Aarocokra

O primeiro ponto de destaque dos Aarocokras é que eles vivem em grandes montanhas, reclusos e vivendo uma vida mais restrita e limitada a sua cultura. São os guardiões da natureza e descem para as terras medias raramente, se assemelham a humanoides que parecem pássaros. O segundo detalhe importante é que ela é uma das poucas raças jogáveis que possui asas e, portanto, permite que você voe. O terceiro ponto de destaque é que, como criaturas protetoras e em suas maioria, elas na verdade têm a tendência bondosa. Portanto, quando for usar uma Aarocokra em suas campanhas, pense nelas como seres protetores. Nas grandes montanhas, elas a protegem de invasões dos seres das terras médias.

Os Aarocokras eram geralmente criaturas pacíficas que apreciavam sua solidão.  Eles eram conhecidos por serem extremamente claustrofóbicos, muitas vezes recusando-se a entrar em cavernas ou outros espaços fechados.

Os Aarocokras masculinos tendiam a ter temperamento muito explosivo e eram conhecidos por ter acessos de raiva quando ocorria um erro percebido. Eles também eram notórios flertes românticos, independentemente de serem casados ​​ou não.

## Subperícias

(3) Projeção Sobrenatural (ESP), Conhecimento Oculto (ESP) e Esquiva (DEX).

## Habilidades

* Adepto Mágico
* Restrição Mágica: *Magia Arcana*

* Voo Alado
* Garras

* **Invocando Elemental do Ar**: Três Aarocokras a até 9 metros entre si, podem invocar magicamente um elemental do ar com o custo de **(15 VIG)** cada um. Cada um dos três deve usar sua ação e movimento durante três turnos consecutivos para realizar uma dança aérea e devem manter a concentração enquanto o fazem (*como se estivessem se concentrando numa magia*). Quando todos os três tiverem terminado o terceiro turno de dança, o elemental aparecerá em um espaço desocupado a até 18 metros deles. Ele é amigável a eles e obedece os comando falados por eles. Ele permanece por 1 hora, até que todos os seus invocadores morram ou até que qualquer de seus invocadores dispense-o com uma ação automática. Um invocador não pode realizar a dança novamente até ter terminado um descanso.

**Elemental do Ar**

*Elemental Grande, Neutro*

**Descrição**: Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante com uma vaga aparência de rosto. Ele pode se transformar em um ciclone barulhento, criando um redemoinho que atinge as criaturas ao mesmo tempo que as arremessa para longe.

* **Classe de Armadura:** 15
* **Pontos de Vida:** 50
* **Pontos de Mente**: 12
* **Pontos de Alma**: 26
* **Deslocamento:** Terrestre 0, Voo 6m (pairar)

* **Imunidade a Dano**: Relâmpago, Trovão; Concussão, Perfuração e Corte por Ataques Não-Mágicos
* **Sentidos**: Visão no Escuro 18 metros
* **Idiomas**: Áureo.

**Ações**

* ***Multiataque.*** O elemental faz dois ataques violentos.
* ***Bater.** Ataque corpo a corpo com arma:* +8 para acertar, alcance 2m, um alvo. *Acerto:* 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
* ***Redemoinho*** **(4 VIG) *.*** Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de (FOR) CD 10. Em caso de falha, o alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a 6 metros de distância do elemental em uma direção aleatória e derrubado. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for lançado em outra criatura, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de (DEX) CD 10 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada. *Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano de concussão e não é arremessado nem derrubado.*