Ghost of Harrow Hill

"Ghost of Harrow Hill" to trzecia część kampanii Dragon Heist.

Link do pierwszej części - A Friend in Need

Link do czwartej części Dragon Heist - Tower of Lizards

Przygoda do AD&D 2e "The Ghost of Harrow Hill" pochodząca z "First Quest. The Introduction to Role-Playing Games" TSR z 1994 r. autorstwa Bruce Nesmith, Richard Baker III i David "Zeb" Cook. Zaadaptowana do kampanii "Dragon Heist", by Bohaterowie mogli oczyścić z duchów swój nowy dom - Trollskull Manor. Do D&D 5e na poziomy 2.

## Najkrótszy opis

Horror. Dungeon crawl. Bohaterowie pod presją czasu zwiedzają dom nawiedzony przez ducha zakochanego nekromanty.

## Tło

Na jakiś czas przed rokiem 1371 Norven Czarna Runa zakochał się w Laeli - jedenastolatce z domu dziecka. Wykupił ją stamtąd, zatrudnił jako ogrodniczkę i pozwolił jej mieszkać u siebie. Dziewczynka nie odwzajemniła jego uczucia ze względu na różnicę wieku. W związku z tym Norven rozpoczął eksperymenty nad przeniesieniem swojej jaźni do ciała nastolatka. Wymagały one ofiar z ludzi, używania nieumarłych i innych obrzydliwości, przez co Laela znienawidziła opiekuna. Gdy nekromanta odkrył, że na dziewczynkę wpływ zaczyna wywierać kapłan z okolicznej świątyni, zamknął magicznie dom. Laela stała się ptaszkiem w złotej klatce.

Nadszedł dzień rytuału przemiany. Norven zasnął w tajnej komnacie i pozwolił działać magii. W tym czasie Laela wślizgnęła się tam i, wiedziona instynktem, zabrała kluczowy koncentrator - bijące jak żywe serce ze srebra. Następnie zakopała je w szklarni. Norven zmarł, by przy następnym nowiu odrodzić się jako duch. W tym czasie Laela skonała z głodu. Nekromanta postanowił w tej sytuacji ją wskrzesić, ale najpierw zdobyć nowe ciało dla siebie. Przygotował kolejny rytuał i czekał aż do jego domu wtargnie odpowiednia "skóra". Jako pierwszy zjawił się ów kapłan, który zamącił niegdyś w głowie Laeli. Jego nekromanta po namyśle odrzucił jednak ze względu na wiek i szpetotę. Kilka dni później weszli Bohaterowie.

## Streszczenie

Bohaterowie wchodzą do zrujnowanego, mającego opinię nawiedzonego domu. Znajdują się w zaniedbanym **salonie**. Nagle drzwi i okiennice zatrzaskują się. Zapada ciemność. Z portretu poprzedniego właściciela - Norvena Czarnej Runy wyłania się jego duch. Proponuje, by Bohaterowie oddali mu jednego spośród siebie "na skórę", a pozostałych puści wolno. Interesuje go tylko młody mężczyzna z najwyższą charyzmą. Zakładając, że Bohaterowie odmawiają, Norven daje im trzy godziny do namysłu i znika. Z pobliskiego meczetu słychać azan, o którym Bohaterowie wiedzą, że z okazji święta powtarzany jest co godzinę.

W **bibliotece** Bohaterowie znajdują pokryty runami czarny rękopiśmienny kodeks. Jest zabezpieczony ***pułapką (percepcja ST15)***, która przyzywa co najmniej jeden ***cień***. Z zapisków w owym dzienniku Bohaterowie poznają pierwszą część Tła przygody.

W **komnacie muzycznej** Bohaterowie ponownie spotykają ducha Norvena, który gra na harfie. Uświadamia im, że minęła już godzina (słychać azan) i na wszystkich oprócz wybranego na "skórę" używa ***Horrifying Visage***, po czym znika.

W **jadalni** Bohaterowie widzą służących Norvena - ***ghuli***, którzy siedzą przy stole i jedzą z ludzkich czaszek. Zapraszają Bohaterów do wieczerzy, a wobec odmowy, atakują. Paraliżują, gryzą, zarażają trupim jadem.

**Kuchnia** jest bezpieczna.

W **szklarni** Bohaterowie zastają uschnięty gąszcz. Znów słychać azan i pojawia się duch. Tym razem na pożegnanie zostawia kilkanaście ***crawling claws***, które wykopują się spod ***ziemi i wciągają pod nią*** Bohaterów. Żywcem pochowany dusi się, inni muszą go wyciągać.

Tu zakopane jest srebrne serce.

W **spiżarni** kłębią się szczury. Wchodzą Bohaterom na głowy, wspinają się po nogawkach, ale nie są niebezpieczne. Jeśli Bohaterowie je atakują, walka z ***rat swarm***. W pomieszczeniu znajduje się ***skrzynka ze skarbem*** zabezpieczona ***pułapką (percepcja ST15) z gas spore*** (który może wybić szczury). W wychodku ***gelatinous cube***.

W skrzynce: 2 czarne onyksy po 150 srebr.; srebrne serce za 500 srebr.; czarna perła za 500 srebr.; 10 kadzideł za 10 srebr.; 5 pereł za 100 srebr.

**Gas Spore**. 20 feet radius, Con DC 15 or 10 (3d6) poison + disease on a failed save.

Spores invade an infected creature's system, killing the creature in a number of hours equal to 1d12 + the creature's Constitution score, unless the disease is removed. In half that time, the creature becomes poisoned for the rest of the duration. After the creature dies, it sprouts 2d4 Tiny gas spores that grow to full size in 7 days.

**Laboratorium** jest całe w pajęczynach. Kłębią się pająki, które można rozwścieczyć, a wówczas walka z ***insect swarm***. Bohaterowie mogą tu znaleźć ***ukryte drzwi*** ***(percepcja ST20)*** do komnaty rytuałów. Są zabezpieczone ***pułapką i narzędzia złodziejskie (percepcja ST20) z ogniem***, która może podpalić pajęczyny. Drzwi można też bezpiecznie otworzyć kluczem, który jest w pomieszczeniu 11.

W **sypialni nekromanty** na piętrze Bohaterowie spotykają kapłana (ojca Arsena), który trafił do nawiedzonego domu 6 dni temu i został poświęcony przez swoich kompanów. Uciekł na piętro i trwa dzięki magicznej świecy, której blask powstrzymuje zło.

* Kapłan może Bohaterom przekazać informacje z rozdziału Tło 1.
* Wie także, że gdzieś w budynku ukryta jest komnata rytualna.
* Domyśla się, że nekromanta próbował spleść tam rytuał magic jar, ale coś mu nie wyszło.
* Uważa, że obecnie Norven jest duchem i nie da się go zniszczyć, dopóki nie zerwie się jego połączenia z nawiedzonym miejscem.
* Jeśli Bohaterowie pokażą mu srebrne serce, dowiedzą się, że to koncentrator do magic jar.
* Kapłan boi się przyłączyć do Bohaterów, ale może ich podleczyć. W świetle jego świecy są bezpieczni, ale gaśnie ona po 3 godzinach.

**Izba Laeli**. Zamknięta na klucz. Duch ***atakuje widmową światło-zieloną ręką (która kradnie inteligencję)***, choć nie było jeszcze azanu. Na biurku szkic węglem - autoportret Laeli. Jej obraz rusza się jak w sepiowej kreskówce. Dziewczynka przekazuje Bohaterom informacje z rozdziału Tło 2 oraz, że pod jej łóżkiem ukryty jest klucz do komnaty rytuałów.

**Sypialnia służby**. Nic ciekawego.

**Komanta rytuałów**. Dostępna przez ukryte drzwi zabezpieczone pułapką. W ścianach osiem nisz ze szkieletami przykutymi przerdzewiałymi łańcuchami. Na sklepionym suficie i podłodze runy. Nekromanta leży na sarkofagu na środku. Atakuje. Cios jego lewej dłoni powoduje ***przemieszczanie się organów trafionego***. Cios prawej - zarezerwowany dla "skóry" - ***wykrada za każdym razem po 1k4 charyzmy, a zgniła twarz Norvena zaczyna się upodabniać do ofiary.***

Jeśli Bohaterowie wkładają srebrne serce do odpowiadającej mu kształtem niszy w sarkofagu, nekromanta zmienia się w mocnego zombie, w którym kłębią się czerwie ***Kyussa***. Walczy, ale błaga o litość, tłumacząc, że wszystko uczynił dla miłości.

Podczas finałowej walki (lub wcześniej, jeśli Bohaterowie się guzdrali) słychać azan. Jeśli Norven nie zostanie pokonany nim muezin nie skończy śpiewać, atakuje z pełną mocą jako duch.

## Ciekawostki

W oryginale zamiast azanu użyto tykania i bicia zegara, ale w roku 1371 w Ultima Delta nie ma jeszcze takowych. Gdyby przygoda nie rozgrywała się w Małej Aladii, posłużyłbym się bardziej gotyckim dzwonem.

## Przygody

Trzecia przygoda Dragon Heist.

W 1371 Bohaterowie (z Dragon Heist) dostali od Volo kamieniczkę w Zaułku Trolli. Gdy przyszli ją obejrzeć, Norven uwięził ich i próbował zawładnąć ciałem Vadima. Bohaterom udało się jednak pokonać ducha.

"Ghost of Harrow Hill" to trzecia część kampanii Dragon Heist.

Link do pierwszej części - A Friend in Need

Link do trzeciej części Dragon Heist - Tower of Lizards