Die Schatulle der Istalaews

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Die zusätzliche Aufgabe, die Jandar Helder der Gruppe gibt ist, eine Schatulle aus den Gemächern des Prinzen Istalaew zu holen. In dieser Schatulle befinden sich einige Ringe, er möchte jedoch nicht nur den Inhalt, sondern auch die Schatulle an sich.

Was er der Gruppe definitiv nicht erzählt: Die fünf Ringe, die sich im inneren befinden, sich allesamt magisch. In der Schatulle befinden sich folgende Ringe:

* 1
* 2
* 3
* 4
* 5

Die Schatulle selbst ist nicht sichbar mit Blei verkleidet, so dass niemand, der nicht von den Ringen weiß, diese zufällig mit irgendwelchen Zaubern finden kann.

## Der Festungsbezirk:

Um in die Gemächer von Mindartis Istalaew zu gelangen, muss die Gruppe erst einmal in den Festungsbezirk hinein. An den Toren zu dem Bezirk stehen jedoch immer mindestens zwei Wachen und auf den Mauern selbst patroullieren ebenfalls einige. Da die Mauern aus fugenlosem Stein errichtet und an die 20 Meter hoch sind, ist an darüber klettern gar nicht zu denken.

Die Wachen am Tor können aber *mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 15* davon überzeugt werden, dass sie in den Bereich müssen. Wenn sie am Anfang der Kampagne von Rolen Galanodel in die Stadt gebracht worden sind, verringert sich der *SG auf 10*. Verhalten sie sich jedoch aggressiv gegenüber den Wachen oder greifen sie diese an, wird sofort Alarm geschlagen und die Soldaten, die sich im Festungsbezirk befinden stürmen zum Tor.

## Hinein in die Feste

Sind sie erst einmal im Festungsbezirk, müssen sie auch noch in die Feste Istalaew hinein. Hier stehen verschiedene Wege zur Auswahl:

### Das Haupttor:

Versuchen sie direkt durch das Haupttor zu gehen, werden sie erst einmal von zwei Festungswachen aufgehalten. Diese lässt sich nicht so einfach davon überzeugen, sie hineinzulassen. Nur *mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20* lässt sie die Wache hinein. Ansonsten schickt sie sie wieder fort. Aber: Alle paar Stunden gibt es eine Wachablösung. Beobachten die Abenteurer das Tor eine längere Zeit, können sie *mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* entdecken, dass es ein kurzes Zeitfenster von ein paar Minuten gibt, in der das Tor relativ unbewacht ist. Die Wachen ziehen sich in die Wachräume im innerne zurück und schicken die nächste Wache hinaus. Hier kann sich die Gruppe *mit einem erfolgreichen Wurf auf Heimlichkeit gegen SG 15* vorbei schleichen, ohne dass es jemand bemerkt. Bemerkt sie jedoch doch jemand, werden sie sofort von Wachen umstellt und für zwei Tage in die Kerker geworfen.

Befindet sich die Gruppe am Anfang der Kampagne mit Rolen Galanodel in Erin Falas, holt er sie nach den zwei Tagen raus. Sie werden von einem mürrischen Elfen-Wachmann freigelassen, der irgendwas von *Galanodel*, *Freiheit* und *Bastard* murmelt.

### Die Küche:

Auf der Rückseite der Feste gibt es eine massive Metalltür. Diese führt ins Innere der Feste, ist aber verschlossen. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Fingerfertigkeit mit **Diebeswerkzeugen** gegen SG 18* kann die Metalltür geöffnet werden. Soll dies geschehen, ohne dass es jemand bemerkt benötigt es zusätzlich *einen erfolgreichen Wurf auf Heimlichkeit gegen SG 18*. Ist es Tag, ist die unbemerkte Variante fast unmöglich. Klopfen sie stattdessen einfach an der Tür dauert es ein paar Augenblicke bis ihnen die Köchin Adrie Meliamne öffnet. Diese lässt sich *mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 10* leicht einlullen und glaubt der Gruppe, dass die Gruppe in der Feste etwas zu tun hat. Fragen sie sie außerdem, wo die Gemächer von Mindartis sind, gibt sie ihnen eine kleine Wegbeschreibung.

### Alternative Wege:

Versucht die Gruppe über andere Wege in die Feste zu gelangen, ist dies ein wenig schwieriger. **Beachte:** Innerhalb der Feste funktioniert keine Magie der Abenteurer, auch keine magischen Gegenstände oder magischen Begleiter!

Versuchen sie es Beispielsweise über die Fenster, sind diese von außen nur schwer einsehbar. Man kann nicht richtig erkennen, was sich innerhalb der Feste abspielt oder was dahinter ist. Die Fenster sind verschlossen, jedoch lassen sich diese mit einem erfolgreichen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 15 öffnen.

Versuchen sie es über das Dach, ist dies Tag und Nacht mit Wachen besetzt. Hier benötigen sie *einen erfolgreichen Wurf auf Heimlichkeit gegen die passive Wahrnehmung der Wachen mit SG 12*.

Werden sie auf den ein oder anderen Weg von den Wachen bemerkt oder erwischt, werden sie sofort von diesen umstellt und für zwei Tage in die Kerker geworfen.

Befindet sich die Gruppe am Anfang der Kampagne mit Rolen Galanodel in Erin Falas, holt er sie nach den zwei Tagen raus. Sie werden von einem mürrischen Elfen-Wachmann freigelassen, der irgendwas von *Galanodel*, *Freiheit* und *Bastard* murmelt.

## Innerhalb der Feste Istalaew:

In der Feste müssen die Abenteurer vor allem darauf achten, keinen Wachen zu begegnen und unbemerkt die Gemächer von Mindartis Istalaew finden und in diese hinein zu gelangen. Nutze die Karte um die Positon der Wachmänner zu erkennen. Hier gilt außerdem das selbe wie draußen am Tor, nämlich dass die Wachablösung ihnen ein Zeitfenster von einer Minute gibt, in der nichts bewacht ist. Versuchen sie, unbemerkt an einer Wache vorbei zu kommen benötigen sie Hier benötigen sie *einen erfolgreichen Wurf auf Heimlichkeit gegen die passive Wahrnehmung der Wachen mit SG 12*.

### Die Gemächer von Mindartis Istalaew:

Haben sie die Gemächer gefunden und sind durch die unverschlossene Tür gelangt, finden sie diese bis auf die Einrichtung leer vor. Im Raum selbst befindet sich aber das Haustier von Mindartis, ein **Mastiff (MM Seite ...),** der sie sobald er sie bemerkt anknurrt. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen gegen SG 14* können sie ihn beruhigen. Schaffen sie es nicht, ihn still zu halten bellt dieser laut los und alamiert sofort die Wachen.

Innerhalb der Gemächer finden sich folgende Möbel bzw. Gegenstände:

* Ein großes **Himmelbett**, unter dem sich nichts befindet, das aber außerordentlich bequem ist.
* Ein eigener **Waschraum**, in dem sich nicht der kleinste Fleck Schmutz befindet.
* Eine **Feuerstelle**, die aber kalt ist. Auf der Nische über der Feuerstelle befinden sich kleine Bilderchen von verschiedenen Elfen und diverse Schmuckgegenstände **im Wert von 25 GM**.
* **Kommoden**: In verschiedenen Schubladen liegen neben vornehmer Kleidung ein kleiner Lederbeutel mit **52 (5W20) Goldmünzen**, ein kleines Seidensäckchen mit Juwelen im Wert von **160 Goldmünzen** (Moosachat, Azurit, Blauer Quarz, Jasperstein, Granat) und ein kleines Spiegelset mit Holzrahmen **im Wert von 30 Goldmünzen.**
* **Regale**: In diesen befinden sich Bücher über verschiedene Themem der Kampfkunstführung, Staatsführung, alte Sagen, und einer kleinen Geschichte über Khal-Zar. Diese sind insgesamt 20 Goldmünzen wert und beinhalten zum Teil interessante Informationen über die Welt von isara. Außerdem steht in einem der Regale eine sehr schön gearbeitete Holzschatulle, in der sich 5 verschiedene Ringe verschiedenster Form und Farben finden.
* Eine Truhe: Die Truhe neben dem Bett ist einfach und unscheinbar. Diese ist jedoch mit **6 (2W4+1) Glyphen des Schutzes** versehen. Wird versucht die Truhe zu öffnen, ohne dass ein Passwort gesagt wird, trifft den Abenteurer ein Blitzstoß. Er erleidet *1W8 Blitzschaden* und wird 3 Meter zurückgeschleudert.

## Flucht aus der Feste

Haben sie die Schatulle an sich genommen, müssen sie selbstverständlich wieder aus der Feste hinaus. Hier gilt das selbe wie beim Betreten der Feste. Sie müssen den Wachen ausweichen und darauf achten, keinen von ihnen zu begegnen.

Schaffen sie es, aus der Feste zu entkommen, ohne von den Wachen in Gewahrsam genommen worden zu sein, können sie einfach aus dem Festungsbezirk herausspazieren, da die Wachleute an den Toren zum Bezirk nur Personen im Auge behalten, die in den Bezirk hinein wollen, nicht heraus.

## Eine Schatulle für Jandar Helder

Gehen sie wieder zu den Lagerhäusern, klingelt der Halb-Ork sofort die Glocke wenn er sie sieht. Reed Dane kommt schließlich hervor und fragt, was sie wieder wollen würden. Berichten sie ihm, dass sie den gewünschten Gegenstand für Jandar Helder hätten, führt er sie ins Innere zu ihm.

Jandar sitzt wieder an seinem Schreibtisch und ist erst sehr überrascht sie mit der Schatulle zu sehen, dann über alle Maßen erfreut. Er bedankt sich bei ihnen und stellt drei Gegenstände auf den Tisch. Er meint, sie könnten sich einen davon als Belohnung aussuchen. Diese drei Gegenstände sind folgende:

* Ein Lederbeutel mit **50 (8W10 + 6) Goldmünzen**
* Ein Schwert mit seltsamen Markierungen (
* Ein Handschuh

Nachdem sie sich für eine Belohnung entschieden haben spricht er nochmal zu ihnen:

> Ihr habt eure Sache besser gemeistert als ich erwartet hatte. Das gefällt mir sehr. Ich werde euch vielleicht in den nächsten Tagen nochmals kontaktieren, sofern ihr noch in der Stadt seid. Für fähige Leute habe ich immer einen Platz und vor allem eine Belohnung!
>
>

Er wedelt daraufhin wieder mit der Hand und Reed Dane betritt den Raum. Er führt die Gruppe wieder hinaus, bittet sie aber draußen vor der Lagerhalle noch um einen Augenblick. Er gibt ihnen schwarze Armbinden und meint, diese sollten sie in der Stadt überziehen. Somit wären sie sicher vor Taschendieben und manchen üblen Schurken. Wie sehr diese in den anderen Städten auch funktionieren kann er nicht garantieren, aber in Erin Falas wären sie damit auf alle Fälle geschützt.

Außerdem bietet er ihnen seine Dienste als Hehler an. Er kauft und verkauft Hehlerware und verlangt dabei nur schlappe 25% des Wertes als "Provision". Sie können bei ihm Waren unbestimmten Ursprungs ohne Probleme verkaufen und erhalten so 75% des Verkaufspreises.

Nachdem alles gesagt wurde verabschiedet sich Reed Dane von ihnen und wünscht ihnen für ihre weitere Reise alles gute. Daraufhin verschwindet er wieder im Inneren des Lagerhauses. Der Halb-Ork beobachtet alles misstrauisch und lässt die Gruppe die ganze Zeit nicht aus den Augen, auch nicht als sie sich vom Lagerhaus entfernen.

## Erfahrungspunkte

Haben sie niemanden getötet, erhalten sie die EP, die sie ansonsten für einen schweren Kampf bekommen hätten.