recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Stromni

Mistrz Inżynier, niezwykle utalentowany i otoczony szacunkiem zarówno w swej Gildii, jak i poza nią, dawi oraz starszy brat-bliźniak Mistrzyni Run Sigrid Grzmotorękiej.

Stromni od lat silnie wspierał ideę łączenia mocy Run z potęgą krasnoludzkich cudów technologii, co z kolei spotyka się ze zdecydowanym sprzeciwem jego siostry. Za głoszenie takich tez w jednej z bardziej zaciętych z ich dysput, Sigrid nazwała go "nieodpowiedzialnym rewolucjonistą" oraz wytknęła mu chęci łamania wielowiekowych tradycji, a także próby "profanacji pamięci ich przodków".

W jego opinii Sigrid niepotrzebnie idzie w zaparte i nie pozwala sobie nawet do końca wyjaśnić geniuszu, postępującego za tą ideą, działając według Stromniego po prostu głupio. Ba! Wytknął jej nawet, iż mówiąc tak twardo "nie" i odmawiając wysłuchania jakichkolwiek argumentów innych niż jej własne, postępuje niemal jak ich matka, której wszak "nie, bo nie" doprowadzało w ich młodzieńczych latach Sigrid do białej gorączki.

Mimo dyskusji ideologicznych kocha siostrę - zresztą jak sam dobrze wie, z wzajemnością. On też stara się działać jako przeciwwaga dla protekcjonalności Sigrid wobec Astrid. Zaskarbia tym sobie niemałą wdzięczność ze strony młodszej krasnoludki, o której twierdzi, że niemal za bardzo wdała się w matkę.

Stromni nie byłby Stromnim, gdyby przekonawszy się, że siostra żyje, nie zaczął z miejsca dokuczać ledwie dwie godziny młodszej od niego "gówniarze". Jako kochający starszy brat natychmiast zgadał się z Magnarem, jeszcze w ruinach Strażnicy zaczynając pokpiwać sobie z bliźniaczki.

Śmiertelnie wystraszony zniknięciem kobiety z barki, nie krył wściekłości, że Sigrid nie dała mu sygnału do wypalenia w Lothara, kiedy trzymał wampira na muszce. Niepomny na tłumaczenia siostry, zrugał ją tak, jak zwykle przy ich sprzeczkach - kiedy jednak spostrzegł, że jego słowa prawdziwie skrzywdziły jego dotąd niestłamszoną bliźniaczkę, zmitygował się, na swój własny, opryskliwy sposób okazując jej wsparcie.

Przy ponownym wyjeździe Sigrid z Zhufbaru, ku niczyjemu zdziwieniu, Stromni pół żartem, pół serio pogroził siostrze, że jeśli ta zginie, to ją zabije. Potajemnie jednak wsunął Grzmotorękiej do plecaka ostatni podarek - metalową skrzynkę z zagadką oraz liścik.

Mistrz Inżynier zna swoją siostrę - nie miał zamiaru pozwolić, by do reszty straciła nadzieję.
Romuald von Scherzer

Pośród rycerstwa Imperium nie ma wielu tak rubasznych rycerzy co Romuald von Scherzer. Żartobliwy weteran wielu potyczek ma w zwyczaju dobrze pojeść, popić, i choć jego surowa aparycja może zmylić niejednego, jest on człowiekiem o wielkim sercu.

Na prośbę Lothara von Falkenhayn, przyjął na giermka jego młodszego brata Reinmara.

Ruszył wraz z Reinmarem na Nawiedzone Wzgórza, gdzie urwał się z nimi kontakt i zostali uznani za zaginionych. Odnalezieni przez jedną z drużyn łowców, zabarykadowanych w opuszczonym posterunku.
Barnabasz Nieśmiertelny

Barnabasz został spotkany pierwszy raz przez drużynę łowców w Mordheim. Biedny Barnabasz (do tej pory spokojnie zajmujący się zamienianiem ludzi w kamień na lokalnym cmentarzu) został bez powodu napadnięty przez Sigrid wraz z Echo. Mimo pozornej dekapitacji wampira, ten pojawił się później jeszcze raz, wrzucając Sigrid i Echo w dziurę.

Następne spotkanie ze starym Nekrarchą miało miejsce w Krainie Wiecznego Zmierzchu, dokąd Barnabasz dostał się poprzez Rękę Świętego, a następnie sterroryzował mieszkańców tamtego miejsca, raniąc Amycusa i Nieśmiałka.

Kiedy drużyna dotarła do sali tronowej, Barnabasz złożył im propozycję: zdrowie i bezpieczeństwo mieszkańców Kruczej Cytadeli i informacje o Dziedzicu, w zamian za odzyskanie dla niego trumny Zachariasza Wiecznego, znajdującej się w Waldenhofie. Drużyna, widząc że Barnabasza nie da się fizycznie zranić, milcząco pozwoliła Lotharowi na zawarcie z nim umowy, po czym wampir opuścił Cytadelę.

Od tego momentu Barnabasz podróżuje w plecaczku Lothara, co jakiś czas służąc radą, żartem, bądź dobrym słowem.

Zaoferował swą pomoc min, z Królem Browarnikiem, proponując uczynieniem go "podatnym na sugestie", jednak dzięki pomocy Heloise rytuał Barnabasza nie był potrzebny.

Lothar zwrócił się do Barnabasza w sprawie wskrzeszenia Wilka.

Barnabasz udzielił łowcom rady i pewnej pomocy, podczas spotkania z Symarisem, do którego nie pała sympatią.
Orion

Orion, znany także pod wieloma innymi tytułami takimi jak Król Lasu czy też Pan Dzikiego Gonu, jest nieśmiertelnym władcą Athel Loren oraz przywódcą Leśnych Elfów. Choć nie może umrzeć, jego istnienie jest ściśle związane z upływem pór roku. Każdej zimy Orion musi zakończyć swój żywot na stosie pogrzebowym, aby móc odrodzić się w pierwszy dzień wiosny. Co rok, przed nadejściem wiosennej równonocy, Dzicy Jeźdźcy wybierają elfa, który będzie naczyniem dla duszy Oriona w nadchodzących dniach. Wybraniec zostaje zabrany do Dębu Wieków, gdzie opiekę nad nim przejmuje Ariel.

Dokonuje ona cudu odrodzenia, od nowa kształtując duszę swojego męża i łącząc ją z aspektem Kurnousa. Następnego ranka wybrany elf wyłania się z Dębu Wieków. Nie jest już śmiertelnikiem, lecz Orionem, boskim władcą Athel Loren. Kiedy leśne królestwo jest zagrożone, Orion jako pierwszy staje w jego obronie. Sięga po swoją potężną włócznię, dmie w róg wojenny i ogłasza rozpoczęcie Dzikiego Gonu. Każdy elf czuje dziką pokusę, by dołączyć do swojego króla, a wielu odpowiada na jego wezwanie. Poplecznicy Oriona z chęcią porzucają troski cywilizacji na rzecz polowania oraz zapachu krwi na wietrze.
Echo 2.0

* Sen Echo
* Chamon
* Zagajnik
* Wygnanie

Demon Slaanesha, nazywany przez Drużynę Łowców "Echo 2.0", gdyż najczęściej przyjmuję formę identyczną do Echo. Jego prawdziwe imię jest nieznane.

Echo 2.0 pojawiła się po raz pierwszy, gdy Echo uciekała ze Strażnicy, ścigana przez Ethezula. Zaproponowała Echo swoją pomoc, którą ta przyjęła w obliczu śmierci z rąk nekromanty. Demon ocalił niziołka. Od tamtej pory Echo nosiła stygmat Slaanesha, a Echo 2.0 zdawała się nie opuszczać jej na krok.

Demon przez swoją obecność i działania miał na Echo niezwykle zgubny wpływ. Jego manipulacje wypaczały jej umysł i ciało, sprowadzały ją na granicę szaleństwa. Echo 2.0 była niezwykle sprawna w wykorzystywaniu najsłabszych punktów niziołka, grając na jej poczuciu osamotnienia i izolacji.

Miarka przebrała się, kiedy w Zagajniku Echo 2.0 próbowała zamordować Edgara dłońmi Echo, tuż po tym, gdy ta dowiedziała się, że jest on jej bratem bliźniakiem. Echo zdecydowała, że nie może pozwolić demonowi skrzywdzić jej rodziny, i zdołała przełamać jego kontrolę oraz wygnać go z powrotem do Domeny Slaanesha.
Utopiec

**Młody Łowco! Nad wodą nigdy nie czuj się bezpiecznie!**

Granice Sylvanii wyznaczają dwie wielkie rzeki: Stir od północy i Aver od południa. Ponadto prowincja obfituje w liczne zbiorniki wodne, których liczba stale rośnie wraz z wilgotnieniem sylvanskiego mikroklimatu.

Jak wskazuje sama nazwa potwora, utopiec jest nieumarłym, który uprzednio utonął, a następnie został wskrzeszony przez nekromantyczną energię.

Jeśli same zombie przedstawiają paskudny widok, to utopiec budzi daleko mocniejsze emocje: najgorszy widok przedstawia twarz, gdyż większości tych stworów żerujące przez lata wodne żyjątka wyżarły oczy i oskubały naskórek, sama zaś skóra od lat przebywania w wodzie jest dziwacznie blada i zielonkawa, pokryta pijawkami, wodorostami i innym wodnym paskudztwem, lecz jednocześnie zaskakująco twarda. Ręce z kolei są niecodziennie długie i zakończone wydłużonymi, chwytnymi pazurami, których utopce używają by pochwycić i zaciągnąć w topiel nieostrożnego wędrowca, gdzie ten następnie powiększy grono nieumarłych pod taflą wody.
Grufbad

Krasnoludzki bohater i znany wojownik. Brał czynny udział w Drugiej Wampirzej Wojnie, starł się dwukrotnie z Konradem von Carstein'em, po czym go pochwycił. Własnoręcznie rzucił Konrada pod Runiczny Kieł młodego Helmara z Marienburga, który czyniąc to pomścił swego ojca. Po wojnie Grufbad przybył do Strażnicy nad Uroczyskiem z powodu niepokojących wieści o nasileniu aktywności wampirów, ledwie dwa lata po zakończeniu wojny.

Aktywnie wspierał Łowców Wampirów w ich działaniach, jednak na skutek działań nekromanty Ethezula na krótko przed przybyciem Ordo Fidelis zapadł w śpiączkę, co pozwoliło Magnusowi Gaultowi na przejęcie władzy w Strażnicy. Po pozbyciu się nekromanty i jego marionetki w osadzie, Grufbad wrócił do aktywności, chociaż trucizna pozostawiła znaczący uszczerbek na jego zdrowiu.

Po powrocie Drużyny Łowców do Strażnicy Grufbad dopuścił się przy Magnusie Gaulcie zwątpienia w ich intencje i motywacje, wymagając od Sigrid przysięgi na jej babkę oraz córkę. Kiedy dotarło do niego, że jego działania popchnęły jedynie proces pozorowany do przodu, zaczął stawiać się przytrzymującym go sigmaryckim wojownikom.

Wraz ze postępującymi przygotowaniami do obrony Strażnicy, objawił się pogarszający się stan zdrowia krasnoluda, tuż przed bitwą oddał wykutą przez Sigrid runę przeznaczenia małej dziewczynce: Bessy, ewidetnie przygotowując się na męczeńską śmierć. Ponadto krasnolud wysłał list do Zhufbaru, w którym okłamał bliskich Sigrid o jej rzekomej śmierci, co mogło skończyć się dla niego surowymi reperkusjami.

Podczas bitwy Grufbad dowodził obroną budynku Strażnicy, którą do przybycia Archibalda utrzymywał z dużą determinacją, jednakże nawet kamienne mury nie były w stanie oprzeć się krzykowi Terrorgheista, który zawalił budynek grzebiąc pod nim walecznego krasnoluda. Co znamienne rzucony w przez niego w ostatniej chwili młot przyczynił się do upadku Archibalda, który walcząc z Lotharem potknął się o niego i na moment tracąc równowagę dał się przebić wampirzemu rycerzowi.

Grufbad Kazadorsson spoczął ostatecznie na szczytach wokół Zhufbaru, pożegnany i chowany przez swojego ojca, przyjaciół i towarzyszy broni nie jako syn króla, członek klanu Donarkhun, czy krasnoludzki wojownik, a jako bohater - pogromca Konrada. Pożegnany przez Łowczynie Wampirów Echo, Elmirę oraz Sigrid został spalony według obrządku krainy, której poświęcił i w końcu postradał życie. Choć jego popioły rozwiał już nad Czarną Wodą ten sam wicher, który przywiódł go do Sylvanii, misja Grufbada się nie kończy. Smutny to dzień dla Karaz Ankor, tak. Ale powiew z gór niesie ze sobą starą pieśń. Niech inni oglądają się na popiół - rolą Łowców jest podnieść i utrzymać upuszczoną żagiew wojny.

Grufbad na początku kampanii
Templariusze Sylvanii

Ten artykuł jest o zakonie założonym po Obronie Strażnicy. Czy chodziło Ci o Templariusze Drakenhofu?

# Templarii Sylvaniae Codex

### *Pióra Egzekutora Lothara von Falkenhayn, zwanego Wilkiem*

Z prochu powstaliśmy, z krwi zostaliśmy zrodzeni, w jego krwi zostaliśmy odrodzeni.

Słuchajcie mego słowa, Smoczy Synowie! Obmyjcie się, czyści bądźcie! Usuńcie zło uczynków waszych sprzed moich oczu! Walczcie się o sprawiedliwość, wspomagajcie uciśnionego, oddajcie słuszność przysiędze, w obronie niewinnych stawajcie! Stańcie ze mną, a choćby wasze grzechy były jak karmin, jak śnieg wybieleją; choćby czerwone jak purpura, staną się jak wełna. Jeżeli będziecie posłuszni, chwały będziecie zażywać. Ale jeśli się zatniecie w oporze, mój miecz was wytępi.

Dopóki my trwamy, Imperium trwa z nami.

Niech wasz miecz nie będzie jedyną prawdą, niech śmierć nie będzie jedyną odpowiedzią.

## In Victoria Noctis, Victoria Imperiae

Zakon dąży do odbudowy silnego i zjednoczonego Imperium. Wszystkimi dostępnymi środkami.

## De Valore Juramenti

Templariusz Sylvanii składając Przysięgę honoruje dziedzictwo swojego ojca: Abhorasha. Złamać ją, to splamić swoją krew, zbrukać honor. Karą za ten czyn poza nielicznymi wyjątkami jest ostateczna śmierć.

## Redemptio Ordo Draconis

Smoczy Synowie splamili swój honor, zatracili swój cel. Dalsze funkcjonowanie zakonu w obecnej formie jest niemożliwe. Wybiła godzina odkupienia.

## Defensio Innocentum

Templariusz nie będzie przelewał i pił krwi niewinnych. W mordzie na słabych i niezdolnych do walki nie ma honoru, w przeciwieństwie do ich obrony.

## Fraternitas in sanguine

Templariusze są braćmi przez krew i przez miecz. Templariusz nie będzie przelewał krwi swoich braci, za wyjątkiem honorowych pojedynków.

## Officium et Honor

Templariusz w swojej służbie kieruje się Honorem. W walce przestrzega zasad rycerskiego credo, a pokonanych przeciwników traktuje z szacunkiem na jaki zasłużyli.

Templariusz zna wartość obowiązku i wypełnia go sumiennie i wbrew wszelkim przeciwnościom.

## Struktura Zakonu

* Mistrz Zakonny - Albrecht Nictus
* Egzekutor - Lothar von Falkenhayn
* Seneszal - nieobsadzone
* Chorąży - nieobsadzone
Kurt

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Tajemniczy podróżnik o wściekle niebieskich oczach, napotkany przez Elmirę w ruinach Strażnicy. Ma pozytywne usposobienie, choć zdaje się być dość roztrzepany. Początkowo nie do końca wiedział nawet, gdzie jest, i nie potrafił wytłumaczyć drogi, którą przybył, by się tam znaleźć.

Kislevitka natychmiast wyczuła od niego aurę magii, lecz zapytany o nią bezpośrednio, próbował zaprzeczyć bycia czarodziejem.

Przybył do Strażnicy w poszukiwaniu dwóch osób, "Grufada" i "Elviry", twierdząc, że ma wiadomość dla przyjaciół tego pierwszego. Dowiedziawszy się z kim rozmawia, oraz że Grufbad nie żyje, przekazał Elmirze wiadomość, by "strzec się klasztoru."

Poprosił Elmirę na odeskortowanie go do jego domu, który według niego był niedaleko. Kobieta zgodziła się z nim pójść. Ich podróż zakończyła się przy domu Kurta, który zdaje się być zawieszony w innym wymiarze, bądź o innym czasie. Szczegóły wciąż pozostają niejasne.
Domena Chamon

Domena Wiatru Chamon to wymiar, z którego wywodzi się Wiatr Metalu.

Wymiar ten charakteryzuje się ciepłym, złotym światłem, niewyboistym terenem i potężnymi strukturami, wyglądającymi na zbudowane przez arcymistrzów rzemiosła. Biało-złota mgła spowija dużą część wymiaru, a w powietrzu zawsze słychać cichy, miarowy dźwięk, który daje się mieć uspokajające działanie na tych, którzy go słyszą. Samo przebywanie w tym świecie napawa poczuciem harmonii i stabilności.

Domena Chamon zdaje się wyciszać magię, powodując, że czarodzieje nie są w stanie rzucać zaklęć, a magiczne eliksiry mają osłabiony efekt. Duszki, takie jak Ceré, są w ciągłym stanie lekkiego oszołomienia w trakcie przebywania w tym świecie.

Drużyna Łowców po raz pierwszy dostała się do tego wymiaru w wyniku przeinaczenia bramy międzyświatowej otwartej przez Lyrelle i Sigrid Grzmotoręką w Schwartzhafen.

## Portal

W jednej ze struktur w Domenie Chamon, Drużyna Łowców wraz z ocalałymi z Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen, natrafili na portal, który ukazał im miejsca, które każdy z nich uważał za swój dom. Sigrid zobaczyła Zhufbar, Elmira ujrzała Kislev, a Lyrelle Sanktuarium Bylora. Gdy Echo próbowała skupić się na portalu, stał się on niestabilny i różowawa energia zaczęła się z niego ulatniać, dopóki Elmira jej nie przerwała.

Solomon wypytał wszystkich ocalałych o ich miejsca pochodzenia, i jedna z kobiet zgłosiła się jako pochodząca z Leichebergu. Korzystając z tego, Lothar i Elmira zabrali tam uchodźców.

## Pielgrzymi

W trakcie wędrówki ogromnym mostem, Łowcy natrafili na grupę pielgrzymów na rozdrożu. Mówili, że idą do istoty zwanej Widzącym, który zna ponoć odpowiedzi na wszystkie pytania. Ostrzegli jednak, że te odpowiedzi mogą nie być tym, co chcieliby usłyszeć. Pielgrzymi zaproponowali Łowcom wspólną podróż, ci jednak odmówili.
Van Diuk

Tajemnicza istota, obecnie zamieszkująca fragment wymiaru pomiędzy światami w ruinach Zamku Bylorhof.

Van Diuk posiada ogromną wiedzę na wiele tematów. Oferuje ją innym, jednak według słów Wiedźmy, cena, którą za nią żąda, jest "zawsze zbyt wysoka."

Lyrelle i Elmira natknęły się na niego w trakcie przeszukiwania ruin zamku. Obie miały do niego kilka pytań.

Za odpowiedzi na pytania elfki, zażądał "dźwięku kowadła." Ta oddała mu wykutą przez Sigrid Runę Przeznaczenia, która w jego dłoniach straciła moc. Uznał to za zadowalającą zapłatę i odpowiedział na pytania Lyrelle.

Za pytanie Elmiry o słabość krwi rodu Von Carstein, zażądał od niej jej języka i oka, na co się nie zgodziła. Gdy zapytała o znamię Siewcy na swojej dłoni, Van Diuk powiedział, że ceną jest połowa duszy, którą może zapłacić za przetrwanie reszty. Elmira nie zgodziła się również na tę ofertę, choć powiedziała, że być może jeszcze do niego powróci.

Według Nethu, Lyrelle poznała Van Diuka wcześniej, choć w innej formie. Ta jednak go sobie w ogóle nie przypomina.
Król Browarnik

## Samozwańczy władca

Wigmar, zwany Królem Browarnikiem, rządzi terenami Północnej Sylvanii. Stolica jego niewielkiego królestwa znajduje się w Lichenheim.

Władzę przejął obalając i wycinając ród szlachecki, który sprawował kontrolę nad tymi ziemiami. Ród ciemiężył miejscową ludność, toteż Wigmar jest w pewien sposób królem wybranym z woli ludu i powszechnie szanowanym bohaterem.

Kiedy Elmira i Lothar przybyli do Lichenheim by uzyskać jego wsparcie, Wigmar był w żałobie. Jego córka zniknęła, została porwana i nikt nie umiał jej odnaleźć. Ponadto jego ziemie trapiły tajemnicze zabójstwa i brutalne masakry zwierzyny i ludzi. Łowcy ruszyli na poszukiwania, ale niestety ich skutek był niefortunny; córka Króla Browarnika zginęła z rąk Albrechta Nictusa przy próbie jej ratunku. Udało się zdobyć tylko jej medalion.

Na szczęście dzięki pomocy Heloise udało się przekonać króla, że bestia odpowiedzialna za śmierć jego dziecka zginęła, a zabójca terroryzujący okolicę nie będzie zawadzał.

Po obietnicy Lothara, że będzie starał się chronić Sylvanię i jej lud, król wysłał wsparcie na pomoc Strażnicy.
Jorsin

12 września 1142 rok czasu Bretońskiego (2121 Imperialnego Kalendarza)

Dzień 485 krucjaty. Dnia poprzedniego starliśmy się z barbarzyńcami. To zatwardziali i zaprawieni w bojach wojownicy i choć rozgromiliśmy ich bez większych trudności, to żywię do nich szacunek. To ludzie z krwi i kości tak jak ja. Jednak nie mieli tego szczęścia być prowadzonym przez światło Pani Jeziora. Potrzebują go. Przed każdą bitwą oferuję tym biedakom błogosławieństwo, lecz za każdym razem odmawiają. Pewnego dnia dojrzą prawość i dobroć mojej Pani. Wyjdą z mroku aby światłość ich opromieniła. A ja będę czekał z wyciągniętą ręką. Przysięgam na mój honor.

13 września 1142 rok czasu Bretońskiego

Dzień 486 krucjaty. Jestem w żałobie. Zastawiono na nas pułapkę, zginął Gaspard, mój giermek. Ten młody chłopak miał taki zapał gdy wyruszał po raz pierwszy na tą krucjatę... ogień w jego oczach i talent mówiły mi że byłby wspaniałym rycerzem. Dzisiaj straciłem nie tylko wiernego sługę ale i przyjaciela. Moje serce rozdarte domaga się zemsty, ale wiem że to nie jest droga mojej Pani. Honor nakazuje mi zwrócić szczątki Gasparda tak, aby rodzice mogli go godnie pochować. Wracam do domu.

29 października 1142 rok czasu Bretońskiego

Nie ma nic gorszego od rozpaczy rodzica gdy musi pochować swoje dziecko. Dziś łzy zrosiły jesienne już pola i wzgórza mojego ukochanego Couronne. Musze pogrążyć się w modlitwie bo tylko tam zaznam ukojenia. Niech dusza Gasparda będzie błogosławiona przez Panią.

30 października 1142 rok czasu Bretońskiego

Dziś dotarły do mnie niepokojące wieści z Mousilion. Nie mogę dłużej zwlekać, muszę się tam udać. To niepokojące iż zło mogło by się zagnieździć tak blisko mego domu. Aktywność nieumarłych zawsze zwiastuje większe zagrożenie. Światłość nie będzie bezczynna.

15 listopada 1142 rok czasu Bretońskiego

Spotkał mnie zaszczyt jakiego niewielu doświadcza. Dzisiejszej nocy Pani Jeziora zesłała na mnie wizję. Jej blasku, ciepła i dobroci nie można z niczym pomylić. Muszę udać się do Sylvanii. Tam wiedzie moje przeznaczenie.
Alekhir Zdrajca

Wielki wojownik sprzed wieków i sojusznik plemion Unberogenów. Gdy zdradził Sigmara i odmówił pomocy podczas jednej z wielu bitew bohatera Imperium, ten wyklął go i wygnał ze swoich ziem. Sigmar niewiele później odniósł wielkie zwycięstwo i Alekhir Zdrajca bojąc się zemsty Młotodzierżcy, uciekł na dalekie obrzeże Imperium, ukrył się, i po latach we wstydzie i nienawiści wobec Sigmara, zmarł.

Pochowany w Kurhanowych Kopcach, zapieczętowany przez jego rodaków w rozległym podziemnym grobowcu.

Jego krypta została raz jeszcze otworzona przez łowców wampirów, gdzie dzięki magicznym umiejętnością jednej z łowczyń, udało się utrzymać jego jestestwo w stazie - pozwoliło to na rozmowę z upiorem. Alekhir wyjawił swoją historię oraz opisał przybycie maga, który na długo przed pierwszym przybyciem łowców obrabował jego grób i złamał jego wolę.

Łowcy pozwolili jego duszy udać się na spoczynek, którego odmówiono mu po śmierci.
Wiedźma

* Domena Ghur
* Sanktuarium (obecnie)
* Sanktuarium (dawniej)

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Znachorka z okolic Uroczyska, z dość niepokojącą znajomością sztuk tajemnych. Zdaje się wiedzieć znacznie więcej niż mówi, a jej intencje i lojalności pozostają niejasne.

Kilkukrotnie zapraszała do siebie członków drużyny Łowców Wampirów, często oferując radę, pomoc, lub po prostu miskę strawy.

W trakcie ataku na Strażnicę, Wiedźma za pomocą zaklęcia porwała Magnusa Gaulta z pola bitwy, by następnie uczynić go swoim niewolnikiem, wymierzając mu w ten sposób sprawiedliwość za zbrodnie, których się dopuścił.

Wiedźma pojawiła się w Domenie Ghur, by wyprowadzić z niej zagubionego Lothara. Przekazała mu kilka informacji na temat lykan, którzy porwali jego brata, i do czego jest im on potrzebny. Ostrzegła wampira, że nie jest jeszcze gotów, by przemierzać Ghur, i będzie musiał powrócić po Reinmara później.
Wielki Nietoperz

**Młody Łowco! Za każdym razem gdy coś przyćmi słońce, spójrz w niebo!**

Chmary tego tałatajstwa przemierzają nam niedostępny nieboskłon.

Ich piski i trzepot skórzastych skrzydeł wzbudzają trwogę w najdzielniejszych wojownikach, a ich szpony zadają paskudne rany.

Potwory atakują w mniejszych, lub większych grupach ale żaden z nich nie powinien skusić się na samotny atak- szczególnie wymierzony w grupę Łowców.

Na szczęście, jeśli zadasz poważne obrażenia, może to skłonić bestyje do salwowania się ucieczką.

Łowco! w tej krainie nawet niebiosa obróciły się przeciwko nam!
Salt and Sacrifice Wiki

**Welcome to the Salt and Sacrifice Wiki!**
This wiki is intended to contain information, guides, key information and lore about the game Salt and Sacrifice. Salt and Sacrifice is a game by Ska Studios that was released in May of 2022. It is a Dark Souls-like Metroidvania that uses Monster Hunter style mechanics.

We're a collaborative community website about Salt and Sacrifice that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Ojciec Rupert

Kapłan Sigmara ze Schwartzhafen, opiekujący się miejscową świątynią. Jeden z lokalnych autorytetów obok Burmistrza Richmuta Küchlera.

Skonfliktowany z burmistrzem na płaszczyźnie jego układów ze Sternieste, ale niezwykle ciepły i troskliwy wobec mieszkańców swojego miasteczka. Był jednym z członków ostatniej narady w ratuszu Schwartzhafen.

Poległ w trakcie Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen, rozszarpany przez Anselma Sternhella.
Clavis

Tajemnicze ostrze pojawiło się w dłoni Raouleta, gdy ten został wystawiony na najcięższą próbę. Jest idealnie wyważone, zaś w starciu z istotami eterycznymi emanuje jaskrawo-białym światłem.

Bezimienny uchylił rąbka tajemnicy - niegdyś to ostrze należało do niego, lecz po tym jak odszedł z tego świata, Clavis miał trafić do najgodniejszego spośród sługów Morra.
Strigoi

—Gotlieb Surowy, "Oczyszczenie Sylvanii"
2158 KA

**Łowco! Strzeż się szumu ich skrzydeł i siły ich mięśni!**

Mówi się, że wampiry dzielą się na wiele rodów, i bez wątpienia najmniej ludzkim i najbardziej dzikim jest ród Strigoi. O ile przy pozostałych uczeni spierają się co do ich ludzkich cech, tak przy tym nikt nie ma wątpliwości: Strigoi to niewiele więcej niż dzikie bestie, z których większość zatraciła nawet umiejętność porozumiewania się w ludzkim języku, potrafiąc wydawać artykułowane dźwięki tylko w gardłowej mowie ghuli. Kiedy inne wampiry potrafią poniekąd troszczyć się o swoją "trzodę" i powoli osuszać, co dla ofiary nierzadko jest przyjemne i przy odpowiednim "racjonowaniu" potrafi trzymać ją długo w dosyć dobrym stanie, Strigoi wolą rozerwać nieszczęśnika na sztuki i pić krew tryskająca z jego rozdartych tętnic.

Dzikość nie jest jednak cechą, przez którą należy je lekceważyć. Ostre pazury, nieludzka siła, twarda skóra, zabójcza szybkość i zwierzęcy instynkt to wystarczające podstawy do poważnego podejścia do polowania na nawet jednego osobnika. Nie mówiąc nawet o wyjątkowych darach krwi, które charakteryzują każdego potwora z osobna.

Co jest jednak pewnym ułatwieniem, to fakt, że instynkty czasem biorą nad nimi górę i wampir przestaje zachowywać się racjonalnie.

Strigoi nie są wyśmienitymi nekromantami i z ledwością są w stanie kontrolować grupy słabszych nieumarłych, natomiast wokół nich instynktownie zbierają się trupojady, z których te w parodii Krwawego Pocałunku czasem tworzą przerażające Horrory z Krypty.

Spora grupa sylvańskich Strigoi zginęła w trzewiach twierdzy Bylorhof, a inna część opuściła Brachland. Wraz ze śmiercią największego i najstarszego z tamtejszych potworów - Rzeźnika, okoliczna ludność mogła po raz pierwszy od wieków poczuć ulgę.

## Znani Strigoi

* Rzeźnik Bylorhof
* Zgniły Kieł
* Bagienny Kat
* Marius
* Łazarz
* Szarpacz
Eldril

Elficka zaklinaczka, służąca Wiedźmiej Królowej Torothal. Łagodna z charakteru i cierpliwa. Po przybyciu do Strażnicy zaoferowała swoje medyczne i zielarskie usługi Łowcom Wampirów i garnizonowi Grufbada.

Eldril była wierną i pomocną sojuszniczką Łowców, nieraz ryzykując własnym życiem, by ich wspierać. Gdy zostali uwięzieni w Domenie Nurgle'a przez Ethezula, Eldril użyła całej dostępnej jej mocy, by ich stamtąd uwolnić. W wyniku tej interwencji straciła rękę i część torsu, co omal jej nie zabiło. Życie zawdzięczała jedynie zawziętej determinacji Lyrelle, która wyrwała jej duszę z rąk Morai-heg i zwróciła do jej ciała.

Choć Eldril zdołała ujść z życiem, doświadczenie to wciąż pozostawiło ją w katastrofalnym stanie. Zapadła w śpiączkę i pozostała pod opieką Khamûla, który obiecał zająć się jej leczeniem i chronić ją przed polującym na nią zabójcą Kerrythem.

Khamûl dotrzymał obietnicy. Pod jego pieczą, Eldril pozostała poza zasięgiem Kerrytha, i wydobrzała na tyle, by stawić się w Strażnicy przed jej oblężeniem i wspomóc swoimi umiejętnościami jej obrońców. W trakcie ich wspólnej podróży, w Khamûlu rozwinęło się zafascynowanie elfią zaklinaczką. Podziwiał ją za jej dobre serce i niezłomną wolę, oraz determinację by ratować życia i pomagać ludziom, nawet tym, którzy z chęcią spaliliby ją na stosie. Uważał, że jest bastionem piękna w okrutnym świecie, i stał się wobec niej niezwykle protekcjonalny.

Eldril wzięła udział w bitwie o Strażnicę i zdołała przetrwać na polu walki, oraz następujące po bitwie bombardowanie. W zgliszczach spotkała się z Lyrelle, z którą zamieniły kilka słów. Lyrelle przekazała jej również list, który Eldril miała przekazać pozostałym Łowcom Wampirów, co uczyniła. Następnie, mimo własnego wykończenia, zajęła się ratowaniem ocalałych i kojeniem umierających.

Niestety, los zaklinaczki odmienił się niedługo później, gdy padła ona ofiarą zemsty Torothal. Lyrelle i Elmira odnalazły jej ciało wewnątrz magicznego drzewa, które wyrosło w ruinach Strażnicy, i zapoczątkowało rozrost nowego Gaju w miejscu, w którym niegdyś stała.
Ruch Oporu

Organizacja powstała w celu zjednoczenia przeciwników łowców czarownic. Wielu z jej członków to osoby zbiegłe ze Strażnicy po przejęciu nad nią władzy przez Ordo Fidelis.

Wraz z nadciągającymi Templariuszami, rola Ruchu Oporu zeszła na dalszy plan i żywi połączyli swoje siły razem przeciwko umarłym na powrót stając razem na murach Strażnicy.

## Członkowie

* Arda Merz (dawniej)
* Herbert Schultze
* Luther Schultze
* Amendil
Kedulus Voit

Jeden z pięciu nekromantów przeprowadzających złowieszczy rytuał na Wzgórzu Rytualnym. Dzierży moc zmuszającą do posłuszeństwa duchy i upiory.

Podjął walkę z drużyną rycerzy, samemu uciekając gdy tylko jego życie było zagrożone. Nieumarli których wskrzesił doprowadzili rycerzy do ostatku sił - szczęśliwie chorągiew rycerska przybyła na czas by wesprzeć wojowników.

Na podstawie informacji renegackiego nekromanty Lorda Zirhana, Kedulus sączy kłamstwa w uszy wampirycznych rycerzy - Templariuszy Drakenhofu. Podburza ich przeciwko siłom łowców wampirów ze Strażnicy, poszerzając siatkę wpływów Dziedzica.

Według wskazówek Kła można wydedukować, że obecnie rezyduje w wieży nieopodal miasteczka Königstein.

Z nieznanego powodu Kedulus do reszty utracił zdrowe zmysły. Obłąkanego nekromantę wywlekli z wieży wojownicy Archibalda i zawlekli go do Sternieste, używając jego ciała jako potężnej magicznej broni na jednej z wież Sternieste.

Kiedy nad zamek nadleciały krasnoludzkie barki, magia wciąż żywego, wrzeszczącego Kedulusa powstrzymała je przed dalszym ostrzałem fortecy.
Szkielet

—Heribert Schacht, wysoki kapłan Morra
Synod w Luccini, 2028 KY

**Łowco! Nie lekceważ nieustępliwości umarłych!**

Nieszczęsna sylvańska ziemia widziała setki bitew i tysiące potyczek; anarchia, samowola baronów, a potem terror wampirzych hrabiów i dwie wielkie wojny podczas których zabitych liczono w tysiącach. To wszystko zostawiło ponadprzeciętną ilość zawodowych żołnierzy, zazwyczaj gnijących w ziemi bez należytego pochówku.

Każdy inaczej traktował to "dobrodziejstwo" sylvańskiej gleby; dla kapłanów Morra pochówek nieszczęsnych zmarłych był powołaniem i obowiązkiem, dla hien cmentarnych okazją do łatwego zysku, a dla coraz liczniejszych w prowincji nekromantów odkryciem olbrzymiego źródła niezmordowanych żołnierzy.

Trupia biel kości, prześwitujących spod rdzewiejących pancerzy, wytarte i stępione ostrza broni najróżniejszych rodzajów, trzymane pewnie w zimnych dłoniach oraz delikatny blask nekromantycznej energii płonący w pustych oczodołach. Jakież przerażenie musieli czuć pierwsi żołnierze imperium, którzy napotkali taką aberrację, stojąc twarzą w twarz z "żywym" obrazem, tak często przecież ukazywanej w imperialnej sztuce i ornamentach kostuchy. Dla wielu z nich musiała to być straszliwa zapowiedź losu jaki może ich spotkać, jeśli nie przeżyją nadchodzących bitew.

Podniesiony przez mroczną magię szkielet nie jest naturalnie tak zdolnym wojownikiem, jak za życia; w jego ruchach brak finezji i płynności równej żyjącym, nie zaskoczy Cię też wymyślnym fechtunkiem. Możesz być jednak pewny: trening wytrzymałości zawsze wygra nieumarły, atakując z taką samą zimną zaciętością nawet gdy jego kości zostaną strzaskane, a wysłużony oręż wypadnie z rąk.

W dawniejszych czasach najłatwiejszym sposobem na pokonanie oddziału takich kreatur było pozbycie się dowodzącego nimi nekromanty, ale odkąd samo powietrze w Sylvanii przesycone jest złowrogą magią, całe grupy tych potworów wędrują dziko po kraju, bądź bronią dawno już opuszczonych zamków i fortów, do końca wierni ostatnim rozkazom swoich mrocznych panów.

*Pod Schwartzhafen widziałem ich całe roty. Stali całkowicie bez ruchu, słychać było tylko wiatr obijający wewnątrz setek pustych pancerzy i łopot postrzępionych proporców, których barwy i przynależność dawno zatarł czas. W pewnym momencie ktoś za liniami musiał dać znak, bo wszyscy ruszyli. W jednym momencie, noga za nogą, linia za linią; nigdy w życiu nie widziałem tak karnego wojska.*

**Heinrich von Falkenhayn, *Wspomnienia z Długiej Wojny***

**Schwartzhafen, 2025 KY**
Rody Szlacheckie

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*

## Von Falkenhayn

Artykuł główny: Falkenhaynowie

Stary ród szlachecki, z którego wywodzi się Lothar von Falkenhayn.

## Grzmotoręcy

   Artykuł główny: Grzmotoręcy
Krasnoludzki ród, z którego pochodzi Sigrid Grzmotoręka.

## Von Carstein

    Wampirzy ród z niezaspokajalnym apetytem na władzę.
Członkowie:

* Dziedzic Drakenhofu
* Konrad von Carstein
* Vlad von Carstein
* Eliza von Carstein
* Albrecht Nictus

## Breslauer

    Ród szlachecki, obecnie rządzący Waldenhofem. Wywodzi się z niego Elena Breslauer.

## Leitdorf

    Ród szlachecki z którego wywodzą się obecni książęta elektorzy Averlandu.
Jego obecnym nestorem jest Farald Leitdorf.

## Dynastia Ottiliańska

Dynastia rządząca księstwem Talabeclandu. Jedna z głównym sił grających o imperialny tron, obecnie powracająca do gry po słabym okresie rządów Rady Regencyjnej. Jej główną przedstawicielką jest Ottilia.

Herb Dynastii OttiliańskiejHerb Rady Regencyjnej
## Todbringer

    Ród szlachecki rządzący księstwem Middenlandu. Po śmierci Heinricha Todbringera, rodem rządzi Torsten, obecnie prowadzący siły Ligi Północnej przeciwko norskańskim najeźdźcom.

## Van Der Maacht

    Ród szlachecki władający Jałową Krainą. Wywodzą się z niego byli Północni Imperatorowie. Zamordowany przez Konrada Helmut i jego syn Helmar, który po wydarzeniach drugiej wampirzej wojny odrzucił koronę.
Energy

***It serves to "increase" your damage in a way, because if your energy is low, it may take longer than normal to defeat an enemy (so leave it as high as possible if you don't want difficulties)***

***• To gain energy, just click, and you will swing your sword (or throw a punch if you don't already have the "Primary Swords").***

### • ***Free Auto Click / Auto Click***

#### ***is considered a form table click, so it will give you energy on its own.***

***• Remembering that buying a new Class will completely reset your Energy and Souls, but in return it will make it easier to recover them in the future and even earn more.***
Ojciec Gustav

Ojciec Gustav to stary kapłan, mający pod swoją pieczą świątynię Morra w Strażnicy. Jest widocznie przygnieciony zmartwieniami swych wiernych i widocznie obawia się ataku ożywieńców na Strażnicę. Jego zmartwienia podzielają wierni, którzy z dnia na dzień czują, że miecz nad który nimi wisi robi się coraz cięższy.

Po przybyciu Ordo Fidelis do Strażnicy, stał się celem prześladowań sigmaryckich fanatyków.

Po kuracji w postaci klęczenia na kilkustopniowym mrozie przez kilka dni z rzędu, można przyjąć że stary kapłan nie dożył bitwy o Strażnicę, lub został z niej wypędzony.
Zgniły Kieł

* Obecnie
* Dawniej

Stary, ostrożny strigoi strzegący Zamku Bylorhof i okolic. Dzika bestia, słuchająca rozkazów jedynie Rzeźnika.

W mieścinie Bylorhof, łowcy natknęli się na tego wampira - odbyło się bez walki pomiędzy nimi. Po krótkiej chwili uważnej obserwacji, Kieł zniknął w mroku nocy.

Został pokonany przez łowców podczas Ofensywy Brachlandu. Na skraju śmierci wyjawił łowcom swoją tożsamość - ostatniego arcykapłana bagiennego bóstwa Bylora, który poświęcił się dla swojego ludu, by ich ocalić przed złowrogimi strigoi. Większa część Łowców zdecydowała się go oszczędzić oraz oddać mu odrobinę krwi, co uzdrowiło go po ciężkiej walce i uratowało przed paskudnym losem - pożarciem przez otaczające go ghule. Kieł obiecał łowcom pomoc, w postaci odciągnięcia jak największej ilości ghuli i nieumarłych od Brachlandu.

Według własnych słów udał się na tereny zajmowane przez Templariuszy Drakenhofu. Rozgniewany jego wypuszczeniem Lothar obiecał, że dopadnie wampira, gdziekolwiek się skryje.

Cechuje się wrażliwością na diabli korzeń i wiedźmie ziele, i będzie unikał atakowania postaci posiadających te zioła.

Kieł całkiem niespodziewanie objawił się znowu, przychodząc z zebranymi strigoi (w tym Mariusem) w sukurs łowcom pod Schwartzhafen. Strigoi najwyraźniej uznał to za wyrównanie rachunków i chciał udać się na dobrowolne wygnanie do samotnej krypty, jednak w późniejszej rozmowie z łowcami, został przekonany do czuwania nad bezpieczeństwem ludności Bylorhof w nadchodzącym konflikcie, a także udzielił drużynie kilku istotnych informacji, zadzierzgając z nimi pewną nić porozumienia.

Po spotkaniu w głuszy, zmieniło się stanowisko Lothara, który zadziwiony honorową postawą wampira, obiecał zaprzestać polowania na niego i nabrał pewnego rodzaju szacunku do starego strigoi.

Kieł pojawił się ponownie, gdy Lyrelle powróciła do Sanktuarium Bylora po jego anihilacji, gdzie opadł ją wraz z kontrolowaną przez siebie grupą ghuli. Był wściekły i zrozpaczony, że pozwoliła, by Sanktuarium popadło w ruinę. Mało brakowało, by doszło do potyczki, jednak ostatecznie Kieł odszedł bez rozlewu krwi.
Tiberius Kael

Wysoki i chudy wampir, którego Lothar spotkał w lochach zamku Sternieste, kiedy ten mordował jednego z Templariuszy.

Były przyjaciel Vlada von Carsteina, poprzysiągł zemstę na jego zdrajcy. Przybył do lochów Sternieste w celu odnalezienia przedmiotu, który pomoże mu w tym zadaniu. Chodziło o klucz, który miał umożliwić mu dostanie się do Czerwonego Opactwa, miejsca gdzie miał nadzieję uzyskać wiedzę, która pomoże mu w wykonaniu zadania.

Pomimo pozytywnego stosunku, odmówił Lotharowi dołączenia do nowego Zakonu, argumentując że jest raczej samotnym wilkiem. Wyraził jednak opinię, że być może połączą kiedyś siły.
Nekromanci

W środku nocy, gdzieś w głębi Kurhanowych Kopców, drużyna rycerzy odnalazła miejsce rytuału, który przeprowadzała piątka nekromantów. Kim oni są? Czy są to być może ci, którzy zdradzili Konrada von Carsteina...?

## Poznani nekromanci

* Kedulus Voit
* Ethezul Siewca
* Greamon Zepsuty
* Breidum Korholz
* Lord Zirhan
* Chigaru
* Symaris Pogodny
* Mardram Wznowiciel
Amendil

Skąd przybył, co tu robi i czego chce - tego nikt nie wie. Co jest jednak wiadome, Amendil ma niemały zapas mikstur leczniczych, którymi dzieli się szczodrze z garnizonem Strażnicy, a podobno ma nawet kilka egzotycznych eliksirów. Takie specjały jednak z pewnością nie są tanie...

Elficki alchemik został zmuszony do salwowania się ucieczką po przewrocie w Strażnicy, kierowanym przez oszalałych sigmaryckich fanatyków. Następnie wspierał swoimi umiejętnościami Ruch Oporu.

Niestety dorobek jego pracy na rzecz Łowców został zniweczony przez pożar zagajnika wywołany wygnaniem demona.

Przybył do Strażnicy pomagać w przygotowaniach do obrony.
Kahir Bacher

Nazywam się Kahir Bacher, należę do wędrownego ludu Strigan. Od najmłodszych lat byłem przygotowywany do walki z nieumarłymi. Mój ojciec należał do łowców wampirów, co wiązało się z nieprzespanymi nocami i morderczymi treningami. Wkrótce po osiągnięciu pełnoletności mój ojciec zniknął zostawiając rodzinę, przez co wraz z moją starszą siostrą Iris musieliśmy wyruszyć do Sylwani, aby oczyścić ją od plagi wampirów. Niestety w trakcie naszej podróży zostaliśmy zaatakowani przez Rzeźnika, plugawą bestię, która wybiła większość moich towarzyszy oraz ... Iris. Wraz z pomocą nowo poznanych sojuszników: Sigrid, Lyrelle, Elmiry oraz Lothara udało nam się posłać Rzeźnika z powrotem do odchłanii. Jednak zamiast ulgi czuję wściekłość. Rzeźnik był tylko zwierzęciem, bezmyślną bestią,, której zabicie sprawiło mi przyjemność, ale to nie wystarczy nie spocznę póki nie poślę wszystkich plugawych krwiopijców do odchłanii, to oni zadarli z moją rodziną dlatego przysięgam, że pożałują dnia w którym ich wzrok skierował się w stronę Sylwanii.
Dusioł

**Młody Łowco! zawsze zważaj na swoje plecy!**

Kiedy walczysz z dużymi grupami ożywieńców i nie masz czasu obejrzeć się za siebie - wtedy najbardziej spodziewaj się ataku tego okropieństwa.

Stwory te są niebywale szybkie, a ciche na tyle, że w ferworze i harmidrze walki nie do usłyszenia.

W starciu chroń za wszelką cenne twarz, gdyż metodą ataku tego stwora jest próba Cię jej pozbawienia. Potwora użyje do tego swojej nienaturalnie rozwartej paszczy, wypełnionej wieloma ostrymi kłami.
Łowco! jeśli czytasz to w trenie, obróć się i sprawdź czy jeden z nich nie czyha na ciebie!
Anselm Sternhell

Złowrogi i przerażający Vargheist, pełniący funkcję chorążego zakonu Templariuszy Drakenhofu. Czwarty w łańcuchu dowództwa w zakonie. Trzeci, od śmierci Wilka.

Anselm stał na czele nieumarłej armii ze Sternieste, która opadła i otoczyła miasteczko Schwartzhafen. By ocalić miasteczko, postawił mu warunek okazania dowodu lojalności, którego nie otrzymał. W związku z tym wydał rozkaz zrównania Schwartzhafen z ziemią, doprowadzając do Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen.

W trakcie bitwy Anselm zgładził burmistrza Richmuta, Ojca Ruperta, oraz Borisa. Bardzo poważnie ranił również Lyrelle.

Jego najazd na miasteczko zrodził legendę Diabłów Schwartzhafen, skrzydlatych bestii, które w jedną noc wymazały Schwarzhafen z mapy Sylvanii, by potem terroryzować przyległe tereny.

Anselm ponownie stanął na drodze drużyny łowców, gdy wraz z Archibaldem i oddziałem Vargheistów pojawił się w Strażnicy przy próbie zamachu na Lorda-Generała. W następującym po ataku chaosie miał nieszczęście wpaść na Echo, która używając Rozrostu i Zepsucia pozbawiła go oka.

Od tamtej pory los Anselma pozostaje zagadką. Lothar w rozmowie z Elizą von Carstein zapytał, czy Sternhell powrócił na Sternieste. Ta jednak nie rozpoznała jego imienia i stwierdziła, że po scenie jaką odstawił Nictus, raczej nie sądzi, żeby powrócił. Krótko po tej rozmowie nietoperze Elizy wypatrzyły go w okolicach Eschen, dokąd niedługo później udał się Wilk zamierzający sprowadzić go z powrotem do Zakonu, bądź zabić jeśli Chorąży nie zamierza się podporządkować, jednak pomimo usilnych poszukiwań nie natrafił na ślad rycerza.

Anselm według słów Sullivana jest oportunistą bez etosu rycerskiego, jednak posiada istotną cechę która czyni go wartościowym sprzymierzeńcem: w bitwie pomimo walki w formie bestii, doskonale potrafi dowodzić podległymi mu nieumarłymi.
Adelhard Grimminger

Starszy rycerz z Zakonu Pantery. Spokojny i zdystansowany wojak.

Słuch po nim zaginął. Ostatnio widziany na Wzgórzu Rytualnym, gdzie został, poświęcając się by towarzysze mogli zbiec z życiem.

Erhard Vetter twierdzi, że został zaatakowany w miasteczku Nachtchafen przez kogoś wyglądającego jak Adelhard. Powóz który miał eskortować nieumarły rycerz odjechał w kierunku smoczych turni.
Zakon Zielonego Pola

Zakon rycerski pochodzący z Talabheim, poświęcony niemal w zupełności ochronie Taalbastonu i terenów go otaczających. Rycerze do niego przynależący przypominają bardziej imperialnych leśniczych, zamiast ciężkozbrojnych wojowników, lecz wrogowie którzy ich nie docenią nierzadko nie mają czasu na popełnienie kolejnego błędu. Ci rycerze zamiast kopii wolą długie łuki, zamiast zbroi płytowej wolą skórzaną. Z głuszy leśnych zasypują przeciwników gradem strzał, po czym znikają tak prędko jak się pojawili.

Znani członkowie zakonu:

* Rycerz Herbert Schultze
* Rycerz Luther Schultze
Vargheist

—Wolfher von Carstein, zamek Deichstein
Sylvania, 2152 KA

**Łowco! Śmierć przyjdzie z bezgwiezdnego nieba!**

Jest wysoko. Lothar będzie spadał.

Choć można wyśmiewać zabobonne opowieści wystraszonych chłopków, opowiadające o wąpierzach mknących na nietoperzych skrzydłach "bez świstu ni szusu", to bajania pospólstwa mają swoje źródło w ponurej rzeczywistości.

Skórzaste skrzydła o zaskakującej sile, umożliwiające bezszelestne łowy; siła zdolna ponieść rycerza w pełnej zbroi i rozerwać go ostrymi jak brzytwa szponami czy skóra twarda jak metal; z tymi właściwościami musi liczyć się każdy ochotnik do łowów na Vargheista. Nie mówiąc o indywidualnych darach krwi, wzmacniających każdego osobnika.

Vargheist to cierpliwy łowca, potrafi przeczekać swoją ofiarę nawet kilka tygodni i uderzyć, kiedy będzie najbardziej bezbronna i odsłonięta. Najstarszym bestiom wystarczy na szczęście posiłek jedynie raz na kilka lat, po którym udają się hibernować w odosobnionych kryjówkach, co znacząco ułatwia ich wytropienie. Co sprytniejsze osobniki upodobały sobie łowy w bezksiężycowe noce, kiedy szansa zauważenia stwora maleje do minimum; należy więc ostrożnie podchodzić do wyboru pory walki.

Mimo potwornego i z grubsza zwierzęcego oblicza, przynajmniej niektóre Vargheisty zachowały szczątkowe zdolności magiczne pozwalające na wskrzeszenie niewielkich grup posłusznych nieumarłych, a także inteligencję pozwalającą na użycie artykułowanej mowy.

Niewprawny łowca mógłby porównać go do Strigoi, jednak podobieństwo obu bestii jest tylko w postaci ich zwierzęcej aparycji i sposobie polowań; Vargheisty były bowiem kiedyś członkami przeklętego rodu von Carsteinów, którzy z nieznanych mi powodów ulegli przerażającej degeneracji. Jakkolwiek by nie były przyczyny tej przerażającej transformacji, fizyczny obraz Vargheista jest ucieleśnieniem mroku, który przepełnia duszę każdego wampira.

Nie wiadomo, czy ten proces jest jakkolwiek odwracalny.

*Potwór spotkany w opuszczonej stanicy wrażliwy był na srebro; ogień czy święte symbole (wnioskuję to przy braku wstrętu do atakowania mojej osoby, mimo symbolu Ulryka na piersi) nie czyniły mu większej krzywdy czy dyskomfortu.*

*Imię stwora brzmi Albrecht Nictus, były mistrz Templariuszy Drakenhofu, ongiś w służbie Vlada von Carsteina; według słów Kła być może jest dla niego nadzieja na odkupienia, jeśli jednak uznamy go za straconego, jego leże znajduje się w północnej głębi lasu Schwartzhafen.*

- Notatki Lothara von Falkenhayn
Eternal Celestial Space

## Celestial Connection

The Celestial Connection is basically what connects all universes together with Celestial Paths and allows others to visit another universe.

## Celestial Gate

The Celestial Gate is in every universe which is located in a medium big castle. In every universe the castle and gate look different.

## Celestial Path

The Celestial Path is the path you stand on after going through the Celestial Gate. Once you're on the Celestial path you can choose to either go through the gate and go back to the universe you were in a second ago or you can decide to walk the path which will eventually lead you to the Celestial Town. If you wish to visit or go to another universe you will have to go to the Celestial Town and find the path to the universe which you wanna visit / go to.

## Celestial Town

The Celestial Town is the place where every path to every universe is connected to. It's also known as **"Asterial"**. It may not seem like it but cause of the amount of the universes, the Celestial Town is actually growing every second. However you aren't able to notice it growing or see / feel it getting any larger.

Celestial Town
Rilyamacil

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Pamiątka z odległych czasów, kiedy elfy i krasnoldy były narodami bratnimi. Stal wykuta przed tysiącami lat przez mistrzów kowalskich obu imperiów, z potężną magią zaklętą w klindze i runach których żaden żywy kowal run nie jest w stanie wykuć, Rilyamacil to artefakt jedyny w swoim rodzaju. Bije od niego nieprzejednane zimno, które razi i pochłania każdego kto jest tym mieczem ugodzony.
Nethu

Nethu, zwany również Krukiem, to personifikacja śmierci, wysłannik Morai-heg i chowaniec Vaalei. Dołączył do niej po tym, gdy ta zdołała ocalić Eldril przed śmiercią w wyniku wyrwania Łowców Wampirów z Domeny Nurgle'a.

Nethu ma niezwykle sarkastyczną osobowość, przez co często zdaje się wredny i apatyczny. Początkowo, być może tak było. Na początku jego relacji z Vaaleią, zdawał się mieć do niej szczątkowe ilości szacunku i równe o niej mniemanie. Jednak przez cały czas podróżowania u boku czarodziejki, zdążył nabrać do niej szacunku i się do niej przywiązać. Jest wobec niej lojalny i protekcjonalny.

Nethu posiada ogromny talent magiczny i jest zdolny użyczać go swojej pani. Jego pomoc była kluczowa w czasie Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen, kiedy swoją mocą wzmocnił Vaaleię, wtedy znaną jako Lyrelle, pozwalając jej otworzyć portal, dzięki któremu udało się ocalić chociaż część mieszkańców miasteczka.

Choć nie przepada za Nalí, toleruje ją ze względu na jej rolę w orszaku Vaalei i sympatię, jaką czarodziejka obdarza driadę. Kruk zaczął nawet coraz lepiej dogadywać się z Ceré, gdyż mogli oni się zgodzić co do tego, jak denerwująca jest przewodniczka Strażniczki.