Руководство Кузнец

# Кузнец

На данный момент один из лучших бойцов, наносящий огромный
физический урон в одну цель. Может создавать, укреплять и чинить себе
экипировку, а также затачивать оружие. За счёт умения «ювелир», всегда найдет
себе место в любой уважающей себя дружине.

## Сильные стороны

·
Малая зависимость от вещей. Как минимум 4 слота
создает себе сам, плюс заточка (+5 дамов +5 хитролов) слотов на запястья, шею,
пояс.

·
Очень быстро прогрессирующий урон и,
следовательно, польза группе.

·
Потенциальный максимум урона достигается только к
18-20 перевоплощению, т.е. с каждым перевоплощением заметно растет мощь.

## Слабые стороны

·
Дорогая и долгая раскачка классовых умений,
особенно «ювелира»

·
Отсутствие сопротивления физическому и
магическому урону и аффектам снижают потенциал соло игры

·
Ковка на перевоплощениях меньше 9 весьма долгая
и дорогая

Двуручники – в текущих
реалиях кузнецы используют двуручное оружие. Вообще можно брать любое оружие,
берущееся в две руки, но, как правило, двуручники тяжелее и имеют большее
среднее.

После 9 перевоплощения имеет смысл начать качать так же:

Сражение верхом –
увеличивает урон при сражении на коне

Пнуть – позволяет не
сильно терять урон на мобах с флагом !оглушить. При попытке чередовать будет
следующая картина: глуш и пинок приводят к потере 1 раунда, т.е. глушить без
пинка можно 1 раз в 2 раунда, если пинаться и глушить, то глушишь 1 раз в 3
раунда.

При уровне умений пнуть и
сражение верхом больше 150% есть шанс на прохождение критического пинка (2х
урон, уменьшить кол-во атак цели на 1, а также шанс сбить с ног или наложить
молчание).

Уникальные умения (не буду повторять справку, кратко по
делу)

Железный ветер – при
применении наносит дополнительные атаки оружием (максимум 3 атаки двуручником и
6 атак в дуале). Требует находиться в нетрезвом состоянии, а также тратит энергию.
Дает возможность в сочетании с пинком не проседать по урону на мобах с флагом
!оглушить. Важный момент, вы не сможете ни сбежать, ни
среколить пока не умрёт либо моб либо вы!

### Вспомогательные

Перековать – хлеб и
соль кузнеца. Позволяет сковать и в последствии вплавить камни с нужными
характеристики в определенные слоты экипировки (шлем, кольчуга, наручи и
поножи)

Заточить – позволяет
улучшить предметы типа ОРУЖИЕ увеличив параметры попадание и повреждением
(максимум на 5 оба). После заточки предмет не будут чинить магазинные торговцы!

Укрепить – Позволяет
улучшить скованные кузнецом предметы (только свои!). Увеличивает АС и броню
предмета. При уровне владения навыком выше 100%, увеличивает таймер перековки и
позволяет дополнительно улучшать одну из выбранных характеристик: поглощение, здоровье, живучесть, стойкость, сопротивление магии
огня, сопротивление магии воздуха, сопротивление магии воды, сопротивление
магии земли, реакция. После укрепления предмет не
будут чинить магазинные торговцы! Укреплять необходимо
ДО вплавления камней!

Ремонт – Позволяют
производить починку заточенных и укрепленных предметов, а также проводить
срочный ремонт «в поле».

Ювелир – Позволяет
вплавлять драгоценные камни в предметы с гнездами (слотами). При этом
характеристики будут выбираться случайным образом. И только в перековку могут
быть вплавлены нужные характеристики.

## Рекомендуемые характеристики в порядке значимости

Несмотря на этот хит-парад, не
забываем основной принцип: «мертвые не наносят урона», поэтому если начались
проблемы с выживанием, одевайте больше защитных характеристик,

Сила – наше все до
достижения капа в 90 очков. При одевании в группе учитывайте заклинание «Сила»,
т.к. все одетое выше капа, не имеет смысла.

Удача – Желательный
минимум 25, дальше уже не так принципиально, но для хардкор зонинга нужен
хардкап в 50. Выше 50 не работает.

Дамролы – чем больше чем
лучше.

Тело (макс.хп) – больше здоровья, следовательно,
больше выживаемость

Ловкость – в начале игры за кузнеца очень полезна,
т.к. -20 АС позволяет ходить соло средние зоны практически не теряя здоровье, но
чем дальше, тем полезность меньше

Различные сейвы (реакция, воля, стойкость, разум) –
повышаем выживаемость

## Рекомендуемые способности

### Атакующие

·
любимое оружие: двуручник (в данный момент, пока
двуручи имеют лучшие показатели среднего урона/веса, если ситуация поменяется,
берем, то чем бьем)

·
мастер двуручника (увеличивает в 2 раза шанс
критического(меткого) удара любимым оружием).

·
мощная атака (+5 дамов -2 хитролла)

·
улучшенная мощная атака (+10 дамов -4 хитролла)

### Защитные

·
деревянная кожа (5 сопротивления всем школам
магии)

·
мгновенная реакция (10 реакции)

·
сила духа (10 воли)

·
боевой дух (-3 удачи атакующим)

·
привычка к яду (15 иммунитета)

·
слепой бой (уменьшает бонус на попадание в
слепоте)

Остальные способности ситуативные, если вы гореПКшник, имеет
смысл взять следопыта и легкую поступь, если используете железный ветер,
выносливость и пьяницу.

## Полезные советы

### До 9 перевоплощения

Добываем нубский сэт в мадшколе

Покупаем/выклянчиваем двуручник с самым большим
средним уроном, который сможем взять в руки

Стараемся одеть -20 АС, чтобы можно было
комфортно бегать в соло средние зоны (корса, начало НК)

Как можно скорее нужно одеть кузнечный минисет
за гривны, т.к. он даст самый большой прирост в уроне и выживаемости. Требует
5+ перевоплощений.

Перековку и ювелира на лоуморте можно не качать,
но если есть куча денег или знакомый с горным делом, то лучше всего коваться на
8 морте и уходить в 9 морт в ковке.

### После 9 перевоплощения

Делаем квесты на перековку (разбойники у корсы)
и ювелира (Золотых дел мастер в НК)

Раскачиваем их до максимума (см. дальше)

Куем 3 слотовые наручи, поножи, шлем и кольчугу.

Покупаем или выкапываем 18-20 золотисто-желтых
камней (ДРАГОЦЕННЫХ, НЕ СТЕКЛО!)

Вплавляем всё в силу (вплавить камушек наручи
сила)

Покупаем/выклянчиваем топовый двуручник (молот
ключника или аналогJ)

После замакса глуша, просим сокланов
поквеститить умение, т.е. увеличить уровень его прокачки выше ограничения по
ремортам, в разных местах.

Радуемся цифрам в дметре.

### Солозонинг

#### Что взять с собой

Автотьма, чтобы мобы не приходили посмотреть.
Кузнец не может скидывать бой как тать или наем фликом, поэтому набежавшая
толпа даже в зоне три дороги может резко изменить расклад сил.

Автосанк, если нет дышащих или толп фрагающих
мобов, т.к. кузнец практически стабильно держит моба в лаге и фрагать он не
будет.

Автопризма, против дышащих или толп фрагающих
мобов.

*Совет дня.*
Не забываем про чудесные умения кузнеца ювелир и перековка, делаем 3 комплекта,
например, наручи и умело их чередуем в зависимости от ситуации (1й – освящение,
тьма, невидимость, 2й – призматическая аура, глобальная тьма, невидимость, 3й комплект
для группового зонинга – сила, тело или их сочетание).

Бинты, напитки сурья, бочки с черными.

Автощит с корабля, если вы сказочно богаты.

Напитки защиты, силы, камкожи, зеркала, щитов.
Или просить соратников-волшебников сделать обкаст.

#### Общие советы

Тактика кузнеца – убить моба до того, как он
убьет тебя. Выбирайте зоны для солозонинга с учётом особенностей мобов.

Обходим стороной мобов с огнещитом, т.к.
обратный урон будет очень большим. Если очень хочется, одеваем санк.

Группы мобов не всегда представляют собой
непроходимое препятствие, порой достаточно правильно выбрать порядок убийства.