Trotamundos

* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de trotamundos tras el 1o.

#### Competencias

* **Armadura:** armadura ligera, armadura intermedia, escudos
* **Armas:** armas sencillas, armas marciales
* **Herramientas:** ninguna.
* **Tiradas de salvación:** Fuerza, Constitución.
* **Habilidades:** Supervivencia, más otras tres a elegir de entre: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Tradiciones y Trato con animales.

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* **Pobre:** un coselete de cuero, un arma sencilla, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.
* **Frugal o marcial:** una armadura de cuero, un arma marcial, un escudo, y un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.
* **Rico o próspero:** un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, y un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas.

#### Rasgo

##### Tierras conocidas

Los largos años pasados vagando por la tierra te han proporcionado grandes conocimientos sobre algunas regiones de la Tierra Media. Conoces el terreno de dichas tierras como la palma de tu mano y tus conocimientos pueden parecer casi antinaturales para cualquier compañero que viaje contigo.

A 1er nivel elige 3 regiones + un número de regiones igual a tu modificador por Sabiduría de los mapas de la Tierra Media. Cuando llevas a cabo una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por competencia se dobla si usas una habilidad en la que tienes competencia.

Cuando viajas por una de tus Tierras conocidas obtienes los beneficios siguientes:

* Si una parte de un viaje pasa a través de una tierra que conoces, la CD de tus pruebas de Acontecimientos personales se reduce en 2.
* Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y tú tienes el papel de Guía, reduce en 2 el Índice de peligro del viaje.
* Tienes ventaja cuando llevas a cabo tiradas de salvación de Sabiduría contra la Corrupción causada por las tierras asoladas que conoces.
* No puedes perderte en circunstancias normales.
* Conoces al menos un lugar en cada Tierra conocida en el que puedes completar un descanso largo con seguridad: un asentamiento en el que tienes amigos, quizá, o una cabaña oculta en los bosques, o sencillamente una caverna seca y protegida o un claro secreto.
* Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puedes moverte sigilosamente al paso normal.
* Mientras rastreas a otras criaturas, conoces automáticamente su número, su tamaño y cuánto tiempo hace que han pasado por la zona.

A 6º y a 10º nivel eliges un número adicional de Tierras conocidas igual a 1 + tu modificador por Sabiduría, con un mínimo de 1. Con permiso del Maestro del saber, puedes reservar esas Tierras conocidas hasta empezar a explorar áreas nuevas. Una vez elegidas, no pueden cambiarse.

##### Los caminos de lo salvaje

Tienes mucha experiencia viajando por las tierras salvajes y sobreviviendo a los diferentes peligros que se presentan constantemente.

A 1er nivel, tienes ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes. Si eres el Guía de una compañía en un viaje, se considera que adoptas todos los roles de viaje vacantes (haces de Cazador, Batidor y Vigía al mismo tiempo, si nadie más de la compañía está cubriendo un rol determinado).

A 6º nivel, el tiempo que has pasado en las tierras salvajes te ha enseñado que sólo quienes golpean rápido y fuerte viven para luchar otro día. Cuando luchas en las tierras salvajes, tu primer asalto de ataques en cada combate tiene ventaja.

A 14º nivel, ya no se te puede emboscar ni puedes ser sorprendido en las tierras salvajes.

##### Estilo de lucha

Empezando en el 2º nivel, adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

* **Tiro con arco:** Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que llevas a cabo con armas a distancia.
* **Defensa:** Mientras vistes armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
* **Duelista:** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con dicha arma.
* **Combate con dos armas:** Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

##### Vigilancia natural

También a 2º nivel, ya sea viajando, explorando o incluso descansando, has aprendido a prestar atención constante a lo que ves y oyes del mundo a tu alrededor. Cuando estás en las tierras salvajes, tu bonificador por competencia de Percepción se dobla, si tienes competencia con Percepción.

##### Arquetipo de trotamundos

A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular. Elige entre cazador de bestias o cazador de sombras (ambos se describen al final de la clase). Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, 11º y 15º nivel.

##### Rumores de la tierra

También empezando en el 3er nivel, cuando te tiendes en el suelo con una oreja contra la tierra, puedes descifrar sus sonidos. Puedes oírla gruñir cuando los enemigos la pisan, repetir el eco distante del galope de caballos, o cantar la tonada del discurrir de las aguas revueltas.

Entre descansos largos, llevas a cabo una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15. Si tienes éxito, el Maestro del saber debe darte una información útil sobre una presa a la que estás persiguiendo o un lugar que estás buscando. Si obtienes un 25 o más como resultado, la información proporcionada puede parecer del todo milagrosa para otra gente.

##### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

##### Ataque adicional

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno.

##### Resistencia al veneno

A 8º nivel, tu larga exposición a los venenos de las criaturas de las tierras salvajes (¡y a las flechas de ciertos orcos!) te han habituado parcialmente a sus efectos. Obtienes resistencia a todo el daño por veneno.

##### Paso sin rastro

A partir del 9º nivel, ya no dejas ningún signo de tu paso a través de las tierras salvajes. Ya no se te puede rastrear por ningún medio en las tierras salvajes. Además, puedes cubrir el rastro de un número de compañeros igual a tu modificador por Sabiduría, con un mínimo de 1.

##### Esconderse a plena vista

A partir del 10º nivel, puedes pasar un minuto creando camuflaje para ti mismo. Generalmente necesitas una capa de viajero y acceso a barro, polvo, plantas y otros materiales naturales para poder camuflarte. Una vez te has camuflado así, puedes intentar esconderte situándote delante de una superficie sólida, como un árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú.

Obtienes un bonificador +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permaneces quieto y sin emprender acciones. Cuando te mueves o emprendes una acción o reacción, debes camuflarte de nuevo para obtener este beneficio.

##### Incansable

Empezando en el 13º nivel, tus largos viajes a través de las tierras salvajes te han endurecido contra los rigores del viaje. Tus penalizadores por cansancio son siempre 2 niveles menores que tu nivel de cansancio actual. En otras palabras, sufres desventaja como nivel 1 pero al alcanzar el nivel 3 de cansado.

##### Desvanecerse

A partir del 14º nivel, puedes usar la acción Esconderse como acción gratuita en tu turno.

##### Custodia contra la asolación

A 17º nivel, tu profunda conexión con la tierra salvaje te protege de la corrupción de la Sombra. Reduces en 1 cada día el número de puntos de Sombra que te anotas en áreas Asoladas.

##### Secretos del viento

A 18º nivel, el mundo natural ya no tiene secretos para ti y el viento susurra en tus oídos todo lo que oye. Una vez por descanso largo puedes llevar a cabo una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15 para conocer noticias lejanas sobre amigos o enemigos.

Si superas la tirada, conoces lo siguiente sobre aquél de quien quieres saber: exactamente dónde está, hacia dónde se dirige (si está en movimiento), y su estado general (bebiendo alegremente, herido y ansioso, cansado o algo parecido).

##### Enemigo mortal

A 20º nivel, tu larga lucha contra los terrores que vagan por las tierras salvajes te han hecho terrible en la batalla. Ya no tiras dados de daño para los ataques que aciertas; infligen automáticamente la cantidad de daño máxima del dado.

#### Arquetipos de Trotamundos

##### Cazador de bestias

***Puedes rastrear a tu presa a través de muchas millas (km) , y abatirla con una flecha bien colocada o con un golpe rápido. Algunos pueblos de la Tierra Media confían en cazadores tanto para su sustento como para su protección; los hombres del Bosque del bosque Negro, por ejemplo, mantienen a raya a las arañas y otros horrores gracias a las flechas de sus cazadores. Otros, como los elfos, cazan por deporte, o por el placer de la persecución; o cazan presas de dos piernas, intrusos o saqueadores de los bosques.***

###### Rastreador

A partir del 3er nivel, doblas tu bonificador por competencia cuando llevas a cabo pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a una criatura. Además, puedes sustituir Supervivencia por Investigación cuando intentas hacer deducciones basadas en huellas, rastros y otros restos físicos.

###### Disparo rápido

A partir del 7º nivel, si tienes a mano un arma a distancia, podrás llevar a cabo un ataque a distancia antes de que se tire la iniciativa. Esto se aplica incluso si estás sorprendido.

###### Cazador maestro

A 11º nivel, elige una de las siguientes aptitudes. A 15º nivel, elige otra. No puedes elegir dos veces la misma aptitud.

* **A la caza:** Si pasas un día acechando a un enemigo antes de atacarle, éste sufre 1 nivel de cansancio. Si pasas así tres días, el enemigo sufre otro nivel de cansancio (+2 en total). Si pasas una semana, el enemigo sufre otro nivel de cansancio (+3 en total). Esto se añade a cualquier nivel de cansancio que haya sufrido el enemigo.
* **Volea:** Puedes usar tu acción para llevar a cabo un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas situadas a menos de 10 pies (3 m) de un punto que puedes ver y que está dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente para todos los objetivos, como es habitual, y llevas a cabo una tirada de ataque independiente para cada objetivo. Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.
* **Bendición del cazador:** Recuperas un DG (hasta tu máximo) cuando abates (matas o incapacitas) a una criatura a la que cazabas. Cuando has usado esta aptitud, no puedes recuperar ningún DG de este modo otra vez hasta que completas un descanso largo.

##### Cazador de sombras

***Los corazones solitarios que eligen este arquetipo cazan constantemente a los servidores del Enemigo allá donde se esconden. Dichos trotamundos no tienen ni un minuto de respiro y muy pocas esperanzas de conseguir una victoria final, pero siguen luchando.***

###### Adversario del Enemigo

Empezando en el 3er nivel, cuando eliges este arquetipo, todos tus ataques contra los servidores del Enemigo infligen +2 al daño. Tales servidores son orcos, trasgos, arañas, troles, muchos hombres malignos y cualquier otra criatura que sirva voluntariamente al Señor de Mordor.

Además, obtienes competencia con la habilidad Saber de la Sombra.

###### Venganza

A partir del 7º nivel, siempre que un servidor del Enemigo te acierta al atacarte, puedes llevar a cabo un ataque contra él como reacción.

###### Asesino de sombras

A 11º nivel, elige uno de los rasgos siguientes:

* **Perdición:** Una vez por turno, cuando aciertas a un servidor del Enemigo con un ataque, puedes infligir 1d8 de daño radiante adicional. Además, si usas una antorcha encendida contra muertos vivientes u otros espíritus malignos, tus ataques infligen 1d12 de daño radiante en vez del daño normal de la antorcha.
* **Ataque de torbellino:** Puedes usar tu acción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas situadas a menos de 5 pies (1,5 m) de ti, con una tirada independiente para cada objetivo.

###### Defensa contra la Sombra

A 15º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección.

* **Resistir contra la marea:** Cuando una criatura hostil falle en un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, podrás usar tu reacción para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) a tu elección.
* **Voluntad inquebrantable:** No se te puede intimidar ni asustar de ningún modo y eres totalmente inmune a todas las fuentes de miedo sobrenatural.
* **Esquiva asombrosa:** Cuando un atacante al que ves te acierta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño del ataque contra ti a la mitad.