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Espada de Elmore

A Espada de Elmore é um dos artefatos mágicos dos reis de Azerum. Sua forja data da II Era, quando Azerum prosperava antes da Grande Guerra Civil que dividiu o reino em sete partes. A mesma foi forjada em nome do rei Hedrian, a partir do seu sangue, em uma ritual pelo mago Bredahle de Treviam.

Uma vez feita com o sangue de um rei justo e puro de Azerum, foi utilizada para abençoar todos de sua linhagem com o mesmo poder. Apenas pode ser utilizada, assim, pelos descendentes de Hedrian. Possui o poder de destruir criaturas e escudos mágicos colossais e igualmente trazer dos mortos criaturas humanas ou não.

Com a Grande Guerra Civil de Azerum ocasionada por Moldark, a Espada de Elmore foi escondida no Pântano de Armor, ao sul de Treviam, pelo conselho dos Magos Supremos de Eterna. Sua posse ficou ao encargo da Dama do Lago, uma entidade mágica de tempos imemorais, devendo apenas ser entregue a outras mãos em casos de urgência de extrema bondade.

Após encontrarem Valanir e pedir seus conselhos sobre como derrotar Thurom e seu escudo mágico, o mago de Treviam indica que devem buscar a Espada de Elmore no Pântano de Armor. O grupo segue até o mesmo e após quase sucumbirem para as criaturas do pântano, Wallace convence a Dama do Lago da necessidade de levar a Espada até Baldric e derrotar Thurom.

Com a morte de Wallace na luta contra Thurom, a Espada é utilizada por Baldric para reviver Wallace, perdendo no entanto suas propriedades mágicas, devendo ser recarregada de alguma forma.
43° Sessão

Com o combate vencido contra o retorcido, o grupo apressa-se para correr em direção a próxima porta pela rua lúgubre de Elmore, imediatamente abrindo-a e adentrando. Os aventureiros descem por uma escada em espiral, encontrando um corredor com uma porta de madeira a esquerda, de onde ouvem alguns sons estranhos e do lado direito, um longo corredor com muitas pequenas entradas. Wallace e Eilif vão investigar a porta de madeira, abrindo-a o suficiente para descobrirem uma sala de tortura, onde retorcidos tentam tirar informações de humanos, provavelmente antigos guerreiros da cidade. Ambos retornam até Kron que propõe uma distração para tirar os retorcidos da sala em direção à outra direção do corredor. Kron, então, utilizando-se de sua magia, conjura uma galinha mágica, com um bico de prata, que chama a atenção dos retorcidos em direção ao outro sentido do corredor, enquanto os aventureiros escondem-se na escada. Com o caminho livre, os aventureiros adentram a sala utilizada pela tortura, avistando os últimos suspiros dos humanos ali torturados. Kron utiliza-se novamente de sua magia para dar fazer com que os humanos tenham um fim sem dor. Paralelamente a isso, Wallace utiliza sua força guerreira para bloquear a porta por onde vieram, caso os retorcidos resolvam retornar por essa. Nesse momento, a porta que encontrava-se do outro lado da sala é rompida por dois trolls bárbaros, que ao sentirem o cheiro dos aventureiros avançam para o combate. Após o combate, os aventureiros vencem os trolls, seguindo pela porta destruída por onde estes vieram. Seguindo sem delongas por um corredor que se revela, abrem uma solitária porta dando em um pequeno hall. No mesmo encontra-se uma nova escada em espiral, ao norte; ao leste encontra-se uma pequena escada que desce, com uma escada que desce, dando em uma porta simples de madeira, onde sangue e pedaços de pano podem ser vistos. Wallace sugere que a escada do norte pode guiar os aventureiros ao interior do Palácio dos Reis de Elmore, não palpitando no entanto no sentido da outra escada. Kron analisa o pano rasgado no chão, sem sucesso de entender de quem pertenceria o material. Nesse momento, a espada de Elmore começa a esquentar e brilhar, onde Wallace a retira da bainha e a mesma aponta em direção a Leste, onde o grupo se o caminho abrindo a porta. Nesse momento os aventureiros encontram, no interior de uma pequena sala, onde encontram o príncipe Baldric amarrado pelas mãos, desacordado e sem sua armadura que encontra-se em um dos cantos.

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Balthar, o Sombrio

Balthar de sobrenome, o Sombrio, é um mago humano e um dos Magos Supremos de Eterna. Segundo a tradição, o nome humano e anterior ao chamado seria Elirion. Balthar era um mago da corte de Feldor de Bellarent, irmão mais velho de Angil VI de Bellarent.

Durante a luta contra o Corrupto, Celadum, aconselhada por Enel e Belasar, orientou Balthar sobre os princípios da necessidade de organizar de parar o Corrupto e prendê-lo no Espelho de Nibelin, o antiverso de Eterna.

Nesse período, Balthar venceu muitos inimigos da sombra e especializou-se nesse caminho, sendo guiado no equilibro entre trevas e luz. Durante sua jornada particular contra o Corrupto, ao menos uma vez quase foi tomado pelas trevas e precisou lutar contra um Demônio Ancestral, garantindo a vitória para a luz.

Juntamente com Algalax e Galador (ou Galaser), desafiou Moldark e conseguiu aprisioná-lo no Espelho de Nibelin. Após isso, Enel, em um sonho, lhe disse para guardar a Biblioteca dos Antigos de Bellarent.

Décadas depois, os heróis entraram na Biblioteca. Balthar conta a Kronlith de Treviam sobre a verdade de Harda e o desafio a um combate, onde a deusa lhe concede o Cajado de Harda. Balthar é levemente ferido e permite a saída de Kron da biblioteca, juntamente com um livro sobre a Língua dos Reis de Azerum.
25° Sessão

Após vencerem a invasão a sede da Guilda dos Exaltados, o grupo recebe a notícia por parte dos Exaltados de que Deldrae, o líder da Guilda, foi preso por membros do Conselho dos Magos acusado de traição e colaboração com os caídos. Segundo os membros, Deldrae teria sido enviado para a Tumba de Dolerion, um lugar vigiado e muito perigoso. Após estas informações, a Guilda é

visitada por uma estranha figura que exige a retirada dos Exaltados e ficar a sós com os aventureiros. Após paralisá-los e silenciar o recinto, a figura revela-se Drarder Delerium, um dos Magos Conselheiros de Treviam. O poderoso mago diz aos aventureiros que lhes ajudará em sua jornada, avisando-lhes do perigo da Tumba de Dolerion e que o resgate de Deldrae é crucial para a defesa da cidade, já que sem seu lider, os Exaltados ficarão desorientados e a Seita dos Seguidores do Caído poderão fortalecer-se. Drarder igualmente fortalece a premissa de que o Conselho está constante disputa, sem revelar entretanto que esta por detrás da prisão de Deldrae.Zachary e Kron acalmam os magos da Guilda e procuram explicar-lhes a situação e seu papel na defesa da cidade. Sabendo de sua missão tripla: recuperar o martelo mágico do ferreiro Randor, libertar Deldrae da Tumba de Dolerion e encontrar o mago Valanir em sua torre, o grupo parte para o descanso no interior da Guilda. Kron, no entanto, movido por sua dependência em relação as preces á Algalax, dirige-se ao Templo das Águas, onde na calada da noite, passa por uma experiência mística única, tornando-se mais poderoso, pronto para os novos perigos que aguardam o grupo. Ao acordarem no dia seguinte, o grupo parte para o ferreiro Rendor, a fim de recuperar seus itens e visitarem o Goblin Apetitoso, com o objetivo de preparem os mantimentos para se porém novamente na estrada. Após fazerem as comprar dos suprimentos necessários, o grupo parte para o Goblin da Pata de Bronze, a conhecer Roort, o gnomo primo de Caili. Após comprarem as poções necessárias, Kron tenta negociar a venda da pedra mágica que carrega com o gnomo, que desconfia das intenções de Kron. A demora não ações irrita Eilif que ameaça o gnomo, que protege-se desaparecendo, para desespero de Kron. O resultado são algumas moedas roubadas pelo gnomo dos aventureiros. Ao dirigirem-se para a entrada de cidade por onde vieram, os aventureiros encontram novamente Drarder, que avisa-lhes que deixará a cidade de viajará por Eterna em busca de conhecimentos a cerca do Corrupto, além de contar que os magos do Conselho estão em disputa aberta. O mago despede-se retornando para a multidão. Antes de retomarem a estrada, Kron lembra-se de analisar o artefato recebido pelos magos Exaltados. Ao abrir o artefato, percebe ter recebido como presente um mapa do Reino de Treviam e, logo, descobrem qual caminho tomarem para a Tumba de Dolerion e a Torre de Valanir. A viagem vai começar.

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Encerrada en el Espejo

**¿Porqué Lapislázuli estaba encerrada en un espejo?** es una de las mayores preguntas que los fans nos hacemos.

## Teoría en General

Una de las teorías mas recientes es que Lapislázuli fue encerrada en el espejo por no querer ayudar a las gemas del Planeta Madre a luchar en la rebelión, es decir, a cualquier gema que no quisiera ayudar en la batalla la encerraban, y ya que Lapis era una gema muy poderosa con mas razón, la encerraron. Posiblemente mucho tiempo después de la batalla las Gemas de Cristal encontraron el espejo. Según Perla, en la Distorsión Galáctica, Lapis les pidió ayuda, pero ellas se negaron ya que pensaron que podría atacar a las Gemas y ayudar a que vengan las otras gemas del Planeta Madre, y el espejo permaneció inactivo todo este tiempo hasta que Perla se lo dio a Steven.

* Esto explicaría porque Lapis dice "sabían que estaba ahí y no hicieron nada", dando a entender que ya las conocía y había visto antes a las Crystal Gems.
* Algo parecido también le puede pasar a Peridot.
3º Sessão.

No interior da cripta aos redores de Elderum, os aventureiros decidem retornar pelo labirinto. Kron sente uma forte presença mágica ameaçadora vindo em direção aos aventureiros, que interpela-os com uma poderosa luz mágica sobre o teto da cripta, que desaba sob Ghosty. O herói morre instantaneamente. Um poderoso ogro-mago ameaça os heróis que são separados deste pelos escombros do teto da cripta. Zacary toma a frente e pretende lutar com o ogro, mas Kron e Wallace o impedem, avisando-o que não podem vencer o combate, pois o inimigo é muito forte. Os heróis deixam a cripta. Ao sairem encontram novamente a amazona, que se apresenta como Zanora. Zanora diz aos heróis que é membra de uma importante ordem que jurou caçar os seguidores de Moldark em Eterna e que os heróis possuem, a partir dalí, duas opções: podem ficar em Elderum e participar do torneio de guerreiros, anualmente organizado e em edição especial no meio do festival dos 60 anos da Batalha de Hellegan ou podem procurar seguidores de Moldark nos demais reinos. Os heróis decidem retornar para Elderum para pensar melhor sobre as propostas, retornando a Taverna do Dragão Vermelho. Na manhã seguinte, Zanora espera os aventureiros, solitária em uma mesa da taverna. A amazona fornece aos heróis dois convites para participarem do torneio caso assim decidam e lhes diz que também, se assim desejarem, podem seguir viagem com ela para Elmore, onde há turbulências entre Baldric e o mago Thurom.  Os heróis decidem ir com Zanora para Elmore, a contragosto de Wallace que desejava testar suas habilidades entre os guerreiros de Elderum. Quando questionada por Zacary dos perigos da viagem, Zanora lhes diz que eles existem e que é importante procurar entre os "caídos" aqueles que um dia seguiram Moldark, por alguém que possa lhes mostrar os segredos da ordem, como caminhar nas sombras. Zanora aponta ao fundo da taverna em direção a Alef, um caído que vaga por Elderum oferecendo seus serviços. Ela acredita que a presença de Alef no grupo pode ajudá-lo a recobrar sua humanidade. O grupo vai partir.

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Misma Gema de Fusión

Misma Gema de Fusión, al principio hubo muchas teorías sobre si se formaban o no la mismas Gemas de fusión. Aquí mi respuesta:

Si las Gemas son las mismas (como Ruby o Perla o Amatista) las Gemas de fusión son las mismas, pero! si la Gemas que se esta por fusionar como Perla con... Steven, esta Gema de fusión cambiaría, no me refiero a que la "Gema" cambie, si no, la forma física, personalidad, apariencia, etcétera.

Antes, Cuarzo Arcoiris era la fusión de Perla y Rose, actualmente esta fusión si llegara a formarse otra vez, desde la gema de Perla y la gema de Steven, formarían de vuelta a este mismo ser de Gema, solo que con características físicas y psicológicas distintas a cuando era antes.

Se dice que esta Fusión volverá a aparecer a finales de la Segunda Temporada
Valanir

Valanir é um poderoso halfling mago, líder do Conselho dos Magos de Treviam. Sua raça não interferiu em nada para que o mago conquistasse poder, prestígio e sabedoria ao longo das dos séculos. Seu grande aprofundamento na magia o fez se distanciar da política dos homens e desejar morar em isolamento, na chamada Torre de Valanir, ao norte de Treviam.

Valanir foi indicado aos aventureiros por Athel de Treviam durante a Luta contra Thurom de Elmore. Valanir disse aos aventureiros que a única forma de destruírem o escudo mágico de Thurom era terem em posse a Espada de Elmore, um dos artefatos sagrados dos reis.
Eledah

Eledah é uma das 12 regiões de Eterna, localizando-se a Sudeste da Península de Britannia e do Reino de Hellandell. É o lar dos reinos elficos e dos elfos livres. É o local de nascimento original do elfo Heldor de Erdanel. Sua primeira menção aconteceu quando Wallace de Eaglesfield conheceu um elfo comerciante advindo de Eledah em Elderum.
23° Sessão

O mago Kron é abordado novamente pela estranha figura no balcão da taverna. O homem encapuzado diz saber sobre o destino de Dasric, o mestre de Kron, mas que apenas pode contar-lhe seu paradeiro se o mago o acompanhar até a Guilda dos Magos Exaltados. Kron fica confuso, e interpela a figura e lhe diz que apenas o ajudará com a presença dos outros aventureiros. A figura interessa-se pela presença dos outros aventureiros e aceita a proposta do mago.Kron então busca avisar os companheiros sobre a situação e a proposta, que é aceita por todos. Ao acompanharem a figura na parte de fora do Warlock Berrante, encontram uma Treviam diferente, lúgubre, escura e perigosa. Não tarda muito, ao caminharem pela ruas e vielas a verem uma estranha cena: corpos de cidadãos no chão, brutalmente assassinados. Ao investigar os corpos, o grupo, junto com a figura é surpreendida por um grupo de seguidores de Moldark. O combate é inevitável. Sem muitas dificuldades, o grupo mata os assassinos dos populares, mesmo sem saber o motivo da presença deles na cidade. Logo chegam a Guilda dos Magos Exaltados e são alocados em bons alojamentos. Deldrae, o mago e líder da Guilda se apresenta como o líder da Guilda. No dia seguinte, já diante da guilda, Deldrae conta a Kron e ao grupo que Dasric foi expulso da cidade de Treviam por parte do Conselho dos Magos, acusado de traição e espionagem em nome dos caídos. Deldrae diz não acreditar na versão dos magos e não sabe o paradeiro de Dasric. O líder dos magos igualmente conta que foi apenas recentemente que a Guilda dos Magos Exaltados havia saído da ilegalidade. Treviam estava sendo atacada pelos seguidores do caídos, que infiltrados estavam dominando bairros e importantes postos dentro da cidade. A solução encontrada por parte do Conselho dos Magos foi contratar os serviços dos Exaltados para proteger a cidade, retirando-os da ilegalidade, o que despertou a ira de parte do Conselho. Deldrae, ao saber das intenções do grupo em Treviam propõe uma troca então: Deldrae colocaria o grupo em contato com o Conselho dos Magos em uma sessão para conseguirem as informações necessárias e, em troca, o grupo como bons aventureiros, faria um testemunho honrado em nome da Guilda, esforçando-se para converser o Conselho do merecimento e da justiça da presença dos Exaltados na cidade e seus serviços para garantir a segurança da mesma.

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21° Sessão

Com o cair da tarde, o por do Sol ilumina a chegada dos aventureiros ao grande portão da cidade de Treviam. Há uma enorme fluxo de camponeses, comerciantes e outras pessoas na estrada que leva a entrada da cidade, os aventureiros logo percebem que há uma guarita logo a frente. Ao serem abordados pela guarda da cidade, um soldado lhes diz que em Treviam esta acontecendo o Festival de Inverno em honra a Belaser, o deus da escuridão. É cobrado uma taxa para entrarem na cidade, além do guarda vender a Wallace Eilif um mapa das principais localidades da cidade. Ao entrarem na cidade, Zachary em principal fica maravilhado com as belas ruas pavimentas e os grandes sobrados, ornamentados para o grande festival. Kron diz que irá guiar o grupo ao cair da noite para a casa de Dasric, seu mentor, para que possam passar a noite. Logo, o grupo encontra a praça central da cidade, o epicentro das festividades, de onde podem avistar uma infinidade de barracas com diversos produtos, além de, ao longe, avistarem o grande palácio dos magos de Treviam, onde presumem funcionar o Conselho dos Magos de Treviam. Wallace e Zachary decidem se acomodar numa mesa e consumir na festa, aproveitando para descansarem da longa viagem. Após certo tempo, uma estranha figura encapuzada senta-se ao lado de Kron e lhe diz que Algalax não é mais bem vindo em Treviam e que a lei desta cidade não é seguida. Kron preocupa-se mas mantêm a tranquilidade, enquanto Wallace e Zachary ignoram o ocorrido e Eilif interpela a estranha figura que antes de retirar-se entre a multidão, lança um desafio ao assassino, para encontrar-lhe no Warlock Berrante. Após aproveitarem um pouco as festividades, Kron guia os demais aventureiros até a casa de Dasric, no outro lado da cidade. Após certo de caminhada, o grupo alcança a casa em uma parte da cidade mais afastada e considerada até desértica. Logo percebem que a casa esta estranhamente vazia, Eilif confirma o fato com sua visão aguçada. Kron então aborda uma patrulha de guardas que estava nas imediações questionando sobre o motivo do abandono da residência. O guarda questionado conta a Kron que o Dasric deixou a cidade a alguns anos sem motivo aparente, e que seria interessante consultar figuras que tenham convivido com Dasric para saber do paradeiro deste. O guarda então sugere que passem a noite na Cervejaria Warlock Berrante, destino então optado pelos aventureiros. Ao chegarem na Cervejaria, encontram um ambiente agradável mas relativamente cheio. Wallace adianta-se em direção ao balcão, conhecendo o mestre cervejeiro e negociando os preços. Logo percebem a presença da estranha figura na cervejaria, a observá-los.

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48° Sessão

Quando Kron e Eilif interpelam a estranha figura que percebe estar sobre os olhares de ambos, esta revela ser uma monja de Bellarent. Eilif questiona qual o motivo do entrevero com os guardas de Elderum, onde a monja conta de maneira breve estar procurando por dois companheiros de viagem, que a acompanharam de Bellarent até Treviam, em peregrinação até o Templo de Hellegan, sendo eles seguidores de Enel. Wallace aproxima-se dos companheiros e igualmente faz questionamentos sobre as motivações da monja em estar em Elderum e sobre o que procura. Durante a conversa, a monja apresenta-se como Fallnon e diz que seus companheiros desapareceram a dois dias, após iniciarem uma estranha obsessão por uma espécie de Vigilante, com a promessa de que se fossem até o templo de Hellegan, conseguiriam itens maravilhosos, de grande valor. Fallnon questiona igualmente qual o propósito do grupo, uma vez que a mesma percebe que se tratam de aventureiros. Após excitarem por uma momento, o grupo revela que estão a caminho de Bellarent. Kron questiona se algo estranho tem ocorri em Bellarent desde que Fallnon deixou a cidade. A mesma conta a Kron que Bellarent é uma cidade com sempre algo acontecendo, pois o tráfego de pessoas é grande, sempre em busca de comércio ou da incrível biblioteca que os antigos guardam. Enquanto Kron retira-se para uma prece a Algalax, deixa a bolsa onde carrega a Pedra de Enório com Eilif, que ao vê-la, é acometido de uma visão bastante íntima, onde envolto nas trevas do corrupto, era vencido por Zanora, que poupou-lhe a vida. Fallnon acredita que seus amigos: o clérigo do fogo, Gigax e Arcos, um ranger, tenha caído nas trevas, e nesse momento estejam do lado do corrupto. Assim, a monja faz uma oferta aos heróis: se eles a ajudarem a descobrir a verdade dos fatos no templo de Hellegan naquela noite, ela, como monja de Enel, lhes dirá uma forma segura de chegar ao Reino de Bellarent, por Treviam. O grupo interessado em tornar sua viagem mais curta, aceita. Com o cair da noite, Fallnon leva o grupo pelas ruas de Elderum até o Templo de Hellegan. Com sua grande construção circulação, os aventureiros ficam impressionados como a mesma se impõe na paisagem. Sem muitas delongas, o grupo adentra no recinto, seguindo por um breve corredor até o salão oval principal, onde está a estátua da Deusa da Guerra. A mesma encontra-se localizada no centro de uma fonte, segurando uma Espada contra o peito, olhando aos céus e clamando aos irmãos deuses que tenham misericórdia dos mortais e os deixem vencer a Batalha de Hellegan contra o corrupto. Kron impressiona-se com a visão da representação da deusa enquanto Eilif, usando de sua visão aguçada consegue perceber estranhas sombras que rodeiam e se aproximam do grupo, enquanto as portas do templo se fecham. Surpreendidos por uma figura fantasmagórica, do qual suspeitam ser o Vigilante, o grupo investe contra o mesmo, destruindo a estranha figura sem dificuldades. Kron utiliza sua magia para perceber que muitas outras figuras cercam o grupo, que já era esperado.

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Artigos por ordem alfabética

### A:

Artefatos dos Reis

Athel

Aventureiros

Azerum

### B:

Bellarent

Batalha de Hellegan

### C:

Camor, o velho.

Casa de Élerer

Conselho dos Magos de Treviam

### D:

Dolorim

Deuses

### E:

Eilif

Elderum

Elmore

Eterna

### G:

Galatéia

Galléria

Gauria

Grande Aliança

### H:

Heldor

Hellandell

### I:

###

### J:

###

### N:

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### O:

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### P:

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### Q:

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### R:

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### T:

Taverna do Dragão Vermelho

Taverna do Corcel Branco

Treviam

Thorvald, o Forte

### U:

###

### W:

Wallace

###

### X:

###

### Y:

###

### Z:

Zachary

Zanora
47° Sessão

Enquanto preparavam-se para partir de Elmore, o grupo de aventureiros reuniam-se no centro da cidade, na praça central. Ao avistarem um arauto fixar no moral da praça um aviso, os heróis se aproximam para ver do que se trata o mesmo. Segundo o aviso, o rei de Elderum, Thorvald, o velho, convocava todos os eternianos para o grande festival de comercio, armas e armaduras de Elderum. Kron entender que este pode representar um pequeno desvio na rota para a viagem até a Bellarent. Nesse momento, o sempre discreto Drarder surge dentre a multidão, aconselhando o grupo para visitarem a cidade. Questionado por Wallace e Kron sobre o tipo de informações que estes poderiam obter na cidade, Drarder lhes lembra que Elderum é a antiga capital dos homens, de onde originalmente partiram e, nesse momento, estaria reunindo pessoas de diversas raças e origens, o que poderia proporcionar informações interessantes ao grupo sobre suas missões em relação a Espada, a Pedra e o pergaminho. Wallace e Eilif demonstram interesse pela visita para utilizarem o pagamento recebido de Baldric na compra de melhores itens para suas aventuras. Antes de partirem, Drarder lhes dá os últimos conselhos, lembrando-os que logo deixará Elmore e viajará por Eterna, em busca de caçar Bérgolim e os outros magos corruptos do Conselho de Treviam. Diz o mago que Kron não deve manter a Pedra de Enório não tão perto de sí nem tão longe; para Wallace, ele o lembra de que os seguidores do corrupto sabem que o mesmo esta com a Espada e que o guerreiro deve zelar por ela e, finalmente, a Eilif diz para manter seus olhos de assassino abertos, sempre prontos para defender a si mesmo e os companheiros. Logo o grupo deixa Elmore sobre o sorriso de satisfação de seus habitantes, após um ano e alguns meses morando na cidade, onde de certa forma criaram algum vínculo. Após 3 dias de cavalga em alta velocidade, o grupo chega a Planície de Hellegan, de onde avistam os suntuosos muros de Elderum e as diversas e coloridas caravanas de que chegam a cidade. Uma vez dentro da cidade, o grupo negocia com elfos e anões em busca de melhores itens de defesa e ataque. Wallace se seduz pelos artefatos élficos. Kron adquire uma nova malha dos anões. Enquanto as compras são feitas, Eilif percebe uma confusão na frente da famosa Taverna do Dragão Vermelho, onde uma figura discute com os guardas do reino. Enquanto Wallace finaliza suas compras com os elfos, Eilif e Kron entram na taverna para investigar a estranha figura e entender a confusão. Ao entrarem na taverna, os olhos de Eilif logo localizam a figura, que ao perceber os olhares dos aventureiros, fita-os por cima do ombros: rosto feminino e cor negra.

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66° Sessão

O primeiro cômodo da Torre de Volond mostra-se uma antiga sala de reuniões e de transição dentro da estrutura, onde é possível ver mesas com antigos papeis e duas portas, uma ao norte e uma ao leste. Enquanto avançam no cômodo, Isemdorr procura examinar os papeis, que confirmam a utilização do prédio enquanto forte militar e antigo baú. O grupo opta pela porta ao norte, liderados então por Signa que aponta seu arco em todos os contornos de um longo corredor que surge. Totalmente liso, o local chama a atenção e o estranhamento do grupo. Signa usa suas habilidades com armadilhas para perceber que no teto do corredor há uma abertura. A arqueira morcariana dispara uma flecha na direção da abertura, não havendo nenhuma alteração. Kron acelera em passos largos para tentar transpor o corredor, onde é acertado por uma lança que desce rapidamente pela abertura, ferindo de raspão seu ombro. Signa e Isemdorr então esgueirando-se pelos cantos do corredor para evitar a lança que feriu Kron. No final do corredor, há apenas uma porta simples e uma tocha logo ao lado desta. Kron então lentamente abre a porta para averiguar o novo cômodo, observando um local que colunas antigas e pouco iluminado, além de uma escada em espiral. Kron ouve então os passos de ao menos dois orcs que descem as escadas em direção ao cômodo. Logo o clérigo das águas avisa o grupo, que prepara uma espécie de emboscada. Tão logo o primeiro orc passa pela porta, Isemdorr tenta agarra-lo e Kron tenta cegá-lo jogando a tocha em seu rosto. Isemdorr é arremessado no chão e isso dá início a um duro combate contra os orcs que carregam machados. Kron utiliza-se da armadilha para prender um dos orcs, enquanto o grupo coopera para vencer o outro inimigo. Após o duro combate, o grupo suspira e troca olhares sabendo que a Torre pode ser um desafio duro e que sua percepção deve estar em alerta o tempo todo.
55° Sessão

No intervalo entre o ataque dos morcarianos na Taverna da Flecha Mágia em Irion, e o outro dias, algumas coisas importantes ocorrem: O interrogatório do morcariano não revela muito mais do que sua filiação a causa de Hrothgar
de Morcar. O plano de manter o morcariano falha quando o mesmo consegue fugir enquanto o grupo distraia-se em cuidar de um desacordado Wallace. Kron e Eilif permanecem pensativos sobre os sonhos de Eilif e Signa procura a melhor forma de contar os conflitos em Morcar e sua missão. No dia seguinte, ao acordarem não há sinal de Eilif em seu quarto nem de suas coisa. O mesmo encontra-se no salão da Taverna da Flecha Mágica à espera do restante do grupo. Seu olhar decidido e a forma com que porta suas coisas, indica que ele esta determinado em seguir algum caminho específico, assim como seu semblante fechado. Kron, Wallace e Signa ao questionarem Eilif quando a suas intenções e destino, conta ao aventureiros que chegou a hora de seguir, por um momento, seu próprio caminho. Segundo o mesmo, ele deseja procurar as orientações de Valanir em busca da invisibilidade. O grupo lamenta a despedida de Eilif mas entende que um chamado de Valanir não pode ser ignorado em seus sonhos. Reservado como sempre foi, Eilif prefere em poucas palavras despedir-se e deixar a taverna, sem atrapalhar os heróis que ainda tem mais dois dias de viagem até a Floresta dos Reis. Logo, ao deixarem a Taverna da Flecha Mágica e a Cidade de Irion, Signa guia os aventureiros em direção a sudoeste, como indicado pelos habitantes da vila. Após dois dias de viagem pelos campos de Bellarent, o grupo alcança a Floresta dos Reis ao final da tarde. Sua visão é de perder-se de vista em sua extensão. Temendo não poder enxergar bem durante a noite no interior da Floresta, o grupo decide acampar fora da mesma, cabendo a Kron a primeira vigia. Não tarda muito para que um cheiro adocicado enfeitice os sentidos do clérigo, fazendo-o dormir igualmente. O grupo acorda dentro da Floresta e desperta assustado. É impossível ver a copa das árvores e a hora do dia, não havendo então como se orientarem dentro da mesma, que parece infinita. Kron eleva Signa com sua força mágica até um alto galho de árvore, para que possa tentar observar por cima das copas. Ao tocar na árvore, Signa desfalece sobre o galho. Ao mesmo tempo, o grupo ouve passos e uma presença mágica se aproximando. A figura revela-se um velho hellegano chamado Aradon. Enquanto tiram Signa da árvore, Aradon explica que a Floresta dos Reis esta em parte enfeitiçada por um mago e seus homens, assim como o guardião da Floresta, Talladas. Aradon igualmente explica que para despertarem Talladas do feitiço é necessário de uma planta com propriedades mágicas e que, muito provavelmente esta sendo guardada em uma zona de posse do mago corrupto. Aradon, finalmente, diz que é uma questão de tempo, pois a Floresta e o feitiço era sugar a energia vital do grupo e de Talladas. Aradon, ao guiar o grupo para sua humilde cabana mostra o local de descanso de Talladas: o grifo.

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50° Sessão

No dia seguinte aos eventos com Fallnon e os companheiros caídos, a monja de Enel diz aos heróis que uma forma de atravessar Treviam de maneira segura, sem levantar muitas suspeitas em direção a Bellarent, é navegando pelo Rio Anora, utilizando seu estuário noroeste em relação a Treviam. Fallnon diz para que isso seja possível, os aventureiros devem encontrar próximos a margem do rio, um pequeno santuário de Harda e ali realizarem uma oferenda. Feito isso, o curso do rio se inverterá e permitirá aos aventureiros seguirem uma viagem de aproximadamente dois dias até Bellarent. Fallnon diz, finalmente, que o grupo pode encontrá-la caso precisem de ajuda, no Templo de Enel, ao norte da cidade de Bellarent. Kron e Wallace questionam Fallnon sobre que tipo de oferenda deve ser feita, ao que a monja responde que Harda é uma deusa simples, agrada-se com pouco. De partida de Elderum, o grupo viaja por 7 dias até Treviam, necessitando parar para reabastecerem-se de provisões. Uma vez dentro da cidade, o clérigo das águas percebe coisas estranhas enquanto guia o grupo em direção as vendas que já conhece da cidade. Este sente poucas presenças mágicas na cidade e a uma estranha ausência dos magos exaltados pelas ruas, os guardas naturais da cidade após os acontecimentos um ano antes. Ao afirmar tais percepções ao grupo, Wallace e Eilif indispõem-se em ficar na cidade, insistindo para seguirem viagem. Kron então convence ambos a buscarem por Deldrae, o líder da Guilda dos Magos Exaltados. Não demora muito para, próximo ao templo de Algalax, o grupo encontra um Deldrae abatido e escoltado por alguns poucos magos, o sinal de que de fato algo não ia bem na cidade dos magos. Logo o grupo aproxima-se do mago e perguntar-lhe o que se passa com Treviam. Deldrae diz que os heróis chegaram em boa hora e que desde que Drarder foi embora, ele tem sido o regente de Treviam e que a luta contra os magos corruptos foi dura em Treviam. No caso, a ausência dos magos nas ruas se explica pelo fato de Deldrae e Drarder conseguiram prender dentro do Palácio dos Magos de Treviam um dos magos corrompidos: Gilex Danun, um mago conhecido pelo domínio do ar. Segundo Deldrae, Gilex é muito astuto e utilizando o Palácio como sua morada agora, arquitetou um feitiço sobre os magos de Treviam, paralisando-os e os tornando cegos e mudos; Deldrae inclusise relatava a dificuldade de ouvir no momento. Deldrae então pede a ajuda dos heróis para entrarem no Palácio e derrotaram Gilex. Novamente, Wallace se mostra um pouco indisposto com a missão, procurando barganhar algo com Deldrae. O mago de Treviam sugere ajudar os aventureiros com os botes para sua viagem pelo Anora, o que é concordado pelos heróis. Segundo o mesmo, haveria um selo que poderia ser desfeito no Palácio para que estes entrem. Wallace sugere que Deldrae, apesar de levemente debilitado, vá igualmente para o confronto. Toda a ajuda é necessária contra os magos caídos.

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29° Sessão

Com os inimigos vencidos no interior da cômodo, o grupo passa a explorar o recinto com maior liberdade. Kron percebe que o cômodo trata-se de uma espécie de antiga sala de trabalho para alquimistas, abandonada a muito tempo. Quando o grupo raciocinava quanto ao melhor caminho para voltar, Domáce e Eilif exploram com mais calma a sala, revelando novamente os crânios na parede. Eilif e Kron sentem os sons e a presença de água nas proximidades, o que chama a atenção para a singularidade do recinto. Domáce aproxima-se de uma das paredes, procurando por entre os crânios por algum sinal diferente, revelando inscrições e desenhos semelhantes aos que foram mostrados ao entrarem. "O filho de Teodor herdou a capital para governar como o pai, que esteve na batalha, reina forte como um antigo guerreiro", diz a inscrição diante dos aventureiros, que vêem um poderoso guerreiro que ajuda um jovem menino. Domáce usando de sua memória de bardo, com suas canções, lembra-se que o termo "capital" fazia menção a antiga capital de Azerum, o reino dos homens, Elderum. Por sua vez, Zachary lembra-se de ter visto Teodor no campo de Hellegan, assim como seu filho, Thorvald, o Forte. Com a lacuna completa, novamente parede começa a descer, revelando um novo recinto, que menor, abriga apenas uma profunda fonte, ornamentada com uma estátua de Ária, a deusa dos rios, filha de Harda. Eilif com seus olhos aguçados consegue perceber que no fundo da fonte há um baú entre as pedras. Kron usa de sua mágia restante para separar a água, abrindo caminho para a decida de Eilif para trazer a superfície o dito baú. Eilif consegue passar o baú para Wallace, que usa sua força para puxar Eilif de volta para superfície, imediatamente antes da água fechar-se sobre seus pés, fazendo a água da fonte voltar ao estado original. Domáce trata de abrir o baú e revela muitos itens de pouco valor, mas certa quantidade de ouro, uma poção misteriosa de cor esverdeada e um molho de chaves, do qual uma chave de prata com pedras preciosas incrustadas chama a atenção de Domáce. Prontos para seguir.

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"El monstruo Ciempiés"

Esta es una Gemas a la que Steven llamó "Monstruo Ciempiés", vista por primera vez en el episodio Mi Amigo el Monstruo.

## Teoría 1

Fue una gema corrompida que fue herida en batalla. Por su comportamiento ante las Gemas de Cristal podría decirse que quizás pertenecía a las Gemas del Planeta Madre.

* Dentro de el episodio, se ve mientras se transforma, una silueta humanoide, lo que significa que esa pudo ser su forma física de gema.
31° Sessão

Após concordarem que a seguir pelo caminho subterrâneo por onde o octopus viera era algo demasiado perigoso, o grupo decide voltar até os primeiros passos na Tumba de Dolerion, refazendo o caminho da ponta, e da sala onde encontraram os perigosos magos caídos. Kron presente uma pequena presença mágica advinda da porta por onde vieram no início, Zachary ao abrir percebe a existência de um pequena porta ao oeste, que não havia sido explorada. Domáce se aventura primeiramente para ver se ela se encontra fechada, mas toma um pequeno choque ao perceber que esta selada magicamente. Kron sem muitas dificuldades consegue destravar a porta. Wallace toma a iniciativa então de abrir a porta, revelando um pequeno depósito. Ao entrarem no pequeno local, percebem dentre o lixo um grande baú, que chama a atenção do grupo ao mesmo tempo que Kron e Eilif percebem um horrendo Cubo Gelatinoso que começa a descer do teto, o grupo todo se põe rapidamente fora da sala. As tentativas de fazer a criatura desfazer-se ou voltar ao teto são inúteis. Então, Wallace mais uma vez com sua iniciativa se aventura para dentro da sala para tentar reaver o baú para fora da sala, jogando o baú fora mais caindo no chão no processo. Com o perigo eminente do guerreiro ser "engolido" pelo Cubo faz Domáce arremessar sua corda para o guerreiro. Os companheiros o puxam para fora da sala instantes antes do Cubo alcançar a sala. Kron fecha a porta, mas a criatura começa a sair, pondo a porta a baixo e novamente pondo em perigo os aventureiros. Encontrando alguns itens de valor, o grupo decide abandonar o restante do baú e rumar as pressas para o corredor da esquerda, visto logo que entraram na Tumba. Após correrem para a nova região da tumba se deparam com uma nova porta, lisa e aparentemente usada. Wallace novamente abre a porta sem rodeios, no entanto seus modos viris e sua pesada armadura anunciam de longe sua chegada, acabando com o efeito surpresa de dois Orcs guerreiros e um orc mago no interior da sala. O combate é eminente. Após um duro mas justo combate, os aventureiros saem com a vitória. A sala encontrada revela-se uma pequena sala de reuniões, com duas entradas: uma ao norte da porta entrada e uma ao Oeste. Ao averiguarem a porta do Oeste, encontram outro pequeno depósito e dentre o lixo, duas poções de mana e um pouco de ouro. Ao entraram pela porta Norte, encontram um longo corredor. Domáce ao pisar dentro do corredor ativa um dispositivo no chão, liberando 5 armadilhas ao mesmo tempo.

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4º Sessão

Os heróis agora sob a companhia de Alef decidem acompanhar Zanora em sua viagem até Elmore. Após comprarem suprimentos para a viagem e poções, os heróis buscam agora cavalos. Os heróis após munirem-se deixam a cidade de Elderum, do rei Thorvald, o forte. Zanora opta por um caminho que leva os heróis a pararem no Obelisco de Hellegan, onde o grupo opta por fazer uma pausa. Kron observa as inscrições no interior da capela existente: " O mais forte manipulou os homens e alcançou o poder com palavras doces e facas envenadas, reinou com tirânia. Sob a seiva dos elementos, os magos tornaram-se fracos, desacreditados. O corrupto fugiu e prometeu a guerra por vingança. Os homens guiaram-se por Hellegan que os guiou ao campo de batalha. O herói brandiu sua espada, venceu o mago e tornou-se imortal". Zanora aproximou-se a diz ter ouvido a lenda de um herói mítico que preferiu o exílio e que sua presença seria muito importante para lutar contra Moldark. Zacary faz um comentário dando a entender que conheceu o herói de quem se fala, para a surpresa de Zanora. Zacary desconversa dizendo que na hora propícia contará sobre o ocorrido. O grupo se dirige a Floresta de Elenon. Guiando-se por um caminho que estreita-se e alarga-se constantemente, o grupo divide o espaço com uma perigosa ribanceira que desce muitos metros abaixo. Em determinada altura, Wallace percebe a presença de um grande urso que observa o grupo atentamente. Zanora avisa o grupo que a Floresta é o lar de muitos homens que estudam a magia da licantropia, druídas. Kron comenta que conheceu druídas em seus estudos. Os ventos tornam-se mais fortes e uma chuva começa a cair, que tende e torna-se mais forte. Zanora comenta que é importante sair da estrada ao anoitecer. Com o início da noite, começam a caminha fora da estrada, buscando abrido da chuva e um lugar para passar a noite. O grupo avista uma cabana em meio a floresta. O grupo desmonta os cavalos e se aproximam. Wallace percebe que a porta esta aberta e adentra com Kron e Zacary. Zanora e Alef permanecem do lado de fora. Alef percebe que o grupo não está sozinho e há figuras ao redor da cabana. Os aventureiros permanecem no mesmo lugar, enquanto três figuras aperecem, duas entram pelo teto da cabana e um segue em direção a Alef e Zanora: a amazona vence facilmente a figura com dois golpes fulminantes de uma reluzente espada de prata. Os heróis combatem as duas figuras dentro da cabana, enquanto Zanora retorna e mata outra figura, e uma terceira é morta por Wallace. Zanora avisa os aventureiros que se tratam de seguidores de Moldark que já estavam perseguindo-a antes de chegar a Elderum. Os aventureiros decidem passar a noite na cabana antes de seguirem viagem para Elmore. Será uma noite longa?

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62° Sessão

Quando os heróis, juntamente com os guerreiros e besteiros de Bellarent assumem o controle da muralha, Isemdorr e Kron percebem que Agard cai sobre a muralha. Kron parte me sua direção segurando seu corpo já morto e percebe que este passou o combate todo carregando múltiplos ferimentos. A morte de Agard trás grande pesar nos aventureiros, principalmente em Isemdorr, que credita sua sobrevivência ao Besteiro Arcano. Neste momento, as últimas rajadas dos besteiros arcanos e a morte dos morcarianos nas muralhas, levam os barcos a retroagirem de atacarem as muralhas, ocasionando a vitória do Reino de Bellarent. Com a vitória garantida, o grupo leva Wallace e Signa para o Farol dos Reis de Bellanet. O local, principalmente a sala do trono do Rei Teodário III, havia sido transformada numa verdadeira enfermaria. Wallace, já desperto, assim como Signa, recuperada, descansavam próximos ao grupo, que conversava sobre os próximos passos. Não muito distante dali encontrava-se o Rei de Bellarent, que recebia conselheiros, dava instruções e comandava novas ações de seu alto trono de pedra e madeira. Sob o trono, Teodario despendia olhares pesados e encorajadores aos aventureiros, principalmente sobre Signa, a morcariana. Enquanto Wallace recupera-se junto a Isemdorr, Kron aproxima-se do rei de Bellarent afirmando que agora possuem o conhecimento necessário para prosseguirem com sua jornada e que cumpriram seu papel com Bellarent. Teodário III assente com a premissa, apesar das ressalvas ainda desconfiosas feitas sobre Signa, a morcariana. Kron afirma que Signa é uma das melhores arqueiras com quem teve contato e não duvidam de sua índole, dizendo que o mesmo pode ser ouvida da mesma. O rei então chama com um gesto a morcariana, que encontrava-se apoiada numa pilastra, a refletir. Ao aproximar-se, Signa confirma a história e sua missão de encontrar os heróis e guiá-los até Morcar, para que possam ajudar a acabar com a ameaça de Hrothgar, então provavelmente corrompido, além de vencerem o Demônio do Gelo que assola muitas vilas morcarianas. Teodario lembra que então, os heróis encontrarão muitos perigos, mas estarão em boas mãos, mas mesmo fora do inverno morcariano, encontrarão uma terra rústica e agressiva aos aventureiros, podendo estes padecer se não bem guiados. Signa concorda com pesar e reafirma seus votos. Teodario igualmente dá a Kron e Signa o Diagrama de Teodário, que lhes permite transitar por todo o reino sem interrupções. A dialogo termina com um gesto do rei de Bellarent, que acomoda-se no trono e pega no sono. O grupo então faz um rápido debate sobre o caminho a se seguir e então decidem que devem retornar a Taverna da Rocha Incandescente para visualizarem novamente o conhecimento adquirido na Biblioteca e mesmo o livro adquirido por Kron, o que é feito pelos heróis.
2º Sessão.

Os heróis diante da estranha figura encontraram Eldov, um ancião cego que entendia a cripta como seu fim. Zacary percebeu que Eldov era um dos detentores da memoria de Hellegan. Eldov lhes explicou que Moldark recrutava homens e mulheres entre aqueles de mente fraca nos sete reinos e que aqueles que poderiam ser cooptados deveriam ser protegidos. Moldark planejava retornar utilizando-se de pontos fracos nos homens para uma nova invasão, onde os heróis deveriam buscar estes pontos nos diversos reinos. Os heróis desconfiaram do papel de Eldov acreditando estar colaborando com a seita de Moldark. Eldov os alertou para os perigos que os labirintos que se seguiam traziam, porem... Mesmo assim os heróis seguiram sua viagem rumo ao desconhecido, deixando Eldov para trás, mesmo lhes alertando que a morte era eminente".

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12º Sessão

Após vencerem os feiticeiros no bosque e descobrirem a origem da inquietude dos cavalos de Galleria, Wallace e Kron decidem ficar para descansarem e montar um acampamento, enquanto Zachary e Alef dirigem-se para fora do bosque, a fim de avisarem Tymor de sua decisão. Ao chegarem, percebem o cavaleiro atordoado e sendo preso por quatro cavaleiros de Galleria, sem exitar Zachary e Alef entram em combate com os cavaleiros e os vence. Wallace tem tempo apenas de chegar e observar a cena, ajudando posteriormente para libertar o cavaleiro da raínha. Wallace vai em busca e Kron e o deixa ciente da situação para poderem partir de volta a Galleria. Tymor lhes diz que tratavam-se de cavaleiros de Tor-Danum que deveria ter iniciado sua conspiração contra a raínha Galatéia, planejando matá-la e assumir o controle do reino. Tymor recuperado parte com os aventureiros para Galléria, acompanhando a lua que começa a descer no céu. Após algum tempo de cavalgada a todo vento, chegam aos arredores da cidade, que conta com fazenda incendiadas e camponeses mortos. Ao se aproximarem do portão, percebem que este encontra-se fechado. Kron eleva Zachary acima da muralha que com sua corda, abre caminho para os demais alcançarem o topo da mesma. Uma vez em cima, Tymor lidera faceis combates com sua habilidade contra os conspiradores de Tor-Danum. Ao alcançarem o Salão dos Imortais, Tymor e os aventureiros avistam Galatéia e seus fiéis guerreiro cercada por guerreiros de Tor-Danum e o próprio. Tymor e Tor-Danum medem forças em um combate implacavel e antigo, mas é a ferocidade dos golpes do jovem guerreiro Wallace que decidem o combate em favor dos homens de Galatéia. Com seu líder vencido, os demais cavaleiros rendem-se e ficam a mercê do julgamento da raínha traída. Com o nascer do dia e os aventureiros estafados, é hora de reorganizar o reino, julgar os traídores e pensar nos próximos passos da jornada.

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27° Sessão

Uma vez dentro da Tumba de Dolerion, tochas se acendem na parede e revelam uma ornamentação macabra de crânios humanos. Kron, utilizando-se de seu sentido de perigo, percebe goblins que planejavam um ataque contra o grupo, que luta contra os mesmos. Sem muitas dificuldade, o grupo vence os inimigos e segue em diante. Diante da oportunidade de seguirem um caminho a leste e um a norte, o grupo opta pelo corredor norte. O caminho pouco iluminado e lúgubre revela um porta ao norte e uma ao sul. Wallace adianta-se a abrir a porta norte, revelando um enorme salão, uma espécie de grande refeitório. Kron permanece na porta fazendo guarda, até as tochas do recinto se apagarem e um força mágica atirar o clérigo das águas para dentro da sala, caindo no chão. Eilif é o único que percebe que dois feiticeiros caídos estão a caça do grupo na sala. Unindo-se próximos a Eilif, Zachary tenta acender uma tocha com sua pederneira, enquanto Wallace protege o colega. Nesse momento o guerreiro é atingido por uma explosão mágica e cai desfalecido. Eilif aproxima-se de Kron caído e avisa da situação. O clérigo alcança Wallace e usando de uma poderosa mágia de cura, regenera o corpo do guerreiro, estafando-se. Zachary consegue acender a tocha e iluminar um campo de visão suficiente para a luta equilibrar-se. Eilif e sua habilidade prevalecem contra um dos feiticeiros, enquanto eu posse da visão, o outro caído não é páreo para o Imortal, sendo vencido igualmente. Com o combate vencido, as tochas da sala novamente se acendem e revelam um cenário de pausa estratégica. Wallace apesar de vivo, precisa de tempo para recobrar da consciência, Kron recuperar o fôlego e o grupo pensar em uma forma de encontrar Deldrae na escuridão da Tumba...logo.

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Baldric

Baldric (1057 da Terceira Era - ), filho de Balder IV (1035-1086 da Terceira Era) foi príncipe e depois Rei de Elmore, como Baldric I.

Baldric pediu ajuda aos heróis para livrar Elmore da Usurpação de Thurom em 1086, enviando-os para Treviam em busca dos conselhos de Valanir. No mesmo ano foi capturado e torturado por Thurom, sendo posteriormente resgatado pelos aventureiros com a ajuda de Drarder, Zanora, Dolorim e Domáce.

Com a Espada de Elmore em mãos, acabou por enfrentar o rei Balder transmutado em uma terrível demônio até a morte deste. Optou por utilizar a Espada para reviver Wallace.