recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Imemari

* sagenumwobene Herbst-Eladrin, die den Friedensstiftern ihre Freiheit zu verdanken hat
* war lange Zeit gegen ihren Willen eine Arch-Lich, siehe die Quest Sagenumwobene Wanderer

## Fähigkeiten

* mächtiges Wesen aus dem Feywild und entsprechend voller chaotischer Fey-Magie
* Kann heftigen gleißenden Schaden erteilen.
* Kann Unholde wie Ysto Hotep bannen und ganze Gegenden vor deren Zutritt schützen.

## Verbindungen zu anderen Personen und Fraktionen

* Harm ist unglücklich in sie verliebt und war mit ein Grund für ihre ungewollte Unsterblichkeit. Es ist unklar, inwieweit sie ihm das verziehen hat.
* Sie verabscheut alles Böse und besonders Irfin und Ysto Hotep, die ihr das Leben zur Hölle gemacht haben
* verbündet mit Felidor Crownest
* verbündet mit Wilms Gruppe
* kämpfte ursprünglich gegen Purge, aber kennt nun seine wahren Gründe und hat ihm verziehen
* alte Bekannte von Pfeifer

## Geschichte

1. Wurde vor zwei- bis dreitausend Jahren als Herbst-Eladrin im Feywild geboren.
2. Wurde von Ikarus und Damokles (die damals noch nicht zu Waffen verwandelt worden waren) gegen ihren Willen in die Feuerebene (genauer: in die Messingstadt) verbracht und dem damaligen König Fachur als Gemahlin gegeben.
3. Der Leibwächter des Königs, Harm, verliebte sich in sie. Er ging er mit Ysto Hotep einen Pakt zur Befreiung von Imemari ein, aber Ysto Hotep betrog ihn und erfeilschte sich wesentlich höhere Opfer von Harm und Imemari, die nun beide zu Arch-Lichs unter seiner Kontrolle wurden.
4. Als Imemari ins Feywild zurückkehren wollte, vertrieb man sie wegen ihres Untotseins von dort.
5. Seitdem trieb ihr schlechtes Gewissen sie zu guten Taten an.
6. Bei der Invasion von Yeenoghu in die materielle Ebene im Jahre 1373 TZ wurde Imemari korrumpiert und zu einer furchterregenden Zerstörungskraft, frei von Erinnerungen: zur Roten Imemari, einem der Sieben neuen Fangzähne Yeenoghus. Die Friedensstifter traten ihr entgegen, erinnerten sie an ihre schmerzlichen, aber wichtigen Erinnerungen und beendeten damit nicht nur ihre Korruption, sondern befreiten sie von ihrem Untotsein. Die zutiefst dankbare Imemari ging in ihre Heimat, das Feywild, und forderte dort Unterstützung für den Krieg gegen Yeenoghu ein.
7. Bei der Verteidigung der Aschberge gegen die Untergebenen von Irfin erschien Imemari mit den Eladrin als wichtige Verstärkung.
Brekkjern

## Allgemeines

Verstorbene Herrscher-Familie der Alfadhirhaiti (ein Clan der Duergar):

* Vater: Ivar "Feindfessel" Brekkjern (der Bruder von Iskariot Brekkjern aus dem verbotenen Bildband namens Höllenjäger)
* Mutter: Linnegard "Quellfinderin" Brekkjern
* Tochter: Linn Brekkjern

Starben vor sehr langer Zeit (im Jahr -729 TZ), ihre Gräber ruhen unter dem Mantikorfelsen, ihre Seelen sitzen in Joys Fluchfiedel fest, ihr Volk wurde durch Irfin mit der Zwergenpest fast ausgerottet und schließlich nach Acheron vertrieben.

## Magische Gegenstände

* Ivar trug das Spottschild Bloddroml
* Linnegard trug den Stab Klimpur-Fyndr
* Linn hielt ursprünglich Joys Fluchfiedel

## Quests

* Joys Fluchfiedel: Die Familie Brekkjern aus der Fiedel befreien
* Ivars Stamm aus Acheron befreien: Die überlebenden Alfadhirhaiti aus Acheron befreien und in den Kampf gegen Irfin führen
* Ivars Notgroschen: Ivars geheimen Schatz unter den Bergen von Evereska bergen
Carceri

Eine der Ebenen, Chaotisch-Neutral Böse.

Carceri besteht auf jeder Schicht aus Planetoiden, die von Schicht zu Schicht kleiner und weiter voneinander entfernt. Es wird also zunehmend trostlos. Die Planetoiden stoßen jeweils selbst ein dämmriges Licht aus, es gibt keine Sonne und somit auch keinen Tag-Nacht-Zyklus (außer die jeweilige Gottheit will es). Um zur nächsten Schicht vorzustoßen, muss man jeweils an die tiefste Stelle der aktuellen Schicht vordringen.

## Auswirkungen auf Magie

Allgemeine magische Auswirkungen:

* Bewegungsfördernde Magie, die auf Personen (nicht auf Gegenstände) gewirkt wird, funktioniert nicht. Magische Gliedmaßen zählen als Gegenstände.
* Heilende Zauber heilen nur die Hälfte.

Betroffene Schulen der Magie:

* Beschwörung (Conjuration): beschworene Kreaturen gehorchen nicht
* Erkenntnismagie (Divination): funktioniert nur nach Opfern befreundeter Kreaturen (je wichtiger die Erkenntnis, desto größer muss das Opfer sein)
* Verwandlung (Transmutation): von allen möglichen Varianten tritt immer die schlimmste, böseste ein

Nicht betroffene Schulen der Magie:

* Bannmagie (Abjuration): normal
* Hervorrufung (Evocation): normal
* Illusion (Illusion): normal
* Nekromantie (Necromancy): normal
* Verzauberung (Enchantment): normal

### Zusätzliche Auswirkungen auf den einzelnen Schichten:

* Othrys: Erdzauber sind wirksamer.
* Cathrys: Pflanzenzauber sind wirksamer.

## Atmosphäre

* Verbannung auf Ewigkeit
* Neid auf die Freien, Hass, Missgunst, Einsamkeit
* Perspektivlosigkeit: Es gibt kein Entkommen

## Schichten

### 1. Schicht: Othrys

* schwüle Hitze, gigantische Torf- und Sumpflandschaften, dazwischen Schluchten und schroffe Gebirge
* der Fluss Styx fließt hier (und sorgt unter anderem für die leicht ätzenden Sümpfe)
* eine gefährliche Melodie erklingt die ganze Zeit; wer ihr folgt, kehrt nie zurück
* einzelne menschliche Siedlungen bestehen in den Sümpfen - die Gebirge gehören den Titanen

* Bewohner:
	+ Menschen (immun gegen Kälte und Säure, resistent gegen Blitz und Feuer)
	+ Titanen

### 2. Schicht: Cathrys

* der blutrote Dschungel: die Blätter dort sind rasiermesserscharf, man benötigt viele Lagen an Verschleißkleidung.
* Selbst in den Tiefen von Cathrys wächst dieser unerbittliche Dschungel weiter
* Bewohner:
	+ Dragan der Schächter stammt von hier

### 3. Schicht: Minethys

* eine öde Wüste mit andauernden Sandstürmen. Der scharfe Sand reißt einem das Gesicht vom Kopf, wenn man keine Schutzkleidung trägt.
* Man muss die Tempel der Titanen umgehen
* Drachen schlafen angeblich im Sand

### 4. Schicht: Colothys

* unermessliche Schluchten in einer kargen Gebirgslandschaft
* in den Schluchten bauen mächtige Wesen ihre Festungen. Auch Malar residiert hier.
Ichiya Mokusaibashi

[1]

**Ichiya Mokusaibashi** (木齋橋 壱屋, *Mokusaibashi Ichiya*) is the supporting character of *Jingai-san no Yome*. He is a regular high school boy who was forced to marry Tsukitsuka just after Tomari Hinowa married Kanenogi.

## Appearance

Ichiya is a fair-skinned boy with medium-long red hair, brown eyes and he is a 1.83 cm tall.

According to Sora Hikurakawa, he is tall and lanky.

## Personality

Though Ichiya was pretty laid-back before, he has totally lost his cool since marrying Tsukitsuka and has become a demon wife!

He always wears his headphones when he is at school, during breaks he puts them on and during classes he usually falls asleep so Tsukitsuka often draws him while doing so.

On his birthday many girls brought him chocolates with the excuse that they are a belated gift for Valentine's Day or so we can deduce that he is quite popular among girls. But he doesn't seem interested in any of them because he is engaged and because his standards are too high.

## Etymology

* The name **Ichiya** means "one" (壱) (**ichi**) and "roof, house, shop, dealer, seller" (屋) (**ya**).
* Ichiya's surname **Mokusaibashi** means "tree, wood" (木) (**moku**), "Buddhist food, room, religious purification, worship, avoid, alike" (齋) (**sai**) and "bridge" (橋) (**hashi**/**bashi**).

## References

https://jingaisan.com/

https://online.ichijinsha.co.jp/zerosum/comic/jingaisan

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Friedenscorpse

Der Friedenscorpse (sic!) ist eine planare Brigade verstorbener Krieger, die im Frühling 1373 TZ von den Friedensstiftern auf Acheron ins Leben gerufen wurde und diesen treu ergeben ist.

Ursprünglich nur als Kanonenfutter und Ablenkungsmanöver gedacht, stachen die Mitglieder der damals noch unbenannten Truppe aus der großen Masse des brutalen Auswahlprozesses durch ihr Können hervor und wuchsen den Friedensstiftern ans Herz.

## Aktuelle Aufträge

* Sollen auf Thuldanin Kriegsgerät zusammensuchen
* Sollen sich in Hammergrim befestigen

## Organisation

### Führung

* Exekutive Führung: 13
* Operative Führung: Maurice

### Truppen

Der Friedenscorpse gliedert sich in mehrere Truppen auf, die operative Aufgaben in Eigenverantwortung übernehmen können. Jede Truppe weist hierfür einen Truppenführer auf, der durch überragende kämpferische oder strategische Fähigkeiten überzeugt hat.

### Nummerierung

Jedes Mitglied des Friedenscorpses trägt eine von den Friedensstiftern vergebene eindeutige Nummer, wobei es sich dabei nicht um einen rein numerischen Wert handeln muss. Die genaue Herleitung der einzelnen Nummern scheint auf den ersten Blick willkürlich zu sein, birgt nach den Theorien einiger Mitglieder aber einen versteckten tieferen Sinn.
Murkels Flimmertreter

* hübsch gearbeitete Damen~~hand~~schuhe mit weichem Innenfell
* benötigen Einstimmung

## Magische Eigenschaften

### Hacken

* Als Bonusaktion kann der Träger die Hacken der Schuhe zusammenschlagen. Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt und Gelegenheitsangriffe gegen den Träger erfolgen im Nachteil.
* Wenn man die Hacken erneut zusammenschlägt, endet der Effekt.
* Wenn die Hacken insgesamt 10 Minuten an einem Tag verwendet wurden, funktioniert die Magie nicht mehr bis zum Ende einer langen Rast.

### Spitzen

* Als Bonusaktion kann der Träger die Spitzen der Schuhe zusammenschlagen. Er würfelt nun einen W20:
	+ Bei einer 1 bis 15 führt der Träger einen Nebelschritt (bis zu 6 Felder) an einen gewünschten, freien Punkt in Sichtweite aus.
	+ Bei einer 16 bis 20 verschwindet der Träger in der Ethereal Plane, auf dieselbe Weise und für dieselbe Dauer wie beim Zauber Flimmern (engl.: Blink).
The Empire (8th Edition)

## Army List

### Lords

* Karl Franz (sc)
* Kurt Helborg (sc)
* Balthasar Gelt (sc)
* Volkmar the Grim (sc)
* Marius Leitdorf (sc)
* General of the Empire
* Battle Wizard Lord
* Arch Lector
* Grand Master

### Heroes

* Ludwig Schwarzhelm (sc)
* Luthor Huss (sc)
* Markus Wulfhart (sc)
* Captain of the Empire
* Battle Wizard
* Warrior Priest
* Master Engineer
* Witch Hunter

### Core Units

* Halberdiers
* Spearmen
* Swordsmen
* Crossbowmen
* Handgunners
* Archers
* Free Company Militia
* Knightly Orders

### Special Units

* Greatswords
* Demigryph Knights
* Reiksguard Knights
* Huntsmen
* Pistoliers
* Outriders
* Great Cannon
* Mortar
* Flagellants

### Rare Units

* Helblaster Volley Gun
* Helblaster Rocket Battery
* Steam Tank
* Celestial Hurricanum
* Luminark of Hysh

### Mounts

* Imperial Griffon (Mount)
* Imperial Pegasus (Mount)
* The Imperial Dragon (Mount)
* Mechanical Steed (Mount)
* Warhorse (Mount)
* The War Altar of Sigmar (Mount)
Krieg zwischen Orks und Zwergen

## Ausgangssituation

* Ein Krieg zwischen den Kriegsbrauern und dem Brandhand-Clan drohte, weil (scheinbar) ein Ork Goenndirs Frau Bartgrut entführt und ihre Zofe getötet hat. Die Gruppe eilte zur Rettung.

## Fortschritte

* Die Gruppe fand Bartgrut wohlbehalten, aber bewusstlos neben dem ebenfalls bewusstlosen Borug in der Mithrilmine der Kriegsbrauer. Sie fanden heraus, dass es ein Gestaltwandler gewesen sein muss, der Borug imitiert hat. Aber auf welchen Befehl hin hat er gehandelt?
* Der nächtliche Kriegszug der Kriegsbrauer kam zum Halt, als Bartgrut gesund zurückgebracht wurde und erklärt wurde, dass nicht wirklich Orks, sondern ein Gestaltwandler hinter der Sache steckte. Trotzdem blieb die Lage angespannt.
* Die Gruppe stieß tiefer in die Mithrilmine vor und fand schließlich heraus, dass der Gestaltwandler von einem Basilisk gefressen worden ist - somit war die vorerst einzige Spur zu den Drahtziehern verloren. Die Gruppe taufte den Basilisk Kante.
* Um Oz's Clan zu retten, schickte die Gruppe einen Brief an Flint mit folgendem Inhalt: "Haben Waffenruhe mit Orks vereinbart, die sind am verhungern, schickt Fleisch, Getreide und Bier für 400 Orks für einen Monat, schickt Gimbur und paar Wachen."
* Audhild überfiel Gimburs Kolonne und stellte der Gruppe eine Falle. Diese besiegte sie und erfuhr, dass die Neuen Rechtschaffenen mit Terranern und einigen anderen kooperieren. Letztlich konnte die Gruppe den Transport der zwergischen Waren zum Orkdorf sicherstellen. Die Orks halfen zudem beim Begraben der durch Audhild getöteten Zwerge.

* Die Friedensstifter brachten eine Gesandtschaft der Orks zu den Zwergen in die Trinkfeste und organisierten (nach ein paar Augenblicken auf Carceri) die Aufsetzung und Unterzeichnung eines Friedensvertrags durch einerseits Goenndir und andererseits Kautzik (als Vertreterin des Rats der Mütter).
Namfoodle

* Drillinge, tun gerne so als gäbe es nur einen
* Fahrende Händler
* Gnome
* einer mag keine Zwerge
* haben Hausverbot in vielen Bibliotheken weil sie Bücher stehlen
* sammeln Bücher die sie selbst nicht mal lesen können
* handeln mittlerweile für Hopdale, beschaffen Bücher und verteilen Kostproben von Oz' Drogen
* - Der Älteste ist der Weise                               Brille: Halbmond
* - der Mittlere der gute Händler                      Brille: Sichelmond
* - der Jüngste ist naiv                                          Brille: Vollmond
Ether

## Summary

Ether is a wondrous material generated by this world. It is one of the materials that contains the quintessential Energy which enables those in this world to advance on the path to power. In a concentrated form, it also has incredible healing properties which the system can harness. The system has the ability to detect such materials.
Gilgameschs Schwerter

Sechs baugleiche, übergroße Schwerter, die einst Gilgamesch gehörten, bevor dieser von den Friedensstiftern getötet wurde.

## Magische Effekte

* benötigen keine Einstimmung
* können als Aktion bis zu sechs Felder weit geworfen werden und wirken dann wie eine größere, aber schwächere Dolchwolke: Durchmesser 2 Felder, Schaden beim Betreten oder bei Start der Runde im Bereich: 2W6. Dauer: 1 Minute (10 Runden), danach fallen sie wieder zu Boden und verhalten sich wie normale Schwerter.
* Will man die Schwerter an sich führen, braucht man 20 Stärke; andernfalls führt man die Schwerter im Nachteil. Sie verursachen 2W6+2 (plus eigene Modifikatoren) Schaden.
Kenneth McDuff

* Wollte Deva als Kind vergewaltigen, war damals selber noch ein Junge
* Deva konnte sich wehren und ihn mit ihren Handschellen an einem Baum fesseln
* war als Erwachsener angekettet in Purges Unterschlupf und diente zur Abhörung von Deva, siehe Teil von mir. Die Gruppe konnte ihn töten, aber Deva verlor dabei ihre Hände. Das letzte, was Kenneth sah, war die von ihm geliebte Deva - wie sie vor ihm in Abscheu auf den Boden spuckte.
Kneifer

* Connors Rabe
* sozial so unbeholfen, dass nicht einmal Personen, die mit Tieren sprechen können, mit ihm sprechen können
* gestikuliert mit seinen Flügeln und verbirgt dann wieder sein Gesicht dahinter
* begleitete die Gruppe auf Connors Wunsch eine Zeit lang, hielt sich aber immer im Hintergrund. Erfüllte aber die ihm gegebenen Aufgaben stets zu vollster Zufriedenheit.
Connors Bogen

Ein elfischer Bogen, schlank und schlicht gearbeitet. Ein einzelnes Auge ist kunstvoll in das helle Holz eingeschnitzt.

Connor verwahrte diesen Bogen in einer flachen Kiste unter seinem Bett. Als Oz gerade einen normalen Langbogen kaufen wollte, winkte Connor ab und schenkte ihm stattdessen diesen Bogen, weil er besser sei und weil Connor selbst keine Verwendung dafür habe.

## Magische Effekte

* benötigt keine Einstimmung
* +1 auf Trefferwahrscheinlichkeit und auf Schaden
* einmal pro Tag: Eine Stelle, die man zuvor mit der Hand berührt hat, kann aus bis zu 180 Metern (120 Felder) mit einem einzelnen Pfeil beschossen werden. Solange die Flugbahn möglich ist (der Pfeil also keine Wände durchqueren oder Haken schlagen muss), wird der Pfeil das Ziel exakt treffen.
Politik und Handel

Bisher etablierte Handelsrouten:

* Hopdale <-> Triel: Bier und andere Waren, Arbeitskräfte
* Hopdale <-> Trinkfeste: Handelsvertrag
* Trinkfeste hat dubiosen Vertrag mit der Feuerebene, im Grunde geben sie alles was sie haben für praktisch nicht ab

Politische Situation:

* Hopdale und Triel gehören offiziell zu Elturgard
* beide sind aber mittlerweile verbündet und wollen sich früher oder später von ihnen trennen
* Hopdale ist im geheimen mit Haven Ashtree im Bunde, sie schützt das Dorf so gut es geht vor den Behörden und der Kirche
* Orcs und Zwerge mögen sich nicht besonders, jemand versucht einen Krieg zwischen ihnen zu provozieren
Leylinien

* magische Energielinien, die an den Knotenpunkten deutlich mehr Energie als die Summe der einzelnen Linie erzeugen.
* Elfen und einige wenige Halbelfen können sie sehen und mit ihrer eigenen Lebensenergie befüllen. Das Ritual ist schwierig und gefährlich, da die Leylinien die Lebenskraft aus einem herausziehen und man leicht zu viel verlieren kann.
* Mittels dieser Energie wollen die Elfen in Evereska die materielle Ebene verlassen, siehe die persönliche Quest Spitze Ohren, geheime Orte.

## Bekannte Knotenpunkte (mit Anzahl kreuzender Leylinien)

* Evereska (3)
* Triel (2)
* Aschberge (2)
* Nö (2)

## Personen, die Leylinien befüllen können

* Deva
* Ollowain
* Varven
Merrshaulks Entzweihänder

* ein magisches Richtschwert, das aus einer verfallenen Yuan-Ti-Opferstelle geborgen wurde
* dem Yuan-Ti-Gott Merrshaulk gewidmet
* Nahkampf-Kriegswaffe, Zweihänder (1W12), +1, benötigt Einstimmung

## Magische Eigenschaften

### "Ohne ihren Kopf sind sie wehrlos!"

* Wird eine Kreatur durch diese Waffe geköpft, so verbleibt ihre Seele für kurze Zeit im abgetrennten Kopf und kann befragt werden: Die Kreatur befindet sich in einer Zone der Wahrheit, bei deren Rettungswurf sie automatisch scheitert, und beantwortet maximal 5 Fragen vor ihrem endgültigen Tod (der ansonsten auch nach spätestens 10 Minuten eintritt). Die Seele gilt dann wieder als frei.
* Der Träger der Waffe kann auf Wunsch beim Köpfen einen zusätzlichen W20 werfen. Wird eine 20 gewürfelt, so wird die Seele der geköpften Kreatur dauerhaft im Kopf gefangen. Nach fünf Fragen oder nach 10 Minuten endet die oben genannte Zone der Wahrheit und die Kreatur ist normal bei Bewusstsein.

### "Teilen wir uns auf!"

* Der Träger der Waffe kann (als Aktion) einer willigen Kreatur bis zu zwei Körperteile (auch den Kopf) abtrennen, ohne dass die Kreatur dabei Schmerz empfindet oder Schaden nimmt. Die Kreatur behält die Kontrolle über die nun als magisch geltenden abgetrennten Gliedmaßen (kann also durch diese spüren und sie auch im Rahmen der normalen Beweglichkeit bewegen); die Kreatur hat zudem einen sechsten Sinn, wo sich die abgetrennten Gliedmaßen befinden, solange diese sich auf derselben Existenzebene wie der Besitzer befinden. Hält man abschließend eine abgetrennte Gliedmaße wieder an die ursprüngliche Position am Hauptkörper der Kreatur, so verwächst die Gliedmaße (als Bonusaktion der sich heilenden Kreatur) wieder mit dem Hauptkörper.
* Das leidlose Abtrennen der Gliedmaßen hält nur für 24 Stunden ab Abtrennung an. Wird die Gliedmaße bis dahin nicht wieder an den Hauptkörper angefügt, gilt die Wunde als normale Amputation mit entsprechend schweren Folgen. Hält man die Gliedmaße nach Ablauf der 24 Stunden an den Hauptkörper, findet keinerlei magische Heilung statt; auch ein erneutes Berühren mit dem Richtschwert hat keinen heilenden oder lindernden Effekt.
Bote Nr. 3

* ein Hopfen-Herold (d. h. Botschafter) von Hopdale
* er hat sicherlich auch einen Namen

## Bisherige Tätigkeiten

* wurde von den Friedensstiftern zur Verhandlung mit den Terranern in die Erdebene entsandt, war dabei erfolgreich und kehrte gegen alle Wahrscheinlichkeit unbeschadet nach Hopdale zurück
* verhandelte erfolgreich mit Cormyr über die Anerkennung der Friedlande nach deren Unabhängigkeitserklärung
Eladrin

* eine Variante der Elfen, beheimatet im Feywild
* durchtränkt von der Magie des Feywild und dadurch emotionsgetriebener, ungezügelter und noch naturnäher als andere Elfen
* kommen in den Varietäten der Jahreszeiten vor. Eine Eladrin kann sowohl ihr Leben lang in der gleichen Jahreszeitenform verweilen als auch je nach Stimmungslage das Aussehen wechseln - wie es ihr beliebt.
Damokles

* ein Schwert im Besitz des Hümunculus
* übermäßig breiter und schwerer Zweihänder, fliegt langsam und mit der Schwertspitze nach unten
* Sprach bisher nur ein Wort: "Schuldig."
* Kann alles und jeden zu Boden pinnen, auch fliegende Gegner wie Drachen.

## Kampftaktik

### Angriffe

* *Todesstrafe*: Damokles rast auf das Ziel herab und trifft **immer** (weder Rettungswürfe noch eine hohe Rüstungsklasse schützen das Ziel). Er verursacht solch mörderischen Schaden, dass selbst Drachen und Götter daran sterben können (genauer Schadenswert noch unbekannt), und rammt das Ziel zu Boden (es fällt bis zum Boden und ist dann liegend und festgesetzt).
* *Geistloser Richter*: Falls Damokles leblos aus dem Himmel fällt (z. B. wegen leerer Blutvorräte oder wegen einer antimagischen Attacke): Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 17. Bei Erfolg kein Schaden, bei Fehlschlag 8W10 magischer Hiebschaden.

### Angriffsmuster

* Runde 1 - Anvisieren: Damokles schwebt über den Kopf eines einzelnen Ziels (bis zu 12 Felder Abstand zwischen Kopf des Ziels und Damokles' Schwertspitze sind hierbei möglich) und verharrt über dem Ziel bis zu seinem nächsten Zug (egal, wie schnell oder weit sich sein Ziel bewegt).
* Runde 2 - Angriff: Falls Damokles sein Ziel für schuldig erachtet (Kriterien hierfür unklar) oder seine Gedanken nicht lesen kann, führt er *Todesstrafe* aus.

### Schwächen

* Damokles ist langsam, solange er das Ziel noch nicht erfasst hat: Er schafft nur 4 Felder pro Runde.
* Damokles verbraucht bei *Todesstrafe* eine Menge Blut; kann es also nur einige wenige Male einsetzen.
* Damokles verliert ein bereits anvisiertes Ziel, wenn er vor Beginn seiner Angriffs-Runde abgelenkt wird (z. B. mit einem Steinchen beworfen). Er greift dann in seiner Runde nicht an, sondern wechselt stattdessen das Ziel (nimmt den Ablenker ins Visier) und beendet dann seinen Zug.
* Damokles verliert ein bereits anvisiertes Ziel, sobald es sich in eine antimagische Zone bewegt. Er sucht sich dann zu Beginn seiner nächsten Runde ein neues Ziel.
* Damokles kann kein Ziel anvisieren, das in einer antimagischen Zone (z. B. in der Nähe von Harm) steht.

## Vergangenheit

* In seiner wahren Gestalt war Damokles ein aus Mechanus stammendes Wesen.
* Er führte die Befehle des damaligen Königs Fachur aus und raubte für diesen die junge Imemari aus ihrer Heimat.
* Danach wurde er von Ikarus in ein Schwert verwandelt und zur ersten Waffe von Harm
* Mit Harms Ende in Hü wurde er vom Hümunculus in Besitz genommen
Diadem des letzten Horizonts

Ein silberblaues Diadem in der Form eines Lorbeerkranzes.

## Allgemeine magische Eigenschaften

* Magische Kopfbedeckung; benötigt Einstimmung durch eine Person, die mindestens einen Feuerzauber beherrscht
* Für die Dauer der Einstimmung kann der Träger den Zauber Höllischer Tadel (Hellish Rebuke) als zusätzlichen Zauber zur Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen.
* Für die Dauer der Einstimmung kann der Träger alle nichtmagischen Flammen in einem Umkreis von 24 Feldern sowie magische Flammen, die er durch eigene Magie hervorruft, in einen beliebigen Blauton einfärben.

## Untergangsmodus

Als Bonusaktion kann der Träger das Diadem in den **Untergangsmodus** versetzen. Der Untergangsmodus ist unumkehrbar und hält stets bis Mitternacht an; das Diadem ist dabei glänzend schwarz wie Obsidian.

Der Untergangsmodus erzeugt die folgenden Effekte:

1. ***Lichtlosigkeit***: Alle Feuerzauber des Trägers erzeugen für die Dauer ihrer Wirkung magische Dunkelheit anstelle von Helligkeit und erzeugen nekrotischen Schaden anstelle von Feuerschaden.
2. ***Schiere Gewalt***: Alle Feuerzauber des Trägers erhalten einen zusätzlichen Schadenswürfel.
3. ***Verschlingen***: Alle Feuer-Flächenzauber des Trägers zerren die getroffenen Kreaturen zur Mitte des Flächenzaubers. Stoßen sie in der Mitte oder auf dem Sturz dorthin auf ein Hindernis (z. B. eine Kreatur derselben Größe oder größer), erleiden sie Wuchtschaden in Höhe von (Halber Grad des Zaubers)xW6.
4. ***Sehet den dunklen König***: Feindliche Kreaturen innerhalb von 24 Feldern zum Träger müssen zu Beginn ihrer Runde einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberrettungsgrad des Trägers bestehen. Bei einem Fehlschlag müssen sie sich ausschließlich ihm widmen: Sie haben Nachteil bei allen Angriffen auf andere Kreaturen. Jede betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende ihrer Runde wiederholen; bei einem Erfolg ist sie für 24 Stunden immun gegen den Effekt.
5. ***Höret den dunklen König***: Der Träger hat Vorteil auf Einschüchterungswürfe, aber Nachteil auf alle anderen Charisma-basierten sozialen Interaktionen.

## Die dunkelste Stunde

Nach aktiviertem Untergangsmodus muss der Träger bis Mitternacht mindestens so viele intelligente Kreaturen (Intelligenzwert mindestens 3) töten, wie es Stunden bis Mitternacht sind.

* Bei Erfolg endet der Untergangsmodus ohne Folgen für den Träger.
* Bei einem Fehlschlag erleidet der Träger nekrotischen Schaden in Höhe von (Anzahl Stunden seit Aktivierung des Untergangsmodus)xW10+(Anzahl Stunden seit Aktivierung des Untergangsmodus), mindestens jedoch 6W10+6.
Phylakterium

* ein Lich erschafft ein Phylakterium als "Lebensversicherung": Solange es besteht, kann der Besitzer nicht endgültig getötet werden und kehrt immer wieder. Phylakterien sind deshalb der größte Schatz eines solchen Wesens und werden extrem gut versteckt und beschützt.
* Form und Größe sind beim Erschaffen frei wählbar: Alles, was im Weitesten Sinne ein Gefäß sein kann, ist geeignet.
* Zur Herstellung sind grausige, unaussprechliche Taten notwendig. Nur das wahre Böse wäre überhaupt dazu in der Lage.
* Um das Phylakterium in Betrieb zu halten, müssen ihm laufend unschuldige Seelen geopfert werden, auch bei Arch-Lichs. Diese Seelen müssen aber nicht notwendigerweise von dem Nutzer selbst geopfert werden, d. h. eine Arch-Lich kann auch gegen ihren Willen am Leben erhalten werden.

## Bekannte Phylakterien

* Harm: Imemaris erster Schädel, überzogen mit Silber
* Imemari: der Herbstopal
Ikarus

* Ein Schwert im Besitz des Hümunculus, einst im Besitz von Harm
* Einhänder, recht filigran, fliegt mit der Schwertspitze nach oben
* spricht auffallend freundlich-zuvorkommend, selbst mit Feinden wie Purge; ist darunter aber hochintelligent und scheint Harm zu lenken

## Fähigkeiten

* sobald er den Gegner trifft, kann er die Schwerkraft für diesen für eine Weile umkehren.
* sobald er den Gegner trifft, kann er in eine vernichtende Raserei verfallen, für die er sich nachher auch nicht schämt: Er greift stets 6x an und erhöht dabei Runde um Runde die verwendeten Schadenswürfel von W8 bis W20.

## Vergangenheit

* In seiner wahren Gestalt war Ikarus ein aus Mechanus stammendes Wesen.
* Laut Pfeifer war Ikarus ein Schmied auf der Feuerebene.
* Er führte die Befehle des damaligen Königs Fachur aus und raubte für diesen die junge Imemari aus ihrer Heimat
* Er erfand als Schmied die später von Harm verwendete Technik des Verwandelns von Personen in Waffen, erschuf als erste Waffe Damokles und verwandelte zu einem unbekannten späteren Zeitpunkt auch sich selbst in eine Waffe.
* Mit Harms Ende in Hü wurde er vom Hümunculus in Besitz genommen
Onemtep

* verstorbener Gott der Tag-Nacht-Gleiche, dessen Leichnam in der Astralebene schwebt
* dermaßen wertlos, dass aus seinem Leichnam keine Relikte eines toten Gottes gewonnen werden konnten
* Als Deva in Evereska von diesem schwächlichen Gott las, ärgerte sie sich, dass der Begriff *Götterschlächter* soeben an Wert verloren hatte.
Doqrig

* Silberfarbener Drachengeborener; voller Name: Doqrig Mishar
* Nummer 263 in der Erbfolge von Draconia, einem Staat an der Drachenküste
* wollte eigentlich nur einem Ork helfen und wurde dabei nach Acheron gezogen, wo er auf Oz traf
* stieß in den Aschbergen zur Gruppe und half bei der Rettung von Oz' Clan, schloss somit die Lücke, die Grantas Begleitung von Zashoona und Sushizoom nach Hopdale erzeugt hatte.

### Bahamuts Brüllen

Als Zeichen seiner Dankbarkeit verleiht Bahamut Doqrigs Drachenodem mehr Kraft:

* Die Reichweite von Doqrigs Drachenodem verdoppelt sich auf einen 6-Felder-Kegel
* Zusätzlich zu den bestehenden Schadenswürfeln kannst du dieselbe Anzahl Würfel an Schallschaden hinzufügen, d. h.:
	+ ab Level 1: 2W6 Kälte + 2W6 Schall
	+ ab Level 6: 3W6 Kälte + 3W6 Schall
	+ ab Level 11: 4W6 Kälte + 4W6 Schall
	+ ab Level 16: 5W6 Kälte + 5W6 Schall
* Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs ist weiterhin 8 + Kon-Modifikator + Übungsbonus von Doq
Hippogreif

## Allgemeine Eigenschaften

* so groß wie Pferde und ebenso intelligent
* hinten Pferd, vorne Adler (Kopf, Vorderläufe, Flügel)
* müssen bei der Aufzucht mit ihrem späteren Halter vertraut gemacht werden, sonst sind sie nicht reitbar
* fressen Fleisch und grasen danach für die Verdauung

## Geschwindigkeit als Reittier

### Pro Runde

* Am Boden: 8 Felder (wie bei Pferden)
* In der Luft (im Kampf und bei ähnlich wendeintensiven Manövern): 12 Felder
* In der Luft (nur bei Langstrecke): 24 Felder

### Pro Stunde

* Am Boden: 4 Meilen (wie bei Pferden)
* In der Luft: 12 Meilen

### Pro Tag

Hippogreifen können sich insgesamt maximal 8 Stunden pro langer Rast fortbewegen (Flug- und Bodenzeiten werden also addiert); danach müssen sie den Rest der Zeit grasen und rasten (oder werden erschöpft und unzuverlässig). Dies bedeutet, dass sie am Tag folgende Strecken schaffen:

* In der Luft: 96 Meilen am Tag (entspricht 8 Stunden Flugzeit.)
* Am Boden: 32 Meilen am Tag (wie bei Pferden. Entspricht 8 Stunden Reitzeit.)

## Kosten

Teuer!

Pro Hippogreif sind das …

* monatlich 70 Gold im reinen Unterhalt (40 Gold fürs Essen – das sind 4 Kühe und noch Gras zur Verdauung; außerdem 1 Gold pro Tag für die pflegende Person (Füttern, Striegeln, Stallreinigung, Achtgeben auf die Sicherheit umgebender Tiere und Menschen).
* monatlich weitere 90 Gold für einen Hippogriff-Trainer, den man für mindestens zwei Jahre beschäftigen sollte. (Außerdem sollte man zur Gewöhnung immer noch selber Zeit mit dem Tier verbringen, mindestens zweimal im Monat für ein paar Stunden am Tag)

In Summe sind das 160 Gold pro Greif und pro Monat in den ersten zwei Jahren (insgesamt also 160 x 24 = 3840 Gold); danach geht’s runter auf die 70 Gold im Monat. Nach zwei Jahren ist der Hippogreif zudem austrainiert und kann geflogen und geritten werden.

## Auszuwürfelnde Eigenschaften

### Farbe

Hippogreife haben zumeist an der hinteren Körperhälfte die pferdetypischen Farbmöglichkeiten; nach vorne können sie sowohl dunkler als auch heller werden; in seltenen Fällen sogar metallisch glänzen.

* Körperfarbe (Pferdeanteil) (W6): Schimmel, Sandfarben, Fuchs, Dunkelbraun, Rappe, mehrfarbig
* Kopf, Brustfedern und Schwingenunterseiten (W20): 1-9: Hell (Weiß, Sandfarben oder Fuchs; Spielerwahl); 10-18: Dunkel (Dunkelbraun oder Schwarz; Spielerwahl); 19-20: Metallischer Glanz (Metallfarbe ist Spielerwahl)

### Wesen

Hippogreife haben ebensoviele Gemüter wie Menschen und andere humanoide Kreaturen.

* Wesen (W20): Kühn, Still, Scheu, Sanft, Hastig, Pfiffig, Zaghaft, Froh, Frech, Hitzig, Kauzig, Naiv, Rabauke, Schmusig, Spitzohr, Neugierig, Gemütlich, Geduldig, Tapsig, Umtriebig
Dimble

* ein Gnom aus Hopdale
* ein Ingenieur und der Bauminister der Friedlande
* stellt mittlerweile immer sicher, dass sich ein Eimer in Oz'  Nähe befindet
* tat lange so, als spräche er nur Gnomisch ("Dimble Gimble, Oz Kotz Sprotz"). Kann aber durchaus fließend Allgemein

## Ingenieurstätigkeit

### Abgeschlossene Werke

* Umgekehrter Wasserfall in Elturgard
* Dimbles Höhlenforscherbogen
* Schenke "Zum Boden des Fasses"

In allen drei Fällen nutzte er die Herzen zweier durch Harm umgebrachter Terraner.

### Aktuell

* Hilft den Kenku  vom Clan der Wyrmschwingen beim Konstruieren ihres nächsten Turms
* Konstruiert die Burg der Friedensstifter, die Friedburg.
Rupert der schwitzende Händler

* Wirtschafts- und Finanzminister der Friedlande
* menschlicher, ehemals reisender Händler, der nun sehr, **sehr** sesshaft in Hopdale geworden ist: Er hat sich einen teuren Stuhl besorgt und verlässt diesen nicht mehr, egal, wie fett er dadurch wird
* Im Gegensatz zu seiner körperlichen Faulheit ist er ein extrem versierter und fähiger Betriebswirt
* den Friedensstiftern gegenüber loyal
Gilgamesch

* ein sechsarmiger Wächter in der Hälfte des Turms von Malar auf Carceri
* Kreatur aus der Ebene der negativen Energie, konnte ein Vakuum erzeugen und seinen Opfern das Blut aus offenen Wunden saugen
* wurde von den Friedensstiftern  besiegt und getötet (Zoidberg  hat ihn in Form eines Nachtmahrs totgetrampelt)
Faustbärte

* Zwergenclan in den Aschbergen. Seit 1373 TZ den Friedlanden zugehörig.
* Verbündete der Kriegsbrauer
* bekannt als hervorragende Handwerker und Dienstleister

#### Mitglieder (alphabetisch):

* Gundor, der älteste der drei Brüder
* Mundor, der jüngste Bruder, dessen Bar gepimpt wurde
* Rundor, der mittlere Bruder (damals von Chlodin zu Boden gepinnt)
Malar

* Gott der Werwölfe, des Blutrauschs und der wilden Jagd, Chaotisch-Neutral Böse
* wurde von anderen Göttern nach Carceri verbannt, lebt dort auf der vierten Schicht Colothys.
* besaß eine Festung in einer Schlucht auf Colothys und eine Möglichkeit, Kontakt zum Abyss (und somit zu Yeenoghu) herzustellen, siehe die Quest Sind gleich wieder da.

## Beziehungen zu anderen Göttern und Personen

* Yeenoghu und er sind eigentlich verfeindet, haben aber wohl eine brüchige Allianz (woraus zum Beispiel die Gnorks entstanden)
* Ysto Hotep wollte verhindern, dass Malar weiter Kontakt zu Yeenoghu hat und mit ihm paktiert, und schickte die Friedensstifter zu ihm
* Hatte einen Sohn, Desmagon
* Wurde von den Friedensstiftern und Harm angegriffen und schließlich von Damokles getötet
Fernes Reich

Ein unerträgliches, verrücktmachendes Reich jenseits der bekannten Realitäten der Ebenen, das in Konflikt mit diesen steht. Von dort stammen alle Aberrationen des Unterreichs.

## Flugschiffe

Die Friedensstifter entdeckten auf Mechanus eine Art Flugschiff und aktivierten dieses aus Versehen, als sie ein Stück antimagisches Metall aus seiner Hülle herausbrachen. Das Flugschiff flog zu einem unbekannten Zielort davon.
Bloddroml

Ein Langspitzschild aus bestem Zwergenstahl, das auf der Vorderseite von einem Kettenrelief umrahmt wird. Innerhalb der Kette ist das Schild von einem intensiven, fast schon leuchtenden Rot, von dem man die Augen nur schwer abwenden kann.

## Magische Effekte

Benötigt Einstimmung, danach 3x pro Tag verwendbar:

* Entweder als Reaktion auf einen physischen Angriff oder als eigene Aktion (einige Male auf das Schild schlagen) und den Gegner anschreien: Weisheitsrettungswurf gegen Zauberangriffs-Wert des Gegners.
* Falls Rettungswurf misslingt, wird der Gegner vom Klang des Schilds gefesselt und kann nur noch den Träger angreifen und kann nicht fliehen. Jede Runde kann der Gegner den Weisheitswurf wiederholen.
* Endet ansonsten erst, wenn der Träger besiegt wurde – nicht auf Wunsch des Trägers!
Mantikorfelsen

* Lag einst in den Greifenden Wäldern und war der Unterschlupf des Mantikors, wo man auch die Leiche von Jewel fand.
* 1372 TZ wurde der Mantikorfelsen im Rahmen der Schlacht am Mantikorfelsen vollkommen zerstört.
* 1373 TZ materialisierte sich im Rahmen der Invasion von Yeenoghu dessen pyramidenförmige Festung an genau der Stelle, an der einst der Mantikorfelsen aufragte.
* Nach dem Tod von Yeenoghu wurde das Gebäude von den Friedensstiftern für die Friedlande beansprucht und zur Pyrafriede
Rumnaheim

* ein Zwergenstamm in den Aschbergen, nordöstlich der Kriegsbrauer und verbündet mit diesen. Seit 1373 TZ den Friedlanden zugehörig.
* waren vor ihrem Beitritt zur den Friedlanden wirtschaftlich in Bedrängnis. Versuchten deshalb, sich dem Staat Elturgard anzuschließen, wurden aber von dessen Botschafter, Felidor Crownest, als unwürdig und nicht nützlich beurteilt - und dadurch tief beleidigt. Durch die Zugehörigkeit zu den Friedlanden hat sich ihre Wirtschaftslage mehr als stabilisiert.

## Bereits bekannte Mitglieder (alphabetisch):

* Fargrim, ein Mitglied der Friedensstifter
* Finhild, minderjährige Vorsitzende des Rates
* Riva, ein verstorbener König, der nun auch Mechanus weilt
* Urgrim, ein alter und fähiger General (Großonkel väterlicherseits von Fargrim)
Altrude

* Zwergin aus dem Clan der Eisenreiter, Medizinerin
* hegte einen starken Groll gegenüber ihrer Cousine Audhild und wollte sie zur Rechenschaft ziehen, dafür dass sie die Eisenreiter verraten hatte und bei den Neuen Rechtschaffenen mitgewirkt hatte.
* war deshalb nach Hopdale gezogen. Blieb auch nach dem Tod Audhilds (durch die Hände der Friedensstifter) in Hopdale und arbeitete dort weiterhin als Medizinerin.
Endlosquest: "Ich hab ein Glas voll Dreck"

## Ausgangssituation

Als die Friedensstifter auf dem Weg zum Brandhand-Clan durch die Aschberge wanderten, erschien ihnen plötzlich eine seltsame, geisterhafte Gestalt.

Es stellte sich heraus, dass es sich um einen Illusionszauber vom Schwarzen Sam handelte. Er hatte herausgefunden, wie man sich an andere Stellen der Welt projizieren konnte, ohne dabei das Haus verlassen zu müssen. Er bat die Friedensstifter, dass sie ihm aus verschiedenen Winkeln der Welt Proben nach Hause bringen, damit er so seine Zauber erweitern könnte.

## Aufgabe

* Dreck von verschiedenen Standorten sammeln
* Forschung finanzieren (Gold und Opfertiere)
* auch weitere seltene Materialien (Blut bestimmter Wesen, Metalle, ...) könnten in die Tinte eingearbeitet werden und möglicherweise weitere nützliche Effekte hervorrufen

## Erschlossene Orte (alphabetisch)

* Aschberge in der Nähe der Trinkfeste
* Berdusk
* Bickelbuckel
* Carceri: Wald von Malar auf Colothys, der vierten Ebene von Carceri
* Elturel
* Evereska
* Ylarghor
Purge

* Integrationsminister der Friedlande
* unwilliger Tiefling-Hexenmeister von Ysto Hotep (zuvor von Yeenoghu, ebenfalls unwillig)
* lebt mit seinen Frauen Zia und Roo in einer beschaulichen Blockhütte in Hopdale. Mag es nicht, wenn man seine Tür verkeilt.
* hauste einst unter dem Mantikorfelsen hinter der Schwingtür, also im ehemaligen Reich der Alfadhirhaiti
* ist generell sehr ernst.
* baute die Fangzähne von Yeenoghu, um ein Portal zwischen dem Abyss und der materiellen Ebene zu erschaffen. Sein Tod erzeugte jeweils einen der ursprünglichen 7 Pfähle Yeenoghus. Die Friedensstifter nahmen ihn deshalb bei sich auf und schützten ihn unter dem Decknamen Vlad vor Yeenoghu und Goan, bis die Gefahr gebannt war.

## Verbindungen zu anderen Personen

* musste Yeenoghu bis zu dessen Tod dienen
* musste Goan bis zu dessen Tod dienen
* muss Ysto Hotep dienen
* verheiratet mit Zia und Roo
* Vater von Iris
* ist verfeindet mit Harm
Merrshaulk

* eine Gottheit der Yuan-Ti, Chaotisch Böse (im Gegensatz zu den meisten Yuan-Ti-Gottheiten, die Rechtschaffen Böse sind)
* entstand der Sage nach, weil er sich von der Weltenschlange abgespalten hat
* wird von Abtrünnigen und Rebellen der Yuan-Ti verehrt
* Domänen: Zersplitterung, Chaos, Individualität, das Finden des eigenen Weges
Brandhaut

* ein Goliath aus dem Süden; voller Name: Aori Brandhaut Kalakai
* sein Clan kam bei einem Meteorschwarm ums Leben
* kannte Sam
* starb schon vor langer Zeit. Seine Seele besetzte kurzzeitig Harms erinnerungslosen Körper, wodurch Brandhaut wieder am Leben zu sein schien. Im Frühling 1373 fand diese Existenz ein Ende, als Talis großen psychischen Schaden bei ihm verursachte und so Harm als den wahren Besitzer des Körpers erweckte.
Marcinos2005KoGaMa Wiki

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Wyróżniony obraz
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Acheron

Eine der Ebenen, Rechtschaffen Böse-Neutral

## Atmosphäre

* Tyrannei
* Sinnlosigkeit des Kriegs
* Notwendigkeit des Bösen, um einen Krieg zu gewinnen
* "Haltet die Befehlskette ein!"

## Götter

* Gruumsh, der chaotisch-böse Gott der Orks
* Alfadhir, der rechtschaffen-böse Gott der Alfadhirhaiti

## Häufige Bewohner

Auf Acheron landet, wer im Leben in einem Krieg gekämpft hat, ohne für die Sache an sich einzustehen; wer Spaß am Kämpfen und Töten an sich hatte. Häufig sind dies:

* Orcs
* Goblins
* Menschen (Söldner)

Daneben leben noch folgende Gruppen auf Acheron:

* die Alfadhirhaiti, ein überlebender Stamm der Duergar
* Riesige Vogelschwärme: Raben, Geier, Falken, Möwen

## Schichten

### 1. Schicht: Avalas

* Düsterer, wolkenverhangener Tag
* Mondbeschienene Nacht

* Ein Würfel mit folgenden aneinanderliegenden Seiten:
	+ Clangor, das Reich der Goblins unter Führung von Maglubiyet
	+ Nishrek, das Reich der Orcs unter Führung von Gruumsh

* Personen:
	+ der irre Wells, der Oz und Doqrig zu den Alfadhirhaiti geführt hat
	+ Kretzuk

### 2. Schicht: Thuldanin

* überall findet man heruntergekommene Kriegsmaschinerie

* Aura, die einen langsam zu einer Art rostigem Stein erstarren lässt

* weniger Bevölkerung, hauptsächlich:
	+ Plünderer/Abenteurer
	+ Alfadhirhaiti in ihrem Unterschlupf Hammergrim.
	+ Bewohner von Mechanus, die hier schürfen
Klimpur-Fyndr

Ein Eichenstab aus zwei zu einer Doppelhelix verschlungenen Ästen. Die Äste wachsen am oberen Ende wie eine Wünschelrute auseinander und zwischen den beiden Enden sind an mehreren Schnüren viele kleine Schellen aufgefädelt.

## Magische Effekte

Benötigt Einstimmung, danach 3x pro Tag verwendbar:

* Wenn man mit dem Stab auf den Boden klopft und seine Schellen klimpern, kommt das Klimpern nicht vom Stab, sondern aus der Richtung, in der das ist, wonach man sucht – falls es existiert, eindeutig ist und maximal 10 Kilometer vom Nutzer entfernt ist (ansonsten kommt das Klimpern ganz normal vom Stab).
* Das gesuchte Objekt hört das Klimpern ebenfalls, und zwar aus der Richtung des Stabträgers.
Roderik

* ein Zwerg der Kriegsbrauer
* Barde, wichtigster Repräsentant der Kriegsbrauer in Elturel und dort Berater des Königs
* ist sehr angetan von den Friedensstiftern für ihre Zerschlagung der Neuen Rechtschaffenen, schenkte ihnen Gold, den Schlüssel zu einem Bedarfsunterschlupf in Elturel und einen Gefallen. Kann im Bedarfsfall über Thrain, den er gut kennt, kontaktiert werden
* versucht nun, den Ruf von Felidor Crownest in den Dreck zu ziehen.
* bekam einen unterschriebenen Flyer der Friedensstifter und freute sich darüber
Bibliothek "Zur heißen Nudel"

* Kleines Steinhaus in Hopdale mit 20 Regalen
* Stockt aktuell Bücher zum Thema Arkanes auf

## Bestand

* Überlieferungen aus Hopdale
* Flüche
* Magisches Gewebe
* Trinkfeste-Giftschrank (Auszug, insgesamt füllt der Giftschrank ein komplettes Regal):
	+ Tintengeist: Die verbotene Magie des Südens
	+ Die härtesten Schnäpse der Welt (Lebensgefahr!)
	+ Olidamarras Fluch
	+ Der Tod kann warten: Unsterblichkeit für Anfänger
	+ Zerbrochene Brechstangen: Ausbruch unmöglich
	+ Erze der unteren Ebenen und ihre mannigfaltigen Anwendungsgebiete
	+ Höllenjäger: Iskariot Brekkjerns fantastische Reise in die Feuerebene
	+ Jägerschwert und Schwertjäger
Felidor Crownest

* turmhoher menschlicher Inquisitor mit einem lebenden Fuchs auf den Schultern, wurde zum ersten Mal mit rund einem Dutzend gerüsteter Begleiter bei Goenndirs Krönung gesehen
* Oberhaupt des letzten Donners und einst Anwärter auf den Thron von Elturgard, bevor dieser an Haven Ashtree ging.
* kann nach eigener Aussage große und laute Versammlungen nicht ausstehen; arbeitet am liebsten für sich allein und liebt die Stille seiner Mietwohnung in Elturel.

## Fähigkeiten

* Bannmagier: Er kann Magie verhindern, auflösen und auch sich und seine Mitstreiter davor schützen
* Hohe Intelligenz: Jeder, der mit ihm zu tun hatte, bezeichnet ihn als absolut scharfsinnig (Quellen: sowohl Haven als auch Thrain, Bella und Roderik)
* Gefährlicher Politiker: Crownest ist politisch extrem versiert und deshalb schwer durch Intrigen zu erwischen (Quellen: sowohl Haven als auch Thrain, Bella und Roderik; außerdem hat er Thrain indirekt mit der Veröffentlichung des illegalen Alkoholausschanks in Hopdale gedroht)

## Verbindungen zu anderen Personen und Fraktionen

* Er hat einen bindenden Pakt mit den Friedensstiftern geschlossen
* Arbeitet eng mit Haven Ashtree zusammen. Die Konkurrenz um den Thron hat ihr Verhältnis nicht belastet.
* Er war maßgeblich an der Razzia gegen die Neuen Rechtschaffenen beteiligt
* Er hat den Rumnaheim-Clan vor den Kopf gestoßen und erniedrigt, indem er ihm die Aufnahme in das Reich Elturgard wegen fehlender wirtschaftlicher Nützlichkeit verwehrt hat
Chiniec

**Chiniec** - Sąsiad Leopolda oraz drugorzędny antagonista w Leopold Series i chwilowy antagonista który zamienia się w Poboczną postać w Leopold Series sezon 2

## Biografia

### Leopold Series

Chiniec po raz pierwszy pojawił się kiedy Leopold chciał go przywitać. Chiniec nic nie odpowiadał do Leopolda na co ten wkurwiony przyjebał mu z klawiatury. Chiniec po spaleniu domu Leopolda leci z nim w samolocie. Kiedy Leopold dowiedział się o wycieku paliwa zabił pilota i sam poleciał, jednak Chiniec puścił impulsy które zepsuły samolot. Leopold wyskoczył z samolotu i znalazł w lesie dom. Chcąc grać na kompie ukazywały mu się jakieś pojebane screeny. Leopold na kompie znalazł folder z zdjęciem Chinca i jego w samolocie. Leopold ponownie wkurwiony wybiegł chcąc go zabić. Podczas gonitwy Leopold wpadł do jaskini. Po tym nie wiadomo co się stało z Chincem. Ale wrócił w Leopold Series Sezon 2.

### Leopold Series Sezon 2

Chiniec pojawił się ponownie gdzie znowu zdenerwował Leopolda. Podczas gonitwy Leopold nie wiadomo jak wszedł do bunkru Mein Fiutter'a. Chiniec następnie pojawia się kiedy robi kolejną imprezę i Leopold wyszedł chcąc go opieprzyć zauważa kosmitów. Chiniec i Leopold muszą połączyć siły i ich pokonać. Okazuje się że przywódcą kosmitów jest Vitas Thanos. Podczas ostatniej walki Vitas Thanos pstryka palcami i morduje resztę życia na ziemi w tym Chinca.
Joy

Attraktive Tiefling-Bardin. Lebt in Hopdale, fand Unterschlupf bei Thrain und verdiente in seiner Schenke ihre Unterkunft als Bardin. Ist mittlerweile auch als Hirtin in Hopdale eingestellt.

Die Tieflingfrauen Deliverance und Serenity sind ihre Cousinen.

## Interessen und Talente

* Bardin

* Versucht zu malen, kann es aber überhaupt nicht.
* Ist mit Leib und Seele Schafhirtin. Will aber ums Verrecken keine Kühe beaufsichtigen

## Interaktionen mit der Gruppe

* Bei ihrer ersten Ankunft in Hopdale zog die Gruppe nachts mit Connor los und rettete Joy vor einigen Gnollen, die sie gezwungen hatten, auf ihrer Laute zu spielen, bis ihr die Finger geblutet hatten. Joy war zu diesem Zeitpunkt noch stumm, außer sie sang zum Spiel ihrer Laute (siehe die Quest Joys Fluchfiedel)
* Joy und Deva kamen einander näher und landeten schließlich miteinander im Bett.
* Joy erfuhr von Devas Patron, Ysto Hotep , und war äußerst interessiert - aber war dann enttäuscht, als sie erfuhr, dass nicht Deva ihn, sondern er Deva ausgewählt hatte.
* Bei einem Skullball-Match verloren sie und einige andere Dorfbewohner gegen die Gruppe. Joy stellte sich als sehr ehrgeizige Spielerin heraus: Sie war jedes Mal fuchsteufelswild, wenn sie ein Gegentor bekam.
* Der Fluch (siehe die Quest Joys Fluchfiedel) ist mittlerweile aufgehoben, sie kann also wieder normal kommunizieren und genießt das auch.