Fey Wanderer

Una mística fey te rodea, gracias a la bendición de una archihada, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia fey, ahora eres un Fey Wanderer, un explorador que representa tanto el reino de los mortales como el de las hadas. Mientras deambulas por el multiverso, tu alegre risa ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de las hadas y terrible es su furia.

### Golpes terribles

Puedes aumentar los golpes de tu arma con magia aterradora, extraída de los sombríos huecos de Feywild. Cuando golpeas a una criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo, que puede recibir este daño adicional solo una vez por turno.

El daño adicional aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase.

### Magia del Errante Fey

Aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de Fey Wanderer. Cada hechizo cuenta como un hechizo de explorador para ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos que conoces.

 5th
 9th
 13th
 17th

##### Glamour de otro mundo

Tus cualidades feéricas te otorgan un encanto sobrenatural. Como resultado, cada vez que haces una prueba de Carisma, obtienes una bonificación a la prueba igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de +1).

Además, adquiere competencia en una de las siguientes habilidades de su elección: Engaño, Interpretación o Persuasión.

#### Giro seductor

La magia de Feywild protege tu mente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

Además, cada vez que tú o una criatura que puedas ver a 120 pies de ti tenga éxito en una tirada de salvación contra ser encantado o asustado, puedes usar tu reacción para forzar a una criatura diferente que puedas ver a 120 pies de ti a realizar una salvación de Sabiduría. lanza contra tu hechizo guardar DC. Si la salvación falla, el objetivo queda encantado o asustado por ti (a tu elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo con una salvación exitosa.

#### Refuerzos feéricos

Las cortes reales del Feywild te han bendecido con la ayuda de seres feéricos: sabes convocar hadas. No cuenta contra la cantidad de hechizos de explorador que conoces, y puedes lanzarlo sin un componente material. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de hechizo, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso prolongado.

Siempre que comiences a lanzar el hechizo, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del hechizo pasa a ser de 1 minuto para ese lanzamiento.

#### Errante brumoso

Puedes deslizarte dentro y fuera de Feywild para moverte en un abrir y cerrar de ojos: puedes lanzar Misty Step sin gastar un espacio de hechizo. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Además, cada vez que lanzas Misty Step, puedes traer una criatura voluntaria que puedas ver a 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta a un espacio desocupado de tu elección dentro de los 5 pies de tu espacio de destino.