Azurin D&D Para OPRPG

VARIANTE RACIAL DE HUMANO

+ 2 pontos de vida

Começa com “akuma no mi” (poderzinho) em específico incarnum.

INCARNUM

Incarnum é uma substância mágica amorfa composta das energias da alma de todas as criaturas sencientes - vivas, mortas e, teoricamente, até mesmo aquelas que ainda não nasceram.

Em sua forma pura, incarnum se assemelha a uma névoa radiante, de cor azul profundo. Aqueles treinados ou dotados na manipulação de incarnum podem moldá-lo em objetos físicos (chamados soulmelds) ou simplesmente usá-lo para imbuir-se de poder.

Moldar incarnum não tem nenhum efeito prejudicial na energia da alma usada. Incarnum não é consumido quando é manipulado por um moldador de fusão ou outro personagem - é apenas "emprestado" do suprimento quase infinito do multiverso.

Dito isso, os manejadores de incarnum reconhecem que a substância é mais do que mera magia. É, literalmente, a essência de todas as criaturas. Manejadores talentosos de incarnum aprendem a aproveitar qualidades específicas de incarnum (e, por extensão, propriedades das almas utilizadas para esse poder), incluindo alinhamentos particulares, percepções, experiências e coisas do gênero. Na verdade, a maioria dos portadores de incarnum tem fortes pontos de vista morais e éticos inextricavelmente ligados ao uso da substância.

SOULMELD

Uma fusão de almas é um efeito mágico semipermanente criado a partir de incarnum bruto. Soulmelds são “usados” como itens mágicos. Uma vez moldada (um processo diário muito parecido com a preparação de feitiços), uma fusão de almas dura tanto quanto seu criador desejar.

Os personagens ganham a habilidade de moldar incarnum em objetos mágicos chamados fusões de almas. Personagens que podem moldar fusões de almas são chamados de moldadores de fusão.

  Uma fusão de almas lembra um pouco um item mágico ou um efeito de feitiço em forma física. É a personificação física do incarnum, ligada ao corpo do fundidor e usada quase como um item físico. Moldar incarnum em fusões de alma requer tempo e esforço, muito parecido com um mago preparando feitiços. Ao contrário dos feitiços, no entanto, as fusões de alma geralmente duram até que o moldador decida desfazê-las, retirando o incarnum para uso futuro.

APARÊNCIA

PÁTRIA

Nem sempre os azurins criam outros azurins quando se reproduzem. Dois pais azurin têm uma chance muito maior de conceber um filho azurin, mas a criança também pode ser humana. Como resultado, os azurins tendem a ser solitários, vivendo suas vidas dentro das civilizações humanas.

Como parte da cultura humana, os azurins vivem em todos os tipos de terras. Eles podem ser encontrados entre povos nômades do deserto ou no meio da aristocracia de uma cidade. Mesmo se expulsos de uma sociedade, os azurins ainda prosperam na interação e geralmente podem ser encontrados perto de um assentamento humano.

Azurins raramente criam seus próprios assentamentos, mas quando o fazem, eles encontram um lugar isolado perto de

vilas ou cidades humanas. Essas colônias podem abrigar para cima

de cem azurins. Os assentamentos variam de ornamentados

monastérios no alto das montanhas, até acampamentos temporários no meio de florestas escuras, a complexos de cavernas fortificadas nas colinas com vista para rotas comerciais populares.

CULTURA

Azurins vivem na periferia da sociedade humana, ocasionalmente juntando-se a grupos radicais ou extremistas que compartilham sua visão da vida. Vários azurins no mesmo grupo podem se segregar dos humanos que os evitam por suas diferenças.

Azurins seguem as leis e costumes das terras em que residem, mas a maioria é muito zelosa em suas crenças para buscar o domínio dessas terras. Em vez disso, os azurins estão frequentemente envolvidos em grupos que seguem seus extremos de alinhamento, de ordens monásticas a cultos à morte. Tais organizações operam à margem da cultura humana.

COMPORTAMENTO

A vida útil mais curta de um azurin cria uma tendência a se sujeitar a situações arriscadas e abraçar ideais apaixonadamente.

Azurins adoram divindades que incorporam seus alinhamentos. Numerosos azurins escolhem carreiras como sacerdotes ou paladinos, usando sua profissão como uma plataforma para defender seus pontos de vista extremistas. Eles também podem escolher filosofias mais seculares em vez de dogmas religiosos, mas subjacente a qualquer crença está a certeza fundamental da lei contra o caos e do bem contra o mal.

Os azurins são apaixonados, até um pouco descarados e imprudentes. Eles agem antes de pensar em uma situação, um subproduto de sua inexperiência no mundo. Mesmo à medida que envelhecem, eles permanecem impacientes, pois seus primeiros sucessos apenas reforçam seu comportamento.

Azurins caminham nervosamente se forem forçados a esperar; a ação é sempre melhor do que a inação. Mesmo durante o sono, os azurins se reviram. Uma vez engajados na atividade, os azurins são quase obstinados em seu propósito, quase a ponto de ignorar a atividade periférica.

  Entre as sociedades humanas menos tolerantes, os azurins cobrem seus olhos para parecer menos visíveis, mesmo que os óculos ou véus que usam possam chamar ainda mais atenção. Azurins consideram é uma medida de respeito encontrar o olhar de outra pessoa, o que alguns acham preocupante quando um azurin continua a olhar desconfortavelmente para um falante enquanto conversa.

HISTÓRIA

Azurins são seres tocados por incarnum nascidos de pais humanos. De vez em quando, as energias de incarnum se ligam a uma alma pura conforme ela se torna instilada em uma forma humana.

Talvez incarnum tenha se infiltrado no local onde a alma emergiu, ou a alma tenha passado por uma área rica em incarnum dos planos em seu caminho para o reino mortal. Seja qual for a causa, o resultado é uma criança azurin, uma criança que não é totalmente humana.

  O espírito infundido de incarnum de um azurin liga-se intimamente à forma física, mas a intensidade das energias unidas causa rápido envelhecimento e amadurecimento físico.

RELACIONAMENTO

Azurins nunca nasceram de pais não humanos.

Azurins se dão melhor com aqueles que também abraçam sua paixão pela vida. Humanos, meio-orcs (d&d) e halflings (d&d) são os amigos e companheiros mais prováveis de um azurin.

Eles normalmente não entendem a paciência eterna dos elfos (D&D), preferindo agir imediatamente em vez de se envolver em um debate interminável, e não vivem o suficiente para forjar laços fortes com anões (D&D). Os azurins desdenham os gnomos (D&D) por sua atitude lúdica, que eles veem como uma perda de tempo precioso.

Por causa do vínculo comum de incarnum, os azurins aceitam as outras raças empunhando incarnum, incluindo dusklings, skarns e rilkans.