Orks

ORKS

Es gibt drei Sorten Orks. Die Grauorks aus den Gebirgen des nördlichen Kontinents, die Schwarzorks oder auch Wüstenorks aus der Wüste im Osten und die Grünorks aus den Sümpfen im Süden. Genau wie ihre Hautfarben könnten auch sie selbst nicht unterschiedlicher sein.

Physische Beschreibung:

Orks beider Geschlechter sind zwischen 1,90 m und 2,30 m groß, haben einen kräftigen Körperbau und grünliche bis gelbliche (Grünorks), weiße bis graue (Grauorks) oder braune bis schwarze (Schwarzorks) Haut. Die Eckzähne der Männer werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervorstehen. Die Kombination aus ihren buschigen Augenbrauen und den „Hauern“ verleihen den männlichen Orks ihr tierisches Aussehen. Eindrucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur eine Orkfrau würde einen Ork als schön beschreiben. Orks werden Durchschnittlich 180 Jahre alt und sind mit 30 Jahren ausgewachsen.

Gesellschaft:

Auf Undar gehören Orks auch in Großstädten zum Alltag. Sie verdingen sich oft durch Söldner arbeiten, als Handwerker, aber gerne auch mal als schamanistischer Mediziner. Bis auf die Schwarzorks, ist der Schamanismus die Religion ihres Volkes und ein Orkischer Schamane ist, zumindest auf Undar, gerne gesehen. Die Schwarzorks haben vor einigen Jahrhunderten den Weg in die Elementarmagie beschritten. Bei vielen Schwarz- und Grünorkfrauen ist es beliebt ihr Kopfhaar das letzte mal zu Schneiden wenn sie zur Frau geworden sind, da die Harre der Orks nur sehr langsam wachsen. Es ist zu einer Kunstform geworden die gewaltige Haarpracht der Orkfauen zu Kunstwerken zu verarbeiten, die dabei aber nicht aufdringlich, oder lächerlich wirken, wie die Frisuren so mancher Menschen- oder Hochelfadelsfrauen.

Die größte und hitzigste Diskussion in der Gesellschaft der Orks ist die Beschneidung. Orkpenise bilden in der Pubertät Widerhaken aus, woher das kommt kann keiner genau sagen. Bei den meisten  sind diese nicht groß genug um beim Geschlechtsverkehr gefährlich zu sein, einige reißen jedoch den Partner auf und können diesen schwer verletzen, was in seltenen Fällen gar in so starken Verstümmelungen endet, das das Geschlechtsteil des Partners vollkommen unbrauchbar wird.

Beziehungen zu anderen Völkern:

Orks sind je nach Gegend mehr oder weniger akzeptiert, vor allem im Kaiserreich, in dem sie seltener vertreten sind, hält sich die Angst und die Gerüchte gegenüber den gewaltigen Wesen. Die Menschen schätzen sie sehr gerne als Söldner und Leibwachen ein, da sie nicht nur Gute Kämpfer sind, sondern auch stets Loyal.

Die Schwarzorks sind große Freunde der Zwerge, da sie ihnen das Wasserpumpensystem verdanken, welches ihre Wüstenstädte zu blühenden Oasen gemacht hat. Zusammen mit den Menschen stehen sie auf einer Stufe als der Erzfeind der Morgal. Seit etwa 400 Jahren beherrschen starke Territorialkämpfe die beiden Völker.

Die Grünorks leben weit verbreitet, sowohl in den tropischen Urwäldern am Äquator, als auch in den Sümpfen im Süden Undars und natürlich sind sie auch in den Menschenreichen anzutreffen. Sie hegen enge Beziehungen sowohl zu den Waldelfen als auch zu den Sylvandi, wobei sie die Waldelfen als ihr Brudervolk bezeichnen. Die Grünorkstämme in den Sümpfen, zusammen mit den Sylvandi, liegen im ständigen Krieg mit den Krat.

Die Grauorks sind anders als die anderen beiden Orkvölker ein unglaublich kriegerisches Volk, das sich selbst als Herrenrasse sieht, als vor etwas 600 Jahren die ersten menschlichen Siedler in ihre Heimat kamen, begegneten sie ihnen mit Hass. Vor etwa Zweihundert Jahren vereinigten sie sämtliche Bergstämme unter sich um die Menschen endgültig zu vertreiben. Die Menschen reagierten mit einem eigenem Zusammenschluss, vereint konnten sie den Grauorks die Stirn bieten und es endete mit einem wackeligen Waffenstillstand.

Gesinnung und Religion:

Die Religion der Grau- und Grünorks ist der Schamanismus, sie verehren die Natur und haben dabei meist eine neutrale bis chaotisch Ausrichtung. Die Schwarzorks haben sich von der Natur abgewandt und ein Interesse in den Elementen gefunden, ihre Ausrichtung hat sich dadurch nicht wesentlich verändert, sie sind aber weniger chaotisch als ihre Verwandten und sind damit bei neutral ein zu ordnen

Abenteurer:

Die Orks sind geborene Abenteurer, durch ihre Loyalität werden sie oft als Leibwachen verwendet und entdecken damit oft die ganze Welt. Auch ihre Stärke und der Schamanismus sorgen nicht selten für Abenteuer.

Männliche Beispielnamen:

Eymen, Ayaz, Hakan, Cem, Orkan, Kenan, Tsadok, Halit.

Weibliche Beispielnamen:

Canan, Nesrin, Samira, Melek, Rabiya, Hatice, Zahara

Volksmerkmale der Orks

+2 auf einen Attributswert: Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl.

Mittelgroß: Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.

Normale Bewegungsrate: Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

Dunkelsicht: Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Waffenvertrautheit: Orks sind geübt im Umgang mit dem Kriegshammer und der Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.

Orkische Stärke: Ein Mal pro Tag, wenn ein Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.

Einschüchternd: Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.

Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Orks die Gemeinsprache und Orkisch. Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Sylvandi, Waldelfisch, Zwergisch