A Ruína

## **Sumário**

E pensar que algo tão puro quanto o amor poderia causar uma tragédia tão cruel e inevitável. É o que a maioria dos cronistas e historiadores dizem do evento que ficou conhecido como a **Ruína de Helia**, uma catástrofe de proporções inimagináveis que gerou a Névoa Negra e toda uma horda de mortos-vivos e espectros que assolariam Runeterra pelo resto da eternidade.

Pouco depois da morte do rei de Camavor, seu irmão, Viego, o sucederia como o próximo na linha de sucessão ao trono. O rei recém-coroado logo se apaixonaria por uma humilde costureira chamada Isolde. Ambos tiveram um romance vertiginoso e se casaram rapidamente. Viego cederia a todos os caprichos de sua rainha e começaria a negligenciar seu reino, incapaz de se interessar pelo governo e sua nação começando a se desfazer sob sua liderança questionável. Os inimigos de Viego conspiraram em segredo para acabar com o reinado de seu novo rei, empregando um assassino para extinguir a vida do jovem, e quase conseguiram, se não fosse pela velocidade de Kalista, sua general. No entanto, ao salvar a vida do rei, a lâmina do assassino envenenaria a rainha, condenando-a à morte certa.

Viego convocou os maiores estudiosos e médicos da terra para curar sua rainha, mas sem sucesso. Ele então despachou Kalista em busca de uma cura, com Hecarim substituindo seu papel em sua ausência. Durante sua jornada, Kalista navegou para as Ilhas das Bênçãos ao ouvir falar das Águas da Vida, uma poderosa água encantada que poderia curar qualquer doença. Os habitantes da ilha aceitaram o pedido de Kalista e pediram que ela trouxesse a rainha para a ilha, onde a purificariam, mas ela voltou já tarde demais, Isolde já havia morrido em Camavor.

Após a morte de sua amada, Viego navegou para as Ilhas das Bênçãos com seus exércitos e pediu aos guardiões da ilha que ressuscitassem a rainha. Quando os guardiões se recusaram, dizendo que não era esse o propósito das Águas da Vida, o rei ficou furioso. Ele ordenou que Kalista matasse qualquer um que se opusesse a ele e saqueasse a cidade de Helia para encontrar o que estava procurando. Quando ela recusou, Hecarim a traiu, esfaqueando-a com uma lança, antes de atacar os soldados leais a ela. Enquanto Hecarim e seus cavaleiros saqueavam a cidade, um guardião, mais tarde conhecido como Thresh, guiou Viego até as águas abençoadas onde ele poderia realizar seu ritual de ressurreição. O ritual, como se sabe, foi um fracasso, corrompendo a pureza das Ilhas das Bênçãos - agora conhecidas como Ilhas das Sombras - e pervertendo as Águas da Vida, o que as converteu na Ruína.

Quando as Águas da Vida antes se tratavam de um poder sagrado que curava as feridas e restaurava a vida, a Ruína se tornou um meio de se canalizar o poder da Névoa Negra - como as Artes Místicas canalizam o poder da Névoa padrão -, invocando os mortos e pervertendo a realidade, uma forma profunda de escuridão que a todos consome, especialmente aos seus usuários.

O uso efetivo da Ruína envolve dois caminhos, duas vertentes dessa perigosa força: a Perversão, o controle da névoa maligna e suas funções; e a Dominação, a influência sobre mortos-vivos e almas desgarradas de maneira mais direta. Aprender esses caminhos é uma tarefa difícil e pouco sensata para a maioria, devendo o indivíduo estar em conexão direta com a Névoa Negra durante todo o tempo em que estiver tentando aprender esse poder profano.

Em todo caso, para fazê-lo são necessárias cenas de 50 vezes o nível desejado em número de linhas.

## **Caminhos**

* Perversão
* Dominação

A Perversão é um poder perigoso e sombrio, o uso mais puro e canalizado da Ruína para alterar a Névoa Negra ao redor e dobrá-la para seus usos. Trata-se da manipulação mais bruta dessas almas condenadas, do véu sombrio que forma o tecido dessa realidade negra e perigosa. Envolve, então, conduzir e dirigir a Névoa Negra para que faça suas vontades, para que cumpra seus desígnios e corrompa - ou melhor, perverta - aqueles que afetar.

É esse aspecto da Ruína, por sua vez, que tem seu poder de corromper o alvo. Da mesma forma que perverte os alvos desse poder, perverte também o usuário. Para eles, a Ruína se torna uma canção, uma música incrivelmente sedutora e atraente, que afeta diretamente a mente, o corpo e/ou a alma dos usuários. Eles se tornam monstros, de um jeito ou de outro, plenamente corrompidos e manipulados pelos desejos sombrios de uma entidade maligna que habita a Névoa Negra.

* **Nível 1 - Iniciado**

No primeiro nível como iniciado na canção da Ruína e sua interação com a realidade, passa a ser capaz de conduzi-la de maneira primitiva, como uma espécie mais sombria de *fumocinese*. Pode gerar, moldar e controlar a Névoa Negra, criando construtos, barreiras e demais interações físicas da qual a mesma seja capaz, para fins diversos e variados. Essa Névoa é extremamente nociva ao corpo daqueles que a tocam, apodrecendo e corrompendo rapidamente a carne e os ossos, os tornando podres, ocos e frágeis. É, contudo, ineficaz contra mortos-vivos.

O uso do poder da Perversão na Ruína é perigoso, muito perigoso, independentemente da maestria com a qual o usuário a pode manipular. O corpo se apodrece; a mente se deteriora e a alma se rompe. É uma corrupção plena, pessoal e individual, única, mas inevitável. Assim que aprender essa habilidade, consulte um ADM para chegar a uma corrupção que pareça fazer sentido ao seu personagem, mas aqui alguns exemplos: começar a "ouvir" a música da Ruína com frequência, se perdendo em seus caminhos; ter alguma parte do corpo apodrecida, enfraquecida e frágil; passar a emitir uma espécie de zona de morte e podridão, matando plantas e outras formas de bondade ao redor; entre outras opções.

* **Nível 2 - Solista**

Agora um solista, a música fúnebre da Ruína e o odor cadavérico da Névoa Negra já são seu arroz com feijão, interagindo com elas de maneira direta, intensa e constante. É capaz de sentir sua presença em determinadas áreas, perceber zonas de terror e emoção suficientemente fortes onde gerá-la será mais fácil e proveitoso, bem como perceber a presença de outros usuários da Ruína, de mortos-vivos e, mais importante ainda, de criaturas da luz - ouve neles um tom agonizante de trombetas, que não exatamente lhe machuca, mas certamente te enfurece, tornando a identificação, tanto a dele quanto a sua, no mérito, mais fácil.

* **Nível 3 - Condutor**

Para um condutor, já sabe como moldar a canção constante ao seu redor para lhe dar defesas obscuras, de maneira mais sofisticada que os iniciados costumam atingir. A pode usar como um manto negro, uma verdadeira cortina de fumaça com a qual cobre a si mesmo, fugindo à vista alheia, envolvo numa Névoa Negra tão densa que derrota *visão verdadeira* e outros efeitos de amplificação, além de apagar quaisquer fontes de luz que se façam presentes, mesmo as mágicas.

* **Nível 4 - Soprano**

Um verdadeiro soprano na canção da Ruína entende como ela se comporta e do que ela verdadeiramente se trata, como sua manifestação física não é mais do que um reflexo da grande ideia de amor e beleza que rege toda essa cacofonia de lamentos - o amor vence os confins do corpo. Nesse nível, eventuais ataques que faça com construtos da Névoa Negra não danificam somente o corpo físico, mas também diretamente a alma de seus inimigos, se entranhado como a doença que é e corrompendo, pouco a pouco, a própria alma de uma pessoa, a tornando sombria, vazia, talvez a um ponto que deixe de existir. Se matar uma criatura com o uso dessa habilidade, ela se reanimará de imediato como uma criatura morta-viva, o tipo em si podendo variar.

* **Nível 5 - Maestro**

Finalmente um maestro do grandioso coral de não-vida que é a Ruína, você passa a ser envolvido por ela, num domínio atormentado que agarra a vida à morte em uma procissão incessante de almas. Pode, então, se valer de toda essa negatividade para guiar a Névoa Negra para dentro da mente de outras pessoas, gerando ilusões medonhas e densas que driblam os sentidos e a visão padrão. Você não sabe bem como formam-se as imagens, nem as consegue ver direito - tudo que faz é guiar a Névoa Negra para os arredores do alvo, inundando sua visão, e a Ruína por si só faz seu trabalho de gerar ilusões profundas, imagens pessoais, derivadas da interação íntima da Névoa com o consciente alheio, gerando imagens pessoais e sombrias, apavorantes de fato, podendo enganar e talvez enlouquecer mesmo mentes das mais fortes.
Para a maioria dos usuários da Ruína, os mortos são como seu rebanho, um grupo de criaturas desgarradas que esses indivíduos guia através da não-vida. O poder de Dominação da Ruína é a principal forma de se dobrar a Névoa Negra para se atingir a verdadeira necromancia, consistindo plenamente na manipulação dos mortos para reerguê-los, trazê-los de volta como fantoches, servos mortos-vivos para seguir seus desejos e cumprir suas mais profundas ordens.

O uso de um nível de Dominação, contudo, requer também maestria de um nível proporcional de Perversão. Ou seja, para usar o Nível 3 de Dominação, é também preciso conhecer o Nível 3 de Perversão. Ademais, você só pode ter um número de reanimações ativas ao mesmo tempo igual ao seu nível em Dominação.

* **Nível 1 - Iniciado**

O uso da Dominação envolve o controle dos mortos para que deixem de ser, se ergam com uma semivida criada e sirvam você. Esse poder leva a Névoa Negra para cadáveres humanoides próximos, os erguendo de volta à vida como Zumbis e/ou Esqueletos, dependendo da forma como se encontra o cadáver. Diferentemente de reanimações normais, esse uso da habilidade mantém o cadáver reanimado por tempo indeterminado, até que seja destruído ou que você reanime outro.

* **Nível 2 - Diácono**

Um verdadeiro diácono do rebanho dos mortos, os usuários são capazes de manipular a forma como a Névoa Negra se comporta no interior do corpo do alvo, podendo reerguê-lo em formas mais complexas do que meros cadáveres reanimados. É capaz de reerguer Andarilhos Brancos e Wendigos se assim desejar.

* **Nível 3 - Pregador**

A mais importante habilidade de um necromante que se preze não reside na manipulação dos cadáveres dos mortos, mas sim nas almas dos que partiram. É possível então drenar energia do próprio Shadowfell para reerguer lembranças das mortes e das almas dos que partiram. Esses indivíduos são capazes de convocar Sombras e Fantasmas para a batalha, trazendo-os para ajudá-lo em seus objetivos mais nefastos. É possível invocar até três desses, em qualquer combinação.

* **Nível 4 - Sacerdote**

Um sacerdote no uso da Ruína finalmente adquire o dom que conceitua de facto um necromante, que os torna famosos pelo que são - o poder de trazer pessoas, criaturas e indivíduos especiais de volta à vida, ou, pelo menos, a uma semivida. Poderá, se encontrar os restos mortais de um Dragão, reerguê-lo como um morto-vivo, um ser plenamente à sua mercê e sob seu controle, com poderes mantidos e similares. O mesmo caso traga uma pessoa específica de volta, etc. Criaturas trazidas assim são Regressados (*Invocados*, naturalmente).

* **Nível 5 - Pastor**

Talvez o maior dom que qualquer Pastor de almas poderia imaginar em ter, é o de tomar para si o controle do rebanho alheio. É capaz de, dobrando a Névoa Negra para que lhes inflem os pulmões já falecidos para os dominar. Em tese, qualquer Morto-vivo, seja um poderoso Vampiro até um Regressado conjurado por outrem, ou às vezes um grande Lich, a Névoa o tentará dominar e controlar, colocando-o sob a sua mercê. Claro, quanto mais poderoso for o morto-vivo em questão - ou quanto mais poderoso for seu invocador -, mais difícil será tentar controlá-lo.