Słowniczek Pojęć

P = 10 + kość Rasy

Kości Rasy:

> Niziołek, Kad’zii, Kemiran - k6
>
>
> Człowiek, Lacerianin, Elf, Draugen - k10
>
>
>
> Cornianin, Krasnolud, Półork - k20
>
>

M1 - Modyfikator z Drogi Klasowej:

> Wojownik - 3
>
>
> Zabójca, Wsparcie - 2
>
>
>
> Mag, Strzelec - 1
>
>

M2 - Modyfikator od Cechy Budowa

LvL - aktualny poziom postaci

Po utracie wszystkich punktów życia **Bohater traci przytomność**. Konieczne jest zaopiekowanie się Bohaterem przez inne postaci.

Gdy bohater posiada -50% (min -5) Punktów Życia - umiera.

### Utrudnienia opcjonalne:

– Poniżej 50% maksymalnej ilości punktów życia Bohater traci prędkość poruszania się o połowę.

– Jeśli Bohater nie stracił więcej niż 50% maksymalnej ilości punktów życia, może je zregenerować odpoczywając.

– Poniżej 0% maksymalnej ilości punktów życia Bohater traci możliwość poruszania się o własnych siłach.

### **Punkty Pancerza**

 - Określają dodatkowe punkty obrażeń, które postać może przyjąć zanim będzie odejmowane jej zdrowie. Wynikają z noszonego przez postać pancerza, aktualnie działającego na postaci zaklęcia itp.

### **Punkty Wytrzymałości**

 - Suma Punktów Zdrowia i Punktów Pancerza

### **Punkty Wytrzymałości Przedmiotów**

- Suma punktów wytrzymałości, których utrata powoduje zniszczenie przedmiotu. Stracić punkty wytrzymałości przedmiot może w wyniku: częstego używania, uszkodzenia, zaniedbania czy nieprawidłowego wykorzystania.

### **Punkty Akcji**

 - Faktyczna ilość posiadanych punktów Akcji, które można wykonywać podczas walki.

Punkty Akcji przydzielane są zawsze na początku tury. Podstawowo każda postać posiada 2 punkty akcji, kolejne przydzielane są według schematu (Statystyka Kondycji 20:1), nie przechodzą one na kolejne rundy. Dodatkowe punkty akcji mogą być generowane przy użyciu eliksirów.

### **Punkty Many**

 - Faktyczna ilość posiadanych punktów many. Mana umożliwia rzucanie lub odpieranie zaklęć, czy też korzystanie z magicznych przedmiotów. Punkty Many regenerowane są przy użyciu specjalnych eliksirów lub niektórych zaklęć czy umiejętności.

Wydanie wszystkich punktów Many generuje jeden punkt Wyczerpania

### **Punkty Energii**

 - Faktyczna liczba posiadanych punktów energii. Energia umożliwia wykonanie czynności fizycznych, takich jak manewry podstawowe i klasowe.

Punkty Energii w czasie bitwy są regenerowane, gdy podczas swojej tury postać nie wykona ruchu, ataku ani rzuci zaklęcia  (1/3 atrybutu Kondycja), miksturami, jedzeniem czy umiejętnościami. Max Energię określa się z Atrybutu Kondycja (1:1).

Wydanie wszystkich punktów Energii generuje jeden punkt Wyczerpania

### **Punkty Doświadczenia**

 - Liczba posiadanych przez postać punktów doświadczenia. Punkty Doświadczenia wpływają na rozwój postaci i zdobycie kolejnego poziomu.

Żeby postać awansowała na kolejny poziom, musi zostać przekroczony pewien pułap punktów doświadczenia.

### **Punkty Rozwoju**

 - Każdy posiadany punkt rozwoju można wydać, by postać rozwinęła swoją Cechę (przez co też Atrybuty w tej Cesze), nauczyła się nowej umiejętności lub rozwinęła dalej posiadaną umiejętność.

Co każdy awans postaci na nowy poziom, postać otrzymuje dwa punkty rozwoju.

### **Punkty Wyczerpania**

 - Jest to faktyczna liczba punktów Wyczerpania. Próg Wyczerpania oblicza się dodając cyfry dziesiątek atrybutów Wola oraz Kondycja.

Po osiągnięciu 50% (zaokrąglane w dół) progu następuje Zadyszka, powodująca karę -10 do wszystkich Atrybutów, po osiągnięciu progu 100% Punktów Wyczerpania Postać staje się Zmęczona, co powoduje karę -20 do wszystkich Atrybutów, oraz obniżenie prędkości poruszania się o 2 metry na Akcję. Po Przekroczeniu 150% (zaokrąglane w górę) Progu następuje Wyczerpanie, które powoduje karę -30 do wszystkich Atrybutów i nakłada efekt Wycieńczenia, a postać nie jest w stanie poruszać się o własnych siłach. Przy osiągnięciu 200% progu następuje Śmierć Postaci z powodu wycieńczenia organizmu.

Punkty Wyczerpania generowane są przez zaniedbywanie posiłków, brak snu, trafienia krytyczne, wykorzystanie wszystkich punktów energii i many (ich liczba zostanie zredukowana do 0)

Punkty Wyczerpania można usuwać odpoczynkiem i jedzeniem posiłków i spożywaniem napitków, a także tymczasowo miksturami i magią.

### **Punkty Losu**

 – Każdy Punkt Losu pozwala na przerzucenie swojego ostatniego rzutu, Spalenie progu maksymalnych Punktów Losu może być wykorzystane, aby zmienić przebieg jakiegoś wydarzenia (np. Śmiertelny cios wymierzony w postać)

Punkty Losu resetują się z rozpoczęciem każdej nowej sesji do ilości określonej przez Próg.

Spalenie Progu Punktu Losu nie działa w przypadku konfliktu pomiędzy postaciami graczy.

### **Rzut Krytyczny / Krytyk**

 - Szansa na Krytyczny sukces określa przedział, w jakim trzeba się zmieścić wynikiem rzutu, by otrzymać Rzut Krytyczny.

Bazowo ten przedział wynosi od 1 do 5.

Zmienia się o 2 wraz z dziesiątkami od Zręczności (trafienie krytyczne w walce),

Inteligencji (Rzut krytyczny w sytuacjach fabularnych np. skradanie się, tworzenie),

oraz Charyzmy (Rzut krytyczny w sytuacjach socjalnych np. rozmowa, zastraszanie)

### **Inicjatywa**

 - Określa pierwszeństwo podczas potyczki. Rzut na inicjatywę jest zależny od Bonusu od Dziesiątek Zręczności; tyle kości k10 gracz rzuca na inicjatywę, ile wynosi wspomniany Bonus.

### **Modyfikatory**

 - Wszystkie zmienne pochodzące z Klas czy ekwipunku, które wpływają na atrybuty, testy, zaklęcia, czy zadawane obrażenia.

### **Dziesiątki Sukcesu**

- Stopień sukcesu określany na bazie różnicy dziesiątek w stosunku do progu testu. Jeśli Szansa na zdanie testu wynosiła 60 a rzucający zdał test z wynikiem 21, dziesiątki sukcesu wynoszą 5 - jedna za każdą zdobytą w teście dziesiątkę różnicy, czyli w tym przypadku 60 - 50 - 40 - 30 - 20.

**Postać**

 - W tym pojęciu zamykają się wszystkie Postaci Graczy, Bohaterowie Niezależni (NPC), czy potwory, które można napotkać w świecie gry

### **Zasięg efektywny**

 - Zasięg na jaki przeciętna Postać może strzelać bez kar do Celności

### **Kości**

 - W większości przypadków kości będą nazywane skrótowo jako np. k6 w przypadku kości 6 - ściennej. W analogiczny sposób będą pojawiały się przykłady k4, k8, k10, k12 czy k100. Jeżeli przed skrótem k pojawi się liczba, oznacza to rzut daną liczbą odpowiedniej kości (np. 2k10 czyli dwa rzuty kością 10 - ścienną)

### **Kość broni/siły/obrażeń dodatkowych**

 - Typ kości używany w czasie obliczania konkretnych obrażeń podczas walki

(osobno określane są kości broni i siły, rosną wg. Tabeli kości poniżej)

### Tabela kości

k4

k6

k8

k10

k12

2k8

2k10

2k12

3k10

3k12

4k10

4k12

5k10

5k12

7k10

6k12

8k10

7k12

9k10

8k12

10k10

11k10

9k12

12k10

13k10

11k12

14k10

12k12

15k10

13k12

16k10

14k12

17k10

15k12