Аура хищника

При каждом шаге, что он делает, за каждым углом – Зверь всегда готов столкнуться с угрозой, защитить территорию, найти пищу. Для Зверя всё – это потенциальный вызов, состязание, пища или сочетание этих трех категорий. Другие хищники чувствуют Зверя как реального монстра. Эта аура хищника, создаёт парадокс в сообществе сородичей. С одной стороны, это означает, что вампиры никогда до конца не будут цивилизованными, поскольку чьё-то разорванное горло всегда на расстоянии шага. С другой, это заставляет сородичей строго придерживаться традиций и иерархии, чтобы держать Зверя внутри и обладать хотя бы минимальной тонкостью.

Без Дисциплины или другой возможности замаскировать или подавить ауру хищника, сородичи ощущают других вампиров.

Если они могут учуять его запах, они знают, что это вампир. Обратите внимание: один персонаж может не распознать в другом вампира. Это узнается не только по ауре, но и по другим признакам. Сородичи замечают поверхностное или отсутствие дыхания, замечают нотки хищника в голосе, чуют смесь запахов жертв на другом вампире.

Кроме того, вампир может специально усилить ауру, чтобы вызвать реакцию – среди сородичей это означает обострение соперничества, борьбы или инстинкта к бегству.

В общении со смертными это ощущается как сила и пугает более слабых существ. Пробуждение Зверя – это мгновенное действие, и против сородичей стоит одного очка Воли, против смертных не стоит ничего.

## Триада Зверя

Каждый вампир пользуется тремя сторонами своего Зверя – чудовище, соблазнитель, соперник. Выбранная аура отражает способ, которым вампир хочет вести конфронтацию. Это также определяет Состояния, примененные в конфликте.

* **Чудовище**: это аспект Зверя как разрушителя. Его инстинкты требуют разорвать жертву. Аура чудовища заставляет свидетелей спасаться бегством. Это вызывает самые примитивные инстинкты выживания в жертвах, и начинает Состояние Звериный.
* **Соблазнитель**: это Зверь как искуситель. Он нуждается в страсти, и временном побеге от реальности. Он вызывает немедленное желание соития, вызывает примитивные инстинкты мгновенного удовлетворения желаний, начинает Состояние Капризности.
* **Соперник**: это Зверь как альфа. Ему необходимо быть главным, руководить и контролировать. Он провоцирует соперничество и игры на выяснение главенства, начинает Состояние Соперничающий.

## Пробуждение Зверя

Вампир совершает простое действие, соответствующее аспекту Зверя. Чудовище рычит, угрожает, скрежещет зубами или призывает к битве. Соблазнитель льстит, нашептывает красивую ложь или посылает говорящий взгляд через толпу. Соперник очерчивает свою сферу влияния, объявляет сроки или берет на себя роль приманки для погони.

Цена хода – Сила крови + Атрибут Власти (Силу для Чудовища, Внушительность для Соблазнителя и Интеллект для Соперника). Модификаторы ниже подходят ко всем трём, и их можно использовать обеим сторонам. Обратите внимание, что Дисциплины не добавляются к ходам хищника, если это не оговорено отдельно. Например, Мощь не прибавляется к Чудовищу, и Величие – к Соблазнителю.

У противника есть выбор – убегать или сражаться.

### Сражаться

Это сродни соревнованию. Когда Зверь появляется, он сталкивается с равной агрессией. Это требует очка Воли, если персонаж-противник имеет Силу крови ниже, чем атакующий. Сделайте бросок костей на нужный Атрибут + Силу крови. Это не обязательно должен быть тот же аспект Зверя.

Например, если вампир начинает конфликт, используя зверя-соблазнителя, противник может ответить большей агрессией, пробудив своего зверя-чудовище. Если у агрессора больше успехов, жертва впадает в Состояние, соответствующее аспекту Зверя. Агрессор получает +2 кубика бонуса к любому ходу на достижение целей его Зверя, который выиграл сцену.

Если у противника больше успехов, он переламывает ситуацию в свою пользу – объявляет Состояние в соответствие со своим Зверем, и получает +2 кубика бонуса на ходы, в которых будет удовлетворен его Зверь.

Смертные могут противостоять Зверю, но не могут налагать Состояния на вампиров. Они также получают +2 бонуса на атаки, побеги или другие действия для нейтрализации риска.

Если оба персонажа набрали равное количество успехов, они оба налагают свои Состояния, бонус никто не получает.

### Убежать

Этот вариант не стоит ничего, и позволяет избежать битвы или конфликта по разумной причине. Это обычно означает побег или отговорку, чтобы уйти. Однако, как правило, персонаж выглядит слабее или глупее, и агрессор может его преследовать. Жертва впадает в Состояние, соответствующее аспекту Зверя нападавшего.

## Другие существа и Аура хищника

Другие обитатели Мира Тьмы могут обладать похожей аурой. Наиболее известные из них – это оборотни. Когда сородичи замечают оборотней, у них возникает определённая физическая реакция – гусиная кожа на руках, озноб по спине. Они чувствуют всплеск адреналина и сосущее чувство под ложечкой, которое люди обычно ассоциируют с опасностью и напряженным волнением.

Другие существа Мира Тьмы могут проявлять ауру хищника по усмотрению Рассказчика.

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).