Habilidades

Todos tem certas habilidades básicas: quão forte, rápido, esperto e sagaz eles são. Essas habilidades influenciam a maioria das coisas que seu personagem faz. Personagens mais fortes podem levantar pesos maiores, personagens mais ágeis tem melhor equilíbrio, personagens mais resistentes conseguem aguentar mais porrada, e assim em diante. Todos personagens tem oito habilidades básicas: **Força (FOR)**, **Vigor (VIG)**, **Destreza (DES)**, **Agilidade (AGI)**, **Luta (LUT)**, **Intelecto (INT)**, **Prontidão (PRO)** e **Presença (PRE)**. **Força**, **Destreza**, **Agilidade** e **Vigor** são **habilidades físicas**, onde **Luta**, **Intelecto**, **Prontidão** e **Presença** são **habilidades mentais**. Cada habilidade acima da média concede um bônus nas rolagens de dado, enquanto abaixo da média adicionam penalidades.

## **Graduações de Habilidades**

Cada habilidade tem uma graduação associada a ela, baseado em quão acima ou abaixo da média se encontra. Habilidades começam com graduação 0, o básico para adultos humanos. Eles podem ir desde -5 (realmente horrível) a tão alto quanto 20, valor reservado para seres e forças verdadeiramente cósmicas. A graduação da habilidade é somada, ou subtraída, das rolagens de dados quando seu personagem faz algo relacionado àquela habilidade. Por exemplo, sua Força influencia quanto dano causa quando socando alguém. Seu Intelecto entra em jogo em rolagens de perícias relacionadas ao Intelecto, e assim em diante. As vezes sua graduação é calcular algum outro valor, como sua Agilidade é usada para determinar quão bem você é em desviar do perigo com seus reflexos (sua defesa de Esquiva).

## **Comprando Graduações em Habilidades**

Você escolhe as graduações de habilidades de seu herói gastando pontos de personagem nelas. Aumentando uma habilidade em **1 custa 2 pontos de personagem**, então colocando dois pontos em força, por exemplo, aumenta de 0 para 1. Lembre-se que valor de 0 é médio, 2 é um tanto de talento ou habilidade natural, 3 é excepcional, 4 é extraordinário, e assim em diante (veja ***Tabela**: Referências de Habilidades').*

### **Além de Humano**

Por mais que a graduação 7 defina como o "ápice da capacidade humana" na ***Tabela**: Referências de Habilidades*, um personagem com a habilidade maior que 7 não é necessariamente "não-humano", meramente super-humano em comparação com pessoas normais. Muitos personagens “humanos normais” em quadrinhos tem habilidades verdadeiramente super-humanas, especialmente em habilidades mentais. Um personagem pode ter um valor super-humano sem necessariamente ser outra coisa além de um humano muito talentoso e bem treinado. Os limites do que pessoas “normais” podem conquistar depende do Mestre e depende bastante do estilo do jogo.

### **Reduzindo as Habilidades**

Você também pode reduzir uma ou mais das habilidades de seu personagem do valor inicial de 0. Cada graduação abaixo lhe concede dois pontos de personagem adicionais para gastar em outro lugar. Você não pode reduzir uma habilidade abaixo de -5, que em si é uma séria deficiência.
Custo de habilidade = 2 pontos de personagem por +1 no valor da habilidade.
Ganhe 2 pontos de personagem por -1 no valor da habilidade.

## **As Habilidades**

Aqui há a descrição das oito habilidades e o que representam:

### Força (FOR)

A Força mede o poder muscular puro, e a habilidade de usá-lo. O seu modificador de Força se aplica a:

* Dano causado pelo seu ataque desarmado e ataques baseados em força;
* Quão longe pode saltar (baseado na perícia **Atletismo**);
* O quanto de peso consegue levantar, carregar e arremessar;
* Perícia de **Atletismo**.

### Vigor (VIG)

Vigor é constituição, saúde e robustez física em geral. Vigor é importante porque afeta a habilidade do personagem de resistir à maior parte das formas de dano. O seu bônus de Vigor se aplica a:

* Defesa **Resistência**, para resistir dano;
* Defesa **Fortitude**, para resistir efeitos visando a saúde do personagem;
* Teste de Vigor para resistir coisas afetando a saúde de seu personagem, quando uma perícia específica não é apropriada.

### Agilidade (AGI)

Agilidade é equilíbrio, velocidade e coordenação física em geral. O valor de sua Agilidade se aplica a:

* Defesa **Esquiva**, para evitar ataques à distância e outros perigos;
* Bônus de Iniciativa, para agir primeiro em combate;
* Perícias **Acrobacias** e **Furtividade**;
* Testes de Agilidade para façanhas de coordenação, movimentos robustos e rapidez quando uma perícia específica não é apropriada.

### Destreza (DES)

Destreza mede a coordenação entre as mãos e olhos, precisão e destreza manual. O valor de sua Destreza se aplica a:

* Testes de ataques à distância;
* Perícias de **Prestidigitação** e **Veículos**;
* Testes de Destreza para façanhas de controle preciso e delicado quando uma perícia específica não é apropriada.

### Luta (LUT)

Luta mede a habilidade de seu personagem em combate corpo-a-corpo, desde atingir o alvo até desviar de qualquer contra-ataque. O valor de Luta se aplica a:

* Testes de ataques corpo-a-corpo;
* Defesa **Aparar**, para evitar ataques corpo-a-corpo.

### Intelecto (INT)

Intelecto cobre a habilidade de razão e aprendizado. Um personagem com Intelecto alto tende a ser conhecedor e bem-educado. Seu valor de Intelecto se aplica a:

* Perícias de **Especialidade**, **Investigação**, **Tecnologia** e **Tratamento**;
* Testes de Intelecto para resolver problemas usando raciocínio puro quando uma perícia específica não é apropriada.

### Prontidão (PRO)

Enquanto a Intelecto cobre o raciocínio, a Prontidão descreve atenção, bom senso, intuição e força de vontade. Um personagem com alta Inteligência e baixa Prontidão pode ser um típico “professor avoado”, inteligente, mas distraído. Por outro lado, um personagem não muito brilhante (baixo Intelecto) pode ter muito bom senso (alta Prontidão). O valor de Prontidão se aplica a:

* Defesa **Vontade**, para resistir ataques na sua mente;
* Perícias **Intuição** e **Percepção**;
* Testes de Prontidão para resolver tarefas de intuição quando uma perícia específica não é apropriada.

### Presença (PRE)

Presença é força de personalidade, persuasão, capacidade de liderança e aparência física. Presença é útil para heróis que pretendem ser líderes, assim como para aqueles que querem incutir medo nos corações dos criminosos com sua presença. O seu modificador de Presença se aplica a:

* Perícias **Enganação**, **Intimidação** e **Persuasão**;
* Testes de Presença para influenciar outros através da força de personalidade quando uma perícia específica não é apropriada.

## **Habilidades Aumentadas**

Algumas graduações em habilidades – ou porção delas – podem serem adquiridas de Característica Aumentada, descrita em Poderes. Habilidades Aumentadas são poderes super-humanos em vez de natural. A diferença chave entre Habilidades Aumentadas e habilidades normais são que Habilidades Aumentadas podem ser nulificadas (habilidades normais não, veja Nulificar) e Habilidades Aumentadas pode ter modificadores de poderes e usadas para façanhas de poderes com *Esforço Extra* (habilidades normais não, veja Esforço Extra). Habilidades aumentadas e habilidades normais tem o mesmo valor (2 pontos por +1 de habilidade). O jogador decide se uma habilidade é normal ou aumentada, e se é aumentada, quanto é aumentada.

## **Alterando Habilidades**

Durante o curso do jogo, as habilidades do herói podem mudar pelas seguintes razões: um efeito de poder aumenta ou diminuiu as habilidades do personagem (veja Poderes). Você pode aumentar as graduações em uma habilidade permanentemente gastando pontos de personagem neles, mas não pode aumentar além dos limites definidos pelo nível de poder da campanha (veja Nível de Poder). Sempre que o valor de uma habilidade mudar, todas as características associadas com a habilidade mudam também. Então, se você aumentar a Agilidade de um personagem, suas perícias de Agilidade e defesa Esquiva aumentam também. Da mesma forma, se a graduação for reduzida, as perícias e a defesa sofrerão juntas.

### **Habilidades Debilitadas**

Se uma das habilidades do seu herói cair abaixo de -5 por qualquer razão, ela é dita estar debilitada e o personagem sofre efeitos mais sérios que apenas uma penalidade em algumas rolagens e características, como a seguir:

* **Força**, **Agilidade** ou **Destreza** debilitada significa que o herói desaba: indefeso, imobilizado e atordoado (mas ainda consciente);
* **Vigor** debilitado significa que o herói está morrendo e sofre uma penalidade de -5 em testes de Fortitude para evitar morrer em cima disso;
* **Luta** debilitado significa que o herói está tonto e indefeso e não pode realizar ataques corpo-a-corpo;
* **Intelecto**, **Prontidão** ou **Presença** debilitadas significa que o herói está desprevenido e se mantém assim até recuperar ao menos o valor de -5 na habilidade;

Habilidades debilitadas geralmente são resultado de um poder afetando seu personagem. Valores de habilidades não podem ser reduzidas amais uma vez que estiverem debilitadas.

### **Habilidades Ausentes**

Em vez de ter -5 em uma habilidade, alguns seres ou criaturas não possuem a habilidade completamente. Esses seres automaticamente falham qualquer teste que requer a habilidade ausente. Os efeitos adicionais de uma habilidade ausente são os seguintes:

* **Força**: Uma criatura sem Força é incapaz de exercer qualquer força física, seja porque não tem forma física (como um fantasma incorpóreo) ou simplesmente não se move (como uma árvore);
* **Vigor**: Uma criatura sem Vigor não tem corpo físico (como um fantasma) ou não é um ser vivo (como um robô ou outro constructo). Criaturas sem Vigor sofrem e se recuperam de dano como objetos inanimados (veja **Danificar Objetos** sob o efeito Dano). Eles são imunes às condições de fadiga e exaustão, mas não podem exercer esforço extra. Criaturas em Vigor geralmente – mas não necessariamente – são imunes a muitas outras coisas que afetam seres humanos também (veja Imunidade). Eles não possuem defesa Fortitude.
* **Destreza**: Uma criatura sem Destreza não pode manipular objetos e, portanto, não pode realizar ataques físicos;
* **Agilidade**: Uma criatura sem Agilidade é incapaz de mover seu corpo sob seu próprio poder e não possui a defesa de Esquiva.
* **Luta**: Uma criatura sem Luta é incapaz de fazer qualquer ataque corpo-a-corpo (mas pode ainda ser capaz de ataques à distância se tiver Destreza);
* **Intelecto**: Uma criatura sem Intelecto é um autômato, sem livre arbítrio e operando inteiramente em instintos simples ou instruções pré-programadas. Qualquer coisa sem Intelecto é imune a efeitos mentais e perícias de interação e não possui defesa de Vontade;
* **Prontidão**: Qualquer coisa sem Prontidão é completamente desprevenido e não possui Presença. É um objeto inanimado, não uma criatura. Objetos são imunes a efeitos mentais e perícias de interação e também não tem defesa além de Resistência (e Fortitude, se estiverem vivos).
* **Presença**: Criaturas sem Presença são incapazes de interagir e são imunes a perícias de interação. Elas não possuem defesa de Vontade.

A falta de uma habilidade é **-10 pontos de personagem**; isso é, concede ao personagem 10 pontos de personagem adicionais para gastar em outro lugar, parecido com ter -5 em uma habilidade, mas com efeitos diferentes. Heróis nesse sistema não podem ter habilidades ausentes sem a permissão do Mestre, pois pode ter efeito significante no personagem e no jogo. Habilidades ausentes não podem ser drenadas (veja Enfraquecer) ou debilitadas, uma vez que não estão presentes em primeiro lugar. Objetos inanimados não tem habilidades além de sua Resistência.

Constructos animados, mas não-vivos, como robôs e zumbis tem Força, Agilidade e Destreza, e pode ter graduações em Prontidão e Presença (se conscientes de seu ambiente e capazes de interação) e Luta (se capazes de fazer ataques corpo-a-corpo). Eles podem ter Intelecto (se capazes de pensamento independente), mas não tem Vigor (uma vez que não são seres vivos).

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