Horace

**Horace** est un **rat géant mutant humanoïde** et **allié** de **Yuuki Konno**. Il est actuellement au **Domaine Konno**, où **Norbert Mikalis** se charge de son "éducation humaine".

## Histoire

Horace était auparavant un **rat géant**, nommé **Griffitik**, provenant de la quête "Le règne de Rulkor le zwifi" ! C’était une bête monstrueuse de près de **100 kilos,** gardée en cage dans une grotte gobeline.

Cependant, **Yuuki**, rangeuse et amie des bêtes, a voulu faire copain-copain avec la bête, et POUF ! **SUCCÈS CRITIQUE !**

Elle aura réussi à le dompter et en faire son **familier** après avoir passé **une semaine à ses côtés dans la nature**. Au fur et à mesure du temps, elle lui a appris **plusieurs** **ordres** : **attaquer**, **rester en retrait**, et surtout **s'assoir** **sur une** **chaise** en tenant un **journal dans ses pattes** et un **monocle sur l'œil**,

Par la suite, suite à des **expériences** de **sorciers de Tzinntch** et un **éclair violet mystérieux** (*Horace le Skaven*), il se transforma en une sorte de race de **rat géant humanoïde** (*appelée "**Skaven**" pour l'occasion*) ce qui en fit une **créature magique**. La demi-elfe, ne sachant pas quoi en faire, l'a amené à son **Domaine** pour le confier à son majordome, qui aura pour tâche de **l'éduquer**. En effet, le rat ayant développé ses **capacités physiques et cognitives**, il était désormais en **capacité** de **parler** et d'avoir des **interactions sociales**.

Depuis le **1er jour de l'année 1489** donc, il est aux côté de **Norbert** pour apprendre à **parler la langue commune** correctement, avoir **conscience de ce qu'il est**, et de globalement apprendre à **évoluer dans le monde** à l'aide d'une **éducation saine** (*sauf quand sa maîtresse revient pour lui apprendre des conneries*).

**Norbert** estime que sa "**formation**" à la "**vie d'adulte**" (CHA+2) prendra jusqu'au **J+180**. Par ailleurs, en se documentant, il a aussi estimé son **espérance de vie à 50 ans**.

## Quêtes

* **Le règne de Rulkor le Zwifi**
* **Le labyrinthe souterrain**
* **La cuisine infernale**
* **La bière Guiliness**
* **L'enlèvement des gosses**
* Le banquet de NS
* **Les Disciples d'Ugurnarkir**
* **L'eau, ça mouille**
* **Le Feu, ça brûle**
* Usine à Mutation
* Horace le Skaven
* ***Training Montage chez Nurabelle***
* La Chasse À L'Ours !

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m80/100kg
* Apparence de rat : voûté, incisive apparente, pelage épais marrons à crinière noire.
* Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 100 m. Mauvaise vue (20m, évite la lumière), mais nyctalopie totale. Ouïe et goût développés.
* Totalement réfractaire à la magie, excepté celle de **Tzinntch**.
* PR5 Max
* AT/PRD Initiale : 10/8, ne sait attaquer qu'avec ses crocs, sa queue ou ses griffes.
* INT naturelle maximum 12, CHA naturel maximum 10
* Ne sait pas se battre avec des armes (Armes 1 mains AT/PRD-5, TIR Impossible). Possibilité d'apprendre et d'annuler les malus via formations de compétence associées (armes de bourrin pour arme à 2 mains, ambidextrie pour armes longues, frapper lâchement pour armes courtes, tirer correctement pour armes de jet, bourre-pif pour main nues) ou de métier de combat (Guerrier, Assassin, Ranger, Pirate, Voleur).

### Traits

* **Bizarre +** : Une bestiole un peu étrange, inhabituelle, mais sans plus. Une créature **mutante** de taille humanoïde **relativement imposante**, avec un **pelage noir dense**, au **visage allongé** avec un **museau**, des **moustaches** et des **incisives** **apparentes**, à la **posture voutée** et **marchant** **sur la plante des pattes**, ça peut surprendre... Surtout si on a peur des rats !
* **Terrifiant +** : Un rat de taille humanoïde issu d'une mutation de magie noire, c'est bizarre, et flippant ! En temps normal, il **porte une tenue** lui donnant "Ressemble à rien", **annulant ce trait**. Mais **s'il révèle son apparence** : pour les opposant qui ont **moins de 12 en COU**, une **épreuve** **de** **courage** est nécessaire pour **se retrouver au contact**. En cas d’**échec**, l'opposant **recule** et pourra **tester** son courage **à chaque assaut**.
* **Puissant +** : La créature porte des **coups** si violents qu’il est **très difficile** de les **parer** **avec une arme**. C’est souvent le cas pour les **créatures** de grande taille, **à forte musculature**, aussi bien que pour les **animaux** ou montures qui **chargent**. Ces créatures peuvent également causer la **détérioration du matériel** des opposants dans le cas où ceux-ci transportent des **objets fragiles** (*fioles, bouteilles, etc.*). Les créatures « puissantes » **ne peuvent pas être mis à terre** **par des moyens physiques**, comme les **coups spéciaux** ou les **épreuves de force**.
* **Mâchoire +** : Il peut **garder captif** un opposant après avoir réussi une **attaque critique de mâchoire**. La prise est si forte que l'opposant ne peut s’en libérer, du moins sans faire un effort particulier. Tant qu’il est considéré comme captif, l'opposant **ne peut se déplacer** et il **subira** également **à chaque assaut des dégâts imparables de la mâchoire**, sans que le Skaven n’ait à réussir son attaque. Pour se sortir de là, l'opposant peut **tenter de se libérer une fois par assaut**, **en remplaçant ses attaques par des épreuves de force**. Pendant ce temps, bien sûr, le Skaven **ne peut pas** décider de **mordre un autre opposant** ! Il est possible par contre qu’il puisse **attaquer avec ses griffes** par exemple.
* **Mise à terre +** : Grâce à la **force de sa queue** et à l’aide d'une **balayette**, le Skaven a de grandes chances de **déstabiliser** l'opposant touché et de le faire **chuter**. Sur une attaque de queue réussie, et sous réserve qu’elle ne soit **pas esquivée ou parée**, il obtient ainsi divers effets, selon sa taille et sa force.
* **Rapide +** : **Vitesse de déplacement** égale à un **aventurier très rapide** (*hors sortilège ou enchantement, bien sûr*).

### Compétences

* **AGORAPHOBIE** **(INT+4)** : Fuite en présence de foule. En cas d'échec, CHA pour raisonner.
* **APPEL DU SAUVAGE (INT+4)** : Changement de camp en présence d'une horde de rats. En cas d'échec, CHA pour raisonner.
* **COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT)** : instaurer un dialogue avec un animal possédant un embryon de cerveau.
* **NAGER (AD/FO+5)** : le héros a déjà appris à nager et peut passer des épreuves en immersion.
* **PISTER (INT+3)** : Recherches de traces, filature, pistage
* **INSTINCT DE SURVIE** : S'il suit son flair, le MJ devra guider le PJ vers la nourriture/boisson proche.
* **SENTIR DU PELAGE** : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
* **TÊTE VIDE** : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
* **TOMBER DANS LES PIEGES** : le héros est toujours le premier à tomber dans un piège si l'équipe en croise un (surtout si c'est un piège à base de fromage).
* **SKAVEN** : A cause de son origine bizarre et son apparence terrifiante, les opposants de moins de 12 en COU doivent passer une ép. de COU pour s'approcher, il dispose d'un PR 2 naturel, se déplace rapidement, ne peut être mis à terre par des moyens physiques et il est difficile de parer ses coups (PRD-5). D'ailleurs, il peut attaquer soit avec ses 2 griffes, soit avec sa queue (qui peut renverser ses ennemis), soit avec ses crocs (qui peuvent tenir captifs ses ennemis sur un critique). Cependant, à moins qu'il ne se forme, il ne sait pas manier les armes courtes et longues (AT/PRD-5) et encore moins les armes de bourrins et de jets (impossibles).
* **Ressemble à rien** : Peut passer relativement inaperçu (*Tenue complète*)
* *Optionnelles*
	+ Bricolo du dimanche
	+ Chouraver
	+ Déplacement silencieux
	+ Escalader
	+ Fouiller dans les poubelles
	+ Intimider
	+ Langue des monstres

## Statistiques

Caractéristiques
10, Crit.+1 (Croc)
12, 7 (Griffes)
8 (Queue)

Déplacements
 Rapide : 10m/assauts
 Sprint : 14m/assauts

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 2
 Pieds : 2

### Armement (Bonus FO+2)

L'ennemi a un malus de **PRD-5** contre ces 3 attaques **au choix** : 1 attaque de croc OU 1 attaque de queue OU 2 attaques de griffes + 1 parade.

* Croc (*face, tranchante*), Crit. AT+1, PRD Impossible, **1D+6**
	+ **Si critique**, **effet** du critique **+** **adversaire captif** : il ne peut **pas se déplacer**, subit les **PI des crocs imparables** chaque assaut (*la PR Nat. compte*) + éventuelles **attaques** de **griffes** ou de **queue**. Doit réussir une **ép. FO** à la place de ses AT pour se **dégager**. Si l'adversaire veut se **défendre** au lieu de se dégager, il aura **AT/PRD+2**.
* Griffes (*mains, tranchante*) AT+2, 2ème AT-3, PRD, **1D+3**
* Queue (*arrière, contondante*) AT-2, PRD-4 de face, PRD-1 derrière, **1D+5**
	+ **Mise à terre +** : possibilité de **résister** avec une ép. **FO**. L'opposant, une fois mis à terre, encaissera **+1 PI s’il est frappé à nouveau** par le Skaven, tant qu’il est au sol, et il lui faut **trois assauts pour se relever**.

### Protections et Vêtements

* Pelage dense **PR Nat. 2**
* Tenue complète de servant en tissu avec masque, faite sur mesure (**Ressemble à rien, annule Terrifiant +**), RUP Aucun

### Bijoux et Colifichets

* Amulette de Doubri : Le porteur se transforme en une des **races porcines présente en Terre de Fangh** pour **1D100 minutes de métamorphose** (lancé tenu secret par le Grand Vilain MJ)

## Trivia

* Il s'agit d'un **PNJ officiel de PoC**, mais largement modifié par les MJs **Rémi**, **K-Yass**, et **Flo** (oui, c'est la créature de Frankenstein)...