recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Szkodliwa polimorfia

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 5, Drd 5

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna istota

**Czas działania**: Permanentny

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje, Wola czesciowo neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Zmieniasz podmiot w małe lub mniejsze zwierze o KW nieprzekraczajacym 1 (a zatem chocby w psa,

jaszczurke, małpke czy ropuche). Ofiara zyskuje wszystkie statystyki i specjalne zdolnosci

przecietnego przedstawiciela nowej formy – zastepuja one jej własciwosci, z nastepujacymi

wyjatkami.

• Podmiot zachowuje charakter (oraz osobowosc, lecz w granicach wartosci atrybutów nowej formy).

• Je�eli ofiara zalicza sie do podtypu zmiennokształtny, to go zachowuje.

• Podmiot zachowuje te� punkty wytrzymałosci.

• Na potrzeby okreslania efektów opartych na KW istoty, podmiot traktuje sie jakby posiadał normalna

liczbe Kostek Wytrzymałosci. Niemniej wykorzystuje on bazowa premie do ataków, bazowe premie

do rzutów obronnych i wszystkie inne statystyki wynikajace z Kostek Wytrzymałosci nowej postaci.

• Podmiot zachowuje zdolnosc rozumienia (lecz nie mówienia) jezyków, jakie znał w oryginalnej

postaci. Mo�e pisac w jezyku, który rozumie, ale tylko w sposób, na jaki pozwala nowa forma (chocby

rysujac łapa w piasku).

Poza przedstawionymi wyjatkami normalne statystyki podmiotu zastepuja cechy nowej formy. Traci

on równie� wszelkie specjalne zdolnosci, jakie miał w normalnej postaci, wliczajac w to własciwosci

klasowe.

Wszystkie przedmioty, jakie podmiot dzier�ył czy miał na sobie, opadaja na ziemie u jego stóp, nawet

je�eli mógłby je nosic czy trzymac w nowej postaci.

W przypadku, gdy przybranie nowych kształtów oznaczałoby dla ofiary smierc (na przykład,

polimorfowanie istoty w rybe na ziemi lub latajacego stworzenia w ropuche), to otrzymuje ona premie

+4 do rzutu obronnego.

Je�eli ofiara pozostanie w nowej formie nieprzerwanie przez 24 godziny, to musi wykonac rzut

obronny na Wole – nieudany oznacza utrate zdolnosci rozumienia jezyków oraz pamieci poprzedniej

formy. W takim przypadku równie� jej Kostki Wytrzymałosci i punkty wytrzymałosci zmieniaja sie

tak, by odpowiadac przecietnej dla nowej postaci. Jesli efekt zostanie pózniej zakonczony, to

wspomniane zdolnosci i statystyki wracaja do normy.

Istoty bezcielesne oraz gazowe sa niepodatne na szkodliwa polimorfowie, a stworzenia posiadajace

podtyp zmiennokształtny potrafia w akcji standardowej powrócic do naturalnej formy, co konczy

działanie opisywanego zaklecia.
Powłoka ochrony przed roślinami

Odrzucanie

**Poziom**: Drd 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 3 m

**Obszar**: Emanacja o promieniu 3 m i srodku w tobie

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny:** Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Powłoka ochrony przed roslinami powołuje do istnienia niewidzialna, poruszajaca sie bariere

chroniaca wszystkie znajdujace sie na jej obszarze istoty przed atakami stworzen roslinnych

i o�ywionych roslin. Jesli bariera przycisnie stworzenie, które ja odpycha, konczy sie działanie

zaklecia.
Słoneczny promień

Wywoływanie [Swiatło]

**Poziom**: Drd 7, Słonce 7

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Obszar**: Linia biegnaca z twojej reki

**Czas działania**: 1 runda/poziom lub dopóki wszystkie snopy nie zostana wykorzystane

**Rzut obronny**: Refleks neguje i Refleks zmniejsza o połowe; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Przez czas działania niniejszego czaru mo�esz w ka�dej rundzie, poswiecajac na to akcje standardowa,

powołac do istnienia snop olsniewajacego swiatła. Masz prawo sprowadzic jeden taki snop na trzy

poziomy czarujacego (maksymalnie szesc na 18. poziomie). Zaklecie dobiega konca, gdy wyczerpie

sie czas jego działania lub gdy wykorzystasz wszystkie dostepne ci snopy.

Ka�da istota, która znajdzie sie w snopie swiatła, zostaje oslepiona i otrzymuje 4k6 obra�en.

Stworzenia, które rani swiatło słonca lub dla których jest ono nienaturalne, odnosza dwa razy wiecej

ran. Udany rzut obronny na Refleks neguje oslepienie i zmniejsza o połowe liczbe otrzymanych

obra�en.

Nieumarły w snopie otrzymuje 1k6 obra�en na poziom czarujacego (maksymalnie 20k6), a po udanym

rzucie obronnym na Refleks – połowe z tego. Jesli zas jest szczególnie wra�liwy na jasne swiatło,

nieudany rzut obronny oznacza jego zniszczenie.

Niniejszy czar tworzy ultrafioletowe swiatło, które rani grzyby, plesnie, sluzy i szlamy, jakby były

istotami nieumarłymi.
Odwrócenie grawitacji

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 7, Drd 8

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Maksymalnie jeden szescian o krawedzi 3 m na dwa poziomy (K)

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten odwraca grawitacje na obszarze swego działania, przez co wszystkie znajdujace sie na nim

nieprzymocowane przedmioty i istoty “spadaja” do góry. W ciagu rundy osiagaja one szczyt

wspomnianego obszaru. Jesli podczas owego upadku natrafia na bariere materialna (taka jak sufit),

uderza w nia w taki sam sposób, jakby normalnie spadały w dół, a nie w góre. Je�eli przedmiot lub

istota dociera do górnej granicy obszaru bez przeszkód, pozostaje w tym miejscu i lekko wibruje –

póki czas działania zaklecia dobiegnie konca, a wówczas przedmiot upada z powrotem na podło�e.

Je�eli stworzenie ma sie czego złapac, mo�e w chwili zadziałania zaklecia wykonac rzut obronny na

Refleks – udany oznacza, �e zdołało sie chwycic i nie spada ku górze. Istoty, które lataja lub lewituja,

oczywiscie unikaja takiego “upadku”.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Magnetyt i opiłki �elaza.
Rozgrzanie metalu

Przemiany [Ogien]

**Poziom**: Drd 2, Słonce 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Metalowe wyposa�enie jednej istoty na dwa poziomy, z których �adne dwie nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci przekraczajacej 9 m; lub 12,5 kg metalu/poziom znajdujacego sie w promieniu 9 metrów od siebie

**Czas działania**: 7 rund

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Czar ten sprawia, �e metal staje sie niezwykle goracy. Niemagiczny metal, którego nikt nie trzyma, nie

ma prawa do rzutu obronnego. Magiczny natomiast mo�e wykonac rzut obronny na to zaklecie.

Przedmiot znajdujacy sie w posiadaniu jakiejs istoty wykorzystuje albo jej premie do rzutu obronnego,

albo swoja – pod uwage nale�y brac wieksza wartosc.

Istota, której ekwipunek zostanie rozgrzany, otrzymuje obra�enia od ognia – całkowite, jesli zaklecie

wpływa na pancerz lub na trzymane, dotykane, zało�one badz niesione przedmioty o cie�arze równym

co najmniej 1/5 jej wagi; minimalne (1 lub 2 punkty; patrz tabela), je�eli stworzenie nie nosi

metalowej zbroi badz nie posiada metalowych rzeczy o cie�arze przekraczajacym 1/5 jego wagi.

W pierwszej rundzie działania zaklecia metal staje sie ciepły i nieprzyjemny w dotyku, ale jeszcze nie

zadaje obra�en. Ten sam efekt ma miejsce równie� w ostatniej rundzie czasu działania zaklecia.

W drugiej rundzie (oraz w przedostatniej) niesamowite goraco powoduje ból i obra�enia. W trzeciej,

czwartej i piatej rundzie metal jest rozgrzany i zadaje rany, jak podano w pobliskiej tabeli.

 2
 3-5
 6
 7

Wszelkie zimno tak intensywne, by zranic istote, neguje spowodowane przez niniejszy czar obra�enia

od ognia (i na odwrót) w stosunku “punkt za punkt”. Pod woda rozgrzanie metalu zadaje połowe ran

i powoduje zagotowanie sie pobliskiej wody.

Rozgrzanie metalu kontruje i rozprasza oziebienie metalu.
Trąba powietrzna

Wywoływanie [Powietrze]

**Poziom**: Drd 8, Powietrze 8

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Efekt**: Cyklon o szerokosci 3 m u podstawy, 9 m na szczycie, wysoki na 9 m

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Refleks neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Zaklecie to tworzy pote�ny cyklon szalejacych wichrów, który porusza sie w powietrzu, nad ziemia

lub woda w tempie 18 metrów na runde. Koncentrujac sie, mo�esz kontrolowac jego ruch, ale masz te�

prawo opracowac prosty program. Kierowanie ruchem cyklonu, a tak�e zmiana zaplanowanego dlan

ruchu to akcja standardowa. Efekt niniejszego zaklecia zawsze porusza sie w twojej turze. Jesli opusci

zasieg czaru, przez 1k3 rundy porusza sie w sposób przypadkowy, a potem sie rozwiewa. Nie mo�esz

odzyskac nad nim kontroli, nawet je�eli powróci w zasieg.

Ka�da du�a lub mniejsza istota, która wjedzie w kontakt z efektem tego czaru, musi wykonac rzut

obronny na Refleks – nieudany oznacza, �e otrzymuje 3k6 obra�en. Srednie i mniejsze stworzenia,

którym nie powiedzie sie ów pierwszy rzut obronny, musza wykonac drugi – jesli ten zakonczy sie

pora�ka, cyklon porywa je w góre i trzyma w powietrzu; w ka�dej rundzie pote�ne wichry zadaja

takim ofiarom 1k8 obra�en w twojej turze (bez prawa do rzutu obronnego). Mo�esz nakazac

cyklonowi, by wyrzucił pojmane istoty – nieszczesnicy wyladuja wówczas w miejscu, w którym

szaleje cyklon.
Przyzwanie potwora VII

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Cza/Zak 7, Kap 7

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 7. poziomu, 1k3 istoty

tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla ni�szych poziomów.
Supreme Justice

## ​Origin

Imbued with the Power Galactic, Supreme Justice is one of the mightiest beings in the galaxy.

He is an honorary member of Murder Ink and acts as their one-man cavalry.

## Profile

**Real Name:** Aegon Justice

**Main Alias:** Supreme Justice

**Other Aliases:** Captain Aegon Justice (Canadian Army rank)

**Relatives:** Master Mystic (wife)

**Affiliation:** The Galactics, Murder Ink; formerly Canadian Army

**Height:** 6'3"

**Weight:** 240 lbs. (109 kg)

## Abilities

**The Power Galactic:** Supreme Justice possesses the incomparable Power Galactic, which is the core from which his abilities manifest.

His powers are just a tier below the Gods of the Universe.

* **Energy Absorption and Manipulation:** Supreme Justice has control of the four fundamental forces of the universe. As a result, he can absorb, manipulate and discharge tremendous amounts of energy across the entire electromagnetic spectrum.

* **Matter Transmutation:** Supreme Justice can transmute matter into many different forms. He can manipulate, reshape and rearrange its molecular structure, allowing him to create virtually anything.

* **Immortality:** Supreme Justice ceased to age and cannot die by conventional means.

* **Invulnerability:** Supreme Justice is immune to all diseases, ailments and toxins. In addition, he is enormously resistant to damage.

* **Superhuman Strength:** Supreme Justice has the ability to lift 100 tons.

* **Superhuman Stamina:** Supreme Justice's enhanced musculature generates no fatigue toxins, body stress, or even sweat, granting him inexhaustible physical stamina, which allows him to fight other beings for prolonged periods of time.

* **Superhuman Speed:** Supreme Justice is capable of traveling at speeds faster than light. He can enter Hyperspace, if he wishes to do so, when he reaches warp speed. He can move from one edge of the galaxy to another in a matter of minutes.

* **Cosmic Senses:** Supreme Justice possesses the ability to detect anomalies in time and space.

* **Cosmic Self-Sustenance:** Supreme Justice does not need to eat or breathe since he absorbs life-maintaining cosmic energy directly through his skin.

* **Telepathy:** Supreme Justice is able to read, control and alter minds. He can also project his own thoughts into the minds of others on a galactic scale.

* **Telekinesis:** Supreme Justice can move objects with his mind. His telekinesis also allows him to deconstruct and reconstruct weapons and objects.

**Fighting Skills:** A former soldier, Supreme Justice is extensively trained and highly skilled in multiple forms of combat and weapons.

## Notes

*The character of Supreme Justice is available for use by anyone, without conditions.*
Obcowanie z naturą

Poznanie

**Poziom**: Drd 5, Trp 4, Zwierzeta 5

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: Natychmiastowy

Jednoczysz sie z natura, dzieki czemu zyskujesz wiedze dotyczaca otoczenia. Natychmiast

otrzymujesz informacje dotyczace trzech tematów sposród nastepujacych: ziemia oraz ukształtowanie

terenu, rosliny, minerały, akweny wodne, istoty, uogólniona populacja zwierzat, obecnosc stworzen

lesnych, obecnosc pote�nych stworzen nienaturalnych, a nawet ogólny stan naturalnego otoczenia.

W terenie, na zewnatrz budynków, czar działa w promieniu 1,5 km na poziom czarujacego.

W naturalnych obszarach pod powierzchnia ziemi – w pieczarach, jaskiniach itd. – promien maleje do

30 metrów na poziom czarujacego. Zaklecie nie funkcjonuje na obszarze, w którym nature zastapiono

konstrukcjami lub osadami, a zatem w sztucznych podziemiach i osadach.
Cienie

Iluzje (Cien)

**Poziom**: Cza/Zak 9

Czar ten działa jak ***przywoływanie poprzez cienie***, ale nasladuje zaklecia przywoływania czarodzieja

oraz zaklinacza 8. i ni�szego poziomu. Iluzyjne przywoływania powoduja 4/5 (80%) obra�en,

a nieraniace efekty wpływaja na postacie, które w nie nie wierza, z szansa 80%.
Powłoka ochrony przed życiem

Odrzucanie

**Poziom**: Drd 6, Kap 6, Zwierzeta 6

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: 3 m

**Obszar**: Emanacja o promieniu 3 m i srodku w tobie

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Powołujesz do istnienia poruszajace sie, półsferyczne pole, którego nie zdoła pokonac wiekszosc

�yjacych istot. Efekt ten trzyma na dystans gigantów, humanoidy, humanoidy-potwory, istoty

basniowe, magiczne bestie, robactwo, rosliny, sluzy, smoki, wynaturzenia oraz zwierzeta, ale nie

konstrukty, �ywiołaki, przybyszów i nieumarłych.

Zaklecie to mo�na wykorzystywac tylko defensywnie, a nie ofensywnie. Jesli bariera przycisnie

stworzenie, które ja odpycha, konczy sie działanie zaklecia.
Błyskawica

Wywoływanie [Elektrycznosc]

**Poziom**: Cza/Zak 3

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 36 m

**Obszar**: 36-metrowa linia

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Refleks zmniejsza o połowe

**Odpornosc na czary**: Tak

Uwalniasz pote�ne wyładowanie energii elektrycznej zadajace ka�dej istocie, która znajdzie sie

w obszarze jego działania, 1k6 obra�en od elektrycznosci na poziom czarujacego (maksymalnie 10k6).

Poczatek ***błyskawicy*** znajduje sie na opuszkach twoich palców.

***Błyskawica*** podpala materiały łatwopalne i powoduje uszkadzenie przedmiotów, które znajda sie na jej

drodze. Jest w stanie roztopic metal o niskiej temperaturze topnienia, m.in. ołów, złoto, miedz, srebro

czy braz. Je�eli przeszkoda ograniczajaca ***błyskawice*** ulegnie w efekcie jej działania zniszczeniu, mo�e

ona poleciec dalej, poza bariere (pod warunkiem, �e zasieg jest wystarczajaco du�y). W przeciwnym

razie zatrzyma sie na takiej barierze, jak efekt ka�dego innego czaru.

***Komponent materialny:*** Kawałek futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pret.
Rozmawianie ze zwierzętami

Poznanie

**Poziom**: Brd 3, Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 min./poziom

Rozumiesz zwierzeta i potrafisz sie z nimi komunikowac. Mo�esz zadawac im pytania, na które

otrzymasz odpowiedzi. Za sprawa tego czaru zwierzeta nie staja sie jednak bardziej przyjazne czy

chetne do współpracy ni� normalnie. Ponadto stworzenia nieufne i sprytne zwykle sa lapidarne

i powsciagliwe, a te głupsze wypowiadaja bezmyslne komentarze. Je�eli zwierze jest przyjaznie do

ciebie nastawione, mo�e ci oddac jakas przysługe.
Ogromne robactwo

Przemiany

**Poziom**: Drd 4, Kap 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Do trzech przedstawicieli robactwa, z których �adnych dwu nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Przemieniasz trzy stonogi normalnego rozmiaru, dwa pajaki normalnego rozmiaru lub jednego

skorpiona normalnego rozmiaru w wieksza odmiane przedstawiciela tego rodzaju robactwa.

Przemianie moga ulec tylko stworzenia jednego typu (a zatem za jednym wykorzystaniem zaklecia nie

masz prawa wpłynac na stonoge oraz pajaka) i zawsze rozrasta sie do takiego samego rozmiaru, który

z kolei zale�y od twojego poziomu; patrz pobliska tabela.

Stworzone za sprawa tego zaklecia ogromne robactwo nie próbuje cie skrzywdzic, ale kontrolujesz je

tylko w granicach prostych rozkazów (“Atakuj”, “Bron”, “Stój” i tym podobne). Komendy nakazujace

atakowanie konkretnych istot oraz pilnowania przed konkretnym niebezpieczenstwem sa zbyt zło�one,

by zostały zrozumiane. Ogromne robactwo bedzie atakowało wszystko, co znajduje sie w pobli�u,

chyba �e otrzyma inny rozkaz.

 10-13
 14-17
 18-19
 20 i wyższy
Wezwanie błyskawic

Wywoływanie [Elektrycznosc]

**Poziom**: Drd 3

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Jeden lub wiecej pionowych błyskawic długosci 9 m

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Refleks zmniejsza o połowe

**Odpornosc na czary**: Tak

Natychmiast po zakonczeniu rzucania tego czaru i pózniej raz w ka�dej rundzie mo�esz wezwac

pionowa błyskawice szerokosci 1,5 metra i długosci 9 metrów, powodujaca 3k6 obra�en od

elektrycznosci. Błyskawica uderza pionowo w dół w dowolny wskazany przez ciebie cel w zasiegu

działania zaklecia (zasieg zale�ny od miejsca, w którym aktualnie sie znajdujesz). Błyskawica wpływa

na stworzenie stojace na wskazanym polu oraz na ka�da istote znajdujaca sie na jej drodze.

Nie musisz natychmiast wzywac błyskawicy; masz prawo wykonywac równie� inne działania, w tym

rzucac czary. Jednak�e w ka�dej rundzie po pierwszej musisz na wezwanie błyskawicy poswiecic

akcje standardowa (koncentrujac sie na zakleciu). W sumie masz prawo wezwac błyskawice w liczbie

równej twojemu poziomowi czarujacego (maksymalnie 10).

Jesli znajdujesz sie poza budynkiem i na burzowym obszarze – pada deszcz, wieje wiatr i panuje

zachmurzenie, jest goraco i chmurnie lub pojawiło sie tornado (właczajac w to trabe powietrzna

stworzona przez d�ina lub �ywiołaka przynajmniej du�ego rozmiaru) ka�da błyskawica powoduje

3k10 (a nie 3k6) obra�en od elektrycznosci,.

Czar ten działa w pomieszczeniach i pod ziemia, ale nie pod woda.
Chatka

Wywoływanie [Moc]

**Poziom**: Brd 3, Cza/Zak 3

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 6 m

**Efekt**: Kula o promieniu 6 m i srodku w miejscu, w którym sie znajdujesz

**Czas działania**: 2 godziny/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Tworzysz wokół siebie nieruchoma, nieprzezroczysta sfere mocy dowolnego wybranego przez ciebie

koloru. Połowa jej znajduje sie ponad powierzchnia ziemi, a druga wewnatrz niej (przenika przez nia).

Wraz z toba wewnatrz tego pola znalezc sie mo�e do dziewieciu srednich istot, które maja prawo

wchodzic i wychodzic ze sfery. Jednak�e zaklecie dobiega konca, gdy ty ja opuscisz.

W ***chatce*** panuje temperatura 20 stopniu Celsjusza, jesli na zewnatrz jest od –20 do 40 stopni

Celsjusza. W przypadku gdy poza sfera temperatura spadnie poni�ej –20 lub wzrosnie powy�ej 40

stopni Celsjusza, w srodku temperatura równie� zmaleje lub zwiekszy sie na zasadzie stopien za

stopien. ***Chatka*** zapewnia równie� ochrone przed �ywiołami – deszczem, pyłem czy burza piaskowa.

Jest te� w stanie oprzec sie wichrom o sile mniejszej ni� huragan (120,5+ km/h), który ja niszczy, tak

jak i pote�niejsze podmuchy.

Wnetrze ***chatki*** to półkula. Wypowiedziawszy krótki rozkaz, mo�esz je słabo rozjasnic lub zgasic

swiatło, zale�nie od checi. Jak wspomniano wczesniej, pole mocy z zewnatrz jest nieprzejrzyste, ale od

wewnetrznej strony okazuje sie przezroczyste. Pociski, bron oraz efekty czarów przechodza przez

sfere, nie naruszajac jej w �aden sposób, lecz przebywajacych w srodku z zewnatrz nie widac

(korzystaja z całkowitego ukrycia).

***Komponent materialny***: Mały, kryształowy paciorek, który peka, gdy konczy sie czas działania czaru

i gdy ***chatka*** ulega rozproszeniu.
Metamorfoza kamienia

Przemiany [ziemia]

**Poziom**: czarodziej/zaklinacz 6, druid 4, kapłan 4

**Komponenty**: W, S, M /KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasięg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknięty kamienny przedmiot maksymalnie o objętości 0,27 m3 + 0,027 m3/poziom

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Możesz zmienić istniejący kawałek skały w inny rodzaj kamienia. Na przykład, mógłbyś zamienić kruchowiec w granit, znacznie zwiększając jego twardość (więcej informacji o rodzajach skał znajdziesz w rozdziale 7). Szlachetne i półszlachetne klejnoty nie podlegają działaniu tego czaru. Nie zmienia on też pieniężnej wartości zmodyfikowanego przedmiotu.

**Materialny komponent wtajemniczeń**: Ziarnko talku i odłamek obsydianu.
Ukrycie przed zwierzętami

Odrzucanie

**Poziom**: Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: Jedna dotknieta istota /poziom

**Czas działania:** 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak

Zwierzeta nie sa w stanie ujrzec, usłyszec ani wywachac istot chronionych tym czarem. Nawet

nadzwyczajne i nadnaturalne zdolnosci zmysłowe, takie jak slepozmysł, slepowidzenie, wech czy

wyczuwanie drgan, nie pozwalaja wykryc czy zlokalizowac podmiotów niniejszego zaklecia.

Zwierzeta po prostu działaja tak, jakby chronionych czarem istot nie było w danym miejscu. Je�eli

chroniona istota dotknie zwierzecia lub zaatakuje jakiekolwiek stworzenie, nawet za pomoca czaru,

niniejsze zaklecie konczy swe działanie wzgledem wszystkich podmiotów.
Thanh Gaius

## ​Origin

Hailing from the planet Virgo VI (located within the Superior Xion Empire), Thanh Gaius is a lord of The Green Knights of Oro. They are the mortal enemies of The Cardinals.

## Profile

**Real Name:** Gaius Orelius

**Main Alias:** Thanh Gaius

**Other Aliases:** The Green Knight, The Emerald Thanh

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** The Green Knights of Oro

**Height:** 5'6"

**Weight:** 160 lbs. (73 kg)

## Abilities

**Virgosian Physiology:** Thanh Gaius possesses attributes common amongst people native to the planet Virgo VI.

**Death Lance:** Thanh Gaius, like all Green Knights, wields a powerful magically-enhanced Death Lance.

**Fighting Skills:** Thanh Gaius is a master lancer.

## Notes

*The character of Thanh Gaius is available for use by anyone, without conditions.*
Podbicie czaru (metamagia)

**Korzyści:** Podbite zaklecie ma wy�szy poziom czaru ni� normalnie (do maksymalnie 9. poziomu).

W odró�nieniu od innych atutów metamagicznych, Podbicie czaru naprawde zwieksza efektywny

poziom zaklecia, na które wpływa. Wszystkie efekty zale�ne od poziomu zaklecia (takie jak ST rzutów

obronnych czy zdolnosc przebicia słabszego klosza niewra�liwosci) nale�y obliczac zgodnie ze

zwiekszonym poziomem. Podbity czar równie trudno przygotowac i rzucic, jak zaklecie o jego

efektywnym poziomie.
Rozproszenie magii, potężniejsze

Odrzucanie

**Poziom**: Brd 5, Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6

Czar ten działa jak rozproszenie magii, z ta jednak ró�nica, i� maksymalny poziom czarujacego

stosowany w tescie rozpraszania zapewnia +20, a nie +10. Ponadto pote�niejsze rozproszenie magii ma

szanse rozproszyc ka�dy efekt, który usuwa przełamanie klatwy, nawet je�eli zwykłe rozproszenie

magii na to nie pozwala.
Zmiana kształtów

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 9, Drd 9, Zwierzeta 9

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

Czar ten działa jak polimorfia, z ta jednak ró�nica, �e mo�esz przyjac postac dowolnego

nieunikatowego stworzenia (dowolnego typu) rozmiaru od filigranowego do kolosalnego. Przybrana

forma nie mo�e posiadac wiecej Kostek Wytrzymałosci ni� wynosi twój poziom czarujacego (do

maksymalnie 25 KW). W odró�nieniu od polimorfii, zaklecie to pozwala przybierac postaci gazowe

i bezcielesne.

Zyskujesz wszystkie nadzwyczajne i nadnaturalne zdolnosci (ataki oraz cechy) przybranej formy, ale

jednoczesnie tracisz własne zdolnosci nadnaturalne. Ponadto twój typ zastepuje typ nowej postaci.

Przybranie odmiennych kształtów nie powoduje dezorientacji. Oprócz tego czesci ciała lub elementy

wyposa�enia, które z jakis powodów sie od ciebie oddziela, nie powracaja do oryginalnej formy.

Mo�esz przemienic sie w dosłownie ka�da istote, jaka znasz. Ponadto masz prawo raz w rundzie,

w akcji darmowej, przybrac nowe kształty. Przemiana nastepuje albo tu� przed twoimi normalnymi

działaniami, albo natychmiast po nich, lecz nigdy w ich trakcie.

Je�eli za pomoca tego czaru tworzysz przebranie, otrzymujesz premie +10 do testu Przebierania.

**Koncentrator**: Nefrytowa opaska warta najmniej 1500 sz, która zakładasz na głowe, rzucajac niniejszy

czar, i która stapia sie z twoja nowa forma, gdy ju� ja przybierzesz.
Barwny wzór

Iluzje (Wzorzec) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Cza/Zak 8

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Kolorowe swiatła w fali o promieniu 6 m

**Czas działania:** Koncentracja + 2 rund

**Rzut obronny:** Brak

**Odpornosc na czary:** Tak

W powietrzu tanczy wzorzec bezkształtnych, połyskujacych barw, które wpływaja na ka�dego, kto

znajdzie sie w obszarze funkcjonowania zaklecia. Oddziałuje on na tyle Kostek Wytrzymałosci istot,

ile wynosi twój poziom czarujacego (maksymalnie 20). W pierwszej kolejnosci wpływa na stworzenia

o najmniejszej liczbie KW. Je�eli kilka istot ma tyle samo KW, ofiarami efektu padaja najpierw te,

które znajduja sie najbli�ej punktu poczatkowego czaru. Zaklecie działa tylko na te stworzenia, którym

nie powiedzie sie rzut obronny. KW niewystarczajace do tego, by zadziałac na jakas istote, zostaja

stracone. Efekt czaru zale�y zas od liczby Kostek Wytrzymałosci ofiary.

***6 lub mniej:*** Ofiara jest nieprzytomna przez 1k4 rundy, potem oszołomiona przez 1k4 rund,

a nastepnie zdezorientowana przez 1k4 rundy (w przypadku nie�yjacych istot brak przytomnosci

nale�y traktowac jak oszołomienie).

***od 7do 12:*** Ofiara jest oszołomiona przez 1k4 rundy, a nastepnie zdezorientowana przez 1k4 rundy.

***13 lub wiecej:*** Ofiara jest zdezorientowana przez 1k4 rundy.

***Barwny wzór*** nie wpływa na slepe istoty

***Komponent materialny:*** Mały kryształowy pryzmat.
Leczenie lekkich ran, zbiorowe

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Brd 5, Drd 6, Kap 5, Leczenie 5

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna istota/poziom, z których �adne dwie nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci

przekraczajacej 9 m

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola zmniejsza o połowe (nieszkodliwy) lub Wola zmniejsza o połowe; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy) lub Tak; patrz opis

Wykorzystujesz pozytywna energie, by uleczyc ka�dej wybranej istocie 1k8 obra�en +1 na poziom

czarujacego (maksymalnie +25).

Tak jak wszystkie inne zaklecia leczenia, równie� zbiorowe leczenie lekkich ran zadaje nieumarłym

obra�enia, zamiast ich kurowac. Ka�da tego rodzaju istota, na która niniejszy czar zadziała, mo�e

wykonac rzut obronny na Wole – udany oznacza, �e otrzymuje tylko połowe ran.
Pajęcza skóra

Przemiany

**Poziom**: czarodziej/zaklinacz 3, druid 3

**Komponenty**: W, S, M /KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasięg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknięte stworzenie

**Czas działania**: 10 minut/poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odporność na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Niniejszy czar utwardza skórę podmiotu, czyniąc z niej mocną skorupę. Zapewnia on premię z usprawnienia +1 do posiadanej premii z naturalnego pancerza, premię rasową +1 do rzutów obronnych przeciw truciznom i premię rasową +1 do testów Ukrywania się. Wszystkie premie rosną o 1 na każde trzy poziomy czarującego powyżej 3., maksymalnie do +5 na 12 poziomie czarującego.

Premia z usprawnienia zyskana z *pajęczej skóry* kumuluje się z premią z naturalnego pancerza, ale nie z innymi premiami z usprawnienia do naturalnego pancerza. Stworzenie nieposiadające naturalnego pancerza ma efektywną premię z naturalnego pancerza +0, tak jak postać nosząca jedynie zwykłe ubranie posiada premię z pancerza +0.

**Komponent materialny**: Kawałek pająka.
Ogniste nasiona

Przywoływanie (Tworzenie) [Ogien]

**Poziom**: Drd 6, Ogien 6, Słonce 6

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: Do czterech dotknietych �ołedzi lub osmiu dotknietych jagód ostrokrzewu

**Czas działania**: 10 min./poziom lub do u�ycia

**Rzut obronny**: Brak lub Refleks zmniejsza obrazenie o połowe; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

W zale�nosci od wybranej przez ciebie wersji zaklecia, albo przemieniasz �ołedzie w bron

spryskujaca, która mo�esz rzucac ty lub ktos inny, albo z jagód ostrokrzewu tworzysz bomby, które

wybuchaja na twój rozkaz.

***Granaty z �ołedzi***: Przemieniasz do czterech �ołedzi w specjalna bron spryskujaca, która mo�na rzucic

na maksymalnie 30 metrów. Trafienie zamierzonego celu wymaga udanego testu ataku dotykowego

dystansowego. �ołedzie, wszystkie razem, zadaja 1k6 obra�en od ognia na poziom czarujacego

(maksymalnie 20k6), a liczbe zadawanych ran rozdzielasz pomiedzy nie, zale�nie od potrzeby.

Ka�dy �oładz wybucha, gdy uderzy w twarda powierzchnie. Poza zwykłymi obra�eniami od ognia

powoduje 1 punkt na kostke obra�en od rozprysku, a ponadto zapala wszystkie łatwopalne materiały

w promieniu 3 metrów. Istoty na owym obszarze maja prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany

zmniejsza ilosc zadanych ran o połowe. Stworzeniu bezposrednio trafionemu �ołedziem nie

przysługuje rzut obronny.

***Bomby z jagód ostrokrzewu***: Przemieniasz do osmiu jagód ostrokrzewu w specjalne bomby. Zwykle

układa sie je w wybranym miejscu, poniewa� sa za lekkie, by efektywnie słu�yc jako bron rzucana (da

sie nimi cisnac jedynie na 1,5 metra). Je�eli znajdujesz sie w odległosci maksymalnie 60 metrów od

jagód i wypowiesz słowo rozkazu, wszystkie wybuchna płomieniami, zadajac ka�dej istocie

znajdujacej sie w rozprysku o promieniu 1,5 metra 1k8 obra�en od ognia +1 na poziom czarujacego.

Eksplozja podpala równie� wszystkie łatwopalne materiały w promieniu 1,5 metra. Istoty na obszarze

wybuchu maja prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany zmniejsza liczbe zadanych ran o połowe.

**Komponent materialny**: �ołedzie lub jagody ostrokrzewu.
Antypatia

Oczarowania (Przymus) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom:** Cza/Zak 8, Drd 9

**Komponenty:** W, S, M/KO

**Czas rzucania:** 1 godzina

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedno miejsce (maksymalnie szescian o krawedzi 3 m/poziom) lub jeden przedmiot

**Czas działania**: 2 godziny/poziom (P)

**Rzut obronny:** Wola czesciowo neguje

**Odpornosc na czary:** Tak

Sprawiasz, �e jakis przedmiot lub miejsce emanuja magicznymi wibracjami, które odpychaja

specyficzny rodzaj inteligentnych istot lub stworzenia o danym charakterze – zale�nie od twojej

decyzji. Musisz dokładnie okreslic typ bytów, o które ci chodzi, nie wystarczy bowiem podac ich

podtypu. Analogicznie powinienes równie� podac ewentualny charakter stworzen, które maja byc

odpychane.

Istoty danego rodzaju lub posiadajace wskazany charakter czuja przemo�na potrzebe opuszczenia

obszaru lub unikania obiektu. Przymus nakazuje im oddalic sie od danego miejsca lub przedmiotu,

unikac go i od niego stronic. Dopóki zaklecie bedzie działało, nie zechca powrócic do danego obszaru.

Stworzenie, które wykona udany rzut obronny, mo�e pozostac w danym miejscu czy dotknac

przedmiotu, ale czyniac to, czuje dyskomfort, który obni�a wartosc jego Zrecznosci o 4 punkty.

***Antypatia*** kontruje i rozprasza ***sympatie***.

***Materialny komponent wtajemniczen***: Nasaczona octem grudka ałunu.
Second Strike

## ​Origin

Second Strike is a member of Prime - Team 1 of S.I.N. - Superior Intelligence Network.

## Profile

**Real Name:** Ashley Anderson

**Main Alias:** Second Strike

**Other Aliases:** Miss Anderson, Siren, Strikeforce

**Relatives:** Kinetic (husband)

**Affiliation:** Prime, S.I.N. - Superior Intelligence Network

**Height:** 5'5"

**Weight:** 125 lbs. (57 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Second Strike is a "Superior E-Class" who possesses the ability to absorb and manipulate sonic energy.

* **Sonic Energy Manipulation:** Second Strike can generate powerful sonic blasts, sonic force-fields, and can even create solid objects created from sound including battering rams, pincers, and platforms. She can also generate high-pitched sonic vibrations that are subtle enough to avoid being detected by others and, thereby, allowing her to influence the actions of others.

* **Enhanced Strength:** Second Strike's strength level is rated at Class 10. She has the ability to lift 10 tons.

* **Superhuman Speed:** Second Strike can fly at the speed of sound.

**Fighting Skills:** Second Strike is extensively trained in various forms of martial arts.

## Notes

*The character of Second Strike is available for use by anyone, without conditions.*
Przebudzenie

Przemiany

**Poziom**: Drd 5

**Komponenty**: W, S, KO, PD

**Czas rzucania**: 24 godziny

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniete zwierze lub roslina

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Czar ten doprowadza do przebudzenia drzewa lub zwierzecia, które zyskuje swiadomosc

przypominajaca ludzka. Osiagniecie sukcesu wymaga, bys wykonał udany rzut obronny na Wole o ST

10 + aktualne KW zwierzecia lub KW drzewa, które obdarzysz przebudzeniem.

***Przebudzona*** istota jest do ciebie przyjaznie nastawiona. Nie zyskujesz specjalnej empatii czy innej

wiezi ze zwierzeciem czy drzewem, które znajdzie sie pod działaniem niniejszego czaru. Niemniej

owa istota bedzie ci słu�yc w specyficznych zadaniach lub usiłowaniach, jesli tylko zakomunikujesz

swoje pragnienia.

***Przebudzone*** drzewo posiada charakterystyki, jakby było o�ywionym przedmiotem, z ta jednak

ró�nica, i� zyskuje typ roslina oraz posiada Intelekt, Roztropnosc oraz Charyzme wartosci 3k6. Mo�e

poruszac konarami, korzeniami, pnaczami i tak dalej, a ponadto posiada zmysły podobne ludzkim.

***Przebudzone*** zwierze posiada Intelekt wartosci 3k6, otrzymuje +1k3 do Charyzmy oraz +2 KW.

Zmienia typ na magiczna bestie (wzmocnione zwierze). Przebudzone zwierze nie mo�e byc

zwierzecym towarzyszem, chowancem ani specjalnym wierzchowcem.

***Przebudzone*** zwierze czy drzewo mówi jednym znanym ci jezykiem plus jednym dodatkowym na

ka�dy posiadany ewentualny punkt premii z Intelektu.

**Koszt PD**: 250 PD.
Doskonalsze trafienie krytyczne (ogólny)

Wybierz jeden typ ore�a.

**Wymagania**: Biegłosc w broni, bazowa premia do ataku +8.

**Korzysci**: Kiedy posługujesz sie wybrana bronia, zasieg zagro�enia krytykiem ulega podwojeniu.

**Zasady specjalne**: Atut ten mo�esz wybrac kilkakrotnie. Jego efekty sie nie kumuluja. Za ka�dym razem, gdy po niego siegasz, dotyczy on nowego typu broni.

Niniejszy efekt nie kumuluje sie z innymi efektami zwiekszajacymi zasieg zagro�enia broni krytykiem.

Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze trafienie krytyczne jako jeden z atutów premiowych.
Analiza dweomeru

Poznanie

**Poziom:** Brd 6, Cza/Zak 6

**Komponenty:** W, S, K

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Jeden przedmiot lub istota na poziom czarujacego

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak lub Wola neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

Rozró�niasz wszystkie zaklecia i własciwosci magiczne, które posiada istota czy przedmiot lub które

na nie wpływaja. W ka�dej rundzie mo�esz w akcji darmowej zbadac jedno stworzenie badz rzecz, ale

musisz dany obiekt widziec. W przypadku przedmiotu magicznego poznajesz jego działanie, sposób

aktywowania poszczególny funkcji (jesli go to dotyczy) oraz liczbe niewykorzystanych ładunków

(je�eli takowe posiada). W przypadku przedmiotu lub istoty dysponujacej aktywnie działajacym

czarami, poznajesz wszystkie zaklecia, ich efekty oraz poziomy czarujacego.

Trzymany przez kogos przedmiot ma prawo do rzutu obronnego na Wole, jesli posiadajaca go osoba

tego sobie �yczy. Sukces oznacza, �e niczego sie o nim nie dowiedziałes – z wyjatkiem informacji

uzyskanych dzieki zwykłej obserwacji. Na przedmiot, który wykonał udany rzut obronny, przez 24

godziny nie wpłynie �adna inna analiza dweomeru.

Analiza dweomeru nie działa, jesli zastosuje sie ten czar wzgledem artefaktu.

***Koncentrator***: Malutka rubinowa lub szafirowa soczewka osadzona w niewielkiej złotej oprawce.

Klejnot musi byc wartości co najmniej 1500 sz.
Biegłość w pawężu (ogólny)

**Wymagania**: Biegłość w tarczy.

**Korzysci**: U�ywajac pawe�y, podlegasz tylko standardowym karom.

**Normalnie**: Kiedy posługujesz sie tarcza, której nie umiesz biegle u�ywac, podlegasz wynikajacej z niej karze do testów z pancerza dotyczacej testów ataków oraz wszystkich testów umiejetnosci zwiazanych z ruchem, właczajac w to testy Jezdziectwa.

**Zasady specjaln**e: Wojownicy automatycznie otrzymuja Biegłosc w pawe�y jako atut premiowy i nie musza go wybierac.
Doskonalsze obalanie (ogólny)

**Wymagania**: S 13, Potężny atak.

**Korzysci**: Kiedy próbujesz obalic przeciwnika, nie ma on prawa uniknac tego działania. Otrzymujesz równie� premie +4 do spornego testu Siły, od którego zale�y, czy przewróciłes wroga.

**Normalnie**: Jesli nie posiadasz tego atutu, twoja ofiara mo�e albo próbowac cie uniknac, albo zablokowac.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze obalanie jako jeden z atutów premiowych.
Więdnięcie

Nekromancja

**Poziom**: Cza/Zak 5, Drd 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc zmniejsza o połowe; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Czar ten sprawia, �e pojedyncza roslina dowolnego rozmiaru wiednie. Istoty roslinne, na które

wpłynie, otrzymuja 1k6 obra�en na poziom (maksymalnie 15k6) – udany rzut obronny na Wytrwałosc

zmniejsza liczbe ran o połowe. Roslina, która nie jest istota, nie ma prawa do rzutu obronnego, tylko

natychmiast usycha i umiera.

Czar ten nie wpływa ani na glebe, ani na otoczenie rosliny.
Doskonalsza szarża byka (ogólny)

**Wymagania**: S 13, Potężny atak.

**Korzysci**: Kiedy wykonujesz szar�e byka, nie prowokujesz ataków okazyjnych ze strony swej ofiary. Otrzymujesz równie� premie +4 do spornego testu Siły, od którego zale�y, czy przepchnałes przeciwnika i czy zmusiłes go, by sie cofnał.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsza szar�a byka jako jeden z atutów premiowych.
Przyzwanie potwora III

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Brd 3, Cza/Zak 3, Kap 3

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 3. poziomu, 1k3 istoty

tego samego rodzaju z listy dla 2. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla ni�szych poziomów.
Przezorność

Poznanie

**Poziom**: Drd 9, Cza/Zak 9, Wiedza 9

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty lub dotykowy

**Cel**: Patrz opis

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak lub Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Nie lub Tak (nieszkodliwy)

Czar ten obdarza cie pote�nym szóstym zmysłem zwiazanym z toba lub inna istota. Rzuciwszy

przezornosc, natychmiast otrzymujesz ostrze�enie o nadchodzacym niebezpieczenstwie, które grozi

podmiotowi zaklecia. Nigdy nie bedziesz zaskoczony czy nieprzygotowany. Ponadto przezornosc

ułatwia ci wymyslenie sposóbu na to, by sie lepiej chronic, i obdarza cie premia z olsnienia +2 do KP

i rzutów obronnych na Refleks. Premie z olsnienia tracisz jednak, gdy nie mo�esz korzystac z premii

ze Zrecznosci do KP.

Kiedy przezornosc rzucasz na inna istote, otrzymujesz ostrze�enia dotyczace własnie jej. Przestrogi

beda zatem przydatne tylko wówczas, gdy zdołasz przekazac podmiotowi zaklecia, czego sie

dowiedziałes. A zatem podmiot czaru mo�na zaskoczyc nieprzygotowanym, jesli go nie uprzedzisz.

Zanim niebezpieczenstwo nadejdzie, mo�esz go jednak ostrzec krzykiem, klepnac po plecach czy

poinformowac telepatycznie (za pomoca odpowiedniego zaklecia) – i w ten sposób przestroga dotrze

do zainteresowanego, pod warunkiem jednak, i� zrobisz to bez chwili wahania. Podmiot nie otrzymuje

premii z olsnienia do KP i rzutów obronnych na Refleks.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Pióro kolibra.
Walka kilkoma orężami (ogólny)

**Wymagania**: Zr 13, przynajmniej trzy dłonie.

**Korzyści**: kary wynikajace z walki kilkoma ore�ami maleja o 2 w przypadku reki podstawowej, a o 6 w przypadku drugorzednych.

**Normalnie**: stworzenie pozbawione tego atutu podlega karze –6 do ataków wykonywanych podstawowa konczyna oraz –10 do ataków wykonywanych drugorzednymi konczynami (ka�da istota ma wyró�niona konczyne podstawowa, a pozostałe sa drugorzedne). Patrz “Walka dwoma ore�ami.

**Zasady specjalne**: ten atut zastepuje Walke dwoma ore�ami w przypadku istot posiadajacych wiecej rak ni� dwie.
Thronebreaker

## ​Origin

Psychologist-turned-celebrity Thronebreaker is a member of the Vindicators.

## Profile

**Real Name:** Scott Atherly

**Main Alias:** Thronebreaker

**Other Aliases:** Doctor Atherly (Psychologist)

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** Vindicators

**Height:** 8'

**Weight:** 1,400 lbs. (635 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Thronebreaker is a "Superior S-Class" who possesses nigh invulnerability, godlike strength, durability and stamina far beyond those of common Superiors. He is one of the physically strongest beings in the universe, on par with Superman (1938), Godbreaker and Afterlife.

* **Immortality:** Thronebreaker cannot die by conventional means.

* **Invulnerability:** Thronebreaker is immune to all diseases, ailments and toxins. In addition, he is enormously resistant to damage.

* **Regenerative Healing Factor:** Despite Thronebreaker's high resistance to physical harm, it is possible to cause Rancor injury. However, he is capable of regenerating damaged or destroyed areas of his entire body with much greater speed and efficiency than an ordinary human.

* **God-Level Strength:** Thronebreaker's strength level is rated at Class 100+. He has the ability to lift over 100 tons.

* **God-Level Stamina:** Thronebreaker's highly enhanced musculature generates no fatigue toxins, body stress, or even sweat, granting him inexhaustible physical stamina, which allows him to fight other beings for prolonged periods of time.

* **Enhanced Speed:** Thronebreaker has the ability to run 3 times faster than peak human speed.

**Genius-Level Intelligence:** Thronebreaker is a world-renowned psychologist.

**TV Show Host:** Thronebreaker has a syndicated TV show where he offers advice in the form of "life strategies" from his experience as a clinical and forensic psychologist.

**Fighting Skills:** Thronebreaker is a skillful and capable warrior, demonstrating vast versatility and intuition in battle.

## Notes

*The character of Thronebreaker is available for use by anyone, without conditions.*
Rozpalenie płomieni

Wywoływanie [Ogien]

**Poziom**: Drd 1, Ogien 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 0 m

**Efekt**: Płomien na twojej dłoni

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Z twojej otwartej dłoni wystrzeliwuja płomienie jasniejace niczym pochodnia, które cie nie rania i nie

uszkadzaja twojego wyposa�enia.

Płomienie rozswietlaja okolice, a ponadto mo�esz nimi ciskac we wrogów lub ich dotykac. Za sprawa

udanego ataku dotykowego wrecz trafiasz przeciwnika i zadajesz mu obra�enia od ognia w wysokosci

1k6 +1 na poziom czarujacego (maksymalnie +5). Zamiast tego mo�esz cisnac płomieniami na zasieg

36 metrów, jakby były bronia rzucana. W tym przypadku udany atak dotykowy dystansowy (bez kary

z zasiegu) pozwala ci zadac tyle samo ran co atak wrecz. Gdy tylko cisniesz płomieniami, z twojej reki

wystrzeliwuja nowe, ale ka�dy atak za ich pomoca zmniejsza pozostały czas działania zaklecia o 1

minute. Je�eli w wyniku jakiegos ataku pozostały czas działania zmaleje do 0 minut lub poni�ej,

zaklecie konczy swe działanie tu� po nim.

Czar ten nie działa pod woda.
Zauroczenie osoby

Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Brd 1, Cza/Zak 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna humanoidalna istota

**Czas działania**: 1 godzina/poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Za pomoca tego zaklecia sprawiasz, �e humanoidalna istota traktuje cie jak zaufanego przyjaciela

i sprzymierzenca (nastawienie ofiary w stosunku do ciebie nale�y uznac za przyjazne). Je�eli w danym

momencie stworzeniu zagra�asz ty lub twoi towarzysze badz te� wrecz je atakujecie, otrzymuje ono

premie +5 do rzutu obronnego.

Niniejsze zaklecie nie umo�liwia ci kontrolowania zauroczonej osoby, jakby była automatem, chocia�

traktuje ona twoje czyny i słowa mo�liwie najprzychylniej. Masz prawo próbowac wydawac ofierze

czaru rozkazy, ale musisz wygrac w spornym tescie Charyzmy, aby przekonac ja do zrobienia czegos,

czego normalnie by nie uczyniła (tego rzutu nie mo�na powtarzac). Istota pod działaniem zauroczenia

osoby nigdy nie usłucha rozkazu samobójczego lub w oczywisty sposób przynoszacego jej szkode, ale

mo�na ja przekonac, �e jakis niebezpieczny dla niej czyn warto podjac. Ka�de działanie ze strony

twojej lub twoich sprzymierzenców, które bedzie stanowiło zagro�enie dla zauroczonej osoby,

automatycznie przerywa działanie czaru. Musisz albo posługiwac sie jezykiem ofiary, albo skutecznie

wykorzystywac “jezyk migowy”, aby przekazac jej rozkazy.