recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Agnus

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> *« La vie est un tunnel obscur dans lequel nous avons le choix entre rester aveugles ou allumer la Lumière. Honorer son nom ou le salir dans l'injustice. »*
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Frère **Agnus** est un prêtre de l'Église de la Lumière. Il est actuellement sous l'autorité de l'évêque de la Cathédrale de Hurlevent.

## Enfance

Né en l'an -7 dans une pieuse famille d'agriculteurs de Comté-du-Nord, il reçut une stricte éducation aux doctrines de la foi de la Lumière. Ses premiers contacts avec l'Abbaye locale furent lorsqu'il servit en tant qu'enfant de chœur.

Durant son adolescence, il travailla principalement dans la ferme familiale et suivit des cours de calligraphie dispensés par les moines.

La famille d'Agnus survécut aux pillages et à la destruction de Hurlevent en l'an 5.

## Prêtre

Sa proximité avec l'Abbaye de Comté-du-Nord était la première influence dans son choix de s'initier dans l'Église de la Lumière, mais le pillage d'Hurlevent en fut l'élément décisif.

Sa formation débuta en l'an 7 à l'Abbaye. En l'an 28, il survit à l'invasion de Comté-du-Nord et se réfugie à Hurlevent où il finira par s'installer définitivement.

Agnus est spécialisé dans l'art de la guérison et est excellent en calligraphie.
Althana Gueule-Explose

## Histoire

Althana n'est pas quelqu'un de très ancien pour sa race, une naine basique née à Forgefer, d'un père Forgeron et d'une mère brasseuse. Elle a grandit dans la capitale, s'engageant dans l'armée de Forgefer à ses 53 ans, en tant que fusilière.

Elle prit part à la défense de Forgefer durant le raid de celle-ci, à la seconde guerre. Elle en réchappa en même temps que la cité, puis continua de mener une vie de soldat dans Khaz Modan, surveillant et veillant à la sécurité de Forgefer.

A ce jour, elle est parfois envoyée en mission hors de la capitale, ou en renfort à d'autres nains, comme ce fut le cas lorsqu'elle poursuivait un pillard des Paluns, sous les ordres de Fraan Ecu-de-Montagne.

## Physique

C'est une naine de taille normale pour sa race qui se présente là, elle dispose d'une ossature épaisse propre à sa race, et d'une carrure un peu grasse, moins plantureuse qu'aurait pu l'être une naine qui ne combattait pas dans l'armée.

Ses cheveux bruns sont coupés un peu après les épaules, dans un soucis pratique, elle en a tressé certains. Ses yeux sont verts et sa peau claire.

## Mentalité

C'est une personne assez bonne vivante, ouverte à l'humour quand il est bien fait et à la bonne boisson et la nourriture. Mais il ne faut pas se tromper au sujet des nains, ce n'est ni une dépravée, ni une saoularde, ni une bouffonne bonne à amuser la galerie. Elle sait être sympathique, mais tout a une limite.

Sa foi est un peu brouillée entre les titans et la lumière. Elle se contente de suivre principalement le culte partagé par l'église, mais elle se questionne au sujet de ce qui serait selon certaines légendes les créateurs de sa race.

Elle voit en ses alliés de l'alliance des alliés solides, prêts à écraser cette horde, et tout ceux qui voudront nuire aux peuples de cette union.

En tout cas, elle fait preuve d'un comportement sérieux mais aimable, d'une idéologie propre à la race naine, avec une légère passion pour la forge, et surtout les armes à feu.£

## Equipement

-Althana porte une armure de montagnarde, tout ce qu'il y a de plus simple, du cuir, du tissu et de la maille en acier entremêlés pour former une armure à l'épreuve du froid et des coups.

-Elle porte toujours sur elle son espingole, incroyablement destructrice, mais dotée d'une unique charge, une fois l'arme enclenchée, il faut la recharger avec la poudre et les balles que contiennent les deux petites boites à la ceinture de la naine. L'arme est dotée d'une lame accrochée au bout de celle-ci, utile si elle n'a pas le temps de recharger.

-Sur elle, elle emporte toujours une arme secondaire, souvent une hache, autant pour se battre que pour se débrouiller en nature si le besoin est.

-Quelques affaires insignifiantes, du matériel de montagnarde, un piolet, une corde, un briquet à silex. Et beaucoup de choses inutiles mais indispensables;
La poudre d'âme

## Description

Lorsqu'une âme est capturée dans ce que les mages nomment intelligemment une "pierre d'âme", la personne qui la récupère peut, au choix, soit tenter de ressusciter de façon altruiste, ou non, le propriétaire du précieux joyaux, soit la réduire en une poudre toute aussi bien nommée : "La poudre d'âme".

Cependant, sachez une chose : Une fois réduite en poudre, l'âme contenue à l'intérieur est définitivement perdue et l'esprit de son ancien hôte sera alors torturé pour l'éternité par une impression toujours croissante d'être écartelé.

Il existe de nombreuses utilisations à cette précieuse poudre, mais deux d'entre elles en particulier viennent à l'esprit du commun des mortels.

La première est de priser la poudre. Ainsi absorbée, elle confère à son consommateur un puissant, mais temporaire, regain d'énergie (à tous les étages) ainsi qu'un afflux de force permettant au plus minables des paysans de posséder, l'espace de quelques minutes, une force digne d'un vétéran de l'armée régulière.

La seconde utilisation est l'alchimie. Suffisamment diluée, la poudre d'âme permet de créer de très puissantes potions de vigueur permettant de rester éveillé trois à quatre jours durant sans ressentir la moindre fatigue.

La poudre d'âme est cependant très couteuse et sa consommation est risquée car elle provoque une très puissante addiction contraignant à la victime à la consommer de façon hebdomadaire. Si le malheureux consommateur n'obtient pas une dose régulière son corps, et son esprit, dépérissent rapidement jusqu'à ce ne plus ressembler qu'à une loque humaine édentée et ratatinée. Une fois cet état atteint, il est exceptionnel de pouvoir en revenir.
Kukuy Ptikonar

Morveux

## Enfance

Kukuy est l'un des gobelins les moins chanceux d'Azeroth. Né dans les bas-quartiers de Toutexplozz, il était destiné à une vie de mendicité.

## L'apprenti

C'était un jour de pluie lorsque vint à sa rencontre Razmoket. Ce dernier fut pris de pitié pour Kukuy et en fit son apprentie. Voyant son évident talent pour l'ingénierie, il l'intégra à la faction principale du Cartel, "La Grande Ingénierie".

C'est très rapidement que Kukuy devint le sous-chef des services de la faction inventive, cependant il voyait sa réputation à la baisse alors que ses envies de faire les 400 coups le prenait. Si le domaine public n'apprit jamais que Kukuy s'amusait comme un gosse, La Grande Ingénierie, oui.

En ce moment, sa place de sous-chef est remise en cause et un conseil de discipline est prévu pour bientôt, Beuglar n'est pas content de son sous-chef !
Gobbles Leuhnaz'Y

## Histoire

Né d'une famille modeste, l'avenir de Gobbles était tout tracé : Il servirait de voleurs, mais haïssant leurs mœurs et pratiques, sont rêve était d'être un prêtre de la Lumière Sacré.

Jusqu'au jour où il mangea un piment pestiféré. Au lieu d'en mourir et d'être réanimé, l'aliment corrompu modifia ses pensées et sentiments, et fit naître des pouvoirs bizarres. Il tua ses amis en les frappant avec les assiettes, et en les brûlant avec les bougies, et prit la fuite vers le Norfendre.

Au Norfendre, il rentra dans les rangs du Fléau, servant de nécromancien, avec ses autres compagnons humains, ils étaient tous néophyte.

Lors de la défaite du roi Lich, Gobbles rallia ses compagnons et ils formèrent la Vrille de Peste, un ordre de survivants fanatiques du Fléau. Au lieu de proposer à ses compagnons de le rejoindre, il les tua, et les réanima, c'est plus facile.

Gobbles prit le contrôle d'une vieille nécropole pourrie, et s'enfuit dans le but de venger le Roi-Lich.

## Mentalité

Gobbles est froid, raciste, misogyne, désagréable, sévère, mauvais, et injuste. Il est souvent comparé "à un vieux fou sans cervelle" mais PERSONNE ne se doute que Gobbles a déjà réfléchi à l'utilité de l'imbécile qui l'a insulté, lorsqu'il sera un zombie décérébré à son service.

Le gnome profite ouvertement de l'imagination et l'intelligence incroyable de sa race pour créer de nouveaux plans ingénieux et meurtrier. Il serait très utile, aux yeux d'un seigneur du Mal.

Gobbles a une phobie étrange. Les limaces, ces créatures gluantes et immondes, le terrifie au plus au point !

## Physique

"Il va mourir de faim s'il reste aussi maigre !"

Gobbles est maigre, petit, son teint est pâle et sinistre, sa vitalité est clairement discutable.

Il ne mange presque pas, et il ne va pas à la salle. La seule chose qui le maintient en vie c'est sa haine inconsidérée pour ses propres serviteurs.

## Lieu de vie

Gobbles réside dans une vieille nécropole volante pourrie et défectueuse, il y possède ses quartiers ultra-giga-méga-privé, où le moindre rat est réduit en poussière de bouillie (oui)
Darius le Gris

## Apparence

Aux allures de mages, Darius ne cache pas sa nature. Il n'est pas très richement habillé, mais dispose toujours de bons vétements, généralement il s'agit de sa robe grise, de sa cape nooire et de ses gants de cuir souples. Quelques affaires pendent à sa ceinture, telles que des potions ou des livres. Il porte un bâton de chêne orné d'une pierre bleue de la taille d'un poing.

En lui-même, il possède quelques rides et impuretés sur sa peau, qui est assez claire. Quand à ses cheveux, ils sont d'un blanc neige à l'instar de sa barbe grise entretenue. Ses yeux sont bleus souvent mis clos.

Bien que ses yeux paraissent endormis, il garde un air sérieux mais benveillant, à la manière d'un professeur.

## Psychologie

Darius est un homme pieux et intelligent, calme et réfléchis, il remplit l'image que l'on peux se faire d'un vieux sage. Son âge a donné à son esprit une maturité et une patience qui font de lui un bon mage. Sa connaissance est grande, non-seulement en therme de magie mais aussi sur beaucoup de sujets tels que l'histoire ou l'alchimie. C'est une personne passionnée et envieuse de connaissances, mais il sait très bien qu'il faut coupler cela par la droitesse d'esprit, sans quoi un sage en quête de savoir peut tomber bien bas.

Sa modération s'applique aussi à la magie, qu'il voit comme un grand pouvoir qui ne devrait pas être manié par n'importe-qui. Il s'en sert de manière très modérée, n'ayant recours à aux arcanes que si le besoin est. Il trouve particulièrement irresponsable son utilisation pour des choses aussi banales qu'éclairer une pièce ou servir de l'eau. Selon lui, les choses se méritent et si l'on veut éclairer une pièce, il faut allumer soi-même la bougie, et pour manger, il faut travailler. Ces traits de caractères ont grandement facilité son entrée dans la Voix de Faol.
Anatregos

## Le petit de la couvée

Anatregos est membre d'une couvée de 5 petits. Mais comme dans chaque couvée, il y a toujours des faiblards, Anatregos est l'un de ces faiblards. Aussi, sa petite taille lui valu de nombreux rejets et la solitude a toujours été sa seule compagne.

Malgré tout Anatregos ne s'est jamais plains, préférant mille fois la solitude à la mauvaise compagnie.

C'est en suivant cette idée qu'Anatregos se créa une sorte de barrière mentale, que personne ne pourrait percer.

## L'exil

Lors de la dissolution du Vol Bleu, Anatregos fut l'un des premiers à partir, en quête de meilleurs endroits, car le froid mordant du Norfendre le lassait.

Il se mit en quête de meilleurs horizons et trouva les dragons d'Aszuna, bien des années plus tard. Il se mit au service de ces dragons, bataillant contre les Elfes avides de magie, qui s'en prenaient aux dragons.

Lors le problème fut réglé, Anatregos devint "officiellement" nomade, cherchant d'autres horizons où il pourrait se rendre utile.

## Apparence

### Forme draconique

En soit Anatregos n'a rien de spécial, en grandissant, il a réussi à rattraper la moyenne de taille et il n'y a plus aucune différence avec les autres dragons.

### Forme humaine

Pour sa forme humanoïde, Anatregos porta son choix sur les braves humains. En forme humaine, il a l'air d'un mage simple.
La lampe magique d'Ali Blabla

### Ancien(s) Détenteurs(s)

D'innombrables collectionneurs, archéologues et fripouilles, dont un célèbre pirate

## Autres :

### Propriétés

Contient la puissance d'un Seigneur du vent

## **Présentation globale :**

À la suite du Cataclysme et de la destruction temporaire du pilier du monde par Aile-de-Mort, le plan élémentaire s'est vu entrer en collision avec son pendant physique, entraînant un bouleversement géographique auquel les éléments élémentaires chaotiques du monde d'Azeroth ont pris part. Alliés à Aile de mort, les élémentaires d'air ont quant à eux attaqué le désert d'Uldum récemment découvert, devenant ainsi une menace de plus dans un monde brisé.

C'est alors qu'apparu d'étranges lampes magiques, aux quatre coins de la région ; si certaines finirent entre les mains d'organisations secrètes, celle d'Ali Blabla fit le tour des hôtels de vente et des comptoirs. Attraction touristique, attrape-nigaud, exposition ou artefact pour placard, il n'est pas un lieu d'une maison ou d'un établissement que le djinn n'ait pas connu.

Son passage le plus rocambolesque reste celui fait auprès de la Voile Sanglante, et de l'Amiral Firallon. En effet, après s'être fait racheté pour une somme astronomique par celui-ci, un assaut fut mené à son encontre par des aventuriers. Un combat épique, mais dont le pirate cherchera à sortir indemne par la fuite. Un lâche en attirant un autre, il tomba nez-à-nez dans sa course folle avec un déserteur passant par-là, qui déboucha sur une chute maladroite de la part des deux hommes. Mais l'un d'eux ne perdit pas le nord, et détroussa pendant celle-ci l'Amiral qui rendit l'âme quelques instants plus tard.

*(Ce qui fait qu'inconsciemment, le garçon venait de permettre aux aventuriers de rattraper le fuyard, mais ça, c'est un pan d'histoire qu'il vaut mieux oublier)*

À l'heure actuelle, et avec la disparition d'Al'Akir, les élémentaires de l'air sont en proie à la guerre civile. La majorité des élémentaires aériens descendus du Mur-Céleste participent au conflit, chacun essayant de montrer à tort sa domination sur les autres. Tout comme Ali Blabla, à la différence près que la lampe magique qui le retient au monde physique est traînée à travers épaves et ruines, de comtés en ports divers. Ce qui devait signer la vendetta d'un Seigneur du vent est devenu un ornement de ceinture, que le jeune contrebandier utilise selon qu'il s'est levé du pied droit ou gauche au matin.

Ah, ces humains.
Bracelets du Forge-Foudre

## Description de l'objet

Il est parmi les légendes de Tornheim une histoire peu connue par le commun des mortels. Celle des artefacts du Forge-Foudre. Il est dit que lors des guerres entre les cieux et les abysses, le Gardien Thorim aurait forgé deux artefacts destinés à faire s'abattre sa colère sur les ennemis d'Odyn. Ils les légua aux différents champions des Salles des Valeureux pour leur octroyer la puissance nécessaire afin de vaincre les armées d'Helya.

Nombreuses de ces armes et armures furent perdues par la suite et lorsque Thorim revint en Ulduar pour aider ses confrères à maintenir Yogg'saron au sein de sa cellule, les Vrykuls de Tornheim érigèrent des temples et des caveaux pour maintenir en sûreté les différents artefacts du Forge-Foudre. Parmi eux figurent ces bracelets infusés de la puissance du tonnerre. Les deux opales azurées enchâssées au sein de l'armure semblent entrer en résonance avec l'arme Salamandar.

## Effet(s) connu(s)

   **Infusion de foudre :** Les gantelets sont infusés de la puissance du tonnerre et la transmettent au porteur. ***(+12 en Force. +8 R. Magie : Foudre. Ajoute +1 dgts Magie : Foudre lors d'une attaque de pugilat)***

   **Sceau runique : Tonnerre :** *(Rech.  : 5 tours)* Le porteur apose un sceau électrique au sol qui électrifie et engourdi les ennemis qui passent dessus tout en leur infligeant des dégats. ***(Nécessite un jet de perception magique pour savoir si l'adversaire détecte le sceau ou non. Si un ennemi pénètre dans le périmètre du sceau, il subira 1d10 dgts Magie : Foudre en plus de 1d4 dgts supplémentaire par tour tant qu'il reste dedans. Si la R. Magie : Foudre de l'adversaire est inférieure ou égale à 0, Un jet 1d3 est lancé. Si 3, l'adversaire sera paralysé durant un tour et ne pourra sortir du sceau qu'au tour suivant. Durant la paralysie, le personnage subit un malus de -20 a ses jets)***

   **Élu des tempêtes :** *(Passif)* Lorsqu'il porte les Gantelets du Forge-Foudre, le détenteur se voit capable de brandir et de manier à la perfection le Salamandar.  La combinaison des deux objets offre de nouvelles capacités de combats.
Aldris Lame-étoile

> ***"Sitation tro d4rk"***
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> ***Présentation du personnage :***
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   Aujourd'hui membre de la Horde par intêret, Aldris est une noble de Suramar qui a récemment récupérée son titre après la chute de la grande magistrale. Cousine des soeurs Lame-étoile, elle et le reste de ses frères et soeurs ont gardés le nom de Lame-étoile afin d'honorer le nom de leur grand-mère qui était une grande mage, et à qui les recherches sont extrêmement précieuses pour leur quête du savoir.

## ***Histoire du personnage :***

### ***De la naissance jusqu'à la guerre des anciens :***

Fille de deux bien-nés mort depuis la rébellion, Aldris est l'une des membres de la famille Lame-étoile à être le plus proche de Sindea elle même. Devenue presque maître dans l'art de la transmutation, la future Shal'dorei ne se démarque pas des exploits de son peuple. Ayant largement contribué à la guerre contre les trolls, elle a rarement eu l'occasion d'approfondir ses recherches en terme de recherche sur la magie arcanique. Mais les démons n'étaient jamais trop loin.. Quand la guerre des anciens a éclatéd partout en Azeroth, la fière Kaldorei de Suramar se battait pour sa ville. Mais a solution de la barrière magique était déjà prise... Un énorme bouclier d'arcane se tenait au dessus des têtes des elfes, les protégeants ainsi de l'invasion qui déchira le monde... La grand fracture avait séparée Suramar du monde qui petit à petit s'englobait dans les flots des ruines du puits d'éternité.
Kalissa Ban'thalos

### Famille

Karyah Era'buris (Mère), Jaynor Ban’thalos (Père), Gorius Ban’thalos (Oncle), Mariah Ban’thalos (Tante), Carah Ban’thalos (Sœur), Kardan Ban’thalos (Frère),Paternel : Nirisa Thor’ibas (Grand-Mère), Nathul Ban’thalos (Grand-Père)

Maternelle : Niva Dor'anil (Grand-Mère ✞), Zamo Era'buris (Grand-Père ✞)

### Animal de Compagnie

Shirna (Tigresse de Pandarie)

Kalissa est du genre timide et n'exprime pas sa colère, elle peut être prise en train de mâcher un chewing-gum. Elle est pensive et tête en l'air, et dégage une aura apaisante autour d’elle au vu de son chi, elle fait souvent des méditation pour se ressourcer, ce qui l'aide à évacuer son stress.

## Physique

Elle a une taille plutôt petite par rapport à la moyenne des elfes & des humains. Elle a les yeux verts bleuté. Son visage est partiellement caché par ses cheveux roux, car elle veut se faire discrète.

## Histoire

Kalissa est née d'une famille de brigand, elle n'a jamais apprécié cette affiliation meurtrière, elle s'est donc tournée vers un art opposé.
Étant petite elle a toujours fait le bien autour d'elle, ce qui dénigrait indirectement la réputation de ses parents.
A l'âge de 15 ans, elle s’exile en Pandarie pour apprendre l'art moniale. Elle continue son entrainement pour améliorer son bien être intérieur ainsi que son chi.
Pendant qu'elle était en Pandarie, elle a trouvé une petite tigresse, qu'elle a soignée, apprivoisée et nommée Shirna.
Elle voit toujours sa famille située à Dalaran, malgré le refus d'être une brigande. Elle entretient une relation très fusionnelle avec sa jumelle et son petit frère.

## Actuellement

N'a pas d'ambition fixe, et erre dans la nature. Elle s'entraîne de temps en temps pour son chi.
Azeroth - 1632

## Histoire

L'Azeroth n°1632 est une Azeroth particulière où ni la Légion ni les défenseurs d'Azeroth ne sont parvenus à l'emporter.

En effet, dans une dernière volonté d'empêcher la naissance d'un titan corrompu, Sargeras est parvenu à se déplacer jusqu'à cette version difforme de notre Azeroth afin de s'y écraser de toute sa masse planétaire dans le vain espoir de l'anéantir.

Heureusement -ou malheureusement-, Azeroth survécu à l'impact, du moins sa structure. En revanche, les dégâts provoqués par la collision ont rendu stérile ce monde, contraignant ses derniers habitants survivants à se regrouper en gangs et à se livrer une guerre sans merci pour les dernières ressources du monde mourant.

En plus de devoir lutter contre le climat aléatoire et chaotique de leur monde, ces pauvres hères doivent faire face à des groupes de démons survivants les traquant tel du gibier afin de se nourrir de leurs âmes. Certains de ces démons ont poussé le vice jusqu'à faire de l'élevage de mortels afin d'assurer leur avenir.

Ce monde est également un lieu où tout marcheur dimensionnel finit par arriver en raison des nombreuses ressources rares qu'il recèle, comme le sang de Sargeras ou le gangreshiste que l'on y trouve en d'énormes quantités.
Lijiang Tower

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## Lijiang Tower

### **所在地:**

中国

オーバーウォッチの対戦用マップの1つであり、ゲームモードはコントロール。

## Cマップ(Controll Center)

### スクリーンショット

（※この項目は書きかけです。情報をお待ちしています！）

**ペイロード マップ一覧**

Dorado • Route 66 • Watchpoint: Gibraltar

**ポイントキャプチャー マップ一覧**

Hanamura • Temple of Anubis • Volskaya Industries

**コントロール マップ一覧**

Ilios • **Lijiang Tower** • Nepal

**ハイブリッド マップ一覧**

Hollywood • King's Row • Numbani
Jar'Jabu

Tribu Sombrelance

* Présentation
* Compétences et objets
* un
* onglet

*Jar'Jabu est un troll au service du Kirin Tor capable d'utiliser une forme primaire de magie des arcanes.*

Sorts :

* Boule de feu primordiale.
* Éclair de givre primordial.
* Projectiles des arcanes primordiaux.
* Bouclier de mana.
* Métamorphose : Serpent.
* Prison arcanique.
* Illusion : Invisibilité.
* Transfert.
Kar'Doum

## Naissance

Kar'Doum naquit sous le soleil bienveillant d'Argus aux côtés de son frère, Azzarius, ce dernier rongé par la jalousie.

Il ne doit sa vie qu'à ses parents qui étaient de bonnes connaissances de Velen, en effet, ces derniers étaient prêtres et pratiquaient leurs rituels avec le prophète en personne.

C'est en observant les Naaru qu'il prit conscience de leur pureté et de l'immondice qu'était la Légion.

## En route pour Draenor

Peu avant le décollage de l'Exodar, il chercha désespéramment son frère, Azzarius, s'attendant au pire. C'est avec plus de dégoût que d'effroi que Kar'Doum constata que son frère avait rejoint les rangs de la Légion et avait déjà les faveurs de Kil'Jaeden !

Il arriva finalement à Draenor, après quelque autres atterrissages, et débuta sa formation de paladin auprès des premiers redresseurs de torts. Il avait beau être déjà adulte, sa détermination n'en était pas entachée.

Il montra un enthousiasme si particulier à cet apprentissage que le titre de Redresseur de Torts lui fut rapidement offert, et la possibilité de former un jeune paladin à son tour aussi. Il choisit une jeune fille en qui il avait confiance, Aalesia.

## L'assaut orc

Pas besoin de vous faire un énième cours au sujet de la corruption des orcs, donc passons plutôt à l'attaque Shattrat, capitale des Draeneï. Le père de Kar'Doum trouva la mort en protégeant sa femme, chose réussite puisque Alakay est toujours vivante aujourd'hui. Kar'Doum emmena sa mère auprès du prophète et lui fit ses adieux en rejoignant un groupe d'éclaireur censés déterminer la position des orcs. Au final, ils restèrent coincés dans un avant-poste souvent acculé par les orcs situé dans les Marécages de Zangar, si bien que le Draeneï ne rejoignit l'Alliance que par le biais de l'attaque sur le temple noire lorsqu'il eu l'occasion de se joindre à l'assaut, étant à ce moment là commandant des forces Sha'Tari.

C'est avec fierté qu'il porte désormais le tabard du Lion.
Aessa Corrigan

En cours :3

## Résumé

Elle était la fille de Sirus Corrigan, qui devient par la suite deuxième Seigneur de la Maison Corrigan et qui perfectionna la Maison Corrigan dans les arts militaires ainsi que politique, entrainant ses soldats à la guerre et à la survie.

La femme commença sa carrière à ses quinze ans et elle mourut très arrêta très tôt celle-ci à l'âge de vingt-cinq ans malgré les compétences qu'elle détenait, atteinte d'une maladie mortelle, laissant ainsi la place à son héritier Thulius Corrigan, celui-ci régnant actuellement sur la Maison d'une poigne de fer des plus impressionnante.
Général Embonpoint

## Description physique

Décrit comme étant un énorme gorille violent, immature, cannibale, le Général Embonpoint est sans aucun doute le plus terrible de tous les Mol'doreis des Carmines.

Il est habillé uniquement de rouge, couleur qu'il semble apprécier le plus. On peut aussi remarquer qu'il porte un tabard de soldat de Stromgarde qu'il a subtilisé sur le corps encore chaud d'une de ses victimes lorsqu'il quitta Alterac. Depuis le massacre qu'il fit aux Hautes-Terres arathies, ses larbins le surnomment le "Sanglier rouge de Stromgarde". Embonpoint se bat avec une immense hache qu'on dit forgée avec les ongles de ses ennemis.

## Description psychologique

Embonpoint est à la tête d'une troupe de Mol'doreis dans les Carmines du nom des "Casseurs mol'doreis" spécialisée dans les pillages, les meurtres et les viols qui font la beauté de la culture mol'dorei.

Sa violence et sa force est telle qu'il est considéré comme étant le chef des Mol'doreis des Carmines, même si en réalité personne ne dirige cet amas de groupes anarchiques. Sa tête est mise à prix à vingt pièces d'or, prime la plus grosse de la région avec Stanley le Noir.

Comme tous les Mol'doreis issus du Programme de repeuplement impérial, Embonpoint est immature et aime montrer que c'est lui qu'a la plus grosse.
Illidan Hurlorage (Azeroth - 3869)

Illidan, non-corrompu

Cet Illidan Hurlorage vient de l'Azeroth - 3869. Dans cette Azeroth, Tyrande est morte face aux démons ce qui a fait sombré Malfurion dans la folie.

Illidan quant à lui à reconnu l'horreur des arts arcanique et les a abandonnés aux profits des arts guerriers et druidiques. Il est devenu un guerrier fort respecté et un leader parmi les Kaldorei.

Shan'Do Illidan est l'un des fondateurs de la coalition entre les Taurens et les Kaldorei. Il est aussi l'instigateur de la grande réforme qui à fait que les Elfes de la Nuit hommes ce sont largement détournés du druidisme simple pour devenir des Guerriers-Druides Cénarien, laissant le druidisme simple aux Taurens.
Colin Hoover

Colin, dit "le cramé", est un membre de l'équipage de la Banshee Hurlante. Son principal fait d'armes avec la voile sanglante est d'avoir fait sauter l'Intercepteur, l'un des 15 galions de la flotte de l'Amirauté, avec Elros Sombrelangue.

### Enfance dans les Carmines

Colin nait dans une petite famille sans problème de la région des Carmine. Issu d'une tradition d'élevage de chèvre et de chevaux, le jeune homme se prépare très vite à prendre la succession des terres familiales. Dès le plus jeune âge, il montre de bonnes capacités à guider les troupeaux, a dompter les chevaux les plus irréductibles, et négocie déjà, à l'âge de 16 ans, les prix des matériaux nécessaires au domaine avec les marchands de comté du lac. Il finira cependant par se lasser de la vie monotone qui allait l'attendre, alors, il partira pour la capitale, et tombera dans des petits trafics de produits illégaux, et dans la contrebande en général.

### Avec le Gang des BrasCassés

Colin rejoindra rapidement un gang local de la capitale, le gang des brascassés, une petite organisation criminelle qui faisait à la fois dans le proxénétisme, le recel, le vol, et bien d'autres encore....pendant des années, Colin restera dans ce milieu, avant que finalement, la garde ne fasse une descente dans leur repère, situé dans la vielle ville. Colin fut l'un des seuls à ne pas être arrêté. Il en profitera pour fuir la ville et rentrer chez ses parents. Mais très vite, l'aventure l'appellera de nouveau.

### Départ de la ferme et engagement avec la Voile

C'est en l'an 30 de notre ère que le jeune homme décidera finalement de quitter le domaine familial, au plus grand désarroi de son père, qui voulait le voir reprendre la relève. Colin fera donc route jusqu'à dans le sud des Royaumes de l'Est, où il espérait trouver de nouvelles aventures. Il finira par tomber sur des recruteurs de la voile sanglante, où il s'enrolera dans plusieurs navires de la flotte. À la fin de l'an 35, il s'enrolera finalement dans l'équipage d'Evan Craig, devenant au fur et à mesure du temps l'un des piliers des réflexions menées par l'équipage face aux divers événements.

Colin finira par trouver la mort suite à un contrôle fait par des hommes de l'expédition de Guet du Nord, envoyés par Charlotte McCormick. Il est inhumé non loin de la route menant des Marécages d'Aprefange aux Milles Pointes par son amie, Elros Sombrelangue.

### Personnalité

Doté d'un certain fatalisme, Colin n'est pas pour autant un défaitiste. Il est parfaitement conscient des dangers qu'il a face à lui, et de sa condition de pirate, mais pour autant, il est prêt à tout pour aider ses coéquipiers à bord. Méfiant vis-à-vis de son capitaine et de son comportement plus ou moins loufoque, il tissera néanmoins de bons liens avec certains membres d'équipage, notamment avec Draggo, Elros Sombrelangue et Tom Woods.
Ancien Empire Orpashi

L'Empire Orpashi était une glorieuse faction dominant l'archipel de Kar'Dazz. Malheureusement, sa chute vint très vite lorsqu'un loa fou, Drozar, rendit les guerriers fou de rage et assoiffés de sang.

Un nouveau roi mena ses guerriers au combat, combattant Drozar vaillamment.

Ce n'est que lorsque le combat prit fin que les guerriers virent leur puissante capitale, Zul'Pashi, totalement dévastée.

Un chasseur des ombres guida plusieurs survivants hors de la ville, considérant qu'ils devaient partir pendant un temps.

Ce chasseur des Ombres, c'était Tanzar'Jin.
L'Athéocratie d'Argus

## Histoire

L'Athéocratie d'Argus fut fondée en l'an 42 du calendrier nulborothien sur les restes de la planète d'Argus par les derniers draeneïs d'Azeroth.

Elle réunie aussi bien draeneïs que man'ari, tous unis dans leur haine du prophète Velen et de ses disciples et cherche à reprendre le contrôle total d'Argus afin d'y rebâtir leur civilisation, une civilisation dénuée de croyance et de pitié où les plus intelligents dominent les plus bêtes, où les scientifiques forment une élite dominant la masse ouvrière, où man'ari et draeneïs sont alliés pour exploiter krokuuls et autres esclaves faibles d'esprit.

L'Athéocratie mène également une guerre sans relâche contre toute créature ne partageant pas leurs nobles racines argusséennes, qu'elles soient démoniaques, humaines ou même nulborothiennes.

Cette faction distante et xénophobe est dirigée par le dénommé Grand Athée Yzdael.
La prise de Pourravy

La prise de Pourravy fut une guerre extrêmement violente qui opposa les gobelins du Cartel Brûlepoudre aux humains et aux elfes de la base environnante, guerroyant eux-même contre quelque orcs.

Malgré de nombreuses pertes, les gobelins remportèrent la guerre et les ruines humaines furent brûlées.

## Description

La prise eut lieu 21 Mars de l'an 20, lors du règne de Megelon Brûlepoudre.

Avant le début de la guerre, les gobelins s'étaient déjà installés en Pourravy et avaient bâti le Port-Mitraille. Cependant, ils devaient payer des "frais de logement" sachant qu'ils n'avaient pas conquis le territoire. Puis un jour les gobelins arrêtèrent de payer. En réponse, les Elfes et Humains envoyèrent un groupe armé ainsi qu'un ambassadeur "demander gentiment" aux gobelins de payés. Se sentant à bout, Megelon chassa les humains à coups de pied au cul.

Puis le cor de guerre résonna du côté humain. Les gobelins furent pris de cours et quelque uns furent tués. Mais ils se remirent rapidement sur le qui-vive et commencèrent à répliquer.

L'avantage changeait sans cesse de camp, cependant quand le Cartel pris l'avantage, c'était à chaque fois des pluies de destructions qui s'abattaient sur les campements humains.

Lorsque Megelon hurla à ses hommes que si ils gagnaient le combat, la Pourravy leur appartiendrait, les gobelins redoublèrent d'effort et engendrèrent des massacres sanglants chez l'ennemi.

Et c'est ainsi qu'après deux années de combats, les gobelins gagnèrent, chassèrent l'ennemi, et revendiquèrent la Pourravy comme nouveau pays du Cartel Brûlepoudre.
L'Union naine

## Histoire

   Isolée du reste de l'Alliance par la guerre contre Nulboroth, **l'Union naine** réunie Sombrefers, Barbes-de-bronze et quelques rescapés Marteaux-Hardis sous une même bannière. L'Union naine possède encore un contrôle relativement ferme sur les régions de Dun Morogh, des Steppes ardentes, de la Gorge des vents brûlants et des Terres ingrates, soit les quatre territoires les plus invivables des Royaumes de l'Est, grâce à ses deux forteresses inexpugnables : le **Mont Rochenoire** et **Forgefer**. Toutes les deux sont reliées par un Tram des profondeurs militaire capable de déployer des troupes de l'une vers l'autre en moins d'une heure.

Jusqu'à l'an 44, l'Union naine comprenait également **Gnomeregan**, mais depuis l'achèvement du troisième Tram des profondeurs, circulant **d'Orgrimmar** à **Forgefer**, tout contact avec les gnomes a été perdu, leur ville restant scellée de l'intérieure et sourde à tous les messages qui leur sont envoyés depuis dix ans.

Malgré que l'objectif de la Coalition soit de libérer les Royaumes de l'Est de Nulboroth, les relations entre elle et l'Union naine ne sont pas au beau fixe et la coopération ne va pas plus loin que de laisser le Tram des profondeurs inter-continentale amener des troupes de Kalimdor. Les nains ont la rancune facile lorsqu'ils sont abandonnés à leur sort des années durant.

Actuellement, cette faction est dirigée par le roi **Dagran Thaurissan II**, épaulé par le **Conseil des trois Marteaux**.
L'Organisation Odacieuse d'Othmar

Le Général VanCleef et des soldats organisés

L'Organisation Odacieuse d'Othmar (OOO) est une faction neutre. Non pas qu'ils ne sont ni méchants ni gentils mais ils sont trop méchants pour être casés chez les gentils et... *un peu* trop gentils pour se retrouver chez les méchants.

## Histoire

### La sécession

Alors que la Ligue d'Othmar prospérait plus ou moins dans l'Empire de Nulboroh en luttant pour que l'édit impérial 27-D prenne plus d'importance, le perfide bandit Edwin VanCleef revint à Hurlevent, ayant visiblement survécu à sa confrontation aux héros de la Marche de l'Ouest, et fut nommé général des armées du Hurlevent de Mol'dan le Tout-puissant.

Bien que n'aimant pas être dirigés par des *nankees* (Mot familier pour désigner les nulborothiens), la Ligue d'Othmar restait calme. Tout changea cependant lorsque l'édit impérial 20-C fut mis en place, renommant Hurlevent "Hurleboroth", ainsi que d'autres territoires humains.

Choqués qu'un nankee ose toucher à la culture humaine, de nombreux humains se soulevèrent, dirigés par le Général VanCleef.

Ruissemond (Anciennement Ruisselune) devint la capitale des rebelles et la Ligue d'Othmar rejoignit finalement le mouvement. Le Général VanCleef et les insurgés adoptèrent petit à petit l'idéologie de la Ligue d'Othmar et nomèrent finalement leur mouvement "L'Organisation Odacieuse d'Othmar", souvent surnommée "OOO".

### Une véritable armée

En plus des pitoyables bandits de la Ligue d'Othmar, le gouverneur Mol'dan dut faire face aux nombreux soldats partisans du Général VanCleef. Les organisés avaient de quoi concevoir leurs propres uniformes (A la base blancs, couleur de la Ligue d'Othmar, ceux-ci devenaient rapidement gris au contact de la poussière de la Marche de l'Ouest), leur drapeau et leur propre hymne national.

Fantassins, artilleurs, cavaliers, l'armée organisée n'avait rien à envier à l'armée nankee. Aujourd'hui encore la guerre fait fureur entre les États du Nord et du Sud.

## Idéologie

L'Organisation prône avant tout l'esclavagisme de tous les non-humains sur son territoire et l'instauration d'un royaume humain pur nommé "Royaume d'Othmarie" dans lequel l'Humanité pourrait regarder de haut les inhumains.

Leur goût pour l'esclavagisme ne les fait pas briller aux yeux de l'Alliance Bonne et Sacrée et leur vision de la place des non-humains en fait des indésirables à la vue de l'Union naine. Ainsi, bien que combattant le Mal en toute honnêteté, l'OOO n'en est pas pour autant considérée comme "gentille".
Assumator, le Marteau Perdu

"Fascinant... Je n'ai jamais rien vu de tel. Seul votre corps semble mûrir." -Beledan Falgrant

"Assumez vos actions, et cessez vos inepties." -Lethan Latharion

## Histoire

"Ne touchez pas à cela, c'est de la pierre sacrée." -Son dernier détenteur

Assumator est le nom de cette arme mythique, on ne sait pas qui l'a forgé, ni pourquoi. Mais certains prétendent qu'il est issu des forges inquisitoriales, et qu'il avait pour but de rependre la vérité, refusant le mensonge et forçant quiconque s'y opposait à assumer ses péchés. Il insuffla de nombreuses fois la vérité parmis les mortels, avant qu'il ne soit perdu à la mort de son porteur. Il fut retrouvé bien plus tard par un homme bien moins honnête.

Le marteau fut repris à cette personne par un paladin et est maintenant entreposée dans les archives de l'église de la Lumière. Ils cherchent un moyen de défaire les effets néfastes de l'arme.

## Propriétés

C'est une arme forgée par un forgeron émérite nain, un de ceux qui avaient le pouvoir de transmettre leurs émotions dans leurs créations.
Assumator est un marteau en pierre sacrée. La vérité elle-même lui fut insufflée et la puissante bénédiction cible alors les menteurs et ceux qui refusent d'assumer leurs actes. Ainsi, c'est une arme redoutable pour instaurer la justice. Mais on ne sait pas pourquoi, ses porteurs ont tendance à vouloir ajouter des poches à leurs pantalons de plaques.

Son porteur ne semble vieillir que de corps, et l'arme insuffle à son porteur un sentiment de volonté figée, seul son corps changera, mais son esprit sera inflexible à toute forme de différence à ses opinions.

Par ailleurs, il a été constaté plusieurs fois qu'une personne frappée par ce marteau pouvait devenir soudainement sympathique, effet magique caché ou simple réaction naturelle, on ne sait pas encore.
Equipage d'Evan Craig

Jolly Roger de l'équipage

### Race(s)

Humain, nains, gnomes, orcs, trolls, gobelins, sethrak, ogre, elfes de sang, non-mort, pandaren, tauren, pygmée

### Statut

Actif

L'équipage d'Evan Craig est un équipage pirate, faisant parti de la flotte de la Voile Sanglante. Il est le successeur direct de l'équipage de l'Oro Jack, précédemment dirigée par Fewae. La plupart de ses membres, tels qu'Evan Craig ou Vorent'hal, sont fortement recherchés par l'Amirauté des Portvaillants et le Royaume de Hurlevent.

## Drapeau

Le drapeau de l'équipage a été conçu au moment ou Craig reprit le leadership des survivants de la campagne contre Jorun Sillage-de-Sang. S'inspirant d'une tete de mort classique et d'une croix, symbole qu'il voyait souvent sur les tombes des gilnéens tombés au combat dans sa patrie, Craig décidera d'appliquer ses deux symboles sur un fond rouge, évoquant la Voile Sanglante.

## Vaisseaux

L'équipage connut en tout trois vaisseaux : le Thompson, le Faucon Noir, et le Conquérant. Le Thompson sera coulé par le gouverneur de Port Liberté, Woods Rogers, au large des cotes tirassiennes. Le Faucon Noir, un zeppelin dérobé à des membres du reliquaire, sera abattu par une canonnière de la Horde.

L'équipage utilise actuellement une sorte de zeppelin fabriqué par les gobelins du Cartel Gentepression sous le nom de Conquérant.
Aldéric Tomas

## Histoire

Né quinze ans après l’ouverture de la Porte des Ténèbres dans la ferme de ses parents dans la Forêt d’Elwynn, Alderic est l’unique fils ayant passé l’âge des deux ans de la famille Tomas. À l’âge de quatre ans, il est rendu orphelin par les orcs et recueilli par des moines de l’abbaye de Comté-du-Nord. Il y suit alors pendant toute son enfance les dogmes de l’Église de la Lumière, ce qui trace ainsi devant lui la voie du paladin.

Il intègre en effet à l’âge de seize ans l’Ordre des chevaliers de la Main d’Argent en tant qu’écuyer, au service du seigneur Araonof Callden.

Talentueux, pieux et courageux, il se montre digne des enseignements de son mentor et se démarque des autres novices de l’ordre, non sans conserver toutefois une certaine humilité. Au cours d’une mission dans les Carmines, il parvient à venir à bout de quatre orcs Rochenoire l’un après l’autre, tour de force qui lui vaut son surnom de « plaie des Rochenoires ».

Les campagnes qu'il mène aux côtés de son mentor au cours de la Quatrième Guerre mettent en valeur ses qualités qui ne manquent pas d'impressionner ses pairs. Il est en effet adoubé en l'an 33 par Grayson Brisombre.
La Grande Baroude

## Introduction

La Grande Baroude est une compagnie d'aventuriers, créée par le nain Durlïn O'Doherty, aujourd'hui décédé. Désormais, le groupe est mené par le descendant direct du fondateur, Rudrïn Pied-Lointain. Elle est composée d'explorateurs, de chercheurs de trésors, de collectionneurs, mais avant tout d'individus curieux et ayant le goût du risque.

## Hiérarchie

* Meneur
* Forte tête
* Maraudeur
* Compagnon
* Pied-tendre

## Membres

* Durlïn O'Doherty, nain, fondateur

Contrebandier infiltré lors de plusieurs expéditions autour du monde, il est originaire d'un archipel lointain et est venu faire fortune dans l'or aux Marches de l'Ouest avant de donner naissance à son fils.

* Rudrïn Pied-Lointain, nain, fils du fondateur et actuel "*Meneur*"
* Octavio le Grand, gnome, occulte savant et collectionneur

## Objectif(s) actuel(s)

* Retrouver le trésor du célèbre pirate Rick Sander(s)
Grodur

***"Lumière ! Ahah ! Lumière !"***

Grodur est un pirate ogre membre de l'équipage d'Evan Craig. Autrefois gladiateur, le destin l'amène à suivre l'équipage de Fewae pour trouver le trésor de Jorun Sillage de Sang, puis plus tard, l'équipage d'Evan Craig.

### Enfance

Né au sein de la tribu ogre de Gordunni en Féralas, Grodur, de son vrai nom Urokog, est arraché tout petit à sa famille par des gobelins du cartel gentepression venus de Gadgetzan. Leur objectif était de faire de lui un gladiateur de renom pour le compte du baron. Enchainné, maltraité, fouetté à chaque mauvais combat, Urokog était un ogre soumis et malheureux, dont le seul but de sa vie était de combattre dans l'arène de Gadgetzan. Devenant au fur et a mesure du temps une véritable star, tant sa force dans l'enclave et ses performance étaient redoutables, il aura par la suite de lourds problèmes mentaux...

### Vie dans l'arène

Urokog était si maltraité que parfois, il devenait maigre à ne plus pouvoir se lever. Ses maitres continuèrent de le malmener, avant que le baron n'intervienne pour lui donner un traitement de faveur, furieux que l'un de ses protégés soit dans un tel état. Mais mentalement, Urokog était devenu à moitié fou. En effet, ses seuls moments de gloire étant dans l'arène, il développera plus tard une fascination pour les lumières (spécialement celles des projecteurs gobelins qui l'illuminaient durant ses combats dans l'arène). Il deviendra avec le temps fou à lier, si bien que le baron s'en lassera rapidement, le libérant et le laissant partir.

### Avec la Voile Sanglante

Libéré du baron, Urokog errera dans Gadgetzan pendant de longs mois, survivant grâce à la générosité de certains passants. Un jour, il fit la connaissance de membres de la Voile Sanglante, qui l'invitèrent à rejoindre la flotte. Content d’être apprécié à sa juste valeur, l'ogre apprécia, et rejoignit l'équipage du capitaine Fewae pour combattre Jorun, le Sillage de Sang. Devenant un élément clé dans cette longue lutte contre les vrykuls, ses compagnons le surnommèrent "Grodur", en gage de sa tenacité au combat. Après la chute de Jorun, il deviendra une légende au sein de la Voile, étant l'un des rares survivants de l'affrontement. Il rejoindra plus tard, après la dissolution de l'équipage de Fewae, celui naissant du capitaine Craig, ancien second de l'Oro Jack
Caveaux des scies

## Où ?

Les Caveaux des Scies comptent parmi les lieux les plus mystérieux d'Azeroth. On n'a aucune idée de sa position, et quelque personnes sont au courant qu'il s'agit là du domaine de Razmoket Brûlepoudre, expert en explosif au service de l'Assemblée Défias.

## Activités

Bien que secret, le lieu bourdonne d'activité puisque les bruits de machines ne s'arrêtent jamais.

Ces Caveaux sont "multifonctions" puisqu'il s'agit d'un laboratoire alchimique, d'un atelier d'ingénierie, et d'une... Maison.

Mais dans une salle réservée aux plus expérimentés, certains scientifique s’attellent à des expérience de "zombifiation" artificielle, qui leur permettrait de réanimer des gobelins à l'aide de nanomachines implantés dans leurs corps. Ces expériences n'en sont qu'à leurs balbutiement, mais les bonnes nouvelles se font rarement attendre.

## "Habitants"

* **Gobelins** : Les gobelins constituent la majeur partie de la population des Caveaux. Ils sont 26, donc 20 sont ingénieurs, 8 sont excavateurs, 1 cuisinier, 1 éclaireur (chargé de prendre des nouvelles de la surface) et Razmoket

* **Réprouvés** : Les réprouvés sont en extrême minorité. Ils travaillent tous dans le laboratoire de réanimation artificielle. Ils sont 3, en tout, et ont étés choisis par Razmoket en personne.

* **Zombies** : Les zombies sont des gobelins réanimés artificiellement. La seule information présente dans ce qu'il reste de leurs cerveaux morts, c'est "Protéger les ingénieurs". Leur nombre est inconnu, puisque chaque jours, un nouveau "soldat" est réanimé.

* **Robots** : Créés par les ingénieurs, les robots composent le fer de lance des caveaux. Ils ne sont pas très nombreux, mais chacun possède une grande force.

## Légende urbaine

Dans le monde de la pègre, les caveaux sont plus une légende urbaine qu'autre chose. D'ailleurs, Razmoket ricane de cette ignorance.

On parle des Caveaux comme étant un lieu tout simplement terrifiant, où se balade des machines menaçantes et des zombies décérébrés. Et ils ont raisons.

Certains osent demander à Razmoket s'ils existent, lorsqu'ils ont l'opportunité de le croiser. Afin de semer le doute, celui-ci répond "Non" en ricanant.

## Sous-dirigeants

Bien évidemment, c'est le domaine de Razmoket, hors, le gobelin a parfois d'autre choses à faire et laisse les commandes des caveaux à Magellant et son bras droit, Gipsy Explolixir.

Sous la tutelle de Magellant, l'activité des caveaux ne cesse d'augmenter, et c'est une armée de zombies qui se prépare à affronter tout les opposants du Cartel.
L'Œil de Nulboroth

## Histoire

Créé par Nulbodar dans le but de surveiller l'ensemble de son empire sans bouger de son faste trône, cet œil gigantesque scrute chaque grain de sable, chaque touffe d'herbe qui se trouve dans le monde. Rien ne lui échappe.

Cependant, si l'œil peut tout voir, il ne rapporte que ce qu'on lui demande précisément de rapporter, aussi il se contente de scruter les continents à la recherche de menaces armées pour Nulboroth ou de personnes susceptibles d'intéresser son maître, choses qui ne sont pas arrivées depuis des années...

Quelques fois, Nulbodar l'utilise pour espionner les coïts des humanoïdes locaux, mais ce dernier détail n'est connu que de quelques personnes de son cercle fermé de voyeurs.

## Capacités

- L'œil est omnivoyant mais n'est cependant doté que d'une faible capacité d'initiative et d'adaptation, se contentant de suivre les ordres, laissant le reste entre les mains des autres.

- Si l'œil lui-même est fragile, il est capable d'opposer une certaine résistance en projetant des rayons incendiaires sur les ennemis proches se trouvant dans la forteresse de Boroth.

- Aussi étrange que cela paraisse, l'œil est également capable de percevoir les bruits s'il se concentre sur un emplacement précis (d'une vingtaine de mètres de surface au maximum). Cependant, lorsqu'il fait cela, il est incapable de voir le reste du monde et donc de rapporter ce qui s'y passe.

- Afin de maîtriser cette monstruosité, Nulbodar utilise une orbe de contrôle qu'il garde sur lui en déplacement ou pose sur un réceptacle prévu à cet effet dans sa salle du trône.