Habilidades Físicas

## **Visão na Penumbra**

As criaturas com visão na penumbra enxergam normalmente em áreas de luz plena ou penumbra. Áreas de escuridão são consideradas como escuridão total.

## **Visão no Escuro**

A visão no escuro permite que as criaturas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.

## **Percepção às Cegas e Sentido Sísmico**

As criaturas com estas características ignoram os quadrados de escuridão e a invisibilidade, contanto que dentro do alcance da habilidade, podendo perceber a presença de criaturas independente dessas condições. Fora do alcance de sua habilidade, elas dependem de sua visão normal (a menos que sejam cegas).

## **Visão Completa**

Permite ver qualquer coisa dentro dum raio de 360° ao redor do personagem num alcance igual a sua visão. É impossível usar ataques de surpresa contra um personagem com visão completa, há menos que o ataque se origine numa distância superior a sua visão ou que o ataque seja proveniente de invisibilidade.

Possível combinar Visão Completa com outras habilidades visuais (como visão verdadeira, visão as cegas, visão na penumbra e até mesmo sentidos sobrenaturais).

## **Rajada de Energia**

Consiste num disparo de energia (que não seja a elétrica, sônica ou outra já descrita) por uma parte do corpo. Também permite cobrir uma parte específica do corpo com energia para fazer ataques corpo-a-corpo. Quando a habilidade é adquirida, deve-se especificar qual tipo de energia é (raios cósmicos, luz concentrada, radiação gama, etc.). Rajadas de energia causam 1d10 de dano de energia, e a cada (**10 VIG**) gastos a rajada de energia irá causar +1d10 de dano adicional. A distância da rajada é de até 10m, além de utilizar-se o dado d10 para ataque.

## **Pele de Armadura**

Possui alguma cobertura (como pele de aço, aura protetora, grossas escamas, protusões ósseas, etc) que protege seu corpo de injúria através de Força ou impacto. Adquire uma CA (**bônus de** **CORP + 3**) contra ataques físicos, com exceção de gases, doenças e radiação. Em casos de dano contínuo (veneno, desintegração, etc.), a CA poderia auxiliar contra o ataque inicial, mas não os ataques colaterais (Isto indica que o ataque impregnou o corpo do personagem, por baixo de sua proteção).

## **Ácido**

Permite emitir uma substância corrosiva que causa dano corrosivo de 1d6+1. A substância deve chegar até uma distância determinada pelo jogador, mas que não exceda a capacidade sua sua visão.

## **Explosão**

O poder permite criar explosões. Isto gera um círculo de explosão dentro dum alcance igual a metade do deslocamento total do personagem em que todos os alvos dentro do alcance do raio da explosão. A potencia da explosão causa 1d10 de dano de alguma energia, e a cada (**10 VIG**) gastos na explosão a irá causar +1d10 de dano adicional. Na explosão não necessita de um teste para acertar, apenas necessita do gasto de **VIG** para a liberação da explosão, criaturas no raio podem fazer um teste de DEX para sair do raio da explosão ou CORP para receber um dano pela metade (*somente valores críticos evitam ou diminuem o dano. Alguma resistência alta o bastante também pode burla-lo*).

## **Decomposição Celular**

Permite dissolver matéria orgânica em protoplasma ou outro material (especificado ao adquirir a habilidade). Matéria orgânica representa carne e qualquer material que já tenha sido derivado de algo vivo (como couro, papel, cordas, roupas e madeira). A dificuldade é DEX/CORPO para alvos vivos e CORPO para objetos inanimados. Após o primeiro ataque, o alvo fica impregnado, e vai recebendo ataques "colaterais" a cada turno subsequente de 1d6+1 por turno, novos ataques de Decomposição Celular podem ser feitos nesse meio tempo, mas só o ataque original irá gerar ataques "colaterais" na mesma vítima. Se em algum momento, uma criatura ter seu corpo zerado através desta habilidade ela é dissolvida em protoplasma. Testes de CORPO que ultrapassem o acerto do toque cessam imediatamente o efeito, todavia, novos efeitos podem ser realizados.

## **Garras**

O usuário tem garras ou alguma forma de ataque pontiagudo ou cortante (espinhos, lâminas, dentes, chifres...). Usa-se DEX, Artes Marciais ou Armamento (faca) como base de ataque somados de +3 no acerto e dano. Garras são consideradas armas naturais.

## **Escuridão**

O poder permite emitir um campo de escuridão que obscurece a visão de todos os personagens dentro. O campo tem volume igual ao campo de visão do personagem +5, podendo ser moldado da forma que desejar, mas o epicentro da escuridão deverá ser sempre o usuário. Personagens afetados pelo campo tem penalidade de –3 em todas as Ações de Dados. Ações Automáticas tornam-se inativas durante este período. Personagens com visão no escuro e visão verdadeira não são afetados por esta habilidade (jogam normalmente). Poderes que necessitam de uma fonte de luz são cegados há menos que o personagem também tenha poderes visuais que possam agir no escuro. O poder fica ativo a cada turno seguinte, mas o usuário deve gastar uma Ação Automática mantendo o campo. O usuário também é afetado.

## **Desintegração**

Rompe a estrutura molecular de um alvo, reduzindo-o ao nada. Geralmente isto é perpetrado por impregnar o alvo com antimatéria, mas outros princípios podem ser usados. Para disparos de longo alcance, usa-se Destreza ou Armamento (armas de fogo) de 1d6+1 Desintegração por turno. Para combate corpo-a-corpo, a base será Destreza ou Artista Marcial e seu dano causará Desintegração, somados de +1.

Após o primeiro ataque, o alvo fica impregnado com a energia, e vai recebendo ataques "colaterais" a cada turno subsequente do ataque original (Novos ataques de Desintegração podem ser feitos nesse meio tempo, mas só o ataque original irá gerar ataques "colaterais" na mesma vítima). Se em algum momento, uma criatura ter seu corpo zerado através desta habilidade ela é dissolvida em protoplasma. Testes de CORPO que ultrapassem o acerto do toque cessam imediatamente o efeito. Se em algum momento, uma criatura ter seu corpo zerado através desta habilidade ela é completamente desintegrada.

Um personagem ou objeto parcialmente desintegrado leva um turno a mais para fazer jogadas de recuperação e cura, e sua estrutura molecular fica instável num número de turnos iguais ao dano recebido pela Desintegração, e ele não pode se mexer, se mover ou ser movido nesse meio tempo, ou volta a tomar ataques "colaterais". Ataques "colaterais" podem ser absorvidos por um personagem que tenha Absorção de Energia e toque o alvo.

## **Absorção de Energia**

O poder permite absorver energia de ataques baseados em energia, que não possuem componente físico. Depois de receber o dano por estes ataques, o usuário compara essa habilidade de Absorção de Energia ao dano: se o dano é menor a este valor, a energia é absorvida pelo corpo do usuário e ele não sofre dano. Se os danos são superiores, ele recebe o dano normalmente: ele simplesmente foi incapaz de absorver tanta energia num turno só. No caso de Explosão, o personagem só é capaz de absorver até metade do dano; ele necessita também de Absorção Cinética para absorver a outra metade. O teste para absorção será de **CORP** do usuário que pretende absorver.

Se comprado como habilidade de alcance, Absorção de Energia permite absorver energias que estejam a distancia do usuário por fazer uma jogada com Absorção de Energia. Se o usuário consegue valores iguais ou maiores que os da energia, a fonte desta energia é temporariamente dissipada.

## **Membros Extras**

Tem um membro ou órgão extra, que não é possuído normalmente por uma criatura normal (braços, cauda preênsil, tentáculos, etc), cada membro extra custa (**1 HP**) adicional. Membros Extras não pode ser Neutralizado, pois isto é uma habilidade natural do corpo do personagem. A função da habilidade é afetada pelo tipo de órgãos ou membros que o personagem tem, definidos na compra do poder. A habilidade deve ser adquirida separadamente para cada tipo de membro, e todos os membros causam o mesmo dano igualmente. Se os membros forem considerados armas naturais, eles podem atacar adicionalmente.

## **Flash**

Permite criar um clarão de luz que cega os inimigos. O clarão afeta o oponente da seguinte forma: Usa-se a jogada de Flash contra destreza do alvo. Alvos que tiram testes menor do que o valor do Flash sofre penalidade de –3, efetivamente cegando-o enquanto o flash durar. Se a vítima não conseguir passar no teste por três vezes, ela fica cega PERMANENTEMENTE e deve se submeter a cirurgia [***com um personagem que tenha a perícia Medicina (Cirurgia)***]. Note que o inimigo pode se proteger por fechar os olhos rapidamente (deve-se ganhar a iniciativa para isso) ou ter algum prévio tipo de proteção para os olhos (como usar óculos escuros, visão secundária, etc).

Oponentes que tenham formas sensoriais de driblar cegueira (como sentidos sobrenaturais, Sonar, Visão as Cegas, e em alguns casos os Sensos Mágicos) podem eliminar as penalidades (embora que ações que necessitem estritamente de visão, como ler, ainda permaneçam vetadas).

O poder também pode criar uma luz contínua de menor intensidade, para iluminação.

O poder pode ser usado para neutralizar *Escuridão* e *Nevoeiro*.

## **Nevoeiro**

Permite emitir uma substancia gasosa que obscurece a visão de todos os personagens dentro (incluindo o usuário). Os testes de Nevoeiro tornam-se os valores de uma tentativa de usar qualquer poder visual dentro do campo afetado. Poderes que necessitam duma fonte de luz são cegados há menos que o personagem também tenha poderes visuais que possam agir no escuro. Ataques feitos dentro do Nevoeiro tem uma penalidade de –3 em suas jogadas.

O Nevoeiro deve acompanhar o usuário contanto que ele não esteja se movimentando a uma velocidade superior ao Nevoeiro. Vento ou volume de ar movendo-se mais rápido que os testes de Nevoeiro devem dissipá-lo imediatamente, embora o personagem possa recriá-lo no próximo turno.

## **Campo de Força**

Permite criar um Campo de força que cria uma CA de **3 + CORPO** do usuário para todos os protegidos contra ataques físicos pelo limite de visão do próprio usuário desde que os danos não ultrapassem o valor do teste; usuários não podem atacar fisicamente com o campo ativo, embora que ataques mentais e místicos podem ser feitos. O Campo geralmente é esférico e tem volume máximo igual a limite de visão do usuário.

## **Resistência Contaminante**

É a capacidade de ser resistente a contaminantes prejudiciais. O usuário possui Resistência **3 + bônus de CORP** contra todos os venenos e toxinas conhecidos.

## **Envelhecimento Desacelerado**

É a capacidade de envelhecer em um ritmo mais lento do que o comum. O usuário ou envelhece mais lento do que o normal para a sua espécie ou é de uma espécie que tenha vida útil alongada. O usuário envelhece metade do tempo em que normalmente envelheceria, possibilitando viver o dobro do tempo de sua espécie.