Acte 2: La Métropole

**RÉSUMÉ**:

* Les joueurs ont pris la charrette des mercenaires qui volaient les fruits et sont partis pour Trovilvar dormir.
* Le jour suivant, ils partent pour La Métropole.
* Les deux gnomes leur dit qu’ils feront un tour à La Métropole bientôt dans le bas-quartier marchant
* Les mecs arrivent à La Métropole, laissent leur charrette au haut-quartier marchand et descendent Le Bouclier pour arriver en ville. Ils passent au travers du quartier riche pour se rendre dans le secteur sombre.
* Rendus au bordel, ils mettent leur doigts sur leur poignet droit et la serveuse les amène au 6e étage de .
* En haut un homme moitié-nu arrête sa séance de bonheur pour demander aux joueurs ce qu’ils font dans son établissement.
* Joconde annonce aux joueurs que si Alvin MacFly leur a laissé ce mot, c’est qu’il est porté disparu.

Est-ce qu’Alvin MacFly s’est sauvé, ou s’est-il fait enlever? Qui est Joconde et pourquoi est-ce qu’un capitaine vous envoie-t-il dans un bordel?

**RÉSUMÉ**:

Les fugitifs faussement accusés rencontrent un dirigeant de bordel. La Joconde offre des services de messagerie confidentielle et MacFly fait parti de ses clients. L’homme d’affaire coloré propose donc son prix exubérant, mais les aventuriers décident d’opter pour un échange de service. Après quelques mensonges et quelques habits de prêtres enfilés, les joueurs se créent un chemin jusqu’à Sorby, un des trois seigneurs noirs de La Métropole. Dans le district sombre, des hangars appartenant à la Sentri servent de dépôt pour les armes non répertoriées et les objets de “seconde main”. Ils remettent une dague noire au tiefling pâle squelette habillé d’un coat de cuire. Sorby questionne les prêtres, mais ils feignent l’ignorance, affirmant avoir trouvé cette dague coincé dans le mécanisme d’un réflecteur. Ainsi, ils sortent indemne d’une rencontre mortelle.

Après une halte dans un antiquaire, La Joconde dirige l’équipe jusqu’au Bas-District. En chemin, ils sauvent un enfant d’une chute mortelle. Arrivé à destination, un “Wazza” est reconnu comme mot de passe par un des portiers et le groupe entrent dans le carré de maison de Romitt, un homme loup qui fait du marchandage de biens camouflés.

Les aventuriers rencontrent Romitt, qui n’est pas dans son assiette. Après s’être interposé entre Romitt et un des membres de son groupe, Brassetourbe attire la foudre sur eux. Romitt est fumant, et il éclate de rage. Il vous regarde, regarde ses charlatans et crie: TUEZ-LES !!

**RÉSUMÉ**:

Le groupe s’enfuit en lambeaux du QG de Locket. Ils se dirigent au Temple de Pélor, mais ils n’ont accès qu’à la bibliothèque. Ils retournent à pour parler à la Joconde. Il les informe que l’équipe devra lui rendre un autre service pour de plus amples informations. Kasia convainc ses camarades qu’elle a des contacts qui pourraient s’introduire dans les bureaux de MacFly et Brassetourbe. Cette infiltration permet à Kasia, qui utilise ses talents de transformation, de trouver une piste qui mènerait peut-être à MacFly. Sur une carte des mines de Shakéir, des barbos pointent le secteur interdit. De retour à , Romitt et Esmeralda se pointent et défoncent la porte du bordel. Des membres de Locket auraient reconnu les aventurier comme étant ceux ayant compromis la livraison des fruits à La Métropole. Romitt est rouge de rage et prêt à tuer.

**RÉSUMÉ**:

À La bretelle rouge, l’équipe se fait retrouver par Romitt Encre Rouge. Un de ses agents vous a reconnu comme étant le groupe qui a attaqué sa livraison de fruits à Trovilvar. Un combat fait rage, et les aventuriers s’enfuient pour ne pas y laisser leur vie.

Par dernier recours, Wilson amène le groupe au QG d’Amanite Co pour y rencontrer Maxwell, le directeur régional d’Amanite Co à La Métropole. Maxwell vous laisse les clés d’un demi sous-sol dans le District Naval.

Après s’être guéri, l’équipe se dirige vers les mines, où ils rencontrent une aubergiste à l’intersection 2B, qui les informe qu’elle aurait vu MacFly se rendre dans le secteur interdit pour échapper aux Masques.

Rendus à la mine vous croisez KrickSplouche, une gobline qui vous fait contourner le village. Trois volées de flèches goblines plus tard, vous êtes tout près des Ruines de Shakéir. Selon KrickSplouche, MacFly y est entré.

Elle s’en va en s’assurant de bien vous expliquer qu’il faut récolter certains champignons pour ne pas se faire attaquer par des rats géants. Lorsque vous allez pour prendre ces petits champignons verts, ils sécrètent des spores qui vous recouvrent rapidement et vous entendez des araignées sur les parois des murs se rapprocher de vous.

**RÉSUMÉ**:

Le groupe traverse les ruines naines de Shakéir. Ils assistent de loin à un combat entre une araignée géante et ses bébés, Radrannon et des Masques. Après quelques minutes, le combat s’éteint en match nul et les deux parties se séparent. Mérida est inattentive et l’équipe en profite pour se faufiler derrière elle. Vous entrez dans une vieille grotte vide d’araignées, d’oeufs et de toile pour arriver aux Eaux Dorées. L’endroit émane la paix.

À gauche, la facade d’un manoir sort de la paroi rocheuse et l’odeur de tarte au bleuets attire les joueurs. La porte s’ouvre sur MacFly, qui les invite à s’asseoir et relaxer de leur long périple. Le lendemain, vous buvez des Eaux Dorées et Sharindlar, une oracle naine ancestrale apparaît intangible devant vos yeux.

Vous apprenez que par un rituel, elle est devenu à part entière de ce petit bassin doré. Elle surveille les ruines depuis que les nains de Shakéir ont migré vers les sous-terrains du monde par avarice.

Elle vous offre de l’aide divine en échange d’un service. Vous acceptez de l’aider à se débarrasser de Mérida la reine araignée, qui traîne dans les ruines depuis déjà trop longtemps. Vous êtes tous à table à manger une tarte et MacFly vous a présenté 2-3 documents qui incrimine Boris et Le seigneur noir Romitt. Vous lisez aussi que Boris reçoit l’argent et doit le remettre à l’institution dont il fait partie.

**RÉSUMÉ**:

Arrivés au Temple de Pélor, vous parlez à l’archevêque, Redorra. Elle vous accorde une rencontre avec les 3 Magistrats, car vos informations sont cruciales pour démanteler le réseau de corruption qui court dans l’Ordre Blanc. Elle profite de votre visite pour confirmer à MacFly qu’elle n’a toujours pas vu les orphelins disparus de Chez Adèle.

Rendus aux Bains dans l’Ouest de La Métropole, vous rencontrez les 3 magistrats en robe-serviette et vous échangez vos informations cruciales aux dirigeants de La Métropole. Régitis Maëll finit par vous accorder que vos preuves sont valables. Il demande tout-de-même confirmation et propose une mission d’infiltration dans le hangar bleu.

La nuit suivante, vous entrez par infraction dans le demeure de Sorby. Régitis demande aux gardes de vous arrêter et devant vous se dévoile un grand complot impliquant les deux seigneurs noirs Sorby et Romitt, ainsi que 3 membres importants de l’Ordre Blanc, soit Boris Aliadélis, Radrannon Miville et Régitis Maëll.

Un énorme combat s’ensuit et vous êtes à un fil d’y laisser la vie. Empris de rage et empoisonné par le fruit qu’il a croqué, Régitis poignarde sa propre fille droit au coeur avec la dague noire que vous aviez livré à Sorby lors de votre arrivée à La Métropole. Lieutenant Maëll est dans un état inconnu. Heureusement, Gregory arrive juste à temps pour vous donner l’avantage et vous triomphez.

Devant vous, une vingtaine de corps gisent au sol et des orphelins encagés vous supplient de les sauver.