Dzikie Baronie

(Większa Mapa: http://savagebaronies.com/savage-coast-hexed/hexed-savage-coast.html)

Na południe od Hagarchii Hule i zamieszkanych przez Goblinoidy Stepów Yazzak, znajduje się obszar utworzony z czterech geograficznych struktur - Półwyspu Węża, Zatoki Hule, Dzikiego Wybrzeża oraz Półwyspu Orczego Łba. Jest on podzielony na serię niewielkich baronii i miast-państw, zwanych Dzikimi Baroniami. Większość z nich istnieje niezależnie od siebie i współpracuje tylko w wypadku potrzeby.

Wszechobecny jest tu czerwony pył zwany vermeil, który wnika do wszystkiego od monet po ludzką skórę, nadając jej lekko czerwony odcień. Jest obecny w deszczu, w burzach piaskowych, w samej ziemi. Jest podstawowym składnikiem metalu zwanego cinnabryl, z którego wykonywane metalowe przedmioty. Dlatego na ten region mówi się czasem Czerwona Stal. Vermeil i cinnabryl rejestrują jako magiczne, dlatego czar jak detect magic będzie praktycznie bezużyteczny gdyż wszystko jest magiczne. Bronie z czerwonej stali traktowane są jako magiczne. Z vermeilu da się tymczasem stworzyć tak zwany "pył błyskowy" który jest używany do produkcji broni palnej i armat. Czyni je to dostępnymi ale niewiarygodnie drogimi wszędzie poza regionem.

Region ten znany jest z plagi zwanej Czerwoną Klątwą. Klątwa dotyka wszystkich, prócz niektórych Fey i Jaszczuroludzi, którzy żyją w tym miejscu dłużej niż dwa tygodnie i wywołuje różnego rodzaju mutacje (zwane Dziedzictwem), mające zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki. Jedynym miejscem wolnym od klątwy jest obszar buffora zwanego Mgłą, w którym można bezpiecznie podróżować. Nawet smoki są podatne na klątwę, jakkolwiek czerwone mogą uniknac negatywnych efektów jedząc ogromne ilości cinnabrilu. Takiego smoka nazywa się Cynobrowym.

Jedynym sposobem powstrzymania mutacji przed ciągłym rozwojem jest noszenie przy sobie cinnabrylu. Metal ten degeneruje się jednak z czasem, dlatego potrzebne jest ciągłe go uzupełnianie. Opuszczenie regionu powstrzymuje tylko pozytywne efekty klątwy, jednak po odczekaniu kilku tygodni możliwe jest zdjęcie jej z pomocą potężnego kapłana. Królestwo Ierendi oferuje możliwość przeczekania tego okresu w luksusowych warunkach i ma przygotowanych kapłanów do odczynienia klątwy, ale stać na to tylko najbogatszych. Jedynym sposobem aby uniknąć Klątwy jeśli ktoś się na Wybrzeżu urodził jest wyjechać przed osiągnięciem dorosłości i nigdy nie wracać.

Pozytywem Klątwy jest, że Hule boi się najechać region. Patrzy za to łakomym okiem na pięć Miast-Państw które są na terenach tuż poza zasięgiem Klątwy. Więc te miasta - Slagovich, Hoja, Nova Svoga, Zvornik i Zagora- choć rywalizują ze sobą w handlu, będą bronić się nawzajem przed atakiem.

Dzikie baronie to jedyne miejsce gdzie występują Półelfy. W Mystarze nie ma mieszanych ras, dzieci z mieszanych związków są rasy odpowiadającej rodzicowi przeciwnej płci. Ale Klątwa mutuje ludzi i Elfy z domieszką krwi tych drugich w zupełnie nową rasę, Półelfów.

Klątwa daje zawsze tylko jedno Dziedzictwo, jednak istnieje grupa zwana Dziecicami, która przez eksperymenty potrafi posiąść wiele Dziedzictw, w związku z czym potrzebują więcej cinnabrylu. To oni wręcz kontrolują handel i wydobycie tego metalu, pilnując aby starczyło go dla innych ale przede wszystkim dla nich samych. Dzieli się ich na trzy grupy, jedna chce powszechnego dostępu do cinnabrylu dla wszystkich, druga chce mieć go tylko dla siebie a trzecia jest po środku. Dziedzice pilnują też aby broń palna nie rozprzestrzeniła się po świecie i utrzymują ceny jej utrzymania tak wysoko. Wynika to z faktu, że ilekroć ktoś wystrzeli w pewnej odległości od Dziedzica, jedna ósma całego cinnabrylu który na sobie on ma ulega degradacji. Jest wiec w ich interesie aby jak najmniej ludzi go używało. Istnieją próby przemytu broni palnej z Wybrzeża do reszty znanego Świata, ale tylko najodważniejsi ośmielą się narazić na gniew Dziedziców.

Ważniejsze Baronie oraz Miasta Państwa:

* Aeryl - królestwo skrzydlatych elfów zwanych Ee'aar
* Almarron - zajmujące się głównie wydobycie srebra terytorium rządzone przez despotę utrzymujacego jednak przyjazne stosunki z resztą państw
* Bagno - Ziemie Jaszczuroludzi, podzielone na cztery terytoria. Shazaks rządzone przez Jaszczuroludzi, Ator, gdzie mieszkają dzikie plemiona Gatorów, Cay czyli ziemie Kajmenów oraz Wallars, luźna konfederacja plemion wywodzących się od smoków Kameleonów.
* Belladynne - Królestwo Rakasta którzy nie do końca porzucili jeszcze swoje nomadyczne tradycje, i wciąż liczy kilka nomadycznych plemion jako obywateli. Ich rząd jest mieszanką feudalizmu, kodu wojowników i mistycyzmu.
* Cimmaron - Rządzone przez barona Johna Wayneright, miejsce tak bogate w vermeil i cinnabril, że broń palna zastąpiła tam łuki a Dziedzice trzymają się od niej z daleka.
* Eusdria - dom wojowników pływających w długich okrętach i najeżdżających sąsiadów, których czyny opiewają później skaldzi.
* Gargona - kraj znany z wielkiej ilości artystów.
* Guadalante - rządzone przez szlachtę która zamieszkuje na wielkich ranczach.
* Herath - Państwo rządzone przez magów zwanych Aranea. Przez wieki silnie izolowało się od reszty, ale stało bardziej otwarte po zostaniu zdewastowanym przez ataki smoków. Wciąż jednak zazdrośnie strzegą swych sekretów.
* Hojah - Miasto-Państwo kontrolujące handel morski, Hojah utrzymuje sporo latarni morskich na całym Wybrzeżu, co chroni przed
* Jibaru - Nacja zamieszkana przez Phanatony, rasę podobnych do małp niewielkich, ale inteligentnych humanoidów, które polują na wielkie pająki w okolicznych dżunglach. Z jakiegoś powodu strasznie wkurza to Aranea z Herath.i oba państwa się szczerze nienawidzą.
* Mroczna Dżungla - rządzona przez Cynobrylowego Smoka imieniem Pyre, zamieszkują ją plemiona orków.
* Narvaez - ma bardzo niewielkie zasoby cinnabrylu i musi go importować, rządzi nim bezwzględna inkwizycja.
* Nimmur - państwo ludzi skorpionów, które dawnej należało do ras skrzydlatych minotaur i elfów, zwanych odpowiednio Endukami oraz Ee'aar.. Ludzie Skorpiony żyją w podziemnych miastach i wychodzą na powierzchnie tylko grubo opatuleni albo pokryci grubymi warstwami makijażu, unikają światła Słońca a nawet Księżyca.
* Nova Svoga - otoczone przez wrogów Miasto Panstwo którym obecnie rzadzi Regent i skorumpowani ministrowie. Ma jedną strategiczną zaletę - położenie. Jest położona dokładnie w tym miejscu gdzie każdy kto chce udać się handlować zinnymi baroniami i nie ryzykować ani zetknięcia z klątwą ani przejścia przez Hule, musi o nie zahaczyć. Dzięki temu nikt nie waży sięgo tknac bo inne państwa rzucą się na każdego kto spróbuje.
* Renadry - państwo założone przez Lupinów z danej nomadycznych plemion, utrzymuje dobre kontakty z resztą baronii.
* Robrenn - "królestwo" druidów, które dopiero niedawno odkryło feudalizm, druidyczne tradycje są tam ściśle przestrzegane.
* Saragon - Mieszkańcy tej Baronii w dużej mierze przyjęli wiarę w Nieśmiertelnego al-Khalima, założyciela Emiratów Ylaruam.
* Slagovich - Miast-państwo pełne inżynieryjnych cudów, znane ze swego unikalnego, napędzanego przez portal do wymiaru wody, systemu portowego, który uczynił ich niezwykle bogatymi. Po nieudanej próbie przewrotu Dziedzice są traktowani conajmniej podeżliwie przez mieszkańców.
* Texarias - otoczone przez wrogów państwo to potrafi przeżyć dzięki ambasadorom wyjątkowo dobrym w sztuce dyplomacji, utrzymują też kolonię karną w Kolonii Rogu, gdzie nie ma prawie w ogóle cinnabrylu, więc zesłani tam skazańcy mutują bardzo szybko.
* Torreon - Niewiarygodnie bedna baronia, z której wielu wyjeżdża kiedy tylko może, szukając lepszego życia jako najemnicy i poszukiwacze przygód.
* Vilaverde - Baronia rządzona przez jedynych piratów na Mystarze którzy mają dostęp do armat.
* Wolne Miasto Dunwick - Rządzone przez Gildie miasto portowe, które zyskuje wiele ze swej lokacji w centrum Wybrzeża i handlując ze wszystkimi, co zapewnia im ochronę wielu państw zyskujących na tym handlu. Połowa populacji to Tortle z pobliskich plemion.
* Zagora - najbardziej militarne z miast-państw, z armią uzbrojoną w latajace okręty, magów i kapłanów bitewnych. Których potrzebuje, kiedy od Hule oddzielają je tylko pasma wzgórz, tworzące naturalny mechanizm obronny przez zakusami Hagarchii. Jednocześnie najbardziej rozsądne z miast-państw, ma politykę za wszelką cenę powstrzymywać pozostałe przed skoczeniem sobie do gardeł, gdyż wie, że Hule tylko na to czeka.
* Zvornik - odcięte od głównych dróg handlowych morzem i górami, jest to najbiedniejsze miasto państwo, majace wielkie ambicje aby usunąć rywali i zajać ich miejsce.