Abilità Nascoste (Homebrew)

Le abilità nascoste sono caratteristiche che possono essere date ai giocatori a discrezione del DM. I giocatori possono imparare queste abilità speciali a discrezione del DM o come talento.

### **Armi da mischia a una mano**

(Longswords, Warhammers, Spear, Mace, Battleaxe, Flail, Morningstar, Rapier, Trident, Warpick)

1: Lanciare l'arma: chi la impugna può lanciare la propria arma per una distanza pari al proprio punteggio di Forza o fino a 3 volte tale distanza con svantaggio (se l'arma può già essere lanciata, questa distanza viene aggiunta come bonus).

2: Contrasto: Se vieni attaccato con un'arma da corpo a corpo randellante, perforante o da taglio, usa la tua reazione per aggiungere 2 alla tua CA. Se l'attacco fallisce, puoi attaccare con la tua arma.

3: Colpo di Vorpal: Come azione, effettua un attacco con un'arma da mischia che può criticare con un tiro di attacco naturale di 18 o superiore. I bonus che permettono di diminuire la soglia del colpo critico si impilano e diminuiscono la soglia del colpo critico come al solito.

4: Combo: Puoi usare un'azione per effettuare un attacco contro un avversario, se colpisci puoi effettuare un altro attacco con una penalità di -3 per colpire, se questo colpisce puoi effettuare un altro attacco con una penalità cumulativa di -3 per colpire, questo processo continua finché non sbagli.

### **Armi a proiettile**

(arco lungo, arco corto, balestra leggera, balestra pesante, balestra a mano, fionda, fucile a pompa)

1: Colpo sparso: Puoi sparare più proiettili contemporaneamente. Effettua un attacco a distanza contro ogni bersaglio in un gruppo in un cerchio di 20 piedi come azione. Tira una volta per tutti.

2: Colpo rapido: Puoi tirare una freccia in più come azione bonus.

3: rimbalzo: Puoi scagliare una freccia su una superficie per ignorare la copertura.

4: Colpo a bruciapelo: Infliggi danni doppi ai bersagli entro 30 piedi.

### **Armi leggere**

(Spada corta, pugnale, mazza, martello leggero, falce, scimitarra, rapa, frusta)

1: Schermaglia mobile: Quando compi un'azione di movimento e ti sposti di almeno 3 metri, puoi effettuare un attacco con un bonus di +2 al tiro per colpire.

2: "Metti le ginocchia": Quando effettui un attacco, una volta per round puoi cercare di far inciampare il tuo bersaglio, facendolo cadere a terra. Deve effettuare un tiro salvezza di Forza con una CD pari a 8+il tuo bonus di competenza+la tua STR o DEX (a tua scelta).

3: Coltello avvelenato: Le tue armi infliggono 1d4 danni da veleno extra.

4: lama drenante: ogni volta che colpisci con un'arma, guadagni 1/4 del danno come punti ferita temporanei.

### **Armi con bastone**

(Quarterstaff, Glaive, Alabarda, Lancia)

1: salto con l'asta: Usando un'azione bonus, puoi usare la tua arma per fare un salto con l'asta fino a 3 metri.

2: oscillazione rotante Puoi usare un'azione per effettuare un attacco contro tutti i nemici a portata di mano. Tira una volta per tutti loro.

3: Shell Crusher Quando colpisci con un attacco, puoi ridurre la CA del bersaglio di -1 per 1 round (un nemico può essere penalizzato solo una volta).

4: Drenaggio di mana Con un colpo critico guadagni 1 punto di mana, che può essere usato per recuperare slot per incantesimi. Puoi spendere 1 punto mana per uno slot di incantesimi di livello 1, 2 punti mana per uno slot di incantesimi di livello 2, fino a 5 punti mana per uno slot di incantesimi di livello 5. I punti mana vengono persi durante un riposo lungo.

### **Armi da mischia a due mani**

(Greatsword, Greataxe, Greatclub, Glaive, Halberd, Maul, armi versatili se usate come versatili)

1: Colpo schiacciante: Come azione puoi effettuare un attacco contro una creatura, se la colpisci viene mandata a 5 piedi di distanza da te per ogni punto del tuo modificatore di forza.

2: Dissolvere: Quando ottieni un colpo critico, l'avversario deve effettuare un tiro salvezza di Forza con una CD pari a 8 + la tua competenza + il tuo modificatore di forza, se fallisce l'arma che stava brandendo si rompe.

3: Colpo a terra: Come azione puoi sbattere il terreno, facendo effettuare a tutte le creature (che toccano il terreno) un tiro salvezza di forza con una CD pari a 8 + la tua competenza + il tuo modificatore di forza, se fallisce cadono a terra.

4: Viscoso: Quando colpisci con un attacco, puoi infliggere un danno extra pari al danno della tua arma (2d6 per il grande spadone, 1d12 per la grande ascia, ecc.

### **Armi lanciate**

(Pugnale, ascia, giavellotto, martello leggero, lancia, dardo, rete, tridente)

1: Mani abili: Puoi effettuare un attacco addizionale con le armi da lancio.

2: colpo perforante Quando ottieni un colpo critico, infliggi 1d6 danni extra (moltiplicato per il critico, 2d6 nella maggior parte dei casi)

3: Lancio di separazione: come azione esegui un attacco di lancio su una creatura, quella creatura non può sferrare attacchi di opportunità contro di te per 1 round.

4: Ventaglio di coltelli: Puoi effettuare un attacco di lancio contro i nemici entro 6 metri pari al tuo bonus di competenza, sempre che tu abbia abbastanza armi da lancio.

Altre abilità possono essere create e implementate dal DM.