Arcymag

Uwaga: ta klasa posiada tylko 5 poziomów.

*Magia to najpotężniejsza z nauk, często określana mianem Sztuki.
Arcymagowie zaś to jedni z najlepszych i najbardziej doświadczonych jej
praktykantów. Potrafią oni korzystać z zaklęć w sposób, który wykracza
poza możliwości innych postaci rzucających czary. Na całym kontynencie
oficjalnie nie ma wielu Arcymagów. W Cesarstwie Torion są oni mianowani
przez Radę Cesarskiej Kapituły Magów, natomiast w Królestwie Capelli
przez księcia, który włada daną krainą, a niekiedy i samego króla (na
przykład gdy Arcymagiem zostaje mianowany członek ważnego rodu
szlacheckiego).*

- Kość Wytrzymałości: k4.
- Punkty Umiejętności: 2 + Modyfikator Inteligencji.
 Czary na dzień/znane czary: Gdy Arcymag zdobywa poziom, liczba
rzucanych przez niego czarów na dzień zwiększa się tak, jakby zdobył
poziom w klasie czarującej.

**WYMAGANIA**:

Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej poziomu 7 lub wyższego.
Atuty: Maksymalizacja Zaklęcia i co najmniej jeden inny atut metamagiczny.
Umiejętności: 15 poziomów Czaroznastwa.

**ZDOLNOŚCI**:

Poziom
1: Wyższe Arkana I - Arcymag uzyskuje dostęp do specjalnych atutów (patrz poniżej)
2: Wyższe Arkana II
3: Wyższe Arkana III
4: Wyższe Arkana IV
5: wyższe Arkana V

**SPECJALNE MOCE ARCYMAGA**:
*Mistrzostwo w Kształtowaniu*
Czary obszarowe Arcymaga nie ranią sojuszników

*Mistrzostwo w Żywiole [Ogień / Elektryczność / Kwas / Zimno ]*
+1
 do ST czarów opartych na wybranym żywiole, szansa na wystąpienie
specjalnego efektu +6% (elektryczność - oślepienie, kwas - obrażenia od
kwasu na kilka rund, zimno - zamrożenie, ogień - dodatkowe obrażenia -
jeśli mag ognia).

*Zero Absolutne*
(wymaga atutu Mistrzostwo w Żywiole [Zimno])
Efekt
 "zamrożenie" (czary żywiołu zimna) zamiast spowalniać przeciwników,
zamienia ich w lodowe posągii. Od tej pory są traktowani jako
spetryfikowani i można im pomóc tylko za pomocą zaklęcia Kamień w Ciało.
 ST wynosi 1k10 + mod cechy czarującej + talenty(+2-6) + mistrzostwo
(+1).

*Potęga Czaru*
Poziom czarującego postaci zwiększa się o 1. Atut można wybierać wielokrotnie, ale nie więcej niż 3 razy.

*Mistyczny Ogień*
Postać może zadać 1k6 obrażeń na poziom
Arcymaga od czystej energii magicznej. Dodatkowo może poświęcić dowolne
zaklęcie oparte na żywiole, aby zwiększyć obrażenia o 2\*krąg czaru \* 1k6
 obrażeń.

*Magia Kryształów*
Postać może utworzyć kryształ, który
będzie przechowywał 1 wybrane zaklęcie. Kryształ jest dostrojony do
twórcy i nie można go nikomu przekazać. Można posiadać tylko jeden
kryształ. Atut można wybrać wielokrotnie, ale nie więcej niż trzy razy.
Ulepszone wersje tego atutu pozwalają na stworzenie kryształu, który
może przechowywać 2 czy nawet 3 zaklęcia.

*Mistrzostwo w Szkole Magii*
Mistrzostwo w wybranej dziedzinie zapewnia dodatkowe korzyści przy rzucaniu czarów z wybranej szkoły.

* Iluzje: +4% ukrycia dla Ulepszonej Niewidzialności i +4 kondycji dla iluzorycznych tworów.
* Nekromancja: Przywołani nieumarli otrzymują 10% odporności na energię

pozytywną na poziom Arcymaga. Liczba poziomów wysysanych czarami
Wyssania Energii i Wyczerpania rośnie o 2.

* Odrzucanie: Mag otrzymuje +2 poziomów do ilości parowanych zaklęć dla czarów typu Opończa oraz +2 do testów rozpraszania.
* Wywoływanie: +2 obrażeń od ognia dla czarów Podpalenie Broni i Tarcza Żywiołów.
* Sprowadzanie: Przywołane stwory otrzymują +1 KP i 10 tymczasowych punktów wytrzymałości na poziom Arcymaga.
* Transmutacja: Przyspieszenie trwa 5 rund dłużej, a ST zaklęcia

Spowolnienie rośnie o 2. Mag może polimorfować się bez ograniczeń w
Kobrę, Orła, Wywernę i Niebieskiego Abishai.

* Wieszczenie: Czar Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie odkrywa mapę obszaru,

Przeczucie zapewnia +1 do rzutów uniwersalnych, Prawdziwe Widzenie
dodatkowo daje +4 Spostrzegawczości.

* Zaklinanie: Czary typu Zauroczenie mają zwiększone ST o 2.

*Stworzenie Portalu*
Arcymag może tworzyć portale do niektórych miejsc na kontynencie. Stworzenie portalu zajmuje 10 rund.