Hell of a Summer

"Hell of a Summer" to ósma część kampanii Dragon Heist.

Link do poprzedniej części - Dragon Season

Link do następnej części Dragon Heist - Temple of Asmodeus

Szósty rozdział kampanii "Dragon Heist". W świecie autorskim. D&D 5e poziom 5.

## Streszczenie

Plan przedstawia tylko niezbędne dla przygody lokacje. W rzeczywistości zarówno park jak i wszystkie budynki są o wiele większe.

W oryginale drzwi z pałacyku wychodzą wprost na ulicę. Tu prowadzą na podjazd znajdujący się w ogrodzonym murem parku. Park jest kwadratowy. Każdy bok to pół mili. Brama główna jest na wprost wejścia i wychodzi na ul. Cesarską. Na wprost niej jest posterunek ceklarzy.

Park na tyłach pałacu ciągnie się na ok. 500 metrów aż do zatoki, gdzie znajduje się prywatna przystań Highcastle'ów, a w niej koga i 2 odpowiedniki dzisiejszych luksusowych jachtów.

Prawy bok parku (patrząc z pałacu na podjazd) przylega do terenów klubu Noblesse Oblige. W murze od tamtej strony jest strzeżona brama. Pomiędzy Pałacem a podziemną świątynią w Noblesse znajduje się tunel.

Lewy bok parku przylega do posiadłości księcia Arandoru.

### Hall wejściowy C1

Przed drzwiami na podjeździe dwóch gwardzistów. Złota harfa, kryształowe żyrandole z symbolami Mitry, purpurowy dywan. Willifort Crowelle wita gości i zaprasza do C12.

Dwuskrzydłowe drzwi wyjściowe (ZRC15, SIŁ20) i gotyckie okna na podjazd.

**Bal**. Tłum z pucharami. Ktoś gra na harfie.

### Sień C2

Płaszcze.

Drzwi do ogrodu (ZRC15, SIŁ20).

**Bal**. Czarna Żmija w sukni balowej szuka skrytek. CHA14, by przekonać ją do współpracy.

### Biblioteka C3

Kilkaset kodeksów na półkach z antresolą i kręconymi schodkami. Na większości półek puchary z mgłą (to zaklęte piosenki i książki). Portret Ammalii, Vordhuine'a, maluchów i śp. Oswalda. Za nim tajne drzwi (MDR18) do spiżarni C11.

Okna na ogród (ZRC15).

### Czytelnia C4

Przeszklona wieża. Biurko, fotel bujany, kandelabry. W aktualnie czytanej książce notatnik Vordhuine'a, a w nim: "*Skarb Neverwintera to odpowiedź na nasze modlitwy. Nasz kurhan; powiadomić YG. Golorr to aboleth; nareszcie to ma sens*".

Okna i drzwi na ogród (ZRC15, SIŁ20).

### Przedpokój C5

***Dwóch gwardzistów***. Marmur. Schody. Złote poręcze. Kryształowe żyrandole.

**Bal**. Muzyka z góry. Tłum gości. Wazy z tysiącami kwiatów.

### Gabinet pana C6

Drzwi i okno na podjazd zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

Mahoniowe biurko, fotel, księgi buchalteryjne, w kącie płytówka (***helmed horror***).

W biurku zamknięte szafki i szuflady (ZRC28), a w nich umowy kredytowe, złoty symbol Arymana (250 srebr.) i Kamień Golorr.

### Szatnia C7

Ubrania wierzchnie rodu i miejsce na płaszcze gości.

### Sień dla służby C8

Drzwi na podjazd (ZRC15, SIŁ20). Na zewnątrz ***gwardzista***.

Stół i krzesła na 10 osób.

### Jadalnia C9

Gotyckie okna na ogród (ZRC15).

Stół nakryty jedwabiem, złota zastawa, kryształowy żyrandol, 12 rzeźbionych krzeseł.

**Bal**: poker.

### Kuchnia C10

Wąskie okna na ogród (ZRC15). Schody na górę (do C14).

Zawsze pracuje tu ok. ***7-15 kucharzy***, w tym satanista szef kuchni, który potrafi zanimować 10 noży (flying sword), które zadają 4(1k6+1) kłutych każdy.

### Spiżarnia C11

Beczki, skrzynki, worki, butle, półki, a na nich wiktuały.

Sekretne drzwi do C3 w stojaku na wino (MDR18).

Pod ciężką skrzynią zamknięta (ZRC15) skrytka z szatami ceremonialnymi szefa kuchni.

### Palarnia C12

Fotele, stojak na fajki. Portrety przedstawiające Vordhuine'a, Ammalię i ich troje dzieci w różnym wieku.

### Sala balowa C13

Drzwi na taras. Gotyckie okna na podjazd i ogród (ZRC15), lustra na ścianach i parkiecie, krzesła dookoła, schody w dół i na górę. Te drugie zamknięte mosiężna kratą. Przed nią ***dwóch gwardzistów***. Za nią na schodach siedzą pokojówki itp. podglądające bal.

Manekin do nauki tańca (nimblewright).

**Bal**. Orkiestra i dziesiątki gości.

### Kuchnia balowa C14

Okna na ogród, schody na dół.

Normalnie jest tu pusto.

Bal. 4 kucharzy, 10 lokajów.

### Jadalnia balowa C15

Gotyckie okna na ogród (ZRC15).

Nienakryty stół, kryształowy żyrandol.

**Bal**: Goście. Szwedzki stół nakryty jedwabiem, złota zastawa, kryształowy żyrandol.

### Komnata muzyczna C16

Okna na podjazd (ZRC15).

Instrumenty, krzesła.

**Bal**. Goście.

### Łazienki C16 a i b

Lustra.

**Bal**. Kolejka gości.

### Bawialnia dzieci C17

Okna na podjazd i ogród (ZRC15).

Pluszaki, koniki bujane, katarynki. Iluzja motyla fruwa.

### Sypialnia dzieci C18

Okna na ogród (ZRC15).

Łóżka, zabawki, wypchany jednorożec.

***Terenzio w stroju smoka goni Elzerinę w stroju rycerza. Preceptorka***.

### Komnata służby C19

***Tissina Khyret*** lub Willifort Crowelle są zawsze obecni.

Okna na podjazd (ZRC15), zabezpieczone *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

### Magazyn C20

Pościel itp.

W zamkniętej skrzyni (ZRC15) skrytka z szatami ceremonialnymi podręcznej i szambelana.

### Sypialnia państwa C21

Drzwi i okna na podjazd i ogród zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

Czarne łoże z czerwonym baldachimem. Na ścianach gobeliny przedstawiające 9 piekieł. Szafa.

Pod łożem złota skrzyneczka (ZRC 14, SIŁ16) zabezpieczona niemożliwą do usunięcia pułapką wystrzeliwującą gaz na 5 m zadający 22(4k10), KON13 na pół. W kuferku szaty sekty.

### Gabinet pani C22

Drzwi, okna na ogród i klapa na strych zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

Biblioteczka z kodeksami, w tym grimoirem. Szafa. Drabina na strych.

Na biurku przybory do pisania i 10 flakonów trucizny midnight tears. Kodeks pozornie pustych stron, na których po kapnięciu na nie krwią, pojawia się tekst o rytuałach kultu i pakcie Ammalii i Vordhuine'a z Panem Lusterko. Dzięki tej księdze można przyzwać jego projekcję i zawrzeć z nią pakt.

### Przedsionek strychu C23

Drzwi, okno na ogród i klapa na dół zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

***Dwa niewidzialne impy***.

### Strych C24

Tłumienie dźwięku.

Pentagram, a w nim ***Oswald*** (chain devil).

### Ogród pełen motyli C25

Drzewa, krzewy, altany, hodowla motyli.

**Bal**. Pojedynek.

### Fałszywy skarbiec C27

Żelazne drzwi zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

Aby otworzyć, trzeba trzech kluczy. Otwarcie zamków za pomocą złodziejskich narzędzi trzy razy pod rząd ZRC20. . . którykolwiek nieudany resetuje zamek. The door has AC19, damage threshold of 10, 90 hit points, SIŁ27.

Skarbiec jest pusty.

### Piwnica na wino C28

Beczki, skrzynki, stojak.

Tajne drzwi MDR10.

### Skarbiec C29

Żelazne drzwi zamknięte *Magiczny zamek (Arcane Lock)* - (ZRC25, SIŁ30), zabezpieczone *Alarm (Alarm)* i *Glif strażniczy (Glyph of Warding*, 49(11k8) od dźwięku). Wszystko ukryte *Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)* jako niemagiczne.

Aby otworzyć, trzeba trzech kluczy. Otwarcie zamków za pomocą złodziejskich narzędzi trzy razy pod rząd ZRC20. . . którykolwiek nieudany resetuje zamek. The door has AC19, damage threshold of 10, 90 hit points, SIŁ27.

20 sztabek srebra ważących po 2,25 kg każda.

Schody do świątyni.

**Bal**. Pięćset worków, a w każdym 1 tyś. srebr.

## Czary

***Alarm (Alarm)*** (R=Rytuał). Zakładasz na 8 godz. alarm na drzwi, okno lub obszar max. sześcianu o boku 6 m. Każda mała i większa istota (z wyjątkiem wykluczonych przez ciebie), choćby dotykając zabezpieczonego obszaru, wywołuje dzwonienie słyszalne w krąg lub tylko w twojej głowie, wystarczające by obudzić umarłego.

***Glif strażniczy (Glyph of Warding)***. Przez godzinię, zużywając komponenty za 200 srebr., rysujesz na ścianie, podłodze, drzwiach, oknie, stole, na zamku, wewnątrz szkatułki czy księgi itp. magiczny symbol o wielkości max. 3 m. Nie można go przesuwać z chronionym obiektem. Określasz, kiedy glif zadziała, np. gdy ktoś dotknie chronionego przedmiotu, zacznie przy nim majstrować, gdzieś wejdzie, coś otworzy, podniesie, odsłoni, przeczyta, na coś spojrzy itp. Możesz ustalić hasło chroniące przed gilfem, wykluczyć konkretne osoby lub określić na kogo wyłącznie on działa. Gdy spełnione zostaną ww. warunki, glif:

* wybucha w promieniu 6 m elektrycznością, dźwiękiem, kwasem, ogniem lub zimnem, zadając 5k8 lub połowę przy udanym rzucie na ZRC.
* wyzwala zaklęty w nim czar max. 3 kręgu. Celem zaklęcia musi być pojedyncza istota 1ub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomila glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywolujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzielono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
* Na wyższych kręgach. Używając komórki wyższego kręgu do rzucenia glifu, zwiększasz obrażenia o 1k8/krąg i możesz zakląć w glifie czar wyższego kręgu.

***Magiczna aura Nystula (Nystul’s Magic Aura)***. Dotykasz jedną przychylną ci istotę lub przedmiot, którego nikt nie trzyma. Na dobę (lub na stałe, jeśli będziesz rzucać ten czar przez 30 dni) wszelkie czary i zdolności ze szkoły wieszczenia będą wobec obiektu dawać zaprogramowany przez ciebie odczyt (np. że obiekt jest niemagiczny, albo z jest z innej niż naprawdę szkoły).

***Magiczny zamek (Arcane Lock)***. Zwiększasz na stałe stopień trudności (ST, DC) otwarcia zamykanego obiektu o 10. Możesz wskazać istoty, na które czar nie działa oraz określić hasło do dezaktywowania po na 1 min. Komponent 25 srebr. Czar Kołatka dezaktywuje ten czar na 10 min.

"Hell of a Summer" to ósma część kampanii Dragon Heist.

Link do poprzedniej części - Dragon Season

Link do następnej części Dragon Heist - Temple of Asmodeus