Правила d10 Лордарика

## Атрибуты персонажа

У каждого персонажа 7 атрибутов. Значение атрибута задается от 1 до 5:

* 1 = недоразвитость
* 2 = обычный человек
* 3 = тренированный
* 4 = выдающийся
* 5 = гений

Атрибуты отражают разные стороны развития персонажа:

* Сила - урон в ближнем бою, атлетические действия, переносимый вес
* Ловкость - меткость, уворот, скорость
* Выносливость - сопротивление эффектам, количество здоровья, защита
* Внимательность - поиск ловушек, выживание, разгадывание действий
* Интеллект - знания, обучение, планирование
* Воля - сопротивление магии, страху, применение магии
* Харизма - лидерство, ложь, торговля, убеждение

Обычно на распределение дается 15/18/21 очко. (например 4-4-3-3-3-2-2)

Посланцы Пагубы начинают со всеми атрибутами по 4.

Магические звери должны выбрать новый атрибут за каждый ранг Зверя, и удвоить его значение (считается Талантом). При выборе одного и того же атрибута значение растет х2/x3/x4 от оригинала.

## Навыки и Заклинания

Для получения нового навыка или заклинания, персонаж должен совершить какое либо значимое действие связанное с ним, и выиграть проверку знаний. В случае провала, персонаж может повторить попытку через месяц, при выполнении остальных условий. В случае успеха, навык применяется мгновенно, и добавляется к числу изученных.

Посланцы Пагубы не обязаны выполнять значимое действие связанное с навыком, но навсегда теряют возможность изучить навык при провале проверки. Так же Посланцы должны тратить 1 ОО при успешном изучении навыка.

Проверка знаний происходит путем проверки Интеллекта со сложностью Школа+ИНТ для персонажей, и 5+ИНТ для Посланцев Пагубы. При этом изучение навыков с рангом выше текущего значения Школы добавляет штраф -1 за каждый уровень разницы. Например, имея Магию Огня 1, персонаж может изучить Контроль Пламени [1] с шансом 90%, но Фаербол [2] будет изучаться уже с 80% шансом.

При применении навыков и заклинаний можно усилить его действие за МП в столько раз, на сколько развита школа навыка. Метамагия и навыки усиливающие навыки рассчитываются отдельно.

На старте игры Посланцы Пагубы получают 1 ОО, а остальные персонажи получают 6/8/10 навыков или заклинаний на свое усмотрение.

Магические звери выбирают по 2 навыка и 2 заклинания за каждый ранг зверя.

## Проверки

Для проверки какого либо действия игрок складывает школу навыка с атрибутом который ближе всего к действию, и получает сложность проверки. Мастер может понизить или увеличить это число в зависимости от того насколько "простым" является заявляемое действие.

Например, для атаки мечом по волку, нужно выиграть проверку Силы + Школы Меча. Для проверки заклинания Фаербол складывается Воля + Школа Огня.

После этого игрок или мастер бросают д10 кубик, и считают степени успеха.

* Кубик равен 10 = критический провал
* Кубик больше чем сложность = провал
* Кубик равен или ниже сложности = успех
* Кубик равен 1 = критический успех

Если в действии участвуют двое, то каждый считает степени успеха (разницу между сложностью и кубиком) и тот кто более успешен признается победителем проверки.

## Школы

Школы показывают насколько хорошо персонаж разбирается в определенной магической или немагической деятельности.

У персонажа может быть до 5 немагических школ, и до 5 магических.

* 0 = Имеет представление о навыке
* 1 = Обладает экспертизой
* 2 = Лучше других разбирается в навыке
* 3 = Мастер каких поискать
* 4 = Лучший в своем деле
* 5 = Высшее мастерство

Школа автоматически высчитывается на основании количества заклинаний и навыков которые есть у персонажа:

Таким образом, у персонажа максимально может быть 25 немагических навыков и 75 заклинаний

## Таланты

Талант - это то что отличает вашего персонажа от всех других. Это может быть что то что он получил с рождения, или следствие образа жизни или неудачного эксперимента. Талант дает ситуативный бонус на усмотрение мастера, +3 к конкретному приему, +2 школе или +1 к атрибуту.

Чтобы облегчить себе придумывание талантов, попробуйте описать персонажа пятью словами.

Важно: Талант это не навык, его нельзя просто "включить", он скорее добавляется к действию как модификатор.

Обычно на распределение дается 3/4/5 талантов.

У Посланцев Пагубы и магических зверей не может быть талантов.

## Здоровье и отдых

У персонажа есть очки здоровья, или ХП. Когда ХП падает до 0, персонаж теряет сознание и не может больше делать заявки. Когда ХП падает до -10 персонаж умирает без возможности воскрешения.

ХП рассчитывается по формуле 10 + сумма бонусов немагических школ (+1 хп за 2/5 ступень).

При краткосрочном отдыхе, персонаж может сделать проверку Выносливости чтобы восстановить ХП по числу успехов.

При долгосрочном отдыхе персонаж восстанавливает свое значение Выносливости в ХП, или половину этого значения если текущее ХП меньше нуля.

## Бой и нанесение урона

Для успешной атаки необходимо выиграть проверку попадания, чаще всего это Школа + Сила. Каждый персонаж может в ответ на успешное попадание заявить Уворот 1 раз за раунд боя. Уворот игнорирует попадание со сложностью Ловкости персонажа.

При успешном попадании (если не было уворота), происходит расчет урона.

* Обычная атака: (d10 + Сила) - (Выносливость + Броня цели)
* Если оружие держат не в основной руке, бонус Силы не добавляется
* Если оружие импровизированное или маленького размера, урон считается от d5

Например: Персонаж с силой 4 и Школой Меча 1 атакует волка с Выносливостью 5 и броней 2 (Шерсть). При попадании на кубике выпадает 2, что ниже требуемого (4+1). Волк решает не уклоняться от атаки. Бросок урона выпадает на 8. Итоговый урон (8 + 4) - (5 + 2) = 5 урона. Волк ранен. Если бы персонаж держал меч одной рукой, то он бы нанес всего 3 урона.

## Правила по магии

Заклинание стоит столько маны, какой у него ранг. Можно усилять заклинание в несколько раз чтобы продлить его действие, силу, или надежность. Усиление возможно в столько раз, какой у заклинателя уровень школы магии.

Мана рассчитывается по формуле: 5 + сумма бонусов школ магии (+1 мп за 1/3/5 ступень).

При нехватке маны персонаж может выполнить заклинание за ХП, при этом расходуется 2 ХП за 1 недостающее МП.

Если заклинание действует на живое существо то происходит взаимная проверка воли+магии.

Если заклинание действует по сложной логике то требуется доп проверка метамагии.

Магические звери и монстры не тратят МП на заклинания и навыки.