Schule der Dimensionsmagie

## Allgemeines

Die Schule der Dimensionsmagie befasst sich weitestgehend mit der Manipulation von Raum und Zeit. Unter diese Schule fällt der bekannteste Zauber: die Teleportation. Anders als bei der Beschwörung kann ein Teleportationszauber spontan gewirkt werden. Dies ist jedoch immer abhängig von der Strecke, die man im Normalfall zurücklegen würde. Je länger die Strecke, umso mehr muss der Raum gekrümmt werden, um sich zum Zielort teleportieren zu können. Dementsprechend ist der Aufwand größer und eine Kanalisationsdauer setzt ein. Für Lehrlinge ist diese Schule grundsätzlich nicht zu empfehlen, da diese meist die kanalisierte Energien noch nicht kontrollieren können. Dies kann bei der Dimensionsmagie fatale Folgen haben, wie etwa, dass der Lehrling einfach verschwindet.

Folgende Zauber fallen unter die Schule der Dimensionsmagie: Teleportation, Erschaffung eines Portals, Zeitreisen (nur für Meister & GM-Support)

## Details

### Raumkrümmung

Das wohl annehmlichste Einsatzgebiet von Zauber der Dimensionsmagie ist die Teleportation. Teleportationen beschreiben den augenblicklichen Positionswechsel eines Individuums durch Raumbeeinflussung mithilfe der Magie. Man stelle sich vor, die physische Ebene wäre ein Blatt, das man in der Mitte nach oben biegt, bis sich beide Hälften berühren. Hier entsteht nun ein Kontakt der beiden Hälften. Die eine Hälfte ist der Ausgangspunkt, also der Standort des Zauberers, die andere Hälfte ist sein gewünschter Zielort. Vorher waren Ausgangspunkt und Zielpunkt weit voneinander entfernt, nun befinden sich bildlich gesehen beide Punkte an ein und demselben Standort, sodass der Zauberer sich nach der Raumkrümmung an seinem gewünschten Zielort befindet und sich dabei keinen Zentimeter bewegen musste. Man kann diese Schnittstelle auch erweitern und so andere Personen mit sich teleportieren. Hierbei sei jedoch gesagt, dass je mehr Schnittstellen erzeugt werden, je größer diese sein müssten und je mehr Raum gekrümmt werden muss, umso aufwändiger und anstrengender der Zauber für den Zauberer sein wird.

Der Teleportationszauber nutzt besagte Raumkrümmung um den Zauberer zum Zielort zu befördern. Dabei ist es jedoch wichtig, dass der Zauberer den Zielort und seine Koordinaten so genau wie möglich kennt, um Komplikationen zu vermeiden. Für die größeren, magischen Städte in Azeroth wurden im Laufe der Jahre eindeutige Formeln erstellt, um Unfälle und Kollisionen zu vermeiden. Es wäre fatal, wenn man sich plötzlich in ein Objekt oder in eine Kreatur "hineinteleportiert". Viele Zauberer ließen dadurch ihr Leben.

Ohne eine solche Formel sollte man stets mit äußerster Sorgfalt und Vorsicht vorgehen.

Das Portal stellt die materalisierte Brücke zwischen Ausgangspunkt und Zielpunkt dar. Das Portal wird meist temporär erstellt, vor allem als einfachere Variante bei mehreren Personen, da eine Massenteleportation bei mehr als 5 Personen einschließlich den Zaubernden nicht ratsam ist. Die Dauer des Portals hängt dabei von der eingesetzen Magie des Zauberers ab. Der Vorteil eines Portals besteht darin, dass die durchgeschrittene Masse nicht direkt ausschlaggebend für die Lebensdauer des Portals ist. Allein die Größe der Portaldurchschreiter kann zu Beschädigung des Portals führen. Portalzauber können mit speziellen Modifikationen aus anderen Magieschulen beispielsweise ausgestattet sein.

Das Risiko inkorrekter Anwendung oder Zielbestimmung ist bei Portalen jedoch ungemein höher. Daher werden i.d.R. Portale in die Städte Sturmwind, Silbermond und Dalaran nur von befugten Personen erstellt oder es bestehen bereits Portale vor Ort. Zum Beispiel nutzen die Magister und die Magier aus dem Orden der Kirin Tor ein festes Portal, um die Städte Silbermond und Dalaran miteinander zu verbinden.

**Auszüge aus dem Regelwerk "Portale mit Köpfchen**

Erzeugt ein Portal an einer geeigneten Stelle und benutzt es sachgemäß. Portale dürfen nicht unter den Füßen anderer Personen erzeugt werden. Verweilt nicht auf halbem Wege innerhalb oder außerhalb eines Portals. Portale dienen weder zur Müllentsorgung noch als Schild. Setzt ein Portal nicht wie einen Regenschirm oder als Schutz gegen die Elemente ein.

Tretet nicht aus einem Portal zurück, wenn Ihr es bereits zum Teil betreten habt. Versucht nicht, an die Ränder des Portals zu fassen, weder von innen noch von außen. Ein Portal verfügt nicht über "Haltegriffe", die Eurer Meinung nach die Nutzung vielleicht vereinfachen würden. Eine Beschädigung der Portalränder ist gefährlich. Entfernt nicht die Flüssigkeitsbarriere von einem Portalzauber. Portale blockieren von Natur aus große Mengen fließenden Wassers, damit sie auch unter Wasser erzeugt werden können. Um jedoch Wasserelementaren die Nutzung eines Portals zu ermöglichen, kann der Filter bei der Portalerzeugung weggelassen werden. Tut dies jedoch nicht unter Wasser!

Mit einem Verwandlungszauber belegte Lebensformen sollten Portale nicht passieren. Bisher hat dies noch stets zu Explosionen geführt. Das wird auch von "Verwandlung: Regeln & Vorschriften" abgedeckt.

### Zeitkrümmung

Bei der Meisterung der Schule ist der Magier nun fähig, die Zeit zu krümmen, was wiederum bedeutet, dass jener diese verlangsamen/verschnellern kann und in die Vergangenheit oder in die Zukunft reisen kann. Die Zauber der Zeitkrümmung werden aber nur den obersten Mitgliedern der Magierkasten gelehrt, da jene äußerst gefährlich sind. Unwissende wird es daher nicht erlaubt diese Bücher nur ansatzweise zu berühren oder gar daraus zu lesen.

*"Wisse, dass es nur eine Zeitlinie gibt, doch es gibt auch alle anderen, die sonst möglich wären. Du musst sie beschützen. Ohne die Wahrheit der Zeit wird mehr verloren, als du dir vielleicht vorstellen kannst. Der Stoff der Realität wird sich auflösen .Es ist eine schwere Aufgabe: die Grundlage aller Aufgaben dieser Welt weil nichts ohne die Zeit passieren kann" - Aman'Thul*

Diese Aussage bietet sogleich die Grundlage der Zeitkrümmung und stellt gewisse Regeln auf, die essentiell sind:

1. Zeitreisen sind nur in jene Zeit möglich, in der der Zaubernde selbst schon gelebt hat. Alles andere zuvor ist quasi nicht möglich und Versuche sind verboten! (OOC-Empfehlung: 5-10 Jahre, da die Erinnerung an Ort und Umgebung der Vergangenheit noch präsenter sind, weiter nach hinten ist äußerst riskant)

1. Verändere die Vergangenheit oder die Zukunft keineswegs, dies kann zu Rissen im Zeit-Raum-Gefüge führen!

1. Bringe keine Gegenstände aus der anderen Zeit in das Jetzt zurück!

1. Alles, was du in der anderen Zeit siehst, muss hingenommen werden, auch wenn es schlecht für die eigene Person sein kann!

1. Lasse dein vergangens/zukünftiges Ich nicht bemerken, dass in der selben Zeit bist, da dies massive Einschnitte in die Psyche und den Geist haben kann, was zur Verrücktheit bis zum Suizid führen kann!

1. Sage niemals, dass du aus einer anderen Zeit kommst!

1. Kleide dich der Zeit entsprechend, bevor du in eine andere Zeit reist!

Damit Veränderungen in der Vergangenheit nicht passieren, gibt es die Wächter der Zeit, den bronzenen Drachenschwarm. Dabei nehmen die Drachen selbst keinen Einfluss auf die Zeitlinien, denn das oberste Gebot ist es, das Schicksal nicht zu verändern. Der Fluss der Zeit darf schließlich nicht gestört werden. Die Drachen reparieren nur und achten auf die Ereignisse. Dadurch wirken die Bronzenen oft so, als seien sie allwissend, doch der Schein trügt. Ihr Wissen erlangen sie nur durch die Reisen in der Zeit. Was sie nicht selbst gesehen haben, wissen sie auch nicht.

## Korruption

**Gering**

* Zauberer sind sich in der Zeit unsicher. Sie verlieren langsam das Gefühl von Tag & Nacht.

**Mittel**

* Der Zauberer lehnt nicht-magische Reisemethoden ab und nutzt nur die dimensionsmagische Reise.
* Der Zauberer will seine Zukunft stets sehen und prüft nach allen Taten den Output jener und versucht sie zu optimalisieren.

**Schwer**

* Der Zauberer springt zwischen Raum und Zeit ständig umher und kann sich kaum noch lange an einem Ort aufhalten, da er eine wandelnde Zeitanomalie ist.
* Der Zauberer will seine Vergangenheit/Zukunft um alles Willen richten und modifizieren, was zu einer Besessenheit führt.

## Beispielzauber

diese Zauber gelten als Denkanstoß für das RP und sind längst nicht alle Zauber die möglich sind. Bei Fragen könnt ihr die GMs jederzeit kontaktieren.

* Blinzeln (Kurzstreckenteleport)
* Sofortiger Teleport des Zaubernden ohne Portal
* Teleport mittels Portal (Raum & Zeit)
* Langsamer Fall