Brittiae

## Royaume de Brittiae

Bannière du royaume de Brittiae, représentant le dragon Ythvarnuurd Écailles-d’Émeraude qui a été défait par Tyrn l'Homme devenu Dieu

### Dirigeant(s)

Roi élu dans l'une des quatre maisons nobles: actuellement Ingrid Karn'mòr

### Exemple de noms

Erwan (M), Ivar (M), Arom (M), Ingrid (F), Anwenn (F), Elwina (F), ...

### Religion(s)

Antique Religion (Culte de l'Eau Salée), Vraie Foi (très minoritaire)

## **Histoire**

L'archipel de Brittiae est peuplé depuis bien avant que l'ancien Empire d'Auguste, au fil de ses audacieuses conquêtes sur le continent n'y poussent des Humains à s'y installer: on y trouvait autrefois des Géants en très grand nombre, des Nains et même des Elfes.

Les premières populations humaines ayant colonisé les îles sont originaires des régions qui composent l'actuel Albion. Les guerres impériales d'unification de Nemed, commencées sous le règne du premier empereur Auguste s'achevèrent au moment de la soumission des dernières tribus albinoises à l'empereur Jules Albionicus. Elles poussèrent une partie des autochtones à prendre la mer pour s'installer ailleurs.

A cette époque, sept prêtres de l'Eau Salée, un culte lié à l'Antique Religion, prophétisèrent la venue d'un guerrier qui deviendrait Dieu et poursuivrait le travail des Gardiens: quelques tribus humaines, menées par le guerrier Tyrn et les Sept Guides de l'Eau Salée (Maclo, Samson, Brioc, Tugdual, Aorelian, Kaour et Padarn) s'aventurèrent vers l'ouest, jusqu'à un archipel habité par de maléfiques créatures, les Géants vipun.

A leur arrivée, l'archipel était recouvert de vastes et lugubres forêts et les sols regorgeaient de minerais: Tyrn parvint à lui seul à conquérir l'île qui porte aujourd'hui son nom et à y défaire un gigantesque Dragon, *Ythvarnuurd Écailles-d’Émeraude*. L'antre du monstre servit de refuge et d'abri au peuple de Tyrn. D'aucuns tiraillés par la faim se nourrirent de la viande de la bête malgré les avertissements des sept prêtres: ils furent atteints par une sinistre maladie et rapidement abattus. C'est sur cette partie de l'archipel que fut construite la première cité, Tyrn-Havr, détruite bien plus tard par les Géants.

Des siècles durant, les colons furent contraints de batailler contre les Géants Vipun dans l'espoir de conquérir le reste de l'archipel. Après avoir découvert les deux *Haches de Tyrn*, artefacts perdus par Tyrn lorsqu'il sacrifia sa main droite, Arom Droughent, patriarche de la maison éponyme, mit un terme à cette querelle centenaire en marchant jusqu'aux confins des terres ennemies: il défia le roi des Géants vipun, *Gorbak le Parle-Magie*, le vainquit et ordonna le massacre de ces monstres. Aujourd'hui, ceux-ci ne peuplent désormais que la périphérie du royaume, dans la région du Vipunvar, et le crâne de leur défunt roi orne la grande salle du trône à Nevez-Havr, au côté de la peau tannée du Dragon défait par Tyrn qui elle est tendue aux quatre coins du plafond.

L'héritage des chefs de guerres de ces temps barbares s'est naturellement transmis de générations en générations, engendrant des récits mythiques appelés s*agas*, qui sont conservés au sein de codex illustrés ou sous forme de tapisseries.

La société britonne est dirigé par un roi, élu par et parmi les quatre grandes maisons nobles du royaume. Il s'agit actuellement de Ingrid Karn'mòr, qui est donc reine. Chaque souverain de l'archipel est prié de régner depuis la capitale du royaume, Nevez-Havr, fondée par Tyrn lui-même.

## **Peuple**

Les premiers aventuriers à avoir posé le pied sur cette terre méconnue étaient en grande partie des gens sans terre et sans fortune ou des marins, mais il y avait également des propriétaires terriens, des fermiers et des éleveurs, qui formèrent ensuite l'aristocratie de l'île.

Par leur origine, les gens de Brittiae sont réputés habiles avec les outils de la ferme, ils travaillent le bois, le métal (les prospecteurs recueillent le minerais à flanc des falaises). Les épaisses forêts fournissent le bois que ce peuple façonne afin de construire de robustes habitations et de puissants navires. Les forgerons se chargent de ferrer les chevaux et de fabriquer des armes redoutables.

Autrement, on leur reconnait un goût immodéré pour la boisson et la bagarre. Les femmes sont, dit-on, bien plus tenaces à la boisson que les hommes.

Aventuriers et explorateurs les Brittons parcourent le monde, poussé par l'appât du gain, la soif de connaissance ou quelque autre ambition. On dit même que le souverain de l'Empire phaécien dispose d'une garde rapprochée composée de guerriers brittons qui lui ont prêté serment.

### Société

Il y a quatre grandes maisons sur l'île, possédant les terres et les richesses, et les autres familles ont toutes jurées allégeance à l'une ou l'autre de ces maisons.

#### Maison Kan'arnev

   Déjà intimement liées aux cycles des marées avant de quitter Albionae, les populations côtières savaient écouter la mer pour en tirer profit. Certains parmi eux devinrent les premiers Parle-Marées, interprétant les murmures de l'océan pour renseigner les pêcheurs sur les migrations de cétacés. Les Sept Guides de l'Eau-Salée qui ont prophétisé la venue du guerrier-Dieu Tyrn et ont mené les premiers Brittons sur l'archipel étaient issus de cette maison, ce sont: Maclo, Samson, Brioc, Tugdual, Aorelian, Kaour et Padarn.

Nombreux sont les gens de la maison Kan'arnev a se montrer quelque peu distants vis-à-vis du reste de la population. Bien des Brittons ordinaires pensent qu’ils sont à moitié Merfolks (ce qui est absurde) et qu’ils ont un sens particulier leur permettant de sentir les dangers du monde qui les entoure (ce qui est souvent exact).

L'actuel châtelain qui dirige la maison est *Thorleif Kan'arnev*, grand-prêtre du Culte de l'Eau Salée. Bien que cette maison soit l'une des quatre maisons fondatrices du royaume, ses membres n'exercent qu'au sein du culte et le maître de la maison donne sa voix pour choisir un roi sans jamais pouvoir se présenter lui-même.

#### Maison Droughent

Peuple d'antiques guerriers, ces tumultueux mercenaires ont fortement participé à l'effort de guerre lors de la conquête des îles face aux Géants Vipun. C'est durant ces campagnes que la *Kelc'h Vipulazhan* (littéralement la ligue des tueurs de géants) fut créé, pour maintenir les frontières et repousser les attaques des autochtones. Certains membres de cette caste se loue aux seigneurs les plus offrant constituant parfois de vastes contingents.

Malgré les rumeurs qui prétendent le contraire, les Droughent ne naissent pas avec une hache dans la main. Toutefois, ils sont initiés à l'art de la guerre dès leurs premiers pas et ils le pratiquent tout le reste de leur vie. Ce sont sans conteste les meilleurs guerriers de tout le royaume. Les gens de la maison Droughent ont l’esprit martial et pensent qu’il est de leur droit et de leur devoir d’accomplir des faits d’armes, alliant à cela une attitude assez méprisante vis-à-vis des choses de l'esprit.

*Daghild Droughent* siège à la tête de cette maison accompagnée de milliers de soldats à ses ordres. L'aîné des Droughent est traditionnellement seigneur du *Vipunvar*.

#### Maison Karn'mòr

Installée sur l'île de l'est, la *Rade d'Arom* qui tient son nom du roi de Brittiae Arom Droughent, vainqueur des Géants Vipun, la Maison Karn'mòr est riche de nombreux pillages et raids sur les côtes voisines durant près de cent ans, permettant à la colonie d'ériger rapidement la plus grande cité fortifiée de tout l'archipel.

Les villes et villages des Karn'mòr disposent toutes de ports importants, faisant de la maison la première puissance militaire maritime à ce jour. Comme tout les Brittons, ce sont des marins aguerris à ceci près que les Karn'mòr naviguent sur des bateaux généralement plus imposants.

Toutefois, ils ne méprisent pas ceux qui ne sont pas des guerriers et sont friands de poésies, de chansons et d'arts. Les aventuriers Karn'mòr qui voyagent ramènent souvent avec eux des textes étrangers et parfois même des ménestrels et troubadours ayant accepté de faire le voyage de retour avec eux.

Les mercenaires Karn'mòr mettent souvent leurs capacités martiales au service de la lutte contre de grandes menaces ou pour accomplir une noble quête, à la manière des chevaliers qu'ils ont pu rencontrer lors de leurs voyages sur le continent et qu'ils idéalisent grandement.

La seigneur-châtelaine de la maison Karn'mòr est l'actuelle reine de Brittiae, Ingrid Karn'mòr, maîtresse d'une flotte qui compte environ 350 navires. L'aîné des Karn'mòr est traditionnellement seigneur de la *Rade d'Arom*, à l'exception de la grande cité portuaire de Nevez-Havr, qui correspond au domaine royal et se passe ainsi de souverain à souverain à la suite des élections.

#### Maison Tyrn-moc

Riches marchands, les Tyrn-moc ont dans le passé fait fortune dans le commerce d'esclaves, de poissons et d'ambre. Les négociants de cette maison possèdent de nombreux comptoirs commerciaux sur le littoral némédien et on suppose qu'ils en possèdent également sur les autres continents, notamment sur la légendaire île de Yatbun. Les fondateurs de cette maison affirment descendre de Tyrn lui-même et il est vrai qu'ils partagent avec lui leur indéniable sens de l'aventure.

De ce fait, nombreux sont les gens de la maison Tyrn-moc à se considérer comme le cœur de Brittae: de tous les Brittons, ce sont les plus fiers de leur nation. Ils ont une forte tendance à croire que leur peuple est doté de certaine vertu, en particulier le courage et l’honneur, qui les mettent à part des autres nations, et que ce sont chez eux que ces vertus sont les plus évidentes.

Les différentes corporations et guildes de métiers de la maison Tyrn-moc sont toutes représentées au sein de la Hanse brittonne, si bien qu'elles la dominent souvent. Ces explorateurs zélés partent toujours plus loin sur les mers, sans avoir la certitude de revenir au pays. Certains affirment avoir rencontrés des marchands ébèniens et avoir découvert d'autres terres bien plus lointaines. Personne ne sait vraiment jusqu'où s'étendent les frontières de ce petit royaume commercial.

*Sigild "la Pieuse" Tyrn-moc*, convertie au culte de la Vraie Foi , ramena cette foi sur l'île à son retour d'une de ses expéditions en Kaamelane. La châtelaine a fait bâtir la première chapelle du royaume à l'est de la capitale, Nevez-Havr. L'aîné des Tyrn-moc est traditionnellement seigneur de l'île de Tyrn.

### Religions

#### Le culte de l'Eau Salée et celui de Tyrn

Les Brittons sont peut-être parmi toutes les peuplades humaines de Nemed les plus attachés à l'Ancienne Religion. Ils la pratiquent non pas avec ferveur comme peuvent le faire les adeptes de la récente Vraie Foi mais avec pragmatisme à l'image des anciennes races des Elfes ou des Nains (à l'exception des fanatiques tzoranim). La religion rythme leur vie quotidienne, sans impliquer pour autant un engagement spirituel ou moral sans faille.

La variante brittonne de l'Antique Religion puise ses racines dans l'histoire de ce peuple, venu de régions au sud de Nemed aujourd'hui terres du royaume d'Albionae au moment des grandes guerres impériales d'unification de Nemed commencées sous le règne d'Auguste et achevées sous celui de Jules Albionicus, grand vainqueur des Albionae. Avant même que commencent ces longues guerres qui ont profondément marqué les mémoires des natifs, les habitants du sud de l'actuel Albion vouaient un culte en particulier à la Gardienne Morygiad, protectrice des océans et du royaume des morts, appelé Culte de l'Eau Salée.

Quelques temps avant la reddition des tribus d'Albion, sept prêtres (Maclo, Samson, Brioc, Tugdual, Aorelian, Kaour et Padarn) de l'Eau Salée prophétisèrent la venue d'un guerrier qui deviendrait Dieu et poursuivrait le travail des Gardiens: il s'agissait du jeune guerrier Tyrn qui, conseillé par les Sept Guides de l'Eau Salée, prit la mer avec son peuple et s'aventura vers l'ouest, découvrant l'Archipel de Brittiae.

Tyrn parvint, seul, à vaincre le Dragon *Ythvarnuurd Écailles-d’Émeraude*, dont l'immense peau cuirassée a longtemps servi aux premiers colons à s'abriter (et repose maintenant dans la grande salle du trône à Nevez-Havr), et à conquérir la plus grande île de l'archipel qui porte aujourd'hui son nom, l'île de Tyrn. A la suite de quoi, les légendes brittonnes disent que Tyrn a été fait roi par son peuple puis après avoir accompli maints exploits, il fut récompensé par les Gardiens, s'élevant au rang de dieu en récompense de ses exploits Il aurait même conquis le cœur de la Gardienne Morygiad, devenant son époux.

Aujourd'hui, Tyrn, premier roi légendaire de Brittae, est considéré par les Brittons comme le protecteur de l'Humanité. Les prêtres du culte de l'Eau Salée lui adressent aussi leurs prières mais les Brittons aiment à croire que Tyrn est dieu comme il fut homme, davantage guerrier qu'érudit, plus à l'aise sur le champ de bataille assourdissant que dans le pesant silence d'un temple. A ce titre, ses plus fidèles "prêtres" sont en réalité les guerriers, mercenaires, pirates et explorateurs brittons.

#### La conversion à la Vraie Foi

Paradoxalement, la venue de la Vraie Foi en Brittiae est due à la seigneure-châtelaine Sigild dite la Pieuse, dirigeante de la Maison Tyrn-Moc qui se réclame pourtant de la descendance directe du guerrier-Dieu Tyrn. Malgré tout, la Vraie Foi n'a pas su séduire une majorité des Brittons et ceux qui la pratiquent le font à la manière des anciens, c'est-à-dire de façon pragmatique, surtout, ils y intègrent de nombreux éléments issus de leur précédente religion.

Quelques clercs de l'Eglise de la Vraie Foi installés sur l'archipel parlent d'ailleurs de Tyrn comme Saint Tyrnius, en faisant de lui un guerrier béni par le Saint-Esprit avant même la Révélation de Sainte Victoris, dans l'espoir de convertir davantage de natifs.

## **Thèmes musicaux**

* Une race travailleuse
* Les Fils de la Marée s'en vont en guerre