Íncubo/Súcubo

La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mácula y cabello oscuro -habitualmente-. Su forma, tan tentadora, también tiene un lado que la señala como que no es de este mundo: grandes alas de murciélago se despliegan en su espalda, y sus ojos brillan con un deseo siniestro.

Estas criaturas demoníacas son los más atractivos de todos sus congéneres y solamente viven para tentar a los mortales.

Suelen medir lo mismo que las razas más normales y pesan algo más debido a que su estructura ósea es más grande contando las extremidades adicionales que son sus alas; las súcubos e íncubos no son combatientes y huyen de la lucha siempre que pueden. Si se ven obligados a pelear, pueden emplear sus manos que sirven como garras, armas livianas o incluso un golpe con sus alas.

Aunque suelen preferir volver a sus enemigos contra otros; utilizan sus aptitudes naturales para hechizar y esclavizar a sus contrincantes para reducir significativamente el nivel de amenaza; pueden usar estas tácticas para mantener un engaño prácticamente eterno con sus víctimas.

Cuando se enfrentan a poderosos enemigos fingen amistad y crear así más oportunidades para estar con ellos a solas y aprovechar momentos de debilidad para hacerlos sucumbir a sus deseos oscuros.

**Pasiva**: Crecen alas retráctiles y una cola prensil, capaz de sujetar algo que no pese más de medio kilo. Los cuernos que nacen en tus sienes afirman tu naturaleza demoníaca, éstos, además  de señalar tu condición, indican qué tan bien -o mal- te encuentras de salud, mostrando un aspecto impoluto o manchas, deterioración o alguna anomalía que indica que padeces algo.

**Drenar energía**: Drenas 1d4 a una característica que tú elijas para sumar el resultado en la tuya propia. (Un uso al día por cada dos niveles, teniendo un cooldown de tres asaltos. El efecto de drenaje dura hasta el fin de combate, 1d10 horas (reales) y/o hasta que lo curen.

**Hechizar**: Como indica su propio nombre, hechizas a tu objetivo rebajando (o aumentando) su afinidad contigo. Alguien hostil pasaría a ser malintencionado; alguien malintencionado a neutro. De neutro a amistoso, y de amistoso a fiel. El efecto dura una hora por nivel. (dos usos al día, dos asaltos de cooldown)

+1 carisma

+1 destreza

+1 diplomacia

+1 capacidad arcana

— Nivel 2:

**Parálisis**: Paralizas a tu objetivo por 1d4 asaltos si no supera la tirada. (1 vez al día)

**Llama sacrílega**: Materializas pequeños pozos de fuego sacrílegio a los pies de  tu objetivo. Las llamas abrasan a tus víctimas infligiendo 2 de daño +1d4 si no superan la tirada. (2 usos al día)

+2 carisma

+2 destreza

+3 diplomacia

+3 capacidad arcana

+1 disfrazar

— Nivel 3:

**Pasiva**: Todos tus efectos que afecten al estado mental como el hechizar o paralizar tendrán el doble de duración y el doble de usos.

**Inducir sueño**: Duermes a tu objetivo por una hora x nivel. Tu víctima se mantendrá durmiendo mientras no ejerzas sobre ella ninguna clase de dolor físico. Mientras duerme, puedes alimentar tu naturaleza demoníaca recuperando tu salud y/o añadiendo hasta 1d6+1 puntos de vida temporales que durarán un día. (Un uso al día)

+3 carisma

+3 destreza

+5 diplomacia

+5 capacidad arcana

+2 disfrazar

+1 saber religión

— Nivel 4:

**Hechizar a grupo**: Lo mismo que el conjuro de hechizar, pero aplicable a un grupo. Para calcular tus víctimas, multiplica el nivel de tu condición por dos. (Un uso al día)

**Corromper alma**: Afectas con 1d4 negativos a dos de las características que tú elijas y aplicas un grado de corrupción. [Más abajo se aclara algo reseñable] Una vez al día.

- > Corromper alma es un conjuro poderoso, y el efecto dura 1d6 horas. Sin embargo el grado de corrupción se prolonga por hasta treinta y dos horas. Pudiendo reducirse con conjuros que impliquen pureza y depuren su efecto. Los efectos de corrupción son los siguiente:

\*\**Mínimo, menor, leve, medio, alto, grave, extremo y completo.*

Una criatura viva con un estado completo de corrupción su aspecto se torna demoníaco y adquiere una serie de rasgos que lo convierten en un Ungido oscuro demoníaco. Una criatura viva sólo puede ser aumentar su estado de corrupción una vez al día.

+4 carisma

+4 destreza

+7 diplomacia

+7 capacidad arcana

+2 disfrazar

+2 saber religión