Fähigkeiten

Im Spiel gibt es viele Fähigkeiten, die Aktionen der Charaktere beeinflussen. Diese Fähigkeiten werden aktiv durch Benutzung gesteigert, ganz genau wie bei z.B. Skyrim oder Valheim. Dabei hat eine höhere Fähigkeit immer den Einfluss, Dinge zu verbessern: ein höherer Wert in Bewegung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, ein höherer Wert im Bogenschießen steigert Schussfrequenz, Zielgenauigkeit und Schaden beim Bogenschießen und ein höherer Wert in Holzbearbeitung steigert die Erfolgschance für eine erfolgreiche Herstellung bei der Handwerkskunst mit Holz.

Aus Gewohnheit von vielen anderen Spielen liegt der übliche Bereich für Fähigkeitswerte im Bereich von 1-100. Er ist aber nicht fest, sondern steigt einfach logarithmisch mit der investierten Zeit in einem Bereich, was es unrealistisch macht, viel höher zu kommen. In etwa Rang10 nach 1h, 20 nach 2h, 30 nach 4h, 40 nach 8h…100 nach 512h (abhängig vom Spielparameter für die Dauer eines Spieljahres (2^(investierteStunden/10-1))/FaktorausJahresdauer mit Verschiebung auf 0->0... im Detail TBD).

Es gibt dann wenige Formeln zur Verwendung dieser Fähigkeiten:

Für beispielsweise die Bewegungsgeschwindigkeit skaliert sich der Normalwert von beispielsweise Gehen von 1m/s mit (100+Bewegungsskill)/100, also einfach linear steigender Geschwindigkeit mit der Fähigkeit bei gleichem Ausdauerverbrauch.

Für Handwerk oder Kampf wird die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs der Aktion bestimmt durch: Wahrscheinlichkeit=1/(1+e^(-K\*(Fähigkeit-Schwierigkeit))) mit für den Fall, dass übliche Werte der Fähigkeit bis 100 gehen K~0,035.

Das Bild rechts zeigt, was das bedeutet: Ist die Fähigkeit höher als die Schwierigkeit, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Das gleiche gilt andersrum. Es wird aber nie so sein, dass ein Erfolg unmöglich oder garantiert ist. Die Entscheidung, eine solche Formel zu verwenden, beruht einfach auf der Annahme, dass Glück und Unglück auch einen Einfluss auf Erfolge haben können, nicht nur Fähigkeiten. Auch ein untrainierter Bauer kann mit einer Armbrust einen Ritter erschießen, falls er glücklicherweise die richtige Lücke in der Rüstung trifft. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist gering, falls der Ritter kampferfahren ist und der Bauer nicht. Aber es ist nicht unmöglich. Gleiches gilt auch fürs Handwerk: Es ist zwar unwahrscheinlich, dass einem Sternekoch die Suppe anbrennt, aber möglich ists dennoch, wenn er abgelenkt war. Ebenso kann ein Lehrling der Holzbearbeitung (evtl nicht ganz alleine) erfolgreich einen Dachstuhl auf ein Haus setzen, falls er die richtigen Pläne und Ideen dazu hat, ohne dass dieser zusammenbricht. Mich hat es bisher in vielen Spielen immer gestört, dass bis zu einem gewissen Skill unmöglich war, irgendetwas herzustellen und danach scheitern unmöglich war. Daher habe ich ein wenig recherchiert und halte die hier gezeigte Formel für eine gute Lösung. Über den genauen Wert des Parameters kann man sicher noch diskutieren.

Schwierigkeit in der obigen Formel kann verschiedenes bedeuten: im Falle des Kampfes entspricht die Schwierigkeit der Kampffähigkeit des angegriffenen (stark reduziert, falls Angriff von hinten erfolgt), bei Handwerksaufgaben wird die Schwierigkeit durch das herzustellende Objekt und das verwendete Material bestimmt. Ein Schwert beispielsweise lässt sich aus Holz, Kupfer oder Stahl herstellen. Die Wahl des Materials beeinflusst dann sowohl die Dauer und Schwierigkeit der Herstellung als auch die Werte der Waffe im Kampf (Schadenstyp, Menge, nötige Ausdauer für Angriffe...).