Combat

# Règles de Combat

## Combattre

Lorsqu'un affrontement s'engage, la narration se déroule au tour par tour. L'ordre du tour est désigné par la distance entre les personnages et le **front**, point où les deux partis en combat sont les plus proches. Les personnages les plus proches du front annoncent donc une action qu'ils souhaitent effectuer. Si deux personnages sont aussi proches l'un que l'autre (cas des duellistes), ils résolvent leur action en même temps.

Par la suite, chaque action offensive appellera une action défensive de la part de l'adversaire. A son tour, un personnage pourra choisir d'attaquer, de se replier, de se déplacer ou d'effectuer une autre action. Il peut également délayer son tour pour intervenir plus tard dans le tour de combat.

### Attaquer

Lorsque vient son tour, un personnage peut décider d'attaquer. Pour cela, il désigne une cible parmi les plus proches. S'il souhaite attaquer une cible plus lointaine, il devra délayer son tour.

Une fois la cible désignée, il effectue son jet d'attaque, et sa cible effectue un jet de défense. Si le jet de l'attaquant excède strictement celui de la cible, il lui inflige la différence comme points de santé. Sinon, il ne se passe rien. Les protections permettent d'augmenter la valeur d'un jet de Défense.

Si un personnage souhaite attaquer plusieurs adversaires dans le même tour, cela lui est possible. Chaque nouvelle attaque souffrira d'un malus de 2 DR cumulatif (la 1ère attaque à -0 DR, la seconde à -2 DR, la troisième à -4 DR, ...). De plus, il ne pourra plus entreprendre aucune action jusqu'à son prochain tour, notamment en terme de défense. De même, un personnage peut décider à son tour de rester sur la défensive. Il ne fait rien de son tour, et obtiendra les mêmes malus aux défenses suivantes qu'un attaquant pour une attaque multiple (-0 DR, -2 DR, -4 DR, ...).

Lorsqu'un combat entre deux personnages équidistants du front s'engage, les deux effectuent leur jet de compétence: celui qui obtient le plus grand score effectue son action, et celle de son adversaire est transformée en une parade dont le score est réduit de 1 DR. Si les deux scores de compétence sont égaux, on se réfère aux niveaux de maîtrise des compétences en jeu. S'ils sont à nouveau égaux, on considère que les deux coups portent simultanément contre une défense de 2 DR.

### Se replier

Un combattant peut souhaiter se retirer du combat. Pour cela, il doit se replier s'il est engagé en mêlée avec un adversaire ou plus. Cette action peut être effectué à son tour en effectuant un test de défense contre une difficulté de **2 + la portée maximale de l'adversaire - la distance qui les sépare** (les portées étant arrondies au mètre). Ce mouvement déplacera le personnage hors de portée de son adversaire. Le personnage se retrouvera donc derrière sa position initiale, toujours en ligne de mire de son adversaire. En cas d'échec, l'adversaire peut vous porter iimmédiatement une attaque dont la difficulté est le score de votre jet de Défense échoué.

La portée maximale de l'adversaire comprend un pas en avant (de longueur égale à la moitié de la taille de l'individue) et la portée de l'arme. Sans plus de détail, on considère la distance qui sépare deux combattants en mêlée comme la portée maximale parmi leurs armes. Ainsi, un homme d'environ 1,80m ayant une épée de 120 cm aura une portée maximale de 2,10 m. S'il se bat contre un hallebardier de même taille dont l'arme mesure 3m, ils se situeront à 3,90 m l'un de l'autre.

### Se déplacer

A son tour, un personnage peut se déplacer de **5 + Adresse** **mètres** en marchant, le double en trottant, le triple en courant et le quadruple en sprintant. Cependant, trotter et sprinter nécessite d'avoir déjà une allure moindre le tour précédent, ainsi qu'un jet d'Athlétisme (?) de difficultés respectives 3 et 5. De plus, sprinter inflige un point de Fatigue par tour sprinté. Un personnage portant un poids rendant son déplacement **lent** ne peut plus sprinter et courir lui inflige un point de Fatigue chaque tour couru, et si son déplacement est **nul**, il ne peut plus courir et trotter lui inflige un point de Fatigue chaque tour trotté. Des modificateurs dus aux protections et à l'environnement peuvent s'appliquer en plus.

### Faire autre chose

Si un personnage souhaite effectuer une action qui ne soit pas listée ici, il doit alors se référer à la compétence en question. N'oubliez pas que tout jet théorique ne prend pas plus d'un tour.

## L'art de la Guerre

Les jets théoriques d'une compétence de Combat de la part d'un personnage peuvent servir à examiner les techniques de combat d'un tiers, ou faire appel à des connaissances de métier. Un combattant est également spécialisé dans l'expertise des armes, et peut, selon ses compétences, estimer l'efficacité et le coût d'une arme en l'observant et en l'essayant.

## Style de combat

Les combattants les plus chevronnés survivront à leur combat, et leurs styles de combat seront souvent la curiosité de nombreux apprentis. Aussi, il n'est pas rare que d'anciens guerriers prennent des apprentis et les forment selon leur manière. Cette retraite est accessible aux personnages experts dans une compétence de combat. Ils peuvent alors être auteurs d'un style de combat.