Szerszenie

### Wiek:

Dojrzałość: 20-35 lat, Dorosły:36-60 lat, W wieku średnim:61-100 , Stary:101-140

### Ulubiona Klasa:

Barbarzyńca bądź inna klasa używająca szału, Klasy czarujące oparte na Int

## Wygląd:

Ciało tych humanoidów  pokryte jest ciemną chitynową powłoką. Włosy zwykle szare i matowe, oczy w różnych odcieniach czerwieni, na głowie rzadko rosną rogi. Rysy twarzy ostre, ciała często zdobią blizny i tatuaże. Można powiedzieć że z wyglądu stanowią swoistą krzyżówkę ludzi, elfów i orków. Zwykle noszą zbroje bez rękawicy na jednej z rąk gdyż używanie żądła (patrz dalej) mogło by ją zniszczyć.

## Osobowość:

Pełna skrajności, tak jak różne są klasy Czarodzieja i Barbarzyńcy. Impulsywni i cierpliwi, zarozumiali i  pojętni, związani z tradycją ale otwarci na nowe horyzont. Zdecydowanie skłaniają się ku chaosowi, natomiast liczba dobrych, złych i neutralnych osobników tej rasy na świecie jest zasadniczo równa.

## Polityka:

Ich państwa nazywają się zazwyczaj plemionami, choć nie oznacza to zwykle zacofania a jedynie przywiązanie do tradycji – występują charakterystyczne dla ludzkich siedlisk kamienne i drewniane budynki i mury jednak z licznymi „dzikimi” akcentami kulturalnymi, prymitywne gobeliny, dywany z skór zwierzęcych czy nawet kształty dachów przypominające szyty namiot. Panuje ustrój plemienny, a więc rada składająca się z najbardziej doświadczonych i uzdolnionych wojów i magów – tylko wykazując się w boju bądź okazując wyjątkowe zdolności czarodziejskie można zdobyć posłuch, szacunek i miejsce w Radzie Plemiennej. Członkowie rządu często debatują (a raczej kłócą się i przekrzykują) na różne tematy, nowe ustawy, z zwłaszcza na to jak nowoczesne reformy zaburzają starą tradycje. Zwykle następuje podział na grupę bardziej konserwatywną oraz postępową. Czasem dochodzi do pojedynków które mają udowodnić racje, zawsze jednak to starcia jeden na jeden, czasem nawet bez uzbrojenia i magii, jedynie na pięści i żądła. Rzadko w kryzysowych sytuacjach obiera się tymczasowego Wodza, Szerszenie robią to jednak niechętnie gdyż nie mogą znieść faktu że rządzić miałaby nimi jedna osoba. Osom znacznie łatwiej dostać się do rady. Religia narodowa to Tyranus, choć pozostałe odłamy są tolerowane. Szanują jedynie magie rzucaną z atrybutu Inteligencji, dlatego większość ich „kapłanów” to tak naprawdę Archiwiści, pozostałe rodzaje zdolności nadnaturalnych są wyśmiewane i lekceważone. Szczątkowe oznaki szacunku okazuje się jedynie dla magii druidycznej, którą jednak uważa się za mocno przestarzałą.

## Premie i wady rasowe:

\*Uwaga: Wszystkie poniższe właściwości związane z Czarodziejami działają również dla innych klas czarujących opierających się na Int, np.: Skrytobójca, Archiwista. Wszystkie poniższe właściwości związane z Barbarzyńcami działają również dla innych klas używających szału.

- Żądło (zn) – potrafią wyładować swoją agresje manifestując ją w postaci kolorowej błyskawicy wystrzeliwanej z ręki. Wykonują w tym celu atak dotykowy dystansowy. Żądło może niszczyć rękawice Szeszeniów dlatego członkowie tej rasy zwykle chodzą z obnażonymi dłońmi, niemniej błyskawica nie może zadać obrażeń wynikających z niepoprawnego wykorzystania jej użytkownikowi.  Zasięg 9m. Obrażenia (od elektryczności) 1k6+ 1k6/Bd (max 1k6/poziom postaci). Liczba dziennych użyć: 1/Bd (max 1/poziom postaci). Zadają sobie jednak 5 stłuczeń przy każdym użyciu. Jeśli chcą Żądło może zadawać wyczerpujące obrażenia w postaci stłuczeń. Ponadto mogą wzmocnić żądło następującymi autami:

* Zimna nienawiść: Wymagania: 21Bd, 9 poziom Barzyńscy. Korzyści: Podwojony zasięg (18m), Podwojone obrażenia (2k6/Bd, {max

2k6/poziom}).

* Wieczny gniew: Wymagania: Zimna nienawiść, 16S, 12 poziom

Barzyńscy. Korzyści: Zwiększony zasięg +12m (30m), Dodatkowe użycia dzienne +2, Zadaje dodatkowe obrażenia zwiększone o Int (2k6/Bd {max 2k6/poziom postaci} + Int),

* Zaklęte żądło (jest to atut metamagiczny) : Wymagania: 6 poziom czarodzieja, dowolny inny atut metamagiczy lub tworzenia przedmitów.
* Korzyści: Szerszeń może zakląć w żądle czar dotykowy, trafianie wywołuje efekt obrażeń od błyskawicy i efekt czaru (jednocześnie), nie musi rzucać kością procentową na niepowodzenie czaru,ponadto podwojony zasięg niezależnie od tego czy używasz tego autu(18m)

* Mistyczne ukłucie: Wymagania: Zaklęte żądło, 19 Int, 12 poziom Czarodzieja. Korzyści: Uwalniając żądło czarodziej morze poświęcić zaklęcie z pamięci aby otrzymać następujące premie na te użycie zależne od poziomu zaklęcia – obrażenia +1k6/poziom czaru, dodatkowe obrażenia w BD 1k4 (rzut obronny neguje, ST równe poziomowi czaru) otrzymujesz podwójne stłuczenia, zwiększony zasięg +12m (30m) niezależnie czy korzystasz z tego atutu .

Kolory tych błyskawic – żądeł, są przeróżne i zależnie od osobnika - niemniej odcień ten staje się mocniejszy i bardziej jaskrawy wraz z braniem powyższych atutów i zdobywaniem poziomów barbarzyńcy i czarodzieja.

-Niezmordowana czujność: Śpią tylko 6 godzin, +2 do nasłuchiwania i spostrzegawczości.

-Niepowstrzymani: +5 do PW oraz +20 do PW w przypadku stłuczeń.

-Żądza krwi: +1 do obrażeń i ataku na 1 turę po zabiciu wroga.

-Urodzeni zielarze: Jeśli są klasą czarującą posiadają atut Warzenie Eliksirów, +4 do alchemii oraz +4 do przeszukiwania gdy szukają ziół bądź innych składników alchemicznych. +1 do poziomu czarującego dla tworzonych eliksirów.

-Barbarzyńska magia: Ich czarodzieje zamiast używać księgi zaklęć wykorzystują specjalny kamień na którym ryją zaklęcia nakładając je na siebie. Działa jak zwykła księga poza tym że ilość zaklęć z takim kamieniu jest nieograniczona, a każdy nie Szerszeń próbujący ją odczytać wykonuje test trudniejszy o +20. Zapisują je specjalnym magicznym dłutem – w przeciwności do magicznego atramentu, nie zużywa się.

-Niekończąca analiza: -6 do inicjatywy, ponadto raz dziennie mogą przewidzieć zamiary wybranego przeciwnika– jeśli użyją tej zdolności na początku swojej tury w walce, wiedzą co wybrany wróg zrobi w swojej najbliższej turze (o ile międzyczasie coś nie wpłynie na jego decyzje).

-Wewnętrzny gniew: Osoba próbująca zdenerwować Szerszenia otrzymuje premie +10, a próbując go uspokoić -10.

-Zderzenie kultur: -6 do zdolności opartych na Charyzmie przeciwko nie Szerszeniom (poza zastraszaniem).

-Pochopność: -2 KP, Ref i Woli

-Chitynowa skóra: +1 KP (naturalny pancerz). Ponadto dłonie pokrywa znacznie grubszy chitynowy pancerz chroniący Szerszenie podczas używania żądła: Kiedy przeciwnik chce trafić konkretnie w ich ręce musi liczyć się z premią +5 KP oraz odpornością 5 na wszystkie żywioły (ale tyko dla rąk!) . Sprawia to że w walce wręcz – na pięści, zadają dodatkowe obrażenia +2.

-Zapaleni w bójkach: Posiadają atut Doskonalsze uderzenie bez broni.

-Głód: Posiadają wzmożony apetyt podobnie jak Terhuni: Dojrzałe osobniki muszą spożywać dwukrotnie więcej niż przyjęło się dla większości innych ras. Kara ta zatraca się w starości, kiedy organizm zmienia swój metabolizm.

-Jedyna prawilna magia: Nawet dziecko odróżni, po choćby znikomy śladach, czy rzucony czar był oparty na Inteligencji, czy też nie (nawet jeśli są to np.: półroczne szczątki spopielone kulą ognia), oznacza to również że mogą odróżnić również czy dany efekt w ogóle był skutkiem jakich jakichkolwiek czarów.

## Osy:

Po spełnieniu wymagań Szerszeń może przejść na swoją wyższą formę ewolucji i stać się Osą. Wymagania – 15 poziom Barbarzyńcy (tudzież inna klasa korzystająca z szału) lub Czarodzieja (tudzież inna klasa czarująca oparta na Int) (ewentualnie ich suma wynosząca 15), dowolny chaotyczny charakter, musi wykorzystać do tego atut otrzymany na 15 poziomie. Korzyści:

- Zachowują pozostałe zdolności rasy Szeszeniów

- Zmiana atrybutów: +2 Bd, +2 Int.

- Skrzydła: Wyrastają owadzie skrzydła z których Osy potrafią sprawnie korzystać: szybowanie do 36m, dobra zwrotność.

- Moc przodków: dodatkowe dzienne użycie szału i +1 do poziomu czarującego

- Tracą cechę „Pochopność”: Kara jedynie -1 KP, Ref i Woli.

- Wieczna moc: Mogą używać żądła nawet kiedy skończy się jego dzienny limit. Otrzymują jednak wtedy 10 stłuczeń zamiast 5.

- Poznają język Powietrzny

- LA zmienia się do +4.

-Transformacja trwa 1k6 tygodni i rozpoczyna się na życzenie przedstawiciela rasy. Jest on wtedy bezbronny, owinięty w kokon. Przerwanie transformacji uśmierca Szerszenia, jeśli nie powiedzie mu się rzut na wytrwałość, równy 10 + zadane kokonowi obrażenia.

Wygląd: Ich wzrost większa się od kilku centymetrów do połowy metra. Wyrastają owadzie skrzydła. Zmieniają się nieco rysy twarzy.