Artes Temporales

Las Artes Temporales, Artes del Tiempo o Chronomancia son descritas como el arte de la manipulación del tiempo a través de la Magia. Son la única doctrina mágica capaz de lograr de forma reiterada y de manera tan versátil esta hazaña. Entre las Leyes del Cosmos son de las más versátiles, poderosas y temidas. Su estudio y aplicación son el foco principal del Archivo Eterno y un motivo recurrente en el estado miembro del Imperio Daevita conocido como el Reino de Aegis. Sus usuarios son conocidos como los Chronománticos o Kronománticos mientras que sus maestros son llamados Señores del Tiempo, un título con mucha más influencia e importancia de lo que algunos creen.

Su origen se remonta al Año 2.095 d.E, o para los daevas el Año Imperial 24.912 d.A, es por tanto una de las Artes más recientes pero a su vez de las más avanzadas. Su primer usuario, y fundador, fue el Señor del Sistema Heru'ur, soberano de la isla de Aegis. Logró desarrollarla en su Ascensión, ocurrida tras entrar en contacto con el aparente Dios del Tiempo en una incursión organizada al Abismo. Poco tiempo después, durante el inicio de la Séptima Cruzada Impía, Heru'ur compartió a sus más allegados en plena ejecución del Recursos 202 del Código Daevita la Esquirla de Ascensión de las Artes Temporales fundando en el proceso a los Señores del Tiempo.

Desde su mismo origen las Artes del Tiempo han desarrollado en todo el mundo por el potencial que tienen. No es un secreto la cantidad de personas con el deseo de controlar el tiempo y usarlo a su favor. Muchas habilidades alrededor de las Artes Temporales han sido creadas con limitaciones para evitar un abuso de poder por parte de los usuarios mientras que otras existen solo para hacer control de daños. Aún más, los Señores del Tiempo mismamente existen en parte para controlar las Artes del Tiempo y a sus usuarios. Muy a diferencia de otras tantas Artes Ascendidas o incluso convencionales el uso de las Artes del Tiempo no es un secreto oculto y apartado de cualquier atisbo de la sociedad. Es un tema recurrente en el Reino de Aegis y una de las universidades mágicas más prestigiosas del mundo, y a la vez de las más recientes, el Archivo Eterno, está fundamentando en la enseñanza del arte de la manipulación temporal.

No hay mucho que contextualizar sobre las Artes del Tiempo. Muy a diferencia de otras doctrinas dentro de las Leyes del Cosmos no tiene mucho fundamento cultural ni una historia rica, tampoco una mitología extendida. El desarrollo de las Artes del Tiempo atiende a un ideal concreto para los Señores del Tiempo: alcanzar el Paraíso Inmutable. De todas las Artes es una de las más científicas y directas en su cometido. Esto queda mucho más claro al observar lso "libros sagrados" para las Artes Temporales, como el *"Paraíso Inmutable"* escrito por Heru'ur. Los Señores del Tiempo buscan alcanzar este "paraíso", un lugar más allá del tiempo donde, paradójicamente, este mismo carece de significado y poder. Un lugar donde todo se mantiene estable y sin cambios, lo que significa un mundo donde todo se mantiene en un perfecto estado de conservación. Esta ideología calza muy bien con las tesis de la Iglesia del Eclipse, aunque los Señores del Tiempo no buscan tanto alcanzar el paraíso como asegurar el camino hacia el mismo dejando que sean otros quienes lo construyan.

Los Chronománticos, como así se hacen llamar los usuarios de las Artes del Tiempo, entienden el Tiempo como una cuarta dimensión temporal que se suma a la altura, largada y profundidad. Son capaces de percibir el tiempo de la misma forma que se perciben el resto de las otras tres dimensiones temporales, todo gracias a la habilidad Time Perception que viene con la Esquirla de Ascensión de las Artes Temporales. Muchos Chronománticos experimentan este aumento de percepción como una especie de "iluminación" y empiezan a ver al tiempo como algo mucho más vanal y tangible, no tanto como un concepto imposible de alcanzar. Esto fundamenta lo necesario para que un Chronomántico comience su carrera. La Esquirla de Ascensión no solo funciona como un puerta hacia las Artes del Tiempo sino que también sirve de camino y herramienta. Es el intermediario que permite a los Espiritrones interactuar directamente con el tiempo y alterarlo.

La función de un maestro en las Artes del Tiempo es la de enseñar nuevas y creativas formas de dominar el tiempo y de comprenderlo, pues en eso se basan todas las habilidades de estas artes. El poder de influir el tiempo no es más que un despliegue de creatividad inmenso, para buscar nuevas y más ingeniosas formas de utilizar el tiempo y comprender sus intrincados fundamentos. De todas las Artes, las del Tiempo son una de las que más exigen ingenio y destreza mental. Quizá por esto es una de las más versátiles pero paradójicamente de las más difíciles de dominar.

### Habilidades

#### Dominio del Tiempo

Dominio del Tiempo es una habilidad tan fundamental para aprender las Artes del Tiempo como Time Perception. Esta habilidad representa que tanto dominio tiene una persona dentro de las Artes del Tiempo, o que tanto poder ha logrado acumular más bien. Dominio del Tiempo se consigue a medida que un usuario de estas artes va usando otras habilidades y mejorando en rangos.

Normalmente, Dominio del Tiempo tiene un efecto pasivo que mejora los parámetros de las Artes Temporales. A veces es esencial para obtener algunas habilidades o acceder a efectos ocultos de las mismas. Esta habilidad es la manifestación física de la unión e incidencia del alma y poder natuarl del usuario en los fundamentos del Tiempo.

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#### Time Perception

Time Perception es una habilidad única de Percepción exclusiva de las Artes del Tiempo que no se incluye dentro de las habilidad que engloba Detección. Se podría decir sin miedo a equivocarse que es fundamental para poder entender y aplicar las Artes del Tiempo. De hecho es lo primero que reciben los aprendices de estas artes una vez reciben la Esquirla de Ascensión.

Esta habilidad habilita una suerte de sentido extra que gira entorno a la percepción del Tiempo, como bien indica su nombre. A pesar de que podría considerarse redundante, ya que todos lo seres vivos pueden sentir el paso del tiempo de una forma más o menos consistente, va mucho más allá de esto. Cada rango de esta habilidad elimina una de las tantas capas que delimita la comprensión del concepto de Tiempo de una forma pura.

Considerando que Time Perception altera mucho el como el usuario interactúa a un nivel subconscietne con el mismo tiempo es muy probable que acabe derivando en otras habilidades como Pensamiento Acelerado. Similar a como la habilidad Llama Interior sirve como un puente para poder desarrollar nuevas y mejores habilidades alrededor de las Artes del Fuego la habilidad Time Perception sirve de una manera similar al mismo. Ayuda, mas no limita en muchos casos, a acceder a habilidades de Rangos superiores dentro de esta doctrina.

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#### Afinidad al Tiempo

Al igual que existe una habilidad de percepción única para el Tiempo también existe una habilidad única de Afinidad. Similar al resto de variantes únicas de otras doctrinas la Afinidad al Tiempo es un reflejo del dominio y destreza sobre el uso del Tiempo. Con el tiempo y el uso el alma del usuario y su menten se hacen cada vez más afines con el tiempo y se naturalizan con sus fundamentos intrincados. Esto acostumbra al usuario a interactúar con esta extraña dimensión espacial, dándole más destreza y versatilidad en el arte. Esto deriva en lo que se conoce como "Afinidad en el Tiempo".

La Afinidad con el Tiempo tiene ciertas ventajas sobre el usuario. Cada rango ofrece una mejora en los parámetros de las habilidades de dominio temporal, como reflejo de la infusión del propio tiempo en el alma del usuario. Este es un proceso normal relacionado con el uso del Tiempo. A su vez el usuario se vuelve mucho más diestro en el Arte del Tiempo y mucho más prodigioso.

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#### Mejora de Tiempo

Mejora de Tiempo forma, junto a Time Perception y Afinidad al Tiempo, una serie de habilidades que deberían ir incluidas en Magia Básica pero que, debido a su exclusividad alrededor de las Artes del Tiempo, forman parte de esta misma. De la misma forma que las anteriores es una representación de la maestría en el Arte del Tiempo, de una forma muy similar a como Afinidad al Tiempo funciona y se basa. De hecho, ambas habilidades son dos caras de una misma moneda y pueden subirse de la misma forma, mediante utilizar y entrenar las habilidades de esta Arte. Sus efectos son el de mejorar y amplificar los efectos de las diversas habilidades de las Artes del Tiempo.

#### Esgrima Temporal

La Danza Temporal es un tipo de Arte Marcial diseñado para ser usado con Espadas. En general, es un estilo de esgrima bastante efectivo que permite infundir ataques con diferentes habilidades del tiempo y mejorarlas significativamente. Esta fundamentado en la imitación de la armónica pero brutal corriente que es el tiempo. Esto simula ciertamente el Puño del Flujo Temporal en fundamento pero tiene un resultado completamente distinto en su ejecución.

Al usar Esgrima Temporal el usuario se sume en un estado completamente alterado de la consciencia que depende mucho del estilo de combate que decida usar, conociéndose varias formas de Esgrima Temporal. Cada variante tiene su efecto y amplificación sobre otras habilidades, así como fundamentos. A cuantos más métodos de combate domine un maestro temporal más versátil será en el dominio del Tiempo, hasta el punto de poderse saltar algunas de las limitaciones dentro de las propias Artes y superar ciertos obstáculos en su ejecución.

Este estilo de combate fue diseñado por Heru'ur, aspirante al título de Dios de la Espada, a pocos años de desarrollar su Arte Ascendida. Atiende a solucionar una desconexión natural y lógica entre el uso de armamento y las Artes del Tiempo, algo incompatible con el estilo previo y actúal de combatir de Heru'ur que depende tanto del uso de sus armas divinas. El resto de Señores del Tiempo aportaron a este estilo de Arte Marcial con sus propias ideas y doctrinas de combate. Existen un total de Seis Formas de combate convencionales dentro de este estilo.

##### Jei'ro

* **RANGO:** E

El Jei'ro es el principal y más básico estilo de combate dentro de las Artes Temporales, enfocado en el uso tradicional de las armas largas inspirado en los caballeros de Ketunia. Al ser el más básico es el primero que los aprendices de la Esgrima Temporal aprenden. Es un estilo de dos manos enfocado en ataques poderosos y concisos donde se busca no exponerse tanto al enemigo y siempre atacar con contundencia. Al usar el Jei'ro el usuario aprovecha para potenciar su fuerza hasta un 5% solo con el mero hecho de adoptar esta posición, empuñando su arma con dos manos y dejando cierta separación vertical con las piernas. Lo normal en este estilo de combate es el uso de ataques descendientes usando toda la fuerza que el cuerpo puede canalizar.

La influencia del tiempo en este arte es mínima, pues se usa de manera superficial para mejorar la fuerza de los ataques antes mencionados aumentando de forma inconsciente la presión temporal en el ataque. Al tratarse de un Arte Marcial, aún así, puede asegurar una mejora porcentual de las estadísticas sin la necesidad de un gasto sustancial de energía ni un dominio exagerado de otras doctrinas. El principal foco de ataque de este estilo de combate son la cabeza y el torso, yendo siempre hacia ataques seguros que puedan acabar rápido con un enfrentamiento. Asimismo, el potenciador temporal en la fuerza se aplica también reducido en un 3% en ataques capaces de dar soporte a este tipo de ataques contundentes dentro del Arte Temporal, en especial a aquellos igual de rápidos pero simples de ejecutar como "Solapamiento".

##### Yor'ka

* **RANGO:** D

El Yor'ka es un estilo capaz de ofrecer cierto grado de precognición al usuario. Es un estilo diseñado para contrarrestar al Jei'ro y a otros estilos de combate no tan refinados. Es un estilo mucho más rápido pero aún estándar de combate, a diferencia de pesado Jei'ro. El Yor'ka ayuda a su usuario permiténdole discernir la intencionalidad temporal en un lapso de tres segundos a modo de precognición capaz de evadir incluso las habilidades más sofisticadas de disrupción de la percepción del tiempo y el propio tiempo. En esta estado el usuario no gana ninguna mejora física, pero se vuelve mucho más agerrido y directo combinando ataques con ambas manos y una sola mano. Es un estilo de combate centrado en abrumar y empujar al enemigo con fuerza bruta y destreza, anticipándose a sus movimientos. Aún así la ventana de anticipación que se da es muy baja así que es necesario que el usuario del Yor'ka sea rápido de mente para sacar el máximo de su potencial.

Al igual que el Jei'ro, la influencia filosófica del uso del tiempo en este estilo de combate no es muy fuerte. Es especialmente usada por usuarios no tan habilidosos de las espadas que necesitan cierta habilidad para anticiparse a los movimientos de su enemigo. Paradójicamente también son usados por varios cuerpos de élite de la Guardia del Tiempo en sintonía con otros estilos variados de pelea para acabar con miembros experimentados de la Esgrima Temporal.

##### Iu'va

* **RANGO:** C

El Iu'va bebe de la fliudeza con la que el tiempo se mueve para desarrollar el estilo más defensivo de todos dentro de las Artes del Tiempo. Un usuario de Iu'va bien experimentado es prácticamente imposible de asesinar por su rápida destreza en combate. Al igual que en el Yor'ka el usuario gana un cierto tipo de precognición en combate, pero reducido a apenas un segundo. Esto lo compensa con un aumento natural de la velocidad de ataque y movimiento de un 3% gracias a una serie de movimientos fluidos que se nutren del movimiento mismo del tiempo para potenciarse. Un usuario de Iu'va jamás buscará atacar directamente, por tanto, es un estilo de que se aprende en sintonía con otros estilos más ofensivos.

Este estilo de combate fue diseñado originalmente como contramedida contra armas a distancia, tanto Ma'toks como arcos y armas de fuego asterinas. Es lógico pensar que en este caso no todo reside en el aumento de velocidad y en la precognición para poderse realizar este tipo de estilo. El usuario de Iu'va debe de ser muy perspicaz y tener una destreza en el uso de la espada muy superior a otros usuarios, además de unos buenos reflejos y una percepción bastante afinada. El estilo no espera que un usuario de Iu'va sea capaz de moverse tan rápido como un proyectil, solo que sea capaz de anticiparse y bloquear en el momento en el que ya es demasiado tarde para el contrincante el echarse atrás en su decisión. Asimismo se vale de esquives rápidos y certeros acompañados de bloqueos para acabar de completar la defensa. Iu'va deja recubrir la espada del usuario en la habilidad "Repulsión" con un gasto de energía por turnos reducido a la mitad para añadir mucha más defensa.

##### Ae'ora'lim

* **RANGO:** B

El Ae'ora'lim es un estilo completamente opuesto al Iu'va y se centra completamente en la ofensiva. Un verdadero usuario de Ae'ora'lim siempre se encuentra a la ofensiva y nunca palidece ante el enemigo. Es un estilo centrado en ser tan violento como el paso del tiempo, pero mucho más rápido. Esto lo consigue teniendo una mejora generalizada tanto en Fuerza como en las dos Velocidades de un 5% a costa de ser el estilo de combate que más le cuesta transicionar entre otras formas de Esgrima Temporal. El usuario de Ae'ora'lim puede acelerar su tiempo de manera general a la mitad del coste de energía al ganar ya un impulso base temporal que facilita mucho más su entrada en el tiempo acelerado.

Muchas veces este estilo es compaginado con las Artes de la Gravedad o las Artes del Viento para ganar impulsos. De hecho, es un estilo muy utilizado junto a la primera de las dos artes mencionadas previamente y una con las que mejor se compagina. El usuario suele utilizar acrobacias y movimientos muy rápidos para sobreponerse al enemigo y no darle tiempo a reaccionar y atacar. Ae'ora'lim tiene cierto efecto en el usuario que le permite sobreponerse a los efectos de la edad y ganar un estado estándar en el poder.

##### Rak'kar

* **RANGO:** A

El Rak'kar es un estilo de combate defensivo evolucionado del Iu'va. A diferencia de este último, donde se busca solo una defensa estable, el Rak'kar busca además mantener una defensa ferrea sin tener que sacrificar por completo la defensa. En general, no hay mucho de lo que hablar de este estilo de combate además de sus peculiaridades pues su fundamento no deja de ser el mismo que el del Iu'va. A cambio de sus ventajas sacrifica su aumento en velocidad de movimiento, pero mantiene el de velocidad de ataque que mejora a un 4% y la precognición de tre segundos.

Como bien se ha dejado claro el uso del Rak'kar está centrado en la defensa sin la necesidad de perder el factor ofensivo, pues se considera que en la mayoría de veces un Chronomántico llegará a estar en desventaja numérica. Para ello defenderse no es suficiente, también es necesario contraatacar. Al usar "Repulsion" el usuario del Rak'kar desarrolla de manera instintiva "Real Repulsion", una habilidad exclusiva de este estilo de combate. A diferencia del Iu'va donde el ataque es simplemente detenido en el Ra'kar el ataque se devuelve. Para poder realizar el desvío de forma óptima el usuario necesita una precisión bastante grande. A la hora de enfrentarse a enemigos cuerpo a cuerpo Real Repulsion sirve como una herramienta para hacer desvíos, considerando que es capaz de anular hasta el 10% de la fuerza de ataques físicos directos. Rak'kar no está diseñado para enfrentarse a enemigos muy poderosos tanto como a grandes grupos de enemigos. Por tanto, Real Repulsion solo puede devolver ataques de Rango Anti-Individuo.

##### Ui'my

El Ui'my es el estilo de pelea más difícil de desarrollar y en el que más se especializa el Señor del Tiempo Heru'ur. Es un estilo bastante peligroso de utilizar, pues requiere una sincronía directa con el tiempo capaz de desintegrar la mente y sumirla en un estado de no-existencia si llega a ejecutarse incorrectamente. El uso de este estilo, aunque puede ser usado con una sola espada, tiene una predominancia del estilo de doble sable. Su diseño representa la violencia misma de tiempo y es el estilo que más se conecta con este. Hace falta entrar en un estado de meditación y de desconexión mental antes de poder empezar a ejecutarlo. Al entrar en este estado el usario pierde su noción sobre parte de la realidad y comienza a ver todo de una forma muy diferente, alterada y casi imposible de describir pero sin perder del todo sus sentidos ni la noción sobre si mismo. Al infundirse directamente con el tiempo gana un aumento generalizado de todas sus estadísticas del 10%. Otro efecto es una precognición instantánea y una sombra en el tiempo y el espacio que impide predecir los movimientos del usuario, al fundirse e ir más allá de las nociones convencionales del tiempo. Esto también interfiere en habilidades de observación lejana, como la "Visión Suprema" de las Artes Mentales.

Es muy probable que esta "sombra" sea más que un efecto secundario algo totalmente intencionado. Este estilo es solo conocido por Heru'ur y se lo considera el más peligroso de todos los de la Esgrima Temporal. Nunca ha sido compartido a nadie más y Heru'ur tiene la norma de matar a todo aquel ha logrado tan siquiera observar este estilo por unos segundos. Por tanto nadie más que él sabe como se ve. El uso del Ui'my también aumenta los parámetros de las habilidades temporales del usuario en un 20% que se suma a la precognición absoluta, la habilidad de sentir cualquier tipo de acción futura mucho tiempo antes de que tan siquiera ocurra. Algunos consideran que el Ui'my es un intento de emular el Ultra-Instinto de los Ángeles o algo más abstracto.

#### Puño del Flujo Temporal

* **RANGO:** A
* **GASTO:** 10 C.M x Turno usado

El Puño del Flujo Temporal es una versión alterada y adaptada del Puño de Agua, un Arte Marcial dominada tanto en Legenis como en Gaia. Su fundador es Heru'ur, quien aprendió sobre el Puño del Agua de parte de Garou, un habilidoso artista marcial del mundo alterno de Gaia, y modificó sus fundamentos para mejorarlo y añadir su propios trechos alrededor del concepto del Tiempo.

Para poder ejecutar el Puño del Flujo Temporal es necesario que el usuario tenga un gran dominio sobre las Artes del Tiempo, en específico tener Time Perception en Rango A. Esto es un requisito estricto para poder sentir el flujo mismo del tiempo y emularlo. Ya que es un concepto demasiado abstracto tanto como para explicar con palabras como entender es necesario que el practicante sienta de primera mano el flujo del tiempo. Una vez se comprende y siente es posible empezar a emularlo. Alguien que domina el Tiempo a niveles maestros no tardará tanto en poder emular el flujo y temporal y hacerse uno con el mismo, que es el verdadero objetivo de esta técnica, mientras que un novicio tardará días o incluso semanas en dar sus primeros pasos alrededor de esta arte.

Una vez se incide de manera directa en el concepto mismo del tiempo y su flujo es posible crear flujos temporales propios que se superpone, pero no invalidan, los fundamentales sobre los que se sostiene toda la realidad. De esta forma es posible ejecutar esta habilidad incluso en el tiempo detenido, pues no es un sustituto directo de la línea temporal original. Esto también ayuda a focalizar la habilidad y conseguir un efecto reducido, que es lo que se desea para poder ejecutarlo correctamente.

Alcanzando este punto el portador será capaz de moverse mucho más rápido que de costumbre sin necesidad de acelerar el tiempo, hasta un 10% más rápido. Sus puños crearán estelas temporales similares a vórtices bidimensionales y estirados que, como una película, distorsionan la visión a través de ellos sin bloquearla del todo. El tiempo distorsionado servirá como una defensa que se extenderá tanto como el usuario se mueve. Estas estelas serán tan largas como el espacio que el practicante decida recorrer, e incluso estático avanzarán un metro por cada golpe que se logre interceptar. Es una habilidad que requiere utilizar las manos y por tanto las necesita desnudas. Todo ataque que caiga en este Puño será desviado y arrastrado a través del flujo hasta su final usando el doble de la fuerza aplicada por el ataque. En este caso, los únicos capaces de resistir este efecto son aquellos con más resistencia que fuerza tienen en la amplificación del arrastre. A diferencia del Puño de Agua esta habilidad no requiere que el usuario sea en cierta medida más fuerte que el oponente ni que tenga una velocidad superior. El mero hecho de caer en este puño arrastrará el ataque hasta el final de la línea. Cada golpe desviado divide los flujos temporales en dos, creando más y más sin un límite concreto.

Por el contrario, no es tan fácil contraatacar con este Arte Marcial, relegándose a ser usado de manera defensiva o requerir de una maestría excepcional para poderse usar como contraataque. Esto es debido a su propia habilidad. Como los flujos siempre son expulsados hacia atrás es difícil usarlos de manera ofensiva, y mucho menos crear un camino lógico para poder desviar el ataque hasta su reminente. Quienes mejor dominan este arte utilizan el mismo movimiento para crear un camino temporal favorable y aprovechan el desvío para golpear en el momento en el que la postura del enemigo se rompe

#### Forja Temporal

* **RANGO:** E~EX
* **GASTO:** 1.000 C.M x Uso

La Forja Temporal es una doctrina mágica bastante peculiar que no todos los practicantes de esta doctrina llegan a desarrollar debido a lo específico de su uso. Ni siquiera su fundador, Heru'ur, ha llegado a practicar mucho con esta variante de las Artes Temporales. Como indica su nombre, Forja Temporal gira alrededor de la creación de armas combinando las bases de la Forja con el uso de las Artes Temporales.

Similar a otras doctrinas como las Artes de la Espada, Forja Temporal tiene cierta base en la replicación de otros objetos, pero de una manera un tanto peculiar. Mediante la Doctrina de la Forja Temporal es posible localizar y analizar el constructo temporal de un artefacto antiguo ya desaparecido o existente y canalizarlo en un molde imaginario que combina técnicas de Proyección y las Artes Temporales. Como es lógico, usar Forja Temporal en su potencial verdadero requiere de habilidades de precognición y visión temporal para poder ver en el pasado y poder analizar el arma deseada en el tiempo y comprenderla. Usar Forja Temporal requiere de "Análisis Temporal" de Rango A y "Gradiation Air" de Rango B.

Una vez el portador aisla dentro de su mente el imaginario del objeto y su firma energética marcada en el tiempo puede sumirse en un trance donde su cuerpo comenzará a forjar por cuenta propia mientras la mente del usuario se encuentra dormida en lo que dura el proceso. A partir del mismo tiempo, es posible volver a traer de vuelta objetos que se han perdido tanto con sus parámetros como habilidades. Cuando el proceso acaba el herrero vuelve a recobrar consciencia.

Muy a diferencia de las Artes de la Espada, una doctrina muy relacionada en concepto con la Forja Temporal, sigue siendo necesario tanto el proceso de forja como el uso de herramientas especializadas para la creación de armas y objetos encantados. Aún así no es necesario usar ni materiales ni conocer los encantamientos para ejecutar correctamente Forja Temporal. En cómputo sigue siendo mucho más versátil y útil conocer las habilidades de las Artes de la Espada si lo que se quiere es llevar la forja al combate, mientras que la Forja Temporal se podría catalogar más como un complemento y un tipo de habilidad relacionada a la "arqueología".

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##### Encantamientos Temporales

Los Encantamientos Temporales son una serie de Encantamientos que solo pueden ser aplicados en armas mediante la Forja Temporal. Estos son suplementos no tan explorados de las Artes del Tiempo y es la única convencional de infundir habilidades temporales en objetos, ya que ni siquiera la creación de Mystic Codes puede replicar las Artes Temporales.

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### ÓRDENES DE FUNDACIÓN

#### **Strike With the Weight of Time**

* **RANGO:** EX
* **COSTO:** Máximo de Circuitos del Usuario.

Strike With the Weight of Time es el Orden de Fundación de las Artes del Tiempo, un derivado mucho más poderoso de Golpe Entrópico. Se lo considera el Orden de Fundación no solo por si imponente poder, sino también por lograr algo que casi ninguna otra habilidad dentro de este rubro puede hacer: Escapar del Tiempo. Para activar esta habilidad es necesario que el usuario flexione las rodillas y eche el torso hacia atrás mientras repliega uno de sus puños y extendie el otro brazo con la palma abierta y todos los dedos flexionados. Entonces, se activa Golpe Entrópico combinándolo con el cántico de la Orden, que sirve como catalizador para aumentar el nivel de poder del Arte. Entonces se consigue romper no solo la barrera de la luz sino también la del tiempo, generando un movimiento tan rápido que ocurre fuera de cualquier medición temporal. De esta forma es posible romper las Leyes del Hombre durante un instante que no dura absolutamente nada, que ocurre y a la vez no, un punto donde se consigue una cantidad de energía ilimitaad que rompe el mismo esquema de ilimitado.

El usuario gana una velocidad total tanto de movimiento como de ataque infinita que puede ser usada para realizar un movimiento unidireccional recto con una distancia máxima de 20 metros. Es un ataque no puede ser anticipado por ninguna habilidad temporal, pues al ocurrir fuera del mismo tiempo, no queda registrado hasta el final. Tampoco puede ser esquivado pues es imposible compararse con la velocidad del usuario. La única forma de poder esquivar este ataque es teniendo una gran intuición y esquivar en el momento justo en el que la habilidad entra en el punto de no retorno, una tarea titánica casi imposible de realizar. De la misma forma que no se puede esquivar este ataque tampoco puede desviarse o bloquearse. Ni siquera las armas indestructibles pueden conseguirlo, ya que en este caso solo son atravesadas sin causarles ningún efecto. Como consecuencia por este despliegue infernal de poder el objetivo, en el mejor de los casos, es asesinado de un solo movimiento que pulveriza su cuerpo. En muchos casos incluso el alma se ve destruida en estos movimientos. Otro resultado es que la persona quede desterrado del tiempo y el golpe lo envié a un futuro lejano por la propulsión, si es que es lo suficientemente fuerte como para resistirlo, o quede varado en una dimensión fuera del tiempo de la que no se puede escapar, una realidad donde su existencia no puede perpetuarse pero tampoco acabarse.