Cariddi

Esempio di Donna Cariddi di origine Elfica

## **Tipologia**

* **Tipo**: Fatato/Anfibio
* **Sottotipo**: Ibrido (Cefalopode + eventuale tipologia posseduta antecedentemente)
* **Taglia**: Variabile (mantiene quella della forma precedente)

## **Aspetto**

Si presentano con una spetto molto particolare. La parte superiore del loro corpo, dai fianchi in su, mantiene lo stesso aspetto che avevano precedentemente, diventando solo, in proporzione, un pochino più grande. La differenza più evidente però, appare nelle loro gambe, le quali si trasformano in 10 robusti tentacoli da Calamaro, 8 dei quali misurano un minimo di 3m l'uno e vengono usati per il movimento; gli ultimi due sono molto più lunghi, arrivando a quasi 4m, e terminano in una forma appiattita. Questi tentacoli possiedono un minimo di autocoscienza, potendo reagire a semplici stimoli esterni, come reagire a degli attacchi, o potendo afferrare e azionare oggetti di piccole dimensioni e non complessi. La loro vita si estende enormemente, raggiungendo i 300 anni. Le differenze tra uomini e donne rimangono invariate. Per quanto il loro aspetto le faccia sembrare evoluzioni di razze anfibie, esse discendono da qualsiasi razza Fatata, Anfibia o Umanoide, indipendentemente dalle caratteristiche uniche della Razza, purché esse possiedano una fisionomia umanoide e non nettamente Inumana, inoltre deve possedere Classi da Combattimento e un Limite Arcano di massimo 3. Nel caso possiedano una o più code, esse rimangono anche in questa forma, posizionandosi sopra i tentacoli

## **Carattere**

Tendono ad avere caratteri abbastanza spensierati, ma sono anche facili alla rissa, seppur senza sfociare nella sete di sangue di altre razze... Sempre che non fossero violenti anche prima di evolversi.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Forza
* **Forza Mostruosa** = Quando colpisci usando il modificatore di Forza, infliggi 1d6 di Danno aggiuntivo
* **Tentacoli Massicci** = I Tentacoli sono Armi Naturali che infliggono 1d6 di Danni Contundenti e dispongono della Proprietà Portata.
* **Reazioni Aggiuntive** = Possono effettuare 2 Reazioni Aggiuntive ogni turno, purché portate coi Tentacoli.
* **Tentacoli Senzienti** = I Tentacoli sono dotati di capacità di reazioni proprie. Quando effettui un Attacco di Opportunità, senza utilizzare i Tentacoli, questi scattano, colpendo a loro volta lo stesso bersaglio, Infliggendo 1d6 di Danni Aggiuntivi
* **Getto di Inchiostro** = Nel tuo turno, puoi usare un'Azione Bonus per sputare dell'inchiostro sul volto di un nemico. Effettui un TxC su Forza. Se il colpo va a segno il bersaglio é Accecato finché non usa la sua Azione per ripulirsi il volto o finché un compagno non lo fa al posto suo. Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari al tuo BC e riacquisti tutti gli usi con un RL.
* **Presa Semplice** = Utilizzando i Tentacoli possono raccogliere oggetti, azionare Leve, versare liquidi da piccoli oggetti e simili. Nel tuo Turno puoi Interagire con piccoli oggetti usando la tua Azione Bonus se sarebbe normalmente richiesta un'Azione o un'Azione Gratuita se richiede un'Azione Bonus. I Tentacoli possono impugnare Scudi o Armi, ma in quel caso non possono utilizzarli e non viene fornito nessun Bonus alla CA
* **Doppia Respirazione** = Consente loro di respirare sia in acqua che sulla terra
* **Debolezza Elementale** = Possiedono Debolezza al Danno Oscuro.
* **Presa Possente** = Hanno Vantaggio alle Prove fatte per Afferrare o **Trattenere** un bersaglio e le prove per sfuggire alle loro prese sono sempre fatte con Svantaggio.
* **Movimento Acquatico** = In acqua ottengono 3m di movimento aggiuntivo. Ottieni velocità di Nuoto pari alla tua normale velocità di Movimento
* **Falso Cavaliere** = Possono usare l'Azione di Scatto come Azione Bonus. Puoi usare le armi che necessitano di una Cavalcatura (Lancia del Cavaliere) come se ne stessi montando una.
* Le altre **Abilità** restano Invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:
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