Дорожная карта

Добрый день, лорды и леди! Я хотел бы дать несколько комментариев, прежде чем вы перейдете к дорожной карте.

1) Первое и самое важное - это не 100% окончательное решение. Я уверен, что до того, как мы достигнем 1.0, я отредактирую список не один раз - в основном с добавлениями и редактированием существующих материалов, ничего не удаляя, поэтому этот список представляет функции, которые на 100% будут в конечном продукте. Так что не беспокойтесь. Кроме того, подфорум Steam "Ваши идеи и предложения" по-прежнему приветствует всех игроков!

2) Вторая важная мысль - при написании дорожной карты я старался быть как можно более реалистичным в порядке развития. Все, что вы увидите в дорожной карте, на 100% возможно разработать без каких - либо серьезных проблем, а это значит-относительно быстро. Я подготовил код для этого, поэтому надеюсь, что здесь все будет гладко. Как вы можете видеть, есть 3 большие темы, и некоторые материалы помечены \*.

\* Означает, что функции не на 100% тематически верны, иногда вообще не верны, но они будут соответствовать срокам разработки.

3) Третья важная вещь - я немного изменил свой первоначальный план развития. План состоял в том, чтобы закончить весь игровой процесс до 0.8, и с тех пор добавлять и полировать вещи. Но передумал, и вот почему - добавлять новый контент (например, новые предметы и здания), столь же важно, как добавление новых функций геймплея, я все равно делаю полировку в пятницу, поэтому такие вещи, как основной квест, новые предметы, оружие и т. д. и т. д. были добавлены в основные темы.

И последний вопрос, очевидно, - когда? Ответ таков - мы начнем сегодня. Сегодня 26.07.2021, понедельник, и первое обновление этой дорожной карты поступит сегодня - в данный момент мы проводим окончательное тестирование. Планируется выпускать 3 обновления в неделю. Понедельник, среда - материалы из дорожной карты, пятница - исправления и настройки. Т. Е. сегодня у вас будет "Новый тип квеста - убийство человека", среда - "Новая система для имен ИИ - второе имя, названия", а пятница - "Исправления".

### **СЕМЬИ**

* !!!ГОТОВО!!! - \*Новый тип квеста - убийство человека;
* Новая система для имен ИИ - фамилии, титулы;
* \*Новый элемент пользовательского интерфейса - теперь игроки с высокими привилегиями охотника могут отмечать ближайших животных по типу, с помощью журнала.
* Новоприбывший NPC может автоматически формировать семьи: жена-муж-ребенок;
* Новая система прозвищ ИИ: "Высокий", "Черный", "Сильный" и т.д. - Будет связана с привилегиями и персонажами ИИ;
* Семьи могут жить в одном доме вместе;
* \*Новый тип дикорастущих растений - цветы;
* Новые опции диалогов для игроков - предложения руки и сердца;
* Новые опции диалоговых окон - запрос поселенцев, доступных для вступления в брак;
* \*Основной квест и его механика - I;
* \*Новые типы брони/одежды I;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - I;
* Новый элемент пользовательского интерфейса - возможность добавить человека (т. е. хорошего учителя) в список в журнале;
* Новый элемент пользовательского интерфейса - список всех домов игроков в инвентаре;
* \*Использование новой доски объявлений - заказы;
* \*Приказы - приказ для солдат - патрулирование, разведка;
* \*Заказы для торговцев и производителей - производство определенных товаров за деньги;
* Новые законы о семье - количество разрешенных детей, возможность принимать только супружеские пары и т.д.
* Переработанная глобальная система репутации;
* Система социальных рангов для игрока;
* Система социальных рангов для ИИ;
* \*Новый тип локаций - хижина охотников;
* \*Охотники могут патрулировать окрестности, охотиться на животных и продавать трофеи в городе;
* Пользовательский интерфейс генеалогического древа;
* Наследники и их уникальные параметры диалога;
* \*Восстановление баланса брони и добавление новых типов брони;
* Новые квесты для членов семьи;
* \*Основной квест и его механика - II;
* \*Новый тип брони/одежды II;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - II;
* Новые семейные квесты для ИИ;
* Система кровного врага и уникальные квесты - после убийства члена семьи остальная часть семьи станет кровным врагом;
* Система друзей и врагов ИИ - ИИ может заводить друзей и врагов, что приведет к уникальным квестам;
* Миграционная система - поселенцы больше не будут оставаться в одном поселении - зависит от счастья и дружбы с лидером;
* \*Новый тип достопримечательности - заброшенное кладбище;
* \*Основной квест и его механика - III;
* \*Новый тип брони/одежды III;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - III;

### **ДИПЛОМАТИЯ**

* Новые местоположения ресурсов - новые типы руд;
* Драгоценности и новые рецепты крафта;
* Ювелирные изделия и новые типы конструкций;
* Переработана система счастья, которая рассчитывается не только на основе богатства, но и на основе некоторых дополнительных факторов;
* Торговый пост в порту;
* Возможность обновить порт (сделав его каменным);
* \*Интеграция брака в дипломатию - семейные союзы;
* Система заговоров - теперь определенные персонажи могут составлять заговор друг против друга;
* \*Основной квест и его механика - VI;
* \*Новая броня/одежда тип IV;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - IV;
* Приказы - отправка шпиона в другое королевство;
* \*Система телохранителей - наем до 10 (в зависимости от привилегий командира) личных телохранителей;
* \*Телохранители с искусственным интеллектом;
* Добавление пользовательского интерфейса семейных деревьев в интерфейс дипломатии;
* Возможность отравить другого лидера и его семью;
* Система саботажа - возможность саботажа на поселенческих фабриках;
* Восстания - теперь поселенцы могут быть агрессивными, если процветание было низким достаточно долго;
* Дополнение Восстания - квесты и диалоги;
* \*Новый тип брони;
* Более прозрачная обработка в поселении - возможность оставлять заказы на доске объявлений для определенных товаров, конечное качество будет зависеть от привилегий поселенцев;
* Специализация поселений - зависит от местоположения, близлежащих мест и т.д.
* \*Перебалансировка системы кузнечного дела - добавление нового дерева навыков для создания брони;
* Товары, которые могут быть произведены только в определенных населенных пунктах, в зависимости от специализации этого населенного пункта, без этих товаров поселенцы не могут быть счастливы на 100% ;
* Новый элемент пользовательского интерфейса - список произведенных товаров в расчетах;
* Торговые караваны различных типов - повозки, лошади и т.д.;
* Возможность добавления охранников в караваны;
* \*Основной квест и его механика - V;
* \*Новая броня/одежда тип V;
* \*Новый тип продуктов питания/ресурсов - V;
* Налеты бандитов на путешествующие караваны - AI;
* Налеты бандитов на путешествующие караваны - Игрок;
* \*Новый тип ресурсов - рыба;
* \*Новая механика - рыбалка;
* \*Новый тип здания - рыбацкая хижина;
* \*Основной квест и его механика - VI;
* \*Новая броня/ткань типа VI;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - VI;

#### **ГИЛЬДИИ**

* Новый тип здания - дом гильдии;
* \*Основной квест и его механика - VII;
* \*Новая броня/одежда тип VII;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - VII;
* Типы гильдий - бойцы, фермеры, торговцы - у каждой гильдии есть случайное уникальное название;
* Организация гильдии - центральный “офис” с меньшими “отделами”;
* Задания гильдии;
* \*Основной квест и его механика - VIII;
* \*Новая броня/одежда тип VIII;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - VIII;
* \*Новый тип фермы - животноводческая ферма;
* \*Добавление на ферму новых видов животных и новых товаров;
* \*Основной квест и его механика - IX;
* \*Новая броня/одежда тип IX;
* \*Новый тип продовольствия/ресурсов - IX;