Monge

Calmos e disciplinados, os monges se abdicam de armas letais e usam os punhos, bastões ou outros objetos sagrados para o combate. São treinados para usar seus poderes divinos tanto para o exorcismo quanto para curar seus aliados, além de exóticos golpes de artes marciais.

Localização: ??

Especialidades: Lutar (Foco), Concentração (Fonte) e Purificar (Foco)

Exemplos de Classes: Clérigo, Cavaleiro Sagrado, Monge Branco, Pugilista, Mestre Monge, Berserker.

Conversão: Elementos

Soco aéreo, soco terrestre, etc.

Conversão: Combustão

Conversão: Vitalidade

Disciplina: Ataque Focado (Blitz)

Disciplina: Meditação

Disciplina: Exorcismo

Disciplina: Contra-Ataque

Perícias com Equipamentos

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Soqueiras (1m)

Permite o uso de soqueiras, manoplas e luvas resistentes usadas para lutar.

Custo: 3 EXP.

Bastões (2m)

Permite o uso de bastões, cajados e báculos.

Custo: 3 EXP.

Técnicas de Reação

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Contra-Ataque

O usuário consegue facilmente contra-atacar após ter sido atacado, independente se recebeu dano ou não, contanto que o oponente ainda esteja no alcance de sua arma.

Requisito: Nenhum.

Custo: 3 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Disciplina Marcial

Bônus de +1 no NA e +1 no NB ao usar armas não-letais (Cajados, Bastões e Soqueiras) ou os próprios punhos. O Dano Base de golpes utilizando o próprio corpo ou com Soqueiras é aumentado para 1d6 (socos desarmados continuam sofrendo -2 de Dano contra oponentes de Armadura Pesada).

Custo: 3 EXP.

Manejo Cuidadoso

O usuário utiliza ambas as mãos quando maneja armas de uma mão, aumentando seu dano em +2.

Custo: 5 EXP.

Empunhadura do Macaco

O usuário utiliza a maioria das armas de duas mãos com apenas uma mão.

Custo: 5 EXP.

Pacto de Sangue

O usuário pode usar seu HP em vez de seu MP para o custo de magias.

Custo: 5 EXP.

Perfuração

Magias utilizadas pelo usuário não podem ser refletidas ou bloqueadas (redução por Resistência Mágica funciona normalmente).

Custo: 3 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Ofensiva Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano Físico.

Custo: 3 EXP.

Defesa Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Defesa.

Custo: 3 EXP.

Poder Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano e Cura Mágica.

Custo: 3 EXP.

Resistência Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Resistência Mágica.

Custo: 3 EXP.

Concentração

Aumenta a chance de acerto do usuário em +1.

Custo: 5 EXP.

Fluxo de Adrenalina

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário consegue agir de forma mais rápida que o normal, tendo uma facilidade imensa de se esquivar de ataques físicos e mágicos, aumentando seu NE em +2, e aumentando sua Movimentação em +1 metro por turno.

Custo: 5 EXP.

Ímpeto de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele consegue reagir imediatamente naquele momento, como se fosse seu turno de ataque (mudando a ordem de turnos).

Custo: 5 EXP.

Imunidade

Efeitos Positivos ou Negativos não podem ser adicionados ou removidos do usuário.

Custo: 7 EXP.

Aprendizado Bestial

Quando o usuário observa uma magia ou habilidade especial de um monstro três vezes, ele pode tentar aprendê-la (gastando EXP normalmente).

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Reflexo

O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de golpes físicos de distância pequena ou corporal, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.

Custo: 5 EXP.

Shirahadori

O usuário tem uma facilidade imensa de parar golpes físicos com as mãos, evitando qualquer dano. Permite o Bloqueio de qualquer golpe ofensivo com as mãos (é necessário guardar ou largar sua arma para conseguir bloquear rapidamente e nenhuma Técnica de Reação pode ser utilizada), ganhando um bônus de +3 em NB nessa situação.

Custo: 7 EXP.

Corpo de Nethicite

O usuário tem uma facilidade imensa de absorver completamente magias que causam dano, permitindo o Bloqueio de magias ofensivas e aumentando o NB em +2 nessa situação.

Custo: 7 EXP.

Acupuntura

Converte 50% do dano recebido (físico ou mágico) pelo personagem em MP.

Custo: 5 EXP.

Pele de Pedra

O usuário teve um treinamento de resistência física e mágica incomum. Reduz qualquer dano recebido em 1 ponto.

Custo: 3 EXP.

Protetores de Ouvido

O usuário ganha imunidade a qualquer Magia ou Técnica que utiliza o som ou a voz para ter efeito. Em compensação, inimigos com magias com Conjuração não receberão redutor com o usuário.

Custo: 3 EXP.

Regenerador

Após receber um dano, o usuário começa a se regenerar, ganhando o Efeito Positivo [Regeneração].

Custo: 7 EXP.

Vínculo Espiritual

O usuário escolhe um personagem que irá criar um vínculo com sua alma, fazendo 50% do HP perdido ser também removido do alvo. O jogador só pode escolher um alvo por combate. Essa redução de HP não pode ser esquivada, bloqueada ou reduzida por Resistência Mágica.

Custo: 7 EXP.