Bullet Time/Slow Motion

## **Descrição**

O **Slow Motion** (ou **Bullet Time**, em alguns jogos) é o momento em que o tempo flui de forma lenta para o jogador dando a possibilidade de agir de forma muito mais eficiente e precisa. Geralmente, existe um limite de tempo para o seu uso para evitar que o jogo fique muito fácil. Mecânicas assim são muito bem-vindas em jogos de ação e de tiro por conta dos acontecimentos frenéticos que podem ocorrer diante do jogador, onde exige uma execução minuciosamente de suas ações em um curto período de tempo.

> “Uma esquiva perfeitamente cronometrada já é algo belo. Adicionando *slow motion* depois a torna ainda melhor. Estou convencida de que não há sensação melhor em todos os videogames do que esquivar-se de um movimento de ação em câmera lenta”. (Heather Alexandra, 2018)
>
>

## **História**

O conceito de *slow motion* já existe antes mesmo de ter se tornado uma mecânica de jogos. Filmes e animações já buscavam utilizar desse artifício para dar certa dramaticidade em algumas de suas cenas. O filme **Zotz** (1962) foi o primeiro a utilizar uma cena com *bullet time*, porém foi **Matrix** (1999) que popularizou o efeito.

Enquanto, no mundo dos jogos, o *bullet time* apareceu pela primeira vez em **Astro Blaster** (1981), onde o jogador ganhava alguns segundos de câmera lenta para matar os inimigos. Porém, a principal referência nessa mecânica é a franquia da Rockstar, **Max Payne**. No primeiro título da franquia, a vida do personagem era bem limitada sugerindo que a utilização da mecânica em *slow motion* era essencial para evitar tiros e revidar os inimigos com fogo e precisão.

Mais tarde, muitos jogos implementaram esse mecanismo ou o adaptaram para tornar a jogabilidade muito mais precisa, prazerosa e, principalmente, cinematográfica. A razão de sentirmos prazer de jogar jogos com câmera lenta está ligada diretamente com a experiência real de que uma pessoa com grandes cargas de adrenalina tende a ter uma percepção acentuada de eventos e detalhes em um curto período de tempo, dando a impressão de que aquele momento durou mais do que realmente ocorreu.

## **Funções**

* Oferecer tempo de reação ao jogador em momentos de ação e velocidade;
* Proporcionar sentimento de satisfação e imponência ao realizar movimentos como esquivas e contra-ataques.

## **Dicas**

* Explorar outros ângulos de câmera quando a mecânica agir para transmitir com riqueza o momento do *slow motion*;
* Jogos com câmera lenta devem possuir animações detalhadas para que os movimentos dos personagens pareçam o mais natural e fluido possível dentro desse recurso;
* Se o *bullet time* é ativado em momentos de esquiva ou em situações específicas, ele deve ser ativado dentro de um intervalo de tempo, mesmo que seja pequeno, e não em um momento exato. Dando uma margem de acerto ao jogador diminuindo possíveis frustrações;
* É aconselhável limitar o uso da mecânica para que o jogo não se torne fácil demais. Se o game não oferecer algum desafio ao jogador, ele se tornará entediante.

## **Exemplos e variações**

### **Slow Motion como funcionalidade principal**

Alguns jogos deixam evidente que o recurso de câmera lenta é a sua essência, isto é, sua jogabilidade está fortemente ligada a essa mecânica e são utilizadas o tempo todo. Tais como **Katana Zero**, **My Friend Pedro**, **Max Payne**, **Quantum Break** e **Super Hot**. Neste último, em especial, a velocidade dos eventos é influenciado pelo movimento do jogador, ou seja, se ele está parado, o tempo também para, e se ele está correndo, o tempo flui mais rápido.

### **Slow Motion como recurso complementar**

Existem jogos que também possuem o bullet time, mas sua usabilidade nem sempre é tão frequente, podendo ocorrer em alguns momentos específicos ou quando o jogador utiliza algum tipo de item ou habilidade. Alguns exemplos são **Metal Gear Solid V**, **Dishonored** e **Red Dead Redemption 2** .

### **Slow Motion em esquivas**

Por fim, existem jogos que gostam de aplicar o *slow motion* em movimentos de esquiva para que o jogador possa apreciar a façanha e contra-atacar elegantemente. Jogos que utilizam câmera lenta em esquivas perfeitas são **Bayonetta** e **NieR: Automata**.

## **Referências**

GAMESPOT. **Bullet Time – Max Payne 3 Design & Technology Video**. 2012. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=xBiNWVhnxTg>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

KLAXWAVE. **Bullet Time**. Giant Bomb**.** 22 de dez. De 2019. Disponível em: <https://www.giantbomb.com/bullet-time/3015-78/>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

CAGEY VIDEOS. **Slow Motion in Games**. 2016. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=BL-UUaAQRXc>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

HERNADEZ, PATRICIA. **Bullet Time Isn’t Just a Fictional Badass Move. It’s a Real Thing**. Kotaku. 10 de ago. de 2012. Disponível em: <https://kotaku.com/bullet-time-isnt-just-a-fictional-badass-move-its-a-re-5933704>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

ALEXANDRA, HEATHER. **Nothing Beats a Great Gaming Dodge**. Kotaku. 2 de jul. de 2018. Disponível em: <https://kotaku.com/nothing-beats-a-great-gaming-dodge-1827288664>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

SABBAGH, MICHEL. **The art of designing visceral and engaging Bullet Time gunplay**. Gamasutra. 7 de Out. de 2015. Disponível em: <https://www.gamasutra.com/blogs/MichelSabbagh/20151007/255538/The\_art\_of\_designing\_visceral\_and\_engaging\_Bullet\_Time\_gunplay.php>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

FALCÃO, PEDRO. **7 conceitos que mudaram a história dos jogos.** RedBull. 21 de ago. de 2018. Disponível em: <https://www.redbull.com/br-pt/7-conceitos-que-mudaram-a-hist%C3%B3ria-dos-jogos>. Acesso em: 17 de abr. de 2020.

Artigo criado por Felipe Hideki K. Cardoso e Gustavo Henrique Krueger.