Bonar Mortuus

### Fähigkeiten

Arcana +7, Fingerfertigkeit +5, Einsicht +4, Täuschung +3 (+5\*), Überreden +3 (+5\*), Untersuchen +7, Wahrnehmung +4, (\*= mit Fokus)

## Persönlichkeit

### Eigenschaft

Ich suche ständig nach neuem Wissen um meine Sammlung zu vervollständigen

### Ideal

Wissen ist Macht und absolutes Wissen ist absolute Macht

### Bund

Durch mich wird die Nekromanie wieder eine anerkannte Schule der Magie

### Schwäche

Ich spreche oft mit meinem speziellen Freund Gilderoy und halte viel von seiner Meinung

## **Beschreibung**

Bonar ist ein relativ groß gewachsener, durchschnittlicher Mensch. Rein optisch könnte man ihn leicht für einen Händler oder Reisenden halten. Sein auffälligstes Merkmal ist sein fehlender linker Fuß, welcher bei einer Schlacht abgetrennt wurde. Obwohl er ein fähiger Zauberer ist, versucht er seine Fähigkeiten geheim zu halten. Bonar ist stehts an neuem Wissen interessiert und hat eine Schwäche für Zauber und magische Gegenstände.

## **Geschichte**

### **Vorgeschichte**

Bonar war einst ein gewöhnlicher Schüler an einer abgelegenen Zauberschule. Er fand jedoch kurz vor Abschluss seiner Ausbildung einen geheimen Ritualraum, welcher tief unter der Lehreinrichtung lag. In diesem fand er ein Buch über Totenbeschwörung. Obwohl er wusste, dass diese Schule der Magie verboten ist, las er die vergilbten Seiten durch und verstand langsam die darin enthaltene Botschaft: Die Totenbeschwörung ist nicht dunkel, gefährlich und böse. Sie ist viel mehr das Nutzen von elementaren Energien und das Wiederherstellen oder sogar Erschaffen von Leben. Wie man diese Schule so verurteilen konnte? Genauso, wie man das Feuer verurteilt, welches Häuser niederbrennt. Die Menschen sehen das als Böse an, was sie nicht kontrollieren oder verstehen können.

Bonar nimmt das Buch und studiert die aufgelisteten Zauber. Obwohl er die meisten Angriffe und Beschwörungen innerhalb kürzester Zeit gelernt hat, so ist ihn der wichtigste Schritt, das Erschaffen von Untoten, immer noch ein Rätsel. Das Buch gibt kein Wort über den Katalysator preis und ohne dieses letzte Schlüsselstück wird er das Geheimnis nicht lüften können. Nach seiner Abschlussprüfung nahm er einen falschen Namen an und zog auf der Suche nach Büchern durchs Land. Er gab sich als "Gilderoy Eiswolf" aus und die einfachen Stadtbewohner gewährten ihn nur zu gerne Zugang zu den öffentlichen und privaten Bibliotheken.

Seine fortgeschrittenen magischen Fähigkeiten versteckte Bonar und er reiste wie ein normaler Bürger durchs Land. Menschen sahen Zauberer, und besonders Nekromanten, sehr oft als Bedrohung. Sein großer Plan sieht vor eben diese Menschen eines Tages eines Besseren zu belehren oder untergehen zu lassen. Er sieht das Potenzial solcher Kräfte und hat vor diese Macht zu erlangen.

Als sich Bonars Goldvorräte dem Ende neigten beschloss er, dass es Zeit für einen Strategiewechsel wurde. Er suchte sich in einer Herberge eine Gruppe von einzigartigen Kämpfern aus, welche ihm auf seinen zukünftigen Reisen helfen könnten. Es wird Zeit für Feldstudien an toten Objekten. Und diese drei Kämpfer sahen aus, als würden sie eine Spur der Verwüstung anrichten, die gerade groß genug ist, dass keiner ein oder zwei Leichen vermissen würde.

### **Strandung auf Klingenfels**

Beim Kentern der Sonnenritt wurde Bonars Leben verändert. Seine Kampferfahrungen basierten auf dem Training der Magierschule und konnten wohl als minimalistisch beschrieben werden. Die Insel Klingenfels, auf die er daraufhin strandete, ließ all seine Bemühungen im Kampf scheitern. Nicht nur war er der schlechteste Kämpfer der gestrandeten Passagiere, er war zugleich auch derjenige, der am häufigsten auf der Schwelle des Todes stand. Da Bonar mit dieser neuen Situation nicht umgehen konnte, fing er an, an sich selbst und an seinen Fähigkeiten zu zweifeln. Während diesen Abenteuers offenbarte Bonar erstmals seinen Begleitern seine wahren Kräfte.

### **Die Schlacht vor der alten Festung Orkfront**

In der alten Festung Orkfront wurden Bonar und seine Begleiter von einer Horde Draughra angegriffen. Während die unzähligen Gegnern die Gruppe langsam in die Enge trieb, wurde Bonar von den Untoten getötet. Glücklicherweise konnte sein Leichnam geborgen und wenige Zeit später wiederbelebt werden. Durch den schweren Kampf hat Bonar jedoch seinen linken Fuß und einen Teil seines Beins verloren, weswegen er sich seit diesem Tag mit einem Holzbein fortbewegen muss.

## **Ausrüstung**

### **Waffen**

Bonar besitzt das Schwert der ewigen Glut, einen kleinen Ring der Zauberspeicherung und eine versteckte Holzbeinklinge.

### **Signaturzauber**

Im Kampf verwendet Bonar meistens seine Morgenfrost-Technik um seine Gegner im direkten Duell zu besiegen. Lange Zeit galt zudem sein Zauber Sinne entziehen als Universalwerkzeug gegen Feinde. Nach intensiven Gesprächen mit Gilderoys hat er jedoch einen neuen Zauber entwickelt, bei welchen er seinen Verbündeten hilft, statt seinen Feinden zu schaden. Bei dieser Lebensübertragung nimmt Bonar einen Teil seiner eigenen Lebenskraft und lässt sie in einen Verbündeten fließen um ihn zu heilen.

### **Das Nekronomikon**

Jeden Zauber den Bonar auf seinen Reisen lernt wird in diesem ledergebundenen Buch festgehalten. Es wurde durch diverse leichte Magie gegen Wasser und Feuer geschützt und ist somit auch für den Feldeinsatz geeignet. Sollte jemand Unwissendes dieses Buch finden, so wird er nur Aufzeichnungen über Familienstammbäume und Handelsbeziehungen finden. Die verschnörkelten Verzierungen am Seitenrand sind jedoch in Wirklichkeit draconische Buchstaben, welche die verschiedenen Flüche und Zauber erklären. Bonar gab sich dabei größte Mühe, dass niemand etwas über seine Studien über Zauber und Untote herausfindet.

## **Begleiter**

Während seiner Reisen hat Bonar es geschafft einige Diener und Begleiter um sich zu scharen. Eine Auflistung aller Begleiter findest du hier.

### **Archimedes**

Als Bonar in einem ewigen Alptraum gefangen war, rief er einen Teufel aus den neun Höllen durch den Zauber Finde Begleiter zur Hilfe. Er hatte im verbotenen Buch für Totenbeschwörung bereits mehrere Geschichten über verschiedene Teufel gelesen, seine Wahl fiel aber schnell auf den Imp Archimedes. Nach einem Ritual wurde Archimedes durch so starke Magie an Bonars Wort gebunden, dass er selbst nach Verlassen des Traums an Bonars Seite blieb. Seit diesem Tag unterstützt er Bonar als treuer Diener. Mit Hilfe mächtiger Beschwörungen wie Beschwöre Bestie kann Archimedes verschiedene Tierformen annehmen um Bonar im Kampf oder als Reittier zu unterstützen.

### **Gilderoy**

Als Bonar seine psionischen Fähigkeiten entdeckte wurde sein Verstand geöffnet. Durch diese offenen Türen konnte etwas tief aus Bonars hintersten Gedanken entwischen und steht ihm jetzt mit Rat und Tat zur Seite. In all den Jahren als er sich als Gilderoy Eiswolf ausgegeben hatte wurde die Verkleidung langsam zur Routine. Und eben diese Erinnerung an eine nicht existente, aber dennoch sehr vertraute Person tauchte plötzlich in Bonars Kopf auf und fing an mit ihm zu reden. Jedes Wort, jede Meinung und jede Emotion von dieser Stimme war ein Spiegelbild wie er sich jahrelang der Welt gegeben hatte. Bonar, welcher anfangs genervt von seinem neuen "Mitbewohner" war, musste aber bereits nach kurzer Zeit einige Vorteile bemerken. Gilderoys Moralvorstellungen könnten zwar nicht gegenteiliger sein, aber die Auffassungsgabe und Gerissenheit beider zusammen könnte eine gefährliche Mischung abgeben.

### **Tinkerbell**

In seinen Reisen durch Klingenfels hat Bonar einen besonders hässlichen Oger wiederbelebt. Er nannte diesen Tinkerbell und nahm ihn mit auf seinen Reisen.

## **Fähigkeiten**

### **Magische Aufladung**

Das magische Training, welches Bonar in seiner Ausbildung erfahren hat, erlaubt es ihm seine magischen Kräfte schneller zu regenerieren. Einmal am Tag kann Bonar während einer kurzen Rast verbrauchte Zauberslots auffüllen. Diese entsprechen addiert der Hälfte seines Zaubererlevels. Zauberslots des Level 6 oder höher können nicht aufgefüllt werden.

### **Nekromanten Lehrling**

Aufgrund des angeeigneten Wissens und der Faszination für Nekromanie, wird die benötigte Zeit für das Lernen von Nekromantenzauber für Bonar halbiert.

### **Verstärkter Körper**

Bonar benutzt zur Berechnung des Treffers die Intelligenz, statt der Stärke oder der Geschicklichkeit. Die Nahkampfwaffe darf nicht die Eigenschaft "Zweihändig" besitzen und Bonar darf in der anderen Hand keine zweite Nahkampfwaffe tragen. Zusätzlich bekommt er durch die magische Kraft einen stärkeren Körper und bekommt seinen Kenntniswert auf Con Rettungswürfe.

### **Untote Sklaven**

Wenn Bonar den Zauber Erschaffe Untoten anwendet kann er einen weiteren Knochenhaufen oder eine weitere Leiche auswählen. Wenn er einen Nekromanie-Zauber verwendest um einen Untoten zu erschaffen bekommt dieser folgende Vorteile:

* Die maximalen Lebenspunkte der Kreatur werden um einen Wert erhöht, der deinem Zauberer-Level entspricht.
* Die Kreatur addiert deinen Kenntnis-Bonus zum Schaden von ihren Waffenangriffen.

### **Telepathie (Fokus)**

Durch seine Kräfte kann er mit bis zu 6 sichtbaren Kreaturen in 120 ft. Reichweite telepathisch reden. Bonar braucht keine Sprache mit ihnen zu teilen, die Kreaturen selbst müssen aber mindestens eine Sprache verstehen um über Telepathie zu kommunizieren.

### **Mantel des Vergnügens (Fokus)**

Bonar kann die Hälfte seines Int Modifikators zu allen Charisma Fähigkeitswürfen hinzufügen.

### **Psycho Geschwindigkeit (Fokus)**

Bonars Laufgeschwindigkeit erhöht sich um 10 ft.

### **Schneller Verstand (Feat)**

Da Bonar seine Cantrips nach seinen Bedürfnissen selbst entwickelt hat, sind diese auf seine Magie perfekt angepasst. Aus diesem Grund darf er seinen Zauberkraftmultiplikator zu den Schaden seiner Cantrips addieren.

### **Grüner Kristall**

Bonar bekommt durch die Einnahme eines grünen Kristalls zusätzliche 12 Leben (2d6).

### **Holzbein (Linker Fuß)**

Bonars linker Fuß wurde in einer Schlacht an der alten Festung Orkfront abgeschlagen. Seine Laufgeschwindigkeit beträgt 15 ft. und er muss eine Prothese oder eine Krücke zum Laufen verwenden. Er ist außerdem nach jeder Dash-Aktion niedergeschlagen und hat Nachteil auf Dex Fähigkeitswürfe um die Balance zu halten.

### **Falsche Identität: Gilderoy Eiswolf**

Da Bonar eine falsche Identität benötigte um unbemerkt durch das Land zu ziehen, erfand er den jungen Adligen Gilderoy Eiswolf. Er legte sich eine passende und glaubwürdige Geschichte zusammen, in der er auf der Suche nach Handelspartnern für seine reiche Familie von Stadt zu Stadt zieht. Selbstverständlich schien Gilderoy nach außen immer harmlos und unschuldig, sodass niemand ihn des Diebstahl mehrerer Zauberbücher aus Bibliotheken beschuldigte. Nach der Entdeckung seiner psionischen Kräfte wurde die Identität zu einem festen Begleiter der als eine Art "Mitbewohner" in Bonars Kopf als Ratgeber bereit steht.

## **Zauber**

Bonar konnte während seiner Reise einige Zauber seiner Sammlung hinzufügen. Die folgenden Zauber sind fester Bestandteil seiner Sammlung und stehen mit ausführlicher Anleitung in seinem Nekronomikon.

### **Cantrips**

* Explodierende Klinge (S, M)

* Grundzauber (V, S)

* Morgenfrost (S, M)

* Schattenschlag (V, S)

### **Level 1 Zauber**

* Aaaaaargh (S)

* Absorbiere Elemente (S)

* Arkanbeschuss (V, S)

* Beschleunigter Rückzug (V, S)

* Beschwöre Bestie (V, S, M)

* Beschwöre Geist (V, S, M)
* Betöre Person (V, S)
* Entdecke Magie (V, S)
* Falsche Lebenskraft (V, S, M)
* Finde Begleiter (V, S, M)
* Flammender Kegel (V, S)
* Magier Rüstung (V, S, M)

* Puppe (S)
* Schild (V, S)
* Sprachen verstehen (V, S, M)
* Stille Illusion (V, S, M)
* Verkleidung (V, S)
* Unsichtbarer Diener (V, S, M)

### **Level 2 Zauber**

* Drachenatem (V, S, M)

* Einflüsterung (V, M)
* Erdgriff (V, S, M)

* Erschaffe Wächter (V, S, M)
* Gedanken lesen (V, S, M)

* Gedankenstachel (S)

* Nebelschritt (V)
* Sinne entziehen (V)
* Unsichtbarkeit (V, S, M)
* Wachsen/ Schrumpfen (V, S, M)

### **Level 3 Zauber**

* Angst (V, S, M)
* Beschwöre geringen Dämonen (V, S, M)

* Entferne Fluch (V, S)
* Erschaffe Untoten (V, S, M)
* Feuerball (V, S, M)
* Fliegen (V, S, M)
* Gemütliche Kuppel (V, S, M)
* Hellsehen (V, S, M)
* Kleiner Gehilfe (V, S)
* Lebensübertragung (V, S)
* Konterzauber (S)
* Magische Beschleunigung (V, S, M)
* Schattenmähne (V, S)

### **Rituale**

* Entdecke Magie

* Finde Begleiter
* Gemütliche Kuppel
* Schattenmähne
* Sprachen verstehen
* Unsichtbarer Diener

## **Psyonische Fähigkeiten**

### **Disziplin**

1. Psycho Geschwindigkeit
2. Telepathischer Kontakt
3. Mantel des Vergnügen

## **Notizen**

### **Wichtig**

* Spiegelbilder (Level 2) (8 Stunden)
* Stärkere Unsichtbarkeit (Level 4) (16 Stunden)
* Magisches Umformen (Level 4) (16 Stunden)
* Katapult (Level 1) (4 Stunden)

### **Rituale**

* Fliegende Scheibe (Level 1) (4 Stunden)
* Himmelsschrift (Level 2) (8 Stunden)
* Sanfte Ruhe (Level 2) (4 Stunden)
* Wasseratmung (Level 3) (12 Stunden)

### **Nützlich**

* Federfall (level 1) (4 Stunden)
* Schlinge (Level 1) (4 Stunden)
* Schutz vor Himmel und Hölle (Level 1) (4 Stunden)
* Schattenklinge (Level 2) (8 Stunden)
* Spiegelbilder (Level 2) (8 Stunden)
* Waffe verstärken (Level 2) (8 Stunden)
* Entferne Magie (Level 3) (12 Stunden)
* Stärkere Unsichtbarkeit (Level 4) (16 Stunden)

### **Nekro**

* Verfluchen (Level 3) (6 Stunden)
* Seelenball (level 3 (6 Stunden)
* Vampir-Berührung (Level 3) (6 Stunden)
* Stinkende Wolke (Level 3) (12 Stunden)
* Verrotten (Level 4) (8 Stunden)
* Beschwöre stärkeren Dämon (Level 4) (16 Stunden)

### **Psycho**

* Katapult (Level 1) (4 Stunden)
* Schweben (Level 2 (8 Stunden)
* Person paralysieren (Level 2) (8 Stunden)
* Senden (Level 3) (12 Stunden)
* Verlangsamen (Level 3) (12 Stunden)
* Hypnose (Level 3) (12 Stunden)
* Verwirrung (Level 4) (16 Stunden)
* Schwarze Tentakeln (Level 4) (16 Stunden)

### **Angriffe**

* Glühender Strahl (Level 2) (8 Stunden)
* Donnerblitz (Level 3) (12 Stunden)
* Mini-Meteore (Level 3) (12 Stunden)
* Wand aus Feuer (Level 4) (16 Stunden)

### **Debuffs**

* Fett (Level 1) (4 Stunden)
* Spinnennetz (Level 2) (8 Stunden)
* Pyrotechnik (Level 2 (8 Stunden)
* Beschützender Wind (Level 2) (8 Stunden)
* Bestien Polymorph (Level 4) (16 Stunden)

### **Permanent**

* Ewige Flamme (Level 2) (8 Stunden)
* Magischer Mund (Level 2) (8 Stunden)
* Waffenbund (Level 2) (8 Stunden)
* Aura verschleiern (Level 2) (8 Stunden)
* Perfektes Abbild (Level 3) (12 Stunden)
* Privates Heiligtum (Level 4) (16 Stunden)
* Magisches Umformen (Level 4) (16 Stunden)