Механика боя

Тактический пошаговый бой - это основа Battle Brothers. Поле боя представляет собой сетку шестигранников (тайл), с элементами высот, препятствий, с разными типами местности и зоной контроля. Инициатива определяет очередность хода каждого бойца. [1]

Боец с наивысшим показателем инициативы ходит первым, остальные продолжают раунд в порядке убывания. Поскольку показатель инициативы уменьшается при накоплении усталости и штрафу к макс. усталости (из за брони/оружия или прочих эффектов), его очередь может измениться с "первый" до "последний" очень быстро (при условии что у остальных бойцов усталость накапливается не столь стремительно).

Очки Действия (ОД):

ОД тратятся на действия (движение, удары, использование особых умений/расходных материалов и т.п.) и восстанавливаются в начале каждого раунда. Все братья и большинство врагов имеют 9ОД.

Передвижение по ровной земле (земля, равнина, дорога) стоит 2ОД. Пересеченная местность например Лес/Снег имеют тайлы, которые как правило отнимает 3ОД (но остаются и обычные за 2ОД). В болотах есть тайлы отнимающие 4ОД. Передвижение с изменением высоты дополнительно стоит +1ОД. Большинство ударов одноручным оружием стоит 4ОД (исключение: кинжал (с Мастерством) стоит только 3ОД) и удары двуручным оружием стоит 6ОД (с исключениями).

Усталость:

Кроме ОД, все удары оружием и перемещение по полю боя еще накапливают усталость. Полностью уставший персонаж не может ни бить ни ходить. Каждый персонаж восполняет 15 усталости в начале хода. Согласно релизу версии 1.1, уклонение от удара увеличивает усталость на 2 и получение урона увеличивает на 5.

Зона Контроля(ЗК):

Каждый шестиугольник смежный с юнитом ближнего боя/держащие в руках оружие ближнего боя считается его Зоной Контроля. Любой вражеский юнит попытавшись покинуть ЗК будет автоматически атакован владельцами ЗК. Если юнит успешно уклониться от них всех, то он спокойно покинет текущий шестиугольник. Иначе он останется на месте и может попытаться снова. Юниты использующие оружие дальнего боя, Спасающиеся или Оглушенные юниты не имеют ЗК.

## Шанс попадания

Базовый шанс попадания (показывается после выбора способности и наведении курсора на цель) равен значению "Атаки в ближнем бою" нападающего, минус значение "Защиты в ближнем бою" цели (для стрельбы аналогично). [2]

Этот шанс может быть модифицирован следующими возможностями:

* Экипировка, разница в высоте и бонусы окружения добавляются сложением (т.е. если персонаж с Атакой в ближнем бою 70 атакует персонажа с Защитой в ближнем бою 0, шанс попадания будет равен 70%. И если в прилегающем шестиугольнике с защищающимся стоит союзник атакующего, то атакующий получает бонус 5%. И общая точность будет равна 75%.
* Бонусы/штрафы морали и штрафы увечий считаются как коэффициент.

### Экипировка

* Оружие с бонусом точности, например Вилы/Пика/Алебарда 5%
* Оружейные навыки, например Рассечение (+10%) или Выпад(+20% шанса попасть)
* Щиты предоставляют солидный бонус к защите:

Умение "Стена щитов" может быть использовано в бою для удвоения защиты от щита с бонусом, предоставляемым всем соседним бойцам в "стене щитов".

### Перки

* Перк Уклонение дает дополнительный бонус в 15% от Инициативы ко всем защитам. Перк Ловкий удваивает защиту в ближнем бою, когда левая рука свободна.
* Бонус от щита может быть увеличит перком Мастер щита, который поднимает защиту на 25% от значения защиты щита. Например для Деревянного щита с защитой 15, этот перк даст около 3+ дополнительной защиты.

===Боевые/ситуативные бонусы:===

* подавление +10%
* двойное подавление +20%
* нахождение на высоте +10%
* нахождение в низине -10%

## Механика подавления

Рукопашные атаки на одного бойца с разных сторон вызывают натиск, который подавляет способности к защите:

* Первый атакующий в ближнем бою имеет обычные шансы попадания, с учетом перков, местности и экипировки.
* Второй атакующий ту же цель получает бонус подавления +10% к попаданию.
* Третий атакующий ту же цель получает бонус двойного подавления +20%.

## Повреждения

Сначала выполняется расчет попадания по цели. Если удар успешен, выполняется расчет попадания в голову. Если и этот расчет успешен - боец бьет по голове, если не успешен - боец бьет по телу. [3]

Удары по голове - это критические удары, с бонусом в +50% к урону по Здорвью, но без бонуса к повреждению шлема. Базовый шанс удара по голове 25%, повышается вооружением (например цеп, алебарда и т.д.), перками (Головорез), и Предысторией (Убийца в бегах)

Если на цели нет брони, то цель получает полный урон от оружия, плюс имеющиеся модификаторы (например Двуручный меч имеет +20 к урону по голове).

Если на цели есть броня, то сначала повреждения получает она, с учетом всех модификаторов повреждения брони, после чего идет расчет повреждения по Здоровью (например, когда оружие игнорирует броню), причем этот урон по Здоровью будет уменьшен на величину, равную 10% от оставшейся после этого удара брони.

Например бьем Алебардой по Орку Воину, экипированному Трофейными Латами (400):

* Алебарда (70-100 урона) с перком Рассекающий Удар (+20% против брони)
* 30% игнорирования брони [примерно: 21-30 урону Здоровью]
* 130+20% урона против брони (150% в итоге)[примерно: 105-150 урону по броне]
* Возьмем средний урон в 140 по броне и 27 урону по Здоровью.
* Результат: Трофейные латы получают 140 урона, 260 брони остается.
* Орк Воин получает 27 - 26 урона, который снижается на 10% от оставшейся брони (осталось 260 брони - 10% это 26ед снижения) = 1 урон по Здоровью он получает в итоге.

=

## Стрелковый шанс попадания

Стрелковая точность разботает так же, как рукопашная. Шанс попадания = Стрелковая Атака - Стрелковая защита. Некоторые факторы также влияют на попадание:

1. **Дистанция** и бонусы к точности
* Простой лук имеет -4 точности за каждый тайл при Быстрой Стрельбе
* Простой лук имеет -2 точности за каждый тайл при Прицельной Стрельбе с бонусом +10 к базовой точности
* Арбалет имеет -3 точности за каждый тайл при Выстреле с бонусом +20 к базовой точности
* Первый тайл перед стрелком НЕ дает штрафов. Прицельный выстрел из Простого лука от лучника с 50 стрелковой атаки по Бандиту, стоящему на расстоянии 7 тайлов, будет равен 50+10-12(точность уменьшена на 2 за 6 тайлов) = 48% шанса попадания.

Метательное оружие имеет -10 точности за тайл (но с бонусом +30 к базовой точности).
В отличие от стрелкового оружия, метательное оружие учитывает первый тайл для расчета точности.

2. **Препятствия** (отображается как "Линия огня заблокирована) и снижает шанс попадания на 50% (к примеру стрелок описанный выше, будет иметь только 24% попадания по Бандиту)
* Дистанционные атаки не получают бонуса от Подавления
* Как и с защитой в ближнем бою, Уклонение и щиты также дают бонус к Стрелковой Защите. А так же хороший бонус к такой защите предоставляет перк Предчувствие.

## Ссылки

1. ↑ Overhype Dev Blog #4
2. ↑ RPG Codex Battle Brothers Thread
3. ↑ Steam Forums Thread
4. ↑ Overhype Dev Blog #47