recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gregor Cord

Gregor Cord est un ancien membre du Consortium Detoros où il occupait un poste de trésorier au Comptoir du Crépuscule. Il travail en réalité pour l'Œil d'Orbis. Il est porté disparu depuis la bataille du fort en 424 du 4ème Âge.

## Description

Gregor Cord est un homme au physique peu enviable. Il est de petite taille et se tient vouté. Il a longuement était victime de brimades l'ayant petit à petit rendu asociale et aigri. Son regard est celui d'un homme méchant, perfide.

De plus, il est est muet depuis qu'il s'est fait arraché la langue. Personne ne connaît vraiment son passé mais les rumeurs prétendent qu'il a fait partie d'une bande d'escrocs dans sa jeunesse et que sa langue fut tranché par un caïd après un échec.

Il compense son physique disgracieux par un esprit des plus affutés. C'est un homme des plus intelligents sachant manier les chiffres comme personnes. Il travail pour le Consortium Detoros depuis de nombreuses années comme trésorier et a permis au groupe de s'enrichir. C'est toutefois lui qui a choisit d'être affecté au Comptoir du Crépuscule, un endroit dangereux au bout du monde. Cela a surpris tout le monde car son talent lui permettait de mener la grande vie dans les riches cités libres.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Cord en 424 du 4ème Âge, le jour où ils appareillent au Comptoir du Crépuscule où ils sont engagés comme mercenaires afin de protéger les lieux des attaques d'elfes sauvages. Ils découvriront que Gregor Cord est à la tête d'un réseau d'esclavagistes ayant capturés de nombreux indigènes et les faisant travailler dans une mine. Ces découvertes mènent à une terrible bataille entre colons et elfes, ces derniers ayant l'appui des aventuriers. Gregor Cord se fera tranché la gorge par l'assassin Bill Botte-de-Paille mais à la surprise générale son corps ne sera pas retrouvé. On aurait aperçu le trésorier fuir dans les ombres, bien vivant malgré de terribles blessures.
Voie des plantes toxiques

1. **Ambroisie (L)\* :** Le druide invoque un nuage de pollen d’ambroisie à feuille d’armoise sur une cible à 10 mètres au maximum. Sur un test d’attaque magique réussit, les yeux de la cible se mettent à larmoyer à cause du pollen. Elle subit un malus de -2 en initiative, en attaque et en DEF pendant 1d6 tours, à moins de réussir un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG].
2. **Ciguë (L)\* :**Sur un test d’attaque magique réussit, le druide fait ingérer une faible quantité de fruits de grande ciguë à la cible, à une portée de 10 mètres. Celle-ci est prise de vomissements et se trouve *Ralentie* pendant [5 + Mod. de SAG] tours, à moins de réussir un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG]. La cible peut faire une tentative par tour.
3. **Laurier rose (L) :**Le druide imprègne par magie la lame de son arme avec de la sève toxique de laurier rose pendant [3 + Mod. de SAG] tours. Le poison inflige à une cible blessée +2d6 DM. Si la cible réussit un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG], les DM du poison sont divisés par 2.
4. **Mithridatisation :** A force d'étudier et de manipuler les plantes toxiques, le druide devient immunisé à tous les poisons, quel que soit leur origine (végétal, animal, minéral, magique)
5. **Aconit tue-loup (L)\* :**Le druide invoque des aconits tue-loups dont les racines pénètrent les chairs de la cible (portée 10m) et diffusent leurs toxines mortelles. Le druide doit réussir un test d’attaque magique contre le

 score de PV actuel de sa cible. La victime doit réussir un test de CON
difficulté [10 + Mod. de SAG] ou tomber à 0 PV. Contre les lycanthropes,
 le test d'attaque du botaniste bénéficie d'un bonus de +10, et le test
de CON a une difficulté de [15 + Mod. de SAG].
Conseil des Épices

Le Conseil des Epices et un groupe de politiciens à la tête de la cité de Kelesh. Le groupe est toujours constitué des 9 personnes les plus importantes de la ville, que ce soit par leur richesse ou leur influence.

Il s'agit bien souvent de commerçants mais aussi des membres du clergé ou encore des militaires.

## Membres actuels

1. Sulayam Al'Qhuelli (militaire, membre de la famille royale d'Ophir) - depuis 420 du 4ème Âge
2. ???
3. ???
4. ???
5. Dame Sennova (marchande) - depuis 418 du 4ème Âge
6. Elestor Rzisomniel (marchand) - depuis 402 du 4ème Âge
7. Bolgor Porte-Pierre (banquier), depuis 399 du 4ème Âge
8. ???
9. Blaen de Tavira (marchand, ancien militaire), depuis 424 du 4ème Âge
Julius Mortemire

Julius Mortemire est un militaire, membre d'une riche famille de Korvosa.

## Description

Jeune, prétencieux, fainéant, lâche et malhonnète sont des mots qui caractèrisent parfaitement ce citadin. Il aime le luxe, l'argent, les jolies filles et n'a que peu de morale. Sa plus grande qualité est d'aimer sincèrement sa soeur.

Après avoir fait la bêtise de trop - voler le collier de la fille d'un riche marchand avec laquelle il avait passé la nuit - son père, militaire haut gradé, a obtenu du Prince Thomar de Korvosa qu'il s'engage dans l'armée plutôt que de finir en prison, évitant ainsi un procès humiliant pour le nom de la famille.

Il a obtenu son affectation à la garnison lointaine de Fort-Boueux, à la frontière nord de la principauté, à la propre de soeur de Julius s'était portée volontaire pour son premier commandement.

## Circonstances de la rencontre

La Légion Orpheline est chargée par le iarl Euphèmes II d'escorter Julius de Rivermark jusqu'à Fort Boueux. Le jeune prétencieux se fera remarquer tour le voyage par son comportement ingèrable.

Il disparait dans la nature lors de la bataille de Vireux, prenant la fuite et abandonnant même sa soeur qui périra au combat face aux orques.
Voie du champ de bataille

**1. Action
concertée :**

Une fois par tour, l’Arquebusier
peut échanger son Initiative avec un autre personnage volontaire.
S’il cède son Initiative à un personnage plus lent, il gagne un
bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à
+2 au Rang 4 de la voie.

**2. À couvert (L) :**

Jusqu’à son prochain tour, l’Arquebusier
divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il
reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de
l’Arquebusier
peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son
contact.

**3. Combattant aguerri :**

l’Arquebusier
peut choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une voie de
Guerrier de son
choix et gagne 3 PV supplémentaires. Il peut choisir une capacité
de Rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.

**4. Combat de masse :**

L’Arquebusier
obtient une action de mouvement ou une action d’attaque
supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10
créatures (en comptant l’Arquebusier
et ses alliés).

**5. Constitution héroïque :**

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé et conserver le meilleur résultat.
Miessterith

Miessterith est une déesse majeure du Grand Panthéon d'Azakor. Elle fait partie de la race divine des Helseir.

Miessterith favorise l'utilisation égoïste de la Magie afin d'acquérir plus de pouvoirs.

## Culte

Il n'existe pas de culte officiel de la Dame Noire. Les cérémonies ont toujours lieu dans des temples privés (que ce soit dans la une salle de la demeure d'un particulier ou bien dans celle d'un cercle occulte).

### Fête

Grands offices secrets à chaque nouvelle lune (lune noire).

### Crédo

*Tu useras de ton pouvoir avec détermination.*

*Tu useras de ta magie pour t'élever au dessus des autres.*
*Tu utiliseras la toute puissance de ta magie pour vaincre tes*
ennemis.

*Tu profiteras de toutes les opportunités pour progresser sur la*
voie du sorcier.

*Seule ta volonté comptera pour guider tes actions.*

## Disciples

###
Voie de l'assassin

**1.
Discrétion :**

Quand il essaie de passer inaperçu, le Voleur
bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang
acquis dans cette voie.

**2. Attaque sournoise (L) :**

Quand il attaque un adversaire dans le dos\* ou par surprise, le
Voleur inflige 1d6 de
DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les
dés  d’Attaque
sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).

\* Attaquer de dos : lorsque le Voleur
attaque la même créature qu’un allié, on  considère qu’il
peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions.
1. Le Voleur
et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible.
La cible n’a pas attaqué le Voleur
à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle
lui fait face).

**3. Ombre mouvante (L) :**

En réussissant un test de DEX difficulté 10, le Voleur
peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître
qu’au tour suivant durant sa phase d’Initiative. Aucun adversaire
ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais
il peut subir des DM de zone. Le Voleur
réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale,
si le Voleur a
l’Initiative, il peut réaliser une Attaque
sournoise.

**4. Surprise :**

Le Voleur n’est
jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque
sournoise en utilisant  une action d’attaque plutôt
qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.

**5. Ouverture mortelle :**

Une fois par combat, le Voleur
obtient une réussite critique automatique contre la cible de son
choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts
multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’Attaque
sournoise, eux aussi multipliés.
Voie des explosifs

Chaque jour l’Arquebusier
peut utiliser un nombre de charges explosives égal au Rang dans la
voie. Ces charges permettent indifféremment d’utiliser les
capacités Démolition,
Piège explosif
ou Boulet
explosif.

**1. Chimiste :**

L’Arquebusier
sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives,
et obtient un bonus de +2 par Rang à tous les tests de chimie ou
d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus
de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne
lance plus de dé
de poudre.

**2. Démolition :**

L’Arquebusier
peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des
structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son
explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par Rang dans la
voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres autour (en ignorant
la moitié de la RD de la structure. Voir DM
aux structures).

**3. Poudre puissante :**

L’Arquebusier
sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10
mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à
poudre.

**4. Piège explosif (L) :**

il faut un tour complet à l’Arquebusier
pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en
infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la
moitié des DM). L’Arquebusier
peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un
retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion
de toute créature dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette
seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et un
personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test
de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT de l’Arquebusier].

**5. Boulet explosif (L) :**

L’Arquebusier
sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre
et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 mètres
et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant 5d6 DM, divisé
par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté
[12 + Mod. de DEX de l’Arquebusier].
Voie du trappeur

**Voie du trappeur**

**1. Endurant :** pour
 chaque rang dans cette voie, l'aventurierr obtient un bonus de +1 sur
tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries
et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

**2. Chasseur émérite :** l'aventurier
 obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des
animaux et un bonus de +2 par rang dans cette voie pour pister ou
retrouver des traces.

**3. Nature nourricière :** si
 l'aventurier passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux
personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette
voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG
difficulté 10, l'aventurier trouve des plantes médicinales qui lui
permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent être
utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur
plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes
médicinales à sa guise.

**4. Grand pas :** l'aventurier
 augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les
terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

**5. Perception héroïque :** l'aventurier
 augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur
résultat.
Turvin Aratus

```

## Informations biographiques

 ### Alias

 Le Père des Rats

 ### Naissance

 385 du 4ème Âge

 ### Décés

 424 du 4ème Âge (39 ans)

 ### Sexe

 Masculin

 ### Espèce

 Humain (Rat-garou)

 ### Taille

 1m63

 ### Poids

 41kg

 ### Origine

 Rivermark

## Informations personnelles

 ### Activité

 Criminel

```

Turvin Aratus était un rat-garou, dirigeant un gang de parias qui mis Rivermark à feu et à sang en 424 du 4ème Âge.

Dès qu'il fut infecté, Turvin fut chassé de chez lui et se réfugia dans les bas-fonds de Rivermark où il trouva d'autre rats-garous aussi méprisés que lui. Sa haine envers les "sang purs" ne fit que grandir au fur et à mesure des années.

Son esprit troublé fit de lui une cible idéal pour l'Ancien, un illitidh qui lui perverti l'esprit par des cauchemars pour le pousser à semer le chaos en ville. Il entra alors en contact avec Ceux qui Entendent, une secte de mages, et ensemble ils exécutèrent les ordres de l'Ancien. Sa folie et sa violence allant croissant, il inquièta de plus en plus certains rats-garous mais aucun n'osa s'élever contre leurs "Père".

Turvin et sa "famille" enlèverent et exécutèrent de nombreux citoyens, à la fois pour alimenter les mages en énergie mais aussi pour terroriser les habitants de Rivermark. Finalement, Turvin fut capturé par quatre héros enquêtants sur les enlèvements et les meurtres. Mais ils ne purent pas obtenir d'information du criminel qui, plongé dans un cauchemar délirant, fit une attaque cérébrale.
Ascaya

Ascaya est un royaume situé au sud de la Péninsule des Dragons. Sa capitale est Calliphas.

## Le peuple des Amazones

Autrefois sous le contrôle du Turan, les femmes de la région se sont rebellées et y ont éliminé tous les hommes. Les chefs de la rebellion étaient Gella Massarapal, l'épouse du cruel gouverneur et Ilenya Vasaris, une femme gladiateur de l'arène de la capitale Calliphas. Les deux femmes devinrent les 2 premières Reines-Soeurs d'Ascaya. Dès lors, peu d'hommes ont été admis dans le royaume désormais connu sous le nom du "Royaume des Amazones".

Pour la reproduction, les amazones choisissent des esclaves, des prisonniers de guerre et occasionnellement des amants qu'elles rencontrent à l'extérieur de leur royaume. Quand une amazone donne naissance à une fille, celle-ci peut rejoindre les Amazones. Si c'est un fils, il est immédiatement séparé de sa mère et devient esclave.

La culture des Amazones est militaire, une nécéssité pour éviter d'être reconquise par la gente masculine. Elles sont aussi devenues des marins émérites, et parfois des pirates et chasseusses d'esclaves sous le règne de certaines reines.

## Code d'honneur des amazones

1. Tu est libre : Aucun homme ne peut t'enchaîner.
2. Aucun homme ne peut te défendre : Tu as ton intelligence, ta force et ton épée. Tu te défends toi-même.
3. Aides les autres femmes quand tu le peux, mais une femme doit d'abord se défendre elle-même.
4. Ascaya est ta terre sacrée, ta mère et ton refuge. Tu donneras ta vie pour la défendre.
5. Toute femme peut te demander de l'amener à Ascaya pour joindres les Amazones. L'accepter ou la rejeter n'est pas de ton ressort. Tu dois l'amener auprès des Reines-Soeurs.
Voie du protecteur

**1. Baies
magiques (L) \* :**

Le Druide doit se
trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait
pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque
fruit offre l’équivalent d’un repas et rend [1d6 + niveau du
druide] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne
fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.

**2. Forêt vivante (L) \* :**

La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient
une alliée du Druide
pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du
Druide sont
désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils
divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5
en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de
perception ou de discrétion. Si deux Druides
essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est
le plus élevé qui l’emporte.

**3. Régénération (L) \* :**

La cible touchée par le Druide
guérit 3 PV par tour pendant [niveau du Druide
+ Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus
d’une fois par jour.

**4. Forme d’arbre (L) \* :**

Une fois par combat, le Druide
peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de
hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes
Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV.
Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts
des voies du protecteur et des végétaux.

Arbre animé : **Init** 7, **DEF** 13,
**PV** [rang x 10], **attaque de contact**
= [niveau du druide], **DM** 1d6+3, **Déplacement**
10 m par action de mouvement. **Réduction de DM** de 10
sauf contre les armes tranchantes et le feu.

**5. Sagesse héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Shyrjhi

Shyrjhi est un village elfe au coeur des Terres Sauvages du Sidhe. Il est situé non loin des berges du Vanji et du Comptoir du Crépuscule.

Le village est construit sur les branches et dans les troncs d'arbres géants surplombant un torrent descendant des Monts Arachnéens. Il existe une hiérarchie sociale importante dans le clan elfe et les membres les plus importants habitent au plus près de la canopée.

Une partie de la population est répartie dans des hameaux des alentours.

Les habitants du village sont proches de la nature et élèvent différentes créatures leur servant de montures tels des halls et mêmes des rhinocéros.

La communauté est défendu par de nombreux éclaireurs qui surveillent la région.

## Histoire

Le village est le dernier vestige d'un grand royaume elfique contrôlant une partie importante du Sidhe il y a plusieurs milliers d'années.

En 424 du 4ème Âge, plusieurs villageois sont enlevés et réduits en esclavages dans une mine par des humains. Cela entraîne des tensions avec le Consortium Detoros contrôlant le Comptoir du Crépuscule à quelques dizaines de kilomètres du village. Finalement, avec l'aide d'aventuriers de passage, les elfes découvriront la vérité et attaquent le fort. Les esclavagistes sont vaincus au cours d'une féroce bataille qui aura durée une nuit.

Après ça, les elfes signeront un traité avec le Royaume de Venezara afin de faire du fort, nouvellement appelé Comptoir du Perroquet, une zone neutre de cohabitation et de commerce entre les deux peuples.

## Personnages importants

* Malon Vaa' Siminuil, le roi, et ses fils les princes Elred et Nolred.
* Le grand druide Beiven Nehon
* La chasseuse Suhma Rhuiden
Voie du dresseur de singe

**1. Singe:**

Le personnage apprivoise un singe (Bonobo ou Chimpanzé) qui
 lui obéit au doigt et à l’œil.
Singe : **FOR**
 +2, **DEX** +4\*, **CON** +2, **INT**
 -3, **SAG** +2\*, **CHA** -2, **Init**
 18, **DEF** 16, **PV** [niveau x 4],
 **Attaque au contact** [niveau du personnage], **DM**
 1d6+2

**2.
 Esquive du singe :**

Pour chaque Rang dans cette Voie, le personnage gagne +1 en DEF
 et à tous ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.

**3. Attaque bondissante (L)
 :**

A dos de singe, le personnage parcourt jusqu’à 30 m et
 bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de +1d6 aux
 DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en
 ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs
 être réalisée qu’à son premier tour du combat.

**4. Grand singe
 :**

Le singe devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un
 singe plus grand (Gorille). Lorsque le personnage atteint le
 niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Le personnage peut également
 communiquer avec son singe par télépathie, et le guérir à
 distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au personnage par PV
 octroyé au singe).
: **FOR** +5, **DEX**
 +4\*, **CON** +5, **INT** -3, **SAG**
 +2\*, **CHA** -2, **DEF** 18, **DM**
 1d6+5

**5. Furie
 bestiale :**

Le singe entre en rage ce qui lui donne +3 en attaque et +2d6
 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. S’il veut stopper la
 rage, le personnage doit réussir un test de CHA de 16 (un seul
 essai par tour).
Voie du spadassin

**1. Attaque
en finesse :**

Le Voleur peut
utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au
contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une
rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod.
de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

**2. Esquive fatale :**

Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui
devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre
adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

**3. Frappe chirurgicale :**

Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur
augmente de manière permanente ses chances de faire des coups
critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score
nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact.
Par
exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou
plus au  d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod.
d’INT).

**4. Ambidextrie :**

Le Voleur peut à
présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa
main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite
supplémentaire  à chaque tour. Cette deuxième attaque
n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais
elle ne peut pas en être l’origine.

**5. Botte secrète :**

Lorsque le Voleur
obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient
automatiquement une Attaque
sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque
sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.
Gaston du Payen

Gaston du Payen (†) était un membre du service du Consortium Detoros.

De noble naissance, il se forme au sein de l'armée de Korvosa et monte rapidement en grade. Il fera toutefois une erreur qui coûte la vie à son régiment, le déshonneur le forcera à l'exil. Après des années d'errance il entre au service du Consortium Detoros où il obtiendra le poste de capitaine des mercenaires. Après plusieurs affectations il se porte volontaire pour rejoindre le Comptoir du Crépuscule, un poste à risque au cœur des Terres Sauvages du Sidhe. Il meurt en 424 du 4ème Âge, trahi par ses hommes, lors d'une mutinerie orchestré par des agents de l’Œil d'Orbis.

## Description

Gaston du Payen est un homme de carrure athlétique, toujours propre sur lui. Sa forme physique le fait paraître plus jeune qu'il ne l'ai réellement. Il porte une fine moustache noire, les cheveux mi-longs et ses yeux sont d'un bleu profond et bienveillant.

Toujours équipé de son armure ornementé et de l'épée de sa famille, Gaston accorde une importance extrême à la valeur d'honneur. Il dirige un groupe de mercenaire mais ce n'est pas pour autant qu'il agit comme un chef de brigands. Lorsqu'il n'est pas en poste, on peut le trouver à s'entraîner aux arts de la guerre ou bien en train de boire un alcool raffiné.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Gaston en juin 424 du 4ème Âge lorsqu'ils accostent au Comptoir du Crépuscule et se présentent comme des mercenaires venu défendre le bastion contre les assauts des elfes. La situation s'envenimera lorsque le groupe découvre que le comptoir cache une mine où de nombreux prisonniers elfes sont réduits en esclaves par des traîtres travaillant pour l'Œil d'Orbis. Gaston tentera alors d'arrêter les esclavagistes afin de rétablir la paix avec les elfes mais une partie de sa garde personnelle se retourne contre lui et l'assassine lâchement en lui tranchant la gorge.
Belzoeth

Belzoeth est un dieu du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le Seigneur de l'Outre-Royaume, Dieu de la Mort et Gardien du Passage dans l'Au Delà. C'est aussi le dieu de la Nuit, des Rêves et des Cauchemars.

## Description

Il personnifie la Mort impartiale qui met fin aux vies des miséreux comme des puissants. Belzoeth n'est pas une divinité maléfique mais tous les vivants le craignent car tous redoutent le jour où il le rencontreront. Il est aussi le juge des âmes et leur guide vers l'Au-delà. Il pèse leurs actions bonnes et mauvaises et décident de les récompenser par le repos éternel ou bien de les punir par des tourments plus ou moins longs.

Gardien des âmes, Belzoeth est aussi capable de les déchaîner sur le monde des vivants lorsque l'équilibre de celui-ci est menacé.

## Cultes

C'est lors des cérémonies funéraires que Belzoeth est révéré. Il existe une variété impressionnante de cultes de Belzoeth car les peuples ne célèbrent pas la mort de la même façon. Certains enterrent les corps, d'autres les brûlent, le momifient ou les donne aux charognards. Qu'importe la méthode, Belzoeth accepte toutes les âmes. Toutefois il est dit que lorsque aucun rite n'est célébré, l'âme de défunt risquerait de revenir hantée les vivants.

La bénédiction de Belzoeth empêche l'âme des mortels d'être utilisée sans le consentement de leur possesseur. La loi de Belzoeth empêche ceux qui ont été enterrés selon le rituel consacré d'être ranimés

## Commandements

* *Tu guideras les âmes des défunts vers l'au-delà et tu prépareras les âmes des vivants au Jugement.*
* *Tu prieras pour le salut de l'âme de chaque défunt, ami comme ennemi, que tu rencontreras.*
* *Tu accompagneras le mourrant et tu chanteras pour le défunt.*
* *Tu respecteras la dépouille de ton ami comme celle de ton ennemi. Construit lui un tombeau digne.*
* *Ton éloge funèbre fera passer à la postérité la vie du défunt. Respecte le.*
* *Les morts défendront les vivants quand tomberas ton jugement.*

## Disciples

* Edarinne Malinn, prêtresse elfe noire membre de la Compagnie du Perroquet.
Euphèmes II

Euphèmes II, de la dynastie des Hagias, est le iarl de la cité de Rivermark depuis la mort de son père Temenos en 399 du 4ème Âge.

## Description

Euphèmes est un noble issu d'une longue lignée ayant gourverné Rivermark. Combattant talentueux ayant repoussé les invasions orques pendant sa jeunesse, il a depuis longtemps gagné le respect des citoyens de la ville.

Son regard d'un bleu profond envoûte ses interlocuteurs qui comprennent qu'ils ont affaire à un homme d'exception d'une grande sagesse. Honorable, juste et sachant s'entourer de personnes compétentes, Euphèmes a toutes les qualités requises pour être un bon souverain.

## Circonstance de la rencontre

Les membres de la Légion Orpheline rencontrent Euphèmes II en 424 du 4ème Âge lorsqu'ils viennent chercher la prime pour avoir stoppé les agissements du clan orques des Mâchefer, coupable de nombreux raids meurtriers dans des village de la Forêt de Sanos.

Le iarl de Rivermark verra ensuite sa cité sauvée d'un coup d'état par l'intervention des aventuriers qui révèleront le complot de l'illith Ghaerleth Axom et l'abattront la créature ancienne dans une bataille qui restera dans les mémoires de la ville.

Les aventuriers ayant gagné la confiance du iarl, celui-ci continuera de leur donner des missions et leur remettra même une distinction honorifique leur donnant un statut de héros : l'étoile de Korvosa.
Hirn Lodhur

Hirn Lodhur est une cité naine situé à l'extrême Ouest de la Chaîne des Monts Blanchegriffe, dans la région du Rempart du Nord.

La cité est réputé pour ses artisans qui excellent dans l'art du travail des métaux et pierres extraitent dans les mines alentours. Cette richesse attise la convoitise des peuples alentours, obligeant les nains à construires de nombreuses garnisons et fortifications extérieurs pour protéger Hirn Lodhur.

La cité et ses mines plongent profondément sous-terres et rejoignent les anciens réseaux de tunnels parcourant la chaîne de montagnes afin de relier les différents royaumes nains.
Voie du vent

**1. Pas du
vent :**

Le Moine peut se
déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une
distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la Voie en
Initiative.

**2. Course du vent :**

Le Moine se déplace
à une vitesse surhumaine. Il couvre une distance de 40 mètres par
action de mouvement (la distance normale est de 20 mètres) et se
relever est pour lui une action gratuite.

**3. Course des airs :**

Le Moine défie les
lois de la pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces qui ne
devraient pas supporter son poids. Il peut se déplacer sur l’eau,
la neige, le  feuillage des arbres ou courir sur un mur
vertical. Il doit commencer et terminer son déplacement sur une
surface normale.

**4. Lévitation (L) :**

En se concentrant, le Moine
peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.

**5. Passe-muraille (L) :**

Le Moine peut
rendre son corps intangible temps de passer au travers d’un mur
d’une épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il ne peut
rester immatériel  qu’un court instant et reprend corps dès
qu’il émerge du mur. Il est insensible aux attaques tant qu’il
est entièrement dans le mur, sauf si le mur est détruit.
Voie du métal

**1.
Forgeron :**

Le Forgesort
obtient un bonus de +2 par Rang dans la Voie aux tests d’orfèvrerie
ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer
son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours
et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette
arme (DM de feu).

**2. Métal brûlant (L) \* :**

Le Forgesort
doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire
chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 +
Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1
point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests
d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par
tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment
de son armure au prix d’une action limitée.

**3. Magnétisme (L) \* :**

Le Forgesort
contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT]
tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et divise par 2 les DM de
toutes les armes ou projectiles métalliques.

**4. Métal hurlant (L) \* :**

Sur un test d’attaque magique réussi, le Forgesort
déforme une pièce d’équipement métallique portée par sa cible.
Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure
inflige une pénalité de -5 à tous les tests de son porteur. La
victime peut se débarrasser de son armure au prix d’une action
limitée. Si l’objet est magique, le sort ne fait effet que 1d4
tours et ne peut viser à nouveau l’objet pour 24 heures. Appliqué
à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige
4d6 DM en divisant par 2 sa RD (réduction des DM).

**5. Endurer :**

Le Forgesort
est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit
tous les DM de feu subits de 5 points et augmente sa valeur de CON de
+2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat.
Chercheurs de Vérité

Dans les Terres d'Azakor, nombre de croyants implorent Trennër, dieu de la Perception et de la Vérité. Le Dieu permet parfois aux plus exaltés de porter ses armes et de devenir des Chercheurs de Vérité, des enquêteurs itinérants auxquels tous peuvent faire
appels, du plus riche au plus démuni. Suite à un noviciat rigoureux d'une dizaine d'année, le jeune Chercheur reçoit alors les armes de la déesse :

* un arc en if qui est la seule arme autorisée au prêtre, car le dieu guide ses traits
* une soutane bénie, qui est sa seule armure par la foi qu'il éprouve envers le dieu

* l'oeil invisible, car les Chercheurs savent discerner les méandres du futur
* l'autorité sacrée, car nul ne peut se soustraire à la soif de vérité

* la main de pureté qui efface les maux et tromperies de la chair.
Chaîne du Talar

La Chaîne du Talar est une chaîne montagneuses au Nord de la Plaine des Tempêtes.

La région est controlée par les nains de Dhûm Balgard à l'Ouest et de Dal Khazad à l'Est. L'histoire entre les deux cités est marqué par des centaines d'années de guerres entrecoupées par des brèves périodes de paix. Les richesses enfouies au plus profond des montagnes sont bien évidemment l'une des principales raisons de ces incessants conflits mais les deux cités revendiquent aussi leur légitmité en tant que descendant du légendaire Duregar Goromsson, le héros ayant conquis ces montagnes et selon la légende fils du dieu Gorom.
Voie de la résistance

**1.
Robustesse :**

En prenant cette capacité, le Guerrier
gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang
3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

**2. Armure naturelle :**

Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un
bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint
le rang 4 de la voie.

**3. Second souffle (L) :**

Une fois par combat, le Guerrier peut
décider de ne pas attaquer lors du tour de combat
pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10
+ niveau + Mod. de CON] PV.

**4. Dur à cuire :**

Le Guerrier reçoit
un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il
tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour
avant de tomber inconscient.

**5. Constitution héroïque :**

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du contrôle corporel

**1.
 Proprioception :**

Le personnage est capable de ressentir les processus
 biologiques qui parcourent son corps et de modifier les stimuli
 sensoriels qu'ils produisent. Il est immunisé aux effets de
 douleurs ou de peur, mêmes magiques. Il augmente sa valeur de PV
 maximum de son Mod. de CHA.

**2. Transe
 de Régénération (L) :**

Une fois par jour et par rang atteint dans la Voie, le
 personnage peut entrer en transe pendant 2d6 tours pour guérir
 [1d6+niveau+Mod. de CHA] PV.

**3. Contrôle
 du Métabolisme:**

Le personnage est capable d'accélérer ou de ralentir son
 métabolisme. Il ajoute son Mod. de CHA en initiative et à tous
 les tests de CON. Il a besoin de deux fois moins de nourriture,
 d'eau, d'air et de sommeil que la normal.

**4. Contrôle
 sanguin :**

Le personnage est immunisé à tous les poisons et aux effets
 de saignements. Il ne subit que la moitié des DM des attaques qui
 affectent le sang (strige, vampire etc.).

**5.
 Accélération (L) :**

Le personnage accélère son métabolisme pendant [5+Mod. de
 CON] tours. Il obtient une action supplémentaire par tour
 (déplacement ou attaque), +5 en initiative et +3 en DEF. A la fin
 de la capacité, il doit attendre 2d6 tours avant de pouvoir à
 nouveau accélérer son métabolisme ou subir 2d6 DM lorsque la
 capacité est à nouveau utilisée.
Lucius Aurario

Lucius Aurario est un marchand membre du Consortium Detoros. Il est l'ancien responsable du comptoir du Crépuscule.

## Description

Lucius est un homme de prestance approchant la cinquantaine mais en paraissant 15 de moins.

Ce ommerçant originiaire de Volonghi a l'esprit aventureux ce qui lui a fait accepter le poste de responsable dans d'un comptoir dans une zone aussi reculée et dangereuse que le Sidhe. Il
n'est pas belliqueux mais n'hésite pas
à prendre les armes pour défendre ses possessions. On le dit
diplomate mais il n'accepte pas que l'on remette son autorité en jeu.

Il galvaniser les hommes pour garder leur loyauté et est prêt à
payer grassement ceux embrassant sa cause.

## Circonstances de la rencontres

La Compagnie du Perroquet est engagé par le Consortium Detoros pour défendre le comptoir du crépuscule contre les attaques d'elfes sauvages. C'est Lucius qui est en charge du fort assiégé à ce moment là. Homme de paix, Lucius fera tout pour découvrir les raisons des tensions avec les elfes. Avec l'aide des aventuriers il mettra à jour un trafic d'esclaves au sein de fort organisé par son trésorier Gregor Cord. L'esclavagiste organisera une mutinerie pour prendre le contrôle du comptoir et capture Lucius. Il le torturera de longues heures et finira même par le tuer d'une coup de dague dans le dos après voir feint la mort lors de l'attaque du fort par les elfes et leurs alliés.

Après sa mort Lucius Aurario sera honoré par les elfes pour son courage de s'être dressé face aux hommes pour défendre les intérêts des elfes.
Paco Novem

Paco Novem est un druide humain, membre de la Légion Orpheline.

## **Description Physique**

Paco est un jeune homme au physique athlétique, arborant de longs cheveux blonds, et des yeux bleus. Ses canines sont légèrements plus pointues que la norme et lui donne un sourire remarquable. Il est vêtu d'habits de voyage léger, une tunique courte lui permettant de se mouvoir facilement, une cape de druide le protégeant du froid. Il porte au poignet un bracelet composés de 9 pierres symbolisant l'achèvement de sa formation de druite.

## **Historique**

Paco est né dans une riche famille de Korvosa, son père était questeur royal et voyageait beaucoup. Paco ne conserve que très peu de souvenirs de cette époque. A cinq ans, il est retrouvé seul en pleine forêt par un centaure du nom de Malthus qui le confie au Cercle des Druides de la Forêt de Blanctronc. L'enfant grandit à l'écart de la civilisation et suit les enseignements des 8 druides du Cercle et en particulier ceux de Esras Blanc-Chêne, spécialisé dans la communication avec les animaux, qui devient son mentor. Paco est un élève brillant, il démontre une intelligence et un charisme naturels, mais n'est pas des plus sages. Il a du mal à accepter les règles de cette vie d'ascète et d'ermite. A 20 ans, une fois sa formation de druide accompli, il prend la route afin de  découvrir le monde par lui-même...

## **Objectifs**

Découvrir la vérité sur son histoire et celles de ses parents.

## **Traits de personnalité**

* Son passé le hante et lui donne régulièrement des cauchemars.
* Détient une pièce (représentant un homme aux orbites vides), seul souvenir de ses parents, qui lui est essentielle. Il ne s'en sépare sous aucun prétexte.
* Il ne comprend pas tous les codes dis "civilisés" et agit souvent à la manière d'un sauvage et de façon imprévisible, ce qui peut choquer son entourage.
* Se méfie de ce qu'il ne connaît pas.
* Aime l'alcool. A appris à distiller au sein du Cercle des druides.
Voie du monteur d'ours

Bonus de +2 en dressage par rang dans la voie

**1. Combat :**

L’ours du personnage peut se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que son maître.
Ours : **DEF**
 14, **PV** [niveau x 8], **attaque au contact**
 = [niveau du Rôdeur+5], **DM** 1d10+5, **FOR**
 +5, **DEX** +1, **CON** +3, **INT**-4, **SAG** +2, **CHA** -2

**2. Grognements (L) :**

Une fois par combat, l'ours ou son maître
pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout les ennemis doivent réussir un jet de résistance à la peur (SAG) de difficulté15. En cas d'échec, la cible n'attaque pas le personnage pendant [1d4+ bonus d'Intimation] rounds. A chaque tour, la cible apeurée peut retenter un jet un de SAG pour se ressaisir. Cette capacité ne nécessite
plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
Le personnage obtient également un bonus de +1 par rang dans la voie en intimidation (CHA).

**3. Charge (L) :**

A dos d'ours, le personnage peut effectuer un déplacement de  30 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise.
Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM.
Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du personnage se termine. Lorsqu’il est en selle, sa monture obtient une DEF égale à celle du personnage. Monter ou descendre de l'ours est désormais une action gratuite.

**4. Étreinte de l'ours (L):**

Une fois par combat, l'ours peut se saisir d'un adversaire au score de FOR inférieur et l'écraser entre ses pattes puissantes. Sur un test d'attaque au contact réussi, l'ours inflige [2d6 DM+ Mod. de FOR] DM à sa cible et l'immobilise entre ses pattes, causant pour son adversaire une pénalité de -5 en DEF. A son tour, la victime peut tenter de se libérer avec un test de FOR en opposition ; en cas d'échec, elle ne peut faire aucune action. A chacun des tours suivants, tant que l'étreinte est maintenue, l'ours inflige à nouveau des DM sans avoir à réaliser son test d'attaque.

**5. A TROUVER**
Veilleurs Gris

Les Veilleurs Gris est le nom d'un regroupement de bandits et escrocs opérant dans le Quartier des Cendres à Kelesh. Ils évitent les quartiers riches pour ne pas se mettre à dos la garde de la ville. Ils sont principalement connus pour leur activité de rackets, trafics illicites en tout genre, d'agressions allant parfois jusqu'au meurtre.

Les Veilleurs Gris sont membres de la Route de l'Indigo et sont chargés de la distribution du manarium à Kelesh. Ils sont entrés en guerre contre plusieurs nains du Carta de Dhûm Balgad (les frères Angrulok) après la trahison de ceux-ci.

Le groupe est dissout depuis la mort de ses principaux membres.

## Membres connus

* † Shesella Beican : Jeune elfe aux cheveux noirs, sa beauté naturelle est camouflée par la crasse (voulut). Son visage est souvent recouvert de cendres pour rester discrète. Seuls ses yeux dorés brilles dans la nuit.
* † Lendrid Blackeley : Homme plutôt grand, la trentaine, le visage dur et couvert de cicatrices. De nature violente. Premier lieutenant des Veilleurs Gris.

## Circonstances de la rencontre

Le groupe est mis en déroute par la Compagnie du Perroquet lorsque ceux ci décident d'aider le Kynedrin Angrulok face à ses ennemis. Shesella et Lendrid seront tous les deux abattus dans une embuscade tendus par les mercenaires.
Voie des vrilles végétales

*Les plantes magiques de cette voie peuvent
être détruites par un sort de zone de feu, froid, foudre ou acide
(ou par des capacités équivalentes comme un souffle magique ou une
aura glaciale).*

**1. Ronces (L)\* :** sur un test d’attaque magique réussi, des ronces
sortent du sol et s’enroulent autour des jambes de la cible (portée
20 mètres). Celle-ci subît 2 DM par tour pendant [5 + Mod. de SAG]
tours, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la
réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

**2. Lianes
(L) :** Des lianes s’enroulent tout autour de la cible à
une portée de 20m. Celle-ci est immobilisée pour [2 + Mod. SAG]
tours. La cible peut se libérer par une action de mouvement et la
réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

**3. Lierres
étrangleurs (L)\* :** des pousses de lierre sortent du sol à
une portée de 20 mètres et s’enroulent autour du cou de la cible.
Pendant [rang] tours, elle subit [1d6 + Mod. de SAG] DM par tour, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la réussite
d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

**4.Chardons (L)\* :** sur un test d’attaque magique réussi, des chardons poussent sur le corps de la cible, à une portée de 20 mètres, et déchirent son corps à chaque mouvement pendant [rang] tours. A chaque tour où la cible se déplace, elle subit 1d10 DM par tour. Si elle réussit un test de
CON difficulté [10 + mod. SAG], elle ne subira que la moitié des DM. Elle peut tenter de se libérer par une action de mouvement (et subir les dégats !) et la réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

**5. Glycine (L)\* :** une fois par combat, sur un test d’attaque magique réussi, le druide fait pousser des glycines sur la cible à une portée de 20m. Pendant 5 tours, elle subit [1d6 + Mod. de SAG] DM, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la réussite d'un test de FOR difficulté [12 + Mod. de SAG]. Du suc toxique est projeté sur la cible, et ses yeux seront touchés sauf si elle
réussit un test de DEX difficulté 10. Si le test est un échec, la cible est *Aveuglée* pendant 1d6 minutes.
Voie du pistolero

**1. Plus vite
que son ombre :**

Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main),
l’Arquebusier
peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.

**2. Cadence de tir :**

Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de
mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète
légère, l’action devient gratuite. À partir du Rang 5 dans la
voie, il peut recharger deux armes en une seule action.

**3. Tir double (L) :**

L’Arquebusier
est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans
pénalité. Si l’Arquebusier
décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait
un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le
joueur peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément,
afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la
première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.

**4. As de la gâchette :**

Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à
distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’Arquebusier
ajoute +1d6 aux DM de son attaque.

**5. Dextérité héroïque :**

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé,
et conserver le meilleur résultat.
Voie des artefacts

**1. Bâton
de mage :**
Le Forgesort
crée un grand bâton magique. Avec cette arme à deux mains, il
gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige
[1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une
action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour
une attaque au contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un
éclair d’énergie !

**2. Blocage (L) \* :**

Le Forgesort
scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa
valeur d’INT. Seul un mot de commande qu’il choisit permet
d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut toujours être brisé par la
force, mais il bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et en RD
(réduction des DM) pour toute la durée du sort.

**3. Sac sans fond :**

Le Forgesort
possède un sac dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par
rang dans la voie, tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un
kilo. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature
vivante. Le sac est de plus capable de fournir au Forgesort
les objets qu’il désire. Il peut en retirer une pelle, une corde,
une épée ou tout objet dont la valeur ne dépasse pas 20 pa, le
poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Pas plus de 20
pa de valeur d’objet créés par le sac sans fond ne peuvent
exister simultanément. Ces objets ont hélas la propriété de
disparaître au bout d’une heure. De ce fait, la nourriture magique
retirée du sac ne nourrit pas vraiment celui qui la consomme.

**4. Frappe des arcanes (L) \* :**

Le Forgesort
frappe le sol de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans
un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone
subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir
un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au
sol.

**5. Artefact majeur :**

Le Forgesort
peut enchanter des objets. Il peut créer une arme qui donne un bonus
de +1 aux tests d’attaque et aux DM ou une armure qui donne un
bonus de +1 en DEF et réduit le malus d’encombrement
d’autant. Le bonus passe à +2 lorsque le personnage atteint le
niveau 8 puis augmente de +1 tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17).
Il
faut un mois de travail et la dépense de 100 po par point de bonus
pour créer l’objet. A la fin, le Forgesort
doit réaliser un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus de
l’objet] avec un bonus égal au rang atteint dans la Voie
du métal. En cas d’échec, l’objet n’est pas enchanté et
il faut recommencer (l’argent est perdu !). En cas de succès, le
Forgesort doit
insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet : il sacrifie 1
PV qu’il perd définitivement sur son score de PV maximum.