Magia

**Magia** to potężna energia, stworzona podczas Wojen Bogów, która pozwala kontrolującemu ją na naginanie rzeczywistości samej w sobie, zgodnie ze swoją wolą.

Magia to potężna, swobodnie pływająca energia. Otacza wszystkie żywe istoty i nie ma w normalnym stężeniu wpływu na zwykłe istoty, chyba że ktoś nauczy się, jak ją kontrolować. Osobę kontrolującą magię nazywa się najczęściej **Czarodziejem** lub **Magiem**.

## Zostanie Magiem

### Ukierunkowanie

Pierwszym krokiem do kontroli magii jest jej Ukierunkowanie. Ukierunkowanie magii jest bardzo trudne, ale pierwszy krok jest najprostszy - jest nim skupienie się na przebudzeniu wewnętrznej kontroli. Dla niektórych ludzi jest to naturalnie łatwe, dla innych prawie niemożliwe, a fakt, że jest tak trudne jest głównym powodem, dla którego świat nie jest zaludniony przez społeczeństwa pełne czarodziejów, a czarodziejstwo jest uważane raczej za dar niż coś powszechnego.

Ogry to rasa odporna na magię, która nie umie jej Ukierunkować, a tym bardziej nie może z niej korzystać. Przez to nie posiada szamanów. Nikt nie wie, czym jest to spowodowane, zwłaszcza, że blisko spokrewnione z nimi Gobliny i Orki są do tego zdolne.

### Trening Czarodziejstwa

Kiedy ktoś skoncentruje się tak mocno, aby wydarzyło się coś magicznego i kontrola zostanie przebudzona, jest na dobrej drodze, by zostać w pełni zdolnym czarodziejem - następnym krokiem jest studiowanie swoich mocy, aby opanować je, uczyć się od nich i uczynić je stabilnymi.

Tak jak ktoś, kto chce budować statki dla Marynarki Jermańskiej, chodzi do Szkoły Marynarskiej w Gdeinie, aby się o tym dowiedzieć i otrzymać pozwolenie na inżynierię morską, czarodziej lub czarownica musi iść do Szkoły Magii, takiej jak Akademia Magii w Ausfburge.

W zależności od kraju, uczęszczanie do Szkoły Magii może być wymagane, aby móc legalnie uprawiać magię.

### Elementarne Złączenie

Kontrola magii nie jest cudownym darem nie posiadającym żadnych skutków ubocznych - im bardziej ktoś używa swojej magii Elementarnej, tym bardziej ją opanowuje i tym bardziej staje się potężny, ale też tym większa jest szansa, że ​​zacznie cierpieć z powodu **Elementarnego Złączenia**.

Na początku jest to proces nieszkodliwy - magowie Ognia zwykle zaczynają odczuwać wyższą temperaturę ciała, magowie Ziemi będą odczuwać niewyjaśnioną ochotę pokrywania się brudem i błotem, magowie Powietrza będą mieli znacznie większe płuca, a magowie Wody będą mogli z łatwością oddychać pod wodą.

Są to pierwsze znaki tego, że Magia zaczyna powoli mutować i przejmować organizm swoją mocą, a później jest tylko gorzej - przykładowo, nadużywanie magii Ognia spowoduje, że skóra zacznie się zwęglać i wyglądać jak kamienie, magia Wody zacznie powodować nadmierne pocenie ciała, a magia Ziemi powolną zmianę skóry w lepkie błoto.

Kaźdy Element powoduje w organizmie czarodzieja inne, okropne zmiany, z czasem coraz bardziej makabryczne, jednakże nigdy nie szkodzą one w większy sposób zdrowiu czy poczytalności czarodzieja, przynajmniej w większości przypadków - do czasu aż ten nie Wstąpi.

### Wstąpienie

   Jeśli czarodziej nie przestanie próbować osiągnąć więcej i czarować w tym ponurym, pół-ludzkim, zjełczałym stanie, Magia przejmie nad nim kontrolę i dojdzie do **Wstąpienia**, podczas którego czarodziej zamienia się w żywiołaka - bestialskie stworzenie złożone z czystej mocy żywiołu, pozbawione jakiejkolwiek ludzkiej inteligencji.

Żywiołaki są niebezpieczne i niszczą wszystko, co możliwe. Nikt nie wie, czy to wina prostej degradacji umysłu do chmury czystej magicznej energii, czy też ostatnie desperackie próby przemienionego czarodzieja zwrócenia uwagi na swoją nową formę, aby ktokolwiek wreszcie ją zabił i uwolnił jakąkolwiek pozostałą świadomość - o ile jakakolwiek istnieje - od koszmaru, jakim jest życie jako Żywiołak.

## Elementy Magii

Elementy Magii to podstawa tego, czym jest energia Magiczna. Czarodziej może nauczyć się korzystania z wszystkich Elementów do pewnego stopnia, lub skupić się na jednym z nich i opanować go do końca.

### Czarodzieje Nieelementarni

Czarodzieje, którzy trenują wszystkie cztery Elementy, nigdy nie mogą używać i opanować żadnego z nich w pełnym zakresie i są znani jako **Czarodzieje Nieelementarni**.

### Czarodzieje Elementarni

Kiedy czarodziej koncentruje się na opanowaniu jednego Elementu i poświęca mu swoją wiedzę i umiejętności, staje się **Czarodziejem Elementarnym**.

### Poziomy magii w zależności od typu czarodzieja

Przykładowo czarodziej, który uczy się Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi, jest Czarodziejem Nieelementarnym. Nie może wstąpić i nie może opanować żadnych elementów poza podstawową wiedzą i zaklęciami, zaś inny czarodziej, który uczy się Ognia, jest Czarodziejem Elementarnym. Może wstąpić i stać się Żywiołakiem Ognia i nie może nauczyć się innych Elementów.

## Lista Elementów

### Ogień

**Ogień** *(Fyrr)* to najbardziej destruktywny i niebezpieczny z wszystkich czterech Elementów Magii, a jego Pod-Aspekty są nie mniej groźne. Posiadający władzę nad płomieniami czarodzieje potrafią podpalać pola bitew, obracać w perzynę wsie i miasta szalonymi pożarami, oraz pokrywać całe połacia ziemi pożogą, której nie da się ugasić.
Ogniste czary to również kontrola popiołu i gryzącego dymu ognistego wzbijającego się w gryzących tumanach i chmurach, boleśnie infekującego płuca, oczy i drogi odddechowe, fontann wrzącej lawy wylatujących spod ziemi,a nawet kontrola gorąca samego w sobie, istniejącego we wszystkim, od roślin po ludzi, pozwalającego wyszkolonym czarodziejom używającym go gotować krew w żyłach, smażyć mózgi i roztapiać kości.

### Woda

**Woda** *(Akva)* daje życie i śmierć zarazem. Jest Elementem wyjątkowo skomplikowanym w użyciu. Podstawowy Element Wody jest uznawany powszechnie za najmniej użyteczny i większość osób uczy się specyificznych Pod-Aspektów Wody, które są dla nich znacznie bardziej atrakcyjne.

Pod-Aspekty Wody to:

* **Lód** (*Akva-Frossth*) - kontrola lodu. Lodowe czary są w szczególności popularne wśród Hyrdmenów ze Swergje i pozwalają na zamrażanie wody i krwi w żyłach, tworzenie ostrych sopli, czy innych lodowych tworów. Im niższa jest temperatura dookoła czarodzieja, tym lepiej czary Lodu funkcjonują.
* **Głębia** (*Akva-Abysium*) - kontrola głębokiej wody i ciśnienia. Czary Głębii zawsze są wyjątkowo destruktywne, przypominając działaniem małe czarne dziury ciśnienia, które zdają się otwierać portale do dziwacznych głębin oceanu, wciągając do miażdżących głębin wszystko dookoła lub sprowadzając z morza dziwaczne stworzenia.
* **Koral**(*Akva-Caralium*) - kontrola korali. Z ciał czarodziejów Korali i ich otoczenia wyrastają koralowe kolce, macki ukwiałów czy dziwaczne trujące gąbki. Tak jak Głębia skupia się na czarach ofensywnych, tak Koral jest zdecydowanie bardziej defensywny w naturze, tworząc koralowe bariery wyrastające z ziemi i pola ukwiałów blokujące przemarsze wojsk.
* **Wrzenie** (*Akva-Fyrr*) - kontrola nad wrzącą wodą, wyjątkowo niebezpieczna i destruktywna, której czary potrafią nawet ugotować krew w żyłach oponentów czarodzieja.
* **Ryby** (*Akva-Ichtiss*) - kontrola nad rybami, powszechnie uznawana za jeden z najmniej użytecznych Pod-Aspektów.

### Powietrze

**Powietrze** (*Vlai*) to Element który skupia się na gracji, szybkości i zwinności.

### Ziemia

**Ziemia** (Terrant) to Element który jest zarówno wyjątkowo destruktywny, jak i wyjątkowo konstruktywny, pozwalający na kontrolę gleby, ziemi i błota. Element ten jest prosty w opanowaniu, ale nauczenie się pełni jego możliwości jest wyjątkowo trudne.

## Mutacje

Magia to energia, która płynie swobodnie przez cały świat, niewidoczna dla oczu. Czasami jednak zdarza się, że duże iości magii skupią się w jednym miejscu i stają się bardzo niebezpieczne dla środowiska -  magia bowiem potrafi skazić organizmy nie tylko kiedy "dobrowolnie" wpuści się ją do środka organizmu, jak robią to czarodzieje, powoli zmierzając ku zmianie w Żywiołaki; może być też niebezpieczna dla istot przechodzących przez regiony, gdzie skupiska wolno płynącej magii są wyjątkowo intensywne.

Przykładowo, jaja Nag które wpadają do tego typu skażonych obszarów mutują, zmieniając embriony we wnętrzu w wielkie, czterorękie monstra o czarodziejskiej mocy.