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Japon İmparatorluğu (KIYAMET/AAT Evreni)

## Japon İmparatorluğu

Japon İmparatorluğu, Kıyamet/AAT Evreninin ana karakterlerinden biridir. Kıyamete sebep olabileceği düşünülen ülkeler arasında Amerikadan sonra 2. sıradadır. Kıyametten Amerikayla beraber en az etkiyle kurtulmuş devlettir. Bu sebeple Amerika hariç diğer tüm ülkelerden epey daha güçlüdür ve teknolojisi çok daha ileridedir. Kendisi Kıyametin sorumlusunun Amerika olduğunu, kendisinin kıyametten az etkiyle çıkmasının sebebinin ise Amerikanın kendi üstüne atacağı atom bombasını ajanının gizlice zayıflattığını ve kıyametten yakın bir zaman sonra Amerika dünya dışına gittiği için sığınaklardan çıktığında kendisinin bulunmadığını iddia etmektedir.
Draconato

### Idade

Os jovens draconatos crescem rapidamente. Eles andam horas após a eclosão, atingem o tamanho e o desenvolvimento de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta aos 15. Eles vivem cerca de 80 anos.

### Tamanho

Draconatos são mais altos e mais massivos ​​que os humanos, com mais de 1,8m de altura e tendo em média quase 115kg. Seu tamanho é Médio.

### Resistências

Associado à sua Ancestralidade Dracônica.

## Traços Adicionais

### Ancestralidade Dracônica (Subespécie)

Escolha um ancestral na tabela abaixo. Sua ascendência lhe diz qual será sua arma de sopro, resistência e benefício. A cor de suas escamas não precisa necessariamente corresponder à sua ascendência.

### Arma de Sopro

Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação de seu sopro dracônico. Sua Ancestralidade Dracônica determina o tamanho, a forma e os efeitos desta arma. Uma criatura sofrerá 1d10 de dano do tipo associado à sua Ancestralidade se falhar no saving throwteste de resistência associado à sua Ancestralidade, ou metade se obter sucesso. O DC é 8 + seu modificador de ConstitutionConstituição + seu Dado de Proficiência. O dano aumenta quando você alcança os níveis 05 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Você pode usar sua Arma de Sopro um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.
Gust (Lufada)

## Descrição

Você reúne o ar e o compele a criar um dos seguintes efeitos em um ponto que você possa ver dentro do alcance:* Uma criatura do mesmo tamanho ou menor que você que você escolher deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou será empurrada até 3m em linha reta para longe de você, e caso escolha um ponto de ataque que não seja si mesmo, a distância diminui pela metade. Se o alvo colidir com um objeto grande (como uma parede) como parte deste movimento, ele sofre 1d4 de dano de concussão por 1,5 m que foi movido à força.
* Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não é segurado nem carregado e que não pesa mais que 2,5kg. O objeto é empurrado até 3m em linha reta do ponto de origem.
* Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer as folhas farfalharem, o vento fechar as persianas ou sua roupa ondular com a brisa. Essa mudança dura 1h.
* Você altera a cor ou a opacidade do ar. O ar deve mudar da mesma forma em todas as partes. Essa mudança dura 1h.

Se você conjurar esta spellmagia várias vezes, você não pode ter mais do que três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Uma criatura ou objeto alvo é empurrado até 6m de distância de você. A spellmagia agora tem como alvo objetos em um cubo de 1,5 m. Você pode manipular o ar para fazer um ranged spell attackataque à distância com magia de 1d10 de dano de concussão, perfurante, cortante ou o dano que mais combina com o ar do ambiente, partindo do local afetado.

### Nível 11

Uma criatura ou objeto alvo é empurrado até 9m de distância de você. Criaturas um tamanho maior podem ser alvos da spellmagia e em uma falha no saving throwteste de resistência elas são empurradas pela metade da distância. O dano de ranged attackataque à distância aumenta para 2d10.

### Nível 17

O alcance aumenta para 12m. Criaturas dois tamanhos maiores podem ser alvo da spellmagia e em uma falha no saving throwteste de resistência elas são empurradas para um quarto da distância. O dano de ranged attackataque à distância aumenta para 3d10.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Instatera

Instatera é um planeta, parte do Plano Dimensional criado por Kalymor com a ajuda da magia dos Dragões Elementais, e por causa de sua origem mágica esse lugar é cheio de forte magia, e por isso viagens entre planos são muito difíceis sem completo controle da magia elemental.

Continentes Maiores:

* Fronet:.
* Ourupia:.
* Anturan: Localizado ao centro do agrupamento dos continentes, Anturan é tida como o lugar onde se encontra tudo, já que todas as grandes viagens marítimas param em seus portos.
* Lártiva:.
* Gonium:A geografia de Gonium se destaca pelos seus três grandes rios que cruzam toda sua região oeste, eles são: Eutínio, Fréneia, Glotaios. Sua cultura tem uma rica culinária, influenciada por um período de praga.

Continentes Menores:

* Insulônia:.
* Oceania:.
* Portimer:.
Tortoruga

### Idade

Tortorugas jovens rastejam por algumas semanas após o nascimento antes de aprender a andar sobre duas pernas. Eles atingem a idade adulta aos 15 anos e podem ser aventureiros competentes até a idade de 60 anos, devido às fortes limitações de envelhecimento em seus corpos, mas sua expectativa de vida média é mais próxima de 250 anos.

### Tamanho

Os adultos tortorugas medem de 0,8m a 1,8m de altura e dependendo do tamanho têm em média 90kg ou 200kg. Suas carapaças representam aproximadamente ⅓ de sua massa total. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

## ChecksTestes

### 3KP

Street SmartsEsperteza da Estrada ou Wilderness WitSagacidade da Selva

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício e adaptação você ganha.

### Segurar a Respiração

Você pode prender a respiração por até 15min × seu modificador de ConstitutionConstituição por vez. Todos os Tortorugas são adaptados a uma vida perto da água, então eles podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de precisarem subir para respirar.

### Armadura Natural

Devido à sua carapaça e ao formato do seu corpo, você não é feito para usar armadura. No entanto, sua carapaça oferece ampla proteção; sua AC base é 17 (sem modificador de Destreza). Você também pode usar sua carapaça para fazer unarmed strikesataques sem arma. Se você acertar com sua carapaça, você causa dano de concussão igual a 1d3 + seu modificador de StrengthForça.

### Carapaça Desajeitada

Se você ficar caído não por escolha, você deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição DC 10 e, em uma falha, você está de cabeça para baixo. Enquanto neste estado, você está caído, seu deslocamento é 0m e não pode aumentar, você tem desvantagem em ataques e saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza, e você não pode fazer reações. Para ficar de cabeça para cima, você deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza DC 10 no início do seu turno e, em um sucesso, agora custa o dobro do movimento de ficar de pé e você escolhe permanecer deitado ou ficar de pé.

### Defesa de Carapaça

Você pode se esconder em sua carapaça como uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4 na AC e tem vantagem nos saving throwstestes de resistência de StrengthForça e ConstitutionConstituição. Enquanto em sua carapaça, você está caído, seu deslocamento é 0m e não pode aumentar, você tem desvantagem em saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza, você não pode fazer reações, e a única ação que você pode fazer é uma ação bônus para emergir de sua carapaça.

Tortoruga
 Mastigador
 Solo
Thunderclap (Golpe Trovejante)

## Descrição

Você cria uma explosão de som estrondoso que pode ser ouvido a até 30m de distância. Cada criatura dentro do alcance, exceto você, deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou sofrerá 1d6 de dano trovejante e será empurrada para fora do alcance da spellmagia. Se duas criaturas compartilhariam o mesmo espaço, a que estiver mais distante do castermoldador é empurrada 1,5m mais longe.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

A spellmagia pode ser ouvida a até 60m de distância, o dano aumenta para 2d6 e o ​​alcance aumenta para 3m

### Nível 11

A spellmagia pode ser ouvida a até 90m de distância, o dano aumenta para 3d6 e o ​​alcance aumenta para 4,5m

### Nível 17

A spellmagia pode ser ouvida a até 120m de distância, o dano aumenta para 4d6 e o ​​alcance aumenta para 6m

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Arcane Lock (Tranca Arcana)

## Descrição

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada, e ela fica trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar ao castmoldar esta spellmagia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 1,5m do objeto, suprime essa spellmagia por 1min. Caso contrário, é intransitável até que seja quebrada ou a spellmagia seja dissipada ou suprimida. CastMoldar *Knock (Arrombar)* no objeto suprime a *Arcane LockTranca Arcana* por 10min.Enquanto afetado por esta spellmagia, o objeto é mais difícil de quebrar ou forçar a abertura; a DC para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura aumenta em 10.
Blur (Borrão)

## Descrição

Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para os que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não usa visão comum, como em visão às cegas, ou pode ver através de ilusões, como na visão verdadeira.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Escudo

# Escudos

## Escudos Leves

### Alvo

Um dos escudos mais comuns utilizados pela infantaria, devido ao seu tamanho pequeno, permitindo economizar material. Eles são feitos principalmente com tábuas de madeira e couro, e requerem pouco treinamento para serem usados. Um mestre pode usar armas pequenas na mesma mão do escudo, para mais variedade no combate.

### Braçadeira

Um escudo de braço totalmente fechado que muitas vezes tinha uma espada embutida, para fazer uma espada de manopla chamada pata. Sem uma arma anexada, a mão que tem uma braçadeira equipada pode ser usada para ajudar a empunhar uma arma ou auxiliar a regarregar, mas não pode ser usada para empunhar um armamento sozinho; neste caso deve ser fixado na braçadeira. O mestre aperfeiçoa este estilo de luta.

Você pode afixar qualquer arma de Uma Mão e Leve na braçadeira em 2h de trabalho usando Ferramentas de Forjador, mas você sofre -1 em jogadas de ataques. A arma perde Segurado e ganha Afixado.

### Broquel

Um pequeno escudo que pode ser passivo como um protetor de antebraço ou ativo como um escudo de deflexão. A deflexão de um mestre o prepara para o contra-ataque perfeito.

## Escudos Médios

### Escaramuça

Usado por qualquer classe da sociedade devido ao seu desenho, massa relativamente menor em comparação com outros escudos, facilidade de se movimentar durante o combate montado e a pé, e o preço, contribuindo para uma defesa sólida. O mestre pode usar seu escudo para afastar facilmente até mesmo ataques rangedà distância.

### Pipa

Um tipo maior de escudo médio, o escudo de pipa protege mais o usuário, até os tornozelos. Este escudo é mais adequado para combate montado, e um mestre pode sobrepurjar inimigos.

### Rotador

Uma arma esotérica de invenção gnômica, um rotador é um escudo redondo preso a um mecanismo de corrente que se retrai rapidamente após a corrente atingir seu comprimento para fazer essencialmente um escudo-ioiô. O usuário pode ativá-lo para empunhá-lo como um grande mangual, depois retrai-lo para ser usado como escudo novamente.

## Escudos Pesados

### Formação

O escudo Formação é a espinha dorsal das formações militares mais bem-sucedidas, como a parede de escudos. Este sucesso é atribuído à sua forma que cobre quase todo o corpo, e vários escudos podem se sobrepor facilmente para proteger o companheiro ao seu lado. Um mestre pode se beneficiar desse tipo de proteção mesmo fora de uma formação.

### Torre

Este escudo maciço é tão alto e largo quanto você; você luta mais em torno dele como uma porta do que movendo-o com seu corpo, como carregar um pedaço de cobertura móvel. Um mestre com esse escudo pode se proteger a qualquer momento, efetivamente não dando ao inimigo alvo algum.
Find Familiar (Encontrar Familiar)

### Material

1,75❂ de carvão, incenso e ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze

## Descrição

Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal à sua escolha (ver Possíveis Criaturas). Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja um tipo celestial, feyfeérico ou fiendcorruptor (sua escolha) em vez de um tipo besta.Escolhas adicionais de formas de animais podem estar disponíveis a critério do Mestre.

Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.

Quando o familiar cai para 0HP, ele desaparece, deixando para trás nenhuma forma física. Ele reaparece após você castmoldar esta spellmagia novamente. Com uma ação, você pode descartar temporariamente o familiar para uma dimensão de bolso. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação enquanto ele está temporariamente dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço desocupado a até 9m de você. Sempre que o familiar cai para 0HP ou desaparece na dimensão do bolso, ele deixa para trás em seu espaço qualquer coisa que estava vestindo ou carregando.

Enquanto seu familiar estiver a 30m de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos do seu familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que o familiar tenha. Durante este tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar esta magia enquanto já tiver um familiar, você fará com que ele adote uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você castmolda uma spellmagia com alcance de toque, seu familiar pode lançar a spellmagia como se tivesse castedmoldado ela. Seu familiar deve estar a até 30m de você e deve usar sua reação para lançar a spellmagia quando você a castmoldar. Se a spellmagia requer uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a jogada.

## Possíveis Criaturas

### Comuns

Aranha, Carangueijo, Cavalo Marinho, Cobra Venenosa, Coruja, Corvo, Doninha, Falcão, Gato, Hamster, Lagarto, Lebre, Morcego, Peixe, Piranha, Polvo, Raposa, Rato, Sapo.

### Exóticas

Almiraj, Galinha Abissal, GazerContemplante, Hamster Espacial, Jot, Macaco Quimérico, Majesto, Ônix, Rato Quimérico, Tressym.
Stone to Flesh (Carne para Pedra)

## Descrição

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Em uma falha, ele é impedido e sua carne começa a endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada.Uma criatura impedida por esta spellmagia deve fazer outro saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição no final de cada um de seus turnos. Se ele for bem sucedido contra esta spellmagia três vezes, a spellmagia termina. Se falhar três vezes, ele é transformado em pedra e submetido à condição petrificada pela duração. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; mantenha a conta de ambos até que o alvo colete uma trinca.

Se a criatura for fisicamente danificada enquanto petrificada, ela sofrerá deformidades semelhantes se reverter ao seu estado original.

Se você mantiver sua concentração nesta spellmagia por toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até que o efeito seja removido.
Disguise Self (Disfarçar-se)

## Descrição

Você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences – parecer diferente até que a spellmagia termine ou até que você use sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 30cm mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou intermediário. Você não pode mudar seu tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você.As mudanças feitas por esta spellmagia não resistem à inspeção física. Por exemplo, se você usar esta spellmagia para adicionar um chapéu à sua roupa, objetos passarão pelo chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa spellmagia para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que estende a mão para tocá-lo esbarra em você enquanto parece ainda estar no ar.

Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) contra a DC de sua spellmagia.

## Informações Adicionais

### Classes

¿artíficer? (Artíficer), Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Greater Restoration (Restauração Maior)

## Descrição

Você imbui uma criatura que você toca com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:* O seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia em níveis de exaustão.
* Um efeito que encantou ou petrificou o alvo.
* Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado.
* Qualquer redução em um dos ability scoresvalores de habilidade do alvo.
* Um efeito reduzindo o máximo de HP ou MP do alvo.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida)
Cure Wounds (Curar Ferimentos)

## Descrição

Uma criatura que você tocar recupera um número de HP igual a 1d8 + seu modificador de abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia. Esta spellmagia não tem efeito em ¿mortos-vivos?mortos-vivos ou constructos.

### Em Níveis Superiores

Os HP recuperados aumentam em 1d8 para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Paladin (Paladino), Ranger (Patrulheiro)
Shokan

### Idade

Shokans amadurecem aos 50 anos, mas podem viver até 500 anos. Eles passam quase a vida inteira em seu auge físico, entrando em sua fase mais velha somente após 450 anos.

### Tamanho

Shokans têm entre 1,8 m e 2,4 m de altura, sendo as fêmeas geralmente mais baixas que os machos. Seu tamanho é Médio.

## ChecksTestes

### 3KP

AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão, Move MassMover Massa

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício, conhecimento, magia e tipo de criatura você ganha.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

### Braços Secundários

Você tem um conjunto adicional de braços menores que se projetam de seu torso. Você ganha uma Interação com Objeto gratuita adicional a cada turno. Você pode empunhar um armamento adicional usando os dois braços extras, embora armamentos empunhados dessa maneira não ganham os benefícios das propriedades Versátil e Duas Mãos, e armamentos com a propriedade Pesado impõem desvantagem em quaisquer jogadas de ataque feitas com eles quando usadas dessa maneira, como se eles fossem de uma criatura Pequena. No entanto, se o armamento tiver a propriedade Leve, você pode usar apenas um braço para empunhá-lo e pode carregar até dois desses armamentos ao mesmo tempo dessa maneira. Fora isso, esses braços agem como braços normais.

Subespécie
**Equipamento de Combate.** Você ganha 12KP. Adaga de Apunhalar, Bumerangue Circular, Cimitarra, Glaive Curta, Glaive Longa.
 Tigrar (Besta)
**Equipamento de Combate.** Você ganha 12KP. Adaga de Soco, Machado de Mão, Machete Curta, Machete Longa, Peso de Arremesso.
Terioístico

### Idade

Terioísticos são rápidos para amadurecer tanto física quanto emocionalmente, atingindo a idade de jovem adulto aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.

### Tamanho

Sua fisiologia é muito semelhante à de um humano, e tão variada quanto, mas há partes do seu corpo que são de outros animais. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

### Deslocamento

Pequeno: 7,5m de caminhadaMédio: 9m de caminhada

## Linguagens

### 10KP

Comum, Marginal ligada ao animal que você se assemelha.

## Traços Adicionais

### Herança Bestial (Subespécie)

Escolha uma traço na tabela abaixo. Sua Herança Bestial informa o que sua transformação faz, e qual permissão de skillperícia e benefício que você ganha.

### Arma Natural

Você tem um ou dois tipos de armas naturais que você pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma, seja sua mordida ou chifres (perfurante), sua cabeçada ou cascos (concussivo) ou suas garras (cortante). Quando você acerta com sua arma natural, o golpe causa 1d6 + seu modificador de StrengthForça do tipo de dano escolhido.

### Investida

Se você se mover pelo menos 6m em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma no mesmo turno, você pode imediatamente seguir esse ataque com uma ação bônus, fazendo um ataque contra o alvo com sua arma natural, adicionando um Dado de Proficiência ao dano desse ataque.

### Transformação Bestial

Como uma ação bônus, você pode assumir uma aparência que acentua suas feições animais. Essa transformação dura 1min, até você morrer, ou até você voltar à sua aparência normal como uma ação bônus. Quando você se transforma, você ganha THP iguais a 2 de seus Dados de Proficiência.  Você também ganha benefícios adicionais que dependem de sua Herança Bestial.

Você pode se transformar um número de vezes igual a sua mediana do Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.
Wall of Water (Muralha de Água)

## Descrição

Você cria uma muralha de água no chão em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 9m de comprimento, 3m de altura e 3dm de espessura, ou pode fazer uma parede com anéis de até 6m de diâmetro, 6m de altura e 3dm de espessura. A parede desaparece quando a spellmagia termina. O espaço da parede é terreno difícil.Qualquer ranged weapon attackataque à distância com arma que entre no espaço da parede tem desvantagem na jogada de ataque, e o dano de fogo é reduzido pela metade se o efeito de fogo passar pela parede para atingir seu alvo. SpellsMagias que causam dano de frio que atravessam a parede fazem com que a área da parede pela qual passam congele (pelo menos uma seção quadrada de 1,5m está congelada). Cada seção quadrada de 1,5m congelada tem 5AC e 15HP. Reduzir uma seção congelada a 0HP a destrói. Quando uma seção é destruída, a água da parede não a preenche.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Lightning Lure (Isca Relâmpago)

## Descrição

Você cria um raio de energia elétrica que atinge uma criatura de sua escolha que você possa ver no alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou será puxado até 3m em linha reta em sua direção e então sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a 1,5m ou menos de você.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 6m e o dano para 2d8.

### Nível 11

A distância do puxão aumenta para 4,5m e o dano para 3d8.

### Nível 17

O alcance do dano aumenta para 3m e o dano para 4d8.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Beguiling Impulse (Ímpeto Sedutor)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição reflete a luz como um prisma e o ataque causa 1d6 de dano psíquico extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará encantado por uma criatura de sua escolha que esteja a 9m do alvo do ataque.Este efeito termina mais cedo se a criatura escolhida atacar o alvo encantado, causar dano a ele ou forçá-lo a fazer um saving throwteste de resistência.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Telecinese Psiônica Maior

## Descrição

Você tem como alvo um objeto ou uma criatura de no máximo dois tamanhos maiores que o seu, além de você. Se você puder ver o alvo e ele estiver no alcance, você pode movê-lo até 9m para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, se for um objeto Miúdo, você pode movê-lo para ou da sua mão. De qualquer forma, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos. Caso seu turno termine com o alvo fora do alcance, o psionismo termina. Caso o alvo seja um objeto sendo segurado por uma criatura não amigável ou a própria criatura, ela deve fazer um checkteste de StrengthForça. Numa falha, o psionismo acontece normalmente. O alvo pode repetir o checkteste no início do próprio turno como uma ação bônus. Você pode fazer com que criatura alvo seja considerada restringida pela duração do psionismo.
Caster's Disjunction (Disjunção de Moldador)

## Descrição

Todos as spellsmagias, efeitos mágicos e itens mágicos dentro de uma esfera de 12m, exceto aqueles que você carrega ou toca, são cortados da Trama e seus efeitos destruídos completamente (terminando o efeito como a spellmagia Dispel Magic (Dissipar Magia)), e cada item mágico permanente deve fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma bem sucedido ou ser transformado em um item normal pela duração desta spellmagia. Um item em posse de uma criatura faz seu próprio saving throwteste de resistência ou o seu possuidor o faz, o que for maior. Se o saving throwteste de resistência de um item resultar em uma falha crítica, o item é destruído em vez de ser suprimido.Você também tem 1% de chance por nível de castermoldador de destruir um Antimagic Field (Campo Antimagia). Se o campo sobreviver à disjunção, nenhum item dentro dele será extirpado de magia.

Você também pode usar esta spellmagia para mirar em um único item. O item faz um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma com uma penalidade de -5 para evitar ser destruído permanentemente. Até artefatos estão sujeitos a esse efeito, embora haja apenas 1% de chance por nível de castermoldador de realmente afetar esses itens poderosos. Se um artefato for destruído, você deve fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma DC 25 ou perderá permanentemente todas as habilidades de spellcastingmolde de magia. Essas habilidades não podem ser recuperadas por magia mortal, nem mesmo por milagre ou desejo.
Fronet

O continente mais ao norte é caracterizado pelos ventos gelados que sopram do extremo norte e gelam todo o continente.

* Floresta do Tronco Liso: uma floresta não muito densa, que as populações locais usam de sua madeira com propriedades mágicas, seja exportando centenas de toras por semana ou vendendo sua fina marcenaria usando essas árvores.
* Planalto de Bodvar: situado ao oeste do continente, esse planalto foi lar de grandes batalhas por sua vantagem geográfica, sendo acessível por estradas específicas, já que os outros caminhos são íngremes demais. Seu nome vem do grande urso Bodvar, um guerreiro que conseguiu unir as aldeias para expulsar um exército de zumbis e seu líder de volta para o interior das grutas de Glaciel.
* Colinas das Tormentas: suas colunas ao norte são pacíficas, mas sua conta ao sul é alvo de grandes tempestades causadas pelo choque do ar frio ao norte e o ar quente do sul. Por esse motivo as colinas longe das tempestades são referidas como Colinas da Calmaria.
* Glaciel: uma região montanhosa que abriga muitas grutas onde se acham muitos metais e outras preciosidades, e por isso vários exploradores adentram ao inexplorado norte para coletar as riquezas das grutas intocadas.
Véu Invisível

## Descrição

Você tece um véu de estática psíquica para mascarar seus arredores. Você e um número de criaturas igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência no alcance se tornam invisíveis, junto com qualquer coisa que estejam vestindo ou carregando, por 1h. O psionismo termina imediatamente após você causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer um saving throwteste de resistência. Uma criatura que sair do alcance se torna visível até retornar ao alcance.
Arma Natural

# Armas Naturais

Enquanto a maioria das asas são muito delicadas para serem usadas como arma, elas podem ser usadas ​​em uma emergência para fins defensivos. Se suas asas não têm dano listado, elas usam o dado listado abaixo, caso contrário, usam o dano listado para o ataque.

### Cauda

*Concussivo*
Se você for pelo menos dois tamanhos maior que seu alvo, qualquer ataque causa dano normal e você pode forçar seu alvo a ter sucesso em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza ou ficará caído. Caudas especificamente não preênseis usadas para ataques de varredura ou concussão devem usar esta lista. A cauda pode usar duas pontas.

### Corno

*Concussivo e Perfurante*
Os cornos e chifres estão entre os materiais orgânicos mais fortes e pode facilmente perfurar couro duro e armadura grossa. Esta listagem pode ser usada para qualquer ataque que é de uma fonte semelhante, como espetos.

### Garra

*Cortante ou Perfurante*
Garras adornam as mãos da maioria dos predadores e podem ser usadas para derrubar e agarrar presas. Mestres de garras usam seu agarrão como ferramentas ofensivas. Esta listagem pode ser usada para qualquer outras armas que estão no final de um apêndice, como por exemplo: pinças, etc. Se suas garras forem retráteis, você ganha a propriedade Ocultar.

### Maciça

*Concussivo*
Criaturas maciças ou sem dentes e garras óbvias podem usar seu peso contra um alvo. Uma criatura dois tamanhos maiores que seu alvo sempre aplica a propriedade Cambalear para cada ataque. Esta listagem pode ser usada para qualquer outro ataque similar como por exemplo: cascos, punhos e pisadas.

### Mordida

*Perfurante*
Se uma criatura é duas categorias de tamanho maior que a criatura que ela está mordendo, a mordida agarra ao acertar. Esta listagem pode ser usada para qualquer outro ataque com origem na boca, como mandíbulas e bicos.

### Tentáculo

*Concussivo ou Perfurante*
Esta listagem pode ser usada para qualquer outro apêndice ou ataque semelhante a um tentáculo ou de preensão, por ex. pseudópode, braço de polvo, etc. Quando você emaranhar com um tentáculo, seu inimigo tem desvantagem na tentativa de fuga.

### Unarmed Strike (Ataque Sem Arma)

*Concussivo*
Sem Treino permite socos básicos, treinamento Básico ensina socos e chutes adequados. No entanto, um verdadeiro mestre em Unarmed StrikesAtaques Sem Arma é tão bem treinado quanto um monkmonge tradicional, embora não tenha o foco de Qui e o misticismo do mesmo. Seu dano aumenta para o mesmo dado que seu Dado de Proficiência, a menos que seja maior devido ao estilo de luta, traço racial ou featurecaracterística similar.

Seus unarmed strikesataques sem arma não contam como weapon attacksataques com arma até que você tenha treinamento mestre ou tenha escolhido o estilo de luta Combate Sem Arma.
Sussurros Psíquicos

## Descrição

Escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual ao seu valor de IntelligenceInteligência. Pela duração, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (sem necessidade de ação), você e a outra criatura devem estar no alcance. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar alguma linguagem, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Você e a criatura devem falar uma língua em comum para se entenderem.
Misodium

## Descrição

Uma conexão momentânea é criada entre você e seu alvo. Escolha uma criatura hostil no alcance que deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por você pela duração da spellmagia, mas pode repetir o saving throwteste de resistência ao receber dano, encerrando o efeito em um sucesso.A spellmagia termina mais cedo se a spellmagia Remove Curse (Remover Maldição) for castedmoldada nela.

## Em Níveis Superiores

### Nível 17

Caso uma criatura falhe no saving throwteste de resistência por mais de 3, ela fica expulsa por você.
Shadow Impulse (Ímpeto Sombrio)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição fica envolta em sombras e o ataque causa 1d6 de dano psíquico extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará cego além de 1,5m até que a spellmagia termine.A criatura cegada pela spellmagia deve repetir o saving throwteste de resistência no final de cada turno dela. Em um sucesso, a spellmagia termina.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Mage Hand (Mão Mágica)

## Descrição

Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver além do alcance ou se você castmoldar esta spellmagia novamente.Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9m cada vez que usá-la.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5kg. A mão mágica pode se encaixar no lugar de uma mão que você não tenha, e a mesma age como uma mão normal, sem as restrições anteriores, enquanto encaixada.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você castmolda duas mãos ao mesmo tempo, e pode movê-las simultaneamente.

### Nível 17

O alcance aumenta para 15m, e a duração para 8h.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Close Wounds (Fechar Ferimentos)

## Descrição

Você toca uma criatura aliada e canaliza sua força vital interior para causar uma onda de cura natural. Se a criatura alvo tiver pelo menos 1HP, ela pode gastar um de seus Hit DieDados de Vida, rolando o dado e adicionando seu modificador de ConstitutionConstituição ao resultado. Ela recupera HP iguais ao total (mínimo de 0).

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O máximo de Hit DieDados de Vida que podem ser gastos aumenta para dois, e você pode gastar seus próprios Hit DieDados de Vida para curar o alvo.

### Nível 11

O máximo de Hit DieDados de Vida que podem ser gastos aumenta para três, e o alcance aumenta para 9m.

### Nível 17

O máximo de Hit DieDados de Vida que podem ser gastos aumenta para quatro, e o tempo de castingmoldagem se torna 1 ação bônus.
Eldritch Blast (Rajada Mística)

## Descrição

Um raio de energia crepitante avaça em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você cria dois feixes com a spellmagia, e pode direcioná-los para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada feixe.
Levitate (Levitação)

### Material

Uma pequena presilha de couroou um pedaço de fio dourado dobrado em forma decopo com uma haste longa em uma extremidade

## Descrição

Uma criatura ou objeto solto de sua escolha que você possa ver dentro do alcance sobe verticalmente, até 6m, e permanece suspenso ali pela duração. A spellmagia pode levitar um alvo que pesa até 230kg. Uma criatura relutante que tenha sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição não é afetada.O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando contra um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode alterar a altitude do alvo em até 6m em qualquer direção em seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da spellmagia.

Quando a spellmagia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Word of Radiance (Palavra Do Esplendor)

## Descrição

Você pronuncia uma palavra divina, e um brilho ardente irrompe de você. Cada criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou sofrerá 1d6 de dano radiante e emitirá penumbra a um alcance de 3m até o final do seu próximo turno.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 3m e o dano aumenta para 2d6.

### Nível 11

O alcance aumenta para 4,5m e o dano aumenta para 3d6.

### Nível 17

O alcance aumenta para 6m e o dano aumenta para 4d6.
Faerie Fire (Fogo das Fadas)

## Descrição

Cada objeto em um cubo de 6m dentro do alcance é delineado em luz azul, verde ou violeta (sua escolha). Qualquer criatura na área quando a spellmagia é lançada também é contornada em luz se falhar em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Pela duração, objetos e criaturas afetadas emitem penumbra em um raio de 3m.Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo, e a criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar de ser invisível.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Druid (Druida)
Control Flames (Controlar Chamas)

## Descrição

Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver dentro do alcance e que caiba dentro de um cubo de 1,5m, ou faz uma chama mágica equivalente a uma tocha aparecer em sua mão por 1h. Você a afeta de uma das seguintes maneiras: * Você expande instantaneamente a chama 1,5 metro em uma direção, desde que haja combustível no novo local, ou faz ela ir diretamente para sua mão, se comportando agora como uma chama criada pela spellmagia.
* Você extingue instantaneamente as chamas dentro do cubo.
* Você dobra ou reduz pela metade a área de luz brilhante e luz fraca lançada pela chama, muda sua cor ou ambos. A mudança dura 1h.
* Você faz com que formas simples – como a forma vaga de uma criatura, um objeto inanimado ou um local – apareçam dentro das chamas e se animem como quiser. As formas duram 1h.
* Você pode arremessar a chama em uma criatura a até 7,5 m de você. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.

Se você conjurar esta spellmagia várias vezes, você não pode ter mais do que três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 2d8, o alcance para 9m, e você pode atingir várias criaturas, até a quantidade total de dados de dano. Cada ataque requer uma jogada de ataque separada, e você pode escolher como distribuir os dados de dano entre os ataques, regulando a intensidade da chama.

### Nível 11

O dano aumenta para 3d8, o alcance para 10,5m e o número de efeitos é igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastMoldar Magia.

### Nível 17

O dano aumenta para 4d8, o alcance para 12m e o número de efeitos é igual ao seu Ability ScoreValor de Habilidade de SpellcastMoldar Magia.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Telecinese Psiônica Menor

## Descrição

Você tem como alvo um objeto solto ou uma criatura voluntária de no máximo um tamanho maior que o seu, além de você. Se você puder ver o alvo e ele estiver no alcance, você pode movê-lo até 9m para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, se for um objeto Miúdo, você pode movê-lo para ou da sua mão. De qualquer forma, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos.
Forjalma

### Idade

Um típico forjalma tem entre dois e trinta anos de idade. A vida útil máxima de um forjalma permanece um mistério; até agora, os forjalmas não mostraram sinais de deterioração devido à idade. Você é imune a efeitos mágicos de envelhecimento.

### Tamanho

A maioria dos forjalmas são construídos com um tamanho otimizado para sua função, variando de 60 cm a 2,5 m. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

### Deslocamento

Pequeno: 7,5m de caminhadaMédio: 9m de caminhada

## Linguagens

### 8KP

Qualquer combinação de duas Usuais e Incomuns

## Traços Adicionais

### Designação Especificada (Subespécie)

Escolha uma designação na tabela abaixo. Sua designação informa qual benefício e conhecimento você ganha.

### Resiliência Construída

Você foi criado para ter uma fortitude notável, representada pelos seguintes benefícios:

* Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser envenenado.
* Você não precisa comer, beber ou respirar.
* Você é imune a doenças.
* Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir.

### Descanso da Sentinela

Quando você faz um Descanso Longo, você deve passar pelo menos 3h em um estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você parece inerte, mas não fica inconsciente, e você pode ver e ouvir normalmente.

### Sistemas Integrados

Seu corpo pode ser atualizado para incorporar novos recursos, como armaduras e outros itens:

* Você só pode vestir armaduras com as quais tenha treinamento básico. Para vestir ou tirar a armadura, você deve gastar 1h integrando ou removendo a armadura.
* Qualquer integração concedida por sua especificação pode ser integrada e removida em 10min.
* Enquanto você está consciente, as integrações não podem ser removidas contra sua vontade.

Designação Especificada
 Guia
 Linguagem
 Patrulha
 Versatilidade
Igni

## Descrição

Uma onda de chamas sai de sua mão. Cada criatura em um cone do tamanho do alcance centrado em você deve realizar um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Se falhar, a criatura sofre 1d6 de dano de fogo e metade desse dano em caso de sucesso.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 2d6 e o alcance aumenta para 4,5m.
Mirror Image (Reflexo)

## Descrição

Três duplicatas ilusórias de si mesmo aparecem em seu espaço. Até que a spellmagia termine, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição para que seja impossível rastrear qual reflexo é real. Você pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.Cada vez que uma criatura mirar em você com um ataque durante a duração da spellmagia, role um d20 para determinar se o ataque tem como alvo uma de suas duplicatas, com a DC sendo 20 ÷ (número de duplicatas + 1).

Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou mais para alterar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou mais.

A AC de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de DexterityDestreza. Se um ataque atingir uma duplicata, a duplicata é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A spellmagia termina quando todas as duplicatas são destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta spellmagia se não puder ver, se depender de outros sentidos além da visão, como visão às cegas, ou se puder perceber ilusões como falsas, como visão verdadeira.

## Informações Adicionais

### Classes

Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Kekwalah

### Idade

Kekwalahs atingem a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais do que 60 anos.

### Tamanho

Kekwalahs são um pouco mais volumosos e altos que os humanos, e suas cristas coloridas os fazem parecer ainda maiores. Seu tamanho é Médio.

### Deslocamento

9m de caminhada, e de natação igual ao de caminhada

## Itens

### 3KP

Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Entalhador

## ChecksTestes

### 6KP

Animal HandlingManejo de Animal, CraftmanshipArtesanato, MedicineMedicina, NatureNatureza, PerceptionPercepção, StealthFurtividade, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Traços Adicionais

### Mordida

Você tem uma mandíbula com presas ósseas que pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma. Quando você acerta com a mordida, o golpe causa 1d6 + seu modificador de StrengthForça de dano cortante.

### Fome de Carne

Quando um inimigo seu de tamanho Pequeno ou menor que seja comestível cair para 0HP a 3m de você, faça um saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência, que você pode escolher falhar. Você tem vantagem no saving throwteste de resistência caso tenha THP. Numa falha, você se joga em um frenesi alimentar no seu turno, sempre se aproximando e atacando o alvo com sua mordida como sua única ação. Você ganha THP iguais à 2 × seu Proficiency DiceDado de Proficiência a cada ataque de mordida. Você repete o saving throwteste de resistência no início de cada turno seu, caso o alvo esteja a 3m de você. Você tem sucesso automático no próximo saving throwteste de resistência do seu frenesi alimentar caso leve dano durante o mesmo.

### Armadura Natural

Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, sua AC base é 13 + seu modificador de DexterityDestreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua AC se a armadura que você usa deixar você com uma AC menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.

### Segurar a Respiração

Você pode prender a respiração por até 5 min × seu modificador de ConstitutionConstituição.

### Artesão Nato

Você pode aprender mais um feattalento inicial da categoria Item.
Negative Energy Flood (Inundação de Energia Negativa)

## Descrição

Você envia fitas de energia negativa para uma criatura que você pode ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, sofrendo 5d12 de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um alvo morto por este dano se levanta como um zumbi no início do seu próximo turno. O zumbi persegue qualquer criatura que possa ver que esteja mais próxima dele.Se você acertar um morto-vivo com esta spellmagia, o alvo não faz um saving throwteste de resistência. Em vez disso, role 5d6. O alvo ganha o total como THP.