Equipamentos

Além de seus dispositivos incríveis, os personagens muitas vezes também podem usar equipamentos mundanos — coisas comuns, encontradas no mundo real —, ferramentas comuns, celulares, carros, etc. Esses itens são chamados de equipamento para diferenciá-los de dispositivos.

## **Custo de Equipamento**

O equipamento é adquirido com pontos da vantagem Equipamento. Cada equipamento tem um custo em pontos, da mesma forma que outras características. O personagem paga o custo do item com seus pontos de equipamento da vantagem Equipamento e então pode ter e usar o item em questão.

### **Efeitos e Características de Equipamento**

O custo de um item é baseado em seus efeitos e características, da mesma forma que um poder (veja o Poderes para mais informações), então uma arma de ataque à distância tem um custo baseado em sua graduação de Dano À Distância. O equipamento muitas vezes concede o efeito Característica, incluindo algumas Características específicas de cada equipamento discutidas neste capítulo. De fato, alguns itens de equipamento concedem apenas Características.

### **Equipamento Alternativo**

Da mesma forma que com os poderes, há uma diminuição de retorno por ter múltiplos itens com funções semelhantes, ou um único equipamento com múltiplas funções, utilizáveis apenas uma de cada vez. O equipamento pode ter o modificador Efeito Alternativo (veja a seção **Extras** do Poderes), como uma arma capaz de diferentes modos de operação, ou de uma ferramenta que tenha mais de uma configuração de uso.

Os personagens também podem ter Equipamento Alternativo, um arranjo de itens utilizáveis apenas um de cada vez. Isso normalmente se refere a um item com múltiplas funções, como um kit ou coleção de vários itens pequenos. O exemplo clássico é o cinto de utilidades (veja sua descrição mais adiante nesta mesma página). O Equipamento Alternativo também pode incluir coisas como um arsenal de armas que o personagem pode usar, concedendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um número limitado delas utilizável de uma mesma vez.

### **Equipamento Disponível**

Os personagens não precisam carregar todo seu equipamento o tempo todo. O mestre pode permitir que os jogadores gastem um ponto de poder para ter um item específico "à mão" em determinado momento. Em essência, isso é uma "façanha de poder" do equipamento — um único uso do item por uma cena — e o mestre decide se é possível ter determinado item à mão ou não. Por exemplo, um herói em patrulha pode ter algo como uma arma escondida ou outro item pequeno consigo, mas é improvável que esteja carregando uma arma ou item grande a menos que tenha alguma forma de escondê-los.

### **Equipamento Restrito**

O mestre decide se um equipamento está indisponível ou se os personagens precisam pagar por uma Característica adicional para tê-los. Isso pode incluir certos tipos de armas, veículos, ou qualquer coisa que o mestre sinta que deveria ser restrita na série.

**POR TRÁS DA MÁSCARA**: Munição, Baterias e Cargas

Muitos equipamentos têm vida curta: armas ficam sem munição, carros ficam sem combustível, tanques de mergulho ficam sem oxigênio e baterias ficam sem carga. No entanto, pode ser cansativo manter o controle do tempo de vida de cada equipamento que os heróis possam ter (sem falar nos vilões e coadjuvantes). Por isso, Mutantes & Malfeitores presta pouca atenção à duração de um equipamento, a não ser quando o mestre quer tornar as coisas mais interessantes para os heróis com uma complicação ou duas. Assim, a falha do equipamento — tanto por ficar sem combustível quanto por não funcionar direito — é mais uma questão de drama do que uma questão de manter o controle de coisas como a munição e o combustível do carro do herói.

O material neste livro presume que o equipamento e os dispositivos têm uso efetivamente ilimitado, exceto quando o mestre declara uma complicação, e também que os heróis têm os devidos cuidados com seu equipamento, fazendo a manutenção e recarregando seu equipamento entre as cenas de uma aventura, a menos que o mestre determine o contrário.

## **Danificando Equipamento**

A maioria dos equipamentos pode ser danificada como outros objetos (veja **Danificando Objetos**), de acordo com sua Resistência. Todo equipamento que sofre dano perde um pouco de sua eficiência. O item perde 1 Característica ou sofre uma penalidade de circunstância de –1 em testes que o envolvam cada vez que sofrer dano. Essas penalidades são eliminadas uma vez que o item tenha sido consertado.

## **Consertando e Substituindo**

Consertar um item exige um teste de Tecnologia. Você também pode efetuar reparos de improviso para restaurar temporariamente um item ao seu funcionamento normal (veja Tecnologia, em Perícias).

Substituir equipamento danificado ou destruído exige apenas tempo e recursos, embora o mestre tenha a palavra final sobre a quantidade de tempo necessária. É fácil substituir um item perdido quando a loja fica na esquina, mas é mais difícil de madrugada, quando você está no meio do nada ou quando o item é difícil de conseguir por algum motivo. O mestre pode permitir que os jogadores gastem um ponto de vitória para substituir um equipamento como se fosse um item disponível.

## **Limites do Equipamento**

O equipamento custa menos — é mais barato ter uma arma do que um poder de Dano ou mesmo um fuzil criado por superciência — mas é mais limitado especialmente quando comparado com poderes e dispositivos. Tenha em mente as limitações a seguir.

### **Limites Tecnológicos**

O equipamento inclui apenas tecnologia comumente disponíveis no cenário. O mestre decide o que está "comumente disponível", mas, como regra geral, assuma que o equipamento inclui coisas do mundo real, não trajes de batalha, dispositivos antigravitacionais, raios de encolhimento e assim por diante (esses seriam dispositivos).

### **Disponibilidade**

A posse de certos equipamentos pode ser restrita — por exemplo, armas de fogo podem exigir licenças. Novamente, o mestre decide o que está disponível no cenário. Além disso, o equipamento pode ser difícil de carregar por aí. Encorajamos o mestre a limitar personagens que queiram carregar um monte de equipamento de uma vez só. Dispositivos não são limitados dessa maneira, e presume-se que os personagens têm os meios para carregá-los

### **Bônus que se acumulam**

Os bônus de equipamento são limitados quando comparados com bônus concedidos por outros efeitos. No geral, eles não se acumulam com outros ou com outros tipos de bônus; apenas o bônus mais alto de aplica. Assim, um herói com um bônus alto de Proteção não tem muita vantagem, se alguma, de vestir um colete à prova de balas. A única exceção são as armas baseadas em Força, mas também há limites para elas (veja **Armas de Combate Corpo-a-Corpo**).

### **Sem Esforço Extra**

Diferente do que acontece com os dispositivos, você não tem a escolha de sofrer a pressão de usar esforço extra quando melhora seu equipamento; o equipamento é quem sempre sofre a pressão. Você pode levar seu equipamento ao limite (o que eventualmente o fará falhar), mas colocar muita vontade nisso não vai deixar seu carro mais rápido nem vai fazer sua arma ser mais efetiva. Você também não pode usar esforço extra para realizar façanhas de poder com seu equipamento. Pelo contrário, você deve gastar um ponto de vitória para isso. O mestre sempre pode proibir o esforço extra com o equipamento caso o item não seja capaz de exceder seus limites operacionais normais

### **Dano e Perda**

O equipamento está sujeito a dano, falhas e perda, mais ainda que os dispositivos com a falha Removível (veja a descrição desta falha em Poderes). O equipamento pode ser perdido ou roubado do personagem com impunidade, e o mestre pode fazer o equipamento falhar, ficar sem munição ou sem combustível, ou não funcionar direito como uma complicação.