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Yidáli

### Allgemein

Yidáli wird von einem Kindkaiser regiert, das liegt vorallem an dem frühen Ableben des letzten Kaisers. Der Kindkaiser Tai Li wird jedoch von mehreren Beratern unterstützt., allen voran der Freund des ehmaligen Kaisers. In der Erscheinung ist das Reich dfes Kaisers vom feudalen Japan inspiriert. Das führt dazu, dass Ehrgefühl und Familien-Clans eine wichtige Rolle spielen.

### Hierachie

Der 12 Jahre alte Kindkaiser Tai Li regiert über das Inselreich Yidáli. Er wurde im alter von 10 Jahren ernannt, nachdem der letzte Herrscher verstarb. Der Kindkaiser ist jedoch nicht allein, er wird von dem ersten und dem zweiten Generäl und drei Beratern unterstützt. Diese Berater sind Li-Ming, Lien-Bo und Mian-Bo. Die Jadedrachen, die Leibgarde des Kaisers, hat einen hohen Stand in der Gesellschaft.

### Politik

Die Reich der Insel schottet sich mehr von der Außenwelt ab. Besonders nach dem Tod des letzten Kaisers will man kein Risiko eingehen. Das liegt auch daran, dass man außenstehenden Mächten die schuld an der ermordung des Kaisers gibt. Die Jadedrachen sind noch immer in ihrem Ehrgefühl geknickt, da sie den letzen Kaiser nicht beschützen konnten. Das Reich Yidáli schätzt Frauen und Männer gleichwertig ein.

### Gesellschaft

Das große Ehrgefühl ist eine Besonderheit in der Gesellschaft der Yidáli. Dieses ist so hoch, dass Ehrbeleidigung als schwere Straftat gilt. Das gilt für die vielen einfachen Leute genauso, wie für die großen Familiendynastien. Dennoch gibt es eine Art Ständesystem in diesem Land. Zum einen haben wir die Adligen, Samurai, Handwerker und Händler und zum anderen die Eta. Die Eta sind Menschen die mit dem Tod zutun haben, Leichenbestatter etc. Diese gelten als Unrein.

Der Zerfall des großen Reiches Ätra hatte auch auf das Inselreich Auswirkungen. Mit der Zeit tauchten immer mehr Dämonen und allerei übernatürliche Kreaturen aus. Besonders in den Wälder scheint es von ihnen zu wimmeln.

### Technologie

Die Technik der Yidáli ist fast historisch, jedoch gibt es einige Weiterentwicklungen in der Waffentechnik. Diese wiurde besonders durch den Einsatz von Kristallblut entworfen. Dadurch konnten die Schwerter der Samurai mit einer besonderen härte und schärfe ausgestattet werden. Ebenfalls nicht selten sind Kombinationen aus Schuss und Klingenwaffen.

Mit dem häufigen aufkommen von Kreaturen in den Wäldern bildeten sich auch Krieger und Techniken aus, die gegen solch ein Gewirm abhilfe schafften.

### Religion

Die Kreaturen in den Wäldern und der Wildnis werden als schlechte Omen oder auch schlechte Geister bezeichnet. Die Einwohner nennen sie auch Oni, Yokai oder auch Tsukumogami. Diese Geister setzen den guten Geistern stark zu und bringen allerlei Unheil über die Menschen.

Die Yidáli glauben nämlich, dass in fast allem Geister stecken, und diese sollten bei guter Laune gehalten werden. Um über die Geister zu wachen werden imemr mehr Krieger gegen die Oni ausgebildet. Die Geister unterscheiden sich in der Zugehörigkeit des Gottes. Die guten Geister gehören dem hellen Gott an und die bösem dem dunklen.

### Städte

Die Stadt des Kaisers ist Jquen. Die zweit größte Stadt ist Shi-nuen.
Die Schule der Kurtaner

Die schulische Ausbildung der Kurtaner beginnt in sehr jungen Jahren. Zunächst werden alle Kurtaner einer Geburtsspanne in eine Lerngruppe eingeteilt. In dieser lernen die jungen Kurtaner die Grundlagen der Welt sowie, für andere Völker, fortgeschrittene Techniken. Nach Zehn Jahren in dieser Gruppe steht die Abschlussprüfung an.

In dieser werden die Kurtaner einzeln vor einem Ausgewählten Puplikum geprüft. In diesem sitzen die Anführer der unterschiedlichen Abteilungen. Am Ende der Prüfungen treten die Schüler einzeln vor, dann entscheidet sich, welche Abteilung bereit ist sie aufzunehmen.
Organisationen in Elrris

### Allgemeine Organisationen

Die Wabu-Kuriere, Die Piraten der Splitter, Die Kaala-Schule, Die alte Armee, Die Botschafter der Nachtigall

### Rogan

Der silberne Handschuh, Die roten Schwalben, Die Unterhändler, Die Fliegenfische, Die Fortana Gruppierung, Die Handelsagenten

### Abberon

Die Augen des Allvaters, Der Widerstand, Die Engel von Abberon

### Kurtanis

Edikt der Kontrolle, Konstruktionsgilde, Das Konstrukt der Truppen, Die Vereinigung der Sterne,

### Sakhina

Die Yapus, Die medizinische Abteilung von Sakhina, Die Geheimorganisation von Sakhina
Donnerschau / Der Glaube an Weerlig

Die Donnerschau oder auch der Glaube an Weerlig genannt ist besonders unter den Normaden in Adrya verbreitet. Die unter dem Namen Huis bekannten Wanderer der blitzenden Ebene preisen ihren Gott mit unvorstellbaren Darbietungen. Dem Glauben nach haust der Gott Weerlig in den Wolken und sendet Blitze, Stürme und andere Naturereignisse um die Menschen zu testen.

Die Anbetung Weerligs geschieht durch besonders mutige Taten oder an Wahnsinn nahende Aktionen. Dabei ist besonders das trotzen der Naturereignisse eine zentrale Rolle. Aus diesen Gründen ziehen die Huis ein leben als Nomaden vor. Menschen die einen festen Sitz im Leben haben sind für sie verweichlicht und werden es nie schaffen Weerlig zu beeindrucken. Die Anbetung von Weerlig ist vielseitig, von wandern durch die Steppe bis die berühmte Blitzjagd. Die Menschen die es schaffen Weerlig zu beeindrucken erhalten ein Lichtmal. Ein Gebilde aus fein verästelten Malen. Die so gezeichneten erlangen bei ihrem Ableben ein Gewitterende. Ihr Leichnam muss innerhalb von 5 Tagen auf eine Erhöhung getragen werden. Dort oben angekommen werden sie zu Weerlig gerufen.

Nach der Erzählung der Weerlig-Anbeter erschuf er die Welt in dem so genannten Schöpfungssturm. Dieser war kein Sturm wie ihn Sterbliche kennen. Viel mehr war es eine gigantische, nie enden wollende elektrische Entladung. Die Sagen beschreiben die Ausmaße des Schöpfungssturm auf astronomischer Größe. In dieser Gewitter erschuf Weerlig die Welt und die Menschen. In jedem Menschen betete er einen Urfunken ein. Eine Ladung voller Energie ohne die ein Mensch eine regungslose Hülle ist.
Die Fortana Gruppierung

Die Fortanas sind die zeitgrößte Organisation von Rogan, sie befindet sich im dauerhaften Kampf gegen den silbernen Handschuh. Ihr Anführer Davide Fortana ist ein geschickter Strategie, aber mindestens genauso Jährzornig.Die großen Plantagen die auf dem Land errichtet wurden sind meist unter der Kontrolle der Fontanas. Der dadurch entstehende Gewinn ist die größte Einnahmequelle dieser Gruppe. Die Mitglieder erkennen sich meist mit einem geheimen Kennwort untereinander. Dieses wird immer mal wieder geändert.
Die Eisenhämmer

Diese Organisation hat ihren Ursprung in den Minenkriegen im Jahre 30 n.K. In diesen Konflikten kämpften die Arbeiterschicht um bessere Lebensbedinungen und erhöhte Sicherheit in den Minen. Udrig Eisenhämmer war ein Vorarbeiter der im Verlauf dieser Konflikte als Stimme der Minenarbeiter auftrat. Er bildete eine Organisationsstruktur die es den Arbeitern ermöglichte als eine strukturierte Gruppe aufzutreten.

Die nächsten Jahre standen die Eisenhämmer an forderster Front um für die Rechte der Minenarbeiter zu kämpfen. Dabei machten sie sich besonders Feinde in den großen Familien. Obwohl die Eisenhämmer niemals besonders zimperlich waren, galten sie nie als besonders grausam. Mit dem Ausbruch des Krieges zwischen den beiden Reichen Rogan und Ragatosch änderte sich dieses jedoch. Die verschärfte Lage im Land brachte auch die Menschen in Barg-duan an ihre Grenzen.

Die Eisenhämmer fingen an andere Quellen der Goldgewinnung in betracht zu ziehen. Von Schutzgelderpressung über Drogenhandel bis hin zu anderen Schwarzmarkt geschäften. Diese Unternehmungen verliehen den Eisenhämmern großes finanzielles Potenzial in diesen schwierigen Zeiten. Manch einer stellt sie auf eine Stufe mit den großen drei: der Kristallblutkriche, der Schwarzstein-Clan und der Familie Drugst.

In den letzten Jahren werden die Eisenhämmer jedoch zunehmend geschwächt. Dies geschieht besonders aufgrund des steigenden Einflusses der Kristallblutkriche. Die einfache Bevölkerung scheint sich zunehmend in eines dieser beiden Lager gedrägnt zu sehen.
Rak´scha

Der Rak´scha ist ein gefährliches Raubtier das im Düstergrünwald lebt. Seine Erscheinung gleich der eines schwarzen Panthers, mit einigen Unterschieden. Zum einen besitzt der Rak´scha kein Fell sonder eine schwarze Haut die glänzt als ob sie nass wäre. Seine Schnauze ist ebenfalls anders, sein Maul öffnet sich weit ( Predator ähnlich) und ist mit messerscharfen Zähnen besetzt.

Er ist ein Einzelgänger und bekämpft Eindringlinge bis auf den Tod. Nur Rak´schas des anderen Geschlechts dürfen in sein Gebiet eindringen.
Skota

The Skota are a group of Froily worshippers whose goal is to tend to all the sick and wounded that they can. They also gather charitable donations to give to those who have been affected by Orcish raids or natural disasters. Whenever something terrible befalls one of the islands of the Toils, they will soon appear to help in any way that they can. Most of the Skota are priests, but some warriors have also joined to pledge their strength and guardianship to the cause.
Die Kaala-Schule

Diese Schule für Kampfkünste steht unter der Leitung eines verstoßenen Meisters aus Shaanti. Seine Schüler werden mit aller härte trainiert. Außerdem werden den Schülern die Werte der Schule vermittelt. Diese beinhalten den Wertunterschied zwischen starken und schwachen Menschen. Jeder darf sich dass nehmen wozu er im stande ist. Wenn jemand Dinge von dir nimmt und es schafft, dann hat er auch das recht dazu.

Einen abgeschlossenen Schüler erkennt man an seinen Tättoowierungen. Diese Schlangenlinien und Formen verlaufen über den Körper der Schüler. Wird ein Schüler nun besiegt, so wandern diese Abzeichen auf den Sieger über und gewähren ihm einen Großteil der Macht des Besiegten.
Die Yapus

Diese Sklaven der Sakhiner sind genmanipulierte Sklaven. Man sieht sie fast überall in den Städten von Sakhina, aber auch außerhalb des Landes sind manche anzutreffen. Die Veränderung der Sklaven wird in so genannten Bruttstätten vollzogen. Diese Forschung wird vom Obersten Dawa beaufsitigt.

Generell sind die Yapus in vier unterschiedliche Ränge eingeteilt. Dieser Rang richtet sich nach den Grad der Veränderung. Dieser wiederum lässt Aussagen zur kontrollierbarkeit des Yapus. Die Ränge lassen sich an einem Brandmal, das die Yapus tragen, erkennen. Rang vier Yapus werden sehr oft für den Krieg eingesetzt, während Yapus des ersten und des zweiten Ranges auch in Haushälten zu finden sind. Normale Sklaven tragen ebenfalls ein Brandmal.

### Die Yapus im Heer

Dadurch, dass die Yapus Sklaven sind, werden sie in Käfigen oder mit Halsbändern und Leinen ausgestattet von Ort zu Ort gebracht. Je nach Rang der Yapus werden sie zu 100-10 köpfigen Rotten zusammen gefasst. Diesen steht ein Haris vor. Dieser, nicht veränderte, Anführer ist meist ein Sakhiner. Er ist für den gesundheitlichen Zunstand, die Verpflegung so wie die Disziplin seiner Yapus verantwortlich. Die unterschiedlichen Rotten teilen die Sakhiner in eine lose Ordnung ein. Zum einen währen da die Yapus die auf den Nahkampf spezialisiert sind. Diese Züchtungen beinhalten meist Sklaven die mit Raubtieren verschmolzen wurden. Eine weitere Abteilung stellen die, auf den Fernkampf spezialisierten Yapus da. Diese entstehen wesentlich seltener, da bei ihnen eine spezielle Funktion eines Tieres nachgezüchtet werden muss. Meist beginnt ein Angriff der Yapus mit einem einfachen Sturmanrgriff. Durch ihre gesteigerte Schnelligkeit und ihre schiere Masse führt dies meist zum Erfolg.

### Die Yapus im normalen Leben

Weniger veränderte Yapus werden auch als normale Diener benutzt. Durch die geringeren Veränderungen sind sie wesentlich kontrollierbarer. Aber auch hochrängige Yapus haben einen Platz außerhalb des Heeres, sei es als privater Wachhund eines reichen Sakhiners oder als Grubenkämpfer in den Arenen.
Steinhof

Ein kleines Dorf an der nördlichen Spitze des blauen Gebirges. In diesem Dorf wird, wie in fast allen Dörfern in Düstergrün, Holz aus dem Düstergrün-Wald abgebaut. Die direkte Nähe zum blauen Gebirge sorgt dafür, dass es immer wieder Schwierigkeiten im Dorf gibt. Um sich vor wilden Kreaturen und anderem zu schützen heuert das Dorf immer wieder Söldnertruppen an. Die neuste Truppe sind die eisernen Steinböcke.
Das Konstrukt der Truppen

Obwohl das Wort Truppen im namen dieser Organisation vorkommt, sind nur einige Mitglieder dieser Gruppierung Menschen. Die Friedensbewahrer agieren als Stadtwache in den größeren Städten in Kurtanis. Den Großteil des Konstrukt der Truppen bilden die Konstrukte, diese hochkonplexen Geräte bilden den Kern der militärischen Stärke von Kurtanis.Von einfachen Friedenhunden über Kampfkonstrukte bietet Kurtanis alles. Die Läufer bilden die einfache Streitkraft, während die Raka auf Fernkampf spezialisiert sind. Die Elite des Heeres bildet sich aus den Metallreitern. Diese Einheit ist eine der wenigen die aus Kurtanern besteht.

Angeführt wird das Konstrukt der Truppen vom ersten Feldmarschall. Dieser führt das Herr mit Disziplin und logischem Geschick. Das ist auch wichtig, da die Konstrukte eine eher geringe Befehlsvielfalt haben. Um diese Schwäche auszugleichen, haben die Kurtaner eine besondere Befehlsstrukur entwickelt. An der Spitze einer 50 Mann starken Konstruktstreitkraft steht ein Kontrolleur. Diese dienen als Organisator um die Konstrukte richtig einzusetzen.

### Die verschiedenen Konstrukte

Die Läufer, der Raka, Friedenshunde, Träger, Erntebauer, Ameisen
Die Tzue te (Die Brandschuppen)

Die Tzue te ( oder auch die Brandschuppen) sind eine Gruppe von Menschen im Gebirge von Yidáli auf Androg. Viel ist über sie nicht bekannt, da nur wenige in ihre Gebirgsdörfer kommen. Sie sind Außenseitern eher mürrisch gegnüber eingestellt.

Eine größere Bekanntheit erlangen die Tzue te durch ihre Krieger. Diese ziehen öfters aus ihren Dörfern weg und verdingen sich als Söldner. Wird ein Krieger der Tzue te im Kampf verletzt wird diese Wunde in einem bestimmten Ritual ausgebrannt. Dadurch entsteht ein Muster, dass einer Schuppe ähnelt. Umso mehr Schuppen ein Krieger hat umso gefährlicher ist er für seine Feinde. Schuppen können auch für besonders Mutige oder Ehrenvolle Leistungen verteilt werden.

In der Kleidung der Brandschuppen spiegelt sich ebenfalls ihre Verehrung für Drachen wieder. Viele tragen Armreife oder Halsbänder mit Zacken. Gesichtsbemalung ist ebenfalls ein wenig um ihrem Vorbild, dem Drachen, näher zu kommen.
Akurd

Die neue Hauptstadt von Dúthaich ist ein Flickenteppich, sein normales Stadtbild ist durch die Zeltstädte drumherum auf ein vielfaches angewachsen. Diese großen Lager aus Planen und Leinen sind nach und nach die feste Heimat von hunderten geworden. Mit der so entstandenen Situation ist der Rat der Stadt überfordert. Dadurch steigt die Armut in den Zeltstädten zunehmend. Nicht selten haben Banden dort das sagen. Die Bürger der Stadt schauen auf die Zeltbewohner hinab. Die, die es sich leisten konnten, haben sich einen Platz in der Stadt erkauft.

In der Stadt selbst spürt man die Anwesenheit der Zeltstädte ebenfalls. Die Güter werden seltener und teurer. Ein Rat aus den verschiedenen Handwerksrängen hat sich in der Stadt gebildet. Sie versuchen die Stadt in eine gute Zukunft zu führen. Dabei kommen ihnen die verschiedenen Interessegruppen immer wieder in den Weg.
Shaanti

### Allgemein

Shaanti ähnelt dem typischen Tibet. Früher einmal gehörte ganz Androg zum Reich, nach den Einfallen der anderen Länder wurde Shaanti jedoch zurück gedrängt. Dies liegt vorallem daran das Shaanti keine Armee hat. Es gibt trotzdem Kämpfer in Shaanti, in den nördlichen Gebirgen gibt es eine Ansammlung von verschiedenen Tempeln und Klöstern die von einem Meister angeleitet werden.

### Hierachie

Es gibt in Shaanti keine Führung im herkömmlichen Sinne, niemand regiert das ganze Land. Es gibt jedoch eine Hierachie die sich auf die Klöster im Norden bezieht. Die Klöster werden vom Auserwählten von Vishnu geführt, dabei gilt sein Rat eher als Vorschlag anstatt als Regel. Leider gibt es momentan keinen Auserwählten, da der letzte im Kampf gegen Sakhina verstarb. Dadurch agieren die Tempel und Kloster relativ eigenständig, so wie die Dörfer im Land ebenfalls. Das sorgt durchaus zu Reibungen zwischen Mönchen und Dorfbewohnern.

Die Sucher spielen in der Hierachie von Shaanti eine besondere Rolle. Sie sind Ausgewählte Mönche, die in die Welt aufbrechen. Dieses Unterfangen hat ein wichtiges Ziel: Den neuen Auserwählten finden und ihn sicher nach Shaanti bringen.

### Politik

Durch den Verlust ihres Auserwählten ist Shaanti ohne Führung. Dies führt dazu, dass viele Dörfer und Städte auf sich allein gestellt sind. Was alle gemeinsam haben ist jedoch der Hass gegen die Einfallenden Länder. Gehörte ihnen doch eins die Insel allein eroberte Sakhina große Teile dieser. Das Einmischen von Abberon und Yidáli sehen viele Shantier ebenfalls als Unpassend. Zwar war dies keine Kriegshandlung, jedoch fühlen sich die Shantier ihres Landes beraubt.

### Gesellschaft

Die Bevölkerung ist zwiegespalten zwischen Klosterbewohnern und einfachen Leuten. Die Klosterbewohner bleiben meist für sich, beschützen aber auch die einfachen Menschen. Die Leute sind es gewohnt auf sich allein gestellt zu sein, Shaanti hatte nie eine Armee die sie beschützen konnte. Die meisten Menschen sind einfache Leute sie leben in kleinen Dörfern die Landwirtschaft betreiben.

### Technologie

Die Technologie der Shantier ist auf einem einfachen Stand. In den Klöstern lässt sich die ein oder ander technische Innovation finden. Die Benutzung von Kristallblut ist den Shaantier ebenfalls bekannt. Die Klostermönche benutzen es für verschiedene Dinge, diese teilen sie jedoch eher selten mit der Allgemeinheit.

### Religion

Der Glaube der Shaanti dreht sich um Vishnu. Ihr glaube besagt, dass in Zeiten in denen die Weltordnung zu schwanken droht, Vishnu sich in Form des Auserwählten zu erkennen gibt. Ebenfalls spielt die Unsterblichkeit der Seele eine entschiedende Rolle. Denn wenn der Mensch stirbt wird er wiedergeboren. Dabei ist es wichtig sich in seinem Leben an Richtlinien zu halten und ein gutes Leben zu führen. Wenn einem das gelingt kann man sogar aus dem ewigen Kreislauf ausscheiden und Erlösung erfahren. Lebt man ein schlechtes Leben blüht einem die Wiedergeburt als Stein oder ähnliches.

### Städte

Die einzige größere Stadt in Shaanti ist die Tempelstadt Bankju.
Jakobus Tragus

### Werdegang

Als ein weiteres Ratsmitglied außerhalb von Eden ist Jakobus im Norden eingesetzt. Er verteidigt das Land im Nordwesten. Des weiteren leitet er die Angriffe gegen die Kanaka. Seine grimmige Art wird durch die tiefe Verachtung für die Kanaka unterstützt.

### Aussehen

Trotz seines mittleren Alters sieht Jakobus schon älter aus. Seine schon ergrauten Haare trägt er zu einer kurzen strengen Frisur. Sein wild wuchender grauer Bart und die große Brandnarbe seitlich am Kopf lassen ihn wie einen alten Wachhund erscheinen.
Schlinggrab

Diese Pflanze wächst auf dem Boden des Düstergrün-Waldes. Ihre markanten blauen Greifarme lassen sie wie ein Haufen blauer Würmer aussehen. Diese Greifarme werden bis zu einem Meter lang und ermöglichen die spezielle Jagdmethode, die die Schlinggrab-Pflanze anwendet. Das Schlingrab bedeckt sich mit verschiedenen Blättern, Ästen und anderen Dingen das es auf dem Waldboden findet. Begibt sich nun ein Opfer in die Nähe des Schlinggrab, so greift es dieses mit seinen Armen und zerrt es in den unteren Teil der Pflanze. Dieser Kesselartige Teil, der im Boden verankert ist, ist gefüllt mit einer Verdauungsflüssigkeit. Das so gefangene Opfer wird langsam verdaut.
Rattenhunde

Diese Geschöpfe sind etwas unter Knie groß und erscheinen meist in großer Anzahl. Ohne groß zu übertreiben kann man diese Kreaturen als die feigesten Geschöpfe auf Elrris bezeichnen. Ihr Jagdverhalten setzt vor allem auf ihre Überzahl. Meist geben sie sich aber mit Müll und anderem As zufrieden. Ihr Lebensraum ist dabei meist an ihre Ernährung angepasst. Man findet sie auf großen Müllhalten genauso wie in der Kanalisation der Städte. Sie haben sich stark an den Menschen angepasst.
Die medizinische Abteilung von Sakhina

Die wohl beste medizinische Abteilung hat ihren Sitz in Sakhnia. Dies liegt vor allem daran, dass Madinat einst eine Forschungsstadt war. Abgesehen von der Heilung von Verletzungen und Krankheiten bietet dieser Fortschritt auch die Möglichkeit der Verschmelzung. Bei diesem Vorgang Verschmelzen die Dawa die Essenz von Sklaven mit der von Tieren oder Pflanzen. Dies geschieht in so genannten Brutstätten.
Der Marschall von Angrat

### Werdegang

Djura ist ein Kurtaner der sich bei dem Kireg um Raikan auf die Seite der Angrater schlug. Er wird in Kurtanis als großer Verräter behandelt und verabscheut. Seine logische Denkweise macht ihn zu einem herausragenden Strategen.

### Aussehen

Die übliche dünne große Statur der Kurtaner teilt auch Djura. Er hat ebenfalls, die für Kurtaner so üblichen, grauen Haare und Augen. Seine Haare trägt er zu einem Zopf. Besonders fallen mehrere Narben auf seiner linken Wange auf.
Die Ketschua

Über diese Dschungelbewohner ist relativ wenig bekannt, da sie anderen Menschen sehr feindlich eingestellt sind. Sie wohnen in Zelten und Steinbauten, die sich tief im Dschungel befinden. Besonders berichte über fremde Rituale, Anbetung von Schlangengöttern und Kannibalismus schrecken die meisten Menschen ab sich dem südlichen Dschungel zu nähren.
Die Unterhändler

Die Unterhändler sind ein skurriler Haufen, unter der Führung von Kaz Brekker bilden sie ein Sammelbecken für alle Ausgestoßene und Sonderlinge. Ihre gängige Komforzone umspannt die Abwassersysteme der großen Städte. Ab und an findet man auch einen ihrer Leute außerhalb dieser. Meist erkennt man einen Unterhändler relativ schnell. Am auffalensten ist wahrscheinlich ihr Halstuch, dass sie als Schutz vor den Gasen und Gerüchen im Untergrund über ihre Nase ziehen.
Der Essenzrott / Die Unheilige Seuche

Diese Krankheit ist auf ganz Krotan verbreitet. Kurtanis und Angrat gehen unterschiedlich mit dieser Seuche um. Die Kurtaner haben sich zum Schutz vor ihr größtenteils aus der Welt zurück gezogen und leben in ihren Städten. Die Angrater suchen Heilung beim Ordo Videntis. Die Herkunft der Seuche ist unbekannt. Viele Angrater vermuten jedoch eine chemische Waffe der Kurtaner. Die Kurtaner vermuten ihrerseits, dass die Angrater hinter der Seuche stecken.

Das tückische an der Unheiligen Seuche, wie sie die Angrater nennen, ist ihr Verlauf. Den infizierten ist in der ersten Woche noch nichts anzumerken. Im Verlauf der zweiten Woche werden sie auffällig vergesslich und verwirrt. Diesen Umstand ist es auch zu schulden, dass ein Infizierter nur selten seine eigene Krankheit bemerkt. Der weitere Verlauf gestaltet sich sehr unterschiedlich je nach Patienten. Die Zersetzung des Hirns verschlimmert sich in den nächsten Tagen. Der Patient wird zunehmend agressiver und verweigert häufig die Untersuchung. Zunehmendes Fieber und starke Schwindelgefühle stellen sich ein. Der Patient wird immer schwächer, dies ist auf die Bildung des Dunkelstranges zurück zu führen.

Das zweite Stadium der Krankheit tritt ein wenn sich erste Verformungen der Muskeln und der Knochen nachweisen lassen. Spriralförmige Wucherungen entlang der Wirbelsäule lassen sich häufig zu diesem Zeitpunkt nachweisen. Diese Dunkelstränge beginnt am unteren Ende der Wirbelsäule und wandert die Wirbelsäule hinauf zum Hirn.

Das finale Stadium ist erreicht sobald die Stränge das Hirn erreichen. Im Verlauf dessen durchbrechen die Stränge meist die Haut des Patienten. Sie breiten sich nicht nur entlang der Wirbelsäule aus. Immer wieder fächern sie sich, ähnlich einer Baumkrone auf. Zu diesem Zeitpunkt übernimmt der Dunkelstrang die Kontrolle des Körpers. Dieser Versagt zu diesem Zeitpunkt komplett und wird nur duch die Wucherungen im gesamten Körper gehalten.

Eine Ansteckung erfolgt über verschiedene Körperflüssigkeiten eines Patienten. Durch das agressive Auftreten der Infizierten stellen sie ein ernst zu nehmendes Infektionsrisiko da. Dadurch, dass der menschliche Körper stirbt, beginnt ein Verwesungsprozess der jedoch extrem verlangsam zu sein scheint.
Der Rat der Fünf

Dieser sehr exklusive Rat bestimmt die Geschicke von Abberon. Seine Mitglieder sind meist in der Hauptstadt Eden anzutreffen. Sie werden gewählt und können auch wieder abgewählt werden. Immer wieder gibt es Stimmen die ein düsteres Intrigenspiel hinter den Wahlen vermuten.

Die aktuellen Mitglieder sind: Johannes Strengblick, Johan Becker, Lukas Cisnerus, Jakobus Tragus, Petrus Ferus.
Zurka-Katze

Diese Gattung der Großkatzen lebt in der Khor-Wüste meiste Zeit haust es jedoch in den Gebirgen die an die Wüste angrenzen. Sein Fell ist besonders bei den Khortanern belibt, zeigt es doch das man dieses Tier in einem Zweikampf bezwungen hat. Die einzelnen Tiere finden sich meist zu Familienverbänden zusammen, die aus 4-6 Tieren bestehen und von einem Alpha-Weibchen angeführt werden.
Albacium

Das magische Metall, dass den Kurtanern ihre technischen Wunderwerke ermöglicht. Gerüchten nach entwickelten die Kurtaner das Albacium aus verschiedenen Stoffen die sie aus Raikan bergen konnten. Unter enormen Temperaturen wird das Metall geschmolzen und dann von den Kurtanern bearbeitet. Dies geschieht vor allem unter dem Gebrauch der Logikmagie. Mithilfe dieser formen die Technoingeneure die Konstrukte, die Kurtanis im Altag und im Krieg benutzt.

Immer wieder versuchen andere an das Geheimnis des Albacium zu kommen. Aus diesen Gründen gibt es nur wenige die das Geheimnis dieses Metalles kennen. Die Arbeiter werden ebenfalls streng überwacht und auch die Arbeitsplätze gleichen kleinen Festungen.
Der Glaube des Kristallheiligtums

Den Ursprung hat der Glaube des Kristallheiligtums mit der Ausgrabung eben dieses. In einer der tiefsten Minen in Barg-duan wurde einst ein Artefakt gefunden, ein Mosaik auf fein gearbeiteten Kristallblutsteinen. Ihre Reinheit und Kraft soll unvergleichbar gewesen sein. Nur wenige haben dieses Artefakt gesehen und noch weniger wissen um seine Herkunft. Nur die Höchsten der Kristallblutkirche bekommen einlass in die Heiligtümer in dem sich das Kristallblutheiligtum befindet.

Allgemein hält sich die Kirche des Kristallheiligtums sehr bedeckt gegenüber Andersgläubigen. Dies ist auch der Grund, warum es zahlreiche Gerüchte über sie gibt. Nach manchen konsumieren die Gläubigen Kristallblut nach anderen betreiben sie die Anbetung von Dämonen und bösen Geistern.

Der Kern des Glaubens beruht auf die Erweiterung des Geistes durch Kristallblut. Daher tragen Kristallblutgläubige meist Schmuckstücke oder Amulette mit Kristallblutsteinen. Diese Amulette sollen außerdem eine schützende Wirkung für Geist und Körper haben. In den Messen werden viele Praktiken und Rituale abgehalten die, die Anbetung und den Gebrauch von Kristallblut einbeziehen. Dies führt nicht selten dazu, dass Gläubige misstrauisch betrachtet werden. Was genau das Kristallblut in den Augen der Gläubigen ist, weiß niemand so genau. Einige Informationen besagen, dass die Kristallgläubigen das Kristallblut als Überbleibsel einer alten Rasse sehen. Aus der Zeit als noch gigantische Wesen die Welt bewanderten. Durch die Rituale und die Messen erhoffen sich die Gläubigen ihren Geist zu erweitern und auf eine höhere Ebene zu gelangen. Viele Sprechen auch davon mit etwas in Kontakt zu treten.

Die Kristallgläubigen sind besonders darum bedacht die jüngeren Ragatoscher zu konvertieren. Ebenfalls sind sie besonders in den unteren Schichten der Bevölkerung beliebt. Besonders in Ragatosch steht der Glaube des Kristallheiligtums im Kampf mit dem dess Gottkönigglaubens. Dies hat sich soweit entwickelt, dass es sich um einen ernsten Generationskonflikt handelt.

Die jungen Ragatoscher die dem Kristallglauben angehören sind extrem strenggläubig. Dies führt auch dazu, dass sie sich an die weiteren Regeln des Glaubens halten. Unter diese Regeln fällt das Verbot der heirat nicht Gläubiger. Der Abbau von Kristallblut ist ebenfalls streng geregelt. So müssen alle Gewinne an die Kristallblutkriche abgegeben werden. Je nach Stellung in der Kirche gibt die Vereinigung jedoch auch enorme Mengen Kristallblut an Privatpersonen aus. Das bekannteste Ritual der Kristallblutkirche ist die Wrag-Barz. Diese Zeremonie dient dazu, einen neuen Gläubigen in der neuen Glaubensgemeinde willkomen zu heißen. Dabei erhält der Gläubige einen kleinen Kristallblutstein. Dieser ist meist nur grob geschliffen und dient als Erkennungs- und Rangzeichen unter den Gläubigen.
Teufelsgraszerfall

Der anhaltende Konsum von Teufelsgras führt zu unheilbaren Schäden am menschlichen Gehirn. Die Betroffenen scheinen in einen Art dämmerzustand zu schwinden. In diesem Zustand sind sie höchst unberechenbar und neigen zu agressiven Verhalten. Zu erkennen ist der Teufelsgras konsum an der gelblichen Färbung der Finger und der Mundwinkel.
Die Familie der Drugst

Die Familie der Drugst hat eine nicht ganz so prachtvolle Linie wie die der Schwarzsteins aber sie sind mindestens genauso einflussreich. Die Anfänge der Drugst stellt die Intrige und der Sturz des Königs dar. Anfangs waren sie noch eine Händlerfamilie die aus Barg-duan heraus agierte. Wenn auch nicht unter den reichsten der Stadt waren sie doch reich und genossen einen guten Ruf.

Als die Handelsfürsten dann jedoch ihren Putsch gegen den König vollzogen gelang es den Drugst dem König bei der Flucht zu helfen. Diesem Umstand haben sie es zu verdanken, dass sie in den letzten Jahren ihren Einfluss enorm mehren konnten. Die Nähe zur Königsfamilie ist dabei eine große Hilfe. Die Drugst konnten durch ihre Beziehungen besonders die Adelsstände infiltrieren. Zu ihrem Netzwerk gehören Beamte, Wachen, Schmiede aber auch Berater des Königs.

Momentan wird die Familie von Moln Drugst angeführt. Dieser betreibt eine sehr agressive Expasionsstrategie. Durch dieses Vorgehen und die harten Zeiten während des Krieges kommt es vermehrt zu Reibungen zwischen den Familien. Besonders die Schwarzsteins scheinen etwas gegen die raschen Expansionen der Drugst zu haben.
Konstruktionsgilde

Die herauragende Technik, der schnelle Fortschritt und die stetige Weiterentwicklung, das alles stammt aus der Konstruktionsgilde aus Kurtanis. Diese Abteilung ist für die fertigung der Konstrukte verantwortlich, aber sie machen noch viel mehr. Die Meister des Alba-Handschuhs formen Stoffe nach ihrem Willen. Die großen Stadtbauten sind ebenfalls das Werk der Konstruktionsgilde, so wie auch das Bahnsystem und der goldene Bogen.

Diejenigen die ihren Platz nicht im Edikt der Kontrolle sehen und eine hohe Begabung für das Handwerk der Kurtaner zeigen können den Weg der Konstruktionsgilde einschlagen. Bei der Gilde zählt allein das Talent um in eine der höheren Positionen zu gelangen.
Petrus Ferus

### Werdegang

Die Familie der Ferus ist eng mit dem Amt des Schatzmeisters verbunden. Petrus wurde schon in seiner Kindheit auf dieses Amt vorbereitet. Diese enge Verbindung zwischen der Ferus Familie und dem Schatzmeister Amt wird von viellen nicht gern gesehen. Andere behaupten die Strengblicks würden diese enge Bindung unterstützen.

### Aussehen

Seine enorme Körperfülle die ihn fast schon fett wirken lässt und der glatt rasierte Kopf lassen Petrus sehr fleischig aussehen. Die kurzen Arme und der dicke Hals lassen ihn auch überraschend rund aussehen.
Der Ordo Videns

Der Orden der Seher lässt sich in verschiedene Abteilungen klassifizieren. Diese sind spezialisiert auf bestimmte Bereiche und Tätigkeiten.

### Ordo Welfare

Der Orden kümmert sich um das Wohlbefinden des Volkes. Angeführt wird diese Abteilung von Schwester Adella.Der Ordo Welfare leitet die Krankenstationen und Institute des Landes. Es ist außerdem für die Lebensmittelversorgung zuständig.

### Ordo Gentem

Der militärische Arm des Reiches wird vom Ordo Gentem kontrolliert. Sie leiten die Ausbildung und Organisation der Stadtwache und der Armee. Angeführt wird diese Gruppierung von Alfred Syma und dem Marschall namens Djura Orpal. Alfred führt dabei den Seherischen Aspekt der Armee, während Djura den strategischen, militärischen Teil leitet.

Neben der Stadtwache die für Ordnung in den größeren Städten sorgt wird auch auf das Militär großen Wert gelegt. Dies geschieht vor allem wegen dem aktiven Krieg mit Kurtanis. Die militärische Kraft Angrats resultiert aus den Vohersagen ihrer Seher. Dadurch sind sie stets den Kurtanern einen Schritt voraus. Die Entwicklung von Feuerwaffen ermöglichte Angrat ihr Heer darauf zu spezialisieren. Durch diese sehr einfach einzusetzenden Waffen kann Angrat viele Soldaten ohne große Ausbildung damit bestücken.

Eine andere wichtige Stütze des Heeres von Angrat sind die sehenden Kämpfer. Sie erhalten ein spezielles Training, dass ihren Körper sowie ihren Geist stärkt. Dadurch erreichen sie im Idealfall nicht nur seherische Kräfte sondern können auch im Kampf mit vielen mithalten.

### Ordo Videre

Der Zweig über den wohl am wenigsten an die Öffentlichkeit gerät ist der Ordo Videre. Dieser beschäftigt sich größtenteils mit der tieferen Lehre des Sehens und der Erforschung des Primes. Diese Gruppierung stellt meist auch den Optimus Videntis. Geleitet wird das Institut von Gilbert Wyrm.
Die Splitter

Die Überbleisel des Reiches Rond heute besser bekannt als die Inselgruppe, die Splitter. Die Macht die das Land damals ins Meer schleuderte hat Narben auf der Landmasse hinterlassen. Noch immer kann man die Magie spüren. Die Splitter sind ein gefährlicher Ort, manche Inseln sind ein Anlaufort für Verbrecher und Gesindel auf anderen erwartet einen noch viel schlimmeres.

Die Magie verändert Menschen, Pflanzen und Tiere. Gleichzeitig sind die Splitter immer wieder das Ziel zahlreicher Expeditionen um das Geheimnis um die Splitter zu lüften.

Die wohl bekannteste und vielleicht einzigste Stadt auf den Splittern ist Trübwasser. Diese, aus alten Schmugglerschiffen gebaute Küstenstadt, dient als Heimatort zahlreicher Tausendsasser. Die genaue Lage der Stadt ist nicht ganz bekannt und wird nur durch Mundpropaganda übermittelt. Manche sind sich sicher, sie existiert überhaupt nicht. Dies liegt besonders daran, dass es bis jetzt nur wenige Forschungstrupps von den Splittern zurück geschafft haben. Die Splitter raffen die meisten dahin. Seien es grausame magische Krankheiten die einem seine Eingeweide auskotzen lassen oder die Kreaturen der Splitter die ähnliches anstellen. Kaum ein Ort ist von so vielen Legenden und Gerüchten umsponnen wie die Splitter. Denn Fakt ist, die früheren Städte von Rond bergen sicher unvorstellbare Schätze.
Eden

### Allgemein

Die größte Stadt in Abberon ist die Hauptstadt Eden, in ihr hat nicht nur der Rat der Fünf seinen Platz sondern auch der Allvater höchst selbst. Diese beiden wird man jedoch als normal Sterblicher in Eden eher weniger antreffen, da sie sich in dem abgesperrten Stadtviertel namens Garten von Eden befinden.Allgemein ist Eden eine große Rundburg die sich aus drei Ringen und sech Quermauern ergib. Die ganze Stadt ist um einen Berg gebaut, so dass Die inneren Ringe die anderen überragen. In der Stadt lässt es sich gut Leben, solange man sich an die Regeln hält. Die Umliegenden Felder werden mit Weizen und Obstbäumen bestellt und zur verarbeitung in die Stadt gebracht.

Die so entstehenden Stadtteile haben verschiedene Schwerpunkt. Natürlich erstreckt sich Eden noch weit außerhalb der Mauern. Dort leben zumeist die einfachen Leute.

### Der Garten Eden

Dieser Stadtteil bildet das Herz von Eden, es ist nicht nur der Mittelpunkt der Stadt sondern auch Heimat der wichtigsten Gebäude der Stadt. Nicht nur die alles überragende Kirche des Allvater, mit dem Sitzt eben diesens, hat im Zentrum ihren Platz gefunden. Der Rat der Fünf hat hier ebenfalls seinen Platz, so wie auch die Akademie der Engel und der Hauptsitz der Augen des Allvaters. Nur einige wenige Menschen leben in diesem Stadtviertel. Das liegt auch unter anderem daran, dass neben den genannten wichtigen Gebäuden auch noch die städtische Speisekammer und die Bank der Stadt in dem kleinen Stadtzentrum platz finden. Der Zutritt in diesen Stadtteil ist stark kontrolliert und wer keine Durchgangsgenehmigung hat scheitert sehr wahrscheinlich an der strengen Bewachung.

### Die Felder des Allvaters

Das Stadtviertel, dass sich um die Lebensmittelproduktion der Stadt kümmert. In ihm sind Bäckereien, Obstläden und andere Nahrungsmittelläden ein bekannter Anblick. Hier leben vor allem die Menschen, die in diesem Viertel arbeiten. Ein stetiger Strom aus Menschen die Waren bringen, die vor den Stadttoren geerntet wurden, windet sich durch dieses Viertel.

### Das Handelsviertel

Wie jede Stadt hat auch Eden ein Handelsviertel. In ihm gibt es große Märkte aber auch kleine Läden. Dort findet man alles was das Herz begehrt, voraugesetzt die Ware erfüllt die strengen Auflagen des Reiches. Diese sind nicht ohne, Abberon verbietet jeglichen Handel mit Giften, Drogen, Frevelhaften Substanzen und Gotteslästernder Kunst ist untersagt.

### Der Schutz des Allvaters

Das Stadtviertel, dass die Kriegerakademie von Abberon behinhaltet und noch weitere militärisch wichtige Gebäude. Von Konstrukteuren bis hin zu Schmieden hat dieses Viertel alles zu bieten. Nicht ganz so stark aber doch ähnlich wieder Garten wird der Schutz ebenfalls bewacht.

### Die Siedlungen

In zwei der Stadtteile finden sich Wohngebiete. Dieser unterteilen sich in in Viertel für die Mittelschicht und eins für Leute die es sich leisten können.

### Der Weg zum Garten

Das einzige Stadtviertel mit einerm Zugang zum Garten von Eden. Dieses Viertel bildet ein Wohngebiet für die Allerreichsten in Eden. Gleichzeitig gibt es einige Edelläden und mehrere Grünanlagen in diesem Teil der Stadt.
Ätra

Das große Reich Ätra wurde von Kharan errichtet, es überdauerte 500 Jahre. Diese enorme Zeitspanne konnte nur durch einige wichtige Faktoren erreicht werden. Zum einen wäre da die unglaubliche Macht Kharans, besonders durch die Zerstörung Ronds war diese Macht in die Gedächtnisse aller Menschen gebrand. Zum anderen rief Kharan, sobald er auf dem Thron von Dúthaich saß das Verbot der Magie aus.

Dieses Gebot wurde von 5 Apostel vollstreckt. Diese Apostel wurden von Kharan persönlich ausgewählt und unterrichtet. Als eine der wenigen durften sie Magie studieren und wurden sogar von Kharan selbst unterwiesen. Es ist wenig über diesen fünf Personen und Kharans Auswahlverfahren bekannt. Die alten Schriften aus der Zeit von Ätra beschreiben fünf verschiedene Apostel.

Das große Reich Ätra führte eine einheitliche Währung ein. Platin, Gold, Silber, Bronze Münzen jeweils 10 Münzen sind eine Münze der nächst höheren Wertigkeit wert. Das Reich Ätra etablierte ebenfalls einheitliche Maße und Sprache, sowie Wochentage und Zeitrechnung. Viele andere Gemeinsamkeiten gehen ebenfalls auf die Tage von Ätra zurück.
Völker von Elrris

3 Ability Scores werden um 1 erhöht

+1 Konstitution

Blitzableiter: Du hast Resistenz gegen Blitzschaden.

Nerven aus Drahtseil: Deine Stressgrenzen(Snaps) verschieben sich um 5 nach oben.

Lichtenberg-Mal: Du beherrscht den Cantrip Shocking Grasp.

### Angrater

Speed: 30 ft.

+2 Weisheit

+1 Stärke

Jeden Tag ein Kampf: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, darfst du einen Schadenswürfel der Waffe nachwürfeln.

### Düsterer

+1 Charisma oder Intelligenz

+1 Stärke oder Geschicklichkeit

Glückspilz: Du darfs eine gewürfelte 1 neu würfeln. Der neue Wurf ist dann jedoch bindend.

Der freie Wille zählt: Du hast "Vorteil" gegen magische Beeinflussung.

### Voids

Speed: 25 ft.

+2 Geschicklichkeit

+1 Weisheit

Natürlicher Waldbewohner: Du hast "Vorteil" in Überlebenskunst, Naturkunde und Heimlichkeit solange du dich in einem Wald befindest.

### Kanaker

Speed: 30 ft.

+2 Stärke

+1 Konstitution

Nicht klein zu kriegen: Wenn deine Lebenspunkte auf 0 fallen, du aber nicht sofort stirbst, springen deine Lebenspunkte stattdessen wieder auf 1. Dieser Skill ist erst wieder nach einer LR verfügbar.

### Khortaner

Speed: 30 ft.

+2 Stärke

+1 Geschicklichkeit

Im Sattel geboren: Du hast "Vorteil" bei Rettungswürfen gegen Niedergeworfen werden.

Gegen die Hitze gefeilt: Du bekommst keine Belastung aufgrund von Hitze.

### Kurtaner

Speed: 30 ft.

+2 Intelligenz

+1 Weisheit

Logik über allem: Du hast "Vorteil" bei Rettungswürfen gegen den Effekt Bezaubern.

### Ragatoscher

Speed: 25 ft.

+2 Konstitution

Dunkelsicht: Du kannst besser im Dunkeln sehen.

Hohe Resistenz: Du bist Geübt in Rettungswürfen gegen Gift. Außerdem hast du Resistenz gegen Giftschaden.

Abschütteln: Wenn du verwundest wirst kannst du deine Reaktion benutzen um einen W12 zu werfen. Addiere deinen Con Mod dazu. Der Schaden wird um soviel reduziert. Dieser Skill ist erst wieder nach einer LR verfügbar.

### Roganer

Speed: 30 ft.

+2 Charisma

+1 Intelligenz

Skeptische Natur: Versuche dich mit sozialen Fähigkeiten zu beeinflussen sind um 3 erschwert.

### Sakhiner

Speed: 30 ft.

+2 Weisheit

+1 Charisma

Gegen die Hitze gefeilt: Du bekommst keine Belastung aufgrund von Hitze.

Sich der Überlegenheit bewusst: Du bist geübt in dem Skill "Auftreten".

### Shaantier

Speed: 30 ft.

+2 Geschicklichkeit

+1 Charisma

Im Einklang mit sich selbst: Du hast "Vorteil" bei Rettungswürfen gegen den Effekt "Verängstigt".

### Yidálier

Speed: 35 ft.

+1 Stärke

+1 Geschicklichkeit oder Intelligenz

Eisenhartes Training: Du bist geübt in waffenlosen Kampf.
Ogre

Diese große Kreatur ist ein seltsames Geschöpf. Hat es doch äußerliche Ähnlichkeiten mit einem Menschen ist es doch in seiner Natur ganz anders.Sein extremer Hunger scheint ihn anzutreiben. Er durchzieht das Land und fällt über alles fressbare her. Abgesehen von seiner enormen Stärke sind auch seine Heilfähigkeiten nicht zu verachten. Diese beiden Faktoren machen ihn zu einem sehr gefährlichen Gegner.Anzutreffen ist diese widerliche Kreatur fast überall in ganz Elrris.
Der höchste Ingenieur

### Werdegang

Arbeitet schon sehr lange in der Konstruktionsgilde. Dies liegt vorallem an ihren Bemühungen, Sicherheit und Sorgfalt stets vorang zu gewähren. Aus diesem Grund war sie auch gegen die Ernennung von Vlakk, da sie ihn für ein Risiko hält.

### Aussehen

Srela ist in ihrem alter schon etwas buckelig geworden. Sie trägt eine dicke Brille und verlor in der Vergangenheit drei Finger. Sie trägt ihre langen grauen Haare zu einer turmfrisur hochgebunden. Ihr Gesicht weißt schon viele Falten auf, trotzdem hat sie einen sehr stolzen Blick.
Pseudodrachen

Diese kleinen Echsen nennt man nicht ohne Grund Pseudodrachen. Sie haben meist ein grünliches Schuppenkleid und einen Zackenkamm auf dem Rücken. Ihre Körpergröße schwankt stark, jedoch werden sie niemals mehr als Hundegroß. Von verschiedenen Quellen wurde berichtet, dass es möglich ist diese Tiere wie Hunde abzurichten.
Die Botschafter der Nachtigall

Die freitheitsliebenden Botschafter der Nachtigall sind ein loser Verbung von Geschichtenerzählern, Dichtern und Barden. Ihre gemeinsame Leidenschaft ist die Kunst. Die Botschafter genießen in den Gasthäusern und einfachen Leuten von Elrris einen guten Ruf. Sie besitzen keine hochkonplexe Organisationsstruktur. Viel mehr leben sie davon, dass sie bei Wirten und anderen Leuten Vergünstigungen und Vorteile erhalten. Denn fast jeder Wirt hat gerne einen Botschafter der Nachtigall im Haus, lockt er doch mit seiner Kunst mehr Leute an.

Um ein Mitgleid zu werden muss ein Botschafter deine Aufnahme unterstützen und ein weitere dein Talent bezeugen. Die größte Hürde, so sagen viele, ist es wohl zwei Botschafter auf einen Fleck zu finden. An manchen Orten sind Botschafter der Nachtigall jedoch nicht so gerne gesehen. Dies liegt vor allem an ihren Gedichten über die Oberschicht.
Gedankenschürfer

Diese Kreatur fällt seine Opfer im Schlaf an, es labt sich an den dunklen Träumen seines Opfer. Diese Träume verstärkt er mit seinen Fähigkeiten träume zu lenken. Er wird besonders von Menschen angezogen die ein schlimmes Schicksal erlitten haben. Sein natürlicher Lebensraum sind dunkle Wälder oder düstere Sümpfe, aber er ist stets versucht in der Nähe von Städten zu leben. Angezogen durch die vielen finsteren Gedanken die die Bewohner ausstrahlen.
Der große Krieg

Der große Krieg bezeichnet die Machtergreifung von Kharan bis hin zu der Eroberung der bekannten Welt. Wann genau der Beginn des Krieges zu datieren ist, darüber streiten sich die erfahrensten Geschichtswissenschafter. Kharan mehrte seine Macht als Mann des Volkes. Erzählungen besagen, dass er fast schon gedrängt wurde eine Art Herrschaft aufzubauen. Dies geschah auch relativ schnell. Er stieg schnell zu einer beachtlichem Position innerhalb des sozialens Gefüge auf.

Im Verlauf seines Aufstiegs traten auch die Apostel in Erscheinung. Um diese Figuren existieren fast so viele Legende wie über Kharan selbst. Wann genau die einzelnen Aposteln in Kharans Gefolge traten ist nicht genau festgehalten.

Die Eroberungen Kharans begannen im heutigen Dúthaich, zuerst gelangen ihm kleinere Eroberungen. Er bezwang einen Stamm nach dem anderen. Nach wenigen Siegen verfügte er bereits über ein enormes Heer. Dies geschah unter anderem deshalb, weil ganze Stämme sich ohne Widerstand ergaben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt traten die Apostel ins Licht.
Die Engel von Abberon

Die Engel bilden sich aus den stärksten Kriegern von Abberon. Ihre Kampfesstärke sowie ihr Glaube an den Allvater sind grenzenlos. Sie werden an einer Akademie in Eden ausgebildet. Viele befinden sich momentan an der Front in Androg. Das bekannte Banner der Engel, dass aus zwei Flügeln und einem Schwert besteht, ziert nur die Rüstungen der stärksten Kämpfer.
Boggle

Eine Kreatur erschaffen aus der Einsamkeit. Manhcmal sind die Gefühle eines Menschen so stark, dass sie sich materalisieren. Durch das Gefühl der großen Einsamkeit entstehen die Boggle. Sie sind kleine schwarze Männchen, die allen Schabernack im Kopf haben. Sie horten verschiedene Spielsachen oder Spielen einem Hausbesitzer streiche.
Die Vereinigung der Sterne

Die Abteilung die sich der Logikmagie der Kurtanern gewipmet hat. Ihr Schwerpunkt liegt in der Unterstützung der Konstruktionsgilde um die Konstrukte herzustellen. Sie beschäftigen sich aber auch stets mit der weiterentwicklung des Alba-Handschuhs. Mit der Energie die sieser Handschuh erzeugt lassen sich allerlei Effekte erzielen. Die fähigsten können die Energie des Handschuhs sogar in pure Elektrizität umwandeln.
Der Vorarbeiter

### Werdegang

Vlakk wurde im Kampf um Raikan Waise, er wuchs in einem Weisenhaus aus. Galt lange Zeit als hoffnungsloser Fall. War in seiner jungend Mitglied einer kriminellen Bande. Bezeichnet sich selber als Macher und nicht als Denker.

### Aussehen

Vlakk ist 32 Jahre alt, er ist einer der wenigen Kurtaner der einen breiten stämmigen Körper hat. Seine Jahre als Vorarbeiter sieht man ihn an, typische Arbeitermoral. Sein glatt rasierter Kopf ist mit geometrischen Formen tätowiert.
Yahgur

Die ehemalige Hauptstadt des Großreiches Ätra wurde bei Kharans Verschwinden größtenteils zerstört. Das Umliegende Land wurde ebenfalls stark in Mitleidenschaft gezogen. Dabei ist die entstandene Zerstörung nicht allein auf der materiellen Ebene entstanden.

Die Stadt ist menschenleer, immer wieder berichten Reisende über merkwürdige Ereignisse in der Stadt. Der Wald ist ebenso Schauplatz von den merkwürdigsten Sagen und Erscheinungen.
Die Augen des Allvaters

Über die Spionageabteilung Abberons ist nicht viel bekannt. An ihrer Spitze steht einer aus dem Rat der Fünf. Ihre Augen und Ohren sind überall. Tatsächlich kann man sich nie sicher sein wer als Informant für diese Organisation agiert. Den Augen wird auch nachgesagt, dass sie besonders intern nach Verrätern suchen.

Die Gerüchte über die Agenten der Augen sind vielfälltig. Sie werden genauso vereehrt wie gefürchtet, obwohl nur die wenigstens jemals einen zu Gesicht bekommen haben. Manch Gerücht besagt, dass sie von Kind auf an einem geheimen Ort ausgebildet werden. Wieder andere sagen, dass sie durch einen Pakt an den Allvater gebunden sind. Doch niemand weiß was davon der Wahrheit entspricht.
Johannes Strengblick

### Werdegang

Johannes ist die Person, die am längsten einen Sitz im Rat der Fünf besitzt. Er ist seid drei Wahlzirklen im Rat. Diese Position behauptet er auch mit allen Mitteln. Manch einer denkt sogar, er benutzt dafür die Augen des Allvaters deren Anführer er ist. Diese Theorie spricht nur niemand aus.

### Aussehen

Dem Herr der Augen hat ein strenges Äußeres was seinen Führungsstil wiederspiegelt. Zusätzlich zu seinen strengen Gesichtszügen, trägt er seine schulterlangen schwarzen Haare streng nach hinten. Durch die hohe Belastung in seinem Leben sieht man bereits die ein oder andere graue Strähne in seinem Haar.