recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
1.2 bêta - Les défis sont ici - clés pour une Planetbase victorieuse

Voir ici la source du texte : https://steamcommunity.com/app/403190/discussions/0/357285562496018246/

La nouvelle grande fonctionnalité dans cette version sont les défis. Ce sont des missions spécifiques avec des conditions et des objectifs de départ. Le système est toutefois très souple et il permet déjà de faire pleins de petite choses supplémentaires, telles que des variations dans les créations de planètes ou des modifications de règles de jeu. Nous allons renouveler ce système au cours des prochaines semaines en prenant notes des commentaires des utilisateurs.

## Comment l'obtenir

Dans la bibliothèque de Steam, cliquez-droit sur le jeu *Planetbase*, puis *Propriétés*, puis *Bêtas* et enfin sélectionnez « *bêta – Beta branch* », puis cela mettra normalement à jour le jeu. Vous devriez voir apparaître dans le coin inférieur droit de la page de démarrage du jeu :
« 1.2.0 beta » (suivi d'un nombre).

## Défis Builtin

Le jeu contient déjà 4 défis, ceux-ci vont de très facile à extrêmement difficile, et ils devraient servir d'exemple de ce qui pourrait être fait avec ce système. Si vous avez des commentaires, s'il-vous-plaît, faites-nous le savoir dans le forum défis.

## Créer vos propres défis

Ce guide explique comment le faire :

Créer ses défis - comment créer et téléverser ses défis dans le Workshop de Steam.

## Forum défis

Nous avons créé un nouveau forum pour discuter des défis, ici : https://steamcommunity.com/app/403190/discussions/2/

## Concours de défis

Nous allons donner des *free game keys* (au moins 10, mais probablement plus), à ceux qui créent les meilleurs défis. Voir le forum défis pour savoir comment y participer.
Serre à laitue

La serre à laitue est un des composants du bio-dôme qui produit la laitue. Elle nécessite beaucoup d'attention du biologiste mais elle produit beaucoup.

La mise en place de cette serre requiert 1 unité de bioplastique , et pour l'installer d'un ingénieur ou d'un robot constructeur. Pour en prendre soin, elle nécessite un biologiste.

La laitue peut être utilisée pour des repas mixtes lorsqu'elle est cuisinée avec des tomates et l'un des autres légumes : pois, maïs, oignons, radis, ou avec radis et pommes de terre. *Voir aussi : repas.*
Vidéos utiles

Voici une petite liste de liens vidéos pour plonger dans l'univers de colonisation spatial :

*A seigneur tout honneur, voici la vidéo qui m'a motivé direct,*

bravo à At0mium pour son enthousiasme et son efficacité :

   Faire le succès : **Base Expresse**. Posséder 100 colons en 30 jours… en anglais.
Il l'a fait en 28 jours avec 6 vidéos... courage !

   Et ici il va vous la refaire à 250 colons en 59 jours.

Faire une base optimisée, structure intéressante avec la plateforme de base.
Port spatial

*Grand tarmac pour grands va*

   *isseaux.*

## Remarques

Le port spatial est une structure extérieure dont on y accèdera qu'après avoir construit la plateforme d'atterrissage.

Le port spatial permet l'arrivée de visiteurs, ceux-ci peuvent ensuite se poser sur de simples plates-formes d'atterrissage.

Il permet aussi d'accueillir des vaisseaux plus grands : colons, marchands et visiteurs.

Un petit vaisseau peut occuper un port spatial si les autres plates-formes d’atterrissage sont occupées.

## Conseils

Même conseils que pour la plate-forme d’atterrissage :

* Vous n'êtes pas limité à la construction d'un seul port spatial, vous pouvez en construire plusieurs si vous voulez accélérer le recrutement de colons.

* La livraison de ressources aux marchands est toujours un moment pénible, à cause des sas. N’hésitez pas à construire 2 à 3 sas dans votre base et à la périphérie d'une plateforme d'atterrissage. Et si vous voulez aller encore plus vite, n'éloignez pas trop votre entrepôt.

* Le port spatial est gourmand en énergie : 33  ce n'est pas rien, surtout en début de partie. Pour éviter les surprises, prévoyez d'augmenter votre production d'énergie en conséquence.

* Sans un bon niveau de bien-être dans votre colonie aucun nouveau colon ne voudra venir (bien-être d'au moins 50 %, environ).
Présentation du jeu

## Colonisation

*Planetbase* est un jeu de stratégie spatiale où vous guidez un groupe de colons pour établir un avant-poste sur une planète lointaine.

Dans le jeu, vous jouerez le rôle de l'architecte et du gestionnaire de la base, vous indiquerez à vos colons où construire les structures dont ils auront besoin pour survivre. Vous devrez veiller à ce qu'ils aient un apport constant *d'oxygène, de nourritures et d'eau* pour rester en vie.

Vous les amènerez à recueillir de l'énergie, à extraire l'eau du sol et le métal dans les collines, à faire pousser des cultures, à construire des robots, et au final à construire une base totalement autonome.
Même si le jeu n'a pas pour but d'être un simulateur, toutes la mécanique est plausible et basée sur ce que seraient très certainement les défis que rencontrera une colonie sur une nouvelle planète.

## Caractéristiques

Il y a **quatre planètes différentes** avec des conditions et une difficulté croissante.

* Exploiter **l'énergie solaire et éolienne** (si disponible) afin d'alimenter les structures de la base.
* Cultiver des **légumes hydroponiques** et **synthétiser la viande** pour nourrir votre population.
* Miner et produire des ressources de base, les raffiner, en fabriquer des produits et établir une chaîne de production.
* Gérer soigneusement le flux d'immigration des colons pour vous assurer d'avoir les personnes avec les bonnes spécialisations.

* Survivre aux cataclysmes de l'astre tels que **les chutes de météores, les tempêtes de sable ou de neige, la foudre ou encore les éruptions solaires**, mais encore établir une défense de votre base contre les intrus.
* Automatiser votre base en fabriquant vos propres robots qui vous aideront dans les tâches les plus pénibles.
* Développez votre colonie en partant de quelques pionniers vers une base planétaire dynamique avec des **centaines de colons**.
Semiconducteur

*Le semi-conducteur est un matériau de construction très utilisé dans les productions et bâtiments de haute technologie.*

Cet élément ne sert à rien en tant que tel, c'est une ressource intermédiaire. Il est créé dans une fonderie de silicium (fabrique) par un ingénieur. Vous aurez besoin d'un nombre conséquent de semi-conducteurs dans votre industrie robotique.

Il est utilisé pour la construction :

* des robots (tous) ;
* des réparateurs de robots ;
* des armes ;
* des lasers anti-météorites ;
* du monolithe.
Médicaments

Les médicaments servent à guérir les blessures de toutes sortent des colons et des visiteurs.

Dans une infirmerie, un médecin peut guérir un colon grâce à cette fourniture.

Les médicaments sont produits par des médecins sur les paillasses d'un un laboratoire, à partir de plantes médiciales médicinale  et de bioplastique  .

Sur la 1re planète, vous démarrer avec 10 .

## Conseils

Les médecins sont la plupart du temps inoccupés, cela ne leur coûte rien de produire plus de médicaments qu'il ne vous en faut. Vous pourrez ensuite les revendre aux marchands à un bon prix (25 ¢).

Il sera utile de construire une armoire à pharmacie pour en stocker jusqu'à 4. Evitant ainsi des pertes de temps qui pourraient être fatale à un blessé.
Arme

*Les armes aident les gardes à neutraliser (tuer !) les intrus.*

Elles sont créées dans une armurerie (fabrique) à l'aide d'un ingénieur. En cas d'alerte rouge, les armes stockées dans un arsenal (armoire dans un centre de contrôle) peuvent être utilisées avantageusement par la population civile.

Les armes sont difficiles et coûteuses à fabriquer, mais c'est aussi une excellente valeur marchande (env. 80 ¢).
Paratonnerre

*Protège une zone du tonnerre tout en récupérant l'énergie de la foudre.*

\* Pour chaque frappe de foudre.

## Remarque

Nouvelle structure apparue lors de l'ajout de la 4e planète (où la foudre est récurrente).

## Conseils

La disposition des structures a de l'importance. Comme les panneaux solaires et les éoliennes souffrent de détériorations, il est préférable de placer les panneaux solaires et les éoliennes (ou encore une mine) près d'un de vos sas.

Au tout début, construire par ordre :

1. Panneau solaire
2. Extracteur d'eau
3. Générateur d'oxygène
4. Sas
5. Accumulateur
6. Éolienne
7. Paratonnerre

Voir aussi l'ordre des priorités.
Laboratoire

*Produire médicaments et viande de synthèse.*

Le laboratoire est utilisé par les médecins produire des médicaments et les biologistes pour générer de la Viande in vitro.

On peut y construire les appareils suivant :

+ 0,25  | aucune

## Remarque

Lorsqu'on crée une structure d'intérieur à proximité avec la connexion au laboratoire, les synthétiseurs seront recyclés automatiquement pour permettre la création du passage.

## Conseils

Lors du démarrage de la base, c'est très pratique pour la production rapide de nourritures, en effet, il est nécessaire de n'avoir qu'un peu d'eau et d'électricité.

Du point de vue de la diversité nutritionnelle, on peut choisir 3 types de productions de tissus : poulet, bœuf et porc. Et ainsi de pouvoir améliorer la santé et le moral des colons.

### Installations in vitro

La production est très rapide comparé à une serre, elle accapare beaucoup le biologiste, on devra surveiller de près cette production qui s'effondre très vite.

Il faut entre 2 et 3 installations in vitro par biologiste, car plus l'appareillage se dégrade et moins la production se fait ou stoppe net. Ou bien 2 serres (1 rapide et 1 moyennement rapide) et 1 installation par biologiste.

### Recettes

En se débrouillant bien (analyser les recettes au regard de la vitesse de production et des disponibilités, permettra ainsi d'avoir diversité et production en suffisance rapidement) on peut obtenir assez de nourriture pour 4 fois le nombre de biologistes, au-delà de 50 colons, la synergie de la production risque fort de se dégrader (surtout quand toute la base est sollicitée pour apporter les ressources vendues au vaisseau marchand de passage) et tombera à un coefficient de 3 fois.
Ninetales

**Ninetales** is a contestant on *Total Pokémon Regions*.

## Profile

**Name:**  Meditite

**Tribe Designation:** Hoenn

**Current Residence:**  Hoenn Victory Road

**Personal Claim Of Fame:**

**Inspiration in Life**:

**If you could have 3 things on an island what would they be and why?:**

**Survivor Contestant you are Most Like:**

**Reason for being on Total Pokémon Regions:**

**Why do you think you will be the winner:**
SAS

*Permet aux colons et aux robots d'entrer et de sortir de la base.*

Le sas ne peut se relier qu'a une seule structure d'intérieur. Il doit donc être minutieusement installé. Il est lent d'utilisation, lorsqu'on doit faire beaucoup de va-et-vient entre un vaisseau marchand et/ou une mine, une file d'attente ne se fera pas attendre.

## Astuces

Assurez-vous que de les construire à proximité des entrepôts, des plateformes d'atterrissages de façon à diminuer la durée de manutention des produits.

## Conseils

Construire cette « structure intérieure » après avoir installer le panneau solaire et le générateur à oxygène.

Soit par ordre :

1. Panneau solaire
2. Extracteur d'eau
3. Générateur d'oxygène
4. Sas
5. Accumulateur
6. Éolienne

Voir aussi l'ordre des priorités.
Serre à champignons

La serre à champignons est un des composants du bio-dôme qui produit des champignons. Elle nécessite peu d'entretien de la part du biologiste et elle produit lentement.

La mise en place de cette serre requiert 1 unité de bioplastique , et pour l'installer d'un ingénieur ou d'un robot constructeur. Pour en prendre soin, elle nécessite un biologiste.

Lorsque les champignons sont combinés avec soit du blé, ou de la tomate avec du riz cela produit un repas mixte. *Voir aussi : repas.*
Entrepôt

*Y stocker les ressources les empêchant ainsi de se détériorer.*

L'entrepôt stocke un nombre conséquent de marchandises. Celles laissées en dehors des structures de stockage finiront par s'abîmer et disparaîtront au terme.

###

Vous pourrez acheter un brevet  chez un marchand pour pouvoir construire un entrepôt énorme.

## Conseils

Stocker les ressources laissées à l'air libre (laissées par le recyclage du vaisseau colonial) sera une priorité pour tous les colons ou les robots disponibles. Ils se régénèreront une fois placés à l'intérieur.

Installez-le à proximité d'un sas ou bien auprès des installations de productions et d'un sas.

En construisant un nouvel entrepôt, rien ne poussera les colons ou les robots à déménager les ressources entreposées de l'un vers l'autre, à moins de recycler l'ancien entrepôt (prévoir les connexions tout autour des autres installations pour permettre ce recyclage).

Vous pouvez désactiver l'entrepôt, cependant les ressources seront mal gérées, voire ignorées.
Season 1 SutaMyu Volume 6

## Video Specials

* 「SutaMyu Special Vol. 2! Ayanagi Gakuen Talk about anything! ～Voice Actors' Special Discussion～」
	+ Cast: Nanae Natsuki, Maeno Tomoaki, Okamoto Nobuhiko, KENN
* End Card ~Team Hiragi Ver. & Team Otori Ver.~
* ☆SHOW TIME 11☆CM Tsukigami Haruto & Haruto×Kaito
* ☆SHOW TIME 12☆CM Team Otori
* Musical Part 「Everlasting Moon」
* Musical Part 「Stride of a Star～Otori duo Ver.～」
* Musical Part 「Seishun COUNTDOWN」

 Limited Edition Specials

**Special CD**

* Recorded Drama「Sutamyu in New Year's Eve Part 1」and「Sutamyu in New Year's Eve Part 2」+ Insert songs 「Everlasting Moon」「Stride of a Star～Otori duo Ver.～」「Seishun COUNTDOWN」

* Inner Jacket Illustrations done by Watanabe Asami, Character Designer
* Harada Sayaka's newly written 「Team Otori's Round-Table Discussion」, Aokitaren's 4 panel comic on the recording in the Special Booklet
* 2 Post Cards (ED Illustrations Team Hiragi & Team Otori)

## Gallery

> Contents
>
>

Package ContentsPackage ContentsInner Jacket 'AYANAGI IF Series' illustrationInner Jacket 'AYANAGI IF Series' illustration

CM
--

## Special Drama CD

1. Recorded Drama**「Star-Myu in New Year's Eve Part 1」**
	* Cast: Hoshitani Yuta (CV: Hanae Natsuki), Nayuki Toru (CV: Ono Kensho), Tsukigami Kaito (CV: Lounsbery Arthur), Tengenji Kakeru (CV: Hosoya Yoshimasa), Kuga Shu (CV: Maeno Tomoaki), Tatsumi Rui (CV: Okamoto Nobuhiko), Sawatari Eigo (CV: Uchida Yuuma), Inumine Seishiro (CV: Okitsu Kazuyuki), Toraishi Izumi (CV: KENN), Ugawa Akira (CV: Matsuoka Yoshitsugu)
2. Recorded Drama**「Star-Myu in New Year's Eve Part 2」**
	* Cast: Hoshitani Yuta (CV: Hanae Natsuki), Nayuki Toru (CV: Ono Kensho), Tsukigami Kaito (CV: Lounsbery Arthur), Tengenji Kakeru (CV: Hosoya Yoshimasa), Kuga Shu (CV: Maeno Tomoaki), Tatsumi Rui (CV: Okamoto Nobuhiko), Sawatari Eigo (CV: Uchida Yuuma), Inumine Seishiro (CV: Okitsu Kazuyuki), Toraishi Izumi (CV: KENN), Ugawa Akira (CV: Matsuoka Yoshitsugu)
3. Cast Free Talk
Biologistes

*Le biologiste nourrit sa colonie.*

Le biologiste fait pousser des plantes dans le Bio-Dôme : des légumes (avec ou sans amidon, mais on en aura besoin pour construire et ce, autant que le métal) et des plantes médicinales pour la préparation de médicaments que réalisera le médecin dans le labo à l'aide de la Paillasse.

Dans le laboratoire, il s'occupera d'appareils — les synthétiseurs de tissus — pour produire de la Viande in vitro.

Il assiste aussi la colonie pour la manutention des produits (commerce, construction, distribution des repas).

## Conseils

Pour améliore la nutrition de vos colons et leur bien-être, diversifiez votre production avec la viande in vitro (qui a trois choix : poulet, bœuf et porc).

Plus précisément, voici une proportion assez équilibrée pour le développement du bio-dôme et du laboratoire, et ce **par rapport à un seul biologiste** (testé que sur la première planète) :

* Au début, il nourrira environ 4 colons par biologiste (y compris lui-même).
* Puis après 50-100, il fournira pour 3 colons (y compris lui-même bien sûr), soit pour une population de 100 colons, 33 biologistes seront nécessaires !
* Environ 0,8 appareils de synthèse et 1 serre.
* Essayer d'équilibrer la serre avec 1/3 qui fournit de l'amidon, voire un petit peu plus.
* Pour les 3 vitesses de pousses de légumes (rapide, normal et lent), faites 50 % en rapide, 30 % en normal et 20 % en lent.

Ça semble plutôt bien et on ne devrait généralement pas trop intervenir en plaçant une priorité.
Zodiac

**After the Dark: Zodiac** is the xth season of *After the Dark*.

## Map

 14. Richmond
 Richmond is known as a safe, peaceful, serene, family neighborhood, and one of the city's largest as a whole, in terms of housing stock and population.
 13. Golden Gate Park
 Golden Gate Park is the city's grand dame of outdoor spaces, clocking in at just over 1,000 acres of trees, plants, and recreational facilities.
 12. Sunset
 Located in the west-central area of San Francisco, the Sunset district is increasingly referred to as "Beachtown" due to the surf culture and beautiful shoreline.
Template

Utiliser le code source pour vous aider a créer les pages

\*la valeurs est soumis a des variables, temps, vent, soleil, etc

Tableau pour les contenu de structure

Contenu de la structure

\*nécessite d'être utilisé par un ingénieur

Les différents icônes **avec liens vers leurs pages :**

Guide:

* Utilisez les termes qui apparaissent dans le jeu (Petit, Moyen, Grand, Très Grand, Titanesque)
* Garder les liens des icônes
* Enlevez les valeurs et les colonnes quand elles ne sont pas nécessaire
* Enlevez les \* quand les valeurs ne sont pas soumise a des variables, ou précisé lorsqu'elles le sont.

### LES CATEGORIES

les catégorie de pages sont :

Structures Intérieures

Structures Extérieures

Ressources

Technologies

Colons

Nourriture

Statuts des colons

Interface utilisateurs

Conseils

Commerces
Ressources

Vous aurez besoin de gérer une variété de ressources pour garder votre base en activité. Cela va des ressources de base (ou brutes) tels que le minerai et l'amidon, aux produits finalisés comme les semiconductors ou les armes.

Les ressources de dégraderont et à terme disparaîtront si elles ne sont pas stockées dans un entrepôt ou bien dans une installation de structure (appelé contenu). Il est donc important de les garder en lieu sûr.

Les ressources provenant du vaisseau colonial sont plus durables et prendront donc plus de temps à disparaître, mais c'est toujours bien de les stocker par la suite.

## Ressources de base

Les ressources de base sont celles obtenues à partir des structures telles que les mines ou dans les serres (certains légumes fournissent de l'amidon) et ne nécessite pas d'autres ressources pour être utilisées dans le processus.

## Ressources intermédiaires

Les ressources intermédiaires sont obtenues à l'aide d'autres ressources comme composant et qui pourront ensuite être utilisés pour les construire des structures ou ou comme éléments de construction ou encore utilisés comme composant pour les ressources finales.

## Ressources finales

Les ressources finales sont produites par des composants en utilisant les ressources de base et/ou intermédiaires. Elles peuvent être utilisées telles quelles et ne serviront pas à fabriquer autre chose.
Connecteur

*Relie les ressources énergétiques et d'eaux entre deux structures. Donc vital.*

Chacune des structures doivent être connectées afin de fonctionner.

Les structures connectées partagent l'énergie et l'eau et, dans le cas d'une structure intérieure, l'oxygène ainsi qu'un passage pressurisé pour les déplacements des colons.

+1  pour structure interne

## Connecteur externe

    La connexion externe sera utilisée pour relier une structure externe vers une autre.

Il y a deux types de ces connecteurs (visuel différent) : une nappe large et un petit câble cylindrique. Ils fonctionnent de la même manière. La nappe large relie toutes les structures externes à l'exception de la mine, du laser anti-météorite.

    L'autre visuel (petit câble cylindrique) sera utilisé pour ces 2 dernières structures ainsi que pour la connexion entre une structure interne et externe. Exception faite du sas, qui aura toujours un connecteur externe en nappe large.

## Connecteur interne

    Il permettent le passage des colons entre deux structures d'intérieur. Les petites structures auront un petit connecteur même en reliant une grande.
Robots

Les robots sont fabriqués par un ingénieur dans l'atelier de robots du centre de robotique.

## Que sont les robots ?

   Les robots sont des unités qui travaillent de façon similaire aux colons, en ce sens qu'ils peuvent exécuter certaines tâches, comme la construction, le transport de ressources, ou l'exploitation minière.

Les robots sont plus efficaces que les colons humains de nombreuses façons. Tout d'abord, ils n'ont pas de besoins tels que la nourriture, l'eau, l'oxygène ou de dormir, et ils exécuteront leurs tâches sans relâche. Secundo, ils peuvent voyager plus vite que les humains en dehors de la base, et les événements climatiques (éruptions solaires, tempête de sable) ont peu d'effets sur eux (ils s'endommagent mais sont facilement réparables).

Les robots dépendent de deux paramètres, leur état et leur intégrité. L'état indique l'usure immédiate du robot. Il tombe rapidement. Lorsque l'état approche de zéro, le robot s'arrête et cesse de travailler. L'état peut être rétabli par un ingénieur en interaction avec le robot, ou un robot peut se déplacer jusqu'au réparateur de robots avant que sa barre d'état ne se vide complètement et l'empêcherait de se déplacer.

L'intégrité montre l'usure totale du robot. Elle diminue beaucoup plus lentement que son état, mais elle ne peut pas être récupérée. Lorsque l’intégrité est à zéro, le robot est déclaré irréversiblement endommagé et les ressources utilisées dans sa production peuvent être recyclé.

## Les types de robots

Il existe trois types de bots dans le jeu :

### **Robot porteur**

 Il transporte les ressources d'un point A à un point B.

     Ils sont autonomes et repèrent directement les tâches à effectuer. Ils épargnent cette tâche aux colons, qui peuvent ainsi rester concentrés sur leur travail. De plus, ce robot est rapide, et le transport de ressource peut prendre beaucoup moins de temps.

### **Robot constructeur**

 Semblable a un ingénieur, le robot constructeur s'occupe

     des constructions et la maintenance. Il peut également faire du transport de ressources mais uniquement de construction. Le temps de construction et de maintenance des installation est très réduit avec ce robot. On ne démarre avec ce robot que sur la planète D.

### **Robot foreur**

 Il ne fera qu'extraire du minerai dans les mines, tâche

    semblable à celui de l'ouvrier. En raison de son absence total de besoin en ressources, le robot foreur entre dans une mine et n'y fera que travailler en continu et, ce, jusqu'à ce qu'il ai besoin de réparations ou qu'il soit endommagé de manière irréversible.

## Conseils

Pour être réparés, les robots nécessitent les services d'un ingénieur. Dans une base avancée, les nombreux robots risquent de trop monopoliser vos ingénieurs et, de ce fait, ralentir votre production de nouveaux robots. Heureusement, il existe des unités automatiques de réparation de robot. Elles coûtent cher, consomment pas mal d'énergie, mais vous facilitent grandement la vie.

Installer un centre de robotique avec une (ou plusieurs) unité automatique Réparateur de robots près des mines offre une maintenance efficace.
Orage

Les orages sont un type de catastrophe naturelle. Ils causero des dégâts aux structures, et tout colon qui sera encore dehors sera foudroyé.

   Les dommages causés par un orage sera évité facilement en mettant en alerte jaune ou rouge une fois que le centre de contrôle est construit. Pour ce faire, allez dans la commandes de sécurité  (raccourci F6).

Il faudra construire rapidement un paratonnerre qui couvrira une petite zone. Il permettra de recharger les accumulateurs lorsque la foudre s'abattra dessus.

## Planète

Elles ne se produisent que sur la planète S (type orageuse).
Top 10 des astuces

Traduit de : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=573564711

## Résoudre les problèmes avant qu'ils ne surviennent

Au moment où vous manquez de nourriture, d'énergie ou de l'oxygène, il sera très certainement trop tard pour rectifier la situation.

## Concevoir une disposition de base qui minimise la distance des trajets

Les dortoirs et les réfectoires devraient être proches des lieux de travail pour réduire au minimum le temps perdu en marchant autour. Les plateformes d'atterrissage devraient avoir plusieurs sas et les entrepôts à proximité pour faciliter les échanges commerciaux.

## Surveiller la courbe graphique des rations alimentaires

Si la quantité de nourriture en stock baisse, vous allez finir par en manquer et les gens vont mourir de faim.

## Surveiller la courbe graphique des accumulateurs d'énergie

En ayant un regard rapide sur les graphiques de stockage d'énergie, vous devriez être en mesure de voir immédiatement si vous avez assez de générateurs de puissance ou d'accumulateurs : si vous étiez très proche de manquer de puissance la nuit précédente, alors vous devrez ajouter soit plusieurs accumulateurs (si vous avez emmagasiné complètement la veille) soit plusieurs générateurs sinon.

## Construire les plus grands générateurs électriques si possible

Ils coûtent autant par kW, mais ils produisent plus d'énergie pour la même quantité de pièces de rechange nécessaires à leurs maintenances et ils occupent moins d'espace.

## Utilisez la fenêtre du Seuil de fabrication

Pour faire en sorte que les colons ne transforment tous votre métal et bioplastique et dont vous n'avez pas un aussi grand besoin.

## Vendez les ressources dont vous n'avez pas besoin en contrepartie d'argent

Lorsque qu'n marchand arrive avec un brevet, vous aurez les moyens de l'acheter.

## Si vous observez que vous risquez de manquer d'énergie durant la nuit

Désactivez des structures qui ne sont pas indispensables ou vitales avant qu'une coupure générale ne survienne. Vous pouvez le faire manuellement avec  ou en cliquant désactiver dans la fenêtre du Réseau .

## Construire une tonne de robots porteurs

Cela permettra de libérer les êtres humains pour des tâches plus importantes. Il permettra également d'augmenter le moral, car la manutention des ressources n'enthousiasme personne.

## Ne pas accumuler le minerai ni l'amidon

Ils ne servent à rien hormis à être transformés en métal ou en bioplastique. Les vendre contre de l'argent ou contre des éléments de constructions plus utiles qui construiront d'autres choses.
Fabrique

*Permet de fabriquer des produits constitués à partir de ressources de base.*

Seuls les ingénieurs sont autorisés à utiliser les appareils de la fabrique.

2
 Grande
4

## Atelier

Permet de construire des **pièces détachées** .

Ces pièces détachées sont nécessaires à la maintenance continue des panneaux solaires et des éoliennes.

## Fonderie de silicium

Permet de fabriquer des semiconducteurs .

Ces semiconducteurs sont plus utiles qu'ils n'y paraît aux premiers abords, et vous en aurez besoin d'un certain nombre. Ils sont indispensables pour pouvoir fabriquer des armes, des robots, des réparateurs de robots, des lasers anti-météorites et mêmes la pyramide et le monolithe.

## Armurerie

Permet de construire des armes .

Un garde muni d'une arme est en sécurité et efficace. Les armes sont très lucratifs vendues auprès des marchands, mais elles nécessites beaucoup de temps de production.

## Conseils

Les produits manufacturés sont vitaux pour le fonctionnement de la base, mais sont aussi une marchandise très lucrative vendue auprès des marchands. C'est très rentable de vendre des armes (ou un autre de ces produits manufacturés) auprès d'un petit vaisseau marchand (dont sa capacité de stockage est limitée), au profit d'un échange contre un brevet très cher ou pour se procurer de grosses somme d'argent rapidement.

Les produits manufacturés demandent des matières premières qui peuvent être longues à produire, et pas mal de temps pour un ingénieur. Il est conseillé de limiter les productions excédentaires dans votre panneau de contrôle **Seuils de fabrication** (touche F7).
Météorites

Les météorites tomberont au hasard près de votre base. Elles sont un type de catastrophe naturelle (ou cataclysmes).

Si elles frappent une structure, son état sera réduit à zéro (mais sera réparable avec un ingénieur ou un robot constructeur). Si des colons s'y trouvaient, ils seront tués.

Hors de la base, elles formeront un petit cratère.

## Planètes

Les chutes de météorites ne se produisent que sur la planète M (beaucoup), et un peu sur la planète D.
Terminal radio

*Contrôle antenne radio dans un fauteuil et à distance.*

C'est une console qui pourra être construite dans le centre de contrôle. Elle devra être utilisée par un ouvrier.

## Conseils

Placer 50 % à 100 % de plus de terminaux radio que d'antennes radio. Vous aurez ainsi plus de chance que des ouvriers soient postés là. D'autant plus si vous assignez une priorité sur le centre de contrôle.
Argent

Gagner de l'argent (ou des ¢rédits) est possible en construisant d'abord une plateforme d'atterrissage, puis en activant le permis d'atterrissage (touche F5) et en sélectionnant :

1. *Marchand* (vaisseaux d'achat et de vente d'une capacité limitée de généralement 60 items), et/ou
2. *Visiteur*. La possibilité d'avoir cette dernière option seulement lorsqu'on a construit le port spatial (on peut le désactiver vu le coût énorme d'énergie qu'il demande). Ils utiliseront toutes les commodités de votre base, ou enfin
3. *Dernière possibilité :* les appels de détresse (en utilisant l'antenne radio couplé au terminal radio construite dans le centre de contrôle, il faudra des ouvriers en suffisance pour qu'il y en ait posté là assez longtemps). Un paiement ne couvrira pas toujours la valeur des médicaments (25 ¢ chaque médicament lorsqu'on le vend au marchand, hors taxe).

## Conseil

Échangez régulièrement vos surplus de ressources aux vaisseaux marchands et amassez des crédits. Lorsqu'un brevet se présentera, vous pourrez l'acheter plus facilement. Même si vous avez le stock nécessaire pour cet achat, le vaisseau n'aura peut-être pas assez d'espace pour stocker toute votre marchandise, et comme l'argent ne prend pas d'espace...
Ryousuke Kijima

Ryousuke Kijima is a teenage boy. He had an older sister named Yui. He started dressing as his deceased sister when his grieving mother asked him to. He is in junior high.

## Appearance

He has reddish hair to his shoulders. His eyes are also red.

## Relationships

### Miki Hachiya

They started dating in Volume 1, but later broke up. They are on okay terms.
Eruption solaire

Les éruptions solaires sont un type de catastrophe naturelle (ou cataclysmes). Ils ne causent pas de dégâts aux structures, mais tout colon qui sera encore dehors sera irradié et devra allez se soigner sur-le-champ dans l'infirmerie.

   Les dommages causés par une éruption solaire sera évité facilement en mettant en alerte jaune ou rouge une fois que le centre de contrôle est construit. Pour ce faire, allez dans les commandes de sécurité  (raccourci F6).

Pendant une éruption solaire, les panneaux solaires fonctionneront à plein régime.

Elle ne se produit qu'au cycle diurne. Donc si le joueur reçoit un avertissement précoce d'une éruption imminente pendant la nuit, il ne se produira rien jusqu'à ce que le cycle du jour suivant commence. S'il est averti durant les heures diurnes, mais que cela se prolonge durant la nuit, alors il faudra attendre un certain temps pour quitter la base. Soyez vigliant en regardant lorsque l'icône nocturne apparaît.

## Planète

Elles ne se produisent que sur la planète M (type lune).

## Remarque

Dans la version 1.0.4, l'éruption solaire a été retiré de la planète désertique (la première). Cela facilitera la prise en main du jeu.
Éolienne

*Génère de l'électricité à partir du vent.*

Si la planète a une atmosphère, les éoliennes produisent de l'électricité proportionnellement à la vitesse du vent et aussi selon l'état du niveau de fonctionnement de l'éolienne.

\* La valeur réelle de production dépend de la vitesse du vent.
\*\* Accès obtenu par l'achat d'un brevet auprès d'un vaisseau marchand.

## Efficacité

Ajouter aussi le coût d'un connecteur, 1  donnera le coût de la construction de l'éolienne réelle. La production d'énergie pour chaque métal  investi est donc de 10 kW, indépendamment de leur taille. L'avantage de l'utilisation de plus grandes éoliennes est d'utiliser moins de superficie constructible et a un coût  en temps d'entretien et pièces détachées.

## Remarques

Pour pouvoir construire l'éolienne titanesque, il faudra acheter son brevet auprès d'un marchand.

En ajoutant le coût d'une connexion (1 métal) au coût réel de la construction de l'éolienne, on peut calculer facilement la production d'électricité par unité de métal investi. Il est de 10 kW/métal investi.

## Conseils

L'avantage d'utiliser des éoliennes plus grandes est de densifier la production d'électricité sur la même zone et de réduire le coût et le temps d'entretien.

L'efficacité de l'éolienne, comme le panneau solaire, se dégrade au fil du temps. Plus elle se dégrade, moins elle produit d'énergie, jusqu’à ne plus en produire du tout. La seule façon de la réparer s'effectue par un ingénieur ou un robot constructeur qui amène un pack de pièces détachées. Construisez-en donc de façon à toujours en avoir sous la main.

La disposition des structures a de l'importance. Comme les panneaux solaires et les éoliennes souffrent de détériorations, il est préférable de les placer (ou encore une mine) près d'un de vos sas.

Pour économiser vos pièces détachées, ne construisez que les plus gros modèles d'éoliennes, idem pour les panneaux solaires.

Au tout début, construire par ordre :

1. Panneau solaire
2. Extracteur d'eau
3. Générateur d'oxygène
4. Sas
5. Accumulateur
6. Éolienne

Voir aussi l'ordre des priorités.
Referencias bibliográficas

* Diseño instruccional y psicología educativa. Recuperado en octubre de 2015 de: http://bernabe-disenoinstruccional.blogspot.mx/2013/09/diseno-instruccional-y-psicologia.html
* Modelos educativos. Recuperado en octubre de 2015 de: http://definicion.de/modelo-educativo/
* Diseño instruccional. Recuperado en octubre de 2015 de: http://dcomputarizado.blogspot.mx
* Broderick, C. L. (2001). What is Instructional Design? Recuperado en octubre de 2015 de: http://goo.gl/CRIUG
* Soto. B. (2012). El diseño instruccional: evolución y retos en la era digital. Recuperado en octubre de 2015 de: http://www.americalearningmedia.com/edicion-003/43-investigacion/158-el

Volver a Tercera generación de modelos de diseño instruccional
Serre à radis

La serre à radis est un des composants du bio-dôme qui produit des radis. Elle nécessite moyennement l'entretien de la part du biologiste et elle produit à vitesse moyenne.

La mise en place de cette serre requiert 1 unité de bioplastique , et pour l'installer d'un ingénieur ou d'un robot constructeur. Pour en prendre soin, elle nécessite un biologiste.

Les radis peuvent être cuisinés dans des repas composés lorsqu'il est combiné avec 2 autres ingrédients : pommes de terre et laitue, laitue et tomates, tomates et oignons ou encore oignons et maïs. *Voir aussi : repas.*
Multi-dôme

*Sert à entretenir les performances physiques et à relaxer les colons.*

Le multi-dôme est accessible à tous les colons et les visiteurs. Il permet de remonter le moral par des activités sportives ou de contemplation.

1
 Moyen
2
 Grand
4

## Remarque

Les écrans et les tapis de course sont disponibles qu'à partir du multi-dôme de taille moyenne.

## Conseils

La barre de satisfaction d'un colon descend beaucoup moins rapidement que celle de faim, soif ou sommeil. Ainsi, vous pouvez limiter le nombre de vos multi-dômes et les placer loin des endroits habituels (là où ils ne gênent pas).
Modelos de diseño instruccional de tercera generación

## **PRESENTACIÓN**

**Tema de la wiki: Modelos de diseño instruccional de tercera generación**

**Presentan: Axel y Enriqueta**

En esta wiki abarcaremos conceptos sobre el modelo instruccional de tercera generación sin embargo es esencial comenzar con algunos conceptos básicos.

## **CONCEPTOS BÁSICOS**

### **¿Qué es el diseño instruccional?**

Una de las definiciones más precisas y sencillas que tiene el diseño institucional y que fue realizada por Broderick (2001) señala que “el diseño instruccional es el arte y la ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiles, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr desarrollar el conocimiento".

### **¿Qué es un modelo instruccional?**

Los modelos instruccionales proporcionan herramientas conceptuales y de comunicación que pueden ser usados para visualizar directamente y administrar los procesos para crear instrucción de alta calidad, estos también sirven de apoyo en la selección o desarrollo de las herramientas, técnicas operacionales y estrategias que se pueden aplicar para conseguir los objetivos educativos.

Existen varias generaciones de modelos instruccionales, en esta ocasión abordaremos la tercera generación.

## **TERCERA GENERACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL**

Surgió durante los años ochenta, esta basada en el cognocitivismo y se caracteriza por la interactividad y por estar mucho más orientada al uso de las simulaciones, hace énfasis en las estructuras mentales a niveles cognitivos, posee objetivos instruccionales más integrales, donde el aprendizaje es de forma moderada y explicativa.

En esta generación se dio el uso del computador como aporte, pero el mismo estuvo más orientado a medio de consulta que como herramienta de soporte.

### **Características de esta generación**

* Las estrategias han de ser heurísticas
* Los conocimientos deben ser de tipo conceptual, factual y procedimental, basados en la práctica y resolución de problemas.
* Objetivos instruccionales más integrales.
* Uso de tecnologías (como el computador) que maximizan el aprendizaje y abren oportunidades de diálogo para el alumno.

### **Estrategias**

La tercera generación del diseño instruccional hace uso de algunas estrategias de aprendizaje como son:

* Wikis
* Talleres
* WebQuest
* Trabajo con casos
* Trabajo con proyectos
* Trabajo con problemas
Guide des matières premières

Voici comment produire vos matières premières sur PlanetBase, en 4 grandes étapes.

## Survie

La première des matière première à produire est l'énergie  grâce à l'éolienne et au panneau solaire. Consultez le guide de l'énergie pour en savoir plus.

Ensuite, il vous faut produire de l'eau  grâce à l'extracteur d'eau.

Ensuite, produisez de l'oxygène  grâce au générateur d'oxygène.

Avec ces matières premières, vous pourrez survivre quelques jours de plus.

### En bref

La disposition des structures a de l'importance. Comme les panneaux solaires et les éoliennes souffrent de détériorations, il est préférable de les placer (ou encore une mine) près d'un de vos sas.

### Dans quel ordre ?

Donc au tout début, construire par ordre et vous passerez la nuit sans soucis :

1. Panneau solaire
2. Extracteur d'eau
3. Générateur d'oxygène
4. Sas
5. Accumulateur
6. Éolienne

## Indépendance

Produisez ensuite un bio-dôme, qui vous fournira des légumes , de l'amidon  et des plantes médicinales  .

Les légumes peuvent être transformés en repas  dans le réfectoire.

Construisez une usine, pour transformer votre amidon  en bio-plastique .

Construisez une mine pour y produire du minerai  .

Utilisez votre usine pour transformer ce minerai en métal  .

Le  et le  sont les ressources minimales et suffisantes pour construire bon nombre de structures exterieures et structures intérieures.

## Exploitation

Le laboratoire va vous permettre de produire de la viande in vitro  vous permettant de réaliser des recettes élaborées dans les réfectoire.

Il pourra aussi transformer vos plantes médicinales  en médicaments .

## Expansion

Les plateforme d'atterrissage et les ports spatiaux vous permettront de recruter de nouveaux colons et d'accéder aux marchands (voir le guide commercial ). Les visiteurs pourront venir utiliser votre base et vous rapporteront des crédits  .

En construisant une fabrique, vous pourrez créer des ressources haut de gamme :

* Les pièces détachées  vous permettront de maintenir vos éoliennes et vos panneaux solaires.

* Le semi-conducteur  est la dernière des matières premières de transition que vous pourrez fabriquer.

Si vous décidez de construire un bar, vous pourrez y produire des boissons  grâce aux légumes .

## Domination

Grâce au , au  et au  , vous pourrez accéder aux dernières constructions et fabrications que puisse permettre le jeu.

Vous pourrez en premier lieu fabriquer des robots dans le centre de robotique qui vous aideront bien plus que vous ne l’imaginez.

Vous pourrez faire la maintenance de ces robots grâce au réparateur de robots dans le centre de robotique et placés à des points stratégiques de votre base.

Si la planète le nécessite, vous pourrez aussi construire un laser anti-météorite pour protéger votre base (il faudra ajouter un télescope et un terminal de télescope dans le centre de contrôle) ou encore un paratonnerre, il alimentera par à-coup — à chaque réception de foudre – vos accumulateurs !

Enfin dans votre fabrique, vous pourrez construire des armes  pour vos gardes.
Accumulateur

*Stocke le surplus d'énergie.*

*\* Déverrouillage obtenu par l'achat d'un brevet auprès d'un vaisseau marchand.*

L'accumulateur est un élément important dans votre production d'énergie. Quelque soit votre stratégie de production d'énergie (voir le guide de l'énergie), votre production sera toujours variable. L'accumulateur permettra à votre base de survivre lorsqu'elle ne produit pas d’électricité.

## Conseils

Une fois construit, l'accumulateur ne demande plus de maintenance (à moins qu'une météorite ne lui tombe dessus). N’hésitez pas à le placer très loin de la base.

Pour prévenir les cycles diurnes/noctures avec les deux modes de productions d'énergie (autant l'un que l'autre), prévoir entre **400** et **500** fois la production d'énergie et diviser par le nombre de grand accumulateur.

*Exemple :*

1. 150 unités de consommation maximale.
2. 150 x **500** = 75 000 unités.
3. 75 000 / 12 500 = 6 grands accumulateurs, ajoutez-en un et cela devrait être très stable avec 6+1 accumulateurs.

## Remarque

Il semble que le facteur précis serait de 340 fois la consommation nocturne. Mais 400-500 est un bon compromis pour prévoir les constructions d'installations à venir, les pannes, les cataclymes (météorites…)

Démarrer dans cet ordre :

1. Panneau solaire
2. Extracteur d'eau
3. Générateur d'oxygène
4. Sas
5. Accumulateur
6. Éolienne

Voir aussi l'ordre des priorités.
Défis

## Qu'est-ce donc un défi ?

Depuis la version 1.2, Planetbase soutient la création de défis. Ce sont des scénarii personnalisés qui fournissent des conditions et des objectifs de départ ainsi qu'un environnement spécifiques. Ils sont accessibles à partir du menu **Défis** à l'écran titre.

Lorsqu'on est en mode défi, les Étapes et les succès sont désactivés car l'unique but est de terminer les objectifs du défi.

Ce mode de jeu comprend des défis « builtin », mais les utilisateurs peuvent en créer bien plus, et ils pourront les téléverser dans le workshop de steam pour les partager à tous.

Ce guide (en anglais) explique comment faire.

## Traduction

Voici la traduction que j'ai installé sur Steam. Merci de la tester, vous aurez tous les textes des 4 défis en français ainsi que les messages et la pages d'accueil (remplacement de challenge par Défis (mais je n'ai pas pu traduire les 5 défis d'ottoVonRibbentrop).

## Installation de la 1.2.0 bêta

*(actuellement la version 1.2.3 se porte très bien et est très stable, allez plutôt sur la page Créer ses défis ou Créer ses défis - xml).*

La version 1.2.0 ß a été un succès. L'ajout de Défis est devenu un tournant majeur pour ce jeu. Il vous permet de réaliser des « Maps » pour construire vos mondes.

Voici les quelques liens que j'étudies (en anglais, hein :-)) )...

* Training Moon
* 1.2 beta - Challenges are here - Win Planetbase keys *(TRADUCTION À VENIR ICI.)*
* Creating Challenges. *( ici en français sur wikia)*

Que faut-il faire ?

Sur l'article Plantebase Creative mode, il est indiqué de télécharger le patch 1.2 bêta (16,4 Mo) sur la page Training Moon puis sur cette page 1.2 beta - Challenges are here - Win Planetbase keys pour savoir comment :

```
In the Steam library right click on Planetbase > Properties >
Betas > Select "Beta Branch", then update the game normally.
You should see "1.2.0 beta" on the right bottom corner in the title screen.

```

*Traduction :*

Dans le client Steam, aller dans la bibliothèque, cliquez-droit sur Planetbase, sélectionner "*Propriétés*", sélectionner l'onglet *Bêtas* puis là où c'est marqué *AUCUN*, sélectionner "*beta* - beta branch". Validez et attendez la mise à jour.
Talleres

Volver a Tercera generación de modelos de diseño instruccional

### **¿Qué son?**

Tradicionalmente, en este aprendizaje colegiado un practicante ya experimentado en alguna actividad —puede ser un trabajador, artista o teórico— adquiere mayores conocimientos o
generan un producto, especialmente, a través de los aportes individuales de los
demás participantes o en una creación colectiva, en una organización compacta durante un período determinado.

En el ámbito de las TIC y particularmente en los sistemas de gestión de aprendizaje, es una actividad que permite la colecta, revisión y evaluación por pares del trabajo de los estudiantes.

Explicación simplificada

### **Características**

Aprendizaje en la práctica

Los estudiantes pueden enviar cualquier contenido digital (archivos), tales como documentos de procesador de texto o de hojas de cálculo y también pueden escribir el texto directamente en un campo empleando un editor de texto (dentro de Moodle).

Los envíos son evaluados empleando un formato de evaluación de criterios múltiples definido por el profesor.

El proceso de revisión por pares y el formato para comprender cómo funciona la evaluación se pueden practicar por anticipado con envíos de muestra proporcionados por el maestro, junto con una evaluación de referencia.

A los estudiantes se les dará la oportunidad de evaluar uno o más de los envíos de sus pares estudiantes.

Los que envían y los que evalúan pueden permanecer anónimos si se requiere así.

Los estudiantes tendrán dos calificaciones para la actividad de taller: una calificación por enviarlo y otra por la evaluación de sus pares.

Ambas calificaciones se guardan en el libro de calificaciones. Que el grupo sea lo más heterogéneo posible; el límite óptimo lo pone la capacidad de intercambiar representaciones del mundo. Un grupo demasiado heterogéneo puede no encontrar un lenguaje común. ·

Características

### **Ventajas y desventajas**

Se genera y estimula la capacidad empática de los participantes, esto es, que sean capaces de adoptar las perspectivas de los demás; en este sentido, el rol del profesor o facilitador es vital.

Cuánto más cooperativa sean las relaciones que se generen entre los participantes del taller mayores son sus efectos constructivos.

Problemas: Que la información que se entregue y se intercambie sea relevante y no haga que los participantes se pierdan en detalles que no tienen significado.

Que lo predominante en el grupo sea la tendencia a discrepar sin desvalorizar los planteamientos de los demás, sin descalificaciones.

### **Ejemplos**

La herramienta taller de la plataforma moodle como instrumento para la elaboración de e-rúbricas: una experiencia practica

Taller: Moodle + Proyecto Biosfera en Ciencias para el Mundo Contemporáneo

Volver a Tercera generación de modelos de diseño instruccional