Realidad virtual

**Definición**

“Representación de escenas o imágenes de objetos producida
por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.” fuente
RAE.

La realidad virtual se podría definir como un sistema
informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de
hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin
ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas
virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares
u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad
implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo
virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos
reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación
la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión
total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de
aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista,
oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales
se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y
costes de simular los otros sentidos.

**Historia**

En 1957 Morton Heilig desarrolla el sensorama, un simulador
que combina imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una
ilusión de realidad.

En 1961 Phillco Corp. desarrolla Headsight, un proyecto que
consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición
de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.

En 1965 Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto
de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del
MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en
un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la
época son tan grandes y pesados que el casco está colgado del techo, ganándose
el dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles”.

En 1982 el concepto de la realidad virtual llega al gran público
gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se
desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. Este
mismo año Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz
de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañía
SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el
SubRoc-3D, con unas gafas y una máquina recreativa.

En 1993 SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que
anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en
día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos, pero nunca llegó a
comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos,
problemas de salud…)

En 1995 Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual
Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre
el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base
doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados
y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.

En 1999 la película The Matrix anticipa la nueva era de la
realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya
son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran
público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.

En el 2000 apareció Second Live, este videojuego ofrecía al
usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo
de avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la
gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a
los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante

En el 2010 Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años
después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual.
Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus
Rift. En este mismo año desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey
realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria
(250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de
dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000
millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus.

A partir del 2014 después del nacimiento de Oculus las
grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico inician una
carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este
año se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove
Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que
será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabará
siEndo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE
o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear
Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que
funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.

Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y
tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de
usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016
de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante
este año salen al mercado los grandes de la realidad virtual:

·
Oculus Rift

·
HTC VIVE

·
PlayStation VR

**Mecanismos que**
**intervienen en la realidad virtual**

Para definir los mecanismos en los que se basa la realidad
virtual, normalmente se nombran cinco factores:

Gráficos 3D

Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción
real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.

Técnicas estereoscopia

Este tipo de técnicas es la que nos permite darle
profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo
con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos
conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se
superpongan y creen la sensación de profundidad.

Simulación del comportamiento

Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos,
sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en
constante evolución.

Facilidad a la hora de navegar

Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya
no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se
fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo
preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada
acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil
desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.

Técnicas para una inmersión total

Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y
necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de
inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el
oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.

**Tipos de realidad**
**virtual**

TIPO DE INMERSION

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos
de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de
desaparecer el mundo real.

REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar
sumergidos en el mismo, por ejemplo, a través de un monitor. Este tipo de RV es
muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware
especial.

INDIVIDUAL O COMPARTIDA

HUMANO-MAQUINA

Únicamente puede interaccionar una persona por mundo
virtual. Ejemplo de este tipo de RV serían los videojuegos no multijugador,
Cines 3d, etc...

HUMANOS-MAQUINA

Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo
virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

**Usos de la realidad**
**virtual**

- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

- Medicina educativa, por ejemplo, para la simulación de
operaciones

- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc.).

- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia,
claustrofobia, etc.)

- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

Fuentes:

[1] [2] [3] [4]