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Pein

**Pein** ist einer der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

Pein ist zusammen mit Zyklus ein Kind des Leids von Schönheit und Inspiration. Er erblickte das Tageslicht bedeckt mit frischem Blut und hielt des Speer des Schmerzes in seiner Hand. Wohin er auch ging, das Unglück folgte ihm oder ging ihm vorraus.

Während des ersten Rag'Narok kämpfte Pein auf der Seite der Kreaturen immer gegen seine Eltern und Geschwister.

Nach dem Erscheinen von Zeit brachte er den Sterblichen Stahl und die Ehre des Kriegers

## Mögliche Identitäten

* Vile-Tis, da er gegen die restlichen Götter kämpft und den Devourern die Schmiedekunst brachte
* Arh-Tolth, da er während des Winters der Schlachten zusammen mi den Ishim´Re gegen die Götter kämpfte und ihnen und später den Alchimisten großartige technologische Fortschritte brachte

Kategorie:Götter
Kar-An-Tyr

Kar-An-Tyr, die bronzene Festung, ist ein gewaltiges Netz aus unterirdischen Behausungen, befestigten Schulen und Experimentierfeldern. Hier kalibrieren und testen die zwergischen Ingenieure ihre formidablen Erfindungen, die der Stolz ihres Volkes sind.

In der Bevölkerung ist der Kult des Uren sehr präsent. Man sagt, dass der Gott der Schmiede manchmal die Lehrlinge wie auch die technischen Koryphäen inspiriert, die dann wahre Wunder der Mechanik in die Welt setzen.

Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Ephorath

Zu Anbeginn der Zeit herrschte der Krieg der Götter, der viele Unsterbliche aus den Ewigen Reichen riß und in alle Winkel des Kontinents Aarklash verstreute. Der Legende nach sei die Mehrzahl der Unsterblichen einfach verschwunden, Opfer ihres eigenen Verfalls, dem Fluch der Zeit oder den Helden aus vergangenen Epochen. Doch haben einige dieser aus den Ewigen Reichen Verbannten die Zeit überdauert. Die Mächtigsten von ihnen prägten die Geschichte des Kontinents, andere schlafen und träumen noch heute von Rache...

Der Tyrann versucht seit Äonen diese schlummernden Kräfte zu wecken. Unter ihnen befinden sich drei Dämonen, die legendäre Macht besitzen: Ephorath, Elzavid und Eszorid. Die Dreieinigkeit der Abgründe! Ephorath war einer der ersten großen Dämonen, die vom Tyrannen erweckt wurden. Er herrscht über die gleichnamige Kolonie, kann jedoch erst wieder in dieser Welt Fleisch werden, wenn die Dreieinigkeit vereint ist. Yh-Karas ist Ephoraths Bote inmitten der Mid-Nor Horde.

Neben Yh-Karas gehören Ezalyth und Ysilthan der Ephorath-Kolonie an.

## Quellen

* Incarnation-Abenteuer: “Die Dreieinigkeit des Abgrundes”

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Kategorie:Personen (Dämonen)
Confrontation - The Age of the Rag'Narok

The Age of the Rag'Narok is the rank-and-file version of the Confrontation skirmish tabletop game.

While in Confrontation the player only leads a few models into battle, or rather skirmishes, in Rag'Narok the player directs the fate of an entire army and accordingly sets up more models to play with. A rules system adapted accordingly nevertheless allows for a fluid game. Rag Narok is, so to speak, the big brother of Confrontations.
Alderan

**Alderan** was a powerful warlord who had established a kingdom because of his strength. However, his love for a woman cost him his life. The warrior fell madly in love with Phédris, a simple prisoner of war. She became his slave. Phédris, however, was a servant of darkness and priestess of the deities that had not yet revealed themselves to man. She used the warrior for the plans of her dark masters.

Alderan knew that he had changed after returning from the city of the Centaurs called Koldan. In the battle with the Centaurs, almost all his men had perished.

In despair, he rammed his bronze sword deep into his chest. But only a moment later he rose into undeath, now a Skull Warrior, he once again spread fear and terror on the battlefields, with the soul of his traitorous lover trapped forever in his blade.
Pilzenbhir

Gibt es eine Waffe, von der ein Zwerg nicht weiß, wie er sie zu führen hat? Pilzenbhir, ein außergewöhnlicher Kämpfer und taktisches Genie, streift er über die Schlachtfelder wie ein Taifun, Tod und Verwüstung verbreitend. Anerkannt als einer der besten Ebenenverteidiger von Naél-Tarn, hat Pilzenbhir mittlerweile mehr Gegnern gegenübergestanden und sie besiegt, als sich sein Zwergengedächtnis entsinnen kann.

## Quelle

* Fluff Rackhamstore

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Altair

**Altair** war ein Schiff von Dame Iziria mit dem Heimathafen Nebelhafen. Es wurde von einer Gruppe Abenteurern genutzt, um die Schlacht von Tycho zu erreichen.[1]

Auf dem Weg zur Insel wurden sie von der Éridan, einem Schiff der Schwerter von Lahn, überfallen, konnte sie aber zurückschlagen.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Chtonie

Die Chtonie ist die dominierende Zauberschule der Zwerge von Mid-Nor. Die Chtonie bedient sich der Gemmen der Finsternis und stellt das Gegenstück der Tellurik dar. Das Prinzip der Chtonie besteht darin, der Erde ihre Lebendigkeit zu rauben, sie zu pervertieren und ihre Kräfte gegen sich zu verwenden.

## Zaubersprüche

* Dämonischer Wille
* Tentakelartiger Auswuchs
* Fluch der Besessenen
* Dämonische Regeneration
* Unsichtbare Bedrohung
* Geschwindigkeit der Schatten

Kategorie:Magie (Zwerge von Mid-Nor)
Kategorie:Chtonie
Kategorie:Magie
Klan Ûraken

Der Urkaen oder auch Ûraken Klan ist eine ständig wachsende Gruppierung innerhalb des Goblinsreiches, besonders durch seine neue und effektive Kriegsführung.

 **Pfad**
 **Anführer**

## Allgemeines

Uraken ist der Begründer der neuen Kampfphilosophie im Reich der Goblins, bei der besonderer Wert auf Disziplin und Ordnung gelegt wird. Dadurch gelang es ihm aus den sonst wilden Haufen der Goblinbanden eine organisierte und schlagkräftige Armee zu formen, mit der er rasche Erfolge erzielte. So wird er direkt von Imperator Izothop unterstützt und selbst die Daï-Bakemono, die Oger der Insel Zoukhoï haben sich dem Klan angeschlossen.

Von Klans Ausgestoßene werden Ronin genannt.

## Geschichte

986 Exil von Ûraken

995 Gründung der Schule von Ûraken

1002 Bazûka beginnt seinen Feldzug in Zoukhoï

1005 Schlacht um Klûne und Ûrakens Aufstieg

## Besondere Einheiten

* Ashigaru
* Daï-Bakemono
* Bushi
* Hoheitai
* Keihohei
* Goblin-Ninja
* Shigobi
* Samura

## Persönlichkeiten

* Uraken
* Bazuka
* Hoosu Uzo
* Kumite
* Wazabi
* Myamoto Gobushi, (ehemalig)

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins
* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Elementarreich

Aus diese Reichen stammt die magische Energie, die Mana, mit der Zauberer mächtige Sprüche wirken. Sie wird in Form von Gemmen transportiert, doch sind diese nicht das einzige was aus diesen Sphären nach Aarklash kommt. Die **Elementarreiche** sind auch Heimat der Elementare. Diese sind eigenständige Wesen, die oft auch Bündnisse mit den Völkern Aarklashs eingehen. Andere stehen unabhängig zu Beginn des Rag´Naroks und wollen nicht Teil des Spiels der Götter sein.

* ein Reich des Feuers wurde von Melkion auf der Suche nach einem Phoenix erfolgreich bereist
* ein großes Reich des Feuers wird beherrscht von Idabaoth
* Reich des Lichts, in dem die Chimäre lebte und ihre Wunden heilte

Kategorie:Welten
Kategorie:Universum
Krieger der Danu

Die Priesterinnen der Danu suchen während der jährlichen Wettkämpfe zu ihren Ehren nach denjenigen unter den Wettstreitern welche die Aufmerksamkeit und die Gunst der Göttin auf sich gezogen haben (auch " Die Geliebten Danu " genannt).

Diese auserwählten Männer und Frauen werden nach den Wettkämpfen von ihrem Clan und ihren Familien getrennt und von den Fianna unterwiesen und zu den Kriegern der Danu ausgebildet. Dort lernen sie in erster Linie, wie sie die Wut Danus in sich erwecken, denn die Geliebten Danus fallen während eines Kampfes oftmals in eine todbringende Raserei, in der sie blind auf ihre Feinde einstürmen bis alle Gegner oder sie selbst tot am Boden liegen.

Erfüllt von der Wut und dem Zorn ihrer Göttin geht mit den Kriegern eine furchterregende Verwandlung vonstatten und aus den vorher noch unscheinbaren Kriegern werden wilde Bestien deren Erscheinung alleine manchen Gegner in die Flucht geschlagen hat. Der Krieger wächst sprunghaft ein gutes Stück, zusehends wachsen Muskeln in rasender Eile während der Geliebte Danus sich mit markerschütterndem Gebrüll auf die Feinde der Sessair und ihrer geliebten Göttin stürzt.

Die Sessair nennen diesen Zustand der Raserei auch Fianns Blut, nach ihrer Göttin des Krieges.

Der heilige Zorn Danus, den die Krieger verspüren, ist manchmal dermaßen überwältigend, dass sich einzelne vollkommen in ihm verlieren und ihre Menschlichkeit, in dieser schrecklichen Gestalt gefangen, für immer verlieren. In der Regel müssen diese bedauernswerten Wahnsinnigen von ihren eigenen Kampfgefährten nach der Schlacht getötet werden, da niemand diese schlachtestlüsternden und blutgierigen Monster kontrollieren kann. Nur wenige Schamanen verfügen über die Gabe, diese unbändige Wut zu lenken und dem Krieger wieder die Pforten seines Geistes zu öffnen. Die wenigen denen diese Möglichkeit gegeben ist, können als geehrte Krieger weiterhin ihr Leben ihrem Clan und ihrer Göttin widmen. In ihre alte, menschliche Gestalt jedoch finden sie nie wieder zurück.

Solche Kämpfer sind bei den Sessair angesehen und geachtet, denn eine solche «Zähmung» gelingt nur in seltenen Fällen. Solche Individuen tragen oftmals gesegnete Zeichen der Göttin Danu mit sich, damit sie weiterhin über sie wachen und ihren Geist klar erhalten mag.

Der brutalste unter ihnen, Koren der Auserwählte, ist ein Beispiel für einen dieser seltenen Fälle in dem die Rituale der Druiden glücken und sich der Krieger wieder ansatzweise unter Kontrolle hat.

Kategorie:Militär (Kelten der Sessair)
Olhim

Einer der zahllosen Sterne, die den Nachthimmel erhellen, jedoch aufgrund seiner Position von Reisenden gemeinsam mit den anderen drei Kardinalssternen benutzt wird um sich zu orientieren.

Diese Kardinalssterne, allgemein bekannt als Nerea (im Norden), Sylhea (im Süden), Elion (im Osten) und Olhim (im Westen), sind ebenso Teil der Konstellationen, welche in den esoterischen Berechnungen der Astrologen und Auguren verwendet werden. Ihre Positionen in Relation zu den anderen Sternen am Himmel, ihre Anordnung und Yllias Aspekte werden genutzt um nahezu über alles zu bestimmen, unter anderem die Launen der Götter, günstige oder ungünstige Bindungen, die Tage bestimmter Feierlichkeiten oder das Schicksal verschiedener Individuen.
Kategorie:Universum
Akkadhaleth

In all demons dwells the magic of Chtonie, but only those who find a mentor who brings them closer to the purpose of magic can, then put their powers to the test in the Despot's grand plan to subjugate Aarklash.

**Akkadhalet** has had this good fortune, he is now a Lictor and as such it is his task to bring death to the surface and unite the individual threads of the Despot's plan into a victory that will be as perfidious as it is bloody.
Kult des Vile-Tis

Der Kult des Vile-Tis ist die Religion von Vile-Tis, die aber ähnlich wie der Kult des Cernunnos eher gegen andere Gläubige gerichtet ist und die Verehrung von Göttern verabscheut.

Vorallem die Devourer, aber auch Halbelfen sind Anhänger dieses Kultes.

## Wunder

* Entweihende Aura

Kategorie:Religion (Devourer von Vile-Tis)
Kategorie:Religion
Kalyar

**Titel** | der Erweckte

Seit Vile-Tis ihm die Augen geöffnet hat, begann Kalyar die verdrehten Verbindungen zu sehen, die die verschiedenen Götter verbinden. Einer nach dem anderen wurde demaskiert, bis die wahren Gesichter der Mächtigen, welche die Sterblichen als einfache Bauern ausnutzen, enthüllt wurden. Aber das Biest kennt weder Gnade noch Mitleid und Kalyar ist kein Prophet. Wenn er verlorene Schafe jagt, macht er dies sicherlich nicht, um sie wieder auf den rechten Weg zu bringen.

Gefürchtet für seine Qualitäten als Kämpfer und für seine Grausamkeit, ist Kalyar nun einer der ersten Anführer, der die Devourer aus den Wäldern des Nordens leitet. Sein Name wird bald von allen Völkern Aarklashs mit Furcht erwähnt.
Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Hyffaid

Dem Gott von Argg-Am-Ork kommt im zwergischen Pantheon ein besonderer Platz zu. Kaum ein Zwerg würde es wagen, ihn offen zu verehren, denn er ist der Patron Mid-Nors, der nunmehr die Horden der Besessenen anführt, die Tir-Na-Bor bedrohen.

Er ist der Sohn von Odnir und Lyfh.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Religion (Zwerge von Mid-Nor)
Hoosu Uzo

Hoosu Uzo ist einer der vielen Priester der Großen Ratte.

## Allgemeines

Uzo ist nicht wie seine Glaubensbrüder. Während sie die Ratte als höheren Willen und die Verkörperung der Unordnung und des Schwarms anbeten, sieht der Hoosu sie eher als göttlichen Helfershelfer, der seinen Gläubigen immer dann beisteht, wenn es darum geht, die bestehende Ordnung zu stürzen, ihren Platz einzunehmen und ihr ihre Geheimnisse zu entreißen.[1]

Uzo ist am Hof des Shogun dafür bekannt, daß er aus dem Hintergrund heraus agiert. In seiner Skrupellosigkeit steht er den Barhans und den Syhar nicht nach. Dennoch scheint es, als gehöre seine politische Loyalität fest dem Shogun und Uzo würde seinen Herrn trotz aller Verschlagenheit nur aus wirklich bedeutsamen Gründen verraten.[1]

## Leben

Sowohl mit seinen unkonventionellen Methoden als auch mit seinen leeren Versprechungen hat er sich viele Feinde gemacht. Er ist schon unzähligen Attentaten und mindestens ebenso vielen Hinterhalten entgangen, und selbst die Zerstörung seines ersten Tempels durch rasende Devourer hat er überlebt.[1]

## Ausrüstung

**Hoosu Uzo** wird ständig von einem Rattenschwarm begleitet. Die Ursache dafür ist der Humor der Großen Ratte: immer wenn ihr Priester gut gedient hat, sandte sie ihm eine intelligente Ratte, die er verstehen und kontrollieren kann.[1]

Er trägt ständig seinen Glückskimono. Dieses Kleidungsstück hat keine große Geschichte. **Uzo** hat es einfach auf dem Markt gekauft. Und nun, wo Krieg das Reich der Ratte bedroht, legt er seinen Kimono gar nicht mehr ab. So ist es nicht verwunderlich, daß dieser inzwischen sehr fadenscheinig und abgetragen ist.[1]

Außerdem beherrscht er das Wunder "Dreiste Verschwörung".[1]

## Quellen

1. Karten: Hoosu Uzo

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Nemetis

**Titel** | Gotteslästerer

Vile-Tis hat die wahre Natur der Götter seinen Getreuen, den Devourern, aufgezeigt. Die Gottlosen vernichten die göttlichen Gesetze, indem sie diesem Strudel von Paradoxa entgehen. Nemetis der Gotteslästerer, ein Kriegspriester, begleitet seine Brüder in ihren Kampf gegen die Götter und gegen jene, die schwach genug sind, diese anzubeten.

## Quelle

* Fluff Rackhamstore

Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Lykaï

**Titel** | der Freie

Viele in Cadwallon wissen, dass Lykai lange Zeit Sklave war, auch wenn er selbst ungern über seine Vergangenheit spricht. Als Welpe wurde er von seinem Rudel getrennt, gefangen und an einen Adligen in der Stadt der Diebe verkauft. Der Wolfen wuchs in Erniedrigung und Knechtschaft auf, denn sein reicher und exzentrischer Herr nutzte jede Gelegenheit, den Wolfen als zahmes Haustier vorzuführen. Als Lykai erwachsen war und sich in der Tat als «gefährlichstes aller Raubtiere» erwies, bereute der Adlige seine Launen bitter. Kurz vor seiner Flucht schenkte der Wolfen seinem alten Meister eine sehr persönliche Danksagung, an die sich dieser lange erinnern sollte. Von der Miliz Cadwallons gesucht und gejagt, schloss er sich einer Söldnerkompanie an. Schnell verdiente er sich dort den Respekt seiner Waffenbrüder, denn er war ein kalter und gnadenloser Kämpfer. Der Waffenmeister der Einheit baute eine Muskete so um, dass Lykai sie abfeuern konnte. Die Söldner lehrten ihn anlegen, schießen und treffen. Jahre vergingen und Lykai kam wieder nach Cadwallon. Auch wenn keiner weiß, warum er das Söldnerleben aufgegeben hat, fest steht, dass kaum ein anderer mit der Muskete so umzugehen versteht, wie Lykai es tut! Und wieder hat das Schicksal seinen eigensinnigen Humor bewiesen, denn der einst Geächtete ist nun ein geschätzter Kopfgeldjäger.

Lykaï der Freie war ein Einzelgänger, stets bewegte er sich am Rande der Gesellschaft und es gefiel ihm so. Er hatte den Ruf eines geachteten Kopfgeldjägers, der von sich behaupten konnte, noch nie bei einem Auftrag versagt zu haben. Agyar lernte den Wolfen mit der Muskete in einem verrauchten Raum in der Taverne der Vergessenen kennen, einem Treffpunkt für Söldner und Abenteurer. Lykaï nahm das Angebot Agyars an, sich dem Heulenden Rudel anzuschließen.
Kategorie:Personen (Cadwallon)
Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Mezaian Genariah

Mezaian Genariah ist der Kommandant der Festung Danakil, auch das Tor zur Wüste genannt, die schon so manche Schlacht überstanden hat.

Er wurde von Dirz persölich erschaffen, nachdem dieser den Verrat von Danakil bemerkt und diesen getötet hatte.

## Quellen

* Incarnationkarte – Code Nemesis, Akt 4

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Ophyr

**Titel** | Wächter

Ophyr ist Yllias Liebling, ein ehrwürdiger Schamane, den nur wenige Wolfen in Weisheit und Hellsicht übertreffen können.

Als Wächter des Wissens, besonders der ursprünglichen Kräfte der Natur, streift Ophyr seit langer Zeit durch Aarklash, auf der Suche nach Yllias Geheimnissen.

Als Wächter seiner Brüder kennt er die verschiedenen Völker des Kontinents gut und kann sogar ihre Reaktionen vorhersagen. Er denkt, er kennt das Geheimnis der Devourer, aber er selbst fürchtet die grauenvolle Wahrheit.

Als Wächter der Reviere hat Ophyr niemals auch nur ein Stück Land den Eindringlingen überlassen. Der Wald ist das Gebiet der Wolfen und wird es auch immer sein.

Als Wächter der Traditionen war Ophyr einst Irix Mentor. Er sinnierte über die Rolle nach, welche die junge Wölfin in der Zukunft seines Volkes spielen wird. Aber niemand will diese Zeichen interpretieren.
Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Laboratorien der Alchemisten

Die Alchemisten von Dirz betreiben unzählige Laboratorien, viele davon versteckt, um darin unaussprechliche Experimente zu vollziehen. Viele dieser geheimen Orte wurden bereits zu Dirz Zeiten gegründet und gingen später verloren und wurden vergessen. SO bedeutet dabei Scorpio Ordo, wohingegen die Nummerierung rein willkürlich gewählt wurde, damit der Feind nicht anhand der Nummerierung auf eine Wichtigkeit der Labore schließen können.

Die Loge der Hod hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Geheimverstecke der Alchemisten von Dirz zu vernichten, was ihnen auch schon oft gelungen ist.

Verteidigt werden die Laboren unter anderem von diversen Krankheiten und Viren. Die Sporen dafür wurden einfach in die Wände eingearbeitet und das Personal mit einem neutralisierendem Serum behandelt. Entwickelt wurde das ganze von Abhen Teht. Die Maschinen, die nötig sind, um das Leben unter Tage zu ermöglichen sowie die ganzen Experimente zu vollziehen, werden von Gemmen der Finsternis angetrieben.

Für gewöhnlich enthalten Labore ein Büro des Omnimanten, eine Genbibliothek, Tänke der Klone, eine Folterkammer, sowie das Herz des Labors in dem die Maschinen koordiniert werden.

## Liste der bekannten Laboratorien

* SO003
* SO4
* SO5
* SO009
* SO11
* SO19
* SO21 in Glasinhar
* SO25
* SO26
* SO028
* SO037
* SO42
* SO44
* SO45
* SO58
* SO064
* SO078
* SO99
* SO105
* SO111
* SO145
* SO-Nemesis

## Quellen

* Hybrid (Spiel)

Kategorie: Alchemisten von Dirz
Kategorie:Labore der Alchemisten
Khor

Die Khorkrieger sind die Elite der zwergischen Armee. Sie sind bewaffnet mit den schärfsten Klingen und gepanzert mit den besten Harnischen Aarklashs. Diese Ausrüstung wird von den Alchimisten aus einer Alphaxlegierung hergestellt, und reagiert in besonderer Weise auf die Magie der Erde. Die Waffenkammer der Khorkrieger liegt in Ka-In-Ar. Ihre besten Kämpen reiten auf Razorbacks in die Schlacht, die nicht weniger gut gepanzert sind als ihre Reiter. Ein alahanischer Offizier sagte einmal, einen Khorkrieger anzugreifen, sei, als schlüge man auf einen Stein, mit dem Unterschied, daß der Stein nicht zurückschlägt.

## Berühmte Khorkrieger

* Hirh-Karn der Zornige

* Kael der Jähzornige

* Kal-Nur

## Zitate

«Der erste schlägt zu. Der andere deckt... wir gewinnen immer!»

“Angriff ist die beste Verteidigung.”

«Ich spieße auf, ich schäle und zerschneide... Anfänger!»

“Einer meiner Spitznahmen: Durchmarsch!”

Kategorie:Militär (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Misan

**Titel** | der Hellsichtige

Misan hat seine geheimnisvolle Bibliothek und die Nischen der Kirchen von Arin verlassen um in die Schlacht einzugreifen, indem er seinem Volk zur Hilfe kommt. Seine Visionen, die im Buch der Offenbarungen zusammengetragen sind, scheinen manchmal merkwürdig zu sein, sind aber bislang immer wahr geworden. Die Stunde des großen Zusammentreffens ist gekommen und Misan kann nicht untätig sitzen und warten, dass die Tragödie passiert.

Den Beinamen "Der Hellsichtige" hat Misan von seinem Vater geerbt, der ihn wiederum von seinem Vater geerbt hat. Die Familiengeschichte besagt, dass die Stammväter den Patriarchen der Barhan-Götter begleitet hätten, Arin selber, als dieser durch die Lande gezogen sei. Misans Vorfahren, im Besitz der Gabe der Hellsichtigkeit, sammelten ihre Orakelsprüche in einem Buch: in dem Buch der Offenbarungen. Dank dieser über Generationen hinweg gesammelten Orakelsprüchen fällt es Misan leichter, okkulte Weissagungen zu interpretieren.

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Mirà

Als Adoptivtochter von Thurbard, Tempelkommandeur des Tempel des Norden wuchs sie mit der kämpferischen Ausbildung der Templer auf. Jedoch brach sie die Regeln als sie eine Templerrüstung anlegte, um sich so heimlich ihrem Bruder Arkhos in Bran-Ô-Kor anzuschließen.

Als sie verschwand nahm sie ohne es zu wissen das Schwert Reinheit mit auf ihre Reise. Die Kräfte dieser mächtigen und legendären Waffe mit unbestimmter Herkunft blieben ihr lange verschlossen. Doch dieser Diebstahl sollte nicht ohne Folgen bleiben. Proteus, Großmeister der Tempel, erfuhr davon und lies überall nach ihr suchen, sie sollte für diesen Verrat zahlen.
Die Ankunft bei ihrem Bruder war jedoch weit weniger herzlich als sie erwartete. Zwar nahm er sie natürlich bereitwillig auf, doch unter seinem brüderlichen Schutz würde sie keine Abenteuer erleben. Wie sollte sie sich so einen Namen im Antlitz Merins verdienen?

So entschied sie nach einem merkwürdigen Zwischenfall den Tempel zu verlassen, doch als sie sich abermals davonschlich waren die Kavalleristen des Proteus bereits auf sie aufmerksam geworden und auf dem Weg um sie und das gestohlene Schwert zurück zu bringen. Auf ihrer Flucht gelangte sie letztendlich in eine versteckte Höhle die in einer Grotte endete. Darin, auf einer kleinen Insel, stand ein erleuchteter Altar auf dem die Leiche eines Mannes friedlich lag. Nach so langer Zeit des Kreuzzuges der Greifen hatte sie es geschafft und Arcavius gefunden.

Zwar stellte sie sich den verfolgenden Templern, doch was dann geschah wird wohl ein Rätsel bleiben. Das Grab allerdings gilt immer noch als unentdeckt und Mira blieb verschwunden. Doch noch weiß sie nichts von ihrer Bestimmung, die ihr von Geburt an in die Wiege gelegt wurde: Sie ist das Kind des Phönix, die Auserwählte, die Akkylanien vom Joch der Dunkelheit befreien wird.

Durch die vielen Abenteuer in Bran-Ô-Kor ist Mira reifer geworden. Doch Träume von Arcavius Grab verfolgen sie. Um den Nachforschungen der Inquisition weiterhin zu entgehen, verbirgt sie sich hinter einer eisigen Maske, nannte sich fortan Misericorde und schloss sich der Loge von Hod an.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Klûne

Klûne ist die größte und wichtigste Stadt der Goblins von No-Dan-Kar. Sie liegt im Delta des Zokorn und ist eine gigantische Anhäufungen von Baracken, Müll und andere Bruchbuden, die von denen Goblins zusammen gezimmert wurden.

## Besonderheiten

In Klûne befindet sich der Hauptsitz des Institut R&D, dem Institut für Reproduktion und Demontage. Ein berühmtes Mitglied von diesem war Carbone, der die Stadt aber verließ nachdem er große Teile aus Versehen niedergebrannt hatte.

Eine weiter Einrichtung ist die G.A.K., die Große Akademie für Kriegsführung.

Die Miliz wird vom Klan Moordeich gestellt.
Phidias von Basarac

**Titel** | Junker

Phidias von Basarac, Sohn eines Barhaners und einer Akkylanierin, hatte einen höchst beunruhigenden Ruf beim Adel von Manilia. Einerseits galt der charmante Mann stets als perfektes Beispiel eines kultivierten und vorausschauenden jungen Mannes, andererseits war Phidias ein sündenhafter Teufel unter den örtlichen Gutsherren, der stets auf der Suche nach leichtem Vergnügen und Duellen war, obgleich er auch er einer der vielversprechendsten Studenten des Baron Telior de Gabriac, dem besten Duellanten des Königreiches war.

Doch eines Morgens schloß Phidias seine Reisetasche und überprüfte seine Waffen ein letztes Mal. Sein wahres Schicksal erwartete ihn. Er gehört nun zur Loge von Hod.

## Quelle

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Howling Pack

Sitz: Cadwallon

Anführer: Agyar

Die Geschichte der Abenteuer des Heulenden Rudels hat bereits die Grenzen Cadwallons überschritten und ihrer Heldentaten Echo hallt bis ins Herz des entfernten Waldes von Diisha. Bis in die Herzen einiger Wolfen, die davon träumen, ein Leben voller Abenteuer zu wagen. Anstatt sich dem Schutz des Territoriums des Rudels zu widmen, folgen sie ihrem Herzen und schließen sich der Bruderschaft der Renegaten an.

Die Gilde der Goldschmiede ist eines der lukrativsten Zusammenschlüsse in Cadwallon. Eigentlich handeln sie mit kostbaren Steinen und Edelmetallen. Ihre Geschäfte unter der Hand reichen jedoch um etliches weiter. Geschäfte jeder Art, Schmuggel, Hehlerei. Die Gilde der Goldschmiede ist in der gesamten Stadt aktiv und geachtet. Der Gildenleiter, der Großmeister Darehvan, setzt sein ganzes Vertrauen in Agyar, seinen Leibwächter. Dem furchterregenden Wolfen sind die verschiedensten Taten zuzuschreiben, die er im Auftrag Darehvans ausgeführt hat. Damit der Wolfen jederzeit Zugang zu allen personellen und finanziellen Mittel der Gilde hat, überreichte ihm Darehvahn sein Siegel, das dem Wolfen in der Gilde uneingeschränkt Tür und Tor öffnet.

Agyar der Unnachgiebige bevorzugt jedoch die Zusammenarbeit mit seinen engsten Gefährten. Gemeinsam mit ihnen gründete er damals den Clan, der unter dem Namen “Heulendes Rudel” bekannt geworden ist. Dieser ungewöhnliche Clan ist heute ein Auffangbecken für alle Wolfen, die nach Cadwallon gelangen und die ihre angestammte Heimat, den Wald Diisha, aus den verschiedensten Motiven verlassen haben. Ob sie nun von dunklen Visionen geplagt oder aber von ihrem Rudel verstoßen wurden, im Heulenden Rudel haben sie ihre neue Heimat gefunden. Die Gemeinschaft des Rudels erfüllt heikle Missionen, Aufträge, die ebenso viel Subtilität wie rohe Gewalt erfordern; Agyars Waffenbrüder sind starke Naturen und an brutale Schläge gewöhnt. Sie sind unerbittliche Krieger und ihren Bund achten und verteidigen sie mit allen Mitteln.

Das Heulende Rudel verkörpert nicht den üblichen, in sich geschlossenen Wolfenclan. Agyar, Lykai, Saphyr und Kaeliss sind feste Mitglieder des Rudels, aber es gibt noch mehr. Viele Wolfen kämpften bereits in den Reihen des Heulenden Rudels.

Agyar verteilt unter allen seinen Kämpfern steinerne Anhänger, welche die Form eines zunehmenden Mondes haben. Diese Schmuckstücke wurden vor langer Zeit gefertigt, sie stammen aus der Zeit, als Agyars Vorfahren den Wald von Diisha verlassen haben. Aus Mondstein herausgemeißelt, sind sie das Zeichen des Heulenden Rudels. Diese Ketten sollen die Aufmerksamkeit und den Schutz der Göttin des Mondes auf sich ziehen. Aber Yllia gewährt ihre Gunst nur selten und man muss sich erst als würdig erweisen, um sich ihr Wohlwollen zu verdienen.

Kategorie:Cadwallon
Kategorie:Fraktionen (Wolfen von Yllia)
Kolonie Azahir

Yh-Azahir betreibt eine Kolonie der Mid-Nor-Zwerge direkt in Cadwallon.

## Allgemeines

Gelegen im Innersten von Cadwallon rekrutiert Mid-Nor hier die Aussätzigen und von der Gesellschaft verstoßenen und macht sie zu Fehlgeleiteten.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Die Kolonien von Mid-Nor

Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Mid-Nor)
Kategorie:Cadwallon
Hermetik

Die Hermetik ist die Magie der Zauberer von Alahan. Sie haben das Studium der Magie zu seiner reinsten Form gebracht und können die Kräfte der Elemente entfesseln, wie es kein anderes Volk in Aarklash zu tun vermag. Ihre hermetische Zauberei zeichnet sich durch komplexe Formeln aus und durch esoterische Kreise, versehen mit Worten der Macht aus der Sprache der Götter. Für jene Magier, die die Hermetik beherrschen, ist Magie mehr als eine Kunst: sie ist eine Wissenschaft, die gründlich erlernt werden muß.

Das bevorzugte Element der alahaner Magier ist das Licht, Symbol der Harmonie und Reinheit, die sie in jedem Moment ihres Lebens und Wirkens zu erreichen versuchen. Entschlossen und von ganzem Herzen lehnen sie das Element Finsternis ab, das Prinzip der Korruption, Zerstörung und Dekadenz.

## Zaubersprüche

* Strafe des Lichts
* Beruhigendes Glühen
* Verwirrende Worte
* Feuriger Angriff
* Krone des Ruhmes
* Beunruhigende Aura

Kategorie:Magie
Kategorie:Hermetik
Kategorie:Magie (Löwen von Alahan)
Orden der Seleniten

Der **Orden der Seleniten** war ein Überbleibsel des Klan Ylliar und lebte jahrhundertelang ungestört und vom Rest der Welt vergessen auf der Insel Tycho. Sie waren als Seleniten Gefolgsleute von Yllia, die sie unter dem Namen Selene anbeteten. Dadurch hatten sie auch Kontakte zu den Wolfen von Yllia.[2]

Sie waren erbitterte Feinde der Schwerter von Lahn, die wie der ehemalige Klan Lahnar, die Sonne verehrten. So wurden sie von diesen auch als Separatisten angesehen.[2]

## Organisation

Ihre Heimat war die Insel Tycho, auf der der Orden eine Festung unterhielt. Im Zentrum dieses frostigen Eilands befand sich der Tempel des Desar, dem Meister des Ordens.[1]

Ob sie Mitglied des Orden der Chimäre waren ist unbekannt. Vermutlich war Migail der Selenit eines ihrer Mitglieder.

## Geschichte

999 wurden die Schwerter von Lahn durch die Intrigen der Gorgone in den Kampf gegen die Seleniten getrieben, was schließlich zur Schlacht von Tycho und dem Untergang der Insel führte.[1] Überlebende wie Migail und Alahel flohen am Ende des Kampfes auf dem Himmlischen Schiff der Winde.[1] Was mit dem Orden danach geschah, ist unbekannt.

## Quellen

1. Kartenset: Der Dunkle Baum
2. Armeebuch: The Lion S.13

Kategorie:Magierorden (Löwen von Alahan)
Paladine des Amaranth

Bei diesen Paladinen handelt es sich um eine spezielle Truppe in der Armee der Löwen von Alahan, die auch “Die Wappenlosen” genannt wird.

Wenn jemand aus einer der adligen Familien Alahans gegen das Gesetz verstößt, kann es in schweren Fällen vorkommen, daß er dazu verurteilt wird, sein Wappen abzulegen. In einem Reich, in dem es üblich ist, die Geschichte und den Wert einer Familie anhand der heraldischen Symbole auf ihrem reich geschmückten Wappen einzuschätzen, ist der Verlust des Rechtes, ein solches zu führen, eine Ungnade, die fast dem Tode gleichkommt.

Für jene Männer und Frauen, die einen solchen Urteilsspruch empfangen, gibt es noch eine Möglichkeit, an die Gnade des Königs zu appellieren, um die Ehre ihrer Person oder ihrer Familie wiederherzustellen: Sie können sich den Paladinen des Amaranth anschließen, um im Kampf gegen die Finsternis mit ihrem Tod ihre Ehre zurückzugewinnen.

So mancher der Soldaten Alahans verachtet die Wappenlosen, weil er der Meinung ist, es sollte jenen, die derart gegen das Gesetz verstoßen haben, nicht erlaubt sein, sich Paladine zu nennen. Doch viele erkennen auch ihren aufrichtigen Wunsch an, ihre Verfehlungen wiedergutzumachen und ihre Ehre wiederherzustellen und begrüßen sie an ihrer Seite.

Die Paladine des Amaranth werfen vor allem zwei Dinge in die Waagschale des Kampfes: Kompromißlose Opferbereitschaft und die völlige Entschlossenheit, zu siegen oder zu sterben. Sie sind keine so einheitliche Truppe wie die anderen Paladine des Löwen, denn jeder von ihnen führt die Waffe, mit der er am besten umzugehen versteht (oder mehrere davon). Auch den Verhaltenskodex der anderen Paladine betrachten sie für sich nicht als bindend, doch in einem stehen sie ihnen in nichts nach: ihrer Hingabe.

Das Haupteinsatzgebiet der Paldine des Amaranth ist die Festung von Kaiber.

## Anmerkungen

“Amaranth” (ursprünglich Amarant geschrieben) ist eine Pflanze, die in Legende und Poesie die Unsterblichkeit versinnbildlicht. Sie übersteht sehr lange widrige Bedingungen wie Trockenheit und Hitze. Im alten Griechenland war der Amaranth unter anderem eine heilige Pflanze der Artemis.

## Quellen

* Roman “The Fault of Kaiber”

* Wikipedia (Amaranth)

Kategorie:Militär (Löwen von Alahan)
Kategorie:Fraktionen (Löwen von Alahan)
Melkion

**Titel** | der Flammende

Als Hüter eines heiligen Phönix von Akkylanien hat er den Großteil seines Lebens damit verbracht die Geheimnisse der Magie des Feuers, des Herzens Merins zu erkunden. Das feste Bündnis zwischen den Magieschulen von Alahan und den Predigern von Akkylanien hat ihm viele Antworten gebracht: Die Magie hat nichts mit dem Glauben zu tun der in einem wohnt. Feuer ist eine Demonstration von Merins Macht und Magie ist der Weg, die Schaffung zu verändern. Ein Magier der seine Mächte missbraucht setzt sich dem Zorn des einen Gottes aus ...

Doch Melkions Suche endete hier nicht, so schloss er sich einer Gruppe von Pilgern auf einem Kreuzzug an, um sein Schicksal zu erfüllen und das Wissen um die Geheimen Kräfte zu vertiefen. Vielleicht ist Merin nicht in den Heiligtümern und Grüften zu suchen, sondern im Herzen der Magie selbst?

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Dampfmaschinen

Die Dampfmaschinen der Zwerge von Tir-Nâ-Bor sind Wunderwerke der Technik, die Erstaunliches zu leisten vermögen. In den unterirdischen Städten der Zwerge betreiben sie Aufzüge, Türen, Eisenbahnen, Heizungen und vieles mehr. Doch auch wenn die Zwerge in den Kampf ziehen sind ihre Erfindungen nie weit, und so mancher Feind der Zwerge mußte sein Leben unter den Hieben einer Dampfwaffe aushauchen. Die Magie der Thermopriester verleiht den Dampfmaschinen sogar so etwas wie ein Eigenleben, und oftmals kämpfen sie für ihre Herren, ohne das diese bei ihnen sind. Die führenden Entwickler von Dampfmaschinen sind die Ingenieure von Kar-An-Tyr und die Bruderschaft von Airain.

## Wichtige Dampfgeräte

* Alkyonkompressor
* Bombarde
* Dampfpanzerwagen
* Druckregulator
* Kampfkonstrukte
* Der Mechanische Familiar
* Thermoskaphander

Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kelzaral

**Kelzaral der Diabolische** ist ein berüchtigter Prediger von Mid-Nor

## Beschreibung

**Kelzaral** ist ein besessener Zwerg und Priester des Mid-Nor. Er ist der Anführer einer ganzen Konklave von Mid-Nor-Priestern.[1]

## Leben

Zu einem unbekannten Zeitpunkt kämpfte er gegen die Zwerge von Tir-Nâ-Bor vor den Toren von Fom-Nur. Dabei wurde ein Großteil seiner Truppe von Khorkriegern niedergemetzelt, er konnte diese dann aber mit dem Wunder Kaplan der Abgründe durch seine Fähigkeiten als Ikonoklast überwinden.[1]

Er fand auch den Stein von Gwalgâl in der gleichnamigen Ebene, Gwalgâl, und ist somit in der Lage geflügelte Monster zu beschwören.[1]

## Ausrüstung

Er trägt eine Schwarze Waffe, den Stein von Gwalgâl, einen Talisman der Hydra sowie eine einfache Rüstung. Außerdem wird er ständig von kleineren Ausgeburten der Zwerge von Mid-Nor getragen.[1]

## Quellen

1. Kartenset Kelzaral der Diabolische

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Inquisition

[[Datei:Inquisitor.jpg|thumb|Inquisitor aus Confrontation - The Game]]Unter der Leitung von Aedhann Orphelion, Generalinquisitor des Reiches, spielt die Inquisition eine große Rolle um das Reich der Greifen zusammenzuhalten. Sie führen die verlorenen Schafe zurück auf den Weg des Imperators. Ihre Methoden beinhalten dabei oft Foltermeister und Scheiterhaufen, doch ihr Erfolg ist in ihren Augen Grund genug mit ihren Taten fortzufahren. Wie der Großinquisitor Kelgar einst schrieb: "Man kann sich den Status einen Inquisitors nicht erarbeiten, wenn man nicht als Inquisitor geboren wurde."?

Die Inquisitoren formen eine eigene Kaste und stellen die Augen und Ohren des Imperators dar. Niemand weiß genau, wie viele von ihnen es gibt und wie viele von ihnen als Spione im Volk leben. Als Waffe dienten ihnen seit jeher ihre feurigen Richtschwerter.

Während der langen Tradition des Kampfes gegen die Ketzerei kam es vor, das die Inquisitoren Akkylaniens einer harten Eingreiftruppe bedurften. In diesen seltenen Fällen rekrutierten sie diese Eingreiftruppe aus den Rängen der regulären Truppen des Reiches. Im gleichen Maße wie das Reich der Greifen von allen Spuren der Ketzerei gereinigt wurde, ist auch die Eingreiftruppe weniger und weniger benötigt worden. Und dennoch versagte die Inquisition zuweilen. Eine gefährliche Situation, denn eine nicht gebannte Gefahr war ein steter Quell der Unruhe und zwang die Inquisition zu weiteren Nachforschungen. Dies kostete zuviel Zeit. Deshalb wurde per päpstlichen Dekret der Orden der Templer der Inquisition gegründet. Die Mitglieder dieses geheimen Ordens folgen nur den Befehlen der heiligen Inquisition und seiner päpstlichen Heiligkeit.

Nach dem sehr unschönen Zwischenfall, der in der Flucht der Alchemisten von Dirz aus dem Reich der Greifen, gipfelte, beschloss die Inquisition einen besonderen Zweig in ihren Reihen zu erschaffen, der sich nur um die Magier des Reiches kümmert. So entstanden die Jäger der Finsternis, die unter der Führung des Großen Exorzisten jegliche übernatürliche Gefahr für das Reich untersuchen.

Für die Verfolgung der alltäglichen Sühne wurde der Orden der gerechen Strafe ins leben gerufen um Recht und Ordnung im Antlitz Merins zu bewahren.

Die Inquisition ist ein von den Armeen und somit den Tempeln der Greifen unabhängiger Orden.

Kategorie:Fraktionen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Militär (Greifen von Akkylanien)
Meliador

**Titel** | der Himmlische

Der Eine, der einst einer der größten Abenteurer Aarklashs war, ist nun einer der mächtigsten Magier der Löwen. Auf einer langen Wanderung durch das Land der Kelten ist Meliador auf eine Grabhöhle gestoßen, die aus der Zeit stammte, in der die Lahnar und die Ylliaar, die Vorfahren der Löwen, ihre Stämme noch nicht verlassen hatten. In einer der Wände war eine Zauberformel eingemeißelt, deren Kraft die Vorstellungskraft jedes Sterblichen übersteigt. Je länger der Himmlische sich die geheimnisvollen Zeichen einprägte, desto undeutlicher wurden die Prägungen im Stein. Meliador war sich der Bedeutung dieses Fundes bewusst. Welch dunkles Geheimnis Meliador wohl in den Tiefen der Gräber der keltischen Ländereien entdeckt hat? Niemand weiß es, aber diese Offenbarung hat ihn sehr verändert und lässt ihn nun auf sein abenteuerliches Leben verzichten.

Seine angeborene Magiebegabung und sein phänomenales Gedächtnis machen aus ihm einen der vielseitigsten Magier der Löwen.
Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Merin

Merin ist der Gott des Feuers und besitzt mit den Greifen von Akkylanien fanatischen Anhänger.

Laut der Offenbarung des Arcavius wird von Merin von allen menschlichen Völkern des Weg des Lichts, sowie den Zwergen von Tir-Nâ-Bor unter verschiedenen Namen angebetet.

Der feurige Gott Merin offenbarte sich Arcavius als einzig wahrer Gott und wird nach Gründung des Greifenimperiums in Akkylanien wie das Feuer selbst verehrt. Andere Gottheiten neben ihm werden nicht akzeptiert und so geht eine große Macht der Greifen von Papst Innozenz aus.

Merins Kirchen finden sich in ganz Akkylanien und bilden neben den theologischen auch die sozialen Zentren der Dörfer und Städte.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Greifen von Akkylanien)
Khtan

Yh-Kthan ist einer der grausamsten Dominare Mid-Nor. Er leitete damals den Angriff der Zwerge von Mid-Nor auf die Stadt Fom-Nur. In dieser Schlacht schlug er Tan-Kair seinen rechten Arm ab. Jedoch konnte der damalige Ebenenverteidiger Tan-Kair diesen Angriff mit seinen Männern zurückschlagen.

## Quellen

* Zusatzkarte – Fom Nurs Faust

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Golborak

Dieser Goblin ist eine lebende Legende geworden, indem er eine Rüstung schuf, die es schaffte, sogar die Schmiedekunst der Zwerge zu übertreffen. Gestaltet mit Hilfe seiner getreuen Feuergniards Zestode und Trematode schuf er die Golgoth Rüstung, welche heute das Symbol von **Golboraks** Erfolg ist. **Golborak** weigert sich, sich von seiner mechanischen Multi-Brennstoff-Rüstung zu trennen. Er weiß genau, dass ein ganzer Haufen Goblins zu allem bereit wäre, um ihn seines Habs und Guts zu berauben. Unwahrscheinlich kühn, manchmal an der Grenze der Bewusstlosigkeit nutzt **Golborak** auf ein Höchstmaß die tödlichen Möglichkeiten dieses technologischen Wunders.

Das beunruhigende Knirschen der Gelenke und das Pfeifen der Leitungen ignorierend, nutzt **Golborak** die volle Kraft seiner Maschine, um die Feinde No-Dan-Kars zu vernichten.

**Golborak** ist eine exzentrische Persönlichkeit und mehr noch als ein brillianter Ingenieur ist er eine treibende Kraft in der Armee von No-Dan-Kar. Die Feuerkraft seines Arsenals der Zerstörung ist phänomenal und ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld treibt die feigen Goblins wieder und wieder voran, dem Feind entgegen.

Bei der Entwicklung der Golgoth Rüstung hatten sich **Golborak** und die Feuergniards drei Ziele gesetzt: Dass ihre Erfindung die überlegenen Maschinen der Zwerge überholt, dass sie mit jeder Art von Kraftstoff läuft und dass sie sich den Gewinn untereinander aufteilen, sobald die Maschine in Serie gegangen ist. Bis heute konnten sie zwei der drei Ziele erreichen. Immer darauf bedacht, seine Gegner unter dem Gewicht seiner Rüst... Wissens zu erdrücken, hat **Golborak** eine beeindruckende Sammlung von Waffen in allen Ecken seiner Kampfrüstung versteckt. Mit einem einfachen Knopfdruck aktiviert der Erfinder eine Vorrichtung, aus der Raketen krachen, löst er die Sturmkanone aus, entlädt er einen Blitz, der einem Kondensator höchster Dichte entspringt, und noch viele andere solcher Überraschungen, wie z.B. die O.H.R.F.E.I.G.E. Der Ohrenbetäubende Handschuh der Radikal Flammenden Erruptionen Im Geschützten Einbautank ist in der Lage, die benötigten Brennstoffe aus den verschiedenen Kraftstoffreserven der Golgoth Rüstung zu pumpen. Man sollte sich dem megalomanen Wissenschaftler und seinen Assistenten besser nicht in den Weg stellen. All diese Waffen sind gleichenteils zufällig wie tödlich.

## Quellen

* Rackham-Store
* Zusatzkarte - Die Golgoth Rüstung
* Artefaktkarten - Arsenal der Zerstörung, Die O.H.R.F.E.I.G.E., Zestode und Trematode

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Pack

Das Volk der Wolfen lebt in Rudeln. Diese leben teils sesshaft, teils nomadisch. Die sesshaften Rudel bewachen meist heilige Stätten, und wehe dem, der sich ihnen zu sehr nähert! Die nomadischen Rudel ziehen durch die Gegend, immer auf der Jagd und meist im Krieg.

Jedes Rudel wird von einem Rudelführer, den sogenannten Alphawolfen, geleitet. Jeder Wolfen hat das Recht, Alphawolfen zu werden. Dazu muss er denjenigen zu einem Kampf um seine begehrte Position herausfordern. Der Sieger ist der neue Alpha-Wolfen des Rudels und hat das Recht, den Verlierer zu töten. Ist der Sieger jedoch gnädig, verbannt er den Verlierer aus dem Rudel, der sofort verstoßen wird. Diese Ausgestoßenen werden auch Pariahs genannt.

Derzeit sind folgende Rudel bekannt:

* Der Thron der Sterne

* Das Rad der Träume

* Pfad der Opale

* Die Dämmerhügel

* Die Roten Eichen

* Das Rudel des Silberauges

* Das Heulende Rudel

Kategorie:Kultur (Wolfen von Yllia)
Kel-An-Tiraidh

Häuptling: Cromlan, der König der Stiere

Die Mitglieder des Stammes von Kel-An-Tiraidh sind gleichzeitig auch die Bewohner des Stättenhains von Kel-An-Tiraidh.

Der Stättenhain **Kel-An-Tiraidh** ist neben Dun-Scaith eine der wenigen dauerhaften Niederlassungen der Sessair, die sonst normalerweise ein Nomadenleben verfolgen.

1008 Schlacht um Kel-An-Tiraidh gegen die Goblins von No-Dan-Kar
Kategorie:Orte (Avagddu)
Kategorie:Fraktionen (Kelten der Sessair)
Lictor

Die Liktoren sind die Magier der Zwerge von Mid-Nor. Ihr Element ist die Finsternis und ihre vorherrschenden Schulen sind die der Chtonie und der Kabbalistik. Sie wirken ihre Zauber zumeist mit Hilfe ihrer Puppen, der sie ständig begleitenden Akolythen.

Mächtige Liktoren sind beispielsweise Akkadhaleth oder Mahal.

Eine besondere Art der Liktoren sind die Puppenspieler. Sie sind gleichermaßen mit der Magie vertraut wie auch im Kampf geschult, ihre Puppen sind besonders zahlreich und aggressiv. Die bekannteste Puppenspielerin ist Ezalyth.

Kategorie:Militär (Zwerge von Mid-Nor)
Fom-Nur

**Fom-Nur** ist eine Stadt der Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Diese mächtige Festung ist der Hauptkampfplatz im Krieg gegen die Zwerge von Mid-Nor. Die Dämonen haben bereits mehrfach versucht, die Stadt einzunehmen, und es vergeht kaum ein Tag ohne Scharmützel. Der größte Angriff bisher, die Schlacht der Blutigen Steine, liegt jedoch schon ein paar Jahre zurück.

Fom-Nur befindet sich in einem ständigen Krieg. Die eingesperrten Dämonen von Mid-Nor, die schrecklichen Drunen und die Invasionen der Goblins folgen in ihren blutgetränkten Schluchten aufeinander.

986 führten die Goblins von No-Dan-Kar die Fom-Nur Kampagne gegen die Stadt.
Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Magie

Als **Magie** bezeichnet man das Wirken von Zaubern und das Beherrschen der mystischen Energie, Mana genannt. Jedes Volk von Aarklash hat **Magier** hervorgebracht, die ihre jeweilige Pfade der **Magie** gelernt haben.

Jeder Zauber kann **Pfaden der Magie** zugeordnet werden, wobei oft jedes Volk einen eigenen **Magiepfad** beherrscht. Es kann aber Überschneidungen der einzelnen **Pfade** geben:

* Primagie
* Elementarmagie
* Hermetik
* Nekromantie
* Technomantie
* Schamanismus
* Hexerei
* Chtonie
* Theurgie
* Wispermagie
* Heulmagie
* Tellurik
* Solaris
* Feenmagie

* Schwarze Magie
* Circaeus
* Biopsie
* Kabbala
* Druidenmagie
* Typhonie
* Mutation
* Korruption
* Erlösung
* Exorzismus
* Klagemagie
* Magie der Qualen
* Schmiedemagie
* Lithomantie

* Chronomantie
* Symbiotik
* Typhonie
* Flüche
* Selenologie
* Alchemie
* Kartenmagie

Eine Besonderheit ist die Instinktmagie der Orks, die ihr Mana nicht aus den Elementarreichen, sondern aus Aarklash selbst bezieht.

## Quellen

* Confrontation 3.Edition (Regelbuch)

Kategorie:Magie
Kategorie:Mystik
Kategorie:Hintergrund
Koren

**Titel** | der Auserwählte

Koren der Auserwählte, Champion der Formwandler, hat sein altes Leben aufgegeben, um sich ganz der göttlichen Wut zu ergeben, die von ihm wie eine unbesiegbare Aura des Hasses ausgeht. Frieden ist für ihn nicht möglich; er lebt nur, um soviele Feinde zu töten, wie er nur kann. Nur die Schamanen des Sessair-Stammes sind imstande, seine mörderische Wut vorläufig zu beruhigen. Er ist eine Inspiration für alle Krieger der Danu.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Quithayran Forest

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder**Quithayran** ist ein großes Waldgebiet im Nordwesten von Aarklash. Sie wird im Süden durch den Ynkarô-Fluss vom Wald von Ashinan und im Osten von Lanever durch den Leâk-Shear getrennt.

Der Wald ist die Heimat der Daikinee-Elfen und einer der wenigen Orte die den ersten Rag'Narok unbeschadet überstanden haben. Deshalb ist er ein Ort voller Geheimnisse und durchdrungen mit Magie.

Die Daikinee gründeten einige Städte in Quithayran:

* Laureken, Hauptstadt der Daikinee
* Ruinen von Larônn
* Geisterstadt von Anura
* Indatté
* Nuahm

Kategorie:Westliches Aarklash
Kategorie:Quithayran