Armor (Gadget Guides)

# **Armaduras**

Junto com armas, armaduras e equipamentos de proteção são algumas das primeiras ferramentas e tecnologias. Heróis sem invulnerabilidade, intangibilidade ou velocidade de super-humana podem contar com armaduras e outros dispositivos de proteção para sobreviver aos perigos de seu heroísmo, e alguns fazem da armadura seu tema principal.

Este guia examina todos os tipos de dispositivos de proteção, de armaduras e escudos até óculos e máscaras de gás. Para a armadura de poder como um tema de poder completo, veja a seção Poderes Blindados do livro Perfis de Poder.

## Efeitos Defensivos

Dispositivos de proteção dependem de efeitos de poder defensivo. Em particular, eles usam o que pode ser chamado de defesas: Defesas Aumentada (incluindo Proteção), Deflexão e Imunidades. Essas são diferencias em efeitos de defesas curativas como Imortalidade e Regeneração que removem condições prejudiciais em vez de preveni-las.

### Defesa Aumentada

O efeito de defesa primário é simplesmente aumentar a graduação de defesa do personagem usando efeitos de poder, em vez de gastar pontos em defesas “inatas”. Isso é particularmente relevante para Resistência, que só pode ser aumentada com um poder, usando o efeito Proteção (que é essencialmente o mesmo que Resistência Aumentada).

**Proteção** é de longe a forma mais comum de Defesa Aumentada, concedida por armaduras e outros tipos de equipamento de proteção. Alguns tipo avançados de armadura podem fornecer graduações de Resistência Impenetrável, mas mais do que 3 ou 4 graduações apenas pode ser fornecidas por superciência ou armaduras mágicas.

Efeito de **Esquiva Aumentada** normalmente representa equipamentos de proteção projetados para torna o usuário mais difícil de se apontar (e portanto, ser alvo) ou com a intenção de fazer com que os ataques deslizem ou falhem. Ele é um efeito comum de itens como escudo. Semelhante, Aparar Aumentado é é usado para itens para bloquear ataques corpo-a-corpo, e alguns itens defensivos fornecem ambos os benefícios.

**Fortitude Aumentada** é relativamente raro para itens de proteção, geralmente apenas oferecem esses bônus para testes resistidos por Fortitude para perigos específicos, assim como uma máscara de gás para lidar com perigos respiratórios. frequentemente, equipamentos de proteção simplesmente fornecem imunidade (a seguir) para certos perigos específicos, em vez de um amplo bônus de Fortitude. Fortitude Aumenta que se aplica apenas a perigos específicos têm um falha limitada apropriada (de -1 a -3).

**Vontade Aumentada** é o efeito raro de dispositivos de proteção, com a exceção de itens mágicos e de super ciência voltados especificamente para proteger contra influências mentais malignas (veja Defesas Exóticas posteriormente neste Guia para exemplos).

### Deflexão

Este efeito é principalmente útil para escudos e outros dispositivos usados para ativamente bloquear ou desviar ataques. Note que a configuração padrão de Deflexão é A Distância; qualquer personagem pode "defletir" usando a opção de se defender ativamente no capítulo de **Ação & Aventura** do Livro Base. A única razão para ter Deflexão Perto é aplicar modificadores de poder, como Reflexão e Redirecionar.

Deflexão foi deliberadamente designada de exigir uma ação padrão para se defender, porque seus benefícios "quebram" os limites de nível de poder, concedendo um teste oposto para ataques contra o personagem defendendo-se, o que pode resultar a um bônus de +10 para sua defesa ativa (se o jogador rolar um 20 no teste de defesa). Isso é o porque que um Deflexão "automático", exigindo menos que uma ação padrão é proibido; daria ao personagem uma quebra do nível de poder considerável em jogo sem custo (além dos pontos de poder necessários).

**Exemplo:** Um jogador quer criar um “campo de deflexão” que deflete ataques automaticamente, fazendo Deflexão com ação livre. No NP10, o jogador coloca 10 graduações de Deflexão. Que significa que defesa miníma de 21 o tempo todo (já que as rolagens de Deflexão adicionam 10 a qualquer rolagem de 10 ou menos) e um máximo de 30 sem esforço por parte do personagem! O Mestre sugere o jogador considerar uma das opções Defesa Aumentada ou Imunidade para criar esse poder.
### Extras Defensivos

Por opção do Mestre, o extra Reflexão e Redirecionar de Deflexão e Imunidade podem se aplicar a Efeitos de Defesas Aumentadas, permitindo personagens refletir ou redirecionar ataque falhos contras suas defesas como uma reação.

**Exemplo:** Dragoneye tem um feitiço que não só fornece um “escudo espiritual” na forma de Vontade Aumentada Impenetrável, mas também adiciona o Extra Reflexão, fazendo qualquer ataque Baseado em Vontade que não consiga superar a defesa se volte contra o atacante! O poder custa um total de 3 pontos por graduação: 1 por Vontade Aumentada, +1 por Impenetrável, e +1 por Refletir.
### Imunidade

Imunidade é o “ultimo recurso” de opção de efeito para defesa, mas é o efeito mais adequado para qualquer coisa que conceda uma imunidade simples e plena para alguns outros efeitos ou perigos já evita teste de resistência, e, vez de aumentar a resistência. É o efeito principal para equipamento de proteção em vez de armaduras (veja a Seção Equipamentos de Proteção Abaixo), funcionando contra perigos ambientais e ataques específicos em vez de danos gerais na maioria das vezes.

Embora imunidade seja normalmente um efeito permanente, algumas imunidades concedidas por dispositivos podem requerer ativação usando para fornecer seus benefícios, aplique o modificadores de duração Sustentado ou mesmo Concentração para o efeito. Isso pode ser uma maneira útil de equilibrar um imunidade que pode ser interrompida ou que limita o que mais o usuário pode fazer enquanto está ativa.

Imunidades de graduação relativamente baixa (10 graduações ou menos) podem ser equipadas, variando de máscaras de gás a trajes espaciais, enquanto imunidades de graduações mais altas são mais prováveis de ser um dispositivo Removível que um equipamento.

## Armadura

Armadura, simplesmente, é um tipo de roupa protetora ou camada externa usada sobre a roupa. Armaduras primitivas usam material como couro ou metal enquanto armaduras modernas são feias de materiais sintéticos avançados. Armaduras Futuristas podem nem mesmo usar “material”, sendo feito de campo de força.

O efeito principal de armadura é Proteção, aumentando a Resistência do portador. Algumas armaduras avançadas pode ser impenetráveis, embora esse termo é relativo; armaduras arcaicas provou quase completamente ineficientes contra armas de fogo quando foram introduzidas, tornando a armadura mais “impenetrável” mais inútil do que tecido.

**Armadura Ablativa:** Ataques podem destruir a armadura, "gastando" ela. Causando dano e até mesmo quebrando suas partes. Se você quiser refletir isso em termos de jogo, aplique a falha Dissipação na armadura; cada ataque bem-sucedido reduz a graduação em 1 até que a armadura não ofereça mais nenhuma proteção. A armadura danificada deve ser reparada como um item comum (veja o Construindo Itens da sessão da perícia de Tecnologia no Capítulo 4, Módulo Básico).

**Armadura Parcial:** Apenas raramente fazem armadura cobrir o corpo inteiro do portador e, mesmo assim, normalmente existem juntas, buracos ou aberturas (incluindo fendas para olhos e boca) aonde a armadura é fraca. Isso pode ser representado em termo de jogo de duas formas. A primeira é aplicar a falha Inconstante para armadura que cobre metade ou menos do usuário. A Segunda forma é considerar que, caso o atacante resolva atacar os pontos fracos receba os benéficos da manobra Ataque Poderoso, recebendo uma penalidade em seu ataque, mas causando maior dano.

### Armaduras Arcaicas

Personagens de uma cultura ou cenário pré-industrial podem usar armaduras simples feitas de material como couro e metal, como a usada em todo o mundo antigo até que o desenvolvimento de armas de fogo tornou essas armaduras amplamente obsoletas. Embora realisticamente, armas arcaicas podem ser limitadas a ataques não balístico e não energéticos, é geralmente mais fácil assumir ela é Proteção é geral, a menos que você especificamente escolha limitá-lo.

Da mesma forma, a armadura arcaica frequentemente tinha dificuldades associadas a ela, notavelmente volumosa e sobrecarregando o usuário. A característica de jogo (e a fonte do material) ignora amplamente essas desvantagens, a menos que o jogador ou Mestre deseje colocá-los em jogo como complicações ou Falha Peculiaridade apropriada.

**Couro** protege com Proteção 1, com uma graduação adicional para couro cravejado (definido com pinos de metal espaçados).

**Cota de Malha** (conjuntos de anéis de metal entrelaçados) ou armadura de escama (couro com camadas de metal sobrepostas costuradas nele) oferecendo Proteção 3. A adição de um peitoral completo de metal aumenta para a graduação 4. Armaduras de cota de talas e acolchoada, como a armadura de samurai antiga, oferecem proteção semelhante.

**Armadura de Placas**, um traje de placas de metal afivelado sobre a corrente principal, fornecendo Proteção 5.

**Armadura Completa**, um conjunto e articulado traje de placas de metal solido, garantindo Proteção 6, o pico da armadura arcaica.

### Armaduras Magicas

Armaduras arcaicas encontradas nos cenários em Mutantes & Malfeitores são normalmente de natureza mágica, um das razões para usá-las em vez de uma armadura moderna. Armaduras magicas quase sempre são um poder Removível em vez de um item de equipamento. A armadura pode ter alguma graduação de Proteção dependendo tipo de poder do usuário e geralmente não é mais incômodo ou complicada do que qualquer outra fantasia de super-herói. A Armadura mágica também pode ser Impenetrável, mesmo que seja apenas couro ou malha de cota, devido aos seus encantamentos.

Armaduras mágicas podem garantir ao seu portador uma ampla variedade de outros poderes, de imunidade para alguns efeitos a movimentos especiais, habilidades aumentadas, ou mais, muito parecido com uma armadura de poder com um descritor mágico em vez de um descritor tecnológico. A seção Poderes Blindados do Perfis de Poder para mais detalhes sobre poderes como estes.

### Armaduras Modernas

Armaduras corporais moderna tendem a focar na proteção contra armas balísticas como revolveres e fuzis, reduzindo a penetração e impacto cinético, embora muitas vezes também forneçam proteção casual contra outras formas de Dano. Coletes de armaduras modernas e armaduras corporais similares concentradas no torso podem ser consideras armadura parciais (anteriormente).

**Couro** pode incluir coisas como couro pesado “jaquetas de motociclista” ou equipamentos esportivo, projetado principalmente para absorção de impacto, mas também útil em combate. Eles normalmente fornecem 1–2 graduações de Proteção, como armadura de couro arcaica.

**Colete Disfarçado:** Uma cobertura de torso de tecido balístico fino o suficiente para ser usado sob roupas largas. Fornecendo Proteção 2 com o modificador Sutil.

**Colete a Prova de Balas:** Um colete mais grosso ou até mesmo um traje de tecido balístico, com absorção de impacto cobrindo grande parte do torso, fornecendo Proteção 4. Normalmente usada como uma camada externa da roupam, um colete a prova de balas pode também ter bolsos para pastilhas metálicas ou cerâmicas para fornecer proteção mais rígida, adicionando até 4 graduações de impenetrável para o efeito.

**Armadura da Tropa de Choque:** Uma armadura de tecido balístico com painéis de armadura adicionais, botas pesadas, luvas e capacete com viseira, oferecendo Proteção 6. Pode também incluir um escudo da Tropa de Choque (veja Escudos) e uma máscara de gás (veja Equipamentos de Proteção) para proteção contra gases implantados como agentes de controle de multidão. Esses itens não são incluídos no custo da armadura e são considerados separados. Uma versão mais leve da armadura da tropa de choque é o macacão balístico: um uniforme justo de tecido blindado, normalmente usado para agentes do governo no campo, adicionando Proteção 4-6 entre os mais avançados (e menos volumosa).

### Armadura Super Cientifica

Essa armadura usa tecnologia além da ciência mundial moderna. Ela pode ser considerada equipamento em algum futuro distante ou ficção científica, ou para personagens com acesso a dispositivos de ponta ou experimentais (assim como agentes de agências secretas do governo), mas por outro lado devem ser tratadas como poderes Removíveis.

**Campos de Força** são barreiras de energia protecionistas, que normalmente cercam o portador como uma segunda pele. Eles são normalmente visíveis com uma aura brilhante, mas um campo de força Sutil pode ser invisível para olho nu. Eles pode fornecer Proteção maior que qualquer material de armadura, limitados apenas por suas fontes de poder, a força do campo e o nível de poder da série.

Alguns campos de força são porosos aos gases, permitindo que os portadores continuem a respirar, mas deixando-os vulneráveis a gases e toxinas transportados pelo ar. Outros podem ser hermético e vêm com seu próprio suprimento de oxigênio ou sistema de reciclagem de ar. Na verdade, esse tipo de campo de força pode servir como uma espécie de traje ambiental (veja a seção Suporte Vital).

**Nano Armadura** é feita de nanomateriais adaptativos “Inteligente”, uma massa de microscópica de máquinas de intertravamento capazes de se reorganizar em uma variedade de formas. No nível mais básico, a nano armadura oferece Proteção com o modificador Descritor Variável, permitindo que ela se “transforme” e mude para os descritores de armadura mais vantajosos na situação. Nano armaduras mais avançadas podem ser capazes de se adaptar quase qualquer ameaça, como o poder Imunidade Adaptativa (veja a sessão de Meta Poderes do Perfis de Poder). Uma nano armadura “experiente” torna seu usuário virtualmente invulnerável!

**Armaduras de Poder** é um termo geral para coleções altamente avançadas de tecnologia vestível, incluindo armaduras, armas, sensores, suporte vital e computadores (entre outras coisas), um conjunto completo de poderes integrados em um único dispositivo Removível. Armaduras de Poder são descritas em mais detalhes na sessão de Poderes Blindados do Livro Perfis de Poder.

* Uma “traje de contenção” que permite que um ser não corpóreo feito de energia ou gás tenha uma forma física. Se a roupa é rompida ou destruída, o usuário é incapaz de realizar qualquer ação que afete o mundo físico e pode sofrer efeitos adicionais.
* Um gorro, bandana ou amuleto que evita que uma entidade psíquica hostil assuma o controle do personagem. Isso pode ser outra personalidade ou um verdadeiro caso de possessão por demônios ou fantasma. Se o item é removido, o personagem é controlado pela entidade.
* Luvas especiais que evitam que o toque do personagem por ter um efeito perigoso, qualquer coisa desde bloquear um Efeito de Reação Permanente baseado em toque para mitigar outras complicações, como um empata que sofre sobrecarga dolorosa quando em contato físico direto com outra pessoa.
* Um traje ou outro item usado que imuniza o personagem contra os efeitos nocivos de seus próprios poderes, assim como um controlador elétrico quem entrará em “curto circuito” sem um “cinto disjuntor” especial para regular sua sobrecarregando a neuroeletricidade.

## Escudos

Escudos são barreiras portáteis que o usuário consegue interpor entre ele e ataques para fornecer proteção adicional. Em termos de jogo de M&M, escudos geralmente fornecem um bônus para defesas ativas (Esquiva e Aparar), servindo para defletir ataques, em vez de adicionar um bônus de resistência. O bônus do escudo varia de +1 para um escudo pequena ou broquel para +2 até +3 para um amplo grande, talvez até +5 para um escudo “torre” que cobre quase todo o corpo do portador (semelhante à cobertura total).

**Braçadeiras** são protetores de braço usados como escudos. No máximo, um conjunto de braçadeiras pode fornecer a vantagem Defender-se Aprimorado (veja Capítulo Cinco, Módulo Básico): um bônus de circunstância de +2 para testes de defesas enquanto usa a ação defender-se, ou fornece Proteção ou Imunidade exigindo alguma ação por parte do portador, fazendo ser duração Sustentada ou Concentração.

**Escudo de Força** são campos de energia solidificadas maleáveis e usados como escudos comuns, muitas vezes protegidos por uma luva ou braçadeira de pulso. Eles podem ter algum dos efeitos de escudos comuns, mas com um descritor diferente, e podem também fornecer a habilidade de expandir o escudo para proteger outros (aplique o Modificador Afeta Outros e Área, possivelmente como um Efeito Alternativo).

### Escudos como Armas

Um escudo pode servir como uma arma de combate corpo-a-corpo quando nada mais está a mão. Uma simples “pancada de escudo” ataques simples usam o Dano de Força do Portador, aplicando um descritor diferente, e o Mestre pode querer considera ele uma aplicação livre do descritor do escudo. Se o escudo aumentar o Dano de Força do portador, pegue ele como um Efeito de Dano Baseado em Força

Alguns personagens até mesmo usar escudos como armas de arremesso. De acordo com as diretrizes das Armas Arcaicas, se este for um uso único que priva o portador do escudo, ele pode ser considerado um descritor de 0 pontos. Se o personagem pode recuperar o escudo depois de cada ataque para usar novamente (como uma arma ou defesa) aplica o modificador de Distância para o Dano do Escudo, que deveria ser um Efeito Alternativo de um bônus defensivo. O extra Ricochetear (veja Extras no Capítulo Seis, Módulo Básico) é comum para escudos lançados, e pode ajudar a explicar como o escudo “salta e volta” ao seu portador após um ataque.

## Dispositivos de Proteção

O corpo humano é vulnerável a muitas forma de dano ou ferimentos além de danos físicos diretos. Dispositivos de Proteção protegem contra esses perigos, protegendo áreas vulneráveis como olhos e ouvidos, vias respiratórias, pulmões e - em casos exóticos - até mesmo a mente e o espírito.

### Capacetes

Capacetes blindados protegem a cabeça contra ferimentos, qualquer armadura deve incluir um capacete, aqueles que não o incluem podem não ser confiáveis, a critério do Mestre, embora alguns personagens blindados consigam se sair muito bem sem um capacete. Capacetes também podem incorporar proteção sensorial e respiratória (anteriormente) junto com coisas como os efeitos Sensoriais. Outros capacetes são mais fontes de poder Removível do que a armadura em si (veja o guia Poder dos Dispositivos para obter detalhes).

### Defesas Exóticas

Em um cenário de super-heróis, existem muitos ataques e perigos mais incomuns contra os quais se defender. Naturalmente, as pessoas desenvolverão dispositivos para se proteger contra eles também e os usarão onde e quando puderem.

Amuletos são itens mágicos criados para proteger contra perigos ou formas de ataque específicos. Eles vão de “amuletos sortudos” até conceder Vantagem Aumentada (Secunda Chance) para Defesas Aumentadas (normalmente Limitadas a um perigo específico) até um item que fornece imunidade completa. Por Exemplo, o Lendária “Camisa Fantasma” usado por guerreiros nativos americanos supostamente fornece Imunidade a Projéteis, apesar de ser um tecido simples ou pele de veado macia decorada com miçangas.

Alguns amuletos dão forma de mitigação (seja a barra lateral Dispositivos de Mitigação) como um anel ou colar dando um vampiro a habilidade de andar ileso à luz do dia, ou evitando que um licantropo mude incontrolavelmente durante a lua cheia.

**Nano Guardiões** é feito de microscópios nanomáquinas no corpo do sujeito, mais frequentemente viajando pelo corrente sanguínea como células do sistema imunológico. Ele é projetado para proteger a integridade corporal, fornecendo Fortitude, possivelmente Limitado a doenças e toxinas, embora o nano guardião também possa ajudar amplamente com quase qualquer coisa que requeira um teste de resistência de Fortitude. Ele pode também proteger contra formas hostis de nano ataque, oferecendo Fortitude Aumentado em um teste ou mesmo fornecendo Imunidade. Porque ser interno ao corpo do sujeito, nano guardião é um poder com um descritor de tecnologia em vez de um dispositivo Removível ou equipamento.

**Escudo Psíquico** protege contra influências mentais externas ou leitura mental. Suas formas podem ser qualquer coisa desde um capacete, ou outro acessório para a cabeça (incluindo o infame “chapéu de papel-alumínio”) a um pequeno item de joalheria, circuitos trabalhados em roupas ou armadura, ou um dispositivo de bolso como um controle remoto, para citar alguns. Os escudos psíquico tendem a ser tecnológicos, mas podem facilmente ser amuletos mágicos (veja a descrição anterior).

Um efeito de um escudo psíquico é normalmente graduações de Vontade Aumentada, Limitada a Poderes Mentais e possivelmente Impenetrável (oferecendo proteção total contra poderes de poucas graduações), mas escudos psíquicos avançados podem simplesmente oferecer Imunidade a Poderes Mentais (10 graduações, 20 se os poderes mentais forem um descritor muito comum no cenário).

### Luvas & Manoplas

Luvas fornecem alguma proteção para as mãos do usuário contra o meio ambiente e formas menores de danos. Qualquer traje de armadura inclui luvas adequadas e são um benefício menor o suficiente para ser considerado um descritor da Proteção e do traje do personagem, em vez de uma Característica.

As manoplas são mais pesadas e muitas vezes blindadas por si própria. Em alguns casos, as manoplas podem funcionar como braçadeiras (veja Escudos), particularmente se forem a única armadura que o personagem tem disponível. Algumas manoplas também podem fornecer ao usuário um bônus de dano baseado em Força +1 em combate desarmado.

### Proteção Respiratória

Os personagens só conseguem prender a respiração por algum tempo, e os gases transportados pelo ar e outros agentes podem afetar qualquer pessoa que respire, independentemente da Resistência.

**Máscara de gás:** Uma máscara que cobre o rosto com óculos integrados e filtros de ar para remover gases perigosos. Uma máscara de gás fornece imunidade a ataques Gasosos (1 graduação), desde que o gás afete os olhos ou o sistema respiratório. *1 ponto.*

**Máscara de oxigênio:** Como uma máscara de gás, mas com um suprimento de oxigênio independente, adicionando imunidade à sufocação por até uma hora. *2 pontos.*

**Respirador:** Um pequeno cilindro que se encaixa na boca e contém oxigênio suficiente para dois minutos (20 rodadas), durante os quais o usuário não precisa fazer teste de sufocamento. *1 ponto*

### Proteção Sensorial

**Abafador** se ajustam às orelhas, normalmente usados com uma faixa de conexão ao redor da cabeça.

**Tampões de Ouvido** se encaixam nas orelhas para proteger contra ruídos altos e efeitos auditivos semelhantes.

Como a proteção visual, esses dispositivos oferecem resistência a ataques auditivos que variam de um bônus de resistência a Segunda chance ou Imunidade.

**Óculos** cobrem os olhos para proteger contra efeitos visuais.

**Óculos de Proteção** também selam contra a pele, além de cobrir os olhos, fornecendo proteção contra líquidos e gases que podem funcionar ao redor dos óculos de proteção.

Ambos os tipos de proteção visual podem fornecer benefícios que variam de um bônus a testes de resistência contra ataques visuais (1 ponto para +5) à vantagem Segunda Chance contra tais ataques (1 ponto) ou Imunidade a Ataques Visuais (5 pontos).

**Tampões de Nariz** fornecem proteção contra efeitos olfativos, com um bônus de +5 para testes de resistência por 1 ponto.

### Suporte Vital

**Campo de Suporte Vital:** um campo de força super-científico que envolve o usuário em uma aura protetora, garantindo suporte vital total (imunidade 10) enquanto o campo está ativo, mesmo fotossintetizando o oxigênio da luz e os gases residuais do usuário. O campo tem o detalhe de não fornecer nutrição ou eliminar a necessidade de dormir (–2 pontos). Esses dispositivos podem ser equipamentos comuns para civilizações alienígenas avançadas ou outras espécies de viajantes espaciais (incluindo a humanidade no futuro). *8 pontos.*

**Roupa Espacial:** uma roupa totalmente independente projetada para funcionar no vácuo do espaço ou em superfícies planetárias sem ar (ou tóxicas). Um traje espacial fornece imunidade a frio, radiação, sufocamento e vácuo. Sua proteção contra o calor é limitada, embora versões supercientíficas possam proteger contra esses ambientes também. *5 pontos.*

**Roupa de Mergulho:** Adicione suporte à pressão para os benefícios de mergulho, permitindo roupas de mergulho mais profundas. *2 pontos.*

**Traje de Mergulho** tem tanques de oxigênio e uma máscara facial para operar debaixo d'água, fornecendo Imunidade a Sufocamento para algumas horas. Embora mais eficaz do que um respirador, o traje de mergulho também é mais volumoso e menos portátil. *1 ponto.*