Rozdział 3: Wzlot i Upadek

**Rozdział 3: Wzlot i Upadek** (*Chapter 3: Rise and Fall*) - Trzeci rozdział gry Bendy and the Ink Machine.

## Przebieg

### Początek

Budzimy się w schronie Borisa. Od samego początku słyszymy "Myślę o Tobie" dobiegające zza pomieszczenia. Henry rozgląda się po pomieszczeniu, dostrzegając plakat Borisa oraz zegarek, po czym wstaje z łoża.

### OPUŚĆ SCHRON

Znajdujemy się w sypialni. Oprócz naszego łoża znajduje się tu również hamak i skrzynia pod nim. Wychodząc z pokoju, znajdziemy się na krótkim korytarzu, na którego końcu będą suszyć się ubrania.

Wchodząc w pierwsze drzwi na lewo, wstąpimy do łazienki. W środku zastaniemy ją lekko zalaną. Ma ona dwie toalety, z czego w tym momencie mamy wstęp tylko do jednej. Jest w niej również zbite lustro.

Udając się dalej do następnych drzwi, dojdziemy do Salonu Schronu. Możemy tam dostrzec siedzącego przy stole Borisa, podrygującego w rytm lecącej muzyki. Po prawej stronie jest małe zaplecze kuchenne, po lewej zaś jest wyjście. "*Tak łatwo stąd nie wyjdę. Drzwi można otworzyć, ale nie ma dźwigni.* *Pewnie ma ją Boris.*" powie Henry, spostrzegając się, że aby otworzyć drzwi, potrzebuje dźwigni.

### ZNAJDŹ DŹWIGNIĘ (zagadaj do Borisa)

Nie wiemy, gdzie jest dźwignia, ale jest z nami Boris. Dobrze by było podejść do niego i zapytać się, czy wie coś na ten temat. "*Widziałeś może gdzieś tu dźwignię? A może trzymasz ją jako zakładnika, dopóki nie dostaniesz jedzenia?* *Tak myślałem. Sprawdźmy, co my tu mamy.*".

### ZNAJDŹ ZUPY DLA BORISA (znajdź 3 zapuszkowane zupy)

Boris jest głodny i nie dam nam dźwigni, dopóki nie zrobimy mu czegoś do jedzenia. Musimy znaleźć trzy zapuszkowane zupy bekonowe.

Jedna z nich jest na beczce w zapleczu kuchennym, druga - na regaliku z Salonie Schronu a trzecia - w skrzyni pod hamakiem w Sypialni. "*Tyle wystarczy.*" powie Henry, mając już je wszystkie.

### UGOTUJ BORISOWI ZUPĘ

Boris dalej jest głodny, ale my mamy już składniki. Musimy wrócić się do zaplecza kuchennego, umieści znalezione zupy w garze i poczekać, aż się ugotują.

Następnie musimy podać porcję zupy Borisowi. "*Masz.*" powie Henry. Boris, otrzymawszy już posiłek, schyli się i wyciągnie małą skrzyneczkę spod stołu, w której jest dźwignia. Weźmy ją.

### OPUŚĆ SCHRON (użyj dźwigni)

Teraz możemy bezproblemowo opuścić Schron. Wystarczy, że umieścimy dźwignię w wyznaczonym do tego miejscu oraz ją aktywujemy.

### ODNAJDŹ NOWE WYJŚCIE

Drzwi wyjściowe staną do nas otworem. Możemy teraz spokojnie opuścić schron. "*Zobaczmy, co tam jest. Tylko nie zabłądźmy.*" powie Henry na progu. Boris za nami też wstanie i gdy Henry razem z Borisem będą już na zewnątrz, drzwi od schronu zamkną się automatycznie. Od teraz Boris będzie za nami podążał.

Idąc korytarzem, natkniemy się na Cudowną Stacyjkę, zabite deskami drzwi oraz nieoświetlony korytarz. "*Znajdźmy jakąś latarkę. Tam jest strasznie ciemno.*" odezwie się Henry.

### WSTĄP DO MROKU (znajdź latarkę)

W dalszej części korytarza jest za ciemno, by iść bez oświetlenia. Potrzebujemy jakiegoś źródła światła. Przydatna może okazać się latarka, leżąca na biurku nieopodal. Weźmy ją i pójdźmy dalej. "*Boris, Nie musisz się niczego bać. Będziemy szli razem, więc raczej się nie zgubimy.*" oznajmi Henry Borisowi, który boi się ciemności. Boris będzie podążał za nami, lecz jeśli oddalimy się zbytnio od niego, ten skuli się i będzie czekał, aż oświetlimy mu drogę. Za nami zamknie się brama, więc musimy ruszyć naprzód. Po drodze miniemy masę maszynerii dotrzymującej rytmicznym działaniem tempu naszego kroku.

W pewnym momencie usłyszymy jakiś stukot nad nim. Boris zacznie się rozglądać z przerażeniem. "*Słyszałeś?*" zapyta Henry, oczekując odpowiedzi. "*No. Ja też.*" dopowie.

Wkrótce dotrzemy do małego pokoiku. Znowu zamkną się za nami drzwi. Boris podejdzie do zamkniętego szybu. "*Kolejny ślepy zaułek. Brak dalszej drogi.* *Boris, masz jakiś pomysł?*" zapyta Henry.

### ZAGADAJ DO BORISA

Boris ma jakiś pomysł. Wystarczy mu dać latarkę, a on wejdzie do szybu i spróbuje nam odblokować dalszą drogę.

### ODNAJDŹ NOWE WYJŚCIE

Po chwili czekania Borisowi udaje się otworzyć nam nową bramę. Idąc korytarzem dalej, docieramy do olbrzymiego pomieszczenia Hali Niebiańskich Zabawek. W tle zaczyna lecieć "Sława sprzed laty". Henry odezwie się ze zdumieniem "*Wow, tego to nie pamiętam.*". W pomieszczeniu jest Cudowna Stacyjka, sofy a na nich wiele Standów Bendy'ego oraz olbrzymia fontanna atramentowa. W pewnym momencie możemy słyszeć Alice nucącą "Samotny Aniołek". Musimy wejść dalej po schodach.

Wchodząc do następnego pomieszczenia, natkniemy się na taśmę produkcyjną pluszaków. Jest tu również kaseta Shawna, w której możemy usłyszeć "*Nie widzę, w czym problem. Po co hiperbolizować to, że zrobiłem sobie parę szkiców Bendy'ego z krzywą mordą? To nie jest argument dla Pana Drew, aby się tak na mnie złościć. Powinien mi bardziej pomóc i poradzić co nieco. Po całym magazynie walają się wszędzie maskotki tego anioła. Co gorsza, tego bubla nawet nie idzie sprzedać. Będzie trzeba to wszystko chyba spalić lub pozbyć się w inny sposób.*". Gdy Henry zauważy drzwi za regałami z pluszakami, powie "*Czemu zawsze coś blokuje drzwi?* *Trzeba jakoś się tędy przedostać!*".

### NAPRAW MASZYNĘ DO ZABAWEK (przywróć zasilanie)

Maszyna do zabawek nie jest zasilona. Aby wprawić ją w ruch, należy odszukać dźwignię odpowiadającą za jej zasilanie. Znajduje się ona niedaleko wyjścia z pokoju. Należy podążać za czarnym przewodem na ziemi. Na jego końcu na ścianie jest przełącznik. Uruchomienie go spowoduje dopływ energii do Maszyny do Zabawek.

### NAPRAW MASZYNĘ DO ZABAWEK (odblokuj przekładnię pasową)

Maszyna jest już zasilona, ale dalej nie działa poprawnie. Jej przekładnie pasowe są poblokowane przez różne zabawki. Trzeba teraz przejrzeć wszystkie 4 przekładnie pasowe i pousuwać przeszkadzające przedmioty.

### URUCHOM MASZYNĘ DO ZABAWEK

Teraz Maszyna do Zabawek działa poprawnie. Użyj dźwigni na jednej z nich, aby poruszyć regały z zabawkami blokujące drogę. Gdy już drogę do drzwi nie będzie nic blokować, udaj się przez nie do następnego pomieszczenia. Jest ono dość mocno stylizowane na Alice Angel. Za szybą po prawej stronie jest regał pełen maskotek Alice, w szybie po lewej zaś - plakat i jej stand. Naprzeciw nas za szybą znajduje się małe studio występów oraz najprawdopodobniej garderoba.

Gdy podejdziemy zbyt blisko, drzwi za nami się zamkną, światło zgaśnie, zapalą się telewizorki z twarzą Alice oraz zacznie grać swój Jingiel "To ja Alice Angel". W pewnym momencie w studiu występów zapali się światło, które zwiastuje rychłe pojawienie się Upadła Alice krzyczącej "*To ja jestem Alice Angel!*" po czym wybije ona szybę i szyderczo się zaśmieje. W momencie wybicia szyby. Zgasną też wszystkie światła. Zacznie przemawiać do nas Alice "*Widzę Cię.* *Wpadłeś tu jak śliwka w kompot.* *A teraz chodź. Zobaczmy, czy jesteś godzien chodzić z aniołami.*"

### ODNAJDŹ NOWE WYJŚCIE

Powrócą światła, ale z pokoju zniknie wiele gadgetów z Alice. Szyba jest rozbita, ale także odblokuje się nam nowy korytarz. Ruszmy jego ścianami.

Po pewnym czasie dojdziemy do rozwidlenia. Na prawo będziemy mieli Ścieżkę Anioła a na lewo - Demona.

Wybierając Ścieżkę Demona, będziemy przechodzić przez korytarz zalany i ociekający atramentem. W środku znajduje się biurko, regał oraz kaseta Joey'ego na krześle: "*Czy w marzeniu jest coś złego? Sięganie marzeniami w niemożliwe czyny od zawsze śni się całej ludzkości. A ja tak właśnie zaczynałem; jedynie ołówek i głowa pełna niezliczonych marzeń. Wszyscy byśmy chcieliby wszystkiego bez konieczności robienia czegokolwiek. Powiadają, by uwierzyć. Wiara daje powodzenie. Wiara daje bogactwo. Wiara daje siłę. Wystarczająco silna wiara może nawet pozwolić oszukać samą śmierć. I to jest właśnie piękne, ale także i głupawe.*". Na końcu znajdują się drzwi.

Wybierając Ścieżkę Anioł, będziemy przechodzić przez korytarz stylizowany na Alice. W środku znajdują się jej plakaty, stand, maskotka oraz kaseta Susie: "*Wszystko zaczęło się sypać. Gdy przybyłam dziś do studia nagrań, był tam Sammy i ta... Allison. Wychodzi na to, że nie dotarła do mnie żadna wiadomość. Najwidoczniej nowym aktorem głosowym dla Alice Angel będzie pani Allison Pendle. Gdy to powiedział, część mnie umarła. Musi być jakiś sposób, aby to naprawić.*". Na końcu znajdują się drzwi.

Drzwi jednej końcowe jednego i drugiego korytarza prowadzą w to samo miejsce. Idąc dalej korytarzem, miniemy Cudowną Stacyjkę. Na samym końcu będą drzwi. Idąc dalej korytarzem zza rogu wychyli się stand Bendy'ego, który wystrasza Henry'ego. Gdy dojdzie on już w to miejsce, ujrzymy Borisa. Henry odezwie się do niego słowami "*Boris. Przestraszyłeś mnie na śmierć!* *Pewnie nawet nie znalazłeś niczego, czym moglibyśmy się bronić.*"

### UZBRÓJ SIĘ (weź rurę z Gent od Borisa)

Boris całe szczęście coś ma. Podejdź do niego i weź od niego Rurę z Gent. "*Może to pomoże.*" powie Henry, mając już rurę w dłoni.

### ODNAJDŹ NOWE WYJŚCIE

Mając już broń, możemy ruszyć w dalszą wędrówkę po studiu. Za drzwiami czeka na nas magazyn z zabawkami. Stoi tu wiele regałów przepełnionych pluszakami, gdzieniegdzie leżą też pluszaki-giganty, kolejeczki, samolociki, a na ścianach wiszą Bendy-zegarki. Na podłodze w całym pomieszczeniu są pozostałości niewydrenowanwgo atramentu.

Idąc dalej przed siebie, dojdziemy do korytarza z panelem kontrolnym, na którym migają dwie lampki. "*Wygląda na to, że będzie trzeba pociągnąć za dwie dźwignie jednocześnie.* *Weź tę. Ja znajdę drugą.*" oznajmi Henry Borisowi, który staje na czatach pierwszej dźwigni do bramy, którą mamy zamiar zwierzać dalej.

### OTWÓRZ WYJŚCIE Z MAGAZYNU (znajdź drugą dźwignię)

Potrzebujemy znaleźć drugą dźwignię, gdyż Boris okupuje tą pierwszą. Drogę pomoże znaleźć nam przewód leżący na podłodze.

Schodząc jednak delikatnie z kursu, możemy natknąć się na korytarz po prawej. Już na jego początku odnajdziemy kasetę z nagraną na niej rozmową Thomasa i Wally'ego: "***Wally**: No dobra. Powtórzmy to raz jeszcze. Jeśli ciśnienie w rurach przekroczy 45, wkręcam śrubę mocniej, tak?; **Thomas**: No właśnie nie! Ostatnio jak tak zrobiłeś, wszystkie rury były do wymiany. Gdy dojdzie do 45, należy przełączyć bezpiecznik.; **Wally**: Co ty nie powiesz? To brzmi trochę jak porównywanie wosku z uszu do wosku pszczelego!; **Thomas**: Słuchaj mnie i nie rób z igły widły! Patrz po prostu na wskaźnik a wszystko będzie dobrze!; **Wally**: Wiesz co? Jeśli wydaje Ci się, że robię swoją robotę i jeszcze haruję za CIEBIE, zwolnię się!*". Wkraczając w głąb korytarza, mijając małe bajorko atramentu i skręcając w prawo, natkniemy się na pomieszczenie ze zjeżdżającą Ink Machine. Ruszając dalej tym korytarzem, mijając trochę maszynerii, wkroczymy do kolejnego przejścia na prawo. Zaprowadzi nas ono do korytarza, nad którym znajduje się balkonik ze statuą Bendy'ego oraz z uszkodzoną Cudowną Stacyjką na jego końcu.

Podążając jednak dalej za kablem do dźwigni, wejdziemy w zaułek zakończony plakatem Gangu Rzezimieszków. Niedaleko niego jest poszukiwana dźwignia.

Podchodząc jednak do plakatu, zostajemy zaatakowani przez Rurarza. W tle zaczyna lecieć "Kto się śmieje ostatni". Boris jest przestraszony. Musimy pokonać naszego oponenta. Wystarczy uderzyć Rurarza 6 razy, aby przestał nam zagrażać. Gdy już go pokonamy, usłyszymy "Starzy Znajomi, Nowe Wcielenia" oraz będziemy mogli przesunąć dźwignię. Po jej przesunięciu brama stanie otworem.

### ODNAJDŹ NOWE WYJŚCIE

Boris ruszy już dalej. Po przejściu przez przedsionek i korytarzyk z maszynerią dotrzemy na balkon głównej stacji Poziomu K. Ujrzymy, jak na poziom przybywa winda. Nasz kompan zatrzyma się tuż przy niej i poczeka, aż my jedziemy pierwsi. Mińmy więc Cudowną Stacyjkę i toalety, zejdźmy po schodach i wsiądźmy do windy. Za nami wsiądzie też Boris. Winda zamknie się automatycznie i zacznie zjeżdżać w dół. W momencie zamykania się windy i początku jej ruch usłyszymy przemawiającą do nas Alice: "*Jesteś taki interesujący i... inny.* *Przyznam, że już mi się spodobałeś.* *Zapowiada Ci się randka z aniołkiem!* *Chodź już na poziom 9.* *Podążaj za krzykami.*" Po drodze miniemy jeszcze Poziomu 11.

### PORANDKUJ Z ANIOŁEM (odwiedź Alice Angel na Poziomie 9)

Jedziemy windą jeszcze niżej. Naszym celem jest Poziomu 9. Zanim tam dotrzemy, miniemy jeszcze Poziomu P. Gdy będziemy na miejscu, winda się zatrzyma, jej drzwi się otworzą, a Alice przemówi, zachęcając nas do dalszej wędrówki: "*Wyjdź już ze swej klatki.* *Poznaj nasz zwariowany świat.*". Boris tak jak my opuści windę. Wyjdziemy na balkonik. Po lewej stronie znajduje się pomieszczenie, które jest zabarykadowane deskami. Dalej idąc balkonikiem, dotrzemy do statuy Bendy'ego oraz kolejnych, zamkniętych drzwi.

Podchodząc do Borisa, zobaczymy, że rusza on w stronę bramy z głową Alice i szyldem "She's quite a gal" nad nimi. Schodząc schodami, po drodze natkniemy się na kasetę Thomasa "*Cholerne windy. Raz się otworzą, a raz nie. Raz przyjadą, a raz będą latać jak szalone. Ciągle im mówię, że jeżeli Pan Drew dalej będzie tak "oszczędzał", ktoś zapewne spadnie i się zabije. Z całą pewnością nie będę to ja. Pójdę schodami.*", w której narzeka on na jakość działania windy. Miniemy też skrzynię, beczki oraz uszkodzoną Cudowną Stacyjkę. Następnie udamy się na mostek nad zalanym pasażykiem. Most zakończony jest bramką blokującą, która aktualnie jest otwarta. Wchodząc po szerokich schodach, dotrzemy do bramy. Gdy staniemy już obok Borisa, brama zacznie się otwierać. Gdy brama nie będzie jeszcze w całości otwarta, Boris weźmie nogi za pas i pobiegnie szybko korytarzem.

Ruszmy za nim, mijając po drodze biurko, regał, maszynerię, rurę na suficie oraz stand Alice na końcu. Wchodząc do następnego pomieszczenia, naszym oczom ukaże się straszny widok: 9 martwych ciał Borisów oraz ciała członków Gangu Rzezimieszków: 3 Rurarzy przypiętych do stołów operacyjnych, 2 Wędkarzy wiszących tu i ówdzie oraz 3 Młotkarzy dryfujących na powierzchni atramentu zalewającego pomieszczenie. W atramencie będą również pływać inne rzeczy jak beczki, skrzynie, sofy, głowy Alice. Znajdzie się również jedna trumna w rogu. Z sufitu spływa atrament. Boris stoi i patrzy na jednego ze swoich martwych klonów. Ruszając w drogę deskami przez lekko zamgloną trasę nimi wyznaczoną, usłyszymy wyjaśnienia Alice "*Rozejrzyj się. Ci wszyscy sprawiają, że mogę być piękna,* *a oni sami, nieperfekcyjni, są pozostawiani.* *Kazała mi, musiałam. Nie miałam wyboru.*". Usłyszymy również w tle lecący "Piękności Cena". Po drodze, przy jednym rozwidleniu, dostrzeżemy na biurku kasetę Susie: "*Kto by pomyślał? Byłam na lunchu z Joey'im. Właściwie było gorzej, niż myślałam. Przez chwilę myślałam, że obetnie mi pensję. Zdecydowanie nie był człowiekiem, jakiego się spodziewałam. Jednakże był całkiem czarujący. Nawet czasem mówił mi "Alice". Polubiłam to.*". Idąc dalej, dotrzemy do bramy, która otworzy się, gdy podjedziemy bliżej. Przechodząc przez nią, wejdziemy w korytarz przepełniony maszynerią. Miniemy również stand i plakat Alice.

Na końcu korytarza będzie niewielkie pomieszczenie ze skrzyniami oraz krzesłem. Za szybą zaś będą działy się straszne rzeczy: krzyczący Rurarz torturowany przez Alice.

Gdy pojedziemy bliżej, zamknie się za nami brama, Alice na chwilę przestanie torturować swojego wroga i rozpocznie swój monolog, w którego trakcie będziemy słyszeć "Czarne plamy":

"*Pewnie zadajesz sobie pytanie:* *"Czy Cię zabiję?". Czy unicestwienie Cię mnie uszczęśliwi?* *Wybór nie będzie prosty.* *Cóż powinnam zrobić?* *Posłużę się przykładem tegoż oto szaleńca, co się tu przywlókł, brudząc mi jeszcze drzwi atramentem.* *A co by było, jakby mnie to dotknęło? Jeszcze by mnie zniszczyło i stałabym się znowu tą bezużyteczną kałużą atramentu.* *Nawet nie wiesz, jak to jest nią być.* *Mnóstwo pustych dźwięków obija się o Ciebie,* *a resztki Twojej duszy pływają jak ryba w wodzie.* *Pierwszą postać, jaką przybrałam, był bezkształtny, obślizgły i wijący się dziwoląg.* *Za drugim razem... W końcu...* *Przybrałam postać anioła!* *Już tak niewiele zostało mi do stania się perfekcyjną,* *więc nie dam wszystkiego zepsuć Atramentonowi.* *Wiesz? Jednak Cię oszczędzę... a nawet lepiej...* *pomogę Ci się stąd wydostać, ale najpierw to ty mi pomożesz. Mam tu takich parę tyci-robótek, które chcę, abyś dla mnie zrobił.* *Zostaniesz moim sługusem. Dobra. Idź już, bo robota czeka!*".

### WYŚWIADCZ PRZYSŁUGI ANIOŁOWI (wróć do windy)

Gdy Alice zakończ swój monolog, energicznie uderzy w guzik, zasłaniając tym samym siebie i dalej torturowanego Rurarza. Otworzy nam również bramę wyjściową. Musimy wykonać zadania od Alice, jeśli chcemy wydostać się ze studia. Nakazała nam ona wrócić do windy. Zróbmy więc to. Po drodze spostrzeżemy, że Boris już sobie poszedł. Gdy będziemy na schodach, bramka na mostku się zamknie i przemówi do nas Alice "*Zgłodniałe maszyny wołają o części. Przynieś mi je!*" dając nam pierwsze zadanie.

### WEŹ KLUCZ NASTAWNY

Mamy zadanie, ale do jego wykonania przydałoby się jakieś narzędzie. Całe szczęście z pomocą idzie Alice. Poprzez obrotowy schowek po lewej stronie od jej drzwi otrzymujemy od niej klucz nastawny. Weźmy go, a bramka na mostku się otworzy.

### ZBIERZ TRZY SPECJALNE TRYBIKI (przeszukaj skrzyneczki na Poziomie K)

Możemy ruszać dalej. Musimy udać się na Poziom K i zebrać 3 specjalne trybiki ukryte w małych skrzyneczkach. Zanim wyruszymy Alice dam nam jeszcze przestrogę: "*Nasz świat ma parę takich tam zasad,* *ale jest taka jedna przestrzegana bezwzględnie przez wszystkich.* *Strzeż się Atramentona.* *Stań i poczekaj, a on Cię odnajdzie.* *Gdy już go ujrzysz, lepiej się skryj.* *W przeciwnym wypadku, no wiesz... nasza randka się skończy.* *A teraz przejdźmy już do rzeczy.*". Chodzi o to, że gdy tylko zobaczymy Ink Bendy'ego, powinniśmy się ukryć w najbliższej Stacyjce Cudów. Teraz możemy udać się po trybiki. Możemy pojechać windą lub schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "K".

* Przedsionek Klatki Schodowej na Poziomie 9
* Klatka Schodowa - Poziom 9 +1/Poziom P -5
* Klatka Schodowa - Poziom 9 +2/Poziom P -4
* Klatka Schodowa - Poziom 9 +3/Poziom P -3
* Klatka Schodowa - Poziom 9 +4/Poziom P -2
* Klatka Schodowa - Poziom 9 +5/Poziom P -1
* Przedsionek Klatki Schodowej na Poziomie P
* Klatka Schodowa - Poziom P +1/Poziom 11 -5
* Klatka Schodowa - Poziom P +2/Poziom 11 -4
* Klatka Schodowa - Poziom P +3/Poziom 11 -3
* Klatka Schodowa - Poziom P +4/Poziom 11 -2
* Klatka Schodowa - Poziom P +5/Poziom 11 -1
* Przedsionek Klatki Schodowej na Poziomie 11
* Klatka Schodowa - Poziom 11 +1/Poziom K -5
* Klatka Schodowa - Poziom 11 +2/Poziom K -4
* Klatka Schodowa - Poziom 11 +3/Poziom K -3
* Klatka Schodowa - Poziom 11 +4/Poziom K -2
* Klatka Schodowa - Poziom 11 +5/Poziom K -1
* Przedsionek Klatki Schodowej na Poziomie K
1/19
Wybierając jednak schody, czeka nas długa droga. Wychodząc przez drzwi najbliżej windy, trafimy do małego przedsionka na klatce schodowej na Poziomie 9 (9 0). Są tu krzesła, taborety, biurko, stół rysowniczy oraz parę plakatów. Na podłodze jest również plama atramentu, z której może wyskoczyć Poszukiwacz.

Półpiętro wyżej (9 +1/P -5) nie ma za dużo. Ściany są brudne, jest skrzyneczka oraz kolejne miejsce, gdzie może pokazać się Poszukiwacz.

Na kolejnym półpiętrze (9 +2/P -4) znajdziemy malutką wnękę po lewej stronie, w której będą plakaty, wieszak, taboret z imbrykiem oraz kolejne miejsce, gdzie może pojawić się Poszukiwacz. Na ścianach są 3 otwory wentylacyjne a trochę wyżej - wielki Bendy-zegarek.

Kolejne półpiętro (9 +3/P -3) ma już sofę, stolik i kosz na śmieci. Na sofie leży taśma filmowa a na stoliku lampka i pluszak Borisa. Na ścianie wiszą tabliczki z trzema symbolami: pluszak, nuta i kałamarz. W jednej ze ścian jest dziura.

Na kolejnym półpiętrze (9 +4/P -2) są dwie maszyny "Taste&Eat" oraz regał wypełniony zabawkowymi samolocikami. Kilka z nich wala się gdzieś po podłodze.

Na następnym półpiętrze (9 +5/P -1) nie znajdźmy nic poza kilkoma beczkami, kośćmi porozrzucanymi tu i ówdzie, pajęczynami oraz dziurą w ścianie.

Półpiętro wyżej jest już przedsionek na klatce schodowej na Poziomie P (P 0). Znajdziemy tu szafki, kilka kół zębatych, zalany korytarz, w którym może pojawić się Poszukiwacz, korytarz prowadzący do głównej części Poziomu P, gdzie jest trochę maszynerii, wieszak oraz miejsce pokazywania się Poszukiwacza.

Kolejne półpiętro wyżej (P +1/11 -5) jest dość puste. Znajdziemy tu jedynie plakat i skrzynie ułożone jedna na drugą.

Kolejne półpiętro (P +2/11 -4) zawiera już Stacyjkę Cudów. Oprócz niej jest tu również stolik, regał z miseczkami i patelniami oraz kilka plakatów.

Na kolejnym półpiętrze (P +3/11 -3) znowu jest dość pusto. Oprócz małej skrzyneczki w rogu oraz rury z zaworem, czy też miejsca pokazywania się Poszukiwacza, nie ma tu nic. Od tego miejsca w górę należy uważać. Z bocznej ściany może wyjść Ink Bendy. Będzie kierował się w górę do przejścia w ścianie na półpiętrze 11 +4/K -2. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije.

Na kolejnym półpiętrze (P +4/11 -2) też nic nie znajdziemy poza szafką i otworem wentylacyjnym.

Półpiętro wyżej (P +5/11 -1) już natkniemy się na Cudowną Stacyjkę, skrzynię i skrzyneczkę, taboret, stolik, wyważone drzwi oraz podświetlane biurko dla animatorów.

Nieco wyżej jest już przedsionek na klatce schodowej na Poziomie 11 (11 0). Bezpośrednio po lewej są drzwi na ten poziom. Na klatce zaś znajdziemy różne instrumenty: pianino, 3 kontrabasy, 2 banjo, 2 skrzypiec oraz bęben wielki. Oprócz instrumentów są tu również pulpity na nuty, głośniki i radio na skrzyni, które gdy je włączymy, zagra nam "Random Encounters and MatPat - Bendy and the Ink Musical" (Youtube)". Jest tu również kolejne miejsce pokazywania się Poszukiwacza.

Na kolejnym półpiętrze wyżej (11 +1/K -5) znajduje się już biurko z krzesłem i stertą krzeseł leżących nieopodal.

Na kolejnym półpiętrze (11 +2/K -4) we wnęce znajdziemy skrzynię, a na nich pluszaka Bendy'ego. O skrzynie będzie oparta też muszla klozetowa. W ścianach znowu ujrzymy 3 otwory wentylacyjne.

Na kolejnym półpiętrze (11 +3/K -3) znajdziemy regał z telewizorkami oraz beczkę.

Na kolejnym półpiętrze (11 +4/K -2) znajdziemy już lampę na skrzyni, nosze oraz różne rzeczy na szafeczkach: kolejkę, głośniczek, patelnię oraz złożone ciuchy. Od tego miejsca w dół należy uważać. Ze ściany ze znakiem nuty może wyjść Ink Bendy. Będzie kierował się w dół do przejścia w ścianie na półpiętrze P +3/11 -3. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije.

Na kolejnym półpiętrze (11 +5/K -1) stoi masa szafek oraz wiele pustych puszek atramentu.

Ostatnie półpiętro do przedsionek na klatce schodowej Poziomu K (K 0). Nie znajdziemy tam nic poza biurkiem i krzesłem. Za drzwiami kryje się poszukiwany Poziom K, na którym mamy do wykonania misję.

1/6
Zanim jednak wejdziemy na Poziom K, usłyszymy Alice: "*Wdziałeś może już Atramentona? Powiadają, że słyszy wszystko.* *Od skrzypu podłogi po szelest papieru.* *Na Twoim miejscu bym nie biegała. Nigdy nie wiesz, co Ci zrobi.*". Tymi słowami Alice sugeruje nam, byśmy uważali podczas wykonywania misji na Ink Bendy'ego. Gdy zbyt długo stoimy w jednym miejscu lub również biegamy, Ink Bendy pokazuje się częściej. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije. Będąc już na poziomie K, możemy zacząć rozglądać się za trybikami. Niedaleko schodów jest też miejsce pokazywania się Poszukiwacza.

* Rurarz z trybikiem
* Trybik Rurarza
* Pusta skrzyneczka
* Pusta skrzyneczka
* Pusta skrzyneczka
* Skrzyneczka z trybikiem
* Skrzyneczka z trybikiem
1/7
Po drodze możemy napotkać Rurarza trzymającego jeden z takich trybików. Jeśli go zabijemy, będziemy mogli ten trybik wziąć. Eksplorując Poziom K w poszukiwaniu reszty trybików, możemy napotkać Poszukiwacz za rogiem do korytarza z plakatem Gangu Rzezimieszków. Skrzyneczki są rozsiane w różnych miejscach. Większość z nich jest pusta. Natrafiając na takową, Henry odezwie się słowami "*Ooo... pusto.*" lub "*Niczego tutaj.*". Ostatnie dwa trybiki można znaleźć w skrzyneczkach między regałami strzeżonych przez Poszukiwaczy w Magazynie z Zabawkami. Zbierając ostatni trybik, usłyszymy Alice: "*O tak. Tyle powinno wystarczyć.* *A teraz wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*" oraz otrzymamy osiągnięcie "Zamienne części".

### WRÓĆ DO ANIOŁA (umieść trybiki w sejfiku zapadniowym na Poziomie 9)

Mamy już trybiki, ale teraz musimy je odnieść. W tym celu musimy oddać się z powrotem na Poziom 9 i zanieść je Alice. Aby się tam dostać, możemy albo użyć windy, albo pójść schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "9". Wsiadając do windy, usłyszymy Alice: "*Sammy powiada, że jestem utalentowana.* *Ach ten przystojny kłamczuszek.*".

Jeśli zginiemy w jakikolwiek sposób po drodze, odrodzimy się w najbliższej statui Bendy'ego a Alice powie "*Wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*". Zebrane przez nas przedmioty nie zostaną utracone.

Będąc już na Poziomie 9, musimy udać się pod drzwi Alice i wrzucić trybiki oraz Klucz Nastawny do sejfiku zapadniowego. Gdy to uczynimy, do rąk wróci nam rura z Gent, bramka na mostku się znowu zamknie oraz przemówi do nas Alice: "*Widziałeś tych napęczniałych?* *Tych całych w tym ich nadmiernym atramencie, aż mnie ciarki przeszły,* *no... ale to właśnie trzyma mnie w całości.* *Mam nadzieję, że umiesz się skradać, bo inaczej będą Ci zwiewać.* *A i chodź tu jeszcze na sekundkę. To może Ci się przydać.*" dając nam drugie zadanie.

### WEŹ SZPRYCĘ NA ATRAMENT

Mamy kolejne zadanie, ale do jego wykonania przydałoby się jakieś nowe narzędzie. Całe szczęście z pomocą idzie Alice. Poprzez obrotowy schowek otrzymujemy od niej szprycę na atrament. Weźmy ją, a bramka na mostku się otworzy.

### ZBIERZ TRZY WYJĄTKOWO GĘSTE KLEKSY (upoluj Napęczniałych Poszukiwaczy na Poziomie 11)

Możemy ruszać dalej. Musimy udać się na Poziom 11 i zebrać 3 wyjątkowo gęste kleksy od Napęczniałych Poszukiwaczy. Możemy pojechać windą lub schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "11". Będąc już na miejscu, znajdziemy się w pomieszczeniu, z którego będzie prowadzić krótki korytarz to kolejnego pomieszczenia z maszynerią za szybami, Cudowną Stacyjką oraz zalanego korytarza prowadzącego do poczekalnio-jadalni.

Przed wejściem do tego niej na beczce znajduje się kaseta Wally'ego: "*Ja już nie wiem, co jest. Wszyscy tu chodzą jakby trwała jakaś żałoba. Smutasy, smutasy i jeszcze raz smutasy. Co jest? Trzeba ich jakoś rozchmurzyć. No halo, ludzie. Robicie kreskówki. To wy tu rozśmieszacie nas, a nie my was. Żeby nie było. Jeśli atmosfera się nie poprawi, zwalniam się.*". W samym pokoju będą stoły, urządzenia "Taste&Eat", beczki i również Cudowna Stacyjka.

* Wędkarz z Wyjątkowo Gęstym Kleksem
* Wyjątkowo Gęsty Kleks Wędkarza
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Napęczniały Poszukiwacz
* Wyjątkowo Gęsty Kleks Napęczniałego Poszukiwacza
1/10
Pierwszy Wyjątkowo Gęsty Kleks możemy uzyskać od kręcącego się po tym poziomie Wędkarza. Kolejne kleksy otrzymamy poprzez zabicie Napęczniałych Poszukiwaczy. Wyłaniają się z oni podłogi zawsze w ściśle określonych miejscach. Zabicie go w jednym miejscu spowoduje, że nie pojawi się on już w nim więcej. Należy upolować dwóch z nich. Aby ich nie spłoszyć, trzeba podejść do nich powoli poza ich polem widzenia. W przeciwnym wypadku schowają się z powrotem pod podłogę, oczekując nowej okazji na wyłonienie się. Podczas polowania należy uważać też na pojawiających się zwykłych Poszukiwaczy. Mogą oni się pojawić przy drzwiach na klatkę schodową, w rogu pomieszczenia z maszynerią oraz w samej poczekalnio-jadalni.

1/5
Podczas misji musimy uważać na Ink Bendy'ego, który może przechadzać się czasem po Poziomie 11. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije nas. Zbierając już ostatni, Alice odezwie się do nas słowami: "*O fuuu... Ohydne to... No ale zadanie mamy z głowy,* *tylko proszę Cię jeszcze, abyś oddał mi moją strzykawką.*" a my otrzymamy osiągnięcie "Ostatni ból brzucha".

### WRÓĆ DO ANIOŁA (umieść wyjątkowe gęste kleksy w sejfiku zapadniowym na Poziomie 9)

Mamy już wszystkie wyjątkowo gęste kleksy, ale teraz musimy je odnieść. W tym celu musimy udać się z powrotem na Poziom 9 i zanieść je Alice. Aby się tam dostać, możemy albo użyć windy, albo pójść schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "9". Wsiadając do windy, usłyszymy Alice: "*Dawno, dawno temu był sobie aniołek. Był przecudowny.* *Kochał wszystkich i wszyscy go kochali. Był idealny,* *bez względu na to, co uważał Joey.*".

Jeśli zginiemy w jakikolwiek sposób po drodze, odrodzimy się w najbliższej statui Bendy'ego a Alice powie "*Wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*" Zebrane przez nas przedmioty nie zostaną utracone.

Będąc już na Poziomie 9, musimy udać się pod drzwi Alice i wrzucić wyjątkowo gęste kleksy oraz Szprycę na Atrament do sejfiku zapadniowego. Gdy to uczynimy, do rąk wróci nam rura z Gent, bramka na mostku się znowu zamknie oraz przemówi do nas Alice: "*To będzie proste. Odszukaj panele zaworów. Obracaj nimi, aż nie dostaniesz się do ich rdzeni mocy, które masz mi przynieść.* *Nie każ mi żałować wyboru Ciebie na pomocnika, bo wiesz, w każdej chwili mogę się rozmyślić.*" dając nam trzecie zadanie.

### WEŹ PRZEPYCHACZ

Mamy kolejne zadanie, ale do jego wykonania przydałoby się jakieś nowe narzędzie. Całe szczęście z pomocą idzie Alice. Poprzez obrotowy schowek otrzymujemy od niej przepychacz sanitarny. Weźmy go, a bramka na mostku się otworzy.

### ZBIERZ TRZY RDZENIE ZAWORÓW (rozwiąż problem z zaworkami na Poziomie P)

Możemy ruszać dalej. Musimy udać się na Poziom P i zebrać 3 rdzenie mocy z paneli zaworowych. Możemy pojechać windą lub schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "P". Wysiadając z windy, dostaniemy się na tyły Poziomu P. Idąc schodami, dostaniemy się bezpośrednio do części właściwej. Są tu dwa pomieszczenia otoczone szklanymi ścianami. Po prawej znajduje się pokój operacyjny. Znajdziemy tam aparat na statywie ustawiony kadrem na stół operacyjny. Jest tu też również biurko i kilka krzeseł. Po lewej zaś mamy pokój roboczy. Jest tu więcej stanowisk - biurek. Na jednym z nich jest kilka książek. Znajdziemy tu również zegarek, Cudowną Stacyjkę, plany Ink Machine oraz kilka kranów.

* Młotkarz z rdzeniem mocy
* Rdzeń mocy Młotkarza
* Panel zaworowy
* Rdzeń mocy w panelu zaworowym
* Panel zaworowy
* Rdzeń mocy w panelu zaworowym
1/6
Po Poziomie P kręci się też Młotkarz, który trzyma jeden rdzeń mocy. Zabijając go, będziemy mogli go od niego wziąć. Podczas poszukiwania rdzeni, należy uważać na Poszukiwaczy. Dwóch z nich pokazuje się już w holu głównym, inny - przy rozwidleniu pod napisem "On nas wyzwoli", następny przy stole operacyjnym w lewym pomieszczeniu a aż 3 z nich w prawym pomieszczeniu: jeden niedaleko biurek, drugi na środku a trzeci na tyłach. Na Poziomie P jest wiele paneli zaworowych, lecz tych, które należy poprawić, są tylko dwa. Pierwszy panel zaworowy do naprawienia jest w pokoju operacyjnym. Aby go naprawić, należy tak długo przekręcać zaworkami, aż poziom atramentu w tubach nie będzie wyśrodkowany i pokrywał się z czarną kropeczką oznaczającą środek tuby. Należy uważać, gdyż podczas zabawy z zaworkami, za nami może wyskoczyć niespodziewanie Poszukiwacz. Gdy już wszystko będzie dobrze z panelem. Zdezaktywuje on się, a klapka obok będzie możliwa do otworzenia. Należy ją otworzyć i wyjąć rdzeń. Drugi panel zaworowy znajduje się pokoju roboczym na jego tyłach. Należy postąpić z nim tak samo, jak z pierwszym. Tu też należy uważać, gdyż i tu za nami w pewnym momencie może pojawić się Poszukiwacz. Po wypośrodkowaniu poziomu w tubach tak samo, jak wcześniej zabieramy rdzeń.

1/10
Podczas Wykonywania misji należy uważać na Ink Bendy'ego, przechadzającego się pomiędzy dwoma pomieszczeniami za szybami oraz na tyłach pokoju roboczego. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije nas. Jeśli mamy już wszystkie rdzenie mocy, usłyszymy Alice: "*Dobrze Ci idzie, oby tak dalej.*". Otrzymamy również osiągnięcie "Poczuj ciśnienie".

### WRÓĆ DO ANIOŁA (umieść rdzenie w sejfiku zapadniowym na Poziomie 9)

Mamy już wszystkie rdzenie mocy, ale teraz musimy je odnieść. W tym celu musimy udać się z powrotem na Poziom 9 i zanieść je Alice. Aby się tam dostać, możemy albo użyć windy, albo pójść schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "9". Wsiadając do windy, usłyszymy Alice: "*To były czasu. Wszyscy mnie znali. "To ona. To Alice Angel!" krzyczeli.* *To było tak dawno. Mam nadzieję, że te czasy jeszcze wrócą.* *Fantazja może się urealnić, Susie, pamiętaj o tym.*".

Jeśli zginiemy w jakikolwiek sposób po drodze, odrodzimy się w najbliższej statui Bendy'ego a Alice powie "*Wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*" Zebrane przez nas przedmioty nie zostaną utracone.

Będąc już na Poziomie 9, musimy udać się pod drzwi Alice i wrzucić rdzenie mocy oraz przepychacz sanitarny do sejfiku zapadniowego. Gdy to uczynimy, do rąk wróci nam rura z Gent, bramka na mostku się znowu zamknie oraz przemówi do nas Alice: "*Widzisz te szczerzące się wycinki Bendy'ego? Czyż nie powinniśmy się tu paru pozbyć?* *Mam nawet narzędzie, które bardzo uprzyjemni Ci tę pracę.*" dając nam czwarte zadanie.

### WEŹ TOPÓR

Mamy kolejne zadanie, ale do jego wykonania przydałoby się jakieś nowe narzędzie. Całe szczęście z pomocą idzie Alice. Poprzez obrotowy schowek otrzymujemy od niej znany nam już topór. Weźmy go, a bramka na mostku się otworzy.

### ZNISZCZ WSZYSTKIE STANDY BENDY'EGO (odwiedź Poziom K i Halę Niebiańskich Zabawek, strzeż się Bendy'ego)

Możemy ruszać dalej. Musimy udać się na Poziom K oraz do Hali Niebiańskich zabawek i zniszczyć wszystkie Standy Bendy'ego. Możemy pojechać windą lub schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie ma jej na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "K".

Zanim się tam jednak udamy, możemy odblokować sobie przejście do małego pokoiku na Poziomie 9, które było cały czas zakneblowane 3 deskami. Znajduje się ono nieopodal windy, na balkonie. Wchodząc do środka, może przywitać nas Poszukiwacz. W środku znajdziemy też biurko zawalone książkami, kosz na śmieci, skrzynie oraz kasetę Granta na krześle: "*Powiadają, że problemem Pana Drew jest to, że w ogóle o niczym nam nie mówi. A tak à propos to szykuje się coś wielkiego. A ja, jak widać, to ten, co pilnuje budżetu, abyśmy nie zbankrutowali, chociaż to może być trudne z racji tego, że Joey'emu przychodzą do głowy coraz to nowsze pomysły. Jak już jesteśmy w temacie, Joey ma już w głowie kolejny wielki, ściśle tajny projekt i... nie zapowiada się, by był tani.*".

Udając się po różnych poziomach, można napotkać różnych członków Gangu Rzezimieszków: Poziom P - Młotkarz, Poziom 11 - Wędkarz i Poziom K - Rurarz.

1/8
Podczas niszczenia standów, należy uważać na Ink Bendy'ego. Gdy zobaczymy go, musimy się ukryć, najlepiej do najbliższej Stacyjki Cudów. Jeśli staniemy na jego drodze, będzie nas gonił w rytm "Mały Kochany Diabełek" tak długo aż się nie ukryjemy lub aż nas nie dogoni i nie zabije nas. Jeśli zginiemy, dostaniemy się do atramentowego tunelu, a po przejściu go pojawimy się przy najbliższej Statui Bendy'ego.

1/10
Wychodząc z windy na Poziomie K, tuż obok niej jest jeden stand do zniszczenia. Kolejne 3 standy są w magazynie z zabawkami, kolejny jest tuż przy wyjściu. Jest to ten sam, który nas wcześniej wystraszył. Następny stand czeka na nas przy wyjściach z korytarzy ścieżek anioła i demona. Następny stand jest w korytarzu ścieżki demona. Nie jest on wliczany, jeśli wybrana została ścieżka anioła. Kolejny stand czeka na nas oparty o beczkę w korytarzu przejściowym pomiędzy rozwidleniem a Pokojem występowym Alice. Pozostałe standy znajdują się przy sofach w Hali Niebiańskich Zabawek: 4 z jednej i 4 z drugiej strony. Podczas drogi przez Pokój z Maszyną do zabawek, warto uważać, gdyż może tu pojawić się Poszukiwacz. Po zniszczeniu wszystkich usłyszymy Alice: "*Ach. To była zabawa na sto dwa, co nie? Ajć... Zapomniałam wspomnieć Ci o czymś.* *On nie lubi, gdy niszczy się jego podobizny. Na Twoim miejscu - już bym zwiewała.*" oraz otrzymamy osiągnięcie "Wściekły zarządca".

### WRÓĆ DO ANIOŁA (staw się ponownie na Poziomie 9)

Zniszczyliśmy już wszystkie standy, ale teraz musimy jeszcze odnieść topór. W tym celu musimy udać się z powrotem na Poziom 9 do Alice. Aby się tam dostać, możemy albo użyć windy, albo pójść schodami. Aby użyć windy, musimy ją najpierw wezwać i na nią poczekać, jeśli aktualnie nie jest na piętrze. Jeśli jest na piętrze, ale jest zamknięta, musimy otworzyć sobie do niej drzwi tym samym przyciskiem. Następnie wystarczy do niej wsiąść i wybrać piętro. W tym przypadku "9".

Jeśli zginiemy w jakikolwiek sposób po drodze, odrodzimy się w najbliższej statui Bendy'ego a Alice powie "*Wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*"

Będąc już na Poziomie 9, musimy udać się pod drzwi Alice i wrzucić topór do sejfiku zapadniowego. Gdy to uczynimy, do rąk wróci nam rura z Gent oraz przemówi do nas Alice: "*To znowu oni! Łażą mi tu bez przerwy.* *To oni pomagają Atramentonowi sprowadzić mnie z powrotem do plamy atramentu. Nie pozwól im tu się dostać!* *Wybij ich, załatw, zniszcz, cokolwiek!*" dając nam piąte zadanie. W tle zaczyna lecieć "Stare Zbiry".

### ANIELSKI SZAŁ (zabij Gang Rzezimieszków)

Mamy za zadanie pokonać nadchodzącą chordę Rzezimieszków. Zaczynają oni swoją drogę sprzed drzwi na końcu balkoniku przy statui. Do walki z nimi mamy do dyspozycji cały Poziom 9. Nie możemy wchodzić do windy ani wychodzić przez drzwi. W różnych miejscach będą też pokazywać się Poszukiwacze, utrudniający nam walkę z Rzezimieszkami. Będą oni na nas nachodzić w kolejności: Młotkarz, Rurarz, Wędkarz. Po zabiciu dwóch, muzyka przyspieszy. Gdy już pokonamy wszystkich, Alice odezwie się ze spokojem: "*Cisza, jak makiem zasiał. I to rozumiem.*". Otrzymamy również osiągnięcie "Pierwsza linia".

### WRÓĆ DO ANIOŁA

Gdziekolwiek jesteśmy teraz po walce, musimy znowu udać się do Alice. Gdy już się u niej stawimy, bramka na mostku znowu się zamknie i znowu przemówi Alice: "*Jak się coś zaczęło, to trzeba też skończyć. Jak już pewnie się domyślasz, to już ostatnia robótka,* *ale będzie ona wymagała zjechania w otchłań, niżej i niżej, głębiej i głębiej.* *Użyj windy, aby się tam dostać. Pozdrów tam naszego starego kolegę.*" dając nam szóste zadanie. Bramka się jednak nie otworzyła, bo Alice jeszcze nie skończyła: "*Poczekaj jeszcze chwileczkę. Mam coś jeszcze dla Ciebie. Taki tam niegroźny karabinek, ale uważaj na niego. Pożyczyłam go od kogoś bardzo ważnego.*".

### WEŹ STRZELBĘ TOMMY'EGO

Mamy kolejne zadanie, ale do jego wykonania przydałoby się jakieś nowe narzędzie. Całe szczęście z pomocą idzie Alice. Poprzez obrotowy schowek otrzymujemy od niej karabin Tommy'ego. Jeśli spełniliśmy specjalne warunki, możemy podnieść go bez problemu i ruszyć na misję. Jeśli jednak nie spełniliśmy specjalnych warunków, niestety nie będziemy mogli go podnieść i będziemy musieli tym razem radzić sobie dalej rurą z Gent. Usłyszymy również od Alice: "*Ups... wypadło mi z głowy to, że trochę ciężko jest go utrzymać, no cóż... Może kiedyś Ci się jeszcze poszczęści.*". Po tej próbie bramka na mostku się otworzy.

### ZBIERZ PIĘĆ SERC ATRAMENTOWYCH (zjedź windą głębiej niż dotychczas)

Możemy już ruszać. Musimy udać się na Poziom 14, by zebrać dla Alice 5 serc atramentowych. Ty razem nie udamy się tam niczym innym niż windą. Wystarczy, że do niej wsiądziemy i wciśniemy wcześniej niedziałający przycisk "14", a winda zawiezie nas tam, gdzie trzeba.

Gdy już tam dotrzemy, znajdziemy się górnej platformie, z której będziemy widzieć całe pomieszczenie. Jest ono bardzo wysokie, z sufitu spływa atrament, wszędzie widać wielkie rury. Podłoga jest cała zalana atramentem do kostek. W tym atramencie pływają sobie martwi Rurarz i Wędkarz oraz skrzynki. W rogu stoi mała statua Bendy'ego a we wnęce - ogromna. We wnęce są też dwa wejścia do labiryntu. Przy schodach leży martwy Młotkarz trzymający jedno z potrzebnych nam serc. Biorąc je, usłyszymy krzyk Projektatora.

Schodząc po schodach na niższą platformę - balkonik, odezwie się do nas Alice: "*Ciii... Widzisz go? To Projektator.* *Pamiętaj, że jeśli nie chcesz mieć przechlapane, podczas gdy będziesz wykonywał moje zadanie, staraj się unikać światła jego projektora. Z takimi radami na pewno sobie poradzisz.*". Podczas jej przemowy zobaczymy, jak Projektator przechodzi we wnęce z lewego wejścia do labiryntu do prawego. Schodzą jeszcze niżej po lewych schodach, zanim wejdziemy do labiryntu, miniemy właśnie małą statuę w roku oraz skrzynkę, na które leży kaseta Normana: "*Nie szukam kłopotów. To właśnie rola operatora, by siedzieć w ciemnościach. Bo widzisz. Teraz już wiem, co skrywa to studio. Poznałem też sposoby omijania tych kłopotów, co męczą tę... firmę. Ale jak się powiada, operatorzy zazwyczaj skradają się, szukając guza. Ale, tak czy siak, to ja tu widzę wszystko, a oni nawet nie czują tego, że ich obserwuję. Nawet gdy jestem dokładnie za nimi.*".

W samym labiryncie natkniemy się na po 3 porzucone ciała każdego z Rzezimieszków. Będzie też widać 8 projektorów wyświetlających części kreskówki "Tombstone Picnick". Gdzieniegdzie będą wisieć też plakaty. Podczas zbierania serc należy uważać na Projektatora. Działa on podobnie jak Bendy. Gdy nas zauważy, będzie nas gonił tak długo z podkładem "Taśma Strachu", aż nie zabije nas lub aż nie schowamy się do Stacyjki Cudów gdzieś w labiryncie i poczekamy, aż sobie pójdzie. Za każdym razem, gdy zbierzemy jedno serce, Projektator najszybciej jak może przybędzie w to miejsce. Musimy pozostać niezauważeni, inaczej zacznie nas gonić.

1/10
Serca rozsiane są w różnych miejscach i trzeba ich szukać. Dość często są one we wnękach, gdzie leżą również martwi Rzezimieszkowie. Mając już je wszystkie, Alice powie: "*Czy te serduszka jeszcze biją? Przyspiesz kroku, strasznie się niecierpliwię.*". Dostaniemy też osiągnięcie "Ciemniejsze miejsca".

### WRÓĆ DO ANIOŁA (umieść serca w sejfiku zapadniowym na Poziomie 9)

Mamy już wszystkie atramentowe serca, ale teraz musimy je odnieść. W tym celu musimy udać się z powrotem na Poziom 9 i zanieść je Alice. Aby się tam dostać, musimy użyć windy. Wystarczy, że otworzymy sobie do niej drzwi, jeśli jest zamknięta, a następnie wsiądziemy do niej i wybierzemy piętro. W tym przypadku "9".

Jeśli zginiemy w jakikolwiek sposób po drodze, odrodzimy się w najbliższej statui Bendy'ego a Alice powie "*Wróć do mnie, tylko nie zgiń po drodze.*" Zebrane przez nas przedmioty nie zostaną utracone.

Będąc już na Poziomie 9, musimy udać się pod drzwi Alice i wrzucić atramentowe serca oraz karabinek Tommy'ego (jeśli wzięliśmy) lub też każdą inną broń oprócz rury z Gent do sejfiku zapadniowego. Gdy to uczynimy, do rąk wróci nam ta rura oraz przemówi do nas Alice: "*Mój sługusie, wygląda na to, że ukończyłeś wszystkie moje zadania.* *Mam nadzieję, że miło spędziłeś ze mną czas.* *Takich facetów jak ty sobie cenię. Teraz możesz już wrócić do domu.* *Winda już czeka.*" oznajmiając nam koniec zadań.

### WRÓĆ NA POWIERZCHNIĘ

Zrobiliśmy wszystko, co chciała Alice. Teraz zgodnie z obietnicą możemy wyjść na powierzchnię. W tym celu udajmy się do windy, która zostanie nam podstawiona. Gdy już wsiądziemy, zamknie się ona automatycznie i pojedzie w górę. Zacznie też do nas mówić Alice: "*Jak wygląda niebo? Zastanawiałeś się może nad tym kiedyś?* *Tam noże być całkiem cudownie.* *Zielona trawka wyścielająca łagodne stoki dolin, a wszystko ogrzewa słońce.* *Szkoda, że niej jest dla mnie,* *ale może będzie dla Ciebie, mój posłańcze. Przygotuj się na wizytę w raju.*".

Będziemy mijać znane nam już poziomy: P, 11, K. Gdy Alice skończy swój monolog, zacznie chichotać, potem śmiać się a na końcu zacznie powoli szydzić.

Gdy będziemy już nad Poziomem K, winda nagle zacznie spadać, Boris się skuli ze strachu i Alice przemówi ponownie gniewnym głosem: "*Myślałeś, że tak o mi tu zwiejesz, jeszcze mnie przy tym okradając?!* *Zapomnij o tym! Za dobrze Cię znam i wiem, po coś tu przylazł!* *A co ma się stać i tak się stanie,* *więc wracaj tu migiem i oddawaj mi Borisa!!* *To on! To ten najlepszy! Wspanialszego od niego jeszcze nie widziała!* *To dzięki jego wnętrzu będę mogła znowu być piękna! Zrozumiano?!* *Pewnie nie, bo wy faceci tego nie ogarniacie, nie rozumiecie!!* *Ale guzik mnie to obchodzi!* *Więc GIŃ!!*".

Gdy Alice skończy, winda uderzy w grunt i się roztrzaska. Henry straci przytomność.

Gdy ją odzyska, ujrzy klęczącego przed nim Borisa, próbującego go otrząsnąć. Będziemy na poziomie S. Z korytarza będzie szła w naszą stronę powoli Alice, nucąc pod nosem "Samotny Aniołek".

Gdy dojdzie, światło zgaśnie, a Boris zostanie przez nią wciągnięty/porwany w głąb korytarza. W tym momencie otrzymujemy również osiągnięcia dotyczące wybranej drogi: "Ścieżką Anioła" jeśli wybieraliśmy na rozwidleniu prawy korytarz lub "Ścieżką Demona" jeśli na rozwidleniu wybraliśmy lewy korytarz.

## Zmiany pomiędzy wersjami

### Lokacje

Pierwsze zmiany weszły wraz z aktualizacją 1.3.1.3, w której to została dodana malutka wnęka nieopodal maszyn do zabawek z dźwigniami do sekretnych walk.

Wersja 1.4.0 wprowadziła kolejne zmiany. Został dodany korytarz z trailera w lekko zmodyfikowanej formie oraz podłączony do niego pokój z Ink Machine. Został również skrócony korytarz na Poziomie S.

## Mapa

* 1.5.0.0
* 1.4.1.0
* 1.4.0.4
* 1.4.0.3
* 1.4.0.2
* 1.4.0.1
* 1.4.0
* 1.3.1.3
* 1.3.1.2
* 1.3.1.1
* 1.3.0

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

* Poziom K
* Poziom 11
* Poziom P
* Poziom 9
* Poziom 14
* Poziom S
* Klatka Schodowa

## Easter Eggi i sekrety

### Gramofon

Gramofon, znajdujący się w Schronie, może zostać wyłączony. Wraz z nim ucichnie "Myślę o Tobie" a animacja Borisa spowolni.

### Boris z kością

Po otwarciu wyjścia ze Schronu, wracając się do sypialni, możemy podnieść leżącą obok skrzyni kość i dać ją Borisowi. Odblokuje to osiągnięcie "Piesio, do nogi".

### Zepsute słuchawki

Na Poziomie 14 niedaleko kasety Normana, znajduje się skrzynka, na której znajdują się zepsute słuchawki. Nawiązują one do youtubera TZKUnit, który odkrył w grze pewien błąd.

### Obecność Sammy'ego

W przedsionku klatki schodowej na Poziomie 11, po zagraniu na instrumentach w kolejności: kontrabas -> bęben -> skrzypce -> pianino -> bęben, usłyszymy Sammy'ego mówiącego "*Czekaliśmy, a teraz... On... nas... wyzwoli.*".

### Wczesna Ink Machine

Spacerując klatką schodową, stając na półpiętrze P +3/11 -3 i patrząc się w kierunku półpiętra P +2/11 -4, można dostrzec za deskami starą Ink Machine.

### Drugi topór

W zablokowanym pokoiku niedaleko windy na Poziomie 9 między skrzynkami znajduje się topór. Podnieść ją można dopiero po otrzymaniu od Alice piątego zadania. Za pomocą tego toporu możemy między innymi zabić chordę Gangu Rzezimieszków, rozprawić się z Projektatorem, jeśli nie udało nam się zdobyć karabinku Tommy'ego lub też podjąć się Dźwigniowego wyzwania.

### Dźwigniowe wyzwania

Jeśli podczas gry na zabawce atramentowej wybraliśmy Borisa, wybraliśmy ścieżkę Anioła, wykonaliśmy 5 pierwszych zadań od Alice, nie zginęliśmy ani razu oraz gra nie była ani razu przez nas opuszczana i wznawiana, to przy użyciu siekiery z zablokowanego pokoju na Poziomie 9 możemy rozwalić deski obok jednej z maszyn do zabawek, aby dostać się do 3 dźwigni:

1. Po przeciągnięciu pierwszej z nich, w Hali Niebiańskich Zabawek pokaże się 13 Poszukiwaczy. W tle będzie lecieć "Starzy Znajomi, Nowe Wcielenia". Po zakończonej walce możemy przeciągnąć następną dźwignię.
2. Po przeciągnięciu drugiej dźwigni, na balkoniku oraz w Hal Niebiańskich Zabawek pojawią się członkowie gangu Rzezimieszków: po 3 każdego z nich. W tle będzie lecieć "Kto się śmieje ostatni". Po zakończonej walce możemy przeciągnąć następną dźwignię.
3. Po przeciągnięciu ostatniej dźwigni, na środku Hali Niebiańskich Zabawek pojawi się ogromny Poszukiwacz z kapelusikiem. W tle będzie lecieć "Poszukiwacze". Siekierą można go pokonać uderzając go 20-22 razy. Po zakończonej walce, Henry odczuje mocne wstrząsy.

Podczas walk należy uważać na Ink Bendy'ego, który może zjawić się tu w każdej chwili.

### Karabinek Tommy'ego

Jeśli podczas gry na zabawce atramentowej wybraliśmy Ink Machine, wybraliśmy ścieżkę Demona, wykonaliśmy 5 pierwszych zadań od Alice i nie zginęliśmy ani razu to podczas wręczania broni do szóstej misji, będziemy mogli wziąć w ręce Karabin Tommy'ego. Da nam to osiągnięcie "Płonący metal".

### Projektator trupem

Projektator jest możliwy do zabicia, ale tylko wtedy, kiedy jest poza labiryntem. Za jego śmierć otrzymamy osiągnięcie "Przeznaczenie Normana".

### Zabaweczki Bendy'ego

Przechadzając się po studiu, można napotkać tu i ówdzie pluszaki Bendy'ego. Interakcja z nimi zakończy się krótkim piskiem zabawki. Po zainterreagowaniu z 25 takimi pluszakami odblokowuje się osiągnięcie "Wewnętrzne dziecko".

### Kaseta Henry'ego

Przebijając się przez deski z prawej strony platformy na Poziomie 14, dotrzemy na jej tyły, gdzie można znaleźć zawór. Przekręcenie go będzie skutkowało oddrenowanie atramentu z zalanego pokoju w przedsionku klatki schodowej na Poziomie P. We wnętrzu tego pokoiku można znaleźć kasetę Henry'ego: "*To tylko dwa tygodnie, a już jest ciekawie. Joey to świetny pomysłodawca i nic więcej. Gdy zaczynałem z nim współpracę, myślałem, że będzie więcej kompromisów. Tymczasem bierze on wszystko, co zrobię. Chciałbym się zobaczyć w końcu po tylu dniach z Lindą. Ale ktoś musi się tym zajmować. Jakby co, dalej rysuję. Tak w ogóle to wymyśliłem nową postać i sądzę, że ludzie ją pokochają.*". Wraz z jej odsłuchaniem otrzymamy też osiągnięcie "Zapomniany Ja".

### Projektator na Poziomie 11

Udając się pierwszy raz do poczekalnio-jadalni na końcu Poziomu 11, można dostrzec spacerującego tam Projektatora, kroczącego do zamkniętej bramy na końcu pomieszczenia. Pośpieszne wejscie przed ukończeniem całej sceny przemieszczania się postaci spowoduje jej szybsze zniknięcie.

### Boris pilotem

Na suficie w Hali Niebiańskich Zabawek można dostrzec szkic przypominający kształtem Borisa.

### Księga z Twórcami

Na Poziomie P w prawym pomieszczeniu na stoliku znajduje się książka z zapisanymi w niej nazwiskami twórców gry: theMeatly, Mike Mood, Pascal Cleroux, Matt Goles, Bookpast, Dan Tozer i Gavin McCarthy.

### Znikający Rurarz

Rurarz leżący na stole operacyjnym w jednym z pomieszczeń na Poziomie P znika, po wejściu do pomieszczenia przez drzwi.

### Korytarz z Traileru

Jeden z korytarzy nawiązuje do korytarza z Traileru R3. Nie było go tam od początku. Wcześniej był wykorzystywany przez twórców jako pomieszczenie testowe. Na końcu korytarza znajduje się uszkodzona Cudowna Stacyjka z napisem "Pamiętasz?" nawiązującym do sceny z traileru, w której Ink Bendy podbiega do Cudownej Stacyjki, w której zamknęła się postać, której oczami widzimy w trailerze. Pomieszczenie zostało ukazane w trailerze w celu bez spoilerowego ukazania elementów Rozdziału 3.

### theMeatly

Po trzymaniu od Alice ostatniego zadania, udając się na Poziom P na tyły pokoju roboczego i przechodząc przez ścianę z plakatem Borisa, dostajemy się do pokoju twórcy. "*Co to jest do diaska?*" mówi Henry, widząc theMeatly'ego. Odnalezienie go daje osiągniecie "Czas na herbatę".

tekstura w plikachprezencja w grze
### Ink Machine

Przemieszczając się korytarzem z traileru R3, skręcając w prawy korytarz za fragmentem zalanym atramentem, na końcu korytarza po lewej można zobaczyć zjeżdżającą w dół Ink Machine.

### Zabłąkany Bendy

Błądząc po Rozdziale 3, możemy natknąć się na jednego Zabłąkanego Bendy'ego

### Fanowskie dźwięki

We wnęce w przedsionku klatki schodowej na Poziomie 11, na skrzynce można znaleźć radio. Muzyka z niego lecąca to "Random Encounters and MatPat - Bendy and the Ink Musical". Odnalezienie go, daje osiągniecie "Uruchom to".

### Fanarty

W rozdziale 3 możemy natknąć się na 6 zwycięskich prac fanowskich z "Chapter 2 Fan Art Contest" oraz na 1 zwycięską pracę fanowską z "Chapter 1 Fan Art Contest".

### Horror wizja

Jeżeli podczas dźwigniowego wyzwania pokonamy Gigantycznego Poszukiwacza z kapelusikiem, otrzymamy Horror wizję, która jest drugim kryterium do odkrycia sekretnego atramentowego tunelu.

### Sekretne Wiadomości

Używając Szkła Odkrywców w Rozdziale 3, możemy natknąć się na następujące wiadomości:

### Kasety

W Rozdziale 3 natkniemy się na dziesięć kaset. Znalezienie ich wszystkich, daje osiągniecie "Usłysz głosy".

Na prowizorycznym biurku w pokoju z Maszyną do zabawek

Nie widzę, w czym problem.
Po co hiperbolizować to, że zrobiłem sobie parę szkiców Bendy'ego z krzywą mordą?
To nie jest argument dla Pana Drew, aby się tak na mnie złościć. Powinien mi bardziej pomóc i poradzić co nieco. Po całym magazynie walają się wszędzie maskotki tego anioła. Co gorsza, tego bubla nawet nie idzie sprzedać.
Będzie trzeba to wszystko chyba spalić lub pozbyć się w inny sposób.

Na sofie w korytarzu ścieżki anioła

Wszystko zaczęło się sypać.
Gdy przybyłam dziś do studia nagrań, był tam Sammy i ta... Allison.
Wychodzi na to, że nie dotarła do mnie żadna wiadomość. Najwidoczniej nowym aktorem głosowym dla Alice Angel będzie pani Allison Pendle.
Gdy to powiedział, część mnie umarła.
Musi być jakiś sposób, aby to naprawić.

Na krześle w rogu korytarza ścieżki demona

Czy w marzeniu jest coś złego? Sięganie marzeniami w niemożliwe czyny od zawsze śni się całej ludzkości. A ja tak właśnie zaczynałem; jedynie ołówek i głowa pełna niezliczonych marzeń. Wszyscy byśmy chcieliby wszystkiego bez konieczności robienia czegokolwiek. Powiadają, by uwierzyć.
Wiara daje powodzenie.
Wiara daje bogactwo.
Wiara daje siłę.
Wystarczająco silna wiara może nawet pozwolić oszukać samą śmierć.
I to jest właśnie piękne, ale także i głupawe.

Na skrzyni na początku korytarza z traileru

**Wally**:
No dobra. Powtórzmy to raz jeszcze. Jeśli ciśnienie w rurach przekroczy 45, wkręcam śrubę mocniej, tak?
**Thomas**:
No właśnie nie! Ostatnio jak tak zrobiłeś, wszystkie rury były do wymiany. Gdy dojdzie do 45, należy przełączyć bezpiecznik.
**Wally**:
Co ty nie powiesz? To brzmi trochę jak porównywanie wosku z uszu do wosku pszczelego!
**Thomas**:
Słuchaj mnie i nie rób z igły widły!
Patrz po prostu na wskaźnik a wszystko będzie dobrze!
**Wally**:
Wiesz co? Jeśli wydaje Ci się, że robię swoją robotę i jeszcze haruję za CIEBIE, zwolnię się!

Na regale po zejściu ze schodów na Poziomie 9

Cholerne windy. Raz się otworzą, a raz nie. Raz przyjadą, a raz będą latać jak szalone.
Ciągle im mówię, że jeżeli Pan Drew dalej będzie tak "oszczędzał", ktoś zapewne spadnie i się zabije. Z całą pewnością nie będę to ja.
Pójdę schodami.

Na biurku na wysepce w zalanej kostnicy

Kto by pomyślał?
Byłam na lunchu z Joey'im. Właściwie było gorzej, niż myślałam.
Przez chwilę myślałam, że obetnie mi pensję.
Zdecydowanie nie był człowiekiem, jakiego się spodziewałam.
Jednakże był całkiem czarujący.
Nawet czasem mówił mi "Alice".
Polubiłam to.

Na jednej z beczek na końcu Poziomu 11 przed wejściem do poczekalnio-jadalni

Ja już nie wiem, co jest.
Wszyscy tu chodzą jakby trwała jakaś żałoba. Smutasy, smutasy i jeszcze raz smutasy. Co jest?
Trzeba ich jakoś rozchmurzyć. No halo, ludzie. Robicie kreskówki. To wy tu rozśmieszacie nas, a nie my was.
Żeby nie było. Jeśli atmosfera się nie poprawi, zwalniam się.

Na krześle w zablokowanym pokoiku na Poziomie 9

Powiadają, że problemem Pana Drew jest to, że w ogóle o niczym nam nie mówi.
A tak à propos to szykuje się coś wielkiego.
A ja, jak widać, to ten, co pilnuje budżetu, abyśmy nie zbankrutowali, chociaż to może być trudne z racji tego, że Joey'emu przychodzą do głowy coraz to nowsze pomysły. Jak już jesteśmy w temacie, Joey ma już w głowie kolejny wielki, ściśle tajny projekt i... nie zapowiada się, by był tani.

Na skrzynce przed wejściami do labiryntu na Poziomie 14

Nie szukam kłopotów. To właśnie rola operatora, by siedzieć w ciemnościach.
Bo widzisz. Teraz już wiem, co skrywa to studio. Poznałem też sposoby omijania tych kłopotów, co męczą tę... firmę.
Ale jak się powiada, operatorzy zazwyczaj skradają się, szukając guza. Ale, tak czy siak, to ja tu widzę wszystko, a oni nawet nie czują tego, że ich obserwuję.
Nawet gdy jestem dokładnie za nimi.

Na stoliku w zalanym pokoju w przedsionku klatki schodowej na Poziomie P

To tylko dwa tygodnie, a już jest ciekawie. Joey to świetny pomysłodawca i nic więcej.
Gdy zaczynałem z nim współpracę, myślałem, że będzie więcej kompromisów. Tymczasem bierze on wszystko, co zrobię. Chciałbym się zobaczyć w końcu po tylu dniach z Lindą.
Ale ktoś musi się tym zajmować. Jakby co, dalej rysuję.
Tak w ogóle to wymyśliłem nową postać i sądzę, że ludzie ją pokochają.

### Zupy Bekonowe

W Rozdziale 3 można odnaleźć 42 Zupy Bekonowe. Znalezienie ich wszystkich, daje osiągniecie "Do domu z bekonem".