Perki

Perki do indywidualne umiejętności smoków bazujące na ich gatunku i żywiole. Perki mogą powodować różne dolegliwości u smoków, głównie dla przeciwników, ale także czasem i dla użytkowników danych perków. Szkolenie smoka w perkach zmniejsza szansę na wystąpienie negatywnych efektów dla używających ich smoków. Maksymalnie można szkolić 200 punktów mocy dla każdego perku.

**Perki** zależne od gatunku.

1. **Lot** - perk dostępny dla Smoków, Wywern, Bazyliszków, Ćmoków, Mantrii, Lungów oraz Żmijów. Pozwala dostać się do wypraw znajdujących się wysoko, takich jak Wyłom czy szczyty górskie jak i niektóre wyspy. Uodparnia na perki związane z żywiołem ziemi. Szansa na uzyskanie urazu "Złamane Skrzydło" wynosi 3,5%, nieleczony po trzech dniach powoduje chorobę "Infekcja".
2. **Amfibia** - perk dostępny dla Lewiatanów, Żmijów, Hydr oraz Wyrmów. Pozwala dostać się do wypraw na terenach podmokłych, podwodnych oraz na niektóre wyspy. Uodparnia na perki związane z żywiołem wody. Szansa na uzyskanie urazu "Desaturacja" wynosi 2,5% (Lewiatan jest odporny). Uraz nieleczony po tygodniu powoduje śmierć gada.
3. **Zmiennocieplność** - perk dostępny dla Smoków, Smoczórów, Wywern, Żmijów, Hydr, Wyrmów, Lewiatanów, oraz Mantrii. Uodparnia na perki związane z żywiołem ognia. Perk zwiększa o 10% ryzyko wystąpienia urazów "Przegrzanie", "Zawał", "Wychłodzenie" oraz "Odmrożenie".
4. **Stałocieplność** - perk dostępny dla Lungów, Bazyliszków oraz Ćmoków. Uodparnia na perki związane z żywiołem lodu. Nie powoduje urazów.
5. **Wielokrotny Atak** - perk dostępny dla Hydr. Im hydra starsza, tym więcej może zadać obrażeń pod rząd (losowo od dwóch do dziewięciu ataków pod rząd w zależności od stadium rozwoju). Zadaje jedynie obrażenia fizyczne. Zwiększa ryzyko od 1% do 9% wystąpienia urazu "Złamana Kość". Uraz nieleczony zmienia się po trzech dniach w chorobę "Infekcja".
6. **Jad** - perk dostępny dla Hydr, Smoczórów, Mantrii, Wyrmów oraz Żmijów. Zadaje małe obrażenia co turę, można nakładać wielokrotnie dla zwiększenia efektu. Może spowodować wystąpienie u przeciwnika choroby "Zatrucie", które nieleczone zmienia się po pięciu dniach w chorobę "Osłabienie Organizmu" zmniejszającą wszystkie statystyki smoka o 10% aż do wyleczenia.
7. **Szpon** - perk dostępny dla wszystkich smoków z wyjątkiem Żmija. Zwiększa atak fizyczny. Szansa na wystąpienie urazu "Złamany Szpon" to 3,5%. Uraz blokuje używanie perka na tydzień, po czym znika.
8. **Żądło** - perk dostępny dla Mantrii. Pozwala na wyprowadzenie dwóch ataków pod rząd. Zwiększa szansę trafienia. Może spowodować wystąpienie u przeciwnika choroby "Zatrucie", które nieleczone zmienia się po pięciu dniach w chorobę "Osłabienie Organizmu" zmniejszającą wszystkie statystyki smoka o 10% aż do wyleczenia. Szansa na wystąpienie urazu "Złamane Żądło" to 3,5%. Uraz blokuje używanie perka na tydzień, po czym znika.
9. **Echolokacja** - perk dostępny dla Ćmoków. Zwiększa szansę na atak oraz szansę na unik. Uodparnia na perki związane ze żywiołem Światła. Zwiększa jednak ryzyko na uzyskanie urazów "Ogłószenie" oraz "Głuchota".
10. **Zwinny Ogon** - perk dostępny dla Smoka, Smoczóra, Wywerny, Żmija, Lunga, Hydry, Lewiatana oraz Mantrii. Daje szansę na dodatkowy atak. Szansa na uzyskanie urazu "Złamany Ogon" wynosi 3,5%, nieleczony po trzech dniach powoduje chorobę "Infekcja".
11. **Mały Rozmiar** - perk dodający bonus do zwinności kosztem witalności. Posiadają go, Mantria, Żmij, Baśniosmok, Bazyliszek i Ćmok.
12. **Masywne Ciało** - perk dodający bonus do siły kosztem szybkości. Posiadają go Lewiatan, Hydra, Lung oraz Smok Właściwy.

**Perki** bazujące na żywiole:

1. *Paraliż - sprawia, że podczas walki przeciwnik traci turę. Bazowo trwa jedną turę, co 40 punktów szkolenia zwiększa długość o plus jedną turę. Maksimum szkolenia to 200 punktów. Statystyka "Wiedza" ma wpływ na ten perk podczas walki.*
2. *Ogłuszenie - sprawia, że podczas walki przeciwnik traci turę. Bazowo trwa jedną turę, co 40 punktów szkolenia zwiększa długość o plus jedną turę. Maksimum szkolenia to 200 punktów. Statystyka "Siła" ma wpływ na ten perk podczas walki.*
3. *Porażenie nerwowe - Sprawia, że bazowa siła ataków fizycznych spada o 30%, a magicznych o 50%. Co 40 punktów szkolenia zwiększa się siła perku o 0,5%. Maksimum szkolenia to 200 punktów. Statystyka "Wiedza" ma wpływ na ten perk podczas walki.*