recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Печатная машинка

**Печатная машинка** (англ. *Typewriter*) — вещь, принадлежащая Джеку, которая находится у него в хижине.

## Общая информация

Однажды, устав от конкуренции с Джеком в связи с его популярностью у детишек, мистер Эйнар решил преподнести Джеку в виде рожденственского подарка машинку, полагая, что тот сможет печатать свои истории, вместо того, чтобы докучать ими детям. Видимо, Джек действительно настолько ею увлёкся, что магия Духа привязала его к ней, когда он стал призраком.

Однако, чтобы Джек смог начать общаться с Мари, ей необходимо пойти за Пёрл на остров, чтобы добыть там валик, который отсутствует в машинке. Как только валик найден и вставлен на своё место, Джек начинает свой разговор. Оказывается, он готов помочь Мари найти свою сестру, если она сможет завоевать его доверие. Джек печатает ей своё задание – узнать из следственных материалов мистера Эйнара некоторые факты о пропаже кольца, принадлежавшее Джеку. После чего ей надлежит вернуться к машинке и дать верные ответы на некоторые вопросы. Может такое случиться, что Мари придётся приходить несколько раз, чтобы начинать общение, если при каждой попытке она даст хотя бы один неверный ответ.

## Интересные факты

* Название машинки *Malton* может быть фамилией, а также просто выдуманным словом. Однако в реальности есть, как минимум, одно такое английское название. *"Малтон — торговый городок, гражданский округ и избирательный округ в Северном Йоркшире, Англия."* Цитата взята отсюда.
Jesus Christ

**Jesus Christ** was a first-century AD religious figure in Christianity. He is also the son of God.

## Birth, Childhood, and Ministry

Jesus was born in Bethlehem, to Mary and Joseph, in a stable, anywhere from 7 BC to 4 AD. His birth was a very important event. The Wise Men (nowhere in the Bible does it say there were three) gave him gifts of gold, frankincense, and myrrh. This is the holiday that we celebrate as Christmas.

As a child, he studied with the local priests.

When Jesus was an adult, he preached to many people and performed many miracles.

## Crucifixion and Resurrection

In around AD 33, Jesus was found guilty by the Romans. He apparently committed malicious acts, but he did nothing wrong. He was soon crucified on a cross. His disciples eventually moved Jesus off of the cross and into a nearby tomb.

Three days later, Jesus returned from the tomb to meet his disciples. The disciples were astonished at his resurrection.

## Post-resurrection

After Jesus was resurrected, he stayed on the Earth for fifty days. Then he ascended into Heaven.
Левое крыло

**Левое крыло** (англ. *Left Wing*) — лабораторное крыло поместья, в котором проживал и работал мистер Эйнар, и имеющее заколоченный выход на лестницу, спускающуюся к верхнему саду, а также – к "чёрной" лестнице, ведущей на задний двор.

## Общая информация

Два этажа этого крыла, в отличие от правого, являются раздельными помещениями, не связанными друг с другом, а перейти из одного в другое можно лишь по лестнице, находящейся в центральной части.

Первый этаж довольно обширен, являясь очевидно столовой. Посередине стоит большой обеденный стол, окружённый стульями. Четыре высоких окна дают чудесное освещение, которое дополняют несколько соседних окон из коридора. В дальнем конце находится заколоченная неизвестная комната. С другой стороны гостиная сливается с внешним коридором, а посередине имеется вход во внутренний коридор.

Второй этаж не столь освещён – всего три низких окна. Ближняя площадка почти пуста и сливается с центральной частью, соседствуя непосредственно с лестницей, а в дальнем конце находится кабинет хозяина, который изначально заблокирован мебелью, но в который Мари сможет попасть в дальнейшем.

В этом крыле можно найти некоторые заметки, а также углубить представление о том, как протекала жизнь, когда поместье было полно людей.

Неведомая комната заколоченаВторой этаж левого крылаКабинет хозяина заблокирован
Письмо себе

**Письмо себе** (англ. *Letter to Myself*) — записка мисс Нелли, которая висит на внутренней стороне двери подвала главного погреба.

## Общая информация

Записка не имеет указаний на время, однако очевидно, что она написана в пределах, указанных в дневнике мисс Нелли. Она оставила себе подсказку для того времени, когда её состояние должно было дойти до уровня, когда память может отказывать. Разумеется, входная дверь была самым подходящим местом.

```
  Ты не должна открывать дверь, пока не будешь абсолютно уверена, что ОНО
ушло. Дверь невозможно открыть отсюда сверху. Если ты ещё контролируешь свои
ощущения, уверена — ты сообразишь.
  Тут есть микстура, которая раскроет тебе глаза.

```

## Интересные факты

* Любые записи, сделанные мисс Нелли, можно отличить по характерному курсивному шрифту.
Калитка

**Калитка** (англ. *Gate*) — ограждение с забором, которое в своё время установил пожилой мужчина.

Кажется, что замок можно сбить обычным булыжником. Однако, всё-таки придётся поработать головой и открыть калитку "по-человечески".

## Общая информация

За три с половиной года до текущих событий пожилой мужчина установил вдоль ущелья забор с калиткой, потому что считал, что ущелье небезопасно для всех. Калитка имеет несложный код, однако узнать его можно, лишь изучив все три документа: его дневник, записку на воротах и листок с кодами.

## Интересные факты

* На пути к калитке стоит знак с надписью:

```
**Warning \* No Traspassing** — *Предупреждение \* Прохода нет*.

```
Уголь

**Уголь** (англ. *Coal*) — набросанная куча твёрдого топлива, лежащая возле печи, которая находится в котельной комнате в прачечной.

## Общая информация

У печи лежит огромная куча угля, состоящая из угольков самых разных размеров. Забрасывая в неё по одному кусочку, следует разжечь огонь такой силы, чтобы давление пара достигло трёхсот единиц, что тут же отображается на манометре. Эта величина заставит работать насос, находящийся в соседней комнате.

Лопата здесь лежит чисто номинально, ибо кусочки угля придётся забрасывать голыми руками. Следует не спешить, каждый раз поглядывая на манометр, чтобы не допустить избыточного давления, иначе придётся разжигать печь по новой.
Записка на воротах

**Записка на воротах** (англ. *Note attached to Gate*) — листок, прикреплённый пожилым мужчиной к калитке.

## Общая информация

Записка является напоминанием самому себе, которое оставил пожилой человек, уходя на поиски своего брата. Эта заметка подсказывает, как открыть калитку.

```
Заметка для себя.

Изменить код, когда вернусь.

Следующий код совпадает с годом, когда он пропал без вести.

Это знак? Мне следует быть начеку.

```
Схема созвездий

**Схема созвездий** (англ. *Constellation Chart*) — листок с набором созвездий, который висит на стене в главном погребе.

## Общая информация

Эта схема является ключом к тому, какое именно снадобье следует воспроизвести, чтобы найти способ выбраться из погреба. На схеме изображено шесть созвездий, одно из которых совпадает с изображённым на стене возле входной двери. Это подсказка: в дневнике мисс Нелли нужно обратить внимание на тот день, который соответствует этому созвездию. Именно в этот день мисс Нелли приготовила себе снадобье, которое Мари должна изготовить для себя сегодня.

```
22 Апр — *Camelopardis*  Жирафа
**23 Апр — *Hercules* Геркулес**
24 Апр — *Ursa Minor*    Малая Медведица
25 Апр — *Cepheus*      Цефей
26 Апр — *Cassiopeia*    Кассиопея
27 Апр — *Bootes*       Волопас

```

Ключевым созвездием является Геркулес с датой ***23 Апреля***. В дневнике мисс Нелли написано, что она приготовила себе в тот день крысиный яд.
Кабинет хозяина

**Кабинет хозяина** (англ. *Master's Study*) — одно из помещений поместья, расположенное в его левом крыле.

Кабинет находится на втором этаже, имеет вход с центрального вестибюля. Три окна выходят в сторону верхнего сада, а два других – на внутреннюю площадку особняка.

## Общая информация

Здесь довольно просторно. Имеется необходимая мебель, чтобы размещать бытовые вещи, а также специальные документы или то, что мистер Эйнар считал нужным в ходе своих вычурных экспериментов. Одна стена, где размещается камин, глухая, однако освещения здесь достаточно, чтобы за рабочим столом чувствовать себя комфортно. Здесь же стоит удобная кровать, чтобы можно было выспаться.

Взломанная дверь в кабинетСкрытый проход с 2-мя люками
Валик

**Валик** (англ. *Roller*) — предмет, необходимый для печатной машинки, принадлежащей Джеку, который можно добыть на острове.

## Общая информация

В хижине Джека стоит машинка, в которой не хватает валика, чтобы Джек мог начать общаться с Мари. Чтобы добыть валик, она идёт на остров и, найдя поляну с пятью большими валунами и костяные амулеты, расставляет их по валунам так, как указано на их надписях, а затем вращает в указанном там же порядке. В связи с этими действиями проявляются некоторые предметы, один из которых – этот валик.

Не успевает Мари подойти, как Пёрл хватает его и убегает в хижину Джека, оставив возле машинки. Когда Мари туда добирается, ей достаточно вставить валик в машинку, чтобы начать общаться с Джеком.

## Интересные факты

* С момента, как валик проявляется, Нора называет этот предмет тем, чем он ей кажется – "трубка" *(tube)*, поскольку она не знает его предназначение. Однако в инвентаре он обозначен как "печатная машинка" *(typewriter)*, что, конечно же, является ошибкой.
Диск с картинками

**Диск с картинками** (англ. *Picture Disc*) — необходимая деталь для проектора, лежащая на столе рядом с ним в правой половине чердака.

## Общая информация

Диск имеет восемь прорезей, в которых картинки изначально вставлены. Каждая из них представляет собой координатную сетку **6**х**6**, обозначенную буквами от **A** до **F** и цифрами от **1** до **6**, где одно из полей выделено другим цветом.

На каждой картинке также имеется некий символ. Четыре из них совпадают с соответствующими частями составного узора на крышке декоративной шкатулки. Одна из картинок сильно искажена, но это не имеет значения, поскольку все нужные символы отображены на оставшихся.

Чтобы начать работать с проектором, диск следует к нему присоединить, а затем начать прокручивать.
Запертый сейф

**Запертый сейф** (англ. *Locked Safe*) — закрытый на несложный код сейф, стоящий в лесном домике.

Он здесь уже много лет, и странно, что лесная служба его не забрала. Возможно, он откроет какие-то секреты? Если, конечно, открыть его самого...

## Общая информация

Дверца легко открывается, если забрать с сейфа банку – под ней обнажится схема проворачивания колёсика, заботливо оставленная неким благодетелем. Внутри можно найти полезный список кодов от калитки, а на дверце обнаружить, что в этой местности пропадало много людей, и некоторые до сих пор не найдены.

## Интересные факты

* На внутренней стороне дверцы сейфа есть несколько объявлений о пропавших туристах. **Missing** — *Пропавший*. Один из заголовков звучит так: **Lake \* Still missing** — *Озеро \* Всё ещё не найден*.
Карта

**Карта** (англ. *Map*) — схематичная карта всей прилегающей к поместью территории. Некоторые помещения и места не подписаны.

## Общая информация

"Между двумя дверьми стоит диван, а перед ним лежит Карта."

"Может такое быть, что этот план находится не на полу, а размещается здесь при обновлении игры. Если вы играете в игру через Steam или GOG Galaxy, вы получаете обновление автоматически. Иначе, вам следует скачать его где-то ещё. Карта сохраняется в вашу записную книжку."

*Примечание. Цитаты взяты с указанной страницы этого сайта.*

ПОДПИСАННЫЕ:

```
*Estate* —     Поместье     (особняк мистера Эйнара)

*School*   —     Школа         (место обучения детей)

*Well*       —     Колодец        (место появления разрыва)

*Barn*         —     Амбар           (место хранения сена)

*Lift*           —     Подъёмник        (путь к главному погребу)

*Cabin*            —     Хижина            (место проживания Джека)

*Laundry*            —     Прачечная          (рабочее место Пёрл)

*Servants' quarters*   —     Жилище для прислуги (место обители слуг)

*Island path*  —  Тропинка к острову (изначально перекрытая тропа)

*Wharf path*  —  Тропинка к причалу (обычная свободная тропа)

*Main road*  —  Главная дорога     (путь в город; завален)

```

НЕПОДПИСАННЫЕ:

```
*Alcove*        —    Беседка           (напротив лицевой части поместья)

*Basement gate*  —    Подвальные ворота  (с торца левого крыла; заколочены)

*Platform*        —    Площадка            (напротив подвальных ворот)

*Stage*            —    Помост               (напротив колодца)

*Ruined building*   —    Разрушенная постройка  (возле главной дороги)

```

НЕОТМЕЧЕННЫЕ:

```
*Root Cellar*  —  Главный погреб (за амбаром, на возвышенности)

*Wharf*      —   Причал (по тропинке вниз, у озера)

```
Текст на валунах

**Текст на (озёрных) валунах** (англ. *Lake Stones Text*) — зашифрованные надписи, выгравированные на особых валунах, расположенных на острове.

## Общая информация

***5*** фрагментов текста, написанных по одному на каждом валуне, несут в себе кодовое сообщение, позволяющее правильно расставить костяные амулеты.

В каждом сообщении следует выбрать ключевое слово, которое обозначает амулет, похожий на описываемый предмет. А последовательность повествования подсказывает порядок проворачивания амулетов, когда они уже вставлены в валуны.

```
  *1/5.*
  Гигантский зверь таился в темноте леса где-то в окрестностях селения.
  Волк был старее самого света.
  Он стращал поселенцев своими острыми ***зубами***.

  *2/5.*
  Три брата снарядились найти его, чтобы защитить своё селение.
  Один брат схватил ***вилы***, второй принёс факел.
  Последний пошёл без ничего.

  *3/5.*
  Один брат пошёл на юг, к лесу, другой направился на север, вдоль болот.
  Последний же сел у ***развилки***.
  Он хотел послушать ветер и землю.

  *4/5.*
  Он ждал часы.
  Он слышал, как ***корни*** растут глубоко в земле.
  И кое-что ещё: звук приближащегося чего-то огромного.

  *5/5.*
  Последний взглянул в глаза зверю, но даже не вздрогнул.
  Он увидел его боль.
  ***Стрела*** в боку.
  Он вытащил её, а зверь убежал и больше не возвращался.

```
Игровая площадка

**Игровая площадка** (англ. *Playing Field*) — расчерченное место для определённых передвижений специальной фигуркой.

## Общая информация

Площадка изображена на крышке столика, который в своё время послужил мисс Нелли отличным тайником для сокрытия синего света. Для того, чтобы тайник открылся, следует правильно походить корабликом по игровым полям, которые являются световой сеткой от падающего сверху луча.

Чтобы игра состоялась, нужно в зажим стоящей рядом стойки поставить цилиндр, который ранее служил дополнительной частью к проектору в правой половине чердака и зажечь при этом вставленную туда же масляную лампу. В дальнем углу за поворотом находится старый сундук, в котором лежат старые книги, написанные на разных языках. На их титульных листах чернилами помечены координаты полей, а последовательность ходов определяется алфавитным порядком первых слов названий этих книг.

Обозначения на крышке столика:

```
**N S W E**: **N**orth, **S**outh, **W**est, **E**ast – Север, Юг, Запад, Восток.

```
Ключ от двери

**Ключ (от двери)** (англ. *(Door) Key*) — спрятанный в декоративной шкатулке ключ от двери, разделяющей левую и правую половины чердака.

## Общая информация

Ключ добывается достаточно необычным путём. Чтобы открыть шкатулку, следует разгадать, как она открывается. Необходимый код можно узнать при использовании проектора, стоящего неподалёку, который транслирует картинки с нарисованными на них символами. Эти символы следует сличить с соответствующими частями узора на крышке шкатулки.
Озёрные валуны

**Озёрные валуны** (англ. *Lake Stones*) — огромные, в рост человека, вкопанные в землю камни с надписями, расположенные на острове.

Эти камни, вместе с островом и тропинкой к нему, видны в центре озера, если на них смотреть со стороны беседки. Однако они оттуда настолько маленькие, что вряд ли можно догадаться, чем они являются.

Мистер Эйнар упоминает об этих камнях и отношении к ним мисс Нелли в своей записи, которую можно найти на острове.

## Общая информация

Валуны являются инструкцией и одновременно инструментом к тому, чтобы из потустороннего мира извлечь валик – необходимую часть печатной машинки. На каждом валуне имеется фрагмент некой истории про хищника-гиганта и трёх братьев. В каждом из пяти фрагментов имеется ключевое слово, которое подсказывает, какой именно костяной амулет должен быть вставлен в паз конкретного валуна. Последовательность повествования говорит о том, в каком порядке эти амулеты следует повернуть.

Хоровод великановУстановка завершенаБагровое свечение опять"Перелёт" меж мирами
Тропинка к острову

**Тропинка к острову** (англ. *Island Path*) — дорожка, ведущая от поместья к самому центру озера, где расположен достаточно большой остров.

Именно этот символ выбран в качестве оформления лого игры Lake Ridden. Ведь магия и заключается в том, чтобы войти в некий потусторонний мир.

## Общая информация

Изначально калитка на тропинку заблокирована старой телегой. Однако после того, как Пёрл поведёт Мари на остров, телега будет лежать в стороне, а калитка станет доступной. Мари приходится идти туда ночью, да ещё и в проливной дождь, и это поздней осенью – ей должно было быть очень холодно.

Поначалу тропинка представляет собой обычную лесную тропу, петляющую меж деревьев. Постепенно она начинает спускаться всё ниже и ниже, дважды прерываясь на небольшие обрывы, к стенкам которых предусмотрительно приставлены вертикальные лестницы. Подойдя к самому берегу, Мари видит своеобразные "ворота" из двух согнутых сухих торчащих брёвен, образующих арку, символизирующую вход на магическую территорию. На одном из брёвен висит несколько костяных амулетов.

Далее тропинка продолжается по торчащим из воды большим и маленьким островкам, через которые проложены деревянные перекрытия: в одних местах это крепкие помосты, в других – совсем тонкие доски. Однако перекрытия проложены умело – весь путь от берега до острова можно пройти, не заходя в воду.

От самой калитки и до крайней точки на причале имеется множество светильников, поэтому темнота не станет слишком сильной помехой походу.

Калитка заблокированаПуть открыт, вперёд!Обычная лесная тропаВсё ниже по камнямПервый крутой обрывБеглый взгляд назадСнова тропа петляетВторой крутой обрывБеглый взгляд назадОчень тонкие доскиВесьма крепкий помостВдали виден остров
Greece

**Greece** is a country that exists today. It first formed in about 800 BC, but it was officially founded as a country on March 25, 1821. It is where the Greeks originated from.

## Ancient Greece

Ancient Greece was founded in about 800 BC, or maybe earlier. The Greeks made many contributions to the world of today.

They were polytheistic, or believed in many gods. Despite this, some Greeks added to science.

Greece fell to the Romans in 146 BC. The Romans assimilated their culture and renamed their gods.
Главный погреб

**Главный погреб** (англ. *Root Cellar*) — хозяйственная постройка на противоположной от поместья части заднего двора, расположенная на возвышенности напротив центрального перекрёстка.

## Общая информация

Погреб представляет собой небольшое наземное здание, имеющее маленькую комнату, в которой валяется всякий хлам, а также достаточно обширную подвальную часть, где хранится много разного добра, в том числе настои и снадобья, которые умела изготавливать мисс Нелли. В погреб Мари приходит, чтобы отыскать ключи мисс Нелли, которыми можно будет отпереть запертые здания на заднем дворе.

Двери в подвальную часть закрываются автоматически, сразу после входа туда. Открыть двери вручную невозможно. Чтобы оттуда выбраться, Мари придётся проделать несколько действий. Для начала ей нужно внимательно изучить дневник мисс Нелли, её письмо себе, схему созвездий и травяные рецепты, а затем изготовить некое снадобье, предварительно собрав для него ингредиенты, чтобы ввести себя в транс, при котором зрение человека расширяет свой диапазон видимого света. После принятия снадобья Мари начинает видеть множество светящихся знаков на стенах, полу и потолке, нарисованных невидимой обычным зрением краской.
Однако ей нужен лишь один, который укажет на тайник с ключами. Подсказку даст записка, прикреплённая к подпольному люку в дальней части подземелья. Её тоже невозможно прочитать без снадобья, потому что и она написана такого же рода чернилами. Прочитав записку, Мари находит нужный символ и достаёт ключи. Затем она открывает люк в подполье и настраивает там механизм открывания дверей.

Данная постройка расположена сразу за амбаром, однако её наземная часть находится на высокой скале, куда можно добраться только на подъёмнике, потому что деревянная лестница, ведущая туда, пришла в негодность. Возле здания имеется достаточно большая ровная площадка, откуда можно отлично обозревать весь задний двор, а также и само поместье.

Невесело здесь остатьсяЗелья, настои, снадобьяУютное место для снаСтол для важной работыПотрясающая картинкаКак найти нужный знак?Мисс Нелли – ведунья?Под этой звездой ключи
Укрытие

**Укрытие** (англ. *Hideout*) — место для укрытия шкатулки с кольцом, расположенное между озёрными валунами на острове.

## Общая информация

Мистер Эйнар решил спрятать шкатулку с кольцом Джека в укрытии из камней, которое подсказало ему случайное стечение обстоятельств во время проведения одного из эскпериментов.

Чтобы обнаружить это укрытие, Мари следует повторить эксперимент учёного: расставить линзы в пазы валунов и правильно их повернуть. При этом луч света от фонаря, отразившись несколько раз, укажет на это место.
Midnight Hub

Шведская студия инди-игр, расположенная в хипстерском городе Мальмё, Швеция. В мае 2018 года команда студии издала свою первую совместную разработку: загадка от первого лица Lake Ridden.

Официальный сайт: https://www.midnighthub.com/

## Представление

Студия была основана в конце 2015 года тремя опытными разработчиками игр: ***Эриком Нильссоном***, ***Йоханом Бернхардссоном*** и ***Сарой Казен***. До работы в Midnight Hub они работали в *Mojang*, *Paradox*, *Tarsier Studios* и *Massive*. Были выбраны для участия в Minc Incubator i Malmö 2016 в качестве первой игровой компании за 6 лет.

Данная студия служит им как побочный бизнес по сравнению с их обычной повседневной работой в других студиях разработки.

**"Мы всегда стремимся работать умнее, а не усерднее."**

*"We’re always on a quest to work smarter, not harder."*
Brass opener with owl / human head (ancient Greek style)

## Owl / Head of Greek figure

The side with the owl

The side with the ancient Greek-style human head

### Notes

We don't know whether the chip on the side of the opener serves a purpose, is a design choice or simply a mistake.

### Type

Brass, Round metal bottle opener, Souvenir

## Registry

### No. in colection

1114

Brass souvenir bottle opener with an **owl** and (probably) olive tree branches with fruit on one side and an ancient Greek style **human head** on the other side.

We don't know whether the chip on the side of the opener serves a purpose, is a design choice or simply a mistake.

## Trivia

All the symbols that appear on the opener are typical to the Balcanic Region (more specifically *ancient Greek*and *Roman culture*):

* the **little owl** (or **owl of Athena / owl of Minerva**) in Greek mythology traditionally represents or accompanies *Athena*, the virgin goddess of wisdom (or *Minerva*, her syncretic incarnation in Roman mythology);
* the **olive tree branch and fruit** are extremely important to the development of the Balcanic cultures as is was an exceptionally great source of food and a preferred trade product;
* the **human head** depicted on the other side of the opener follows the ancient Greek/Roman style with simple lines (an original piece of ancient Greek artwork can be seen below). The head also appears to have a crown of leaves or some sort of head ornament.

## See also

* Brass souvenir opener with head of Greek figure / angel and Made in Greece inscription
* Brass opener with head of Greek figure / chariot with four horses and two men
* Other brass openers in our collection
* Other souvenir bottle openers in our collection
Диалог: Мари & Пёрл

Этот диалог Мари озвучивается односторонне, однако Пёрл, будучи призраком, способным общаться с живыми людьми, обычно делает это посредством предметов, которые она способна передвигать либо кидать, при этом издавая различные шумовые звуки. В данном же диалоге, в случае неверного обращения Мари к ней, Пёрл разбивает бутылки.

Реплики Мари выделены полужирным шрифтом белого цвета.

В прачечной:

*(договариваясь о сотрудничестве)*

```
*Мари:* Привет! \ Послушай, мне нужно найти свою сестру, и... \
      \ Пожалуйста, помоги мне найти Софию.
  *Пёрл разбивает бутылку*

*Мари:* Зачем ты это делаешь?! \ Мисс Нелли попросила меня помочь тебе.
  *Пёрл разбивает бутылку*

*Мари:* Извини! \ Нора прислала меня.
  *Пёрл разбивает бутылку*

*Мари:* Успокойся! \ Как давно ты здесь?
  *Пёрл разбивает бутылку*

*Мари:* Остановись! \ Нора рассказала мне, что нечто произошло. \
      \ Могу я что-нибудь сделать? \ Куда ты направляешься?﻿

```

В кабинете хозяина:

*(Пёрл освободила проход в подвал)*

```
*Мари:* Ты хочешь, чтобы я туда прошла?

```
ASHA Space Station

The **ASHA Space station** is a site where tourists gather to observe the miraculous wormhole. Although Elsa Rankfort is lead science officer here she expresses a strong resentment because she feels that it lacks a certain degree of professionalism. Stew Merkel is a janitor here and is very much content with his position. He finds no wrong when he looks into people’s belongings. Tucker Lentz visits the station as a tourist and is awed by the station despite the fact that people have turned the water fountain into a tequila fountain.
Кнопочная шкатулка

**Кнопочная шкатулка** (англ. *Push-botton Box*) — один из двух видов закодированных коробочек, в которых лежат полезные объекты.

Действительно, её не так-то и просто открыть, однако достаточно немного концентрации и небольшого напряжения памяти.

## Общая информация

У таких шкатулок всегда девять кнопок. Количество нажатий в одной комбинации варьируется от пяти до семи. Каждая комбинация открывает один из трёх замков, что отмечается индикаторами выше. Чтобы увидеть очередную комбинацию, следует повернуть круглую рукоятку сбоку. Затем её нужно воспроизвести.

При неверной попытке воспроизведения, достаточно снова повернуть рукоять. Повторы одной комбинации для наблюдения не имеют ограничений.

Неверная попытка не несёт за собой никакой блокировки или прекращения попыток. Шкатулка терпеливо будет "ждать", пока её откроют.

Шкатулки можно обнаружить в различных местах – обычно такие места скрыты от глаз.
Drakzil

**Drakzil** is the name of the swampy planet inhabited by lizard people. Princess Gax'nar and her family exercise power and control over it. In Drakzil, you will find lizard aliens of many occupations, from the lowest of servants to the highest of nobles. Like on Earth, Feudalism and Hierarchy thrives here, and the lizard clan that roams through Drakzil have aggressive tendencies.
Старые книги

**Старые книги** (англ. *Old Books*) — толстенные фолианты, лежащие в старом сундуке на чердаке.

## Общая информация

Содержание книг невозможно узнать из-за их нечитабельности. Однако в этом нет необходимости.

***5*** книг имеют определённые названия на разных языках, которые в основе своей являются латынью. Возле каждого названия записаны координаты полей, по которым следует ходить фигуркой-кораблём на специально расчерченной игровой площадке.

Последовательность ходов определяется алфавитным порядком названий этих книг.

```
**N S W E**: **N**orth, **S**outh, **W**est, **E**ast – Север, Юг, Запад, Восток.

```

```
Книги в алфавитном порядке:

***A***urum     (Latin)       –   **W1 N1**
***H***istoria   (nature)      –   **E1 N2**
***L***iber       (symbol)      –   **W1 N2**
***M***emoirs      (handwritten) –   **W3 S2**
***S***onnengott    (German)      –   **E1 S3**

```

AurumHistoriaLiberMemoirsSonnengott
Необычное письмо

**Необычное письмо** (англ. *Quaint Letter*) — письмо, которое получила Мари как последнюю точку в той странной истории, произошедшей в районе озера.

Письмо пришло за два месяца до повествования Мари, и можно только удивляться, каким образом авторы узнали её адрес.

 **Общая информация**

Получение данного письма связывает самый последний момент всего сюжета с самым первым. Круг замыкается, и картина произошедшей истории становится ясна полностью.

```
  Моя дорогая Мари,

  Тебе, возможно, было интересно, куда мы отправились после всей той
истории с Норой. Рад сообщить, что мы оба целы и невредимы, и всё –
благодаря тебе! Кто знает, что Нора, или чем ОНО там являлось, могла
бы натворить, если бы не ты.
  Мы навсегда у тебя в долгу, и надеемся, что вы с Софией в порядке.
За то короткое время, что нас не было, мы путешествовали по миру.
Наконец я смог показать Пёрл места, о которых мы лишь читали.

  Всегда ваши,

  Джек и Пёрл.﻿

```
Роликовый механизм

**Роликовый механизм** (англ. *Roller Device*) — устройство, с помощью которого управляется лестница на чердак.

## Общая информация

Механизм состоит из пяти роликов с нанесёнными на них греческими символами. Подсказки в виде требуемых символов нарисованы на пяти книжных стеллажах, которые стоят на обоих этажах правого крыла. Все стеллажи имеют шесть полок. Каждый символ начертан на разных по счёту полках от второй до шестой, если считать сверху. Последовательность символов на роликах слева направо соотносится с порядковым номером каждой полки с символом со двигом на один.

Как только последний ролик будет установлен, лестница, поначалу ведущая со второго этажа на первый, перекинется к отверстию на чердак. Это единственный поначалу способ попасть туда из этого крыла. Далее по сюжету эта лестница навсегда останется в таком положении.
Шаблоновая шкатулка

**Шаблоновая шкатулка** (англ. *Pattern Box*) — один из двух видов закодированных коробочек, в которых хранятся старые фото с надписями.

Действительно, её не так-то и просто открыть, однако достаточно немного концентрации и понимания работы шаблона.

## Общая информация

У таких шкатулок количество кнопок бывает различным – от 16 и больше. Как правило, они образуют квадрат, но не всегда. Шаблон простой: нажатие любой кнопки приводит к разворачиванию соседних кнопок по прямому кресту (+). Нужно перевернуть все кнопки. Алгоритмов решения такой задачи может быть несколько, включая и обычное "слепое" тыкание, которое постепенно приводит к пониманию решения задачи.

Неверных попыток тут не имеется. Шкатулка терпеливо будет "ждать", пока её откроют.

Шкатулки можно обнаружить в различных местах – обычно такие места скрыты от глаз.
Тайник

**Тайник** (англ. *Hiding Place*) — небольшой деревянный столик-вместилище, куда мисс Нелли надёжно спрятала первый синий свет.

Она знала, вопреки мнению старого мастера, как именно работал механизм запирания и сумела сделать это без лишних глаз.

## Общая информация

Этот столик-тайник не имеет очевидных замков либо каких-то других примет, позволяющих постороннему взгляду определить, что внутри может быть хранилище. Он открывается автоматически, как только кто-нибудь правильно сделает ходы фигуркой-кораблём по игровой площадке.

Возле столика находится специальная стойка с масляной лампой и направляющей линзой, в которой не хватает одной детали, чтобы площадка покрылась световой сеткой игровых полей. Это цилиндр, который уже служил дополнительной частью к проектору, стоящему в правой половине чердака. Его достаточно просто поставить в зажим стойки, и система заработает.
Диалог: Мари & София

Диалог между сёстрами Мари и Софией происходит на протяжении всей игры в виде небольших фрагментов. Реплики обеих выделены полужирным шрифтом различного цвета: Мари – белым, Софии – жёлтым.

## Общая информация

Порой диалог не является таковым, потому что свои реплики произносит лишь один из двух персонажей. Однако все реплики, взятые воедино, составляют цельный диалог по ходу всего сюжета и связаны с текущими событиями (в отличие от рассказа Мари, который она ведёт примерно два года спустя).

На тропинке в лесу:

```
*Мари:* София! Ты где?

```

У сломанного моста:

```
*Мари:* Оставайся там, я найду обходной путь.

```

В призрачном лесу *(1-е посещение)*:

```
*Мари:* Где я? \ Что это за свет?
 *София:* Мари, что это за место?
*Мари:* София?! Ты где-то тут?
 *София:* Мари, я тебя не слышу. \ Я не знаю, что произошло. \ Я слышала, как
        ты зовёшь меня там, в лесу. \ Моё тело... У него будто бы был свой
        разум. \ А теперь я застряла. \ Ты должна помочь мне выбраться отсюда.

```

В призрачном лесу *(2-е посещение)*:

```
 *София:* Что случилось, Мари? \ Я подумала, что потеряла тебя. Я искала
        повсюду. \ Будь потише. Здесь есть НЕЧТО ещё. \ ОНО шепчет мне,
        но я не могу разобрать, что ОНО говорит. \ ОНО зовёт меня, пытаясь
        притянуть. \ Вызволи меня отсюда, Мари!

```

В призрачном лесу *(3-е посещение)*:

```
 *София:* Я могу разобрать некоторые слова. \ Здесь говорится про тебя, Мари.
        \ Пытаясь... вернуть тебя сюда. \ Я не могу удержать её далеко от
        себя. \ Ты должна поспешить!

 *София:* Этот призрак – он отличается от других. \ Она знает выход! \
        \ Оставайся рядом с ней, Мари.

```

```
 *София:* Это работает, Мари! Она теряет свою хватку!

```

```
 *София:* Смотри!

```
Деревянный ящик

**Деревянный ящик** (англ. *Wooden Box*) — ящик, плавающий на поверхности воды одного из бассейнов, расположенных в прачечной.

## Общая информация

Чтобы добраться через водосточную трубу наполненного бассейна в соседнюю комнату, Мари следует слить воду до дна. Затем пригодится этот ящик. Его надо придвинуть к самой стенке строго под трубу, а потом, залив на уровень меньше воды в бассейн, прыгнуть на этот ящик и спокойно туда зайти.

Такие ящики можно встретить на большей части территории в течение всего сюжета, многие из которых можно двигать руками либо толкать передвигаясь.
Bottlepull dark blue plastic multifunctional bottle opener

## BOTTLEPULL

Dark blue **BOTTLEPULL** branded multifunctional plastic bottle opener with built in *corkscrew* and *knife*. The corkscrew can be twisted from the top using the leaver attached directly to it. The knife and bottle opener parts need to be folded out of the body.

## Trivia

**Bottlepull** is a brand of the Austrian *Idee-Exclusiv* wholesale company. They distribute wine, bar, kitchen and cigar accessories, especially corkscrews.

## Gallery

With the text facing upwardsThe opener can easily be taken apartThe main body with the bottle opener and knife part opened
## See also

* Multifunctional openers
* Idee-Exclusiv website (German)
* VEER metal bottle opener with lion head
* 3-in-1 red metal multifunctional bottle opener with flashlight
Цилиндр

**Цилиндр** (англ. *Cylinder*) — необходимая деталь для проектора, лежащая на столе рядом с ним в правой половине чердака.

## Общая информация

Цилиндр и диск с картинками следует установить на проектор, после чего тот станет показывать картинки, которые помогут открыть декоративную шкатулку.

Поскольку цилиндр является оптическим проводником луча света, то его после использования нужно забрать в инвентарь, чтобы он мог пригодиться ещё раз в левом крыле чердака. Там его надо будет вставить в зажим специальной стойки с линзой и масляной лампой.

Второй раз цилиндр забрать будет невозможно.
130 Jahre Gustav-Adolf-Apotheke small red plastic multifunctional bottle opener

## 130 Jahre Gustav-Adolf-Apotheke

Small red plastic multifunctional bottle opener with built-in *knife* and *fork* and with white colored **130 Jahre Gustav-Adolf-Apotheke** inscription. There is also a tiny hole at the end of its handle so that it can be hung on a keychain ring.

## Trivia

The long history of Gustav-Adolf-Apotheke dates back to 1865, when the government allowed the establishment of a pharmacy at Zirndorfer Spitalstrasse 2. As early as 1869, the then pharmacist *Hermann Michel* received the concession for an independent pharmacy, which he operated under the name Adler-Apotheke in the so-called "Glockengiesserhaus", which today houses the municipal museum. Twelve years after the establishment, in 1877, when the house was sold, Michel acquired a building site on Fürther Weg and erected a new sandstone pharmacy building. The house was then numbered 244 and was occupied on October 16, 1877. This new building is identical to the current building of the Gustav-Adolf-Apotheke. The Gustav-Adolf pharmacy has the longest tradition in the district of Fürth and is by far the oldest pharmacy in Zirndorf.

## See also

* Multifunctional openers
* Gustav-Adolf-Apotheke website (German)
* 150 Jahre Sparkasse Forchheim round grey plastic coaster with built-in bottle opener
* Other bottle openers advertising pharmacies in out collection
Кубок

**Кубок** (англ. *Cup*) — необходимый предмет для употребления снадобья, хранящийся в главном погребе.

## Общая информация

Мари нужно воссоздать по травяным рецептам некое снадобье – крысиный яд. После того, как с помощью пестика и ступки она истолчёт смесь из необходимых ингредиентов (лаванды, крапивы, грибов и настоя из красной бутылочки), она выпьет его из кубка, который лежит на напольной постели мисс Нелли.
Старая квитанция

**Старая квитанция** (англ. *Old Receipt*) — пожелтевший от старости документ, найденный в шкатулке, в скрытой комнате.

## Общая информация

Текст квитанции – два предложения. Остальное нечитабельно. Указания на время отсутствуют. Есть лого компании в виде двух обручальных колец.

```
**Ювелирная "Сатурния"**

Семейный бизнес в третьем поколении

```
Пушка

**Пушка** (англ. *Cannon*) — одно из вычурных изобретений мистера Эйнара, находящееся в подвале.

Это орудие напоминает, скорее, некий самострел, что-то наподобие арбалета, ибо стреляет с помощью пружин. Однако можно предположить, что учёный мыслил на будущее, поэтому назвал его всё-таки пушкой.

## Общая информация

Изначально пушка прикрыта большим контейнером на подвеске, которая управляется специальным подъёмным механизмом. С его помощью следует поднять контейнер и отвести его в сторону. Затем нужно зарядить пушку одной из бутылок, ящик с которыми стоит рядом, и навести на то место, где находится синий свет. Его следует свалить наземь. Стрелять можно бесконечно, ибо бутылки не заканчиваются.

## Интересные факты

* В дневнике Эйнара слово "пушка" ошибочно написана с одной "n" – ca***n***on.
* Из пушки можно стрелять куда угодно в диапазоне её поворачиваемости. При этом сбивать можно самые разные объекты – как для пристреливания, так и просто ради забавы.

Бутылки – отличные снарядыПружина сломалась и отлетелаВзамен ей послужит новая
Lake Ridden Вики

**Добро пожаловать!**

Эта вики посвящена потрясающей игре **Lake Ridden** с завораживающим и таинственным сюжетом, где играющему много раз придётся "включать свой ум". Здесь вы сможете ознакомиться с информацией о данной игре, увлечься её Вселенной, а также встретиться с фанатами или простыми играющими в Обсуждениях. Если вы ещё не прошли игру, будьте осторожны: поскольку скрывать сюжетные моменты в статьях на вики не принято, вы можете ненароком узнать то, что разрушит интригу, раскроет ответы на загадки раньше времени и, конечно, может испортить вам дальнейшее прохождение.

Правила • Справка • Администраторы • Участники
Навигация

* Персонажи
* Игровая Вселенная
* Диалоги
* Заметки
* Элементы окружения
* Локации

Об игре

**Lake Ridden** — красочная приключенческая видеоигра от первого лица, разработанная небольшой, но профессиональной командой компании Midnight Hub.

Главная героиня, 13-летняя девочка Мари, внезапно обнаруживает, что её сестра пропала. И это – в дикой природе, в ночном лесу! Она идёт по её следу, но вместе с ней попадает в невероятные ситуации. Играющему предстоит напрячь мозг главной героини, чтобы разгадать ряд загадок, при этом успев насладиться великолепными видами открытых просторов и лесных чащ, а также испытать весьма сумбурные чувства в сумраке тех мест, где скрываются неведомые человеку силы.

Скучать здесь не придётся – выбор у протагониста будет почти всегда, почти во всём, как и у каждого из нас в реальной жизни.
Видео

Lake Ridden Alpha Teaser TrailerLake Ridden Story TrailerLake Ridden Release Trailer

Помочь нам

Вы можете помочь, создав статью!
<createbox>
width=20
break=no
buttonlabel=Создать
</createbox>
Проверьте требуемые и созданные страницы.

Галерея

1/4
Janet Varney

voicing Sorry

Janet Varney is an Emmy-Nominated actor, comedian, writer and producer. She can currently be seen fighting dark forces opposite John C. McGinley on IFC's, "Stan Against Evil" and generally being a horrible person as Becca on FXX’s "You’re the Worst." In the animation world, she was lucky enough to be the award-winning voice of Korra on Nickelodeon’s critically-acclaimed standout hit "The Legend of Korra." She also created, wrote and stars in the IFC series "Fortune Rookie."

She is a regular performer on Paul F. Tompkins’ Spontaneanation podcast in addition to hosting her own podcast The JV Club with Janet Varney, where she interviews celebrities about their awkward teenage years.

In addition to numerous guest roles in television and film (both in character and as herself), Janet co-created, co-wrote and co- produced "Neil’s Puppet Dreams," a series featuring Neil Patrick Harris and his puppet-filled dreams, and can be seen on Geek & Sundry’s "Escape!" which she hosted and produced.
София

**София** (англ. *Sofia*) — главный персонаж игры Lake Ridden.

## Общая информация

Один из трёх персонажей, которые имеют свой голос.

Субтитры её реплик выделены полужирным шрифтом жёлтого цвета.

## Интересные факты

* Согласно титрам, где названы актёры озвучки, фамилия Софии и Мари была **Данн** *(Dunn)*.

Оставила свой шарфик...Оставила одну перчатку...Оставила вторую...
Садовые ворота

**Садовые ворота** (англ. *Garden Gate*) — ворота особой прочности с замком-загадкой, установленные в различных местах на территории поместья.

## Общая информация

Ворота были созданы мистером Эйнаром. Он придумал специальный замок, который не требовал ключа, но открывался при помощи определённых манипуляций с его составляющими.

Замок состоит из нескольких проворачиваемых в обоих направлениях колец, которые следует совместить в едином рисунке. Колец бывает от трёх и более, и рисунок также бывает различной сложности. Как только изображение становится цельным, ворота тут же открываются сами.

В одной из заметок, написанных м-ром Эйнаром, садовник жалуется на новое изобретение.
Бутылка вина

**Бутылка вина** (англ. *Wine Bottle*) — предмет, необходимый для зарядки пушки, ящик с которыми хранится в подвале.

## Общая информация

Бутылка вина используется, чтобы зарядить вычурное орудие мистера Эйнара – пушку для корреспонденции. Возле пушки находится целый ящик с "бесконечным" количеством таких снарядов. Их следует по одной брать в руку и вставлять под пружины своеобразного ствола.

Они пригодятся, чтобы свалить наземь синий свет. Придётся использовать множество таких снарядов, потому что синий свет со стороны пушки прикрыт несколькими ящиками, да и прицеливание тоже потребует не одного снаряда. Бутылки с грохотом ударяются в предмет, разбиваются о него и сбивают с места, если он не закреплён.

Также такие бутылки можно найти по всему поместью во всех его помещениях. Они стоят, а чаще лежат по одной или группами – на полу, столах и прочей мебели, а также в различных открытых и закрытых ящиках и сундуках. Лишь некоторые из них можно взять в руку. Все они маркированы одним и тем же ярлыком.

В одной из бесед с одним из персонажей бутылки используются им в качестве реакции на неверные реплики Мари.
Каменные фигурки

**Каменные фигурки** (англ. *Stone Pieces*) — небольшие отшлифованные формирования из камня с нанесёнными на них непонятными символами, найденные в нижнем саду.

**Булыжники с символами** (англ. *Pebbles with Symbols*) — другое название фигурок, потому что для обывателя они не более, чем булыжники.

## Общая информация

Эти фигурки в нижний сад привёз м-р Эйнар, найдя их где-то в Северной Европе во время своих поездок, о чём он сообщает в своих записях, которые можно обнаружить в верхнем саду. Фигурки предназначены для того, чтобы ставить их на специальные каменные сооружения, вокруг которых могут вращаться платформы из 6-ти пазов. Фигурок всего 6, однако для того, чтобы общая система пришла в движение, нужны лишь 4 определённые фигурки, причём каждая из них должна быть поставлена на соответствующее сооружение, коих тоже 4. Предназначение каждой фигурки нужному сооружению обозначено соответствущим символом у начала тропинки к нему. А нужные пазы на платформах зарисованы в специальной схеме, которую можно найти у символьного камня, на котором отображена та же схема. Совместная правильность установки фигурки и поворота платформы отмечается свечением соответствующего паза символьного камня.

С платформой обстоит несколько иначе: любой паз, стоящий в определённом положении, светится. Поэтому правильность поворота следует сверять со схемой или самим камнем. Пазы на платформах светятся ярким, но мягким розовым цветом.

Описание функциональности этих каменных фигурок можно найти на четырёх постаментах, которые расположены в разных местах нижнего сада. Исходя из комплексного описания, после того, как будут правильно поставлены все фигурки и провёрнуты все платформы, система фигурок создаст определённое поле, которое даст возможность проявиться некоему Духу.

Символ 1Символ 2Символ 3Символ 4Свечение 1Свечение 2Свечение 3Свечение 4
Пестик

**Пестик** (англ. *Pestle*) — необходимый предмет для изготовления снадобья, хранящийся в главном погребе.

## Общая информация

Мари нужно воссоздать по травяным рецептам некое снадобье – крысиный яд. Чтобы истолочь смесь из необходимых ингредиентов (лаванды, крапивы, грибов и настоя из красной бутылочки), она использует пестик и ступку, которые стоят возле рабочего стола мисс Нелли. Затем она выпьет его из кубка.
Записка на люке

**Записка на люке** (англ. *Trapdoor Note*) — записка, прикреплённая к дверце подпольного люка в дальнем конце главного погреба.

## Общая информация

Судя по почерку и контексту ситуации, её написала мисс Нелли, чтобы оставить подсказку себе же, когда её состояние приведёт к ухудшению памяти. Текст виден лишь тому, кто выпьет снадобье, приготовленное согласно её травяным рецептам.

```
Когда одолевают сомнения,
                я всегда могу рассчитывать на одно.

Ярчайшая звезда на небе всегда указывает путь.

Под её руководством я чувствую себя в безопасности.

```

## Интересные факты

* Текст, попадающий в инвентарь, совершенно не совпадает с тем, который начерчен на прикреплённой к люку записке. Однако разобрать, что там написано, почти невозможно.
Кольцо

**Кольцо** (англ. *Ring*) — принадлежащий Джеку предмет, найденный в специально подобранном укрытии на острове.

Кольцо является самым обыкновенным изделием, однако для Джека оно является достаточно важным предметом, связанным с его сильной любовью к Пёрл.

## Общая информация

Мистер Эйнар украл у Джека кольцо и спрятал его в особую шкатулку в укрытии, расположенном меж двух из пяти озёрных валунов. Он считал, что вещь может быть полезна для его странных экспериментов или просто потому, что между ними происходило соперничество.

Когда Мари знакомится с Джеком, он просит её узнать насчёт его собственности, а затем найти и принести к нему в хижину. Для этого он даёт ей ключ от запертого старого сундука, который стоит в сторожке на острове. С помощью фонаря и линз Мари находит укрытие, открывает шкатулку и возвращает украденную вещь владельцу. Взамен Джек рассказывает Мари, где ей найти свою сестру.