recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Type de dommage

Chaque source de dégâts est associée à un type de dégâts. Il existe sept types de dégâts : mêlée, balle, éclat d'obus, feu, plasma, acide et perçage. Bien entendu, chacun est différent des autres d’une certaine manière, même si certains sont plus courants que d’autres. De plus, les résistances s'appliquent à chaque type de dommage séparément.

## Dégâts de mélée

Pour chaque point d'armure dont dispose la cible, elle subit un dégât de moins par coup. Les dégâts de mêlée ne peuvent pas détruire les murs. Il est infligé par presque toutes les attaques de mêlée.

## Dommages causés par les balles

Les dégâts de balle ont les mêmes propriétés techniques que les dégâts de mêlée ; la protection s'applique normalement et les dégâts par balle ne peuvent pas détruire les murs. Les dégâts des balles sont généralement infligés par des armes utilisant des munitions de 10 mm .

## Dommages causés par les éclats d'obus

Pour chaque point d'armure dont dispose la cible, elle subit deux dégâts de moins par coup (bien que cela vienne à zéro pour le joueur s'il possède le trait de maître Armée des Morts ). Les dégâts causés par les éclats d'obus ne peuvent pas détruire les murs. Il est limité à la plupart des fusils de chasse.

## Dégâts du feu

Les dégâts de feu traitent normalement la protection (une de moins par point), mais peuvent détruire les murs. De plus, les dégâts de feu sont les meilleurs pour attaquer les ennemis.

## Dégâts plasmatiques

Les dégâts plasma divisent par deux la protection de l'armure, arrondie à l'inférieur. Gibber est plus facile. La plupart des armes utilisant des cellules énergétiques infligent des dégâts plasma. De plus, plusieurs projectiles ennemis provoquent du plasma (même certains auxquels vous ne vous attendez pas). Les dégâts de plasma d'un fusil de chasse sont capables de détruire des cadavres au sol.

## Dommages causés par l'acide

Les dégâts d'acide endommagent la durabilité de l'armure deux fois plus que les autres types de dégâts. Gibber est plus facile.

## Dégâts perçants

Les dégâts perçants ignorent toutes les protections et résistances. Cependant, il ne peut pas détruire les murs et n'est pas meilleur en charabia qu'en dégâts de balle. Remarque : contrairement au plasma, les dégâts perçants d'un fusil de chasse n'affectent \*pas\* les cadavres. Les nano-éclats d'obus ne blesseront pas les cadavres, même s'ils sont appliqués sur un fusil à plasma.
Cuisine

La **cuisine** est une compétence que possèdent tous les adultes du village. La cuisine est nécessaire pour produire des repas qui peuvent être consommés par tous les membres de votre village. Si une famille ne peut pas cuisiner en raison du manque de fournitures ou du manque de structures nécessaires, elle peut acheter des repas à l'auberge. Si les villageois se retrouvent sans source de nourriture, ils sont capables de manger des ingrédients crus, mais ne le feront qu’en dernier recours.

Les villageois ont besoin de plusieurs choses pour préparer un repas. Ils ont besoin de bois de chauffage, d’un accès à un puits et de 250 grammes d’ingrédients de cuisine par repas. Les villageois peuvent cuisiner et font généralement 3 repas à la fois, ce qui donne 750 grammes d'ingrédients de cuisine. Les bâtiments requis comprennent un chaudron, un bloc de bois, un puits (peut être placé dans une zone publique à la place) et une table de cuisine.

## Qualité des repas

Il existe 4 niveaux de qualité pour les repas : Simple, Normal, Bon et Excellent. La qualité qu'une famille produira dépendra de sa richesse, de son statut et de la disponibilité ou non de ces ingrédients dans votre village. Les paysans ne produiront que des repas de bonne qualité. Les propriétaires de tavernes, les nobles (y compris votre famille régnante) et le clergé produiront jusqu'à d'excellents repas.

Tous les ingrédients de cuisine sont classés en plusieurs catégories : légumes, fruits, viande, céréales, produits manufacturés et produits d'origine animale.

* Repas simple de qualité : nécessite n’importe quelle catégorie d’ingrédients. 250 grammes par ingrédient et par repas.
* Repas de qualité normale : nécessite 2 catégories d'ingrédients, 125 grammes par ingrédient et par repas.
* Repas de bonne qualité : nécessite 3 catégories d'ingrédients [viande ou céréales], [produit fabriqué ou produit d'origine animale] et [légume ou fruit] 83,33 grammes par ingrédient et par repas.
* Repas d'excellente qualité : nécessite 4 catégories d'ingrédients [viande ou céréales], produits d'origine animale, produits transformés et [légumes ou fruits] 62,5 grammes par ingrédient et par repas.
Fabrication d'arcs

Les archetiers sont une sorte de métier paysan . Comme leur nom l'indique, ils créent des arcs pour votre colonie. Depuis la version 0.15.12, seuls les chasseurs utilisent des arcs, mais ils ne les remplacent pas assez fréquemment pour subvenir aux besoins d'une famille de fabricants d'arcs. Les arcs peuvent donc être considérés comme un produit destiné à l'exportation (vendu aux caravanes pour introduire plus d'argent dans la ville).

* Arc
* Arbalète

## Bâtiments

* L'atelier de Bowyer
* Poitrine
* Porte-armes
* Vitrine
Brassage

Les brasseurs sont une profession paysanne. Ils fournissent de la bière pour le village qui n'est servie qu'au bar de l'auberge. Ils cultivent leur propre houblon, une culture qui peut être plantée au printemps ou en été mais qui peut continuer à pousser jusqu'à l'automne. Le houblon met 4 jours à pousser et est similaire au raisin car le houblon et les raisins ne réduiront leur croissance qu'à 75 % une fois récoltés. Cela signifie que le houblon mettra 4 jours à mûrir à partir du moment où il est planté, mais pourra ensuite être récolté tous les jours jusqu'au début de l'hiver (en supposant une qualité de sol moyenne).

Les brasseurs exigent des produits provenant des : agriculteurs et cueilleurs . Et leurs produits sont utilisés par la famille Innkeeping.

## Des produits

* Houblon
* Baril de bière

## Bâtiments

* Bien
* Station de brassage
* Baignoire filtrante
* Chaudron
* Treillis
* Bloc de bois
* Petit baril
* Baril
* Rail de baril
* Silo
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Vitrine
Récupération

La **récupération** peut être effectuée par n’importe quel adulte ou personne âgée, mais ne peut pas être effectuée par des adolescents. La récupération a une priorité plus élevée que la construction de structures.

Lorsqu’une structure est déconstruite, les matériaux seront restitués dans leur intégralité.

## Récupération des ressources naturelles

Des roches, des roches argileuses et un certain nombre d'arbres peuvent être récupérés comme ressources. Pour les arbres en particulier, les fruits et les glands peuvent toujours être collectés, même si les fruits/glands sont tombés au sol. Les fruits peuvent être récoltés plusieurs fois par saison. De plus, tous les arbres seront abattus, produisant une souche qui produira toujours 1 bûche une fois récupérée. Après enlèvement de la souche, un trou dans le sol identique à la structure « arbre végétal » sera laissé à sa place. Les villageois continueront à déconstruire ce trou et ne planteront pas d'arbre. Les fleurs et l’herbe ne produisent rien une fois récupérées.

Le tableau suivant est une liste de chaque ressource naturelle, ce qui est obtenu une fois la ressource récupérée et le temps qu'il faut à chaque ressource pour pousser à partir d'une plantation avec une parfaite efficacité du sol.
Alchimie

L'alchimie est une noble profession .

Ils nécessitent les produits de la profession du clergé , Apothicaire . Les alchimistes n'exercent aucune autre profession.

La construction de leurs bâtiments nécessite des produits de maçons .

## Produits

* Potion de vie
* Potion d'endurance
* Potion magique
* Potion de transmutation
* Pierre philosophale

## Structures

* Atelier d'Alchimiste
* Poitrine
* Étagères
* Stockage au sol
Vigneron

Les vignerons sont une profession du clergé. Ils ont besoin de planches de Foragers pour produire des tonneaux de vin et de l'hydromel. Les auberges et les tavernes utiliseront les tonneaux de vin et l'hydromel pour approvisionner la colonie en vin et en hydromel. Les vignerons peuvent cultiver leurs propres raisins. Comme le houblon, les raisins repousseront à partir de 75 % de croissance après avoir été récoltés.

## Produits

* Raisins
* Tonneau de vin
* Tonneau d'hydromel

## Structures

* Bac à purée de raisin
* Station de brassage
* Bien
* Chaudron
* Bloc de bois
* Treillis
* Rails de baril
* Étagères
* Stockage au sol
Fabrication de cordes

Les cordiers sont une famille de classe paysanne. Ils produisent des cordes qui sont principalement utilisées comme matériau de construction avancé. Ils sont également utilisés dans les puits de mine et les kits de réparation avancés.

* Corde

## Bâtiments

* Promenade sur corde
* Poitrine
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Vitrine
Exploitation minière

Les mineurs sont une famille de classe paysanne. Outre les caravanes, elles constituent le seul moyen de produire les matériaux nécessaires aux forgerons/fondeurs/maçons.

* Pierre
* Calcaire
* Charbon
* Minerai de fer
* Minerai de cuivre
* Minerai d'argent
* Le minerai d'or

## Bâtiments

* Tuile de montagne
* Puits de mine
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Vitrine
Caravane

Les **caravanes** ne font pas partie de votre village et sont l'une des rares professions que vous ne pourrez jamais rejoindre. Une caravane est généralement un petit groupe de personnes exerçant la profession de commerçant. Ils entrent dans la colonie avec un petit chariot de marchandises. Ces biens sont pour la plupart aléatoires, mais il s'agit plus probablement d'objets que votre village ne peut pas encore fabriquer. De plus, la caravane est beaucoup plus susceptible d'apporter des articles pour lesquels votre ville propose des prix élevés. De même, les caravanes sont moins susceptibles de vendre des articles dont le prix est bas sur le marché de votre ville et peuvent même être disposées à acheter si le prix est suffisamment bas. Le comportement de la caravane est indiqué dans la page des prix du marché (accessible depuis l'un des boutons en bas de l'écran) . Dans les pages des prix du marché, il y a une colonne avec une petite image de caravane accompagnée d'une flèche verte vers le haut, d'un carré jaune ou d'une flèche rouge vers le bas. La flèche verte vers le haut signifie que la caravane achètera ce produit et ne le vendra probablement pas. Le carré jaune signifie que la caravane n’est ni susceptible ni improbable d’acheter/vendre. Enfin, la flèche rouge vers le bas signifie que les caravanes sont plus susceptibles de vendre que d'acheter. Comme mentionné dans le Selon le Guide économique , les ventes de caravanes n'affecteront pas les prix du marché ( contrairement aux ventes en vitrine des villageois ).

Les caravanes ne viendront dans votre colonie que si un marché des caravanes est créé. Le Caravan Marketplace ne nécessite que 2 structures pour déclencher l’arrivée de la caravane : la devanture du magasin et un stockage de caravane. De plus, la caravane restera plusieurs nuits dans votre ville, payant de l'argent pour les lits et les repas dans une auberge si disponible, mais n'achètera pas de pintes de bière ni d'hydromel.

## Acheter chez une caravane

Tout le monde dans votre village sera libre d’acheter auprès de la caravane. Cela inclut également la famille régnante. Vous pouvez acheter dans la caravane en ouvrant le livre de l'entrepôt, en sélectionnant l'onglet d'achat et enfin en choisissant la caravane à partir de l'un des boutons en haut.
Architecte

Les architectes sont une profession paysanne, nécessaire à la construction de structures en pierre avancées. Les architectes travaillent de la même manière que les menuisiers .

Il s'agit d'un métier de milieu de jeu, car ils sont nécessaires pour les murs, sols et toits en pierre et en tuiles, ainsi que pour les bâtiments de production de la plupart des métiers nobles et des métiers paysans avancés.

## Bâtiments

* Bureau des constructeurs
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Poitrine
* Vitrine
Pêche

Les pêcheurs sont l'une de vos trois familles fondatrices. Ils produisent du poisson, qui constitue une première source de viande facile . Il est recommandé aux pêcheurs d'être proches de l'eau car leurs cannes à pêche et leurs filets de pêche nécessitent de placer de l'eau.

## Bâtiments

* Canne à pêche
* Filet de pêche
* Petit baril
* Baril
* Vitrine
Armes

Déchirez et déchirez ! Déchirez et déchirez vos tripes !

## Armes à distance

Contrairement aux armes de mêlée, vous pouvez tirer des objets de plus loin avec ces armes.

En plus des statistiques mentionnées ci-dessus, les armes à distance ont également les éléments suivants :

* Temps de rechargement : C'est le temps nécessaire pour réapprovisionner l'arme avec les munitions qu'elle utilise. Il s'agit souvent d'un nombre important par rapport à la cadence de tir, et doit donc être pris en considération comme tel d'un point de vue tactique.
* Taille du chargeur : C'est la quantité de munitions qu'une arme peut contenir à la fois. Une fois que toutes les munitions sont épuisées, l’arme doit être rechargée.
* Tirs : C'est le nombre de coups que l'arme peut tirer en une seule action. Si une arme tire plus d'un coup par action, cela sera indiqué dans la valeur des dégâts par un « xZ », où Z est le nombre de tirs (par exemple, les dégâts d'un Chaingun apparaissent comme « (1d6) x4 »). Toute arme qui tire plusieurs coups bénéficie d'une protection appliquée à chaque tir individuellement.
* Coût du tir : C'est la quantité de munitions qu'une arme utilise par tir. C'est très rarement quelque chose de plus grand qu'un.

### Standard

* pistolet
* fusil à pompe
* fusil de combat
* fusil double
* chaîne pistolet
* lance-roquettes
* fusil à plasma
* BFG9000

### Assemblé

Les armes à distance assemblées sont répertoriées selon la base d'armes qu'elles utilisent.
Générique

* fusil d'assaut
* canon éclaté
* munitions de démolition
* arme de grande puissance
* nano-éclats d'obus
* munitions de nanofabrication
* éclat d'obus plasmatique

### Pistolet

* pistolet à énergie
* pistolet à chargement rapide
* pistolet bolter tempête

### Lance-roquettes

* micro-lanceur
* lance-roquettes tactique

### BFG9000

* le plus gros putain d'arme
* VBFG9000

### Spécial

En raison du grand nombre d’armes à distance spéciales, elles sont classées par type.

#### Pistolet spécial

* blaster
* pistolet de combat
* Chacal anti-monstre
* Grammaton Clerc Beretta
* Trigun

#### Fusil de chasse spécial

* fusil d'assaut
* fusil à plasma
* super fusil de chasse
* Fusil à pompe à fragmentation
* Marteau-piqueur

#### Tir rapide spécial

* fusil laser
* minigun
* fusil à plasma nucléaire
* BGG 10K
* Méga Buster

#### Explosif spécial

* lance-missiles
* lanceur de napalm
* Lanceur de Revenant

#### Divers spéciaux

* translocateur de combat
* nucléaire BFG 9000
* blaster tristar
* Cracheur d'acide
* Railgun
* Pointeur nul de Charch
Fabrication de bijoux

La fabrication de bijoux est un métier de nobles . Les bijoutiers utilisent la zone Atelier de joaillerie et créent plusieurs types de bijoux, demandés par les nobles lorsqu'ils proposent un mariage. Les bijoutiers créent également des pierres précieuses, nécessaires à la création de bijoux, ainsi que pour fabriquer des meubles haut de gamme.

## Bâtiments

* Table de joaillerie
* Haut fourneau
* Bloc de bois
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Poitrine
* Tiroirs
* Armoire
* Vitrine

## Recettes

* Table de joaillerie
* Table de joaillerie
* Table de joaillerie
* Table de joaillerie
Le maçon

La maçonnerie est un métier de paysans. Les maçons prendront de la pierre ou du calcaire auprès des mineurs et utiliseront un bloc de bois pour les transformer en blocs ou en tuiles. Les blocs et tuiles de pierre/calcaire sont une grande source de beauté pour les nobles .

essentiels pour la construction des structures de production des verriers , boulangers , forgerons et Les maçons fournissent des matériaux de construction fondeurs .

* Bloc de pierre
* Tuile de pierre
* Bloc de calcaire
* Tuile de calcaire

## Bâtiments

* Bloc de bois
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Vitrine
Fonte

Les fonderies sont propriétaires de la zone Fournaise. Ils produisent des lingots et de l'argile/brique. Pour produire de l'argile, les fonderies creuseront un chemin d'herbe ou de terre qui est vide après avoir placé un site de fouille, aucune herbe/feuillage/arbre ne peut être présent. Une fois que l’argile a été complètement extraite d’un carreau, celui-ci changera d’apparence et ne produira plus d’argile. Vous pouvez placer un chemin de terre sur le sol fissuré pour lui redonner sa beauté naturelle

Les fonderies produisent les lingots nécessaires aux bijoutiers, aux forgerons et aux monnayeurs . Ils exigent les produits des mineurs

Les fonderies constituent le meilleur métier pour exporter de grandes quantités d’éléments de la chaîne de production finale (briques) à des fins lucratives.

## Des produits

* Argile
* Brique
* Lingot d'Acier
* Lingot de bronze
* Lingot d'argent
* Lingot d'or

## Bâtiments

* Site des fouilles
* Bloomerie
* Bloc de bois
* Four
* Dépôt au sol
* Stockage au sol
* Vitrine
Température

L’un des besoins fondamentaux de tous les villageois du village est la chaleur. Pour le premier printemps, cela ne posera pas de problème. Cependant, du milieu de l’automne au milieu du printemps des années suivantes, les villageois auront besoin d’une source de chaleur. Des vêtements adéquats, tels que des vêtements et des capes, contribueront à réduire la fréquence des échauffements des villageois. La plupart des sources de chaleur

## Sources de chaleur

La plupart des sources de chaleur se trouvent dans la fenêtre du bâtiment Décorations. Par ailleurs, certaines structures de production produisent également de la chaleur. Pour tirer le meilleur parti des sources de chaleur, vous pouvez envelopper la structure de murs et construire une toiture sur la structure et ses environs.

Les feux de camp et les cheminées s'allumeront à partir de la 4ème nuit d'automne et resteront allumés jusqu'au [Trouver la date de fin] tant que la famille disposera du bois de chauffage (fabriqué à partir du bois du bloc de bois).
Lafkul

**Tamaño:** Mediano

**Tipo:** Marino

**Alineamiento:** Neutral-Benigno

### Descripción

Criatura con forma de un caballo pero con aletas de color verde amarillento, el cual habita las costas de la Isla Chiloé y cercanías principalmente, aunque también hay pequeñas comunidades en otras áreas lejanas.

Son seres mágicos de gran inteligencia, capaces de utilizar magia de agua y volverse invisible para atacar o esconderse de los agresores, se dice que son bastantes orgullosos y no dejan que cualquiera los domen, pero aquellos con poder mágico tienen mayor facilidad en dicha tarea.

### Notas

* Criatura inspirada en la criatura mitológica del caballo marino chilote.
* El nombre se compone usando la primera sílaba las palabras del chesungun, idioma de los huilliches, pueblo originario que habita Chiloé, Lafken, que significa “mar”, y Kullin, que significa “animal”.
Tribu Nikkei

## Descripción

Tribu de Machurunas de origen extranjero, proveniente de las Islas más Allá del Sol, con tez clara y ojos pequeños, de rasgos finos y cuerpos delgados pero fuertes, hábiles usuarios de magia y de gran destreza físico.

Son conocidos por ser pacíficos y buenos trabajadores, dedicándose mayoritariamente a diferentes rubros productivos dentro del Imperio, como la agricultura, artesanías y también servicios como comerciantes.  Algunos pocos son buenos mercenarios y guerreros también, destacando en el uso de la espada y arcos y flecha principalmente.

## Historia

Su origen se remonta a la Guerra de los Amos, cuando varios clanes de las Islas más allá del Sol se unirían para huir del conflicto de su tierra natal, y navegaron por el mar hasta llegar a Argenteus, donde se establecieron y rápidamente se dispersaron por el continente. Según cuenta la leyenda llegaron con una flota enorme liderada por un barco mágico muy rápido llamado Kasato Maru, el cual los protegía en el largo recorrido, el cual fue destruido por el Emperador de las Islas, para evitar que hicieran un segundo viaje y que despoblara las Islas.

## Nota

* Tribu Inspirada en la Colectividad Japonesa Argentina
Paysans

Ceci est la liste de **paysans** dans *Lords and Villeins*:

* Architecte
* Pâtisserie
* Forge
* Fabrication d'arcs
* Brassage
* Boucher
* Menuisier
* Agriculture
* Pêche
* Recherche de nourriture
* Fabricants de verre
* Chasse
* Travail du cuir
* le maçon
* Fraisage
* Exploitation minière
* Fabrication de cordes
* Fonte
* Tailleur
* Bronzage
Tribu Mitmaruna

## Descripción

Tribu de Mukis, originarios de las tierras más allá del norte en una tierra que ellos llamaban Urqusuyu, donde se supone son originarios todos los mukis según las leyendas.  Pero que a diferencia del resto de tribus mukis de Argenteus estos fueron expulsados por el Imperio creado por los Machurunas, el Machusuyu en el continente del norte.

Exiliados y sin hogar, se convirtieron en seminómadas, de las regiones del norte, sirviendo cada clan y grupo a diferentes pueblos y señores ya sea como artesanos o mercenarios, sin unidas cultural fija ni mucha relación entre sí, compartiendo únicamente su odio por el Imperio Machuyusu.

## Nota

* Tribu inspirada en el pueblo indígena de los Mitimaes
Travail du cuir

Le travail du cuir est une famille de classe paysanne qui utilise le cuir pour produire des armures/chaussures/selles.

Actuellement, la seule demande en armures de cuir/armures en cuir lourdes/selles est de répondre à la demande du roi en soldats.

Les travailleurs du cuir reçoivent du cuir de la famille des bouchers (peaux)/tanneurs (peaux en cuir).

* Armure de cuir
* Armure lourde en cuir
* Bouclier en cuir
* Chaussures en cuir
* Bottes à cordon
* Bottes hautes à cordes
* Bottes lacées sur le devant
* Selle

## Bâtiments

* Table de travail du cuir
* Poitrine
* Tiroirs
* Armoire
* Vitrine
Luizon

**Clases Recomendadas:** Malón y Gaucho

## Descripción

Los Luizones, son una raza misteriosa de origen desconocido, con una apariencia semejante a la de lobos antropomorfos, normalmente se lo suelen vincular a al Lobizon, aunque niegan tal relación. Son una raza relativamente pacífica pero extremadamente fuertes y habilidosos para el combate, en especial el combate en equipo. Al igual que los Criollos esta raza se encuentra dispersa por todo el territorio del continente, normalmente en pequeños clanes.

## Notas

* Raza inspirada en los mitos de los Lobizon
Bâtiments

Les **bâtiments** sont l'un des rares moyens de contrôler vos vilains. Vous pouvez créer quelque chose en sélectionnant d'abord l'une des catégories en bas à gauche de l'écran.

## Contrôles (et procédures de base)

La première étape pour placer n’importe quel type de bâtiment est de sélectionner celui que vous souhaitez. Le plan du bâtiment apparaîtra là où vous passez votre souris. S'il y a quelque chose sur le chemin, comme un autre plan, le plan en survol devrait être rouge. (Des plans rouges sont également affichés pour les toits qui ne disposent pas du support dont ils ont besoin et pour les bâtiments qui nécessitent un placement sur des types de tuiles spécifiques).

Lorsque vous placez un bâtiment, celui-ci apparaîtra sous forme de plan. Ceci est indiqué par la version translucide teintée en blanc du bâtiment. S'il y a un bâtiment achevé sur le chemin, le bâtiment sera marqué pour la déconstruction, indiqué par une petite icône. Si vous avez égaré le plan, vous pouvez corriger l'erreur en maintenant la touche Ctrl enfoncée ou en utilisant le bouton « Annuler les plans de construction » dans le coin inférieur gauche du menu de la page de sélection du bâtiment. ( Remarque : Ctrl pour annuler ne fonctionne que sur les plans et ne marquera pas une structure déjà construite pour la récupération. Cela nécessite un bouton différent) . Bien que la structure soit un plan, le joueur peut choisir d'annuler le bâtiment à tout moment en sélectionnant le plan et en utilisant le bouton « Annuler le bâtiment » en bas à droite. En bas à droite, il existe une option pour supprimer la superposition du plan, mais il n'existe actuellement aucun raccourci clavier pour basculer la superposition.

Lorsque vous placez un plan, vous pouvez faire pivoter la structure en utilisant les touches Q et E pour faire pivoter de 90 degrés, ou la touche F pour faire pivoter le bâtiment de 180 degrés. De plus, la touche R fera défiler différents modèles pour quelques meubles sélectionnés.

Les villageois travailleront eux-mêmes sur les plans. Les adolescents sont incapables de construire. Pour commencer la construction, les villageois devront d’abord acheter les matériaux nécessaires. Ensuite, ils transporteront les matériaux jusqu'au plan pour le stocker. Une fois qu’un plan contient des matériaux, il apparaîtra en gris au lieu de blanc. À partir de là, les villageois commenceront immédiatement à construire la structure. Une fois qu'une structure est construite, elle peut être déconstruite en utilisant le bouton « Récupérer la structure ». Le bouton de structure de récupération pour les murs, les meubles, les bâtiments de production, le stockage et certaines décorations sélectionnées est interchangeable. Les toits, les décorations de murs/tables et les revêtements de sol nécessiteront respectivement leur propre option de récupération.
Nahuelquen “el Dragón de los Lagos”

**Tamaño:** Grande

**Tipo:** Marino

**Alineamiento:** Neutral

### Descripción

Enorme criatura única de forma reptiloide, con un largo cuello y aletas en lugar de patas, es un ser relativamente pacífico, rara vez ataca sin ser provocado, mayormente duerme en las profundidades de los Lagos, pero si uno incurre en su disgusto mostrará una ferocidad nunca antes vista.

Siendo un ser de gran tamaño, fuerza y resistencia se suma su enorme poder mágico, capaz de utilizar magia de agua muy poderosa, con la cual aplastar a sus enemigos.

Este ser es adorado por los habitantes de los Lagos, como una especie de deidad guardiana de la naturaleza, que puede traer prosperidad y desgracia por igual.

### Notas

* Criatura Inspirada en el monstruo argentino Nahuelito, que se dice habita el lago Nahuel Huapi.
* El nombre es la combinación de las palabras mapuches nahuel (tigre) y Lauquen (lago)
Armure

L'armure est la dernière ligne de défense entre vous et tout ce qui veut vous tuer.

## Gilet pare-balles

Le port d'un gilet pare-balles offre une protection contre la plupart des sources de dégâts : attaques ennemies, dégâts d'éclaboussure et explosions. Notez que le gilet pare-balles n'a aucun effet sur les dégâts causés par un terrain dangereux.

### Standard

* armure verte
* armure bleue
* armure rouge

### Assemblé

* armure balistique (n'importe laquelle)
* armure de cerbère (n'importe laquelle)
* armure cybernano (n'importe laquelle)
* armure ignifuge (toute)
* pare-feu (rouge)
* armure en nanofibres (n'importe laquelle)
* armure cutanée en nanofibres (n'importe laquelle)
* bouclier de tour (rouge)
* armure assistée (n'importe laquelle)
* armure tactique (verte)

### Spécial

* bouclier balistique
* gilet balistique
* gilet pare-balles
* armure de duelliste
* gilet de protection énergétique
* bouclier d'énergie
* armure gothique
* armure médicale
* armure de déphasage
* bouclier plasmique
* armure d'onyx
* Armure Berserker
* Armure cybernétique
* Armure de lave
* L'armure de Malek
* Armure assistée médicale
* Nécroarmure
* Armure blindée
* Armure angélique

## Armure de pied (bottes)

Le port de bottes offre une protection contre les terrains dangereux. Ils sont également une source de réduction du recul ou d'augmentation de la vitesse de déplacement d'un joueur à l'aide de mods .

### Standard

* bottes en acier
* bottes de protection
* bottes en plastique

### Assemblé

* bottes antigrav (toutes)
* bottes de cerbère (n'importe lesquelles)
* bottes environnementales (toutes)
* bottes ignifuges (toutes)
* bottes de grappin (n'importe lesquelles)
* bottes de lave (n'importe lesquelles)
* bottes tactiques (acier)

### Spécial

* bottes résistantes aux acides
* bottes gothiques
* bottes de déphasage
* Bottes écologiques
* Bottes de Nyarlaptotep
Ordenes

Las Órdenes son organizaciones militares regionales, dedicadas a la defensa y protección de las regiones donde viven, normalmente tienen un castillo, ciudad, pueblo o feudo a su cuidado, y si bien poseen bastante autonomía están sujetos a las autoridades feudales locales.

Muchas órdenes, poseen otras características a parte de la militares, ya sea religiosas, sociales o comerciales, lo cual hace que sus actividades sean muy variadas.

Las órdenes militares estarían basadas principalmente en clubes de fútbol, de nuestra realidad, aunque también hay otros elementos de inspiración como unidades militares históricas, algunos inventados, etc.

#### Jerarquía

Las órdenes militares, están categorizadas en una Jerarquía en base a su antigüedad y poder adquirido en los tiempos de la fundación del Imperio, al igual que los nobles que tienen diferentes rangos, las órdenes también. Estas son:

**Órdenes Doradas**

Son las órdenes de más alto poder, superiores incluso al poder de los nobles y solo debajo del Emperador, la única Orden en este rango es la Orden Imperial del Sol.

**Órdenes de Plata**

Son las Órdenes de mayor poder en las diferentes regiones del continente, normalmente los clubes de la A están aquí.

**Órdenes de Bronce**

Órdenes de menor rango a las anteriores, su poder es más local, representan a los clubes de la B.

**Órdenes de Cobre**

Pequeñas órdenes, normalmente sin feudos a su cargo y subordinadas a los señores feudales locales, representan a la C.
Lobizon “Rey Dios de los Lobos”

**Tamaño**:

**Tipo**:

**Alineamiento**:

### Descripción

Monstruo único con forma de un lobo gigantesco de color negro con una fuerza descomunal y gran poder mágico, se dice que es un ser místico que fue corrompido por el poder Demoníaco y convertido en un monstruo.

Este ser es capaz de lanzar Maldiciones y usar magia oscura de gran poder, se dice que este ser aparece en el nacimiento del 7mo hijo de una familia, para maldecirlo y convertirlo en uno de sus lacayos, el niño vivirá su infancia hasta su 7mo cumpleaños cuando se convertirá en un gran lobo que masacrara a toda su familia y pueblo, convirtiéndose en un Vástago del Lobo. Aunque aquellos que logren romper la maldición antes del séptimo cumpleaños, logrado normalmente con el apadrinamiento del Emperador a estos niños, se convierten en seres de gran poder conocidos como los Caballeros Lobo.
Catalina Mary Ane Echevarría

**Alias:** “La Gran Abanderada”

**Títulos:** Reina de Belgrania, Gran Princesa de Rosarius

**Edad:** 30

**Raza:** Criolla

**Clase:** Cura (Especialización: Franciscano)

**Género:** Femenino

**Ubicación:** Ciudad Mercante de Rosarius

**Armas:** Asta Bandera Imperial

## Nota

* Personaje inspirado en María Catalina Echevarría, una de las madres de la patria Argentina, que confeccionó la bandera.
Tribu Nord

## Descripción

Tribu de Patagones, que llegaron desde el Viejo Continente durante la gran destrucción de este. Son una tribu guerrera, especialistas en el combate naval y terrestre, con gran afinidad a la magia de hielo, tez clara o azulada,  cabellos normalmente blancos o rubios, ojos mayormente azules de diferentes tonalidades.

Se destacan particularmente por ser muy diferentes de los patagones normalmente pacíficos y de características diferentes.

## Historia

Su origen se remonta a los tiempos del Imperio Patagónico, una de las muchas factorías y colonias creadas por este Imperio se ubicó en la región más al norte del Viejo Continente, luego de su caída. Los descendientes de los patagones se fueron adaptando al clima frío de la región e incluyo se relacionarían con elementales del hielo, lo cual daría lugar a sus características actuales. Con el tiempo cada clan creo reinos propios y empezaron a luchar entre sí y contra otros reinos de otras razas, convirtiéndose con el tiempo en un pueblo guerrero, hasta que se desató la Gran Guerra de los Amos, donde más que ningún otro lucharon contra todos los seres que pudieron enfrentar.

Hasta que finalmente el cataclismo llegó al Viejo Continente, y los sobrevivientes llegaron a Argenteus buscando refugio. Estos se asentaron inicialmente junto a sus antiguos hermanos patagones en el sur, en el país de los Vientos, pero por diferencias culturales muchos optaron por mudarse al país de la Nieve o dispersarse por el continente en pequeñas comunidades sirviendo mayormente como mercenarios al servicio de nobles o como aventureros, debido a la fama de guerreros imbatibles.

## Nota

* Tribu inspirada en las colectividades nórdicas en argentina, y los mitos sobre gigantes de su cultura.
Tribu Tiwanak

## Descripción

Tribu de patagones del norte, habitan casi exclusivamente la Ciudad Amurallada de Tiwanaku y alrededores, son una parcialidad de las patagones que se destacan por sus capacidades en el ámbito de la construcción y arquitectura, con gran afinidad a la magia de tierra se dice son capaces de construir una ciudad pequeña en menos de una semana.

Son una tribu con grandes cualidades en combate y diplomacia, teniendo buenas relaciones con básicamente todos los pueblos de la región.

## Historia

Su origen se remonta a los tiempos del Imperio Patagónico cuando un grupo de patagones viajó al norte para crear colonias. En dicho viaje aprendieron de los locales, especialmente los muki, del arte de trabajar las rocas, orfebrería y también del combate de fortalezas. Rápidamente se adaptaron a la región y fundaron Tiwanaku la ciudad más grande y fuertemente defendida de la región.

Durante la caída del Imperio Patagónico, la Ciudad fundaría un reino propio, en conjunto con las ciudades y pueblos muki de la región. Con el tiempo se incorporaron otras razas ante el avance del Imperio Machusuyu en el norte. Siendo los Tiawanak  y sus fortalezas prácticamente impenetrables lo único que frenaron su avance sobre Argenteus.

Durante la formación del Imperio Argento, el Reino de Tiwanaku, firmaría una alianza y posterior adhesión al imperio, logrando de una vez por todas expulsar al Imperio Machusuyu del continente.

Entre las muchas acciones destacadas está su participación durante la Guerra de Tanargen y la construcción de la Capital Imperial de Argiropolis

## Nota

* Tribu inspirada en la cultura tiahuanaco, y el mito sobre la construcción de su capital por gigantes
Vástagos del Lobo

**Tamaño**:

**Tipo**:

**Alineamiento**:

### Descripción

Son monstruos malignos de gran fuerza con la forma de un lobo del tamaño de un caballo, suelen existir en grupos pequeños o solos, son seres que alguna vez fueron humanos, pero se convirtieron en monstruos producto de la maldición del Lobisón, seres inspirados en el mito del séptimo hijo, el cual se convierte en lobizones.
Condor Ala Argenta

**Tamaño:** Mediano

**Tipo:** Bestia Mística

**Alineamiento:** Neutral

### Descripción

Criatura con la forma de un cóndor enorme, del tamaño de un caballo, también llamado Alas Plateadas por tener plumas de dicho color en las puntas de sus alas. Salvo por eso, no se diferencian físicamente de otros cóndores.

Son criaturas extremadamente inteligentes, aunque no hablan lenguas pueden comprenderlas, habitan en prácticamente todo el continente aunque se concentran principalmente en la cordillera. Hace siglos estos cóndores son criados y domesticados, para servir de montura para los caballeros del Imperio, debido a su gran inteligencia son muy fáciles de domesticar, pero por su orgulloso ser no se dejan montar por cualquiera. Así mismo son capaces de aprender algunos hechizos debido al poder mágico innato en su ser.

En estado salvaje, son capaces de utilizar algunas magias, pero solo los más ancianos y fuertes, aún así son seres temibles que no hay que hacer enojar, porque fácilmente pueden matar incluso a guerreros experimentados, rata vez atacan a las personas a menos que tengan una buena razón como mucha hambre o proteger sus nidos
Navegante

Clase especializada en todo lo relevante a la navegación, capaces de luchar en alta mar pese a no estar particularmente especializados en el combate, están capacitados para resistir varias condición ligadas al navegar, como mareos o dirigir navíos pequeños.
Su equipo es considerablemente variado, desde arpones hasta armas de fuego, así mismo son capaces de usar ligeramente magia de agua.

**Equipo**

Arpones, redes, armas de fuego, espadas cortas y dagas.

**ESPECIALIZACIÓN**

* Corsario
* Almirante
* Pescador
Orden del Ancla Dorada

**Lema:** "Por la orden, por el pueblo y por el mundo"

**Sede:** Señorío de Xeneiza, Castillo de La Bombonera.

**Miembros:**

## Historia

Una de las órdenes más antiguas del Imperio, creada incluso antes del mismo, luchó incontables guerras a lo largo de su historia, en sus orígenes cuando fue fundada luchó contra dos pequeñas órdenes de Xeneiza, las cuales derrotó y expulsó de la región, consolidando así su hegemonía en su feudo, estas a su vez se unirían en una única orden y juraron venganza contra la Orden del Ancla.

Durante la unificación del Imperio luchó contra este en un principio, pero finalmente se unió y conformó una de las órdenes más grandes del mismo, disputando la hegemonía con …, durante siglos…

### Notas

* Orden inspirada en **Club Atlético Boca Juniors**
* Lema basado en la campaña internacional del 2023, en la cual el club que usaron el lema: "Boca, pueblo y mundo"
* Las estrellas de la bandera, representan los títulos de boca, que también se encuentran en el escudo del club.
* El nombre, de la orden deriva del estrecho vínculo del club con el mar, desde su ubicación portuaria, el origen de los fundadores como genoveses como pueblo marítimo y la historia del origen de los colores del club, vinculado al puerto.
Nahuelkalen

**Tamaño:** Mediano

**Tipo:** Acuático

**Alineamiento:** Neutral

### Descripción

Dragón acuático del tamaño de un caballo o un poco más grande, según las leyendas estos habitan en los Lagos del Imperio y en algunas costas del mar, se dice que son hijos del Dragón de los Lagos, Nahuelquen, ya que son exactamente iguales pero más pequeños.

Son criaturas bastante retraídos y rara vez se dejan ver, algunas personas que han sabido ganarse su confianza los utilizan de montura para el agua, aunque suelen evitar a la gente ganarse el aprecio de uno implica tener un amigo con una lealtad insuperable, en estado natural son capaces de usar magia de agua muy hábilmente, pero si se los cría apropiadamente pueden utilizar hechizos de alto nivel.

### Notas

* El nombre es la combinación de las palabras mapuches “nahuel” (tigre) y tehuelche “kalen” (hijo).
Personajes y NPC's

Los NPC's son personajes controlados por el Dungeons Master/Director de Juego, con los cuales los jugadores interactúan para seguir con la trama del juego, ya sean personajes amigos o enemigos.

En Argenteus existen tres tipos de NPC's, los Monstruos, los personajes básicos y los Personajes de la Historia.

**Monstruos**

Los Monstruos son toda clase de criaturas, con o sin conciencia, que forman parte de la fauna fantástica de este mundo. Estos se pueden encontrar en el Bestiario.

**Personajes Básicos**

Los personajes básicos, son en esencia personas normales qué pueden o no formar parte de organizaciones, grupos criminales, ejércitos, etc., normalmente sin nombre propio, con quienes deben interactuar o luchar  los jugadores en algún punto o momento de la historia.

**Personajes de la Historia**

Personajes de la Historia, son personajes con nombre propios, normalmente inspirados en personajes históricos de Argentina, que pueden tomar un rol antagónico o protagónico, ayudar o luchar contra los jugadores por igual.
Yavaguaret

**Clases Recomendadas:** Salvaje y Calcu

## Descripción

Los yavaguaret son una raza mística y poderosa, con la apariencia de yaguaretés o jaguares humanoides, se caracterizan por su fuerza y agilidad, así como su vínculo con la naturaleza y seres sobrenaturales de este mundo. Suelen ser diestros usuarios de magia así como de las armas por igual. Habitan las zonas selváticas del noreste mayoritariamente.

## Notas

* Raza inspirada en los mitos de los **Yaguareté-Avá**
Tahyi Reina

**Tamaño**: Grande

**Tipo**: Insecto

**Alineamiento**: Malingno

### Descripción

Estos monstruos son las líderes de los tahyi obreros, les ordenan que hacer y cómo hacer, así mismo son las encargadas de producir más obreras, con considerable inteligencia, son capaces de utilizar la magia, y comandar ejércitos fuera de las colonias para conquistar más tierras, normalmente son jefes finales en dungeons repletos de tahyi y responsables de muchas estampidas de monstruos.

### Notas

* Criatura inspirada en las hormigas argentinas
* El nombre de Tahyi, en Guaraní significa hormiga.
Personajes Básicos

Los personajes básicos, son en esencia personas normales qué pueden o no formar parte de organizaciones, grupos criminales, ejércitos, etc., normalmente sin nombre propio, con quienes deben interactuar o luchar  los jugadores en algún punto o momento de la historia.

* Chorro
* Piquetero
* Pirata de Tierra
Orden del Santo Rojo

**Lema:**

**Sede:** Ducado de Narapa, Castillo de Grella

**Miembros:**

## Historia

La orden fue fundada por el Santo Patrono Bartolo Grella, conocido como el Santo Rojo por usar una túnica de dicho color. Originalmente la orden era una organización hospitalaria y religiosa sin fines militares, pero producto de los constantes ataques de piqueteros y monstruos, terminaría adoptando un carácter de autodefensa, y poco a poco fue creciendo en poder e importancia hasta ser la más grande orden del Ducado...

### Notas

* Orden inspirada en **Club Atlético Patronato de la Juventud Católica**
Wiki Argenteus

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## Artículos importantes

* Razas
* Clases
* Bestiario
* Personajes y NPC's
* Ordenes
* Cronología
Chorro

**Raza:** Cualquiera
**Ubicación:** Ciudades y Pueblos

### Descripción

Los chorros, son criminales básicos en los centros urbanos, suelen salir de noche para asaltar tanto en solitario como en grupos, estos seres despreciables no tienen ningún reparo en matar a sus víctimas incluso. Normalmente suelen acercarse con sigilo a la víctima y desenfundar un arma para amenazar y exigir las pertenencias de la misma al estar relativamente cerca, para luego huir con velocidad.
Clases

Existe una inmensa variedad de profesiones históricas en la Argentina que fácilmente servirían para crear las clases básicas y muchas más, pero he decidido utilizar solo unas pocas con la intención simplificar todo, si bien buscaré seguir el modelo clásico del rol, cada una de estas clases tendrá sus particularidad inspiradas en la historia y cultura argentina.

Así mismo, voy a implementar un sistemas de multiclases, en el cual uno deberá elegir una clase principal inicial, y una clase secundaria de soporte entre las clases básicas, esto con la intensión de hacer la personalización y combinaciones posibles mas únicas e interesantes. La clase secundaria deberá ser elegida una vez llegado a X nivel de personaje(aun sin determinar), y hacer que dicha clase este atrasada esa cantidad de niveles en comparación de la principal. La multiclase, también servirá para determinar los requisitos para obtener clases de prestigio.

### Clases Básicas

* Artesano (Crafters)
* Calcu (Brujo)
* Carabinero (Pistolero)
* Conquistador (Caballero)
* Cura (Clérigo)
* Gaucho (Explorador)
* Hechicero (Mago)
* Luchador (Monje)
* Machi (Chamán)
* Malon (Pícaro)
* Miliciano (Guerrero)
* Naturalista (Druida)
* Navegante (Pirata)
* Payador (Bardo)
* Salvaje (Bárbaro)

### Clases de Prestigio

Las clases de prestigio permiten a los personajes ser auténticamente excepcionales, obteniendo poderes más allá de los de sus semejantes. A diferencia de las clases básicas, los personajes deben cumplir requisitos específicos antes de poder adoptar su primer nivel en una clase de prestigio. Si un personaje no cumple los requisitos para una clase de prestigio antes de obtener los beneficios que ello implica, no puede adoptarla.

### Clases Tribales

Las clases tribales, son clases ligadas a una cultura o pueblo en particular, cada una requiere un entrenamiento particular para obtenerla, aquellos personajes que pertenezcan a dicha tribu tendrán mayores facilidades para obtenerla, mientras que los ajenos a la misma deberán ganarse el aprecio de la tribu para que estas compartan su poder con ellos, por su parte el único requisito para tenerlas, es pasar las pruebas y entrenamientos de cada tribu.
Pirata de Tierra

**Raza:** Cualquiera

**Ubicación:** Caminos y llanuras

### Descripción

Los piratas de Tierra, son individuos que suelen asaltar los caminos a caravanas o carruajes solitarios en las grandes llanuras, utilizando vehículos o monturas de todo tipo, para frenar o inmovilizarlos y robar toda la carga posible. Estos criminales operan de muchas maneras diferentes y suelen actuar en grandes grupos como pirañas, para robar todo lo posible y salir a la fuga, en asaltos veloces y normalmente planeados.

### Nota

* Personaje basado en los Piratas del Asfalto
Scribes

Les Scribes ou Scribes sont une profession du clergé . Les scribes prendront des piles de papier des usines de papier/fabricants de papier et les transformeront en manuscrits. Les manuscrits sont utilisés lors de l'apprentissage de la lecture et de la consécration, mais ne sont pas utilisés pour créer des produits supplémentaires.

## Structures

* Table d'écriture
* Poitrine
* Bibliothèque
中山东部外环高速公路

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**中山东部外环高速公路**是广东省一条建设中的高速公路，省高速编号为S77，其中一期工程（中山黄圃至翠亨高速公路）起点位于S20 广中江高速大雁枢纽，终点位于G2518 深岑高速S26 中阳高速横门西枢纽，全长34.163公里，预计于2024年通车，二期工程（中山黄圃至翠亨高速公路南北延线）目前尚处于规划阶段。

## 参考资料

1. ↑ 广东省交通运输厅关于中山黄圃至翠亨高速公路（中山东部外环高速公路一期工程）初步设计外部性审查的批复. *td.gd.gov.cn*.
2. ↑ 网易 (2021-04-30). 东部外环高速拟2024年建成与深中通道同步通车. *zs.house.163.com*.
3. ↑ 中山东部外环高速公路二期工程今年开建. *gd.ifeng.com*.

参见
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* 中山西部外环高速公路
Laftrache

**Clases Recomendadas:** Payador y Machi

## Descripción

Los Laftraches son una raza de pequeñas criaturas humanoides de orejas puntiagudas y cabellos exóticos, que habitan en la región del centro sur. Su origen es desconocido y hay muchas leyendas al respecto, se caracterizan por ser muy sociables y hábiles en los trabajos manuales así como en la magia ligada a los elementos. No suelen medir más de 1 metro y son conocidos como artistas y músicos muy apreciados.

## Cultura

### Tribus

* Tribu Éire
* Tribu Tinguirita

## Notas

* Raza inspirada en los mitos de los Laftraches
Tribu Tinguirita

## Descripción

Tribu de Laftraches, esparcidos por todo el continente, según cuentan las leyendas estos vinieron desde el mar desde el Viejo Continente.

Viven en comunidades pequeñas bajo la tierra o escondidas en los bosques, son naturalistas en su mayoría que protegen sus ecosistemas de básicamente cualquier persona que dañe intencionalmente o no la naturaleza.

Aunque suelen ser individuos pacíficos, cuando sienten sus ecosistemas donde habitan amenazados son extremadamente peligrosos.

## Nota

* Tribu inspirada en el mito de los tinguiritas.
Muki

**Clases Recomendadas:** Artífice y Miliciano

## Descripción

Los muki son una raza de seres humanoides de baja estatura, que habitan en las altas montañas del noroeste. Tienen una complexión robusta y gran resistencia, con una estatura que ronda los 1.30 metros. Su piel es oscura y tostada por el sol, y su cabello suele ser corto y oscuro, con barbas recortadas y cuidadas. Destacan por ser grandes maestros artesanos y guerreros por igual, así como urbanistas de alta categoría dentro del continente.

## Notas

* Raza inspirada en los mitos de los Muki