La magie des Stryges

### Le chant des Stryges.

Pour expliquer d'où vient la magie des Stryges, il est important de parler de la secte qui en est à l'origine : Le Chant des Stryges. Secte maintenant vieille de plusieurs centaines d'années et présente dans toutes les nations, son centre d'influence et le temple principal se situe dans la Nation de l'Été. Le Chant des Stryges voue un culte à un panthéon de neuf divinités différentes du monde : Anukis, Amonet, Bastet, Aton, Sekhlet, Nubie, Nefertari, Seth et Apophis. Ce que les adeptes considèrent comme des dieux ne seraient selon des études purement scientifique des Esprit profitant de la crédulité des croyants en échange de leurs pouvoirs. Les membres étant profondément convaincu de vénérer des divinités et d'avoir accès à leurs pouvoir qui leurs est impossible de remettre en cause dû à leur statut de divinités.

Chaque "divinités" représente un champ d'action, divisée en deux catégories, les Divinité MajeursDMJ possèdent des sphères d'influence incluant des Divinités MineursDM.

* ApophisDMJ : Le complot.
* SethDM : L'élimination.
* NefertariDM : La politique.
* NubieDM : Le commerce.
* BastetDMJ : Le don de soi.
* AmonetDM : L'au-Delà.
* AnukisDMJ : La vie.
* AtonDM : La nature.
* SekhmetDM : La protection.

Apophis possède dans sa sphère d'influence : Seth, Nefertari et Sekhmet.

Bastet possède dans sa sphère d'influence : Nubie et Amonet.

Anukis possède dans sa sphère d'influence : Aton, Amonet, et Sekhmet.

Le système hiérarchique du Chant des Stryges est très simple : les croyants doivent rejoindre la branche d'un des neuf prêtres et prêtresses abordant le nom de la divinités qu'ils vénèrent principalement. Choisit dès la naissances par l’attribution d'un prénom. Ce passant tous les cinquante ans, ce choix se fait par les prêtres actuellement en fonction, ils choisissent un disciple chacun et les baptises par leur propre prénom. Les croyants suivent leurs prêtres et travaillent dans le sens de la sphère d'influence de leurs divinités.

```
« Seule la mort attend les hérétiques. » Le Premier Prêtre Seth.

```

Il est impossible de quitter la secte une fois entrée dans cette dernière, c'est par ailleurs les disciples de Seth qui chassent et tuent ceux qui tenteraient de partir du Chant des Stryges.

### La magie des Stryges.

Le fonctionnement de la magie des Stryges est très simple, elle consiste à offrir son corps comme réceptacle à la puissance d'une des divinités du panthéon. Seul un adepte de la secte est en mesure d'user de cette magie. Seules les pouvoirs d'un dieu peuvent être invoqués par utilisateur. User de cette magie est un pari risqué qui est fait avec les "divinités" de la secte, car en laissant entrer leurs pouvoirs dans son esprit, l'adepte laisse aussi l'esprit du dieu pénétrer son corps. Si le croyant venait à dépasser le temps limite de cinq minutes pour l'utilisation du pouvoir de la divinité, cette dernière s'octroie le droit de posséder le corps de l'utilisateur durant trente minutes. Seulement offrir son corps comme réceptacle n'est pas suffisant à l'utilisation de cette magie, le corps physique du dieu doit être invoqué et une partie de son esprit contenu un temps durant dans un réceptacle. Seul un objet enchanté par des prêtres de la secte est capable de procéder à l'invocation et au confinement temporaire de l'esprit d'une des divinités. Lorsqu'une divinité est invoquée, elle apparaît sous sa véritable forme : celle d'un chat.

```
« Et alors raisonneront les cloches divines, doux sons d'une puissance pleinement retrouvée. » Chant des Neuf prêtres lors de l’enchantement des Grelots de Stryges, premier objet permettant l'utilisation des pouvoirs des dieux.

```

### Son fonctionnement :

Selon l'objet utilisé, une fréquence ou une action sera demandée, pour prendre l'exemple des Grelot de Stryges, selon la séquence jouée, une des divinités est invoquée. Chaque objet a des fréquences différentes, mais les pouvoirs concédés par les Dieux du panthéon restent les mêmes :

1. C*ourt* : Nefertari : Lorsque Nefertari est invoquée, l'adepte est capable de séduire et de convaincre ses interlocuteurs d’une telle façon qu’il est compliqué pour ces derniers de ne pas succomber à ses charmes et de lui céder ce qu’elle veut. En contrepartie, Nefertari ponctionne la « bonne » personnalité de l'utilisateur, laissant paraître ses plus mauvais travers. Si le délais est dépassé, Nefertari s’emparera du corps du croyant et durant trente minute, c’est une femme mauvaise, séductrice et à la limite de la nymphomanie qui prendrait le pas sur la personnalité de le mage.
2. L*ong* : Nubie : Quand Nubie apparaît, l'adepte peut voir dans un rayons de deux cent mètre ce qui vaut de l’argent, lui apparaissant comme des tâches dorées capable de traverser des murs ou des surfaces en tout genre. L'utilisateur serra capable se savoir exactement où allez pour se remplir les poches, mais serra aussi prit d’une terrible envie de voler. Si il venait à dépasser le temps impartie, Nubie prendrait le contrôle de son corps, et viendrait à commettre toute sorte de crime pour amasser un maximum d’argent.
3. C*ourt long* : Sekhmet : Dès lors que Sekhmet apparaît, le croyant se voit doter d’une grande force, supérieur à l’habituel, avec cela il obtient le savoir nécessaire pour manier toutes sortes d’arme. En contrepartie, sa vitesse est diminué ainsi que son agilités. Cependant si la l'adepte venait à oublier le temps maximal d’invocation, Sekhmet viendrait prendre possession de son corps, plongeant l'utilisateur dans une violente et incontrôlable crises cette état, il attaquerait quiconque l’approcherait, ami comme ennemie
4. L*ong court* : Amonet : Amonet offre à l'utilisateur la possibilité de voir et de communiquer avec des esprit, en échange ce dernier est comme vidé de toute motivation, perd force et vitesse mais gagne en sang froid. La contrepartie qu’offre Amonet est simple : la femme qui prend le pied sur l’esprit de l'utilisateur ne semble vouloir rien faire, elle ira s’enfermer quelque part et refusera de parler aux autres. Préférant vivre en ermite loin des autres. Muette, elle ne communiquera que par des gestes.
5. C*ourt court* :Anukis : Quand Anukis est invoquée, le croyant est capable de marcher sur l’eau, et d’user de cette dernière comme d’un soins sur lui pour de petite ou moyennes plaies et blessures, il est capable de se mouvoir sur l’eau dernière comme sur la terre ferme. L'utilisateur perd cependant toutes force et capacité de combat, mais gagne légèrement en vitesse. Si Anukis prend le contrôle de l'adepte, c’est une femme désireuse d’aider les autres et de faire le bien qui apparaîtra, elle serra du genre à se rendre à la justice pour les potentiels crimes commit par cette l'utilisateur, elle serra d’ailleurs la première à soigner et protéger les autres.
6. L*ong long* : Seth : Offrant à l'adepte de très longue griffes enduite de poison quand il est invoqué, il lui permettra à la l'utilisateur de tuer aisément des cibles. Cependant quand le délais est dépassé et que Seth prend le contrôle, c’est une personne froide et avide de sang qui fait son apparition, cherchant à tout prit à commettre des crimes, il tentera à chaque fois d’éliminer et d’assassiner. Froid et sans émotions, il est du genre à manipuler les autres pour parvenir à ses fins.
7. L*ong court long* : Apophis : Apophis est le plus mauvais parmi toutes les divinité qu'un adepte peut invoquer. Il donne à l'utilisateur la possibilité de créer la discorde chez les autres, il devient capable avec ses mots de créer la colère et la haine. Mais si jamais il venait à dépasser le temps limite, Apophis prendrait le corps du croyant pour trente minute. Incarnation de l’avarice, la luxure et bien d’autre péchés, il est mauvais en tout point, cupide, mauvais, manipulateur, il essayerait par le biais du corps de l'invocateur de faire le plus de mal possible aux autres, usant de ses mots comme de véritables lames. Il n’a que faire que le réceptacle soit blessé, et pourra très bien se mettre dans des situation dangereuse pour ce dernier
8. C*ourt long court* : Aton : Il permet à l'invocateur de communiquer avec les animaux, mais si les cinq minutes sont dépassés, il prend le contrôle de son corps et rend le croyant sauvage. Il se comportera comme un animal et fuira la civilisation et les contacts. Aton lui ferra oublier tout concept de civilité et serra tel une bête effrayer sauvage et indomptable.
9. C*ourt court long* : Bastet : Cette séquence permet de transformer l'utilisateur même en un chat. Pouvant pousser cette métamorphose jusqu’à trente minute, il ne doit en aucun cas dépasser ce temps, auquel cas il restera bloquer deux jours dans cette forme. Son grelot s’adapte à cette forme et vient s’accrocher à son oreille.

Pour conjurer une divinité, il faut rejouer la séquence ayant servit à l'invoquer.

### Restriction :

* Cette magie ne permet que d'invoquer 5 chats, cinq divinités différentes par jour.
* Il est impossible d'invoquer le même chat dans la même journée.
* Après une perte de contrôle l'utilisateur ne peut plus utiliser son l'objet servant à invoquer la divinité durant 12h et la divinité n’est plus disponible pendant 1 jour.

### Les atouts inRP :

1. Nefertari : +10pts de Sang Froid/ -5pts de Force
2. Nubie : +15pts de Perception / -5pts de Sang Froid /
3. Sekhmet : +20pts de force / -15pts de Vitesse/ -5pts d'Agilité
4. Amonet : +15pts de Sang Froid / +10pts de Perception / -10pts de Force / -5pts de Rapidité
5. Anukis : +15pts de Rapidité / +5pts d'Agilité / -10pts de Force / -10pts de Défense
6. Seth : +10pts de Force / 10pts d'Agilité / -5pts de Défense / -5pts d'Intelligence / 10pts de Sang Froid
7. Apophis : +20pts de Sang Froid/ -10pts de Force / -10pts de Défense / -10pts de Rapidité
8. Aton : +10pts de Sang Froid( sur les animaux uniquement ) / +5pts de Rapidité / +5pts d'Agilité / -10pts de Défense / -10pts d'Intelligence
9. +10pts d'Agilité / +10pts de Rapidité / +10pts de Perception / -15 de Force / -15pts de Défense /