Création de Personnage

https://docs.google.com/document/d/1WHrNsOreIC-31xhOoBzOfjb8SE26uYSnHvKffaC4Ajw/edit?usp=sharing

Le reste des informations se trouve sur le wiki, où toute les races, magies, etc se trouvent !

### **Explication de la Fiche GDoc**

#### *Identité*

##### Nom

Le Nom du personnage est habituellement son nom de famille, celui transmis par ses ancêtres. Il peut aussi être un nom de famille d'emprunt, par exemple si le personnage souhaite se dire héritier spirituel de quelqu'un, ou juste pour se faire passer pour quelqu'un qu'il n'est pas. Dans certaines parties du monde, ce nom de famille n'existe pas, ou alors est le nom du village/de la tribu.

##### Prénom

Le Prénom du personnage : c'est généralement ainsi qu'il se fera appeler.

##### Surnom

Le Surnom d'un personnage est parfois la façon dont il sera appelé : cela peut tout à fait être une version raccourcie ou plus facile à prononcer de son prénom. C'est parfois un titre, donné par d'autres ou du personnage à lui même. Il peut tout à fait ne pas il y avoir de surnom.

##### Âge

L'Âge du personnage, simplement calculé à partir de sa date de naissance (que vous pouvez rajouter dans cette même case). En cas de drastique différence entre l'âge réel et apparent, vous pouvez aussi préciser.

##### Race

La Race du personnage, de manière globale. Peut potentiellement être précisé si il s'agit d'une variété de la race.

##### Sexe

Le Sexe du personnage, donc Masculin, Féminin, Asexué ou Amphigame (à la fois masculin et féminin). Il s'agit là uniquement de la réalité physique, et non pas du genre que le personnage s'attribue (qui est juste après).

##### Genre

Le Genre que le personnage s'attribue. Masculin, Féminin, Agenre... Mettez ce que vous voulez, et rajoutez des explications si cas très spécifique.

##### Profession

Le Métier qu'exerce le personnage ! Tout est possible, du mercenaire au boulanger, au membre d'une mafia, voir simplement un voyageur sans emploi fixe.

##### Religion

Une Religion issue de religions ! Des précisions peuvent être rajoutées. Il ne peut aussi n'y avoir aucune religion à laquelle le personnage croit.

##### Penchant Politique

C'est de manière générale les opinions politiques du personnage. Vous pouvez aussi dire de manière plus précise les groupes politiques que le personnage soutient dans la ville ou la région où il se trouve.

##### Alignement

C'est une manière de résumer la personnalité d'un personnage de la manière la plus basique qu'il soit.

Cela se résume à placer le personnage sur un tableau de 3\*3 cases : les colonnes signifient "Loyal", Neutre" et "Chaotique", tandis que les lignes sont "Bon", "Neutre" et "Mauvais".

Voici une explication plus en profondeur des 9 alignements possibles :

* - Loyal Bon

Les personnages appartenant à cet alignement croient qu'une société ordonnée, puissante et avec un gouvernement bien organisé peut améliorer les conditions de vie du plus grand nombre.

Pour y parvenir, il est nécessaire de créer des lois et de s'y soumettre. Lorsque le peuple respecte les lois et s'entraide, l'ensemble de la société prospère.

Par conséquent, les personnages loyaux bons recherchent ce qui est le plus avantageux pour la majorité et ce qui cause le moins de dommages.

Un serf honnête et travailleur, un roi bon et avisé ou un ministre de la justice sévère mais franc sont autant d'exemples d'individus loyaux bons.

* - Neutre Bon

Ces personnages croient qu'un équilibre des forces est important, mais que les intérêts de la loi et du chaos n'excluent pas le besoin d'agir pour le bien.

Etant donné que l'univers est immense et qu'il contient de nombreuses créatures dont les aspirations différents, la poursuivre déterminée du bien ne bouleverse pas l'équilibre ; elle pourrait même le préserver. Si encourager le bien signifie apporter son soutien à une société organisée, alors il ne faut pas hésiter. Il en va de même si le bien implique le renversement de l'ordre social existant. L'ordre social en lui-même ne recèle aucune valeur propre.

Un baron désobéissant aux commandements du roi pour détruire ce qu'il considère comme mauvais constitue un excellent exemple de personnage neutre bon.

* - Chaotique Bon

Les personnages chaotiques bons sont des individualistes possédant une forte propension à la gentillesse et à la bienveillance. Ils croient à toute les vertus de la bonté et du droit, mais ils recourent peu aux lois et aux règlements.

Ils ne sont d'aucune utilité pour ceux qui "essaient d'entraîner les gens et de leur dire ce qu'ils ont à faire". Leurs actions sont guidées par leurs propres critères moraux qui, bien que tournés vers le bien, ne sont pas toujours en parfait accord avec le restant de la société.

Un chevalier solitaire allant de régions en régions pour y terrasser le mal qui y sévit illustre parfaitement le personnage chaotique bon.

* - Loyal Neutre

L'ordre et l'organisation revêtent une importance considérable pour les personnages de cet alignement. Ils croient en un gouvernement puissant et bien organisé, qu'il s'agisse d'une tyrannie ou d'une démocratie bienveillante.

Les avantages de l'organisation et de la discipline compensent les problèmes moraux soulevés par leurs actions.

Un inquisiteur déterminé à trouver les traîtres à n'importe quel prix ou un soldat qui ne remet jamais en cause les ordres constituent d'excellents exemples d'un comportement loyal neutre.

* - Neutre Strict

Les personnages neutres stricts croient à un équilibre ultime des forces et refusent de considérer leurs actions comme étant soit bonnes, soit mauvaises.

Etant donné que la majorité des individus émettent des jugements, les personnages véritablement neutres sont très rares. Ils font tout leur possible pour éviter de prendre le parti des forces du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Leur tâche est de veiller à ce que toute ces forces demeurent dans une confrontation équilibrée. Les personnages véritablement neutres sont parfois contraints à des alliances plutôt spéciales. Dans une large mesure, ils sont obligés de se ranger du côté des opprimés quelle que soit la situation, changeant même parfois de camp lorsque le perdant devient le gagnant.

Un druide véritablement neutre peut s'associer à la baronnie locale pour réduire au silence une tribu de raïs mauvais, et abandonner ses alliés ou changer de camp lorsque les raïs sont à deux doigts de l'anéantissement. Il essaiera d'empêcher chacun des deux camps de devenir trop puissant.

Les personnages vraiment neutres sont à l'évidence très rares dans le monde.

* - Chaotique Neutre

Les personnages chaotiques neutres ne croient pas à l'ordre, y compris dans leurs propres actions.

Selon ce principe directeur, ils ont tendance à suivre leur caprice du moment. Le bien et le mal n'entrent pas en ligne de compte lorsqu'il s'agit de prendre une décision. Il est très difficile de traiter avec les personnages chaotiques neutres. Ils sont connus pour jouer, joyeusement et sans but apparent, tout ce qu'ils possèdent sur un simple coup de dé. On ne peut pratiquement pas se fier à eux. En fait, ce trait de caractère est la seule chose qui soit fiable en eux ! Cet alignement est peut être celui qui pose les plus grandes difficultés.

Les lunatiques ont tendance à avoir un comportement chaotique neutre.

* - Loyal Mauvais

Ces personnages croient à l'utilisation de la société et de ses lois dans leurs propres intérêts. L'ordre et l'organisation élèvent ceux qui méritent de régner, tout en établissant une hiérarchie clairement définie entre les maîtres et les serviteurs.

Dans cette perspective, les personnages loyaux mauvais appuient les lois et les sociétés qui protègent leurs intérêts. Si quelqu'un est blessé ou souffre à cause d'une loi qui profite à des personnages loyaux mauvais, tant pis pour lui. Les personnages loyaux mauvais obéissent aux lois par peur du châtiment. Dans la mesure où ils peuvent être contraints d'honorer un contrat ou un serment qui leur est défavorable, les personnages loyaux mauvais font généralement preuve d'une grande vigilance avant de donner leur parole. Une fois cette parole donnée, ils la respectent, sauf s'ils trouvent parmi les lois de la société un moyen légal de ne pas le faire.

Un tyran à la main de fer et un marchand sournois et avide offrent de parfaits exemples d'êtres loyaux mauvais.

* - Neutre Mauvais

Les personnages neutres mauvais s'intéressent principalement à eux-mêmes et à leur propre progrès. Ils ne voient aucune objection particulière à travailler en groupe ou seuls. Leur soucis est d'avancer. S'il existe un moyen rapide et simple de tirer profit de quelque chose, que ce soit légal, douteux ou manifestement illégal, ils l'exploiteront.

Bien que chaque personnage neutre mauvais n'aient pas l'attitude du "chacun pour soi" propre aux personnages chaotiques, ils n'ont aucun scrupule à trahir leurs amis et leurs compagnons pour quelque profit personnel. Leur allégeance est généralement basée sur la puissance et l'argent, ce qui les rend assez réceptifs aux pots-de-vin.

Un mercenaire sans scrupules, un voleur ordinaire et un informateur hypocrite qui livre les gens aux autorités pour se protéger et se faire valoir illustrent parfaitement les personnages neutre mauvais.

* - Chaotique Mauvais

Ces personnages sont un fléau pour tout ce qui est bon et organisé. Les personnages chaotiques mauvais sont motivés par l'appât du gain et par le plaisir. Ils n'ont aucun scrupule à s'emparer de ce qu'ils veulent par tout les les moyens possibles. Les lois et les gouvernements sont les outils des faibles incapables de se débrouiller par eux-mêmes. Les forts ont le droit de prendre ce dont ils ont envie et les faibles sont là pour se faire exploiter.

Lorsque les personnages chaotiques mauvais se regroupent, ils ne sont pas motivés par le désir de coopérer, mais plutôt par le besoin de se défendre contre des ennemis puissants. Seul un chef vigoureux, capable d'obliger ses sujets à lui obéir, peut maintenir la cohésion d'un tel groupe. Dans la mesure où le pouvoir est basé sur la force brute, un chef susceptible d'être remplacé au moindre signe de faiblesse par celui qui saura prendre sa place en l'éliminant par n'importe quel moyen.

Les boucaniers et les monstres assoiffés de sang et peu intelligents illustrent parfaitement les personnalités chaotiques mauvaises.

#### *Statut*

##### Niveau

C'est le Niveau qu'à atteint le personnage, un nombre représentant sa puissance globale et les épreuves qu'il a vécu. Chaque niveau obtenu permet d'avancer d'une case dans le Corail.

##### Expérience

Les points d'expériences possédés contre ceux requis pour accéder au Niveau supérieur. Les points s'obtiennent généralement après une victoire lors d'un combat, mais des alternatives existent.

#### *Statistiques*

450 Points à répartir, parmi 9 caractéristiques pouvant aller de 0 à 100.

#### *Equipement*

##### Tenues et Armures

Liste des vêtements que porte le personnage, ou qu'il possède dans ses affaires. Peut simplement être résumé en un type de tenue, ou peut être décrit en détails. Inclus aussi les Armures.

##### Armes et Outils

Liste de toutes les armes et outils variés que le personnage possède. Les boucliers et les munitions aussi sont notées ici.

##### Provisions

L'intégralité des provisions, donc nourritures ou boissons, incluant le volume des contenants possédés, sont notées ici.

##### Potions

Liste des potions possédées par le personnage, en précisant les gorgées restantes et le niveau de Qualité.

Les potions que possède le personnage lors de sa création doivent être vues avec le MJ, qui les donnera en fonction de l'histoire du personnage.

##### Charmes

Liste des Charmes possédés par le personnage, en précisant les effets, la phrase d'activation et de désactivation, et le niveau de Qualité.

Les charmes que possède le personnage lors de sa création doivent être vues avec le MJ, qui les donnera en fonction de l'histoire du personnage.

##### Argent

L'Argent que possède le personnage. Voir Monnaie pour plus de détails.

Lors de la création du personnage, son argent de départ est définit en fonction de sa classe sociale : lancement d'un dé 100, qui sera le nombre de pièces qu'il possédera, pièces de la rareté définie par le statut social.

Élevée : d100 PA

Moyen : d100 PB

Pauvre : d100 PC

Très Pauvre : d100 PE

##### Objets Divers

Tout les objets que peut posséder le personnage et qui n'appartiennent pas aux catégories précédentes.

#### *Compétences*

##### Pouvoirs

Le nom du Pouvoir Racial et du Pouvoir de Personnage, ainsi que de la Voie choisie.

Le Pouvoir Racial est commun à tous les personnages d'une même race.

Le Pouvoir de Personnage est définit par le MJ, il sera le centre de l'histoire de votre personnage. Ses capacités et conditions d'évolutions vous seront communiqué en privé.

La Voie est en quelque sorte la "Classe" du personnage. Elle sera choisie via le Corail, offrira des capacités et demandera des conditions particulières pour évoluer, ces dernières étant dépendantes de chaque personnage.

##### Domaines de Connaissance

Les Connaissances représentent ce que sait le personnage sur le monde et sur les êtres qui le peuplent, et lui permettent de mieux l’appréhender. Voir Règles pour plus de détails.

Au départ de son aventure, un personnage possède entre une et trois connaissances basiques, selon un jet de dé, ainsi que d'autres connaissances, notamment linguistiques, en fonction du personnage.

##### Domaines de Compétences

Les Compétences représentent les capacités techniques d'un personnage pour effectuer une action. Voir Règles pour plus de détails.

Au départ de son aventure, un personnage possède une compétence au niveau Apprenti, et une connaissance au niveau Novice. Cela peut évidemment fluctuer selon le personnage.

##### Passifs Actifs

Les effets actifs du Corail notamment.

Le joueur peut aussi y consigner les effets variés qui l'affectent lors d'une séance, pour diverses raisons.

#### *Magie*

##### Pouvoir

Le Pouvoir est le potentiel de force magique brute du Parlant. Sans pouvoir, il ne pourra jamais renforcer ses sortilèges. Voir Magie pour plus de détails.

Il est défini par le lancé d'un dé 10.

##### Volonté

La Volonté est ce que l'on pourrait définir comme le potentiel d'endurance magique du Parlant. Sans Volonté, il ne pourra lancer nombre de sortilèges ou en faire durer un longtemps. Voir Magie pour plus de détails.

Elle est définie par le lancé d'un dé 10.

##### Créativité

La Créativité, aussi souvent nommée Analyse, est la capacité pour un Parlant de comprendre les sortilèges. Sans Créativité, il ne pourra jamais être capable d'apprendre de nouveaux sorts. Voir Magie pour plus de détails.

Elle est définie par le lancé d'un dé 10.

##### Niveau de Mage

C'est le Niveau qu'à atteint le personnage dans la maîtrise Magie. Il représente ses efforts accomplis et la puissance qu'il possède.

Le Niveau de Mage d'un personnage lui permet d'utiliser des sorts de plus hauts niveau, ou des sorts plus puissants.

Ce Niveau de Mage est représenté par deux choses :

Un nombre, qui monte avec la prise d'Expérience de Mage.

Une lettre, qui représente un "pallier" atteint, et permet de débloquer de nouveaux sorts, etc.

En voici la liste :

F 1 Non-pratiquant

E 3 Apprenti (6 points d'Expérience de Mage cumulés). Permet d'avoir un sortilège au niveau 2.

D 5 Novice (20 points d'Expérience de Mage cumulés)

C 10 Pré-mage (90 points d'Expérience de Mage cumulés). Permet d'avoir un sortilège au niveau 3.

B 20 Mage (380 points d'Expérience de Mage cumulés)

A 30 Mage confirmé (870 points d'Expérience de Mage cumulés)

S 50 Sage (2450 points d'Expérience de Mage cumulés)

SS 75 Archimage (5700 points d'Expérience de Mage cumulés)

##### Expérience de Mage

Il s'agit des points d'expérience requis pour monter au Niveau de Mage supérieur.

L'Expérience de Mage demandée pour monter d'un Niveau de Mage est toujours égale à deux fois le Niveau de Mage actuel.

Le Joueur obtient 1 d'Expérience de Mage à chaque tentative de lancement de sort (même s'il s'agit d'un échec).

##### Axes Maîtrisables

Il s'agit des Axes que la Flamme de votre Personnage possède en potentiel - En clair, quel genre de magie il peut utiliser.

##### Forme de Magie

Plus précisément que les Axes, il s'agit là de dire quel genre de magie les sortilèges que vous possédez utilisent. Cela peut aussi être formulé en donnant votre titre de mage (Pyromancien par exemple, plutôt que de juste mettre "Feu" dans cette case).

##### Sortilèges

Le nom de vos sortilèges, ainsi que leur niveau, tout simplement.

##### Limitations Magiques

Les conséquences qu'a l'utilisation de la magie sur le personnage. Peut être plus ou moins grave, et peut varier en intensité en fonction de l'épuisement, du nombre de sorts lancés, etc. Est avant tout là pour le roleplay plus qu'en tant que contrainte réelle.

#### *Physique*

##### Taille

La hauteur du personnage. En centimètres de préférence.

##### Poids

Le Poids du personnage. De préférence en kilogrammes.

##### Yeux

Une description des Yeux du personnage. Forme, couleurs, particularités...

##### Peau

Une description de la Peau du personnage. Apparence, texture, couleur, tatouages, tâches de naissance, particularités...

##### Cheveux

Une description des Cheveux du personnage. Longueur, couleurs, apparence, propreté, etc...

##### Autre

Tous les autres détails physiques du personnage. Cornes, queues, écailles, cicatrices, ailes, etc, ou juste une description globale.

#### *Images*

Toutes les images qui vous semblent appropriées d'associer à votre fiche. Rien d'obligatoire, mais par exemple une image du personnage, une image de l'arme principale utilisée, ce genre de choses.

#### *Approfondissement*

##### Histoire

Toute l'histoire du personnage, de sa naissance au début de l'aventure.... Cela peut être très bref, en quelques phrases, ou durer en longueur autant que le souhaite l'auteur. C'est l'outil principal du maître du jeu pour définir votre Pouvoir de Personnage et vos futures aventures personnelles !

##### Famille

Les membres de la Famille du personnage, leurs prénoms, si ils sont en vie ou non, etc.

##### Caractère

Un résumé plus ou moins bref de la personnalité du personnage. Permet de savoir à quoi s'attendre pour le MJ.

##### Apprécie

Un résumé, généralement sous forme de liste, de ce que peut aimer le personnage, que ce soit en traits de personnalités, en aliments, en situations...

##### Déprécie

Un résumé, généralement sous forme de liste, de ce que peut NE PAS aimer le personnage, que ce soit en traits de personnalités, en aliments, en situations...

##### Peurs et Conséquences

Les plus grandes peurs du personnage, et les conséquences de ces peurs sur lui de manière générale. Fuite, rage, panique, position latérale de sécurité... Les peurs peuvent être habituelles (peur du noir, de la mer, etc), ou spécifiques (des crabes, des animaux empaillés...).

### **Conseils de Création**

#### *Ordre suggéré à suivre*

* Les Cases Bleus de "Identité"
* La Race
* Le Penchant Politique
* La Religion
* Les Statistiques (450 points à répartir de 10 à 90 !)
* Les Cases Bleus de "Equipement"
* Les Cases Jaunes
* Les Cases Violettes, accompagné par le MJ
* Les Connaissances et Compétences
* La Catégorie "Magie"
* Le Physique, l'Histoire, le Caractère.. bref tout ce qui le background du personnage

#### *Autres Conseils*

N'hésitez pas à laisser libre cours à vos envies ! Tout ce qui n'est pas expliqué officiellement est un creux dans lequel vous pouvez bâtir votre histoire.

Toute les races existent pour être jouées, vous n'êtes pas obligés de faire un humain banal, faites-vous plaisir !

Le MJ est absolument nécessaire tout au long du processus de la fiche, pour vous aider.