Guides/Localiser l'entité

Ce guide vous apprendra comment **localiser l'entité** dans *Phasmophobia*.

Selon le type d'entité, le niveau de difficulté ainsi que l'activité directe du joueur, déterminer où se trouve actuellement l'entité sur une carte peuvent être une tâche fastidieuse, en particulier sur les cartes plus grandes. Identifier correctement l'emplacement de l'entité peut faire gagner beaucoup de temps (et sauver des vies) lors de l'identification de sa nature.

Certains objets peuvent aider les joueurs à piéger l'entité dans sa pièce et l'empêcher d'initier des chasses pendant un certain temps.

## Méthodes de localisation

Généralement, l'emplacement d'une entité peut être divisé en trois catégories :

* Pièce favorite
* Pièce actuelle de l'entité
* Emplacement actuel de l'entité

Il est important de connaître la distinction entre la pièce **favorite** de l'entité (alias "pièce hantée") et sa pièce *actuelle*. La pièce favorite est une pièce spécifique dans la carte où l'entité se téléporte après chaque chasse, ainsi que l'endroit où les Orbes fantomatiques apparaîtront. D'autre part, la pièce actuelle de l'entité est l'endroit où se trouve physiquement l'entité, et n'a *pas* à être la pièce favorite.

Généralement, identifier à la fois la pièce favorite et l'emplacement actuel de l'entité facilitera l'enquête. La mise en place de l'équipement sera principalement centrée autour de la pièce favorite. En fonction de la taille de la pièce, vous pouvez avoir besoin de faire attention à l'entité changeant de pièce favorite (uniquement sur les difficultés où cela peut se produire, e.g. Professionnel, Cauchemar, et Démence), et de placer votre équipement en conséquence. Cela se produira principalement dans des pièces petites ou étroites comme les salles de bains et les couloirs des maisons.

Certains de ces conseils peuvent être utiles pour la découverte initiale de l'entité, tandis que d'autres sont mieux utilisés plus tard dans l'enquête.

## Par interactions

Dans la plupart des cas, les entités peuvent interagir avec des objets situés jusqu'à 3 mètres de leur position actuelle. Les exceptions (pertinentes pour cette section) sont :

* Toutes les entités peuvent interagir avec le disjoncteur à distance (i.e. l'éteindre ou l'allumer).
	+ Cependant, les entités doivent se trouver à moins de 3 mètres du disjoncteur pour interagir avec sa *porte* (le cas échéant).
* Les Jumeaux peut interagir avec des objets jusqu'à 16 mètres de distance lorsqu'il utilise sa compétence, ce qui peut entraîner des fausses pistes.
* Le Yurei peut interagir avec une porte aléatoire dans sa pièce actuelle pour la fermer (pas nécessairement à moins de 3 mètres) lorsqu'il utilise sa compétence de baisse de santé mentale.

Généralement, les interactions se produisent à un rythme variable d'environ 1 à 3 par minute, qui peut dépendre du type d'entité. Les interactions peuvent aider à identifier l'emplacement actuel de l'entité, mais pas nécessairement sa pièce actuelle (puisque les entités peuvent interagir à travers les murs) ou sa pièce favorite.

### Indices visuels et sonores

Une façon d'identifier les interactions est de se promener silencieusement et de rechercher attentivement les sons produits par l'entité ou des objets pas à leur place. Par exemple :

#### Visuel et sonore

* Portes ouvertes ou fermées de manière inattendue, ou vues déplacées sans personne à proximité. Le son produit par une entité lorsqu'elle touche une porte est distinct du son que provoquent les joueurs
* Un robinet (i.e. Eau sale) ou une douche qui coule
* Un objet jeté ou heurtant le sol/n'étant pas à sa place, comme des ustensiles de cuisine ou des tableaux au sol
* Alarmes de voiture, téléviseurs, ou ordinateurs allumés
* Interrupteurs de lumière allumés/éteints, ou allumés de manière inattendue
* Ventilateurs en marche
* Une touche de piano enfoncée
* Une chaise à bascule qui se balance
* Sunny Meadows - Des croix accrochées aux murs qui sont renversées
* Sunny Meadows - Métronomes activés
* Sunny Meadows - Réveils allumés

#### Sonore uniquement

* Téléphones qui sonnent
* Radios (pas les talkies-walkies des joueurs) allumées
* Ours en peluche qui rient/rigolent
* L'entité touchant certaines surfaces (comme frapper aux fenêtres ou les glacières en plastique)
* Guitares grattées

#### Visuel uniquement

* Mannequins tournés ou téléportés ; l'endroit *d'où* le mannequin a été téléporté est l'endroit où se trouvait l'entité
* Tête d'ours en peluche tournée
* Ours en peluche/lapin/ballon téléporté

### Lecteur EMF

Généralement, la plupart des objets pas à leur place seront suffisamment évidents pour être identifiés, mais certains peuvent être plus faciles à manquer. Dans ce cas, transporter un Lecteur EMF aidera à identifier l'objet exact qui a été jeté récemment. Toutes les interactions génèrent une mesure EMF qui dure 20 secondes, donc une fois que vous entendez ou voyez quelque chose, utilisez le Lecteur pour identifier de quel élément il s'agissait.

## Température

Selon la météo ambiante, l'utilisation d'un Thermomètre peut être utile pour localiser l'entité. Les entités abaissent la température de la pièce dans laquelle elles se trouvent actuellement jusqu'à un certain point, qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

### Plages de température

Les entités refroidissent la pièce qu'elles occupent actuellement. Lorsqu'une pièce est à son **plus froid**, la plage de mesures de température sur le Thermomètre sera comme suit :

* Entités avec Températures glaciales comme Preuve : −10°C à −7°C
* Entités sans Températures glaciales comme Preuve : 1°C à 4°C

Au début de la partie, toutes les pièces (incluant la pièce actuelle de l'entité) démarrent soit à la température maximale possible (si le disjoncteur débute allumé), soit à leur température ambiante (qui dépend de la météo). Par conséquent, la première chose à faire lorsque vous utilisez les températures pour rechercher l'entité est d'allumer le disjoncteur, si ce n'est déjà fait.

Étant donné que les températures montent et descendent lentement, il faut attendre au moins une minute avant de rechercher des pièces avec des températures basses. De plus, cela peut prendre quelques minutes après que l'entité quitte une pièce pour qu'elle ne gèle plus. Ne présumez pas que l'entité est toujours dans une pièce simplement parce qu'elle gèle.

Après avoir attendu que les températures changent, vérifiez la température de la pièce :

* Candidats moins probables pour la pièce actuelle de l'entité :
	+ Météo 'Soleil levant' : > 12°C
	+ Météo 'Temps clair' ou 'Brouillard' : > 10°C
	+ Tous les autres types de météo : > 7°C
* Candidats plus probables pour la pièce actuelle de l'entité :
	+ Météo 'Soleil levant' : < 11°C
	+ Météo 'Temps clair' ou 'Brouillard' : < 9°C
	+ Tous les autres types de météo : < 6°C

Dans les pièces en extérieur (comme dans les campings), il peut être plus difficile de discerner les températures "normales" et "anormales".

Allumer le feu de camp sur Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind réchauffera la zone environnante (pièce). En dehors de cela, allumer le générateur n'affectera pas les températures dans les zones extérieures.

## Utiliser des Objets maudits

Miroir hanté
L'utilisation d'un Miroir hanté montrera l'intérieur de la pièce favorite. Le danger d'utiliser un Miroir hanté est la perte rapide de la santé mentale, et une fois que la santé mentale de l'utilisateur atteint zéro, une chasse maudite sera initiée. Le Miroir hanté est mieux utilisé très tôt dans la partie, permettant aux joueurs de placer leur équipement tôt.

Boîte à musique
L'activation d'une Boîte à musique fera chanter l'entité avec la mélodie, et plus vous serez proche de l'entité, plus son chant sera fort. Les joueurs peuvent alors écouter attentivement la direction d'où vient le chant. Alors que son chant ne peut être entendu que si la Boîte à musique se trouve à moins de 20 mètres d'elle, la Boîte à musique fonctionnera globalement autrement. Les joueurs doivent peser la recherche de l'entité contre le démarrage prématuré d'une chasse ou la capitalisation sur l'événement paranormal déclenché, en particulier sur les petites cartes où l'entité est plus susceptible d'être à proximité.

Planche ouija
Si elle apparaît, une Planche ouija peut être utilisée pour poser des questions sur l'emplacement de l'entité telles que :

* "Où êtes-vous ?"
* "Quelle est votre pièce ?"
* "Quelle est votre pièce favorite ?"

La Planche ouija répondra toujours avec la pièce *actuelle* de l'entité et *non* la pièce favorite, quelle que soit la formulation de la question. Le nom de la pièce qu'elle donne est parfois évident (e.g. "Kitchen", "Foyer") mais d'autres fois, le nom d'une pièce inconnue ne peut être déterminé qu'en en plaçant des Capteurs sonores dans chaque pièce et en vous référant au nom indiqué sur le Moniteur des Capteurs sonores. Comme l'entité peut s'être déplacée dans une pièce différente au moment où le joueur trouve la réponse et se dirige vers la pièce, les réponses ne doivent être interprétées que comme une direction générale et non comme une indication précise.

Notez que les questions d'emplacement déduiront 50% de santé mentale du joueur qui les a posées. Si le joueur n'a pas assez de santé mentale pour "payer" la question, la Planche ouija se brisera et déclenchera une chasse maudite. Par conséquent, il est recommandé que le joueur demande tôt dans la partie quand la santé mentale est généralement encore élevée.

Poupée vaudou
De manière similaire à la Carte de tarot étiquetée *The Tower*, la Poupée vaudou peut être utilisée pour forcer l'entité à effectuer une interaction, qui peut être trouvée comme décrit dans une section précédente. Notez que chaque épingle insérée déduit 5% de la santé mentale de l'utilisateur, tandis qu'enfoncer l'épingle du cœur (ou ne pas avoir assez de santé mentale) déduira 10% de sa santé mentale *et* démarrera une chasse maudite.

Cartes de tarot
Plusieurs Cartes peuvent aider à identifier l'emplacement actuel ou la pièce favorite de l'entité :

* La Carte de tarot *The Tower*, comme la Poupée vaudou, amènera l'entité à effectuer une interaction, et doublera le taux d'activité paranormale pendant les 20 prochaines secondes.
* *The Hermit* piègera l'entité dans sa pièce favorite pendant 60 secondes, mais n'empêchera pas les événements paranormaux ou les chasses ; si elle chasse depuis une certaine pièce dans la durée spécifiée, alors ce sera la pièce favorite. Cependant, les événements paranormaux de manifestation téléporteront toujours l'entité, ignorant les effets de la Carte.
* Si votre tolérance au risque est élevée, tirer une Carte *Death* peut aider à identifier où se trouvait l'entité lorsqu'elle a démarré sa chasse.

La plupart des autres Cartes possibles sont moins utiles pour trouver l'emplacement de l'entité, voire préjudiciables au joueur, et par conséquent, l'utilisation de ces Cartes doit être soigneusement étudiée.

* La Carte *The Devil* déclenchera un événement paranormal, cependant, elle le fera en téléportant l'entité vers le joueur le plus proche (pour les événements de manifestation). L'emplacement de l'événement paranormal n'indique donc *pas* nécessairement la pièce favorite ou l'emplacement de l'entité.

Patte de singe
Quelques vœux de la Patte de singe peuvent être utilisés pour aider à localiser l'entité, avec une complication supplémentaire pour le vœu spécifique utilisé :

* "Je souhaite emprisonner le fantôme" enfermera l'entité dans sa pièce favorite, et l'empêchera de faire quoi que ce soit pendant une minute. Ce n'est pas très utile en solo, car toutes les portes de la pièce où le vœu a été réalisé se verrouilleront également, enfermant le joueur qui a fait le vœu, mais en multijoueur, le reste de l'équipe peut simplement se promener et trouver l'autre pièce verrouillée pour trouver l'emplacement de l'entité. Cela devrait cependant être fait avec une certain hâte, car après la fin de cette minute, l'entité démarrera une chasse maudite. Le joueur invoquant ce vœu devrait aussi avoir des Encens à portée de main au cas où il finirait par être enfermé *avec* l'entité.
* "Je souhaite avoir de l'activité" doublera le taux de *toute* activité paranormale, incluant les interactions, les événements, l'errance, et les compétences, pendant deux minutes. Cependant, le disjoncteur se cassera définitivement, et les portes de sortie seront verrouillées pendant deux minutes.
* "Je souhaite être sain d'esprit", au-delà de ses effets sur la santé mentale, forcera l'entité à changer de pièce favorite pour une pièce aléatoire. Bien que ce soit un obstacle dans la plupart des cas, cela peut être utile sur des cartes plus grandes où l'entité se trouve dans une pièce très éloignée et la forcer à en choisir une nouvelle est souhaitable, surtout si la santé mentale a chuté au point où l'entité chasse en chaîne et empêche une enquête plus approfondie.

## Autres équipements et Preuves

Orbe fantomatique
Le flux vidéo en direct sur une Caméra vidéo permet à un joueur de trouver des Orbes fantomatiques sur place en portant une Caméra vidéo et en regardant le flux vidéo. Si un Orbe fantomatique apparaît à l'intérieur d'une pièce, cette pièce est garantie d'être la pièce favorite. Parfois, l'Orbe fantomatique peut dériver dans une autre pièce pendant son mouvement ; la pièce peut être vérifiée davantage en voyant si l'Orbe fantomatique change de position *dans* la pièce. Des Orbes fantomatiques sont générés lorsque tous les joueurs sont chargés, ce qui permet aussi de les visualiser avec une caméra de surveillance sur des cartes plus grandes avant même que les portes de sortie n'aient été déverrouillées, si la caméra a une vue sur la pièce favorite.

Sur les difficultés Professionnel ou Cauchemar, la vérification périodique de l'emplacement des Orbes fantomatiques aide les joueurs à déterminer si la pièce favorite a changé, signalant le moment de déplacer l'équipement. Notez que les Orbes fantomatiques ne sont pas toujours l'une des Preuves de l'entité (ou sont une Preuve cachée), alors faites attention de ne pas supposer que l'entité n'est pas dans une pièce particulière s'il n'y a pas d'Orbes fantomatiques.

Microphone parabolique
L'utilisation d'un Microphone parabolique peut aider à affiner l'emplacement de l'entité. Il a une portée de détection de 20 ou 30 mètres vers l'avant (selon son Grade), et peut détecter tout son causé par l'entité, incluant les bruits de pas, les chuchotements et les interactions avec l'environnement. Gardez à l'esprit que le Microphone parabolique capte aussi les sons qui pourraient être causés par un joueur, comme des portes fermées ou des objets jetés. La statique de la Spirit Box, et les sons ambiants sur quelques cartes, seront aussi captés par le Microphone parabolique.

## Après avoir trouvé l'entité (ou la pièce hantée)

Détecteur de mouvement
Les Détecteurs de mouvement peuvent être utilisés pour suivre les mouvements de l'entité, ce qui peut être utile pour rechercher des patterns d'errance qui peuvent aider à placer les équipements plus efficacement ou à localiser la position actuelle de l'entité.

Encens
L'objectif "Nettoyez la zone près du fantôme à l'aide d'Encens" est complété lorsque l'effet de l'Encens s'applique dans un rayon de 3 à 5 mètres d'une entité (selon son Grade). Une fois que l'entité a été localisée, cela peut être utile pour vérifier que l'entité est toujours à proximité, et pour un Yurei, cela aidera aussi à limiter ses déplacements à sa pièce favorite dans les 60 secondes suivant le nettoyage. Si cet objectif ne se complète pas après avoir utilisé l'Encens, cela peut signifier que l'entité n'est pas assez proche, et s'est déplacé vers un autre endroit (bien que cela puisse toujours être dans la pièce).

Capteur sonore
Comme les Capteurs sonores sont limités par leur portée, on peut les utiliser pour voir si l'entité est toujours dans sa pièce. Comme le Microphone parabolique, les Capteurs sonores peuvent détecter les sons à travers les murs dans sa zone de couverture, ainsi que transmettre une mesure et un retour des sons captés au Moniteur des Capteurs sonores, permettant aux joueurs de surveiller l'activité depuis la sécurité du camion et de vérifier son emplacement. Les Capteurs sonores sont utilisés plus efficacement en couvrant la pièce favorite et sa zone immédiate.

Vérifiez la présence de joueurs dans la zone du Capteur sonore si un bruit suspect se fait entendre.

Spirit Box
Si l'entité a Spirit Box en tant que l'une de ses Preuves, vous pouvez l'utiliser pour identifier son emplacement général. L'entité ne répondra à travers la Spirit Box que si elle se trouve à portée de la Spirit Box. Ainsi, la Spirit Box peut aider à identifier la pièce actuelle de l'entité, ou son emplacement approximatif.

Bien que la Spirit Box puisse identifier à la fois la pièce actuelle de l'entité et son emplacement approximatif, l'utilisation de la Spirit Box et le déplacement continu d'une pièce à l'autre peuvent être une tâche bruyante et fatigante. Par conséquent, la Spirit Box n'est généralement utilisée qu'après que la pièce a déjà été trouvée et que sa Preuve a été confirmée.

## Autres astuces

### Préserver la santé mentale

Souvent, il est idéal de préserver la santé mentale globale de l'équipe afin qu'il y ait suffisamment de temps pour collecter des Preuves avant que l'entité ne chasse, si nécessaire. Cela se produit en empêchant la perte de santé mentale *passive* :

* Sur les cartes de maison de banlieue, le moyen le plus simple consiste à allumer les lumières dans les zones fréquentées et dans les pièces dans lesquelles vous vous trouvez actuellement (sauf si vous recherchez certaines Preuves telles que les Orbes fantomatiques et la Spirit Box). L'inconvénient de cela (avant que l'entité ne soit trouvée) est que les entités qui se trouvent actuellement dans des pièces éclairées ne peuvent pas jeter d'objets (EMF 3), bien qu'elles puissent toujours effectuer des interactions qui causent un EMF 2. De plus, cela est moins utile ou carrément inutile dans la plupart des autres cartes, car les sources de lumière sont généralement trop "faibles" pour ralentir la perte de santé mentale en moyenne.
* Sur les cartes plus grandes ou en général, un autre moyen consiste à tenir en permanence une Lumière à feu allumée, et un Allumeur dans l'inventaire si nécessaire ; cela ralentira la perte de santé mentale passive, et accordera théoriquement plus de temps pour trouver l'entité. Cependant, cela limitera sa capacité à transporter d'autres objets ; équilibrez cela avec la collecte de Preuves et l'achèvement d'objectifs.

### Fin d'une chasse

Lorsqu'une chasse se termine, l'entité sera téléportée dans la pièce favorite. Si des interactions se produisent dans une certaine pièce peu de temps après la fin d'une chasse, alors il peut s'agir de la pièce favorite (ou à proximité). Vous pouvez aussi prêter attention au point de départ de l'entité pour affiner la pièce favorite, surtout si elle "chasse à la chaîne" et retourne donc plus souvent dans sa pièce favorite.

### Interactions en chasse

Pendant une chasse, les entités jetteront des objets à intervalles assez fréquents et interagiront avec les portes en cours de route. Si vous trouvez un nombre anormal de portes ouvertes (en particulier avec l'option de difficulté 'Portes commençant ouvertes' réglée sur Aucune) ou d'objets jetés au sol, alors l'entité a probablement traversé la zone en chasse. Notez que les entités peuvent choisir de ne pas ouvrir les portes ou de jeter des objets, ou qu'il n'y avait tout simplement pas d'accessoires à proximité de l'entité pour qu'elle le fasse.

### Augmenter les chances de recevoir un indice

Dire des phrases reconnues telles que "donnez-nous un signe" a une chance d'amener l'entité à effectuer une interaction, bien que le joueur doive être dans la même pièce que l'entité, et qu'il y ait un cooldown de 10 secondes sur cette chance de se déclencher. Cela signifie que se promener en prononçant à plusieurs reprises des phrases déclencheuses peut être plus préjudiciable que d'écouter attentivement toutes les interactions que l'entité effectue naturellement. Le simple fait de parler près d'un Yokai augmentera aussi son activité et son seuil de santé mentale de chasse. Notez qu'aucune phrase ne peut "forcer" l'entité à effectuer des types particuliers d'interactions.

### Éviter les fausses pistes ou les erreurs

Dans n'importe quelle difficulté, l'entité est tout aussi susceptible de se promener et de causer des perturbations à l'extérieur de la pièce favorite. Dans les difficultés Professionnel, Cauchemar, et Démence, la pièce favorite elle-même peut changer. Dans les deux cas, sauf lors de la détection des Orbes fantomatiques, placer et utiliser de l'équipement à la fois dans la pièce favorite soupçonnée et dans les zones environnantes où l'entité peut errer aidera à réduire les tracas liés au déplacement de l'équipement entre les pièces.

### Joueurs décédés

Si un joueur décède avant que l'entité ne puisse être trouvée, il peut produire diverses fausses pistes d'outre-tombe, que ce soit par intention malveillante ou purement accidentelle. Les joueurs décédés ont souvent l'habitude de jeter/déplacer les accessoires sur la carte pour passer le temps, ce qui peut parfois être confondu avec des interactions de l'entité.

Remarquer que des objets normaux sont lâchés ou empilés de manière humoristique est le signe d'un joueur décédé qui interagit et non d'une entité. De plus, les objets déplacés par des joueurs décédés n'émettront jamais de bruit ni ne donneront de mesures EMF.

### Sons

Certaines cartes ont des sons "ambiants" qui jouent aléatoirement à des endroits aléatoires. Ces sons ambiants ne sont pas produits par l'entité, bien qu'ils puissent initialement être confondus avec des sons paranormaux. Des exemples incluent : les petits "clings" qui sont souvent entendus dans Prison, les branches qui craquent dans Maple Lodge Campsite, les cris lointains entendus dans Sunny Meadows Mental Institution, et le grincement et le tassement des sols sur la plupart des cartes de maison. Ceux-ci sont produits aléatoirement par la carte elle-même, et l'entité ne les crée pas et ils n'aident pas à la localiser. En revanche, le son de l'ouverture ou de la fermeture d'une porte de cellule n'est *pas* un son ambiant et ne peut être causé *que* par l'entité ou un joueur ouvrant ou fermant une porte de cellule.

Par mauvais temps (e.g. Pluie forte), on peut confondre les sons ambiants avec des activités paranormales telles que les coups de fenêtre ; utilisez un Lecteur EMF pour vérifier si l'entité a réellement frappé une fenêtre.

### Le Mimic

Le Mimic peut copier *n'importe quel* type d'entité, y compris Les Jumeaux. Tout en étant de ce type, il peut induire en erreur et rendre encore plus confus les joueurs, leur laissant croire que la pièce favorite n'a pas été identifiée correctement. Soyez toujours à l'affût des Orbes ; avoir une Caméra vidéo dans la zone générale des manifestations est crucial pour savoir à la fois de quel type d'entité il s'agit et où elle (ou sa pièce favorite) se trouve actuellement.