recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
FPCO

The FPCO (Free People of Côte d’Orsainne) is a nationalist terrorist group founded by Silvain Lalande and Gaétan Hémery in 1956 that fights for the separation of Côte d’Orsainne from the rest of New France. They are overall responsible for two of the largest attacks on the New France territory and are known to use vehicles to bomb strategic targets.

## History

### Assassination of Gaétan Hémery

On the 13th of October 1987 co-founder of FPCO Gaétan Hémery was making a speech to a group of seven FPCO members in an abandoned house in the Sainte-Sophie district when he was shot in the head by an unknown assassin, causing the FPCO members to take cover and start shooting at a local gang in a shootout that would alert the regional Côte d’Orsainne police. What ensued is a thirty minute shootout between the Blondeau gang, lead by Rémy Blondeau, the FPCO members lead by Evan Boucher, a violent criminal known for rapes and murders all across the city and the Côte d’Orsainne police which ended with the death of Blondeau, two policemen and most of the FPCO members. Boucher and two other members, Jérôme Tixier and Felix Auge, managed to escape the area, however, and would later be involved in a violent terrorist attack on the Tower of Ozenx.

### The Kijé Affair

On the 18th of October 2012, Moreizo Kijé, a 14-year-old teen from the Jaron Islands, entered a bank in the Sainte-Sophie district of Côteville-Ville-d’Orsainne carrying an SMG and attempted a mass shooting while screaming Côtenese separatist phrases like "O von batta, mo a Frin" (You will be defeated, death to France), usually associated with the FPCO. Kijé shot a security guard and two employees before being shot by a nearby officer who had heard the shooting, and only managed to kill the security guard, however, the exact motive for Kijé's attack on a bank is still unknown. Following this the Police Côtannaise raided his house where they found 5 kg of cocaine, a small revolver, and a shrine dedicated to "Pa Cotos", the spiritual leader of the Côtenese people, and his mother was later found guilty of having been involved in drug trafficking alongside him. On the day following the attack the leader of the FCPO, Silvain Lalande, claimed the attack and declared Kijé a martyr, before declaring war to the New French Government.
Drakobijci

Společenství Drakobijců vzniklo na popud Torvalda Šíleného, trpaslíka, kterého fascinovala myšlenka honu na draky. Ve své osvícenosti založil základnu všem, kteří stejně tak prahnou po bohatství, slávě a hlavně bitvě století. Se svou vizí se cech snaží zvyšovat svoje bohatství, bojeschopnost, reputaci, ale předně tak vzácné informace o těchto takřka vyhynulých ještěrech. Cílem je se co nejlépe připravit na den zúčtování.

Za znak přijali meč protínající dračí křídla v rudém poli na znamení jejich nehynoucího cíle.

## Charakteristika:

Společenství Drakobijců je cech nejen zasvěcený primárně lovu draků, ale ve skrze jde o tu samotnou
výzvu a bohatství které lov draků přináší. Podle toho taky vybírají svoje
zakázky. Co nejvýdělečnější a zkušenostně pestré.

Každá nová
informace o křídlených skoro zapomenutých tvorech má hodnotu několika zlatých prutů
a bez nich se jim nikdy žádného draka ulovit nepodaří. Na svých výpravách a
zakázkách tedy aktivně vyhledávají toto téma.

Drakobijci si jsou
vědomi, že jen svaly bitvu nevyhrávají. Přijmou do svých řad kohokoli, kdo je
ochotný svým umem posunout cech blíže ke svému cíli, ať už je ten um jakýkoliv.
Ačkoliv mají svoji cenu, mají i svoji hrdost. Silně pochybné či přespříliš
dobrosrdečné nabídky na kontrakty mohou být brány jako urážka Společenství a
následně může První lovec vyvodit důsledky.

Ačkoliv si všichni
Drakobijci nejsou rovni, navzájem se respektují a spolupracují. Bez
jednoty by se totiž příliš nelišili od potulných žoldáků.

## Hierarchie cechu:

První lovec -
Rozhodčí o činnosti cechu, jednatel i vykonavatel zakázek. Nejvyšší autorita
cechu.

Druhý lovec -
Zástupce Prvního lovce, jednatel i vykonavatel zakázek.

Zbrojmistr - Kovář,
jež umí vyrobit drakobijecké pomůcky k prodeji. Cvičitel nových rekrutů.

Hledač - Hledač
zakázek i nových rekrutů.

Lovec - Vykonavatel
zakázek.

Mláďě -  Lovec před dokončením výcviku a složením
přísahy.

## Kodex:

1) Každé mládě musí
projít zkouškou odvahy a najít sídlo Drakobijců jen podle lehké nápovědy člena,
kterého potkal a který ho pozval.

2) Členové musejí
dělat čest svému cechu. Nesmí být nikde veřejně pomlouváni ani haněni pro
nedodržení jakékoliv smlouvy.

3) Členové cechu
vyhledávají informace o dracích, jejich putování i výskytu.

4) Každý člen se po
vykonání práce vrací domů, aby přinesl odměnu, kterou vydělal, a předal informace,
které zjistil.

5) Každý člen je
nucen uposlechnout rozkaz Prvního i Druhého lovce, dále je nucen řídit se svojí
přísahou a pomoci svému druhovi, když bude potřeba.

6) Zradí-li člen
záměrně své druhy, čeká ho ošklivý osud.
NPC Postavy a organizace

V Gerdaru existuje velké množství různých organizací a postav, které jsou známé i za hranicemi svého bezprostředního působení.

> ***Neherní poznámka:** Tato sekce popisuje pouze tzv. NPC (non-player character), respektive CP (cizí postavy), tedy nikoliv hráčské postavy a cechy. Jedná o postavy a organizace objevující se napříč několika questy, které mají potenciál dalšího využití (nejlépe dalšími PJi).*
>
>

## Významné postavy

* Gerdarský král (PJ: Admin team IF)
* Profesor Prachčas (PJ: Wolffram)
Alborejská balada

Stará óda Alborejské gildy. Ódu zložil akýsi barbar Borghot. Zachovala sa vďaka barbarovi Kelghorovi, ktorý si pri úteku pred kráľovskými vojakmi pri rušení gild zobral na pamiatku tento útržok z kroniky gildy. Tú venoval ako dar pri výprave za zriedkavým drevom inému brarbarovi - Zavaelovi, ktorý bol v tom čase členom cechu Spoločenstva dobrodruhov aby ju v cechu uchoval.

## Óda

>
>
>
> Orcslayer je náš pán
>
>
> a je všemi milován.
>
>
> náš trabadůr Palin jest
>
>
> dávno jsme to přečetli z hvězd.
>
>
>
>
>
>
> Dobrodruhy všichni znají
>
>
> z povídek nás rádi mají.
>
>
> aby toho chválení nebylo dost
>
>
> zlí theurgové na nás mají zlost.
>
>
>
>
>
>
> když je někde nebezpečí
>
>
> dobrodruzi nato stačí,
>
>
> dobrudruzi mají štěstí
>
>
> komu chtějí vrazí pěstí.
>
>
>
>
> každá gilda žárlí nato
>
>
> že mi dobrodruzi jsme jak zlato!!!!!!!!
>
>
>
>

**Neherní poznámka**: *Zdroj: Quest 751 Ingredience pro trpoše, PJ Krolíto/Cham*
Hvězda prvorozených

**Hvězda prvorozených** je zvláštní, zeleně světélkující drahý kámen ve tvaru koule.

Prastaré záznamy o ní tvrdí toto:

"*Jediná památka po civilizaci, která v tomto světě žila nejdříve. Takovýchto kamenů se dochovalo 13. Jsou téměř nerozbitné a obsahují pasivní magy, zlí jazykové tvrdí že mají něco společného s Věžemi světla, ale nikdo nezjistil jestli je to pravda, ani k čemu doopravdy slouží."*

Je s podivem, že vzhledem k tomu, že se jich údajně dochovalo jen třináct, je tento předmět běžně k dostání v každém větším klenotnictví...

 Autor a správce

Stránku spravuje RS **Wolffram** - popis vzácného předmětu, se kterým se lze ve světě IF setkat
Orient

**Orient** je označení pro kontinent ležící jihovýchodně od Gerdaru, od něhož jej dělí moře. Jedná se o pouštní území odpovídající středověké arabské severní Africe a Blízkému východu. Panují zde odlišné zvyky než v Gerdaru a na cizince je nahlíženo s nedůvěrou.

Jedná se o oblast volně sdílenou mnoha PJi, jejíž historie sahá do IF pravěku. Momentálně Orient nejaktivněji využívá Sandra Divoká.

## Známé questy

* Nepříjemná překvapení (PJ: Sandra Divoká)
* Zloděj z Orientu (PJ: Sandra Divoká)
* Soudce z Orientu (PJ: Sandra Divoká)

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ** **Wolffram** a **Sandra Divoká** - pro zapojení území do svého Q či příběhu v rámci IF je kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF
Řád taniquentilských rytířů

**Řád chudých bojovníků Valar a Lazbalského kláštera**, známý též jako **Řád Taniquentilských rytířů, Řád rytířů Taniquentilu,** či prostě jen **Taniquentilští** je gerdarský řád ovládající oblast Pelori a sídlící na hradě Taniquentil. Jde o jediný rytířský řád na Gerdaru uctívající bohy Valar. Jeho cílem je šířit víru a potlačovat zlo ve světě, ochraňovat prastaré vědění Valar ukryté v knihovně Lazbalského kláštera a střežit cestu skrze Pelorské pohoří a cestu vedoucí do Valinoru, kde roste strom Ydrasil.

Řád rytířů Taniquentilu je **místní cech** (úroveň 2), je tedy dobře znám ve své lokalitě, ale ve světě se o něm ví jen málo.

Cechmistr se nazývá **komtur**. Momentálním komturem je **Hugues de Payens**.
Šupinatka

**Šupinatka** je asi nejznámější gerdarská houba.

Ne že by byla tak rozšířená, naopak je poměrně vzácná a není snadné ji najít, natož koupit v běžném obchodě. Šupinatka je nicméně stálým artiklem gerdarských aukcí, kde ji vytrvale nabízí kouzelník **Hudzisan** za příšerně přemrštěnou cenu. Přestože si ji nikdo nechce koupit, většina účastníků aukcí si na její vystavování už zvykla, a Hudzisanova šupinatka se tak stala součástí gerdarského folkloru.

Tento zdánlivě nenápadný hřib má na noze "šupiny", které po pozření umožňují přežít extrémní bolest, a působí tak jako nejúčinnější známé anestetikum. Navíc má další využití v alchymii.
Náboženství v Gerdaru

Gerdar nemá žádné oficiální náboženství a formálně na jeho území platí svoboda vyznání. Víra většiny obyvatel je silně spjatá s konkrétním místem pobytu, univerzalistická náboženství se nikdy příliš neuchytila.

## Seznam významných náboženství a kultů

* Angemar – bůh světla a patron zaniklého cechu Bílí jezdci. Centrem kultu je Bílá pevnost.
* Dergar - bůh ohně, uctívaný horníky v okolí města Derhaim.
* Dračí strážci – panteon dračích bohů uctívaný Strážci dračího plamene. Centrem kultu je pevnost strážců.
* Okřídlený – deita spjatá s duchovní stezkou Schody do nebe.
* O Kultu krve - náboženství spjaté s cechem Citadela a okolím hradu Erza.
* Valar – panteon bohů, které uctívá Řád Taniquentilských rytířů. Centrem kultu je Lazbalgský klášter.
Komturova smrt

**Komturova smrt** je zpívaná balada, jejíž text sestavil na počest váženého přítele haldinský seanchaí **Wolffram**. Pojednává o hrdinské smrti Galandera, komtura Řádu Taniquentilských rytířů, v lese u Stinného Brodu. Objevuje se v ní klasický motiv obětování vlastního života za přežití zbytku družiny.

Balada v IF Knihovně.

## Text balady

SE MI TO TADY FURT ROZHAZUJE SAKRA!!

Hnijící listí na stromech,

na krku chladný smrti dech,

v patách měl stvůry z nočních můr,

praotec Tulkas ho opatruj.

.

Tam, kde se krčí Stinný Brod,

kde padá listí do černých vod,

o život běželi z posledních sil,

když v tom se komtur zastavil.

> Ref.: Přísahu rytířského řádu,
>
>

> že nikdo nezůstane vzadu,
>
>

> Galander znal a proto sám
>
>

> tváří v tvář smrti a osudu stal.
>
>

Tam, kde i vrány roní slzy,

kde vládne noc a na úsvit brzy,

lazbalský komtur spí osamělý,

ve tmě a v tichu, tváří k zemi.

> Ref.: Přísahu rytířského řádu,
>
>

> že nikdo nezůstane vzadu,
>
>

> Galander znal a proto sám
>
>

> za svoje druhy život dal.
>
>

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ Wolffram** - pro zapojení balady do svého Q či příběhu v rámci IF jej kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF
Města a vesnice

**Města** jsou velká, často opevněná sídla. Mnoho z nich je součástí sítě měst lidské civilizace, navzájem propojených sjízdnými cestami, ale není to pravidlem. Zde je uveden seznam měst, v nichž se odehrál nějaký quest, ale která zároveň nepatří do větší oblasti, případně jde o lokaci cechovního sídla s přilehlým okolím.

**Vesnice** jsou malé osady rozeseté po celém Gerdaru. Zde je uveden seznam vesnic, v nichž se odehrál nějaký quest, ale které zároveň nepatří do větší oblasti.

## Seznam samostatných měst

* Derhaim (PJ Galor, quest Hromová hora)
* Ziras (PJ Sandra Divoká, quest Zirasská zrůda; sídlo zaniklého cechu Vůle stínu)
* Albore - sídlo zaniklého cechu Alborejské bratrstvo
* Erazin - Řád gerdarských astrologů a léčitelů
* Haldin – Haldinští lovci
* Lazbalg - Řád Taniquentilských rytířů
* Li Raga - Strážci dračího plamene
* Riga - Divoká Síť
* Santino - Pečené krysy
* Senika - Sapientia in Ludibrium

## Seznam samostatných vesnic

* Amesbury (PJ Wolffram, quest Dům na úbočí)
* Lothian (PJ Wolffram, quest Bubny duní, duní v hlubinách)
* Timberhill (PJ Terzief, quest Tutamen)
* Závětří (PJ Bunny, quest Závětří)
* Býlí (PJ Acheron, quest Fumus ad sanus)

* Osada Ruen (PJ ?)
* Vesnice Narlen (PJ ?)
Schody do nebe

**Schody do nebe** je název prastaré duchovní stezky, která začíná v lidské vesničce **Naděje**. Na jejím vrcholu vysoko v horách se nachází **Chrám Okřídleného**. Podle tradice stezka čítá sedm tisíc schodů a nachází se na ní sedm zastavení popisující vzestup a pád Okřídleného, božské bytosti, kolem které se točí místní víra.

Stezka byla dlouhá staletí zapomenuta, než se o ni začal zajímat profesor Prachčas a vyslal na její vrchol průzkumnou výpravu. Poté, co chodkyně **Rowenna**, theurg **Frugifer** a lupič **Bunny** úspěšně podstoupili celou pouť, došlo k obnovení stezky a její popularizaci.

Jedná se o jedinou známou přístupovou cestu na Střechu světa.

## Popis stezky

Jde o příkrý výstup do vysokých hor, přičemž obtížnost cesty se s každým zastavením zvyšuje. Nejobávanějším úsekem jsou tzv. **Vysoké schody**, strmá skála se stupínky, na které je téměř nemožné vyhnout se závratím. V dobách největšího rozmachu stezky zde fungovala zdviž. Ve vyšších polohách již schody chybí úplně, dřevěné konstrukce se zcela rozpadly. Na stezce se často objevují divoká zvířata, ve vyšších polohách i obři.

V současné době dochází k obnovení stezky, avšak úplnou bezpečnost zajistit nelze.

Bližší informace zde v úctě k tomuto poutnímu místu neuvádíme.

## Chrám Okřídleného

Bližší informace ohledně Chrámu Okřídleného zde v úctě k tomuto poutnímu místu neuvádíme.

Je však známo, že se v chrámu nachází zařízení zaznamenávající zprávy poutníků, kteří dorazili až na vrchol. Známé záznamy: **Rowenna**, **Frugifer**, **Bunny**, **Rorik Rudovous** zvaný **Šelma**, **Aoífe Jednokřídlá**

## Historie stezky

Podle odhadů profesora Prachčase je kult Okřídleného několik stovek let starý a vznikl poté, co se s touto bytostí setkali první osadníci oblasti, kde nyní leží vesnice **Naděje**. Jeho vzestup a pád popisují zastavení na Schodech do nebe, která zde však z úcty k tomuto poutnímu místu neuvádíme. Úplný rozpad nastal poté, co Naději vyplenil barbarský vojevůdce **Rorik Rudovous** zvaný **Šelma**.

O Rorikově osudu vypráví místními tradovaná Říkanka o šelmě.

## Quest Schody do nebe (PJ: Wolffram)

...

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ Wolffram** - pro zapojení stezky do svého Q či příběhu v rámci IF jej kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF
Kupr

Vesnice Kupr se nalézá na úpatí Středogerdarských velehor, které je obýváno a chráněno trpaslíky z velkých pevností. Kupr zažíval před dlouhým časem svůj zlatý věk, avšak díky rozvoji obchodu v Abolinaru a jeho okolí se postupem času na ni zapomnělo a musela se stát soběstačnou.

Vesnici spravuje rodina Křivokloubů. Starostou je Gerbert Křivokloub. Ten však nemá dědice. Jeho strýcem byl Falis, který si měl brát lady Lunu z Albore, avšak při svatbě vyhořel kostel a jsou pochováni v hrobce na hřbitově. Celkově vesnice je složena z lidí, kůduků a trpaslíků v počtu 180 občanů, kteří žijí z polí a sadů a také z lovu. K vesnici náleží kus lesa s dolem, ten se však nějakou dobu nehlásí a vesnice nemá dostatek uhlí a kovů na výrobu.

   Vesnice je obehnána dřevěnou hradbou s osmi hlídkovacími věžemi a třemi bránami, brání jí místní garda v počtu 30 mužů v čele s kapitánem Darhenem. Garda sídlí v místních kasárnách.

Nový kostel byl zasvěcen Faeronovi a sním přišel do vesnice i nový kněz Ageric. Občané jsou převážně věřící a věří v Mauril, Faerona a Auriona, ale také se zde najdou trpaslíci, kteří věří v Grungniho. Nedaleko v lese je stará svatyně bohyně Mauril.

Na návsi najdete hospodu U zlomeného topora, kterou vlastní hostinský Pic s jeho ženou. Dá se zde najít i přespání v hostinských pokojích a hostinský si vyrábí svou hruškovou pálenku. Každý víkend se na návsi pořádá trh. Občané zde můžou sehnat nové látky a místní výrobky a přebytky.

Svou dílnu zde má trpasličí kovář Fler a kousek od něj má své obydlí a zahrádku babička bylinkářka.

Farmáři pěstují obilí, zelí a jiné další plodiny. Na dohled od palisády byly vysazeny hruškové a jablečné sady, ze kterých místní vaří cider a hostinský destiluje pálenku. Na políčka a zrno dohlíží mlynář Maiza.

Za svých zlatých let zde byla založena knihovna, kterou spravuje knihovník Brumook. Povídá se, že na knihovníka byla seslána zlá kletba a od té doby je z něj medvěd, který je údajně úplatný jablky a na jeho skutečné jméno se již dávno zapomnělo. Knihovna skrývá spousty zaprášených knihy a spisů, pouze knihovník tuší, kde hledat správný kus.

Důl je vzdálený zhruba den a půl od vesnice. Pokud se k němu někdo dostane, přivítá ho důlmistr Grab Lamželezo. Vchod do dolu je obehnaný nízkou dřevěnou palisádou, za kterou se nachází 4 stany pro spaní a uložení materiálu. V prvním sále dolu se nalézá slévárna na železo a stříbro a také velké okované dveře dál do dolu.

Sepsal Kragg z cechu Trpaslíků z Karak Dammaz, pro zapojení vesnice do svého Q či příběhu v rámci IF mě kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF.
Pečené krysy - krysí zápasy

**Slyšel si to? Prej se budou v Santinu pořádat zápasy krys. Ne fakt nejsem ožralej, normálně ty blázni tam trénujou krysy."** podobná šuškanda už nějakou chvilku kolovala po celém Gerdaru. Někdo tomu nevěřil, někdo byl zvědavý, ale né natolik aby se plahočil do Santina, ale pár dobrodruhů přece jen nepřemohlo svou zvědavost a vydali se ověřit si na vlastní oči co že to tam cech Pečených krys chystá.

Po dlouhých dohadech a vyjednáváních s nejvyššími uspořádali členové cechu Pečené krysy soutěž pro všechny dobrodruhy Gerdaru v sázkách na zápasy cvičených krys. Po dlouhých pokusech a mnoha neúspěších se jim podařilo vytrénovat 16 na první pohled roztomilých mazlíčků k nelítostnému boji. Nechali tedy rozhlásit do světa, že kdo má cestu kolem Santina, v kapse pár zlatých navíc a sklony k hazardu, může si pronajmou jednoho z chlupatých gladiátorů a provést ho krvavými boji až do vítězného konce. A v neposlední řadě si přijít na pěkných pár žluťásků do své kapsy. I proto se 16 dobrodruhů přihlásilo do nové a do této doby v končinách Gerdaru nevídané kratochvíle.

## Průběh soutěže

*Soutěž proběhla v turnajovém stylu, boje probíhaly podle základního soubojového systému DrD, souboje byly automatizované a nevyžadovali zásahy hráčů. Dvě skupiny po 8 účastnících rozlosovaných náhodně do skupiny A a skupiny B. Průběh základního kola každý s každým. Zisk za výhru - 3 body do tabulky bodování, 1 bod za remízu a kulové za prohru. Z každé skupiny postoupili 4 nejlepší bojovníci do vyřazovací fáze - play off.*

*Zároveň probíhaly sázky na vítěze základních skupin a posléze celkového vítěze.*

### Play off:

#### Vyhlášení vítězů a odměny:

Vítězenou krysou se stal Tony, jeho majitelem byl **Vylarr** který si tak odnesl 30 zlatých. Na druhé místo se probojoval Jax (Moráček) kterého si vybral do turnaje **Hieronimus Bosh** a přišel si tak na 20 zlatých. Na třetím místě se pak umístil Ratt Damon, jehož majitelkou byla **Iarrae** a obdržela tak 10 zlatých. Hráči, kteří se umístili na prvních třech pozicích si jako bonus odnesli upomínkové předměty ve formě medaile dle jejich umístění v soutěži.

## Autor a správce

Stránku vytvořil **Varenik** a spravuje ji cech **Pečené krysy**.
Aditya Asrani

**Aditya Asrani** était un marchand indien.

## Généralités

Aditya est né dans un quartier sorcier du Pendjab, au bazar de Pushala, deuxième d'une fratrie de huit garçons. Sa famille fait partie de la caste des Pitah, les marchands : ils tiennent une petite échoppe au bazar, un magasin où les Asrani confectionnent et vendent des ujalas, habit traditionnel des sorciers indiens. Son frère aîné ayant réussi, après une scolarité brillante à Agaradhi, à intégrer la caste des intellectuels, c'est Aditya qui est désigné pour reprendre le magasin. Il n'a jamais eu son mot à dire dans l'histoire, bien que son rêve eut été de parcourir le monde.

À l'âge de vingt-cinq ans, il tombe amoureux de Pallavi, jeune marchande récemment arrivée au bazar avec sa famille. Pour l'un comme pour l'autre, le coup de foudre est immédiat. La personnalité solaire d'Aditya s'accorde à merveille, paradoxalement, avec la rudesse et la poigne de fer de Pallavi. Ils se marient et ont deux filles, Sanjeet et Neeta, véritable joyaux aux yeux de leur père.

Aditya s'intéresse de près à la politique néfaste du gouvernement sorcier ; témoin tous les jours de la précarité dans laquelle sont abandonnées les castes inférieures, il intègre un mouvement révolutionnaire menant des actions pacifistes au Pendjab. Mais au printemps 1916, l'une de leurs manifestations dégénère et conduit à la mort de nombreux participants, y compris Aditya.
Amesbury

**Amesbury** je malá vesnička v severovýchodní části Gerdaru. Leží na obchodní trase, hlavním zdrojem obživy jsou projíždějící karavany a pastevectví.

Odehrával se zde quest **Dům na úbočí (PJ Wolffram)**, v němž se taniquentilský rytíř **Ardul**, hraničář **Vylarr** a elfský kouzelník **Valcar** (řečený **Maeglin**) vydali prozkoumat starý mlýn na horském úbočí nad vesnicí, který během jejich pobytu v Amesbury náhle ožil. Mlýn, v němž kdysi žila obávaná nekromantka, byl omylem aktivován dvojicí lupičů, kteří osvobodili nemrtvé uzamčené ve sklepě. Po jejich porážce trojice dobrodruhů mlýn zapálila a Ardul odnesl čarodějnické knihy do Lazbalgského kláštera, aby mohly být zničeny. Odmítl je předat domnělému mnichovi, ve skutečnosti taktéž nekromantovi, což se promítlo v navazujícím questu **Bubny duní, duní v hlubinách (PJ Wolffram)** odehrávajícím se v přístavním městečku **Lothian.**

Vypálení čarodějnického mlýna je nejdůležitější události poslední doby a Ardul, Vylarr a Valcar (Maeglin) jsou zde oslavováni jako hrdinové. Je známo, že Ardul byl členem Řádu rytířů Taniquentilu, a proto se zde tento cech těší velké úctě.

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ** **Wolffram** - pro zapojení vesnice do svého Q či příběhu v rámci IF jej kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF
Barboise Valley

Barboise Valley is a natural valley in the middle of the Barboise region. Ville is often considered the city at the heart of this valley. On the left of Ville there's a mountain called Mont Hubert and at the right of Ville there's another mountain called Mont Sùe. In 2025 Arthur De Guignes banned all sort of skiing resorts in the valley and mountains to protect nature.
Důležité události

Většina událostí se děje v rámci konkrétní oblasti a nemá větší přesah. Některé jsou však natolik významné, že si zaslouží pozornost celého kontinentu.

> ***Neherní poznámka:*** *Události do této sekce přidávají pouze správci. Významné události v ceších či questech (oblastech, městech, ...) uvádějte na příslušných stránkách.*
>
>

#### Seznam kontinentálně významných událostí

* Vznik světa - Nikdo neví, jak vlastně svět vznikl, ale z útržků historických i mytologických záznamů můžeme leccos vytušit...

* Rozehnání gild - Gildy, sdružení předcházející cechům, byly zrušeny královským dekretem, čímž došlo k rozsáhlým společenským změnám.

#### Klání a soutěže

* Hry bez hranic
* Pětiboj Bertranda de Blancheforta
* Krysí zápasy
Šeptající strom

**Šeptající strom** je extrémně vzácný strom s růžovými listy, z nichž se při bližším poslechu ozývá nesrozumitelný šepot. Roste jen na speciálních místech. Výzkumem šeptajících stromů se zabývá profesor Prachčas.

O těchto stromech není prozatím známo téměř nic. Jejich listy lze utrhnout a přechovávat ve flakónku jakožto **Listy šeptajícího stromu**, avšak jejich použití je neznámé.

## Známé lokace šeptajících stromů

* Schody do nebe
* Perazimské pohraničí (Svatý ostrůvek Propojovací řeky)

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ Wolffram** - pro zapojení šeptajících stromů do svého Q či příběhu v rámci IF jej kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF
Derhaim

Derhaim je středně velké hornické město, ležící na obchodní stezce horami severně od města Krul

## Historie

První zmínky o nezávislé hornické osadě na obchodní stezce se datují do doby zhruba před 3200 lety. V té době se v okolních horách těžilo především uhlí.

Historie města Derhaim (původní název Dergar Haim - dům Dergarův) se začala psát o 200 let později, v době, kdy byla v okolních horách objevena i bohatá ložiska železné rudy. To do kraje přivedlo další horníky, ale také hutníky a kováře. Derhaim se rychle rozrůstal a bohatl na obchodu s kvalitní železnou rudou a ocelí. Přes snahy okolních zemí nárokovat si Derhaimská naleziště, zejména království Krul, si město po celou dobu uchovalo nezávislost. Částečně díky otevřené obchodní politice, kdy Derhaimští svou rudu, ale především kvalitně zpracovanou ocel, prodávali bez omezení všem okolním zemím, ale především díky poloze Derhaimu, který ležel v samém srdrci hor a náklady na případné vojenské tažení by mnohonásobně převýšily možný výnos.

V období rozmachu města se k Derhaimu postupně připojilo několik tuctů okolních osad a spolu s Derhaimem vytvořily něco jako městský stát. Derhaim se díky tomu stal víceméně soběstačným.

Situace se změnila 2400 let po založení města, v době, kdy byla na území pod správou Derhaimu objevena vydatná zlatá žíla. Bohatství Derhaimu ještě více vzrostlo a přitáhlo k sobě opět pozornost Krulského panovníka. Ten vyslal do hor armádu, aby si Derhaim podmanil silou. Derhaimští se chopili zbraní a postavili se na odpor. Krulská armáda nebyla schopná v neznámém horském terénu využít svou početní převahu. Derhaimská armáda zejména díky kvalitním zbraním, využití horského terénu a s využitím znalostí, jež si mezi sebou předávali kněží Dergarova kultu, dokázala nápor Krulské armády nejen odrazit, ale i rozšířit území pod vlivem Derhaimu dále na jih. Na nových hranicích Derhaim vybudoval masivní opevnění, které Krulská armáda nebyla schopná překonat. Válka s Krulem trvala 17 let a byla ukončena až smrtí Krulského krále. Jeho následovník se rozhodl řešit spor diplomacií a uspěl. Navrhl Derhaimským, že uzná jejich samostatnost, výměnou za malý podíl z vytěženého zlata. Přestože nabídka nebyla pro Derhaim příliš výhodná, pod vidinou ukončení vleklé války, ji přijali. V horách zavládl mír, hraniční opevnění byla opuštěna a horníci se vrátili zpět ke své práci a Derhaim se opět rozrostl. Tentokrát o přistěhovalce z Krulu, kteří zde doufali v rychlé zbohatnutí. S sebou přinesli i svou kulturu, zvyky a náboženství. Původní víra a vědomosti Derhaimských byly postupně zapomenuty.

Po vyčerpání hlavní zlatonosné žíly, když příjmy z těžby zlata klesly na minimum, začalo město pomalu upadat. Většina hutí na výrobu oceli po rozmachu zlaté horečky zpustla a víra, která po tisíciletí stmelovala obyvatele Derhaimu upadla v zapomnění i s vědomosti dávných mistrů.
Everless

> "Time is a prison. She is the key."
>
>

Everless is the first book in the Everless Duology by Sara Holland. It features sixteen year old Jules Ember and unfolds the secrets of her past.

## Blurb

*In the kingdom of Sempera, time is currency—extracted from blood, bound to iron, and consumed to add time to one’s own lifespan. The rich aristocracy, like the Gerlings, tax the poor to the hilt, extending their own lives by centuries.

No one resents the Gerlings more than Jules Ember. A decade ago, she and her father were servants at Everless, the Gerlings’ palatial estate, until a fateful accident forced them to flee in the dead of night. When Jules discovers that her father is dying, she knows that she must return to Everless to earn more time for him before she loses him forever.

But going back to Everless brings more danger—and temptation—than Jules could have ever imagined. Soon she’s caught in a tangle of violent secrets and finds her heart torn between two people she thought she’d never see again. Her decisions have the power to change her fate—and the fate of time itself.*

## Description

Jules Ember is sixteen years old and is desperately looking for a way to repay her father's debt before it was too late for him and his time ran out for, in Sempera, time was money.

When Jules learns of a chance to work in Everless, the capital of Sempera, from her friend she recoils at the idea for her father had warned her not to set foot in Everless after the incident during her childhood. However, desperate times called for desperate measures. Jules finds herself in Everless facing the sexy boy, she thought she would never see again-Roan Gerling- and the boy she loathed her entire life- Liam Gerling.
Osada Ruen

## Popis

Je starším osídlením ostrova, právě z toho důvodu je po něm ostrov pojmenován, avšak její význam začíná v posledních desetiletích upadat právě na vrub města Ziras, které má příhodnější polohu na jihu ostrova. Je sice rozlehlá, ale mnoho staveb je opuštěných a před desítkou let ztratila i městská práva. Proto se osada nazývá městem Rhun už spíše ze zvyku a toto označení není správné.

## Obyvatelstvo

V obci žije přibližně 550 obyvatel a to převážně lidí, pouze jedno procento obyvatelstva jsou trpaslíci. Obec je tvořena asi osmdesáti obyvatelnými domy, mezi nimi je i asi dalších třicet domů, které jsou v rozdílném stavu od neobývaných až po částečně zřícené a neobyvatelné.

Politické zřízení

Obec je podřízena Zirasskému hraběti, který je zde zastoupen správcem a výběrčím daní. Pokud je třeba něco rozsoudit mezi občany tak je tento problém podstoupen Ziraské radě.

## Obchod a hospodářství

Obec je živa převážně z rybolovu a zemědělství v malém je možno se živit sběrem a broušením korálů. Nejrozšířenější plodinou je pšenice, následovaná brambory, kukuřicí a ovsem. Broušení korálů se věnuje těch několik málo místních trpaslíků.

## Ostatní

#### Správa osady

**Damien Lich správce**: dbá na dodržování práva a zákonů v obci, je závislý na své funkci a pro její udržení udělá cokoli.

**Kelren, výběrčí daní:** prostě protivný výběrčí.

#### Vliv úpadku

Ruen byl na ostrově první založenou obcí, ale časem jeho význam kvůli nevhodnému umístění na severní straně ostrova začal upadat. Jelikož přístav je často zaplavován a přitom je mělký a zanesený naplaveninami nemohl přijímat velké zámořské lodě na jejich cestě na východ. Místní lidé si však nejsou ochotni přiznat, že se z jejich města postupem času a ztrátou městských práv již dávno stala jen vybydlená vesnice.

## Autor a správce

Pro použití lokace kontaktuje CM Baddyho přes soukromou zprávu na portále IF
Dergar

Horské božstvo lokálního významu, nazývané též Pán ohně.

Uctívaný především horníky v malé oblasti hor severně od města Krul.

## Charakteristika

Dergar je považován za zákonně dobré božstvo, je patronem horníků, řemeslníků a především kovářů. Nejčastěji bývá zobrazován jako urostlý muž s dlouhým plnovousem, v bohatě zdobené plátové zbroji, ozbrojený obouručním kladivem na dlouhém toporu. Na některých vyobrazeních bývá kladivo nahrazeno holí a otevřenou knihou.

## Mytologie

Dergar je pánem hor, který chrání slabé a bezmocné.  Vládne všem živlům, především ohni, ale také  zemi vodě a větru.

Podle pověstí Dergar putuje horami v podobě starého žebráka a čeká, kdo mu nezištně nabídne pomoc. Těm, kteří tak učiní, se odmění svou přízní a požehnáním.  Jejich cesta horami probíhá hladce, bez komplikací, nebo jim hory vydají část ze svého bohatství.

Ty, kteří se pokusí starému muži nějak uškodit, nebo ublížit, Dergar ztrestá úměrně k závažnosti jejich provinění. Nechá je v horách zabloudit, nebo, přijít o část svého majet u, nebo ,v případě kdy se k žebrákovi chovali obzvlášť krutě, je hory připraví o život.

## Uctívání

Víra v Dergara je soustředěna především kolem města Derhaim (původní název Dergar haim - Dům Dergarův) a okolních hornických osadách. Jako patron horníků a řemeslníků byl uctíván především dobře odvedenou poctivou prací.

Před zhruba 3000 let, v době, kdy byl Dergar haim založen, vznikl též Dergarův kult. Jeho věřící postavili na nejvyšší hoře v okolí (Hromová hora) chrám. Kněží Dergarova kultu byli vybíráni z nejlepších mistrů svého řemesla, kteří v chrámu dále zdokonalovali své mistrovství. Ve jménu Dergara a s jeho požehnáním zde vyráběli ty nejkvalitnější nástroje k budování Derhaimu, ale i zbraně k jeho obraně. Kněží si mezi sebou z generace na generaci předávali nejen řemeslné dovednosti, ale i alchymistické vědomosti a znalosti přírodních věd.

Zhruba před 500 lety, v době, kdy začal význam Derhaimu upadat, byl chrám opuštěn a tajemství předávaná mezi kněžími, byla zapomenuta. Potomci uctívačů Dergara v omezené míře zachovávají víru svých otců. V současné době se věřící snaží uctít Dergara především dobře odvedenou prací a tím, že se v jeho jméně  chovají laskavě ke svým bližním. Díky skupině dobrodruhů, která se vypravila do hor a v rozvalinách chrámu nalezla prastarý grimoár, obsahující zapomenuté učení, je pravděpodobné, že Dergarův kult bude opět obnoven.

## Autor a správce

Autorem božstva i této stránky je PJ Galor.
Profesor Prachčas

**Profesor Prachčas** je lidský badatel, který se věnuje studiu starých civilizací a mýtů. Je známý jako iniciátor výpravy, která znovuobjevila duchovní stezku Schody do nebe, o níž později napsal pojednání. V současné době se zabývá především výzkumem šeptajících stromů.

Prachčasovu práci zaštiťuje **univerzita v Desmondu**.

## Vzhled

Bývá popisován jako "*vysoký a starý, v nenápadném šedém oblečení, v kápi, s dlouhými šedými vlasy i vousy. Vypadá jako vážná socha vytesaná z kamene, neshrbený, avšak s nejlepšími léty očividně za sebou. Působí dojmem, že tu vždycky byl a vždycky bude, a přitom je jeho stáří tak křehké, že by se mu jeden bál podat ruku, aby mu v ní nepochroumal kosti... V hlubokých a šedých, avšak živých očích se mu zračí celý dlouhý život, či snad dokonce životy, jichž byl účastníkem*." (quest *Duchové stromů*)

Za pozornost přitom stojí, že i přes zdánlivou křehkost chodí narovnaný, nekulhá ani se neopírá o hůl, stisk jeho ruky je pevný a dlaně, nyní kostnaté, vypadají spíš jako dlaně člověka zvyklého na fyzické úsií než někoho, kdo údajně proseděl život v zaprášených archivech.

## Osobnost

Prachčas je inteligentní, moudrý a vzdělaný člověk s rozsáhlými znalostmi i zkušenostmi. Má spoustu konexí a je považován za velkou autoritu v celém Gerdaru, rovněž však požívá značné osobní úcty kdekoliv, kam osobně přijde. Působí sebevědomě, avšak nikoliv nadřazeně, spíše jako by stál mimo každodenní gerdarský život. Příliš se nezajímá o politiku a jiné světské starosti, avšak v nezbytné míře je bere na vědomí a vždy si zajistí dostatečnou podporu či ochranu u místních, aby se nestal figurkou v mocenských bojích.

Zároveň dokáže být poněkud pedantský a rovněž je háklivý na projevy nevzdělanosti či neúcty, například na komolení jmen. Záhady, které zkoumá, jej často zaujmou natolik, že se jimi stane přímo posedlý.

## Seznam hráčů, kteří se s Prachčasem osobně setkali

* quest *Schody do nebe*: Rowenna, Frugifer, Bunny, Mrsimmael (mrtev)
* quest *Duchové stromů*: Hieronimus Bosh, Aiethel, Kajus, Wetharion, Bluk
* quest *Schody do nebe II: Křídla sněhobílá*: Virgil, Mihai

 Autor a správce

Stránku spravuje **PJ** **Wolffram** - pro využití postavy jej kontaktuje na portále IF přes PM (soukromou zprávu)
Závětří

## Popis

Zavětří je malá vesnička hluboko v horách. Už jako takové místo je sama určena k tomu, aby byla až neuvěřitelně nudná a nezajímavá, ale zdání může klamat. Tato vesnice je plná prapodivných tajemství a ještě divnějších lidí.

## Rozložení vesnice

Z malé lesní cesty se dostanete doprostřed malé návsi této vesnice. Je obklopena čtyřmi budovami. Okolo nich jsou povětšinou menší políčka, či nasekané dříví, pytle a bedny. Uprostřed samotné návsi je studna.

Největší budova celého Závětří(ale přesto malá budova) je hospoda. Tu obývá hostinský Pavel s ženou Olenou, jejich dcerou Hoskou a hostinského rodiči - Starým Petrem a Cachotou.

Další domek obývá velký urostlý muž, místní brtník Toman, se svojí velice krásnou mladou ženou.

3. dům je místního uhlíře Jarona, jeho ne moc přívětivé ženy a jejich 2 dětí, Marik a Jenka.

A poslední domov patří místnímu lovci a jeho ženě Markétě.

Kousek dál od zbytku vsi je menší samostatné stavění. V jeho okolí je spoustu všemožně rostoucích bylin a květin. Všechny jsou moc hezky uspořádané v urovnaných záhoncích a je vidět, že se o ně někdo dobře stará.

Zde bydlí místí bylinkářka Gluša. Zbytku vesnice se spíše vyhýbá, ale očividně ne ve zlém. Spíš má radši samotu a lituje k nešťastné smrti své dcery Uny.

V blízkosti samotné vesnice je založen menší důl, hned před ním stojí zaparkovaná malá maringotka s koněm. To vše vlastní trpaslík jménem Brajen. Pokoušel se zde založit důl a dokonce i narazil na žílu. V brzké době by se mu mohlo povést zvětšit svoji práci a skutečně vydělávat.

Pokud se někdo zvědavý rozhodne šmejdit v přilehlém okolí narazí na malou mýtinu s velkým množstvím lučního kvítí a do kruhu postavených 6 monolitů. Záhadné, ale krásné místo.

## Legendy

**Studna** - Podle legendy se ve studně na návsi před 7 lety utopila dcera místní bylinkářky Gluši, Una. Kvůli nešťastné lásce k mladíkovy, který se v okolí vesnice snažil najít poklad. Ten se měl nacházet v okolí vesnice a mládenec pravidelně vyrážel hledat v širokém okolí. Když se zasnoubil s Unou celá vesnice z toho měla radost, ale náhle se po chlapci slehla zem. Nešťastná Una se jednoho večera rozhodla vzít si život skokem do studny a stala se zní víla. Od té doby je ve vsi ta nejlepší voda, která zůstává jako z horského pramene i několik dní v sudu.

**Palouček nad dolem** - Kdokoliv na toto místo přijde připadá si jako na kouzelném místě. Tady totiž ráda trávila čas místní dívka Una. Od té doby se v noci zde podle pověsti odehrávají prapodivné rituály a lidé kteří sem v noci přijdou ztratí paměť a ráno se proberou vyčerpaní. Co je na této pověsti pravda to je otázka.

## Autor a správce

Vesnice je **PJ** **Bunny**, jehož quest **Závětří** se zde odehrával - pro zapojení vesnice do svého Q či příběhu v rámci IF jej kontaktujte přes PM (soukromou zprávu) na portále IF. **Napsal, Arkenor.**
Zaniklé cechy

Cechy začaly vznikat od události známé jako rozehnání gild, některé se však po čase rozpadly. Zde je seznam cechů, které již neexistují, ale o nichž v Gerdaru stále panuje určité povědomí.

## Strážci dračího plamene

**Strážci dračího plamene** sídlili daleko v horách v kamenné pevnosti chráněné Duchovým hvozdem. Strážci byli volné uskupení dobrodruhů zasvěcených k dohledu nad rovnováhou světa pod ochrannými křídly Dračích patronů. Jednalo se o dobře fungující cech *(úroveň 3).* Cech zanikl v důsledku úpadku vedení, ideologických neshod mezi členy a nakonec pogromu, který zničil svatyni a kterému unikl poslední Vládce plamene, **Duch lesa**. O zániku cechu vypráví Epilog cechu Strážci dračího plamene.

## Bílí jezdci

**Bílí jezdci** byli řádem paladinů konajících ve jménu boha světla Angemara. Jejich sídlo se nacházelo v Bílé pevnosti. Cech zanikl v důsledku tragických událostí během jedné ze slavností slunovratu, poslední cechmistr **Terzief** pak rozhodl o jeho rozpuštění. O jejich zániku vypráví Epilog cechu Bílí jezdci.

## Wervanští hádankáři

**Wervanští hádankáři** byli skupinou mistrů hádanek. O jejich zániku vypráví Epilog cechu Wervanští hádankáři.

## Společenství mistrů alchymie

**Společenství mistrů alchymie** plnili doslova svůj název. Byli společností, která se zabývala alchymií a jejím studiem. Jejich sídelním městem se stal Abolinar, kde po dohodě tamním cechem trpaslíků zbudovali svou základnu. K zániku vedlo roztroušení jeho členů, ať do živého světa tak i světa mrtvých. O jejich zániku vypráví Epilog cechu Společenství mistrů alchymie.

## Společenstvo dobrodruhov

Alborejské bratrstvo zaniklo pri rozpustení guild. Na jeho ruinách sa **Leppka** rozhodol obnoviť slávu tohoto zoskupenia vo forme cechu pod názvom **Spoločenstvo dobrodruhov.** Cech mal zastrešovať potulných dobrodruhov všetkých rás a povolaní. Poskytnúť rodinu a domov tým, ktorí ich nemali. Zbavovali svet zlých síl a nezákonných zachádzaní. Po čase Leppka predal svoje vodcovstvo barbarovi menom **Zavael**, ktorému naďalej pomáhal zveľadiť cech a priviedli do cechu mnoho významných mien. Barbarka Bergie, elf SatanX, statný barbar Tomasii, ďalší barbar Vrahov, silný Zkazius, malý ale nápomocný Orkenzo, hraničiar Lantash, elfka Lískulicka.. to je pár mien z mnohých ďalších.

Zavael sa počas mnohých výprav nedokázal dostatočne starať o chod cechu a tak spolu s Bergie a SatanX-om zvolili za najvhodnejšieho nástupcu rozumného **Tomasiiho**. Všetci sa naďalej podieľali na rozvoji a započali budovať nové sídlo cechu. Snažili sa obnoviť každoročné svetoznáme Alborejské oslavy (spolu s otváracím ceremoniálom v podobe **zápasov pekelných psov**) na počesť dňa založenia cechu. Pod jeho vodcovstvom sa dokončilo sídlo, avšak cech opäť postihol osud neprítomného cechmistra a novým nástupcom sa stal **Lantash**.

Z čias Alborejského bratrstva sa dochovala pieseň Alborejská balada.

Cesty členov cechu sa po čase rozišli. Sídlo je opustené a neudržiavané. Slúži potulným dobrodruhom ako nehostinný nocľah.
Aos

**Aos** est le hibou de compagnie de Marcus Goyle.

## Généralités

Aos est un Grand-duc d'Europe que Marcus a adopté chez **Eyelops - Au royaume du hibou**, alors qu'il faisait ses achats de fournitures scolaires de première année sur le Chemin de Traverse. Il l'a choisi pour embêter ses parents car c'était l'oiseau le plus cher de la boutique.

Aos est un oiseau massif que l'on pourrait qualifier d'aristocratique dans la façon qu'il a de déployer ses ailes et de se tenir de manière altière. Lorsqu'il apporte le courrier dans la Grande Salle de Poudlard, sa grande envergure passe difficilement inaperçu. Pourtant, comme la plupart des hiboux Grand-Duc, Aos est de nature relativement calme et discrète, une vraie force tranquille. Néanmoins, à l'image de son propriétaire, Aos est aussi un hibou pour le moins impertinent. Peut-être est-ce la faute de Marcus dont le caractère a déteint sur lui ou alors peut-être que par le hasard des choses, nos deux compères se sont bien trouvés. Le rapace a en effet prit l'habitude de pincer les doigts du Serpentard lorsque ce dernier tente de récupérer le courrier qu'il tient entre ses serres. Ou alors, il laisse tomber les lettres par terre et en profite pour venir toquer, avec son bec, la tête de Marcus qui peste alors comme un diable contre son compagnon d'infortune.

Malgré leurs attitudes parfois hostiles, Aos et Marcus s'apprécient. Le hibou est un allié infaillible du jeune homme lorsqu'ils sont tous les deux au manoir familial. Il est une présence rassurante entre ces murs peu chaleureux.

## Anecdotes

* Aos a tenté d'engloutir Mim, le lézard de Taha Joseph. Ce dernier l'a alors menacé de l'empailler. Peu après, l'oiseau s'est vengé en venant le réveiller en pleine nuit et en faisant claquer son bec près de son oreille.
* Après une énième dispute entre Marcus et Perseus Goyle, il est allé faire ses besoins sur le lit du juge et a lacéré un de ses costumes pour montrer son soutien à son maître.
* Jamie Ollerton a un jour comparé les aigrettes du rapace aux sourcils de Marcus.
* Il apprécie les longues balades nocturnes au clair de lune.
Everless Wiki

**Welcome to the Everless Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Jules Ember

## Physical Description

Jules Ember is described as having curly hair and her mother's brown eyes

## Relationships

Jules' father was an honest but debted man. Jules promised her father that she would pay off this debt by serving the ruling family of Everless: the Gerlings.

A close friend to Jules and one who had given her a way to pay back her father's debt was Amma. Amma worked with Jules to gain whatever time she could to feed herself and her young sister. She signs up to be taken into service, but is denied because of her unworthiness in both service and looks. Later, Jules finds refuge in Amma's house which is then burned away taking Jules' closest friend with it.
Immortalfighters Wikia

## Vítejte na Immortal Fighters wiki!

**Immortal Fighters** (www.immortalfighters.net) je československý portál, na kterém se hraje online verze Dračího doupěte. Podrobnější informace o portálu viz FAQ.

Tato wikipage slouží jako **encyklopedie vědění, která zachycuje lore světa Immortal Fighters** tak, jak se vyvíjí s novými questy a děním v ceších. Jejím cílem je sbírat a uchovávat významné informace o světě IF, a to především pro PJe, kteří by rádi své questy propojili s reáliemi z jiných questů. Všechny její stránky (kromě supportu) jsou psány RP pohledem hypotetického, nestranného gerdarského archiváře.

Využívání informací z této wiki je pro každého PJe a hráče dobrovolné. Pokud se však quest týká tématu zde uvedeného, anebo se odehrává na místě zde popsaném, jsou informace naopak závazné (jinak by takováhle wiki neměla smysl :) ... Pokud je u daného hesla uveden autor (PJ/CM), je slušné jej vždy kontaktovat předtím, než danou věc/místo použijete v questu.

Hlavními správci wikistránky jsou Mathiel (*Mathiela*) a Wolffram (*Seanchaí Mac Tíre*). **Všechna nová hesla a rozsáhlejší editace musejí projít jejich schválením,** veškeré editace se pak musejí řídit krátkými pravidly editace IF wiki.

Shromážděné vědění rozdělujeme do tří hlavních kategorií:

## Lore

*Společný svět je tvořen sociálními vazbami – tím, že se postavy poznávají mezi sebou a vyprávějí si své příběhy. Vzniká tak opravdový folklór a je na každém PJi, jak tuto sdílenou kulturu využije ve svých questech – bardi pějí po krčmách balady o hrdinských skutcích jiné družiny, zápletka souvisí s některým cechem či je ovlivněna událostmi v jiném questu...*

* Gerdar: společenské a kulturní poměry
* Důležité události
* Legendy a balady
* NPC postavy a organizace
* Náboženství v Gerdaru
* Artefakty a vzácnosti

## Místopis Gerdaru

*Gerdar je obrovské území, jemuž formálně vládne gerdarský král. Skládá se však z mnoha a mnoha oblastí, které si fakticky vládnou samy či v nich nevládne nikdo. V zájmu dostatečně velkého prostoru pro fantazii jednotlivých PJů neexistuje (a ani nebude existovat) jeho ucelená mapa, avšak jednotlivá území a města lze zasadit alespoň do "mentální mapy", kterou se PJové mohou a nemusí řídit.*

* Oblasti a území
* Města a vesnice
* Místa

## Cechy

*Cechy jsou společenství sdružující hráčské postavy podobného zaměření nebo světonázoru. Ve světě Immortal Fighters hrají nezastupitelnou roli.*

* Cechy a společenství Gerdaru
* Zaniklé cechy
Leiutama

Leiutama is a human male form the Planet Main Country.

## Background

### Childhood

He was born on Main Country into nobilty. His childhood was pleasent, as any nobles' would be, up until he turned 13. His parents went to attend a ball for all the nobility in the area. However, a group of Pirates attacked the ball killing almost everyone in attendance, including both of Leiutama's parents. In the aftermath, he was denied access to his possessions because he was too young to take the "responsibility." So he decided to leave Main Country and head for Hodohama where he started a business running a high end casino and gambling parlor.

### Venture to becoming a Menos Ran

After encountering a Menos Ran on Faith Zone, Leiutama realized his need for spirituality and heard about a dojo on Main Country. He met Menos Ran himself there who told him that one of his students would begin his training.