recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Wielki Wezyr

## Dane ogólne

### Dominium

Po jeden na każdy kraj Haranu oraz kilku w krajach wschodnich

## Cechy

### Cechy szczególne

TurbanyCzarne wąsy

Złowrogie spojrzenie

##### *„Mogę uczynić cię bogatym ... wystarczająco bogatym, abyś zrobił wrażenie na księżniczce."* **- typowy Wielki Wezyr do przechodnia**

**Wielki Wezyr** w krainach Haranu
 jest przeważnie drugą pod królu (bądź częściej: sułtanie) i jego
rodzinie osobą w państwie oraz ponadto zwykle największym złoczyńcą w
kraju. Niemal wszyscy Wielcy Wezyrowie są posępni i wysocy, zazwyczaj
tytuł Wielkiego Wezyra mają wypisany na twarzy - coś w ich oczach
mogłoby zniechęcić przeciętnego rozwścieczonego szczura i skłonić go do
szybkiej, dyskretnej ucieczki. Specjalizują się w wydziedziczaniu wdów i
 nikt nie mógł by ich niczego nauczyć w dziedzinie więzienia wrażliwych
młodych ludzi w grotach rzekomo pełnych klejnotów. Przeważnie zajmują
się też próbami otrucia lub innego pozbycia się wszystkich o wyższej
pozycji od nich a w wolnym czasie mszczą się na innych za dawno doznane
krzywdy. No i oczywiście pratykują czarną magię.

Jeśli chodzi o brudną robotę to prawdopodobnie każdy z nich
napisał kiedyś o niej książkę albo (co znacznie pewniejsze) komuś ją
ukradł. Statystyczny Wielki Wezyr ma na głowie turban ze sterczącym po
środku spiczastym kapeluszem. Czasami mają też długie wąsy aczkolwiek ta
 cecha nie jest u nich wymagana.

Zwykle na każdą okazję mają w planach rozmaite czynności w opisie
 których występują słowa takie jak "rozpalone do czerwoności" i "noże".
Naturalnie wszyscy Wielcy Wezyrowie zachowują się w ten sam sposób (i
mówią w ten sam sposób) - powiadają, że kończą jakąś specjalną szkołę.

## Przykładowi Wielcy Wezyrowie

* Abood
* Abrim (wezyr Al-Kadi)
* Aljana al-Azzazi (Wielka Wezyr)
* Aôkos
* Arcatar
* Baatar (wezyr pustynnego miasta Korra)
* Balakhan
* Dassisfash
* Gafar
* Ghaamid al-Zahra
* Kabeer
* Ikram al-Hashim
* Imaad
* Jafar (wezyr Agrabah)
* Maazim
* Meshuaf
* Naaif el-Jalali
* Sadi el-Edris
* Samef
* Salmaan el-Qasim
* Sharaf
* Tameem
* Tayyib
* Vashir
* Waleed el-Nazar
* Wielki Wezyr An-Balkûmagân
Błękitny Księżyc

### Skutki

Potrojenie strat po stronie ciemności, chwilowa przemiana siedzib mrocznych sekt w budki z kebabem

**Błękitny Księżyc** lub **Czas Jednorożca** to dość rzadkie zjawisko, w Alderonie dziejące się raz na kilka lat, podczas którego świat robi się odrobinę spokojniejszy, magia jest bardziej stabilna, a upiory i złe bestie na jedną noc słabną. Według niektórych guślarzy i szamanów wydarzenie jest to związane z przybyciem na świat Jednorożca. Magowie po dłuższych badaniach także stwierdzili iż hipoteza ta jest teoretycznie możliwa. Podobno Błękitny Księżyc zwiastuje też nadejście kolejnego wielkiego herosa lub walecznego rycerza. Na koniec zaobserwowano, że podczas nocy trwania zjawiska we świecie dzieje się kilka anomalii takich jak: rozjaśnienie się czerni o parę procent, błękitnienie ognia, przyrost wizji, podwojenie się liczby narodzin koni oraz wyjątkowo częste wypadanie szóstek albo nawet siódemek podczas gier losowych.

## Notatki

* Wilkołaki i inne likantropy w Czasie Jednorożca na ogół zaprzestają przemian lub zmieniają się w słodkie i niegroźne zwierzątka.
Wizengard

Wielki Uniwersytet

Stolica Magii

Centrum Badań Nadzwyczajnych

### Mieszkańcy

Czarodzieje, magowie, wróżbici, taumaturgowie, adepci sztuk tajemnych i inni tacyDużo służby

### Data budowy

423 CE

**Wizengard** lub **Eldengard** zwany także **Istanostem** o którym to przybysz z dalekich krajów, Harygorn z rodu Potterów
stwierdził niegdyś, że swą wielkością i rozmachem przyćmiewa nawet
Hogwart (to, że nikt w Ennorze nie ma pojęcia gdzie leży ów Hogwart
nie przeszkadza im w chełpieniu się tym) jest siedzibą Zakonu Czarodziejów, stolicą wszelkiej magii, miejscem posiedzeń Najwyższej Kapituły oraz największym (bo jedynym) uniwersytetem magicznym w Westorii, w praktyce funkcjonującym też jak niezależne państwo.
Brak Księżyca

### Znaczenie

Możliwe, że światu grozi totalna zagłada lub też należy zgłosić policji, że ktoś ukradł księżyc

### Skutki

Trudno przewidzieć

**Brak Księżyca** (nie mylić ze zwykłym zaćmieniem) to niezwykle rzadkie, ale jednak występujące zjawisko polegające na braku księżyca na niebie kiedy powinien się tam znajdować, oznaczające zwykle, że po drugiej stronie globu toczy się właśnie epicka bitwa między dobrem a złem o zachowanie równowagi we wszechświecie itp. albo że ktoś ukradł księżyc (co się zdarza). W pierwszej sytuacji należy zachować spokój gdyż - jak wiadomo - dobro na ogół wygrywa ze złem i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. W wypadku drugiej opcji trzeba powiadomić odpowiednie służby, albo najlepiej bogów (którzy zwykle są zbyt zajęci by zauważyć takie drobnostki jak zniknięcie głównego satelity). Istnieje też trzecia możliwość, mianowicie taka, że oto z wygnania powrócił Alkhar Morgoth, Najpotężniejszy z Władców Ciemności i zniszczył słońce i księżyc, a teraz nastąpi koniec świata jaki znamy, ale jak dotąd jeszcze nigdy się to nie zdarzyło.

## Notatki

* Zdarzyło się ono tylko dziewięć razy w dziejach świata.
Nineliph

### Mieszkańcy

Ninelianie (lub w starszej odmianie: Ninelijczycy)Nieoceniani naukowcy z innych krain

### Armia

Niewielka (jakieś 7000) ale wykorzystująca wyjątkowe taktyki i uzbrojenie dające im przewagę

### Wrogowie

"Przemoc do niczego nie prowadzi"

Republika **Nineliph** zwana też **Ninellinem** ze stolicą w Súthure
 jest dziwacznym (dla wszystkich po za jego mieszkańcami) państwem które powstało po okresie niepokojów w
Zjednoczonym Królestwie Westorii u początku Czwartej Ery i z czasem opanowało znaczną część okolicznych ziem zwanych wtedy jeszcze Minhiriathem.
 Co prawda po 114 latach państwo zostało ponownie wcielone do Westorii, lecz idea przetrwała wieki i od tego czasu
jeszcze kilka razy w historii odradzał się kraj Ninellinu. I to w sposób dość specyficzny.

Pierwotnie było to nadbrzeżne państwo utrzymujące się z rybołówstwa, które jednak jako, że monopol na skarby wód w tym regionie
przywłaszczyli sobie Cydaryjczycy zajęło się z czasem zupełnie odmienną
dziedziną. Jest to obecnie najbardziej zmodernizowany kraj Westlandów,
słynący z produkcji latających sterowców i dziwacznego ustroju zwanego demokracją. W stolicy państwa prężnie rozwijają się najnowsze
gałęzie przemysłu i dziwaczne idee (jak np. gazety czy też przemysł
golemiarski).
Tekel-Mirim

**Tekel-Mirim** przez bogów oznaczony jako **Aradacian** to wzmiankowany jedynie w najstarszych kronikach krystaliczny świat (najpewniej planeta) oddalony od Alderonu
 w czasie i przestrzeni i wyznaczający kraniec działającego wszechświata. Świat ten miał być wielką kryształową (lub też
 lodową) pustynią, zamieszkaną przez nielicznych Świętych oraz dziwaczne
czterorękie krystaliczne byty oraz różne (także krystaliczne) zwierzęta.

## Notatki

* Na szczęście leżał daleko od Alderonu - inaczej pewnie już dawno by go ukradli.
* Dalej jest tylko Pustka, Nicość, Światy porzucone oraz Otchłań Bezimniennych.
Bogowie

Celestiale

Thetani

### Przywódcy

Nad wszystkimi w multiwersum władzę sprawuje podobno jakiś Nadbóg, lecz ci w Alderonie i Exambarze podlegają także Taimo Suilosowi i tworzą Radę Bogów, zaś ci spoza Alderonu uformowali tzw. Panteon niezależny od Taima

### Liczebność

Nieznana. Setki tysięcy? Miliony? Miliony milionów?

## Relacje

### Wrogowie

Demony i Bezimienni (zasadniczo także będący bogami)

## Cechy

### Waga

Na ogół nieproporcjonalna do wzrostu i masy

### Kolor włosów

Opcjonalny

**Celestiale** znani też jako **Święci** (Q."Ainu") lub też **Bogowie** to najstarsze znane istoty w multiwersum, strażnicy wymiarów, projektanci światów i audytorzy rzeczywistości. Podobno zrodzili się przed nastaniem tego i innych wszechświatów, gdzieś w Pierwotnej Krainie - pierwszym świecie multiwersum znanym też jako Ainurinbar.

## Opis

Bogowie to wielce potężne byty, pradawni twórcy całego multiwersum o wielkich zdolnościach i doświadczeniu. Na ogół. Ale ci którym dane było stworzyć ten konkretny wszechświat gdzie leży Alderon zajmują się tym najwyraźniej po raz pierwszy - skutkiem czego opisywany tu wszechświat nie należy raczej do w pełni logicznych.

Bogowie w swej naturze są istotami nad-materialnymi, nie ograniczonymi czasem ani rzeczywistością i nie znającymi wielu ludzkich idei. Ale zstępując na Alderon przyoblekli się w ciało i kształt na podobieństwo swego dzieła - a jak wiadomo woda wlana do dzbana przybiera jego kształt, choć pozostaje tą samą wodą. Tak więc z biegiem wieków stali się oni nieco ludzcy lub też elfi, poznali uczucia o których dotąd tylko słyszeli i rozwinęli te już im znane. W końcu niektórzy z nich stali się z charakteru ludźmi lub elfami tyle że do kwadratu.

Część spośród nich jest wyjątkowo potężna i na ogół przewodzi innym i ich zwiemy Arcybogami, Potęgami Świata, oni też w dawnych czasach toczyli konflikty o władzę i pozycję między sobą.
Seledil Czerwony

Seledil jako Mistrz Uireb

Starszy Mag

**Seledil Czerwony** przez elfy zwany **Uirebonem** jest najstarszym i najsłynniejszym (no może nie najsłynniejszym, ale nad innymi słynniejszymi ma tę jedną przewagę, że jeszcze żyje) magiem zachodniej części Alderonu, jednym z pięciu legendarnych założycieli Zakonu Czarodziejów.
Triss Camody

Thalia

Luxin

Lady Luxin

Lady de Vries

> - Nikt tak nie mówi!
>
>

> - Ależ nie. Ja tak mówię. A to już znacznie więcej niż nikt...
>
>

**Thalessia** "**Thalia" Luxin de Vries** a dla przyjaciół **Triss** jest pochodzącą z Cirdanis półelfką i z urodzenia szlachcianką, zaś z powołania podróżniczką i bohaterką końca Czwartej Ery, której przygody odcisnęły się trwale na historii Alderonu.

## Charakterystyka

Triss jest dość niską półelfką, podobno nie tyle piękną co uroczą. Podobno jej włosy są tak naprawdę rude, ale nikt ich nigdy jeszcze rudymi nie widział - od najpóźniej trzynastego roku jej życia na skutek pewnego specyficznego czasu pozostają błękitne. Niebieski to zresztą jej ulubiony kolor - ubiera się więc w barwach od jasnego błękitu po fiolet. W jej oczach (także niebieskich) stale widoczny jest blask i niespotykana energia życiowa.

Z urodzenia jest szlachcianką (a konkretnie hrabiną Cirdanis), ale nie odpowiada jej szlachecki i spokojny tryb życia, wystawne bankiety i ustatkowane życie. Jej zdaniem jest ono nudne. Dlatego od kiedy skończyła szesnaście lat wiedzie żywot podróżniczki i bohaterki, przemierzając krainy Westorii i co jakiś czas biorąc udział w ratowaniu świata i niezwykłych przygodach.

Jest znana jako niepoprawna i wyjątkowo energiczna optymistka, która wierzy, że z każdej sytuacji prędzej czy później znajdzie się jakieś wyjście jeśli tylko się tego naprawdę pragnie. Ma wielkie magiczne zdolności, niezwykłej natury odziedziczone najwyraźniej po praprababce. Uzdolnienia te nieraz już pomogły jej wydostać się z tarapatów. A jej przygody są niemal równie niezwykłe co ona - gawiedź zawsze narzeka, że niemal nigdy nikt podczas nich nie ginie. Jakoś tak to po prostu jest: nie lubi krwi i uważa zabijanie (z małymi wyjątkami) za bezcelowe i złe, więc wszechświat dostosował się i krwi tej w jej historii nie ma.

Jako półelfka a może i nawet półceladrimka Triss starzeje się bardzo powoli (w wieku czterdziestu ośmiu lat wyglądała na osiemnaście), przez co wielu niedoświadczonych i niemających pojęcia o tym jak świat stoi złoczyńców (i nie tylko) miało okazję boleśnie przekonać się o jej naturze.
Koty

Yauler

**Koty** (Q."Miauath") lub **Feliny** (Q."Yauler") choć
pozornie tak dobrze znane człowiekowi są jedną z najciekawszych ras Alderonu. Mimo, że należą do Królestwa Zwierząt wliczono je w poczet ras
rozumnych ponieważ wykazują się mniejszą od ludzkiej, ale zdecydowanie
większą niż zwierzęca
 inteligencją, która pozwala im władać własną mową (też bardzo dziwna sprawa - to tzw. mowa intuicyjna) i opanowywać w
nieskomplikowanym stopniu inne języki.

Ponadto (co jeszcze bardziej niezwykłe) potrafią, tak samo jak
smoki, pobierać i absorbować energię magiczną - nikt nie wie w jakim celu to robią, niewątpliwie jednak jakiś cel istnieć musi. W dodatku w pewien niejasny sposób nawiązują połączenie z Ukrytym Królestwem i umieją
dostrzec istoty zawieszone pomiędzy nimi (zwykle nie dają się oszukać
czarami maskującymi).

Koty są świetnymi łowcami o wyostrzonych zmysłach słuchu i węchu a
 także
 naturalnej zwinności i wdzięku. Z racji rozmiarów, głównymi obiektami
ich polowań są myszy, szczury i inne małe zwierzęta. Są bardzo skoczne i
 jak wiadomo nie nawidzą wody (także nie ustalono czemu).

## Notatki

* Jakimś cudem w Ennorze potrafiły się krzyżować z ludźmi.
Ocean Krańcowy

**Ostatnie Morze** lub **Ocean Krańcowy** a ewentualnie **Erunear** to wody u krańca wszystkiego położone w Exanorze - świecie bogów połączonym a Alderonem i leżące na zachód od Błogosławionego Królestwa, na krańcu materialnej rzeczywistości. Za niego do sobie tylko znanych krain odchodzą dusze ludzi gdy minie ich czas w naszym świecie. Jest ono nieskazitelnie czyste a światło odbija się od jego wód (czy jak by to nazwać) niewysłowienie piękne.

## Notatki

* Jest to jeden z nielicznych akwenów wodnych, w których zastosowano określenie ocean. W nazewnictwie ludzi, w którym w owych czasach nie było takiego słowa jest to tylko duże morze.
Saurianie

Sauriale

Surtari?

### Pochodzenie

Stworzeni przez Bogów podczas pierwszej lub drugiej z tytanicznych kampanii w Nowych Ziemiach

### Języki

Saurian/GadziWspólna mowa (z pomocą translatora)

## Cechy

### Wzrost

1,5 - 2,5 metra

**Saurianie** znani też jako **Rogatogłowii** to niezwykle starodawna rasa, prawdopodobnie tożsama z owianymi tajemnicą **Surtari**, mityczną wręcz rasą architektów odpowiedzialnych ponoć za zrujnowane dziś monumentalne konstrukcje świątynne rozsiane po Nowych Ziemiach. Początki Saurian sięgają czasów pierwszych wojen Bogów z Alkharem o Razphrazâin, co czyni ich jedną z najstarszych istniejących ras, prawdopodobnie starszą nawet od Jaszczuroludzi, którzy ostatecznie przynieśli im zgubę.
Zakon Czarodziejów

Bractwo Magów

### Kapitał

Ogromny, ale cenę trudno dokładnie oszacować gdyż większość majątku stanowią "bezcenne artefakty magiiczne"

### Władza

Pięciu Czarodziejów

**Heren Istarion** (Q. „Bractwo magów”) lub **Zakon Czarodziejów** to jedna z najstarszych i najpotężniejszych organizacji w Ennorze, zrzeszająca magów, wróżbitów, taumaturgów i zawody pokrewne oraz jedyne oficjalne tego typu stowarzyszenie w Westorii. Siedzibą zakonu jest Isengard, najbardziej prestiżowa (tzn. jedyna) uczelnia magiczna w Westlandach oraz pradawna stolica magów tego świata.

## Poziomy i zarządzanie

Dokładna liczba członków nie jest znana (ponad tysiąc) i waha się na przestrzeni lat, ale system pozostaje niezmienny. W Zakonie Czarodziejów mag może osiągnąć jedenaście poziomów z czego cztery ostatnie może osiągnąć jednocześnie tylko dana liczba magów (5, 15, 45, 90), choć i tak raczej rzadko to się zdarza. No przynajmniej w teorii - jest jeden mag, który doszedł do siedemnastego poziomu, a to dlatego, że za specjalne zasługi wobec świata magii (np. ocalenie go) honorowo możliwe jest wejście na wyższy poziom - bez ograniczeń.

Zgodnie z prastarym zwyczajem zakonem kieruje rada pięciu najwyższych magów, przywódców pięciu obrządków magicznych (materia, umysł, dusza, rzeczywistość, energia). Tradycja sięga ta ponoć siedem tysięcy lat wstecz, do czasów tak dawnych, że zapewne nikt ich nie pamięta. Według legendy bowiem zakon został założony u początku Trzeciej Ery Ludzi przez pięciu przybyszów z dalekich krain, pierwszych prawdziwych magów w Westorii. Oni to wznieśli Isengard i zaczęli szkolić kolejnych, wprowadzając następnych adeptów w tajniki sztuki magicznej.

Co prawda w końcu z magów tych jeden zdradził, drugi oszalał, dwóch następnych pozabijało się nawzajem a ostatni zniknął gdzieś przed czterema tysiącami lat i nikt go już nie widział w Starym Świecie, ale to jednak nie przeszkadzało tradycji i po ich "odejściu" powołano kolejnych pięciu. Od tamtego czasu każdego (na ogół tragicznie) zmarłego przywódcą obrządku magicznego zastępuje następny po nim rangą. Tak też narodził się zwyczaj awansu poprzez morderstwo - bardzo popularny w obecnych czasach. Tylko jeden raz w dziejach Czwartej Ery jednym z pięciu wielkich magów została kobieta.
Korobokuru

### Dominium

Kara-Tur, mityczna osada której lokalizacji jak to zwykle bywa z mitycznymi osadami nikt nie zna

**Korobokuru** to legendarne podobne do krasnoludów
 humanoidy, mające żyć jakoby na dzikich, odległych pustkowiach, gdzie rzadko
spotykają ludzi. Mieszkają w prymitywnych osadach, uprawiając małe
poletka, gdzieś z dala od cywilizacji. Na ogół unikają kontaktu i
zaangażowania w życie "wielkiego świata", wykraczającego poza ich
uprawy. Jednakże niektóre jednostki, wiedzione zewem wędrowca lub
zainspirowane jakimś kontaktem z ludźmi, kierują swe kroki w głąb
zamieszkanych ziem. Nie wiadomo czy rzeczywiście istnieją, czy też są oni jedynie wymysłem gawiedzi, której najwyraźniej wciąż mało jest w świecie dziwów.
Sugas-Uomi

**Sugas-Uomi** is a rocky lush planet located in the Keyti system.

## Landscape

Sugas-Uomi consists of large landmasses covered in yellow grass and red-leaved deciduous trees. There are large mushrooms, small red and yellow flowers, and red shrubs. There are also mountains and large rocks which contain resources. About half of the planet is covered in green water with green vegetation. Small light-blue coloured crystalline rocks can be found, which are used for resources. There is a trading post, a beacon, and a observatory-like building on this planet.

## Animal Life

- **Ictaloris Hyphus** (fish)

- **Ictaloris Alyptil** (fish)

- Long-tailed beaver-like creature

- Quadrupedal striped-horned creature

- Two-legged Ewok-like sentient creature

- Medium-sized quadrupedal bunny-eared creature

- Quadrupedal cow-like creature

- **Bos Curvicus** (dark-colored quadrupedal creature)
Śluzy

**Śluzy** lub **Szlamy** są amorficznymi istotami, stworzonymi
najczęściej z kwasów,
 które pozwalają im trawić wchłonięte ofiary. Są jedną z nielicznych ras
 we wszechświecie które powstały bez pomocy istot wyższych a to głównie
ze względu na swoją złożoność i prostą budowę. Większość ich jednak w
Alderonie jest rezultatem
eksperymentów szalonych magów. Istnieją również odmienne od tej
definicji rodzaje, lecz stanowią one mniejszość. Ponieważ śluzy
posiadają niewielki intelekt i prymitywne organy zmysłów, niemal zawsze
można je spotkać pojedynczo i poza podziemiami stanowią prawdziwą
rzadkość. Zasadniczo rasy im podobne występują na niezliczonych planetach wszechświata, a jako iż nie potrzebują one zwykle tlenu mogą przetrwać nawet w
próżni o ile zapewni im się źródło pożywienia.
Morze Zwyczajne

**Morze Zwyczajne** lub **Ocean Zwyczajny** czyli **Celiaer** zwany też **Międzybrzeżem** to dawne morze, które istniało w Trzeciej Erze Świata, od
ukształtowania się Nowych Ziem do potopu w Easternesse. Region ten
został ukształtowany bardzo szybko i równie szybko zyskał opinię
najnudniejszego miejsca na świecie.

Z powodu jego niemal natychmiastowego powstania (stworzono go w
trakcie rozłamu świata, kiedy to dotąd płaski Alderon przekształcono w kule
 skutkiem czego trzeba było szybko dorobić wody między kontynentami) i
stworzenia go prawdopodobnie z bardzo kiepskiego szablonu, ocean ten był
 po prostu długim pasem wody - no jak każdy ocean powiedzą niektórzy...
tylko, że zwykłe oceany zawierają zwykle coś po za wodą, jak choćby
ryby. Zaś ten ocean był bodajże najmniej skomplikowanym akwenem we
wszechświecie - cechował go brak ryb, brak roślin, brak jakichkolwiek
innych form życia, brak wysp, brak burz, brak uskoków, brak wahań
poziomu dna... nawet fale były tam raczej rzadkością, stąd zwano go
niekiedy też **Oceanem Spokojnym**, choć bardziej pasowałaby nazwa **Ocean Nijaki** lub właśnie **Morze Zwyczajne**.

Jedynym obszarem który cechował się jakimikolwiek ciekawszymi
anomaliami były wody wokół kontynentu Krull, dlatego też postanowiono je
 uznać za osobny akwen wodny - Ocean Południowy, by nie obrażać go
poprzez porównywanie z tym czymś. Sam ocean ostatecznie złączył się z
Romenaerem tworząc jeden wielki akwen wodny - Enegaer i z czasem
wymieszał się z nim, zarazem stając się nieco (ale tylko nieco)
ciekawszym miejscem.
Krwawy Księżyc

### Przyczyny

Nieokreślone, być może jest to chroniczna klątwa albo też czas oczyszczania się świata ze zła

### Skutki

Drobne zniszczenia oraz przeważnie konieczność ratowania świata przez jakiegoś herosa

> "Gdy wzejdzie znów krwawy księżyc odzyskam moc i dawną potęgę"
>
>

**Krwawy Księżyc** zwany też **Czasem Wiedźm** jest rzadkim w Alderonie zjawiskiem, którego skutki jednakże nie są zwykle dla ludzi zbyt przyjemne. Osobliwość ta powtarza się stale z pełną mocą co sto lat, gdy księżyc na kilka dni przybiera czerwoną barwę - fenomen ten ma miejsce przez blisko 14 dni i to tego ostatniego gdy nastaje pełnia osobliwość zyskuje pełna moc.

Podczas trwania zjawiska nasilają się przeważnie anomalie a upiory z widmowego świata przenikają do naszego. Wiedźmy i czarnoksiężnicy chwilowo rosną w siłę a wiele mrocznych zaklęć zyskuje moc. Także złowrogie sekty czczące nikczemnych i krwawych bogów aktywizują się i wzmagają działalność - wiele starożytnych mechanizmów i zaklęć działa tylko w okresie Krwawego Księżyca. Od jakiegoś czasu utrwaliła się też tradycja, że w ostatni dzień zjawiska ktoś próbuje zniszczyć świat lub też przejąć nad nim władzę.

Oprócz tego w tym okresie zwierzęta robią się niekiedy wyjątkowo agresywne i pojawiają się ich niepokojące odmiany, zaś wilkołaki i inne im podobne istoty mają w zwyczaju trwać przemienione przez cały okres Krwawego Księżyca.

Ogólnie jednak straty są zwykle niewielkie i wręcz niezauważalne (znaczy no oczywiście kilka tysięcy ludzi zostanie rozszarpanych przez wściekłe upiory lub też okaleczonych przez dzikie psy, no ale kto by się nimi przejmował), tylko bohaterowie, wojownicy, magowie i łowcy upiorów mają w zwyczaju narzekać, że są to najtrudniejsze dwa tygodnie ich życia, zjawy mnożą się wszędzie no i ktoś musi w końcu ratować świat.

Po za mającym miejsce co sto lat okresem występują też średnio co 11 lat (ale bez żadnych regularnych odstępów) krwawe pełnie, trwające jeden dzień i będące znacznie słabszym odbiciem Krwawego Księżyca.

Nikt ze śmiertelnych nie wie do końca co jest przyczyną tych zjawisk. Elfy powiadają, że to pradawna rzucona na świat klątwa; magowie podejrzewają, że jest to jakoś związane z słabnięciem granic między rzeczywistościami; wśród gnomów i celadrimów krąży przekonanie, że w tym okresie świat musi oczyścić się ze zła a to jest tylko skutek uboczny; gawiedź powtarza, że to jak zawsze wina Alkhara a krasnoludy w ogóle nie zauważają na ogół, że coś miało miejsce.

## Notatki

* Według legend w noce podczas trwania Krwawego Księżyca we świecie pojawiają się istoty pochodzące z tzw. Piekielnych Wymiarów (choć magowie utrzymują, że coś takiego nie istnieje), takie jak Kraplacze czy Krwawe Węgorze, które krążą po świecie a potem wracają skąd przybyły.
Bavarian Chemical Factory

The Bavarian Chemical Factory is a prison where children are held captive and sent to be killed. In Baby Einstein: the Movie, an evil man named Bill Schmidt held an Asian-American toddler named Madeline Pluto there. However, this only happened in the original timeline. In the current timeline, Bill still imprisons other children, but Madeline's parents broke up before she could be conceived.
Dor Bendor

**Dor Bendor** (S. „Ziemia bez ziem”, La. Maatta Maa, Ad. Northrend)
to kontynent na najdalszej północy Alderonu. Składa się z nigdy nie
topniejącego lodu, który okrywa arktyczny biegun globu.
Przestrzeń Dor Bendor jest ogromna i niezbadana. Mówi się, że tylko Elfy
 Śnieżne kiedykolwiek wędrowały po jej bezdrożach. Według elfów, na
szczycie świata stało ich legendarne lodowe miasto Helloth, choć dla
śmiertelników była to niewiele więcej niż pogłoska czy legenda.

## Historia

Pomimo niezgłębionej tajemnicy, która go otacza, Dor Bendor jest w
rzeczywistości najmłodszym ze wszystkich regionów Starego Świata, kraj ten
został ukształtowany dopiero przez Upadek Atlantydy (ponad trzy tysiące
lat po wojnie gniewu).

## Klimat

Lodowata, jałowa i sucha kraina Dor Bendor była miejscem gwałtownych
wichur i bardzo niewielkich opadów. Temperatury na "Ziemi be ziem"
praktycznie nigdy nie przekraczały 0', aczkolwiek istnieją pewne
regiony, które ze względu na swoje umiejscowienie, cechuje znośny
klimat.

## Notatki

* Magowie z Isengardu stalili, że technicznie rzecz biorąc Dor Bendor nie jest kontynentem, a jedynie niewielką wyspą na samym biegunie północnym. Cała reszta to po prostu niekończące się połacie unoszącego się na wodzie lodu i wystających z powierzchni podwodnego oceanu gór.
Greynne

Widok z gór na wzgórza Greynne

Eredrimowie

Ucywilizowani przedstawiciele ludu Dunir

Aglarondczycy

**Greynne** zwane dawniej **Gredonią** to nieszczęsne księstwo położono nieopodal centralnych ziem Lamedoni i
zdobyte przez nią wiele lat temu. Mieszkańcy tego swojskiego regionu
nigdy jednak nie wyrzekli się dawnej niezależności i prowadzą często
działalność konspiracyjną (nie żeby ktokolwiek wierzył w możliwość
zwycięstwa - to raczej od tak dla zasady). Największe miasta Greynne to Greburton, Yarren oraz Domburton, zaś największą twierdzą jest obecnie warowne miasto Malrton na północnej granicy księstwa.

## Opis

### Mieszkańcy

Rodowici mieszkańcy Greynne to prowadzący spokojny, ale punktualny tryb życia farmerzy i mieszkańcy niedużych miast słynący z tego, że nigdy się nie śpieszą a zarazem zawsze zdążają na czas. Oczywiście młodzieńcy na ogół działają w konspiracji, ale potem zawsze ustatkowują się i dają działać młodszym - wstępowanie do antyrządowych organizacji jest tu zwyczajem powszechnym od tak dawna, że zyskało status tradycji. Na ogół tutejsi ludzie lubią zegary.

### Gospodarka

Greynne jest raczej szarawym i ponurym (choć nieprzesadnie) księstwem położonym w wyżynnym regionie Westlandów. Tutejsi mieszkańcy żyją głównie z uprawy ułożonych w specyficzny sposób pól, wypasania owiec i kóz a także hodowli świń. Po za tym od jakiegoś czasu Greynne staje się głównym w Westorii eksporterem zegarów, które stanowią znaczny procent dochodów miast. Rozważane jest nawet wprowadzenie zegary na godło regionu.

### Władza

Choć Greynne zostało dwa stulecia temu zdominowane przez Lamedonię a władzę sprawuje tam wyznaczany przez lamedońskich monarchów hrabia, to jednak formalnie hrabstwo to wciąż jest księstwem. Tak wynika z konstytucji, a tej nie da się zmienić (to znaczy da się - metodą kija z gwoździami, ale lamedońscy władcy nie są aż tak głupi). Administracja działa całkiem sprawnie, zapewne dlatego, że Lamedończycy nie mają z nią nic wspólnego.
Artanis

Królewna **Artanis Elente Lorentis** z Adrinu jest słynną na całe Westlandy arystokratką, bohaterką i władczynią o niesłychanej zdolności do
rozpracowywania zamachów na swoje życie i zapobiegania atakom na kraj,
dzięki czemu jako pierwsza kobieta w dziejach oficjalnie zasiadła na
tronie Zjednoczonego Królestwa Westorii, po uprzednim przechytrzeniu
nieprzeliczonych ilości asasynów i płatnych zabójców, przetrwaniu
sześciu przewrotów w państwie, siedmiokrotnej ucieczce z kraju oraz
czterokrotnym ocaleniu świata. Uznawana jest bezsprzecznie za
najniezwyklejszą i najbardziej utalentowaną kobietę Czwartej Ery a może i
 w ogóle w dziejach świata (no przynajmniej wśród śmiertelników).
Raynard Marivaldi

Reynort

Hrabia Marivaldi

Hrabia Loreanu

> "Marivaldi nie należy do ludzi, którym można grozić palcem, chyba że ktoś chce liczyć tylko do dziewięciu"
>
>

**Raynard Marivaldi** aka **Kolekcjoner**

 jest znanym i niezwykle bogatym Eldereeńskim arystokratą a także
mafiozą i szefem wszystkich szefów przestępczego półświatka pochodzącym z Pelargiru, znanym z
swego niezwykłego zamiłowania do kolekcjonowania wszystkiego co rzadkie i
 niezwykłe. Jeśli zechce coś zdobyć - zdobędzie to, nie warząc na żadne
przeszkody i nie szczędząc środków, gotów jest przy tym do budzących
grozę intryg i posunięć. Pojawia się przelotnie w niezliczonych
opowieściach końca Czwartej Ery, często jako poboczny antagonista i nie
lada przeciwnik dla tych którzy z nim zadrą.

Mówi się, że we wszystkich krainach Morza Kwadratowego nie
znalazłby się nawet jeden taki co by dorównał mu sprytem i
przewidywaniem - a już na pewno nie zdolnościami przestępczymi.
Marivaldi jest trudnym (ale honorowym) przeciwnikiem o zdolnościach
organizacyjnych graniczących z magią. Pomimo popełnienia przezeń blisko
trzech tysięcy przestępstw oraz jeszcze kilkuset tysięcy wykroczeń, nikt
 nigdy nie zdołał wsadzić go do więzienia.

Ostatecznie nie jest jednak całkiem zły a mówi się, że gdyby nie
on wielu mieszkańców Pelargiru bez jego zatrudnienia popadło by w nędzę i
 złodziejstwo (znaczy i tak są złodziejami, ale kiedy pracują dla niego
przynajmniej są zorganizowani i nie zabijają ludzi). Traktowany jest
więc jako zło konieczne.
Domena Czasu

Pierwsza z Domen Świata, Czas jest jedną z sześciu głównych sił rządzących światem Alderonu obok domen Rzeczywistości, Materii, Mocy, Duszy i Umysłu, pierwszą z nich, zarazem uchodzącą za najtrudniejszą do opanowania - podobnież jak zresztą wszystkie inne (magia jest trudna)

## Zastosowanie

### Przyśpieszenie

W zasadzie cała powszechnie stosowana "magia czasu" ogranicza się do tegoż czasu przyśpieszania, zwykle tylko w kontekście osoby rzucającej czar z rzadka też obiektów w jej pobliżu.

#### Przyśpieszenie klasyczne

Istnieją trzy podstawowe techniki przyśpieszania czasu: szkoły ..., ..., ...
Tittle

Erebus

## Spadek formy

* Pierwotni?
* Tytani
* Giganci
* Kolosi
* Olbrzymi
* Ponadprzeciętnie Wysocy

## Przydomki

Trzej Mocarze Stworzenia, Triumwirat Stworzenia, Triada

Wielki Bóg Ciemności, Nieskończona Ciemność, Małżonka Nocy , Ciemność za Gwiazdami, Syn Otchłani

Najwyższy archetyp

All-In-One- One-All-

One-Wszystko Demiurg

Ostateczny Bóg Nuklearnego Chaosu Demon Sułtan Idiota Otchłani Władca Wszystkich Sen o Upadku Achamoth Vach -Viraj Yīgè Cúnzài Hitotsu no Sonzai Bóg przed bogami Mana-Yood-Sushai Enuma The One in Mistrz Otchłani Wszelkiego Stworzenia i Zniszczenia Chaotyczny Cień Bliźniak Boga Ton-618 Caecus Stultus Magnus Amentis Przez Bramy Srebrnego Klucza

* One above all, Papa Światło
* One without all, Nikt, Zero Abslutne, Prawdziwa Nicość
* One below all, Najwyższy Przeciwnik Boga
* One out of all, Czwarty, Demiurg
* Matka, Bogini, Wielka Matka, Wielka Bogini, Pierwsza po Bogu (Sophia), Pierwsza z Bogiem
* Nieistnienie, Pralaja
* Ayin (Omega. "IS NOT"), Cień Boga, Wielka Zła Bestia, Znienawidzona, Zło spoza Wszechświata, Ta Przeciwko, Matka Demonów
* Nadbogowie Archybogowie (Aratarzy) Bogowie (Valarowie) Aniołowie (Maiarowie)

* Vitriol, Pierwszy Sceptyk

* Alkhar, Zły, Król Zło. Ciemność, Pan Ognia i Lodu, Większe Zło, Wieczna Ciemność, Najgorszy, Ten który powstaje z mocą, Pierwsze zło, Najwyższy Przeciwnik, Ten Który Nie Sypia, Wielki Wróg
* Tartaros, Mistrz Otchłani, Niszczyciel Światów, Gorszy niż Zło
* Bezimienny, Brak dobra, Nieistnienie

## Triada/ Triumwirat Stworzenia, Trzej Mocarze Stworzenia

1. Autor
2. Recenzent
3. Audiencja

## Primoridiale

* Primoridiale, Pierwotni
* Tytani
* Giganci (w tym Behemoci w służbie Alkhara)
* Kolosi (Megalosi, Obeliści bo stawiali obeliski)
* Olbrzymi
* Ponadprzeciętnie Wysocy
* ...Wróżki???

## Arcybogowie

1. Energia
2. Światło
3. Rzeczywistość
4. Dusza, los
5. Umysł, iluzja (projekcja)
6. Rzemiosło
7. Natura
8. Jelenie i Przeznaczenie
9. *Walka, rywalizacja*
10. Grawitacja
11. Miłość i Magnetyzm
12. Wszystko

1. Ład - Unicestwienie, Antydziedzina
2. Chaos
3. Bezimienny
4. Wolność
5. Przestrzeń
6. Czas
7. Wiedza, koncepty
Sierra Clark

Sierra Clark (now 21) is Julie Clark's youngest daughter. She appears in Baby Mozart, Baby Bach, Baby Shakespeare, Baby Van Gogh, Baby Santa, Neighborhood Animals, and Baby Beethoven. Sierra first appeared as a baby at the end of Baby Mozart. Toddler Sierra danced with her sister in Baby Bach. She also played peek a boo. In baby shakespeare, she danced during the alphabet song and at the end of the episode. She appeared during two segments in Baby Van Gogh. One at the end of the "Yellow" segment; in which she was licking a lemon while she said the word "yellow",and one during the purple segment. She played with bubbles beside Mia. She was wearing a butterfly headdress. In Baby Santa, she appeared with Aspen several times. After Baby Santa Aspen left Baby Einstein, but Sierra appeared in 2 more episodes. She is also a main character in Baby Einstein: the Movie and its spinoff TV series. She is 5 years old.

### Quotes

* "Ok, I'll have one more and that'll be it."
* "I don't know, Aspen..."
* "Flying metal chicken..."
* "We need more crab grass, MORE!"
* "Somebody do something!"
Księżyc

**Księżyc** częściej znany pod nazwą **Isil** lub **Lunar** jest dobrze znanym wszystkim i czczonym przez wiele zdecydowanie
 zbyt dzikich plemion ciałem niebieskim, krążącym wokół Alderonu o ciekawej skłonności do przybierania barw, których żaden satelita świata nie powinien samorzutnie przybierać.

## Historia

Podobno Isil w formie jaką dziś znamy powstał na niedługo przed pojawieniem się ludzi - oczywiście wcześniej także coś krążyło wokół ziemi, ale był to raczej zwykły kosmiczny odpad, relikt dawnej wojny między bogami, który nie odbijał nawet światła - a zatem nikt go nie widział i nie był znany nikomu.

Wszystko zmieniło się po wielkiej radzie bogów spowodowanej wydarzeniami znanymi jako Zemsta Alkhara i Mrok nad Valinorem. Otóż bogowie od niepamiętnych czasów tworzyli różne obiekty, by oświetlały ukształtowany przez nich świat - w końcu jaki byłby sens w tworzeniu pięknych dzieł gdyby nikt nie mógł ich oglądać przez głupi brak oświetlenia. U zarania dziejów stworzyli więc Wielki Kryształ by oświetlał planetę, lecz uznali go za niepraktyczny - tworzone przezeń światło było powolne co powodowało niewyraźny widok. Potem wznieśli Wielkie Latarnie i ustawili je na dwóch krańcach świata - to był już lepszy pomysł, niestety pewnego razu zniszczył go Morgoth. Następnie stworzono wspaniałe Lustra Światła - piękne i praktyczne, ale ponownie zniszczył je Morgoth. Jeszcze później bogowie zasadzili dwa wielkie Drzewa Valinoru - które były o tyle lepsze od poprzednich, że potrafiły się regenerować, lecz i tym razem zniszczył je Morgoth. I tak to trwało przez milenia.

Aż w końcu bogowie zebrali się i stwierdzili, że dłużej tego nie zniosą. Postanowili stworzyć coś co przetrwa do końca świata a nie jak dotąd mniej więcej dwa dni. I przypomnieli sobie o niechcianym satelicie. Postanowili więc stworzyć kolejne dwa, ale tym razem mobilne i w pełni sterowalne tak by nie mógł ich zniszczyć byle Władca Ciemności. Tak też się stało....

## Opis

O ile wiadomo Słońce zawsze pozostało wielką ognistą kulą
nie nadającą się do niczego po za "robieniem światła" o tyle księżyc
jako bardziej stabilny przez czas jakiś nadawał się do zagospodarowania.
 Poniekąd pomógł w tym Morgoth, którego liczne ataki na owego satelitę
(a to konkretnie pięćdziesiąt pięć ataków, zbrojnych inwazji i prób
zniszczenia bronią ostateczną) przyczyniły się do użyźnienia gleby a
także dostarczyły nań związki organiczne.

Tak więc z czasem na księżycu zaczęły występować różne dziwaczne
stwory, zaś tysiące lat temu pierwsi "naukowcy" z Ambaru podjęli nawet
próby dolecenia na Srebrny Glob (było to możliwe dzięki wyjątkowemu
zbliżeniu Księżyca do Ardy). Głównym i jedynym miastem tam był Ilvaran,
siedziba Tiliona i jego ludzi, skąd sterowali jego ruchem.
Spis Zły

## Uniwersalny

### Alkhar

Zły, Król Zło. Ciemność, Pan Ognia i Lodu, Większe Zło, Wieczna Ciemność, Najgorszy, Ten który powstaje z mocą, Pierwsze zło, Najwyższy Przeciwnik, Ten Który Nie Sypia, Wielki Wróg

### Tartaros

Mistrz Otchłani, Niszczyciel Światów, Gorszy niż Zło

## Globalny

### Nessa

Czarna Pani, Pani Ciemność, Czarna Gwiazda

## Kontynentalny

### Tauron

Następca, Zło Starych Dobrych Czasów, Władca Ciemności,
Ocean Słońca

### Fauna

Ongiś piękna i niepospolita, budząca zachwyt lub zdziwienie podróżników i badaczy

### Czas zniknięcia

Czwarta Era

**Ocean Słońca** lub **Słoneczne Morze** czyli **Romenaer** to
dawny ocean, powstały po Wojnie Latarni i oddzielający Śródziemie od
krain Easternesse. W zamierzchłych czasach stanowiono na nim liczne
szlaki handlowe, a sam ocean słynął z niesłychanych dziwów i
legendarnych istot mających żyć ponoć pod jego powierzchnią - doczekał
się też własnej populacji Syren. Podobno zachody Słońca były tu
najpiękniejsze na całym wschodzie, zaś odbijające się od jego
powierzchni promienie światłą nadawały wodzie najróżniejsze barwy i
tworzyły cudowny (acz nieco oślepiający) widok. Także woda w oceanie
była wyjątkowo ciepła i i ponoć idealna do pływania, z czego zasłynęły
niebawem tutejsze ludy.

Niestety, ten piękny i niezwykły obszar, wraz z kataklizmami w Czwartej i
 Piątej Erze Świata złączył się i wymieszał z leżącym po drugiej stronie
 zniszczonego Easternesse Oceanem Zwyczajnym, najnudniejszym i
najbardziej nijakim (chyba, że wyróżniał się swoją prostotą) miejscem na
 Ardzie - skutkiem czego wyzerował się i dziś wraz z nim tworzy na na
wpół zapomniany ocean Enegaer, który nie jest co prawda niczym
szczególnie nudnym, ale też z całą pewnością niczym ciekawym - woda jak woda. Wyjątkiem jest wybrzeże Wakoku, gdzie w skutek osobliwego
działania prądów morskich wciąż pozostaje on taki jak dawniej.
Baby Einstein Most Wanted

## Plot

The Baby Einstein Gang goes on an European world tour, but Bard switches places with his evil twin Constantine. Bard gets thrown in the Russian Gulag by his biggest fan Nadya, while Constantine goes with the gang on their world tour.

## Cast and Crew

* Melanie Martinez as Nadya
* Sean Roach as Dominic Badguy
* Tim Kubart as Jean Pierre Napoleon
* David Rudman as Bard the European Dragon,
* Noel MacNeal as Vincent Van Goat,
* Joey Mazzarino as Rudolph the Red-Nosed Reindeer,
* Christopher Cerf as Rudy the Black-Nosed Reindeer,
* Tim Carney as Pavlov the Bad Dog,
* Rachel House as Jane the Parakeet Monkey,
* Adam Rudman as Isaac the Cowardly Lion,
* Eddie Murphy as Mozart the Grizzly Bear,
* Mike Myers as Bach the European Rabbit,
* Tom Hanks as Beethoven the African Giraffe,
* George Carlin as Vivaldi the Mallard Duck,
* Paul Newman as Neptune the Sea Turtle,
* Ali Eisner as Galileo the Australian Kangaroo,
* Stacia Newcomb as Wellington the Cow,
* Chris Palmieri as Walter
* Jackie Payton as Noah the African Elephant,
* John Ratzenberger as Monet the Purple Zebra,
* Michael Keaton as Gumbo the Prankster Duck (Vivaldi’s Cousin),
* Steve Whitmire as Pavlet the Dog (Pavlov’s Cousin),
* Alec Baldwin as Sidney the North American Squirrel,
* Whoopi Goldberg as Randy the North American Raccoon,
* Frank Oz as Billy (First Baby Cousin),
* Steven Binnig as Sam (Second Baby Cousin),
* Carly Ciarrocchi as Emily (Third & Baby Cousin),
* Brendan Gawel as Constantine the Dragon
* Kevin Yamada as Bob the Hilarious Zebra (Second Monet’s Cousin),
* Kevin Clash as Steve the Vaccinated Zebra (Third Monet’s Cousin),
* Chris Knowings as Oscar the Halloween Zebra (Fourth Monet’s Cousin),
* Kelly Vrooman as Annie the Christmas Zebra (Fifth & Final Monet’s Cousin),
* Dave Goelz as Grampy Thomas (Bard’s Cousin),
* Junio Williams as Vivian Van Goat (Vincent’s Sister),
* Tommy Ludwig as Theo Van Goat (Vincent’s Brother),
* Quincy James as Gregory the Brown Horse,
* Junior Antonio as Whinny the Gray Horse (Gregory’s Brother),
* Kaitlin Becker as Tchaikovsky the Party Walrus,
* Emily Borromeo as Zylon the Chinese Dragon,
* Oswald Van Goah as Morris the Red Reindeer (Rudolph’s Sister),
* Oliver Clark as Clandra the Alaskan Caribou (Rudy’s Brother),
* Steve Carell as Misty the Blue Mouse (Male Only)
* Carol Burnell as Violet the Purple Mouse (Female Only)

## Songs

1. We're Doing a Sequel
2. I'm Number One
3. Big House
4. Holding Out for a Hero
5. I'll Get What You Want
6. Moves Like Jagger
7. Something So Right
8. Together Again
Nordlandy

**Nordlandy** czyli **Krainy Północy** lub też **Krainy Nordlingów** (choć ten drugi termin odnosi się raczej do tych dalszych ich regionów) to jeden z dwóch pod-obszarów subkontynentu Westorii, większy i zarazem bardziej dziki od Westlandów. Gęstość zaludnienia jest tu zauważalnie niższa niż na południu, pogoda mniej pogodna za to ukryte skarby, mistyczne rasy i Władcy Ciemności występują tu nawet w nadmiarze.
Gajusz Lucjusz Kartografiusz

## Kartografiusz

Pewne uzdolnienia magiczne

**Gajusz Lucjusz Kartografiusz** to słynny Adriński kartograf i geograf końca Czwartej Ery oraz najsłynniejszy człowiek o tym zawodzie. Ma opinię człowieka, który wie wszystko o położeniu wszystkiego. Informowanie bohaterów o zaginionych skarbach i istnieniu miejsc na pozór legendarnych (doprowadzające na ogół do wielkich przygód i temu podobnych) zdaje się być jego główną rolą na kartach historii.

## Opis

Kartografiusz urodził się w Arnachu około 4335 PE. Podobno uczęszczał do Farleeńskiej Akademii Nauk, a także do jakiś dwudziestu siedmiu innych uczelni i nauczających zakonów - od zawsze pragnął bowiem zdobywać wiedzę. Od urodzenia przejawiał też talenty magiczne, lecz nigdy nie osiągnął jako mag nawet pierwszego poziomu, gdyż zamiast uczyć się czarów i walczyć z potworami z Piekielnych Wymiarów wolał w spokoju rysować mapy i ewentualnie udawać się na ekspedycje badawcze do nieznanych krain. Mówi się, że kiedy miał trzydzieści lat wyruszył w wielką, dwunastoletnią podróż po świecie i dotarł do dalekich i zapomnianych krain, a nawet mawiają, że odnalazł mityczne Źródło Wiecznej Starości (on sam jednak nigdy tego nie potwierdził). Bowiem kiedy powrócił z swej pełnej przygód podróży zdawał się być znacznie starszy niż być powinien, ale starym też pozostał - na dokładnie tym samym etapie starości. Odtąd od dziesięcioleci stary Kartografiusz utrzymuje się w wieku na oko pięćdziesięciu/sześćdziesięciu lat.

Od tego czasu nigdy już nie brał udziału w żadnej wyprawie, a choć nie wiadomo co konkretnie czynił podczas swej dwunastoletniej przygody to zdaje się, że musiał być co najmniej wszędzie - w Adrinie i ogólnie Westorii ma opinię człowieka, któremu można zadać pytanie od dowolne (niekoniecznie istniejące) miejsce a on i tak bezbłędnie wskaże ci jego położenie.
Gnomy

> - To pierwsze na świecie były gnomy?
> - Krasnoludy, jeśli idzie o ścisłość. I jeśli idzie o tę część świata. Bo świat jest niewyobrażalnie wielki
>
>

**Gnomy** lub **Krasnale** są dość rzadką obecnie rasą niewielkich humanoidów żyjącą na wschodzie Ennoru i w Madhyi (choć nieliczni ich przedstawiciele żyją też w Westlandach, gdzie słyną jako znamienici rzemieślnicy), często posiadającą magiczne zdolności i znaną z talentów do wynalazczości i alchemii a także wszelkiego rodzaju iluzji. Większość z nich rezyduje pod ziemią, w spokojnych rejonach

obfitych we wzgórza i lasy. Cechami charakteru przypominają nieco
połączenie elfa z krasnoludem i taki według legend był ich początek.
 Są przyjazne ale małomówne, chętne do pomocy przyjaciołom ale rzadko
pokazujące się, jeśli nie chcą być zauważone. Lubią zwierzęta, piękne
klejnoty i dobre żarty - specyficzne poczucie humoru gnomów ma tak samo
licznych zwolenników co przeciwników. Gnomy zazwyczaj skłaniają się ku
dobremu usposobieniu, jednak rzadkie przypadki złych przedstawicieli tej
 rasy działających w przymierzu z Władcami Ciemności potrafią być
groźne i przerażające. Jedynym znanym przywódcą gnomów jest Garl Świetlistozłoty.

## Opis

Z wyglądu nieco podobne do krasnoludów (choć widać u nich elfie
cechy), są jednak od nich nieznacznie mniejsze i mniej muskularne, a swe
 brody noszą krótko przycięte lub w ogóle golą zarost. Cechują się też
ogromnymi nosami, które są prawdziwą dumą tej rasy. W walce gnomy z uwagi na swe niewielkie rozmiary i niezbyt dużą
liczebność preferują spryt ponad siłę. Posiadają wypracowane przez rasę
techniki walki z orkami i goblinami, a niewielkie rozmiary ułatwiają im
obronę przed atakami gigantów i innych dużych istot.

## Notatki

* Podobno pewna społeczność gnomów żyła wśród krasnoludów w na zachodzie podczas Pierwszej Ery. Niektóre podania wspominają też niekiedy o gnomich przodkach znanych ludzkich wojowników zachodu.
Erika Rudowłosa

### Majątek

Zakopany gdzieś w lesie lub ukryty w starym młynie. Zapewne niewystarczający by przejść na emeryturę

## Rodzina

### Partner

Loan Lancester

**Erika Ernen Rudowłosa** to westoriańska podróżniczka i badaczka pochodząca z Nineliph, znana jako doskonała najemniczka a także złodziejka (choć z tym zerwała już jakiś czas temu). Choć jej przodkowie prawdopodobnie należeli do dumnego Nordlindzkiego rodu, obecnie cała jej rodzina to szwacze i producenci butów. Ona jednak jako, że zawsze była zbyt inteligentna aby zostać szwaczką i zbyt dumna by produkować buty, opuściła rodzinny dom i postanowiła żyć na własną rękę, w czym pomagały jej wrodzony spryt i zwinność (oraz według niektórych pieśni także uroda). Odegrała drugorzędną rolę w wielu opowieściach końca Czwartej Ery - nie zawsze jako pozytywna bohaterka, a nawet doczekała się w Bardocji opowieści o sobie samej ("Klejnot Isfahanu"). Ostatecznie jednak porzuciła tę ścieżkę i została uczennicą/asystentką znanego geografa, Gajusza Lucjusza Kartografiusza, który od krył w niej niezwykły talent do zapamiętywania i określania współrzędnych.
Bullywugi

**Bullywugi** to rasa dwunożnych pokrewnych z grungami ropucholudzi, zamieszkujących bagna,
 mokradła, jeziora i inne podmokłe miejsca po zachodniej stronie wielkich gór kontynenty Amaja. Ich ciało pokrywa gładka,
cętkowana oliwkowo-zielona skóra o dużej twardości. Ich rozmiary wahają
się od 1,2 do ponad dwóch metrów wzrostu. Głowy przypominają pyski
ogromnych żab a palce rąk i nóg są połączone błoną. Ponieważ ich ciała
wymagają stałej obecności wilgoci, nie oddalają się nigdy od swych
zacienionych, podmokłych domen. Nie noszą ubrań, choć potrafią z
powodzeniem używać broni i narzędzi. Nie lubią innych humanoidów i nie
wahają się przed zabijaniem ich, preferują jednak spokojne życie z dala
od cywilizacji. Bullywugi mówią swoim własnym językiem, znanym jako żabocki. Nie wiadomo jak pogięty bóg jest odpowiedzialny za ich stworzenie.
Harpie

"Przed nimi stała bezpośrednia przyczyna faktu iż anioły nie mają z ludźmi dzieci"

## Cechy

### Cechy szczególne

Dużo piór

**Halpie** lub z elfia **Yprach** (gdyż z elfia wszystko musi być na odwrót), kontekstowo też **Dziecioporywaczki** to półainuryczna rasa rozumna, jedna z metaśrodowiskowych ras Alderonu, które występują wszędzie i nigdzie

## Opis i pochodzenie

Tym samym paradoksalnie, im bardziej ludzki harpia ma wygląd, tym też więcej ma w sobie z anioła.

Harpie mogą się znacznie różnić wyglądem, ale zawsze są jakąś kombinacją kobiety i ptaka a przynajmniej piór, zwykle ptaka drapieżnego, choć zdarza.

- "najmniej ainuryczne" Harpie, w ogóle nie przypominają człowieka

Ciekawym faktem jest że mimo posiadania piór tylko blisko jedna na trzy narodzone Harpie potrafi latać. Pozostałe jednak w związku z tym faktem mają w zwyczaju ginąć zbyt szybko by ogół społeczeństwa mógł tę smutną ciekawostkę zauważyć.

## Odmiany

Ra

Maiwerelse to swoista elita

Armarmaiwe
Ardala

> "Jest tu napisane, że na kontynencie żyje bardzo niewiele jadowitych węży... O, jest też przypis. – Przesunął palec w dół stronicy. – Piszą: 'Większość z nich została wybita przez pająki'. Dziwne, doprawdy..."
>
>

   **Ardala** lub **Vanuria** czyli **Kontynent Południowo-wschodni** (Ad. „Arazûlzayan”) określany także **Faharem** jest pozostałością po dawnym Easternesse zatopionym przez fale połowie Czwartej Ery. Mówi się, że pomimo suchego klimatu Ardala dobrze nadawała się do życia, a pozostałości po cywilizacjach Romenoru

(zwłaszcza Maru i Agatei) trwały przez bardzo długi okres, aż do końcówki Piątej Ery.
 Na początku Ery Upadku na po całym wybrzeżu Ardali rozsiane były porty i
 miasteczka rybackie, acz nie dość liczne by tworzyć jakiekolwiek
państwa. W tamtych dniach nad Ardalą panowali niezależni baronowie,
każdy stojący na czele jednego z miast, niekiedy należących do luźnych
konfederacji i sojuszy. Z kolei wgłębi ludy żyły dzikie plemiona pod
wodzą starszyzny i szamanów, bytujące i polujące w buszu. Kontynent znany jest też z występujących na nim wielkich, skaczących szczurów.

## Miejsca godne uwagi

Gil Port, Cold Port, Claipstead, Saflanta, Griabares, Strobridge,
Jezioro Śródlądowe, Inqakville, Oxanta, Sickie, Sorder Port, Vlaiphia,
Cruvine, Zrard, Yrin Port, Onesa, Floxmond, Yhark Port, Vlaiphia

## Notatki

* Niektórzy kartografowie, znający jedynie pogłoski o kontynencie zaznaczali, że jego północna część jest pokryta śniegiem. Jest to oczywiście błąd, gdyż Ardala leży zbyt daleko od biegunów by panował tam ziemny klimat.