Algoz Profano

## **O Algoz Profano**

*Você era um paladino de Arton que escolheu se opor aos deuses e se tornando um caído, se tornando um Algoz. Após seu tempo de viagem, você adquiriu conhecimento sobre os Profanos, sobre os senhores Profanos, deuses mais fortes e diferentes do que você estava acostumado, mesmo sendo um Algoz, se dedicou a segui-los e a espalhar o seu poder por Arton.*

**Características de Classe:**

*Pontos de Vida:* um Algoz Profano começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. de Con) por nível.

*Perícias Treinadas:* 2 + modificador de Inteligência.

*Perícias de Classe:* Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Intimidação (Car), Ofício (Int).

*Talentos Adicionais:* Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

**Habilidades de Classe:**

**Devoto:** você deve escolher uma divindade profana e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.

**Detectar Tendência:** você pode lançar a magia detectar o mal/bem/caos/ordem à vontade, sem gastar PM.

**Destruir os Puros:** como uma ação livre, o algoz profano pode usar esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Puro, você soma seu nível e o seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu bônus de Força e bônus de Carisma à jogada de dano. Contra um alvo não Puro, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.

* Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe mais um uso diário. Classes com habilidade Devoto ou Algoz se acumulam para ganhar mais usos diário, porém você perde destruir o mal ou destruir o bem.

**Caminho Profano:** no 2º, o Algoz Profano deve fazer uma escolha entre o caminho do Carrasco ou o caminho do Cultista. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada. Caso você tenha níveis de paladino e tenha feito sua escolha de Benção da Justiça, você recebe uma segunda chance aqui, perdendo seu poderes de paladino ou suas magias.

* ***O Carrasco:*** você ganha uma arma de seu senhor profano onde normalmente é a arma preferida de seu Senhor. Ela deve ser usada para punir aqueles de desrespeitarem seu senhor ou o subjugar. Essa Arma é uma arma maldita +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado para adquirir habilidades mágicas. A cada três níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Nas mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a arma se comporta como uma peça comum. Se a arma for perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas e teste até receber uma penitência. A penitência envolve uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de um deus rival, escoltar um peregrino, etc.), ao final da qual você recebe uma nova arma maldita.

* ***O Cultista:*** você aprende a lançar magias em forma de rituais, você só pode lançar magias divinas, você aprende 3 magias de nível 0 e magias de 1º nível igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia conhecida de qualquer nível que possa lançar. A cada 2 níveis, você aprende a lançar magias de 1 nível mais alto. Você não precisa preparar sues rituais com antecedência. Rituais não gastam componentes ou valor em xp.

Pontos de Ritual: você ganha um número de pontos de ritual igual à metade do seu nível nesta classe, vezes a metade de seu bônus de Carisma (se você estiver em uma área Profana, você ganha igual ao valor inteiro no lugar de metade). O que seria 1 PM gasto é multiplicado pelo próprio valor para saber o quanto gastaria em rituais. Exemplo, um cultista que use a magia Bom Fruto (de 1º nível) com o talento Essência Pura (+6 PM) gastaria 49 pontos de rituais (1+6\*7).

**Benção Profana**

No 2º nível, você soma o seu bônus de Carisma a todos os testes de Resistência.

* Caso você tenha alguma habilidade de paladino ou algoz que some bônus de habilidade nos testes de resistência é anulada quando se adquire Benção Profana.

**Canalizar Energia**

A partir do 2º, você pode emanar uma onde de energia (negativa ou positiva dependendo de sua tendência{Positiva para Bondoso e Negativa para Maligno}, se for neutro, você escolhe) que alcança até 9m a partir de você.

* Você pode causar dano ou curar criaturas, à sua escolha. A quantidade de dano/cura é igual a 1d6, mais 1d6 a cada três níveis de qualquer classe que tenha essa habilidade. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + bônus de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

* Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

**Aura de Insanidade**

No 3º nível, o Carrasco passa a exalar uma aura incompreensível, todas as criaturas numa área de 9 metros exceto o Carrasco, não podem se curar por magia ou habilidade. Com uma ação de movimento, o Carrasco ganha um bônus em suas jogadas de dano igual ao dano proposto pela habilidade Canalizar Energia.

**Sombra do Algoz**

No 3º nível, o Algoz Profano recebe um talento profano sem receber pontos de insanidade. Ele recebe outro no 7º nível, no 14º nível e por fim, o ultimo talento no 19º nível. Se você possuir níveis em outras classes com a habilidade Canalizar Energia, você recebe um talento profano para cada dano adicional recebido pela habilidade.

**Montaria Profana**

No 4º nível, o Carrasco perde qualquer habilidade semelhante a Montaria Sagrada, porém você recebe uma Montaria Profana. O algoz profano possuí um vínculo mental com sua montaria, sendo capaz de se comunicar telepaticamente com ela. Se a Montaria Profana morrer o algoz profano fica atordoado 1d8 rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria profana após sacrificar uma criatura pura com Inteligência 3 ou mais. A Montaria Profana funciona como a Montaria Sagrada com o modelo profano.

**Chamas Profana**

No 6º nível, o Algoz Profano aprende a canalizar Chamas Profanas. Usar as Chamas Profanas é uma ação livre e cada uso dela pede uma quantia de usos da habilidade Canalizar Energia.

No 6º nível, o Algoz Profano pode gastar um uso de Canalizar Energia para encobrir sua espada, esse efeito dura um número de rodadas igual a 1 + bônus de Carisma. Você causa dano extra igual ao seu dano de canalizar energia e todo o dano que você causar será da mesma energia.

No 9º nível, o Algoz Profano pode gastar três usos de Canalizar Energia para encobrir seu corpo, recebendo RD/Épica igual ao dano de Canalizar Energia (em vez de 1d6, coloque 1). O efeito dura um minuto.

No 12º nível, o Algoz Profano pode gastar três usos de Canalizar Energia para disparar uma um raio de maldade a até 30m. Qualquer criatura atingida sofre dano igual ao dano do Canalizar Energia. Criaturas adjacentes do alvo, sofrem metade do dano e podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir o dano a metade.

No 15º nível, o Algoz Profano pode gastar quatro usos de Canalizar Energia para ganhar imunidade a qualquer energia que desejar por 1 minuto.

**Antes do Profano**

Ao adquirir níveis nessa classe, possuindo níveis de qualquer classe com habilidade de Canalizar Energia, você pode converter níveis permanentes nessa classe.