Exporter un asset vers Dungeon Alchemist

## Création d'un actif Dungeon Alchemist 3D

L'import d'asset de Dungeon Alchemist offre une compatibilité avec une gamme de formats 3D, qui peuvent être créés via n'importe quel logiciel de modélisation 3D. Cette page contient des guides sur la façon d'exporter correctement avec les logiciels de modélisation 3D populaires.

## Recommendations d'Asset

Bien qu'il n'y ait pas de limite de taille de fichier fixe sur Dungeon Alchemist, il est recommandé de maintenir la taille des fichiers en dessous de 15 Mo pour un modèle standard. La géométrie occupe généralement une minorité de la taille de l'élément, mais la texture peut s'accumuler rapidement. Pour un actif qui remplit jusqu'à trois tuiles dans Dungeon Alchemist, une bonne règle de base est de conserver les textures dans une taille de 1 024 x 1 024 pixels.

## Formats de fichiers pris en charge

Nous vous conseillons fortement d'opter pour un format GLTF, car il fournit systématiquement des résultats supérieurs et plus fiables. Dungeon Alchemist est compatible avec les formats de fichiers suivants :

* GLTF/GLB
* FBX (avec des textures intégrées)
* STL

## Guide d'export Blender

### Mise à l'échelle dans Blender

   Lors de l'exportation de Blender vers Dungeon Alchemist, une unité (équivalente à un mètre) dans Blender correspond précisément à une tuile/carré dans Dungeon Alchemist.
Cependant, une fois que vous avez terminé le modèle, vous pouvez lui attribuer des textures et des propriétés via un matériau.

### Sélection du shader dans Blender

Le shader Blender standard (Principled BRDF) est le seul shader pris en charge, vous n'avez donc pas besoin d'en sélectionner un autre. Ici, vous pouvez attribuer des cartes de couleur de base (alias Albedo), métalliques, rugosité, émission, alpha et normale.

### Matériaux dans Blender

* **Roughness/Metalness / Rugosité/Métalalité :** Lors de la création de matériaux via la barre latérale des propriétés des matériaux dans Blender, Blender utilise le canal alpha de la texture comme source lors de l'attribution d'une rugosité ou d'une carte métallique. Si vous utilisez une texture en niveaux de gris standard, cela peut donner des résultats inattendus. Vous pouvez vérifier et/ou réaffecter cela correctement dans le Shader Editor.
* **Emission :** Lorsque vous utilisez une couleur ou une carte d'émission, vous pouvez utiliser la force d'émission pour renforcer l'effet. Tout ce qui est supérieur à 1 commencera à avoir un effet de floraison/lueur dans Dungeon Alchemist.
* **Transparency / Transparence :** Si vous utilisez une texture de couleur transparente, vérifiez le Shader Editor. Assurez-vous de connecter Alpha à Alpha, sinon vous pourriez obtenir des résultats inattendus dans DA. Deux options sont disponibles pour la transparence dans Blender :
	+ Transmission (Préférable si votre surface doit être soit entièrement opaque, soit entièrement transparente (également appelée découpe))
	+ Alpha (Pour les surfaces semi-transparentes).

### Export depuis Blender

#### Export en GLTF

    L’utilisation des paramètres d’exportation standard permet d’obtenir une exportation fiable. L'image fournie met en évidence les options spécifiques mentionnées.

* (Limit to) Selected Objects / (Limiter à) **Objets sélectionnés** : exporte uniquement les objets que vous avez sélectionnés. Pratique s'il y a d'autres objets ou du désordre/sauvegardes dans votre fichier.
* (Transform) +Y Up / (Transformation) **+Y Up** : Ceci définit le système d'axes à utiliser. Assurez-vous que cette case est cochée pour garantir une bonne rotation de votre modèle.
* **Apply Modifiers / Appliquer les modificateurs** : Cela garantit que vos modificateurs Blender, comme par exemple la symétrie (modificateur Miroir), seront également exportés.
* **UVs** : garantit que vos UV soient exportés.
* **Normals** : Assure que vos normales soient exportées.
* **Matériaux** : Export - **Images** : Automatique. Assurez-vous que vos matériaux et textures sont exportés correctement.
* **Use Rest Position Armature / Utiliser l'armature de position de repos** : décochez cette option pour vous assurer que votre maillage skinné est exporté dans la pose que vous avez configurée pour lui. (Seulement important lorsque vous travaillez avec des maillages skinnés)

#### Export en FBX

Voici un aperçu des paramètres d'exportation les plus importants lors de l'utilisation de FBX.

* **Path Mode / Mode Chemin** : Copier
	+ **Embed Textures / Incorporer les textures** (bouton à côté de Mode Chemin) : Activé -- Ces paramètres garantissent que vos textures sont intégrées dans le fichier FBX.
* (Limit to) Selected Objects / (Limiter à) **Objets sélectionnés** : exporte uniquement les objets que vous avez sélectionnés. Pratique s'il y a d'autres objets ou du désordre/sauvegardes dans votre fichier.
* **Object Types / Types d'objets** :
	+ Maille
	+ Armature (lors de l'utilisation de maillages avec peau)
	+ Lampe (si vous souhaitez également exporter des lumières. Seules les lumières ponctuelles sont prises en charge !)
* **Transform / Transformer** : Ceux-ci définissent le système d'axes à utiliser et la mise à l'échelle de votre objet.
	+ **Echelle** : 1,00
	+ **En avant** : -Z En avant
	+ **En haut** : Y en haut
	+ **Appliquer l'unité, utiliser la transformation spatiale et appliquer la transformation** : tous cochés
* **Apply Modifiers / Appliquer les modificateurs** : Cela garantit que vos modificateurs Blender, comme par exemple la symétrie (modificateur Miroir), seront également exportés.