Crafting

**ORIGEM DE CRAFTING:**

A origem do crafting nos jogos é um pouco difícil de precisar, pois é uma mecânica que evoluiu ao longo do tempo em diversos gêneros e plataformas de jogos. No entanto, é possível traçar algumas das primeiras aparições do crafting em jogos eletrônicos.

Um dos primeiros exemplos conhecidos de crafting em jogos eletrônicos é o jogo de 1985 "Ultima IV: Quest of the Avatar", um RPG clássico para PC. O jogo permitia que o jogador coletasse recursos como minérios e ervas para criar poções e outros itens.

Outro exemplo é o jogo "M.U.L.E.", de 1983, um jogo de estratégia para o Atari 800, que apresentava um sistema de crafting rudimentar, permitindo que os jogadores criassem e vendessem produtos em um mercado virtual.

Nos anos 90, com o advento dos jogos de sobrevivência, o crafting se tornou uma mecânica popular, permitindo que os jogadores criassem itens essenciais para sobreviver em ambientes hostis, como comida, abrigo e ferramentas. Jogos como "Minecraft", lançado em 2009, e "Terraria", lançado em 2011, popularizaram ainda mais a mecânica do crafting em jogos. Hoje em dia, o crafting é uma mecânica comum em uma ampla variedade de jogos, de RPGs a jogos de sobrevivência, estratégia, ação e aventura.

edit by Gabriel, Nayara, Matheus, Jardel.

## **Descrição**

A Mecânica de *Crafting* em um jogo é o conjunto de interações pelas quais os jogadores manipulam cuidadosamente os materiais para criar uma nova entidade (objeto, item, etc.), no mundo do jogo. A entidade não pode ser criada do zero, mas a partir de recursos pré-estabelecidos.

Os recursos geralmente são consumidos ou transformados no processo de criação. A mecânica e as interações que compreendem o *crafting* incluem ações e escolhas que os jogadores fazem durante o processo de criação.

O *crafting* em jogos ocorre em inúmeros gêneros e temas, em jogos computacionais e físicos.

### **Modelos de Receita**

Uma *receita* é uma representação do conhecimento necessário para transformar um grupo de objetos do jogo (ingredientes ou matérias-primas) em um novo objeto.

Por exemplo, no jogo *Don’t Starve* (descrito abaixo), uma receita para uma picareta pode especificar dois galhos e duas pederneiras como os materiais necessários para sua criação. Assim o jogador pode possuir como objetos galhos, pederneiras e picaretas, mas também podem utilizá-los como itens para receitas, gerando dessa forma novas ações ao jogador.

Os *modelos de receita* citados referem-se à flexibilidade dos ingredientes usados no processo de criação, assim divididos em duas classes, de um lado, a *receita fortemente definida,* que determina com precisão os ingredientes da receita, não deixando espaço para personalização ou escolha em detalhes específicos. Já de outro lado, o modelo de *receitas paramétricas*, onde as receitas possuem uma estrutura predefinida que suporta variabilidade nos ingredientes de entrada e no objeto criado resultante.

* ***Receita Fortemente Definida***

Esses sistemas de criação baseados em receita, efetivamente, forçam os jogadores a seguirem caminhos predeterminados entre entrada e a saída, para criar qualquer coisa.

*Receitas fortemente definidas* são comumente encontradas nos jogos, esse modelo chega a ser o mais lembrado quando se é citado *"crafting"* por game designers, comunidades de jogadores e jornalistas de jogos.

Por exemplo, para fazer uma picareta, o jogador precisa de dois galhos e duas pederneiras em seu inventário, no menu de criação de ferramentas, ele seleciona o ícone da picareta e clica em "construir". Da mesma forma, o jogador clica em outros ícones de objetos e em seus botões de "construir" para fazer tochas, armadilhas, cartolas, panelas, etc.

Nesse modelo, a receita de um item nunca muda e nunca permite que uma variedade de recursos possíveis atenda a um único requisito de ingrediente.

Essas receitas também nunca variam em sua produção. Se o jogador selecionar e "construir" a "picareta", ele terá inevitavelmente dois galhos e duas pederneiras removidos de seu inventário e substituídos por uma picareta.

A maioria das receitas de *RPGs* de fantasia, como *World of Warcraft, Skyrim e Dragon Age*, são compostas de materiais encontrados como ervas, minérios e peles de animais, que são transformados em itens que você esperaria encontrar na época medieval. Os ingredientes das receitas de *No Man's Sky* são frequentemente elementos atômicos ou máquinas avançadas, que são transformadas em tecnologia de viagens espaciais de ficção científica. Os ingredientes das receitas fortemente definidas dizem ao jogador como seu personagem entende e age no mundo ficcional.

Além disso, esse modelo faz com que o jogador revisite as receitas frequentemente durante o jogo e, assim, solidificadas nas mentes dos jogadores e nas páginas de Wikis. Esse aprendizado de receita através da repetição solidifica o conhecimento das receitas e faz com que os jogadores vejam o mundo do jogo através das lentes subjetivas de seus avatares fictícios.

* ***Receita Paramétrica***

O crafting no modelo de *receita paramétrica,* vincula vários conjuntos de ingredientes à mesma saída ou, um determinado conjunto de componentes de entrada a vários resultados possíveis. Um exemplo de *receitas paramétricas* é o sistema de cozimento da panela no *Don't Starve*. A panela é uma estrutura colocada no mundo, que é uma estação de crafting para a produção de itens alimentares. Dentro da panela, o jogador preenche os quatro *slots* disponíveis com ingredientes individuais, clica em “cozinhar” e aguarda o resultado aparecer na panela.

O cozimento da panela é baseado em receitas, cada combinação de quatro ingredientes colocados nos *slots* está vinculada a uma saída de acordo com as conexões criadas manualmente, na qual a ordem dos quatro ingredientes não importa.

Por exemplo, a receita de berinjela recheada pede uma berinjela, um item de comida vegetal e dois recheios (Figura 3). O requisito da berinjela pode ser atendido por dois itens únicos diferentes (berinjela e berinjela cozida), e, o vegetal e o material de enchimento podem ser atendidos por 25 e 52 itens diferentes, respectivamente. Dessa forma, a berinjela recheada pode ser produzida de 2 x 25 x 52 x 52 = 135.200 maneiras diferentes.

Outro exemplo de *receita paramétrica* é aquele que representa, em vez de ignorar, a individualidade dos ingredientes no resultado de uma receita.

Por exemplo, a picareta do *Minecraft* (*Figura 4*). O jogador organiza os materiais na mesma receita gráfica em forma de “T”, para criar qualquer picareta no jogo. O cabo é sempre formado por dois gravetos, mas a cabeça da picareta pode usar vários tipos diferentes de blocos, com os diferentes materiais contribuindo com diferentes valores de resistência e durabilidade para a picareta resultante. A receita da picareta, com efeito, é parametrizada por esses materiais. A picareta não está completamente definida, o jogador tem espaço para aprovar a receita de maneiras diferentes.

Se considerarmos os jogos como uma “*série de decisões interessantes*”, assim como *Sid Meier*, esse tipo de receita paramétrica fornece ao jogador decisões de criação que são certamente mais atrativas e impactantes se comparada a forma supracitada de receita fortemente definida.

Entretanto, vale-se citar, que há casos onde apresentam-se receitas anteriormente ao jogador, e casos, onde não são apresentadas. Isso se vale muito da ideia e experiência que o game designer quer passar ao jogador, mas deve se ressaltar o fato de que certos jogadores não são atraídos por sistemas que os fazem testar receitas até que descubram como fazer tal item.

Um exemplo disso é o jogo Minecraft, que, em suas ultimas atualizações, colocou um sistema que mostra como fazer os itens, isso se deu ao fato de certos jogadores não terem tanta facilidade com o sistema, assim buscando um publico mais amplo, Minecraft decidiu manter o sistema paramétrico sem restrições, mas também apresentando ao jogador como fazer as receitas.

### **Restrições**

Muitos jogos impõem certas limitações em seus sistemas de *crafting*, como tempo, bloqueios, classe e localização. Limitações como essas, majoritariamente, servem para que o *game* *designer* tenha maior controle sob o jogador.

* ***Tempo***

Frequentemente, o tempo é usado no *crafting* para limita-lo em sistemas mais automatizados. Assim, o tempo serve para limitar e simbolizar a transformação dos itens de entrada nos itens de saída, numa linha de produção em massa.

* ***Bloqueios***

Há casos onde jogos costumam bloquear certos *craftings*, pelo nível do personagem ou por necessitar construir certo item ou material.

* ***Classes***

O *crafting* também é limitado por classes. Um exemplo no jogo *World of Warcraft*, os personagens dos jogadores são limitados a duas profissões, e cada profissão limita o que o personagem pode ou não criar. Essa limitação normalmente é utilizada em jogos online, nos quais os jogadores são obrigados a interagirem entre si.

* ***Localização***

Alguns jogos exigem que o jogador esteja em um local específico do mundo virtual, para o crafting de itens. Por exemplo, o “*hellforge”* é uma estação de *crafting* em *Terraria*, que só pode ser encontrada no “submundo” (porém, pode ser coletada e transportada à base do jogador). Assim, forçando o jogador a ir explorar o “submundo” para encontrar a “*hellforge*”.

***Regras do crafting:***

As regras de crafting em um jogo podem variar dependendo do jogo em questão, mas geralmente envolvem os seguintes aspectos:

1. Materiais: O jogador deve coletar os materiais necessários para criar o item desejado. Esses materiais podem ser encontrados em diferentes locais dentro do jogo, como recursos naturais, inimigos vencidos, missões completas, entre outros.
2. Ferramentas: Para criar um item, o jogador precisa ter as ferramentas corretas, como uma bancada de trabalho ou uma forja. Essas ferramentas geralmente podem ser encontradas ou construídas dentro do jogo.
3. Receitas: Em alguns jogos, o jogador precisa aprender a receita correta para criar um item específico. Essas receitas podem ser encontradas em livros, manuais, tutoriais ou outros jogadores.
4. Habilidades: Em alguns jogos, o jogador precisa ter um nível mínimo de habilidade para criar itens mais avançados. Essas habilidades geralmente podem ser melhoradas através da prática e da criação de itens mais simples.
5. Tempo: O crafting geralmente leva tempo para ser concluído, dependendo da complexidade do item criado. Alguns itens podem levar apenas alguns segundos para serem criados, enquanto outros podem levar minutos ou até horas.
6. Chance de falha: Em alguns jogos, há uma chance de que o crafting não seja bem sucedido, resultando na perda de materiais ou na criação de um item menos poderoso. Essa chance de falha geralmente é reduzida à medida que o jogador melhora suas habilidades de crafting.

As regras de crafting podem adicionar uma camada de estratégia e desafio ao jogo, permitindo que os jogadores criem itens úteis e valiosos para progredir na história e enfrentar desafios mais difíceis.

Edit by Gabriel, Jardel, Nayara, Matheus.

### **Automação**

Por vezes, os sistemas de crafting são focados na produção de um único item, permitindo que os jogadores encham tal item com significado e cuidado. No entanto, alguns jogos permitem a produção de itens em massa ou execução automática de boa parte do sistema, sem a necessidade de entrada do jogador por longos períodos de tempo. Em suma, alguns jogos dão aos jogadores a capacidade de automatizar seus sistemas de criação.

A automação começa a empurrar um sistema de *crafting*, para uma experiência diferente da que é frequentemente associada ao *crafting* manual. Passando de uma experiência íntima, item a item, em jogos como *Cooking Mama*, em que cada etapa do processo de criação é um *mini-game* rico, para uma operação em larga escala, alimentada por ações automatizadas ou sistemas auxiliares, como uma fábrica no *Factorio* (*Figura 5*).

Os sistemas de criação de jogos MMOs (*Massively Multiplayer Online*) geralmente provocam sentimentos semelhantes, como *Robert Rice* aponta: *"Muitas vezes, o processo não é recompensador e, é mais como uma produção em massa altamente repetitiva"* (*2006, p. 139*). Não surpreende, portanto, que os MMOs permitam teclas de macro. Uma macro é um pequeno programa, construído dentro das ferramentas fornecidas pelo jogo, para automatizar algumas ações dos personagens.

Jogos com receitas fortemente definidas geralmente oferecem suporte à automação. Como uma receita possui um número fixo de componentes de entrada, as receitas podem ser feitas em lotes. As receitas fixas também ajudam no design e na criação de macros, pois as ações que levam ao sucesso são listadas no player e codificadas no sistema.

## **Funções**

* Em boa parte dos jogos onde o sistema de *crafting* é implementado, sua principal função é fazer os jogadores se interessarem pela construção, e terem curiosidade em saber qual vai ser o próximo crafting que iram fazer. Normalmente essa função é utilizada em jogos que usam o *crafting* como sua principal mecânica.

* Valorizar o pensamento lógico do jogador, em jogos onde a receita não é dada ao jogador e ele deve testar receitas, é muito bom, pois faz com que o jogador tenha mais imersão e sinta-se desafiado a construir.

* Um bom sistema de criação ensina a cobiçar o produto final, pois o sistema de *crafting* em muitos jogos é como uma barreira colocada para atrasar a aquisição de algo que o jogador deseja. Nos jogos de sobrevivência, o *crafting* existe para adicionar complexidade, fazendo com que o jogador vá atrás de recursos para conseguir o que deseja.

## **Dicas**

* Os sistemas de *crafting* podem criar ou quebrar jogos. Se for muito raso, os jogadores perderão o interesse rapidamente. Se for muito exigente, eles vão parar por frustração.

* Pense bem em qual modelo de receita será melhor para seu jogo, pois em certos gêneros um modelo de receita não se encaixa muito bem se não for bem trabalhado.

* Em casos de receitas *paramétricas*, onde a receita não é dada ao jogador, pense muito bem se o formato do *crafting* é intuitivo ao jogador.

* É bom que o jogador saiba o que está criando, dando informações sobre o item final, como o que faz, até bônus do item.

* Muitas vezes impor restrições pode ser bom para fazer o jogador tentar alcançar *craftings* bloqueados, mas tome cuidado,restrições demais podem gerar descontentamento.

## **Exemplos e variações**

    ***World of Warcraft***

Captura de tela do Jogo *World of Warcraft*, produzido pela *Blizzard Entertainment* em 2004, *MMORPG*. No centro da tela é apresentado o menu de *crafting* da classe escolhida pelo jogador (na imagem ferreiro). Com um modelo de *receita fortemente definido* e com *restrição de classe*, dessa forma forçando o jogador a interagir socialmente.

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***The Forest***

Captura de tela do Jogo *The Forest*, produzido pela *Endnight Games* em 2014, de *survival horror*. No centro da tela é apresentado a área de *crafting*, que está livre para que o jogador coloque qualquer item que tenha em seu inventario. Com um modelo de *receita paramétrico* e sem restrição, o jogador fica livre para construir o item que bem entender. Focando na criatividade e liberdade ao jogador.

***Life is Feudal: Your Own***

Captura de
tela do Jogo *Life is Feudal: Your Own*, produzido pela *Bitbox Ltd* em 2015, de sobrevivência. No centro da tela é
apresentado o menu de *crafting*, que apresenta o item final na parte
superior, e abaixo os itens requeridos para a construção. Com um modelo de *receita*
fortemente definido *e com* restrição de nível (bloqueio)*, focado na experiência realista e feudal.*

***Váriações de crafting em genêros de jogos:***

* RPG: Em jogos de RPG, o crafting é muitas vezes usado para criar armas, armaduras e itens mágicos. Por exemplo, em The Elder Scrolls V: Skyrim, os jogadores podem criar poções, encantar itens e criar armas e armaduras usando materiais encontrados no mundo do jogo.
* Jogos de sobrevivência: Jogos como Minecraft e Terraria têm sistemas de crafting que permitem aos jogadores criar ferramentas, armas e materiais para construir abrigos e defender-se de monstros. Em Ark: Survival Evolved, os jogadores podem criar armas e armaduras, bem como construir estruturas para proteger-se de dinossauros e outros jogadores.
* Jogos de ação: Em jogos de ação como Dark Souls e Bloodborne, o crafting é usado para melhorar armas e armaduras existentes. Os jogadores podem usar materiais coletados dos inimigos para fortalecer seus equipamentos e torná-los mais eficazes.
* Jogos de estratégia: Em jogos de estratégia como Civilization e Age of Empires, o crafting é usado para criar edifícios e unidades militares. Os jogadores precisam coletar recursos e usar habilidades de crafting para criar unidades mais poderosas e expandir suas cidades e impérios.
* Jogos de simulação: Em jogos de simulação como The Sims e Stardew Valley, o crafting é usado para criar itens para decoração e para melhorar a vida dos personagens. Os jogadores podem criar móveis, decorações e até mesmo alimentos para seus personagens.
* edit by Gabriel, Matheus, Nayara e Jardel.

***Problemas de crafting nos jogos atualmente:***

* Falta de originalidade: À medida que o crafting se torna mais comum em jogos, os jogadores podem começar a perceber que muitos jogos têm sistemas de crafting semelhantes. Isso pode tornar o crafting menos interessante e diminuir o entusiasmo dos jogadores.
* Dificuldade de balanceamento: O crafting pode ser difícil de equilibrar, especialmente em jogos multiplayer, onde itens poderosos podem dar vantagem injusta aos jogadores que os possuem. Os desenvolvedores precisam equilibrar cuidadosamente a criação de itens poderosos com a manutenção de uma experiência de jogo justa para todos os jogadores.
* Requerimentos excessivos de tempo: Em alguns jogos, o crafting pode exigir que os jogadores dediquem uma quantidade significativa de tempo coletando recursos, aprendendo receitas e criando itens, o que pode ser tedioso e desencorajador para alguns jogadores que desejam progredir rapidamente no jogo.
* Dependência de recursos raros: Em alguns jogos, o crafting pode exigir recursos raros que são difíceis de encontrar ou obter, o que pode tornar o progresso do jogador muito lento ou impossível.
* Falta de variedade: O crafting pode se tornar repetitivo ou monótono se houver poucas receitas ou itens para criar, o que pode desencorajar os jogadores a continuar explorando e criando.
* Complexidade excessiva: Em alguns jogos, o crafting pode ser excessivamente complexo, exigindo que os jogadores entendam vários sistemas e mecânicas antes de poderem criar itens. Isso pode ser desanimador para os jogadores que não estão interessados em gastar muito tempo aprendendo e entendendo sistemas complexos.

***Como crafting atingem positivamente dentro dos jogos atualmente:***

O crafting é uma mecânica amplamente utilizada em jogos e pode ter vários impactos positivos na experiência do jogador. Aqui estão alguns exemplos:

* Personalização: O crafting permite que os jogadores personalizem seus personagens, equipamentos e habilidades de acordo com suas preferências e estilo de jogo. Isso aumenta a sensação de propriedade do jogador sobre seu personagem e cria uma experiência de jogo mais envolvente.
* Variedade de gameplay: O crafting pode adicionar uma camada adicional de jogabilidade aos jogos, permitindo que os jogadores criem itens e equipamentos únicos que podem ser usados para abordar diferentes desafios do jogo.
* Progressão do personagem: O crafting pode permitir que os jogadores avancem em suas habilidades de crafting e progridam em seu personagem ao longo do tempo. Isso pode ser gratificante e aumentar o senso de realização do jogador.
* Aprofundamento do mundo do jogo: O crafting pode adicionar profundidade ao mundo do jogo, permitindo que os jogadores explorem novas áreas e interajam com personagens e recursos únicos.
* Economia do jogo: Em alguns jogos, o crafting pode permitir que os jogadores criem itens que possam ser vendidos ou trocados com outros jogadores em uma economia do jogo, criando oportunidades para interação social e progressão.
* Adição de complexidade: O crafting pode adicionar complexidade ao jogo, forçando os jogadores a coletar recursos, aprender receitas e combinar itens de maneiras únicas e criativas.
* Imersão: O crafting pode aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo, permitindo que eles se envolvam em um aspecto importante da vida no jogo, como a criação de alimentos, roupas e abrigos.

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## **Referências**

#### **Jogos Citados**

Blizzard Entertainment. (2004). ***World of Warcraft***. [Windows] Blizzard Entertainment.
Bitbox Ltd. (2015). ***Life is Feudal: Your Own***. [Windows] Bitbox Ltd.
Bethesda Game Studios. (2011). ***The Elder Scrolls V: Skyrim***. [Windows, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One] Bethesda Softworks.
BioWare. (2014). ***Dragon Age: Inquisition***. [Windows, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One] Electronic Arts.
Cooking Mama Ltd. (2006-2009). ***Cooking Mama***. [Nintendo DS, iOS] Taito Corporation.
Endnight Games. (2014). ***The Forest*** [Windows, PS4] Endnight Games.
Hello Games. (2016). ***No Man’s Sky***. [PS4, Windows] Hello Games.
Klei Entertainment. (2013). ***Don’t Starve***. [Windows, macOS, Linux], Klei Entertainment.
Mojang. (2011). ***Minecraft.*** [Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Nintendo Switch] Microsoft Studios.
Re-Logic, Engine Software. (2011). ***Terraria***. [Windows, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, PS4, Xbox One, Nintendo 3DS, Wii U], Headup Games.
Wube Software. (2016). ***Factorio***. [Windows, macOS, Linux] Wube Software.

#### **Imagens**

*f1. https://www.gamasutra.com/db\_area/images/469453-minecraft-windows-screenshot-creating-tnt.png*f2. https://www.gamedynamo.com/images/galleries/photo/2717/Dont-Starve-Screen.jpg
f3. https://dontstarve.gamepedia.com/Eggplant
f4. http://minecraftwiki.es/w/images/2/25/CraftingPickaxesIOanim.gif
f5. https://http2.mlstatic.com/factorio-pc-game-D\_NQ\_NP\_855893-MLB27054371810\_032018-F.jpg
f6. https://www.gamasutra.com/db\_area/images/news/247908/91227-world-of-warcraft-windows-screenshot-access-your-skills-and.png
f7. https://gamepedia.cursecdn.com/theforest\_gamepedia/thumb/7/79/The\_crafting\_gear.jpg/1200px-The\_crafting\_gear.jpg
f8.https://i.ytimg.com/vi/rYMstK-OCbA/maxresdefault.jpg

#### **Conteúdo**

**Crafting 2020** “*Crafting*”. Minecraft Wiki **Francis 2015** Francis, B**.** “*7 Crafting Systems Game Designers Should Study*” Gamasutra.
**Frank 2016** Frank, A.“*Here's how The Division's next update is changing crafting and loot drops*.” Polygon. **Item Crafting 2017** “*Item Crafting*.” TV Tropes.
**Meier 2012** Meier, S. “*Interesting Decisions.*” Firaxis Games. Game Developer’s Conference (GDC). **Morrison 2015** Morrison, A. “*Crafting Mechanics Are Unfit For Purpose*.” Rock Paper Shotgun. **Naasz 2013** Naasz, J. “*Crafting Success: A Deeper Look at CastleVille's Crafting System*.” Zynga. Game Developer’s Conference (GDC).
**Rice 2006** Rice, R. “MMO Evolution.” Lulu.com.
**Steinke 2015** Steinke, Matthew. “*Witchcraft: The Alchemy of a Crafting-Based Economy*.” CD PROJEKT RED. Game Developer’s Conference Europe.
**Stuffed Eggplant 2016** “*Stuffed Eggplant*”. Don’t Starve Wiki.
**Yarwood 2017** Yarwood, J. *“Designing an engaging and intuitive crafting system for Astroneer.”* Gamasutra.

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*Artigo criado por
Paulo Henrique Borinelli Pruner
Yuri Avila Künel.*

04/2020

Artigo editado/Complementado por

Gabriel, Nayara, Jardel, Matheus.