S.P.E.C.I.A.L.

Система **S.P.E.C.I.A.L.** является основополагающей в RPG механиках TRPG и зачастую определяет характеристики кого или чего либо. **S -** Strength/Сила. **P -** Perception/Восприятие. **E -** Endurance/Выносливость. **С -** Charisma/Харизма. **I -** Intellect/Интеллект. **A -** Agility/Ловкость. **L -** Luck/Удача.

В рамках системы при старте персонажу выдаётся 3000 СОРа(Свободные Очки Распределения), которые он распределяет по параметрам обозначаемым англ буквами МАКСИМУМ обычно 800 очков на каждый параметр на старте (кроме удачи, на неё 700, так же стоит отметить, что у разных рас, могут изменяться стандартный кап), если персонаж стартует с предметом, то его изначальные очки сокращаются до 2000 (в частных случаях ниже), а на распределение очков на оружие даётся 1500 очков (О системе работы оружия ниже параметров S.P.E.C.I.A.L).

 P 1 =
 E 1 =
 C 1 =
 I 1 =
 A 1 =
 L 1 =

ПС: У некоторых рас есть исключения, смотрите в Бестиарии

### S - Strength/Сила.

Отвечает также за грузоподъёмность, благодаря ей вы можете поднимать или двигать части окружения или особо тяжёлые предметы и оружие, в случае если вашей S не хватает для оружия,то у вас понижается A в том количестве, до которого вам не хватило до минимума. Если персонаж в одиночку не может сдвинуть или поднять предмет, его товарищи могут помочь ему/ей добавив свой параметр силы к его/её, однако при этих действиях герой не сможет атаковать.

Так же стоит отметить, что вы можете умножить переносимый вес на x2 , то тогда каждую минуту вы должны будете писать !уворот, этим самым тратя выносливость и получаете шанс упасть.

Зависимость поднимаемого веса от силы
1 S = 0.15 кг
 200
 300
 400
 500
 600
 700
 800
 900
 1000

#### Команды работающие с Силой:

* !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость

### P - Perception/Восприятие.

Наблюдение за местностью, больший шанс обнаружения противника, точность в прицеливании и бдительность к мелочам. Так же большинство дальнего оружия требует определённый P, если вашего P не хватает, то при использовании !пиу с данным предметом, ваша P будет понижаться на то количество P, сколько вам не хватило до минимума.

Если ваше восприятие больше 1000, то вы можете заместо одного выстрела сделать два, **но** восприятие для каждого из этих двух выстрелов будет равно вашему восприятию деленному на 2. Для использования этой фишки необходимо также написать пиу и также написать в него свое восприятие, но следующим значением добавить цифру "2".

#### Команды работающие с Восприятием:

* !вор Команда для попытки воровства. Шанс работает от вашего восприятия и ловкости;
* !лут Команда для лута. Шанс работает от вашего восприятия и удачи;
* !алхимия Команда для Алхимии. Эффективность работает от вашего восприятия, удачи и навыка;
* !готовка Команда для попытки готовки. Шанс работает от вашего восприятия и удачи;
* !пиу Команда для попытки выстрела/метания в цель. Шанс зависит от восприятия;
* !хак Команда для попытки взлома, успех зависит от вашего восприятия и интеллекта;

### E - Endurance/Выносливость.

Выносливость отвечает за параметр Здоровья, стамины и маны (1 к 1) P.S если у вас 350 выносливости то у вас автоматически 350 ХП 350 стамины и 350 Манны, все эти параметры независимы друг от друга. Система выносливости которая учитывается сразу во время атаки !ударт/уворота.

Так же E отвечает за доступную броню, если требования брони превышает вашу E, то у вас понижается A

Но теперь выносливость не восстанавливается сама по себе. Для её восстановления есть четыре метода:

* Ходить.
* Сидеть.
* Медитировать.
* Спать.

Каждый из них реализуется через команду "!отдых и имеет кулдаун в 1 час. Для того чтобы их использовать, нужно относительно продолжительное время выполнять действие указанное в отдыхе.

Также, появляется такой показатель как сытость, его значение вначале и максимальный кап равен выносливости персонажа. Каждое утро нового дня тратится фиксированное значение для каждого персонажа. Чтобы его восстановить, нужно съесть еду через команду "!есть [качество еды]". **Кап E (выносливости) равен E изначальному - (Е изначальное - сытость персонажа).**

#### Команды работающие с Выносливостью:

* !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость;

### С - Charisma/Харизма.

Владение красноречием и лидерскими качествами. Через кол-во очков Харизмы считается приоритет в бою, от самого высокого к нижайшему количеству, самый высокий имеет большие шансы ходить первым, далее по убыванию, человек имеет право отдать свой ход кому угодно, если не желает его использовать лично.

Так же вы можете с помощью него сбрасывать цены у торговцев, за каждый успешный уговор, у вас будет прибавляться скидка по 5%, до пор, когда выпадет неудача , которая отнимет 5% и оканчивает шанс поднятия скидки.

#### Команды работающие с Харизмой:

* !договор Команда для попытки договорится. Шанс работает от вашей харизмы.

### I - Intellect/Интеллект.

Отвечает за использование Маны (Манназатратность рассчитывается по другому, можно узнать по команде !каст) и Кибервзлома. Интеллект в большей мере РП аспект.

#### Команды работающие с Интеллектом:

* !хак Команда для попытки взлома, успех зависит от вашего восприятия и интеллекта;
* !каст Команда для использования заклинаний из манны. Так же вычитается затрачиваемая манна и усиление к удару.

### A - Agility/Ловкость.

Ловкость НЕ равно выносливость, от неё зависит филигранность ваших уклонений и общая скорость персонажа. Отвечает также за паркур.

#### Команды работающие с ловкостью:

* !вор Команда для попытки воровства. Шанс работает от вашего восприятия и ловкости;
* !уворот Команда для попытки уворота. Результат зависит от ловкости.

### L - Luck/Удача.

Удача - универсальный аспект РП и не только, он влияет на многие команды и РП ситуации в целом.

#### Команды работающие с Удачей:

* Почти все.
* !рыбалка

## Оружие

### Дальнобойное

Для его использования требуется использовать команду !пиу Команда для попытки выстрела/метания в цель. Шанс зависит от восприятия;

У оружия были добавлены свои собственные показатели  TTK, O и E. Очки в оружии распространяются по системе TTK. Оружие и его снаряды НЕ РУШИМЫ если это не обозначено сюжетной ситуацией.

**TTK** (Time to kill) - сумма показателей скорости и урона за 1 применение устройства. ((Показателя брони НЕ СУЩЕСТВУЕТ для этой системы))

**O** - Оптимизация, отвечает за энергоэффективное использование устройством ресурса (Чаще всего, если не всегда Энергией) ((для тех кто недопонял этот показатель САМЫЙ ОСНОВНОЙ в энергозатратности устройства))

**E** - общая энергоемкость устройства. P.S некоторые устройства имеют маленькую E, но имеют возможность заменять источник питания при истощении нынешнего, такое оружия ОБЯЗАТЕЛЬНО обговаривается с Куратором.

*Пример: Проф Винтовка Геракл мк.2к - TTK 1000 (400 урон, 600 скорости) O 500 E 500*

#### **Система оружия по тиру**

* Мусор 0-999 очков
* Гражданское 1000-1999 очков
* Профессиональное 2000-2999 очков
* Военное 3000-3999 очков
* Специальное 4000-4999 очков
* Легендарное 5000+ очков

### Ближний бой

Для использования нужно использовать команду !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость;

Введена система энерготраты которая учитывается сразу после атаки оружием по команде !кибер Команда для использования устройств. Так же вычитается затрачиваемая энергия и усиление к удару. Стоит отдельно отметить, что не всё оружие тратит энергию, но наиболее эффективное будет её тратить как меру баланса и логики сеттинга НЕЛЬЗЯ создать пику точеную с огромным уроном но 0 энергозатратностью.

Ещё нужно указать, что у оружия ближнего боя те же показатели TTK O и E и рассчитываются они так же как и в дальнем. Однако в оружии ближнего боя в 90% случаев не бывает съёмных и быстро-заменяемых блоков питания.

## Блок

Блок не блокирует урон полностью, он выступает скорее как 2-ой показатель здоровья. Каждый удар по броне сносит 1/10 от финального урона, хоть бывают исключения в виде бронебойного орудия.

Блок берёт на себя удар получая урон который иначе получили бы вы. Если вы используете блок, то возможность уворота пропадает. Повреждения остаются на блоке после битвы и требуют восполнения путем починки или времени (варьируется от типа защиты). Стоит отметить, что даже если блок был не успешен и количество атаки выше количества хп щита (или чего бы то ещё) урон делится как по щиту так и по получающему удар.

Примеры брони: (Голое тело 0, Чешуя 185, хитин 245, обычная одежда 50, кожаная броня 100, железный покров/одежда 450, стандартный бронежилет 600, броня спецназначения 1000+ (Не носиться без последствий) Если у вас установлен аугмент из металла в теле, то вы тратите энергию.)

Показатель блок не является частью системы S.P.E.C.I.A.L так как индивидуален для каждого персонажа и зависит **СУГУБО** от его обмундирования (брони, щитов, технологий, кожного покрова расы персонажа и **В КРАЙНЕ РЕДКИХ** случаях магии).

Также нужно отдельно обозначить условия ФФ (Френдли фаера/Атаки по товарищу), если в ход персонаж непреднамеренно попадает по союзнику, союзник НЕ МОЖЕТ заблокировать его урон, тем самым получает его без учёта брони, но деленным на 4.

Кроме того, при неудачном увороте действует небольшой блок зависящий от вашей удачи.

## Скрытность

Это показатель высчитывается из вашей A и P и влияющий на шанс вас обнаружить при скрытом действие или атаке. Если вы не были обнаружены при скрытой атаке, то игнорируете блок противника и он не может увернуться.

На последующий круг после скрытой атаки (не важно, удачной или нет), скрытность атакующего понижается в два раза.

## Система Смена Позиции

У вашего персонажа в бою может быть, 3 позиции во время боя, от которых зависят ваши возможности и шансы.

ПОЗИЦИИ

1- Ближняя. В данной позиции, вам НЕ надо писать !пиу, при заклинаниях или выстрелах, но на вас могут спокойно напасть, но так же вас могут заблокировать союзники от урона.

2-Дальняя. В данной позиции, вам НАДО писать !пиу, при заклинаниях или выстрелах, ближний бой, становится невозможным, если возле вас нет врага, так же вас не могут, как атаковать в ближнем бою противники, так и защитить собою союзники. Для того, что бы добраться до вас, противники должны в конце своего хода, после действия, побежать в вашу сторону (если это возможно) и прописать !р 3 (Показатель, сколько ОБЩИХ ходов противник будет бежать до вас.) . Для того, что бы сменить свою позицию,с ближней, на дальнюю, вам так же надо, в конце своего хода, побежать её менять и прописать !р 3, что бы понять, сколько общих ходов вы потратите на смену позиции, стоит отметить, что до тех пор, пока вы ПОЛНОСТЬЮ не добежите, до пункта назначения, вы будете считаться в Ближней Позиции и урон по вам, будет считаться соответственно. Так же стоит отметить, что существуют способности и умения, позволяющие сразу менять позиции.

3-Вне боя. В данной позиции, как и вы не можете напасть, так и по вам не могут попасть, обычно в данную позицию, входят при побеге или подобиях астральных способностей.