Fantasma

## NPC

### Actions

**Toque sombrio** - +5 no toque, até 5ft, 1 alvo - Dano 17 (4d6+3) necrotic damage ; **Movimento Incorpório** : Move através de criaturas e objetos. Ele leva 1d10 de dano por força se terminar seu turno dentro de um objeto. ; **Etereal**  : Ele pode passar para o campo etéreo, onde ele fica inalcançável ou voltar de lá para o campo material. **Visão Horrificante** : Cada criatura viva dentro de um raio de 60ft de um fantasma deve fazer um teste de DC 13 de resistência de Sabedoria , ou ficará amedrontado por 1 minuto. Se a resistência falhar por mais de 5 , o alvo envelhece 1d4 \* 10 anos. Um alvo amedrontado pode refazer o teste a cada rodada até ter sucesso. Um alvo que obtenha sucesso fica imune por 24h. Para reverter a velhice causada por este efeito sobrenatural é necessário uma Greater Restauration; **Posessão - Recarga 1 em 6** : Um humanóide que pode ser visto pelo fantasmas até 5 feets, pode ter sucesso em um DC 13 de resistência em Carisma, ou sera possuído pelo fantasma. O fantasma desaparece e o alvo perde o controle do seu corpo pelo fantasma. Ele obtém todas as suas imunidades de fantasma, porém as estatísticas do novo personagem para atacar, mas não pode utiilzar ações especiais da class, raça ou de conhecimento. A possessão termina quando o corpo atinge 0 ponto de vida, o fantasma sai em uma ação bônus. Ele pode ser forçado a sair do corpo usando as magias Dispell Evil ou Good. O alvo que passar no teste de resistência fica imune por 24h.

### Specials

Movimento incorpóreo; Sentido Etéreo -eles podem ver em até 60ft no plano material ou etéreo; Imunidades : Encantamento, Exaustão, Amizade, Agarrar, Paralizado, Petreficado, Envenenado, Caído, Restrained, ao Frio, Veneno e dano necrótico. Resistências : Ácido, fogo, luz, relampago, hemorragia, perfuração, corte e armas não mágicas.

Um Ghost ou Fantasma é um ser extremamente perigoso então se envolver com um deles numa disputa de combate pode ser fatal.

Criaturas que deixaram o plano material com alguma pendência, eles tornam-se criaturas solitárias e presas a tentar resolver o que ficou para trás enquanto vivos.

### Manifestações

Os fantasmas antes de aparecer, costumam apresentar sinais no plano material, como frio intenso, sons sobrenaturais, tristeza intensa em quem se aproxima. O fantasma não tem controle sobre estas manifestações.

### Natureza Fantasmagórica

Um fantasma não necessita de comida, água, ar, dormir ou qualquer coisa material para sobreviver. Eles também não sentem a passagem do tempo como nós, logo, eles podem ficar presos por 500 anos e não notarem que se passou esse tempo e se referirem a eventos antigos como se fossem recentes.

### No caso de combate

No caso de um fantasma atacar alguém, ele iniciará seu ataque com seu toque sombrio. No caso de receber algum dano, ele tentará possuir alguém e quando sair, toda nova rodada ele testará se pode fazê-lo de novo (ele recarrega com 1 chance em 6), caso contrário, ele atacará com Visão Horripilante. Se ele estiver fraco e não for do seu interesse continuar a luta (não tiver relação com o que lhe prende), ele abandonará a luta usando seu campo etéreo para ir para o plano etéreo para se recuperar.