Pícaro Desencadenado

Ladrón, furtivo, encantador, diplomático, todo esto y más describe al pícaro. Cuando no se esconde en las sombras, desarmando trampas y robando de los inconscientes, los pícaros puede codearse con nobles poderosos o tramar planes con compañeros ladrones. El pícaro es el maestro de muchas caras, usando sus habilidades y talentos para entrar y salir de problemas con el uso del sigilo y las mentiras. Mientras que otros pueden llamarlos charlatanes y ladrones, incluso los pícaros más laríngeos tienden a considerarse profesionales consumados, dispuesto a aceptar cualquier trabajo si el precio es correcto.

**Desencadenado:** el pícaro desencadenado lo hará estar familiarizado con aquellos que han jugado la clase base del *manual de reglas básicas*, incluye una serie de nuevas características de clase que mejoran enormemente el poder y la flexibilidad de pícaro, para volver a ser una opción rentable en comparación a las nuevas clases de otros manuales que eclipsan al pícaro base.

El principal de las nuevas habilidades es la lesiones debilitantes, con la que el pícaro puede obstaculizarla severamente enemigos, dándole un impulso muy necesario para su ofensa o defensa, dependiendo de la situación. Además, recibe la habilidad de entrenamiento de postura, el pícaro ahora gana "sutileza de arma" gratis en el 1º nivel. Y finalmente, la habilidad de Afinidad el pícaro con esta característica, el pícaro puede dominar un pequeño conjunto de habilidades elegidas, superando a todos esos personajes sin acceso a tales talentos.

**Alineamiento:** cualquiera.

**Dado de golpe:** D8.

## **Habilidades de clase**

Las habilidades de clase del pícaro son: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar(Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística(Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), y Usar objeto mágico (Car).

**Rangos de habilidad por nivel:** 8 + modificador de Int.

## **Rasgos de clase**

Los siguientes son los rasgos de clase del pícaro.

**Competencia con armas y armaduras:** los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada ropera, cachiporra, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

## **Ataque furtivo**

Si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1º nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (6 casillas) (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (cachiporra, látigo, impacto sin arma), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

## **Encontrar trampas**

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

## **Entrenamiento de finura**

A nivel 1, un pícaro gana sutileza con las arma como dote extra. Además, a partir del 3º nivel, puedes seleccionar cualquier tipo de arma que pueda usarse con sutileza con las armas (como la espada ropera o dagas). Una vez esto Se elige, no se puede cambiar. Cada vez que el pícaro hace un ataque cuerpo a cuerpo exitoso con el arma seleccionada, agrega su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a la tirada de daño. Si algún efecto evitaría que el pícaro agregue su modificador de Fuerza a la tirada de daño, no agrega su modificador de Destreza. El pícaro puede seleccionar un segunda arma a nivel 11 y una tercera a nivel 19.

## **Evasión**

A 2º nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión

## **Talentos de pícaro**

conforme un pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2º nivel, un pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

* Puedes consultar **aquí** una lista completa de **Talentos de pícaro desencadenado.**

## **Sentido de peligro**

A nivel 3, un pícaro gana un bonificador +1 en Salvaciones Reflejos ahorra para evitar trampas y un bonificador de esquivar +1 a CA contra los ataques realizados por trampas. Además, gana un +1 de bonificación en tiradas de percepción para evitar ser sorprendido por un enemigo. Estas bonificaciones aumentan en 1 cada 3 niveles (hasta un máximo de +6 en el nivel 18). Esta habilidad cuenta como sentido de trampa para cualquier dote o requisito previo, y puede ser reemplazado por cualquier clase de arquetipo que reemplaza el sentido de trampa.

## **Lesión debilitante**

A nivel 4, siempre que un pícaro inflige daño de ataque furtivo a un enemigo, también puede debilitar al objetivo con su ataque, lo que hace que reciba un penalizador durante 1 asalto (esto se suma a cualquier penalización causada por un talento de pícaro, dote o otra habilidad especial). El pícaro puede elegir aplicar cualquiera de las siguientes penalizaciones cuando se inflige el daño:

* **Desconcertado**: El objetivo se desconcierta, tomando un –2 penalización a AC. El objetivo recibe una penalización adicional de -2 a AC contra todos los ataques realizados por el pícaro. A nivel 10, 16 , la penalización a AC contra ataques realizados por el pícaro aumenta en –2 (hasta un máximo total de –8).

* **Desorientado:** el objetivo recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, el objetivo recibe una penalización adicional de -2 en todas las tiradas de ataque que hace contra el pícaro. A nivel 10, 16 , la penalización en tiradas de ataque hechas contra el pícaro aumenta en –2 (hasta un máximo total de –8).

* **Obstaculizado:** todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (a un mínimo de 5 pies). Además, el objetivo no puede da un paso de 5 pies.

Estas penalizaciones no se acumulan consigo mismas, pero los ataques adicionales que infligen daño de ataque furtivo si extienden la duración por 1 ronda. Una criatura no puede sufrir más de una penalización de esta habilidad a la vez. Si una nueva penalización es aplicada,la anterior termina inmediatamente. Ninguna forma de curación aplicada a un objetivo que sufre de estas penalizaciones la elimina.

## **Esquiva asombrosa**

Empezando en 4º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (consultar el Capítulo 8) contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver a continuación) en su lugar.

## **Afinidad del Pícaro**

A nivel 5, un pícaro ha dominado una sola habilidad más allá de los límites normales de esa habilidad, obteniendo resultados con los que otros solo pueden soñar. El pícaro desbloqueo poderes de habilidades, para que esa habilidad desbloquee un poder, necesita un número de rangos en esa habilidad. A las 10, 15 y 20 niveles, elige una habilidad adicional y desbloqueo poderes de habilidades para esa habilidad también.

* Puedes consultar **aquí** una lista completa de **Poderes de Habilidades.**

## **Esquiva asombrosa mejorada**

Un pícaro de 8º nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje

## **Talentos avanzados**

A 10º nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

* Puedes consultar **aquí** una lista completa de **Talentos de pícaro desencadenado.**

## **Golpe maestro**

Al llegar a 20º nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.