Arcanismo (Poder)

**Efeito:** Repertório (Variado)

**Ação:** Padrão (Ativação)

**Alcance:** À distância

**Duração:** Instantâneo

**Teste de Salvamento:** Veja a descrição

**Custo:** 1 ponto por duas Graduações

Você é um Mago, um praticante das fabulosas artes arcanas. Seu treino e estudo lhe concederam a capacidade de aproveitar as regras do universo ao seu favor, através de encantos mágicos cuidadosamente preparados e executados. Escolha um poder com um custo total de pontos de poder igual (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como Poderes Alternativos.

Mesmo o encantamento mais "simples" da magia ainda é uma coisa maciçamente complexa, exigindo um grande conhecimento e prática para usar corretamente. Qualquer encantamento envolve concentração por parte do conjurador, representado por seu bônus de esquiva. Além disso, qualquer efeito de Arcanismo requer um teste de conhecimento (arcano) com a CD de (Graduação usada + 10). Se o teste falhar o efeito não funciona, embora a ação padrão para usá-lo seja gasta. O teste é feito como parte da ação de usar o efeito e não fornece nenhum outro bônus além de ativar o efeito. Modificadores normais se aplicam ao teste de perícia, se você é incapaz de faze-lo por qualquer razão, então o efeito não funciona. Este teste deve ser feito além de qualquer outro necessário para o efeito. Por exemplo um raio mágico ainda precisa de uma jogada de ataque a distancia ou um efeito sensorial ainda precisa de um teste de notar como normal.
Todos os efeitos conseguidos através desse poder possuem o descritor "Magia".

Arcanismo pode contra-atacar outros efeitos de Arcanismo ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-Atacando Poderes, M&M,
página 70).

Arcanismo é basicamente o poder Magia com as falhas Distrativo e Necessário teste de Pericia (Poder Supremo, página 102).

### **Feitos de Poder**

Os de Feitiçaria, pelos mesmos motivos apresentados anteriormente.

### **Extras**

**Conjurador Veterano:** Você é um conjurador altamente experiente. Através da prática intensiva, você fez até mesmo os encantamentos mais complexos serem praticamente reflexo de sua vontade. Você não perde seu bônus de esquiva durante a rodada em que você conjura seus efeitos.

Este extra pode ser aplicado apenas a certos poderes alternativos em seu repertório (para mostrar algum tipo de especialidade) ou até mesmo em graduações específicas (geralmente as mais baixas) do conjunto como um todo, nesse caso fazendo com que apenas os efeitos mais poderosos realmente necessitem que se mantenha seu foco total.

### **Falhas**

**Exige constante estudo:** Sua tradição mágica é ainda mais complicada do que a maioria. Você deve estudar cuidadosamente seus encantos antes de lançá-los, e suas fórmulas são demasiadamente complexas para manter mais do que um pequeno número em sua memória de uma só vez. Em termos de mecânica de jogo, você não pode fazer o uso de esforço heroico com seu poder, não podendo adquirir feitos de poder ou receber bônus de graduação. Seus poderes alternativos para novos encantos devem ser comprados durante a criação do personagem e só podem ser obtidos através de experiência.

**Cansativo:** Esse geralmente não é apropriado para Arcanismo, encantamentos tendem a ser descritos como uma manipulação do mundo a seu redor e não há a necessidade de haver investimentos por parte do mago. No entanto, usando esta falha apenas em algumas graduações de um poder de arcanismo poderia significar um efeito tão exigente que ainda drene a força do mago além do esforço normal.

### **Desvantagens**

Como em Feitiçaria, acima. A desvantagem Ação pode representar o esforço mental para mudar sua lista de magias, entre outras coisas, e a perda de poder por não poder falar ou executar componentes somáticos são igualmente comuns.