Mudanças no Plano

É provável que o plano não aconteça sem problemas (não se o Narrador quiser tornar as coisas interessantes). Algum tipo de problema, seja de uma ocorrência aleatória ou de um detalhe que os personagens perderam, vai dificultar as coisas. O verdadeiro teste da capacidade de um grupo, então, é o quão bem ele se adapta. Abaixo estão algumas maneiras possíveis para o plano sair dos trilhos e algumas estratégias de como o grupo pode salvá-lo.

• Ultrapassado: Os personagens estavam preparados para enfrentar um vampiro. Ou seja, um único e solitário sanguessuga. Eles não esperavam que os co-conspiradores do monstro estivessem o visitando. Ou talvez o vampiro tenha cães de guarda escravos, viciados em sangue ou um grupo de desabrigados viciados em sangue dominados guardando seu covil. De qualquer forma, os personagens deixaram passar esse pequeno detalhe e agora precisam lutar.

A coisa mais inteligente a fazer pode ser abortar, mas se os personagens encontrarem uma maneira de modificar uma etapa existente do plano, de forma que ela se aplique aos oponentes extras em vez do alvo (e não além), os jogadores podem dobrar a bonificação pelos Dados do Plano que eles aplicaram nessa etapa. Um exemplo seria: os personagens estavam planejando atrair o vampiro para o jardim e, em seguida, jogavam um monte de pedras retiradas do jardim no telhado próximo (é difícil conseguir pedras lá em cima, mas usa o terreno do próprio vampiro contra ele e não requer portar muito equipamento na área). Em vez disso, os personagens decidem usar essa estratégia no cachorro da raça mastim anormalmente grande com sangue na boca. Se eles aplicaram três Dados de Plano nessa ação, eles realmente receberão seis dados, mas não poderão usar essa parte do plano no próprio vampiro.

• Sem Armas: a ficção popular, com algumas exceções, não retrata os vampiros como especialmente conhecedores de armas de fogo, mas o fato é que as armas existem há séculos e não há razão para que um monstro morto-vivo também não possa ser um atirador de elite. Os personagens invadem e descobrem que não apenas o sanguessuga está acordado, ele está portando uma metralhadora.

Se os personagens estiverem muito desarmados, provavelmente eles devem ser executados. Armas superiores são rápidas e mortais, e se os personagens não estiverem preparados para um tiroteio com um oponente que possa resistir a suas balas, andar destemido e atirar na cabeça deles, eles devem fugir. Dito isto, porém, se eles tiverem equipamentos que possam razoavelmente contrariar o uso de armas do alvo (coletes, por exemplo), os jogadores poderão reforçar a eficácia desse equipamento com os Dados de Plano. Se estiver usando colete corporal para adicionar à absorção, por exemplo, o jogador pode adicionar Dados de Plano a rolagem de absorção.

• Habilidade Desconhecida: apesar de quão perto os Membros podem se parecer com os vampiros de uma história ou de outra, diferem em aspectos importantes e nem todos têm as mesmas fraquezas. Um grupo de caçadores pode destruir com sucesso um vampiro ao distraí-lo com uma bela bugiganga por tempo suficiente para incendiá-la, apenas para descobrir que o próximo sanguessuga que eles visam não é de maneira alguma cativado por objetos de arte. Os vampiros mostram fraquezas, poderes e tendências que quebram padrões e não têm antecedentes na literatura ou na pesquisa ocultista. Então o que os caçadores farão?

Felizmente, a pesquisa deles pode salvá-los. Se os caçadores atacarem um monstro que exibe um poder ou uma característica sobrenatural que sua pesquisa não retrata, os jogadores podem adicionar Dados de Plano a qualquer teste de resistência aplicável ou usá-los para aumentar a dificuldade de poderes usados ​​neles. Por exemplo, a Paixão da Disciplina Demência 1 usa a Humanidade do alvo como a graduação de dificuldade. A graduação de Humanidade de um caçador pode ser de apenas 6, mas se o plano do caçador não mencionar vampiros que podem deixar suas vítimas loucas, o caçador pode usar quatro Dados de Plano para aumentar a dificuldade para 10. É claro que usar Dados de Plano dessa maneira pode esgotá-los rapidamente, mas às vezes, a alternativa é em pior situação.

Existem duas restrições sobre o uso de Dados de Plano: Primeiro, os personagens não podem usar Dados de Plano dessa maneira, a menos que incluam algumas informações sobrenaturais em seu plano (ou seja, alguns dos Dados de Planos tiveram que vir do planejamento para neutralizar uma influência sobrenatural) . Segundo, os jogadores não podem aumentar as dificuldades de ataques físicos diretos usando o Dados de Plano.

• Canhão Solto: É preciso muita confiança para seguir alguém até o covil de um vampiro com a intenção de matar a criatura. Infelizmente, essa confiança nem sempre é recompensada. Às vezes, um caçador reúne um grupo com a intenção de enganá-los, levando-os à batalha, mas depois seguindo sua própria agenda, usando seus antigos companheiros como isca para os mortos-vivos. Às vezes, um caçador entra no meio da missão e perde a coragem - ou perde o controle da raiva. E, às vezes, não importa quantas vezes o grupo repasse o plano. No calor do momento, alguém esquece ou se recusa a fazer seu trabalho.

É claro que essa é a vantagem de garantir que todos tenham uma tarefa distinta a realizar. Se um personagem não o faz, a equipe pelo menos sabe qual parte do plano não vai funcionar (ou precisa trabalhar de outra maneira) e pode reagir a ele. Em termos de jogo, se um personagem não realizar sua tarefa designada, os outros personagens podem aplicar Dados de Plano a qualquer tentativa de garantir que parte do plano ainda ocorra ou possa ser contornada. Esta regra se aplica apenas se a ação que o personagem não executou foi uma ação designada especificamente (ou seja, os jogadores receberam Dados de Plano por atribuí-lo).

• Falha: todos cometem erros. Mesmo que os personagens façam seu trabalho, é perfeitamente possível que os dados não cooperem. Se um jogador obtém uma falha crítica numa rolagem que é crucial ao plano, essa rolagem corre o risco de destruir toda a missão. Um personagem encarregado de ignorar um sistema de alarme pode ativá-lo. Um personagem que deveria incapacitar um guarda poderia começar uma luta prolongada, alertando os outros. Pequenos contratempos são esperados, mas esta é uma catástrofe potencial.

O personagem tem uma opção, se ele estiver realmente comprometido com a caça. Se o personagem passou algum tempo se preparando para o pior, ele é, adequadamente, capaz de lidar com isso quando o pior acontece. Se o jogador adicionou aos Dados de Plano à parada de dados providas de Assuntos em Ordem do personagem, o jogador pode usar os Dados de Plano para adicionar a qualquer jogada destinada a mitigar ou corrigir o dano causado pela falha crítica. Note que isso se aplica apenas no caso de uma falha crítica (consulte a página 250 do V20), não em apenas uma falha.