Pluie de palourdes

> *« Remplissez le panier de palourdes de l'ennemi! »*
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**Pluie de palourdes** est l'un des quatre modes de match pro de Splatoon 2, aux côtés de Défense de zone, Mission Bazookarpe et Expédition risquée. Pluie de palourdes est le seul mode de match pro introduit dans Splatoon 2 qui n'était pas dans Splatoon.

## Histoire

Pluie de palourdes a été annoncé le 21 novembre 2017 lorsque Nintendo a publié une vidéo montrant les mises à jour pour les semaines à venir.

Le 13 décembre 2017 à 02:00 UTC, la mise à jour du jeu 2.1.0 a rendu Pluie de palourdes jouable.

## Gameplay

L'objectif de Pluie de palourdes est de ramasser les palourdes, qui sont dispersées sur la scène, et de les déposer dans le but près de la base de l'équipe adverse. Une fois qu'un joueur ramasse dix palourdes, il se transforme en une palourde puissante, qui est utilisée pour détruire la barrière autour du but de l'autre équipe lorsqu'elle est lancée vers elle.

### Tenir et lancer des palourdes

En début de match, une trentaine de palourdes sont éparpillées tout autour du centre de la scène et vers les bases des équipes. De nouvelles palourdes par groupes de quatre apparaissent à intervalles fixes à certains endroits de la scène. Ils peuvent être récupérés en s'approchant suffisamment d'eux. Un Power Clam est formé en ramassant dix palourdes. Après avoir ramassé des palourdes, elles commencent à suivre le joueur sous forme humanoïde et disparaissent en nageant. Lorsqu'elles sont immobiles sous forme humanoïde, les palourdes forment une forme pyramidale. Les palourdes et les palourdes peuvent être lancées en appuyant sur A ou L. Les palourdes peuvent être transmises à n'importe quel joueur sur le terrain, mais la seule équipe qui peut ramasser une palourde puissante - qu'elle ait été formée à partir de dix palourdes ou après un score - est de la couleur de la palourde puissante. Un Power Clam, lorsqu'il est jeté au sol, encre le sol. Ramasser un échappé Power Clam tout en tenant des palourdes obligera le joueur à les laisser tous tomber.

Un joueur ne peut tenir qu'une seule palourde électrique à la fois et ne peut pas ramasser de palourdes supplémentaires tout en en tenant une. Un joueur qui se fait éclabousser en tenant des palourdes en laisse jusqu'à quatre. Il est possible de Super Jump à un coéquipier ou à une balise de saut et gardez toutes les palourdes maintenues intactes, mais si un joueur revient à son apparition, toutes les palourdes qu'il détenait se désintégreront. Lancer des palourdes sur le frai les brise également. Après avoir utilisé le Choc chromatique ou la Chromo-sphère, le joueur laisse tomber toutes les palourdes qu'il tenait.

Les palourdes tombées ou les échappés de Super palourde disparaissent après dix secondes si elles ne sont pas ramassées. Après la disparition d'une palourde électrique ou la désintégration d'un nombre suffisant de palourdes, de nouvelles palourdes apparaissent dans la scène à des endroits sélectionnés, en groupes de quatre palourdes.

Les palourdes sur la couleur de l'encre de l'équipe du joueur apparaissent comme des marqueurs circulaires pulsants à l'écran (même à travers les murs) et comme des points entourés de cercles pulsants sur la carte. Ces deux marqueurs sont affichés dans la couleur neutre pour la correspondance actuelle.

Tous les joueurs peuvent voir la position des palourdes puissantes des deux équipes à tout moment à la fois sur l'écran et sur la carte, représentée par une icône de mode match pro, symbole de match pro en blanc sur leur couleur appropriée. Une fois qu'un joueur tient une Super palourde, il suit le joueur et peut être vu même en nageant. Une Super palourde larguée (ou celle qui apparaît lorsque la barrière se régénère) est affiché de la même manière sur les cartes et écrans de tous les joueurs en couleurs inversées (logo couleur de l'équipe sur fond blanc). Si le joueur tient une Super palourde, ou si le but de l'adversaire est ouvert et que le joueur tient des palourdes, un marqueur en forme de Super palourde dans la couleur de l'adversaire apparaît à l'écran, indiquant l'emplacement du but de l'adversaire.

Tous les joueurs amis détenant des palourdes ont un marqueur numéroté indiquant combien ils en tiennent au-dessus de leur nom. De plus, le tableau de bord en haut de l'écran montre le nombre total de palourdes actuellement détenues par chaque équipe, avec la Super palourde compté pour dix palourdes.

### Notation

Briser la barrière de l'adversaire avec une Super palourde rapporte vingt points et soulève la barrière de l'équipe, empêchant l'équipe ennemie de marquer des points. Si plusieurs palourdes puissantes touchent le panier fermé simultanément, ces points sont attribués pour chacun d'eux. Lorsque les palourdes sont lancées dans le panier ouvert de l'équipe adverse, trois points sont gagnés pour chaque palourde, tandis qu'une Super palourde en vaut vingt. Si la barrière d'une équipe se ferme avec exactement le même total de points que l'équipe adverse, la dernière équipe à marquer perd un point, une fonction qui est faite pour éviter les scores ex aequo.

La barrière reste ouverte pendant dix secondes, et y jeter une palourde prolonge la minuterie de trois secondes, mais ne peut pas faire dépasser le temps restant de plus de dix secondes. Lancer une Super palourde dans un panier ouvert réinitialise la minuterie à dix secondes. Lorsque le chronomètre de la barrière est écoulé, le panier de l'équipe ennemie se soulève pour régénérer la barrière pendant dix secondes, tandis que la barrière de l'équipe tombe immédiatement, ce qui facilite la contre-attaque. Lorsque la barrière du joueur est ouverte, il est impossible d'ouvrir la barrière de l'ennemi, car toute Super palourde lancée au but retourne dans la zone des buts comme si le joueur l'avait lâchée.

Si la barrière remonte avant que l'équipe qui marque n'atteigne 100 points, une pénalité de la moitié des points marqués, arrondie à l'inférieur, est infligée à l'équipe, similaire à la pénalité pour céder le contrôle à l'autre équipe dans les défenses de zone. Le total pour ce calcul comprend les vingt points pour franchissement de la barrière, ainsi que les points qui ont compensé les pénalités précédentes. Si un point a été déduit pour la clôture de la barrière avec un score à égalité, la pénalité ne change pas (par exemple, si l'équipe n'a fini par marquer que dix-neuf points, la pénalité est toujours de +10). De plus, une Super palourdes pour l'équipe dont la barrière a été brisée apparaît à cause de son but et ne s'arrête pas avant d'être ramassé. Aucune palourde électrique supplémentaire n'apparaît si la précédente n'a pas été ramassée et que la barrière s'est cassée et est revenue à nouveau.

Plusieurs scènes ont une bosse près du panier avec le logo Sorella marqué dessus. La bosse facilite le score et la mesure de la distance nécessaire pour marquer une Super palourde.

## Références

* https://splatoonwiki.org/wiki/Clam\_Blitz