Barista

Baristas haben ein großes Arsenal an Kaffeesorten, die entweder ihren Mitstreitern Boni geben oder Gegnern Schäden zufügen können. Geübte Baristas üben sich in Dampf- und sogar Zeitmagie.

* Geübtheit: Redekunst oder Performance

* Ausrüstung
	+ Schürze (leichte Rüstung)
	+ Kaffeelöffel (1d4 Stichschaden, werfbar)

*"Einmal Vernichtung venti für... Matz Mumse?"*

##### **LEVEL 1**

Neue Fähigkeiten:

Der Barista hat auf Level 1 drei Kaffeebecher, die er zum Einsetzen seiner Fähigkeiten benutzen kann. Sie werden bei einer Rast wieder aufgefüllt.

* Abgebrüht: Schießt 2 Säulen aus heißem Kaffee auf deine Gegner (verteilt auf einen oder mehrere), die jeweils 1d4+1 Feuerschaden verursachen.
* Pumped Up Mix: Du kannst bis zu 2 Ziele (dich eingeschlossen) für 1 Minute stärken, die auf jeden nichtmagischen Angriff 1d4 Bonusschaden erhalten. Pro Level erhöht sich die Anzahl der Ziele um 1.

##### **LEVEL 2**

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Neue Fähigkeiten:

* Beruhigende Würze: Wenn deine Abenteuergruppe eine Pause einlegt, kannst du einen Kaffeebecher einsetzen, um jeden deiner Mitstreiter einen zusätzlichen Würfel entsprechend ihrer Berufung würfeln  zu lassen und diese als temporäre HP zu ihren momentanen hinzufügen zu lassen. Diese bleiben bis zur nächsten Rast oder bis sie verbraucht werden. Der verwendete Kaffeebecher wird nicht bei dieser Rast regeneriert.
* Routinierter Redner: Du erhältst Geübtheit in Redekunst. Wenn du bereits in Redekunst geübt bist, erhältst du darauf ab jetzt doppelten Geübtheitsbonus.

##### **LEVEL 3**

Du verschießt jetzt 3 Kaffeesäulen auf einmal.

Wähle eine von drei Spezialisierungen:

*Koffeinsüchtiger*:

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

* Suchtpotenzial: Jedes Mal, wenn der Effekt eines Pumped Up Mix, den du auf dich selbst angewendet hast, endet, erhältst du einen Suchtpunkt, und jedes mal, wenn du eine Rast einlegst, verlierst du einen Punkt. Für mehr Informationen, siehe Suchtpunkte.

*Flinker Franchiser*:

Du erhältst zwei Kaffeebecher dazu.

* Wie am Fließband: Deine Initiative im Kampf erhöht sich um 4, deine Geschwindigkeit um 4 Meter und deine GES um 1.

*Kaffee-Charismat*:

Du erhältst zwei Kaffeebecher dazu. Dein CHA erhöht sich um 1.

* Liebwürzigkeit: Aufwertung von Beruhigende Würze: Deine Mitstreiter erhalten zusätzlich HP gleich deines CHA-Modifikators. Außerdem kannst du einen Kaffeebecher verwenden, um für eine Stunde die Körpersprache der Personen, mit denen du sprichst, so gut zu interpretieren, dass du nicht einmal ihre Sprache kennen musst, um mit ihnen zu kommunizieren.

##### **LEVEL 4**

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

KS:

* Kaffee á Rabiata: Solange du keine Waffe trägst, ist dein Angriff 1d6+deine Suchtpunkte. Außerdem erhältst du einen Bonus auf den Angriffswurf gleich deiner Suchtpunkte.
* Suchtkumpels: Andere Kreaturen können auch Suchtpunkte erhalten, wenn du ihnen einen Pumped-Up Mix gibst.

FF:

* Expresso:: Wenn du einen Pumped-Up Mix auf eine Kreatur verwendest, erhöht sich deren Initiative um 4 und Geschwindigkeit um 4 Meter.
* Wirbelgrande: Du hast bei der feindlichen Kreatur, die am weitesten unten auf der Initiative-Liste steht, Vorteil auf Angriffswürfe.

KC:

* Koffeinschub: Pro Rast hast du eine Anzahl an ”Schubwürfeln” (d6) gleich deines Charisma-Modifikators. Du kannst diese Würfel als Bonusaktion an eine Kreatur außer dich selbst weitergeben, die diesen dann auf Angriffs- oder Fähigkeitswürfe hinzuaddieren kann (sogar nachdem sie eigentlich schon gewürfelt hat)
* Kaputtschino: Deine “Abgebrüht”-Säulen machen 1d4+CHA pro Säule Schaden und sind so heiß, dass sie Metall erhitzen können und Gegner komplett verbrennen (können z.B. nicht wiederbelebt werden)

##### **LEVEL 5**

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Du verschießt jetzt 4 Kaffeesäulen auf einmal.

KS:

* Kaffee Robustica: Deine AC steigt um die Hälfte deiner Suchtpunkte, abgerundet.
* Im Rausch: Wenn du einen Gegner mit einer Nahkampfattacke besiegst, kannst du einen Suchtpunkt erhalten.

* Ouroboros-Bohnen: Immer, wenn von dir oder eine deiner Mitstreiter höher als 20 ist, ziehe noch einmal 20 ab und diese Person erhält eine zusätzliche Bewegung während dieser Initiative, solange du bei Bewusstsein bist. (Wenn du theoretisch eine Initiative von 43 erreichen würdest, hättest du eine Bewegung bei 43, 23 und 3)
* Wirbelventi: Alle deine Mitstreiter erhalten beim Einsetzen den Effekt von “Wirbelgrande”.
* Kaffeepause: Du kannst einmal pro Runde einen Gegenstand einsetzen, ohne deine Aktion zu verbrauchen.

KC:

* Störungsstevia: Du kannst deine Schubwürfel auch benutzen, um die gleiche Anzahl von Angriffs- oder Fähigkeitschecks deiner Gegner abzuziehen.
* Vorschlagsflüssigkeit: Wenn eine Kreatur deinen Kaffee trinkt, dann muss sie einen Intelligenzcheck von 8+deinen CHA Mod. bestehen, ansonsten wird sie *extrem* beeinflussbar. [Anmerkung des Autors: was sind diese Namen]

##### **LEVEL 6**

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Wähle 2 von 3 Fähigkeiten:

* Die Sucht nach dem Glück: Solange du keine Kaffeebecher mehr hast, erhältst du +2 auf alle Rüstungswürfe.
* Wie am automatisierten Fließband: Aufwertung von Wie am Fließband. Deine Initiative erhöht sich um insgesamt 8 und deine Geschwindigkeit um 8 Meter.
* So kann das nicht passiert sein: Einmal pro Rast kannst du einen beliebigen Wurf neu würfeln, den du gewürfelt hast. Würfel!

##### **LEVEL 7**

Du erhältst zwei Kaffeebecher dazu.

Du verschießt jetzt 5 Kaffeesäulen auf einmal.

* Aufgebrüht: Deine Kaffeesäulen machen jetzt 1d6+1 Schaden.

Wähle zusätzlich 1 von 2 Fähigkeiten:

* Nes-Quick: Pumped-Up Mix und Expresso erhöht die Initiative des Ziels um 8.
* Stasisstevia: Eine Kreatur muss einen Charisma-Check gleich deines Charisma-Wertes bestehen, ansonsten wird sie für eine Runde zeitlich eingefroren

##### 𝓵ⓔvєĻ ❽

Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Wähle 2 von 3 Fähigkeiten:

* Doppelteam: Du bewegst dich so schnell, dass deine Gegner dich kaum treffen können. Wenn du einen weiteren Zug pro Runde durch Orouboros-Bohnen erhältst, haben Gegner nur eine 50%-ige Chance, dich zu treffen.
* Das habe ich aber anders in Erinnerung: Du kannst auch den Wurf einer anderen (freundlichen oder feindlichen) Kreaturen neu würfeln. Diese kann allerdings versuchen, diesem Übergriff zu wiederstehen, indem sie einen Check gleich deines Charisma-Wertes besteht.
* Siegessäulen: Du verschießt eine zusätzliche Kaffeesäule.

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Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Wähle 2 von 3 Fähigkeiten:

* Angebrüht: Deine Kaffeesäulen machen jetzt jeweils 1d6+2 Schaden
* Expresso Patronum: Voraussetzung: Expresso. Du kannst 8 von deiner Initiative abziehen, um einen Kaffeebecher wiederherzustellen (Du kannst nicht niedriger als 1 gehen)
* Noch gebe ich den Löffel nicht ab: Reaktion. Wenn du Schaden nehmen würdest, der dich bewusstlos werden lässt, kannst du den Schaden stattdessen von deiner Initiative abziehen. Wenn der Schaden größer ist als deine momentane Initiative, ziehe soviel ab, bis du noch 1 Initiative hast und nimm den Rest des Schadens.

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Du erhältst einen Kaffeebecher dazu.

Du verschießt jetzt 5 Kaffeesäulen auf einmal.

Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:

* Sixth Senseo: Einmal pro Rast verwendbar. Du öffnest einen Zeitspalt in die Zukunft. In 3-7 Runden (deine Wahl) werden deine Werte und Gegenstände wieder auf den Wert zurückgesetzt, den sie hatten, als du diese Fähigkeit eingesetzt hast.
* Wie in der zeitreisenden Fabrik: Aufwertung von Wie am automatisierten Fließband. Deine Initiative erhöht sich um insgesamt 20 und deine Geschwindigkeit um 20 Meter.
* Zeit in ‘ner Flasche: Wenn deine Intiative 50 erreicht, kannst du sie auf 1 reduzieren. Dann erhältst du 5 Runden, in denen die Zeit für alles außer dich anhält.