Magie de Terre

## **La magie de terre :**

La magie de terre est l'une des magie élémentaires les plus basiques. L'utilisateur utilisant donc la magie environnante afin de contrôler et modeler la terre dans la limite de ses capacités. Cette magie ne fait qu'exercer un contrôle sur la terre déjà présente, elle possède donc les mêmes caractéristique que le sol. La seule différence notable étant que la magie de terre tasse énormément celle-ci, la rendant très solide.

### **Niveau 1 :**

- Possibilité d’utiliser des sort de terre de puissance modérée (projeté des rocher, faire apparaître des petit pic de terre au sol ou un petit mur devant soi… monocible).

- Possibilité de contrôler la terre à une faible échelle.

### **Niveau 2 :**

- Possibilité d’utiliser des sort de terre plus puissant (lancer des plus gros rocher, faire jaillir un ou plusieurs pieux du sol, créer des mur plus solide, runes,... multicible possible.)

- Possibilité d’augmenter la force d’un coup de poing.

- Possibilité de manipuler la terre à une plus grande échelle.

- Possibilité d'activer une aura de terre basique.

- Possibilité d’apprendre à détecter les vibrations du sol (géolocalisation).

### **Niveau 3 :**

- Possibilité d’utiliser des sort de terre de niveau supérieur (recouvrir une zone de pic, projeter de très gros rocher, enfouir un adversaire, faire trembler le sol...) qui peuvent se révéler terriblement puissant (demandent parfois un tour de cast et/ou sont fatiguant).

- Possibilité de modeler la terre quasiment à sa guise.

- Possibilité d’activer une aura de terre “puissante” aussi appelé “telluric armor”.

- Possibilité d’utiliser de petit sort sans roll tant que cela est hors-combat (effet passif, sort level 1 seulement).

⚠️ Il n’est possible de tenter l’activation de l’aura de terre que deux fois maximum, et un seul roll sera permis afin de tenter de passer en “telluric armor” (par combat).

## **L’aura de terre :**

L’aura de terre permet au lanceur de durcir son corps grâce à la magie et faire léviter autour de lui des débris gênant les personnes alentours lors de leurs déplacements sans pour autant être soi-même gêner. Toute personne s’approchant un peu trop verra donc son agilité décroître (attention cependant car les alliée trop proche seront eux aussi affecté).

La “telluric armor” quand à elle possèdent les mêmes effets que l’aura classique, mais en plus puissant, faisant donc leviter plus de roche, gênant donc encore plus les personnes proches et durcissant encore plus le corps de son utilisateur.

### **Fonctionnement (classique) :**

Roll à l’activation (magie) :

* Roll 100-51 : Échec de l’activation
* Roll 50-11 : Malus de +2 à l’agilité des personnes proches
* Roll 10-2 : Malus de +3 à l’agilité des personnes proches
* Roll RCU : Malus de +3 à l’agilité des personnes proches ou active la “telluric armor” si la personne le demande et est level 3.

Aucun roll n’est nécessaire afin de désactiver cette aura et il n’y a pas vraiment de limite de tour d’utilisation. Cette aura donne un bonus de 5 en résistance.

### **Fonctionnement (“telluric armor”) :**

Roll à l’activation (magie + nécessite que l’aura de terre soit activé) :

* Roll 100-51 : Échec de l’activation
* Roll 50-11 : Malus de +4 à l’agilité des personnes proches
* Roll 10-2 : Malus de +5 à l’agilité des personnes proches
* Roll RCU : Malus de +6 à l’agilité des personnes proches

Aucun roll n’est nécessaire afin de désactiver la “telluric armor” et il n’y a pas vraiment de limite de tour d’utilisation. Si la “telluric armor” est activé, le lanceur gagne un bonus de 10 en résistance.

## **Les runes de terre :**

Les deux formes basique des runes de terre sont les suivantes :

Terra : Il s’agit de la rune de terre la plus basique, celle-ci fait apparaître une colonne ou un pic de roche sous l’adversaire lorsque la rune est activé. Cette rune est un piège à usage unique, une fois son effet activé, elle disparaît.

Traucum : Cette rune est un dérivé de la première, cependant, au lieu de créer directement une colonne, elle fait instantanément apparaître un grand trou sous les pieds de l’adversaire, le faisant tomber dedans. Cette rune est à usage unique, une fois son effet activé, elle disparaît.