Nikola Tesla Museum

Steampunk-mäßiges, stilvoll dekoriertes, mehrstöckiges Gebäude. Zwei Ebenen.

## Allgemein

Securities, die angewiesen wurden, verdächtige (insbesondere die gesuchten Spieler) zu enttarnen und zu schnappen. Dies gilt nur, falls die Spieler sich nicht zuvor mit Eva Delic verbündet haben. In diesem Fall wurden die Securities von ihr angewiesen, sich nicht in die Aktionen der Spieler einzumischen.

Spieler müssen den entscheidenden Hinweis zu Teslas geheimem Labor finden. -> zu finden im Bereich 'Die letzten Jahre', bei dem beschrieben wird, dass Tesla kurz vor Beginn des zweiten Weltkrieges nach Zagreb kam, weil er den Auftrag erhielt, die unterirdischen Tunnel unterhalb der St. Markus Kirche zu beleuchten (sollte als Schutz während des Krieges fungieren). Spieler müssen darauf kommen, dass in diesen Tunneln das Labor versteckt sein muss.

Das Museum ist unterteilt in einzelne Räume, die jeweils einem Lebensabschnitt Teslas gewidmet sind. Die Räume sind thematisch an den Zeitabschnitt designed und eingerichtet.

In einem Raum gibt es jeweils mehrere nummerierte Stationen mit (altmodischen) Knöpfen, mit denen sich Informationen zu einzelnen Informationsbruchstücken eines Raums abspielen lassen. Dies können Texte sein, die erscheinen, Videos, die abspielen, oder Animationen inkl. Soundeffekten, die gezeigt werden.

Weitere Möglichkeiten: Schattenspiele, Bewegung von Objekten, Interaktion durch Drehen von Kurbeln, Verschieben von Kippschaltern, Betreten von Flächen, Bewegung von Körperteilen.

## Eingangsbereich

Kunstvoll und thematisch eingerichtet. Kabel und Rohre. Hier und Dampf, dass aus einem Ventil austritt. Mittig am vorderen Ende des Raums sitzt an einer Theke eine altmodisch gekleidete Empfangsdame, Lana Kovak. Dafür, dass sie kostümiert für Stimmung sorgen soll, wirkt sie recht teilnahmslos und gelangweilt in ihrem Job. Ohne weitere Interaktion ausgehend von den Spielern wird sie lediglich das tun, was ihrem normalen Ablauf entspricht. Sie wünscht den Spielern einen guten Tag, wünscht sie im Museum willkommen und fragt, ob unetr den Gäste Studenten oder Rentner sind (diese erhalten ermäßigten Eintritt in das Museum). Bei einem entsprechenden Losgewinn vom Zagreb Hauptbahnhof erhält der jeweilige Spieler kostenlosen Eintritt. In jedem anderen Fall sind für eine Eintrittskarte 175 Kuna zu zahlen (entspricht ca. 25 €). Eventuell lässt sich die Frau aber einschüchtern oder anderweitig überzeugen, den Preis zu reduzieren.

Wird die Frau auf das fehlende Info-Board (Nr. 17) angesprochen, wird sie zunächst überrascht reagieren (eine Probe auf Einschätzen wird entlarven, dass sie schockiert ist, darauf angesprochen zu werden, und sie bewusst nicht darüber sprechen will). Sie wird zunächst leugnen, etwas darüber zu wissen. Auch dieses Verhalten kann mit einer entsprechenden Probe als Lüge entlarvt werden. Nur mit gehöriger Überzeugungsarbeit wird sie zugeben, dass vor nicht allzu langer Zeit eine Gruppe von Männern in schwarzen Umhängen zu ihr kamen und sie anwiesen, das Board zu entfernen, unter Androhung von schlimmer Gewalt sowohl ihr und ihrem persönlichen Umfeld gegenüber, als auch gegenüber dem Museum. Da sie jedoch selber für die Zeichnungen des Boards (sowie aller anderer Boards) verantwortlich war, brachte sie es nicht übers Herz, das Board einfach wegzuschmeißen und entschied sich dafür, es außer Sichtweite in den Lagerrauum im ersten Stock zu verfrachten.

Mehr Wissen über Tesla, als über Basiswissen hinausgeht, oder die Machenschaften der zwei Organisationen Unitum oder des Zirkels, hat sie allerdings nicht.

Zusätzlich zur Eintrittskarte kann sich kostenlos ein Übersichtsplan des Museums genommen werden. Greift mindestens einer der Spieler zu, erhalten die Spieler die in diesem Artikel beiliegnede Karte als Handout.

Nach links gelangt mandurch einen kurzen dunklen Gang zu den Haupträumen des Museums, nach rechts kommt man zum Museumsshop und der Cafeteria.

## Museumsshop

Im Shop steht mittig ein Modell des Autos 'Tesla Modell S' (als Erinnerung der Wirkung Nikola Tesla's bis heute: er galt als Vorbild und Inspiration für Namensgebung der weltbekannten Firma). Der Wagen steht natürlich außerdem zum Verkauf, für schlappe 910.000 Kuna (130.000 €). Außerdem kann der Wagen bei entsprechender Diebstahl oder Schlösser Knacken Probe gestohlen, bzw. als Fluchtwagen verwendet werden.

Es gibt weitere Artikel wie Bücher und Spielzeug in dem Ladne, allerdings ohne großen spielerischen Mehrwert für die Charaktere. Beim Stöbern durch die Bücher kann aber der Elektronik bzw. allgemein Denkfähigkeit Wert gesteigert werden. Zudem gibt es einige Schlüsselanhänger und andere Nikola Tesla Andenken, die leichte passive Boni gewähren können, wie ebenfalls erhöhte angesprochene Werte, solange getragen.

## Cafeteria

Einige Leute bzw. Famiien sitzen an verschiedenen runden Tischen. Es wird Kaffee und Schokoladenkuchen serviert, der Kaffee kommt dabei aus einer altmodischen, wunderschönen Maschine. Ein Kaffee kostet 28 Kuna (4 €), und bewirkt den Status wach. Ein Stück Kuchen kostet 42 Kuna (6 €), und kann einen beliebigen Zustandswert um 5 Punkte wiederherstellen. Außerdem bewirkt der Verzehr den Zustand glücklich.

## Elternhaus-Raum

Banner hängt in der Luft: "Die Ursprünge. Ein Genie betritt die Weltbühne."

Raum erzählt die frühen Kindheitsjahre Teslas. Ist eingerichtet wie die alte Stube von Teslas Elternhaus. Knarziger Boden, altmodische Bilder an den Wänden. Eine Ecke des Raums eingerichtet wie das Klassenzimmer einer alten Schule. Alte Schulbänke, alte Tafel mit Formeln. Mehrere Leute haben sich mit Kreide an der Tafel verewigt. Bei erfolgreicher Wahrnehmung fällt auf, dass jemand den Satz geschrieben hat: '17 ist eine Lüge.'

### Stationen:

1. (Eingangstür) "Dieser Raum ist der Elternstube von Nikola Tesla nachempfunden, der am 10. Juli 1856 im Dorf Smiljan im damaligen österreichisch-ungarischen Kaiserreich geboren wurde. Er wuchs in einfachen Verhältnissen auf, der Vater Priester, die Mutter im Haushalt tätig."

2. (Fake Fenster mit Blitz und Donner-Animation dahinter) "Der junge Nikola liebte es, Gewitter aus dem Fenster heraus zu beobachten. Ob es damit zu tun hat, dass Tesla auch während eines starken Gewitters zur Welt kam?"

3. (Küchenstube) "In ihrer Freizeit entwickelte Tesla's Mutter Geräte für die Erleichterung des Haushalts. Tesla bezeichnete sie daher stets all die Quelle für seine Erfindungsgabe." (Mit erfolgreichem Diebstahl können eventuell ein paar der kleineren Geräte entwendet und später mit anderen passenden Proben wieder in Betrieb gebracht, oder verkauft werden.)

4. (Alte Schulbänke) "In der Schule fielTesla durch herausragende Noten und Leistungen auf. Er konnte so akkurat im Kopf rechnen, dass seine Lehrer dachten, er würde schummeln. Nach der Schule folgte ein abgebrochenes Studium in Graz, sowie erste Beleuchtungs-Aufträge in Paris." (Paris kann durch Knopfdruck erleuchtet werden).

## Manhattan-Raum

Banner in der Luft: "Ankunft in Amerika. Ein Land wird erleuchtet."

Raum bildet Manhattan ab. Straßenlärm, Hochhäuser aus Pappe, teilweise Stahlkonstruktionen. Leuchtreklame und Werbebanner. Eine Ecke des Raums sieht aus wie eine Straßenbaustelle.

Austritt aus Schiffsrampe. Spieler leben Gefühl nach, in Manhattan anzukommen.

### Stationen:

5. (Schiffsrampe) "So könnte sich Tesla gefühlt haben, als Tesla das Schiff verließ, dass ihn nach New York City gebracht hatte, mit nur 4 Cent in seiner Tasche, aber großen Visionen. Straßenlärm, Werbebanner, riesige Stahlkonstruktionen. Mit Sicherheit ein erstaunlicher Anblick für den jungen Europäer."

6. (Firmengebäude) "Nur zwei Tage nach seiner Ankunft wird der bereits damals rennommierte Erfinder Thomas Edison durch Teslas herausragende Arbeit auf ihn aufmerksam und setllt ihn kurzer Hand in seine Firma ein. Er soll dort die Gleichstromgeneratoren Edisons verbessern, was ihm mit großem Erfolg gelingt. Allerdings wird Tesla nicht wie versprochen bezahlt, wird mehr oder weniger ausgebeutet und verlässt daher nach kurzer Zeit die Firma wieder. Edison entlässt Tesla mit den Worten: "Sie verstehen einfach keinen amerikanischen Humor."

7. (Firmengebäude) "Tesla gründet seine erste eigene Firma (Tesla Electric & Light), aber nach kurzer Zeit steigen seine zwei Financiers aus, die anhand Teslas Ideen eine eigene Firma gründen. Teslas Firma muss schließen, er selbst ist so gut wie pleite."

8. (Straßenbaustelle mit Arbeitern + Tesla) "1886. Tesla arbeitet als Straßenarbeiter, um irgendwie zu überleben. Zum Glück überkommt ihn während dieser Zeit während eines Spaziergangs durch den Central-Park eine Idee, die sowohl sein Schicksal, als auch das der ganzen Welt verändern soll..."

## Labor-Raum

Banner: "Goldene Schaffensperiode. Wechselstrom im Vormarsch!"

Raum eingerichtet wie ein Labor Teslas. Gerätschaften, Maschinen, Generatoren, Schaltpulte, Kabel, Rohre.

### Stationen:

9. "Tesla erfindet und entwickelt einen neuartigen Motor, der auf seiner Idee des 'Wechselstroms' basiert. (Hier auch das Modell zum Verstehen mit den Wasserkolben. Generatoren und Motoren sind ausgestellt.) Der Investor George Westinghouse ist begeistert und kauft das Patent, gründet sogar darauf basierend eine eigene Firma (Westinghouse Electric Company). Tesla wird eingestellt und erhält 2000 Dollar pro Monat, sowie große Boni."

10. (Video) "Stromkrieg geht in die nächste Runde! Wer wird ihn gewinnen?? Edison's Gleichstrom oder Tesla's neuartiger Wechselstrom? Ist Tesla's Patent so gut, wie er behauptet? Angeblich kann es Strom über wesentlich längere Distanz übertragen, mit wesentlich dünneren Kabeln und weniger notwendigen Kraftwerken!! Edison hingegen behauptet, Wechselstrom sei lebensgefährlich und zeigt dies seit den letzten Tagen öffentlich anhand mehrerer durchgeführter Hundetötungen!! Tesla jedoch widerspricht!! Er sagt, die Behauptungen seien allesamt Lügen und lässt den Strom sogar öffentlich durch sich selbst fließen, um das Gegenteil zu beweisen. Bleiben Sie informiert, wer als der Sieger des Krieges hervorgeht, denn noch bleibt es ein Kopf-an-Kopf Rennen."

(Text daneben). "Wie Sie vielleicht bereits vermutet haben, geht Teslas Wechselstrom schließlich als Sieger des Stromkrieges hervor, und ist seitdem der weltweite Standard für die Betreibung der meisten Geräte, sowie für die Stromversorgung von Ortschaften und deren Beleuchtung. Tesla prägte durch seinen Erfolg eine neue Ära, da nur mit seinem System möglich war, die Elektrifizierung der Welt erfolgreich und effizient voranzutreiben."

11. (Verschiedene eigene Projekte zu sehen, unter anderem Tesla Spule (hier auch Selbstexperiment zum drahtlosen Erleuchten von Glühbirnen, heftige Blitze, teils mit verdunkeltem Raum), ferngesteuertes Boot -> erstes jemals dagewesenes ferngesteuertes Vehikel

"Durch seine wiedererlangten finanziellen Mittel konnte Tesla seine eigene Forschung finanzieren und schuf so eine Vielzahl von neuen Erfindungen, unter anderem die berühmte Tesla-Spule, sowie das erste ferngesteuerte Vehikel, ein Boot."

12. (Ausstellung verschiedener nummerierter Patente und Handzeichnungen) "Tesla besitzt ein eidetisches Gedächtnis. Seine Erfindungen erstellt er größtenteils im Kopf und bringt das Erzeugnis schließlich zu Papier. Tesla schläft maximal 3 Stunden pro Nacht, ist sonst immer am Arbeiten. Seine Patente enthielten oft Fehler oder Lücken, vermutlich bewusst, um Plagiate und Nachbauten zu verhindern."

13. (Tesla an schön gedecktem Tisch zu sehen, mit viel Champagner und anderen Gentlemen) "Durch seinen Wohlstand und seinen Erfolg verkehrt Tesla mittlerweile als fester Teil der New Yorker High Society . Er ist äußerst wohlhabend zu dieser Zeit und lernt weitere Persönlichkeiten kennen, die ihm in der Zukunft noch bedeutsam werden sollen, unter anderem die Bankier-Legende J. P. Morgan."

### Erfindungen:

Ausstellung mit großen Induktionsmotoren, Tesla Spulen, Wechselstromgeneratoren. Ein Modell erklärt Wechselstrom anhand von Wasser, Kolben und einem Dreieck, dass mit Wasserdruck in einem runden Behälter rotiert wird.

Ein Miniaturmodell zeigt einen Generator (Erzeugung), verbunden mit Kabeln und Masten (Übertragung) bis hin zu verschiedenen Motoren (Verbrauch).

Außerdem wird sein Modell-Boot gezeigt, dass von Spielern gesteuert werden kann.

Natürlich gibt es auch die obligatorische Tesla-Kugel mit den Blitzen bei Berührung. Außerdem ein Experiment, bei dem die Spieler eine Glühbirne in die Hand nehmen können, die von selbst anfängt, zu leuchten. Außerdem können sie Strom durch sich durchschießen lassen, zwischen zwei Spulen. -> Experiment zum Beweis, dass Wechselstrom ungefährlich ist.

## Wardencliffe Turm-Raum

Banner: "Die letzten Jahre. Zwischen Wissenschaft und Wahnsinn."

Mittig im Raum steht eine (Miniatur) Konstruktion, die den Wardencliffe Turm, samt Labor darstellt. Drum herum stehen mehrere Baufahrzeuge und eine Abrissbirne. Ein anderer Teil des Raums sieht aus wie ein Teil eines Hotelzimmer, samt Fenster zu einer befahrenen Straße.

### Stationen:

14. (Wardencliffe Tower). "Tesla träumt von drahtloser Energie rund um den Globus. Tesla baut daher den Wardencliffe Tower, der als Prototyp für diese drahtlose Übertragung dienen soll. Wegen mangelnder Funktionalität und zu hoher Kosten zieht sich der Sponsor J.P. Morgan aus dem Projekt zurück, der Turm wird abgerissen, Material und Gelände verkauft. Marconi kommt ihm mit drahtloser Nachrichtenübertragung zuvor, was auch einen Grund für den Ausstieg Morgans darstellte. Marconi gilt seither als Erfinder drahtloser Telegraphie. Tesla hingegen ist durch seine Niederlage stark verschuldet."

15. (Teil von Tunnel + Beleuchtung) "Kurz vor Beginn des zweiten Weltkrieges erhält Tesla den Auftrag der kroatschen Regierung, die unterirdischen Tunnel der Stadt Zagreb, (unterhalb der St.Markus Kirche) zu beleuchten. Tesla nimmt den Auftrag an und reist nach Zagreb, um in einer geheimen Mission an dem Beleuchtungssystem zu arbeiten."

16. (Teile eines Hotelzimmers, Asche von Tesla in goldener Kugel) Seine letzten Jahre verbringt Tesla in verschiedenen Hotels, bei denen er nirgendwo seine Rechnungen bezahlt und schließlich mittellos im Hotel New Yorker im Alter von 86 Jahren tot aufgefunden wird. Seine Asche wird in der hier vorliegenden goldenen Kugel aufbewahrt, da dies seine liebste geometrische Figur darstellte. -> An dieser Stelle beginnt beim Spieler mit der höchsten Psychische Stärke eine Vision, in der er sich in der Haut von Nikola Tesla kurz vor seinem Tod wiederfindet. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Alternative 16. (nach erfolgreichem Verhindern vom Mord an Tesla) (Teile eines Hotelzimmers, Asche von Tesla in goldener Kugel) "Seine letzten Jahre verbringt Tesla in verschiedenen Hotels, bei denen er nirgendwo seine Rechnungen bezahlt und schließlich mittellos im Central Park im Alter von 91 Jahren tot auf einer Parkbank aufgefunden wird. Seine Asche wird in der hier vorliegenden goldenen Kugel aufbewahrt, da dies seine liebste geometrische Figur darstellte."

17. (Nummer da, aber Plakat fehlt. Bei erfolgreicher Wahrnehmung weisen Staubspuren am Boden darauf hin, dass das Plakat verschoben wurde. Steht in von 2 Securities bewachtem Lagerraum. Auf diesem Plakat geht es um das Kapitel 'Mythen um Nikola Tesla'. Es werden allerhand Verschwörungstheorien angesprochen, Strahlungsenergie wird erwähnt, sowie das Philadelphia Experiment, laut dem Tesla mit Materieübertragung, Unsichtbarkeit usw. experimentiert hat.Eine Der Zirkel hat dem Museum gedroht, es zu schließen bzw. Gewalt anzuwenden, sollte das Plakat nicht entfernt werden (alle Infos über Strahlungsenergie geheim halten).

"Verschiedenste Legenden und Mythen ranken sich noch heute um den einstigen Erfinder Nikola Tesla. Dies ist wohl überwiegend auf die Aktivitäten und Behauptungen seiner letzten Schaffensjahre zurückzuführen. Er behauptete hier unter anderem, während seiner Forschungen zur Telegraphie Kontakt zu Außerirdischen gehabt zu haben, sowie Einblicke in deren Technologien erhalten zu haben. Zum anderen behauptete er, eine Energiequelle namens Strahlungsenergie sei fähig, nahezu ressourcenlos und unbegrenzt ferfügbar und erzeugbar zu sein. Sein patentierter Generator für diese Energie konnte nie mit Erfolg nachgebaut, die Existenz der Energiequelle nie nachgewiesen werden. Nicht zuletzt soll er für das sogenannte Philadelphia-Experiment verantwortlich sein, bei dem er den Auftrag erhielt, ein ganzes Militär-Schiff unsichtbar werden zu lassen. Angeblich verschwand das Schiff während des Experimentes unter Verwendung der stärksten verfügbaren Tesla-Spulen tatsächlich, tauchte nach einigen Sekunden an einer mehreren Kilometer weiter entfernten Stelle wieder auf, und sorgte für schwere Zwischenfälle beim Schiffspersonal, woraufhin einige der Crew wohl nie wieder auftauchten, oder teils mit dem Schiffsmaterial verschmolzen. Bis auf die Aussagen eines als verwirrt geltenden Militäroffizieres konnte auch die Wahrheit hinter dieser Geschichte nie bestätigt werden. Es bleibt zu hoffen, dass das Genie von Nikola Tesla in Zukunft nicht durch irgendwelche Verschwörungsmythen oder Legenden überschattet wird, und er vordergründig als der geniale Wissenschaftler und Erfinder in Erinnerung bleiben wird, der er war."

## Vision von Nikola Tesla

Vision mit Flashback zu Teslas letztem Lebenstag im Hotel in NYC. Überall Rechnungen, aber auch ein interessanter Brief von J.P. Morgan, der ihn dazu zwingt, sein Wardencliffe Projekt aufzugeben, da ihm verschiedene Leute bereits Morddrohungen haben zukommen lassen, falls es wirklich klappt, die ganze Welt mit Energie beliefern zu können.

Am Ende der Szene kommen zwei Nazi Offiziere, verkleidet als Bankiers und unter dem Vorwand, Investoren zu sein, zu Tesla's Zimmer, töten ihn mit einem Giftpfeil (oder etwas ähnlichem, z.B. Gas) und berauben ihn all seiner Aufzeichnungen. -> hier ist also eine Brücke zum ersten Kapitel, wir erfahren, wie die Nazis zu ihrem Wissen über Flugscheiben und Strahlungsenergie kamen.

Evtl. finden die Spieler auch Skizzen zur Flugscheibe, sowie zu dem Strahlenenergiegenerator. Diesen könnten die Nazis versucht haben nachzubauen, aber gescheitert sein, da Tesla immer absichtlich wichtige Details in seinen Patentzeichnungen wegließ.

### Ablauf der Vision:

Spieler mit höchster Psy rollen Augen nach oben, bricht in Museum zusammen, liegt am Boden.

Ein bisschen Trubel im Museum, Leute schlagen sich die Hände vor den Mund, Securities kommen angelaufen (falls kein Glück).

Psy Spieler findet sich in Hotelzimmer von Tesla in seinen letzten Jahren wieder, sieht alles aus Tesla's Perspektive. Dieser sieht gerade aus dem Fenster, man sieht eine befahrene Straße Manhattans, inklusive alter Autos, Menschenmengen (in altmodischen Klamotten) und Leuchtreklamen.

Spieler hat einen Gedanken (der nicht seiner ist, sondern Tesla's): "Die Welt ist nicht bereit für die Möglichkeiten, die sie bietet."

Damit schiebt Tesla die Gardinen zur Seite, das Fenster ist verhangen, er dreht sich um in Richtung Zimmer.

Der Spieler sieht jetzt das Zimmer im Detail und kann sich ab diesem Moment frei (als Tesla) bewegen und im Zimmer umsehen. Bei manchen Aktionen (z.B. Zimmer verlassen) wird Tesla's Stimme im Kopf zu hören sein, wie er protestiert. Verlassen möchte er das Zimmer beispielsweise nicht, weil er nicht wieder auf die horrenden Geldsummen angesprochen werden möchte, die er dem Hotel noch schuldet. Vor dem Türschlitz, auf dem Boden, stapeln sich befeits Briefkouvere mit der Aufschrift 'Invoice'.

Allgemein ist das Zimmer nicht besonders aufgeräumt und es wirkt, als ob Tesla das Zimmer kaum verlässt, wenn überhaupt.

Ein Tisch im Zimmer ist übersät mit geöffneten Briefen. Einer davon ist von J.P.Morgan, der sich vom Wardencliffe Projekt distanziert und Tesla mitteilt, dass er aussteigen möchte.

Das Bett ist nicht gemacht, und auf dem Nachttisch befindet sich ein Stapel mit vollgekritzelten Notizen. Zu finden ist hier unter anderem eine Skizze mit vagen Beschreibungen zu einer Flugscheibe, die mit Strahlungsenergie angetrieben wird und elektromagnetische Strahlen als Waffensystem verwendet (Grundlage für Reichsflugscheibe).

Auf dem Fensterbrett liegt eine Schale voll mit Taubenfutter. Das Fensterbrett ist bei genauerem Hinsehen übersät mit Taubenkot.

Tesla bewegt sich beim 'Steuern' träge, wie der alte Mann, der er mittlerweile ist. Bei körperlich anstrengenden Aktionen wird er protestieren (allgemein bei für ihn nachteiligen Aktionen).

Tesla kann durch Telepathie angesprochen werden, und ihm können Fragen gestellt werden.

Sonderlich wundern wird er sich über diese Form der Kommunikation nicht, schließlich ist er der Meinung, ständig irgendwelche Stimmen im Kopf zu hören, von denen er unter anderem die Ideen zu seinen Erfindungen erhält. Wenn auf die 'Spule', sein 'geheimes Labor' oder sein 'Erbe' angesprochen, wird Tesla versuchen, seine Informationen für sich zu behalten, da er nicht weiß, wer sich da genau in seinem Kopf befindet.

Dennoch ist bei entsprechenden erschwerten Proben (Mind Control / Telepathie etc.) ein gezieltes Durchwühlen in seinem Kopf nach seinem Wissen möglich.

Nach einer Phase des Umsehens / Kommunizierens für den Spieler, wird es an der Tür klopfen, eine junge Frauenstimme meldet sich: "Mr. Tesla? Mr. Tesla, are you in here?".

Tesla wird sich zunächst weigern, zu antworten, er befürchtet zu wissen, worum es geht.

Antwortet der Spieler nicht für ihn, fährt die Frau fort:

"Mr. Tesla, there are a some business men here who want to have a word with you. They say, they are interested in your patents for - uhm - (sie stockt kurz) - I think it was something with wireless energy, and they and want to talk details. Should I send them up to your room?"

Tesla wird Feuer und Flamme sein und unbedingt mit diesen Geschäftsleuten sprechen wollen. Gegen Einwände des Spielers wird er heftigst protestieren.

Die Frau fügt hinzu: "Oh, and before I forget - (sie schiebt einen weiteren Briefumschlag unter der Tür durch) "Management keeps asking me to remind you for the bills for the last four and a half months, Mr. Telsa. We know you are a guest of honor, but we must ask you to pay all remaining bills in the following two weeks, Mr. Tesla. Otherwise we can't guarantee that we can keep you as guest in the hotel. I hope you understand.." (Schritte, die leiser werden, die Frau entfernt sich von der Zimmertür).

Der Spieler muss sich jetzt entscheiden, ob er Tesla warnt, oder ob er zulässt, dass er sich von den 'business men' besuchen lässt. Bei diesen handelt es sich in Wirklichkeit um zwei deutsche Agenten, die im Auftrag Hitlers geschickt wurden, um Tesla zu töten und an seine Dokumente / Erfindungen zu gelangen.

Generell gilt: Je mehr der Spieler versucht, in Tesla's Aktionen einzugreifen bzw. gegenteilig zu seiner Motivation zu handeln (er möchte sich ja unbedingt mit den Leuten austauschen), desto mehr zehrt das an den geistigen / physischen Kräften des Spielers.

Die anderen Spieler im Hier und Jetzt bemerken dies, indem sie sehen, wie der zusammengebrochene Spieler immer stärker werdende anfallartige Symptome aufweist (blutet aus der Nase, ganzer Körper am Zittern / Schütteln, bis hin zu Schaum auf dem Mund und völligem Wahnsinn.

Je mehr die Spieler im Hier und Jetzt mit dem Psy Spieler interagieren (mit ihm sprechen, versuchen, ihn zurückzuholen, ihn berühren / schlagen), desto mehr Schwierigkeiten wird dieser Spieler haben, die Vision zu 'halten', sie droht immer mehr, zusammenzubrechen.

Der Psy Spieler kann es jedoch schaffen, Tesla zu retten (z.B. mit ihm aus dem Hotelfenster fliehen oder sich gegen die Deutschen zur Wehr setzen). Dies würde dem Spieler seine ganzen mentalen und physischen Kräfte abverlangen (zumal er gerade dabei ist, ein Zeit - Paradoxon zu kreieren), und es kann dauerhafte Schäden bei ihm verursachen.

Die Spieler im Hier und Jetzt haben währenddessen das Problem, dass der Psy Spieler immer mehr Aufsehen erregt und müssen sich unter Umständen mit etwaigen Secutities bis hin zu ihrer Enttarnung auseinandersetzen.

Generell gibt es zwei Ausgänge dieser Situation:

1. Die Deutschen verschaffen sich Zugang zu Tesla's Zimmer und schaffen es, ihn zu überwältigen. In diesem Fall wird Tesla eine Giftspritze injiziert, er liegt im Sterben und sieht in seinen letzten Atemzügen, wie die beiden Nazis alle seine Dokumente mitnehmen und wieder verschwinden.

Die Vision bricht ab, der Psy Spieler wacht heftig konfus und schwer atmend im Tesla Museum wieder auf.

2. Der Psy Spieler schafft es tatsächlich, Tesla zu retten. Die Vision bricht ebenfalls ab, das Geschehene hat jedoch Auswirkungen auf die Gegenwart. Die Museumstafel zu seinem Tod zeigt einen anderen Text an (im Central Park gestorben), außerdem haben die Nazis nie etwas von der UFO Technologie erfahren und konnten daher auch nie die RFS bauen. Das erste Kapitel konnte so also nie stattfinden. Die Spieler waren nie im Bunker (kein Grund), und sie kennen auch weder Unitum noch die Illuminaten. Sie werden auch nicht als Terroristen verfolgt. Dennoch plagen die Spieler ab sofort wirre (und gleiche) Träume, alle haben Schwierigkeiten, real erlebtes und Fiktion zu trennen. Dies kann andauernde Auswirkungen auf ihre Psyche haben.

Die Spieler befinden sich trotzdem im Museum, wissen allerdings nicht genau warum und kennen auch die anderen Spieler nicht mehr wirklich, haben aber das Gefühl, sich schon mal gesehen zu haben.

Alle haben das Gefühl, eine wichtige Aufgabe zu haben.

## Lagerraum

Viel Gerümpel, teils mit Laken verdeckt. Möbel, Kulissenteile, Werkzeuge, kaputte Elektronikteile, Archive und Dokumente, aber wenig brauchbares. Allgmein wirkt der Raum verhangen und düster.

Relativ mittig im Raum, zwischen anderem Gerümpel, steht etwas großes, mit einem weißen Laken verdecktes. Unten erkenn man mit Wahrnehmung die gleichen Rollen wie bei den anderen Info-Boards.

Bevor die Spieler allerdings das Board erreichen, werden wie von einer weiteren Person im Lagerraum überrascht. Hier bietet sich dem Spielleiter an, einen alten Bekannten aus der Vergangenheit eines der Spieler einzubauen, der hier gewartet hat, um evtl. eine alte Rechnung zu begleichen oder auf andere Art eine Auseinandersetzung zu suchen. Die andere Person sollte jedenfalls den Weg zu dem Info-Board blockieren, und es sollte vorher entweder zum Kampf oder einer anderen Lösung des Konfliktes kommen.

Ist ein Einbau einer solchen Figur nicht möglich oder unpassend, tritt, kurz bevor die Spieler das Board erreichen, an einer Stelle vor ihnen mit aller Wucht die Tür ein. Diese explodiert förmlich, und vor ihnen steht, wie ein wild gewordenes Tier, ein kräftiger Hühne, auf seiner Jacke steht in goldenen Lettern "Security Chief". Er atmet schwer, seine Augen sind blutunterlaufen, und er scheint förmlich nach einer solchen Situation gelechzt haben, womöglich seit Jahren. Dies könnte sein großer Moment sein. Er blickt kurz zwischen den Spielern hin und her, trommelt dann auf seine Brust, und stößt dabei einen langen lauten Kriegsschrei aus. Er brüllt: "WER ALS ERSTES?". Danach läuft er wahllos, aber äußerst zielstrebig auf einen der Spieler zu, und der Kampf beginnt.

Wurde zuvor eine Auseinandersetzung mit einem anderen eingebauten Charakter auf friedliche Weise gelöst, kann der Spielleiter dennoch den Security Chief einbauen, wobei der andere Charakter die Spieler im Kampf unterstützt.

## Baustellen-Raum

Dieser Teil des Museums wird gerade renoviert und ist mitten im Bau (wobei die Baustelle derzeit verlassen ist, um Mueseumsgäste nicht zu stören). Der Kampf mit dem Security Chief kann sich bis hierhin verlagern.

Verschiedene Gerüste und Bauwerkzeuge stehen hier herum, die auch für den Kampf verwendet werden können. Außerdem kann es passieren, dass die Spieler durch den baufälligen Boden fallen (evtl. zusammen mit dem Chief) und sich im Museumsshop wiederfinden. Hier bietet sich die Möglichkeit für die Spieler, mit dem Tesla Wagen aus dem Museum zu fliehen.