Księstwo Porentu

**Porent, Stare Królestwo Porentu, Księstwo Porentu, Arbunu i Lewanu, Zbuntowany Wasal Zavrentu, Kraj Żeglugi** - jest wiernym i długoletnim wasalem Zavrentu, który od kilku lat jest wchłaniany przez Zavrent aby stać się jego częścią. Oficjalnie książę i szlachta wspiera to wydarzenie, ale w praktyce spiskują i przygotowują się do przewrotu i wycofania się ze swojego stanowiska. Chodzi o uniezależnienie się i ponowne stanie się wolnym państwem.

## Opis

Porent jest krajem na zachód od Zavrentu, który stał się bardzo silnym państwem dzięki swoim żyznym ziemiom, dobrej marynarce i licznym szkołom dotyczących żeglugi. Ma on bardzo dobre stosunki ze swoim panem wasalnym Zavrentem i czuję się z nim bezpiecznie, ale czuję dużą odmienność kulturową i jego mieszkańcy z dużą niechęcią zareagowali na przyłączenie do Zavrentu. Trwa aktualnie też wchłanianie ziemi i zniesienia autonomii księstwa aby włączyć je bezpośrednio do państwa. Oficjalnie książę i wszyscy szlachcice są chętni na tę zmianę, ale w praktyce chcą oni się wyswobodzić i widzą okazję w aktualnej wojnie.

## Geografia polityczna

### Granice

Na wschód od Porentu znajduję się jego pan Zavrent, za zachodzie graniczy z Robere, za południowym zachodzie posiada niewielki dostęp do Debranu, a na południu znajduję się księstwo Burg.

### Relacje

Porent posiada bardzo dobre relacje ze swoim panem Zavrentem, z Robere również posiada bardzo dobre relację, a z Debranem i Grafeą jest wrogami przez ciągłe wojny.

## Gospodarka

Porent jest krajem bardzo żyznych ziem, szczególnie na terenie Lewanu gdzie te są bardzo żyzne. Pozwalają one na uprawę wielu roślin, zbóż, warzyw i owoców. Popularne są w całym kraju sady z cytrusami i winogronami, które przerabia się na wino. Oprócz tego wypasa się tutaj dużo zwierząt z których mleka wytwarza się ser uwielbiany przez mieszkańców. Zachodnia część królestwa to wzgórza w których wydobywa się surowce i przetwarza je w odpowiedni sposób. Oprócz tego wykorzystuje się całe wybrzeża na budowę osad, miast i portów. Mieszkańcy wybrzeży zajmują się natomiast przemysłem stoczniowym, rybołówstwem i handlem. Niektórzy nawet wypływają na Wyspy Bazyliszkowe aby zostać piratami.

## Geografia fizyczna

Porent podzielić można na trzy regiony, które odpowiadają krainom. Północ to łąki, lasy, mokradła i półwysep, którego wybrzeża nadają się idealnie do budowy portów. Zachód to wzgórza, które są garbate, ale nie na tyle aby utrudniały tym życie mieszkańców. Mieszczą się też na nich pustynie i wypływają z nich liczne rzeki. Wschód to położony pomiędzy dwoma rzekami Lewan, który jest niezwykle żyzną i nastawioną pod uprawę roślin krainą. Jako, że kraj leży na samej granicy ciepłego klimatu drakońskich państw jest tutaj ciepło, ale nie gorąco.

## Ważne miasta i miejsca

### Miasta

* Latorn - stolica
* Gander
* Barut
* Fercja
* Gerdcja
* Bagdar

### Twierdze

* Twierdza Argad
* Twierdza Rwar
* Twierdza Śmierci

### Inne

* Wielka Oaza - wielka oaza w środku największej pustyni wokół, której powstało miasto. Jest miejscem handlu ciekawymi rzeczami jak i czarnym rynkiem dla okolicy gdzie zapuszczają się tylko najwięksi przestępcy półświatka.
* Wieża Zapomnienia - wielka i wysoka wieża w której środku są liczne napisy w nieznanym języku, a każdy kto do niej wejdzie nie będzie wiedział co zrobić. Nie udało się zapisać niczego i rozszyfrować właśnie przez to dziwne zjawisko.
* Wyspa Nordar - nieduża wyspa na północ od kraju na której mieszczą się ruiny dosyć starego zamku. Spekuluje się, że kiedyś była to siedziba piratów, ale brakuje na ten temat informacji. Na wyspie jest też kilka osad rybackich, ale mało kto chce się zbliżać do ze względu na dziwne światła, które pojawiają się podczas nocy. Oprócz tego w sąsiednim lesie słychać też dziwne dźwięki i lokalni mieszkańcy mówią, że to duchy właścicieli zamku.
* Las Maloris - stary las w centrum kraju blisko ujścia rzeki Koredia. Mieści się w nim złożony system bagien i rzek gdzie mieszkają potwory, ale jest też wiele ruin. Można w nich znaleźć skarby, bronie, pancerze, posążki, a nawet księgi i listy zapisane w starych językach.

## Władcy i znani obywatele

### Ważniejsi władcy

* Paront I Żelazny - pierwszy władca, który dużo walczył z elfami.
* Salam II Stary - żył bardzo długo jak na swoje czasy, jak również zreformował prawo.
* Azer I Obrońca - udało mu się obronić swoje ziemię przed inwazją elfów.
* Paront IV Mądry - zreformował prawo Porentu.
* Tarmak IV Śmierć Pustyni - ostatni niezależny król Porentu, stawiał ogromny opór wobec Zavrentu stąd przydomek, ale ostatecznie został pokonany.
* Paront XI Żeglarz - stworzył ze swojego kraju potęgę morską i zaczął proces integracji.

## Heraldyka i weksylologia

Symbolem Porentu jest czerwona tarcza na zielono żółtej szachownicy. Czerwona tarcza symbolizuję przelaną krewa podczas obrony swojego kraju, a szachownica reprezentuję zielone pole i żółte pustynie kraju przecinające się nawzajem.

## Populacja

Ziemię Porentu są dość żyzne i możliwa jest uprawa dosyć dużej ilości żywności dla mieszkańców dzięki czemu państwo jest ludne. Populacja Porentu sięga przez to około 2,3 miliona mieszkańców. Duża część populacji to drakoni, około 93%, 5% stanowią krasnoludy z zaprzyjaźnionego Robere, a ostatnie 2% stanowią ludzie z Burg, którzy są w dobrych relacjach z Porentem.

## Wojskowość

Porent jest w stanie w razie wojny wystawić około 15 tysięcy żołnierzy. Są to w większości lekkozbrojni piechurzy, kusznicy i jeźdźcy. Oprócz tego posiada też duża flotę wojenna i kupiecką, którą można obsadzić kolejnymi żołnierzami. Wojsko to nie jest jednak tak profesjonalne i dobrze wyszkolone, a szlachta skupia się bardziej na wykorzystaniu najemników.

## Ustrój polityczny

Ustrój polityczny państwa to jak w większości pozostałych państw w Karslirze monarchia gdzie dużą rolę gra feudalizm. Władza jest dziedziczona w całości przez najstarszego syna, a jeśli takiego brakuję przez najbliższego męskiego członka rodu rządzącego.

Całe królestwo należy do króla i oddaje on część ziemi w dzierżawę aby łatwiej było rządzić państwem. Ci oddają ziemię jeszcze niższym wasalom i jeszcze niższym aby łatwiej było rządzić. Wszyscy wasale muszą wspierać króla wojskiem i funduszami właśnie przez płacenie czynszu z ziemi. Panuje tutaj zasada "Wasal mojego wasala nie jest moim wasalem".

**Drabina feudalna:**

* Książę
	+ Hrabia
		- Baron
			* Lord

### Wielka Gildia Kupiecka herbu Smoka

Jest to organizacja zrzeszająca najpotężniejsze rody kupieckie pod jednym zarządem w prostej sprawie, aby móc ingerować w decyzje księcia w sprawie gospodarki oraz handlu. Ma ona bardzo duży głos w tych sprawach ponieważ bardzo dużo zależy od kupców w Porentcie. Została ona utworzona podczas panowania Baruma IV, który nie przepadał za kupcami i chciał zmniejszyć ich siłę i znaczenie, ale ostatecznie mu się to nie udało i zachowano status quo. Organizacja ta ma tak duży wpływ na księstwo, że władca coraz bardziej lęka się co może ona zrobić kiedy książę się jej przeciwstawi.