Homebrew

## Первопроходцы

* **Homebrew**
* Хронология
* Общий скарб

* Ӱблия

## Белка

* **Speed 20 ft, climb 20 ft** - белка не может карабкаться по гладкому камню и потолкам.
* **-6 str, +4 dex, +2 cha.**
* **Keen senses** - advantage на perception при использовании слуха и обоняния.
* **Speak with forest beasts** - белки могут свободно общаться с лесными зверьми и птицами.
* **Shoulder tactics** - белки годами обучаются мастерству удержания на плечах союзника как в мирной жизни, так и в бою. В этой позиции они получают **half cover (+2 AC, +2 Dex save)** и **evasion***,* прячясь в нужный момент в капюшоне или волосах союзника. Если на плечах компаньона поселился другой хвостатый сородич, то бонусы пропадают.
* **Вес** - 300-500 г (1/2-1 lb, 1-2 марки), в день белка ест ничтожно мало.
* **Tiny size** - белка не может носить доспех, крупные объекты и корректно пользоваться оружием, инструментом и прочими предметами, предназначенными для крупных смертных. Она может выпить зелье, потратив Action, может листать лежащую книгу, прочесть свиток, вскрыть замок беличьими отмычками и многое другое на усмотрение ДМ. Белки часто носят на шее миниатюрные амулетики, а прочие свои пожитки хранят на компаньоне.

## Darkvision

Темновидение остаётся только у гномов и тёмных эльфов. Те, кто его теряет, могут взять взамен proficiency с любым скиллом, оружием или инструментом, язык или что-нибудь ещё

## Пистоли и ружья

* Произвести выстрел - **action** (это не атака), при этом происходит смена оружия на огнестрел и обратно.
* Цель бросает **Dex save (DC = 8 + Prof Bonus + Dex Mod).**
* На второй дальности цель получает advantage к спасброску.
* При провале - урон **2d6 + Dex Mod (piercing).**
* Перезарядка - по **action** на каждый ствол (требует две свободные руки).
* Удобно на себе можно носить только два пистоля/скйоты или одну аркебузу.
* У всех классов есть proficiency с огнестрелом.

**Пистоль -** Дальность 30/60

**Скйота -** Дальность 15/30

* *Если ты в этот ход произвёл выстрел из скйоты, то можешь потратить bonus action на выстрел из скйоты с другой руки*

**Аркебуза** - Дальность 60/120, Two-handed

**Двуствольность**

* Два выстрела без перезарядки
* По action на перезарядку каждого ствола
* Extra Attack позволяет выстрелить дважды за action

## Мьен-гош

1d4 piercing, light, finesse

При наличии shields prof даёт +2 AC. Если персонаж как-либо использует его, то бонус пропадёт до начала его следующего хода.

## Ранения

### Нарративные изменения

* HP - это боеготовность.
* Урон - потеря сил и боевого духа.
* Лечение - восстановление сил и воодушевление.
* 0 HP - получение ранения.
* Стабилизация - первая медпомощь.

### Технические изменения

* Получая ранение (0 НР), персонаж падает, сохраняется сознание, способность говорить и наблюдать за боем (но не производить какие-либо действия). Если придать ему сил (добавить НР), то это состояние пройдёт.
* Получая ранение, персонаж также становится **unstable** и каждый ход делает **death roll**. Повышение НР не снимает это состояние. Только действия с эффектом **stabilize** его снимают.
* Death roll выполняет мастер и не говорит результат игрокам.

*Получается, что если захилить раненого перса, но не стабилизировать, то в следующем ходу он встанет, продолжит бой и в конце хода кинет очередной death roll.*

## Frightened

* Если источник страха находится в пределах видимости, то персонаж получает **disadvantage on ability checks and attack rolls.**
* В свой ход испуганный персонаж встаёт перед выбором: либо атаковать источник страха всеми возможными способами, либо бежать прочь.
* Если сражаться, то использовать все атаки, все способности, самые разрушительные заклинания. Если персонаж больше урона наносит врукопашную - значит врукопашную.
* Если бежать, то тратить весь ход на бегство, заклинания перемещения и любые другие возможности, пока источник страха не окажется вне зоны видимости (за глухой крепкой стеной). Персонаж сохраняет разумность, со скалы не прыгает :)

## Resistance to non-magical

Теперь работает и против magical piercing, slashing or bludgeoning. Чтобы преодолеть такой resistance, необходимо уникальное для каждого монстра условие (например, покрыть клинок специальным маслом).

*А то часто почти у всех оружие магическое и такое сопротивление на практике не работает :(*

## Charisma skills

*Возможно, это перебор, но я поймал себя на том, что именно так определяю эти скиллы, и мне сложно судить иначе, к сожалению. Но меня можно переубедить! А ещё я так надеюсь уравнять частоту использования.*

**Intimidation** - угроза. Персонаж угрожает собеседнику сделать что-то, если тот не согласится. "Не скинешь цену - твоей лавке конец". Собеседник задаётся вопросом "А он действительно на такое способен?" Этот навык показывает то, насколько персонаж уверен в себе, в своём могуществе (боевом или социальном). Advantage, если угроза весьма реальна, а собеседнику явно нечего противопоставить.

**Persuasion** - убеждение. Персонаж приводит логические умозаключения, доводы, аргументирует, призывает к разумности. "Смотри, ты же нас знаешь, нам часто нужно маковое молочко. Если у тебя оно будет дешевле, то мы всегда у тебя и будем брать". Собеседник задаётся вопросом "А я с ним согласен? Он прав?" Навык показывает то, хорошо ли персонаж понимает ситуацию, выгоду и умеет ли ясно излагать свои мысли. Advantage, если доводы действительно разумные (или если игроку удалось убедить в этом мастера :)

**Deception** - рассказ. Персонаж сообщает какие-то факты, повествует историю, менящую представление собеседника о ситуации. "В соседнем городке маковое молочко на треть дешевле. Мы всё равно туда едем, нам будет проще там купить, чем у тебя разоряться". Собеседник задаётся вопросом "Я ему верю?". Работает и на правду, и на ложь! Навык показывает то, кажется ли персонаж честным и искренним. Advantage, если в его историю легко поверить.

**Performance** - очарование, артистизм. Персонаж играет чувствами собеседника, давит на эмоции - жалость, сострадание или даже гнев. "Братюнь, скинь цену, пожалуйста! Ради нашей дружбы". Собеседник задаётся вопросом "Он мне небезразличен?" Навык показывает то, умеет ли персонаж вызывать сочувствие, это ключевой навык и для публичного артиста. Advantage, если персонажа с собеседником что-то связывает.

## Припасы

Первопроходцы в каждом поселении пополняют следующие свои запасы вне нарратива (автоматически):

* Еда
* Вода (вернее, по пути следования)
* Стрелы и патроны
* Масло для фонарей
* Свечи
* Бумага, чернила
* Ветошь, иглы, нитки, кусочки ткани и кожи для заплат

Этих запасов хватает на 5 дней умеренного использования в путешествии. Конечно, если раздать свой провиант голодным кобольдам, помыть полы водой из фляг, забросать тролля маслом или обмазать им друг друга, то запасы иссякнут раньше (мастер как-то подсчитает).

На 6ой день первопроходец, ответственный за запасы, должен будет кинуть Survival, чтобы понять, хватит ли их и на этот день. Провал - что-то закончилось. Мыши попировали в палатке, порох отсырел, масло вытекло из бутыли и кто-то в нём измазался. На 7ой день снова проверка, но с уже более высоким DC. И так далее.

Записывать в инвентарь эти припасы, соответственно, теперь не нужно. *А что касается факелов... не знаю, а они вам нужны?*