Ein unerwarteter Verbündeter

"Ein unerwarteter Verbündeter" ist das 16. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Die ungleiche Gemeinschaft macht sich auf die gefährliche Reise in die Boreanische Tundra, mit dem Ziel, die Drachen aufzusuchen und die Frostgeborenen zu treffen, um von beiden der einheimischen Gruppen Nordend's Unterstützung in Ihren waghalsigen Bestrebungen zu erhalten, den verfluchten Kontinent zu verlassen. Doch eine Tragödie ereilt die Recken, als Zaros Eichenblatt beim Abstieg in die Grizzlyhügel abstürzt und einen unrühmlichen Tod auf den Klippen des unbarmherzigen eisigen Kontinents erleidet. Desillusioniert über den Verlust eines weiteren Freundes kommt insbesondere Harkyn zu der äußerst schmerzvollen Erkenntnis, dass Er etwas ändern muss und Er leistet den Schwur an Zaros und sich selbst, von nun an hart an sich zu arbeiten, um nicht zuzulassen, dass immer mehr seiner Gefährten dasselbe Schicksal ereilt.

Nunmehr nur noch zu Dritt macht sich die Gemeinschaft wieder auf den Weg, entmutigt und psychisch am Ende. Doch ein unerwarteter neuer Verbündeter gibt sich zu erkennen, in Form von Zul'grim, einem Eistroll der Drakkari und Schattenjäger, der selbst ein erbitterter Feind der Geißel ist und ein unerwartetes Angebot für ein noch ungewöhnlicheres Bündnis an die drei Recken richtet. Doch es herrscht Misstrauen zwischen den Völkern und die Menschen sind nicht bereit, einem Troll ohne Weiteres zu vertrauen, der Ihnen seine Unterstützung anbietet. Während noch darüber beraten wird, ob es klug wäre, mit einem Wilden gemeinsame Sache zu machen, taucht plötzlich ein Späher von Lady Caroline auf, ein gigantischer Drachenreiter der Vrykul, modifiziert zu einer Waffe und in Begleitung eines monströsen Proto-Drachen. Es kommt zu einem Kampf gegen diesen Vorboten der Schlächterin der Grizzlyhügel, in dem Zul'grim seinen neuen Verbündeten beisteht und ein neues Bündnis geschmiedet wird, dass einen Funken der Hoffnung in den zermürbten und geschundenen Seelen entfacht, auf deren Schultern ein so großes Schicksal liegt.

## Handlung

Früh am Morgen weckt Karena Vicarius Ihre neuen Verbündeten auf, um sich auf den Weg zu machen, die Siedlung der Tuskarr zu erreichen, da keine Zeit zu verlieren ist. Zaros ist bereits früh aufgestanden, hat sich mit der Natur in Einklang gebracht und zu Cenarius gebetet, auf dass Ihm Kraft und Stärke für die bevorstehende Mission in der Wildnis verliehen werden soll. Harkyn schläft noch, als Karena die Gruppe aufsucht und wird von Ihr unsanft geweckt. Sie hat kein Verständnis für seine Nachlässigkeit und treibt den Magier dazu an, schnell zu machen, da Sie keine Zeit zu verlieren haben und der Feind nicht wartet, bis sie ausgeschlafen sind. Müde und mürrisch macht sich die Gruppe alsbald auf den Weg und verlässt den Stützpunkt des Scharlachroten Kreuzzugs in südwestlicher Richtung. Dabei gehen Sie zu Fuß, denn Pferde kommen auf dem gefrorenen Untergrund nur schlecht voran und überdies würden Sie der Gruppe ab dem Dorf der Tuskarr ohnehin keine Hilfe mehr sein und müssten zurückgelassen werden.

Nach nur knapp einer Stunde erreichen die vier Recken den steilen Abhang, jene Bergkette, die Zul'Drak und die Grizzlyhügel voneinander trennt. Karena weist die Gruppe an, den Abstieg zu wagen, mahnt aber auch zur Vorsicht, denn der schmale Pass, der ins Tal hinabführt ist gefroren und rutschig und schon so manchem leichtsinnigen Abenteurer zum Verhängnis geworden. Es gibt jedoch keine befestigten Abstiege, da die Bergkette die gesamte Breite zwischen den beiden Gebieten umfasst und diese schmalen Pässe der einzige Weg sind. Karena macht den Anfang, zieht Ihre Sense und rammt den Stiel immer wieder in den Boden, um sich eine Möglichkeit zu schaffen, sich festzuhalten, während Sie langsam nach unten rutscht. Ihre Plattenstiefel machen den Abstieg schwierig, doch mit Ihrer Methode ist Sie erfolgreich. Auch Coleman gelingt es problemlos, denn sein Gleichgewichtssinn ist durch Jahre auf schwankenden Schiffen gut ausgeprägt und Er hat keine Probleme, sicheren Tritt zu finden. Harkyn geht kein Risiko ein und bewältigt die rutschigen Stellen, indem Er auf alle Viere geht und sich langsam runterlässt. Zaros jedoch ist überzeugt davon, dass die angeborene Eleganz der Elfen Ihm helfen wird, diese Passage zu meistern. Leichtfüßig tritt Er den Abstieg an und für einen Moment scheint auch alles gut zu gehen, doch dann tritt der Nachtelf auf eine glatt gefrorene Stelle, gleitet ab und ehe Er oder ein Mitglied seiner Gruppe sich versehen, rutscht Er weg und stürzt den Pass hinab in die Tiefe.

Selbst überrascht von diesem Absturz versucht Zaros noch, sich zu retten, indem Er seine Dornenpeitsche beschwören will, um sich an der Felswand oder einem Vorsprung festzuhalten, doch muss Er feststellen, dass Er den Zauber nicht wirken kann und die Naturmagie nicht reagiert. Ohne sein magisches Idol, seinen Zauberfokus, kann Er diesen Zauber nicht wirken, womit Er das Schicksal Harkyn's teilt und Ihm klar wird, warum Dieser unbedingt seinen Fokus zurück erlangen will. Ungläubig stürzt der Nachtelf in die Tiefe und akzeptiert sein unabänderliches Schicksal...seine letzten Sekunden gelten seiner Familie und seinen Freunden und Er fällt in der Gewissheit, dass dies der Wille von Cenarius und der Natur gewesen sein muss und vielleicht gar ein größerer Sinn hinter seinem Schicksal stehen könnte. Als Er auf dem Boden aufschlägt, stirbt der Nachtelf auf der Stelle, was von Harkyn und den Anderen beobachtet wird, die Ihm von der Felskante aus ungläubig nachschauen.

Eilig bewältigt die Gruppe den Abstieg und stürmt zur Leiche des Nachtelfen, die in keinem guten Zustand mehr ist. Harkyn drängt Karena dazu, das Heilige Licht zu nutzen und Ihn zu retten, doch die Inquisitorin glaubt nicht, dass Magie zur Heilung von Wunden ausreichen wird. Dennoch drängt der Magier Sie dazu und Sie legt letztlich Ihre Hände auf den geschundenen Leichnam und wirkt Ihre magischen Kräfte in Ihn. Doch die zahlreichen Wunden schließen sich nicht und es erfolgt keine Reaktion. Karena setzt beinahe Ihr gesamtes Mana ein, doch ohne Erfolg. Als Sie schließlich von Ihm ablässt, fordert der verzweifelte Magier von Ihr, dass Sie sich mehr anstrengen soll, doch Sie entgegnet Ihm, dass der Nachtelf tot ist und Sie keine Möglichkeit kennt, Ihn wieder zu beleben. Und selbst wenn Sie dies könnte, ist sein Körper durch den Aufprall derart zerstört, dass eine Wiederbelebung nur an einem Altar der Könige möglich wäre, einem uralten Tempel, der von antiker Macht durchdrungen ist. Selbst der mächtige Lichtbringer könnte Zaros ohne einen solchen Altar in diesem Zustand nicht mehr wiederbeleben.

Der verzweifelte Harkyn kniet daraufhin neben Zaros nieder und redet auf den Nachtelfen ein, den einzigen Freund, der Ihm in dieser Einöde, mitten im Herzen des Feindes, geblieben ist. Allein der Umstand, einen weiteren der wenigen Freunde zu verlieren, die Er überhaupt hat, belastet den jungen Magier schwer. Er fordert die beiden Anderen auf, den gefallenen Nachtelfen mitzunehmen, um eine Möglichkeit zu seiner Wiederbelebung zu finden, doch Karena warnt Ihn, dass Zaros früher oder später selbst zu einem Untoten werden wird, bedingt durch die allumfassende Macht des Lichkönigs auf diesem Kontinent. Harkyn selbst weiß, dass dies bedeutet, dass die Leiche verbrannt werden muss, wenn Er nicht seinem einstigen Freund in Kürze als Feind gegenüberstehen will. Schweren Herzens akzeptiert Harkyn diesen Umstand und zusammen mit Coleman und Karena beginnt Er, einen Scheiterhaufen aus altem Reisig und getrockneten Zweigen zu errichten, auf dem die Leiche des Nachtelfen aufgebahrt und verbrannt werden kann.

Als die Gruppe schließlich um den brennenden Scheiterhaufen versammelt steht und zusieht, wie die Leiche von Zaros sich in Asche verwandelt, betet Karena zum Heiligen Licht, denn als Priesterin kennt Sie die Gebete und Zeremonien, die für einen Gefallenen abzuhalten sind. Coleman steht daneben, schweigend und gibt insbesondere Harkyn die Zeit, die Er benötigt, um Abschied zu nehmen. Der Magier indes ist verzweifelt und gibt sich zunehmend selbst die Schuld, dass es soweit gekommen ist. Wäre Er mächtiger gewesen, hätte Er den Sturz von Zaros verhindern können, Er hätte alle Tode verhindern können, die in jüngster Zeit und auch in den letzten Jahren geschehen sind und allein seiner Fahr- und Nachlässigkeit im Umgang mit dem Studium der Arkanen Magie ist es zu verdanken, dass Er stets versagt. Er erinnert sich an die Worte seines Meisters, dass Arkane Magie alles bewirken kann, wenn man nur versiert und bewandert genug darin ist. Es ist alles eine Frage des Wissens und des Könnens und davon hat Harkyn, wie Er sich eingestehen muss, viel zu wenig. Stets bleibt Er als Überlebender zurück, doch das Sterben seiner Freunde kann Er nicht verhindern. Und mit dieser wachsenden Erkenntnis schwört Harkyn schweigend vor dem Scheiterhaufen, dass Er von nun an das Studium der Arkanen Künste ernst nehmen und zu einem großen und bedeutenden Magier werden wird, um Wiedergutmachung für die Verfehlungen und Tode der Vergangenheit zu leisten und es in Zukunft besser zu machen. Zaros Tod soll Ihm als Inspiration dienen, was Er erreichen muss, wenn Er zukünftig die Prüfungen und Herausforderungen meistern will, die noch vor Ihm liegen.

Als das Feuer langsam verglimmt und nur Glut und Asche zurückbleiben, drängt Karena Ihre Begleiter dazu, Ihren Weg durch die Wälder und tiefer in die Grizzlyhügel fortzusetzen. Sie erinnert die Beiden daran, dass Lady Caroline Sie noch immer sucht, Ihre Flucht sicherlich zwischenzeitlich bemerkt und Agenten ausgesandt hat, um Sie zu finden und gefangen zu nehmen. Der Rauch und das Feuer des Scheiterhaufens sind weithin sichtbar und es besteht eine nicht unerhebliche Gefahr, dass die Agenten und Späher der Todesritterin darauf aufmerksam werden. Nunmehr nur noch zu Dritt macht sich die kleine Gruppe damit eilig auf den Weg, schlägt sich zwischen die Bäume und setzt die Reise zur Siedlung der Tuskarr fort.

Mehrere Stunden vergehen ereignislos, in denen sich die Gruppe einfach nur durch die Wildnis bewegt, an Bäumen vorbei, über gefrorenen Grund und nur die eisige Kälte bleibt ein stetiger Begleiter. Keiner spricht viel, doch alle Drei sind von einer gewissen Paranoia erfasst, blicken sich konstant um und befürchten jede Sekunde, von etwas angegriffen zu werden. Es ist bereits später Nachmittag, als die Drei vor sich einen riesigen Grizzly entdecken, in dessen Kopf eine Handaxt steckt und der scheinbar mit einem einzigen Angriff niedergestreckt wurde. Die Axt weist merkwürdige runische Verzierungen auf und wirkt nicht wie die Waffe des Scharlachroten Kreuzzugs oder der Tuskarr. Sofort wenden sich die Drei um, können aber nach wie vor nichts Auffälliges entdecken. Harkyn kommt die Idee, dass Coleman, der Wendigste der Drei, auf einen der nahen Bäume klettern könnte, um die Umgebung auszuspähen und so eventuell die Person zu finden, welche die Handaxt gegen den Grizzly eingesetzt hat. Der ehemalige Soldat lässt sich von Karena auch tatsächlich auf einen Baum helfen und sucht die Umgebung ab. Zunächst entdeckt Er nichts Auffälliges, dann aber sieht Er Bewegung zwischen den Bäumen. Etwas oder Jemand, eine Kreatur mit einer langen, schlaksigen Gestalt, hält auf Sie zu und hat die Gruppe scheinbar bemerkt.

Sofort schlägt Coleman Alarm und die Beiden Anderen machen sich bereit und richten Ihre Aufmerksamkeit auf die Stelle, wohin Er gewiesen hat. Tatsächlich dauert es nicht lange, bis die groß gewachsene Gestalt zwischen den Bäumen auftaucht, was den panischen und noch immer stark aufgewühlten Harkyn veranlasst, sofort einen Frostblitz in dessen Richtung abzufeuern. Die Gestalt wird getroffen und lässt einen kurzen Schmerzensschrei hören, doch nähert Sie sich dann erneut, verlangsamt, aber noch immer zielstrebig. Auch Karena geht nun zum Angriff über und hebt Ihre Sense, bereit, den vermeintlichen Angreifer sofort auszuschalten. Diesen Angriff pariert die Gestalt jedoch und es zeigt sich nun, dass es sich um einen Eistroll handelt, der mit gezogenen Handäxten die Sense der Paladina abwehrt und Sie mürrisch, aber nicht bösartig anstarrt.

Zur Überraschung aller beginnt der Eistroll zu sprechen und zwar in der gemeinen Zunge, was für seine Art längst nicht selbstverständlich ist. Er bittet die Drei, Ihre Waffen zu senken und betont eindringlich, dass Er nicht in böser Absicht gekommen ist, sondern einen Vorschlag, gar ein Angebot, unterbreiten möchte. Um seine Absichten unter Beweis zu stellen, folgt Er der Aufforderung Harkyn's, zuerst seine Waffen abzulegen und tut dies, sodass Er schließlich mit erhobenen Händen und unbewaffnet den Dreien gegenübersteht, die Ihn Ihrerseits noch immer bedrohen.

Der Troll erklärt, dass sein Name Zul'grim ist und Er ist ein Schattenjäger vom Stamm der Drakkari, den auf Nordend einheimischen Trollen. Seit vielen Jahren zieht er in Zul'Drak und über den ganzen Kontinent umher, tötet Bestien und Gefahren, die zu einer Bedrohung für seine Leute werden und kehrt in regelmäßigen Abständen zurück, um seine neuen Erkenntnisse in Bezug auf die Loa und die spiritistischen Eingebungen, die Er auf seinen Reisen gewonnen hat, mit seinem Stamm zu teilen. Als Er jedoch das letzte Mal, nach einer längeren Abwesenheit von mehreren Monaten, zu seinen Leuten zurückkehrte, stellte Er eine Veränderung fest. Anstatt zu den Loa beteten Sie nun zu einem neuen Gott, einem Todesgott, den Harkyn, Coleman und Karena schnell als den Lichkönig identifizieren können. Gesandte in Roben haben die Kunde über den neuen Gott verbreitet und dessen "Wunder" unter Beweis gestellt, was ein Gros seines Stammes veranlasste, Ihnen zu folgen. Entgegen der Warnungen von Zul'grim, der diesen Frevel an den Geistern und der Natur nicht gutheißen konnte, verschrieben sich seine Leute dem Lichkönig und lieferten Ihm Zul'Drak aus.

Ein paar wenige, so führt der Eistroll weiter aus, waren ebenfalls nicht bereit, dem Lichkönig zu dienen und Ihm Ihre Körper und Seelen zu opfern. Da diese Angehörigen seines Stammes immer größerer Feindschaft ausgesetzt wurden, sah es Zul'grim als seine Verantwortung an, Sie in Sicherheit zu bringen, weshalb Er seine Leute in einer Nacht- und Nebelaktion evakuierte und in ein verstecktes Dorf in die Eisgletscher von Zul'Drak brachte, wo Sie seitdem verborgen sind. Um seine Leute endgültig zu retten und sein Volk, die Drakkari, vor der totalen Auslöschung und Versklavung zu bewahren, hatte Zul'grim in der Folge geschworen, dass Er kämpfen würde, gegen den Todesgott und dessen Lakaien und Nordend befreien möchte. Seitdem zieht Er umher, vernichtet Soldaten und Agenten der Geißel, wo immer Er Sie finden kann und strebt dem Ende des Lichkönigs entgegen. Tatsächlich aber ist Ihm schnell bewusst geworden, dass Er allein nicht gewinnen kann und Verbündete braucht, die seinen Kreuzzug teilen.

Während Er sich in der Nähe der Festung der Blauen Flamme aufhielt, mit dem Ziel, die Schlächterin der Grizzlyhügel herauszufordern und zu stürzen, wurde Er Zeuge des Angriffs des Scharlachroten Kreuzzugs und deren Niederlage. Dann beobachtete Er Harkyn, Coleman und Zaros, die aus der Festung entkommen waren, folgte Ihnen und belauschte Sie, bis Sie Karena trafen und Ihre Pläne besprachen. Er entschied, dass Er die uralte Feindschaft zwischen seinen Leuten und den Menschen und Elfen überwinden und seinen Stolz runterschlucken musste, um ungewöhnliche Verbündete zu rekrutieren, die Ihm vielleicht bei dieser Mission helfen könnten. Und nun zeigt Er sich den Dreien, um Ihnen das Angebot einer Zusammenarbeit zu unterbreiten.

Alle Drei sind perplex ob dieser Offenheit und dem Angebot, sich mit einem Eistroll zusammen zu tun, der anführt, dass Er Nordend wie seine Westentasche kennt und die Gruppe nicht nur problemlos zu den Tuskarr, sondern auch zum Hort der Drachen und zu den Frostgeborenen bringen könnte. Er kennt sichere Routen, schnelle Wege und weiß, welche Pfade man dieser Tage besser nicht beschreiten sollte. Auch ist Er bereit, seine spiritistischen und kämpferischen Fähigkeiten in den Dienst der Gruppe zu stellen und gemeinsam mit Ihnen diesen aussichtslosen Kampf bis zum Ende zu kämpfen. Die Gruppe ist skeptisch, doch Ihre Optionen sind begrenzt und Sie können es sich nicht leisten, einen potenziellen Verbündeten, der obendrein noch ein starker Kämpfer zu sein scheint, abzuweisen. Nur noch zu Dritt und kaum in der Lage, Boden gut zu machen, wäre Jemand mit guten Kenntnissen und noch besseren Fähigkeiten eine willkommene Unterstützung. Skeptisch ob des Umstands, dass Zul'grim ein Troll ist, willigt die Gruppe schlussendlich ein und ist bereit, ein Bündnis mit dem Schattenjäger zu schmieden, um das gemeinsame Ziel erreichen zu können.

Nachdem sich alle Vier in Ihrer neuen Partnerschaft einig sind, fragt Harkyn den Eistroll als Erstes, ob es seine Handaxt gewesen ist, die im Kopf des Bären steckt, dessen Leiche Sie ein Stück entfernt gefunden hatten. Zul'grim lässt sich dorthin führen und inspiziert die Leiche, doch verneint Er schließlich, diesen Grizzly erlegt zu haben. Er verweist darauf, dass die Runen auf der Handaxt eindeutig von den Vrykul stammen, einem riesenhaften Volk von Hünen, den Menschen nicht unähnlich, die sich ebenfalls unlängst dem Lichkönig angeschlossen haben. Ähnlich wie bei den Trollen gab es nur einige wenige Stämme, die nicht bereit waren, dem neuen Todesgott zu folgen, doch die Schlächterin der Grizzlyhügel war es, die diese Aufständischen abschlachten und vernichten ließ. Dadurch verdiente Sie sich Ihren Titel und Ihren Ruf als monströse Kommandantin des Lichkönigs.

Noch ehe die Gruppe weiter darüber rätseln kann, von wem diese Axt dann stammen könnte, erhalten Sie auch schon eine Antwort, denn direkt über Ihren Köpfen ertönt das bestialische Brüllen eines untoten, skelettierten Proto-Drachen, der über die Wälder hinwegfliegt und nunmehr über den vier Streitern kreist, die Er ins Visier nimmt. Sofort eilen die vier Recken in unterschiedliche Richtungen davon und suchen Schutz in Gebüschen und im Dickicht, doch selbiges ist in Nordend karg und wenig dicht gewachsen. Auf dem Rücken des Proto-Drachen sitzt eine riesenhafte Gestalt, deren Körper mit magischen Runen übersät ist und zwei gewaltige, an Ketten befestigte Klingen sind an seinen Unterarmen angebracht, ja fast mit seinen Armen verschmolzen. Diese Gestalt, die Zul'grim sofort als untoten Vrykul identifizieren kann, springt vom Rücken des Proto-Drachen und landet donnernd auf dem Boden, direkt zwischen den Verstecken der vier Streiter. Mit donnernden und bebenden Schritten schreitet der untote Riese umher, besieht sich die nahen Sträucher und hält Ausschau nach seiner Beute, von der Er bereits weiß, dass Sie hier sind. Schlussendlich nimmt Er Karena als Erstes wahr, die mit Ihrer klappernden Rüstung am meisten Lärm verursacht und nähert sich Ihrem Versteck.

Harkyn, der dies bemerkt und nicht vorhat, noch eine Person in seiner Gesellschaft sterben zu lassen, will seinen neu gefundenen Heldenmut sofort unter Beweis stellen, erhebt sich aus seinem Versteck und zieht die Aufmerksamkeit des Vrykul auf sich. Dabei pokert Er hoch, denn Er ist in einiger Distanz zu dem Hünen und hofft daher, vor dessen Klingen sicher zu sein. Tatsächlich hat sich Harkyn hier aber verrechnet, denn der Vrykul lässt seine Klinge an der Kette nach vorne schnellen, rammt selbige in den ungeschützten Körper des überraschten Magiers und reißt die Kette zurück, womit Harkyn von den Füßen geholt und zu Ihm gezogen wird. Den Magier an der Kehle packend bereitet sich der Vrykul darauf vor, Ihm den Todesstoß zu versetzen.

Karena, die bemerkt hat, dass der Magier Ihr mit dieser Aktion mutmaßlich das Leben gerettet hat, stürmt nun aus Ihrem Versteck und rammt Ihre Sense, die Sie mit heiliger Energie auflädt in den Körper der Bestie, was selbige aufbrüllen lässt. Coleman springt vom Baum, auf dem Er immer noch stand und jagt seine Klinge ebenfalls in den Körper des riesenhaften Wesens hinein. Zuletzt geht auch Zul'grim zum Angriff über, zieht seinen Langbogen und feuert auf die monströse Kreatur. Der Vrykul verliert sofort die Beherrschung, sichtlich überfordert mit der Situation plötzlich so viele Feinde um sich zu haben und schlägt um sich, wobei Er Coleman trifft und den ehemaligen Soldaten ein gutes Stück von sich wegschleudert. Nun aber zeigt Zul'grim, über was für Fähigkeiten Er verfügt. Er zieht eine der holzgeschnitzten Masken von seinem Rücken und setzt Sie auf, wobei Er Coleman anstarrt und eine Beschwörung an die Loa zelebriert. Coleman kann in der Folge eine magische Kraft in sich aufflammen fühlen und erlangt nicht nur neue Stärke und Ausdauer, sondern fühlt sich plötzlich auch beschleunigt, kann sich mit rasender Geschwindigkeit bewegen und diesen Umstand nutzen, um den Vrykul anzustürmen und Ihm die Kniesehnen durchzuschneiden, was den Hünen in die Knie zwingt.

Harkyn nutzt die Ablenkung, um "*Blinzeln*" zu nutzen und sich so aus dem Griff des Vrykul zu befreien und auf Abstand zu gehen. In sicherer Entfernung feuert Er dann einige Feuerstrahlen, die Er in seiner Hand beschwört auf den Feind und jagt diese in den Körper des Monsters. Der Vrykul heult auf und windet sich, womit Er sich eine Blöße gibt, was wiederum Karena nutzt. Sie lädt Ihre Klinge noch einmal mit heiliger Energie auf und jagt Sie direkt durch den Rücken in die Bestie hinein. Der Vrykul beginnt innerlich zu glühen und sich zu zersetzen, bevor Er, im Bruchteil von Sekunden, zu Staub zerfällt. Der Kampf ist damit entschieden, doch mit dem Tod des Reiters setzt sich der skelettierte Proto-Drache in Bewegung und will davonfliegen, mutmaßlich, um Lady Caroline Bericht zu erstatten. Harkyn jagt dem Monster einige Arkane Geschosse hinterher, die auch in die Kreatur einschlagen, aber nicht ausreichen, um es zu Fall zu bringen. Dennoch genügt es, um die Aufmerksamkeit der Bestie erneut auf die Gruppe zu lenken, sodass der untote Proto-Drache umkehrt und mit voller Geschwindigkeit auf die Gruppe zuhält, wobei Er einen Eisatem exhaliert, dem die Gruppe nur äußerst knapp entkommen kann, indem Sie zur Seite springen und den Umstand nutzen, dass die untote Wesenheit Ihre Absichten nicht besonders gut verbergen kann.

Dem eisigen Atemstoß knapp entkommen, hat die Gruppe keine Gelegenheit zu verschnaufen, denn der Proto-Drache holt zu einem weiteren Angriff aus. Die vier Recken wollen sich bereits einen Plan überlegen, doch dann schießt plötzlich, wie aus dem Nichts, eine Harpune hervor und durchbohrt den skelettierten Schädel des Monsters, welches daraufhin mitten im Flug erstarrt, abstürzt und donnernd auf dem eisigen Boden aufschlägt. Die überraschte Gruppe schaut sich um und entdeckt einen Tuskarr, der in einiger Entfernung neben einem von Eisziegen gezogenen Karren steht, beladen mit einer Vorrichtung, die einer Harpune gleicht. Auf dem Karren steht außerdem ein Pinguin und ist nunmehr dabei, die Kette einzuholen und die Harpune wieder aufzuziehen. Der Tuskarr nähert sich der Gruppe und trennt, auf Anraten Harkyn's, als Erstes den Kopf des Proto-Drachen ab, um dessen eventuelle Rückkehr ins Unleben zu verhindern.

Anschließend stellt sich der Tuskarr wie selbstverständlich der überraschten Gruppe unter dem Namen Rami Potleg vor, Fischer und Jäger für sein Dorf, Moa'ki, der gerade, zusammen mit seinem Begleiter, dem humanoid wirkenden Pinguin Herr Fröstelich, unterwegs war, um Beute für seine Leute zu erlegen. Dann sahen Sie den untoten Proto-Drachen und feuerten geistesgegenwärtig die Harpune auf Ihn ab, gerade noch rechtzeitig, um die Gruppe vor einem unrühmlichen Ende zu retten. Die vier Streiter danken Rami für seine Hilfe und bitten Ihn, Sie zu seinem Dorf zu bringen, da Sie unbedingt die Fährverbindung von Moa'ki aus nehmen müssen, um die Boreanische Tundra erreichen zu können. Rami ist zunächst skeptisch, zumal Er noch nichts erlegen konnte und seine Jagd damit eigentlich noch nicht vorbei ist. Schließlich macht Ihm Harkyn das Angebot, dass Er den Kadaver des riesigen Grizzly mitnehmen kann, als Gastgeschenk für seine Leute. Rami besieht sich den Kadaver, stellt fest, dass Er nicht verfallen ist, was in Nordend ein großer Pluspunkt ist und willigt in das Angebot ein. Während Herr Fröstelich damit beginnt, mittels Harpune die Leiche auf den Karren zu laden, weist Rami die Gruppe an, Platz zu nehmen, da Sie in Kürze abreisen werden. Und tatsächlich dauert es nicht lange und die nunmehr wieder aus vier Streitern bestehende Truppe reist mit dem Tuskarr und dem Pinguin in Richtung des kleinen Fischerdorfs Moa'ki.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zaros Eichenblatt
* Zul'grim (Erstauftritt)
* Nathia Lioncrest (Nur erwähnt)
* Gordin Keenforge (Nur erwähnt)
* Dorak Donneraxt (Nur erwähnt)
* Liana Dawnwalker (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Der Lichkönig (Nur erwähnt)
* Untoter Vrykul (Erstauftritt)
* Untoter Proto-Drache (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Cenarius (Nur erwähnt)
* Uther der Lichtbringer (Nur erwähnt)
* Valathos Silverhart (Nur erwähnt)
* Antonidas (Nur erwähnt)
* Jaina Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Rami Potleg (Erstauftritt)
* Herr Fröstelich (Erstauftritt)

## Trivia

* Der unerwartete und plötzliche Tod von Zaros Eichenblatt zu Beginn dieses Kapitels, bedingt durch eine Mischung aus schlechten Würfen und der situationsbedingten Unmöglichkeit, sich zu retten, zwang die Spielergruppe, mitten in dieser Episode einen neuen Charakter zu erschaffen, der sich der Gruppe anschließen könnte. Dieser Umstand ist der Grund dafür, dass das Kapitel deutlich kürzer ausfällt als normalerweise. Der neue Charakter wurde bewusst an die Gegebenheiten in Nordend angepasst und so erstellt, dass sein Auftauchen plausibel und seine Beweggründe für die Gruppe nachvollziehbar sind. Darüber hinaus wurde der Tod von Zaros als Gelegenheit für eine Charakterentwicklung Harkyn's genommen, um den Magier voran zu bringen.
* Herr Fröstelich, der Begleiter von Rami Potleg, ist in dem MMORPG "***World of Warcraft***" ein Haustier, welches Spieler als Promogeschenk erhalten, wenn Sie einen Account im Battle.Net von Blizzard Entertainment anlegen. Er ist in seinem Aussehen allerdings identisch mit dem Haustier Pengu, welches Spieler erhalten können, wenn Sie die Kalu'ak, die Ruffraktion der Tuskarr, auf den ehrfürchtigen Status gebracht haben.
* Karena nennt die legendären "*Altare der Könige*" in diesem Kapitel "*Altare des Lichts*", wobei davon ausgegangen werden kann, dass dasselbe gemeint ist. Es ist jedoch unklar, ob die Benennung der Inquisitorin beabsichtigt war oder ein Versehen von Seiten des Erzählers gewesen ist.