Crée son Personnage

Imprimer votre Fiche de Personnage

### 1) **Choisir un Esprit**

Il sera le guide spirituel de votre personnage. Prenez compte que chaque Esprit modifie un peu le physique de votre personnage ainsi que ses pouvoirs.

### 2) Choisir un pouvoir de départ

Les autres pouvoirs seront débloqués quand le personnage passera de niveaux. Vous pouvez retrouver les pouvoirs disponibles sur la page de votre Esprit

### 3) Calculer ses aptitudes

Pour calculer vos Aptitudes ils faut faire comme ceci :

**30+ les deux meilleurs résultat de 3D10.**

Par exemple pour calculer ma force je lance 3D10; je fais 10;7 et 3, je garde les deux meilleurs et j'y ajoute 30. Donc 30+17= 47. Ma force est égale a 47. Les aptitudes se calculent , puis vous choisissez où vont tel et tel résultat. A la fin vous pouvez relancer les aptitudes en dessous de 35. Si le resultat reste inferieur a 5, vous ne relancer pas. Vous gardez le meilleur jet. Si une de vos aptitude est supérieur a un nombre, vous aurez droit a un bonus.

Il existe 9 aptitude repartis en 3 groupe :

**Aptitudes Physique**
 **Dexterité** | Monter aux arbres, voler, chaparder

**Aptitudes Sociales**
 **Influence** | Intimider, baratiner

Guidé par le destin : Il est possible d’accomplir n’importe quelle action en utilisant la caractéristique de Chance. Vous pouvez attaquer, vous défendre, lancer des sorts, utiliser des objets, utiliser n’importe quel apprentissage, etc. En contrepartie chaque action réussie a un effet négatif. Utiliser l’un de vos pouvoirs offerts par votre divinité avec la caractéristique de Chance entraînera une conséquence négative déterminée par le MJ (sauf si ce pouvoir utilise déjà la caractéristique de Chance pour fonctionner de base). Notez que ces contrecoups n’arrivent que si vous réussissez l’action. En cas d’échec il ne se passe rien et vous perdez votre action.

Note : Si un personnage possède à la fois les Auras de Noble et de Guerrier, il perd leurs effets et obtient à la place l’Aura de Charme : les gens qui vous rencontrent sont plus enclin à vous considérer comme une personne impressionnante et sage. Ils ont plus de chance de vous offrir des cadeaux, faire attention à vous, vous offrir de meilleures récompenses pour votre travail, et écoutent ce que vous dites de manière plus attentive.

**Aptitudes Mentales**
 **Sensibilité** | Utilisation des 5 sens, perception
Un pour tous : Vous perdez 1 sens au choix. Vous gagnez un bonus dans les 4 autres. Si vous choisissez la vue vous devenez mal-voyant, pas aveugle. L’équipement spécialisé (lunettes, sonotone, etc) ne peut pas vous aider à compenser cet effet. En termes de règles, vous subissez un malus de -40 non réductible dans la compétence de perception de votre choix. Le sens choisi ne peut pas être un sens qui a été amélioré par l’un des pouvoirs offerts par votre divinité (décrits plus loin dans les règles). Il n’est également pas possible de prendre un de ces pouvoirs après avoir reçu les malus de cette partie pour compenser ses effets. En contrepartie, vous recevez un bonus de +10 dans les compétences de perception liées aux 4 autres sens.
Tous pour un : Bonus de +20 (et donc 1 point de Destin) dans 1 des cinq sens au choix.

### 4) Appliquer les Malus et Bonus

Chaque Esprit applique des malus et Bonus à ses enfants. Référez vous donc au tableau de votre Esprit.

### 5) Choisir les apprentissages

Les apprentissages sont des compétences avec un bonus. Dans Gaéal il n'est pas nécessaire d'avoir un apprentissage pour utiliser la compétence mais cela rapporte des bonus au jet. Par exemple, Si j'ai l'apprentissage Pèche et que je souhaite pécher, j'aurai +5 a mon jet de Dextérité. Dans le cas contraire j'aurai mes stats normales.
Un apprentissage donne +5 a la personne qui l'apprend, mais cela peut monter a +20 avec l'utilisation d'XP. Se référer à Dépenser son XP.

Arriver à un bonus total de +20 dans un apprentissage est le maximum possible, peu importe le nombre de moyens cumulés pour l’atteindre. Un personnage ayant atteint ce niveau est considéré comme un professionnel dans son domaine.

Chaque nouveau joueur choisit 2 apprentissages DIFFERENTS

Les apprentissages donnent de la variété à vos personnages, ils vous permettent de montrer que vous êtes réellement doué pour ce domaine. Proposez d’autres apprentissages à votre MJ si vous pensez qu’ils pourraient rendre votre personnage plus intéressant ou unique. Le monde du jeu est un univers que vous créez à plusieurs, en collaborant avec votre MJ. N’oubliez pas que le but premier est de passer un moment agréable entre ami.

**6) Point de Destin**

**Points de Destin** : Nombre de points restants / Total de points obtenus

Lorsque vous ratez un test dans une compétence que vous maîtrisez, vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour relancer le dé. Vous pouvez recommencer autant de fois que vous avez de Points de Destin. Les points de Destin dépensés sont regagnés à la fin de la séance. Vous conservez le meilleur des deux derniers résultats. Pas de relance possible pour les échecs critiques. Vous regagnez vos points à un rythme décidé par le MJ (en général à un rythme assez rapide pour vous inciter à vous en servir).

### 7) Calculer sa vie et ses dégats

Votre personnage dispose d’une certaine quantité de Points de Vie (PV pour faire court). Vous perdez des PV lorsque vous êtes blessé (en tombant, prenant un piège ou subissant une attaque). Si vos PV tombent à 0 vous tombez inconscient. Si vous n’êtes pas soigné par vos compagnons avec un sort, un consommable ou un test de Médecine (Education) dans vos 3 prochains tours vous mourrez. Votre quantité de PV est calculée comme suit : (dizaine de Force + dizaine de Chance) x 5 PV+10

Exemple : un personnage ayant 36 en Force et 45 en Chance aura 3 + 4, soit 7, multiplié par 5 pour un total de 35 PV. Un humain normal a entre 30 et 50 PV en moyenne.

**Régénération de santé** :

Dormir 1 nuit (6h) vous rends ¼ (arrondi à l’inferieur) de vos PV. Faire un tour de garde (et donc dormir 3h) divise encore la régénération de PV par 2 (arrondi à l’inferieur). De plus, seule la nuit peut vous soigner. Vous ne regagnez aucun PV en dormant le jour.

Exemple : Si vous avez 100 PV, vous en regagnez 25 avec un repos complet (6h) et 12 si vous montez la garde.

Les dégats mains nues se calculent par force /10 + 1d4 arrondis

### 8) Mouvement et initiative

**Mouvement** :

Le nombre de mètres que votre personnage peut parcourir chaque tour est limité.

La distance maximum que vous pouvez parcourir en un tour est calculée ainsi : (dizaine de Maniement + dizaine de Dextérité) mètres.

Exemple : un personnage ayant 33 en Maniement et 50 en Dextérité aura 3 + 5, soit 8 en Mouvement, lui permettant de parcourir 8 m par tour. Un humain normal a entre 6 et 10 de Mouvement en moyenne.

**Initiative** :

L’Initiative est une valeur qui détermine l’ordre dans lequel jouent les personnages présents dans un combat. Elle est égale à votre dizaine de Dextérité + 1d6 lancé au début du combat. Les personnages (alliés et ennemis) jouent tours à tours selon l’ordre décroissant déterminé par ce résultat d’Initiative.

Exemple : vous affrontez 2 loups sauvages. Le premier obtient un total de 6 en Initiative, 11 pour le second et vous arrivez à un résultat de 9. Dans l’ordre, ce sera le second loup qui commence (11 en Initiative), suivit par vous (9), puis enfin le premier loup (6).

**Poids** (optionnel) :

Votre personnage peut porter autant de kilo d’équipement que sa caractéristique de Force.

Arriver à un bonus total de +20 dans un apprentissage est le maximum possible, peu importe le nombre de moyens cumulés pour l’atteindre. Un personnage ayant atteint ce niveau est considéré comme un professionnel dans son domaine. Chaque apprentissage maîtrisé vous apporte 1 Point de Destin. Si vous obtenez des points permanents supplémentaires dans un Apprentissage que vous maîtrisez déjà, vous pouvez réinvestir ces points dans un autre Apprentissage.

### 10) Finaliser

Choisir (ou non) une image, donner un nom, un prénom, un Age et un sexe. Si le personnage a une profession, la préciser.