Morality System

# Descrição

A mecânica Morality System, como tradução livre, é um Sistema de Moralidade. Na superfície, aparenta ser um recurso muito simples de se implementar e que tem poucos impactos dentro da gameplay, além de algumas missões extras ou talvez o tratamento de NPCs ou outros jogadores para com o jogador. O fato é que esta mecânica pode ser aprofundada até a base do jogo, mexendo com o estômago e a tomada de decisões do jogador.

Antes de entender a definição da mecânica, é necessário saber o que é ética e moral. Segundo Mário Sérgio Cortella, em seu livro Qual é Tua Obra?, “a ética é o conjunto de princípios e valores da nossa conduta na vida”, e a moral é a prática da ética (p. 106, 2010). Então, pode-se dizer que o sistema de moralidade nada mais é do que diversas “perguntas” filosóficas que o jogador deve responder de acordo com sua moral - o que ele acha certo de fazer no momento.

Com estas definições em dia, pode-se adentrar no mundo dos sistemas de moralidade dentro dos jogos. Hoje em dia, este sistema aparece em muitos jogos, em especial em jogos Triplo A, que implementam versões mais superficiais da mecânica, apesar dos jogos que realmente focam nesta mecânica são em sua maioria Indie.

No vídeo Morality in the Mechanics, pelo canal Game Maker’s Toolkit, o autor identifica vários jogos que mexem com a moralidade, entre eles Papers, Please, destacado positivamente, e Infamous, destacado negativamente. O autor explica que um sistema de moralidade não deve ser simples e superficial, como em Infamous, em que o jogador escolhe entre a opção do bem e a do mal, mas sim afetando no intelecto do próprio jogador, que, no caso de Papers, Please é recompensá-lo melhor ao fazer coisas antiéticas, mas deixá-lo com um sentimento ruim.

Em suma, o Morality System é um sistema que dá resultados ao jogador baseado nas suas ações que envolvem sua moral.

# Funções

* História: Existem muitos jogos em que as decisões do jogador impactam o rumo da história, podendo causar a morte de algum personagem, ou salvar a sua vida. Muitos dos jogos que possuem escolhas existem finais alternativos.
* Gameplay: Nos jogos que existem essa mecânica a gameplay pode ser afetada de várias maneiras, aqui estão algumas delas.
* Habilidades: Em jogos como infamous o jogador libera habilidades diferentes de acordo com o seu comportamento.
* Missões : Existem também, muitos jogos em que missões são liberadas para o jogador dependendo de seu comportamento.
* Estética: A estética também é influenciada pelas decisões do jogador, em muitos jogos, quando o jogador vai pelo bom caminho o seu personagem permanece com uma boa aparência, porém se o jogador escolhe um mal caminho o seu personagem começa a mudar para uma aparência mais maléfica, normalmente a paleta de cores muda também para destacar essa mudança.

# Dicas para desenvolvedores

* Jogos conseguem influenciar e manipular muito bem os sentimentos e códigos morais dos jogadores, especialmente por terem muita interatividade. O sistema de moralidade se mostra muito importante em jogos com mais de um final, ou mais de um resultado - mostrando que as ações do jogador de fato causaram algo e que isto afetou no universo e no próprio jogador.
* Decisões não devem ser preto-no-branco: Não faça com que as decisões sejam as do bem e do mal. Ao invés disso, faça com que o jogador realmente pense na sua ação e nos impactos que elas podem ter. Ao jogador ver duas decisões que são claramente opostas e possuem sua moralidade explícita, ele já sabe o que escolher dependendo de como ele está jogando, e não pensa nos resultados que elas podem causar.
* Não existe uma decisão correta: não recompense o jogador ao fazer uma escolha “correta”, mas sim recompense-o a fazer uma escolha, e que esta recompensa seja um resultado direto desta resposta.
* Procure integrar o Morality System com suas outras mecânicas. Como qualquer bom jogo, suas mecânicas devem conversar e adicionar umas nas outras.
* Nem todos os dilemas devem ser dramáticos. Um jogo altamente dramático pode ser cansativo e até mesmo entediante para o jogador, então, organize bem os dilemas para que eles estejam presentes mas que não sejam cansativos.
* Utilize seu personagem a favor do dilema. Se no seu jogo o jogador controla uma personagem principal com personalidade própria, e história estabelecida, tente fazer com que o jogador pense não o que ele faria, mas o que a personagem faria naquele momento. O site PCGamer destaca um momento de The Witcher 3 para exemplificar isto: “(...) me deu uma grande decisão a fazer como jogador que apenas funcionou porque Geralt era uma personagem estabelecida, não apenas um compartimento vazio para que eu o enchesse.”(Sem autor, 2019, tradução livre)[1]

# Exemplos e variantes

### Life is Strange - Dilemas éticos claros

Life is strange apresenta o Morality System como uma das mecânicas principais em sua gameplay: todo diálogo possui uma decisão que deve ser feita e, mesmo que a maioria não possua uma real influência no mundo ou na personagem principal, faz com que o jogador se invista sentimentalmente para as decisões que realmente possuem um impacto.

No final do jogo, Life is Strange apresenta para o jogador duas opções que são muito relevantes para todos os filósofos: o Dilema do Bonde (ou The Trolley Problem). No caso do jogo, (Spoilers a frente!) a personagem principal Max deve escolher salvar sua amiga da morte e condenar sua cidade a um devastador tornado, ou salvar a cidade e deixar que sua amiga morra. É uma decisão que impacta em todo o mundo do jogo, e que não existe uma escolha correta: cada jogador deve parar e pensar em qual opção ele escolherá, e como que isto pode impactar. Não só isto causa um grande impacto sentimental no jogador, mas também faz com que ele pense nas consequências de cada escolha. Este é um dos vários exemplos dos dilemas éticos aparecendo em jogos - e em mídias de entretenimento em geral.

### Papers, Please - Fazer o jogador se sentir mal

Em Papers, Please, o jogador é o encarregado de aprovar ou reprovar documentos de pessoas que desejam atravessar a fronteira do seu país. O jogador é recompensado dependendo de quantas pessoas ele deixa ou não passarem. A diferença inovadora nesse jogo é que o jogador não é recompensado por fazer coisas boas: você começa a receber muita papelada, mais condições para as pessoas atenderem, entre outras. E então, seu chefe pode querer fazer com que você ganhe dinheiro - necessário para pagar suas despesas e as da sua família - ao não passar uma pessoa pela fronteira, destruindo as esperanças de uma pessoa e/ou sua família.

Este jogo não influencia nos atributos do próprio personagem do jogador dentro do jogo ao fazer uma decisão que se mostra correta, portanto, mas sim faz com que o próprio jogador se sinta mal ao fazer uma decisão incorreta, e que a sua recompensa para fazer uma decisão que se mostra para o bem maior seja apenas o sentimento bom, ou a ausência do ruim.

### Undertale - Recompensar o jogador por fazer escolhas boas

Em Undertale, o jogo quase que desafia o jogador a fazer as escolhas boas, pois estas são muito mais “difíceis” - o combate é geralmente mais simples e fácil de entender, enquanto a conversa é mais difícil. Porém, como destaca o vídeo do Game Maker’s Toolkit mencionado na Descrição da mecânica, as recompensas são muitas para aqueles jogadores que fazem as escolhas boas. Esta é uma lição muito importante que todo Game Designer deve entender: recompensar o jogador a fazer escolhas/ações difíceis.

### The Witcher 3 - Diálogos causam violência

No gigante jogo de mundo aberto, Geralt of Rivia deve sempre escolher dentre diversas opções de árvores de diálogo, e qualquer uma delas pode causar uma chacina de todos os NPCs que estão ali. Isso faz com que os jogadores pensem muito bem antes de escolher uma opção de diálogo, mas pode causar frustrações por alguns resultados serem altamente imprevisíveis, e a culpa ainda ser posta no jogador.

A lição a se aprender do Morality System de The Witcher 3 é fundamental: resultados podem ser imprevisíveis e chocantes, mas fazê-los sem ter nenhuma relação com a ação do jogador frustra-o.

### WatchDogs, Red Dead Redemption 2 - Barra de reputação

WatchDogs e Red Dead Redemption 2 ambos possuem um Morality System parecido: so você faz coisas boas, você possui sua “barra de reputação” aumentada, se fizer o contrário, ela diminui. Isto é uma forma bem superficial de implementação do sistema, mas que é muito válida para ambos os jogos, tanto em suas temáticas quanto em sua gameplay.

Nos dois jogos as suas escolhas não impactam nas missões, mas sim no mundo. Como ambos são jogos de mundo aberto, há mais probabilidades de existirem NPCs que querem o jogador por algo ruim que fizeram, o que a polícia o destaca como procurado.

Em Red Dead Redemption 2, os tempos estão mudando e os Estados Unidos da América estão mudando e se tornando um país com leis mais articuladas. A “moral” do jogador é disposta como a sua “honra”. A escolha do jogador é simples: ele pode escolher que Arthur Morgan seja um bom cowboy que se importa com as pessoas, ou um Lunático Homem das Montanhas, como hilariamente explica Shelby de Girlfriend Reviews (link). Estas escolhas expandem para o modo multijogador, que faz com que os jogadores que são mais hostis possam ser capturados por outros jogadores, que ganham uma recompensa, que nem no velho-oeste.

Apesar de que as missões não mudam fundamentalmente, a estética do jogo pode mudar. Durante a narrativa, Morgan possui diversos sonhos, e o animal que aparece - e que representa Arthur Morgan - muda dependendo de sua honra.

Do mesmo jeito que em Red Dead Redemption 2, o jogador pode escolher que Aiden Pearce seja um hacker do bem ou do mau.

### Frostpunk - Escolhas afetam a sociedade

Frostpunk é um jogo de simulação de sobrevivência pós apocalíptica, em que o jogador controla o líder da sociedade que resta, que deve sobreviver o vasto e impiedoso frio, coletando recursos para fazer o aquecedor central funcionar e construções para melhorar a qualidade de vida da população. Todas as ações de frostpunk atuam diretamente sobre os moradores sobreviventes, então pode-se dizer que o sistema de moralidade é intrínseco na gameplay e que surge mais do jogador do que do próprio jogo. O jogo apenas mostra os fatos. i.e. você pode ter escolhido não fazer mais uma casa para poupar recursos por mais um dia, mas isto causou que uma pessoa morresse. O jogo informa o jogador do acontecimento, e cabe ao jogador decidir se ele fez a decisão certa ou não.

O jogo também possui um sistema de criação de leis, que também impacta na moral do jogador diretamente - na verdade, o jogador está escolhendo a ética da população, segundo a sua ética e moral. Cada lei possui consequências severas.

### The Last of Us - Quando você não tem escolha (Spoilers a frente!)

O mais famoso jogo rico em narrativa apresenta no seu final um grande dilema ético: o protagonista Joel mente para Ellie que ela não pode ser utilizada para a cura da doença que causou o apocalipse, e ela acredita. O jogador, porém, não possui nenhuma escolha para esse acontecimento e, como um filme, deve apenas aceitar que isso aconteça. Muitos jogadores não gostaram deste final, mas a maioria apresenta ser favorável, pois este é o final do Joel, e o jogo nunca foi sobre ter escolhas, mas sim viver o que estes personagens viveram neste mundo.

A mecânica Morality System não está efetivamente lá, mas é um grande exemplo de que há como mexer na ética e na moral do jogador sem que estes elementos estejam lá para que ele escolha.

# Críticas

A maioria das críticas a esta mecânica se direcionam para a falta de profundidade da mesma nos jogos que a apresentam.

Apesar da prevalência de sistemas de escolhas morais nos jogos, títulos modernos atualmente não trazem a nuance e a sofisticação necessária para permitir uma afirmação para qualquer coisa significativa quanto comportamentos morais e imorais. (HERON, BELFORD, 2014, p.3, tradução livre.)[2]

É fácil achar jogos hoje em dia que possuem a mecânica de Morality System, mas é raro encontrar um jogo que faz um bom e profundo uso da mesma. Até mesmo os jogos mencionados acima, em exemplos, muitos possuem falhas que fazem com que o sistema não seja tão intuitivo e que, de fato, não mexa com o pensamento ético do jogador. Injustice é um exemplo muito utilizado ao se falar da má utilização do sistema, pois ele neste jogo é binário, e que é muito óbvio para o jogador o que ele deve fazer.

Segundo o site the Artifice, “Escolhas entre o bem e mal não são interessantes, porque a escolha boa sempre é clara por causa das nossas visões éticas que nós levamos em consideração do mundo real para esses jogos” (WONG, 2013, tradução livre)[3]. O artigo continua a dizer que as escolhas propostas pelo jogo, como “dar comida para os pobres ou ficar com tudo para você”, não entregam penalidades nas mecânicas do jogo, mas sim “(...) confere em super-poderes diferentes para os jogadores, fazendo com que qualquer uma das escolhas sejam benéficas para o jogador.”[4]

O Designer J. Matthew Zoss, para o site Gamasutra, descreve que o mesmo problema é apresentado no jogo BioShock, que provavelmente desagradou a maioria dos jogadores ao apresentar escolhas binárias entre bem e mal para a desenvoltura do jogo (ZOSS, 2010, p.1).

# Notas de Rodapé e Referências

[1] “(...) it gave me a huge decision to make as a player that only worked because Geralt was a defined character, not just an empty vessel for me to fill in.”

[2]“Despite the prevalence of moral choice systems within games, modern titles currently lack the nuance and sophistication required to permit insight into anything meaningful regarding moral and immoral behaviour.”

[3] “Choices between good and evil are uninteresting because the optimal choice is always clear given the ethical worldviews we take into these games from the real world.”

[4] “(...) confers different superpowers onto players, making either choice beneficial to the player in different ways.”

CORTELLA, Mário Sérgio. Qual é a Tua Obra? : inquietações propositivas sobre gestão, liderança e ética. 12. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010.

HERON, M.; BELFORD, P.  It’s only a game’ — ethics, empathy and identification in game morality systems. 2014.

BROWN, Mark. Morality in the Mechanics. Game Maker's Toolkit, 2016. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM> Acesso em 22/04/2020

WONG, Kevin. Morality Systems in Role-Playing Games. The Artifice, 2013. Disponível em: <https://the-artifice.com/role-playing-games-morality-systems/> Acesso em 22/04/2020.

MADSEN, Hayes. Video Games Need More Complex Morality Systems. ScreenRant, 2020. Disponível em: <https://screenrant.com/video-game-morality-systems-best-worst-problems/> Acesso em 22/04/2020.

ZOSS, J. Matthew. Ethics 101: Designing Morality in Games. Gamasutra, 2010. Disponível em: <https://www.gamasutra.com/view/feature/133712/ethics\_101\_designing\_morality\_in\_.php> Acesso em 22/04/2020.

PCGamer. Has a game ever made you rethink your moral code? PCGamer, 2019. Disponível em: <https://www.pcgamer.com/has-a-game-ever-made-you-rethink-your-moral-code/> Acesso em 22/04/2020.

Artigo por Henrique Schlickmann Sobierajski e Victor Broering Lebarbenchon