Atto 9

## Sessione 0 - Ritorno a Daoine Gloine

Daphne venne richiamata dalla Regina dei Corvi e salutò Mahlm e Th'Isis. Gli altri due salutarono Garret e usarono l'oggetto donatogli da Kwalish per richiamare Xellos. Un'oretta più tardi lo gnomo si palesò un po' scocciato ma acconsentì di riaccompagnare il gruppo al laboratorio di Kwalish dove rimase per un po' per gli aggiornamenti.

Mahlm e Th'Isis discussero sul da farsi: il primo voleva saperne di più sull'affare che aveva nel braccio e voleva aiutare Kwalish ad ultimare l'armatura per contenere l'angelo Daphne; Th'Isis voleva tornare a Waterdeep per constatare la situazione. Xellos si offrì di mandarli a Waterdeep, ma li avvertì che di giorno la gente veniva convertita dalla nuova statua di Lathander.

Th'Isis e Mahlm decisero di rimanere a Daoine Gloine. Dopo un primo momento di disaccordo, superato anche grazie al supporto psicologico di Kwalish, decisero di esplorare insieme la città.

Qualche giorno di assestamento per imparare a guidare il sottomarino di Kwalish, per navigare la melma in sicurezza all'esterno. Esplorarono per prima cosa il grosso palazzo reale al centro della città. All'interno trovarono centinaia di persone cristallizzate in posa da evento formale dell'alta società. Qualunque oggetto organico era stato consumato dalla melma.

Sulle pareti però erano rimaste statue di personaggi illustri e bassorilievi messi come in sequenza: notarono elfi che facevano leggere alcuni libri a degli umani; umani che creavano effetti magici; umani che trovarono delle pergamene e dopo averle lette vennero rappresentati con effetti divini; che fanno volare navi poi città; navi che volano in territori sconosciuti.

Poi a Mahlm e Th'Isis cadde l'occhio su una battaglia tra esseri serpentiformi con 4 braccia attaccate ad una bocca tipo sanguisuga. Questi esseri fuoriuscivano da portali e sembravano nutrirsi degli incantesimi lanciati dai maghi. In seguito era raffigurata una scena in cui città volanti precipitavano al suolo ma nel farlo schiacciarono gli esseri, dalle macerie camminarono via delle persone che si rifugiarono in una valle e fondano una nuova città.

Continuando l'esplorazione capirono che qualunque cosa di valore era già stata portata via nei secoli dai saccheggiatori, anche perché la melma era qualcosa di più recente (l'aveva evocata Kwalish per sbaglio). L'unica speranza sarebbe stata quella di trovare qualche zona nascosta, non battuta da saccheggiatori.

Notarono poi che quella specie di osservatorio sembrava inaccessibile dall'esterno, non c'erano ne porte ne finestre, probabilmente aveva un passaggio magico o era protetto da illusione, dopo 3gg focalizzatisi sulla cosa capirono che o sfondavano con dell'esplosivo o dovevano cercare informazioni per la città ma essendo tutto scritto in Netherese risultava difficile senza traduzione.

Sostanzialmente in un mese avevano trovato giusto qualche ninnolo da studiare, simile a quelli trovati da Kwalish, e la consapevolezza che senza sapere il Netherese potevano solo scalfire la superficie dei misteri che celava la città.

Se c'era ancora qualche artefatto nascosto doveva essere nascosto così bene da essere sopravvissuto ad almeno un millennio di saccheggi, una cosa non scontata ma nemmeno impossibile per i maghi di Netheril.

Passarono alcuni giorni e dal nulla si ricordarono che Orphiel (l'angelo salvato dal sacrificio nell'alta brughiera) sapeva leggere magicamente il Ruathlek. Mahlm, ancora dal nulla, si ricordò che tutti gli angeli erano in grado di comprendere qualunque lingua. Pensarono dunque di evocare Daphne.

L'armatura-corpo però non era ancora stata completata, quindi Mahlm si offrì volontario come recipiente.

Eseguirono il rituale e l'angelo Daphne si manifestò chiedendo al gruppo perché mai l'avessero evocata così presto. Le spiegarono che il corpo meccanico che avrebbe dovuto contenerla non era ancora pronto ma serviva il suo aiuto per decifrare lo Spidermag (come chiamava Mahlm l'oggetto che ha nel braccio). Daphne poi era comunque un po' riluttante ad usare Mahlm come contenitore per la sua coscienza, ma quella risultava essere la soluzione più pratica.

Passarono più di un mese su quell'aggeggio netherese, la traduzione non era semplice. Daphne, da angelo, era in grado di comprendere tutte le lingue ancora in uso. Il netherese però era una lingua così antica che era ormai morta, comprendeva però il Ruathlek una lingua derivata del netherese. Mahlm dal canto suo cercava di intuire i riferimenti all'arcano da quanto gli comunicava Daphne.

Alla fine capirono che Il problema era che lo Spidermag non era del tutto funzionante, comunicava che necessitava di una matrice mnemonica o qualcosa del genere. Parlando con Kwalish appurarono che era qualcosa di simile al ragno meccanico in cui avevano messo Daphne in passato, pensarono dunque di infilarci dentro l'angelo.

Purtroppo però indagando nei meandri dello Spidermag capirono che quello era un caso particolare, più che la mente di una persona era simile alla mente di un oggetto magico intelligente.

Passati alcuni giorni infruttuosi, a qualcuno (probabilmente non a Mahlm) venne un lampo di genio, Eldenser! Era esattamente quello che serviva, un oggetto intelligente, più di Mahlm a dirla tutta.

Con l'aiuto di Kwalish, e alcuni suoi macchinari, riuscirono a trasferire la coscienza della spada dentro lo Spidermag, il quale nel giro di alcuni giorni di assestamento, riuscì a prenderne il controllo e di renderlo comandabile con la voce.

L'eccitazione di Mahlm era alle stelle, ora doveva solo inserire i suoi incantesimi nello Spidermag per poterli usare, allungò il braccio per prendere il libro dalla borsa conservante... poi si ricordò...

## Sessione 1 - L'osservatorio

Mahlm doveva assolutamente recuperare il contenuto della sua borsa conservante andata distrutta.

Prima però vollero fare un esperimento. Daphne tra i nuovi poteri acquisiti in quanto angelo aveva la possibilità di osservare la realtà con occhi diversi. Provarono la cosa su Th'Isis per vedere se potevano scoprire qualcosa. Si accorsero che Th'Isis alterava il flusso della magia in diversi punti: 3 corrispondenti alle sue scarificazioni (quelle fatte dall'ordine della Regina dei Corvi a Waterdeep); uno sul petto (ipotizzarono fosse il cristallo); ed uno in testa che non seppero spiegarsi.

Per andare più a fondo sulla questione Daphne evocò un tempio della sua dea e ripeterono l'esperimento al suo interno. Qui i poteri amplificati le consentirono di vedere la trama stessa della magia in tutte le sue sfumature. Mahlm, pieno di entusiasmo, urlo "visto, avevo ragione! la mia teoria è corretta, la magia ha vari colori!". Effettivamente notarono come linee sovrapposte di vari colori che venivano come distorte, come un'attrazione, in presenza degli effetti magici su Th'Isis. Mentre le scarificazioni e la testa distorcevano il bianco dalla miriade di colori, il petto li distorceva tutti. Gli oggetti magici invece distorcevano il blu.

Decisero poi di indagare nuovamente per la città.

Grazie alla visione del vero di Daphne scoprirono che l'ingresso all'osservatorio della città era aperto ma protetto da un'illusione. All'interno trovarono una specie di cannocchiale di dimensioni spropositate che era possibile manovrare tramite alcune leve. Puntandolo verso la luna scoprirono che era fatta di valli e monti esattamente come Toril ma completamente priva di vegetazione o acqua.

Su una parete era appeso un arazzo logoro ma su cui era possibile scorgere una sfera con tanti cerchi concentrici intorno, e su ogni cerchio era segnato un puntino con un nome. Tra cui Ramilies, un nome che già avevano incontrato tempo addietro sempre intrecciato con luoghi Netheresi. Per curiosità, investigarono e trovarono alcune pergamene in pessime condizioni ma ancora leggibili: indicavano orari e coordinate. Dopo qualche ora di studio capirono come prevedere dove puntare l'osservatorio e scoprirono un oggetto che volava nel cielo. Una struttura con una sfera al centro collegata a croce con altre 4 sfere. Era Ramilies.

## Sessione 2 - Ritorno a Waterdeep

Senza punti di riferimento non erano in grado di capire le dimensioni dell'oggetto nel cielo, poteva essere vicino e piccolo o lontano e grande. Rimasero ad osservarlo finchè non sparì oltre l'orizzonte poi tornarono al laboratorio di Kwalish.

Il giorno seguente esplorarono la torre dell'orologio della città. Qui incontrarono un Modron disattivato. Mahlm, sfoggiando uno dei poteri riacquisiti grazie allo Spidermag, impose le mani e lo riparò. Parlava una lingua comprensibile solo all'angelo Daphne e disse di chiamarsi Gearbox. Proveniva dal piano esterno chiamato Mechanus, una realtà di puro ordine. Aveva lo scopo di prendere appunti sulla città ed era disattivato da parecchi secoli. Si dimostrò molto cordiale e cooperativo, ed accettò di aiutare Kwalish nella costruzione dell'armatura-corpo per Daphne e del Beholder Meccanico.

Per comunicare col Modron, Kwalish tirò fuori una strana spilletta dorata che traduceva in tempo reale la lingua Modron in una comprensibile dall'indossatore.

Contattato ormai parecchi giorni prima, si palesò Xellos per il passaggio promesso. Mahlm inviò un messaggio magico a Khelben avvertendolo del loro arrivo, questi rispose di usare l'accesso 3 quella stessa sera oppure il 7 la sera dopo e di sbrigarsi o di trovarsi un nascondiglio al buio nelle ore diurne.

Th'Isis e Mahlm (+Daphne) partirono a notte fonda per Waterdeep. Xellos li fece arrivare in un piccolo quartiere a nord della Città dei Morti, da lì si spostarono verso ovest cercando di evitare il più possibile le strade principali.

Erano quasi a metà strada quando nei pressi della borgata della Sirena avvertirono come una forza che li strattonava, sembrava come se stessero cercando di camminare con l'acqua fino al collo e ad un tratto si ritrovarono nel Piano delle Ombre.

## Sessione 3 - Waterdeep delle ombre

Iniziarono ad esplorare l'isolato, notarono immediatamente il fatto che fosse completamente circondato da un muro di ombre con Daphne che avvertiva la presenza di non-morti ovunque nell'area.

Bastarono pochi passi per venir sorpresi da numerose ombre di cui si liberarono in fretta con degli *Eldrich Blast* ben piazzati. Le ombre però erano nascoste ovunque e, nonostante le contromisure prese, alcune riuscirono a mettere a segno alcuni colpi risucchiando la forza muscolare di Mahlm e Th'Isis.

Giunsero nei pressi di una locanda, Mahlm la conosceva, si chiamava "La Sirena sorridente". All'interno vennero attaccati da un tipo di ombra mai visto: più massicce e con una luce rossastra che pulsava nel petto e quando venivano distrutte... esplodevano.

Sconfitte le ombre, non senza conseguenze, trovarono un abitante nascosto all'interno di un gabinetto. Disse loro che stava partecipando ad una festa quando si ritrovò catapultato nel piano delle ombre assieme a parte degli altri ospiti. Vennero attaccati da ombre e fece a malapena in tempo a nascondersi prima che fosse troppo tardi.

Disse al gruppo che lì vicino c'era un tempio di Serenrae e magari potevano trovare qualcuno che potesse aiutarli.

Arrivati al tempio incontrarono una sacerdotessa intenta a mantenere le persone all'interno al sicuro dalle ombre. Il gruppo non entrò per paura di venir convertito e si limitò a parlare dall'esterno. La sacerdotessa disse loro che alcune guardie cittadine erano andate in cerca di sopravvissuti ma non erano mai tornate, si erano dirette dall'armaiolo.

Il gruppo si diresse in quella direzione. Sulla strada incrociarono un magazzino da cui notarono uscire tracce di sangue.

Aprirono il grosso portone e di fronte a loro videro una vasca piena di sangue luminoso e sopra di esso un angelo della morte che con un sorriso inquietante salutò Daphne riferendosi a lei come "sorellina".

## Sessione 4 - Azrael

Il gruppo aveva già preparato le armi per difendersi, ma l'angelo si dimostrò molto affabile e per nulla intenzionato ad attaccarli.

Disse di chiamarsi Azrael, Daphne disse al resto del gruppo che costui era un angelo della Regina dei Corvi caduto in disgrazia e bandito per i crimini commessi.

Azrael ci tenne a precisare che in realtà era stata solo una divergenza di vedute su alcuni temi, ad esempio la creazione di un numero limitato di non-morti per eseguire scopi specifici, per lui non era un'opzione da ripudiare. Difatti era stato lui a creare le ombre rosse. Disse che avevano lo scopo di assicurarsi che le vittime delle ombre comuni non si trasformassero anch'esse in ombre. Raccoglieva poi tutte queste anime nella "piscina di sangue" di fronte a lui.

Il gruppo gli chiese se fosse stato lui a creare quel passaggio sul Piano delle Ombre. Azrael negò e disse che la causa di ciò era da attribuire ai "giochi di luce" effettuati dai sacerdoti di Lathander. A dire dell'angelo durante il giorno veniva "rubata" la luce della notte e questo comportava come degli strappi da cui fuoriusciva il Piano delle Ombre sul Piano Materiale.

Alla domanda su cosa avrebbe voluto fare con tutte le anime accumulate Azrael rispose con molta tranquillità che la sua intenzione era creare un varco nella Grande Rete per passare sul Piano Materiale, avrebbe trattenuto le anime giusto il tempo per poter accumulare tutte quelle necessarie. Una volta raggiunto il suo scopo queste sarebbero state libere di raggiungere il giudizio di Kelemvor.

Mahlm era affascinato ma gli altri due decisero che avevano sentito abbastanza ed era giunta l'ora di andarsene. Si diressero al tempio di Serenrae e avvertirono i presenti di aver trovato un passaggio fuori dal Piano delle Ombre. Arrivati all'estremità occidentale della zona d'ombra Daphne preparò Eryngium per creare un passaggio verso il piano materiale. Come fece per lanciare il fendente la falce svanì nel nulla.

## Sessione 5 - Il patto di Mahlm con Azrael

Non fecero in tempo ad ordinare ai superstiti di ripiegare nel tempio di Serenrae che una decina di ombre gli piombarono addosso. Il gruppo tento di difendere i cittadini ma ci scappò comunque una vittima, Alunda la moglie di Erudio, un mercante, il quale cadde in ginocchio in preda alla disperazione e furono costretti a trascinarlo all'interno del tempio.

Daphne capì all'istante dentro di se che la sparizione di Eryngium era dovuta alla loro decisione di abbandonare i superstiti al loro destino senza assicurarsi ne che ce ne fossero altri nel quartiere ne se la sacerdotessa avesse le energie per portare fino al mattino la protezione attiva nel tempio.

Continuarono a perlustrare la zona in cerca di superstiti. Seguendo una traccia di sangue arrivarono ad un'abitazione e, nascosto in una camera da letto, incontrarono un uomo gravemente ferito di nome Belak. Mahlm notò che sotto al cappuccio indossava una fascia dorata estremamente simile a quella che l'Ordine dei guardiani dei Sigilli aveva dato loro per proteggersi dall'influenza delle statue di Lathander. Mahlm disse la frase di riconoscimento *"La conoscenza è la più grande delle virtu"* e l'uomo, in un misto di stupore e terrore alla vista dell'angelo della morte Daphne, rispose balbettando *"m-ma... mai q-quanto il... desiderio d-di... apprendere".*

Messo a suo agio (allontanando Daphne) scoprirono che era stato mandato da Malena a cercarli. L'ordine sapeva che sarebbero arrivati alla Città dei Morti quella sera ma Belak era rimasto intrappolato nel Piano delle Ombre.

Accompagnarono Belak al tempio ed andarono in cerca di altri superstiti. Scandagliando ogni angolo che gli potesse venire in mente trovarono altri 2 superstiti e decisero che se mai ci fosse stato qualcun altro vivo sarebbe stato nascosto così bene che avrebbe tranquillamente raggiunto il mattino incolume.

Rimaneva da trovare un modo per uscire dal Piano delle Ombre. Th'Isis, perlustrando col suo occhio magico, trovò un pozzo in cui entrandovi l'occhio svaniva come accadeva quando questi abbandonava il piano di esistenza in cui si trovava. Dedusse che poteva essere un passaggio per il Piano Materiale. Il problema sarebbe stato poi allontanarsi dalla zona dalle fogne magari sott'acqua e decisero che per il momento sarebbe stato il loro piano B.

Mahlm decise di ritornare a parlare con Azrael, a dispetto del parere (ovviamente) contrario degli altri due. L'angelo era disposto a parlargli ma all'unica condizione che gli altri due avessero aspettato fuori. Dopo un po' (un bel po') di insistenza acconsentirono.

Mahlm uscì dopo parecchio tempo e disse agli altri di aver fatto un patto con Azrael: un passaggio sicuro per il Piano Materiale per 4 persone ed in cambio l'angelo sarebbe dovuto essere il primo a cui avessero comunicato l'ubicazione delle anime strappate ai maghi. Ovviamente Daphne si adirò della scelta ma ormai la cosa era fatta e a dimostrazione di ciò Mahlm mostrò un sigillo arcano sul palmo della mano destra all'attaccatura del pollice.

Prima di andarsene passarono dal tempio a recuperare Belak ed un altro volontario. Daphne, tramite un incantesimo rinvigorente, si volle assicurare che la sacerdotessa avesse le forze per arrivare al mattino.

Mahlm li portò al pozzo e alcune ombre rosse gli indicarono di mettersi tutti intorno ad esso, in un istante si ritrovarono sul Piano Materiale e corsero all'impazzata per uscire dal quartiere.

## Sessione 6 - Quattro chiacchiere con Khelben

Mahlm riuscì agilmente a trovare l'accesso segreto alla torre di Khelben e andarono a riposarsi nella stanza di Mahlm.

La mattina seguente ebbero udienza da Khelben. Gli raccontarono tutto quello che era successo dall'ultima volta che si erano visti circa 8 mesi prima: di Silverymoon, Gialdin parente di Godric, e l'incontro con l'alto priore O'rai; dell'incontro con Uriel; Alustriel accompagnata a Citadel Adbar, l'assalto dell'orda di orchi e l'incontro con Vault; il Piano delle Ombre e Chaulssin con il drago Haerinvureem; il cimitero errante ed il monastero del corpo in difficoltà; Daoine Gloine e Kwalish; del fatto che Godric possedeva un cristallo e che Mahlm aveva avuto conferma della sua teoria dei Colori della Magia™

Khelben poi volle parlare in privato con Mahlm.

Passarono 5 giorni tra Mahlm che recuperava alcuni degli incantesimi persi con la borsa conservante e Th'Isis che, con l'aiuto di Daphne, cercava un antico accesso al tempio della Regina dei Corvi nella Città dei Morti.

## Sessione 7 - Quattro chiacchiere con Malena

A metà mattinata fece la sua comparsa Malena dell'Ordine dei Guardiani dei Sigilli. Il gruppo le raccontò le stesse cose dette a Khelben i giorni precedenti. Parlando di Gialdin ebbero la rivelazione che questi era il fratello di Godric, doveva essere dunque ultracentenario. Inoltre scoprirono che in origine non era un sacerdote di Lathander bensì di Torm, il dio del dovere e della lealtà.

Parlarono poi di Ramilies, la strana struttura a forma del simbolo dell'ordine, orbitante Toril. Malena sembrò completamente allo scuro della cosa ma promise di mettere alcuni membri all'opera per scoprirne di più. A tal proposito chiese al gruppo dove l'avessero scoperta a venne fuori tutta la storia di Kwalish e Daoine gloine. Il gruppo suggerì a Malena di risolvere la questione del diavolo al monastero del corpo in difficoltà in cambio dell'apertura di una base di ricerca a Daoine Gloine.

Chiesero a Malena una borsa conservante "in prestito", l'intenzione del gruppo era di modificare lo spazio extradimensionale per far si che acceda allo spazio della borsa di Mahlm andata distrutta. Malena rispose che avrebbe considerato la cosa, apparve però molto dubbiosa.

Parlarono poi della profezia del dragone di luce e del cimitero errante, ed anche qui Malena comunicò che avrebbe fatto fare ulteriori ricerche.

Il gruppo poi le rivelò di aver scoperto che Godric possedeva un cristallo, non sapevano quale per la precisione, però questa informazione era nuova all'ordine e a dire di Malena spiegava come avesse fatto a guadagnare ranghi demoniaci in così breve tempo. Infatti, fino ad una decina di anni prima, era completamente sconosciuto ai più.

Il gruppo poi le consegnò l'anello ricevuto da Th'Isis da un sicario di Godric, l'anello che trasmetteva una sensazione positiva se ci si trovava sulla giusta strada del destino per recuperare Strelizia, il potente pugnale magico usato da Th'Isis in passato e perso durante l'uso di un simulacro creato da Skaro a Scornubel.

Malena poi volle parlare in privato con Mahlm dato che nel gruppo era il membro di più alto grado.

Passarono alcuni giorni, durante i quali Daphne e Th'Isis indagavano su un eventuale accesso secondario alla base dell'ordine della Regina dei Corvi. Mahlm invece ne approfittò per creare un nuovo libro degli incantesimi dato che il suo era nella borsa conservante andata perduta. Kehlben non si lasciò scappare l'occasione per redarguire il mago pasticcione che non aveva nemmeno un libro di backup come sarebbe buona norma.

## Sessione 8 - Le catacombe

Dopo un intensa ricerca, in alcuni vecchi documenti scoprirono che, proprio al di sotto del tempio dove sorge la base dell'ordine della Regina dei Corvi, esisteva un'antica catacomba commissionata da un eccentrico mago di nome Alazer seguace della Regina dei Corvi ma allo stesso tempo fissato con la non-morte, le cui cose non sarebbero molto compatibili stando alle dottrine della Dea.

Si incamminarono di notte per evitare gli effetti della statua di Lathander. Per loro fortuna non finirono nuovamente casualmente nel piano delle ombre, a quanto si sapeva era un evento raro ed era capitato solo alcune volte negli ultimi mesi.

Arrivati all'accesso delle catacombe constatarono che questo era protetto magicamente. Nulla che un *dispel magic* e una *porta dimensionale* non potesse superare.

Raggiunsero un cunicolo scavato nella roccia e alle loro spalle comparve una barriera di oscurità impenetrabile. Non poterono che proseguire e vennero sorpresi da un fustigatore appeso al soffitto. L'essere, molto lento, fu semplicemente lasciato indietro.

Proseguirono fino a giungere in un ampia grotta piena di sarcofagi, tombe e scheletri. Daphne percepì un forte odore di non morte e sfruttò i suoi poteri per localizzare le abbiette creature con precisione. *"Siamo circondati"* disse a bassa voce l'angelo, *"sono almeno una trentina, dobbiamo procedere con cautela"*. Il gruppo si mise a camminare molto lentamente facendo attenzione ad ogni passo. Erano quasi fuori dalla zona quando, sfortuna vuole, Mahlm non si accorse di un osso marcio nascosto sotto la polvere che ruppe pestandolo.

Un orda di scheletri si sollevò da terra e Daphne decise di utilizzare il suo potere giornaliero di distruggere i non morti. Un onda di luce sacra esplose centrata nel corpo dell'angelo (dentro Th'Isis) e tramutò in polvere tutti gli scheletri nel raggio di 9 metri.

Continuando ad esplorare vennero sorpresi da altri gruppi più esigui di scheletri che vennero sistemati in fretta.

Giunsero poi ad un muro inquietante fatto di corpi scheletrici che apparivano animati quando li si osservava con la coda dell'occhio. Il gruppo distratto dal muro non si accorse di una melma grigia che tenne loro un agguato ma, a parte uno spavento dovuto al timore di perdere gli oggetti, riuscirono a mettere in fuga la creatura.

Le catacombe si rivelarono molto estese, e piene di scheletri in agguato. Giunsero ad una cripta, all'ingresso presentava il caratteristico simbolo del Dio Bane, il palmo nero di una mano. Decisero di proseguire nella perlustrazione e giunsero ad un'altra cripta, questa volta esponeva il simbolo di Myrkul, un teschio all'interno di un triangolo.

Ultimando l'esplorazioni delle parti direttamente accessibili giunsero ad un'ennesima cripta, questa però presentava il simbolo che la Regina dei Corvi aveva inciso sulla fronte del volto di porcellana, un simbolo raramente usato nelle cerimonie, sostituito dal corvo di profilo.

Sperando si trattasse dell'accesso alla base dell'ordine della Regina dei Corvi provarono ad aprire la porta ma questa era protetta da una barriera di energia magica di color rosso vivo. Una voce nella loro mente diede loro il benvenuto e si mostrò meravigliata non solo della loro presenza ma del fatto che fossero ancora vivi. Disse di chiamarsi Selen e di essere stata intrappolata in quel luogo dal mago che ha commissionato la catacomba. A suo dire il suo scopo sarebbe dovuto essere quello di assicurarsi che nessuno attraversi il portale nella stanza in cui si trova, ma confessò di aver raggirato il mago per aver salva la vita e sarebbe stata molto grata se l'avessero liberata.

Il gruppo rimase un po' confuso dalla situazione e non si fidava molto della strana voce. Questa poi chiese in quanti fossero e disse che per avere qualche possibilità di risolvere la questione dovevano essere almeno in 3, perché il luogo era una specie di prova e aveva qualcosa a che fare con la leggenda dei 3 morti.

Decisero dunque di tornare alla cripta col simbolo di Bane, il primo degli Dei a dichiarare le sue intenzioni a Jergal.

Dopo alcuni tentennamenti e vari tentativi capirono che per aprire il portone Daphne, preso il controllo del corpo di Th'Isis, doveva toccare il portone e urlare ad alta voce con tono perentorio la stessa frase detta a Jergal *"Rivendico questo trono del male"*. Daphe ripeté 3 volte, senza successo, la lunga frase che pensava essere quella giusta prima di accettare il suggerimento di Mahlm. Grande fu la soddisfazione di Mahlm quando la frase proposta da lui si rivelò corretta.

Attraversato l'uscio della cripta si ritrovarono la porta per tornare all'esterno sbarrata. All'interno vennero attaccati da alcuni fantasmi e, nel tentativo di trovare una via d'uscita, attraversarono un portale oscuro che li trasportò sul piano delle Ombre. Qui ad attenderli sull'uscio una figura spettrale in armatura media con mazza ferrata e scudo con su dipinta la mano nera di Bane.

## Sessione 9 - La Mano nera di Bane

L'essere spettrale attese una reazione dal gruppo poi si lanciò all'assalto, aveva una potenza bruta inaudita ed il solo stargli accanto affossava lo spirito. Essendo sul Piano delle Ombre Daphne potè partecipare allo scontro in forma angelica, in caso contrario l'esito sarebbe stato molto diverso. Riuscirono a sconfiggerlo nonostante gli effetti devastanti rilasciati sulla cripta come massi volanti e nuvole appestanti.

L'essere una volta ricevuto il colpo di grazia si dissolse per ricomparire all'ingresso della cripta. Qui fece un inchino di riverenza al gruppo e porse loro una chiave lucente che fluttuava a mezz'aria sul palmo della sua mano. Afferrata la chiave l'essere si dissolse e la porta alle sue spalle si aprì sull'esterno della cripta e sul Piano Materiale.

Mahlm passò per primo, poi Th'Isis. I due attesero un po' nell'attesa di Daphne poi si ricordarono che l'angelo poteva esistere solo sul Piano delle Ombre...

Eseguirono nuovamente il rituale per evocare Daphne ed inserirla nel corpo di Th'Isis poi proseguirono.

Superato l'agguato di alcuni scheletri giunsero nuovamente alla cripta col simbolo di Myrkul.

## Sessione 10 - Il Necromita di Myrkul

Questa volta la porta in pietra reagì alla presenza di Mahlm. Quest ultimo manifestò tutto il suo dissenso, si rifiutava di essere quello che rappresentava il vecchio decrepito della visione, si vedeva di più come l'umanoide tenebroso, che a quel punto, per esclusione, sarebbe toccato a Th'Isis.

Una volta accettata la cosa, Mahlm si avvicinò e pronunciò la frase detta da Myrkul a Jergal: *"Imprigionerò la tua essenza per l'eternità!"* e la porta si aprì. All'interno trovarono una piccola cripta spoglia ed un altro portale per il Piano delle Ombre. Senza indugiare lo attraversarono ed immediatamente dall'altra parte Daphne uscì dal corpo di Th'Isis.

Ad attenderli vi era quello che appariva un uomo traslucido, malconcio, barbuto e coi capelli unti e bianchi, vestito d'una tunica grigia con in mano un mazzafrusto a forma di teschio.

L'essere accennò un inchino di riverenza poi scatenò la sua forza sul gruppo. Dalla sua aveva la capacità di evocare orde di scheletri, il gruppo non faceva in tempo a distruggerli che altrettanti ne comparivano. Attaccarlo direttamente si rivelò altrettanto difficile, era avvolto da uno scudo di energia che rendeva inutile qualunque attacco ricevesse da uno degli avversari, dovettero sincronizzarsi per far si che uno distruggesse lo scudo mentre un altro sferrava il colpo prima che lo scudo si fosse riformato. In aggiunta però, in alcuni momenti dello scontro, l'essere era connesso ad uno dei membri del gruppo da un fascio di energia che faceva in modo che qualunque effetto ricevuto si dividesse tra lui e la persona collegata.

Lo scontro durò alcuni incessanti minuti, ma il gruppo riuscì a resistere a sufficienza per far sì che l'essere esaurisse tutte le sue cartucce e Daphne potè infliggergli il colpo finale con la sua fidata falce celestiale Eryngium.

L'essere si dissolse per poi ricomparire all'ingresso con la chiave per aprire la strada.

Prima di andarsene ispezionarono la cripta. Vi trovarono 3 pergamene. Mahlm nel prenderne una fece cadere una boccetta che vi era costudita all'interno. Sarebbe potuta essere utile per il rituale descritto nella pergamena, grazie al quale usando una magia su un fuoco da campo, la fialetta si sarebbe riempita con una pozione di cura. La seconda pergamena conteneva un incantesimo che evocava uno spirito curatore che avrebbe potuto dar manforte durante un combattimento. L'ultima pergamena si collegava a quella trovata nella prima cripta, unendole infatti, Mahlm capì trattarsi di un rituale per rimuovere il muro d'ossa dall'ingresso della terza cripta.

Uscirono dalla cripta, e dunque dal Piano delle Ombre, questa volta però ricordandosi di far rientrare Daphne dentro Th'Isis prima di uscire.

Si diressero al muro d'ossa, Mahlm si avvicinò per eseguire il rituale, dimenticandosi però che proprio lì accanto era in agguato la melma grigia. Per fortuna i suoi riflessi erano più svegli di lui e riuscì a mettersi a distanza prima che questa poté attaccare. Una volta scacciata la melma da due *eldrich blast* di Th'Isis, Mahlm potè riprendere in sicurezza.

Le ossa del muro si ritrassero lasciando in vista l'ingresso alla cripta.

Questa volta l'ingresso "a tema 3 morti" era preceduto da un grosso salone. Stane luci rossastre venivano emanate da 3 alcove, al centro della parte nord era presente un sigillo circolare ed appoggiate su delle basi in pietra c'erano alcune pergamene ed un libro che, come Mahlm tentò di raccoglierle, si rivelarono essere illusioni d'ombra.

Nela parete a destra, in fondo alla sala trovarono la porta col simbolo di Bhaal.

Era dunque arrivato il turno di Th'Isis che con voce inquietante ripeté la frase detta da Bhaal a Jergal: *"Ti distruggerò prima che tu possa alzare un dito!"*

All'interno trovarono un'altra piccola cripta spoglia ed un altro portale per il Piano delle Ombre. Fatta uscire Daphne una volta dall'altra parte si prepararono per l'ennesimo combattimento contro un altro aspetto dei 3 morti, questa volta un oscuro assassino di Bhaal porse il suo saluto in attesa della prima mossa del gruppo.

## Sessione 11 - Il Mietitore di Bhaal

Il gruppo partì all'assalto, per contro l'essere lanciò il suo pugnale su Th'Isis e si fuse con esso tramite una magia d'ombra, all'impatto si rimaterializzò per colpire l'elfo una seconda volta con una rapidità sovrumana, l'attacco fece barcollare l'elfo. Immediatamente dopo l'essere diventò invisibile ed il gruppo udì dei lievissimi rumori di passi che però non consentì loro di localizzare l'essere con precisione.

Come le altre cripte in cui avevano combattuto in precedenza, anche questa aveva effetti ambientali decisamente fastidiosi, sbucarono tentacoli che intrappolarono Mahlm ed in una sala calò un'oscurità impenetrabile.

Tutto ciò mise in seria difficoltà il gruppo, al punto che sia Th'Isis che Mahlm persero la vita e dovettero essere resuscitati magicamente da Daphne.

Alla fine fu Daphne ad infliggere il colpo di grazia, dopo aver creato un campo antimagia per inibire le abilità dell'essere e renderlo meno inafferrabile.

Perlustrando la zona trovarono una strana borsa fuori contesto, a Mahlm si illuminarono gli occhi quando, infilandovi una mano, si accorse che era più grande all'interno che all'esterno. *"Una borsa conservante!"* esclamò con la gioia di un bambino.

La borsa però non sembrò apprezzare la manipolazione e cominciò ad agitarsi per poi aprirsi di scatto e far uscire un orsogufo molto nervoso. Si avventò su Mahlm ma gli anni lo resero molto reattivo agli imprevisti. L'elfo evocò una grossa mano di Bigby e la frappose tra lui e l'animale, giusto in tempo per far sì che Th'Isis rispedisse la creatura da dove era arrivata con il suo brevettato incantesimo di *bandire*.

Mahlm capì che la borsa aveva una specie di coscienza propria nonché un caratteraccio, ogni qualvolta questa veniva aperta c'era il rischio che non apprezzasse ed evocasse un animale casuale in pronta risposta. E si chiamava Bob, o almeno quel nome era indicato su una piccola targhetta.

Proseguendo nella perlustrazione trovarono 3 pergamene molto interessanti: una di queste consentiva di evocare uno spirito che migliorava le prestazioni in combattimento; un'altra consentiva di assumere le capacità di un celestiale, ali comprese; mentre la terza consentiva di evicarne uno.

Tornati nella sala principale spulciarono le pergamene ed il libro che sul piano materiale apparivano come fatte d'ombra. Nel libro era descritto un rituale per contattare un certo "Custode della Chiave". Per completare il rituale ciascuno di loro avrebbe dovuto posizionarsi in alcove ai lati della sala su cui erano incisi i simboli dei tre morti e recitare ciò che era scritto sulle pergamene.

Cominciarono a recitare le frasi, prima Daphne nella parte di Bane, poi Mahlm in quella di Myrkul (manifestando il suo disappunto) ed infine Th'Isis in quella di Bhaal. Mentre quest'ultimo stava eseguendo la sua parte del rituale si sentì urlare Mahlm di interrompere tutto e lo vide uscire dalla sua posizione. Il rituale s'interruppe e le pergamene svanirono nel nulla, arrivarono poi gli insulti di Daphne.

Mahlm, rassicurò Daphne che le pergamene erano semplicemente tornate al loro posto e spiegò che c'era qualcosa di strano. Daphne gli lanciò addosso un incantesimo di visione del vero per consentire all'elfo di indagare più accuratamente. Mahlm, grazie a ciò, scoprì che il sigillo sul pavimento era stato manomesso per far sì che venisse prima evocato qualcun altro o qualcos altro al posto del Custode, e solo una volta "risolto" l'incantesimo aggiunto si sarebbe potuto arrivare a completare quello per evocare il custode.

Il problema è che non riusciva ben a capire qual era l'effetto desiderato da colui che aveva manomesso il rituale, sembrava una sorta di evocazione di qualcosa che dovesse essere creato, come una specie di simulacro.

In seguito Mahlm notò il simbolo di Godric nascosto tra le trame del sigillo e ciò non fu per niente rassicurante.

## Sessione 12 - Il Simulacro di Godric

Decisero di lasciar stare per il momento il sigillo arcano ed continuarono l'esplorazione della cripta.

Grazie all'incantesimo di visione del vero, Mahlm notò un passaggio segreto nascosto in un'alcova. All'interno trovarono uno strano libro all'apparenza vuoto, sul retro era incisa una scritta *"pronuncia il mio vero nome ed io ti risponderò"*.

Quello appena attraversato non fu l'unico passaggio segreto che trovarono, ve n'erano altri sparsi, con varie cripte che custodivano vari oggetti, tra cui una pergamena che avrebbe consentito a Mahlm di imparare ad usare l'incantesimo *Giara magica* ed un pendaglio magico che era utile per rammendare le ferite di chi lo indossava.

Ancora esausto dai 3 scontri affrontati fino a quel momento, decisero di riposarsi a dovere. Passarono la giornata sul Piano delle Ombre e col tempo gli effetti si fecero sentire su Mahlm e Th'Isis. Daphne dal canto suo si trovava perfettamente a suo agio.

Decisero di affrontare qualunque cosa avesse preparato Godric manomettendo il sigillo. Completando il rituale l'effetto magico programmato si frappose e comparve un essere umanoide in armatura nera leggera, lungo mantello nero, ed elmo dalle fattezze inquietanti che copriva completamente il viso. In mano impugnava l'elsa di una spada.

Con un gesto della mano dall'elsa spuntò una lama fatta di energia luminosa color rosso. Attaccò immediatamente il gruppo, disse loro che avrebbe fatto di tutto per impedirgli di completare il rituale, dato che non era riuscito lui ad ottenere non si sa cosa, non avrebbe permesso a nessun altro di riuscirci.

Lo scontro fu terribile, costui aveva una forza disumana ed era in grado di esercitarla anche solo con la forza del pensiero. Muoveva oggetti, bloccava membri del gruppo e lanciava scariche elettriche. Era inoltre immune agli attacchi magici basati sulla forza, mettendo completamente fuori gioco l'arma principale di Th'Isis.

La sua lama di energia luminosa si rivelò poi estremamente efficace contro l'angelo della morte Daphne. Quest'ultima, presa alla sprovvista e timorosa di fare una brutta fine, scatenò il suo incantesimo più potente, in celestiale ordinò all'essere di morire, ma questi era ancora abbastanza in forze da resistere completamente agli effetti.

Th'Isis guardò i suoi compagni come per scusarsi di quello che avrebbe fatto. Distese il suo dito indice puntandolo verso l'essere e gli ordinò di morire in nome di Godric. Questi assorbì il potere e linciò Th'Isis con lo sguardo. Urlò furioso di come avesse osato usare il suo stesso potere contro di lui e, come all'improvviso riacquistata la memoria degli eventi recenti, si rivolese all'elfo chiamandolo per nome e minacciandolo di scatenargli addosso tutto l'abisso per l'affronto. Quella era stata l'ultima goccia del rapporto altalenante che avevano avuto fino a quel momento, con Th'Isis che stava con più piedi in più scarpe.

In quel momento Godric decise che Th'Isis era più una minaccia che una risorsa ed avrebbe recuperato il cristallo dell'elfo con la forza.

A quel punto Daphne pensò che l'unica loro speranza sarebbe stata quella di ultimare il rituale. Purtroppo però era oramai troppo tardi per quella decisione, l'essere la raggiunse e la colpì con un fendente letale alle spalle.

Si diresse poi verso Mahlm, che fino a quel momento aveva provato a lanciargli tutte le sue ritrovate magie senza però avere effetti risolutivi e, con un unico fendente, atterrò anche l'elfo.

Th'Isis, messo all'angolo, notò che, nonostante il suo alone di invincibilità, l'emanazione di Godric pareva provata dallo scontro. L'elfo decise di tentare il tutto per tutto mirando bene col suo pugnale magico ritornante. Il pugnale mancò di netto la creatura e nel ritornare colpì Th'Isis ad un fianco.

L'emanazione di Godric scoppio in una sadica risata, trovò la cosa tanto ilare da sottovalutare la situazione e Th'Isis ne approfittò per schivare il fendente della creatura e contrattaccare. Questa volta il pugnale colpì duramente e con precisione. L'essere si accasciò a terra in ginocchio, la spada gli cadde dalle mani e ritornò ad essere una semplice elsa.

Il simulacro cominciò a sfaldarsi e sciogliersi come se fosse stato fatto di neve compattata, guardò Th'Isis e con il suo ultimo respiro gli promise vendetta.

Th'Isis corse a rianimare magicamente i suoi compagni che si accasciarono a terra esausti.

Passò almeno un'ora prima di riprendere anche solo la forza di parlare.

Decisero che dovevano chiudere la questione della cripta, si misero in posizione ed ultimarono il rituale.

Una nube di fumo oscuro si sollevò dal sigillo, Mahlm fece un sorriso compiaciuto sapendo bene che quello era solo un effetto scenico creato da un'illusione.

Lunghe ali nere uscirono di scatto dalla nube oscura dissipandola. Una voce altisonante, con un linguaggio aulico fece loro le congratulazioni per aver superato le difficili prove. Stava per iniziare a descrivere ciò che avrebbero ottenuto quando si fermò a metà frase e cambiando totalmente tono disse: *"Ah ma siete voi..."*

## Sessione 13 - Gli artefatti della Regina dei Corvi

Di fronte a loro si palesò Azrael, altrettanto stupito di vederli dopo così breve tempo, nonché in quel luogo.

Azrael disse loro che avevano conquistato il diritto di possedere gli artefatti della Regina dei Corvi, 3 ciascuno, la cui particolarità era quella di essere nascosti lungo la loro linea del destino: uno nel passato, uno nel presente ed uno nel futuro.

Dire che il gruppo a quel punto era parecchio confuso è un eufemismo. Azrael, per cercare di dissipare i dubbi, chiamò a se Daphne, le disse che probabilmente il suo artefatto nascosto nel passato era Eryngium la sua falce. L'oggetto, acquisita la consapevolezza da parte di Daphne, cambiò forma e divenne ciò che Azrael chiamò "L'artiglio del corvo": un artefatto molto potente contro i non morti ed in grado di aprire un passaggio per il Piano delle Ombre. Azrael dunque porse a Daphne l'artefatto nascosto nel suo presente, "La protezione del Corvo": uno scudo dalla forma di un corvo, in grado di fluttuare a mezz'aria e di proteggere Daphne in automatico.

Per Th'Isis e Mahlm la questione era più complessa, avrebbero dovuto intuire da soli qual era il loro artefatto nascosto nel passato.

Th'Isis provò a chiedere se si potesse trattare del suo pugnale ritornante ed Azrael per contro glielo distrusse rivelandogli che era maledetto. Timoroso gli porse dunque il suo mantello, da questo comparvero lunge piume nere rivelandosi come l'artefatto che Azrael nominò "L'ombra del Corvo": un mantello in grado di proteggere dall'energia oscura e di teletrasportarsi via come reazione ad un attacco. Azrael porse dunque a Th'Isis l'artefatto nascosto nel presente, "la Piuma del Corvo": un pugnale che, una volta lanciato, consentiva al possessore di fondersi nelle ombre con esso e di riapparire nel punto in cui avrebbe colpito.

Mahlm si rivelò quello che aveva meno idee riguardo a quale potesse essere il suo artefatto nascosto nel passato, al punto che tirò fuori la sua pipa che faceva le bolle e la porse ad Azrael. Il millenario arcangelo della morte che aveva creato una cripta con tre prove epiche e fondato un'ordine secolare per la protezione del Faerun dalla piaga dei non morti, lo guardò in faccia e disse: *"sei serio?".* Mahlm si grattò la testa confuso, rovistò nel suo zaino poi si tastò addosso per infine porgere all'angelo la collana con pendaglio a forma di corvo e sottovoce: *"che sia questo pendaglio chiamato nido del corvo?".* Azrael portandosi il viso di fronte al volto e scuotendo la testa: *"vedi un po' tu...".* L'amuleto mantenne la sua forma e la caratteristica di poter intrappolare una creature in un semipiano, acquisì invece la capacità di evocare dei corvi d'ombra in grado di attaccare bersagli a scelta dell'utilizzatore. Azrael quindi porse a Mahlm l'artefatto nascosto nel suo presente, "La vista del corvo", un anello in grado di marcare un bersaglio e di renderlo vulnerabile agli attacchi nonché rendergli quasi impossibile far perdere le proprie tracce.

Gli artefatti poi possedevano una sinergia tra di loro, una volta trovati tutti e 3 il loro potere sarebbe cresciuto. Dovevano dunque trovare gli artefatti nascosti nel loro futuro.

Mahlm si accorse che di fianco a lui era caduta l'elsa della spada del simulacro di Godirc, la raccolse e capì come attivarla. Una lama di luce azzurra si protrasse dall'elsa. Mahlm iniziò ad oscillarla qua e là facendo strani suoni con la bocca, tipo "swoosh-swoosh", gli altri provarono a non farci caso e chiesero ad Azrael la natura di questi oggetti, da dove venissero. L'arcangelo confesso trattarsi del suo vecchio equipaggiamento, di quando era in prima linea al servizio della Regina dei Corvi. Una volta abbandonata quella strata volle che tali oggetti venissero ereditati da mortali per usarli per aiutare i mortali, nel caso di Daphne fu strano perché il suo oggetto nascosto nel passato la scelse quando ancora era mortale.

Detto ciò Azrael li accompagnò all'uscita, una volta arrivati Mahlm si ricordò che non s'era segnato il sigillo del cerchio di teletrasporto e tornò indietro.

Oltre la soglia vi era ad attenderli Selen, che si rivelò essere un'umana intrappolata da 6 giorni all'interno a suo dire, quando in realtà ne erano passati 600 da quando il gruppo di Godric aveva tentato di recuperare gli oggetti. La portarono con loro oltre la soglia per interrogarla in seguito.

Si ritrovarono in quelle che Th'Isis riconobbe come le celle della base dell'ordine della Regina dei Corvi di Waterdeep. Qui grazie all'aiuto dei membri dell'ordine scoprirono che in realtà Selen era una succube.

## Sessione 14 - Auriel, il capo dell'ordine della Regina dei Corvi di Waterdeep

Fecero due chiacchiere con Auriel, il capo dell'ordine della Regina dei Corvi di Waterdeep. La conversazione fu molto colloquiale dato che Th'Isis aveva passato quasi un anno con l'ordine e ormai c'era una discreta confidenza. Ad un tratto Auriel diede una pacca sulla spalla a Th'Isis ed in quel istante la sua espressione cambio. Nello stesso momento Daphne, che si trovava all'interno del corpo di Th'Isis, gli comunicò di essere abbastanza sicura che ci fosse un angelo anche all'interno di Auriel. Quest'ultima disse sottovoce di continuare la conversazione in privato.

Auriel confidò uno dei più grandi segreti dell'ordine, Samael stesso, l'angelo fondatore dell'ordine, occupa il corpo del capo di turno. Th'Isis dunque confesso anche di avere anche lui un angelo della Regina dei Corvi al suo interno: Daphne.

Mahlm se ne saltò su con una delle sue battute, cioè che nonostante la presenza di un angelo debba essere un evento più unico che raro, stava iniziando ad esserci un bel po' di affollamento lì.

Si scambiarono alcune informazioni, tra cui il combattimento con il simulacro di Godric e del patto fatto con Azrael.

Dopodiché interrogarono Selen, la succube... intenta a consumare un rapporto con un membro dell'ordine.

In cambio di "Daphne", il nome dell'angelo all'interno del corpo di Th'Isis, la succube rivelò che il nome del suo patrono era Levistus.

Selen si rivelò difficile da interrogare, voleva una sola cosa: andarsene. In cambio avrebbe dato tutte le informazioni in suo possesso. Il gruppo ovviamente non aveva alcuna intenzione di rilasciare un immondo del genere in giro a corrompere anime.

Dalla conversazione però intuirono che Selen era interessata più che altro alla base. Chiesero dunque a Samael se al tempo della fondazione ci fosse potuto essere qualcosa di interessante.

Notarono subito che Samael era restio a fornire informazioni. La base era già lì quando lui e Azrael fondarono l'ordine secoli prima. Ma non era tutto, insistendo a lungo alla fine scoprirono che c'era una stanza dove nemmeno lui o Azrael erano mai entrati.

Come raggiunsero la porta, alla presenza di Th'Isis, questa si illuminò.

## Sessione 15 - Gli angeli del tempio del trono dei corvi

Col tocco della mano Th'Isis/Daphne aprì la misteriosa porta, al suo interno trovarono una specie di tempio separato per il lungo da 2 file di colonne. Di fronte a loro la sala terminava in una scalinata verso l'alto su cui, dietro una barriera di energia, svettava un trono ornato da ali nere. Sui muri delle navate laterali poggiavano su 4 grossi piedistalli altrettante statue dalle fattezze di angeli in armatura e lancia.

Th'Isis si fece coraggio ed entrò, dopo di lui varcò la soglia anche Mahlm ed un muro di energia sbarrò la porta lasciando all'esterno Auriel/Samael.

Il gruppo realizzò di aver appena sostenuto un combattimento estenuante con il simulacro di Godric e di non essersi nemmeno riposati un istante. Prima di indagare oltre decisero di accamparsi e riprendere forze. Auriel/Samael ne approfittarono per interrogare ulteriormente la succube e cercare qualche informazione sul luogo.

Passato un tempo ragionevole per riprendere le forze, ricominciarono ad indagare. Da Auriel/Samael nulla di nuovo.

Scoprirono che il luogo era fatto di uno strano materiale simile ad un misto metallo/granito fusi magicamente, mentre tutti gli ornamenti e le statue angeliche erano probabilmente stati aggiunti in seguito.

Queste ultime presentavano piccole crepe che sembravano essere più che altro una copertura per qualcosa nascosto al loro interno.

Perlustrarono per ore la stanza prima di realizzare che i piedistalli su cui poggiavano le statue erano per l'appunto separati da queste. Probabilmente costruiti nel progetto originale, presentavano dei cristalli semitrasparenti come incollati sopra. Th'Isis si accorse che attraverso si potevano intravvedere delle rune.

Una volta rotti i cristalli, Mahlm potè leggere tali rune e capì trattarsi di un qualche sistema di convergenza di energia magica: i quattro piedistalli avevano il compito di convogliare l'energia al centro della sala dove era presente una specie di accumulatore. Le statue però erano state messe come a sigillo di questa funzionalità.

Non vedendo alternative, tentarono di rompere una statua. Ebbero come risultato che quella specie di guscio protettivo si ruppe rilasciando un automa meccanico che poteva ricordare vagamente un angelo... il quale li attaccò.

Il combattimento si rivelò impegnativo, anche perché "l'angelo", tra un attacco e l'altro, liberò gli altri 3 suoi compari dal loro guscio.

A tutto questo si aggiunse il fatto che al centro della sala, sopra l'accumulatore, cominciò a formarsi uno strano bozzolo per niente rassicurante. Th'Isis rivelò di percepire un potere simile al cristallo provenire da tale bozzolo.

Daphne disse di aver visto qualcosa di simile durante una missione nel Tarshult: da un bozzolo uscì una creatura da cui proveniva un potere "cristalloso", stando alle parole di Elros ed Evriom, i suoi compagni di allora. Inoltre quest'essere requisì i cristalli di questi due.

Mahlm, spulciando le rune, capì che Th'Isis avrebbe potuto "purificare" l'energia, impedendo al bozzolo di formarsi. Per fare ciò sarebbe dovuto rimanere il più a lungo possibile sull'accumulatore al centro della stanza e, cosa ancora più importante, sarebbe dovuto rimanere lì una volta sconfitti gli "angeli".

Riuscirono miracolosamente nell'intento, sconfitta l'ultima creatura il bozzolo si dissolse, dissipando inoltre il muro d'energia che impediva l'accesso al trono in cima alla scala.

Th'Isis/Daphne per sicurezza rimase fermo sul posto, mentre Mahlm andò in perlustrazione.

Quest'ultimo disse ai compagni di aver trovato due altari ai lati del trono e di aver capito che per tranquillizzare la zona, bisognava pronunciare la frase "il luogo è sicuro" in celestiale, versando delle gocce di sangue sull'altare nel processo. Quindi invitò Th'Isis/Daphne ad andare sull'altro altare per fare in contemporanea il rituale.

Th'Isis, che ben conosceva quanto Mahlm avesse la tendenza a sottovalutare la completezza delle istruzioni, intimò all'elfo di andare a controllare anche l'altro altare.

Mahlm, sbuffando, andò ripetendo pedantemente che ci sarebbe sicuramente stata scritta la stessa identica cosa... ovviamente sull'altro altare c'era scritto di dire la frase "ora noi lo custodiamo".

Pronunciate le parole, la barriera sulla porta d'ingresso svanì ed il trono si attivò.

Daphne disse di aver già visto una tecnologia del genere, su un'antica nave dei draghi. In pratica chi ha il cristallo la può controllare col pensiero e questa può fare le cose più disparate.

Scoprirono che dal trono era possibile percepire ciò che accadeva di fuori, videro le persone visitare i propri defunti (la base si trova nel cimitero di Waterdeep), nonché alcuni loschi figuri appostati a guardia del tempio.

Inoltre potevano visionare una mappa della zona, fino ad un raggio di almeno 1000km. Quando Th'Isis provò a chiedere di visualizzare Ramilies (lo strano oggetto visto col telescopio a Daoine Gloine), comparve un puntino luminoso in movimento sopra l'area della mappa.

Provò poi a visualizzare persone di sua conoscenza: Xellos che fece come per accorgersi di essere spiato e svanì, Calina che resistette alla divinazione e Khelben su cui l'effetto non riuscì nemmeno a raggiungerlo.

Infine Th'Isis provò a puntare questo occhio magico verso la grande statua di Lathander eretta su monte Waterdeep, la visuale si avvicinò in velocità come un uccello in volo. La statua, alta 20 metri in solido metallo, apparì come voltarsi di scatto per guardare Th'Isis.

## Sessione 16 - Mahlm torna alla torre di Khelben

"Fortunatamente" Th'Isis rimase "solo" accecato, nel senso che i suoi occhi bruciarono liquefandosi. Nulla che però il potente angelo Samael non potesse riparare.

Decisero di non rischiare oltre, Th'Isis capì che quella sedia poteva avere risvolti molto interessanti ma che richiedeva un enorme sforzo mentale e molto tempo per poter essere appresa appieno.

Decisero di riposarsi, la stanza usata da Th'Isis era abbastanza grande da poter aggiungere un letto per Mahlm. Quest'ultimo durante la notte andò a farsi un giro, Th'Isis/Daphne insospettiti decisero di seguirlo. L'elfo si mise a parlare con un membro dell'ordine intento a leggere dei libri nel salone centrale. Th'Isis non udì quello che si dissero e una volta che Mahlm se n'era andato interrogò l'interlocutore su cosa si fossero detti. Questi disse che Mahlm voleva avere informazioni su dei libri.

Tornati a dormire non parlarono dell'accaduto.

Il giorno dopo rimasero d'accordo che Mahlm sarebbe tornato alla Blackstaff Tower per poi andare a Candlekeep mentre Th'Isis/Daphne sarebbe rimasto a studiare il "trono" divinatore.

Dopo un paio di giorni, Mahlm mandò magicamente un messaggio a Th'Isis in cui avvertì che le priorità erano cambiate.

## Sessione 17 - Capatina a Doine Gloine

Si diedero appuntamento alla Sirena Affogata, una locanda nel quartiere del castello a Watereep. Mahlm arrivò per primo e si nascose per non dare nell'occhio mentre Th'Isis/Daphne arrivò celato da un incantesimo di invisibilità. Passarono un'ora buona ad aspettarsi l'un l'altro senza sapere che erano entrambi già arrivati. Dalla paranoia quasi si attaccarono a vicenda quando si accorsero di una presenza nascosta nell'ombra.

Mahlm comunicò a Th'Isis/Daphne di aver incontrato Malena (il loro referente dell'ordine dei Guardiani dei Sigilli). Questa riferì all'elfo di aver stabilito una base di ricerca a Daoine Gloine, dopo aver aiutato Kwalish a riconquistare il monastero del corpo in difficoltà e di aver scacciato il diavolo delle ossa. Inoltre gli passò la comunicazione che Kwalish aveva ultimato l'armatura-corpo per Daphne e che sarebbero potuti andare a ritirarla quando volevano.

Mahlm aggiunse che il passaggio via teletrasporto per Candlekeep era stato disattivato dal lato della biblioteca e dunque per raggiungerla avrebbero dovuto usare mezzi più mondani: nave per Baldur's Gate poi a piedi/cavallo.

Usando i ritrovati poteri di Mahlm poterono andare istantaneamente a Daoine Gloine grazie ad un sigillo di teletrasporto. Salutato Kwalish e constatati gli aggiornamenti sulla convivenza dello gnomo con l'ordine, ultimarono il trasferimento della coscienza di Daphne all'interno dell'armatura.

Questa era decisamente più agile anche se meno resistente di quel robottone usato in precedenza, ma era più stabile e meno incline ad esplosioni non preventivate.

Già che c'erano fecero mente locale di tutti i cristalli fino a quel momento trovati ed un'ipotesi su quali potessero essere quelli mai incontrati. Stando alle conoscenze metafisiche di Daphne sulle aree di influenza delle divinità, i cristalli sembravano mappare uno ad uno queste aree. In pratica a ciascun dominio delle divinità maggiori appariva corrispondere un cristallo.

Schematizzando ciò che sapevano:

* Acqua - Elros e successori (forse Uriel)
* Aria - Aduran (rapito da Xellos)
* Fuoco - Evrion
* Terra - Ianward (forse morto)
* Bene - ?
* Male - ?
* Caos - Vault Aguilera
* Legge - ?
* Animale - Xangretor (Gnomo amico di Xellos)
* Artificio - Kwalish
* Charme - ?
* Conoscenza - Calina (nana amica dell'ordine della RdC)
* Distruzione - Iima (rapita da Xellos)
* Follia - ?
* Fortuna - Kuware Tinihanga
* Forza - ?
* Guarigione - Eredi di Gialdin ad Alandis
* Inganno - forse Lyra
* Magia - ?
* Morte - This'is Ov'er
* Oscurità - ?
* Protezione - ?
* Riposo - Armilius Teod (rapito da Xellos)
* Sole - forse Daelegoth Orndeir "l'eretico" (Genasi del fuoco, chierico di Amaunathor)
* Tempo Atmosferico - Zerulas (mago dei fulmini di Alandis)
* Vegetale - ?
* Viaggio - Xellos

Poi c'era Godric, di cui sapevano avere un cristallo ma non sapevano bene a quale associarlo.

Tornarono da Khelben via sigillo di teletrasporto. Qui Laeral Silverhand comunicò loro che stando alla sua rete di contatti avrebbero potuto trovare al porto un passaggio di contrabbando per uscire da Waterdeep. Qui ogni cambio di stagione arrivava la Fiera delle sirene seducenti, una specie di circo. Alla fiera avrebbero dovuto contattare in modo discreto l'organizzatore, un certo Zardoz Zord e questi probabilmente li avrebbe potuti aiutare a raggiungere Baldur's Gate via nave.

Th'Isis e Daphne decisero di andare a fare un sopralluogo al porto, qui avrebbero dovuto trovare il circo in via di allestimento. Passarono prima a comprare dell'equipaggiamento tra cui una nuova armatura per Daphne. In seguito Th'Isis volle passare dalla sua attività: una "panetteria" dove in realtà vendeva merce di contrabbando sul retro.

Trovarono il locale chiuso e, a dimostrazione della pericolosità del quartiere, vennero avvicinati da alcuni malviventi intenti a derubarli. Gli sfortunati banditi erano allo scuro delle persone che si ritrovavano di fronte ma, per loro fortuna, Th'Isis e Daphne si mostrarono magnanimi e decisero semplicemente di spaventarli ed interrogarli. Rivelarono che il locale era chiuso da alcuni mesi e che nessuno sapesse dove si trovasse il proprietario. Th'Isis indispettito ci tenne a precisare che lui, "Th'Isis", era il proprietario ed era tornato!

Seguendo una mappa trovata tempo addietro scovarono un baule nascosto. Th'Isis rivelò a Daphne che i bauli come quello venivano usati dalla Gilda dei Ladri per mettere in sicurezza la refurtiva o per fare scambi. Senza pensarci due volte lo aprirono e ne trafugarono il contenuto: soldi e una collana delle palle di fuoco.

Arrivati al porto constatarono che la Fiera delle Sirene Seducenti era in fase di allestimento e non sarebbero stati operativi fino alla sera dopo. Decisero dunque di tornare da Mahlm.

La sera dopo si recarono al porto mascherati da 3 popolani umani, grazie ad un incantesimo di Mahlm. Di fronte a loro si trovarono una moltitudine di persone venute apposta a vedere quel circo itinerante: danzatori, mangiafuoco, banchetti di cibo, tende da circo con spettacoli. C'era solo l'imbarazzo della scelta.

## Sessione 18 - Zardoz Zord e la Fiera delle Sirene Seducenti

Furono attratti da un grosso tendone, pagarono il biglietto ed entrarono. Rimasero sorpresi dal fatto che all'interno il tendone risultasse almeno quattro volte più grande che vedendolo dall'esterno.

Una volta riempitosi quasi del tutto assistettero ad uno spettacolo in cui comparivano un susseguirsi di creature esotiche accompagnate da effetti coreografici.

Lo spettacolo durò poco meno di un'ora e sul finale vennero salutati dall'organizzatore non che proprietario della Fiera delle Sirene Seducenti: Zardoz Zord.

Th'Isis gli mise subito alle calcagna il suo fidato corvo e videro che saliva su una delle due navi ormeggiata al molo: *La furia Infernale*.

Si diressero immediatamente alla nave per parlare con lui. Vennero fermati sul pontile da una guardia non molto intenzionata a farli passare.

Per loro fortuna passò di lì il capitano della nave, un certo Fergus Crabwater, che rimase incuriosito e li accolse nella sua cabina.

Alle sue spalle notarono uno strano costrutto meccanico. Fergus, colmo d'orgoglio, spiegò loro trattarsi di un dono fattogli sull'isola di Lantan: una guardia del corpo meccanica altamente efficiente, a cui chiese di servir loro da bere.

Dopo un giro di bevute, il gruppo gli spiegò la loro necessità di uscire da Waterdeep ed entrare a Baldur's Gate senza che nessuno se ne accorgesse.

Il capitano era un tipo molto alla mano nonché un fissato di giochi ed indovinelli. Prima di proseguire oltre propose loro un gioco d'azzardo in cui dovevano puntare soldi sul risultato di alcuni dati e successivamente gli fece un indovinello in cui dovevano scoprire dove si trovava una pergamena all'interno di 3 piccoli forzieri.

Gli indizi erano:

1. Solo una frase era vera
2. \*indicando il primo forziere\* - "La pergamena è in questo forziere"
3. \*indicando il secondo forziere\* - "La pergamena NON è in questo forziere"
4. "La pergamena NON è nel primo forziere"

Ci pensarono un po' poi risposero correttamente che la pergamena si trovava nel secondo forziere.

Prima di accompagnarli da Zardoz Zord, il capitano chiese loro cosa avessero intenzione di offrire in cambio del passaggio. Mahlm fece tutto un preambolo in cui si rammaricava di doversi separare da un oggetto così importante, per poi appoggiare sul banco la sua pipa crea bolle... Fortunatamente per loro il capitano la prese a ridere come fosse uno scherzo e Daphne ritrattò subito in fretta proponendo altri oggetti. Alla fine la scelta cadde sulla "benda infernale" quella che conferiva visione del vero a chi avrebbe sacrificato un suo occhio nel modo più doloroso possibile.

Il capitano li accompagnò nella cabina del capo della baracca: Zardoz Zord.

Costui si rivelò un tipo particolarmente eccentrico, e possedeva anch'egli una guardia del corpo meccanica nonché una pistola in bella vista.

Si mostrò interessatissimo alla benda infernale "Faceva molto pirata", Daphne e Th'Isis notarono una certa affinità tra lui e Mahlm. Che si sarebbe concretizzata il giorno seguente.

La sera del giorno dopo infatti, dopo essere passati da Khelben e aver recuperato tutto ciò che pensarono potesse essergli utile, si diressero all'appuntamento sul molo.

Qui vennero attaccati da due strani costrutti fatti di un agglomerato di sfere metalliche. La loro intenzione si rivelò immediatamente chiara, uccidere ad ogni costo Th'Isis, senza l'assoluto riguardo su chi potesse rimanere coinvolto.

Il gruppo riuscì a sconfiggerli ma, come risultato della battaglia, il pontile andò completamente in fiamme risultando i 2 vittime tra i passanti. Sarebbero potute essere almeno quattro volte di più se Mahlm non le avesse tratte in salvo grazie al suo incantesimo "Mano di Bigby".

Subito al gruppo venne detto di raggiungere in fretta la fine del molo, qui si buttarono di sotto aspettandosi di finire in mare quando invece qualcosa affiorò in superficie... un sottomarino!

## Sessione 19 - Assassino sul Merpenoth Scarlatto

Zardoz accolse il gruppo sul Merpenoth Scarlatto (Merpenoth è il decimo mese dell'anno ndr.), il suo amato sottomarino e mostrò loro le loro cabine: due piccole ed una più grande con bagno annesso.

Mahlm si affrettò a reclamare come propria la cabina più grande non considerando che avendo l'unico bagno disponibile tutti sarebbero dovuti entrargli in stanza.

Durante il viaggio Th'Isis venne assalito da un avversario invisibile, con la capacità di teletrasportarsi in giro. Rimase quasi ucciso ma per fortuna gli altri riuscirono a correre in suo soccorso e a mettere in fuga l'assassino.

Passarono il resto del viaggio a cercare dove si fosse nascosto l'assalitore ma senza successo.

Grazie all'incantesimo di visione del vero di Daphne, usato per scovare l'assassino in caso avesse usato incantesimi di occultamento, scoprirono che Zardoz Zord non era un umano ma bensì un Drow.

## Sessione 20 - La Gioia per gli occhi

Dopo alcune ore di viaggio giunsero alla nave ancorata a largo di Baldur's Gate: *La Gioia per gli occhi*.

Qui approfittarono del tempo libero, Mahlm a studiare il libro per la creazione di golem e Th'Isis a pregare la Regina dei Corvi insieme a Daphne.

Dopo tre giorni di viaggio Mahlm si rese conto che quella notte ci sarebbe stata la luna piena. Era passato parecchio tempo dall'ultima volta in cui si trovava all'esterno durate tale fase lunare e preferiva non correre rischi.

Decisero che sarebbe stato più sicuro se Mahlm si fosse rintanato all'interno del medaglione magico "Il nido del corvo".

La mattina dopo quando uscì aveva tutti i vestiti strappati e le unghie insanguinate come se avesse tentato di raschiare una parete a mani nude.

Non avendo vestiti di ricambio chiese a Zardoz se potesse dargliene uno dei suoi. Il capitano acconsentì alla richiesta ed propose a Mahlm "il vestito perfetto per lui": un eccentrico vestito verde con rifiniture argentee estremamente vistoso. Ovviamente Mahlm rimase estremamente entusiasta di ciò mentre i suoi due compagni erano intenti a coprirsi il volto col palmo della mano in preda alla rassegnazione, consci che quel vestito avrebbe causato non pochi problemi in città.

Sospettando che l'assassino che attaccò Th'Isis sul sottomarino potesse averli seguiti sulla nave, Daphne decise di andare in perlustrazione con il suo incantesimo di *visione del vero* attivo. Ciò le consentì di scoprire che ciascun membro dell'equipaggio era in realtà un drow celato da un'incantesimo illusorio.

Il quinto giorno di viaggio la nave venne abbordata da una nave battente bandiere dell'Amn, la nazione caduta sotto il dominio di Godric. Una trentina di soldati si teletrasportarono sulla nave di Zardoz ed ingaggiarono un feroce combattimento contro la ciurma.

Nel frattempo il capitano della nave avversaria prese un manipolo di soldati e si lanciò all'assalto di Th'Isis con la sola intenzione di toglierlo di mezzo non curandosi di altro.

Gli avversari combattevano con una furia disumana, e Th'Isis, grazie alla sua capacità di scrutare sul piano astrale, si rese ben presto conto del perché: alla morte dei soldati avversari, dal corpo fuoriusciva un denso fumo nero, chiaro segno di possessione demoniaca.

La battaglia imperversava e col tempo sembrava andare a sfavore della nave di Zardoz. Mahlm si accorse che sul castello di poppa della nave avversaria vi era un prigioniero incatenato e decise di liberarlo. L'elfo non poteva sapere che questo in realtà era un possente demone di tipo 5: un Goristro.

## Sessione 21 - Battaglia Navale

Il Goristro assomigliava ad un immondo Minotauro di più di sei metri d'altezza. Come prima cosa afferrò per gambe e braccia il timoniere della nave avversaria e lo strappò in due con violenza inaudita. Prese poi la rincorsa e si lanciò sulla nave di Zardoz , il ponte resistette a stento al suo peso.

Resosi conto dell'incommensurabilmente pessima decisone presa, Mahlm scagliò contro l'immondo un incantesimo *Bandire* che rispedì il demone nell'abisso, sotto gli occhi attoniti di tutti i presenti.

La scena diede coraggio ai drow della nave di Zardoz ed un incantesimo di *cura di gruppo* da parte di Daphne gli diede nuova forza per aiutare il gruppo a infliggere il colpo decisivo sugli avversari.

Una volta sconfitto, dal corpo del capitano avversario Th'Isis vide uscire una nuvola di fumo rossastro. Th'Isis sapeva doveva trattarsi di un qualche demone superiore e grazie ad un altro incantesimo *Bandire* lo spedì nell'abisso prima che potesse possedere un altro corpo.

La nave nemica era in fiamme a causa dei colpi d'arma d'assedio lanciati dalla nave drow. Mahlm e Daphne però decisero che dovevano assolutamente andare ad indagare nella cabina del capitano e si teletrasportarono sul ponte in fiamme dell'altra nave.

Mahlm corse all'interno della cabina rischiando di rimanere incenerito da un'esplosione proveniente da sottocoperta. Afferrò tutto l'afferrabile sopra la scrivania del capitano nemico e scappò fuori. Daphne prese al volo Mahlm e li teletrasportò via giusto in tempo prima che il ponte crollasse.

Indagando sui diari di bordo ed interrogando il capitano scoprirono che costui, Claudio Pescatori, nato ad Atkatla, la capitale dell'Amn, aveva continuato il suo lavoro di trasportatore di merci anche dopo che la nazione era caduta in mano ai demoni. Qualche settimana addietro però ogni suo ricordo nonché note sui diari sono cessati improvvisamente dopo una capatina in un bordello. Dopo che il gruppo gli spiegò di essere stato posseduto da un demone, i ricordi cominciarono a riaffiorargli nella mente al punto da iniziare ad urlare per la disperazione delle cose orribili a cui aveva partecipato, anche se indirettamente.

Il gruppo decise di lasciar riposare il capitano e andò a parlare con Zardoz Zord. Dopo un breve aggiornamento, Zardoz li mise in guardia su Baldur's Gate, a suo dire una città piena di opportunità ma piena anche di altrettante insidie. Era estremamente complessa con vari gruppi di potere che si contendevano i vari quartieri e risorse commerciali.

La città era divisa in tre macro aree:

* **La città alta**: enclave circondata da mura dove risiedevano le famiglie nobili o schifosamente ricche, qui la sera tutti i non residenti venivano cacciati se non in possesso di speciali permessi.
* **La città bassa**: separata dalla città alta ma ancora dentro le mura della città, qui vi era il porto e tutti i quartieri più popolari.
* **La città esterna**: situata al di fuori delle mura, piena di baracche, era stata ultimamente presa d'assalto da profughi in fuga dall'Amn

Alcuni dei principali gruppi/organizzazioni erano:

* **Pugni fiammeggianti** - Mercenari al soldo dell'impero ma indipendenti, controllano la città bassa
* **Gilda dei Forgiatori** - Fabbricanti di ogni possibile oggetto
* **Legione senza Vessillo** - Mercenari
* **Scribi&Sapienti** - Migliore fonte di informazioni a carattere generale (spacciano libri per Candlekeep)
* **Ordine dei prestasoldi** - Presta-soldi onesti ma anche usurai
* **Sindacato dei festaioli** - Organizzano feste, amici di Zardoz, ottima fonte di informazioni su persone
* **La Gilda** - da non confondere con "La Gilda dei Ladri". controllano tutto, mani in pasta ovunque, i più forti, molto utili e molto pericolosi
* **Guide di porta** - ragazzini che aiutano i nuovi arrivi in città in cambio di qualche spicciolo

Zardoz mise poi in guardia il gruppo da una setta che aveva iniziato a farsi più audace nell'ultimo periodo: il **Culto dei tre morti,** dei fanatici dei tre morti (Bane, Bhaal e Myrkul), tagliagole e sadici assassini, operano omicidi che sembrano senza motivo per soddisfare le divinità.

Infine disse al gruppo che una volta arrivati li avrebbe messi in contato con una guida di porta che li avrebbe accompagnati ad una locanda che avrebbero potuto usare come punto d'appoggio: la lanterna bassa.

Ad un tratto vennero interrotti da un soldato che comunicò loro ce il capitano prigioniero era stato trovato morto. Indagando scoprirono che si era probabilmente suicidato sfondandosi il cranio contro il muro della cella. Non potendo fare altro lo buttarono a mare.

Dopo dieci giorni complessivi di viaggio, risalendo il fimue Chiontar per una sessantina di chilometri, giunsero infine in vista della cosmopolita città di Baldur's Gate.

## Sessione 22 - Arrivo a Baldur's Gate

Attraccati al Porto Grigio, Zardoz salutò il gruppo e presentò loro il piccolo Jim, un ragazzino umano che poteva avere 12 anni. Costui con fare da guida esperta presentò al gruppo la città e si diresse verso la Lanterna Bassa, la locanda dove alloggiare consigliatagli da Zardoz.

Sulla strada la gente iniziò a scostarsi per far passare un manipolo di una ventina di soldati armati fino ai denti intenti a scortare una carrozza lussuosa. Jim spiegò al gruppo che si trattava di un *Patriar*: un abitante della città alta. Probabilmente si trattava di Guastaldo Irlentree, la sua famiglia possedeva una delle due più grandi flotte mercantili della città, l'altra apparteneva alla famiglia Hullyhollyn.

Arrivarono alla Lanterna Bassa, una locanda costruita all'interno di una nave saldamente ancorata al porto. Il gruppo salutò il piccolo Jim elargendogli una cospicua mancia di 1 moneta d'oro. Il ragazzo si mostrò subito estremamente grato ma allo stesso tempo estremamente preoccupato, al punto di guardasi sospettoso in giro e nascondendo frettolosamente la moneta.

Salirono sul ponte della nave e notarono essere pieno di gabbiani morti, apparivano come trafitti da qualcosa. Passarono oltre il macabro spettacolo ed entrarono nella nave-locanda. Cercarono il proprietario ma gli venne detto di ripassare la sera.

Decisero dunque di fare un giro per la città: prima in un negozio di vestiti poi un'ora e mezza di fila per comprare delle focaccine che valsero l'attesa.

Passarono alla Porta del Basilisco, quella da cui sarebbero dovuti presumibilmente uscire per andare a Candlekeep. Notarono essere ben sorvegliata e veniva aperta ad intervalli regolari per far defluire il traffico di carri e persone, minuziosamente controllati in precedenza.

Fattasi sera decisero di non correre rischi ed assoldarono alcuni scagnozi per farsi accompagnare alla locanda evitando di perdersi.

Trovarono la proprietaria: Laraelra Thundreth che si faceva chiamare amichevolmente "la Capitana".

Ricevetero alloggio ed informazioni. La capitana disse loro di parlare con Amrik Vanthampur, presente lì in locanda. Questi avrebbe potuto aiutarli ad uscire dalla città, ma avrebbero dovuto pesare bene le parole, i Vanthampur erano una delle famiglie Patriar più influenti in città.

Mahlm, preso sul serio il consiglio, mostrò tutte le sue doti diplomatiche arrivano al punto di farsi minacciare di morte.

Per fortuna riuscirono comunque a farsi strappare un accordo. Uscire dalla città non sarebbe stato un problema ma una volta fuori avrebbero dovuto compiere tutto il tragitto col rischio di essere intercettati da delle pattuglie ed essendo privi di documenti questo poteva rivelarsi un grosso problema. Amrik propose loro uno scambio, una pergamena magica con la facoltà di spacciarsi per un qualunque documento ed in cambio avrebbero dovuto rubare un oggetto alla Gilda.

Il gruppo decise di prendersi del tempo per pensarci.

Per ingannare il tempo giocarono ad *ossa di baldur,* un gioco di dadi popolare nelle taverne di Baldur's Gate.

Ogni giocatore richiede diversi dadi a sei facce. Le regole sono le seguenti:

* Ogni giocatore mette nel piatto l'ante concordato.
* Ogni giocatore lancia tre dadi. Il gioco procede quindi in senso orario attorno al tavolo, con l'ospite della partita che va per ultimo.
* Al proprio turno, un giocatore può scegliere di "stare in piedi" o "rotolare". Se il giocatore sta in piedi, il giocatore successivo può giocare il turno. Un giocatore che tira prende un dado aggiuntivo e lo tira. Se il totale dei loro dadi supera 21, "sballano" e sono fuori dal gioco. Altrimenti possono continuare a tirare dadi aggiuntivi finché non si fermano o sballano.
* Dopo che tutti hanno giocato un turno, il punteggio totale più alto (esclusi i giocatori che sono stati eliminati) vince la partita e prende il piatto.

Fattosi tardi si ritirarono nella loro stanza. Per sicurezza Th'Isis venne messo all'interno del medaglione magico il *Nido del Corvo*, al collo di Daphne.

Durante la notte Daphne avvertì uno strattone, qualcuno stava tentando di rubargli il medaglione.

## Sessione 23 - Amrik Vanthampur

Si trattava di nuovo lo stesso assassino che tentò di uccidere Th'Isis sul sottomarino di Zardoz. Cercò di strappare il medaglione dal collo di Daphne ma, nel suo corpo meccanico, Daphne appariva addormentata ma in realtà era perfettamente vigile. Questo fù l'ultimo errore di valutazione che l'assassino potè compiere, venendo assalito dal gruppo. Col colpo finale il suo corpo svanì e rimase solo la maschera con all'interno un capello nero.

Mahlm ipotizzò che anziché un assassino in carne ed ossa, quello potesse trattarsi di un qualche incantesimo strano a lui sconosciuto, simile ad un qualche costrutto.

Il giorno seguente fecero un giro per Barldur's Gate e si ritrovarono nel quartiere "la catasta". Qui scovarono un piccolo negozio di oggetti magici stranamente ancora aperto. Da costui comprarono dei componenti per gli incantesimi di Mahlm.

Daphne, rimasta all'esterno a fare la guardia, si accorse che qualcuno li stava tenendo d'occhio. Avvertì i suoi compagni che spavaldi inseguirono gli inseguitori, intimandoli di farsi vedere quando li persero di vista.

Passarono nuovamente al negozio di focaccine prima di tornare alla locanda-nave.

La sera vollero parlare nuovamente con Amrik Vanthampur ma questi era impegnato a disquisire con altri avventurieri. Una volta che questi se ne andarono fece accomodare il gruppo al tavolo.

Amrik ribadì la proposta, la questione era semplice, dovevano recuperare un McGuffin in possossesso de La Gilda ed in cambio avrebbero ricevuto la pergamena magica per falsificare qualunque documento. Come garanzia avrebbero dovuto impegnare una delle loro anime oppure 2 anime di persone che avrebbero fatto da garante. Inoltre fece loro sapere che il gruppo di avventurieri seduto al tavolo prima di loro avevano accettato la loro stessa proposta e si erano già messi in moto.

Il gruppo riuscì a convincere a firmare 2 ubriaconi seduti al banco in cambio di un mese di bevute. Non il più nobile dei gesti da parte loro, contavano di riuscire a compiere la missione.

Amrik fece comparire dal nulla una pergamena dove si mise a stilare il contratto:

> Mahlm si impegna di consegnare a Amrik Vanthampur il McGuffin, trattasi di un forziere argenteo con rifiniture dorate, recante il simbolo della casata Vanthampur con contenuto da mantenere assolutamente segreto fino alla consegna, dopo aver avuto certezza che il suddetto forziere non sia stato preventivamente aperto, controllare siglillo a decorrere dal 3 luglio 13DM al tramonto.
>
>

> Amrik Vanthampur si impegna a dare come pagamento la pergamena psichica che consente di dissimulare qualsiasivoglia documento alla bisogna, di durata fino alla distruzione della stessa per cause esterne.
>
>

> In caso di inadempienza da parte di una delle parti, come risarcimento verrà prelevata l'anima di proprietà dell'inadempiente nel caso di Vanthampur, ed di proprietà di Stanlio ed Onlio nel caso di Mahlm. Suddetta verrà inserita nella presente moneta dell'anima o in due separate monete nel caso delle anime di proprietà di Stanlio ed Onlio.
>
>

> Entrambi gli acquirenti si impegnano ad avere l'anima o le anime, usate come garanzia, libere da qualsiasi voglia altro vincolo.
>
>

Mahlm firmò il contratto e Amrik spiegò in dettaglio l'operazione: il McGuffin si trovava in possesso di Paul Outpub, il proprietario della Taverna della tigre bronzea. Questa era nascosta in un'area in disuso della rete fognaria. Fù una sorpresa per loro scoprire che l'accesso era situato al di sotto del negozio di magia in cui erano stati in giornata.

Per avere accesso al locale segreto sarebbero dovuti andare dopo la chiusura del negozio e bussare in un modo ben preciso, "il nodo": bussare 3 volte velocemente più 1 forte.

La sera stessa si incamminarono verso il luogo dove avrebbero dovuto compiere il colpo quando, passando per un vicolo secondario una freccia colpì il terreno di fronte a loro.

## Sessione 24 - Imboscata notturna per le vie di Baldur's Gate

Finirono in un'imboscata in piena regola. Gli attaccanti incendiarono una pozza d'olio che impedì al gruppo di scappare dalla strada da cui erano venuti. Dalle finestre dei palazzi attorno partivano delle frecce dal buio della notte. Un gruppo di lupi affamati venne sguinzagliato contro al gruppo. In tutto si ritrovarono a combattere contro una ventina di avversari.

Bilancio finale: Th'Isis esanime rifugiato nel medaglione; Mahlm nascosto su un tetto e celato da un incantesimo di invisibilità, Daphne da sola a sconfiggere l'ultimo degli avversari a letteralmente un passo dalla morte.

Bilancio avversari: 5 morti, 10 fuggiti (Di cui 2 lupi), 3 feriti gravi.

Interrogarono uno dei feriti e scoprirono che gli assalitori furono assoldati per attaccare 3 avventurieri non curanti che si sarebbero dovuti dirigere verso il quartiere catasta. Vennero avvertiti che questi 3 avventurieri potevano rivelarsi molto pericolosi.

Per evitare che questi scappasse Th'Isis decise bene di tagliargli i tendini delle gambe. Il poveretto, già esanime per il combattimento, morì dissanguato. A nulla valsero i tentativi di cura di Daphne.

Proseguirono sulla strada per la Taverna della Tigre Bronzea, quando da un vicolo sentirono rumore di masticazione di carne e ossa. Occhi gialli si voltarono a guardarli dal buio della notte umida, nulla di rassicurante.

## Sessione 25 - La Taverna della Tigre Bronzea

Dei disgustosi ghoul si stavano nutrendo di alcuni cadaveri ammassati in un vicolo e vistisi minacciati dal gruppo partirono all'attacco.

Da soli non sarebbero stati un grosso problema, purtroppo il gruppo veniva da un combattimento da cui erano usciti vivi per un soffio.

Riuscirono comunque a distruggerli ma la vera sfida fu data da un branco di topi attirati dal sangue. Assalirono e avvilupparono Mahlm. Th'Isis pensò bene di ucciderli con una *Deflagrazione Occulta* (il suo incantesimo preferito). Inutile dire che quasi fece secco Mahlm nel processo.

Decisero di riposarsi un po' in una casa abbandonata.

Raggiunsero finalmente il negozio di magia. Mahlm si offrì di bussare e com'era ovvio si dimenticò di fare la bussata speciale. Una voce dall'interno gli intimò di andarsene.

Daphne, grazie alla sua parlantina, riuscì a convincere il guardiano a lasciarli passare, bastò dare del pirla a Mahlm e a rifare la bussata segreta.

Per essere una fogna in disuso l'odore non era dei migliori, acque reflue riempivano comunque i vecchi canali.

Girando un po' trovarono l'accesso alla taverna, marcato dalla consueta lanterna verde all'ingresso.

Ricavata probabilmente da un vecchio magazzino, la taverna si presentò particolarmente spaziosa e piena di vita, 2 bardi intrattenevano una decina di ospiti e alcuni goblin servivano da bere. Su un patio rialzato in fondo alla sala spiccava un umano dall'aspetto curato, intento ad accarezzare una grossa tigre. Sempre sul patio, su un tavolo posizionato li accanto 4 energumeni osservavano la situazione mentre giocavano a carte, erano probabilmente guardie del corpo.

Trovatosi un tavolo, Th'Isis decise subito di intrattenersi con uno scagnozzo intento a tirare pugnali contro un bersaglio. Ne uscì una gara da cui uscì vittorioso e col borsello appesantito di 3 monete d'oro. La manovra doveva servire per ambientarsi e avere informazioni. Lo sconfitto disse a Th'Isis che per qualunque questione doveva parlare prima col locandiere.

Nel frattempo Mahlm intortò quello che appariva un avventuriero solitario in compagnia del suo fedele lupo. Da questi scoprì che si occupava di vari lavoretti, decisamente roba di poco conto rispetto a quello di cui erano ormai abituati i D.D.T. (come piaceva farsi chiamare il gruppo ogni tanto)

Th'Isis scoprì dal locandiere che il tizio sul patio era proprio Paul Outpub e che se avesse voluto parlare con lui sarebbe stato saggio presentarsi con una bottiglia di ottimo vino (da assaggiare per primi).

Chiacchierando con Paul, Th'Isis riuscì ad attirare la sua curiosità, al punto di farsi invitare nel suo ufficio.

Mentre si stavano dirigendo verso l'ufficio, Mahlm avvertì sottovoce i suoi compagni del fatto di star percependo la presenza di un membro dell'ordine dei guardiani dei sigilli. Tralasciando come avesse fatto a possedere quella facoltà decisero che in quel momento non potessero fare molto a riguardo.

Con un arrogante sfoggio di sicurezza in se stessi, Paul Outpub si fece trovare da solo all'interno del proprio ufficio, si accomodò dietro una grossa scrivania mentre fece accomodare il gruppo su alcuni divanetti.

Mahlm non potè fare a meno di notare che al collo di Paul vi era un magico pendaglio che serviva a schermare dalle divinazioni. Esattamente il genere di oggetto che avrebbe fatto loro comodo per evitare che seguissero Th'Isis dall'abisso.

Provarono a contrattare sul McGuffin e sul pendaglio al suo collo. Come risultato ebbero un secco no sul McGuffin e che in cambio del medaglione sarebbero dovuti andare letteralmente all'inferno a disfarsi di un ben precisato diavolo che, a suo dire, gli stava dando un sacco di seccature.

Il gruppo iniziò a discutere sull'offerta e, visto che stavano tirando per le lunghe, Paul decise di lasciarli soli a discutere.

In un primo momento sia Mahlm che Daphne sembravano quasi intenti ad andare all'inferno, con Th'Isis che gli dava dei folli. Considerato anche che stavano facendo tutto quel casino solo per evitare l'eventualità di essere fermati da delle guardie sulla strada per Candlekeep. Decisamente due cose non paragonabili.

Nonostante ciò non erano del tutto convinti, al punto che dovette intervenire Eldenser, che di solito rimaneva nell'ombra ad osservare, intimando Mahlm di lasciarlo a qualcuno se dovesse davvero decidere di intraprendere il viaggio per l'inferno. Dato che sarebbe stato un viaggio di sola andata, vista la loro scarsa preparazione a riguardo.

Rimaneva che in un modo o nell'altro sarebbero dovuti entrare in possesso del McGuffin e magari anche del medaglione anti-individuazione.

Alla fine raggiunsero la decisione che avrebbero attaccato Paul non appena sarebbe tornato, sottovalutando il fatto che si trovavano nel suo ufficio.

Nell'istante in cui proferirono quelle parole da un braciere nell'angolo della stanza scaturirono fiamme che evocarono un grosso diavolo.

## Sessione 26 - L'ufficio di Paul Outpub

Il diavolo si presentò, si chiamava Kalonymus e disse al gruppo di aver fatto una pessima scelta, poi attaccò.

Essersi riposati nella casa abbandonata fece la differenza, riuscirono a sconfiggere Kalonymus abbastanza facilmente, nonostante il braciere magico rendesse vano l'incantesimo Bandire. Sorvoliamo sul fatto che un angelo della morte di nome Daphne tentò di disattivare un braciere magico dell'evocazione rimuovendo dei legni ardenti a mani nude.

Calato il silenzio Paul rientrò nell'ufficio convinto che il diavolo avesse disposto degli stolti. Per sua triste sorpresa il gruppo era ancora lì vivo e vegeto e Paul fu costretto a chiamare i rinforzi, prima di dileguarsi nuovamente nella sua stanza.

Prima di poter fare ciò, Mahlm decise di lanciare un incantesimo volto ad annullare quella che sospettava essere un illusione. La sua intuizione si rivelò giusta e Paul si scoprì essere un Rakshasa.

Qualche istante dopo un orda di soldati si riversò nell'ufficio, e Th'Isis pensò bene che quella stanza chiusa col pavimento ed i mobili in legno era il luogo migliore per testare la collana delle palle di fuoco.

La scelta in un certo senso si rivelò efficace: mise in fuga tutti quanti. Il problema però fu che nell'andarsene questi chiusero il gruppo all'interno della stanza in fiamme.

Per salvarsi usarono un trucchetto ingegnoso, Th'Isis nel medaglione e Mahlm con Daphne superarono magicamente la porta verso la camera di Paul Outpub tramite un incantesimo "*passo velato*".

Nella stanza non trovarono Paul e videro che questi aveva spostato una grossa libreria per sigillare la porta.

Trovarono però una Tiefling di nome Xaba intenta a rilassarsi in un bagno caldo.

Si aspettavano l'ennesimo seguace fanatico disposto a morire per il proprio capo, quando invece si trovarono di fronte una donna ben lieta ad aiutarli.

Rivelò di essere interessata a 3 monete dell'anima che a suo dire contenevano 3 suoi compagni vittime di un contratto ingiusto. Le monete si trovavano all'interno del caveau dove, a suo dire, avrebbero potuto probabilmente trovare anche ciò che cercavano. Per accedervi sarebbero dovuti entrare nella stanza accanto e pronunciare la parola "Ferngully".

Peccato che nella stanza era presente un sigillo di paralisi e 2 mimic pronti ad attaccare gli intrusi. Ormai nulla sembrava poter fermare il gruppo e disposti i mimic provarono a passare, usando dei peli trovati in giro per la stanza come chiave.

Svanirono uno dopo l'altro, per ritrovarsi in una strana stanza in pietra, circondata da statue e con un essere fluttuante a mezz'aria, con un grosso occhio al centro e tentacoli con occhi sulle punte.

## Sessione 27 - Il caveau

Per un attimo a Mahlm venne un infarto pensando di trovarsi di fronte ad un Beholder. In realtà si trattava di una versione assai meno pericolosa, una creatura creata artificialmente usata come guardiano, chiamata Spectator.

La creatura intimò loro di identificarsi. Il goffo tentativo del gruppo di spacciarsi per qualcun altro non andò a buon fine. Le statue tutto intorno a loro si animarono e li attaccarono. In aggiunta una barriera di energia sigillò l'accesso al salone successivo.

Mahlm, a limite delle forze, rimaneva in piedi per pochi secondi tra una cura magica e l'altra. Ma, nonostante tutto, anche stavolta riuscirono a sfangarla.

Ora la stanza in cui si trovavano presentava 2 porte chiuse, e 3 accessi bloccati da barriere di forza: a sud-est dava su delle scale che salivano; a nord su una grossa sala circondata da teste di drago in pietra e con una sfera fluttuante a mezz'aria al centro; e l'altro, a sud, su una stanza con un grosso ragno metallico intento a fissarli.

Decisero di scassinare la prima porta a sinistra, all'interno trovarono una stanza con una decina di forzieri chiusi.

Il primo che aprirono si rivelò essere una trappola, così come il secondo... entrambi contenevano un golem di sfere, uguali a quelli che li avevano attaccati sulla banchina a Waterdeep. Durante il combattimento scoprirono a loro malgrado che il pavimento al centro della stanza era anch'esso una trappola. La stanza si riempì di gas velenoso e Mahlm ci rimase nuovamente secco.

Dismesso i 2 golem e resuscitato Mahlm decisero di ispezionare l'altra stanza chiusa da una porta. Una volta aperta, Daphne percepì la presenza di alcuni non-morti all'interno. Th'Isis pensò dunque che fosse una buona idea fulminare i cadaveri a terra con delle deflagrazioni occulte. Il risultato fu che comparvero 4 teschi incendiati che fluttuavano a mezz'aria. Mahlm si lanciò nella stanza per attirare il fuoco nemico sperando di dare a Daphne abbastanza tempo per disfarsi dei non-morti in un colpo solo. Purtroppo però Mahlm venne atterrato da due raggi infuocati. Il terzo teschio lanciò una palla di fuoco nella stanza dove si trovavano Th'Isis e Daphne. Per quest'ultima non ci fu scampo.

Th'Isis trovatosi da solo trovò rifugio nell'angolo. Per sua fortuna i teschi apparirono legati alla stanza e non uscirono, potè quindi distruggerli a distanza e recuperare i corpi di Daphne e Mahlm. Curò Mahlm ma questi disse di non aver più energie magiche a sufficienza per riparare il corpo meccanico di Daphne.

I due tornarono nella stanza dei forzieri sperando che non fossero tutti pieni di golem di sfere intenti a fargli le feste.

Al contrario si rivelarono pieni di ogni ben di dio. Nel mucchio trovarono pure delle pozioni che facevano recuperare energie magiche grazie alle quali Mahlm potè riparare Daphne.

Dentro ai forzieri trovarono, in ordine di apertura:

* Amuleto di Lathander, 128mo, 256ma, 512mr
* Mantello di Brixmarsh 242mo 123ma 700mr
* Calice cerimoniale, Dipinto generali di Godric, 2456mo in gemme
* 2x Potion of Speed 3x Potion of Magic 2x Potion of Clarity 2x Pozione di Tenser
* Delle candele del domani e delle Pietre fugaci
* Vuoto
* Uno specchio magico
* Pergamena Prayer of Healing, Robe of Scintillating Colors, Pergamena arma spirituale, Pergamena Firescythe
* 6x Biglie di forza
* Pozioni di cura di varie potenze
* Dress of Many Pockets con una Luckleafs

Esaltati da tutti quegli oggetti fecero per aprire l'ultimo forziere quando si resero conto che all'interno era presente un altro golem di sfere.

## Sessione 28 - La montagna d'oro

Per loro fortuna questo golem era disattivato ma, essendo troppo pesante da trasportare, decisero di lasciarlo lì.

Grazie all'incantesimo di campo antimagia di Daphne riuscirono a passare indenni le barriere protettive ed il muro di fulmini.

Nella sala successiva trovarono una porta a sinistra una a destra ed un grosso portone al centro di fronte a loro.

Optarono per la prima porta a sinistra, Th'Isis la scassinò e nell'aprila sgranò gli occhi e cominciò a salivare dalla bocca. La stanza era stracolma di monete d'oro, una specie di montagna, con vari oggetti preziosi di grosse dimensioni ammassati nel mucchio.

Mahlm si fiondò all'interno per riempirsi le tasche.

Come toccarono le prime monete però, la montagna di monete prese vita e cominciò a vorticare pericolosamente colpendo Mahlm al volto con un massiccio piatto d'oro.

Accecati dall'oro decisero di tentare di sconfiggere la creatura per far man bassa. Daphne tentò di dissuaderli, quando ad un tratto la creatura la colpì e le sottrasse Eryngium, la sua amata falce. A quel punto dal tentar di dissuadere i compagni passò ad urlare per recuperare la falce. Anche quando, esanimi, dovettero ripiegare. Non volle sentire ragioni.

Mahlm decise di usare la sua arma preferita, la grande mano di Bigby, e la mandò a disfarsi della montagna d'oro animata, con l'aiuto di qualche deflagrazione occulta di Th'Isis appoggiato all'uscio della porta.

Sconfitto l'essere, Mahlm aprì Bob, la borsa conservante irascibile, la appoggiò a terra e cominciò a correre tentando di far entrare all'interno quante più monete d'oro possibile.

Bob, che già aveva il suo carattere e non amava venir usato, non la prese molto bene. Cominciò ad agitarsi in modo compulsivo e ad un tratto sputò fuori un orsogufo, un rinoceronte ed un... mammooth!

Mahlm si liberò subito del rinoceronte grazie ad un incantesimo *bandire* mentre gli altri due vennero sistemati dal gruppo alla vecchia maniera.

Raccolto tutto l'oro che erano in grado di trasportare si spostarono verso l'altra stanza di fronte. Daphne prese la rincorsa e sfondò la porta. Questa però era già malmessa e cedette in fretta, al punto che Daphne, non aspettandoselo, si ritrovò a terra nel centro della stanza.

Questa era piena di forzieri che però si rivelarono essere cuccioli di mimic. Daphne riuscì appena in tempo a darsela a gambe chiudendosi la porta alle spalle.

Rimaneva ora solo il grosso portone centrale. Grazie al campo antimagia di Daphne fu sufficiente scassinarlo alla vecchia maniera, ignorando tutte le protezioni magiche.

All'interno vi era un unico forziere sospeso a mezz'aria da 4 catene impiantate agli angoli della stanza.

Daphne e Th'isis entrarono per dare un'occhiata ed il pavimento cedette sotto il loro peso rivelando un centinaio di spuntoni appuntiti... e avvelenati.

Sopravvissuti miracolosamente alla caduta vennero tratti in salvo dalla Mano di Bigby di Mahlm, la quale venne usata anche come ponte per ispezionare il forziere.

Mahlm, grazie alla sua profonda conoscenza dei misteri arcani, osservando le rune, capì che sul forziere erano presenti 3 potenti incantesimi: uno di evocazione, uno di trasmutazione ed un incantamento. Per sicurezza lanciò una magia per dissolvere l'incantesimo di evocazione, Avevano avuto a che fare con abbastanza mostri per quel giorno.

Th'Isis, invece, usò i gessetti del nulla per annullare l'incantamento sul lucchetto e poterlo scassinare. Rimaneva attivo solo quello di trasmutazione.

Aperto il forziere videro che all'interno ne era presente un altro che una volta tirato fuori crebbe di dimensioni rivelando un altro baule a prenderne il posto. Poi un altro ed un altro. In tutto dentro il forziere erano presenti altri 4 forzieri.

1. Il primo aveva inciso sopra una quercia stilizzata. All'interno trovarono una verga, una pozione vuota, alcune gemme e gioielli per il valore di qualche migliaio di monete d'oro ed una lettera con scritto "Caro Teofilo, spero di poterci rincontrare nel nostro paradiso privato, con amore, Dorotea". Grazie a questa informazione, ispezionando la verga, Mahlm si rese conto di trovarsi di fronte ad un oggetto magico in grado di creare un semi-piano di esistenza in cui poter passare tot giorni, simili ad un paradiso. Essendo carico di oggetti, passò la verga a Daphne e le disse di custodirla.
2. Il baule successivo presentava intagliato un quadrifoglio, all'interno trovarono lingotti, gemme ed oggetti d'arte. Dentro ad un piccolo cofanetto, con su inciso il nome "Gaston", era custodita una pietra in grado di alterare magicamente la fortuna, dei dadi e delle carte.
3. Il terzo baule aveva intagliata la testa di una tigre e, a giudicare anche dal contenuto, doveva appartenere a Paul Outpub. Conteneva 17 Monete dell'anima, un pugnale in ossidiana e rubini, del sangue all'interno di una fiala di rubino, una piccola gabbia d'argento, una statuetta in avorio ed il famigerato McGuffin!
4. L'ultimo baule aveva inciso sopra un'occhio ed apparteneva sicuramente ad un mago. Conteneva varie polveri preziose utili come componenti di incantesimi; un libro intitolato "Imparare dal Futuro"; un libro in elfico intitolato "Book of Detections" il quale iniziava come un normale libro di magia, ma dopo alcune pagine vuote presentava gli appunti di un mago elfo di nome Dekad Fjällbo intento a studiare il libro Timeless Tome of Chronos, il terzo libro trovato. Infine, avvolto in un telo di seta, con le lacrime agli occhi, Mahlm trovò un Ontwaak, una delle sfere che consentiva ai maghi di lanciare incantesimi.

Raccolto tutto quello che potevano fisicamente trasportare tentarono di uscire dalla Banca. Salirono le scale e si ritrovarono dall'altra parte di un enorme porta in pietra massiccia. Tentarono a lungo di capire come aprirla per rendersi infine conto che stavano semplicemente spingendo dal lato sbagliato dei cardini.

Si ritrovarono negli uffici di accolta al pubblico di una banca, protetti da grate di ferro. Th'Isis mandò in perlustrazione l'occhio magico e ad un tratto esordì con un "abbiamo un problema"

## Sessione 29 - Missione completata

Th'Isis avvertì i compagni che i 3 avventurieri incontrati alla locanda-barca, con la loro stessa missione, erano proprio fuori la banca. Il gruppo aveva il sospetto che Vanthampur li avesse in realtà assoldati per farli fuori e recuperare il McGuffin.

Ad un tratto una figura femminile si mise a parlare col gruppo, era Xaba la stessa Tiefling incontrata nella stanza di Paul Outpub. Per loro sorpresa però il gruppo di avventurieri si allontanò e Xaba aiuto il gruppo dentro la banca a scappare distraendo alcune guardie arrivate per controllare che tutto fosse a posto.

Il gruppo e la tiefling si incontrarono in un vicolo lì vicino, questa ricevette le 3 monete dell'anima promesse e disse al gruppo che per distruggerle, e liberare così l'anima intrappolata, serviva un'arma infernale.

Il gruppo girò a zonzo per la città cercando di far perdere le proprie tracce e nei pressi della locanda-barca vennero richiamati da una persona di guardia ad un vicolo. Il tizio disse loro che Amrik Vanthampur li stava aspettando sul retro, lontano da occhi indiscreti.

Amrik si rivelò incredibilmente sorpreso dell'impresa compiuta dal gruppo, svaligiare una banca dell'alba, anche se una piccola filiale, era un compito estremamente arduo. Ricevette il suo amato McGuffin e sciolse il contratto col gruppo, consegnando la pergamena psichica (quella in grado di spacciarsi per un qualunque documento).

Amrik, data la necessità del gruppo di lasciare Baldur's Gate, offrì i servizi di una delle sue carovane dirette a sud a Beregost, in cambio di una bella somma: 300 monete d'oro. Il gruppo, ormai ricco grazie al furto in banca, accettò senza batter ciglio.

La carovana sarebbe partita da porta del Basilisco la mattina di due giorni dopo. Avrebbero potuto riconoscerla perché i cavalli sarebbero stati marchiati con della vernice bianca.

Per far passare in fretta il giorno successivo il gruppo sfruttò una delle candele magiche trovate, che gli consentirono letteralmente di saltare il giorno.

La mattina, poco dopo l'alba si presentarono alla carovana, e uscirono dalla porta cittadina. Erano fuori da Baldur's Gate.

## Sessione 30 - Viaggio verso Candlekeep

Giunsero nei pressi dell'attraversamento del dragone (Wyrm's Crossing).

Wyrm's Crossing era una struttura a doppio ponte che attraversava il fiume Chionthar lungo la Strada del Commercio. Questi ospitava numerose strutture e un tempo era considerato un distretto della Città Esterna di Baldur's Gate. I grandi ponti di pietra dell'attraversamento erano collegati dalla Roccia del Dragone al centro, la massiccia fortezza del Pugno Fiammeggiante che si ergeva molto al di sopra delle acque del fiume.

Prima di arrivare alla fortezza incapparono in un posto di blocco. Qui due sacerdotesse di Lathander si alternavano nell'ispezionare le carovane usando un incantesimo di individuazione del magico.

Il gruppo decise di affrontare la questione direttamente, una volta sottoposti ad ispezione mostrarono la pergamena psichica alla sacerdotessa la quale rimase sorpresa nel constatare la presenza di alti funzionari.

La strada proseguiva attraversando la fortezza da parte a parte e, dopo alcune ore di traffico, giunsero finalmente al di fuori della città esterna.

Verso sera la carovana terminò il viaggio in una locanda poco fuori città.

Dopo l'esperienza avuta con Godric, per evitare di essere rintracciati anche dall'Impero dell'Alba, Mahlm prese l'abitudine di lanciare un incantesimo anti-individuazione su tutti e 3, o solo 2 due e Th'Isis nascosto nel medaglione magico di Daphne (Il nido del corvo).

La sera tardi, fuori dalla locanda udirono gente in fuga. Con non poca preoccupazione si resero conto che in strada stava passando lo stesso retriever incontrato in banca. Si ricordarono che per qualche istante rimasero senza protezione contro gli incantesimi di individuazione e il retriver doveva aver ovviamente sfruttato quel momento per localizzarli. Fortunatamente avevano deciso di lanciare l'incantesimo di protezione sulla stanza ed il retriver appariva girare a vuoto sfruttando la loro ultima posizione. Inoltre al grosso ragno metallico erano stati attaccati alla schiena due strani oggi in pietra di dimensioni simili a grossi forzieri, non avevano idea a cosa potessero servire.

Sgattaiolati fuori città con la carovana, proseguirono il viaggio per 2 giorni senza eventi rilevanti, giusto un po' di pioggia.

La sera del terzo giorno di viaggio arrivarono ad una famosa locanda fortezza chiamata "Friendly Arm". Punto di ritrovo di tanti avventurieri che la usavano come base per le operazioni in zona.

Dopo un giorno di viaggio giunsero al bivio tra la via del leone diretta a Candlekeep e il proseguimento della via del commercio diretta a Beregost. Qui abbandonarono la carovana in modo molto brusco: subendo un attacco di una banda di gnoll. La carovana si diede alla fuga al galoppo per sfuggire all'agguato mentre il gruppo rimase ad affrontare gli aggressori. Sconfitti alcuni gnoll gli altri se la diedero a gambe.

Mahlm e Daphne proseguirono al galoppo di un cavallo evocato magicamente mentre Th'Isis si fece il viaggio nascosto nel medaglione magico.

Dopo due giorni giunsero finalmente in vista della fortezza-biblioteca di Candlekeep.