recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Danes, Alondo

Alondo Danes war ein Halb-Elf Dieb der zu einer Legende wurde. Er lebte als adliges Kind in einem Anwesen außerhalb von Isold, bis an seinem 10. Geburtstag eine Gruppe an Leuten das Anwesen übernahmen, seine Eltern töteten und sie sich, durch Gestaltveränderungsmagie, als die Danes Familie ausgaben.

Alondo überlebte nur knapp, floh in die Stadt und wuchs dort als Straßenkind auf.
Dachenkrankheit

## Die Dachenkrankheit: Eine geistige Krankheit des Goldes

Es existiert eine geheimnisvolle und gefährliche Krankheit, bekannt als die "Dachenkrankheit". Diese betrifft in erster Linie Drachen, aber auch Kobolde, die mit den Drachen verwandt sind. Interessanterweise sind schlaue Wesen eher von der Krankheit betroffen als andere.

Die Dachenkrankheit manifestiert sich als eine extreme Gier nach Gold und Schätzen, ähnlich der Besessenheit, die man bei Drachen beobachten kann. Je mehr Gold und Schätze eine Person besitzt, desto wahrscheinlicher wird sie anfällig für diese Krankheit, und je schlimmer sie sich entwickelt.

Die Symptome der Dachenkrankheit sind vielfältig und beeinträchtigen den Geist des Betroffenen erheblich. Die betroffene Person wird gierig, paranoid, rücksichtslos und unberechenbar. Die Gier nach Gold und Schätzen kann ihr Denken und Handeln dominieren, wodurch sie zu extremen Maßnahmen greifen, um ihren Besitz zu erweitern oder zu verteidigen.

Es gibt jedoch einen interessanten Aspekt dieser Krankheit. Wenn ein von der Dachenkrankheit Betroffener tatsächlich Gold oder Edelsteine erhält, sei es durch Diebstahl, Geschenke oder anderweitig, wird er für einen bestimmten Zeitraum einen Vorteil bei bestimmten Würfen erhalten. Dies spiegelt die vorübergehende Stärkung und Motivation des Charakters wider, die mit dem Besitz von Gold einhergeht.

Auf der anderen Seite birgt die Dachenkrankheit auch Nachteile. Wenn der Betroffene in einem bestimmten Zeitraum kein Gold oder keine Schätze erhält, wird er automatisch einen Nachteil bei bestimmten Würfen haben. Dies symbolisiert die Unzufriedenheit und Instabilität des Charakters, wenn er nicht über den Besitz verfügt, von dem er glaubt, dass er ihm zusteht.

## Bestätigte Charaktere mit der Drachenkrankheit

* Alle Drachen
* Kheer Nie
Kor, Chrono

> Chrono Kor: ´´Ich möchte gerne auch etwas essen´´ Marvari: ´´Dummerchen, du kannst garnicht essen und warte mal, was heißt hier du MÖCHTEST?´´
>
>

## Erscheinung

### Erscheint in

* Spin-Off: Die Wurzel allen Übels
* Spin-Off: Draußen vom Walde komm' sie her

### Debüt

Spin-Off: Die Wurzel allen Übels

Chrono Kor ist ein magisches Konstrukt, er wurde erbaut vom Drachengeborenen Faerlin und einem Uhrenmacher.

Sein Meister baute ihm eine Stoppuhr in die linke Hand ein.
Ryū, Raiga

Raiga Ryū

Ich bin ein rechtschaffender Samurai bzw Ronin der auf Reisen mit seinen Kameraden ist, um Leuten zu helfen und dabei seinen Lebensunterhalt zu verdienen.

Ich war damals ein Diener des Staates der als Bürgerwehr gearbeitet hat und somit die Gesetze und Richtlinien kennt und einhalten wird.

Manchmal muss man jedoch Gewalt anwenden wenn der gegenüber anderen schaden möchte. Rechtschaffend durch meine rechte (Hand) schaffen ist meine divise.

Solange Leute die Regeln und Gesetze einhalten, wird ihnen auch nichts durch mich passieren.

Kleinere kriminelle gibt es immer irgendwo. Ich wollte deswegen auf Reisen gehen und habe mich damals einer Gruppe angeschlossen.

Ich möchte eine Welt schaffen in der nur eine reine Gesellschaft von rechtschaffender Bürgern existieren und keiner mehr durch irgendwem gerichtet werden muss.

Ich sehe mich selbst als Richter, Rechtsanwalt und ausführende Kraft.

Durch meine Meisterin wurde auch eine neue Schwertzieh-Technik bzw. Klingenbeschichtung erfunden, die nur von ihr gelehrt und weitergegeben wird. Die sogenannte Ziehklingenbeschichtung (Arbeitstitel). Hierbei wird in der Schwertscheide jeweils eine Mixtur hinzugefügt, die sich in der Scheide auf die Klinge verteilt und verschiedene Schadensarten oder Stati verursachen kann. Die mixturen werden natürlich auch nur an die Schüler meiner Meisterin weitergegeben und sind streng geheim.

Und so ging ich meinen Weg als selbsternannter Rächer der Gerechtigkeit um meine Fähigkeiten zu verfeinern und Geld zu verdienen und Leuten zu helfen.

Wir haben unsere erste große Mission beendet. Ein Dorf mitsamt der ganzen Bevölkerung konnte durch unsere Gruppe gerettet werden. Dabei ist uns leider ein treuer Kamerad entrissen worden. Wir wissen leider nicht genau ob er den Kürbismonstern zum Opfer gefallen ist oder ob er entkommen konnte. Ich hoffe wir sehen ihn bald wieder. Hoffentlich in einer menschlichen Gestalt.
Cookie Monster

**Cookie Monster** is a Main Character on the Jim Henson show,” Sesame Street”.

## Appearance

He is a dark blue monster with eyeballs on the top of his head, his pupils are derpy.

## Personality

He is seen as crazy, loud, and has a big obsession of cookies, hence his name. However, although he still eats cookies, he also eats healthy food like bananas.
Goyle, Artur Co Nan

Artur Co nan Goyle ist ein weltberühmter Schriftsteller, der überall bekannt und gefeiert wird. Er berichtet von seinen Abenteuern, die er erlebt und löst dabei Rätsel aller art... angeblich! Denn er verfolgt eigentlich seinen Alter Ego Arthur T. Winchester, welcher derjenige ist, der die ganzen Rätsel, Morde und Geheimnisse löst und bringt diese Ereignisse dann zu Papier.

Artur ist allerdings nicht dumm und verändert immer wieder einmal ein paar Details: Namen, Orte, Geschlechter und Rassen. Dadurch fallen die meisten Sachen gar nicht wirklich auf.

Er kam einst mit einer Gruppe auf einem großen Schiff unter. Worauf eine Party zu ehren von verschiedenen Leuten abgehalten worden ist. Es kam allerdings nicht zu einer Party, sondern zu geheimnisvollen Ereignissen; von verschwundenen Personen zu verschiedenen anderen Sachen und Monstern... Spoiler für sein nächstes Buch!!!!!!! Das Schiff war eine riesengroße Mimic und hat den Leuten die Seele ausgesaugt.

Damit konnte der liebe Herr Goyle auch schon seine erste richtige Erfahrung als Buch festhalten, in der er auch persönlich war.
Bleichstadt

> ***"Ich war das erste Mal in der Bleichstadt-Arena - zum Herbstfestturnier. Der Einlass war eigentlich gut und ging zügig, nachdem man Slalom durchs Gitter gelaufen ist. Für Getränke haben wir 20 Minuten gewartet - es ging nicht vorwärts, dann sind wir gegangen.... während des Spiels konnte man dann entspannt Getränke holen. WC war sauber und man musste nicht lange warten - als Frau. (Vor dem Spiel und in den Pausen)"** - Touristin in Bleichstadt*
>
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## Informationen

### Umgebung

Küste

Bleichstadt ist eine Küstenstadt in der Region Grauwall. Sie liegt südlich von Grauwall und hat die zweitgrößte Fallenhechtölproduktion des Landes.

Historiker rätseln über die Herkunft der Stadt da sie lange vor vielen anderen Städten existiert hat. Die Architektur der Stadt ähnelt der Kettenfeste die ebenfalls an der Nebelküste liegt und eine unbekannte Herkunft hat. Bleichstadt wurde eines Tages von den Menschen gefunden und übernommen. Alleinig der Hafen und die Arena wurden später nachgebaut um die Wirtschaft der Stadt anzukurbeln.

Gerüchten zufolge soll die Stadt viele Geheimnisse beherbergen und lockt so viele Okkulte, Sekten und Touristen an. Der Bürgermeister der Satdt versucht aber nach außen den Eindruck einer normalen Stadt zu erwecken. Die Bewohner der Stadt sind kalt und abwesend gegenüber Fremden da die Sie es langsam Leid sind all den Touristen Fragen zu beantworten.
Kerrissan

Kerrissan ("in Sorgfalt leben" in der Alten Sprache) ist der Westliche Kontinent auf Thertal. Kerrissan ist fläschenmäßig der Größte Kontinent und die größte Anzahl an Bewohnern. Menschen, Elfen, Zwerge und viele der Tiervölker stammen von hier.

## Geschichte

Vor der Zeitrechnung brachte die Göttin Altona Magie in das Reich der sterblichen nach Kerrissan. Das gefiel Odahr gar nicht. Anfangs lebten alle Völker auf Kerrissan in Stämmen und die meisten auch als Wandervölker. Der Grund dafür waren die Titanen. Riesige Halbgötter erschaffen von Odahr Gott der Ordnung um die Magie in dieser Welt auszulöschen. Um die Titanen zu besiegen verbündeten sich alle Stämme des Nordens (Heute Hiemsland) und angeführt von Stammesführer Hiem. Hiem besiegte die Titanen und wurde dafür als stärkster Stammesführer zum König des Nordens gekrönt. Somit wurde das erste Königreich auf Kerrissan geschaffen. Das verschwinden der Titanen führte so zu einer Ruhe und einem Frieden den die Völker vorher nicht kannten. Sie nutzen die neue gefundene Zeit um Städte zubauen mit Hilfe ihrer Magie.

Das zweite Reich das gegründet wurde war das Königreich Uthan Volkin.

Die Zwerge im Süden haben zeitgleich ihr Reich gegründet.

Die Elfen blieben lange ohne
Big Mouth Chilly Bass

**Big Mouth Chilly Bass** is a main character in, “The Billy B’s”

## Appearance

He is a Darkish Green Largemouth Bass who bears a resemblance to Willy. Due to him having a Santa hat as well as a bell on his tail. He is mounted on a semi-tannish wood plaque with a nameplate reading, “Big Mouth Chilly Bass”.

## Personality

Chilly is seen as self conscious of what is happening in front of him. He often is seen as chill and calm while communicating with the rest of the gang.
Trilby

> ***"Die Dunkelheit mag sich um diese Stadt gelegt haben, aber ich bin der Schatten, der aus ihr hervortritt, um die Wahrheit ans Licht zu zerren – koste es, was es wolle."*** *- Trilby*
>
>

## Trilby

### Beruf

Detektiv

Trilby ist ein ehrenhafter Hobgoblin Detektiv der in der Stadt Grauwall arbeitet. Bevor er nach Grauwall kam war er Teil eines Hobgoblin Überfalltrupps.
Dimensionen

Es gibt viele Dimension die alle eine Verbindung zur Welt der Sterblichen haben. Die Weise wie man dort hinkommt ist von Dimension zu Dimension anders. Manchmal sind es Portale oder Tore und andere Male kann man die Dimension Physisch gar nicht betreten.

* Mär - Welt der Fabelwesen und Märchengeschichten
* Vort - Die Leere
* Thal - Welt der Sterblichen
* Prim - Welt der Götter
* Helnyx- Welt der Toten
* Xii'pil - Der Ursprung
* Hcier - Reich der Dämonen
Mirus (Continente)

Mirus (Também conhecido como Jannat al-Sama) é um continente vasto e diverso, que mescla as culturas, tradições e paisagens. Localizado em um ponto estratégico, Mirus é um importante centro comercial e cultural para as terras do leste.

A geografia de Mirus varia bastante, de densas florestas tropicais e vastos desertos escaldantes, a montanhas escarpadas e penhascos íngremes. Grandes rios cruzam o continente, proporcionando água e vida para as regiões circundantes e facilitando a navegação. A fauna e flora da região são igualmente diversas, abrigando animais exóticos, como elefantes e tigres, bem como uma grande variedade de plantas medicinais e aromáticas.

A população de Mirus é uma mistura de povos, incluindo os comerciantes e mercadores astutos, os nobres guerreiros, e os bárbaros nômades das estepes. As cidades de Mirus são um espetáculo à parte, com arquiteturas impressionantes que misturam elementos das culturas de todo o continente. Os mercados e bazares são agitados e movimentados, com produtos exóticos e raros vindos de toda a parte do mundo.

A religião em Mirus é igualmente diversa, com muitos cultos, seitas e crenças diferentes coexistindo em harmonia. Os antigos deuses convivem lado a lado com os deuses mais modernos, e as cerimônias religiosas são coloridas e intensas.

Mirus é um lugar de grandes contrastes, onde a riqueza e a pobreza convivem lado a lado, e onde a vida pode ser ao mesmo tempo maravilhosa e perigosa. As guerras são frequentes, e muitas vezes travadas pelos recursos naturais, enquanto outras vezes são motivadas por diferenças culturais e religiosas. No entanto, a maioria das pessoas de Mirus são resilientes e adaptáveis, capazes de prosperar em meio à adversidade e de encontrar beleza nas coisas mais simples da vida.
Kettenwache - Ferdinand

Ferdinand war eine Wache der Kettenfeste. Er war ein sehr loyaler Angestellter was sich auch in absolut strikten und vorbildlichen Arbeitsmoral widerspiegelte.

Sein Job als Wache strebte er schon als Jugendlicher an. Er ging früh zur Millitärschule absolvierte sie mit Bestleistung wurde aber nicht in die Armee berufen. Darauf hin suchte er sich einen Job in dem er eine ähnliche Autorität erfahren würde und fand sein Glück in der Kettenfeste.

Ferdinand war die Wache welche die Kettenbrecher in die Kettenfeste brachte.

Er erfuhr eine merkwürdige Missgunst von den Gefangenen.
Willy

*"Blah Blah Blah, Jitter Jitter, Whatever, M’kay?”- Willy in every episode.*

**Willy** is a main character in,” The Billy B’s”.

## Appearance

He is a Darkish Green Largemouth Bass with green stripes and dots. He wears a Santa hat and has a bell on his tail.

## Personality

Willy is impersonating Mr. Mackey from South Park, but behavior-wise, he is festive and is proud to be him self. He is religious, and alike the rest of the Billy B’s gang, he despises Bard.

## Trivia

* He has a relative named Chilly
* He is also the most mature out of all of them.
Hejmondo (continente)

Hejmondo é dividido em várias regiões, cada uma com sua própria cultura e história. A geografia de Hejmondo é variada, com vastas florestas, montanhas altas, planícies abertas e vastos desertos. A Muralha ainda separa o Norte do restante do continente, e além dela vivem criaturas místicas e lendárias, como dragões e gigantes. O continente é habitado por uma ampla variedade de criaturas, desde seres humanos até outras raças, cada uma com suas próprias culturas e tradições.

A história de Hejmondo é rica em conflitos e eventos históricos, desde guerras entre as casas nobres até conflitos contra criaturas míticas. A mitologia do continente é rica em deuses e deusas, muitos dos quais são invocados em momentos de necessidade ou adoração.

Em Hejmondo, aventureiros podem se aventurar por toda a extensão do continente, descobrindo suas riquezas e perigos enquanto lutam por justiça e poder. As casas nobres podem formar alianças ou trair umas às outras, e criaturas místicas podem representar uma ameaça ou uma oportunidade para aqueles que têm coragem suficiente para enfrentá-las.
Schuppenrecht

Das Schuppenrecht ist ein Gesetz das durch den vergangenen Glaube der Drachengeborenen eingeführt wurde. Der oder diejenige welche die Goldschuppe trägt hat das Anrecht auf den Tron.

Die letzte Drachengeborene der dieses Recht zustand war Goldschuppe Surann sie lehnte dies jedoch ab und lies das Volk wählen wer die Führung übernimmt. Seit diesem Tag wurde das Schuppenrecht aus dem Grundgesetz der vNdD ausgeankert und das Wahlrecht wurde etabliert.
Grauwall

> ***"Mir gefällt es hier nicht!"** - Jemand der zum ersten Mal in Grauwall ist.*
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>

## Grauwall

Grauwall Südliches Tor

Grauwall ist die drittgrößte Stadt des Landes und befindet sich an der Küste. Der größte Fluss des Landes fließt durch sie hindurch. Die Stadt ist hauptsächlich von Menschen und Halb-Elfen bewohnt, aber es ist auch möglich, auf Angehörige anderer Rassen zu treffen. Die Atmosphäre in Grauwall ist düster und es ist oft bewölkt oder neblig. Der Himmel wird zusätzlich vom Rauch der Industrie in der Stadt verdunkelt. Die gotische Architektur von Grauwall zeichnet sich durch zahlreiche Uhrentürme und einzelne Hochhäuser aus. Die Straßen bestehen aus Pflastersteinen und sind meist sehr verschmutzt. Es gibt kaum Grünflächen oder Parks in der Stadt. Die Beleuchtung von Grauwall erfolgt durch grün leuchtende Laternen, die mit einem speziellen Öl eines Fisches gefüllt werden, der an der Küste gefangen wird. Die Stadt ist von einer riesigen Mauer umgeben, die ihr den Namen gibt.

Grauwall ist auch als die Stadt der Wissenschaft bekannt, da sie viele Universitäten beherbergt und auch zahlreiche Industrien und Erfinder unterstützt. Auch Magie wird hier intensiv erforscht. Der Lord der Stadt, Theodor Galvanis, wurde jedoch seit Monaten nicht mehr gesehen und versteckt sich in seiner Burg innerhalb der Stadt. Der eigentliche Herrscher von Grauwall ist der Geschäftsmann Parson Bailey. Bailey kontrolliert fast alles in der Stadt, von der Wirtschaft bis zur Stadtwache. Er wurde reich durch die Ölraffinerien, die das besondere Öl der Stadt förderten. Er ist ein kühler, kluger, aber auch paranoider Mann, der im Hintergrund wie eine Mafia die Stadt regiert.

Grauwall hat oft mit Krankheiten und Kriminalität zu kämpfen. Um beides zu bekämpfen, wurde ein Stadtteil zu einem großen Freiluftgefängnis umgebaut. Um sicherzustellen, dass keine gefährlichen Krankheiten ausbrechen, gibt es eine spezielle Abteilung der Stadtwache, die Pest-Kontrolle genannt wird. Sie kümmert sich darum, dass in der Stadt keine weiteren Pandemien ausbrechen.

Einmal im Jahr findet zum Ende des Winters das Fest der Nebelwende statt. Es handelt sich hierbei um ein jährliches Fest der Reichen und Adligen in der Industriestadt Grauwall. Das Fest dient hauptsächlich dazu, Beziehungen aufzubauen oder zu stärken. Viele Teilnehmer nutzen es, um ihre Präsenz in der Machtstruktur des Königreiches zu unterstreichen.
Bard the Football Champ

**Bard the Football Champ** is the main antagonist in,“ The Billy B’s”.

## Appearance

He is a Humanoid Bobblehead with blue eyes and carries a football in his left arm. He wears a Texas Longhorns Jersey as well as a Longhorns helmet, mainly to protect his noggin.

## History with the Billy B’s

Bard gets mad easily because he doesn’t get his way, and often gets called a “peewee”. He hates the Billy B’s because they spam his TV with fake football games, causing him to teleport to the studio. He often gets a “present” and gets hit with it, whether it’s a potato, shoe, pot of gold, etc. He got “killed” by Mr. Dungeon, which turned out to be fake, and sent his brother, Dak, to pretend to be a zombie, and aired a personalized news station. He got his revenge in A Billy B’s Thanksgiving, where he knocked out, cleaned, and cooked Billy and served him in place of the turkey. He ended being sold to Diego, but he escaped and went back home. In How Bard Stole Christmas, Bard thought it was a good idea to dress up as the Grinch, and steal Christmas from the Billy B’s house. Though his planned failed at the end, and ended being turned into custody as a result, he never returned the Christmas decorations, due to him disposing it in the garbage. He somehow escaped from the DBPD. In The Billy B’s: What Is Your New Year’s Resolution, his resolution was to watch more Longhorns football, including the Sugar Bowl. It was also confirmed that he despises the Washington Huskies.

## Trivia

· He is a father, having his son Dard.

· He also has a girlfriend, whom he met in college

·He seem to frown on Willy the most
Worvious Devious

"Don't try me Vill Plagius."

**Worvious Devious** is an anthropomorphic Worm overlord that rules over the crevices of the underground and making its home, he rules over the Worm population and the boss of the Worms.

## Bio and Information

Worvious's appearance is like of a typical Worm species, though suited in some sort of armor as he relies in due to him being big. Having such holographic arms for support as well as holographic legs with metal plating to top it all off. Worvious suits a crown that holds a Blue gem that is no where found in the body, no one knows how he obtain such precious item but he wears it proudly as a leader.

Without his armor, he is way more larger when suited, he usually use his armor to go around the fleshy world, but due to him cramping in his newly armor since its small, he uses his enzyme coated on him to metamorphosis into a smaller state to cramp onto the armor he was gifted to. His appearance is more lengthy and legful in size compared to normal worms, with a tattered spiked crown over their neck area, spikes covers the back as the end tail is covered in more spikes with a worm face embedded to it. Worvious has four long arm appendages on the end has spikes on it.

## More Facts

* Worvious has a non-canon version of himself, called Worversica Monolythica, which is just a more bigger size with no other changes.
* Worvious is the largest organism in Somatic War.
* Scarily enough, Worvious is a mix of all of the Nematodes that exists, hence why he has a goliath of a size.
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Lóngshì Yāshā (criatura)

Lóngshì Yāshā, ou "Dragão-Demônio Gritador" no idioma local, são enormes criaturas, medindo em média 10 metros de altura. Sua pele é escamosa, com tons de verde e azul escuros. Eles têm asas membranosas, semelhantes às de um morcego, que se estendem até cerca de 18 metros de largura, permitindo-lhes voar a uma velocidade surpreendentemente rápida.

Sua cabeça tem uma aparência semelhante a de um dragão, com chifres retorcidos saindo de suas têmporas e uma boca repleta de dentes afiados. Seus olhos são amarelos brilhantes, com um brilho feroz que os faz parecer incandescentes em meio à escuridão.

Os Lóngshì Yāshās têm garras afiadas e possuem uma habilidade especial: um grito ensurdecedor que pode desorientar seus inimigos e até causar danos físicos. Seu corpo é incrivelmente resistente, capaz de resistir a ataques de grande poder, e é resistente a vários tipos de danos, incluindo fogo e veneno. Os Lóngshì Yāshās são predadores mortais e caçam impiedosamente. Eles são extremamente ágeis e furtivos, muitas vezes emboscando suas presas de cima ou surgindo repentinamente da densa floresta para atacar. Sua dieta consiste em devorar animais de médio e grande porte.

Essas criaturas são encontradas principalmente em áreas remotas, como florestas e montanhas, e são solitárias por natureza. Eles só se reúnem durante a temporada de acasalamento, que ocorre a cada poucos anos. Quando os Lóngshì Yāshās lutam, suas batalhas podem ser ouvidas a quilômetros.

Os Lóngshì Yāshās são temidos em toda Jinxiu por causa de sua aparência ameaçadora e suas habilidades devastadoras. Em muitas culturas, eles são considerados uma ameaça para as cidades e são frequentemente caçados ou evitados a todo custo.
Zerah (continente)

Zerah é um continente vasto e exótico, localizado a sul de Hejmondo e Mirus. É composto por diversas regiões geográficas, como densas florestas tropicais, vastas planícies, altas montanhas e extensos desertos.

O continente é habitado por diversas culturas e povos, incluindo tribos de guerreiros, sociedades secretas, impérios decadentes e cidades-estado prósperas.

Os habitantes de Zerah são frequentemente retratados como misteriosos e enigmáticos, possuindo conhecimentos arcanos e mágicos. As lendas locais falam de antigas civilizações que desapareceram misteriosamente, deixando para trás impressionantes ruínas e artefatos mágicos. Alguns desses artefatos são procurados por colecionadores, mas outros são considerados perigosos demais para serem manuseados.

Zerah é também um continente perigoso, cheio de criaturas selvagens e ameaçadoras. Grandes felinos, como leões e panteras, são comuns em toda a região, e há também gigantescos lagartos e serpentes que podem engolir um homem inteiro. Muitas tribos locais adotaram a prática de sacrificar prisioneiros para apaziguar essas criaturas. Além disso, muitas áreas do continente são conhecidas por serem infestadas por doenças e epidemias.
Xīwàngzhīmèng (divindade)

Xīwàngzhīmèng (pronunciado "xi-wang-zhi-meng") é uma divindade sinistra em Jinxiu. Reverenciada como a Deusa dos Pesadelos, Xīwàngzhīmèng está associada a múltiplas faces, cada uma representando um aspecto diferente de seu domínio. Ela é temida por seu poder de transformar pesadelos em realidade e é vista com cautela por aqueles que temem sua influência.

#### Aparência

Xīwàngzhīmèng é retratada como uma figura esbelta, com longos cabelos negros e vestes escuras. Ela usa uma máscara metamorfa que simboliza as diversas facetas de sua natureza. Frequentemente acompanhada por corvos, que são considerados sagrados para ela, ela também pode assumir uma forma aterrorizante com várias cabeças e membros.

#### Crenças

Os seguidores de Xīwàngzhīmèng são geralmente indivíduos que buscam conhecimento e poder proibidos, frequentemente praticantes de magia negra. Eles realizam rituais obscuros e oferecem sacrifícios a Xīwàngzhīmèng na esperança de receber suas bênçãos. Muitos desses seguidores desejam esquecer seu passado ou passar por uma experiência transformadora, acreditando que Xīwàngzhīmèng pode ajudá-los a alcançar esses objetivos.

#### Domínios de Influência

Os domínios de Xīwàngzhīmèng abrangem a morte, a transformação, o conhecimento proibido e os pesadelos. Ela é tanto temida quanto adorada, com muitos atribuindo mudanças e transformações radicais em suas vidas à sua influência. Sua presença sombria é considerada capaz de trazer mudanças profundas e revelações.

#### Templos

Os templos dedicados a Xīwàngzhīmèng são geralmente lugares misteriosos e sombrios. Eles são projetados para evocar um sentimento de medo e reverência. Dentro desses templos, os seguidores participam de rituais que envolvem interpretação de sonhos, magia negra e exploração do conhecimento proibido. A atmosfera é permeada por incerteza e apreensão.

#### Obrigações e Restrições

Os seguidores de Xīwàngzhīmèng são obrigados a abraçar o sigilo, adentrar os reinos do conhecimento proibido e buscar a transformação. Eles devem honrar a divindade por meio de sacrifícios, rituais e busca de verdades sombrias. No entanto, a devoção a Xīwàngzhīmèng exige a responsabilidade de manejar seus poderes com cautela, pois eles podem desencadear consequências imprevisíveis e trazer pesadelos.

#### Poderes Concedidos

Xīwàngzhīmèng confere a seus seguidores uma variedade de poderes sombrios e misteriosos. Isso pode incluir a capacidade de manipular e induzir pesadelos, acessar conhecimento e segredos proibidos e realizar magia transformadora. Seus adoradores podem obter insights em reinos ocultos, moldar a realidade por meio de seus desejos mais sombrios e até mesmo exercer um certo controle sobre os medos e fobias dos outros.
Bokmyeong (Criatura)

Bokmyeong é uma criatura que habita as montanhas e florestas do sul de Jinxiu.

O corpo de Bokmyeong é robusto e musculoso como o de um urso negro, com pelos densos e escuros que o protegem das temperaturas frias das montanhas. Sua cabeça é semelhante à de um urso, com orelhas grandes e pontudas, mas seus olhos são de um tom amarelo intenso, brilhantes. Possui asas amplas, com penas coloridas que variam do marrom ao amarelo dourado, que usa para planar, e possuem garras afiadas que podem desferir ataques poderosos. Ele possui uma grande força física e defende seu território de forma feroz como um Urso.

As lendas atribuem qualidades místicas a Bokmyeong, venerando-o com um ser sábio.
Shahrood (ex-império)

Shahrood é um império antigo e poderoso que deu origem a maioria das cidades-estado do Sul de Mirus. Sua localização geográfica abrangia o sul do continente, situando-se nas terras áridas e litoral. Seus governantes eram chamados de Shahs, um título hereditário. A sociedade era altamente estratificada, com uma nobreza guerreira dominante e uma casta sacerdotal poderosa.

Os Shahroodi tinham uma cultura distinta. Eles valorizavam a arte, a música e a poesia, e seus palácios e jardins eram famosos por sua beleza. Além disso, sua arquitetura mesclava os estilos característicos de cada cultura, criando um visual único.

A religião de Shahrood era politeísta, descreva 3 deuses, um deles militarista. Havia também uma forte tradição de misticismo e magia entre os sacerdotes do império.

A sociedade Shahroodi era igualitária em termos de gênero, com a herança sendo transmitida igualmente para homens e mulheres. A homossexualidade era amplamente aceita. No entanto, o império era altamente hierarquizado em termos de classe, com a nobreza tendo um papel dominante na sociedade.

Shahrood era conhecida por seus exércitos disciplinados e bem treinados. A economia do império era baseada na agricultura, com irrigação eficiente e técnicas agrícolas avançadas. O comércio com outras nações era uma fonte significativa de riqueza para o império.

Apesar de sua grandeza, Shahrood eventualmente entrou em declínio devido a conflitos internos e desafios externos, incluindo a fúria do Dragão Al-Abharash, vindo do deserto. O império se fragmentou em estados menores, cada um governado por um príncipe local. No entanto, a influência cultural de Shahrood perdurou, moldando a arte, arquitetura e religião de muitos povos da região.
Míng Bà-Shén (Personagem)

Míng Bà-Shén é um líder carismático e temido que governa com punho de ferro. Ele é um homem alto e imponente, com cabelos negros e olhos profundos e escuros que parecem capazes de penetrar na alma de qualquer um. Ele é um guerreiro habilidoso, mas também um usuário astuto de magia.

Míng Bà-Shén nasceu no antigo império Jinxiu, governada por um império opressor que tentou controlar os habitantes da região usando feitiçaria. Ele foi criado entre os fazendeiros e pastores que viviam sob a sombra do império, mas sempre soube que seu destino era liderar seu povo à liberdade.

Em sua juventude, ele viajou pelas terras próximas, estudando com os mais sábios dos magos e guerreiros, aprimorando suas habilidades nas artes marciais e nas artes arcanas. Ele também aprendeu muito sobre liderança, estratégia e diplomacia.

Quando Míng Bà-Shén retornou à sua terra natal, ele encontrou seu povo subjugado pelo império mais uma vez. No entanto, desta vez, ele estava pronto para lutar. Ele liderou seu povo em uma guerra de guerrilha implacável contra o império, usando suas habilidades mágicas para enfraquecer e confundir as forças inimigas, enquanto seus guerreiros usavam táticas de guerrilha para desgastar os invasores.

Depois de muitos anos de luta, Míng Bà-Shén finalmente conseguiu expulsar o império de suas terras. Ele então uniu todas as tribos e vilas da região em uma única nação, chamada Lánmò Guó, em homenagem aos estandartes azuis que inspiraram sua luta pela liberdade.

Míng Bà-Shén agora governa com mão de ferro, mas é justo e generoso com seu povo. Ele acredita que a magia e a espada são igualmente importantes, e usa suas habilidades para proteger sua nação dos perigos que a cercam, seja por meio de magia ou combate. Ele também é respeitado por seus vizinhos, que temem sua fúria, mas também reconhecem sua sabedoria e poder.
Hwasal-i (Criatura)

A Hwasal-i é uma criatura imponente, combinando a brutalidade e força com astúcia e agilidade. Com uma estatura média de três metros de altura, sua pelagem é densa e avermelhada, com manchas escuras que se assemelham a chamas. Seus olhos amarelados são capazes de ver no escuro, e suas garras afiadas são capazes de desferir golpes devastadores.

Os Hwasal-i tem uma inteligência astuta, capaz de elaborar planos complexos para capturar suas presas. Ela prefere atacar em emboscadas, usando sua habilidade de camuflagem para se esconder nas sombras e surpreender suas vítimas. Quando isso não é possível, a Hwasal-i lança-se em um ataque feroz, aproveitando sua força física para esmagar seus inimigos.

O Hwasal-i é uma criatura solitária, preferindo viver em cavernas escondidas em lugares remotos. Ela é extremamente territorial e não tolera a presença de outras criaturas em sua área de caça. Sua dieta consiste principalmente de carne, e ela é conhecida por atacar humanos e outras criaturas inteligentes em busca de alimento.
Gerolmir Razgraft (Personagem)

Gerolmir Razgraft é um líder religioso poderoso e autoproclamado "Deus-Vivo" em Räkoriket. Com suas habilidades de feitiçaria e personalidade carismática, ele fundou uma nova religião na região e exige que seus seguidores o adorem como um deus e obedeçam às suas vontades. Gerolmir busca aumentar seu poder e influência sobre a cidade-estado, tendo ganhado muitos seguidores fanáticos ao longo do caminho. Ele usa sua magia para subjugar seus oponentes e manter sua posição de líder absoluto. No entanto, nem todos em Räkoriket são leais a Gerolmir, e há aqueles que questionam a legitimidade de seu culto divino. Aqueles que se opõem a ele são frequentemente reprimidos pelo seu exército de seguidores devotos, que farão qualquer coisa para proteger seu líder e sua religião.

Gerolmir Razgraft é conhecido por ser um estrategista inteligente, usando sua astúcia e poderes para alcançar seus objetivos, mesmo que isso signifique violar as leis e tradições da cidade-estado. Muitos temem sua capacidade de influenciar a população de Räkoriket, pois suas palavras e gestos são capazes de converter até os mais céticos. Alguns especulam que ele pode ter feito um pacto com entidades sombrias para ganhar seus poderes sobrenaturais, o que o tornaria ainda mais perigoso. Enquanto isso, os oponentes de Gerolmir continuam lutando para derrubar seu regime e restaurar a ordem em Räkoriket.
Shénfēng (criatura)

Shénfēng é uma entidade que habita no ar, e pode ser vista como um ciclone de ar com traços faciais distintos.

Seu corpo é formado por uma espiral de ar, que é densa e tangível o suficiente para causar danos em um oponente. A aparência exata de Shénfēng pode variar, dependendo do ambiente em que ela está. Em áreas mais secas, ela pode aparecer como uma tempestade de areia, enquanto em regiões úmidas, pode parecer mais como um furacão.

Os traços faciais de Shénfēng incluem olhos brilhantes e uma boca cheia de afiados dentes de ar. Sua boca é capaz de criar ondas de pressão intensas e ventos fortes o suficiente para derrubar estruturas. Ela é capaz de se mover com grande velocidade, mudando de direção rapidamente e, às vezes, deixando uma trilha de vento atrás de si.

Shénfēng é uma criatura poderosa, capaz de manipular os elementos do ar a seu bel prazer. Ela pode controlar as correntes de ar e criar ventos poderosos que podem empurrar ou puxar objetos ou pessoas. Ela também é capaz de criar tempestades elétricas poderosas, lançando raios poderosos contra seus inimigos.

Embora Shénfēng possa ser uma criatura perigosa e mortal, ela também é muito inteligente e antiga. Ela é capaz de se comunicar telepaticamente com outros seres e pode oferecer conselhos e conhecimentos antigos a quem a respeita e faz os devidos sacrifícios. Muitas vezes, ela é adorada como uma deusa pelos habitantes locais que acreditam em sua sabedoria e poder. No entanto a criatura tem uma mentalidade alienígena para a maioria das pessoas e é caprichosa.

Em resumo, Shénfēng é uma criatura formidável que representa a força do vento e dos elementos do ar. Ela é capaz de causar grande destruição, mas também pode ser uma fonte de sabedoria e conhecimento para aqueles que a respeitam.
Yonghu (Criatura)

Yonghu é uma criatura lendária que habita as florestas densas do sul da Jinxiu, especialmente em regiões próximas a rios e córregos.

O corpo de Yonghu é forte e ágil, com pele listrada como a de um tigre e uma cauda escamosa e flexível como a de uma serpente. Suas patas dianteiras são musculosas e possuem garras afiadas, enquanto as patas traseiras são mais longas e poderosas, permitindo que ele se mova com grande velocidade e agilidade. Sua cabeça é a de um tigre, mas com a adição de duas presas venenosas de serpente.

Yonghu é uma criatura feroz e implacável, que caça principalmente à noite, deslizando silenciosamente pelas sombras da floresta em busca de suas presas. Sua dieta inclui animais de médio e grande porte, como veados, antílopes e javalis. Além disso, ele também é conhecido por atacar seres humanos que se aventuram em seu território.

A lenda conta que Yonghu é um guardião poderoso das florestas e dos rios, e que protege os segredos e tesouros escondidos nas profundezas das cavernas subterrâneas que atravessam as montanhas. Diz-se também que aqueles que são corajosos o suficiente para domar um Yonghu podem ganhar sua lealdade e proteção.
Philly

**Philly** is one of the protagonists in, “The Billy B’s”.

## Appearance

He is a dark green Largemouth bass with a white stomach and green stripes on his side. He is mounted on a beige plaque with a nameplate reading, “Big Mouth Philly Bass”. He is also pretty small.

## Personality

Philly is Nonverbal, meaning he can’t talk. He seems to have some style though, such as wearing a chain in the St. Patrick’s Special.
Iretemi (etnia)

Os Iretemi são um povo originário do litoral tropical situada ao sul do continente de Zerah. A Região possui uma exuberante floresta tropical e rios caudalosos que são navegáveis.

O povo Iretemi tem uma pele escura, cabelos escuros e crespos e olhos castanhos ou negros. Eles valorizam muito a dança e a música, e seus rituais religiosos envolvem o toque de tambores e danças sagradas. A religião dos Iretemi é politeísta e adora vários deuses da natureza, como deuses da água, das florestas e do sol.

Os Iretemi são excelentes navegadores e pescadores, com uma economia baseada no comércio marítimo de especiarias, frutas exóticas, madeira nobre e marfim. Eles construíram grandes navios com múltiplos mastros que são capazes de enfrentar as tempestades e mares agitados.

A sociedade Iretemi é organizada em clãs liderados por um ancião ou anciã, que são responsáveis por tomar as decisões importantes para a comunidade. Eles têm uma tradição oral rica, transmitida através de histórias, canções e danças. Os Iretemi são um povo pacífico, mas são defensores ferrenhos de sua liberdade e independência.
Xaqiiqada Dhulka (divindade)

Xaqiiqada Dhulka (pronunciado za-kee-kah-dah dhool-kah), conhecida como a Protetora dos Magos e Governantes, é adorada em várias regiões da terra de Zerah. Essa divindade enigmática personifica sabedoria, poder e a manipulação da magia em busca de ganhos pessoais.

#### Aparência

Xaqiiqada Dhulka é retratada como uma ave de rapina colossal, com asas de penas negras que brilham como estrelas. Sua cabeça se assemelha à de uma harpia, com olhos penetrantes e afiados, enquanto seu corpo é coberto por penas brancas e macias. Suas garras são afiadas como lâminas e, a cada batida de suas asas, uma explosão de energia mágica é liberada.

#### Crenças

Os seguidores de Xaqiiqada Dhulka são caracterizados por sua sede insaciável de conhecimento e poder, bem como por sua habilidade em manipular a magia para seus próprios fins. Eles acreditam que a verdadeira força reside na compreensão do arcano e em usá-lo em seu benefício. Xaqiiqada Dhulka é amplamente adorada entre os praticantes de magia e astúcia, pois acredita-se que possua a capacidade de conceder conhecimento e sabedoria aos seus devotos. A divindade também é vista como uma entidade protetora, capaz de detectar ameaças iminentes e alertar seus seguidores.

#### Domínios de Influência

Os domínios de influência de Xaqiiqada Dhulka se estendem por reinos associados à magia, governança e busca pelo conhecimento. Seus seguidores mergulham nas profundezas da sabedoria arcana, buscam dominar as forças mágicas e lutam por dominação política. Eles são atraídos por lugares de sabedoria antiga, como bibliotecas ocultas, ruínas antigas e bosques místicos, onde podem se conectar com o etéreo e aprofundar seu entendimento das artes mágicas.

#### Templos

Os templos dedicados a Xaqiiqada Dhulka são estruturas imponentes, com torres altas e paredes espessas. Dentro desses templos, encontram-se câmaras repletas de pergaminhos antigos e artefatos mágicos, onde os sacerdotes estudam e praticam as artes místicas. Os templos são supervisionados por um grupo de sacerdotes conhecido como "Corte Mágica", que governa com mão de ferro e mantém uma aura de mistério e poder sobre os fiéis.

#### Obrigações e Restrições

Os seguidores de Xaqiiqada Dhulka são obrigados a abraçar o segredo, explorar as profundezas do arcano e buscar conhecimento além do mundano. Eles devem honrar a divindade por meio de oferendas, rituais e busca por verdades ocultas. No entanto, a devoção a Xaqiiqada Dhulka carrega a responsabilidade de lidar com seus poderes com cautela, pois mergulhar muito profundamente no reino da magia pode levar a consequências imprevistas.

#### Poderes Concedidos

Xaqiiqada Dhulka concede a seus seguidores uma variedade de poderes misteriosos. Isso inclui a capacidade de manipular e controlar a magia, comunicar-se com seres mágicos e acessar conhecimentos proibidos. Seus adoradores podem obter visões proféticas, moldar a realidade por meio de seus feitiços e até mesmo alcançar uma imortalidade temporária. Esses poderes permitem que eles naveguem pelos intricados caminhos do arcano e afirmem sua dominação sobre as forças mágicas do mundo.
Ọmọbalẹ̀ (Criatura Lendária)

Ọmọbalẹ̀ é uma criatura monstruosa que aterroriza Omiife. Sua pele grossa e escamosa é verde-oliva, e suas patas poderosas têm garras afiadas. Sua cabeça é semelhante à de um lagarto, com múltiplas fileiras de dentes afiados, e uma língua comprida e pegajosa. Seus olhos grandes e vermelhos têm uma aparência ardente e desafiadora, e suas costas são adornadas com espinhos pontiagudos. Possui cerca de 10m de comprimento e 5 metros de altura.

Ọmọbalẹ̀ é uma criatura bastante ágil, capaz de se mover rapidamente sobre a terra ou nadar nas profundezas do oceano. Ela é conhecida por ser um predador implacável e astuto, atacando com sua mandíbula dentada e sua língua pegajosa para prender suas vítimas. Quando é ferido, Ọmọbalẹ̀ é capaz de se regenerar rapidamente, o que a torna ainda mais perigosa.

As pessoas que vivem nas áreas onde Ọmọbalẹ̀ é encontrada têm um medo profundo e respeitoso pela criatura, acreditando que ela tem poderes mágicos. Alguns até acreditam que ela pode se transformar em um humanoide ou em outras criaturas, o que a torna ainda mais perigosa e imprevisível.
Yamabiko no Uta (etnia)

Yamabiko no Uta é uma cultura única, essa etnia é conhecida por sua habilidade musical e sua ligação com a natureza.

Os Yamabiko no Uta possuem traços físicos que refletem sua origem montês: cabelos escuros e lisos, olhos amendoados e pele bronzeada. Sua aparência muitas vezes é aprimorada com adornos de plumas e metais preciosos, destacando sua conexão com a natureza.

A música é uma parte central da cultura Yamabiko no Uta. Eles acreditam que a música é uma forma de se comunicar com os deuses da natureza, e as canções são usadas para invocar a chuva, curar doenças e celebrar a vida. Os instrumentos musicais usados incluem flautas, tambores e harpas, todos feitos de materiais naturais como madeira, bambu e peles de animais.

Os Yamabiko no Uta têm uma relação profunda com a natureza, vivendo em aldeias espalhadas por colinas e vales. Eles são especialistas em agricultura e pesca, cultivando alimentos orgânicos e criando técnicas de pesca sustentáveis. Eles acreditam que a natureza deve ser tratada com respeito e reverência, e muitas vezes realizam cerimônias em honra aos espíritos da floresta e dos rios.

Os Yamabiko no Uta são uma comunidade pacífica, mas também têm habilidades de combate desenvolvidas. Eles são especialistas em lutas corpo a corpo e usam armas simples como arcos e flechas, lanças e adagas.
Diesel Springer

**Diesel Springer** is a Supporting Character from the 2005 Blue Sky Productions Film, ”Robots”.

## Appearance

He is a navy blue short robot with green eyes and can move his mouth from happy, open, and a up-side down w mouth which implements that he is scared or shocked.

## Personality

He can’t talk because he doesn’t have a voice, but he has a friend named Lugnut who helps him find a voice box, he is seen as mischievous and funny.
Xirfaduug (Divindade)

Xirfaduug (pronuncia-se zir-fah-doog) é uma divindade venerada em Zerah. Adorado em uma região remota e isolada, Xirfaduug é conhecido como o Deus dos Rebanhos e da Busca pela Sabedoria e Conhecimento. Essa enigmática divindade é reverenciada tanto por pastores e criadores de gado quanto por estudiosos e filósofos.

#### Aparência

Xirfaduug é retratado como uma divindade com a cabeça de um carneiro e o corpo de um homem musculoso. Frequentemente representado em poses contemplativas ou meditativas, Xirfaduug segura um cajado em uma mão e um livro ou pergaminho na outra. A aparência da divindade simboliza a importância da reflexão interior e a busca pela sabedoria divina, que é considerada essencial para uma vida pacífica e próspera.

#### Crenças

Os seguidores de Xirfaduug acreditam que uma vida pacífica e harmoniosa é alcançada por meio da busca pela sabedoria e conhecimento. Valorizam as virtudes da contemplação, meditação e aprendizado. A divindade é vista como uma fonte de orientação e inspiração, enfatizando a importância de cuidar do próprio rebanho e buscar crescimento intelectual e compreensão.

#### Áreas de Domínio

As áreas de influência de Xirfaduug abrangem aspectos relacionados a rebanhos, sabedoria e conhecimento. Os seguidores da divindade priorizam o bem-estar de seus rebanhos, esforçando-se para nutri-los e protegê-los. Também se dedicam a atividades intelectuais, dedicando-se ao estudo de diversas disciplinas, incluindo filosofia, literatura e teologia. A busca pelo conhecimento é vista como um caminho para a iluminação e uma forma de levar uma vida plena.

#### Templos

Os templos dedicados a Xirfaduug são geralmente modestos, porém bem organizados. Eles servem como locais de encontro para pastores, estudiosos e filósofos que buscam orientação divina. Os templos possuem espaços para meditação, leitura e discussão de textos sagrados, além de oferecerem produtos agrícolas e pecuários como atos de devoção. A atmosfera dentro desses templos promove a introspecção e a exploração intelectual.

#### Obrigações e Restrições

Os seguidores de Xirfaduug têm a obrigação de priorizar o bem-estar de seus rebanhos e a busca pelo conhecimento. São encorajados a se engajar regularmente em contemplação, meditação e atividades intelectuais. Os ensinamentos da divindade enfatizam a importância da coexistência pacífica e do uso responsável dos recursos. Espera-se que os seguidores vivam harmoniosamente com a natureza e promovam um estilo de vida tranquilo e reflexivo.

#### Poderes Concedidos

Xirfaduug concede a seus seguidores a capacidade de se comunicar e entender os animais, especialmente o gado. Essa conexão permite um melhor cuidado e manejo dos rebanhos. Além disso, os seguidores podem experimentar uma intuição aprimorada e clareza de pensamento, o que lhes permite tomar decisões sábias e fornecer orientação aos outros. Os poderes de Xirfaduug também concedem proteção aos rebanhos e abençoam empreendimentos intelectuais, aprimorando a aquisição de conhecimento e sabedoria.