Drakonz Marteau-de-l'aube

### Affiliation

Chapitre Occulte Anciennement: Horde des Orcs (1-2 Guerre) / La Horde / Maîtres d'âmes / Kor'krons de Garrosh

### Stature

Taille: GrandeCorpulence: Musclée

Yeux: Bleus (Original) / Rouges (Corruption de Mannoroth)

## Histoire

### L'aube vient...

Drakonz est issu d'un père rochenoire d'une lignée très glorieuse au sein du clan et d'une mère de la lame-ardente, qui ont été durant de nombreuses années les fervents partisans d'Orgrim Marteau-du-destin. Le père de Drakonz était en rivalité avec l'un des hérauts de Main-noire, principalement car d'après certains membres du clan rochenoire, les orcs issus de deux clans différents étaient impurs.

Très jeune Drakonz éprouvait un talent certain pour le combat, il n'était pas forcément le plus grand ni le plus robuste mais il possédait quelque chose de particulier pour le combat... D'aucuns disent qu'il serait un grand talent pour le clan, d'autres étaient au contraire jaloux de son potentiel; dès l'âge de 16 années il vainquit en duel un puissant ogre adulte nommé Mergk'tak.

Très rapidement il à été envoyé dans un groupe de guerriers qui étaient envoyés directement au front contre les goriens, le dirigeant de ce groupe n'était autre que le rival de longue date de son père, qui lui mena la vie très difficile... On dit qu'après ces évènements contre les goriens en Nagrand, Drakonz n'a plus jamais été le même et beaucoup pensent alors à la tyrannie de Rorgknar semblait l'avoir brisé.

De retour en Gorgrond il décida alors de laisser sa rager se déchainer et progressivement il gravit énormément d'échelons en laissant des monceaux de corps sur son passage, devenant ainsi un combattant aguerrit du clan rochenoire.

### L'héritage des ténèbres

Le destin des orcs à été bouleversé par l'apparition du conseil des ombres, et la corruption des orcs par la légion ardente.

Drakonz à été guerroyer au nom de la Horde sombre dirigée par Main-noire mais plus officieusement par Gul'dan, mais avant de combattre le royaume d'Hurlevent lors de la première guerre il à été choisit par le conseil des ombres pour participer à des expériences surnaturelles et obscures, en plus de ces expériences les démonistes et démons ont ainsi incrustés des runes occultes sur son corps.

Dans une tentative de fuite d'Auchindoun, Drakonz sauva alors une draenei capturée, qui avait subit au même titre que lui cette expérience. Ils tentèrent de survivre aux légions et au carnage provoqué par la corruption des orcs, dans un ultime sacrifice Drakonz lui permis de ne pas se faire prendre en échange de sa pénitence à devoir servir à nouveau le conseil des ombres.

S'en suivit la chute de Main-noire et de Gul'dan, et la prise de possession de la Horde par Orgrim Marteau-du-destin, qui avait été une idole et une sorte de mentor pour lui et son père, peu après le royaume d'Hurlevent tombait alors lui aussi sous les coups des orcs.

### Un renouveau sur azeroth ?

La seconde guerre s'en suivit avec tout ces ravages et vit la chute de la Horde d'Orgrim à cause de la trahison de Gul'dan qui avait été forcé à combattre pour le nouveau chef de guerre; les orcs furent capturés et asservis dans des camps d'internement.

Drakonz fut bloqué dans un camp d'internement proche de Stromgarde, ou il à été torturé psychologiquement par un geôlier du nom d'Alfred Kardhof; c'est probablement de là que provient la haine de l'alliance mais surtout des humains de la part de l'orc.

Une vague de renouveau s'abattait sur la Horde, leur chef Orgrim avait libéré son peuple du joug de l'humanitée; au prix de sa vie. Il nommait ainsi Thrall comme nouveau chef de guerre, et Drakonz suivit alors avec férocité l'élu d'Orgrim, très rapidement Drakonz comprenait que Thrall était digne de diriger la Horde, malgré une certaine clémence de sa part.

La troisième guerre fit basculer à jamais le destin de la Horde, qui s'installa alors sur Kalimdor dans Durotar. Drakonz y croyait plus que tout, prendre une revanche sur l'alliance et l'humanité qui les avait traités comme des animaux durant plusieurs années en plus d'avoir vaincu leur peuple, c'est ainsi qu'il rencontrait alors Grommash Hurlenfer et qu'il but à nouveau le sang des démons avec les chanteguerres en Orneval, Thrall et sa nouvelle alliée Jaina Portvaillant trouvèrent un moyen de purifier les orcs touchés par le sang de Mannoroth. Le retour de la légion ardente bouleversa cela et les peuples libres d'Azeroth s'unirent alors pour survivre à ce chaos; Drakonz qui avait profondément été marqué et touché par les démons de la légion, s'en donna alors à cœur joie malgré sa méprise pour l'alliance il décida de tuer les démons, qui en prime étaient responsables de la mort de Grommash et c'est ainsi que la légion fut vaincue.

### Guerroyant sans peur

Durant de nombreuses années Drakonz s'entraina alors à devenir un porteguerre et un kor'kron qui serait capable de protéger la Horde. C'est ce qu'il fit en combattant les menaces mineures qui faisait face à la Horde dans Kalimdor... c'est lors du déchainement du fléau sur azeroth qu'il retrouva une gloire possible face à un adversaire immuable et immortel. Il rencontrait alors le fils de Grommash.. en qui il but très rapidement les paroles, et devient alors l'un de ses plus fidèles camarades, guerroyant en norfendre dans l'optique de faire triompher la Horde, ainsi qu'en découvrant pleinement que le frisson du combat était sa passion.

Lors du Cataclysm il rencontra un tauren du nom de Taurhawks qu'il vu comme une sorte de mentor, très rapidement le jeune orc respectait et appréciait grandement ce dernier, il viendra même jusque à rejoindre le groupement des Maîtres d'âmes qui avait pour objectif de sécuriser la Horde. Quand Garrosh à été chef de guerre de la Horde.. Drakonz devient de plus en plus proche de Garrosh, de plus en plus tiraillé par l'idéal des maîtres d'âmes et les paroles d'Hurlenfer, ce dernier commençait à douter... Garrosh demanda personnellement à Drakonz de devenir suzerain d'une offensive dans les hautes-terres du crépuscule, ce que les maîtres d'âmes voyaient sans doute d'un mauvais œil.

Tandis que Drakonz prenait une certaine indépendance, un groupe de l'alliance nommé l'Ordre du griffon rentra en contact avec les Maîtres d'âmes dans les hinterlands, et ce dans l'optique d'abattre le menace du crépuscule. Drakonz qui était très impulsif à cette époque, menaça ouvertement l'un des généraux du griffon dans l'optique de le provoquer en mak'gora... L'un de ses supérieurs chez les maîtres d'âmes, un orc lui aussi loyal à Garrosh nommé Gorgonash le poussa justement à éliminer cet imprudent, et c'est ainsi que Drakonz et Gorgonash tentèrent de rassembler les maîtres d'âmes dans l'optique d'écraser l'ordre du griffon, une bataille au pont de Thandol s'ensuivit et Drakonz semblait avoir vaincu son rival, néanmoins une prêtresse le fit revenir d'entre les morts et malgré les pertes nombreuses des deux camps, les forces combinées des Maitres d'âmes restés loyaux à Taurhawks et de l'Ordre du griffon triomphèrent de ces sécessionnistes.

Gorgonash fut laissé pour mort tandis que Drakonz fut sévèrement réprimandé par ses supérieurs des Maîtres d'âmes. Tous les gradés pensèrent qu'il fallait l'exclure, néanmoins Taurhawks décida de lui accorder une chance. On dit aussi que c'est parce que Drakonz possédait de nombreuses relations chez les kor'krons qu'il ne subit que trop peu de représailles, après tout Hurlenfer était le nouveau chef de guerre et il n'était pas un partisan de la paix avec l'alliance.

### Reigne de la colère

Pourtant quelques temps plus tard, Garrosh réussit à se mettre à dos toute la Horde ET l'alliance avec ses déboires en pandarie; et ces derniers tentèrent ainsi de le renverser... Drakonz qui avait été repenti auprès des maîtres d'âmes depuis cet incident, ce rendit compte qu'il devait décider de son choix et sceller son destin... Il décida lors du siège d'orgrimmar, alors qu'il était originellement venu avec les Maîtres d'âmes de soutenir le camp d'Hurlenfer. Il affronta son ancien ami et mentor dans les profondeurs de Ragefeu, ils le laissèrent pour mort et agonisant autour des flammes il jura qu'il se vengerait de cet affront.

Peu après cet instant, Garrosh fut capturé mais un traître du vol de bronze lui permis de retourner sur Draenor dans le passé, Drakonz qui avait été un loyal compatriote fut envoyé en draenor pour soutenir l'effort de guerre de la Horde de fer. Il décida d'utiliser une armure rochenoire pour masquer sa peau teintée par la corruption, car dans ce nouveau monde les orcs verts étaient des pantins du conseil des ombres...

Durant son séjour en draenor, il redécouvrait ce qui était son monde détruit, cela à été une expérience des plus étranges, mais il semblerait qu'il à été des plus exaltés dans cette période, après tout son esprit et sa volonté était celle de la Horde de fer. Il rencontra une vieille femme du clan de la lame ardente, qui décida de lui enseigner les arts de guerre du clan; et ainsi il décida de devenir un maître-lame. Avec ses nouvelles techniques il viendra abattre sa lame sur tous ceux qui étaient en train de se dresser contre la Horde de fer.

Goriens, draenei, membres de la fausse Horde et de l'alliance, conseil des ombres, arrakoa ou démons... que des ennemis qu'il devait abattre.

Drakonz tomba sur un groupe combiné de la Horde et de l'alliance, et lors de cette bataille légendaire à dix contre trente les orcs étaient sur le point de triompher, néanmoins Drakonz subit un tir de barrage qui le fit chuter d'une falaise, il était là agonisant... avec pourtant tant d'espoir quand à son objectif final... Mais en réfléchissant il l'avait presque atteint, mourir dans un combat glorieux...

Etait-ce la fin ? Il le pensait, mais le destin en décida autrement...

### Chuter pour mieux se relever

Une mystérieuse personne enveloppée dans un linceul d'arcane le trouvait alors gisant et presque mort, l'individu qui dans les ombres observait les conflits décida qu'il pourrait l'utiliser d'une certaine manière... Il fut arrêter par une personne des plus improbables, qui décida de le garder près d'elle comme serviteur et lui éviter une fin particulière...

## Description physique

De grande taille, arborant des muscles saillants ainsi que de nombreuses cicatrices, Drakonz semble avoir une carrure de guerrier sans aucun problème. Il semblerait qu'en regardant de plus près, quelques runes ont été tracées par le passé; certaines semblent très vieilles tandis que d'autres plus récentes, l'on peut apercevoir des tatouages et marques: symboles de la lame ardente.

Ses traits sont robustes, ces dents acérées tandis que ses yeux arborent une luminescence rougeoyante. Jadis ces yeux étaient d'un bleu profond, néanmoins après avoir été touché de nouveau par le sang de Mannoroth dans Orneval, malgré une purification partielle de la part des chamans et sorciers, la teinte de ses yeux ne sont jamais redevenues comme jadis; d'aucuns disent que c'est car la fureur et la frénésie générée ce jour là ne s'est jamais réellement éteinte.

## Aptitudes

**Aptitudes de corps à corps:**

**Epée** (*Expert*) /
**Estramaçon** (*Maître*) /
**Hache** (*Vétéran*) /
**Masse** (*Vétéran*) /
**Dague** (*Confirmé*) /
**Bouclier** (*Confirmé*) /
**Marteau** (*Confirmé*) /
**Lance** (*Confirmé*) /
**Pugilat** (*Expert*)

**Aptitudes spéciales:**

**Chasse** (*Confirmé*) /
**Commandement** (*Expert*) /
**Stratégie** (*Confirmé*) /
**Communion avec le Kalimag** (*Vétéran*) /
**Mépriser les individus** (*Expert*)

**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.

## Caractéristiques

**Classe RP:** Maître-lame / Porteguerre.

**Archétype du système de combat:** Maître-lame.

**Catégorie du personnage:** *Elite supérieur* (50/50 max par chaque stat de combat - 4/4 max par chaque stat de compétence)

**Posture favorite:** Posture de régénération.

Niveau : 2 (10/10 max pour chaque stat de combat - +1 PA +20 PC pour niveau 2)

EXP : 0/40

PV : **10** (+3:90 PC)

PA : **19** (+11 PA catégorie +1 PA passif +1 PA niveau)

PM : **6** (+1 PM passif)

Vigueur (Dégâts au c.à.c.) : **4** (+1:30 PC +1 classe)

Habilité (Dégâts à dist.): **N/A**

Puissance (Dégâts magiques): **N/A**

Soins : **N/A**

### Statistiques de combat

**Maîtrise = 0/120 - Critique = 0/230**

Dextérité (Corps à corps) : **50-180** (+50 M / +60 PC +20 classe)

Précision (Attaque à distance) : **N/A**

Létalité (Attaque magique:) **N/A**

Esquive/Parade (Défense physique) : **50-160** (+50 M +60 PC)

Volonté (Défense magique) : **20-110** (+20 M / +10 PC)

### Statistiques d'actions RP (40 points)

* Force : **8/10**

* Perception : **4/10**

* Endurance : **7/10**

* Charisme : **7/10**

* Intelligence : **6/10**

* Agilité : **7/10**

* Chance : **1/10**

## Grimoire

### Techniques de Porteguerre

-**Frappe en mêlée**: ***Compétence à cible unique.*** Un coup vigoureux qui inflige 1 point de dégâts. (Coûte 1 PA)

-**Coup d'estoc**: ***Compétence à cible unique.*** Une attaque basique avec un coup de lame qui inflige 2 point de dégâts. (Coûte 2 PA)

-**Charge** : ***Compétence à effet.*** Fonce sur l'adversaire pour lui infliger 1 de dégâts et l'étourdir un tour. (Coûte 2 PA)

-**Heurtoir** : ***Compétence à effet.*** Inflige un coup violent à l'individu et lui inflige 3 points de dégâts ainsi qu'en venant le projeter en arrière et de réduire son Esquive/Parade de 20-20 pour le prochain tour. (Coûte 4 PA)

-**Onde de choc** : ***Compétence d'AOE.*** Projette une onde de choc frappant tout les ennemis en face de lui en infligeant 2 dégâts (Coûte 2 PA + 1 PA par cibles supplémentaires)

**-Taillade** : ***Compétence d'AOE.*** Frappe devant lui avec sa lame pour tenter de balayer ses adversaires ce qui inflige 3 dégâts. (Coûte 3 PA + 1 PA/cibles supplémentaires)

### Techniques de Maître-lame

-**Rites de la lame ardente**: ***Passif.*** Drakonz semble arborer les techniques des maîtres-lames de la lame ardente, cela lui offre 1 PM et 1 PA. Néanmoins, les compétences utilisant le vent ou les flammes consomment du mana.

**-Lame ardente** : ***Compétence d'amélioration.*** Permet au maître-lame de renforcer ses attaques de par son utilisation des flammes, vu qu'il possède une totale communion avec le Kalimag et l'élément du feu. Augmente de 10-10 la dextérité et chaque compétence renforcée par les flammes voit ses dégâts augmenter en appliquant un dégât de feu au prochain tour. (Coûte 1 PM)

**-Tourbillon de flammes** : ***Compétence d'AOE à effet.*** Exécute un tourbillon avec sa lame qui aura été renforcée par les flammes du maître lame invoqué par sa communion avec le Kalimag. Inflige 3 points de dégâts et 1 de dégâts de feu au
prochain tour. (Coûte 3 PA et 1 PM +1 PA/cibles supplémentaires)

**-Marche du vent** : ***Compétence d'altération d'état.*** Le maître-lame devient temporairement invisible grâce à sa communion avec l'élément des vents, il finira par devenir extrêmement rapide et agile, il peut utiliser à la suite de Marche du vent une compétence ou attaque puisque cela lui permet d'acquérir une vitesse démente pour enchaîner une attaque, il est indécelable au premier tour puis peut être révélé en étant invisible en suite avec une compétence qui révèle ou en réussissant un rand de perception. (Coûte 1 PA et 1 PM)

**-Pourfendre** : ***Compétence à cible unique.*** Le Maître-lame viendra utiliser sa lame de manière létale et aussi vive que l'éclair grâce à son équilibre avec le vent, frappant de manière chirurgicale pour infliger le plus de dégâts possible. Inflige 4 points de dégâts. (Coûte 4 PA)

**-Image miroir** : ***Compétence d'invocation.*** Le maître-lame avec son utilisation du vent viendra alors faire apparaître deux images miroir de lui même, ses clones possèdent le même montant de points de vie que le maître lame mais subissent le double de dégâts et ne peuvent qu'infliger 1 point de dégâts par tour. (Coûte 2 PA et 1 PM)

**-Tempête de lames** : ***Compétence ultime.*** Il viendra alors devenir un tourbillon destructeur inarrêtable de par son expertise et sa communion avec les éléments du vent et du feu combinés. Il viendra infliger 4 points de dégâts dans une petite zone autour de lui, ainsi que 1 point de dégât de flammes aux cibles touchées pendant deux tours. (Coûte 4 PA 2 PM +1/PA cible supplémentaires)