## **Carattere**

Sono mostri di classe Catastrofe ancora più pericolosi dei Cerberus o degli Hydra Wolf. La loro esistenza fuori dai Dungeon é stata registrata solo una Volta nella storia e il solo mai comparso ascese a SemiDio, diventando Krigyar, il SemiDio della Folle Distruzione. Nei Dungeon solitamente comandano plotoni delle loro forme inferiori, mentre all'esterno possono dominare qualsiasi esponente della loro razza senza distinzione.

## **Abilità**

* **Armi Difensive** = Quando trasformano le armi presenti sulle loro 4 braccia pettorali, la stessa identica tipologia di arma che li colpisce (Stocco -> Stocco e Flamberga -> Flamberga) viene considerata Arma Impropria quando infligge danno.
* **Re Infernale** (Evoluzione di **Sovranità Infernale della Guerra**) = qualsiasi creatura di doppio **Tipo: Non-Morto/Demone** di Grado inferiore gli obbedisce incondizionatamente.
* **Forza Titanica** (Evoluzione di **Forza Erculea**) = quando colpisce con la pura Forza la Stats é considerata aumentata del 100%
* **Fiamme Nere** = Ottengono Immunità al congelamento
* Gli attacchi effettuati con **Coordinazione Migliorata** salgono a 4
* Il Danno di **Armi Organiche** aumenta a 3d8
* Il Danno di **Lingua Proiettile** aumenta a 3d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* Forza = 313
* Agilità = 184
* Velocità = 185
* Destrezza = 400 (320 + 25%)
* Stamina = //
* Costituzione = 188
* Intelligenza = 296
* Vigore = 296
Drago di Pietra

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Drago
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Draghi di Terra. Questa forma viene assunta quando essi si concentrano principalmente sulla Magia della Roccia, piuttosto che su quella dei Metalli o della Terra. Il loro aspetto lì fa assomigliare a degli Anchilosauri, con un robusto carapace coperto di Pietre e una coda simile ad un enorme martello. Perdono molta della loro Agilità e Velocità, ottenendo peró un drastico aumento della loro Resistenza e Costituzione. Le loro zampe si dispongono lateralmente rispetto al corpo, non permettendogli più di Saltare, anche per il notevole aumento di peso, che raggiunge le 10T, e di Stazza, raggiungendo i 12m di Lunghezza e i 5m di altezza alla spalla. Sono chiamati i "Mangia Fortezze", in quanto diventano capaci di mangiare e assorbire alimenti dalle Pietre e Rocce, finendo per avvicinarsi ai Forti per divorarne le mura. Vivono circa 200 anni e mangiano di tutto, con predilezione per Pietre, Rocce e Simili.

## **Carattere**

Sono creature relativamente tranquille, che tendono a restare nelle zone dove sono nati e cresciuti, spostandosi solo in caso di una sconfitta nella lotta per il territorio o la comparsa di esseri nettamente più potenti di loro. Se non disturbati non rappresentano una minaccia, ma quando sono affamati possono arrivare a mangiarsi direttamente dei Forti, motivo per cui sono tenuti costantemente sotto controllo nelle zone dove vengono individuati.

## **Abilità**

* La Resistenza Fisica e Magica di **Scaglie Difensive** aumenta di 1,5
* La Resistenza Fisica di **Ossatura Impenetrabile** aumenta di 1,5
* **Litomanzia Limitata** (Mutazione di **Geomanzia**) = possono aumentare di Lv solo la Magia delle Rocce
* **Maglio Caudale** = il Maglio presente sulla coda Possiede le Proprietà Pesante e A Portata, inoltre Infligge 7d4 di Danni Contundenti. Ignora le difese con una Resistenza Fisica pari o inferiore a 7,5
* I danni di **Colpo di Coda** aumentano a 7d4, ottenendo anche i Benefici di **Maglio Caudale**
* **Litofagia** = Consumando Pietre e Rocce rigenera parte della Costituzione totale. (10Kg = 1%). Durante i combattimenti questo consuma un'Azione Bonus.
* **Corpo Inamovibile** = Possiede Alta Resistenza alle Cariche (il danno si riduce dopo eventuali riduzioni dovute ad altri effetti) e non puó essere mosso come Contraccolpo o Effetto della Stessa
* **Forma Rocciosa** = quando è immobile sembra in tutto e per tutto una roccia. Impone Svantaggio alle prove di Percezione (Vista) fatte per individuarlo e se non lo si sta cercando attivamente difficilmente viene rilevato come una creatura vivente
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolve in:

* Drago di Roccia

## **Statistiche**

* Forza = 286
* Agilità = 130
* Velocità = 68
* Destrezza = 66
* Stamina = 172
* Costituzione = 172
* Intelligenza = 174
* Vigore = 174
HellHound

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Carnefice

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Black Dog. Diventano enormi, arrivando alle dimensioni di un toro, raggiungendo i 190cm al garrese, mentre il corpo raggiunge i 280cm dalla testa alla coda. Il loro aspetto esteriore rimane invariato, così come l'aura sprigionata dal loro corpo, ma ottengono la capacità di emettere violente vampate di fuoco dalla bocca, dalla quale escono, ad ogni respiro, piccole linee di fumo e fiammelle. Vivono in media 70 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori

## **Carattere**

Diventano più feroci delle loro forme precedenti ed diventano estremamente aggressivi verso qualsiasi intruso. Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche le loro forme precedenti, ma capita anche che viaggino da soli. Solitamente viene consigliato di considerarli come esseri di Grado 6 quando sono a capo di un branco.

## **Abilità**

* **BC** = +4
* **CA** = 22
* **Punti Vita** = 83 (9d6+45)
* **Movimento** = 9m
* **Competenze** = Percezione +11, Sopravvivenza +11
* **TS** = Destrezza +9 e Forza +13
* **Doppio Attacco** = Effettua due Azioni di Attacco con Artigli e Zanne. Una Può essere sostituita con **Respiro di Fuoco** o **Fire Ball**
* **Respiro di Fuoco** = possono emettere vampate di fuoco dalla bocca in un cono di 4,5m. Esse sono considerate attacchi magici e non consumano Vigore. Infligge 2d6 di Danno da Fuoco
* **Fire Ball** = emette una violenta palla di fuoco dalla bocca con una gittata di 21m che esplode all'impatto spargendo fiamme per un raggio di 6m. Questo attacco ha bisogno di 2 turni tra un uso e l'altro. Infligge 6d6 di Danno da Fuoco. TS su Destrezza (CD = 21) per dimezzare danno
* **Pelliccia Ignifuga** = ottengono Alta Resistenza alle Fiamme, sia fisiche che magiche.
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Needles Wolf

## **Statistiche**

* Forza = 22
* Destrezza = 16
* Costituzione = 18
* Intelligenza = 10
* Saggezza = 19
* Carisma = 10
* Vigore = 0
Jah'Far, il SemiDio degli Elementi

## **Aspetto**

Il suo aspetto è quello di un enorme Djinn, avente il corpo di una colorazione cangiante, che continua a modificarsi, in base agli elementi Naturali: Rosso, Blu, Verde, Marrone, Bianco, Nero e Grigio.

L'energia che forma la parte inferiore del suo corpo è Caotica e rappresenta la potenza della Natura Stessa.

Impugna due enormi scimitarre, le quali rilasciano costantemente energia. La sua presenza é travolgente, ma vi é mischiato anche qualcosa di strano. È una Divinità pericolosa e subdola, con cui poche persone hanno a che fare volontariamente, ma che ricompensa pienamente coloro che si rivolgono a lui, anche se molti finiscono semplicemente per pentirsi di suddetti accordi.

Anche se non viene annoverato tra le **Divinità Malvage** (in quanto il suo credo non ha veri aspetti negativi o malevoli), non è consigliabile avere troppi rapporti con lui, in quanto tende a rigirare i patti SEMPRE a suo favore. Governa sul Piano Elementale

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sull'energia degli Elementi

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é una lampada ad olio stilizzata dal cui beccuccio esce del fumo multicolore.

## **Riti**

I Riti in suo onore sono delle semplici offerte e ringraziamenti. Non ha veri rituali

## **Protezione**

La sua Protezione Divina dona le seguenti abilità:

* *Corpo Elementale* = Dona Alta Resistenza ai Danni Aerei, da Fuoco, Idrici, Terrestri, Radiosi, Oscuri e Corrosivi.
* *Desiderio Limitato* = Nel tuo turno puoi usare 1 Azione per Lanciare una Magia di qualsiasi Livello. Questa Magia non necessita di costi in Vigore e viene lanciata subito, ignorando il Tempo di Cast, ma non il tempo di esecuzione o la durata. Puoi usare questa Abilità 2 volte e recuperi tutti gli usi con un Riposo Lungo.

## **Ottenimento**

La sua protezione divina va letteralmente richiesta e bisogna adempiere a delle missioni in suo nome per poterla ottenere.
Incubo Imperituro

L'Incubo Imperituro è un piano dell'esistenza diverso da quello Materiale. In esso le regole della vita possono cambiare con la stessa rapidità di un sogno. La realtà e le "regole" a cui i mortali sono abituati qui non valgono nulla.

## **Aspetto**

Questo Piano si presenta perennemente Oscurato; su di esso il sole non sorge praticamente mai e le sole fonti di luce naturale sono le stelle e la luna. Ha un aspetto desolato con enormi distese di terra prive di erba, ma con enormi alberi contorti e neri che si spingono in qualsiasi luogo visibile. Le creature di questo Piano possiedono tutte **ScuroVisione** o **ScuroVisione Superiore** e il loro aspetto ha lievi differenze con quello normale, come una pelle scagliosa nei Goblin oppure una simile a quella delle Larve per i Dokkama o ancora, dei tentacoli al posto di un arto per altre razze, insomma ogni creatura sviluppa aspetti che nel Piano Materiale sarebbero descritte come Evoluzioni degenerate. La cosa particolare é che queste mutazioni non sono seguite da abilità o simili e rimangono fisse anche durante le Evoluzioni. Le creature come gli Umani sono raramente presenti su questo Piano e solitamente sono state trascinate su di esso per via di cause esterne. I Non-Morti e i Demoni vagano per questo piano in lungo e in largo, ma stranamente sembrano più calmi e coerenti rispetto alle loro controparti Materiali. Esiste un intero regno di Non-Morti, governato da un potente Kaiser Skelett, divenuto Sacerdote di Azhanthoth stesso. In questo Piano sono presenti zone in cui la gravità è invertita e si possono vedere montagne fluttuare nel cielo e l'acqua scorrere verso l'alto e altre dove ogni oggetto viene ancorato al terreno, impedendogli di fluttuare o volare. Questi cambiamenti influenzano le creature viventi in maniere completamente diverse rispetto a quello che fanno con gli oggetti, ma queste influenze possono variare in un attimo o anche restare stabili per millenni.

## **Caratteristiche**

Questo Piano ha varie Caratteristiche fisse che lo differenziano dagli altri, ovvero:

* La Magia di Luce infligge sempre il 50% del Danno (minimo 1)
* La Magia dell'Ombra infligge sempre il 50% del Danno Aggiuntivo
* Non esiste un ciclo Giorno/Notte
* Dopo più di 48h sul Piano si subisce una mutazione casuale da esso.
	+ La mutazione non dona Bonus o Malus specifici, ma solo cambiamenti estetici (possono poi dare vantaggi o svantaggi in date situazioni, ma dipende dal DM)
* Il clima può variare in maniera assolutamente casuale.
* La Gravità può variare esponenzialmente in luoghi anche vicinissimi

## **Sovrano**

Il Sovrano di questo Piano è Azhanthoth, il SemiDio dell'Incubo. In questa realtà i suoi poteri sono inferiori solamente a quelli del Dio dell'Inizio e della Fine, sovrastando perfino quelli del suo Signore Tywyll. Al contrario però, se dovesse uscire da questo regno la sua forza precipiterebbe esponenzialmente, rendendolo appena più forte di una normale creatura di Grado 10. Le Caratteristiche di questo piano sono interamente gestite dai suoi sogni e possono cambiare anche più volte al giorno.
Lizardmen

esempio di Donna Lizardman

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Lucertola
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Dokkama. Il loro aspetto diventa praticamente umano, pur mantenendo dei tratti evidentemente rettiliani, quali le scaglie sul corpo e artigli su mani e piedi. Le scaglie diventano relativamente sottili, restando più accentuate solo sul petto e sulla parte centrale del volto, ovvero sul naso e le sopracciglia. I loro occhi hanno una pupilla verticale. Sulla testa sviluppano dei capelli relativamente corti, anche per le femmine difficilmente superano la base del collo. La cosa più evidente è però la perdita della coda. Raggiungono un'altezza massima di 170cm. Vivono in media 90 anni e non vi sono grandi differenze anatomiche tra maschi e femmine (escluse quelle fisiologiche)

## **Carattere**

Sviluppano un carattere abbastanza tranquillo e composto, tendendo verso un allineamento Legale. Diventano anche più coraggiosi della forma precedente.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Maghi Innati** = quando si evolvono ottengono una Magia Primaria casuale.
* **Scaglie Resistenti** = Le tue scaglie sono mediamente Resistenti. Donano un +1 alla CA
* **Bonus Magico** = Le Magie che richiedono un lancio di dadi lanciano 1d4 aggiuntivo, oltre a quelli normalmente richiesti
* **Percezione Magica** = Puoi Spendere 10 Punti Vigore per attivare questa abilità. per 10 Minuti potrai così percepire tutte le fonti magiche entro 10,5m da te, discernendone la tipologia, l'elemento magico associato e se esse abbiano un livello pari, Superiore o Uguale a quello della tua Magia più forte. Richiede Concentrazione
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Ejderga
* ...
Helasonu

Esempio di Helasonu maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin
* **Sottotipo**: Roditore
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione Diretta degli Skaven e dei Rodenskin alla quale possono accedere unicamente se possiedono la Classe Runar. Il loro aspetto rimane pressoché invariato, ma sviluppano delle corna contorte che si generano dalla parte posteriore della testa, molto spesso sono considerati emissari di Talak'Enyidar, SemiDio della Desolazione; inoltre sviluppano una seconda coda. Il loro corpo viene pervaso dall'energia delle loro Rune, iniziando ad emanare una sorta di fumo nerastro, in grado di distorcere le percezioni visive. Vivono in media 110 anni e non vi sono grandi differenze tra uomini e donne. L'altezza massima che possono Raggiungere é di 280cm.

## **Carattere**

Sono estremamente bellicosi e attaccabrighe, preferendo ricorrere alla violenza, piuttosto che alla diplomazia (anche se molte volte per loro "Diplomazia" significa rompere la faccia agli altri)

## **Abilitá**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza
* Perdono L'Abilità **Riduzione Magica**
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d8
* **Forza Runica** = Quando Attacchi usando un'arma su cui é incisa una Runa o se il tuo corpo ne possiede di tatuate, infliggi 1d8 di Danni Puri Aggiuntivi
* **Salvaguardia Runica** = per ogni Runa Tatuata sul tuo corpo, ottieni +2 ai TS
* **Resistenza Runica** (Evoluzione di **Muscolatura Robusta**) = Ottieni Resistenza ai Danni Fisici e Sopportazione ai Danni Fisici, Magici ed Elementali
* **Incisione Fisica** = Le Armi Naturali contano sia Come Normali Armi che come Parti del corpo separate al Fine del Numero Massimo di Rune Creabili ad ogni Riposo Lungo. Scegli come considerarle ogni volta che le Incidi
* **Sensi Runici** (Mutazione di **Sensi Potenziati**) = Non hai piú Debolezza al Danno da Tuono e alle Abilitá legate all'Olfatto.
* **Metabolismo Runico** (Mutazione di **Iperattività**) = il Danno di Sanguinamento ed **Emorragia** non viene piú considerato Raddoppiato
* **Aura Oscura** = I nemici che ti attaccano da piú di 3m di Distanza hanno Svantaggio ai TxC. Non influenza coloro dotati di 5 Sensi Speciali o che non usano la Vista
* Le altre **Abilitá** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in

* Rukrimasonu
* ...
Ark Viper

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Titanica
* **Lv di Pericolo**: Rovina

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Demonic Viper. Le loro dimensioni aumentano di poco rispetto alla forma precedente, arrivando a misurare massimo 11m. Sul loro corpo si sviluppano delle striature, simili a tatuaggi tribali, di colore rosso cupo. Il sonaglio posto sulla loro coda si ricopre a sua volta di spine su tutta la sua superficie, diventando simile ad una mazza chiodata, inoltre il muso viene coperto da uno strato dermico più spesso e resistente, in grado di annullare quasi completamente i colpi. I fumi emessi dal loro corpo possono rendere inabitabili intere zone. Si dice che chiunque fissi i loro occhi rimarrà pietrificato fino alla sua morte. La loro vita media si aggira attorno ai 160 anni. Sono Carnivori

## **Carattere**

Diventano estremamente pericolosi e violenti, nascondendosi nella loro cortina di fumo per attaccare di sorpresa chiunque capiti loro a tiro. Si sono visti pochi esemplari di questi esseri, ma tutte le storie le descrivono come dei mostri in grado di colpire da qualsiasi direzione nello stesso tempo e di nascondersi in piena vista, senza che qualcuno possa fare nulla per impedirlo.

## **Abilità**

* **Scaglie di Tungsteno Magico** (Evoluzione di **Scaglie di Titanio Magico**) = le loro Scaglie ottengono una Residenza Fisica e Magica pari a 7 Influenza anche le Spine sul corpo
* **Cranio Ariete** = La loro testa si rafforza. Le scaglie su di essa ottengono Alta Resistenza ai Danni Magici e Fisici e Immunità ai danni da Contraccolpo.
* **Fumi Velenosi** (Mutazione di **Ombre Celanti**) = Chiunque si trovi all'interno dei loro fumi subisce 1d8 di danni Tossici ogni turno e ogni 10s accumula una Stats di Avvelenato
* I**mmunizzazione** = Ottengono **Immunità** al danno Tossico e alla Magia del Veleno
* **Sguardo Malvagio del Serpente** = Chiunque fissi i loro occhi ottiene il Malus Terrorizzato per 5 turni e una Riduzione delle Stats Agilità e Velocità del 50%. Funziona con tutti e 3 gli Occhi. l'effetto non è cumulabile, ma può riattivarsi subito dopo essersi dissipato
* **Sonaglio Riverberante** (Evoluzione di **Sonaglio Ipnotico**) = Il suono del loro Sonaglio ha il 25% di possibilità di far addormentate chiunque li ascolti. Funziona anche su coloro dotati di **5 Sensi Speciali** o **Udito Speciale**
* Il Danno di **Morso** aumenta a 2d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione Possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* Forza = 220

* Agilità = 121

* Velocità = 122

* Destrezza = 204

* Stamina = 190

* Costituzione = 214

* Intelligenza = 206

* Vigore = 206
Lich

Esempio di Lich umano

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Lich Minori. Il loro aspetto subisce un netto cambiamento rispetto alla forma precedente, diventando quello di scheletri (appartenenti alla razza da cui si generano) avvolti da una tunica sacerdotale dall'aspetto rovinato. La tunica è un'Armatura Biologica. Come altre razze Non-Morte la loro vita è virtualmente infinita

## **Carattere**

Il loro carattere è molto variegato, ma tendono comunque a diventare più macabri e malevoli. Solitamente adorano l'umorismo nero oppure diventano estremamente calcolatori.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Bonus Magico Medio** = ottengono Bonus Magico Medio a tutte le magie
* **Desensibilizzazione Perfetta** (Evoluzione di **Destimolazione**) = Perdono completamente la sensazione del dolore, mantenendo però la sensazione dell'essere colpiti e di subire danni. Ottengono Immunità ad Agonia
* **Armatura Biologica** = La loro **Corazza Biologica** si Genera di Livello pari al loro Grado e si evolve con loro
* **Arcanista** = Sviluppano una Magia Primaria randomica (che non possiedono)
* **Corpo Immutabile** (Evoluzione di **Corpo Zombie**) = Ottieni Immunità al Sanguinamento, all'**Avvelenamento**, alla **Paralisi**, all'**Intossicazione**, alla **Nausea** e non Puoi essere fatto **Addormentare** dagli effetti Magici. Ottieni Resistenza ai Danni Taglienti e Perforanti.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono unicamente dai Lich Minori quando essi Sviluppano almeno una Magia secondaria aggiuntiva a quelle che già possedevano in principio. Si evolvono successivamente in:

* High Lich
* ...
Background

Il Background indica la storia pregressa del personaggio.

Questo indica da dove viene, come è diventato un avventuriero e quale sia il suo posto nel mondo. I Background segnati di seguito Forniscono sia benefici Concreti (Benefici, Competenze e Linguaggi).

## **Esempi di Background**

* Artigiano di Gilda
* Curatore
* Giramondo
* Ladruncolo
* Ricognitore
* Seguace della Forgia
* Studioso
* Spacciatore
* ...
Giramondo

I Giramondo sono viaggiatori senza meta, persone che passano la loro vita girando per il mondo senza meta, fermandosi solo quando la situazione impedisce loro di continuare il viaggio o quando trovano qualcosa di davvero unico e irripetibile.

* **Abilità** = Percezione e Sopravvivenza
* **Linguaggi** = 1 a Scelta
* **Competenza** = Kit da Erborista
* **Equipaggiamento** = Kit da Erborista, Abiti semplici, uno Zaino, un sacco a pelo e un marsupio contenente 10mO
* **Privilegio: Girovago**
	+ nell'ambiente Non-Urbano non puoi perdere l'orientamento, se non per cause magiche e ottieni 1,5m di Movimento aggiuntivi
Eritais, il SemiDio delle Arti

## **Aspetto**

Si presenta come un Umano dalla pelle scura e gli occhi viola, con indosso abiti dai colori sgargianti, ma macchiati di pittura; indossa un enorme mantello di piume di corvo nere. I suoi capelli hanno una colorazione mista, Rossi, Viola, Azzurri, Verdi, Gialli e Argentati. Diversamente da altri SemiDei che passano quasi tutto il tempo nei loro regni divini, lui passa ancora buona parte del suo tempo sul mondo terreno, continuando a sviluppare i suoi Hobby e talenti, tornando solo per svolgere le mansioni inderogabili o per donare la sua protezione divina.

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sulle Arti che mirano ad affascinare e ammaliare gli altri per la loro bellezza

## **Simbolo**

Il Simbolo che lo rappresenta sono un Pennello e un Violino incrociati davanti ad un quadro

## **Riti**

I Riti in suo onore si svolgono con giornate all'insegna del canto e del ballo, con gare di poesia e simili dove per 24 ore si festeggia quasi incessantemente

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua benedizione delle piccole piume e penne di corvo appaiono dalla nuca fino alle spalle. Dona inoltre e seguenti Abilità:

* *Alterazione* = È possibile cambiare il colore e modificare la forma di ogni loro caratteristica estetica (per esempio il colore e la lunghezza dei capelli, la forma del naso e degli occhi. Non potranno amplificare i sensi o sviluppare modifiche che gli diano vantaggi effettivi, come placche ossee, artigli o corna)
* *Opera d'Incanto* = Esibendosi o mostrando le proprie opere ad una Razza Senziente o una Creatura capace di comprendere le Razze Senzienti, questa sarà portata a fidarsi di lui e a considerarlo un possibile alleato. Non funziona con esseri apertamente ostili e l'effetto cesserà se l'utilizzatore danneggerà volontariamente loro o i loro alleati in qualunque modo. È considerata come un'Abilità di Controllo Mentale

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua benedizione bisogna vivere la vita con lo scopo di renderla un'opera d'arte facendo di tutto per riempirla con estetica e bellezza
Aradon, il SemiDio del Decadimento

## **Aspetto**

Era un antico SemiDio, tra i primi esseri ad ascendere a quel ruolo, ottenendo quindi il dominio sul Decadimento. Aveva l'aspetto di un Elder Lich di origine Cobolda. Altre caratteristiche particolari di lui sono andate ormai perdute da tempo. 70.000 anni prima degli eventi attuali combatté contro **Elgrun**, allora conosciuto solo come il SemiDio delle Piaghe, il quale lo sconfisse, divorandolo completamente, sia corpo che anima. Normalmente avrebbe dovuto diventare una Divinità Caduta, ma il dominio di Elgrun era molto vicino al suo e così essi si fusero in un solo dominio quando anche l'anima di Aradon venne divorata, cessano quindi di esistere. Non si sa se potrà tornare in vita o no, ma in 70.000 nessuno ha più ricevuto notizie dal SemiDio, portando quindi a credere che si sia ormai Estinto.

## **Dominio**

È un sottoposto di Tywyll, il Dio dell'Oscurità e Governava sul Decadimento

## **Simbolo**

È rimasto solo in alcuni reperti di ere passate, ma sembra che fosse un albero privo di foglie e di color Nero Verdastro

## **Protezione**

Non é più possibile ottenerla e gli effetti che donava sono andati perduti nel tempo

## **Ottenimento**

Dopo la sua distruzione non é più possibile ottenere la sua Protezione Divina