Légion Orpheline

PLa Légion Orpheline est un groupe de héros et aventuriers formé autour du prêtre demi-orque Molgr, du rôdeur nain Koldrik de Vertemousse et de l'elfe voleur Ealdor de Mielboren (†) . Le trio se forme en l'an 424 du 4ème Âge. Il sera rejoint quelques semaines plus tard par le druide humain Paco Novem puis par la voleuse rat-garou Vélie Zakarion.

## Chroniques de la Légion Orpheline

* **Acte 1 : Disparitions à Clairval**
* **Acte 2 : La Forge de Durgeddin**
* **Acte 3 : L'Appel Onirique**
* **Acte 4 : Un Convoi pour Fort-Boueux**
* **Acte 5 : Les Racines du Mal**
* **Acte 6 : Tout est une Question de Temps**

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### **Acte 4 : Un convoi pour Fort Boueux**

Malgré les soins des prêtres d'Immera, Ealdor mettra plusieurs semaines à reprendre conscience. Pendant ce temps, ses compagnons n'ont pas perdu leur temps puisqu'ils ont aidés les habitants de Rivermark à remettre en état la grande place détruite lors de l'explosion de la méduse, puis aideront au maintien de l'ordre en ville. Alors que Koldrik patrouille en ville, son attention est attirée par un convoi nain s'apprêtant à quitter Rivermark. A sa tête Shonma Marteau-Rouge, la maître forgeronne. Celle-ci annonce à Koldrik qu'elle a rassemblé une première expédition pour le repeuplement de Khundrukar.

Elle a transmis l'information à d'autres citadelles naines de la région qui enverront aussi des troupes. Koldrik décidera alors de remettre la hache forgée par Durgeddin en sa possession au meilleur guerrier de la troupe de Shonma : Volgrimm Pied-de-Roc. Quelques heures plus tard Koldrik, Paco et Molgr apprendront un autre bonne nouvelle : Ealdor s'est réveillé et son esprit est clair.

*13 novembre 424, 4ème Âge* - Ealdor a repris l'entraînement et la troupe s'apprête à quitter Rivermark lorsque les quatre héros sont convoqués par le iarl Euphèmes II. Celui ci a une mission pour eux : escorter un convoi de ravitaillement en direction de Fort Boueux à quelques jours de route plus au Nord, à la frontière septentrionale de la Principauté de Korvosa. Les pluies incessantes de cet automne ont rendues la route difficile et Fort Boueux est coupé du monde depuis bien trop longtemps. La mission sera aussi de protégé une nouvelle recrue qui doit intégrer la garnison de Fort Boueux : Julius Mortemire, un membre d'une riche famille de Korvosa qui rejoindra sa sœur qui commande le fort.

Le lendemain matin, alors que le convoi est sur le départ, Julius est toujours attendu... il finira par arriver complètement saoul et cuvera pendant les premières heures de voyage, vomissant à interval régulier. Il se mettra ensuite à dos ses protecteurs en se montrant prétentieux et fainéant, refusant de sortir de son chariot alors que tout le monde travail pour faire avancer les chariots dans la boue, traçant une route à travers bois à coups de haches alors que la piste principale est inondée. Il fera encore parler de lui lors de la première nuit en forêt en refusant de se soulager près du camp, préférant s'éloigner dans le bois obscur. Molgr l'escortera de force mais cela n'empêchera pas le petit con de se retrouver piégé dans une toile d'araignée géante ! Immédiatement il se met à hurler et à se débattre mais il ne fait que s’emmêler encore plus ! Molgr essaiera de le calmer mais sans succès et une horde d'araignées monstrueuses va alors descendre des arbres !

Koldrik et Ealdor viendront protéger Molgr tandis que celui-ci essaye de tirer Julius hors d'une toile... Le druide utilisera quand à lui son pouvoir du contrôle du vent pour donner plus de force au prêtre de Trennër ! Pendant ce temps les araignées continuent à les assaillir malgré le carnage de Koldrik qui fauche les créatures à coup de haches. Les flèches de Paco ainsi que les coups de dague d'Ealdor permettront à Molgr de se frayer un chemin jusqu'au campement avec Julius sur l'épaule; le camp est installé dans une clairière et le feu permettra de tenir les araignées éloignées.

Le lendemainmatin, après une nuit épuisante et sans réel sommeil, le convoi reprend la route et cette fois Julius ne fait pas de zèle, trop effrayé par le nain qui lui aura mis quelques claques. Ils apprendront que Julius est un fils de militaire et que cette affectation est une solution pour lui d'éviter un procès humiliant pour le nom de sa famille suite à une histoire de vol et de demoiselle de haut rang n'ayant perdue pas qu'un collier. La journée est épuisante, notamment lorsque le convoi arrive en vue du village de Vireux mais qu'une longue pente boueuse les force à monter les chariots un par un, à la force des bœufs mais aussi des bras de chacun. Ils installeront ensuite un ingénieux système de poulies pour hisser le second chariot et découvre un passager clandestin : Vélie Zakarion ! La jeune femme a suivi le groupe depuis son départ de Rivermark et déclare n'avoir nulle part où aller et aimerait les rejoindre. Son espièglerie ainsi que sa beauté ne font pas hésiter le quatuor longtemps, la femme rat-garou intègre donc la Légion Orpheline. Le convoi finit par arriver au molesté village de Vireux, perché sur une colline au milieu de champs inondés par la pluie. Le groupe est très bien accueilli et peut enfin se reposer réellement. Le seul évènement notable sera encore du fait de Julius qui charmera une paysanne et s'occupera d'elle dans une écurie... sous le regard noir de Molgr, et des frères de la jeune femme qui passeront à tabac le Don Juan. Quelques heures et un coquard plus tard, les chariots reprennent la route du nord, ils sont encore à deux jours de Fort Boueux.

Ce troisième jour de voyage se passe plutôt bien malgré la pluie incessante, les mares de boues et quelques arbres au milieu de la piste. La nuit venue, pendant que Paco fait son tour de garde, il entend un hurlement de douleur tout près dans les bois... Koldrik et son chien Ragnar découvriront au matin le cadavre d'un éclaireur orque tué par un animal sauvage. Cela inquiète le groupe qui va être sur ses gardes toute la journée et presse le pas... L'attaque aura lieu au plus mauvais moment : lorsque le convoi est arrêté à cause d'une roue cassée. Des hurlements retentissent et une dizaine d'éclaireurs orques surgissent de la forêt, armes en mains ! Molgr tentera bien de les calmer mais ses lointains cousins lui rient au nez et chargent le convoi ! Une terrible bataille s'engage et verra périr plusieurs gardes du convoi ainsi qu'un bœuf.

Le capitaine orque subira la magie du druide Paco Novem qui invoque une nuées d'insectes grouillants ! L'orque se débat en hurlant alors que des milliers de milles-pattes, vers et autres insectes lui rentrent dans la bouche et lui dévorent la chair... C'est finalement un coup de hache de Koldrik qui achèvera l'orque. Ealdor révélera quand àlui ses nouveaux talents magiques, très certainement du à son contact avec la méduse de Ghaerleth Axom, qui lui permettent désormais de maîtriser les illusions ! Le voleur distrait donc ses adversaires avec des mirages avant de réapparaître dans leur dos pour les poignarder ! Molgr et Vélie feront un très bon travail d'équipe pour abattrent leurs adversaires, vitesse et puissance : un combo dévastateur. Finalement, alors que Paco stoppe un fuyard avec une flèche au jugé et à très longue portée, le calme revient enfin sur la forêt. Le nain Koldrik découvrira un bracelet sur le cadavre du capitaine peau-verte, bracelet que Julius reconnaîtra immédiatement comme celui de sa sœur qui est prêtresse d'Axënder. Le groupe a capturé deux prisonniers et va alors les faire parler. Ils apprendront ainsi qu'une importante armée orque s'apprête à traverser le marais de Bourbe Vieux en radeau et qu'un contingent d'éclaireurs a déjà pris Fort Boueux, tuant la moitié de la garnison et capturant l'autre. Ce groupe a pour mission d'allumer des feux sur les tours de Fort Boueux pour faire office de phare afin de rassembler l'armée orque au même endroit ! Ces informations des plus importantes donnent alors idée aux groupe de piéger les orques en les orientant aumauvais endroit…

Le groupe décide
d'attendre la nuit pour infiltrer Fort Boueux. Paco fera du repérage
grâce à son faucon dressé puis, Ealdor, Vélie et Koldrik
escaladeront la muraille et assassineront les sentinelles orques
avant d'ouvrir la grande porte pour permettre à Paco et Molgr de
rentrer dans l'enceinte. Toutefois l'alerte est vite déclenchée et
les attaquants seront obligés de nettoyer le fort salle par salle,
abattant finalement un chef de guerre orque de plus terribles puis
capturant deux guerriers. Notons que le nain Koldrik tombera malade
après avoir reniflé une étrange poudre noire appartenant au chef orque et
ayant déclenché sa rage pendant la bataille.

En fouillant le
fort, ils découvriront les cadavres mutilés et à moitié dévorés
d'une partie de la garnison mais aussi les quelques survivants
enfermés dans une cave ainsi que la capitaine Andra Mortemire,
éprouvée par les tortures des orques. C'est toutefois une guerrière
et prêtresse d'Axënder qui ne montre pas ses faiblesses et se révèlera terrible en abattant froidement l'un des prisonniers orques
pour faire parler le second. Cette action ne plaira pas du tout au
prêtre Molgr qui prend en grippe la prêtresse.

Le fort sécurisé,
Julius Mortemire rejoindra sa sœur mais désormais la mission
d'escorte ainsi que de réapprovisionnement n'a plus lieu d'être. Le prisonnier
survivant donnera quelques informations supplémentaires sur l'armée
orque se préparant à traverser les marais et le fleuve Riveargent.
Andra et les héros s'accordent alors pour évacuer Fort Boueux mais en
pratiquant la tactique de la terre brûlée : en détruisant les
défenses du bastion, sabotant les catapultes et empoissonnant la
nourriture avant de repartir au village de Vireux. L'idée de Paco consistant à catapulter les cadavres orques sur leurs alliés en signe d'avertissement sera vite abandonnée, provoquant notamment la fureur de Molgr qui réclame un respect des morts, même pour l'ennemi.

Les blessés sont
chargés à bord des chariots et prennent de l'avance, escortés par
le prêtre Molgr et l'elfe Ealdor puis ils seront rejoint par leurs
équipiers peu avant d'arriver à Vireux. Une fois sur place ils
informent les habitants de la menace orque et comprennent que la
fuite n'est pas envisageable : il va falloir soutenir un siège. Les
villageois ne sont pas des guerriers, seulement des paysans et des
chasseurs, il est donc décidé d'envoyer un messager quérir des
renforts à Rivermark. Mais l'armée sera-t-elle de retour à temps ?
Les heures passent mais la peur n'a pas le temps de s'installer car
tout le monde a l'esprit occupé par la préparation des défenses.
Des fosses sont creusée, des tonneaux de poix et de la paille
déversés autour du petit village fortifié, les murailles et porte
renforcée etc.

La nuit finit par
tomber et le son des cors de guerre orques se fait entendre ! L'armée ennemie
est composée de près de 200 peaux-vertes prêts à en
découdre. La première vague d'assaut et composée de gobelins qui
installeront des échelles contre les murailles mais seront repoussés
sans trop de difficulté. La pluie de flèche, les pieux projetés à
la force du vent par le druide Paco ou encore les mirages d'Ealdor
cachant les fosses permettront de clairsemer les troupes ennemi avant
la bataille rangée sur les murailles. La seconde vague, composée de
guerriers orques bien plus féroces, sera un obstacle plus important
mais celle-ci est pris au piège lorsque des flèches enflammés
viennent embraser la paille imbibée de poix ! Des dizaines d'orques
brûleront vifs... mais pendant ce temps Molgr détecte une force
magique à l’œuvre du côté Est - du côté de la porte ! Deux
chamans ont contournés le champ de bataille et ont usés de leur
magie pour camoufler un troll de guerre qui apparaît devant la porte
! Le gros de l'armée
orque va alors se ruer sur la porte qui sera abattue rapidement par
les coups du troll ! Celui-ci rentre dans le village et commence à
faire un massacre mais Vélie et Andra viendront lui tenir tête.

Paco ira les aider après avoir occis un capitaine orque avec
l'aide d'Ealdor. Koldrik défendra quand à lui les ruelles tandis que Molgr ira
se placer au niveau de la porte pour barrer l'accès aux orques,
poussant un rugissement de rage qui effrai ses ennemis qui n'oseront
plus rentrer. Molgr affrontera alors un capitaine orque en duel et en
viendra finalement à bout mais subira de graves blessures, tout comme
ses alliés qui sont de plus en plus affaiblis. Les défenseurs sont
en grandes difficultés et leurs rangs se font de plus en plus
minces... Lorsque la féroce capitaine Andra sera abattue en protégeant
Koldrik, l'espoir s'amenuisera... avant de disparaître totalement
lorsque le demi-orque Molgr cédera face au nombre et sera écrasé
par une charge orque ! Plus rien ne retient les peaux-vertes qui
envahissent la ville et abattent hommes, femmes et enfants ! Les
derniers survivants se regrouperont et tenteront de se protéger par
un barrage de flammes mais celui-ci ne durera qu'un temps... Soudain,
alors que tout semble perdu, Molgr se relève comme revenu d'entre
les morts. Le prêtre de Trennër est comme enragé, ses yeux
injectés de sang et, brandissant son épée à deux mains, il se
mettra à abattre toutes créatures à proximité ! Mais un autre
évènement inattendu se produit : un cor retentit et un orque monté
sur un cheval apparaît à l'orée de la forêt. Des renforts orques
? Non. L'orque est suivi par une armée de nains montés sur des
sangliers de guerre !!! Ceux-ci chargent alors à travers la plaine
pour attaquer les orques à revers et les faucheront comme des blés
! L'armée orque est rapidement mise en déroute et les survivants de
Vireux comprennent qu'ils sont sauvés.

Quelques heures ont
passés et les nains menés par un certain Bolgor Barbesang ont
sécurisés le village. La chance a voulut que ce groupe de guerriers
nains en route pour repeupler la Dent de Pierre passe proche de
Vireux et repère l'armée orque en mouvement. Bolgor présente son
frère d'arme, le demi-orque Gurfong qui s'est fait tranché la
langue il y a de nombreuses années mais dont les autres sens sont
plus affûtés que jamais. C'est lui qui a repéré les orques à
leur odeur nauséabonde. Koldrik est ravi de rencontrer ce groupe
de nain venu de la cité naine de Baldazûm et pose alors beaucoup de
questions, notamment concernant ses parents disparus il y a de
nombreuses années mais Bolgor ne lui apprendra rien. Peut être que
les archives de sa cité pourront lui donner les informations qu'il
cherche ?... L'armée de Rivermark et les moines guerriers d'Axënder
menée par Otto Salantoran arrivera le lendemain et remerciera les
nains pour leur interventions puis prendra le relais pour sécuriser
la région. Les nains et Gurfong reprendront alors la route de la
Dent de Pierre en promettant qu'aucun orque ne passera par les
Montagnes Brunes pour attaquer le sud. Les héros remercient encore
les nains puis remarqueront la disparition de Julius Mortemire.
Celui-ci a en fait fui le village avant la bataille, abandonnant même
sa soeur !!! Sa lâhété le rend encore plus méprisables pour le groupe qui ne veut plus perdre de temps avec lui, à l'exception de Koldrik qui décide de suivre sa piste. Ses traces mèneront Koldrik en direction de la vieille
forêt de Blanctronc à l'Est mais le traqueur nain n'ira pas plus
loin et rejoindra ses alliés de la Légion Orpheline à Rivermark où
ils passeront plusieurs semaines pour se reposer.

Ils
seront convoqués par le iarl Euphèmes II qui leur remettra l’Étoile
de Korvosa, une distinction militaire leur donnant un statut de héros
autorité dans la principauté de Korvosa. Mais ils ont désormais
une nouvelle mission : les orques sont toujours une menace et leur
prochaine cible semble être le paisible village de Twembly. Les
petites-gens (gnomes et halfelins) habitants la région ont envoyé
l'un des leurs, Tibur Tendre-Pied, quérir de l'aide de la Légion
Orpheline désormais connue à travers la région pour ses exploits.

### **Acte 5 : Les Racines du Mal**

*20 décembre 424, 4ème Âge* – Ils seront convoqués par le iarl Euphèmes II qui leur remettra l’Étoile de Korvosa,
une distinction militaire leur donnant un statut de héros dans la principauté de Korvosa. Mais ils ont désormais une nouvelle
mission : les orques sont toujours une menace et leur prochaine cible
semble être le paisible village de Twembly. Les petites-gens (gnomes
et halfelins) habitants la frontière nord de la principauté ont envoyé l'un des leurs, Tibur
Tendre-Pied, quérir de l'aide de la Légion Orpheline désormais
connue à travers la région pour ses exploits.

Guidée par Tibur, la communauté prend la route du nord-est et
après quelques heures de voyage se retrouvera dans les terres
sauvages. Le premier danger survient lorsque le groupe traverse une
mer d'herbes hautes et ressent la présence de nombreuses créatures
autour d'eux... Le faucon de Paco repère du mouvement dans les
herbes : le groupe est encerclé ! Les aventuriers se regroupent en
cercle et devront alors faire face à un assaut d'une meute de loups
des prairie, une espèce courte sur patte à la mâchoire démesurée
et au tempérament extrêmement agressifs. La bataille est sanglante
et finalement les créatures seront éliminés mais les aventuriers
ne sont pas rassurés pour autant, angoissés à l'idée de tomber
sur un mâle alpha. Ils traverseront au plus vite la zone et
trouveront refuge dans une région de collines où ils passeront la
nuit. Leur campement est idéalement située, à la fois protégée
par des rochers et assez haut pour avoir une vue des environs.
Pendant la nuit Paco repère une créature bipède les observants de
loin. Il réveille le reste du groupe qui se prépare à se défendre
mais l'étrange observateur ne bouge pas. Koldrik tentera alors de
l'attirer en s'éloignant seul du camp pour se soulager mais il
effraiera la créature en l'aveuglant avec sa torche. Le rôdeur nain
décide alors de suivre sa piste en compagnie de Vélie mais il perd
rapidement les traces et se retrouve à son point de départ. Il a
voulut impressionner la jeune femme par ses capacités de pisteur
mais c'est un échec total.

Le lendemain le groupe reprend la
route qui va les mener jusqu'à la grande forêt de Blanctronc. Leur
guide Tibur Tendre-pied pense que c'est le chemin le plus sûr car
ces bois sont protégés par les druides. Ils pourront rejoindre leur
village, Buissechêne, puis descendront la rivière Gardavel jusqu'à
Twemby. Cet itinéraire sécurisé est approuvé par Paco Novem qui a
suivi sa formation de druide dans cette forêt et déclare qu'ils
seront accueilli en amis.
Mais alors qu'ils approchent de
l’orée de la la forêt, ils entendent des bruits de galops et des
cris provenant des bois !

Quelques secondes plus tard un jeune
centaure surgit des buissons et s’effondre devant les aventuriers,
le corps criblés de flèches ! Alors que les héros tentent de venir
en aide à la créature, les cris s'intensifient et cinq chasseurs
apparaissent ! Ceux-ci sont des braconniers membres de la Compagnie de la Flèche Noire et le centaure est leur proie : ils exigent
qu'elle leur soit rendue. Les membres de la Légion Orpheline ne sont
pas du tout d'accord et protègent alors de leurs corps le centaure qui respirent
encore. Molgr s'occupera de lui procurer des soins tandis que Koldrik
et Paco mènent la négociations avec les braconniers. Ceux-ci
comprennent vite qu'ils ont affaire à des combattants aguerris et dangereux et
préfèrent rebrousser chemin, mais leur chef promet qu'ils se
reverront. Parole de Zu'Harr.

Le centaure est sauvé mais il est très
faible. Il se présente sous le nom de Findaal et expliquera alors
que la Compagnie de la Flèche Noire sévit depuis plusieurs semaines
dans la Forêt de Blanctronc, abattant de nombreuses créatures
paisibles. Les druides les ont mis en garde mais cela n'a pas suffit
; les braconniers n'ont aucun respect pour la nature et ses
représentants. Les druides et les clans de la forêt - et notamment
les centaures - ont alors tenus conseil et ont décidés de chasser
les intrus par la force. Aujourd'hui c'est une véritable guerre qui
a lieu au cœur de cette forêt millénaire. En apprenant ça, Paco
sert les poings et déclare qu'il se doit d'intervenir pour aider les
druides l'ayant recueilli puis formé dans son enfance. C'est ça maison qui est
attaquée !

Le groupe rentre dans la forêt composée d'arbres
majestueux et champignons géants, un endroit féerique et envoûtant.

Toutefois ils sont sur leur garde car ils savent que ce lieu sacré
n'est plus sûr. Ils le découvrent vite en atteignant un immense
pont fait de racines entremêlées surplombants un ravin : celui-ci
est recouvert de piège posé par les braconniers. Les membres de la
compagnie s'aventurent alors sur le pont (à l'exception de Molgr qui
doit surmontée sa phobie) mais se retrouvent soudain sous une pluie
de flèches !

C'est une embuscade ! Des ennemis dissimulés dans les
branches de l'autre côté du ravin les prennent pour cible. Vélie,
Paco et Ealdor riposteront avec leurs arcs mais Vélie prendra une
flèche qui la cloue au sol. Koldrik la traînera alors en arrière
et se rend soudain compte de que Molgr est en train de se battre avec
les braconniers rencontrés plus tôt ! Ceux-ci les ont suivis pour une attaque à revers lorsque le groupe serait en difficulté. Les archers ennemis
sont finalement abattus non-sans mal (Ealdor manquera de chuter du
pont et se retrouvera suspendu la tête dans la vide), puis le groupe
de Zu'Haar est lui aussi mis en déroute ! Zu'Haar révélera qu'il
n'est que le chef d'un petit groupe et que le gros des forces des
braconniers, mené par le terrible Arkat le Cordonnier, est en train
de marcher sur Buissechêne avec un force de près de 50 hommes. Zu'Haar est froidement abattu par Tordek puis le
groupe reprend sa route. Ils feront une halte pour la nuit dans une petite
clairière d'où une petite rivière prend sa source au pied d'un
arbre des plus anciens. L'endroit est calme, paisible, il paraît
même protégé par une force bienfaitrice... Ils découvriront alors
une petite statuette en bois représentant une grenouille avec des
cornes que Paco reconnaîtra immédiatement comme Xorala, l'esprit-gardien protecteur de ses bois. L'eau de la source est bénite et
soigne tous les maux, ils rempliront alors leurs outres avec. La nuit
est douce mais elle sera écourtée lorqu'Ealdor repère une
étrange lumière au loin : un incendie ! Les aventureirs se lèvent en vitesse et pressent le pas
jusqu'à la zone en feu et découvrent que c'est le lieu d'une
importante bataille entre les braconniers et des druides épaulés
par des centaures. La bataille fait rage et plusieurs défenseurs de la forêt sont déjà tombés face aux lames et aux flèches des braconniers. Paco reconnaît plusieurs membres du Cercle des Druides dans lequel il a grandit et en particulier son mentor Esras Blanc-Chêne. Les braconniers ont déclenchés la fureur des druides
en abattants un être sacré : le légendaire Roi Cerf Blanc. Arkat le Cordonnier pavane au dessus du corps de la bête tout en abattant
ses ennemis sous ses coups de hache !

La situation est critique pour
les druides qui sont encerclés entre leurs ennemis et les flammes
mais les membres de la Légion Orpheline vont retourner la situation
par leur arrivée. Ealdor fera pleuvoir ses flèches depuis un arbre,
abattant les braconniers un par un alors que Paco invoquera les vents pour
balayer l'incendie en direction de chasseurs qui vont alors prendre
feu ! Molgr, Koldrik et Vélie iront quand à eux au contact et s'engageront dans
une bataille féroce. Plusieurs centaures sont abattus mais les
druides résistent et démontrent tout leur puissance en jetant des
sorts impressionnants qui fauchent les rangs ennemis. L'elfe Asylvaë Umelion profitera de la protection des héros pour invoquer une
averse qui éteindra petit à petit l'incendie. Ottus Cornebois fait
jaillir des racines qui empalent les braconniers tandis que Esras Blanc-Chêne se transforme en bison et brise les lignes ennemis.
Arkat le Cordonnier est terriblement puissant et blesse sérieusement
Esras mais il sera finalement abattu par les attaques combinés de
ses ennemis ! Le boucher s'écroule au grand soulagement des druides mais avant de mourir, l'un des membres de la Compagnie
de la Flèche Noire a soufflé dans un cor de chasse afin d'appeler
du renfort et ceux-ci ne vont pas tarder à venir ! Ealdor est le
premier à repéré l'importante troupe ennemie en approche et presse
ses équipiers à fuir alors qu'une pluie de flèches s'abat sur eux.
Le jeune elfe tentera de camoufler leur présence par un sort
d'illusion mais il ne maîtrise pas encore totalement la magie en
lui, sans compter le stresse de la bataille, et il va alors
s'évanouir dû à un choc magique. Asylvaë le traînera derrière un
arbre et lui appliquera des soins elfiques tandis que les autres se
préparent à combattre... mais soudain des cris retentissent dans
les rangs ennemis ! La pluie ne permet pas de bien distinguer ce qu'il
se passe mais visiblement les braconniers sont en train de se faire
attaquer dans le dos et tombent un par un ! Les hurlements des
mourants finissent par laisser place à des craquements sinistres,
comme si la forêt avait pris vie... Une armée de créatures
humanoïdes mais entièrement végétales surgit soudain sur le champ
de bataille !
Il s'agit visiblement d'une races de dryades primitives
et agressives, incarnation de la colère aveugle de la forêt ! Les
druides hurlent alors au groupe de fuir, le seul refuge étant leur
sanctuaire de Buissechêne à quelques kilomètres !

C'est une
véritable course-poursuite qui s'entame dans une forêt devenue
oppressante et terrifiante ! Chaque arbre semble prendre vie, les
branches deviennent d'horribles mains prêtent à arracher la peau
des fuyards !
Le groupe de survivants arrivent finalement saint
et sauf dans le petit village protégé par la magie des druides.
Buissechêne est construit au milieu d'arbres géants, quelques
dizaines de huttes et constructions en bois accueillant une centaine
de personnes proche de la nature mais tous ont ressenti la colère de
celle-ci et se sont tous pressés de regagner leur foyer. Le Cercle
des Druides est réuni afin de débattre d'une position à adopter
afin de calmer le courroux de Mélénna. Esras Blanc-Chêne déclare
que la priorité et de s'occuper de la purification du corps du Roi
Cerf et de la cérémonie qui permettra à son âme de se réincarner
dans un nouvel être sacré. De son côté, Ottus Cornebois
s'installe sur un trône de bois au coeur d'un arbre qui va
totalement l'enveloppé de ses racines... Le druide méditera
plusieurs heures dans cette position afin d'entrer en contact direct
avec la nature.

*24 décembre 424, 4ème Âge* – Les aventuriers profitent de ce temps pour se reposer
mais comprennent que la forêt est désormais une prison. Elle ne
laissera s'enfuir personne ; iI va donc falloir trouver une solution
pour l'apaiser. Ottus finit par sortir de sa transe et révèle que
grâce à sa connexion aux plantes il a pu suivre leurs racines
jusqu'à la source de la corruption : le château de Cœur-Epines, une ruine elfique au plus profond de la forêt. Le druide va devoir s'y rendre pour purifier l'endroit et apaiser la colère de Mélénna. Il demande donc aux membres de la Légion Orpheline de l'escorter car les autres druides vont devoir renforcer les protections du village de Buissechêne.
Le groupe se met en route sous la protection
d'un camouflage magique d'Ottus mais cela n'empêche pas les
aventuriers de se sentir observé. La forêt semble vivante et émane
une aura néfaste, une odeur de pourriture envahi l'air. A mesure que le groupe se rapproche de sa destination, la
corruption est de plus en plus visible et la forêt de plus en plus épaisse. Des filets de lianes barrent le passage comme autant de serpents prêt à étrangler les inconscients osant s'y engouffrer. La traversée d'un marécage sera l'occasion d'une bataille face à
une créature végétale proche d'un calmar, fouettant l'air de ses
racines et cherchant à entraîner ses proies sous les eaux ! Paco se
fera happer mais ses équipiers le tireront hors de la boue après
avoir tranché plusieurs racines ! Le groupe croise ensuite la route
d'un ours mort et ramené à la vie par la corruption ! La créature
n'est plus qu'une marionnette manipulée par les racines transperçant
sont corps et sa mort après une féroce bataille sera une libération
(*Timber ! Et un tronc sur le museau, un!*). Le groupe continue son
périple en suivant les racines du mal qui les conduisent aux ruine
d'une cité elfique perdu au milieu des bois et abandonnée depuis
des millénaires : le Château de Coeur-Épines.

Le groupe se faufile dans le bâtiment par un mur effondré
et pourra admirer la splendeur des lieux. L'architecture elfique est
sublime et dégage une aura de grandeur passée forçant le respect !
Toutefois la noirceur de la corruption se fait sentir plus
qu'ailleurs, elle est pesante même si le groupe n'a plus la
sensation d'être suivi. La fouille d'une serre tombée en ruine puis
d'un petit laboratoire permet de comprendre que quelqu'un a fait de
sombres expériences ici il y a plusieurs années. La découverte
d'un cadavre et d'un journal permettre d'identifié Manis Luppo, un
druide hérétique banni de Buissechêne pour avoir pratiqué de la
magie impie.

Il est mort ici, étouffé par ses créations. Ottus est
furieux et déclare que les expériences de Manis ont fait de ce
lieux une bombe en puissance et les braconniers d'Arkat le cordonnier
n'ont fait qu'allumer la mèche. Ottus ressent toute la colère de
Mélénna au plus profond des entrailles du château : il faut s'y
rendre et tenter d’apaiser le courroux de la déesse.
Le
groupe s'enfonce alors au cœur de la ruine elfique, évitant fosses
remplies d'épines et murs étrangleurs puis finit par arriver dans
une immense caverne remplie d'une sève verte luminescente s'écoulant
de racines pendants du plafond. Seul quelques troncs d'arbres émerges
du bassin de sève et permettent de rejoindre l'autre côté de la
grotte où se distingue à peine une immense silhouette ressemblant à
un arbre... Le groupe comprend vite que la sève est extrêmement
acide et va devoir traverser la salle en sautant de tronc en tronc,
solidifiant la sève à plusieurs endroits en versant de l'eau bénite
récupérée dans la source de Xorala. En s'approchant de la
silhouette ils constatent qu'il s'agit d'un arbre extrêmement ancien
et que celui-ci bouge ! Le tronc se contorsionne en prenant la forme
d'un visage horriblement défiguré par la colère tandis que ses
branches s'agitent tels des dizaines de bras cauchemardesques. Ottus
va tenter d'entrer en communication avec l'être ancien mais au même
moments une horde de créatures des bois surgit dans la caverne et
tente d'abattre les intrus en lançant des feuilles tranchantes ou en
les entraînant dans la sève brûlante ! Les membres de la Légion
Orpheline feront tout pour protéger Ottus et s'engagent dans un
combat féroce mais l'être ancien, incarnation même de la colère
de Mélénna, semble inapaisable malgré de nombreuses tentatives. Il
faut dire que le druide Paco Novem n'aura pas eu la sagesse et la
patience de parler avant d'attaquer, préférant parer à toute
éventuelle menace avec une flèche bien placée. La bataille est
terrible et le désespoir se fait de plus en plus sentir à chaque
seconde. Pour chaque monstre des bois abattus, deux le remplacent !

Quand à l'Arbre de la Colère, celui-ci a attrapé l'elfe Ealdor
grâce à une langue faite de lianes et l'entraîne dans sa gueule où
un bain de sève agit comme un estomac... Ealdor se débat mais ne
réussira qu'à trancher ses liens que pour mieux tomber dans l'acide
qui le rongera ! A l'extérieur Molgr tente tout pour le sauver mais
Paco réduit à néant tout espoir en foudroyant l'arbre d'un
éclair... mais la sève se révèle inflammable et embrase toute la
pièce, y compris l'arbre et Ealdor à l'intérieur ! Le prêtre
Molgr tentera bien de tirer son ami hors du bûcher mais la gueule
infernale se referme sur son bras et le tranche ! Ottus perd tout
espoir et hurle à ses compagnons de fuir le château qui commence à
s'effondrer ! Paco est sous le choc en réalisant les conséquences
de ses actes. Il est dans un premier temps prêt à se laisser mourir
mais ses équipiers le traînent hors de cet enfer... laissant
derrière eux le corps d'un compagnon d'aventure qui, cette fois,
n'aura pas pu échapper à la mort. La Légion Orpheline a perdu son
premier membre.

Alors que le Château de Coeur-Épines
brûle de l'intérieur et s'écroule sur lui même, le groupe de
survivants émerge des décombres, éreintés et blessés. Molgr a
besoin de soins en urgence mais le prêtre de Trennër n'est pas en
état de se les procurer lui-même. La douleur trop intense le fait
délirer, il se reproche aussi de ne pas avoir pu sauver Ealdor. Seul
Koldrik et Ottus ont les esprits clairs même si le druide ressent
une immense tristesse face à leur échec. Le groupe rentre au
sanctuaire de Buissechêne sans rencontrer la moindre menace et
réalise que la corruption a disparue... La forêt semble morte mais
Ottus déclare qu'elle finira par renaître. Cela prendre du temps
mais la vie reviendra. Le Cercle des Druides va y veiller par de
nombreux rituels afin de se faire pardonner de Mélénna pour ne pas
avoir su protéger la Forêt de Blanctronc.
Les survivants
passent plusieurs jours au village de Buissechêne où Molgr recevra
les soins magiques de l'elfe Asylvaë Umelion. Son talent de
guérisseuse est légendaire et le demi-orque se remettra sur pied
bien plus vite que prévu. Le groupe recevra alors les remerciements
des villageois et des présents des druides car après tout, sans
leur intervention, Buissechêne aurait pu être détruit par les
braconniers et la corruption n'aurait pu être éradiqué. Esras Blanc-Chêne rappellera à son élève Paco que la vie finira par
revenir à Blanctronc. Il faut apprendre la patience et la sagesse.

### **Acte 6 : Tout est une question de temps**

*4 janvier 425, 4ème Âge -* La compagnie formée de Koldrik de Vertemousse, Molgr, Paco Novem, Vélie Zakarion et de leur guide
Tibur Tendre-Pied reprend alors son voyage en direction de Twemby,
cette fois par la rivière Gardavel. Après quelques jours de voyage
paisible, le groupe finit par arrivée sans encombre à destination.

Ils découvrent un paisible village protégé par une butte défensive
bien peu dissuasive et dont les portes leurs seront ouvertes sans
crainte malgré l'heure tardive. Visiblement personne ici ne semble
s'inquiéter de la menace d'une attaque imminente. Tibur déclare
qu'ils rencontreront le graf Honoré Mildengap le lendemain et qu'en
attendant ils peuvent passer la nuit à l'auberge de Muguette Petitplat où ils seront nourris et loger. Molgr et Koldrik
préféreront dormir à la belle étoile contrairement à Vélie et
Paco, heureux de retrouver le confort de la civilisation. Le druide
débauché est un grand amateur d'alcool et le prouvera en vidant de
nombreux godets à l'auberge. Il tentera même de dérober (sans
succès) un morceau d'ambre servant à contrôler les fausses pièces,
heureusement la belle Vélie surveille les arrières de Paco et
l'empêchera de se mettre dans de sales draps.
Le lendemain, le
groupe se retrouve à l'hôtel de ville où Tibur les introduits
auprès du graf. Celui-ci est un halfelin bien portant, affichant une
calvitie prononcée et des favoris bien fournis. Sa tenue rappelle
qu'avant d'être le dirigeant de la communauté il est surtout un
marchand prospère. Tibur s'excuse pour le retard de plusieurs jours
et se fera remonter les bretelles car la situation est bien plus
tendue qu'elle n'y parait. Honoré Mildengap a en effet caché la
menace orques aux citoyens de Twemby et des environs ; seuls quelques
éclaireurs sont au courant et notamment le chef patrouilleur Tibor Tendre-Pied, le grand frère de Tibur. Honoré explique aux membres
de la Légion Orpheline que leurs exploits sont désormais connus de
Korvosa à Baldazûm et que c'est pour cela qu'il fait appel à eux :
il sait qu'ils sont capables d'arrêter une nouvelle fois l'avancer
des orques. Selon les rapports de ses éclaireurs, une importante
troupe orque a traversée les Montagnes Pâles et se trouve désormais
sur le territoire des elfes de Verduran. Ceux-ci sont isolationnistes
et, ne sachant pas comment les contacter, il ne peut pas se permettre
d'attendre leur intervention. Il a fait appel à ses alliés nains de
Baldazûm qui arriveront d'ici une semaine mais le combat ne doit
absolument pas se dérouler sur les terres elfiques car les relations
diplomatiques entre elfes et nains risques de passer de mauvaises à
très mauvaises. Une guerre entre les deux peuples ne pourrait
profiter qu'aux orques et c'est pourquoi il pense que leur
positionnement n'est pas un hasard ! Il y a un stratège bien trop
malin à leur tête et il doit être éliminer. Après quoi il sera
facile d'attirer la troupe à l'extérieur des bois pour une bataille
contre les nains en territoire neutre. Les aventuriers ont donc pour
mission d'éliminer le ou les stratèges du détachement orque qui se
trouvent, d'après ses renseignements, dans un temple en ruine leur
servant de quartier général. C'est l'expérimenté Tibor qui leur
servira de guide cette fois-ci. Il rassure les mercenaires en
déclarant que contrairement à son petit frère, Tibor est un
chasseur et u, éclaireur de talent qui sait manier l'épée quand il
faut.

7 *janvier 425, 4ème Âge -* Le groupe
accepte cette mission après la promesse d'être récompensé par de
l'artisanat gnome, et après quelques préparatifs, rejoint donc leur
guide à la sortie du village. Le voyage ne prendra pas plus de deux
jours et doit mener le groupe à un promontoire surplombant le
campement orque. Tibor est un dur à cuir qi n'a pas sa langue dans
sa poche et qui prouvera rapidement sa valeur en se montrant être un
rôdeur hors-pair. Koldrik lui demandera de nombreux conseils pour
améliorer ses techniques, notamment concernant la pose de piège
afin de protéger leur campement la nuit. La tranquillité de la
première nuit est perturbée lorsque Paco de foudroie un grand
hiboux ayant pris son faucon pour proie. Le périple reprend en
direction d'un col montagneux mais la journée est interrompu par
l'attaque d'un minotaure solitaire ! Le monstre est rapidement
abattu, non sans avoir mis la pression aux aventuriers qui manquent
de se faire encorner et découper à coup de haches de guerre.

Koldrik analysera la créature et comprend qu'il ne s'agit pas d'une
bête sauvage mais bien un éclaireur de l'armée d'envahisseurs,
visiblement renforcée par d'autres créatures féroces.
Les
aventuriers poursuivent leur ascension qui les mènera au pied d'une
falaise où s'ouvre un canyon. Tibor déclare que le col est en fait
un véritable labyrinthes de crevasses et qu'il est facile de s'y
perdre mais heureusement il a marqué le chemin lors de son dernier
passage. Le canyon est oppressant et les membres de la Légion
Orpheline restent en permanence sur leurs gardes car ils peuvent être
à tout moment pris en embuscade... mais la traversée du dédale se
fait finalement sans encombre. Ils découvrent une grotte à
proximité du promontoire où Molgr et Paco installeront le camp
avant la nuit tandis que leurs équipiers vont faire un premier
repérage du camp orque. Celui-ci se situe à plusieurs centaines de
mètres en contrebas de leur position mais il est visible de par les
nombreux feu allumés. Koldrik dénombre au moins un millier d'ennemi
qui campent autour d'une église sans âge, Celle-ci devait autrefois
être camouflé par une forêt profonde mais la zone est aujourd'hui
défrichée, ravagée par le feu et les haches des envahisseurs.
Pendant ce temps dans la caverne, Molgr est sur le nerfs car il sent
que cette cavité cache un mystère. Il finira par découvrir des
runes gravées dans la roche représentant le sablier de Trennër
ainsi que des chiffres ! Le prêtre comprend qu'il se trouve dans
lieu protégé par la divinité du Temps et de la Mémoire et va donc
chercher à percer les mystères de cette grotte en se plongeant dans
ses livres saints.
Alors que Vélie et Tibor ont rejoint le
campement, Koldrik se retrouve seul sur le promontoire et sentira une
présence s'approchant derrière lui... Il se retourne d'un coup,
arme à la main, et se retrouve nez à nez avec deux elfes le
pointant de leurs arcs ! Le nain n'est pas le bienvenue sur les
terres elfique mais il fait comprendre qu'il est là pour arrêter
les orques, ce qui semblent être aussi la mission des deux elfes. La
tension retombe après quelques explications et ils rejoignent le
reste du groupe à la grotte. Les elfes se présentent sous les noms
de Tinsirith d'Islen et Aram Feuille Rouge, ce dernier restant
toutefois muet depuis que des orques lui ont tranché la langue il y
a de nombreuses années. Les aventuriers ont de nombreuses questions
a poser aux elfes et veulent notamment savoir pourquoi ceux-ci ne
défendent par leur forêt. Tinsirith reste évasif mais fait
comprendre qu'il y a des tensions internes au sein du Royaume de Verduran, ce qui pourrait expliquer l’absence de réponse face à
agression des peaux-vertes. Il n'en révélera pas plus à des
étrangers concernant les problèmes de son peuple mais sa volonté
de chasser l'envahisseur semble sans faille.
Les deux groupes
vont alors décider de travailler ensemble pour éliminer la tête
pensante de l'armée orque mais encore faut-il trouver un moyen de se
faufiler au coeur de leur campement... En effet, selon les
observations des elfes qui sont ici depuis plusieurs jours, le chef
orque et ses chamans se terrent dans le temple et n'en sortent que
rarement. Ils préparent quelque chose. A ce moment là Molgr finit
par déchiffrer le code runique en citant ses textes sacrés :
*"Connaître le passé ouvrira la voie de l'avenir"*. En
prononçant ses mots, un pan de la caverne se fissure et laisse
apparaître une porte massive dans la roche ! Un couloir s'ouvre
devant eux et s'enfonce dans les ténèbres…
Ils vont alors
supposer que cet escalier pourrait être un passage secret qui
servait d'issue de secours aux prêtres du temple avant son abandon.
Molgr en tête, le groupe s'engage dans le passage souterrain en
laissant tout de même derrière eux l'éclaireur Tibor afin de
sécuriser une voie de retraite. En s'enfonçant dans les profondeurs
de la terre ils découvrent un imposant puit à l'intérieur duquel
s'enroule un magnifique escalier en bordé d'une fresque
antique racontant l'histoire d'un peuple oublié.

C'est une véritable
mine de connaissances pour Molgr qui cherche à comprendre chaque
scène représentée sur le bas relief. Ses équipiers sont quand à
eux sur leurs gardes mais le lieu semble paisible, comme hors du
temps. Après plusieurs centaines de mètres de descente, la route se
poursuit à l'horizontale dans un couloir sculpté avec talent où
reposent les momies de nombreux prêtres. Les héros débouchent
finalement sur une impressionnante grotte naturelle où le sol de
pierre laisse place à du sable, celui-ci s'écoulant par long filet
du plafond depuis des milliers d'années. Le sable n'est marqué
d'aucune emprunte et Molgr décide de s'y avancer... mais commence
soudain à s'enfoncer ! Le prêtre ne flanche pas et continue de
s'avancer : c'est pour lui une épreuve de Trennër et sa foi est
plus forte que jamais ! Le druide Paco n'est pas apeuré non plus et
s'élance en courant dans la pièce... pour s'y enfoncer aussi vite !
Ils ont tous les deux disparus, engloutis par les sables ! Leurs
équipiers retiennent leur souffle quelques très longues secondes...
lorsque soudain, les pieds en premier, Molgr et Paco sont expulsés
du sol à l'autre bout de la caverne ! Molgr rassure ses amis en
déclarant qu'il s'agit d'une sorte de sablier magique, ceux qui
auront foi en Trennër pourront traverser alors que les autres seront
engloutis jusqu'à la fin des temps. Les deux elfes et Koldrik
traverseront de la même façon mais Vélie tremble de peur... Sa foi
n'est pas inébranlable et la voleuse préférera alors rebrousser
chemin. Elle attendra ses amis aux côtés de Tibor.
Une fois
cette épreuve surmonté les 5 explorateurs atteignent le bout de la
galerie et se retrouve face à un mur recouvert de mécanismes : il
s'agit de l'envers d'un passage secret.