Archetypen

Archetypen stellen die seltenste Form von Charakterentwicklung dar und beruhen darauf, dass jmd etliche Jahre darin investiert hat, sein Können zu perfektionieren und so wahre Perfektion zu erlangen.

Um nun einen solchen Archetypen zu erwerben, benötigt man zunächst alle notwendigen Spezialtalente.

Diese stellen gewissermaßen die Etappenziele auf dem Weg zum Archetypen dar und sorgen dafür, dass man diesem Ziel immer näher kommt. Dabei sind stets 2-3 Spezialtalente nötiwendig, bevor man abschließend eine gewisse Summe EP in den Kauf eines Archetypen investieren kann.

Dabei gelten folgende Regeln:

* Vor der Wahl eines Archetypen können Spezialtalente noch geändert oder vergessen werden. Nach der Wahl eines Archetypen ist dies nicht mehr möglich. Gleiches gilt für den Archetypen selbst und sämtliche relevante Talente und Fähigkeiten.
* Bestimmte Archetypen besitzen Einschränkungen bezüglich:
	+ Rasse
	+ Waffenwahl
	+ Rüstungsart
	+ Körperbau
	+ Talentwahl
	+ Gesinnung
* Es gibt drei unterschiedliche Formen von Archetypen, die unterschiedlich viel kosten. Dafür sind die Boni durch High-Level-Archetypen auch deutlich höher, als jene von Low-Level-Archetypen
	+ Low-Level: Der Erwerb des Archetypen kostet 2000 EP
	+ Mid-Level: Der Erwerb des Archetypen kostet 3500 EP
	+ High-Level: Der Erwerb des Archetypen kostet 5000 EP

**JEDE WOCHE ERSCHEINT EIN WEITERER ARCHETYP!**

## Ritter

### Boni

+2 auf Angriffswürfe zu Pferd (statt +1)Pferde kosten nur 250 EP

### Mali

Keine Externar-RasseBenötigt adlige Herkunftnur schwere Rüstungen oder höher

Seit jeher ist die Ritterwürde den Adligen der Gesellschaft vorbehalten und die zahlreichen aufstrebenden Ritter im Dienste der Königreiche bilden ein kleines abgegrenzes System innerhalb der mittelalterlichen Gesellschaft. Während einige von ihnen hohe moralische Standards vertreten, widmen andere ihr Leben dem Glauben oder dem Dienst an ihrem Lehnsherren und wieder andere streben nur nach Macht, Reichtum oder Ruhm, was den Sterotyp des strahlenden Ritters in funkelnder Rüstung zu einer Sagengestalt innerhalb der Grenzen Revarias
verkommen lässt. Unbestritten allerdings ist die enorme Durchschlagkraft der berittenen Panzerreiter, welche hoch zu Ross anstürmen und ihre Feinde mit brachialer Gewalt niederreiten.

## Universalgelehrter

### Boni

Sämtliche Wissenswürfe können auf Fortgeschritten durchgeführt werden

### Mali

Nur sehr leichte Rüstungen-2 auf körperliche TalentprobenMindesalter: 45 Menschenjahre

Als größte Horter weltlichen Wissens sind Universalgelehrte die intellektuelle Elite Revarias und widmen ihr Leben dem Streben und der Vervollständigung ihrer persönlichen Bibliotheken. Machen von ihnen bekommt man daher selten zu Gesicht, da sie ihre Lebtage in Bibliotheken oder Universitäten verbringen, während andere das Abenteuer suchen und mit bewaffneten Eskorten den größten Mysterien der Welt auflösen möchten. Besitzen Universalgelehrte doch einen wachen Geist und unvorstellbares Wissen, so gelingt ihnen dies nur aufgrund der vollständigen Vernachlässigung körperlicher Ertüchtigung, was sich vor allem im Alter bemerkbar macht. Wie keine andere Berufsgruppe sind die daher auf ihre Begleiter angewiesen, wenn es um körperliche Fähigkeiten geht, bereichern dafür aber jede Reisegruppe um umfassende und bisweilen unvorstellbar kostbares Wissen.

## Verfluchter Nekromant

### Boni

Stirbt nur durch Silber/FeuerImmun gegen SRbei KO: 1d6 Runden, bis Kampffähigkeit wiederhergestellt

### Mali

Muss sterbennur noch 50% Gesamt-TPNur Blutmagie heiltUntote EigenschaftenKeine ExternarrasseBÖSE Gesinnung

Besser bekannt als Lichlords führen verfluchte Nekromanten auch nach ihrem Tod ihr leidbringendes Dasein fort und suchen Revaria mit ihren verderbenden Kräften heim. Wenngleich nun der genaue Prozess, wie ein untoter Nekromant entsteht, unter Gelehrten umstritten ist, so besteht unter Forschern zumindest der Konsens, dass nur besonders talentierte Schüler der Blutmagie und der Nekromantie, die ihre Seele durch endlose Gräultaten vergewaltigt haben, imstande sind, als Untote wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren. Oftmals erforschen diese bereits zu Lebzeiten die Grenzen der Sterblichkeeit und nutzen ihre Kräfte, um un jedweden Preis den Tod selbst zu besiegen. Der Tod betroffener Person ist aber ironischerweise natürlich Voraussetzung und auch nach der Wiederkehr leidet der so entstandende Untote unter den Folgen seines Ablebens, was eine Interaktion mit den Lebenden erschwert, auch wenn er sich seine Intelligenz bewahrt. Durch die fahle Haut, die meist klaffenden Wunden und eine Aura des Unbehagens und der Fäulnis (und zahlreichen Untoten, die einen Lich umgeben) meiden und fürchten die Lebenden diese verfluchten Wesen in der Regel.