recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Toro

**Nivel 1 (Pasiva):** El toro es un ser corpulento y fuerte por ello obtendrá una resistencia y mayor aguante en los climas extremos, no teniendo así penalizador por estos. Gracias a la dureza de su piel y la fuerza el toro ganará un +2 en Hand to Hand.

**Nivel 2 Grito de Batalla:**Los Toros pueden utilizar su grito de batalla para otorgar a sus aliados un aumento de moral en el combate, estos obtendrían un +2 en Hand to Hand durante los tres turnos siguientes. Para poder volver a utilizar está habilidad debe de pasar un turno de descanso una vez desaparecido el efecto de Grito de Batalla.

**Nivel 3 Embestida:** El toro en su forma animal puede cargar con fuerza a un enemigo, siempre y cuando se encuentre a cierta distancia de él, sufriendo 1d5 de daño. Para que el ataque sea efectivo se debería de tirar fuerza -el toro- contra destreza – el oponente-. Si el ataque es efectivo el contrincante quedaría aturdido y perdería su siguiente turno. Esta habilidad solo se puede hacer en la forma animal del cambiapieles.

**Nivel 4 Cornada**:El toro puede utilizar su cornamenta para atacar, causando 1d6 de daño.

**Nivel 5 (Pasiva):** Debido a la corpulencia del toro ganará un considerable aumento en la carga que puede transportar, siendo esta subida hasta 80.

**Nivel 6 Mirada penetrante:** La imagen del toro frente al contrincante puede hacer que el enemigo se sienta intimidado y quede inmovilizado por ello. El contrincante deberá de superar una tirada de Willpower con un CD de 15. Esta habilidad solo puede usarse una vez al comenzar el combate, y tendrá efecto en todos los contrincantes.

 **Nivel 7 Sentido de la orientación:**El toro cuenta con una gran habilidad para recordar espacios y lugares, teniendo así una bonificación de +2 en sabiduría. A su vez podrían orientarse mucho mejor que lo demás en aquellos lugares que no han estado nunca.

**Nivel 8 Ataque completo**: El toro puede embestir, cornear y pisotear a un enemigo si se encuentra cuerpo a cuerpo con él, sufriendo así 1d10 de daño. Está habilidad puede usarse tanto en su forma animal como humana y cada tres turnos.
Hervus

The Hervus is a species of large bird; they are most well-known for their remarkable feathers that have camouflage abilities to render the bird nearly invisible, mirroring their surroundings to protect them from predators and help them catch prey.

## Appearance

The Hervus has a large, reddish, beak that is segmented into four sections. The mouth, when opened, displays one long tongue and two long, foldable fangs.The feathers of the Hervus mirror it's surroundings- however, they are useless when wet, a visible dull-gray color.

## Behavior

They tend to travel in small flocks of 5-10 individuals- the flocks are active mainly at dawn and dusk, sleeping in tall tropical trees at night and foraging and hunting during the day. Hervus are often found sharing quarters with Heitei Lizards.

## Habitat

Hervus are not picky when it comes to their habitat, and are fairly adaptable- however, they do favor forests and rocky expanses and often choose such places as their homes.

## Diet

Hervus birds are omnivores and eat mainly fish, but will also feed on Gibbonweed, lacetang, and Tree Violets is fish is not avaliable. Small worms and insects are also an acceptable food source.

## Range and Distrubution

Hervus are found in large numbers in the Shadowlands and along the Purple Mountains, but also everywhere on Yuro's main continent, Geophala.
Blade

### Strengths:

Physically strong; incredibly smart and cunning, and very frightening in appearance.

### Faults:

Sometimes underestimates others- affected with Evil (sychronis parvus)

## Appearance

Blade is a large, fairly symmetrical rotary blade with multiple sharp edges. His body is relatively flat. Blade has the usual characteristics of evil characters, including three long claws on each hand.

## Personality

Indeed very evil. Blade takes pleasure in other's misfortune and seems to relish sadness and despair. He savors the moment when vanquishing a foe. Blade is disgusted with the mere mention of friendship or companionship, although he usually has a humorous disposition to frighten prisoners and has most things well-planned.

**Quote**

"You can run all you like- you can hide all you like. But just remember that no matter what you do or where you go, I *will* find you and I *will* kill you."
Mei

Hero quantums can be found in level 9 Arena Chests.

Hero is useful on the Sentinel Island, as well as in the Arena, Campaign, Expedition, and raids.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

Base attribute multiplier
Enchantress

Hero quantums can be found in level 2 Arena Chests. Hero is useful in the Arena.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

Quantums:

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
Archdruid

Hero quantums can be found in level 9 Arena Chests. Hero is useful in the Arena, Campaign and Expedition.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
Elfos Oscuros

### **Los eternos maldecidos. Los Oscuros. La desdicha de “Yog”.**

***“¡No más, el resultado de su propia maldición caerá con fuerza abrasadora sobre su pérfida y pútrida tez. Destrozaremos hasta el último reducto de Yog!”* - Rey de los malditos, llamada a las armas.**

Desde los albores de la existencia, una de las razas élficas más bellas de la historia, diestra y bondadosa comenzó su camino. En todos los aspectos eran envidiados por su avanzada sociedad, cosa que cualquier raza desearía conseguir  para mantener el orden natural y el equilibrio del mundo. Tendieron su mano a otras razas a las que gustosamente aceptaron ayudar y guiar.

Yog odiaba y aborrecía la actitud de esa raza y sus ambiciones de amoldar el mundo a su modo de vida. No tardó mucho en servirse de engaños y artimañas para comenzar a ganarse la confianza de la sociedad élfica. En un principio la raza élfica no servía ni creía a dios alguno, eran una sociedad que se expandía por todo un reino, donde ellos eran sus propias leyes y el resto eran aliados del reino, su fe no fue demostrada nunca hacia ningún divino, hasta que apareció Yog.

Este dios se hizo pasar por uno benigno, ocultando así sus acciones maléficas en actos que parecieran ser puramente benignos, larga y tendida fue la charla que Yog tuvo con el Coronal de la sociedad, donde, finalmente y tras muchas evidencias de lo bueno que era para ellos el depositar su fe en él, aceptó. Claro que esto no era más que un vil engaño por parte de la deidad, la cual quería mofarse de ellos haciéndoles creer que los mandatos que les imponía eran benignos en su totalidad. Matar a una “secta” de humanos que se asentaba en las cercanías de su reino, o viajar a tierras lejanas para poder parar los pies a unos cuantos esclavistas donde realmente todos ellos eran justamente lo contrario.

**Maldición**

Engañados y malditos sin saberlo, su comportamiento comenzó a tornarse más sádico y cruel. Actos que al principio fueron llevados a cabo con cierta reticencia pero con un fin mayor, ahora se desempeñaban con especial facilidad y comodidad.

Gran parte de los elfos se vieron afectados por esto y su grito se alzó al cielo cuando, progresivamente, su piel, pelo y ojos cambiaron. Su Coronal consiguió deshacerse del manto de mentiras de Yog, organizó y unió de nuevo a sus gentes con un objetivo común la destrucción del dios. Zath tuvo un papel fundamental en la guerra contra el dios ya que fue él quien dio la estocada final para que retrocediera y dejara en paz de una vez por todas a los elfos oscuros.

**Sociedad tras la maldición**

Los cambios fueron notables en todo el reino. Todos los elfos enloquecieron o se corrompieron con la permanente marca de aquel dios en su piel. Por todos esos viles actos y la fama con la cual cargaban a sus espaldas no tardaron en ganarse la enemistad de los humanos, los cuales decidieron finalmente optar por atacar y expulsarlos de sus tierras. Ahora mismo esta sociedad sirve inherentemente a la deidad patrona de todos ellos, a su salvadora, Zath.

– Altura: 1.60m - 2m = 1.00 - 1.15 (Shift + M)
Gerda

Hero quantums can be found in level  7 Arena Chests. Hero is useful in the Arena, Expedition  and Campaign.

Main attributes

 2
 3
 4
 5

Evolution

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

Quantums:

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

Base attribute multiplier
Ninja

Hero quantums can be found in level  8 Arena Chests. Hero is useful in the Arena and Campaign.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

Quantums:

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
Octopus

Hero quantums can be found in level  5 Arena Chests. Hero is useful in the Arena.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
IP y Mods

### **Santuario de los Antiguos**

La IP se encuentra oculta por motivos de seguridad. Si quieres acceder al servidor busca "Santuario de los Antiguos" en el buscador de Conan Exiles. Si tienes problemas puedes entrar a nuestro Discord: https://discord.gg/6a5TvtTd9A

**Mods:**

1. Savage Wilds
2. Pippi
3. Legacy of Darkness: Clothing and Accessories
4. Fashionist
5. Accessory Wardrobe
6. Indrid's Custom Races and Classes
7. RA: Character customisation
8. RA: Fantasy Extension
9. Professions
10. Professions Recipe Blocker
11. Dungeon Master Tools
12. Wafflurgy Artisanal Utopian Spread
13. Aquilonian Females
14. Thrall War Dungeon Mod
15. Thrall War Decorations
16. Northern Timber
17. Savage Steel
18. Savage Steel vol II
19. Stoja's Warpaints
20. GrimProductions
21. Outfit Manager
22. Exiles Extreme
23. GetClose
24. Shadows of Skelos - Extended
25. Immersive Armor
26. Barbarian Barber
27. Akuba's Salon
28. Less Building Placement Restrictions
29. Unlock Plus (with Pickup)
30. Dudes Delightful Decorations
31. Devious Desires
32. Ravencrest Couriers
33. Shinoboru\_productions
34. Improved Quality of Life
Archangel

Hero quantums can be found in level 8 Arena Chests. Hero is useful on the Sentinel Island, as well as in the Arena.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
Battle Arena International Wiki

**Welcome to the Battle Arena International Wiki!**

> Here you will find information about the heroes, tactics, and game world.
> About the game:
>
>

> Battle Arena: Heroes Adventure is an amazing blend of a tactical RPG, MOBA, and a mobile action game. Prove yourself as a talented warlord and assemble an invincible team of heroes! Defeat opponents in online PvP battles and annihilate hordes of enemies in exciting missions.
>
>

**Main**

**In-game Currency****Artifacts****Game Guide****Heroes**

**Battle Arena: Heroes Adventure!**
Rama dominio de las Sombras

— Nivel 3

**Extinción:** En la noche, el umbrío podrá menguar y
extinguir toda luz (sea provocada por fuego natural o luz de algún tipo, véase
fuego mágico o el palo brillante) con un gran cúmulo de sombras alrededor del
foco de luz, esté protegido o no. Además, esas sombras que apaguen las llamas podrán hacer daño al objetivo. 1 vez al día por cada dos niveles.

**El dominio del vacío:** Parecido a la habilidad de "Salto
del vacío", pero pudiendo atravesar paredes, rocas y todo impedimento que
haya entre el usuario y la sombra a la cual quiere saltar. El usuario viajará
momentáneamente al plano de las sombras para poder llegar hasta la sombra que
esté al otro lado del obstáculo (en caso de querer entrar en una casa, el
propietario deberá parar el rol, abrirte y dejarte pasar). Una vez al día.

— Nivel 4

**El otro lado:** Una vez a la noche, El umbrío podrá
escabullirse o simplemente viajar al otro plano de las sombras -creado por el ser
primigenio hará muchos siglos- para viajar hasta otro sitio. En el otro plano
el tiempo pasa más lento que en el plano habitual, pudiendo llegar en cinco
segundos de un lado de la isla al otro gracias al viaje extraplanario.. **(Habilitados el /teleport, /warp y /home on-rol si se utiliza éste poder). El poder está limitado a solo poderse usar de noche o en zonas oscuras, tales como una casa sin ventanas, un desván o una cueva.**

**El mar de sombras:** La capacidad de controlar a las sombras
ha llegado a su tope, las sombras y el ser son uno mismo, ya no son dos. Es por
ello que una vez cada tres días el umbrío podrá alzar la mano hacia el astro,
concentrándose, las sombras comenzarían a invadir el sol como si fueran las
olas de una marea, engulléndolo en la oscuridad como si de un eclipse solar se
tratase, dejando todo a oscuras, sin luz de ningún tipo a toda la isla
durante una hora exacta (una hora offrol) donde el umbrio podrá ejercer todos
los poderes que posea. El poder, de utilizarse, deberá ser roleado por el usuario por el chat "Global", si no hay nadie del Staff conectado en ese
momento. Tiene un uso límite cada 48h.
Yecko

Los yeckos son criaturas humanoides, con la apariencia de un reptil aunque guarda grandes parentescos con otras razas más humanas. Son de estatura pequeña, y es habitual ver que su cuerpo esté cubierto por pequeñas escamas que conforman una fina armadura. Al igual que otros reptiles más animales, son de sangre fría y poseen las mismas necesidades que estos. Por ello es habitual verlos expuestos al sol cuando necesitan calentarse, o dormir en lugares húmedos como cuevas o grutas naturales. Los Yeckos tienen una peculiar tolerancia al frío así como al calor, aunque en temperaturas extremas suelen huir para buscar algo más equilibrado. Un frío intenso aletarga al yecko y un calor demasiado grande dañaría sus órganos.

Los yeckos no tienen una sociedad establecida y como tal tampoco tienen una jerarquía. No suelen vivir en grandes comunidades y, de hecho, prefieren vivir solos a vivir entre los de su misma especie. No son demasiado sociales, pero si tuvieran que elegir un compañero de vida seguramente elegirían a otro miembro de diferente raza, o de la suya misma pero de diferente género. Son algo territoriales y aunque son pequeños y pueden no parecer una amenaza, cuando su especie es amenazada, los yeckos se juntan para proteger su especie. Después se separan y continúan con sus vidas de manera individual.

Dada su naturaleza esquiva y furtiva, suelen seguir al dios Set, aunque hay casos de que los yeckos siguen a toda clase de divinidades. Se dice incluso que entre ellos existe una yecko poderosa y grande, que reparte bendiciones, misiones y que es capaz de hablar con espíritus o tratar de descifrar lo que está por venir. Por ello mismo algunos yeckos adoptan esta postura y algunos se convierten en chamanes o videntes, y no sería raro que tras esta dedicación algún espíritu se les acercase o que, mediante una enrevesada y cultivada intuición lograran adivinar algún suceso que estuviera por venir; pese a todo, algunos sospechan que esta poderosa entidad se trata de un aspecto de Set que trata de acaparar la especie Yecko para sí mismo.

No hay apenas diferencias entre el género masculino y femenino, ya que las hembras no tienen pechos y los órganos reproductivos de esta especie permanecen ocultos al igual que sucede con los reptiles. No son mamíferos, y las crías nacen a través de la puesta de huevos. Una hembra fértil podría dar lugar a cerca de doce yeckos, los cuales alcanzarían la madurez a los nueve años. No tienen un tiempo demasiado largo de vida como jóvenes, aunque su adultez se extiende hasta los cien años. Las hembras son ligeramente más altas y corpulentas. Pasado un tiempo de desarrollo los yeckos pueden transformarse en pequeñas serpientes, una aptitud que ganan de manera innata como hacen los kisyusan. Altura Shift+M de 0.70 para machos, 0.73 para hembras.
Felino

**Nivel 1 Sigilosos:** Los Gatos son criaturas difíciles de detectar, sigilosas en las sombras y ágiles. Obtienen una ventaja en las tiradas relacionadas con Sigilo. Visión en la oscuridad, skin y cosas para la personalización.

**Nivel 2:** El felino obtiene unas garras un tanto más afiladas que las principales. En forma de gato pequeño, sus garras harán el efecto de un 1d4 al daño al atacar con ellas, y en forma de pantera de un 1d6, aunque solo tendrá un ataque. Además, sus cuartos traseros aumentan en musculatura y, por consiguiente, en fuerza y tamaño, siendo posible el poder dar increíbles saltos. Sus pasos, además, se vuelven más silentes y discretos, ganando un +2 al Stealth y las botas de salto.

**Nivel 3:** Los felinos, al igual que la mayoría de los animales, poseen una gran visión y oído, pudiendo captar ruídos extremadamente sensibles en un rango bastante amplio a su alrededor, aunque tendrá que seguir tirando "Escuchar" si quiere captar el susurro de una persona a otra, aunque ganará un bono de +2 a la tirada.

**Nivel 4:** Sus patas le permiten escalar superficies verticales con gran facilidad, no se le pondrá un penalizador pese a las adversidades que esta posea; sea estar húmeda, resbaladiza y un largo etc.

**Nivel 5:** Garras solo en forma felina, forma de gato 1d4 forma pantera 1d6, pero puede usar los dos ataques, sin embargo, no puede cambiar de forma en mitad del combate, si es humano puede cambiar de forma a la pantera o al gato. El doble ataque no tendrá penalizador alguno en el segundo.

**Nivel 6**: Ataque acechador, destreza cd 10 y daño 1d8. Solo en su forma pantera. El primer ataque de la pantera puede ser este, aunque debe de estar en sigilo sin ser detectada (por ello la tirada de destreza, que es única para la pantera. De pasar la CD 10, el ataque será efectivo en el contrincante, el cual habrá tirado los dados previamente de Percepción VS Stealth para ver si la detecta).

**Nivel 7:** Colmillos desgarran la carne, 1d8 cada 3 turnos. Solo en pantera. Una vez cada tres turnos la pantera podrá utilizar el ataque contra su adversario, causando un daño de 1d8 de haber superado el hand to hand.

**Nivel 8:** Revivir con la mitad de su vida. No puede revivir una segunda vez, si muere mantendría todas sus pertenencias intactas, aunque esta habilidad es un tanto especial. Al morir, el alma del cambiapieles se vuelve translúcida al igual que su cuerpo, los cuales desaparecen a la vista de su asesino para viajar a un lugar seguro donde poder revivir sin problemas, y en donde su cuerpo volverá a materializarse intacto, aunque no tan fuerte como antes. Su vida se rebaja exactamente a la mitad a partir de este momento, y es irreversible. (EJ: Si tiene 16 de vida en el momento de la muerte y baja a cero, al revivir tendrá 8 de vida como máximo).
Ígnaro

— Nivel 1

**Sinergia con el fuego I (Pasiva):** Inmunidad al fuego: La inmunidad hace que
éste elemento no te dañe en ninguna de sus formas.

**Imbuir elemento de fuego:** Recurres al foco interior de tu sinergia
para concentrar energía ígnea en un punto en concreto de tu cuerpo, aunque sólo
por unos instantes; puedes imbuir de igual forma un objeto pequeño o mediano
con fuego para que cause daño o tenga alguna otra utilidad; una especie de
antorcha o el filo de un arma imbuído en fuego. No obstante, las armas suelen
quedar algo deterioradas tras ésto.\*

— Nivel 2

**Sinergia con el fuego II (Pasiva):** Ahora el fuego no te daña si no que sana
lentamente tus heridas, sean mortales o no. Un baño en un pozo de fuego o lava,
sanará periódicamente tus heridas en proporción a la gravedad que tengan; una
herida pequeña en tu pierna podría tardar dos horas mientras que varias
perforaciones en tu cuerpo culpa de unas flechas podrían ser doce horas.

**Cuerpo de fuego:** Ya no sólo puedes imbuir un punto específico de tu cuerpo, si no que ahora
todo tu cuerpo se ve cubierto por un manto de lenguas de fuego. El simple
contacto contigo dañará todo lo que te rodea.

— Nivel 3

**Sinergia con el fuego III (Pasiva con habilidad activa):** A partir de ahora podrás dominar cualquier forma de fuego que tengas a tu vera, para darle la utilidad que consideres. Por ejemplo, podrías usar las llamas de una hoguera para crear un muro de llamas. O una pequeña bola de fuego explosiva.

**Calcinar:** Irradias una intensa aura a tu alrededor
con un diámetro de treinta metros. Unas pequeñas esporas de fuego se forman en
lo que tú adaptas el terreno a tu elemento. Una vez ésto tiene lugar,
cualquiera que esté dentro de ese aura sufrirá tanto calor que deberá abandonar
el lugar o morir calcinado. Cualquiera tiene unos segundos para reaccionar y
alejarse, puesto que el "aura" será algo estático y servirá más bien
como una cúpula. Cualquiera que sea tocado por una de éstas esporas sufrirá una
quemadura pequeña.

— Nivel 4

**Sinergia con el fuego IV (Pasiva):** Maestría con el modelaje: Puedes llegar a mezclar tus habilidades mágicas con otro humanoide con sinergia en los elementos. Por ejemplo, podrías formar una armadura de magma con la ayuda de un terrano, que, aunque éste último no pudiese usarlo porque se quemaría, podría colaborar contigo.

**Pluma de fénix:** Si el ígnaro muere mientras esté cubierto
por su cuerpo de fuego, se convertirá en ceniza; siendo ésta residuos mágicos,
no podrá ser deteriorada de ninguna forma a fin de que el ígnaro regrese a la
vida; la única condición es que deberá de haber elegido algún lugar caluroso
donde podrá reaparecer más tarde. El proceso llevará unos pocos minutos. Ésta
habilidad sólo se puede usar una vez cada 48h.
Ascian

## Historia y procedencia

Seres de pieles llamativas como azules o moradas, cabellos de diversos colores, formas y cuernos en su cabeza de distintos tamaños y aspectos. Son una raza exótica y salvaje para los humanos, quienes los han atacado por sus costumbres y conocimientos. Tienen unos ojos llamativos de colores vivos, entre ellos cían, azul, rosa e incluso blanco. No tienen pies, tienen pezuñas en su lugar y una cola, pareciendo así mas una raza con orígenes animales.

Según sus tradiciones son adoradores de Jhebbal Sag, el padre de la naturaleza al que siguen y veneran. Realizan rituales para contentar a este dios, cuidando sus bosques sagrados y cazando a aquellos que atentan contra su equilibrio.

Se dividen en clanes, todos ellos regidos por un líder, su genero no importa en su cultura, por encima de este están los ancianos, veteranos Ascian que ofrecen su experiencia para guiar a los lideres, aconsejando y advirtiendo de sus decisiones. Por debajo del líder siempre esta un jefe, que lidera el clan en ausencia de su líder y ayuda a este en tiempos de guerra, suele ser un pariente como su mujer o marido, también alguien de gran confianza para el caudillo. Tienen un idioma antiguo, difícil de aprender llamado rasnir, su escritura es peculiar pues es en forma de símbolos, parecidos a runas. Inicialmente su economía se basaba en trueques pero conocer a otras razas y pueblos les ha echo evolucionar y adoptar monedas, lo suelen tener en comunidad para comprar lo necesario para sus asentamientos, así como para negociar materiales que necesiten.

Entre su sociedad tienen varios estamentos, dirigentes, guerreros y trabajadores. El primer grupo en muchas ocasiones pueden salir de los otros dos grupos, guerreros que han cuidado el clan y se han ganado el apoyo de este, en el caso de los trabajadores es mas difícil pero se han dado casos, tener buenas ideas y no importar luchar por su clan les han podido dar la fama justa para llegar a lo mas alto. Con el contacto han adoptado algunas costumbres de otros pueblos aunque no es muy común este echo, tener prisioneros como trabajadores explotados, pocos clanes siguen esta costumbre de tener esclavos, solo los mas extremistas y protectores de su propia cultura como castigo a quienes atentan contra esta. Tienen un sistema jurídico en el que el líder hace de juez pero se designan a personas neutrales en el asunto, si es necesario incluso piden a los ancianos que hagan de jurado, se tienen en consideración las defensas y testimonios de todos los implicados, tanto testigos, acusados como victimas o familiares de esta si no esta viva o consciente. Sus penas varían en función de los castigos, entre ser enviado a un clan rival para solventar el problema causa como un prisionero, la muerte si es muy grave o el destierro si es merecedor de un castigo mas severo que la muerte.

– Altura: 1.60m - 1.90m = 0.95 - 1.10 (Shift + M)
Leveling Guide

Just like in Other MMORPGS you'll need to increase the stat points of your character and you can do that through leveling.

**For Starters (Levels 1 - 30)**, Mandara is the obvious and only choice, the great thing with our server is that you won't have much struggle for these level bracket.

**Levels 1 - 15: Kill Vasabhums > Vasabhum Cauras**

**Levels 15 - 25: Kill Mlechass > Mlechass Caura > Vasabhum Kulabra**

**Levels 25 - 30: Aprah Varajah Rajah >  Mlechass Karmana > Srbinda > Srbinda Satvan**

Let's move to the next level.

At this rate you'll notice that the leveling rate is slower paced than before, now you'd want to go to the next town **Shambala.** **The 2nd Map** is a home for various Huge Monsters than would give you great exp, though I'll only give you the Optimal way of leveling here.

**Levels 31 - 45** - **Ananga Dvanta**

Yes you heard it right, just one map, there's plenty of them and you'd be bestfriends with them the moment you leave Shambala.

Now we'd best say our goodbyes to our Armor Friends in Shambala and teleport to the **Jina Village**, this map is housed of animals and some amphibians, now let's get right to the best mobs for exp!

**Levels 46 - 55** - **Zaku Gosu / Zaku**

**Levels 56 - 65** - **Byokbo / Borangi > Zinmon / Zinmon Gosu**

**IMPORTANT NOTE:** Jina Village is also the place you will choose the next Job for your Class, **the next job** will take your Character Skills to their next level! You may follow this link for our Guide for the 2nd Job Options Guide!

Once you reach he **midgame level**, Jina will feel slower for you even after completing the change Job Guide. This is the time we move again to the next **Map** **Pamir**.
Pamir is composed of the most aggressive mobs in the game, Pamir bolsters the most number of mobs in a map. Though I'll only put the most efficient one for leveling, you can visit the other mobs once you're stronger for hunting purposes.

Levels 65 - 80 - **Kubasang**

Yes, just one mob again. Kubasang's number are Hundreds, you lure them in a spot and kill them at once, or kill them one by one it's your choice. Though it's best to note that they're fast to kill, plentifull in number and has a good amount of exp.

You can stay in Pamir and explore on killing other mobs though it's not as efficient anymore, it's best to move forward to the next map Exile.

Exile boasts the strongest mobs in the game for our current patch, mobs are tanky, mobs hit hard, mobs can kill you in a flash, mobs can traumatize you to just go back to those Kubasangs! But don't be afraid, you can form a party to clear them strategically or do this mob on this Guide.

Levels 80 - 99 - **Zonbu**

This Mob is our recommendation, you can do them solo, you can do them in groups too. There's plenty of them foxes and you'll need patience (and potions) to clear them, difficulty wise, they're the easiest one to deal with.

That's it for our Leveling Guide, you may comment your suggestions to improve this guide for our future newbies!
Rock

Hero quantums can be found in level  5 Arena Chests.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
Battle Cat

Hero quantums can be found in level 3 Arena Chests.

**Main attributes**

 2
 3
 4
 5

**Evolution**

* The initial level hero evolution is 1 quantum.

Any further upgrades require quantums.

**Quantums:**

A hero's Power is directly proportional to the evolution level. Each quantum received by the hero increases base attributes (Agility, Intelligence, and Strength), thus making the hero more effective in combat.

**Base attribute multiplier**
La Logia de Loundin

## Introducción

El saber arcano se encontraba muy disperso, cada especie, cada tribu, ciudad y pueblo tenía su propio conocimiento lo que hacía muy difícil a un mago que quería dedicarse por completo al saber, aprender todo este conocimiento. Por ello un grupo de estudiosos decidió recorrer el mundo para reunir a magos de todas las lados, así poder aprender de ellos más fácilmente. La idea no gustó inicialmente por diferencias de idioma, mentalidad y costumbres pero las promesas de poder aprender los unos de los otros y descubrir nuevas metas fue haciendo que la semilla de esta idea germinara y pudiera darse. Esto dio a que pudieran crearse nuevos hechizos gracias a compartir conocimientos, los que unos no conseguían terminar otros lo hacían o ayudaban a ello. Esto dio comienzo a la creación de la Logia. Con el tiempo, buscaron almacenar este saber puesto que los hechiceros podían morir en combate, por fallos de experimento o asesinados, crearon para este fin un santuario del saber arcano, Loundion. Apartado y oculto para que no pudiese ser destruido o caer en malas manos, para aceder y poder reunirse cuando uno quisiera crearon portales de aceso a este lugar y los repartieron por el mundo con un encargado de custodiar y permitir el acceso a interesados en el saber y uso de la magia. Con el paso del tiempo empezaron a crearse jerarquías para poder controlar mejor a todos los miembros, aquellos que querían dedicarse al saber fueron nombrados Archimagos, aunque con el tiempo solo uno obstenta ese rango jerárquico. Por debajo de éste se encuentra el Maestro Hechicero, quien supervisa a los Maestros de las distintas escuelas, quienes imparten clases a los Iniciados, los recién llegados a la Logia. Han tenido problemas con el paso de los años por lo que ciertas magias las han dejado de enseñar y son prohibidas en sus instalaciones, aún asi disponen de conocimientos sobre ellas y enseñan a defenderse de estas.

— Los hechiceros tienen habilitados una serie de conjuros que podrán ser descubiertos según la clase es aprendida en el propio servidor. Hay que aclarar que los conjuros que tienes por motor de juego **no los conoces onrol**, ya que en la práctica de juego, estos conjuros son para tener esa utilidad en tu tiempo de ocio o farmeo; los conjuros que aprende un hechicero, los aprende de la misma forma que un druida o un sacerdote. Tenemos habilitados conjuros de rol en la wiki.

— Tienen habilitado el poder conjurar con armaduras pesadas aunque verán su velocidad de lanzamiento muy reducida.

— Los conjuros de un mago mejorarán aumentando la precisión de los atributos vanilla, así como tus puntos de maná.
Iluminados

Tras siglos y siglos contemplativo, Mitra, decidió otorgar poder a aquellos
mortales con la bondad y la rectitud instaurada en su ser. Otorgándoles un poco
de su poder, con la esperanza de que erradicarán el mal en la tierra.

Muchos vivían durante siglos antes de caer en combate, otros aceptaban la
oferta de Mitra y ascendían junto a él, para servir en los momentos de extrema
necesidad, tiempo en el que la oscuridad estuviese más presente que nunca. De
existir iluminados que abusasen de su don, Mitra se encargaría de privarles de
sus poderes. Algo a destacar es que muchos de los iluminados no siguen a Mitra,
simplemente hacen el bien y este les recompensa sin querer nada a cambio.

**Tomar el dolor:** Los iluminados tienen  la capacidad de tocar a un individuo y aliviar cualquier dolor que este sufra, trasladándose a su propio cuerpo. El iluminado
no recibe ningún daño, tan solo las sensaciones de dolor. Muchos iluminados
acompañan a personas al borde de la muerte, recibiendo su sufrimiento
momentáneamente y sumiendo a las personas en una calma reconfortante hasta el
fin de su vida.

**Pureza:** Mientras mantenga la bendición en su ser el paso del tiempo no hará mella
en su cuerpo. Su cuerpo se mantendrá siempre atlético, y preparado para dar
batalla. La distinción que les marca son los ojos, uno es de distinto color al
otro. Y un halo brillante sobre su cabeza.

**Ataque de luz:** Alza su arma al cielo, iluminando la mitad superior de la misma, un foco de
luz atacaría al objetivo fijado, impactando en todo su cuerpo si supera la
tirada de dados.

**Aura de valor:** Un iluminado es capaz de envalentonar a todo el que esté a su lado en una situación complicada. Un enemigo temible... O un hechizo que hiciese disminuir la moral. El espíritu del caballero irradia confianza, haciendo que los que estuviesen a su lado no se amedrenten ante tal situación.

**+5 Supervivencia y +5 en Carga +4 medicina.**

**Inmunidad a control:** En su mente  reside la luz y la voluntad de
hacer el bien. Nadie puede influir en su forma de actuar o modificarla.

**Escudo de luz:** Se envuelve en un manto dorado que le hace soportar el próximo ataque que
se le haga sin sufrir daños, rompiéndose tras eso. Esto queda limitado a dos
usos por combate y no puede usarlo seguidamente.

**Sentir el pecado:** Tocando la cabeza de cualquier persona y concentrándose esta puede ver la
maldad o la bondad de esa persona. Ante un caso confuso de asesinato en el que
haya falta de pruebas, el iluminado puede tocar al supuesto culpable y ver su
interior. Para esto necesitará calma y que el que vaya a ser analizado esté
inmóvil.

**Última voluntad**: En un combate realmente peligroso, cuando el iluminado llegase casi a sus
mínimos podría regenerar sus heridas una vez. Esto hace que se recupere hasta
tener la mitad de su vida. Puede usarlo una vez a la semana.

**+10 Fuerza y +10 Vitalidad. Gana +4 a Persuasión, +4 Averiguar intenciones  y +8 Combate cuerpo a cuerpo. Gana +3 a Fuerza y +3 a Constitución**
Episode 12 - One Final Toast

**Number** | 13
 ← Episode 11 - Bad Memories | Episode 13 - My Sweet Son →

## Summary

Paoul and Fabere stand off to the side at the party. Paoul complains about how hard it is to socialize, as nobles are too unforgiving, and mingling with duelists doesn't advance his position at all. He says that the higher up nobles seem so far away, and he doesn't think he could ever reach their level.

Meanwhile, Theuden begins a speech to the duelists. He explains that everyone has been given their number and are free to go, though the ball will still continue. He says he will make one final toast, and a servant hands him his glass. Theuden recognizes a powder in the drink. He makes his toast, and pretends to drink.

The episode flashes back to a slightly younger Theuden, who complains about having to take lessons on poisons. He asks his father when the last time there was an attempt to poison anyone in their family, and is shocked to learn there was one against his own father during his Heir's Game.

Back at the ball, Theuden says his goodbyes and hurries off the balcony. The servant who brought him the poisoned drink looks back at his glass, and sees it is still full. As Theuden exits the ball, Paoul and Fabere approach him. Theuden tries to tell them he needs to see his father, but Paoul notices that he hasn't finished his drink. Paoul grabs the poisoned glass, and drinks it.

## Character Appearances

Aimee Davut

Armand

Clovis Davut

Dahlia

Fabere

Isran

Paoul Miluan

Sevilia

Theuden Davut
Actividad I Wiki

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sorry this wikia was made for a college project, if you would like to read it please go ahead, but keep in mind that this is only for educational pupose.

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Objeto (informática)

## objeto

objeto (informática) en palabras de Luis Fernandes se define como *"una agrupación heterogenia de datos simples con sus operaciones"*,lo que se entiende por esta definicion esta que un objeto sera por tanto los datos y sus operaciones que se efectuan en un programa o software. en base un operacion matematica puede ser el objeto y la manera en la que se interactua con esta operacion o como se realiza sera la programacion en torno a este, es decir, se da sentido a este conjunto de datos y operaciones mediante directrices dictadas hacia la computadora o software.

si bien se puede entender como un paradigma complejo, es facil entender que el objeto sera el programa base que se esta realizando y todo cambio que se haga de manera externa mediante subrutinas o subprocesos sera aquello que defina y interactue con el objeto.
Abstracción

A**bstracción (informática)** es entendido como *"las características especificas de un objeto, aquellas que los distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir limites conceptuales respecto a quien esta haciendo dicha abstracción del objeto"* (Daniel Lara,Styde).

una abstracción se enfocara por tanto en la visión externa de un objeto, es decir, el comportamiento o como actúa dentro de un sistema, esto por tanto lo define, aplicando el principio de mínimo compromiso.

### Tipos.

existen distintos tipos de abstracciones de objetos, los cuales van desde relevantes hasta irrelevantes, pero necesarios. estos son:

Abstracción de Entidades: Es un objeto que representa un modelo útil de una entidad que se desea.

Abstracción de Acciones: Un objeto que representa un conjunto de operaciones y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.

Abstracción de Máquinas virtuales: Un objeto que agrupa operaciones, todas ellas virtuales, utilizadas por algún nivel superior de control u operaciones (entre ellos podríamos hablar de un circuito).

Abstracción de coincidencia: Un objeto que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí.

#### F**uentes.**

STYDE, ¿que es la abstracción en la programación?, Daniel Lara, 2015
Programación orientada a objeto

## progrmacion orientada a objeto

la programacion orientada a objeto es un paradigma de la progarmacion donde, al igual que en un universo hay "objetos" los cuales interactuan entre ellos para llevar acabo una tarea o operacion. la programacion en tanto hace referencia al acto de dar comando o directrices a estos objetos para poder afectarlos o crearlos, dando paso a la creacion de un sofware. los objetos pueden ser definidos de diferentes manera, ya sea por su clase, herencia, jerarquia dentro de la operacion o por su encapsulamiento. dependiendo de esta variable se puede ver diferentes tipos de acciones que se efectuaran sobre o con el objeto en cuestion.

## fuente.

programacion orientada a objetos

que es un objeto
Licántropo espiritual

— Nivel 3:

- **Convocar ulv**: Llamas a tu vera la presencia de un poderoso espíritu animal, que se convertirá en tu fiel compañero. Dicha criatura permanecerá contigo hasta su muerte o cuando decidas devolverlo a su lugar natal; el ulv no puede quedarse a más de trescientos metros de su convocador o perderá el control sobre él. Los ulv son espíritus tangentes, mágicos y que gozan de una naturaleza fuerte. El espíritu usará sus habilidades como más crea conveniente dependiendo la situación.

- **Transmigración espiritual**: El licántropo obtiene la capacidad de transmigrar su espiritualidad a un objetivo y dominarlo; puede paralizarlo, dañarlo e incluso dominarlo. Mientras esté dominando a su objetivo el licántropo no puede controlar su cuerpo verdadero. El objetivo que sea víctima de la transmigración recibirá 1d4 de daño cada turno. La tirada de salvación será constitución enfrentada.

— Nivel 4

- **Prisma de ánima**: El licántropo se ve cubierto por un escudo fantasmagórico, el cual le concede inmunidad a las habilidades de otras subrazas. Dura 1d4 habilidades. Puede ser reutilizado cada seis turnos.

- **Reencarnar**: El licántropo puede reencarnarse una vez al mes en alguna otra criatura lupina o humana, a fin de mantenerse con vida. En la reencarnación el licántropo mantiene la subraza y los niveles de subraza, sin embargo no puede utilizar esta aptitud durante un mes y, durante dos semanas, se mantendrá en el nivel 2 hasta recuperarse por completo.
Encapsulamiento (informática)

**Encapsulamiento (**informática) es un método por el cual se cierra un objeto a cualquier interferencia externa a excepción de ciertos procesos que se pueden ejecutar mediante caminos especificados por el creador, es decir, impide que otros programas o objetos entren en conflicto con un comando o con otros.

### tipos.

1. Estándar: la media de acción para todo.
2. Abierto: se refiere a cuando un objeto perteneciente a una clase puede ser accedido desde el exterior del programa o cualquier parte del mismo.
3. Protegido: solo es accesible desde los pares del programa, y solo mediante rutas indicadas.
4. Semi-cerrado: solo es accesible desde la clase heredada.
5. Cerrado: solo accesible desde la clase.
Poliformismo

describe los diferentes estado y mutalbilidada en que puede estar una unica propiedad perteneciente a un objeto. se entiende por tanto que se refiere a la posibilidad de definir la clase del objeto de diferente manera o mediante distintos metodos.

existen 3 tipos:

por sobrecarga, parametrico y de inclucion.
Atributo (Informática)

Los **atributos (informática)**, también llamados datos o variables miembrosson las características individuales que distinguen a un objeto de otro, es decir, es una declaración de clase y forma de un objeto, esto por tanto lo define dentro de un sistema. los atributos son guardados en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Una clase puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Modificador Visibilidad

### Tipos.

existen múltiples tipos de atributos, pero los 2 mas reconocidos son:

1. atributos que se definen en CLR
2. atributos personalizados que se pueden crear para agregar información al código

#### Fuentes.

EcuRed, Atributo (informática),anonimo,2019.

Bloc,programación orientado a objeto ITSAV LERDO Dionisio Perez, 2015
Herencia (informática)

**Herencia** es una propiedad de la informática que permite que un objeto sea creado a partir de otros, creando una cadena que posteriormente puede facilitar la transmicion de atributos a través de la cadena misma producto de la herencia.

### Tipos.

1. Herencia simple: se puede definir nuevas clases a partir de una base
2. herencia múltiple: se puede definir nuevas clases a partir de 2 o mas características del objeto padre.
3. herencia de implementacion: se puede implementar clases heredadas sobre escribiendo características del objeto que se encontraban previamente.
4. herencia de interfaz: solo se hereda la interfaz no se hereda la base de las características del objeto padre.

### **Fuente.**

EcuRed, herencia (informatica), 2019, anonimo.
Magia

Actualmente existen **cuatro** tipos de magias:

**- Magia elemental**

**- Magia del caos**

**- Magia vil**

**-** **Magia universal**

**- Magia elemental:** Aquellos conjuros y custodias que manipulan los elementos arcaicos para materializar distintos efectos, bien sean algunos de utilidad, protección o daño. La mayoría de lanzadores de conjuros eligen esta especialización, ya que los maestros y practicantes de ésta son los más comunes. Dentro de la magia se conocen que existen los sortilegios de aire, agua, fuego y tierra.

- La magia elemental es obtenible escribiendo un trasfondo que justifique su conocimiento.

- Solamente se puede escoger una **única** rama elemental (Fuego, Aire, Agua o Tierra). A mayores, se pueden aprender conjuros del apartado "Cuadra" además de la rama universal, aunque esta última no contará para los conjuros intermedios y mayores de la rama elemental.

- Los conjuros mayores requerirán tener X cantidad de conjuros elementales totales para tener acceso a él. Especificado en el conjuro en cuestión.

**- Magia del caos:** La magia que practican las criaturas demoníacas del Exilio, los siervos de Yog o algunas criaturas del vacío. El caoticismo de esta escuela caracteriza y da forma a una serie de sortilegios extremadamente extraños, tanto es así que los que la estudian y practican rara vez alcanzan a entender qué es lo que están materializando. Probablemente se deba porque su progresión de conjuros es azarosa.

- La magia del caos progresa como el resto de escuelas, pero irás recibiendo un conjuro aleatorio por cada nivel de progresión. No puedes elegir qué aprender.

- La magia del caos es obtenible escribiendo un trasfondo que justifique su conocimiento.

- El listado de conjuros de la magia del caos permanecerá oculta siempre.

**- Magia vil:** Una clase de magia que emplea principalmente como recurso la vida. Bien sea la del propio lanzador, como la de su alrededor o la de su objetivo. La magia vil emplea desde la nigromancia para alzar no muertos, a maldiciones, rituales o sacrificios. Dependiendo qué conjuros elijas la magia vil servirá para un empoderamiento temporal (o permanente), emular conjuros o dominar a un objetivo (o varios) a través de una intrusión mental.

- La magia vil es obtenible escribiendo un trasfondo que justifique su conocimiento.

**- Magia universal:** Esta magia es la accesible a todo aquel que esté interesado en aprenderla, siendo de las más sencillas de aprender, aunque de las más útiles si el arcano es generalista.

Puedes obtener el primer conjuro cuando tienes uno básico de cualquier otra especialización.

**Para saber más acerca de las magias que se encuentran disponibles en nuestro servidor, por favor, entra a este enlace:**

**MAGIAS**
Método (informatica)

El **método** consiste en una subrutina que se ejecutable que pertenece a una clase o a un objeto, o en su defecto a ambas. el metodo conciste usualmente en una seria de sentencias (comandos) para llevar a cabo una accion, como por ejemplo los videojuegos.

### tipos.

**metodos de clase o estaticos:** consiste en los metodos que pertenecen a una clase o son ejecutables en respecto de una clase.

**metodos de instancia:** son aquellos metodos (subrutinas) pertenecientes a un objeto, que lleva sentencias para el mismo.

### fuente.

wikipedia,metodo (informatica),anonimo, 2019.