Vantagens e Desvantagens

> *"Sabe... Um cientista da época disse que o avanço vem da sobrevivência dos mais fortes e a morte dos mais fracos, diante das condições impostas pela natureza. Rico ou pobre? Virtuoso ou depravado? Um dom especial ou três centímetros adicionais de comprimento em um membro específico? Escolha sabiamente..." - F.R. Copper*
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Um personagem criado, naturalmente, possui uma origem específica e única, diante da pletora de humanos que já pisaram na Terra. Os aspectos presentes nessa origem, sejam eles naturais ou sociais, são responsáveis por moldar quem um individuo é, trazendo-o vantagens ou desvantagens. Não somente alguém, mas também a relação do mesmo com o meio a sua volta.

No entanto, apesar desses aspectos inatos do personagem, caberá a este definir a forma que lidará com eles, superando-os ou se aproveitando deles.

Diante do contexto de Steampunk, a maioria dessas características *a priori* possui natureza meramente social, excluindo grande parte dos "superpoderes" que seriam frequentemente atribuídos a heróis, com os indivíduos sendo submetidos ao ordinário, saindo dela através do seu desejo e capacidade.

## Vantagens

Estes são aspectos positivos ínsitos dos personagens, adquiridos antes do momento do inicio de sua aventura com seu jogador. Assim como suas contrapartes, as desvantagens, elas variam desde vantagens sociais como um título de nobreza até vantagens físicas como a ambidestria.

### Vantagens do GURPS 3E

Embaixo, há as vantagens do Módulo Básico disponíveis, junto com seus preço de compra para esse RPG. Por mais informações sobre elas, é recomendável estudá-las no Módulo Básico.

* Senso de Direção (5 Pontos)

* Noção Exata de Tempo (5 Pontos)
* Olfato/Paladar Apurado (2 Pontos/Nível)
* Visão Aguçada (2 Pontos/Nível)
* Prontidão (5 Pontos)
* Ambidestria (10 Pontos)
* Empatia com Animais (5 Pontos)
* Atratividade (Variável)
* Carisma (5 Pontos/Nível)
* Clericato (7 Pontos)
* Reflexos em Combate (15 Pontos)
* Bom Senso (10 Pontos)
* Ultra-flexibilidade das Juntas (5 Pontos)
* Memória Eidética (30/60 Pontos)
* Empatia (15 Pontos)
* Hipoalgia (10 Pontos)
* Imunidade (10 Pontos)
* Facilidade para Línguas (2 Pontos/Nível)
* Poderes Legais (5, 10 ou 15 Pontos)
* Cálculos Instantâneos (5 Pontos)
* Alfabetização (4 Pontos)
* Longevidade (5 Pontos)
* Intuição (15 Pontos)
* Sorte (15 ou 30 Pontos)
* Rijeza (10/25 Pontos)
* Antecedentes Incomuns (10 ou Mais)
* Voz Melodiosa (10 Pontos)
* Aliados (Variável)
* Talento Musical (1 Ponto/Nível)
* Talento para a Matemática (10 Pontos)
* Hierarquia Militar (5 Pontos/Nível Hierárquico)
* Recuperação Aligera (5 Pontos)

#### Riqueza

Aparecendo sempre como uma poderosa vantagem ao longo da
História, a riqueza não se apresenta de forma diferente na Revolução
Industrial, era onde o capital se mostrou mais forte do que nunca, com sua
influência ultrapassando barreiras geográficas e culturais. Essa vantagem (Ou
desvantagem, no caso de ausência dela) é medida em diferentes níveis, com cada
um determinando sua quantidade de dinheiro inicial, sua renda mensal e o tempo
de trabalho para obtê-la. Os níveis são:

* *Miserável:* Você não tem emprego ou fonte de renda, com nenhum tipo de patrimônio, a não ser os trapos que cobrem sua carne, que é submetida constantemente a doenças e amarguras.  Por algum motivo, você é incapaz de conseguir trabalho ou não existe emprego disponível. Não há renda mensal ou qualquer tipo de dinheiro inicial. (-25 Pontos)

* *Proletário:* Você compõe a maior parte da classe trabalhadora e sua única possessão material significante é sua força de trabalho. Você trabalha pesadamente, em média, seis dias semanalmente, totalizando 72 horas, sendo 12 horas por dia, com sua renda mensal sendo de apenas 8 dólares/1 Libra e 3 Xelins e a quantidade inicial de dinheiro 50$/10 Libras. (-15 Pontos)

* *Pobre:* Não estando muito distante do proletário economicamente, o *pobre* é o operário com um mínimo de especialização para a indústria ou até mesmo o agricultor pobre de um minifúndio simples. Você trabalha, em média, seis dias semanalmente, totalizando 60 horas, sendo 10 horas por dia, com sua renda mensal sendo 33 dólares/6 Libras e 12 Xelins e quantidade inicial de dinheiro sendo 125$/25 Libras. (-10 Pontos)

* *Intermediária:* Tendo dinheiro proporcional ao possuído por uma nova classe social em ascensão, a classe média, esse nível trabalha seis dias por semana, com oito horas diariamente totalizando 48 horas por semana. A renda mensal é de 83 dólares/16 Libras e 12 Xelins e a quantidade inicial de dinheiro é de 250$/50 Libras. (Nenhum Ponto)

* *Confortável:* Trabalha para viver, mas o estilo de vida é melhor do que o do intermediário. Também trabalha 48 horas por semana. A renda mensal é de 166$/33 Libras e 4 Xelins e a quantidade inicial de dinheiro é de 500$/100 Libras (10 Pontos).

* *Rico:* Geralmente aristocratas ou burgueses, personagens com essa vantagem recebem recursos que lhes dão amplos benefícios na sociedade, além de garantir uma grande qualidade de vida. Trabalha 24 horas por semana, 4 horas por dia de trabalho, tendo uma renda mensal de 415$/83 Libras e sua quantidade de dinheiro inicial é 1250$/250 Libras. (20 Pontos)

* *Muito Rico:* Trabalha apenas 12 horas por semana, tendo 2 horas de trabalho diário por seis dias. Sua renda mensal é de 1660$/332 Libras e a sua quantia de dinheiro inicial é de 5000$/1000 Libras. (30 Pontos)

* *Podre de Rico:* Está entre as principais forças que guiam países e o Mercado. Trabalha 10 horas por semana, em cinco dias. Sua renda mensal é de 8300$/1.660 Libras e sua quantia de dinheiro inicial é 25000$/5000 Libras. (50 Pontos)

* *Multimilionário:* Seu sobrenome, provavelmente, é Rockefeller ou Morgan. Você é dono de um grande conglomerado corporativo ou até mesmo de um país inteiro. Você trabalha, em média, quatro horas por semana, com sua renda mensal sendo 83000$/16600 Libras e sua quantidade de dinheiro inicial sendo 1.000.000$/200000 Libras. (125 Pontos)

#### Status

O Status é um aspecto que reflete sua posição na sociedade,
entre as várias classes, que funcionam como níveis de medição de quem você é
aos olhos dos outros. Cada status também possui um custo de vida próprio,
conforme seu nível.

### Vantagens do GURPS Steampunk

* *Força de Vontade*: Praticamente o idioma do século XIX, foi este aspecto que foi o combustível necessário por toda a série de transformações ocorridas nessa época, o elemento por trás dos grandes homens e mulheres que transformaram o mundo. O personagem tem muito mais determinação que a média das pessoas. Seu nível de Vontade é adicionado a seu atributo IQ toda vez que ele fizer, por qualquer razão, um teste de Vontade, incluindo tentativas de influenciá-lo através da Diplomacia, Lábia, Sex Appeal, Interrogatório (com ou sem tortura), Hipnotismo ou tentativas de dominar sua mente através de magia ou psiquismo. Esta vantagem, no entanto, não ajuda no caso de choque em combate, etc. Em casos questionáveis, a decisão do GM é lei. Exemplo: Você tem 3 níveis de Força de Vontade. Uma espiã inimiga está tentando seduzi-lo. O GM faz uma Disputa entre o Sex Appeal da espiã vs. sua IQ. Mas você tem um bônus igual a +3 nesta disputa, devido à sua força de vontade. **(4 Pontos/Nível)**

* *Patrono*:  O patrocínio consiste em uma vantagem proveniente de um NPC ou de um grupo desta categoria ligado a um personagem, o qual é auxiliado por esse através de conselhos, proteção, recursos e outros tipos de apoio. O custo dessa vantagem é determinado é determinado pelas caraterísticas do patrão, a partir do julgamento do Maestro. Na Era do Vapor, há múltiplos tipos de patronos notáveis. Há por exemplo, os governos nacionais, que possuem o mesmo nível que uma grande firma de negócios ou um muito rico (Como a Família Rotschild), custam 25 pontos. Uma organização fraterna, como a Maçonaria ou os Cavaleiros de Colombo, custa 10 pontos. Os Kingsmen, devido ao seu porte e características, têm como custo 15 pontos, a mesma quantia que uma família nobre ou uma firma de negócios comum. **(Variável)**

* *Renda Independente*:  Você possui algo que é desejado por todos na Revolução Industrial. Uma renda independente é o maior símbolo do espirito empreendedor desta Era, consistindo em uma fonte de dinheiro cuja manutenção não depende do seu trabalho. O motivo dessa renda é escolhido pelo jogador, com a anuência do Maestro, podendo variar entre uma pensão até uma invenção. Na prática, essa vantagem concede um bônus de 5% da sua renda mensal, do seu nível de riqueza. Para que essa vantagem se aplique, é possível que seu personagem passe parte do mês, com o tempo variando, cuidando dos detalhes dessa renda.  Obrigatoriamente, para essa vantagem ser aplicável, o personagem precisa estar em um nível compreendido entre “Pobre” e “Rico”.  **(5 Pontos)**

* *Invenção*: Essa é uma variação de um passado incomum, na qual o personagem pode começar com um ou mais dispositivos tecnológicos avançados, sem alterar a composição do personagem profundamente. Há três versões, cada uma com um custo e pré-requisitos diferentes. Uma invenção de 5 Pontos consiste em um item de Nível de Tecnologia 5 ou 5+1 feito a partir de conhecimento já estabelecido no universo e tem como pré-requisito uma perícia cientifica nível 15 ou maior (Exemplos: Motor a vapor, anestesia cirúrgica, bateria primária, etc...). Em seguida, há invenções que tem o valor de 15 Pontos e Nível de Tecnologia 5+1, sendo criações que utilizam conhecimentos inéditos (Exemplos: Engenho Analítico, bateria chumbo-ácido, alta voltagem, etc...), demandando a perícia em nível 20 . Uma invenção de 50 pontos consiste em uma criação feita a partir de uma descoberta radical, como um androide ou a reanimação de corpos, tendo como pré-requisito a habilidade científica em nível 25. Todas as invenções requerem autorização do Maestro e não demandam gasto monetário, apenas uma especificação por trás de sua aquisição. **(Variável)**

* *Empatia Mecânica*: Você possui uma conectividade natural com as máquinas. Se uma máquina está tendo problemas, você possui um bônus de +2 para descobri-los e corrigi-los, no caso de um dispositivo desconhecido, além de +4 no caso de um dispositivo conhecido. Você também possui +2 de reação e habilidades sociais para lidar com máquinas conscientes, como androides. Você pode usar as máquinas como qualquer um, mas se sente desconfortável vendo-as sendo utilizadas de forma descuidada ou destruídas, procurando evitar que outros façam isso. **(15 Pontos)**

### Vantagens do GURPS Artes Marciais

* Estilos de Artes Marciais (Variável)
* Familiaridade com o Estilo (1 a 25 pontos)

### Vantagens do RPG Steampunk

* *Corpo Fechado*: Você possui uma proteção misteriosa contra as forças conhecidas e ocultas, que se mantém distantes, enquanto você prevalece estranhamente intocado. Para alguns, consiste nas ações dos deuses, para outros o resultado de um ritual, ao passo que os céticos veem como apenas um “golpe de sorte”. Apesar de sua natureza, essa vantagem não possui, necessariamente, conexão com O Dom, com sua força dependendo dos pontos gastos para a intensificação do “Nível de Kura”. Há três níveis de Kura, com cada um tendo um fechamento protetor mais forte que o outro. O dado para o teste é rolado pelo Maestro até o terceiro nível. Cada nível possui características específicas para diferentes testes, as quais são informadas pelo Maestro. **(60 Pontos** por Nível)

* *O Dom*:  Você dota de uma conexão extraordinária com o oculto, sendo submetido a sensações estranhas e eventos que você jamais foi capaz de explicar. **(40 Pontos)**

* *Relíquia*: Por algum motivo que você deve atestar para o Maestro, que deve conceder sua anuência, você tem em suas mãos um estranho e antigo artefato com propriedades misteriosas. **(10 Pontos)**
* *Não Dormir:* Você não sente sono pois, por alguma razão específica, tal descanso é desnecessário para você, sendo substituído por algo menos custoso em questão de tempo ou a necessidade de repousar foi completamente superada por você. **(20 Pontos)**
* *Empatia Espiritual:* Enquanto para alguns você apenas possui truques muito bons, crentes acreditam que você dota de uma verdadeira simpatia com os espirito do Oculto. **(10 Pontos)**
* *Senso de Moda:*  Independentemente da cultura, você possui como atributo uma visão extraordinária na questão de estética humana, tendo uma consciência impressionante quanto as roupas que combinam ou não combinam com si mesmo ou com outras pessoas. **(5 Pontos)**
* *Adaptabilidade Cultural:* Mesmo que uma cultura seja completamente estranha para o que você está habituado, sua mente é capaz de rapidamente raciocinar os funcionamentos de uma sociedade estranha, com você conseguindo flexionar seu estilo de vida para condizer com outros. **(25 Pontos)**
* *Confortável:* Você não depende de palácios ou de luxos excessivos para ter tranquilidade corpórea e/ou paz espiritual, podendo adaptar-se facilmente a qualquer situação, com otimismo, paciência ou até mesmo indiferença. **(10 Pontos)**
* *Tolerância Alcoólica:* Seu corpo metaboliza álcool com uma eficiência notável. Você pode beber constantemente por um tempo indefinido, sem efeitos prejudiciais. No entanto, o excesso ainda pode acabar afetando você, eventualmente. (Bônus +2 em HT em todas rolagens relacionadas a bebida) **(5 Pontos)**

## Desvantagens

### Desvantagens do Gurps 3E

* Albinismo -10 pontos
* Alcoolismo -15 ou -20 pontos
* Analfabetismo 0 ou -10 pontos
* Avareza -10 pontos
* Azar -10 pontos
* Cegueira -50 pontos
* Cobiça -15 pontos
* Código de Honra -5 a -15 pontos
* Compulsão -5 a -15 pontos
* Covardia -10 pontos
* Credulidade -10 pontos
* Daltonismo -10 pontos
* Deficiente Físico -15,-25 ou -35 pontos
* Desdobramento de Personalidade -10 ou -15 pontos
* Dislexia -5 ou -15 pontos
* Disopia -10 pontos
* Disosmia/Ageusia -5 pontos
* Distração -15 pontos
* Duro de Ouvido -10 pontos
* Epilepsia -30 pontos
* Estigma Social -5, -10, -15 pontos
* Eunuco -5 pontos
* Excesso de Confiança -10 pontos
* Excesso de Peso -5 pontos
* Fanatismo -15 pontos
* Fantasias -1, -5, -10 ou -15 pontos
* Fobias Variável
* Fúria -15 pontos
* Gagueira -10 pontos
* Gigantismo -10 pontos
* Gula -5 pontos
* Hábitos Detestáveis -5, -10, -15 pontos
* Hemofilia -30 pontos
* Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) -10 pontos
* Honestidade -10 pontos
* Idade -3 pontos para cada ano acima de 50
* Impulsividade -10 pontos
* Juventude -2 a -6 pontos
* Luxúria -15 pontos
* Magreza -5 pontos
* Maneta (Um braço) -20 pontos
* Maneta (Uma mão) -15 pontos
* Mau Humor -10 pontos
* Megalomania -10 pontos
* Mentir Compulsivamente -15 pontos
* Mudez -25 pontos
* Nanismo -15 pontos
* Noção do Dever -5, -10, -15, -20, -25 pontos
* Obesidade -10/-20 pontos
* Pacifismo -15 ou -30 pontos
* Paralisia Frente ao Combate -15 pontos
* Paranóia -10 pontos
* Peculiaridades -1 ponto/máximo de 5
* Piromania -5 pontos
* Primitivismo -5 pontos por nível Tecnológico
* Sadismo -15 pontos
* Sanguinolência -10 pontos
* Surdez -20 pontos
* Teimosia -5 pontos
* Timidez -5, -10, -15 pontos
* Veracidade -5 pontos
* Vício Variável
* Vontade Fraca -8 pontos/nível
* Voto -1 a -15 pontos
* Zarolho -15 pontos

### Desvantagens do GURPS Steampunk

* *Aprendizagem Mecânica*: Você aprende as coisas através da repetição. Alguém com essa desvantagem não pode gastar pontos para melhor IQ, DX ou perícias.Porém, novas manobras podem ser apreendidas com o treino e a memorização, comprando elas da perícia de pré-requisito; Outra alternativa é melhorar a sua habilidade em uma manobra através da repetição constante dela. **(-15 Pontos)**

### Desvantagens do GURPS Artes Marciais

* Dever Extremamente Perigoso (-20 pontos)
* Marca Registrada (Variável)

### Desvantagens do RPG Steampunk

* *Antipatia*: Você não consegue compreender a natureza das emoções. Isso não evita que você as demonstre, porém, seu problema é realmente esta falta de compreensão, que faz com que você tenha dificuldades ao interagir socialmente. Com essa desvantagem, você não pode pegar a vantagem "Empatia" e sofre uma penalidade de -3 em todas rolagens de perícias e outros testes que envolvem o entendimento das emoções e motivações de alguém, incluindo Atuação, Festejar, Criminologia, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Interrogatório, Liderança, Comércio, Política, Psicologia, Sex Appeal e Manha. **(-20 Pontos)**
* *Obsessão*: Sua vida inteira gira em torno de um único propósito. Ao invés da "Compulsão", este não é um hábito diário, mas sim uma fixação que motiva todas as suas ações. Além disso, diferentemente do "Fanatismo", essa desvantagem não inclui, necessariamente, crenças filosóficas. Com essa desvantagem, você precisa racionalizar todas as suas ações para elas serem feitas de forma que você se aproxime de ter sucesso nesse propósito. Para desviar-se do seu grande objetivo em um momento oportuno, é necessária uma rolagem de auto-controle, com a falha resultando na continuidade da perseguição por sua obsessão, independentemente das consequências. A variação de pontos dessa desvantagem se dá pelo tempo necessário para satisfazer sua obsessão. Quando essa for satisfeita, ela poderá ser substituída por outra ou a desvantagem e seus pontos fornecidos serão perdidos.
* *"It's just a flesh wound!"*: Você não possui membros. A única forma possível de manipulação de objetos por sua parte é usando a cabeça, de forma literal ou figurativa, ou empurrando-os com seu corpo. Você ainda pode se mover, sendo capaz de rolar, contorcer-se, dar pequenos saltos, etc... Porém, seus movimentos ocorrem na terça parte do tempo que seu movimento normal duraria. **(-70 Pontos)**
* *Inimigos:* Um "Inimigo" é um NPC ou um Grupo de NPCs que trabalham ativamente contra você em sua vida. Alguns podem querer mata-lo, ao passo que outros podem ter propósitos mais maléficos (Ou benéficos?). Determine a natureza do seu inimigo quando você criar o seu personagem e explique para o Maestro o porquê do inimigo estar atrás de você. O Maestro poderá adicionar mais detalhes e alterar outros, se achar propício. Os três fatores que determinam o valor dessa desvantagem são: poder, intenções e frequência de aparições.
* *Segredo:* Um segredo é um aspecto de sua vida que você precisa manter escondido. A revelação dele resultaria em consequências de grande impacto para você e/ou para outros. O rendimento de pontos dessa desvantagem depende da consequência da revelação do segredo. Um constrangimento sério tem o valor de -5 Pontos. Uma rejeição total por seus amigos, pela sociedade ou por todos tem o valor de -10 Pontos. Prisão e exílio têm o valor de -15 Pontos. Possível morte tem o valor de -30 Pontos. **(Variável)**
* *Extravagância:* Mesmo que seja desnecessário, você irá gastar recursos de forma excessiva para demonstrar riqueza ou simplesmente para maximizar a quantidade de algo, independentemente das consequências. **(-10 Pontos)**