Fighter

> Guerreiros versáteis que conseguem usar todo o tipo de armas médias.
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## Especialistas em Duelos

Lutadores aprendem os fundamentos de todos os estilos de combate. Todo o lutador pode empunhar uma espada longa ou espada bastarda, atacar com uma lança, atirar com um rifle, balançar uma clava, e várias outras. Da mesma forma, um lutador é proficiente com escudos e todos os tipos de armaduras. Além desse grau básico de familiaridade, cada lutador é especializado em um certo estilo de combate. Alguns concentram-se em duelos um contra um, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo, e alguns em proteger aliados. Esta combinação de habilidade geral ampla e especialização extensiva faz dos lutadores combatentes superiores em campos de batalha.

## Proficiências da Classe

Como um lutador, são aplicadas as seguintes proficiências

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de lutador.
* **Pontos de Vida no 1º nível:** 10 + mod. Constituição
* **Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d10 (ou 6) + mod. Constituição

### Proficiências

* **ARMADURA:** Todas as Armaduras
* **ARMAS:** Armas Simples, Armas Médias
* **FERRAMENTAS:** Nenhuma
* **SALVAGUARDAS:** Força, Constituição
* **HABILIDADES:** Escolher duas entre Acrobacia, Lidar com Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu passado:

* a) Pioneiro Cético (Armadura Média); b) Manto do Viajante (Armadura Leve)
* a) Uma arma média e um escudo; b) Duas armas médias.
* Uma mochila, um saco de dormir, uma caixa de fósforos, 10 dias de comida e um cantil de água.

## Habilidades

### **Estilo de Luta**

Adote um estilo de luta particular como a sua especialidade. Escolha uma das opções seguintes. Não é possível escolher o mesmo Estilo de Luta mais do que uma vez, mesmo que possa escolher novamente no futuro.

**Defesa**

* Ganha um bónus de +1 CA enquanto equipa uma armadura.

**Duelista**

* Se empunha uma arma marcial em uma mão e mais nenhuma arma, ganha um bónus de +2 para rolagens de dano com essa arma.

**Lanceiro**

* Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque feito com uma lança, role novamente e use o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. A arma deve ser uma lança.

**Proteção**

* Quando uma entidade que possa ver ataca um alvo que esteja em até 2,5m de si, use a sua reação para inferir Desvantagem na rolagem de ataque. Deve estar a usar um escudo.

**Lutar com Duas Armas**

* Ao entrar em combate com Duas Armas, adicione o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

### **Segundo Fôlego**

Por possuir um grande poço de stamina, poderá utilizá-lo para reganhar vigor a meio de um combate. No seu turno, pode usar uma ação bónus para ganhar HP equivalente a 1d10 + nível de Lutador. Após usar Segundo Fôlego uma vez, deverá completar um Descanso Curto ou Longo para o usar novamente.

### **Surto de Ação**

No 2º nível de Lutador, poderá ultrapassar os seus limites por um momento. No seu turno, pode tomar uma ação adicional.

Após usar Surto de Ação, deverá completar um Descanso Curto ou Longo para o usar novamente. No 17º nível, poderá utilizá-lo duas vezes por Descanso, porém apenas uma vez por turno.

### **Ataque Extra**

No 5º nível de Lutador, poderá atacar duas vezes, ao invés de apenas uma, quando decidir Atacar.

O número de ataques aumenta para três no 11º nível de Lutador, e quatro no 20º nível de Lutador.

### **Indomável**

No 9º nível de Lutador, poderá rolar novamente em um teste de Salvaguarda, caso tenha falho. Se o fizer, deverá usar o novo resultado, e não poderá utilizar Indomável novamente até completar um Descanso Longo.

No 13º nível de Lutador poderá utilizar Indomável duas vezes, e três vezes no 17º nível de Lutador.

## Arquétipos de Lutador

Diferentes lutadores escolhem abordagens diferentes para aperfeiçoar sua habilidade de combate. O arquétipo marcial que você escolhe emular reflete a sua abordagem.

## Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo do Mestre de Batalha empregam técnicas marciais transmitidas por gerações. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, incluindo às vezes assuntos além da batalha, como a arte de forjar armas e caligrafia. Nem todo lutador absorve as lições de história, teoria e arte refletidas no arquétipo do Mestre de Batalha, mas aqueles que o fazem são lutadores versáteis de grande habilidade e conhecimento.

### **Combate Superior**

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

**Manobras.** Você aprende três manobras de sua escolha. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você aprende mais duas manobras de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que aprende novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por outra diferente.

**Dados de Superioridade.** Você possui quatro dados de superioridade, que são d8. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível.

**Testes de Resistência.** Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. O valor de CD do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

**CD do teste de resistência da manobra** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

### **Conheça Seu Inimigo**

A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O DM diz a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você em relação a duas das seguintes características de sua escolha:

* Pontuação de Força
* Pontuação de Destreza
* Pontuação de Constituição
* Classe de Armadura
* Pontos de vida atuais
* Níveis totais da classe, se houver
* Níveis da classe de lutador, se houver

### **Combate Superior Aprimorado**

No 10º nível, seus dados de superioridade tornam-se d10. No 18º nível, eles tornam-se d12.

### **Incansável**

A partir do 15º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais dados de superioridade restantes, você recupera 1 dado de superioridade.

## Cavaleiro

O cavaleiro arquetípico destaca-se no combate montado. Normalmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro sente-se igualmente à vontade liderando uma carga de cavalaria ou trocando palavras em um jantar de estado. Os cavaleiros também aprendem a proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade, frequentemente servindo como guardiões de seus superiores e dos fracos. Impelidos a corrigir injustiças ou conquistar prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas confortáveis para embarcar em aventuras gloriosas.

### **Proficiência Bónus**

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais, História, Percepção, Atuação ou Persuasão.

### **Nascido para a Sela**

A partir do 3º nível, sua maestria como cavaleiro torna-se evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria. Se você cair da sua montaria e descer no máximo 3m, pode aterrissar em pé se não estiver incapacitado.

Além disso, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 2m de movimento, em vez da metade de sua velocidade.

### **Marca Inabalável**

A partir do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrando seus ataques e punindo-os por ferir os outros. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode marcar a criatura até o final de seu próximo turno. Esse efeito termina antecipadamente se você estiver incapacitado, morrer ou se outra pessoa marcar a criatura.

Enquanto estiver a 2m de si, uma criatura marcada por você tem desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não o tenha como alvo.

Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a qualquer pessoa que não seja você, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo especial contra a criatura marcada como uma ação bônus em seu próximo turno. Você tem vantagem na rolagem de ataque e, se acertar, o ataque da arma causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível de guerreiro.

Independentemente do número de criaturas que você marcar, você pode fazer este ataque especial um número de vezes igual ao seu modificador de Força (com um mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### **Manobra de Proteção**

No 7º nível, você aprende a se proteger contra ataques direcionados a você, sua montaria ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você pode ver a até 2m de si for atingida por um ataque, você pode rolar 1d8 como uma reação se estiver empunhando uma arma corpo a corpo ou um escudo. Role o dado e adicione o número rolado à Classe de Armadura do alvo contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência ao dano do ataque.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (com um mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### **Segure a Linha**

No 10º nível, você se torna um mestre em conter seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade de você quando se movem 2m ou mais enquanto estiverem dentro do seu alcance, e se você acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade do alvo é reduzida para 0 até o final do turno atual.

### **Atacante Feroz**

A partir do 15º nível, você pode perseguir seus inimigos, esteja você montado ou não. Se você se mover pelo menos 5m em linha reta imediatamente antes de atacar uma criatura e acertá-la com o ataque, esse alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ficará caído. Você só pode usar este recurso uma vez em cada um de seus turnos.

### **Defensor Vigilante**

A partir do 18º nível, você responde ao perigo com vigilância extraordinária. Em combate, você obtém uma reação especial que pode ser usada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você só pode usar essa reação especial para realizar um ataque de oportunidade, e não pode usá-la no mesmo turno em que usa sua reação normal.

## Campeão

O Campeão arquetípico foca no desenvolvimento de pura força física aprimorada para a perfeição letal. Aqueles que se modelam neste arquétipo combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores.

### **Crítico Melhorado**

No 3º nível de Lutador, o seu ataque com uma arma marcial será crítico com uma rolagem de 19 ou 20.

### **Atleta Notável**

No 7º nível de Lutador, poderá adicionar metade do seu bónus de proficiência a qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que não utilize o seu bónus de proficiência.

Adicionalmente, a distância coberta por um salto em corrida aumenta em um número de metros equivalente ao seu mod. de Força.

### **Estilo de Luta Adicional**

No 10º nível de Lutador, será permitido escolher uma segunda opção de Estilo de Luta.

**Defense**

* Ganha um bónus de +1 CA enquanto equipa uma armadura.

**Duelista**

* Se empunha uma arma marcial em uma mão e mais nenhuma arma, ganha um bónus de +2 para rolagens de dano com essa arma.

**Lanceiro**

* Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque feito com uma lança, role novamente e use o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. A arma deve ser uma lança.

**Proteção**

* Quando uma entidade que possa ver ataca um alvo que esteja em até 2,5m de si, use a sua reação para inferir Desvantagem na rolagem de ataque. Deve estar a usar um escudo.

**Lutar com Duas Armas**

* Ao entrar em combate com Duas Armas, adicione o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

### **Crítico Superior**

No 15º nível de Lutador, os seus ataques armados são críticos com um resultado de 18 a 20.

### **Sobrevivente**

No 18º nível de Lutador, alcança o pináculo de resiliência em batalha. No começo de cada um dos seus turnos, ganha pontos de HP equivalentes a 5 + mod. Constituição caso tenha menos de metade do seu HP restante. Não ganha este benefício se tiver 0 de HP.