recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lore général de la guilde de Golgari

**Golgari**

La guilde de Golgari **noir-vert** et ses **adorateurs de la mort** contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre **morte-vivante** dans les **bas-fonds et souterrains de la ville**, ces fermiers dévoués s'engagent à **perpétuer le cycle de croissance** et à fournir de la nourriture à quiconque le désire.

Grâce à leur ingéniosité et leur nature imposante, ils utilisent de grands essaims de **zombie**, **insectes** et de **plantes animées** pour les assister à perpétuer le

cycle de la vie. De plus, en raison de leur affiliation particulière avec la mort, ils sont aussi **les meilleurs nécromanciens** de tout Ravnica. La guilde de Golgari étant dans les souterrains de Ravnica, elle possède tous les égouts de la mégalopole, ils peuvent donc voyager très facilement et il est facile d'en trouver un dans les rues loin de chez lui, ce qui leur permet aussi de se déplacer en toute discrétion. De plus leur population est aussi nombreuse que celle de Boros, mais beaucoup moins entraînée au combat, la guilde n’étant pas axée sur le militaire.

Les zombies, et les insectoïdes, composant la majorité de Golgari, ont trouvé une solution afin de ne pas pourrir au fil du temps ce qui les rendra aptes à toutes tâches, et qui leur permet de proliférer autant qu’ils le souhaitent. Tout ceci fait d’eux une **excellente main d'œuvre de masse** peu qualifiée mais non négligeables. Les cultures fongiques de cette guilde donne aussi **une grande maîtrise des champignons**, pouvant intervenir dans diverses potions.

Même si la guilde est toujours sans chef pour le moment, ses bâtiments sont toujours actifs.

## **Bonus de guilde :**

La multiplication de main d'œuvre peu coûteuse dans la guilde leur apporte **5% de réduction** pour toutes les constructions commandés par eux **dans une guilde ou une ville,** leur temps de construction sera aussi réduit. Golgari possède aussi toujours **15% de réduction** sur **les items de bâtiment proposés dans la boutique** où qu'ils soient construit.
Employé du centre du chat céleste : Sita Lichly

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— Nom — : lichly

— Prénom — : sita

— Age — : 28 ans

— Taille — :24cm

— Poids — : 700g

‡  Sexe ‡ : :female-signe:

‡ Orientation sexuelle ‡ : Hétérosexuel

★ Race ★ : fearie

★ Mana ★ : bleu

★ Guilde ★ : Dimir

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· Rang social · : enfant de Dimir

· Métier · : apprenti archiviste

· Équipement · : tenu de bonne facture sur meusure

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★ Personnalité ★ : sita n'est qu'une créature et qui n'aime pas la façon de penser des gents et qui veut ainsi fassoner les prochaines générations même si elle paraît froide voir sociopath de certains pour de vu pour c'c'est non réaction

- Histoire :

elle est née dans les cartier de notre très cher menteaubrune deuxième du nom, dans un joli couple de son point de vue car vite séparé par la fragile vie des fearies et ainsi en compagnie de son père seulement dans son cotidien tristement aujourd'hui. mais tout se quel apprend de l'extérieur sur les vivants de la surfaces la dégoute lui donnant cet envie de changer les générations futur sous l'influence de shysk.

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Hiboux

{Les hiboux sont des oiseaux plutôt petits, souvent recherchés pour leur son atypique mais aussi pour leur intelligence. On les définie souvent par « des oiseaux savants ». Ils sont souvent malheureusement bien lent.}

**Eléments disponibles :** Vert / Rouge / Blanc / Vert - Rouge / Blanc - Rouge / Blanc - Vert.

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Compréhension du langage humain, de l’écriture humaine.

**Capacité de race :** Vol / Intelligence

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore.

**Taille :** Moins d'1mètre d’envergure.
Elément de comparaison irl aux pouvoirs de Ravnica

{*Nous ne sommes pas Devin. Ainsi, il arrive que certaines mésentente peuvent être faites au niveau de la comparaison des pouvoirs entre le rp et la vie réelle. Le cas le plus voyant est celui du feu, longtemps il a été question de l'imposer à un degrés bas. Mais il a été prouvé que cette température était la température de base des flammes, une personne ciblée mettant plusieurs tours à bruler. **C'est pourquoi il ne faut pas indiquer des éléments de recherche extérieur à votre fiche.***}

Voici la liste de quelques comparaisons qui peuvent être utile lors de la création d'un pouvoir :

* **(mana rouge) : Le feu**, aux alentours de 50 à 90 degrés, est acceptable, une personne mettant du temps à bruler ou à subir des blessures (1t entier dans un feu constant). N'oubliez pas aussi que le feu "magique" ,n'agit pas comme le feu standard il brule à la même chaleur partout là où le feu classique est plus chaud en son cœur qu'à son extérieur.
* **(mana rouge) : la chaleur**, dépend mais bien souvent vers les 40- 80°C, car une sensation de brulure dû à la chaleur survient en quelques secondes.
* **(mana bleu) : la manipulation de l'eau** dépend de plusieurs facteurs, par exemple, la vitesse, la pression par exemple.
* **La taille des blessures** est aussi à prendre en compte. En effet, on différencie plusieurs tailles de blessure, bien souvent en ordre croissant : Légère (petite coupure, petite griffure, quelque chose de très petit), moyenne (Entaille moyenne, pas très gros mais on le sent passer) et grosse (grosse entaille, artère percée, mais pas de amputage de membre qui sont totalement autre chose). On différencie ainsi "blessure "et "membre amputé" qui sont une précision apportée au pouvoir (et souvent acceptable difficilement).
* **Certains pouvoir (de tout mana) peuvent permettre de bloquer quelqu'un de l'empêcher de bouger.** Il faut préciser que celui ci ne peut aussi se faire toucher dans la plupart des cas, pour éviter des combinaisons trop puissante.
Fonts

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# Computer Generated Fonts

## Courier New

This font is used as the main text on the site. It's used for the text in the comic and commands.

## Verdana

The font for the links leading to the next page in the comic. This text is only underlined when you hover over it and is generally in the colour #1b00ee and after hitting it the text changes to #551A8B.

## Captchalogue and Strife Deck Cards

There are many fonts on the captchalogue cards. The fonts used on them are Sylladex (FANON), Sylladex Font and Homm1\_10px. Homm1\_10px is also used for the SGRÜB logo.
Faerie

[ *Les Faeries (ou fées) sont de petites créatures humanoïdes volantes qui ont une piètre résistance mais qui sont en revanche très agiles. Ils sont souvent connus*

*sur Ravnica pour chasser les trolls, mais surtout pour avoir un penchant très prononcé pour les farces et les petites ruses. Ils ont de plus la capacité de voler très rapidement.* ]

**Manas disponibles :** Les faeries sont principalement de mana bleu mais peuvent aussi être **bleu - rouge**.

**Poids portatif :** 2kg

**Guildes possibles :** Dimir / izzet / Azorius

**Poids magique :** 210PM

**Poids physique :** 3,5kg

**Taille :** 40cm

**Espérance de vie :** 40ans

**Vitesse :** 2km/h ou 5km/h en sprint.

**Vitesse de vol :** 48km/h

## Capacité de race :

Cette race peut surmener ses ailes de papillons pour obtenir une grande vitesse pendant un court temps. (**+ 50km/h pendant 5t mais impossible utilisation des ailes pendant la journée qui suit**).
Réduction de coût

[*Produire à la chaine ou encore être tellement performant dans un domaine que les matériaux et le savoir faire coûtent moins cher est possible, mais portant rien*

*n'est gratuit.*]

Des métiers ou des capacités de bâtiments permettent de **tricher** sur les coûts de certains items, de plans ou de constructions, il y a toujours quelques règles fondamentales à appliquer :

* Une réduction de coût ne peut atteindre plus de 30%
* Dans le même objectifs de ne pas faire effondrer l'économie il est interdit de réduire un coût à 0 et donc de créer gratuitement des items, sauf indication du contraire par le staff.
* Cela ne peut pas être un pouvoir, c'est forcément une capacité de métier ou de bâtiment.
* Ils est possible de combiner plusieurs réductions si le montant total ne dépasse pas la première règle. (30% max)
Fiche récapitulative du système de guerre

## **I. Déroulement d'une bataille**

* **A.** Déplacement des PNJ attaquants
* **B.** Déplacement des joueurs attaquants
* **C.** Déplacement des PNJ défenseurs
* **D.** Déplacement des joueurs défenseurs
* **E.** Attaque des PNJ attaquants
* **F.** Attaque des joueurs attaquants
* **G.** Attaque des PNJ défenseurs
* **H.** Attaque des joueurs défenseurs

## **II. Déroulement d'une attaque :**

* **A.** Lancez le dé attaquant (*Regardez si l'attaque réussit et appliquez les effets si non réussi fin de l'attaque offensive si oui étape **B***)
* **B.** Demandez au défenseur si il dépense un PD (*si oui passez à l'étape **C** si non passez à l'étape **E***)
* **C.** Lancez le dé défenseur (*Regardez si la défense réussi et appliquez les effets si défense réussi étape **D** sinon étape **E***)
* **D.** La défense réussit lancez un de sauvegarde (*Le résultat indique le nombre de sauvegarde que vous avez à vos troupes avec en supplément le bonus défensif si possible par exemple muraille*)
* **E.** Lancez le dé attaquant (*Nombre de mort que vous faites appliquez la défense si il y a et comptabilisé les pertes*)
* **F.** Fin du premier round, début de celui de la deuxième personne. Reproduisez la procédure Une fois **F** réalisé fin du tour on retourne au premier joueur.
Viashino

[ *Les Viashinos sont des lézards humanoïdes dotés d'intelligence. Ils disposent d'une agilité et d'une vitesse impressionnante tout en sachant rester vicieux.* la couleur de leur écaille est variable. ]

**Manas disponibles :** Ils ont comme mana principal le rouge, et comme secondaire **Rouge - vert**, **Rouge - bleu**, **rouge - blanc.**

**Guildes possibles :** Rakdos / Gruul / Izzet / boros

**Poids portatif :** 70kg

**Poids magique :** 110PM

**Poids physique :** 55kg

**Taille :** 1m65

**Espérance de vie :** 70ans

**Vitesse :** 20km/h ou 25km/h en sprint.

## Capacité de race :

Ces lézards ont une ascendance draconique. Aussi, ils peuvent cracher un feu d'une chaleur capable d'infliger **des brulures au second degrés** **sur 3m** une fois tous les **7t**, comme leurs aïeux.
Metiers

[*Le serveur présente aussi une grande diversité de métiers mais pour donner le droit au joueur d'inventer et d'innover aucun métier n'est imposer. Vous pouvez donc choisir une branche de métiers parmi celles proposées (par exemple officier) et choisir (ou **inventer**) **la** spécialisation en rapport que vous désirez. Vous devrez par contre choisir **uniquement une** spécialisation pour votre métier. Il faut aussi savoir que si vous décidez de **ne pas choisir de branche** vous **n'aurez pas de bonus**. (Vous pouvez toujours **suggérer** au staff de **rajouter** un métier si vous avez envie)*

*Par exemple : Forgesort - spécialisation : Runes de protection (vous gravez des runes magiques dans les armes que vous forgez qui on des effets de protection comme créer un bouclier .*]

Il existe deux catégories de métiers contenant diverses branches :

* **La catégorie classique.**

* **La catégories des métiers de guilde (Pour avoir un métier de guilde vous devez être de la guilde en question. Autrement, ce n'est pas possible)**
Wiki Ravnica rp Discord

## Bienvenue sur le Wiki Ravnica rp Discord

```
                                   ┏╋━━━━◥◣◆◢◤━━━━╋┓
                                          RAVNICA
                                            RP
                                   ┗╋━━━━◥◣◆◢◤━━━━╋┓

```

*[**Ravnica** est un serveur RP discord dans lequel le monde est en réalité une immense **mégalopole**.*

Mais cette dernière ne peut connaître la paix. En effet, **dix guildes** ne cessent de se battre pour dirigerRavnica, chacune a un idéal différent et a appris à maîtriser deux des cinq **manas** existentiels soit la forêt, l’île, la plaine, la montagne et les marais (Ou mieux appelés vert, blanc, bleu, rouge et noir), tous ont des caractéristiques différentes et servent de base à vos pouvoirs.
*»* https://discord.gg/6E5c5mKXsF ]

Ici se trouvent Des infos importantes concernant toutes les parties du rp, d'une description plus avancée des races, jusqu'à chaque boutique présente sur le serveur. Je vous propose d'abord une visite du quartier des boutiques. N'oubliez pas, pour naviguer entre les pages, cliquez sur les liens en jaune.

Voici une liste des thèmes sur lesquelles vous voudriez aussi aller.

* **Le shop du serveur** (celui présent sur les bots).
* **La boutique du chef de guilde** (Pour les bâtiments de guilde)
* **Le système de guerre**
* **Les différents systèmes** (comme celui des doubles métiers par exemple)
* **Les commandes des bots**
* **Les races**
* **Les guildes**
* **Le bestiaire**
* **Les métiers**
* **Les manas**
* **Des informations** sur les PM, PP que l'on peut trouver sur les races
* **Artefacts** (informations sur le système de création d'artefact)
* **Matériaux** (raccourcis vers les différents matériaux)
* **/!\ Avis /!\**

## Décrivez votre thème

C'est un serveur rp de Fantasy, regardez en haut de la page pour en avoir une description rapide et le liens x)

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Ajoutez-en une ci-dessous !
Loups / Chiens

## **Loups :**

[Plutôt commun, on peut en trouver dans toutes les grandes forêt à Ravnica. Ce qui, par contre, n'est pas commun, c'est bien souvent leur taille, on pensera aux loups de guerre de Selesnya, équipés de fer, pour le combat. Souvent on les chevauche, ce sont de bon amis de l'homme bien que... Ne vous trouvez pas face à une meute de loup en forêt.]

**Eléments disponible :** Vert / Rouge / Vert - Rouge

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Grosseur.

**Capacité de race :** Dents tranchantes / rapidité

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore.

**Taille :** Vers un maximum de 2M50 de longueur et 1m de largeur

**Poids magique :** 50PM

**Poids portatif:** 40kg

## **Chiens :**

{Les chiens sont une sous race des loups. Plus apprivoisés, il sont moins féroce mais certaines variantes de chiens peuvent être tout autant, voir plus dévastateur.}

**Eléments disponible :** Vert / Rouge / Vert - Rouge

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** /

**Capacité de race :** Dents tranchantes / rapidité

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore.

**Taille :** Vers un maximum de 1m50 de longueur et 0,5m de largeur

**Poids magique :** 50PM

**Poids portatif:** 30kg
Attaquer une guilde

[*Déclarer une guerre est facile et rapide, mais pourtant, d'un point de vue hrp c'est un peu délicat.*]

En effet, pour pouvoir tous jouer dans la bonne entente certaines règles sont à respecter pour respecter le fair play et les joueurs qui viennent en cours de route et s'ajoutent dans les guilde :

* On ne peut par exemple pas attaquer une guilde sans chef.
* Si une guerre est "déclarée" (*c'est à dire que des une guilde s'apprête à en attaquer une autre, prépare son armée*) contre une guilde, si le chef de celle-ci démissionne (et ne peut revenir sur le trone) une semaine après le début de la préparation des adversaires, la guilde peut quand même se faire attaquer.
* On ne peut pas capturer une guilde, uniquement sa ville. On peut, par contre, la piller et rentrer dedans pour tout casser, on ne peut pas juste pas l'occuper.
* Après un passage au rang de chef de guilde, la guilde dirigée ne peut être attaquée pendant 3 semaines, le temps pour celui-ci de faire ses troupes d'armées et de réorganiser ses salons, son règlement, ect...
Une guilde sans chef

[*Parfois, il peut arriver qu'un chef décide de quitter ses fonctions ou meurt, dans ce cas, la guilde continue toujours de fonctionner en rp, mais les joueurs verront quelques changements. En effet, une guilde sans chef est gérée, sans personne pour le faire, par des pnjs*.]

Une guilde sans chef peut avoir des membres, dans ce cas, il ne faut pas oublier que le gouvernement en place aura plutôt tendance à sacrifier ces membres au profit de la guilde, s'ils font n'importe quoi. En effet puisque les troupes de la guilde sont infinies en temps de non-chef, il ne peut être protégés par une force dite "infinie".

Un second peut passer chef de guilde sans rien payer après la disparition de son chef de guilde.

Sinon, une ascension au trône doit être payée.

### A ne pas oublier :

* Une guilde sans chef est inattaquable, pour ne pas bloquer ceux qui souhaitent en faire partie par la suite alors qu’en soi ce n’est la faute de personne. Quelques exceptions sont possibles, notamment pour éviter les abus, si un chef décide de quitter sa place mais que les adverses ont déjà dépensé **plus d’une semaine** de rp pour préparer le combat, la guilde est toujours attaquable.

* Aussi, je rappelle qu’on ne peut toujours pas prendre un bâtiment de guilde.
Le mana blanc

Le mana blanc repose sur les valeurs de la protection, de la vie en société, de l'égalité et de la foi, on pense souvent au mana blanc quand on parle de bonté de générosité et de bienveillance. On y trouve généralement les magies de soins, de protection, de la manipulation de mana en rayon lumineux, armes... Mais aussi invocation, que ce soit de pnjs de l'élément de lumière ou encore d'armes en tout genre.

Il est représenté de facon materielle par une plaine, calme et sereine.
Ville neutre - Lore

{*Une ville immense qui est composé de différents autres districts (celui où sont les guildes se nomme le 10eme), la plupart du temps séparés par des espaces naturels où chacun qui ne veut s'impliquer directement dans une guildes peut trouver la paisibilité sous le respect des lois d’Azorius et sous la protection de Boros .*}

### Gouvernement :

La ville neutre est sûrement par un sénat disposant d’une autonomie par l’intermédiaire de la garde neutre. *Cette partie est volontairement laissée brumeuse pour que personne n’ait à chercher de ce côté. Le rp s’appelle « les guildes de Ravnica » et pas « Le monde de Ravnica ».*

### Territoire :

L’autorité des gardes neutres s’étend sur toute les parties neutres et les différents districts. Il est d’ailleurs conseillé de ne pas construire en dehors des murs car ces lieux sont plus exposés aux attaques gruuls, cette zone étant une zone de non-droit. Il est quand même possible que cette garde ait à enquêter en dehors des murs (comme par exemple en cas d’attaque de la ville neutre).
Animaux hybride

[*On trouve beaucoup d’animaux hybride, que ce soit des chats avec des ailes, ou encore d’autres types de combinaisons. Ces animaux ne peuvent se reproduire du fait de leur appartenance à des manipulations génétiques de Simic. Il faut noter que ceux-ci ne peuvent posséder que peu de capacité de race, du fait de leur variété.*]

**Eléments disponible :** Tous

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** /

**Capacité de race :** Une capacité de race à votre imagination, inspirez-vous de celle des autres races du bestiaire.

**Se nourrir :** Omnivore

**Taille :** Diffère. Mais moins de 2m50.

**Poids magique :** 50PM

**Poids portatif :** Variable, moins de 150kg pour les grosses bêtes.
Le Baron d'Or

[*Située au coeur de Boros, cette forge propose des armes magiques plutôt centrée sur la défense. Chacun peut y trouver son bonheur, pour des enchantements*

*de soins de mana blanc ou rouge.*]

**Localisation :**

Cette forge / boutique est située dans la ville de Boros. Drakvar étant le sous-chef de la guilde, sa boutique est bien entendu sous la protection de Boros.

**Dimensions :**

Une modeste boutique de 3 pièce dont un comptoir, un atelier et une réserve :

* l’atelier fais la taille de deux pièce et fais office de comptoir,
* A l'étage il y a trois pièce permettant à Drakvar de se reposer et de se laver, la troisième est la chambre de l'employé(e), les pièces sont petites sauf en ce qui concerne les deux de Drakvar à l'étage qui sont un peu plus spacieuse

**Tiers de boutique :**

C'est tout de même une bonne boutique, légale, de tiers 2

**Type d'objet produit / de services proposés:**

Enchantement sur arme en tout genre ou armure en tout genre ainsi que vente d'arme non enchantées et d'armure non enchantées, tout les enchantements sont appliqués grâce a des runes tracées par Drakvar, sa spécialité étant les sorts de régénérations

**Nombre de pnj travaillant à l'interieur :** 1

**Histoire :**

Cette petite forge est vielles de plusieurs centaine d'années, lorsque Drakvar à commencé à travailler dedans c'était il y a 151 ans et elle était déjà la, elle à ensuite était reprise par Orion le Maître Forgeron et puis à nouveau par Drakvar lorsque Orion mourut, elle est maintenant ouverte 24/24 tenue par une employée travaillant pour Drakvar en échange du gîte et de la nourriture, dès qu'il le peut Drakvar passe travailler sur de nouvelle arme ou à en enchanter d'autre, il relève aussi son employé de temps en temps
Bestiaire

[*Ravnica regorge de bête et toute ne sont souvent pas connue et répertoriée, ici, sera fait une liste dont des fiches sont déjà passées. Rappelons quand même que si les races ont des effets, l'item pour les acheter coûtent 1050 cristaux.*]

### Il existe donc comme race :

* **Les dragons / Vouivres.**
* **Les loups/Chiens.**
* **Les phoenix.**
* **Les chauve-souris.**
* **Les animaux hybride.**
* **Les aigles.**
* **Les esprits.**
* **Les salamandres.**
* **Les Renards.**
* **Les élémentaires.**
* **Les animaux féériques.**
* **Faucons.**
* **Hiboux.**
Démon

[ *Ces créatures aux idées sanguinaires existent sous différentes formes mais dotées pour la totalité d'entre eux de 2 bras et 2 jambes, certains possèdent une paire*

*d'aile. Les Démons possèdent par ailleurs une résistance développée envers le feu et ce qui lui est associé.*]

**Manas disponibles :** Il leur est accordé l'utilisation du mana rouge et noir, mais aussi de la combinaison des deux, c'est à dire **rouge - noir**.

**Guildes possibles :** Rakdos / Orzhov

**Poids portatif :** 80kg

**Poids magique :** 130PM

**Poids physique :** 125kg

**Taille :** 2m

**Espérance de vie :** indéfini

**Vitesse :** 20km/h ou 25km/h en sprint.

**Vitesse de vol si possède des ailes :** 30km/h

## Capacité de race :

En plus d'avoir des statistiques intéressante et de pouvoir voler pour certains, les démons résistent à la chaleur à hauteur d'une résistance de **100°C** sans que cela puise les déranger.
Humain

[ *Les Humains errent et arpentent toutes terres... Ils ont appris à maîtriser les 5 manas, de par leurs grandes capacités d’adaptation. Leur caractère est très variable*

*d’un humain à un autre rendant leurs compréhensions difficiles pour les autres races* ]

**Manas disponibles :** Toutes les combinaisons de deux manas sont possibles de même que celles d‘un seul mana soit Blanc, rouge, vert, bleu et noir. avec leur combinaisons respectives : **Blanc - rouge, blanc - noir, blanc - bleu, banc - vert, rouge - vert, rouge - noir, rouge- bleu, vert - bleu et vert - noir.**

**Guildes possibles :** Toutes soit Izzet, Azorius, Boros, Dimir, Golgari, Selesnya, Simic, Orzhov, Rakdos et Gruul.

**Poids portatif :** 50kg

**Poids magique :** 100PM

**Poids physique :** 70kg

**Taille :** 1m75

**Espérance de vie :** 80ans

**Vitesse :** 15km/h ou 18km/h en sprint.

## Capacité de race :

L'humain est une race qui possède de nombreux manas disponible, aussi, du fait de leur affinités avec les manas, ils ont moins de risque quand ils entrent dans une ligne de Ley d'y rester : **10%** de chance au lieu de **25%**.
Boutique

Cette boutique concerne des équipements achetés hors jeu et ayant des effets en jeu. Vous pouvez les utiliser à tout moment bien que certain vont vous permettre de créer vos propres pnjs mais aussi avoir des bonus de réguliers.

Pour vous aider, les commandes importante du bot pour l'économie sont disponible.

**Il existe plusieurs catégories** :

1. Les items de couleurs, qui peuvent être acheté en fonction de votre mana.
2. Les items de guildes, qui peuvent être acheté en fonction de votre guilde.
3. Les items de métier, qui peuvent être acheté parce ceux possédant le métier correspondant.
4. Les items de guerres, utilisés souvent pas les chefs de guilde, il servent en guerre pour conquérir des salons ou pour accéder à d'autre.
5. Les pnjs, ils vous permettent d'interagir à l'aide du bot tuperbox et de jouer d'autres personnages, sans pouvoir la plupart du temps.
6. Les placements, ils vont vous permettre des gains réguliers d'argent en accédant à un rôle.
7. Les items utilitaires, qui servent à interagir avec les guildes et avoir les papiers officiels de celles-ci. (vous permettant de rentrer dans une)
8. Les items d'évent, qui sont uniquement donnés lors d'évènements très spéciaux, ils sont plus puissant que la moyenne et très rare.
9. La catégorie divers rassemblent des items en tout genre assez limités et ne nécessitant rien de particulier.
10. Les Items customs représentent vos propres créations, qui sont classées selon différents tiers et différents prix.
Lore général de la guilde d'Orzhov

**Orzhov**

Orzhov, guilde **blanc-noir**, est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Ses membres partagent une **ambition commune** : **améliorer leur vie**.

Toutes les recrues commencent au niveau le plus bas, puis, selon leur dévouement, grimpent rapidement les échelons.

C’est à eux qu'appartient **toute l’économie de Ravnica**, en effet, leur banque est la plus grosse de Ravnica, ce qui leur permet nombre de prêts.

Un Orzhov ne s'intéresse qu'à **l’argent**, à **l'avancement** et au **pouvoir**. Toute personne ayant des **dettes** envers cette guilde est obligé de les payer, non pas par obligation, mais par peur de devenir esclave de cette guilde, car, en effet, on y trouve **beaucoup de fantômes** qui essayent de régler leurs dettes après leur mort, l’esprit des endettés étant directement transféré à Orzhov.

Orzhov possède aussi des **Cartels**, sorte **d'organisations illégales** qui ont un fonctionnement à eux, elles sont tout de même rattachées au chef de guilde qui les diriges, bien qu'il puisse déléguer cette tache à d'autres personnes se sorte à ce qu'elles contrôlent leur propre Cartel.

Orzhov est la guilde la plus riche de Ravnica, ses constructions sont donc plus élaborées et finement sculptées, on y trouve aussi la plupart des casinos et des banques.

**Faire des dettes** permet certes d'obtenir une main d'œuvre conséquente, même après la mort. Mais ceci a aussi son lot de malheur, en effet, le chef de guilde se voit **porter le poids de tous les esprits endettées** qui ne peuvent partir vers la mort. *En effet, même après la mort d'un membre de la guilde, celui-ci se trouve généralement endetté par sa propre guilde et donc se transforme en fantôme (ceci n'a pas lieu inrp, à cause de l'annulation de la résurrection)*. Bref, du fait de ce poids, on partage souvent le pouvoir, les triumvirat sont commun et le Parun de la guilde était un conseil de fantôme, chaque membre possédant une partie du "poids" de la guilde et donc ne le ressentait pas vraiment. On peut donc voir le chef de la guilde comme quelqu'un de très puissant mais possédant des désavantages à la manière du chef de Dimir.

**Le syndicat d'Orzhov** est basé sur différents **cartels**, c'est à dire des ensemble de grande famille qui dirigent chacun une partie de la ville de la guilde(et des fois de la ville neutre) et dont le principal objectif est le gain.

Orzhov construit son armée, bien souvent composée de **mercenaires** ou de **soldats endetés** tout en affirmant ses postes de pouvoir à des personnes puissantes.

## **Bonus de guilde :**

les membres reçoivent une prime de **5 cristals par jour.**
Devenir chef de guilde

[*Être chef de guilde est un emplacement rêvé, une maîtrise complète sur une guilde... Des membres à diriger... Un pouvoir supérieur Mais aussi beaucoup de responsabilité. C'est pourquoi il n'est pas aussi simple de le devenir et le rester.*]

Pour devenir chef de guilde il suffit d'acheter un item nommé "ascension au trône" qui coûte plutôt cher (375 cristals) mais qui symbolise non seulement toutes les ressources que vous devez payer pour remettre votre guilde sur pied après la disparition prématurée de l'ancien chef mais aussi le fait que vous pouvez rp suffisamment bien et longtemps pour obtenir cet item. C'est donc un droit supplémentaire qui vous est donné, une preuve de confiance dont vous devez vous montrer digne car vous serez un des portes paroles et des images fortes du serveur. Soyez fair play !

Pour **rester longtemps** chef de guilde des règles sont à respecter :

* Etre actif, beaucoup de gens comptent sur vous, l'avenir de votre guilde dépend de vos actions.
* Ne faire pas que des choses de son coté, il faut aussi gérer sa guilde, faire des papiers (au moins une fois par mois, une action suffit).
Mécontentement

[*Mine de rien, A Ravnica, il n’existe pas que des guildes et même au sein d’elle, la population joue un rôle important car elle peut à tout moment se révolter ou bloquer des productions. Ainsi, il est possible que sur une raison justifiée (attaque sans casus belli d’une guilde ou non respect de l'idéologie de la guilde, par exemple si Dimir ouvre Manteaubrune aux autres guildes)*]

Une révolte compte comme une grosse armée de soldats de la guilde, ceux-ci seront piochés par le staff dans les fiches déjà passées par la guilde et auront une puissance précise. Une révolte comptera une armée de **minimum 15 000 PA**, cette réserve peut augmenter en fonction du type de faute reprochée au chef de guilde ou au gouvernement en place.

La **partie neutre** possède une force de révolution de **200 000 PA minimum**.

Des grèves sont aussi possibles, si les fautes sont minimes, ainsi un bâtiment à effet random (joué sur un roll) ne fonctionnera plus. Chaque mauvais gèrement fera augmenter un seuil de révolte à l'intérieur de la guilde (bien que certaines soient exemptes de ce système de révolte, Rakdos par exemple parce qu' on ne se révolte pas contre son objet de culte ;-;).

Chaque guilde a un seuil de révolte différent pour sa guilde :

* Dimir : 25 000. *le chef est le centre de la guilde, sans lui, il n’y a presque rien*
* Gruul : Si le chef a battu tous les chefs de clan, infini, sinon 7 000
* Azorius : 15 000
* Simic : 15 000
* Boros : 25 000 *le chef est considéré presque un dieu vivant*
* Golgari : 15 000
* Selesnya : 25 000 *Le chef est un intermédiaire entre le dieu arbre Vitu gazi et le peuple*
* Rakdos : Infini, si changement de chef de culte 5 000
* Izzet : 15 000
* Orzhov : 20 000 *Ceux qui contrôlent l’économie contrôlent aussi le peuple.*

Chaque guilde a un seuil de révolte différent pour la partie neutre :

* Dimir : Ne fait pas augmenter le mécontentement de la population de la partie neutre, elle est déjà au maximum.
* Gruul : 10 000
* Azorius : 30 000 *Créateurs de lois*
* Simic : 20 000
* Boros : 30 000 *Les défenseurs de la paix*
* Golgari : 20 000
* Selesnya : 30 000 *la guilde de la paix*
* Rakdos : Infini, si changement de chef de culte 5 000
* Izzet : 20 000
* Orzhov : 20 000

Différents événements pourraient faire augmenter le seuil de révolte, bien évidemment, ils seront à chaque fois marqués dans évènement rp et seront soumis à un vote staff en fonction des effets. Par exemple un contrôle obligatoire sur tous ceux rentrant dans une guilde peut faire augmenter le seuil ou un coup d'état.

Le mécontentement baisse de **1 000 par semaine** sauf pour la partie neutre où c'est **500**, s' il n’a pas augmenté pendant celle-ci **avec une limite de 0**. Pour tout **1000 points** de mécontentement en dessus du seuil, l’armée de révolte la guilde augmentera de **2 000 PA**.
Géant / Cyclope

[ *Les Géants sont très similaires aux humains hormis leur taille bien plus importante et leur force elle aussi bien développée. En contrepartie de leur masse elle*

*aussi importante, ils ont tendance à être assez lents dans leurs mouvements. Les cyclopes sont une variété de géant ne possédant qu'un oeil unique au milieu de leur front* ]

**Manas disponibles :** Ils maitrisent principalement le mana blanc et rouge, mais aussi les combinaisons **rouge - vert**, **blanc - noir,** **Rouge - blanc** et **rouge** **- bleu**.

**Guildes possibles :** Rakdos / gruul / Orzhov / izzet / Boros

**Poids portatif :** 3tonnes

**Poids magique :** 30PM

**Poids physique :** 500kg

**Taille :** 3m50

**Espérance de vie :** 200ans

**Vitesse :** 10km/h ou 18km/h en sprint.

## Capacité de race :

Leur taille et leur force sont déjà de très bons avantages.
Items utilitaires

**Lettre de Guilde:**

Prix: 20 cristal

Effet Cet objet vous permet de rejoindre une guilde.Pour ce fait, vous devez la donner au chef ou au second de la guilde que vous comptez rejoindre (Attention, n'utilisez pas la commande u!use, faites plutôt u!sell-item).

**Lettre de Démission:**

Prix: 45 cristal

Effet: Permet de quitter une guilde afin d'en rejoindre une autre. Une fois la lettre achetée, vous devez la transmettre d'une manière ou d'une autre à votre chef ou au second de la guilde que vous souhaitez quitter.

**Clef de Logement:**

Prix: 50 cristal

Nécessite: Vous devez être Chef de Guilde

Effet: Vous permet d'acheter un logement personnel dans votre guilde, voyez après cet achat avec votre chef de guilde car seul lui peut acheter cet item, un salon sera créé ensuite, vous le remplirez des images que vous voudrez.

**Ascension au trône:**

Prix: 375 cristal

Effet: Vous permet de prendre le pouvoir sur une guilde sans chef joueur. Il vous est obligatoire de voir avec l'administration une fois ce droit acheté. Une fois validé par le staff, il faut faire obligatoirement des actions en RP dans le but de devenir chef de cette guilde, par exemple pour Gruul, battre tous les chefs de clan car une prise de guilde ne se fait pas en quelques secondes sinon le peuple n'aura jamais confiance.
Lore général de la guilde d'Izzet

**Izzet**

La guilde scientifique d’Izzet **bleu-rouge** mêle **magie élémentaire incontrôlable** et **technologie**, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'**innovation**, tant magique que technologique. Il s’agit de la guilde la plus avancée technologiquement parlant, et il n’est pas rare de voir circuler divers **automates** dans les rues de la ville.

Les membres d'Izzet souffrent d'une **fièvre créative** et d'une **soif de connaissance** qui les poussent à aller toujours plus loin dans leur découverte, quitte à

s'aventurer sur un terrain hasardeux. La guilde accueille en son sein nombre d'**humains**, de **gobelin**, de **vedalken**, mais aussi de **viashino** et de **faerie**, pour peu que ceux-ci partagent la soif de découverte inhérente à la ligue.

Les **anomalies** sont créées par les Izzet, les anomalies sont la fusion de deux énergies diamétralement opposées. Comme toutes les expériences des Izzet, le résultat escompté est bien différent du résultat, tant les anomalies font partie d'une espèce riche et variée. Par conséquent, même si elles sont puissantes, les anomalies sont aussi extrêmement **imprévisibles**.

Comme dit précédemment, cette guilde favorise l'intelligence et possède des ustensiles au sommet de la technologie de l'époque, les Izzets peuvent **inventer** et utiliser **toute sorte d’engin** pour les aider à lancer les sorts les plus ambitieux ou créé de nouvelles machines, ce qui ne les laissent **pas à l’abris d’éventuelles catastrophes causées par une expérience ratée.**

Izzet possède aussi des pnjs bien spécifique qui sont des personnages à **ne pas manquer** dans la guilde

Bien que la guilde parraisse petite elle n'en est pas moins remplie de merveilles et de monuments colorés.

## **Bonus de guilde :**

Les membres de la guilde ont une réduction de **20% pour tous les coûts de plan d'item custom** et **10% de réduction lors des coûts de productions** une fois le coût de plan payé.

Ils peuvent aussi faire des **automates en tant qu'item custom** qui ne compteront pas dans une fiche d'armée ou quelque part, sauf dans le port magique des joueurs les possédants.
Elémentaires

{*Les élémentaires sont aussi une race qui peut se jouer en tant que « personnage principal » il faut tout de même noter que les élémentaires dit « bestiaux » sont plus petits que les autres. Ils possèdent la capacité de l’élément qui les forme en bien plus réduite. Par exemple, un élémentaire de feu brule. Ils ne peuvent aussi se reproduire car ils sont uniquement créés de manipulations magiques. On peut donc en trouver dans la nature, mais tous ont une origine non conventionnelle.*}

**Eléments disponible :** Tous

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Boost de la capacité en fonction de l’élément

**Capacité de race :** Vol / capacité en fonction de l’élément (faible)

**Se nourrir :** Ne mangent pas dans la plupart des cas

**Taille :** Vers un maximum de 2m50.
Le mana vert

Le mana **vert** est le plus proche de la paix ou de l'accomplissement de soi, il est pacifique de lui même et s’intéresse beaucoup à la nature et à ses cadeaux. La

vie l'instinct au cœur des pouvoirs qui l'utilisent il peut cependant comme la bête sauvage s’avérer extrêmement dangereux et **violent** car représentant la nature il peut aussi montrer le coté "sauvage" de celle-ci.

Ce mana gère donc la faune et la flore avec des sorts de croissance de soin ou d'amélioration sans vraiment avoir d’éléments de prédilection.

On trouve chez les utilisateurs de ce mana des pouvoirs, de soin en utilisant les plantes, la manipulation de celles-ci. Mais aussi la nature dans toutes ses formes, l'invocation d'animaux, le domptage, et les l'utilisation des effets des plantes (comme le poison).

La forêt, touffue, qui rassemble une nombre extraordinaire d'être vivant et la parfaire représentation materielle de ce mana.
Bâtiments notables de Selesnya

## **Murailles :**

[*Deux puissantes murailles nous couvertes protègent d'une la ville et de l'autre la guilde de Selesnya, Vitu Gazi lui-même se trouve derrière la seconde ce qui rend la guilde très difficile à prendre, Selesnya possédant de très bon archers. Elles bloquent aussi le passage de leur hauteur et de leur grandeur.*]

### **muraille de la ville :**

**50% de pertes en moins contre des attaques à distance** à distance à distance pour ceux se trouvant derrière des créneaux ou sur les remparts.

### **muraille de la guilde :**

**50% de pertes en moins contre des attaques à distance** à distance à distance pour ceux se trouvant derrière des créneaux ou sur les remparts.

## **Poste des archers :**

[*Un poste spécialement créé pour que les archers de la guilde se positionne et aient une meilleure vue ainsi qu'une meilleure protection*.]

Les personnes à l'intérieur bénéficient de **50% de pertes en moins à distance** et un bonus de **+10 aux résultats du dé à distance** en attaque.

## **École labo d’alchimiste :**

[*Une école pour les fabriquant de potion avec des méthodes d'apprentissage plus que discutable. Ici en effet les élèves produisent les potions nécessaires aux armées de la guilde.*]

Le chef de la guilde peut prendre une fiche tiers **1 ou 0** dont le coût de plan a été payé et la produire en **50 par semaine**, on peut changer de fiche à tout moment en début de semaine (lundi donc) mais elle ne doit pas être magique. **Uniquement des potions**.

## **Fort sylvestre :**

[*Le fort de Selesnya est une défense notable, possédant une partie à l'intérieur de Vitu - Gazi lui même, c'est un point de passage obligé si on veut conquérir la guilde.. Et le plus dur il faut le dire.*]

Les personnes à l'intérieur connaissant le terrain (Selesnyen ou autres si il y a eu des explications appropriées) bénéficient de **60% de pertes en moins à distance** et **20% en moins au corps à corps**.

## **Champs variés :**

[*Après Golgari, Selesnya est la seconde meilleure guilde qui produit des victuailles. Elle possède donc aussi des champs mais plus luxueux et divers.*]

La guilde bénéficie de **100 PA supplémentaire** à sa réserve.

## **Salle d’entraînement :**

[*Juste une salle qui sert d'arène d'entrainement pour les soldats Selesnyen, c'est plutôt petit et sans grande importance... Même si un entrainement peut toujours faire la différence en combat*.]

La guilde a **250 PA supplémentaire**.
Matériaux

[*Ici se trouveront tous les matériaux qui ont déja été passés par les juges fiches*]

## Acier

**Rareté :** L’acier plutôt commun, dans beaucoup de produit manufacturée. Il peut être fondu pour être remit dans des moules et réutilisés. C’est

pourquoi l’acier en minerai sur ravnica est proposé en barres plus facile à manipuler dans leur forme première.

**Source :** Cet alliage de fer et de Carbone se fait par la fonte de charbon et de fer dans les hauts fourneaux du quartier des fumées, ou de la guilde d’Izzet.

**Poids relatif :** Plutôt lourd, encombrant, le poids d’un objet en acier dépend de la densité de fer dans cet acier (ce qui définie s’il est plus « bon » et « résistant » ou non). On définit donc un acier léger et un acier lourd, pour ces deux opposés.

**{Catégorie :}** Commun -> 40 le mètre cube l’acier léger et 75 le m3 d’acier lourd.

**Propriétés :** Résistant, il peut être tranchant si éguisé (mais au contact de l’eau rouille, il est là moins tranchant et utilisable) mais aussi fondu à une haute température, il n’est pas malléable sous sa forme « froide ».

Or
--

**Rareté :** L'or est rare, cher, c'est d'ailleurs le plus cher des matériaux dit "standard".

**Source :** Extraction dans le sol, les mines d'or se trouvent hors du dixième district, c'est donc surtout de l'importation d'autres districts et Orzhov possède de grandes parts dans ce commerce ce qui lui permet de s'en procurer pour un plus bas coût.

**Poids relatif :** Plus léger que le fer et moins résistant, l'or se fond et se plie plus facilement.

**{Catégorie :}** Rare -> 1000cristaux le m3

**Propriétés :** Si l'or se fond pour faire des objets sa vocation est donc plus le luxe que la guerre, beau, (ou en tout cas considéré comme tel par la plupart des espèces), il orne les armes et armures des plus fortunés mais aussi le mobilier ou toute chose du quotidien. De façon pratique, comme très bon conducteur d'électricité, il peut être utilisé par les izzets.

## Argent

**Rareté :** L'argent est moins cher et rare que l'or mais ça reste un métal précieux

**Source :** Extraction dans le sol, les mines d'argent se trouvent hors du dixième district, c'est donc surtout de l'importation d'autres districts et Orzhov possède de grandes parts dans ce commerce ce qui lui permet de s'en procurer pour un plus bas coût.

**Poids relatif :** Plus résistant que l'or mais toujours bien moins que le fer, il est aussi plus léger que le fer, même en forte densité.

**{Catégorie :}** Peu commun -> 100 cristaux le m3

**Propriétés :** Un peu comme l'or ce matériel précieux est quelque chose qui sert de décoration la plupart du temps. Bien qu'il n'est pas rare d'en trouver dans des lames d'épées, couplée avec de l'acier car certaines superstitions (ou pas), parlent d'une sensibilité plus forte des vampires à son égard.
Elfe

[ *Les Elfes sont des créatures très proches des humains quoique légèrement plus grands et allongés. Ils sont dotés de leurs reconnaissables oreilles pointues. Ils*

*sont très proches des forêts et des terres en générale qu'ils connaissent et reconnaissent très facilement. Ils existent différentes couleurs de peau, il y a des elfes bleus, plutôt affilés à la combinaison **vert -bleu** et des elfes noirs, plutôt affilés à celle **vert - noir*** ]

**Manas disponibles :** Le mana vert principalement et les combinaisons possible **vert - rouge**, **vert - bleu** et **vert - noir.**

**Guildes possibles :** Selesnya, golgari, Simic, Gruul.

**Poids portatif :** 40kg

**Poids magique :** 130PM

**Poids physique :** 70kg

**Taille :** 1m80

**Espérance de vie :** 200ans

**Vitesse :** 20km/h ou 25km/h en sprint.

## Capacité de race :

Un elfe est agile, peu importe son âge, c'est pourquoi on considère que, du fait de se souplesse, il ajoute **4** à tous ses jets d'esquive.
Bâtiments notables d'Azorius

## **Zone de vol :**

[*Une grande aire où les griffons ou tous autres bêtes employées par Azorius atterrissent et s'entrainent*]

Elle apporte **250 PA** supplémentaire à la guilde seulement utilisable pour des unités volantes

## **Grande caserne :**

[*la grande caserne de la guilde de la Loi, on raconte que tous les meilleurs y sont formés*]

Elle apporte la somme colossale de **750 PA** supplémentaire à la réserve de la guilde

## **Terrain d’entraînement :**

[*Pour tout caserne il faut un grand terrain d'entrainement adéquoi, celui ci remplis très bien sa tache.*]

En complément de la caserne, elle fait gagner **500 PA** à Azorius.

## **Prison** :

[*Tant d'histoires se sont déroulées dans la prison et pas que des choses bien en règles avec les lois... On raconte même que Rakdos premier du nom y serait passé.. Sans se faire arrêter. Elle a eu ses hôtes prestigieux, que ce soit un général d'un ordre perdu, ou encore un chef de guilde Boros. Même si elle commence à se faire vieille, sa magie est radicale est incontrable*]

Aucune magie ne peut être utilisée dans la prison d'Azorius, c'est aussi valable pour le déclanchement d'artefact et les capacités déjà activées à l'entrée de la prison, se coupent immédiatement. Pour tous les effets passifs, il ne sont pas affectés par cet effet.
Bâtiments notables de Golgari

## **Hôpital :**

[*Moins imposant que celui de Simic mais tout de même pas négligeable, l'hôpital de Golgari est plutôt important au sein de la ville même si en soit il sert plus à la réanimation de mort vivant qu'à la vrai médecine traditionnelles. On y utilise souvent des potions, mais aussi pas mal de magie, la technologie n'étant que très peu présente ici.*]

L'hôpital accorde une régénération de **500 PA** par semaine

## **Cultures :**

[*Il est logique que dans la guilde qui apporte la nourriture à presque tout Ravnica soit présent champs et cultures en tout genre, ce sont de vastes endroits souvent plats mais que peu éclairé, que ce soit parce qu'ils se trouvent en sous sol ou parce qu'ils sont éloignée du centre vill*e.]

Il existe donc **les vergers** qui produisent **100 PA** en plus par semaine, et les **champs de blés** qui produisent aussi la même quantité de **100 PA.**

## **Quartier des artisans** **:**

[*Ici travaillent toutes sortes de personnes pour fabriquer des objets du quotidien et sans grande importance mais en quantité suffisante pour approvisionner Golgari et une partie des guildes. En effet, la main d'œuvre de mort pas, parce qu'elle est inépuisable et en quantité infinie (morts vivants)*]

Le chef de la guilde doit prendre une fiche d'item custom **tiers 0** et peut la produire en **50 par semaine** on peut changer de fiche à tout moment en début de semaine (lundi donc).

## **ferme putréfaction** :

[*Ici sont entassés les corps des morts de l'immense ville de Ravnica, souvent destinés à être, après la mort et si envoyé ici, des morts vivants au service de la guilde ou de l'engrais pour les fermes.*]

La main d'œuvre produite ici génère **250 PA** en plus au total de la guilde.

## **Ruche :**

[*C'est tout simplement l'endroit où logent la plupart de la population insectoïde de Golgari. On considère qu'il y a prêt de plusieurs centaines de naissance en ce lieu par jour mais aussi le même nombre de mort car un insecte ne vit que peu de temps. Prenez garde ou un nuée de Kraul vous tombera dessus.*]

Elle rajoute **300 PA** pour la guildes des zombies

## **Salle des grimoires :**

[*Une partie connue seulement du chef de guilde et de quelques initié, elle se trouve sous le bureau du chef, par un système de levier on y accède, un passage derrière une bibliothèque de révélant. On y trouve toute sorte de livre ancien, tout bon Dimir sait que ce sont des bouquins extrêmement précieux par le fait que Dimir n'en a jamais fait de copie...*]

Elle permet au chef de guilde de créer des items uniques, comme s'il avait le métier, de grimoire de nécromancie et d'enchanteur - aura.