5.25 更新 - Change Logs

## 一、代码(Code)

#### 1.1 游戏库(Game Library)

·添加了"waterlevel"属性关键字 DRY(0) ; FEET(1) ; WAIST(2) 和 HEAD(3) (适用于读取"entvars"结构时的"trigger\_condition"等实体。)

·对门(除了瞬间的)、平台和平台上的列车添加了事件触发器 "on start" 和 "on stop" ，可与"fireonstart" 和 "fireonstop" 一起使用，这些工作原理类似于门的"on opened" 和 "on opening"等。

·经典模式(Classic Mode)对 ItemMapping 进行小幅度的调整，以便将 target/target name值传递到新创建的替换实体。这可以防止映射器的项集合触发器(mapper-assigned item collection triggers)在激活经典模式并替换相关项时中断。

·实体“env\_explosion”的效果现在如果被淹没将使用水下的效果。

·实体“func\_breakable”CLASS\_PLAYER现在是玩家可以修复的分类集的一部分。

·如果只有一个玩家在使用“trigger\_camera”时断开连接，则实体“trigger\_camera”将不再关闭所有其他使用它的玩家。

·修复了地图末尾因“item\_inventory”导致的崩溃。

·修复了小队说话怪物的空指针取消引用。(Fixed a null pointer dereference for squad talking monsters.)

·修复了在另一个“touching”实体未定义时更改级别（通过“trigger\_changelevel”）时空指针取消引用的问题。

·修复了尸体有时会在爬上梯子时向上飞翔。

·修复了需要 360度 的定向精灵(requiring 360 to be specified in angles)，由于奇怪的legacy WorldCraft 解决方法，这些角度原本应为0。（不适用于使用“默认”方向的子画面。

·修复了玩家在使用不可瞄准的阵营时治疗和修复敌人的问题。(Fixed players healing and repairing enemies when using the non-targetable flag.)

·已从按钮和门上卸下2个单元唇形调节装置(unit lip adjustment)。（引擎不再将画笔大小扩展 2 个单位。）

·删除了“trigger\_createentity”中“delay”和“killtarget”的错误警告。

·采取损害功能现在将与之前的版本Godmode合并，以便在需要时更可靠地应用上帝模式，特别是在运行时进行修改时（例如，使用“trigger\_changevalue”或“trigger\_copyvalue”）。

#### 1.2 AngelScript(AS)

·修复了从AS调用'GetClassificationName()'和'GetClassificationTag()'时原地爆炸的问题。

#### 1.3 游戏引擎(Engine)

·更正了区分大小写的目录，“GamEUI(E被大写)”应该是“GameUI”。

·修复了由 speak 命令导致的越界崩溃。

·将 CVX(CVOXFILESENTENCEMAX) 文件完整性最大值提高到 2048。（这只是一个临时更改，以解决由于“sentences.txt”被最大化而发生的崩溃。

·调整了 Windows 专用服务器 EXE 编译器选项，以减少误报特洛伊木马检测。

·水雾颜色(Water fog colour)现在通过检查玩家当前的水声(water volume)来计算，而不是通过上次绘制的水面来计算。

#### 1.4 NPC(Non-playable characters)

·为Gonome和clean\_suit\_scientist添加了死亡道具实体“monster\_gonome\_dead”和“monster\_cleansuit\_scientist\_dead”。

·修复了从NPC（通过“npc\_dropweapons”）掉落的M203榴弹发射器弹药，使其重生，就好像它是一个普通的地图实体一样。（掉落只能收集一次）。

·修复了chumtoads(友善蟾蜍)不跟随它们的主人。

·Gargantua：修复了猎物捕获动画（GARG\_AE\_PICKUP\_PREY和GARG\_AE\_BITE\_KILL\_PREY），如果脚本调用了这些动画，则阻止 Gargantua 完成脚本序列。

·HoundEyes(狗眼)现在支持全局和私人“Monster Roaming”设置：

·全局属性的行为：

·Moster Roaming选项为0（NO）：如果AI选择漫游，monster\_houndeye将漫步（默认的半条命行为），除非其“Moster Roaming”选项设置为1（Never）。

·漫游怪物选项为 1（YES）：monster\_houndeye将始终漫步，除非其“Monster Roaming”选项设置为 1（Never）。

·单个属性的行为：

·怪物漫游选项为0（Map Default）：如果地图属性“Monster Roaming”选项为1（YES），monster\_houndeye将漫步。否则，其AI决定（默认的半条命行为）。

·怪物漫游选项为1（NEVER）：monster\_houndeye永远不会漫步。

·怪物漫游选项为2（ALWAYS）：monster\_houndeye将始终漫步。

·离他们“func\_tank”太远的NPC现在将停止控制并结束他们的任务。

·如果“Instantaneous”选项将脚本化的 NPC 移动到离地面足够远的位置，则它们将不再掉落。

·如果为scripted\_sequence的“Move to Position”选项选择了“Instantaneous”，则会执行跟踪线以在等于NPC高度的距离处搜索地面。

·如果未检测到地面，则提前为“Action Animation”设置MOVETYPE\_FLY。以前，MOVETYPE\_FLY只为“动作动画”设置。

·之所以需要进行此更改，是因为引擎现在可以执行更定期的FL\_ONGROUND检查，从而实现更准确的物理模拟。

·Voltigore：调整了友军火力伤害无效条件，以依靠“IRelationship”而不是“m\_fIsPlayerAlly”队伍。这允许Voltigore对其他Voltigore造成近战攻击伤害，无论他们使用什么分类，只要他们不是盟友，即他们之间的关系R\_NO或更高。

#### 1.5 武器/物品

·弩(CrossBow):

·设置移除think功能，而不是立即移除弩箭。这允许弩一致地推动MOVETYPE\_PUSHSTEP物体。

·将速度设置为0作为固定爆炸位置的最后一步。

·螺栓(Bolts)现在可以在撞击时推动MOVETYPE\_PUSHSTEP实体。

·如果弩箭接触到MOVETYPE\_PUSHSTEP实体（例如func\_pushable），则不再清除速度。Misc.代码标准更新。

·电蚁(Shock rifle)副攻击现在将正确检查目标的阵营，以便只有队友才能对HEV进行充电。

·修复了电蚁(Shock rifle)下降方向。

## 2.地图(Maps)

### 2.1 Black Mesa：Special Tactics Sector

·为较少卡住的 NPC 添加了新脚本。

·为回合计时器添加了新脚本，这也替换了旧的精灵(sprites)。

·添加了新的隐藏道具。

·为Gargantua生存奖励回合添加了新的生成Sprites。

·添加了怪物HP和技术级别的新视觉效果。

·新增观察者支持：

·想要闲置或只想观看的玩家可以加入观察者模式。

·您也可以通过按第三攻击（投掷撬棍）或者 “+alt1” 来解除它。

·新增Super Round支持：

·当一支队伍即将获胜时，重新滚动并重置所有队伍的所有样本和分数。

·添加了禁用奖励回合的选项。

·添加了禁用超级回合的选项。

·添加了观察者模式传送门。

·更改了黄色实验室竞技场的布局。

·更正了未对齐的纹理。

·修复了Gargantua生存错误，当奖金回合结束时，Gargantua可以存活。

·修复了查找迷宫奖励游戏中的死胡同错误。

·修复了亮度/天空纹理错误。

·修复了所有生存奖励回合的自杀功绩。

·新的计时器Spr显示在玩家HUD中。

·重新设计了怪物生成系统，更好的放置。

·重新设计了地图的技能设置。

#### 2.2 CTF WarForts

·添加了新的GAG苏打水机。

·职业平衡变化。

·可部署的炮塔模型现在对浮动团队图标使用全亮渲染。

·修复了操作类的漏洞利用，用户可以在全速运行时保持隐身状态。

·修复了在回合之间保留武器的问题，最成问题的是长跳包。

·调整侧翼nerf：移除长跳，双UZI换成单UZI，基础速度提高，重力降低。

·玩家可以不再在自己的生出生点中携带敌方旗帜，通过拒绝离开并免受伤害来防止潜在的危害。

·将外星士兵(Alien Grunt)从侧面掩体中移除。

·纹理修复

#### 2.3 半条命战役 (Half life Campaign)

·HL\_C07\_A1：重新编译（旧版剪辑节点）版本，以解决某些区域跳出水的问题。

#### 2.4 Polar Rescue

·一个迟来的更新...（你还知道啊...）

·为那些嘈杂的脚步添加了全面的材料定义。

·增加了Extreme难度：实际上与Hard模式相同，但启用了生存模式（玩家无法自己复活）。超级不公平。

·在电梯井道旁增加了火灾逃生楼梯。

·顶层用沙袋堵塞，需要从底层打一个高爆炸性拆封来清除它们。

·如果电梯合适，可以作为人质避难所的替代途径。

·将相机对象更改为圆顶相机型号。

·更改了进入一楼安全站的方式。

·一开始就将岩石网改成了可打破的，所以你可以看到你需要在里面拍摄什么。

·隐藏物品用了很酷的声音。

·高清SPR。（不要跟Hezus说，我偷了并拆包了他Snd地图的脚本来做到这一点。）（我草你太坏了(不是)）

·对指挥中心进行了巨大的重新设计：不再是一个愚蠢的办公室。

·对核反应堆进行了巨大的重新设计：真的很巨大。认真地。

·还有更多提示Spr。人们喜欢提示Spr。

·对广播室进行了小幅重新设计。

·对安全站进行了小幅重新设计。

·无数没有人关心的调整等等。

#### 2.5 他们饿了 战役(They Hunger)

·第2章第1小节：将野餐桌的高度增加了2个单位。修复了玩家站在门顶时无法跳过大门的问题。