Prodezze

### Fonte:

Modern AGE Basic Rulebook (Chapter 5: Stunts; Chapter 6: Extraordinary Powers; Chapter 8: Mastering the Rules) e Modern AGE Companion (Chapter 4: Stunts)

Anche se alcune altre pagine della wiki contengono delle tabelle di prodezze relative all'elemento di gioco che viene trattato in quelle pagine (in alcune case tabelle ridotte, progettate per facilitare l'introduzione di questa meccanica ai nuovi giocatori), questa pagina contiene *tutte* le prodezze descritte dal Modern AGE Basic Rulebook e dal Modern AGE Companion, divise in 7 categorie: Prodezze d'Azione, Prodezze Esplorative, Prodezze Sociali, Prodezze per Poteri, Prodezze da Inseguimento, Prodezze Generiche (Modern AGE Companion), e Prodezze Situazionali (Modern AGE Companion). Molte di queste hanno delle sotto-categorie per facilitare la scelta delle prodezze adatte all'una o l'altra situazione.

Tieni a mente che tutte le tabelle che provengono dal Basic Rulebook hanno una o più prodezze all'inizio della lista il cui nome è preceduto da "(Base)" (o, in Inglese, "Core"). Le prodezze di base sono le prodezze più semplici e più spesso adatte alla situazione indicata dal nome della loro tabella, e possono essere scelte al volo dai giocatori che non vogliono studiarsi ogni singola prodezza, oppure possono essere offerte direttamente dai Game Master che hanno dei giocatori alle prime armi.

# Generare Punti Prodezza

Il sistema delle prodezze necessita che tu generi Punti Prodezza (PP), che puoi spendere per eseguire prodezze con vari livelli di potenza. Puoi generare Punti Prodezza nelle seguenti maniere.

### Doppioni

Quando hai successo in una prova di abilità e ottieni lo stesso numero su due qualunque dei tre dadi che hai tirato, generi un numero di PP uguale al numero che è uscito sul Dado Prodezza. Ottenere lo stesso numero su tutti e tre i dadi non dà benefici aggiuntivi.

### Attacco con Prodezza

L'azione "Attacco con Prodezza" genera 1 PP se essa va a segno, a prescindere che tu abbia tirato dei doppioni o meno, ma non infligge danni né ha altri effetti. Se tiri dei doppioni, il PP che ottieni si somma al numero mostrato dal Dado Prodezza.

### Urti

L'azione Attacco con Urto che si può compiere quando si è alla guida di un veicolo genera 1 PP (se l'attacco è un contatto laterale) o 2 PP (se l'attacco è una collisione). Questi PP si possono spendere solo su una Prodezza Anti-Veicoli (a meno che il GM non dia l'autorizzazione di usarli per altre prodezze). Se tiri dei doppioni, questi PP si sommano al risultato del Dado Prodezza.

### Rapporti

Anche i Rapporti possono generare PP senza dover tirare dei doppioni. Una volta per sessione di gioco, puoi ottenere un numero di PP uguale all'Intensità di Legame di un Rapporto che hai, da spendere su prodezze che supportino quel rapporto — per salvare da un pericolo la persona amata specificata da quel Rapporto, per esempio. Questi PP si cumulano con altri metodi usati per generare dei Punti Prodezza.

## Spendere i Punti Prodezza

Ogni prodezza in questa pagina ha un costo in PP, e puoi spendere i tuoi punti in qualsiasi combinazione che non ecceda il loro totale. Devi usare i tuoi PP subito; qualsiasi punto lasciato inutilizzato semplicemente svanisce. Puoi eseguire due o più prodezze allo stesso tempo se hai abbastanza PP da pagare per tutte, e se gli effetti delle prodezze che selezioni non si contraddicono a vicenda. Purtroppo però non puoi eseguire la stessa prodezza due volte con punti provenienti dalla stessa prova, a meno che la descrizione della prodezza non dica altrimenti. Alcune prodezze hanno un costo variabile, che vuol dire che più punti spendi su di esse, più diventano potenti.

Una volta che hai deciso quale prodezze eseguire e in quale ordine, narri come il tuo personaggio ha compiuto quelle azioni. Ciò ti dà l'opportunità di far sì che il tuo protagonista sembri davvero l'eroe di una storia, e non solo un foglio di carta con dei numeri sopra! Se il tuo personaggio ha compiuto più di una prodezza allo stesso tempo, descrivile tutte come parte di o derivante da una stessa azione, ovvero quella che ha generato i PP — non immaginarle come azioni separate. Per esempio, se fai un attacco ed esegui le prodezze "Schermaglia" e "Butta Giù" con i PP che generi, potresti dire "Mi appendo al lampadario e oscillo per dargli un calcio dritto nel petto, scaraventandolo via. Lui sbatte addosso al muro e cade fiacco a terra."

Alcuni tipi di prove non generano PP neanche se tiri dei doppioni, come i tiri d'iniziativa e le prove per le munizioni contro la Capacità di un'arma da fuoco. Di solito questo è perché non avrebbe senso eseguire una manovra in quel momento. Per esempio, un tiro d'iniziativa non è davvero un'azione; serve solo a determinare l'ordine degli eventi. Anche le prove (e gli attacchi) richieste dalla descrizione di una prodezza, e quelle che fai per resistere ad attacchi speciali o altri effetti, non generano mai Punti Prodezza. Altri tipi di prove potrebbero non generare PP a discrezione del GM, ma di solito, se i personaggi hanno l'opportunità di fare qualcosa di figo o drammatico, il GM dovrebbe permettere — e anche incoraggiare — l'acquisizione e l'utilizzo dei Punti Prodezza.

Però, tieni a mente che puoi tirare una prova solo quando il GM la richiede. Se vai a caccia di PP chiedendo di tirare dadi per azioni per cui il tuo successo è scontato o irrilevante, il GM ha il diritto di non permettere il tiro.

# Considerazioni Generali sulle Prodezze

Quando la descrizione di una prodezza menziona "l'oggetto della tua prova," vuol dire qualsiasi oggetto o persona con cui hai interagito o che hai bersagliato tramite la tua prova. Una prova di Percezione spesso ha un oggetto che solo il GM conosce all'inizio, siccome l'obiettivo della prova è proprio vedere se il personaggio l'ha notato.

Se una prodezza dice che il suo effetto dura "per il resto dell'incontro," vuol dire che durerà fino a che la scena su cui il gioco si sta concentrando non avanza nel tempo o cambia, o fino a che i personaggi non arrivano a un successo o fallimento definitivo in quella scena. Se il GM cambia scena tra due o più gruppi che stanno agendo simultaneamente, quello non conta come un cambio di scena o di tempo. Il GM è l'arbitro definitivo per quanto riguarda quello che costituisce la fine di un incontro.

# Tipi di Prodezze

Le prodezze esistono in tre categorie principali: quelle d'Azione, quelle Esplorative, e quelle Sociali. Col permesso del GM e nei casi in cui ha senso farlo, si può usare una prodezza esplorativa durante un combattimento, o una prodezza sociale durante un'investigazione. Puoi anche interrompere una scena sociale con una prodezza d'azione se vuoi iniziare uno scontro o scappare da qualcuno che pianifica di inseguirti! Le categorie esistono per indicare l'uso più comune di una prodezza e per aiutarti a trovare più facilmente quello che stai cercando quando scegli le tue prodezze.

Ogni categoria principale di prodezza ha una o più prodezze il cui nome è preceduto da "(Base)". Le prodezze di base sono le prodezze standard per quando non hai niente di specifico in mente o non riesci a decidere su cosa vuoi spendere i tuoi PP. Ciò aiuta a tenere la scena in movimento, e aiuta i giocatori a superare l'imbarazzo della scelta.

Ognuna di queste larghe cateforie è divisa in liste più piccole, che indicano per quali circostanze o set di regole quelle prodezze sono state pensate. Per esempio, la lista delle "Prodezze Investigative" contiene prodezze che danno spunti o indizi, o che comunque aiutano in un'indagine. Alcune liste indicano che le loro prodezze sono pensate per accompagnare delle circostanze particolari. Ciò vuol dire che di solito puoi usarequelle prodezze solo quando hai a che fare con quelle situazioni. Se però riesci a inventarti una spiegazione creativa e il GM è d'accordo, potresti riuscire a usare quelle prodezze anche in altre situazioni.

Alcune prodezze individuali funzionano solo in certe circostanze, indicate da delle parentesi. Per esempio. la prodezza "Mitragliamento (Armi Automatiche)" può essere usata solo con dei PP guadagnati durante un tiro per colpire fatto con un'arma da fuoco la cui Cadenza di Tiro è Automatica; allo stesso modo, le prodezze associate con una modalità di gioco specifica, come quelle con scritto "[Cruda]", sono riservate per le partite Crude a meno che il GM non dica altrimenti.

## Scegliere le Prodezze

Scegliere una prodezza può essere un'impresa. Ci sono così tante opzioni! Le prodezze di base sono sempre disponibili se vuoi solo scegliere qualcosa al volo; puoi trovarle in cima a ogni lista di prodezze provenienti dal Modern AGE basic rulebook. Se la tua azione rientra in una delle sottocategorie elencate, come quella delle prodezze per armi da fuoco o delle prodezze investigative, puoi saltare direttamente a quella lista più piccola per facilitare la tua scelta.

Se invece hai in mente che tipo di effetto vuoi creare con la tua prodezza ma non sei sicuro di dove cercare, descrivilo al GM — il cui potrà indirizzarti nella giusta direzione o inventarsi a volo una prodezza molto semplice per aiutarti. Un esempio basilare di prodezza improvvisata potrebbe fornire al giocatore un bonus uguale al numero di PP spesi applicato a una prova rilevante fatta durante il suo prossimo turno o azione.

Infine, potrebbe esserti utile creare una lista composta da una mezza dozzina di "prodezze preferite" per il tuo personaggio, come quelle fornite per gli NPC. Creare questa lista può anche servire a dare al tuo personaggio una serie di "tattiche personali," oltre a renderti più facile la scelta delle prodezze, e potrebbe addirittura servire come base di una Reputazione se le altre persone ti vedono utilizzare ripetutamente e con maestria le stesse tecniche. Alcuni talenti e specializzazioni possono anche aggiungere o modificare delle prodezze, che dovresti sempre segnarti. Il GM può premiare i giocatori con una Reputazione se usano le loro prodezze per creare effetti particolarmente spettacolari.

# Prodezze d'Azione

## Prodezze da Combattimento Generiche

Le prodezze da combattimento generiche si possono usare con PP generati durante praticamente qualsiasi tipo di attacco, se riesci a descrivere l'azione in una maniera che giustifichi gli effetti della prodezza. Una notevole eccezione sono gli attacchi fatti contro i veicoli, che invece utilizzano le Prodezze Anti-Veicoli, siccome i veicoli non hanno un punteggio di Salute.

## Prodezze in Mischia

Le prodezze di questa lista sono progettate per essere usate quando ottieni PP durante un attacco in mischia. Sono adatte sia per gli attacchi disarmati che per le armi corpo a corpo (coltelli, spade, eccetera).

## Prodezze per Armi da Fuoco

Le prodezze di questa lista sono progettate per essere usate quando ottieni PP durante un attacco con arma da fuoco.

## Prodezze per Afferramenti

Le prodezze di questa lista sono progettate per essere usate quando ottieni PP durante un attacco che utilizza Combattimento (Afferramenti).

## Prodezze Anti-Veicoli

Prodezze progettate per essere usate quando si attacca o si sabota un veicolo. Tieni a mente che i veicoli non hanno un punteggio di Salute, quindi queste prodezze sono quelle che devi usare quando vuoi danneggiare o disabilitare un veicolo durante un combattimento.

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# Prodezze Esplorative

Le prodezze esplorative sono di solito utilizzate durante incontri che ruotano intorno all'investigazione e alle scoperte, alle operazioni furtive, ai sabotaggi, e ad altri tipi di avventura che non rientrano nella categoria d'Azione. Quasi qualsiasi tipo di prova può produrre prodezze esplorative, a discrezione del GM. Però, se il GM non ha più informazioni da dare o i personaggi stanno andando nella direzione sbagliata, il GM può semplicemente dire che la prodezza non ha effetto, segnalando ai giocatori di trovare un approccio differente.

## Prodezze Esplorative Generiche

Queste prodezze usano PP generati da praticamente qualsiasi azione non di combattimento, se queste prodezze andrebbero bene per come l'azione è stata descritta. Il GM può sempre decidere che alcune azioni (come per esempio una prova d'Intelligenza fatta per ricordarsi un piccolo dettaglio) sono troppo scontate per poter generare Punti Prodezza.

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## Prodezze da Infiltrazione

Queste prodezze si applicano quando ci si sta infiltrando fisicamente da qualche parte o quando si esplora un nuovo luogo, quando si cerca di hackerare un computer o una rete, durante una truffa, o comunque quando l'incontro ruota intorno ad evitare delle conseguenze e passarla liscia.

## Prodezze Investigative

Alcune prodezze investigative hanno effetti diversi a seconda di se si stanno usando le regole semplici o dettagliate per condurre le indagini. Questi effetti diversi sono contrassegnati dalle parole chiave messe tra parentesi.

# Prodezze per Poteri

Leggere la pagina dei poteri che sennò non sai niente

# Prodezze da Inseguimento

Leggere la pagina degli inseguimenti che sennò non sai niente