Locais Contaminados

*Você pode sentir isso no ar ao redor. Este lugar lhe dá calafrios até os ossos e suja sob os pés com a umidade podre e o fedor de mofo. Os sons não parecem bem, a cidade lá fora parecia tão distante. Até mesmo seus sentimentos por seus pais mortos, sua raiva e ódio pelo assassinato deles, até eles parecem distantes.*
*Casualmente, você desliza a faca pelo pulso e o sangue jorra como fogo verde líquido. As gotas caem e as tábuas podres e fedorentas refletem a luz enquanto você ora à sua Senhora da Chama Purificadora. Quando um lugar está tão longe, não há nada a fazer a não ser queimá-lo, e ele queima tão lindamente em fogo esmeralda.*
As ruínas dos campos de concentração. Uma casa em uma ilha onde 10 pessoas foram mortas uma a uma por um assassino sádico. Um apartamento abandonado onde as piores gangues sempre se reúnem. Um templo escondido onde um mago das trevas sacrificava pessoas para um poder infernal. Esses são os lugares contaminados, onde o mal que os homens praticam ainda perdura. Alguns são bem conhecidos, enquanto outros são esquecidos. A única coisa que todos eles têm em comum é que a Escuridão era - ou é - forte lá, e não quer ir embora.

Um lugar fica contaminado quando alguém comete um pecado grave ali, destinado a fazer outros sofrer, ou então quando atos vis e cruéis se tornam rotineiros e habituais ali. A própria substância da área é ferida por pecados menores, cortada ou dilacerada por pecados maiores, e a Escuridão chega rapidamente para infectar a ferida e abri-la ainda mais. Cada área contaminada torna mais fácil cometer atos como aqueles que primeiro contaminaram o lugar, e difícil para qualquer um resistir ou fazer o contrário. E cada vez que alguém cede à tentação, a Mácula se aprofunda e sua influência maligna rouba mais faculdades dos inocentes. Finalmente, permanecer em uma área contaminada lentamente drena a esperança e a vida das pessoas, mesmo que elas não façam nada; uma parte da Escuridão permanece neles depois, tentando seduzi-los para se juntarem a ela.

Quanto mais ocupado um lugar, mais as impressões de muitas pessoas se misturam e menos provável que se torne um lugar contaminado. Um lugar que é usado apenas por um subconjunto específico de pessoas (uma casa do clube, um beco escuro, etc ...) terá mais probabilidade de ficar contaminado quando uma das poucas pessoas que lá vierem se tornar vítima de um crime de pura crueldade, ou ele mesmo o comete. É muito improvável que um cruzamento movimentado se torne contaminado, mesmo que alguém seja assassinado ali mesmo e todas as outras condições sejam atendidas.

Qualquer pessoa tocada pela Luz sente uma sombra de medo, tristeza, tédio ou desespero quando está em um lugar contaminado; os mais experientes aprendem a reconhecer naquela sombra um rastro das Trevas. Quando um Farol, Jurado, Shikigami ou Nobre entra pela primeira vez em uma Área Contaminada, e no início de cada cena em uma Área Contaminada, o Narrador rola uma parada de dados de sua Sensibilidade base + a Severidade da Mácula. Se for bem-sucedido, o personagem percebe que a área foi contaminada.

## Criando Contaminação

### Contaminação e Sensibilidade

Os atos que criam a contaminação não são exatamente os mesmos que desencadeiam a sensibilidade. A sensibilidade responde às pessoas que sentem dor, seja qual for a causa. O contaminado, no entanto, responde à intenção de causar dor, independentemente de a intenção ter sido bem-sucedida. Por exemplo, um incêndio acidental que destrói uma casa e mata seus residentes irá desencadear a Sensibilidade (pessoas morreram), mas não criará Mácula (ninguém pretendia iniciar o incêndio). E, ao contrário, um incendiário cujo incêndio é apagado antes de destruir um edifício cria Mácula (devido à sua intenção), mas não ativa a sensibilidade.

Área Contaminadas são representados pelas seguintes características.

### Tamanho

O Tamanho de uma Área Contaminada é medido na escala do Santuário - os menores locais contaminados, com Tamanho 0, caberiam dentro de um pequeno armário; o maior já encontrado, em Tamanho 5, cobre a totalidade de uma grande propriedade aproximadamente o Tamanho do Pentágono. É determinado pela extensão das crueldades que levaram à sua criação. Se alguém cometeu suicídio em uma banheira, o banheiro, ou apenas a banheira, pode conter contaminação. Se um técnico de um time de futebol infantil enlouquecer, trancá-los no prédio do clube e matá-los um por um de maneiras terríveis, todo o prédio pode ficar contaminado por causa disso. Como regra geral, o tamanho está em conformidade com os limites conceituais. Pergunte a si mesmo o que seria dito no boato; se a fofoca for "o treinador os matou na sede do clube", a Mácula se espalhará por toda a sede do clube.

Quando crimes de acordo com as Aspirações do Lugar contaminado (veja abaixo) são cometidos fora dele, ele pode crescer e abranger também essas áreas. Freqüentemente, isso acontece por acidente (a vítima escapa dos confins de um lugar contaminado, mas é capturada e cortada por seu agressor do lado de fora), mas Darkened também sabe disso instintivamente e tentará trabalhar para expandi-los.

### Severidade

Graduado de 1 a 5 e determinado pelo nível de crueldade que criou o lugar contaminado. Pecados maiores prevalecerão sobre as impurezas menores, então uma ação com uma Severidade maior do que a de um lugar contaminado, se realizada ali, eleva a Severidade do local à da ação (e quase certamente alterará suas Aspirações também).

 A vítima é tocada pela luz | +1

### Aspirações

Um lugar contaminado tem de uma a três Aspirações, os tipos de ações que leva aqueles dentro de seus limites a cometer. Os locais contaminados mais fortes costumam ter mais história e um repertório mais amplo - um local com Severidade 3 ou 4 sempre tem pelo menos duas Aspirações, e um de Severidade 5 tem três - mas mesmo a Área Contaminada mais fraca pode ter um conjunto completo. Essas Aspirações devem ser claramente cruéis e enquadradas em termos gerais, como “cometer homicídio”. No máximo, a Aspiração deve nomear um tipo específico de vítima, como “valentões da escolas”. As aspirações contaminadas podem mudar com o tempo, especialmente quando a graduação de Severidade de um local muda.

Enquanto permanecem dentro de uma Área Contaminada, quaisquer personagens mundanos tratam as Aspirações da área como as próprias - eles ganham um Ato se cumprirem uma, sua presença pode adicionar ou abrir Portas em manobras sociais, e assim por diante. As crias das trevas ganham o mesmo benefício, mas os tocados pela luz são imunes; outros seres sobrenaturais podem ser influenciados, a critério do Narrador. Como as Aspirações pertencem ao lugar, elas não desaparecem quando realizadas - o Mácula sempre deseja mais - embora cada personagem possa cumprir a Aspiração apenas uma vez por sessão.

Além disso, qualquer ação realizada dentro dos limites de um local contaminado que se oponha diretamente ao cumprimento de qualquer uma de suas Aspirações incorre em uma penalidade igual à graduação de Severidade do local. Inversamente, qualquer ação que favoreça diretamente uma das Aspirações do local recebe um bônus igual à sua Severidade. Este efeito se aplica a todos os personagens: mundanos, das trevas, Tocados pela luz ou outros. Finalmente, a menos que promova diretamente uma das Aspirações do local contaminado, qualquer jogada falha onde a parada de dados (depois de todos os bônus e penalidades) seja menor ou igual à Severidade do local automaticamente se torna uma Falha Dramática. Todos os testes são afetados - incluindo testes para pontos de ruptura.

As Aspirações Contaminadas refletem a história do Local Contaminado e podem mudar ao longo do tempo à medida que a história do local cresce com novas atrocidades. Quando um Lugar contaminado ganha uma nova Aspiração (de aumentar a Severidade por exemplo), a nova Aspiração irá encorajar a repetição dos novos crimes, ou todas as Aspirações mudarão para criar um novo conjunto de Aspirações que refletem toda a sua história e a correspondência entre todos os crimes anteriores.

### Maldições

Poucas Área Contaminadas afligem seus ocupantes de maneiras mais diretas do que forçando-os a um comportamento depravado. Um lugar contaminado pode renunciar a uma de suas Aspirações para infligir uma maldição a qualquer um que não seja contaminado ou uma criatura das trevas. Maldições funcionam como Estados ambientais permanentes, mas não afetam nenhum personagem com a Condição Contaminada ou uma Criatura das Trevas. Uma lista de Maldições (não completa - o Narrador pode criar mais) segue abaixo.

**Confusão:** A Contaminação rouba a vontade de agir. Gastar Força de Vontade concede apenas +2 dados para uma parada de dados.
**Corrupção:** A Contaminação mina a estabilidade mental. Todas as jogadas de ponto de ruptura têm uma penalidade adicional de -1.
**Desajeitado:** A Contaminação retarda as reações e amortece os nervos diante do perigo. Personagens reduzem sua Defesa em -2.
**Doença:** A Contaminação rouba vitalidade; o sangue coagula lentamente, as feridas não fecham. Todos os ferimentos sofridos dentro dela tem um ponto de dano agravado.
**Loucura:** A Contaminação tenta as pessoas a se comportarem de maneira ilógica. Os personagens ganham a Condição de Abalado ao entrar na área; termina sem resolver quando eles a deixam.
**Fraqueza:** A Contaminação ataca a saúde. A área é um ambiente extremo de nível 1.
**Potencializar:** A Mácula torna as pessoas vulneráveis à magia hostil. Quando um poder sobrenatural é resistido, o Atributo relevante é reduzido em 1.
**Terror:** A Contaminação perturba e assusta as pessoas. Os personagens ganham a condição abalada ao entrar na área; termina sem ser resolvida quando a deixam.
## Corrupção

 7-9 | 1 Semana

A Contaminação, uma vez estabelecido em uma área, infecta as pessoas naquela área se tiver a oportunidade de fazê-lo; qualquer ato de crueldade, se feito em lugares contaminados, abre o agressor para as Trevas, e mesmo a exposição prolongada desgasta as pessoas. Se um personagem mundano fizer qualquer coisa que crie contaminação, mesmo no menor grau, enquanto em um lugar contaminado, ele recebe a condição contaminado - como se uma pequena parte do lugar se aninhasse dentro dele e permanecesse junto pela caminhada. Além disso, após um intervalo de tempo determinado por sua Integridade e pela Severidade da área, um personagem mundano ganha a Condição contaminada mesmo sem fazer nada: subtraia a Severidade do local da Integridade do personagem e consulte esta tabela

Ceder à tentação e cumprir as sádicas Aspirações encontradas em um lugar contaminado causará um ponto de ruptura em qualquer indivíduo com uma bússola moral saudável. Não há nada de sobrenatural nisso, mas há algo de sobrenatural nas consequências. Um ponto de ruptura causado pelo cumprimento, ou tentativa de cumprir, uma Aspiração contaminada tem uma penalidade igual à Severidade do local contaminado, além de quaisquer outras penalidades que o teste normalmente incorreria. A falha no teste dá ao perpetrador a Condição Em Escuridão, ao invés de uma das Condições que normalmente estariam disponíveis. Mesmo com um sucesso, o personagem ainda assume a Condição contaminada, se é que ele ainda não a tinha. Somente com um sucesso excepcional o personagem escapa ileso.

Personagens com Sensibilidade - Criaturas das trevas e tocadas pela luz - não podem ganhar a condição contaminada; a Luz protege aqueles que toca, e as criaturas das Trevas já foram corrompidas. (O Narrador decide se outros sobrenaturais podem se tornar contaminados). No entanto, a contaminação ainda tem alguma influência, mesmo sobre eles. Após o período necessário de tempo gasto na área contaminada, um personagem tocado pela Luz deve testar sua Sensibilidade, rolando sua parada de dados não modificada. Uma Assombração que causa Enfurecida ou Enlouquecida instila uma obsessão com a limpeza da área da Mácula e penaliza todas as ações não direcionadas a esse fim.

Freqüentemente, os seguidores das Trevas tentarão atrair (ou vão só sequestrar e jogar dentro da área) outros para um lugar contaminado e, em seguida, manipulá-los cuidadosamente para que façam o impensável e se tornarem Em Escuridão. Isso geralmente é tratado por meio de manobras sociais, com o objetivo de fazer com que o alvo cumpra a Aspiração contaminada. Lembre-se de que uma Porta será aberta automaticamente, porque o objetivo declarado completaria uma das Aspirações do personagem.

### Convidando a Corrupção

Sempre há pessoas dispostas a vender suas almas por poder, e ser corrompido por áreas contaminadas é um caminho para o poder... mesmo que lento. Aqueles que estão prontos para afundar na depravação de uma vez podem encontrar, em livros apodrecidos ou sites da Internet sobre magia negra, uma série de rituais destinados a convocar os poderes das trevas para o corpo ou alma do ritualista - e se realizados em uma área contaminada, alguns deles vão funcionar. Embora os rituais eficazes variem amplamente (seus descobridores vêm de todos os países e culturas que já existiram), eles têm dois pontos em comum: todos incluem blasfêmias profundas contra o que os descobridores consideravam sagrado e, em seu clímax, exigem um sacrifício humano.

Um ritual típico para convidar as Trevas para dentro de si mesmo leva cerca de uma hora para ser concluído e deve ser feito em um lugar contaminado. Apenas um humano mundano pode realizá-lo, e ele deve matar a sangue frio outro humano mundano (ou um ser tocado pela Luz) durante o curso do ritual. Muitos rituais mencionam que sacrificar um inocente, virtuoso ou sagrado é agradável aos deuses das trevas, o que os levará a favorecer o suplicante; embora nenhum se refira aos Servos da Luz pelo nome, é inquestionável que a Escuridão responde bem às suas mortes.

Realizar tal ritual é, naturalmente, um ponto de ruptura com uma penalidade de -5, como qualquer outro assassinato premeditado. Além disso, conta como o cumprimento de uma Aspiração contaminada se feito em uma área contaminada, independentemente de suas Aspirações reais - falhar o ponto de ruptura torna o ritualista Em Escuridão. Uma Contaminação fraca também pode mudar suas Aspirações em resposta ao ritual.

## Removendo a Corrupção

Novos lugares contaminados podem ser criados, mas felizmente para a humanidade e as forças da Luz, existem maneiras de desfazê-los também. Existem três métodos conhecidos para desfazer um lugar contaminado:

* Purificando-o por meio de um esforço externo de longo prazo, curando a Mácula ao alimentá-la com sentimentos positivos opostos às suas origens sombrias;
* Purgar destruindo todo o lugar ao qual está vinculado, sob pena de piorar a situação se a tentativa falhar;
* Limpando-o encontrando sua Porta Negra e entrando em seu funcionamento interno no Mundo das Trevas, e desfazendo-o de dentro.

### Purificando

Um lugar contaminado pode ser purificado se eventos que se opõem diretamente aos temas e intenções de suas Aspirações e origens acontecem dentro do lugar contaminado. A contaminação formada por um pai que usa drogas e atormenta sua família pode desaparecer se a casa se tornar o local de um grupo de Narcóticos Anônimos ou se tornar o lar de uma família amorosa e estável. O Encanto Consagrar com a melhoria Purificar é recomendado para usar este método, exceto contra as contaminações mais fracas. Não apenas evita que a Severidade afete a parada de dados, mas também garante que os monstros não irão vagar pelo Mundo das Trevas.

Se a Mácula for central para a história, resolvê-la pode exigir uma sessão de trabalho para cada ponto de Severidade, ou mais, a critério do Narrador. Voltando ao exemplo dado a respeito de um lugar contaminado resultante dos abusos de um pai alcoólatra, purificá-lo pode ser mais ou menos assim: Uma sessão para descobrir as origens da contaminação a fim de saber como purificá-la, limpar os monstros e consagrar o local. Outra sessão para conseguir financiamento da prefeitura, garantir a escritura de um proprietário teimoso e espalhar a palavra na rua. Então pode haver um final em que os personagens dos jogadores realizam sua primeira reunião, procuram alguém para ser responsável por reuniões futuras e lidam com um bando de traficantes que começaram a exercer seu comércio nas proximidades, para garantir que seu novo ponto de encontro não se torne, em vez disso, um centro de sonhos desfeitos e viciados em recaída.

Uma vez que a aventura está indo bem, os personagens podem ter que aparecer frequentemente por um tempo para manter o Encanto de Consagração, até que o Lugar Contaminado seja finalmente purificado, uma vez que o Narrador sinta que tempo e esforço suficientes foram despendidos para equilibrar os males cometidos. Considere manter esse novo ativo para a comunidade como parte da história depois que a purificação for concluída. Afinal, é provável que os personagens e seus jogadores tenham investido bastante nisso, e seria uma pena jogar toda essa caracterização construída pela janela!

### Purgando

A segunda opção para limpar um lugar contaminado é destruí-lo. Isso requer, no mínimo, removê-lo até as paredes e limpar com energia todos os vestígios do passado, mas a ferramenta mais comum para expurgos é o fogo.

O risco de purgar um lugar contaminado, além de investigações policiais e caçadores de monstros investigando um caso "inexplicável" de incêndio criminoso, é que qualquer coisa menos do que a destruição total pode fortalecer o contaminado. Cada lugar contaminado é o produto de sua história e uma tentativa fracassada de caçadores de monstros ou princesas torna-se outro capítulo do conto. Se alguma sobra sobreviver, ele se espalhará para reivindicar a área danificada e voltará mais forte. Uma tentativa fracassada de limpar um lugar contaminado aumenta sua Severidade em um, até o máximo de cinco. Se a Severidade já estava em cinco, o lugar contaminado aumentará de tamanho. O Tribunal das Tempestades tem acesso ao Encanto Purgação que evita esse risco. A purgação é um Encanto poderoso, e as Fúrias que não têm acesso a ele evitam os riscos de purgar um Lugar Contaminado simplesmente por serem dedicadas o suficiente para terminar o trabalho, mesmo que tenham que lutar contra bombeiros ou sacrificar suas próprias vidas.

Purgar a Contaminação é resolvido como uma ação estendida com um limiar igual a cinco vezes o Tamanho da Contaminação. Se o local contaminado for Tamanho 0, apenas um único sucesso será necessário. O intervalo depende do método usado. Leva 20 minutos por teste se os personagens usarem martelos e outras ferramentas de demolição, 10 por teste para incêndio criminoso e 5 por teste para máquinas de construção ou explosivos. Os personagens podem misturar métodos; se eles só podem pagar um pouco de explosivos, eles podem suavizar a construção com sua força sobrenatural primeiro.

Os personagens podem continuar a rolar até que exterminem a Contaminação. Pode demorar um pouco, mas enquanto você estiver disposto a continuar quebrando paredes, um prédio acabará caindo. No entanto, quanto mais tempo os personagens agem, maior o risco de Darkspawn ou a polícia aparecerem. Se os personagens forem forçados a deixar o trabalho pela metade, seu progresso será inútil e a Contaminação se ampliará.

**Falha Dramática:** Os personagens são forçados a abandonar o expurgo inacabado, e a Contaminação fica mais forte.
**Falha:** Demolição é um trabalho perigoso. Se os personagens continuarem, o Narrador inflige uma Condição ou Inclinação Ambiental. Perfurar uma parede de sustentação pode derrubar um personagem, ou o fogo pode começar cedo, forçando os personagens a trabalhar em um inferno ou fugir.
**Sucesso:** Progresso é feito. Se o limiar alvo for alcançado, a contaminação é destruída ou a uma centelha é explodida em chamas.
**Sucesso Excepcional:** A demolição é mais rápida do que o esperado. Reduza o limiar pelos pontos de Habilidade dos personagens ou reduza o intervalo em um quarto.
### Limpando

Cada lugar contaminado com menos o tamanho de uma única sala tem uma paisagem noturna, uma representação de pesadelo de sua podridão interna que pode ser encontrada no mundo das trevas "abaixo" do lugar contaminado. Uma criatura das trevas (incluindo um dos escurecidos) pode entrar no Noturno de qualquer ponto dentro do lugar contaminado, aparecendo no local correspondente dentro do Noturno. Da mesma forma, ele pode cruzar do Noturno de volta para o lugar contaminado de qualquer lugar dentro dele. Para todos os outros, é um pouco mais complexo.

Cada lugar contaminado tem o que é conhecido como Porta Negra, um portal para a Paisagem Noturna. É encontrado perto do local onde a Contaminação apareceu pela primeira vez, o local do ato original de crueldade que deu origem a ele. Uma Porta Negra sempre aparece como um tipo de portal, normal o suficiente para ser ignorado, mas sinistro o suficiente para chamar a atenção de qualquer pessoa que sabe o que está procurando, embora raramente apareça à vista de todos. Qualquer um pode gastar um ponto de Força de Vontade para reunir coragem, abrir a porta e enfrentar o pesadelo interno; a porta permanece aberta, deixando qualquer personagem passar, por um número de turnos iguais à Perseverança + Autocontrole de quem a abriu. A passagem pela Porta Escura leva a um ponto fixo dentro da Paisagem Noturna. Este também é o único ponto a partir do qual o personagem pode deixar o Noturno novamente. Qualquer um no Noturno pode abrir a Porta Negra e fugir de volta para o mundo mundano; isso não custa um ponto de Força de Vontade.

O primeiro passo para obter acesso é descobrir onde a Porta Negra pode ser encontrada. Isso pode ser um simples teste de Percepção para encontrar o local com manchas de sangue desbotadas e descascar o papel de parede, ou pode exigir uma busca completa em uma instalação abandonada, o tempo todo lutando contra os residentes monstruosos. Dados os perigos envolvidos, muitas Princesas gostam de identificar locais prováveis ​​antes mesmo de pisar em áreas contaminadas; juntando peças de reportagens de jornais antigos, conversando com testemunhas e reconstruindo a história para encontrar o local do crime original. Este usa as regras de investigação [CofD 77-81]. Uma investigação bem-sucedida restringe a localização da Porta Negra a um ou dois locais prováveis, mas pistas insuficientes podem resultar em complicações como: Uma emboscada, uma corrida para encontrar a Porta Negra antes que os reféns sejam comidos, ou mesmo mortais seguindo as Princesas e entrando em perigo.

As Aspirações do local contaminado permanecem em vigor dentro da Paisagem Noturna, assim como as penalidades associadas à sua graduação de Severidade e quaisquer outros efeitos por estar dentro da Área contaminada. Uma vez lá dentro, a maneira de limpar o Local Contaminado depende do tipo de Noturno que ele possui. O tipo básico, ao qual a maioria das paisagens noturnas pertence, é o tipo Eco. Paisagens noturnas que divergem muito de suas origens, ou que foram formadas por um amálgama de vários crimes diferentes com pouco tema comum, podem ser da variedade do Labirinto. Se as atrocidades que criaram o lugar contaminado foram cometidas por um ser sobrenatural que ainda o frequenta até hoje, o Noturno pode se transformar em um Covil. Finalmente, se o ato que cria um lugar contaminado ou aumenta a Severidade de alguém também transforma um Escurecido em um Darkspawn, o novo Darkspawn pode se fundir ao Noturno em corpo e alma, deixando sua carne para trás para se tornar um elemento permanente do lugar contaminado, tornando um guardião. Este último não é um tipo separado, mas uma ameaça adicional para intrusos que se soma aos outros três tipos.

Quando um lugar contaminado é limpo com sucesso, as criaturas das Trevas (além dos Escurecidos) dentro do Noturno são empurrados para o Mundo das Trevas, enquanto todos os outros são trazidos de volta para o mundo mortal, aparecendo no local correspondente a onde estavam dentro o Noturno.

## Traços das Áreas Contaminadas

### Ecos

Dentro de um Eco, o crime (ou crimes) que o moldou é repetido continuamente por versões obscuras dos perpetradores e vítimas originais. Os ecos sombrios têm Atributos e Habilidades, assim como as pessoas que eles representam, embora eles não tenham traços sobrenaturais, mesmo se os originais os tivessem. O lugar contaminado pode ser limpo dando aos eventos um final "bom": geralmente salvando as vítimas. Quanto maior a Severidade, mais complicado isso tende a ser. Não apenas um lugar contaminado com alta severidade terá mais direitos ao erro (e, portanto, mais vítimas para salvar), mas os eventos podem se confundir em uma narrativa que é mais do que a soma de suas partes, uma história de crueldade que quase parece se adaptar aos esforços daqueles que tentam limpá-la, frustrando-os repetidamente. Muitas princesas acreditam fervorosamente que os Ecoes fazem exatamente isso.

Além dos monstruosos Darkspawn e perpetradores sombrios que habitam esses Ecos, os aspirantes a purificadores enfrentam outro perigo: o de serem atraídos profundamente pela história. Pensamentos e memórias contrários à narrativa do eco começam a desvanecer-se, enterrados sob auto-recriminações intrusivas, dúvidas e medos. É preciso esforço para se convencer de que o que você está vendo não é real, pois, uma vez que você acredite que seja real, mesmo que por apenas um momento, ele ganha poder sobre você. Sempre que um personagem age de acordo com a narrativa - ela finge ser outra prisioneira para evitar que um monstro seja notado, ela falha em rejeitar um Escuridão que a trata como um eco - ela faz um teste de Perseverança + Autocontrole.

**Falha Dramática:** A personagem se esquece completamente de si mesma e é sugada diretamente para a cena ao seu redor. Ela recebe a condição Nightmare Come Alive, e não pode deixar Noturno até que seja resolvido.
**Falha:** A concentração do personagem falha, e aquele breve momento de fraqueza que é suficiente para o Eco. Ela recebe a condição Nightmare Come Alive
**Sucesso:** O Personagem continua focado, e não se esquece de si mesmo.
**Sucesso Excepcional:** O personagem vê as sombras lamentáveis ​​brincando ao seu redor pelo que realmente são; apenas imitações pálidas. Blindada em sua determinação, ela está pronta para o que quer que o Eco tente atirar nela a seguir. Ela ganha a Condição Inabalável [CofD 291].
As criaturas das trevas são imunes a esse efeito. Darkened pode assumir voluntariamente o papel de um dos perpetradores, a fim de tornar uma boa resolução mais difícil de ser alcançada, mas eles mantêm a consciência de que estão desempenhando um papel.

*Exemplo: Para limpar o internato do horror, você tem que fazer os valentões se arrependerem e trazer o malvado diretor, que fez as crianças travessas "desaparecerem", à justiça. Você entra nos dormitórios e fala (ou bate, se a conversa falhar) para colocar juízo nos agressores. Depois disso, você atravessa a paisagem noturna para ir do dormitório do agressor para o escritório do diretor. Possivelmente enquanto se esquiva, ou luta, com ecos de monitores e professores que não pensam em nada além de usar punição corporal como disciplina para um "aluno matando aula. “Os professores e alunos originais ainda podem estar presentes, agora mutados em formas monstruosas e possuindo poderes sobrenaturais que usarão para defender sua casa. Se a Contaminação permaneceu por um tempo, qualquer tipo de monstro pode ter pensado em fixar residência em uma confortável Paisagem Noturna. Se as princesas não investigaram a história da escola, elas podem ter que explorar completamente o Noturno para encontrar o que precisam consertar.*
### Labirintos

Quando os crimes que definem um lugar contaminado se tornam muito diversos para manter uma imagem coerente, ou simplesmente se tornam tão numerosos que nenhum deles realmente se destaca mais dos outros, seus Ecos podem se aglutinar no coração de um novo tipo de Paisagem Noturna: um labirinto.

Onde um Eco é inundado com sons e imagens repetindo incessantemente crimes passados, Labirintos costumam ser assustadoramente silenciosos. Ventos fortes varrem corredores empoeirados, portas rangem ameaçadoramente, sombras parecem alcançar e arranhar aqueles que passam, e um aroma sutil de podridão está por trás de tudo. Por baixo de tudo isso, uma presença maligna paira. Os corredores se movem para confundir os intrusos, as portas se fecham atrás dos incautos e enxames de ratos, insetos ou sombras agitadas surgem do nada para perseguir invasores de seus corredores.

No fundo do labirinto, seu coração pode ser encontrado, parecendo nada mais do que um caroço canceroso composto de uma coleção grotesca de ícones que representam os principais crimes cometidos para formar o lugar contaminado. Pode haver algemas usadas para conter as vítimas, uma réplica de uma mandíbula que range, uma faca de sacrifício ou todos os tipos de dispositivos de tortura, todos saindo de um pedaço pulsante e disforme de carne ensanguentada. Embora sua aparência possa não lembrar um "coração", o nome se torna mais apropriado quando você sabe que destruí-lo limpará a Contaminação. A destruição em si é geralmente uma tarefa bastante simples: um único ponto de dano letal ou agravado é suficiente para destruí-lo; entretanto, chegar de fato ao Coração tende a ser tudo menos fácil.

O poder de um labirinto não é infinito. Se fosse, simplesmente bloquearia seu Coração completamente e acabaria com qualquer risco. Geralmente, um labirinto tem força suficiente para atacar os intrusos com um obstáculo (que requer uma cena para ser superado) para cada ponto de Severidade que possui. Nunca repete obstáculos do mesmo tipo, diversificando-se instintivamente para que, caso uma de suas defesas não se revelar uma barreira adequada contra os invasores, outra seja. Esses obstáculos podem assumir quase todas as formas imagináveis (e várias formas que são totalmente inimagináveis), de labirintos tridimensionais a escaladas angustiantes em uma escada feita de canos de aquecimento perigosamente quentes, a aberturas de ar condicionado que liberam nevoeiros sufocantes para intrusos enlouquecidos e até para paredes que agarram e esmagam como se o próprio labirinto estivesse atacando de volta.

Se o labirinto tem Dawkspawn subsistindo dentro dele, um ou mais dos obstáculos podem ser direcionados para ajudar o Dawkspawn a lidar com os intrusos do labirinto, proporcionando um campo de batalha que é desafiador ou perigoso para a princesa, caçador ou mortal comum, mas não é incômodo para aquela raça de Dawnspawn em particular.

Em suma, atravessar um labirinto é uma experiência angustiante que poucos conseguirão passar ilesos.

### Covil

Não é preciso o toque do sobrenatural para criar um local contaminado, mas os monstros sobrenaturais podem deixar sua marca na contaminação que eles criaram de uma forma que um mero mortal não pode. Quando um ser sobrenatural habita um espaço, o retrabalha ao seu gosto, o contamina por meio de suas ações e continua a frequentar o local, o Noturno pode se transformar em um covil.

As tocas são a forma mais curiosa de Locais Contaminado, pois embora possam ser purificadas ou eliminadas como qualquer outro lugar contaminado, a limpeza de um Covil pode não exigir a entrada na Paisagem Noturna. Na verdade, se o mestre não estiver em casa, entrar no Noturno pode nem ser uma opção. A Porta Negra é lacrada e barrada enquanto o mestre está fora, e se ele ficar longe por muito tempo, Noturno começa a perder coerência, eventualmente expondo qualquer Darkspawn que espreite lá ao frio absoluto do Mundo das Trevas. Em vez disso, limpar um covil requer lidar com o monstro que o criou, quer isso signifique destruí-lo em batalha, convencê-lo a se arrepender ou mesmo trazer um Slasher para enfrentar a justiça perante os tribunais.

Claro, se o criador da Contaminação fizer uso regular do Noturno, as Princesas podem ter que segui-los (especialmente se o virem arrastando sua última vítima ainda viva). A Paisagem Noturna de um covil se deforma e reflete seu dono. O covil de um assassino em série manifesta troféus sangrento e santuários para suas vítimas, do passado e do futuro, enquanto o covil de um animalista Darkspawn pode ser coberto do chão ao teto com marcas de garras. Dentro do Noturno, o mestre do covil adiciona sua Severidade a todos os testes, não apenas àqueles que correspondem a uma das Aspirações da Contaminação.

### Com Guardião

Sempre que um Escurecido se transforma em Darkspawn ao mesmo tempo em que cria um novo local contaminado ou aumenta a Severidade de um local que ainda não está protegido, ele pode deixar sua forma corpórea para trás e se fundir com o Noturno, protegendo-o. Nenhum teste é necessário para isso, basta fazer a escolha. Lugares contaminados desejam instintivamente ser protegidos dessa maneira e exercem uma sutil tentação sobre os Darkspawn para aceitar a oferta, que fica mais forte e mais bestial do que um Darkspawn comum. Tornar-se Protegido não muda a Paisagem Noturna, ela permanece um Echo, Covil ou Labirinto, como era antes.

## Exemplos de Locais Contaminados

### Banheira da Mary Ann

Depois de terminar com seu namorado de quatro anos, Mary Ann preparou um bom banho quente para si mesma, serviu-se de uma taça de vinho e cortou os pulsos. Quatro anos manipulando emocionalmente seu namorado vulnerável condensado em um único ato, contaminando a banheira. Quando eles vieram buscar o corpo, ele foi limpo, é claro, a banheira foi branqueada e lavada até brilhar e nem uma gota de sangue sobrou, mas a limpeza não é suficiente para remover a contaminação. Se eles quisessem fazer isso, deveriam ter substituído a banheira.

Até hoje, não importa o quão quente você deixe a água, a porcelana sempre parece desconfortavelmente fria contra sua pele. Deitar-se para um bom banho traz sentimentos de perda e distância das pessoas de quem você gosta.

**Tamanho:** 0: Apenas uma banheira.
**Severidade:** 3
**Aspirações:** Abuse emocionalmente de alguém próximo a você; Cometa suicídio.
**Noturno:** Nenhum; Lugares contaminados só adquirem um Noturno no tamanho 1.

### O Galpão de Utilidades

Em 1925, no colégio Ellinson Junior, ocorreram repetidos incidentes de alunos desaparecendo do campus... quando o número chegou a 6, a escola quase fechou, mas finalmente eles descobriram que o homem por trás dela era na verdade o zelador da escola que havia sequestrado e agrediu sexualmente e assassinou as meninas aqui.

Este lugar foi brevemente muito mais poderoso, mas depois que a polícia pegou os corpos e os enterrou, desmontou o galpão em busca de evidências, além de destruir a arma do crime, este lugar perdeu a maior parte de suas maldições. Mas talvez eles devessem tê-lo destruído inteiramente, já que o galpão continua sendo um local popular para os alunos fumarem um cigarro ou um encontro ilícito. Isso não o torna um bom local; na melhor das hipóteses, a Contaminação torna as coisas desconfortáveis ​​e desajeitadas; na pior, bem, nenhum dos namorados provavelmente se sentirá muito bem com o que o outro faz.

Normalmente ninguém fica tempo o suficiente para realmente se arriscar a se tornar contaminado, mas uma aluna que gostava de cabular repetidamente se escondeu lá apenas algumas vezes. Ela está atualmente correndo contra o tempo, estar naquele galpão a faz se sentir forte de uma forma que nada mais fez. Ela não sabe por quê, mas sabe que pode aumentar a contaminação e está procurando maneiras de fazer isso.

**Tamanho:** 1 (O Interior do Galpão)
**Severidade:** 2
**Aspiração:** Tenha sexo emocionalmente desconfortável.
**Noturno:** Eco.

### Condomínio Rio das Pedras Brancas

O Condomínio Rio das Pedras Brancas sempre foi um lugar superficial, um lugar onde as aparências contavam mais do que a substância. Então ficou rancoroso. As aparências corretas tornaram-se cada vez mais especificas. Aqueles que não se adaptaram foram expulsos de forma passiva e até agressiva. A Contaminação é leve, mas generalizado.

Hoje, o Condomínio Rio das Pedras Brancas não parece tão diferente do normal. A menor quantidade de contaminação não é suficiente para competir com o clima amável e a limpeza obsessiva realizada pelos moradores. Na superfície, as pessoas não seriam vistas por mortais como indelicadas. Manter as aparências é sobre tudo, menos revirar a superfície, e você verá que os residentes se envolveram em jogos constantes de superioridade, sorrisos falsos e traição social.

Rio das Pedras Brancas tem poucos Darkspawn, mas muitos Escurecidos, a maioria está nos moldes de Fofoqueira Maliciosa.

**Tamanho:** 5 (Toda a vizinhança)
**Severidade:** 1
**Aspiração:** Destrua a confiança que alguém tem em outra pessoa.
**Noturno:** Um labirinto tridimensional que desafia a gravidade de ruas suburbanas.

### Meditech Universal

A Meditech Universal começou como um empreendimento promissor, o tipo de lugar que teria a aprovação total de qualquer princesa. Em seus primeiros anos, liderou pesquisas em muitos tópicos que beneficiam o mundo médico até hoje e colaborou em um punhado de projetos bem conhecidos. Infelizmente, o sonho não durou. Uma série de projetos infrutíferos e a perda de uma concessão governamental levaram o laboratório à beira da ruína financeira. Muitos pularam do barco, mas o núcleo fundador permaneceu. Eles trabalharam incansavelmente para salvar a empresa, mas nunca foi o suficiente. Sempre que se aproximavam de um avanço, organizações maiores como a Cheiron Group lançavam um produto semelhante poucas semanas antes de o deles estar pronto para ser lançado. Eventualmente, suas idéias se tornaram menos "ética", seus métodos mais radicais. Atalhos foram cortados e, em algum ponto, os direitos humanos (e se alguém se ofereceu ou não para ser uma cobaia) simplesmente deixaram de ter importância.

A situação evoluiu rapidamente quando descobrir maneiras de se livrar dos corpos se tornou um tema recorrente e, por fim, os membros restantes do laboratório mataram uns aos outros em um acesso de paranóia. Todos menos um, que se tornou um com a Contaminação. Com os membros do laboratório há muito separados de qualquer amigo ou família em seu impulso obsessivo, ninguém jamais veio verificar o laboratório remoto na floresta. Os cadáveres e a Contaminação ainda estão lá, esperando que um infeliz explorador vagueie e continue o trabalho sangrento dos pesquisadores...

**Tamanho:** 4 (uma grande instalação de pesquisa médica)
**Severidade:** 5
**Aspirações:** Roubar o precioso trabalho de outrem e receber o crédito por ele; Raptar alguém e prendê-lo contra sua vontade; Realizar experimentos médicos questionáveis em alguém. (Se você não tiver uma inclinação científica, isso pode significar apenas abrir alguém aos poucos para "ver como eles funcionam".)
**Noturno:** Eco com Guardião. Os laboratórios cheios de experimentos distorcidas ainda são perseguidos pelo homem que simplesmente não conseguiu se libertar.

Próximo: O Mundo das Trevas