Consejos básicos para batallas

En esta sección, te presentamos una serie de **consejos básicos sobre el sistema de batallas** de *Friends and Dragons*.

## Introducción

### Fase 1: movimiento/intercambio

El objetivo del juego en una batalla es simple: matar a todos los enemigos antes de que ellos te maten a ti.

Para hacerlo, podrás mover SOLO A UN HÉROE POR TURNO a cualquier parte del mapa que sea accesible y que no esté bloqueada por enemigos u objetos o terrenos. Sin embargo, el juego introduce la técnica del "intercambio" para compensar el hecho que solo puedas mover a un héroe. Esta técnica consiste en que si pasas por encima de un héroe aliado mientras mueves al héroe que hayas seleccionado, intercambiarás la posición con él. Esto quiere decir que tu personaje seleccionado ocupará el lugar del héroe sobre el que estás pasando, mientras que dicho héroe ocupará la casilla directamente anterior a pasar sobre él. Puedes intercambiar posiciones con cualquier aliado tantas veces como quieras en el plazo de tiempo que se te da para moverte, cuya cuenta atrás comenzará desde el momento en que empieces a mover a un héroe. Mediante el intercambio, podrás colocar a todos los héroes que puedas en las posiciones más favorables del mapa para poder enfrentarte a todos los enemigos que hay en él, ya que al final del turno, todos los aliados (incluso los que no has movido) atacarán si tienen a enemigos dentro de su patrón de ataque. Conviértete en un experto en el movimiento de unidades por el mapa para conseguir la máxima eficiencia de ataque en un único turno, ¡ya que puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota! El intercambio de unidades tiene ciertas variaciones a lo largo del juego, especialmente en el caso de unidades con ciertos talentos que podrán, por ejemplo, intercambiar casillas no solo con aliados, sino también con enemigos, permitiéndoles colocarlos en posiciones muy desventajosas y separarlos de su fuerza de ataque principal.

Cuando termines de hacer todos tus movimientos y sueltes a tu héroe seleccionado en una determinada casilla, o cuando concluya el tiempo asignado para el movimiento, se acabará tu turno, y los ataques/acciones de apoyo comenzarán. Acto seguido, le tocará a tu enemigo hacer sus movimientos antes de volverte a tocar a ti. Recuerda que el enemigo NO se mueve igual que tú, sino que cada enemigo tiene asignado una cantidad de casillas de movimiento máximas, las cuales se moverá siguiendo una IA determinada por el juego para atacar a tus aliados. Esto quiere decir que todos los enemigos se moverán individualmente (salvo que estén en una posición donde puedan atacar según la IA que tengan), y no mediante intercambios de sus propias unidades.

### Fase 2: ataque

Cuando sueltes a tu héroe o se acabe el tiempo, comenzará tu fase de ataque. En ella, tus héroes usarán sus ataques para intentar acabar con los enemigos.

Existen varios tipos básicos de ataque que tus héroes podrán lanzar en este turno, que dependerán principalmente de su clase:

* **Ataque cuerpo a cuerpo:** el héroe atacará a todos los enemigos que estén a un máximo de una casilla de distancia de ellos.
* **Ataque a larga distancia:** el héroe atacará a todos los enemigos que estén a cualquier distancia de ellos con un potente ataque físico. Si hay obstáculos, los héroes no dispararán (salvo que sean obstáculos atravesables). Los ataques a distancia no atraviesan al primer enemigo con el que impactan, por lo que si hay más de un enemigo en línea, solo el primer objetivo sufrirá daños.
* **Ataque mágico:** el héroe atacara a todos los enemigos que estén a cualquier distancia de ellos con un potente ataque mágico. Si hay obstaculos, los héroes no dispararán (salvo que sean obstáculos atravesables). Los ataques mágicos atravesarán al primer enemigo con el que impacten, por lo que si hay más de un enemigo en línea, todos los enemigos sufrirán daño.

## Mapas

Los mapas están formados por varios tipos de casillas:

* Terreno normal: aquellas por las que se puede pasar. **Ejemplos:** suelo normal.
* Terreno infranqueable: aquellas por las que no se puede pasar, pero se puede disparar a través de ellas. **Ejemplos:** lava, escombros, agua.
* Terreno bloqueado: aquellas por las que no se puede ni pasar ni disparar. **Ejemplos:** pared

La mayoría de los héroes no se puede mover por decisión propia sobre el agua o la lava, solo pueden ser arrojados a ellas por un golpe de un monstruo. Cuando una unidad que no puede pasar por ellas cae en la misma, se verá afectada negativamente.

**[EN CONSTRUCCIÓN]**