recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Заброшенная крепость

На севере от мятежной
деревушки сразу за замком темного мага
стоит заброшенная крепость.

Обжили эти стены дикие
звери и злые люди.

Войдя в замок идем сразу
на север в тупик и перелезаем завал.

В подземном укрытие
убиваем лихих людей и в конце их вожака.

Во дворе крепости
подымаемся на стену и идем в башню.

Седовласому мудрецу
говори что хочешь помочь.

Мудрец хочет снять
проклятье, но для этого ему нужны две
святыни здешних князей - посох из ветви
священного дуба и железный коготь
змея-волоса.

Посох положили на крышку
гроба первого князя, похороненного в
подземельях крепости,

А коготь хранился в
сокровищнице, тайный ход в которую
начинается где-то в княжьих

Покоях. Ключ же от нее
князь всегда держал при себе.

Принеси волхву эти
святыни, и волхв щедро вознаградит тебя!

Спускаемся вниз и идем
на в дружинный дом, поднимаемся наверх.

В конце коридора идем
в княжьи покои, тут надо отодвинуть сундук.

На востоке поднимаем с
пола ключ.

Спускаемся в потайной
ход (тут будет ДТ и лучше перепрыгнуть плиту) и в конце узкого коридора отпираем
дверь. За дверью сокровищница которую
стережет призрак ключника.

Убив призрак забираем
железный коготь. И возвращаемся на верх.

Выйдя из тайного хода
мы наткнемся на оживший труп князя, надо
его снова умертвить.

Теперь идем в юго-западный
угол двора и там за дверью, в клети,
спускаемся в погреб.

В северном углу погреба
будет скрытый проход в подземелье.

В подземелье полно
плесени и водятся упыри, тут же в
усыпальнице лежит нужный нам посох.
Попытавшись взять посох мы потревожим
духа. Одолев его можно брать посох.

Теперь нам надо одолеть
черного ведуна.

Логово ведун устроил
на востоке этого подземелья.

И вот ведун повержен,
можно возвращаться к мудрецу и отдав
ему нужные предметы, получаем награду.
Детинец в степи

На западе дикого поля, за рубежом русской границы, расположился детинец.

На самом диком поле обитают сарматы, и они не будут рады вашему приходу.

Войдя в детинец, идем к дому старца, где проклятый воин попросит одолеть колдуна.

*Проклятый воин сказал : 'Зря ты сюда зашел.'*

*Проклятый воин сказал : 'Гиблое здесь место, проклятое.'*

*Проклятый воин сказал : 'Детинец тут рядом стоит заброшенный.'*

*Проклятый воин сказал : 'Давно как его разгромили, а всех защитников смерти тяжкой предали.'*

*Проклятый воин сказал : 'Вот только я один и уцелел.'*

Согласившись помочь, мы получим ключ от ворот детинца и узнаем, что по детинцу ходят теперь орды нечисти жуткой, ищущей поживы.

Да и до колдуна добраться непросто, так что осторожней там.

Одолев восставших стражей, отпираем на западе ворота детинца.

Во дворе детинца убиваем слуг чернобога, безголовых лучников, сотников и другую нежить.

Продвигаемся на запад детинца к казармам.

От казарм идем на юг, в широкий двор.

На востоке широкого двора, огромная груда переломанных человеческих костей превратиться в костяного духа.

За костяным духом, у темной винтовой лестницы, неприкаянно витает призрак воеводы детинца. Призрак воеводы окружен огненным щитом.

Убив призрака воеводы, спускаемся в темный коридор.

По сторонам его видны абсолютно одинаковые, окованные железными полосами двери.

Идем на север и открываем дверь на восток.

Входим в подземный зал, поражающий своей абсолютной тишиной.

На севере зала, убиваем воскресших палачей, а потом на западе — созидателя тьмы.

Убив созидателя тьмы, возвращаемся к проклятому воину.

*Проклятый воин сказал : 'Наконец-то избавился я от этих пут!'*

*Проклятый воин сказал : 'Вот возьми немного денег.'*

*Проклятый воин сказал : 'Это все, чем я могу наградить тебя...'*

Задание выполнено, получаем награду.
ДТ (Гиблые места)

**ДТ** или **Гиблые места**, это клетки в которых персонаж умирает не от рук других игроков либо Мобов(NPC), а сам по себе или при невыполнении каких-то условий. **Данные клетки делятся на:**

## Классические **ДТ**

Клетки в которых персонаж умирает независимо ни от каких условий или своего желания, сразу как только он в нее вошел.

## Слоу-ДТ

Клетки в которых персонаж постепенно теряет очки своих жизней и в конце-концов умирает, это происходит не сразу, и если у персонажа достаточно много жизней, он может успеть что-то сделать.

## Флай-ДТ

Клетки в которых персонаж мгновенно погибает при отсутствии на нем аффекта - **летит**.

## Условные ДТ

Клетки в зонах в которых погибаешь при несоблюдении некоторых условий(нужен какой-то предмет в инвентаре, убить какого-либо Моба и т.п.), так же к ним можно отнести клетки, в которые попадаешь из какой-либо обычной и через какое-то время погибаешь(без постепенного снимания очков жизни).

## Прочее

К **ДТ** не совсем относится:

1. По водным клеткам ходить нельзя без лодки, либо аффектов - **хождение по воде** или **летит**, если вы каким-либо способом переместились клетку с флагом **вода**, то мгновенно утонете(сработает как классическое **ДТ**).
2. Внутри водных стихий(в озерах, подводных царствах, подводных гротах и прочих клетках с флагом **Под водой**) находиться нельзя без аффекта **дышать водой**, иначе эта клетка для вас сработает как **Слоу-ДТ**, то есть вы постепенно будете задыхаться, теряя жизни и в конце-концов умрете.

## Важности

При попадании в клетку с **ДТ**, персонаж умирает, рождаясь впоследствии на ренте без вещей и без очков жизней, но с несброшенным мемом(запомненными заклинаниями) и без потери опыта(кроме **Условных ДТ**, и если персонаж при попадании был **В крови**).
Райковецкое селение + Монгольский лагерь

## Райковецкое селение

1. Идем в селение, на воротах успокаиваем стража, что мы свои
2. Заходим к мельнику, он говорит, что ему нужна мука, поищем в поле телегу, обыскав ее найдем связку пшеницы с которой возвращаемся к мельнику и получаем мешок муки.
3. Идем в Литейную, там в горне находим слиток железа, несем его кузнецу, за него получаем Набор доспехов.
4. Несем мешок муки Пекарю, за него получаем Ароматный хлеб.
5. Идем к полководцу, после болтологии и трига отдаем ему по очереди Ароматный хлеб и Набор доспехов. Получаем от него мининаграду и карту.
6. Несем карту летописцу, он нам дает квест принести голову Субеетай-Баатура(главного в монгольском лагере).

## Монгольский лагерь

1. Идем в монгольский лагерь, в начале стоит Начальник дозора, его можно обойти по скрытой тропке, поскольку он не пускает, и призывает 10 дозорных солдат.
2. Убиваем всех дозорных солдат и всех караульных солдат(караульных призывает Глава караула, дозорных Начальник дозора) их по 10! С последнего дозорного падает квест-итем - Зубы солдатские, с последнего караульного солдата - Ногти солдатские.
3. Идем к Касиму, искусному охотнику, ему тригуем - г клок шерсти.
4. Убиваем турсума, бутыль с него отдаем Касиму, он нам за нее отдает квест-итем - клок шерсти зверя диковинного.
5. Убиваем всех сторожевых псов(их сумонит Мансур). Хвост с последнего несем Азь-Таукэ, перед отдачей тригуем - г свиток!
6. Идем к Бортэ, тригуем - г Зелье, после даем ей свиток, далее отдаем добытые ингридиенты Кукуджу - Ногти солдатские, Зубы солдатские, Клок шерсти, получаем от нее зелье исцеляющее.
7. Зачищаем всех мобов с именами в палатках, кроме Субеетай-Баатура, его убить не даст, пока не убьем всех именных мобов в палатках!
8. Идем к Субеетай-баатуру, сдаем ему полученное зелье, он в ответ дает книгу, либо по изучению умения, либо заклинания. Убиваем Субеетая, голову с него несем к старейшине, перед сдачей головы берем квест - г да, г помогу. Идем в хранилище и забираем награду, сказав профессию либо последователь(в награду дается предмет для профессии либо для последователя, либо если предметов больше нет - деньги)

**В селении и в лагере есть еще помимо основных квестов - миниквесты:**

1. В селении с лазутчика падает Брошь, ее можно отдать опечаленной крестьянке она в ответ даст Напиток могущества.
2. В лагере у Жоши есть квест убить Джэлмэ, его кстати бить может как кастер(тогда у него появляется иммунитет к физическим атакам и он дышит, так и файтер, тогда он бьет и появляется иммунитет к магии).
3. Так же есть миниквест добыть с братьев(Керей, Урус, Хулаг) волшебный кинжал с каменной рукояткой для Шигая.

За эти миниквесты так же дают мини-награды.
Летучий корабль

Попасть в это
место можно с полей на северо-западе городища Корсунь.

В самом
юго-восточном углу поля отыщите тропинку
ведущую на восток.

Крестьян по
дороге можете смело убивать.

Дойдя до ворот
смело открывайте и идите на север. Вам
встретятся стражи и их начальник.

Днем начальник
стражи попросит вас разобраться с
трубочистом. Идите на север к лестнице
и за ней будет скрытый проход. Там вы
найдете трубочиста, убив которого
возьмите из его трупа щетку. Отнесите
щетку начальнику стражи и получите
награду.

Но ночью начальник
стражи и стражники будут на вас нападать.

Если задумаете
убить начальника стражи то стоит вначале
справиться с остальными стражниками,
трусливого бить не обязательно, он и так
не присоединиться к бою.

Можете убить и
царскую дочь, но учтите если трубочист
жив он придет на помощь возлюбленной.

Пойдя на верх
по лестнице, вы попадете к царю. Царь
потребует от вас построить ему летучий
корабль. Ну что же приступим.

Выйдя из ворот
идем на восток пока нам не преградит
путь «Здоровенный мужик», он готов
пропустить нас дальше за 100 кун. Можем
заплатить или убить наглеца.

Дальше в ельнике
 бьем медведей и лис только помните что
звери сбегутся на шум боя, так что будьте
готовы к сюрпризам. Кроме медведей и
лис тут водятся болотные черти которых
тоже убиваем. Черти довольно неприятный
противник так что бейте их по одному.

В болотной
трясине на северо-востоке вы обнаружите
водяного в компании русалки.

Спросит зачем
пожаловали, так прямо и говори, что нужен
корабль.

Корабля у него
конечно не будет, но он даст плотницкий
инструмент.

С этим инструментом
отправляемся на юго-запад к низкорослым
соснам. Убиваем тут всех леших и последним
вальяжного, иначе он соберет к себе на
помощь оставшихся леших.

Убив леших идем
к корабельным соснам и бросаем тут
инструменты.

Появиться бритый
леший и заберет наш инструмент. Придется
его проучить и снова попробовать бросить
инструмент.

И вот топор
вылетел из ящика с инструментом и начал
с энтузиазмом рубить ближайшую сосну.
И через некоторое время на западе перед
вами предстанет Летучий корабль.

Но построить
корабль не достаточно, надо его еще и в
воздух поднять.

Тут нам понадобиться
помощь Бабы Яги. Отправляемся в самую
южную часть леса к кривым елкам и находим
в черным лесу избу на курьих ножках.

Но в избу не
попасть, не той стороной она к нам
повернута.

Надо бы развернуть
ее. Может сработает банальное:

"Избушка,
избушка! Повернись, ко мне передом, к
лесу задом!"

И о чудо изба со
скрипом повернулась к Вам передом, к
лесу задом, и теперь в нее свободно можно
войти.

Бабушка Яга рада
бы вам помочь только вот ее любимый
котик сбежал, надо помочь поймать его.

Выходим из избы
и ходим в след за котом пока кот не
замурлыкает и не подойдет поближе.

Берем кота и
несем Яге. За помощь Бабушка Яга даст
вам почерневший клочок бумаги.

Это и есть
инструкция по использованию летательных
устройств и аппаратов.

Из нее вы узнаете
нужные слова чтобы ваш корабль полетел.

Возвращаемся к
кораблю и взбираемся на него. Произносим
волшебные слова и мы летим прямиком к
царю.

Спускаемся вниз
во двор и идем отдаем инструкцию царю.

Царь безумно
рад и вас ждет награда.
Замок тевтонский рыцарей

Вход в "замок тевтонских рыцарей» находится юго-западнее от города Псков.

От входа идем на запад, и, не доходя до ворот, повернем на север. Там стоит Благородный рыцарь, и нам нужно его убить.

Убив рыцаря, идем в скрытый проход на западе, где одиночная комната и патрульный. Убиваем патрульного и затем следует «выбить дверь». Таким образом откроем скрытый проход на запад. Идем на запад, а там ожидает слуга. Убив слугу, берем из его трупа игральные кости.

Далее нам топать вверх и на север, а западнее будет спуск вниз, в который мы спустимся.

Спустившись, идем на юг, до ворот, а затем на запад, в Главную башню.

В главной башне идем по коридору, на север, до Верховного Маршала. Убив Верховного Маршала, берем ключ из его трупа..

Возвращаемся, обратно, в центр башни, и идем по коридору на юг, где поднимаемся на второй этаж. На втором этаже идем на запад, потом по коридору на юг. В конце коридора, за дверью, стоит казначей, убив которого, возьмем второй ключ.

Теперь идем на запад и вверх, и далее по коридору, пока не дойдете до Верховного магистра. Убив Верховного Магистра, возьмем из его трупа третий ключ.

Идим обратно и спускаемся вниз, затем по коридору до поворота к лестнице, а от поворота на север. Бросаем тут кости и идем на юг, только сделать это нужно быстро. Оглядевшись, увидим, что рыцари затеяли драку, и можно спокойно вернуться и убить их.

Идите дальше по коридору, затем вниз и далее на запад, через узкие места. Пройдя узкие места, обнаружим за восточной дверью пленника. Пленника охраняют прелат и палач.

Убиваем прелата и палача не используя массовые заклинания, пленник должен остаться жив.

Пленник вас поблагодарит и попросит спасти других, а после просьбы скончается.

Взяв из его трупа связку ключей и крестик, возвращаемся обратно, через узкие места, и как пройдем их, нужно «отпереть дверь». Отперев дверь, появится вход в комнату на восток, с сундуком. В сундуке 20 000 кун.

Теперь можем выйти из главной башни и идти в сторону главных ворот. Чуть севернее будет спуск вниз, в "подземную каморку". Спустившись в каморку, за восточной дверью обнаружим послушника Сергия. Даем послушнику крестик с пленника, а он попросит вывести его и начнет следовать за вами.

Возвращаемся обратно, и идем к главным воротам. Тут необходимо повернуть ворот, но это возможно только если у вас все три ключа из башни.

Открыв ворота и идем на восток, убив за воротами часового.

Идем на восток, до упора, затем повернем на север, и снова на восток до упора. Осталось пройти на юг, а затем на восток и попадем в развалины монастыря.

В развалинах монастыря Сергий перестанет за вами следовать, поблагодарит вас, и наградит.

На этом приключения в замке тевтонских рыцарей заканчиваются.
Дикое поле

Выйдя из Корсуни восточными воротами, идем на восток до оврага, у оврага повернем на север, пройдем по мостику на опушку перед Святой Рощей.

На юго-востоке будет опушка, а от нее на восток идем дорогой по ельнику.

Идем этой дорогой на восток, до перехода на путь «Корсунь-Развалины».

Тут бредем себе на восток, дорогой в степи, в восточном направлении, пока не окажемся у брода.

Переходим брод на юг и продолжаем двигаться степною дорогою в направлении юга.

Когда к северо-западу вы углядите вереницу высоких земляных курганов, поворачивайте на восток.

Пройдя мимо «Райковецкого селения», и перед хазарской крепостью свернем на север. .

Сойдя со степной дороги, попадем в голую степь, а далее на север начнется необыкновенная степь. Пейзаж, растительность - все здесь просто необычайно однообразное и одинаковое.

Тут берет свое начало «Дикое поле».

Пройдясь на восток от начала дикого поля, мимо каменных мужиков и баб, упремся в дорогу по степи. Это начало «золотого идола».

В северо-западной части дикого поля, вход в «детинец в степи».

А в северо-восточном углу дикого поля, за россыпью известняка, вход в «два лагеря».

По дикому полю, бродят сарматы. Тут встретим не только воинов, но и знахарей.
Окрестности Киева

Выйдя из Киева Лядскими воротами, окажемся в окрестностях Киева.

Мимо пролетают всадники на горячих лошадях, проезжают телеги с товаром, идут ходоки, в общем, все тянутся к богатству и величию Киева.

Пройти можем на юг, к большому перекрестку.

Если пойдем от перекрестка на восток, до упора, то выйдем на пристань в Киеве.

Тут перед пристанью расположена лавка бортника, где веселый бортник стоит за прилавком, а также кузня с кузнецом и его помощником. Ближе перекрестка стоит корчма "Под стеной". Самая обычная пригородная корчма, наполненная запахами щей, жареной рыбы и мяса, пирогов, квашеной капусты, пива, вина и медовухи.

Убив толстого стражника возьмем связку ключей из его трупа, а этими ключами можем отпереть дверь напротив корчмы «Под стеной», и войти в высокий сруб.

Этот дом принадлежит оружейных дел мастеру, но самого хозяина сможем застать дома только в ночное время суток.

На это связке ключ не только от двери к оружейному мастеру, с этой связкой сможем навестить все дома в окрестностях Киева.

Если от большого перекрестка идти на юг, то сможем заглянуть в кабак "Жирный боров", где встретим лихого человека, Калинку Лаптя.

На юго-востоке от кабака «Жирный боров», гладкая утоптанная опушка откроется вашему взору. Три высокие сосны стоят равномерно друг от друга и сидит старуха.

*Старуха сказала вам : 'Привет, добр человек! Не заплутал? А то могу проводить тебя к городищу Корсунь. Конечно не я, а моя внучка, но она хорошо знает обходные дороги.'*

*Ну не даром конечно. Сам не дойдешь, поверь моим старым костям.'*

Южнее опушки начинается тракт, который приведет нас в ***проклятую деревню***.

Западнее большого перекрестка заглянем в лавку аргуна, где аргун-варяг продает изделия из дерева.

Если пройдем на запад, до упора, то дойдем до лавки пекаря, где пекарь-еврей торгует гнилым хлебом за баснословные деньги.

Пройдя чуть севернее пекарни, завернем на запад, к лавке кожемяки или в тупике, отперев двери, навестить колдуна в хижине. Ночью возле этого тупика бродят неприятные личности.

Еще севернее пекарни мы можем заскочить в лавку гончара-грека, а далее за лавкой следующий большой перекресток.

От этого большого перекрестка на севере берет начало ***Киевский посад***, а на запад уходит широкий торговый тракт. Он идет почти прямо, так что если поглядеть вдаль, то видно как дорога уходит за горизонт. На востоке видны Золотые ворота, города Киева.

Перед торговым трактом можем заглянуть в лаку лекаря или в оружейную лавку.
Ахуры и Дэвы

Попав в Бескрайнюю Степь, гуляем по ней, пока не зацепимся за что-то железное, торчащее из песка.

При более внимательном изучении, это окажется куполом башни, и его можно раскопать.

Закончив раскопки, Вы сможете попасть в башню.

Спустившись вниз, начинаем с восточной части, где обитают Хирбады. Убиваем всех, а в конце нужно одолеть Наставника Хирбадов. Учтите что он призовет всех неубитых учеников.

Вернувшись к башне, убиваем всех в северном и южном проходах. Там живут Мобеды. В конце коридоров так же ждут Мобед-Маги. Они зовут всех не убитых мобедов с соответствующего коридора.

Одолев Мобед-магов, возвращаемся к башне и идим на запад, где живут Дастуры.

Убиваем Дастуров, а в конце одолеем двух могущественных Дастуров. Дастуры достаточно сильны, с ними нужно быть осторожнее. А после могущественных Дастуров, придет черед одолеть Мобед-хранителя.

Он зовет всех главных из предыдущих коридоров, а те в свою очередь зовут своих подчиненных, поэтому предварительно лучше убить всех.

Убив хранителя, берем из его трупа священный огонь.

Идем обратно в сторону башни, а по дороге, перед башней, будет место, где нам необходимо бросить священный огонь на землю.

Если бросим огонь в правильном месте, то откроются проходы на север и на юг.

Там обитают легендарные Ахуры и Дэвы, и можем всех их одолеть.

Вот на это и заканчивается приключение с Ахурами и Дэвами, а наградой нам будут хорошие вещи, которые могут оказаться в их трупах.
Заброшенный дом

В деревне у реки,
на западе от центра деревни, стоит
заброшенный дом.

Крепкий пятистенок
срублен опытными мастерами.

В сенях дома на
юге сеновал, тут разбросана солома
вперемешку с сеном, по углам лежат старые
инструменты. Сюда забрасывается корм
для домашнего скота, а потом подается
по стойлам.

А на севере жилое
помещение.

По заброшенному
дому ползают тараканы, прыгают клопы и
блохи, летают комары, мухи и моль, бегают
мыши. Комары агрессивны к незваным
гостям

Крепкий пятистенок
срублен опытными мастерами, толстые
бревна плотно подогнаны друг к другу,
внутренняя сторона стесана так, что
создаются плоские гладкие стены.

На востоке избы
обустроена кухонька с печью.

Печь повернута
к кухне своей пустой топкой, а когда-то
здесь было шумно от

хозяек, готовящих
пищу.

Слева от печи -
маленькая лестница в подпол.

В подполе под
ногами утоптанная земля, со всех сторон
тянет сыростью.

В юго-западной
части подполья, разбитый ящик
лежит у стены.
Сказка лесных кошмаров

В «сказочном крае» на
юго-западе от лесной деревни сразу
сверните с неведомой дорожки на север.

Тут на звериной тропе
начинается новая страшная сказка -
«Сказка лесных кошмаров».

Тропа приведет вас к
старому клену. Поднимайтесь на клен где
сидит медведь, волк и лиса.

Звери попросят вас о
помощи. Если вы согласны им помочь они
вам поведают о своих бедах.

 Завелись в лесу прежде
неведомые гады. Мелкие мушки, комары,
жучки, паучки размером стали больше
зверей. Прячутся теперь звери на деревьях.

Попробуй одолеть
неведомых гадов. И главное, узнай откуда
же все они взялись.

Пробираясь сквозь толпы
гадов нам надо попасть в самую северную
часть леса.

Рядом с огромным дубом
будет самый сильных из этих гадов — Еж.

Убив ежа поднимаемся
в дупло дуба и находим там сгорбленного
старичка.

Как этот старик смог
пробраться в самую середину леса ужасов,
почему его не поймали и не сожрали гады,
ведь они рыскают повсюду? И уж слишком
удобно он расположился в дупле...

Догадавшись, что именно
он виновник всего этого ужаса, вы покараете
его за злодеяния.

Достаньте из трупа
бересту, которая и будет доказательством
злых намерений старичка.

Можем возвращаться и
порадовать зверей.

Рассказав медведю о
том, как уничтожили всех тварей и о том,
как убили железного ежа и назвав причину
всех несчастий, вы получите от зверей
заслуженную награду.

Круша тварей в этом
лесу помните что за редкими березками
на северо-востоке можно найти болото
и около воды лучше не ходить, можете
утопнуть.
Рипейские горы - Березань

Широка горная тропа приведет нас на тропу меж камней.

Тропа будет вилять между острыми скалами и непроходимыми зарослями.

На севере, прямо перед тремя высокими вершинами, тропа разветвляется.

Идем на север, тропою между камней, затем поворачиваем на восток к распутью.

Стоя на распутье видим на востоке дорогу к горе Березань.

Идем на восток и попадаем горный тракт, ведущий на одну из вершин мира.

По горному тракту идем на север, затем на запад и снова на север.

Ступаем на восток, на лужайку, и пройдя по лужайке еще раз на восток, свернем на север, к

золотой яблоньке.

Нужно сорвать с ветви наливное яблочко, а затем поднять его.

Теперь идем на запад, где на лужайке убьем птицу Могол, а затем пойдем на север на тропику.

На востоке тропинки обнаружим огромную пещеру, образовавшуюся в теле горы с незапамятных времен.

По Огромной пещере идем на север, убивая пещерных змей, и пройдя еще раз на север, выйдем на тропу, огибающую утес.

Идем на запад, за утес, пока не окажемся под развесистой кроной, и тут уже повернем на север.

Пройдя на север, через одинокий выступ горы до тропы по склону, и убив черных воронов, завернем на запад.

Свернув на запад, пройдем тропою несколько миль на юг и снова свернем на запад.

После этого поворота на запад, пойдем на север и еще раз на запад.

Теперь пройдя по тропе последние мили в южном направлении, окажемся перед зарослями колючего кустарника.

По зарослям колючего кустарника идем на юг, затем несколько шагов на запад и несколько шагов на юг и мы уже на тропе, огибающей расселину.

Идем на восток по тропе и на юге нашему взору откроется высокогорный луг, где пасутся единороги.

Убив единорогов идем несколько шагов на восток, по заоблачному лесу, затем пройдем на юг, и повернем на восток.

Вот Мы и на пути в Поднебесье, только отсюда можно оценить красоту открывающейся картины - далеко внизу осталась земля с ее бренными тревогами и заботами, а впереди - седой, вечный, неподвластный времени пик, который, светится призрачным сиянием.

Этим путем идем на юг, потом поднимемся вверх и на востоке нас встретит Великан Дубыня, вместе со своими Хранителями.

Одолев великана и его хранителей идем на юг до вершины мира.

Оказавшись на вершине мира, обнаружим на западе испускающее яркий свет, дерево.

Идем на запад к солнечному дубу, возносящему ввысь сверкающие лучи.

Раздвигаем ветви и поднимаем чашу с живой водой.

Возвращаемся на тропу меж камней**.** Теперь Нам к вершине Алатырь.
Остров Мертвых

На западе главной улицы Выбора, за воротами, расположен Абосский мост.

Идем по мосту на запад, пока на севере не будет переправа на остров Мертвых.

За гранитной лестницей, ведущей на вершину скалы, у вытоптанной дорожки, стоит Король Эрик.

*Король Эрик сказал : 'Вы я смотрю храбры. Может быть уделите немного времени, и поможете мне?'*

Нужно сказать : "помогу"

*Король Эрик сказал : 'История проста до безумия. Пауль и Стеша - молодые влюбленные.'*

*Король Эрик сказал : 'В общем, в один прекрасный момент я потерял их из виду.'*

*Король Эрик сказал : 'А потом мне доложили, что видели на скалах, возле кладбища.'*

*Король Эрик сказал : 'Прошло уже много времени, а их тела так и не нашли.'*

*Король Эрик сказал : 'И после этого, на кладбище стала твориться какая-то чертовщина.'*

*Король Эрик сказал : 'Я вот прихожу сюда каждый день и жду. Может быть что-то смогу узнать.'*

*Король Эрик сказал : 'Вот еще чертовы ворота от кладбища закрыты.'*

*Король Эрик сказал : 'Наверное ключ у этих черных копателей.'*

*Король Эрик сказал : 'Да еще забыл добавить, перед тем, как они пропали, я подарил Паулю крестик.'*

*Король Эрик сказал : 'И они зачем-то со Стешей разломали крест на две части.'*

*Король Эрик сказал : 'Когда они это сделали, вырвался какой-то сизый дым.'*

*Король Эрик сказал : 'Найди их и принеси хотя бы эти части, как доказательство их смерти.'*

*Король Эрик сказал : 'Ступай, я буду тебя ждать здесь.*

На западе и на восток, вдоль кладбищенской ограды, убиваем гробокопателей, чёрных копателей, расхитителей могил и осквернителей, пока не выпадет ключ.

Берем ключ от кладбища из трупа, возвращаемся к Эрику и открываем ворота кладбища.

Пройдя ворота, Вы попадете на темную землю кладбища. Здесь постоянно темно, хоть днем, хоть ночью.

На кладбище мумии проклятых рыцарей поднялись из могил, летуны смотрят с высоты чем бы полакомиться, покойники молча плетутся куда-то, неспокойные души висят в воздухе.

Много тут разной нежити, которая так и норовит вас разорвать на кусочки.

Вокруг так же огромное количество могил и крестов.

Если Черная вдова атакует Вас, берегитесь, чтоб не заморозила вас, сильно дунув.

Напав на вас, Неспокойная душа ослепит вас своим дыханием.

Призрачный хранитель окружены огненным щитом, а туманная тень окружена ледяным щитом.

Продвигаемся к северной Капелле.

В Капелле убиваем Стешу и берем нижнюю часть крестика.

Теперь идем к Капелле, которую видно на западе.

В западной Капелле летает Пауль, окруженный огненным щитом.

Убив Пауля, берем верхнюю часть крестика

Даем верхную часть крестика королю Эрику.

*Король Эрик сказал : 'Молодец, это верхняя часть того крестика.'*

Даем нижную часть крестика королю Эрику.

*Король Эрик сказал : 'Молодец, это нижняя часть того крестика.'*

*Король Эрик соединил обе части крестика.*

Крестик вспыхнет сизым дымом и впитает в себя всех злых духов.

*Король Эрик сказал : 'Все, теперь с этим покончено.'*

*Король Эрик сказал : 'Жаль мне моего сына Пауля и его невестку Стешу.'*

*Король Эрик сказал : 'А этот крестик я спрячу далеко, так чтобы больше его никто не нашел!'*

*Король Эрик сказал : 'А тебя я обещал наградить.'*

Задание выполнено, получаем награду.
Рыбацкая весь

Попасть в рыбацкую весь
можно из городища Корсунь, выйдя в восточные
ворота и свернув на северную дорогу.
Переправится через болото и пройти мимо
стоянки половцев на север.

Либо от Переяславской
пристани на юго-запад.

По пологому берегу
бродят рыбаки, а в домах сидят их жены.

На востоке сидит лодочник,
который может перевезти тебя через реку
к Переяславлю за 100 кун.

Перед лодочником на
севере стоит мост, который лучше
переходить с полетом.

За мостом пещера с
водяным.

А на юге дом старого
подслеповатого рыбака, у которого может быть книга
о способах передачи жизни.

Старый рыбак довольно
силен физически и в магии. Будьте
аккуратны.

В деревне стоит купеческий
терем, в тереме живет купец с семьей.

Тут же в деревне есть
корчма где местные пьяницы просаживают
свои куны.

За корчмой стоит дом
боярского смотрителя, ворота которого
стерегут здоровенные молодцы.

Убив смотрителя можем
раздобыть книгу заклинаний, и ключ от
склада.

На складе сторожевые
псы и в яме стоит большой сундук.

Идем к умельцу, что на
юге от дома смотрителя.

Получаете
задание вернуть украденный
инструмент, вам нужно
найти ворюгу.

Вор появляется
только ночью и находится
в замаскировавшемся виде, поэтому его
можно отыскать только с аффектом
!чувствовать жизнь!

Убиваем
вора, только осторожно,
он делает подножку.

Топаем в глухие заросли
на юге от поворота, там
скрытый выход на юг.

Теперь отпираем грязным
ключом паутину на востоке, открываем
ее и идем на восток.

Ведьма нападет,
убиваем ее, в трупе ведьмы
могут быть четки.

Забираем
ящик с инструментами из ящика и идем к
умельцу

Теперь даем сверток
умельцу и получаем награду.
Замок Кащея бессмертного

Держа путь из Киева на запад, на перекрестке надо свернуть на юг и топать пока не упретесь в погоревший лес. Перед входом в погоревший лес, на юге, сидит старушка.

Для начала нужно взять задание, которое берется только днем у старушки.

Вы сказали : 'здравствуй'

*Старушка сказала : 'Здорово, коли не шутишь..'*

Вы сказали : 'помогу'

*Старушка сказала : 'Ой, уж не верю я, что помочь мне кто-то может.'*

*Старушка сказала : 'Ой, несчастная я! Ой горе-то горюшко...о-о-о.'
Старушка сказала : 'Потеряла я внучку единственную-у-у-у. Дура я старая-а-а-а.'*

*Старушка сказала : 'И что делать-то не знаю-у-у-у..'*

*Старушка сказала : 'А потерялась она, когда пошла гулять в лесок соседний, что на западе.'*

*Старушка сказала : 'Да, говорят, поймали ее люди черные, злые. А-а-а-а.'*

*Старушка сказала : 'Ой, благословляю тебя, храбрая душа...'*

*Старушка сказала : 'Может она и не жива уже, моя лебедушка...'*

*Старушка сказала : 'Тогда хоть принеси ее останочки... Я похороню их по християнски...'*

*Старушка сказала : 'Говорили люди знающие, что останки ее могут быть у чернокнижников, в гробницах, что под склепками хранятся...'*

*Старушка сказала : 'Вот.. возьми ее крестик... Пусть он будет тебя направлять в пути и помогать.'*

Старушка даст вам нательный крестик.

Идем в склеп, который находиться на западе, в «погоревшем лесу», южнее башни.

Дойдя до склепа нужно спуститься вниз и "осенить склеп".

Внутренняя сила крестика рассеяла тьму.
Открываем дверь и спускаемся вниз.
Идем по тоннелю до завала на юге, убивая по дороге оживших богатырей, и лезем в щель.

*После длительного пути вы выбрались в просторное место.*

Окажемся в узком лазе.

Ступаем на юг, до поворота, затем на восток, через лаз, затем на юг.

Убиваем по дороге прозрачные тени.

Дойдя до подводной реки и при наличии аффекта «дышать водой», плывем по реке.
*Вы нырнули в холодную воду и понеслись по быстрому потоку неведомо куда.*

*После длительного пути вы выбрались на сухое место и отряхнулись.*
Важно, чтобы было более 100 очков движения, в противном случае попадаем к василиску.

Идем на юго-восток по тоннелю, убивая стражников и скелетом.
Со стражников падают ключи - берем их.

У выхода из тоннеля убиваем драконов, затем лезем в окно.

*Вы полезли в смотровое окно.*

*Вы выбрались во внутренний дворик замка.*
Идем к воротам и отпираем их, ступаем на север, к трону Кащея.

Здесь нужно сдвинуть трон и забрать 7000 кун.

Тут тать должен взломать решетку.
Спускаемся вниз и идем на восток затем на север, открываем дверь и видим Кащея.
Кащей сажает вошедшего на попу и он толстый, колдует

Его либо сбивать, либо подсекать, либо молотить, либо глушить.

В противном случае при "оч. тяжело раненом" состоянии он призовет дракона и улетит на нем.

На дракона у Кащея есть простое решение; отступить из боя, оседлать дракона, увести его на юг и там привязать.
Посыльная Дорога

Темный лес расположен между темным лесом и городищем Корсунь. Тут нет гиблых мест, но бродят разбойники с разбойничьими девками, и бегают бешеные псы.

Где-то по середине посыльной дороги, можем повернуть на север, к вековым деревьям, и среди вековых деревьев найдем узкую тропу в ***разбойничий притон***.

По краям посыльной дороги раскинулась пуща с колючим подлеском. Чащоба кажется проходимой только для кабанов и волков.

Идя по посыльной дороге, на восток, дойдем до утоптанной дороги, в следах от копыт, колес телег и сапог. Эта утоптанная дорога ведет к ***городищу Корсунь***.
Kin of Dimensions

The Kin of Dimensions is a guardian of the mortal realm and a member of the Kin of Law. Along with the rest of the kin, he resides in the Colosseum of Reality watching over the Plane of Law and keeping track of any possible threats it might face.

## Appearance

The Kin of Dimensions is a Caucasian being with a white mohawk on his head with snow-white eyes. He is very lean and somewhat somewhat athletic. He wears white and gray robes with a white charm on his torso.

## Brief History

The Kin of Dimensions was created shortly after the Plane of Law came into existence, along with the rest of the kin. They were created as a way to make sure that everything went along nicely in the new dimension.

Over the course of thousands of years he protected the Plane of Law with his fellow kin from threats powerful enough that call for their attention, like Indunar. He works in perfect harmony with the rest of the kin, and nearly always has a serious-like manner toward situations.

After Indunar put on the Chaos Core, him and the rest of the kin fought alongside each other and imprisoned him. He was also present when the Heralds of Retha came to deliver the Kin of Time, and when they briefly talked to Indunar.

## Abilities

This kin is a natural master at manipulating the properties of the Astral Plane, and can be described as the power of existance's fabric in the palm of his hand.

* **Astral Manipulation-** This kin's signature aspect of reality is dimensional energy. He can manipulate it to many extents, and create various effects. This makes him a very powerful opponent.
	+ **Near-Instant Teleportation-** He can use his astral manipulation to almost instantly teleport between dimensions, or between different points in the same dimension.
	+ **Person/Object Teleportation-** Besides only himself, he can use his teleportation powers to also transport others and other objects at will.

* **Dimensional Knowledge-** He has great amounts of knowledge over the aspects of the Astral Plane and the different dimensions. This knowledge is universal, and greatly benefits him.
* **Kin Abilities-** As a member of the Kin of Law, he has many abilities that he shares with his fellow kin. They don't necessarily have anything to do with dimensions, but are still useful.
	+ **Kin Blasts-** He can summon bubble-like projectiles from portals, and launch them at his enemies. This is a very basic attack, and has nothing to do with his dominant power.
	+ **Enhanced Durability-** His durability is superior to that of any human and can survive strong attacks with only a decent amount of damage taken.
	+ **Flight-** He possesses the power to fly, and can use it as an enhanced jump as well.

## Weaknesses

* **Overexertion-** This kin's abilities can severely tire him out. He has to be careful when using his abilities, as they require a lot of power.

## Trivia

* This kin was originally named the "Kin of the Astral Plane" but was changed to the "Kin of Dimensions" not long after.
Логово минотавров

На юге Галича, ступая
по горной тропинке, придем к пещере с
запертыми воротами.

В пещере одолев пауков
и страшную паучиху, подымаемся на верх
и идем в тупик.

За тупиком скрыт проход
в начало тропы.

По извилистой тропе
выйдем на небольшое горное плато, где
у большого камня нам встретиться раненный
воин.

*Раненый воин сказал
: 'О, как я рад, что встретил тебя.'*

*Раненый воин сказал
: 'Мне бы очень пригодилась твоя помощь...
даже не знаю, с чего начать...'*

Сказав ему,
чтоб продолжал, мы узнаем, что в пещерах
на севере живут страшные создания,
огромные, с человеческим телом и головой
быка. Минотавры, так они называют свою
расу. Они собрали большой отряд
добровольцев из сельского ополчения и
обнаружив вход в пещеру, наткнулись на
этих чудовищ. Завязалась кровавая битва.
Минотавры превосходили по размеру, силе
и выносливости сельских воинов, поэтому
вскоре от отряда почти никого не осталось.
Брат воина дрался отчаянно, но вскоре
силы оставили и его. Свора минотавров
схватила его и утащила вглубь пещеры...
Воину же чудом удалось спастись,
притворившись мертвым.'

Так вот, если
ты готов ему помочь, то разыщи его брата
или его останки, и он в долгу не останется...

Соглашаемся
помочь и ступаем на север по тропе сквозь
узкий лаз ко входу в пещеру.

Перед входом
убейте стаю воронья и спускаемся вниз
к сторожевой заставе.

Минотавр-страж
стоит здесь, охраняя вход в пещеру.

Убив стража
проходим в большой зал пещеры и
поворачиваем в левое крыло.

В темной
зале убиваем минотавров и ступаем дальше
на север к уходящим вниз вырубленным
ступеням. Внизу золотые ворота, открываем
их и входим в величественный зал.

Прямо на
востоке вход в тронный зал с стражем
перед ним. Убив минотавров в величественном
зале, ступаем на северо-восток зала, в
палаты Силы.

Тут Арагрис,
левая рука предводителя, его надо убить.

Затем на
юго-восток в палату Разума, к Илимрису,
правой рукой предводителя.

Убив левую
и правую руку предводителя идем в тронный
зал и убиваем короля минотавров.

*Царь минотавров сказал
: 'Зачем ты пришел сюда?!'*

*Царь минотавров сказал
: 'Эй, слуги мои верные! Ко мне! Проучим
этих жалких людишек!'*

Если мы убили
обоих помощников короля, то опасаться
подмоги не стоит.

*Раздался пронзительный*
крик, и Царь минотавров пал замертво.

Берем ключ
от камеры с пленником и возвращаемся в
начало к воротам.

Если пойти
тропою жертвоприношений, упретесь в
золотой идол с алтарем для жертвоприношений.

Минотавр-шаман
стоит здесь, читая древние свитки.

Убиваем
шамана и идем в правое крыло пещеры. Вы
можете наткнуться на командира патруля,
будьте готовы к встрече с ним.

На севере
правого крыла, за залом для охраны, будет
камера для пленных. Отперев ее, освобождаем
пленника.

А на юге
правого крыла, будет минотавр-кузнец,
убьем и его.

Теперь можно
вернуться к раненому воину и получить
награду.
Охотничьи угодья князя

Идем в восточные ворота
Корсуни и топаем далее на восток до
оврага.

Перейдя овраг по мостку,
пока не окажемся в святой роще. Тут
сворачиваем на юг и идем в просеку перед
охотничьими угодьями.

Выбрав восточное
направление, по тропинке дойдем до
сторожки.

В сторожке старый
охотник просит помочь с старым медведем,
не дающим ему покоя.

Соглашаемся помочь и
идем в самую дальнюю восточную часть
леса к берлоге.

В берлоге убиваем
медведя и взяв его шкуру возвращаемся
к старому охотнику.

В награду за дело доброе,
он что-то подарит.

Вернемся на просеку
перед охотничьими угодьями.

Теперь выберем южное
направление.

*Тут будут на вас*
нападать загонщики,ловчие из укрытий
и лесничие.

*Кто-то сказал : 'Ах, ты*
сучий потрох! В княжеском лесу браконьерить
вздумал!?!'

*Кто-то сказал : 'Ну дык*
получи на орехи!'

*Лесничий медленно*
появился из пустоты.

Можете подняться на
дуб или просто побродить по угодьям
убивая куниц и лисиц.
Грибная поляна

На северо-востоке
от погоста Холуй, раскинулась грибная
поляна.

Идем на восток по старой
тропинке.

На старой
тропинке, сгорбленная
старушка хитро смотрит на Вас.

*- Здравствуй, мил*
человек, да продлят Боги дни твои.

*- Я вот тут по грибы-ягодки*
собралась, да сил уж нет, ноженьки не
ходят старые.

Грибы
нынче странные пошли, на людей будто
волки какие бросаются.

А самый
страшный из них - Царь-гриб, тот и убить
может, коль с голыми руками на него
пойдешь.

Принеси старухе
кусочек Царь-гриба, очень уж вкусная
тварь, если засушить грамотно, старуха
в долгу не останется.

Соглашаемся ей помочь
и ступаем на восток рубить грибы.

Среди кустов крапивы
долго не задерживайтесь, начнете терять
жизненные силы.

У старого пня спускаемся
вниз.

Под старым пнем в норе
нам нужно разрубить корни и попасть в
ядро грибницы.

Здоровый бледный
царь-гриб растет тут.

Убиваем этого царька
и берем шляпу царь-гриба из трупа
Царь-Гриба.

Относим шляпу царь-гриба
старушке.

*- Выручил ты меня.*
Славно повеселюсь нынче, молодость
вспомню.

*- Вот твоя награда...*
Заслужил!

Старушка высыпала Вам
из кошелька горсть монет.
Варяжская деревня

Варяжская деревня
расположена западнее Новгорода.

У ворот деревни стоит
страж, а по обе стороны деревни, красуются
два больших дома.

В восточном доме, старый
ярл. От ярла узнаем что беда тут
приключилась.

Просим чтоб ярл продолжал
и узнаем, что пропал у них один мальчонка.

Ушел он на поле коров
пасти и так и не вернулся.

Молва идет, что возле
пастбища есть пещера, в которой живет
страшный зверь.

Топаем на восток к
дороге и сворачиваем на север к пастбищам.

На пастбище на вас будут
нападать слуги марбендилла.

На пастбище отыщите
еле заметную тропку на восток, которая
приведет в пещеру.

На севере пещеры
копошатся детеныши марбендилла, а на
юге сам марбендилл.

Убив вначале детенышей
а потом марбендилла, берем из его трупа
клык и относим ярлу.

*Вы дали клык марбендилла*
старому ярлу.

*Вы рассказали о звере*
в пещере.

Если решите потягаться
с старым ярлом, убейте сперва варягов.
Северный хутор

Северный хутор расположен между Руссой и Новгородом.

Вот мы очутились на узкой полоске берега, западным краем упирающейся в большие темные камни.

Между нагромождением камней можно пройти к востоку, мимо корабельного сарая, а на севере неширокая дорога ведет к хутору. По ней ежедневно проходят десятки ног, и здешние жители постарались расчистить путь, убрать лишние камни, да засыпать ямы.

Если пойдем на восток, то пройдя корабельные сараи и пробравшись среди камней, выйдем на утес. Утес нависает над озером, словно тянется куда-то.

Восточную часть утеса облюбовали самые разные птицы, и гнезда вьют на любой пригодной площадке, выстилая их своим пухом. За этим пухом и птичьими яйцами лазят по скалам молодые смельчаки, да не всем удается уйти с добычей.

На севере виднеется тропинка к пастбищу. На пастбище, недалеко от дома, пасут скот до того, как отогнать его на летние пастбища. Прикрытая со всех сторон долина покрыта хорошей травой, способной прокормить хуторских коров. На западе виднеется пещера, в которой живут пастухи, охраняющие стадо.

В северо-восточном углу, в темное время суток, встретить оборотня.

Пройдя на северо-запад пастбища, тропою средь холмов дойдем до хутора, окруженного частоколом, а в частоколе виднеется калитка.

На севере от калитки, ворота хутора, закрывающие проход вглубь долины.

Западнее ворот виднеется дверь кухни, через которую можем попасть в дом хозяина хутора.

На юге от дома хозяина хутора, расположены южные ворота, выйдя в которые можем вернутся на то место, с которого начали посещение этого места.

За северными воротами, в долине, молодые воины беспечно играют с оружием.

В северо-западной части долины стоит дом старого викинга. Этот дом до половины ушел в холм, лишь одна стена у него деревянная. Так сделал старый викинг, пожелавший построить дом по заветам предков, строивших именно так.

А в северо-восточном части долины, поодаль хутора живет старая ведьма.
Hydron Enhancer

The Hydron Enhancer is a modifier item designed by Dapagorn and created by Daniel Skrimir. Made from various magical substances and materials, this belt is the single greatest item crafted by Daniel. It was later upgraded by a water Materia Crystal, changing its appearance and giving it even more power.

## Appearance

The Hydron Enhancer is a glowing, blue belt strap. Especially made to fit between Daniel's Chronomium Armor, it has a unique shape with a very water and ice-related aesthetic. A large cyan crystal resides at the center.

## Brief History

After obtaining his Item Breakdown ability, which allows him to dissassaemble items and reassemble them into something different, and more powerful, Daniel Skrimir decided to create a definitive power-enhancing item. The hero would spend several weeks searching and collecting different magical materials, combining them with the previous materials of the Water Wand.

Once the materials were collected, Daniel enlisted the help of the tinkerer Dapagorn and asked him to create a blueprint for his idea. Daniel also requested that it could be worn right between the pieces of his Chronomium Armor. Item Breakdown was used, dissassembling the Water Wand and using the blueprint to reassemble it into the new Hydron Enhancer. A water and ice elemental charms were used to power it, but were later replaced by a water Materia Crystal.

## Functions

The Hydron Enhancer is used as a modifier for spells, particularly water ones. It can increase and add to the damage that the spell would regularly dish out. Not only that, but it gives Daniel several other advantages that his previous wand never gave him. This item is regularly very heavy but was enchanted by the Kin of Gravity to nullify the weight.

* **Spell Amplification-** This enhancer modifies all of Daniel's spells and damage through magical weapons. Daniel gains an overall major boost in power as well as max magic capacity, giving him more raw power for complicated spells.
	+ **Mana Regeneration-** Daniel is granted an additional boost to his already-existing passive mana regeneration. His magic recharges at a faster rate; essential for long battles.
	+ **Mana Saving-** Uniquely, the enhancer allows Daniel to automatically regenerate mana from either very accurate or very unaccurate attacks. Saving his mana can become crutial in certain situations.
* **Power State-** Using all of its power, the Hydron Enhancer can enter a power mode. This mode is momentary, and carries disadvantages, such as big loss of mana regeneration, but gives Daniel ridiculous amounts of additional power. The mana saving is boosted and Daniel gains true accuracy, making his attacks uniquely precise and deadly.

## Trivia

* The magical materials used to construct the item are White Wood, Mist Wood, Mana Sap, Crystal Liquid, Blue Sticks, Magic Crystals, Water and Ice elemental charms, Pivot Crystal, a piece of Arcastone, and one of Senoption's remaining Heart Nodes with Mana Clot. The Materia Crystal was added afterwards.
Темный лес (Главарь разбойников)

Темный лес расположен между лесной деревней и городищем Корсунь. Тут нет гиблых мест, но есть агрессивные разбойники.

Вполне подходит для новичков, к тому же можно выполнить задание и получить полезное умение или заклинание. Например, витязю дадут умение "лидерство", а волшебнику заклинание "оцепенение",

Для начала отыщем старика-отшельника, а найдем мы его, если войдя в темный лес, свернем с посыльной дороги на запад, и пройдем по опушке на юг, а затем на восток.

Возле родника, у дома, обнаружим старика-отшельника. И попросит он принести ему труп главаря разбойников. Согласившись ему помочь, старик наколдует нам аффект «освящение», что облегчит нам задачу, так как этот аффект снижает физический урон.

Ступаем на посыльную дорогу и в северной части темного леса, найдем поляну и рядом погост.

На погосте обнаружим главаря разбойников. Только не спишите сразу идти его убивать, он зовет на помощь остальных разбойников, бродящих по темному лесу. Для начала побегаем по лесу и убьем разбойников, а уж потом возьмемся за главаря.

Убив главаря, берем его труп как доказательство проделанной работы и возвращаемся к старику-отшельнику. Дав труп старику, получим обещанную награду и немного кун.

Важно передавать труп без аффекта "невидимость", ведь старик не способен видеть невидимое и награду вы не получите.

На юго-востоке темный лес перетекает в «посыльную дорогу».