Rogue (Ladino)

## Equipamento de Combate

### 40KP (25KP)

Armaduras Leves, Escudos Leves, Lâminas de Duelo, Todos os Armamentos com Ocultar.

## Itens

### 4KP (3KP)

Todos os Conjuntos de Jogos, Ferramentas de Ladrão

## ChecksTestes

### 15KP (5KP)

AcrobaticsAcrobacia, AthleticsAtletismo, DeceptionEnganação, GripAperto de Mão, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, InvestigationInvestigação, PerceptionPercepção, PerformanceAtuação, PersuasionPersuasão, Sleight of HandTruque de Mão, StealthFurtividade, Street SmartsEsperteza da Estrada

### Saving ThrowsTestes de Resistência

DexterityDestreza, IntelligenceInteligência

## Conhecimento Extra *[Nível 01]*

Você ganha 12KP para gastar em qualquer tabela. Você também ganha 9KP para gastar na tabela de Idiomas e acesso a Gíria de Periferia.

## Ataque Furtivo *[Nível 01]*

Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar uma quantidade de d6 extra de dano a uma criatura que você atingiu com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O dado extra é igual ao seu nível de rogueladino ÷ 2 (↑arredondado para cima). O ataque deve usar uma arma que tenha: Melee (Corpo A Corpo) e Acuidade; Arremesso e Acuidade; ou Ranged (À Distância).
Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5m dele, esse inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem de ataque.

## Ação Ardilosa *[Nível 02]*

Seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar uma ação bônus em cada um de seus turnos de combate para usar uma de suas opções de Ação Ardilosa, além disso, fazendo elas como uma ação bônus causa efeitos adicionais, explicados na opção. Você escolhe duas opções das mostradas a seguir, e mais uma nos níveis 05, 10, 15 e 20.

* **Ajudar.** O alvo do ataque que você ajuda a realizar pode estar a até 9m de você, se o mesmo pode ver ou ouvir você.
* **Desengajar.** Você também não causa ataques de antecipação.
* **Disparada.** Você pode ignorar uma quantidade de terreno difícil em metros igual ao seu modificador de DexterityDestreza.
* **Escapar de um Agarrão.** Se você obtiver sucesso por mais de 3, a criatura não causa ataques de oportunidade contra você.
* **Esconder.**
* **Fazer um CheckTeste de Sleight of HandTruque de Mão.** Você também pode interagir com uma Ferramenta que você é Especialista.
* **Interagir com Objeto.** Você também pode Recarregar como uma ação bônus.
* **Procurar.** Se você não levar dano até o início de seu próximo turno, você pode fazer outra ação de Procurar grátis.

## Mira Estável *[Nível 03]*

Como uma ação bônus, você se dá vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você só pode usar esta ação bônus se não tiver se movido durante este turno e, após usar a ação bônus, seu deslocamento é 0 até o final do turno atual.

## Arquétipo Maroto *[Nível 03]*

Você escolhe um arquétipo que você emula no exercício de suas habilidades de rogueladino na lista de arquétipos disponíveis.

Assassino
Escoteiro
Faca-Mental
Fanfarrão
Fantasma
Inquisitivo
Ladrão
Mentor
Trapaçeiro Arcano

## Assassino *[Nível 03]*

Você foca seu treinamento na sombria arte da morte. Aqueles que aderem a este arquétipo são diversos – assassinos contratados, espiões, caçadores de recompensas e até sacerdotes especialmente ungidos treinados para exterminar os inimigos de sua divindade. Furtividade, veneno e disfarce ajudam você a eliminar seus inimigos com eficiência mortal.

### Assassinar *[Nível 03, Assassino]*

Você está no seu ponto mais mortal quando derruba seus inimigos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso, qualquer acerto que você fizer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Assassino]*

Você ganha 6KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Conjunto de Disfarce e Conjunto de Envenenador.

## Escoteiro *[Nível 03]*

Você é habilidoso em furtividade e sobrevive longe das ruas de uma cidade, permitindo que você fique à frente de seus companheiros durante as expedições. RoguesLadinos que abraçam este arquétipo estão em casa na selva e entre barbariansbárbaros e rangerspatrulheiros, e muitos Escoteiros servem como olhos e ouvidos de bandos de guerra. Emboscador, batedor, caçador de recompensas - esses são apenas alguns dos papéis que os Escoteiros assumem enquanto percorrem o mundo.

### Escaramuçador *[Nível 03, Escoteiro]*

Você é difícil de identificar durante uma luta. Você pode se mover até metade do seu deslocamento como uma reação quando um inimigo termina seu turno a até 1,5m de você. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Escoteiro]*

Você ganha 9KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a NatureNatureza e Wilderness WitSagacidade da Selva.

## Faca-Mental *[Nível 03]*

A maioria dos assassinos ataca com armas físicas, e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Faca-Mental ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras físicas e psíquicas. Esses roguesladinos descobrem o poder psiônico dentro de si e o canalizam para fazer seu trabalho malicioso. Eles encontram emprego fácil como membros de guildas de ladrões, embora muitas vezes sejam desconfiados por roguesladinos que desconfiam de qualquer pessoa que use poderes mentais estranhos para conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em empregar um Faca-Mental como espião.

Como um Faca-Mental, suas habilidades psiônicas podem tê-lo assombrado desde que você era criança, apenas revelando todo o seu potencial quando você experimentou o estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo como manifestar seu poder.

### Poder Psiônico *[Nível 03, Faca-Mental]*

Você nutre suas habilidades naturais com energia psiônica.

**Dados de Energia Psiônica.** Você tem uma quantidade de Dados de Energia Psiônica, que é um d6, igual ao seu nível de rogueladino. Para fazer um de seus psionismos, você deve gastar no mínimo um Dado de Energia Psiônica. Você recupera todos os Dados de Energia Psiônica gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Energia Psiônica aumenta: nos níveis 05 (d8), 11 (d10) e 17 (d12).

**Psionismos Conhecidos.** Você conhece um número de psionismos igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência + seu nível de rogueladino ÷ 4, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). Os psionismos pedem uma quantidade e tamanho de Dados de Energia Psiônica que você deve poder fornecer. Se seu modificador de IntelligenceInteligência diminuir, você esquece um psionismo aleatório conhecido que custa mais Dados de Energia Psiônica.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos psionismos que você conhece por outro psionismo de sua escolha da lista de psionismos. O novo psionismo deve ser de um nível que você possa fazer.

**AbilityHabilidade Psiônica.** IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade psiônica para seus psionismos, já que você usa sua mente para tal. Você usa IntelligenceInteligência sempre que um psionismo se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de IntelligenceInteligência ao definir a DC do saving throwteste de resistência para um psionismo que você faz e ao fazer uma jogada de ataque com um.

DC de saving throwteste de resistência de psionismo = 8 + Dado de Proficiência + modificador de IntelligenceInteligência

Modificador de ataque de psionismo = Dado de Proficiência + modificador de IntelligenceInteligência

### Lâminas Psíquicas *[Nível 03, Faca-Mental]*

Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma Arma Simples, com as propriedades *[[Equipamento de Combate#MeleeCorpo a Corpo|MeleeCorpo a Corpo]] (1d6 Psíquico)*, *Acuidade*, *Arremesso (18/18)* e *Leve*. A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar seu alvo, e não deixa marca em seu alvo se causar dano.

## Fanfarrão *[Nível 03]*

Você foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com velocidade, elegância e charme em partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos vestidos com armaduras pesadas, seu método de luta parece quase uma performance. Duelistas e piratas normalmente pertencem a este arquétipo.

Um Fanfarrão se destaca em combate individual e pode lutar com duas armas enquanto se afasta com segurança de um oponente.

### Audácia Libertina *[Nível 03, Fanfarrão]*

Sua confiança o impulsiona para a batalha. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de CharismaCarisma.

Você também ganha uma forma adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de vantagem em sua jogada de ataque para usar Ataque Furtivo contra uma criatura se estiver a 1,5m dela, nenhuma outra criatura estiver a 1,5m de você e você não tem desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras para Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.

### Ginga Extravagante *[Nível 03, Fanfarrão]*

Você aprende a acertar um golpe e depois escapa sem represálias. Durante seu turno, se você fizer um melee attackataque corpo a corpo contra uma criatura, aquela criatura não poderá fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto do seu turno.

## Fantasma *[Nível 03]*

Muitos roguesladinos andam na linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida dos outros. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns roguesladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses roguesladinos pegam o conhecimento dos mortos e ficam imersos em energia negativa, eventualmente assemelhando-se a fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como coletores de informações e espiões altamente eficazes.

Como você descobriu esse poder sombrio? Você dormiu em um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou você os cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicado a uma divindade da morte?

### Sussurros dos Mortos *[Nível 03, Fantasma]*

Ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que você terminar um Descanso Curto, você pode escolher uma skillperícia ou Ferramenta que você não seja proficiente e ganhar proficiÊncia, pois uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa essa featurecaracterística para escolher outra proficiência.

### Lamentos do Túmulo *[Nível 03, Fantasma]*

Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar outro também. Imediatamente após você causar seu dano de Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode escolher uma segunda criatura que você possa ver a até 9m da primeira criatura. Jogue metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (↑arredondado para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao resultado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao seu redor por um momento.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

## Inquisitivo *[Nível 03]*

Como um Inquisitivo arquetípico, você se destaca em desenterrar segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olho afiado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem e atacam pessoas comuns, e seu domínio do conhecimento e suas deduções aguçadas o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos.

### Atento à Mentiras *[Nível 03, Inquisitivo]*

Você desenvolve um talento para identificar mentiras. Sempre que você fizer um checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) para determinar se uma criatura está mentindo, você rola um Dado de Proficiência adicional.

### Perspicácia no Combate *[Nível 03, Inquisitivo]*

Você ganha a habilidade de decifrar as táticas de um oponente e desenvolver um contra-ataque. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) contra uma criatura que você possa ver que não esteja incapacitada, contestada pelo checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) do alvo. Se você for bem sucedido, você pode usar seu Ataque Furtivo contra aquele alvo mesmo se você não tiver vantagem na jogada de ataque, mas não se você tiver desvantagem nela.

Esse benefício dura 1min ou até você usar com sucesso essa featurecaracterística contra um alvo diferente.

### Melhoria em Ação Ardilosa *[Nível 03, Inquisitivo]*

Você pode escolher mais uma opção de Ação Ardilosa.

## Ladrão *[Nível 03]*

Você aprimora suas habilidades nas artes de roubo. Ladrões, bandidos, saqueadores e outros criminosos normalmente seguem esse arquétipo, mas também os roguesladinos que preferem pensar em si mesmos como caçadores de tesouros profissionais, exploradores e investigadores. Além de melhorar sua agilidade e furtividade, você aprende habilidades úteis para investigar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que você normalmente não poderia empregar.

### Trabalho nas Alturas *[Nível 03, Ladrão]*

Você ganha a habilidade de escalar mais rápido que o normal; escalar não lhe custa mais movimento extra.

Além disso, você pode usar DexterityDestreza em vez de StrengthForça para os cálculos de saltos, e quando você faz um salto correndo, a distância que você cobre aumenta em um número de metros igual a 3 × seu modificador de DexterityDestreza.

### Melhoria em Ação Ardilosa *[Nível 03, Mentor]*

Você pode escolher mais uma opção de Ação Ardilosa.

## Mentor *[Nível 03]*

Seu foco está nas pessoas e na influência e nos segredos que elas têm. Muitos espiões, cortesãos e conspiradores seguem esse arquétipo, levando vidas de intrigas. Palavras são suas armas tão frequentemente quanto facas ou veneno, e segredos e favores são alguns de seus tesouros favoritos.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Mentor]*

Você ganha 8KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Conjunto de Disfarce, Conjunto de Falsificação e todos os Conjuntos de Jogos. Você também ganha 8KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a qualquer combinação de duas linguagens Usuais e Incomuns.

### Mestre da Enganação *[Nível 03, Mentor]*

Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos tendo sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) contestado pelo checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) do leitor de mentes.

Além disso, não importa o que você diga, magias que determinariam se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo sincero se assim desejar, e você não pode ser compelido a dizer a verdade por meio de magia.

### Melhoria em Ação Ardilosa *[Nível 03, Mentor]*

Você pode escolher mais uma opção de Ação Ardilosa.

## Trapaçeiro Arcano *[Nível 03]*

Alguns roguesladinos aprimoram suas habilidades aprimoradas de furtividade e agilidade com magia, aprendendo cantripstruques de ¿encantamento?encantamento e ¿ilusão?ilusão. Esses roguesladinos incluem batedores de carteira e ladrões, mas também brincalhões, malfeitores e um número significativo de aventureiros.

**CantripsTruques.** Você aprende o cantriptruque Mage Hand (Mão Mágica) e outros dois cantripstruques de sua escolha da lista de spellsmagias do wizardmago. Você aprende um cantriptruque de wizardmago adicional de sua escolha no nível 10. Eles são considerados spellsmagias de rogueladino para você.

**Mana PointsPontos de Mana (MP).** Você tem uma quantidade de MP igual a 4 ⨯ seu nível de rogueladino. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de rogueladino, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

**SpellsMagias Conhecidas de 1º Nível e Superior.** Você conhece um número de spellsmagias de wizardmago ou de rogueladino igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de rogueladino ÷ 2, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1), mas você deve escolher apenas as spellsmagias de encantamento e ilusão na lista de spellsmagias de wizardmago ou de rogueladino. As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de rogueladino ÷ 6 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Uma spellmagia que você aprende nos níveis 3, 8, 14 e 20 pode vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das spellsmagias de wizardmago ou de rogueladino que você conhece por outra spellmagia de sua escolha da lista de spellsmagias de wizardmago ou de rogueladino. A nova spellmagia deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar, e deve ser uma spellmagia de encantamento e ilusão, a menos que você esteja substituindo a spellmagia que aprendeu nos níveis 3, 8, 14 ou 20 de qualquer escola de magia. Elas são consideradas spellsmagias de rogueladino para você.

**AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.** IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de rogueladino, já que você aprende suas spellsmagias através do estudo e memorização. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de rogueladino que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de checkteste de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### Dedos Leves e Mágicos *[Nível 03, Trapaçeiro Arcano]*

Ao castmoldar Mage Hand (Mão Mágica), você pode tornar a mão espectral invisível e realizar as seguintes tarefas adicionais com ela:

* Você pode guardar um objeto que a mão está segurando em um recipiente usado ou carregado por outra criatura.
* Você pode recuperar um objeto em um recipiente usado ou carregado por outra criatura.
* Você pode usar Ferramentas de Ladrão para arrombar fechaduras e desarmar armadilhas à distância.

Você pode realizar uma dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido em um checkteste de ¿? (Sleight of HandTruque de Mão) contestado pelo checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) da criatura.

### Melhoria em Ação Ardilosa *[Nível 03, Trapaçeiro Arcano]*

Você pode controlar a mão do cantriptruque Mage Hand (Mão Mágica) como uma Ação Ardilosa.

## Versatilidade Marota *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir uma Ação Ardilosa que você conhece por outra Ação Ardilosa disponível para os roguesladinos, conforme muda o foco de sua agilidade.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Esquiva Sinistra *[Nível 05]*

Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

## Conhecimento Extra *[Nível 06]*

Você ganha 12KP para gastar em qualquer tabela.

## Evasão *[Nível 07]*

Você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano algum se tiver sucesso no saving throwteste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Arquétipo Maroto *[Nível 09]*

### Especializado em Infiltração *[Nível 09, Assassino]*

Você pode infalivelmente criar identidades falsas para si mesmo e seus companheiros, até o máximo de 7 criaturas adicionais. Você deve gastar 7 dias e 4,5❂ para estabelecer a história, profissão e afiliações de uma identidade para você, e mais 1 dia e 3❂ para cada criatura adicional. Você não pode estabelecer uma identidade que pertence a outra pessoa. Por exemplo, você pode adquirir roupas apropriadas, cartas de apresentação e certificação com aparência oficial para se estabelecer como membro de uma casa comercial de uma cidade remota, para que possa se insinuar na companhia de outros comerciantes ricos.

Depois disso, se a nova identidade for adotada como disfarce, outras criaturas acreditarão nessa personagem até que haja uma razão óbvia para não acreditar mais.

### Melhoria em Ação Ardilosa *[Nível 09, Assassino]*

Você pode escolher mais uma opção de Ação Ardilosa.

### Mobilidade Superior *[Nível 09, Escoteiro]*

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m. Se você tiver deslocamento de escalada ou natação, esse aumento também se aplica a eles.

### Mente Estável *[Nível 09, Faca-Mental]*

Você tem vantagem em qualquer checkteste para manter a concentração ou Dado de Energia Psiônica se não se mover mais que metade do seu deslocamento no mesmo turno.

### Coragem Extravagante *[Nível 09, Fanfarrão]*

Seu charme se torna extraordinariamente sedutor. Como uma ação, você pode fazer um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) contestado pelo checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo, e vocês dois devem compartilhar uma linguagem.

Se você for bem sucedido no checkteste e a criatura for hostil a você, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não pode fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito dura 1min, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma spellmagia, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18m de distância.

Se você for bem sucedido no checkteste e a criatura não for hostil a você, ela ficará encantada por você por 1min. Enquanto encantada, ela o considera um conhecido amigável. Este efeito termina imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ela.

### Símbolos dos que Partiram *[Nível 09, Fantasma]*

Quando uma vida termina em sua presença, você é capaz de pegar um símbolo da alma que partiu, uma lasca de sua essência vital que assume forma física: como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre a até 9m de você, ao abrir sua mão livre, uma pequena bugiganga aparece nela, uma bugiganga da alma. O Mestre determina a forma da bugiganga. Você pode ter um número máximo de bugigangas da alma igual à mediana de seu Dado de Proficiência e não pode criar uma enquanto tiver o máximo.

Você pode usar bugigangas da alma das seguintes maneiras:

* Enquanto uma bugiganga da alma estiver em sua pessoa, você tem vantagem em saving throwstestes de resistência de morte e saving throwstestes de resistência de ConstitutionConstituição, pois sua vitalidade é aumentada pela essência da vida dentro do objeto.
* Quando você causa dano de Ataque Furtivo no seu turno, você pode destruir uma de suas bugigangas da alma que está em sua pessoa e então usar Lamentos do Túmulo imediatamente, sem gastar o uso dessa featurecaracterística.
* Com uma ação, você pode destruir uma de suas bugigangas da alma, não importa onde esteja localizada. Ao fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à bugiganga. O espírito aparece para você e responde em uma linguagem que conheceu em vida. Não tem obrigação de ser verdadeiro, e responde da forma mais concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que conheceu em vida, conforme determinado pelo Mestre.

### Olhar Estável *[Nível 09, Inquisitivo]*

Você tem vantagem em qualquer checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) ou IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) se não se mover mais que metade do seu deslocamento no mesmo turno.

### Andar Estável *[Nível 09, Ladrão]*

Você tem vantagem em qualquer checkteste de DexterityDestreza (StealthFurtividade) se você não se mover mais do que metade do seu deslocamento no mesmo turno.

### Conhecer o Oponente *[Nível 09, Mentor]*

Se você gastar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre lhe diz se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características de sua escolha:

* Valor de IntelligenceInteligência
* Valor de WisdomSabedoria
* Valor de CharismaCarisma
* Idade aparente e verdadeira
* Pontos de Vida (HP) atuais
* Pontos de Mana (MP) e Pontos de Mana de Pacto (PMP) atuais (se você e a criatura tiverem)
* Níveis totais de classe (se tiver)
* Níveis de classe de rogueladino (se tiver)

### Mestre Manipulador *[Nível 09, Mentor]*

Você têm a habilidade de manipulas os inimigos tanto no campo de batalha quanto fora. Como uma ação bônus você pode ou aterrorizar ou seduzir uma criatura com suas palavras. A DC dessa featurecaracterística é igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de CharismaCarisma.

Quando você escolhe aterrorizar, escolha uma criatura que você pode ver a até 9m. Se a criatura pode ver ou ouvir você, ela deve obter sucesso num saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará amedrontada por você por 1min. Ela pode repetir o saving throwteste de resistência no final de seus turnos encerrando o efeito num sucesso.

Quando você escolhe seduzir, você deve interagir com uma criatura não-hostil e que possa te compreender por 1min, e no final ela deve obter sucesso num saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará encantada por você por 1h ou até você ou um de seus aliados a atacar. O alvo não tem ciência de que você o encantou.

Quando você usa essa featurecaracterística numa criatura, ela fica imune a esses efeitos por 24h. Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos no final de um Descanso Longo.

### Emboscada Mágica *[Nível 09, Trapaçeiro Arcano]*

Se você estiver escondido de uma criatura quando mirar uma spellmagia nela, a criatura tem desvantagem em qualquer saving throwteste de resistência que ela fizer contra a spellmagia neste turno.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 10]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Talento Confiável *[Nível 11]*

Você refinou suas skillsperícias escolhidas até que se aproximem da perfeição. Sempre que você fizer um checkteste de abilityhabilidade que permita adicionar seu Dado de Proficiência, você pode tratar todo o dado que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Arquétipo Maroto *[Nível 13]*

### Impostor *[Nível 13, Assassino]*

Você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa. Você deve passar pelo menos 3h estudando esses três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo a fala, examinando a caligrafia e observando o maneirismo. Caso você tenha alguma featurecaracterística que já garante esse tipo de habilidade, você então rola um Dado de Proficiência adicional em tal habilidade.

Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se uma criatura cautelosa suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) que fizer para evitar ser detectado.

### Mestre da Emboscada *[Nível 13, Escoteiro]*

Você se destaca em liderar emboscadas e agir primeiro em uma luta.

Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que você acertar durante a primeira rodada de um combate torna-se mais fácil para você e outros atacarem; jogadas de ataque contra aquele alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

### Correção Psiônica *[Nível 13, Faca-Mental]*

Você pode gastar um Dado de Energia Psiônica para rolar novamente um número de dados de Ataque Furtivo igual ao resultado. Você deve usar o novo valor.

### Manobra Elegante *[Nível 13, Fanfarrão]*

Você pode usar uma ação bônus no seu turno para ganhar vantagem no próximo checkteste de DexterityDestreza (AcrobaticsAcrobacia) ou StrengthForça (AthleticsAtletismo) que você fizer durante o mesmo turno.

### Andar de Espírito *[Nível 13, Fantasma]*

Você pode entrar parcialmente no reino dos mortos, tornando-se similar a um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto nesta forma, você tem um deslocamento de voo de 3m (pairar) e as jogadas de ataque têm desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

Você permanece nesta forma por 10min ou até terminá-la com uma ação bônus. Para usar essa featurecaracterística novamente, você deve terminar um Descanso Longo ou destruir uma de suas bugigangas de alma como parte da ação bônus que você usa para ativar o Andar de Espírito.

### Olho Infalível *[Nível 13, Inquisitivo]*

Seus sentidos são quase impossíveis de frustrar. Com uma ação, você sente a presença de ilusões, metamorfos fora de sua forma original e outras magias projetadas para enganar os sentidos a até 9m de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você sente que um efeito está tentando enganá-lo, mas obtém nenhuma percepção do que está oculto ou de sua verdadeira natureza.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Usar Dispositivo Mágico *[Nível 13, Ladrão]*

Você aprendeu o suficiente sobre o funcionamento da magia que pode improvisar o uso de itens mesmo quando eles não são destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.

### Mestre da Desorientação *[Nível 13, Mentor]*

Você aperfeiçoou a arte de direcionar seus aliados em situações perigosas. Quando um atacante que você possa ver a até 18m acerta um aliado seu com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.

Além disso, se um aliado a até 1,5m de você é submetido a um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza para sofrer apenas metade do dano, ele não sofre dano num sucesso, e sofre apenas metade do dano numa falha.

### Malandro Versátil *[Nível 13, Trapaçeiro Arcano]*

Sua Mage Hand (Mão Mágica) pode distrair os seus inimigos. Como uma ação bônus, você ganha vantagem no dano ou no ataque contra uma criatura a até 1,5m da mão espectral, até o final de seu turno.

## Sentido Cego *[Nível 14]*

Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3m de você.

## Mente Escorregadia *[Nível 15]*

Você adquiriu maior força mental. Você ganha 18KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a WisdomSabedoria.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Arquétipo Maroto *[Nível 17]*

### Golpe Letal *[Nível 17, Assassino]*

Você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você ataca e atinge uma criatura surpresa, ela deve realizar um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição (DC 8 + seu modificador de DexterityDestreza + seu Dado de Proficiência). Se falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

### Golpe Repentino *[Nível 17, Escoteiro]*

Você pode atacar com velocidade mortal. Se você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo que você já o tenha usado neste turno, mas você não pode usar seu Ataque Furtivo contra o mesmo alvo mais de uma vez por turno.

### Dilacerar a Mente *[Nível 17, Faca-Mental]*

Você pode passar suas Lâminas Psíquicas diretamente através da mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode forçar o alvo a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria (DC igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de DexterityDestreza). Numa falha, o alvo fica atordoado por 1min. O alvo atordoado pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 6 Dados de Energia Psiônica para usá-la novamente.

### Mestre Duelista *[Nível 17, Fanfarrão]*

Seu domínio do combate permite que você transforme o fracasso em sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, você pode rolar novamente com vantagem. Depois de fazer isso, você não pode usar essa featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Curto.

### Amigo da Morte *[Nível 17, Fantasma]*

Sua associação com a morte se tornou tão próxima que você ganha os seguintes benefícios:

* Quando você usa seu Lamentos do Túmulo, você pode causar o dano necrótico tanto à primeira quanto à segunda criatura.
* No final de um Descanso Longo, uma bugiganga da alma aparece em sua mão se você não tiver nenhuma bugiganga da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos para você.

### Olho para Fraquezas *[Nível 17, Inquisitivo]*

Você aprende a explorar as fraquezas de uma criatura estudando cuidadosamente suas táticas e movimentos. Enquanto sua featurecaracterística Perspicácia no Combate se aplica a uma criatura, seu dano de Ataque Furtivo contra aquela criatura aumenta em 3d6.

### Reflexos de Ladrão *[Nível 17, Ladrão]*

Você se tornou adepto de fazer emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza seu primeiro turno com sua iniciativa normal e seu segundo turno com sua iniciativa - 10. Você não pode usar esta featurecaracterística quando estiver surpreso.

### Mestre Estrategista *[Nível 17, Mentor]*

Você pode auxiliar um aliado num ataque, fazendo com que seus ataques sejam mais efetivos. Se você puder ver tanto o seu aliado quanto a criatura atacada por ele, ambos a até 6m de você, como uma reação, você pode permitir que o atacante trate todo o dado de dano que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana, até o final do turno do atacante.

A criatura atacada fica imune a esse efeito por 8h.

### Ladrão de SpellMagia *[Nível 17, Trapaçeiro Arcano]*

Você ganha a habilidade de roubar magicamente o conhecimento de como castmoldar uma spellmagia de outro castermoldador.

Imediatamente após uma criatura castmoldar uma spellmagia que tenha como alvo você ou inclua você em sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a fazer um saving throwteste de resistência com o modificador de abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia dela. A DC é igual à DC do seu saving throwteste de resistência de spellmagia. Numa falha, você nega o efeito da spellmagia contra você e rouba o conhecimento da spellmagia se ela for pelo menos de 1º nível e de um nível que você possa castmoldar (não precisa ser uma spellmagia de wizardmago ou rogueladino). Pelas próximas 8h, você conhece a spellmagia e pode castmoldar ela usando MP. A criatura não pode castmoldar aquela spellmagia até que as 8h tenham passado.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Elusivo *[Nível 18]*

Você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você enquanto você não estiver incapacitado.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Forçar a Sorte *[Nível 20, Substitui Golpe de Sorte]*

Você tem um talento incrível para colocar a sua sorte em prova. Você pode causar uma instância de vantagem ou desvantagem a uma jogada de ataque, um checkteste de abilityhabilidade ou um saving throwteste de resistência, que seja vindo de ou direcionado a você. Você pode fazer isso quatro vezes por Descanso Longo.

## Golpe de Sorte *[Nível 20, Substitui Forçar a Sorte]*

Você tem um talento incrível para ter sucesso quando precisa. Se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um checkteste de abilityhabilidade, você pode tratar o resultado do d20 como um 20. Você pode fazer isso uma vez por Descanso Curto.