La Battaglia per l'Albero Sacro

**La Battaglia per l'Albero Sacro** è un'avventura filler creata per approfondire i background di Drusilia e Sutrurs, i membri della Compagnia aggiunti nell'avventura precedente, La Forgia della Furia. Questa è un'avventura localizzata nella città elfica di Milranthir e nei suoi dintorni, dove gli eroi affronteranno l'orda di orchi del clan Ocragar ed altri misteriosi nemici che cercando di usare il caos della battaglia per attuare dei piani ancora peggiori.

## L'Avventura

Anche se non è andata come previsto nell'ultima avventura, Drusilia deve tornare a Milranthir ed aiutare come possibile a difendere la città sotto assedio. La Compagnia decide di seguirla e offrire i propri servigi alla Reggente Shamil. Dellisar abbandona il gruppo dopo il magro bottino rinvenuto a Khundrukar, ed anche a causa di un brutto malanno, andando a cercare altri metodi per migliorare le proprie capacità.

### Il Confine

Il Gruppo viaggia per qualche giorno prima di raggiungere l'insediamento di Halador, l'ultimo insediamento prima dell'ingresso in zona di guerra, dove molti rifugiati stanno abbandonando la regione con quello che possono portarsi dietro, mentre soldati male equipaggiati o feriti cercano di barricare le porte del villaggio. Al loro arrivo vengono notati dagli uomini della Reggente e condotti all'edificio del sindaco dove ella si rifugia.

Quando Shamil scopre che Drusilia non ha trovato alcun artefatto per combattere gli orchi rimane molto rattristata ma sentendo l'offerta di aiuto dei suoi compagni di viaggio decide di mettere in atto un ultimo disperato piano. Prima di poterlo rivelare le finestre della stanza vengono colpite da una raffica di frecce incendiarie che colpiscono uno degli uomini della Reggente. Il villaggio è sotto attacco di una banda di orchi che sta cercando di dare alle fiamme gli edifici e le barricate, ma il gruppo non perde tempo e sbaraglia alla svelta i pelleverde e aiuta a spegnere gli incendi prima che non rimanga più nulla. Sutrurs rovista tra i cadaveri degli orchi e nota i segni tribali del clan Ocragar, suoi giurati nemici, ottenendo un'altra motivazione per sterminarli tutti e sperare di trovare Worthag lo Spezza-Elfi, l'assassino dei suoi genitori.

### Nozioni di Storia

Shamil ringrazia gli eroi per aver difeso i suoi cittadini e racconta loro la storia dietro l'assedio degli orchi.

In antichità, la vallata non era altro che un deserto grigio, abitato solo da poche ostinate creature ostili, tra le quali spiccavano i draghi neri, comandati da Teratylus.

Col passare dei secoli, una grande quercia splendente nacque sul versante della montagna più alta, portando la vita attorno a sé e acquisendo sempre maggiore influenza nel corso del tempo, finché non ricoprì di verde prima tutta la vallata, e infine, l’intero continente.

I campi fertili e la vasta presenza di fauna nel luogo, attirarono l’attenzione dei primi popoli elfici, abitanti delle regioni limitrofe, che si insediarono nella vallata, fondando in seguito, ai piedi della quercia, la città di **Milranthyr**.

Non passò molto tempo prima che la popolazione locale infastidisse i draghi neri, padroni della vallata, attirandone la furia distruttiva e cominciando una sanguinosa guerra dedita al loro sterminio.

Non tutti gli elfi, però, si mostrano ostili verso l’anziano drago e il suo seguito. Alcuni decisero di servirli e venerarli in cambio della loro protezione, fondando un vero e proprio culto dei draghi, costruendo anche templi in nome di Teratylus. Molti di loro scavarono ingressi sotterranei nelle proprie case allo scopo di accedere alle gallerie, sotto la montagna, dove dimoravano i draghi.

La guerra fu lunga e cruenta, i draghi che da sempre abitavano la vallata, adesso ornavano le mura in rovina di Milranthyr, in cui il popolo elfico piangeva le disastrose perdite di questa vittoria. I sopravvissuti dovettero vedersela con insurrezioni dei popoli un tempo sottomessi ai draghi, tra cui gli orchi, che arrivarono vicini a minacciare l’esistenza del regno elfico.

Il vuoto lasciato da Teratylus venne subito riempito dall’arrivo di un dragone d’oro di nome Luminia, autoproclamatasi portatrice di giustizia e distruttrice di malvagi, che fermò l’avanzata orchesca e pose sotto la sua protezione, sia la vallata, che l’antica quercia, da quel giorno rinominata **Cuilpantiel** (“vita” in lingua elfica) dal drago stesso. Gli elfi furono eternamente grati al drago, e come un tempo era accaduto ai draghi neri, arrivarono presto templi e statue in onore del drago d’oro, diventando una sorta divinità e simbolo di giustizia per le generazioni a venire.

Passarono molti secoli, gli elfi impararono molto da Luminia, tra questi vi è il segreto per la comunione con Cuilpantiel, che portò alla creazione di un circolo di druidi dediti alla protezione dell’antica quercia e tutte le creature buone della vallata. Il circolo creò una fitta radura dove un tempo vi era il **Santuario del Culto di Teratylus**, in modo che quel periodo oscuro rimanesse nascosto agli occhi di tutti, oggi è solo un cumulo di rovine coperte dalla vegetazione. Con il tempo, il regno di Milranthyr è diventato meta per coloro che cercando un luogo pacifico in cui vivere, la millenaria conoscenza druidica o semplicemente ad attingere alla infinita saggezza di Luminia, ormai vicina al momento del crepuscolo, sempre più lontana dalla civiltà in attesa di diventare un tutt’uno con la natura.

Secondo le leggende, Cuilpantiel è un vegetale vecchio quanto il continente stesso, piantato dalla dea Mielikki per portare prosperità ad un pianeta ancora privo di qualsiasi forma di vita naturale, la sua perdita porterebbe alla estinzione di ogni forma vegetale, e di conseguenza alla morte di ogni creatura nativa.

Il capoguerra delle armate orchesche, Worthag **lo Spezza-elfi**, ha riunito vari clan di orchi sparsi per il continente promettendo una gloriosa vittoria contro gli oppressori elfici. Per secoli gli elfi hanno ridotto allo sbando gli orchi con azioni preventive (e spesso punitive) nei loro villaggi, e gli orchi indeboliti nell’animo dopo l’amara sconfitta, e dalla presenza di Luminia, sono ormai soltanto un’ombra del fiero popolo che erano un tempo. Worthag è un orco veterano che è riuscito a smuovere lo spirito guerriero del suo popolo, ha riunito le tutte le tribù alla sbando nell’intero continente ed ha dichiarato ogni orco del continente cittadino dell'**Orda di Ocragar**, rivendicando la proprietà della vallata per gli orchi.

### L'Antro di Luminia

Shamil vuole che gli eroi raggiungano la città usando le antiche gallerie usate secoli fa dai membri del Culto del Drago per entrare e uscire dalle mura. Prima di partire avvisa che sarebbe saggio cercare aiuto dall'anziana draghessa Luminia che non si è mostrata dall'inizio della guerra, ed eventualmente ricevere aiuto nella loro missione.

Il gruppo parte verso l'antro di Luminia, una grotta scavata sotto un lago che funge da ingresso per il drago. L'interno è finemente lavorato con bassorilievi che rendono la caverna simile all'interno di un castello umano. Molti animali innocui vivono al suo interno sotto l'occhio vigile di una ninfa di nome Laripha, ancella di Luminia.

La ninfa svela agli eroi che la sua Signora è sparita da mesi, partita dopo essere stata richiamata magicamente dagli altri draghi d'oro per una importante questione di cui non ha rivelato nulla. Non rivelato nulla per non spegnere le speranze del popolo elfico, suo protetti, ma non ha potuto fornire aiuto in alcun modo. Il gruppo chiede se è possibile ricevere aiuto di qualsiasi tipo, e riluttante la ninfa fa dona di una *Borsa Conservante,* una sacca collegata ad uno spazio non-dimensionale: all'interno è più grande che all'esterno.

Sutrurs sfida Laripha affermando che dovrebbe fare di più per questa gente che li venera come dei, e la ninfa fa uso della sua *Bellezza Accecante* per farlo tacere.

Prima di lasciarli andare, Laripha avvisa gli eroi di stare attenti mentre si avvicinano al Circolo dei Druidi in quanto gli animali sembrano essere terrorizzati da qualcosa che recentemente ne ha fatto la propria dimora.

### Bosco del Circolo

Gli eroi arrivano col favore delle tenebre alla loro destinazione, il boschetto dei druidi che nasconde le antiche rovine del Culto. Al loro arrivo vengono assaliti da un branco di lupi, minaccia che non li impensierisce minimamente, ma quando vengono scacciati un lupo più grande salta fuori da un'altura e si trasforma davanti a loro in un Lupo mannaro armato di ascia.

La bestia licantropa mette a dura prova li eroi ma quando finalmente cade a terra, torna al suo aspetto originale, quello di un giovane elfo con evidenti segni di tortura ed un enorme collare di ferro al collo. Salendo sull'altura da dove si è mostrato, gli eroi rinvengono una grossa gabbia di ferro squarciata dall'interno.

### Rovine del Culto

Drusilia apre l'antico passaggio verso le catacombe del Culto camminando per molti minuti per scale a chiocciole e lunghi corridoi di roccia. Quando raggiungono l'area comune scoprono che quasi tutti i passaggi sono crollati da tempo ma ci sono ancora alcune stanze agibili. In una delle stanze si trova una grande biblioteca con poche librerie ancora in piedi.

Vealote trova un vecchio cerchio rituale con un vecchio libro sopra un leggio, il tomo era rilegato in pelle all'apparenza umana ed il testo al suo interno era in un linguaggio sconosciuto. Quando tenta di capirci qualcosa una scossa le fa quasi perdere i sensi ma quando si riprende riesce a leggere il testo blasfemo.

Anche Thragar tenta di ripetere l'evento ma quando tocca il volume viene pervaso da un brivido che gli congela il sangue facendolo desistere. Drusilia invece ripete la prova con le stesse conseguenze di Vealote.

Nell'altra grande stanza vi era una sala per le riunioni del culto, molte panchine un tempo erano disposte su due file ma adesso molte erano distrutte o coperte da macerie. Sopra un soppalco dove un tempo gli alti membri tenevano i loro comizi, vi erano due figure incappucciate: la più alta delle due era immobile dietro la seconda che stava invece tastando la parete in cerca di qualcosa. Quando si accorgono della presenza del gruppo, la figura più vicina salta giù e corre verso di loro, mentre l'altra continua la sua ricerca.

Questo essere era un cavaliere non-morto, un'armatura completa nascondeva il suo corpo magro e scarno che non avrebbe mai potuto muoversi a quella velocità senza le energia necromantiche che lo animavano. Tra le mani stringeva una grossa spada nera in grado di incendiare la propria lama.

La battaglia non andava bene per gli eroi che nonostante fossero in netto vantaggio numerico, affrontavano un nemico quasi immune ai loro attacchi. Lo scontro fu interrotto dalla sua complice che finalmente aveva trovato ciò che cercava, un passaggio segreto con delle scale verso la superficie. Fu allora che si voltò verso il gruppo per lanciare una *Palla di Fuoco* contro il soffitto della stanza facendolo crollare sopra di loro. Il cavaliere scappò in tempo prima che le macerie coprissero l'uscita.

Gli eroi erano rimasti sotto chili di macerie, ma Sutrurs riuscì a liberarsi grazie alla sua *Ira* e salvare gli altri rimasti bloccati, che si presero una breve pausa per curare le proprie ferite mentre gli altri aprivano una strada fino alle scale.

### L'Orda di Ocragar

Raggiunta la superficie gli eroi si trovarono dentro un'abitazione nella città, a quanto pare un tempo doveva appartenere ad un membro del culto all'insaputa del suo attuale proprietario. Nelle strade la gente stava cercando di barricare le case ed i vicoli ma alcuni orchi erano già passati oltre ed il gruppo ne fermò uno mentre tentava di uccidere una giovane elfa.

Parlando con i cittadini scoprirono che gli ultimi membri della milizia stavano difendendo il Tempio di Mielikki da un gruppo di orchi che aveva passato le mura, quindi partirono subito verso i livelli più alti dove vi era l'Albero Sacro. Lungo la strada affrontarono molti orchi e notarono che quando venivano messi KO la prima volta essi si rialzavano in preda ad una furia innaturale per tentare un ultimo disperato attacco. Non era chiaro se fosse a causa di effetti magici od altro, ma la cosa lasciò turbato Sutrurs.

Arrivati alle porte del tempio vi era un piccolo contingente di elfi miliziani circondati da decine di orchi nel tentativo di non farli arrivare al Tempio. Gli eroi corsero in loro aiuto sgominandoli tutti prima che gli elfi fossero annientati. Il capitano Virhorn fu grato del loro aiuto e, anche se fu sorpreso di vedere un mezzorco tra di loro, chiese aiuto nella difesa del Tempio. Il gruppo entrò insieme a lui per preparare delle difese, lasciando fuori solo gli ultimi uomini sopravvissuti di guardia, ma all'interno qualcuno o qualcosa era già dentro.

Gli stessi esseri che aveva affrontato nelle catacombe erano arrivati fin qui senza essere visti e stavano preparando qualche strano rituale per corrompere l'Albero sacro, Cominciò quindi un altro scontro tra gli eroi e il Cavaliere sepolcrale mentre Virhorn ed i suoi uomini tenevano occupati gli orchi alle porte del Tempio.

Stavolta il cavaliere venne distrutto e la maga fermata, anche se non riuscirono a scoprire la sua identità a causa dell'improvvisa entrata degli orchi che inseguivano Virhorn ormai rimasto solo. La maga sparì ed il Capoguerra Worthag fece il suo ingresso dalle porte del Tempio, pronto a schiacciare gli ultimi servi degli elfi.

### Scontro decisivo

Il capoguerra era curioso di conoscere chi avesse rallentato così tanto le sue truppe, incapace di sopportare l'idea che dei fragili elfi potessero resistere così a lungo. Quando vide gli eroi capì la situazione e pensò di convincerli a lasciare gli elfi per razziare insieme a lui. Sutrurs sputò sulle parole dell'assassino dei suoi genitori e chiese un duello, cosa che ovviamente accettò ed essendo molto sicuro di se decise di affrontarli tutti da solo. I suoi uomini si misero a cerchio intorno a loro delimitando l'area dello scontro e colpendo chi finisse abbastanza vicino.

L'Orco era chiaramente temprato da molte battaglie, ma era anche ormai vecchio per la media della sua razza e non riuscì a tenere testa agli eroi feriti dalle molte battaglie affrontate lungo la via. Non potendo accettare l'idea di perdere, ordinò ai suoi uomini di attaccare immediatamente. Mentre gli orchi si stavano fiondando verso il gruppo, una enorme figura arrivò sopra di loro, emergendo dalla cupola frantumata del Tempio, un colossale drago dorato ruggì contro gli orchi che, gridando frasi sconnesse in orchesco, si diedero alla fuga verso i cancelli della città.

Worthag era ancora lì, ferito e in ginocchio davanti a Sutrurs ,che stringeva con forza la sua ascia bipenne. Quando il capoguerra imprecò contro di lui, la sua ascia fu fulminea e gli tagliò di netto la testa, ponendo fine alla sua vendetta.