Skavens

**Sous-races** | Aucunes

Les Skavens, aussi appelés hommes-rongeurs ou parfois à tort hommes-rats, sont de petits humanoïdes semblables à des rongeurs ; originellement natifs des zones souterraines des déserts secs et des plaines, on les trouve désormais plus souvent dans des caravanes de commerce nomades. À l’image des groupes de rats auxquels ils ressemblent, les Skavens sont des bricoleurs qui adorent accumuler tout un tas de biens et, en tant que race, ils maîtrisent l’art du commerce, notamment lorsqu’il s’agit d’acquérir et de réparer des objets magiques ou mécaniques. Bien que certains soient d’habiles marchands louvoyant prudemment entre les alliances changeantes des marchés noirs et des bazars, beaucoup de Skavens chérissent leurs monceaux de précieuses babioles bien plus que l’argent et préfèrent s’en procurer davantage, au lieu d’accumuler de simples pièces.

## Des êtres étranges

Les skavens typiques mesurent en moyenne 1,2 mètre de haut et pèsent 40 kilos. Ils portent souvent des robes pour conserver une certaine fraîcheur dans le désert ou pour dissimuler leur forme en ville, puisqu’ils savent que les autres humanoïdes trouvent leurs traits de rongeurs répugnants. Ils sont très attirés par les bijoux qui brillent, notamment en cuivre, en bronze et en or, et beaucoup parent leurs oreilles et leur queue de petits anneaux taillés dans ces métaux. Ils sont connus pour dresser des rats géants qu’ils utilisent comme bêtes de somme et comme montures.

### Une société organisée

Les skavens sont extrêmement communautaires et vivent dans de grands terriers aux nombreux coins et recoins qui leur servent à cacher leurs trésors ou à fuir en cas de danger, conduisant dans des tunnels souterrains ou dans les logements exigus des bas-quartiers des villes. Ils entretiennent un lien très fort avec leurs grandes familles et les vastes réseaux de leurs semblables, ainsi qu’avec les rongeurs ordinaires de toutes sortes : ils vivent dans une harmonie chaotique et se battent avec acharnement pour défendre les leurs lorsqu’ils sont menacés. Ils n’hésitent pas à utiliser leurs stocks d’équipement en combat, mais préfèrent résoudre les différends et régler les disputes par le biais d’échanges mutuellement profitables.

Lorsqu’un terrier particulier skavens devient trop peuplé et que l’environnement alentour ne supporte plus une trop grande communauté, les jeunes cherchent instinctivement de nouveaux endroits où vivre. Si un groupe de skavens émigrés suffisamment grand s’installe dans une nouvelle zone fertile, il arrive qu’il crée un nouveau terrier, entretenant souvent des liens politiques forts avec sa patrie d’origine. Sinon, pris individuellement, les skavens ont tendance à quitter tout simplement leur foyer pour s’installer ailleurs, ou à partir en caravanes pour des voyages durant près d’un an, allégeant ainsi la pression de leurs foyers surpeuplés.

### Des relations commerciales fragiles

Les skavens s’entendent généralement bien avec les humains et développent souvent des sociétés qui vivent dans les égouts, les ruelles et l’ombre des villes humaines. Les skavens trouvent les nains trop bornés et territoriaux, et prennent souvent à tort leurs critiques anodines pour des attaques personnelles. Ils n’ont pas d’opinion réelle en ce qui concerne les gnomes et les halfelins, bien que dans les zones où ces races et les skavens doivent se disputer les ressources, les guerres de clans peuvent s’étendre sur plusieurs générations. Les skavens apprécient la compagnie des elfes et des demi-elfes, les voyant souvent comme les plus calmes et les plus sensées de toutes les races civilisées. Ils aiment particulièrement la musique et les arts elfiques, et beaucoup de terriers de skavens sont décorés d’objets d’art elfiques acquis au cours de générations de commerce amical.

### De grands commerçants

Les skavens sont motivés par le désir d’acquérir des biens intéressants et par leur tendance à bricoler les objets complexes. Les liens étroits qu’entretiennent les communautés de skavens leur permettent d’apprécier les avantages qu’offre une société ordonnée, même si elles sont prêtes à faire une exception à ces règles lorsqu’il s’agit d’accomplir des objectifs individuels. La plupart des skavens vénèrent généralement des divinités qui représentent le commerce et la famille, y compris Miral et Daor.

## Traits

* **+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Force :** Les hommes-rats sont agiles et intelligents, mais physiquement faibles.

* **Taille :** Les skavens sont des créatures de petite taille (P).
* **Bajoues :** Les skavens possèdent des bajoues extensibles particulièrement développées qui leur permettent de contenir et transporter de petits chargements d’un volume maximal de 30 centimètres cubes et de 5 kilogrammes au maximum, comme des armes légères, des potions, des parchemins et autres objets similaires. Ces skavens peuvent transférer un objet qu’ils tiennent en main dans leurs bajoues ou récupérer un objet de leurs bajoues par une action rapide. Par une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité, il peut, à la place, entasser au sol tous les objets qu’il tient dans ses bajoues, les plaçant sur la case qu’il occupe. À partir du moment où le skaven a au moins un objet dans ses bajoues, il lui est difficile d’articuler et il a 20% de chances de rater ses sorts quand il dit une formule avec des composantes verbales.
* **Fureteur :** Les skavens se fondent facilement dans leur environnement et se déplacent avec une grâce étonnante. Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion et ne reçoivent qu’un malus de -5 à leurs tests de Discrétion pour se cacher des créatures qu’ils ont distraites avec un test de Bluff (plutôt que le malus normal de -10).
* **Langues :** Les hommes-rats commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : commun des profondeurs, draconique, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
* **Vitesse :** Les skavens ont une vitesse de base de 6 mètres.
* **Vision dans le noir :** Les skavens voient dans le noir à 18 mètres.
* **Odorat :** Certains skavens ont un sens de l’odorat beaucoup plus développé que l’ouïe ou la vue. Ceux-ci ont la capacité odorat, mais reçoivent un malus de -2 à tous leurs tests de Perception basés sur la vue ou l’ouïe.
* **Bricoleur :** Les skavens gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), de Perception et d’Utilisation d’objets magiques.

## Dons exclusifs à la race

* **Cachette commune :** Le personnage peut emprunter des armes à ses alliés.
* **Collectionneur :** Le personnage a toujours l'objet qu'il lui faut.
* **Dents acérées :** Le personnage obtient une attaque naturelle de morsure.
* **Griffe-tranchante :** Le personnage obtient deux attaques de griffes.
* **Rat des tunnels :** Le personnage est plus difficile à écraser.
* **Dents de fouisseur :** Le personnage dispose d'une vitesse de creusement.

## Classes de prédilection

* **Alchimiste.** L’alchimiste gagne +1/6 d’une nouvelle découverte.
* **Barbare.** Lorsqu’il est enragé, le barbare rajoute +1/4 au bonus de prise en tenaille de son trait regroupement à ses jets d’attaque.
* **Druide.** Le druide rajoute un bonus de +1 à ses tests d’empathie sauvage pour influencer les animaux et les créatures magiques vivant sous terre.
* **Guerrier.** Le guerrier rajoute +1 à son DMD lorsqu’il résiste à une tentative de bousculade ou de lutte.
* **Invocateur.** L’invocateur rajoute un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons de son eidolon.
* **Moine.** Le moine rajoute +30 centimètres à sa vitesse lorsqu’il fait un test de Discrétion sans recevoir de malus. Ceci n’a aucun effet à moins que le moine n’ait choisi ce bonus cinq fois (ou un autre multiple de 5). Ceci ne lui permet pas d’utiliser Discrétion lorsqu’il court ou charge.
* **Pistolier.** Le pistolier rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’initiative lorsqu’il a au moins 1 point d’audace.
* **Rôdeur.** Le rôdeur rajoute +1 au DMD de son compagnon animal lorsque ce dernier lui est adjacent. Si jamais il remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de ce bonus.
* **Roublard.** Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Évasion.
* **Sorcier.** Le sorcier rajoute +1,5 mètre à la portée de l’un de ses maléfices ayant une portée autre que « contact ».