El Norte de Formios

Más de un siglo ha pasado desde la guerra civil que dividió la prospera nación de Formios. Algunas décadas después de la guerra, una expedición desde Dumadan partió a las tierras barbaras del oeste. Tras muchas alianzas y esfuerzos de heroicas figuras, las tierras del oeste se unieron bajo un solo estandarte, formando la nación de nueva Formios, separándose literalmente de las tierras del imperio.
Las tierras del imperio por su lado han prosperado, desde la guerra, lentamente repoblando sus vacíos pueblos y recuperándose de los daños recibidos durante la guerra.
Para lo que es el norte, las cosas no ha sido tan apacibles. Poco después del fin de la guerra, una enorme torre se levantó desde la tierra y separo el norte del continente del sur. Las invasiones de muertos vivientes acabaron con muchas ciudades, la guerra civil vacío sus recursos y sus posibles lideres cayeron victima de la plaga o la guerra.
De este caos lentamente emergió una nueva calma. Los muertos vivientes desaparecieron, múltiples refugiados se unieron y organizaron. Las armas sobrantes de la guerra se utilizaron para expulsar a los monstruos de vuelta a sus cavernas y se recuperaron las tierras fértiles. Tras algunas décadas, se genero una especia de inestable orden en el olvidado norte.
La gente del norte se recupero, y los horrores de la guerra fueron olvidándose. Mas de un siglo había pasado desde la gran división, y algunos individuos tuvieron cada vez mayores ambiciones. Existen rumores de un tal Rey Golem. La ciudad de Eisenburg se levantó en rebelión contra sus benévolos líderes. Hace meses que no se tienen noticias de la ciudad de Crimson, la mayor fuerza del norte desde la gran división. Aprovechando el caos de la fecha, las razas acostumbradas al pillaje se aprovecharon y volvieron a asaltar comerciantes y de a poco avanzaron a pueblos poco protegidos.
Mucha gente viendo que los vientos de la guerra empezaban a soplar nuevamente escaparon de sus pueblos y se dirigieron a Rallcross, una de las mayores ciudades del norte, con suficientes tierras fértiles a su alrededor como para alimentar una gran población. Aun así, la sobre población ha vuelto mas difícil el diario vivir, y la falta de noticias de otros pueblos han levantado.
Es en este lugar donde inicia nuestra historia…

## Sesión 1: El comienzo

Una mañana, en una abarrotada taberna, donde todas las aventuras comienzan, se encuentran algunos recién llegados y algunos residentes. Un grupo,
fuertemente armados, se sienta en una mesa. Mientras comen y conversan se les van uniendo más aventureros. Durante la conversacion Eneas, un seguidor de Astral, se encuentra intersado en concer el culto dominante en la región. Vargas, el cazarecompensa, comenta que se dedica a capturar bandidos y que Eruka, una sanadora ambulante, siempre lo cura después de sus peleas. Drina, una cazadora local se encuentra en busca de trabajo. Randy y su gemelo Brad se acercan, pero no se deciden a comentar nada aún. Brisbane, el joven hechicero, guía la conversación. En eso llega Dom Sin, un hombre con un bastón y una venda negra sobre sus ojos, se acerca a Brisbane y le pregunta si ya reunió el grupo. Brisbane le responde que ya tiene un grupo.
Dom les comenta que algún animal salvaje está atacando a los refugiados que se internan en el bosque a cazar, cerca de la piedra de la tortuga. Luego de algunas preguntas intentando reunir información, parten hacia allá. Encuentran los cadáveres que ya han sido limpiados, pero aún no enterrados.
Torpedo, el halcón, encuentra un rastro y van hacia allá. Son emboscados por una jauría de lobos, un par de ellos de tamaño superior al normal. Logran derrotarlos a duras penas, pero comienzan a aprender las habilidades de cada uno.

Se curan un poco las heridas y siguen tras el rastro de los lobos que escaparon. Luego de una hora, Torpedo intenta guiarlos por otro camino, al seguirlo descubren otros cuerpos, estos no han sido ordenados, por lo que aprecian los estragos que causan los lobos. Entre los cuerpos, encuentran a
un campesino aun vivo y con la ayuda de Nirvanna y Astral consiguen recuperarlo. El refugiado se llama Atila y habia entrado al bosque a cazar. Vargas le entrega un arma, y luego de una rápida plegaria por los caídos siguen, pues este ataque fue hace poco rato.
Avanzan por el bosque y llegan a un sector del bosque lleno de telas de araña, incluso encuentran un lobo envuelto en ellas, pero no consiguen determinar la causa de muerte.
Logran pasar el sector sin llamar la atencion de las arañas y finalmente llegan a un claro, sin telas de araña, donde hay una cueva. Luego de debatir si ahumar la cueva o entrar, Drina se adentra, y el resto decide seguirla. En la caverna hay un círculo de huesos de lobo. intentan decifrar su significado, pero no parece parte de ningún tipo de ritual. Vargas cree que se levantarán esqueletos, por lo que comienzan a romperlos. Mientras están en eso, son emboscados por un lobo invernal, que les lanza su aliento helado. Los huesos que sobrevivieron a los golpes del cazarecompensas se levantan, formando 4 lobos esqueletos.

El lobo invernal es desafiado tanto por el paladín como por el halconero, y Brisbane lanza un conjuro de agrandar a Vargas. Aún así, los ataques del lobo son devastadores, inutilizando a Drina y Vargas en pocos segundos. Luego de cada ataque, el lobo recibe un conjuro adicional, crece, recibe armadura e incluso se cura. Randy se encarga de los esqueletos, mientras el resto intenta derribar al lobo, el halcón y el inquisidor, que también aumenta su tamaño gracias al hechicero, logran hacerle gran daño. Brisbane, sin conjuros ya, introduce su mano por su espalda y le arroja una calavera, la que se levanta y ataca a la criatura. Finalmente la derrotan y estabilizan a sus compañeros caídos. Al salir, se dan cuenta que ya ha anochecido, por lo que deciden dormir en la caverna.
A Randy y Eneas les preocupa que Brisbane sea un nigromante, pero este les comenta que desde que tiene conocimiento ha tenido este tatuaje de calavera en la espalda, pero se siente sucio por él. Su intención parece ser investigar la no-muerte y quizás destruirla.
A la mañana siguiente terminan de recorrer la caverna, sin encontrar nada más. Vuelven al pueblo, llevando el cuerpo del lobo, que ahora saben no debiese poder conjurar los efectos mágicos que vieron en él. Al acercarse a Rallcross, ven que las plantaciones están pudriéndose, aumentando sus sospechas de un druida maligno.

## Sesión 2: Los campos podridos

El grupo al ver los campos podridos se preocupan, Brad intenta animar a los campesinos, con su esfuerzo lograrán recuperarlos.
Van a hablar con Dom Sin, llevándole el cuerpo del lobo invernal. Dom Sin no sabe lo que pasa con los campos, le preguntan si sabe de algún druida, pero no conoce. Les comenta que Tom era un aventurero, pero ahora se dedica a pescar, él puede saber más.
Van a hablar con Tom, les comenta que en el centro del bosque hay una comunidad druídica, les hace un mapa. Cuando le preguntan si alguien ha sido expulsado del pueblo, les comenta que el alcalde tuvo un aprendiz, pero fue expulsado hace varios años.
Van a hablar con el alcalde, quien es un mago. Se encuentra investigando los campos, pues le preocupan las plantaciones. Ha comprado una gran cantidad de trigo a Montesanto, el mayor productor de la región.
Brisbane va donde Montesanto y consigue una audiencia para dentro de 3 días.
Drina va a su casa y luego al bosque, sin encontrar nada.
Brisbane los invita a dormir en su casa, al entrar ven esqueletos encadenados, lo que preocupa a Brad y Randy, quienes prefieren dormir en casa de Drina.
Al día siguiente van por el bosque donde debiesen encontrar a los druidas. Pasan por arenas movedizas y luego cruzan un río ayudados de una cuerda. Al ir acercándose al lugar, un Treant los ataca, los conjuros de fuego de Brad son lo único que parece dañarlo, y tanto Torpedo como Vargas y Randy caen ante la embestida del árbol. Un druida detiene la pelea y logran rescatar a los caídos.El druida les exige que se vayan, pero Vargas lo convence de que la forma más rápida de que se vayan, es que él los ayude. En el mapa, les marca 7 puntos desde los que los druidas han sentido presencia maligna.
Al volver al pueblo, investigan los círculos de podredumbre, encuentran 14 y todos tienen el mismo radio, por lo que creen que se trata de algún tipo de conjuro de área. Además, todos son mágicos y malignos.

Sospechan principalmente de dos de los puntos que les marcó el druida: el sauce del ahorcado y el lago de la dama ahogada, ya que están cerca del agua y río arriba. Le comentan de esto al alcalde, quien estaba reunido con Montesanto, el alcalde menciona que podría mandar a la milicia a investigar. El señor Montesanto es el mayor terrateniente, es malvado y presiona al alcalde para que solucione el problema.

Descubren otros círculos mágicos y malvados, pero que aún no sufren los efectos de podredumbre.
Al deducir que se siguen generando círculos, preparan una emboscada, cada uno espera en los mejores campos que quedan y usarán a torpedo para comunicarle al resto. Esperan toda la noche, pero no ven nada, aún así hay otro círculo maligno al revisar en la mañana. En el centro encuentran un pelo de rata blanca, por lo que creen que debe ser un familiar, o un druida convertido en rata el que castea el conjuro.
No logran reunirse con Montesanto, pues llegan atrasados al investigar el nuevo círculo.
Randy cree que deben comunicarle al alcalde su descubrimiento, para conseguir un sabueso que pueda seguir el rastro, mientras sus compañeros optan por conseguirlo por otros medios. Con el sabueso siguen el rastro, al salir del pueblo, ven que la milicia se dirige al sauce.
Siguen el rastro por horas, finalmente encuentran una cueva.
Vargas se adelanta sigilosamente, mientras el resto espera al límite de la luz. Drina se tropieza, lo que alerta a las criaturas.
Hay tres orcas con un caldero, discuten si deben huir, pero Vargas se les adelanta y captura a una de ellas, sorprendidas, no alcanzan a reaccionar antes que el cazarrecompensas amarre completamente a su presa. Los aventureros cargan a las orcas, pero estas los maldicen, la que fue amarrada se ría como una desquiciada. Tanto Vargas como Drina son maldecidos, por lo que el grupo no cuenta con mucho daño. Vargas cae inconsciente, igual que la orca más fea. La orca verde fue desafiada por Randy, pero aún así, con sus garras derrotó a Vargas. La Calaca es la única que hace daño, pues el resto se encuentra debilitado por las maldiciones de las brujas. La que estaba amarrada, utiliza su pelo como un látigo, continua riendo y corta las cuerdas. Finalmente la verde también es derrotada y entre todos deben enfrentar a la última. Torpedo entra en acción, cegando a la bruja, esto lo aprovecha Calaca para arrojarle aceite, y luego es prendida en llamas por Brisbane. La bruja corre desesperada, finalmente cae en el caldero, muriendo.
Encuentran una rata blanca y manzanas de Montesanto, las que las brujas estaban transmutando.
Al volver al pueblo ven una columna de humo.

## Sesión 3: Amon

Al acercarse al pueblo el grupo se encuentra con Eruka, la curandera, quien estaba buscándolos para unirseles en la campaña para ayudar al pueblo. Pesados humos les dan la bienvenida, y divisan que parte de la ciudad está en llamas. Se acercan a las granjas cercanas al pueblo, donde divisan que es un par de graneros que se consumen. Preguntando descubren que son 3 los focos (Las granjas, el río y el distrito del bosque) y que parecen ser producidos por esqueletos llameantes. El grupo se dedica a ayudar en el granero, salvando a un aldeano e interrumpiendo el fuego, luego parten raudamente a apagar el resto.

Brisbane se adelanta al distrito del bosque, donde encuentra a Galahad (un guerrero manco cincuenton), mano derecha del alcalde, junto a la milicia. Entre todos logran reducir al esqueleto y controlar el fuego que consume una serreria, partiendo luego al distrito del río.

Mientras tanto Eruka propone la teoría de que es una distracción, por lo que el grupo se dirige al centro de la ciudad con la esperanza de detener lo que esté por pasar, identifican la alcaldía como el punto más riesgoso. Vargas se separa y revisa la biblioteca, Randy se dirige a la alcaldía y Eruka a la casa del Alcalde. Randy descubre que la alcaldía está cerrada, pero insiste y le abren, le dicen que el alcalde no se encuentra en la ciudad. Eruka descubre que la casa del alcalde está vacía y que incluso la sirvienta se encuentra ausente, por lo que allana la casa en busca de respuestas. Finalmente llega Randy a avisarle que el alcalde se encuentra fuera del pueblo, en el sauce del ahorcado. Brisbane, por otro lado, junto a Galahad logran reducir al esqueleto del río, empujándolo con un bote fuera de la bodega de barcos en llamas y reduciendolo.

Vargas se encuentra que la biblioteca está infestada de ratas que se dirigen al zócalo, el cual está abierto aunque no debería, la llave de la bibliotecaria perdida. En el zócalo de la biblioteca encuentra un agujero en la pared que se adentra en las profundidades, cavado desde afuera hacia adentro. Vargas bloquea la entrada y manda a la bibliotecaria a buscar al resto para poder investigar.

Llegando todos, incluido Brisbane con Galahad, quien envía por refuerzos. Se adentran en el túnel. El descenso es tremendo con leves marcas en las paredes de lo que deben haber sido dibujos, hasta que finalmente llegan a una habitación cuadrada con dos bajadas en esquinas opuestas, adornada con grabados extrañas figuras poliédricas. Tras intentar descifrar los grabados y fracasar el grupo comienza a elucubrar ideas de que camino tomar, hasta que finalmente se escuchan pasos. Resulta ser Dom Sin y algunos milicianos que llegan como refuerzo, lo que permite cubrir las dos bajadas, el grupo toma la de la derecha mientras que Dom Sin, Galahad y el resto de los milicianos el de la izquierda.

Pasado algún tiempo llegan a una loza y entran a una especie de catacumba, donde son atacados por multitudes de kobolds, ratas, esqueletos y gárgolas, apoyados por una voz maligna que parecer dirigirlos, y obstaculizados por una variedad de trampas y efectos mágicos. Finalmente encuentran una pequeña escalera secreta y se adentran en ella. Logran deducir que la voz se refería a Amon el Inmortal, una antigua leyenda del sector, quien se dice que siempre vuelve a pesar de ser destruido.

Encuentran dos habitaciones circulares pareadas, en una de las cuales se encuentra quien pareciese ser Amon, tomando un cubo amarillo. Vargas intenta interrumpirle, pero Amon lo rechaza con su pelo y mete el cubo en una bolsa. El resto del grupo se une a la refriega, donde Amon parece tomar rápidamente la ventaja, ya que solo Brisbane es capaz de dañarlo. Los milicianos llegan por otra de las entradas, rápidamente apoyando al grupo, pero aún así parece ser una causa perdida. Amon paraliza a la gran mayoría con su mirada, solo Vargas parece resistirse pero es incapaz de herirlo dadas las maldiciones lanzadas por el brujo, finalmente Amon se comienza a retirar al ver que no son oponente digno y les da la espalda, momento que aprovecha Dom Sin para atacarlo por la espalda, pues su cegera lo salvó de la parálisis. Lo derriba y el contenido de su bolsa es esparcido por la habitación. Son los poliedros representados en los anteriores dibujos. Randy toma una de las gemas, y les indica a sus compañeros que hagan los mismo. Brisbane toma una y con ello logra superar las maldiciones del brujo, arroja la gema y el resto del grupo comienza a copiarle. Gracias a las habilidades mejoradas de curación de Eruka el grupo vuelve a condiciones de combate favorables.

Amon decide que es momento de terminar el asunto y lanza una nube de muerte sobre todos, matando instantáneamente a los milicianos. El grupo logra sobrevivir a duras penas, creen que sólo el contacto con las gemas los salva, sufrien severos daños por los nocivos vapores que inundan la habitación, mientras el ácido de la nube corroe el piso. Dom Sin es tocado por Amon y empieza a escupir sangre, y apenas se mantiene con vida. Galahad es afectado por un toque vampirico, el cual no lo derriba gracias a la proteccion divina de Randy. El resto del equipo se lanza al combate por la supervivencia, en un desesperado intento de derrotar al brujo, sacando fuerzas de la nada logran vencerlo con un brutal espadazo de Vargas y la poción de arma de aliento de Eruka.

La habitación comienza a destruirse he intentan escapar, pero las gemas empiezan a pesar cada vez mas y deben soltarlas para escapar lo más rápido posible. La habitación se derrumba.

Finalmente logran salir con vida. En Rallcross no se han enterado ni de derrumbes, terremotos ni nada, por lo que el grupo se retira a descansar y curar sus heridas.

## Sesión 4: Ladrones en la oscuridad

-El grupo es invitado a una cena por el alcalde
-En la cena está Montesanto, Galahad y el alcalde Faladan
-La cena es en la posada
-La motivación de la cena es recompensar a los pjs por sus actos.
-Le avisan a Vargas que su hermana Anima se encuentra en Innsmouth
-Randy le recuerda a Eruka que debe pagar la ventana.
-El alcalde se va temprano, no tiene ama de casa
-Montesanto les recompensa a cada uno con 500 po viejo
-Galahad les dice que también tiene recompensa para ellos
-Se quedan de juntar la próxima noche frente a la biblioteca
-Acciones de pjs varias.
- Brisbane le comenta al grupo que pidió al alcalde que le permitan tomar control respecto de un punto mágico cercano. Para analizar qué ocurre en dicho lugar, contrata un joven y astuto mago, y dos mercenarios, quienes pasarán una dragonada haciendo lecturas mágicas del lugar, a fin de determinar su posibilidad de emplear las energías de ese lugar en creación de objetos mágicos o la realización de rituales arcanos.
-Eruka va a ver al alcalde, quien se encuentra en malas condiciones por no tener ama de casa, Eruka le ayuda un poco. Al salir su mano brilla 9:30 app.
- Luego va a ver a Dom Sin en cama y malherido, anémico. Eruka le ayuda, Dom Sin le da su dinero para que haga las compras de comida. Al salir el símbolo de su mano vuelve a brillar 11:00 app
-Vargas va a vagar por la biblioteca, pagarle el perro a Montesanto, luego de que Randy lo convence de que es lo correcto.
-Randy conversa con la gente, intentando averiguar sobre Amón. La leyenda dice que varios grupos de aventureros lo han derrotado anteriormente, cada uno de ellos ha sufrido una muerte terrible, y Amón vuelve. A las 10, el símbolo de su mano brilla.
-Se juntan frente a la biblioteca y Galahad les entrega las llaves de una casucha que antes pertenecía a un miliciano
-Está lloviendo torrencialmente
-Van a la casa de Galahad a retirar el resto de la recompensa, items mágicos de su tiempo de aventurero.
-Encuentran la ventana de la armería de Galahad abierta, y los items mágicos desaparecidos.
-Con la ayuda de GMO siguen el rastro hasta la plaza.
-Combaten con los ladrones y resultan ser una especie de Golems
-En su interior llevan items robados.
-Un grupo pequeño corre hacia el río
-Persecución triste
-Llegan al río, toman un bote y parten
-Pierden aun más terreno en el bote, disparan flechas inútiles
-Pulpo gigante aparece y rompe uno de los barcos de los ladrones
-Tentáculos aparecen cercano al barco, pero gracias a la maniobrabilidad de Randy logran escapar de vuelta
-Deciden ir en persecución, hay un paso a unos 3 kilómetros
-Vargas y Eruka van a comprar caballos a Montesanto
-Galahad va a hablar con el alcalde.
-Randy le encarga a dos pescadores que hagan una fogata en el lugar para poder ubicarse desde el otro lado del río.
-Toman los caballos y parten raudamente, pero bajo a sus paupérrimas habilidades de monta se demoran
-Llegan hasta el paso, cruzar el río es tortuoso
-Logran cruzar a duras penas, y van por el río. Encuentran los botes y GMO logra seguir un rastro.
-Tras 18 horas de persecución caen rendidos.
-Al despertar no logran encontrar el rastro
-Siguen cabalgando en la dirección con la esperanza de volver a encontrar el rastro, o alguna fogata que les indique donde se detuvieron los ladrones. Lamentablemente los golems no descansan.
-Vuelven derrotados al pueblo
-Le avisan a Vargas que su hermana Anima se encuentra en Innsmouth trabajando en una taverna de cocinera.
-El alcalde les dice que tb fue robado, sus items los llevaron a una guarida de dragón del regente de Brimstone.
-Además en Innsmouth está desapareciendo gente, por lo que deben tomar una desición.

## Sesión 5: Llegando a Innsmouth

- El grupo conversa un poco respecto a qué harán: si ir tras los objetos mágicos que habían sido robados por los Golems o si irían a Innsmouth a averiguar por las desapariciones. La alternativa de investigar las desapariciones se impone casi por unanimidad.
- Varas sugiere que los objetos mágicos que han sido robados pueden tener relación con los rumores que rondan respecto a la existencia de un tal "Rey Golem". Por su parte, Brisbane advierte que las desapariciones y los golems puede que estén relacionados, y que los desparecidos estén siendo utilizados para la elaboración de los golems.
- Ante la decisión de ir a Innsmouth, recolectan un poco de información adicional respecto a quién los recibirá. Faladan les comenta que innsmouth es una ciudad gobernada por un concilio de capitanes, y que deben cuidar llevarse bien con todos. Además les informa que quien se contacto con el es Sigil, un trabajador de la biblioteca de Innsmouth. Brisbane pregunta que regalo pueden llevar para ser bien recibidos y Faladan les pasa un vino. Vargas compra una cantidad ingente de alcohol.
- Antes de partir, y ante la amenaza de caer al río, Randy compra una rara armadura de madera de balsa y deja la nueva armadura completa para que le hagan ajustes.
- Eruka visita al alcalde antes de irse, pero olvida su promesa de visitar al pobre de Dom Sin.
- Parten camino al puerto, para averiguar cuando zarpar, y el capitán de la lancha mercante les dice que sarpará en 5 días más. Ante el retraso que ello significaría, Brisbane le pide que partan antes, y el capitán accede, previo pago de una cuantiosa suma adicional.
- En el barco, Brisbane averigua que un grupo de mercenarios que va camino al puerto está comenzando un negocio de comercialización de granito con Innsmouth, que esta importando material para recientes construcciones. Les comenta que puede ser útil en el negocio, pero los demás pasajeros no lo aceptan en el negocio.

Llegan a Innsmouth, que resulta ser una ciudad portuaria muy extensa y populosa.
- Van camino al lugar donde trabajaba el desparecido conocido de Faladan. En el lugar, logran dar con Sigil. Hablan con el y preguntan respecto a Lucio, el desaparecido. Sigil lo conocia hace medio año, asi que les cuenta lo que sabe de él. Le preguntan tambien a Elias, secretario del templo, quien les cuenta que Lucio es un trabajador muy responsable y lleva años trabajando sin falta. Ademas intentan obtener una reunion con Turon el lider de la orden, pero este se encuentra ocupado y los puede atender en un par de dias. El último día que fue visto fue el martes. El paladín averigua también que vive en el barrio medio, en una casa solo.
- Tras esto, Drina y Vargas deciden partir a la Rosa Negra, la cual es una posada bastante cara que a veces Lucio visitaba. Una vez alli, Vargas pide un suculento plato, y con la excusa de felicitar al cocinero, llega a la cocina y averigua que su hermana trabaja allí, pero su turno ya ha terminado, por lo que no logra dar con ella.
- El resto del grupo va a la casa del desaparecido, la que se encuentra cerrada. Eneas intenta infructuosamente abrir la puerta, pero no lo consigue. Brisbane va donde una vecina, a la que engaña diciendo ser primo del desparecido Lucio, y que está preocupado por el bienestar de suprimo. Consiguen averiguar que el día de su desaparición, nunca volvió a su casa. La vecina abre la ventana y entran a la casa.
- Eneas investiga la casa, y logra descubrir varias cosas: primero, la existencia de un sótano construido posteiormente a la Casa, de tamaño algo superior a la casa misma. En ella existen una gran cantidad de estanterias en buen estado pero vacias y una mesa robusta. Segundo, encuentra una nota, con una lista de cosas que hacer. Finalmente, también encuentra algunas cosas que usan de pistas: en el hogar aun está su dinero, la cama esta hecha y hay restos de rabanitos.
- De la nota deducen que tenía insomnio, y que al parecer acudía al mercado a comprar rabanitos, ya que la vecina les cuenta que la sopa de rabanitos era muy buena para tener un buen sueño.
- Van al mercado y descubren que el martes paso a comprar rabanitos antes de irse a su casa.

- En la nota está mencionado un capitan pirata, van a hablar con él. Averiguan rumores sobre el y parece ser un Pirata orco terrible y brutal, que se dedica a atacar barcos y ricas ciudades imperiales. Se rumorea que vende esclavos a los nesfarianos y come guaguas.
- Brisbane lo aborda directamente y le pide información, el pirata se la ofrece a cambio de dinero, la negociación hace que el precio suba.
- Eneas amenaza de muerte al pirata. Vargas lanza una daga al pirata, este se enfurece y ataca a Brisbane, llamando a su tripulación. Se arma una pelea general en la taberna.
- Los piratas derrotan con facilidad al grupo, les quitan todas sus pertenencias y los arrojan a un callejón inconscientes, sólo Brisbane está consciente, pues fingió no estarlo.
- Brisbane va a buscar a Eruka y GMO, dejando a sus compañeros en el callejón, al volver no los encuentra, pero GMO comienza a seguir un rastro...

BITACORA DEL DESAPARECIDO: Día de la desaparición, Martes.
POR LA MAÑANA: Partió a trabajar por la mañana.
DURANTE EL DÏA: Día de trabajo normal
POR LA NOCHE: Vuelve a su casa, pasó por el mercado a comprar rabanitos.
NUNCA LLEGÓ A SU CASA DE VUELTA.

## Sesión 6: El culto

GMO sigue el rastro, guiando a Brisbane, Drina y Brad hasta el mercado, lugar donde parece perderlo.
Luego de una hora buscando, Brisbane encuentra huellas de carreta y las sigue.
Llegan a una casa abandonada, entran.
Buscan en el primer y segundo piso, sin encontrar nada. La puerta principal tenía alguna especie de protección mágica.
Van al sótano, encontrando una puerta secreta tras un bidón de vino.
Encuentran una pieza octagonal, con dos puertas.
Entran en una y encuentran a sus compañeros encadenados. Además hay un gong y velas. Parece ser para invocar algo.
Liberan a sus compañeros y los curan.
Al salir entran en la otra habitación, al fondo el líder del culto les dice a sus guardias que los detengan, solo necesita un poco más de tiempo.
Dos guardias con escudos y un arquero los enfrentan, el líder les lanza conjuros de caos.
Los aventureros que estaban presos, solo tienen sus armaduras y algunas dagas ocultas, la calavera y Drina son los únicos que alcanzan a atacar al líder, aún así, luego de un rato corriendo, y resistiendo conjuros Vargas logra llegar donde el líder y le arranca el corazón de un sólo dagazo.
Se produce una oscuridad, se escuchan gritos de sufrimiento, comienza la sicosis.
Eneas, el único que resiste el efecto, intenta destruir el libro.
Brisbane es capturado.
Randy se golpea y cae inconsciente.
Brad busca la salida.
Más gritos, un guardia es capturado.
Eneas consigue liberar a Brisbane y se lo lleva hacia la salida.
Randy activa el poder que le dió la gema y ha quedado marcado en su mano. Se recupera y va a ayudar a Vargas, el que está completamente loco.
Brad utiliza el poder para salir de la habitación, mediante un conjuro.
Otro guardia es capturado.
Drina logra salir, junto a Eneas y Brisbane. Eneas vuelve a buscar a sus compañeros.
Randy restablece momentáneamente la cordura de Vargas y lo envía hacia la salida, se queda pues ve a otro prisionero encadenado.
El prisionero no es malo, por lo que intenta ayudarlo, sin éxito.
La calavera es atrapada.
Vargas pierde nuevamente la cordura y ataca a Randy.
Vuelve la luz, logran huir con el encadenado, que resultó ser Lucio, el líder era Elías, el secretario del templo.

## Sesión 7: Investigando

Llevan al guardia y al prisionero al templo. Lucio les cuenta que lleva casi un año sufriendo pesadillas, y que lo torturaban preguntándole por ellas, pero él no las recordaba. Se reuniría con el pirata Scarbelly pues lo vieron con él hace un par de años y Lucio ha perdido la memoria de 4 años de su vida. Los libros y otros objetos que parece haber conseguido durante este tiempo y que estaban en su sótano los entregó al templo.
Revisan la sala del secretario Elias. En las posesiones de Elías, solo encuentran contabilidad y planos de varios edificios. Aparentemente Elias ademas se dedicaba a la arquitectura de edificios. lo que les llama la atención son los planos de la construcción de un faro, encargado por el concilio.
Interrogar al guardia no da resultados, este se muestra extrañamente inmutable y no responde a nada. Tiene una armadura con el signo de Vladimir, el más nuevo de los capitanes del concilio. El anterior líder murió en un confuso accidente.
Van a comer y beber a la Rosa Negra, Randy se queda buscando los libros.
En la rosa el garzón les cuenta todo acerca del concilio, las divisiones generadas por el proyecto del faro, los capitanes de familias mas antiguas encuentran que es un despilfarro, mientras que los otros consideran que es un símbolo. Descubren que al dia siguiente Ladd Russo se reuniría a cenar en la Rosa Negra. Descansan.
Los libros que regalo Lucio los está traduciendo Occultus, un hermano del templo. La traducción es lenta, ya que es un idioma desconocido, en verso y cifrado. en los meses que lleva trabajando sólo ha traducido medio libro. El libro se titula la gloria de Carcossa. Es una fábula al parecer.
En el libro que estaba en el lugar de invocación parece ser parte de los planos del faro, y también tiene estos símbolos anotados. No logran descifrarlos.
Van al faro, les muestran el lugar. Ya esta toda la estructura y solo faltan los detalles.
Vuelven, almuerzan en los puertos con intenciones de preguntar de Scarbelly.
Ven a un mensajero siendo asaltado por tres orcos, lo ayudan, derrotando a los orcos.
El mensajero dice ser del templo y le piden las cartas al mensajero que dice trabajar para el templo, él las entrega de malas y se aleja un poco para que las revisen.
Los sobres están en blanco, cuando intentan preguntarle al mensajero, no lo encuentran.
Lo rastrean, entrando a las alcantarillas, luego de seguirlo por 4 encrucijadas llegan a un pasaje oculto usado recientemente, y luego suben a una habitación. Según Brisbane deberían estar bajo el agua.
Abren la habitación secreta y llegan a otra habitación, tiene una compuerta en el techo y una puerta.
Antes de seguir avanzando, Brisbane decide retroceder, cerrar y lanzar el conjuro de armadura de mago.
Al volver a abrir, no encuentra a sus compañeros.
Sin que el lo supiera, sus compañeros cayeron en una chancadora. Con gran esfuerzo logran sostenerse, las piedras noquean a Vargas, GMO se pierde en las maquinas de molienda. Eruka logra abrir la trampilla, botando a Brisbane. El calavera logra rescatar a Vargas, mientras la bruja sale y asesina al mensajero que se encontraba en la sala de máquinas. Intenta detener la molienda, sin éxito. Finalmente Drina logra trepar y detiene la máquina justo antes que la primera maquina de molienda golpee a alguno de sus compañeros.
El lugar parece ser una fabrica de ladrillos de piedra, tipo adoquín.
Revisan al mensajero y tenia el libro que habían rescatado de Elías. En eso Brisbane nota que se lo había robado en la distracción. El ladrón estaba disfrazado para aparentar ser un joven mensajero, cuando en realidad tenia algo mas de 20 años. Tenía una bandana con la V en su brazo.

## Sesión 8: Vampiros

Vuelven al templo con el cadáver. Sigil no lo reconoce.
Eruka y Vargas van a la Rosa Negra, invitados por Lucio. Finalmente Eruka paga la mitad. Intenta aproximarse a Ladd Russo, sin éxito.
Eruka logra conversar con Ánima, le dice que su hermano se encontrará con ella a la mañana siguiente.
Luego de ser rechazada por Lad, Eruka se va muy deprimida. Vargas queda solo esperando, luego de un rato sentado en la acera, los guardias de Ladd lo invitan a compartir en una mesa, Randy lo ve, y creyendo que logró la misión de averiguar sobre Lad, lo deja. Vargas amanece con caña en una habitación de posada.
Mientras sus compañeros bebían, Drina y Randy van a investigar las desapariciones de los indigentes, luego de la insistencia de Drina, ya que Randy quería investigar sobre los planos, aprovechando el acceso a la biblioteca.
Los secuestrados fueron 23 y todos desaparecieron el mismo día, hace dos semanas, luego de comer, y antes de ir a dormir en el barrio más pobre, Scurvytown, por la enfermedad que aqueja a la mayoría de sus habitantes.
Cotejando los lugares donde solían pernoctar los desaparecidos, descubren que al medio hay una fábrica de tela abandonada, que pertenecía al anterior líder del Consejo y ahora es de Vladimir, lo que les hace sospechar aún más de este capitán. No saben porque se llevaría gente, una teoría es para trabajar en sus canteras, pero no todos los desaparecidos estaban en edad de trabajar, comienza a cobrar fuerza la teoría del vampiro.
Descubren que hay alguien que comía en el lugar, pero no parece haber sido usada en la última semana. En el baño hay una entrada a la alcantarilla. Deciden esperar a sus compañeros e investigar en la mañana.Vuelven y descansan.

Al día siguiente se reúnen con Turon, le comentan la situación. Le mandan un recado al alcalde Faladan, intentando averiguar el pasado de Lucio, pero el mago no les contesta nada útil.
Van a la fábrica y recorren las alcantarillas. Siguen marcas en los muros, llegando a un camino sin salida. La subida está tapiada con ladrillos, parece ser bastante antiguo.
Salen por la alcantarilla anterior y ven que la salida da a la casa de Vladimir, por lo que creen que los ladrillos deben ser una ilusión menor.
Se devuelven y efectivamente pueden pasar a través de ellos. Drina desactiva la alarma (eso cree al menos) y se asoma, no ve nada, por lo que Eruka sale a mirar. Hay unos sarcófagos, por lo que se confirma la teoría del vampiro Vladimir. Preparan estacas y suben a exterminar a los no muertos.
Hay dos alas, con múltiples sarcófagos, abren uno y solo hay un esqueleto, no animado. Parece ser una cripta familiar. La familia es Ras, pero a nadie le suena.
Siguen recorriendo, con mayor cuidado y recelo, pues ya no está el mal inminente de los vampiros, y solo están invadiendo propiedad privada.
Hay otra habitación con sarcófagos, un par, parece ser una pareja, probablemente líderes familiares, hay gran cantidad de velas e inciensos sin uso.
En la siguiente habitación, hay dos criaturas aberrantes y un "cultista", con el mismo traje. El cultista parece estar cantando algo tranquilo.
Cargan. El cultista les ordena atacar, el cultista no es malo. Es dormido por Eruka y Randy comienza a amarrarlo, para evitar otra muerte innecesaria.
Las criaturas comienzan a devorar a Drina y Vargas, pero finalmente son derrotadas.
Al revisar, se dan cuenta que el cultista escapó, pero entre las telas de araña encuentran una carta.
La carta

## Sesión 9: El diezmo

Drina comienza a abrir la puerta para seguir al que escapó, mientras Vargas y Randy deciden si deben ir al templo, intentar salvar a Vladimir o simplemente huir. Al no saber quien planea inculparlos, y ante el riesgo que sea Vladimir, deciden ir al templo, para advertir del peligro. Drina decide quedarse y se oculta en la bodega del lugar.
Escucha como un cultista y un mercenario enmascarado conversan como si Vladimir ya estuviese muerto, luego se van. Drina recoje una extraña moneda de oro y luego huye, siendo perseguida por los guardia que creen que es una ladrona.
Mientras tanto Randy y Vargas se encuentran con Anita, la mendiga. Vargas le da una carta para su hermana, prometiéndole que esta le dará comida.
Continúan hacia el templo, pero está cerrado, golpean insistentemente, hasta que les dicen que hay una enfermedad y no pueden entrar. Escuchan un grito y deciden entrar. Trepan y se introducen por el campanario, un monje intenta huir de uno de las creaturas. Lo esconden, le dicen que vaya a buscar a la policía o a Drina y comienzan a recorrer el templo. Ayudan a tres monjes a derrotar una criatura, encuentran a Eruka y Lucio combatiendo con una bestia, la derrotan. Luego van donde Turon, quien está con sus guardias enfrentándose a dos aberraciones. Las derrotan, llega Drina, enviada por el hermano que huyó.
En grupo van derrotando aberraciones y se dirigen a la biblioteca, donde el hermano Occultus y Sigil se esconden. Derrotan 3 aberraciones que intentaban entrar al sector protegido de la biblioteca.
Finalmente terminan de limpiar el templo, al parecer no han robado libros, pero diez hermanos han muerto.
Han derrotado 10 aberraciones en el templo, más 2 en las catacumbas de Vladimir (que eran del jefe del consejo anterior). Temen que la cantidad tenga una relación directa con los 23 desaparecidos, ya sea transformación, alimento o parte del ritual.
A la pasada se enteran que al templo también le robaron sus armas mágicas, en una fecha similar, sospechan del Rey Gólem de Brisbane.
Intentan seguir el rastro por las alcantarillas, llegando nuevamente donde Vladimir, arriba se escucha a la policía intentar investigar sin mucho éxito.
Deciden dormir en la fábrica de Telas, esperando la declaración que los inculpe en la mañana.
Descansan sin novedad.

## Sesión 10: Buscando a Willy (Guillermo)

Se levantan a la mañana siguiente. Brisbane parte al templo, solo, y el resto del grupo va a la casa del Sr. Vladimir por las cloacas.
Eruka persigue a Brisbane al templo, y lo encuentra recién entrando. Parten en en dirección a la casa del Sr. Vladimir en carro.
Vargas, Randy, Drina y Brad van por las cloacas. Drina se asoma a mirar por la ilusión menor, pero es descubierta, debaten si huir, uno de los guardias cae por la losa falsa, dando la alarma, lo reducen y también al siguiente que se asoma a investigar, pero comienzan a venir más, por lo que deciden huir con los dos derrotados. Brad meditaba para saber si eran policías o guardias privados, les comenta que son parte especial de las fuerzas del orden.
Mientras van huyendo con los policias secuestrados, llegan a un cruce de caminos, en el que se dividen. Vargas y Randy van por un lado y Drina y Brad por el otro.
Brad y Drina creen que los guardias siguieron a los otros, por lo que se dan vuelta para ir a ayudar a sus compañeros. Se encuentran con los guardias y los enfrentan. Uno de los guardias resulta KIA.
En el intertanto, Brisbane y Eruka (disfrazados y con apodos del "Sorcerer" y [\_]) llegan a las puertas de la ciudadela interior, y piden hablar con Draco. El capitán resulta ser un orgulloso y viejo marino (pirata?), quien les escucha atentamente pero no comparte su información. Brisbane le deja una tarjeta diciendole que pueden encontrarlos en el templo.
Entre los guardias averiguan que el Sr. Castro leyó un discurso en la mañana, felicitando a los aventureros que salvaron la ciudad, pero que él es conocido por ser un mal orador.
Finalmente se retiran, y se reunen todos en el templo.
Comienzan a elucubrar cómo llegar a quien elaboró la carta, y se les ocurre ir a investigar el mensajero que dejó la carta.
Randy compara el texto de la carta incriminatoria con el discurso de felicitaciones, y el lenguaje resulta similar.
Van a Old Town en busca de la casa de Castro, para averiguar quien le dejó el mensaje. No logran averiguarlo, pero en la casa de al frente averiguan del guardia que estuvo de nochero podría saber quien llegó con el discurso durante la noche, además confirman qu e debe haberlo escrito un bardo.
Van al teatro, averiguan que un tal Guillermo Vargas está preparando una obra llamada El Rey Ocre, este es un actor que tuvo un par de éxitos, pero no pudo sostenerse, su descripción calza con la del cultista bajo la casa de Vladimir.
Investigan el teatro, sus conecciones con el alcantarillado y la lista de asistentes a la obra.
Se retiran, e intentan ubicar a Guillermo Vargas en las tabernas: Van a la Rosa Negra, sin éxito, y al Pito de Oregano, donde el posadero les da más información. También van a la arboleda donde se inspiraban para escribir, sin éxito.
Drina, en el intertanto, concierta una cita con un especialista, para dar con el tal Vargas. La reunión queda agendada para las 12 de la noche.
Tras ésto, van al mercado, con la idea de continuar siguiendo el rastro de Guillermo.
Van a la tienda de perfumes, pero no lo han visto.
Van donde el vendedor de tinta, y les dice que no lo reconoce.
Van donde el alquimista, y les dice que la tinta que se usó para escribir la carta proviene de la tienda de La Pluma Gruesa.
Van donde el dueño de La Pluma Gruesa y les da la lista de sus principales compradores: El templo, el escribano, +3.
Con la idea de que el escribano puede saber más, se retiran, ante la cercanía de la hora de la reunión con el Espacialista.

## Sesión 11: La cena

Van a la reunión, el especialista parece conocer al Guillermo Vargas, pero sus costos por encontrarlo son demasiado altos para los recursos del grupo, intentan apelar a su humanidad, pero no la encuentran.
Descansan, van donde el escribano, el mapa del faro es el mismo, pero sin las marcas, el teatro está igual también.
Van a la casa de Lidia, averiguan que tiene amantes más jóvenes ahora, no la han visto con Guillermo, sus carros siempre tienen flores.
Van donde Castro, consiguen la información del guardia del turno y del joven del establo. Llegó un carro sin marcas esa noche.
Del carro bajó un tipo hediondo, completamente cubierto, tenían instrucciones expresas de Castro de dejarlo entrar.
El carro fue arrendado por un niño que suele trabajar para Castro.
Van al faro, se ve todo normal con respecto a los planos. Las labores avanzan.
Se separan, Vargas y Eneas se introducen al centro cívico saltando la reja, y se disfrazan de meseros. Drina y Randy entran por las cloacas y preparan una emboscada en el baño.
Brisbane va donde los niños del correo y luego donde Draco, no da ni consigue mayor información.
Drina y Brisbane van a la cena, Vargas y Eneas están como meseros y Randy espera en las cloacas. Cada plan es independiente, y no es comunicado a los demás.
Brisbane anda paranoico, les comenta a todos que los van a matar y pide que resguarden las cloacas, ante lo cual Randy debe retirarse.
Toman, cenan. Castro da un lamentable discurso, siendo interrumpido varias veces. Les entregan oro, whiskey y un libro de no muertos. Brisbane pide una canción de Guillermo Vargas, pero Castro, nervioso lo reemplaza por el dúo la Bota.
Un hombre nervioso se acerca a Drina y requiere su ayuda para acabar con la amenaza de Castro. Eneas lo encuentra sospechoso y ante las preguntas de él el hombre se retira, diciendo que intentara arreglar el problema por si mismo. La fiesta continua.
Una silueta envuelta en una túnica parda entra. Vargas le tira una botella, pero esta pasa sin resistencia entre la tunica. da un mensaje y desaparece. Tras él aparece la cara de Draco riendo. La celebracion termina.
El Mensaje

## Sesión 12: La tumba del perro mojado

Se reúnen en el templo, despiertan a Sigil, Turon y Occultus, y les comentan lo ocurrido. Los que escucharon inicialmente el mensaje lo recuerdan perfectamente. Brisbane pregunta respecto a las características físicas de Castro, ya que cree que él puede ser el supuesto "Guillermo Vargas", pero aparentemente físicamente son muy distintos. Adicionalmente, les consulta qué ocurrió con el prisionero sonriente, pero al parecer fue desmembrado en el ataque de las abominaciones. También pregunta si la Bota es efectivamente un grupo real, y aparentemente lo son. Finalmennte, indaga respecto al clérigo que fue a buscar a Drina al momento del incidente - el que estaba durmiendo - el que resulta ser efectivamente un clérigo del templo.

En cuanto al mensaje, los monjes no entienden mucho de éste, pero luego de discutirlo comienzan a creer que se trata de dos bandos:

Las frases del mensaje revelan que al parecer, existe un grupo que le hizo un gran mal a otro grupo, y que el momento de la venganza ha llegado. Cuando el plan del primero de los grupos estén en una etapa importante (la de esparcir la locura), se podrá detener levantando un objeto denominado el icono de jade. Brisbane sugiere que el dedo que se alza puede ser el faro, lo que a sus compañeros les parece razonable. Algunos sugieren que el signo amarillo puede ser el sol. La vista que abarca la tierra puede ser la perspectiva del faro, y advierten que la tierra es un alcance relativo (salvo que el plan consista en liberar la locura en todo Tempest). La idea de preguntar a los hermanos - cree Brisbane - puede ser una exhortación o llamado a las armas. Esto sería consistente con la idea de dar una profecía. Eneas concuerda con ésto.

El grupo intenta averiguar más pistas, y al ver una de las monedas de Basilia, Occultus traduce el texto en ella como "La justicia de Astral", por lo que creen que ése debe ser el bando bueno.

Brisbane propone que la tumba del perro mojado debe hacer referencia a algún pirata, y Sigil recuerda a un pirata conocido como el perro de mar, buscan en un libro y creen saber donde está el lugar donde esconde su tesoro, no así donde fue derrotado por la flota armada. Aún así, comentan que estaba obsesionado con su tesoro, por lo que es posible que haya muerto defendiéndolo, o junto a él. Según cuenta la leyenda, el segundo al mando en la marina del Perro tenía una espada, con la que asesinó a su propia esposa.

El grupo decide que es una buena idea ir al lugar donde está el tesoro del Perro, y Turon les dice que puede conseguir un barco.

Antes de partir, Brisbane insiste con que deben investigar un poco más respecto al mensaje, y parten a averiguar sobre el tipo que le entregó el mensaje a Drina durante la cena. El sujeto parece ser un Mercader de Tinta, y vive en el Centro de la Ciudad. Van a su casa, y al entrar a la ciudad antigua, le piden a un grupo de guardias que los ayude en una importante mision.
Los guardias se muestran dispuestos a ayudar a los heroes del pueblo, y los llevan a la casa del individuo.

Entran en la casa a la fuerza, y el individuo no está, parece haber huido hace algunos días (dos o tres), pero adicionalmente encuentran la hoguera aun encendida, y en ella, rastros de una carta quemada. En sus papeles Drina logra extraer un mensaje, por la presión de la pluma al escribir: " Yo puedo engañarlos, pero necesitaré protección si algo sale mal". Intentan averiguar quien es el receptor de la carta, pero sólo averiguan que la trajo un niño mensajero, algo poco común a esas alturas de la noche. Brisbane sugiere que el niño puede ser el mismo niño que antes les había comentado que llevó un carro con el individuo maloliente de las cloacas.

[Hicimos algo en el puerto, no recuerdo qué]

Ante la ausencia de pistas adicionales, van en barco a buscar el tesoro. Duermen durante el viaje.

En el camino, dejan los libros que estaban en la biblioteca de [\_\_] siendo revisados por Occultus y Sigil.

Llegan a la cueva, tienen 4 horas antes de que suba la marea. En un bote la corriente los lleva suavemente, pero en un momento acelera inesperadamente, y como marineros poco experimentados no logran controlarlo. Brisbane a penas logra mantenerse en la barcaza, Randy Eruka y Drina caen al agua. Eruka flota, Drina logra nadar, pero Randy se hunde como una roca, añorando su armadura flotador. Es atacado por un cangrejo gigante que lo captura. Eneas, Vargas y Brisbane se estrellan contra una roca, pero llegan a la playa.
Luchan con el Cangrejo, Vargas lo derrota, y finalmente rescata a Randy que se estaba ahogando.

Recorren la cueva, encontrando cuerpos más recientes que los 100 años en que murió el perro mojado, lo que les llama enormemente la atención. Además en la playa yace el cuerpo de un hombre atravesado por una poderosa espada mágica afilada.

Encuentran una fuente de Maelstrom, de la cual solo Drina bebe de ella. El agua resulta ser salada, pero aun asi le cura algunas de sus heridas.

Encuentran algunas trampas y dan a un complejo de cavernas labrado en la roca. Exploran el primer camino, y dan con un área donde existen dos ilusiones de cofres. Por el otro lado, llegan a una habitación cerrada. La abren, y dentro encuentran varios cofres adicionales. Al intentar entrar Drina, aparece un fantasma, intenta disparare, pero sus flechas pasan sin hacerle daño. Es golpeada, drenándole su energía vital y decide huir. Randy golpea al fantasma con el sable mágico que encontraron en una habitación anterior, pero sus ataques son inciertos, sólo la mitad parece afectarle. También es drenado, pero continua golpeando.

Brisbane intenta epantarlo con un toque gélido y luego de varios intentos fallidos, finalmente lo logra. El fantasma huye en pánico del nigromante, otorgándole al grupo algunos segundos para revisar el lugar y llevarse lo que pueden.

Comienzan a revisar los cofres rápidamente, pues el fantasma volverá dentro de pocos segundos. Tienen trampas, pero las detonan, ya que no tienen tiempo que perder. Encuentran muchas monedas de cobre, gemas, platos de loza, cálices, un pergamino, un amuleto, pero nada de Jade. Cuando creen que volverá el fantasma, toman lo que pueden y huyen hasta la playa. Randy mete al azar la mano en un cofre lleno de monedas y afortunadamente encuentra un llave de un metal negro. La llave es mágica, y se encuentra protegida por un conjunro que evita el paso del tiempo y la herrumbre.

Luego de ver que están a salvo, Brisbane les comenta que probablemente el fantasma esté atado a su tesoro, por lo que no saldrá de la habitación donde se encuentra la mayor parte de éste, por lo que parece ser seguro seguir adelante.
Continúan por un tercer camino, encontrando un cartel de peligro y un camino tapado por rocas. Comienzan a sacarlas ayudados por la magia del Nigromante. Tras las rocas, encuentran una puerta tapiada por tablas, las que también sacan. Tras descubrir el camino, aparece una puerta, la que resulta ser del mismo material que la llave. En el centro de la puerta, existe una cerradura, en la cual el paladin introdude la llave.
La cerradura resulta ser profunda, por lo que Randy debe introducir todo su brazo para poder girar la llave. Al girarla, una especie de colmillos empiezan a emerger, y comienzan a enterrarse en el brazo del paladin. Desafiando el dolor, el campeón de Nirvana continúa, logrando resistir el doloroso veneno. Tras algunos segundos de agonía, la puerta se abre.

## Sesión 13: El templo de Nodens

Las paredes tienen magia que las protege contra el paso del tiempo, además tienen protecciones para evitar las mentiras, los efectos de enloquecer o sugestionar la mente y tienen la capacidad de detectar el alineamiento.

Al poco avanzar, hay una escalera que baja, pero está lleno de agua. Drina baja a investigar, encuentra algo como una sala de espera con dos puertas. Consigue abrir una y el agua comienza a fluir. Sus compañeros bajan, Randy abre la otra puerta, para no inundar completamente el siguiente nivel, sino que repartirlo en dos, pero lamentablemente lo hace cuando ya es muy tarde.

Encuentran un busto de un dios con un tridente y un libro, un altar, derrotan cuatro zombies, con amuletos de tridentes. Investigan el altar y en él descubren que hay espacio para poner 5 objetos. Brisbane intenta con los cálices, y calzan a la perfección. Lamentablemente, sólo tienen 2 de ellos, por lo que deciden seguir investigando.
La habitación está sumergida producto del agua que escurrió del nivel superior, por lo que Drina (como agil nadadora) la explora sola. La habitación tiene estantes de piso a suelo, por lo que esa un poco laberíntico. Después de varias idas y venidas, Vargas se decide a acompañarla, y bajo las aguas ve una figura y se devuelve.

Eruka lanza el conjuro burbuja de aire y Drina avanza confiada, sin embargo su burbuja revienta y luego siente como intentan ahogarla, logra volver a tiempo, al parecer es un fantasma ahogador. Brisbane hace un balde, lo que le da un minuto extra de aire. Eruka decide ir a enfrentar al fantasma, usa un conjuro para tener forma de tritón, con agallas para respirar bajo el agua. Va junto a Brisbane, el fantasma la intenta ahogar pero no resulta. Con sus curaciones logra derrotarlo. Abren la puerta y el agua comienza a fluir. Cuando ya pueden respirar, Brisbane le dice a Vargas que la cierra, para que no se llene la siguiente habitación. Vargas hace un esfuerzo enorme y logra cerrar las puertas, aun con el agua corriendo en contra.

Encuentran fantasmas intentando comer. Afortunadamente Eruka sabe hablar un idioma comun con los fantasmas (acuano) y descubre que éstos han sido malditos y no se dan cuenta que son fantasmas. Brisbane advierte que - con sus conocimientos de la no muerte - deduce que si se acercan a las meses serán atacados por los fantasmas.

Van a la cocina, donde derrotan al cocinero butcher. Consiguen un hacha mágica.

Van a otra habitación, hay más fantasmas, como atendiendo a fantasmas enfermos. Ante la incapacidad de comunicarse, deciden retirarse.

Luego ven fantasmas intentando escribir, Brisbane se ofrece a ayudarlo, e inicialmente la reacción del fantasma es nefesta. Vuelve a intentarlo, ésta vez disfrazado de cultista, y le pasa una pluma y le propone que lance el conjuro de toque fantasma, para poder tomar la pluma fantasma, lo consigue. Tras eso le dice que lo mandaron a buscar pergaminos, para defenderse de Astral, el fantasma le contesta que quien quiere defenderse de Nodens, pero finalmente le deja llevarse algunos pergaminos.

Hay una habitación con lavatorios para pies, pero los ignoran y continúan avanzando y bajan a otro piso.

La sala tiene dos estatuas de Nodens, una con tridente y la otra con libro, una a cada lado. Al centro de la habitación circular se encuentra un podio sobre el que se ubica un objeto, como una estrella doblad

a verde, que parece ser de Jade. Randy hace una oración a Astral para que le permita tomarla y se acerca, pero cae inconsciente. El resto del grupo va cayendo inconsciente, los más cercanos primeros.

Aparecen en una habitación de una mansión con una puerta cerrada y no pueden usar sus habilidades mágicas ni de combate. Aparece un hombre con túnica y les dice que deben huir, que tienen poco tiempo. Se dispersan buscando una salida. Al abandonar una habitación la pieza anterior desaparece y al volver a entrar es otra. Hay cultistas que los atacan, se convierten en zombies al morir. No logran derrotarlos, pero huyen buscando la llave. Al reunirse varios cultistas realizan un ritual suicida que llama aberraciones terribles. Brisbane encuentra el símbolo de jade. Drina encuentra un password, y Vargas el lugar que pide el password. Drina se vuelve paranoica y Brisbane cae ante la embestida de los cultistas. Finalmente comienzan a reunirse, logran encontrar la llave, el hombre que les advirtió les dice que el primero en salir debe llevar el símbolo en alto y luego es asesinado por las criaturas. Vargas se ve sobrellevado por el canto de los cultistas y se une a ellos, atacando a sus compañeros. Finalmente Eruka toma el sello, lo activa empujando a los mounstruos y ssale por al puerta. La puerta se cierra tras ella mientras las criaturas se abalanzan sobre sus compañeros. Cruza un puente con el icono de Jade en la mano, y despierta en la habitacion circular con el verdadero icono de jade en su mano.
Los demas comienzan a despertar en el templo, no saben cuánto tiempo ha pasado temen ahogarse, pero al menos sienten que han avanzado, ya tienen el ícono de jade.

## Sesión 14: El símbolo amarillo.

Aparece el mismo fantasma que les dió la profecía y los ayudó en la mansión, les dice que con el símbolo lograrán detener la locura de la ciudad de Carcossa. El fantasma les explica que Basilia no se encuentra ya en éste mundo. Además se repite el fenomeno de que usa nodens como si fuese Astral. Cuando Brisbane intenta convencerlo de que les informe el motivo de la venganza y les ayude, le dice que los caminos de Nodens y de Idens son distintos aunque puedan parecer similares, y deben diferenciarse.

Hay tres caminos sin explorar, pero deciden salir lo más pronto posible, pues no saben cuanto tiempo han estado inconscientes. Van donde los fantasmas que guardan los pergaminos, buscando algo que les permita respirar bajo el agua, sin embargo son rechazados por dichos fantasma.

Drina intenta robarse uno de los pergaminos subrepticiamente, pero los fantasmas la detectan y atacan. Corren, abriendo la puerta a la biblioteca, recibiendo un torrente de agua que los derriba. Luego de que pasa el agua comienzan a subir, llegando a la puerta negra nuevamente, no tienen como estimar la hora, por lo que no saben si la marea estará alta o baja.

Randy introduce el brazo y el resto se asegura para no ser impulsado por el agua nuevamente. Eruka le lanza una burbuja de aire a Randy para que no se ahogue. El agua les llega solo a las pantorillas, por lo que logran salir sin problemas. Deciden enfrentar al fantasma del Perro para robarle su tesoro. Luego de un par de intentos fallidos por controlarlo, Brisbane logra comandarlo, conversa con él intentando que les ayude, pero se niega a dejar su tesoro. Tampoco se muestra receptivo a ayudarles con la búsqueda de información de Guillermo Vargas. El nigromante finalmente le compra una poción y luego el fantasma le regala el pergamino.

Se van en el bote hasta el barco y parten hacia Insmouth inmediatamente. Descansan en el camino. Brisbane por su parte revive a la Calaca. Al llegar a Innsmouth notan mucho movimiento y un ambiente festivo. La gente les comenta que habra una celebracion con comida y un evento especial a medioanoche. En las calles averiguan ademas que las celebraciones por la inauguración del faro comienzan con la obra del Rey Ocre, en el teatro, a las 20:30 hrs.

Se dirigen al templo, y consiguen que los curen, sin embargo no hay mayor información respecto de qué está sucediendo. En el lugar se encuentra Galahad, quien está intentando averiguar sobre los gólems. Comentan con Turon la estadía en el templo de Nodens y éste les comenta que puede tratarse de un protoculto a Astral. Por otro lado, Idens puede referirse a Izual. Incapaces de conseguir más información, deciden partir a averiguar respecto de la inauguración del faro.

Van al teatro por las alcantarillas. El teatro está lleno de símbolos mágicos amarillos, los que producen efectos mágicos al leerlos. No logran saber cuál es precisamente el efecto, por lo que deciden quemar el teatro para evitar la locura del pueblo.

Tras esto, llega Brisbane, y el grupo le comenta que incendiaron el teatro. El nigromante se muestra decepcionado, ya que le parece extraño que alguien pueda haber dejado un plan tan elaborado con un flanco tan descubierto.

Volvieron al centro, y averiguaron que movieron a toda la gente al centro cívico como teatro improvisado investigaron un poco y decidieron entrar por la puerta principal. Brisbane sospecha del viejecillo, pero finalmente sigue sus direcciones y - con el resto del grupo - se dirigen a un palco en el segundo piso. Desde el logran ver que el lugar estaba atestado de gente, y que sobre el podio en el que Castro dio su discurso en su momento se encontraban 4 figuras con disfraces, una de ellas sentada sobre un trono. Tras el grupo se veia la imagen de una isla rodeada por 7 faros dorados.

Se escuchaba una voz que relataba una historia en un idioma desconocido. Drina y Randy se quedaron como embobados mirando la función. El resto de los espectadores también estaban embobados mirando. Uno de las figuras,la sentada en el trono, se encontraba totalmente cubierta por ropajes ocres, y los otros tres individuos les eran desconocidos.
Tras un extendido combate, el grupo logro asesinar al grupo de bardos, pero durante la pelea el grupo produjo un incendio en el podio mientras peleaban. Cuando el ultimo bardo muere a manos del grupo, el canto que se escuchaba desaparece y la gente reacciona a las llamas escapando en pánico.Viene un grupo de guardias a apagar las llamas y tras esto el grupo revisa la sala para dar con el encapuchado, pero no lo encuentran. Ya son casi las 11 y se preparar para dirigirse al faro.

## Sesión 15: El dedo de la maldad

Parten camino al faro sin titubear. Una vez alla, comienzan a explorar, deciden entrar y son repelidos a balletazos.Derrotan a los tiradores y logran capturar a uno vivo, intentan interrogarlo, pero luego de que se resiste inicialmente, Vargas lo degolla para apurar al grupo.Suben por una trampilla y encuentran un grupo de bestias y un par de clérigos. Los derrotan. Durante la pelea, la calaca es enviada a otro plano, al parecer hay gran inestabilidad en el lugar.Siguen avanzando y llegan a una habitación donde está Castro, un hombre encapuchado y 8 bestias, dos de las bestias levantan una gran gema amarilla para encajarla al techo.Derrotan a todas las criaturas, gracias al Icono de Jade, que las expulsa. Castro y Vargas no son rivales para los aventureros, sin embargo la gema amarilla los comienza a volver locos. Brisbane golpea la gema amarilla con su pequeña gema verde, trizándola.Se produce un efecto interplanar, Drina es absorvida y enviada a otra dimensión, discuten si sacar la gema verde para intentar rescatarla, pero el hacerlo pondría en riesgo a toda la ciudad, por lo que comienzan a huir. Solo Randy se queda en la habitación que está implotando caoticamente y enviando todo al otro universo, para intentar rescatar a Drina. No lo consigue pero logra salvar a calaquiel.El resto del grupo huye del lugar, y una vez lejos, ven cono Randy viene volviendo envuelto en baba.
The end.

## Sesión 16: Retorno a Rallcross

Revisan el lugar, sin encontrar nada útil, deciden ir al templo, en el camino ven que se acerca un grupo de soldados, Brisbane y Vargas van a contarles lo sucedido. Se encuentran con Draco e intentan hacer un pacto para que él quede como jefe del concilio.
Randy y Eruka van al templo, comunican lo acontecido y van a ver si a Lucio se le pasaron las pesadillas, lamentablemente aún no.
Brisbane intenta que Draco sea elegido líder, pero al no ver progresos, decide traicionarlo y ayudar a Lidia, hace declaraciones que dejan como un inútil a Draco y la policía, los héroes tuvieron que hacer todo el trabajo solos.
Vargas duerme en casa de su hermana, pero a la segunda noche, la espada lo posee y la mata a ella y a su pareja. Desesperado lleva el cuerpo al templo, para que la revivan, sin éxito. Ocultus decide guardar el arma maldita.
Con la gente del templo van a matar al Perro de Mar y sacar el tesoro, el paso al templo de Nodens está cerrado. Se reparten el tesoro, mitad es para el templo de Astral.
Finalmente vuelven a Rallcross, en el camino encuentran una joven atacada por trasgoides, la rescatan y deciden llevarla.
La carreta que llevaba mendigos contratados por Eruka también es atacada, logra huir, pero con serias bajas.
En el pueblo no está Dom Sin, Eruka lo busca, parece ser que nadie lo ha visto desde que los aventureros salieron.
Randy va a comunicar la muerte de Drina a sus abuelos, estos desesperados le piden que vaya a buscarla al otro plano, Randy les dice que el lo intentó pero no pudo, un mago quizás podría, como el aldalde.
Revisan sus cosas en el pueblo y se preparan para la siguiente aventura.

## Sesión 17: Goblins!

Deciden ir a la ciudad de Zunles, que está cerca del epicentro goblinoide.
Son atacados en el camino, por un rinoceronte volador, un oso y algunos goblins. Mientras pelean, un cazador los ayuda, pero muere durante el combate. Tiene un mapa.
Siguen el rastro de los goblins primero, llegando a la casa de una herbolaria, los goblins parecen haberse establecido allí por unas semanas. Descansan y siguen el mapa del cazador, llegando a unas cavernas, son recibidos por la resistencia humana, los que no estaban en Zunles. Les cuentan que la ciudad se hundió y no saben si hay sobrevivientes. El responsable es Fauro, uno de los "señores de la guerra" entre estos está León y ?\_?.
Deciden ir a ver, hay un gran agujero, intentan un abordaje aereo, para acabar con Fauro, pero son detectados y deciden retirarse.

## Sesión 18: Paracaidistas

Derrotados, deciden dedicarse a emboscar patrullas trasgoides para reunir informacion. Logran dejar un goblin vivo y lo interrogan. Tienen a los humanos encerrados, hay goblins y hobgoblins. Fauro es humano y tiene 5 acólitos, 2 goblins 3 hobgoblins.
Hay una escalera en la piedra. No encuentran patrullas hobgoblin, asi que deciden emboscarlas en la escalera, todos atentos a quien suba por la escalera, son emboscados por una patrulla que va de regreso, sin embargo la derrotan. Continúan esperando y ven un gorrión. Calaca va a enfrentarlo, pero es derrotada. El halcón BN3 lo sigue, pero nunca regresa. Deducen que era Fauro en forma animal. Deciden re implementar el plan de paracaídas, utilizando el carro y barriles señuelos.
Consiguen llegar bastante bien al fondo, sin ver nada se introducen en un fortín, huyendo de los wargos y arqueros, cierran la puerta con cerca de 4 minutos restante en sus hechizos.

## Sesión 19: La turba iracunda

No ven peligros inminentes, por lo que comienzan a recorrer la fortificación. Derrotan un pequeño grupo de goblins. Encuentran el lugar donde estos dormían. Hay al go mágico, en celestial está escrita una adivinanza, que decifran fácilemente. Afortunadamente Arya habla celestial. Se abre una puerta y encuentran un grupo de humanos asustados, son 25 y están desnutridos y deshidratados. Son principalmente sirvientes que lograron esconderse. Continúan avanzando, llevando uno de los escondidos para que les sirva de guía. Encuentran la puerta del carcelero cerrada, y 12 barriles de agua, llevan el agua a los escondidos. La calavera sale a explorar.
Se enfrentan a un grupo de goblins con una balista, uno de ellos les arroja fuegos de alquimista, prendiéndolos en llamas. Logran derrotarlos. En las piezas parece haber prisioneros, pero no logran abrir las puertas, deciden abrir la del carcelero, pues allí hay herramientas, arman 5 de los refugiados, encuentran una caja, pero mientras intentan abrirla, son emboscados por un grupo de goblins, bien armados con ayuda de la turba iracunda logran derrotarlos, lamentablemente, 1 muere y 3 quedan heridos. Deciden cocinar la carne de goblin, pues notan a los refugiados muy famélicos. La comida es horrible, pero Brisbane intenta convencerlos de que coman. La calavera les infora que vienen 4 grupos de 10 goblins en camino.
Continuan recorriendo la fortaleza, encontrando más goblins, un closet con bichos y hongos comestibles, un altar a Gaspar, una habitación con las cabezas de la guardia y personas poderosas, Brisbane se lleva algunas de ellas. Una habitación secreta con un libro de magia, donde Brisbane hace una pequeña oración.
Finalmente encuentran una pieza con un agujero en el piso, de donde salen ramas, parece ser el groove del que les habló el goblin del barril. No han sido vistos, por lo que deciden retirarse y planear, en el camino encuentran una horda de ratas que casi los derrotan, adoloridos, exhaustos y enfermos se refugian.

## Sesión 20: Fauro

Entre los prisioneros encuentran un clérigo y una arquera, Brisbane decide ir a explorar, mientras el resto quiere descansar.
Brisbane encuentra una puerta cerrada y comienza a dispararle con la balista, con el ruido, el resto del grupo decide ir a ver que pasa. Enfrentan unos goblins, los derrotan.
Deciden entrar a la habitación del groove, enfrentando un grupo de goblins, comienzan a aparecer animales, que complican a los combatientes, un oso, un rinoceronte y un jabalí. Brisbane descubre un gorrión, y Vargas lo atrapa con una red. La calaca lo muerde, dejándolo staggered, lo que aprovecha el clérigo para ponerlo a dormir. Vargas lo ejecuta rápidamente.
Encuentran un árbol que está drenando el agua y teleportandola a algún lugar, además unas cuevas y unas cartas.

## Sesión 21: Kobolds!

Las cartas son de 3 de los señores de la guerra, 2 L y un G. Ninguno le puede mandar ayuda a Fauro aún.
Deciden destruir el árbol, con lo que el agua comienza a subir, huyen con la gente por las cuevas, saliendo a la superficie.
Llevan a la gente donde el resto del pueblo, descansan. Al día siguiente revisan el agujero, el agua cubre gran parte, hay muchos goblins muertos.
La gente tiene hambre, pero no quieren ser mendigos en Rallcross, no quieren perder la tierra.
Van donde los kobolds, que tienen grandes cantidades de alimentos, sin embargo Randy insiste que no deben atacarlos, pues no están dañando a nadie, al ver la fragilidad del pueblo kobold, Brisbane se convence y deciden retirarse, luego de hablar con ellos.
Deciden ir a Montevideo, pueblo ganadero a pedir comida para el pueblo, mientras logran reestablecerse.