Ação

As palavras, a imaginação e as descrições constituem o sustentáculo de qualquer jogo narrativo. Os jogadores de Changeling encenam os diálogos de seus personagens e descrevem suas ações. Seu personagem tentará fazer muitas coisas diferentes no decurso de um jogo, desde beijar carinhosamente a mão da namorada até manejar a espada com entusiasmo. Você descreve as ações de seu personagem para o Narrador e os outros jogadores para que eles visualizem a cena e depois descrevam as ações de seus respectivos personagens. As descrições precisam ser detalhadas. Isso ajuda os outros a imaginarem exatamente o que seu personagem está fazendo.

Muitas ações ocorrem automaticamente, seja devido a sua simplicidade, seja porque não há oposição. O personagem que “come vorazmente as batatas fritas quentes do prato diante dele” não encontra problemas. Outras ações são mais difíceis, e o Narrador pode pedir que o jogador lance sua Parada de Dados para verificar se o personagem tem êxito e, se for esse o caso, determinar a dimensão de seu triunfo.

As ações se dividem em vários tipos, e o jogador tem certas opções ao escolher suas ações. Veremos a seguir algumas explicações sobre cada tipo de ação, acompanhadas de exemplos ilustrativos.

 Ação múltipla
Esquivar-se e dirigir
 Ação prolongada
 Ação resistida
 Ação resistida e prolongada

## Ações Simples

O tipo fundamental de ação é a ação simples. Ao realizar uma ação simples, o personagem executa um único ato. O personagem reúne sua Parada de Dados de acordo com as Características apropriadas, o Narrador determina o grau de dificuldade da ação e o jogador faz o teste. O resultado do teste determina a margem de sucesso do personagem.

**Por exemplo:**

*Tranco, um nocker, juntou-se a alguns de seus companheiros para trocarem informações no feudo de Binghamton, que, no mundo material, é uma lanchonete. Entediado, ele coça a cabeça ao ouvir Tomacchio, o troll, contar a história interminável de seu próprio heroísmo. A mente e os olhos de Tranco começam a divagar. Ele percebe que um copo de leite está oscilando precariamente na borda de uma mesa. Alguém esbarra na mesa e o copo cai. Ele se joga no chão, tentando salvar o copo antes que este atinja o piso.*

O Narrador informa ao jogador que interpreta Tranco que ele terá de fazer um teste de Destreza + Esportes contra um grau de dificuldade igual a 6. O jogador soma o número de pontos que Tranco tem nessas Características e forma sua Parada de Dados. São sete os pontos e, portanto, ele pode lançar sete dados. Ele obtém 1, 1, 3, 4, 4, 6 e 8. Os “uns” cancelam dois sucessos e, sem sucessos restantes, o jogador que interpreta Tranco falha no teste. O Narrador descreve o barulho do copo que se quebra e o borrifo branco de leite, logo depois de Tranco, atrasado apenas um segundo, agarrar o nada.

 Ações Múltiplas e a Divisão da Parada de Dados

Às vezes, as circunstâncias exigem que você tente fazer várias coisas ao mesmo tempo, o que ocorre freqüentemente num jogo cheio de aventuras como **Changeling**. Seu personagem pode tentar realizar duas ou mais ações simples no mesmo turno. Para tanto, você tem de dividir sua Parada de Dados entre as ações. Por exemplo, se seu personagem quer arrombar um carro e, ao mesmo tempo, ficar de olho para não ser surpreendido pela polícia, ele estará realizando uma ação múltipla.

Compare a Parada de Dados do personagem para o arrombamento (Destreza + Segurança) com a Parada de Dados para ficar de olho na polícia (Raciocínio + Prontidão). Você será obrigado a usar a menor das duas paradas e dividir os dados entre as ações. Faça um teste separado para cada ação. Se falhar num dos testes, você não falhará necessariamente em todas as ações (a menos que falhe em todos os testes). Você pode ter êxito num deles e falhar ou até sofrer uma falha crítica num outro no mesmo turno.

**Por exemplo:**

*Maria do Contra, uma pooka-beagle de rosto tristonho, está sentada a uma mesa próxima ao copo de leite que cai. Surpresa, ela tenta simultaneamente sair do caminho e se atirar no chão para apanhar o laptop de sua amiga Tehlana. O computador está ali perto, no chão, e emite um zumbido baixo.*

Maria está tentando duas ações simples no mesmo turno. O Narrador informa à jogadora de interpreta Maria que os testes são Destreza + Esquiva (para evitar ser borrifada) e Destreza + Esportes (para apanhar o computador). A jogadora que interpreta Maria compara as duas Paradas de Dados e descobre que a de Destreza + Esportes é a menor das duas, com somente cinco dados. Ela designa três desses dados para se esquivar do leite e dois para salvar o laptop. O Narrador define um grau de dificuldade igual a 6 para os dois testes. A jogadora faz o teste; Maria consegue se esquivar, mas não salvar o laptop. O Narrador descreve o chiado úmido do leite que se espalha pelo teclado do computador e provoca um defeito. Contudo, os sapatos de Maria estão secos.

 Ações Prolongadas

As ações simples e múltiplas exigem somente um sucesso por teste para que o personagem realize cada tarefa. Quaisquer sucessos além do primeiro indicam o grau de triunfo do personagem. Uma ação prolongada funciona de modo diferente; mais de um sucesso é necessário para realizar uma tarefa. A ação prolongada exige esforço contínuo durante um certo período de tempo, como apagar um incêndio em alguns turnos, costurar um bolso furado em minutos ou, talvez, levar horas para invadir o banco de dados das Nações Unidas. O Narrador define a ação prolongada pelo número de sucessos que o jogador terá de acumular antes de seu personagem completar a tarefa. Esse número varia de três a vinte sucessos. Você lança os dados várias vezes durante turnos consecutivos (ou outras unidades de tempo, como minutos, dependendo da magnitude da tarefa), tentando acumular o número de sucessos exigido. Seu personagem cumprirá a tarefa tão logo você acumule sucessos suficientes.

Se um dos testes da ação prolongada tiver como resultado uma falha crítica, todos os sucessos acumulados até então serão perdidos. Todo o esforço foi em vão e talvez seja impossível completar a tarefa; as ferramentas essenciais se quebraram ou os indivíduos, assustados, se afastaram.

Também é possível falhar numa ação prolongada simplesmente porque o tempo acabou. Se tiver de realizar uma tarefa em três turnos e, para tanto, precisar de cinco sucessos (talvez uma bomba esteja prestes a explodir), você estará sem sorte se obtiver apenas quatro sucessos ao final do terceiro turno. O Narrador decide quando um limite de tempo se aplica a uma ação prolongada.

**Por exemplo:**

*Tehlana, uma outra nocker, olha para baixo e vê seu laptop em curto. Furiosa e surpresa, ela grita: “Quem foi o palerma que fez isto?” Ela apanha o laptop, deixa escorrer o máximo possível de leite e enxuga o teclado. Ela enfia um disco no leitor e corre os dedos rapidamente pelo teclado, tentando salvar as informações armazenadas na máquina.*

Recuperar a informação não é uma tarefa fácil, mas é só uma tarefa, sendo, portanto, considerada prolongada. O Narrador informa a jogadora que interpreta Tehlana de que ela precisará de sete sucessos num teste de Raciocínio + Computador (dificuldade 7) e que, durante a ação, Tehlana perderá um megabyte de informações armazenadas na memória do computador a cada turno depois do primeiro. A jogadora forma sua Parada de Dados e faz o teste. Ela obtém quatro sucessos no primeiro turno e apenas dois no segundo. O computador perde um megabyte de memória no segundo turno. A jogadora só precisa de mais um sucesso para completar a tarefa. Em seu terceiro teste, ela sofre uma falha crítica! O Narrador descreve o chiado esquisito do laptop e a luz brilhante que cruza a tela do monitor pouco antes de esta se apagar. Tehlana perdeu tudo e agora está urrando de raiva. Mesmo se o terceiro teste fosse bem-sucedido, o laptop teria perdido dois megabytes de informação.

 Ações Resistidas

Às vezes, outro personagem, que geralmente tenta realizar a mesma tarefa, se opõe às ações de seu personagem. Trata-se de uma ação resistida. Os dois jogadores lançam as Paradas de Dados apropriadas contra o grau de dificuldade indicado pelo Narrador. Os jogadores comparám o número de sucessos obtidos e vence aquele que conseguir mais sucessos. Cada sucesso obtido pelo perdedor anula um dos sucessos do vencedor da mesma maneira que os “uns”. Os sucessos restantes do vencedor definem com que eficiência ele completou a tarefa. E difícil realizar uma ação resistida extremamente bem-sucedida.

**Por exemplo:**

*Se han e Lira, dois sátiros do feudo de Binghamton, erguem a cabeça ao ouvir o copo quebrar. Lira trabalha no feudo como garçonete e começa a se levantar do colo de Se'han para limpar a bagunça. Se'han aperta um pouco mais os braços em volta da cintura dela e sorri. “Deixe um dos rapazes limpar tudo”, ele murmura com voz grave e divertida. Lira chacoalha a cabeça. “Sem chance, Se han. Sou a única aquí, hoje.” Ela se debate e se contorce, tentando se livrar dos braços dele.*

Nas ações resistidas, os personagens lutam diretamente um contra o outro. O Narrador pede aos jogadores que interpretam Se han e Lira que lancem suas Paradas de Dados baseadas em Força + Briga. O grau de dificuldade que ele determina para cada um é igual à Parada de Dados total do oponente. Se'han joga seis dados contra uma dificuldade igual a cinco, e Lira lança cinco dados contra uma dificuldade igual a seis. Apesar da vantagem, Se han obtém menos sucessos que Lira, e ela consegue se livrar do abraço do sátiro, deixando-o sozinho, amuado e com cara de poucos amigos.

 Ações Resistidas e Prolongadas

As ações podem ser, ao mesmo tempo, resistidas e prolongadas. Os jogadores competem para ver quem acumulará primeiro um determinado número de sucessos no decorrer de um certo período de tempo. Os sucessos obtidos em cada teste são comparados. Cada sucesso acima do número de sucessos obtidos pelo oponente num determinado teste é acrescentado a um total de sucessos. O primeiro oponente a reunir o número de sucessos designado vence a disputa. Pode-se levar algum tempo para acumular o número total de sucessos necessários.

**Por exemplo:**

*A essa altura, todos os que se encontram no feudo já se voltaram para assistir à comoção. Johnny, um redcap de boca suja, começa a vaiar e a apontar Tehlana. Ela fica toda vermelha até as pontas das orelhas. Ela cruza olhares com Johnny e começa a encará-lo. Eles iniciam uma disputa para ver quem desvia os olhos, mas nenhum deles está disposto a ser o primeiro.*

O Narrador decide que se trata de uma ação tanto resistida quanto prolongada. Ele informa os jogadores de que o primeiro a acumular três sucessos num teste de Vigor + Intimidação contra um grau de dificuldade igual a 6 vencerá o desafio. Os testes são realizados turno a turno. O jogador que interpreta Johnny obtém quatro sucessos e a jogadora que interpreta Tehlana consegue três no primeiro turno. Os sucessos de Tehlana anulam três dos de Johnny e, portanto, o placar é: um para Johnny, zero para Tehlana. No segundo turno, o jogador que interpreta Johnny obtém apenas três sucessos e a que interpreta Tehlana consegue cinco. O placar agora é: Johnny, um; Tehlana, dois. No turno seguinte, Johnny obtém três sucessos e Tehlana, quatro. O placar final é: Johnny, um; Tehlana, três. Tehlana vence a disputa. Ela continua a encarar Johnny até ele desviar os olhos e desfazer seu sorriso afetado.

 Trabalho de Equipe

Os personagens podem cooperar para realizar uma determinada tarefa, entre as quais as ações prolongadas. Os jogadores lançam suas respectivas Paradas de Dados e os sucessos são somados(não é possível usar as Características de personagens diferentes para formar uma nova Parada de Dados). O número total de sucessos obtidos indica com que eficiência o grupo cumpriu a tarefa, se é que chegou a realizá-la. Um número maior de participantes geralmente aumenta as chances de obter grande êxito. O trabalho de equipe é eficaz em muitas circunstâncias, como o combate, a pesquisa e o conserto de máquinas. Por outro lado, muitos cozinheiros podem estragar a sopa. O Narrador decide quantos personagens podem contribuir, se for o caso.

**Por exemplo:**

*A barulheira e a confusão abalam Maria do Contra, que ainda é uma infante. Ela começa a chorar, o que soa mais como um ganido, já que ela é uma pooka-beagle. Thomas, um boggan, e Mars'hia, um exu, correm para perto dela e, juntos, tentam consolá-la.*

O Narrador decide que isso envolve um teste de Carisma + Empatia contra um grau de dificuldade igual a 6. Os jogadores que interpretam Thomas e Mars’hia lançam suas Paradas de Dados separadamente. O jogador que interpreta Thomas obtém um sucesso; o de Mars’hia, dois. Juntos, eles conseguem três sucessos, o que constitui um bom êxito para essa ação simples. Os jogadores descrevem como Thomas envolve os ombros de Maria com seus braços reconfortantes enquanto Mars'hia canta baixinho: “Que é isso, queridinha. Não vale a pena chorar pelo leite derramado.” Maria é acalmada pelos gestos de seus amigos e suas lágrimas se reduzem a soluços.