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Spielbericht 19. November 2021

## Anwesende

* Jens - Eldaria / Meister
* Till - Tharon
* Schön - Gerwulf
* Ben - Anselm
* Thorsten - Firu
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Die Helden haben nach Abschluss der Suche des dämonischen Spielzeugs sich eigentlich ein paar entspannte Tage in Gareth machen wollen. Sie bekommen überraschenderweise Besuch von Heldans Bruder. Während eines Familientreffens der Mersingens begleitet Firu diese in Gareth. Und verbringt einen Abend mit Alea von Mersingen in trauter Zweisamkeit. Heldans Bruder kam zu Besuch und wollte diesen warnen, dass die gemeinsame Stiefmutter / Tante aus dem familiären Arrest entflohen ist. Wahrscheinlich hat sich diese zu Ihrem eigenen Sohn zur Baronie Drift unweit von Ferdok aufgemacht. Um einen gesellschaftlichen Skandal zu vermeiden, bittet Heldans Bruder die Helden sich dieser Sache anzunehmen und die Stiefmutter / Tante wieder dem familiären Arrest zuzuführen.

Die Helden willigen ein und machen sich am nächsten Tag auf den Weg in Richtung Ferdok / Baronie Drift. Dort soll sich die Stiefmutter bei ihrem Sohn, dem zukünftigen Baron der Baronie Drift aufhalten. Beim Örtchen Grambusch beschließen die Helden zu rasten und in einer Herberge einzukehren. Dort treten Gaukler auf und die Helden können zwei kleine ärmlich gekleidete Kinder beim bestehlen der Gäste beobachten. Amenelaos hält diese auf dem Weg nach draußen kurz auf. Sie werden eindringlich belehrt von solchen Diebstählen Abstand zu nehmen. Diese erzählen, dass sie nur stehlen, um ihren kranken Vater zu unterstützen. Dieser ist unter ein Pferdefuhrwerk geraten und schwer verletzt worden. Jedoch soll der Heiltrank eines Scharlatans diesem helfen. Und für den Heiltrank benötigen die Kinder 5 Dukaten. Die Kinder erhalten einige Silbermünzen mehr als sie gestohlen haben und verlassen die Schenke. Draußen kann dann Anselm sehen, dass der jüngere der beiden weinend vor der Tür sitzt und erzählt, dass "böse Männer" seine Schwester mitgenommen haben. Ein Teil der Helden geht der Sache auf den Grund und findet schließlich die Männer und das Mädchen. Bei den Männern handelt es sich um Vertreter der hiesigen Diebesgilde, die ihren Anteil verlangen. Mit diesen machen die Helden kurzen Prozess und anschließend helfen Firu und Eldaria noch dem verletzten Vater auf magische Weise und heilen sein gebrochenes und entzündetes Bein.

Fortsetzung folgt...
Blitz dich find

## Zauber

**Probe:** MU/IN/CH (modifiziert um SK)

**Wirkung:** Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält QS/2 Stufen des Zustands Verwirrung.

**Zauberdauer:** 1 Aktion

**AsP-Kosten:** 4 AsP

**Reichweite:** 8 Schritt

**Wirkungsdauer:** QS in Kampfrunden

**Zielkategorie:** Lebewesen

**Merkmal:** Einfluss

**Verbreitung:** allgemein

**Steigerungsfaktor:** A

## Zaubererweiterungen

***#Zwei Ziele***(FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra.

***#Vier Ziele***(FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Zwei Ziele*.

***#Acht Ziele***(FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung *Vier Ziele*.
Spielbericht 30. Dezember 2019

## Anwesende

* @Thorsten: Huckberry
* Till: Meister, Braunwald
* Schön: Grenfeld
* Mario: Fraser
* Ben: Gutström

## Handlung

Die Investigatoren kehren von ihrem Ausflug in das St. Agnes Asylum zurück nach London. Fraser wird bereits von Huckberry erwartet, da er einen Termin verpasst hat. Es wird beschlossen Dr. Trallop, den Hausarzt der Familie Roby zu den Vorkommnissen zu befragen und anzuregen, dass Alexander Roby nach London verlegt wird. Ein unheimlicher Mann beschattet das Grenfeld Anwesen und hat nach Grenfeld und Fraser gefragt.

Am nächsten Tag besuchen Fraser, Gutström und Braunwald Dr. Trallop. Bevor sie sein Haus betreten, fällt ihnen der Mann auf, der das Anwesen der Grenfelds beschattet hat. Am nächsten Tag wird Trallop tot aufgefunden.
Spielbericht 22. März 2018

Die Runner werden von einigen Mitgliedern des Orkuntergrunds im U-Bahnschacht in Empfang genommen. Auf dem Weg zum Orkuntergrund werden die Runner in eine Falle gelockt. Angreifer kommen von vorne und zwei Mitglieder des Orkuntergrunds sind Verräter und attackieren die Runner von hinten.

Die beschafften Daten werden an Tauren und Bull übergeben, so dass sie geleakt werden können.

Zum Ausruhen geht es für The Scot für einige Tage auf Kors Farm.

Zurück in Murphy's Law kurz vor dem Fest wird Patrick niedergestochen.
Spielbericht 16. April 2021

## Anwesende

* Till - Dude (Meister)
* Jens - Buster
* Schön - Shadow
* Otti - LeNerd
* Ben - The Scot
* Zwirnoff - Shorty

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 02. April 2021.

In der Forschungsstation macht Shorty den Jeep bereit. Plötzlich taucht eine Frau mit einem Sturmgewehr auf. Als sie auf die Runner schießen will, kommt ein Silberrücken aus dem Dschungel und verpasst ihr einen tödlichen Schlag. Danach winkt er den Runnern zu und verschwindet wieder.

Die Runner begeben sich in Toms Dorf, wo sie herzlich empfangen werden. Am nächsten Tag machen sie sich zusammen mit Seguleanne auf den Weg nach Kinshasa-Brazzaville. Dort übergeben sie sie in die Obhut von Ares. Sie erhalten ihre Bezahlung und fliegen über Lagos nach New York, wo sie sich für ein paar Tage in einem Luxushotel einmieten. Shadow trifft sich dort mit Ann. Weiterhin schickt The Scot das Geld für die Operation von Patrick an Seanmair.

LeNerd begibt sich zur Heilung in die Ares-Klinik.

The Scot lässt sich einen Synapsenbeschleuniger züchten.

Shorty und Buster lassen sich neue Cyberware von Ares besorgen und legen sich anschließend unters Messer.
Spielbericht 30. April 2021

## Anwesende

* Jens - Eldaria (Meister)
* Ben - Anselm
* Till - Tharon
* Schön - Gerwulf
* Otti - Cankuna
* Krzyzs - Avalon
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 23. April 2021.

Am Tag erreichen die Helden die Burg Finsterstein der Gnisterholms. Sie entscheiden sich erst zu verhandeln. Dazu geht Cankuna zur Burg und verlangt Einlass. Er diskutiert erst mit dem ältesten der drei Brüder Gnisterholm. von ihm kann er erfahren, dass Alea von Mersingen hier gefangen gehalten wird. Dann tritt Anselm von Gnisterholm auf den Plan und übernimmt die Verhandlungen. Er verlangt 1000 Dukaten, hat aber noch nichts von dem neuen Grafen gehört. Cankuna wird eingesperrt.

Tharon und Amenelaos gehen zur Burg und verhandeln, nachdem Gerwulf das Flötenspiel von Cankuna gehört hat. Die Burgwachen wollen nicht öffnen und nicht verhandeln.

Die Helden ziehen sich zurück und schmieden einen Plan in die Burg einzudringen und sowohl Cankuna als auch Alea zu befreien.

In der Nacht schleichen sich die Helden an die Burgmauer. Stane und Amenelaos erklettern die Mauer und werfen ein Seil herunter, damit die anderen Helden folgen können. Als alle auf den Wehrgängen sind klettert Stane weiter, um Cankuna zu befreien. Dabei tritt er einen Stein los, woraufhin die Wachen aufmerksam werden. Stane kann unbemerkt über die Zinnen in Richtung Kerker weiterziehen. Er schafft es unbemerkt Cankuna zu befreien und die Ausfalltür zu öffnen.

In der Zwischenzeit entbrennt ein Kampf auf den Mauern der Burg in dem Amenelaos und Tharon jede einzelne Wache spalten, pürieren und zu Mus verarbeiten. Sie kämpfen sich immer weiter in Richtung Palas vor, da Alea dort festgehalten wird.
Spielbericht 03. Juli 2020

## Anwesende

* Ben: Meister / Crashtest
* Schön: Lucifer
* Mario: Ray
* Till: Mädchen

## Handlung

Die Runner erhalten den Auftrag aufzuklären, ob die Eskalation vor den Toren von S-K-Tempelhof fingiert waren.

Für die Untersuchung erhalten sie 5000€, für das Herausfinden, ob es fingiert war gibt es zusätzlich 5000€. Wenn die Agitatoren und deren AUftraggeber ermittelt werden, gibt es nochmal 15000€ und für die exakte Bestimmung der Agenda, inklusive dessen, was Eindringlinge - so sie es denn gibt - auf S-K-Territirium gestohlen, sabotiert oder sonst wie angerichtet haben , nochmals 25000€.

Die Runner sichten das Material und können zweifelsfrei bestimmen, dass Agitatoren am Werk waren. Sie können bestimmen, dass diese zur Gruppe der Nemissiden gehören und ihren Treffpunkt im Lokal "Zankapfel" haben. Ein gewisser Saif Alhazred ist der Anführer der Nemissiden, die Rufmord und Unruhestiftung als Dienstleistung anbieten.

Vor Ort am Rand des S-K-Gebiets finden die Runner keine weiteren Hinweise.

Am nächsten Tag fahren sie nach einigen Recherchen zum Zankapfel, um sich weiter umzuhören.

Weiter bei Spielbericht 10. Juli 2020.
Spielbericht 14. August 2020

## Anwesende

* Ben: Meister / Crashtest
* Schön: Lucifer
* Mario: Ray
* Till: Mädchen
* Jens: Raven
* Thorsten:

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 10. Juli 2020.

Die Runner Erkunden das Gelände um das Hassfeld. Schließlich stoßen sie auf das Hassfeld vor und können zwei Nova-Terroristen unbemerkt ausschalten. Mit dem deaktivieren einer Kamera lösen sie den Alarm im Lager aus und werden angegriffen.
Spielbericht 19. März 2021

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Till: Tharon
* Mario: Amenelaos
* Otti: Cankuna
* Schön: Gerwulf
* Krzysz: Avalon
* Ben: Stane Laikis

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 12. März 2021.

Die Helden planen den Angriff auf die Burgruine. Letztlich treffen sie nur auf zwei Söldner, die sie niederringen. Währenddessen werden sie gewahr, dass in dem verlassenen Dorf die anderen Söldner sind. Der Karakil hebt eine Steinplatte auf dem ehemaligen Boronsanger. Die Söldner jubeln und verschwinden in der Gruft.

Die Helden stürmen ins Dorf und nehmen den Kampf mit dem Dämon auf. Nach und nach kommen einige der Söldner aus der Gruft und beteiligen sich am Kampf. Als plötzlich Zornesritter auftauchen wendet sich der Karakil diesen zu.

Final erscheint der Schwarzmagier aus der Gruft mit einem goldenen Stirnreif: vermutlich der Krone von Hartsteen. In einem erbitterten Kampf wird der Magier besiegt und die Krone erbeutet. Als Tharon sie aufsetzt, wird er ohnmächtig. Das geht jedem weiteren, der das versucht genauso.

Die Zornesritter fordern die Krone ein, doch die Helden lassen die Halunken einfach stehen. Sie kehren in die Reichsstadt Hartsteen zurück und werden feierlich empfangen. Sie können Luidor die Krone übergeben. Alrik von Blautann ist nicht begeistert.

Was fehlt? Wir wissen nichts über die Angreifer auf die Zornesritter in Rankaralitena.

## Belohnung

800 AP

SE in Kriegskunst, Schleichen, Sagen und Legenden, Reiten, Ortskenntnis (Hartsteen Stadt 38 (statt 75) EP oder Grafschaft 75 (statt 150)

Möglichkeit zu normalen Kosten Kulturkunde Garethien zu lernen.
Spielbericht 24. Februar 2023

## Anwesende

* Ben - Bragi
* Otti - Jyvindar
* @Schön - Einar
* Jens - Isgar
* Zwirnoff - Alissa / Meister
* Till - Brin (online)

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 17. Februar 2023.

Einen Tag später brechen die Helden mit den Gauklern und dem Händler Raul wieder auf, um nach Vidsand zu gelangen. Einen weiteren Tag später erreichen sie den Ort.

Vor dem Ort Treffen auf die Immanmannschaft Adler Vidsand, die gerade trainieren wollen. Sie haben aber nicht genügend Mitspieler, da eine Schlägerei mit den Liskorer Füchsen am Tag zuvor eskaliert war und unfaire Waffen einige der Vidsander aussergefecht gesetzt hatten. Zudem vermisst Aragarson, der Hetmann von Vidsand seinen Immanschläger.

Die Helden erfahren, dass das große Finale ansteht und die Vidsander, die letzten fünf Male das Turnier der drei lokalen Mannschaften gewonnen hat. Cardhavn und Liskor sind die Gegner. Das Finale findet am Tag der ersten Ausfahrt statt.

Die Helden trainieren mit den Vidsandern zusammen und erklären sich bereit, die auch im Finalspiel zu unterstützen. Sie kommen im Langhaus des Hetmanns unter. Am Abend geht es noch in die Kneipe Axt und Ochsenherde. Hier erscheinen auch die Liskorer Füchse. Es herrscht eine agressive, angespannte Stimmung. Als Brin eine Vidsander Mehlwurst in die Reihen der Liskorer wirft, eskaliert die Lage und es beginnt eine zünftige Schlägerei, in der die Liskorer vertrieben werden können.

Am nächsten Tag treffen die Helden auf den Efferdgeweihten, der am Tag zuvor hinterrücks niedergeschlagen wurde. Er weiß leider nicht von wem. Zuvor hatte er mit dem Hetmann gesprochen.
Spielbericht 10. Juli 2020

## Anwesende

* Ben: Meister / Crashtest
* Schön: Lucifer
* Mario: Ray
* Otti: Der Arme

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 03. Juli 2020.

Die Runner sind im Zankapfel und überlegen, was sie tun wollen. Hinter einer der Türen befindet sich offenbar ein Hamam mit mehreren Personen und ein mächtiges Wesen. Ray askennt astral und dringt unsichtbar in den Raum ein. Hier befinden sich einige Nemissiden, sowie Saif Alhazred.

Die Runner schicken einem der Nemissiden eine Nachricht mit dem Hinweis, dass sie wissen, was am 28.10. vorgefallen ist. Der Nemisside gibt die Nachricht an Alhazred weiter.

Lucifer versucht bei Alhazred vorzusprechen, in dem er einen Auftrag für ihn fingiert. Alhazred weiß aber schon über die Runner bescheid und ruft sie zu sich. Bereitwillig gibt er zu, dass seine Leute am 28.10. Unruhe gestifftet haben. Er verrät den Runnern auch seine Auftraggeber und wo die zu finden sind. Die Runner bieten ihm eine Belohnung für die Informationen.

Die Runenr machen sich auf den Weg zum Hassfeld in Pankow-Süd, um die Lage zu erkunden. Sie finden das Lager mit Hilfe von Drohnen und sehen mehrere Gegner mit Automatikpistolen bewaffnet.
Spielbericht 12. Juni 2020

## Anwesende

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Thorsten: Firunislaus
* Till: Tharon
* Otti: Kankuna
* Krzyzs: Avalon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 05. Juni 2020.

Tagsüber wird ein Beobachtungsposten auf der Rückseite der Burg wahrgenommen. Die Helden begeben sich im Norden heimlich aus der Burg und schleichen sich in Richtung des Postens.

Im Süden klettern die anderen Helden deutlich sichtbar über die Mauer. Als die Beobachter des Grafen Arlam schlagen wollen, werden sie von den Helden und Plänklern aus dem Norden angegriffen und an der Warnung gehindert. Die 5 Söldner werden entweder getötet oder gefangen genommen.

Am Nachmittag erscheint der Graf von Hartsteen im Lager der Söldner. Nach kurzer Verhandlung mit Luidor von Hartsteen verschwindet QQ in sein Lager. Er lässt den gefangengenommenen Reto hängen. Stane sieht dies von der Burg aus. Er berichtet den anderen Helden später, was passiert ist.

Die Helden warten auf die Wachablösung der Söldner und können diese überraschen und vollständig auslöschen.

Jetzt wird ein Plan gefasst, wie das Lager der Söldner angegriffen werden kann.

Beim Angriff gehen Avalon, Gerwulf und Firunislaus los und sollen die Wagen zur Ablenkung in Brand setzen. Retos Leiche soll von den anderen abgenommen werden und herausgeschafft werden.

Gerwulf wird vom Blutigen Ron überrascht und gestellt.

Fortsetzung bei Spielbericht 19. Juni 2020.
Spielbericht 04. März 2022

## Anwesende

* Jens - Eldaria / Meister
* Till - Tharon
* Otti - Cancuna
* Schön - Gerwulf
* Thorsten - Firu
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Fortsetzung vom Spielbericht 25. Februar 2022.

Nach der Begegnung mit Rufus können die Helden die transportierten Gegenstände sichern und machen sich weiter auf den Weg zum Grabmal des Valorion. Dies liegt umgeben von einer kleinen, teils schon eingestürtzten Mauer auf einem Hügel im Moor. Gerwulf kann zwischen den Nebelschwaden einige wandelnde Untote ausmachen. Die Helden beschließen dann diese zu Umlaufen und wollen am nördlichen Rand der Mauer zum Grabmal / Mausoleum laufen und dann über die Mauer steigen. Auf dem Weg dahin wird Gerwulf von einem halb verwesten Untoten aus dem Moor angegriffen und gebissen.

Vor dem Grabmal / Mausoleum scheint es eine unsichtbare, unpassierbare Barriere für die Untoten zu geben. Die Helden passen den richtigen Moment ab und gehen zur Eingangstür des Grabmals. Diese besteht aus zwei nach außen öffnenden Flügeltüren, die mit einem Seil von innen verschlossen wurde. Dieses Seil lässt sich auch nicht durchtrennen. Im Inneren können die Helden einen kleinen Lichtschein und eine Bewegung wahrnehmen. Es scheint sich um den Meister Rakorium zu handeln. Dieser ist aufgrund der Untoten anscheinend sehr misstrauisch und schickt den Helden einen Feuerball an die Tür, welchem sie gerade noch rechtzeitig ausweichen können. Im Inneren befragt dieser dann seinen Novizen Nottel und lässt sich die Ungefährlichkeit der Helden bestätigen.
Im Inneren des Grabmals folgen die Helden dem Meister in die Kellergweölbe und finden dort unter anderem eine Statue eines Echsen-/Drachenwesens, welches einen Stab mit einem Stein in den Händen hält.

Mit Hilfe der mitgebrachten Ingredenzien gelingt es dem Meister Rakorium den Stein vom Stab zu lösen.
Allerdings erwacht dadurch auch die Statue zum Leben und greift an.
Mit vereinten Kräften können Gerwulf, Tharon und Amenelaos die Echse besiegen und deren zwei Waffen (archaischer Sklaventod) erbeuten.
Im oberen Teil scheinen sich die Untoten inzwischen einen Weg in das Grabmal gesucht zu haben und dank einer Flammenlanze von Firu können die Helden letztlich aus dem Grab zusammen mit Meister Rakorium und Nottel fliehen.
Meister Rakorium weiß noch zu berichten, dass dieses Grabmal auf zwei Kraftlinien erbaut ist. Dies zeigt sich auch in den Zaubern der Magier.

Anschließend reisen die Helden zurück zum Dorf Moorbrück.

Fortsetzung folgt...
Spielbericht 25. September 2020

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis(Online)
* Otti: Kankuna
* @Mario: Amenelaus
* Thorsten: Firunislaus

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 18. September 2020.

Die Burg ist gefallen und die Helden und Luidor haben sich verschanzt. Durch einen Ausfall können sie jedoch die Truppen Geismars von QQ überraschen und fliehen. Auf der Flucht Richtung Hohenstein werden sie von Rittern verfolgt. Sie treffen auf den Sohn Luidors mit 8 Rittern im Gefolge. Weiter auf der Flucht empfangen sie die Ritter und können sie besiegen.

## Belohnung

600 AP

SE Reiten

SE Schleichen

SE Klettern

SE Kriegskunst
Spielbericht 10. Februar 2023

## Anwesende

* Jens - Eldaria / Meister (online)
* Schön - Gerwulf
* Thorsten - Firu
* Cancuna - Otti
* Ben - Stande Laikis (online)
* Till - Tharon (online)

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 03. Februar 2023

Die Helden kehren von der Spitze des Bergs zurück. Auf dem Weg durch den Tunnel kommen sie an keiner Schmiede mehr vorbei. Sie verlassen den Tunnel und kehren zurück nach Murolosch. Erst möchte man sie nicht einlassen doch nach ein paar Drohungen werden sie durchgelassen und zum König gebracht. Dort erzählen sie die Geschichte der Drachen und des Zyklopen unterm Berg.

Die Helden werden in die Sippe von König Ambrolosch aufgenommen und von nun an als Angehörige betrachtet. Dazu erhalten sie jeweils einen Drachenzahndolch mit dem Wappen der Ambosszwergsippe im Knauf.

Nach einem großen Gelage beschließen die Helden sich auf den Weg nach Drift zu machen, wo die Intrigantin der von Mersingens sich versteckt halten soll. Sie brechen mit Sack und Pack nach Norden auf.
Spielbericht 02. April 2021

## Anwesende

* Till - Dude (Meister)
* Jens - Buster
* Thorsten - Priest
* Schön - Shadow
* Otti - LeNerd
* Krzysz - Art
* Ben - The Scot
* Zwirnoff - Shorty

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 26. März 2021

Die Runner sind noch immer bei der Erkundung der Forschungsstation. LeNerd kann das Terminal und die Sicherheitssysteme in Betrieb nehmen.

Anschließend geht das Team nach einer wohltuenden Dusche schlafen und sich regenerieren.

Am nächsten Tag erkundet der Dude die Umgebung im Astralraum und kann den Insektengeist mit seinen Begleitern in Richtung der Forschungsstation kommen sehen. Es bleiben bis zu seiner Ankunft knapp 2 Stunden. Shadow bezieht seine Position auf einem der Dächer. The Scot, Buster und Shorty präparierten den Hubschrauber und das Ammoniumnitrat. Als Zünder soll eine Granate dienen. Zwischenzeitlich werden rund um die Forschungsstation mehrere Bewegungsmelder ausgelöst. Art und Priest entdecken zwei Menschen, die sich der Station nähern. Es scheinen zwei Mitglieder der Forschungsgemeinschaft zu sein. Ein kurzer Blick von Priest in die Astralebene offenbart ihre wahre Natur. Es sind Insektengeister...

Der Angriff beginnt. Von mehreren Seiten greifen Chimärwesen aus Mensch und Insekt die Station an. Die Runner können die Station mit erbittertem Widerstand halten. Einem der Geister gelingt es das Terminal im Labor vom Netz zu nehmen. The Scot rennt aus der Garage rüber ins Labor und liefert sich ein erbittertes Gefecht. The Scot wird schwer / tödlich verwundet. Buster eilt ihm zu Hilfe. Genauso wie Priest, Shadow und LeNerd. Diese können den Insektengeist ausschalten und LeNerd kann das Terminal wieder reparieren. Shorty kümmert sich um die Vorbereitung der Drohnen und des Hubschraubers. Der Dude schickt einige kurzerhand beschworene Luftgeister in den Kampf. Priest kann The Scot wieder stabilisieren und heilen.

Shorty fliegt unterstützt von den Drohnen und Dudes Luftgeistern dem Insektengeist entgegen. Es gelingt ihm den Hubschrauber in die direkte Nähe des Geistes zu fliegen und Buster zündet die Handgranate per Fernzündung.

In einer riesigen Explosion kann der Geist und seine Begleiter vernichtet werden.

Die Runner verbleiben in der Station und wollen später mit dem Jeep in Toms Dorf fahren...

Fortsetzung folgt...
Shadowrun 6 Hausregeln

## Offene Punkte

* Analytischer Geist ist zu stark für 3 Karma. Sollte ggf auch 12 Karma erhöht werden. (Vergleiche Fotografisches Gedächtnis)
* Attribut senken nur einmal pro Attribut anwendbar und ggf. Karmagewinn senken oder ganz verbieten

## Edge

### Vorausschau (Mehrfachangriffe, Fernkampfangriff)

Diese Edgehandlung kann nur mit der Nebenhandlung Mehrfachangriffe ausgeführt werden und nicht im SM oder AM Modus.

### Edge Ideen

Edge ersetzen durch Würfel. Karmapool. Edge kann weiter aufgebaut werden.

* Addiere 1W6 zum Initiativeergebnis für die Kampfrunde
* Benutze beliebig viele Edgewürfel für eine Probe
* Wende zwei Edgewürfel auf und ein Mitspieler darf sich einen Edgewürfel nehmen
* Wende zwei Edgewürfel auf und Gegner muss einen Edgewürfel abgeben
* Wende drei Edgewürfel auf und kaufe einen Erfolg
* Wende drei Edgewürfel auf und heile ein Betäubungsschaden
* Wende vier Edgewürfel auf und heile ein körperlichen Schaden
* Wende vier Edgewürfel auf und würfle alle Würfel neu, die keine Erfolge zeigen

Edgewürfel könnten bei Erfolgen (oder 6er) zwei Erfolge zählen oder 6er nochmal würfeln (Exploding Dice)

## Kampf

### Edge erhalten

Ein Charakter kann nicht aus einem Kampf mit mehr Edge herauskommen, als er hineingegangen ist.

* Ausnahme GRW S46: Manchmal tut eine Spielerin etwas besonders Brillantes, Witziges oder sonst wie Beeindruckendes. In diesem Fall kann die Spielleiterin sie mit einem Bonuspunkt Edge belohnen.
* Begründung GRW S47: Am einfachsten hält man es so, dass niemand mit Edge belohnt werden sollte, der eine Handlung allein deshalb ausführt, um Edge zu erhalten. Die Handlung muss in der laufenden Konfrontation, Diskussion, Hackingsituation oder was auch immer eine Rolle spielen.

### Handlung hinauszögern

Ein Charakter, der seine Handlung hinauszögert, kann ein Ereignis ansagen, zu dem er initiativ seine Handlung durchführen möchte. Dazu wird ggf. der Handlungsblock eines agierenden Charakters unterbrochen und danach fortgeführt. Der abwartende Charakter führt nun seinen gesamten Handlungsblock durch.

Es handelt sich um eine EDGE-Handlung, weil ein Reaktionsvorteil ggü. anderen Charakteren entsteht.

Die Handlung innerhalb einer KR hinauszuzögern ist eine 1-EDGE-Handlung. Das Ereignis findet in der gleichen KR statt.

Die Handlung in die nächste KR hinauszuzögern ist eine 2-EDGE-Handlung. Das Ereignis ist in der nächsten KR zu erwarten.

* Option 1: Derjenige, der als erster die Aktion aufruft, darf als erster in der nächsten KR handeln.
* Option 2: Alle, die diese EDGE-Handlung Aktion aufgerufen haben, dürfen entsprechend ihrer Initiative als erstes Handeln.

## Magie

Aufbau von Edge bei magischen Kampfhandlungen

## Riggen

Die Fahrzeugproben werden erleichtert. Der Handlingwert in der Tabelle gibt den Schwellenwert für 2/3 bis Maximalgeschwindigkeit an. Minimum Schwellenwert ist 1.

Riskante Manöver lassen sich dadurch auch von Nicht-Riggern in niedrigen Geschwindigkeiten durchführen.

intervall
modifikator
Bulldog
 (1/3 Vmax, 2/3 Vmax]
 (2/3 Vmax, Vmax]
Spielbericht 18. September 2020

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Otti: Kankuna
* Mario: Amenelaus
* Krzysz: Avalon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 19. Juni 2020.

QQ greift am Tag mit einem Rammbock an, während von der Rückseite Gegner versuchen mit Enterhaken über die Zinnen zu kommen. Der Angriff wird abgewehrt bevor Gegner die Burg richtig erreichen können. Er hat mittlerweile die Orks von Hartsteen verpflichtet.

Des nachts greift QQ mit Brandpfeilen ab.
Spielbericht 18. Juni 2021

## Anwesende:

* Till - Brin / Meister
* Otti - Jyvindar
* Jens - Isgar
* Ben - Bragi
* Zwirnoff - Rhonwian

## Handlung:

Fortsetzung von Spielbericht 04. Juni 2021.

Nachdem die Helden sich von den Spinnen befreit haben, folgen sie den Spuren weiter bis zu einem Höhleneingang. Unterwegs ist schon der Geruch von ranzigem Fett, Fäulnis und Verwesung zu riechen.

Der Höhleneingang wird von den Helden beobachtet... doch es rührt sich nichts. Schließlich entscheiden sich Brin, Rhonwian, Isgar und Bragi die Höhle zu betreten. Diese ist ca. 80 qm groß und auf der westlichen Seite sind diverse Waffen aufgereiht und in einem Kessel köchelt eine unappetitliche Suppe aus Eingeweiden und und menschlichen Körperteilen (Augen, etc.).

Isgar kann ein leises Wimmern aus dem hinteren Teil der Höhle wahrnehmen. Die Helden finden die verschwundene Tochter des Dorfvorstehers und bereiten die Flucht vor.

Derweil untersucht Jyvi die Spuren im Umkreis der Höhle und kann dann von Norden einen knapp 3,20 Schritt großen Oger sehen. Dieser schleudert einen ca. 50 Stein schweren Felsbrocken auf die vor der Höhle wartende Gruppe und greift dann an.

Aus diesem Kampf werden sowohl Cassim, Einar, Brin und Rhonwian schwer verletzt. Erst durch die magischen Fähigkeiten Isgars und den diversen Wunden, die der Oger erleidet, gelingt es den Helden siegreich aus dem Kampf hervor zu gehen.

Nach der Versorgung der Verletzten und einer Nachtruhe im Wald zur Erholung machen sich die Helden auf den Rückweg nach Düsterrode.

Während der Rückreise erfahren sie auch warum die Tochter sich nachts aus dem Dorf geschlichen hat. Sie hat einen verletzten Wolf gepflegt und ist dann von dem Oger entführt worden.

Im Dorf angekommen wird ein großes Fest gefeiert zu Ehren der Helden...

**Der Mühen Lohn:**

* 120 AP
* SE auf Klettern, Schleichen, Fährtensuchen und Wildnisleben (Auswahl 2 von 4)

## Die Ballade von Isgar und Bragi (Teil 3)

**XXV**

Weiter zur Höhle führt der Weg

Hinauf führt ein schmaler Steg

Man kann ihn riechen seinen fetten Wanzt

Das Mädchen die Beute in großer Angst

**XXVI**

Ein Felsen so groß wie ein Mühlstein fliegt

Der Schreck die Helden beinah besiegt

Aus der Höhle hinaus sie sich dem Oger stelln

Der beginnt einen nach dem andern zu fälln

**XXVII**

Bragi mit Findus baut sich vor Isgar auf

Dieser im Schutze einen Zauber braut

Eine Eiche als Keule trägt der Berg

Ein jeder Schlag tut sein Werk

**XXVIII**

Bragi den Schild fest in seiner Hand

hälts nicht aus und stürmt wutentbrannt

Isgar schleudert ein Speer aus Eis

Der Riese wird von vorne nach hinten weiß

**XXIX**

Rho'wi und Jivi schwingen das Schwert

Alle zusammen - keiner macht kehrt

Er prallt zu Boden liegt da wie ein Fisch

geangelt und ausgenommen bereit für den Tisch

**XXX**

Isgar noch kraftvoll hilft in der Not

Am Ende stehen alle wieder im Brot

Brin kommt dazu und vollbringt den Rest

Das Mädchen gerettet durch heldenhafte Tat
Spielbericht 17. Juni 2022

## Anwesende

* Jens - Eldaria / Meister
* Till - Tharon
* Otti - Cancuna
* Schön - Gerwulf
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 10. Juni 2022.

Nach einer zum Teil noch berauschenden Nacht im Kreis der Hexen machen sich die Helden auf den Weg zur Ruine.

Dabei passieren sie eine unsichtbare Linie, die mit leuchtend roten Drachenrunen die Ruine umschlossen zu haben. Die Helden können diese nun ohne Probleme passieren.

Die Burg ist vor langer Zeit geschliffen worden und wirkt verlassen.

Oben angekommen stellen die Helden fest, dass in einem Verschlag mehrere Pferde und ein Handkarren untergestellt sind. Zudem befindet sich ein Zugang zum Untergeschoss der Burg.

Gerwulf geht voran als Kundschafter und trifft in einem spärlich beleuchteten Gang auf diverse Höhlenspinnen. Daraufhin entbrennt ein kurzes, aber heftiges Gefecht der Helden mit den Spinnen. Zudem kann Gerwulf einen flüchtenden Kultisten aufhalten, der dort als Wachposten stand. Die Helden können einen choralen Sing-Sang aus dem Inneren der Höhlengänge wahrnehmen.

Die Helden tasten sich weiter vor bis zu einer hölzernen Brücke, die über die unterirdische Quelle des Flusses führt. Dabei pasieren die Helden einen Lastenaufzug, der sich unten befindet.

Auch hier kundschaftet Gerwulf die weiteren Wege der Höhle aus. Mehrere Treppen (2 Stockwerke) führen weiter runter in die Höhle.

Dort sehen die Helden eine Vielzahl von Kultisten. Zudem können sie Castan Wagnitz (Meister der Brunnen), eine Frau mit einem Buch sehen, sowie zwei weitere Kultisetn.

Diese stehen vor einem jungen Purpurdrachen, der in Ketten auf dem Höhlenboden gefesselt, liegt. Castan Wagnitz hält hierbei einen blutdurchtränkten Beutel in der Hand, den er dem Drachen zu reichen scheint. Der Sing-Sang der Kultisten steigt deutlich an.

Dies nimmt Gerwulf als Startzeichen und schießt einen ersten Pfeil auf Castan Wagnitz und Amenelaos gelingt mit einer gelungenen Akrobatikprobe die Treppen zu überwinden. Gerwulf feuert weitere Pfeile ab und die Frau verliert dabei das Buch.

Es entbrennt ein Kampf gegen die Kutlisten. Viele von ihnen flüchten in Richtung der restlichen Helden.

Der Drache holt tief Luft, speit Feuer und flüchtet krachend durch die Decke des Gewölbes. Dabei stürzen Teile der Decke ein.

Allerdings können sowohl Castan Wagnitz als auch die Frau beim Einsturz der Decke nich gerettet werden.

Den Helden gelingt es jedoch das Buch der Schlange zu sichern.

Fortsetung folgt...

**(Zusatz --> AP sind noch offen gemäß Meister)**
Königsdämmerung

## Fragen

* Was hat es mit dem gelben Zeichen auf sich?
* Was kann man Mr. Roby fragen?

## Personen

**Talbot Estus** ist ein amerikanischer Dramatiker und Regisseur der bei den Kritikern für seine makabere Romane bekannt wurde. Er ist Author der Theateradaption "Der König in Gelb" und "der Wanderer um den See" von Alexander Roby.

* Lady in Grey
* Evil Root
* The Revenant King

**Judge Richback**

**George Keith** (Hohepriester) Scheint Estus zu beschützen

**Jean Hewart** (Prinzessin) Schläft seit einiger Zeit schlecht.

**Hannah Keith** (Königin) Schläft seit einiger Zeit schlecht.

**Michael Gillen** (Fremde)

**Dr, Highsmith** (Chefarzt, St. Agnes)

**Mr. Pierce** (Adjutant von Highsmith)

**Alexander Roby** Verfasser von "Wanderer am See", Bruder von Graham Roby. Gibt an seinen Vater und seine Schwester ermordet zu haben, obwohl das nicht sein kann.

**Graham Roby** Schatzmeister der königlichen Familie. Möchte nicht, dass sein Bruder aus der Anstalt entlassen wird.

## Hinweise

* Talbot Estus besitzt das Buch "Der König in gelb" und "Wanderer um den See". Talbot scheint Angst vor dem Sternenhimmel zu haben. Ursprünglich wollte Mr. Estus die Bücher ausleihen. Jetzt kann er sich nicht mehr daran erinnern.
* Alexander Roby befindet sich im St. Agnes Asylum in den Midlands. Er hat solange das Aldevaran in Sicht ist, schwere Zustände, die aber durch Gabe von sehr hohen Dosen Laudanium im Griff sind. Das Asylum entspricht nicht den Anforderung der Highclass.
* Am 12. Dezember wird Aldevaran der Erde am nächsten sein.
Spielbericht 08. November 2019

## Anwesende

* @Till: Meister, Prof. Dr. Braunwald
* Ben: Dr. Gutström
* Schön: Grenfeld
* Mario: Fraser
* Jens: Stockinger

## Handlung Königsdämmerung Hinweissammlung

Dr. Gutström und Prof. Dr. Braunwald gehen zu einer Theatervorstellung von **Carcosa oder Die Königin und der Fremde** im Scala. Dort treffen Sie auch den ehemaligen Patienten Grenfeld mit seinem Freund Fraser. Sie treffen auf den Stellvertretenden Obersten Richter Richback mit seiner Frau und auch Miss Herford, die von Herrn Stockinger beschattet wird.

Der 1. Akt des Stücks langweilt die Anwesenden eher. Allerdings kommt es kurz vor Ende zu einigen seltsamen Vorkommnissen, so dass die Anwesenden unterschiedliche Erinnerungen an das Stück haben. Bei der Ansicht eines gelben Zeichens um den des "Fremden" scheint eine Schock durch die Zuschauer zu gehen.

In der Pause diskutieren die Zuschauer über das Gesehene und Geschehene. Vor dem Start des 2. Aktes wollen einige Zuschauer das Stück unbedingt weiter sehen, während andere sich diesen Mist nicht weiter ansehen wollen. Judge Richback hat eine gewissen aggressive Körperspannung aufgebaut.

Der 2. Akt endet in einem Eklat, nach dem der Gelbe König abtreten und der Vorhang fällt. Richback springt auf und schlägt seiner Frau mehrmals ins Gesicht. Andere Zuschauer greifen einander an und es kommt zu Tumulten. Schließlich kommt die Polizei und es beruhigt sich wieder etwas. Die Anwesenden finden noch etwas Zeit mit den Schauspielern und Mr. Estus über das Stück und die Vorfälle zu sprechen.

Alexander Roby soll Author des "Wanderers am See" sein.

Die Protagonisten verabreden sich in zwei Tagen, um über die Vorfälle zu sprechen und schon einige Dinge dieses Massenwahnsinns zu erforschen.

Fortsetzung von Spielbericht 29. November 2019
Spielbericht 23. Juni 2023

## Anwesende

* Bragi - Ben
* Isgar - Jens
* Jyvi - Otti
* Einar - Schön
* Alissa - Zwirnoff / Meister

## Handlung

Weitere Aufbauhilfe im Dorf Hjalsingor und Reperaturarbeiten an der "Gischttänzer".

Nach 2 Tagen erfolgt die Weiterfahrt über Guddasunden nach Süden.

Bei der Fahrt wird ein Feuerschein / Leuchtfeuer in einer "falschen Bucht" entdeckt. Dort würden Schiffe aufgrund der Riffe und Klippen auf Grund laufen.

Erkundung des Bereiches und Kampf mit mittelreichischen Strandpiraten.

Beute im Versteck der Strandpiraten:

- diverse Säbel und Entermesser in schlichter Ausführung

- 4 Kurzbögen mit ca. 60 Pfeilen

- 3 Breitschwerter

- 1 Holzschild - sollte repariert werden / WV: -1/+2 ( für Isgar)

- Beutel mit Münzen im Wert von ca. 30 Dukaten

- ausreichend Proviant für die gesamte Ottajasko (Essen, Wasser, Wein, Schnaps, etc.)
Spielbericht 04. Mai 2018

Dies ist der Start des Rollenspiels Splittermond.

## Anwesende

* Otti: Meister
* Ben: Qashim Yereshbeh
* Schön: Takeru Yamamoto
* @Mario: Lasjo
* Thorsten: Vedrana Sertin

## Handlung

Die Abenteurer kommen in Brynntal an, einem Ort, der von Silberminen lebt. Auf dem Marktplatz gibt es einen Streit zwischen den Familienangehörigen der beiden größten Silberminenbesitzer, den Dunkelgrunds und den Felsentals. Die Gunwar-Geweihte Iriane Dunkelgrund versucht zu schlichten. In dem Moment erbebt die Erde. Die etwa drei Meter große Statue von Arenvald, unter der die Kontrahenten sich streiten, stürzt um. Qashim kann die Geweihte retten bevor sie erschlagen wird.

Takeru rettet Bewohner bevor eine Wand auf sie niederstürzt.

Am Abend sucht die Geweihte die Abenteurer in der Taverne auf. Sie bittet sie zu der nahe gelegenen Silbermine zu reisen und nachzusehen, wie dort das Beben überstanden wurde. Die Familie Dunkelgrund besitzt die Schürfrechte an der Mine.

Am nächsten Morgen beginnt die Reise. Die Abenteurer kommen an der Mine an. Die Minenarbeiter sind alle samt verletzt. Der Vorarbeiter Ragnar wurde von Felsen erschlagen. Sechs Arbeiter sind noch in der Mine eingeschlossen. Außerdem sollen Grabbeißer in der Mine sein und somit den Zugang zur Unfallstelle versperren.

Die Abenteurer dringen in die Mine ein und können problemlos zwei Grabbeißer erschlagen.

Fortsetzung am 18. Mai 2018
Spielbericht 21. Juni 2019

## Anwesende

* @Till: Meister
* Ben: Stephen Falcons
* Schön: Billy Grenfield
* Otti: Dr. Henry Armitage
* Jens: Adrian Bradshaw

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 14. Juni 2019.

Billy verliert wenige hundert Meter hinter dem Haus von Abner Wick die Kontrolle über das Fahrzeug. Er rammt einen Laternenpfahl und einen Gartenzaun.

Mr. Nelson hat den Unfall nicht überlebt. Nun wollen die Investigatoren zu Fuß weitergehen. Gerade möchte Stephen aus dem Fahrzeug aussteigen, da greift die Hand von Mr. Nelson nach ihm. Schwärze ist in seinen Augen zu sehen. Die Investigatoren schießen auf ihn. Allerdings geht viel daneben, so dass am Ende Mr. Nelson wirklich tot ist, aber Ms Stone geflohen und Ms Cord tot ist. Die Investigatoren verlassen die Szene in strömenden Regen und kehren zu Stephens Cottage zurück.

Sie beraten sich und beschließen das Buch zu Dr. Henry Armitage zu bringen, den Leiter des Lehrstuhls für Okkultismus. Gerade als Stephen ein Gewehr aus Dr. Leiters Cottage holen möchte, steht Pater Bradshaw mit Lucy Stone vor der Tür. Die beiden werden misstrauisch hineingelassen, da man den Pater in den Katakomben verloren hatte und ihn für tot hielt.

Stephen und Billy holen das Gewehr aus Leiters Cottage. Danach brechen alle zusammen zu Dr. Armitage auf. Sie holen ihn mitten in der Nacht aus dem Bett.Stephen kann ihn überreden sie hereinzulassen und sich ihre Geschichte anzuhören.

Mit Hilfe von Armitage lernen die Investigatoren das Voorische Zeichen, um sich gegen Nyarlathotep zu schützen, das Wesen, das versucht sich aus den Unterlagen zu manifestieren. Ms. Stone ist das zu viel und sie flieht. Mit Hilfe von Opalen wird ein magischer Schutzkreis erzeugt. Daraufhin wirf Tom die Seiten mit den Geometrien in die Flammen des Kamins und flüchtet in den Schutzkreis. Sofort wird der ganze Raum um die magische Kuppel in schwarzen Rauch gehüllt. Ein Wesen manifestiert sich und versucht durch die Kuppel zu schlagen. Immer wieder werden Voorische Zeichen gezauber, um das Wesen fernzuhalten. Tom jedoch hat es nicht richtig gelernt und ihm wird der Kopf abgerissen. Der Pater wird durch das Zimmer geschleudert und stirbt. Und schließlich bricht Armitage in Panik aus und versucht zu fliehen. Das Wesen erwischt ihn und reißt ihn in zwei.

Schließlich sind die letzten Seiten verbrannt und der Spuk legt sich. Die Cottage von Armitage ist in Trümmern und brennt. Billy und Stephen sind die einzigen Überlebenden. Halb wahnsinnig schleppt Billy den Oberkörper von Armitage ins Haus. Danach verschwinden die beiden mit den übrigen Blättern des Hophouse Nachlasses durch die Hintertür und kehren zu Stephens Cottage zurück. Dort machen sich die beiden frisch. Sie packen ihre Sachen. Die Polizei kommt vorbei und stellt Fragen, ob sie Feuerwaffen gehört hätten heute Nacht. Stephen erzählt von dem Gewitter. Als die Polizei weg ist, machen sich die beiden Freunde auf den Weg zum Arkham Bahnhof und nehmen den Zug nach Halifax, um nach Europa zu fliehen.

Ein Päckchen mit den Aufzeichnungen der Hexenprozesse und der Stadtchronik hat Stephen in seiner Cottage zurückgelassen und an Dekan Fallons adressiert.
Spielbericht 16. Mai 2023

## Anwesende

* Ben - Bragi
* Otti - Jyvindar
* Schön - Einar
* Jens - Isgar
* @Zwirnoff - Alissa / Meister

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 21. April 2023

Die Helden stechen von Overthorn mit der Gischttänzer wieder in See, um die Waren nach Thorwal (Stadt) zu transportieren. Unterwegs bemerken sie eine Blutspur im Wasser. Der Kurs wird angepasst und schließlich kann ein Walfänger aus dem Mittelreich aufgespürt werden, der einen Wal im Schlepptau hat und diesen gerade ausnimmt. Die Thorwaler verlangen Rache für diesen Frevel und greifen den Walfänger an. Nach einem heftigen Kampf und einigen Verletzten, werden die Überlebenden des Walfängers an den Mast ihres Schiffes gebunden und das Schiff versenkt. Für die nicht Thorwaler wirkt das sehr kaltherzig. Die Thorwaler drehen sich nicht einmal um.
Spielbericht 01. Mai 2020

## Anwesende

* Jens: Meister / Eldaria
* TIll: Tharon
* Krzysz: Reto
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Thorsten: Firunislaus
* Otti: Hankuna

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 24. April 2020

Die Helden starten einen Angriff auf die Burg Nattersdorn und können sie erobern. Drei der sechs Gegner werden getötet.

Eldaria wird mit einer Nachricht zur Burg Hartsteen geschickt. Zurück bericht sie, dass Luidor von Hartsteen mit einer Söldnertruppe auf dem Weg ist und in zwei Tagen ankommen wird.

Der blutige Ron hat sich am Morgen aufgemacht, um nach Feidewald zu reisen, wo sein Söldnerbanner lagert.
Spielbericht 10. Mai 2019

## Anwesende

* @Mario
* Till (Meister)
* Schön
* Jens
* Ben
* Thorsten

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 05. April 2019.

Als die Helden morgens von den 16 Ministerinnen ins Schwert&Panzer zurückkehren, müssen sie feststellen, dass Reto ausgeraubt wurde. Der Täter ist offenbar einer der beiden Streuner, die am Abend zuvor Heldan angesprochen haben.

Die Helden befragen den Wirt und dieser kann ihnen mitteilen, dass Alrizio ein Almadaner ist, der sich öfter hier aufhält.

Als erstes machen sich die Helden auf den Weg zur Nordlandbank, um ihre Schätze einzulagern und in Geld umzuwandeln. Reto macht kein Konto auf, da er keinen Schatz mehr hat. Stane macht ein eigenes Konto auf, da die anderen Helden die Bedingung stellen, dass er nur an das Geld kommt, wenn mindestens zwei andere Helden ihn begleiten. Die anderen Helden eröffnen ein gemeinsames Konto.

Danach begeben sich die Helden zur Verwaltung um Anspruch auf die Baronie Tannenfels zu stellen. Dazu statten sie Heldans Onkel Boronfried von Mersingen einen Besuch ab. Hier wird klar, dass nur Rohaja persönlich das Lehen weitergeben kann oder ein Erbe noch Anspruch erheben könnte. Die Reihe von Anwärtern für eine Baronie für ihre Verdienste scheint aber sehr lang zu sein.

Abends kehren die Helden ins Schwert&Panzer zurück. Hier sehen sie den bärtigen Mann wieder, der mit Alrizio zusammen war. Als der Bärtige dessen gewahr wird, versucht er zu fliehen. Amenelaus kann ihn draußen stoppen. Der Bärtige verspricht die Helden ins Südquartier zu Alrizios Mietskaserne zu bringen. Hier stellen sie fest, dass die Realität völlig verzehrt ist. Sie benötigen mit der Hilfe eines Kindes doch sehr lange, in den vierten Stock des Gebäudes zu gelangen.Schließlich stehen sie vor der Tür.
Spielbericht 11. Februar 2022

## Anwesende:

* Jens - Eldaria / Meister
* Ben - Anselm
* Schön - Gerwulf
* Otti - Cancuna
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Die Helden befragen den einzigen Überlebenden der Kultisten (Bernhelm) in der Lagerhalle. Dieser trägt am Unterarm eine Tätowierung. Dabei könnte es sich um sogenannte "Drachensprache" handeln. Der Opferdolch der Kultiseten zeigt auch drachische Motive (Parierstange, etc.) und ist ähnlich gezackt einem Haifischzahn. Der Anführer dieser Kultisten (Ferdio von Ferdok) soll Taschman beauftragt haben Ardo von Eberstamm umzubringen. Anschließend soll er Ferdok mit einer Botschaft für einen gewissen "Drazzal" verlassen haben. Bei der Botschaft soll / könnte es sich um HInweise / Aufträge zu einer Belagerung handeln. Näheres kann Bernhelm nicht mitteilen. Zudem kann er berichten, dass es im Rathaus noch einen höchrangigen Vertreter gibt, der die Kultisten unterstützt. Dabei soll es sich um den Meister der Brunnen - Kastan Wagnitz handeln.

Die Helden beschließen die Drachenstatue bis zur Abholung zu bewachen. Der Rest geht zum Silberkrug wäscht sich und will dann zum Stadthaus des Kastan Wagnitz gehen. Zuvor versuchen die Helden noch in einem Gespräch mit Forgrim etwas zu erfahren. Dieser kann ihnen nur das Stadthaus des Kastan Wagnitz beschreiben. Dieses befindet sich in der Oberstadt und der Zugang ist durch ein separates Tor gesichert. Dieses, sowie die Haustür kann Anselm lautlos öffnen. Bei der Durchsuchung finden die Helden das Haus bis auf die Bediensteten und die schlafende Ehefrau leer vor. Einige halb verbrannte Dokumente im Kamin weisen auf die Zugehörigkeit bzw. den Kontakt des Kastan Wagnitz zu den Kultisten hin.

Anschließend übergeben die Helden Bernhelm der Stadtwache. Nach einer kurzen Nachtruhe sprechen die Helden mit der Hauptfrau der Stadtwache. Diese kann berichten, dass Kastan Wagnitz mit als letzter (und evtl. gegen Bestechungsgeld) die Stadt vor dem Schließen der Tore in Richtung Norden verlassen haben soll. Entgegen seiner sonstigen Gewohnheiten reist dieser nur mit 2 Begleitern. Die Helden erhalten außerdem eine Einladung zum Fest in das Zelt des Grafen Gorwin. Zudem verfügt dieser, dass die Stadttore nach der Aufklärung der Todesfälle wieder geöffnet werden.

Rechtzeitig und einen Tag vor dem Orakelspruch strömen die Gaukler, Besucher und Gäste wieder in die Stadt Ferdok. Auch das Stadtbild ändert sich komplett. Graf Gorwin stellt sich als sehr redseliger, trinkfreudiger und freundlicher Gastgeber (Zwergischer Schmied) heraus. Neben den Honorationen der Stadt ist auch seine Kanzlerin anwesend. Es gibt viele Delikatessen, wie zum Beispiel Koschammer Zunge und Premer Feuer.

Die Helden haben eine entspannte Zeit beim Fest.

Fortsetzung folgt...
Spielbericht 22. Mai 2020

## Anwesende

* Jens: Meister / Eldaria
* Krzysz: Reto
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane
* Thorsten: Firunislaus
* Otti: Hankuna
* Mario: Amenelaus
* Till: Tharon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 15. Mai 2020.

Die gefangengenommenen Ritter werden nach Burg Nattersdorn gebracht und an Luidor von Hartsteen übergeben. Die Burg wird nun vertraglich von Luidor von der Stadt gepachtet.

Ritter Rondrahart von Eicheldings wird verhört: Er weiß nichts, über das Verschwinden der Gräfin. Informationen könnte es auf der Burg Feidewald geben. Tsalinde wäre die bevorzugte Erbin gewesen.

Eldaria kunschaftet aus, dass Geismar von QQ mit seinen Truppen auf den Weg nach Hartsteen ist.

Die Helden und eine Gruppe Plänkler reiten aus, um den Trupp bei einer Brücke abzufangen und den Vormarsch der schweren Wagen zu verlangsamen.

Sie begegnen fünf Rittern und gewinnen den Kampf.
Spielbericht 03. September 2021

## Anwesende

* Till - Brin / Meister
* Ben - Bragi
* Schön - Einar
* Otti - Jivi

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 13. August 2021.

Nachdem der Kampf gegen Torb und den Feuerdämon gewonnen war, verließen die Helden das brennende Haus. Dabei bemerkte Jyvindar, dass sie beobachtet wurden. Es handelte sich um Iskra, eine junge Frau, den die Helden bereits im Tempel des Güldenen begegnet war. Ektor hatte sie geschickt, um sicherzugehen, dass Torb stirbt. Entweder durch die Helden oder durch sie selbst.

Es stellt sich heraus, dass sie eine ehemalige Akolythin des Phex ist. Bei dem Orküberfall hatte sie alles verloren und ist dann über die Drogen in die Abhängigkeit zu Ektor geraten. Dieser benutzt ihre Tochter, um sie gefügig zu halten. Iskra warnt die Helden, dass Ektor ein Ritual im Tempel vor hat.

Kurzerhand beiten sich die Helden an Iskras Tochter zu befreien und das Ritual zu unterbinden. Iskra führt die Helden zu einem Geheimgang in den Tempel, der genau in den Ritualraum mündet. zeigen und die Hälfte von uns nam diesen und der Rest ging von vorn rein. Als wir uns dem Ritualraum näherten wurden wir einer bezizenden sich falsch anfühlenden Melodie gewahr und verstopten unsere Ohren. Dann brachen wir durch eine versperrte Tür in den Raum und es kam zu einem Kampf zwischen uns und unbekleideten Anhänger Ektors, während dieser zu fliehen versuchte. Nachdem wir uns dieser auf unterschiedliche Arten entledigt hatten nahmen wir die Verfolgung auf. Wärenddessen bekam es die andere Hälfte mit den Laibwachen Ektors (4 Söldner) zu tun und auch wir stießen auf diese während wir versuchten Ektor einzuholen. Im Endeffekt konntne wir auch diese überwinden und die dreijährige Tochter Iskras befreien. Ektor selbst jeoch entkam uns in den verworrenen Gängen des Tempels. Wir suchten dann noch nach Beweisen für seine Taten im Ritualraum und nahmen ein Buch (Bosparano) sowie einen Ritualdolch (Basiliskenzunge, golden mit Rubin) an uns und begaben uns im Anschluss in den Phextempel. Die Mutter Oberin sah erheblich besser aus, als wenn ein Bann von ihr genommen wurde und dankte uns vielmals für unsere Hilfe. Als nächstes wollten wir uns in die Nacht stürzen und die Gunst der Stunde als Sieger der Kopfralley für uns nutzen, doch das wollten wir dann beim nächsten Mal weitermachen.