recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Epherazar Cly

Epherazar Cly est
l’émissaire d’Arufa, à qui il donna
le Don de Farr, permettant de
voyager à travers l’espace et le temps sans créer de dégâts sur la Toile. Il est par ailleurs chargé d’en
surveiller l’état en permanence et est proche du GCA pour cette raison. C’est un personnage énigmatique qui apparaît
souvent aux atmologistes marquant l’histoire de leur monde, pour les aider, les
taquiner ou les empêcher de commettre des méfaits.
1ère Pyramide d'Izmalkoth

Thème musical : Xovârd - Something's Wrong

La première Pyramide d’Izmalkoth est l’une des six constructions relatives à l’union architecturale entre les Holorons et les Eltaq en -7048, peu de temps après que la Conflagration Absolue ait prit fin. Apparaissant d’un jaune éclatant et d’un bleu violacé, elle est composée d’un seul et unique étage, segmenté par d’interminables couloirs. Les briques ayant servi à sa construction ont été créées à partir de Cuibre et d’Arnent. Chacune des nuits où elle prend une année supplémentaire, la première Pyramide dégage un intense rayon de lumière jaune et lavande défiant les cieux. Anciennement construite sur l’une des six sources d’énergie terrestre, tout le monde ignore quel était le but d’une telle entreprise. Située entre la Forêt Nedivard et la Montagne de Thælvard, elle n’est pas la plus dangereuse des six, mais son exploration se veut complexe à cause de ses multiples couloirs. Pour mettre la main sur ses incroyables ressources minières, il faudra faire preuve de persévérance, aussi à cause de l’imprévisibilité des créatures qui rôdent en ces lieux.
Cantateur

Imprégnés d'une foi inébranlable et d'une énergie inépuisable, les Cantateurs chantent et psalmodient des prières et poèmes en combat. Par ces chants, ils peuvent parfois invoquer leurs forces atmologiques et déclencher des rayons de lumière foudroyante, tandis qu'ils inondent le terrain d'éclairs et de foudre vengeresse, pouvant retourner les projectiles ou Atmos ennemis à leur lanceur.

 **Puissant** | ---

 **Extrême** | ---

 **Prodigieux** | ---
Arissia

Thème musical : Ragnarok Online - Noblesse Oblige

Arissia est l’un des royaumes les plus riches du Mysticiën, formé par une union entre nogdarr, zéhools & khrômans. On raconte qu’il s’agirait, à l’origine, de l’union de princes et princesses qui décidèrent de sceller leur amitié en créant leur propre royaume, grâce à leur incroyable puissance économique. On trouve à Arissia de nombreuses et grandes balustrades jonchant les édifices, pourvues d’enluminures d’une précision incroyable, ce qui n’est pas sans rappeler le style zéhool. La forme des bâtiments se veut plutôt gothique, comme l’aiment les khrômans, et l’utilisation du syor dans les constructions est très fréquente. Une marque spécifique des nogdarr.

L’union entre khrômans & nogdarr forment une élitisme social incroyable chez les arissiens. Les personnes jugées « laides » ou dont le pouvoir d’achat n’est pas exceptionnellement élevé, sont très mal vues à Arissia. Seule la partie zéhool du gouvernement qui – bien heureusement – est la plus forte des trois, permet l’insertion de tous types de personnes au royaume. Cela n’empêche malheureusement pas l'arrivée de fâcheux évènements, tel que des lynchages en public et des actes de violence liés à des amalgames et des standards élevés. Cela crée par extension un problème notoire, car Arissia est réputée pour être un royaume d’artistes et d’artisans particulièrement créatifs. Les armes et les équipements aux formes les plus inattendues proviennent souvent d’Arissia, mais les forgerons issus d’autres contrées n’y sont pas toujours les bienvenues et y passent souvent des instants très difficiles.

Le Royaume d’Arissia en est au stade où le gouvernement zéhool se doit d’engager des mercenaires pour patrouiller dans les agglomérations les plus sujettes au racisme pour empêcher certaines injustices d’avoir lieu. Au fur et à mesure de ce travail, les mentalités semblent évoluer, mais il reste encore beaucoup à faire pour parler d’un changement conséquent.
Arbres d'Elzetarân

Les arbres d'Elzetarân sont affiliés aux douze grands éléments de l'énergie mère. Pour ces raisons, suivant l'élément auquel ils sont affiliés, un certain climat est nécessaire pour leur permettre de se développer le mieux possible. Leur bois est très recherché pour les propriétés élémentaires qui le définissent. Les atmologistes et les martiaux en ont grand besoin pour la création d'armes ou d'autres types d'équipements. C'est sans compter le reste de la population et les ébénistes, qui peuvent le raffiner pour bien des usages.
Arctia

1.14 Text Archive

Le Royaume d’Arctia a été formé par une union entre Wazardins, Eltaq & Holorons. Il est pourvu de six agglomérations. On peut y trouver des quartiers très colorés, d’autres moins, avec une architecture arrondie et illustrée, originale, ainsi que des quartiers pourvus de grandes colonnes et d’escaliers segmentant les rues. Arctia est un royaume de grande notoriété au sein du Mysticiën, première grâce à l’immense bibliothèque que l’on peut y trouver. C’est la terre promise des chercheurs et des historiens, dont les plus célèbres et motivés s’y rendent pour percer les plus grands secrets du Mysticiën, d’Elzetarân, et pourquoi pas même de l’univers. La connaissance, la sagesse et la patience sont de grandes vertus pour les arctiens. Cependant, accumuler sans agir n’est pas dans leurs coutumes. Souvent, les plus savants chercheurs du royaume partent accomplir des voyages de plusieurs mois, et parfois même plusieurs années. Si les instructeurs des différentes écoles du pays passent souvent par le GCA, il est aussi impératif pour eux de faire une petite incursion au royaume d’Arctia, où l’on évalue la pédagogie des futurs professeurs de grandes écoles. Les lieux souffrent néanmoins d’un climat variable et très déséquilibré entre de fortes chaleurs et d’intenses périodes de froid glacial. Cela ne manque pas de se faire ressentir par le biais des créatures vivant dans la forêt environnante, qui peuvent se montrer très agressives par période. Il existe heureusement de puissant mercenaires, arctiens ou étrangers, agissent à la mesure du possible pour maintenir la paix et la sécurité d’Arctia.
Aïbeckar Clair

Localisation : Bois de Clamendalg, Centre Xantharésia, Bois Morts, Forêt Nord d’Orlegranth & Forêt Sud d’Orlegranth

Taille : 20 mètres

Le tronc épais et très solide de l’Aïbeckar est d’un noir de jais, dont la forme peut rappeler une sorte de pyramide plate sur les côtés. Ses branches poussent dans des directions aléatoires et donnent des touffes de feuilles anthracite, fines et légères. Pouvant produire des Kalihar et Semnar clairs, il a besoin de clarté pour se développer correctement, bien qu’on puisse le retrouver dans des lieux divers. Cependant, cette variabilité des lieux touchera la qualité du bois de l’arbre ainsi que celle des fruits qu’il produira.

Le bois d’Aïbeckar peut être utilisé dans la fabrication d’équipements pour améliorer le taux et la fluctuation d’Anima d’un individu, mais son effet sera d’autant plus puissant chez un alvist de la Lumière, qui bénéficiera alors un effet synergique. Comme tous les arbres, son bois peut être assemblé avec d’autres types de bois pour créer des équipements synergiques à l’attention des alvist ayant une fusion élémentaire. Ce procédé est en revanche plutôt coûteux auprès des artisans.
Jim Henson's The Dark Crystal Age of Resistance Wiki

This is a fanfic Wiki.

***The Dark Crystal: Age of Resistance*** returns to the world of Thra, with an all new adventure. When three young Gelfling discover the horrifying secret behind the Skeksis' power, they set out on an epic journey to ignite the fires of rebellion and save their world.

The world of Thra is dying. The Crystal of Truth is at the heart of Thra, a source of untold power. But it is damaged, corrupted by the evil Skeksis, and a sickness spreads across the land. When three Gelfling uncover the horrific truth behind the power of the Skeksis, an adventure unfolds as the fires of rebellion are lit, and an epic battle for the planet begins.

* Rian
* Deethra
* Brea
* SkekSo
* Aughra
* Gurjin
* Naia
* Kylan
* Hup
* Seladon
* SkekSil
* SkekTek
* SkekUng
* Mayrin
* Tavra
* SkekGra
* SkekVar
* SkekEkt
* Lore
* SkekAyuk
* SkekLach
* SkekOk
* UrGoh
* UrVa

Thra

* Ha'rar
* Stone-in-the-Wood
* Castle of the Crystal
* Circle of the Suns
* Endless Forest
* Caves of Grot
* Dream Space
* Crystal Desert

The ShowThe MovieThe Comic

* End. Begin. All the Same.
* Nothing Is Simple Anymore
* What Was Sundered and Undone
* The First Thing I Remember Is Fire
* She Knows All the Secrets
* By Gelfling Hand
* Time to Make... My Move
* Prophets Don't Know Everything
* The Crystal Calls
* A Single Piece Was Lost

**SkekSo** was the Emperor of the Skeksis Empire and the main antagonist of *The Dark Crystal: Age of Resistance*. He wished to replenish himself and drink Gelfling essence to ensure his immortality. Underneath his chivalry, SkekSo is a cold and formidable foe who has been lying to the Gelflings for years.
Ultimately, SkekSo met his demise when he let the Darkening mutilate his body and he died of old age.

**Ha'rar** is the capital of the Gelfling Nation during the Age of Division. It was where the Gelfling clan, Vapra lived and the seat of power for the All-Maudra

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Arnent (Argent)

Loclisation : Fort de Meldorf, Tourelle de Thælvard, Tour des Glaces, Vestiges Carchefer, Tour Sylvestre & Forêt Onirique

L'Arnent est initialement un minerai offrant un très faible bonus de défense et de force en lien avec l'atmologie lunaire. Cette version très malléable est la plus réputée pour créer des armes et équipements accessibles à beaucoup de personnes. Quand le potentiel atmologique de l'Arnent est révélé, il possède d'importantes propriétés capables de résister aux attaques physiques enchantées par des atmos lunaires (Elter), ou de renforcer la sensibilité d'une arme à un enchantement lunaire. Il peut devenir alors de l'**Arnent Défensif** **ou** **Fort**, suivant la manière dont il est raffiné et les objectifs de son porteur. Ainsi, il devient possible de l'utiliser pour créer des alliages, principalement des Hécarnents.
Cuspifior Indigo

Localisation : Forêt d’Eldya, Forêts Omaltäb, Bois du Temple, Jardins célestes d’Estergendoll & Bois de Velsteïn

Taille : 10 mètres

Le tronc épais et très solide du Cuspifior est brun. Ses feuilles violacées ne poussent qu’aux sommets de ses multiples branches. Cet arbre ressemble à un conglomérat de petits arbres se multipliant les uns les autres, formant une sorte de forteresse de petits arbrisseaux. Pouvant produire des Bolmaror et des Phylors Indigo, il a besoin d’un environnement calme pour se développer correctement, bien qu’on puisse le retrouver dans des lieux divers. Cependant, cette variabilité des lieux touchera la qualité du bois de l’arbre ainsi que celle des fruits qu’il produira.

Le bois de Cuspifior peut être utilisé dans la fabrication d’équipements pour améliorer la Défense Temporelle d’un individu, mais son effet sera d’autant plus puissant chez un alvist du Temps, qui bénéficiera alors un effet synergique. Comme tous les arbres, son bois peut être assemblé avec d’autres types de bois pour créer des équipements synergiques à l’attention des alvist ayant une fusion élémentaire. Ce procédé est en revanche plutôt coûteux auprès des artisans.
Clunerre

Les Clunerres peuvent être utilisées de diverses manières. En cuisine, leur goût sucré est apprécié, ainsi que leur capacité à produire de la crème en grande quantité lorsqu’elles sont pressées. Certaines Clunerres sont uniquement sucrées, uniquement crémeuses, ou ont ces deux caractéristiques. Cela varie en fonctions des lieux dans lesquelles elles poussent. Leurs bienfaits dans le domaine élémentaire les rendent quasiment indispensables pour la création de certaines concoctions aux effets divers et variés. Elles ont une influence particulière sur certains éléments, et donc, par extension, sur certains alvist et certaines créatures. Leur action est plus forte que toutes les autres fleurs sur l'Anima des êtres vivants ou des choses affiliées de près ou de loin au Soleil.

**Localisation** : Forêt profonde d’Eldorânn, Plage nord d’Almarosa, Plage sud d’Almarosa, Plages de Mevelia, Forêt de Davian & Jungle d’Anghost

**Usages spécifiques :**

- En **amélioration** d'Anima maximale ou soin. Les effets sont supérieurs chez les êtres affiliés au Soleil.

- En **altération** d'Anima maximale ou pour causer des dégâts. Les effets sont supérieurs sur les êtres affiliés à la Lune, et inférieurs chez ceux affiliés au Soleil.
Carniocs

Les Carniocs
sont des abominations trouvant la vie dans les traces et les portails formés à
cause des Arcanes. Ils sont comme
des enfants illégitimes de la Toile,
pouvant avoir la forme de n’importe quel être vivant, mais avec des yeux de
couleurs particulières et éclatantes (ex : humain aux yeux rouge
lumineux/chat aux yeux violets) et des parties du corps parfois différentes
(ex : mains anormalement grandes, griffes à la place des ongles, épines
derrière le dos, etc.). Leur sang est d’un rose criard et aussi liquide que de
l’eau. Leurs veines sont Menha et
leur chair est Anima, tandis que le
reste n’est qu’Atmos pur. Ils sont
pour la plupart extrêmement dangereux et malveillants, ne souhaitant que la
mort de tous les êtres vivants, souvent de la manière la plus douloureuse et
vicieuse possible. Leur objectif étant la destruction, ils rêvent de la
déchirure complète de la Toile dans
un festival chaotique où ils se nourriraient de la panique générale avant de
sombrer à leur tour. Il existe cependant des Carniocs bienveillants combattant leurs semblables, mais les
fréquenter est un crime hautement punissable. En tant qu’alvist, être vu en compagnie
d’un groupe entier de Carniocs dans
une optique de sympathie est passible d’un port de Bride Oméga à vie, peu importe l’espèce de ces Carniocs.
Eaux de Nedielle

Thème musical : Pokemon Omega Ruby\_Alpha Sapphire - Latias\_Latios Fly 2 Music (HQ)

Très rarement empruntées par les voyageurs à cause de l’étroitesse de ce passage, les Eaux de Nedielle sont souvent survolées par les aventuriers en possession de montures aériennes. Malgré le danger de navigation qu’elles présentent au niveau de la falaise de Valnug, de nombreux pécheurs langhois s’y rendent pour les Mihelgu et les Rudainc que l’on peut y trouver. Certains périodes sont par ailleurs très favorables à cette activité.
Coino

Les aliments préparés à base de coino, ou farine de coino, sont généralement consommés en guise d'en-cas et peuvent être donc rapidement digérés par la plupart des personnes. Ils permettent de créer des pains légers au goût faiblement salé. Le coino est une base préférée pour les plats allégés, avec une faible de fruits, de légumes ou autres aliments. Ces préparations agissent positivement sur l'Anima de ceux qui les consomment.

## Localisation du Coino & aliments ou condiments dérivés

Mysevoile, Bahallan, Clamendalg, Seisseville, Véniville, Beldanville, Drans, Welliyo, Féliville, Brodercân
Echêis

Les Echêis peuvent être utilisées de diverses manières, notamment dans le domaine élémentaire où leurs bienfaits les rendent parfois très utiles pour la création de certaines concoctions aux effets variés. Elles ont une influence particulière sur la Force, au même titre que les Notris. Suivant leurs couleurs, on les retrouve sur des arbres très différents. (Voir section des Arbres)

## Variétés d'Echêis

Comme chaque fruit, les Echêis ont 12 variations de couleurs différentes. Dans cette section, vous trouverez en gris le nom des variations et en lien cliquable juste derrière, vous trouverez l'arbre depuis lequel pousse la variété en question :

## Effets de consommation

Suivant qu'un alvist soit affilié à un élément ou l'autre, les fruits qu'il consommera auront des effets parfois différents. Un alvist affilié à la Lune consommant un fruit arnenté bénéficiera de meilleurs effets que tout autre alvist. Pour prévoir ces effets, référez-vous au tableau suivant. Vous trouverez ci-dessous un tableau pour vous rappeler la relation entre les couleurs des fruits et les atmos.

Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +2%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +4%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +6%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +8%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +10%

Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +1%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +2%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +3%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +4%
Atmologistes **(Atmos relatif à la couleur)** : +5%
Cosmogoniste

Les Cosmogonistes possèdent une connaissance unique et pesante les reliant à des planètes parfois disparues, relatives à un univers inconnu et antique. Ces secrets complexes à communiquer les soumettent premièrement à une discipline rude et font également d'eux des êtres silencieux, pour qui la communication s'avère souvent difficile. Ils trouvent souvent la joie entre Cosmogonistes. Capables d'invoquer les rémanences de ces planètes sous forme miniature, ils en tirent une essence puissante au combat. Ils peuvent également affronter leurs adversaires grâce à l'invocation de gemmes telluriques.

 **Puissant** | ---

 **Extrême** | ---

 **Prodigieux** | ---
Aavrendac

Thème musical : Final Fantasy XV OST - 67. Starlit Waltz

Aavrendac est l’un des plus grands royaumes du Mysticiën. Non pas vraiment en ce qui concerne le périmètre des agglomérations qui le composent, mais plutôt la hauteur et la largeur de ses bâtiments. En effet, Aavrendac a été bâtie sous le signe de l’union des kénots, des illions et des eltaq. On y retrouve précisément quatre agglomérations. Certains édifices sont pourvus de hautes fenêtres et vitraux, de balustrades gigantesques et de toitures bulbaires, comme les kénots adorent les construire, ainsi que de chatoyants jeux de couleurs. Cela dépend toujours des villes et des quartiers, dont l’on reconnaîtra la fréquentation majoritairement kénotte, eltaque ou illionne. L’architecture à la fois sombre et lisse suivant les lieux mêle un esthétisme grandiose et une solidité sans pareille concernant ses fondations.

Les kénots d’Aavrendac sont les seuls du Mysticiën à être pourvu de deux jambes comme celles des êtres humains, et à se mouvoir comme eux. Suite à une longue aventure qui mena les grands fondateurs d’Aavrendac à vaincre le Kândrath, ils firent le vœu de se rapprocher des autres ethnies en perdant leur morphologie originelle, ce qui ne manqua pas de créer de forts remous dans la culture kénotte, pour le meilleur et pour le pire.

La culture d’Aavrendac est particulièrement axée sur l’importance de la découverte du monde et l’émerveillement. Puisque ses fondateurs étaient de grands explorateurs, ces intérêts ont été transmis à la descendance ainsi qu’à ceux qui devinrent les futurs aavrendais. L’ordre et l’esthétique y sont très appréciés, notamment les habitants qui s’habillent avec élégance, savourent de bons mets, parlent avec le mot juste et interviennent au bon moment dans les circonstances avérées. De nombreux concours de danse et de style y sont organisés tous les mois, et des spectateurs de tous les horizons peuvent payer très chers pour y assister. Ce royaume est également reconnu pour les forgerons de qualité qui s’y trouvent, et forment les apprentis les plus prometteurs du pays. Sa position géographique lui fait bénéficier d’un parfum iodé à certaines périodes de l’année. Situé au sommet d’une immense falaise rocheuse, c’est également un lieu très difficile d’accès, plus souvent visité grâce à des transports aériens à dos de montures, ou bien en escaladant les rares passages praticables de la falaise, à partir de la Baie d’Abyllis.
Bois de Clamendalg

Thème musical : Super Paper Mario - Step Aboard The Blimp

Les Bois de Clamendalg sont aussi nommés « Bois des anges » en raison de leur composition d’arbres au feuillage d’un blanc resplendissant. La partie de la forêt située hors de la neige est pourvue d’un climat plutôt tempéré, mais pour cette raison, le bois des arbres situés dans cette partie est d'une qualité moindre. L’autre côté, plus proche de Clamendalg, possède un climat plus froid, voire agressif durant la saison de Systrielle. Si les bûcherons de Clamendalg se rendent fréquemment dans ce bois pour récupérer les matériaux nécessaires en ébénisterie, il n’est pas si rare qu’ils aient à affronter les Mahisa Crépusculaires qui rôdent. Malheureusement, ces affrontements se terminent souvent avec beaucoup de violence.
Collines de Drans

Ragnarok Online OST - Streamside

Les Collines de Drans sont à proximité de Mangdra Fawer, l’école du Feu. Elles sont souvent mobilisées par les étudiants de cette école lors de leurs entrainements en plein air. Certains y organisent aussi de grandes soirées. Etrangement, en toutes saisons, les Collines de Drans conservent une agréable bise tempérée, qui la rend presque hospitalière, notamment en fin d’après-midi. Cette vaste étendue d’herbes émeraude est aussi très prisée par les dranois, qui passent beaucoup de temps avec les enseignants et étudiants de Mangdra Fawer en ces lieux. Les Collines de Drans sont aussi un lieu idéal pour chasser des Istryl Illusion, mais on peut aussi y admirer d’adorables Sarkanda.
Colonne d'Orlevant

Thème musical : Breath\_of\_Fire\_III\_-\_Light

Il y a des millénaires, avant l’arrivée de l’Aridification des Terres, existait un territoire nommée « Hurlefer ». Les légendes racontent que sur ces lieux, s’étaient dressés une grande quantité de guerriers, prêts à sacrifier leur vie dans la Grande Conflagration. Le Territoire Hurlefer était probablement comme un grand bastion, un royaume à lui seul, destiné aux combattants de première ligne, qui croisèrent le jer face aux différents peuples qui souhaitèrent envahirent le Mysticiën.

L’Aridification des terres aurait provoqué l’engloutissement du territoire par les mers, ce qui stipule que le Territoire Hurlefer soit devenu une cité engloutie. On ignore encore pourquoi ces lieux n’étaient pas nommés « Territoire Hurlejer », puisque selon certaines recherches d’historiens, le nom donné à ces lieux aurait été en lien avec les hurlements de la guerre, et le croisement du jer des armes que portèrent les guerriers. Personne n’a encore officiellement fait part d’une excursion dans les abysses pour témoigner de l’existence passée de ces lieux, qui sont donc relégués au rang de légende, grâce à des écrits, malgré tout incomplets.

La Colonne d’Orlevant serait donc la seule et unique trace restante, prouvant l’existence très ancienne de ce territoire. On ignore encore pourquoi cette colonne est la seule à être restée intacte, et n’a jamais présenté la moindre trace d’érosion avec le temps. On y trouve des Amelân et des Lillos, et même parfois des Geirith qui y siègent à certaines périodes. Depuis le dos de la colonne, s’étirent la mer du nord, qu’on nomma alors Territoire Hurlefer.
Ambralite

L'Ambralite est un matériau résultant de la fusion entre une Ambre et une Gantalite Puissante ou Résistante. Il possède des propriétés capables d’améliorer fortement la Puissance solaire d'une arme (dans le cas d'une Ambralite Puissante) ou la Puissance et Résistance solaire d'un équipement (dans le cas d'une Ambralite Résistante). Comme la plupart des alliages, sa confection se révèle souvent complexe. Les services d'un forgeatmologiste pour créer de l'Ambralite ou une pièce à partir de cet alliage sont donc souvent plus onéreux qu'à l'usage d'un Minerai Simple.
Détroit de Melvarak

Thème musical : The Great Sea - Menu Select (Zelda Series)

Le Détroit de Melvarak sépare les Terres de Mevelia ainsi que celles d’Elmarak. Sa navigation est simple, agréable et sans danger. C’est généralement à partir d’ici que démarrent les croisières meveliennes à travers le pays. Le soleil y est à son zénith de longues heures durant, et ce parfois même hors des périodes de Clanntrah. Les aventuriers chevronnés empruntent parfois le Détroit de Melvarak pour plonger en ses abysses et récolter de la Cornaline. Cependant, des créatures sauvages peuplent également les profondeurs de ce territoire marin !
Cebrenata

S’enterrent dans le sable pour tendre des embuscades. Leur venin contient une substance chimique qui enclenche d’intenses brûlures où des effets de cécité. Leur taille peut varier selon l’espèce. Provoque également de gros caillots sanguins, arrêts cardiaques et gonflements du foie. Sortent brusquement de nulle part et saisissent leurs proies.

## Cebrenata Bleue

Leur venin contient une substance chimique qui déclenche une sudation si forte qu’elle peut en devenir handicapante et déshydrater la victime. Ces Cebrenata surgissent surtout des eaux pour attaquer les voyageurs, bien qu’elles se meuvent aussi aux alentours des lacs sur la terre ferme. Comptant plutôt sur leurs mandibules acérées, elles usent moins de leur venin que leurs consoeurs, les Cebrenata Brunes. Elles sont également plus grandes que ces dernières, pouvant atteindre en longueur le genou d’un homme adulte. Elles sont aussi plus brutales et ont tendances à moins se cacher pour agir. Leur corps semble comme recouvert d’une chitine bleu foncé, décorée de carrés turquoises. Leurs yeux sont jaune or, brillant dans l’obscurité. Deux protubérances semblables à des cornes émergent entre leur abdomen et leur tête, pour se rejoindre au-dessus du corps, comme pour former un cercle vide.

 Echelle de Danger

## Cebrenata Brune

Leur venin contient une substance chimique pouvant figer leurs proies durant quelques instants. Comptant plutôt sur cette force et sur leur grand nombre ainsi que sur leur discrétion, elles usent plus souvent de leur venin que leurs consoeurs, les Cebrenata Bleues. Elles sont également plus petites que ces dernières, dépassant rarement le tibia d’un homme adulte en longueur. Des cercles bruns foncés ornent leur abdomen, et leurs yeux sont verts, brillant dans l’obscurité. Elles sont plus sujettes à surprendre leurs proies via des embuscades, ce qui leur donne souvent l’avantage. Leur peau de velours brune les fait apparaître moins résistantes que les Cebrenata Bleues, ce qui est bel est bien le cas, tant face aux atmos qu’aux attaques physiques.

 Echelle de Danger
Aeter Macrocosmiques

Les Aeters Macrocosmiques incarnent l’existence de dimensions parallèles abstraites, transcendant l’espace, le temps, et la conception de réalité qui définit les contours de l’univers où s’articulent les êtres vivants tels que nous les connaissons. Selon celle-ci, les êtres vivants dotés de consciences se connectent entre eux ou se déchirent selon des valves énergétiques où entrent leurs consciences à des instants précis, mais très fluctuants.
Prince Stalagmite

(ex-) Prince Stalagmite is an adult male prince, (100% IceWing) due to his mother, Ex-Queen Glacier and her sister, Queen Snowfall being royal. He is also the leader of the IceWing navy, and has a special hatred for girl dragonets because he blames them as they bring back memories of his mother trying to affiance him and failing. For this reason, when Snowdrop, a female hatches, he gets furious at Glory and runs away. The only reason why Glory was married to him was because Snowfall arranged it, since they want to tie bonds between their countries.

As a result he flies out into the middle of the ocean and meets an outlawed IceWing named Crystal, whom he falls in love with. Later on, they have 6 dragonets named Everest (6) Polar (5, twins with Blizzard), Blizzard, Igloo (2), Flashfreeze (1), and Flurry (4), and her marriage to another arranged by her father, the governor of the civilization of outlaws on an iceburg called the Nippy North.

He seems hostile on the outside, although he is a soft dragon in the inside. He is annoyed with royal traditions quite often. However, he had not been loved because of his soft heart and his stubborn behavior. He wants to have a voice in things and he is picky about his job even though many others do work much harder than he to support him.
2ème Pyramide d'Izmalkoth

Thème musical : Xovârd – Something’s Wrong (Izmalkoth’s Pyramids)

La deuxième Pyramide d’Izmalkoth est l’une des six constructions relatives à l’union architecturale entre les Holorons et les Eltaq en -7048, peu de temps après que la Conflagration Absolue ait prit fin. Apparaissant orange et rouge, elle est composée de deux étages au-dessus de son hall d’entrée. Les briques ayant servie à sa construction ont été créées à partir de Syor et d’Acryol. Chacune des nuits où elle prend une année supplémentaire, la deuxième Pyramide dégage un intense rayon de lumière rouge et orange défiant les cieux. Anciennement construite sur l’une des six sources d’énergie terrestres, tout le monde ignore quel était le but d’une telle entreprise. Située sur la plage sud d’Almarosa, c’est l’une des pyramides les moins dangereuses. Il serait apparemment possible d’y trouver toutes sortes de fragments de gemmes relatifs aux énergies du Feu et du Soleil. Malgré son faible niveau de danger, cette pyramide est réputée pour contenir des pièges imprévisibles de natures diverses.
Domaine de Zalgranth

Thème musical : FFXIV - Amdapor

Le Domaine de Zalgranth a été construit par Zalgranth lui-même, accompagné par son ami Vahên, le combattant Séleven. S’étirant sur des dizaines et des dizaines de mètres, les salles du Domaine ont principalement été érigée grâce à des briques de Ruthévium et de Carjone. L’entrée comporte une double porte immense, entourée de deux colonnes plus grandes encore, à l’apparence marbrée d’un bleu clair et pénétrée de syor sur ses commissures. L’air y est froid et sec, et les lieux sont parfois sombre, mais Zalgranth et Vahên avaient construit de nombreuses fenêtres dans certaines salles.

Truffé de créatures sauvages et particulièrement dangereuses, à l’instar des autres Domaines, celui-ci est également habité par des réminiscences des souvenirs de Zalgranth et ses compagnons. Si cela peut s’apparenter à d’anciennes discussions reprenant vie grâce à la mémoire de ces murs, les incarnations passées des anciens amis de Zalgranth peuvent également se montrer combattives et attaquer les aventuriers. Celles-ci, contrairement à Zalgranth, n’ont jamais juré de ne plus tuer. Le sommet du Domaine donne accès aux quatre forts de Zalgranth, bercés de mystères, ainsi qu’à l’Arbre Vahên et aux Bois Givrélliang. Depuis ces hauts lieux, il est possible d’apercevoir les Jardins Célestes d’Estergendoll, ainsi qu’un magnifique panorama de l’Asalia. Rares sont ceux qui ont pu se rendre au sommet du Domaine de Zalgranth, cependant.

Néanmoins, ce dernier y attend toujours des aventuriers déterminés, prêts à venir le défier pour obtenir quelques trésors, relatifs aux trouvailles de ses anciens compagnons de voyage. Zalgranth se promène souvent dans son Domaine, croisant même parfois certains guerriers alvist et martiaux. Il n’est pas rare qu’ils discutent ensemble et qu’il leur donne des conseils pour arriver plus rapidement jusque son antre, mais il ne combat jamais hors de celle-ci.
Bahallan

Thème musical : Chrono\_Cross\_OST\_-\_Arni\_Village\_Another\_World

Bahallan est un village situé à quelques kilomètres du Royaume d’Almarosa. Il fut construit part des meïlith et des nogdarr, dans le même temps où Almarosa fut elle-même établie. Surnommé « Le Village des Fleurs », on y retrouve en effet de nombreux jardins exposant des hybridations florales toutes aussi originales les unes que les autres. Des concours de jardinerie y ont régulièrement lieu. Cela donne parfois lieu à quelques querelles, mais ces dernières ne durent rarement très longtemps. On dit également que l’incroyable concentration de fleurs de Bahallan lui donne une odeur caractéristique et profondément apaisante que l’on ne trouve nulle part ailleurs.
Abominaria (Elkhorae)

Thème musical : Odin Sphere - Dai ni Kyoku

Abominaria fut formée par l’union des Anekions, des Sygreliads et des Wazardins. A l’origine nommé « *Elkhorae* », arcaniste ce royaume avait réuni des têtes intelligentes et visionnaires menant de nombreuses recherches sur la faune et la flore du pays dans le but de révolutionner le monde de l’alchimie mysticillenne. Il semblerait néanmoins que ces ambitions aient fini par prendre un tournant criminel notoire et rapidement, les lois établies à Elkhorae tombèrent les unes après les autres, transformant les lieux en un champ de ruines dangereux, peuplés d’arcanistes, d’antis et d’autres types de personnes dont les ambitions n’ont aucune limite.

Abominaria est majoritairement pourvue de bâtiments aux couleurs froides, arborant des tons de bleu et de vert ternis par le temps et l’absence d’entretiens des lieux. Ses toitures de forme triangulaire sont gigantesques et tombantes sur les côtés. Cinq grandes agglomérations composent Abominaria, dont certaines sont tout de même beaucoup moins touchées par la criminalité que les autres. Les autorités mysticillennes travaillent pour trouver une solution concernant ce royaume, mais les résultats ne sont pas toujours les plus probants. Reste qu’il s’agit de la ville où l’on trouve souvent les alchimistes les plus compétents et les plus avant-gardistes de tout le pays.
Codonaute

Leur odeur est difficile à supporter. Ils tuent en urinant et déféquant ensuite sur leurs ennemis. Leur démarche est lourde et pataude, mais ils peuvent se révéler furtifs et opportunistes. Injectent un venin neurotoxique en mordant. Il existe deux types de Codonautes. Peu dangereux pour l'homme en ce qui concerne leur potentiel d’attaque direct, le poison qu’ils injectent peut tout de même créer quelques dégâts. Il existe deux types de Codonautes.

## Codonautes Rouges

Plus grands que les autres, ils sont aussi plus agressifs et peuvent causer plus de dégâts physiques, d'abord à cause de leur hargne, mais aussi à cause de leurs dents proéminentes, dépassant de leur petite gueule. Leur pelage rouge doux au toucher semble même quelque peu irisé à la lumière. Leurs oreilles sont très longues, et leur nez pointu peut se figer dans la chair comme une lance. Cela ne les rend pas excessivement dangereux, mais gare à eux malgré tout. Ils attaquent facilement les étrangers et toute sorte de créature. Leur morsure injecte un venin créant des effets de brûlure. S’ils sont en grands groupes, ils peuvent représenter une véritable menace. Ce sont généralement les femelles qui attaquent.

 Points Faibles
 Echelle de Danger

## Codonautes Roses

Plus petits que les autres, Leur pelage semble aussi irisé que celui de leurs cousins rouges, et leurs oreilles sont moins longues. On dit que leur regard semble humain et insistant. Ils sont moins agressifs que la moyenne et causent de faibles dégâts physiques. En revanche, leur venin crée des hallucinations parfois puissantes, qu’il est judicieux de traiter dans les plus brefs délais. Ils se réunissent rarement en groupes, et il s’agit souvent de mâles.

 Echelle de Danger
Bois Morts

Thème musical : Threads of Fate Soundtrack - Disc 1 [Rue- 18 - Fear]

Les Bois Morts font partie des forêts les plus connues de l’Asalia. Si leur surface semble d’envergure moyenne, voire petite, elle s’étend à plusieurs étages composés d’immenses galeries où poussent aussi les arbres, les fruits et les fleurs. Une très grande variété de créatures sauvages s’y trouve, et ces derniers sont loin d’être inoffensifs. Suivant les différentes zones des Bois Morts, le climat se veut plus ou moins tempéré, entre humidité, fraîcheur, ainsi que de très fortes et lourdes chaleurs. Les arbres poussant dans les galeries sont souvent ceux qui offrent le bois et les fruits de plus grande qualités, mais c’est aussi là que les créatures les plus dangereuses rôdent. Des rumeurs racontent que les Bois Morts étaient auparavant autrement disposés, et que les galeries que l’on y trouve ont été formées par de grandes excavations dirigées par les premiers grands criminels d’Abominaria, avant que le royaume ne porte ce nom. Motivés à l’idée de vérifier ces dires, il n’est pas rare de rencontrer des historiens/aventuriers dans les profondeurs, en quête de quelque preuve d’ancienne activité en ces lieux reculés.
Belvulos

Les Belvulos peuvent être utilisées de diverses manières. En cuisine, leur goût savoureux est apprécié, ainsi que leur capacité à produire beaucoup d'eau lorsqu’elles sont pressées. Certaines Belvulos sont uniquement savoureuses, uniquement aqueuses, ou ont ces deux caractéristiques. Cela varie en fonctions des lieux dans lesquelles elles poussent. Leurs bienfaits dans le domaine élémentaire les rendent quasiment indispensables pour la création de certaines concoctions aux effets divers et variés. Elles ont une influence particulière sur certains éléments, et donc, par extension, sur certains alvist et certaines créatures. Leur action est plus forte que toutes les autres fleurs sur la Défense des êtres vivants ou des choses affiliées de près ou de loin à l’Eau.

**Localisation** : Bois de Velsteïn, Territoire sauvage sous-marin, Jungle profonde d'Anghost, Jungle sud de Beltesang, Forêts Omaltäb, & Bois d’Hust

**Usages spécifiques :**

- En **amélioration** de Défense ou soin. Les effets sont supérieurs chez les êtres affiliés à l'Eau.

- En **altération** de Défense ou pour causer des dégâts. Les effets sont supérieurs sur les êtres affiliés au Feu &/ou à la Terre, et inférieurs chez ceux affiliés à l'Eau.
Acalthar Vermeil

Localisation : Forêt sud de Coltaloth, Forêt de Thælvard, Forêt de Carchefer, Forêt d’Uldroch, Forêt de Davian & Bois Morts.

Taille : 20 mètres

Le tronc épais et très solide de l’Acalthar est d’un noir de jais. Ses feuilles d’un rouge sombre sont éparpillées, lui donnant alors un aspect clairsemé qui laisse apparaître ses branches noires. Pouvant produire des Kalihar et Semnar vermeils, il a besoin d’un environnement chaud et sec pour se développer correctement, bien qu’on puisse le retrouver dans des lieux divers. Cependant, cette variabilité des lieux touchera la qualité du bois de l’arbre ainsi que celle des fruits qu’il produira.

Le bois d’Acalthar peut être utilisé dans la fabrication d’équipements pour améliorer le taux et la fluctuation d’Anima d’un individu, mais son effet sera d’autant plus puissant chez un alvist de Feu, qui bénéficiera alors un effet synergique. Comme tous les arbres, son bois peut être assemblé avec d’autres types de bois pour créer des équipements synergiques à l’attention des alvist ayant une fusion élémentaire. Ce procédé est en revanche plutôt coûteux auprès des artisans.
Calciuth

Les Calciuth peuvent être utilisées de diverses manières. En cuisine, leur goût savoureux est apprécié, ainsi que leur capacité à produire beaucoup d’eau lorsqu’elles sont pressées. Certains Calciuth sont uniquement savoureux, uniquement aqueux, ou ont ces deux caractéristiques. Cela varie en fonctions des lieux dans lesquelles elles poussent. Leurs bienfaits dans le domaine élémentaire les rendent quasiment indispensables pour la création de certaines concoctions aux effets divers et variés. Elles ont une influence particulière sur certains éléments, et donc, par extension, sur certains alvist et certaines créatures. Leur action est plus forte que toutes les autres fleurs sur la Défense des êtres vivants ou des choses affiliées de près ou de loin au Soleil.

**Localisation** : Bois d’Arissia, Plage nord d’Almarosa, Plage sud d’Almarosa, Plages de Mevelia & Jungle d’Anghost

**Influences élémentaires spécifiques :**

Soleil : Amélioration de Défense ou soin. Les effets sont supérieurs chez les êtres affiliés au Soleil.

Lune : En dégradation de Défense ou pour causer des dégâts. Les effets sont supérieurs sur les êtres affiliés à la Lune.
Arglum

L’Arglum est un gaz blanc dont l’odeur rappelle celle de la Jarvencielle. Il est inextricablement relié à l’énergie hathôm Lumial (Lumière). Comme tous les autres gaz, il est liquéfiable, ce qui permet de l’utiliser principalement pour concocter des potions et quantité d’autres choses à des fins diverses et variées. Au-delà de son lien avec la Lumière, l’Arglum est connu pour son utilité dans le domaine de la joaillerie, puisqu’il permet d’extraire les gemmes serties. Son inhalation cause une perturbation au niveau de la perception des couleurs et de leur saturation, ce qui peut très rapidement amener à des vomissements, des maux de tête violents et des évanouissements.

**Lieux :** Cité volante d’Alkabeth, Forêt de Myscadéria & Arbre Ledôn

## Effets suivants les modes de consommation

**Bu :** Crée une couche renvoyant l’énergie hathôm offensive vers l’extérieur.

**Inhalé :** Perturbation dans la perception des couleurs, vomissements, maux de tête violents, évanouissements.

**Contact dermique :** Crée une couche attirant toute forme d’énergie hathôm offensive vers l’individu.
Alnatum Brun

Localisation : Montages Nord de l’Asalia, Pics de Carchefer, Montagnes Nord du Susalia, Montagne d’Uldroch & Montagnes d’Elmarak

Taille : 15 mètres

Le tronc fin et solide de l’Alnatum est brun. Ses branches sont si fines qu’elles tombent et se plient sous le poids des feuilles blanches et des fruits qu’elles donnent. Pouvant produire des Phirsaüm et des Herzinum bruns, il a besoin d’un environnement calcaire et profond pour se développer correctement, bien qu’on puisse le retrouver dans des lieux divers. Cependant, cette variabilité des lieux touchera la qualité du bois de l’arbre ainsi que celle des fruits qu’il produira.

Le bois d’Alnatum peut être utilisé dans la fabrication d’équipements pour améliorer la Résistance Tellurique d’un individu, mais son effet sera d’autant plus puissant chez un alvist de Terre, qui bénéficiera alors un effet synergique. Comme tous les arbres, son bois peut être assemblé avec d’autres types de bois pour créer des équipements synergiques à l’attention des alvist ayant une fusion élémentaire. Ce procédé est en revanche plutôt coûteux auprès des artisans.
Andreckin

Le Andreckin est un matériau résultant de la fusion entre une Andradite brune et du Leckin Fort ou Défensif. Il possède des propriétés capables d’améliorer la Puissance et Force tellurique d'une arme (dans le cas d'un Andreckin Fort) ou la Puissance et Défense tellurique d'un équipement (dans le cas d'un Andreckin Défensif). Comme la plupart des alliages, sa confection se révèle souvent complexe. Les services d'un forgeatmologiste pour créer du Andreckin ou une pièce à partir de cet alliage sont donc souvent plus onéreux qu'à l'usage d'un Minerai Simple.
Détroit de Mysvard

Thème musical : Pokemon Omega Ruby\_Alpha Sapphire - Latias\_Latios Fly 2 Music (HQ)

Le Détroit de Mysvard, situé entre l’île de Myscadéria et le territoire de Thælvard, donne directement au Détroit de Lunockas, au passage Zalderia ou au Passage Caldobel selon le sens emprunté. Comme dans les canaux jouxtant la petite île d’Arctia, on y trouve des Rudainc, des Kallunka, mais parfois aussi du Quartz Rose. C’est un passage marin simple à pratiquer grâce à son exiguïté, mais les bateaux ne l’empruntent pas très souvent.
Armes d'Hast (Aalthot)

## Hallebarde

### Whirler

Des mouvements plutôt rapides atteignant des cibles multiples. Fauchent le champ de bataille et font tournoyer leur arme pour dévier les projectiles.

### Maestro

Invoquent des Hallebardes de Menha dont le principal rôle est d'agir comme des sentinelles, détournant la majeure partie des projectiles ennemis et se ruant pour défendre leur invocateur (Ultime : Sept Meurtres)

### Transcendant

Invoquent des Hallebardes mêlées d'Anima. Classe aussi dangereuse que dévastatrice, car tant que les Hallebardes sont présentes, l'Anima et s'écoule. Peuvent se métamorphoser en Hallebarde et voyager sur le champ de bataille. généralement, ils n'utilisent leur arme que pour peu de temps pour réduire le danger.

### Türsteher

Spécialisés dans les compétences de percée. Visent plus souvent un ennemi jusqu'à l'avoir achevé/neutralisé. Agiles pour exécuter des parades en duel et pour riposter. Exécutent des sauts en piquées.

### Incrociatore

Créent des faisceaux Menhiques piégés. Si l'ennemi les traverse, une réplique de la Pertuisane du lanceur se rue sur lui en visant un point faible dans l'objectif de le neutraliser.

### Orfèvre Fatal

Leur énergie Animique et la vitesse de maniement de leur Pertuisane leur permet de dessiner dans les airs des arabesques particulièrement dangereuses qu’ils peuvent diriger dans les directions qu’ils souhaitent. Elles lacèrent les cibles tout en disparaissant.
Bronzite

Localisation : Montagne de Thælvard, Grotte de Wandelfend & Grotte de Glacéleste

La Bronzite peut être utilisée dans la fabrication d’équipements pour améliorer la Résistance Tellurique d’un individu. Comme toutes les gemmes, elle peut être assemblée avec d’autres joyaux pour créer des équipements synergiques à l’attention des alvist ayant une fusion élémentaire. Ce procédé est en revanche plutôt coûteux auprès des artisans. Suivant le rang de pureté de de la gemme, celle-ci offre des améliorations et même de nouvelles capacités d’actions en combat.
Anima

L’Anima est la caractéristique déterminant l’endurance générale d’un combattant. C’est l’essence de vie de tout être vivant. L’absence totale d’Anima dans un corps rend tout être extrêmement vulnérable aux assauts de toute nature. Les combattants perdent généralement connaissance lorsqu’il reste encore une certaine quantité d’Anima en eux. Cette énergie n’est pas toujours visible, mais elle l’est souvent durant les affrontements. Elle est caractérisée par de minuscules sphères d’énergies syorées. Elle est fortement liée à la Menha ainsi qu’à l’énergie hathôm, essence des atmos.
Création

La Création est au cœur de l'Univers des Lumières. Elle est la forme d'énergie la plus puissante et la plus pure, à l'origine de toute action, toute émotion et toute motivation potentielle. La Création est la source des symboles de l'univers, et très certainement de la plupart des Univers Secrets. Force originelle des créateurs, elle fut léguée à la totalité des êtres vivants de l'Univers des Lumières par le Créateur Originel, mais aucune d'entre elle ne le sait. Elle s'oppose à l'énergie de la Destruction.
Caltri

Les aliments préparés à base de caltri, ou farine de caltri, sont généralement consommés en guise d'en-cas et peuvent être donc rapidement digérés par la plupart des personnes. Ils permettent de créer des pâtisseries sèches, équilibrées en sucres et en protéines. La caltri est une base préférée pour les viennoiseries allégées en sucre et en graisses. Ces préparations agissent positivement sur la Puissance de ceux qui les consomment.

## Localisation de la Caltri & aliments ou condiments dérivés

Villages d’Heltaven, Rânn, Clamendalg, Kelsen, Véniville, Villages d’Aris & Gredis, Clinevoie, Drans, Welliyo, Féliville
Atmologie

L'Atmologie désigne l'étude et l'usage des Atmos par les Atmologistes (ou alvist, qui est la nomination en Langage Hathôm). Pour ce faire, les atmologistes puisent dans une énergie mystique contenue en eux-même : la Menha. Apparue pour la première fois il y a près de 5000 ans grâce à la découverte du Rocher de Férôlian, l'atmologie se développa progressivement dans le monde d'Elzetarân, jusqu'à devenir une pratique des plus courantes, mais également des plus contrôlées.

### Atmos

Les magiciens utilisent de la magie, tout le monde le sait. Et à votre avis, les atmologistes, ils utilisent quoi ?

### Atmologistes

Pas d'atmos sans atmologistes, et donc, bien malheureusement, pas de fumée sans feu...

### Langage Hathôm

Consonnes, voyelles & syllabes ne font pas toujours bon ménage en ces lieux. Mais après de bons exercices de prononciations, vous pourrez discutez avec les dragons et lancer des atmos pour impressionner la galerie.

### Arcanes

Bien pire que les sortilèges et les enchantements maudits, méfiez-vous des arcanes.

### Exotéris

Chaque médaille à son revers, et les Exotéris incarnent celui des Arcanes. Rien de mieux pour ramener les déviants sur le droit chemin !

### Hanoma

La cristallisation des expériences que vous seul et personne d'autre n'a pu vivre. La résultante d'un instant spécial, sur l'ordonnée du temps et l'abscisse de l'espace.