recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Desmond Lazurian

Półbóg pierwszego pokolenia. Książę Lazuranów.

Ojciec Lasiki.

Syn Spsiałego.

## Przygody

W 1371 wydał wyrok na korzyść Bohaterów (z Dragon Heist) w sprawie Silverlordów.

W jego pałacu poznali oni Volo, który poprosił ich o odnalezienie swojego zaginionego kolegi "Pięknisia".

W 1371 wziął udział w inwestyturze Baldwina w Kościele Opackim Św. Monachontesa oraz przyjął jego hołd wasalny w swoim pałacu.
Małe Lazurany

Dzielnica Ultima Delta położona na prawym brzegu rzeki Arbor. Teoretycznie należąca do księstwa Lazuranów.

## Ciekawe miejsca

* Kamieniczka pod Płaszczką
* Kościół Opactwa Św. Monachontesa
* Ork w Skowronkach
* Pałac księcia Lazuranów
* Pod Trzema Piórami
* Rezydencja Fairfieldów
* Stajnie i wozownia
* Targ Bydlęcy

## Ulice

* Lazurowe Nabrzeże
* Powroźników
Jadriena Seriene

Właścicielka firmy budowlanej Marble Arc z Małego Arandoru w Ultima Delta. Członkini wewnętrznego kręgu Noblesse Oblige.

## Historia

Wynajęła rzezimieszków, którzy zamordowali jej wspólnika, ponieważ trwonił jej pieniądze. Jego rodzina doprowadziła do aresztowania bezpośrednich sprawców i Jadrieny. Kapitan straży miejskiej Trevan Hood zaoferował jej uciszenie świadków w zamian za podpisanie cyrografu z Panem Lusterko.

Z pomocą Gangu Podkutych pozbyła się reszty osób zamieszanych w morderstwo, w tym rodziny śp. wspólnika. Uczyniła to tak sprytnie, że jeszcze przejęła ich majątek, dzieląc się z Gangiem i Noblesse Oblige.

Następnie zmusiła własnych rodziców do przekazania jej kontroli nad kompanią rodzinną z branży budowlanej Marble Arc.

## Przygody

W 1371 w kurhanie rodu Highcastle w Mieście Umarłych Bohaterowie (z Dragon Heist) znaleźli konającą okultystkę (**Jadrienę**) i zwłoki dwóch okultystów (jej narzeczonego Holivera i niejakiego Caelana). Zostali oni zdradziecko zaatakowani przez swoich konfratrów: Arna i Safirę, którzy zabrali Kamień Golorr do swojej kryjówki w zrujnowanym wiatraku. Jadriena, by pomścić narzeczonego, zdradziła Bohaterom, gdzie szukać morderców Holivera, lecz w ten sposób zdradziła Highcastle'ów i Noblesse Oblige i w wyniku czaru Geas wybuchła jej głowa.
De Brandebier Bar

De Brandebier bar is een lang, laag gebouw, gemetseld uit veldsteen en zwart geblakerd hout in assar. De bar is eigendom van Tofdir duVlam.

### Brandebier weddenschap

De bar is vernoemd naar zijn beruchte drankje: brandebier. Een groen-zwarte stroperige vloeistof die erg scherp ruikt. Het is een combinatie van gekruide brandy en een melange van vreemde exotische ingrediënten. Wanneer het gedronken wordt moet de drinker een {DC10(+2 per poging) CON ST} maken om het door te kunnen slikken, als er met meer dan 5 punten gefaald wordt moet de drinker overgeven.

Iedereen die in een keer drie brandebieren drinkt zonder te spugen mag de rest van de avond gratis drinken.

### Personages

* Tofdir duVlam - eigenaar
* Ari - danseres/prostituee
* Gluglug - bewaker
* augnath - kok

### Kelder

De kelder zit onder de keuken en is de ingang van de grot van de Rattenkoning
Magiczny zamek

***Magiczny zamek (Arcane Lock)***. Zwiększasz na stałe stopień trudności (ST, DC) otwarcia zamykanego obiektu o 10.

Możesz wskazać istoty, na które czar nie działa oraz określić hasło do dezaktywowania zamka na 1 min.

Komponent 25 srebrników.

Czar *Kołatka* dezaktywuje ten czar na 10 min.

Typowy zamek za 10 srebrników z "Podręcznika Gracza" otwiera się złodziejskimi narzędziami ZRC ST15, więc z Magicznym Zamkiem ZRC ST25.

MP może użyć droższych i trudniejszych do otwarcia zamków.

Często Magiczny Zamek jest zabezpieczony czarem *Magiczna aura Nystula*.
Duchowa Broń

***Duchowa broń (Spiritual Weapon).*** *(D = akcja dodatkowa)*. Tworzysz na 1 min. w zasięgu 18 m lewitującą widmową broń, która — jeśli uda ci się atak czarem wręcz — zadaje 7(1k8 + twój modyfikator z MDR) zwykłych obrażeń. W następnych turach możesz w ramach akcji dodatkowej przemieścić broń o 6 m i zaatakować kolejny cel. Możesz mieć tylko jedną duchową broń na raz.
Dragon'dor

Wieś w Jolidale w Lazuranach. Wasalem na niej jest Armoryk Dragon'dor.

Przez wieś przepływa strumień Turkus, który skręca tu ku morzu.

## Drogowskaz

* Aedric - 5 km na południowy zachód
* Arc Mirage - 5 km na południowy wschód
* Garlandor - 5 km na południowy wschód
* Leśniczówka Sokolnika - 8 km na północny wschód w lesie Broseliandy
* Palmier - 5 km na południowy zachód (z czego dwa ostatnie kilometry przez Gaj Palmeral)
* Tris - 4 km na zachód w górę strumienia Turkus
Latających Dywanów

Główna ulica Małej Aladii w Ultima Delta.

Znajdują się na niej:

* bazar
* Wieża Półksiężyca (na środku bazaru)
* zamtuz "Taniec brzucha" (na wierzei bazaru)
* parafia Św. Adelamusa (na wierzei bazaru)
* bok kamieniczki Bohaterów (wejście od Zaułka Trolli)
* spelunka "Szeherezada"
* kamieniczka prywatnego detektywa Vincenta Trencha
* meczet
* posterunek ceklarzy
* rezydencja armatora Malika el-Hadida
* rezydencja Greyhawków
L’azarus

Antyczny smok, który przed przybyciem elfów władał krainą zwaną dziś Lazuranami.

## Przygody

Drużyna dworzan w Barrowyn znalazła wyszabrowaną z elfiego kurhanu figurkę L'azarusa. Ma ona wielkość ołowianego żołnierzyka, emanuje magią o niemożliwej do zidentyfikowania szkole, a nocą z gadziego pyska widać czerwoną poświatę. Nila zabrała ten przedmiot na zamek Manta Ray.

W wyniku przygody Wiedźmy z Barrowyn okazało się, że kości gada spoczywają pod kurhanem Barrowyn.
Benedict

Półbóg. Chromy, niemy ulicznik z Małego Arandoru z Ultima Delta.

Członek Gangu Podkutych. Jego bezpośrednim szefem jest Parniel Szczurołap.

Dzięki mocy boskiej krwi potrafi przywołać i kontrolować kameleona imieniem Drake oraz postrzegać świat przez jego zmysły.

## Przygody

W 1371 Bohaterowie (z Dragon Heist) pojmali go na próbie kradzieży z kamieniczki Gaeli Silverlake. Okazało się, że Benedict kradnie biżuterię dla swojej ukochanej Ancilli, którą więzi w Wieży Golemów jej matka - wiedźma Cariola. Ulicznik poprosił Bohaterów o pomoc w oswobodzeniu Ancilli. Ci, ze względu na to, że zależało na tym Gaeli Silverlake, od której chcieli pozyskać informacje o aresztowaniu Żonglera, zbadali Wieżę Golemów, poznali Cariolę, jej medium i ochroniarza.
Duchowi Strażnicy

***Duchowi strażnicy (Spirit Guardians)***. (wymaga koncentracji). Otaczają cię na 10 minut duchy aniołów (lub demonów, jeśli jesteś zły). Każda istota (z wyjątkiem wykluczonych przez ciebie), która wejdzie w chroniony obszar o promieniu 4,5 m lub znajduje się w nim na początku swojej tury, rzuca na MDR. Jeśli jej się nie uda, otrzymuje 13(3k8) od światłości (lub nekrotycznych, jeśli jesteś zły); jeśli się uda — połowę, czyli 6.

Używając komórki wyższego kręgu do rzucenia czaru, zadajesz 1k8/krąg obrażeń więcej.
Ammolit Szczęścia

Magiczny kamień szlachetny zwany ammolitem. Umieszczony w złotym pierścieniu.

## Przygody

Mystylla Tuar-la-Mor kupiła go podczas inwestytury Baldwina od Alunda z Viborgu. Następnie ofiarowała synowi - Seabharinnowi. Ten nacieszył się nim jeden dzień, bowiem gdy spał, kamień pękł. Okazało się, że był jajkiem, z którego wylągł się tak zwany smoczek.
Mooncastle - zamek

Zamek barona Mooncastle. Leży w sercu prowincji nad rzeczką Meanderką. Mieści się w nim siedziba barona (w 1371 Bomunda). Stacjonuje tam jego załoga oraz kondotierzy z Szafranu i kompania Legionu Adler.

Komendantem załogi jest Daeric Aenier.

Do widocznej na rysunku postaci w 1371 jest rozbudowywany przez Eagleheart. Do 1370 istniał jedynie donżon zbudowany jeszcze przez sektę zamieszkującą przed wiekami Mooncastle, Jolidale i Cairns.
Goldenfields

Goldenfields zwane też Złotopole, a najczęściej Szajba Druidów. Jest to opactwo Eryka i należące doń 20 wsi w baronii Vanhorn w Lazuranach ogrodzone murem.

Kompleks otoczony jest murem o długości 164 km (czyli 10 razy dłuższym niż w Ultimie), wysokim na 18 metrów, szerokim na 9 metrów. Teren w obrębie murów leży na płaskowyżu, dlatego od środka mur ma „tylko” 6 metrów. Co 1,5 do 3 km na murze znajduje się wieża.

W Goldenfields mieszka 5000 osób, czyli 1000 mężczyzn. Gdyby wszystkich ich postawić na murze do obrony, staliby co 164 metry od siebie, co wyklucza obronę murów. Wieże są również bezużyteczne, ponieważ zasięg kusz i łuków to max. 200 metrów, a wieże są o min. 1,5 km, więc można zaatakować mur pomiędzy nimi. Paradoksalnie więc Goldenfields ma minimalną wartość obronną.

Gdyby przyjąć, że mur zbudowano metodą tradycyjną (a kamień spajany zaprawą na to wskazuje), obiekt ekonomicznie nie zwróciłby się do końca świata i jeden dzień dłużej. Nazywanie tego "Spichlerzem" jest nadużyciem, gdyż samą Ultimę zaopatruje prawie tysiąc wsi, a Goldenfields to tylko 20.

Jest to więc kuriozum jak Wielki Mur Chiński lub piramidy w Egipcie. Cudactwo, wytwór chorego umysłu, który gapie przyjeżdżają oglądać z całego świata.

Z punktu widzenia technologii i magii rolniczej jest to arcydzieło - najlepiej rolniczo rozwinięty skrawek świata, przynoszący plony o poziom wyższe niż dopuszczają to zasady (czyli 5 zamiast 4).
Leśniczówka Sokolnika

Leśniczówka konfraterii łowieckiej rycerstwa z Jolidale w Lesie Broseliandy prowadzona przez Sokolnika dla Armoryka Dragon'dor.

Niegdyś była to stanica szemranych łowców potworów.

## Usługi

* Wynajęcie leśniczówki na jedną noc kosztuje 50 srebrników (dla szlachty z Jolidale 25). W cenie 5 komnat dla 1 lub 2 osób, wyżywienie i wyszynk.
* Wynajęcie Sokolnika z sokołami i psami (i ewentualnie nagonką) do polowania kosztuje 50 srebrników za max. 3 dni. Sokolnik nie wynajmuje się do innych zadań. Na kondotierów Legionu Adler poluje bez zachęty i za darmo.
* Ułożenie sokoła ???

## Drogowskaz

* Dragon'dor - 8 km na zachód, pierwszy kilometr przez las Broseliandy
Czterooki

Herszt Gangu Czterookiego. Rządzi półświatkiem w Małej Aladii w Ultima Delta.

Nie wiadomo kim jest, bowiem zawsze występuje w charakterystycznej masce z czworgiem oczu.

## Przygody

W 1371 zaproponował Bohaterom (z Dragon Heist) a konkretnie Svenowi 1 000 srebrników zadośćuczynienia za to, że kilkanaście lat wcześniej wykradł el-Hadidowi jego matkę Ilyę i sprzedał ją Norvenowi Czarnej Runie, który prawie na pewno ją zamęczył. Bohaterowie przyjęli propozycję i 15 czerwca odebrali od Kalili al-Jamal w Tańcu Brzucha pierwszą ratę w wysokości 200 srebrników (następne płatne co rok). W zamian Bohaterowie dali słowo przez 5 lat nie szukać zemsty.
Ojciec Gemini

Proboszcz parafii Św. Adelamusa w Małej Aladii w Ultimie.

Jego wikarym jest ojciec Arsen.

## Przygody

Po wybuchu kuli ognia w Zaułku Trolli Bohaterowie poprosili go o rzucenie zaklęcia rozmawiania z umarłymi na zabitego w eksplozji niziołka. Proboszcz i jego wikary Arsen pomogli im za minimalną cenę i Bohaterowie zdobyli kluczowe informacje.

Arsen i proboszcz Gemini zeznali Bayardowi Grimside'owi, czego dowiedzieli się od zwłok niziołka na zlecenie Bohaterów.
Gwardzista lub Rycerz

Najlepszy rodzaj zbrojnego.

Żołd za miesiąc 40 srebrników.

## Typowy ekwipunek gwardzisty lub rycerza

* ekwipunek rekruta
* ekwipunek weterana
* płytówka (200 srebr.)

— minimum. 400 srebr. / osobę, czyli 40 tys. srebr. / oddział.

Można dokupić broń zasięgową za 25 lub 50 srebr. / osobę, czyli 2500-5000 srebr. / oddział.

Można dokupić konie po 25 srebr. / osobę, czyli 2500 srebr. / oddział.

Można dokupić rumaki po 150 srebr. / osobę, czyli 15.000 srebr. / oddział.

Rycerzom można dokupić kopie po 25 srebr. / osobę, czyli 2500 srebr. / oddział.

Inne rodzaje zbrojnych:

* rekrut
* weteran
Klon

***Klon (Clone)***. Tworzysz kopię żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci. Jeśli dusza zabitego celu jest wolna i chętna, natychmiast przenosi się do klona, a ten się budzi. Klon zachowuje osobowość, wspomnienia, zdolności oryginału, ale nie wyposażenie.

Szczątki oryginału nie mogą być wskrzeszone.

Można w ten sposób wrócić do młodszej wersji swojego ciała.

Klona przechowuje się w szczelnie zamkniętym naczyniu o wartości 2000srebr. Spoczywa tam bezwładnie w cieczy do chwili aktywacji.

Klona tworzy się godzinę. Trzeba mieć 16cm sześciennych ciała celu oraz diament wart 1000srebr. Umieszczasz je we ww. naczyniu i w ciągu 120 dni wyrasta z nich gotowy klon.
Greyhawk

Ród rycerski z baronii Highcastle w Arandorze, wasale barona Highcastle.

Posiadają ok. 10 wsi. Słyną z układania sokołów.

Od wieków są członkami wewnętrznego kręgu Noblesse Oblige.

Mieszkają w rezydencji rodu na ul. Latających Dywanów w Małej Aladii w Ultima Delta.

Posiadają magazyn w Porcie Morskim na ul. Woskobojów.

W 1371 głową rodu jest Yalah Greyhawk.
Norven Czarna Runa

Nekromanta i pedofil z Ultima Delta.

Żył z tworzenia mikstur urody dla arystokratek.

Mieszkał w kamieniczce w Zaułku Trolli w Małej Aladii.

## Odgrywanie

Norven uważa się za rozkosznego pluszowego misia imieniem Misiunio, którego kochają wszystkie dzieci. Mówi głosem rozpieszczonego pluszaka.

## Przygody

Ok. 1360 matka Svena (z Dragon Heist) została sprzedana Norvenowi przez Gang Czterookiego. Nekromanta przez ok. rok więził ją w laboratorium, a z jej elfiej krwi preparował miksturę piękna i młodości, którą sprzedawał AH.

W 1371 Bohaterowie (z Dragon Heist) weszli w posiadanie kamieniczki nawiedzonej przez ducha Norvena i zabili go.

Dusza Norvena wniknęła do wiecznie bijącego serca ze srebra, w którym znajdują się też prawdopodobnie dusze jego ofiar.
Mark Fletcher

Dowódca Legionu Adler, samozwańczy książę Eagleheart (czyli wschodnich Lazuranów). . . po wymordowaniu tamtejszej szlachty. Zwany "Krwawym Admirałem".

Zdradziecki admirał i kondotier księcia Lazuranów Spsiałego.

## Jego podkomendnymi są

* Accordia Fletcher-Vir Crayne
* Connor Mystree
* Morgan Deepshadow
* Oren de Croy
* Rat Mystree
* Urstul Floxin [']
Animowanie obiektu

***Animowanie obiektu (Animate Object)***. **(wymaga koncentracji).** „Ożywiasz” 10 malutkich, nie noszonych ani nie trzymanych, niemagicznych przedmiotów w zasięgu 36m.

Kosztem akcji dodatkowej możesz myślą kontrolować na 150m te przedmioty przez max. 10min., póki się koncentrujesz lub każdy z nich nie straci wszystkich PW. Możesz im nakazać ruch, akcję albo wydać ogólne polecenie (np. strzeżcie drzwi). Wszystkie przedmioty muszą robić to samo. Dany rozkaz wystarczy wydać raz.

Jeśli nie wydasz im polecenia, ograniczą się do statycznej obrony własnej.  Przedmioty mają następujące statystyki:

malutki konstrukt, brak charakteru

KP 18

PW 20

Szybkość 9m lot

SIŁ 4(-3); ZRC 18(+4); KON 10(+0); INT 3(-4); MDR 3(-4); CHA 1(-5)

Damage Immunities poison, psychic

Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned

Zmysły 9m ślepowidzenie (blindsight, poza zasięgiem ślepy)

AKCJE

1 atak; trafienie +8 ; obrażenia 1k4+4 obuchowych (lub adekwatnych)

Jeśli rzucisz ten czar z 6 kręgu, animujesz 2 dodatkowe obiekty itd.
Gatien - wieś

Wieś w Jolidale w Lazuranach położona pod Lasem Broseliandy.

W 1371 należy do wasala, którego żoną jest córka Armoryka Dragon'Dor.

## Drogowskaz

* Garlandor - 4km na południe
* Las Broseliandy - 2km na wschód
* Ruiny kolegiaty - 5km na południowy wschód w Lesie Broseliandy

## Przygody

W styczniu 1372 chaty i palisadę spaliła wataha zbiegłych do Eagleheart chłopów. Wieża ocalała. Jej mieszkańców ocalił oddział 20 kopii zebranych przez barona Manta Ray, dowodzony przez Tiberiusa Caer-de-Mer.
Bank Anurii

Pierwszy i największy bank świata. Jego centrala znajduje się w Ultima Delta, a oddziały w prawie wszystkich miastach Anurii i ważniejszych miastach w Aladii i Erkanii.

Akcjonariat oraz deponenci 1 tyś. i więcej srebrników są podawani do publicznej wiadomości, więc w banku tym nie da się prać pieniędzy. Bank nie obsługuje klientów o wątpliwej reputacji.

Właścicielami banku są:

* kanclerz Calid Dosiere
* złota smoczyca
* patriarcha
* ród Highcastle
* ród Vanhorn
* oraz setki pomniejszych.

Usługi

Kredyt na rok kosztuje 10%.
Bayola'tour - zamek

Skamieniałe, w połowie ucięte drzewo wysokie na ok. 200 metrów odziedziczone po elfach. U jego stóp znajduje się osada służebna. Na jego szczycie znajduje się zamek arcymaga Lazuranów. W 1371 arcymagiem jest Hermedi.

Skała znajduje się w prowincji Bayola'tour. Prowincja i okoliczna zatoka Morza Śródziemnego zawdzięczają tej skale nazwę.
List Uniwersytetu do Landena

List wysłany w 1371 r. do kapłana Landena z Barrowyn przez Uniwersytet w Ultimie.

## Treść

Landenie,

Na wstępie Uniwersytet przypomina ci, że twój biskup suspendował cię za popełnienie przestępstw, o których mowa w kan. 1339 § 2; 1369; 1371 nr 2; 1369 KPK. Masz zakaz dokonywania aktów święceń, noszenia stroju duchownego i tytułowania się proboszczem. Uniwersytet udzieli ci więc odpowiedzi, ale jako osobie prywatnej, a nie samozwańczemu proboszczowi z Barrowyn.

Barrowyn poddane jest działaniu klątwy pochodzenia prawdopodobnie elfiego, działającej jeszcze przed przybyciem ludzi na kontynent, w praktyce nieusuwalnej.

Opisany przez ciebie cytrusowy sad Evermae z wiecznie kwitnącymi drzewami jest uroczyskiem. Znajdująca się w nim uschnięta czy spalona gałąź jest dzikim portalem do Świata Cieni. Jeśli, jak podajesz, wydostają się z niego jakiś istoty, portal należy zapieczętować najpóźniej do Wilii Zmarłych, a najlepiej wejść w Wilię Zmarłych przez ów portal do Świata Cieni i usunąć źródło problemów.

Opisane przez ciebie istoty, które, jak podejrzewasz, wydostały się z portalu, a które nawiedzają Barrowyn, wedle wiedzy Uniwersytetu nazywają się zagubionymi. Tak jak napisałeś, są niewidzialne. Zobaczyć je można tylko w lustrze lub w świetle świecy wytopionej ze zwłok nieznanej osoby. Widzą je także dzieci. Pochodzą ze Świata Cieni. Zapewne ktoś je stamtąd przywołał i zmusił do czasowej służby za pomocą rytuału odprawionego przy dzikim portalu. Istoty te są niebezpieczne.

Uniwersytet zaleca ci natychmiast opuścić Barrowyn wraz ze wszystkimi mieszkańcami dla waszego własnego bezpieczeństwa. Sprawę przekazujemy miejscowym władzom świeckim, duchownym i magicznym.

rektor Credus Morgen
Hipnotyczny wzór

***Hipnotyczny wzór (Hypnotic Pattern)***. **(wymaga koncentracji).** Na max. 1 min. tworzysz w zasięgu 36m wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na MDR albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty:

* nie mogą podejmować akcji ni reakcji
* nie mogą zaatakować istoty powodującej ich zauroczenie ani w żaden sposób jej zaszkodzić (np. czarami lub zdolnościami)
* ich szybkość wynosi 0
* istota powodująca zauroczenie ma ułatwienie w testach interakcji społecznych z nimi.

Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia, albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Bank Anurii w Ultima Delta

Główna siedziba Banku Anurii położona jest na prywatnej wyspie w Ultima Delta. Przypomina warownię wzniesioną wokół czegoś w rodzaju koloseum, które stanowi leże złotej smoczycy - współwłaścicielki Banku. Można tam dopłynąć jedynie promem, płacąc aż 1 srebrnik za przewóz.

## Przygody

W 1371 Bohaterowie (z Dragon Heist) potwierdzili tam dane w sprawie Silverlordów.

Bohaterka (z Dragon Heist) Zilah złożyła tam pieniądze.

15 czerwca 1371 Bohaterowie pod zastaw kamieniczki pożyczyli 1 tys. srebrników. Mają oddać 1100 srebrników po roku.
Maison-Rouge

Warownia w Jolidale w Lazuranach.

Jej właścicielem jest Pan Winko, wasal Manta Ray.

Do Pana Winko należy też Maison-Rouge - wieś.

Obok warowni przepływa rzeczką Jolina.

## Mieszkańcy

* Aemon
* Aver, Daro i Sernius
* Brandil
* Lanes
* Manfred
* Pan Winko
* Rubert
* Shaemas Lavalier

## Drogowskaz

* Barrowyn - 4 km na południowy zachód brodem przez Jolinę i dalej skrajem Pererinu
* Las Pererin - 2 km na zachód wzdłuż Joliny
* Sad Evermae - 4 km, początkowo wzdłuż Joliny, w głębi Lasu Pererin
* La Force - 8 km na wchód wzdłuż Joliny

## Linki

Pierwowzorem Maison-Rouge jest kasztel Dun Tynne z Gry Krew i wino Wiedźmin 3. Oto link do prezentacji posiadłości.

## Przygody

W 1371, podczas eksploracji Barrowyn, drużyna dworzan nocowała w kasztelu. Brandil i Rubert udostępnili im donos od Prawdziwej Driady, który ok. 6 lat wcześniej dostał m.in. Pan Winko.

    Oddział z Masion-Rouge wziął udział w polowaniu drużyny dworzan, Baldwina Manta Ray i jego rycerzy na zagubionych z Barrowyn. Po nim wraz w Maison-Rouge odbyła się uczta dla zwycięzców.

    Następnego dnia drużyna dworzan wróciła do Maison-Rouge, by chronić Pana Winko i została zaatakowana przez przywołane magicznie potwory nocą na strychu.
Król Kotów

Pomiotnik z Aladii.

## Historia

Beduin ze Stepów Tarvanu w Aladii. W czasach cesarstwa jako myśliwy pomagał anurańskim półbogom, którzy przybywali okiełznać za pomocą  mocy krwi lwy na stepach. Tak pokochał koty, że w końcu zaczął im pomagać w zwycięstwie. Przy tej okazji zagrabił krew jakiegoś półboga Arymana i przemienił się w kotołaka.

Dziś (po min. 70 latach) każe się zwać królem kotów i oddawać boską cześć KOTOM. Widzi ich oczami, kontroluje je, ma do dyspozycji niezliczona armię lwów, tygrysów itp. Z ich pomocą przez dziesięciolecia ujarzmił lokalne plemiona gnolli, beduinów, zepchnął nad rzekę Asarwe sułtanat Irbouda, obracając w morze ruin ich stolicę.

Jego celem jest pomaganie dzikim kotom. Zamierza zająć całe Stepy Tarvanu, bo tam żyją dzikie koty. Potem Shoufal w Aftanie, Ber Dairas w Binsandzie, i Besaïam w Puszczy Rhuannadaraight.
Kampania Dworzan

Kampania do D&D 5e na poz. 1-10.

Głównymi bohaterami są tzw. Dworzanie, czyli ci **doradcy władcy, którzy ruszają na misję, gdy trzeba zrobić coś przekraczającego kompetencje i odwagę zwykłych rycerzy**:

* Layla
* Seabharinn
* Gavin

Wrogowie zwą ich "najemnymi siepaczami tyrana z Manta Ray".

Składają się na nią następujące przygody:

* Inwestytura barona
* Katakumby Manta Ray
* Wielka Tajemnica Rodu Manta Ray (treść przygody: Wielka Tajemnica Rodu Manta Ray)
* Tajemnica trzeciego mostu
* A Castle Lord's Death (treść przygody: A Castle Lord's Death)
* Wiedźmy z Barrowyn (treść przygody: Wiedźmy z Barrowyn)
* Sprawa Flegmundy (treść przygody: Sprawa Flegmundy)
* Kondotierzy i kaprowie (treść przygody: Kondotierzy i kaprowie)
* Zingarella (treść przygody: Zingarella)
Death Upon Us

### Characters

Jack, Nathan, Murderer, Town Leader, Police Captain, Hospital Patient, Police Officer, Unknown Person

## Release Information

### B.T.S. Episode

Series 1A: BTS (Coming Soon)

***Death Upon Us*** was the second episode of series 1 of *Minecraft* *Doctor Who*, and the second story to be produced by Quantera Studios.

The episode stars companions Nathan Blake and Jack Driver.

From a production standpoint, it marked the first *Minecraft Doctor Who* story not to take place on Earth. This was the first episode with the new production team: **Executive Producer** YourLuckyTardis, **Producer** Jimbo\_Gaming, **Production Manager** ItsArcticVision and **Director** furiouscreeper. It was also the first episode with **Camera Operator** Bongo50.

## Synopsis

Nathan and Jack make their first outing in the TARDIS, and it lands on New Earth, formerly known as Mars. They find out there is a murderer on the loose after he kills multiple people. Can the TARDIS team stop him from killing any more?

## Cast

The Doctor - Jimbo\_Gaming

Jack Driver - furiouscreeper

Nathan Blake - YourLuckyTardis

Murderer - SapphierGG

Town Leader - Destroyer

Police Captain - ItsArcticVision

The Two Guards - Not Credited (CustomNPCs entities)

Hospital Patient - Not Credited (CustomNPCs entity)

Police Officer - Bongo50

Unknown Person - furiouscreeper

## Crew

Executive Producers - YourLuckyTardis

Producer - Jimbo\_Gaming

Production Manager - ItsArcticVision

Director - furiouscreeper

Script Writer - ItsArcticVision

Script Editor - YourLuckyTardis

Music - Murray Gold, Dalekium

Builders - Quantera Studios

Visual/Special Effects - Quantera Visuals, SWDTeam

Online/Offline Editor - YourLuckyTardis

Production Co-ordinator - Bongo50

Camera Operator - Bongo50

## Continuity Errors

* Nathan wears sunglasses in some parts of this episode. It is unknown whether he simply put them in his pocket or this is an error.

## Trivia

* This episode spent 21 days in production and 11 in post-production.
* This was the first episode to use a different **Camera Operator**.

## Ratings

This episode currently has 13 likes and 1 dislike.

## Release

The episode was first shown on 1st January 2021 (New Year's Day) on the Quantera Studios channel with a length of just under 18 minutes and 35 seconds. There are no deleted scenes.
Bałamorda

Młynarz ze wsi Maison-Rouge. Ojciec szynkarza z winiarni i Nietrzepki.

Prawdziwe nazwisko Browann.

## Przygody

W 1371 Bohaterowie (z Manta Ray) dowiedzieli się od Nietrzepki, że:

1. Jej wybranek Aemon cieszy się popularnością we wsi i prawie co noc tam bywa.
2. Pod wsią znajdowała się tajna świątynia Arymana, którą odkrył i zlikwidował Bałamorda, za co Pan Winko uczynił go swoim zarządcą. Tunel łączący winiarnię i wiatrak wciąż istnieje.
3. We wsi przebywa mnóstwo osób spoza niej, teoretycznie gości winiarni. Są wśród nich Koczo. Bohaterowie spotkali tam też przypadkiem Szpona.

Tego samego dnia pod wieczór, Bohaterowie dowiedzieli się, że we wsi zbiera się tłum z zamiarem wymuszenia na Panu Winko ustąpienia na rzecz syna Aemona. Seabharinn zdołał dokończyć warzenie wraz z Brandil antidotum, dzięki któremu wyleczyli zatrutych przez Ruberta oraz wezwał odsiecz z Manta Ray z pomocą chowańca.

Wieczorem zrewoltowany tłum podszedł pod bramę główną, lecz Layla zdołała nad nim zapanować. Bałamorda był w tłumie. W tym czasie grupa najemników Koczo wdarła się przez bramę gospodarczą do Maison-Rouge. Seabharinn, Gavin, Pan Winko, Brandil, Lanes i kilku krasnoludów zdołało rozproszyć i zmusić opryszków do kapitulacji. W tym czasie pod bramę główną zjawił się Morgan Deepshadow, który na szczęście ograniczył się do obserwacji, jak lud Jolidale jest podatny na hajdamacką propagandę Legionu Adler. Po klęsce najemników Koczo, zrewoltowany tłum i Deepshadow wycofali się.

Następnego dnia do Maison-Rouge przybył z odsieczą baron Baldwin. Wieśniacy sami uwięzili wszystkich prowodyrów buntu i po kilku dniach przesłuchań zapadły wyroki. Rubert, Manfred, dowódca najemników Lanvin i podżegacz Koczo Kastor (w rzeczywistości wysłannik Legionu Adler) zawiśli. Aemon stracił herb, pas i został wydziedziczony. Bałamorda i Nietrzepka stracili majątek i zostali wygnani. Pomniejszych uczestników buntu wybatożono.
Aemon Maison-Rouge

Aemon (czytaj AJ-mon). Syn Pana Winko. Pasierb Brandil. Dziedzic Maison-Rouge.

Jego preceptorem jest Rubert.

Jego kochanką jest Nietrzepka.

## Przygody

Wziął udział w polowaniu drużyny dworzan, Baldwina Manta Ray i jego rycerzy na zagubionych z Barrowyn. Po nim wraz z ojcem urządził w Maison-Rouge ucztę dla zwycięzców.

Gdy następnego dnia drużyna dworzan wróciła, by chronić jego ojca i została zaatakowana przez przywołane magicznie potwory nocą na strychu, Aemon był pierwszym, który przybył im z pomocą.

Następnego dnia, aby umożliwić Bohaterom swobodny dostęp do komnat podejrzanych, Pan Winko urządził turniej strzelecki.

W turnieju wzięli też udział: Brandil, Pan Winko, Aver, Daro i Sernius, Manfred oraz Aemon. Ten ostatni "przypadkiem" postrzelił Gavina w kolano, co miało być kolejnym ostrzeżeniem dla Bohaterów, by nie mieszali się w sprawy Maison-Rouge.

W tym czasie Layla w komnacie rzekomych kupców winnych znalazła plany podziemi Maison-Rouge, tunelu prowadzącego doń spod Posągu Keliany oraz zabezpieczeń ukrytego w lochu artefaktu. Pojęła jedynie słowo: "Jednorożec".

Kolejnego dnia ktoś zatruł niemal wszystkich na zamku. Sraczki uniknęli tylko: Brandil, Rubert, Manfred i Aemon. Bohaterowie odkryli, że przyczyną zatrucia była skradziona z pracowni alchemicznej Brandil sól zaprawiona sromotnikami, która doprawiono kolację. Seabharinn i Brandil wraz z jej wiedźmami stworzyli antidotum. Gavin wyśledził, że po kuchni kręcił się nocą Rubert.

Tego samego dnia pod wieczór, Bohaterowie dowiedzieli się, że we wsi zbiera się tłum z zamiarem wymuszenia na Panu Winko ustąpienia na rzecz syna Aemona. Seabharinn zdołał dokończyć warzenie wraz z Brandil antidotum, dzięki któremu wyleczyli zatrutych przez Ruberta oraz wezwał odsiecz z Manta Ray z pomocą chowańca.

Wieczorem zrewoltowany tłum podszedł pod bramę główną, lecz Layla zdołała nad nim zapanować. Aemon był w tłumie. W tym czasie grupa najemników Koczo wdarła się przez bramę gospodarczą do Maison-Rouge. Seabharinn, Gavin, Pan Winko, Brandil, Lanes i kilku krasnoludów zdołało rozproszyć i zmusić opryszków do kapitulacji. W tym czasie pod bramę główną zjawił się Morgan Deepshadow, który na szczęście ograniczył się do obserwacji, jak lud Jolidale jest podatny na hajdamacką propagandę Legionu Adler. Po klęsce najemników Koczo, zrewoltowany tłum i Deepshadow wycofali się.

Następnego dnia do Maison-Rouge przybył z odsieczą baron Baldwin. Wieśniacy sami uwięzili wszystkich prowodyrów buntu i po kilku dniach przesłuchań zapadły wyroki. Rubert, Manfred, dowódca najemników Lanvin i podżegacz Koczo Kastor (w rzeczywistości wysłannik Legionu Adler) zawiśli. Aemon stracił herb, pas i został wydziedziczony. Bałamorda i Nietrzepka stracili majątek i zostali wygnani. Pomniejszych uczestników buntu wybatożono.
Lichbane

Wieś położona na skaju prowincji Fairfiled, na jej północy, na granicy Skamielin. Jest ostatnim cywilizowanym miejscem na szlaku z prowincji Fairfield do zamku Briadorn w Ghoere.

Należy do domeny baronów Fairfield.

Lichbane otacza palisada.

## Historia

Latem 1371 wieś częściowo zniszczył smok ze Skamielin, którego wkrótce potem zawaliły w lodowni pod wsią Corania i jej nieznana z imienia towarzyszka.

## Ciekawe miejsca

* parafia Św. Vilmeriusza (5)
* Zapiecek - karczma we wsi (nr na planie - 2)

## Drogowskaz

* Ard Atris (zamek i miasteczko) - 20 mil na południe
* Most za Lichbane - kilka mil na północ, na terenie Skamielin

## Przygody

W 1371 Dworzanie, podążając do mostu, zatrzymali się w Lichbane na jedną noc. Wracając, uwikłali się w rozgrywkę pomiędzy bandą maruderów a kapłanką Coranią.
Czteroręki

Pomiotnik z Wyspy Węża.

Prawdziwe imię Hekaton.

## Historia

Urodził się na Wyspie Węża jako niewolnik z Aladii bez krwi bożej. Używano go jako gladiatora. Na tyle odznaczył się na arenach, że  zdobył wolność. Nic mu ona nie dała, gdyż jako nie Mazetiańczyk nie miał szans na godną pracę, nie mówiąc już o przemianie w yuan-ti, co było jego marzeniem. Próbował szczęścia jako ochroniarz oraz w armii. Skończył z długami, które groziły mu ponownym sprzedaniem w niewolę.

Wówczas zawarł pakt z Panem Lusterko, który powiedział mu, co zrobić, aby spełniły się wszystkie jego marzenia. Stanął na arenie do samobójczego pojedynku z przyzwanym dawno temu przez potężnego maga a kontrolowanym przez przedmiot magiczny przez barona z Suiriene demonem marilith i zwyciężył. Niespodziewanie (na mocy paktu) przejął od marilith krew Arymana. Na oczach widzów wyrosła mu para dodatkowych rąk, a wężowy odwłok zastąpił nogi. Opinie widzów były podzielone. Część uznała to za profanację rasy, a część za znak od Arymana. Przeważyła pierwsza i próbowano zabić mutanta, co skończyło się rzezią kilkunastu strażników i złupieniem krwi przynajmniej jednego z ważnych widzów. Skąpany we krwi potwór uciekł na ulice stolicy Węża — Masetium.
Miodosytnia La Camea

Wieś wasala Manta Ray położona pod Lasem Pererin. Jak sama nazwa wskazuje słynie z produkcji miodu i (unikalnie w rejonie) miodu pitnego. Wieś stanowi ufortyfikowana farma w otoczeniu sadów.

## Drogowskaz

* Barrowyn - 4 km na wschód skrajem Pererinu
* Las Pererin - 300 m na północ
* Sad Evermae - 4 km na północny wschód przez las Pererin

## Historia

W lipcu 1371 Sander Manta Ray znalazł ukryty pod wieżą farmy mroczny artefakt, który przyciągał potwory z Lasu Pererin. Po usunięciu przeklętego przedmiotu, do La Camea wrócił spokój.
Alarm

***Alarm (Alarm) (R=Rytuał)***. Zakładasz na 8 godz. alarm na drzwi, okno lub obszar max. sześcianu o boku 6m.

Każda mała i większa istota (z wyjątkiem wykluczonych przez ciebie), choćby dotykając zabezpieczonego obszaru, wywołuje dzwonienie słyszalne w krąg lub tylko w twojej głowie, wystarczające by obudzić umarłego.
Fairfield

Ród pomazańców i baronów Fairfield z prowincji Fairfield z północnego Eagleheart w Lazuranach.

W 1371 głową rodu jest baron Aeric Fairfield.

W 1371 ich seniorem jest "książę" Eagleheart Mark "Krwawy Admirał" Fletcher, dowódca Legionu Adler.

## Posiadłości

* Lichbane - wieś
* rezydencja w Ultimie
* zamek Ard Atris w miejscowości o tej samej nazwie

## Znani przedstawiciele

* Aeric Fairfield
* Lionela Fairfield
* Morier Fairfield (w 1371 martwy)
Marble Arc

Kompania budowlana z Ultimy.

Siedziba na ul. Kanonika w Małym Arandorze.

Firma powiązana z rodem Highcastle, dla którego (i jego wasali) wykonuje wiele prac, np. renowację rezydencji Greyhawków.

Właścicielką jest Jadriena Seriene.

## Historia

W 1371 Jadriena została zamordowana przez okultystów z Noblesse Oblige. Ster firmy wrócił w ręce jej rodziców. ￼
Figurynka Lwa

A **figurine of wondrous power** is a statuette of a beast small enough to fit in a pocket. If you use an action to speak the command word and throw the figurine to a point on the ground within 60 feet of you, the figurine becomes a living creature. If the space where the creature would appear is occupied by other creatures or objects, or if there isn't enough space for the creature, the figurine doesn't become a creature.

The creature is friendly to you and your companions. It understands your languages and obeys your spoken commands. If you issue no commands, the creature defends itself but takes no other actions.

The creature exists for a duration specific to each figurine. At the end of the duration, the creature reverts to its figurine form. It reverts to a figurine early if it drops to 0 hit points or if you use an action to speak the command word again while touching it. When the creature becomes a figurine again, its property can't be used again until a certain amount of time has passed, as specified in the figurine's description.

**Golden Lions.** These gold statuettes of lions are always created in pairs. You can use one figurine or both simultaneously. Each can become a lion for up to 1 hour. Once a lion has been used, it can't be used again until 7 days have passed.
Beldwyn Tinta

Szlachcic. Archiwista cesarski w Ultima Delta. Po godzinach malarz. Mieszka we własnej kamienicy nieopodal zamku cesarskiego wraz z żoną i 2 nastoletnich dzieci.

## Przygody

W 1371 namalował akt Zili (z Dragon Heist). W zamian pomógł w śledztwie w sprawie Onwena Silverlorda.

Przy okazji załatwiania aktu własności kamienicy w Zaułku Trolli dla Bohaterów, oprowadził Zilę (z Dragon Heist) i Volo po zamku cesarskim.

Przy okazji śledztwa w sprawie kradzieży Benedicta, umożliwił Bohaterom obejrzenie kameleona w cesarskim zwierzyńcu.

W 1371 zorganizował dla wysokiej rady Manta Ray żywe szachy na zamku cesarskim dla Baldwina.
Dragon Heist

Kampania do D&D 5e na poziomy 1-5.

W oryginale (przy wybraniu jako przeciwnika rodu Cassalanter) składa się z przygód: A Friend in Need; Trollskull Alley; Fireball, Dragon Season i Hell of a Summer.

Tutaj składa się ze:

* wstępu "Fortuna kołem się toczy"
* A Friend in Need
* Trollskull Alley podzielonego na przygody:
	+ Ghost of Harrow Hill
	+ Tower of Lizards
* Fireball z wydzielonym:
	+ Gralhund Villa
* Dragon Season
* Hell of a Summer z wydzielonym:
	+ Temple of Asmodeus.
Miecz-Wampir

Gdy, atakując tym mieczem, wyrzucisz 20, ofiara otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń nekrotycznych (o ile nie jest konstruktem ani nieumarłym); a ty otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości równe zadanym dodatkowym obrażeniom.

Prawdziwa potęga tej broni polega na zdolności magicznej transfuzji boskiej krwi.

Jest to broń magiczna +1.

Miecz wymaga dostrojenia.

## Głowica Dusz

W głowicy miecza da się umieścić Głowicę Dusz. Jest to kula wykonana z adamantytu, a złożona z 3 pierścieni, któr obracają się wokół wspólnej osi. Na pierścieniach umieszczone są piktogramy. Można więc niejako "ułożyć" Głowicę Dusz tak jak kostkę Rubika.

Jedno z dostępnych ułożeń sprawia, że sztych Miecza-Wampira zmienia formę z przedstawionych na rysunku dwóch kłów w zwykły kolec jak w każdym innym mieczu. Miecz nie ma wówczas właściwości wampirycznych, ale wciaż jest bronią magiczną +1. Zmiana ustawienia wymaga akcji.

Głowica Dusz ukryta została przez Barona-Architekta w bocznej komorze jego grobowca. Aby ją zdobyć, należało rozwiązać trzy zagadki matematyczne, polegająca na liczeniu kwadratów. Błąd w obliczeniach powodował spryskanie ofiary płynami, które wydzielały się z Dzbana Alchemików ukrytego za kamiennymi panelami z zagadką kwadratów.

## Dzban Alchemików

Dzbanek z ceramiki. Waży 5,5 kg. Podczas potrząsania dzbankiem słychać chlupotanie, nawet jeśli dzban jest pusty. Wybierz płyn z poniższej listy i odkorkuj dzban, a zacznie się z niego lać (z prędkością do 7 litrów na minutę). Maksymalna ilość płynu, jaką może wytworzyć dzban w ciągu doby, zależy od podanego płynu. Po wytworzeniu pewnej nieznanej posiadaczom ilości płynów, dzban traci na stałe właściwości magiczne.

* Kwas (ćwierć litra)
* Podstawowa trucizna (ćwierć litra)
* Piwo (15 litrów)
* Miód 1 galon
* Majonez (7,5 l)
* Olej (litr)
* Ocet (7,5 l)
* Woda, świeża (30 litrów)
* Woda, słona (46 litrów)
* Wino (4 l)

## Historia

Miecz przybrał obecną (na rok 1371) formę, gdy baron Manta Ray zwany Transmuterem pokonał nim guru sekty wampirów-pomiotników Dervyna.

## Przygody

W 1371 drużyna dworzan zdobyła dla barona Baldwina zarówno Miecz-Wampira jak i Głowicę Dusz.
Reindeer

Reindeer are enemies that appear in the Christmas world. They cannot be carried when defeated.

## Reindeer

### map:

Tundra, christmas world

Appearance Edit

Reindeer are roughly the same size as mustangs and playable horses. All deer have antlers, light brown fur, Red nose, white chests, and underbellies.

Trivia Edit

All of the reindeer appear to be male, as only male deer grow antlers.

If there are two or more deer, they will all attack the player if one is provoked. (this is the same with all provokable animals)

As of update 3.2, reindeer are no longer aggressive, though if attacked by a player they will retaliate
Iludrigara

Elfka. Sławna w Anurii bohaterka, zabójczyni pomiotnika Moridaena the Wolfa.

W 1371 Iludrigara wróciła do grobowca Shraevyna, aby naładować swój magiczny pierścień. We wsi Lichbane trafiła akurat na atak smoka, którego wespół z miejscową kapłanką Coranią zawaliły w jaskini.

## Przygody

W 1371 Dworzanie nocowali w Zapiecku, podczas podróży do Mostu za Lichbane. Byli świadkami gwałtów i rozbojów bandy Thorkilla na kelnerce Tamaryszek i karczmarzu. Bohaterowie uwikłali się w awanturę z maruderami. Przypadkiem do karczmy trafiła wówczas Iludrigara, która obezwładniła brygantów z pomocą Bohaterów i Tamarix, która osobiści zastrzeliła Thorkilla. Kirze Pawłow Gavin pozwolił uciec. Resztę obezwładnionych maruderów oberżysta ściągnął do piwnicy i poćwiartował.
Forma Gazowa

***Forma Gazowa (Gaseous Form)***. **(koncentracja)**. Dotknięta istota na godzinę staje się kłębem mgły wraz z całym ekwipunkiem.

W formie mgły nie można atakować, rzucać zaklęć, mówić, brać ani upuszczać przedmiotów.

Kłąb mgły ma prędkość 3m (lot), może zająć to samo pole co inna istota. Może przeciskać się przez szczeliny, ale zatrzymuje go woda.

Kłąb mgły ma odporność na broń niemagiczną i ułatwienie w rzutach obronnych na SIŁ, ZRC i KON.

Zaklęcie kończy się, gdy jego obiekt spadnie do 0PW. Istota w formie gazowej nie może spaść i nawet gdy jest ogłuszona lub obezwładniona, unosi się w powietrzu.

Czar nie działa na istoty bezcielesne.
Mały Arandor

Dzielnica miasta Ultima Delta położona na lewym brzegu rzeki Arbor. Teoretycznie należąca do księstwa Arandoru.

## Ciekawe miejsca

* Aleja Cesarska
* Gildia Błędnych Rycerzy
* Kamieniczka Gaeli Silverlake
* Kamieniczka wiedźmy Carioli
* Klub Noblesse Oblige
* Koński Targ
* Marble Arc - kompania budowlana
* Marszand Valder z Fortunadoru
* Pałac Highcastle
* Pałac rodu Arandor
* posterunek ceklarzy
* Tawerna "Mała Marina"
* ufortyfikowany dwór Zholimara Lichwiarza
* ul. Kanonika
* ul. Starorzecze
* Wieża Golemów
* Zaułek Wszetecznic
* Zrujnowany wiatrak
Melancholia - zamek

Zamek rodu Vanhorn położony ok. 15 mil od Ultimy w sercu prowincji Vanhorn w Lazuranach, nad rzeczką uchodzącą do Arbor w Ultimie.

Głowa rodu Vanhorn, którą w 1371 jest Tanen Vanhorn, przebywa tam sporadycznie, preferując pałac w Ultimie.

## Przygody

W 1371 drużyna dworzan na zaproszenie Tanena Vanhorna nocowała tam, będąc przejazdem.
Bitwa pod Blackmoore

Jedna z decydujących bitew Wojny Pięciu Zdrad. Miała miejsce w roku 1370 pomiędzy Lazuranami (połączonymi siłami księcia i rokoszan) a Legionem Adler i kondotierami Szafranu. Zakończyła się klęską Lazuranów i zmusiła tę krainę do:

* scedowania na Eagleheart i Szafran po jednej prowincji
* uznania niepodległości Eagleheart i Szafranu.

W wyniku klęski książę Lazuranów Spsiały popełnił samobójstwo.

Wkrótce potem podpisano rozejm na 5 lat.

## Ciekawostki

Wpływ na klęskę miała zdrada w szeregach Lazuranów. Na stronę Szafranu przeszedł ze swoją chorągwią rycerstwa baron Bomund Mooncastle oraz grupa ok. 10 kopii i kilkudziesięciu zaciężnych z Jolidale pod przywództwem Renarta Caer-de-Mer i Evangera z Diuny). Ponieważ ród Caer-de-Mer toczył wróżdę z rodem Rosz-Fall, dowódca tych drugich podjął natychmiastową próbę ukarania zdrajców. Złamał szyk, doprowadził do chaosu w chorągwi Jolidale, co wykorzystał Mark Fletcher, atakując słaby punkt, rozpędzając kontyngent z Jolidale i wychodząc na tyły armii Lazuranów.
Flasza Bez Dna

Aby użyć Flaszy, dostrojona do niej istota musi dotknąć studni (patrz poniżej) i wypowiedzieć zaklęcie (zużywa na to akcję), po czym z flaszy wylewa się 4 litry wody na rundę, dopóki w identyczny sposób tego się nie zakorkuje. Dopóki płynie woda, dostrojony do Flaszy dostrojony ma tzw. zamrożony 1 punkt krwi.

Flasza zabetonowana jest na stałe w łożysku z głazów przypominającym studnię. Studnia owa znajduje się przed zamkiem. Aby wyjąć Flaszę, trzeba rozkuć kamień wokół niej, co (bez użycia magii) wymaga dniówki pracy posiadającego narzędzia mistrza kamieniarza.

Flasza waży 2 funty. Chlupocze po wstrząśnięciu, jakby zawierała wodę.

Flasza jest własnością rodu Manta Ray od pokoleń i służy do zaopatrywania w wodę położonego na morskiej wyspie zamku i miasteczka. Jest jedynym tam źródłem wody. Kopanie studni na wyspie karane jest śmiercią. Za korzystanie z Flaszy baron pobiera symboliczną opłatę.
Most Wisielca

Most nad rzeczką Jolina w Golem Cross w prowincji Jolidale w Lazuranach.

Przez most przebiega Cesarski Trakt Nadbrzeżny z Ultimy do Szafranu.

Tu wykonywane są wyroki zasądzone przez barona Manta Ray.

Most Wisielca zbudował Artimus Manta Ray. Ukrył w nim część Wielkiej Tajemnicy Rodu.

## Przygody

W 1371 drużyna dworzan, dzięki podrzuconej mapie, w Golems Cross odnalazła Most Wisielca. Po pokonaniu kilku utopców, bohaterowie znaleźli w wydrążonej przez wodospad grocie kuferek z adamantytu, a w nim instrukcję, jak ułożyć pierwszą warstwę Głowicy Miecza.
Ochrona przed dobrem i złem

***Ochrona przed dobrem i złem (Protection from Evil and Good) (wymaga koncentracji)***. Przez max. 10min. dotknięta przychylna ci istota jest chroniona przed jednym typem wrogów: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami lub żywiołakami. Mają oni utrudnienie do ataków przeciw niej; nie może ona zostać przez nie zauroczona, przerażona ani opętana, a jeśli była, w którymś z tych stanów przed rzuceniem tego czaru, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciw niemu.
Gildia Honoru Manta Ray

Kontrwywiad zakonspirowany pod dziwną nazwą.

Powstał w 1372. Szefową została Brandil.

Budżet roczny 1500 srebrników podzielony:

* pensja Brandil - 480
* pensja Tamarix - 120
* opłacanie informatorów wśród karczmarzy - 450
* opłacanie donosicieli przez zarządców - 450

Plany:

* skłonić proboszczów, by głosili kazania wzmacniające lojalność chłopstwa wobec barona
Ammalia Highcastle

Półbogini. Żona Vordhuine'a Highcastle. Baronowa-małżonka. Mistrzyni Noblesse Oblige.

## Historia

Po bitwie w rezydencji Greyhawków przybyła wraz z kapitanem Hoodem na pomoc swojej wasal - lady Yalah. W niczym nie pomogła, a została odcięta od Pałacu Highcastle, gdy wybuchły pod nim zamieszki. Do domu wróciła dopiero wieczorem łodzią.
Lustrzane Odbicia

***Lustrzane Odbicia (Mirror Image)***. Na max. minutę tworzysz swoje 3 iluzoryczne kopie, które robią to samo, co ty. Każde trafienie w ciebie w 1 na 4 przypadkach trafia w kopię, która znika. Wówczas prawdopodobieństwo wynosi 1 na 3 itd.

Iluzja tumani tylko na istoty posługujące się wzrokiem i niezdolne do jej przejrzenia.
Evanger z Diuny

Rycerz, pan na wsi Diuna w Jolidale w Lazuranach.

W 1371 mąż dziedziczki baronii Manta Ray - Meluzyny.

Ojciec Sandera z Diuny.

## Historia

W 1370 podczas ostatniej (jak dotąd) bitwy Wojny Pięciu Zdrad, wraz z grupą ok. 10 kopii z Jolidale pod komendą Renarta Caer-de-Mer przyłączył się do barona Mooncastle, który przeszedł na stronę Szafranu. M.in. w wyniku tego Lazurany przegrały bitwę i zostały zmuszone do uznania niepodległości Eagleheart oraz scedowania na nie prowincji Cairns i Mooncastle. Evanger, Renart i jego zdradzieccy towarzysze broni po podpisaniu zawieszenia broni schronili się w Mooncastle.

Evanger zdradził w bitwie pod Blackmoore, ponieważ Vir Crayne zaprzysiągł mu, że Jolidale zostanie wasalem Szafranu, a Evanger Manta Ray nowym baronem. Chciał w ten sposób chronić swój ród i szlachtę w Jolidale przed Legionem Adler. Ponadto uważał, że klęska Lazuranów jest nieuchronna i jest tylko kwestią czasu. Pod Blackmoore Evanger dowodził kompanią ochotników.

## Przygody

W styczniu 1372 Dworzanie od Szpona kupili informację, że Renart i Evanger ukrywają się w Zingarelli. Zorganizowali tajną operację na terytorium wroga, która powiodła się tylko częściowo. Renart został pojmany.
La Force

Wieś w Jolidale w Lazuranach.

Znajduje się w niej zamek książęcy Moonrise.

Przepływa przez nią rzeczką Jolina, która wokół zamku Moonrise tworzy rozlewisko. Z niego bierze początek strumień Turkus.

## Drogowskaz

* Aedric - 8 km na południowy wschód
* Flaviele - 4 km na południe Cyprysowym Traktem
* Maison-Rouge - 8 km na zachód wzdłuż Joliny
* Moonrise (zamek) - znajduje się w Ald Field
* Tris - 4 km na wschód wzdłuż strumienia Turkus
Duncan Mooncastle

Kapitan zaciężnych Manta Ray, tzw. Wygnańców.

Duncan jest konkubentem Mystylli Tuar-la-Mor.

Jest ojczymem Sebharinna.

Brat Bomunda Mooncastle.

## Historia

Duncan był baronem Mooncastle, ale jego ziemie w 1370 zajęło zbuntowane miasto Szafran. Znalazł schronienie i zatrudnienie u sąsiada - barona Manta Ray. Ogółem wygnańców jest w Jolidale ok. tysiąca. Są tu uciekinierzy z całego Eagleheart. Połowa z nich z Mooncastle. Niemal wszyscy uważają Duncana za swojego opiekuna i przywódcę.

## Wygnańcy jako zaciężni

Kompania zaciężna na żołdzie barona Manta Ray została zaciągnięta w 1365, gdy Szafran ogłosił się wolnym miastem i powstała nagła konieczność obrony wybrzeża Jolidale przez flotą Szafranu. Pierwsi kondotierzy pochodzili z Erkanii, ale po rzezi szlachty w Eagleheart w 1368 i utracie kolejnych prowincji w 1370, Lazurany zalały dwie fale uchodźców, którymi zastąpiono Erków. W Manta Ray znalazło schronienie 20 rycerzy, 20 pocztowych i 20 giermków, którzy pobierają żołd jak rekruci. Dzielą się nim nawet z braćmi broni, którzy nie dostali się na służbę Manta Ray i w praktyce kompania rekrutów to chorągiew ciężkiej jazdy o fanatycznym morale.

Podobne "kompanie rekrutów" z Eagleheart mają książę Lazurian (2), baron Vanhorn (3) oraz baron Tristanor i opat Bayola’tour.

## Odgrywanie

Duncan stracił żonę, dziecko, dziesiątki przyjaciół, kilkadziesiąt tysięcy poddanych i baronię w Wojnie Pięciu Zdrad. Nienawidzi Legionu Adler do obłędu i gotów jest podpisać pakt z diabłem, by zniszczyć Marka "Krwawego Admirała" Fletchera i zdradzieckiego dożę Szafranu Rodriga.

## Przygody

W 1371 brał udział w inwestyturze Baldwina.
W maju tegoż roku brał udział w naradzie na temat Barrowyn.
Krąg Magii

***Krąg Magii (Magic Circle)***. Na max. godzinę kosztem 100srebr. tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m umiejscowiony na ziemi w zasięgu 3m, w punkcie który widzisz. Na jego obwodzie na ziemi żarzą się runy. Żaden (oprócz wykluczonych przez ciebie) czart, fey, niebianin, nieumarły i żywiołak nie może wejść do walca. Jeśli chce się tam wteleportować, musi udać mu się rzut obronny na CHA. Każdy z ww. ma utrudnienie do ataków przeciw celom wewnątrz walca i nie może ich zauroczyć, przerazić ani opętać.

Walec można wyczarować „na lewą stronę”, czyli jako pułapkę więżącą istoty w jego środku.

Jeśli rzucisz ten czar z 4 kręgu, będzie trwać godzinę dłużej itd.