Trasfondos

los trasfondos representan las consecuencias de las interacciones de los aventureros con el mundo.
Sean estas materiales (poseiones, recursos, etc), sociales (contactos, aliados, seguidores, etc) o espirituales (poder divino).

Propuesta Killer

a) la cantidad máxima de transfondos por pj es la misma dentro de una party.
b) los trasfondos pueden perderse, ganarse o intercambiarse a lo largo de una sesión o campaña, mientras su cantidad no supere el máximo.
c) ¿transfondos solo se pueden ganar de las ultimas partidas jugadas?
Pro: N
Contra: LS

* Recursos: reemplaza el dinero.
	+ 0: acceso a objetos mundanos y a servicios básicos de menos de 10 gp.
	+ 1: Acceso a objetos mundanos de gran calidad y a servicios básicos de hasta 100 gp. Careces de ahorros y vives el día a día bien, pero justo.
	+ 2: Puedes adquirir objetos no mágicos por 500g por dragonada. Acceso a una compra por crónica de objetos mágicos consumibles como pociones, venenos y pergaminos, de hasta 100 gp por nivel.
	+ 3: 1.000g/dragonada para objetos finos. Tienes acceso por sesión a objetos mágicos consumibles como pociones, conjuros, venenos y pergaminos, por hasta 200 gp por nivel.
	+ 4: Cada dragonada puedes adquirir objetos de lujo no mágicos de hasta 2.000g. Tienes acceso por sesión a objetos mágicos consumibles como pociones, conjuros, venenos y pergaminos, por hasta 200 gp por nivel. Tienes acceso al mercado mágico, donde puede cambiar items mágicos por ítems de su mismo tipo. Estos mercados siempre se encuentran en las ciudades y generalmente en los pueblos grandes.
	+ 5: Cada dragonada puedes adquirir objetos crapulentos no mágicos de hasta 3.000. Tienes acceso por sesión a objetos mágicos consumibles como pociones, conjuros, venenos y pergaminos, por hasta 200 gp por nivel . Por tus enormes ingresos, tienes acceso al mejor equipo que un mortal podría portar. Todos tus objetos mágicos tienen un +1 a mejora adicional.

* **Aliados:** Gente que esta dispuesta a ayudarte. siguen las reglas de cohorte. [[1]] son de nivel = tu nivel-2. Tienen su propia agenda.
	+ 0: careces de aliados
	+ 1: tienes un aliado que daría un DP por ti.
	+ 2: tienes dos aliados que darían su vida por ti.
	+ 3: Un grupo de tres aliados que pueden acudir a tu auxilio si lo necesitas.
	+ 4: un grupo de hasta 4 aliados esta dispuesto a ayudarte
	+ 5: un grupo de aventureros entero esta listo para ayudarte, dispuestos a emplear sus mayores esfuerzos y recursos para que consigas tu objetivo.

* **Contactos**: Gente influyente, informada o poderosa que te conoce, tiene estima o te debe favores, pueden otorgar favores políticos, información valiosa o accesos a lugares restringidos, a veces solo mencionar su nombre abre puertas. Añades el doble de tu puntuación en Contactos para recolectar información en tus áreas de influencias.
	+ Un Contacto mayor y una red de contactos menores en su área de influencia. (Ejemplo: eres gran amigo del Duque de Frogtown y conoces a mucha gente de la corte, que podrían soltar algo de información sobre los últimos acontecimientos de la nobleza).
	+ Dos Contactos mayores y una red de contactos consolidada en un área. (Ejemplo, Eres un gran amigo del Duque de Frogtown y el Sacerdote de Nirvanna es tu padrino, entre la corte y los fieles del templo, tienes acceso a todos los chismes del pueblo).
	+ Tres Contactos mayores y una red regional de contactos. (Ejemplo, Eres un gran amigo del Duque de Frogtown, el Sacerdote de Nirvanna es tu padrino y hace un par de años salvaste la vida de la hija del Señor del Gremio de ladrones de Menerama. Entre los viajes de tu padrino por la región, los espías del Señor de los Ladrones y las visitas de la corte de Frogtown siempre tienes una noción de lo que está pasando a nivel regional y puedes conseguir información de cualquier persona sobresaliente socialmente).
	+ Cuatro Contactos mayores y una red continental de contactos (todos lo anteriores, pero Voceiros, el portavoz imperial, es tu padre. Te mantiene al tanto de lo que pasa en el imperio con cartas constantes).
	+ Cinco Contactos matores y mantienes contactos en todo el mundo (En algún momento de tu juventud estuviste emparejado con Gabriela, ahora Oráculo de Gaspar en el monte Zindack, Creyentes de todo el mundo van a verla para contarle sus problemas y pedirle predicción, ella misma te envía recados cuando cree tener algo importante que deberías saber).

* **Poder Divino**: poderes divinos otorgados por un Dios/culto/pacto.
	+ Efecto: Elige un dominio. Una vez al dia por punto, puedes usar un conjuro del dominio elegido. El nivel máximo del conjuro es el que podría lanzar un clérigo de tu nivel -2. La CD es tu mod de stat mas alto + nivel conjuro + 10.
* **Baking**: Institucion a la cual perteneces. Ejemplos: Orden templaria, No Fe, Escuela de Magia Elemental, Iglesia de Pratoria, Impuro y Arrojado Corazon, Naz-guls. En este momento no hay grandes instituciones.
	+ 0: No perteneces a ninguna institución
	+ 1: Perteneces a una institución es su grado más bajo. No tienes respaldo ni voto, pero tus responsabilidades son mínimas.
	+ 2: Perteneces a una institución en un grado bajo. Tienes responsabilidades, hay gente sobre la que tus decisiones producen efectos, pero careces de autonomía.
	+ 3: Perteneces a una institución en un grado alto. Si la institución es pequeña - como la Escuela de Magia Elemental - , eres su jefe. Tus decisiones influyen sustancialmente. Si la institución es pequeña, tienes total autonomía. Si es mediana o grande, es solo en un área.
	+ 4: Perteneces a una institución mediana - como la no Fe - y eres su director, o en una grande, y en ella eres el jefe de un área. Tienes grandes responsabilidades, y cientos de personas dependen de tus decisiones.
	+ 5: Eres el líder de una institución mundial. El Gran Maestre Templario o el Director de Gringotts tienen este puesto.

* **Culto/Ejercito/Seguidores**:
	+ 0: No tienes seguidores.
	+ 1: tienes 10 fieles seguidores, que te seguirían hasta la muerte. Un batallon donde eres su sargento es un ejemplo
	+ 2: tienes 30 seguidores que están a tu disposición. Una caravana es un ejemplo.
	+ 3: tienes 100 seguidores, que te admiran. Un campamento tribal es un ejemplo.
	+ 4: 300: tienes 300 seguidores espartanos. Los hijos mayores de una ciudad te seguirían dispuestos a enfrentar a un Rey-Dios.
	+ 5: 1000: una legión completa te es fiel, y te seguirían hasta el fondo del infierno si fuera necesario, ya que saben que los sacarías de ahi cubiertos en gloria.

Niveles de los seguidores:

* + 60% son de 1/6 de tu nivel
	+ 30% son de 1/4 de tu nivel
	+ 10% son de 1/2 de tu nivel.

* + 3 nivel 6: Segundos al mando, entre ellos hay una rivalidad mortal.
	+ 9 nivel 3: Los encargados de las tareas complejas. Dirigen a los minionicos.
	+ 18 nivel 2: Los que hacen las tareas mas sencillas. Minionicos.

* **Artefacto**: te permite tener mas objetos magicos. El item mágico debe costar menos que lo indicado en esta tabla
	+ 0: solamente puedes utilizar una armadura, una capa, un anillo y los items que lleves en las manos (escudo y espada, arma a 2 manos, dual wield)
	+ 1: puedes portar 1 objeto mágico adicional. Ademas los objetos magicos que usen (pociones, pergaminos, bastones, varitas) tienen un +1 al nivel de lanzador.
	+ 2: puedes portar 2 objetos mágicos adicionales. Ademas los objetos magicos que usen (pociones, pergaminos, bastones, varitas) tienen un +2 al nivel de lanzador.
	+ 3: puedes portar 3 objetos mágicos adicionales. Ademas los objetos magicos que usen (pociones, pergaminos, bastones, varitas) tienen un +3 al nivel de lanzador.
	+ 4: puedes portar 4 objetos mágicos adicionales. Ademas los objetos magicos que usen (pociones, pergaminos, bastones, varitas) tienen un +4 al nivel de lanzador.
	+ 5: puedes portar 5 objetos mágicos adicionales. Ademas los objetos magicos que usen (pociones, pergaminos, bastones, varitas) tienen un +5 al nivel de lanzador.

* **Mascota**: Compañero animal, Montura, familiar de mago, etc.
	+ 0: Lo mismo que tus clases base.
	+ 1-2: Agregas la mitad de tu nivel a la clase que te da familiar, o compañero animal, no puedes sobrepasar tu nivel.
		- http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions
		- http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/familiar
	+ +1: Sólo puedes ponértelo si ya tienes tu mascota como el máximo de tu nivel.
		- Tu familiar pasa a ser familiar mejorado.http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/improved-familiar
		- Tu compañero animal gana un template de Caos/Bien/Mal/Ley de acuerdo a tus convicciones. Además puedes invocarlo o enviarlo al plano adecuado concentrándote durante un minuto.
			* Ley: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/resolute-cr-0-or-1
			* Mal: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/fiendish
			* Bien: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/celestial-creature
			* Caos: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/simple-template-entropic-cr-0-or-1-1

* **Autoridad/Influencia:** Netamente política, puedes hacer leyes, declarar guerras, pero la gente no necesariamente te obedece.
	+ 0: No tienes poder político ni influencias.
	+ 1: Toqui de una tribu (menos de 50 personas) y/o influencia equivalente a 1/10 (Uno de diez consejeros por ejemplo) sobre el siguiente nivel.
	+ 2: Alcalde de un pueblo (menos de 500 personas), e influencia equivalente a 1/10 sobre el siguiente nivel en la región.
	+ 3: Dirges una ciudad pequeña (menos de 5000 personas). Influyes (1 de 10 "votos") en una región equivalente al siguiente nivel.
	+ 4: Gobiernas una localidad, compuesta de una serie de pueblos menores y una ciudad importante (hasta 50.000 personas en total). Influyes (1 de 10 "votos") en una región equivalente al siguiente nivel.
	+ 5: Autoridad en un región: Gobiernas 2 o 3 ciudades importantes, un sin fin de poblados y mucha gente depende de tus decisiones (hasta 500.000 directamente). Si es influencia, eres el consejero de reyes. Ejemplos son el arcángel Gabriel, Palodrim, Eistenstein e Isengrim. Influyes (1 de 10 "votos") en una región equivalente al siguiente nivel.
	+ 6: Autoridad en un continente entero. Eres un rey, un emperador, el Sumo Teocrata de Pratoria. (Aproximadamente 5.000.000 de personas dependen directamente de tus decisiones). Influyes (app 1 de 10 "votos") en el camino que tomará Tempest.

* **Fama:**
	+ 0: aun debes hacerte un nombre. Puede que seas conocido como aventurero. Te pueden enviar a matar orcos, y solo si vuelves podras tener fama.
	+ 1: Fama local. Tus hazañas se conocen en tu pueblo, y te piden ayuda y la recompensan.
	+ 2: Fama zonal: Tu valor o astucia es reconocido entre los pueblos vecinos. Si es fama, puedes haber derrotado una sierpe o un gigante que asolaba un pueblo.
	+ 3: Fama en un continente entero:
	+ 4: Eres alguien que salvo a la humanidad y eres reconocido y se cantan leyendas de ti: Magnus, Garl y Exequiel o Nathaniel Darkplan tienen este puesto

* **Suerte**
	+ 0: tienes una suerte normal
	+ 1: 1 vez al dia puedes retirar una tirada. agregas un +1 a pruebas de suerte.
	+ 2: 2 vez al dia puedes retirar una tirada. agregas un +2 a pruebas de suerte.
	+ 3: 3 vez al dia puedes retirar una tirada. agregas un +3 a pruebas de suerte.
	+ 4: 4 vez al dia puedes retirar una tirada. agregas un +4 a pruebas de suerte.
	+ 5: 5 vez al dia puedes retirar una tirada. agregas un +5 a pruebas de suerte.

* **Posesión**
	+ 0: sin ninguna posesion notable
	+ 1: 1 posesión cuyo valor no exceda tu limite tabla
	+ 2: 1 posesiones cuyo valor no exceda tu limite tabla x2 o dos posesiones de hasta el valor de la tabla
	+ 3: 1 posesiones cuyo valor no exceda tu limite señalado en la tabla x3, o equivalente en posesiones inferiores.
	+ 4: 1 posesiones cuyo valor no exceda tu limite señalado en la tabla x4, o equivalente en posesiones inferiores.
	+ 5: 1 posesiones cuyo valor no exceda tu limite señalado en la tabla x5, o equivalente en posesiones inferiores.