Info combats

Chaque armes et sorts font des types de dégâts qui sont classés en type et sous type. Les ennemis font égalements des dégats classés en Type et Sous Types. N'oubliez pas que les créatures ont donc des avantages et désavantages en fonction du Type et Sous Type de dégats subis. Votre équipement peut aussi affecter vos résistances et faiblesses.

Type de dégats : Physique ou Magique

Sous type de dégats : Tranchants, Percée, Chaos, Feu, Poison...

* Les armes de **Mêlée** infligent plus ou moins de dégâts selon un tirage, réussir un tirage d'attaque spéciale (voir en dessous) les fait infliger automatiquement les dégâts maximaux. Les attaques de **Mêlée** font toujours des dégâts **Physiques**

* Les armes de **Distance** comme les arcs et arbalètes infligent des dégâts cumulés de l'arme utilisée et les munitions utilisées. Chaque tir se fait via un tirage d'Agilité (Voir Cette page). les armes de **Distance** font toujours des dégats **Physiques**

* Les **Sorts** peuvent être de mêlée ou de distance. les sorts de mêlée ne demandent aucun tirage mais consomment des PM si besoin. Les sorts qui nécessitent une cible demandent un tirage de Connaissance, sauf les sorts qui visent vous ou des alliés. Les sorts sont sur Cette page. Les **Sorts** font toujours des dégats **Magiques**

## Capacités et Techniques

Les Capacités et les techniques sont des capacités que vos personnages apprennent et débloquent au fil du temps. Elles peuvent actives (Capacités) ou passives (Techniques). Ce tableau regroupe la liste des Capacités et Techniques existantes et sera mis à jour à chaque découvertes.

Vous pouvez débloquer des manœuvres ou des techniques par chances ou en réalisant des entraînements avec certains PNJ, le Clan Berserker possède de nombreux PNJ pouvant apprendre des Capacités et Techniques

* Mets au sol pendant 1 à 2 Tour
* Test basé sur Robustesse
 Art des doubles armes
 Lance parée
* Inflige 50% de Vos dégâts d'arme
* Test Basé sur l'Agilité
 Double sort
 Tir à l'arme
* Test Bsé sur Agilité (vous infligez tous de même des dégâts sans désarmer si le tir échoue)

## Spécialités des équipements

Les équipements ont des avantages en fonction de leur type, utilisez les à bon escient pour spécialiser votre game play. Chaque capacités d'armes se fait sur un test de Robustesse, échouer à ce test vous fais simplement infliger une attaque classique mais réaliser un échec critique vous fais rater votre attaque et n'infligez aucun dégâts

### Bouclier

Les boucliers servent à soustraire à une attaque qui vous est destinée un certain nombre de dégats physiques. Ils comptent pour une action et se désactivent à la première attaque de tous type qui vous touche.

Les joueurs ayant 5 ou plus de Robustesse peuvent parer avec leur bouclier en fin de tour !

Notez que les boucliers perdent en chance de réussir en fonction du de coups encaissés,

* 2 ème utilisation: 4/5
* 3 ème utilisation: 3/5
* 4 ème utilisation: 2/5
* 5 et plus: 1/5

Pour récupérer des chances de parer, vous avez simplement besoin de laisser un tour sans parer vous pouvez réaliser n'importe quelle autre action.

### Epées

Les épées ont un chance d'infliger à certains ennemis des dégâts de saignements sur 3 tours, infligeant 1 dégât par tours. Pour réussir cette attaque vous devez réaliser un test de Robustesse de 15 lors de l'attaque. Notez que certains ennemis sont insensible aux dégâts de saignements comme les fantômes.

### Dague

Les dégâts sont triplés si vous attaquez en premier sans être repéré, de plus, avoir deux dagues en mains permet d'effectuer deux actions d'attaques pour le prix d'une et donc de cumuler les dégâts.

### Hache

Si vous précisez viser un bras armé, vous avez un test de 15 à réaliser basé sur votre Robustesse pour désarmer la cible, qui devra consommer un tour pour récupérer son arme.

### Masses à une main

Les masses à une main peuvent mettre au sol les adversaire si on vise les jambes. Vous avez également un test de Robustesse de 15 à réaliser. Mettre au sol un adversaires permet d'assurer toutes attaques au corps à corps tant que l'ennemi est à terre.

### Espadon

Si vous avez plusieurs ennemis en face de vous, en plus de causer des dégâts a une cible vous pouvez blesser les ennemis à même distance avec un test de Robustesse de 15. Les dégâts reçu par les autres cibles sont de la moitié des dégâts de l'arme.

### Masses d'armes

Les masses d'armes s'utilisent à deux mains. Si vous précisez viser la tête, vous avez un test de robustesse de 15 à réaliser pour assommer l'ennemi pendant un ou deux tours.

### Arcs

Les arcs sont des armes à distance consommant des flèches à chaque tirs. Comme les sorts et autres armes à distance, vous pouvez tirer dans n'importe quelle direction tant que la trajectoire de l'arme forme une ligne droite. A chaque fin de combat, vous pouvez tenter de ramasser vos flèches utilisées, un tirage sera fait pour déterminer le nombre de flèches récupérées (vous pouvez lancer un jet de Bonne Fortune après le premier tirage pour espérer en récupérer d'autres). Les flèches en bois elles, ne peuvent pas être récupérées.

### Arbalètes

Un tour pour recharger, l'autre pour tirer, vous ne ratez jamais votre tir. Vous pouvez faire un test d'agilité de 15 pour recharger et tirer le même tour. Attention car un échec vous forcera à consommer deux tours pour recharger au lieu d'un !

### Lances

Les lances sont des armes de mêlée pouvant frapper un ennemis à distance d'un niveau de plus que toutes autres armes de mêlée.

### Couteaux de Lancer

Les couteaux de lancer s'utilisent avec la Compétence Agilité. vous pouvez réaliser en plus un test de Robustesse sur 15 pour espérer tomber une seconde cible derrière la première cible et lui infliger tout autant de dégâts.

## Tableau d'efficacité des armes

### Armes et munitions spéciales

Ce Tableau regroupes toute les armes qui ne peuvent être classées parmis les armes au dessus. Il s'agit souvent d'armes uniques ou d'armes spéciales.

Projectiles/Munitions Spéciales

## Tableau d'efficacité des armures

Les armures existent en 3 catégories :

* Armures Lourdes qui offrent la meilleure défense en plus d'un bonus de +1 en Robustesse, mais -1 en Agilité si vous portez un set complet.
* Armures intermédiaires qui offrent une bonne armure et aucun bonus/malus.
* Armures légères qui offrent le moins d'armure mais si vous équipez un set complet vous gagnez un bonus de +1 en Agilité.

Ces tableaux regroupent toutes armures pouvant être achetées ou fabriquées par les joueurs.

Les **Boucliers** sont classés dans le tableau intermédiaire.

### Bonus d'ensembles :

certaines armures offrent des bonus d'équipements si toutes les pièces d'armures sont équipées :

 Crabe
 Os
 Araignée
 Carapace
 Vivrite
 Scorpion
 Basilic
 Ecailles

## Équipements spéciaux

Les équipements spéciaux sont des pièces d'armures uniques qui ne peuvent être achetées ou vendues. Elles ne sont pas affectées par les malus et bonus d'Armure Lourde ou Légères et occupent parfois plusieurs emplacements d'armures

### Armures Berserker

* Plastron
* Bras
* Jambes
* Bottes
 Armure de Guerrier Berserker
* Plastron
* Bras
* Jambes
* Bottes

### Robes De la Guilde des Mages

* Jambes
 Robe de braises
* jambes
 Robe de feu
* jambes
* +1 Degat Magique