Ailmon Zumceran

**Ailmon Zumceran** ist ein Waldelf aus dem Hullack Forst. Er reist gelegentlich zum Götterhain nach Wheloon. Bei seinem letzten Besuch im Götterhain kam es in der Nähe von Wheloon zu einem Angriff von Zombie-Tieren auf eine Karawane. Er beschloss daraufhin, im Ort zu bleiben und den Götterhain zu beschützen. Er durchstreift in unregelmäßigen Zyklen die ländlichen Gegenden rund um die Stadt, sagt aber keinem etwas davon.

Ailmon ist ein Meisterschütze mit dem Langbogen und ist hervorragend darin, sich im Wald zu tarnen. Wenn er es nicht will, wird man ihn nicht finden, und er hat schon ganze Orklager ausgelöscht, ohne dass ihn auch nur ein Gegner entdeckt hätte.

## 8-Tage-Königreich

Während der Besetzung der Stadt durch den Usurpatorkönig entschied sich Ailmon dazu, nicht die Stadt zu beschützen, sondern zusammen mit Celtewen und anderen Waldläufern den Götterhain zu schützen. Auf ihr Konto gingen die einzigen 8 Toten der Besetzung.

## Beschreibung

Ailmon ist ein hochgewachsener, muskulöser Halb-Elf mit langen, glatten Haaren. Sein Gesicht und sein Oberkörper sind über und über mit Symbolen tätowiert, die ihm in Träumen erschienen sind. Er tritt selbstsicher auf, trägt seine Gefühle aber auch im Gesicht. Alles Zwischenmenschliche fällt ihm schwer, sowohl Diplomatie, als auch ganz einfache Alltags-Freundlichkeit. Wenn er mal eine Stadt betritt, um sich mit Dingen einzudecken, die er nicht selber herstellen kann, dann können sich alle Händler später an ihn erinnern.

## Persönlichkeit

Ailmon ist ein typischer Waldläufer. Er ist schweigsam, durch die langen Zeiten allein in der Wildnis. Er zögert nicht bei Taten und macht keine großen Pläne. Er agiert aus dem Bauch heraus und mit großer Überzeugung. Auf der Jagd geht er mit großer Achtung vor und jagt nicht mehr, als die Natur hergeben kann.

Er ist nicht auf der Suche nach Freunden oder Begleitung. Auch in der Taverne sitzt er lieber allein am Tisch. Er mag keinen Smalltalk und keine Aufschneiderei. Ausgelassenheit und wilde Feiern sind ihm ein Greuel und er zieht sich schnell zurück. Dem melancholischen Lied eines einzelnen Barden lauscht er aber gern.

## Beziehungen

* **Celtewen:** Die Elfin hat Ailmon in den Feldern erwischt, findet aber gut, was er macht. Sie macht sich selber keine Sorgen wegen der Zombies.
* **Corryll Heleynore:** Ein anderer Halb-Elf Waldläufer, der den Götterhain beschützt und in seiner Nähe wohnt.

## Attribute

**ST** 13 **GE** 18 **KO** 12 **IN** 12 **WE** 12 **CH** 10

## Rettungswürfe

* **Reflex: 7**
* **Willen: 2**
* **Zähigkeit: 4**

## Kampfboni

* **TP: 24**
* **INI:** +4
* **RK: 18**
* **GAB:** +3

## Talente

### Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)

* Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit bist du besonders geübt.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wirkt es auf eine andere Fertigkeit.

### Waffenfokus (Langbogen)

* Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist) auswählen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Ausdauer

* Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstrengungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4: Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne dadurch erschöpft zu werden.
* **Normal:** Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf folgenden Tag automatisch erschöpft.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Walfläufer- & Elfen-Fähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
* **Erzfeind:** Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren.
	+ Orks +2
* **Spuren lesen:** Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.
* **Tierempathie:** Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf.
* **Kampfstiltalent (Bogen):** Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen. Wählt der Waldläufer Kampf mit zwei Waffen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft und Verbesserter Schildstoß. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und Verteidigung mit zwei Waffen. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen und Zerreißen mit zwei Waffen. Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.
* **Bevorzugtes Gelände:** Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte). Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste.
	+ Wald +2

## Ausrüstung

* Krummsäbel 1W6, 18+ x2
* Langbogen 1W8, x3
* Elfenmesser 1W4, 19+ x2
* Leder-Schuppenpanzer