Bard (Bardo)

## Equipamento de Combate

### 22KP (12KP)

Armadura Leve, Escudo Leve, Todas as Armas Simples, Armas de Arremesso, Lâminas de Duelo, Cimitarra, Espada Longa, Interceptador.

## Itens

### 9KP (2KP)

Todos os Instrumentos Musicais, Todos os Conjuntos de Jogos

## Inspiração *[Nível 01]*

Você pode inspirar outras pessoas através de palavras emocionantes ou música. Para fazer isso, você usa uma ação bônus em seu turno para escolher uma criatura diferente de você a até 18m de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um Dado de Inspiração, um d6.

Uma vez dentro dos próximos 10min, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um checkteste de abilityhabilidade, jogada de ataque ou saving throwteste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o Dado de Inspiração, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o checkteste foi bem-sucedido ou não. Uma vez que o Dado de Inspiração é rolado, ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um Dado de Inspiração por vez.

Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Você recupera quaisquer usos gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Inspiração aumenta: nos níveis 05 (d8), 10 (d10) e 15 (d12).

## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 01]*

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com seus desejos e sua música. Suas spellsmagias fazem parte de seu vasto repertório, uma magia que você pode sintonizar em diferentes situações.

### Foco de SpellMagia

Você pode usar um instrumento musical como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de bardbardo.

### CantripsTruques

Você aprende dois cantripstruques à sua escolha da lista de spellsmagias do bardbardo. Você aprende cantripstruques de bardbardo adicionais de sua escolha nos níveis 04 e 10.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 12 ⨯ seu nível de bardbardo. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de bardbardo, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### SpellsMagias Conhecidos de 1º Nível e Superior

Você conhece um número de spellsmagias de bardbardo igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de bardbardo (≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de bardbardo ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das spellsmagias de bardbardo que você conhece e substituí-la por outra spellmagia da lista de spellsmagias de bardbardo, que também deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

ConstitutionConstituição ou CharismaCarisma podem ser sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de bardbardo, já que o poder de sua magia depende de seu spellcastingmolde de magia inato ou de sua afinidade natural com a magia. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de bardbardo que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### CastingMoldagem de Ritual

Você pode castmoldar uma spellmagia de bardbardo como um ritual se essa spellmagia for de ritual e você souber a spellmagia.

## Canção de Descanso *[Nível 02]*

Você pode usar música suave ou oração para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um breve descanso. Se você ou qualquer criatura amiga que possa ouvir seu desempenho recuperar HP gastando Hit DieDados de Vida no final de um Descanso, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 HP extras.

Os HP extras aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe: 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).

## Inspiração Mágica *[Nível 02]*

Se uma criatura tiver um Dado de Inspiração que seja seu ou que esteja a até 15m de você e castmoldar uma spellmagia que restaure HP ou cause dano, a criatura pode gastar um Dado de Inspiração e escolher um alvo afetado pela spellmagia. Role o dado e adicione o resultado como bônus aos HP recuperados ou ao dano causado.

## Versatilidade *[Nível 02]*

Você pode adicionar metade da mediana de seu Dado de Proficiência (↓arredondado para baixo), a qualquer checkteste de abilityhabilidade que você fizer que ainda não inclua seu Dado de Proficiência.

## Conhecimento Extra *[Nível 03]*

Você ganha 12KP para gastar na tabela de ChecksTestes.

## Vertente Colegial *[Nível 03]*

Você se aprofunda nas técnicas avançadas de uma vertente de bardsbardos de sua escolha na lista de colégios disponíveis.

Bravura
Conhecimento
Criação
Eloquência
Espadas
Espíritos
Glamur
Sussurros

## Bravura *[Nível 03]*

BardsBardos do Colégio de Bravura são trovadores ousados ​​cujos contos mantêm viva a memória dos grandes heróis do passado e, assim, inspiram uma nova geração de heróis. Esses bardsbardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de grandes fogueiras para cantar os feitos dos poderosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar grandes eventos em primeira mão e garantir que a memória desses eventos não passe do mundo. Com suas músicas, eles inspiram outros a alcançar as mesmas alturas de realização que os heróis do passado.

### Inspiração de Combate *[Nível 03, Bravura]*

Uma criatura que tenha um Dado de Inspiração que seja seu ou que esteja a até 6m de você pode rolar o Dado de Inspiração e adicionar o resultado ao dano de um weapon attackataque com arma que acabou de fazer. Alternativamente, quando uma rolagem de ataque é feita contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o Dado de Inspiração e adicionar o número rolado à sua AC contra aquele ataque, depois de ver a rolagem, mas antes de saber se acertou ou errou.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Bravura]*

Você ganha 18KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate, e acesso a Armadura Média, Escudo Médio e Arma Marcial.

## Conhecimento *[Nível 03]*

Os bardsbardos do Colégio do Conhecimento sabem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos acadêmicos e contos de camponeses. Seja cantando baladas folclóricas em tavernas ou composições elaboradas em cortes reais, esses bardsbardos usam seus dons para encantar o público. Quando os aplausos cessam, os membros da platéia podem se ver questionando tudo o que acreditavam ser verdade, desde sua fé no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.

A lealdade desses bardsbardos está na busca da beleza e da verdade, não na fidelidade a um monarca ou em seguir os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardbardo como arauto ou conselheiro sabe que o bardbardo prefere ser mais honesto do que político.

Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em colégios de verdade, com salas de aula e dormitórios, para compartilhar seus conhecimentos uns com os outros. Eles também se reúnem em festivais ou assuntos de estado, onde podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar de figuras de autoridade importantes.

### Palavras Cortantes *[Nível 03, Conhecimento]*

Você aprende a usar sua astúcia para distrair, confundir e, de outra forma, minar a confiança e a competência dos outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18m de você faz um checkteste de abilityhabilidade, uma jogada de ataque ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um de seus usos de Inspiração, rolando um Dado de Inspiração e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você pode escolher usar essa featurecaracterística depois que a criatura fizer sua rolagem, mas antes que o Mestre determine se a rolagem de ataque ou checkteste de abilityhabilidade foi bem-sucedida ou falha, ou antes que a criatura cause seu dano. A criatura é imune se não puder ouvi-lo ou se for imune a ser encantada.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Conhecimento]*

Você ganha 9KP para gastar na tabela de ChecksTestes

## Criação *[Nível 03]*

Os bardsbardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar através da existência hoje, um poder conhecido como a Canção da Criação. Os bardsbardos do Colégio da Criação baseiam-se nessa canção primordial através da dança, da música e da poesia, e seus professores compartilham esta lição:

"Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música despertou no primeiro amanhecer. Suas melodias encantavam tanto as pedras e as árvores que algumas delas ganharam voz própria. E agora cantam também. Aprenda a Canção, alunos, e você também pode ensinar as montanhas a cantar e dançar."

Anões e gnomos muitas vezes encorajam seus bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre os draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois as lendas retratam Bahamut e Tiamat - o maior dos dragões - como dois dos primeiros cantores da canção.

### Partícula de Criação *[Nível 03, Criação]*

Sempre que você der a uma criatura um Dado de Inspiração, você pode proferir uma nota da Canção da Criação para criar uma partícula de potencial Miúda, que orbita a até 1,5m daquela criatura. A partícula é intangível e invulnerável, e dura até que o Dado de Inspiração seja perdido. A partícula parece uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro símbolo de arte ou vida que você escolher.

Quando a criatura usa o Dado de Inspiração, a partícula fornece um efeito adicional baseado em qual tipo de rolagem que o dado beneficia, conforme detalhado abaixo:

**CheckTeste de AbilityHabilidade.** A criatura ganha vantagem nesse Dado de Inspiração, enquanto a partícula estoura e emite faíscas coloridas e inofensivas por um momento.
**Saving ThrowTeste de Resistência.** Imediatamente após a criatura rolar o Dado de Inspiração, a partícula desaparece com o som de uma música suave, fazendo com que a criatura ganhe THP iguais ao número rolado no Dado de Inspiração + seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1).
**Rolagem de Ataque.** Imediatamente após a criatura rolar o Dado de Inspiração, a partícula se estilhaça estrondosamente. O alvo e cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5m dele devem ser bem sucedidos em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra sua DC de spellmagia ou sofrerão dano trovejante igual ao número rolado no dado de Inspiração.
### Atuação de Criação *[Nível 03, Criação]*

Com uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da Criação para criar um item não mágico de sua escolha em um espaço desocupado a até 3m de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que possa suportá-lo. O valor em ❂ do item não pode ser maior que 3,5 × seu nível de bardbardo, e o item deve ser Médio ou menor. O item brilha suavemente, e uma criatura pode ouvir uma música fraca ao tocá-lo. O item criado desaparece após um número de horas igual à mediana de seu Dado de Proficiência.

Depois de criar um item com essa featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 6MP. Você pode ter apenas um item criado por essa featurecaracterística por vez; se você usar esta ação e já tiver um item dessa featurecaracterística, o primeiro desaparece imediatamente.

O tamanho do item que você pode criar com essa ¿carcterística?carcterística aumenta em uma categoria de tamanho quando você atinge os níveis 06 (Grande) e 14 (Enorme).

## Eloqûencia *[Nível 03]*

Os adeptos do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. A persuasão é considerada uma arte elevada, e um argumento bem fundamentado e bem falado muitas vezes se mostra mais persuasivo do que os fatos. Esses bardsbardos exercem uma mistura de lógica e jogo de palavras teatrais, conquistando céticos e detratores com argumentos lógicos e arrancando cordas do coração para apelar às emoções do público.

### Língua de Prata *[Nível 03, Eloqûencia]*

Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento certo. Sempre que você fizer um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) ou CharismaCarisma (DeceptionEnganação), você pode tratar todo o dado que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.

### Palavras Inquietantes *[Nível 03, Eloqûencia]*

Você pode girar palavras atadas com magia que desestabilizam uma criatura e fazem com que ela duvide de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Inspiração e escolher uma criatura que você possa ver a até 18m de você. Jogue o dado, e a criatura deve subtrair o resultado do próximo saving throwteste de resistência que fizer antes do início do seu próximo turno.

## Espadas *[Nível 03]*

BardsBardos do Colégio de Espadas são chamados de lâminas, e eles entretêm através de feitos ousados ​​de destreza com armas. Lâminas realizam acrobacias como engolir espadas, arremessar facas e malabarismos e combates simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, eles também são guerreiros altamente treinados e habilidosos.

Seu talento com armas inspira muitas lâminas a levar vidas duplas. Uma lâmina pode usar uma trupe de circo como cobertura para atos nefastos, como assassinato, roubo e chantagem. Outras lâminas atingem os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. A maioria das trupes fica feliz em aceitar o talento de uma lâmina pela emoção que acrescenta a uma apresentação, mas poucos artistas confiam plenamente em uma lâmina em suas fileiras.

Lâminas que abandonam suas vidas como artistas muitas vezes enfrentam problemas que impossibilitam a manutenção de suas atividades secretas. Uma lâmina pega roubando ou se engajando na justiça dos vigilantes é uma responsabilidade muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades com armas e magia, essas lâminas assumem o trabalho como executores para guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros.

### Estilo de Luta *[Nível 03, Espadas]*

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez.**Combate com Armas de Arremesso.** Você lança armas com extrema precisão e poder. Armamentos com a propriedade Arremesso ganham um bônus de +2 no dano, ambos os ataques meleecorpo a corpo e rangedà distância ignoram ½ e ¾ de cobertura, e antes de fazer um ataque rangedà distância ou meleecorpo a corpo, você pode renunciar seu Dado de Proficiência, mas se você acertar, você dano igual ao dobro do seu Dado de Proficiência.**Combate com Duas Armas.** Você é um guerreiro equilibrado e ambidestro. Você ganha treinamento em Combate de Empunhadura Dupla, e se tiver a featurecaracterística Ataque Extra, você ganha um ataque adicional de mão secundária que você faz como parte de sua Ação de Ataque.**Duelismo.** Você é treinado em técnicas de duelo defensivas e letais. Quando você está empunhando um armamento meleecorpo a corpo em uma mão e nenhum outro armamento na outra, você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de dano com esse armamento. Este dado extra não interage com as propriedades de armamento. Além disso, você rola um dado de dano adicional quando for Defletir. Se você reduzir o dano do seu inimigo a 0, você pode fazer um ataque contra esse inimigo como parte da mesma reação.**Interceptação.** Você é vigilante e protetor de seus aliados em combate. Quando um inimigo que você pode ver ao seu alcance causa dano a um aliado ao seu alcance com um ataque, você pode usar sua reação para que seu equipamento ganhe a propriedade Defletir caso não já tivesse, e você deflete o ataque com a mesma reação. Um escudo ganha Defletir (1d10).
### Floreio de Lâmina *[Nível 03, Espadas]*

Você aprende a realizar exibições impressionantes de destreza marcial e velocidade.

Sempre que você realizar a ação Atacar em seu turno, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m até o final do turno, e se um weapon attackataque com arma que você fizer como parte desta ação atingir uma criatura, você pode usar um dos seguintes Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção de Floreio de Lâmina por turno.

**Floreio Defensivo.** Você pode gastar um Dado de Inspiração para fazer com que a arma cause dano extra ao alvo que você atingiu. O dano é igual ao resultado desse dado. Você também adiciona o resultado à sua AC até o início do seu próximo turno.
**Floreio Móvel.** Você pode gastar um Dado de Inspiração para fazer com que o armamento cause dano extra ao alvo que você atingiu. O dano é igual ao resultado do Dado de Inspiração. Você também pode empurrar o alvo até um número de metros igual ao resultado do Dado de Inspiração ÷ 2 (↑arredondado para cima em múltiplos de 1,5m). Você pode então usar imediatamente sua reação para se mover até seu deslocamento de caminhada para um espaço desocupado a até 1,5m do alvo.
**Floreio Ofensivo.** Você pode gastar um Dado de Inspiração para fazer com que o armamento cause dano extra ao alvo que você atingiu e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5m de você. O dano é igual ao resultado do Dado de Inspiração.
### Conhecimento Extra *[Nível 03, Espadas]*

Você ganha 12KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate, e acesso a Armadura Média e Cimitarra.

Além disso, você pode usar um armamento que você tem Treinamento Mestre como foco de spellcastingmolde de magia para spellsmagias de bardbardo.

## Espíritos *[Nível 03]*

BardsBardos do Colégio dos Espíritos buscam contos com poder inerente - sejam lendas, histórias ou ficções - e dão vida a seus assuntos. Usando armadilhas ocultas, esses bardsbardos invocam encarnações espirituais de forças poderosas para mudar o mundo mais uma vez. Esses espíritos são caprichosos, porém, e o que um bardbardo invoca nem sempre está inteiramente sob seu controle.

### Sussurros Guiadores *[Nível 03, Espíritos]*

Você pode alcançar os espíritos para guiá-lo e aos outros. Você aprende o cantriptruque Guidance/Resistance (Orientação/Resistência), que não conta para o número de cantripstruques de bardbardo que você conhece. Para você, ele tem um alcance de 18m quando você o castmolda.

### Foco Espiritual *[Nível 03, Espíritos]*

Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar espíritos, sejam eles figuras históricas ou arquétipos fictícios. Você pode usar os seguintes objetos como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de bardbardo: uma vela, bola de cristal, caveira, tabuleiro de espíritos, baralho de tarokka ou algum objeto habitado por um espírito.

A partir do 6º nível, quando você castmoldar uma spellmagia de bardbardo que cause dano ou restaure HP através do Foco Espiritual, role um d6 e você ganha um bônus para um dano ou uma jogada de cura da magia igual ao resultado.

### Contos do Além Vida *[Nível 03, Espíritos]*

Você alcança espíritos que contam suas histórias através de você. Enquanto estiver segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de sua Inspiração e rolar na tabela Contos Espirituais usando seu Dado de Inspiração para determinar a história que os espíritos o orientam a contar. Você retém o conto em mente até conceder o efeito do conto ou terminar um Descanso.

Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que você possa ver a até 9m de você (pode ser você) para ser o alvo do efeito do conto. Depois de fazer isso, você não pode conceder o efeito do conto novamente até que você o role novamente.

Você pode reter apenas um desses contos em mente por vez, e rolar na tabela Contos Espirituais termina imediatamente o efeito do conto anterior.

Se a história exigir um saving throwteste de resistência, use a DC da sua magia.

## Glamur *[Nível 03]*

O Colégio do Glamour é o lar de bardos que dominaram seu ofício no reino vibrante de Feywild ou sob a tutela de alguém que morava lá. Orientados por sátiros, eladrin e outras fadas, esses bardos aprendem a usar sua magia para encantar e cativar os outros.

Os bardos desta faculdade são vistos com uma mistura de admiração e medo. Suas performances são o material da lenda. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que um deles executa pode fazer com que os captores libertem o bardo ileso e podem acalmar um dragão furioso até a complacência. A mesma magia que lhes permite dominar as feras também pode dobrar mentes. Os bardos vilões desta faculdade podem sugar uma comunidade por semanas, usando mal sua magia para transformar seus anfitriões em escravos. Bardos heróicos desta faculdade, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e minar os opressores.

### Manto da Inspiração *[Nível 03, Glamur]*

Você ganha a habilidade de tecer uma canção de magia feyfeérica que imbui seus aliados com vigor e velocidade.

Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração para obter uma aparência maravilhosa. Ao fazer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a até 18m de você, até um número igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Cada um deles ganha 5THP. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação para se mover até seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade.

O número de THP aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando nos níveis 5 (8) 10 (11) e 15 (14).

### Desempenho Fascinante *[Nível 03, Glamur]*

Você pode carregar seu desempenho com magia sedutora e feyfeérica.

Se você se apresentar por pelo menos 1min, você pode tentar inspirar admiração em seu público cantando, recitando um poema ou dançando. No final da apresentação, escolha um número de humanóides a até 18m de você que assistiram e ouviram tudo, até um número igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Cada alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia ou será encantado por você. Enquanto encantado desta forma, o alvo idolatra você, fala de você com entusiasmo para qualquer um que fale com ele e atrapalha qualquer um que se oponha a você, embora evite a violência, a menos que já esteja inclinado a lutar em seu nome. Este efeito termina em um alvo após 1h, se ele sofrer algum dano, se você o atacar ou se ele testemunhar você atacando ou danificando qualquer um de seus aliados.

Se um alvo for bem sucedido em seu saving throwteste de resistência, o alvo não tem nenhuma dica de que você tentou encantá-lo.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## Sussurros *[Nível 03]*

A maioria das pessoas fica feliz em receber um bardbardo em seu meio. BardsBardos do Colégio dos Sussurros usam isso a seu favor. Eles parecem ser como outros bardsbardos, compartilhando notícias, cantando músicas e contando histórias para o público que reúnem. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina a seus alunos que eles são lobos entre ovelhas. Esses bardsbardos usam seu conhecimento e magia para descobrir segredos e colocá-los contra os outros por meio de extorsão e ameaças.

Muitos outros bardsbardos odeiam o Colégio dos Sussurros, vendo-o como um parasita que usa a reputação de um bardbardo para adquirir riqueza e poder. Por esta razão, os membros deste colégio raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente afirmam seguir algum outro colégio, ou mantêm sua vocação real em segredo para se infiltrar e explorar cortes reais e outros ambientes de poder.

### Lâminas Psíquicas *[Nível 03, Sussurros]*

Você ganha a habilidade de tornar seus weapon attacksataques com arma magicamente tóxicos para a mente de uma criatura.

Quando você atinge uma criatura com um weapon attackataque com arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração para causar 2d6 de dano psíquico extra ao alvo. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada no seu turno.

O dano psíquico aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando nos níveis 5 (3d6), 10 (5d6) e 15 (8d6).

### Palavras de Terror *[Nível 03, Sussurros]*

Você aprende a infundir palavras aparentemente inocentes com uma magia insidiosa que pode inspirar terror.

Se você falar com um humanoide sozinho por pelo menos 1min, você pode tentar semear a paranóia em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de Sabedoria contra sua DC de magia ou ficará com medo de você ou de outra criatura de sua escolha. O alvo fica amedrontado desta forma por 1h, até ser atacado ou danificado, ou até testemunhar seus aliados sendo atacados ou danificados.

Se o alvo for bem sucedido em seu saving throwteste de resistência, o alvo não tem indícios de que você tentou assustá-lo.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade de CantripTruque *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um cantriptruque que você aprendeu com a featurecaracterística SpellcastingMolde de Magia desta classe por outro cantriptruque da lista de spellsmagias de bardbardo.

## Fonte de Inspiração *[Nível 05]*

Você recupera todos os seus usos gastos de Inspiração quando termina um Descanso Curto.

## Canção de Proteção *[Nível 06]*

Você ganha a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper os efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer criaturas aliadas a até 9m de você têm uma instância de vantagem nos saving throwstestes de resistência contra serem amedrontados ou encantados. Uma criatura deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este benefício. A atuação termina mais cedo se você estiver incapacitado ou silenciado ou se você terminar voluntariamente (nenhuma ação é necessária).

## FeatureCaracterística de Vertente Colegial *[Nível 06]*

### Ataque Extra *[Nível 06, Bravura]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

### Segredos Mágicos Adicionais *[Nível 06, Conhecimento]*

Você aprende duas magias de sua escolha de qualquer classe. Uma magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, conforme mostrado na tabela do Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você, mas não contam para o número de magias de bardo que você conhece.

Você aprende duas spellsmagias de qualquer classe, incluindo esta. As spellsmagias que você escolher devem ser de um nível que você possa castmoldar, ou um cantriptruque. As spellsmagias escolhidas contam como spellsmagias de bardbardo para você, mas não contam para o máximo que você conhece.

### Atuação de Animação *[Nível 06, Criação]*

Com uma ação, você pode animar um item não mágico Grande ou menor a até 9m de você que não esteja sendo usado ou carregado. O item animado usa o bloco de estatísticas Item Dançante, que usa seu Dado de Proficiência (PD). O item é amigável para você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Ele vive por 1h, até ser reduzido a 0HP, ou até você morrer.

Em combate, o item compartilha sua contagem de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você realize uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.

Quando você usa seu recurso de Inspiração, você pode comandar o item como parte da mesma ação de bônus que você usa para Inspiração.

Uma vez que você anima um item com esta featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que você gaste 9MP. Você pode ter apenas um item animado por essa featurecaracterística por vez; se você usar esta ação e já tiver um Item Dançante dessa featurecaracterística, o primeiro se tornará imediatamente inanimado.

### Inspiração Infalível *[Nível 06, Eloqûencia]*

Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem motivados a ter sucesso. Quando uma criatura adiciona um dos seus dados de Inspiração ao seu checkteste de abilityhabilidade, jogada de ataque ou saving throwteste de resistência e a rolagem falha, a criatura pode manter o Dado de Inspiração.

Caso o Dado de Inspiração não tenha vindo de você, você pode usar sua reação para causar o efeito acima.

### Discurso Universal *[Nível 06, Eloqûencia]*

Você ganhou a habilidade de tornar sua fala inteligível para qualquer criatura. Com uma ação, escolha uma ou mais criaturas a até 18m de você, até um número igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). As criaturas escolhidas podem entendê-lo magicamente, independentemente da linguagem que você fala, por 1h.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 3MP.

### Ataque Extra *[Nível 06, Espadas]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

### Sessão Espiritual *[Nível 06, Espíritos]*

Os espíritos fornecem intuições sobrenaturais. Você pode realizar um ritual de canalização de espíritos de 1h (que pode ser feito durante um Descanso) usando seu Foco Espiritual. Você pode conduzir o ritual com um número de criaturas voluntárias igual à mediana de seu Dado de Proficiência (incluindo você mesmo). No final do ritual, você aprende temporariamente uma spellmagia de sua escolha de qualquer classe.

A spellmagia que você escolher deve ser de um nível igual ao número de criaturas que conduziram o ritual ou menos, a spellmagia deve ser de um nível que você possa castmoldar e deve ser da escola de adivinhação ou necromancia. A spellmagia escolhida conta como uma spellmagia de bardbardo para você, mas não conta no número de spellsmagias de bardbardo que você conhece.

Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo novamente até iniciar um Descanso Longo, e você conhece a spellmagia escolhida até iniciar um Descanso Longo.

### Melhoria em Foco Espiritual *[Nível 03, Espíritos]*

Quando você castmoldar uma spellmagia de bardbardo que cause dano ou restaure HP através do Foco Espiritual, role um d6 e você ganha um bônus para um dano ou uma jogada de cura da spellmagia igual ao resultado.

### Manto da Majestade *[Nível 06, Glamur]*

Você ganha a habilidade de se esconder em uma magia feyfeérica que faz os outros quererem servi-lo. Como uma ação bônus, você castmolda Command (Comandar), sem gastar MP, e assume uma aparência de beleza sobrenatural por 1min ou até que sua concentração termine. Durante este tempo, você pode castmoldar essa spellmagia como uma ação bônus em cada um de seus turnos, sem gastar MP.

Qualquer criatura encantada por você falha automaticamente em seu saving throwteste de resistência contra o comando que você castedmoldou com esta featurecaracterística.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Manto dos Sussurros *[Nível 06, Sussurros]*

Você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre a até 9m de você, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você retém essa sombra até usá-la ou terminar um Descanso Longo.

Você pode usar a sombra como uma ação. Quando você faz isso, ele desaparece, transformando-se magicamente em um disfarce que aparece em você. Você agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura 1h ou até você encerrá-lo com uma ação bônus.

Enquanto estiver disfarçado, você ganha acesso a todas as informações que o humanóide compartilharia livremente com um conhecido casual. Essas informações incluem detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar pela pessoa, baseando-se em suas memórias.

Outra criatura pode ver através deste disfarce tendo sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) contestado pelo seu checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação). Você ganha um bônus de +5 em seu teste.

Depois de capturar uma sombra com essa featurecaracterística, você não pode capturar outra com ela até terminar um Descanso Curto.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Segredos Mágicos *[Nível 10]*

Você pode substituir duas spellsmagias que você conhece por duas de qualquer classe, incluindo esta. As spellsmagias que você escolher devem ser de um nível que você possa castmoldar. As spellsmagias escolhidas contam como spellsmagias de bardbardo para você.

## Conhecimento Extra *[Nível 10]*

Você ganha 12KP para gastar na tabela de ChecksTestes.

## Melhoria em Fonte de Inspiração *[Nível 11]*

Você pode recuperar todos os usos gastos dos Dados de Inspiração de um aliado quando terminar um Descanso Curto junto a ele. O aliado só pode se beneficiar dessa featurecaracterística uma vez por Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Segredos Mágicos *[Nível 14]*

Você pode substituir duas spellsmagias que você conhece por duas de qualquer classe, incluindo esta. As spellsmagias que você escolher devem ser de um nível que você possa castmoldar. As spellsmagias escolhidas contam como spellsmagias de bardbardo para você.

## FeatureCaracterística de Vertente Colegial *[Nível 14]*

### Magia de Batalha *[Nível 14, Bravura]*

Você dominou a arte de tecer spellcastingmolde de magia e o uso de armamentos em um único ato harmonioso. Quando você usa sua ação para castmoldar uma spellmagia, você pode fazer um weapon attackataque com arma como uma ação bônus.

### Habilidade Inigualável *[Nível 14, Conhecimento]*

Quando você faz um checkteste de abilityhabilidade, você pode gastar um uso de Inspiração. Jogue o Dado de Inspiração e adicione o resultado ao seu checkteste de abilityhabilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado para o checkteste de abilityhabilidade, mas antes que o Mestre lhe diga se você teve sucesso ou fracasso.

### Crescendo Criativo *[Nível 14, Criação]*

Ao usar a featurecaracterística Atuação de Criação, você pode criar mais de um item de uma vez. O número de itens é igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 2). Se você criar um item que exceda esse número, você escolhe qual dos itens criados anteriormente desaparece. Apenas um desses itens pode ter o tamanho máximo que você pode criar; o resto deve ser Pequeno ou Miúdo.

Você não está mais limitado pelo valor monetário ao criar itens com Atuação de Criação.

### Inspiração Infecciosa *[Nível 14, Eloqûencia]*

Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloquência agora pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura a até 18m de você adiciona um dos seus Dados de Inspiração a um checkteste de abilityhabilidade, jogada de ataque ou saving throwteste de resistência e a jogada for bem-sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (além de você) que pode ouvi-lo. dentro de 18m de você, dando-lhe um Dado de Inspiração de Bardo sem gastar nenhum dos seus usos de Inspiração.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Floreio do Mestre *[Nível 14, Espadas]*

Sempre que você usar a opção Floreio de Lâmina, você pode rolar um d6 e usá-lo em vez de gastar um Dado de Inspiração.

### Conexão Mística *[Nível 14, Espíritos]*

Agora você tem a habilidade de direcionar os espíritos de Contos do Além para contar certos contos. Sempre que você rolar na tabela Contos Espirituais, você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder. Se você rolar o mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o número e escolher qualquer efeito na mesa.

### Majestade Inquebrável *[Nível 14, Glamur]*

Sua aparência ganha permanentemente um aspecto sobrenatural que faz você parecer mais adorável e feroz.

Além disso, como uma ação bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1min ou até ficar incapacitado. Pela duração, sempre que qualquer criatura tentar atacá-lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma contra sua DC de magia. Se falhar, ele não pode atacá-lo neste turno e deve escolher um novo alvo para seu ataque ou o ataque será desperdiçado. Em um sucesso, ele pode atacá-lo neste turno, mas tem desvantagem em qualquer saving throwteste de resistência que ele fizer contra suas spellsmagias no seu próximo turno.

Uma vez que você assume esta presença majestosa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Conhecimento das Sombras *[Nível 14, Sussurros]*

Você ganha a habilidade de tecer magia negra em suas palavras e explorar os medos mais profundos de uma criatura.

Com uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha a até 9m de você pode ouvir. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra a DC de sua spellmagia. Ele é automaticamente bem-sucedido se não compartilhar uma linguagem com você ou se não puder ouvi-lo. Em um saving throwteste de resistência bem sucedido, seu sussurro soa como um murmúrio ininteligível e não tem efeito.

Se falhar no saving throwteste de resistência, o alvo fica encantado por você pelas próximas 8h ou até que você ou seus aliados o ataquem, danifiquem ou o forcem a fazer um saving throwteste de resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu segredo mais mortificante. Você não ganha nenhum conhecimento desse segredo, mas o alvo está convencido de que você o conhece.

A criatura encantada obedece aos seus comandos com medo de que você revele seu segredo. Ele não arriscará sua vida por você ou lutará por você, a menos que já estivesse inclinado a fazê-lo. Ele lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo.

Quando o efeito termina, a criatura não entende por que o manteve com tanto medo.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Segredos Mágicos *[Nível 18]*

Você pode substituir duas spellsmagias que você conhece por duas de qualquer classe, incluindo esta. As spellsmagias que você escolher devem ser de um nível que você possa castmoldar. As spellsmagias escolhidas contam como spellsmagias de bardbardo para você.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Vertente Colegial *[Nível 20]*

### Canção de Elevação *[Nível 20, Bravura]*

Você ganha a capacidade de modificar a magia usando sua habilidade musical. Uma vez por turno, quando você castmolda uma spellmagia, você pode rolar um Dado de Inspiração para elevar o nível da spellmagia igual ao valor rolado (≤máximo de 10º), desde que a spellmagia possa ser elevada. Uma criatura castingmoldando uma spellmagia com um de seus Dados de Inspiração pode fazer o mesmo.

### Canção de Conhecimento *[Nível 20, Conhecimento]*

Suas músicas e oratórias expandem ou contraem a mente daqueles que as escutam. Sempre que você ou um aliado a 12m de você que puder ouvir você fizer um checkteste de abilityhabilidade ou saving throwteste de resistência que permita adicionar um Dado de Proficiência, a criatura pode tratar todo o Dado de Proficiência e Dado de Inspiração que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.

Além disso, como uma reação quando uma criatura a 12m de você que puder ouvir você fizer um checkteste de abilityhabilidade ou saving throwteste de resistência que permita adicionar um Dado de Proficiência, você pode gastar 9MP para causar uma instância de desvantagem na rolagem. Você pode usar essa reação juntamente com Palavras Cortantes, caso o alvo seja o mesmo.

### Canção de Criatividade *[Nível 20, Criação]*

Você ganha a habilidade de tirar inspiração de suas próprias criações. Quando você rolar iniciativa e não tiver mais usos de Inspiração, você recupera dois usos. Além disso, quando você usa sua ação bônus para dar Inspiração a um aliado, você pode, em vez disso, dar Inspiração a dois aliados. Você ainda gasta apenas um Dado de Inspiração normalmente ao fazer isso.

### Canção de Suporte *[Nível 20, Eloqûencia]*

Sua inspiração eleva seus aliados a não falharem. Quando um Dado de Inspiração for rolado a até 12m de você, como uma reação, você pode optar por adicionar seu modificador de CharismaCarisma ao resultado da rolagem.

### Canção de Combate *[Nível 20, Espadas]*

Sua música ou fala fortalece seus aliados enquanto seus espíritos são elevados durante a batalha. Você pode usar sua ação para conceder aos aliados que podem ouvi-lo a até 36m um bônus igual ao seu modificador de CharismaCarisma para checkstestes de abilityhabilidade, saving throwstestes de resistência e jogadas de ataque. A música dura até 1min, requerindo concentração e que você faça uma ação para mantê-la. A Canção termina mais cedo se você ficar incapacitado. Você pode fazer a ação de Ataque como uma ação bônus enquanto faz essa Canção.

Depois de usar esta featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até completar um Descanso Longo.

### Canção de Destino *[Nível 20, Espíritos]*

Sua canção sela o destino daqueles que a escutam. Como uma reação a qualquer dado sendo rolado, você pode escolher qualquer valor nesse dado como o novo resultado, ignorando o anterior. Você pode alterar o resultado antes que o Mestre diga a resolução da rolagem. Ao escolher um valor que causaria uma falha ou sucesso crítico, esse efeito é ignorado, e o valor é considerado como um resultado normal.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Canção de Exaltação *[Nível 20, Glamur]*

Sua bela voz ou notas harmoniosas são como mel para os ouvidos. Como uma ação ou ação bônus, por 1 min, criaturas amedrontadas ou encantadas por você têm desvantagem em checkstestes de abilityhabilidade e jogadas de ataque. Além disso, quando um aliado rola Dado de Inspiração a 15m de você, ele pode dobrar o resultado da rolagem. A Canção termina mais cedo se você ficar incapacitado.

Depois de usar esta featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até completar um Descanso Longo.

### Canção de Exasperação *[Nível 20, Sussurros]*

Sua canção causa um desconforto extremos aos seus inimigos, desorientando e causando dor mental. Como uma ação, por 1 min, inimigos a 18m de você que podem escutar você têm desvantagem em saving throwstestes de resistência de spellsmagias de bardbardo que causam dano psíquico e saving throwstestes de resistência de featurescaracterísticas dessa classe. A Canção termina mais cedo se você ficar incapacitado.