Grimm Maître de la troupe

Contenu La Troupe Grimm

À travers les rêves, je voyage, à l'appel de la lanterne
Pour consommer les flammes de la chute d'un royaume

-Grimm

**Grimm** est un boss optionnel d'Hollow Knight pouvant donner accès à une quête se concentrant sur lui et sa troupe. Il a été intégré dans le contenu du jeu via le second DLC : La Troupe Grimm. Il possède également une forme Rêve se nommant Roi des Cauchemars Grimm.

## Histoire

Grimm est le Maître de la Troupe, un mystérieux cirque ambulant. Lui et sa troupe proviennent du Royaume du Cauchemar, un monde séparé du Royaume du Rêve. Lorsque quelqu'un allume la Lanterne du Cauchemar, Grimm et sa troupe quitteront leur royaume pour apparaitre à l'endroit où la lanterne a été allumée. À partir de là, leur but est de rassembler les Flammes du Cauchemar, provenant des terres en ruine d'anciens royaumes, pour alimenter le sinistre être asservissant la troupe, le Cœur du Cauchemar.

Le rituel pour nourrir le Cœur consiste à, tout d'abord, nourrir l'héritier de Grimm avec les Flammes du Cauchemar. Pour finir, le Roi des Cauchemars doit être tué pour qu'il renaisse à nouveau grâce à son héritier.

## Evènements du jeu

Grimm et sa troupe installent leurs tentes à l'ouest du village de Dirtmouth dès l'instant où le Chevalier allume la Lanterne du Cauchemar, dans les Falaises Hurlantes. À l'intérieur du bâtiment principal, Grimm apparaît dans un spectacle de feu et de lumières. Le chef de la troupe est conscient que le Chevalier les a appelés grâce à la lanterne et lui demande de participer à leur rituel. Grimm lui offre alors le Charme L’héritier de Grimm et lui confie la tâche de collecter les Flammes du Cauchemar rassemblées par ses serviteurs à travers tout Hallownest.

Chaque fois que le Chevalier rassemble trois flammes et qu'il retourne auprès de Grimm, ce dernier demande à son héritier de les consommer afin de grandir. Après le deuxième retour, le chef de la troupe s'engage dans une bataille enflammée et théâtrale contre le joueur pour tester sa force et préparer sa future confrontation contre le Roi des Cauchemars. Après le combat, il récompensera le Chevalier d'un Emplacement de Charme.

Après avoir collecté une troisième et dernièrement fois la série de flammes, Grimm peut être trouvé endormi au fond de sa tente, perché au plafond, telle une chauve-souris. Non pas par fatigue, mais pour laisser le Chevalier utiliser l'Aiguillon des Rêves sur lui et le faire entrer dans le Royaume du Cauchemar. Si le joueur réussit à vaincre le Roi des Cauchemars, le rituel s'achèvera et la Troupe quittera Hallownest (sauf Divine) avant que le Chevalier ne se réveille. La Troupe disparaît également si le joueur aide Brumm à la bannir au lieu d'affronter le Roi des Cauchemars (même la tente de Divine disparaîtra).

 Contenu Chercheur de Dieux

Grimm peut être convoqué dans la Maison des Dieux par le rituel du Chercheur de Dieux. Dans cet endroit, il est conscient de son environnement et même ravi de participer à cet événement, même s'il n'est pas originaire d'Hallownest. Il prend part à la fois au Panthéon du Grand Maître et au Panthéon d’Hallownest. Le Roi des Cauchemars apparaît également comme l'un des trois derniers dieux à son apogée. Même s'il se trouve loin de son royaume, le Cœur du Cauchemar surveille toujours le combat du Roi.

## Comportement et Tactiques

* **Chauves-souris Enflammées :** Grimm ouvre sa cape pour faire apparaître trois chauves-souris de feu, volant et s'orientant légèrement vers la direction du Chevalier. Grimm ne bouge pas durant cette attaque. L'entrée de chaque chauve-souris de feu est annoncée par l'apparition d'un jet de flamme provenant de Grimm, s'élevant jusqu'au plafond. Si le Chevalier se trouve suffisamment proche de Grimm avant que ce dernier ne puisse utiliser cette attaque, Grimm se téléportera plus loin dans l'arène pour envoyer une dernière chauve-souris. Cette fois-ci, l'attaque ne pourra pas être interrompue.
* **Ruée Descendante :** Grimm se téléporte dans les airs et s'enveloppe dans sa cape jusqu'à ressembler à une vrille, puis plonge vers le Chevalier. Une fois atterri, il utilise son bras enveloppé dans sa cape comme d'une lance pour foncer une nouvelle fois sur le joueur.
* **Ruée Uppercut :** Grimm se téléporte proche du Chevalier, utilise sa cape comme d’une lame tranchante pour l’attaquer, pour finir avec un uppercut se prolongeant jusqu'au plafond, laissant derrière lui cinq boules de feu qui tomberont au sol.
* **Piques de Cape :** Les bouts de la cape de Grimm se planteront dans le sol, ce qui aura pour effet de faire apparaître des piques dans l'arène (qui sont en réalité les bouts de sa cape) qui s'élèveront presque jusqu'au plafond. Il y a suffisamment d'espace entre les piques pour pouvoir les éviter.
* **Création de Feu :** Grimm s'enroule dans sa cape pour gonfler, flotter au centre de l'arène et éjecter des boules de feu dans toutes les directions. Il utilise cette attaque une fois que sa barre de vie a baissé de 25%, de 50%, de 75%, ou encore si le Chevalier le frappe pendant qu'il s'incline avant le début du combat. Durant cette attaque, il se tiendra immobile et ne reculera pas si le Chevalier lui assène des coups. De plus, il sera immunisé contre tous les dégâts causés par l'Aiguillon, mais les dommages résultant de l'utilisation de Charmes ou de sorts fonctionneront toujours sur lui. Il tiendra cette attaque durant approximativement neuf secondes.
* **Téléportation :** Grimm se téléporte à différents endroits de l'arène pour préparer ses attaques citées ci-dessus. Il tourne rapidement sur lui-même et disparaît dans un nuage de fumée rouge pour effectuer ses téléportations.
* **Recul :** Si le Chevalier est trop proche de Grimm alors que celui-ci prépare une attaque qui démarre au sol, Grimm sortira quatre pattes de sous sa cape pour faire plusieurs pas en arrière (dans une démarche rappelant fortement celle des araignées) avant de se repositionner pour lancer ladite attaque.
* **Moment de Répit :** Grimm peut se transformer en une horde de chauve-souris (ressemblants beaucoup à L'héritier de Grimm, Phase 1). Il s'agit du seul moment où Grimm ne tentera rien, si ce n'est fuir le Chevalier. Il restera sous cette forme durant approximativement trois secondes.

 Coups: 14

Grimm fait partie des boss les plus rapides du jeu. Il est donc primordial de lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il se téléporte dans un autre coin de l'arène, sous peine de faire durer le combat trop longtemps et de le perdre à l'usure. Surtout que sa barre de vie augmente en fonction des améliorations de l'Aiguillon.

Chaque sort aura son utilité contre Grimm. Le sort Esprit Vengeur/Âme d'Ombre est utile lors des attaques Piques de Cape, Création de Feu et Chauves-souris Enflammées. Le sort Élan Ravageur/Ténèbres Descendantes est un excellent moyen d'esquiver rapidement l'attaque Ruée Descendante (car le joueur reste invulnérable durant un court instant lors de ce sort), tout en infligeant des dégâts. Il est conseillé d'utiliser cette technique presque aussitôt que le joueur voit Grimm préparer son attaque. Le sort Spectres Hurleurs/Cri des Abysses peut être utile lors de l'attaque Création de Feu, juste avant que les boules de feu ne commencent à apparaître, et pendant l'attaque Piques de Cape (seulement si le Chevalier est suffisamment proche de Grimm).

Les Arts de l'Aiguillon comme l'Entaille éclair et l'Entaille Implacable peuvent être également très utiles, fournissant 2,5x plus de dégâts que les attaques normales, ainsi qu'une bonne portée pour infliger des dommages à Grimm, tout en restant en sécurité (en particulier durant les attaques Piques de Cape, Ruée Uppercut et Chauves-souris Enflammées).

Utiliser la Cape des ombres permet de passer au travers de ses deux attaques de ruée (la Ruée Descendante et la Ruée Uppercut). Le Chevalier peut également en profiter pour infliger des dégâts s'il possède le Charme Ombre tranchante.

Rester juste sous l'emplacement où Grimm disparaît lorsque ce dernier fait apparaître des flammes durant l'attaque Ruée Uppercut est un bon moyen d'éviter les six projectiles. Cela donne également une opportunité pour se soigner, en particulier avec le Charme Canalisation rapide. Cette technique peut aussi être utilisée lors de l'attaque Piques de Cape.

La Forme d'Unn peu être extrêmement utile pour se soigner, sans risque de se faire toucher par Grimm. Ce charme abaisse la hitbox du Chevalier, afin qu'il puisse se soigner en toute sécurité lors d'une attaque comme les Chauves-souris Enflammées. S'il est combiné avec la Canalisation rapide, le Chevalier pourra également rapidement se déplacer pour éviter Grimm lors de l'attaque Ruée Uppercut. Également utile lors de l'attaque Piques de Cape pour se soigner et se positionner.

Le Moment de Répit peut être le bon moment pour se soigner avant que Grimm ne reprenne sa forme originelle.

Si le Chevalier se place aux extrémités de l'arène (que ce soit la gauche ou la droite), il pourra éviter plus facilement les flammes de l'attaque Création de Feu.

Effectuer un double saut et/ou une ruée au-dessus de l'attaque Chauves-souris Enflammées permet d'avoir une portée suffisante pour attaquer Grimm tout en évitant les chauves-souris.

 Contenu Chercheur de Dieux

## Dialogue

* Dialogue supplémentaire

Quelle heureuse rencontre, mon ami ! Une très bonne surprise. Je suis Grimm, maître de cette troupe.
La lanterne a été allumée et votre appel a bien été entendu. Une scène parfaite que vous avez choisi ! Ce royaume envahit par les vers et les racines ; une terre parfaite sur laquelle notre rituel aura lieu.
Et vous, mon ami. Votre rôle est loin d’être terminé.
Notre pacte s’écrivit en feu rouge, le jour où la lanterne s’est illuminée et nous a dévoilé le rôle que vous aurez à jouer.
Nous sommes désireux de vous voir commencer, mais d’abord, un peu d’éclairage est nécessaire.
À travers ces terres, mon espèce se répand, récoltant cette essence propre à ma race... la flamme des rêves...
Cherchez ceux de ma race ; réclamez leur flamme et rapportez-la-moi. Ensemble, nous ferons des merveilles.br/>
Mais ne vous inquiétez pas. Pour cette tâche, vous ne voyagerez pas seul. Mon enfant vous guidera vers la flamme et rassemblera en son être cette essence brûlante.
 Revenir avec les trois flammes une première fois
Un acte d’ouverture magistral. L’air bourdonne d’excitation.
Cher enfant, vous avez fait un très bon travail. Laissez votre feu brûler de mille feux !
Oui c’est magnifique. L’enfant a changé : de la jeunesse oisive il est devenu un compagnon mortel. Son aide sera sans doute la bienvenue pour traverser ces terres dangereuses.
Ne négligez pas notre danse, car elle continue ! Continuez à chasser cette essence dispersée et écarlate.
 Avant le combat
Ce feu brûlant... Il contient bien la promesse du Rituel.
 Le Frapper avec l'Aiguillon des Rêves durant le combat
* La Flamme...
* Le Rituel...
 Le frapper avec l'Aiguillon des Rêves après le combat, avant de lui parler
 Après l'avoir vaincu
Regardez par ici ! Notre enfant a tellement grandi, nourri et renforcé par la chaleur de notre danse passionnée !
Vous allez figurer tous les deux dans de nombreuses tragédies et triompher ensemble, j'en suis certain.
Et avec cela, je pense qu'il est temps pour nous de nous dire au revoir. Après une performance comme celle-là , de quoi d'autre le Rituel pourrait-il exiger de nous ?
Nos yeux écarlates vous regarderont attentivement... mon ami.
Sortez dans l’obscurité, mon ami. Quittez notre scène et laissez-nous performer notre acte final.

  Le frapper avec l'Aiguillon des Rêves durant le combat dans la Maison des Dieux
* Quelle grande scène !
* Un rituel fascinant... un plaisir !
* Un honneur, Chercheur, d'assister à votre appel !

## Localisation

Grimm est situé à Dirtmouth après avoir été invoqué par la Lanterne du Cauchemar.

Localisation à Dirtmouth
## Galerie

Première apparition de GrimmGrimm absorbant son héritier avant le début du combatGrimm s'inclineAttaque Ruée DescendanteAttaque Chauves-souris EnflamméesAttaque Création de FeuTente de Grimm dans le noirPièce principale de la tente de GrimmGrimm dormant dans la partie est de sa tenteGrimm s'inclinant devant le Chercheur de DieuxArène dans la Maison des Dieux

## Trivia

* Grimm s'inclinera toujours devant le Chevalier avant le début du combat. S'il est frappé pendant qu'il s'incline, il se mettra à hurler et lancera directement l'attaque Création de Feu.
	+ Grimm s'inclinera devant le Chercheur de Dieux au lieu de s'incliner devant le Chevalier dans la Maison des Dieux. Il utilisera également l'attaque Création de Feu si le Chevalier l'attaque à ce moment.

Grimm s'inclinant devant le ChevalierGrimm s'inclinant devant le Chercheur de Dieux
* L’héritier de Grimm est nécessaire pour combattre ce boss, excepté dans  la Maison des Dieux.
	+ Dans la Maison des Dieux, il est possible de combattre Grimm (ainsi que sa forme Rêve), sans L’héritier de Grimm. Si le Charme est équipé, l'héritier n'apparaîtra pas pour aider le Chevalier durant le combat. Le Charme devient, dans ce cas-là, inutile.
* Grimm est le seul boss à détenir des variations musicales et des signaux audio pour certaines de ses actions en combat :
	+ Lorsque Grimm exécute l'attaque Création de Feu, le thème devient plus dramatique avec un refrain supplémentaire en fond sonore.
	+ L'audience observant le combat acclame Grimm chaque fois qu'il utilise l'attaque Création de Feu ou se reforme après un Moment de Répit.
	+ Chaque fois que Grimm se reforme après un Moment de Répit, il est accompagné d'un roulement de tambour.
	+ Des signaux variables sont également déclenchés lors de son combat dans la  Maison des Dieux.

* Une pièce secrète est accessible dans la tente de Grimm en escaladant un mur à travers un faux plafond, sur la droite de l'arène. Des masques des serviteurs de Grimm, des coffres verrouillés, ainsi qu'un étrange appareil peuvent être trouvés.
	+ Lorsqu'un sort est utilisé dans cette pièce, une barrière rouge apparaît (cela peut éventuellement être liée à un Sceau de lien).
* En réponse à une question sur les inspirations du personnage de Grimm dans l'un de leurs directs Hollow Knight, Team Cherry a déclaré :
*"Pouvez-vous confirmer que Grimm tire ses inspirations de Dracula de Castlevania ?"*

*Ari : "Je ne pense pas. Je veux dire... Grimm a manifestement beaucoup de points communs avec Dracula. Mais il a aussi d'autres inspirations."*

*William : "Il est un mélange de beaucoup de choses."*

*Ari : "Ouais, c'est une sorte de fusion entre un maître du cirque, et-"*

*William : "Halloween... Il est effrayant."*

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