Artefakte des Arkanen

"Artefakte des Arkanen" ist das 36. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem sich die Stimmung in Kanmera mehr und mehr gegen die Abenteurer wendet, bereiten Diese, in Begleitung Ihrer neuen Bekanntschaft Melina, die Abreise gen Solgard vor. Des Nachts zeigt sich aber, dass die vermeintlich unschuldige Priesterin eine andere Seite zu besitzen scheint, die große Macht, aber auch große Aggressivität und Boshaftigkeit in sich trägt. Ehe Sie mehr darüber herausfinden können, erreichen die Abenteurer zunächst die Elfenruine erneut, in welcher Sie beinahe den Tod fanden und Layana möchte sich diesen Ort noch einmal ansehen, um herauszufinden, was die Geister der alten Elfen plagt, die Ihr zu ewiger Qual verdammt sind.

Im Tempel der verfluchten Stadt entdeckt die Gruppe ein Herz des Bösen, ein dunkles Artefakt voll finsterer Energie, bewacht von einem Dämonen und teuflischen Schleimfiguren, welche Jubilax, dem Gesichtslosen Lord dienen, dessen Rückkehr über den entweihten Tempel vorbereitet wird. Es kommt zu einem titanischen Kampf, in dessen Verlauf die Gruppe nur knapp die Widersacher besiegen und das Herz des Bösen in Ihren Besitz bringen können. Während Einige dafür plädieren, es zu vernichten, will Layana es verwahren und nach Niiringard schicken, damit Andere sich darum kümmern können, in deren Händen es besser aufgehoben wäre.

Und während Lea, aufgrund Ihres fortwährenden Kontakts mit dem Reich des Todes, immer mehr in die Fänge von Mortem zu geraten droht, entdeckt die Gruppe auf der Weiterreise erneut den gewaltigen Magierturm am Drudshire Lake. Dieses Mal betreten Sie den Turm und geraten in ein Labyrinth aus Prüfungen und Hindernissen, gestellt von einer uralten und mysteriösen Erzmagierin, doch mit der Aussicht auf eine Belohnung, die sich sehen lassen kann...

## Handlung

Als die Gruppe am Morgen aufwacht, zeigt sich, dass sich die Angst der Stadtbewohner vor dem vermeintlichen Teufel in Gestalt von Melina ausgeweitet hat und die Schläger vom Vortag über Nacht nicht untätig waren. Der Stall und das Gebäude wurden mit Eiern beworfen und die Worte "*Freaks raus!*" sind an die Wände geschmiert worden. Katgour ist dabei, diese zu reinigen, als die Gruppe aufwacht und macht unmissverständlich klar, dass die Abenteurer nun abreisen sollten. Jeder einzelne der Gruppe zieht Aufmerksamkeit auf sich, ist ungewöhnlich und ein gesellschaftlicher Außenseiter, was dazu führt, dass es immer mehr Ärger geben wird, wenn die Stadtbewohner sich dessen erst einmal gewahr geworden sind. Katgour gewährt der Gruppe jedoch noch Zeit, Ihre Angelegenheiten zu regeln, ehe Sie gegen Abend abreisen müssen.

So verbringt die Gruppe den letzten Tag in Kanmera mit Vorbereitungen. Lark kauft Rationen ein, genug um eine größere Reise unternehmen zu können, da keiner von Ihnen weiß, wie lange es dauern wird, bis Sie die nächste größere Stadt erreichen. Wrex sucht die Schmiede auf und kann, gegen ein Entgelt, selbige benutzen, um seine Rüstung um zu schmieden, da Er noch immer die Symbole und Wappen von Haus Torana trägt und die gesamte Panzerung jener der Soldaten der Drow gleicht. Er verbringt den Tag damit, seine Rüstung zu individualisieren und von sämtlichen Emblemen zu befreien. Galen verbringt den Tag in der Schenke und stellt neue Kugeln her, wo Ihm später Lea Gesellschaft leistet, die aus den zuvor gesammelten Kräutern Heiltränke herzustellen beginnt, die Sie später dann an die Gruppenmitglieder verteilt. Layana indes streift durch Kanmera und informiert sich über die Elfenruine vor der Stadt. Viel kann Sie nicht in Erfahrung bringen, lediglich, dass es eine ehemalige Stadt aus der Zeit ist, ehe das Königreich Germatria von Menschen regiert wurde und Niemand die Ruine betritt, da es dort spukt und die Geister der Toten umgehen, ein Umstand, den die Gruppe bereits am eigenen Leib erfahren musste.

Am Abend dann bricht die Gruppe auf und verlässt Kanmera in südliche Richtung. Layana äußert die Bitte, die Elfenruine, die ein gutes Stück südlich von Kanmera gelegen ist, noch einmal aufzusuchen, da Sie diese gerne untersuchen würde, ehe die Gruppe die Reise gen Solgard fortsetzt. Da die Ruine auf dem Weg liegt, kommen die Abenteurer dieser Bitte nach, auch wenn die Rückkehr zu diesem Ort mit schrecklichen und unangenehmen Erinnerungen verbunden ist. Da die Gruppe abends aufbrechen musste, rasten Sie ein Stück außerhalb von Kanmera, mit dem Plan, die Ruine am nächsten Tag zu erreichen. In der Nacht halten Lark und Layana Wache und unterhalten sich, wobei Lark der Elfe erzählt, dass Er, seit der Rückkehr aus dem Fouldark, keine Spuren des magischen Auges am Himmel mehr ausmachen konnte, dass die Gruppe zuvor beobachtet hatte. Wer auch immer die Abenteurer ins Visier genommen hatte, scheint das Interesse verloren zu haben oder zu glauben, dass Sie sowieso alle tot sind. Layana ist dies nur recht, da Sie ohnehin keinen Wert darauf gelegt hat, von einer unbekannten Partei beobachtet zu werden.

Die Beiden bemerken schließlich, dass Melina einen unangenehmen Schlaf hat und scheinbar Alpträume leidet. Sie wirft sich hin und her und Ihre Fingernägel krallen sich so tief in Ihre Oberarme, dass Sie sich selbst Wunden zufügt. Sofort eilen Layana und Lark herbei und versuchen Sie aufzuwecken, doch zunächst gelingt es nicht. Als Layana es eindringlicher versucht, öffnet Melina die Augen, die nun blutunterlaufen und dunkelrot sind und mehr einem Teufel gleichen als je zuvor. Sie spricht in einer infernalischen Sprache mit den Beiden, die keiner von Ihnen verstehen kann und die Sie zurückweichen lässt. Kurz darauf fällt Melina in Ihren Schlaf zurück, doch Layana und Lark ist nun klar, dass etwas mit der Priesterin nicht stimmt und Ihre inneren Dämonen größer sein müssen als ursprünglich angenommen.

Am nächsten Tag setzen die Abenteurer den Weg in die Ruinenstadt fort und erreichen diese gegen Nachmittag. Erneut die verfallene Ruine zu betreten, weckt unschöne Erinnerungen bei den einzelnen Mitgliedern der Gruppe, insbesondere, als Sie an dem zerfallenen Wohnhaus vorbeikommen, in welchem Sie um Ihr Leben kämpfen mussten und vor dem noch immer zahlreiche zerschmetterte Körper von Untoten liegen. Von Elaine fehlt jede Spur, was darauf schließen lässt, dass Ihr Körper von den lebenden Toten restlos verschlungen wurde oder Schlimmeres mit Ihr geschehen ist. Erneut kommt Trauer innerhalb der Gruppe auf, ob des Verlusts Ihrer Kameradin, doch ist Allen klar, dass es nichts mehr gibt, dass Sie für Elaine tun können und so setzen Sie den Weg durch die Ruinenstadt stumm und schweigend fort.

Die Ruine selbst ist zwischenzeitlich wieder ruhig geworden und die Untoten scheinen verschwunden zu sein, auch wenn Niemand aus der Gruppe glaubt, dass Sie wirklich alle lebenden Toten der Stadt vernichten konnten. Wrex kann sofort spüren, dass eine dämonische Energie über der Stadt liegt, eine Aura des Bösen und der Finsternis. Er lotst die Gruppe durch die Straßen und führt Sie zum verfallenen Tempel der Stadt, einstmals prächtig und schön, nunmehr nur noch eine zerstörte und entweihte Ruine. Die Gruppe betritt den ehemaligen Tempel, nachdem der Drachengeborene sich sicher ist, dass der Ruch des Bösen im Inneren der heiligen Stätte am stärksten ist.

Im Inneren angelangt finden sich die Abenteurer in einer großen Halle wieder, die zu einem Altar führt, der auf einer Erhöhung am hinteren Ende des Tempels steht. Die gesamte Halle ist zerstört, die Inneneinrichtung vernichtet und überall finden sich Pfützen aus einer sonderbaren schwarzen Flüssigkeit wieder. Galen mutmaßt, dass es sich um Öl handeln könnte, doch als Er näherkommt, um die Substanz zu überprüfen, scheint Sie beinahe organisch zu sein. Lark entdeckt, beim Herumwandern in der Halle, ein zerstörtes Regal, wo sich noch eine einzelne Schriftrolle befindet, welche die Zerstörung des Gebäudes überdauert zu haben scheint. Bei genauerem Hinsehen erkennt Er, dass es sich um einen Zauber handelt und Er entscheidet, die Rolle mitzunehmen, da diese noch nützlich sein könnte. Layana und Wrex halten derweil direkt auf den Altar zu. Erstere ist entsetzt, wie sehr der Tempel entweiht wurde, es ist nicht einmal mehr ersichtlich, welcher Gottheit er früher geweiht war, da die große Statue im Zentrum förmlich geschmolzen und scheinbar in neuer Form wieder zusammengefügt wurde, als groteske und monströse Erscheinung eines Wesens, dass aus zahlreichen Augen zu bestehen scheint und beinahe formlos ist. Wrex spürt, dass die finstere Präsenz aus dieser deformierten Statue zu kommen scheint und nähert sich selbiger, um Sie zu überprüfen.

In diesem Moment ertönt eine Stimme in den entweihten Hallen, die verkündet, wie die Gruppe es wagen kann, das neue Heiligtum von Jubilax zu betreten, dem gesichtslosen Lord, Herr der Schleime, dem Formlosen. Es zeigt sich nun, dass die Anhänger von Jubilax, einem der Abgrundlords, den Tempel entweihten und zum Heiligtum Ihres finsteren Herren machten, mit der Absicht, ein Portal zu öffnen und die abscheuliche Wesenheit in die Welt der Lebenden zu bringen. Die Auswirkungen der abscheulichen Präsenz von Jubilax war so mächtig, dass die gesamte Stadt beeinflusst und letztlich verdammt wurde, was dazu führt, dass die Toten keine Ruhe finden und sich als Untote wieder erheben, gebunden an die Überreste Ihrer einstmals stolzen Stadt, die nun den Dämonen gehört.

Aus den Schatten des Tempels tritt nun eine Wesenheit hervor, die selbst eindeutig ein Dämon ist und sich als Hohepriester des neuen Tempels sieht: ein Babau. Als sich die Gruppe zum Kampf bereit macht, insbesondere Layana und Wrex, die Ihm nun genau gegenüberstehen, offenbart der Dämon mit einer Handbewegung, in welcher Gefahr sich die Abenteurer befinden: Die Schleimpfützen, die im Tempel am Boden liegen, fügen sich zusammen und türmen sich zu zwei gewaltigen Schleimbestien auf: Schwarze Pudding, die sogleich auf Lark, Lea, Melina und Galen zuhalten, die sich noch immer ein gutes Stück weiter hinten im Tempel befanden und die Umgebung betrachteten, während Layana und Wrex schnellen Schrittes den Altarbereich aufgesucht hatten. Der Drachengeborene merkt nun auch ein sonderbares Glühen aus dem Inneren der geschmolzenen Statue, in dem Moment, als der Babau die schleimigen Bestien herbeigerufen hatte, die sich nun in der Halle auftürmen.

Es kommt zum Kampf, in welchem sich Lea und Askan todesmutig auf einen der schwarzen Pudding stürzen und die Kriegerin sogleich mit Ihrer Klinge die Bestie angreift, während Askan Sie zu zerbeißen versucht. Schnell zeigen sich dabei die unangenehmen Eigenschaften der Kreaturen: Während Lea's Schwert aufgrund der magischen Verzauberung, die es innehat, nicht beeinflusst werden und den Auswirkungen der Wesen standhalten kann, zerfließen nach und nach Ihr Schild und Ihre Rüstung, wann immer Sie mit den schleimigen Kreaturen in Kontakt kommen. Askan's Maul brennt ebenfalls fürchterlich, als Er versucht, die Wesen zu beißen und so kann der Winterwolf kaum etwas ausrichten. Lark, der sich dem zweiten Pudding entgegenstellen muss, ergeht es nicht besser und auch seine Ausrüstung löst sich an den Stellen auf, die mit dem Schleim in Berührung kommen. Galen feuert einige Kugeln in die Wesen, wobei Er feststellt, dass die normalen Kugeln sich einfach auflösen, die Geschosse aus Arkaner Energie jedoch tatsächlich Verwundungen an den Monstern anrichten können, eine Erkenntnis, die Er rasch mit dem Rest der Gruppe teilt.

Während Lark und Galen daraufhin beginnen, Arkane Magie gegen die Monster einzusetzen, steht Lea diese Möglichkeit nicht zur Verfügung, was Sie veranlasst, mit der magischen Klinge immer wieder auf die Bestie einzuhacken und Sie letztlich zu zerteilen. Entgegen Ihrer Erwartung hat dies jedoch nicht die Auswirkung, die Sie gehofft hatte, denn die Kreatur lebt weiter und nun sind es zwei von Ihnen. Die überraschte Lea kann sich einem Angriff von zwei Seiten nicht erwehren und wird niedergeschlagen. Im Sterben liegend muss Sie mit ansehen, wie Askan von einem der Schwarzen Pudding gepackt und ins Innere der Kreatur gebracht wird, wo sich sein Körper quälend langsam aufzulösen beginnt.

Derweil bekämpfen Layana und Wrex den Babau, der sich als unangenehmer Feind herausstellt. Er erzeugt eine magische Dunkelheit, die Er ausdehnt und die von solcher Intensität ist, dass nicht einmal die übernatürlichen Augen der Elfen diese durchblicken können. Wrex, der schon in regulärer Dunkelheit nichts sehen kann, versucht immer wieder Angriffe auf den Hohepriester zu landen, der jedoch problemlos ausweichen kann. Layana kann Arkane Magie einsetzen, um Geschosse in die Dunkelheit zu feuern und den Babau zu treffen, sodass Dieser sich vor Ihr nicht verstecken kann. Sie läuft aus der Finsternis heraus und ist damit das deutlich schwerere Ziel, was den Dämonen veranlasst, sich Wrex zuzuwenden, der beinahe hilflos in der Finsternis mit seiner Klinge nach dem Feind sucht.

Es gelingt Wrex zwar letztlich, einen glücklichen, mit göttlicher Magie aufgeladenen Treffer anzubringen, doch der Babau nutzt nun seinerseits seine magischen Kräfte. Er taucht wie aus dem Nichts vor Wrex in der Finsternis auf und seine glühenden Augen starren den Drachengeborenen an, der spüren kann, wie Er immer schwächer wird und kaum mehr in der Lage ist, sein wuchtiges Schwert zu heben. Seine Verteidigung und Kampfkraft werden erheblich eingeschränkt und so wird Er zu einem leichten Ziel für den Babau, der Ihn mit Klauen und dem spitzen Ende seines Stabs bearbeitet und letztlich niederstrecken kann.

Derweil ist es dem Rest der Gruppe gelungen, den Schwarzen Pudding Paroli zu bieten, nicht zuletzt unter Einsatz Arkaner Magie, die dafür sorgt, dass die Kreaturen sich nicht regenerieren und erneut zusammenfügen können. Insbesondere Feuer ist enorm hilfreich und so haben sowohl Galen mit seinen Feuerkugeln, als auch Lark mit Feuerblitzen den Kreaturen enormen Schaden zufügen können, die langsam zerkocht werden. Einer der Beiden, in Todesqual, attackiert Lark nur umso härter und schafft es beinahe, den Tüftler auszuschalten, doch im letzten Moment wirft sich Leaf vor den Angriff und fängt Diesen ab, worauf sich der Waldgeist auflöst. Lark aber ist gerettet und kann, nach einem kurzen Schockmoment und entsetzt ob Leaf's Opfer, den Schwarzen Pudding erheblich schädigen. Nachdem dieser sich alsbald vollständig zersetzt hat und auch der Zweite in enorme Bedrängnis gerät, bemerkt dies auch der Babau, der realisiert, dass sich das Blatt gegen Ihn wendet. Seine Versuche, Layana zu erwischen, waren indes erfolglos, denn die Sonnenelfe ist zu schnell und wendig und entgeht seinen Angriffen. Der Dämon ändert daraufhin die Strategie, erhebt sich in die Luft und schwebt über den zweiten Schwarzen Pudding, mit dem Ziel, die direkte Kontrolle über das Monster zu übernehmen und es gnadenlos Jeden vernichten zu lassen, dem es habhaft werden kann.

Der Babau macht dabei jedoch den Fehler, sich schutzlos über dem Pudding in der Luft zu halten. Nicht auf die speziellen Waffen von Galen vorbereitet, kann Er den Kugeln, welche Dieser sogleich abfeuert, nicht entgehen. Noch während Er dabei ist, eine mentale Verbindung mit dem Schleimmonster aufzubauen, treffen Ihn die Kugeln in den Kopf und beenden die Existenz des Dämonen, der abstürzt, mitten hinein in die Substanz des verbliebenen Pudding und sich in dessen Innerem aufzulösen beginnt. Während der Pudding anschließend noch damit beschäftigt ist, den Hohepriester zu verdauen und für einen Moment abgelenkt scheint, feuert die Gruppe Ihre verbliebene Arkane Magie in die Kreatur, vernichtet sie und setzt der Bedrohung damit ein Ende.

Sofort nach Ende des Kampfes eilt Melina zu der im Sterben liegenden Lea und kann Ihre Göttliche Magie einsetzen, um Sie davor zu bewahren, zu sterben. Melina ist dabei panisch und bittet die Göttin Serenity eindringlich um Hilfe, da Sie nicht möchte, dass Ihre Begleiter das gleiche Schicksal erleiden, wie die letzten Abenteurer, mit denen Melina reiste. Diese fanden ein schreckliches Ende, ebenfalls durch die Hand eines Schwarzen Pudding. Lea entgeht damit abermals knapp den Fängen des Mortem und wird zurückgebracht. Kaum ist Sie wieder auf den Beinen, beginnt Lea auch damit, Askan erneut zu beschwören, sich an die Worte von Leta Leblanc erinnernd, dass der Winterwolf die Unterwelt hasst. Es dauert nicht lange und Askan manifestiert sich erneut neben Lea, vollkommen wiederhergestellt. Auch Wrex kann sich wieder erheben, der sich gedemütigt fühlt, von einem Dämonen wie dem Babau niedergestreckt worden zu sein. Er nutzt wütend sein großes Schwert und zerschmettert die Statue, welche eindeutig Jubilax darstellen soll, den gesichtslosen Lord. Im Inneren kommt ein glühendes Artefakt zum Vorschein, dass Ähnlichkeit mit einem pulsierenden Herzen besitzt. Von Ihm geht die finstere Energie aus, welche die gesamte Stadt zu infizieren scheint. Layana nimmt das Artefakt an sich, da Sie mutmaßt, dass es ursprünglich von Jemandem in die Stadt geschleust worden sein muss und Dieser mit seiner finsteren Macht nicht umgehen konnte, was die Katastrophe hier ausgelöst hat. Sie ist überzeugt, dass die Seelen der Toten Frieden finden werden, wenn das Artefakt aus der Stadt verschwunden und sein korrumpierender Einfluss nicht mehr spürbar ist.

Schwer angeschlagen verlässt die Gemeinschaft nun die Elfenruine, die zum ersten Mal ruhig und friedlich erscheint. Wrex kann keine Verheerung mehr spüren, außer in dem Artefakt, welches die Gruppe mit sich führt. Die Stadt selbst aber scheint nun befreit worden zu sein und tatsächlich können die Toten vielleicht endlich ruhen. Die Abenteurer aber fassen den Entschluss, dass Sie noch einmal nach Kanmera zurückkehren müssen und sei es nur, um die zerstörte Ausrüstung reparieren zu lassen. Zunächst aber rastet die Gruppe noch einmal ein Stück außerhalb der Elfenruine, um sich von dem harten Kampf zu erholen, da außerdem bereits die Sonne erneut unterzugehen beginnt. Während dem Abend am Lagerfeuer besieht sich Lark das dunkle Herz und nutzt dabei einen Edelstein und einen Zauber, um die magischen Eigenschaften zu identifizieren. Sie kann herausfinden, dass das Artefakt zwar arkanen Ursprungs ist, jedoch verheert und voll negativer Macht. Es ist dazu befähigt, die Lebensenergie "*guter*" Wesen zu absorbieren, die von der Person getötet werden, die das Artefakt trägt und speichert diese in sich selbst. Die gestohlene Energie kann dann genutzt werden, um Wunden zu reißen, den Träger mit negativer Energie zu stärken oder gar eine Wiederbelebung eines kürzlich Verstorbenen durchzuführen, doch mutmaßt Lark, dass Letzteres das dunkle Herz überlasten und in der Folge zerstören würde, da es recht instabil und nicht von perfekter Beschaffenheit ist. Das Artefakt scheint außerdem verflucht zu sein und das Leben, dass es schenken kann, wird kein Gutes sein. Die Nutzung des Herzens könnte schreckliche Auswirkungen auf den Träger selbst haben, wenn Er nicht stark genug ist, dem zu widerstehen.

Galen spricht sich sofort dafür aus, dieses Herz des Bösen zu vernichten, da Ihn dessen Fähigkeit anwidert, Lebensenergie von Wesen zu absorbieren, die reinen Herzens und gut sind. In seinen Augen sollte ein solches Artefakt nicht existieren, insbesondere, da die Elfenruine zeigt, welche Auswirkungen es haben kann. Layana widerspricht Ihm offen und reagiert wütend auf seine, in Ihren Augen, irrationale Handlung. Sie will das Artefakt gen Niiringard schicken, damit es dort von den mächtigsten Zauberern untersucht und in Verwahrung genommen werden kann. Sie ist fest überzeugt, dass das Herz von den Elfen erschaffen wurde und niemals in die Hände der Menschen hätte gelangen sollen. Galen ist zwar der Ansicht, dass es keine Rolle spielt und auch die Elfen nicht in der Lage sind, eine solch böse Macht zu kontrollieren, doch überlässt Er Layana am Ende das Artefakt und die Verantwortung darüber.

Am nächsten Morgen kehrt die Gruppe noch einmal nach Kanmera zurück und erreicht die Stadt wiederum am Nachmittag. Während der Rest vor den Toren wartet, da Sie keine weiteren Verwicklungen mit aufgebrachten Stadtbewohnern wünschen, begeben sich Lea und Lark allein ins Innere der Stadt. Zuvor überlässt Lark Layana noch die Schriftrolle mit dem Zauber, den Er in den Ruinen gefunden hat, damit die Zauberin die Zeit nutzen und den Spruch in Ihr eigenes Zauberbuch übertragen kann, damit Er der Gruppe dauerhaft zur Verfügung steht. Während sich Layana an die Umsetzung macht und die Anderen warten, suchen Lea und Lark nach einem Handwerker, um die im Kampf zerstörte Ausrüstung zu reparieren. Die erweist sich jedoch als irreparabel, denn der Schleim hat sich vollkommen durch die Struktur der Ausrüstung geätzt und diese vernichtet. Der Schild von Lea zerfällt beinahe und auch die Rüstungen sind nicht mehr zu retten. Am Ende bleibt den Beiden nichts Anderes übrig, als sich neue Rüstungen zu kaufen, wobei Lea erneut zu einer verstärkten Lederrüstung greift, sowie einem Schild und Lark es weiterhin vorzieht, nur einen leichten Schutz zu kaufen, der seine Bewegungen nicht einschränkt und Ihn nicht behindert, wenn Er Zauber wirken oder Arbeiten verrichten will.

Im Anschluss an die Besorgungen macht sich die Gruppe dann endgültig auf den Weg in Richtung Solgard. Der erste Teil der Reise verläuft ereignislos und die Gruppe kann den umgekehrten Weg nehmen, den Sie einstmals in Richtung Kanmera genommen hatten und der Straße folgen. Dabei erinnert sich Lark daran, dass die Abenteurer bei der Verfolgung von Naralyss durch die Wälder einen Magierturm auf einer Klippe beim Drudshire Lake gesehen hatten, allerdings nicht die Zeit aufbringen konnten, diesen genauer anzusehen. Nun wäre eine gute Gelegenheit dafür und so bringt der Tüftler die Idee auf. Die Anderen sind ebenfalls daran interessiert und so schlagen sich die Abenteurer erneut in die Wälder und wandern, anstatt an der Straße entlang, nahe der Küste des Drudshire Lake, um den mysteriösen Turm wiederzufinden. Tatsächlich dauert es nicht lange und das riesige Bauwerk erstreckt sich über die Baumwipfel.

Ehe Sie den Turm erreichen können, rastet die Gruppe allerdings noch einmal in den Wäldern und ruht sich ein wenig aus, um sich stärken zu können, da Sie nicht wissen, was Sie erwarten wird. Layana und Lark haben Melina derweil erzählt, was bei der letzten Rast geschehen ist, was die Priesterin betrübt hat. Da bereits beobachtet werden konnte, dass Ihre merkwürdigen Anwandlungen und Alpträume immer um Mitternacht beginnen, schlägt die Sonnenelfe vor, dass Melina einfach in diesem Zeitpunkt wach bleibt und so vielleicht unangenehme Träume vermeiden kann. Melina ist bereit, dies zu erproben und hält in der Folge über die Dauer von Mitternacht, beobachtet von Layana, Wache. Dabei erzählt die Priesterin einiges über Ihr bisheriges Leben. Sie weiß sehr wohl, dass Sie eine teuflische Seite hat und eigentlich ein Wesen der Gewalt und der Bösartigkeit sein sollte, was Sie aber nicht akzeptieren konnte. Sie wollte kein Monster sein und ohne näher ins Detail darüber zu gehen, was Sie früher getan hat, wird deutlich, dass es Sie bis heute verfolgt. Auch andere Gruppen von Abenteurern, denen Sie sich angeschlossen hatte, mussten früher oder später unter Ihr leiden, was dazu führte, dass Sie immer allein war. Irgendwann traf Sie einen Mann, einen Priester der Serenity, der Sie in die Obhut des Ordens brachte und Ihr half, ebenfalls eine Priesterin zu werden. Serenity ist die Göttin des Friedens und so lernte Melina, Ihre dunkle Seite zu kontrollieren und im Zaum zu halten. Doch immer wieder bricht Ihre dunkle Seite durch, was auch dazu führte, dass Ihr Lehrmeister und Mentor schwer verletzt wurde und beide Beine verlor, was Er Ihr aber, zu Ihrem eigenen Erstaunen, nicht übel nahm, da Sie in seinen Augen nichts dafür konnte. Melina machte sich dennoch schwere Vorwürfe und wollte nicht, dass so etwas erneut geschieht. So machte Sie sich auf die Reise, Ihren eigenen inneren Frieden zu finden und ist seitdem unterwegs, ohne wirklich zu wissen, wohin Sie eigentlich will. Sie weiß aber, dass Sie, solange Sie die Kontrolle innehat, sich nicht in Ihrem eigenen Bösen verliert, doch Nachts, wenn Sie schläft, wird diese Kontrolle schwächer und gegen Mitternacht, wenn die dunklen Mächte am stärksten sind, kann es passieren, dass Sie nicht mehr Herrin Ihrer Selbst ist. Sie malt sehr viel, was Ihr dabei hilft, sich zu fokussieren und schöne Erinnerungen und Gedanken festzuhalten, damit Sie dadurch mentale Stärke gewinnen kann.

Layana erkennt während dieses Gesprächs, wie sehr Melina von Ihrer eigenen Dunkelheit verfolgt wird und so fragt die Sonnenelfe nach einiger Zeit nicht länger nach, da die Erinnerungen schmerzlich sein müssen. Sie verspricht Melina jedoch, dass Sie bei der Gruppe sicher sein wird und Alle Ihr Bestes geben werden, um Ihr zu helfen. Danach schweigen die Beiden und Melina beginnt erneut, ein Bild des ruhigen Waldgebiets zu zeichnen. Nach einer Weile wechselt die Wache und so sitzen im Anschluss Lark und Galen am Lagerfeuer. Während selbiger sprechen die beiden Novizen darüber, wie Sie in der Akademie von Solgard wohl empfangen werden und dass Sie unbedingt mehr über die Aspekte der Schöpfung in Erfahrung bringen müssen, denn es könnte sein, dass Sie einen furchtbaren Fehler gemacht haben. Lark zeigt Galen das Blatt aus der Fabel, welches Er immer noch in seinen Notizen konserviert hat, ein Blatt aus einer Geschichte, dass eigentlich nicht in der Wirklichkeit existieren dürfte. Es ist ein guter Anhaltspunkt und vielleicht können die Erzmagier den beiden Novizen weiterhelfen. Während der Wacht bewegt sich dann auch eines der am Boden liegenden Blätter und Leaf kommt darunter zum Vorschein. Der kleine Waldgeist hat sich vom Kampf regeneriert und konnte nun abermals körperliche Form annehmen, sehr zur Freude von Galen und der Erleichterung von Lark.

Früh am nächsten Morgen setzt die Gruppe die Reise fort, nunmehr mit dem klaren Ziel des Turms vor Augen, der über die Bäume aufragt. Lea führt die Gemeinschaft durch die Wildnis, über Bäume und Hindernisse, da Sie es gewohnt ist, sich durch das Unterholz zu schlagen und so immer den besten Weg finden kann. Unvermittelt fühlt Lea, die auf Askan reitet, dann jedoch eine sonderbare Kälte, die nach Ihr zu greifen scheint. Noch ehe Sie weiß, wie Ihr geschieht, erstarrt Ihr Körper und Sie stürzt vom Winterwolf herunter, sehr zum Entsetzen der Anderen, die sofort an Ihre Seite eilen und feststellen, dass die Kriegerin einen starren Blick besitzt und wie tot wirkt. Lea selbst findet sich an einem merkwürdigen Ort wieder, wo alles um Sie herum abgestorben erscheint. Vor Ihr erstreckt sich ein riesiger Tempel, gebaut aus Knochen und dekoriert mit Figuren des Todes. Sie realisiert, dass es sich dabei um den Tempel des Todes von Mortem handeln muss, als ein magisches Flüstern Sie scheinbar zu sich und ins Innere des Tempels ruft. Sofort setzt sich Lea in Bewegung und beginnt damit, die Stufen zu besagtem Tempel hinaufzuschreiten. Kurz bevor Sie das massive knöcherne Portal erreicht hat, öffnet sich selbiges und eine bekannte Gestalt tritt heraus: Leta Leblanc. Die entsetzte Leta hält sofort auf Lea zu und kann die Kriegerin davon abbringen, dem Ruf zu folgen und den Tempel zu betreten. Sollte Lea dies tun, gebe es kein Zurück mehr für Ihre Seele. Mortem ruft nach Ihr, doch in Leta's Augen ist der Zeitpunkt des Todes für Lea noch nicht gekommen. Sie muss am Leben festhalten, denn die Seelenernterin hat immer noch einen Pakt mit Ihr und Ihre eigenen Pläne. Lea, die keinesfalls sterben will, lässt sich auch tatsächlich zur Besinnung bringen und kommt von Ihrem Vorhaben ab. Leta schickt Ihren Geist zurück, warnt die Kriegerin aber, dass Sie nicht mehr allzu oft in die Umarmung des Todes fallen sollte, denn es könnte der Moment kommen, den Mortem als günstig ansieht, Sie in die Untiefen des Nichts zu ziehen und dann wird Niemand Sie mehr retten können. Lea versteht diese eindringliche Warnung und erwacht nur Sekunden später wieder in den Wäldern, umgeben von Ihren besorgten Freunden. Sie hat keine Erklärung, was geschehen ist, lässt die Anderen aber wissen, dass Sie nur einen Schwächeanfall hatte und bereit ist, den Weg fortzusetzen.

Besorgt über Lea's Zustand, aber ohne die Möglichkeit, etwas zu unternehmen, setzt die Gemeinschaft den Weg fort und erreicht schließlich, gegen Abend, den Turm, der auf einer Klippe steht und vor dem sich ein Blumenfeld mit weißen, roten und goldenen Blumen befindet. Die Abenteurer treten durch die einzig verfügbare Tür ein, die sich auch problemlos öffnen lässt und den Weg in einen einzigen Innenraum preisgibt, in dem eine Wendeltreppe weiter nach oben zu führen scheint. Steinstatuen stehen an den Wänden und zieren den Raum als Dekoration. Für die Gruppe scheint klar, die Treppe in die oberen Stockwerke nehmen zu wollen, doch als Galen als Erstes einen Fuß auf selbige setzt, bewegen sich die Statuen und kommen ein Stück näher, wobei Ihre Haltung aggressiver wird. Dies endet erst, als der Elf die Treppe wieder verlässt, was auf einen Mechanismus hindeutet, der die Statuen zum Angriff bewegt, wenn Jemand die Treppe nehmen will. Galen entsendet daraufhin Leaf, um die Treppe hinauf zu fliegen, diese so nicht zu berühren und sich im oberen Stockwerk umzuschauen. Der Waldgeist schwebt auch tatsächlich nach oben und der Plan scheint aufzugehen, doch dann endet die Treppe unvermittelt an einer Decke des Turms und es scheint fast so, als gebe es gar kein weiteres Stockwerk mehr.

Etwas ratlos verlässt die Gruppe daraufhin den Raum und überprüft die Außenseite des Turms, kann aber auch hier nichts feststellen, dass einem Eingang gleicht, da es keine Fenster oder andere Öffnungen zu geben scheint. Lark, der aber überzeugt ist, dass es einen Trick geben muss, entdeckt schließlich, durch die Nutzung eines Zaubers, dass ein Stück der Außenwand nur eine magische Illusion ist und sich dort tatsächlich eine Öffnung befindet, über welche man in den Turm eindringen kann. Lark kann Meriel einsetzen, um einen Enterhaken an der Kante der Öffnung anzubringen, sodass die Gruppe nacheinander hochklettern kann und sich in einem langen steinernen Gang wiederfindet, der tief in den Turm hineinzuführen scheint und viel länger wirkt als der Turm eigentlich breit ist. Die Gruppe folgt diesem Gang und erreicht alsbald eine Tür, auf der ein steinernes Gesicht eingraviert ist. Als die Abenteurer sich nähern, erwacht Selbiges zum Leben und stellt der Gruppe ein Rätsel, welches aber keine Hürde für die wortgewandte Gemeinschaft darstellt. Es handelt sich bei dem Rätsel um einen Trick, da eigentlich nur ein Wort wiederholt werden muss, welches die magische Tür zuvor gesprochen hat, als Sie nach einer Losung fragte.

Nunmehr erreicht die Gemeinschaft einen kreisrunden Raum, der scheinbar eine Art Arbeitszimmer bildet. Vier Bilder hängen an den Wänden, die eine Sonnenelfe mit silbernen Haaren und weißen Augen zeigen, offenkundig eine Erzmagierin, doch keine, die Galen oder Lark kennen. Die Elfe, Aelfalfa Turinel, wird auf den Bildern an verschiedenen Punkten Ihres Lebens gezeigt: Zuerst als gelehrige Schülerin, dann an einem See stehend, wo Sie das Wasser teilt und einen Durchgang erschafft, dann im Kampf mit einem blauen Drachen, wobei ein Energieblitz zwischen Ihr und der Bestie gezeichnet ist, sodass unklar ist, wer von Beiden den Kampf für sich entscheiden konnte. Es handelt sich um den blauen Drachen Novaricos, doch auch diese Information ist der Gruppe und selbst Wrex, der sich mit Drachen auskennt, nicht bekannt, was darauf schließen lässt, dass diese Ereignisse vor Äonen gewesen sein müssen. Das vierte Bild ist ein Wandrelief, der ein Bildnis der Elfe darstellt, mit vor der Brust gekreuzten Händen und einem hölzernen Schlüssel, den Sie in selbigen hält. In der Mitte des Raums steht ein Tisch, auf dem drei Fläschchen aufgebaut sind, je eines mit einer roten, einer grünen und einer schwarzen Flüssigkeit darin.

Die Gruppe besieht sich die Fläschchen und kommt zu der Erkenntnis, dass es sich um diverse Tränke handeln muss, die mutmaßlich in einer bestimmten Reihenfolge getrunken werden sollten. Allerdings gelingt es der Gruppe auch nach langer Überlegung nicht eindeutig herauszufinden, um was für Tränke es sich handelt und somit bleibt es Zufall, was geschehen wird. Wrex erklärt sich bereit, das Wagnis einzugehen und trinkt den roten Trank zuerst, der war erfrischend wirkt, aber scheinbar keine Auswirkungen auf Ihn hat. Als nächstes probiert Er den grünen Trank, doch auch Dieser zeigt keine Wirkung. Am Ende bleibt nur der schwarze Trank übrig und als Wrex diesen trinkt, erstarrt sein gesamter Körper, Er beginnt zu röcheln und fällt zu Boden, wo Er in eine Art Totenstarre versetzt wird. Der Gruppe wird nun klar, dass der schwarze Trank ein starkes Todesgift war, dass eine Person an die Schwelle zwischen Leben und Tod bringen kann. Der grüne Trank kann die Wirkung neutralisieren und aufheben und der rote Trank ist ein Heiltrank, der die inneren Verletzungen heilen sollte. Doch da Wrex die falschen Fläschchen zuerst geleert hat, stehen die Tränke nicht mehr zur Verfügung und so muss die Gruppe den Drachengeborenen stabilisieren und darauf hoffen, dass Er wieder zu sich kommen wird.

Wrex findet sich in der Astralebene wieder, an der Schwelle zwischen Leben und Tod, getrennt von seinem Körper, der noch immer am Boden liegt und umgeben von seinen Freunden, die auf Ihn einreden. Wrex kann nicht mit Ihnen in Kontakt treten und realisiert, dass Er im Moment nur eine wandernde Seele ist. Als Er sich umschaut, entdeckt Er eine Art Geist, eine Haushälterin, die damit beschäftigt ist, die Bilder zu reinigen oder zumindest so zu tun. Er spricht den Geist an, die sich zu Ihm umdreht und Ihm erklärt, dass Er den richtigen Weg nur finden wird, wenn Er ein Rätsel lösen kann. Das Rätsel entpuppt sich als simple Logikaufgabe, die Wrex jedoch vor eine schwere Herausforderung stellt. Indem Sie Ihm die ersten Buchstaben von Zahlen nennt (Eins, Zwei, Drei, etc.) bis zu einem bestimmten Buchstaben und Ihn dann fragt, was als Nächstes kommt, meint der Geist folglich einfach nur den nächsten Anfangsbuchstaben der nächsten Zahl, doch Wrex geht davon aus, dass es sich um eine komplizierte Abfolge handeln muss, vielleicht gar um einen versteckten Code. Beinahe zwei Stunden rätselt der Drachengeborene, ehe Ihm die Erkenntnis kommt und Er die Aufgabe lösen kann. Der Geist gibt Ihm daraufhin den Hinweis, den Schlüssel am Herzen zu nutzen, um weiterzukommen und schickt Ihn in seinen Körper zurück.

Dank des Hinweises kann Wrex das Relief genauer betrachten und bemerkt, dass der hölzerne Schlüssel der Abbildung bewegt werden kann. Er kann diesen ein Stück herausziehen und drehen, wodurch sich eine Klappe in der Decke öffnet und eine Leiter herunterlässt, welche scheinbar in den nächsten Stock führt. Die Gruppe klettert die Leiter hinauf, doch kaum haben Sie die Klappe durchquert, können Alle spüren, wie Sie schwerelos werden und für einen Moment die Bodenhaftung verlieren. Als Sie spüren, dass Sie wieder irgendwo stehen, bemerken die Abenteurer, dass Sie kopfüber an der Decke eines Studierzimmers hängen, allerdings nicht fallen, da eine Art Magie Sie dort festhält. Das Mosaik der Decke ist darüber hinaus ein Schachbrett und neben den Abenteurern selbst stehen auch mehrere steinerne Ritter und ein steinerner Drache auf dem Brett. Als Layana sich als Erstes auf einen der Ritter zubewegen kann, bemerkt Sie, dass eine unsichtbare Macht Sie auf Ihr ursprüngliches Feld zurückzieht, wenn Sie mehr als eine bestimmte Anzahl von Schritten überschreitet. Schnell wird klar, dass Jeder aus der Gruppe nun die Funktion einer Schachfigur eingenommen hat und nur die Anzahl von Feldern ziehen kann, welche der Figur auch gestattet ist.

Der Kampf gegen die steinernen Feinde wird damit zu einem strategischen Schachspiel, da keiner aus der Gruppe herausfinden will, was passiert, wenn Einer von Ihnen geschlagen wird. Es dauert eine ganze Weile, bis die Gruppe herausgefunden hat, welche Figuren Sie im Spiel darstellen (Layana = Bauer/später Dame, Galen = Läufer, Lea = König, Wrex = Bauer, Lark = Turm und Melina = Bauer). Nach einer Weile verstehen jedoch Alle, wie Sie hier kämpfen müssen und so gelingt es Ihnen, über das Feld zu ziehen, sich in Reichweite Ihrer Feinde zu begeben und die steinernen Figuren anzugreifen, ohne selbst getroffen zu werden. Am Ende sind Sie siegreich und bezwingen sowohl die Figur des Drachen als auch die der Ritter. Kaum haben Sie alle Feinde geschlagen, verlieren die Abenteurer die Bodenhaftung und stürzen, doch im Flug drehen Sie sich und landen schlussendlich im Studierzimmer, wieder sicher mit beiden Beinen auf dem Boden.

Es zeigt sich nun, dass die Gruppe scheinbar den obersten Stock des Turms erreicht hat, denn über Ihnen befindet sich nur noch die spitz zulaufende Turmdecke. Es scheint sich hier um das Studierzimmer der Erzmagierin zu handeln, welche den Turm bewohnt. Zahlreiche Schriftrollen, Bücher und magische Zutaten liegen herum. Die Gruppe bemerkt ein Portal, dass an einer Wand des Raumes wabert und den Blick auf einen sonnendurchfluteten Garten freigibt, der sommerlich in voller Blüte zu stehen scheint. In der Ferne des Gartens, auf der anderen Seite des Portals, kann die Gruppe eine Gestalt erkennen, die auf einer Bank zu sitzen scheint und eine einladende Geste vollführt. Auf den zweiten Blick wird klar, dass es sich um die Elfe handelt, die auf den Bildern und dem Relief zu sehen war.

Kurzerhand entscheidet die Gruppe, das Portal zu durchschreiten und Sie gelangen in eine Taschendimension, die scheinbar nur ein gigantischer, friedlicher Garten zu sein scheint. Die Gruppe begibt sich zu der Erzmagierin, die Sie mit einem Lächeln erwartet hat und der Gruppe gratuliert, dass Sie die Prüfungen Ihres Turms lösen konnten. Nicht Viele konnten das bisher von sich behaupten und die Zauberin, die immer wieder an anderen Stellen auf der Welt mit Ihrem Turm erscheint, um Leute zu prüfen, ist bereit, eine Belohnung zu überlassen. Sie bietet der Gruppe die Auswahl zwischen Schwert, Schild, Buch und Information und es wird klar, dass Sie damit ein magisches Artefakt meint, welches Sie der Gemeinschaft überlassen möchte, als Lohn für deren Bemühungen.

Die Gruppe benennt Schwert als gewünschte Belohnung, worauf Aelfalfa die Gruppe anweist, eine Blume aus einem der Felder zu pflücken und zu Ihr zu bringen. Die Blumen erscheinen in den Farben Weiß, Rot und Gold. Ohne zu verstehen, dass es sich dabei um drei der Farben der Schulen der Magie handelt, pflückt Wrex kurzerhand eine goldene Blume und bringt Diese zu der Elfe. Sie lässt die Blume für einen Moment zwischen den Fingern kreisen und die Gruppe kann zusehen, wie sich ein Schwertgriff in Ihrer Hand manifestiert, allerdings ohne Klinge. Sie händigt Wrex die Waffe aus, gratuliert Ihm und den Anderen erneut und teilt dann mit, dass Sie nun gehen muss, denn auch Andere müssen geprüft werden und wollen sich der Herausforderung stellen. Die Gruppe verabschiedet sich von der mysteriösen Elfe, ohne Ihren Namen oder Ihre Identität zu erfahren. Lark fragt zwar nach dem Namen der Erzmagierin, doch mit einem Lächeln erwidert Sie nur, dass die Gemeinschaft sich nicht für die Information als Belohnung entschieden hat und so keine Antworten erhalten kann. Schlussendlich bleibt der Gruppe nichts Anderes übrig und so durchschreiten Diese erneut das Portal. Anders als erwartet gelangen Sie jedoch nicht zurück zum Studierzimmer, sondern finden sich plötzlich vor dem Eingangstor in den Turm, bei den Blumenfeldern, wieder.

Irritiert, aber auch stolz darauf, die Prüfungen gemeistert und den Turm überlebt zu haben, steigt die Gruppe von der Klippe herunter, zurück zum Lagerplatz beim See, wo bereits ein ungeduldiger und besorgter Askan gewartet hat. Niemand von Ihnen weiß wirklich, was es mit dem Turm und der Erzmagierin auf sich hat, doch dass Sie gerade in Gegenwart eines äußerst mächtigen magischen Wesens waren, ist Allen klar, während Sie Platz nehmen, ein Abendessen vorbereiten und den Turm auf der Klippe am See noch eine Weile beobachten...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis
* Wrex Vrondiss
* Elaine Darkshine (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Babau (Erstauftritt)
* Schwarze Pudding (Erstauftritt)
* Jubilax, der Gesichtslose Lord (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Melina Cornutus
* Katgour Brightward
* Melina's Lehrmeister (Nur erwähnt)
* Erzaria (Nur erwähnt)
* Serenity (Nur erwähnt)
* Leta Leblanc
* Mortem
* Aelfalfa Thurinel (Erstauftritt)
* Novaricos (Indirekt; auf Bildern)

## Trivia

* Das Herz des Bösen ist in der Lage, die Essenz von Wesen zu absorbieren, die spieltechnisch von einer "*Guten*" Gesinnung sind, was die Gesinnungen "***Rechtschaffen Gut***", "***Neutral Gut***" und "***Chaotisch Gut***" umfasst. Da es diese Titulierungen innerhalb der Spielwelt nicht gibt und dies eine rein regeltechnische Eigenheit ist, verweist Lark nur darauf, dass die Essenz von guten Wesenheiten gestohlen werden muss.
* Der Besuch des mysteriösen Turms war ursprünglich in der Handlung nicht eingeplant und wurde spontan, während einer Spielpause, vom DM improvisiert und aufgesetzt, nachdem die Gruppe die Entscheidung getroffen hatte, Diesen zu erforschen. Der Turm selbst war ursprünglich, als die Gruppe Ihn das erste Mal gesehen hat, als sogenanntes "*Wundersames Ereignis*" in die Spielwelt implementiert worden, um die Reiseintervalle zu füllen und hatte keine tiefere Bedeutung für die Handlung.
* Während der Erforschung des Turms spielen immer wieder Farben eine wichtige Rolle. Diese weisen darauf hin, dass in der Welt Arceiron jeder der 8 Schulen der Magie eine bestimmte Farbe zugewiesen ist: Rot für die Schule der Hervorrufung; Schwarz für die Schule der Nekromantie; Blau für die Schule der Beschwörung; Gold für die Schule der Transmutation; Grün für die Schule der Verzauberung; Violett für die Schule der Illusion; Silber für die Schule der Weissagung und Weiß für die Schule der Abschirmung.
* Die magische Tür mit dem Gesicht, die ein Rätsel stellt, ist eine Anspielung auf das PC-RPG "***Fable***" und die darin vorkommenden Dämonentüren.
* Die eigentlich recht einfache Logikaufgabe, die Wrex lösen muss, stellte die Gruppe an Spielern über zwei Stunden vor ein Problem. Die offensichtliche Lösung ignorierend gingen die Spieler davon aus, dass eine Codematrix benötigt und entschlüsselt werden muss, in denen die Buchstaben bestimmte Abfolgen von Zahlen darstellen. Irgendwann waren Alle in Ihrer Denkweise so davon überzeugt, dass es eine komplexe Lösung geben muss, dass offensichtliche Ideen nicht mehr verfolgt wurden, sehr zur Überraschung des DM, der diese Entwicklung nicht vermutet hätte.