Hausregeln Kampagne "Whispers in the Dark"

Im Folgenden finden sich die kampagnenspezifischen Hausregeln für "Whispers in the Dark". Diese ersetzen die bislang genutzten Hausregeln.

## Gesinnungen

Gesinnungen werden abgeschafft. Kreaturen haben keine Gesinnung, die Bewertung in Gut und Böse ist subjektiv und wird durch die Handlungen jedes Wesens gesteuert, nicht durch einen Eintrag im Charakterbogen oder Statistikblock. Regeltechnisch ergeben sich folgende Anpassungen:

* Zauber und Effekte, welche sich ausschließlich auf Gesinnungen beziehen (z.B. Detect Evil) entfallen.

* Klassenfähigkeiten, welche teilweise auf Gesinnungen basieren (z.B. Smite Evil) werden adaptiert, so dass sie gleich nützlich bleiben oder nützlicher werden.
	+ Smite Evil wird umbenannt in Holy Smite und wirkt auf jeden Gegner, unabhängig von der Gesinnung.

* Zauber und Effekte, welche teilweise auf Gesinnungen basieren (z.B.  Protection from Evil oder Unholy Blight) werden adaptiert und die Gesinnungsbestandteile entfernt. Dadurch werden sie potenziell stärker oder schwächer.
	+ Protection from Evil wird umbenannt in “Protection” und verliert den gesinnungsabhängigen AC- und Save-Bonus. Die anderen Effekte (gegen Geisteskontrolle sowie beschworene Kreaturen) bleiben bestehen.

* Diese Liste wird um spezifische Effekte/Zauber/Fähigkeiten weiter ergänzt so wie die Kampagne voranschreitet, damit wir diese konsistent anwenden können.

## Taint

Charaktere können aus korrupten Energien schöpfen, um sich kurzfristig zu stärken. Hierfür müssen Charakter und Spieler die Worte „Tistaram Nurgor“ aussprechen. Das System ist angelegt (aber nicht identisch) zum Taint-System in Heroes of Horrors. Die Charaktere können eine der folgenden Aktionen ankündigen, nachdem sie einen Wurf gemacht haben, bevor der DM das Ergebnis bekannt gibt (auch wenn die Spieler den DC kennen). Bei Erfolg erhöht sich ihr Taint (entweder Corruption oder Depravity, abhängig von der Art des Wurfs, Entscheidung des DMs) um einen Punkt. Bei Misserfolg erhöht er sich um 1d3 Punkte.

* Eine beliebige d20 Prüfung wird um 1d10 verbessert.

* Unmittelbar mit einem Effekt, der den Spieler unter 0 Lebenspunkte bringen würde, stabilisiert sich der Charakter automatisch, und der Charakter heilt sofort 1d10 Lebenspunkte (Misserfolg = Ist danach noch immer unter 0 Lebenspunkten). Bei Erfolg geht der Charakter nicht zu Boden.

* Bei einem Level-Up den Trefferwürfel neu würfeln (erhöht gleichzeitig Corruption und Depravity; Misserfolg = der neue Wurf ist schlechter oder gleich dem alten).

Steigen Corruption oder Depravity auf neue Schwellwerte, erhält der Charakter ein passendes Bonus-Feat nach Wahl des DM (evt. zeitverzögert).

## Wiederbelebung

Wiederbelebung ist möglich, birgt aber gewisse Gefahren. Es ist nicht sicher, ob eine gerufene Seele zurückkehren will (ob die Wiederbelebung gelingt), ob sie dies unbeschadet tut, oder ob tatsächlich die richtige Seele gerufen wird. Je früher der Zauber gewirkt wird, desto höher ist die Chance auf eine Ausführung ohne Nebeneffekte. Höhergradige Zauber sind hier zuverlässiger.

Wird durch eine Wiederbelebung ein Stufenverlust verursacht, so fällt man auf den **Startwert** der XP der niedrigeren Stufe.

Muss ein neuer Charakter erstellt werden, so startet er auf dem **Startwert** der XP des aktuell durchschnittlichen Party-Levels.

## Angst

Die drei Stufen von Angst (Shaken, Frightened, Panicked) sind kumulativ, unterschiedliche gleichzeitige Effekte die Shaken verursachen, können also Frightened verursachen. Der Frightened Effekt wird geändert: Statt ähnlich Panicked den Charakter von Handlungen abzuhalten, ist er eher wie Shaken. Die Mali betragen jedoch dann -4 statt -2.

## Balancing Allgemein

Wir haben uns geeinigt, Klassen aus dem Tier 3-4 Bereich zu nutzen. Dies ist keine harte Wissenschaft, und Abweichungen in Rücksprache mit dem SL können stattfinden.

Die Intention ist es, die Charaktere auf einem ungefähr ähnlichen Power-Level zu halten. Die Nutzung von Prestigeklassen, Wahl von Zaubern und Feats sowie bestimmten magischen Gegenständen sollte dies nicht unterlaufen. Daher ist es wichtig, dass diese Planungen mit dem SL besprochen werden. Der SL wird aktiv darauf achten, dass kein Charakter hierdurch aus dem ungefähren Powerlevel hinausläuft. Im Zweifel können daher gewisse Optionen untersagt werden. Lasst uns bitte einfach vorher sprechen.

## Level-Adjustments

Für die Erstellung von Charakteren mit Level Adjustments (ohne Rassentrefferwürfel) ist es möglich, negative „Ausgleichslevel“ zu verwenden um das effektive Charakterlevel auf das nötige Maß zu reduzieren. Negative Ausgleichslevel verursachen einen -1 Malus auf **sämtliche** Würfe pro negativem Ausgleichslevel.

Für die Erstellung von Charakteren mit Rassentrefferwürfeln ist eine geeignete Progression in der Rasse zu erarbeiten (ähnlich dem Ansatz im „Savage Species“ Buch).

Level Adjustment Buyoff wie im „Unearthed Arcane“ beschrieben ist zulässig, um Level Adjustments langfristig aufzulösen.

## Rasse

* Halb-Orks bekommen wie Menschen ein Bonus-Feat auf Stufe 1.
* Halb-Elfen bekommen wie Menschen 4 zusätzliche Skillpunkte auf Stufe 1 und einen zusätzlichen Skillpunkt auf jedem weiteren Level.

## Feats

Statt der normalen Proficiency-Feats gelten die Weapon-Group-Feats aus dem „Unearthed Arcana“.

## Skills

Diplomatie benutzt alternative Regeln. Diese sind hier erläutert.