Segundas Oportunidades

Foier Incandesente

Jacques Corsaire

Jareth Quinn

Urziel Rakatan

## Sesión 1: Eligiendo un camino

En una torre oscura del Castillo Durkberg, un grupo de personas se encuentran prisioneras. Encadenados a las paredes y en un aura de silencio mágico el único momento donde pueden percibir su entorno es cuando viene un clérigo a alimentarlos, este crea una papilla mágica en el piso y los prisioneros se ven obligados a tomar turnos para alcanzar el alimento. Entre el grupo se encuentra Apollonia Oceana, capturada por matones dirigidos por un vampiro; Foier Incandesente, cuyo barco sosobro, Jacques Corsaire, quien cayó defendiendo la mansión de Maledicta a manos de guardias traidores; Jareth Quinn, capturado defendiendo la mansion familiar; Urziel, envenenado por un conocido; Octavio, un conserje, Wayland un carpintero y (EDITAR), un peletero.

No pueden saber cuanto tiempo a pasado, hasta que la puerta es abatida a flechazos, inundando el cuarto de la luz de una antorcha y rompiendo el silencio mágico. Una bárbara con un arco compuesto irrumpe.

-Nesfarianos Invasores!, yo, Brinhild los libero y les brindo una única oportunidad de redención, encuentren y tráiganme a Gunnar y conseguiran algo de honra!-

Se escucha una voz de hombre a la distancia que dice "No pierdas mas tiempo Brinhild, tenemos que avanzar antes que llegue otro guardian." Al escuhar esto, la mujer se retira.

El grupo comienza a recomponerse y buscan como armarse. Apollonia hace aparecer una maza y está lista para el combate, Jacques se arma con la cadena y recomienda llevar la puerta abatida.

Tras salir de la habitación tres puertas los esperan, una entreabierta, una siendo azotada por el viento y una cerrada. Apollonia va a la entreabierta y ve la posibilidad de una bajada abrupta mientras que Urziel va a la ventosa y divisa un par de cajas, una armadura y armas que les podrían ayudar a escapar de una pieza. Urziel se adelanta a tomar su botín pero las armas se animan arrojándose contra el escurridizo ladrón, quien logra escapar por la puerta. Jacques coloca la puerta derribada a modo de barrera y detiene un fuerte golpe de alguien intentando pasar. Jareth revisa la puerta cerrada y divisa un trio de ratas. Al verlas, cierra la puerta de inmediato.

El resto se preparan para una batalla y Jacques suelta torpemente la barrera, dejando pasar a una armadura animada. Por el otro lado aparecen tres espadas (una larga, una corta y una daga) voladoras, atacando la retaguardia.

Foier descarga su aliento y sus conjuros, dañando duramente a los objetos, Apollonia hace gala de su pericia y golpea con su maza a los restantes. Jacques concentra los ataques de la armadura hasta que esta decide golpear a Foier, lo cual motiva a Jacques para el golpe final contra esta. Urziel intenta mover las cajas para que no se pierdan. Finalmente Foier termina con un destello a la última espada. Los objetos pierden su magia después del combate, siendo prontamente reciclados por el grupo para mejorar sus precarias condiciones.

Dentro de las cajas encuentran diversas herramientas de trabajo y materiales, y los artesanos del grupo son asignados a generar el resto del equipo que los ex convictos requiere. Entre estos destacan una armadura, varios escudos y un instrumento musical. Deciden pintar en uno de los escudos con el símbolo sagrado de Probion, para habilitar a Foier el uso del resto de sus conjuros. Mientras los artesanos trabajan, el grupo se dedica a recuperar su aliento y vendar sus heridas.

Una vez equipados y descansados el grupo retoma el movimiento, deciden en subir en lugar de bajar con la esperanza de encontrar a Gunnar y así saldar su deuda. Las ratas se apartan de su camino, pero se mantienen vigilantes, lo que le cuesta la vida a una. En una de las siguientes habitaciones ven tras la ranura de una puerta a una vieja verde apoyada contra la pared como si estuviera descansando, el resto de la habitación está sucia con barro y polvo. Tras una breve discusión se aproximan con la intención de conversar. Esta al confirmar que trata con Nesfarianos les ofrece un pacto, con la condición de que lleven su ojo a otras brujas. Tras un breve intercambio de palabras descubren que la Bruja sirve al culto de La Larga Noche. La bruja muestra su favor a Isaac. Isaac parece ser el causante de gran parte de las penurias de los integrantes del grupo y estos se niegan a ayudar, lo que desata el combate contra la bruja. Esta anima las manchas en Mephits de barro y polvo que rodean y atacan a los aventureros. Jacques es prontamente embarrado y luego cegado y luego vuelto a embarrar por lo que no aporta al combate, Jareth cae víctima de un soplido y es puesto a dormir, el resto se desenvuelve relativamente bien, derrotando finalmente a dichas criaturas. Durante el combate la bruja poco a poco se va disolviendo en barro, hasta finalmente desaparecer.

Tras derrotar a la bruja el grupo busca el ojo pero solo encuentran una olla y huesos pequeños en la pieza adjunta; luego de eso siguen su camino.

En otra habitación ven a algunos humanoides pequeños y verdes, por lo que Urziel, aprovechando que no los han visto, salta al ataque con armas desenvainadas, es rápidamente interrumpido por Apollonia quien menciona que podrían ser aliados, lo que obliga a Urziel a cambiar a una "entrada ejemplar". Los trasgos les explican que Rahadin les pidió ante un eventual ataque a Nesfaria a recolectar "esto" que corresponde a una pequeña maleta con algo que se mueve dentro. El grupo presiona a los trasgos a mostrar "esto" y resulta ser un homúnculo de Merlín. La mención de Merlín lleva a Apollonia tomar la ofensiva, iniciando el ataque. El jefe (algo más grisáceo y muerto que el resto) la ataca con su espada, pero se golpea a si mismo en intento, 2 veces, fuerte. Jacques intenta meterse en medio de los enemigos con la intención de mantenerlos a raya, pero eso lo pone en la línea de fuego del resto del grupo, estos dudan, pero finalmente sueltan sus conjuros contra todos, Jareth iluminándolos con un fuego feérico y Foier con uno más dañino, Jacques cae como resultado. El grupo es capaz de derrotar a los trasgos (incluso a quienes intentan escapar) y hacerse con la maleta.

El Homúnculo se llama Arturo, quien fuera sirviente de Merlín, y pretende que el grupo lo ayude a buscarlo. El grupo discute respecto si ir a buscar a Merlín, a Gunnar, escapar o que hacer. Ven una fogata que hace las veces de prisión para un grupo de Magmins, criaturas que intentan quemar y destruir lo que se les cruce. Si bien los evalúan como posible recurso, creen que es demasiado inestable para aprovecharse. Apollonia revela que ella sirve a Martel, y quiere encontrar a Merlín, pues traicionó al liche. Urziel quiere ser independiente. El resto prefiere ayudar a sus liberadores. En la habitación encuentran un par de libros (uno de conjuros y uno de gemas).

Dado que son mayoría deciden continuar buscando a Gunnar, lo cual decepciona gravemente a Apollonia, pero finalmente reconoce que sola no tiene muchas posibilidades de escapar con vida del lugar y dejan a Arturo atras.

Finalmente llegan al ultimo piso donde ven un combate entre un grupo de bárbaros liderados por un druida que se enfrenta a un elfo colorín acompañado de un puerco salvaje y un par de lobos, la batalla parece pareja, y el elfo los increpa:

-Uds Nesfarianos! ayúdenme y así ayudarán a los Bloodbane a instaurar un nuevo gobierno en Durkberg!, el grupo se mantiene firme en su previa decisión y lo ataca, inclinando la pelea a favor de los bárbaros y forzando al elfo a escapar por una ventana (volando en un águila gigante). Tras esto finalmente ven volver aa Brinhild y los demás "campeones" traer a un herido y palido Gunnar. Brinhild agradece su ayuda y todos abandonan la prisión en pos del campamento bárbaro...

## Sesión 2: Cadena de Misiones

* Les pasan una carpa para dormir, pero no caben todos los antiguos prisioneros. Llueve. Como no caben todos, Urziel y Foier cazan un cerdo. Intentan asarlo, pero la lluvia les impide encender un fuego. El druida se apiada de ellos y con un chasquido de sus dedos prende una fogata. Casi se les apaga, pero finalmente logran cocinar un delicioso cerdo. Con el cuero del animal, extienden el techo de la carpa
* Hablan con los campéones salvajes, Njord, Brinhild y Agni-kai, a quienes les ofrecen su ayuda. Jareth empieza a negociar para recuperar sus tierras, pero ve que primero hay que curar al jefe militar, pues los otros bárbaros no se ven muy comprensivos o interesados en politica.
* Para sanarlo, Mugh rut el druida les comenta que hay que hacer una poción con los ingredientes que tienen relación con las debilidades de un vampiros: Plata sin labrar, una escama de dragón blanco sin mella, agua pura de la montaña más alta y un par de dientes de ajo solar. Los bárbaros se dividen y van a buscar la escama y el agua. El grupo decide ir a buscar la plata, pues no tienen idea de donde encontrar un ajo solar.
* Llegan al camino y Foier lanza el conjuro para encontrar plata sin labrar, o hay nada, después de algunos momentos les dice que se vienen acercando la plata. Se esconden torpemente y son descubiertos por el guardia de la caravana, Luca Vardo-mescro. Apollonia se disfraza de mercader e inventa que fueron asaltados. Pregunta si tienen plata que puedan comerciar, y el lider de esta caravana, Boldo D’Lacroax, les responde que efectivamente tienen un poco. Al ver que han sido robados, les ofrece un poco de plata por recuperar un objeto que les robaron la noche anterior: una cabeza de ajo solar. El grupo no puede creer la coincidencia, y aceptan el trato, Jareth consigue que les presten equipo básico, a cambio del compromiso de venta con descuento de todo lo que encuentren en la misión de recuperación del ajo.
* Van al pantano, donde se perdió el rastro del ladrón, caminan lentamente por el barro y encuentran un cartel de peligro. A pesar de eso continuan avanzando y al poco 2 ogros los atacan y cuando el grupo se separa, la retaguardia es emboscada por una especie de cangrejo del pantano. El combate es bastante duro, finalmente el cangrejo huye malherido y los ogros mueren. Las recompensas son tristes, pero mientras recuperan sus fuerzas, divisan un humo cercano. Van y resulta ser una pequeña casa, en medio del pantano. Debe ser una bruja todos piensan. Aún así Urziel golpea la puerta y la viejecilla, Grizelda, los invita a pasar a tomar té con galletas. Urziel bebe sin miedo y luego al ver que el brebaje tiene efectos positivos, lo imita Apollonia. Intentan descubrir hábilmente si fue la anciana la que robó el ajo solar:

- Buscamos un ajo solar - comenta Urziel

- Tengo uno, les podría dar un diente a cambio de que recuperen un joyero que me robaron anoche. Fue un grupo liderado por un bandido con una cicatriz y una mano quemada. Se aloja en unas ruinas del norte, a una hora de acá.

- Pero necesitamos al menos dos Señora

- Les puedo dar un segundo si me traen un barril de Durkberg.

El grupo accede a ayudar a la viejecita/bruja. Así tendrán los dientes de ajo necesarios para el ritual, pero no saben muy bien como tratar con el mercader, pues no recuperarán la cabeza de ajo completa para él.

* Llegan al lugar, un par de carpas con varios individuos. Esperan hasta que cae la noche, cuando Urziel asesina al guardia y roba el joyero, cambiándolo por una caja de tamaño similar. Los "forajidos" son 3 más, pero prefieren evitar el combate y regresan donde la anciana.

* En el camino discuten algún plan más complicado, como decirle a los ladrones que la bruja les robó el joyero, así recuperar el ajo completo. Devolverle el ajo al mercader, a cambio de una paga y luego traicionar a los bárbaros, con ayuda de los forajidos y el armamento del mercader. Finalmente optan por lo simple, mantener su trato con la bruja.

* Recuperan la cabeza de ajo y la bruja les da indicaciones para salir del pantano sin problemas.

* Vuelven al campamento barbaro y entregan el ajo al druida.

* Van donde el mercader y le mienten, diciéndole que no pillaron el ajo, pero sí a una vieja que tb fue robada. El mercader les pregunta respescto a su viaje por el pantano mientras una mujer a su lado lee las cartas, probablemente para ver si están mintiendo, Jareth intenta distraerla sin exito. A pesar de las directas preguntas del Mercader, el grupo mantiene su mentira y devuelven las cosas que les prestaron, sin llevarse la plata. Se separan, amistosamente.

* Los otros bárbaros regresan triunfantes, el druida prepara la poción y el Warlord despierta.

## Sesión 3: Salvando el Hogar

* Gunnar despierta, pero se nota un poco lento para hablar. Aún así, no se opone a la oferta de Jareth.
* Apollonia recibe una misión secreta, la comparte con el grupo: Rescatar su casa que tiene valiosa info.
* Barbaros van a reunir tropas, esperan atacar en 3 días.
* Grupo va disfrazados de comerciantes a la ciudad, para preparar la invasión. Se comunicarán mediante un código de colores.
* Coimean a la segunda puerta y entran. Van a la taberna pobre, escondiéndose de una poderosa patrulla.
* Urziel recuerda que tiene una hermana, la busca un poco, sin éxito.
* Foier averigua sobre el templo. Debe ubicar a Megan Fox, ella sabe todo.
* Van a recuperar la casa de la familia de Apollonia. Combate en subterráneo, bien jugado. Victory.
* Descansan y van a recuperar la mansión de Jareth, para impedir que la quemen. Van a la biblioteca,enfrentan un grupo, no logran que den la alarma, llega una calavera en llamas y un esqueleto minotauro. Comienzan a caer, no hay más conjuros para curarse. Los esqueletos se empiezan a desarmar. Foier y Apollonia son los únicos en pie, e intentan apagar el incendio, lamentablemente se quema la mitad de la mansión. Se salvan 3/4 de los libros y la armería.
* Todos los no muertos levantados por Isaac caen, ya que el vampiro fue exterminado en Cooldown. Muchos de sus seguidores huyen o indican estar libres ya de su influjo. Cuando los bárbaros atacan recuperan fácilmente Durkberg.

## Sesión 4: Catacumbas de ladrones

* Para conseguir info, Apolonia habla con un mafioso. Le ofrece la info a cambio de cobrar la deuda de un marinero. Va con Urziel y luego de la muerte de un marinero, el capitán accede a pagar, quejándose que no tendrá dinero para comer.
* El resto del grupo paga la deuda con la bruja, entregándole el barril, que estaba al lado de un orfanato. Dentro la voz de un niño les pide que lo liberen, pero como saben que se trata de un truco lo entregan a la bruja. Al realizar la entrega, les parece sospechoso, pero aún así, deciden no enfrentarse a la bruja.
* La info es que tienen que ir por las catacumbas, puerta verde.
* Llegan a la entrada indicada en el mapa, resulta ser una cabaña infestada de arañas. El grupo se cuidad de no quemar el lugar para no llamar la atención. Luego de un rato encuentran una trampilla que va al subsuelo, bajan y combaten con arañas gigantes. Urziel se dedica a apuñalar huevos de arañas, liberándolos y siendo picado por ellas.
* Puertas azul, hoyo como de topo gigante
* Salto de bambú. TERRIBLE Y MORTAL
* Monje. Descansan. Recuerdan contraseña
* Bar, Orco les ofrece mujeres o músculos, Úrsula se fue con mediana de ojos verdes.
* Apuestan la info a un hombre (Danovich) a las cartas. Jacques gana las 3 manos. Info de como entrar a la caverna de los perdidos.
* Urziel recibe un mensaje: te estamos observando

## Sesión 5: Caverna de los perdidos

* El grupo se dedica a pertrecharse dado el viaje a seguir, consiguen prenda de ropa abrigada, venden la gema de la bruja y con eso compran caballos.
* Llegan rápidamente y sin problemas a la cueva. Esperan la hora indicada, el atardecer, y se dirigen a la entrada donde recitan el encantamiento que les indicaron. La cueva se torna innaturalmente oscura, pero el grupo entra sin dudar. Al entrar empieza a soplar un helado viento y todo esta muy oscuro. Al poco de avanzar una leve bruma los rodea y se escucha agua cerca de ellos, por lo que deciden repetir el encantamiento. Luego de un par de intentos logran recitarlo correctamente, la bruma se abre y el viento para, mostrando a la distancia un castillo brillante con un tono azulado.
* Avanzan en la bruma, hasta llegar a una bajada, descienden fácilmente gracias a los conjuros de Apollonia. Una vez abajo los atacan unos humanoides cuadrupedos peludos, uno de ellos se agranda. El grupo los enfrenta sin problemas. Al estar por finalizar el combate, escuchan el ruido de metal contra metal y la ultima criatura huye. Desde el muro de hielo, aparecen 3 Gallitugas (o Tugallinas?), con garras brutales, caparazón y pico. Derrotan a dos agónicamente y el tercero escapa.
* Deciden descansar, pero Apollonia empieza a sentir el efecto del frío del lugar y no logra recuperarse. Después continúan el camino y usan el encantamiento por una segunda vez para guiarse, notan que el efecto parece más leve.
* Llegan a un puente con un río gélido abajo, está cubierto de escarcha haciéndolo complicado de pasar. Urziel lo logra sin problemas, llevando una cuerda al otro extremo. Jareth lo intenta pero una de las tablas se rompe bajo sus pies. Un elemental de agua se despierta con la tabla, alzando un pseudópodo para atacar al pobre Jareth. En ese mismo momento Urziel, al otro lado del puente, ve una figura humanoide apuntando en su direccion. Escuchan nuevamente el sonido de metal contra metal y son emboscados por 2 panteras borrosas, una a cada extremo del puente. Urziel que está solo en el otro extremo intenta regresar, pero es arrojado al agua por el elemental, Jacques intenta arrojar a la bestia al agua, pero fracasa en sus intentos y finalmente cae abatido por los tentáculos. Apollonia se dedica a golpearlo pero falla múltiples veces pues la pantera no parece estar donde debiese. Jareth se dedica a protegerse del elemental mientras con un grito levanta a Jacques, Apollonia es finalmente golpeada por la pantera gatillando todas sus defensas mágicas y acabando con ella. La segunda pantera cae al río intentando cruzar el puente.
* Después del combate intentan ir por Urziel, pero solo logran encontrar a la congelada pantera.
* Duermen en un bosque al costado del camino, recuperándose un poco su cansancio por frío.
* Cruzan el puente, fácilmente y sin ser emboscados esta vez (ingeniería van damme). Avanzan un par de horas y llegan a riachuelo. Buscan un paso mas facil y dan con un pequeño muelle. Deciden cruzarlo a nado en este lugar, pero con esto la congelada Apollonia ya no da más. Deciden ir en busca de proteccion contra el frio y se desvían hacia lo que esperan sea una caleta pesquera que encuentran en uno de los extremos del camino.
* Divisan unas luces cercanas y deciden arriesgarse por el bien de la Tiefling. Encuentran un muro de madera de magnitud y finalmente una puerta donde son recibidos. Entran a Fermíst, pueblo de los perdidos. Son recibidos por Blurb, un Flumph flotante quien los guía a la taberna donde les sirven sopa caliente y dejan a Apollonia junto a un intenso fuego.
* Descubren que una pescadora, Rill, encontro a un congelado Urziel y lo trajo a la enfermería. El curandero del lugar, Sassafras, no sabe cuan bien se recuperará del largo frio.
* Reúnen información sobre la situación descubren que Megan y Úrsula fueron al castillo de Maeve, la regente del lugar, también descubren que el frío extremo es causa de una Bruja "Nefasta", quien genera invierno imposible y a cubierto el lago que rodea el castillo con un muro de hielo.
* El grupo decide que deben ir al castillo, van al lago que lo rodea donde caen granizos gigantes. Deciden encargar un techo móvil, como de un ariete. Además tendrán que botar el muro, así que incluyen ariete.
* Jareth compra un cachorro parpadeante (Pulsar) con lo que queda.
* Cruzan el lago, rompen el muro y a duras penas cruzan. Del otro lado del muro siguen corriendo bajo su techo, hasta que se destruye y terminan aporreados, pero en el castillo.

## Sesión 6: WITCHSLAYER!

* Grupo llega al castillo de Maeve, un par de guardias pétreos les pregunta si son invitados, Apollonia dice que fueron invitados por Megan.
* En la recepción viene un hada llamada Anís que los recibe, les ayuda a quitarse sus cosas y los dirige a sus habitaciones (sin ventanas). Les sirven ensalada.
* Después de un breve descanso el grupo se reúne con Anís y le preguntan por Megan
* Anís les lleva a la pieza de Megan, donde la mediana se encuentra amarrada y durmiendo, les dice que está siendo aquejada por un mal desconocido, que está loca. Le piden a Anís que la despierte y ven como Megan reacciona violentamente. Foier identifica el mal como síndrome de abstinencia. Apollonia se mete a revisar las cosas de la mediana y encuentra migas de un pastelito.
* Descansan un día sin problemas y al no poder ayudar directamente a Megan sugieren ir a buscar al médico de Fermis. Les enseñan las contraseñas de entrada y salida para no ser valpuleados por el muro de hielo y el granizo.
* Llegan de nuevo al pueblo y recolectan información:

1. -Sassafras es medio inútil respecto a males mágicos
2. -Panadero ha escuchado historias de pastelitos adictivos de Durkberg, Bardo puede saber más.
3. -Bardo no sabe más, pero sugiere que la Vieja del Mar puede saber más.

* Grupo decide ignorar el problema e intentan irse del mundo de Siempreotoño.
* Viajan hasta la salida, pero no encuentran la caverna por la que entraron. El frio disminuye al alejarse, por lo que deciden dormir.
* Realizan el viaje de vuelta y deciden averiguar mas de la bruja del mar. Hay un hermitaño que hizo tratos con ella. Contactan al engendro humano y averiguan de la bruja del mar, como llegar y su personalidad.
* Van donde la Vieja del Mar, pero Jareth decide no hace más tratos con brujas por lo que se queda.
* Son atacados en el camino por Pollotugas y Bestias displicentes (tsk tsk tsk), enviadas por una figura humanoide.
* El grupo se ve sobrepasado y Foier le pega una visita a Probion.
* Un grupo de Pejesapos los salva, reanimando a Foier. Luego los guía donde la Vieja.
* La vieja es una bruja horrible, que dice saber como solucionar el problema de Megan, pero requiere de su palabra y un servicio (Robar el bastón del invierno de la bruja metiche).
* El grupo empeña su palabra de entregarle el bastón y no perseguirla ni atacarla. A cambio de una salida a pratoria y una solucion al problema de Megan. Esto es grabado por la Caracola del Pacto, mítico artefacto que se dice forjado cuando los caracoles dominaban tempest con la casa del último gran rey caracol.
* La bruja les entrega un ojo para levvarlos hasta la bruja del invierno y un frasco de gusanos anti frío (deben ser alimentados con carne humana).
* Vuelven a Fermis, le cuentan lo sucedido a Jareth, quien no quiere hacer tratos con brujas.
* El Bardo conoce una salida a Anfalia, pero no a pratoria.
* El grupo sin Jareth decide enfrentar a la bruja del invierno, duermen y parten.
* Comen algunos gusanos en el camino para protegerse del frío, Apollonia no come muchos y se enfría.
* Suben una escarpada pendiente, Apollonia activa su poder de escalada de araña y a pesar de su torpesa llega a la cumbre de la montaña sin inconvenientes.
* Llegan a la entrada en forma de calavera de hielo, una terrible trampa de estalactitas de hielo protege la entrada. Jacques hace complicadas maniobras para pasar pero aún así recibe daño leve. Apollonia, quien lleva el ojo de la bruja, parece cruzar sin problemas. Foier intenta cruzar solo y es devastado por la trampa magica.
* Siguen el camino indicado por el ojo, hay rastros de Ogros en el camino. Cruzan un muro ilusorio y encuentran un tobogan de hielo.
* WIIIIIIII
* Llegan a lo que parece ser un cubil de Bestias displicentes (tsk tsk tsk). Las acaban a duras penas. Descansan escondidos en los cadáveres. Viene un ogro a alimentarlas pero no se percata del grupo.
* Una vez recuperado el grupo continúa su camino, el ojo derrite un muro de hielo y llegan a la habitación de la bruja del invierno. 2 Lobos invernales la custodian y un cadaver congelado en la mesa les da una atisbo de su destino. Hay un yeti encadenado a un costado. La bruja tiene 2 bastones y revuelve algo pegajoso en un caldero.
* El grupo come gusanos y se lanza al ataque, Jacques corre hacia la bruja. Los lobos corren intentado interseptarlo pero Jacques es demasiado veloz. Foier vuela y quema a los lobos, Apollonia golpea a uno de los lobos.
* La bruja lanza un cono de hielo, que no parece surtir efecto sobre el grupo (ni los lobos), lo cual gatilla un golpe fallido de Jacques.
* El combate sigue, Jacques es golpeado hasta caer pero Foier lo levanta, Apollonia golpea al lobo y daña a la bruja de paso, la bruja arroja el caldero sobre el grupo pero solo logra atrapar a un lobo.
* La bruja intenta negociar un acuerdo con el grupo, pero este se niega.
* Finalmente la bruja decide retirarse, derritiéndose en hielo, pero para su sorpresa reaparece al lado del ojo y Jacques la acaba de un golpe WITCHSLAYER!

## Sesión 7: El Trato y la defensa de Dunkberg

Luego de derrotar a la bruja del invierno, el grupo analiza los pasos a seguir y descansan (short rest) En la caverna comienzan a buscar detalladamente y encuentran una variedad de cosas, además de lo que poseia la bruja (2 bastones, Hide de piel humana, entre otros). Para facilitar la labor, Foier implora a Probion que a travez de un ritual le otorgue la capacidad de detectar magia, (ya no tenía mas cojuros) despues del conjuro, destacan los siguientes (los que me acuerdo) 3 pasteles grandes, Insectos, espada corta necrotica, un fulgor tras una pared y el cinturon del Yeti, que sigue amarrado con grilletes a la pared. Antes de liberarlo, el grupo decide sacarle el cinturon, el cual una vez en manos de Foier, se percata que es una silla de montar, intenta colocarlo nuevamente pero no puede, Apollonia si lo logra. El Yeti, siempre asustado a pesar de su tamaño espera sin hacer mucho alboroto las decisiones del grupo. El equipo decide liberarlo y una vez suelto sus grilletes con la llave encontrada en el lugar, retrocede lentamente al acceso, donde finalmente escapa corriendo, dejando huellas que el grupo podria seguir.

El grupo, viéndose apremiado por el escape del Yeti, decide igualmente ir por el fulgor tras la pared. Foier golpea la pared con su maza y rompe hasta descubrir un pomo de la espada, la toma y la saca, luego se la entrega a Jacks quien la blande y recibe daño radiante. Sacar la espada provoco mucho ruido y escuchan una alarma que creen que es por ellos, empiezan a correr en la misma direccion del Yeti, la que era la misma por la cual entraron, Llegan al cubil de las bestian guardianas y al tunes resbaladizo. El Yeti pudo subir sin problemas gracias a su tamaño (pudia sujetarse de ambos extremos del tunel con sus garras) ero el grupo se resbalaba. La solucion es que Foier suba volando, Apollonia lanza spider climb sobre Jack y luego sobre ella misma y logran llegar a la cima. Tras el muro ilusorio hay un grupo de Ogros tratando de contener al Yeti. El grupo, dañado y sin sus favores divinos, decide evitar el encuentro y correr. Pasan corriendo por una costado de los ogros, estos los intentan golpear pero e Yeti los ayuda. Evitan el encuentro pero se enfrentan a la entrada trampa. Ya sin el ojo guia de la bruja Apollonia no tiene proteccion y deciden pasar muy rapido. Apollolonia resulta golpeada al igual que Foier, pero Jack logra esquivar completamente la trampa (20natural).

Se encaminan al poblado, consumiendo los últimos gusanos anti frio. Una vez en el pueblo deciden no comunicar la hazaña de haber matado a la Bruja por ahora. Foier intenta notar si hay algun cambio del clima pero al parecer todo sigue como antes. Van a sus habitaciones y descansan. Al otro dia se dirigen donde el Bardo Sacarias a contarle lo acontecido y este dice que deben comunicarselo a todos. Reune a gran parte del pueblo y cuenta el epico acontecimiento, Foier destaca que lo lograron solo gracias a la ayuda de Probion.

La gente muy agradecida junta 1200 monedas para pagarles y Sacarías identifica algunos artefactos. Apollonia y Foier tienen muy claro que deben ir por Megan Fox para obetener la info que necesitan. Se dirigen al castillo nuevamente, Jackess (Sepu) decido no acompañarlos y dudan si las palanbras de mando funcionen si no estan todos. Sin embargo al llegar al lugar se percatan que ya no esta granizando brutalmente y las palabras de mando si funcionan. Llegan y solicitan ir a ver a Megan, el Hada llega y los acompaña. Antes de despertarla le dan un poco de pastel, la despiertan y ella despierta de forma normal sin recordar lo que sucede ni donde esta. Le dicen que tienen pasteles y que le daran si ella les ayuda. Ella accede, y les cuenta lo que sucedió con el templo de Probion que fue quemado por aventureros para asegurarse que un enemigo muriera definitivamente y que el clerigo se fue a las montañas al templo de la serpiente, pero que se le habia caido una gema antes de irse y que ella la tiene. Apollonia también le pregunta por un objeto familiar muy importante y ella también lo tiene. Por ultimo le preguntan si ella sabe como salir, a lo que responde que los puede sacar. Le ofrecen el pastel por los dos objetos y por la salida a lo que accede. La acompaña al patio y desentierran ambos objetos. Le dicen que que tienen dos pasteles más pero que tiene que devolverlos que no son de ellos. Apollonia tiene el gran plan de decirle a Megan que si ella los acompaña donde la vieja del mar, le pueden dar los otros dos pasteles. Sin embargo la adiccion de la mediana no es tan grande como el miedo a la Vieja y no quiere volver a verla, de modo que rechaza la oferta por los pasteles de la eterna juventud. Foier al ver a Megan despierta siente mucho amor por ella y decide que tendrán un hijo en el futuro (futuro PJ).

El grupo debe ir a devolver los artefactos prometidos a la vieja del mar ante la magica caracola y parten en este destino, algo asustados porque ya usaron un pastel y solo se pueden quedar con dos artefactos segun el pacto. Elaboran un plan: encontrar la caracola con la ayuda de Probion (locate object), destruirlo con un gran Maul invocado por apollonia y atacar a la Vieja. Todos estan de acuerdo con el gran plan y parten. Lamentablente sin gusanos, el frio es muy punzante sobre todo en Apollonia quien se resiente (1 nivel), sus compañeros mas acostumbrados logran sortearlo. Les quedaba una hora para llegar a la guarida de la vieja cuando antes sus ojos aparece una Figura espectral: era la bruja. "Hola los vine a buscar para que no tengan que caminar tanto", dice, Apollonia le muestra los bastones demostrando que efectivamente mataron a la bruja y ella los felicita, solicitando sus cosas. Sin previo aviso, Jacks ataca sus ropas, pero la maldicion surte efecto y queda mudo. No logra golperarla y ella se defiende rompiendo el hielo al rededor de ella. Foier vuelva para no caer y le lanza el bombon para respirar bajo el agua a Jack quien finalmente cae. En el agua hay tritones sirvientes de la Vieja, y se hace el ahogado...comienza a caer, cada vez hay menos luz y se acerca al fondo. Mientras tanto sus compañeros piensan como rescatarlo y le dicen q la bruja que si lo saca le entregan todo, la vieja accede. En eso momento algas atacan a Jacks, quien intenta resistirse y cotarlas pero en el agua es muy dificil...lo toman y lo llevan a la superficie, eran algas bajo las ordenes de la vieja. Apollonia le entrega las cosas que tenia y Jacks comienza a correr en direccion al mar. Sus compañeros lo siguen, llega se acuerda perfecto donde estaba la caracola, abre el cajon y hay una mano empuñada con dodo el dedo corazon extendido...no esta la caracola. Foier solicita a Probion que lo guia hacia la caracola magica, pero no esta a 1000 pies, ni sabe en que dirección esta.

el grupo apremiado por el tiempo, sabe que deben volver a defender Dunkberg, de modo que vuelven con Megan para volver a Tempest. Ella les enseña las palabras, se abre el portal y salen. Jacks tiene el sosten en caso que quieran volver a buscar la caracola. A la salida de la cueva están sus caballos, no hay para todos pero se las arreglan, Foier lleva a Megan en su caballo, quien sera la madre de sus huevos.

al avanzar ven barcos Nesfarianos, uno muy grande que estaria bombardeando el pueblo, dos medianos cargados de combatientes y un par de goletas rapidas. Por el lado de la resistencia, ven botes de barbaros avanzando en direccion al barco mas grande.

El Equipo decide que su mejor aporte seria atacar ese barco mas que ir a defender el puerto, pero no tienen como llegar. Foier levanta una plegaria a Probion y este le otorga el doble de la capacidad de transportar (enhance hability, streng), lleva a sus compañero, uno en cada brazo y van volando al barco. Sin embargo su roja piel y el batir de sus alas develan su presencia y recibe un certero ballestazo en el cuello, que obliga a soltar a sus compañeros. Jacks baja rasgando una vela del barco, pero se golpea fuertemente contra la cubierta. Los atacan piratas y un engendro vampirico. La mayoria de los piratas se encuentra repeliendo un ataque por la proa de los barbaros.

Foier invoca energia radicante y daño a los enemigos y mata a los dos piratas que lo atacaban. Aparace lo que al parecer ser el capitan, un tipo con el torso desnudo y algas en su cabellera, que los ataca con rayos. La bendicion de probion los ayuda a escargar algo de los rayos, pero el capitan lanza un grito profundo que asusta a Jacks y Apollonia, Foier se resiste gracias a su fe en Probion. el Capitan es atacado por rayos de fuego pero se resiste, declara que Maestorm lo protege. Lo golpean, pero tambien Maestorm lo protege de las mundanas armas de los aventureros. Jacks empuña la espada radiante y logra dañar al engendro, Jacks se daña cada vez que se daña a un enemigo, pero Foier lo va curando. Un arma espiritual en forma de Garra es invocada por Foier y ataca a los enemigos. El vampiro y piratas son derrotados, pero los barbaron empiezan a escarpar en retirada y algunos de los Piratas se dirigen contra el grupo. Apollinia castiga duramente a los enemigos con su armadura y poderes, pero finalmente cae bajo los rayos del Clerigo al igual que Jacks. Rapidamente son amarrados por los piratas y el barco avanza en persecucion de los barbaros que huyen.

El clerigo sigue atacando con rayos y Foier ya no puede curar a nadie mas. El clerigo de Maestorm le dice a Foier que se rinda pero no acepta ya que probion no lo aceptaria. le lanzan un rayo, justo el metal de la armadura impide a Foier esquivarlo y finalmente con la gran herida en su cuello, cae.

despiertan en un calabozo amarrados, con 1 pg, Foier quema sus amaradas con su arma de aliento y libera a sus compañeros. en ese momento el barco se voltea, encalla y se rompe un costado por donde pueden escapar. Al salir notan que el barco se encuentra en el fondo del mar, empalado por una roca. Ven a un grupo de Druidas que parecen haber bajado elnivel del agua. La retirada de los barbaros era una trampa. El jefe de los barbaros, Gunnar, derrota al clerigo muy dañado ya en combate singular.

Al ver que su barco principal fue destruido y tras enfrentar enorme resistencia gracias a los campeones barbaros, los heroes que destruyeron a Isaac y Merlin el mago, el lider de la represalia Nesfariana, Ronan, da la orden de retirada a los barcos restantes.

Victoria, el ataque es repelido, los druidas entregan bayas a Jacks quien las guarda. Algo se curan y suben de nivel (gracias a las poderosas bayas druidicas). Foer con nuevos poderes y la venia de Probion lanza quitar maldición sobre Jacks, pero no sorte efecto. Foier cree que este conjuro habria que lanzarlo sobre la caracola.

La ciudad sufrio algo de daño, pero en algunas semanas logran repararlo. Hubo pocas bajas de parte de la resistencia, aunque se rumorea que uno de los objetos usados en la derrota de Isaac cayo en manos de Ronan. La resistencia intenta reparar el barco, pero el trabajo es lento ya que la mayor parte de los marinos con experiencia en este tipo de barco escaparon a Nesfaria.

El grupo en ese tiempo aprovecha de aprender lenguaje de señas, Jacques hace publicidad al grupo mercenario, Foier siembra la fe en Probion y mas acciones.

## Sesión 8: El Brasero

En Dunkberg las cosas están mas tranquilas. Un grupo de carpinteros repara el barco encallado y que fue utilizado para bombardear.

El grupo se encuentra descansado y esta en la mansion planificando sus futuras acciones, luego de la gran defensa de la ciudad. Es esos momentos, cuando una mujer, Gloria, se les acerca para ofrecerles una misión, ir en busca de un importante artefacto: El Brasero de la veracidad, cuidado por un antiguo mago. Este mago habia tenido tratos con la Iglesia de Nirvana antes de la invasion nesfariana. La recompensa 2000 monedas.

El grupo accede, piensan que es una buena oportunidad para ganar dinero y recuperar un artefacto poderoso que podría ayudar a Dunkberg. Foier, algo más receloso, duda en ayudar a recuperar un objeto de una Fe que no es la que el profesa...sin embargo dada la amenaza de los vampiros y muertos vivientes, ayudar a una fe cuyos valores van a favor de la vida, podría ser en beneficio de todos, eventualmente, incluso lo podrían ayudar a levantar el templo destruido de probion.

Gloria les entrega un mapa que indica la ubicacion estimada de la torre, el cual se encuentra en el lago de Cooldown. El grupo tiene dos posibles caminos para llegar al lugar donde esta el brasero, uno más directo por el bosque y otro pasando por Cooldown. Deciden ir por el camino que los lleva a la ciudad de Cooldown porque hay un Clerigo de Nirvana que les puede dar más antecedentes acerca de como recuperar el Brasero y los peligros que reviste la misión.

Se preparan para partir pero antes invierten algo de lo ganado por haber derrotado a la bruja del invierno. Foier ahora más avezado en sus conocimientos de la FE puede traer a los recientes caídos en combate de vuelta a la vida , pero necesita caros diamantes para hacerlo, con la venia de sus compañeros, va a comprarlos pero lamentablemente tiene mala suerte y no hay de los necesarios. Por ultimo les propone comprar una gema no tan cara (50gp) para poder invocar una llama continua, que no se apaga, ni quema, no consume oxigeno y que dura para siempre, para que los ayude a ver en este continente sumido en penumbras. Los compañeros acceden y Foier invoca la llama sobre su escudo. Es una llama muy atractiva e hipnotizarte, roja carmesí profunda, como si se tratara de un vino tinto de la mayor calidad. Al ver la llama sobre su escudo se convence, tal vez con por intermedio de Probion, que este será el simbolo del Dios donde quiera que este viva su Fe, en cada templo debe haber una llama y mientras la llama flamee, ese templo cuenta con feligreses y se profesa su FE, además cada clérigo debe tener estas llamas en su escudo o en alguna parte visible para demostrar que la llama de probion vive en el.

El grupo deja Dunkberg, junto con Megan Fox que fue invitada por Jackess, y se dirige en dirección a la ciudad vecina para recabar antecedentes con el clerigo de nirvana. Preguntan por el y finalmente lo encuentran. Apollonia lidera la diplomacia y Jackess la apoya. Foier se mantiene al margen, piensa que ayudar es solo cortesía profesional. Consiguen información, indicaciones y algunos implementos. El clérigo de Nirvana les dice que el propietario de la torre era amante de los acertijos y trampas y les da también unas palabras de mando, dos de ellas, no saben para que sirve cada una. Les pide que devuelvan el bracero a la iglesia de Nirvana, y esta dispuesto a entregarles un artefacto magico a cambio. El grupo prefiere mantener su trato original con la guerrera Gloria.

Parten en dirección a la torre que seria el lugar donde esta el brasero. Dejan los caballos en la ciudad y se dirigen a pie por la playa. Sin embargo, al parecer la llama continua sobre el escudo llama la antencion de unos cangrejos grandes que emergen del mar y los atacan, se dirigen con especial alevosía contra Foier, Lo golpean duramente, y lo grapean y tratan de envenenar con unos tentaculos ponzoñosos, se resiste gracias a su solida Fe y con el gran castigo de Apollonia y Jackenes, los cangrejos son derrotados, matando a uno y el otra escapa. El grupo cura sus heridas y se ha ganado una deliciosa cena.

Continúan avanzando por la playa sin mayores inconvenientes y llegan a la torre. Hay un puente muy deteriorado, se debe cruzas con cuidado. Foier pasa volando y Apollonia muestra su agilidad al igual que Jackess y llegan a la torre. La torre al igual que el muelle, esta carcomida por el paso de los años, muy endeble. A lo lejos también divisan una carroza y van a investigarla. Tiene una trampa brutal que destruiria el carro y su contenido, pero Megan logra desactivarla y acceden a los objetos que había en su interior, destacan ballestas, virotes de plata, algunas armas y fuegos de Alquimista. Recogen todo. Foier lanza detectar magia para ver si algún otro objeto se les escapa a la vista, pero no funciona. Se percatan que el fuego del escudo tampoco esta prendido: llegan a la conclusión que la magia no funciona en la torre ni en las inmediaciones de esta.

Se disponen a entrar, pero la puera esta cerrada y hay un simbolo con figuras humanoides en el. Era cierto, la torre esta llena de misterios. Logran descifrar la convinacion correcta de mimicas y la puerta se abre y se ve una habitación muy malograda por el paso de los años y tambien anticipan el peligro: cuatro golems de barro se empiezan a mover, rapidamente dicen una de las palabras de mando y los gollem se dirigen a mover una manijas, que provocan que el piso se comience a mover: es un ascensor. Comienzan a subir y llegan al ultimo piso. Destaca el mal estado de todo, las escaleras casi caen bajo su propio peso, las ventanas estan rotas, muebles roidos y empolvados ect. Finalmente, el ascensor se detiene en el ultimo piso. Parece que es donde estaba el estudio del dueño, buscan el brasero y lo encuentran facilmente. Hay una armadura muy grande a un costado de este. Es eso Jackees distingue unas sombras que pasan corriendo por fuera de la torre. Luego escuchan aullidos, piensan lo peor: Licantropos y Vampiros (Underworld).Por suerte tienen virotes de plata. Le preguntan a Megan si el Brasero tiene trampa y si, la hay, al parecer se activa con el peso. Foier que es el mas fuerta va a tomar el Brasero y apollonia se prepara para colocar algo de similar peso en su lugar. Fallan miserablemente y la estatua cobra vida, atacándolos.

Se deben apurar antes de que los lobos lleguen de modo que gritan la otra palabra de mando, y comienzan a bajar. La armadura los golpea y los empuja, Apollonia casi cae desde el aparato al suelo, lo que seguramente seria una caida mortal. Luchan con la armadura mientras bajan, la armadura golpea y empuja a Foier, quien si no tuviera la capacidad de volar, podria haber caido y muerto. Utiliza el empujón para ganar velocidad y pagar con la misma moneda a la armadura, la logra empujar y esta cae golpeandose duramente contra el suelo y abollandose profundamente. Sin embargo, sigue en movimiento y empieza a agitar al ascensor para que los aventureros pierdan el equilibrio. Jackess se sujeta muy bien y Apollonia salta de la plataforma a las escaleras que se rompen bajo esta peso y se golpea. llegan todos al suelo y combaten contra la armadura, logran derrotarla y Jackess la guarda.

Tienen el Brasero y todo augura victoria. Se disponen a salir pero ven a un gran oso a lo lejos. Cierran la puerta para planear su salida, es en es cuando sienten estruendos: el oso esta lanzando piedras contra la torre y el delicado estado de esta puede hacer que con los peñascazos caiga sobre los aventureros. Estan algo dañados, un combate quizas no sea lo más adecuado, ademas ya tienen lo que vinieron a buscar. Recuerdan los fuegos de alquimista. Se preparan, cuando Foier abra la puerta Jackess le tirará un fuego al muelle que en su deteriorado estado, de deberia romper y botar al oso al agua. Funciona y el oso cae al agua. El grupo de aventureros sale corriendo y volando, pasan por al lado del oso, logran llegar a la playa.

Sin embargo, el éxito estaba aun lejos de llegar, los lobos los estaban esperando en el borde del bosque, los atacan. Es un dificil combate, Foier ataca con fuego divino, Apollonia con fuego arcano, Jackes con sus poderosas armas. la victoria se ve cercana. Apollonia y Jack, se posicionan mejor para juntar a los lobos y Foier lanza una bola de fuego muy poderosa, que ha llegado a el desde la divinidad. Estan a punto de derrotar a los lobos pero el oso se acerca, lanza piedras a Foier que esta volando, a su vez Foier que ya habia dado la bendicion de probion a todos, la dirige sendos rayos de fuego al oso, le causa mucho daño, pero el osos es muy duro.

entre todos, atacan al oso, quien finalmente cae, mágicamente este se transforma en humano, ES UN DRUIDA!!, rápidamente el miedo acecha el corazón de los aventureros. Presuroso, el humano se transforma en un ave buitre gigante y vuela a atacar a Foier. Se desarrolla un combate aereo epico, al parecer el ave es muy agil porque las manos ardientes le hacen muy poco daño. El ave la da un picoton brutal a Foier y este cae inconsciente desde las alturas. Jackess lo levanta. La victoria esta cerca, pero el druida se lanza contra Foier a quitarle el Brasero, y lo logra. Foier lo trata de recuperar pero no puede. el Druida con su botín empieza a escapar, lo atacan desde la distancia ya que no logran igualar su velocidad, Jareth tiene el plan perfecto, lanzar calentar metal sobre el brasero para que el druida lo suelte, pero el conjuro falla, ya el druida esta muy lejos ya. Foier, sin conjuros lanza el ultimo virote que golepa pero no es suficiente, el Druida escapa con el Brasero de Nirvana...

## Sesión 9 La lucha por el Brasero de Nirvana

el grupo de aventureros ve como el Druida se aleja cada vez mas y no hay nada que puedan hacer, están al borde del bosque y adentrarse significa disminuir aun más el paso y encontrarse con quien sabe que criaturas y peligros...

se estan dando por vencidos, no tienen muchas opciones de modo que se disponen a esperar. Foier el unico que posee el don de volar no puede seguir al Druida porque es más lento y sin sus compañeros no hay posibilidades de que pueda vencerlo. Decide elevarse y seguirlo con la vista hasta donde pueda. El día no acompaña, hay una bruma que acorta la visibilidad. Sin embargo la aguda visión del dragonborn y la fe en Probion logran que este vea cuando el gran buitre desciende en un punto del espeso bosque. Les dice a sus compañeros las buenas nuevas y llegan a consenso que lo mejor es descansar para al dia siguiente estar preparados para adentrase al bosque. Vuelven a las inmediaciones de la Torre del mago y se dirigen a la corrosa. Jareth con sus agudos sentidos y experiencia de vida, logra descifrar que la carroza era ocupada por 4 personas, 3 hombres y 1 mujer. Cierran la puerta con pestillo y duermen haciendo turnos. No tienen inconvenientes esa noche.

Despiertan y se preparan para adentrarse al bosque. Probion reza a probion y este le concede sus conjuros, Apollonia tambien prepara su magia y Jareth alista sus pertrechos. Caminan por el bosque y cada tanto Foier se eleva para ver si van por el camino correcto. No tienen problemas con animales ni bestias y cuando el bosque se hacia aun mas tupido, llegan a una especie de claro...al acercarse se percatan que no es tal, sino que la vegetación esta marchita. Es aqui cuando Apollonia descifra que se trata de un druida de la marchitez porque también se resistía a sus conjuros necroticos. A la distancia ven a una loma rodeada de niebla. Este seria el lugar donde habria descendido el buitre. Existe un sendero pero piensan que debe estar lleno de trampas o alarmas que los delatarian. Toman la determinación de ir volando y para poder llevar a sus dos compañeros. Foier le implora a Probion que le otorgue una mayor capacidad de transporte y este accede. El plan es elevarse a bastante altura y dejarse caer directamente sobre la explanada para sorprenderlos. Desde la altura divisan varias figuras y Jareth identifica a uno de ellos como el Druida. Les llama la atencion tres estatuas enormes hechas de ramas a un costado de la explanada pero descienden igualmente a todo velocidad. Lamentablemente son detectados, no logrando sorprender. El druida se convierte en buitre y los otros humanos comienzan a bailar. El combate se inicia, Apollonia lanza una red sobre el ave que queda atrapada, Foier con una poderosa voz que parecía que provenía del mismo Probion, hace que uno de los bailarines escape. Jarth ataca tambien. El druida convertido en buitre rompe la red con sus afiladas garras y ataca a los aventureros.

Mientras luchas, mas humanos van saliendo de sepulturas ligeras. Con los bailes y encantamientos que estos pronuncian los ojos de ambas estatuas comienzan a encenderse y brillar. Deben apurarse, al parecer es un ritual de invocación. Jareth al percatarse de esto ordena a Foier que acabe con el nuevo humanoide invocado y con el que baila, y para asegurase lanza la poderos bola de fuego divina sobre ellos. Es tal el poder destructivo que solo quedan cenizas de ambos, que no logran ni moverse frente a la explosión de fuego. El enfrentamiento es difícil, pero cae el Buitre y convirtiéndose en humano y luego en el terrible pero lento oso. Foier invoca a 4 espíritus para que lo protejan y estos castigan a otros bailarines, ademas de una garra voladora para que ataque al oso. Finalmente logran derrotar al oso y a los bailarines pero las estatuas siguen con los ojos iluminados, asi que Foier las va a quemar con su arma de aliento y para asegurarse la lanza dos veces. La estatuas arden, pero no encuentran el objetivo de su mision, el brasero no esta por ningun lado. Justo cuando las llamas cubrian toda la estatua mayor, Jareth ve que el brasero esta dentro de ella! era la fuente de poder para la invocación! Foier intenta sacar el Brasero, no es tan fácil y falla quemándose mucho aun con su resistencia al fuego, se desconcentra y pierde a sus espiritus guardianes. Lo intenta nuevamente, falla, Apollonia le dice que ella desea intentarlo pero Foier es tozudo, lo intenta una vez mas y logra sacarlo. Esta caliente pero sin daños.

lo unico que les queda por investigar es la pequeña arboleda que estaba en la explada, van a investigarla. Hay 4 aventureros inconcients y amarrados por espinos en torno a un enorme tocon moribundo. Jareth cura a uno y este se intenta soltar, pero con eso se hiere y cae inconsciente nuevamente. Intentan soltarlos pero aparecen arbustos que los atacan, luego de la bruma salen otros arbustos mas grandes. Estan dañados, sin conjuros, y los arbustos los golpean, Foier esta siendo golpeado y no tiene conjuros para defenderse asi que se vuela para atacar a la distancia. Logran derrotar a los arbustos y liberan a los aventureros que resultan ser los dueños del carruaje. Al lado del tocon encuentran un esqueleto y un hacha, la cual se llevan.

Salen del bosque para rescatar el carruaje, pero el puente esta destruido, logran sacarlo entre todos y los pegarias a probion y lo llevan a la playa. Magicamente aparecen dos corceles para tirarlo. Jareth le gusta mucho el carruaje y lo quiere.

llegan a la ciudad donde el Padre lucien, clerigo de Nirvana, que hace funcinar el brasero y mete las manos al igual que Foier y Apolonia, pero esta ultima se quema mucho. El clerigo les implora que devuelvan el artefacto a la iglesia de Nirvana, pero el grupo le dice que tiene que llevarselo a Gloria pero que hable con ella para ver como lo puede recuperar.

Llegan a Durkberg donde Gloria y le entregan el Brasero, pero antes Foier lo enciende con plegarias a Probion y se prende con llamas rojas. Le dicen a Gloria que meta las manos para ver si tiene buenas intenciones, lo hace y no se quema..Se lo entregan, les pasa las 2000 monedas acordadas y 200 extras por rescatar al grupo anterior. El grupo le paga a Megan 200 y Gloria les ofrece que la acompañen a purgar el mal. Gloria les ofrece unirse a su grupo, para ayudar a la causa del bien en el continente. Les informa que saldra dentro de algunos dias.

Mientras deciden, Foier contacta a una enana. Veshnushki, para que reconstruya el templo de Probion. La enana le cobra 100.000 monedas por el templo completo y 10.000 por la antesala. Deben ver que hacen. Jareth quiere arreglar la torre de no-magia para el que tambien seria su isla como la que quiere recuperar. Basicamente, necesitan dinero, Foier especialmente. No hay nobles como antes que puedan auspiciar.