recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Postacie niezależne czyli NPC

W grze fabularnej (RPG) twoja postać może spotkać postacie epizodyczne lub drugoplanowe nienależące do żadnego z graczy. Odgrywa je admin (,,mistrz gry" chociaż to określenie sugeruje jakąś mega-ważną funkcję).

## Przykłady

* Madock Jhonson postanawia zamówić pizzę. Załóżmy że Madock jest postacią osoby niebędącej adminem. Po kilku minutach do drzwi puka dostawca jedzenia. Łowca płaci, odbiera pizzę a dostawca wraca do samochodu-ma jeszcze sporo pracy tej nocy. NPC wypowiedział góra 7 słów więc jest mało wartą postacią epizodyczną która niepotrzebuje własnego artykułu.
* W ciemnym zaułku postać gracza zostaje zattakowana przez murzyna z nożem do tapet. Skurczybyk po krótkiej walcei konczy jako źródło krwi. Prawdopodobnie nikt nie pozna jego imienia. Czy opisywanie jego dzieciństwa ma sens? Nie.
* Grupie postaci graczy towarzyszy lokalny przewodnik. Z czasem antybohaterowie mogą poznać szczegóły z jego życia a nawet mieć pozytywne relacje z taką postacią.

## Czy postacie niezależne mogą mnie zabić?

Zazwyczaj-nie. Złodzieje, gangsterzy i nerdy z maczetami to przeszkadzajki. Zwykli przeciwnicy robią za dodatkowe przeszkody i są dodatkowym dla fabuły.

Co innego bardziej wymagający wojacy. Wtedy pojawia się ostrzeżenie o możliwej śmierci postaci. Sprawy przybierają niebezpieczny obrót a rany krytyczne mogą skończyć się zgonem. Wtedy się nie wychylasz. Przestajesz zgrywać murzynka rambo i szukasz czegoś co zwiększy twoje szanse na przeżycie.

### **Nagroda darwina czyli śmierć bez ostrzeżenia**

Nawet podczas zwykłej walki zachowywanie się jak idiota (np.walka na gołe pięści z lykaninem) może załatwić tobie (jako postaci) spotkanie z kostuchą. Brak ostrzeżenia o ,,możliwej śmierci postaci" nie czyni cię nieśmiertelnym.

## Masakrowanie NPC

Zabicie NPC nie wymaga niczyjej zgody. W teorii wampir może z nudów zabić wyżej wspomnianego dostawcę niezdrowego jedzenia. Ale po co? Szamotanie się z zatrudnionym na czarno młodzieńcem to strata czasu i poważne naruszenie kodeksu podświata. Na dodatek przypadkowe ofiary zazwyczaj świadczą o niskim poziomie umiejętności odgrywania postaci.

## Porady

* Tutaj nie ma ,,loootowania". Nie zawsze możesz zabrać sprzęt pokonanego przeciwnika. W dzisiejszych czasach każda strzelba ma swoje papiery a pistolet numer seryjny. Skrytość jest najważniejsza!
* Jeśli masz problemy podczas walki-poproś MG o obniżenie ,,poziomu trudności".
* Unikaj magicznych kopniaków oraz ciosów śmierci. Prawa fizyki nadal obowiązują. Na dodatek, czasem długa walka jest znacznie bardziej epicka niż kilka sekund nadmiernego OP.
Schola vindicta

Osoby które zostały osierocone wskutek działalności istot nocy trafiają do owianych złą sławą placówek Schola vindicta-obozów szkoleniowych łowców.

## Schola cura (przedszkole)

Tutaj trafia wszystko co ma 3-5 lat. Właśnie na tym etapie pojawiają się typowe przedszkolne rzeczy oraz dodatkowe ,,cuda" w postaci obsługi AK-47, sensu istnienia zakonów oraz heraldyki. Indoktrynację trzeba prowadzić od najmłodszych lat żeby przyszli pogromcy nie wachali się przy ,,wymierzaniu sprawiedliwości". Po ukończeniu Schola Cura (6-7 rok życia) w młodym umyśle jest już obficie zasiane ziarno nienawieści.

## Fundamenta (podstawówka)

Właśnie na tym etapie zaczyna się właściwa masakra. Wszyscy trafiają do jednopłuciowych klas z czego każda po 15 do 25 osób. Skład klas się nie zmienia aż do końca edukacji ale niektóre osoby okazują się być skażone i muszą jak najprędzej skończyć z nauką w ,,jedyny właściwy" sposób.

Uczniowie siedzą na lekcjach od 8 rano do 20.30 wieczorem a jedynym wolnym dniem jest niedziela. W zamian nie ma prac domowych na które i tak nie było by czasu.

## Gimnazjum **zakonne**

Gimnazja zakonne przygotowują do nauki w zwykłym odpowiedniku liceum. Dlatego lekcje trwają już od 7.30 do 21.15. Absolwent Schola vindicta musi być lepszy pod każdym względem od zwykłego ucznia. Żaden normalny nauczyciel nie może go przyłapać na braku podstawowej wiedzy co mogło by świadczyć że coś jest nie tak...

## **Liceum, high school i inne**

Zdarza się że pośród grup nastolatków żyją istoty nocy. Wtedy starsi mają kłopoty z pozyskaniem zaufania zbuntowanej młodzieży. Dlatego w teren wysyła się młodych rekrutów. Zawsze czujni wyłapują nawet każdą dziwną plotkę i wnikliwie obserwują cel. Po kilku dniach zwykle cel zostaje po cichu wyeliminowany.

## Ważniejsze metody wychowawcze

**Klasy uderzeniowe**
Niektórzy uczniowie zostają przydzieleni do klas o innym programie nauczania. Zazwyczaj dodaje się im trzy lekcje w niedzielę oraz zastępuje religię przedmiotem określanym jako ,,ludzki obowiązek".

### **Czyszczenie krwi**

Czasem do Schola trafiają dzieci wilkołaków. U osoby totkniętej lykantropią komórki typu Lupus mogą zacząć być aktywne dopiero w okresie dojrzewania przez co istoty nocy nieśiadome swojej natury mogą dosyć mocno zrzyć się ze swoimi rówieśnikami. Ale pewnej nocy wszystko się zmienia. Zło w szpiku kostnym domaga się księżyca i zachodzi pierwsza bolesna przemiana. Biedak nie wie co się z nim dzieje....i spędza noc w samotności aż rano ktoś zaplikuje mu środek cofający przemianę.

Wszyscy dawni przyjaciele muszą zakończyć jego męki. Absolutnie każdy w klasie dostaje pałkę by po chwili brutalnie tłuc dawnego kumpla. Skażony zazwyczaj schodzi dopiero po kilkunastu minutach. I jeszcze jedno...w klasach uderzeniowych nie dostaje się pałek.

## Postacie które ukończyły Schola

* Madock Jhonson
* Dopisz swoją postać...
Szkarłatny dom Wikia

Pomoc***Szkarłatny Dom*** ma własne uniwersum. Żeby dowiedzieć się, jakie są zasady, przeczytaj poniższe artykuły:
* Regulamin
* Poradnik
* Kodeks podświata

***Szkarłatny Dom*** to unikalna gra fabularna bazująca na czacie Wiki. To specyficzne uniwersum miesza się ze światem rzeczywistym na wiele różnych sposobów i dynamicznie się rozwija.. Jednak ***Szkarłatny Dom*** to nie tylko gra fabularna – istnieje możliwość pisania opowiadań osadzonych w tym uniwersum, dzięki czemu możesz sprawdzić się przed założeniem strony lub bloga.

* Forum
* Blogi
Month 8

The eighth month!

## Timeline

#### Week 29

* Completion of New River Mine Hut
* Mine started in Plateau Pond
* Completion of Perlan Road

#### Week 30

* Paradise Centre becomes fully established
* Paradise becomes a Hamlet
* Two Rivers Centre becomes fully established
* Circular Point Centre becomes fully established
* Completion of Gibraltar Centre
* Gibraltar becomes a Thorp
* The Blitz becomes a Thorp
* Discovery of Floating Isle of Anvil
* Founding of Schaff
* Completion of Paradise County Hall
* Paradise County becomes a Thownship

#### Week 31

* Creation of Sugar Swimming Hole
* Sugar Centre becomes fully established
* Nova Centre becomes fully established
* Nova Clinic opens

#### Week 32

* Construction of Rivers Hut
* Ravine Plains Centre becomes fully established
* Ravine Plains becomes a Thorp
* Orchid Sun is established
* Founding of Blizzard Peak

## Census

### County

 Paradise Township
 County-less
Wojna hybrydowa

Od kilku lat rządy USA, Kanady, Australii i kilku państw europejskich wysyłają przeciwko wrogim nieśmiertelnym elitarne oddziały uderzeniowe. Czemu? Wyobraź sobie seryjnego morderce który może nękać dane miasto nawet przez kilkadziesiąt lat albo handlarza narkotyków który potrafi prześcignąć radiowóz. Niektórzy nawet po przemianie w wampira lub wilkołaka nie przestają kombinować. Na takich ex-ludzi nie wystarczy lekko otyły policjant z pistoletem którego  z resztą nie może użyć przeciwko ,,ludności cywilnej".

## Przybyłem tu by rzuć gumę i skopać kilka tyłków

Łowcy pracujący dla rządów zazwyczaj są dobrze opłacani i wyszkoleni. Lata treningu nauczyły ich praktycznie wszystkiego o walce z ludzkim przeciwnikiem, jednak teraz muszą zweryfikować stare zasady.

Mimo braku podstawowej wiedzy o swoim wrogu i ludzie nigdy się nie wahają. Są pierwszą i ostatnią linią obrony.

* **Desant (+1)-**Sprawniejszy od zwykłego człowieka marine dzięki brutalnemu szkoleniu otrzymuje aż +25% premii do prędkości ruchu podczas przemieszczania się w ciasnych pomieszczeniach.
* **Dodatkowe wyposażenie (+2)-** Zapewnia masywny bagnet wykonany z mocnej stali lub podczepiany do karabinu maszynowego granatnik. Amunicja do granatnik nie jest zapewniana przez tą umiejętność co zmusza twoją postać do dźwigania dodatkowego ciężaru.
* **Taktyczny odwrót(+3)-** Ta unikalna umiejętność zapewnia samochód ewakuacyjny dla ciebie oraz twojej drużyny. Opancerzony pojazd ucieczkowy na was około 15km od terenu walki.
* **Jeden na jednego (+4)-**Wszystkie ataki kolbą twojego karabinu ogłuszają przeciwnika na 7 sekund, o ile trafisz w głowę. Dodatkowo ataki bagnetami oraz nożami bojowymi ignorują naturalną ochronę jaką daje sierść przemienionych lykanów.
* **Przez bagna, dżungle i śniegi (+5)-** Całkowita odporność na paskudne warunki atmosferyczne i pogodowe.
* **Wyszukiwanie zaopatrzenia (+6)-**Za każde przebyte 30km regenerujesz jeden zużyty magazynek do broni głównej.
* **Przyzwyczajenie (+7)-** Niweluje ciężar twojego hełmu, kamizelki kuloodpornej i broni głównej.
* **Elitarna precyzja (+8)-** Zwiększa zasięg wyposażonych w przyrządy celownicze karabinów oraz karabinów maszynowych o 20%.
* **Coś się rusza...za tobą! (+9)-** Ta umiejętność automatycznie montuje w twoim hełmie system ,,landwarrior", termowizję oraz wykrywacz ruchu.
* **Grenadier (+10)-**Zapewnia 4 wybrane granaty które znajdują się na wyposażeniu armii kraju któremu służy lub służyła twoja postać. Wyposażenie gwarantowane przez umiejętności nie stanowi dodatkowego obciążenia podczas biegu i nie może być przekazane innej postaci.
* **Musztra (+11)-** Bieg nie zmniejsza celności twojej broni.
Poradnik wampira

Jeśli już główny poradnik masz za sobą i chcesz grać (gra fabularna) władcą nocy to ten poradnik jest dla ciebie.

## Pierwsze kroki

* Trzymaj się swoich. Pozostałe dwie rasy (łowcy oraz wilkołaki) mogą być do ciebie nastawione wrogo.
* Na początku zaczynasz z dobrą pozycją startową. Domyślnie strzygowate (inaczej wampiry) są silniejsze od ludzi i mogą korzystać z większości ludzkich narzędzi. Ale przy kontaktach ze bardziej doświadzczonymi postaciami wszystko się zmienia. Lepiej uzbrojeni pogromcy mogą być bardzo niebezpieczni.
* Zacznij od wymaksowania jednej umiejętności. Wbij poziom +7 o ile możesz (niektóre klany mają ograniczenia co do umiejętności). Znajomość kilku różnych sztuczek może się przydać.
* Nie zostawiaj żadnych śladów! Twoja postać nie może ujawnić swojej prawdziwej natury.

## Walka

**Broń strzelecka**

Możesz używać broni palnej. Ale wystrzegaj się ciężkich gnatów. Jeśli dorwie cię policja to masz problem. O zostaniu do świtu w areszcie nie wspominając! Także wszystkie wypadki z nielegalnym posiadaniem broni palnej są rejestrowane (tak jak w rzeczywistości) a łowcy mają dostęp do policyjnych kartotek.

Strzygowate szybciej przemieszczają się między osłonami co pozwala na łatwiejsze wykonywanie manewrów w terenie zabudowanym.

### **Walka wręcz**

Ciosy nieśmiertelnych są dosyć silne. Pojedynczy kopniaka może zwalić z nóg ochroniarza w barze lub innego nietrenowanego śmiertelnika. Gorzej jest podczas walki wręcz z pozostałymi silnymi rasami nocy. Niektóre specjalizacje pogromców skupiają się na walce wręcz a szpony lykanów bywają zabójcze.

## Kryjówka

* Jeśli potrzebujesz dużych ilości dobrej krwi to zamieszkaj w pobliżu miasta. Jednak, egezystencja w cichym lesie jest spokojniejsza.
* Ciężkkie rolety to podstawa. Chronią przed słońcem i zapewniają anonimowość.
* Znajdz pobliską kryjówkę któregoś z klanów. Tutaj wynajmiesz robotników któży będą pracować w sekrecie i kupisz krew.
* Przygotuj drogę ucieczki. Omówienie
Rzeź

Każde szaleństwo ma swoją granicę której nie wolno przekraczać. Kiedy umysł śmiertelnika napotyka najbrutalniejsze zbrodnie podświata, człowiek zostaje wypalonym. Bez iskry litość lub płomienia nadziei na lepsze jutro wypalony awatar zemsty mknie przez świat w poszukiwaniu odkupienia. Niosący zemstę i wielką piłę mechaniczną przybywa na splugawiony świat by oczyścić podświat ze wszelkich istot nocy. Pozbawiony rozsądku zna tylko zemstę.

## Obłęd moją bronią

Wypaleni to obłąkani bersekerzy szukający tylko odkupienia dla swoich splugawionych okropieństwem brutalnych zbrodni umysłów. By zwalczać potwory samemu trzeba być potworem....wszelkie współczucie dla wroga u nich zanikło. Zawsze kiedy idą na śmierć widzą okrutne zbrodnie na ich bliskich które sprawiły że ci pozbawieni płomienia rozumu ludzie wybrali tą drogę.

* **Brat w krucjacie (+1)-**Piły mechaniczne (w tym łańcuchowe) nie są już obciążeniem podczas biegu i posiadają nieskończony zapas paliwa. Zapewnia odporność na efekty psychologiczne.
* **Obłakana asceza (+2)-**Walka wręcz może zastąpić czynności fiziologiczne takie jak jedzenie oraz sen. Istny fenomem w podświecie. Wypaleni mogą walczyć godzinami.
* **Rzeź rzeźników (+3)-**Zapewnia hak rzeźnicki oraz długi na 2m łańcuch. Hak na łańcuchu może być używany podczas wspinaczki i walki na krótkie dystanse. Ekwpipunek zapewniany przez tą umiejętność nie stanowi obciążenia i nie może być przekazany innej postaci w żadnym przypadku.
* **Zbroja psychozy (+4)-**Naturalna odporność na pistolety niskiego kalibru oraz gaz pieprzowy.
* **Koszmar Tesli (+5)-**Zapewnia naturalną odporność na paralizatory i środki nasenne.
* **Długa dłon śmierći (+6)-**Wydłuża  łańcuchy rzeźnicki do 6m.
* **Rydwan zagłady** (+7)- Umożliwia uprawianie rodeo na lykanach. Antbohater wchodzi na grzbiet istoty w międzyczasie zadając kilka ciosów pięściami. Trzymany w jednej ręce łańcuch robi za ster. Najdziwniejszy wierzchowiec świata funkcjonuje przez najwyżej kilka minut po czym łowca ląduje kilka metrów przed bestią.
* **Czterej jeźdzcy apokalipsy (+8)**- Możesz teraz posiadać 4 łancuchy z hakiem (modyfikuje umiejętność +3, dzięki czemu łancuchy nie stanowią obciążenia). Na dodatek możesz atakować wszystkimi łańcuchami na raz!
* **Brutalna zemsta (+9)**- Piły mechaniczne mogą ciąć nawet stal.
* **Ojciec zagłada (+10)-**Zwiększa limit łahncuchów do 6 sztuk. dodatkowo ta umiejętność wydłuża je do aż 8 metrów długości.
Kodeks podświata

**Kodeks podświata** to jedyny zbiór spisanego prawa w podświecie. Wszelkie inne zasady stają się bezużyteczne w świecie istot, dla których zabijanie jest często jedną z najważniejszych życiowych potrzeb.

## Kara

Każdy idiota który będzie się wyróżniać z tłumu śmiertelników zginie. Wyobraź sobie że jakaś gwiazdka portali społeczniściowych nagle zaczyna twierdzić że jest wampirem-ludzie by różnie reagowali. Księża uznali by to za promowanie stanizmu, psychiatrzy zaczeli by badać przypadek a prawdziwi łowcy po prostu dali by jej kulkę w łeb.

Prawo podświata czyni ciebie niewidzialnym pośród owiec. Bez śladów krwi na zębach stajesz się częścią bezwolnej masy jaką jest społeczeństwo a żaden pokręcony umysł nie odnajdzie ciebie w szarej mazi bezmyślności.

### **Łowcy**

Nawet zabójcy nadnaturalnych muszą przestrzegać nadnaturalnego prawa. Współcześni rycerze wycinają nowotwór pod skórą ludzkości bez ucinania całych kończyn. Inaczej musieli by się ciągle tłumaczyć a opinia publiczna mogła by wziąć stronę wroga i potraktować swoich obrońców tak samo jak zwykłych terrorystów.

## Treść

1. Teatr: Wszystkie istoty muszą się kryć. Istnienie podświata musi zostać tajemnicą, inaczej wybuchnie wojna, po której nie będzie niczego oprócz wypalonego pustkowia.
2. Zakaz używania wszelakich nadnaturalnych mocy w ludzkich miejscach publicznych przy dużej ilości świadków.
3. Lykantropia nie może być używana jako broń. Wilkołaki nie mogą służyć w armiach ludzi, tak samo wszelakie istoty z podświata. Wszyscy jesteśmy wolni...
4. Ludzkie państwa mogą posiadać wydziały do spraw paranormalnych. Nic nie zaleczy starych ran....
5. Zdziczałe istoty powinny być zabijane. Nie są w stanie przestrzegać prawa.
Zombie

Zombie-Ożywione zwłoki które posiadają spowolnione procesy życiowe. Truposze nie są traktowane jako grywalna rasa i występują bardzo rzadko. Zombie w przeciwieństwie do wampirów nie są istotami nieumarłymi. To tylko ludzie którzy z uszkodzonymi mózgami wrócili do życia na zwolnionych obrotach.

## Reanimacja

Zombie może zostać praktycznie dowolny trup który nie ma uszkodzonych kończyn i nie zaczął gnić. W praktyce jednak zombie da się otrzymać tylko ze świężych zwłok zwykłego, nietrenowanego śmiertelnika. Sama reanimacja trwa okołó dwie minuty poczym zombiak sam wstaje i zaczyna czekać na rozkazy swojego mistrza.

Zdarza się że z powodu uszkodzeń ciała nieboszczyka do reanimacji nie dochodzi. Dlatego trup musi być praktycznie nieuszkodzony.

## Umiejętności

Zdolności umysłowe
Ożywieńcy nie myślą. Ich uszkodzone mózgi nie są zdolne to przetwarzania informacji. Te istoty są całkowicie zależne od wysyłanych fal mózgowych swojego mistrza. Bezmyślne automaty mają kłopoty z unikaniem przeszkód terenowych takic jak stojące słupy lub rowy. Czasem zdarza się że władca przejmuje bezpośrednią kontrolę na ożywionym sługą.

### **Podczas walki**

Pośmiertne zesztywnienie oraz uszkodzenia układu nerwowego znacznie obniżają ich zdolności ruchowe. Podobnie jak w nocy żywych trupów, zombie nie umieją biegać. Za to ożywieńcy potrafią się posługiwać bronią białą którą co jakiś czas bezwładnie wymachują.

## Odporność na obrażenia

Chodzące zwłoki są bardzo podatne na obrażenia. Tak samo jak zwykli ludzie. Nie trzeba strzału w głowę ani granatu ręcznego żeby coś takiego powalić. Wystarczy łom albo mocny kij. Zombie są zbyt wolne by ich ciosu mogły trafić człowieka w normalnych warunkach.
Joseph

**Joseph**, znany także jako **Syrena**, to lord wampirów, z którym mało kto przeżył spotkanie. Powód? Coś jest nie tak z jego spojrzeniem…

## Wygląd

Niestety, ludzkie oczy zbyt często widzą Josepha. Ukrywając się w rynsztokach Nowego Jorku, lord wampirzy stara się zachowywać tak, jak za życia swojego mistrza. Mimo to niezbyt mocno odstaje od reszty krwawej szlachty – elity wśród krwiopijców. Ubiera się mocno nieadekwatnie do dzisiejszych czasów i nosi „zabytkowe” fryzury.

## Historia

Według z trudem ocalonych zapisków wampirycznych, ojcem Josepha był sam Drakula. Tak, ten najgorszy z najgorszych, krwiopijca ostateczny. Co ciekawe, sam „Syren” był jego najlepszym uczniem, ale dar nieśmiertelności dostała jako pierwsza jedna z kochanek Drakuli. Po śmierci swojego mistrza, Syren, jako jeden z nielicznych, próbował go wskrzesić.

### Lata 1510-1523

Po śmierci swojego mistrza, Joseph próbował zdobyć jedną z nielicznych urn z jego prochami. Szybko namierzył pierwszą urnę – Łowcy ukryli ją w ruinach starego kościoła na północy Włoch. Pozornie łatwe zadanie zmieniło się w zaciętą walkę o przetrwanie. Szczątków cesarza mroku pilnowali najlepsi pogromcy. Walka była zacięta. Po kilkudniowym oblężeniu klasztoru, wampiry dostały się do środka. Przy życiu został tylko jeden ranny obrońca. Sam jeden, zabarykadował się w starym grobowcu. Kiedy drzwi już miały paść, doszło do potężnej eksplozji – cały grobowiec został zagrzebany. Słudzy nocy grzebali tam przez 12 lat. Nic nie znaleźli.

### Lata 1530-1610

W tym okresie Joseph stworzył znaczną część swoich podwładnych. W roku 1600 rozpoczął też budowę, owianej złą sławą, karmazynowej piramidy – ogromnej świątyni gdzieś na rosyjskim stepie. Zamierzał przywołać swojego mistrza bezpośrednio z najgłębszych czeluści otchłani. Po złożeniu setki dziewic w ofierze złym prastarym siłom (ten czyn do dziś jest zwany „bluźnierstwem ostatecznym”), przez kilka sekund Joseph mógł obserwować zapętloną linie czasu. Upadek pierwszych ludzi? On to widział.

Na szczęście portal został szybko zamknięty przez niewielki oddział pogromców. Głupota i nieracjonalna chęć wskrzeszenia swojego mistrza pojedynczego krwiopijcy mogła sprowadzić na nas 1000 lat ciemności. Od tamtej pory Syren musi się ukrywać przed gniewem sprawiedliwych.

## Umiejętności

Jeden z najgorszych. Złowroga inteligencja czyni z niego zabójczego manipulanta, a dziwaczny wzrok jakoś dziwnie działa na nieprzygotowane (nieodporne na ataki psjoniczne) kobiety.

Wszystkie wampiryczne dzieci Josepha prędzej czy później zmieniają się w żądne krwi potwory. Czemu? Sam Syren jest wadliwy z jednego powodu – jego przemiana była szybka i gwałtowna. Brakuje w nim „tego ciemnego czegoś”, przez co niektórzy uważają go za wampierza niepełnego.
Pas chwały

Żadna broń inna broń nie wzbudza takiego obrzydzenia. Tak zwane ,,pasy chwały" to nic innego jak podświatowe  pasy szahida.

## Zastosowanie

Pasy chwały są bardzo często używane przez zealotów-źle wyszkolonych, kiepsko uzbrojonych łowców którzy robią za mięso armatnie zakonu srebrzystego ostrza. Ci ludzie są rzucani do walki zaraz po pierwszym (traumatycznym) kontakcie z istotami nocy. Czemu? Krzyki ich bliskich zagłuszają wołanie sumienia. Strach łatwo przeradza się w gniew a gniew może zamienić zwykłego człowieka w najgorszego potwora.

### Taktyka

Do niektórych kryjówek zabójców wampirów dostawy sprzętu docierają niezwykle rzadko podczas gdy nowi rekruci mogą się zjawiać znacznie częściej. Właśnie w przypadku nadmiaru zasobów ludzkich zakon daje świeżym szeregowcom pasy chwały, trochę kul i jakąś broń by po chwili wysłać pechowców na samobójczą misję. Chcą zabijać nieśmiertelnych? To niech to robią. Nawet jeśli ich spluwy nie zranią pomiotu nocy to przynajmniej potężne ładunki wybuchowe zmielą wszystko dokoła.....
Telekineza

Niektóre umiejętności krwawców można logicznie wytłumaczyć a inne są gwałtem na naturze wszechświata. Bo czym innym jest naginanie materii według swoich zachcianek?

## Umysł ponad naturą

Niektóre wampiry potrafią przemieszczać przedmioty samą siłą woli. Złowroga moc telekinezy w odpowiednich rękach bywa zabójcza podczas gdy inni ją zaniedbują. Mimo woli wielu rozczarowanych uczniów potej ziemi stąpają istoty których moc może zagiąć każde ciało.

* **Podstawy telekinezy (+1)**- Umożliwia przemieszczanie drewnianych przedmiotów o minimalnej wadze 100 gram, waga maksymalna niestety wynosi jedynie 300g. Maksymalny zasięg (odległość przedmiotu od postaci) wynosi zaledwie 1,5m a szybkość przenoszonego siłą woli przedmiotu jest bardzo niska. Tylko jeden obiekt na raz.
* **Dalsze postrzeganie (+2)**- Przedmioty które mają zostać przesunięte mogą znajdować się nawet w odległości 3m od postaci.
* **Garncarz materii (+3)**- Umożliwia przenoszenie glinianych przedmiotów.
* **Metalowe myśli (+4)**- Stal oraz żelazo mogą być przemieszczone.
* **Wewnętrzna siła (+5)**- Maksymalna waga od teraz wynosi 700g.
* **Nekrokineza (+6)-** Martwe tkanki nadają się do przemieszczania za pomocą mocy.
* **Przystosowanie (+7)-** Guma i plastik teraz znajdują się w zasięgu umysłu.
* **Oczy duszy (+8)-** Maksymalna odległość ponownie ulega zwiększeniu i teraz wzsta do 7m.
* **Potężny umysł (+9)**- Dzięki opanowaniu siły telekinezy możesz lekko wyginać kontrolowany obiekt. Na dodatek ciała o ciężarze nawet 3kg mogą się przemieszczać.
* **Rozdwojenie jaźni (+10)-** Podzielność uwagi pozwala na interakcje z nawet dwoma obiektami.
* **Władca ciał (+11)-** Podczas manipulowania martwą tkanką udźwig umiejętności ulega podwojeniu.
Pierwsza postać-wampir

Chcesz żeby twoja pierwsza postać była akurat wampirem? Dzięki temu poradnikowi stworzysz swoją pierwszą postać do gry fabularnej lub opowiadania.

## Podstawa

Dziwniejsze wariacje

Niektóre klany (duże rody krwi liczące nieraz po kilkaset lub nawet tysiące osobników) posiadają własne mechaniki oraz bardzo nietypowe wzorce zachowań.

* Klan Nimah-Z punktu widzenia mechaniki można by ich traktować jako oddzielną rasę. Członkowie tego klanu nie rozwijają żadnych dodatkowych paranormalnych umiejętności.
* Klan Izrael- Chrześcijańska sekta lub zrzeszenie którego członkowie odwrócili się od reszty krwiopijców. Przez resztę traktowani jako zdrajcy. Nikt u nich nie tworzy nowych wampierzy (staropolskie określenie na wampira) a szeregi grupy zasilają nawróceni krwiopijcy. Odgrywając lub opisując istotę nocy tego typu musisz pamiętać o zupełnie innym układzie sojuszy-z punktu widzenia podświata bliżej im do zakonów łowców niż reszty pijących krew.
* Klan Hern-Narkomani. W RPG (gra fabularna tej wiki) niektóre umiejętności mogą działać inaczej a sama postać często będzie mieć halucynacje.

### Zwykły wampir (zalecany)

Czyli opcja zalecana dla wszystkich nowych użytkowników. W miarę prosta mechanika bez żadnych dziwactw oraz duża dowolność w kreowaniu charakteru postaci uczynią proces tworzenia bohatera/ki prostym i przyjemnym.

* **Klanowiec-**Istota nocy należąca do klanu. Duże ograniczenia w działniu spowofowane lojalnością wobec przełożonych.
* Bezklanowiec- Lojalny tylko wobec siebie. Stworzony przez innego wampira bez klanu.

### **Wiek**

Najłatwiej prowadzi się postacie które stawiają pierwsze kroki w podświecie. Nowonarodzonemu bardzo łatwo utrzymać w tajemnicy swoją nocną naturę-brak gromadzonej z czasem sławy to najlepszy pancerz jaki może cię chronić przed ludźmi polującymi na blady rodzaj.

### **Wampirzy rodzic**

Chyba wiesz jak powstają wampiry? W innych dziełach kultury zazwyczaj poprzez ugryzienie, tutaj jednak trzeba kilkugodzinnego ,,rytułału" przez co masowe tworzenie nowych jest niemożliwe. Każda przemiana ma jakiś cel.

Opisz ,,rodzica" swojej postaci: kim był, jakie miał motywacje, jak wygladał i czemu wybrał akurat tą postać.

## Ekwipunek i umiejętności

### **Wyposażenie startowe**

* Każdy wojownik potrzebuje broni. Tania i legalna broń biała pokroju noży czy kijów do baseballa jest tolerowana....o ile postać ma powody by ją nosić.
* Niech twój bohater przestrzega prawa! Bieganie z maczetą po ulicy może zwrócić uwagę policji. Tak samo broń półautomatyczna w krajach UE wzbudza wiele podejrzeń.
* Dostosuj wyposażenie do kraju zamieszkania. Ciepły sweter może być przydatny jako zapasowe ubranie europejczykowi ale chodzenie w nim po pustyni ni jest zbyt madrym pomysłem.

### **Umiejętności**

* Wszystkie umiejętności nieśmiertelnych. Wybierz jedną i wbij maskysmalny poziom.
* Ach, piszesz opowiadanie. Bohaterowie opowiadań nie muszą być w całości zgodni z mechaniką gry fabularnej dzięki czemu masz  więcej luzu.
Śmiertelnicy-zwykli ludzie

Do tej grupy zaliczamy tylko i wyłącznie zwykłych ludzi którzy przypadkiem przekroczyli granicę między tym co realne a czystym szaleństwem podświata. Znakomicie wyszkoleni łowcy częściowo są wariatami dzięki czemu są znacznie odporniejsi psychicznie od szarych obywateli.

Jeśli jednak chcesz poprowadzić postać będącą zwykłym człowiekiem-tutaj znajdziesz niezbędne informacje.

## **Opowiadania**

Opisywanie profesji księgowego było by nudne jak jego praca- więc większa część nadświata jest pomijana w artykułach na tej wiki a poniższy art ogranicza się głównie do mechaniki.

### **Zwykli ludzie a podświat**

Na świecie żyje kilka miliardów ludzi, z czego każda kropka w tym oceanie jest osobą z własnymi celami i motywacjami. Teraz wyobraź sobie że w twoim mieście znajduje się tajna kryjówka ,,Iliminatów", masonów czy innych starożytnych kosmitów. Prawdopodobnie nawet coś takiego się dzieje w twojej okolicy.....a wracając do kwestii tajnych grup, jak sama nazwa wskazuje wszelkie dziwne tajemne stowarzyszenia istnieją w tajemnicy. Ile kasjerek w Tesco wie o tajnej bazie nazistów w Arktyce? Przecież to głupia teoria spiskowa!

Każdy zdrowy na umyśle człowiek starał by się ogarnąć i zracjonalizować to co widział. Inaczej reszta społeczeństwa uznała by taką osobę za wariata, nawet jeśli ktoś zobaczy za dużo to lęk przed wyobcowaniem nie pozwoli takiej osobie wygadywać ,,bzdur" o istotach nocy.

## Zmiana rasy

**Łowcy-amatorzy**

* Wbrew pozorom, uliczni bojownicy są dobrze wyszkolonymi łowcami. Pomimo braków w zaopatrzeniu ci twardzi weterani czyszczą ulice znacznie lepiej niż całe armie amatorów.
* Samozwańczy ,,łowca" jest tylko zwykłym człowiekiem. Tylko potwór może zabić innego potwora. Większość obywateli państw europy oraz ameryki północnej ma kłopoty z wytropieniem otyłej krowy. Jak niby rozleniwieni miłośnicy luksusów mieli by z dnia na dzień stać się maszynami do zabijania? Niestety, bez wsparcia profesjonalistów może być ciężko.
* Jednak masz jakieś szanse. Po kilku lekcjach na strzelnicy może i twoja postać zyska jakąś wprawę....ale to zawsze będzie za mało. Zwierzyna może gryźć, drapać oraz kłuć ale zawsze będzie walczyć o przetrwanie.
* W opowiadaniach powinieneś podkreślać marność opisywanego amatora podczas gdy rpg okaże się znacznie trudniejszy.
* Jednak od czasu do czasu zdarzają się profesjonalne samotne wilki. Te resztki po straconych grupach nigdy nie powinny być mylone z uzbrojonymi pracownikami biurowymi!

### **Wampiry**

* Większość śmiertelników może zostać przemieniona w wampiry.
* Wszystko wymaga zgody śmiertelnika. Nawet podczas przemiany dochodzi do chwilowego wyłączenia układu...odpornościowego!
* Najpierw musisz zaprzyjaźnić się z jakimś krwiopijcom.

### **Lykanie**

* Tak samo jak u nieumarłych.
* Lykantropia może być dziedziczna.
Piromancja

Ludzie na początku bali się ognia. dziwne śmiercionośne zjawisko zabijało wielu z nich. Mimo strachu ofiara w pewnym momencie ujarzmiła niszczycielską siłę i stała się pierwszym gatunkiem który nie musi się bać dzikich zwierząt (mówimy teraz o normalnych hienach, lwach i innych wilkach) ani zatrucia pokarmowego. Pierwsze pochodnie bardzo szynko stały się skutecznymi narzędziami mordu. Bo po co zabijać wroga skoro można spalić jego szałas? Trudne warunki atmosferyczne zajmą się resztą. Nawet teraz, w podświecie ludzkość używa tej najstarszej broni przeciwko istotą nocy.

## Moc jest w nim

Nie ma nic bardziej widowiskowego w podświecie niż potężny strumień ognia który dosłownie zmywa strzygowate. Praktycznie wszyscy boją się tej strasznej, nieetycznej broni. Sama wizja powolnego spalania się żywcem może wpłynąć na istoty nocy tak by unikały krzywdzenia niektórych. Strach jest bronią równie dobrą co sam ogień.

* **Opiekacz (+1)-**Zaczynasz z palnikiem na gaz domowej roboty. Ten prymitywny miotacz ognia wyrzuca pojedyncze podmuchy ognia na odległość 1m.
* **Turbodysza (+2)-**Zwiększa zasięg palnika do 2m.
* **Miotacze ognia (+3)-**Teraz możesz zacząć używać miotaczy ognia. Również zapewnia nieskończoną amunicję dla broni tego typu.
* **Panzerlied (+4)-** Ciężki pancerz nie spowalnia ruchów postaci.
* **Ogniste słońce (+5)-**Dodaje alternatywny tryb ,,strzału" dla miotaczy ognia. Miotacze od teraz mogą wyrzucać niezapaloną łatwopoalną mieszankę napalmową w celu uczynienia sporego obszaru łatwopalnym.
* **Smok (+6)-**Zwiększa zasięg ogniomiotów (palników gazowych i miotaczy) o 20%.
* **Kremator (+7)-**Zwłoki spalają się znacznie szybciej.
* **Strzał rozbryzgowy (+8)-** Zamiast ciągłego strumienia miotacz ognia może wystrzelić składający się z wielu kropel płonącej cieczy rozbryzg. Krople napalmy osadzają się na wszystkim w odlegósći 3m od wylotu miotacza śmierci. Działa jak kolejny alternatywny strzał.
* **Ponure żniwa (+9)-**Płonąca śmierć odbiera wrogowi wszelką nadzieję na wygraną. Podmuchy ognia stają się tak silne że sama ich siła wystarczy do obdarcia człowieka ze skóry.
* **Nowy świt (+10)-** Umożliwia korzystanie z mieszanki UV. Przy kontakcie ze skórą wampira składnik UV przy spalaniu zaczyna wydzielać silne światło które  rozpuszcza przeklętą tkankę. W połączeniu ze strzałem rozbryzgowym nowa mieszanka może się okazać bardzo zabójcza.
Widzący

Widzący są grupą renegatów Zakonu srebrzystego ostrza.

## Pochodzenie

Praktycznie wszyscy widzący to weterani grupy uderzeniowej ,,młot na odszczepieńców". To byli najlepsi czempioni zakonu aż do misji zwanej później ,,przeklętą krucjatą grzeszników". Zostali zrzuceni na teren wroga z jednym zadaniem-wybić wszystkie odnogi pewnego rodu czystej krwi. Kiedy wreszcie dotarli na teren posiadłości rodziny, musieli zacząć zabijać. Od świętych mieczy umierali zarówno lykanie jak i przyjaciele rodu. Rzeź trwała koło trzech godzin.

Jednak krzyżowiec Aiden ,,młot Arthura" nie zachował czystości umysłu. Jego myśli przestały krążyć wokół obowiązków wobec zakonu oraz swojego rodzaju. Jego światły umysł został spaczony przez najstarszą i najgorszą ze wszystkich herezji-miłość do swojej niedoszłej ofiary. Zabrał ją i obrócił się przeciwko swoim bracią w służbie. Część z nich potem zrobiła to samo.

## Lykantropia

Wszyscy obecnie żyjący ,,widzący obłudę zakonu" są potężnymi wilkołakami i jednocześnie znakomitymi wojownikami. Lata treningu uczyniły z nich żołnierzy idealnych. W walce nie znają strachu. Nigdy nie uciekną kiedy bronią swoich bliskich.

Wszyscy pochodzą od ,,Aidena Zdrajcy". Najlepsi paladyni musieli porzucić swoją wiarę oraz zakon by móc przejść przemianę która pozwoliła im zdobyć zaufanie nowych towarzyszy.
Gniew krzyżowca

Najlepsi wojownicy ludzkości często wybierają drogę wiary. Kiedy racjonalizm zawodzi a towarzysze są rozszarpywani, oni stoją na posterunku. Niewzruszeni. Nie znają strachu ani litości.

## Nie znają słowa strach

Większość paladynów to członkowie Zakonu srebrzystego ostrza. Droga krzyżowca wymaga wielu wyrzeczeń oraz ciężkich lat treningu. Jednak dobrze wyszkolony obrońca ,,jedynej słusznej wiary" jest w stanie rozpłatać wroga, oczyścić jego ziemie i poprowadzić towarzyszy do chwalebnego zwycięstwa.

* **Zbroja ignorancji (+1)**- Zapewnia pancerz Multicombat typu Iscariota oraz niweluje spowolnienie powodowane przez noszenie zbroi tego typu. Wyposażenie gwarantowane przez umiejętności nie stanowi dodatkowego obciążenia podczas biegu i nie może być przekazane innej postaci.
* **Nie znam strachu.. (+2)**- Oporność na wszelkie efekty psychologiczne które mogły by wpłynąć na morale bohatera...w tym logikę.
* **Flagellant (+3)**- Całkowita odporność na ból. Bohater może być w trzech częściach i nadal próbować walczyć.
* **..Nie znam litości.. (+4)**- Cel uświęca środki. Mordowanie świadków nie wzbudza odrazy u innych pogromców.
* -**...A moje imię brzmi gniew! (+5)**- Ciosy zadawane bronią białą powodują krwotok który obniża sprawność fizyczną przeciwnika.
* **Za mną bracia! (+6)**- Wszyscy sojusznicy którzy widzą współczesnego paladyna w walce stają się odporni na strach oraz inne efekty psychologiczne. Działa dopóki rycerz zdaje się wygrywać.
* **Zabijcie wszystkich. Bóg rozpozna swoich. (+7)**- Szerokie ataki bronią dwuręczną (raniące kilku wrogów) nie powodują zmęczenia. Dotyczy także zwykłych ataków bronią białą. Dekapitacja pojedynczego przeciwnika nie spowalnia ciosu, co za tym idzie następny cel przyjmie pełną moc uderzenia.
* **Młot na czarownice (+8)**- Ataki bronią obuchową uniemożliwiają przeciwnikowi użycie mocy psjonicznych takich jak Glaciemancja. Działa przez 15 minut.
* **Termopile (+9)**- Niweluje kary związane z używaniem dwuręcznej broni białej w ciasnych pomieszczeniach.
* **Mistrz wojny (+10)**- Twoja główna broń biała nie stanowi obciążenia podczas biegu.
* **Ignorancja to cnota. (+11)-** Całkowicie uodparnia na wszelkie moce psjoniczne.
Nadludzka sprawność

Według badań teobiologów zakonu srebrzystego ostrza blisko 14% strzygowatych przekracza normy sprawności fizycznej dla swojej rasy. Klany zdegradowane takie jak Klan Nimah znacznie częściej przekraczają normę siłową nawet o 30 punktów procentowych podczas gdy u klanów o mniejszym poziomie zdegradowania pojawia się zjawisko ,,anomalnej nadprędkości strzygowatych". U wampirów dotkniętych ,,ans" kości po przemianie stają się częściowo puste w środku.

## Przez mrok

Dzięki zmniejszone wadze ciała nieumarły staje się znacznie szybszy. Supersprawne mięśnie które nawet w zwykłych warunkach wydają się pochodzić od istoty z innego świata teraz mogą zrzucić część ograniczeń.

* **Upiorny pęd (-1)-**Dodatkowo zwiększa prędkość biegu o 20%.
* **Zmora barykad (-2)-** Niskie przeszkody terenowe takie jak wszelkie barierki, przewrócone drzewa lub samochody nie spowalniają ruchu postaci.
* **Pełzający cień (-3)-**Strzygoń może teraz biegać po pionowej ścianie nawet do 4m w górę. Bieganie po pionowej powierzchni od teraz nie spowalnia biegu.
* **Wspinaczka po krew (-4)- U**możliwia powolną wspinaczke nawet po pionowej ścianie bez żadnego sprzętu.
* **Czarny kot zawsze spada na cztery łapy (-5)-**Całkowicie niweluje obrażenia od upadku.
* **Nie uciekniesz przed nocą (-5)-** Zwiększa zasięg pełzajacego cienia (-3) do 8m pionowego muru.
* **Leśny łowca (-6)-** Przemieszczanie się po drzewach nie spowalnia postaci.
* **Wyścig szczurów (-7)-** Dodatkowo zwiększa prędkość biegu o 15%.
* **Dyscyplina (-8)-**Niewielkie uszkodzenia nóg (np.postrzał z broni małego kalibru) nie spowalniają postaci.
Medycyna polowa

Nawet najlepsi czasem potrzebują pomocy medycznej. Dobry łowca nie boi się śmierci, ale tylko głupi jej nie unika. Zwłaszcza w epoce renesansu walki wręcz, ciężkie rany stają się coraz częstsze.

## Niosący nadzieję

Praca medyka polowego w podświecie jest znacznie bardziej wymagająca niż praca ludzkiego lekarza. Medyk łowców musi być w stanie dokonać amputacji za pomocą kija hokejowego... nawet pod ostrzałem wroga. W normalnej armii są problemy kiedy odłamek metalu trafi żołnierza w tętnicę. W podświecie ta tętnica może być przegryziona w czterech różnych miejscach.

* **Zestaw medyczny (+1)-** Zapewnia apteczkę pierwszej pomocy, skalpel, pensetę, nieograniczony zapas wody utlenionej oraz nieograniczony zapas bandaży. Wyposażenie gwarantowane przez umiejętności nie stanowi dodatkowego obciążenia podczas biegu i nie może być przekazane innej postaci.
* **Krawiec (+2)-** Zszywanie ran trwa dwa razy szybciej. Wszystkie potrzebne przedmioty do tego zabiegu masz w apteczce pierwszej pomocy.
* **Znieczulenie (+3)-** Dodaje mocny środek przeciwbólowy do twojej apteczki. Zapas jest nieograniczony. Środek niweluje ból całkowicie i działa przez 15 minut. Wyposażenie gwarantowane przez umiejętności nie stanowi dodatkowego obciążenia podczas biegu i nie może być przekazane innej postaci.
* **Silne znieczulenie (+4)-** Wydłuża czas działania środka przeciwbólowego do 30 minut.
* **Zajączek bez nożek i rączek (+5)-** Całkowita amputacja medyczna kończyny udaje się za pierwszym ciosem.
* **Ludzkie nosze (+6)-** Przenoszenie nieprzytomnego lub ciężko rannego towarzysza nie spowalnia postaci.
* **Jest mój! (+7)-** Jeśli przeciwnik pochwyci twojego towarzysza, możesz natychmiastowo podejść do wroga i potraktować go gazem pieprzowym. Przez następne 30 sekund przeciwnik nie będzie mógł korzystać ze zmysłu wzroku. Ta moc może być użyta tylko na ciężko rannym sojuszniku-takim który nie jest już w stanie walczyć.
* **Wola życia (+8)**- Krytycznie ranny medyk nadal może leczyć innych oraz siebie.
Biologia wilkołaków

Poniżej znajdziesz logiczne wytłumaczenie dla nadludzkich zdolności wilkołaków.

## Komórki typu Lupus w szpiku kostnym

Teolobiolodzy inkwizycji na początku dwudziestego wieku wyizolowali tajemnicze komórki typu Lupus ze szpiku kostnego osoby zarażonej wilkołactwem. Po dokładnej analizie w następnych latach odkryto znaczne ilości wilczego DNA w komórkach tego typu.

Na dodatek KTL posiadają ekstremalną zdolność replikacji-w ciągu kilku sekund nieliczne KTL są w stanie przeniknąć przez szpik kostny i zarazić wilczym DNA resztę organizmu, wskutek czego dochodzi do przemiany. W chwili kontaktu z normalną komórką KTL niczym wirus wstawia wilczy kod genetyczny, tworząc przy tym coś na kształt komórki macierzystej. Modyfikowana komórka nowomacierzysta jest w stanie wyprodukować znaczną ilość KTL oraz innych wilczych komórek składowych organizmu. Podczas ponownej przemiany w człowieka zarówno KTL jak i k.nowomacierzyste oraz zmutowane tkanki wytwarzane przez k.nm są wchłaniane przez okoliczne tkanki.

## Tkanka kostna

Kości lykantropów są znacznie mocniejsze od ludzkich. Ich budowa jest też zupełnie inna. Każda kość zawiera niewielki połączone z układem krwionośnym kanaliki których jedynym zadaniem jest przenoszenie KTL. Cześć komórek Lupusa zostaje w kanalikach co powoduje infekcję w kościach a następnie ich rozrost. Znacznie większe kości są jednak częściowo wypełnione powietrzem co zmniejsza ich wagę. Podczas ponownej przemiany w człowieka powstaje nieznany nauce kwas który bardzo szybko rozkłada niechłonięte resztki. Po rozłożeniu zbędnych tkanek kwas miesza się z krwią.

## Mózg

Układ nerwowy po przemianie staje się zbędnie długi i wymaga większej ilości sygnałów. Mózg bestii nie radzi sobie z szokiem psychicznym oraz znacznym obciążeniem. Dochodzi do zakłóceń. Pierwotne instynkty stają się ważną częścią umysłu przemienionego. Jednak wilkołak to nie pies. Nadal pamięta że jest  człowiekiem. Co zrobi z tym faktem to już inwidualna sprawa każdego osobnika.

Lykanoidy nie posługują się narzędziami. Żaden wilk nie jest w stanie jeździć samochodem. Ich zdolności mentalne są mocno ograniczane przez instynkt-czynności nienaturalne są bardzo stresujące. Dzikie zwierze ma zakodowany w genach strach przed ogniem. W wilczej formie lykanin usłyszy sygnał ,,uciekaj, to cię spali!", mimo to może się opanować.

## Układ trawienny

Według zeznań świadków pojedyncza bestia jest w stanie jednorazowo wchłonąć blisko 50 kilogramów mięsa. Po transformacji układ trawienny działa znacznie szybciej a ilość odpadów spada do zera. Stężony kwas żołądkowy rozkłada każdą ilość pokarmu a zbędna energia jest zużywana przez zbędne przyśpieszenie pracy serca.
Regulamin współprac

## Ogólnie

1. Szkarłatny dom wiki jest samodzielną stroną która nie podlega administracji lokalnej innych wiki.
2. W przypadku pełnienia funkcji administratora na innej wiki-administrator SzD wiki reaguje jako admin tamtej wiki, nie administrator SzD.
3. Konfilkty inych wiki=ich problem. Wszelkie wciąganie SzD w swoją prywatną grę o tron będzie traktowane jak trolling. Ta strona jest źródłem rozrywki, nie gównoburzy.
4. Jeszcze raz powtórzę-jeśli ktoś wysyła ci ,,zaproszenie" do swojej wiki przez prywatną wiadomość to masz doczynienia z kawałkiem saschniętej psiej kupy. Gdyby to było by coś wartościowego to by ten koleś walił by nie do ciebie lecz do administratora by zaproponować współpracę.....chyba że administrator wie o jakiś szemranych sprawach jakie ten typ ma za plecami.
5. Linkowanie do innych wiki  jest zabronione. Wyjątek stanowi sytłacja w której administrator o coś ciebie zapyta lub zaistnieje ostra potrzeba udowodnienia zaistnienia plagiatu na tej wiki.
6. Linkowanie do stron typowo edukacyjnych takich jak mitologia wiki czy wikipedia nie jest zakazane.

## Współpraca a uprawnienia

1. Posiadanie uprawnień na zaprzyjaźnionej wiki/stronie nie oznacza automatycznego uzyskania uprawnień administratora na tej wiki.
2. Osoba będąca administratorem zap.wiki/strony może otrzymać uprawnienia moderatora czatu dopiero po 30 dniach od rozpoczęcia współpracy.

## Wymagania-współpraca z wiki

1. Minimum 22 strony.
2. Wiki musi być wolna od kserówek.
3. Przynajmniej 1 aktywny administrator.
4. Muszą minąć przynajmniej dwa tygodnie od utworzenia strony głównej.
5. Administrator wiki która proponuje współpracę SzD musi napisać na tablicy administratora SzD czemu jego strona jest wyjątkowa.

## Wymagania-fora

1. Minimum 50 napisanych postów i 12 tematów.
2. Przynajmniej 1 aktywny administrator.
3. W miarę atrakcyjny wygląd.
4. Musi minąć przynajmniej 30 dni od utworzenia forum.
5. Udzielenie informacji na temat hostingu. Jak długo będzie istnieć twoje forum?
6. Pozostałe wymagania będą uzgodnione na PW (czat wiki) lub GG.

## Wymagania-inne strony

1. Strona musi być wolna od malware (wirusy) i niekomercyjna.
2. Administrator musi podać informacje na temat licncji tekstu (kto ma prawa autorskie).
3. Nie, strony o charakterze pornograficznym lub przestępczym odrazu odpadają.
4. Pozostałe wymagania będą uzgodnione na PW (czat wiki) lub GG.
Czemu wilkołaki chodzą na dwóch nogach?

W wielu dziełach kultury wilkołaki   są przedstawiane jako ludzie zamieniający się w wilk a w innych jako ludzie zamieniający się w hybrydy. Czemu u nas nie jest jak w zmierzchu? Czemu poszedłem w stronę underwolda i filmów takich jak ,,Howl"? Poniżej odpowiedzi.

## Rozjechane zwierzęta i myśliwi

Naturalnymi wrogami wilków są ludzie oraz ich autostrady. Rozpędzony do 70km/h samochód z łatwością zabije wilka lub psa podczas gdy istota dwunożna przy uderzeniu w nogi ma jakieś szanse na przeżycie. U wilka trzask i płuca są na zewnątrz bo nie przeskoczy. Za to dwunożna hybryda (która może biegać na dwóch nogach) może wskoczyć na dach samochodu jeśli ma szczęście.

Oddzielną kwestią są ci wszyscy półpijani miłośnicy wieszania przypadkowych zwierząt nad kominkiem (bez urazy dla polskich myśliwych ale chodzi mi o kłusownictwo w USA). Na wilka wystraczy broń myśliwska. A dwumetrowe paranormalne bydle? Trzeba czegoś więcej. Owszem, mógłbym walnąć jakimś udziwnieniem w rodzaju srebrnych kul ale wtedy pogromcy by zbankrutowali.

## Zęby to za mało

Treserzy psów używają specjalnych strojów ochronnych które są w stanie wytrzymać atak bardzo dużego psa. Niektóre modele są używane ponoć przez pracowników niektórych Zoo-akurat do karmienia wilków.

Zmodyfikowany strój tego typu zapewniał by ochronę idealną.

## Szpony jednak są potrzebne

Dwunożna hybryda może używać przednich kończyn podczas walki. Taki atak jest porównywalny z siłą łap niedźwiedzia. A teraz czysty wilk-jedyną jego formą ataku są szczęki ktore można zablokować (kaganiec lub coś w pysku). W takich warunkach człowiek lub wampir ze strzelbą zyskał by zbyt dużą przewagę.

## Chwytność oraz zdolności ruchowe

Wchodzenie po drabinie jest dla czworonogów jest bardzo trudne. Większość psów tego nie potrafi, a nawet jeśli to robią to bardzo wolno. Gdyby wilkołaki w formie bestii były czworonogami to wystarczyło by się zamknąć na strychu oraz co jakiś czas walić serię z automatu i jedną rasę mniej.

Jest jeszcze kwestia tych okropnych okien. Każdy idiota jest w stanie je zabić dechami a urywanie desek pyskiem trwa dosyć długo.  Nawet jeśli okno jest otwarte to czworonóg musie przez nie przejść by dorwać przeciwnika w środku pomieszczenia. A hybryda może kogoś za pomocą chwytnej kończyny wyciągnąć przez wcześniej wspomniene okno.

## Absurdalna trasnformacja

Wyrzut wilczego DNA w niektórych częściach ciała można na siłę jakoś wytłumaczyć. A zamiana w prawdziwego wilka jest zbyt paranormalna. Równie dobrze postacie w opowiadaniach mogły by się zamieniać w ser pleśniowy.

Już opisałem biologię wilkołaków i to gdzie są przechowywane komórki typu Lupus. Pełna transformacja w oparciu o ten mechanizm trwała by znacznie dłużej.
Odkupienie myśliwego

Niektórzy świadkowie ataków wilkołaków to myśliwi oraz leśnicy. Ci związani z lasem ludzie od wieków byli najbliżej rozciągającego się frontu na granicach cywilizacji. Jednak w dzisiejszych czasach mało kto poluje a ci którzy z jakiś powodów to robią chodzą po mało naturalnych lasach w których szanse na kontakt z dolnym światem są nawet niższe niż w miastach. Ale wypadki się zdarzają....

## Władca zarośniętych ścieżek

Ci którzy już przerzucą się z saren na istoty nocy muszą się przystosować. Grawerowana wiatrówka idzie do szafy a na scenę wchodzi ciężki kaliber. Setki godzin spędzonych w krzakach nauczyły tropiciela cierpliwości potrzebnej do zastawiania pułapek.

* **Na celowniku (+1)-**  Gęsta roślinność nie wpływa na celność broni.
* **Pułapka na grubego zwierza (+2)-** Zapewnia jedną pułapkę na niedźwiedzie. Te ciężkie wnyki łamią kości i tną tkankę podświatowców. Wyposażenie gwarantowane przez umiejętności nie stanowi dodatkowego obciążenia podczas biegu i nie może być przekazane innej postaci.
* **Pozycja łowiecka (+3)-** Nieruchomy strzelec podczas czekania na cel nie może zostać wywęszony.
* **Precyzyjny strzał (+4)-** Pierwszy wystrzelony pocisk prawie zawsze zabija NPC. Większość postaci drugoplanowych pada już w pierwszych sekundach walki.
* **Snajperska duma (+5)-** Zwiększa zasięg karabinów (z wyłączeniem karabinów maszynowych) o 20%. Dodatkowo pewny chwyt niweluje odrzut twojej głównej broni.
* **Zbity śrut (+6)-** Zwiększa zasięg strzelb o 20%.
* **Plan taktycznego odwrotu (+7)-**Podczas ucieczki dodaje +30% prędkości ruchu.
* **Nocny pogromca (+8)-** Lata treningu się opłaciły. Bohater znacznie lepiej widzi w ciemności. Umożliwia ,,snajpienie" nawet w bezksiężycową noc.
* **Wytyczone ścieżki (+9)-** Uciekająca postać traci 50% negatywnych ograniczeń ruchu. Więc jeśli coś w ekwipunku  daje ci -30% prędkości ruchu to zamiast tego jesteś spowolniony/a o -15%.
* **Granat z przynętą (+10)**- Zapewnia 1 granat z przynętą. Przy wybuchu to ustrojstwo zamiast siać zniszczenie wyrzuca chmurę różnych chaotycznych zapachów. Wszystkie istoty w promieniu 100m od eksplozji tego badziewia nie mogą używać węchu do namierzania ofiary.