ActionsSocial

* Retours au sommaire général
* Retours au sommaire

Lors des interactions sociales, le personnage risque de se tailler une mauvaise réputation, ou simplement qu’on le garde à l’oeil.

Les jets peuvent être améliorer avec des points de courant de Marge ou de Société suivant l'interlocuteur.

## Discussion

Nos personnages, pour récupérer des informations, passeront souvent par des personnalité venu de tout horizon. Et pendant les longue phase de négociation il leur faudra déployer toute leur astuce tirer ce qu’ils veulent d’une telle rencontre.

Avant la confrontation verbale proprement dite, le joueur doit d’abord déterminer ce qu’il veut obtenir de son interlocuteur. Que cela soit par la simple discussion voir la torture. En concertation avec le MJ, ils vont déterminer une méthode pour extirper l’information voulu, l’idée étant de simuler le social engineering.

Cette séquence se jouera avec avec des actions en coopération, puis au moment du jet final, le MJ lance tout les dés d’oppositions cumulé et le joueur en ajoutant toutes ses réussites, plus son test.

* Charisme : Faire peur, menacer d’une sentence que peut accomplir le personnage.
* Réseaux : Faire référence à des connections du personnage en citant des noms par exemple.
* Ressource : Soudoyer en faisant miroiter une récompense.
* Bluff : Promettre quelque chose que l’on ne possède pas, se faire faire passer pour un autre.
* Gadget : Utiliser un équipement décryptant des micro expressions mettant en lumière des points sensibles.
* Observation : Repérer des manières de parler, révélatrices d’une gène ou d’un secret.
* Culture : Mettre à l’aise en imitant des us locaux, ou repérer un une incohérence sur un lieu.
* Astrophysique : Repérer une incohérence quand aux placement d’une planète à un instant T, un temps de voyage...
* Volonté : Passer outre de fausses promesses, ne pas se laisser éblouir par des galons.

>  ***Repley cherche un homme parmis les baffons de mars. Or il sait qu’un des petits généraux protège ce dernier. Il va donc essayer de tirer ces infos en menaçant de remettre un rapport anonyme aux autorités de Mars sur les agissement du général. Il va donc :***
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* *Regarder si le général ne porte pas sur lui quelque chose qui pourrait trahir son lien avec les baffons (montre de luxe, chaussure non réglementaire…) : Observation.*

* *Faire semblant d’être à la recherche de quelque chose qu’on ne trouve que dans les baffons, en utilisant son argot et ses signes distinctifs : Culture.*
* *Fermer son piège en menaçant de balancer un rapport aux autorités : Bluff.*
* *Le MJ propose que le général va faire valoir ses galons pour menacer le personnage de le dénoncer, voir de l’abattre lui même ; il se dit intouchable : Volonté.*

> *Discussion :*
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* *Observation (2) : Résultat 1,6 - 1 Avantage*
* *Culture (1) : Résultat 2 - Rien*
* *Bluff (4) : Résultat 5,5,4,1 - 1 Avantage (5,5)*

> *Jet final :*
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* *Opposition (2 le Général en a vue d’autres + 2 dû au courant Marge du personnage) : Résultat 5,4,3,2 - 2 Désavantage*
* *Volonté (2) : Résultat 5,1 - 3 Réussites (dont deux donnés par la discussion), 2 Désavantage (dont les deux de l’opposition).*

> ***Le MJ laisse le choix au joueur :***
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* *Pour chaque réussite, le MJ va donner une information. Le joueur devra donc choisir combien de point de stresse social il subit. Pour 1 information il ne subit rien ; Pour 2 il en subit 1, pour trois il en subit 2.*