70125 220117

**Introduksjon til interaksjonsdesign** er en introduksjon til et utforskende kurs om interaksjonsdesign. Vi blander mye mellom engelsk og norsk i dette kurset, fordi kurset i åresvis har blitt drevet på engelsk, og deler av bemanningen ikke snakker norsk. Dessuten er dette et veldig internasjonalt fagfelt og derfor er mye av fagterminologien engelsk. Vi kommer til å lande litt. Lipsyc er fra Frankrike, og vil kunne delta mer når vi har lysbildene på engelsk, men arbeidsspråket vårt kommer til å være norsk stort sett.

Dette er et et felt innenfor designfaget, som veldig ofte går som sitt eget yrke. Felter er veldig i vekst, godt betalt arbeid, henger sammen med store digitale skifter i samfunnet. Interaksjonsdesign har gått fra å være et relativt smalt og forståelig felt til å bli veldig bredt de siste 10-20 årene.

Vi skal være innom hva fagfeltet inneholder og betyr, hva man jobber med som interaksjonsdesigner, men samtidig utforske designfaget. Et kurs som skal gjøre 2 ting: kurset skal introdusere dere for design, til å utforske design som disiplin, og å begynne å utbytte dere som designere gjennom kreativ metodikk, men også finne ut hva slags designer dere vil være. I tredje året vil dere velge en retning for design-faget. Vi velger en retning som tar dere videre gjennom grunnutdanningen, med formål om å gjøre dere litt mer spesialisert før dere begynner på masteren. Da står det mellom industridesign eller produktdesign, eller interaksjon og tjenestedesign som en retning. Så grunnkurset skal gi dere kunnskap nok til å ta et informert valg.

## Agenda

Det vi skal gjøre i dag er å være innom alt, så kommer det tilbake igjen senere.

* 09:30 Intro to interaction design
* 10:30 Intro to the course
* 13:00 Who are all of you? Bli kjent-øvelse
* 15:00 Brief 1: Tumblr
* Vi runder av kl. 15:30-16:00

Hva er interaksjonsdesign? Interaksjon er et interessant begrep. "Interaction: mutual or reciprocal action or influence" (Merriam Webster). Så interaksjon handler seg om handlinger mellom flere parter; ikke bare om bruk, men om en gjengeldende handling. Det handler om hvordan vi bruker, opplever og forstår teknologi. De fleste i dag er enige om at interaksjonsdesign har noe med den digitale verdenen å gjøre, enten det er logikk, dataprosessering, programvare på noe vis. På språklig vis kan man si at man interagerer med en pute eller sykkel; det er forsåvidt en interaksjon, men det er ikke en dialog, den er ikke gjengeldende; det er ikke slik at puten prater tilbake og forteller om hvordan vi skal bruke den. Så i interaksjonsdesign snakker vi tradisjonelt om dialogen mellom folk og maskiner. Sånn sett er interaksjonsdesign nært knyttet til dataingeniørfaget, informatikk, og på tradisjonelt vis snakker vi om human-computer interaction. Det er selvfølgelig gråsoner.

What do interaction designers do?

* Tolk mellom mennesker og teknologi, dialog, gjensidig samspill

What do we make?

* Interfaces (Grensesnitt) ---- Alt vi trykker på, tar på av skjermer
* Digital Services (Digitale tjenester)
* Bits of sofware and code, vi programmerer ikke nødvendigvis, men vi må forstå prosessene. Trenger ikke programmere, siden det tar utviklerne seg av.
* Interactions and experiences. Vi jobber med opplevelser, verdifullt.

## Historie

Interactions with computers as the increasing use of human senses and abilities.

Hvordan våre digitale stemmer har gått fra å foregå på datamaskinens premisser, til å foregå på menneskers premisser.

* Symbolsk interaksjon
	+ Hullkortsystemer -- teitar(?). Forskjellen mellom 0 og 1. Vi får et skille mellom hardware (maskinen) og software (hullkort)
	+ Trengte ikke elektriker
* Utover 70-t og slutten av 60-t fikk vi tekstbasert interaksjon på skjermen. Man skrev språk som ble oversatt til språk som maskinen forstod. Det er fortsatt slik vi …
* Senere fikk vi grafiske grensesnitt (GUI), 80- og 70-t
	+ Slik ser det fortsatt ut, og i hovedsak slik vi interagerer med datamaskinen på.
* Tangible and social
	+ Tangible -- fysik og håndgripelig
	+ ... til å bli noe fysisk og digitalt. Interaksjon og menneskelige egenskaper.
* Overlayed?

* **Tid.** All interaksjon foregår over tid, så man kan ikke bare printe det ut og stille det opp på nasjonalgalleriet. Det er noe levende. De neste ukene kommer til å handle mye om tid. Spillmediet, osv. Forskjellige måter å forstå tid på.
* **Teknologi.**
* **Behaviour.** Cognitive psychology.
* **Opplevelse.** Over tid vil det være opplevelse. Experience designere tenker på gode opplevelser, men mange er med på å lage dårlige opplevelser som ikke fungerer og er frustrerende. Tinder har skapt nye oppførselsmønstre, og snapchat er også vakkert supert interaksjon. Du vil lage et meldingssystem der meldingene blir borte. Minner litt om et spill
* **Kommunikasjon**. Vi må forstå interaksjon, ellers er det ikke meningsfullt. Kommer til å bli frustrerte gjennom semesteret, siden dere har laget gode prosjekter som ikke kommuniserer godt.
* **Content, information, data.** Digitale lærebøker, jobber vi med innhold som allerede eksisterer.

*The design of making digital objects is a cultural practice like writing a book or making a film.* - Janet H. Murray. Ikke direkte, men kan forstås på denne måten. Da var filmen de store kulturelle produktene i det 20. århundre.

Det vi som interaksjonsdesignere lager, påvirker brukerne og kultur. Emojier er en bit kode for å lage bilder i tekst, som har blitt dagens hieroglyffer. Den digitale kulturen rammer inn overalt. Hvor ofte ser dere trykte planer som later digitalt. Fysisk utbridt av et stort ark som noen har hengt opp på et bysykkelstativ, for å selge digitale bøker.

"Technology is our modernity." Før beskrev man det som skyskraperen i arkitekturhistorien eller sportsbilen. I dag vil vi alle ha et innslag om noen som har laget en facebook-gruppe. Anbefaler å skrive setninger som "Ny app skal ..." i Google for å få et innblikk i den digitale utviklingen. Forstår teknologi som noe nytt.

"Technology is a word that describes something that doesn't work yet." - Douglas Adams. At vi forstår teknologi på en litt bredere måte. En stol er en teknologi, hus er teknologi for å bo i. Vi kaller veldig sjeldent et fotoapparat for teknologi i dag, eller sykkel eller tilsvarende ting. Det er et kamera, sykkel, osv. Internett kaller vi fortsatt teknologi da, kanskje fordi det ikke helt har funnet sin plass eller fast form.

Teknologi dreier seg om at, produktdesign ofte også er interaksjonsdesign. Alt fra røyvarsler, kamera, laste opp til internett, spillkonsollen kobler seg opp til internett automatisk.

"The cultural icon of our time is the smartphone." Det stående rektangelet, er hovedsakelig der vi jobber, og tilbringer mye tid. Smarttelefonen ser helt lik ut i produktdesign sammenheng siden 2007. Det er ikke et produkt lenger, det er en skjerm. Ikke bare pga deres fysiske design, men pga hva de gjør. De putter hele internett i lomma. Gjør hele den digitale verden til noe intimt, nært og personlig. Vi deler sjeldent mobilen lenge.

Hele verden i lommen. Et nettverk.

There are many different takes on interaction design. Oss tre lærere skal gå gjennom hvordan hver av oss forstår interaksjonsdesign.

Et fagfelt som endrer seg, derfor er interaksjonen viktig. Mest hurtige voksende delen i Norge. Vi fikk dobbelt med studieplasser, siden interaksjonsdesign er såpass stort. Opp under 40 av dem er interaksjonsprosjekter. Noen har vært her en liten stund. Bygger et bredere felt, mange perspektiver.

## Meier

Illustrasjon kom for en stund siden. Jeg skulle lage en bok om interaksjonsdesign for å forklare faget. Ikke så mange år etter at jeg hadde startet å undervise i faget.

Først fjennom nettsteder.

Eksempel på hvor galt det kan gå, når dtaaingeniører ikke har med designere i prosessen. "Chippen denne veien". Brukere av denne lille maskinen har måtte sette egne lapper for å gjøre produktet brukervennlig. Prosjekter som har gått fra chip her og her, til tap her og her.

Dokumenter hvordan venner, families, søsken og folk ellers rundt i det offentlige rom bruker teknologi. Dere har nok allerede gjort dere noen bemerkninger, men gjør det for alvor nå.

Dere skal være så heldige med å få lage deres egen Tumblr. Eksperimentere rundt programvare, tjenester, osv. Utforske dem for å se hva de er for noe. Selv omd ere ikke skal være på Facebook eller andre typer plattformer, så må dere sjekke det ut og i hvert fall forstå hva det er.

## Lipsyc

Game designer, VR producer, artistic researcher.

We use pc mostly, whereas interaction designers use mac mostly. Otherwise generally the same.

Normally I would click a lot, so this is going to be redundant. My biggest project during my PHD is skillbox, demonstrating the students skills. Something I hope we will get to discuss more during the course. Game studio called Taxi journey, a few adventure games mostly. Crossplatform, so we had geolocalized events on … See using their tongue as main receptor, to control what they saw.

Volunteer based work: Live action role playing, LARP or live in norwegian. Very similar to theatre, except that the actors are the players, and you as a designer create the rules and interaction with environments. Main pic is from the Roskilde ... museum. Live action and black boxes can be pervase in urban space and online. Move on to talk about my research.

This is my Phd based research. Lone wolf stick together. The space between us. Combine cinematic aesthetic, techniques from video games, live interaction principles, to create experiences (meaningful ...). Physical exp in cinematic setting. Above this one you can see something that's entirely made in the ...

The space between us. co-op, alternate between minigames and exploration of the vr space.
Interested in music, gaming. I organize a lot of community based projects.

## Martinussen

Er egentlig interaksjonsdesign som egentlig bakgrunn åp aho, siden feltet er veldig bredt og mange innganger. Arkitektstudent: går så veldig sakte å bygge hus, så å bygge nettsider var mye morsommere. studerte kultur, kunst. Tok de to siste årene design på Aho som interaksjonsdesigner.

Overlapp mellom design, landskapsarkitektur og arkitektur henger i hop. Bystudier, bygge hus, osv.

Doktorgrad på tvers av urbanisme og design, digitale byer og forståelse av teknologi som sosial og teknologisk kraft.

Drevet lite designkontor kalt Voy (ikke e-sparkesykler). Kommersiell hemmelig konsulentarbeid. Stort og smått. Kommunikasjonsorienterte ting. Design rettet mot framtidsforståelse.

## Exploring design through interactions

Ganske mange student assistenter, gjester osv. Målet er å hente inn folk fra forskjellige deler av bransjen til å komme og snakke med dere, mens vi prøver å bli kjent med dere i mindre skala i starten.

### Tilnærming og struktur

Dette kurset er designet rundt *design briefen*. Altså er hver oppgave strukturert ut fra at hver lille øvelse og store prosjekt er satt opp som en brief, slik som man bruker i bransjen. En **brief** er en kort nedkompensert beskrivelse av et designoppdrag, det betyr at alle metoder og verktøy blir ikke spesifisert på forhånd, men blir undervist i gjennom briefen. Altså kommer vi ikke til å gjøre som de fleste andre skoler, der vi først lærer teorien og så anvender det; Dette er ikke modellen vi går for. Vi kommer ikke til å starte med programmering og prototyping, og så prosjektet etterpå; Vi kommer til å gjøre alt på en gang. Vårt prinsipp er at dere kommer til å lære dere å gjøre det, når dere gjør prosjektet.

Kompetanseutviklingen kommer forhåpentligvis til å fungere som en snøball: der dere bygger kompetansen litt og litt, så vil dere få progresjon fra brief til brief. (...) Så dette blir et kurs hvor det er ekstra lurt å ikke havne bakpå. Hvis det skjer, ta kontakt så kan vi lage en oppfølgings(?)plan. Det betyr at vi kommer til i størst mulig grad til å vise dere hvordan dere skal gjøre ting, snarere enn å gi dere en lang leseliste. Det blir et ekstremt hands-on kurs, og kan ligne mer på et verkstedskurs enn noe annet. Kommer til å kreve mer av dere enn før jul, at dere reflekterer over hvordan dere skal gjenbruke det dere har lært i den forrige modulen inn i den neste.

Det kommer til å bli **10 briefer totalt**. Det er ganske mange, så vi kommer til å være mange små moduler, så tempoet er høyt. Når vi jobber med programvare spesielt, så er det ikke slik at vi bruker 4 år på å lage et prosjekt før det skal brukes, men heller 4 mnd på å drive med å gjøre en oppdatering og så implementerer vi den med en gang. Og hvis den ikke funker, så endrer vi og redesigner vi den. Så tempoet er veldig høyt. Vi råder dere å ikke få noe *backlog*, altså til å ikke utsette ting. Dere kommer til å dokumentere prosess og levere prosjektene for hver eneste modul på deres egen nettside, så når et prosjekt er ferdig, så starter vi på neste. Dvs at dere ikke har tid til å havne bakpå. Det største problemet studenter pleier å ha er at de tenker de skal gjøre alle briefene samtidig på slutten. Vi kommer ikke til å føre innleveringer underveis, så viktig at dere leverer når dere skal og dokumenterer prosjektene deres underveis, så blir det en mappevurdering til slutt. Den strenge biten er at dere ikke kan falle bakpå. På den positive siden, så varer hver oppgave i kort tid; Hvis vi jobber med noe du syntes er frustrerende, så kommer vi ikke til å holde på med det så lenge.

Kurset består av 5 deler:

1. **Introduction**: Digital storytelling. Explore storytelling nd interactions through designing behaviour/narratives over time. Vi kommer til å bruke historiefortelling for å lære oss å jobbe med tid som parameter. Vi kommer til å lære å jobbe med tid gjennom å lage film, digitale historiefortellinger og tegneserier.
2. **Screen based ix**: about ux/ui, screen design, prototyping, software, data / information, apps. Skjermbasert interaksjon.
3. **Games and playful experiences**: discover how to invent, develop and communicate games and playful interactions. Spilldesign som en måte å utvikle og forstå interaksjonsdesign, det ikke .... Kreativ arbeid knyttet til spilldesign, og bruke spilldesign til å utvikle vår forståelse for interaksjonsdesign.
4. Veldig kort modul om **Creative Web**: utforske web og kreative eksperimenter med kode etter påske.
5. Avsluttende prosjekt der dere har muligheten til å gjøre noen valg innen hva dere har lært allerede, og omsette dette til et avsluttende prosjekt, så kommer vi til å ha hovedfokus på prosess.

## Periodeplan per uke

* Uke 3-4 introduksjon: digital storytelling
* Uke 5-7 skjermbasert ix
* Uke 8-10 spillbasert
* Uke 11-14 valgbare kurs (more info to come) — ikke studiekurs, men et valgbart kurs som dere har i mindre grupper. Her har dere muligheten til å gå i dybden på tematikk som vi ikke dekker i grunnkurset, men som er verdifullt for grunnutdannelsen deres. Fire kurs å velge mellom: interaksjonsdesign • produktdesign • tjenestedesign • systemorientert design. Dere kommer til å få utfyllende informasjon om de valgbare kursene, deretter får dere velge før utgangen av januar. Det er en del studieadministrativt som må på plass for at dere kan melde dere opp til de valgbare kursene. Disse kjøres ikke av oss, men designes av oss. Så da kommer dere til å være i grupper på kanskje 15 pers. Slik at dere får en litt annen måte å lære på.
* 16-17 creative web. Egentlig det å lære seg litt kode til å lage og bruke det til å lage uttrykk, forstå litt hvordan innretninger er bygd og hvordan vi jobber med informasjon.
* 18-21 Avsluttende prosjekt. Tidligere år så har vi jobbet litt i museumsbransjen, Gyldendal digitale læremidler. Vi kommer til å jobbe med et prosjekt hvor vi har satt opp en ganske tydelig brief, hvor vi tar noen valg for oss selv. Hvordan vi strukturerer prosessen for de fire ukene.

## Problem solving < Possibility driven

Vi beveger oss vekk fra problemløsning til mulighetsutforskning
Industridesign handler mye om å finne et problem å løse. Problemorientert strategi, som ingeniører. 33:00

Snapchat løser ikke nødvendigvis et problem, men skaper en opplevelse. Hva vil vi at du skal føle. En hypotese vi ønsker å utforske. Hva skjer om vi gjør X og Y?

* What rules and mechanics? Feks read confirmation
* Skaper nye interaksjoner og sosiale kulturer

Vi skal lære ulike fremgangsmåter i kurset, detter er den aller viktigste

Vi vet ikke, derfor tester vi. Vi prototypiserer og tester.

Både individuelle, parteam, gruppe assignments.
Vi forventer at dere er der i kjernetiden. Derfor ikke interessert i studenter som jobber i helgen eller overtid, det får du ikke plusspoeng for.
Ingen utenlandsreise, men skal prøve å få til noe ekskursjon.
Demonstrasjoner! og presentasjoner. Altså vi viser hva vi har lagd.
Alt skal dokumenteres på web.

Karakterer A-F. Et av de 2 årene dere har karakterer. Nødvendig for at dere skal kunne ta del i Erasmus. Helhetsvurdering, det dere gjør. Men ikke ta karakterene helt seriøst. Grunnlinja for karakterer på uni er C, som betyr at dere har oppnådd læringsutbyttet.

## Forventninger

* Utforskning
* mer selvdrevne enn i forrige semester. Vi følger dere opp, men på en annen måte enn forrige semester.
* Attendance and engagement. Forventer at dere er tisltede. Studiokulturen er sykt viktig fro at dette skal fungere. Tilbake i februar.
* Exploration and experiemntation. Ikke så interesserte i mest gjennomarbeida og utførte prosjekt, men at dere … Heller fokusere på hva man kan gjøre for å endre prosjektet, enn å gjøre den helt ferdig.
* Fokus på læringsprosessen. Læringen ligger i prosessen, ikke i resultatet.

## Pedagogikken vår

* Hver lærer kommer til å gi ulik tilbakemelding siden de er ulike personer
* Mye av det tekniske kan dere google dere fram til. Figure stuff out and search for answer.
* Process > finish
* Exploration is valuable
* Ikke glem å tegne!
* Design is social

## Studio

* Vi blir i samme rom som forrige gang. Ganske trygg på at restriksjonene er greie med oss siden vi har eget rom. Sørfløyen 2 floor.
* Vi har blitt kastet ut flere ganger. Prototyping som ikke er så rotete i starten. Vi må rydde opp etter oss hilsen Drift.
* Fortsette å følge covid guidelines.

Bare å komme å banke på døra til lærerne.

## Spørsmål

* Én samlet karakter på hele semesteret, men ikke på hvert prosjekt. Før pleide vi ikke å ha karakterer på AHO, men måtte begynne med det for å være en del av Erasmus utvekslingsordningen. Vi sluttet med karakterer på diplom i 2007, siden de ikke reflekterer studiet godt nok. I arbeidslivet søker man ikke basert på karakterer, men med porteføljen deres (altså de faktiske prosjektene dere har gjort).
* Det kommer til å bli satt av tid til designhistorie hver mandag fremover.

## Plattformer

* **Slack**: hovedverktøy for informasjon, communikasjon og drift av kurset. Mellom grupper, oppdateringer, dialog. Dette kommer dere nok til å bruke gjennom hele studiet og i arbeidslivet. Dele relevante linker underveis. Flytende arbeid.
* **Moodle** brukes til kalender. Vi har ikke brukt den til å lage kalender, men i google. Calendar and archiving. Der kommer vi til å legge til ting fortløpende.
 Den siste arkiveringen. Må levere siste porteføljen på Moodle, fordi det er dere plitkig å gjøre. Nødvendig for å kunne klage på karakteren, siden da er det nødvendig med en statisk fil.
* **Tumblr** er en enkel måte å lage en nettside på. Briefs and content from the course is posted on the web (our tumblr). And you document your process and results on the web. Den har arkiv, filopplasting, osv. Arkivere kurset som helhet. Filmer som vi mener er viktige å se osv. Det er på Tumblr at dere skal dokumentere prosessen deres. Blogg for kurset, og resultatblogger. Dagens øvelse er å sette opp en tumblr konto, og .… Lett plug and play modell.

## Oppgaver

1. Gå inn på Miro og fyll ut informasjon om dere selv på disse "mobilkortene". Legg inn et bilde, del litt fakta om deg selv som hvor du bor, hvor gammel du er, en fun fact, en vits, osv.
2. Opprett din egen Tumblr-blogg. Lag en about me side og del lenken til lærerne i google forms. Følg hverandre.