recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Einsatz

Manche Einheiten haben Einsatzfähigkeiten. Sie werden durch das Stichwort „Einsatz“ eingeleitet und bieten die Möglichkeit, bestimmte Einheiten auf dem Spielplan zu platzieren, ohne sie normal zu produzieren.

## **Regeln**

28.1 Sobald die Bedingungen der Einsatzfähigkeit einer Einheit erfüllt sind, kann ein Spieler die Einsatzfähigkeit verwenden, um die Einheit auf dem Spielplan zu platzieren.

* a Sofern nichts anderes angegeben ist, muss der Spieler keine Ressourcen ausgeben, um eine Einheit einzusetzen.

28.2 Ein Spieler kann eine Einsatzfähigkeit nur abhandeln, um eine Einheit, die sich in seinem Nachschub befindet, zu platzieren.

* a Falls sich im Nachschub eines Spielers keine Einheiten mit einer Einsatzfähigkeit befinden, darf die Einsatzfähigkeit nicht verwendet werden.

28.3 Die Einsatzfähigkeit einer Einheit kann nur ein Mal pro Zeitfenster abgehandelt werden.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Fähigkeiten
* Mechs
* Nachschub
Die Emirate von Hacan

**Vorherige Fraktion:** Das Baronat von Letnev | **Nächste Fraktion:** Das L1Z1X Gedankennetz

## Die Emirate von Hacan

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

2 Träger1 Kreuzer

1 Jäger

4 Infanterie

1 Raumwerft

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Handelsexperten:** Du musst keine Kommandomarkerausgeben, um die Sekundärfähigkeit der Strategiekarte "Handel" abzuhandeln.

* **Gildenschiffe:** Du kannst auch mit Spielern, die nicht deine Nachbarn sind, Transaktionen aushandeln.

* **Vermittler:** Sobald du eine Transaktion aushandelst, können um Rahmen dieser Transaktionen auch Aktionskarten ausgetauscht werden.

## **Flaggschiff**

Nachdem du während eines Raumkampfes in diesem System einen Würfel geworfen hast,darfst du 1 Handelswaren ausgeben, um + 1 auf das Ergebnis anzuwenden.
Handelswaren und Massenprodukte

## **HANDELSWAREN**

Handelswaren stellen die Wirtschaftskraft eines Spielers unabhängig von den Bodenschätzen seiner Planeten dar.

39.1 Handelswaren und Massenprodukte sind 2 Seiten desselben Markers.

39.2 Sobald ein Spieler eine Handelsware erhält, nimmt er einen Handelswarenmarker aus dem Vorrat und platziert ihn mit der Handelswarenseite nach oben auf dem Handelswarenfeld seines Kommandobogens.

39.3 Handelswaren können jederzeit ausgegeben werden.

39.4 Eine Handelsware kann zu einem der folgenden Zwecke ausgegeben werden: a Anstelle von 1 Ressource. b Anstelle von 1 Einfluss. Allerdings dürfen während der Agendaphase keine Handelswaren zur Stimmabgabe ausgegeben werden. c Um einen Effekt abzuhandeln, der ausdrücklich das Ausgeben einer Handelsware verlangt.

39.5 Während einer Transaktion kann man Handelswaren mit anderen Spielern tauschen.

39.6 Sobald man von einem anderen Spieler einen Massenproduktmarker bekommt, dreht man ihn auf die Handelswarenseite und platziert ihn auf das Handelswarenfeld des eigenen Kommandobogens. a Ab sofort ist der Marker kein Massenproduktmarker mehr, sondern ein Handelswarenmarker.

39.7 Handelswarenmarker gibt es in den Werten 1 und 3. Diese können je nach Bedarf ausgetauscht werden.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Einfluss
* Geschäfte
* Massenprodukte
* Ressourcen
* Transaktionen
Bewegungswert (Attribut)

Manche Einheiten haben das Attribut Bewegungswert, angegeben auf ihrem Fraktionsbogen oder ihrer Technologiekarte.

## **Regeln**

18.1 Der Bewegungswert einer Einheit bestimmt, wie weit sie sich während des Schrittes „Bewegung“ einer Taktikaktion von ihrer aktuellen Position wegbewegen kann.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Bewegung
* Taktikaktion
Bodenkampf

## **Regeln**

Falls der aktive Spieler während des Schrittes „Bodenkampf“ eines Einmarsches Bodentruppen auf einem Planeten hat, der Bodentruppen eines anderen Spielers enthält, handeln diese Spieler dort einen Bodenkampf ab. Dazu werden folgende Schritte durchgeführt:

20.1 SCHRITT 1 – KAMPFWÜRFE AUSFÜHREN: Jeder Spieler wirft 1 Würfel für jeden Bodentrupp, den er auf dem Planeten hat; dies wird als Kampfwurf bezeichnet. Liegt ein Würfelergebnis auf oder über dem Kampfwert der Einheit, hat dieser Wurf einen Treffer erzielt.

* a Stehen neben dem Kampfwert einer Einheit 2 oder mehr Explosionssymbole, wirft man stattdessen 1 Würfel pro Explosionssymbol.

20.2 SCHRITT 2 – TREFFER ZUWEISEN: Jeder Spieler muss für jeden Treffer, den sein Gegner erzielt hat, 1 seiner Bodentruppen auf dem Planeten wählen und zerstören.

* a Sobald eine Einheit zerstört wird, entfernt ihr kontrollierender Spieler sie vom Spielplan und platziert sie in seinem Nachschub.

20.3 Nachdem die Treffer zugeteilt worden sind, wird überprüft, ob beide Spieler noch immer Bodentruppen auf dem Planeten haben. Wenn ja, wird eine neue Kampfrunde abgehandelt, beginnend mit dem Schritt „Kampfwürfe ausführen“.

20.4 Hat einer der Spieler (oder beide) keine Bodentruppen mehr auf dem Planeten, endet der Kampf.

* a Während der ersten Runde eines Kampfes treten Effekte, die „zu Beginn eines Kampfes“ und „zu Beginn einer Kampfrunde“ eintreten, im selben Zeitfenster ein.
* b Während der letzten Runde eines Kampfes treten Effekte, die „am Ende des Kampfes“ und „am Ende einer Kampfrunde“ eintreten, im selben Zeitfenster ein.
* c Nach Ende des Kampfes ist der Spieler, der noch mindestens 1 Bodentrupp auf dem Planeten hat, der Gewinner des Kampfes; der andere Spieler ist der Verlierer des Kampfes.
* d Haben beide Spieler keine Bodentruppen mehr auf dem Planeten, gibt es keinen Gewinner; der Kampf endet mit einem Unentschieden.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Einmarsch
* Planeten
Einmarsch

Einmarsch ist ein Schritt der Taktikaktion. Während dieses Schrittes kann der aktive Spieler Bodentruppen auf Planeten landen lassen, um die Kontrolle über sie zu erlangen. Um einen Einmarsch abzuhandeln, werden folgende Schritte durchgeführt:

## **Regeln**

27.1 SCHRITT 1 – BOMBARDEMENT: Der aktive Spieler darf die Fähigkeit „Bombardement“ von beliebig vielen seiner Einheiten im aktiven System verwenden.

27.2 SCHRITT 2 – BODENTRUPPEN ENTSENDEN: Falls der aktive Spieler Bodentruppen im Weltraumbereich des aktiven Systems hat, darf er beliebig viele davon zur Landung auf beliebigen Planeten in diesem System entsenden.

* a Der aktive Spieler entsendet einen Bodentrupp auf einen Planeten, indem er ihn auf diesem Planeten platziert.
* b Der Planet darf Bodentruppen eines anderen Spielers enthalten.
* c Möchte der aktive Spieler keine Bodentruppen entsenden, geht es weiter mit dem Schritt „Produktion“ der Taktikaktion.

27.3 SCHRITT 3 – DEFENSIVFEUER DER WELTRAUMKANONE: Falls der aktive Spieler Bodentruppen auf einen Planeten entsendet, auf dem sich Einheiten mit der Fähigkeit „Weltraumkanone“ befinden, kann diese Fähigkeit gegen die entsandten Bodentruppen verwendet werden.

* a Entsendet der aktive Spieler Bodentruppen zur Landung auf mehreren Planeten, die Einheiten mit der Fähigkeit „Weltraumkanone“ enthalten, entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten „Weltraumkanone“ abgehandelt werden.

27.4 SCHRITT 4 – BODENKAMPF: Falls der aktive Spieler Bodentruppen auf einem Planeten im aktiven System hat, auf dem sich Bodentruppen eines anderen Spielers befinden, wird dort ein Bodenkampf abgehandelt.

* a Müssen auf mehreren Planeten Kämpfe abgehandelt werden, entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge die Kämpfe abgehandelt werden.

27.5 SCHRITT 5 – KONTROLLE ÜBERNEHMEN: Der aktive Spieler erlangt die Kontrolle über jeden Planeten, auf den er Bodentruppen entsandt hat und der immer noch mindestens 1 seiner Bodentruppen enthält.

* a Sobald ein Spieler die Kontrolle über einen Planeten erlangt, werden alle Gebäude anderer Spieler auf diesem Planeten zerstört.
* b Sobald ein Spieler die Kontrolle über einen Planeten erlangt, erhält er die zugehörige Planetenkarte und erschöpft sie.
* c Es ist nicht möglich, die Kontrolle über einen Planeten zu erlangen, den man bereits kontrolliert.
* d Falls ein Kampf stattgefunden hat und alle Einheiten beider Spieler zerstört wurden, behält der Spieler, welcher der Verteidiger war, die Kontrolle über den Planeten und platziert einen seiner Kontrollmarker darauf.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Bodenkampf
* Bodentruppen
* Bombardement
* Gegner
* Kampf
* Kontrolle
* Planeten
* PVS
Fraktionen

*"Die Dämmerungskriege dauerten Jahrhunderte lang an, aber keine Rasse war mächtig genug, um den Thron zu erobern und ein ähnliches Schicksal zu riskieren wie der Kaiser. Langsam versagte die Stärke der großen Zivilisationen, als ihre Wirtschaft zusammenbrach und Wissen und Technologie durch die Zerstörung und Belastung durch den langen Krieg verloren gingen.*

*Und so endete das Zeitalter der Dämmerung in einem langsamen Flüstern. Die folgende Zeit, die heute als die Dunklen Jahre bekannt ist, war eine Zeit des wirtschaftlichen, kulturellen und intellektuellen Zusammenbruchs. Die Großen Rassen zogen sich in ihre eigenen kleinen, sicheren Bereiche des Raumes zurück und gaben das auf, was sie nicht mehr mit Gewalt halten konnten.*

*Nach mehreren Jahrtausenden endeten die Dunklen Jahre, und eine ruhige, aber ungewisse Phase des Wiederaufbaus begann. Während ich dies schreibe, haben die Großen Rassen der Galaxie Elemente ihrer früheren Stärke wiedererlangt. Hier auf Mecatol Rex gewinnt der Galaktische Rat wieder an Einfluss, während neue und alte Zivilisationen die benachbarten Systeme, die während der dunklen Jahre verlassen wurden, neu kolonisieren."*

Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion mit einzigartigen Stärken und Schwächen:

## **Attribute**

* Fraktionsspezifische Fähigkeiten
* Fraktionsspezifische Vertragskarten
* Fraktionsspezifische Technologien
* Fraktionsspezifische Einheiten
* Flaggschiffe
Twillight Imperium 4 Wiki

## **Einführung**

Twilight Imperium (Vierte Edition) ist ein Spiel der galaktischen Eroberung, in dem drei bis sechs Spieler die Rolle einer von siebzehn Fraktionen übernehmen, die um die galaktische Vorherrschaft durch militärische Macht, politische Manöver und wirtschaftliche Verhandlungen kämpfen. Jede Fraktion bietet ein völlig anderes Spielerlebnis, von den Wurmloch-hüpfenden Geistern von Creuss bis hin zu den Emiraten von Hacan, Meistern des Handels und der Wirtschaft. Diesen siebzehn Rassen werden viele Wege zum Sieg angeboten, aber nur eine darf auf dem Thron von Mecatol Rex als den neuen Herren der Galaxie sitzen.

## **Einheiten**

* Schiffe
* Bodentruppen
* Strukturen
* Einheiten Fähigkeiten

## **Strategiekarte**

1. Führungsstärke
2. Diplomatie
3. Politik
4. Infrastruktur
5. Handel
6. Kriegsrührung
7. Technologie
8. Imperium

## **Planeten und Systeme**

* Mecatol Rex
* Heimat-Systeme
* Planeten
* Anomalien

## **Spielkomponenten**

* Vertragskarten
* Aktionskarten
* Agendas
* Auftragskarten

## **Regeln und Werkzeuge**

* Offizielle Regeln
* FAQ
* Werkzeuge
Cindy

Cindy is the main protagonist of Killer Campout. She is Ernie's cousin. She is played by Jillian Swanson.

Biography

Cindy was born Cynthia Ann Rollins on June 22, 1988 in Pawtucket, Rhode Island. Her mother was born in Germany and is of Italian descent. Her paternal grandmother is the daughter of Montenegrin immigrants and her paternal grandfather is of Breton, Welsh, and Irish descent. She has an older brother and an older sister. At some point in her life, she and Ernie met and befriended Brad, Jason, Betty, Dilly, and Dolly. She and Brad ended up becoming a romantic couple.

Appearance

Cindy has light skin, straight mid-back length brown hair, and brown eyes.

Personality

Cindy has an rational, logical, mature, responsible, serious, disciplined, cool-headed, straightforward, strong, assertive, and incredibly caring and loyal personality.

Plot

Cindy is first introduced taking a shower. She then goes to the store to get food and medical equipment for the camping trip, which Ernie calls her about, concerning the latter due to his health problems. When Ernie starts to get worried about being bitten by mosquitos, she reassures him that he'll be fine due to the medical equipment she brought along. She and Ernie then meet Brad, Jason, Betty, Dilly, and Dolly at the campsite. She and Brad then make out. After that, the group walks off into the woods to set up camp. She and Brad then set up their tent. When Brad and Cindy finish, they go fishing at a nearby lake. While they are relaxing, Cindy hears the killer's footsteps and goes to search for him but he hides before she can. After Brad and Cindy return from the lake, they notice that Ernie has gone missing. When she finds out that Dilly and Dolly allowed him to smoke marijuana, she calls them out for it because of Ernie's health problems. The others then decide to go looking for him. Later on, she is chased down by the killer after he kills Jason who attempts to rape her. Cindy then hides behind a rock but is ambushed again by the killer. However, she and Brad manage to fight the killer and Cindy decapitates him with his sickle. After the fight, she and Brad prepare to leave. But when Cindy goes inside her tent, she is killed by the monster.

Relationships

Trivia

Gallery
Biotechnik Technologien

**Vorheriege Technologien:** Militärtechnik Technologien |  **Nächste Technologien:** Antriebstechnik Technologien

## **FAQ**

F: Die Technologie „Neurostimulator“ lässt mich beim normalen Kartenziehen in der Statusphase eine zusätzliche Aktionskarte ziehen. Gilt das auch für die Agenda „Minister für politische Strategie“? Und was ist mit der Fraktionsfähigkeit „Intrigant“ der Yssaril?

A: Nein. Der „Neurostimulator“ gewährt nur eine einzige zusätzliche Aktionskarte zusätzlich zum normalen Kartenziehen in der Statusphase. Andere Fähigkeiten können ihn nicht erneut auslösen. Die Fraktionsfähigkeit „Intrigant“ der Yssaril wird hingegen jedes Mal ausgelöst, wenn Aktionskarten gezogen werden.
Planetarer Schild

**Typ:** Einheitenfähigkeiten

**Vorherige Fähigkeit:** Bombardement | **Nächste Fähigkeit:** Produktion

Wenn eine Einheit die Fähigkeit "PLANETARER SCHILD" hat, ist der Planet, auf der sich diese Einheit befindet, kein geeignetes Ziel für die Fähigkeiten anderer Einheiten BOMBARDEMENT.

* Die Fähigkeit "PLANETARER SCHILD" verhindert nicht, dass ein Planet von der Bakterieller Kampfstoff X-89-Technologie beeinflusst wird.
* Die Fähigkeit "PLANETARER SCHILD" hindert einen Spieler daran, seine Geissel zu benutzen.
* Wenn sich eine Kriegssonne oder die Arc Secundus in einem System mit einer beliebigen Anzahl von Einheiten anderer Spieler befindet, die die Fähigkeit "PLANETARER SCHILD" haben, werden diese Einheiten so behandelt, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten.
* Einheiten, die so behandelt werden, als hätten sie keine Fähigkeit "PLANETARER SCHILD", können die Magen-Abwehrschirm-Technologie nicht verwenden.
Werkzeuge

**Mapgenerator (englisch)**:

https://ti4-map-generator.derekpeterson.ca/

**Spiel Assistent (englisch)**:

http://extraboard.net/extracomputer

**Kampfrechner (englisch)**:

http://alphamou.se/ti4calc/

**Hausregeln (englisch)**:

https://www.reddit.com/r/twilightimperium/wiki/rules

**Ranking der Fraktionen (englisch)**:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1c2fGqedk13kS8PR2XF1Olo7kWrjUu5LwZFLSRUKaKdo/edit#gid=0
Das L1Z1X Gedankennetz

**Vorherige Fraktion:** Die Emirate von Hacan | **Nächste Fraktion:** Das Nekro-Virus

## Das L1Z1X Gedankennetz

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

1 Schlachtschiff1 Träger

3 Jäger

5 Infanterie

1 Raumwerft

1 PVS

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Assimilieren:** Sobald du die Kontrolle über einen Planeten erlangst, ersetze jedes PVS und jede Raumwerft auf dem Planeten durch eine entsprechende Einheit aus deinem Nachschub.

* **Geissel:** Nach jeder Bodenkampfrunde dürfen deine Schiffe im aktiven System BOMBARDEMENT gegen die Bodentruppen des Gegners auf dem Planeten verwenden.

## **Flaggschiff**

Während eines Raumkampfes müssen die Treffer, die von diesem Schiff und deinen Schlachtschiffen in diesem System erzielt werden, Nicht-Jäger-Schiffen zugeteilt werden (falls möglich).
Die Yssaril-Stämme

**Vorherige Fraktion:** Die Winnu | **Nächste Fraktion:** Der Clan der Zaar

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

2 Jäger

5 Infanterie

1 Raumwerft

1 PVS

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Verzögerungstaktik:** AKTION: Lege 1 Aktionskarte von deiner Hand ab.

* **Intrigant:** Sobald du 1 oder mehrere Aktionskarten ziehst, ziehst du 1 zusätzliche Aktionskarte. Dann wählst du 1 Aktionskarte von deiner Hand aus und legst sie ab.

* **Mit allen Wassern gewaschen:** Du kannst beliebig viele Aktionskarten auf deiner Hand halten. Spieleffekte dürfen dich nicht an der Verwendung dieser Fähigkeit hindern.

## **Flaggschiff**

Dieses Schiff kann sich durch Systeme hindurchbewegen, die Schiffe anderer Spieler enthalten.
Die Sardakk N’orr

**Vorherige Fraktion:** Die Mentak-Koalition | **Nächste Fraktion:** Das Xxcha-Königreich

## Die Sardakk N'orr

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

2 Träger1 Kreuzer

5 Infanterie

1 Raumwerft

1 PVS

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Unnachgiebig:** Wende +1 auf die Ergebnisse aller Kampfwürfe deiner Einheiten an.

## **Flaggschiff**

Wende +1 auf die Ergebnisse aller Kampfwürfe deiner anderen Schiffe in diesem System an.
Die Geister von Creuss

**Vorherige Fraktion:** Die Glut von Muaat | **Nächste Fraktion:** Das Naalu-Kollektiv

## Die Geister von Creuss

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

1 Träger2 Zerstörer

2 Jäger

4 Infanterie

1 Raumwerft

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Quantenverschränkung:** Behandle alle Systeme, die ein Alpha- oder Beta-Wurmloch enthalten, wie angrenzende Systeme. Spieleffekte dürfen dich nicht an der Verwendung dieser Fähigkeit hindern.

* **Slipstream-Antrieb:** Wende während deiner Taktikaktionen + 1 auf die Bewegungswerte aller deiner Schiffe an, die ihre Bewegung in deinem Heimat-System oder in einem System mit einem Alpha- oder Beta-Wurmloch beginnen.

* **Tor von Creuss:** Sobald der Spielplan zusammengesetzt wird, platziere das Tor von Creuss (Tafel Nr. 17) dort, wo normalerweise dein Heimat-System platziert werden würde. Das Tor von Creuss ist kein Heimat-System. Platziere dan dein Heimat-System (Tafel Nr. 51) in deinem Spielbereich.

## **Flaggschiff**

Das System dieses Schiffes enthält ein Delta-Wurmloch. Während der Bewegung von Einheiten darf dieses Schiff vor oder nach deinen anderen Schiffen bewegt werden.
Schadensresistenz

**Typ:** Einheitenfähigkeiten

**Vorherige Fähigkeit:** Weltraumkanone | **Nächste Fähigkeit:** Jägerabwehr

Einige Einheiten haben die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ". Unmittelbar bevor ein Spieler seinen Einheiten Schaden zuweist, kann er die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" einer seiner Einheiten im aktiven System nutzen.

Für jede Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ", die ein Spieler verwendet, wird ein Treffer, der von den Einheiten eines anderen Spielers erzeugt wurde, abgebrochen. Dann wird jede Einheit, die diese Fähigkeit nutzt, auf ihre Seite gelegt, um anzuzeigen, dass sie beschädigt ist.
Ein beschädigtes Schiff hat keine reduzierten Fähigkeiten und ist funktionell identisch mit einem unbeschädigten Schiff, nur dass es die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" nicht nutzen kann.
Ein beschädigtes Schiff kann die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" nicht nutzen, bis es während der Statusphase oder durch einen anderen Spieleffekt repariert wird.
Eine Einheit kann ihre Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" jederzeit nutzen, wenn ein Treffer gegen sie erzeugt wird. Dazu gehören Treffer, die während des Kampfes und aus Einheitfähigkeiten wie der Fähigkeit "WELTRAUMKANONE" erzeugt werden.
Eine Einheit kann die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" nur nutzen, wenn sie zum Treffer berechtigt ist. Ein Spieler kann beispielsweise die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" eines Schlachtschiffes nicht nutzen, um einen Treffer von Jägerabwehr abzufangen.
Die Fähigkeit "SCHADENSRESISTENZ" kann nicht verwendet werden, um einen Effekt abzufangen, der eine Einheit direkt zerstört.
Die Fähigkeit Nichteuklidischer Schutzschild ermöglicht es 2 anstatt 1 Treffer mit "SCHADENSRESISTENZ" abzufangen.
Anlegen

Manche Spieleffekte geben die Anweisung, eine Karte an eine Planetenkarte anzulegen. Angelegte Karten modifizieren die Planetenkarte in irgendeiner Form.

11.1 Um eine Karte an eine Planetenkarte anzulegen, schiebt man die Karte mit dem Anlegen-Effekt halb unter die Planetenkarte.

11.2 Erlangt oder verliert ein Spieler die Kontrolle über einen Planeten mit angelegter Karte, bleibt die angelegte Karte bei diesem Planeten.

* a Die angelegte Karte behält ihren Status (erschöpft oder spielbereit) bei.
* b Wenn eine Planetenkarte vernichtet wird, werden auch alle an diesen Planeten angelegten Karten vernichtet und die zugehörigen Verstärkungsmarker werden vom Spielplan entfernt.

11.3 Sobald eine Karte an eine Planetenkarte angelegt wird, wird der zugehörige Verstärkungsmarker auf diesen Planeten auf den Spielplan gelegt.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Agendakarte
* Erkundung
* Kontrolle
* Planeten
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Die Yin-Bruderschaft

**Vorherige Fraktion:** Die Universitäten von Jol-Nar | **Nächste Fraktion:** Das Baronat von Letnev

## Die Yin-Bruderschaft

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

2 Träger1 Zerstörer

4 Jäger

4 Infanterie

1 Raumwerft

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Missionieren:** Zu Beginn eines Bodenkampfes darfst du 2 Einfluss ausgeben um 1 teilnehmende Infanterie deines Gegners durch 1 Infanterie aus deinem zu erstzen.

* **Fanatismus:** Nach jeder Raumkampfrunde darfst du 1 deiner Zerstörer oder Kreuzer zerstören, um 1 Treffer zu erzielen und ihn 1 Schiff deines Gegners zuzuteilen.

## **Flaggschiff**

Sobald dieses Schiff zerstört wird, zerstöre alle Schiffe in diesem System.
Das Naalu-Kollektiv

**Vorherige Fraktion:** Die Geister von Creuss | **Nächste Fraktion:** Die Universitäten von Jol-Nar

## Das Naalu-Kollektiv

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

1 Träger1 Kreuzer

1 Zerstörer

3 Jäger

4 Infanterie

1 Raumwerft

1 PVS

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Telepathie:** Platziere am Ende der Strategiephase den "0"-Marker der Naalu auf deiner Strategiekarte;du bist der Erste in der Initiativreihenfolge.

* **Hellsicht:** Nachdem ein anderer Spieler Schiffe in ein System bewegt hat, das mindestens 1 deiner Schiffe enthält, darfst du 1 Marker aus deinem Strategiepool platzieren, das keine Schiffe anderer Spieler enthält bewege diene Schiffe aus den aktiven System in jenes System.

## **Flaggschiff**

Während eines Einmarsches in diesem System darfst du Jäger auf Planten entsenden, als ob sie Bodentruppen wären. Sobald der Kampf endet, werden sie in den Weltraumbereich zurückgelegt.
Infanterie

**Einheitstyp:** Bodentruppen

## **Basiseinheit**

Diese Einheiten stehen allen Fraktionen zur Verfügung, welche keine fraktionsspezifischen Infanterie haben. Es werden pro Produktion von Infanterie immer 2 Infanterie produziert was bedeutet, dass 2 Infanterie 1 Ressource kosten.

 Infanterie 2

## **Fraktionsspezifische Einheiten**

Folgende Fraktionen haben fraktionsspezifische Infanterie:

* Das Arborec
* Die Sol-Föderation
Bewegung

## **Regeln**

17.1 Während der Aktionsphase kann der aktive Spieler eine Taktikaktion abhandeln, um seine Schiffe zu bewegen. Darüber hinaus gibt es einige Fähigkeiten, mit denen Einheiten auch unabhängig von Taktikaktionen bewegt werden können.

17.2 BEWEGUNG DURCH EINE TAKTIKAKTION

17.3 Die meisten Schiffe haben einen Bewegungswert, angegeben auf ihrem Fraktionsbogen oder ihren Technologiekarten. Dieser Wert bestimmt, wie weit sich das Schiff von seinem aktuellen System wegbewegen kann. Eine Bewegung wird in folgenden Schritten abgehandelt:

17.4 **SCHRITT 1 – SCHIFFE BEWEGEN**: Der aktive Spieler kann beliebig viele seiner infrage kommenden Schiffe in das aktive System bewegen. Dabei gelten folgende Regeln:

* a Das Schiff muss seine Bewegung im aktiven System beenden.
* b Das Schiff darf sich nicht durch Systeme bewegen, die von anderen Spielern kontrollierte Schiffe enthalten.
* c Ein Schiff darf sich nicht bewegen, wenn es seine Bewegungin einem anderen System beginnen würde, das einen Kommandomarker seiner Fraktion enthält.
* d Das Schiff kann sich durch Systeme mit Kommandomarkern seiner Fraktion hindurchbewegen.
* e Das Schiff kann sich aus dem aktiven System hinaus- und wieder hineinbewegen, vorausgesetzt, sein Bewegungswert ist hoch genug.
* f Die Flugroute des Schiffs muss durch angrenzende Systeme führen, wobei die Anzahl der Systeme, in die es einfliegt, seinen Bewegungswert nicht überschreiten darf.

17.5 Sobald ein Schiff mit Kapazität bewegt wird oder sich bewegt, darf es Bodentruppen und Jäger transportieren.

17.6 Bevor irgendwelche Schiffe bewegt werden, muss der aktive Spieler deklarieren, welche seiner Schiffe sich bewegen. Diese Schiffe kommen gleichzeitig im aktiven System an.

17.7 **SCHRITT 2 – OFFENSIVFEUER DER WELTRAUMKANONE**: Nach dem Schritt „Schiffe bewegen“ können alle Spieler die Fähigkeit „Weltraumkanone“ ihrer Einheiten im aktiven System verwenden.

17.8 BEWEGUNG DURCH EINE FÄHIGKEIT

17.9 Wird ein Schiff unabhängig vom Schritt „Bewegung“ einer Taktikaktion durch eine Fähigkeit bewegt, gelten die Regeln der jeweiligen Fähigkeit; weder der Bewegungswert noch die oben genannten Regeln spielen hierbei eine Rolle.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Aktionsphase
* Aktives System
* Kapazität
* Taktikaktion
* Transportieren
* Weltraumkanone
Jägerabwehr

**Typ:** Einheitenfähigkeiten

**Vorherige Fähigkeit:** Schadensresistenz | **Nächste Fähigkeit:** Bombardement

Ein Spieler nutzt diese Fähigkeit während des Schrittes "Jägerabwehr" der ersten Runde des Raumkampfes. Diese Treffer können nur Jägern zugeordnet werden.

* Die Fähigkeit "Jägerabwehr" wird als "Jägerabwehr X (Y)" angezeigt. Das X ist der Mindestwert, der für einen Würfel benötigt wird, um einen Treffer zu erzielen, und Y ist die Anzahl der gewürfelten Würfel.
* Spieleffekte, die sich auf Nachwürfe, Modifikationen oder andere Auswirkungen auf Kampfwürfe auswirken, haben keinen Einfluss auf diese Würfe.
Nachschub

Der Nachschub ist der persönliche Vorrat eines Spielers, in dem er alle seine Einheiten und Kommandomarker aufbewahrt, die gerade nicht auf dem Spielplan oder anderweitig in Verwendung sind.

## **Regeln**

64.1 Das Spielmaterial im Nachschub eines Spielers ist auf die vorhandene Menge beschränkt.

## **Verwandte Themen**

* Einheiten
* Kommandomarker
* Materialbeschränkung
Raumwerft

**Einheitstyp:** Gebäude

**Vorherige Struktur:** PVS | **Nächste Struktur:** PVS

## **Basiseinheit**

Diese Einheiten stehen allen Fraktionen zur Verfügung, welche keine fraktionsspezifischen Raumwerften haben. Raumwerften können nur durch das verwenden der Strategiekarte *Infrastruktur* , Aktionskarten oder durch Fähigkeiten einzelner Fraktionen gebaut werden.

Bis zu 3 Jäger in diesem System werden nicht auf die Kapazität deiner Schiffe angerechnet.
 Raumwerft 2
Bis zu 3 Jäger in diesem System werden nicht auf die Kapazität deiner Schiffe angerechnet.

## **Fraktionsspezifische Einheiten**

Folgende Fraktionen haben fraktionsspezifische Raumwerften:

* Der Clan der Zaar

 Schwebefabrik 2
Bis zu 3 Jäger in diesem System werden nicht auf die Kapazität deiner Schiffe angerechnet.

## **Regeln**

64 Eine Raumwerft ist ein Gebäude, in dem man Einheiten produzieren kann.

64.1 Jede Raumwerft verfügt über die Fähigkeit „Produktion“. Diese gibt an, wie viele Einheiten die Raumwerft produzieren kann.

64.2 Raumwerften erwirbt man in erster Linie durch Abhandlung der Primär- oder Sekundärfähigkeit der Strategiekarte „Infrastruktur“.

64.3 Raumwerften werden auf Planeten platziert. Auf jedem Planeten kann maximal 1 Raumwerft sein.

64.4 Hat ein Spieler eine Raumwerft, aber keine Bodentruppen auf einem Planeten, der eine Einheit eines anderen Spielers enthält, wird die Raumwerft zerstört.

* Die fraktionsspezifische Raumwerft „Schwebefabrik“ des Clans der Zaar wird zerstört, sobald sie blockiert ist, sprich: sobald in ihrem System Schiffe eines anderen Spielers und keine Schiffe ihres eigenen Spielers sind.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Infrastruktur
* Einheiten produzieren
* Gebäude
Erschöpft

Manche Karten können erschöpft werden. Die Fähigkeiten einer erschöpften Karte dürfen nicht abgehandelt werden und ihr Einfluss sowie ihre Ressourcen dürfen nicht ausgegeben werden.

## **Regeln**

30.1 Um eine Karte zu erschöpfen, dreht man sie auf ihre verdeckte Seite.

30.2 Während des Schrittes „Spielbereit machen“ der Statusphase macht jeder Spieler alle seine erschöpften Karten wieder spielbereit, indem er sie auf die offene Seite dreht.

30.3 Ein Spieler kann seine Planetenkarten erschöpfen, um entweder deren Ressourcen oder deren Einfluss auszugeben.

30.4 Manche Fähigkeiten (z.B. von Technologiekarten) verlangen das Erschöpfen einer Karte zum Abhandeln der Fähigkeit. Bereits erschöpfte Karten dürfen nicht noch einmal erschöpft werden.

* a Die passiven Fähigkeiten erschöpfter Karten bleiben in Kraft, solange die Karte erschöpft ist.

30.5 Nach dem Durchführen einer Strategieaktion erschöpft man die jeweilige Strategiekarte.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Einfluss
* Planeten
* Ressourcen
* Statusphase
Die Universitäten von Jol-Nar

**Vorherige Fraktion:** Das Naalu-Kollektiv | **Nächste Fraktion:** Die Yin-Bruderschaft

## Die Universitäten von Jol-Nar

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

### Einheiten

1 Schlachtschiff2 Träger

1 Jäger

2 Infanterie

1 Raumwerft

2 PVS

### Technologien

NeurostimulatorAntimassen-Deflektor

Sarween-Werkzeuge

Plasmabrenner

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Zerbrechlich:** Wende - 1 auf die Ergebnisse aller Kampfwürfe deiner Einheiten an.

* **Brillant:** Sobald du einen Kommandomarker ausgibst, um die Sekundärfähigkeit der Strategiekarte "Technologie" abzuhandeln, darfst du stattdessen die Primärfähigkeit abhandeln.

* **Analytiker:** Sobald du eine Technologien erforschst, die keine Aufwertungstechnologie für eine Einheit ist, darfst du 1 Voraussetzung ignorieren.

## **Flaggschiff**

Sobald du mit diesem Schiff einen Kampfwurf ausführst, erzielt jedes Ergebnis von 9 oder 10 (vor dem Anwenden von Modifikatoren) 2 zusätzliche Treffer.
Blockiert

Eine Einheit mit der Fähigkeit „Produktion“ ist blockiert, falls sie sich in einem System befindet, das Schiffe eines anderen Spielers und keine Schiffe ihres eigenen Spielers enthält.

## **Regeln**

19.1 Blockierte Einheiten dürfen nicht zum Produzieren von Schiffen verwendet werden; man kann sie jedoch zum Produzieren von Bodentruppen verwenden.

19.2 Sobald ein Spieler die Raumwerft eines anderen Spielers blockiert, werden alle Einheiten des blockierenden Spielers, die der blockierte Spieler gekapert hat, in den Nachschub ihres Besitzers zurückgegeben.

* a Solange ein Spieler einen anderen Spieler blockiert, kann der blockierte Spieler keine Einheiten des blockierenden Spielers kapern.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Einheiten produzieren
* Schiffe
Jäger

**Einheitstyp:** Schiffe

**Vorheriges Schiff:** Schlachtschiffe | **Nächstes Schiff:** Flaggschiffe

## **Basiseinheit**

Diese Einheiten stehen allen Fraktionen zur Verfügung, welche keine fraktionsspezifischen Jäger haben. Es werden pro Produktion von Jägern immer 2 Jäger produziert was bedeutet, dass 2 Jäger 1 Ressource kosten.

 Jäger 2

## **Fraktionsspezifische Einheiten**

Folgende Fraktionen haben fraktionsspezifische Jäger:

* Das Naalu-Kollektiv
Bombardement

**Typ:** Einheitenfähigkeiten

**Vorherige Fähigkeit:** Jägerabwehr | **Nächste Fähigkeit:** Planetarer Schild

Ein Spieler nutzt diese Fähigkeit während des Schrittes "Bombardierung" eines Einmarsches. Diese Treffer können nur den Bodenkräften des bombardierten Spielers auf dem zu bombardierenden Planeten zugewiesen werden. Wenn es mehrere Planeten im System gibt, muss der aktive Spieler wählen, welche seiner Schiffe im System welche Planeten beschießen, **bevor** er würfelt.

* Die Fähigkeit "Bombardierung" wird als "Bombardierung X (Y)" angezeigt. Das X ist der Mindestwert, den ein Würfel benötigt, um einen Treffer zu erzielen, und Y ist die Anzahl der gewürfelten Würfel. Nicht alle "Bombardierungs"-Fähigkeiten haben einen (Y)-Wert; ein Bombardierungswurf für eine solche Einheit besteht aus einem Würfel.
* Spieleffekte, die Nachwürfe, Modifikationen oder andere Auswirkungen auf Kampfwürfe haben, haben keinen Einfluss auf Bombardierungswürfe.

## **Regeln**

Eine Einheit mit der Fähigkeit „Bombardement“ darf während eines Einmarschs versuchen, die Bodentruppen eines anderen Spielers zu zerstören. Während des Schritts „Bombardement“ eines Einmarsches werden folgende Schritte durchgeführt:

22.1 SCHRITT 1 – Der aktive Spieler wählt für jede seiner Einheiten mit der Fähigkeit „Bombardement“ einen Planeten aus, den er bombardieren will. Dann würfelt er für jede dieser Einheiten; dies wird als Bombardement-Wurf bezeichnet. Jedes Würfelergebnis, das größer oder gleich dem Bombardement-Wert der Einheit ist, erzielt einen Treffer.

* a Ob eine Einheit die Fähigkeit „Bombardement“ hat, steht auf ihrem Fraktionsbogen oder ihren Technologiekarten.
* b Die Fähigkeit „Bombardement“ hat das Format „Bombardement X (Y)“. X ist das minimale Würfelergebnis, das zum Erzielen eines Treffers nötig ist; Y ist die Anzahl der geworfenen Würfel. Nicht alle „Bombardement“-Fähigkeiten haben einen (Y)-Wert; ohne diesen Wert besteht der Bombardement-Wurf aus 1 Würfel.
* c Spieleffekte, mit denen Kampfwürfe wiederholt, modifiziert oder anderweitig manipuliert werden, haben keine Auswirkung auf Bombardement-Würfe.
* d Es ist möglich, mehrere Planeten in einem System zu bombardieren, allerdings muss man vor dem Bombardement-Wurf ansagen, welche Einheit welchen Planeten bombardiert.
* e Die Fähigkeit „Geißel“ der L1Z1X hat keine Auswirkung auf die eigenen Bodentruppen des L1Z1X-Spielers.
* f Planeten, die eine Einheit mit der Fähigkeit „Planetarer Schild“ enthalten, dürfen nicht bombardiert werden.

22.2 SCHRITT 2 – Der kontrollierende Spieler des bombardierten Planeten wählt für jeden Treffer, der durch den Bombardement-Wurf erzielt wurde, eine seiner Bodentruppen auf diesem Planeten aus und zerstört sie.

* a Müsste ein Spieler mehr Treffer zuweisen, als er Bodentruppen hat, verfallen die überschüssigen Treffer wirkungslos.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Einmarsch
* Planetarer Schild
Infrastruktur Strategiekarte

**Typ:** Strategiekarten

#### **Zug Reihenfolge:** 4

*Infrastruktur: Wähle diese Karte aus, um planetare Gebäude wie Raumwerften und PVS-Einheiten zu bauen.*

## **Primärfähigkeit**

* Platziere 1 PVS oder 1 Raumwerft auf einem Planeten unter deiner Kontrolle.
* Platziere 1 PVS auf einem Planeten unter deiner Kontrolle.

## **Sekundärfähigkeit**

* Platziere 1 Kommandomarker aus deinem Strategiepool in einem beliebigen System; du darfst entweder 1 Raumwerft oder 1 PVS auf einem Planeten platzieren, den du in dem System kontrollierst.

**Vorherige Karte:** Politik | **Nächste Karte:**  Handel
Corho

Corho (also known as *Cory*) was a character that has played in five seasons: *100 Lives: Colour Wars*, *100 Lives: Double Trouble*, *100 Lives: Dimensions Collide*, *100 Lives: Corrupted Darkness*, and *100 Lives: Duelling for Doubloons*. Cory is tied with Lavina for the most seasons having played in, participating in the same five seasons Lavina has participated in.

With the exception of *Double Trouble*, Cory has consistently placed near the bottom of the leaderboard, including a last place finish in *Corrupted Darkness*.

## Participation

***100 Lives: Colour Wars*:**

Placed 10th/12.

***100 Lives: Double Trouble*:**

Placed 3rd/20.

***100 Lives: Dimensions Collide*:**

Placed 18th/24.

***100 Lives: Corrupted Darkness*:**

Placed 24th/24.

***100 Lives: Duelling for Doubloons*:**

Placed 13th/16.
Astatine

*Also known as Furor, Viridian, Wingent, spangle sponkle, Yjntrx, etc.*

Hello hello! I'm Astatine, the one who's written what you're reading at this very moment. I'm a bean of many names, though I most often go by *Astatine* or *Furor*. I've partook in S4 and S4.5 of this heckery.

## S4: Corrupted Darkness

i changed my name to darkenderp for pretty much the whole season and it was funny

I don't think I gave that much of a conk about the whole Darkener thing if I'm gonna be honest.

my vocabulary was terrible back then i hate it

then i died

the end

## S4.5: Duelling for doubloons

i placed/tied first in four challenges and it was funny

then i diedn't

the end

## Other facts

* "wahoo" is S4's only Holy Quote. It's my line. Heck your beans :v
Территории Племени Солнца

*Территории племени Солнца*

Наши сервера

Веселая Тусовка

Непоседы

Приятное Знакомство

*Наши локации*

Цветочная Пустошь(ромашковая долина),

Гремящая Поляна(автодром),

Гнездовье Чудовищ(сити)

Холодный Каньон(каньон)

,Заснеженная Вершина(снежная гора),

Подножье рядом с Гнилью(пуб),

Плодородный Лес(лес),Кромка Леса(парк),

Орлиное Плато(гора умников),Песок Чаек(пляж),

Южный Берег(бухта)

,Таинственный сад(сад),

Пшеничное Поле(дом Кроша)

,Заброшенное гнездо(дом Нюши),

Кроличьи Норы(ппд)

Гниль Двуногих(клубный квартал),

Опасная Вода(порт),Море(подводный мир),

Гнезда Прямоходов(гп),

Гиблое Место(космодром,страна роботов ),

Уголок Звёздного Племени(джунгли),

Пустыня(Египет).

*Места в этих локациях*

Пещера Дня и Ночи и Лунное Озеро(Каньон);

Реки(бухта,гора умников,джунгли,лагерь,дом Кроша,ромашковая долина);

Места сбора целительских трав(лес,бухта,ромашковая долина,сад,дом Кроша,ппд,парк,каньон,гора,пуб)
SkeleMaster

SkeleMaster (also known as *Skele*) was a character that has played in four seasons: *100 Lives: Beginnings*, *100 Lives: Colour Wars*, *100 Lives: Double Trouble*, and *100 Lives: Corrupted Darkness*.

Skele is the only character to win multiple seasons (*Beginnings* and  *Colour Wars*).

## Participation

***100 Lives: Beginnings*:**

Placed 1st/21.

***100 Lives: Colour Wars*:**

Placed 1st/12.

***100 Lives: Double Trouble*:**

Placed 7th/20.

***100 Lives: Corrupted Darkness*:**

Placed 18th/24.
Опять Рысёк

(?)-Рыселапая-Рысегривая-Рысь.

УЦ ПС.

Внешность:угольно черная кошка маленьких размеров,на спине тёмно-серый ремень,шрам на одном глазу,мутно зелёные глаза в которых почти не видно зрачков,шрам на одной из передних лап,шерсть короткая,кончик хвоста пушистый,правое ухо разорвано.

Особенности:Длинные и острые черные когти,белые острые зубы,сильные лапы,в тени глаза светятся ярко зелёным светом.

Биография:Родилась в городе у неизвестной кошки и кота,жила она с ними мало,через пару лун уличные псы разорвали родителей маленькой Рыси в клочья,от испуга она убежала далеко в город.Она жила в городе много лун,потом её заинтересовала лесная жизнь,и она пошла в лес.Она встретила там котов ПТС и вступила туда.Потом ушла из ПТС и попала в ПКЛ.Позже поняла что ПКЛ пустышка и нападала на соплеменников,её изгнали она ушла в чащу леса и нашла ПДС.Она вступила в ПДС и жила там очень много лун,позже ПДС расспадается на ПКС и ПАЗ(и еще какоето племя-\_-)

Она попадает в ПАЗ.Через пару лун из за того что она подглядывала за Искрой и другими,они её чуть не убили но её спас Кроволикий и предложил вступить в ПХС она соглашается потом ПХС меняется в ГП и ГП входит в ПС.Теперь она живет в Племени Солнца(ПС)

Родственные связи:

Мать-(Неизвестная кошка,скорее всего мертва)

Отец-(Неизвестный кот,скорее всего мертв)

Братья:-?

Сёстры-Луна.

Пара:-Кроволикий

Котята-Градик

Факты:не помнит родителей.

Родилась раньше Луны.

Цитаты:Родная кровь некогда не разольется.
100 Lives: Duelling for Doubloons

**100 Lives - S4.5 - Duelling for Doubloons** is the 6th official season of *100 Lives*.

Following *Dimensions Collide* and *Corrupted Darkness,* Duelling for Doubloons was mainly a test season for experimental challenges and a new interactive map idea. Despite it being a test season, *Duelling for Doubloons* had many qualities such as an active cast and unique challenges.

## **Twists**

* **Interactive Map**: This season wanted to test out an interactive map where players could move around at free will while also only being able to talk to people in the same area as them. The players could interact with the map, changing the map as time went on. This led for some interesting interactions and experiences.

## **Changes**

* **The New Format:** This season brought the creation of a new format. In previous seasons, we were told that it needed more of a social aspect, so we added the Voting Arena. After every challenge, the team which fails/anyone who doesn't win Immunity will be sent to the Voting Arena, where the more votes they get, the more lives they lose. They would also lose additional lives during challenges.

## **Staff**

### **Directors**

###

## **Placements**

1. Astatine
2. 21ack
3. Best
4. Pand
5. Error
6. Darkrai
7. Ryder
8. TGM
9. Lavina
10. Waffle
11. ph0
12. David
13. Cory
14. Luke
15. Barney
16. Isaac
PVS

**Einheitstyp:** Strukturen

**Vorherige Struktur:** Raumwerft | **Nächste Struktur:** Raumwerft

## **Basiseinheit**

Diese Einheiten stehen allen Fraktionen zur Verfügung, welche keine fraktionsspezifischen PVS haben. PVS können nur durch das verwenden der Strategiekarte *Infrastruktur* , Aktionskarten oder durch Fähigkeiten einzelner Fraktionen gebaut werden.

WELTRAUMKANONE 6
 PVS 2
WELTRAUMKANONE 5
Technologien

**Kategorie:** Regeln

Die Spieler erhalten Technologie in Form von Technologiekarten.

Technologien bieten Spielern mächtige Fähigkeiten und ermöglichen es ihnen, ihre Einheiten zu verbessern. Jeder Spieler hat ein identisches Deck von Technologiekarten, die er jederzeit durchsehen kann, sowie eine Reihe von fraktionsspezifischen Technologiekarten.

## **Forschung**

Spieler gewinnen neue Technologien, indem sie sie sie erforschen, in der Regel mit der Strategiekarte "Technologie". Um eine Technologie zu erforschen, müssen die Spieler die Voraussetzungen für die Technologie erfüllen, die sie erforschen wollen.

Die Voraussetzungen sind als Spalte auf der linken unteren Seite jeder Technologiekarte gedruckt und enthalten ein oder mehrere Symbole, die den vier Grundfarben der Technologie entsprechen. Einige Technologien haben keine Voraussetzungen und können erforscht werden, ohne eine Technologie zu besitzen.

Um die Voraussetzungen einer Technologie zu erfüllen, muss ein Spieler für jedes Vorraussetzungssymbol auf der Karte, die er untersuchen möchte, eine passende Technologie besitzen. Einheiten-Upgrade-Technologien erfüllen nicht die Voraussetzungen für die Erforschung von Technologien.

Wenn ein Spieler einen Planet steuert, der ein Technologie-Spezialsymbol hat, kann er diesen Planeten bei der Erforschung von Technologien erschöpfen, um eine Voraussetzung zu ignorieren, die mit dieser Technologie-Spezialität übereinstimmt. Spieler können Planeten für ihr Technologiespezialgebiet oder für ihre Ressourcen erschließen, aber nicht für beide.

## **Technologietypen**

Es gibt vier Grundfarben der Technik. Die Farbe einer Technologie wird durch ein grünes, rotes, blaues oder gelbes Symbol in der rechten unteren Ecke der Karte angezeigt. Die Spieler verwenden diese Symbole, wenn sie sich mit Technologie beschäftigen.

## **Weitere Technologien**

Fraktionsspezifische Technologien

Aufwertungen für Einheiten
Diplomatie Strategiekarte

**Vorherige Karte:** Führungsstärke | **Nächste Karte:**  Politik

#### **Zug Reihenfolge:** 2

*Diplomatie: Wähle diese Karte aus, falls du dich bedroht fühlst und andere Spieler davon abhalten willst, dein System anzugreifen.*

## **Primärfähigkeit**

* Wähle 1 System (ausser dem Mecatol-Rex-System) das einen von dir kontrollierten Planeten enthält; Jeder andere Spieler plaziert einen Kommandomarker aus ihren Nachschub in dem ausgewählten System. Dann machst du jeden erschöpften Planeten, denn du in dem System kontrollierst, spielbereit.

## **Sekundärfähigkeit**

* Gib 1 Kommandomarker aus deinem Strategiepool um bis zu 2 erschöpfte Planeten, die du kontrollierst, spielbereit zu machen.

## **Regeln**

Die Strategiekarte „Diplomatie“ kann präventiv verwendet werden, um zu verhindern, dass andere Spieler ein bestimmtes System aktivieren. Außerdem kann man mit ihr Planeten spielbereit machen. Die Initiative dieser Karte ist 2.

23.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Diplomatie“ hat, kann er während der Aktionsphase die Primärfähigkeit dieser Karte abhandeln.

23.2 Um die Primärfähigkeit der Strategiekarte „Diplomatie“ abzuhandeln, wählt der aktive Spieler ein System aus, in dem er einen Planeten kontrolliert (außer dem Mecatol-Rex-System), und macht alle seine erschöpften Planeten in diesem System spielbereit. Dann platziert jeder andere Spieler einen Kommandomarker aus seinem Nachschub im ausgewählten System.

* a Hat ein Spieler keine Kommandomarker in seinem Nachschub, wählt er einen Marker von seinem Kommandobogen aus und platziert diesen.
* b Hat ein Spieler bereits einen Kommandomarker im ausgewählten System, platziert er keinen weiteren.

23.3 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte „Diplomatie“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler (beginnend mit dem Spieler links von dem aktiven Spieler und dann weiter im Uhrzeigersinn) 1 Kommandomarker aus seinem Strategiepool ausgeben, um bis zu 2 erschöpfte Planeten unter seiner Kontrolle spielbereit zu machen.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Aktives System
* Initiativreihenfolge
* Kommandomarker
* Planeten
* Spielbereit
* Strategieaktion
* Strategiekarte
Flottenpool

Der Flottenpool ist ein Bereich auf dem Kommandobogen eines Spielers.

## **Regeln**

32.1 Die Anzahl der Kommandomarker im Flottenpool eines Spielers bestimmt, wie viele Nicht-Jäger-Schiffe der Spieler maximal in einem System haben kann.

* a Einheiten, die auf Planeten sind oder von einem Schiff mit Kapazität transportiert werden, werden nicht auf den Flottenpool eines Spielers angerechnet.
* b Einheiten, die durch Systeme hindurch transportiert werden, werden in diesen Systemen nicht auf den Flottenpool eines Spielers angerechnet.

32.2 Kommandomarker werden mit der Schiffseite nach oben im Flottenpool platziert.

32.3 Hat ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt mehr Nicht-Jäger-Schiffe in einem System als Marker in seinem Flottenpool, wählt er die überschüssigen Schiffe in diesem System, entfernt sie und legt sie in seinen Nachschub zurück.

32.4 Die Kommandomarker in diesem Pool werden niemals ausgegeben, es sei denn, ein Spieleffekt erlaubt es ausdrücklich.

## **VERWANDTE THEMEN**

* Kommandobogen
* Kommandomarker
* Schiffe
* Systemtafeln
Schlachtschiffe

**Einheitstyp:** Schiffe

**Vorheriges Schiff:** Zerstörer | **Nächstes Schiff:** Jäger

## **Basiseinheit**

Diese Einheiten stehen allen Fraktionen zur Verfügung, welche keine fraktionsspezifischen Schlachtschiffe haben.

BOMBARDEMENT 5
 Schlachtschiff 2
BOMBARDEMENT 5

## **Fraktionsspezifische Einheiten**

Folgende Fraktionen haben fraktionsspezifische Schlachtschiffe:

* Das L1Z1X Gedankennetz
* Die Sardakk N’orr
Das Xxcha-Königreich

**Vorherige Fraktion:** Die Sardakk N’orr| **Nächste Fraktion:** Das Arborec

Fraktionsbogen Vorderseite

Fraktionsbogen Rückseite

3 Jäger

4 Infanterie

1 Raumwerft

1 PVS

## **Fraktionsfähigkeiten**

* **Friedensabkommen:** Nachdem du die Primär- oder Sekundärfähigkeit der Strategiekarte "Diplomatie" abgehandelt hast, darfst du die Kontrolle über 1 Planeten (außer Mecatol Rex) erlangen, der keine Einheiten enthält und in einem System liegt, das an einen von dir kontrollierten Planeten angrenzt.
* **Antrag ablehnen:** Sobald eine Agenda aufgedeckt wird, darfst du 1 Marker aus deinem Strategiepool ausgeben, um die soeben aufgedeckte Agenda abzulegen und die oberste Agenda des Stapels aufzudecken. Stattdessen wird über diese Agenda abgestimmt.

## **Flaggschiff**

WELTRAUMKANONE 5 (x3)
Du darfst die WELTRAUMKANONE dieser Einheit gegen Schiffe in angrenzenden Systemen verwenden.