Rôdeur

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D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt l'ours-hiboux qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.

Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

### Chasseurs mortels

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.
### Aventuriers indépendants

Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur, guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première, et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.
### Créer un rôdeur

Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de combat, la traque, et même un lien magique avec la nature par la nécessité de survivre dans la nature. Quelle est la source de votre haine particulière envers un certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la destruction que ces monstres provoquent et cela vous a poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de votre travail de protection des zones frontalières ou un changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie qu'ils offrent ?
## Caractéristiques de la classe

#### **Points de vie**

**DV** : 1d10 par niveau de rôdeur

**pv au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution

**pv aux niveaux suivants** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
#### **Maîtrises**

**Armures** : armures légères et intermédiaires, boucliers

**Armes** : armes courantes, armes de guerre

**Outils** : aucun

**Jets de sauvegarde** : Force, Dextérité

**Compétences** : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie
#### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :

• (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir

• (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps

• (a) un sac de donjoneur ou (b) un sac d'explorateur

• Un arc long et un carquois avec 20 flèches

### Ennemi favori

À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi favori : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, créatures monstrueuses, géants, vases, fiélons, plantes ou morts-vivants. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orques) comme ennemis favoris. Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets de caractéristique pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
### Explorateur naturel

Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine... Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
* Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
* Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
* Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
* Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.
### Style de combat

Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
#### **Archer**

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
#### **Combat à deux armes**

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
#### **Défense**

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
#### **Duel**

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
### Sorts

Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence éthérique en vous et dans la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
#### Points éthériques.

Vous obtenez une réserve de Points éthériques équivalent à 2 + votre Sagesse. Vous gagnez un nombre de PE équivalent à votre modificateur de Sagesse à chaque fois que vous montez d'un niveau (minimum 2PE).
#### Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau que vous maîtrisez, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui devant également être d'un niveau que vous maîtrisez.
#### Capacité de lancer des sorts

La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre éthérique vient de votre connaissance de votre environnement et de votre instinct. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
**DD de sauvegarde d'un sort** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

**Modificateur à l'attaque d'un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

### Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire, ils sont détaillés à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.
### Sens primitifs

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un dé de PE de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau de dé de coût que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,6 kilomètre de vous (ou jusqu'à 10 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
### Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
### Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
### Déplacement fluide

À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non affecté par l'éther ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort *enchevêtrement*.
### Camouflage naturel

À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.
### Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.
### Sens sauvages

Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
### Tueur d'ennemis

Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.
## Archétypes de rôdeur

### **Chasseur**

Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants dragons.
#### Proie du chasseur

Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
**Tueur de colosses**. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
**Tueur de géants**. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature.
**Briseur de horde**. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
#### Tactiques défensives

Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.
**Défense contre les attaques multiples**. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
**Volonté d’acier**. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
#### Attaques multiples

Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
**À la volée**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque de corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
#### Défense du chasseur supérieure

Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
**Évasion**. Vous pouvez éviter prestement la trajectoire de certaines aires d’effets, tels que le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de *foudre*. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
**Attaque retournée**. Quand une créature hostile vous manque lors d'une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-même) de votre choix.
**Esquive instinctive**. Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

### **Maître des bêtes**

L'archétype maître des bêtes incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages. Choisir l'archétype maître des bêtes signifie que vous vous engagez vers cet idéal pour agir en association avec un animal qui sera pour vous un compagnon et un ami.
#### Compagnon animal

Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaques et de dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et de compétences qu'elle maîtrise. Son total de points de vie est égal au maximum possible ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux).
L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous, bien qu'il n'utilise pas d'action à moins que vous ne lui ordonniez. Lors de votre tour, vous pouvez ordonnez verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (ceci ne nécessitant aucune action de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Courir, Se désengager ou Esquiver. Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l'action Attaquer. Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.
Comme toute créature, le compagnon animal peut dépenser des Dés de Vie durant un repos court. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre compagnon animal agit de lui-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Il n'a pas besoin de votre ordre pour utiliser une réaction, comme pour réaliser une attaque d'opportunité. Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n'est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.
#### Entraînement exceptionnel

À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action Aider, Courir, Se désengager ou Esquiver lors de son tour.
#### Furie bestiale

À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à l'animal d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois ou prendre l'action Attaques multiples s'il la possède.
#### Partage de sorts

À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.

### **Archer polyvalent**

#### Capacité à lancer des sorts : NE CONTINUE PAS

Vous mettez de côté votre apprentissage des arts éthériques pour vous focaliser sur la maîtrise de votre arme. Vous gardez cependant les sorts que vous connaissez déjà.
#### Arme de prédilection

Sélectionnez une arme à distance de votre choix que vous maîtrisez, chaque fois que vous utilisez cette arme pour attaquer, ajoutez +2 au jet de toucher. Ce bonus s'applique aux armes de même conception (c'est-à-dire si vous utilisez ce bonus sur un arc long et passez à un arc long +2, le bonus s'applique toujours, mais il ne s'applique pas lorsque vous passez d'un arc long à un arc court).
*Vous ne gagnez pas un style de combat au 4e ou 9e niveau, au lieu de cela vous gagnez immédiatement;*
#### Prouesse d'arme

Après avoir choisi votre arme de choix, vous adoptez un style particulier de combat à distance comme votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d'une option, alors choisissez ce que vous pensez être le mieux pour votre personnage ou votre campagne.
**Viser**
Lorsque vous attaquez avec une arme à distance, vous ajustez votre précision à chaque round jusqu'à que la cible ne bouge. Vous ajoutez +1 aux jets de toucher pour chaque round où vous visez. (effet cumulable ne pouvant excéder la valeur du modificateur de Sagesse)
**Acharnement**
Lorsque vous frappez successivement un ennemi deux fois ou plus avec votre arme à distance, ajoutez (votre bonus de compétence - 1) au jet de dégâts. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous devez seulement frapper un ennemi une fois avant que ce bonus ne prenne effet. Le bonus se réinitialise lorsque vous ne réussissez pas à toucher.
**Courte portée**
En attaquant avec une arme à distance, ajoutez (votre bonus de compétence × 5 pieds (convertir en mètres)) à la portée minimale de l'arme. En guise de Réaction, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Dextérité en essayant de fuir un ennemi qui vous attaque au corps à corps, si votre sauvegarde dépasse leur jet de toucher, vous ne provoquez aucune attaque opportunité.
**Tirs multiples**
Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme à distance lorsque vous prenez une action d'attaque au lieu d'une fois. Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez tirer 3 fois par attaque, et quatre lorsque vous atteignez le niveau 20.
**Dégainer vite**
Lorsque vous choisissez une arme à distance comme arme dans un combat, ajoutez votre bonus de compétence à votre jet d'initiative. Retirez ce bonus lorsque vous passez à une arme différente ou que vous mettez votre arme originale.
#### Points de tir (PT)

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous gagnez des points de tir, ce sont des points qui peuvent être utilisés pour activer certains mouvements que vous pouvez effectuer en utilisant votre arme de prédilection. La quantité maximale de points que vous avez augmente avec votre niveau (Modificateur de Sagesse + Bonus de compétence), vous récupérez des points de tir après un court repos. Vous pouvez choisir 2 compétences utilisant des Points de tir au niveau 6, et en prendre deux autres lorsque vous passez au niveaux 8, 10, 12, 14, 16 et 18.
**Réparations sur le terrain (Coût 1PT / 1 Action)**

Vous pouvez tenter de réparer une arme à distance brisée non éthérique en combat ou hors combat. Cette capacité ne peut être utilisée que si vous avez des outils de rétameur ou de menuisier et nécessite de prendre un peu de repos tout en faisant des réparations. Jetez un d20 + toute compétence si vous êtes compétent avec les outils de l'artisan utilisé pour réparer l'arme, un 10 répare une arme simple et 15 une martiale. Réalisez que cela ne permet pas de réparer efficacement l'arme, juste assez pour l'utiliser jusqu'à ce que vous atteigniez la civilisation à nouveau pour compléter les réparations, en attendant, l'arme est plus encline à se casser de nouveau et a -1 de pénalité aux Dégâts.
**Sprint (Coût 4PT / Reaction)**

Comme réaction, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse.
**Evasion élégante (Coût 1PT / Réaction)**

Vous pouvez exécuter un mouvement acrobatique impressionnant et sauter loin de l'attaque de mêlée ou d'une attaque à distance d'un adversaire. Vous pouvez dépenser 1 point de tir et lancer un jet d'opposition de Dextérité (Acrobatie) (DD la valeur du jet d'attaque). Si vous réussissez contre l'attaque, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 4.50 mètres de distance, éviter les dégâts et ne pas provoquer d'attaque d'opportunité. Si vous échouez vous provoquez des attaques d'opportunité et vous déplacez d'1.50 mètres.
**Tir étourdissant (Niveau 11 requis / Coût 5PT)**

Lorsque vous frappez un ennemi avec, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires de foudre et la cible fait un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie pendant 1 round.
**Tir explosif (Coût 5PT / Action bonus pour préparer / 1 Attaque)**

Vous préparez votre munition. Si votre projectile frappe la cible, cette cible subit des dégâts normaux et le projectile explose sur la cible et toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées subissent 4d6 de dégâts de feu. Jet de sauvegarde de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts. Les créatures ayant raté leur jet et se trouvant dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde DD 15 de Force sous peine de tomber à terre. (Les créatures de taille G ou + sont immunisées)
**Tir puissant (Coût 2PT / 1 Attaque)**

Votre tir inflige 2 dégâts supplémentaires.
**Livraison express (Coût 1PT / Action bonus pour préparer / 1 Attaque)**

Vous prenez l'un de vos cataplasmes ou une potion et utilisez des munitions spéciales afin de les livrer. Lors d'une attaque réussie (avec avantage si allié), le tir livre la Potion. Si la munition contient un cataplasme, il peut stabiliser une créature mais ne rétablira pas sa santé.
**Tir désarmant (Coût 2PT / Action bonus pour préparer / 1 Attaque)**

Vous prenez le temps de viser l'arme de la cible. Si l'attaque réussit, le projectile inflige ses dégâts et la cible doit faire un jet d'opposition (DD votre jet). Si la cible rate, elle lâche son arme et obtient un désavantage à son attaque suivante.
**Tir d'interruption** **(Coût 2PT / Action bonus pour préparer / 1 Attaque)**

Votre munition fond sur sa cible et explose à l'impact libérant un gaz malodorant. Sur une attaque réussie la flèche inflige ses dégâts et la créature fait un jet de sauvegarde de Constitution contre votre jet de sort. Si le jet rate, la créature perd sa concentration. Si la cible a Mage de Guerre, elle a l'avantage sur son jet de sauvegarde.
**Nouvelle tentative (Coût 4PT / Action libre)**

Lorsque vous ratez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser les PT pour réessayer (avec désavantage)
**Tir hébétant (Coût 3PT / 1 Attaque)**

Si l'attaque réussit, le tir inflige 1d6 de dégâts supplémentaires et le mouvement de la créature est réduit de 3 mètres (si bipède), de 1.50 mètres (si quadrupède), ou de 0 si cela ne peut s'appliquer. La créature doit dépenser une action pour retirer le projectile et retrouver son mouvement. Il est possible de cumuler l'effet en fonction du nombre de jambes/pattes de la créature.
**Tir d'interception (Coût 2+PT / Réaction)**

En réaction, vous pouvez tirer contre un projectile qui fonce sur vous ou passe à au moins 3 mètres de vous. Vous devez faire un jet d'opposition au jet d'attaque de l'adversaire - ou contre un DD. Ensuite lancez le jet de dégâts de votre tir (ajoutez 1d6 pour chaque PT supplémentaire dépensé).
*Dégâts de l'arme + (Dégâts pour les PT additionnels dépensés) + Modificateur de Dextérité + Compétences (si applicable)*
Si les dégâts dépassent ceux de l'attaque de l'adversaire, son attaque rate et votre tir continue et frappe l'attaquant.
**Tir agrippant (Coût 3PT / 1 Attaque)**

Vous tirez en tentant d'agripper la cible. Les créatures agrippées doivent faire un jet d'opposition pour tenter de se dégager de l'emprise du grappin. Le DD descend de 2 à chaque round où ils n'arrivent pas à le briser.
**Tir perforant (Niveau 11 requis / Coût 5PT / 1 Attaque)**

Vous tirez une munition qui ignore les armures non éthériques.
**Tirs rapides (Niveau 15 requis / Coût 1PT par jet d'attaque / 1 Action d'attaque)**

Vous vous pressez pour tirer plusieurs fois à la suite. Vous pouvez dépenser 1PT pour ajouter une nouvelle attaque (avec désavantage) contre votre cible. *Vous pouvez utiliser cette attaque une fois par jour, toutes les munitions sont détruites.*
**Tir en courant (Coût 3PT / Réaction)**

Quand vous prenez l'action Courir vous pouvez en Réaction tirer une fois. L'attaque a une pénalité de -5.
**Tir écorchant (Coût 1PT / 1 Attaque)**

Vous tirez une flèche qui entaille l'ennemi, le faisant saigner. Le tir n'inflige que la moitié de ses dégâts mais la cible subit 1 dégât nécrotique au début de chaque round. (Ne se cumule pas)
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