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Originale Charaktere

Als Originale Charaktere oder auch nur Originale (nicht OCs wie Own Charakters) bezeichnen wir Charaktere, die zuvor schon irgendwo (Anime/Manga, Film, Geschichte usw.) vorkamen und eigentlich von ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten klar vordefiniert sind. Dieser Eintrag dient als Erklärung, wie wir Originale handhaben werden. Außerdem werden alle Originale auf Samarun zu OCs.

Alle Originale müssen an Samarun angepasst werden, bedeutet:

* Ihre Technologie (wie z.B die von Attack on Titan oder die aus Gundam ''Welten'' so wie jeglische fortschrittliche andere Technologie) muss an die Zeit angepasst werden. Samarun befindet sich zeitlich gesehen zwischen der römischen Zeit und dem Mittelalter.
* Auch Waffen müssen daher angepasst werden, denn es gibt in Samarun eigentlich (noch) keine richtigen Schusswaffen, die Welt ist magischer Natur.
* Wir würden uns wünschen, das der Grundcharakter und dessen Waffenwahl behalten wird, selbst wenn ihr eigentlich frei davon handeln dürft. Wir denken nur, das nicht jedes Original auch vom Charakter her zerstört werden muss.
* Fähigkeiten müssen ebenfalls angepasst werden, da viele eigene Fähigkeiten logischerweise nicht in Samarun funktionieren wie etwa Teufelsfruchtfähigkeiten (One Piece) oder auf Ki basierendes (ala Dragon Ball). Sollten die Charaktere schon magisch begabt sein, so lässt sich in den meisten fällen einfach einiges übernehmen. Solltet ihr euch unsicher sein, so könnt ihr aber jederzeit auch Ciciel um Rat fragen.
* Das bedeutet auch, das körperliche Fähigkeiten (wie etwa als Mensch unerklärlich stark zu sein) ebenfalls nicht so funktionieren.

Im Prinzip könnt ihr also spielen wen ihr wollt, doch raten wir euch immer dazu, euch eher einen OC zu erstellen als einen existierenden Charakter zu nehmen um ihn wirklich frei anpassen zu können.

Sollte uns (dem Team Samarun) auffallen, das etwas nicht nach Samarun passt, wird man euch außerdem kontaktieren und nach Lösungen oder Änderungen fragen und durchzuführen.
Dyaus Nagendra

*"'**Auch wenn dieses Land verfallen mag, so wird sie imstande sein die Korrosion zu verhindern... Selbst dann, eines Tages wird die Flamme erloschen sein und nur Dunkelheit will herrschen. Und selbst ein Gott kann nichts entgegensetzen.***"
— Herkunft Unbekannt

## Dyaus E. Nagendra

### Status

Verstorben

Overview

****Dyaus***, war der Adoptivvater Daimon und leitender Erzweise des Arcana Ordens. Ernst und direkt "regierte" er über den Orden mit eiserner Faust. Trotz dieser harten Art der Unterweisung erhielt er den Titel : ***Inkarnation Arcana****
*Zu Tag, ein großartiger Vater, Gatte und Lehrer, und zu Nachts ein mächtiger Nekromant und Diener zu seiner Göttin. Bevor er das große Ritual beenden konnte wurde er von seinem Sohn ermordet.*
Grundelement

Das Grundelement bestimmt, welche Elementarmagie man am weitesten weiterentwickeln und verstärken kann.

**In Samarun unterscheiden wir zwischen folgenden Grundelementen**

Keines (also nicht magisch)

(Noch) Unbekannt

Feuer

Wasser

Erde

Luft/Wind

Blitz

Eis/Frost (Mischung aus Wasser und Luft/Wind)

Lava (Mischung aus Feuer und Erde)

Licht

Finsternis

Allgemeine Elementarmagie (Bedeutet: Man kann alles aber nichts perfekt)

Blut (oder auch Blutkontrolle - Finsternis -)

Runen/Siegelmagie (basierend auf keinem bestimmten Element)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Feuer)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Wasser)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Erde)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Luft/Wind)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Licht)

Runen/Siegelmagie (basierend auf Finsternis)

Spirituell (nur für aus Mitsurugi stammende) (Mehr hierzu auch unter Magie)

**Dabei gelten folgende besondere Regeln für die unten aufgelisteten Wesen**

* Dämonen haben als Grundelement immer Finsternis
* Vampire die aus dem Nordreich oder Gatasir stammen haben vorwiegend Eis/Frost als Grundelement, alle anderen hingegen wie bei den Dämonen Finsternis oder auch Blut (Blutkontrolle) (wobei das Grundelement Blut bzw. Blutkontrolle ebenfalls mit dem Grundelement Finsternis zusammenhängt oder als solches mitgezählt wird)
* Das bedeutet auch, das das Element Blut (Blutkontrolle) nur unter Vampiren vorkommt
* Ghoule haben als Grundelement ebenfalls immer Finsternis
* Frostvampire sind selbsterklärend
* Zwischen den Elfen sind alle Elemente frei bis auf Finsternis, dieses wird nur selten vorkommen
* Frostelfen sind ebenfalls selbsterklärend
* Für die Tiermischwesen gibt es einen ausführlichen Eintrag zur Erklärung

**Grundsätzliches**

Es gibt Sonderregelungen für Wesen, deren Grundelement von uns schon vorgegeben wurden:

* Dämonen (ob Normal oder Tiermischwesen) können keine Lichtmagie erlernen oder beherrschen.
* Vampire (egal welcher Art) können ebenfalls keine Lichtmagie erlernen oder beherrschen.
* Tiermischwesen, die durch die Göttin geboren wurden sind immer vom Grundelement Licht.
* Kämpfer aus Mitsurugi haben das Grundelement Spirituell (''Magie''), das vollkommen neutral ist.

**Einzelheiten**

Mehr zum Thema Magie im Zusammenhang mit den Elementen findet ihr unter Magie.

Außerdem, selbst wenn euer Grundelement ein einzelnes Element ist, so könnt ihr trotzdem auch andere Elemente beherrschen, nur werden diese niemals so gut oder stark sein, wie die eures Grundelements. Das beinhaltet auch Wassermagie, selbst wenn ihr vom Grundelement Feuer seid als kleines Beispiel.

Wesen, die Finsternis in sich tragen (also Finsterniswesen) sind logischerweise immer vom Grundtyp Finsternis. Die beinhaltet Dämonen, Vampire, Ghoule, Tiermischwesen in denen auch ein Dämon steckt und auch viele der möglichen Werwölfe. Diese Wesen haben außerdem eine andere für reine Lichtwesen stark fühlende Ausstrahlung.
Gemeinsamkeiten aller Wesen

Alle Wesen in Samarun teilen sich bestimmte Gemeinsamkeiten, die wir hier aufführen:

* Alle Wesen haben Hunger und Durst und überleben ohne Nahrungsaufnahme nicht.
* Alle Wesen brauchen ab und an mal Schlaf.
* Alle Wesen sind sterblich.
* Alle Wesen können krank werden, wenn auch nicht alle die selben Krankheiten bekommen können.
* Alle Wesen werden durch Aktivität oder Kampf erschöpft.
* Manche Wesen (Dämonen, Vampire, Formwandler) sind an bestimmte zusätzliche Regeln gebunden.
* Alle Wesen werden durch Verletzungen beeinträchtigt.
* Alle (bis auf storyrelevante und denen in speziellen Positionen) beginnen auf Level 1
* Alle können immer neue Magien oder Dinge erlernen.
* Alle tragen nur eine Waffe mit sich. Ausnahmen sind (also zusätzlich zu der einen Waffe) Bögen, zwei Einhandschwerter und kleine Waffen wie Dolche.
* Alle besitzen Schwächen, eine der Grundschwächen ist ja z.B. Sterblichkeit, dazu kommen dann noch Elemente.
Die Gilde von Shanadar

**NOTE: Dieser Eintrag ist noch nicht fertig!**

 Die Gilde von Shanadar findet mal man in der großen Wüste Shonowas in der gleichnamigen Stadt.

Die Gilde selbst ist eine Assassinen und Diebesgilde, die im Süden Romes dafür bekannt ist, mit viel Gewalt vorzugehen. Die Mitglieder kennen sich in der großen Wüste bestens aus und können gezielt und zuverlässig beinahe jeden Auftrag ausführen.

Auch wenn es dem Rest der Welt nicht bekannt zu sein scheint, so gehört der Gilde so gesehen auch die Stadt über die sich wachen und bestimmen.
Dschinns

Dschinns erfüllen den Zweck, ein wenig mehr normale Magie zu erbringen. Es gibt sie in 4 Elementen, Feuer, Wasser, Erde und Luft. Ihre Fähigkeiten sind dabei entweder passiv (wie Buffs), aktiv wie eben Magie oder auch beides gemischt. Ihre Anzahl wird begrentzt sein.

**Und wie bekommt man die?**

Es wird Events geben, bei denen wir sie in irgendeinem Gebiet als NPC ''spawnen'' lassen. Dort müssen sich dann die Anwärter auf den Dschinn beweisen, dies kann durch einen Quest oder Kampf geschehen.

Man kann maximal 4 Dschinns besitzen. Diese verlassen einen nur, wenn sie versiegelt oder freigelassen werden oder wenn man stirbt, denn mit dem Charaktertot verschwindet immer der letzte Dschinn, den man aufnahm und steht dann wieder irgendwann zum Pakt machen zur verfügung.
Samarun Wikia

## Willkommen auf der Wikia von Samarun

Was ist Samarun?
Eine Frage die wir euch schnell und einfach beantworten. Samarun ist ein RPG-Projekt das eine ganz eigene Geschichte und Funktionsweise als auch eigene Weltregeln und Wesen besitzt. In dieser Wikia werdet ihr alle nötigen Informationen zu Samarun finden.

## Quick Links

**Hier findet ihr alle für das RPG von Samarun wichtigen Wikia Einträge:**

* Die Welt Samarun
* Wesen
* Grundelemente
* Weltenlogik
* Levelsystem
* Was ist RPG/Wie man RPG schreibt
NPC

NPC, auch NSC genannt, sind Charaktere die entweder eine feste Rolle wie z.B. Ladenbesitzer, Verkäufer, Gastwirt und einige der Reichsherren besitzen oder eben einfach nur imaginär da sind.

NPC steht für Non-Player character wärend NSC die deutsche Übersetzung davon, also Nicht-Spieler-Charakter bedeutet.

Wir unterscheiden dabei zwischen zwei Arten:

* NPC/NSC die nebenbei imaginär mitgespielt werden
* NPC/NSC die als eigene Rolle gespielt werden

Es ist nicht weiter wichtig was von beidem zutrift, da es das selbe bedeutet.

Manche NPC/NSC wie z.B. die Rechsherren sind nur NPC/NSC, weil sie irgenwann durch ihren tot von einem Spieler ersetzt werden müssen.
Götter

Die Götter Samaruns sind alle weiblich.

Den Lebewesen in Samarun selbst ist über den Hintergrund der Göttinnen nicht viel bekannt. Vieles beruht auf Spekulation, Theorien und ungenauen oder viel zu kryptischen Büchern.

## Die Namen der Göttinnen und wo sie ''leben''

Glazia, Göttin der Kälte - Das Nordreich und Gatasir

(Geschwister) Sangona, Göttin des Kampfes und Amarila, Göttin des Schutzes - Rondos und Baliton

 (Geschwister) Juliet, Göttin der Gerechtigkeit; Amely, Göttin der Familie und Ayla, Göttin der Freude - Metaria

Ostrugati, ''Der Tod'' - Metaria (aber eigentlich überall)

Itania, Göttin der Reise - in ''1'' und ''2'' geteilt, immer bei Ostrugati

Arista, Göttin der Liebe und Wärme - Shonowa

Temira, Göttin der Zeit - Desnal

Dracia, Göttin der Auferstehung - Mitsurugi

Citra, Göttin der Tiere - Angara aber aktuell ''verschwunden''
Zombies

Es gibt aktuell (Stand 09.09.2016) zwei Arten von Zombies in Samarun:

* Die einfachen NPC Zombies die keinerlei Persönlichkeit und Beherrschung mehr besitzen
* Und die, die von wem (vorübergehend) zu einem Zombie gemacht werden und als Marionette dienen

Die NPC Zombies kommen vor allem im Nordreich vor und können (außerhalb von Events/Quests) von jedem mehr oder weniger zufällig und auf eigene Bestimmung angetroffen werden.

Die Spieler die zu Zombies gemacht werden, etwa durch einen Fluch oder ähnliches, werden zu Dienern nicht ganz willenlosen Dienern. Das bedeutet das sie selbst reden, denken und handeln können bis sie einen Befehl bekommen. Das selbst reden ist dabei das einzige, das bleibt nach dem Befehl, da ihr Körper und ihr Wille sich ganz dem Befehl beugt. Wie auch NPC Zombies können Spieler dieser Art Körperteile verlieren, sollte diese vor der Rückwandlung nicht wieder an deren Körper gebracht werden, so verlieren sie diese. Spieler Zombies spüren keinen Schmerz.

Die Rückwandlung kann auf zwei Wege angegangen werden:

* Ein Quest
* Ein besonders starker Lichtmagier

Den Quest wird man an verschieden Orten bekommen können.

Der Lichtmagier muss mindestens Level 5 sein und muss den nötigen Zauber in Metaria gelernt haben.
Naturgeister

Die Naturgeister, die in Mitsurugi leben und existieren gehören zu dem, was wir NPC nennn.

**Wozu und was sind diese?**

Naturgeister sind elementare Verstärker. Die von Mitsurugi ausgewählte Kämpfer können einen besonderen Hain im Wald um die Stadt aufsuchen und dort einen Pakt mit einem Naturgeist ablegen. Was dieser ihnen genau bringt, wird ihnen dann dort erklärt da die Rolle der Naturgeister bisher nicht direkt bekannt ist. Es gibt zu recht vielen Tieren auch einen Geist und auch im Element gibt es keine direkte Grenze, da sich die meisten als Grundelement etwas das sich Geisterfeuer nennt halten, was aber keinen Einfluss auf den Paktmeister hat.

Es gibt eine Ausnahme, in der ein Naturgeist kein NPC und auch nicht imaginär ist, diese heißt Nakigitsune. Sein Naturgeist, ein Fuchs, liegt meist auf seinen Schultern und spricht für ihn.
Die Rosa Sünde

**Die Rosa Sünde** ist ein Bordell in Ost-Grestin, das Dari Ludum gehört.

Das Bordell wird das erste Mal erwähnt, wenn zwei weibliche Einreisewillige an den Tagen 2 und 3 dem Inspektor Visitenkarten der Rosa Sünde mit dem Slogan "Für alle Ihre Fantasien" überreichen.

An Tag 6 gibt eine Frau aus Obristan dem Inspektor eine weitere Visitenkarte gefolgt von einer Notiz, die besagt, dass Dari Ludum ihr und ihrer Schwester Arbeit versprochen hat, sie aber zwingen würde, im Bordell zu arbeiten. Der Inspektor hat dann die Wahl, Ludum die Einreise zu gewähren oder nicht oder ihn unter Arrest zu stellen, indem er seinen Namen mit der Notiz der Frau vergleicht.

Die Schlagzeile an Tag 7 ändert sich je nach Entscheidung des Inspektors. Wenn Ludum verhaftet wird, berichtet die *Wahrheit von Arstotzka*, dass ein Schleuserring ausgehoben wurde. Wenn seine Einreise verweigert oder genehmigt wird, werden Tänzerinnen tot aufgefunden. Unabhängig vom Resultat ist dies das letzte Mal, dass man von der Rosa Sünde hört.

Alle Einreisewillige, die Visitenkarten der Rosa Sünde mit sich tragen, haben gültige Papiere, also ist es unmöglich, einen Verweis dafür zu kassieren, wenn man ihnen die Einreise genehmigt.
Finsterniswesen

Finsterniswesen, oder wie man in Samarun sagt, Wesen die Finsternis in sich tragen, sind eine gewisse Eigenart von Wesen aus der Welt Samaruns. Finsterniswesen können, wie alle anderen Wesen auch, außer Fisternismagie auch andere Elemente beherrschen, Finsternismagie bzw. ihre eigenen Fähigkeiten sind dabei nur wesentlich stärker ausgeprägt.

**Warum werden nicht alle Wesen mit dem Grundelement Finsternis so genannt?**

In Samarun gibt es unter den Grundelementen auch verschiedene Aufstellungsarten. Als Wesen die Finsternis in sich tragen werden daher grundsätzlich nur Dämonen, Vampire und Ghoule gesehen während Menschen, Tiermischwesen (egal ob Mensch oder Dämon) und auch alle anderen Arten als die Wesen angesehen werden, die sie sind.

**Und was unterscheidet sie jetzt?**

Grundsätzlich ist es so, das man in Samarun sagt, das Wesen die Finsternis in sich tragen von dieser verzehrt werden. Das bedeutet auch, das ihre magische Kraft unter anderen auch durch Hass, Wut oder Verzweiflung stärker werden kann, selbst wenn dies nur für den Moment gelten sollte.Die Finsternis in Dämonen, Vampiren und Ghoulen ist außerdem für Wesen des Lichts fühlbar und kann sich negativ auf deren Empfinden auswirken.

Außerdem gibt es noch einen kleinen Unterschied zwischen ihnen:

Licht - oder Heiligenmagie und Blut eines Lichtwesens schadet Dämonen sehr, wärend bei Vampiren weitgehend nur das Blut eines solchen Wesens einen weitaus größeren Schaden anrichten kann. Auf Ghoule hat beides keine besonders starke Auswirkung, abgesehen davon das das Blut eines Lichtwesens lähmend und schmerzend wirken kann.

Für alle Wesen die Finsternis in sich tragen gilt, das ihnen Waffen die mit Licht - oder Heiligenmagie verzaubert sind oder als eigenes Grundelement eines dieser beiden haben, wesentlich einfacher ebenso wesentlich stärkere Wunden zufügen können. Einfach weil die Magie dann ja logischerweise mehr als nur oberflächlichen Kontakt zum jeweiligen Gegner hat.
Desnal

Desnal, die Insel der Piraten.

## Geschichte

Im Jahr 100 wurde Desnal von Baliton entdeckt und Blackhole genannt. Da Blackhole sehr ressourcenarm schien, machte man aus ihr eine Gefängnisinsel um die Kriminalität in Baliton zu vermindern. 9 Jahre später wurde Blackhole durch einen Putsch der Insassen übernommen. Ein Pirat, der als Halsschneider Borra bekannt war übernahm die Leitung der Baut und der Insassen an sich und wandelte das Gefängns in ein Piratenparadies um. Unter seiner Leitung wurde außerdem der heutige Schwarzmarkt gegründet und ebenfalls aufgebaut. Als Halsschneider Borra starb, war Blackhole schon in Metaria als Desnal eingetragen.

**Krieges Index**

Es sind nur Seekriege bekannt.

**Desnals Wappen**

## Art der Herrschaft und HerrscherIn

Art: Anarchie

HerrscherIn: Nicht vorhanden

## Städte

**Darisa**

Darsia war früher das Gefängnis, bevor es in Wohnabteile, den Schwarzmarkt und die Piratenbucht als Stadt umgeändert wurde.

## Beziehungen zu anderen Reichen

**Das Nordreich**

Das Nordreich und Desnal sind sich gegenseitig nicht bekannt.

**Rondos**

Desnal hat genauso wenig Interesse an Rondos wie umgekehrt.

**Baliton**

Baliton und Desnal sind sich gegenüber nicht positiv und auch nicht negativ, aber auch nicht neutral.

**Metaria**

Desnal und Metaria sind verbündete.

**Shonowa**

Desnal ist für Shonowa unbekannt.

**Gatasir**

Keine Verbindung zu Gatasir vorhanden.

**Mitsurugi**

Mitsurugi und Desnal haben keine Verbindung.

**(Gomit) Angara**

In Angara gibt es durchaus Interesse an Desnal, aber auch hier sind keine Verbindungen bekannt.

## Wesen, die in Desnal leben

Eigentlich kann hier alles leben, man muss eben ein Freibeuter, Pirat oder jemand sein, der in See stechen möchte.

## Sonstiges wissenswertes

In Desnal gibt es keine Begrenzung am Abbild auf der Piratenflagge. Alle Mannschaften können dieses frei wählen.

Der Schwarzmarkt in Desnal ist inzwischen (ab dem Jahr 150) positiv anerkannt und wird gern besucht von Außenstehenden.
Agares

Agares Lupus, ein Söldner und Formwandler aus Desnal.

## Geschichte/Leben

Agares wurde in eine Familie von Piraten geboren und schon sehr früh in deren 'Handwerk' eingeführt. Sein Vater, ein normaler Mensch, nahm den damals noch 6 Jährigen regelmäßig mit auf Beutezüge.Man könnte sagen das er, der das Kind eines Piraten und einer Formwandlerin war, bis zu seinem 11. Lebensjahr, ein recht normales Leben geführt hat.Nach der Ermordung seiner Eltern zwang ihn dieser Umstand jedoch dazu viel zu früh erwachsen zu werden und von diesem Zeitpunkt an ein gefährliches Leben auf Darsias Straßen zu führen.Er blieb aber nicht all zu lang allein. Mit 15 Jahren begegnete er dann dem Dämon Astaroth der im Laufe der Jahre für ihn der engste Vertraute und Partner wurde.

## Charakter

Agares ist ein junger Mann, der des öfteren rau wirkt und niemals ein Blatt vor den Mund nehmen würde. Seine harte Kindheit auf den Straßen Darsias hat ihn geprägt. So hat er sich schnell die Tugenden der Piraten, also Mord, Diebstahl und Betrug, angeeignet um sie im Alltag verwenden zu können. Allerdings steckt hinter dieser von ihm aufgebauten Fassade immer noch auch ein Kind, das sich schnell für fremde Länder und Geschichten begeistern kann.

Er wurde oft hintergangen hat aber dadurch nicht verlernt denen zu vertrauen die ihm nahe stehen.

## Fähigkeiten

Als Formwandler beherrscht er natürlich die Verwandlung in so ziemlich alles was es gibt. Dabei hat er sich Hauptsächlich auf Tiere spezialisiert. Wie auch seine Mutter bevorzugt er dabei den Wolf. Er ist geschult im Umgang mit Schwertern und Äxten sowie Pfeil und Bogen. Außerdem, wie oben erwähnt, hat er durch das Leben auf der Straße, das er sich nicht ausgesucht hatte, auch das Stehlen und Betrügen gelernt.

## Beziehungen

**Familie**

Verstorben.

**Freunde**

Nur Astaroth ist bekannt.

**Beziehungspartner**

Liebe hat ihn bisher nie wirklich interessiert.

## Einzelheiten

Der Charakter selbst ist ein Hyur Midlander von Final Fantasy A Realm Reborn.

Er kämpft mehr mit seinem Großschwert und nutzt seine Verwandlungen nur wenn sie nötig sind. Außerdem versucht er sich derzeit an einfacher Feuermagie.

Außer der Wandlung in einen Wolf wandelt er sich außerdem hauptsächlich in einen Bär, einen Fuchs oder eine Schlange.

Link zum Profil auf Samarun.eu (nur für auf Samarun.eu angemeldete Mitglieder sichtbar!):

http://samarun.eu/user/Agares
Odan

Odan James Pers, geboren in Midtaria im Jahr 120.

## Leben

Als Kind brachte man Odan von Anfang an Disziplin durch strenge bei. Sein Vater, James Pers war Feuermagier, seine Mutter Nadia Pers (geborene Feriza), eine Elfe war Eismagierein. Mit 5 Jahren begann James Odan Magie zu lehren, wobei er schnell merken musste, das in Eismagie besser war, als in Feuermagie und versuchte daher aus Missverstehen und Enttäuschung an, in mit Gewalt zu Feuermagie zu zwingen und sollten Odans Bemühungen ohne Erfolg sein, so erwartete ihn eine von vielen Nächten draußen. Odan lernte mit 12 Jahren die Frau kennen ,die er mit 19 Jahren heiraten sollte. Mit 18 Jahren machte er seinen Abschluss in Magie. Mit 20 ging er für 4 Jahre mit seiner Geliebten in den Krieg, der später als Erazia Krise bekannt werden sollte. Im Jahr 145 trat er dem Metarischen Rat bei. Im Jahr 149 verstarb seine Frau, die zudem eine Vamprin war, in der Schwangerschaft zu ihrem gemeinsamen Kind an angeblicher Unterernährung. Im selben Jahr beschloss Odan, der als Experte für Elementarmagie irgendwann einen Stein der Leere zugetragen bekam, die Reise in die Leere zu wagen um nur einen Monat später als lebendes, aber verändertes Wesen zurück zu kommen. Er wurde ein Void-Walker.

## Charakter

Odan ist meist recht ruhig und höfflich. Er sorgt sich teilweise zu sehr um alles mögliche. Odan kann durchaus auch sehr ernst und bewusst auftreten, auch ohne Rücksicht auf Kollateralschäden.

Dadurch das er ein Void-Walker ist, hat er allerdings auch eine zweite, animalisch brutale Seite.

## Fähigkeiten

Als Elementarmagier beherrscht er eigentlich alle Elemente, wobei Kombinationen für ihn nicht einfach scheinen. Als Void-Walker nutzt er das Elementar ''Leere'' eher als Energieerweiterung als als aktive Fähigkeit. Weitere Fähigkeiten sind eher unbekannt.

## Wichtige Positionen

Der Metarische Rat

Odan ist eines der wenigen Mitglieder des Metarischen Rates.

**Blackfield**

Odan ist Graf von Blackfield, einer Fraktion die in Romes über die Stadt Persa herrscht.

## Beziehungen

**Familie**

Als sein Vater war James Pers mehr lehrer als Vater für Odan, weshalb er ihn nicht sehr mochte. Nadia seine Mutter hingegen hat er geliebt. Bianeta Pers war früher Odans Schützling, er hätte beinahe alles für sie getan und sie wuchsen zusammen auf.

**Freunde**

Merek, der König von Rondos ist sein engster und wichtigster Freund. Ansonsten hat er viele Freunde in Metaria und im Metarischen Rat.

**Beziehungspartner**

Seine ehemalige Frau, Laila von Sklevor die Vampirin ist die einzige bekannte Partnerin.

## Einzelheiten

Odan hat im Jahr 143 Laylen mit 12 wärend der Erazia Krise als Tochter adoptiert.

Als Void-Walker exsistiert sein physikalischer Körper eigentlich nicht mehr, wodurch sein eigentlicher Körper weder verletzt werden, noch er sich selbst verletzen kann. Er nutzt daher, um als Mensch zu funktionieren, einen externen Körper, der ihm ermöglicht wie ein Mensch zu funktionieren.

Link zum Profil auf Samarun.eu (nur für auf Samarun.eu angemeldete Mitglieder sichtbar!):

http://samarun.eu/user/Odan
Das Sonderkommando

Als Sonderkommando oder auch Spezialkommando wird in Samarun eine Reiche übergreifende Einheit genannt die das PK-Recht, auch PlayersKiller-Recht besitzt. Normalerweise würde jeder der durch diese Einheit stirbt absolut sterben, was wir allerdings etwas angepasst haben. Im Folgendem nennen wir sie nur noch PKs.

Die PKs werden wie eine Art Polizei eingesetzt. So wird ihre Hauptaufgabe als PKs darin bestehen Charaktere zu verfolgen und zu bestrafen, die sich nicht an die Regeln der Community oder der Welt gehalten haben. Dabei können die Pks selbst entscheiden, ob sie den Angeklagten töten oder verschonen. Auch können sie wählen ob sie ihm die Option des Kampfes gegen sie lassen. Falls man auf diese Weise stirbt erwartet einen in erster Linie nichts anderes als bei einem normalen tot auch (sofern man nicht absolut sterben will) bis darauf, das man ''markiert'' wird. Markiert sein bedeutet, das man auf einer kleinen Liste steht für jene die schon mal negativ aufgefallen sind, man könnte es auch Steckbrief nennen. Fällt man zu oft auf, so wird man irgendwann von einem Admin verwarnt, alles weitere sieht man dann.

Es kann oder wird auch vorkommen, das die PKs für sich als Einheit Aufgaben bekommen, die nichts mit verbrechen gegen die Regeln zu haben sondern schlicht dem RPG dienen.

Es gibt für jedes Reich einen PK (Stand im Jahr 150):

Rondos,das große Reich: Vergeben (Alucard)

Baliton,das Land der Entdecker:

Metaria,das Reich des Wissens: ~~Vergeben (Yamato)~~

Mitsurugi,das Land der ehrenhaften Krieger: Vergeben (Nakigitsune)

Gomit,die unbekannte Insel bzw. Angara,das Reich der Tiermischwesen,Alchemie und Runenkunst: Vergeben (Rath)
Republien

### Diplomatische Siegel

**Republien** ist ein relativ kleines Binnenland umgeben von Antegrien, Kolechien, Impor und der Vereinigten Föderation. Es ist eines der vier Länder, die nicht an Arstotzka angrenzen.

## Städte in Republien

* Glorian Major
* Lesrenadi
* Bostan

## In *The Republia Times*

Ein Land mit demselben Namen kommt auch in *The Republia Times* vor, einem weiteren Spiel von Lucas Pope. Republien, obwohl es in *Papers, Please* ein Binnenland ist, setzt eine große Marine ein und Naturkatastrophen passieren regelmäßig entlang seiner Küste in *The Republia Times*, was darauf hindeutet, dass das Spiel in einem etwas anderen Universum spielt als *Papers, Please* oder aber in demselben nur mehrere Jahre nach den Ereignissen von *Papers, Please*. Laut der letzteren Annahme könnte es auch möglich sein, dass die Ereignisse aus *The Republia Times* vor *Papers, Please* spielen, aber im ersteren Spiel wird angedeutet, dass das Internet ein weitverbreitetes Phänomen ist, was im Jahre 1982, das Jahr, in dem *Papers, Please* spielt, nicht der Fall war.

Es wird erklärt, dass Republien bis vor Kurzem einen Krieg mit Antegrien geführt hat. In den Folgen des Krieges setzten sich das Kajakteam Republiens und der Modedesigner Crevy Crevy nach Antegrien ab. Republien befindet sich nun in einer Art Kalten Krieg mit Antegrien und wird von Rebellen geplagt. Republiens Filmindustrie ist bekannt unter dem Namen Cherrywood.

Ähnlich wie in *Papers, Please* versuchen mysteriöse Rebellen, den Spieler zu überreden, ihnen zu helfen. Wenn sie erfolgreich sind, übernehmen sie Republien und ändern seinen Namen zu *Democrien* (und dann zurück zu *Republien*, wenn das gleiche Spiel unter der neuen Regierung noch einmal gespielt wird).
Lichtwesen

Als Lichtwesen oder Wesen des Licht bezeichnet man bestimmte Wesen, die durch Götter geboren wurden.

In Samarun gibt es dabei aktuell (Stand 30.05.2016) nur eine Wesensart, die dieses Privileg besitzt:

Tiermischwesen die von der Göttin, die über Angara wacht, geschaffen wurden (wie z.B. Arles).

Diese Tiermischwesen sind IMMER Tier/Mensch Mischlinge und sind besonders stark in Lichtmagie da auch ihr Grundelement IMMER Licht ist. Außerdem kann ihr Blut auf Dämonen und Vampire stark toxisch und auf Ghoule lähmend wirken. Diese drei Arten nennt man in Samarun auch Wesen die Finsternis in sich tragen.

Wesen des Lichts haben außerdem eine Grundbegabung gegenüber Magie, nicht nur das ihr Grundelement wie erwähnt immer Licht ist, sondern auch das sie andere Magien gut und schnell lernen wie beherrschen können.

Lichtwesen altern ab einem eher zufälligen Zeitpunkt nicht mehr und können durch eigene Zellregeneration (Weshlab sie nicht mehr altern und sich ihre Organe fit halten) sehr sehr alt werden. Trotzdem haben sie keine regenerativen Fähigkeiten außer der Heilungsmagie und bleiben sterblich wie normale Menschen.

Außerdem können Wesen des Lichts Wesen die Finsternis in sich tragen spüren und unter anderem dadurch krank werden oder sich schlecht fühlen. Es gibt eine spezielle Art der Finsternis, die sie sogar vollkommen unfähig macht, ihre Sinne oder Kräfte zu nutzen beziehungsweise richtig zu kontrollieren.
АП50 Шторм

**АП50 Шторм** ― это вооружение в *Crossout*.

## Описание

Отличная плотность огня, но требует опыта в прицеливании на большие расстояния.

## Получение

* Произвести на станке «Павильон Скитальцев».
* Произвести во время событий в:
	+ «Бюро взрывных находок», улучшенный экземпляр, – Снежная буря (НГ-2021).
* Купить на рынке.

## Производство

* Станок
* Временное

50 × Металлолом
100 × Провода
100 × Медь
50 × Пластик1 × АП43 Рапира

200 × Провода
600 × Медь
50 × Пластик

• **Надежность**: Устойчивость ко всему урону +10%• **Мощь**: Урон +5%• **Удобство**: Разброс -17%
## Улучшение

• **Надежность**
• Прочность +10%
• Масса -17%
• Устойчивость ко всему урону +10%• **Мощь**• **Удобство**

## См. также

* 0.11.0
	+ Ввод в игру
* 0.11.30
	+ Урон снижен на 7%.
	+ Бонус от уникальной особенности снижен с 14 до 12%.
* 0.11.45
	+ ОМ снижен на 7%.
	+ Урон от взрыва снаряда снижен на 5%.
	+ Прочность снижена со 190 до 168 ед.
* 0.13.50
	+ Доработана физическая модель
Blut (Konsum)

Unter diesem Eintrag in der Wikia könnt ihr für verschiedene Situationen als auch Wesen nachlesen, wie sich eine Sucht zu den aufgeführten Dingen auswirkt.

Wieso macht Blut süchtig oder wirkt so?

Das Blut verschiedener Wesen hat einen anderen Geschmack und je nach dem vielleicht auch berauschende Wirkungen oder löst irgendwas positives aus. Niemand kann so genau sagen warum es Süchte dieser Art gibt.

Wichtig! Unter gewissen Umständen geben wir negativ Wirkungen von Blut auf verschiedene Wesen frei, dies bedarf folgende mindestens erfüllte Punkte:

* Die Wirkung des Bluts muss über längere Zeit richtig ausgespielt worden sein
* Die Nährung darf zum Großteil nur an der entsprechenden Person passiert sein

## Verschiedene Wesen und Blut

Blut ist einerseits ein Hauptnahrungsmittel für die einen, als auch ein Snack oder eine Art Buff für andere.

* Vampire:

Vampire nutzen Blut folglich als Hauptnahrungsmittel. Das Blut normaler Menschen, Werwölfe, Formwandler und der meisten Elfen ist dabei einfach nur Blut und hat keinerlei andere Wirkung als die Stillung des Hungers.

Das Blut von Finsterniswesen wie sie es selbst sind hingegen löst nicht nur starke Schmerzen, sondern je nach dem auch ein gewisses Suchtverhalten danach auf. Je nach Menge des aufgenommenen Blutes können diese Schmerzen auch stark lähmend wirken und die Sinne trüben.

Das Blut von Lichtwesen führt im Regelfall zu starken Schmerzen und Lähmungen, vielleicht sogar dem Tod. Außerdem kann aber auch hier eine sehr gefährliche Sucht entstehen.

* Dämonen:

Falls es denn welche gibt, die Blut zu sich nehmen definieren wir hiermit die Wirkungen.

Dämonen und andere Dämonen, sofern sie nicht einen höheren Rang haben, wirken sich nicht aus. Bei einem höheren Rang kann das Blut zu einem Buff führen, muss aber nicht. Blut von Menschen, Elfen, Werwölfen und Formwandlern hat kein Effekt.

Das Blut von anderen Finsterniswesen wirkt zufällig gut oder schlecht, auch hier könnte ein höherer Rang des anderen eine, wenn vielleicht auch sehr schmerzhafte, Verstärkung bringen.

Das Blut von Lichtwesen wirkt wie bei Vampiren.

* Ghoule:

Lediglich das Blut von Lichtwesen bewirkt starke Schmerzen bis hin zu Lähmungen.

* Menschen, Elfen, Formwandler, Werwölfe:

An sich macht Blut es nicht einmal Sinn das sie Blut zu sich nehmen, abgesehen davon wirkt das Blut von Dämonen toxisch mit starken Schmerzen und Albträumen, das von Vampiren und Werwölfen kann (muss und wird aber in den meisten Fällen nicht!) zu einer schmerzhaften Wandlung führen. Mehr gibt es nicht wirklich.

* Tiermischwesen

Fleischfresser nehmen so oder so schon mal Blut anderer normaler Wesen ohne weitere Konsequenzen auf. Blut von Finsterniswesen wirkt auf Lichtwesen negativ, schmerzend, lähmend, beeinträchtigend und toxisch, wenn auch nicht tödlich.

Einzelheiten:

Theoretisch kann jeder einer derartigen Sucht verfallen, aber am wahrscheinlichsten ist dies nur bei Vampiren.

Manche Sekten oder Kulte nutzen den Konsum von Blut für Rituale, allerdings muss dies keine nähere Wirkung abgesehen des imaginären Glaubens daran haben.
Dämonen

Dämonen, die einen schlecht, die anderen gut.

Zwischen den Dämonen gibt es (aktuell) noch keine großen Unterschiede. Alle Dämonen sind vom Grundelement Finsternis, was auch für Tier/Dämon Mischlinge gilt und damit ebenfalls auch Wesen die Finsternis in sich tragen sind.

Dämonen kommen weitgehend überall vor, wenn auch vor allem im Nordreich und aufgrund ihres Grundelements nicht in Mitsurugi (da sie das Gleichgewicht dort sonst stören würden).

Auch andere Wesen können zu Dämonen gemacht werden, aber das bedarf spezieller Rituale, die die Wesen auch einfach töten können, statt sie umzuwandeln.

Dämonen können wie folgt Nachkommen bekommen:

* Dämonen und andere Dämonen ist klar
* Bei Vampiren kommt immer das raus, was die Mutter war
* Bei Menschen kann ein Halbdämon (Dämon/Mensch) entstehen, die Wahrscheinlichkeit das die Mutter das nicht überlebt ist aber hoch
* Bei Elfen kommt immer ein Dämon raus, wobei die Mutter, wenn sie ein Elf ist, stirbt
* Bei Formwandlern wird gewürfelt
* Bei Tiermischwesen kommt immer ein Tier/Dämon Mischling raus

Alle Dämonen teilen sich die selben Grundfähigkeiten:

* Sich in Rauch aufzulösen oder welchen zu erschaffen.
* Ihren Körper mit Finsternismagie verändern (z.B. Klauen dadurch zu erschaffen).
* In gewissen Arten von Dunkelheiten (nein, nicht die Nacht) nahezu unsichtbar werden zu können.
* Kein, wir betonen, KEINE Teleportation.
* Erhöhte körperliche Sinne (eine begrenzte Form der Nachtsicht), Geschwindigkeit und Stärke.
* Finsternismagie ist ein sehr dehnbarer Begriff für sie.
* Finsternismagie kann sie ''heilen'' (dazu unter Magie mehr).
* Haben eine menschliche und eine dämonische Form (genaue Definition folgt!)

Auch teilen sich alle Dämonen die selben Schwächen:

* Einfache Lichtmagie kann sie sehr schwer verletzen oder sogar töten.
* Heilige Gegenstände und Magien sind natürlich auch nicht gut für sie.
* Können in ihrer Menschenform nur sehr wenige und einfache dämonische Fähigkeiten nutzen (genaue Definition folgt!)
Werwölfe

Die Vermutlich seltenste Wesensart in Samarun.

Werwölfe sind im menschlichen Zustand eigentlich einfach wie Menschen. Sie ernähren sich weitgehend wie alle anderen auch. Viele Werwölfe haben als Grundelement FInsternis und gehören damit zu den Wesen, die Finsternis in sich tragen.

Für gewöhnlich nutzen Werwölfe in ihrer Tierform keine Magie.

**Wie kann man ein Werwolf werden?**

Im Prinzip kann jedes Wesen ein Werwolf werden, das nicht untot ist (also keine Vampire, Dämonen oder Ghoule) in dem es das Blut eines Werwolfes zu sich nimmt/eingeflößt bekommt. Andere Wesen die zu Werwölfen gemacht werden können in der ersten Zeit keine direkte Kontrolle über ihre Wandlung besitzen, diese wird meist durch Emotionen wie Wut oder Hass ausgelöst und muss erst zu kontrollieren gelernt werden.

**Vorteile als Werwolf:**

* Verbesserte Sinne, vor allem der Geruchssinn
* Verstärkte Zähne und auch ''Krallen''
* Erhöhte Geschwindigkeit in der Reaktion und Bewegung
* Allgemeine verbesserte körperliche Fähigkeiten

**Nachteile als Werwolf:**

* Silber ist für Werwölfe Gift
* Bei Vollmond (anhand der realen Welt) wandeln sie sich automatisch und unkontrollierbar in ihre Tierform
* Werwolf ''Neulinge'' haben noch keine direkte Kontrolle über ihre Wandlung

**Fortpflanzung:**

Kinder aus Werwolf und anderen Wesen werden immer zu Werwölfen, Kinder aus Werwölfen und Untoten können nicht entstehen.

**Zusätzliche Infos:**

Grundsätzlich verlieren die Wesen, die gewandelt wurden ihre Fähigkeiten in ihrer Urform nicht, als Werwolf hingehen haben sie ihre animalischen Kräfte. Niemand sagt das sich das nicht irgendwann auch auf magischer Ebene weiterentwickeln wird.
Gatasir

Gatasir, die Insel im Eis.

## Geschichte

Über Gatasirs Vergangenheit ist nicht sehr viel bekann. Eigentlich nur, das sie im Jahr 130 besiedelt wurde.

**Krieges Index**

Es sind keine Kriege bekannt

**Gatasirs Wappen**

## Art der Herrschaft und HerrscherIn

Art: Monarchie

HerrscherIn: König Cerilion I

## Städte

**Frostbiss**

Abgesehen der Tundra und dem See in der Mitte gibt es auf Gatasir nur die Stadt Frostbiss.

## Beziehungen zu anderen Reichen

**Das Nordreich**

Gatasir ist lediglich mit Jestal aus dem Nordreich verbündet und stellt eine art Geschwisterland dar.

**Rondos**

Keine Verbindung zu Rondos vorhanden.

**Baliton**

Keine Verbindung zu Baliton vorhanden.

**Metaria**

Gatasir und Metaria sind befreundet.

**Shonowa**

Keine Verbindung zu Shonowa vorhanden.

**Desnal**

Keine Verbindung zu Desnal vorhanden.

**Mitsurugi**

Keine Verbindung zu Mitsurugi vorhanden.

**(Gomit) Angara**

Keine Verbindung zu Angara vorhanden.

## Wesen, die in Gatasir leben

Gatasir wird zum Groteil von Menschen besiedelt. Es gibt hier aber auch die Möglichkeit auf andere Wesen.
Gilden

In Samarun gibt es verschiedene Gilden die zum Großteil eigene Ziele und Zwecke erfüllen als auch vor und/oder Nachteile mit sich bringen können.

## Romes

**(Hauptquartier in Baliton) Handelsgilde**

* Die Handelsgilde fördert und bestimmt den globalen Handelsmarkt.

**(Hauptquartiere in Baliton und Shonowa) Söldnergilde**

* Söldner sind selbsterklärend.

**(Hauptquartiere überall verteilt bis auf Metaria) Gilde der Kurtisanen**

* Fauen und Männer, die ihr Geld mit Sex (CS) verdienene wollen sind da richtig.

**(Hauptquartier in Erazia) Handwerker - und Schmiedegilde**

* Auch diese Gilde erklärt sich selbst.

**(Hauptquartiere überall verteilt) Diebesgilde**

* Selbsterklärend.

**(Hauptquartier in Rondos, verteilt auf alle Adelshäuser) Assassinengilde AAIN**

* Geleitet durch die 6 verschiedenen Adelshäuser, Assassinen sind selbsterklärend.

**(Hauptquartier im Reliken) Assassinengilde "Die Frostwölfe"**

* Assassinen, selbsterklärend.

**(Hauptquartier in Shanadar) Assassinengilde "Die Gilde von Shanadar"**

* Selbsterklärend.
Spirituelle Energie

In Mitsurugi gibt es im vergleich zum Rest der Welt Samaruns eine eigene andere Form der Magie, die sie selbst nur Spiritualität nennen. Spirituell zu sein bedeutet, das Körper, Geist und Natur eins miteinander sind.

Diese Art von Energie beherrsche nur Bewohner, viel mehr Kämpfen, die auf der Insel leben. Das bedeutet auch das keine Wesen die Finsternis in sich tragen dort vorkommen oder existieren, da diese mit dem Grundelement Finsternis das Gleichgewicht stören würden und diese selbst auch niemals spirituell werden könnten. Einzige Ausnahme hier bildet Nakigitsune als Rasetsu.

Spirituell wird bei uns als Attribut Magie angesehen, hat also keine direkte Elementare Bestimmung. Das also bedeutet das sie quasi jedes Element lernen und anwenden können, diese aber im vergleich zu den praktischen Magiern der Welt komplett anders. So legen sie Elemente auf ihre Waffen, ihre Hände oder ihren Körper um folgende Reaktionen zu erhalten:

* Sie kann auf Waffen gelegt werden und gibt einer Waffe so Zeitweise einen Elementattribut oder ermöglicht bei manchen Elementen (z.B. Feuer) auch ein gewisses Maß an Fernkampf.

* Kann auf die Hände gelegt werden um das Element als Direktverbindung zu nutzen.

* Oder auf den Körper, um eine Art Rüstung aus diesem Element zu erschaffen. Jemand der z.B. Feuer auf sich legt brennt und verbrennt Dinge um ihn herum, bleibt aber Zeitweise von Feuerschaden der Verbrennung verschont.

In der Regel beherrscht jeder 5 Elemente, wobei nur ''Magie'' als Grundelement gesetzt wird und damit am stärksten ist. Also sind 4 weitere Elemente möglich. Das Element ''Magie'' kann ebenfalls als solches genutzt werden um zum Beispiel die länge der eigenen Waffe etwas zu erhöhen oder Angriffe zu verstärken.

Außerdem können sie für gewöhnlich kein Finsterniselement nutzen.
Ciciel

Ciciel ist noch älter als Samarun selbst.

Ciciel ist vom Wesen her eine Anthro (ein Tierwesen dessen Körper aufgebaut ist wie der eines Menschen).

Ciciel hat außer dem da sein als Admin auf Samarun.eu und dem simulieren von Events/Quests keine weiteren Aufgaben im RPG selbst. Außerdem ist sie die Hauptschreiberin dieser Wikia.

Link zum Profil auf Samarun.eu (nur für auf Samarun.eu angemeldete Mitglieder sichtbar!):

Samarun.eu/user/Ciciel
Nakigitsune

Nakigitsune, auch bekannt als Fuchsjunge, ist der Leiter des Sonderkommandos und Diplomat des Reiches Mitsurugi in Verbindung mit dem Metarsichen Rat.

## Geschichte/Leben

Über Nakigitsune selbst ist nicht sehr viel bekannt. In Mitsurugi erzählt man sich, das er von Füchsen aufgezogen wurde und durch diese außer dem Leben auch das Kämpfen lernte. Auch wie er zu seinem Begleiter. dem Fuchs auf seiner Schulter kam, ist nicht bekannt. Auch warum er ein Mensch und gleichzeitig auch ein Rasetsu ist, ist aktuell nicht bekannt.

Unter den Kriegern in Mitsurugi erzählt man sich dazu noch das er schon als junger Mann sehr weit aufstieg aufgrund seines einzigartigen Kampfstils.

## Charakter

Nakigitsune selbst ist in der Regel eher still und zurückhaltend, fast schon schüchtern. Er spricht für gewöhnlich nur wenn er es wirklich für nötig hält. Er wirkt auch sonst mehr abweisend und kühl.

Der Fuchs hingegen ist eine Labertasche und dazu auch noch gerne etwas frech. Er ist aufgeschlossen und auch neugierig.

## Fähigkeiten

Nakigitsune beherrscht alle für die aus Mitsurugi stammenden normalen Fähigkeiten ebenfalls. Dazu gehört das Elemente auf sein Schwert oder seinen Körper zu leiten und damit verschiedene Effekte herbeizuführen. Außerdem beherrscht er anders als die gewöhnlichen Bewohner des Reiches auch noch das Element der Finsternis, was auf sein Sein als Rasetsu zurückzuführen ist.

Der Fuchs selbst beherrscht nicht wirklich viele Fähigkeiten. Außer das er reden kann gibt er Nakigitsune noch das Element des Fuchsfeuers dazu, was eine Art Geisterfeuer ohne besondere Wirkung ist.

## Wichtige Positionen

**Leiter des ''Sonderkommandos''**

Nakigitsune ist Leiter des Reiche übergreifenden Sonderkommandos.

**Rechte Hand des Kaisers und Mitglied des Metarischen Rates.**

Nakigitsune ist der nahste vertraute des Kaisers aus Mitsurugi und gehört im Namen des Reiches zum Metarischen Rat.

## Beziehungen

**Familie**

Außer den Füchsen des Waldes ist niemand bekannt.

**Freunde**

Außer dem Fuchs auf seiner Schulter ist auch hier niemand bekannt.

**Beziehungspartner**

Unbekannt.

## Einzelheiten

Nakigitsune ist kein eigener Charakter, er ist weitgehend aus *Touken Ranbu* (© DMM und Nitroplus) entnommen und für Samarun angepasst worden.

Nakigitsune macht ganz gerne eine Art Fuchs mit einer oder beiden Händen. Meistens um mit dem Fuchs auf seiner Schulter zu kommunizieren.

Der Fuchs selbst ist ein Fuchsgeist (also Tiergeist), der aktuell einzige seiner Art der gespielt wird.

Der Fuchs wird auch Fox genannt. Außerdem spricht er wie erwähnt für Nakigitsune, wobei er nie etwas sagen würde, das Nakigitsune nicht auch selbst so meinen, wenn auch anders sagen würde. Der Fuchs spricht dabei immer *Kursiv* und wird wird mit ° statt \* in seiner Handlung gespielt.

Für gewöhnlich würde die Finsternis in Nakigitsune als Rasetsu seine Spiritualität aufheben, weshalb sie das aber nicht tut ist aktuell nicht bekannt.

Vieles über Nakigitsune wird im verlauf der Zeit erst ''aufgedeckt''.

Link zum Profil auf Samarun.de (nur für auf Samarun.de angemeldete Mitglieder sichtbar!):

http://samarun.de/profile/Nakigitsune.html
Arcana Orden

Overview

*Die Mitglieder des Ordens Arcana bestehen aus Gelehrten, Magier und Schüler, die es sich zum Ziel machten, alle magischen Erkenntnisse in Samarun zu sammeln und zu sichern. Angesichts eines Dogmas von rigorosen Sti­pen­di­en und gründlichem Experimentieren sind Sie die hellsten und unerschrockensten Magier von Samarun. Ihr Streben nach arkanem Wissen und ihre Hingabe an die Disziplin der Magie ist unübertroffen.*
*So heißt es mit dem Aufbau der Stadt Metaria wurde auch die Akademie gegründet von ihrem erster Erzweise Caledus Arcana.*

## ***Aufbau/Ränge***

Die Magier aus Arcana sind in verschiedene Ränge organisiert, je nachdem, wie kompetent sie mit Magie sind.

Die neuesten unter der Ordnung sind ***Neophyten***. Neophyten sind Schüler am Anfang ihrer Magiekunde.

Jene, die darüber hinausgehen, werden in den Rang von ***Dozenten*** befördert. Dozenten haben gute Erkenntnisse über die Magie und ihre verschiedenen Formen.

Die Mitwirkenden, die mit ihrer Ausbildung weiter fortfahren, steigen zu einem ***Adepten der Ordnung*** auf. Adepten der Ordnung sind in der Lage komplexe und gefährliche Magieformen anzuwenden.

Von den Adepten werden nur wenige auserwählt, um ***Gelehrter*** zu werden. Gelehrte ist der höchste Rang eines Schülers an der Arcana die man werden kann. Außer dem Erzweisen steht niemand anders über dem Gelehrten. Gelehrte sind einfach ausgedrückt die Lehrer der Akademie. Sie haben jahrelange Erfahrung und besitzen mächtige magische Kräfte.

Zum ***Erzweisen*** kann man nur ernannt werden wenn man zunächst den Rang eines Gelehrter besitzt und den Fürspruch des voherigen Erzweisen erhält. Ein Fürspruch kann aber auch von 7 anderen Gelehrten verliehen werden wenn der Erzweise dazu nicht in der Lage ist. Der Erzweise ist in der Lage die Magie in ihrer Urform zu sehen und zu manipulieren um neue Magie zuformen oder sie gar auszuschalten.

## ***Mitglieder***

### ***Die Erzweisen (Bekannt)***

1. ***Caledus Arcana (Gründer)***
2. ***Dyaus E. Nagendra (Inkarnation Arcana)***
3. ***Daimon I. Nagendra (kurzzeitig)***
Baliton

Baliton, das Land der Entdecker.

## Geschichte

Im Jahr 50 entschied sich Sebastian der Erste aufgrund der Tatsache, das Talion der Vierte das alleinige Erbe von Rondos erhalten sollte, dieses zu verlassen und ein eigenes Reich zu gründen, woraufhin es 5 Jahre Krieg gab.

**Krieges Index**

Jahr 50 bis 55: Erbkrieg um Rondos; Trennung von Baliton als eigenes Reich.

**Balitons Wappen**

## Art der Herrschaft und HerrscherIn

Art: Monarchie

HerrscherIn: Sebastian V

## Städte

**Boscomb**

Boscomb ist die Hauptstadt des Reiches. Man sagt das die Festung des Königs eine der beständigsten der aktuellen Zeit ist.

**Beromb**

Beromb ist die einzige Hafenstadt auf dem Kontinent Romes.

## Beziehungen zu anderen Reichen

**Das Nordreich**

Baliton und das Nordreich sind nicht verfeindet. Zu Jestal besteht eine tiefe und wichtige Verbindung durch die Elfen.

**Rondos**

Rondos und Baliton sind verfeindet.

**Metaria**

Metaria und Baliton sind befreundet.

**Shonowa**

Keine Verbindung zu Shonowa vorhanden.

**Desnal**

Baliton und Desnal stehen sich weder positiv, als auch negativ gegenüber.

**Gatasir**

Keine Verbindung vorhanden.

**Mitsurugi**

Baliton und Mitsurugi sind nicht verfeindet.

**(Gomit) Angara**

Angara und Baliton stehen sich neutral gegenüber.

## Wesen, die in Baltion leben

Balitons Bevölkerung besteht zu großen Teilen aus Menschen und Elfen, aber auch alles andere kann dort leben.

## Sonstiges wissenwertes

Baliton ist das einzige Reich, das Zugang zur Schiffsfahrt bietet bzw. hat.
Familienporträt

Das Familienporträt ist ein besonderes Erbstück, welches die Frau vom Inspektor (falls sie noch lebt) am Ende von Tag 29 gefunden hat. Das Familienfoto beinhaltet der schwer erkennbare Inspektor, seine Frau, sein Sohn und seine Schwiegermutter. Es ändert sich nichts an dem Foto, wenn eine Person aus der Familie stirbt.
Caledus Arcana

*"**Seid gegrüßt. Ich bin Erzweise Caledus Arcana. Lass mich euch auf eurem Weg leiten und euch die Wahrheit über Magie erhellen. Ist das nicht euer Wunsch junge Reisende? "***
— Caledus zu seinen ersten Schülern

## Caledus Arcana

### Ort

Midtaria

Overview

*Caledus, so sagt man, kam vor etwa 150 Jahre, im Gebiet das nun besser bekannt ist als Metaria, zur Welt. Er war einer der wenigen die das Glück besaßen Magie in ihrer puren Form von den Göttinnen zu erlernen.*
*Damit das Wissen der drei Göttinnen nicht in Vergessenheit geraten soll, erbaute und gründete er den Orden.*
*Bis zu seinem letzten Jahr in dieser Welt sammelte er jegliche Information zur Magie und ihrem Ursprung.*
Wesen

Samarun beherbergt eine Vielzahl an verschiedenen Wesen bzw. Arten, die ihr hier einsehen könnt.

Wo welche Wesen leben, findet ihr unter jedem Reich, bei jeder Beschreibung eines Wesens oder HIER.

Eine detaillierte Erklärung zu den Wesen findet ihr unter jedem Eintrag des gemeinten Wesens.

## Welche Wesen es gibt oder euch zur Auswahl stehen

Menschen

Dämonen

Ghoule

Vampire

Frostvampire (mehr unter Vampire)

Werwölfe

Formwandler

Elfen/Waldelfen

Frostelfen (mehr unter Elfen)

Halbelfen (Mischung aus Mensch und Elfe)

Tiermischwesen (Ookami/Wolf)

Tiermischwesen (Inu/Hund)

Tiermischwesen (Kitsune/Fuchs)

Tiermischwesen (Neko/Katze)

Tiermischwesen (Raion/Löwe)

Tiermischwesen (Troa/Tiger)

Tiermischwesen (Hyô/Panther)

Tiermischwesen (Usagi/Hase)

## Besondere/Einmalige Wesen

Tiermischwesen Frostelfe/Katze (nur Rei)

Rasetsu (vorerst nur Nakigitsune)

Void-Walker (vorerst nur Odan Pers&Phira)

Reaper (nur für die,die sich Ostrugati als würdig erwiesen haben)

Anthro (nur für Ciciel)

Göttin (nur Ostrugati)