recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Umiejętności

Przez świat **Otchłani** nasza postać będzie wędrować posiadając i ucząc się nowych umiejętności. Odpowiadają one za skuteczność walki np. mieczem czy też są umiejętnościami aktywnymi służącymi do bezpośredniego używania na wrogu taką umiejętnością jest np. **natarcie** które go rani.

#### **Umiejętności dzielą się na:**

* **umiejętności pasywne**

* **umiejętności aktywne**

#### **Nabywanie nowych umiejętności**

Umiejętności naszej postaci możemy nabyć poprzez osiągnięcie odpowiedniego poziomu doświadczenia. Przykład to umiejętność **natarcie** o której już wspomniałem, dostaje ją **wojownik** po osiągnięciu **5** poziomu doświadczenia. Poza tym warto wspomnieć, iż niektóre umiejętności można nabyć czytając książki lub notatki, np. **mgliste pęta**.

#### **Jak ćwiczyć umiejętności pasywne?**

Nasze **umiejętności pasywne** ćwiczyć możemy poprzez przykładowo:

* walkę danym rodzajem broni

np. wojownik który walczy mieczem z czasem zacznie samoistnie podnosić umiejętność **miecze**

* unikanie ciosów przeciwnika

w ten sposób podniesiemy umiejętność **uniki**

#### **Jak Ćwiczyć umiejętności aktywne?**

Ćwiczenie umiejętności aktywnych odbywa się poprzez używanie ich np. podczas walki gdy używamy umiejętności **natarcie, lewy sierpowy** czy też innej.

#### **Ćwiczenie w gildii**

Nasze umiejętności możemy oczywiście podszkolić także w naszej gildii. Będzie nas to kosztowało punkty ćwiczeniowe które zdobywamy z każdym nowym poziomem. **Ich ilość zależy od poziomu naszej wiedzy**. Tempo ćwiczeń natomiast zależy od kilku czynników:

1. Ilość punktów **inteligencji** naszej postaci
2. **Poziomu rozwinięcia** danej umiejętności

* do **60%** trenujemy bardzo szybko tj. po kilkanaście procent
* po przekroczeniu bariery **60%** nasze umiejętności zaczynają być trudne w nauce tj. **1/2%** na punkt ćwiczeniowy, oraz rzadszy przyrost podczas walki

> Ćwiczyć można **tylko i wyłącznie** w pokoju mistrza w gildii naszej profesji. Np. jeśli gram wojownikiem to idę do pokoju mistrza gildii wojowników, w gildiach innych profesji ćwiczenie będzie niemożliwe!
>
>

> Ćwiczymy poprzez komendę **ćwicz <nazwa umiejętności>,** ćwiczenie zabierze naszej postaci kilka godzin gry.
>
>

> Zauważyłem, że maksymalnie poprzez ćwiczenie można podnieść umiejętność do poziomu **95%**, umiejętność dalej po prostu się nie ćwiczy a czy można ją dalej rozwinąć? Jak na razie **Otchłań** trzyma mnie w niewiedzy :)
>
>

> Przykład jak trenować umiejętność w grze:
>
>
Zjedz

```
Składnia: zjedz <przedmiot>
Składnia: wypij <przedmiot>
Składnia: pij
Jedzenie i picie jest niezbędną rzeczą by przetrwać, ważniejszą nawet niż ostry
miecz. Więc gdy tylko niepozorny komunikat poinformuje cię, że jesteś głodny
lub spragniony, to lepiej, byś miał przy sobie jakąś przekąskę. Podobno można
wytrzymać tydzień nie jedząc - ale lepiej tego nie sprawdzać... Jeśli w
lokacji istnieje źródło wody - np. fontanna, możesz to wykorzystać.
Sprawdź też (->"zamów").

```
Komnata 5

## Opis

```
Komnata 5a
Wyjścia: east
Stoisz w sporym pomieszczeniu o ścianach koloru czerwonego. Po przyjrzeniu
się z bliska dochodzisz do wniosku, że jest to czerwony marmur, ale polerowany.

```

```
Komnata 5b
Wyjścia: east west
Stoisz w sporym pomieszczeniu o ścianach koloru zielonego. Wykonane z
malachitu i wypolerowane stwarzają wrażenie przebywania w jaskini z krainy
fantazji. Na ziemi widzisz wyryty napis.

```

```
Komnata 5c
Wyjścia: west
Stoisz w sporym pomieszczeniu o ścianach koloru niebieskiego. Wykonane zostały
z drewnianych desek, które na pewno nie były malowane na niebiesko - zostały
już takie wycięte z pnia. Zafascynowany tym drewnem omal nie przegapiasz
malutkiej metalowej tabliczki przybitek w rogu.

```

### Opisy dodatkowe

```
Komnata 5a
>sp sciana

Patrząc pod prawie płaskim kątem zauważasz, że ktoś delikatnymi ryskami napisał
na ścianie "4b"

```

```
Komnata 5b
>sp napis

"00"

```

```
Komnata 5c
>sp tabliczka

"2x(51-10)"

```

## Podpowiedzi

```
Mamy do czynienia z kodem szestastkowym

```

```
Znak "x" w działaniu z Komnaty 5c to znak mnożenia, a nie znak niewiadomej.

```

```
Kolory komnat mają znaczenie.

```

```
Kolejność kolorów ma znaczenie.

```

```
5a - czerwony
5b - zielony
5c - niebieski

Red Green Blue

```

```
Jaki kolor przedstawia kod szesnastkowy z trzech komnat?

```

## Rozwiązanie

```
Red: 4b
Green: 00
Blue: 2x(51-10) = 2x(41) = 2x41 = 82

Konkatenacja: 4b0082

Rozwiązanie:
#4b0082 przedstawia kolor Indygo.

```

```
Komnata 5b
>powiedz indygo

Mówisz: "indygo"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Zgnilizna

```
Ten czar wywołuje dookoła rzucającego chmurę gazu, która w trakcie walki
powoduje, że ciało wroga zaczynają pokrywać coraz gęściej plamy zgniłej
skóry. Jest to doskonały czar ofensywny pozwalający sukcesywnie osłabiać
przeciwnika w trakcie walki. Jego działanie wymaga bliskiego kontaktu, zatem
w trakcie nie-walki, nie powoduje on objawów na mijanych mobach.

```
Eliksiry

```
Składnia: warz (fiolka)
Składnia: dodaj (składnik)
Składnia: warz
Składnia wylej
Jest to dosyć ciekawa umiejętność, umożliwia ona mianowicie stworzenie
własnych eliksirów, czy też mikstur. Wszystko, czego potrzebujemy to
pojemnik na miksturę (fiolka, buteleczka, czy coś takiego), oraz składników.
Tworzenie mikstury zaczynamy poleceniem "warz (fiolka)", gdzie fiolka to nazwa
przedmiotu, w którym tworzymy nasz eliksir. Następnie poleceniem "dodaj (składnik)"
dodajemy kolejne składniki. Aż w końcu wydajemy polecenie "mieszaj" i otrzymujemy
nasz napój. Jeśli pomyliliśmy składniki, to możemy wylać zawartość poleceniem
"wylej"-ale składniki są stracone. Tu należy zwrócić uwagę, że najlepiej
posługiwać się jakąś receptą , czy przepisem, gdyż wyjdzie coś niepraktycznego
lub wręcz trującego. Recepty, można znaleźć w rozmaitych miejscach.
Posiadanie tej umiejętności jest niezbędne żeby tworzyć działające eliksiry.

```
Obejrzyj

```
Składnia: czytaj <przedmiot>
Składnia: obejrzyj <przedmiot>
Jeżeli chcemy dokładniej zapoznać się z przedmiotem który posiadamy
w ekwipunku, możemy go obejrzeć. Otrzymamy w ten sposób informacje na temat
jego wyglądu, wymiarów, faktury itp. Jeśli jest książka, mapa lub inny
tego typu przedmiot- można go przeczytać, co pozwoli zapoznać się z jego
treścią.

```
Elementalista

To jedna z profesji magicznych używająca przede wszystkim sił natury oraz żywiołów (od łac. *elementum*-żywioł). Prawdopodobnie jest to najmniej używana profesja, jej gildię można znaleźć jedynie w Dominion.

Umiejętności poniżej. Bicze zaczynają od 50%, Ognisty dotyk od 30%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
"Jadąc beztrosko konno, przepatatajałeś przez kałużę,
ochlapując jakiegoś anemicznego nieszczęśnika i pojechałeś dalej nie zwracając
na niego uwagi. Godzinę później zrywa się burza, która moczy cię do suchej nitki,
ogień nie chce się rozpalić, a potem budzisz się w nocy omotany bluszczem rosnącym
nieopodal. Okazuje się, że ochlapałeś elementalistę. Elementaliści to magowie
wyspecjalizowani we władaniu siłami natury. Są mocno anemiczni,
ale siłę czerpią z otaczającego ich świata."

```
Księga poznania

## Księga poznania

### Wymagany poziom

0

```
Nadchodzi Dzień Odrodzenia, wielka nadzieja dla wszystkich mieszkańców
Otchłani. Moje potężne moce gromadzą nieskończenie wielki zapas energii
gotowy zgładzić każdy stąpający po ziemi piekielny pomiot. Wkrótce będę
gotów przygotować się na ostateczne wyzwanie. Moje nowo narodzone dziecko
jest zbyt narażone na efekty uboczne tej potężnej bitwy magicznej. Tylko
w nim drzemią tak silne jak we mnie siły, lecz aby się obudzić, dziecko
potrzebuje spokojnego rozwoju pod opieką dobrych ludzi. W moich rękach nie
ma dla niego przyszłości. Może zdarzyć się, że zgładzę je jednym zaklęciem
i to w dodatku zupełnie nieświadomie. Nie, ono nie może tu pozostać. Nie teraz.
Będę musiał oddać je pod opiekę komuś z daleka. Powiem im, że jeśli mi się
nie uda, niech trzymają w tajemnicy przed wychowankiem jego pochodzenie.
Wtedy nie narazi się na wstyd. Teraz przygotuję się do pierwszego kroku. Muszę
stoczyć wielce niebezpieczny bój z potężnym Gregorem. Ukryty w jego sercu
Ramor nie może doprowadzić do implozji many w Jądrze Otchłani. Nikt nie
zdaje sobie sprawy z mojej misji, ludzie traktują mnie jak dobrotliwego
uzdrowiciela i zabójcę smoków, czas na wytłumaczenia przyjdzie po bitwie.
Bogowie, błagam was o opiekę, bądźcie przy mnie w tych trudnych chwilach.
Czas nagli, muszę iść oddać dziecko. Moja biedna kruszynka. Niech nigdy nie
popełni tego błędu co ojciec i nie zostanie obrońcą ludzkości. To zadanie dla
ludzi przegranych, a ja właśnie dziś przypieczętuję swój los. Podobno
w jaskiniach na południe od Hexenlore znaleźć można artefakt, który jest w
stanie powstrzymać nieopisywalną potęgę Ramora, doszedłem jednak do wniosku,
że to czyste plotki, bo długo szukałem, ale go nie znalazłem. Dzisiaj po
odwiedzeniu Pałacu Rajskiego musiałem z rozkazu bogów ukryć klucz do bramy
tego zamku. Postanowiłem go przeteleportować do Władcy Smoków, tam żaden
śmiertelnik nie odważy się po to wybrać. Chyba że moja misja się nie
powiedzie...

```
Otchłań Wikia

**Witaj na Otchłań Wikia – wolnej encyklopedii, którą każdy może redagować.**

*Dzisiaj mamy 31 stycznia 2024.* W niniejszej wiki uruchomionej 18 kwietnia 2015 mamy już ***321*** haseł.

*Liczba aktywnych użytkowników*: **1**.

**Otchłań** to SUD – jednoosobowa gra tekstowa w klimacie fantasy autorstwa Weq'a i Hoborga. Świat gry jest ogromny - zawiera ponad 8000 lokacji. W grze można się wcielić w postać należącą do jednej z 4 ras i 8 profesji, a na zgładzenie czekają setki mobów!

Jak zacząć grę? · Rasy · Profesje · Komendy

Broń · Pancerz · Umiejętności · Współczynniki

Geografia · Mantar · Hexenlore · Moby · Przygody

Biuro Tajemnic · Bank · Karczma · Kowal · Gildia

Pieniądze · Nieruchomości · Mikstury · Zioła

Autorzy Otchłani · Historia Otchłani · Ciekawostki

* **Co edytor wiedzieć powinien** · Pomoc · Szablony
* Potrzebne strony · Porzucone strony
* Zalążki artykułów · Najkrótsze strony
 **Linki:**
* Strona Otchłani
* Forum Otchłani
* Otchłań na FB
* Otchłań Mantis - zgłaszanie błędów

1. ↑ Weq o liczbie lokacji w Otchłani - sierpień 2016
Komnata 11

## Opis

```
Komnata 11
Wyjścia: brak
Ściany są czarne, pokryte ciemnoszarym wzorkiem marmuru. Od sufitu po podłogę
wypisane są rzędy cyfr, bez jakiegoś składu czy ładu. Wzór się powtarza na
wszyskich ścianach, oprócz jednej gdzie wyróżnia się napis z innych cyfr.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp napis

0945435 == )($%$#%

```

## Podpowiedzi

```
Spójrz na szyfr a następnie na klawiaturę.

```

```
== to znak równości.

```

```
Kiedy wpiszemy 0945435 z SHIFTEM, otrzymamy )($%$#%.

```

```
Spójrzmy na klawiaturze na linię poniżej cyfr (qwerty...)

```

```
Dopasujmy litery do cyfr.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
0945435 == )($%$#%

Linie kolejno "nad" cyframi (z SHIFTEM), cyfry, pod cyframi:
poziom +1: )($%$#% (z SHIFTEM)
poziom  0: 0945435
poziom -1: PORTRET

Hasło:
PORTRET

```

```
>powiedz portret

Mówisz: "portret"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Wielkie Skrzyżowanie

```
Wielkie Skrzyżowanie
Wyjścia: east west north south
Znajdujesz się na wielkim skrzyżowaniu dwóch głównych traktów. Szeroka droga
przebiega z północy na południe, nieco węższa ciągnie się na zachód ku
powszechnie znanemu miastu, które Mantar się zowie. Na wschód widzisz bramę
do magicznego ogrodu maga Grimwalda. Stoi tu drogowskaz.

```

D-#######################
D-#                     #
D-# Skulldust   północ  #
D-# Mantar      zachód  #
D-# Dominion    północ  #
D-#                     #
D-#######################

```

## Informacje dodatkowe

Do tej lokacji trafiamy po wejściu w portal w Kamiennej komnacie (do której dostajemy się po śmierci).
Drobna przysługa

## Opis przejścia

Aby rozpocząć przygodę, zagadujemy spacerowiczkę, którą można znaleźć w okolicach Starej Areny w Mantarze:

```
**"Witam."**
1) "Dzień dobry. Jak tam?"
2) "Pięknie dziś pani wygląda!"
3) "Szukam pracy. Nie potrzeba czasem zabić jakiegoś smoka?"
4) "Do widzenia, miłego spacerowania."
3
"Szukam pracy. Nie potrzeba czasem zabić jakiegoś smoka?"
**"Tak...po mieście krążą plotki, że pomagasz czasami ludziom w nietypowych**
**problemach, a także sporo podróżujesz. Może faktycznie mógłbyś mi pomóc?"**
1) "Chyba nie."
2) "Niewykluczone- o co chodzi dokładnie?"
2
"Niewykluczone- o co chodzi dokładnie?"
**"Ponad miesiąc temu ktoś ukradł mój kufer, kiedy wracałam powozem z Dominion.**
**Nie było tam nic bardzo cennego, oprócz jednej rzeczy, choć ta ma wartość**
**sentymentalną. Chodzi o suknię, którą mam po matce. Suknia była ciemnozielona,**
**z ciemno-złotą koronką wzdłuż dekoltu; miała odkryte plecy i bufiaste rękawy.**
**Gdybyś znalazł ją gdzieś w trakcie swoich wędrówek przynieś mi ją...choć**
**niestety nie będę mogła cię wynagrodzić."**
1) "Nie ma sprawy, jeśli na nią trafię na pewno ci ją przyniósł."
2) "Niezbyt mam możliwość, żeby poświęcić na to czas."
3) "Czy ja wyglądam na Wielkiego Tropiciela Zaginionych Kiecek? Ja tu ze złem
walczę na śmierć i życie a nie sukienek szukam!"
1
"Nie ma sprawy, jeśli na nią trafię na pewno ci ją przyniósł."
**"Będę ci bardzo wdzięczna!"**

```

Zgubę odnajdujemy w lokacji Sklep z ubraniami w Skulldust. Należy porozmawiać ze sprzedawcą:

```
(do uzupełnienia)

```
Po odkupieniu sukni wracamy do Mantaru i ponownie zagadujemy spacerowiczkę:

```
(do uzupełnienia)

```
Mapa Mantaru

# ```
      [###################]   [#####################
                    /-------U             |Rezyd.  #
                    +-G     l    Plac     |Caranel #    Gx - Gildia
                    \---+---c             \--- ----#    W  - Świątynia
              /----Rynek-----------------+S#Sw+----
              +-GW          P            |####|SS |#
       Port-> +-------------o- -Gildii - +--------|#
              K             ł    GO-/    |    GZ-/ #
              l- - Portowa -u- Cmentarna |--Cment. #
              i             d          G-+         #
              f             n          S |-------- #
              o-Ratusz      i-GL        #|    #  | #
              w             o           #Arena#  | #
              a-- Ogrodowa -w- - Ogrodowa- - - - + #
              -----------------------------------/ #
Porwanie

## Skrócony opis przejścia

1. W Biurze Tajemnic w Mantarze otrzymujemy informacje iż Aptekarz potrzebuje pomocy

2. Na północ od biura odnajdujemy aptekę i jej właściciela

3. Syna odnajdujemy w północno-zachodnim krańcu miasta w budynku do którego wejście znajduje się na Mrocznej Uliczce niedaleko baru "W mrocznym zaułku"

4. Wracamy do Aptekarza po nagrodę

## Nagrody

* 650 XP
* 5x lepsza mikstura leczenia
Biuro Tajemnic

Biuro Tajemnic to miejsce w którym dostajemy zlecenia i zadania. Znajduje się ono w mieście Mantar.

Znajduje się ono na głównym placu zaraz koło banku

NPC w biurze to Szef biura tajemnic. Zleca on większe zadania na określonych lvl, a także pomniejsze zlecenia co kilka dni.

By dostać zadanie wpisujemy: przyjmij zadanie

Gdy już je wykonamy wpisujemy: zdaj zadanie

Zlecenia polegają na dostarczeniu przesyłki kurierowi gdzieś na mapie, eskorcie podróżnika lub przyniesieniu określonego przedmiotu. Są one ograniczone czasowo.

Natomiast zadania dostajemy na określonych levelach.

Lista zadań z biura:

* Spokojny Trakt
* Porwanie dzieci
* W lesie śmierci
* Zaginione dziecko
* Szalony cieśla
* Pechowi uczniowie
Ogród Grimwalda

Jest jednym z ciekawszych miejsc w świecie Otchłani. Znajduje się na wschód od Mantaru i na południe od Dominion. Występuje tam bogactwo mobów, agresywnych i spokojnych. Ogród jest przesiąknięty silną magią, właśnie z tego powodu byty występujące tu nie są spotykane nigdzie indziej w świecie Otchłani.

```
Taak, słyszałem o nim to i owo. Otóż gdy Grimwald wyruszył na swoją ostatnią
bitwę z Gregorem, obecny ogród był zwykłym ogrodem rosnącym przed rezydencją
maga. Tuż po jego śmierci znalazło się paru chętnych do sprawdzenia czy
aby kurz nie osiadł na meblach pod  nieobecność właściciela, he, he- jeśli
wiesz co mam na myśli. Ich ciała znaleziono trochę  później wywleczone przed
wejście do ogrodu. Od tamtej pory stoją tam strażnicy, zaś droga do rezydencji
zarosła gęstwiną drzew i pnączy. Ale ta rezydencja nadal tam stoi...Co za
bogactwa muszą być tam ukryte."

```

~Żebrak z Mantaru

Nawet tereny w pobliżu mają ślad działalności czarów. Z tego też powodu kopalnia obok Mantaru nie rozciąga się dalej, bezpośrednio pod Ogród Grimwalda.
Kto wie, co mogłoby się tam znajdować...

```
Nikt nie zapuszcza się tam na dłużej. Pełno tam dziwnych zwierząt i potworków,
Ponoć niektóre to poprzemieniani włamywacze czy poszukiwacze jego rezydencji,
którzy przebywali za długo w ogrodzie. Choć może to tylko plotki. Wiem na
pewno, że tu, w kopalni, napotkałem dziwne zwierzęta. Wielkie dżdżownice czy
ślimaki większe od węży. To ciekawe okazy, ale nie jestem wojownikiem żeby
ryzykować starcie z nimi.

```

~~Geolog z kopalni pod Mantarem
Skrytobójcy kontra Caranel

- Matowy sztylet

## Opis przejścia

Zadanie otrzymujemy po wejściu do pokoju mistrza skrytobójców:

```
"O, właśnie, trzeba mi kogoś takiego jak ty. Jesteś jednym z niewielu członków
z takim doświadczeniem. W każdym razie mam dla ciebie zadanie - gildia cię
potrzebuje. Oczywiście możesz liczyć na małą nagrodę, ale nie będzie to nic
wielkiego. Trzeba komuś nakłaść - zainteresowany?"
1) "Tak."
2) "Nie."
1
"Znakomicie. Otóż niedawno do Mantaru przybył skrytobójca, na specjalne
zamówienie Caranela. Wyobraź sobie, że ten skrytobójcanie jest zrzeszony
w naszej gildii - i w dodatku wszelkie sugestie żeby sięwyniósł z miasta,
nie dotarły do niego. Więc chodzi o to żeby mu dosadniej wytłumaczyć, że
nie jest dla niego zdrowe przebywanie w Mantarze. Z kolei Caranela
zawiadomimy, że jeśli chce korzystać z usług skrytobójców, to niech pogada
z nami, a nie sprowadza jakichś płatnych rzezimieszków. Umówiliśmy się z tym
skrytobójcą na starej arenie, pod pretekstem pogadania -wysłaliśmy
podstawionego kuriera z podrobionym listem od Caranela. Tak że idź i uważaj,
bo koleś może być niebezpieczny."

```

Udajemy się na Starą Arenę i odnajdujemy Skrytobójcę w czerni, który od razu nas atakuje:

```
  Nieruchoma postać ubrana na czarno stoi tutaj.
Skrytobójca w czerni rzuca się na Ciebie!!!
Zaczynasz walkę z skrytobójcą w czerni.

```

Po wygranej walce otrzymujemy następujący komunikat:

```
Zabiłeś skrytobójcę w czerni !!!
Skrytobójca w czerni pada na ziemię w pośmiertnych drgawkach.
Otrzymujesz 276 punktów doświadczenia.
Przy zwłokach znajdujesz 186 złotych monet.
Wyciągasz ze zwłok matowy sztylet.
Skrytobójca wyrwawszy się walki błyskawicznie znika między budynkami...

```

Wracamy do Mistrza Skrytobójców:

```
"Nie zdążyłeś ukatrupić tego gnoja. Wykonał co miał wykonać i wypłynął z portu
rano. A Caranel zapłacił mu za robotę ponad 4000 zm - one mogły być nasze!
Kiepsko żeś to załatwił..."

```

## Nagrody

* ??? XP
* 700 złotych monet
* Matowy sztylet [1357 zm, 35 poziom, 4.50 kg, obraż. +27, zrę. +2] - wyciągnięty ze zwłok Skrytobójcy w czerni

## Uwagi

* Ta przygoda jest dostępna wyłącznie dla skrytobójców.
* W aktualnej wersji (**Otchłań 1.3 v76**) przygody nie da się poprawnie zakończyć - po zabiciu skrytobójcy mistrz informuje nas o niepowodzeniu misji i nie dostajemy żadnej nagrody
Wyważanie

```
Składnia: wyważ <kierunek>
  Kiedy staniesz przed zamkniętymi drzwiami bez klucza, pozostaje ci tylko
zawrócenie chyba, że zaryzykujesz wyważenie; możesz wtedy wziąć rozpęd
i gruchnąć w drzwi. Lecz jeśli ich nie rozwalisz to możesz stracić trochę
punktów hp (w zależności od drzwi). Twoja skuteczność zależy w dużej mierze
od siły i poziomu doświadczenia oraz pancerności drzwi. Brak umiejętności
obniża szansę do rozbicie drzwi.

```
Komnata 6

## Opis

```
Komnata 6
Wyjścia: brak
Ściany są lekko wklęsłe i wykonane z jakiegoś niebieskiego kamienia. Jest
gładko wypolerowany i ma fakturę drobniutkiego piasku. Na jednej ze ścian jest
wyryty głębokimi uderzeniami dłuta, krótki napis.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp napis

"k1b3t6a4l5o2"

```

## Podpowiedzi

```
W jaki sposób opis komnaty wiąże się z poprzednim hasłem?

```

```
Indygo to odcień niebieskiego.

```

```
Szyfr zawiera w sobie hasło - jest anagramem.

```

```
Cyfry oznaczają pozycję w haśle.

```

```
Tak jak w poprzednim zadaniu kod jest podzielony na części po dwa znaki każda.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
k1b3t6a4l5o2

Rozbijamy na pary:
k1 b3 t6 a4 l5 o2

Sortujemy po cyfrach:
k1 o2 b3 a4 l5 t6

Usuwamy cyfry:
k o b a l t

Hasło:
kobalt
(czyli odcień niebieskiego)

```

```
>powiedz kobalt

Mówisz: "kobalt"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Demony Mantaru

## Demony Mantaru

### Wymagany poziom

0

```
Krótki przegląd demonów
Autor: Dawid Mroczny ze Skulldust
Demony to przedziwne istoty zamieszkujące Otchłań od bardzo dawna. Do najpopu-
larniejszych wcieleń tych stworów należą:
- Elementale, czyli dobre demony opiekujące się żywiołami natury.
- Zwierzoczłeki, czyli ohydne połączenia zwierząt i ludzi. Zwierzoczłek ma
bardzo ciekawą czaszkę, za którą można by dostać sporo kasy w Skulldust.
- Humanoidy, czyli demony, które wcieliły się w człowieka. To są najbardziej
niebezpieczne demony, jakie można spotkać. Potrafią bardzo dokładnie ukryć
swą demoniczną naturę pod skórą pięknej dziewczyny, czy też przystojnego
młodzieńca. Należy pozbywać się ich za pomocą krucyfiksu oraz wody święconej.
Kiedyś czcigodny Homen powiedział mi, że prawdziwego demona można poznać po
tym, że nie zapytany się odzywa, a kłamiąc oszukuje sam siebie. O ile takie
demony jak żywiołaki mogą pomagać ludziom, o ile ktoś umie je przywołać (są
tacy klerycy, którzy bez problemu mogą przywołać żywiołaka w nocy o północy),
o tyle takie demony jak zwierzoczłeki, czy orkowie mogą zostać poskromione
jedynie za pomocą mrocznych czarów, których prawdziwą naturę odkryłem w mojej
książce pod tytułem "Necronomicon".

```
Wytrychy

```
  Ta umiejętność pozwala na pokonywanie przeszkód otwieralnych bez potrzeby
klucza - wystarczy mieć wytrych. Posługiwanie się nim wymaga doświadczenia
więc nie każde drzwi da się od razu nim otworzyć. Poza tym w przypadku
niepowodzenia wytrych ulega zniszczeniu. By go użyć wystarczy po prostu
spróbować otworzyć dane drzwi - (->"otwórz") - ale trzeba mieć wytrych
w ręku, a nie w ekwipunku. Brak tej umiejętności obniża szansę sukcesu w
otwieraniu czegoś wytrychem.

```
Trenuj

```
Składnia: trenuj <współczynnik>
W gildiach lub u ludzi znających się na rzeczy możesz rozwijać swoje
współczynniki, trenując je. Współczynników jest pięć: siła, zręczność,
mądrość, inteligencja, kondycja. Za pomocą treningu, możesz również zwiększyć
punkty życia, many lub ruchu. Trenowanie kosztuje sesję trenowania. Zerknij
też na (->"ćwicz")

```

Zobacz też: ćwicz

dopisać - za każdy lvl dostajemy sesje ćwiczeń i treningu
Naprawa latarni

```
1)"Co to za miejsce?"
2)"Czemu ta latarnia nie działa?"
3)"Muszę iśc, żegnaj."
2
"Czemu ta latarnia nie działa?"
**"Och, latarnia działa...w zasadzie. Ale od kiedy została uszkodzona**
 **soczewka, to właściwie nie ma z niej pożytku. Widzisz, bez ten**
 **przybytek jest wart tyle co ognisko na szczycie wieży. Dopiero z bliska**
 **coś widać. A dzięki soczewce skupiającej światło można było się kierować**
 **na brzeg z ponad stu mil morskich!"**
1)"I jak to naprawić?"
2)"To przykre, ale mam inne pytanie..."
1
"I jak to naprawić?"
**"Soczewki nie da się naprawić ot tak- trzeba ją wymienić. A skąd wziąć nową**
 **nie mam najmniejszego pojęcia. Jeszcze gdy działała latarnia w Skulldust,**
 **istniał tam zakład szlifierski. Ale wiem, że spłonął dość dawno temu. Stara**
 **soczewka leży na dole, a ja czasami rozpalam latarnię w nocy, ale wiem, że**
 **i tak wielkiego pożytku z tego nie ma."**
1)"Poszukam tej soczewki, może gdzieś ją znajdę"
2)"No tak, trudna sprawa..."
1
"Poszukam tej soczewki, może gdzieś ją znajdę"
**"Byłaby to naprawdę wielka rzecz- życzę powodzenia!"**

```

## Skrócony opis przejścia

1. Po odebraniu zadania od latarnika w Mantarze możemy zejść do podziemi latarni, przeszukać skrzynie i znaleźć zarysowaną soczewkę - ta jednak nam się nie przyda.

(opcjonalne lecz zalecane) Idziemy na ul. Radości w północno-zachodniej części Mantaru by zakupić kilka wytrychów od Cwaniaka

2. Wychodzimy północną bramą kierując się cały czas na północ póki nie dojdziemy do Skulldust

(uwaga) Po drodze natkniemy się na dwójkę bandytów na wysokości Bagien. Są wymagani do misji "Spokojny trakt" dlatego należy ich ominąć idąc lasem

3. Na południowy-zachód ul. Mroku w Skulldust natkniemy się na opuszczoną i częściowo zniszczoną kamienicę. Na północ znajdują się zamknięte drzwi.

4. Klucz można znaleźć w jednym ze strażników lecz by uniknąć prawdopodobnie śmiertelnej walki na naszym poziomie włamiemy się do środka zakładając na siebie wytrych i próbując otworzyć drzwi na północ (może wymagać to kilku prób ze względu na niski poziom lub brak umiejętności wytrychy czy otwieranie zamków dlatego należy zabrać ich większą ilość)

5. Po otwarciu drzwi otwiera się przed nami dostęp do kolejnej dzielnicy Skulldust

6. Na północny-zachód od wejścia do dzielnicy na Bulwarze odnajdujemy dom Emerytowanego marynarza. Zagadujemy go i informujemy o soczewce. On za to daje nam klucz do latarni.

7. Na zachód od domu odnajdujemy latarnię a w jej piwnicy soczewkę

8. Wracamy z soczewką do Mantaru i latarnika.

## Nagrody

* Możliwość odwiedzenia Hexenlore
* 1000 XP

## Uwagi

* Zadanie można wykonać od razu po jego rozpoczęciu gdyż nie wymaga walki z jakimkolwiek przeciwnikiem
* Statek przypłynie do portu po 27 godzinach
* Statek zawija do każdego drugiego dnia (dla jednego miasta jest to dzień parzysty, dla drugiego nieparzysty) zawsze o tych samych godzinach
* Dla każdego gracza godziny przybicia statku do portu są inne i uzależnione od momentu oddania zadania
Komnata 9

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 9
Wyjścia: brak
Wisisz w przestrzeni a otaczają cię tylko gwiazdy. Każda mruga do Ciebie jakby
chciała Ci coś przekazać. Jest ich miliony, ale najważniejsze są te, które
układają się przed tobą w jakiś niezrozumiały napis.

```

" 1f3  583  7qc  942  k45  w3  3w  nm  d "

```

## Podpowiedzi

```
Opis: "Każda mruga do Ciebie jakby chciała Ci coś przekazać"
Poprzednie hasło: Odobenus = Mors arktyczny

Hasło jest związane z alfabetem Morse’a.

```

```
Hasło nie pochodzi z bezpośredniego tłumaczenia szyfru na Morse’a.

```

```
Litery i cyfry nie mają znaczenia. Ważny jest tylko typ znaku - czy jest cyfrą czy literą.

```

```
Alfabet Morse’a składa się z kropek i kresek. Zamień cyfry na jeden znak, a litery na drugi.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
" 1f3  583  7qc  942  k45  w3  3w  nm  d "

Podstawiamy kropki za litery, kreski za cyfry:
1f3  583  7qc  942  k45  w3  3w  nm  d
-.-  ---  -..  ---  .--  .-  -.  ..  .

Tłumaczymy na Morse’a:
-.-  ---  -..  ---  .--  .-  -.  ..  .
 K    O    D    O    W   A   N   I   E

Hasło:
KODOWANIE

```

```
>powiedz kodowanie

Mówisz: "kodowanie"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Tajemnica kopalni

## Skrócony opis przejścia

1. Otrzymujemy zadanie od Szamana w Wiosce Gnomów

2. Odnajdujemy rzekę pomiędzy Wschodnią Bramą Mantaru a wejściem do Ogrodu Grimwalda

3. Nurkujemy i odnajdujemy grobowiec

4. Zabijamy potwora

5. Odbieramy nagrodę od Szamana

lub

4. Przynosimy potworowi miksturę oddychania pod wodą

w konsekwencji potwór atakuje wioskę gnomów i zabija ludzi (ważni NPC nie giną)

5. Odnajdujemy ponownie potwora

6. Zabijamy potwora

7. Odbieramy nagrodę od Szamana

## Opis przejścia

```
(do uzupełnienia)

```

## Nagrody

* 300 XP
* 400 złotych monet

## Uwagi

* Samo posiadanie przy sobie mikstury w momencie spotkania jest równoznaczne z przyniesieniem jej dla potwora dlatego należy ją wyrzucić z ekwipunku przed wejściem do ostatniej groty
Co edytor wiedzieć powinien

Niniejszy artykuł ma na celu przybliżenie konwencji i metod przyjętych na Otchłań Wiki. Informacje dotyczące ogólnej składni i mechanizmów wiki można znaleźć w dziale Pomoc.

# Cytaty z gry

Do przytaczania cytatów z gry używamy preformatowanego tekstu. W trybie edycji źródła strony uzyskujemy ten efekt przed dodanie spacji przed każdą linią cytatu. Przykład poniżej:

```
Tak powinien wyglądać prawidłowo sformatowany cytat z gry.
Dzięki takiemu formatowaniu można zachować oryginalny podział linii,
zachowywać nienaruszone ASCII arty, tabelki itd.

```

## Omijanie tagów HTML

W przypadku gdy jakiś cytat z gry zawiera znaki mogące kolidować ze składnią wiki, należy zamknąć ten fragmaent w tagach <nowiki></nowiki>. Tzn. aby uzyskać:

```
Składnia: czaruj <wyczarowanie wody>

```

Należy wpisać:

```
Składnia: czaruj <nowiki><wyczarowanie wody></nowiki>

```

# Zasady nazewnictwa

* Strony przygód nazywamy dokładnie tak, jak przygoda jest nazwana po użyciu komendy przygody w grze.
* Moby nazywamy tak, jak odnosi się do nich komenda kontra, nie tak jak są nazwane w "fabularnym" opisie (na czerwono). (np. gnomie dziecko to gnomiątko)
* Przedmioty nazywamy tak, jaką mają nazwę w ekwipunku po podniesieniu.
Karczma

Karczmy są rozsiane po całym świecie Otchłani. Można w nich kupić posiłek lub napój do spożycia "na miejscu" (nie trafia on do ekwipunku).

W każdym mieście jest ich kilka, można je również spotkać w wioskach i poza nimi.

By zobaczyć co karczma oferuje można pogadać z NPC ( składnia: zagadaj) lub przeczytać menu (składnia: spójrz)

Dzięki temu można coś zjeść i wypić jak akurat nie ma w pobliżu źródła wody/piekarni.
Ćwicz

```
Składnia: ćwicz <umiejętność>
  Wszystkie posiadane umiejętności (->"umiejętności") wymagają ćwiczenia, gdyż
bez niego nie masz zielonego pojęcia jak ich używać. Polecenie to zawsze
zabiera 1 sesję ćwiczeniową. Jednakże stopień zaawansowania umiejętności może
też wzrosnąć przy wielokrotnym jej używaniu, jak i z innych powodów.

```

## Zasada działania

Skuteczność ćwiczenia umiejętności poniżej 60% można opisać wzorem:

Zaś zasadę ilości zdobywanych sesji ćwiczeniowych opisuje zasada:

"Za każdą pełną piątkę mądrości dostaniesz jedną sesję, a za resztę masz też szansę na zdobycie kolejnej sesji przez [reszta]/5 np. mądrość 23 daje 4 sesje i 3/5 szansy na następną"[1]
Skróty

Bardzo przydatna funkcja. Dzięki możliwości skracania komend gra jest dużo szybsza. Wystarczy wpisać pierwszą literę albo pierwsze kilka liter komendy. W przypadku kierunków nie ma żadnego problemu: n (north), s (south), w (west), e (east), u (up) albo d (down). W przypadku pozostałych komend nie jest to takie oczywiste: skrócenie komendy do choćby "z mag" nie sprawi, że zagadamy do maga, lecz rzucimy się mu do gardła. Dzieje się tak, gdyż polecenie "zabij" jest alfabetycznie wcześniej niż "zagadaj".

Skrócić można jeszcze komendę, kiedy chcemy wielokrotnie jej użyć. Powiedzmy, zamiast dwanaście razy wciskać "s", można streścić to w "12s". Albo jeśli chcemy kupić cztery bochenki chleba, można to skrócić do "4kup chleb" albo "kup 4\*chleb". To samo z podnoszeniem przedmiotów- zamiast 60 razy wpisywać "weź moneta", najprościej użyć polecenia "weź 60\*moneta".

## Kiedy się nie skraca?

Nie skraca się nazw obiektów, na które patrzymy, które przesuwamy, czytamy, wchodzimy w interakcje z lokacją. Na przykład polecenie "sp tab" nie zadziała. Ale "sp tabliczka" już tak.
Medytacja

```
Jest to forma odpoczynku polegająca na wprawieniu umysłu w pewien
określony stan, dzięki któremu mana odnawia się dużo szybciej. W trans
nie jest łatwo się wprowadzić jak i w nim utrzymać. W dodatku medytowanie
nie sprzyja zorientowaniu co się dzieje dookoła; co w przypadku obecności
wroga w okolicy może się źle skończyć.medytuj

```

medytuj

Do zaczęcia medytacji wymagane jest wpisanie komendy "medytuj".

Nieudana próba wprowadzenia się w ten stan trwa 31 minut.
Umiejętności (komenda)

```
Składnia: umiejętności
Polecenie to daje wykaz dostępnych ci umiejętności oraz procentowy stopień
ich zaawansowania. Granicą między teorią a praktyką jest 60% - powyżej tej
wartości tempo nauki spada; umiejętności można nadal ćwiczyć, ale
wzrost jest 1-2% Umiejętności używa się ich po prostu wpisując ich nazwę
(czasem z parametrem) choć duża część jest użyteczna tylko w walce. Należy
pamiętać by umiejętnościom używanym nie automatycznie w walce przyporządkować
klawisz skrótu. By dowiedzieć się więcej na temat konkretnej umiejętności,
wpisz "pomoc nazwa", gdzie "nazwa" to nazwa umiejętności, którą chcesz
przeanalizować.

```

Zobacz też: Umiejętności.
V13

## Opis przejścia

Od Karczmarza w Granicznej dowiadujemy się, że coś dziwnego dzieje się na cmentarzu:

```
zagadaj karczmarz
1)"Co to za wioska?"
2)"Czym się tu zajmujecie?"
3)"Jest tu jakiś sołtys czy ktoś taki?"
4)"Słyszałeś jakieś plotki o tej okolicy?"
5)"Można tu coś przekąsić?"
6)"Do widzenia!"
4
"Słyszałeś jakieś plotki o tej okolicy?"
**"Nie, chyba nic co mogłoby zainteresować tekiego poszukiwacza przygód.**
**Chociaż...parę miesięcy temu nad cmentarzem, około północy unosiła się**
**błękitna mgła. Trwało to parę minut. Ale zbadaliśmy to i nic**
**nie znaleźliśmy. Dziwne..."**

```

Po odwiedzeniu cmentarza i zejściu do otwartego grobu zaczepia nas człowiek w niebieskim kombinezonie:

```
**"Och,...witaj, eee... przybyszu. W zasadzie fajnie, że przyszedłe? Mam dla**
**Ciebie propozycj? musisz znaleźć dla mnie pewien przedmiot. W zamian dam**
**ci co?bardzo cennego. Ten przedmiot nazywa si?water chip, ale niestety**
**nie wiem gdzie go szuka? Ja si?boj?wychodzi? na zewnątrz, to promieniowanie**
**zabija! Ach, pewnie jeste? uodporniony. Wiesz, kazali mi po niego iść na**
**pewn?śmier? siedz?tu ju?trzymaście dni. Swo?drog?widz? że na**
**powierzchni cywilizacja uległa zupełnej degradacji. To jest miecz to co tam**
**masz? O rany, to niesamowite. No to le? bo mam mało czasu- jakby?si?**
**wyrobi?w 27 dni to by było fajnie.**

```

Water chip znajdujemy ukryty w skrzyni, w Rezydencji Caranela, w lokacji Magazyn.

## Nagrody

* ??? XP
* czerwono-biała kapsułka

## Uwagi

* Przygoda niedostępna po 20. poziomie doświadczenia
Nieruchomości

Jeśli kogoś nurtowało pytanie czy można w Otchłani kupić dom, to oczywiście jest taka możliwość.

Do tego właśnie służą Biura nieruchomości. Znaleźć je można w miastach.

Wystarczy uiścić odpowiednią opłatę i nabyć klucz do naszego nowego lokum. Tylko z takiej lokacji pozostawione tam dobra nie znikną. (Mieszkanie Victorii na Bocznej w Mantarze nie jest taką lokacją!).

W każdym biurze wisi plakat/oferta na którą można spojrzeć. By przejść do zakupu wystarczy znaleźć wybrane mieszkanko na liście (lista) i wpisać:

kup <wybrany klucz>

Gdy już mamy klucz (a jest on sporo wart) wystarczy podejść do naszego lokum i otworzyć drzwi (otworz <n;s;w;e;>).

Wychodząc nie zapomnij ich zamknąć (zamknij <n;s;w;e;>).

Można posiadać wiele nieruchomości.
Lokacja

Lokacjami nazywamy wszystkie miejsca w grze, ale najściślej chodzi zazwyczaj o miejsce, gdzie dokładnie się znajdujemy. Może to być wszystko- od ulicy przez budynki aż po próżnię. Jako jedyna rzecz w Otchłani, lokacje są stałe. Z niewielką ich częścią możemy odbywać interakcje (przesunąć coś, spojrzeć na napis, przeszukać meble, wciskać przyciski czy guziki), jednak większość to najzwyklejsze tło.

#### Układ

Pierwsze miejsce w opisie zajmuje **Nazwa** lokacji. Jest ona zaznaczona najczęściej zielonym kolorem. Zazwyczaj jest krótka, jedno lub dwa słowa.

Druga linijka tekstu to **Wyjścia** z miejsca. Pokazuje to, gdzie można wejść z tej lokacji. Standardowo są zapisane na różowo. Są to: north, south, east, west, a czasem także up i down.

Na szaro jest zaznaczony **Opis** lokacji. Może on nam bardzo wiele powiedzieć o miejscu, w którym się znajdujemy, a także zawiera informacje o przedmiotach, z którymi możemy coś zrobić.

Nierzadko pod opisem miejsca mamy dodatkowo czerwoną bądź niebieską linijkę (lub linijki) tekstu. Na czerwono opisywane są Moby znajdujące się w lokacji, a na niebiesko- Przedmioty.

#### Interakcje

Z niektórymi lokacjami możemy coś zrobić. W opisie najczęściej jest napisany typ przedmiotu, który znajduje się w pomieszczeniu (np. "Stoi tu drogowskaz" albo "Na stole leży menu").
Oto komendy:

* Spójrz <przedmiot> -pozwala na przyjrzenie się jakiemuś przedmiotowi, przeczytanie tabliczki, napisu czy tam menu.
* Otwórz <Kierunek> -jeśli w lokacji znajdują się jakieś drzwi, zawsze można je otworzyć. Rzecz jasna, jeśli te nie wymagają klucza lub ów klucz mamy.
* Wyważ <kierunek> -opcja dla desperatów, tzw. impaktor nożny. Jeśli koniecznie chcemy otworzyć drzwi, ale nie mamy klucza- zawsze można spróbować. Komenda tak samo działa m. in. na kraty. Gdy drzwi są wyjątkowo mocne, możemy się poranić, a nawet wykończyć. Przydatna jest tu umiejętność "wyważanie".
* Przeszukaj <pojemnik> -kiedy widzimy, że w pokoju znajduje się coś ciekawego, na przykład biurko, szafka, półka, skrzynia, kufer, itd., to można zajrzeć co tam jest. Czasem znajdą się tam jakieś rupiecie, a czasami mieszczą się tam prawdziwe skarby.
* Przesuń <obiekt>

Pociągnij <obiekt>
Obróć <obiekt>
Przełóż <obiekt>
Pchnij <obiekt>
Wciśnij <obiekt>
Przekręć <obiekt>

Te wszystkie polecenia to manipulacje przedmiotami, meblami... Podczas wędrówki po kryptach czy lochach zawsze warto wykorzystać którąś z tych komend.

* Wejdź <portal> -w pomieszczeniu nie ma żadnych wyjść, ale widzisz jakiś portal? Zawsze można w niego wskoczyć.

#### Ciekawostki

* W niektórych miejscach lokacje nie mają kolorów opisanych wyżej. Na trzęsawiskach są to odcienie zieleni, na pustyni lokacje są żółte, a w Ogrodzie Justyny nazwy i wyjścia są niebieskie, a opis lokacji jest biały.
Wyczyść arenę

## Wyczyść arenę

### Nadawca

Naganiacz

Po osiągnięciu poziomu 5 i odwiedzeniu naganiacza przed areną w Mantarze:

```
"Witaj bohaterze! Chcesz zarobić może dwieście złotych monet? Nic
prostszego! Musisz wyrżnąć całą arenę do północy - to będzie wspaniałe.
Będziesz bohaterem tłumu! Publiczność będzie Cię uwielbiać - sam przeciw
wszystkim! Co ty na to?"
1) "Świetnie - w sam raz zabawa dla mnie."
2) "Nie, dzięki, może innym razem."
>1
"Musimy poczekać, aż arena się zapełni, bądź w okolicy i się zgłoś do mnie."

```
Dominion

Jedno z pobocznych miast w świecie Otchłani. Znajduje się na północny wschód od Mantaru i Ogrodu Grimwalda. Niełatwo się tam dostać na poziomach niższych niż 20, ze względu na skoczki wodne atakujące przy jeziorze.

```
Z kolei na wschód kawał drogi stąd jest **Dominion**, miasto jak każde inne

```

~ Mag Lothar o Dominion.

## Lokacje

* Apteka
* Zbrojmistrz
* Kuźnia
* Biblioteka
* Księgarnia
* Piekarnia
* Sklep kartografa
* Sklep zielarza
* Pałac
* Wąwóz
* Bank
* Sklep z artefaktami

#### Karczmy

* "Steki Le'Garda"
* Oberża
* "Pod zarżniętym kolegą" (połączona z gildią skrytobójców)
* "Pod utraconym portfelem" (połączona z gildią złodziei)
* "Pod zarżniętym smokiem" (połączona z gildią wojowników)
* "Pod siłami natury" (połączona z gildią elementalistów)

#### Gildie

* Gildia Wojowników
* Gildia Magów
* Gildia Skrytobójców
* Gildia Elementalistów
* Gildia Łowców

#### Mapa

Mapa Dominion jak jest do kupienia w Sklepie Kartografa:

```
       /===============] [=================
        -C-ENTRALNA | PLAC  |  C E N T R A L N A
                    D  O  K  I

```
Wyczarowanie wody

```
Składnia: czaruj <wyczarowanie wody>
Środek pustyni, zabójczy upał i pusty bukłak. W takiej sytuacji nikt nie chciał
by się znaleźć. Na szczęście klerycy i magowie nie muszą się martwić - dzięki
temu czarowi mogą oni w każdej chwili stworzyć małą flaszkę wody, która
zaspokoi ich pragnienie. W tym celu należy napisać "**czaruj wyczarowanie wody**".

```
Komnata 0

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 0
Wyjścia: up
Stoisz w wysokiej na jakieś 5 metrów komnacie. Podłoga jest wyłożona płytami,
które tworzą kwadrat o ośmiopłytowym boku. Ściany zaś są pokryte ciągami
sekwencji liter i cyfr - zupełnie niezrozumiałymi. Na jednej ścianie
wisi tabliczka, zaś pod nią jest napis.

```

-SDFEAJR
 EWZADFE
 ZVNZZCL
 SZPZEKR
 TEVTHFH

```

```
>sp napis

C1:B3

```

## Podpowiedzi

```
C1:B3 --> szachy

```

```
C1:B3 --> ruch skoczka (konia) w szachach.

```

```
Dwie kreski w lewym górnym rogu symbolizują start.

```

```
Począwszy od litery S w lewym górnym rogu tablicy spróbuj zbudować wyraz w języku polskim poruszając się ruchem skoczka (konia) szachowego.
```

## Rozwiązanie

```
>powiedz szach

Mówisz: "szach"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Zostań Klerykiem

## Zostań Klerykiem

### Wymagany poziom

0

```
Podręcznik podstawowy dla kleryków i kapłanów.
Autorzy: Homen, kapłan świątyni Mantaru i Numeron z Mantaru.
Kleryk zajmuje się badaniem tzw. białej magii, to znaczy wykorzystywaniem
mocy dobra do pomagania sobie i innym. Jego zgranie z siłami natury i przyrody
sprawia, że może osiągnąć szczyt koncentracji umysłowej kontemplując na
łonie natury. Klerycy potrafią leczyć swoje rany znacznie zręczniej od magów,
a poza tym mogą sobie wyczarować jedzenie i picie. Każdy kleryk ma niezwykłą
moc, która pozwala mu przywołać na pomoc w ciężkich chwilach Elementala, mogą-
cego wesprzeć go w trudnych chwilach. Kiedy zaś kromka chleba i bukłak wody nie
wystarcza, profesjonalny kleryk ma magiczną zdolność do materializowania owoców
raju - wspaniałych i smakowitych, a jednocześnie pojących i sycących. Mogąc
stworzyć owoc raju i przywołać żywiołaka kleryk staje się praktycznie nie do
pokonania i nawet najpotężniejsi magowie będą mieli problemy z pokonaniem go w
walce. Jeśli zainteresuje cię bycie klerykiem, bądź jesteś nim i chcesz zostać
tak potężny jak Homen, to biegnij do Gildii Kleryków, by zasięgnąć informacji.
Pamiętaj, jeszcze nie jest za późno, zostań klerykiem!

```
Nieczysty

## Nieczysty

### Nagroda

Doświadczenie, droga do Piramidy

```
Zaglądasz chyłkiem do namiotu i widzisz leżącego na kilku poduszkach
starego nomada. Sędziwy arab owinięty poplamionym szalem ma przymrużo-
ne oczy i ciężki oddech. Jego skóra ma nienaturalną barwę, starzec
wydaje się być ciężko chory. Podchodzisz powoli i pochylasz się nad
nim spoglądając z przerażeniem na jego zniszczone chorobą ciało. Arab
zauważył już Twoje przybycie i otworzył szerzej oczy. Drżącą ręką wska-
zuje na stojący nieopodal dzban z wodą. Bez chwili wahania pomagasz mu
się napić. Starzec wydaje się być bardzo spragniony, kiedy kończy pić
ociera usta pomarszczoną ręką i uśmiecha się do Ciebie życzliwie.
"Zostań" - mówi - "i posłuchaj. Jesteś dla mnie wybawieniem." Czy zos-
tajesz?
1) "Tak."
2) "Nie."

```
Skulldust

Miasto położone daleko na północ od Mantaru. Niezbyt łatwo się tam dostać, choć łatwiej niż do Dominion. Na trakcie spotyka się bandytów, jednak da się ich ominąć idąc leśnymi ścieżkami.

```
Tak więc na północ mamy Skulldust, miasto martwe w sensie fizycznym; zamieszkują
je głownie zombiaki i takie tam.

```

~ Mag Lothar o Skulldust

*" Kiedy Mantar był małą wioską rybacką, a w okolicach Hexenlore krasnoludowie chodzili po drzewach, pewien młody osadnik, Arven, postanowił osiedlić się na północnych ziemiach. Wiele lat później było już tam małe, rozkwitające miasteczko Florne, które byłoby prawdopodobnie największym miastem na północ od Mantaru, gdyby nie wydarzyła się ta oto historia:Pewnego razu we Florne pojawił się mag o imieniu Gregor. Praktykował czarną magię i kombinował z siłami ciemności, co doprowadziło go do stanu opętania. (...) Gregor opracował podstępny plan obalenia władcy Florne, Barta Nieboraka II, który (plan, a nie władca) zaowocował sukcesem maga. Nazwał on swoje miasto Skulldust, by podkreślić plugawość jego natury. Zawarł układ z siłami ciemności, który polegał na tym, że on ofiaruje im dom i schronienie w mieście, w zamian za dar nieśmiertelności. Wielu było takich, co próbowali go powstrzymać, lecz naprawdę poważnie to zagroził mu dopiero dobry mag Gwimwald, z Mantaru, który omal nie pokonał barona Gregora. Kiedy w Skulldust zadomowiło się zło, rzeka zrobiła się brunatna, a większość mieszkańców stała się wilkołakami, wampirami i zombie. W jedynej cywilizowanej dzielnicy Skulldust zamieszkali normalni ludzie, którzy do dziś podtrzymują ideę społeczeństwa (...).*~ Fragment książki "Dzieje Skulldust"

### Lokacje

* Bank w Skulldust
* Biuro nieruchomości
* Jubiler
* Księgarnia - na sprzedaż ma m.in. podręcznik przetrwania (uczy umiejętności sidła)
* Sklep balsamisty
* Sklep z czaszkami
* Sklep z ubraniami - krawiec
* Sklep zbrojmistrza
* Skład z ziół
* Wieża
* **Dolne Skulldust** (jedyna "żywa" dzielnica tego miasta)

##### Karczmy

* Karczma "Pod flakiem"
* Karczma "Po moim trupie"
* Karczma "Przełyk wieloryba"
* Karczma "U Poego"

##### Gildie

* Gildia Nekromantów
* Gildia Oprawców
* Gildia Wampirów
* Gildia Wilkołaków
Mob

Mob (inaczej NPC) to nazwa na każdą postać, przeciwnika, potwora itd. jakie spotkamy w świecie Otchłani. Po wejściu do lokacji zwykle możemy zobaczyć spis wszystkich mobów w lokacji czerwonym kolorem, po jednym mobie w każdej linii. Aby sprawdzić siłę moba, warto użyć komendy kontra. Jeżeli chcemy zobaczyć przedmioty, jakie ma na sobie lub w ręce, używamy polecenia spójrz.

Poniżej spis mobów, na które można polować w różnych lokacjach.

**Pogrubione** są łupy gwarantowane.

### Arena w Mantarze

Warto wspomnieć, że na bardzo wczesnych poziomach, jeśli brak jest odpowiednio słabych mobów na arenie, można zagadać z naganiaczem żeby otrzymać zapłatę i zarazem uzupełnić moby na arenie bez czekania.

### Wioska orków

Aby trafić do niej z lokacji **Brama północna** w Mantarze: **30n;5w**.

Wioska orków
Łowca

Jeżeli stawiasz na przebywanie w terenie i częste podróże z daleka od siedzib ludzkich, to jest to zawód dla Ciebie. Charakteryzuje się też opanowaniem wszystkich broni dystansowych i oprawianiem zdobyczy (niestety, nie wszystkich). Profesja mniej popularna od Wojownika, z tego też powodu gildie łowców możemy znaleźć jedynie w Mantarze i w Dominion.

W Mantarze: przy ulicy Południowej
W Dominion: przy ulicy Centralnej

Umiejętności poniżej. Sztylety zaczynają od 40%, Łuki od 30%, Opatrywanie ran od 10%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
"Postać należąca do lasów i nieprzejezdnych ostępów.
Profesja ta zachowuje swego rodzaju równowagę między siłą a inteligencją,
zaś kondycja jest trochę powyżej średniej. Łowcy preferują lekkie bronie,
a najlepiej strzeleckie. Profesja znakomita do koczowniczego trybu życia,
charakteryzuje się wysokim prawdopodobieństwem przeżycia w terenie."

```
Notatki Mukkara

```
Przejrzawszy dokładnie notatki Mukkara zdajesz sobie sprawę, że wśród
skrupulatnie spisanych uwag o melioracji bagien jest dodatkowo ukryte
trochę praktycznej wiedzy: czar, który Mukkar nazywa "mglistymi pętami".
Najwyraźniej usiłował zastosować ten czar do utrzymywania roślin w pionie,
jako że co niektóre tonęły razem z podtrzymującymi je palikami.

```

## Dodatkowe informacje

Po przeczytaniu dodaje umiejętność mgliste pęta.

Każdorazowa lektura zwiększa poziom umiejętności o kilka procent, aż do maksimum 26%.

## Lokalizacja

Notatki Mukkara znajdują się w biurku (komenda: przeszukaj), w lokacji "Chatka na rusztowaniu" w wiosce bagniaków, na północ od Mantaru.

O notatkach dowiadujemy się od Bagniaka zwiadowcy.

```
"Witam wędrowcze."
1) Czołem, jak leci?
2) "Ciekawa ta wasza wioska. Jak wam się udaje wyżyć na bagnach?"
3) "Muszę już iść."
2
"Ciekawa ta wasza wioska. Jak wam się udaje wyżyć na bagnach?"
"No, od kiedy mamy własne uprawy da się wyżyć, nawet na plus. Za ostatnie
zbiory, udało nam się kupić trochę narzędzi do wioski. Kiedyś to było tu
bardzo kiepsko żyliśmy niezorganizowani polując na drobną zwierzynę i
zbierając grzybki oraz korzonki. Jakiś czas później przybył tutaj alchemik
Mukkar, który sobie postawił chatę na palach. Wkrótce zaczęliśmy sami takie
budować za jego przykładem i instrukcjami. Pokazał nam także jak hodować
wydajnie rośliny na tych nieurodzajnych trzęsawiskach. Notabene w biurku
przechowuję jego notatki, które po nim zostały - możesz czegoś się z nich
ciekawego dowiesz."

```
Ucieczka

```
Jeśli przypadkowo zaatakowałeś nie tą osobę, co chciałeś, bądź szala zwycięstwa
nieoczekiwanie przechyliła się na stronę twego wroga, możesz spróbować uciec
mu, póki żyjesz. Zwysekskła ucieczka, wywoływana klawiszem F1 odbija się nieco na
twych punktach doświadczenia, natomiast czar "ucieczka" umożliwia krótka tele-
portację w pobliże miejsca, gdzie walczyłeś. Nie tracisz na tym exp. Wymaga
klawisza skrótu.

```
Poderżnięcie

```
Składnia: poderżnij <mob>
  Skrytobójcy powinni używać polecenia "poderżnij {mob}" zamiast "zabij"
jak tylko otrzymają tę umiejętność. Polega ona na efektywniejszym
rozpoczynaniu walki z przeciwnikiem, który w przypadku powodzenia testu
straci od razu trochę zdrowia. Istnieją jednakże przeciwnicy zbyt czujni
by się dało ich zajść i spróbować im poderżnąć gardło (no i te co nie mają
gardła :) ).

```