Новичок в Equestria at War

Добро пожаловать, новобранец!

Итак, вы заинтересованы в нашем моде и хотите получить доселе невиданный игровой опыт? Тогда приготовьтесь к самому обширному и доступному симулятору Второй мировой войны, в сочетании с богатым миром, взятым из MLP, который вы знаете и любите…

…А если нет?

Equestria at War ― это титаническая работа, необычный симбиоз фэнтези и элементов манапанка, с более чем 70 странами, уникальными механиками, подробным вымышленным миром, основанный на сеттинге мультсериала **My Little Pony: Friendship is Magic**, ветками расовых технологий, и с гораздо большим количеством контента, чем в целой ванильной HOI4.

Впрочем не верьте нам на слово. Посмотрите, что говорят другие члены сообщества и разработчики:

— Daniel Sjöberg AKA Da9L, Ведущий специалист по тестированию HOI4 про Equestria at War

— Dan Lind AKA Podcat, HoI4 Game Director про Equestria at War

## Установка

Страница Мастерской Steam включает как автоматическую, так и ручную установку. Не Steam версии также могут быть загружены здесь.

## Часто Задаваемые Вопросы

***Я слышал, что HoI4 очень сложная, правда ли это?***

*Нет*… HoI4, пожалуй, самая легкая из глобальных стратегий Paradox Interactive. С пониманием механики, знанием эффективных шаблонов дивизий и здоровой дозой здравого смысла вы сможете без особых проблем успешно бороться с ИИ.

…*и да*. HoI4 — изумительный массив статистик и механик. Они не сложны, если вы понимаете их и знаете, на что обращать внимание и что игнорировать. Но до тех пор вы не оставите свою армию отрезанной от снабжения посреди джунглей, позволите противнику разбомбить вас на куски с помощью непосредственной поддержки с воздуха, начнете сухопутную войну в Грифонии или допустите любую другую ошибку.

К счастью, это можно быстро освоить, и для достижения наилучших результатов мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть, как играют другие игроки.

***Нужны ли мне DLC?***

Нет. Приятно иметь, но не обязательно. Мод закодирован для обработки любых событий, которые могут использовать функции DLC, так что вы ничего не пропустите.

* **Together for Victory** (*Вместе к Победе*) — расширенная механика марионеток и возможности взаимодействия с ними. Рекомендуется к приобретению, особенно если вы хотите играть за грифонов. Тем не менее, критически важным это дополнение не является.

* **Death or Dishonor** (*Смерть или Бесчестье*) — позволяет закупать лицензию на производство снаряжения у других стран и улучшать устаревшее оборудование. Первый незначительно используется в EaW, а второй массово, но если у вас нет DLC, то и у вашего противника тоже.

* **Waking the Tiger** (*Пробуждение Тигра*) — черты генералов/фельдмаршалов, пограничные конфликты и адаптация к климатическим условиям. Активно используется в EaW, рекомендуется к покупке.

* **Man the Guns** — переработанная система флота, механика правительств в изгнании. Практически не используется в моде.

* **La Resistance** — механика шпионажа, сопротивления/подчинения и формирования коллаборационистских правительств. Достаточно сильно улучшает игровой процесс, однако не является особенно важным для EaW.

* **Battle for the Bosporus** (*Битва за Босфор*) — контент-пак, в моде не используется.

* **No Step Back** (Ни шагу назад) — механика офицерского корпуса, конструктор танков и железнодорожная артиллерия, в моде не используется.

* **By Blood Alone** — новая механика мирных конференций, эмбарго и медалей, конструктор самолетов, в моде практически не используется.

***Но я думал это мультсериал про цветных лошадок и магию дружбы. Как это может сочетаться с Второй Мировой?***

MLP уже не тот, что был прежде. В нынешнее время это уже целый полноценный фэндом. Наилучшей аналогией будет сеттинг Dungeons & Dragons — там есть монстры и древние подземелья, государства, которые исчезают и появляются, светлые и безопасные места, но также есть и дороги, по которым ещё предстоит пройти, и места, которые ещё предстоит открыть.

Это мир времен индустриальной революции, который ещё привыкает к капитализму и корпорациям и сопротивляется урбанизации.

Большая часть этого мода вдохновлена ​​эпизодом о путешествиях во времени, в котором главные герои становятся свидетелями миров измененных из-за их отсутствия. Массовая воинская повинность, перевод промышленности под военные нужды, отчаянные партизанские движения, протезы конечностей, рабство и даже полный магический апокалипсис.

Даже отложив в сторону «что если?» связанные с путешествиями во времени,  Эквестрия почти дважды подвергалась вооруженному вторжению, а грифоны славились своими конфликтами из-за жадности и власти. Есть множество плодородных поводов для войн, будь то магических или мирных.

**Куда делись все мои дороги?**

Мир MLP не укрощен. Это дикая, волшебная земля, наполненная монстрами и опасностями. Хотя и есть хорошо развитые, связанные между собой города, они являются скорее исключением, чем нормой. Поэтому вам придется привыкать перемещать свои армии в тяжелых условиях и строить инфраструктуру по ходу дела.

Мы приносим извинения за любые неудобства или обиды, если вы обнаружите, что поля битвы Equestria at War жестче, чем в Восточной Европе.

**Я молчал достаточно долго. Я хочу услышать ответ. КАК ОНИ СТРЕЛЯЮТ И СТРОЯТ БЕЗ РУК?**

Вероятно, какая-то комбинация МАГНИТОВ???

Единороги даже лучше, чем люди в этом, потому что у них есть телекинез, позволяющий особенно талантливым людям выполнять несколько сложных действий независимо друг от друга на расстоянии.

Пони не-единороги, яки и другие копытные животные обладают очень ограниченными магическими способностями к телекинезу, что позволяет им выполнять тонкие манипуляции с предметами, при помощи копыт.

Грифоны, гиппогрифы и драконы же для этого используют когти.

У минотавров есть руки.

Некоторые виды оружия специально приспособлены для использования копытными животными. Пистолеты можно держать в челюсти, более тяжелое оружие часто для удобства подбрасывается в «боевые седла», и из него можно стрелять, когда оно монтируется таким образом.

Некоторые не особенно хорошо с этим справляются, что объясняет, почему яки, пингвины и белые медведи так отстают в модернизации.

А на самом деле, кому какая разница?!

## Все ли это соответствует канону?

Удивительно, но *в основном* это так. Или это не противоречит канону, по крайней мере. Канон MLP:FiM и сеттинг, как правило, не повреждены, и разработчики заимствовали часть от комиксов, фанфиков и фанатов, где они подходят для их целей, игнорируя их там, где это не так.

Тем не менее, есть несколько ключевых расхождений:

* Технический уровень был повышен на несколько десятилетий, чтобы соответствовать сеттингу Второй мировой войны. Сериал всегда был немного странен в этом вопросе: освещение из свечей рядом с диджейским пультом диджеев, хотя авторы сериала и пытались сохранить видение эквестрийского общества, по их словам, соответствующего Эдвардианской эпохе (1901—1910).
* Карта отличается. EaW имеет детализированную крупную пользовательскую карту, основанную на географии мультсериала. Тем не менее, ввиду того, что мир MLP:FiM достаточно мал, карта мода всё же сильно отличается отличается от красочных, но в основном концептуальных карт, используемых в шоу.
	+ География Грифонии, находящейся в восточной стороне от Эквуса, создана практически с нуля (за исключением небольшой северо-западной части, показанной в сериале). Зебрика практически полностью является оригинальным контентом для EaW, за исключением стран базирующихся на прототипах из MLP:FiM
* Дискорд существует, но на самом деле он не заинтересован в том, чтобы помогать кому-либо, пока Флаттершай не подвергается личной угрозе и поэтому не вовлечен в эту игру. На самом деле он считает войну самой скучной формой хаоса.
* Кризалис никогда не пыталась заменить Главную шестерку, а Старлайт Глиммер никогда не побеждала ее.
	+ Вместо этого Кризалис усердно работает над индустриализацией, объединением и милитаризацией Земель чейнджлингов.
	+ В конце концов Старлайт Глиммер стало не по себе от ее места в Главной шестёрке, она поблагодарила Твайлайт Спаркл за ее опеку и отправилась в путь, чтобы поддержать Дружбу и Гармонию по-своему.
	+ Преобразованные радужные чейнджлинги (они же «скитлсжуки») не существуют и, насколько известно, не могут существовать. Торакс никогда не встречал Спайка и в настоящее время выступает за систему обмена товарами с другими странами в обмен на любовь.

***Хорошо, что было добавлено из не-канона?***
Слишком много, чтобы сосчитать. Десятки наций возникли из ничего со своими историями, лидерами, культурами, министрами, промышленными фирмами, городами и штатами. Но это долгий рассказ…

* Бэтпони/Фестралы, всегда полу-признанный фанон, теперь являются каноническим вариантом пони в EaW. Наиболее привилегированные принцессой Луной, большинство из них переехало из общества пони в холмы и пещеры, после притеснений и дискриминации со стороны других пони во время первого восхода Найтмер Мун. Бэтпони в Эквестрии равны … на бу. Но на этом все.

*Континент Эквестрии*

* У  Эквестрии есть группа отделившихся коммунистов,  Сталлионград, которые находятся на северо-востоке.
* Колония грифонов,  Нова Грифония, расположилась на севере.
* В дополнение к якам у пингвинов и белых медведей появились страны на замершем севере.
* Новая раса, Олени, была добавлена ​​страна  Оления к западу от Эквестрии.

*Континент Грифонии*

* Королевство Грифинстоун, кратко упомянутое в шоу, было расширено и теперь включает в себя целый континент Грифонов, Грифония, наполненный интригами и хаосом. Все это существует в тени теперь распавшейся  Империи Грифонов, которая пришла в упадок после потери Идола Борея.
* В Грифонии расположен родной остров Айрон Вилла,  Минотаврию.
* На этом континенте также представлена Речная Коалиция, восточные пони, которые очень мало контактируют с Эквестрией и существуют без правления аликорнов, поэтому им пришлось многократно защищаться от нападений грифонов самостоятельно.
* У Эквестрии есть колония в Грифонии,  Содружество Нового Мейрленда.
* Здесь также живут несколько других рас, в том числе островные чейнджлинги, зебры-колонисты и небольшая группка оленей.

# Основные изменения относительно ванильной HOI4

**Расширенное дерево технологий**

Equestria at War включает в себя ответвление **Expanded Technology + Industry + Equipment** от *Greatexperiment* (используется с разрешения), который был отредактирован и оптимизирован для лучшего соответствия нашим целям проектирования. Это делает игровую партию более длительной с большим количеством технологий для исследования.

**Новое снаряжение и ресурсы**

EaW представляет **Магическое Снаряжение** и новый ресурс —  Кристаллы — для его производства. Магическое Оборудование обеспечивает более ресурсоемкую, менее надежную, но более мощную альтернативу обычному Пехотному Оборудованию.

До-индустриальное **Пехотное Снаряжение** и **Артиллерия** были добавлены, чтобы представлять оружие, используемое странами, которые еще промышленно не развиты.

**Расовая система**

Кроме того, EaW представила систему рас. Каждая страна имеет одну из множества рас, например — Пони, Грифоны, Олени, Чейнджлинги, Алмазные псы, Не определено (запланировано больше рас). У каждой расы есть своя уникальная расовая ветка в дереве технологий, а в некоторых случаях расовые уникальные юниты. Расы не могут быть изменены во время игры (исключением является Чейнджлингско-Оленийское Содружество).

**Новые типы уникальных расовых юнитов**
1) **Пегасы**  — уникальный тип юнитов для пони. Хорошая смесь ванильной кавалерии и ВДВ, отлично подойдут для сброса за линию фронта и последующему захвату ключевых точек врага.

2) **Егеря**  ― уникальный тип юнитов для чейнджлингов. Низкая прочность и защита, дороги в производстве, в остальном превосходит пехоту.

3) **Рыцари**  ― уникальный тип юнитов для грифонов. Отлично подходит для прорыва, ведь обладает более высоким значением прорыва и организации чем пехота.

4) **Магическая пехота** — по параметрам мало отличается от обычной пехоты, использует магическое снаряжение. Ближе к позднему этапу игры, если позволит производство, обычную пехоту нужно полностью заменить на магическую.

5) **Железнолапые** ― уникальный тип юнитов для железных псов. Имеют повышенную защиту и прочность, а также бонус модификаторов в горной и холмистой местности, что делает их отличными защитниками.

6) **Панцербьерны** ― уникальный тип юнитов для полярных медведей. Имеют повышенную бронепробиваемость и бонусы от местности, что позволяет им быть неплохим аргументом против танков.

**Система развития**

Чтобы лучше представить различия в промышленном / общественном и научном развитии стран в EaW, были разработаны идеи промышленного и научного развития. Развитие представляет общее состояние индустриализации и развития экономики и общества. Низкие уровни развития навязывают индустриальные, исследовательские и политические проблемы. Развитие может быть изменено национальными фокусами или решениями, в зависимости от страны.

Научное развитие представляет уровень образовательных и исследовательских возможностей нации. Низкие уровни научного развития навязывают исследовательские проблемы, но ежедневно дают дополнительную политическую власть. Научное развитие может быть улучшено национальными фокусами или решениями, в зависимости от страны. Для стран грифонов владение крупными исследовательскими центрами в Грифонии также может быть использовано для улучшения научного развития.

**Переработка ядерного оружия**

Потенциал ядерной войны и ужас применения такого страшного оружия не совсем видны в ваниле. Чтобы исправить это, EaW вводит следующие изменения:

* Ядерные атаки теперь сократят население пораженного региона, используя правдоподобные числа жертв в зависимости от численности населения и развития провинции (использование нескольких ядерных бомб в одном государстве за короткий промежуток времени не приведет к столь значительному сокращению населения).

* Регион, пораженный ядерной бомбой, получит модификатор состояния Радиоактивные осадки, сократив фабрики, ресурсы, организацию дивизий и увеличив истощение. Модификатор продлится год. Последующие ядерные атаки не будут суммировать модификатор, но будут сбрасывать таймер на начало.

* Производство ядерных бомб требует поставки 7 кристаллов. Если их нет, новые ядерные бомбы не будут производиться. Каждый ядерный реактор потребляет 12 кристаллов.

**Изменения подавления**

* Подавление базовой пехоты удвоилось для компенсации.

**Захват технологий**

После того, как страна потерпела поражение в войне и мирная конференция закончилась, победители будут иметь возможность получить разовые 15 % бонусы скорости исследования технологий, которые исследовал проигравший, а победитель — нет.

Шанс получить бонус случайный и рассчитывается по технологиям. Чем больше промышленности проигравшего захвачена победителем (марионеткой или аннексией), тем выше шанс получить бонус, что означает, что не у каждого победителя будет равный шанс. Уровень развития победителя также является фактором — че хуже развитие, тем меньше шансов.

# За какую страну сыграть?

Этот раздел содержит ответ, наверное, на самый животрепещущий вопрос новичка.

Вместе с подробным обсуждением игрового процесса и особенностей наций, эта таблица включает:

* Сложность — насколько сложно играть за данную страну (Гражданский, Рекрут, Регулярный, Ветеран, Элита)
* Лор — к каким реальным/вымышленным странам наиболее похожа страна
* Геймплей — какие ванильные страны напоминает (если есть)

## Эквус

Имеет несколько весьма проработанных альтернативных путей, сопровождающихся более агрессивным стилем игры и могут облегчить или усложнить конфликт с чейнджлингами.
После войны станет сверхдержавой способной взять под контроль континент Грифония.
  Земли Чейнджлингов**Сложность:** Ветеран**Лор:** MLP: FiM / Германия**Геймплей:** Германия. Предпочтительно использовать танки.
В ранней игре будет поглощение Олении, слабой нации, но с низкой инфраструктурой, холодным климатом и множеством гор что могут обескровить вас.
  Королевство Оления**Сложность:** Элита (без помощи Эквестрии)/регулярный (с помощью Эквестрии)**Лор:** Скандинавские страны**Геймплей:** Финляндия в Зимней Войне и Франция в ВМВ
  Сталлионград**Сложность:** Рекрут**Лор:** СССР**Геймплей:**Нету аналога в ванилле. Предпочтительно использовать танки.
Сталлионград имеет два возможных пути. Первая — более пассивный вариант, который даёт Вам возможность сменить режим своих соседей на коммунизм. Агрессивные действия сводятся к тому, чтобы помочь Эквестрии в войне против чейнджлингов, либо же разжечь революцию в Эквестрии.
  Кристальная Империя**Сложность:** Рекрут (С союзниками) / Ветеран (Сомбра)**Лор:** MLP: FiM**Геймплей:** Нету аналога в ванилле. Favours magical research and units.
  Нова Грифония**Сложность:** Регулярный**Лор:** Микс западногрифонских культур**Геймплей:**Нет аналогов в ванилле. Стоит укрепить промышленность, затем воевать или сделать соседей союзниками.
  Королевство Якякистан**Сложность:** Регулярный**Lore:** MLP:FiM / Монголия**Геймплей:** Оборонительный
Главными угрозами являются  Нова Грифония, которая атакует Якякистан во многих политических путях, и  Сталлионград, если Синистер был избран генсеком. Также можно создать альянс с  Полярными медведями и с  Пингвинами.

## Грифония

  Империя Грифонов**Сложность:** Рекрут**Лор:** Священная Римская Империя**Геймплей:** Нет аналогов в ванилле. Нужно расширяться быстро, так как каждая страна попытается Вас захватить.
Это даст Вам большое количество пони-ресурсов и промышленности, которые помогут вам завоевать весь оставшийся континент, став континентальной сверхдержавой. Единственное что будет этому мешать — это то, что абсолютно каждый на континенте хочет Вашей смерти, так как победа над Вами даёт корки на всю Империю.
  Королевство Аквелия**Сложность:** Регулярный**Лор:** Революционная / Монархистская Франция**Геймплей:** Нет аналогов в ванилле. Отвоёвывайте и расширяйтесь, создавайте альянсы, разгромите Империю.
  Торговая Федерация Скайфол**Сложность:** Ветеран (без союзников) / Регулярный (с союзниками)**Лор:** Венеция / Амстердам / Ганзейская Лига**Геймплей:** Стройте много, сильный флот, сражайтесь с Империей.
  Великое Герцогство Фетизия**Сложность:**Может быть разной — обычно ветеран**Лор:** Нидерланды**Геймплей:**Польша / Австрия
Она имеет очень интересную и уникальную политическую механику формирования коалиционных правительств, с большим количеством детализированных путей (Включая один секретный) и потенциал для необычной гражданской войны.
  Содружество Нового Мейрленда**Сложность:** Вариативная (Из-за многих путей)**Лор:** Австралия / Британские доминионы / Мемы / MLP:FiM**Геймлей:** Австралия / Чехословакия
Но основные пути будут знакомы любому игроку за ванильную Австралию. Новый Мейрленд имеет несменяемые, на долгое время, призывные и экономические законы, которые усугубляют проблемы с небольшим населением.  Вингбардия — очень сильная страна, которая скорее всего попытается атаковать Вас в мид-лейтгейме.
  Республика Грифонов**Сложность:** Ветеран (Без союзников)Рекрут (с союзниками)**Лор:** Вариативный (Датский, китайский, немецкий, оригинальный)**Геймплей:** Уникальный
  Речная Республика**Сложность:** Регулярный (Обычный путь), Ветеран (Карамель Хейз)**Лор:** Соединённые штаты, Югославия, Хорватия, Советский Союз**Геймплей:** Объедините Речноземье одним или другим путём и защищайтесь
  Озерград**Сложность:**Гражданский(Остаться с Речной Коалицией) / Ветеран (Покинуть Речную Коалицию)**Лор:** Сербия, Япония**Геймплей:** Вариативен