Regole e Meccaniche

## **`CLASSI`**

**`Cavaliere Omnatar`**

*Il Cavaliere Omiatar è un campione del passato, antico di millenni e creato dalla magia primordiale per proteggere il piano materiale dalle minacce di altri mondi.*

*Gli Umani E gli elfi non possono accedere a questa classe.*

*Il Cavaliere è solitamente di allineamento Legale*

*Il Personaggio indipendentemente dal suo aspetto ha 2d10 x 1000 anni.*

**il codice del Cavaliere Omnatar**

1. La mia vita per la sicurezza del mondo.

2. La mia anima per il volere dei Titani.

3. Il mio corpo oltre lo spazio e il tempo apparterrà sempre, e solo alla causa.

5. La mia arma sarà sempre rivolta contro coloro che minano il creato dei nostri padri, i Titani.

**DV: d10**

**Competenze: *come il guerriero***

**Armi:** idem

**Armature: armature leggere e medie**

**Il Cavaliere sceglie 3 abilità a scelta tra:** Indagare, Conoscenze(Arcana), Conoscenze(Natura), Conoscenze(Storia), Conoscenze(Religioni), Sopravvivenza, Acrobazia, Atletica, Addestrare Animali, Percezione.

**Comunione Extratemporale**

*Privilegio di 1° livello*

l Cavaliere dell’Eco è stato infuso della magia del tempo e dello spazio attraverso un rituale antico quanto i Titani stessi; tale incantesimo è “storicamente” fruibile esclusivamente da un Titano, un Drago Prismatico o da un incantatore loro pari. Il Cavaliere, dopo un lungo rituale straziante, Acquisisce la capacità di percepire lo spazio-tempo in modi ulteriori ai comuni sensi e impara a richiamare se alternativi da diverse linee temporali in modo da agire su diversi fronti anche senza alleati.

Il Cavaliere ha i seguenti benefici:

* Aggiunge il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Iniziativa.
* Aggiunge un bonus di 1d4 a tutte le prove di Conoscenza e alle prove abilità di Sopravvivenza, anche se non competente.

**Riserva dell’Eco**

Privilegio di 1° livello del Cavaliere

La magia che permea il Cavaliere resta una magia instabile e pericolosa, per ciò il Cavaliere può attingere ad una frazione di tale potere, la sua Riserva; essa è pari a 1 più il livello del Cavaliere dell’Echo e si ricarica con un riposo breve o lungo.

**Manifestare l'Eco**

*Privilegio di 1° livello del Cavaliere*

Il Cavaliere può utilizzare la sua riserva di magia primordiale per manifestare l'Eco di sé stesso (da linee temporali in cui il cavaliere ha fatto una scelta diversa, una posizione e non un’altra, ecc.). L’Eco può essere manifestato un numero di volte pari al bonus Competenza. in uno spazio non occupato che possa vedere entro 9 metri. Questa Eco è un'immagine magica e traslucida del Cavaliere che dura fintanto che non viene distrutta, finché non la si dismette, fino a quando non si manifesta un'altra Eco, fintanto che non si diventa Incapacitati. Manifestare l’Eco; ogni Eco, se non interrotta, dura 1 Ora. 2 Ore a livello 7 e 3 Ore a livello 11.

La propria Eco ha una CA 12+ il bonus competenza,e 2 punti ferita (per livello del Cavaliere dell’Eco) e immunità a tutte le condizioni. I bonus ai tiri salvezza sono i medesimi del Cavaliere, oltre che essere della sua stessa dimensione ed occupare lo stesso spazio.

Durante il proprio turno, è possibile ordinare all'Eco di muoversi fino a 9 metri in qualsiasi direzione (azione bonus), ma se alla fine del turno si trova a meno di 3m dal cavaliere essa si dissolve. 30% provocare una discronia.\* Il Cavaliere dell’Eco perde 1d4+1 punti Sanità mentale.

Si può far svolgere all'Eco le seguenti azioni:

* Come azione bonus, può spendere 1 punto eco: il Cavaliere può teletrasportarsi, scambiandosi con la sua Eco, al costo di 4,5 metri del proprio movimento, indipendentemente dalla distanza di entrambi.

* E' possibile incrementare le variabili temporali della propria Eco. Ogni volta che si intraprende l'azione d'attacco, si può aggiungere un attacco da mischia proveniente dall'Eco. E' possibile utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio modificatore Intelligenza (almeno una volta). Usare questo tratto consuma 1 punto eco.

* Quando una creatura che il Cavaliere può vedere a 1,5 metri dalla sua Eco si sposta di almeno 1,5 metri di distanza dalla stessa, è possibile utilizzare la propria reazione per fare un attacco di opportunità dalla Eco come se si trovasse al suo posto. Usare questo tratto consuma 1 punto eco.

**Reazione Predittiva**

*Privilegio di 2° livello del cavaliere*

Come Reazione in risposta a un attacco subito, il Cavaliere può attingere dalla Riserva di Eco (2 punti Eco) per manipolare lo spazio tra di se e l’attaccante. Il Cavaliere aggiungere 1d6 alla CA o ad 1 Tiro Salvezza su Forza o Destrezza.

**Stile di Combattimento**

*Privilegio di 2° livello*

1 stile di Combattimento del Guerriero

**Vigilante Eterno**

*Privilegio di 3° livello del Cavaliere*

Il Cavaliere ha espanso il suo controllo sul potere dell’Eco al punto da essere lui stesso svincolato dalle naturali leggi del tempo e dello spazio.

* Il cavaliere non invecchia ed è immune alle Malattie, alla morte per vecchiaia, per fame e sete.
* mantiene la necessità di bere e mangiare in quantità dimezzata rispetto alla sua razza.
* È competente nell’abilità Storia(Int), se già è competente aggiunge due volte la sua competenza per le prove dell’abilità medesima.

Il Cavaliere sceglie una tra le opzioni seguenti:

* 3 attrezzi, giochi o mezzi di trasporto in cui non è competente o aggiungere due volte la competenza in uno in cui è già competente.
* Competenza in un’abilità o il doppio della competenza in un’abilità in cui è già competente.

**Attacco Extra**

*Privilegio di 5° livello del Cavaliere*

**Tempra Extra-dimensionale**

*Privilegio di 5° livello del Cavaliere*

Il Cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione e dispone resistenza ai danni da Veleno

**Incarnazione Scatenata**

*Privilegio di 7° livello del Cavaliere*

* Come reazione, quando subisce danni da una fonte, il cavaliere può scambiarsi con la sua eco all’ultimo istante subendo solo parte di quei danni. I danni vengono ridotti di un numero pari al livello del Cavaliere dell’eco . Così facendo l’Eco si dissolve.
* Quando il Cavaliere effettua l'azione d'attacco nel proprio turno, qualsiasi attacco che compie con quell'azione può avere origine sia da lui che dalla sua Eco. La scelta va fatta per ogni attacco, prima di lanciare il dado.

**Avatar Eco**

*Privilegio di 9° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Il Cavaliere può trasferire temporaneamente la sua coscienza alla sua Eco. Come azione, può vedere attraverso gli occhi dell'Eco e ascoltare attraverso i suoi orecchi. Durante questo periodo, però, il Cavaliere risulta essere Assordato e Accecato. Può mantenersi in questo stato per un massimo di 10 minuti e può terminarla in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).

Mentre l'Eco viene controllato con questo privilegio, si può allontanare fino a 600 metri prima di svanire.

**Percezione Extra-dimensionale**

*Privilegio di 9° livello del Cavaliere*

Il Cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro Follia e dispone di resistenza ai danni Psichici.

Il cavaliere dell’eco può spendere 3 punti eco, se lo fa può vedere creature invisibili e sul piano etereo entro 6m da lui. Questo effetto dura 1 minuto.

**Ombra Martire**

*Privilegio di 10° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Il Cavaliere può fare in modo che l'Eco si immoli di fronte ad un attacco diretto ad un'altra creatura che il Cavaliere può vedere.

Può spendere 2 punti eco: Prima che un attacco infligga danni, si può usare la propria reazione per teletrasportare l'Eco in uno spazio non occupato a 1,5 metri dalla creatura bersagliata.

L’eco diventa il bersaglio dell’attacco e subisce i danni.

Una volta utilizzato questo privilegio, non è più possibile utilizzarlo nuovamente fino a quando non si termina un riposo breve o un riposo lungo.

**Padronanza delle Variabili**

*Privilegio di 11° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Il Cavaliere Ha vantaggio alle prove di Iniziativa. In oltre, aggiunge il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri salvezza

**Potenziale di Recupero**

*Privilegio di 14° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Il Cavaliere ha imparato ad assorbire la fugace magia della sua Eco.

Quando l'eco viene distrutta per aver subito danni, il Cavaliere può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari a 2d6 + il livello da cavaliere

E' possibile utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio modificatore Costituzione (almeno una volta). Si riottengo tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.

**Spezzare la Realtà**

*Privilegio di 17° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Quando usa la Manifestazione dell’Eco, il Cavaliere crea un’area di raggio 3m, tutte le creature ostili nell’area devono superare un tiro salvezza su Saggezza per non subire gli effetti dell’incantesimo Lentezza per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del Cavaliere.

Tutti gli alleati all’interno dell’area aggiungono il bonus di Intelligenza del Cavaliere ai tiri salvezza.

**Legione Temporale**

*Privilegio di 18° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Il Cavaliere può utilizzare un'azione bonus per creare due Echi, con la propria capacità Manifestare l'Eco, che possono coesistere.

Se si prova a generare una terza Eco, entrambe le precedenti si dissolvono. Tutto ciò che si può compiere dalla posizione di un'Eco può essere invece eseguito da quella dell'altra.

Inoltre, quando si tira per l'iniziativa e non si hanno a disposizione ulteriori usi del privilegio Incarnazione Scatenata, si riguadagna un uso del medesimo privilegio.

**Padrone della Riserva**

*Privilegio di 20° livello del Cavaliere dell'Eco.*

Quando il Cavaliere tira per l’Iniziativa e ha meno della metà dei suoi punti Riserva Temporale, allora recupera fino a metà del suo massimo di punti.

Ripristina i punti della riserva con un riposo breve o lungo.

**`Tatuatore Primordiale`**

**Veggente (archetipo chr)**

I Veggenti verdi nascono dal connubio di un innata propensione alle arti divinatorie e la tradizione sciamanica risalente ai titano Melayar.

Incantesimi di dominio (lv. Da chierico)

– 1 – Allarme, Identificare.

– 3 – ind. Dei pensieri, Vedere invisibilità

– 5 – Controinc., Chiaroveggenza

– 7 – Occhio Arcano, Confusione

– 9 – Conoscienza delle leggende, Legame telepatico di rary

lv.1.

Giuramento di Neutralità e Pace:

-no armi, armor solo leggere.

- non può fare meno di 8 col dado alle prove di Intuizione

Occhio della Mente: il pg è competente nel trucchetto Guida se già non lo ha già. Può usare questo trucchetto come azione bonus e ogni volta che lo usa su qualcuno riceve i benefici anche lui stesso.

A partire da lv.5 quando lanci Guida la sua area di effetto non è + bersaglio singolo ma è un’area di lato 3m.

Divinatore Innato:

- il pg può usare la reazione per aggiungere competenza alla CA un n. di volte = mod. di Sag del personaggio x riposo lungo.

-ogni volta che il pg casta 1 spell di divinazione può dare un bonus al prossimo tiro (prova o ts) pari al lv. Della spelll lanciata. Questo effetto influenza un massimo di creature = mod. Sag, in un area di raggio 6m dal bersaglio della spell. Il bonus rimane fin quando viene ripetuta la condizione di attivazione o fino a massimo 10 minuti.

lv.2

Incanalare divinità - Sfidare il Fato: il pg sceglie una creatura entro 9m da lui. Come azione può alterare il fato di quella creatura. Il prossimo TxC del bersaglio riceve un bonus o un malus = lv. Chierico (minimo 1)

lv.6

Sulla Soglia della Realtà:

come reazione, quando una creatura entro 9m da te fallisce un ts invece lo supera. Puoi usare questo beneficio 1 /gg

lv.8

Abiuratore Potente:

Quando usa un inc. di Abiurazione che richeide una prova di caratteristica da incantatore, aggiunge la porpria comeptenza a quel tiro.

lv.17

Manipolatore del Fato:

il pg bersaglia una creatura che sta effetturando un txc, ts o abilità , entro 18m da lui (reazione).il tiro che la creatura sarà un successo o un fallimento a discrezione del pg. Puoi usare questo potere un n. di volte = ½ Competenza.

**Patrono di xx (Archetipo wlk)**

**Combattente Ferale (Archetipo Mnc)**

v.3

- il monaco è competenze in Sopravvivenza, se già lo è aggiunge il doppio della sua competenza a tali prove.

-Aspetto Ferale:

Quando il monaco raggiunge il lv.3 entra in comunione con gli spiriti della natura al punto da poter assimilare alcune peculiarità delle Bestie. Spendendo 1 punto Feralità(Ki) può assumere l’aspetto ferale e usare i benefici seguenti per 1 Ora. Fin quando il monaco usa questo beneficio ha Svantaggio alle prove di Intelligenza e Carisma, ma ha vantaggio alle prove di Saggezza.

Il Monaco sceglie 2 delle seguenti capacità (più una a lv.6, 11 e 17):

1- Riflessi Felini: il monaco aggiunge 2d4 ai tiri salvezza su Destrezza contro pericoli che può vedere.

2- Pelle in Corteccia: il monaco può spendere 2 punti ki, se lo fa ottiene pf temporanei pari al doppio del livello da Monaco+Modificatore di Costituzione.

3- Manto Spinoso: il Monaco può usare la reazione e spendere 1 punto ki per aggiungere 1d6 alla CA fino all’inizio del suo prossimo turno.

4- Occhio del Verme: il Monaco ha percezione tellurica 6m.

5- Abbraccio di Liane: quando sferra un attacco, il Monaco può spendere 2 punto Ki per afferrare un bersaglio di taglia non più grande di Enorme. Se l’attacco va a segno la creatura è trattenuta e afferrata. CD 8+comp.+mod Saggezza del Monaco.

6- Artigli retrattili: quando sferra un attacco senz’armi, il Monaco spende 2 punti Ki per aggiungere danni extra pari al suo modificatore di Saggezza.

7- Istinto del Predatore: il Monaco può spendere 2 punti ki, se lo fa ottiene il Tratto Olfatto Acuto e la sua velocità aumenta di 4,5m.

8- Naso e Branchie: il Monaco può Respirare sott’acqua e sulla terra ferma senza penalità.

9- Colpo Velenoso: il Monaco quando sferra un attacco senz’armi può spendere 4 punti Ki se lo fa e il colpo va a segno, il bersaglio deve superare un ts saggezza o essere paralizzato per 1 minuto. Alla fine del suo turno può ripetere il tiro.

10-Movimenti del Ragno: il Monaco può spendere 1 punto Ki per ottenere i benefici dell’omonimo incantesimo.

10- Soffio della Ragnatela: il Monaco può Spendere 3 punti Ki e usare la sua azione bonus per creare un cono di 18m, chi si trova all’interno del cono deve superare un ts des o essere trattenuto. Può liberarsi con un’azione (for o des). In oltre l’area d’effetto è terreno difficile e chi termina il suo turno nell’area deve effettuare il ts per non essere trattenuto.

(il monaco è immune agli effetti della ragnatela)

11- Manto Mimetico: il Monaco aggiunge il doppio della sua competenza nelle prove di furtività, in oltre, quando il Monaco si trova in un ambiente naturale a lui familiare può spendere 3 punti Ki, se lo fa le creature ostili subiscono -5 alle prove di percezione contro di lui e tutte le creature alleate entro 3m da lui. Questo effetto dura per 1 ora o fin quando qualcuno che ne trae beneficio attacca, fa un incantesimo, esce dall’area, ecc. (discrezione del master)

12- Colpo dell’Orso delle Caverne: quando il monaco compie un attacco col colpo senz’armi può spendere 1 punto ki, se lo fa e colpisce il bersaglio quest’ultimo deve superare un tiro salvezza su For o essere spinto indietro di 4,5m.

12- Balzo della tigre: quando il monaco attacca un nemico distante più di 3m (quindi avvicinandosi al nemico) può spendere 3 punti ki, se lo fa invece del normale attacco il bersaglio deve superare un ts su destrezza o essere buttato prono, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza il Monaco può scegliere una delle opzioni seguenti:

- effettuare una prova contrapposta di for/des, se il monaco vince la contesa disarma il nemico e impugna la sua arma (appena sottratta).

- effettui un attacco col morso contro il nemico (att. In cui sei competente), se l’attacco va a segno tiri 2d6+for/des danni perforanti.

- Sfuriata Ferale: quando un nemico attacca il Monaco, essi può usare la sua reazione e spendere 1 punto Ki, se lo fa effettua un attacco di opportunità contro il nemico.

- Tempra del Cinghiale gigante: quando il Monaco scenderebbe a 0 pf può spendere 4 punti ki ed essere a 1 pf. In oltre fino alla fine del suo prossimo turno può usare l’azione bonus per spendere punti ki (max modificatore di saggezza) per recuperare altrettanti pf. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo Lungo.

- Mente Alveare: il Monaco aggiunge 1d4 ai tiri salvezza su Saggezza, in oltre puoi spendere 2 punti ki: replica gli effetti di legame telepatico di Rary su un n. di creature = modificatore di Saggezza. Questo effetto dura 24 ore.

- Ali del’Aquila Gigante: il monaco può spendere 6 punti ki per ottenere capacità di volare pari a ½ velocità di movimento per 4 ore.

-Esemplare Alpha: Quando il monaco fallisce un tiro per colpire o una prova di abilità può sommare un bonus pari ail numero di creature della sua razza entro 9m da lui (max 5) per tentare di colpire ugualmente con l’attacco.

-Richiamo della Foresta: il monaco può spendere punti ki per richiamare le creature naturali in suo aiuto:

2 punti ki: 1d4+1 sciame di pipistrelli

3 punti ki: 1d4 Lupi o Corvi

4 punti ki: 1 Orso Nero.

5 punti Ki: Cinghiale Ysgardiano (mammuth con enorme testa di cinghiale di colore marroncino verdastro)

le creature arrivano dopo 1d6+1 Rnd. E rimangono per 8 Ore.

lv.6

Anima Ferale:

-Gli attacchi senz’armi del monaco contano come magici al fine di superare le resistenze.

-Gli incantesimi che hanno effetto solo su gli Umanoidi non hanno più effetto sul monaco.

lv.11

Bramosia Ferale:

- ogni volta che il monaco mette a segno un colpo critico o uccide una creatura con un attacco senz’armi recupera 1 punto Ki.

- come azione bonus, il monaco può muoversi di ½ della sua velocità verso una creatura ostile. Non provoca attacchi di opportunità.

- il monaco può spendere fino a 3 punti Ki per ottenere un bonus al tiro per colpire e ai danni con l’attacco senz’armi. L’effetto dura per 1 minuto o fin quando questo beneficio viene riutilizzato

lv.17

Campione del Massacro:

una volta per turno il monaco può decidere che un colpo senz’armi andato a segno sia un colpo critico al fine di calcolare i danni.

## OGGETTI

1 - Corona di Trissa

2 - Coppa di Akida

3 - Scettro del Ghiaccio Nero

### Composti Alchemici di Malocchio

*Ogni composto assunto dopo al primo costringe il soggetto a un TS cos CD 20 per non subire 1d4 lv sfinimento.*

Composto Rosso: chi lo assume può spendere DV come azione bonus per recuperare un pari ammontare di punti vita. il numero massimo di DV da poter spendere in una volta è pari a 1/2 della competenza del personaggio. Dura 1 Ora.

Composto Verde: le cure che bersagliano il personaggio sono massimizzate. Dura 4 Ore.

Composto Oro: concede i benefici di un riposo lungo. Può anche curare una condizione specifica che affligge il personaggio, qualunque essa sia. Non cura Follie o punti sanità mentale persi.

Assumere più volte il composto costringe a un TS Cos CD 20+5 x ogni volta oltre la prima. se il ts viene fallito il personaggio diventa morente e procede con i tiri morte.

## MECCANICHE GENERICHE

1) i Riposi

   1. Il Riposo Breve da 2 a 4h: i pg possono tirare DV = alla Competenza. Conta come riposo breve normale.

   2. Il Riposo Breve da 8h: DV  vengono lanciati con vantaggio, si recuperano gli utilizzi giornalieri ma non i DV usati. (I pg recuperano tutte le capacità giornaliere come per un riposo lungo).

   3. Il Riposo Lungo di 24h: i pg recuperano pf fino a ½ del  max, i DV usati vengono tutti ripristinati. recupera tutti i livelli di sfinimento e quasi tutte le condizioni.

   4. Riposare in armatura: provoca ts cos CD 10 (medie) e CD 15 (pesanti), se il personaggio fallisce subisce un livello di sfinimento.

2) Le Pozioni di Cura

Ogni volta che un personaggio utilizza una pozione di cura viene curato dell'ammontare di quella pozione e un numero di pf pari a livello del personaggio.

3) Un'Anima per un'Anima

Xyviar è un mondo in cui la resurrezione magica non è limitata da qualche potere ma è evitata in quasi ogni cultura esistita. Ciò deriva dal fatto che resuscitare una creatura viola il normaale ciclo della vita e sottrae una porsione di energia che sarebbe stata redistribuita nel cosmo e per questo altra energia sarà presa altrove, dando origine a fenomeni imprevedibili.

**esempi e spunti**

1- la creatura che viene riportata in vita torna con una personalità opposta alla precedente. un altruista torna egoista, un codardo torna coraggiiso, ecc.

2- l'equilibrio tra le forze cosmiche viene ristabilito creando un duplocato della creatura risorta ossessionato dall'ucciderla.

3- = == === = = = =  = facendo risorgere una creatura di pari potere ma opposta negli scopi.

4- Il pg torna in vita con un -2 permanente a Cos

5- Il Pg torna in vita con 1 follia permanente

6 -Il pg torna in vita ma la sua anima è gravemente compromessa (se subisce corruzione ne subisce il doppio)

7- Il pg torna in vità con i pf massimi ridotti del 20%

8- Il pg torna in vita ma questo effetto durerà solo 1d10+1 mesi. Per fixarla serve 1 obiettivo specifico da risolvere o 1     potere pari a desiderio.

### REGOLE LOCALI - NOMESIA

**Il Ghiaccio Nero**

L’influenza del Antico, incarnazione dell'ombra non morta, Nèrkull è forte e costante nella regione di Numesia; nello specifico agisce sotto la forma del gelo artico

La porzione nord-est della Contea Dulich, la tetra foresta di Llanowar e la Contea rinnegata dei Von Zarlych invece sono così esposte alla neve delle Montagne del Ghiaccio Nero per cui gli effetti nefandi del Dio persistono tutto l’anno.

1. 20% probabilità di fallire incantesimi di cura.

   2. Tiri Vs. Morte HANNO CD 11 , 13 o 15.

   3. Un incantesimo di necromanzia come se fosse lanciato di 1 slot più alto.

**L’Eco di Natamathu**:

Come narrano le leggende e la storia di Numesia il grande antico è imprigionato nell’abisso degli oceani a Ovest di queste terre; se pur

Meccaniche:

   1. gli Incantesimi di divinazione hanno la probabilità del 20% entrare in contatto con la coscienza di Natamathu, i poteri inconsci che manifesta il grande atico toccano le menti delle creature entro una certa distanza. Le vittime di questo potere subiscono 4d10 danni psichici Per livello dell'incantesimo e 4d6 punti follia.

   2. La popolazione tramanda di generazione in generazione i racconti su mostri e orrori che popolano il buio, tuttavia il mondo moderno è ben più ordinario del passato e gran parte degli orrori sono dimenticati. Assistere a eventi assurdi o vedere creature abominevoli e aberranti incrina la sanità mentale degli abitanti di Nomesia.

      SANITA MENTALE: ogni pg ha pt. pari alla Saggezza. Diversi effetti legati alla paura, al macabro o al bizzarro come le dissonanze cognitive possono intaccare tale sanità per mezzo di TS su saggezza.

La Presenza demoniaca(beta):

I demoni osservano le vicende mondane in cerca di coloro che possano meritare di servirli o che incarnino un aspetto a loro affine( ciò vuol dire comportarsi alla stregua di un demone), subdolamente e quasi sempre in modo indiretto i principi demoniaci possono quindi influenzare e corrompere gli animi mortali più empi e disgraziati.

Meccaniche:

Ciò intacca la SANITA MENTALE attraverso Tiri Salvezza sul Carisma.

   1. Melpheron: estasi, edonismo e ossessione.

   2. Morgul: decadenza fisica e morale, apatia, immobilità, pestilenza.

   3. Skargbrand: furia, massacro, odio.

Il Disastro di Zal’Bron(beta):

A seguito degli avvenimenti della Nemesia antica ricordata come l'Invasione e poi dell’ultimo Imperatore elfico aggravando immensamente il già noto fenomeno magico delle Tempeste Planari; cioè “tempeste” di portali che conducono ad uno dei mondi dominati dal Caos. Zalborn persuaso di aver ottenuto il potere assoluto di controllare lo spazio e il tempo intraprese un rituale avventato che, com’era prevedibile, falli clamorosamente provocando i disastri che fecero crollare il reae elfico e condannò la prorpia razza all'oblio e alla follia.

Meccaniche:

   1. Tutta la regione è costantemente, se pur casualmente, in contatto con i Mondi del Caos, per ciò si creano portali spontanei verso questi mondi. Ciò avviene prevalentemente entro i confini della catena montuosa della Corona del Caos.

   2. Tutta la magia di evocazione oltre di lv.3 o maggiore ha il 20% di fallimento + 10% per ogni livello sopra il 3.

## REGOLE LOCALI - ANNYRYON

- fauna da mondi insoliti o fatati

- crocevia fatati

- Legnovivo

## REGOLE LOCALI - RHAAL'KADDAR

meccanica dell'Onore (Beta)

- Talenti Regionali:

Mente Paziente – ex schiavo o simile (Talento regionale):

il pg ha imparato a sopportare non tanto il dolore immediato, quello fisico ma il dolore della sottomissione costante e del vivere al pari di un oggetto nelle mani di altri, sfruttando ogni occasione per sopravvivere. Questo ha acuito la capacità di dissumulare la propria persona e di intuire le intenzioni altrui

+1 Int, car o Sag.

Il pg ha vantaggio alla prossima prova di Raggirare o intuizione. Può usare questo effetto n. volte = compentenza.

Deve decidere prima di tirare il dado della prova.

Duro a Morire (Talento Regionale):

Il pg ha vissuto una vita dura, è scampato innumerevoli volte alla morte: pestilenze, ferite profonde, lunghi periodi in prigione, torture o perso nel deserto.

- il pg necessita di cibo e acqua come se fosse di una taglia inferiore.

- il pg ha un bonus di +1 ai suoi TS su Costituzione contro spell o effetti vari.

- quando il pg effettua un tiro vs. Morte può decidere di aggiungere la sua Competenza al tiro dopo aver visto il risultato del dado. Può usare di nuovo questa capacità dopo 1 Riposo Lungo.

Dono dei Mille Volti – membro delle Ombre cremisi (talento regionale)

il pg è un seguace attivo e un iniziato della setta di assassini e tale affiliazione concede la possibilità di assumere le sembianze di una vittima recente (max 30 giorni) ; equivale a lanciare Alterare se stesso un n. di volte al giorno = competenza.

Votato al Bene – credo religioso sensato  ( talento regionale):

il pg ha dedicato la propria vita all’abnegazione e alla sopportazione senza mai perdere la bontà verso il prossimo; riceve una benedizione dalla forza cosmica del bene, indipendentemente dal suo credo ottiene i benefici seguenti:

- RD al Fuoco

- 1/riposo breve: quando usa i DV per curarsi o quando una cura magica lo bersaglia (ed è esposto alla luce solare). il pg può decidere di aggiungere n. d4 = competenza.

Retaggio Elementale (Talento Razziale):

scegli un elemento, hai +1 alla CD delle spell elemento X, un n. Di volte al giorno = mod. Caratteristica.

A lv.11 puoi spendere 2 utilizzi giornalieri per ottenere bonus +2.

Giuramento Solenne – pg caotico no, o vedi master (Talento regionale):

Al di la delle intenzioni del pg egli crede vivamente che i giuramenti e la parola data in generale sino vincolanti a tal punto da attingere dalla forza cosmica interpretabile come ordine o legge.

- Il pg può giurare a qualcuno di compiere uno atto specifico,

(es. Giuro di estirpare il male NO!, giuro di riportare la principessa a casa OK!) in un tempo approssimativo (max1 anno). In cambio riceve i benefici seguenti:

- difendere/proteggere: 1/gg: il pg può usare reazione per fornire + bonus CA = competenza all’oggetto della sua protezione e la metà del bonus a se stesso o agli alleati entro 9m.

-Vendetta/Omicidio: il pg ha +1 ai TxC e +1d4 danni radiosi contro chiunque si opponga consciamente e intenzionalmente al tuo obiettivo, può usare questo beneficio un n. Di volte/gg = competenza.

Superato il termine del giramento o 1 settimana senza che il pg si adoperi attivamente, o se trasgredisse il senso del suo giuramento a subisce 1 lv sfinimeno + 1 lv. Sfinimento per ogni settimana trascorsa.

-cerca/ritrovamento: +1d6 alle prove di abilità e ai ts su costituzione inerenti al compimento della cerca del pg (oggetto del giuramento) n. volte =  mod. competenza riposo breve o lungo. In oltre fintanto che il pg è attivamente impegnato nella cerca ha +1d12 a ogni tiro salvezza su destrezza magico e non che sia in grado di vedere e percepire (un pericolo di cui è consapevole).

Mente Assiomatica - pg Legale (talento regionale) :

la capacità del pg di invocare e attingere dalla forza cosmica dell'ordine permea i suoi incantesimi potenziandoli.

- quando il pg lancia un incantesimo contro una creatura non umanoide di allineamento caotico quella creatura ha svantaggio al ts. puoi usare questa capacità n. volte = competenza.

- quando una creatura caotica bersaglia il pg con un incantesimo o una capacità analoga, il pg ha +1 ha quel tiro salvezza.