Les emblèmes

**Emblème mineur** :Effet utile mais pas non plus extrêmement puissant, souvent des emblème de petits noble ou guerrier réputé, assez rare mais peu apparaître sur quasiment n'importe quel personnage car même diluer a travers le temps, il peut avoir eu un ancêtre en possédant un.

**Emblème majeur** :emblème des nobles, effet variant, de très utile à puissant, beaucoup plus rare que les emblème mineur et limiter à ceux ayant des anciens héros dans leurs ancêtre" proche".

**Emblème légendaire** :seul une poignée d'individu les possèdes, souvent par cycle, effet extrêmement puissant.

**Emblème unique** : emblème fait sur mesure par le MJ pour le personnage joueur, souvent seul porteur de l'emblème.

## **Emblème mineur :**

#### ***Emblèmes mineurs classiques :***

* Emblème du cœur d'acier :+25 pv.
* Emblème du souffle vital :+25 d'endurance
* Emblème de l'esprit stellaire :+25 mana.
* Emblème du Téméraire :+25 Sanité.

Emblème du rat-lentin : +30 en exploitation. Les succès critiques en exploitation se déclenchent dès que le score du jet est inférieur à 10(plus de succès majeur) .

Emblème des 3 pythons : Immunisé à la règle des trois 5.

emblème de l'ange déchu :(mineur) CONDITIONS :race ailée.

* -vos vols ne consomment pas d'endurance.
* -vos esquives adaptatives n'ont pas de malus esquive(hors sort) .

Emblème de l'assiegeur: Vos armes de siège utilisées en situation de siège (soit LA BONNE UTILISATION) voit leur succès critique se déclencher à 25 et les succès majeurs à 50.

Emblème des Fier-Jonc :

* -plus de malus ni de consommation d'endurance durant la fuite.
* -les jet de charisme lié à la pitié ou à la clémence se font toujours sur 90 et sans malus.

Emblème de la rage assommante (mineur) : +3 de dégât sur les armes contondantes.

Emblème du héraut : Tous vos alliés ont un bonus 5 dans leurs toute caractéristiques durant les combats , chance comprise.

Emblème du nocher(mineur) : Réduit la consommation mana/endurance de l'utilisateur et de ses alliés de 50% de tout type d'action visant à voyager/se déplacer (endurance des jet de survie, mana des sort de téléportation,d'invocation de monture, visant à volé /augmenter votre vitesse etc...).

emblème du résilié (mineur ) :

* - vous empêche d’utiliser la magie.
* - les dégâts des sorts sont réduits de 20%.

Emblème de l'adepte :

* -vous empêche d'avoir une stat pouvoir.
* -les magie lié à la stat foi vois leur coût mana réduit de 20%.

Emblème du crâne d’acier. (mineur) immunisé à toute entrave inférieure ou égale à +.

emblème de skitty pattes de velours. (mineur) : +30 en discrétion, les cible ont un malus de 10 sur les jets lié au pickpocket-age.

Emblème de la revanche:(mineur) permet de réussir automatiquement son jet de réflexe pour les contre-attaque , les contre attaque classique ont bonus de dégâts de 20%.

Emblème du chemin de plume: Avant un coup fatal(même si ce dernier peut être évité par un jet destin) ,permet une contre attaque avec n'importe quel sort ou capacités offensives (le coup est tout de même subi en cas d'absence de jet de destin, donc cela n'évite pas la mort.).

emblème du cœur trahit (mineur) :

* +15 en instinct et aura.
* -permet de voir l'émotion actuelle de quelqu'un via la couleur de son aura.

* +5 sur toutes les sous stat et caractéristiques .

si karma négatif:

* -3 sur toutes les sous stat et caractéristiques .

emblème de la sangsue (mineur):

* -Tous les dégâts physiques que vous infligez donnent un effet de saignements de 2sur2 tour.
* - chaque coup réussi double les tours d'effet (jusqu'à 10 tours).
* -vous gagnez des pv lorsque l'on tente de vous infliger des saignements. 1 tour =2 pv, 1 de dégât =1pv .

Emblème de la loutre (mineur ) : +30 en aura, permet de faire des jets d’aura de zone , une réussite en aura est un succès majeur et une bonne réussite un succès critique.

Emblème de l’amie des bêtes (mineurs): Permet de comprendre les animaux et de gagner leur confiance facilement (+ ou- en fonction de la créature).

Emblème du buffle (mineur ):

* -+1 slot d'équipement.
* -+3 slots inventaires.

#### ***Emblème génétique :***

*Uniquement accessible au race lié.*

**Emblème de l'humain** : vous permet d’avoir la magie du cosmos non comptabilisée sur votre maximum de magie,les jets de rencontres de votre personnage et son groupe ont les bonus suivant :

* -Les échecs majeurs sont considérés comme des échecs classiques.
* -Les échecs classiques comme des réussites.
* -Les réussites comme des bonnes réussites.
* -Les succès majeur comme des critiques. Mais l’échec critique reste inchangé

**Emblème de l'Orc :** +3 de dégâts au cac (cumulable avec le bonus d'attribut) ce bonus augmente de 1 tous les 10 niveaux.

**Emblème du Gobelin**: vous avez 1D6+1 de soin en PV et ENDURANCE par tours en combat.

**Emblème de l'Ogre:** Vous pouvez manger en combat, toute nourriture à un effet de soin sur vos Pv :

* Nourriture infect :1D4+1
* Nourriture basique :1D4+4
* Nourriture de qualités :1D6+6
* Nourriture luxueuse :1D8+8
* Festin :1D10+10

**emblème de l'Ourouk** : vous êtes beaucoup plus grands et fort que les représentant de votre espèces classique ce qui vous donne les bonus trolls

* - +5 de dégât au cac.
* -+ 4 vertus gargantuesque non comptabilisées.
* "Attention cet emblème est également un malus car la plupart des gens vont vous confondre avec un troll et au delà de ça peu de bâtiments sont prévu pour les créatures de cette taille."

**Emblème du Telery:** Si vous êtes en milieu forestier (tout type) :

* +3 en AGILITÉ.
* -+5 à toutes les caractéristiques.
* -une réussite est considérée comme une bonne réussite.
* - les munitions et sort liée au bois inflige +4 dégâts .

**Emblème du draw**: +10 en santé mentale , vous permet d’avoir la magie du néant non comptabilisée sur votre maximum de magie.

**Emblème du Maormers :**

* -moins 2 sur le coût en mana des sorts(si pas de réduction en %) .
* -+2 de dégât sur vos sorts.

**Emblème du Sindar:** si vous êtes en milieu civilisé (hors habitation isolé, hameau, relais etc… ) :

* -+3 en POUVOIR .
* - +5 à toutes les caractéristiques.
* -une réussite est considérée comme une bonne réussite.
* - les munitions et sort liée au fer infligent +4 dégâts .

**Emblème du N**oldor:

* -moins 2 sur le coût en endurance des capacités(si pas de réduction en %) .
* -+2 de dégât sur vos capacités .

**Emblème du K**org:+10 points de vie, vous permet d’avoir la magie de la pierre non comptabilisée sur votre maximum de magie.

**Emblème du K**ronien :votre bonus de défense naturelle de"solidité évolutive "est de +3 au lieu de +2 et se fait tous les 5 niveaux au lieu de tous les 10.

**Emblème du n**ain : Feinte naturelle de 10 pour la parade/esquives pour les ennemis lors des attaque classique ou des capacité liée au arme de cac légère.

**Emblème du hob**bit :

* +1 esquive en armure légère.
* -malus d'esquive réduit de 5 en armure légère.

**Emblème du sa**urial :+2 vertu de classe, +3 vertu générale, les prérequis pour avoir une classe voit leurs stats réduit de 1.

**Emblème du Khajiit** : Vos attaques classique réussi achève les ennemis ayant moins de 20 PV(peu importe leur défense /réduction de dégât potentiel) néanmoins il faut qu'il ai au minimum 60PV.

**Emblème du Worge**ns : Toute vos attaques liées à vos crocs, griffe à main nue ont +5 de dégât et sont en perce armure partiel .

**Emblème du Taur**ens: Double votre défense naturelle d'attribut et la rend anti perce armure .

**Emblème du Mi**nk:

* Vos jet de charisme au RP "peu convaincant" ne donnent pas de malus .
* Vos jet de charisme au RP "convaincant" on un bonus de style fixe à 20.

**Emblème du S**trigoi : Lorsque vous" vidée" un cadavre +10 sur le D de soin et le bonus de caractéristiques est fixe :

* +1 si ennemis standards où moins.
* +4 si au-delà d'ennemis standards.
* +10 si c’est un boss.

**Emblème du reje**ton : +1 en VOLONTÉ :vous permet d’avoir la magie des ténèbres non comptabilisé sur votre maximum de magie.

**Emblème du Drae**neï : +1 en POUVOIR :vous permet d’avoir la magie onirique non comptabilisée sur votre maximum de magie.

**Emblème de l'Insecto**ïde :-2 en INTELLIGENCE et VOLONTÉ , permet de manger votre adversaire afin de copier ses attributs,( ne marche pas sur les vides et pour emblème, statut de mage et don) .

**Emblème des Dr**ake : +10 de résistance au dégât de feu et/où lié à la chaleur, vous permet d’avoir la magie du Feu non comptabilisé sur votre maximum de magie.

**Emblème de la Nymph**e : +1 en CHARISME, -25% du coût mana des sorts d'eau, vent ou terre (hors fusion) selon le type de nymphe, possibilité d’en faire des sorts fusion sans les prérequis avec l'une des 2 autre magie (dans ce cas là la réduction s'applique) .

**Emblème du fae :** +10 de mana, vous permet d’avoir la magie de l'éther non comptabilisée sur votre maximum de magie.

**Emblème de l'Astrien**: +10 en endurance, vous permet d’avoir la magie du vent non comptabilisé sur votre maximum de magie.

**Emblème de l'hist**: Vos sorts de soin de la magie de la terre(hors fusion) on +8 de dégât ,vous permet d’avoir la magie de la terre non comptabilisée sur votre maximum de magie.

#### ***Emblème de maîtrise***

*Vous permet une prise en main naturelle et facile sur une arme liée à une maîtrise , cela ce traduit par la maîtrise 1 automatique et le passage à la maîtrise 6 directement après avoir atteint la maîtrise 5.*

**Emblème du garde :** Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les matraque. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de ceux qui agissent dans l'ombre:** Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les dagues. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du bâtard royal :** Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les lames courtes. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du Boucher sanguin :** Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes crochées. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du cavalier agile** : Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les sabres. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du un pour tous, tous pour un :**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les épées. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème qui ne compte que pour un** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les haches. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du roi noir** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les masses. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Calibur :**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les Bâtons. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Perce-vent :**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les lances. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème des plaines :**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les sabres longs. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème des yeux d'argent** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les épées lourdes. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du Paladin paresseux** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les haches lourdes. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème des 40 000 marteau de guerre** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les marteaux. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du Porte-drapeau** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes D'hast. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Rem ram:**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les fléaux. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du cocher**:Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les fouet. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du Kangourou** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes fidèles.(les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Thierry** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes à propulsion .(les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Carnaca** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les arbalètes .(les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du forestier :**Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les arc courts. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de Ramdan**:Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les arc longs. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème de la pomme transpercer** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les arbalètes lourdes. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du roi des mer** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes à air comprimé. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

**Emblème du survivants des enfer** :Maîtrise niveau 1 et niveau 6 automatique pour les armes de main nue. (les autre niveau doivent être obtenus de manière classique)

#### ***Emblème de dérive génétique :***

*La science des emblème est encore obscure, il arrive que de nouveaux emblème apparaissent sur certains individus.*

Emblème du crabe coprophage :

* -vous permet de vous nourrir de n'importe quelle matière organique.
* -+2 de défense naturelle.
* -+2 de dégât maîtrise à la masse et au arme de siège .
* -vous résister à toutes les entraves et malus liée aux mauvaises odeurs.

Emblème du pêcheur communiste :

* -+2 de bonus de maîtrise sur les armures lourdes(ou sur votre stade si vous êtes un golem). .
* -+2 de dégât maîtrise au fléau et au arme à air comprimé.
* -vous n'avez aucun malus sur les jet liés à la pêche.

Emblème de la luciole dépendante.

* -réduit de 5 les malus d'esquive en armure légère .
* -+2 de dégât maîtrise a l'arc court et au armé crochue .
* -vous pouvez voler automatiquement des bibelots valant moins de 1 PO.
* -les situations ridicules n'affectent pas votre santé mentale.

Emblème du radis taré :

* -+2 de bonus de maîtrise sur les armures intermédiaires .
* -+2 de dégât maîtrise à main nue et au arme à propulsion.
* -Si vous avez la classe moine permet de prendre 3 vertus liée supplémentaire.

Emblème de la louve un peu lente:

* -+1 de dégât au cac.
* -+3 de dégât maîtrise sur les haches lourdes.
* -Moins 2 en intelligence(vous empêche d'augmenter cette dernière au-delà de 7)+2 en volonté(peut participer à éviter les malus de volonté liée au malédiction type lycanthrope, esprits gardien etc…) .

Emblème de l'elfe jumeaux :

* -+2 de dégât maîtrise sur lame courte et arc long.
* -+7 en chance.
* -Vous n'avez pas de D dégât de santé mentale quand vous voyez la mort de près.

Emblème du kronien cauchemardesque :

* -+2 de dégât maîtrise sur les Bâtons et armes fidèles .
* -+5 de défense naturelle.

Emblème de la terrible grenouille :

* -+2 de bonus de maîtrise au bouclier.
* -+2 de dégât maîtrise sur les fusil et sabre.
* -vos saut sont beaucoup plus haut que la moyenne(inclus la moyenne de votre race).

Emblème du lapin coquin:

* -+2 de bonus de maîtrise sur toutes vos armes ultra .
* -+3 de dégât maîtrise à l'épée lourde.
* -vos jet de séduction sur une personne qui n'est pas de intéressé par vous en raison de son orientation sexuel voit leur malus réduit à 50%.

Emblème de l'erreur de la nature :

* -pas de consommation d'endurance d'utilisation pour vos armes et armure lourdes.
* -+3 de dégât maîtrisé à l'arbalète lourde.
* -moins 10 en instinct.

#### ***Emblème des virtuose :***

*Propose une réduction de coût mana sur une magie où un type de sort.*

* **Emblème du Virtuose des orages** : -25% du coût de mana des sorts de foudre (10% en fusion)
* **Emblème du Virtuose des Forêts** : -25% du coût de mana des sort de la plante (10% en fusion)
* **Emblème Virtuose des Montagnes** : -25% du coût de mana des sort de la pierre (10% en fusion)
* **Emblème du Virtuose du Magma :** -25% du coût de mana des sort du feu (10% en fusion)
* **Emblème du Virtuose des Océans** : -25% du coût de mana des sort de l’eau (10% en fusion)
* **Emblème du Virtuose des Ouragans :** -25% du coût de mana des sort du vent (10% en fusion)
* **Emblème du Virtuose invocateur :** -20% du coût de mana des invocations, +5 dans leurs caractéristiques.
* **Emblème du Virtuose des chaînes**  : -25% du coût de mana des entraves
* **Emblème du Virtuose des bienfaits  :** -25% du coût de mana des buffs
* **Emblème du Virtuose des pourritures**  : -25% du coût de mana des debuffs
* **Emblème du Virtuose des donateurs  :** -25% du coût de mana des sorts de soin (endurance et point de vie )
* **Emblème du Virtuose de l’ampleur  :** -25% du coût de mana des sorts de zone/terrain.

## **Emblème majeur :**

### ***Emblèmes mineurs classiques***

**Emblème de l'inspiration grandiloquente (majeur) :**+3 points supplémentaires à répartir dans les statistiques passive Ex: +2 en PERCEPTION ,+1 en CHARISME.

**Emblème de l'inspiration pragmatique (majeur ) :**+3 points supplémentaires à répartir dans les statistiques de combat Ex: +2 en FORCE ,+1 en AGILITÉ

.

**Emblème du crâne d’adamant. (majeur** ) immunisé à toute entrave inférieure ou égale à X.

**Emblème de la vendetta .** (majeur ): permet de réussir automatiquement son jet de réflexe pour les contre-attaque , les contre attaque ont bonus de dégâts de 33%.

**emblème du chasseur d'inferi (majeur):**

* Tous les dégâts physiques que vous infligez donnent un effet de saignements, 3sur3 tour, chaque coup réussi double les effets (jusqu'à 9 de tour-dégât ).
* -Immunisé à l'inferisme , votre sangs étant un poison pour ses derniers.
* -si vous imprégnez vos armes /projectile de votre sang, +4 de dégât sur les revenant.

**emblème des pattes de velours.** (majeur ) +40 en discrétion, les cible ont un malus S sur les jets lié au pickpocket-age.

**Emblème du carré parfait** (majeur) :empêche l’utilisateur de ce buff et d’avoir des bénédictions mais l’empêche de subir des malédictions/ debuff de tous types, (n'immunise pas au malus).

**Emblème de l'auroch (ma**jeur):

* -+2 équipement.
* -+5 inventaires.
* - plus de malus sur la charge d'inventaire.

**Emblème de Midas(majeur) :** -les sorts visant à transformer le métal en or/à créer de l'or voient leur quantité augmenté de 200% et leurs coûts réduits de 50%,leurs réalisme est saisissant. "Néanmoins c'est toujours illégale"

**emblème de l'orphelin : (m**ajeur ) si le PJ combat seul :

* - +10 sur toutes vos caractéristiques.
* -+ 1 au stat de combat.
* -+ 1 esquive.
* -+1 parade.

**emblème de Le Haut Pôle D** : (majeur) -vous perdez 5 de santé mentale par mois(déprime chronique).

* -vous perdez davantage de santé mentale lors des jet liés à la tristesse.
* -vous devez régulièrement faire des jets de vigueur pour trouver la volonté de faire certaines actions.
* -+5 sur tous vos dégâts.

**emblème de la sérénité (**majeur) : avoir la santé mentale a son maximum vous donne :

* -un bonus sur toutes caractéristiques de 15.
* -réduit le coût en endurance/mana des sorts et capacité de 33%. "INCOMPATIBLE AU VIDE LES PTI MALIN"

**emblème de l'empathie malsaine (majeur):**

* -+1 en perception.
* -permet de voir certains souvenirs (les plus importants selon le pnj + un jet de chance du mj qui va influencer) sur un cadavre que vous aurez tué.
* CONDITION :le cerveau doit encore être en bon état.

**Emblème du caducée (majeur ) :** Les sorts visant au soin ont une réduction du mana de 33% et +4 d'effet .

**Emblème du téméraire inaltérable(majeurs) :** Restaure 3 de mana par dégâts physiques subit.

**Emblème de l'inépuisable inaltérable : (majeur )** : Restaure 25% des dégâts physiques reçus en endurance .

**Emblème du sadique inaltérable(majeurs):** Restaure 25% des dégâts physiques infligés en PV.

**Emblème de l'égide(majeur) :** Empêche l'ennemi d'utiliser des contre attaque physique sur vous.

**Emblème de la discipline(majeur) :** +25% d'expérience.

**Emblème de la rage transperçante(majeur) :** +5 de dégât sur les armes perçantes .

**Emblème de la chouette (majeur) :** Augmentation de 50% des dégâts/L'effet de vos sorts si vous augmentez de 50% leur coup en mana.

**Emblème du hiboux(majeur) :**

* Vous rend Insensible au entrave et jet de dégât de santé mentale lié à la peur, pression ou autres situations désespérées,toute information entendue est retenue(plus besoin de jet mémoire) .
* +2 en INTELLIGENCE.

**Emblème du lion(majeur) :**

* -Même à 0 d'endurance ou de mana(si le jet à échoué) vous pouvez toujours combattre mais avec un malus de 2 en FORCE et AGILITÉ .
* +2 en FORCE.

**Emblème de la buse(majeur) :**

Vôtre vision porte plus loin et vous permet d'avoir le point de vue d'un endroit depuis le ciel.

+ 2 en PERCEPTION .

**Emblème du Cerf(majeur) :**

Vos jet de volonté ne peuvent pas subir de malus/debuff.

+2 en VOLONTÉ.

**Emblème du serpent (majeur) :**

Les esquives adaptatives voient leur malus réduit à 33%, votre corps est capable de mouvements de contorsionniste.

+ 2 En AGILITÉ.

**Emblème du papillon(majeur) :**

Les gens ont naturellement confiance en vous, les effets d'accessoires et équipements augmentant vos sous stat de charisme sont doublés .

+ 2 en CHARISME .

**Emblème de la carpe(majeur) :**

Vôtre maximum de magie augmente de 2,

+ 2 en POUVOIR.

**Emblème de la gerbille (majeur ) :** Au début de l'aventure choisissez un chiffre entre 1 et 4,lors de l'utilisation d'un sort coûtant plus de 20 de mana , le mj lance un D4, si le résultat est le chiffre que vous avez choisi , le sort ne consomme pas de mana/endurance.

**Emblème du trèfle à 4 feuilles** : +30 en chance.

**Emblème des sentinelle silencieuse(majeur) :**

* Vous permet de vous lier à une personne, tant que vous ne lui adressez pas la parole directement toute vos actions visant à la protéger on un bonus de 40 comptabilisé en cas de malus/debuff.
* Vos sorts et capacités utilisées dans cette optique ont un bonus de +5 sur leur D et une réduction de 50% du mana/endurance.

**Emblème du sharingan**: Vos sorts de magie onirique coûtent 33% de mana en moins et les illusion fait avec la magie onirique donne un malus de 30 sur le jet de PERCEPTION ennemi pour les révéler.

**Emblème de l'optimisation :** Vous pouvez re répartir vos sous stat durant les phase HRP (donc hors RP où combat)

### ***Emblème des classes***

accessible si vous avez les classes liées

Emblème du pugiliste:

* Le seuil de combativité vous fait atteindre 1D20 au poings ,
* +6 de défense naturelle immunisée au perce armure.

Emblème du néogicien:

Vos enchantements provisoires affectent 1 arme supplémentaire (sans coup mana supplémentaire).

Emblème du porte-étendard :

Vos attaques hybrides voient leur coût mana ET endurance réduit de 20%.

Emblème du tacticiens:

Réduit le coût endurance de vos capacités de 33%.

Emblème du sorcier :

Vos sorts à effet de terrain visant uniquement à faire des dégât font +25% de dégât et coûtent 25% de mana en moins.

Emblème du free-lance :

1 PC attribué dans une maîtrise liée à une de vos armes hybride =2 point de maîtrise dans les 2 maîtrise lié à l'arme en question.

Emblème du bretteur :

+3 dégât tranchant ET perçant ET effet de perce armure naturelle sur vos épée, sabre, sabre long et épée lourde.

Emblème du bouffon :

* +5 de dégât sur les armes de jet,
* +10 au malus de jet de résistance de vos provocations.

Emblème du Rôdeur :

Vous vous sentez toujours profondément seule,-75% sur le maximum de votre santé mentale.

"Vous ne voyez pas en quoi c'est un bonus ?... Noob."

Emblème de l'exorciste :

+33% sur tous vos dégâts visant revenant et démon.

Emblème du dévot :

+25% de dégât/Effet sur vos/votre magie des dieux.

Emblème du gourou :

La torture vous met dans un état d'extase, régénérant au minimum 25% de votre santé mental total .

Emblème du champion :

Vos armes ultra font des dégâts en perce armure totale.

Emblème du prophète :

Y'a une réalité derrière chacune de vos prophéties.

"C'est mieux d'avoir une magie liée à ces dernières."

Emblème de l'explorateur :

+33% sur tous vos gains de PO.

Emblème du bandit :

Succès du" Roi des roublards "+25G à chaque session.

Emblème de l'éclaireur :

Vos attaques surprise infligent +8 de dégât, peu importe leur type.

Emblème de l'assassin :

Vos attaques surprise à la dague/lame courte voient leur bonus de dégât passé à 200% en perce armure totale et leurs malus de jet d'instinct est de 50% fixe.

Emblème du cabaliste:

Vos attaques à dégât auto infligées voient ce dernier réduit de 50%(concerne uniquement les PV et PSM) .

Emblème du barde :

Réduit de 33% le coût mana des sorts de la magie du son et de 33% le coup des capacités/attaque hybride liée à vos instruments de musique.

Emblème du paladin :

Vous avez les bonus d'armure intermédiaire en armure lourde (Inventaire et équipements) et vous pouvez atteindre la maîtrise 6 des armure lourde avec 3 point de compétences.

Emblème du croisé :

Doubler le bonus maîtrise de votre bouclier(votre, pas des 2 si c'est le cas) vous pouvez atteindre la maîtrise 6 des bouclier avec 3 points de compétences.

Emblème du soldat :

Vous avez les bonus d'armure légère en armure intermédiaire (Inventaire et équipements) et vous pouvez atteindre la maîtrise 6 des armure intermédiaires avec 3 points de compétences.

Emblème du vétéran .

Vous pouvez apprendre à maîtrises 6 des armes de cac contre 4 PC.

Emblème du mousquetaires

Vous pouvez apprendre les maîtrises 6 des armes à distance contre 4 PC.

Emblème du gladiateur :

Vous avez une parade et une contre attaque supplémentaire, vos esquives voient leur malus réduit de 5.

Emblème de l'Hérault :

Vous pouvez "donner provisoirement "(le temps d'un combat)vos caractéristiques, sous stat,(c'est dernière dans les même catégories) point d'action et jet bonus à vos alliés .

Emblème du Trappeur :

Vos pièges ne prennent pas de place dans l'inventaire et ont un bonus de dégât de 50%.

Emblème du moine :

Vos points d'âme sont négatifs en dessous 25.(non cumulable avec les bonus mythiques).

Emblème du thaumaturge :

Vos invocations n'ont pas de limite de représentant.

Emblème du druide :

3 magie élémentaire = 1 emplacement de magie.

Emblème du Parangon :

3 magie de métier = 1 emplacement de magie.

### ***Emblème de prédilection :***

*Augmente vos bonus de dégâts de maîtrise sur 2 types d'armes similaires(se cumule avec les bonus de niveau de maîtrise) .*

* **Emblème du couard stratégique** : +6 de dm au arme de siège et au arme à air comprimé. Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir
* **Emblème de l'Hameçon de fer** +6 de dm au arme crochue et à main nue. Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir
* **Emblème de l'assassin nocturne :**+6 de dm à la Dague et à l'épée courte. Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème des maillons tordue:**+6 de dm au fléaux et au fouet Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème du samouraï solitaire** :+6 de dm au sabre et au sabre long . Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème de la rage berserk :**+6 de dm au l'épée et l'épée lourde Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème de Bûcherons bourrin:** +6 de dm à la hache et hache lourde Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème de l'ancre rouillé :**+6 de dm à la masse et au marteau Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir.
* **Emblème du carreaux crystalin :**+6 de dm à l'arbalète et à l'arbalète lourde Permet de voir à l'avance si votre tire va réussir.
* **Emblème de la flèche brisé :**+6 de dm à l'arc court et à l'arc long Permet de voir à l'avance si votre tire va réussir.
* **Emblème de la fidélité tournoyante :**+6 de dm avec les armes fidèles et les fronde. Permet de voir à l'avance si votre tire va réussir.
* **Emblème du moine combattants :**+6 de dm au Bâton et au matraque . Permet de voir à l'avance si votre coups va réussir
* **Emblème de l'honneur guerrier :**+6 de dm à l'arme d'hast et à la lance. Permet de voir à l'avance si votre tire /coups va réussir.

## **Emblème légendaire :**

1. Emblème du cœur d'eternium :+60 pv.
2. Emblème du souffle inépuisable :+60 d'endurance
3. Emblème de l'esprit cosmique :+60 en mana.
4. Emblème du mec trop détente :+60 en Sanité.

Emblème du bas les masques(légendaire):

* -immunisé au sort de la magie onirique.
* -immunisé au illusion des différentes magie, peu importe le niveau du lanceur.
* -vous pouvez toujours voir l'aura"réel" des gens.
* -Vous entendez un son quand on vous ment néanmoins cela est trompeur car le son résonne même si une personne est sincère à 80%.

"les argoniens à masque ultra musclé amateur de manipulation vous évitent."

Emblème du mana innée : Vôtre mana se régénère au même rythme que l'endurance.

Emblème de l'orphelin jamais adopté(légendaire) : Si le PJ combat seul :

* + 15 sur toutes les caractéristiques.
* + 1 sur toute les stat.
* + 2 esquive.
* +1 parade.
* +10 de défense universelle .

Emblème de l'œil vide : Vôtre œil gauche n'a pas d'existence physique, il peut se déplacer dans les airs dans un rayon de 10 km autour de vous et passer à travers toute matière, il est invisible et ne peut pas être détecté via un jet d'aura.

Emblème du crâne d’orichalque. (légendaire ): Immunisé à toute entrave inférieure ou égale à S.

emblème de l’enfant du givre(légendaire )

* - réductions des sorts liés au froid et la glace de 50%.
* - augmentation des dégâts des sorts liés à la glace de 10.
* - permet de ne pas augmenter le coût en mana si vous manipulez une quantité de glace déjà présente.

Emblème de la Bête :

* -Augmentation du maximum de toutes les caractéristiques de 33% .
* -Nombre de magie max augmentée de 2.
* -Les sorts et capacités visant uniquement à faire des dégât on un bonus +6 et leurs coup en mana et /ou endurance réduits de 33%.
* MALUS :soif de sang, dégénérescence de la psyché si vous ne tué pas assez de victimes , le nombre de victimes nécessaires augmente au fil du temps.
* Victime nécessaire actuelle :1.

emblème des formes de l'eau (légendaire ):

* - réductions des sorts liés à l'eau et au liquide avec un fort % de cette dernière de 50%.
* - augmentation des dégâts des sorts liés à l'eau de 10.
* - permet de ne pas augmenter le coût en mana si vous manipulez une quantité d'eau déjà présente.

Emblème du Chat de bibliothèque :

* -La stat FORCE ne peut pas dépasser 2.
* -Réduction du coût des sorts de 50%
* Augmentation du coût des capacités de 50%.
* -statut archimage automatique.
* -Incapacité d'apprendre ou d'améliorer de nouvelles maîtrises (y compris via les PC).
* -+50% de dégâts sur les sort-50% de dégâts sur les capacités.

Emblème du Chat sauvage :

* -La stat POUVOIR ne peut pas dépasser 2.
* -Réduction du coût des capacités de 50%
* Augmentation du coût des sorts de 50%.
* -statut d'initié automatique.
* -+50% de dégâts sur les capacités, -50% de dégâts sur les sorts.

Emblème de l'Avisé:

* -+8 de dégât sur les sorts.
* -+20 en santé mentale.
* -+2 en intelligence.
* -+2 en perception.
* -Permet de faire des jets de sagesse de tout type (votre culture n'a plus de limites défini).
* -Jet de 6ème sens en réussite automatique.
* -Permet de déclencher un succès critique via un jet de chance sur une stat passive une fois par jour.

"L'avisé était un élu Divin de Destiny préférant l'écoute et la réflexion au débat inutile et à l'action, connue pour son mutisme et son intelligence, beaucoup de gens devraient prendre modèle sur cet élu Divin, aujourd'hui disparu. "

Emblème du Cerbère(légendaires, seul 3 personnes peuvent le posséder en même temps ) :

* Permet de voler les autres emblèmes sur les cadavres"frais", et d'en activer jusqu'à 3 en même temps.
* Emblème dérobé : 0

Emblème de l'impatience (légendaires ) : Les sort/capacités que vous améliorez niveau 3 peuvent directement être améliorés au niveau supérieur(4,5 et 6) sans remplir les conditions nécessaires. ( de temps de création, régularité d'utilisation, statut de boss etc…)

Emblème de la ciguë (légendaire) :

* Vos sort liée à la possession ou au contrôle mental voit leur coût réduit de 50 %
* les ennemis qui subissent la possession ont automatiquement un malus S(ou plus si le malus du sort est supérieur).

Emblème de la dégénérescence programmé (légendaires ): Effet variant selon le niveau de santé mentale. Santé mentale à moins de :

* -99 % rien
* -66 % +5 au CAC ; +3 défense naturelle
* -50 % +8 au CAC ; +5 défense naturelle
* -33 % +10 au CAC+8 défense naturelle immunisée au perce armure.
* -10 % ou moins :+15 au cac +10 défense naturelle immunisée au perce armure ,augmentation de la force physique nouvelle interaction possible.

emblème du démon intérieur : (légendaire)

* -Plus de perte de point d'âme mais en gagné provoque 1D6+6 de dégât sur votre santé mentale.
* -les victimes offrent 10 points d'expérience au lieu d'un.
* -+2 dégâts physiques tous les 5 "innocents" tués. (max +10).
* BONUS actuel :0

Emblème du cycle (légendaire ) :

* -vous voyez quelque seconde dans le futur, vous n’avez pas de malus de tout type sur les esquives/parades classiques .
* -le jet d'instinct devient un jet de « prémonition » qui vous donne les éventuels indices d'un danger d'un futur très proche.
* -les jet de 6ème sens ne proposent plus les" mauvaises "options.

emblème du chasseur de mage (légendaire ) : votre sang est extrêmement toxique pour les mages:

* - vous empêche d’utiliser la magie.
* - les mages en contact avec votre sang sont empoisonnés et ne peuvent plus lancer de sort(effet du mana corrompue).
* - les dégâts des sorts sont réduits de 50%.
* -Un contact physique" fort et prolongé " empêche l'utilisation de sorts pour la personne touchée.

emblème de l’esprit astral:(légendaire )

* -plus besoin de faire de jets pour les invocations (les actions sont quand même utilisées).
* - réduit le coût des invocations de 50 %.
* - double leurs durées.
* - +1 dans toutes les stats de vos invocations.

1. Emblème du dragon hurlant :(légendaire) +20 de résistance ET de dégât à la magie du feu(sort fusion non inclus).
2. Emblème de Placyduzaxe :(légendaire) +20 de résistance ET de dégât à la magie de la foudre (sort fusion non inclus).
3. Emblème de Ozomene :(légendaire) +20 de résistance ET de dégât à la magie du vent (sort fusion non inclus).

Emblème de l'épée (légendaires) :

* -+5 de dégât physique.
* -si vous utilisez un PC pour augmenter une maîtrise cela augmentera son niveau de 3 au lieu 1.
* -vous êtes naturellement plus grand que la moyenne. (accès aux vertu gargantuesque automatique).

Emblème de l'écureuil(légendaires ) : Au début de l'aventure choisissez un chiffre entre 1 et 4,lors de l'utilisation d'un sort/capacité coûtant plus de 10 de mana/endurance , le mj lance un D4, si le résultat est le chiffre que vous avez choisi , le sort ne consomme pas de mana/endurance.

Emblème de Félix fortunat(légendaires ) : +50 en chance, votre chance peut aller jusqu'à 95.

Emblème d'Harpagon(légendaires ) : La valeur des PO trouver augmente de 50%.

Emblème de la discipline de fer (légendaires) :+50% d'expérience.

Emblème du bouclier(légendaires ) : Empêche l'ennemi de vous contre attaquer, y compris de contre attaquer vos contre attaque.

Emblème du nombre d'or :empêche l’utilisateur de subir des malédictions/ debuff de tous types, (n'immunise pas au malus).

Emblème du caducée d'yggdrasil (légendaires ) : Les sorts visant au soin on +25%d'effet et une réduction du mana de 50%.

Emblème du téméraire inarrêtable(légendaires ) : Restaure 25% de tous vos dégâts reçu en mana .

Emblème de l'inépuisable inarrêtable: (légendaires ) : Restaure 33% de tous vos dégâts reçu en endurance et immunise au dégât d'encaissement .

Emblème du sadique inarrêtable(légendaires ) : Restaure 50% de tous vos dégâts infligés en pv.

Emblème de la rage sanglante(légendaires) : +9 de dégât sur les armes tranchantes.

Emblème du faucon agile(légendaire) : Permet 2D sur les armes à distances à 1D.

Emblème de l'aigle puissant (légendaire) : Permet 2D sur les armes de cac à 1D.

Emblème de la chouette eldienne (légendaires ) : Augmentation de 50% des dégâts/L'effet de vos sorts si vous augmentez de 25% leur coup en mana.

Emblème du serpent d'émeraude(légendaires) :

* Vos esquives classiques et adaptatives n'ont plus de malus, votre corps est capable de mouvements de contorsionniste digne d'un homme serpent .
* + 3 En AGILITÉ.

Emblème du lion d'argent (majeur) :

* -Même à 0 d'endurance de sanité (la folie vient après le combat) ou de mana(si le jet à échoué) vous pouvez toujours combattre.
* +3 en FORCE.

Emblème de la carpe d'Azur (légendaires ) :

* Vôtre maximum de magie augmente de 3,
* + 3 en POUVOIR.

Emblème de l'enfant de dragon(légendaires):

* -compréhension automatique de la langue des dragon
* -Maîtrise automatique de la magie du son (non comptabilisé sur le maximum de magie)
* -Permet des sort fusion avec la magie du son et toute les autre magie sans besoin de remplir les critères (max 2 magie autre que le son dans le sort )
* -permet d'absorber l'âme des dragon tuer et d'apprendre les sort compatible avec vos magie.

Emblème de Celui qui murmure :

* -Si vous réussissez un jet de charisme, succès critique sur les PNJ sans méfiance, succès majeurs sur les autres.
* -Pas de buff ni de bonus en PERCEPTION possible pour les personnes méfiantes ciblées.
* -impossible de détecter les effets de l'emblème via un jet d’aura néanmoins l'emblème brille faiblement quand il est activé.
* -L'intensité(la puissance) et la nature (magie liée ) de l'aura de l'utilisateur peut être modifiée à volonté. (cela ne change pas pour autant votre puissance réelle).

Emblème de l'indécis : Si vous faites un coup critique vous pouvez décider de changer le jet lié. (exemple un succès critique sur un jet de courage peut devenir un succès critique sur une action classique de pouvoir).

## **Emblèmes spéciaux :**

Cicatrice du Nulle part (spécial) :

* -Maîtrise de la magie occultisme liée(vous lie d'office à une bête divine corrompus choisie par le mj) .
* -6 Sort prédéfini liée.
* -permet de camoufler automatiquement votre aura et votre éventuel nature de revenant /démon.

Marque du Sacrifice :(spécial)

* -votre âme à été vendue /perdue avant votre naissance.
* -Absence d'âme et de santé mentale. -immunisé au sort de la magie de l'âme. -permet de détecter les esprits protecteurs et créatures divine corrompus.
* -votre mort est définitive.

Emblème du feu(spécial, emblème des morteflammes) : Vous ramène à la vie à chaque mort dans un endroit familier .

Emblème du c'était mieux avant :

* -vous avez 35 points de stat à répartir au lieu de 30.
* -statut d'éveiller automatique.
* -vous ne pouvez pas prendre de classe(et leur vertu liée) ni de vertu générale.

Emblème des Venmund : Vous pouvez donner une descendance à n'importe quelle espèce capable de procréer, cette dernière sera néanmoins stérile et pourrait éventuellement avoir QUELQUES caractéristiques de l'autre partenaire. "Pitié ne baisés pas des animaux, ou des géants, ou des insectoïde, ou des[...]"