Generazione Procedurale

In Chronicles of Elyria molto del mondo sarà generato proceduralmente. Ciascun server avrà continenti completamente diversi, per poter garantire che ciò che viene scoperto in un server non rovini gli altri.

## Costruzione del Mondo

Creare ciascun mondo (per server) è un processo a più passaggi.

1. La mappa delle dimensioni desiderate è spezzata in placche tettoniche.
2. Le placche vengono erose, traslate e ruotate per farle collidere una con l'altra, formando confini convergenti che formano zone di subduzione, montagne, e vulcani. Questo crea le linee base dei continenti e delle montagne.
3. Vengono applicati ai continenti algoritmi di generazione mappa di altezze per poter creare territori che sembrino naturali.
4. Grandi cerchi vengono sovrapposti alla mappa, ciascuno identificante schemi di venti dominanti che influiscono sulla pressione atmosferica vicino e sopra i continenti.
5. Quando combinato con latitudine/temperatura questo genera una mappa di umidità, che è usata per determinare l'umidità relativa delle diverse regioni.
6. In base alla topologia della mappa e all'umidità vengono stabilite tracce di fiumi, laghi, ombre pluviometriche, e i limitari di diversi spartiacque.
7. I luoghi di fiumi e laghi, la distanza dalle zone di subduzione e montagne, e l'elevazione, vengono usate per distribuire i tipi di suolo oltre che ai metalli ed altri tipi di risorse nella mappa.
8. I Biomi vengono determinati in base alla temperatura (basata largamente su latitudine ed elevazione) ed umidità (impostata dalla pressione dell'ara e da eventuali ombre pluviometriche - aree ad est delle grandi montagne dove non piove mai).
9. Ogni bioma viene popolato di flora e fauna.

## Domini Politici

Con le conoscenze di dove alberi, cibo e acqua si trovano, oltre a limitari di montagne, spartiacque, fiumi, ecc. vengono definiti i confini di diversi domini.

* I Regni sono divisi generalmente da grandi strutture topografiche, come montagne, grandi fiumi, o variazioni di bioma.
* I Ducati sono quasi sempre divisi per biomi.
* Le Contee sono divise generalmente per spartiacque, piccoli fiumi o foreste.

Alla fine si ottiene qualcosa di simile alla mappa esempio. Mostra solo i confini dei Regni (a colori) e dei Ducati (in nero).

## Insediamenti e Persone

I villaggi iniziali sono in posti vicino a buone fonti di acqua, posti con risorse scarse, vicino alle rotte commerciali principali, in luoghi militarmente strategici, ecc.[*citazione necessaria*]

Questi villaggi iniziali saranno popolati di Personaggi Non Giocanti (NPC) che spaziano in età con una distribuzione simile al mondo reale.

* Circa il 25% della popolazione avrà meno di 18 anni.
* Un ulteriore 40% sarà tra i 18 ed i 45, ecc.
* Più vecchi diventano gli NPC, meno sono.
* Controlleremo anche la distribuzione maschi/femmine nel tempo. Quindi solo un 35% degli NPC sopra i 90 anni saranno maschi.

Oltre a questo, il Soulborn Engine tiene traccia di dove la gente va. Se un NPC decide di tirare su un accampamento, reclutare soldati, poi invadere la città vicina, si dirigerà nelle zone selvagge dove non c'è molto passaggio di persone. In questo modo quando qualcuno si imbatterà nell'accampamento, sembrerà naturale dato che è stato costruito nel tempo da qualcuno.

Similmente se un qualche antico male decidesse di prender casa tra le montagne, potrebbe dirigersi in una zona non molto battuta dove cominciare a scavare caverne. Nel tempo, si ricaverà casa sua lì.

Comunque i PC che incontreranno la rete di caverne nei suoi stadi iniziali potranno avvisare il paese vicino, rinforzare le difese, e scacciare il malvagio o altro. È attraverso questo tipo di esplorazioni che la gente cambia il corso della storia.

## Luoghi Speciali

I designer svilupperanno anche delle zone chiamate “scene”. Questi saranno luoghi importanti che, nonostante possano essere in zone diverse in base al server, esisteranno probabilmente su ogni server. Queste sono zone create specificatamente per effetti visivi, o un qualche ruolo specifico nella narrazione. Quindi non tutto sarà procedurale ma molte cose si.

## Riferimenti

1. ↑ 1,0 1,1 Walsh, Jeremy "Caspian" "A World Being Built..." Aug 14, 2016 Blog