recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Attaque de la Propriété de Hask Trey'Lyss

L'**Attaque de la Propriété de Hask Trey'Lyss**, connue sous le nom de mission "La bombe est dans le pré" est une tentative d'assassinat et/ou de capture du sénateur impérial de Dantooine par le groupe terroriste Cerberus. La mission mobilisa exceptionnellement de nombreuses organisations puisque une équipe composée de Renégats et de membres du Cerberus affronta des chasseurs de primes et des forces impériales. Modèle:Evènements simples

## Mettre à mal l'Empire

L'attaque de cette propriété fut préparée et décidée en amont par le Cerberus qui décida d'envoyer l'agent Craw et plusieurs recrues (Agent Iron et Agent Pain) prendre en otage le sénateur sans laisser de traces pour porter un coup à la domination impériale dans la zone. Le Cerberus s'était également assuré de l'aide des Renégats qui envoyèrent également plusieurs recrues ( Atin Jnum, Talila Sacara et Orzack Ker) tout en acceptant de laisser la direction de l'opération à l'agent Craw.

## Déroulement

La mission fut très vite un échec complet pour les forces terroristes qui furent presque aussitôt repérées par les agents du sénateur. L'échec des services de renseingnements de Cerberus fut avéré quand les agents se rendirent compte qu'ils avaient attaqué la propriété en pleine rencontre entre LOm DOnOs, doyen de la Guilde des chasseurs de Primes et Hask Trey'lyss. Les chasseurs de primes présents répondirent aussitôt et les terroristes durent quitter la zone après avoir perdu l'agent Craw, l'agent Pain, l'agent Iron et Orzack Ker, subi la trahison de Talila Sacara - qui rejoignit les chasseurs de primes - et échoué à placer une bombe sur tous les objectifs visés, puisque seul Atin Jnum réussit en installer une sous un meuble.

## Issue

Seuls Atin Jnum et Talila Sacara des Renégats ainsi que l'agent Geklon de Cerberus ressortirent vivants de la propriété avant son explosion. L'agent Craw en sortit également mais ne participa plus jamais à une opération du groupe terroriste. Cependant, le sénateur Trey'lyss sembla payer l'abnégation des terroristes puisqu'il fut touché durant l'explosion de sa propriété et disparut pendant plusieurs jours.

Cette fusillade fut un échec cuisant pour le groupe Cerberus et, dans une moindre mesure, pour le groupe Renégat.
TNT

### Apparence

Bombe carrée violette avec un mot TNT blanc dessusTNT telle qu'on la trouve dans la réalité (Après la MAJ)

### Attributs

Crée une onde explosive carrée étendue

La **TNT** est un objet se trouvant en Multijoueur ou en mode Aventure.

## Capacités

La TNT peut créer une onde carrée qui couvre une surface de 25 blocs autour d'elle et peut donc détruire un grand nombre d'obstacles à la fois.

## Anecdotes

* Elle est tirée d'un explosif réel.
	+ Après une mise à jour elle prend son apparence de la réalité.
Night 1

*This article is about the falling asleep phase. For the dream phase, see Dreams.*

Night 1 is the first of six nights in the game Try to Fall Asleep. Compared to the other nights, this night is relatively easy and serves as an introductory stage that gets the player used to the mechanics. There are no jumpscare hallucinations, but it is still possible to lose by getting too stressed or if the clock reaches 4 AM. After successfully falling asleep, the player will begin to dream.

## AB's Message

*So, Mr. Herrin, I'd like to congratulate you on successfully recovering from your physical damages! It's a huge blast! And you didn't lose a limb! How about that!Anyway, now that you have healed from your physical damages, we can start to work on your brain damage! Your diagnosis says that you have memory loss, as well as a few brain damages that might cause you to, um... hallucinate. Well, luckily for you, all those damages can be easily cured! In order to heal your brain damage, you just have to sleep, and rest. Sleeping is the best medicine for your brain, as it is a good state for the brain to naturally heal itself. So, just fall asleep! Seems easy, right? Well, unfortunately, your brain damage might cause you to hallucinate, and that could be a huge problem! Potentially, if you won't stay calm, your stress will increase. And a huge stress will give you a cardiac arrest, a sudden stop of the heart. If that occurs, we might not be able to arrive in time to save you from death. So, you'll need to deal with your stress as best as you can.*
*Alright, let's walk you through the basics real quick. That device at the bottom left corner is your info panel, which has two really self-explanatory levels. Now if you could close your eyes, and keep them shut for a moment?Okay, now keep them closed for a bit...Now, open them!See? Your sleep level just increased. If you fill it up before 4 AM, you'll fall asleep! Yeah, and I find it fascinating, how, uh, BOO! Haha! Sorry, didn't mean to scare you that much. The point is, your hallucinations will increase your stress levels just like that. This level should be kept as low as possible. It'll go down if you keep your eyes open. Also, turning on that lamp will help you to lower the stress level faster. It is kind of broken, so try not to overheat the lamp and break it.*
*Okay, looks like we're all set! Close your eyes, fall asleep, and I'll check on you in the morning. Goodnight, Mr. Herrin!''*

## Strategies

This night is relatively easier than the others, and it is still easy to complete even if the Lamp burns out.

### Lamp Over 50

The strategy suggested by the hints in the top left is to close your eyes, open them and check on the stress, and if it's over 50, turn on the lamp until it lowers to zero. It works best on this night as the hallucinations don't increase the stress by much.

## Tips

* To keep the lamp active longer, turn it off and on a few times. It lowers your stress and will not burn out that fast.
Brouteur

Les **grazers** ou **brouteurs** sont des herbivores à quatre pattes qui rôdaient les vastes prairies d'Aldérande, ces brouteurs ont été nommés de manière appropriée, car ils passent leur journée à se restaurer avec une alimentation constante. Les éleveurs Alderaaniens domestiquent depuis longtemps les brouteurs, les engraissant jusqu'aux proportions grotesques pour créer des animaux qui étaient une riche source de nutriments et de viande savoureuse. Le brouteur domestiqué est considérablement plus gros que le brouteur sauvage plus maigre et plus dur.

Il est le premier animal qui a survécu à la destruction d'Alderaan, alors que les brouteurs élevés pour la viande se sont répandus dans d'autres ranchs aux quatre coins de la galaxie, exportant ainsi l'élévage et donc, cette espèce d'Aldérande à la galaxie. On en retrouve notamment sur Ord Mantell.

## Sources

SANSWEET Stephen, HIDALGO Pablo, VITAS Bob, WALLACE Daniel, FRANKLIN Mary, KUSHINS Josh, CASSIDY Chris; *The Complete Star Wars Encyclopedia*, Del Rey, 2008.
AB

"*Keep cool, stay calm, and don't go bananas!*"
—AB, Night 2
**AB** (short for "**A**ssistance **B**ot") is a character in Try To Fall Asleep. He is a medical robot set out to help John Herrin get to sleep in order to heal his brain damage.

## Background

He is a medical robot made by John Herrin's treatment assistant, Rick Norberg. Nothing is so far known about him currently.

## In-Game

AB acts as the tutorial guide for the falling asleep phase of each night. He explains any new mechanics, offers motivational support and warns the player under certain circumstances. He can be muted (skipping tutorial) by pressing M on your keyboard, where he will make a quick discouraged statement before turning off.

While the player tries to fall asleep, if the stress bar gets high for the first time AB will warn the player to keep their eyes open and turn on the lights in order to reduce the stress bar. If the clock reaches 3 AM, he will warn the player that they have one more hour to fall asleep (which results a game over if the player fails to fall asleep before 4 AM). He'll also remind the player to hide in the blanket if jumpscared by a hallucination.

## Trivia

* AB is battery powered (uses x2 AA batteries) and has a power reserve up to 48 hours.
* It's revealed in night 4 that AB is a humanoid robot as he questions John and he responds to his answer.
* After night 1, AB will start glitching while giving the message at the start of the night, it is most likely he's damaged a little from the thunder in Night 2.

## Quotes

"*Lucky for you, all those damages can be easily cured! In order to heal your brain damage, you just have to sleep and rest. Sleeping is the best medicine for your brain, as it is a good state for the brain to naturally heal itself*."

*''Whoo! Looks like you got a big hallucination there next time you should hide in the blanket before that happens.''*

*''Oh my! Your stress is too high! Keep your eyes open, and turn on the lights.''*
Fantôme

Un **fantôme** est un concept dans Bomber Friends.

## Description

Lorsque un joueur meurt, il se change après quelques secondes en fantôme, pour poursuivre les joueurs et leur mettre des bâtons dans les roues.

## Capacités

Un fantôme est impossible à exploser définitivement et est donc invincible, bien que des bombes comme la bombe électrique peuvent les neutraliser temporairement et des bombes comme celles du Pack Haloween les bloquer, et peut mettre des malédictions aléatoires sur les joueurs (semblables à celles trouvées lorsque un crâne rouge est pris) pour rendre plus difficile le jeu. Un fantôme, si il est pris trop de fois dans le mur qui apparaît lorsque il ne reste plus que 30 secondes à jouer, se trouve bloqué dans le mur et ne peut plus bouger jusque à la fin de la partie.

## Anecdotes

* Il s'agit probablement de la chose la plus détestée du jeu, certains joueurs créant même des parties où ils demandent aux autres joueurs de ne pas les gêner en tant que fantôme.
* La bombe ￼la plus efficace contre les fantômes est celle du Pack horreur; en effet elle bloque à la fois les fantômes et les neutralise temporairement.
Grades

Les **grades** sont un moyen de voir l'expérience et la durée de jeu d'un joueur.

## Liste des grades

*débutant (0)*

*Privé (50)*

*Caporal (200)*

*Sergent (500)*

*Sergent-chef (1000)*

*Lieutenant (2000)*

*Capitaine (4000)*

*Major (7500)*

*Lieutenant colonel (10000)*

*Colonel (15000)*

*Brigadier général (25000)*

*Général (40000)*

*Vice feld maréchal (70000)*

*Feld maréchal (100000)*

*Commandant suprême (150000)*

*Lieutenant bombardier*

*Bombardier capitaine*

*Maître bombardier*

*Bombardier commandant (1100000)*

*Divin bombardier*
Bonus

Un **bonus** est un concept dans Bomber Friends.

## Description

Les bonus étaient majoritairement trouvés dans des caisses avec des points d'exclamation, et sont également trouvés dans les blocs destructibles qui jonchent l'arène. Il augmentent la vitesse, la puissance de feu des bombes ou le nombre de bombes posables sur l'arène.

## Liste des bonus

* Feu
* Chaussure
* Bombe
Avatar

L'**avatar** dans le jeu Bomber Friends est le personnage par lequelle le joueur interagit.

## Description

L'avatar est entièrement personnalisable et il est donc possible de changer à volonté de vêtements, de cheveux, de forme et de couleur de yeux, et de bombe.

L'avatar est capable de poser des bombes, ce qui constitue son seul moyen d'attaque. La puissance et le nombre de placements possibles de ses bombes, et sa vitesse peuvent être augmentés grâce à des bonus. Il dispose également de provocations. Si il meurt l'avatar est changé en fantôme.

## Anecdotes

* Selon les costumes, l'avatar peut ou non posséder des mains.
Nights

The Nights are the levels in the game, *Try To Fall Asleep*. Each night is comprised of two phases, the falling asleep phase and the dreaming phase.

## Falling Asleep

This is the main gameplay of Try to Fall Asleep. The player plays this part similarly to Five Nights at Freddy's, where they have to fall asleep before time runs out. Try to Fall Asleep is unique in that while FNAF is all about managing and being aware of your surroundings, TTFA requires you to black out and ignore what's happening in order to fall asleep.

In this phase, the player has an info panel at the bottom left, and is given a simple tutorial of new mechanics by AB, his medical assistance robot. The player needs to close their eyes to raise their sleep level to 100, while managing their stress which is caused by hallucinations. If the player's stress reaches 100 or the clock reaches 4 am, Project "Murgs", one of the monsters, will jump up from the foot of the bed and scare the player, and the night is failed.

### Controls

* Z: Switch on/off the Lamp. (toggle)
* X: Hide in the Blanket (press and hold)
* C: Close eyes (press and hold)
* Left Shift: Take Pill (press one time per use)

## Dreaming

*Main article: Dreams*

In the dreaming phase, John revives some of his past memories of what led to the tragic accident before the start of his treatment. But he must be cautious, as the monsters from the lab try to scare him out of it, and stop him from remembering what truly happened.
Bombe fumée

La **bombe fumée** est une bombe de Bomber Friends.

## Capacités

La bombe-fumée crée, comme son nom l'indique, un nuage de fumée pendant quelques secondes où il est possible de poser des bombes. Comme la bombe étourdissante, cette bombe bloque le rayon d'une bombe normale et peut donc sauver le joueur qui se retrouve coincé, à condition qu'il y ait une distance d'au moins 1 bloc entre le joueur et la bombe. Ce n'est cependant plus le cas après une mise à jour, la bombe explosant immédiatement après avoir été posée.
Night 4

*This article is about Night 4's Fall Asleep Sequence. For Dream Sequence, click here*

Night 4 is the 4th level of Try To Fall Asleep. In this night, players will first go through the Consultation Process. Which after, players are able to hop right into the game.

In night 4, there are no lamps. Players are equipped with a torchlight instead. It works just as the lamp.

BURT gets introduced in the falling asleep phase of the 4th nigth. Although BURT won't attack the player, it will, however, freeze the sleep level making it impossible to raise the sleep level when closing the eyes.

## AB's Message

{{quote|oh! Hey Mr Herrin, about the consultation. that was quite something wasn't it? You really caught Dr. Norburg by surprise.
RTReviewZ

**RTReviewZ** est un joueur portugais de Bomber Friends, youtuber et membre senior du forum Hyperkani.

## Avatars

Son avatar principal se constitue d'un bonhomme de neige aux yeux rouges, avec une marque de quatre griffures, des cheveux longs rouge cramoisi et un chapeau haut de forme.

Un autre des avatars possède ￼le bas d'un grand corps de géant, la capuche noire du Pack flippant et une écharpe bleue.
Lac de Olo'hu

Il s'agit du plus grand lac de la Forêt des Orvets. Il s'est formé lorsque les glaciers sur le chemin de la Faille du Feu ont fondu, formant la rivière connue sous le nom Sang de la terre. En se formant dans une cuvette naturelle, le lac a englouti les cités reptiliennes et elfiques qui s'y trouvaient. Il est aujourd'hui habité par des communautés de sahuagins.
Bombe simple

Les **bombes simples** sont les principales armes du jeu Bomber Friends. Ce sont des bombes normales sans aucuns attributs particuliers.

## Capacités

Les bombes contre une onde de choc naturellement orange (mais qui peuvent être gélées avec la bombe du pack ou électrifiée) peuvent détruire un bloc ou tuer un adversaire. La longueur du choc peut être améliorée avec l'objet d'amélioration en forme de flamme. L'objet en forme de bombe pour qu'il puisse poser une autre question en plus de celle déjà disponible.
Bombe volante-TNT

### Attributs

Se lance de 3 blocs comme la Bombe volante puis explose sur un dizaine de blocs comme la TNT

La **bombe volante-TNT** est une bombe très puissante de Bomber Friends .

## Capacités

La Bombe volante-TNT est une combinaison de deux bombes, la Bombe Volante et la TNT. Elle se lance comme la première, et explose comme la seconde.

## Anecdotes

* Elle est exclusive à un seul terrain où elle se trouve au nombre de 4, à tout les coins.
	+ C'est d'ailleurs la seule bombe qui est impossible à trouver en dehors de son terrain.
Bomber Friends

Bomber Friends est un jeu de type stratégie dérivée de la célèbre série de jeu vidéo Bomberman. Le jeu est international et est joué dans de nombreux pays.

## But du jeu

### Mode aventure

Le but est ici d'avancer dans plusieurs niveaux en évitant les ennemis pour trouver la clé cachée (elle se révèle quand on marche sur la trappe de sortie verrouillée) et sortir du niveau. Les niveaux sont de plus en plus dur, avec des fantômes apparaissant au bout d'un certain nombre de niveaux pour vous compliquer la tâche. Des séries de niveaux spéciaux apparaissent également pour faire gagner des costumes (Quête du Robot et Quête Médiévale).

### Mode multijoueur

En mode multijoueur, une partie est crée par un joueur (à 2 joueurs et à 4 joueurs où 12 types de stages sont disponibles, à 6 joueurs ou à 8 joueurs où 3 types de stages sont disponibles ou bien en privé, où il faudra alors un mot de passe pour entrer dans la partie) et les joueurs s'affrontent dans une partie durant 1 minute 10 où il faudra tuer tous ses adversaires pour gagner la partie. Lorsque il ne reste plus que 30 secondes de jeu, des murs tuant instantanément les joueurs commencent à tomber sur l'arène et restreignent progressivement la largeur de jeu.

#### Classique

En mode classique le jeu est chacun pour soi et le but est de tuer tout tes adversaires pour gagner la partie.

#### Reversi

Le but dans ce mode de jeu est de recouvrir le plus de morceau d'arène possible avec de la peinture grâce aux bombes. Les murs ne tombent pas dans ce mode. Le gagnant est celui qui recouvre le plus de peinture l'arène.

#### Bataille de l'équipe

Ici les participants sont en équipe, les bleus ou les rouges, et doivent tuer tous les membres de l'autre équipe pour gagner la partie. Même si vous mourrez et que votre équipe gagne, vous gagnez. Curieusement les membres d'une même équipe peuvent se tuer entre eux, ce qui profite à certains trolls qui tue des membres de leur équipe pour les faire rager.
Bombe étourdissante

La **bombe étourdissante** est un objet de Bomber Friends.

## Capacités

La bombe étourdissante crée une explosion avec 24 blocs en losange (en fait une très grande portée) empêchant le joueur de bouger et de poser des bombes pour 5 secondes. Comme la bombe fumée avant une mise à jour, cette bombe bloque la rayonne d 'une bombe normale et peut donc sauver le joueur qui se retrouve coincé, à condition qu'il y ait une distance d' au moins 1 bloc entre le joueur et la bombe.
Wiki Bomber Friends

## Bienvenue sur le wiki

Bonjour et bienvenu à tous sur le Wiki Bomber Friends contenant des informations sur les packs, les modes, les tenues, les bombes et bien d'autres pour vous aider à progresser et vous guider sur le jeu.

## Décrivez votre thème

Écrivez une description sur votre thème. Informez vos lecteurs sur ce dont parle votre thème et ajoutez des informations générales qui le concernent.

## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Fandom.
John Herrin

**John Herrin** is the main character in the video game, Try To Fall Asleep. He is a scientist that suffered brain damage and must fully fall asleep to recover from this trauma. John suffers from hallucinations that haunt him every night and cause his stress level to rise.

## Background

John Herrin suffered a horrific accident, leaving him as the only survivor on the Pinetree Island. The accident caused him physical and mental damage.

John worked at a lab owned by a company known as Revivel. Currently, the reason why John was sent to the island in the first place is yet unknown, but it is later learned, that he was supposed to be a test subject for a special drug.
Jours, semaines, mois et années

Rien de bien sorcier dans l'écoulement du temps et des saisons dans le Monde de Manifeste.

* Une année est composée de 4 saisons (printemps, été, automne, hiver)
* chaque saison est composée de 3 mois
* chaque mois est composé de 3 dizaines
* chaque dizaine est composée de 10 jours
* chaque jour de 24 heures.

***Mois en fonction des saisons***
 Pluviôse
 Ventôse

Pourquoi avoir pris le calendrier républicain ? Tout d'abord parce qu'il n'a aucune connotation religieuse ou cosmique qui pourrait faire référence à un panthéon inexistant dans le Monde de Manifeste. Ensuite parce qu'un calendrier officiel imaginaire tel celui des Royaumes Oubliés est difficile à mémoriser et apporterait de la complexité pour rien. Troisièmement parce que ce calendrier est déjà connu mais non utilisé, et les noms des mois sont logiques. Quatrièmement, si certains lycéens jouent dans le monde de Manifeste, utiliser les mois du calendrier républicain les aidera à le mémoriser (sait-on jamais, des fois que ça serve au BAC ;) ).

## Suffixe des années - DM (Destruction de Manifeste)

Le calendrier en cours sur le Monde de Manifeste utilise le suffixe DM pour Destruction de Manifeste. En effet, les races dites civilisées ont fait partir le calendrier actuel à l'époque de la première destruction de la ville de Manifeste, lorsqu'elle a été rasée pour la première fois il y a 998 ans et que les âmes des morts ont commencé à s'y attarder en nombre avant de poursuivre leur route vers l'Au-delà.

**Date actuelle**. La campagne débute donc le 5 Floréal 998 DM.
Classe de personnage défunt: Apparition

Description

**pv au niveau 1** : 8 + modificateur de Constitution

**pv aux niveaux suivants** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

**Armes** : aucune

**Outils :** 1 instrument de musique

**Jets de sauvegarde :** Sagesse, Constitution

**Compétences** : Choisissez trois compétences de votre choix parmi : Discrétion, Escamotage, Arcanes, Religion, Médecine, Perception, Perspicacité, Intimidation, Représentation

**Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) , (b)
* (a) , (b)
Wiki Le Monde de Manifeste

*Manifeste est le nom d'une cité de spectres dans Ghostwalk, un univers officiel publié en 2003. Ghostwalk est déjà un univers high fantasy, mais Manifeste, le nom de notre cadre de campagne, ayant été grandement modifié, le fantastique a pris une toute autre dimension. Les éléments merveilleux seront d'ailleurs assurément au centre des histoires narrées dans cet univers.*

## Présentation du Monde de Manifeste

Imaginez un monde où ce sont les hommes qui, par leurs croyances, donnent naissance aux dieux, aux monstres, et aux phénomènes surnaturels. Ce monde, c'est l'univers de Manifeste. Lorsque la foi, les espoirs, ou les peurs des hommes prennent le dessus sur leur raison, ils donnent vie aux divinités, à la magie, aux créatures les plus hallucinantes, et bouleversent à répétition l'équilibre du monde.

La crainte de la mort des hommes a même façonné la ville de Manifeste. Une cité-antichambre où les âmes s'entassent jusqu'à ce que la lassitude de l'éternité les pousse à se jeter Par delà le Voile vers l'Au-delà. Les personnages de vos joueurs sont morts ? Qui a dit que c'était la fin ? Des aventures ectoplasmiques les attendent avec à la clef, qui sait, peut être la possibilité de revenir parmi les vivants.
Lépidantesque

lépidantesque nouveau-né

Formidable chenille géante dévorant les arbres immenses de la Forêt des Orvets, les lépidantesques traces involontairement des routes qu'empruntent les autres créatures de la jungle.

Les lépidantesques passent la majorité de leur vie à l'état de chenille, puis ils se transforment en chrysalide dans la Clairière de la soie, avant de se changer en papillon gigantesque pour se reproduire et pondre des oeufs à travers toute la forêt. Les lépidantesques ne vivent qu'une seule semaine sous la forme de papillon.

## Croissance

Un oeuf de lépidantesque est une sphère gélatineuse de 6 mètres de diamètre.

Lorsque l'oeuf éclot, le tout jeune lépidantesque qui en sort est trop petit (10 mètres) et a des dents trop faibles pour s'attaquer à l'écorce des arbres. Il cherche donc des animaux pour se nourrir. Un lépidantesque nouveau-né est extrêmement vorace.

Un mois plus tard, le lépidantesque fait 40 mètres de long et ses dents sont aussi dures et aiguisées que des haches. Extrêmement glouton, la chenille se met à adopter un régime alimentaire à base de végétaux, et d'arbres en particulier. Le bois étant beaucoup plus long à digérer, le métabolisme du lépidantesque ralentit, il est alors bien moins agressif, voire même inoffensif.

Ce stade se poursuit pendant approximativement 3 années, jusqu'à ce que le lépidantesque atteigne la taille de 300 mètres de long, et un diamètre de 40 mètres. Il se dirige alors vers la Clairière de la soie pour se transformer en chrysalide.
Balme rousse

## La Balme rousse

Cette cavité que traverse le Fleuve de Cuivre un peu au sud de la Mare aux remous est en fait la carcasse d'un ancien dragon de cuivre. Elle est recouverte d'une végétation luxuriante aux feuilles teintées de reflets cuivrés, des champignons énormes aux couleurs de l'automne poussent à l'intérieur, et la majorité des bêtes qui viennent s'abreuver au Fleuve de cuivre lorsqu'il passe dans la Balme rousse ont des reflets rouge métallique. Cette réserve apparemment intarissable de cuivre est l'objet de convoitises de la part de toutes les factions présentes dans la Sylverie.
Règles spécifiques

Dans cette section le MD trouvera les règles spécifiques qui s'appliquent à une partie se déroulant dans le Monde de Manifeste, et la partie technique du background. Il est conseillé de les lire dans leur ensemble avant de jouer une campagne voire une simple aventure.

* Les Classes dans Manifeste
* Mort et Résurrection
* Les Plans et le Voyage planaire
* Restrictions concernant le Bestiaire
* Conversion d'un PJ vivant en défunt
* Classe de personnage défunt : Apparition
Au-delà

l'Au-delà est le plan intermédiaire dans lequel les âmes des créatures mortes sur le Sol sont envoyées.

Il s'agit d'une extension du plan Éthéré qui s'est détaché du fait de la trop grande quantité d'âmes qu'il hébergeait, du fait il est composé des éléments de l'Ombre et de la Lumière comme le plan Éthéré.

On ne peut théoriquement pas revenir de l'Au-delà, à part par l'intermédiaire d'une magie de résurrection.

L'Au-delà est certes habité par les âmes des défunts qui se fondent lentement dans le plan lui-même, mais on y trouve également quelques célestes et fiélons qui tentent de faire signer des contrats aux âmes qu'ils rencontrent en leur promettant une nouvelle vie dans les plans extérieurs.
Malédictions

￼Les **malédictions** sont un concept de Bomber Friends.

## Description

Les malédictions peuvent être attrapées en prenant des crânes rouges ou transmises par les fantômes. Elle peuvent être bénéfiques pour le joueur ou bien les desavantager.

## Types de malédictions

* Celle qui vous augmente votre vitesse au maximum et à contrario celle qui la baisse considérablement
* Celle qui augmente énormément le temps d'explosions de vos bombes et celle qui le retarde
* Celle qui vous oblige à poser des bombes continuellement
* Celle qui inverse vos contrôles

## Anecdotes

* Si vous passez dans un crâne rouge alors que vous êtes en bouclier, il vous sera enlevé.
Conseil Jedi

Le **Conseil Jedi** est une assemblée composée de Maîtres Jedi à la tête de l'Ordre Jedi. Il constitue l'instance suprême qui dirige l'Ordre. Présidé par le Grand Maître, le Conseil est en charge de la gestion de l'Ordre sur les plans militaire, politique, intellectuel et spirituel.

## Fonction

Le Conseil Jedi fut la plus haute autorité au sein de l'Ordre. Il règle les problèmes internes à l'Ordre, confit des missions aux Jedi et est garant du respect de l'enseignement donné aux apprentis.

Le Conseil possède également un pouvoir politique - bien que limité - puisqu'il travaille en relation avec le Chancelier Suprême, le Sénat et le gouvernement des planètes dans des situations où l'aide était requise.

## Les différents Conseils

### Conseil Jedi

Suite à la restauration de l'Ordre Jedi après la Guerre du Sith Unique, le Conseil Jedi repris évidemment son rôle. Il était composé de douze Maîtres sages et puissants.

Parmi ses membres célèbres, on pourra retenir :

* Amy de Kuat
* Ange Solo - avant son départ pour la Guilde
* Kaarde Naberry
* Mirax Terrik
* Padmée Naberry
* Starseb
* Tyria Sarkin
* Wedge "Clickman" Terrik

### Conseil Jedi mixte

Article détaillé : Dissolution de l'Ordre Jedi.
Suite à toute la crise politique qui avait poussé Kaarde Naberry a dissoudre l'Ordre Jedi, Gumbrak Tills proposa d'établir un nouveau Conseil Jedi mixte constitué de trois représentants du Sénat (le Chancelier, le Sénateur de la commission judiciaire, et le chef d'état-major interarmé) et de trois Jedi (le Grand Maître et deux ambassadeurs).

Après la guerre du SEZ, la composition du Conseil Jedi fut modifiée afin que le Leader de la Guilde puisse y siéger également.

#### Membres du Conseil Jedi mixte

Chanceliers suprême :

* Gumbrak Tills
* Gaius Mahan
* Sät'sa Cki

Sénateur de la commission :

* Wartk Mohel’Hya

Chef d'état-major interarmé :

* Jork Téashyx
* Thore Joéspa

Leader de la Guilde :

* Mimi Terrik-Solo

Grands Maître de l'Ordre :

* Padmée Naberry
* Kaarde Naberry

Jedi ambassadeurs :

* Aynora'Lask
* Jorus Beku'n
* Cera Ordo (Cenovii)
* Mirax Terrik
Péninsule dissidente

Immense langue de terre bordée à l'ouest par le Bief béant et à l'est par la Plaie salée, la Péninsule dissidente doit son nom aux multiples rébellions qu'elle a abritées depuis la première destruction de Manifeste. Au sud-ouest, la Baronnie matriarcale de Lazarine a fait sécession du Royaume Égide-au-bouc depuis plus de deux cents ans, ce qui n'empêche pas la monarchie décadente de l'est de toujours revendiquer officiellement le contrôle de la péninsule. La partie est de la péninsule est recouverte d'un marécage peu hospitalier du nom de Marécage Vert-de-vase. Il abrite des cités rebelles et pirates refusant l'autorité de la Baronnie comme celle du Royaume Égide-au-bouc. Ces cités s'autoproclament Cités Libres et la plus importante d'entre elles est Fier-Étendard. De plus, les Rebelles Allaïr tentent de prendre possession de la partie centrale de la Péninsule dissidente, celle-ci étant la plus sauvage et reculée. Pour finir, les troupes d'Oultre-Termes se sont invitées dans la partie, tentant d'étendre leur zone contrôle autour de Manifeste.

## Histoire

Avant la première destruction de Manifeste, la Péninsule dissidente était rattachée aux Terres bénies et à la Côte d'or et était appelée les "Vallées d'abondance" tant elles produisaient de blés, d'orge, de maïs, et autres graminées. Elle était considérées comme le grenier de l'Empire des Thadéus.

La partie sud des Vallées d'abondance était gouvernée par le baron Edmond Lazarine, qui resta, avec d'autres nobles de la région, fidèle à la famille impériale pendant des siècles, malgré la chute de l'Empire. Les petits nobles de la partie est des vallées d'abondance virent leurs terres soit détruites par la Faille de l'Eau, soit progressivement inondées, devenant des marais. Ils prirent leur autonomie du pouvoir central du Royaume Égide-au-bouc qui les avait abandonnés, et devinrent les Cités libres, des villes où la racaille et la piraterie de la région s'est petit à petit concentrée.

En 769 DM, le baron Frigond II Lazarine mourut sans descendance mâle, mais avec quatre filles. Le Royaume Égide-au-bouc tardant à nommer le nouveau baron, les filles Lazarine prirent la régence de la baronnie et, en 773 DM, lorsque enfin un apparatchik de la capitale fut envoyé, les autoproclamées "baronnes de Larazine" le firent exécuter et annoncèrent la sécession du territoire.
Puits insondable

## Le Puits insondable

Cet énorme siphon d'une centaine de mètres de diamètre se trouve au beau milieu de la Mare aux remous. L'eau se déverse dedans en grande quantité et se déverse dans un demi-plan souterrain où l'Eau primordiale et la Lumière sont prédominantes. On revoit rarement les embarcations ou les créatures qui ont le malheur de s'y faire entrainer.
Les Dix Éléments

Le monde entier est composé de dix éléments de base, énergies primitives et sauvages qui bouillonnaient ensemble à l'Origine du Monde.

* le Bien
* le Mal
* le Chaos
* la Loi
* le Feu
* l'Eau
* l'Air
* la Terre
* la Lumière
* l'Ombre

Ces dix éléments composent tout ce qui existent dans les quatre plans d'existence du Monde de Manifeste, ainsi que dans les sous plans qui composent le plan Matériel.

## Répartition des Éléments

 le Ciel | Bien, Chaos, Loi
 les Profondeurs | Mal, Chaos, Loi
 l'Au-delà | Ombre, Lumière

### Conséquences

Le fait que les éléments aient été scindés entre le Sol et le Ciel et les Profondeurs empêche les créatures des plans extérieurs (Ciel et Profondeurs) de venir d'elles-même sur le Sol. Elles doivent y être invoquées et ne peuvent généralement pas y rester longtemps. Cela est vrai dans l'autre sens ; les créatures du plan matériel ne peuvent aller vers les plans extérieurs sans y être invoquées et contre leur volonté.

Seule l'âme des créatures du plan Matériel peut se rendre dans l'Au-delà, le plan intermédiaire car elle seule est constituée d'Ombre et de Lumière.

Concernant les sous-plans intérieurs (plans Éthéré et Élémentaires, Féerie sauvage et Gisombre), ils sont intriqués au plan Matériel, et les endroits où ils sont plus présents (du fait de la Croyance Créatrice) le plan Matériel s'en trouve modifié.
Les Plans et le Voyage planaire

Les sorts permettant de voyager entre les plans ou de prendre contact avec des créatures d'autres plans peuvent avoir des effets différents dans le monde de Manifeste étant donné la cosmologie réduite du monde.

## Sorts

* **Allié planaire**. Les élémentaires invoqués exigent souvent comme paiement une action de la part du PJ qui permet de renforcer la puissance régionale de l'élément auquel ils appartiennent. Les célestes ou les fiélons ont la fâcheuse tendance de proposer leurs services en échange de l'âme de celui qui les a invoqué.
* **Changement de plan**. Fonctionne normalement.
* **Contrat**. Fonctionne normalement.
* **Demi-plan**. Le demi-plan créé se trouve dans la couche planaire Matérielle partielle s'il est lancé depuis le plan Matériel. De ce fait il empiète sur d'éventuels autres plans intérieurs, et les occupants de ces plans n'aiment généralement pas voir leur territoire réduit par des magiciens inconséquents.
* **Forme éthérée.** Ce sort ne peut être lancé que par un personnage se trouvant dans le plan Matériel (couche complète).
* **Manoir somptueux de Mordenkainen.** Comme Demi-plan, lorsqu'il est lancé sur le Sol, ce sort ne peut être lancé que depuis la couche Matérielle complète et empiète sur les autres plans de la couche Matérielle partielle.
* **Portail**. Ce sort permet toutes les connexions inter-planaires envisageables. Cependant, pour créer un portail en direction de l'Au-delà, le lanceur du sort doit se trouver dans le plan Éthéré du Sol.
* **Projection astrale.** Le Plan Astral n'existant pas, ce sort n'existe pas non plus.
Lab

The laboratory on the Pinetree Island is a secret facility of the Revivel company. It was built along with the other buildings when the pine tree island was still a vacation resort. After the tragic event that led to the island closure and once Revivel took over, it was reporpused for conducting science and the large middle portion was turned into a greenhouse. Its original purpose is yet unknown.

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Histoire

Oyé aventuriers ! Si vous souhaitez en apprendre plus sur l'histoire du Monde de Manifeste vous vous trouvez au bon endroit !

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des articles concernant l'histoire générale du monde, des plans, des royaumes, des évènements, ou des individus du Monde de Manifeste. Vous pouvez également en apprendre plus sur le calendrier en vigueur dans le Monde de Manifeste.

### Histoire générale

* - xxx av. DM : l'Origine du Monde.
* 1 DM : Destruction de Manifeste - Formation des Failles élémentaires - Fin de l'Empire des Thadéus - Émergence de la Théocratie lumineuse de Xaphan
* 12 DM : Deuxième Destruction de Manifeste
* 32 DM : Sécession du Grand duché de Jiac et Proclamation de l'Empire nécrocrate d'Oultre-Termes.
* 180 DM : 1ère croisade de Xaphan, 3e Destruction de Manifeste
* 193 DM : 4e Destruction de Manifeste (pirates des Cités Libres)
* 195 DM : 5e Destruction de Manifeste (pirates des Cités Libres)
* 209 DM : 2e croisade de Xaphan, 6e Destruction de Manifeste
* 418 DM : 1ere campagne du sud de Shissraulk, 7e Destruction de Manifeste
* 420 DM : 8e Destruction de Manifeste (Empire Oultre-Termes)
* 501 DM : 5e croisade de Xaphan provoquant la 9e Destruction de Manifeste, suivie de la 10e Destruction de Manifeste 2 mois plus tard par le Royaume Égide-au-bouc.
* 773 DM : Sécession de la Baronnie matriarcale de Lazarine
* 836 DM : 11e Destruction de Manifeste par l'Empire nécrocrate d'Oultre-Termes
* 998 DM : Début de la campagne.
Romans

Le monde de Manifeste est avant toute chose le cadre d'histoires sorties des tréfonds de mon inconscient. Comme tout amateur de fantasy et comme tout rôliste, j'ai eu envie d'écrire l'histoire que j'aurais aimé lire un jour mais que je n'ai pas trouvé dans ma bibliothèque. Vous trouverez les livres ci-dessous.
Intraitable Septentrion

région colorée en rouge

L'Intraitable Septentrion correspond à la région particulièrement sauvage qui se trouve au nord de Manifeste. Le Massif déchiqueté abrite de multiples tribus et petites communautés monstrueuses et humanoïdes. Plus au nord la Forêt des Orvets abrite le Royaume Yuan-ti de Shissraulk qui a tenté à maintes reprises de détruire Manifeste. À l'ouest, la Sylverie est une immense forêt qui abrite une importante communauté de Rebelles Allaïr, des individus qui s'opposent à la doctrine extrémiste de la Théocratie de Xaphan.

## Géographie

### Lieux remarquables

* Le Massif déchiqueté. Cette gigantesque chaîne de montagnes située au nord de Manifeste sert de rempart naturel à la ville contre les armées yuan-ti qui tentent, siècle après siècle, de la détruire. De très nombreuses communautés de nains, gnomes, halfelins, orques et humains vivent dans ces montagnes. Elles cohabitent tant bien que mal avec les kobolds, gobelins, et autres créatures infâmes qui y pullulent. C'est dans ce massif que se trouve la ville de Magmabourg où a élu domicile la Guilde de la Reliure Colossale.
* La Sylverie. C'est une immense forêt qui s'étant loin à l'ouest de l'Intraitable Septentrion. Traversée par le fleuve FraichesEaux, il est très difficile d'y pénétrer sans un guide aguerri et d'en ressortir vivant. Non seulement les Rebelles Allaïr considèrent que cette forêt ne doit être souillée par aucune créature civilisée et sont en guerre permanente avec les troupes de la Théocratie de Xaphan qui tentent d'extraire les richesses minières du sous-sol de la forêt, mais elles affrontent également les yuan-ti qui y vivent dans des cités reptiliennes semi-ensevelies.
* La Forêt des Orvets. C'est formidable forêt abrite le Royaume Yuan-ti de Shissraulk ainsi qu'un nombre invraisemblable de créatures reptiliennes surgies du néant par le biais de la Croyance Créatrice. Au centre de cette forêt se dressent les Crocs Terreux, des pics montagneux acérés creusés d'innombrables nécropoles ophidiennes, vaines tentatives des yuan-ti de créer une cité de Manifeste bien à eux.

## Factions

Des personnages qui se baladent dans l'Intraitable Septentrion peuvent facilement faire de multiples rencontres avec des PNJ :

* dans les **Massifs déchiquetés** : des tribus barbaresques ; de petites communautés pastorales ou minières de gnomes, nains, humains, et halfelins ; des membres de la Reliure Colossale en vadrouille ; des patrouilles d'Oultre-Termes ou des unités d'éclaireurs de Shissraulk.
* dans la **Sylverie** : des patrouilles de Shissraulk, des Rebelles Allaïr, ou de Xaphan ; une expédition de prospecteurs de Xaphan ; une équipe de la Confrérie de l'Équilibre.
* dans la **Forêt des Orvets** : des patrouilles de Shissraulk ; des unités d'éclaireurs d'Oultre-Termes ; une expédition de la Reliure Colossale.
Féerie sauvage

La Féerie sauvage est un semi-plan intérieur. Elle apparaît par fragment dans la couche Matérielle partielle du Sol lorsque l'élément primordial de la Lumière prend le dessus sur les autres dans la couche Matérielle complète.

Elle ressemble à une version enchanteresse, luxuriante, foisonnante de vie de la couche Matérielle complète à la laquelle elle est intriquée. Ce n'est pas pour autant qu'elle en est moins dangereuse.

Elle est habitée par des créatures de type fée et liées à la lumière ainsi qu'à la végétation si la Féerie sauvage est concomitante à une zone boisée ou végétale dans le plan Matériel.
Clairière de la soie

Cette clairière située loin au nord des Crocs terreux est formée par la destruction continue des arbres par les lépidantesques, les chenilles géantes de la Forêt des Orvets. Les lépidantesques se retrouvent ici pour se changer en chrysalide avant de se transformer l'espace d'une semaine en papillon géant et de pondre des œufs à travers toute la jungle. Des gnomes nomades récupèrent la chitine et la soie des chrysalides afin de la revendre.
The "Test Drug"

The "Test Drug" is the drug that Ethan and Daisy were assigned by the company to research and document. John Herrin was targeted as the main vessel for the drug, but Daisy, who was in charge of administering the drug to John, was caught by Cate. Daisy tried to silence Cate, but Cate was able to stab Daisy with the syringe that contained the drug.
Défunt

Un défunt est l'aspect que prend l'âme d'un humanoïde (humain, elfe, demi-elfe, demi-orque, halfelin, gnome, nain, tieffelin, drakéide) lorsqu'elle atteint la ville de Manifeste et passe la Fosse aux âmes.

#### Caractéristiques physiques

Un défunt est composé d'ectoplasme condensé. Cet ectoplasme est bleu-gris translucide à l'état non condensé mais il perd sa transparence lorsqu'il façonne le corps du défunt. L'ectoplasme provient de l'union de l'âme du défunt avec la L'Ombre et la Lumière du plan Éthéré, de ce fait un défunt ressemble exactement à l'individu au moment de son décès.

* Si un individu mort de vieillesse dans son lit aura une apparence extrêmement vieille et l'air fatigué.
* S'il est plutôt mort pendu il aura le cou tordu et la marque de la corde imprimée sur son ectoplasme voire une corde ectoplasmique se formera autour de son cou.
* S'il est décédé écartelé ou décapité, les parties détachées de son corps y tiendront par quelques lambeaux de peau ou bien tomberont mais se recolleront aussitôt.
* Si un individu est mort noyé il pourrait avoir les cheveux toujours trempés.
* Si un individu a vu son corps complètement détruit au moment de sa mort (comme avec le sort désintégration par exemple), le défunt qui en résulte ressemble à une version un peu plus jeune de lui-même avec quelques petites cicatrices en prime.

#### Physiologie des défunts

Un chose a garder à l'esprit avec les défunts c'est qu'ils ont été créés par le biais de la Croyance Créatrice. Donc leurs particularités découlent directement des craintes et de l'imaginaire collectif du moment où les premiers défunts apparurent, lors de la première destruction de Manifeste.

* En tant que mort qui n'a pas encore trouvé le repos, le défunt n'a pas besoin de dormir. Il peut cependant toujours se mettre dans une sorte de stase ou de transe pour une durée déterminée par lui seul. De fait, le défunt est toujours sensible au sommeil magique s'il l'était de son vivant.
* Le défunt n'a pas besoin de respirer.
* Le défunt n'a pas besoin de boire mais il peut toujours le faire.
* Le défunt a absolument besoin de manger en grosses quantités, quelle que soit la qualité, la forme, l'odeur de cette nourriture, mais elle doit être organique et solide ou liquide. Un défunt a en moyenne besoin de manger deux fois plus que lorsqu'il était en vie.
* Le défunt n'a aucun résistance particulière aux dégâts ni aux conditions préjudiciables.
* Il ne peut pas voler ni traverser les objets ou les créatures.
* Le défunt est obsédé par un son, un lieu, une personne, un objet, un type de boisson ou de nourriture.
* Si un défunt ne satisfait pas son obsession et ne mange pas à sa faim, il se décompose progressivement jusqu'à n'être plus qu'un magma ectoplasmique informe, sans volonté, qui se dirige vers le Voile pour le traverser.

Certains défunt prennent le contrôle de leur condition de mort-vivant éthéré et progressivement parviennent à traverser les objets ou à voler. Pour ce faire il ont dû se détacher de leurs croyances de mortels et façonner leur propre conception de la mort. Ces défunts deviennent des apparitions.
La Gisombre

La Gisombre est un sous-plan intérieur. Elle apparaît par fragment dans la couche Matérielle partielle du Sol lorsque l'élément primordial de l'Ombre prend le dessus sur les autres dans la couche Matérielle complète.

Elle ressemble à une version sombre, triste, effrayante de la couche Matérielle complète à la laquelle elle est intriquée.

Elle est habitée par des créatures liées aux ombres et aux ténèbres.
Crocs terreux

Il s'agit d'un groupe de sommets montagneux dépassant la canopée et où la végétation est bien moins dense et haute que dans le reste de la forêt. Les yuan-tis, dont les âmes ne passent pas par Manifeste mais s'envolent directement vers l'Au-delà au moment de leur mort, ont cherché à créer leur propre cité des âmes dans ces montagnes. Ils ont creusé de multiples caveaux, ossuaires et cryptes où ils déposent leurs morts. Des projets de véritable nécropoles souterraines ont été entamés par les différents souverains du Royaume de Shissraulk, mais aucune n'a véritablement abouti.
Cœur sémillant

## Le Cœur sémillant

Cette région de la forêt est considérée par les Rebelles Allaïr comme le centre spirituel et géographique de la Sylverie, c'est pourquoi elles ont installé leurs villages à proximité. Le barycentre du Cœur sémillant est un lieu saint où tous les aspects de la nature sont vénérés. Les paladins de Xaphan ont tenté à de multiples reprises de découvrir cette région pour la détruire, mais ils n'y sont pas encore parvenus. La région autour du Cœur sémillant est un véritable labyrinthe bardé de pièges naturels et conçus par les rebelles.
Fleuve FraîchesEaux

Le Fleuve FraîchesEaux trouve sa source dans les entrailles du Mont de cendres, l'une des plus hautes montagnes du Massif déchiqueté et dont les flancs sont recouverts de vastes glaciers. Les eaux glacées qui forment ce fleuve traversent la Sylverie d'est en ouest. Nul n'est vraiment certain que le fleuve qui parcourt les Terres bénies et se jette dans le Bief Béant est bien le fleuve FraîchesEaux car ceux qui ont tenter de suivre son cours, dans un sens ou dans l'autre, ne sont jamais revenus. Cependant la croyance populaire veut qu'il s'agisse du même cours d'eau.
Cités-États Hemess'zi

cité enfouie Hemess'zi

Il s'agit de vieilles cités de yuan-ti se trouvant en majorité sur la partie nord de la Sylverie. La création du Royaume de Shissraulk dans la Forêt des Orvets et les escarmouches incessantes des Rebelles Allaïr et des prospecteurs de Xaphan ont convaincu bon nombre de reptiliens d'émigrer vers Kass'ass'zi. Faiblement peuplées, ces cités sont en conflit permanent les unes avec les autres. Certaines ont encore des institutions qui fonctionnent relativement bien, tandis que d'autres sont délaissées et à moitié ensevelies, leurs habitants tentant de les cacher au reste du monde.
Faille de la Terre

Cette faille élémentaire a provoqué l'effondrement des montagnes sur son
 trajet. De fait, une immense gorge soumise à d'intempestifs séismes et
glissements de terrains part de Manifeste et se dirige en direction du nord-ouest, loin au delà du Massif déchiqueté. Les éboulements révèlent parfois des mines de pierres précieuses que le tremblement de terre suivant fait disparaître. L'importance de la terre élémentaire dans cette région favorise l'apparition de géant des pierres, galeb dhur et autres créatures terreuses. Bien que la Faille de la Terre ressemble à une route formidablement opportune en direction de Magmabourg, bien peu l'empruntent tant elle est dangereuse.