Artes Marciais

## **Sumário**

O treinamento em Artes Marciais é uma habilidade muito útil para autodefesa, ajudando a aplicar Força e Velocidade em nível preciso e adequado, com golpes mais poderosos que o normal, dotados de técnica e expertise, não só de força exagerada. Qualquer um pode dar um soco, mas saber como socar é quase tão importante quanto o soco em si. Ao adquirir essa habilidade, é preciso escolher um estilo no qual se aprofundar, ou fazer uma breve personalização de seu combate pessoal, a custo de ser menos especializado.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro, o Demolidor e o Batman.

* **Mecânica**: As Artes Marciais se baseiam no aprimoramento dos atributos físicos já recorrentes e corriqueiros ao usuário. Os estilos possuem diversas *técnicas*, mini-habilidades a serem usadas por seus usuários. Apenas se pode usar um total de técnicas igual ao seu nível por turno, contudo, e notadamente não é possível combinar dois estilos num golpe só (um soco de Boxe e de Muay Thai, por exemplo).
	+ Notadamente, Artes Marciais é uma das poucas habilidades que você pode pegar mais de uma vez, contanto que não repita um estilo que já tem.

## **Estilos**

* Boxing
* Taekwondo
* Muay Thai
* Jiu-jitsu
* Kung Fu
* Personalizado

O boxe é conhecido por ser o estilo mais eficientemente prático num combate, e mesmo que isso não seja exatamente verdade, todo esteriótipo tem algum motivo. Trata-se de um estilo que foca bastante no uso das mãos e dos braços no combate, em detrimento das pernas ou outros tipos de movimentação.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro e o Batman.

* **Técnicas**
	+ **Jab**: Ao desferir um soco, o boxeador multiplica sua Força por 15 ao invés de 10 para calcular o dano e seu atributo de Velocidade ganha um incremento igual ao seu nível durante o golpe.
	+ **Aparar**: É possível usar os braços para bloquear qualquer golpe que vise acertar a parte superior do corpo. Nesse caso seu atributo de Força ganha um incremento igual ao seu nível na conta para reduzir o dano.
	+ **Esquiva**: Ao realizar uma esquiva breve, seu atributo de Velocidade ganha um incremento igual ao seu nível na conta.

Focado no uso das pernas ao invés dos braços, esse é um estilo bastante acrobático, envolvendo saltos e manobras áreas até que particularmente impressionantes. No contexto aqui, funciona como a contra-parte do boxe, com chutes e golpes envolvendo seus pés e pernas.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro e a Catwoman.

* **Técnicas**
	+ **Roundhouse Kick**: Ao desferir o chute, o lutador multiplica sua Força por 15 ao invés de 10 para calcular o dano e seu atributo de Velocidade ganha um incremento igual ao seu nível na conta.
	+ **Aparar**: É possível usar as pernas para bloquear qualquer golpe que vise acertar a parte inferior do corpo. Nesse caso seu atributo de Força ganha um incremento igual ao seu nível na conta.
	+ **Salto lendário**: Ao saltar, o seu atributo de Velocidade ganha um incremento igual ao dobro do seu nível.

Uma arte marcial oriental muito utilizada até os dias de hoje, altamente letal e bem estruturada. Ela presa pelo equilíbrio e versatilidade, frequentemente associada a uma boa preparação física que a torna uma luta de contato total bastante eficiente, embora não seja bem a mais potente em nenhuma área especial.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro e o Demolidor.

* **Técnicas**
	+ **Golpe em rotação**: Ao golpear, seja com um soco ou chute, o usuário multiplica sua Força por 15 ao invés de 10 para calcular o dano.
	+ **Aparar**: É possível usar os membros para bloquear qualquer golpe que vise acertar qualquer parte do seu corpo. Nesse caso seu atributo de Força ganha um incremento igual à metade do seu nível arredondado para cima na conta.
	+ **Incisão**: Poderá usar essa técnica ao dar uma cotovelada ou joelhada em alguém. O dano do golpe é o mesmo, porém possui a capacidade de causar um *efeito de status* de "dor". A dor permanece por 2 turnos naquela área, a tornando vulnerável para golpes seguintes, que causarão 10 vezes seu Nível como dano adicional.

A arte marcial do estilo "grappler" mais proeminente que existe, costuma ser essencial de ser aprendida para qualquer um que queira focar nesse aspecto do combate. Afinal, quando o combate deixa de ser em pé e passa pro chão, é aqui que ela brilha mais do que todas as demais.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro e o Capitão América.

* **Técnicas**
	+ **Rolamento**: A técnica de rolamento lhe dá a capacidade de se tornar imune a debilitação da movimentação como consequência secundária de algum ataque ou efeito. Por exemplo, se você estiver avançando contra alguém, e este joga um jato d'água, além do dano, por consequência lógica você seria jogado para trás ou no mínimo seria retardado. Um rolamento simples evita isso, mas não interage com habilidades que servem especificamente para debilitar movimentação (como um feitiço de paralisia).
	+ **Grapple**: Estando bem próximo do oponente, essa técnica consiste em tentar imobilizá-lo usando de sua Força e sua capacidade de combate, com um mata leão ou uma chave de perna. Ao fazê-lo, sua Força ganha um incremento em número igual ao seu nível.
	+ **Finalização**: Essa técnica apenas pode ser utilizada caso consiga manter o oponente imobilizado por um turno. Se de fato conseguiu, essa técnica serve para quebrar um dos membros. Não há conta ou condição para ser analisada, caso a condição primária tenha sido cumprida, a técnica vai suceder. Um membro quebrado não pode ser mais usado, naturalmente.

Embora seja uma arte marcial majoritariamente teatral e espiritual, mais artística que marcial por assim dizer, num universo de ficção como esse não seria sábio subestimá-la como muitos o fazem. A fluidez e a espiritualidade do combate o torna bem perigoso e às vezes até letal.

Exemplos de usuários são o Punho de Ferro e o Shang Chi.

* **Técnicas**
	+ **Garra**: Um golpe poderoso e terrível usando dos dedos, possui a propriedade de ignorar parcialmente a resistência do alvo. Ao subtrair as Forças em questão, durante a conta, a Força do oponente será subtraída primeiramente em número igual ao seu nível. Supondo que você é Nível 2, seu oponente tem 15 de Força e bloqueia seu ataque, bloquear esse ataque apenas será feito com 13 de Força.
	+ **Devolver**: Uma técnica que consiste em retornar o golpe do oponente contra ele, somando a Força do oponente com um terço da do usuário (arredondar pra cima). Para realizar essa técnica a Velocidade do oponente não pode ser maior que a do usuário, contudo.
	+ **Mobilidade**: Essa técnica consiste em se desaparecer de onde se está e aparecer em um lugar a no máximo 20m de distância com velocidade instantânea. Não é teletransporte propriamente dito, ainda é movimentação, então não atravessa paredes, depende de poder de fato se locomover ao tal lugar, etc. Não pode ser utilizada ofensivamente para dar golpes instantâneos.

Muitos combatentes não são focados num único estilo de combate, mas dividem seu foco e sua atenção em uma variedade de focos, personalizando sua abordagem ao combate com variações de diversos outros estilos, como o *jab* do Boxe e o *salto* do Taekwondo e a *garra* do Kung Fu, entre outras possíveis combinações.

Exemplos de usuários são o Bane e o Cavaleiro da Lua.

* **Técnicas**

Assim como os demais estilos, um estilo personalizado deve compor três técnicas, que devem ser importadas de outros estilos nessa lista. Apenas é possível pegar uma única técnica de um mesmo estilo, e técnicas com aplicações iguais não se acumulam (por exemplo o *jab* do Boxe e o *golpe em rotação* do Muay Thai). Como desenvolver um estilo personalizado é complicado, não é possível pegar esse estilo se escolher essa habilidade no Nível 1. Por fim, técnicas de um estilo personalizado só podem ser usadas um número de vezes por turno igual a metade do seu nível, arredondado para cima.