Magia Austral

O mundo austral é repleto de belezas culturais que muito foram perdidas ao decorrer das eras. Uma dessas belezas é a riqueza de diferentes formas de prática mágica e espiritual. Aqui estão algumas destas práticas e sua transformação com o avançar do tempo.

## Mudança dimensional

Algumas dessas práticas datam de antes da magia, sendo muito similares ao que temos em nossa realidade. Mas com a longa noite a intensidade e funcionamento de certas práticas mudou imensamente.

### Seidr

Uma das maiores e mais poderosas práticas é Seidr, uma prática restrita para mulheres. Quem pratica Seidr é chamada de Volva ou Seeress. Homens que tem o dom para serem Seidr são incomuns, e quando escolhem seguir este caminho são diminuídos pela sociedade. Mesmo que relações sexuais e românticas entre dois homens não fosse um problema, o homem expressar o dom feminino era.

Seidr consiste em utilizar estados alterados de consciência para mudar o destino, interagindo diretamente com os fios do destino. A prática é mais avançada que isso, mas resumindo, a função dela é alterar o destino. Na prática, muito pode ser realizado em estados alterados, pois isso abre a porta para muitos acontecimentos, desde comunicação com espíritos, deuses, ver o futuro, falar profecias, alterar o mundo físico a sua volta, e muito mais. Com a chegada da magia, os efeitos dessa magia não apenas aumentaram, como seu impacto físico cresceu exponencialmente. Certas Durante o transe, ilusões ocorrem na aura da Volva, distorcendo sua imagem, seu rosto parece mudar assim como os desenhos nele. Esse detalhe visual é mais para causar impacto e medo em quem vê.

### Galdr

Galdr é basicamente um encantamento, cantado ou falado. É uma prática comum em toda a cultura austral. O encantamento pode ser feito sobre objetos armas ou até pessoas, e qualquer um poderia fazer.

### Manaweaving

Com a presença dos elfos e seus ensinamentos sobre o uso de mana, Algumas tribos germânicas desenvolveram o Manaweaving, que é uma variação do Galdr, porém com infusão de mana. É mais utilizado durante a confecção de roupas e armas, mas podem ser aplicados em objetos existentes, dessa forma é apenas um Galdr um pouco mais forte. Se feito durante a criação do objeto, a intensidade da magia é aumentada imensamente, podendo alcançar efeitos sobrenaturais. Roupas que nunca molham, armas que brilham quando chamadas o nome delas, são apenas alguns exemplos do que pode ser feito. No geral, o manaweaving altera alguma propriedade da substância como ser a prova de fogo, a imbui com uma propriedade de um elemento como criar um casaco eternamente quentinho, e dá a ela algum efeito ou condição como avisar quando vai chover. Efeitos simples, porém úteis se pensar com clareza.

### Berserkers

Mais uma prática envolvendo transes e estados alterados de consciência. Os beserkers conseguem entrar em um "transe de batalha", onde funcionavam por um instinto primal e selvagem, dando força física e reflexos ágeis, além de resistência a dor. Com o passar da longa noite os efeitos físicos do transe se tornaram mais evidentes e fortes, podendo tornar a pele mais resistente a ferimentos, ou dar ao guerreiro a capacidade de subir em uma arvore que seria normalmente impossível. O transe também dá ao indivíduo sentidos aflorados assim como melhor desempenho em qualquer tarefa física. O uso de peles de animais durante o transe pode ajudar imensamente na estabilidade e intensidade dos efeitos, pois o guerreiro assimila o espirito do animal e o incorpora.

Humanos podem ser capazes de acessar o estado berserker, mas se um bestial o fizer, a técnica se torna muito mais poderosa. Não apenas a intensidade dos efeitos são maiores, como o bestial é capaz de acessar conhecimento intuitivo do animal e se transformar nele. Não inteiramente, pois essa habilidade é de alto nível, mas assumir vários traços de animais. Durante o estado berserker, o bestial pode utilizar de sua capacidade de mudança de forma de forma muito mais fácil e rápida, mesmo que não tenha muito controle normalmente sobre as funções do corpo.

O estado de berserker no geral é uma experiência intensa e pode mudar a vida de um indivíduo para sempre.

Outro detalhe sobre os berserkers é a contribuição deles para a cultura e filosofia dos hálgras. Que é uma variação da prática berserkir, porém com uma abordagem mais positiva e pacifica que a violência. O estado berserker em si não é muito presente nesta subcultura, porém as filosofias moldaram o contato com a natureza deste grupo. Assim como virou a base para algumas das habilidades dos hálgras.

### Heilagr Gothi

Na cultura antiga, gothar (plural) são os mais altos cargos de sacerdotes. São pessoas com um conhecimento e entendimento sobre os deuses e suas energias que os destaca dos outros. Também são cargos muito raros. No reino de nova asgard, após a longa noite o castelo dos Aesir se tornou intocável por algum motivo, envolto em plasma. Acontece, que pessoas naturalmente predispostas a manipular mana tem sua capacidade estimulada pela proximidade com a construção. Não apenas isso, como o conhecimento e prática espiritual de um gothi pode fazer algo único que é dissolver um selo de mana e isso dá a ele uma capacidade só vista até então em elfos, a herança de afinidade. Geralmente o elemento em questão é referente a um deus de sua cultura, e o indivíduo é encarado como escolhido pelo deus para representá-lo. Quando um indivíduo desperta a habilidade de manipular mana ou um selo de mana, ele é considerado escolhido por um deus e é educado de acordo. Isso causou instabilidade religiosa, mas aos poucos foi integrado na vida da população. O Gothi passa a ser chamado de Heilagr Gothi, o que significa que ele é abençoado com o poder divino.

### Exploradores da névoa

A população da ilha dos barqueiros é diferenciada pelo contato com os mistérios do oceano. Fora práticas tradicionais como Galdr, Seidr, e outras, o conhecimento e recursos trazidos de volta da névoa sobre os oceanos é sem dúvidas valiosíssima. A magia dada ao povo é construída basicamente por objetos de poder. Objetos mais poderosos que os criados por magia élfica, pois esta é uma versão inferior da real magia élfica. As máquinas élficas. Objetos que trabalham com a própria natureza da realidade e são capazes de alterar a mesma. A maior parte das relíquias giram em torno de mecânicas simples e as extrapolam. Alguns exemplos são: tornar água sólida; andar sobre qualquer coisa, até mesmo o ar; materialização; transmutação; controlar alguma função do corpo; controlar algum fator abstrato da realidade; ou até criar energia sem nenhuma explicação científica de como é possível. O que difere estas relíquias é que elas trabalham mudando a realidade em si, de modo que não tira energia de nenhuma fonte ou apresenta uma explicação. Elas simplesmente funcionam, e são indestrutíveis. E na maior parte das vezes são imperceptíveis por não deixar grandes rastros energéticos. Sem dúvidas são as mais poderosas relíquias de todo o mundo. E os objetos estão vivos, vale lembrar. São literalmente máquinas élficas.

Outro aspecto dos exploradores é o poder de cura existente na névoa. Com o conhecimento de como atravessá-la, os navegadores levam pessoas que precisam desta experiência e geralmente os resultados são de profunda iluminação e clareza espiritual. Basicamente é uma experiência com DMT. Cerimônias são realizadas e comunicação com as máquinas élficas é alcançada. Alguns indivíduos podem retornar com algum dom, sutil ou poderoso da jornada, dependendo de sua experiência. No geral são habilidades sensoriais e mediúnicas, um contato maior com o mundo natural, mas alguns casos podem ser tão fortes quanto cura pelas mãos, imunidade a doenças ou maldições ou sendo espiritualmente invisível.

### Práticas variadas

Por toda a cultura Austral existem várias formas menores e menos especificadas de práticas mágicas, como a utilização de ervas, as inúmeras formas de predizer o futuro, e o uso de inscrições rúnicas. Essas práticas eram passadas mais como folclore e simpatias para curar doenças e resolver problemas, mas não eram menos poderosas por isso. Sábios e anciões que tivessem o conhecimento de várias destas técnicas podiam realizar muito bem para a comunidade.

## Criação do arcano

A soma e fusão dessas práticas deu origem ao sistema de magia arcana. O processo de criação foi lento e durou várias décadas, mas podemos resumir os pontos importantes.

### Pré-Arcano

Durante a invasão Salina na antiga Germânia, as comunidades eram significantemente separadas. Aproximadamente em 270 as tribos germânicas se rebelaram, tornando claro o quão poderosa era a magia para o combate. As praticas utilizadas foram Galdr, manaweaving, manipulação de mana simples, seidr, runas de proteção, e a magia das raças bestiais e hálgras. As práticas eram separadas e cada um fazia aquilo que podia. Porém com a organização tática da batalha, o que cada um tinha de melhor foi muito bem aproveitado.

7 anos depois, os Sali retornaram a germânica para se vingarem. Sem tempo de preparo o fim parecia eminente. As três culturas mães foram chamadas pelos espíritos e correram para ajudar. Com a participação de Seidrs e Vitkis dos Sami, sábios e portadores de artefatos élficos da ilha dos barqueiros, e Heilagr Gothi de nova Asgard, a a vitória contra os Sali foi garantida. A partir daí ficou claro que a melhor arma contra o império era a magia, e depois de muita, mas muita discussão, foi concordado em criar alguma prática de magia que qualquer um pudesse utilizar.

### Arcanismo arcaico

A manipulação de mana era sem dúvidas a melhor opção para uma prática popular, pois teoricamente qualquer um poderia aprender. E para ultrapassar os anos de prática necessários para controlar seus efeitos, foi utilizados inscrições rúnicas e encantamentos falados e cantados para controlar e definir seus efeitos. Desta forma, com 2 meses de treinamento, já era possível utilizar tal técnica em batalha. Jornadas de alma também eram realizadas em cerimônias afim de dar aos guerreiros clareza e sabedoria.