Star Wars

Este é um conjunto de regras adaptando o cenário de **Star Wars** ao sistema **Fate Core**. Aqui estão contidas regras para o uso da Força, combates com sabres de luz, armamento e proteções usados no cenário, hacking, personagens androides, e combate entre naves estelares.

# PROTEÇÕES E ARMAMENTO

O cenário tecnológico de Star Wars contempla uma série de armas e proteções que alteram significativamente a força de um personagem. O equipamento de um personagem, muitas vezes, é tão importante quanto sua habilidade pessoal. Assim, regras especiais para lidar com esses tipos diferenciados de ataques e defesas são necessárias.

## ARMADURAS

Proteções corporais conferem ao personagem um novo marcador de stress, chamado de "Armadura". O stress da armadura se comporta de forma diferente do stress físico: ele sempre deve ser inteiramente preenchido antes do personagem assumir qualquer stress físico, e qualquer dano recebido pela armadura preenchem apenas a sua menor camada disponível, independente do valor do dano.

Porém, armaduras reagem de forma diferenciada dependendo do "tipo" de dano recebido.

### TABELA DE ARMADURAS

Muitas armaduras são tão pesadas que impõem ao personagem uma penalidade em todos os seus testes de "Atletismo", "Furtividade", "Roubar" e "Ofícios". Este valor está especificado no campo "penalidade".

### TIPOS DE DANO

Armas diferentes causam tipos de dano diferentes:

* ***Dano energético***: Este é o dano causado por jatos coerentes de plasma. É o tipo de dano "padrão" em Star Wars, e armaduras reagem a ele conforme descrito.
* ***Dano natural***: Este é o dano causado por uma pessoa com suas mãos, ou por animais, ou por armas simples, como cajados, armas brancas, porretes, etc. Armaduras não sofrem nenhum dano quando confrontadas com dano natural. A única forma de afetar uma pessoa de armadura com dano natural é se o atacante mirar em uma parte não protegida, ou se a armadura estiver inteiramente inutilizada por ter preenchido todas as suas camadas de stress.
* ***Dano perfurante***: Causado por armas que propelem eletromagneticamente pequenos projéteis, chamadas armas "Gauss". Dano perfurante preenche a menor camada da armadura, e se for maior do que 2, causa também 1 ponto diretamente no stress físico de um personagem.
* ***Dano desintegrador***: Causado por certos rifles sniper e armas raras. Dano desintegrador preenche uma camada da armadura, é reduzido em um ponto, e logo depois afeta o stress físico de um personagem com o valor restante.
* ***Dano atordoante***: Causado por armas não letais. Dano atordoante preenche uma camada da armadura normalmente. Se o personagem não tiver a proteção de uma armadura, este dano impede um personagem de assumir consequências físicas se for grande o bastante para nocauteá-lo. Contra seres sintéticos ou androides, dano atordoante é ignorado.
* ***Dano íon***: Causado por armas eletromagnéticas. Dano íon preenche uma camada da armadura normalmente. Se o personagem não tiver a proteção de uma armadura, este dano impede um personagem sintético ou androide de assumir consequências físicas se for grande o bastante para nocauteá-lo. Contra seres orgânicos, dano íon é ignorado.
* ***Dano térmico***: Causado por granadas ou lança-chamas. Armaduras sofrem dano térmico como se fossem uma camada de stress físico normal. Ou seja: um dano térmico de 3 pontos remove a terceira camada de armadura. Se a armadura não tiver esta camada, o dano térmico é aplicado integralmente ao stress físico do personagem, mesmo que ainda haja camadas de armadura disponíveis.
* ***Dano intensificado***: Causado por sabres de luz. Dano intensificado ignora armadura e é aplicado diretamente ao stress físico do alvo. Ele também retira a menor camada disponível de uma armadura.

## ESCUDOS

Alguns equipamentos, naves e androides podem conferir ao personagem a proteção de um escudo de energia. Escudos de energia conferem um novo marcador de stress chamado de "Escudo". O marcador de escudo sempre é preenchido antes do marcador de armadura (se houver) e do stress físico.

Escudos de energia resistem igualmente a todos os tipos de dano, à exceção de dano íon. Contra um escudo de energia, dano íon conta como se fosse 2 pontos maior.

Ao receber dano, o stress de escudo se comporta da mesma forma que o stress físico. Se um dano for alto o bastante para sobrepujar as camadas de stress disponíveis por um escudo, este cai e para de funcionar inteiramente, perdendo todas as suas camadas restantes.

## ARMAS

Assim como para proteções, armas recebem tratamento diferenciado neste cenário. A principal diferença sendo que o dano causado por uma arma é fixo, e não muda de acordo com o resultado do teste de ataque do personagem. Porém, qualquer jogador pode optar por usar um ponto de destino para que a sua margem de acertos em um teste de ataque seja somada ao dano da arma, caso eles realizem um ataque especialmente bem sucedido.

Armas de longo alcance possuem um valor chamado "Cadência", que indica quantos tiros elas podem disparar por ataque. Quando um ataque com uma arma destas é bem sucedido, pode ser que o alvo seja atingido por mais de um tiro. Neste caso, a cadência da arma pode somar 1 ao dano causado para cada margem de acertos, até o limite de sua cadência.

### GRANADAS

Granadas causam dano em todos os personagens de uma mesma zona de combate. Quando um personagem lança uma granada, todos os afetados podem realizar um teste de defesa com sua habilidade "Atletismo". Um sucesso indica que o personagem conseguiu pular para trás de um obstáculo. Se não houver obstaculo algum na zona, um sucesso pode permitir que o personagem pule para uma zona adjacente.

Porém, algumas granadas, tais como detonadores termais, são tão fortes que afetam várias zonas. Quem estiver na mesma zona de sua explosão simplesmente não tem direito a um teste de defesa.

O dano de granadas é marcado com a letra "z" após o valor do dano. Por exemplo: "2z" indica uma granada que causa 2 pontos de dano em todos os alvos da mesma zona. Se o dano contiver um sinal de "+" depois do "z", isso indica uma granada que afeta não somente sua zona original, mas também um número de zonas adjacentes iguais ao valor após o sinal de "+". O dano nas zonas adjacentes decai a 1 ponto por zona de distância. Por exemplo, um detonador termal típico tem dano 4z+1, indicando que causa 4 pontos de dano na zona em que foi arremessado, e 3 pontos de dano em todas as zonas adjacentes.

# MUDANÇAS NAS REGRAS DE COMBATE

A seguir, algumas mudanças nas regras de combate.

## INICIATIVA

Não há testes de iniciativa no início de um combate. Todos os personagens começam com um valor de iniciativa igual a seu "Atletismo" + "Percepção". A ordem dos personagens em um turno é determinada por este valor fixo. O valor de "Atletismo" do personagem poderá ser modificado caso ele esteja usando uma armadura muito pesada.

## MÚLTIPLOS TESTES DE DEFESA

Se um personagem tiver de realizar vários testes de defesa em um mesmo turno, ele deverá dividir o seu valor de defesa entre todos os ataques que recebe. Ele sempre pode realizar um teste de defesa com um valor de 0. Porém, ele pode contar suas defesas baseadas em "Atletismo" e as baseadas em "Luta" como dois grupos diferentes de valor de defesa, que pode dividir como desejar.

## ATAQUES LOCALIZADOS

Em algumas situações, pode ser desejável acertar um oponente em pontos específicos, especialmente onde ele possuir menos proteção, por exemplo. Cada localização declarada impõe uma penalidade adicional ao teste de ataque:

 Cabeça, mão, pé, ou um sabre de luz voador
 Um ponto vital (coração, cérebro)
 Pescoço
 Olhos, boca, um dedo

## CURA E MEDICINA

A galáxia possui várias formas de tratamento médico que podem ser úteis para personagens durante uma campanha.

* ***Hiposprays***: Pequenos sprays consumíveis que injetam anticorpos e aceleradores coagulantes que agem em quase todas as espécies conhecidas. Pode ser usado para recuperar 1 ponto de stress físico como uma ação livre em combate. Uso prolongado pode causar náuseas, diarréia, dor de cabeça, febre, 73 formas de câncer, falência renal e envelhecimento precoce. Cada dose custa $100.
* ***Medkit***: Uma pequena maleta com tudo o que um médico em campanha precisa. Pode ser usado para realizar cirurgias improvisadas, que podem iniciar a recuperação de uma consequência física suave (teste de Lore contra 2) ou moderada (teste de Lore contra 4). Um sucesso com estilo pode permitir a recuperação imediata de uma consequência suave. Um medkit custa $1000.
* ***Tratamento Médico***: Tratamento em uma instalação adequada, como a área médica de uma nave, podem iniciar a recuperação de uma consequência física suave (teste de Lore contra 2), moderada (teste de Lore contra 4), ou severa (teste de Lore contra 6). Um sucesso com estilo pode permitir a recuperação imediata de uma consequência suave ou moderada. Tratamento médico costuma consumir $500, mais os honorários médicos.
* ***Tratamento Bacta***: Tanques com regeneradores genéricos podem recuperar quase todos os ferimentos de um personagem. O tratamento em um tanque bacta exige que o personagem fique fora de jogo por uma cena. Isso automaticamente recupera uma consequência suave e inicia a recuperação de todas as consequências físicas moderadas e severas, sem necessidade de um teste. Um tratamento bacta costuma custar $2000.

# HACKING: "FATIANDO" SISTEMAS

Em Star Wars, "hackear" um sistema é chamado de "fatiar" um sistema. Qualquer tecnologia suficientemente avançada pode ser "fatiada" e essa possibilidade desempenha um papel importante em Star Wars.

Fatiar um sistema ocorre como um combate físico normal. Os invasores usam sua habilidade de "Computadores" para causar pontos de "Stress Digital" em um sistema alvo. Se eles sobrepujarem o sistema, eles obtêm acesso e podem controlá-lo remotamente.

## A HABILIDADE "COMPUTADORES"

"Computadores" é uma nova habilidade para Star Wars. Personagens usam essa habilidade para realizar qualquer interação avançada com equipamentos digitais, como programação, depuração, fatiação, investigação digital e defesa contra outros fatiadores. Para usar esta habilidade, um personagem precisa de contato direto com um periférico de computador (personagens com uma interface cibernética instalada sempre têm um periférico em seus cérebros) que seja capaz de interagir com o sistema que está tentando afetar.

## MECÃNICA DE FATIAÇÃO

Fatiar significa simplesmente adquirir acesso a um sistema que você não deveria ter. A tentativa ocorre como um combate normal, mas com algumas modificações.

### Iniciativa

Nenhum teste de iniciativa é necessário. Um fatiador sempre age primeiro, uma vez que um sistema de defesa não tem motivos para se defender de um ataque antes que ele realmente aconteça. Se mais de um fatiador estiverem tentando invadir o mesmo sistema ao mesmo tempo, cada um deles realiza um teste de "Computadores" para determinar quem vai primeiro. O sistema alvo se defende contra ambas as tentativas simultaneamente.
### TESTES DE ATAQUE

Fatiadores usam "Computadores" para determinar sua margem de ataque. Geralmente, um sistema sempre pode se defender, pois esses ataques são bem óbvios. No entanto, um invasor pode tentar um ataque "furtivo", tomando todas as precauções possíveis para não ser detectado. Ataques furtivos impõem uma penalidade de -2 no teste de ataque. Sistemas podem se defender normalmente contra ataques furtivos, mas neste caso, a menos que suas jogadas de defesa tenham uma margem sucesso de 3 ou mais, eles não podem contra-atacar.
### TESTES DE DEFESA

Cada sistema tem seu próprio valor na habilidade "Computadores" com a qual eles se defendem contra ataques. Se eles se defenderam contra tal ataque e identificaram o atacante, eles podem contra-atacar na sua vez. Se o ataque foi um ataque furtivo bem-sucedido, o sistema de defesa não pode contra-atacar.
Se um sistema de defesa realiza um contra-ataque, ele também pode realizar um "contra-ataque furtivo". Se este for bem-sucedido, o próprio atacante original não poderá atacar na sua vez, pois não saberá que o sistema de defesa o está atacando!
### STRESS DIGITAL

Sistemas simples, como equipamentos de mão, Monitores e similares, possuem 1 camada de stress digital. A maioria dos sistemas civis, como computadores pessoais, andróides ou interfaces cibernéticas comerciais, tem 2 camadas de stress digital. Sistemas reforçados digitalmente, como servidores, podem ter de 3 a 5 camadas de stress digital. Sistemas militares paranóicos podem ter até 7 camadas de stress digital.
### RESULTADOS DA VITÓRIA

Quando uma fatiação termina em favor do invasor, estes podem fazer o que quiserem no sistema atacado. Essa "vitória" concede um acesso que dura o restante da cena. No entanto, o fatiador pode causar danos físicos permanentes ao sistema, se assim o desejar, e neste caso, os efeitos da fatiação podem ser permanentes.
# A FORÇA

Um dos elementos mais marcantes do cenário de Star Wars, se não o mais marcante, é a presença da Força, esse campo de energia que percorre todos os seres vivos e permite a algumas pessoas a realização de efeitos claramente sobrenaturais.

Para que um personagem possa usar a Força, ele deve adquirir uma façanha especial chamada "Sensitivo à Força". Com ela, ele pode comprar uma habilidade nova, chamada "Usar a Força", bem como poderes particulares que vêm de seu treinamento. Andróides e seres sintéticos não podem ser sensitivos à força.

Personagens que sejam "Sensitivo à Força" não precisam necessariamente comprar a habilidade "Usar a Força". Eles ainda podem realizar efeitos básicos com um teste de "Vontade". A habilidade "Usar a Força" abre para o personagem a possibilidade de comprar poderes especiais que aumentam em muito sua versatilidade, mas não é obrigatória.

Se um personagem for realizar um efeito básico com a Força, ele pode usar o melhor valor dentre suas habilidades de "Usar a Força" e "Vontade".

## EFEITOS BÁSICOS DA FORÇA

Estes são os efeitos que qualquer personagem que seja sensitivo à força pode realizar com um teste bem sucedido de "Vontade" ou "Usar a Força":

***Transe da Força:*** Você pode entrar em um transe cataléptico. Neste estado, você permanece totalmente consciente do que acontece ao seu redor. Esse efeito pode ser usado para justificar a recuperação de uma consequência. Se você passar uma cena em transe, pode iniciar o processo de recuperar uma de suas consequências, independente de sua gravidade. Você pode sair do transe imediatamente, quando quiser. Se você permanecer em transe por 4 horas, você emerge totalmente descansado, como se tivesse dormido por 8 horas. Enquanto estiver em um transe da Força, você pode aguentar dez vezes mais a privação de comida ou bebida.

***Mover Objeto Leve***: Você pode usar a Força para levitar telecineticamente e mover um objeto relativamente leve dentro de sua linha de visão. O objeto pode pesar até 5 kg e pode se mover uma zona por turno. Como uma ação de ataque, você pode usar o objeto como uma arma de projétil. Se seu teste superar o teste de Defesa do alvo, o objeto o atinge e causa 1 ponto de stress físico.

***Buscar seus sentimentos***: Você pode fazer um teste para estabelecer se uma determinada ação irá produzir resultados favoráveis ou desfavoráveis no futuro imediato (10 minutos ou menos). Por exemplo, você pode fazer o teste para determinar se destruir um certo artefato do lado negro terá repercussões imediatos imprevistas. A resposta não leva em conta as consequências de longo prazo da ação contemplada. Usando o exemplo citado, um teste bem-sucedido não indicaria um encontro futuro com cultistas querendo se vingar da destruição do artefato.

***Sentir Força***: Você instintivamente sente distúrbios na força. Um local forte no lado negro da Força pode ser detectado a um alcance de 1 quilômetro. Um parente, companheiro ou amigo próximo em perigo mortal ou sob grande dor pode ser sentido a 10.000 anos-luz. Uma grande perturbação, como a destruição de todo um planeta ou a angústia de toda uma ordem de aliados, pode ser sentida em qualquer lugar na mesma galáxia. Você também pode fazer um teste subsequente para determinar a distância e a direção geral até a fonte do distúrbio. Você pode usar esta habilidade para sentir ativamente outros usuários ativos da Força a um alcance de 100 quilômetros. Se você obtiver um sucesso com estilo, você sabe quantos usuários da Força estão dentro do alcance, sua distância e direção aproximada, e se você já os encontrou antes ou não. Outro usuário da Força dentro do alcance pode tentar esconder sua presença resistindo ao seu teste se ele souber a habilidade "Usar a Força".

***Sentir Ambiente***: Você pode fazer um teste de "Empatia", "Percepção" ou "Usar a Força" (o que for melhor) para sentir a presença de seres vivos ou eletrônicos na sua zona ou em uma zona adjacente. Isso permite que você possa atacá-los e se defender deles independente deles estarem escondidos, furtivos, invisíveis ou em escuridão total.

***Telepatia***: Você pode estabelecer uma ligação telepática breve com uma criatura distante. Através desta conexão, você pode trocar emoções ou um pensamento único, como "Vá!", "Socorro!" ou "Perigo!" O alvo deve ter ser inteligente e não pode ser sintético ou robótico. A distância entre você e o alvo determina a oposição ao teste. O alvo pode resistir à esta conexão com sua "Vontade" ou "Usar a Força". Se ele resistir, você não pode mais estabelecer uma conexão telepática ou tentar entrar em contato com o alvo até o fim da sessão de jogo, a menos que o alvo abra suas defesas. Esse uso do poder somente pode ser feito uma vez por cena, mas com tempo o suficiente (vários dias), é possível enviar telepaticamente conceitos complexos para outra pessoa.

 Mesmo sistema
 Mesma região ou quadrante da galáxia
 Qualquer lugar da galáxia

## CLASSES DE PODERES

Cada nível que o personagem possua em "Usar a Força" lhe permite selecionar uma classe de poderes da força que ele treinou. Um personagem tem à sua disposição, em uma mesma cena, tantos usos de poderes da Força quanto ele tiver níveis na perícia "Usar a Força", mas apenas das classes nas quais ele escolher ser treinado. Cada classe de poder lista de forma genérica como ela pode ser usada, e quais os valores de oposição recomendados para os seus vários efeitos.

Se um personagem desejar, pode usar um poder da Força mesmo depois de ter esgotado seus usos permitidos, ao custo de 1 ponto de destino por uso.

### TRADIÇÕES DA FORÇA

A galáxia possui um grande número de tradições que aprenderam a usar a Força de formas diferentes, das quais os Jedi são apenas uma. Cada classe de poder listada abaixo é ensinada por uma, ou mais, tradições da Força. Personagens são livres para aprenderem poderes de qualquer tradição, desde que tenham acesso a um professor daquela tradição dispostos a lhes ensinar.

### Poderes Telecinéticos

***Tradição Jedi, Sith, Dathomir***
O personagem é capaz de mover grandes objetos, ou pequenos objetos a grandes velocidades. Ele pode usar este poder como uma forma de ataque, mas ao contrário do ataque telecinético permitido em "Mover Objeto Leve", o dano causado por um ataque desses depende apenas da margem de acertos do personagem.
Este poder também pode ser usado para derrubar oponentes, desarmar oponentes, levitar androides, enfim.
O tamanho do objeto sendo levitado (e não o seu peso) é o principal fator de oposição deste tipo de poder:

 Um grande animal (ex: rancor)
 Uma pequena nave (ex: x-wing)
 Uma nave média (ex: millenium falcom)

Para afetar todos os alvos em uma mesma zona de combate, a oposição é 2 pontos maior.
Não é possível usar um poder telecinético em si mesmo, mas seria possível usá-lo para mover uma placa sobre a qual o personagem está se apoiando.
A única resistência possível a este poder vem de outros personagens que sejam sensitivos à força, que podem resistir a um poder teleconético com sua "Vontade" ou "Usar a Força".
### Poderes Energéticos

***Tradição Jedi, Sith***
O personagem consegue manipular energia elétrica e térmica. Com estes poderes, o personagem pode eletrocutar equipamentos, drenar a energia de certos alvos, aquecer ou resfriar ambientes ou seres vivos, e até controlar o fogo.
Este poder pode ser usado como um ataque pirocinético ou criocinético. Também pode ser usado para um personagem lançar raios iônicos de suas mãos que somente causariam dano a equipamentos eletrônicos.
O personagem também é capaz de reduzir o dano de qualquer ataque energético que receba (até mesmo de um sabre de luz). Em um teste bem sucedido, o dano é reduzido pelo valor de sua margem de acertos.
O controle do personagem não é preciso o suficiente para que ele possa controlar computadores à distância, mas ele poderia cancelar ou sustentar a energia elétrica de um equipamento com um poder destes.
### Poderes Metabólicos

***Tradição Jedi***
O personagem obtém controle de seus próprios processos metabólicos. Com isso, ele é capaz de grandes feitos acrobáticos, como saltar distâncias sobre-humanas, correr tão rápido quando speeders ou suportar condições climáticas extremas.
Este poder também pode ser usado para ampliar a força física do personagem, aumentando um de seus danos em combate corpo-à-corpo pela sua margem de acertos.
Qualquer uma das habilidades físicas pode ser ampliada por um uso através deste poder. As habilidades físicas são *Lutar, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubar e Ofícios*. O aumento é igual à margem de acertos do personagem.
Se usado para induzir um transe, como o efeito "Transe da Força", o personagem pode se sustentar em transe, indefinidamente, sem comida ou água, ou mesmo sem envelhecer.
### Poderes Mentais

***Tradição Jedi, Sith, Dathomir.***
Você é capaz de influenciar a mente e as emoções das outras pessoas, e até de você mesmo. Um personagem treinado em poderes mentais é imune a qualquer outro poder mental: nenhum teste de resistência é necessário. Estes poderes são inúteis em seres sintéticos ou andróides. Porém, todos os outros alvos podem resistir a um poder destes com sua "Vontade" ou com seu valor de "Usar a Força"
Um poder mental pode ser usado como ataque para causar pontos de stress mental a um alvo.
Estes poderes também podem criar os chamados "truques mentais", nos quais o personagem comanda alvos a realizar certas atitudes, e estes as obedecem caso falhem em sua resistência. Tais comandos devem ser simples e imediatos, mas em um sucesso com estilo, o personagem pode até mesmo introduzir um comando duradouro na mente de um alvo.
Um poder mental também pode ler a mente superficial de um alvo, porém, não é possível ler a mente profunda de uma pessoa.
Poderes mentais podem até mesmo serem usados como defesa em combate, fazendo com que um oponente se atrapalhe ou duvide de si mesmo, reduzindo a chance de um teste de ataque.
Estes poderes afetam a mente de seres inteligentes bem como de animais irracionais.
### Poderes de Proteção

***Tradição Jedi***
Personagens treinados nestes poderes aprenderam a se esconder ou proteger a si mesmos ou aliados. O personagem não é capaz de ficar efetivamente invisível, mas ele pode se tornar mais difícil de ser percebido, e assim atacado, enquanto não realizar ações ofensivas.
Estes poderes também podem oferecer uma resistência a qualquer outro poder da Força, contra-atacando qualquer efeito criado, até mesmo um truque mental duradouro.
O personagem é capaz de criar "mantos" de proteção com diversos efeitos: reduzir a percepção de oponentes, aumentar as camadas de stress de um alvo, conferir camadas de armadura, criar um escudo energético feito de força, reduzir o efeito de outros poderes de força, ocultar o personagem de outros usuários da força, enfim. Estes mantos podem ser mantidos por uma cena inteira, e seu efeito é proporcional à margem de acertos do teste.
Esse poder também pode paralisar tiros de blaster no ar (ou todos os tiros em uma zona, por +2 na oposição), ou retardar e até paralisar a queda de um alvo.
### Poderes Ilusórios

***Tradição Dathomir***
O personagem é capaz de criar ilusões visuais, auditivas, e até mesmo tácteis, com um teste bom o suficiente. O personagem deve controlar mentalmente as ilusões que cria, mas é possível criar ilusões independentes, que agem e reagem por si mesmas.
O personagem deve se concentrar intensamente para manter suas ilusões, e não pode atacar, se mover ou criar vantagens enquanto o faz.
A oposição ao teste depende do tamanho das ilusões, e de algumas características adicionais:

 A ilusão tem o tamanho de uma pessoa
 A ilusão tem o tamanho de uma zona de combate
 A ilusão tem o tamanho de uma pequena construção ou nave
 A ilusão tem o tamanho de uma cidade inteira, ou um exército
 A ilusão é táctil, e possui 1 ponto de stress físico
 Conseguir ver e ouvir pela sua ilusão criada, se ela tiver o seu tamanho
 A ilusão requer apenas concentração leve, e o personagem pode se mover ou se defender
 A ilusão é independente, age e reage ao ambiente, e dura uma cena
 A ilusão é independente e dura um dia

### Poderes Extra-Sensoriais

***Tradição Jedi***
O personagem foi treinado para sentir e pressentir o futuro próximo, e o que está acontecendo em outros locais. Esse poder pode ser usado de forma defensiva, prevendo o que está para acontecer em combate e, com isso, aumentar as chances de testes de defesa ou ataque.
Com um poder destes, o personagem também é capaz de ver o que está acontecendo à distância, caso ele tenha estabelecido um "contato" usando o efeito "Telepatia".
Estes poderes também permitem que o personagem transfira um de seus usos de poder da força a outra pessoa sensitiva.
Poderes extra-sensoriais também podem ser usados para encontrar uma pessoa conhecida, ou uma pessoa que tenha certas características psicológicas. A oposição a este teste é 2 para pessoas conhecidas, ou 4 para desconhecidos dos quais se tenha uma noção de sua psicologia. O alcance é igual ao efeito básico de "Telepatia", somando as oposições.
À discrição do narrador, personagens treinados em poderes extra-sensoriais também podem receber involuntariamente sensações mentais em momentos chave para eles ou seus aliados. Porém, um personagem não pode contar com esta percepção passiva para qualquer aviso de perigo. Às vezes, ela falha sem aviso e depender dela é perigoso.
Um dos usos mais icônicos de poderes extra-sensoriais é a coordenação de várias pessoas em combates de larga escala, um uso chamado de "Meditação de Batalha". O personagem pode entrar nesse estado e, enquanto mantiver essa meditação, conferir um bônus permanente de +1 em todos os testes físicos ou mentais de seus aliados.
### Poderes Vitais

***Tradição Jedi, Dathomir***
Estes poderes permitem que o personagem controle os processos biológicos de outros seres vivos. Ele funciona como os poderes metabólicos, mas para outros indivíduos, animais, e até plantas.
Além disso, estes poderes podem ser usados ofensivamente, paralizando alvos, colocando-os para dormir, fazendo-os parar de respirar, ou mesmo induzindo ferimentos internos através de infartos ou derrames. A oposição destes efeitos é igual ao "Vigor" do alvo.
Um uso raro, mas registrado do uso deste poder é o de controlar plantas, fazendo com que elas cresçam e se movam de forma que normalmente não poderiam.
### Poderes Alquímicos

***Tradição Sith, Dathomir***
Alquimia da Força, também chamada de "Alquimia Sith", é a habilidade de usar a força para alterar permanentemente objetos e seres vivos. Muitos consideram essas habilidades... anti-naturais. Todo o uso de poder alquímico confere um ponto do Lado Negro (veja adiante a mecânica para o lado negro da Força).
Todos os usos de alquimia dependem de infundir violentamente grande energia da Força sobre um objeto. Isso requer uma hora de concentração e o gasto de 1 ponto de destino.
O personagem pode "sintonizar" um objeto a uma pessoa específica (não necessariamente ele mesmo). Ao usar um objeto sintonizado, o usuário recebe um bônus de +2 a cada turno em um teste que use o objeto. Se o personagem usar o objeto para realizar vários testes no turno, deve optar por qual teste recebe o bônus. Cada indivíduo somente pode estar sintonizado a um objeto por vez.
Se um animal for sintonizado a uma pessoa, ele torna-se dócil com relação à pessoa e atenderá fielmente a todos os seus comandos. Isso funciona com qualquer animal irracional.
Se uma pessoa for sintonizada a outra, ambas terão uma leve intuição sobre o que está acontecendo uma com a outra. Se uma ou ambas forem sensitivas à Força, poderão realizar poderes uma na outra como se estivessem se tocando, independente da distância. Mesmo que elas não sejam treinadas em percepção extra-sensorial, poderão estabelecer comunicação telepática irrestrita uma com a outra.
Armas e armaduras podem ser melhoradas também. Qualquer **um** dos parâmetros destes objetos (dano, armadura, cadência de tiro, penalidade em combate) pode ser alterado em 1 ponto usando alquimia. Se alquimia for usada para alterar o objeto novamente, a alteração anterior é perdida.
Se um andróide for melhorado, qualquer uma de suas perícias ou camadas de stress pode ser alterada em 1 ponto.
Alquimia também pode ser usada para criar quaisquer aspectos em seres vivos que sejam psicológicos, físicos ou relacionados à força. Estes aspectos podem tornar um alvo mais suscetível aos poderes do usuário, ou mais resistente a doenças, ou mais tranquilo, ou mesmo alterar sua aparência ou biologia. Um ser vivo somente pode ter um aspecto criado por alquimia por vez.
### Poderes com Sabre de Luz

***Tradição Jedi***
Uma vez que sabres de luz contém cristais kybar em sua construção, eles são unicamente adequados para serem conduítes de poderes da Força, a ponto de que foi desenvolvida toda uma classe de poderes que se utiliza dos sabres de luz.
O uso mais conhecido destes poderes é o de comandar um sabre de luz telecineticamente de modo a fazer com que ele seja uma verdadeira arma de ataque remoto em combate.
Este poder pode ser usado defensivamente, usando o sabre de luz para evitar todos os ataques de longa distância em um turno.
Outro uso muito comum é o de acelerar o personagem por um curto tempo, permitindo que ele ataque uma vez mais em seu turno de combate.
Poderes com o sabre de luz podem ser usados para conferir um bônus a qualquer atividade em um combate que faça uso do sabre.
Com um poder destes, o personagem também é capaz de usar um poder da Força em qualquer pessoa que toque seu sabre de luz, como se ele mesmo o estivesse tocando - independente da distância. Usar um poder remotamente desta forma incorre em um aumento da oposição em +1.
### Poderes do Ordem e Caos

***Tradições: Dathomir***
Este poder permite que um personagem acelere ou mesmo reverta o fluxo da entropia através de um objeto inanimado. Isso permite que ele conserte objetos quebrados, deixando-os como eram quando novos, ou desgastem objetos, causando seu mau funcionamento e quebrando-os.
Ao reparar objetos, se todas as partes do objeto estiverem presentes, o reparo é permanente. As partes flutuam de volta ao lugar e se juntam novamente. Se nem todas as partes estiverem presentes, as peças que faltam serão preenchidas por construtos energéticos que duram apenas uma cena, após a qual o objeto se quebra novamente. Reparar objetos pode trazer dispositivos eletrônicos de volta ao funcionamento, mas não pode recuperar dados perdidos em discos de dados ou discos rígidos.
A oposição a este teste depende do tamanho do objeto e da distância até sua peça mais distante. A distância impõe +1 oposição por zona de distância. O tamanho é como a seguir:

 Afeta pequenos droids, terminais de dados ou objetos de até 1,5 m em sua dimensão mais longa
 Afeta objetos até o tamanho de um ser humano (2m)
 Afeta objetos grandes de até 3m, como speeders ou speeder bikes.
 Afeta objetos de até 10m, como Tie-Fighters, A-wings ou caças muito pequenos.
 Afeta objetos enormes de até 30m, como X-Wings, B-Wings e a maioria dos caças estelares.

### Poderes de Teletransporte

***Tradição Dathomir***
O personagem é capaz de desaparecer de um local e reaparecer em outro, desde que este esteja em seu alcance visual. O teste tem uma oposição igual ao número de zonas percorridas.
O personagem somente pode transportar a si mesmo. Se usado em combate, este poder consome a ação de movimento do personagem, assim permitindo que ele possa se teletransportar e atacar no mesmo turno de combate. Porém, ao usar esse poder, ele não pode usar outro poder da Força no mesmo turno.
### Poderes Necromânticos

***Tradição Dathomir***
O personagem consegue reanimar temporariamente o corpo de um ser vivo mortos e colocá-lo para lutar ao seu lado. O corpo reanimado possui um número de pontos de stress físicos iguais à margem de acertos do teste. Ele pode usar qualquer habilidade física que possuía em vida, mas nenhuma habilidade social, mental, da força, ou qualquer façanha. Uma vez que um corpo reanimado seja destruído, ele se decompõe em cinzas.
Para sustentar um corpo reanimado, o personagem precisa de concentração total e não pode realizar nenhuma outra ação a não ser controlar o seu alvo. Ele também não pode se mover, mas pode realizar testes de defesa.
Este poder também pode reanimar parcialmente um corpo, de modo a permitir ao personagem interrogar um cadáver recente. Porém, ao final deste efeito, o corpo também se decompõe em cinzas.
Este poder dura no máximo uma cena, ao final da qual o corpo reanimado é destruído.
### Poderes da Luz

***Tradição Jedi***
Esta é uma das duas classes especiais de poderes da Força. Personagens não precisam selecionar poderes da luz como uma classe de poder em que eles foram treinados, em vez disso, qualquer usuário da força que tenha algum treino em "Usar a Força" pode usar poderes da Luz, desde que não possuam **nenhum** ponto do lado negro (veja adiante a mecânica para o lado negro da Força).
Poderes da luz podem se opor a qualquer poder do lado negro, contra-atacando-os ou neutralizando-os. É até mesmo possível impedir que um personagem use poderes do lado negro por uma cena pelo custo de 1 ponto de destino.
Um poder da luz podem também refletir qualquer uso de um poder do lado negro de volta a seu atacante.
Um uso deste poder pode recuperar tantos pontos de stress físico do personagem quanto for sua margem de acertos.
### Poderes do Lado Negro

***Tradição Sith***
Esta é a segunda das duas classes especiais de poderes da Força. Personagens não precisam selecionar poderes do lado negro como uma classe de poder em que eles foram treinados, em vez disso, qualquer usuário da força, treinado ou não, pode usar qualquer poder do lado negro a qualquer momento. Porém, fazer isso confere 1 ponto do lado negro ao personagem (veja adiante a mecânica para o lado negro da Força).
Esses poderes usam a própria raiva e ódio do personagem para criar efeitos que destruam, machuquem e prejudiquem outras pessoas.
Estes poderes causam dano de diversas formas, a mais comum sendo raios azuis que saem das mãos do personagem, embora um estrangulamento ocasional seja possível, também.
Poderes do lado negro podem introduzir modificadores em seus poderes ofensivos:
* O poder afeta todos os oponentes na mesma zona do personagem: +1 oposição.
* O poder dura por vários turnos: +1 na oposição por turno de duração.

Estes poderes também podem drenar a energia vital de alvos orgânicos, conferindo a estes pontos de stress físico, enquanto ao mesmo tempo recuperando o stress físico do personagem.
## OS DOIS LADOS DA FORÇA

A Força possui dois "lados" distintos, chamados o lado "da Luz" e o lado "Negro". O lado da Luz é caracterizado pela compreensão, aceitação, entrega, desapego e calma, ao mesmo tempo em que nutre fortes sentimentos de empatia e amor. O lado negro é caracterizado pela violência, pressa, vontade própria, impetuosidade, paixão e apego, e nutre sentimentos de raiva e ódio.

Para ilustrar o posicionamento de um personagem neste espectro, há um novo marcador que deve ser considerado: os "Pontos do Lado Negro". Este marcador somente faz sentido para personagens que sejam sensitivos à Força. Para todos os demais, empatia ou raiva são escolhas inteiramente pessoais.

Cada vez que um personagem usa um poder do Lado Negro, ele ganha um ponto do Lado Negro. Da mesma forma, cada vez que ele usa um poder da força para prejudicar outra pessoa, sem estar agindo em defesa própria, ele ganha um ponto do Lado Negro. Quando Luke Skywalker chegou na frente da fortaleza de Jabba e imediatamente estrangulou um guarda, ele definitivamente ganhou um ponto do Lado Negro.

Pontos do Lado Negro se acumulam até chegarem a 7. Se um personagem possuir 7 pontos do lado negro, e ganhar mais um, nada acontece. Ele está diante do precipício, prestes a "cair" para o Lado Negro, mas ainda não deu o passo final.

### CAINDO PARA O LADO NEGRO

Para que um personagem "caia" para o lado negro, ele deve cometer um ato deliberadamente, definitivamente cruel. Tipicamente, um assassinato a sangue frio é o suficiente, mas genocídio em massa também pode ser considerado. Para que um personagem caia, **qualquer** ato destes pode ser considerado como o gatilho final, mesmo que este ato não use a Força.
Personagens caídos não contam mais pontos do lado negro, eles se tornam permanentemente alinhados com este lado da força e não podem mais usar poderes da Luz. Eles devem ganhar, ou trocar, um de seus aspectos para representar uma mudança radical em sua personalidade: ao cair, eles literalmente mudam quem eles são, se transformando em seres mais egoístas, agressivos e impetuosos.
Personagens caídos conferem uma penalidade a qualquer tentativa de senti-los ou localizá-los com a força igual a seu valor em "Usar a Força". Por este motivo, mesmo que um personagem caia para o lado negro, outros usuários da força próximos poderão não perceber isso até que seja tarde demais.
Personagens caídos sempre podem usar um ponto de destino para melhorar qualquer teste de "Usar a Força" ao usar poderes do Lado Negro. Ao fazer isso, o bônus conferido é +3 em vez do +2 que seria o usual. Se eles também forem "Fortes com a Força", esse bônus aumenta para +4.
### PERDENDO PONTOS DO LADO NEGRO

Há duas formas para um personagem se redimir e voltar ao lado da Luz: Heroísmo e Meditação. Porém, apenas um ato de Heroísmo pode trazer de volta um personagem caído.
* ***Heroísmo***: Um personagem tocado pelo Lado Negro, ou mesmo um caído, pode retornar à Luz realizando um ato de heroísmo dramático sem invocar o Lado Negro da Força. Tal ato deve exigir um grande custo pessoal, ser feito de forma altruísta, e fornecer um benefício significativo para o equilíbrio galáctico. Por exemplo: Darth Vader realizou um ato de heroísmo dramático ao final de "O Retorno do Jedi" quando ele sacrificou sua própria vida para salvar seu filho e destruir o Imperador.

* ***Meditação***: Enquanto um personagem não cair, ele pode se redimir entrando em meditação profunda e contemplando as consequências de seus atos. Isso requer que ele passe uma cena em meditação, e gaste 3 pontos de destino. Ao final, ele perde 1 ponto do Lado Negro. Esta meditação representa um período de reflexão e absolvição por parte do personagem. Isto somente pode ser feito uma vez por sessão de jogo.

# COMBATES COM SABRE DE LUZ

Alguns lutadores conseguem usar seus sabres de luz em conjunção com seus poderes da força de modo a realizarem feitos realmente impressionantes em combate.

Estas opções de combate podem ser adquiridas por meio de uma façanha especial chamada: ***Treinamento com sabres de luz***. Essa façanha permite ao personagem usar as formas de combate, descritas adiante.

## FORMAS DE COMBATE

A cada turno de combate, o personagem pode determinar em qual forma se encontra. As formas conferem certos modificadores em situações específicas. Uma vez escolhida uma forma, ela somente pode ser trocada no próximo turno do personagem.

* ***Forma I: Shii-Cho***: O personagem é capaz de dividir seu valor de ataque entre vários oponentes e assim realizar mais de um ataque no mesmo turno.
* ***Forma II: Makashi***: Ao realizar múltiplas defesas, o combatente usando essa forma deve dividir o dobro de seu valor de "Luta" entre suas defesas, Nenhum teste individual de defesa pode ser maior do que o seu valor de "Luta".
* ***Forma III: Soresu***: O personagem ganha +2 em seus testes de defesa, às custas de -2 em seus testes de ataque. Ao se defender com sucesso de um ataque, ele pode declarar um contra-ataque imediato ao oponente uma vez por turno. Esse contra-ataque usa sua ação de ataque normal, mas não recebe a penalidade de -2.
* ***Forma IV: Ataru***: O personagem assume uma penalidade de -2 em seus testes de defesa, e ganha um bônus de +3 em seus testes de ataque. Se ele se mover e atacar, o dano final de seus ataques é ainda acrescido em +2.
* ***Forma V: Shien / Djem So***: O personagem é capaz de usar seu valor de "Luta" para se defender de tiros de armas de longo alcance, se estes forem energéticos ou desintegradores. Se um desses testes de defesa obtiver um sucesso com estilo, o tiro pode ser redirecionado de volta a seu atacante.
* ***Forma VI: Niman***: O personagem consegue usar um poder telecinético junto com seu ataque, como parte da própria ação de ataque, desde que este poder não cause dano direto. Ex: puxar um oponente a você e atacá-lo com o sabre, ou atacar um oponente imediatamente depois empurrá-lo para longe. O personagem precisa ser treinado em poderes telecinéticos.
* ***Forma VII: Juyo (ou Vaapad)***: O personagem abdica de realizar testes de defesa em um turno, e pode realizar dois ataques. Se ele guardar sua ação, pode atacar oponentes como uma reação aos ataques destes, e, se causar dano, impede os oponentes de atacá-lo por conta do impacto provocado.

# ANDROIDES

Em Star Wars, androides não são apenas equipamentos eletrônicos super complexos. Eles são seres inteligentes, que demonstram sentimentos e iniciativa própria. Tanto que podem também ser personagens na mão de jogadores.

Para ser um androide, o personagem precisa selecionar uma façanha especial: ***Androide***. Esta façanha faz com que o personagem seja um ser sintético, criado com circuitos e fios em vez de carne e osso. Um personagem destes não possui um marcador de stress mental, e é imune a qualquer efeito mental. Em compensação, ele pode ser hackeado ("fatiado" em Star Wars) como qualquer outro computador, e possui um marcador de stress digital igual a 2. Seu stress físico não sofre mudanças devido a um alto valor de "Vigor".

Androides também podem usar pontos de perícia para comprar equipamentos e melhorias. Estas podem modificar vários aspectos do personagem. Esta troca somente pode acontecer antes do ponto de perícia ser usado para comprar alguma habilidade, quando ele ainda está "livre".

Ao criar um androide, o jogador escolhe se ele terá tamanho humano (como o C3PO), ou se será pequeno (como o R2-D2). Ao atacar um androide pequeno, oponentes devem arcar com uma penalidade de -1 em seus testes. Porém, androides pequenos se movem mais devagar, e somente podem se mover para outra zona se não atacarem naquele turno de combate.

Todos os androides vêm equipados com uma interface de radio com alcance de até 1km.

## EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

Ao construir o personagem, ou ao evoluir o personagem, androides podem instalar equipamentos adicionais ao custo de seus pontos de perícia. A seguir, uma lista de equipamentos que androides podem adquirir, e seus custos.

## CUSTO EM CREDITOS DE UM ANDROIDE

Eventualmente, jogadores podem querer comprar ou vender androides que eles mesmos produzam. Nestes casos, pode ser importante calcular o preço em créditos de um androide.

O custo base de um androide é $1000.

A esse custo, some o custo individual de cada perícia que o androide possua. O custo de cada perícia é igual ao quadrado de seu valor vezes $200.

Por fim, some o custo dos equipamentos adicionais instalados no androide.

## IMPLANTES CIBERNÉTICOS

Personagens podem ter implantes cibernéticos, assim servindo como uma ponte entre a vida orgânica e a digital. Personagens com implantes cibernéticos sacrificam um de seus pontos de perícia para pagar pelo implante, da mesma forma que andróides o fazem. Se o implante for algo que lhe conferisse pontos em perícias, isso se reflete na ficha de personagem simplesmente como um aspecto.

A quantidade de implantes cibernéticos de um personagem é relevante para personagens sensitivos à força. Todos os seus testes de uso da Força têm uma penalidade igual ao seu número de membros cibernéticos completos, ou de órgãos vitais trocados. Membros completos são: todo um braço ou toda uma perna. Órgãos vitais são: coração, pulmão, rins ou todo o sistema digestivo.

Implantes cibernéticos podem permitir que personagens ultrapassem algum limite da campanha, aumentem suas camadas de stress físico ou ganhem camadas de armadura. Porém, ao optar por um implante cibernético, eles também ganham um marcador de stress digital e tornam-se susceptíveis a serem fatiados. Assim, ao contrário de andróides, não é necessário comprar uma façanha para ter implantes cibernéticos, uma vez que as vantagens e as desvantagens se cancelam.

# NAVES ESPACIAIS

Combate espacial em Star Wars usa regras especiais para **Naves**.

# NOVAS FAÇANHAS

***A Força Destravada***: Devido a um evento traumático, ou incomum, ou talvez por uma aberração da natureza, você consegue manipular a força de modo incrivelmente intenso por pequenos momentos. Você é capaz de gastar 3 pontos de destino e usar um de seus poderes em uma escala astronomicamente maior do que o normal. Você poderia, por exemplo, partir um "Star Destroyer" ao meio, ou ler a mente de todas as pessoas em uma cidade, ou lançar um raio elétrico que causasse um apagão em todo o centro de Coruscant. O narrador determina o alcance exato do uso de um poder "destravado", mas de um jeito ou de outro, o esforço é tão intenso que após usar um poder destravado você fica incapacitado de usar a Forca até o final da cena atual, e por toda a próxima cena também.

***Androide***: Você é um ser sintético, criado com circuitos e fios em vez de carne e osso. Você não possui um marcador de stress mental, e é imune a qualquer efeito mental. Você também pode usar pontos de perícia para comprar equipamentos e melhorias. Em compensação, você pode ser hackeado ("fatiado" em Star Wars) como qualquer outro computador, e possui um marcador de stress digital.

***Estudioso da Força***: Você estudou a força da forma mais eclética possível. Você pode escolher duas classes de poder além do permitido pelo seu nível em "Usar a Força". Você pode até mesmo escolher essa façanha sem ser treinado em "Usar a Força". Neste caso, você ativa os seus poderes com um teste de "Vontade".

***Especialista em Redes Sociais*** Você é especializado em obter informações sobre outras pessoas por meios digitais. Sempre que você está tentando coletar informações sobre alguém, algo ou uma organização, você pode usar sua habilidade "Computadores" em vez de "Investigar".

***Forte com a Força***: A Força flui com mais intensidade e poder por você. Você sempre pode usar um ponto de destino para melhorar qualquer teste de "Usar a Força", e ao fazer isso o bônus conferido é +3 em vez do +2 que seria o usual.

***Fatiador Ético*** Você é um especialista em operações defensivas digitais e segurança cibernética. Ao realizar testes de "defesa" com sua habilidade de "computadores", você recebe +2 em seus testes.

***Furtivo Digital*** Você é especialista em invadir sistemas sem deixar rastros. Você pode executar tentativas furtivas de fatiação com -1 e, ao defender, pode detectar ataques furtivos com 2 ou mais sucessos.

***Mago espacial***: Sua habilidade de canalizar a Força é superior à da maioria. Você pode usar mais 2 poderes da força por cena do que seria seria o permitido pelo seu nível em "Usar a Força".

***Mestre Alquímico***: Alquimia da força normalmente permite alterar somente 1 ponto de parâmetro de um alvo. Porém, você é um mestre desta habilidade, e consegue alterar até 3 pontos de parâmetro de um alvo. Isso requer até 3 usos sucessivos de alquimia sobre um mesmo alvo.

***Percepção da Força***: Você percebe o mundo mais pela força do que por seus próprios sentidos físicos. Você pode usar sua habilidade de "Usar a Força" em vez de "Percepção". Isso lhe permite ver no escuro absoluto, ou mesmo enxergar normalmente se sua visão física for deficiente.

***Pilotagem da Força***: Você consegue "Usar a Força" para realizar feitos impressionantes de pilotagem. Você pode usar sua habilidade de "Usar a Força" em vez de "Condução" para pilotar uma astronave.

***Prodígio Telecinético***: Você ganha um número extra de ativações por cena para poderes telecinéticos iguais a seu valor de "Usar a Força".

***Prodígio Telepático***: Você ganha um número extra de ativações por cena para poderes extra-sensoriais iguais a seu valor de "Usar a Força". Prodígios telepáticos normalmente recebem mais visões do futuro, e suas visões são mais claras.

***Sensitivo à Força***: Você é capaz de sentir as emanações da Força, e, com treino, controlá-las. Essa façanha é necessária para que um personagem possa desenvolver e usar os poderes da Força. Andróides e seres sintéticos não podem ser sensitivos à força.

***Treinamento com sabres de luz***: Você treinou técnicas especiais de luta que unem sua habilidade com o sabre de luz e seus poderes da força. Você pode usar qualquer uma das sete formas de combate.