Apêndice Dois: Estados (CotD)

# Apêndice Dois: Estados

Estados vem de duas formas: Pessoal e Ambiental. Estados Pessoais só se aplicam a um personagem, e inclui formas que o personagem possa superar o efeito. Estados Ambientais afetam a toda cena, e oferecem maneiras individuais para reduzir seus efeitos.

### ATORDOADO

**Pessoal**

**Descrição:** Seu personagem está atordoado e incapaz de pensar claramente. Talvez sua visão esteja embaçada. Se ele está atordoado, como resultado de um golpe na cabeça, provavelmente tem uma concussão.

**Efeito:** Um personagem com o Estado Atordoado perde sua próxima ação e reduz sua Defesa à metade até que possa agir.

**Causas do Estado:** Um personagem pode ser atordoado se um ataque causa um dano igual ao seu tamanho. Algumas armas tem uma qualidade “atordoar”. Estas duplicam o índice de dano da arma para fins exclusivos se a arma vai infligir o Estado Atordoado. Os ataques na cabeça **(veja “Alvos Específicos", p. 92)** considera seu Tamanho de personagem menor em um para fins deste Estado. O Narrador pode definir causas extras para este Estado, como ficar preso a zona de impacto de um explosivo.

**Resolução do Estado:** Os efeitos deste Estado duram normalmente apenas por um turno. O personagem pode encerrar o Estado durante sua ação de forma reflexa gastando um ponto de Força de Vontade, para voltar seu juízo, mas qualquer ação que realizar nesse turno recebe uma penalidade de -3.

### BRAÇO QUEBRADO

**Pessoal**

**Descrição:** Seu braço está dolorido e dormente. Poderia ser deslocado, torcido ou quebrado: mas não importa o que tenha acontecido você não pode move-lo.

**Efeito:** Se seu braço está quebrado ou afetado de outra forma, tudo que estava sendo segurado no braço ferido cai e não pode usá-lo para atacar o oponente – a menos que tenha a Vantagem Ambidestro, se usar o braço que não é dominante sofre uma penalidade para qualquer teste requerem destreza manual. Se os dois braços estiverem feridos todos os testes que exigem qualquer destreza manual falham e atividades físicas sofrem uma penalidade de -3.

**Causas do Estado:** Alguns poderes sobrenaturais podem paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com um toque. Um personagem que tem como alvo de um ataque no braço (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de dano que supera o Vigor da vítima, ou se o ataque for dirigido a mão e causar qualquer dano.

**Resolução do Estado:** Marque a quantidade de dano ao membro com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afetada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está curada. Quando se inflige dano agravado nesta Inclinação, o personagem perde o uso de seu braço (ou perde seu braço) de forma permanente.

### CALOR EXTREMO

**Ambiental (algumas vezes Pessoal)**

**Descrição:** O personagem poderia estar dando voltas pelo deserto com o sol a pico sobre ele, ou correndo através das tubulações que rodeiam a velha caldeiraria. Esta Inclinação pode ser pessoal, como resultado de uma febre debilitante com picos de temperatura acima do normal. A Inclinação é causada por temperaturas acimas de 40ºC, isto inclui a temperatura ambiental ou interna do corpo devido a uma febre.

**Efeito:** Quando a temperatura está acima do normal, o personagem não pode curar dano contuso – o calor extremo o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia curar, mas é substituída por queimaduras ou insolação). Os seres sobrenaturais ou pessoas que curam mais rápido que o normal em vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar as feridas. Cada hora exposto ao calor causa uma penalidade de -1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 você sofre um ponto de dano letal por hora.

**Causas do Estado:** O personagem sofre este Estado ao estar em um ambiente quente – se ele está lá fora ao meio-dia no deserto ou ficou tempo demais na sauna ou forja. Uma febre é resultado de uma infecção, em vez de algo imposto ao personagem. Infligir esta condição é bem simples: deixe a vítima no deserto ou sente-o ao lado de uma velha caldeira.

**Resolução do Estado:** A melhor maneira de escapar do calor é sair da fonte de calor. Em um deserto ou meio similar, a procura da sombra é extremamente importante. Em outras situações, o personagem tem de escapar do que está causando as temperaturas anormais.

### CEGO

**Pessoal**

**Descrição:** Os olhos do personagem foram feridos ou removidos.

**Efeito:** Se você perdeu a visão de um olho tem uma penalidade de -3 em todas as ações que dependam de visão (ataque é uma delas) e metade da sua Defesa. Se foi nos dois olhos a penalidade aumenta para -5 e perde toda sua Defesa.

**Causas do Estado:** O jeito mais comum de infligir este Estado é danificar severamente a visão do alvo (por exemplo, usando uma venda nos olhos). Um atacante pode causar cegueira temporária jogando algo nos olhos do adversário,

lançando areia aos olhos do adversário ou sujeira. Isto requer um teste de Destreza+Esportes com uma penalidade -3 e sua defesa da vítima se aplica. Se bem-sucedido o ataque, o alvo fica cego por um turno.

Outra maneira seria causar dano aos olhos do alvo – um ataque com alvo especifico com uma penalidade de -5 **(ver "Alvo Específico", p. 92)**. Com um sucesso você cega o alvo de um olho. Isso precisa de um sucesso excepcional para cegar totalmente o alvo.

**Resolução do Estado:** Marque a quantidade de dano ao olho com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afetada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está curada. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o personagem perde o visão de forma permanente.

### CHUVAS FORTES

**Ambiental**

**Descrição:** Chove torrencialmente como se caíssem canivetes, quicando alto nas ruas. O som da chuva sobre o terreno é um som constante martelando, como esferas de aço sobre um telhado de zinco. Cortinas cinza de água obscurecem a visão.

**Efeito:** Uma chuva forte – aproximando-se de níveis de tempestades torrenciais ou pior – causam uma penalidade de -3 em teste de percepção baseados em visão e audição. É difícil ver a chuva, e também é barulhenta. Se chover durante uma hora, também pode causar o Estado Inundação.

Este Estado normalmente é acompanhado de fortes ventos; o personagem também poderia sofrer do efeito do Frio Extremo.

**Causas do Estado:** Se não for causadas por poderes sobrenaturais ou aviões semeadores de chuva, é um efeito natural do clima.

**Resolução do Estado:** A melhor maneira de sair da chuva é entrar em um recinto fechado. A menos que seja o início de algo apocalíptico de chuvas, os personagens podem esperar o tempo aliviar.

### DERROTADO

**Pessoal**

**Descrição:** O personagem teve a vontade de lutar retirada dele.

**Efeito:** O personagem não pode ser parte ativa numa luta sem um grande esforço adicional. O personagem quando quer fazer algo violento deve gastar um ponto de Força de Vontade. Ele ainda pode esquivar, fugir ou aplicar sua Defesa. Se deseja realizar outra ação, o Narrador deve julgar se a ação é suficiente agressiva para requerer o uso de Força de Vontade.

**Causas do Estado:** O personagem sofre dano contuso superior a seu Vigor ou sofre qualquer quantidade de dano letal.

**Resolução do Estado:** Você se rende e faz o que o atacante deseja. Quando fizer isso recupera um ponto de Força de Vontade e recebe um Ato, mas não pode realizar mais nenhuma ação no combate. Mas, se a intenção do agressor for mata-lo ou feri-lo render-se não é uma boa ideia.

### DERRUBADO

**Pessoal**

**Descrição:** Algo atinge o personagem para cair no chão, seja devido a um poderoso golpe no peito ou nas suas pernas.

**Efeito:** O personagem cai no chão. Se ela não agiu ainda nesse turno, ela perde sua ação. Uma vez no chão o personagem é considerado como estando prostrado. O personagem ainda usa sua defesa e pode tentar atacar desde o chão com uma penalidade de -2.

**Causas do Estado:** Algumas armas com a qualidade derrubar como efeito especial. Do contrário, uma arma branca com índice de dano igual a 2 ou maior, ou uma arma de fogo com dano 3 ou maior pode derrubar um personagem com a força do golpe. Alternativamente, um ataque com armas brancas ou desarmado é possível direcionar o ataque para as pernas (penalidade de -2) do alvo. O atacante declara que quer derrubar seu oponente e assim reduz o dano à metade (arredondado para baixo). Com um ataque bem-sucedido, o alvo é derrubado.

**Resolução do Estado:** A forma mais fácil de terminar o Estado é ergue-se, que requer uma ação. Um personagem que ainda não tenha agido pode testar Destreza +Esportes, menos o índice de dano da arma, como uma ação normal.

Se bem-sucedido, evita os efeitos deste Estado. Se falhar, ela cai ao chão e o Estado se aplica normalmente.

### DOENTE

**Pessoal**

**Descrição:** O estomago está revirado. Você força o vomito, mas só tem êxito em trazer bílis. Em sua testa o suor se forma enquanto a febre ataca. Seus músculos doem com cada movimento. Você está atormentado pela tosse e frio como uma doença corrói suas entranhas.

**Efeito:** Este Estado se aplica a uma doença geral em um personagem, sem se preocupar com doenças especificas. Para efeito deste Estado, uma doença pode ser moderada ou grave. Uma doença moderada como resfriados, asma, gripe ou ressaca aplica uma penalidade de -1em todas ações no combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois turnos (nos dois primeiros turnos, o personagem sofre uma penalidade de -1, nos dois turnos seguintes é -2, e assim sucessivamente até -5 dados no nono turno). Uma doença grave como pneumonia, câncer maligno ou intoxicação por metais pesados, infligem as mesmas penalidades das doenças moderadas. Mas, o stress físico da luta ou incluso se defender, enquanto infligido por uma doença grave inflige um ponto de dano contuso por turno de combate.

**Causas do Estado:** Não é fácil fazer deliberadamente alguém doente. Claro, se você conseguir um recipiente de varíola ou usar uma doença que você tenha para fazer alguém doente (um ponto de ruptura, para doenças graves domo a AIDS), então você tem razoáveis possibilidades. Algumas criaturas sobrenaturais tem o poder de infligir doenças aos outros. Aparte disso, você só tem que expor seu oponente a doença antes de lutar e esperar o melhor.

**Resolução o Estado:** Este Estado reflete os efeitos das doenças, especificamente no combate. Fora do combate, use o sistema de doenças. As penalidades infligidas devido a este Estado desaparecem, a taxa de um ponto por turno, assim que o personagem puder descansar, mas os danos sofridos se recuperam normalmente.

### DROGADO

**Pessoal**

**Descrição:** A mente do personagem está alterada devido a substância alucinógeno, álcool ou drogas.

**Efeito:** Para narcóticos gerais pode ser representado pelos modificadores a seguir: uma penalidade de -2 em deslocamento e -3 em teste de combate, incluindo Defesa e Percepção. Também ignora as penalidades de ferimentos.

**Causas do Estado:** Se o personagem escolheu tomar drogas, ele sofre seus efeitos. Para se administrar a alguém com um ataque de Destreza + Armamento, -1 pela arma improvisada. Se a droga tiver que ser administrado em um local especifico usa-se as regras de alvo especifico.

**Resolução do Estado:** Cada droga tem seu tempo de duração determinado.

Um narcótico geral tem duração de 10 - Vigor – Perseverança horas para seu efeito acabar. Ou a metade do tempo com cuidados médicos.

### ENTORPECIDO

**Pessoal**

**Descrição:** O personagem desliga, seja devido a medo extremo ou prazer repentino. Ele pode ficar em um canto em posição fetal, encolhendo-se para ruídos repentinos, ou olhar para o vazio com olhos vidrados de prazer.

**Efeito:** O personagem não pode realizar nenhuma ação até que resolva este Estado. Se aplica sua Defesa contra ataques, e se sofrer dano de um ataque, aquilo que afetava seu cérebro desaparece.

**Causas do Estado:** Vários poderes sobrenaturais podem deixar sua vítima em um estado de trance semelhante a picos de emoção, seja os truques mentais do vampiros ou o terror de presenciar a transformação de um lobisomem.

Quantidades absurdas de álcool ou drogas alucinógenas poderia ter efeitos semelhantes; a administração de uma droga exige um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo uma penalidade de -1 por arma improvisada.

**Resolução do Estado:** Normalmente duram até o final da cena. A vítima pode usar um ponto de Força de Vontade para agir normalmente por um turno. Um ataque bem-sucedido também termina este Estado. Se o personagem foi atingido pelo efeito das drogas, quando o Estado Entorpecido termina é substituído pelo Estado Drogado.

### ENVENENADO

**Pessoal**

**Descrição:** Você tem veneno dentro de você. Está rasgando à parte desde o interior; queima como o ácido no intestino e faz sua cabeça flutuar.

**Efeito:** Este Estado se aplica como um senso geral de estar envenenado durante o combate, sem se preocupar com a toxicidade. Ao efeito deste Estado, o veneno pode ser moderado ou grave – um veneno moderado causa um ponto de dano contuso por turno, ou um veneno grave causando um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador se preocupar de seguir os efeitos do veneno fora de combate, pode aplicar as regras normais manipulação de venenos e toxinas.

**Causas do Estado:** É possível que um personagem não saiba que está envenenado. Poderia ser inoculado na troca de bebidas com uma bela garota que é alvo de um golpe da máfia, ou tão simples como entrar em uma casa com vazamento de monóxido de carbono. Dito isto, o veneno aparece no combate quando um dos combatentes o infligi ao outro. Em combate injetar um veneno é um teste de ataque de Destreza + Armamento menos um pela arma improvisada.

**Resolução do Estado:** Na falta de receber atenção médica – e quantas brigas podem acontecer na sala de emergência? – tudo que a vítima pode fazer é lutar. Você pode evitar o dano por um turno com um teste reflexo bem sucedido de Perseverança + Vigor. Se você usar uma ação que não seja reflexiva nesse turno recebe uma penalidade de -3.

### FRIO EXTREMO

**Ambiental (algumas vezes Pessoal)**

**Descrição:** Ventos frios mordem o personagem, ou caminhando com dificuldade através de muita neve leva sua sensação da sua extremidades. Sempre que a temperatura esteja abaixo de 0ºC, o personagem pode sofrer os efeitos do frio extremo. Este Estado pode ser pessoal se devido a condições médicas como a hipotermia ou um poder sobrenatural.

**Efeito:** Quando a temperatura está abaixo de zero, o personagem não pode cura dano contuso – o frio extremo o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia congelar, por exemplo). Os seres sobrenaturais ou pessoas que curam mais rápido que o normal em vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar as feridas. A cada hora exposto ao frio uma penalidade de -1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 você sofre um ponto de dano letal por hora.

**Causas do Estado:** O personagem sofre este Estado ao estar em um ambiente gelado – se ele está lá fora numa tundra ou num frigorifico. Infligir este Estado é bem simples: empurre a vítima num lago congelado ou tranque-a num freezer tempo suficiente para desenvolver uma hipotermia.

**Resolução do Estado:** A melhor maneira de escapar do frio é encontrar uma fonte de calor, roupas quentes ou atenção médica para hipotermia.

### GELO

**Ambiental**

**Descrição:** O chão está coberto uma fina camada de gelo que dificulta o deslocamento. O gelo pode ser muito fino quase invisível ou grosso como a única coisa que evita que os personagens afundem num lago congelado.

**Efeito:** Quando o personagem não pode confiar em seu equilíbrio, dívida seu Deslocamento pela metade e todos os testes Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2. Se tentar se mover correndo as penalidades em testes físicos aumentam para -4. Se você obtiver uma falha dramática num teste você obtém o Estado Derrubado. E teste de condução tem uma penalidade de -5 e a aceleração do automóvel é reduzida à metade.

**Causas do Estado:** Este Estado não se aplica somente a gelo, mas a qualquer superfície lisa e escorregadia, incluindo um óleo lubrificante ou um piso bem polido de madeira ou linóleo. Os personagens podem criar essa condição com um teste de Destreza + Ofícios pode cobrir a área com um limpador industrial ou mesclar um produto químico de limpeza a um lubrificante. Se o Estado Frio Extremo estiver ativo, incluso cobrir a área com água faria o truque.

**Resolução do Estado:** Sair do local escorregadio é uma boa ideia, mas pode dar algum trabalho. Os personagens podem usar o fogo para derreter o gelo, ou atirar grandes quantidades de sal ou areia para aumentar o atrito.

### IMOBILIZADO

**Pessoal**

**Descrição:** Algo está impedindo que o personagem se mova. Isto poderia ser o ataque de um oponente, uma camisa de força envolta em pesadas correntes, ou um caixão seguro por fora com um cadeado.

**Efeito:** O personagem não pode fazer nada mais que retorce-se sem poder fazer nada. Ele não aplica sua Defesa contra ataques e não pode realizar nenhuma ação relacionada com o combate. Se tiver sendo restringido por uma pessoa usando um ponto de força de vontade permite você tentar se soltar com uma cabeçada ou algo similar, mas incluso isso não é certo que o liberara.

**Causas do Estado:** A forma comum de infligir este Estado é através do movimento Restringir a manobra corpo-a-corpo. Este oferece algum equipamento que impeça o movimento, como as extremidades presas com fita adesiva ou algemas, ou lançando a vítima no porta-malas do carro ou espaço apetados, ou a aplicação de um movimento de restrição.

**Resolução do Estado:** Um personagem Imobilizado pode se soltar por escapar da pessoa que o agarra ou quebrar o objeto que o restringe. Se agarrado por alguém deve realizar uma ataque corpo-a-corpo, se bem-sucedido deve usar a manobra Soltar-se. Se preso por um objeto pode testar Força + Esporte menos a durabilidade do objeto. Se tiver as pernas e braços imobilizados a uma penalidade de -2 e se estiver amarrado a penalidade é -4. Com um sucesso você se solta, mas cada teste causa um ponto de dano contuso.

### INSANO

**Pessoal**

**Descrição:** O personagem sofre um ataque de pânico,  desequilíbrio mental ou um surto psicótico. Seu pulso se acelera e sua mente não pode se concentrar. O mundo é um lugar instável, e ela é incapaz de manter o equilíbrio.

**Efeito:** Uma pessoa sofrendo de um surto psicótico não é o tipo de pessoa que deixa barato. Sua intenção poderia ser irracional ou impossível, e ela não tem problemas éticos com o uso de violência extrema para conseguir o quer. O personagem recebe +1 em todos os testes de combate, mas age por último (se dois personagens sofrem este Estado, ambos agem por último mas compare suas Iniciativas para definir a ordem). Um personagem com este Estado pode usar Força de Vontade, mas deve usar dois pontos em vez de um.

**Causas do Estado:** Diante de circunstâncias excepcionais, qualquer personagem com uma condição adequada pode receber o Estado Insano. O Narrador pode pedir um teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ansiedade geral que corrói a mente do personagem; se o personagem falha, obtém este Estado. Se o personagem for testemunha de algo realmente horrível – uma filha vê seu pai caminhar até o jardim e atirar em sua cabeça, sorrindo o tempo todo; um homem entra na oficina errada no trabalho e vê seus colegas se banqueteando dos órgãos do estagiário; um soldado vê sua unidade se assassinada por um franco-atirador e não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que este Estado é inevitável.

Também pode ser causada por pontos de ruptura. Se o personagem falhar no teste durante um combate, o Narrador pode aplicar este Estado também.

Um personagem pode orquestrar para inspirar a insanidade em outro personagem. Ela pode planejar eventos que ela espera que causem um surto psicótico, mas isso é para os amadores. Os profissionais trocam os medicamentos das suas vítimas, dando estimulante para um bipolar, ou alucinógenos para um paranoico ou esquizofrênico.

Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que podem aplicar este Estado, mesmo que o personagem não tenha a Condição adequada.

**Resolução do Estado:** Os efeitos deste Estado normalmente duram até o final da cena. Um personagem pode tentar forçar um equilíbrio na sua mente, mas não é fácil. Ela deve se sentar e concentrar em bloquear sua loucura. Ela testa Perseverança + Autocontrole como uma ação instantânea e disputada contra (10 - Força de Vontade). Ela não pode fazer qualquer outra ação no turno e sua Defesa não se aplica contra qualquer ataque.

### INUNDADO

**Ambiental**

**Descrição:** Algum líquido – água salobra, lama, sangue derramado, ou esgoto bruto – aumentou o suficiente para impedir o progresso do personagem.

**Efeito:** Cada 30 cm de líquido causa uma penalidade de -2 em todos os testes Físicos. Se a água estiver acima da sua cabeça você deve nadar (Destreza + Esportes), com a penalidade da velocidade da inundação. Como alternativa, se pode tratar de prender a respiração (Vigor + Autocontrole), se não puder manter sua cabeça erguida acima da enchente.

**Causas do Estado:** Normalmente, este Estado é resultado de fortes chuvas, rompimento de tubulações ou represas de água ou descongelamento repentino. Alguns poderes sobrenaturais podem causa-lo também.

**Resolução do Estado:** Os personagens podem escapar da inundação indo para um local elevado, o qual é suficiente para mitigar o efeito do Estado. Uma solução a longo prazo seria drenar o líquido do local, mas cada inundação requer uma solução própria.

### NEVASCA

**Ambiental**

**Descrição:** O chão está coberto de neve e ainda está nevando, além dos fortes ventos que ocorrem no local.

**Efeito:** As nevascas fazem que a visão seja de curto alcance. Testes para ver coisas próximas ao personagem, a um braço de distância, sofrem uma penalidade de -1. A cada dez metros adicionais infligem uma penalidade de -1 (acumulativo) em teste de percepção visual. Esta penalidade também se aplica ao teste de ataque a distância. Mover-se através da neve é difícil. Além disso a cada 10 cm de neve causa uma penalidade de -1 em teste Físicos, incluindo teste de combate, esportes, etc. E ainda na nevasca pode se utilizar outros Estados como Frio Extremo, Ventos Fortes, ou Gelo.

**Causas do Estado:** O clima é algo fora do controle dos personagens - o Narrador pode usar os meios de comunicação para avisa com antecedência a chegada da nevasca, mas em último caso, depende dele. Alguns poderes sobrenaturais podem conceder a um personagem a capacidade de criar nevascas.

**Resolução do Estado:** Sem poderes sobrenaturais, os personagens não podem parar a nevasca. O melhor que podem fazer é fugir do clima ou esperar que passe. Os equipamentos adequados (por exemplo, óculos protetores e botas de neve) podem adicionar um bônus de +1 até +3 a testes, compensando algumas das penalidades. Se alguém tiver causando a nevasca através de um poder sobrenatural, é possível interromper sua concentração.

### PERNA QUEBRADA

**Pessoal**

**Descrição:** Sua perna parece que irá se partir cada vez que se move; quando para de se mover você sente uma dormência ardente que o incentiva a evitar ações.

**Efeito:** Se sua perna está quebrada, deslocada ou distendida reduza seu Deslocamento pela metade e as atividades Físicas que requerem movimentação sofrem uma penalidade de -2 (a Defesa também). Se as duas estiverem feridas, você cai – aplica-se o Estado Derrubado - e não pode se erguer.

Seu Deslocamento é reduzido a um; se deseja se mover, você não pode realizar outra ação. Qualquer atividade Física que exija movimentos se torna um teste de sorte.

**Causas do Estado:** Alguns poderes sobrenaturais podem paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com um toque. Um personagem que tem como alvo de um ataque na perna (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de dano que supera o Vigor da vítima.

**Resolução do Estado:** Marque a quantidade de dano ao membro com um “x” embaixo das caixas de Vitalidade afetada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está curado. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o personagem perde o uso da sua perna de forma permanente

### SURDO

**Pessoal**

**Descrição:** O personagem não consegue ouvir. Talvez esteja sofrendo de um intenso tinido ou algo afeto sua audição, ou simplesmente é surdo de nascença.

**Efeito:** Se você perdeu a audição de um ouvido tem uma penalidade de -3 em todas as ações que dependam da audição.

Se foi nos dois ouvidos só pode realizar um teste de sorte para teste relacionados a audição e uma penalidade de -2 no combate – perder repentinamente a capacidade de ouvir a gente que te rodeia é extremamente desconcertante

**Causas do Estado:** Um barulho muito alto até três metros pode causar uma perda temporária de audição como se o personagem estivesse surdo dos dois ouvidos. Por outro lado, o ataque dirigido a seus ouvidos, com uma penalidade de -4, podem ensurdecer o personagem. As criaturas sobrenaturais com os sentidos aguçados podem ser ensurdecidos com barulhos a maiores distâncias.

**Resolução do Estado:** Se foi algum barulho a audição retorna em 10 - Vigor - Perseverança turnos. Se foi um ataque marque a quantidade de dano ao ouvido com um “x” embaixo das caixas de Vitalidade afetada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está curado. Quando se inflige dano Agravado neste Estado, o personagem perde a audição de forma permanente

### TERREMOTO

**Ambiental**

**Descrição:** Tudo sacode e mexe, além de enormes rachaduras e buracos se formarem no solo.

**Efeito:** Terremotos não são longos, mas eles não precisam ser. Enquanto o terremoto ocorrer o personagem sofre uma penalidade de -1 a -5 em teste baseados em Destreza (e Defesa) dependendo da intensidade. Além de tomar de 1 a 3 pontos de dano letal, a menos que seja bem sucedido num teste reflexo de Vigor + Esportes para reduzir o dano ou completamente com um sucesso excepcional.

**Causas do Estado:** É algo fora do controle dos personagens, sem poderes sobrenaturais é impossível simular um terremoto, o máximo possível é explodir explosivos subterrâneos, mas afeta um quarteirão por alguns segundos.

**Resolução do Estado:** Felizmente terremotos são rápidos. É raro um deles ter mais do que um minuto (20 turnos), a melhor ação possível é esperar.

### VENTOS FORTES

**Ambiental**

**Descrição:** Ventos uivantes forçam os personagens, açoitam os móveis urbanos no ar, arrancando os telhados das construções. Ventos poderosos podem atirar os carros como brinquedos. Qualquer pessoa que esteja exposta sente os ventos como se estivessem apanhando só por caminhar pela rua.

**Efeito:** Ventos fortes são barulhentos, pelo que os personagens sofrem uma penalidade de -3 em teste de percepção baseados audição. Também o vento forte inflige uma penalidade em testes Físicos quando dentro da ventania – incluindo Condução. Variando de um nível 1 a 5 – a de nível um para uma tempestade tropical (em torno a 60 km/h), a de nível três para furacões (em torno a 130 km/h), e a de nível cinco para um tornado (em torno a 240 km/h). Esta penalidade se aplica a todas as paradas Físicas. Os personagens fora da tempestade recebem dano dos escombros, tendo dano contuso por turno igual a penalidade da tempestade.

Os personagens podem fazer um teste reflexo de Destreza + Esportes e se bem sucedido evita o dano.

**Causas do Estado:** Os ventos fortes são um fato na vida, desde sirocos no deserto até tornados no Meio Oeste fazem parte do clima no mundo.

**Resolução do Estado:** Sair da exposição aos ventos é a melhor maneira de colocar fim a este Estado. As vezes isso é tão fácil quanto se refugiar em um carro – enquanto ninguém tentar dirigir. Edifícios proporcionam um refúgio mais permanente.