Regras

> *Este RPG foi montado com **base** no D&D 5E, então muita coisa foi adaptada para o que o mestre queria fazer.*
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## Básicas

1. Nível máximo: **20**. Sendo que, na primeira parte do RPG o nível máximo é **10**.

## Acontecimentos

O RPG é jogado da seguinte maneira: o mapa é dividido em hexágonos, e cada hexágono possui um número com uma cor. De 1 a 5 e de verde a vermelho escuro, é uma dificuldade, sendo do 1 verde mais fácil e 5 vermelho escuro quase impossível. Mas tudo isso é em relação à acontecimentos, como achar gold, inimigos, loja entre outros.

Todos os jogadores tiram **5d20**, e cada número que eles tirarem será um **acontecimento** que será visto na lista de *Rolagem de Acontecimentos*. E a soma dos 5 dados determina qual baú o jogador irá receber.

Vamos dar um exemplo de tudo: Os jogadores estão nas *Ruínas*, exatamente no hexágono onde tem o número 1 laranja e vão pra onde esta o número 2. É pedido que os jogadores tirem os **5d20**. E um dos jogadores tirou 9,15,3,10,18. Então respectivamente o primeiro dado (9) vai ser um acontecimento para quando ele forem para o 2 laranja, e depois o segundo (15) vai ser para o hexágono seguinte, e assim por diante até fechar 5 hexágonos. Como são 5 jogadores, serão 5 acontecimentos por hexágono.

Depois de todos os dados tirados, o mestre pega os números e checa na lista o que ira acontecer ao longo de 5 hexágonos. No exemplo, como o jogador está em um hexágono com o número 2 laranja, e ele tirou 9, aparecerá um inimigo para o grupo. Os jogadores não veem este mapa, somente o mestre. Então os jogadores dizem para onde querem ir e o mestre decide se eles passarão mais perto de um hexágono ou de outro. A não ser que os jogadores dizem um caminho extremamente exato.

## Baús

De acordo com a soma dos 5d20 de cada jogador, cada um recebe um baú, e no exemplo a cima, a soma dos dados do jogador é **55**, ou seja, ele ganhará o Baú 2. Esta lista somente o mestre poderá ver, mas os jogadores podem saber o que há dentro de cada baú, por isso existe esta imagem que pode ser enviada aos jogadores:

## Atributos

1. Quando um personagem tiver perícia, usar na rolagem de testes de habilidade o número todo.
2. Quando um atributo atingir **6** o restante que ainda tiver **1** sofre desvantagem.

## Classe de Armadura

1. Todos tem CA **8** + **metade do níve**l (arredondado pra baixo).
2. CA Máxima: **17**

## Combate

1. Quando alguém tem resistência à algum dano, ela pode tirar um dado para diminuir esse dano na metade. Tem que ser maior ou igual que ao dado de ataque do inimigo.
2. Vantagem e desvantagem: Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20 quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais baixo, se possuir desvantagem.

## Armadura

1. Leves e medias: CA +**1**. E nos testes de resistência a dano adicionar o modificador de **CONSTITUIÇÃO** no dado.
2. Pesadas: CA +**2**. E nos testes de resistência a dano adicionar a **CONSTITUIÇÃO** no dado.
3. Todos podem usar todas as armaduras, porém, por exemplo, quem for proficiente em um tipo de armadura, receberá -2 na penalidade de deslocamento e quem não for proficiente terá desvantagem nos testes de **DESTREZA** (leve -1; media -2; pesada -4). Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva **Força** ou **Destreza**, e não poderá conjurar magias.
4. Pode levar em um especialista para ajustar a armadura em você, assim custando dinheiro, reduzindo os atributos da armadura e tirando a desvantagem de **destreza** (ajustando assim, por exemplo, transformando uma armadura pesada em leve ou média)
5. Somente a partir do nível 6 poderá adquirir um item de raridade épico ou lendário. Somente quanso atingir o nível 10, e já tiver sido abençoado por sua divindade pelo menos 3 vezes, poderá adquirir um item Divino de graça, com uma missão, oração ou caso em nenhum momento sua obrigação divina for quebrada.

## Loot

1. Pode pegar e vender a carcaça, pele, patas ou qualquer coisa de alguma criatura que valha a pena monstros (monstruosidades. bestas. fadas etc)
2. Preço por Nível de Dificuldade:

 1/2
 1

Este preço é o mínimo a ser pago. Dependendo da parte pode valer mais, depende do quão significante ou interessante a parte for.

1. Pode pegar e vender armaduras, armas dos inimigos da loja (valendo a metade no preço original, e ocupando a parte das armas e armaduras)

## Armas

1. ARMAS DE PRATA: Você pode cobrir com prata uma única arma ou 10 peças de munição à partir de 200 G. Esse custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.