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Constance

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## Kurzbeschreibung

Constance, im Roman und in manchen Verfilmungen vollständig als Constance Bonacieux bezeichnet, ist neben Mylady de Winter und Anna von Österreich die wesentliche weibliche Figur bei den drei Musketieren. Sie ist Hofdame der Königin Anna von Österreich und wird im Verlauf der Geschichte d'Artagnans Freundin/Geliebte und von den Antagonisten als Geisel missbraucht, um die Aufdeckung des Verrates zu verhindern. In einem zweiten Teil wird sie von Mylady de Winter ermordet.

## Beschreibungsseiten zu Constance (Bonacieux)

Constance (Marguerite De La Motte) - Die drei Musketiere (1921)

Constance (Gabrielle Wilde) - Die drei Musketiere (2011)
Louis XIII. (Freddie Fox)

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König **Louis XIII.** ist in der Musketier-Verfilmung von 2011 Frankreichs junger König, der nur knapp mündig ist, immer noch unreif scheint und sich mehr für Mode interessiert, als für die Staatsgeschäfte, die er lieber seinem Ersten Minister Kardinal Richelieu überlassen würde. Er ist in arrangierter Ehe mit Anna von Österreich verheiratet, in die er sich nach der Heirat richtig verliebt hat, aber sich nicht traut, dies auch laut auszusprechen. Erst der etwa gleichaltrige d'Artagnan kann ihn dazu motivieren, seine Gefühle gegenüber seiner Gemahlin auszusprechen.
Nikolaj Van Dyck

Rechtsanwalt im Bereich Wirtschaftsrecht und Mitglied der Adlerjäger.

## Appearance

Gedrungen, kurzer Hals, Glatze, korpulent. Gepflegter Anzug, Fliege, kariertes Hemd. Hellgrüne Augen, Brille.

## Character

Sehr intelligent, leicht herablassend, eher ruhig und zurückhaltend. Schwäche für finanziellen Reichtum.

## Career & Profession

Seit vielen Jahren als Rechtanwalt im Bereich Wirtschaftsrecht tätig. Durch Leopold & Claudia Spitz auf die Adlerjäger aufmerksam geworden und seit mehreren Operationen in der Gruppe beteiligt. Die ständige Aussicht auf mehr Reichtum lässt ihn seit Jahren bei der Gruppe bleiben, obwohl ihm die Gefahren, denen er während der Expeditionen ausgesetzt ist, stark ängstigen. Dennoch ist er während der Schatzsuchen lieber vor Ort, als von seinem Büro in Amsterdam aus zu arbeiten. Letztendlich mag er die Abenteuer, in die ihn die Adlerjäger immer wieder verwickeln, obwohl er bereits öfter im Nachhinein bereut hat, an ihnen teilzunehmen.

## Knowledge

Großer Wissensschatz über alle rechtlich-finanziellen Fragen. Seit der Mitgliedschaft bei den Adlerjägern spezialisiert auf finanzielle Fragen bei Ausgrabungen und Schatzsuchen, Finderlohn, Grabungslizenzen etc.

## Belongings

Keine besonderen für die Spieler wertvollen Gegenstände. Er ist aber im Besitz einiger teurer Anzüge, Hüte, Fliegen und Krawatten, die in seinem Hotelzimmer gefunden werden können, sowie einer wertvollen Breitling Uhr, die er stets trägt.

## Other

Sein Name wird oft fälschlicherweise wie „Dick“ ausgesprochen statt wie richtig „Deik“, was ihm ziemlich missfällt.
D'Artagnans Vater

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## Kurzbeschreibung

D'Artagnans Vater ist - wie der Name sagt - der Vater von d'Artagnan. Er lehrt seinen Sohn fechten, bringt ihm alle Tricks und Schliche bei, die ein Fechter kennen sollte, wenn er auf Leben und Tod ficht. Meist tritt er in Szenen auf, die zunächst nicht offenbaren, dass Vater und Sohn "nur" ein Übungsgefecht führen, denn in der Regel sieht es nach einem ernsthaften Kampf aus. Er war selbst Musketier des Königs und fördert seinen Sohn in dem Wunsch, ebenfalls einer zu werden.
Zustandswerte

Die Zustandswerte spiegeln den aktuellen gesundheitlichen, körperlichen, geistigen und emotionalen Zustand des Charakters wider.

Zu ihnen zählen somit die 4 Werte Gesundheit, Ausdauer, Fokus und Seele.

Der Wert wird in Punkten (Zustandspunkten) angegeben. Jeder der 4 Zustandswerte hat einen Maximalwert, der normalerweise von 10 bis 50 reicht. Dieser Maximalwert ist von der aktuellen Stufe (I-V) eines oder mehreren der 3 Hauptattribute abhängig:

* Gesundheit = (Physische Stärke + Psychische Stärke + Spirituelle Stärke) \* 5
* Ausdauer = Physische Stärke \* 10
* Fokus = Psychische Stärke \* 10
* Seele = Spirituelle Stärke \* 10

Alle Zustandswerte können im Verlauf des Spiels ständig steigen oder fallen, jedoch nie unter 0 und nie über das Maximum hinaus. Das Steigen und Fallen von Zustandswerten kann von verschiedensten Faktoren abhängen, z.B. Erfolg und Fehlschlag von Proben, erlebte Situationen, oder durch Effekte von Items wie Konsumgütern oder angelegter Kleidung. Auch bestimmte Aktionen können Zustandswerte regenerieren oder sie anderweitig beeinflussen.
Start-Charaktere

**Alejandro Ramiz**, der gelehrte Priester**Scout Bennington**, die sexy Diebin**James Farron**, der stahlharte Promi-Trainer**Fedora White**, die mächtige Konzern-Chefin**Kain Julians**, der charmante Psychokinetiker**Olson Dahl**, der gottgleiche Sektenführer**Kassandra Moll**, die wachsame Telepathin**Horst Röder**, der eiskalte Jäger**Ana Dumitru**, die schizophrene Exorzistin**Dr. O**, der geniale Wissenschaftler
Waldenburg

Kleinstadt in Niederschlesien, gelegen im Tal des Eulengebirges, unweit des Hotel Camelot.

## Layout / Karte

Außerhalb des Stadtzentrums (Altstadt), in dem sich das Rathaus, verschiedene Geschäfte (auch unten beschriebene), und die neugotische Schutzengelkirche befinden, gibt es ein Parkviertel (westlich), das zum Schloss Waldenburg führt.

Im Norden der Stadt beginnt das Bergland in Form des Gebietes 'Fürstensteiner Grund'. Hierbei handelt es sich um eine Schlucht, durch die der Hellebach fließt. Auf der linken Talseite befindet sich die Burgruine der alten Burg Fürstenstein, einer ehemaligen im mittelalterlichen Stil erbauten Ritterburg aus dem Ende des 18. Jahrhunderts, auf der rechten Talseite das Schloss Fürstenstein (Zamek Książ).

Im Osten der Stadt befinden sich ein Bahnhof, sowie leicht außerhalb der Stadt der touristisch erschlossene Teil von Projekt Riese.

Im Süden befinden sich die meisten Wohnhäuser der Stadt, danach wird die Stadt zunehmend durch eine hügelige Graslandschaft ersetzt, mit vereinzelten Bauernhöfen und kleineren Waldabschnitten.

## Geschäfte

### Waffenladen 'Jedz Ołów'

Unter dem Namen des Ladens (Jedz Ołów heißt übersetzt 'Friss Blei') steht der Spruch 'Tradycja zobowiązuje', was übersetzt soviel heißt wie 'Tradition verpflichtet'.
Jagdausrüstung und Kleinkaliberwaffen, Schutzwesten, Messer, Maschinengewehre, Armbrüste, verschiedene Granaten.

### Marian Mystik

Der betont mysteriös auftretende Verkäufer stellt sich lediglich als Marian vor. Er bietet
verschiedenste paranormale / parapsychische und esoterische Artikel an. Unter anderem gibt es hier Kristalle in verschiedenen Farben und verschiedenen Größen. Rot steht dabei immer für Gesundheit, Grün für Ausdauer, Violett für Fokus und Weiß für Spirit. Die Kristalle erhöhen die Max Werte des jeweiligen Attributes.

Zum anderen gibt es einen Schlüssel, der laut Marian in einem Stollen von Projekt Riese gefunden wurde, aber in keiner Tür gepasst hat.

Außerdem verkauft Marian am Tresen (unter einer Glasplatte) drei verschiedene Tarot Karten, 'Justice', 'The Foolish Man' und 'The Star', sowie einen silbernen Kartenhalter mit verschiedenen Symbolen darauf. Wird er auf die Karten angesprochen, betont er deren hohen Wert, da es sich um eine besondere Edition an Karten handelt. Er holt den Kartenhalter aus der Vitrine und erklärt dessen Verwendung in Kombination mit den drei Karten.
Werden ihm weitere Karten gezeigt, die von Spielern gefunden wurden, reagiert Marian sehr interessiert und bietet einen guten Preis dafür. Darüber hinaus bietet er an, die seltsamen Muster auf der Rückseite der Karten zu ergründen, dafür braucht er allerdings mindestens 5 Karten und mehrere Tage Zeit. Eine Gebühr nimmt er für diese Bearbeitung nicht. Andernfalls verkauft er gerne sowohl die Karten, als auch den Halter gegen einen anständigen Preis.

### Shop der Schutzengelkirche

Verschiedene Bibeln, Kreuze und Weihwasser-Flaschen.
Chance

Einige Waffen und Items haben einen "Chance"-Wert für einen bestimmten Effekt, der bei der Verwendung eintreten kann.

Beispiel: Chance 15% - Gegner ist in seinen nächsten Zug betäubt.

Um den Effekt auszulösen, muss das Würfelergebnis der Kampfprobe (oder anderen Probe, falls das Item es verlangt) kleiner oder gleich des angegebenen Chance-Werts sein (15% oder niedriger in oben stehendem Beispiel). Der Chance-Wert kann durch bestimmte Fertigkeiten und Items modifiziert werden.

Effekte eines kritischen Erfolges und einer Chance können gleichzeitig ausgelöst werden, wenn ein Würfelergebnis sowohl kleiner gleich als der Maximalwert für den kritischen Erfolg, als auch der Chance ist.

Beispiel: Ein Spieler hat eine kritische Chance von 1 - 5%. Der Chance-Effekt seiner Waffe liegt bei 12%. Er würfelt bei einer Kampfprobe eine 03. Er hat sowohl einen kritischen Treffer gelandet, als auch den Chance-Effekt seiner Waffe ausgelöst.
Unitum Wiki

## Willkommen bei Unitum!

Hier findest du alle Infos, Materialien und Spielinhalte zum Pen & Paper 'Unitum', ein über mehrere Jahre liebevoll gestaltetes Rollenspiel, das Verschwörungstheorien, übernatürliche Phänomene und spirituelle Wunder kombiniert, gewürzt mit einer so spannenden Story, dass es zu einem unvergesslichen Abenteuer wird.

Könnt ihr die ultimative Bedrohung der Welt aufdecken und somit das Schicksal der Menschheit retten?

## Über dieses Wiki

Dieses Wiki wird derzeit mit Inhalten befüllt. Bitte seid nicht von noch fehlenden Seiten enttäuscht - wir geben unser Bestes, dieses Spiel so schnell wie möglich zu vervollständigen. :-)

Bei Fragen oder Anregungen schreibt uns doch einfach, wir freuen uns über Feedback!

Viel Spaß beim Spielen!
Gesundheit

Die Gesundheit ist einer der vier Zustandswerte eines Charakters.

Das Maximum der Gesundheit ist
 (Physische Stärke + Psychische Stärke + Spirituelle Stärke) \* 5

Fällt die Gesundheit auf 0, stirbt der Charakter. Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass der Charakter zunächst ohnmächtig wird und sterben würde, falls er nicht sofort medizinische Hilfe erhält. Gesundheit kann durch verschiedene Items wie Konsumgüter, sowie im Kampf durch die Aktion 'Ausruhen', als auch durch verschiedene andere Aktionen der Fertigkeiten Heilung oder Medizin regeneriert werden.
Eigenheiten

Diese Seite enthält die Übersicht über alle Eigenheiten, die beim Erstellen eines Charakters gewählt werden können. Es handelt sich hierbei nur um Beispiele, und es können andere Eigenheiten als die hier genannten gewählt werden.

Link (OneDrive) zur Eigenheiten-Übersicht PDF: https://1drv.ms/b/s!Auh7Yx9qSvwKgZVP76dKc1rh61e57g?e=1phrfU

 Athletisch
 Stark
 Groß
 Attraktiv
 Flink
 Übermäßig ausgeprägte Sinne
 Trainierter Körper / Körperteil
 Übermäßige Geschicklichkeit
 Zäh / Vital
 Bestimmte Resistenz (z.B. Kälte / Gift)

 Prominent
 Steinreich
 Gesegnet / Vom Glück verfolgt
 Gut gebildet

 Akrophobie (Höhe)
 Ballistophobie (Geschosse und Feuerwerkskörper)
 Demophobie (Menschenmengen)
 Disposophobie (Etwas wegwerfen)
 Hämatophobie (Blut)
 Haphephobie (Berührungen)
 Hydrophobie (Wasser)
Skilltree

Jeder Spieler erhält einen der unten gezeigten Skilltree Blätter.

Jeder Abschnitt des Blattes repräsentiert eines der (max.) 7 Felder, mit denen der Spieler beginnen kann, indem er Klasse und Schicksal wählt.

Der Spieler schreibt den Feldnamen auf jede dicke schwarze Linie in jedem Abschnitt, wobei oben mittig das Schlüsseltalent-Feld ist, oben rechts und oben links reguläre Talentfelder.

Die anderen Linien im Abschnitt repräsentieren die Fertigkeiten (Skills) des Feldes, die der Spieler während des Spiels entwickeln kann.

Um im Spiel aufzusteigen, müssen die Spieler die schwarzen Punkte beginnend mit Ihrem anfänglichen Feldwert verbinden (z. B. den ersten Punkt mit dem Punkt neben 50% im Schlüsseltalentfeld verbinden). Um die 60% zu erreichen, müssen die Spieler jeden Punkt neben 60% einmal erreichen, sodass sie insgesamt 3 Linien ziehen müssen.

Jede Linie, die von einem Spieler gezogen wird, kostet diesen Spieler 1 Erfahrungspunkt (XP). Durch Zählen der Punkte neben dem Feldwert können die Spieler die Menge an XP berechnen, die zum Aufsteigen benötigt wird, wobei jeder Punkt 1 XP darstellt.

Immer wenn ein oder mehrere schwarze Sterne neben einem Feldwert angezeigt werden und ein Spieler diesen Wert erreicht, kann er so viele Sterne einer der Fertigkeiten im selben Feld ausfüllen (von links nach rechts beginnend). Jeder Stern steht für 1 Stufe in der jeweiligen Fertigkeit -> z. 3 Sterne in der Fertigkeit "Fahren" bedeuten Stufe III In dieser Fertigkeit und du erhältst +30% Erleichterung für jede Fertigkeitsprobe.

Weitere Informationen zu  Fertigkeitsproben finden Sie hier.

Link (OneDrive) zum Skilltree PDF:
https://1drv.ms/b/s!Auh7Yx9qSvwK0Bn8EsDm3mkucDJr?e=0BND38
Fedora White

Fedora White ist einer der verfügbaren Vorlagen-Charaktere für den schnellen Einstieg in das Spiel. Der Spieler kann (ggf. in Absprache mit dem Spielleiter) einzelne Teile der Vorlage ändern oder erweitern.

## Vorgeschichte

Tochter eines hohen Politikers. Gut erzogen. In die White Foundation eingeheiratet. Mann wurde vor 10 Jahren umgebracht -> sie hat die Führung übernommen und sich über die Jahre einen Namen gemacht.

## Motivation für Polen-Reise

Investoren für die White Foundation gewinnen.
Conspiracy Conversation With Jan & Mirkov

M: Aber das kann nicht die Lösung sein. Wir wissen nicht sicher, ob die Informationen korrekt sind. Es könnte alles erfunden sein.

J: Der Zug existiert. Die Thermalbilder sind eindeutig. Es gibt also keine andere Lösung.

M: (überlegt, dann:) Aber wenn es das Gold tatsächlich gibt, warum beschaffen wir es uns dann nicht selbst? Das würde doch alle Probleme lösen...

J: Es ist unmöglich, an das Gold zu kommen.

M: Wieso? Wir schicken ein Team dort hinunter, ein erfahrenes, gut ausgebildetes Team, sie sollen in den Stollen gehen und -

J: Glaub es mir, Mirkov! Es scheint, die Deutschen haben...Vorkehrungen getroffen. Laut meiner Informationen ist da noch etwas in dem Stollen. Sie haben etwas errichtet. Etwas...gewaltiges...grausames... Etwas, das sicherstellen soll, dass bis in alle Ewigkeit niemand auch nur in die Nähe des Zuges gelangt.
Hör zu, Mirkov. Selbst ein Team mit den weltbesten Experten würde sich nicht dort hinunter wagen. Es gibt keine andere Möglichkeit.

M: (zögert, dann:) Na schön. Aber selbst, wenn der Plan funktioniert und niemand von dem Zug erfährt. Es wird andere geben, die an der richtigen Stelle suchen. Es wird andere geben, die alles versuchen, um ihn zu finden.

J: (wendet sich ab, sieht auf den Hotelhof, dann:) Weißt du noch, welchen Namen unser Verband der Waldenburger Hoteliers bei der Gründung inoffiziell hatte?

M: (plötzlich viel ruhiger) Natürlich weiß ich das. Mein Großvater hat dem Verband diesen Namen gegeben. 'Sowy o Walbrzych'. Die Eulen von Waldenburg.

J: (wiederholt) Die Eulen von Waldenburg. Über mehrere Generationen hinweg haben diese Eulen nun überlebt. Weil die Eulen immer zusammengehalten gehalten haben, egal wie dunkel die Nächte waren. (wendet sich zurück zu Mirkov) Und auch jetzt müssen die Eulen zusammenhalten. Jetzt mehr denn je.
(Die Vision zerfällt...)
Waffen

Dieser Artikel bietet eine Übersicht über alle möglichen Waffen, die im Spiel auftauchen können. Die Liste enthält dabei den Schaden (), den die Waffe verursacht, sowie etwaige Effekte, die abgesehen vom Schaden zutage treten können. Ist von einer Chance die Rede, muss der beistehende Wert in einer Kampfprobe erreicht werden, damit der beschriebene Effekt einsetzt.

Zuletzt steht bei jeder Waffe ein Wert, der gilt, wenn die Waffe in einem Geschäft oder von einem Händler gekauft wird.

Alle aufgeführten Items, Werte und Effekte sind lediglich Beispiele und Richtwerte, und können vom Spielleiter nach Belieben angepasst oder erweitert werden.

## Nahkampf

### Klinge

 Großes Messer
 Axt
 Katana
 Kettensäge

## Sprengstoff

### Granate

 Molotov Cocktail
 Dynamit
 Blendgranate
aber Status Verwirrt
Simon & Finn Luchsinger

Zwillinge, Extremsportler und Mitglieder der Adlerjäger.

## Appearance

Zwillinge, sportlich, Ende 20er, braune glatte Haare

## Character

Leicht albern, abenteuerlustig, gelangweilt vom normalen Leben, interessiert an Extremsport, Leben am Limit.

## Family

Schweizer, aufgewachsen in Schweizer Bergen

## Career & Profession

Beide Profi-Kletterer und Slackliner. Wegen dem Tod eines Freundes beim Slacklinen (und Interesse am Ausland) zogen sie nach Frankreich und waren am Bau des Europatunnels beteiligt. Noch während des Baus wurden sie (per Internet) auf Leopold aufmerksam und bewarben sich, Mitglieder der Wolfsjäger-Crew zu werden.
Seither an allen Nazi-Schatzsuchen beteiligt.
Saboteur

### Schicksale

Cyberkrimineller, Next-Gen-Krieger, Hacker, Dieb, Cyber-Terrorist, Assassine, Schmuggler, Mafia-Mitglied

Hat einen Weg gefunden, seine Umwelt aus dem Untergrund heraus zu manipulieren und zu tyrannisieren, indem er sich entweder auf moderne Informationstechnologie, seine tödliche Tarnung oder beides verlässt. Kein wirklicher Sinn für soziale Werte und möchte womöglich die Welt brennen sehen.
Intro

(00:02) Intro

(00:20) "Es gibt einen Komplott in diesem Land.

(00:30) Jeden Mann, jede Frau und jedes Kind zu versklaven.

(00:41) Bevor ich dieses hohe und ehrenhafte Amt abtrete, werde ich diesen Komplott enthüllen."

(00:55) – President John F. Kennedy, sechs Tage vor seiner Ermordung

Polen, Südwest-Schlesien, Frühjahr 2020
Ein Shuttlebus schlängelt sich durch die Region Schlesien, irgendwo zwischen Breslau (wo der Flughafen war) mit Ziel Waldenburg im Eulengebirge. Ein Bus, in dem auch ihr Mitfahrer seid.
Es ist vormittags, es war für euch kalt, als ihr in Polen angekommen seid, kälter als ihr gewohnt seid. Dennoch ist das Wetter klar, und immer scheint durch den Wolkenteppich auch die Sonne in den Bus. (Wo sitzt ihr?) Sieht man links aus dem Fenster, erkennt man am Horizont das Eulengebirge, rechts flaches Grasland mit vereinzelten Bauernhäusern.
Attribute

Attribute bestimmen den grundlegenden Aufbau eines Charakters. Zum einen werden sie für alle Proben herangezogen, die nicht eindeutig einem bestimmten Feld oder einer Fertigkeit zuzuordnen sind, bzw. können teilweise als deren Ersatz dienen, da jedes Feld ein entsprechendes Basis-Attribut besitzt (oder mehrere).

Die 3 Hauptattribute Physische Stärke, Psychische Stärke und Spirituelle Stärke sind außerdem ausschlaggebend für die Maxima der Zustandswerte (Gesundheit, Ausdauer, Fokus, Seele).
Bauleiter Franz Todt

**Name:** Franz Todt

**Aussehen:**

Muskulös, schulterlanges braunes Haar, faltig,
Mitte 50

**Charakter:**

Durch und durch vom Nationalsozialismus und Adolf
Hitler überzeugt, würde für ihn durch die Hölle gehen.

**Familie:**

Test

**Werdegang und Beruf:**

Inhaber und Chef der Organisation Todt
(paramilitärische Bautruppe für Hitler). War als Bauleiter von Stollen 9 für
die rechtzeitige Fertigstellung des Bunkers und der Produktionshalle für die
Reichsflugscheiben verantwortlich.
Der Plan war, dass Hitler zum fertiggestellten Stollen 9 gebracht wird, von wo
aus seine Flucht sowie die Zerschlagung der Alliierten mithilfe der RFS
geschehen sollte.

Aufgrund mangelnder Ressourcen gelang ihm diese
Fertigstellung jedoch nicht, Stollen 9 blieb bis zum Ende des Krieges
unvollendet, eine Massenproduktion der RFS fand nie statt.
Er fiel durch sein Versagen bei den Nazis in Ungnade, und erhielt einen Brief
mit der Information, dass Schwerer Gustav dennoch mit dem Prototyp und weiteren
V-Waffen, sowie dem Judengold beladen auf dem Weg zu Stollen 9 sei (in
Deutschland zu unsicher). Alles sollte für einen etwaigen Sieg durch Hitler
versteckt werden. Im Falle eines drohenden Fundes durch die Alliierten sollte
der ganze Zug durch Gustav gesprengt werden.
Todt sah sich für den Fall des dritten Reiches verantwortlich, und nahm sich
deshalb in der Kirche von Stollen 9 mit dem Strick das Leben.
Noch heute wandelt seine Seele in Trauer und Scham in rastlos in dieser Kirche,
weinend und lechzend nach Rache gegenüber jenen, die seinen Führer einst
vernichteten.

**Wissen:**

Test

**Besitz:**

Test

**Werte:**

Test

**Sonstiges:**
**Test**
Leopold Spitz

Anführer der Adlerjäger.

## Aussehen

L: Kräftig, groß, gelockte schmutzig blonde Haare, vernarbt, ca. 40. Jahre alt.

## Charakter

Laut, naiv, nicht der klügste, mutig, tapfer, humorvoll, unwirsch, schwer zu beeindrucken. Er ist Nazi-Schatzsucher mit ganzem Herzblut. Nichts fasziniert ihn so sehr wie alte Nazi-Geheimnisse zu lüften und insbesondere die Schätze der SS-Führungsriege zu plündern.
Seine Schwäche sind Geld, Reichtum und die Aussicht auf ein Abenteuer.

## Familie

Alle deutsch, aufgewachsen in Nordrhein-Westfalen. Vater war Bombensucher in Düsseldorf. Schnell Faszination für Nazi-Hinterlassenschaften und das Graben nach historischen Schätzen des 2. Weltkrieges. (Vater brachte oft kleine Funde mit nach Hause)

## Beruf & Karriere

War Teil von einigen Nazi-Expeditionen , z.B. Fund von Nazi-Gold im Königsee nähe Berchtesgarden, Stolpsee nähe Brandenburg (Görings Gold) und Toplitzsee in der Steuermark, Österreich.

## Wissen

Nazi Zug Geschichte, Wewelsburg (Himmler)
Inkarnation

Wurde von einer Gottheit gesandt oder repräsentiert sie sogar, in physischer Form. Provoziert teils Unverständnis und Abneigung durch seine Behauptungen und Handlungen, allerdings geraten derlei Gedanken schnell in Vergessenheit, wenn die eigene tödliche Krankheit durch eine Berührung an der Schulter geheilt wird.
B.D.G. Letter

Wir verstehen Ihre Sorgen bezüglich der besprochenen Angelegenheit, Herr Walentowich.
Da man zwischen Ihnen und unserem Mandandten quasi von einem Grad der 'Verwandschaft' sprechen kann, leiteten wir Ihren Unmut an diesen weiter und man sagte uns, Sie können unbesorgt sein. Man wird Sie für diese Sache finanziell ausreichend entschädigen.

Unser Mandant betonte noch einmal die Wichtigkeit der bevorstehenden Operation und lässt Sie noch einmal wissen, dass man von Ihnen dabei die uneingeschränkte Kooperation erwartet.
Sollten die Informationen des Historikers stimmen und sollte es der U.B. gelingen, das darin verzeichnete Material zu bergen, dann könnte dies das gesamte Vorhaben unseres Mandanten gefährden.

Diese Dringlichkeit schließt ein, dass meine Organisation nicht von ernsten Folgen für Sie, Ihre Familie, Ihr Hotel und sonstiges in Ihrem Besitz absehen kann, falls Sie der Operation in irgendeiner Weise im Weg stehen.
Treffen Sie die richtige Entscheidung und begehen Sie keine Dummheiten.

B.D.G. (+ black rat symbol)
Zeitungsartikel von Eva Delic

Als ihr in der Zeitung stöbert, findet ihr auf Seite 9 einen interessanten Artikel.

ERBE VON NIKOLA TESLA SAGT VORTRAG AN DER ZAGREB UNIVERSITÄT AB

Nur einen Tag vor seinem mit Spannung erwarteten Vortrag an der Zagreb Universität hat der bekannte Elektrotechniker und Erfinder Dragoslav Savic die Veranstaltung unerwartet und in letzter Minute abgesagt.
Die Absage wurde gestern von Prof. Ivanov Varga, Leiter der Fakultät für Elektrotechnik, angekündigt, ohne Angaben zu den Gründen für die plötzliche Planänderung zu machen.

Savics Vortrag sollte sich mit sogenannter "Strahlungsenergie" befassen, einer Energiequelle, die einst vom weltberühmten Erfinder Nikola Tesla erforscht wurde. Laut Tesla ist Strahlungsenergie eine unendliche Energiequelle, die jede andere Energietechnologie auf dem Planeten Erde ersetzen könnte. Während allgemein angenommen wird, dass das Konzept der Strahlungsenergie eine sogenannte Pseudowissenschaft ist, behauptete Savic, tatsächlich eine geringe Menge der Energiequelle erzeugt zu haben, und wollte seine Errungenschaft auf der heutigen Präsentation zeigen.

Dragoslav Savic wurde letztes Jahr weltbekannt, als er nach dem Tod des US-Finanziers William H. Terbo zum offiziellen Erben von Nikola Tesla erklärt wurde, da er sein engster lebender Verwandter war. Nachdem Savic das Erbe von Tesla angetreten hatte, begann er, das umstrittene Feld der Strahlungsenergie wie einst sein Vorfahr Tesla zu erforschen. Mit dem Fortschritt seiner Studien und zweifelhaften Vorträgen über Pseudowissenschaften schien der einst renommierte Savic sowohl die Wertschätzung internationaler Kollegen als auch das Interesse von Investoren für seine anderen Ingenieurprojekte immer mehr zu verlieren. Einige Kritiker gehen sogar davon aus, dass Savic den heutigen Vortrag abgesagt hat, um weiteren Reputationsschaden zu vermeiden, nachdem er erkannt hat, dass seine Theorien reiner Unsinn sind.

Es bleibt abzuwarten, ob Savic wieder zu traditionellen, allgemein anerkannten Bereichen der Elektrowissenschaft zurückkehren wird oder ob er sich in esoterischen Hirngespinsten verlieren wird, wie einst Nikola Tesla in seinen letzten Lebensjahren.

- Artikel geschrieben von Eva Delic
Geschicklichkeit

Geschicklichkeit ist eines der acht Attribute eines Charakters.

Der Wert steht für alle möglichen physischen Aktionen, bei denen Fingerfertigkeit, Präzision und ruhige Hände benötigt werden. Allerdings kann der Wert auch dann herangezogen werden, wenn es um Agilität oder Körperbeherrschung geht, z.B. um Balance zu halten, oder technisch anspruchsvolle Körperbewegungen durchzuführen.
Exorzist

Einen Menschen von den Qualen der Besessenheit zu befreien, ist auch für einen selbst ein befreiendes Gefühl. So wie der Dämon den Körper des Opfers verlässt, so kehrt auch dessen eigene Seele wieder zurück. Und doch ist es nicht nur die Seele des Opfers, die in diesem Moment wieder ihre Ruhe findet.
Letter of Aleksander Fruhling

Sehr geehrter Herr Walentowitsch,

im Namen des jüdischen Gemeinderats Warszawa möchte ich mich nochmal in aller Herzlichkeit für Ihre Bemühungen bedanken, die Sie unserer Gemeinde in den vergangenen Monaten aufbereitet haben.

Der Friedhof, den Sie auf dem Hotelgelände für die Opfer des Krieges gebaut haben, ist fantastisch geworden und hat mich zu Tränen gerührt, als ich ihn besucht habe. Ich denke, eine größere Freude hätten Sie den Bauernfamilien in der Region Walbrzych nicht machen können.

Meine besondere Anerkennung gebührt Ihren erfolgreichen Nachforschungen, welche Familien aus der Umgebung Tote aus der damaligen Zeit zu beklagen haben und sie diesen einzeln ihren Platz auf dem Friedhof zuwiesen.

Auf Ihren Wunsch hin wird der jüdische Gemeinderat auch für Ihre letzte recherchierte Familie, die 'Buchsbaums' die finanziellen Aufwendungen für einen symbolischen Sarg tragen und diesen zu Ihrem Hotel transportieren lassen.

Mit besten Grüßen,
Aleksander Fruhling

Vorsitzender des Jüdischen Gemeinderats Warszawa
Aura

Aura ist eines der acht Attribute eines Charakters.

Der Wert definiert die Ausstrahlung und die Wirkungsstärke des Charakters auf seine Umwelt. Somit bildet Aura die Basis für alle sozialen Fähigkeiten. Das Attribut kann herangezogen werden, wenn festgestellt werden soll, wie symphatisch der Charakter auf andere wirkt, bzw. wie leicht ihm der Umgang mit seinen Mitmenschen fällt.
Jan Walentowicz

Rezeptionist und Chef des Camelot-Hotels.

## Aussehen

Sehr attraktiv, blondes schulterlanges Haar.

## Charakter

Rezeptionist und Chef des Camelot-Hotels. Teil der Eulen-Verschwörung. (Camelot und andere Hotels töten Schatzsucher, die dabei sind, den Nazi-Zug tatsächlich zu finden, um den Goldfieber-Tourismus aufrecht zu erhalten).
Nach außen hin sehr freundlich und charmant, innen berechnend und teilweise nervös. Seine Schwäche sind körperliche oder psychische Drohungen (leicht einzuschüchtern). Ist Mitglied der Illuminaten (durch Blutslinie), auf niederem Rang. Diese Mitgliedschaft bedeutet für ihn in erster Linie ein großes Vermögen, aber auch die Angst, den Bund nicht zu enttäuschen, insbesondere in Bezug auf die ihm angekündigte Mission.
Mehrere Soldaten der Spezialeinheit „Seal-Team6“ sollen in der kommenden Nacht in das Hotel eindringen und das Unitum-Mitglied Adam Gorski entführen, der die Pläne über den genauen Ort des Zuges hat. Die Mission lautet, den Zug vor Unitum zu erreichen, damit Beweise über den Ursprung amerikanischer Gehirnwäsche und den Bau von ARVs nicht in falsche Hände geraten. Gorski soll verhört und anschließend getötet werden. Der Zug soll endgültig zerstört werden.
Diese Gegebenheiten spalten Jan, da er zum einen um die Macht der Illuminaten weiß (und um Folgen eines Intervenierens in ihre Pläne), aber andererseits auch das Ende des Camelots (und das Scheitern der Eulen-Verschwörung) erahnt, sobald der Zug zerstört ist.

## Beruf & Karriere

In Polen geboren, mehrere Jahre in Peru verbracht, schließlich das Familienerbstück Camelot übernommen.

## Wissen

Weiß die komplette Vergangenheit des Hotels (Ursprünglich ein Gutshof, dann Unterbringung von Bergarbeitern, dann Bleibe für Nazi-Soldaten während des Einmarsches. Siehe Wissen Bogdan
Weiß viel über die Region (Waldenburg, Großrosen etc.).

## Besitz

Geheime Dokumente mit Kommunikation mit Illuminaten (UM darf nicht an Inhalte des Zuges gelangen, alle Vorhaben könnten davon betroffen sein)
Berichte über Ergebnisse einer paranormalen Untersuchung (positiv, mit Bitte um Unterstützung eines Priesters)
Kommunikation mit „Eulen“ (medialer Impakt von Unfall, Bitte um Vorsicht, weniger Genehmigungen)
Schlüssel für alle Hotelzimmer
Autoschlüssel für BMW

## Sonstiges

Ist hochgradig suizidal, sobald der Zug gefunden wurde.
Todt Rises

Das Wimmern verstummt. (00:03)

Hinter der Kanzel dreht sich mit einem lauten Knack Geräusch ein knöchiges Wesen in zerschlissener Uniform zu euch um. (00:10)

Als es sich langsam erhebt, seht ihr den Schriftzug Franz Wilhelm Todt auf seiner zerschlissenen Uniform.
Sein geistiger Überrest steht euch bläulich schimmernd gegenüber und ergreift die Peitsche von seinem Gürtel. (00:23)

(00:26) Die Peitsche entfaltet sich, bläuliche Flammen bilden sich am Knauf, breiten sich entlang der Schnur aus, bis sie die ganze Peitsche umschließen. (00:34)

Todt kommt langsam auf euch zu, angetrieben durch unbändigen, endlosen Hass gegen die Feinde seines Vaterlandes.

(00:45) Während er sich euch mit knackenden Gelenken und flammender Peitsche nähert, beginnt er allmählich, sich zu dematerialisieren.

Ihr seid dran.
Eindruck

Deine Worte sind deine größte Waffe. Überzeuge andere von all deinen noch so absurden Absichten und Meinungen. Lass deine Umwelt dir blindlings bis in den Tod folgen. Verschaffe dir den Respekt, der dir gebührt, und lass dir von niemandem etwas sagen. Bringe mit deinem unwiderstehlichen Charme die Herzen deiner Liebsten zum Schmelzen.
Tarnung

Warum sich auf eine Konfrontation einlassen, wenn man unbemerkt bleiben kann? Schleiche an anderen vorbei, und stehle ihnen währenddessen noch ihre Wertsachen.

Öffne Türschlösser mit solcher Gewandheit, dass niemandem etwas auffallen wird.

Komme von hinten und schlage aus dem Hinterhalt zu, bevor dein Opfer auch nur etwas ahnt.
Todt Excommunication Letter

An Herrn Franz Wilhelm Todt,

wir müssen Ihnen mitteilen, dass der Führer angesichts ihrer miserablen Leistung mehr als aufgebracht ist. Die Zeit, die Sie ihrer Meinung nach benötigen, um mit der Produktion der RFS zu beginnen, haben wir nicht. Die Alliierten rücken unentwegt fort, Sie und das Projekt Riese waren unsere letzte Hoffnung.

Der Zug wird dennoch wie geplant in den Stollen einfahren, um das geladene Gut vor den Alliierten zu verbergen. Gustav soll bereit sein. Er soll auf immer und ewig die Alliierten Schweine von unserer Technologie fernhalten.

Leider sehen wir uns angesichts Ihres schweren Fehlschlages dazu veranlasst, Sie gänzlich aus der Partei, sowie aus dem deutschen Reich zu exkommunizieren. Leben Sie wohl.

Im Namen des Führers

HH
Zagreb Hauptbahnhof

Altmodisches, aber imposantes großes Gebäude mit gewölbter Stahl-Decke, vielen Gleisen, Säulen, und Geschäften im vorderen Bereich. Zu Beginn des zweiten Kapitels steigen die Spieler hier ais dem Zug aus und finden sich auf einem der Bahngleise wieder.
Als Soundkulisse kann dies hier abgespielt werden: https://city.ambient-mixer.com/zagreb-train-station.
Viele Leute wuseln durch das Gebäude, immer wieder ertönen Durchsagen (teils auch Warnungen vor den gesuchten Spielern, dies kann mit einer Sprachen Probe in Erfahrung gebracht werden.

Hinter den Bahngleisen gelangen die Spieler auf eine größere Plattform. Sind Spieler hier unvorsichtig, kann es zum einen passieren, dass einem von ihnen etwas gestohlen wird, oder dass sie von dem erhöhten Sicherheitsaufkommen gesichtet und verfolgt werden. In der Mitte befindet sich ein breiter Gang, der weiter geradeaus und schließlich zum Ausgang des Bahnhofs führt. Auf beiden Seiten des Ganges befinden sich Geschäfte, unter anderen ein Kiosk, in dem der Zeitungsartikel von Eva Delic gefunden werden kann. Außerdem kann hier eine Karte von Zagreb erworben (oder gestohlen) werden. Zuletzt kann man hier eines oder mehrere Lose kaufen (für je 21 Kuna), bei dem verschiedene Gewinne möglich sind, unter anderem eine kostenlose Tageskarte für die öffentlichen Verkehrsmittel oder ein freier Eintritt in das Nikola Tesla Museum. Andere Gewinne sind möglich. Ein Gewinn sollte um eine um 30% erschwerte Glück Probe ermittelt werden.
Im Supermarkt gegenüber können verschiedene Proviant-Artikel wie Wasser oder Sandwiches gekauft werden, mit denen sich Zustandswerte wiederherstellen lassen oder positive Status hervorbringen.

Ob den Spielern beim Verlassen des Hauptbahnhofes ein gutes Wetter beschieden ist, sollte der Spieler mit dem höchsten Glück Wert durch eine entsprechende Probe ermitteln.
Gustav's Lair

Ihr seht eine
riesige Halle vor euch, und möglicherweise den
seltsamsten und schauerlichsten Ort, den ihr je betreten habt. (00:00 - 00:08) Alles wirkt wie
eine Mischung aus einer gigantischen unterirdischen Höhle und einer verlassenen Industrieanlage. Die Wände sind bis zu einer gewissen Höhe mit Metall verkleidet, danach bestehen sie nur
noch aus kaltem Gestein, wie die gesamte Decke, die sich ca. 12 Meter hoch über euch befindet. Ein paar Meter darunter scheint sich hinter der linken Wand ein kleiner Raum zu befinden, der nur durch ein Geländer von der Halle getrennt wird. Auf ungefähr 10 Metern Höhe befinden sich mehrere nach vorne verlaufende Stahlträger, an denen mehrere
wie Greifarme aussehende Apparaturen hängen – völlig leblos hängen sie herab.

Das mit Abstand schaurigste und größte Etwas in der Halle
steht mittig, und von euch aus leicht links auf einem Gleis, das quer zu euch
durch die gesamte Halle verläuft und rechts in einem
Tunneleingang mündet.
Vor euch steht, ca. 8 Meter hoch, ebenfalls völlig leblos und unheilvoll, die Riesenkanone mit
dem Namen Schwerer Gustav. Die erbarmungsloseste Superwaffe des dritten Reiches,
und die größte jemals gebaute mobile
Kanone der Welt, steht vergessen und reglos vor euch, ein Biest aus Eisen und
Stahl.
Das lange Kanonenrohr zeigt (von euch aus gesehen) nach rechts in die Halle. In Schussrichtung befinden sich die vordersten 2 Wagons
eines stählernen fensterlosen
Zuges, die sich rechts in der Halle ebenfalls auf dem Gleis befinden, bis sie
schließlich in dem Tunnel
verschwinden und offen lassen, wie viele weitere Wagons noch folgen.

Der zweite Wagon des Zuges fällt dadurch auf, dass er
nur aus einer Ladefläche zu bestehen scheint,
auf der ein mit einer gewaltigen Plane bedecktes rundlich wirkendes Ladegut
angekettet ist.

Aus der Mitte der Oberfläche von Gustav schälen sich 3 baumstammdicke Kabelstränge heraus, die mit 3 entsprechenden Schaltpulten
verbunden sind, die sich hinter Gustav an der hinteren Hallenwand befinden.
Immer wieder blitzen ab und zu einzelne Birnen der Schaltwerke leicht auf und
erlöschen wieder. Die Schaltwerke sind von
Glaswänden umgeben, und von
den Werken führen wiederum Kabelstränge zu verschiedenen Apparaturen, die wie
Generatoren wirken.

Als ihr gerade zu Gustav seht, fällt ein kleiner Gesteinsbrocken von der Decke
herab, und prallt mit mehreren Schlägen, die
bis zu euch nachhallen, von dem Ungetüm ab und
bahnt sich seinen Weg zum stählernen
Boden.

Ihr steht mittig am vorderen Rand der Halle, und zwar am oberen Ende einer
kurzen Eisentreppe, die auf das Industriegelände der Halle führt. Der Hallenboden ist nicht eben, an mehreren
Stellen befinden sich ein paar quadratische Vertiefungen, ausgestattet mit
verrosteten Maschinen und weiteren Steuerpulten.
Insgesamt wirkt jedoch alles unfertig, als hätte man die geplante Industriehalle nicht komplett
umsetzen können, und als hätte nie eine Form von Produktion stattgefunden.

Und ihr seid dran!
Erfahrungspunkte (XP)

Erfahrungspunkte (XP) spiegeln die bisherige Erfahrung des Charakters wieder. Während des Spiels können Spieler auf verschiedene Arten Erfahrungspunkte sammeln. Der wichtigste Weg ist, die Kapitel der Geschichte zu absolvieren (zum Beispiel indem man wichtige Feinde besiegt oder wesentliche Teile der Geschichte aufdeckt).

In jedem Kapitel gibt es Möglichkeiten, Bonus-EP zu sammeln, indem die Spieler beispielsweise Nebenmissionen abschließen, zusätzliche geheime Informationen über die Story finden oder das Kapitel auf eine bestimmte Weise abschließen.

Erfahrungspunkte können verwendet werden, um die Feldwerte auf dem Skilltree zu erhöhen. Weitere Informationen finden Sie unter dem Link. Nicht verwendete XP können auf Seite 1 des Charakterblatts (unten mittig) notiert werden.
Events

Events sind wie Zwischensequenzen aus einem digitalen Spiel. Es passiert etwas, das vom Spielleiter vorgelesen wird. Während des Events können die Spieler in keiner Weise interagieren oder eingreifen. Der Spielleiter liest den Text durch und signalisiert den Spielern, wenn das Event beendet ist, und sie mit dem Ausführen von Aktionen fortsetzen können.
Visionen von Dragoslav Savic

Der Zug fährt schnell und dennoch fühlt sich die Fahrt nicht gehetzt an. 0:14

Vor dem Fenster werden ausladende Graslandschaften immer wieder von dichten Wäldern abgelöst, nur um sich schließlich wieder zu befreien und die ersten Strahlen der Morgensonne in die Zugkabine zu lassen. 0:30

Ihr werft einen Blick auf [Spieler mit höchstem Psy Wert], der gegenüber sitzt. Seine Augen bewegen sich schnell und zeigen nur den weißen Teil des Augäpfel. Obwohl es nicht das erste Mal ist, dass ihr ihn in diesem Zustand seht, seid ihr weit davon entfernt, sich daran zu gewöhnen. 0:50

Wellen.

Wasser.

Stimmen. 0:58

Schmerzen.

Bewusstsein.

Ein dunkler Raum.

Du verspürst den Drang, sich zu bewegen, kannst es aber nicht. Du bist zu schwach. 1:12

Ein Mann. Ein Mann in einem schwarzen Mantel betritt den Raum. Ein großer Mann, gefolgt von zwei anderen. Ein Tisch vor dir. Der große Mann setzt sich auf einen Stuhl dahinter.

„Warum bin ich hier?“, sagst du. "Was machen Sie mit mir?". 1:40

Der große Mann beugt sich vor. Weißes langes Haar. Rosa Augen.

„Kein Grund zur Sorge“. Eine dunkle Stimme. „Alles was du brauchst, ist ZU WISSEN“.

Der große Mann hebt seinen rechten Arm. Ein Handschuh mit vielen Kabeln, die direkt mit seinem Hinterkopf verbunden sind. 2:05

Ein Lichtblitz. Dein Kopf tut weh, während er mit Informationen überflutet wird. Du schreist. Du kannst nicht anders als deine Augen zu schließen.

Ein kleiner Junge beobachtet ein Gewitter mit Blitzen durch ein Fenster. Er sieht seine Mutter an und lacht vor Aufregung. Seine Mutter lächelt sanft zurück.

Der Schmerz wird schlimmer.

Eine riesige Kugel aus Metall, die in der Luft schwebt und langsam rotiert. 2:37

Ein Korridor, beleuchtet von einer Unmenge an Phiolen, die reine Energie enthalten.

Du musst es finden.

Der Schmerz ist unerträglich.

Du rennst durch den Korridor.

Dein Kopf wird explodieren. Du musst es finden.
Du musst es finden. Du musst - 3:02

Die Vision bricht zusammen und du öffnest deine Augen.

Deine besorgt aussehenden Kameraden sitzen dir in einer Zugkabine gegenüber. 0:05

Kapitel 2: Teslas Erbe
Seele

Die Seele ist einer der vier Zustandswerte eines Charakters.

Dieser Zustandswert symbolisiert die spirituelle Leistungsfähigkeit, sowie die aktuelle Gefühlslage und stellt somit für die meisten spirituellen Aktionen die 'Währung' dar, die für die jeweilige Aktion eingesetzt werden muss. Die Schwierigkeit und der Umfang der Aktion sind dabei entscheidend für die Menge der einzusetzenden Seelepunkte.

Das Maximum an Seele ist Spirituelle Stärke \* 10.

Fällt die Seele auf 0, ist der Charakter emotional gebrochen. Er hat jeglichen Willen, Moral und Motivation verloren, mit dem Abenteuer fortzufahren. Der Charakter ist seelisch am Ende, und er braucht Hilfe, um wieder Aktionen durchführen zu können, bzw. am Abenteuer teilzunehmen.
Seele kann durch verschiedene Items wie Konsumgüter, sowie im Kampf durch die Aktion 'Ausruhen' regeneriert werden. Außerdem können verschiedene Aktionen der Fertigkeit Beten die Seele regenerieren.
Gaspard Debussy

Gast des Camelot Hotels

## Aussehen

Gentleman, über 50, graues gekämmtes Haar, feine Kleidung.

## Charakter

Gourmet, Golfer, Edel-Tourist. Penibel und auf der anderen Seite äußerst charmant.
Sehr neugierig, daher sehr eifrig, herauszufinden, was in Hotel Camelot nicht stimmt. Sehr argwöhnisch gegenüber Polen (seit seinen eigens begonnenen Ermittlungen). Er bleibt lediglich weiter in dem Hotel, um diese Ermittlungen abzuschließen (und buhlt unauffällig um Hilfe). Seine große Schwäche sind schöne Frauen und deren Verführungen.

## Familie

Franzose aus Grasse (Parfüm-Stadt an der Court d Azur.) Geschieden, mehrere Kinder aus mehreren Ehen. Hauptsächlich am Reisen, häufig verbunden mit aufwendigen Escort-Aktivitäten.

## Beruf & Karriere

Designer, Entwickler und Investor. Er hat viele Eisen im Feuer, aber sein Erfolg gibt ihm Recht. (Man muss nur wissen, wie man sich verkaufen muss)

## Wissen

Er weiß von dem angeblichen tragischen Wanderunfall zweier Hotelgäste des Camelots. Er vermutet jedoch, dass das Hotel Dinge dazu verschweigt, wenn nicht sogar selbst seine Finger im Spiel hat.
Die Anwesenheit des ganzen Wachpersonals findet er höchst eigenartig, besonders in Nähe der Wäscherei. Er habe unverhältnismäßig viele Lieferungen zur Wäscherei beobachtet.

## Besitz

Teure Gold-Uhr, teure Kleidung, stets prall gefüllte Geldbörse
Medikamente (in erster Linie Viagra)

## Sonstiges

Wohnt in einer der glamourösesten Suiten des Camelot (Zimmer 111).
Das Ausmaß seiner Ermittlungen nimmt bisweilen groteske Formen an. So lässt er mit seinem tragbaren Lautsprecher lautstark immer und immer wieder das gleiche Lied spielen (Ca plane por moi), und hängt das Schild „Bitte nicht stören“ auf, um den Eindruck zu erwecken, er sei im Zimmer, obwohl er eigentlich im Hotel herumschnüffelt.
Er führt Notizen über den Fortschritt seiner Ermittlungen.
Es kann durchaus passieren, dass Gaspard im weiteren Verlauf (sollten Spieler länger im Camelot verweilen) verschwindet und zu einem weiteren Opfer des Camelot wird.
Dragoslav's Transformation

Savic geht plötzlich zu Boden, formt seinen Mund zu einem lautlosen Schrei und hält sich mit beiden Händen den Kopf.

(An Spieler mit höchster Psy)

Eine Melodie. Eine Melodie in deinem Kopf.

Schmerzen. Auch du gehst zu Boden.

Du schließt vor Schmerz die Augen.

Der Mann mit rosa Augen und weißem langen Haar sitzt mit ausgestrecktem Arm und geschlossenen Augen vor dir.

Schließlich öffnet er die Augen, lässt langsam seinen Arm sinken, und beginnt zu lächeln.

Dann schwindet sein Lächeln, als er zu dir hinüberblickt.

Du beginnst zu fallen. Das Kabinett der Realitäten, Zeiten und Räume entfaltet sich unter dir, hier, und dort, und damals, und jetzt.

Wasser. Wellen.

"Er ist unser Mann.", sagt der Mann mit den weißen langen Haaren.

"Dragoslav Savic", zischt eine Gestalt in schwarzer Kutte, und unter einer Pestmaske.

Der Große Mann nickt.

"Der wohl beste derzeit lebende Elektrophysiker.

Wenn jemand Teslas Erbe findet, dann er. Terbo war nutzlos. Er stirbt noch heute. Erkläre Savic zu Teslas nächstem lebenden Nachfahren. Vermache ihm alles. Er wird den Hinweis finden, den wir schon so lange übersehen.

Anno Unum ist nah.

Erneut steht der Mann direkt vor dir, und schließt erneut die Augen. "Kannst du die Melodie hören, mein Freund? .... Es ist Zeit..."

// ab hier "Lady Maria Track"

Savic windet sich am Boden und schreit kläglich, in einem Fort, immer noch hält er sich den Kopf. Immer wieder zwischen seinen Schmerzensschreien spricht er Phrasen in einer anderen Sprache vor sich hin:

"Venator dolu

Vi ac vagis actum maledicos"

(oo:20) Schließlich beginnt Savic's physisches Äußeres sich immer mehr zu verändern. Seine Gliedmaßen schwellen auf unnatürliche Weise an. Sein Gesicht erhält immer unmenschlichere, nahezu tierische Züge. Reißerische Zähne, lange Krallen und ein gezackter Schwanz beginnen ihm zu wachsen, bis er schließlich mit einem menschlichen Dasein nur noch wenig gemein hat. Ein dunkler Schatten scheint ihn zu umgeben, wie eine Aura des Bösen.

Das abscheuliche Wesen, der Dämon, der einst Dragoslav Savic war, einer der fähigsten und renommiertesten Elektrophysiker unserer Zeit, liegt am Boden, mittig im Turm.
Ein Blitz erhellt den Turm durch sein rostiges Gitter, gefolgt von einem tosenden Donner.

Das Monstrum verstummt, wird ganz ruhig, stützt sich mit seinen beiden riesigen Pranken am kalten Metallboden ab.. und dann, langsam...erhebt es sich.
Spirituelle Items

Dieser Artikel bietet eine Übersicht über alle möglichen spirituellen Items, die im Spiel auftauchen können bzw. in einer der Kirchen gekauft werden können. Die Liste enthält dabei von jedem Item die Effekte, die zutage treten, sowie der Wert, der gilt, wenn das Item in einem Geschäft oder von einem Händler gekauft wird.

Alle aufgeführten Items, Werte und Effekte sind lediglich Beispiele und Richtwerte, und können vom Spielleiter nach Belieben angepasst oder erweitert werden.

## Bibeln

 Moderne Bibel
 Historische Bibel
 Geweihte Bibel
 Sakrale Bibel der Abschwörung

## Kreuze

 Verziertes Kreuz
 Vergoldetes Kreuz

## Rosenkränze

 Kranz der Friedlichkeit
 Kranz der Lebensfreude
 Kranz der Nächstenliebe
 Kranz der Transzendenz

## Kelche

 Abendmahl-Kelch
 Heiliger Gral
Stollen 9 Gets Flooded

(0:00) Du schlägst die Augen auf. Feuer. Staub. Trümmer. Ein unangenehm hoher Piepston in deinen Ohren. Dir ist schwindlig, alles dreht sich.

(00:11) Schmerzen. Stimmen in der Luft. Langsam wird dein Blick klarer. Der Staub beginnt, sich zu legen. Hoch oben siehst du sie, die schwebenden Gestalten in Uniformen. (00:22) Gemeinsam erheben sie ihre Arme zu einem letzten Gruß zu ihrem ehemaligen Herrscher. (00:28)

(00:31) Sie verschwinden. Du siehst nach vorne, auf die steinerne Wand. Risse bilden sich. Plötzlich bricht die Wand in sich zusammen und die ganze Halle füllt sich mit Wasser.
Physische Stärke

Physische Stärke ist eines der acht Attribute eines Charakters. Außerdem handelt es sich hierbei um eines der 3 Hauptattribute.

Der Wert steht für alle möglichen physischen Aktionen, bei denen es um den Einsatz von Körperkraft und Ausdauer geht. Das Attribut ist außerdem immer dann relevant, wenn es darum geht, die physische Konstitution des Charakters zu prüfen, z.B. bei Schmerzen, Kälte, Drogenkonsum, oder Verletzungen und deren Genesung.

Die Stufe der physischen Stärke legt außerdem das anfängliche Maximum des Zustandswertes Ausdauer fest.

Gemeinsam mit den anderen Hauptattributen Psychische Stärke und Spirituelle Stärke legt die Stufe das anfängliche Maximum des Zustandswertes Gesundheit fest.
Gedankenübertragung

Lese die Gedanken deiner Mitmenschen, pflanze diese gezielt bei ihnen ein, oder kommuniziere gänzlich telephatisch, sofern dein Gegenüber ebenfalls diese Fertigkeit besitzt. Die Schwierigkeit der jeweiligen Aktion, sowie die Kosten an Fokus sollte sich nach der Komplexität der zu übertragenden Gedanken richten, sowie (im Falle einer Gedanken-Einpflanzung) nach den telephatischen Fähigkeiten des Ziels.