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Kampfmagie

Kampfmagie ist eine wortlose und schnelle form der Magie denn in einer Kampf Situation ist nicht die zeit für große worte sondern nur für schnelle gesten und Aktionen die direkt kommen und keine Vorbereitung Bedarfen.

Die Grundlage für Kampfmagie ist Zerstörungsmagie

Waffenfoki können beim zaubern helfen.
Erstsemester

**Erstsemester** ist die Bezeichnung für Studenten im Grundstudium am Polymagikum Tamriel. Das Semester kann unterschiedlich lang ausfallen. Sobald ein Erstsemester alle Fächer belegt hat, kann er für die Semesterprüfung zugelassen werden. Nach bestandener Semesterprüfung wird der Student zum Zweitsemester.

Im Erstsemester geht es vor allem um Metamagie und Magietheorie. Das Erlernen einfacher Zauber und das Strukturieren bereits eventuell vorhandener magischer Fähigkeiten sin weitere Schwerpunkte.

Außerhalb der magischen Themen erlernen die Erstsemester alte Schriften und Sprachen, Völkerkunde, Benimmunterricht, Umgang mit Bibliotheken, Grundlagen der Alchemie und Laborkunde, Fitnesstraining, Zielübungen und Waffengewöhnung.
Togbrig

Der Ork **Togbrig** ist als Amtmann ein Untergebener von Konstabler Agazu in Sturzlauf. Er ist nicht gerade der Hellste, aber sein Selbstbewusstsein ist unerschütterlich. Er hält sich für unwiderstehlich und stellt vor allem Droka gra-Morad undUrdboga nach. Natürlich, ohne sich strafbar zu machen, aber dennoch äußerst penetrant, so dass er sich vom Konstabler schon ein paar Ohrschellen abholen musste.
Arcineaux

**Arcineaux [kein Familienname, \*2. Herdfeuer 2Ä562, Ort unbekannt]** ist eine Herumtreiberin. Sie kam als kleines Mädchen mit ihren Eltern nach Aldfelden und erwies sich als echtes Sorgenkind. Ihre Eltern starben als sie 8 war, und keine Familie im Dorf wollte sie aufnehmen. Aber alle gaben ihr zu essen und gelegentlich ein abgetragenes Stück Kleidung, da sich in den guten Leuten des Dorfes doch Mitleid regte.

Es ist kein Wunder, dass sie, kaum erwachsen, zu einer Blutmaid von Charleroi d'Amberville wurde und sich niemand darum kümmert. Es ist nicht einmal jemanden aufgefallen. Allerdings besucht Charleroi sie auch nur selten, vielleicht einmal im Jahr.
Isabeth Gaerfeld

**Isabeth Gaerfeld** **[\*17. Sonnenhöhe 2Ä560 in Immerfort]** war eine Späherin für die Armee von Immerfort. Sie diente unter ihrem Vater Hauptmann Eugien Gaerfeld. Sie wurde 2Ä582 bei einem Einsatz gegen die Finsterzeugen Reikmannen mit einer magischen Krankheit infiziert und wurde von den mit den Soldaten verbündeten Wyrdinnen auf ihren eigenen Wunsch hin getötet.

Sie war bis zu ihrem Tode eine Blutmaid von Charleroi d'Amberville.
Bibliothek

Die **Bibliothek**, nach Magiergildentradition auch Arkanaeum genannt, des Polymagikum Tamriel umfasst Bücher aus den verschiedensten Wissensgebieten. Der Grundstock bildete Ravnos Thules Privatbibliothek, die aus knapp 40 Büchern bestand. Es finden sich Werke zur Magie, Geschichte, Völkerkunde, Reiseberichte, Forschungsergebnisse, Rezeptbücher für Küche und Labor und auch Belletristik und Theater.

Im Polymagikum ist die Bibliothek aufgeteilt. In der *Kleinen Bibliothek* in der großen Haupthalle finden sich vor allem Bücher, die man ständig braucht, wie alchemistische Rezepte, Laborberichte und Versuchstaufbauten, aber auch Romane und Nachschlagewerke. In der *Großen Bibliothek* oben auf dem Balkon finden sich wertvollere und ältere Werke.

Die Bibliothek wird beaufsichtigt von Bibliothekar Bibliothekar Tythis Andromo.
Lamae Bal

**Lamae Bal** war zu Lebzeiten eine Priesterin des Arkay. Sie wurde von Molag Bal entführt, geschändet und sterbend zurückgelassen. Sie blieb am Leben und wurde zur ersten Blutmatrone und Mutter aller Vampire. Alle Vampirfürsten erhalten ihre untote Macht direkt von Lamae Bal.

Die Mutter aller Vampire gab dem Vampirvolk die Gesetze, nach denen sie sich vermehren, Familien und Klans bilden und sich über die Welt verbreiten. Ihr besonderer Hass gilt Molag Bal, der sie zu dem gemacht hat was sie ist und Arkay, der seine Priesterin verstoßen hat, obwohl sie ihren Glauben trotz der Schändung nicht verlor.
Valyria

Das kleinere Haus **Valyria** aus Morrowind ist ein Vasall der Telvanni. Die meisten Mitglieder des Hauses sind Eidgebundene der Telvanni. Im Haus Valyria ist die Anbetung von Mephala weit verbreitet, was natürlich unter den Haus-Elfen zu einigen Unmut führt und verhindert, dass die Mitglieder des Hauses hohe Positionen einnehmen. Viele Angehörige des Hauses gehören zu einem Mephala-Kult, der sich Netzweber nennt. Das Oberhaupt des Kultes ist Mutter Oberin Malice Valyria.

Die Familie Valyria stammt ursprünglich aus Vos, wurde aber wegen ihrer offenen Anbetung von Mephala durch das Tribunal immer weiter verdrängt. Die meisten Familienmitglieder leben inzwischen in Bal Foyen und Steinfälle.

* Zhandur
* Themon
* Shaduur
* Ametha
* Rhel
* Razuul
* Malice
* Nathari

Ametha ValyriaNathari ValyriaRhel ValyriaShaduur ValyriaThemon ValyriaRazuul ValyriaMalice ValyriaZhandur Valyria
Polymagikum Wiki

## Willkommen im Polymagikum Wiki

Polymagikum Tamriel, die Überlebensschule für junge Magier aus ganz Tamriel hat an den Ufern Sommersends, nördlich von Schimmerheim ihre Tore geöffnet. Wenn die Magiergilde eine Universität ist, ist das Polymagikum eine Fachhochschule. Die Schwerpunkte der magischen Ausbildung werden sinnvoll mit praktischen Elementen aus Kampf- und Überlebenstechniken, gesellschaftlichen Fähigkeiten und geschichtlichen Wissen ergänzt, die dem jungen Studenten erlauben, nicht nur in den Hallen der Magiergilde, sondern auch in gefährlichen Gewölben und Ruinen am Leben zu bleiben. Auch gibt es Niederlassungen der Magiergilde, die nicht selber ausbilden. Auch für diese Regionen steht das Polymagikum Tamriel ein und nimmt Studenten vom ganzen Kontinent auf.

Nach einigem Ärger mit dem Talmor, dessen Agenten unsere Schüler bedrängt haben, unsere Schule zu verlassen, hat sich die Schulleitung entschlossen, ein kürzlich erworbenes Gebäude mit großem Grundstück in Elsweyr, südlich von Krempen zu beziehen.

Wo sich überall Kontaktpersonen finden lassen, steht im Artikel über die Makler.

Aktuelles Jahr: 2Ä588
Zombie

Zombies sind erweckte Leichen, Untote aus verrottendem Fleisch.

## Rothwardonen

Bei den Rothwardonen heißen die Zombies Ra-Netu. In der rothwardonischen Kultur nimmt die Ahnenverehrung einen hohen Stellenwert ein. Und auch wenn sie Zombies ebenfalls als Monstrositäten empfinden, kämpfen sie nicht gegen sie, aus Angst, sich dafür Schande und einen Familienfluch einzuhandeln.

Aufgrund eines alten yokudanischen Paktes können Leichen, die im Namen Tu'whaccas geweiht wurden, nicht von Nekromanten erweckt werden.
Louis-Emile d'Amberville (gelöscht)

**Louis-Emile d'Amberville** **[\*27. Eisherbst 2Ä527 in Dolchsturz]** ist der Sohn von Emanuél-Bertram d'Amberville und Emanuelle d'Amberville, geborene Montclair. Er ist ein Nekromant und ehemaliger Assassine der Dunklen Bruderschaft. Natürlich kann man seine Mitgliedschaft in der Dunklen Bruderschaft nicht kündigen, aber er hat sich zur Ruhe gesetzt und nimmt keine Kontrakte mehr an.

Er hat einen massigen, schwarzen Dolchsturz-Kriegshund, den er *Culnoir* getauft hat, "Schwarzer Arsch". Dies zeigt deutlich seinen eher bodenständigen Humor, der nichts mit einem bretonischen Adeligen zu tun hat.

Sein Wahnsinn, der Familienfluch der d'Ambervilles, zeigt sich darin, dass für ihn die ganze Welt ein Bühnenstück ist und das Leben nur die Kostümprobe. Nichts ist real, nichts ist endgültig. Alles kann rückgängig gemacht oder umgeändert werden. Ein Tod muss tragisch oder dramatisch sein, sonst ist er nicht schön und muss wiederholt werden. Alle Rollen sind klar verteilt und in Gut und Böse aufgespalten. Und natürlich ist er einer der Guten. Was alle seine Gegner per se zu Bösen macht.

## InGame Daten

* **Bretone**
* **Nekromant Ausdauer DD**
* **Begleiter:** Allianzkriegshund
* **Reittier:** Allianzpferd 60/29/60
* **Gilden:**
	+ Diebesgilde 1
	+ Dunkle Bruderschaft 2
	+ Kriegergilde 7
	+ Magiergilde 5
	+ Unerschrockene 4
	+ Zirkel der Antiquare 1/1
* **Titel**
	1. Freiwilliger
	2. Fürst
	3. Rekrut
* **Mundusstein:** Schatten

### Handwerk

 Schreinerei 50/1
 Verzaubern 20/1/1
 Versorgen 15/1/1

## Verliese

(Noch nicht gemacht, Normal, Veteran, Normal + Veteran)

Pilzgrotte I + II, Spindeltiefen I + II, Verbannungszellen I + II, Dunkelschattenkavernen I + II, Eldengrund I + II, Kanalisation von Wegesruh I + II, Arx Corinium, Krypta der Herzen I + II, Stadt der Asche I + II, Burg Grauenfrost, Orkaninsel, Volenfell, Gesegnete Feuerprobe, Schwarzherz-Unterschlupf, Selenes Netz, Kammern des Wahnsinns, Blutquellschmiede, Eiskap, Falkenring, Frostgewölbe, Gefängnis der Kaiserstadt, Gipfel der Schuppenruferin, Hort von Maarselok, Krallenhort, Marsch der Aufopferung, Mondgrab-Tempelstadt, Mondjägerfeste, Ruinen von Mazzatun,Tiefen von Malatar, Unheiliges Grab, Weißgoldturm, Wiege der Schatten
Magiergilde (Marbruk)

Die Magiergilde von Marbruk in Grünschatten ist ein großes Altmerisches Gebäude am Rande der Stadt. Im Obergeschoss gibt es ein Portal nach Augvea.

* Farcaano (Alchemist)
* Nulion (Magus)
* Tarwen (Magistra)
* Corelanya (Verzauberin)
* Danoso Darethran (Adeptin)
* Eralgor (Hausmeister)
* Forthor (Adept)
* Sincantar (Mystiker)
* Narwundhel (Adept)
Granette Feldrin

**Granette Feldrin** ist die Schwester von Gavin Feldrin, dem Anführer des jungen Söldnertrupps *Die Dolche*, die überall in Glenumbra arbeiten. Sie ist seit 2Ä586 eine Blutmaid von Charleroi d'Amberville. Granettes Bruder Gelvin und die anderen Dolche vermuten lediglich, dass sie ab und zu "Besuch" von einem reichen Adeligen bekommt.
Bezhefah

**Bezhefah** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie arbeitet als Magd im örtlichen Gasthof. Sie ist Rothwardonin und kam 2Ä580 zusammen mit einer Karawane ins Dorf. Sie heiratete Sabir, den Krämerladenbesitzer, die Ehe ging aber 2Ä585 in die Brüche. Beide reden nicht mehr miteinander, aber Imrazon versucht immer wieder mal, die Wogen zu glätten.
Jules Orrard

**Jules Orrard** ist der Bürgermeister von Sturzlauf in Kluftspitze und der Nachbar von Charleroi d'Amberville. Ihm ist bewusst, dass Charleroi ein gefährlicher Mann ist, aber um so lieber hat er mit ihm ein Geschäft geschlossen, dass sowohl den Bürgern von Sturzlauf als auch Charleroi Frieden und Sicherheit verspricht. Der Bürgermeister wird dafür bezahlt, dass er kritischen Stimmen gegen Charleroi beschwichtigt und dafür sorgt, dass das Haus nicht betreten wird, wenn der Hausherr nicht da ist.
Jacquebeth Favret

**Jacquebeth Favret** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie ist bekannt dafür, ausgiebig dem Wein zuzusprechen, auch wenn sie selten so betrunken ist, dass sie ins Wanken gerät oder die Kontrolle verliert. Man kann sie häufig im Gasthof des Dorfen antreffen.

Die vertreibt sich ihre Zeit gern mit Beaunois Edette, auch wenn beide immer betonen, kein Paar zu sein.
Essenz

**Essenz** ist ein Begriff aus der Magie und bezeichnet gebundene Lebensenergie. In der Religion wird Essenz oft auch als Seele bezeichnet. Die Essenz von Lebewesen ist in der Regel unsichtbar, kann aber auf verschiedene Weisen sichtbar gemacht werden. Geister nutzen Ektoplasma, um ihre Essenz sichtbar zu machen. Extrem starke oder komprimierte Essenzen können die Luft um sie herum in Schwingung versetzen und so zum Leuchten bringen. Und es gibt Praktiken der Wissensmagie, mit denen man Essenz sehen kann.

Essenz ist nicht das Gleiche wie Lebensenergie oder Magika, aber mit beiden Grundkräften nah verwandt. Die Essenz formt den Charakter einer Person und das Verhalten von Tieren, Menschen und Mer. Die Essenz definiert die Motivation eines Lebewesens und seine Verhaltensmuster.
Läuft-auf-Asche

Der aus dem Brutsumpf stammende Argonier Läuft-auf-Asche schlüpfte am 20. Erstsaat 562 2Ä.
Seine Erzeuger waren beide Ei-Hüter und sorgten für die ungeschlüpften Argonier bis zum Tag des Schlüpfens.

Ursprünglich war Asche's Plan für die Zukunft sein Leben den Eiern zu widmen. Als er jedoch auf einen Zauberer der Magiergilde traf, der zu Studienzwecken auf Reise war, wurde sein Interesse geweckt. Während er sich mit dem Zauberer und damit immer mehr mit der Magie beschäftige, erledigte er pflichbewusst seine Aufgaben im Brutsumpf und kümmerte sich um die Eier, dennoch wurde sein Verlangen nach Wissen irgenwann größer als sein Wunsch die Aufgaben seiner Eltern zu übernehmen und Ei-Hüter zu werden. Aus der Wissbegierde entstand später sein Wunsch die Welt als großes Ganzes zu sehen.

Er erkannte, dass es mehr als nur den Brutsumpf gibt. Die Bedeutung von Leben und Tod lernte er während seiner Zeit im Brutsumpf, aber was zwischen diesen beiden Punkten im Leben mit einem Wesen oder der Welt passiert war ihm unbekannt. Deshalb verlies er ohne Zustimmung seiner Erzeuger den Brutsumpf und schloss sich der Magiergilde an um Magie zu lernen.

Aus dem neuen Plan für seine Zukunft entstand das Verlangen alles mögliche Wissen zu sammeln und zu nutzen, was er im Laufe seines Lebens sammeln kann. Er wollte vor allem sehen, wie dieses Wissen die Welt "bewegt" oder auch "verändert". Dieser Gedanke ist die Basis für seine Überzeugung und Denkweise.

Nachdem er im Jahre 586 2Ä auf Grund von mehreren Unstimmigkeiten mit einigen Magiern die Gilde auf eigenen Wunsch verlies, suchte er nach neuen Möglichkeiten sich Wissen anzueignen.

Nachdem er durch den Markler Jagt-den-Schwanz auf das Polymagikum Tamriels aufmerksam wurde, überlegte er eine Zeit lang sich dort zu bewerben, was er schließlich auch tat.
Lothid

Die **Lothid** sind ein verbrecherischer Vampir-Klan aus dem Reik. Der Anführer heißt Trenlor. Ihr Lager befindet sich in den Reikwindtiefen, einer unterirdischen Dwemerruine.

## Bekannte Mitglieder

* Kathad, hat nach dem Mord an Trenlor den Klan verlassen und sich Haus Rabenwacht angeschlossen
* Trenlor, ehemaliger Anführer, wurde von Freyleth vergiftet
* Freyleth, alte und ehemalige Freundin und von Adusa-daro
Ektoplasmakonvektion

Als **Ektoplasmakonvektion** bezeichnet man gezielte Bewegungen von Ektoplasma durch ein anderes Medium. Allgemein bezeichnet es die verschiedenen Möglichkeiten von geisterhaften Entitäten, sich zu bewegen. In der Magie bezeichnet es vor allem die Fähigkeit von Geistern, sich in andere Dimensionen innerhalb und außerhalb von Mundus zu bewegen, seltener auch die Bewegung von Geistern durch die Luft innerhalb Nirns.

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

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Arierilie d'Amberville

**Arierilie d'Amberville** ist die Jüngste der d'Amberville Familie und die kleine Schwester von Estrelle und Charleroi. Im Gegensatz zu ihren Geschwistern ist sie nur eine halbe d'Aberville da sie aus der Idee von Eloise-Chantalle d'Amberville entstand. Charles-Clément d'Amberville und Eloise wählten den Vater von Arierilie gemeinsam aus und sorgten dafür das er niemals darüber sprechen könne, dass Arierilie seine Tochter ist. Doch nach nicht ganz 17 Jahren wurde das gewünschte Kind langweilig und sie entschlossen sich, sie auf eine Magie-Akademie zu schicken. Die am weitest entfernte Akademie, wo eine magisch Begabte dieser Familie nicht gleich umgebracht würde, war das Polymagikum Tamriel. Dort wurde sie am 22. Tage der Zweiten Saat hingeschickt mit einem Brief und einem guten Angebot für den Dekan.
Nekrofungus

Ein **Nekrofungus [plur.: Nekrofungi]** ist ein magisch veränderter Riesenpilz. Sie sind nicht verwandt mit den in Morrowind beheimateten Riesenpilzen, sondern mit normalen Wildpilzen aus Nibenay und dem Grathwald.

Im Polymagikum Tamriel werden sie für alchemistische Zwecke gezüchtet. Wenn sie nicht ausreichend mit tierischer Nahrung versorgt werden, werden sie mobil und gehen aktiv auf die Jagd.
Gesegneter Grabstaub

**Gesegneter Grabstaub** aus der Kaverne der Fleischgewordenen auf Vvardenfell kann, wenn man es über die Knochen eines Toten streut, den Geist dieses Toten herbeibeschwören. Das Wohlwollen Azuras ist für diese Tat nötig.

In vielen Teilen Tamriels ist das Beschwören von Totengeistern als Nekromantie geächtet. Anerkannt ist diese magische Technik nur unter den Aschländern Vvardenfells.
Estrelle-Louise d'Amberville

**Estrelle-Louise d'Amberville [\*9. Mittjahr 2Ä446]** ist eine Vampirin und die Schwester von Charleroi. Sie schürt intensiv das Gerücht, dass nicht das Familienoberhaupt Charles-Clément der Vater von Charleroi ist, sondern dessen Bruder Jeaque-Francois. Dies würde sie in der Erbfolge um den Familienvorsitz vor Charleroi stellen, was wohl auch die Motivation hinter dem Gerücht sein dürfte.

Estrelle ist eine schamlose Machtpolitikerin. Sie nutzt ihre Schönheit, ihre Vampirfähigkeiten, Geld, Erpressung und verschmäht kein Mittel, um so viel Macht anzusammeln, wie es geht. Was ihr dabei im Weg steht, ist ihr eigener Jähzorn. Wenn ihre Pläne nicht so laufen, wie sie es sich wünscht, gerät sie sehr leicht außer Kontrolle und bring dann alle ihre Unterstützer um. Das führt regelmäßig alle paar Jahre dazu, dass sie sich ihr Netzwerk völlig neu aufbauen muss.
Achievements

Players can unlock Achievements as they play through the game, some Achievements come naturally as they advance through the World of Friggard while Questing, while others require quite some effort in order to complete. Some Rewards from Achievements allow Players to advance further making them stronger than before, or they give the Player a unique Item which is useful along their path as a Soul Keeper or they obtain a special Title as a reward.

There are multiple categories of Achievements available for Players to challenge and complete. There are currently a total of 532 different Quests (as of 05/01/2019).

**Achievement Categories**

## Adventure Achievements

### Exploration

Click on the Achievement to view the completion guide.

## Dungeon

### Infinite Dungeon

 Proficient Treasure Hunter
 Exceptional Treasure Hunter
 Legendary Treasure Hunter

## Profession

### Crafting

 Path of the Practitioner
 Path of the Adept
 Path of the Artisan

## Misc.

### Money

 Path of Protection
 Path of the Rich
 Midas Touch
 Bernicia Landlord
 Golden Power

### Warp

 Too far to walk
 Take me to my regular destination

### Marketplace

 Which price did you have in mind?
 Marketplace Master

### Mounts

 Experienced Driver
 Dedicated Driver
 Llama Trainer

### Lottery

 Runner-Up Riches
 Persistent Player

### Pet

 Pet Parent
 Menagerie Manager
Droka gra-Morad

**Droka gra-Morad** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie ist die Haushälterin des Bürgermeisters und unterstützt ihn auch bei der Verwaltung, indem sie seine Unterlagen sortiert. Ihre Freizeit verbringt sie gern auf einem Boot im Fluss, da sie, sobald sie an Land kommt, den ganzen heiratswilligen und -fähigen Orks des Dorfes aus dem Weg gehen muss.
Ritualwerkzeug

Neben den Ritualzutaten sind **Ritualwerkzeuge** eine weitere Komponente eines magischen Rituals. Ritualwerkzeuge sind Symbole, ähnlich den Sigillen und Runen und wirken wie die anderen Komponenten des Rituals dadurch, dass sie mittels Analogien die Gedanken des Magiewirkenden auf ein bestimmtes Ziel fokussieren und lenken.

Anders als Ritualzutaten sind Ritualwerkzeuge meist feste Objekte, die sich im Ritual nicht aufbrauchen, sondern immer wieder verwendet werden können. Sie gewinnen sogar durch häufigen Gebrauch an Effektivität, da sich der Geist des Magiewirkenden immer mehr von diesem einen Werkzeug konditionieren lässt. Als Ritualwerkzeuge dienen Zepter, Dolche, Äxte und andere Waffen, Stäbe und Musikinstrumente. Meister der Magie besitzen einen so geschulten Geist, dass sie auch ohne körperliche Werkzeuge auskommen oder jedes beliebige Objekt als gedanklichen Fokus nutzen können. Dies bedarf eines hohen Maßes an Disziplin und Imaginationskraft und wird daher auch von Meistern nur in seltenen Fällen eingesetzt.

Eine Sonderrolle bei den Werkzeugen stellt Nekronia dar, dass zu den Werkzeugen zählt, sich aber unter Umständen verbraucht.
Visualisierung

Die **Visualisierung** **[auch Imagination]** ist eine magische Praxis, die von allen bekannten Richtungen der Magie verwendet wird. Die Funktion der Visualisierung ist es, rein durch Geisteskraft und Konzentration ein Objekt, einen Prozess oder ein Wesen so genau und realistisch wie möglich vorzustellen. Je realistischer die Vorstellung ist, desto leichter fällt es dann dem Magier, seine magischen Energien auf dieses Ziel wirken zu lassen.
Omphalosphäre

Die **Omphalosphäre** ist ein mysteriöses magisches Artefakt unbekannter Herkunft. Diese Artefakte sind sehr selten. Nur wenige Lebewesen sehen mehr als eine davon in ihrem Leben.

Was sie genau sind ist ebenso unbekannt wie ihr Erschaffer. Die verbreitetste These ist, dass es sich um eine Art Ei handelt, in dem etwas heranreift. Was das sein soll, da gehen die Meinungen weit auseinander und reichen von goldenen Drachen über Götter bis hin zu ganzen Universen, die Zukunft usw.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass diese Theorien mehr über die Wünsche und Ängste des Beobachters aussagen als über die Omphalosphäre selbst. Da die Sphäre jeder bekannten Art von Erkenntniszauber widersteht, gibt es keinerlei Hinweise über ihren Inhalt.

Omphalosphären lassen sich nur magisch bewegen. Mittels Teleportation und Telekinese lässt sich sich verschieben. Keine physische Kraft, egal wie groß, kann die Sphäre auch nur einen Millimeter bewegen. Daher können nicht einmal Aussagen über ihre Masse getroffen werden.
Meriana Martines

Meriana Martines ist eine Altmer die am 13 Tage im Abendstern geboren ist in 2Ä529. Eigentlich gehört sie zu einer adligen Familie aus Alinor doch zu ihrer Familie hat sie in nur selten Kontakt da sie sich in ihre Arbeit stürzt.

### Werdegang

Ihr Werdegang im Beruflichen beginnt wie bei den meisten Altmer nach einer guten schulischen Ausbildung. Nach dem ihr haus Lehrer ihr den Geist eines Kämpfers bestätigte half ihr Vater ihr einen Platz bei der Göttlichenstrafbehörde zu bekommen. Während ihrer Rekruten Zeit wurde ihr Kämpfer Wille und die bei Altmer vorhandene Gabe für Magika genutzt um sie zu einer guten Kämpferin zu formen.

Nach ein paar Jahren in der die die Karriere Leiter hinauf stieg verließ sie plötzlich und ohne Vorwarnung die Strafbehörde. Sie  wurde Wache an der Akademie der Illumination doch auf Grund der ansträngenden Studenten dort gab sie dies nach nicht ganz zwei Jahren wieder auf.

Ihr Berufliches und privates Leben trennt sie strickt und drückt sich was das private an geht auch immer sehr wage aus.

### Das dunkle Geheimniss

Die Erklärung für vieles in ihrem Verhalten findet sich hier, denn ihr Geheimnis ist, dass sie ein Werwolf ist. Bei dem letzten Einsatz für die Göttliche Strafbehörde, bei dem sie die Insel Sommersend von dem Rudel befreit hat, würde sie mit letzter Kraft von dem Rudelführer verwandelt.

Seit dem achtet sie sehr genau auf die Mondphasen und darauf, dass niemand ihr Geheimnis herausfindet. Sollte sie doch gezwungen sein, es offen zu legen, droht sie meistens damit, sollte es weiter erzählt werden, die Person zu jagen.

**Meriana Martines** ist ein Mitglied der Hauswache im Polymagikum Tamriel. Am 15. Regenhand 2Ä587 reiste sie mit einigen Rothwardonen vom Werwolf-Stamm der Sem'Hajiin in ihre Heimat in der Alik'r.

Meriana konnte dem Werwolf-Stamm beweisen das sie da Rudel nicht braucht um sich zu zügeln und nicht dem ruf der Natur zu folgen. Diese Tests dauerten zwei Wochen und mussten eine Vollmond Fase beinhalten, nach Abschluss der Test verabschiedete sich Von dem Sem`Hajiin Clan und reiste wieder nach Sommersend um ihre Arbeit wieder aufzunehmen. Sie Verabschiedete sich mit dem versprechen einmal im Jahr die Vollmondnacht mit dem Rudel zu verbringen solange sie noch ein Werwolf sei.

Seit dem 5. Zweitsaat 2Ä587 ist sie offiziell Wachmeister und Kommandeurin der Hauswache.
Familie Edrald

Die Fürstenfamilie **Edrald** lebt auf einem großen Anwesen bei Sturzlauf in Kluftspitze. Mit den Dorfbewohnern haben sie wenig Kontakt, ihr Ruf ist nicht sonderlich gut. Es gibt Gerüchte, dass Baronin Krisandra Edrald in früheren Zeiten mit Daedra - man spricht von der Daedrafürstin Velark - zu tun hatte, weshalb auch einige der Dienerschaft das Haus verlassen haben. Charleroi d'Amberville ist ein regelmäßiger Gast bei ihnen, wenn er in Sturzlauf weilt.

ArlieKrisandraFrederic Seychelle-Edrald
Ektoplasma

Bei **Ektoplasma** handelt es sich um ein magisches, meist sehr flüchtiges Material, dass unter bestimmten Umständen fest werden kann. Ektoplasma kann mit Lebensenergie, Magicka und anderen magischen Energien aufgeladen werden, um eine dauerhafte Form anzunehmen. Der Körper von untoten Geistern besteht aus Ektoplasma, ebenso die magisch erschaffenen ektoplasmischen Konstrukte. Ektoplasma besteht aus Ektonen, deren Bindungsenergie die Viskosität des Ektoplasmas bestimmen.

In den meisten Fällen erscheint Ektoplasma bläulich. Auch die meisten Geister erscheinen in einem blassen Blau. Mit Lebensenergie aufgeladenes Ektoplasma ist rötlich, aber es sind auch gelbliche, grünliche und weiße Farben bekannt.
Analogie

*"Wir sprechen hier von Archetypen und Axiomen. Und die Analogieketten erstrecken sich vom Allgemeinen zum Konkreten."*
*- Ravnos Thule*
Analogien **[auch Analogieketten]** sind eine Technik, sich mit Hilfe von Ritualwerkzeugen gedanklich auf einen Zauber einzustimmen. Dabei wird die Bedeutung des Werkzeugs für den Zaubernden als Grundlage genommen, um das Denken auf bestimmte eng gefasste Bereiche zu konzentrieren. So wird ein Zepter benutzt, um sich gedanklich auf den naheliegenden Bereich der Beherrschungszauber zu fokussieren.

Die wahre Kunst liegt aber darin, auch abstraktere Analogieketten knüpfen zu können. Auf diese Weise wird zum Beispiel aus dem Dolch ein medizinisches Skalpell, dass zum "Sezieren" von Problemen benutzt wird - eine mögliche Analogiekette für Erkenntniszauber.
Makler

Unter **Makler** versteht man im Polymagikum Tamriel die Mittelsleute, die in den großen Städten die Ausbildungsverträge mit dem Polymagikum abschließen und für die Reise der neuen Schüler nach Sommersend sorgen. Makler gehören nicht zum Personal, sondern sind freie, angeworbene Mitarbeiter, die ansonsten ihren eigenen Geschäften nachgehen.

## Aktuelle Makler

Makler sind jeweils für eine bestimmte Region zuständig. Das Polymagikum ist bemüht, das Netz der Makler möglichst über ganz Tamriel zu spannen und immer dichter zu knüpfen.

### Aldmeri Dominion

* Auridon
	+ Baghiranaar (Vulkhelwacht)
* Khenartis Rast
	+ Dar'shavir Jarstahe (Mistral)
* Schnittermark
	+ Sh'Razuhm (Knurr'kha)

### Ebenherz Pakt

* Schattenfenn
	+ Jagt-den-Schwanz (Sturmfeste)
* Steinfälle
	+ Zhandur Valyria (Davons Wacht)

### Dolchsturz Bündnis

* Glenumbra
	+ Stanisla Colrenón (Dolchsturz)
* Kluftspitze
	+ Charleroi d'Amberville (Schornhelm)
* Bangkorai
	+ Theodosius Balor (Immerfort)

Jagt-den-SchwanzSh'RazuhmZhandur ValyriaDar'shavir JarstaheStanisla Colrenón
Menwirchel

**Menwirchel** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf und die Wirtin und Eigentümerin der Dorfschenke Laufgasthaus. Was sie so fern des heimatlichen Valenwalds verloren hat, weiß keiner so genau, aber man vermutet, dass sie die Regeln der Bosmer nicht vertritt und deshalb verstoßen wurde. Da sie keine Probleme hat, in einem Holzhaus zu wohnen und hölzerne Möbel zu verwenden, ist diese Theorie sogar sehr wahrscheinlich. Dennoch kleidet sie sich bosmerisch in Leder.

Sie wirkt sehr jung und süß, aber ist keines von beiden. Sie ist älter als die meisten Dorfbewohner und wird auch ohne Hilfe mit Betrunkenen fertig. Außerdem ist sie eine knallharte Geschäftsfrau, die wenig auf ihren Ruf gibt. Es gibt sogar Gerüchte, dass sie in ihrer Heimat als Mörderin gilt.
Jarnot

Sir **Jarnot** war bis 2Ä582 der Hautpmann der Wache von Immerfort. Er hatte dieses vertrauensvolle Amt über 10 Jahre bis zum Tode König Eamond. Nachdem er die Tochter des Königs, Prinzessin Elara nicht beschützen konnte, hat ihn Königin Arzhela seines Postens enthoben.

Er war ein Informant von Charleroi d'Amberville, der aber auch gegen die Amtsenthebung nichts tun konnte. Bevor Jarnot wieder die Führung der Stadtwache übernehmen konnte, wurde er von kaiserlichen Spionen umgebracht.
Vahireth

**Vahireth** war seit Morgenstern 2Ä587 eine Dozentin im Polymagikum Tamriel. Sie unterrichtete bis Mittjahr 2Ä587 Überlebenstechniken. Sie verschwand, ohne einen Hinweis auf ihr Ziel. Man vermutet, dass sie wieder in die Aschlange ging.

## Das Leben am Polymagikum

> *"Die anderen lehren euch, den Büchern dort drinnen ihr Wissen zu entlocken. Meine Aufgabe ist es euch beizubringen, wie nutzlos die Dinger in freier Wildbahn sind."*
>
>

Vahireth stieß im Jahr 2Ä 587 durch ein Flugblatt auf das neu gegründete Polymagikum.

Nach eigener Aussage hatte sie die Öffnung Sommernds als weitaus weniger "offen" erfahren denn in Königin Ayrenns Proklamation angekündigt. Daher lockte sie die Aussicht, jenseits aldmerischer Dekadenz und Engstirnigkeit zu operieren, und dennoch jenes Ziel zu erreichen, mit welchem sie das südwestliche Inselreich betreten hatte: Ihr Wissen und ihre Erfahrungen weiterzugeben, bevor das unausweichliche Schicksal sie dahinrafft, das ihr von den Anhängern Azuras prophezeit wurde.

So sie nicht gerade ihren Pflichten als Dozentin nachgeht oder in den Wäldern der Hauptinsel der nächsten Mahlzeit auflauert, kann man sie zumeist in ihrem kleine Zeltlager an der Westmauer des Polymagikums antreffen.

Man munkelt, niemand mag sie bisher unbewaffnet und in anderer Kleidung denn ihrer charakteristischen Aschländerrüstung angetroffen haben. Zu etwaigen Spekulationen, welch grausam entstelltes Gesicht sie wohl unter dem Chitinhelm zu verstecken versucht, äußert sie sich höchstens mit einem leisen Schnauben.

## Frühe Kindheit

> *"Ich wurde nicht geboren, ich habe mich mit bloßen Fingern aus dem Bauch eines Nix-Ochsen geschält. Und jetzt sei still und konzentrier dich auf wichtigere Themen als meine Herkunft."*
>
>

Trotz ihres Erscheinungsbildes, ihrer offenen Verehrung Azuras und ihrer Selbstdeklaration als Aschländerin des Erabenimsun Clans liegen ihre Wurzeln weit jenseits Vvardenfells.

Unter den blickdichten Lagen ihrer Rüstung verbirgt sich nämlich die rosige Haut einer Bosmer, geboren und aufgewachsen in den grünen Tiefen des Valenwaldes.

[to be continued]
Culydil

**Culydil** ist eine Bewohnerin von Sturzlauf in Kluftspitze. Sie ist die einzige Hochelfin, die im Dorf lebt. Sie lebte schon hier, als die Eltern der heutigen Einwohner Kinder waren und niemand weiß mehr von den Umständen, warum eine Hochelfin so weit im Norden lebt, warum sie immer allein ist und warum sie als einfache Magd ihren Lebensunterhalt verdient.
Svana

**Prinzessin Svana** ist die Tochter von König Svargrim und Königin Gerhyld. Sie bevorzugt es, als einfaches Mädchen durch die Straßen und Tavernen der Hauptstadt zu streifen, fern ab vom Hof ihres Vaters. Sie kleidet sich einfach, ist aber nicht wirklich verkleidet. Die Leute wissen, dass sie die Prinzessin ist.
Seit sie Charleroi d'Amberville kennenlernte, ist sie eine seiner Blutmaiden.
Blutunhold

**Blutunholde** **[auf Auridon auch Blutschergen]** sind Verwandte der Vampire. Sie können durch nekromantische Magie, einem sogenannten Blutfluch, erschaffen werden, es kann sich um Vampire handeln, die im Laufe ihrer untoten Existenz wahnsinnig geworden sind und zu Blutunholden degenerieren, oder sie entstehen durch eine missglückte Umwandlung eines Lebewesens in einen Vampir. Letzteres scheint eine Besonderheit der Blutunholde von Kluftspitze zu sein (siehe: Die Blutunholde von Kluftspitze)

Blutunholde sind kaum intelligenter als Tiere, besitzen aber die tödliche Schläue eines Jägers. Sie sind in der Lage, koordiniert in Gruppen zu jagen und ihre Beute in die Enge zu treiben oder Hinterhalte zu stellen.

Blutunholde haben keine Erinnerung an ihr früheres Leben und können sich mit Lebewesen nicht verständigen. Sie sind von Vampiren und Nekromanten relativ leicht zu kontrollieren und werden gern als Wächter oder Truppen von diesen eingesetzt.
Razuul Valyria (gelöscht)

**Razuul Valyria** ist ein Anatom, Alchemist und Heiler beim Haus Telvanni. Er ist der Enkel von Zhandur Valyria. Noch ein junger Mann, hat er sich noch keinen hohen Platz in der Hierarchie erarbeiten können. Aber er ist sehr auf seine Karriere bedacht.

Razuul mag Luxus und hat natürlich sofort zugesagt, als sein Opa ihm die Nutzung dessen Hauses in Ald Velothi angeboten hat. Ein großes Haus für sich alleine. Da muss man nicht jedem erzählen, dass es nicht das Eigene ist. Tagsüber hält er sich gern in Vivec auf, in der Nähe des Palastes von Vivec, jederzeit bereit, seine Nützlichkeit für das Tribunal unter Beweis zu stellen.

Razuul hat seinen Weg durch die Dunmer Hierarchien noch nicht gefunden. Er treibt seine Karriere an zu vielen Stellen voran, ohne sich festzulegen. Daher reist er auch oft nach Sadrith Mora, um auch bei den Ratsmitgliedern des Hauses Telvanni gut darzustehen. Dieses Spiel auf beiden Seiten nimmt ihn sehr mit und er weiß, dass er sich in absehbarer Zeit entscheiden muss, wem er seine größte Aufmerksamkeit schenken soll.

## Polymagikum

Zhandur Valyria hat schon zweimal versucht, Dekan Thule davon zu überzeugen, seinen Enkel als Makler für Vvardenfell anzustellen. Dem Dekan missfällt aber die politische Zerrissenheit des jungen Mannes und er fürchtet, das Polymagikum könnte als Parteigänger der einen oder anderen Seite in den Blickpunkt geraten. Daher gehen die Verhandlungen derzeit zögerlich weiter.

Razuul wartet im Telvanni Turm von Sadrith Mora auf eine Audienz.Razuul ist gesättigt
D'Amberville

Die Familie **d'Amberville** war für kurze Zeit sehr einflussreich in Kluftspitze und Glenumbra. Die Wurzeln der Familie reichen weit zurück in die Zeit des Ersten Kaiserreiches. Der Gründervater der Dynastie war Lysimachus Ambrivilla, der aktiv im Alessianischen Sklavenaufstand an der Seite der späteren Kaiserin Alessia gekämpft hat. Von etwa 2Ä390 bis 2Ä413 waren die d'Amberville ähnlich groß wie die Tamrith oder Dorell Familien. Danach verbreitete sich der Wahnsinn immer deutlicher in der Familie und ihr Niedergang dauerte keine zwei Jahre.

Alle Mitglieder der d'Ambervilles sind geisteskrank. Auf die verschiedensten Arten und Weisen. Einige Wenige sind bloß neurotisch oder depressiv, die meisten haben aber umfangreiche Wahnvorstellungen, Gewaltphantasien und Größenwahn. Dummerweise sind die d'Ambervilles auch fast alle hoch intelligent und sind mächtige Zauberer.

Die d'Amberville aus Kluftspitze waren Unterstützer von König Ranser und kämpften 2Ä566 auf Anweisung von Baron Charles-Clément an der Seite des Königs von Schornhelm gegen König Emeric von Wegesruh. Die Macht des Hauses d'Amberville ging mit König Ranser unter. Sie behielten nur ihr Schloss und den unmittelbar dazu gehörigen Park. All ihre sonstigen Ländereien und Besitztümer wurden ihnen genommen und unter den Montclair und Tamrith aufgeteilt.

* Charles-Clément
* Eloise-Chantalle
* Charleroi
* Jeaque-Francois
* Estrelle-Louise
* Lysimachus
* Arierilie
* Louis-Emile

Charles-Clément d'AmbervilleCharleroi d'AmbervilleLysimachus AmbrivillaEstrelle-Louise d'AmbervilleJeaque-Francois d'AmbervilleEloise-Chantalle d'AmbervilleLouis-Emile d'Amberville
Besitzergreifende Entität

**Besitzergreifende Entitäten** sind Daedra, die körperlos in unsere Dimension kommen und einen Wirtskörper brauchen, um länger überleben zu können und handlungsfähig zu werden. Ohne diesen Wirtskörper können sie nur als körperlose Stimmen versuchen, Opfer in den Wahnsinn zu treiben, aber sie existieren nur ein paar Wochen, bevor sich ihre Energie aufbraucht und sie wieder durch die Barriere ins Reich des Vergessens diffundieren.

Als Wirte kommen vor allem Menschen, aber auch Katzen und Hunde in betracht. Tierische Wirte verändern sich durch eine Besitzergreifung, bei Menschen können die Daedra ihre Anwesenheit tarnen und völlig normal aussehen. Erst wenn sie ihre übernatürlichen Kräfte anwenden, verändern sich auch die Menschen. Besonders deutlich wird das an den Augen, an denen man sogar die hierarchische Stufe des Daedras innerhalb seiner eigenen Spezies erkennen kann.
Lunaris Saito

**Lunaris Saito** wurde 2Ä528 am 21. Tage der ersten Saat geboren. Ihre Eltern im Dorf um die Abtei der Ausgestoßenen, sie dienten Azura auf ihre Art in dem sie die Abtei mit Gütern versorgten.

## Lunaris Kindheit

Lunaris Selbst lebte als kind sehr sorglos und lernte von den Azura Priestern lesen, schreiben und rechnen. Doch ihr leben Änderte sich am 1 tag der Abenddämmerung 2Ä536 denn an diesem tag Sprach das erste mal Azura durch sie. Die Priester begannen von nun an sie als Medium und Priesterin auszubilden. Nach einigen Jahren war ihre Ausbildung beendet und sie lebte als eine Priesterin Azuras in der Abtei der Ausgestoßenen. An ihrem 18 Geburtstag empfing sie eine Vision die ihr zeigte das sie etwas Erfahrung sammeln würde wenn sie in die Welt hinaus ziehen würde.

## Die Reise

Sie kam nicht viel weiter als Sturmhaven, denn in der Nacht bevor sie mit dem Schiff auslaufen wollte wurde die Taverne in der Sie Schlief überfallen. Es war leider erst sechs Wochen nach der abreise im Kloster. Drei stunden vor dem Überfall begann sie Traum Visionen zu erhalten, Lunaris ist der festen Überzeugung das Azura ihr diese geschickt hatte, in den sie zwei mögliche Ausgänge des Überfalls sah.

### Vision 1

Sie erwachte in ihrem Zimmer durch den Lärm des Überfalls und versteckte sich im Schrank, die Angreifer kamen in ihr Zimmer zerrten sie aus dem Schrank und töteten sie.

### Vision 2

Sie erwachte in ihrem Zimmer durch den Lärm des Überfalls und zog sich ihren Morgenmantel an und setzte sich auf einen Stuhl mit Blickrichtung auf die Tür. Der Angreifer stürmt in ihr Zimmer und wurde von ihr Begrüßt, das ende der Vision war das sie den Sonnenaufgang durch das geöffnete Fenster erblickte.

Die Traum Vision wurde von dem Lärm des Überfalls unterbrochen und sie zog sich ihren Morgenmantel an uns setzte sich auf den Stuhl mit Blickrichtung zur Tür, als diese sich öffnete grüßte sie die Person die herein kam. Diese Nacht veränderte ihr ganzes leben, da der Angreifer sie mit den Worten "Viel glück Kind der Nacht" zurückließ.

## Rückkehr ins Kloster

Sie traute sich 10 Jahre lang nicht wieder zurück in ihr heim, Das Kloster der ausgestoßenen. Erst als sie sich sicher war das sie keine Gefahr für die anderen Priester ist traute sie sich zurück. Ihre Rückkehr wurde mit viel erstaunen und auch Ablehnung angenommen, erstaunen über ihr nicht verändertes aussehen Ablehnung gegen ihr neues sein. Diese Ablehnung ging so weit das Azura selbst durch sie sprechen musste das sie wieder akzeptiert wird, zumindest so halb.

**Lunaris Saito** ist seit dem 18. Erste Saat 2Ä587 Dozentin für Wissensmagie am Polymagikum Tamriel.
Ritualmittel

**Ritualmittel** ist ein Sammelbegriff für alle Komponenten, die für ein magisches Ritual notwendig sind. Dabei ist der Umfang des Rituals unerheblich und kann von ein paar schnellen Gesten im Kampf bis hin zum stundenlangen Rezitieren mystischer Texte inmitten eines Tempels reichen. Die Ritualmittel unterteilen sich in materielle, oder auch haptische Komponenten (Ritualzutaten und Ritualwerkzeuge), in verbale Komponenten (Ritualtext) und paraverbale Komponenten (visuelle, olfaktorische und taktile Reize, Gesten, Bewegung/Tanz, Körperhaltung).
Ritualzutat

Als **Ritualzutaten**bezeichnet man Ritualmittel, die während eines Rituals verbraucht werden. Sie werden meist wegen ihrer physischen oder spirituellen Eigenschaften benötigt, um ein zu verzauberndes Objekt zu veredeln, oder um im Ritual bestimmte Wirkungen hervorzurufen. Ritualzutaten können in Form von Rohstoffen, wie Pulver, Flüssigkeiten, Ektoplasma oder Kristallen auftreten, als verarbeitete Materialien, wie Runensteine, Totemstöcke, Kerzen oder Kräutermischungen, oder als gefertigte Objekte, wie verzauberte Puppen oder magische Behälter.
Wachmeister

Der **Wachmeister** ist der Kommandant der Hauswache im Polymagikum Tamriel. Er oder sie organisiert die Schichten, überwacht die Streifengänge, sorgt dafür, dass die Hauswachen ihr Gehalt bekommen und dass die Ausrüstung und Bewaffnung instandgehalten wird. Dieser Posten wird mit einem Anfangsgehalt von 500 Gold vergütet.
Dozent

Ein **Dozent** gehört zum Lehrpersonal des Polymagikum Tamriel. Dozenten können sowohl theoretische Fächer wie Geschichte, Völkerkunde, Alchemie, Botanik oder Magie unterrichten, wie auch praktische Gebiete wie Kampf- und Fitnesstraining oder Überlebenstechniken. Alle Dozenten werden mit Herr/Frau Professor angesprochen. Das Angangsgehalt eines Professors beläuft sich auf 1.000 Gold pro Monat. Bei zusätzlichen Aufgaben und im Laufe der Zeit steigt es.

## Magische Fächer

* Borz Drotakh (Beschwörung und Dämonologie)
* Lunaris Saito (Wissensmagie)
* Ravnos Thule (Metamagie, theoretische Nekromantie)

## Naturkundliche Fächer

* Ravnos Thule (Anatomie)
* Jagt-den-Schwanz (Alchemie)

## Sonstige Fächer

* Ravnos Thule (Charakterbildung, Motivation)
Glutflammentier beschwören (Zauber)

Das **Beschwören von Glutflammentieren** ist ein Zauber, der sowohl zur Elementarmagie, als auch zur Beschwörungsmagie zuzurechnen ist. Es handelt sich dabei um eine vereinfachte Version der Beschwörung, mit der Flammenatronache herbeigerufen werden. Da Glutflammentiere über kein eigenes Bewusstsein verfügen, sind sie erheblich einfacher zu beschwören als Atronache, die sich der Beschwörung widersetzen können.

Glutflammentiere müssen nicht erst unterworfen werden, sie sind passiv und leicht zu beherrschen. Der notwendige Zauber wird je nach Art des Tieres abgewandelt. Über individuelle Namen verfügen Glutflammentiere nicht.

* *Ember menyala unta* - Glutflammenkamel beschwören
* *Ember menyala kuda* - Glutflammenpferd beschwören
* *Api ember beruang* - Glutflammenbär beschwören
* *Ember api serigala* - Glutflammenwolf beschwören
* *Ember api kucing* - Glutflammensenche beschwören
* *Ember api iguana* - Glutflammenguar beschwören
Surr Narr

**Surr Narr** ist ein Khajiit, der am 12. Sonnenaufgang 2Ä587 beim Polymagikum als Hauswache angestellt wurde. Er ist mit der Haushälterin Zharrani verwandt, die ihm den Tipp gab, sich zu bewerben. Zum Zeitpunkt seiner Bewerbung wurde das Polymagikum akut von einem Rudel rothwardonischer Werwölfe bedroht (Sem'Hajiin). Seine Bewerbung wurde daher sehr froh akzeptiert.
Tagebuch aus Naril Nagaia

Das **Tagebuch aus Naril Nagaia** gehörte einst einem Verliesvagabunden, der sein Ende in den Ruinen von Naril Nagaia in Grünschatten fand. Ein findiger Khajiit kopierte dieses Buch und verkaufte es an interessierte Schatzsucher. Ein Exemplar befindet sich in der Bibliothek des Polymagikums Tamriel.
Hauswache

Die **Hauswache [auch Wache oder Wachmeisterei]** ist der angeheuerte Sicherheitsdienst im Polymagikum Tamriel. Neben dem Hauspersonal und dem Lehrkörper bilden sie die dritte Personalabteilung im Polymagikum. Kommandant der Hauswache ist der Wachmeister. Sein Stellvertreter wird Leutnant genannt. Er hat aber nur gesonderte Aufgaben, wenn der Wachmeister nicht da ist und er ihn vertritt. Sonst ist er ein ganz normaler Wächtmann. Einfache Wachleute verdienen 280 Gold pro Monat, der Leutnant 360 Gold, der Wachmeister 500 Gold. Ausrüstung muss jeder Wachmann selber stellen. Es wird erwartet, dass die Kleidung die blaue Farbe des Instituts zeigt.

Die Aufgabe der Hauswache ist dreierlei:

1. das Institut vor Einbrechern und anderem Gesindel schützen,
2. die Ordnung im laufenden Betrieb aufrecht erhalten, gesperrte Bereiche zu bewachen, Unruhestifter unter den Schülern festzunehmen, und
3. die Schüler bei Exkursionen in Ruinen und Gewölbe zu beschützen.

## Organisation

Wachmeister: Meriana Martines

Leutnant: Rhajirak

Wachleute:

* Khal gro-Dular
* Magnus Drakonson
* Surr Narr
Ghamarguk gra-Ugrush

**Ghamarguk gra-Ugrush** ist eine wohlhabende Ork-Händlerin, die sich Anfang 2Ä587 in Wegesruh niedergelassen hat. Glücklich ist sie dort nicht. Ihr ist die Stadt zu ruhig und es gibt zu wenige Orks für ihren Geschmack. Die eher kleinen männlichen Bretonen können sie nicht wirklich begeistern. Ghamarguk hat ein Haus gegenüber von der Taverne Zur Trüben Neige gekauft, in die sie gerne einkehrt.

Sie hat ein bretonisches Dienstmädchen namens Martine Marguenaut eingestellt, die für sie das Haus in Ordnung hält und auch in einer Kammer unter dem Dach wohnt. Sie mag ihr Dienstmädchen und geht gut mit ihr um.
Gildenränge (OOC)

Gildenränge sind eine OOC Möglichkeit, verschiedene Berechtigungen an Mitglieder-Gruppen zu verteilen. Sie sind rein OOC und haben nichts mit der Stellung eines Charakters innerhalb des Polymagikums zu tun. Daher habe ich auch Ende April 2019 die alten Ränge, wie Personal, Dozenten, Erstsemester usw. gelöscht und neue Ränge vergeben, die eindeutig nichts mit der IC Stellung zu tun haben.

### Anwärter

In diesen Rang kommt jeder automatisch, der der Gilde beitritt. Solange dieser Spieler keinen Char hat, der auch IC Mitglied im Polymagikum ist, bleibt er auch in diesem Rang. Ein paar unserer Mitglieder haben uns in der Anfangszeit unterstützt, ohne selber Rollenspieler zu sein, da man 10 Mitglieder braucht, um die Gildenbank und den Wappenrock aktivieren zu können.

Anwärter können den Gildenchat lesen, haben aber keinen Zugriff auf die Bank.

### Passive

Ehemalige Mitglieder, die sich eine längere Zeit nicht mehr gemeldet haben und länger als 1 Monat nicht mehr online waren, erhalten den Passiv Rang. Sie können jederzeit wieder volle Mitglieder werden, wenn sie zurück kommen. Passive haben keinen Zugriff auf die Bank.

### Mitglieder

Dies ist der normale Status für die meisten unserer Rollenspieler. Ihnen steht der Gildecnchat zur Verfügung, sie können Gegenstände in die Bank tun und sie auch nach Belieben herausholen. Sie können Geld in die Bank einzahlen, es aber nicht herausnehmen. Mitglieder können Notizen bearbeiten und neue Anwärter einladen.

### Senior

Ein paar wenige Mitglieder sind aktiver als andere und haben daher leicht erweiterte Rechte. Sie können Geld aus der Gildenbank nehmen, können den Offiziers-Chat benutzen und die Ränge anderer Spieler verändern. Das einzige, was sie nicht können ist, andere Spieler aus der Gilde werfen.

### Gildenleiter

Der Gildenleiter besitzt alle Rechte, die eine Gilde haben kann. Bei ESO kann immer nur ein Gildenmitglied in diesem Rang sein.
Grahuar

**Grahuar** ist eine Einwohnerin von Sturzlauf. Sie lebt erst seit 2Ä585 in Sturzlauf und man weiß noch nicht einmal ihren Nachnamen. Die Dorfbewohner wissen, dass sie damals kam, weil sie von ihrem Mann geflohen ist. Man weiß nicht mehr genau, ob sie aus Schornhelm oder noch weiter südlich kam.

Möglicherweise weiß der Bürgermeister mehr, denn er hat den männlichen Orks im Dorf ganz klar gemacht, dass ihr niemand den Hof machen soll, wenn er nicht mit Ärger rechnen möchte.
Magiergilde (Himmelswacht)

Magiergildenturm von der Stadtmitte aus

Erdgeschoss der Magiergilde

Die Magiergilde in Himmelswacht, der Hauptstadt der Insel Auridon ist ein Turm im altmerischen Baustil. Er besitzt zwei Etagen und ist auf einer großen, zum Meer hin gelegenen Empore erbaut, die sich sich mit dem Palast und dem Gebäude der Kriegerilde teilt. Oben im Turm lebt eine Hochelfin, die Hellseherin Erralle mit ihre Unheilsbrut Kupkil.

Himmelswacht ist das magische Zentrum von Auridon und es herrscht ein reges Treiben von Gelehrten und Studenten in und um die Magiergilde herum. Besondere Aufmerksamkeit gebietet Sir Säbelzahn, die hiesige Gildenkatze.

* Selenor Illoro (Magus)
* Tractus Salutio (Mystiker)
* Genevelle Lia (Magistra)
* Gaireth
* Hellseherin Erralle
* Kathariel
* Kupkil
* Neethra
Eduard d'Amberville

**Eduard d'Amberville [\*10. Eisherbst 2Ä561, genannt Eunuch Eduard]** ist ein verrückter Magier der d'Amberville-Familie. Er hat sich mit 9 Jahren selbst zu einem Eunuchen gemacht. Sein bestes Stück wurde anschließend von seiner Tante Eloise-Chantalle mit nekromantischer Magie reanimiert. Eduard bewahrt das Stück in einer sargförmigen Schatulle auf.
Majorn der Steinalte

Majorn der Steinalte ist ein uralter Nord-Vampir, der mit seinem Sohn und einigen Ghulen in Ostmarsch in der kleinen Siedlung Wittestadr haust, deren Herr er ist. Er nahm Estrelle d'Amberville bei sich auf, die vor ihrem Vater in Glenumbra flüchtete. Mit Charleroi d'Amberville hat er ein weniger gutes Verhältnis. Aber Charleroi unterwarf sich Majorn, damit dieser Estrelle beschützt, und versprach, so lange gefährliche Aufträge für ihn zu unternehmen, bis dessen Zorn auf ihn verraucht ist.