Origens

Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe. Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser!

### Itens de Origem

Você começa com todos os itens descritos na linha “Itens” de sua origem sem pagar por eles.

### Benefícios de Origem

Cada origem possui uma lista de benefícios que inclui perícias e poderes gerais, descritos no Capítulo 2. Você escolhe dois benefícios da lista — duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder. Se preferir regras mais rápidas, escolha apenas perícias.

**Poder** **Único**. Cada origem tem um poder exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele pode ser escolhido como um de seus dois benefícios. Apenas personagens com essa origem podem escolher esse poder.

## Lista de Origens

### **Acólito**

Neste mundo agraciado com tantos deuses e igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro, pode ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família, ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de um templo ou mosteiro. Tenha ou não se tornado um devoto, suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e outros ensinamentos.

* **Itens:** Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
* **Perícias:** Cura, Religião, Vontade.
* **Poderes:** Membro da Igreja, Vontade de Ferro.

#### **Membro da Igreja**

Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.

### **Amigo dos animais**

Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete do Reino dos Cavalos ou mesmo tratador em um zoológico ou circo — em Arton, existem espetáculos circenses com animais em jaulas, que talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada disso: desde criança você tem facilidade em lidar com animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma montaria especial seria destinada a você.

* **Itens:** Cão de guarda, cavalo, pônei ou trobo (escolha um).
* **Perícias:** Adestramento, Cavalgar.
* **Poder:** Amigo Especial.

#### **Amigo Especial**

Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados.

### **Amnésico**

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo sobre seu passado

* **Itens:** Um ou mais itens (somando até T$ 100), que podem ser uma pista misteriosa da sua vida antiga.
* Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.

#### **Lembranças Graduais**

Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.

### **Aristocrata**

Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromissos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente seus laços com o passado, mantendo apenas alguns pertences valiosos e contatos úteis?

* **Itens:** Joia de família no valor de T$ 100, traje da corte.
* **Perícias:** Diplomacia, Enganação, Nobreza.
* **Poder:** Comandar, Sangue Azul.

#### **Sangue Azul**

Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

### **Artesão**

O alfaiate habilidoso em costurar as vestes da nobreza. O marceneiro capaz de consertar uma carroça. O armeiro que forja armas letais. Você foi treinado em sua família, ou por algum mestre, escola ou guilda, para fabricar itens importantes no mundo civilizado. Suas habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante as aventuras.

* **Itens:** Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes de Ofício).
* **Perícias:** Ofício (qualquer), Vontade.
* **Poderes:** Frutos do Trabalho, Sortudo.

#### **Frutos do Trabalho**

No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até T$ 50. Esse valor aumenta para T$ 100 no patamar aventureiro, T$ 300 no heroico e T$ 500 no lenda.

### **Artista**

Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo menos é o que outras pessoas gostam de pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo? Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista produz entretenimento, alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas saiba entoar belas canções, aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino formado em alguma escola de artes prestigiada.

* **Itens:** Estojo de disfarces ou um instrumento musical a sua escolha
* **Perícias:** Atuação, Enganação.
* **Poderes:** Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida.

#### **Dom Artístico**

Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de tibares em apresentações.

### **Assistente de laboratório**

Você atuou como ajudante para um alquimista, inventor ou mago. Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mercados em busca de ingredientes exóticos, recapturar a aberração antinatural que fugiu da jaula... enfim, não era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a substâncias e experimentos perigosos talvez tenham prejudicado sua saúde (ou despertado suas habilidades de classe...).

* **Itens:** Um kit de Ofício (alquimia).
* **Perícias:** Ofício (alquimia), Misticismo.
* **Poderes:** Esse Cheiro..., Venefício, Um poder da Tormenta. (Oh, aqueles experimentos!)

#### **Esse Cheiro...**

Você recebe +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou natureza) de itens alquímicos em alcance curto.

### **Batedor**

Seja conduzindo caravanas através dos reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha ou guiando exploradores nas vastidões selvagens, você aprendeu a achar caminhos e dirigir outros com segurança. Batedores podem surgir nas tribos mais primitivas, acompanhando grupos de caça, como profissionais sofisticados nas grandes cidades e forças militares ou ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. Pouco importando a carreira que adotou mais tarde, como aventureiro, seu antigo treino acaba se revelando útil em numerosas ocasiões.

* **Itens:** Barraca, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
* **Perícias:** Furtividade, Percepção, Sobrevivência.
* **Poderes:** À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados.

#### **À Prova de Tudo**

Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural.

### **Capanga**

Agilidade e esperteza são importantes no mundo do crime, mas não são tudo; às vezes é preciso esmurrar alguém. Por ser grande, forte ou mal-encarado, você acabou trabalhando como músculos para algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha ou guilda de ladrões. Talvez você não fosse muito bom em bater carteiras nas ruas do Reino da Intriga, mas sabia erguer alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. Hoje, como aventureiro, você provavelmente deixou essa época para trás — pelo menos até que alguém precise ser “convencido” a colaborar.

* **Itens:** Tatuagem ou outro adereço de sua gangue aprimorado (+1 em Intimidação), uma arma simples corpo a corpo.
* **Perícias:** Luta, Intimidação.
* **Poderes:** Confissão, Um poder de combate.

#### **Confissão**

Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação).

### **Charlatão**

Você sempre teve talento para resolver problemas com conversa, sincera ou nem tanto. Talvez tenha aprendido andando com más companhias. Por ser pequeno e fraco em meio a guerreiros truculentos, talvez fosse pura questão de sobrevivência. Ou foi tocado pelo Deus da Trapaça, da Traição ou outra entidade traiçoeira. Seja como for, após um pouco de diálogo, você percebe o que as pessoas mais querem ou temem, usando palavras para vencer obstáculos e abrir caminhos tão facilmente quanto espadas e magias. Ou melhor.

* **Itens:** Estojo de disfarces, joia falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real)
* **Perícias:** Enganação, Jogatina.
* **Poderes:** Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo.

#### **Alpinista Social**

Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.

### **Circense**

Você adquiriu treinamento com acrobacia, malabarismo, mágica ou outra forma de arte circense. Talvez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha sido ensinado por um ente querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu passado. Ou ainda, é possível que tenha sido forçado a aprender um ou outro truque para sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões que podem acabar sendo úteis em suas aventuras.

* **Itens:** Traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho.
* **Perícias:** Acrobacia, Atuação, Reflexos.
* **Poderes:** Acrobático, Torcida, Truque de Mágica.

#### **Truque de Mágica**

Você pode lançar *Explosão de Chamas*, *Hipnotismo* e *Transmutar Objetos*, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.

### **Criminoso**

Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — pelo menos, assim você foi ensinado. Por necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido durante boa parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava viajantes nas estradas ou até aceitava contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio bando, pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se aventureiro talvez seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros de dragões!

* **Itens:** Estojo de disfarces ou gazua.
* **Perícias:** Enganação, Furtividade, Ladinagem.
* **Poderes:** Punguista, Venefício.

#### **Punguista**

Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do dinheiro, mas, se falhar, pode ter problemas com a lei (a critério do mestre).

### **Curandeiro**

Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos estivesse ao alcance de todos! Talvez você tenha sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando ele tratava doenças e lesões sem conjurar qualquer magia. Ou teve um estudo formal e sofisticado de medicina no Colégio Real de Médicos no Reino sem Deuses. De qualquer modo, você é treinado em curar com remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em grupos de aventureiros, mesmo quando há um clérigo por perto.

* **Itens:** Bálsamo restaurador x2, maleta de medicamentos.
* **Perícias:** Cura, Vontade.
* **Poderes:** Medicina, Médico de Campo, Venefício.

#### **Médico de Campo**

Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades e itens mundanos de cura

### **Eremita**

Você passou parte da vida isolado, afastado da sociedade. Foi banido ainda criança, por nascer lefou ou com alguma deformidade da Tormenta. Ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento para meditar sobre seu significado. Viveu enclausurado em um mosteiro, mantendo contato apenas com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares curiosos. A vida simples o tornou forte de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.

* **Itens:** Barraca, kit de medicamentos.
* **Perícias:** Misticismo, Religião, Sobrevivência.
* **Poderes:** Busca Interior, Lobo Solitário.

#### **Busca Interior**

Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.

### **Escravo**

Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em Arton a liberdade não é para todos. De minotauros odiosos no Império da Força aos cruéis mestres subterrâneos do Reino dos Trolls, várias culturas praticam a escravidão. Você já nasceu escravo, ou fez parte de um povo derrotado na guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura para depois despertar na jaula, em algum mercado clandestino? Encontrou uma chance de escapar, tornando-se agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como recompensa por realizar um grande favor a seu dono? Foi resgatado por aventureiros que agora se tornaram sua nova família?

* **Itens:** Algemas, uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça).
* **Perícias:** Atletismo, Fortitude, Furtividade.
* **Poderes:** Desejo de Liberdade, Vitalidade.

#### **Desejo de Liberdade**

Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento.

### **Estudioso**

Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento incrível que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar. Longos anos de sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da Tormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos.

* **Itens:** Um livro aprimorado (+1 em Conhecimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros comuns a sua escolha.
* **Perícias:** Conhecimento, Guerra, Misticismo.
* **Poderes:** Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado.

#### **Palpite Fundamentado**

Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.

### **Fazendeiro**

Boa parte da população de Arton jamais conheceu outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou criando animais, viveu longos anos em contato com a natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas foi atraído pelo chamado da aventura?

* **Itens:** Carroça, uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um animal não combativo (como uma galinha, porco ou ovelha)
* **Perícias:** Adestramento, Cavalgar, Ofício, Sobrevivência.
* **Poderes:** Água no Feijão, Ginete.

#### **Água no Feijão**

Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar pratos para cinco pessoas

### **Forasteiro**

Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida no Reinado, tornando-o uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez você até tenha chegado de outro mundo, através de algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura até hoje o caminho de volta para casa?

* **Itens:** Equipamento de viagem, instrumento musical exótico (+1 em uma perícia de Carisma aprovada pelo mestre), traje estrangeiro.
* **Perícias:** Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência.
* **Poderes:** Cultura Exótica, Lobo Solitário.

#### **Cultura Exótica**

Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.

### **Gladiador**

Em vários pontos do Reinado combates de arena são um entretenimento popular — a ponto de atrair muitos jovens praticantes. Podem ser combates até a morte ou apenas encenações elaboradas ou ainda corridas de cavalo, arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você acabou envolvido nesse mundo glamoroso por ser tradição em sua família, por admirar algum gladiador renomado ou apenas por sede de fama e fortuna. Um evento traumático, uma desilusão ou o puro tédio levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando sua experiência em torneios para viver aventuras.

* **Itens:** Uma arma marcial ou exótica, um item sem valor recebido de um admirador.
* **Perícias:** Atuação, Luta.
* **Poderes:** Atraente, Pão e Circo, Torcida, Um poder de combate.

#### **Pão e Circo**

Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.

### **Guarda**

Você atuou como agente da lei em uma vila ou cidade. Nem de longe uma profissão tão glamorosa ou emocionante quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a guardar um portão, fazer rondas tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Pelo menos você recebeu algum treino em investigação e combate. Também tem consigo alguma boa arma, que “esqueceu” de devolver quando abandonou a milícia para se tornar aventureiro.

* **Itens:** Apito, insígnia da milícia, uma arma marcial.
* **Perícias:** Investigação, Luta, Percepção.
* **Poderes:** Investigador, Detetive, Um poder de combate.

#### **Detetive**

Você pode gastar 1 PM para substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação até o fim da cena.

### **Herdeiro**

Você pertence a uma linhagem de nobres, mercadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família — tão tradicional que, de você, não se espera outra coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência, traçada até antes da Grande Batalha, ou você apenas é filho de uma importante personalidade. Talvez tenha nascido em alguma ordem de cavalaria no Reino da Ordem da Luz, ou uma influente estirpe da nobreza do Reino Capital, ou como filho de um célebre arquimago com planos de enviá -lo à Academia Arcana, ou até cresceu em um culto familiar secreto a um deus maligno. Graças a essa herança, recebeu treino e equipamento adequados. Mas você pretende mesmo seguir esse caminho?

* **Itens:** Um símbolo de sua herança, como um anel de sinete ou manto cerimonial. Enquanto estiver com esse item, você pode ser reconhecido por sua descendência, o que pode ser bom... ou não!
* **Perícias:** Misticismo, Nobreza, Ofício (qualquer).
* **Poderes:** Comandar, Herança.

#### **Herança**

Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000.

### **Herói camponês**

Quando o povoado foi atacado por goblins, você empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os animais. Quando todos temiam a mansão assombrada na colina, você encontrou a carta de amor perdida que trouxe descanso à alma torturada. Você era o campeão local, amado pelo povo, mas também destinado a feitos maiores. Houve comoção quando você partiu para uma vida de aventuras, mas ninguém deixou de orar por seu sucesso. Talvez você até tenha sido presenteado com alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.

* **Itens:** Um kit de Ofício ou uma arma simples, traje de plebeu.
* **Perícias:** Adestramento, Ofício (qualquer).
* **Poderes:** Amigo dos Plebeus, Sortudo, Surto Heroico, Torcida.

#### **Amigo dos Plebeus**

Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.

### **Marujo**

Você foi tripulante em uma embarcação — um barco pesqueiro, caravela pirata, galeão explorador, trirreme dos minotauros, junco tamuraniano... — provavelmente no Mar Negro ou no Mar do Dragão Rei, mas talvez ao longo do imenso Rio dos Deuses. Você também pode ter trabalhado em um veículo exótico, como um dirigível goblin, ou mesmo em uma embarcação mágica, como as naves vivas gog’magogue que viajam entre mundos!

* **Itens:** T$ 2d6 (seu último salário), corda.
* **Perícias:** Atletismo, Jogatina, Pilotagem.
* **Poderes:** Acrobáitco, Passagem de Navio.

#### **Passagem de Navio**

Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem).

### **Mateiro**

Nem todos em Arton vivem em cidades confortavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros ou pescadores — muitas comunidades ainda obtêm sustento através da caça. Você aprendeu cedo a abater animais selvagens para colocar comida na mesa, ou como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com reverência a Deusa da Natureza ou apenas coleciona troféus com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, para alguém habituado a flechar cervos e colocar armadilhas para coelhos, combater ogros, demônios e dragões seria apenas o passo seguinte.

* **Itens:** Arco curto, barraca, equipamento de viagem, 20 flechas
* **Perícias:** Atletismo, Furtividade, Sobrevivência.
* **Poderes:** Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças.

#### **Vendedor de Carcaças**

Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.

### **Membro de guilda**

Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma grande guilda — uma associação de artesãos, mercadores, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. A guilda forneceu o treinamento e equipamento necessários para suas atividades, esperando que você seja útil em troca. Você se manteve fiel a seus patronos, cumprindo missões e colhendo os benefícios de pertencer a uma vasta organização? Ou deixou essa vida para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por seus antigos mestres?

* **Itens:** Gazua ou instrumentos de ofício..
* **Perícias:** Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício (qualquer).
* **Poderes:** Foco em perícia, Rede de Contatos.

#### **Rede de Contatos**

Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação).

\*Regras Variantes Casas, Guildas e Organizações.

### **Mercador**

Seguindo uma tradição de família, após herdar um estabelecimento ou apenas como um jovem empregado, você atuou como comerciante — pelo menos por algum tempo. Uma tenda modesta em algum grande mercado urbano? Uma caravana mercante cruzando o Reinado? Um belo bazar na prestigiada cidade voadora de Vectora? Após alguns anos de negociações e jornadas (nem tão tranquilas quanto outros imaginam), você talvez não tenha ficado rico, mas reuniu algum equipamento e dinheiro suficientes para começar carreira como aventureiro.

* **Itens:** Uma carroça, um trobo, mercadorias para vender no valor de T$ 100.
* **Perícias:** Diplomacia, Intuição, Ofício (qualquer).
* **Poderes:** Negociação, Proficiência, Sortudo.

#### **Negociação**

Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).

### **Minerador**

Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. Você mergulhou nas profundezas da terra atrás de metais necessários à civilização ou riquezas em gemas preciosas. Enquanto humanos e outras raças consideram essa vida um pesadelo, quase todos os anões acreditam ser a mais feliz das carreiras. A escuridão e o sufocamento dos subterrâneos talvez tenham sido assustadores, mas trouxeram a você bens materiais valiosos, bem como informação profunda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.

* **Itens:** Gemas preciosas no valor de T$ 100, picareta.
* **Perícias:** Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador).
* **Poderes:** Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Aguçados.

#### **Escavador**

Você se torna proficiente em picareta e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil em masmorras e subterrâneos.

### **Nômade**

Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um só lugar. Sua família viajava constantemente, como parte de alguma grande caravana comercial, peregrinação religiosa ou algum povo primitivo que nunca praticou agricultura. Ou talvez suas razões para viajar sejam bastante diferentes e pessoais — após a quase extinção de seu povo, muitos elfos temem criar raízes, enquanto a Deusa da Ambição exige que seus devotos se mantenham sempre em viagem. Para você, habituado às estradas e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno passo para se tornar aventureiro.

* **Itens:** Bordão, bússola.
* **Perícias:** Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência.
* **Poderes:** Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Aguçados.

#### **Mochileiro**

Seu limite de carga aumenta em 5 espaços.

### **Pivete**

Você era uma criança de rua. Não conheceu seus pais, foi abandonado por eles ou fugiu para evitar maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para bandidos. Tornar-se aventureiro não parecia apenas um jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance de uma vida melhor. Talvez você não tenha as armaduras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se virar nas ruas melhor que ninguém.

* **Itens:** Kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).
* **Perícias:** Furtividade, Iniciativa, Ladinagem.
* **Poderes:** Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-galho.

#### **Quebra-galho**

Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou mágico por metade do custo normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...).

### **Refugiado**

Neste mundo assolado por tantas guerras e tragédias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo elfo, estava presente durante a sofrida queda do Reino Élfico. Escapou à destruição do Império de Jade. Teve sorte em sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu esconder-se das forças puristas ou testemunhou a chegada da Flecha de Fogo e viveu para contar a história. Trauma e privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio, embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz, acostumado a uma vida perigosa.

* **Itens:** Um item estrangeiro de até T$ 100.
* **Perícias:** Fortitude, Reflexos, Vontade.
* **Poderes:** Estoico, Vontade de Ferro.

#### **Estoico**

Sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (normal em condições ruins, confortável em condições normais e luxuosa em condições confortáveis ou melhores).

### **Seguidor**

Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um cavaleiro da Justiça, garoto de recados para um ladino, criado de um nobre... enfim, um ajudante para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre. Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu de forma misteriosa ou foi assassinado diante de seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como presente ou lembrança?

* **Itens:** Um item recebido de seu mestre no valor de até T$ 100.
* **Perícias:** Adestramento, Ofício (qualquer).
* **Poderes:** Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico.

#### **Antigo Mestre**

Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. Uma vez por aventura, ele surge para ajudá-lo por uma cena. Ele é um parceiro mestre de um tipo a sua escolha (definido ao obter este poder) que não conta em seu limite de aliados.

### **Selvagem**

Você nasceu em uma tribo de bárbaros incultos ou tem uma origem bem mais exótica. Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remota, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou criado por animais, ou por pura bondade dos deuses. Você pode nem mesmo ter nascido de pais humanoides — talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, com poderes a serem revelados no momento certo. Será que você ainda teme a civilização, assustando-se com uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, graças a seus novos companheiros?

* **Itens:** Uma arma simples, um pequeno animal de estimação como um pássaro ou esquilo.
* **Perícias:** Percepção, Reflexos, Sobrevivência.
* **Poderes:** Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade.

#### **Vida Rústica**

Você come coisas que fariam um avestruz vomitar (sendo imune a efeitos prejudiciais de itens ingeríveis) e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível).

### **Soldado**

Deheon. Bielefeld. A Supremacia Purista. Em Arton existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi convocado) como soldado em um grande exército. Independentemente de sua função exata dentro da máquina de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinheiro... —, você recebeu treinamento em combate e equipamento decente. Mas em alguma ocasião você abandonou a vida militar para se tornar aventureiro. Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?

* **Itens:** Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.
* **Perícias:** Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria.
* **Poderes:** Influência Militar, Um poder de combate.

#### **Influência Militar**

Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.

### **Taverneiro**

Não é incomum que heróis aposentados se tornem donos de tavernas ou estalagens, mas o contrário também pode ocorrer. Você foi dono, filho do dono ou empregado em algum lugar frequentado por aventureiros — esses tipos sempre cheios de ouro e bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles nem sempre mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda assim, parece bem melhor que a vida atrás do balcão, limpando canecas sujas. Você ouviu todas as grandes histórias, trocou socos em algumas brigas e até ganhou uma lembrança ou outra de algum herói bêbado.

* **Itens:** Rolo de macarrão ou martelo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um avental, uma caneca e um pano sujo.
* **Perícias:** Diplomacia, Jogatina, Ofício (cozinheiro).
* **Poderes:** Gororoba, Proficiência, Vitalidade.

#### **Gororoba**

Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar um prato especial adiconal

### **Trabalhador**

Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal pesado. De origem humilde, sem grandes chances na vida, você trabalhou duro desde muito jovem. Transportou pedras na construção de templos e castelos, carregou sacas de grãos em fazendas, empilhou cargas em portos, puxou arado feito um animal de tração. Talvez sua vida tenha sido um pouco melhor, como servo em um palácio. Ou muito pior, arrastando ou queimando corpos em campos de batalha. Não é surpresa que a carreira como aventureiro, mesmo perigosa, tenha parecido muito mais atraente.

* **Itens:** Uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça ou lança, a sua escolha).
* **Perícias:** Atletismo, Fortitude.
* **Poderes:** Atlético, Esforçado.

#### **Esforçado**

Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos (incluindo perigos complexos).

## Origens (RG)

### Acólito

De humildes mosteiros no campo a opulentas igrejas no centro de grandes cidades, os templos de Ghanor e dos Sete Reinos recebem jovens candidatos de todas as origens. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de uma abadia. Tenha ou não se tornado um sacerdote, suas lembranças são carregadas de orações e outros ensinamentos espirituais.

* **Benefício**. Você é treinado em Religião e recebe +1 ponto de mana por nível. Além disso, consegue hospedagem gratuita em qualquer templo de sua religião, para você e seus aliados.
* **Itens**. Essência de mana, símbolo sagrado.

### Ajudante de Curandeiro

Você foi criado como ajudante de um curandeiro — seja um sábio que usava remédios e tratamentos mundanos, seja um clérigo abençoado com o poder da cura milagrosa. Seu tempo ao lado de seu mestre foi bem aproveitado, e você aprendeu a maximizar o efeito de todas as curas que usa, sejam mundanas ou mágicas. Você pode usar seu conhecimento para ajudar inocentes ou mesmo vendê-lo para uma companhia mercenária. De qualquer forma, quando as espadas são sacadas, todos querem tê-lo por perto.

* **Benefício**. Você é treinado em Cura e seus efeitos de cura curam +1 PV por dado. Por exemplo, se usar um bálsamo restaurador, o alvo recupera 2d4+2 PV.
* **Itens**. Bálsamo restaurador x2, maleta de medicamentos.

### Ajudante de Mercador

Você foi criado por comerciantes ou mercadores. Talvez sua família possuísse um pequeno estabelecimento comercial, e você tenha crescido entre prateleiras, sacas de grãos e caixas de ferramentas, talvez tenha passado sua infância na boleia de uma carroça, acompanhando um mascate que viajava de vila em vila oferecendo suas mercadorias. Vendo os adultos exercendo esse ofício, encontrando os fregueses mais promissores e procurando as melhores mercadorias, você desenvolveu sua lábia de vendedor. Mais do que isso, aprendeu a lidar com objetos de todos os tipos e, hoje, sabe como manter seu equipamento bem organizado e tirar o máximo proveito dele.

* **Benefício**. Você é treinado em Diplomacia e seu limite de itens vestidos aumenta em +1.
* **Itens**. Burro de carga, mercadorias para vender (10 espaços, preço de venda 100 PP).

### Amigo dos Animais

Você sempre se sentiu à vontade com animais. Talvez tenha sido criado em uma fazenda, talvez tenha trabalhado como cavalariço no estábulo de um castelo... Ou talvez simplesmente tenha facilidade em lidar com animais, uma conexão misteriosa cuja fonte você ainda terá que descobrir.

* **Benefício**. Você é treinado em Adestramento.
* **Itens**. Um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, fortão, guardião ou perseguidor que não conta em seu limite de parceiros. Veja parceiros.

### Amnésico

Você perdeu a memória. Sabe apenas o próprio nome ou nem isso. Talvez tenha alguns objetos pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo sobre seu passado.

* **Benefício**. Você é treinado em duas perícias a escolha do mestre. Além disso, uma vez por aventura, pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PM temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.
* **Itens**. Um item a escolha do mestre de até 100 PP, que pode ser uma pista da sua vida antiga.

### Aprendiz de Alquimista

Você serviu a um alquimista, tomando notas, limpando o laboratório, arrumando as ferramentas e vasculhando mercados em busca de ingredientes. A rotina era exaustiva, quando não perigosa, mas lhe deu a chance de aprender um ofício complexo.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (alquimista) e, quando usa um item alquímico com efeito definido por uma rolagem de dados, rola um dado extra do mesmo tipo. Por exemplo, se usar um fogo alquímico, rola 2d6 pontos de dano.
* **Itens**. Ácido x2, fogo alquímico x2, instrumentos de alquimista.

### Aprendiz de Artesão

Você passou sua juventude como aprendiz de um artesão habilidoso, como um ferreiro, alfaiate, ourives ou pedreiro. E mesmo que não tenha seguido os passos de seu mestre, pelo menos aprendeu como praticar seu ofício, uma habilidade que pode se mostrar útil em suas aventuras.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (um a sua escolha). Além disso, para fabricar um item, precisa pagar apenas um quinto do preço dele em matéria-prima, em vez de um terço. Por exemplo, para fabricar uma armadura completa (preço 3.000 PP), você paga apenas 600 PP, em vez de 1.000 PP.
* **Itens**. Um item que você possa fabricar de até 50 PP, instrumentos de ofício (um a sua escolha).

### ArIstocrata

Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em etiqueta, heráldica e outros assuntos da corte, dependendo das tradições de seu reino e da sua linhagem. Mais do que isso, tem acesso a recursos com os quais plebeus apenas sonham.

* **Benefício**. Você é treinado em Nobreza. Quando sobe de nível, recebe 300 PP x o nível para o qual subiu. Por exemplo, quando subir para o 3º nível, recebe 900 PP. O dinheiro é dado por sua família, e o momento exato em que você o recebe é definido pelo mestre, de acordo com o andamento da história. Por exemplo, se você subir de nível no meio de uma masmorra, provavelmente só receberá o dinheiro na próxima vez que voltar à civilização e puder contatar seus parentes.
* **Itens**. Herança de família (um item a sua escolha, normal ou superior de até 1.000 PP), joias no valor de 100 PP, veste da corte.

### Artista

Uma grande parte de sua infância e/ou juventude foi passada em contato com a arte. Você pode ter nascido em uma família de artistas, ter sido criado por uma trupe itinerante ou em um circo ou mesmo ter desenvolvido seu talento artístico praticando sozinho. Qualquer que seja a forma como seus dons foram lapidados, eles acabaram influenciando seu destino, deixando uma marca artística em seu espírito.

* **Benefício**. Você é treinado em Atuação e Enganação.
* **Itens**. Estojo de disfarces, instrumento musical.

### Auxiliar de Cozinha

Das ricas cozinhas dos palácios às tavernas de beira de estrada, há muita demanda por auxiliares, encarregados das tarefas menos nobres da culinária. Você foi um desses ajudantes, e passou sua juventude descascando legumes, lavando panelas e buscando lenha para o fogo. Entre uma tarefa e outra, quando o fogão estava livre, você experimentava suas próprias receitas, imitando o chefe da cozinha ou inventando com o que estivesse à sua mão. Foi uma infância de muito trabalho, mas entre trabalhar e ouvir sermões de seu mestre, você aprendeu alguns truques da cozinha.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (cozinheiro) e os pratos especiais que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1.
* **Itens**. Instrumentos de cozinheiro, matéria-prima para pratos especiais no valor de 50 PP.

### Camponês

Você passou sua infância em uma fazenda, lidando com plantações e animais. Era uma vida idílica, mas por algum motivo você a abandonou. Talvez sua fazenda tenha sido atacada? Talvez você tenha partido por conta própria em busca de aventuras? Seja como for, por fora você pode parecer humilde, mas por dentro tem o coração de um herói.

* **Benefício**. Você recebe +3 pontos de mana. Além disso, quando faz um teste de perícia, pode gastar 1 PM para receber +1d4 nesse teste.
* **Itens**. Uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), rações de viagem x10.

### Criança da Guerra

Você cresceu em um ambiente militar, cercado por soldados e histórias de batalhas e escaramuças. Você pode ser o filho de um oficial, carregado por seu pai ou por sua mãe em uma longa campanha militar, ou um bastardo, filho de um soldado ou soldada e de uma das inúmeras pessoas que seguem os exércitos em marcha. Quem quer que tenham sido seus pais, você cresceu entre acampamentos e fortificações, acompanhando o treinamento dos soldados, tanto em tempos de paz quanto de guerra. Vivendo em meio a militares, você aprendeu técnicas de combate, e se acostumou a estar sempre pronto para a ação.

* **Benefício**. Você é treinado em Iniciativa e recebe um poder de combate a sua escolha.
* **Itens.** Uma arma marcial com uma insígnia do exército ao qual você pertencia.

### Discípulo Arcano

Você passou sua juventude praticando as artes arcanas. Talvez tenha sido aprendiz de um eremita ou de uma bruxa, embrenhando-se na mata para encontrar seu mestre longe dos olhares preconceituosos das outras pessoas. Talvez tenha sido aluno de uma ordem de magos, onde recebeu treinamento formal. Seja como for, seu tempo como discípulo lhe forneceu uma compreensão profunda das artes arcanas.

* **Benefício**. Você é treinado em Misticismo e a CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1.
* **Itens**. Essência de mana x2.

### Escravo

Mesmo passadas décadas da queda de Zamir, a escravidão ainda assola os reinos. De operários forçados a trabalhar em minas sob o olhar de capatazes cruéis a servos cativos em cortes distantes, passando por vítimas capturadas nos portos e forçadas a tripular navios piratas, muitas pessoas ainda são privadas de sua liberdade. Você pode ter nascido escravo, ser membro de um povo derrotado na guerra ou ter sido capturado em alguma rua escura para depois despertar na jaula em algum mercado clandestino. Seja como for, passou por provações horríveis, mas que o tornaram mais resoluto e resistente.

* **Benefício**. Você é treinado em Fortitude. Além disso, recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 PV por nível seguinte.
* **Itens**. Algemas, uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça).

### Escudeiro

Você serviu como ajudante de um cavaleiro ou nobre. Durante este tempo, entre tarefas mundanas como montar acampamentos, limpar armaduras e cuidar de montarias, você presenciou atos de coragem e nobreza — ou, talvez, de covardia e vergonha — de seu senhor. De qualquer forma, a experiência adquirida auxiliando-o e até mesmo cuidando de sua retaguarda em batalhas o deixou mais preparado para suas próprias aventuras.

* **Benefício**. Você é treinado em Percepção e recebe +2 na Defesa.
* **Itens**. Cota de malha ou escudo pesado e elmo pesado (equipamentos antigos de seu antigo senhor, que ele deixou para você).

### Estudioso

Você passou sua infância entre livros, mapas e quadros negros. Você pode ser um órfão criado num mosteiro ou filho de burgueses que contrataram tutores para que você recebesse uma educação formal. Seja como for, estudou tópicos diversos, da engenharia dos anões à política dos Sete Reinos, das táticas militares da Ordem de São Theodric aos enigmas cósmicos do Devorador. Agora, já adulto, você tem a chance de colocar em prática tudo que aprendeu.

* **Benefício**. Você é treinado em Conhecimento e, uma vez por cena, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia por um teste de Conhecimento.
* **Itens**. Bálsamo restaurador, essência de mana.

### Grumete

Você foi aprendiz de marujo em uma embarcação, como um barco pesqueiro, uma galé pirata, um galeão explorador ou uma balsa de carga. Entre as horas que passou descascando batatas, limpando o convés e costurando velas, você andou em meio aos mastros e cordames, o que o deixou mais preparado para as façanhas de um aventureiro.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade.
* **Itens**. Corda, 2d6 PP (economizados em seu tempo embarcado).

### Herdeiro

Você pertence a uma linhagem tradicional de aventureiros, mercadores, assassinos, alquimistas ou outra atividade — tão tradicional que, de você, não se espera outra coisa que não seguir o negócio da família. Seus pais podem ser membros de uma prestigiosa ordem de cavalaria ou trabalhadores humildes, mas que se orgulham de um ofício transmitido de pai para filho há várias gerações.

* **Benefício**. Você recebe +3 PV e um poder geral a sua escolha, representando a atividade tradicional de sua família.
* **Itens**. Herança de família (um item a sua escolha, normal ou superior de até 1.000 PP); enquanto estiver com ele, você pode ser reconhecido por sua descendência, o que pode ser bom... ou não!

### Isolado

Você cresceu afastado da sociedade. Talvez quem o criou estivesse sendo procurado por um crime ou fugindo de um inimigo, talvez você fosse o motivo deste isolamento — uma criança procurada por indivíduos poderosos que precisou ser criada em segredo. Ou, ainda, perdeu-se dos pais em uma região remota, sendo criado por um eremita ou mesmo por animais ou espíritos. Qualquer que seja o motivo, você teve uma infância reclusa, mas aprendeu coisas que poucos de sua idade sabem.

* **Benefício**. Você recebe +3 PM e um poder geral a sua escolha, representando um aprendizado exótico que teve em sua criação reclusa.
* **Itens**. Equipamento de viagem, rações de viagem x5.

### Mascote da Guarda

Você foi criado por guardas de um castelo ou pela milícia de uma cidade. Talvez seja descendente de um capitão da guarda, talvez tenha sido abandonado quando criança em uma torre ou guarnição. Seja como for, cresceu ouvindo histórias sobre a rotina da guarda, e assim que teve idade suficiente, aprendeu como se defender e manter seus sentidos afiados. Os tempos de histórias da guarda à mesa de jantar podem ter ficado para trás, mas as lições que elas continham o acompanham até hoje.

* **Benefício**. Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em testes de ataque.
* **Itens**. Arma marcial com a insígnia da guarda.

### Membro de Gangue

Você cresceu em um ambiente de crime e brutalidade. Talvez tenha fugido de casa, talvez seja de uma família desvalida que precisou recorrer ao crime para ter o que comer. Mas enquanto outras crianças na sua situação usavam de furtividade para cometer furtos, você entrou em uma gangue onde aprendeu a língua da violência. Sua infância foi difícil e você teve sua cota de brigas e surras. Porém, aprendeu lições importantes: a se impor sobre os outros e que, quando as armas são sacadas, é melhor agir primeiro e perguntar depois.

* **Benefício**. Você é treinado em Intimidação e recebe uma ação padrão extra no seu primeiro turno de cada cena de ação.
* **Itens**. Uma arma simples corpo a corpo.

### Nômade

Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um só lugar. Sua família viajava constantemente, como parte de alguma grande caravana comercial, peregrinação religiosa ou algum povo primitivo que nunca praticou agricultura. Ou talvez seu povo tenha sido expulso de sua terra por bandidos ou por um desastre natural, sendo forçado a percorrer os campos e estradas em busca de um novo lar nunca encontrado. Qualquer que seja o motivo, você cresceu com os pés na estrada, nunca fincando raízes ou se estabelecendo por muito tempo no mesmo lugar.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Atletismo e Sobrevivência e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil natural.
* **Itens**. Bordão, equipamento de viagem.

### Órfão

Você era uma criança de rua. Seus pais foram mortos ou você fugiu de casa para evitar maus tratos. Sem muitas escolhas, aprendeu cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, furtando bolsas ou fazendo pequenas tarefas. Em sua rotina, aprendeu a subir muros e a correr da guarda. Porém, em algum momento decidiu que queria mais da vida e partiu em busca de um destino melhor. Você pode não ter uma armadura brilhante ou mantos luxuosos, mas sabe se virar nas ruas melhor que ninguém.

* **Benefício**. Você é treinado em Atletismo e recebe +3m em seu deslocamento.
* **Itens**. Adaga.

### Predestinado

Seu destino estava traçado antes mesmo de você nascer. Você pode ser o escolhido mencionado em uma profecia ou pode ter nascido com uma marca, fruto de eventos que ocorreram com algum antepassado. Ou talvez seja tudo mentira e seu futuro predito não passe de loucura ou trapaça daqueles que o criaram. Verdade ou não, sua infância foi determinada por uma profecia que influenciou a forma como você foi criado. Você não sabe o que seu futuro realmente lhe reserva, mas sabe que ele definiu seu passado.

* **Benefício**. Você recebe +1 em atributo a sua escolha.
* **Itens**. Um item qualquer de até 100 PP e uma tatuagem ou objeto pequeno, como um lenço, anel ou chave, relacionado ao seu destino predito.

### Rato

Nas grandes cidades, é comum que criminosos recrutem crianças ou adolescentes. Você foi um desses “ratos”, um jovem ladrão, ensinado desde cedo a furtar bolsas, ajudar em pequenos golpes, rastejar por espaços por onde um adulto não passaria... Todo tipo de ação que ajudasse as atividades criminosas do seu bando. Seu tempo como criminoso ensinou a você algumas habilidades úteis para a vida de aventuras, mas também lhe mostrou o lado mais sombrio dos becos e ruelas dos Sete Reinos.

* **Benefício**. Você é treinado em Furtividade e Ladinagem.
* **Itens**. Ferramentas de ladrão.

### Receptáculo

Anjos, demônios, dragões e espíritos. O mundo está repleto de seres sobrenaturais que, por meio de bênçãos, heranças ou maldições, podem conceder uma fração de seu poder aos mortais. Você é um desses mortais, e recebeu de uma dessas criaturas uma fagulha de magia. Embora útil, esse poder é uma marca de sua ligação com forças místicas, e pode tanto instigar preconceito quanto atrair atenção indesejada.

* **Benefício**. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Carisma.
* **Itens**. Essência de mana, uma marca de nascença ou tatuagem que indica sua relação com a fonte de sua magia.

### Refugiado

Neste mundo assolado por guerras e tragédias, você sobreviveu a uma delas. Talvez sua vila tenha sido massacrada por hobgoblins, talvez uma horda de mortos-vivos ou uma praga mortal o tenham forçado a abandonar seu lar. Trauma e privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio, embrutecido... Mas também um sobrevivente tenaz, acostumado a uma vida perigosa.

* **Benefício**. Você é treinado em Vontade e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (normal em condições ruins, confortável em condições normais e luxuosa em condições confortáveis ou melhores).
* **Itens**. Um item a sua escolha de até 100 PP, originário de sua terra natal.

### Selvagem

Você nasceu em uma tribo primitiva e inculta, tendo sido criado numa rotina de violência, saques e conflitos. De qualquer maneira, aprendeu a sobreviver nos ermos e a usar sua força bruta de forma eficaz, conseguindo viajar por terras selvagens e enfrentar seus muitos perigos sem medo. Será que você ainda teme a civilização, assustando-se com uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas desde que chegou à civilização?

* **Benefício**. Você é treinado em Sobrevivência e recebe +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
* **Itens**. Uma arma simples.

### Serviçal

Você passou sua infância ou juventude trabalhando como servo em um castelo ou na mansão de um rico mercador. Talvez venha de uma família de criados, talvez tenha conseguido um emprego em busca de uma vida melhor. Talvez seus mestres fossem dignos e honrados ou carrascos que abusavam daqueles abaixo deles. Seja como for, sua rotina de trabalho em um ambiente refinado o tornou uma pessoa educada e atenta a sutilezas.

* **Benefício**. Você é treinado em Diplomacia e Intuição.
* **Itens**. Carta de recomendação de seu antigo mestre (equivalente a uma veste da corte), 4d6 PP (seu último salário).

### Trapaceiro

Desde jovem, você aprendeu a usar sua lábia para conseguir o que queria e se livrar de encrencas. Talvez tenha sido criado por um charlatão profissional, auxiliando-o em seus golpes e aprendendo o “ofício” no caminho. Ou tenha sido uma criança franzina, que precisou compensar a falta de força com a velocidade de suas palavras. Ou então foi criado em uma corte ou outro ambiente de palavras ambíguas, aprendendo a sutil arte da manipulação. Seja como forma de sustento, um meio de escapar de perigos ou apenas uma forma de atender seus próprios caprichos, você transformou suas palavras em uma ferramenta eficiente e poderosa.

* **Benefício**. Você é treinado em Enganação, e pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.
* **Itens**. Estojo de disfarces.

## Origens Regionais (AA)

Origens regionais são relacionadas a um reino ou região de Arton. Para escolher uma delas, seu personagem deve ser nativo desse local ou, pelo menos, ter passado os seus anos formativos lá.

Diferente das origens do livro básico, que representam conceitos amplos, origens regionais fornecem um benefício único, característico do local ao qual pertencem. Se o benefício incluir treinamento em uma perícia na qual você já seja treinado, você pode ser treinado em outra perícia de classe. Se o efeito de uma origem regional incluir um poder, você deve cumprir seus pré-requisitos para recebê-lo. Para os demais efeitos, use as mesmas regras de origens.

### Agricultor Sambur (Sambúrdia)

Você trabalhou nos campos férteis das Repúblicas Livres, onde aprendeu muito sobre animais, a natureza e o trabalho duro.

* **Benefício**. Você é treinado em Adestramento e Sobrevivência e, uma vez por cena, pode gastar 1 PM para receber +1d6 em um teste de perícia.
* **Itens**. Uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), T$ 100 (um presente de despedida da sua família).

### Amazona de Hippion (Deheon, Namalkah)

Você é uma das orgulhosas amazonas de Hippion, um dos povos nativos de Arton Norte.

* **Benefício**. Você é treinada em Cavalgar e, se não estiver usando armadura pesada, soma seu Carisma na Defesa.
* **Itens**. Arma simples ou marcial, cavalo de guerra.

### Amoque Púrpura (Ermos Púrpuras)

Raiva compele os golpes de guerreiros por todo o mundo, mas nos Ermos Púrpuras a prática é refinada ao limite. Você cresceu entre esses lutadores imprevisíveis.

* **Benefício**. Você é treinado em Intimidação e, quando está sob efeito de Fúria, Fúria Divina ou Poder Oculto, recebe +2 em rolagens de dano (cumulativo com os benefícios do poder).
* **Itens**. Uma arma simples, um estandarte da sua tribo.

### Anão de Armas (Doherimm)

Você foi treinado pela Guilda dos Armeiros, tendo aprendido a fabricar — e usar — armas anão.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (armeiro) e recebe +2 em rolagens de dano com armas tradicionais anãs (todos os machados, martelos, marretas e picaretas).
* **Itens**. Uma arma marcial tradicional anã, instrumentos de Ofício (armeiro).

### Andarilho Ubaneri (Ubani)

Sonhando um dia ser membro da Patrulha da Fronteira, você pratica técnicas de lança e escudo e já conquistou a amizade de um alikunhá.

* **Benefício**. Você recebe um alikunhá e proficiência com escudos. Caso já tenha proficiência com escudos, o bônus na Defesa que seu escudo fornece aumenta em +1.
	+ **Alikunhá**: Os espíritos que acompanham os ubaneri são conhecidos como alikunhá. Cada um desses espíritos é ligado a um elemento e conta como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre os associados ao seu elemento. Ar: assassino, perseguidor ou vigilante; água: ajudante, guardião ou médico; fogo: atirador, combatente ou fortão; terra: combatente, guardião ou montaria; luz: guardião, médico ou vigilante; trevas: assassino, magivocador ou perseguidor.
* **Itens**. Escudo pesado, lança.

### Aprendiz de Dragoeiro (Sckharshantallas)

Você aprendeu técnicas para enfrentar dragões tolos a ponto de entrarem em Sckharshantallas — o que certamente será útil contra outras feras.

* **Benefício**. Você recebe +2 na Defesa contra criaturas maiores que você e +2 em Reflexos. Além disso, se sofrer um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e passar nesse teste, você recupera 1 PM.
* **Itens**. Uma arma simples ou marcial à sua escolha, troféu de caça, um treckod.

### Aprendiz de Drogadora (Galrasia)

Você conseguiu se tornar discípula de uma dragoa drogadora, estudando as artes de cura em Galrasia.

* **Benefício**. Você é treinada em Cura e Ofício (alquimista). Como usa partes de seu corpo para fabricar preparados alquímicos e poções, você gasta apenas ¼ do preço dos itens em matérias-primas.
* **Itens**. Bálsamo restaurador x2, poção de cura x2, maleta de medicamentos.

### Aristocrata Dai’zenshi (Tamu-ra)

Você faz parte da nobreza tamuraniana, como descendente direto de um dos três Grandes Clãs ou como vassalo em alguma família samurai. Assim, é visto como um exemplo a ser seguido.

* **Benefício**. Você é treinado em Nobreza. Além disso, ao completar um descanso, caso não tenha feito nenhum teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem desde seu último descanso, você recebe +1 PM temporário por nível.
* **Itens**. Traje da corte e katana superior com uma modificação (exceto material especial).

### Armeiro Armado (Zakharov)

Você aprendeu o ofício mais tradicional e respeitado de Zakharov. Suas armas não são apenas instrumentos de combate, mas obras de arte.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (armeiro) e pode fabricar armas com uma modificação. Se aprender a fabricar armas superiores por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das modificações que aplica em armas.
* **Itens**. Uma arma marcial, instrumentos de Ofício (armeiro).

### Aspirante a herói (Deheon)

Você nasceu para ser herói, com potencial para se tornar protagonista das canções épicas dos bardos.

* **Benefício**. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
* **Itens**. Essência de mana, mochila de aventureiro.

### Assistente Forense (Salistick)

Você cresceu em Salistick, onde teve contato com o que a ciência tem de mais avançado para a detecção e solução de crimes. Suas capacidades de dedução e análise se tornaram profundamente aguçadas.

* **Benefício**. Você é treinado em Investigação e pode usar esta perícia para necropsia, identificar itens alquímicos e rastrear (veja as perícias Cura, Ofício e Sobrevivência). Além disso, pode identificar criaturas em uma cena de crime ou equivalente mesmo que elas não estejam mais presentes. Isso funciona como um teste de identificar criatura, com uma penalidade de –1 para cada dia decorrido. Se passar, além do normal, você identifica a raça da criatura.
* **Itens**. Lupa (conta como uma ferramenta que fornece +1 em Investigação).

### Bandoleiro da Fortaleza (Khalifor)

Você cresceu se esgueirando pelos becos de Khalifor, vendo o pior que humanos e duyshidakk têm a oferecer.

* **Benefício**. Você é treinado em Furtividade e Intimidação e recebe resistência a medo +5.
* **Itens**. Adaga, gazua, manto camuflado (urbano).

### Barão Arruinado (Trebuck)

Você estava destinado a se tornar o senhor de um feudo, mas seu título se perdeu. Pelo menos isso o ensinou a lidar com os revezes da vida.

* **Benefício**. Você é treinado em Nobreza. Sempre que falha em um teste de perícia e a falha acarreta uma consequência negativa (gastar uma ação, perder PV etc.), você recebe +2 em testes da mesma perícia até o final da cena.
* **Itens**. Anel com símbolo da família (T$ 200), títulos de terras expirados (+2 em Diplomacia com nobres e burocratas), traje de corte.

### Catador da Cidade Velha (Nova Malpetrim)

As ruínas inundadas da Velha Malpetrim guardam riquezas, segredos e incontáveis perigos. Você cresceu vasculhando essas profundezas em busca do almoço do dia seguinte.

* **Benefício**. Você é treinado em Percepção e pode gastar 1 PM para receber deslocamento de natação igual ao seu deslocamento básico (se já tiver deslocamento de natação, em vez disso ele aumenta em +3m) por uma cena. Esse deslocamento não permite respirar debaixo d'água automaticamente, mas dobra o limite de tempo em que você pode segurar sua respiração.
* **Itens**. Luneta, luvas de pelica, tranqueiras resgatadas do mar (2 espaços, T$ 100).

### Cativo das Fadas (Pondsmânia)

Quando era um bebê, você foi levado para a Pondsmânia. Talvez tenha sido trocado por seus pais em um acordo com uma fada, talvez tenha sido roubado pelas Cyruthnallach. De qualquer forma, sua infância foi permeada de brincadeiras bizarras e jogos feéricos.

* **Benefício**. Você recebe resistência a espíritos e magia +2 e +1 PV por nível de personagem.
* **Itens**. Corda, rações de viagem x10 e essência de mana.

### Competidor do Circuito (Trebuck)

Você percorreu o grande Circuito de Torneios de Trebuck. Pode ter sido parte da equipe de um cavaleiro ou um aspirante a competidor, ansiando por um dia disputar os eventos principais. Sua hora ainda não chegou, mas enquanto isso você usa o que aprendeu em suas aventuras.

* **Benefício**. Você recebe o poder Torcida. Enquanto está sob efeitos deste poder, sempre que reduz um inimigo a 0 PV com um ataque corpo a corpo, você recupera 1 PM.
* **Itens**. Uma arma marcial e T$ 100 (suas economias para comprar equipamento de torneio).

### Cosmopolita (Valkaria)

Valkaria é a maior cidade de Arton. Tendo crescido na capital, você já viu de tudo e está preparado para a maior parte.

* **Benefício**. Escolha um poder cujos requisitos você possa cumprir (exceto poderes concedidos ou da Tormenta). Você recebe esse poder. Sempre que concluir um descanso, pode trocar esse poder por outro.
* **Itens**. Equipamento de viagem, traje de viajante, um item artístico de origem cultural indefinida (½ espaço, T$ 100).

### Cria da Favela (Valkaria)

A Favela dos Goblins é um lugar empobrecido e injustiçado, esquecido pelos governantes de Valkaria. Essa comunidade o tornou resistente e incansável.

* **Benefício**. Você recebe +1 em Constituição e, por piores que sejam as condições de descanso, sua recuperação é sempre pelo menos normal.
* **Itens**. Andrajos de aldeão, corda, vara de madeira.

### Cria das Estradas

Seus pais eram andarilhos e você cresceu entre as estradas e trilhas de Arton. Acostumado a viajar pelo mundo, você aprendeu a superar as mais variadas adversidades.

* **Benefícios.** Treinado em Fortitude e Sobrevivência, e uma vez por cena pode ignorar todas as penalidades numéricas por condições e habilidades por uma rodada (como a penalidade na Defesa e Reflexos por estar desprevenido ou a penalidade em perícias e dano pela magia Oração.)
* **Itens.** Barraca, Equipamento de Viagem, Mochila de Aventureiro.

### Criado pelas Voracis (Galrasia)

Ainda jovem, você foi encontrado por um grupo de dragoas-caçadoras em Galrasia. Elas o adotaram e o criaram de acordo com suas tradições e valores.

* **Benefício**. Você recebe +2 na Defesa e em Sobrevivência e +3m em seu deslocamento.
* **Itens**. Uma arma simples, lança e armadura leve.

### De Outro Mundo (Éter Divino)

Você veio de outro mundo através do Éter Divino. Como alternativa, pode ter chegado a Arton por uma tempestade planar do Deserto da Perdição, via uma viagem planar de Vectora ou por qualquer outra forma mágica ou maluca.

* **Benefício**. Você possui uma habilidade ou tecnologia especial de seu mundo de origem. Para representar esse efeito, escolha uma magia de 1º círculo e um atributo-chave para ela. Se for uma habilidade, você pode lançar essa magia normalmente. Se for uma tecnologia, você recebe um item Minusculo (RD 10, PV iguais à metade dos seus) que ocupa 1 espaço e deve ser empunhado para lançar a magia, mas seu limite de PM para ela aumenta em +2. Por fim, escolha se o efeito será mundano ou mágico (nesse caso, ele irá interagir com outros efeitos que se relacionem com magias). O mestre tem a palavra final sobre qualquer efeito e combinação.
* **Itens**. Trajes nativos do seu mundo, um item qualquer de até T$ 100 do seu mundo natal.

### Descendente Colleniano (Ahlen)

Você descende do povo de Collen, um antigo reino insular, absorvido por Ahlen. Sua linhagem tem olhos de cores exóticas, com alguns poucos chegando a apresentar poderes mágicos ligados à visão. Você é um desses poucos.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Percepção e pode lançar a magia Visão Mística. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em –1 PM.
* **Itens**. Estojo de disfarces, rações de viagem x5.

### Desertor da Supremacia (Supremacia)

Você passou pelo treinamento padrão dos batalhões puristas e talvez tenha visto de perto as atrocidades desses vilões. Seja como for, decidiu que não podia ficar neutro frente à Supremacia.

* **Benefício**. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência com espadas bastardas e escudos. Se estiver empunhando uma espada bastarda e um escudo pesado, recebe +2 em testes de ataque.
* **Itens**. Brunea com símbolo purista raspado, escudo pesado e espada bastarda, rações de viagem x10.

### Duplo Feérico (Pondsmânia)

Em algum lugar de Arton, há alguém igual a você. Com a mesma aparência, as mesmas capacidades, os mesmos ideais. Talvez isso rendesse uma boa amizade, mas esse alguém veio primeiro. Você é apenas a cópia feita por uma fada.

* **Benefício**. Escolha uma habilidade de classe de 1º nível de uma classe que não seja a sua. Você recebe essa habilidade e pode usá-la como se tivesse 1 nível naquela classe (se escolheu a habilidade Magias, você recebe apenas uma magia).
* **Itens**. Uma essência de mana e uma marca no corpo ou característica física não possuída pela sua versão original.

* **Encontrando-se Consigo Mesmo**: Quando um duplo encontra sua versão original, tem extrema dificuldade em lidar com o fato de ser uma cópia. Quando isso ocorre, devem passar em um teste de Vontade (CD Car de si mesmo). Se falhar, o duplo entra em um frenesi homicida até o fim da cena, tendo como único propósito matar sua versão original. Caso uma das duas criaturas morra nesse encontro, a versão sobrevivente herda todas as lembranças do morto, incluindo uma de suas perícias treinadas, mas perde permanentemente 1 ponto de Carisma — já que, para o bem ou para o mal, perdeu uma parte de si para sempre.

### Duyshidakk Infiltrado (Tyrondir)

Você viveu entre o povo do Reinado por muito tempo, absorvendo seu modo de vida… mas secretamente devotado a construir O Mundo Como Deve Ser.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Fortitude e Vontade e pode usar Sabedoria como atributo-chave de Enganação (em vez de Carisma).
* **Itens**. Arma marcial, peças sobressalentes (T$ 100 para vender ou construir engenhocas), gibão de peles.

### Emissário Ubaneri (Ubani)

Desde jovem, você foi preparado para percorrer as terras distantes e conhecer mais sobre o mundo além da Savana. Você nunca fica solitário, pois está acompanhado de um alikunhá, um pequeno pedaço de Ubani.

**Benefício**. Você recebe um alikunhá e pode usar Sabedoria como atributo-chave de Misticismo (em vez de Inteligência).

* **Alikunhá**: Os espíritos que acompanham os ubaneri são conhecidos como alikunhá. Cada um desses espíritos é ligado a um elemento e conta como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre os associados ao seu elemento. Ar: assassino, perseguidor ou vigilante; água: ajudante, guardião ou médico; fogo: atirador, combatente ou fortão; terra: combatente, guardião ou montaria; luz: guardião, médico ou vigilante; trevas: assassino, magivocador ou perseguidor.

**Itens**. Alikunhá, essência de mana, mochila de aventureiro, traje de viajante.

### Escudeiro da Luz (Bielefeld)

Você não serviu a um cavaleiro errante qualquer, mas a um nobre e honrado cavaleiro da Luz. Ao lado dele, aprendeu todas as tarefas diárias desse ofício, além dos valores da nobreza e da justiça.

* **Benefício**. Você é treinado em Nobreza e recebe +2 na Defesa e +3 PM.
* **Itens**. Cota de malha ou escudo pesado e enfeite de elmo com o símbolo da Ordem da Luz.

### Escudeiro Solitário (Bielefeld)

Ninguém sabe, mas você foi escudeiro de um cavaleiro de Bielefeld… ou o cupincha de um trambiqueiro. Seu mestre era membro dos Cavaleiros Solitários, disposto a todo tipo de subterfúgio, intriga e traição para ajudar os verdadeiros heróis.

* **Benefício**. Você é treinado em Enganação e Ladinagem. Também possui um disfarce de um cavaleiro da Luz. Você recebe +10 em testes de Enganação para se disfarçar como esse cavaleiro. Além disso, se tiver um código (como Código de Honra), atacar pelas costas não faz com que você o viole.
* **Itens**. Cota de malha, escudo pesado e enfeite de elmo.

### Estandarte Vivo (Ermos Púrpuras)

Muitas tribos dos Ermos Púrpuras acabaram extintas — por guerra, por doença ou pela corrupção da Tormenta. Sua tribo se foi, mas você permanece, uma prova viva de que um dia seu povo existiu.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Sobrevivência e um poder de combate ou da Tormenta a sua escolha.
* **Itens**. Arma simples ou marcial, gibão de peles, um trapo do estandarte do seu povo (se vestido, fornece +1 em testes de Vontade).

### Estudante da Academia (Academia Arcana)

Você frequentou a Academia Arcana. Pode ou não ter se tornado um arcanista, mas com certeza aprendeu algo sobre lançar magias.

* **Benefício**. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1o nível (atributo-chave Carisma). Além disso, pode fazer testes de Misticismo mesmo sem ser treinado nessa perícia. Se for treinado, recebe +2 nela.
* **Itens**. Coleção de livros (uma qualquer), essência de mana x2.

### Estudante do Colégio Real (Salistick )

Você teve a oportunidade de estudar no ilustríssimo Colégio Real de Médicos de Salistick. Seu ceticismo e rigor científico o afastam dos deuses e o aproximam da compreensão da vida.

* **Benefício**. Você é treinado em Cura. Além disso, seus efeitos de cura recuperam +2 PV por dado. Você perde esse benefício caso se torne devoto de um deus.
* **Itens**. Bálsamo restaurador x3, maleta de medicamentos.

### Explorador de Ruínas (Tyrondir )

A destruição de Tyrondir atraiu exploradores em busca de riquezas que possam ter sobrevivido à queda da Flecha de Fogo. Após um tempo nessa atividade, você aprendeu alguns truques úteis.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Ladinagem, Percepção e Reflexos e +3m em seu deslocamento.
* **Itens**. Mochila de aventureiro, tocha, vara de madeira (3m).

### Filhote da Revoada (Lamnor )

Você passou grande parte de sua juventude entre a Revoada Carnívora e seus perigosos e fantásticos engenhos voadores. Você ainda não tem seu próprio veículo, mas aprendeu duras lições entre voos e quedas.

* **Benefício**. Você é treinado em Acrobacia e Pilotagem. Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para rolar um dado adicional e usar o melhor resultado.
* **Itens**. Instrumentos de artesão e T$ 100 que você está juntando para comprar seu primeiro veículo aéreo.

### Futura Lenda (Nova Malpetrim )

Malpetrim é uma cidade de heróis. Você nasceu ouvindo histórias sobre eles, talvez tenha sido batizado com o nome de um deles e por fim decidiu fazer a única coisa que fazia sentido: superá-los!

* **Benefício**. Escolha um dos poderes de sua classe, normalmente disponíveis a partir do 2º nível. Você recebe esse poder e +2 PM.
* **Itens**. Uma arma simples ou marcial com nome pomposo (e nenhuma melhoria), gibão de peles, essência de mana x2.

### Ginete de Tumarkhân (Khubar )

O povo de Khubar usa os lagartos tumarkhân como montaria tradicional. Você estabeleceu um elo com um desses lagartos, que o acompanha mesmo fora da sua terra natal.

* **Benefício**. Você é treinado em Cavalgar e recebe um parceiro tumarkhân iniciante, com quem recebe +2 em testes de Adestramento e Cavalgar. Se receber outra montaria especial (como aquela concedida pelos poderes Montaria ou Montaria Sagrada), você pode usar seu tumarkhân como essa montaria, acumulando o bônus em perícias com os benefícios da montaria especial.
* **Itens**. Sela.

### Grumete Pirata (Três Mares)

Por paixão, sede de liberdade ou pura necessidade, você serviu como aprendiz em uma embarcação pirata. Seu tempo entre eles pode ter terminado, mas você não perdeu suas pernas do mar.

* **Benefício**. Você é treinado em Acrobacia, Atletismo e Reflexos e, se estiver se equilibrando, escalando ou nadando, só cai ou afunda se falhar no teste de perícia por 10 ou mais (em vez de 5 ou mais).
* **Itens**. Uma adaga, espada curta ou sabre, corda, tatuagem de sua antiga tripulação.

### Guardião Glacial (Uivantes)

As Uivantes são inclementes, mas também precisam de seus protetores. Você treinou com eles e aprendeu como afugentar intrometidos.

* **Benefício**. Você recebe redução de frio 5 e proficiência em arco longo e machado de batalha. Caso já possua proficiência com essas armas, você recebe +2 em rolagens de dano com elas.
* **Itens**. Casaco longo e um cavalo glacial iniciante.

### Iniciado dos Caça-Monstros (Sanguinárias)

Você foi iniciado na Guilda dos Caça-Monstros. Mesmo que ainda não seja capaz de vencer todas as criaturas, consegue ao menos identificá-las!

* **Benefício**. Você pode fazer testes para identificar criaturas com uma ação de movimento e, quando acerta um ataque em uma criatura não humanoide, pode gastar 1 PM para causar +1d8 pontos de dano.
* **Itens**. Arma simples ou marcial, gibão de peles.

### Insurgente Tapistano (Império de Tauron)

O Império de Tauron está ruindo. O Deus da Força está morto. Para você, isso ainda não é suficiente. O povo só estará satisfeito quando todos os antigos generais e escravagistas forem punidos.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade. Além disso, recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 PV por nível seguinte.
* **Itens**. Um amuleto com um símbolo da resistência e a favor da rebelião reconhecível por outros rebeldes, uma arma simples.

### Irmão sem Esporas (Namalkah)

Você possui um cavalo que o acompanha desde a infância; vocês cresceram juntos, tornando-se verdadeiros irmãos.

* **Benefício**. Você possui um irmão cavalo, um cavalo de guerra parceiro iniciante que fornece +1 em testes de ataque e Reflexos. Se receber outra montaria especial (como aquela concedida pelos poderes Montaria ou Montaria Sagrada), você pode usar seu irmão cavalo como essa montaria, acumulando o bônus em perícias com os benefícios da montaria especial.
* **Itens**. Sela.

### Legionário (Império de Tauron)

Você serviu nas legiões do Império de Tauron, onde aprendeu a usar o equipamento de um legionário. Agora que seu serviço terminou, você espera usar as técnicas aprendidas para dar um novo rumo a Tapista.

* **Benefício**. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência com gládios e escudos. Se estiver empunhando um gládio e um escudo pesado, recebe +1 na margem de ameaça e +1 em Defesa.
* **Itens**. Brunea com símbolo de sua legião, escudo pesado e gládio, rações de viagem x10.

### Lenhador de Tollon (Tollon)

Você foi criado entre as imponentes árvores da Floresta de Tollon, que lhe serviram tanto como casa quanto como fonte de sustento.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (artesão) e recebe +5 em testes de perícias relacionados a madeira Tollon. Além disso, você recebe proficiência com machadinhas e machados de batalha; caso já possua proficiência com essas armas, recebe +2 em rolagens de dano com elas.
* **Itens**. Um item superior de madeira tollon.

### Liricista de Lenórienn (Lamnor)

Mesmo não tendo vivido o auge do Reino dos Elfos, você ouviu histórias suficientes para admirá-lo. Inspirado pelas tradições élficas, você aprendeu a transformar sua magia em arte.

* **Benefício**. Você é treinado em Atuação e recebe +2 nessa pericia e pode usar Carisma como atributo-chave de Misticismo (no lugar de Inteligência).
* **Itens**. Um alaúde élfico, uma réplica de uma peça artística élfica (1 espaço, T$ 50) .

### Membro do Principado (Sambúrdia)

Você faz parte do Principado Mercante, uma das organizações mais poderosas das Repúblicas Livres. Ainda está longe do topo, mas até mesmo os Príncipes Mercantes começaram em algum lugar.

* **Benefício**. Você é treinado em Diplomacia e Intuição. Além disso, quando chega em uma cidade pela primeira vez em cada aventura, pode fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se passar, recebe 10% de desconto em todos os itens que comprar neste lugar.
* **Itens**. Carroça, mercadorias sortidas (8 espaços, T$ 400).

### Pescador Parrudo (Khubar)

Desde criança, você pesca nas águas profundas de Khubar. Tal atividade deixou seu corpo forte e resistente.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Atletismo, Fortitude e Sobrevivência e +3 PV. Além disso, quando faz um teste de Atletismo para nadar você avança seu deslocamento (em vez de apenas a metade).
* **Itens**. Vara de pesca (pode usar Sobrevivência para sustento), peixes raros salteados para revenda (2 espaços, T$ 50).

### Nitamuriano (Valkaria)

Você foi criado na maior comunidade tamuriana fora do próprio Império de Jade. Seus valores culturais misturam as complexas e distintas tradições deheoni e tamuranianas.

* **Benefício**. Você recebe proficiência em katana e arco longo. Caso receba proficiência nessas armas novamente, recebe +2 em rolagens de dano com elas. Além disso, quando falha em um teste de perícia originalmente baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para refazer esse teste (apenas uma vez por teste).
* **Itens**. Uma katana ou um arco longo, uma camisa bufante ou um traje de seda.

### Nobre Zakharoviano (Zakharov)

Você descende de uma das tradicionais famílias de armeiros zakharovianos. Além do sobrenome, você ostenta com orgulho uma de suas obras-primas.

* **Benefício**. Você é treinado em Ofício (armeiro) e recebe uma arma superior com uma melhoria (exceto material especial). Se estiver de posse dessa arma, recebe +2 PM por patamar (apenas após um dia).
* **Itens**. Traje da corte.

### Nômade Sar-Allan (Halak-Tûr)

Você cresceu entre os Sar-Allan em Halak-Tûr, aprendendo a resistir aos rigores do deserto e a seus impiedosos predadores.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Fortitude e Sobrevivência e nas rolagens de dano com alfanges, arcos curtos e cimitarras.
* **Itens**. Arma simples ou marcial, corcel do deserto ou dromedário (ver Ameaças de Arton), manto camuflado (deserto).

### Plebeu Arcano (Wynlla)

Crescer em Wynnla é estar próximo da magia. Esse contato o deixou mais acostumado aos aspectos místicos de Arton.

* **Benefício**. Você recebe +2 PM. Além disso, uma vez por rodada, quando falha em um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode gastar 2 PM para repetir esse teste.
* **Itens**. Bandoleira de poções, gorro de ervas, poção arcana de 1o círculo.

### Prisioneiro das Catacumbas (Leverick)

Você vivia uma vida comum e sem grandes emoções, até ter o azar de abrir a porta errada. Talvez também tenha sido por mero acaso que você escapou das Catacumbas de Leverick.

* **Benefício**. Você é treinado em Percepção e Reflexos e recebe resistência a armadilhas e efeitos de movimento +5.
* **Itens**. Uma arma marcial encontrada no corpo de alguém que não sobreviveu às Catacumbas.

### Procurado: Vivo ou Morto (Smokestone)

Você é um pistoleiro infame nas cercanias de Smokestone, odiado e caçado por outros durões. Provavelmente foi tudo um engano e você ainda não faz jus a esse renome, mas sua cabeça está a prêmio!

Personagens com a origem Procurado: Vivo ou Morto são caçados por pistoleiros e todo tipo de mercenários. Uma vez por aventura, a critério do mestre, você e seu grupo são atacados por caçadores de recompensa (um encontro de ND igual ou inferior ao do grupo). Cruéis e dispostos a qualquer coisa por uma recompensa, esses caçadores tendem a atacar nos momentos mais inconvenientes…

* **Benefício**. Você é proficiente com armas de fogo. Além disso, recebe +5 em testes de Intimidação e –5 em testes de Diplomacia contra qualquer um que, a critério do mestre, reconheça você e saiba de sua fama.
* **Itens**. Pistola, balas x20, equipamento de viagem.

### Profeta do Akzath (Lamnor)

Você conhece a verdade sobre o tempo e o destino, na forma do Akzath. Quem sabe será você a encontrar o novo Ayrrak?

* **Benefício**. Você é treinado em Religião e pode lançar magias mesmo sob o efeito de Fúria Divina.
* **Itens**. Um bordão, uma arma simples ou marcial, papiro com diagrama do Akzath.

### Querido Filho (Aslothia)

Você passou parte de sua juventude em Aslothia. Lá, por escolha ou imposição do destino, abraçou a dádiva das trevas.

* **Benefício**. Você recebe visão no escuro e redução de frio e trevas 5. Se já possuir visão no escuro em vez disso +2 em percepção.
* **Itens**. Manto camuflado (urbano), uma dose de essência da sombra.

### Rebelde Agitador (Sckharshantallas)

Sua terra natal, Sckharshantallas, está sob o jugo permanente de um monstro tirano. Você fez parte de grupos rebeldes mas, diferente dos seus companheiros, jamais desistiu de depor o Dragão-Rei.

* **Benefício**. Você é treinado em Iniciativa e, uma vez por aventura, pode gastar um dia para convencer pessoas comuns a ajudá-lo. Faça um teste de Diplomacia (CD 10). Se passar, você convence uma pessoa, mais uma para cada 10 pontos acima da CD (duas pessoas com resultado 20, três com resultado 30 e assim por diante). Cada pessoa pode ser usada como um parceiro iniciante de um tipo à sua escolha por uma cena. As pessoas não contam em seu limite de parceiros e ficam com você até serem usadas ou até o fim da aventura.
* **Itens**. Arma simples ou marcial, panfleto revolucionário, T$ 6d12 (impostos que você deixou de pagar).

### Receptador das Nuvens (Vectora)

Você cresceu em Vectora, o fabuloso Mercado nas Nuvens. Andando entre os bazares e becos da cidade, conheceu diversos mercadores.

* **Benefício**. Você possui contatos em Vectora que lhe dão acesso a mercadorias. Se estiver em uma cidade ou outro lugar em que, a critério do mestre, possa acessar seus contatos, você pode gastar 1 dia para obter um aparato mágico: um item de 1 espaço que você pode empunhar (e apenas você) para lançar uma magia de 1º círculo (atributo-chave Inteligência), escolhida ao obter o aparato. Você pode ter até 1 aparato por patamar ao mesmo tempo (se tiver atingido seu limite, deve devolver um aparato antes de pedir outro).Você pode ter até 2 aparatos ao mesmo tempo. Os aparatos não têm valor comercial e são devolvidos ao final da aventura.
* **Itens.** Mercadorias raras e variadas (2 espaços, T$300).

### Recruta Arcano (Wynlla)

Você serviu entre os Magos de Batalha de Wynlla. Agora, livre de suas obrigações cívicas, está pronto para seguir sua vida de aventuras.

* **Benefício**. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1 e elas causam +1 ponto de dano.
* **Itens**. Essência de mana, varinha arcana.

### Recruta da Fênix (Triunphus)

Você começou o treinamento para combater a Horda Moóck montado em um majestoso grifo. Por vontade própria ou imposição, você saiu da cidade antes de completar o treinamento… ou morrer!

* **Benefício**. Você recebe +1 ponto de vida por nível e redução de fogo 5, e é treinado em Cavalgar.
* **Itens**. Arma marcial, brunea, montaria grifo iniciante.

### Sábio Matemático (Halak-Tûr)

Você estudou as complexas equações que os sar-allan usam para calcular a formação de portais no deserto. Talvez ainda não consiga prever estes eventos tão bem quanto seus mestres, mas sabe usar o poder da matemática para resolver diversos problemas.

* **Benefício**. Você é treinado em Conhecimento. Além disso, aprende e pode lançar Concentração de Combate e Orientação. Estas não são habilidades mágicas e provêm de sua habilidade de calcular resultados a partir de uma mistura de geometria, análise de probabilidades e outros campos da matemática.
* **Itens**. Coleção de livros, luneta.

### Selvagem Sanguinário (Sanguinárias)

Você nasceu ou foi criado nas Montanhas Sanguinárias, um dos lugares mais brutais de Arton, onde aprendeu a sobreviver com base na determinação e força bruta.

* **Benefício**. Você é treinado em Sobrevivência e, se não estiver usando armadura pesada, recebe +1 em rolagens de dano corpo a corpo e redução de dano 1.
* **Itens**. Arma marcial, gibão de peles.

### Sucateiro de Batalhas (Conflagração do Aço)

Muitos dizem que a Guerra Artoniana acabou. Não onde você foi criado. Em uma terra onde escaramuças são frequentes, você se especializou em pilhar armas e outros itens abandonados nos campos de batalha.

* **Benefício**. Você é treinado em Guerra e Investigação. Além disso, sempre que encontra um tesouro em combate (ou equivalente), para cada tipo de tesouro (dinheiro ou item), você rola dois resultados e escolhe qual usar.
* **Itens**. Uma arma simples ou marcial, um escudo leve ou pesado, um gibão de peles ou uma brunea, bálsamo restaurados, essência de mana, rações de viagem x5, T$ 4d6.

### Tamalu (Khubar)

Você nasceu entre os tamalus, a casta política de Khubar que ostenta tatuagens mágicas mostrando sua história. Embora sua saga esteja apenas começando, você já conquistou sua primeira tatuagem.

* **Benefício**. Você é treinado em Diplomacia e Nobreza e recebe uma tatuagem mística à sua escolha.
	+ **Tatuagem Mística**. Os tatuadores tamalus de Khubar podem criar tatuagens especiais com Ofício (tatuador). Essas tatuagens podem ter um entre três benefícios: +1 na Defesa, resistência a magia +2 ou a habilidade de lançar uma magia de 1o círculo (atributo-chave Sabedoria). Tatuagens precisam ser expostas para funcionarem, portanto ocupam espaço de um item vestido. Cada tatuagem custa T$ 1.000 x sua quantidade de tatuagens místicas (a primeira custa T$ 1.000, a segunda custa T$ 2.000 e assim progressivamente).
* **Itens**. Traje da corte.

### Tocado pela Dama Altiva (Moreania)

Nascido em Moreania, você foi agraciado pela própria Mãe Natureza. Você consegue entender as vozes da natureza e pode invocar o auxílio dos filhos de Allihanna.

* **Benefício**. Você é treinado em Adestramento e pode gastar 1 minuto e 1 PM para convocar um animal Minúsculo a sua escolha, como um falcão ou gato, em seu auxílio. A criatura convocada fornece +2 nos seus testes de uma perícia específica, adequada às suas capacidades, e permanece auxiliando-o até o fim da cena, quando então retorna para os ermos. Você pode ter um número de criaturas convocadas simultâneas igual à sua Sabedoria (mínimo de 1). O mestre tem a palavra final sobre quais criaturas estão disponíveis e em quais perícias elas podem prestar auxílio.
* **Itens**. Bordão, rações de viagem x5.

### Tocado pelo Indomável (Moreania)

A face oposta da Dama Altiva, o Indomável é uma divindade de ferocidade e selvageria. Agraciado com o poder dos monstros, você tem dificuldade em se adequar às normas e restrições da sociedade.

* **Benefício**. Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em rolagens de dano com armas naturais e ataques desarmados.
* **Itens**. Trapos surrados, uma carcaça de couro de algum animal caçado por você (equivalente a um gibão de peles).

### Tradicionalista Svalano (Svalas)

Svalas é diversa, honrada e livre. Após todos os registros escritos do reino terem sido destruídos, a tradição svalana foi passada pela oralidade. Você é o fruto dessas histórias.

* **Benefício**. Você pode usar Sabedoria como atributo-chave de Conhecimento e Nobreza e pode fazer testes dessas perícias mesmo sem treinamento. Além disso, recebe +1 em Fortitude e Vontade.
* **Itens**. Uma arma simples ou marcial, corda, mochila de aventureiro, vara de madeira.

### Trapaceiro Ahleniense (Ahlen)

Há um ditado em Ahlen: todo dia saem de casa um malandro e um otário. Você definitivamente aprendeu como não ser o otário.

* **Benefício**. Você recebe +2 em Enganação e Furtividade e pode usar Carisma como atributo-chave de Ladinagem (em vez de Destreza).
* **Itens**. Gazua, kit de disfarces, uma dose de essência das sombras.

### Turista da Academia (Academia Arcana)

Você assistiu a algumas aulas na Academia Arcana. Não se tornou um arcanista, mas aprendeu a lidar com magias e enjambrar alguns truques!

* **Benefício**. Você recebe resistência a magia +2 e considera que conhece todas as magias arcanas de 1º círculo para propósito de lançar pergaminhos.
* **Itens**. Três pergaminhos de magia Arcana de 1º Circulo.

### Um com os Kami (Tamu-ra)

Desde muito novo, você vê e ouve seres que não podem ser percebidos pela maioria das pessoas. São os kami, os espíritos divinos de Tamu-ra. Às vezes estão enfurecidos; outras vezes, querem pedir sua ajuda. Na maior parte das ocasiões, apenas acham graça de serem percebidos por você, e por isso o tratam como amigo.

* **Benefício**. Você pode usar Sabedoria como atributo-chave de Misticismo (em vez de Inteligência). Além disso, você é acompanhado por um kami incorpóreo e invisível. Ele é um parceiro especial, que permite que você veja criaturas incorpóreas invisíveis e afete criaturas com seus ataques e habilidades como se fossem mágicos, e não conta em seu limite de parceiros. Além disso, uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para executar o equivalente a uma ação de movimento que só pode ser usada para manipular um objeto solto em alcance curto. O kami não pode se afastar além de alcance curto de você e é afetado por efeitos que afetem espíritos ou magias (ele pode ser dissipado por um Dissipar Magia em área, por exemplo). Se for dissipado ou não puder acompanhá-lo, o kami desaparece, retornando no início da próxima cena.
* **Itens**. Bálsamo restaurador, essência de mana.

## Origens (DB)

### Caçador de Monstros

Monstros são uma ameaça constante no mundo de Arton, e você dedicou sua vida a caçá-los e eliminá-los. Seu treinamento especializado e sua experiência em lidar com essas criaturas fazem de você um caçador de monstros habilidoso.

* **Perícias**: Atletismo, Percepção, Sobrevivência.

#### Predador de Predadores

Você se tornou um especialista em enfrentar monstros e ganhou +1 em todos os testes de perícias quando lida com criaturas do tipo Monstro.

\*Caçador de Monstros pode criar **Troféus de Caça** (veja mais em **Itens Superiores**) usando a **Taxidermia** (veja mais em **Perícias**) e libera o uso de **Fama, Contratos e Recompensas**.

### Discípulo de um Campeão

Desde jovem, você foi treinado para ser um dos melhores: um veterano da Guerra Artoniana. Um verdadeiro herói o tomou sob sua proteção e ensinou seus melhores truques e técnicas para que você possa se aventurar e construir seus próprios feitos. Como você se relaciona com seu mentor é uma decisão sua; alguns discípulos viajam junto de seus mentores já envelhecidos, outros escondem seu passado e tentam escapar da sua sombra, enquanto outros ainda têm muito orgulho e tentam garantir a longevidade desse legado.

* **Itens**. Uma arma marcial, cinco itens alquímicos escolhidos entre ácido, bálsamo restaurador e fogo alquímico.
* **Perícias**: Atletismo, Luta, Pontaria, Vontade.
* **Poderes**: Atlético, Mestre Presente, Um poder de combate a sua escolha.

#### Mestre Presente

Seu mestre viaja com você. Ele está fragilizado pela idade e pelos rigores da guerra, mas ainda consegue lhe orientar como um aliado do tipo mentor iniciante. Quando você atinge o 7° nível, seu mestre não tem mais nada a lhe ensinar, mas ainda pode o ajudar de outras formas. Escolha um tipo de aliado entre assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Seu mestre perde o tipo mentor e se torna um aliado veterano do tipo escolhido. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

### Nativo de Midgard

Você cresceu ao lado de grandes heróis e guerreiros, sendo preparado para o Ragnarok desde sua infância.

* **Itens**. Uma arma simples ou marcial que saiba usar, um escudo leve (se souber usar escudos).
* **Perícias**: Atletismo, Luta, Pontaria, Sobrevivência.
* **Poderes**: Em busca do Valhalla, Proficiência, Um poder de combate a sua escolha.

#### Em Busca do Valhalla

Você vive apenas por uma morte gloriosa em combate, para que as valkírias reconheçam seu valor e carreguem sua alma imortal até os salões dos grandes guerreiros. Sempre que estiver lutando contra ameaças de ND maior que o seu nível, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre uma penalidade de –2 na Defesa e em testes de resistência.

### Retornado de Helheim

De alguma forma você retornou do reino dos mortos, seja por conta de uma encantamento poderoso ou mero capricho dos Aesir. Seu corpo retornou de forma saudável, mas sua mente retém as memórias do inferno gelado.

* **Itens**. Um acessório ou arma simples ligada ao motivo de sua primeira morte. Enquanto você estiver empunhando ou vestindo o item, seus pontos de mana máximos aumentam em +1.
* **Perícias**: Intimidação, Sobrevivência, Vontade.
* **Poderes**: Mente Calejada, Presença Aterradora.

#### Mente Calejada

Acostumado aos horrores que presenciou em Helheim, você recebe +5 em testes de resistência contra efeitos de medo e é imune à condição apavorado. Efeitos que o deixariam apavorado, deixam abalado ao invés disso.

### Sobrevivente da Névoa

De alguma maneira você sobreviveu à maldição que destruiu seu reino e conseguiu sair do labirinto de monstros, mas essa experiência o marcou para sempre.

* **Itens**. Lampião, mochila de aventureiro e capa pesada.
* **Perícias**: Atletismo, Furtividade, Sobrevivência.
* **Poderes**: Atlético, Rastejador de Masmorras.

#### Rastejador de Masmorras

Você sabe se esgueirar em silêncio através dos ambientes mais hostis para não atrair atenção indesejada. Você não sofre penalidade de -5 em Furtividade para para se esconder depois de se mover e sua penalidade de armadura não se aplica em testes de Furtividade.

### Súdito dos Aesir

Você vive nos domínios dos Aesir, os grandes deuses, sempre disponível para cumprir suas ordens e caprichos sem hesitar. Essa proximidade com o divino faz com que sua saúde e boa sorte sejam quase inabaláveis, assim como sua fé.

* **Itens**. Um acessório com a runa de um dos Aesir, que concede +1 em Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolhido na criação de personagem).
* **Perícias**: Conhecimento, Diplomacia, Religião.
* **Poderes**: Sortudo, Súplica aos Aesir.

#### Súplica aos Aesir

Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque ou resistência), você pode gastar 1 PM para fazer uma rápida oração aos deuses e receber um bônus de +2 nesse teste. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar esse bônus em +1.