Amanthan von Arabel

**Amanthan von Arabel** war ein Lehrling on Khelben Arunsun aus Waterdeep, einer der renomiertesten Magie-Lehrer auf Faerun. In seiner Jugend reiste Amanthan viel herum und lernte einiger der mächtigsten und bekanntesten Magier Faeruns kennen. Er bereiste sogar Kara-Tur. In fortgeschrittenem Alter setzte er sich in Arabel zur Ruhe und wurde zu einem Sammler arkaner Bücher. Den ständigen Warenstrom aus fernen Ländern und die exotischen Güter in der Stadt lernte er sehr zu schätzen, so dass er die Stadt nur selten verlässt.

Amanthan besitzt zwei Steingolems, einen im Außenbereich seines Turms, einer oben in seinen Wohnräumen.

Die Wiedertöter haben 1330 CK einen toten Amanthan aus der Zukunft auf den Stufen des Wohnturms gefunden.

## Attribute

**ST** 07 **GE** 10 **KO** 09 **IN** 22 **WE** 15 **CH** 12

## Beziehungen

* **Alcaster:** Der ehrgeizige Zauberer aus Suzail hat mehrere Lieferungen für Amanthan abgefangen, indem er sich für Amanthan ausgegeben hat. Eine Tatsache, die Amanthan sehr in Rage gebracht hat. Persönlich begegnet sind sie sich nie.
* **Hooboomdest:** Der Gnomen-Magier war für einige Zeit sein Schüler und hat von ihm den dritten Zaubergrad zu beherrschen gelernt. Sie sehen sich noch gelegentlich, aber eine Freundschaft hat sich zwischen ihnen nicht entwickeln.
* **Jahn Noordyk:** Der magiebegabte Prinz von den Barbaren aus dem hohen Norden. Er lebt in Arabel, aber keiner weiß, warum.
* **Khelben Arunsun:** Genannt "der Schwarzstab" ist einer der mächtigsten Magier der Welt und ein Lord von Waterdeep.
* **Michaela Überroth:** Eine ehemalige Hofschranze, die sich in der Provinz langweilt. Irgendwie hat sie einen Narren an ihm gefressen und will ihn zu Ehemann Nr. 4 machen.
* **Orphast Ulbanath:** Der Schreiber und Kartograph arbeitet regelmäßig für Amanthan und ist einer der wenigen Leute, die seinen Turm ohne Voranmeldung betreten dürfen.
* **Semir Omerovic:** Der Hausmagier der Marliir ist ein kleiner, soldatisch auftretender Mann, der der Stadt hilft, wenn es Probleme mit Magiern gibt. Amanthan gefällt das, auch wenn er mit dem, sicherlich sehr klugen, Mann wenig anfangen, da ihm das Akademische fehlt.
* **Thael Diirim:** Der Schreiber und Pergamenthändler ist ein regelmäßiger Zulieferer, der durch Amanthan auch immer ein paar Blatt hochwertiges Pergament für Spruchrollen auf Lager hat.
* **Ugranith:** Ein Freund und gelegentlicher Besucher. Allerdings will der Lord von Arabel ihn nicht in der Stadt haben, weil sie ihm nicht traut.

## Gilde der Naturalisten

Obwohl Amanthan nicht zur Gilde der Naturalisten gehört, lässt er sie in seinem Haus tagen und sie dürfen sein Skriptorium benutzen. Er hält sehr viel davon, dass sich einfachere Geister zusammentun, um zu lernen. Das will er unbedingt unterstützen.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

### Neigung zur Magie

* Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische Gegenstände zu benutzen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

## Klassen Fähigkeiten

* **Vorgewarnt:** Du kannst in einer Überraschungsrunde immer noch handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.
* **Glück des Wahrsagers:** Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und ihr so einen Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht (Minimum +1), auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Runde verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Ausspähungs-Adept:** Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von *Ausspähung entdecken*. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von – 10 auf ihren Rettungswurf, um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.

## Ausrüstung

* Dolch 1W4, 19+ x2
* Resistenzumhang +3
* Rüstungsarmschienen +3
* 2 Steingolems
* Beutel für Materialkomponenten