Résumé de sessions

## Session 1

### Prologue

Notre groupe s'est formé à Pasdhiver autour d'une quête, un problème de dragon à Phandalin. Nous sommes donc partie à Phandalin, 6 jours de voyage avec notre chauffeur, Régis, qui sifflote le même air. Arrivé à Phandalin, nous avons pris contact avec le maire, Harbin Wester, pour obtenir des informations et des détails sur les 3 quêtes découlant de ce problème de dragon. Le maire, totalement effrayé, nous demande d'aller chercher une herboriste, d'aller récupérer du matériel chez un clan de gnome et alerter des archéologues nains de la présence d'un dragon dans la région.

### L'herboriste

A quelques heures de marche au sud de Phandalin, nous trouvons un vieux moulin, l'herboriste devrait s'y trouvé. A notre arrivé, nous apercevons une Manticore cogner la porte et à la fenêtre l'herboriste nous interpelle : "Heu...un peu d'aide ?!". Uldrin fonce sur la bête mais rate son attaque, suivi de Fintan qui tente de l'arrêter. Sardi décoche une flèche, mais la manticore la dévie d'un coup de pate. Tawen utilise son souffle corrosif, mais celui-ci n'atteint la bête qu'au niveau de la patte. Avant que Larry et Barada n'aient eu le temps d'attaquer, Fintan fait apparaitre des baies nourricières et les offres à la bête, celle-ci le remercie et s'éloigne. L'herboriste nous récompense de deux potions de vie et nous la raccompagnons en ville.

Sur le chemin du retour, nous sommes attaqué par des brigands, leur chef est un nain nommé Rick et est accompagné de 3 humains. Le combat n'est pas long, nous abattons les 3 humains mais Rick s'enfuit comme un lâche.

### Les gnomes

Après une nuits au villages, nous voila repartie en direction des galeries des Gnomes situé au sud est de Phandalin. Les galeries ont été creusé dans une falaise, au milieu de celle-ci une cascade qui se jette dans un lac. Nous entrons et trouvons un groupe de gnome dans ce qui semblent être les cuisines. Ils nous apprennent que des meurtres se produisent dans les galeries depuis quelques jours et que tous ont peur. Nous nous enfonçons dans la galerie, mais sommes arrêté par une tourelle contrôlé par une Gnome. Nous mettons en place un plan pour détourner l'attention de la gnome permettant de foncer sur elle sans qu'elle nous attaque, mais Sardi rate son lancer de pierre, ce qui est un peu ironique quand on y pense. Cela n'empêche pas Tawen, de foncer sur la gnome, il l'attrape et la jette dans le lac depuis le balcon.

Nous continuons notre avancé dans les galeries, des gardes nous confirme la présence d'une entité meurtrière et nous dirige vers une salle piégé situé après un pont de signe au dessus du lac, seul chemin rejoignant le reste des gnomes. Fintan use de sa magie pour nous permettre de passer cette salle et aide Tawen à surmonter son vertige pour passer le pont. Nous rencontrons Bidouille et Tripatouille, des ingénieurs gnomes, qui nous apprennent que leurs rois, Nirsky et Korboz, se sont enfermé dans une panic room. Nous allons devant la pièce afin d'obtenir des informations, Nirsky nous apprend que c'est une créature métamorphe qui tuent les gnomes et que lui et son compagnons ne sortiraient pas tant que la créature serait là.

Nous parcourons les galeries jusqu'à tombé sur une pièce rempli de tonneaux, Tawen tâte de son épée chaque tonneau pour s'assurer que ce n'est pas le métamorphe, mais l'un d'eux agrippe son épée. Nous combattons et éliminons la créature. En remerciement, les ingénieurs nous offrent une baguette lance feu et un chapeau de perception ainsi que le gite pour la nuit.

### Les archéologues

Au matin, nous sommes partie vers l'ouest en direction d'un site de fouille archéologique ou se trouvent les nains que nous devons prévenir. Sur le chemin, nous apercevons au dessus de la ville de Leilon un dragon blanc de taille moyenne, surement un jeune adulte. Avant de pénétrer sur le site de fouille, nous traversons un village fantôme et des monticule de pierres de 2 mètres de haut et plus. Le site est un temple taillé à même la montagne, devant celui-ci un escalier et 2 statues situées de part et d'autre. Deux nains sont assis au pied de l'une des statues, nous allons à leur rencontre et leur signalons la présence du dragon. Il nous remercie de l'information, mais nous signale qu'ils ne souhaitent pas quitter les lieus, cependant ils ont besoin d'aide car une créature les a attaqué dans le temple. Ils ont réussi à fuir avant d'être blessé et souhaitent que nous débarrassions le temple de tout danger afin qu'ils puissent continuer leurs fouilles.

Nous entrons dans le temple, passons deux pièces qui semblent vide et pénétrons dans une grande pièce avec des colonnes, dont le sol est couvert de débris. Uldrin est le plus avancé quand nous entendons un bruit, mais nous ne voyons rien. En levant les yeux ont aperçois 3 gelés ocres, elles se laissent tombés et le combat commence. Après plusieurs minutes, nous abattons la dernière gelée, le combat a été rude, Uldrin et Sardi ont été lourdement blessé. Nous explorons le reste du temple à la recherche d'autres créature, mais il semblerait que nous ayons fait place nette. Sardi et Barada trouvent un coffre et se partage des gemmes dont les autres ne voulaient pas. Larry s'évanouit après avoir utilisé la magie à la recherche d'un passage caché, mais reprend vite ses esprits.

Nous sortons du temple et signalons aux archéologues qu'il n'y a plus de créatures dans le temple. Ils nous remercient et rentre dans le temple. Nous descendons les marches devant le temple, Sardi, qui est en tête du groupe, se fait surprendre par un orc qui le met au sol. Nous apercevons 5 autres orcs et un nouveau combat débute mais ne dure que quelques minutes. Nous abattons tous les orcs rapidement et décidons de retourner à Phandalin après avoir partiellement soignés les blessés.

A Phandalin, nous allons signaler au maire le succès de ses quêtes et récupérons notre récompense. Sardi et Barada vont revendre les gemmes au marché puis rejoignent le reste du groupe à l'auberge ou ils pourront profité d'un repas et d'un repos bien mérité.

## Session 2

### Don-Jon Raskin

Après une nuit de repos bien mérité, nous nous rejoignons la grande salle de l'auberge qui semble avoir été déserté depuis notre dernière visite. Un groupe à une table proche de la notre, termine une conversation agitée et 3 des 4 hommes quittent l'auberge. Le dernier homme nous observe, se lève et viens à notre rencontre. Il se saisie d'une chaise et s'assoit à notre table. C'est un humain à la peau brune et au cheveu clair, son chapeau est ornée de dent et son attitude est celle d'un leader. Il se présente comme Don-Jon Raskin, entrepreneur, ancien aventurier et amis du maire Webster. Il nous explique qu'une de ses mines a été déserté et qu'il a besoin de notre aide pour aller la sécurisé en échange d'une clé. Cette clé ouvrirai la forteresse d'Axeholm, à laquelle le maire souhaiterait amener les habitants du village pour les protéger des monstres et du dragon. Après quelques minutes de discussion, nous acceptons la requête et une partie du groupe se dirige vers le sanctuaire de la chance (dans le village) pendant que Barada et Sardi se rendent chez le maire pour confirmer l'histoire de Raskin. Toujours effrayé et barricadé chez lui, Harbin Webster confirme les dire de son amis et nous presses de libérer la forteresse. Sardi et Barada rejoignent leurs compagnons, désormais accompagnés de Raskin et ses hommes. Ensembles ils prennent la route de la mines de l'orteil de pierre.

### La mine de l'orteil de pierre

Les derniers kilomètres avant l'arrivé à la mine, la route est bordé d'un fossé au fond duquel le groupe distingue des corps. L'entrée de la mine est quand à elle décorée de têtes d'orcs empalé sur des piques, appartenant probablement aux corps aperçus plus tôt. D'après Raskin, c'est certainement une manœuvre d'intimidation des nouveaux locataire de la mine. Les acolytes de Raskin installent un campement à l'entrée pendant que le reste du groupe pénètre dans la mine. Nous parcourons les couloirs jusqu'à arrivé dans une grandes salles dans laquelle nous apercevons un groupe de rats géants et un peu plus loin plusieurs rats-garous. Nous nous approchons des rats garous celle qui semble être la chef prend la parole en se présentant comme Zeleen. Elle nous refuse l'accès au bureau des contres maitres, dans laquelle se trouve la clé que nous cherchons, mais nous informes que l'occupation de cette mine est due au fait qu'un groupe d'orcs les a délogé de chez eux. Nous discutons durant quelques minutes et nous proposons à Zeleen de libérer son camp des orcs en échange de la mine, ce qu'elle accepte directement. Nous laissons Raskin avec ses hommes à l'entrée de la mine et nous dirigeons au campement occupé par les orcs.

### Le campement orcs

Après plusieurs jours de marche, nous arrivons au sud est du camp dans un bosquet qui dissimule notre présence. Fintan se transforme en aigle et survole le camp pour repérer les lieux, puis nous établissons un plan d'attaque. 200 mètres nous sépare du camps. Afin de ne pas être repéré par la tour de garde, Fintan repart, dans sa forme de rapace, haut dans le ciel et tombe en piqué sur le seul orc de la tour, puis à quelques mètre de ce dernier, se transforme en ours, écrasant le garde de tout son poids. Le reste du groupe cours vers le camps, mais l'arrivé de Fintan a alerté le camp et plusieurs orcs se dirige vers l'entrée vers laquelle nous nous dirigeons. Fintan descend de la tour et se fait attaqué par un petit groupe et le reste du groupe est attendu de pied ferme. Après un long combat, le groupe l'emporte mais non sans mal. Nous explorons le reste du camps afin de nous assurer qu'il ne reste aucun orc. Nous pénétrons dans un bâtiment au centre du camps et trouvons une pièce qui ne semble avoir été visité par personne depuis des lustres. Au fond de cette pièce, un autel étrange, à son contact Larry est prit d'une vision. D'après lui, sa vision l'a emmené vers ce qui s'apparente au pic de la flèche de givre et il aurait vu un dragon blanc posé sur un forteresse (peut-être est-ce Axeholm). Nous fouillons la pièce et apercevons des marques au sol devant l'autel, comme si celui-ci avait été déplacé par le passé. Tawen et Barada poussent l'autel et trouvent une cavité dans laquelle est placé un coffre. A l'intérieur de ce coffre, de l'or et une clé mystérieuse. Le groupe ressort du bâtiment, se repose et repart en direction de la mine. Au moment du départ, le groupe aperçois au loin un groupe de rats géants qui semble observer le campement.

### L'attaque surprise

Sur le chemin de retour vers la mine, nous sommes surpris par une attaques d'un certain Rick...celui-là même qui nous a attaqué quelques jours plus tôt. Cette fois-ci, Rick est accompagné de 4 hommes et 2 ogres armés d'immense pierre. Nous combattons vaillamment et nous débarrassons rapidement des acolytes de Rick, mais une fois de plus ce dernier parvient à s'enfuir. Nos routes se croiserons peut-être à nouveau.

### Vers Axeholm

De retour à la mine, nous retrouvons Raskin qui nous apprends que les rats garous ont quitté les lieux comme convenue et nous donnes la clé que nous étions venus chercher à l'origine. Nous repartons en direction de Axeholm, mais passons par Phandalin pour informer le maire de notre avancée dans notre quête. Après quelques jours de marches, nous arrivons enfin à Axeholm.

## Session 3

### La forteresse d'Axeholm

Nous voilà aux portes d'Axeholm, devant nous se dresse une immense structure. L'entrée dans l'enceinte du lieu se fait via un couloir au bout duquel une herse bloque le passage. Aucune entrée n'est visible, une partie du groupe cherche un emplacement pour la clé que Raskin nous a donné pendant que le reste cherche si il est possible d'entrer en escaladant la façade. Près de la herse, une pierre dans le mur du couloir semble avoir une encoche pour y mettre quelque chose. Uldrin enfonce la clé, pierre ornée d'une rune naine, dans l'encoche et un bruit de mécanisme se fait entendre. Après quelques secondes, une trappe s'ouvre au pied de la herse. Après un rapide coup d'œil Uldrin descend en repérage dans le tunnel révélé par la trappe. Alors que le groupe attend le feu vert du clerc, un bruit d'ailes se fait entendre et le dragon blanc passe au dessus de nous. Le reptile fait demi tour en nous voyant et semble préparer une attaque ce qui nous précipite dans le passage. Tawen ferme la trappe de justesse alors que le bruit de souffle du dragon se fait entendre, gelant la trappe et faisant chuter la température. Larry utilise un tour de magie pour éclairer le couloir afin de permettre au groupe d'avancer. Au bout du couloir, une autre trappe nous fait entrer dans une salle immense, des 4 côtés de la pièces se trouve des portes. Fintan ouvre une 1ère porte qui laisse apparaitre les débris d'un éboulement et accentue la terrible odeur de pourriture que l'on sentait depuis notre entrée dans l'enceinte d'Axeholm.

### Un vent piquant

De l'autre côté de la pièce, Tawen ouvre une seconde porte et se fait attaquer par une goule, ce qui le paralyse. Le groupe se presse vers la goule et aperçoit une dizaine d'autres goules dans la pièce derrière la porte. Larry déclenche une bourrasque de vent dans le passage de la porte afin de limiter les mouvements des créatures, suivit par Fintan qui fait apparaitre une zone de plantes épineuse dans le passage afin de forcer les créatures à se blesser pour nous atteindre. Grâce à cela, le combat ne dure pas et le groupe reprend l'exploration du lieu.

### C'est l'histoire d'un nain dans une salle piégée

La porte ouverte par Tawen, ne nous mène pas à grand chose, nous nous dirigeons donc vers une 3e porte. Tawen ouvre la porte prudemment et échappe de justesse à une flèche énorme tirée par une baliste. Le groupe observe la pièce et détecte plusieurs pièges au sol. Nous recherchons un autre passage, lorsqu'Uldrin décide de lancer son marteau pour déclencher un piège, ce qui ne fait absolument rien. Pour ne pas abandonner son marteau, le nain entre dans la pièce pour le ramasser et déclenche un piège, là aussi une baliste, ce qui lui vaut une flèche dans l'épaule. Le reste du groupe traverse prudemment la pièce en récupérant Uldrin, blessé, au passage.

### Une noble goule

Dans la pièce suivante, un bruit se fait entendre derrière une trône poussiéreux. Tawen et Fintan avance de chaque coté du trône et aperçoivent une goule dont la tenu laisse penser que c'était un noble. Nous attaquons la goule lorsqu'un bruit se fait entendre à notre gauche. En regardant dans la direction du bruit, nous constatons que 2 nouvelles goules sorte de la cheminée et se dirigent vers le groupe. Alors que nous combattons les goules, Larry perd le contrôle, son corp émet une aura rouge et se met à léviter. Nous en terminons avec la dernière goule, mais Larry, ou plutôt l'entité qui l'habite, se retourne vers nous et s'apprête à nous attaquer mais est arrêté par Uldrin qui l'assomme avec son marteau. Larry perd conscience, l'aura rouge se dissipe et la lévitation s'arrête. Le groupe décide de se reposer quelques minutes, le temps que Larry reprenne connaissance et de soigner Uldrin. Nous fouillons la goule noble et trouvons une chevalière ornée des armoirie d'Axeholm. Après quelques minutes de repos, nous reprenons notre route et montons un escalier qui nous amène dans un long couloir.

### Ghoul'sn'Banshee

Dans ce couloir, nous apercevons une porte à quelques mètre à gauche, un escalier un peu plus loin à droite, une porte au fond et le couloir semble continuer vers la gauche. Nous ouvrons la porte de gauche vers ce qui ressemble à d'anciens bains, mais habité, une fois de plus, par des goules. A droite de la pièce, nous apercevons une autre porte qui semble donner vers la suite du couloir. Fintan, Larry et Uldrin se dirigent vers cette autre porte en continuant leur avancée dans le couloir pendant que Tawen, Sardi et Barada restent combattre. En arrivant au tournant du couloir, les 3 aventuriers aperçoivent une créature éthérée qui, en les voyants, leur fonce dessus en hurlant. La puissance du crie de la créature est telle que quelques membres du groupe s'en trouve physiquement blessé. Le bruit attire des goules qui montent l'escalier situé à droite du couloir et fait sortir celles qui étaient dans une pièce plus loin. Barada tente de repousser les goules de l'escalier mais se prend les pieds dans un cadavre de goule et se retrouve sur la trajectoire d'une flèche de Sardi ce qui lui fait perdre connaissance. Heureusement le reste du groupe finit par vaincre toutes les créatures.

### Un repos bien mérité

Après avoir remis sur pied Barada, le groupe reprend l'exploration. Fintan nous signale qu'il a un besoin urgent d'aller à la selle, mais qu'il a besoin d'avoir le ciel (sans obstacle) au dessus de sa tête pour le faire. Toujours dans le couloir, nous ouvrons une première pièce révélant un livre dont le contenu nous apprend que la créature éthérée était, avant sa mort, une ambassadrice des elfes de la lunes et se nommait Vyldara. La pièce suivante est vide, mais possède une cheminée vers laquelle nous nous dirigeons pour l'inspectée. Deux striges en sortent et nous attaques, mais sont rapidement éliminées. Fintan se transforme en araignée et grimpe dans le conduit de la cheminée pour pouvoir atteindre l'extérieur et s'y soulager. A son retour, il nous apprend que la nuit est tombé. Nous apercevons au fond de la cheminée un mécanisme dont le symbole ressemble à celui sur la chevalière trouvée un peu plus tôt et l'y glissons ce qui ouvre un passage révélant un coffre. Tawen l'ouvre et y récupère un heaume et des gantelets. Notre fatigue est telle que nous décidons de passer la nuit sur place pour reprendre des forces. Nous nous répartissons dans les 2 pièces récemment visitées et chaque membre monte la garde tour à tour pendant que les autres dorment.

Le lendemain, nous reprenons l'exploration de l'étage, mais ne trouvons rien. Nous descendons l'escalier par lequel sont arrivé des goules la veille et trouvons une pièce partiellement écroulée. En fouillant un peu la pièce, Sardi trouve un coffret contenant une amulette qu'il décide de porter. L'effondrement d'un des mur de la pièce laisse apparaitre un tunnel, que nous suivons et qui nous conduit dans l'une des pièces vue à notre arrivé et qui était remplie de débris. Nous avançons difficilement dans la pièce mais trouvons un passage qui nous mène vers une pièce longeant le couloir d'entrée d'Axeholm. Dans cette pièce, plusieurs balistes sont dirigées vers l'extérieur et un escalier nous permet d'accéder à une nouvelle zone. L'escalier est étroit et nous montons l'un derrière l'autre.

### Des horreurs à huit pattes

En haut des escalier, nous entendons le bruit de plusieurs créatures, puis nous voyons descendre des murs plusieurs araignées géantes. Fintan se change en ours, Tawen enfile son heaume nouvellement acquis et Sardi arrache une perle de sa nouvelle amulette et la jette vers un groupe de 3 araignées. La perle créée une énorme explosion ce qui brule les arachnides mais ne les tue pas. Larry, Uldrin et Barada arrivent quelques secondes plus tard et attaques les créatures en gardant leurs distances alors que Tawen et Fintan combattent au corps à corps. Le combat se termine rapidement sans que le groupe ne subisse trop de blessure. Avant de poursuivre l'exploration, à travers le meurtrière de la pièce, le groupe aperçoit le dragon qui semble attendre devant la porte. Barada tente de lui parler en draconique, mais aucune réponse ne se fait entendre. De l'autre coté de la pièce, un autre escalier mène dans une pièce similaire à celle des balistes.

### Un plan bien ficelé

Nous décidons de nous attaquer au dragon et préparons un plan pour attirer la créature dans la grand pièce par laquelle nous sommes arrivé. Notre plan pour attirer la créature est simple :

* Barada ouvre la herse et Fintan, en loup, tente de l'appâter.
* Le couloir menant à la pièce ou le combat aura lieu, a des meurtrières de chaque coté avec derrière des balistes. Tawen et Uldrin se placerons aux balistes et tirerons sur la créature lorsqu'elle s'avancera.
* A l'étage Larry et Sardi utiliseront les balistes pour attiser la colère de la créature.

Une fois que tout le monde est en place, Larry et Sardi déclenche le plan en tirant sur la créature. Une flèche touche le dragon, ce qui le fait fuir. Le groupe est un peu déçut, mais au moins le fort a été nettoyé des créatures hostiles, nous allons pouvoir annoncer la bonne nouvelle à Harbin Webster.

## Session 4

### Retour à Phandalin

Alors que le dragon s'éloigne en direction de l'est, nous nous regroupons et prenons la route de Phandalin. Le groupe arrive en ville en fin de soirée, Sardi et Barada se rendent chez le maire pendant le reste de l'équipe se dirige vers l'auberge. La nouvelle de la libération d'Axeholm enchante Harbin. Ce dernier informe que tout le monde quittera le village en direction du fort dès le lendemain. Sardi et Barada récupère la récompense et rejoignent le groupe à l'auberge. Toblen, le tavernier, nous informe que le rôdeur noir qui s'était renseigné sur nous il y a quelques semaines, est repassé et a laissé un message. Ce message indique la position d'une épée tueuse de dragon, ce qui pourrait s'avérer pratique dans un avenir proche. Nous apprenons également que le dragon s'est dirigé vers le pic de la flèche de givre ou se trouve un ancien fort. Après concertation, le groupe décide de partir à la recherche de l'épée, mais reste méfiant à l'égard du rôdeur. Après une nuit de repos à l'auberge, le groupe se ravitaille auprès des quelques vendeur de la ville et prend la direction de l'épée.

### Le tumulus du dragon

Après plusieurs jours de voyage, le groupe arrive à l'endroit indiqué par le rôdeur. L'équipe se répartie dans la zone à la recherche d'une entrée ou d'un indice leur permettant de trouver l'épée. Alors que tout le monde se regroupe au sommet de la zone, Tawen détecte une présence hostile sous terre. Le groupe déplace le rocher au sommet à coté d'eux, ce qui dévoile un escalier plongeant au plus profond du tumulus. Le groupe descend et se retrouve dans des galeries étroites. Tawen, suivi de l'équipe, avance dans une galerie jusqu'à une salle. A l'entrée de la pièce, le sol s'effondre, des feux-follet apparaissent et attaque. A l'arrière du groupe, d'autres feux-follet approchent. Le combat ne dure pas, mais Larry perd le contrôle et semble contrôlé par une force extérieur. Barada contourne discrètement Larry et l'assomme à l'aide d'une pierre. Après quelques minutes de repos, Larry reprend conscience et le groupe reprend la recherche. De retour dans la salle dont le sol, à l'entrée, s'est effondrée, des ossements de dragons sont disposés au fond et une épée est posée sur le crane. Tawen s'approche et saisie l'épée, mais une présence apparait et l'attaque. Le groupe réplique et tue rapidement la créature. Maintenant en possession de l'épée tueuse de dragon, le groupe sort du tumulus et prend la direction du pic de la flèche de givre.

### Le fort du pic de la flèche de givre

Le groupe arrive, après un long voyage, sur le seul sentier menant au fort. Le froid polaire de la région est renforcé par un blizzard. A l'exception de Barada, toute l'équipe peine à se diriger vers le fort mais, après quelques heures de marche, atteint enfin un premier bâtiment. A l'intérieur, une écurie au fond de laquelle se trouvent deux hommes qui refusent que l'équipe ne passe à moins de leurs donner toutes leurs richesses. Le groupe tente de négocier, mais ne trouvant aucun compromis acceptable, décide d'attaquer. Les 2 hommes sont rejoint pas 2 autres venant d'une pièce derrière eux, puis par un troisième arrivant par une autre porte. L'étroite écurie rend le combat difficile, mais l'équipe parvient à tuer les 5 hommes. Alors que l'équipe prend un repos bien mérité après le combat, Larry décide de réanimer l'un des corps. Pour Tawen, cette acte est une hérésie et le fait savoir. Malgré ça, la créature se joint au groupe pour la durée du sort de Larry. Après avoir retrouvé ses forces, le groupe reprend l'exploration du fort à la recherche du dragon. La créature fait régulièrement connaitre sa présence par le biais de rugissement. Larry fait passer sa créature devant le groupe. Le bâtiment suivant est désert, mais un escalier mène le groupe à un "balcon" dont le sol est gelé. La créature de Larry avance et se fait attraper par le dragon qui la tue immédiatement.

Le groupe se lance alors dans le combat, mais avance lentement à cause de la glace. Le dragon apparait devant le groupe, ses yeux ont une lueur violette qui ne semble pas naturel. Il crache de la glace sur le groupe, Fintan réplique en invoquant un serpent géant qui s'enroule autour de la créature. Des méphites de glaces se joignent au dragon et nous attaque. Le groupe tue un premier méphite à porté, qui explose alors, projettant des eclats de classe autours de lui blessant lourdement Tawen et Fintan. A l'arrière, Larry, Sardi et Barada reste à l'abris en attaquant de loin pendant que Fintan, Tawen et Uldrin s'approche du dragon et des méphites. Après quelques minutes de combats, un sort de Larry sur le dragon lui fait tombé un morceau peau. Les attaques continues, lorsque soudain un cristal se forme autour de la créature. Barada lance un éclair en direction du dragon, tuant sur son passage un méphite, mais l'attaque est stoppé net par le cristal. L'équipe tue les derniers méphites et le calme revient. Barada s'approche et inspecte le cristal. C'est clairement magique, indestructible. Le blizzard s'est arrêté et quelques rayons de lumière perce les nuages. Le combat est terminé, le groupe à vaincu le dragon.

### Une courte victoire

L'équipe se réjouie de la victoire, mais aperçoit au loin quelque chose de terrifiant. Des dizaines de dragons semblent aller dans tous les royaumes oubliées.

## Session 5

### Un village désert

Après quelques minutes à observer les dragons qui se dirigent sur le royaume, le groupe décide de retourner à Phandalin afin d'y récupérer la récompense promise par Harbin. Bien que le blizzard ait cessé, le froid polaire ralentie notre descente de la flèche de Givre. Après quelques jours de voyage, nous arrivons dans le village désert. Devant l'auberge, nous trouvons Toblen faisant les 100 pas. Il nous apprends que des dragons sont apparus un peu partout dans la région et que les attaques se multiplies. Il nous remet, 150 pièces d'or de la part d'Harbin, ce qui ne représente que la moitié de la récompense, puis nous demande notre aide afin de l'aider à rejoindre sa famille dans un village situé au nord de Phandalin. Avant même de pouvoir lui répondre, nous entendons des chevaux se diriger vers notre position. Toblen s'abrite dans l'auberge, pendant le groupe attends l'arrivée des cavaliers. A notre surprise, deux chevaux arrivent, mais il n'y a qu'un seul cavalier. L'homme, un humain, est un véritable golgote de près de 2 mètres à qui il manque un œil et dons le bras gauche est une prothèse. Il est équipé d'une armure noire, c'est certainement le guerrier noir dont Toblen nous a parlé à plusieurs reprise. Sans même se présenter, il nous apprends que 3 dragons se dirigent vers nous et que nous devons faire vite. Il nous informe que notre groupe est attendu par le conseil des 4, un groupe secret, à l'auberge de la licorne à Pasdhiver. Il continue en nous indiquant que nous pouvons soit rester pour combattre soit partir immédiatement pour Pasdhiver. Pendant qu'il parle, une fée qui semble sortir de nul part, prends les rennes des chevaux et les conduits vers l'écurie. Le groupe décide de rester combattre.

### Le guerrier noir et les 3 dragons

Les membres de l'équipe se répartissent sur la place devant l'auberge et se tiennent prêt à combattre. 2 dragons arrivent depuis l'est et le 3e par le sud. Le guerrier noir ouvre le combat à l'aide d'un canon dissimuler dans sa prothèse puis dégaine son arme, une épée gigantesque (surement pour compenser quelques choses ). Alors que le combat fait rage, la fée accompagnant le guerrier noir crie que d'autre ennemis approchent, révélant par la même occasion le nom de son compagnon : Trip. Quelques secondes après cette annonces, des créatures ressemblant à des zombies surgissent du sol. Alors que Larry prépare un sort, il perd le contrôle et se met à léviter comme cela était déjà arrivé au tumulus du dragon. Malgré cela, le groupe remporte le combat contre les dragons, les zombies et arrive à calmer Larry. Lorsque les dragons ont été vaincu, un cristal s'est formé autours d'eux, de la même manière que pour celui que nous avons rencontré au pic de la flèche de givre.

Notre groupe demande à Trip si les zombies sont liés au dragons, mais celui-ci indique que non, c'est à lui qu'ils sont liés mais il ne semble pas vouloir élaborer. Il poursuit la discussions en nous donnant une pièce dont l'une des faces représente une balances avec 4 plateaux. Cette pièce doit être données à l'aubergiste de la Licorne et nous indique que l'auberge se situe dans le quartier des roturiers. Entendant cela, Toblen intervient en demandant ce qu'il advenait de sa demande, mais avant que nous ayons pu réponde, Trip explique que c'est lui qui s'en occuperait et nous demande de nous presser d'aller à Pasdhiver.

### Aux porte de Pasdhiver

Près d'une semaine s'est écoulé avant que le groupe n'arrive à Pashiver, et il semblerait que l'accès à l'auberge de la Licorne ne soit pas pour tout de suite. Des tentes à perte de vue et de nombreuse de personnes se sont installés devant les portes closes et bien gardée de la ville. Alors que nous observons l'environnement, un homme s'approche, Raskin. Il nous explique que l'intendant de la ville, Dagulte Onguebraise, a fermé les accès à la ville sur demande de la noblesse, ce qui a été peu apprécié. Nous apercevons plusieurs dragons dans du cristal non loin des portes, indiquant qu'ici aussi les dragons ont attaqués. Nous demandons à Raskin si il sait comment entrer en ville, et celui nous offre deux possibilités, payer 400 pièces d'or et passer par la grande porte, mais en devant se faire discret une fois à l'intérieur ou alors passer par les égouts, mais ceux-ci sont dangereux car habités par des créatures hostiles. Le choix se porte sur les égouts et nous nous dirigeons donc vers l'entrée.

### Les égouts de la villes

Le groupe pénètre prudemment dans les égouts et avance en étant aux aguets. Après quelques minutes de marches, l'équipe se retrouve face à 2 rats garou mais le combats est bref. Une dizaine de mettre après le combat, une porte métallique leur barre la route, mais un levier derrière une grille permettrait probablement de l'ouvrir. Fintan sans change en rat pour pouvoir passer entre les barreaux de la grille, mais le levier requiers la force d'une 2e personne. Une autre porte derrière le levier indique qu'il est possible d'accéder à la zone, mais du bruit se fait entendre derrière. Le reste du groupe décide de rejoindre le druide en prenant un autre chemin aperçu plus tôt. Arrivé à un croisement, l'équipe repère un groupe de rats garou et décide de les abattre avant de continuer à avancer. Larry envoi une boule de feu, tuant plusieurs rats garou et en blessant les autres. Le bruit de l'explosion attire d'autre rats garou vers le groupe qui se retrouve encerclé par une trentaine de créatures. Fintan n'entendant plus de bruit derrière la porte, décide de sortir et de nous rejoindre. Le combat est rude et Larry perd une nouvelle fois le contrôle pendant le combat. Durant de longue minutes, le groupe mène un combat acharné, Larry semble reprendre le dessus puis perds connaissance. L'équipe finit le combat sur les rotules, mais les créatures sont vaincues. Après quelques minutes de repos, le groupe tire le levier révélant un accès en ville. La sortie des égouts débouche dans l'enceinte de la ville, non loin des rempart.

## Session 6

### Bonnes intentions, Mauvaise destination

La sortie des égouts a débouché dans une ruelle sombre, au bout de celle-ci une rue éclairée. Sardi s'avance discrètement afin de vérifier si aucun garde ne patrouille. Il voit une ruelle vide de monde à l'exception d'un tieffelin assis à même le sol une bouteille à la main. Fintan s'approche de l'homme pour lui demander la position de l'auberge de la licorne en lui donnant une piécette. Bien qu'alcoolisé, l'homme nous donnes des indications, mais peu clair. Tawen lui offre un pièce supplémentaire pour les conduire à l'auberge, ce qu'il accepte volontiers. En titubant légèrement il conduit le groupe devant l'auberge, mais au désarroi de l'équipe, c'est l'auberge du poney. Alors que l'équipe discute avec le tieffelin, des bruits se font entendre et semble s'approcher. En tendant l'oreille, le groupe comprends que des gardes s'approche et décide d'entrer dans l'auberge.

A l'intérieur, les clients sont visiblement tous des gens aisés, ils observent le groupe avec un certain dédain. Tawen s'approche de l'aubergiste pour commander quelques boissons pour l'équipe et en profite pour demander ou se trouve l'auberge de la licorne. Il revient quelques minutes plus vers le groupe, alors attablé, avec 4 pichets de bière et la direction de l'auberge. Après un premier verre, Fintan, Larry et Barada décide de sortir prendre l'air. Ils sont rejoint par Sardi quelques instant plus tard. Après quelques minutes à l'extérieur, une cloche se fait entendre, un dragon semble en approche. Alors que la taverne semble fermer ses portes, Uldrin et Tawen sortent, ce dernier clairement éméché. De nouveaux gardes semble s'approcher et le groupe s'empresse de prendre la direction de l'auberge de la licorne.

Après quelques minutes de marches, le décors commence à changer, dans le quartier de l'auberge du poney, les rues étaient droites et les bâtiments bien alignés, alors que là, la position des bâtiments est chaotique et il n'y a plus vraiment de rue. Le groupe avance un peu au hasard et la brume qui s'est levé n'aide pas vraiment. Uldrin lance un sort sur le bouclier de Tawen afin d'aider à y voir plus clair, mais la lumière rend la brume encore plus opaque. (modifié)

### Des combattants silencieux

Soudain, un bruit se fait entendre en provenance des toits. Barada repère plusieurs hommes armés autours du groupe et décide d'attaqué. Une boule de feu touches plusieurs adversaire et les blesses, mais étonnamment aucune des cibles ne pousse de râle ou n'émet de bruits. Le groupe combat les quelques assaillant lorsque ceux-ci sont rejoint par 2 hommes, des golgotes, tous 2 armés d'un marteau de guerre ornée d'une pierre rouge. Larry lance un sort sur l'un des golgotes qui lève son marteau à l'approche du projectile magique et absorbe le sort. En observant le guerrier, Larry comprend que c'est une combattant anti-magie et informe le reste de l'équipe. Fintan se change en serpent géant pour attaqué les assaillants, Sardi, Uldrin et Tawen utilisent leurs armes pour combattre. Barada, qui fait face à un des hommes encagoulés qu'il a blessé au début du combat, perd conscience soudainement au contact de ce dernier. Un autre guerrier s'approche et se saisi de Barada. Le deux combattant commencent à emmener le drakéide. Ils sont arrêté par Larry, mais ce dernier perd le contrôle (une nouvelle fois). Après quelques minutes, le groupe parvient à vaincre les assaillants et à calmer Larry.

### L'auberge de la licorne

Sardi s'approche du corps d'un assaillant et se saisi de sa dague, mais celle-ci lui brule la main légèrement avant de tomber en poussière. Il essai de se saisir d'une autres dague, mais la même chose se produit. Il observe alors de plus près l'homme et voit sur son torse une broche sur le torse. C'est un crane ornée de 2 pierres rouges, Sardi tente de le prendre, mais la broche semble être profondément accroché, lorsqu'il tire dessus c'est toute la cage thoracique qui semble bouger avec. Il taille dans la chair et s'empare de broche puis rejoint le reste du groupe qui reprend la direction de l'auberge. Quelques mètre plus loin l'équipe arrive à destination. Dans l'auberge, une tête de licorne est perchée au dessus de l'âtre, aucun doute c'est bien l'auberge de la licorne. Barada s'approche de l'aubergiste et lui montre la pièce donnée par Trip, celui-ci comprend et indique au groupe de s'assoir à une table, le temps qu'une chambre soit préparé. Le groupe repère une femme en robe violette et un homme avec un tatouage violet qui caresse un genre hamster, tout deux se détachent du reste des clients. Quelques minutes plus tard, l'aubergiste sonne une cloche en informant la clientèle de la fermeture de l'auberge puis vient à la rencontre de l'équipe pour les conduire jusqu'à la chambre. Le groupe arrive dans une chambre dès plus classique, certain s'assoie, d'autre s'allonge, la porte se referme…

## Session 7 & 8

### Le réveille

Après une nuit de repos, le groupe se réveil doucement. Chacun vaque à ses occupations, certains prient ou lisent pendant que d'autres se lavent. Soudain, quelqu'un frappe à la porte, la femme aux habits violet. Elle se présente comme Dynaheir et nous informes que le conseil est prêt à nous recevoir. Elle se tourne vers Sardi et lui demande la broche qu'il a prit sur le corps de l'un des assaillant, en indiquant qu'elle est dangereuse. Sardi ouvre le sac, ou est rangé la broche, et celle-ci se met à léviter vers la jeune femme. Elle attrape la broche dans un linge en évitant de la toucher directement, puis nous apprend que les hommes qui nous ont attaqué la veille sont nommés les Soupirs. Elle poursuit en demande si l'un de nous à déjà eu affaire avec les mages rouges de Thay, mais aucune réponse ne se fait entendre. Dynaheir recule et nous fait signe de la suivre. En passant la porte, le groupe aperçoit l'homme au hamster qui était resté dans l'ombre, puis suit la Dynaheir jusque dans une remise. Une fois à l'intérieur, la femme active un mécanisme qui fait descendre la pièce. La pièce s'arrête après une longue descente, la porte s'ouvre sur un couloir qui mène à une pièce éclairée. La jeune femme nous fait signe d'aller vers la pièce. A mesure que le groupe avance dans le couloir, l'air devient de plus en plus pesant et un sentiment de malaise monte au sein du groupe. L'équipe arrive dans ce qui ressemble à une bibliothèque, et aperçoit deux hommes. Larry semble immédiatement reconnaitre l'homme habillé en rouge. L'autre homme, habillé en bleu, se présente comme Jace et présente son camarade comme Elminster.

### Le conseil

Les deux hommes interrogent le groupe à propos des dragons qu'ils ont combattus. L'équipe explique tout ce qu'ils ont pu remarquer durant leur quête. Le deux hommes se regardent brièvement, puis se explique au groupe que la situation est inquiétante car aucun sorts connu ne permet de contrôler un dragon, et encore moins plusieurs. Ils expliquent rapidement que le conseil est une organisation secrète préservant la sécurité du royaume discrètement, puis demande si notre groupe accepte de les aidés à résoudre ce problème de dragons. Le groupe accepte et demande ce qu'il peut faire. Le conseil explique qu'ils sont à la recherche des archives Drakéide, puis interroge Barada à ce propos. Malheureusement, Barada ne connait les archives que de noms et informes que même au sein du clan Klaatu ce n'est qu'une rumeur. Le conseil nous explique qu'il a connaissance d'un temple qui contiendrait des informations sur l'existence des archives et demande au groupe de s'y rendre pour y rechercher l'information.

Fintan demande au deux hommes si ils ont des informations sur Quador, son maître, mais les deux hommes explique que bien qu'il soit un membre du conseil, ils n'ont pas d'information sur sa position actuelle. L'équipe interroge les deux hommes sur les Soupirs et cherche à savoir leur objectifs. Nous apprenons que les Soupirs ne cherche que le chaos et qu'ils sont dirigé par "La dame noire", une personnes extrêmement dangereuse et à fuire. Elminster nous donne rendez-vous dans la remise qui a amenée le groupe sous l'auberge à midi et met fin à la conversation. Barada tente d'emprunter quelques livres, mais est interrompu par le conseil. Le groupe part en ville pour faire le plein de potion et pour acheter de l'équipement, puis retourne à l'auberge et se rend dans la remise à l'heure indiqué par l'archimage.

### Le temple d'Inervöm

L'équipe retrouve Elminster dans la remise. Celui-ci tend à Larry une pierre noire et ronde en expliquant qu'elle nous permettra de revenir à l'auberge depuis le temple quand nous aurons obtenue les informations, puis ouvre un portail de téléportation vers Orlbar, un village au centre de Faerun et proche du temple. Le groupe passe le portail et avance vers le temple, traversant le village et son bourgmestre un peu louche. A l'approche du temple, l'équipe aperçoit trois Drakéide allongés sur le chemin et s'approche, découvrant qu'ils sont morts. Barada remarque le collier de l'un des corps et reconnait le symbole de sa guilde, il se penche vers le Drakéide et prend le collier en indiquant que ça pourra servir à prouver ses dires lorsqu'il rendra compte à la guilde. Afin de ne pas l'égarer il l'enfile rapidement, puis se dirige vers l'entrée du temple suivi directement par Fintan qui a reconnu lui aussi le symbole et par le reste de l'équipe. A l'intérieur, une quinzaine d'autre Drakéide morts, visiblement tous membres d'ExMortis. Le groupe ne repère aucun autre être vivant dans le temple. Il ne semble y avoir qu'une seule pièce, au centre de laquelle s'élève la statue d'un dragon, que Barada reconnait comme étant le maître de guilde, Inervöm. Les aventuriers cherche dans la pièces des indices qui pourrait les mener aux informations qu'ils sont venu chercher.

Barada s'approche de la statue et remarque qu'un écaille est manquante, puis après quelques secondes se saisie du pendentif que son maitre lui à offert quand il a quitté le village, une écaille d'argent. Il place l'écaille sur la statue ce qui déclenche un mécanisme ouvrant une porte dissimulé dans un mur. L'équipe se rejoint devant le passage, qui mène à un escalier plongeant sous le temple. Larry éclaire l'escalier d'un tour de magie et le groupe descend. En bas, une pièce sans issue, remplie d'étagère peuplée de livres et parchemin. Au milieu de la pièce, un table jonchée elle aussi de livre et de parchemin. Barada s'approche de la table et remarque un livre, dont la couverture est ornée de 4 gemmes, rouge, bleu, jaune et vert. En se saisissant de l'ouvrage, il peut lire "Les archives Drakéide", à l'intérieur le texte est quand à lui presque indéchiffrable. L'ensorceleur reconnait l'alphabet de sa langue natale, mais les mots n'ont pas de sens, il se tourne vers Tawen mais lui non plus ne semble pouvoir lire le contenu du livre. Un craquement se fait entendre, Barada range le livre dans son sac et le groupe se dirige vers l'escalier par lequel il est arrivé, mais en observant le chemin, seul le brouillard est visible.

### Un combat compliqué

Une boule de feu perce soudainement le brouillard et vient exploser au milieu du groupe, mettant le feu aux ouvrages de la pièces. L'incendie est rapide, le groupe s'empresse de remonter avant d'être étouffé par la fumée. En haut des escalier, la pièces est remplie du même brouillard épais que lors du combat qui avait précédé l'arrivé à l'auberge de la Licorne. Uldrin lève un mur de feu quelques mêtres devant le groupe pour essayer d'obstruer la vision de l'ennemie. Fintan se tourne vers Barada et le transforme en Singe géant avant de se changer en Serpent géant. Tawen qui est proche du mur de feu, aperçoit deux guerriers qui s'approche, des Soupirs et se tient prêt au combat. Sardi monte un escalier sur le coté, pour gagner de la hauteur, mais se trouve face à face avec un mage. Larry lance un sort de hâte sur Tawen pour l'aidé au dur combat qui débute. Fintan se déplace vers un balcon mais est vite rejoint par deux guerriers. Barada attaque l'un des deux guerriers aperçu par Tawen pendant que ce dernier s'attaque à l'autre. Soudain, une partie du mur de feu disparait, absorbé par le marteau d'un golgote qui s'approche d'Uldrin . Le golgote attaque le nain avant qu'il n'ait le temps de réagir. Tawen est attaqué par les deux guerriers proche de lui et Sardi reçoit une attaque magique du mage qu'il combat. Uldrin lance un sort pour aveugler l'ennemie, puis en profite pour lancer un sort de soin sur le groupe, mais le golgote rétorque d'un violent coup de marteau, rendant le nain inconscient. Le mur de feu disparait et laisse apparaitre un autre golgote derrière les deux guerriers proche de Tawen.

Alors que Barada s'apprête à asséner une seconde attaque sur le guerrier qu'il a attaqué plus tôt, il retrouve soudainement sa forme Drakéide. Fintan a été submergé par les deux guerriers et perdu connaissance. Dans la panique, Barada recule en lançant un sort de grêle sur les trois guerriers proche de Tawen afin de gêner leurs mouvement, mais perd le contôle et rétrécie jusqu'à ne faire plus qu'un centimètre. Larry se dirige vers Sardi pour achever le mage, mais reçoit une attaque magique provenant d'un autre mage derrière lui. Tawen vient à bout d'un premier guerrier. Le golgote ayant attaqué Uldrin se dirige vers Larry et Sardi, et écrase l'ensorceleur miniaturisé au passage. Barada reprend sa taille normal, mais est inconscient. Sardi vient à bout du mage, Larry repousse une attaque du mage derrière lui. Tawen tue le deuxième guerrier et se retrouve désormais face aux deuxième golgote. Désormais en haut des escalier dans lesquels il se battait, Larry lance une attaques magique en y mettant toutes ses forces, mais perd le contrôle. Sardi, à coté du jeune magicien, recule devant une situation complexe. Le golgote qui a blessé Uldrin et Barada est à quelques pas de Sardi quand soudain, une attaque atteint le mage, le golgote proche du demi-elfe et les deux guerriers proche de Fintan. Alors que Tawen est en grande difficulté face au golgote encore debout, une nouvelle attaque magique atteint son adversaire et une autre, moins puissante, atteint Larry, le rendant inconscient.

Le brouillard se lève et Elminster apparait devant l'équipe mal en point. D'un sort, il réanime et soigne légèrement toute l'équipe. Il s'excuse de ne pas avoir vu venir cette attaque et d'avoir risqué nos vies. Il demande si nous avons trouvé l'information, Barada lui tend le livre en lui expliquant que le contenu est probablement écrit en vieux Drakéide et que le déchiffrer sera complexe, ajoutant que peut être que son maître pourrait aider. Larry utilise la pierre de téléportation et le groupe retourne à l'auberge. Elminster s'éloigne en demandant au groupe de se reposer pendant qu'il tente de déchiffrer le livre.

## Session 9

### Le nain vert

De retour à l'auberge, Elminster informe l'équipe qu'elle peut aller se reposer pendant qu'il commence à traduire le livre. Le lendemain, l'équipe se retrouve dans la salle commune de l'auberge pour se restaurer pendant que les employés s'affairent à nettoyer. Après quelques minutes, Dynaheir vient signaler à l'équipe que le conseil les attends. Avant de rejoindre le conseil, Barada tend un courrier à un employés en demandant à ce qu'il soit envoyé au plus vite. Dans la pièce du conseil, Jace salut le groupe en lui faisant dos, Elminster est assis à la table au centre de la pièce et invite le groupe à s'installer d'un geste de la main.

Le pèlerin rouge entame la conversation en expliquant que d'autres temples ont été attaqué et qu'il y avait de nombreuse perte parmi les membres d'ExMortis. Il poursuit en indiquant qu'il a réussi à déchiffrer une partie du texte et que l'existence des archives semble être confirmée. Visiblement les archives, se situerait dans un forteresse dont l'accès n'est possible qu'en étant en possession de 4 pierres et d'un mot de pouvoir. Les pierres auraient été confiées à des personnes ou des groupes de confiance. L'emplacement de la pierre bleue, la pierre de confiance, est connu mais y accéder ne sera pas simple.

Soudain, l'air devient pesant, des pas se font entendre et un nain vêtu d'une tunique verte entre dans la pièce. Il porte un blason représentant une hache brisée, que Uldrin semble reconnaitre. L'homme se présente comme Varrin, du clan Brise Hache, puis se dirige vers la table. La sensation de lourdeur s'estompe. Une fois installé, Varrin nous explique que la pierre bleue était conservée par son clan, mais qu'elle a été volé et qu'elle se trouve maintenant dans un coffre impossible à ouvrir. Seul le voleur qui l'a mis là sait comme l'ouvrir et celui-ci est actuellement détenu à Revel's End. Le clan Brise Hache n'est pas en mesure d'obtenir des informations de la part du voleur et Varrin souhaite que nous tentions notre chance, mais sans que le voleur sache de qui vient la demande. Il explique qu'il est en mesure de nous faire entrer en tant que garde et de nous mettre à disposition un navire pour venir nous chercher une fois l'informations obtenue.

Fintan interrompt l'homme en demandant pourquoi faire cette demande à notre groupe. Il explique ne pas comprendre en quoi nous serions les mieux placés pour réaliser cette mission, surtout après la quasi catastrophe de la veille. Elminster lui répond qu'il pense que notre groupe a un rôle à jouer dans le problème de dragon et qu'il ne nous demanderait pas de réaliser cette mission, si il ne nous en croyait pas capable. Fintan semble dubitatif, mais n'insiste pas.

Varrin reprend en expliquant que si nous acceptons la mission, nous serons envoyé à Revel's End en tant que garde (sans notre équipement) et qu'une fois l'informations obtenue, nous devrons signaler à un bateau de venir nous chercher. Jace intervient en nous remettant un anneau permettant d'envoyer un signal lumineux vert dans le ciel. Le nain poursuit en donnant des informations sur la prisons et le prisonnier, qui s'avère être une prisonnière. La prisonnière se nomme Korda Glinstone et porte l'identifiant 13 au sein de la prison. 75 gardes s'assurent de la sécurité et sont sous la direction de Yula lui même sous la directrice de la prison. La prison possède une armurerie gardée et les cellules des prisonniers sont toutes équipées d'une système anti magie. Pour le reste ce sera au groupe d'établir un plan pour obtenir l'informations souhaité et pour sortir de la prison. Après une brève discussion, le groupe accepte.

Elminster nous demande si nous avons des questions et Sardi se lance en demandant si le conseil a connaissance d'une certaine "Norima" et, si oui, ou elle est. Jace l'informe qu'elle est à Waterdeep, mais n'a pas d'autres informations. Il nous remet un deuxième anneau en nous expliquant qu'il devrait dissiper le brouillard des Soupirs si nous venions à retomber sur eux. Barada demande à Elminster si il est possible de compiler les informations sur les Soupirs afin de connaitre leurs position, membres, lieux de rendez-vous. Le drakéide explique qu'il a transmis un courrier à sa guilde en raison des pertes qu'il a constaté au temple la veille, en demande au maitre de guilde de faire valoir le Ssissth Iejir, la règle du sang. Cette règle indique que si un groupe s'en prend à la guilde ExMortis ou au clan Klaatu et que des pertes sont a déplorer, alors le clan peut choisir la vendetta. Elminster explique qu'entrer en guerre avec les Soupirs est dangereux et qu'il ira lui même en parler avec le maitre d'ExMortis. Aucune autres questions n'est posé et le groupe se dirige vers la sortie prêt à commencer la mission. Avant de quitter la pièce, Barada se tourne vers Elminster et Jace, en demandant si il était possible d'emprunter un livre ou deux. Le mage rouge fait voler un livre jusqu'à l'ensorceleur d'un regard blasé. Le drakéide prend le livre et rejoint le reste du groupe. En rentrant dans la remise, il regarde la livre intitulé "Les meilleurs conseils de nage d'un gnome confirmé" et tourne quelques pages de l'œuvre écrite dans la langue de l'auteur.

### Revel's End

Le groupe est envoyé à Luskan afin de rejoindre le bateau qui l'emmènera à la prison. A Luskan, le groupe laisse ses équipements les plus visible (armes, armures, bouclier, etc...) et s'équipe d'armure bleue, uniforme de la prison. L'équipe rejoint le bateau qui part vers Revel's End à travers une mer qui semble encore plus froide que l'air. Fintan profite du voyage pour observer la faune local et semble ravit d'apercevoir quelques morses sur la route.

Arrivé à quai, un homme nous dirige vers un ascenseur et se présente comme Yula puis nous fait entrer dans la prison. Il nous présente rapidement les lieux avant de nous expliquer les trois règles à respecter :

* On ne parle pas avec les prisonniers
* On ne déambule pas dans les couloirs sans raisons
* Pas de magies sans autorisation

Les autorisations pour la magie et l'accès à l'armurerie doivent passer par lui et être validé par la directrice.

Il nous propose d'aller poser nos affaire au dortoir et d'aller manger pendant que lui reprends ses tâches. Durant le repas, nous apprenons que l'armurerie est gardé par un monstre et que les gardes le trouve très flippant. En retournant au dortoir, nous passons devant le tableau des tâches et nous pouvons voir nos affectation :

* Tawen : Garde de la partie nord
* Sardi & Fintan : Livraison de repas
* Larry, Uldrin & Barada : Surveillance de la cour

Le lendemain nous effectuons les tâches qui nous ont été confié et notons un maximum d'informations. Durant la garde de la partie nord, Tawen apprend d'un autre garde qu'un mur côté ouest est en mauvais état, puis passe par l'armurerie et aperçois le monstre qui la garde, un Spectateur. Larry, Uldrin et Barada constatent que les prisonniers sont amené dans la cours par d'autres gardes. De leur coté, Sardi et Fintan ont confirmé la présence de la prisonnière 13. Fintan a simulé une chute avec les plateaux pour détourner l'attention te Sardi en a profité pour parlé à la prisonnière qui lui a indiqué qu'elle sera dans la cours le lendemain et qu'elle parlera à ce moment là. Le soir, le groupe discute de ce que chacun à vu et de l'interaction avec n°13 puis tente de mettre un plan au point. Devant le tableau des tâches Tawen, Larry et Uldrin tentent d'échanger leurs affectations le lendemain afin de coller au "plan", mais le nain n'y parvient pas. Le lendemain 4 membres de l'équipe sont affecté à la cours et 2 à la ronde de la sections nord.

## Session 10 & 11

### La demande de n°13

Au matin, avant de rejoindre nos affectation, Yula explique à Fintan que sa mésaventure de la veille avec les plateaux repas n'est pas passé inaperçu et qu'il serait préférable qu'il fasse attention à l'avenir. De son coté, Larry explique au groupe qu'il a la sensation d'être observé. Uldrin, qui est affecté à une ronde, passe par la cours avant de passer devant le mur en mauvais état dont Tawen nous a parlé la veille et repère une faiblesse dans la pierre. Dans la cours, Sardi, Barada, Fintan et Tawen montent la garde pendant quelques heures, avant que 2 garde amènent n°13 puis repartent. Sardi s'approche discrètement et discute avec la prisonnière. Elle explique avoir besoin d'un registre détenu par la directrice et qu'en échange du registre, elle nous donnerait la clé permettant d'accéder au coffre.

### Ocean 6

En fin de journée, le groupe se réunit et tente d'établir un plan pour obtenir le registre. Durant la conversation, Tawen s'absente et monte dans au dessus des dortoirs. Il se retrouve face à une porte fermée et regarde par la serrure. Il aperçoit 2 gardes stationnés devant des bannières portant l'emblème de l'alliance de la côte des épées ainsi que des chaises portant des écussons (chaque chaise porte un écusson différent). L'escalier menant à la porte, monte encore plus haut et mène vers l'extérieur. Tawen revient auprès du groupe et explique ce qu'il a vu. Le groupe rejoint les dortoirs pour voir les affectations du lendemain avant de se décider sur un plan. Tawen est de garde dans la section Nord, Uldrin et Barada s'occupent des écuries, Sardi est affecté à l'inventaire du cellier pendant que Fintan et Larry sont de repos. Durant la nuit, Larry envoi Vermicelle explorer l'étage du dessus en observant à travers ses yeux. Le serpent se faufile sous la porte fermée et aperçoit 2 nouvelles portes située de parte et d'autre de la pièces. La porte de gauche semble renforcé et difficilement accessible. Le serpent se dirige donc discrètement vers la porte de droite et se faufile en dessous. De l'autre coté, il aperçoit celle qui est surement la directrice, une femme d'une cinquantaine d'année habillé en rouge et noir. Avant de pouvoir explorer plus, la directrice repère le reptile et Larry le fait disparaitre.

Le lendemain matin, le dortoir est réveillé par un Yula énervé. Il informe tout le monde que des activités louches ont été observé et se tourne vers notre groupe en nous indiquant que nous étions tous sous surveillance. Tawen lui demande pourquoi notre groupe plus que les autres serait sous surveillance, ce qui ne plait pas vraiment au chef des gardes. Il met le drakéide aux arrêts et demande à tout le monde de rejoindre son poste. Larry explique à Fintan ce qu'il a vu la veille et décide de se faire discret pour le reste de la journée. Fintan se rend au toilette et profite de ce moment pour se transformer en araignée et aller voir ce qui se cache derrière la porte de droite. Il se glisse rapidement derrière la porte et aperçoit des armoires dans l'une d'elle il repère le registre. Il reprend sa forme naine, crochète l'armoire, prend le registre puis referme sans laisser de signe de son passage. Il reprend sa forme d'araignée, puis retourne dans les toilettes où il cache le registre via une plante magique qui ne s'ouvre qu'avec un mot clé. Le reste de l'équipe se fait discret toute la journée afin de faire retombé la pression mise par Yula. De son coté, Tawen passe la journée dans une pièce verrouillé magiquement et est interrogé par Yula sur son passé et la raison de sa venu. Durant la journée, nous apprenons que n°13 sera de nouveau dans la cours le lendemain. Le soir, Fintan nous explique ce qu'il a fait et nous décidons de lui remettre le registre le lendemain.

Le lendemain, 4 membres de l'équipe s'organise pour surveiller la cours et remettent le registre à n°13. Dès qu'elle s'en empare, elle dessine des runes de la main en tournant les pages. Lorsqu'elle s'arrête, elle se tourne vers nous et nous montre la clé qu'elle a de tatoué sur le bras, Barada fait une image mentale de celle-ci. Le soir, l'équipe met en place un plan pour quitter la prison. Le plan est simple, Fintan transforme Tawen en Yula et nous faisons croire que nous sommes virer et qu'il nous conduit sur le quai pour que l'on soit emmené par bateau.

### La grande évasion

Au première lueurs du jours, le groupe se lève, Fintan transforme Tawen qui nous conduit vers la sortie. Dans la salle de contrôle, un garde remarque notre présence et s'étonne de voir Yula si tôt, mais Tawen explique la situation, ce qui semble lever les doutes, puis nous conduit vers la porte nord. En atteignant la porte, un groupe de garde nous repère et, alors que Tawen explique la situation, se mettent à courir vers la salle de contrôle. Tawen s'empresse de faire ouvrir la porte et le groupe rejoint l'ascenseur. Arrivé au deux tiers de la descente, l'alarme retentie et l'ascenseur s'arrête, puis commence à remonter. Fintan stop l'ascenseur en invoquant plusieurs lézard géant dont le poids excède la limite puis fait pousser une plante reliant le sol à la cabine. Larry se téléporte en emmenant avec lui Tawen pendant que Barada utilise l'anneau signalant au bateau de Varrin de venir chercher l'équipe. Le reste du groupe commence à descendre le long de la plante, mais arrivé à quelques mettre du sol, Barada perd prise et chute. Uldrin qui essaye de mettre le feu à la cabine, tente rattraper le drakéide avant de tomber à son tour. Le bateau arrive à quai, le groupe s'empresse de monter à bord puis s'enfuit sous une nuée de flèche. Fintan se change en morse pour encaisser les flèches et plusieurs membre de l'équipe s'abrite derrière lui.

### En route vers le coffre

De retour à Luskan, l'équipe récupère les affaires laissées sur place quelques jours plus tôt et repars immédiatement vers l'emplacement du coffre accompagné de deux nains, Pilaf et Olaf, qui conduisent le chariot qui nous y emmène. Notre destination est à 2 jours de voyage et après une longue journée de transport, nos chauffeurs décide de s'arrêter pour bivouaquer. Alors que nous montons le camp, Sardi repère des dragons qui semblent s'approcher. Le groupe se dissimule tant bien que mal et alors que les dragons passent au dessus du camps, Larry d'un faux mouvement révèle notre présence. 3 dragons plongent sur le groupe, mais l'équipe en vient à bout rapidement. Le lendemain, la route reprend et en fin de journée, le chariot s'arrête non loin d'une parois rocheuse. Pilaf et Olaf semblent inquiet et nous indique que l'entrée de la grotte dans la parois devant nous devrait être gardé. Tawen s'avance de quelques pas quand une voix s'élève au dessus de l'entrée, une voix connue du groupe, celle de Rick. Il se révèle à nous accompagné de plusieurs autres compagnons à notre droites et gauches. Il nous informe que lui aussi est intéressé par le coffre et que maintenant que sa sœur nous a donnée la clé, l'accès sera plus simple. "Sa sœur", Rick est donc un Glinstone !

## Session 12

### Le nain qui fuyait plus vite que son ombre

Alors que Rick explique vouloir le contenu du coffre, un de ses compagnons, un nain recouvert de tatouage semble sortir de la grotte et s'avance et attaque le groupe. Le combat, bien que de courte durée fut rude et une fois de plus Rick s'échappe en voyant ses compagnons tombés les uns après les autres. L'équipe se réunit à l'entrée de grotte qui est bloqué par un mur visiblement magique. Barada trace sur le mur la rune que Korda a montré à Revel's End et celui-ci se dissipe, ouvrant l'accès au contenu du coffre, à l'intérieur le groupe trouve rapidement une pierre bleue translucide orné d'un dragon. Tardin, l'un des nains ayant accompagné le groupe depuis Luskan, ouvre alors un portail les menant à l'auberge de la Licorne.

### Des pistes pour les pierres ~~d'infinités~~

De retour à l'auberge, le groupe retourne auprès du conseil afin d'expliquer la situation. Varrin offre au groupe ses remerciements ainsi qu'un coffret renfermant 2000 pièce d'or avant de partir. L'équipe explique à Jace et Elminster comment la clé a été obtenue, en précisant que Korda avait dessiner des runes lorsqu'elle consultait le registre à Revel's End. Elminster indique à l'équipe qu'il est très possible qu'il soit la cible d'autres ennemies. Il continue en expliquant qu'il avait avancé dans le déchiffrage du livre trouvés au temple d'Inervöm, il a désormais des pistes concernant les pierres jaunes et rouges. La pierre jaune est détenue par la famille Rocacier et plus précisément par un certain Boris, un alchimiste un peu louche. Il semblerait que la pierre soit gardé dans une forteresse drow. La pierre rouge quand à elle est "détenue" par la famille Ballax à WaterDeep, la famille de Tawen ! Visiblement, la pierre est sur une épée détenu par les Ballax, mais qui a été dérobée il y a une vingtaine d'année. Il enchaine en nous montrant 2 avis de recherche, sur l'un desquels on peut reconnaitre Sardi. L'autre est celui d'une jeune femme, que Sardi reconnait comme "Norima". Le rodeur (ou roublard, on a toujours un doute là dessus), explique qu'il a effectivement volé l'épée avec Norima, mais que la jeune femme avait "disparu" après le vol. Le groupe décide de se rendre à WaterDeep pour essayer de retrouver l'amie de Sardi ainsi que la pierre rouge, mais l'affaire risque d'être complexe en raison du statut du demi-elf.

## Session 13

### Préparation avant le départ pour WaterDeep

Le groupe ayant décidé d'aller à WaterDeep, Elminster dépose les avis de recherches sur lesquels est indiqué "Arti Imprimerie" avant de se tourner vers Barada pour lui indiquer que la demande de Ssissth Iejir a été transmise auprès d'ExMortis, et que celle-ci a été alerté du danger de déclencher un guerre avec les Soupirs. Il poursuit en indiquant que si de l'aide est nécessaire durant la recherche de la pierre rouge, l'équipe pourrait se tourner vers une dénommé Chandra qui peut être trouvé à "l'auberge de la plume dorée". Chandra est à la recherche de quelqu'un au sein de la ville qui pourrait être lié d'une manière ou d'une autres aux Soupirs. Le pèlerin rouge ajoute qu'un autre allié se trouve également à WaterDeep avec lequel il sera possible de le trouver au magasin "les merveilles de Raskin". Il termine en donnant à chacun une broche conçu par Jace et en indiquant que celle-ci permettra à tout l'équipe de communiquer ensemble de manière discrète. L'archimage donnes rendez-vous au groupe le lendemain matin pour les téléporter a l'entrée sud de la ville. L'équipe passe la soirée à l'auberge avant de profiter d'une nuit de repos.

### Sweet dream are not made of this

Durant la nuit, Barada fait un rêve intense d'une procession, probablement à Edar Orn, beaucoup de monde semble y assister et au milieu de celle-ci se trouve un dragon argenté ayant les mains posé sur une personne agenouillé et à coté d'une personne en robe rouge. Le drakéide reconnait des personnes dans la foule puis soudain une voix semble émaner de lui, mais il ne reconnait pas la langue. Il se réveil en sursaut, prend quelques minutes pour reprendre ses esprits, habitué à faire des rêves étrange il décide de consigner tout ce dont il se souvient dans son grimoire Irthir.

### WaterDeep

Le lendemain maint, le groupe rejoint Elminster qui ouvre un portail de téléportation vers la porte de sud de WaterDeep. Comme d'habitude, le voyage secoue l'équipe, mais à l'exception de Sardi qui vide le contenu de son estomac et Fintan celui de son intestin, tout le monde rejoint les abords de la ville. Depuis l'extérieur, le groupe remarque que la ville semble bien défendu et qu'aucun dragon ne semble être à proximité. En rentrant en ville, Larry a l'impression d'être observé et l'indique au groupe discrètement. A mesure que l'équipe s'approche du quartier des affaires, il y a de plus en plus de monde et d'activité dans les rues, ce qui provoque un certain malaise chez Barada. Soudain, un bâtiment semble se détacher du reste, son enseigne affiche "Les merveilles de Raskin". Toutes l'équipe entre dans le magasin et, alors que chacun s'approche du comptoir, une voix se fait entendre sur le coté, Don Jon Raskin. L'homme s'installe derrière le comptoir et l'équipe comme à faire quelques achats. Après quelques minutes de commerces, Sardi guide le groupe en direction de l'imprimerie d'où viennent les avis de recherches. Le demi-elf explique qu'Arti était le recéleur avec qui il faisait affaire à l'époque ou il était à WaterDeep.

### Arti Imprimerie

Devant l'imprimerie, Tawen indique au groupe qu'il restait à l'intérieur afin de n'effrayer personne de par son affiliation au clan Ballax. Le reste du groupe entre dans un magasin en bazard au fond duquel un gnome est en train d'écrire. A coté de lui, plusieurs plume s'agite magiquement à écrire également. Le gnome, Arti, se tourne vers l'équipe, laissant apparaitre de grands yeux bleus dévisageant chaque personne l'une après l'autre puis s'approche. Il ne semble pas reconnaitre Sardi qui prend la parole et lui demande si il se souvient de lui ou de Norima. Arti se souvient, mais explique au groupe qu'il n'est plus dans ce business et qu'il est uniquement imprimeur depuis des années. Sardi lui demande s'il a souvenir d'une épée que Norima serait venu lui vendre il y a une vingtaine d'année. Le gnome devient méfiant et demande qui est la personne devant le magasin. Barada ment en disant que c'est un membre de son clan, les Klaatu, qui préfère attendre à l'extérieur, mais le mensonge ne prend pas et le gnome passe la main derrière son comptoir. Alors que le drakéide se dirige dans un coin de la pièce en ouvrant son grimoire et en faisant semblant de lire, il demande à Tawen de rentrer. Le paladin des Ballax entre dans le magasin, puis explique la situation à Arti qui semble satisfait par ce qu'il entend. Le gnome va chercher un énorme livre dans l'arrière boutique, puis revient en le feuilletant. Il confirme qu'une épée est bien passée par chez lui et que celle-ci a été vendu à un certain Riblad dans le quartier de la promenade de Waukyne à Athkatla, mais qu'il n'y avait aucune pierre sur l'épée et aucune pierre ne semble avoir été vendu durant cette période. A court de questions, Sardi propose de se rendre à la maison qu'il habitait à l'époque avec Norima à la recherche d'autres pistes.

## Session 14

### Résidence surveillée

L'équipe se dirige vers le quartier de Castle Ward où se trouve l'ancienne résidence de Sardi et Norima. Alors que Tawen explique que certain Ballax sont installés dans le quartier, Uldrin et Fintan informe le groupe qu'ils se sentent observés. Répondant aux questions du groupe, Sardi indique qu'au moment du vol de l'épée lui et Norima n'habitaient pas encore ici et que c'est suite au vol de l'épée qui s'y sont installé, mais qu'elle y a peut être laissé quelques indices sur comment la retrouver. Le groupe entre dans la résidence et est accueilli par une vieille femme en train de déjeuner. Sardi lui expliquer qu'il habitait dans la résidence il y a plusieurs années avec une amie et qu'il est venu ici à sa recherche. La femme n'a connaissance d'aucune personne répondant à la description faite de Norima, mais qu'un certain Robert saurait peut être. Le groupe décide d'aller voir l'ancienne chambre de Norima. En arrivant devant la porte, celle-ci semble avoir été forcé, mais Uldrin, Larry et Sardi décide d'entrer pendant que Tawen retourne voir la vieille dame pour lui signaler l'intrusion. Barada et Fintan reste dans le couloir observant la serrure afin de savoir si elle a été ouverte magiquement ou non. Dans la chambre, les 3 compagnons ressente une source de magie. En fouillant un peu, Sardi trouve un papillons magique dissimulé sur un mur derrière un meuble, d'après lui le message date d'il y a quelques semaine. Le demi elfe active le message d'un geste de la main, ce qui fait s'envoler le papillon jusqu'au centre de la pièce qui se fige et projette le message :

> Petit Caillou, si tu passes par ici, sache que la baronne a un orphelinat en ville, elle avait toujours ton collier la dernière fois que je l’ai vu. Je suis peut-être encore en ville mais je dois rester discrète, peut-être nous croiserons nous.
>
> Norima

Pendant ce temps, Tawen qui discute avec la veille dame, repère des individus en robe rouge se diriger vers l'escalier les menants aux autres membre de l'équipe. Il coupe court à la conversation et se dirige lui aussi vers l'escalier. Au même moment, Fintan et Barada repèrent dans le couloir 4 personnes en robe rouge qu'il signale immédiatement au reste du groupe. Tawen qui arrive dans le couloir derrière les hommes en rouge leur demande qui ils sont et ce qu'ils font là. Les 6 hommes se présentent comme des fanatiques de Firkraag à la recherche de Norima. Ils indiquent qu'ils veulent emmener avec eux Sardi afin de l'interroger sur son amie. Ils semblent chercher Norima car elle leur aurait volé quelques choses d'important. Bien que Sardi explique ne pas avoir vu Norima depuis des années, les hommes ne veulent rien savoir et le ton monte. Une première attaque part, puis une seconde, Larry utilise un sort pour faire croire à l'un des hommes qu'il a obtenu ce qu'il veut, qui décide de fuir le combat emmenant avec lui un de ses camarades. Les 4 hommes restant tombent les un après les autres et le dernier homme est décapité d'un coup précis de Tawen. Le groupe fouille les hommes, pendant que Larry descend pour expliquer à la vieille dame la situation et que Tawen va chercher des gardes. Barada s'empare d'une robes rouges portant la marque des fanatiques et la cache dans son sac. Quelques minutes plus tard, Tawen revient avec 2 gardes et leur explique la situation puis leur écrit un mot afin qu'ils puissent contacter le groupe via la famille Ballax si jamais ils trouvent quelques choses. Sardi tente de pister l'un des 2 hommes qui ont fuit, mais les rues sont trop peuplées et les traces disparaissent. De retour devant la résidence, Tawen propose au groupe qu'il aille discuter de la situation avec sa famille. Le groupe laisse donc partir le drakéide et s'éparpille aux quatre coins de la rue, en se faisant discret afin de surveiller un éventuel retour d'un des hommes en rouge.

Durant l'absence de Tawen, Sardi explique, via les broches de communication, que lui et Norima ont grandi dans un des orphelinats de la baronne dont parlait le message et que cette dernière se sert des enfants pour commettre des petits larcins et gagner de l'argent.

### Erador Benedict

Tawen se rend à la résidence des Ballax du quartier Castle Ward. A l'entrée il demande à un garde à voir Erador Benedict. Quelques minutes plus tard, l'homme arrive et accueil chaleureusement le drakéide qui lui explique rapidement la situation. Erador l'invite à poursuivre la conversation à l'intérieur. Dans le bureau de l'homme, Tawen explique qu'il est à la recherche d'une pierre qui était sur l'épée pour le compte de les Sentinelles. Il poursuit son explication en indiquant qu'il travail avec un groupe de personne incluant Sardi et que lever l'avis de recherche de ce dernier simplifierait grandement le pistage de l'épée. L'homme réfléchit quelques seconde puis accepte la requête en indiquant que lever l'avis de recherche ne serait pas immédiat et que donc quelques problème pourraient encore survenir dans les jours qui suivent. Il continu en expliquant qu'en échange de cela il faudra que Tawen ramène l'épée à la famille Ballax. Une fois cet accord conclu, l'homme demande à Tawen si il lui serait possible de partir à la recherche de plusieurs de ses hommes qu'il a envoyé dans un entrepôt du quartier des affaires et qui n'ont pas de nouvelles depuis plusieurs jours. Il précise que l'entrepôt est un bâtiment bleu dans la rue Michel Leconte, Tawen accepte. Au moment de quitter la résidence, l'homme remercie Tawen des informations qu'il lui a transmis et propose d'héberger le groupe. Tawen retourne auprès du groupe et leur explique tout ce qu'il s'est dit durant cet échange avec Erador.

## Session 15

### It's a trap !

Au retour de Tawen, l'équipe décide de suivre la piste de Norima en suivant la demande d'Erador. Le groupe se dirige donc vers la rue Michel Leconte à la recherche d'un entrepôt bleu. Arrivé devant le bâtiment, tout le monde remarque que la porte principale est ouverte, mais pour autant aucun signe de vie n'est visible. Uldrin rentre en premier prudemment suivi du reste de l'équipe. Une odeur métallique emplie l'air et, rapidement, des corps sont trouvés aux quatre coins de la pièce. Certains porte les armoiries des Ballax alors que d'autres porte la même robe rouge que les fanatiques de Firkraag rencontrés plus tôt. Uldrin s'avance vers l'escalier donnant accès à l'étage, mais s'arrête devant un homme des Ballax à peine vivant, Fintan le rejoint et stabilise l'homme tant bien que mal. L'homme, visiblement lourdement touché, arrive à murmurer au Clerc que c'est un piège. L'équipe se tient sur ses garde alors qu'un épais brouillard se lève dans l'entrepôt, mais Uldrin utilise la bague confectionnée par Jace et le dissipe. L'équipe combat les Soupirs et les vaincs alors que Barada perd le contrôle de sa magie qui lui explose aux pieds mais est remis sur pied par Sardi et Uldrin.

L'équipe interroge le survivant des Ballax pour savoir ce qu'il s'est passé. L'homme explique qu'Erador les a envoyés ici, mais qu'à leur arrivé ils étaient attendus. Le groupe fouille les lieux mais ne trouve rien de concluant. Sardi indique aux autres que ce piège pourrait être l'œuvre de Norima, mais que ce serait étrange qu'elle travaille avec les Soupirs.

### L'auberge de la plume dorée

L'équipe décide de se rendre à l'auberge de la plume dorée afin de rencontrer Chandra. Le groupe y est accueilli par l'aubergiste qui les installes à une table. En discutant avec l'aubergiste, le groupe apprend que Chandra part très tôt le matin et rentre tard le soir. Tawen laisse un mot à l'aubergiste à destination de Chandra, expliquant à cette dernière que le groupe aimerait la rencontrer à la résidence des Ballax du quartier de Castle Ward car d'après un amis commun, nos intérêts pourraient converger.