Guerrero: maestro de armas

El maestro de armas busca obtener el dominio sobre sí mismo mas que sobre otra gente, especializándose en un estilo de lucha, o a veces en un arma específica, hasta un punto con el que los otros guerreros sólo pueden soñar.

**Soltura con un estilo**

Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, eres un enemigo aún más temible con el Estilo de lucha que has elegido. El Estilo de lucha elegido a 1er nivel confiere aptitudes adicionales.

* **Tiro con arco.** Puedes usar tu acción para apuntar. Si atacas con el arco en el turno siguiente, obtienes un bonificador +2 al ataque y no sufres desventaja por atacar a largo alcance.
* **Defensa.** Ignoras la desventaja en las pruebas de Sigilo debidas a tu armadura.
* **Duelista.** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y ninguna otra arma, puedes sustituir tu bonificador +2 al daño de Duelista por un bonificador de hasta +2 al ataque.
* **Combate con armas arrojadizas.** el alcance normal y máximo de las armas arrojadizas se incrementa en 20 pies para ti.
* **Combate con armas grandes.** Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos A dos manos o Versátil si luchas contra una criatura de tamaño grande o mayor.
* **Protección.** Usando una acción gratuita, puedes atacar con el escudo, infligiendo 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de daño si aciertas.
* **Combate con dos armas.** Cuando empuñas dos armas, podrás renunciar a un ataque con cualquiera de ellas para dar desventaja a la tirada de ataque del siguiente oponente que te ataque.

**Maestrías.**

También a 3er nivel, has dominado un arma específica. Obtienes otra maestría a 7º, 10º, 15º y 18º nivel. Puedes elegir de entre las siguientes maestrías:

**- Derecho de nacimiento.** Has adquirido un arma de buena calidad y largo linaje. Dale un nombre a tu arma. Cuando adquieres por primera vez este arma obtienes ventaja en cualquier prueba de Carisma (Intimidación) o (Persuasión) mientras la transportas. A 3er nivel, el arma concede un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque y daño. A 7º nivel, el arma obtiene una de las cualidades siguientes, y obtiene otra cualidad a 10º y 15º nivel.

* **Equilibrada:** al inicio de tu turno, puedes transferir a tu CA el bonificador al ataque de tu arma. Este bonificador permanece hasta el inicio de tu turno siguiente.
* **Siniestra:** un arma siniestra inflige un impacto crítico con una tirada natural de 19 o 20.
* **Amarga:** ahora el arma concede un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque y daño en vez de +1.
* **Perdurable:** las armas perdurables no pueden romperse por infortunio o por los ataques del enemigo.
* **Infame:** tus enemigos conocen el nombre de tu arma y ésta inocula el miedo en sus corazones. Elige un grupo (dunlendinos, haradrim, aurigas, orcos, troles, arañas, u otro grupo similar); siempre que infliges un impacto crítico con tu arma, todas las criaturas cercanas del grupo elegido deben superar una salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + o bien tu modificador de Fuerza o de Destreza, lo que creas más adecuado) o quedan Asustadas de tu arma durante el resto de la batalla.
* **Despiadada:** con una resultado de 20 natural en el ataque, este arma inflige +7 de daño.

**- Fuerza de voluntad.** Te has convertido realmente en uno con tu arma, y ésta actúa como una extensión de tu voluntad, que no puede ser negada. Cualquier daño infligido por este arma se considera que es daño radiante, permitiendo sobrepasar cualquier resistencia e inmunidad que normalmente protegerían contra tu tipo de arma.

**- Miembro de un gremio.** Has obtenido la pertenencia a una organización de guerreros, como el Gremio de Arqueros de la Ciudad del Lago o los Arqueros Reales de Valle. La base de esa organización se convierte en un Santuario para ti y para cualquiera de tus compañeros, y la organización te proporcionará ayuda de buena gana para tus empresas en forma de comida, refugio, acceso a campos de entrenamiento y conocimientos, y otros medios que no consistan en ir a la guerra (aunque se les puede convencer para ello).

**- Letal.** Sabes cómo golpear y cómo hacerlo con fuerza. Tus ataques añaden tu bonificador por competencia o tu modificador por característica al daño, lo que sea mayor. *Para obtener esta maestría debes ser de nivel 10º o superior.*

**- Antiguos enemigos.** Elige a un contrincante, preferiblemente uno contra el que hayas luchado o que se enfrente a menudo contra tu pueblo. Aprendes el idioma de dicho contrincante y tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño e Intimidación) y Sabiduría (Perspicacia) que están involucradas con él. Cuando luches contra el contrincante que hayas elegido, siempre que tires para daño podrás volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefieras.

**- Desafío del maestro de armas.** Designa a otro aliado en esta batalla. Mientras el número de enemigos que hayas matado en este encuentro esté en un rango inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos obtendréis un bonificador +1 al ataque. Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

**- Rompe ejércitos.** Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

1. ↑ Homebrew inventado por mí.
2. ↑ Modificación homebrew: de tener ventaja contra criaturas de tu tamaño o inferior a tenerla contra criaturas de tamaño grande o superior.
3. ↑ Rasgo homebrew, basado en la habilidad "rompe hordas" de la subclase cazador de la clase explorador de D&D 5e.