Particularités du MJ

Voici un condensé des règles qui peuvent varier dans mes Events, en plus d'une description des mécaniques de trame :

Dans ma manière d'MJiter, j'utilise le système du NobleCoeur, munissez-vous donc de votre fiche pour les différents jets demandés. J'incorpore juste ici, deux concepts pour chaque personne : les actions héroïques et Transcendance à noter qu'il est impossible de pouvoir déployer les deux, dans un même event. A cela s'ajoute, les différentes aides aux joueurs pour venir à bout des ennemis de la trame.

### Acte Héroïque

Dans ma manière d'MJiter, j'utilise le système du NobleCoeur, munissez-vous donc de votre fiche pour les différents jets demandés. J'incorpore juste ici, deux concepts pour chaque personne : les actions héroïques et Transcendance à noter qu'il est impossible de pouvoir déployer les deux, dans un même event.

Ces actions héroïques sont différentes en fonction de votre personnage, et permettent de pouvoir déployer une grande vague de puissance, au prix de votre constitution, et surtout d'être dans une situation qui touche aux valeurs de votre personnage (Je vous demanderais du fair-play là-dessus, ces actions sont censé être "rares", et devront être justifiées) et peuvent être négocier avec moi-même pour donner lieux à des effets personnalisés ou inédits afin de coller à votre personnage !  (Ces actions ne sont pas forcément liés à vos archétypes de combats ou/et peuvent être échangée contre une transcendance !)

Action héroïque d'un combattant (Bravoure): Un combattant peut se sacrifier pour un être qui lui est cher, en dépit des risques pour sa vie et pour prouver sa hargne. Il renverra l'attaque de l'adversaire à son envoyeur en prime de sa propre attaque. (Sacrifie la moitié de ses PV restants, ces PV sont transformés en points de dégâts bonus)

Action héroïque d'un protecteur (Volonté d'acier) : Un protecteur peut encaisser un tour complet de dégâts pour prouver sa volonté et sa détermination, sans être capable de les esquiver et en empêchant son groupe de subir la moindre attaque, mais transformera toutes les attaques subies automatiquement en "dégâts mineurs".

Action héroïque d'un soigneur (Don de Soi) : Un soigneur est capable d'offrir sa vie pour protéger celle des autres, en dépit des risques, sa propre force vitale sera puisée pour sauver d'une mort imminente ou une blessure grave. (Fatigue éthérée sévère dont la durée varie en fonction de l'urgence)

### Transcendance

Ces transcendances sont différentes en fonction de votre personnage, et permettent de pouvoir déployer une grande vague de puissance, au nom de vos valeurs et de vos maîtres-mots. (La transcendance ne devient possible que sous l'annonce du MJ et peut être négociée pour être transformée en action héroïque, ou en autre action décisive)

Transcendance d'un combattant : Déploiement excessif de puissance et de pouvoir de destruction

Transcendance d'un protecteur  : Génère un puissant rempart contre la mort, ignore complètement pour lui et les personnes autour de lui, toutes sources de dégâts.

Transcendance d'un soigneur  : Déploiement de puissance curative, peut soit revitaliser plusieurs K.O., soit soigner grandement toutes les personnes autour de lui. (Périmètre limité)

### État Mélodique

Compétence alternative à la Transcendance, l'état Mélodique est permis grâce à une Mélodie et à un animal de cœur suffisamment harmonisé à vous pour vous communiquer sa puissance. Dans cette état, votre éther élémentaire est grandement amplifié et infuse toutes vos attaques et l'aura de l'élément correspondant est palpable autour de vous. L'état se traduira par : Un avantage à tout les jets d'attaques et de défenses pour une durée de 2 tours (Transformation comprise), ainsi que des dégâts doublés \_\_Possible qu'une fois par lune (1 mois)\_\_

### Animal de Cœur

Posséder un animal du bestiaire Bahalien peut apporter beaucoup en tant que compagnon de combat, ce dernier dispose de ses propres compétences qui sont considérées comme des actions bonus.

**Compétences de l'animal de cœur :**

Être lié à un animal de cœur, permet d'utiliser ses compétences, qui sont limitées par des restrictions dont chacune est expliquée individuellement. Ces actions comptent comme des actions bonus, en plus de votre tour. Lorsque vous avez obtenu un compagnon animal, ses compétences vous sont communiqués en MP.

Les animaux peuvent effectuer une action bonus avec le tour de leurs maîtres tout les 4 tours, avec une difficulté à 40 (En plus des compétences activables)

L'action bonus permet soit  :

-D'offrir "Un point de stack de transformation Mélodique"

-Une Attaque/Protection dans la limite de ses capacités

**Confiance de l'attachement(Malus) :**

L'animal aura énormément de mal à s'éloigner de vous sans subir de vives douleurs, l'amélioration de votre Niveau de Confiance permet d'augmenter la distance de séparation de votre Animal de cœur.  Être trop séparé de votre compagnon vous infligera des désavantages sur vos jets.

### Compétences de Volonté

Vous possédez lors de mes Events des Compétences de Volonté, qui s'utilisent en usant des Points de Volonté, au nombre de 4, chaque compétence possède son coût qui lui est propre. Vous pouvez "équiper" jusqu'à 4 dons différents, en même temps sur votre fiche. Certains Set de compétences de volonté permettent de débloquer des bonus supplémentaires. Plus d'informations dans cette section.

### Armes Éveillées

Auprès de Kaipoku, il est possible d'améliorer une arme au point de la rendre vivante (selon certaines conditions à voir avec le MJ pour éveiller une arme qui n'a pas été forgée par Kaipoku), ou d'en forger une directement auprès d'elle.

Une arme éveillé, octroie à cette dernière une âme artificielle, elle devient donc ouverte à recevoir son stade d'éveil, qui ira jusqu'à "Âme autonome". Les phases d'éveils sont divisés en trois niveaux. (Ces stades sont passés à force d'enchainer les missions, et se discutent et se décrivent avec le MJ)

**Phase 1, l'éducation :** Vous prononcerez vos prières, et vos vœux pour votre arme, quel est le caractère que vous voulez lui forger? Quels sont les valeurs que vous voulez défendre? Il est temps de lui offrir le nom qu'elle portera désormais toute sa vie. (Effet : +1 Point de dégât)

**Phase 2, la croissance :** Plus vous combattez des ennemis en respectant vos valeurs, plus votre arme va s'éveiller, jusqu'à atteindre le stade supérieur, durant cette phase, il est encore possible de changer vos vœux, votre arme peut encore comprendre les changements de votre état d'esprit et votre propre maturité. (Effet : +1 Point de dégât supplémentaire, usage de l'éther facilité avec l'arme)

**Phase 3, la détermination :** Après avoir parfaitement éduqué votre arme, et lui avoir autant appris de vous, que vous, vous aurez appris d'elle, vous êtes désormais des amis, des véritables frères d'armes. Un profond respect commun devra toujours être présent autant envers l'un que l'autre. (Effet : +1 point de dégât supplémentaire en cas de respect des valeurs, -4 points de dégâts en cas de non-respect des valeurs)

**Phase 4, l'âme autonome :** Votre arme est désormais capable de réflexion et de questionnement, même si vous êtes le seul capable de l'entendre et d'écouter son avis. (Effet : Possibilité d'étendre ses sens jusqu'à l'arme, comme voir et entendre, à travers elle.)