Ranger

### Description

A warrior who uses martial prowess and nature magic to combat threats on the edges of civilization.

### Armor and Weapon Proficiencies

Light and medium armor, shields, simple and martial weapons

# Informacion General

### Cazadores mortales

Guerreros de la naturaleza, los exploradores se especializan en cazar monstruos que amenazan los límites de la civilización: asaltantes humanoides, bestias y monstruosidades arrasadoras, gigantes terribles y dragones letales. Aprenden a rastrear a su presa como lo hace un depredador, moviéndose sigilosamente a través de la naturaleza y escondiéndose en la maleza y los escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento de combate en técnicas que son particularmente útiles contra sus enemigos favoritos específicos.

Gracias a su familiaridad con las tierras salvajes, los exploradores adquieren la capacidad de lanzar hechizos que aprovechan el poder de la naturaleza, como lo hace un druida. Sus hechizos, al igual que sus habilidades de combate, enfatizan la velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un guardabosques se perfeccionan con un enfoque mortal en la sombría tarea de proteger las tierras fronterizas.

### Aventureros Independientes

Aunque un explorador puede ganarse la vida como cazador, guía o rastreador, la verdadera vocación de un explorador es defender las afueras de la civilización de los estragos de los monstruos y las hordas humanoides que avanzan desde la naturaleza. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en órdenes secretas o unen fuerzas con círculos druídicos. Muchos exploradores, sin embargo, son independientes casi hasta el extremo, sabiendo que, cuando un dragón o una banda de orcos ataca, un explorador podría ser la primera, y posiblemente la última, línea de defensa.

Esta feroz independencia hace que los exploradores estén bien preparados para la aventura, ya que están acostumbrados a vivir lejos de las comodidades de una cama seca y un baño caliente. Frente a los aventureros criados en la ciudad que se quejan y se quejan de las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden con una mezcla de diversión, frustración y compasión. Pero rápidamente aprenden que otros aventureros que pueden llevar su propio peso en una lucha contra los enemigos de la civilización valen cualquier carga adicional. Es posible que la gente mimada de la ciudad no sepa cómo alimentarse o encontrar agua dulce en la naturaleza, pero lo compensan de otras maneras.

# Creacion

### Crear un explorador

Mientras crea su personaje explorador, considere la naturaleza del entrenamiento que le dio sus capacidades particulares. ¿Entrenaste con un solo mentor, vagando juntos por la naturaleza hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Dejaste tu aprendizaje o tu mentor fue asesinado, tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo favorito? O tal vez aprendiste tus habilidades como parte de una banda de exploradores afiliados a un círculo druídico, entrenados en caminos místicos y en la sabiduría salvaje. Puede que seas autodidacta, un recluso que aprendió habilidades de combate, rastreo e incluso una conexión mágica con la naturaleza a través de la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.

¿Cuál es la fuente de tu odio particular hacia cierto tipo de enemigo? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o destruyó tu pueblo natal? ¿O viste demasiado la destrucción que causan estos monstruos y te comprometiste a controlar sus depredaciones? ¿Es su carrera de aventurero una continuación de su trabajo en la protección de las tierras fronterizas o un cambio significativo? ¿Qué te hizo unirte a una banda de aventureros? ¿Le resulta difícil enseñar a los nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o agradece el alivio de la soledad que ofrecen?

### Construcción rápida

Puede hacer un explorador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz que la Destreza sea tu puntuación de habilidad más alta, seguida de la Sabiduría. (Algunos guardabosques que se enfocan en la lucha con dos armas hacen que la Fuerza sea más alta que la Destreza). En segundo lugar, elige el fondo de forastero.

# Info & tabla

### Rasgos de Clase

Como explorador, consigues los siguientes rasgos de clase.

###### Puntos de golpe

* Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador
* Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
* Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1

###### Competencias

* Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
* Armas: Armas sencillas, armas marciales
* Herramientas: Ninguna
* Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
* Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

##### Equipo Inicial

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# Rasgos de Clase

## Nivel 1

### Enemigo predilecto

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

### Explorador de la naturaleza

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

* El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
* Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
* Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
* Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
* Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
* Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

## Nivel 2

### Estilo de combate

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

#### Arqueria

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

#### Lucha a ciegas

Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

#### Defensa

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

#### Guerrero druídico

Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de druida. Cuentan como hechizos de guardabosques para ti, y Sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos cantrips con otro cantrip de la lista de hechizos de druida.

#### Duelista

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.

#### Lucha con armas arrojadizas

Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que realizas con el arma.

Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.

#### Combate con dos armas

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

### Lanzamiento de conjuros

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

#### Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 *Amistad con los animales* y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

#### Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

#### Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

**CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría**

**Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría**

## Nivel 3

### Conciencia primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

### Conciencia primordial

***Rasgo opcional, que reemplaza la función Primeval Awareness***

Puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de hechizos de conciencia primaria. Estos hechizos no cuentan contra la cantidad de hechizos de explorador que conoces.

 5th
 9th
 13th
 17th

Puedes lanzar cada uno de estos hechizos una vez sin gastar un espacio de hechizo. Una vez que lanzas un hechizo de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

### Arquetipo de explorador

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

* Amo de las Bestias (PHB)
* Guardia Dragon (FTD)
* Errante Fey (TCE)
* Acechador de la Sombra (XGE)
* Caminante del Horizonte (XGE)
* Cazador (PHB)
* Asesino de Monstruos (XGE)
* Guardia el Enjambre (TCE)
* Amazona (ODL)

\* PHB - Manual del Jugador

\* XGE - Guia de Xanathar para todo

\* TCE - Caldero de Tasha para todo

\* SCAG - Guia de la Costa de la Espada para Aventureros

\* FTD - Tesoro de Dragones de Fizban

\* GH - Grim Hollow

\* ODL - Odisea del Señor de los Dragones

## Nivel 4

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 5

### Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

## Nivel 6

### Mejora de Enemigo predilecto y Explorador de la naturaleza

A nivel 6, obtienes un terreno predilecto adicional.

En el nivel 6, eliges un enemigo predilecto adicional, así como un idioma asociado. Tu elección debe reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.

## Nivel 7

### Rasgo de arquetipo de Explorador

En el nivel 7, obtienes un rasgo que te otorga tu Arquetipo de Explorador.

## Nivel 8

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 8, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

### Zancada de la tierra

A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro *Enmarañar.*

## Nivel 10

### Esconderse a plena vista

A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú.

Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

### Velo de la Naturaleza

***Rasgo opcional, que reemplaza la función Esconderse a plena vista***

Recurres a los poderes de la naturaleza para ocultarte brevemente. Como acción adicional, puedes volverte invisible mágicamente, junto con cualquier equipo que lleves puesto o que lleves, hasta el comienzo de tu próximo turno.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

### Mejora de explorador de la naturaleza

Obtienes un terreno predilecto adicional.

## Nivel 11

### Rasgo de arquetipo de Explorador

En el nivel 11, obtienes un rasgo que te otorga tu Arquetipo de Explorador.

## Nivel 12

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 12, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 14

### Desaparecer

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

### Mejora de Enemigo Predilecto

En el nivel 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como un idioma asociado. Tu elección debe reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.

## Nivel 15

### Rasgo de arquetipo de Explorador

En el nivel 15, obtienes un rasgo que te otorga tu Arquetipo de Explorador.

## Nivel 16

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 18

### Sentidos salvajes

En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

## Nivel 19

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 20

### Asesino de enemigos

En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.