Attaques à effet spécial

## Les changements de status

Rappel sur les divers effets des status:

**Paralysé**: Le pokémon passe à 25% de chance de toucher

**Brûlé**: -1 endurance/tour et -1 vitesse globale

**Poison**: -2 endurance/tour

**Poison grave**: -1 endurance/tour puis x2 chaque tour

**Confus**: 50% de chance de se frapper sois-même

**Endormi**: 1 chance sur 3 de se réveiller chaque tour

**Gelé**: 20% d'être dégelé chaque tour, subir une attaque de type feu dégèle.

Les attaques qui consistent uniquement à changer le statut à l'adversaire suivent le modèle classique de réussite avec 75% de chance de toucher. Les attaques infligeant des dégâts mais pouvant infligé aussi un changement de statut ont 20% de chance de l'infliger, peu importe le statut (même le statut apeuré). Il faut donc faire un second jet si l'attaque touche pour savoir si le changement de statut est infligé.

Si le pokémon est toujours empoisonné une fois le combat terminé jeté un d10 +2 pour déterminer le nombre d'heure avant qu'il meurt. Si il est empoisonné gravement, c'est un d2 +1.

## Les changements de stats

Les attaques visant à baisser l'attaque spéciale, ou l'attaque physique, baissent ici la stat d'attaque et ont donc le même effet. Il en va de même pour les attaques qui baissent les défenses ou bien qui augmentent ces stats.

Les attaques visant à baisser ou monter une stat la monte ou la baisse d'autant de point que le niveau indiqué sur Poképédia.

Exemple: Mimi-Queue baisse la défense de l'adversaire de 1.

Les attaques visant à baisser la précision ou à l'augmenter le feront de 5% par utilisation.

Les attaques augmentant ou baissant l'esquive le feront de 1 point par utilisation et 2 point si elle augmente ou baisse l'esquive de beaucoup. Le maximum atteignable est 12 point d'esquive et le minimum est 1.

Tout ces effets sont cumulables 3 fois maximum.

Les attaques permettant de soigner ne peuvent s'utiliser que 2 fois maximum par combat.

## Liste d'attaques à effets particuliers

*Triplattaque*: Le second jet se déroule comme suit: de 1 à 7 l'adversaire est gelé. de 8 à 14 il est brûlé. de 15 à 21 il est paralysé.

*Destruction*: Met le lanceur Ko, inflige des dégâts doublé.

*Explosion*: Tue le lanceur, met forcément l'adversaire KO.

*Vibra soin*: Transfert ses propres points d'endurance à un autre pokémon. De 1 à 5 au choix.

*Puissance*: Augmente de 4 le taux de coup critique à chaque utilisation. 3 fois maximum.

*Fléau, Atout*: Inflige en dégât l'endurance manquante au lanceur.

*Chant canon*: +1 dégât par pokémon qui l'utilise à la suite.

*Ténèbres*:La statistique d'attaque commence à 2 et augmente de 1 toute les deux victoires (attaque spécial ne prenant pas en compte la statistique d'attaque du pokémon ni les super-efficace).

*Métronome*: Lance une attaque au hasard du pokémon allié (un d4 donc)

*Relâche*: +2 si stockage une fois, +4 si deux fois, +6 si trois fois.

*Les capacités à taux de coups critiques élevé*: 12% de chance de critique.

*Hurlement:* Pokémon sauvage: le fait fuir. Pokémon dressé: l'apeure pour un tour.

*Cyclone, Projection*: Pokémon sauvage: repousse et met fin au combat. Pokémon dressé: repousse et fait perdre un tour.

*Acupression*: lancer un d4: 1: attaque +2, 2: défense +2, 3: vitesse +2, 4: précision +5%.

*Sonicboom*: fait perdre 3pt d'endurance à l'adversaire, sans prendre la défense en compte.

*Abîme, Empal'Korne, Glaciation, Guillotine*: Tue l'adversaire en un coup (donc pas KO mais mort). Précision 20%.

J*ackpot*: Fait gagner 3x l'attaque du lanceur en pokésous

*Essorage*: +1 dégât tout les 3pt d'endurance de la cible.

*Abri, Détection*: -20% de précision au lanceur à chaque utilisation d'affilé.

*Triple pied*: +2 dégâts par coup réussi d'affilé. 1d3 pour savoir le nombre de coup. Les jets de précision s'appliquent aux trois.

*Vampigraine*: Inflige 2pts de dégâts par tour et soigne de 1pt d'endurance, dure 3 tours. Ne peut être lancé que tout les 3 tours.