Métamorphose

Troisième Palier : 3 ans et 1 mois

Quatrième Palier : 8 ans et 1 mois

Cinquième Palier : 18 ans et 1 mois

Sixième Palier : 38 ans et 1 mois

## **Histoire**

Magie innée par essence, il n'est pas réellement possible de s'entraîner ou d'apprendre celle-ci, elle est comme une sorte de don de la nature offert à ceux qui auront une vie en lien avec la nature plus qu'avec la civilisation, dont ils sont généralement déconnectés.

Elle fut ainsi découverte par des humanoïdes, qui sont tombés sur ces ermites par hasard. Néanmoins, il a été impossible pour eux de toucher du bout du doigt le résultat auquel parviennent les métamorphes. Ils en ont donc conclu le caractère inné de cette magie.

L'énergie des métamorphes est constamment prise par leur magie innée, ce qui les empêche malheureusement de pratiquer d'autres magies, en effet, en s'y essayant ils se rendent compte que la seule chose qu'ils arrivent à conclure est un changement physique sur leur personne. Néanmoins cela n'empêche pas les autres magies d'agir sur eux.

Le principe de la métamorphose est le contraire du druidisme : là où les druides sont la passerelle entre le monde civilisé et le monde animal, la plupart des métamorphes ont abandonné le premier camp pour rejoindre le second.

## **Principe**

Se transformer en une partie d'un animal, d'une plante, voir complètement et comprendre l'espèce en laquelle le mage est transformé (qu'elle soit végétale ou animale).

## **Apprentissage**

Un métamorphe ne pourra modifier son corps avant 10 ans, comme pour toute magie, elle n'est pas exerçable efficacement avant ce moment, cela dit il peut déjà, et dès ses 5 ans, apprendre à étudier son univers, et même découvrir de nouvelles choses, ce qui lui sera bien plus qu'utile plus tard. Après ses 10 ans, il pratiquera et au fil du temps, il sera capable de se métamorphoser de plus en plus totalement.

**Palier 1 (1 mois) :**

Changements physiques superficiels (ongles, cheveux, couleur des iris...)

**Palier 2 (1 an supplémentaire) :**

Changements partiels (peau, forme des yeux, de la mâchoire...)

P**alier 3 (2 ans supplémentaires) :**

Attributs animaux (articulations changées, caractéristiques particulières, poils, écailles...)

**Palier 4 (5 ans supplémentaires) :**

Attributs végétaux (caractéristiques comme le piquant d'un cactus, la douceur du coton, la reproduction végétative, photosynthèse (attention, la photosynthèse ne permet pas de vivre sans repas, votre corps a besoin de beaucoup de choses pour survivre, cela ne donne qu'un peu plus d'énergie), soins passifs...)

**Palier 5 (10 ans supplémentaires) :**

 Reconstitution animale (se métamorphoser en animal avec +/- de précision)

animaux domestiques/amicaux : 1 mois d'étude par animal

animaux sauvages/craintifs non dangereux : 2 mois d'étude par animal

animaux dangereux, uniques (Venant du lore de Zemlji) : 5 mois d'étude par animal

**Palier 6 (20 ans supplémentaires) :**

Reconstitution végétale (se métamorphoser en végétal avec +/- de précision)

plante simple : 1 mois d'étude par plante

plante complexe : 2 mois d'étude par plante

plantes uniques (Venant du lore de Zemlji) : 5 mois d'étude par plante

## **Retrouver ses esprits**

La partie la plus compliquée avec cette magie est le fait que votre conscience sera souvent mise à rude épreuve, ainsi, le palier 5 et 6 seront une épreuve constante pour celle-ci. Selon votre lancer de **dé de magie**, vous aurez plus ou moins conscience de qui vous êtes vraiment, ce qui vous permettra de revenir à votre forme originelle plus ou moins vite.

**Palier 5 (animal) :**

Réussite critique : Vous avez une conscience totalement "humaine" dans le corps de l'animal.

Réussite simple : Vous avez une conscience "humaine", avec des réflexes et interférences animales.

Échec : Vous avez une conscience animale, avec des interférences "humaines".

Échec critique : Lorsque vous faites un échec critique en transformation animale, vous serez bloqué dans un état totalement animal et votre esprit aura à se battre contre cela. Pour ce faire, soit vous attendez 24 heures et cela reviendra doucement, soit vous faites des jets de déduction. Si vous faites une réussite critique vous reprenez votre conscience. Vous pouvez aussi la retrouver après avoir réussit 3 jets de déduction. Vous avez le droit à un jet par heure ou par tour en cas de combat. Une réussit de charisme d'un de vos compagnons vous ajoutera un bonus de 5 pour votre prochain jet.

**Palier 6 (plante) :**

Réussite critique : Grande affinité avec la plante, peut vivre ainsi très longtemps tout en gardant ses esprits

Réussite simple : Tout se passe bien, sans plus.

Échec : Vous restez bloqué minimum 3 heures sous cette forme.

Échec critique : Vous restez bloqué minimum 2 jours sous cette forme.

## **Jouer un Métamorphe**

Attention à bien prendre les comportements des races, animaux ou plantes dans lesquelles vous vous métamorphosez. Cela demande une grande capacité d'adaptation aux mages Métamorphes. Faites également attention, car sous une forme animale, on peut vous prendre pour un vrai animal.

Comme le druidisme, le nombre de métamorphes simultanés est limité (*pour plus d'informations, merci de contacter un modérateur* *ou le(s) responsable(s) modérateur de fiche*).