Die vergifteten Seeleute

Das erste Mal, wenn die Abenteuerer die Stadt Windfurt erreichen bemerken sie, dass dort einiges an Aufregung herrscht. Fast alle Seeleute der vor Ort ankernden Schiffe wurden vergiftet und können nicht weiter ihren Dienst verrichten. Die Blaukragen patroullieren mittlerweile sehr oft in der Stadt und kontrollieren auch Taschen, immer auf der Suche nach Gift. Sie weichen aber gleichzeitig jedem aus, der nur ansatzweise aussieht wie ein Seemann, wohl aus der unbegründeten Sorge sich mit "Gift" anzustecken. Der Bürgermeister der Stadt Windfurt, Mitzel, ist mittlerweile in ständiger Belagerung durch Offizielle, Kapitäne und dem Hauptmann der Blaukragen, Doran deGray, seit dem er die Stadt abgeriegelt hat um eventuelle Straftäter nicht entkommen zu lassen. Überall in der Stadt hängen außerdem Plakate und stehen Ausrufer herum, die mitteilen dass es eine Belohnung für jeden Hinweis gibt, der die Identität des Übeltäters aufdeckt oder generell Hinweise zu diesem Verbrechen hat.

Was niemand weiß ist, dass das Verbrechen selbst der örtliche Zweig des Großzahn-Klans begangen hat um die Schiffe im Hafen zu halten und deren Waren ungehindert zu stehlen. Dieser Zweig nennt sich die Beutelratten und sind zwar wie viele Mitglieder des Großzahn-Klans Werratten, jedoch viel zu feige zum kämpfen. Die Seemänner wurden in den örtlichen Kneipen im Hafenviertel von den Barmädchen vergiftet, die zuvor von einem Mitglied des Klans, einem Tiefling namens Marat, bestochen wurden.

## Vorsichtige Blaukragen

Möchten die Spieler die Stadt per Landweg betreten stehen sie vor verschlossenen Toren. Sie müssen erst einmal einen Weg in die Stadt hinein finden. Betreten sie die Stadt über den Seeweg können sie zwar Anlegen, werden jedoch gleich am Hafen über die Umstände informiert, dass die Stadt abgeriegelt ist. Im Hafenviertel liegen einige Seeleute herum, die offensichtlich krank sind. In der Innenstadt jedoch sind öffentlich keine kranken Leute zu sehen. Diese werden in der Innenstadt im Lathandertempel gesammelt und so gut es geht behandelt. Die Blaukragen durchsuchen währenddessen die meisten Reisenden, die durch das Tor der Stürme reisen, nach Gift. Außerdem gibt es häufige Patroullien im Hafenviertel, immer auf der Suche nach verdächtigen Personen. Überall gibt es ebenfalls Plakate und Ausrufer, die auf das Verbrechen hinweisen und jedem eine Belohnung versprechen, der Handfeste Hinweise geben kann.

## Bestochene Barmädchen

Um einen ersten Schritt zur Aufklärung des Verbrechens zu machen können die Barmädchen der Schenken im Hafenviertel befragt werden. Diese werden anfangs meinen, dass sie von nichts wissen, knicken jedoch bei intensiverer Befragung ein. Um ein Barmädchen davon zu überzeugen, ihre Informationen preiszugeben können die Spieler einen *erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern oder Überzeugen gegen SG 15 ablegen*. Alternativ können sie z.B. durch magische Mittel erkennen, dass die Barmädchen das Gift immer noch bei sich tragen.

Erst einmal davon überzeugt zu reden erzählen die Barmädchen, dass sie von einem fetten Tiefling für die Tat bestochen wurden. Er meinte, dass es den Seeleuten nicht dauerhaft schadet und sie von selbst wieder gesund werden. Sie wissen jedoch weder seine Identität, noch seinen Aufenthaltsort.

Beziehen die Abenteurer die Blaukragen mit ein und weißen sie auf die Barmädchen hin werden diese in Gewahrsam genommen. Die Gruppe bekommt für den Hinweis jedoch auch eine Belohnung von **3W4 x 5 Goldmünzen**. Sind die Barmädchen erst einmal in Gewahrsam, gibt es für die Gruppe fast keine Möglichkeit mehr diese zu befragen oder zu ihnen zu kommen.

## Marat

Marat, der fette Tiefling, streift des öfteren durch das Hafenviertel herum und kann mit viel Glück dabei entdeckt werden. Jedes Mal wenn jemand aus der Gruppe im Hafenviertel unterwegs ist würfle **einen W20**. Bei einer **20** können sie mit einem *erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 13* den Tiefling in einiger Entfernung entdecken, wie er gerade in einer Nebengasse verschwindet. Er streift den ganzen Tag im Hafenviertel und auch in der Innenstadt herum, treibt einiges an Schutzgeld ein und beendet seinen Tag meistens in der **Schenke zur goldenen Welle** im Hafenviertel. Meist gegen Mitternacht geht er dann nach Hause.

Wird er erwischt genügt es ihn mit einem *erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern gegen SG 10* zu bedrohen und er redet von selbst los. Bevor er redet versucht er seinen eigenen Vorteil herauszuschlagen und will das Versprechen, dass wenn er ihnen erzählt wer dafür verantwortlich ist, dass sie ihn gehen lassen. Er erzählt der Gruppe von den Beutelratten und dass sie die Seeleute vergiftet hätten um an die Ware an den Schiffen zu gelangen. Bedrohen sie ihn weiter braucht es einen *erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern gegen SG 15*, damit er ihnen den Ort des Verstecks der Beutelratten erzählt.

Bringen sie ihn zu den Blaukragen, ist er ihnen schon für andere Verbrechen bekannt und sie nehmen ihn dankend entgegen. Sie bekommen eine Belohnung von **2W4 x 10 Goldmünzen** für die Auslieferung des Anstifters.

## Das Versteck der Beutelratten

Das Versteck der Beutelratten befindet sich ebenfalls im Hafenviertel und ist mit einem geheimen Zugang in einer Felswand gesichert. In der natürlichen Felswand befindet sich eine kleine quadratische Einkerbung, die mit einem *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* gefunden werden kann. Wird diese gedrückt, öffnet sich ein Teil der Wand in Form einer rechteckigen Öffnung und führt in einen dunklen Gang. Der Gang selbst ist nur einen Meter breit und eins achtzig hoch. Folgen sie diesen ertönt nach mehreren Metern eine Stimme aus der Dunkelheit die ihnen befiehlt, sofort anzuhalten. Gehen sie weiter können sie am Ende des Ganges eine massive Tür aus Metall sehen, die ohne eine offensichtliche Lücke komplett schließt. Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 10* kann auch entdeckt werden, dass sich bis zu zwei Meter vor der Tür an den Wänden mehrere Löcher und Vertiefungen befinden. Lassen sie sich weder von der Stimme, der Tür noch vor den Vertiefungen stoppen und nähern sich weiter der Tür meint die Stimme, er habe sie gewarnt. Betreten sie den Bereich mit den Löchern müssen sie einen *Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15* ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf werden sie nicht von den hölzernen Speeren getroffen, die aus den Wänden schießen. Bei einem *misslungenen Wurf* bekommen sie **2W10 (10) Stichschaden**. Würfelt ein Charakter eine **1** oder bekommt den **vollen Schaden** ist ein Körperteil von ihm aufgespießt und er kann sich **nicht befreien**.

Gehen sie trotzdem immer noch nicht weg fragt die Stimme, was sie den wollen würden. Erwähnen sie das Gift oder die Seeleute schlägt diese ihnen einen Handel vor: Sie bekommen das Gegenmittel, müssen aber der Stimme im Gegenzug eine bestimmte Truhe bringen. Stimmen sie zu, erzählt er ihnen von der silbernen Truhe des Hauses von Brishaus.

### Keine Verhandlungen mit einer Tür!

Lehnen sie den Handel ab, meint die Stimme hinter der Tür, dass sie sich "verpissen" sollen und hört auf zu reden. Die Tür selbst ist doppelt verstärkt und verriegelt. Um sie aufzubekommen müsste die Gruppe schon schwere Geschütze auffahren. Informieren sie stattdessen die Blaukragen, bringen diese sie zur Sturmfeste, wo der Hauptmann der Blaukragen gerade mit Mitzel, dem Bürgermeister spricht.

Erzählen sie ihn von dem Handel, der Tür und Marat bespricht er die Informationen mit dem Bürgermeister. Dieser entscheidet, dass die Gruppe hier warten soll und schickt einen Boten los. Nach mehreren Stunden, in denen der Bürgermeister immer wieder von aufgebrachten Kapitänen und Offiziellen der Stadt wegen der Abriegelung der Stadt belagert wird, kommt der Bote mit einem Gnom in langen Gewändern und einem Stab zurück. Er ist ein Magier der WMF aus Königsfels und wird die Tür aus dem Weg räumen.

Eine Truppe von Blaukragen eskortiert den Magier zur Felsformation und sie lassen sich von der Gruppe den Eingang zeigen. Als Zivilisten sollen die Abenteurer in Sicherheit bleiben, während der Magier und die Blaukragen das Versteck stürmen. Die Gruppe muss den Magier erst mit einem *erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20* dazu bringen, sie mitgehen zu lassen. Ansonsten müssen sie draußen bleiben.

Der **Magier der Hervorrufungen (Volos Seite 214)** zerstört mit seinen Zaubern die Tür und die Blaukragen stürmen das Versteck. Im Versteck selbst befindet sich niemand mehr, jedoch finden sie eine Kiste, die die Magie überlebt hat. Darin befindet sich genügend Gegengift, um die Hälfte der Betroffenen sofort zu heilen.

**Belohnung**: Da sie der Stadt geholfen haben bekommen sie vom Hauptmann der Blaukragen **4W6 x 10 Goldmünzen**. Der Magier übergibt ihnen außerdem etwas, das er im Versteck gefunden hat: Eine **Schwebekugel (DMG Seite 188)**. Ihre Charaktere bekommen außerdem EP für einen mittelschweren Kampf.

#### Die Verriegelte Tür

* Rüstungsklasse 20

* Trefferpunkte 27 (5W10)

* Resistenz gegen Angriffe mit nicht magischen Waffen.

### Mit dem Handel einverstanden:

Erklären sie sich einverstanden, die silberne Truhe zu beschaffen erklärt er ihnen, was sie zu tun haben. Haben sie die Truhe und bringen sie diese zur Tür fragt die Stimme erst einmal, ob sie den fraglichen Gegenstand haben. Zeigen sie der Tür den Gegenstand bzw. beteuern, dass sie die Truhe haben meint die Stimme, dass sie die Truhe genau vor die Tür stellen sollen. Er meint, dass er die Truhe entgegen nehmen und bei richtiger Ware ihnen die gewünschte Kiste mit Gegengift geben würde. Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 15* kann herausgefunden werden, dass die Stimme ehrlich klingt.

Gehen sie der Forderung nach öffnet sich eine kleine Klappe an der Tür durch die ein Arm mit grauem kurzem Fell die Truhe schnell hineinzieht. Nach ein paar Minuten öffnet sich wieder die Klappe und eine hölzerne Kiste wird herausgestoßen. Darin befinden sich mehrere Philiolen, in denen eine braun-grüne Flüssigkeit schwimmt. Die Stimme meint daraufhin, dass sie nun verschwinden sollen, sie haben schließlich was sie wollten und verstummt.

Sie können, müssen aber nicht, anschließend zu den Blaukragen gehen und ihnen die Kiste überreichen und vom Versteck erzählen. Erzählen sie den Blaukragen alles, lies im oberen Abschnitt **"Keine Verhandlungen mit einer Tür"** weiter.

**Belohnung:** Bringen sie nur das Gegengift zum Lathandertempel oder zu den Blaukragen erhalten sie wegen der Hilfe **3W6 x 8 Goldmünzen** für die Hilfe der Stadt.