recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Moojdart, Königin der Phantasiewelt

**Fähigkeiten:** | **[Ankunft]** Lege zwei Wissen-Zählmarken auf diese Karte.
**[Dauerhaft]** Immer wenn eine andere Sechs-Weisen-Karte auf deine Spielfeldseite gelegt wird, lege zwei Wissens-Zählmarken auf diese Karte.
**[Aktiviert]** Entferne eine Wissen-Zählmarke von dieser Karte: Erschöpfe einen Resonator deiner Wahl.
Dolorim

Dolorim de Londoress, ou simplesmente Dolorim, é um anão guerreiro originário do Reino de Londoress. É conhecido até então por acompanhar Zanora por Eterna, cumprindo missões em nome da ordem.

### Primeira aparição

Durante a passagem dos aventureiros pelas Montanhas Azuis em direção a Treviam, Dolorim e Zanora salvam Kron, Wallace e Zachary diante de muitos inimigos.
Mond

**Mond**  ist ein Attribut in Force of Will, welches mit Rückkehr der Mondpriesterin eingeführt wurde.

## Details

Derzeit ist nicht bekannt, ob es jemals andere Editionen geben wird, die Mond-Karten unterstützen.

Derzeit gibt es folgende Karten, die dieses Attribut nutzen:

* Finsterglanz-Schwertkämpferin
* Mondprinzessin der Sternenkriege
* Kaguya, Unsterbliche Prinzessin
* Apollobrecher, die Mondexplosion
* Zauberstein des Mondschattens
* Zauberstein des Mondlichts

## Besonderheiten

* Bietet ATK und DEF Erhöhung aber auch ATK Reduzierung
* Mächtige Ankunfts- und Erweckungs-Fähigkeiten
Industrias Stark

**Industrias Stark**, más tarde también conocida como **Stark Internacional**, **Innovaciones Stark**, **Stark/FuJikawa**, **Empresas Stark** y **Resistencia Stark**, es una multinacional de miles de millones de dólares dirigida y manejada por el empresario Anthony Edward Stark, también conocido como Iron Man. La empresa fue fundada por Howard Stark, el padre de Tony. De acuerdo con las 25 principales compañías Forbes, ésta tenía un sistema de ventas estimadas de $25 mil millones. Industrias Stark tiene un logo similar al de los contratistas de defensa Lockheed Martin y Northrop Grumman y figura en la Bolsa de Nueva York como SIA. Un aeroplano extremadamente similar al Lockheed YF-22 se encuentra como una estatua en frente de las instalaciones de Industrias Stark, exactamente como los prototipos que se exhiben en las instalaciones Skunk Works en Palmdale, California.

## Historia

### Industrias Stark/Internacional

**Industrias Stark** fue fundada por Isaac Stark Sr en el siglo 19 y más tarde dirigida por Howard Stark y luego por su iJo Tony, después de su "muerte".

Con los años, a través de la quiebra, la "muerte" de Tony, el regreso de Tony y adquisiciones hostiles, la empresa ha pasado por muchos cambios de nombres, incluyendo **Stark Internacional** (más tarde **Stane Internacional**), **Empresas Stark**, **Stark/FuJikawa** y **Soluciones Stark**.

La sexta empresa fue fundada, estaba dirigida y era propiedad de Tony Stark y fue creada tras el cierre de Soluciones Stark.

### Personal

* **Tony Stark** - CEO
* **Pepper Potts** - SuBDirectora
* **JARVIS** - IA
* **Friday** - IA
* **Happy Hogan** - Guardaespaldas de Tony Stark.
* **Katherine Rennie** - Secretaria personal de Tony Stark.
* **María Hill** - Coordinadora Jefa del Departamento de Seguridad.
* **Joseph Jeremy "Joe" Arnold** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **David Beaumont** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Arturos Benning** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Michael "Mike" Jochum** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Kurt Kennison** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Archie Merchant** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Ryan Zimm** - Uno de los Jefes del Departamento de Seguridad.
* **Takeshis Kobayashi** - Jefe de Investigación y Desarrollo.
* **Gallileo "Leo" Braithwaite**
* **Jan Kolins**
* **Martha Johns**
* **Geoff Douglat**
* **Tessa Springfield**
* **Anna Wei**
Rückkehr der Mondpriesterin

**Rückkehr der Mondpriesterin** ist die dritte Booster-Serie die in Deutschland veröffentlicht wurde. Es ist das dritte Set im Grimm-Zyklus.

## Informationen

* Beinhaltet Karten die folgende Eigenschaften unterstützen: Mensch, Drache, Werkaninchen, Vogel, Elf, Cthulhu.
* Führt Resonatoren und Zauberkarten ein die mehrere Attribute haben. Außerdem eine neue Inkarnation Spielmechanik und den neuen Mond Willen.
* Führt die folgende neuen Typen ein: Avatar, Blutsverwandter, Vertrauter, Unterweltler, Fuchs, Diener, Sechs Weisen, Geschichte und Königin.
* Darin enthalten sind 5 Vollstrecker/Herrscher.

## Set Aufteilung

Es besteht aus 105 Karten:

* 11 Super Rares
* 29 Rares
* 20 Uncommons
* 40 Commons
* 5 Zaubersteine

Pro Booster-Packung erwarten euch die folgenden Karten:

* 1 Rare
* 2 Uncommons
* 1 Common Zauberstein
* 6 Commons ODER 5 Commons mit einer zusätzlichen Super Rare

Ein gesamtes Display bestehend aus 36 Booster-Packs gibt euch folgende Karten:

* 235 Commons
* 72 Uncommons
* 4 Rare Zaubersteine
* 36 Rares
* 13-14 Super Rares

## Herrscher/Vollstrecker in Rückkehr der Mondpriesterin

Rückkehr der Mondpriesterin enthält die folgenden fünf Herrscher/Vollstrecker:

* Pandora, Mythenspinnerin  | Grimmia, Retterin der Mythen
* Apostel der Schöpfung  | Kain, Gottesverräter
* Mondprinzessin der Sternenkriege  | Kaguya, Unsterbliche Prinzessin
* Befreierin des Windes  | Scheherazade, Erzählerin von 1001 Geschichten
* Unhold vom Finsteren Scheiterhaufen  | Nyarlathotep, Gott ohne Gesicht

## Kartenliste

**Übersicht aller Sets**

**[Grimm-Zyklus]**

 Legenden vom Purpurmond (CMF)

 Das Fliegende Schloss und Die Zwei Türme (TAT)

 **Rückkehr der Mondpriesterin** (MPR)

 Tausend Jahre Ewigkeit (MOA)

 Vingolf-Box: Engage Knights (VIN)

**[Alice-Zyklus]**

 Könige der sieben Welten (SKL)

 Wanderer im Zwielicht/The Twilight Wanderer (TTW)
14º Sessão

No mesmo dia os aventureiros partem em companhia do mercador Alnor, em direção a Floresta de Erdanell. Avistando as Montanhas Azuis e a Floresta aos pé da montanha, Kron percebe que ao final do dia seguinte estarão na Floresta. Com o cair da noite todos armam um acampamento e filosofam sobre a presença dos deuses em Eterna. Wallace se lembra da importância de Enel, o deus dos viajantes, e Zachary rebate, com seu ceticismo em relação aos deuses, argumentando que Enel já o abandonou muitas vezes, preferindo então viajar sozinho. Alnor lamenta a proximidade de Erdanell e seu medo cada vez maior dos elfos. Com o raiar do novo dia, os aventureiros partem em direção a Floresta dos Elfos. No final da tarde a Floresta é visível e uma passagem bastante utilizada é encontrada. Um ar puro e hipnótico advém da floresta, Alnor avisa o grupo para tomarem cuidado, pois os elfos são traiçoeiros e criam armadilhas para os humanos descuidados. Eilif logo percebe que a Floresta esta cheia de elfos e sem perceberem, a carroça é subitamente interrompida por um robusto elfos que salta de uma árvore. O elfo é Haldor, um elfo longos cabelos loiros, e pinturas no rosto: um guerreiro completo. Haldor questiona o destino dos aventureiros por Erdanell. Wallace e Zachary dizem ao elfo que pretendem passar por Erdanell, atravessando-a com o mercador de tecidos. Heldor diz ao grupo que a passagem por Erdanell esta bloqueada por “irmãos caídos”. Zachary reconhece a notoriedade do elfo, pois já ouviu falar em seu nome, devido a sua extensa idade. Haldor explica a Zachary que o reino élfico a muito foi desfeito pelos homens de Treviam e Galléria. Haldor, percebendo que os aventureiros são guerreiros, convida-os para juntarem-se em seu esforço para acabar com um reduto do que chama de “irmãos caídos”, para que não só a passagem fique livre para os aventureiros até Treviam, mas que Erdanell seja livre novamente. Wallace prontamente em nome do grupo e de maneira entusiástica aceita. Heldor, o elfo convida o grupo então para passarem a noite no acampamento dos elfos de Erdanell, algumas centenas de metros Dalí. Em pouco tempo todos estavam no acampamento. Assim que se reúnem com Heldor ao redor do fogo, o elfo conta-lhes que – enquanto fabrica um arco – de que o mal do corrupto havia chego a Erdanell também e que muitos elfos, irmão, haviam seguido este caminho, corrompendo-se e voltando-se contra os demais elfos, o combate já durava algum tempo e Heldor não possuía força o bastante para vencer os inimigos. Nesse momento, o acampamento é atacado por um grupo de elfos negros. A partir de uma chuva de flechas, o grupo procura defender-se. Kron é ferido na perna e torna-se vulnerável.

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Próxima - 15º Sessão
Almerius, Magierin des Lichts

**Fähigkeiten:** | **[Schnellzauber]** (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt, an dem du einen [Zauber: Spruch-Sofort] spielen darfst, ausspielen.)
**[Ankunft]** Lege eine Wissen-Zählmarke auf diese Karte.
**[Dauerhaft]** Immer wenn eine andere Sechs-Weisen-Karte auf deine Spielfeldseite gelegt wird, lege eine Wissen-Zählmarke auf diese Karte.
11º Sessão

A raínha Galatéia explica que acredita que o mal que tem atormentado os cavalos tem vindo de fora da cidade, talvez das regiões fronteiríças fora da própria cidade de Galléria. A raínha lhes diz que tem livre passagem em seu reino e podem se alojar e comer no Salão dos Imortais. Ao se sentarem para comer, tem a companhia de Tyrmor, que conversa com Zachary e Wallace. Tyrmor lhes explica que é o filho de um valente cavaleiro que serviu o rei Sagar, morrendo na Batalha de Hellegan. Além disso, Tymor lhes diz que acredita que há uma conspiração no ar contra a raínha Galatéia, no caso arquitetada por Tor-Danum, um inescrupuloso nobre do reino. Os aventureiros decidem após a refeição se retirarem para seus quartos e descansarem até o anoitecer e então buscarem com Tyrmo alguma solução para o problema dos cavalos. Com o cair da noite, Kron deixa parte de seus pertences no quarto e parte com seus amigos a procura de Tymor. Uma vez na presença do cavaleiro, Kron pede-lhe para visitar os estábulos e ver o problema mais de perto. Nos estábulos, Tymor lhes apresenta Ignum, o melhor domador de Galléria. Após investigarem o local, Kron descobre que um córrego desviado para dentro dos estábulos de Galléria estava sendo envenenado com alguma substância mágica capaz de desorientar os cavalos. Ao questionarem a origem do córrego, Tymor conta-lhes que este nasce nas fronteiras ao norte, numa montanha próxima ao reino de Treviam, o que logo desperta no cavaleiro a suspeita do envolvimento dos magos deste reino neste plano maligno, o que Kron tenta prontamente desmentir, garantindo-lhe a seriedade daquele povo, do qual descende. Com um local para averiguar, os aventureiros partem com cavalos saudáveis dados por Tymor, advindos de sua fazenda particular. Sob uma brilhante lua e um céu estrelado, os aventureiros cavalgam por horas até alcançar o sopé da dita montanha, onde revela-se um estranho bosque, sem entrada, sem estradas. Tymor explica aos aventureiros que o povo de Galléria não costuma visitar o bosque, por isso ele não possui marcações, sendo um local de visita convencionalmente dos feiticeiros de Treviam. O cavaleiro diz aos aventureiros que ficará por ali, guardando os cavalos e garantindo que não tenham sido seguidos. Ao adentrarem no bosque, caminham por alguns minutos até serem guiados pelo som de um cachoeira. Ao chegarem em uma clareira, ao lado da dita cachoeira, os aventureiros percebem um lindo corcel branco, que amarrado em uma árvore, agita-se emanando uma poderosa força mágica. Zachary ao tomar a iniciativa de libertar o animal, percebe que trata-se de uma emboscada de seguidores de Moldark. Dois feiticeiros e dois guerreiros do dito mago surgem para enfrentar os aventureiros. Após uma dura luta, prevalece a força dos heróis. Novamente, Zachary procura libertar o animal, que corre para a cachoeira beber de sua água e entra "dentro" da cachoeira, desaparecendo nela para o espanto dos aventureiros. Wallace busca confirmar o fato com os próprios olhos. O cavalo de fato era um ser mágico.

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30° Sessão

Após certo tempo vasculhando o interior do misterioso baú encontrado, Kron e Eilif começam a sentir uma estranha presença vinda da água da fonte, que borbulha, se aquece e transborda lentamente. A presença aumenta até que tentáculos gigantes começam a sair de dentro da fonte, quebrando-a e tomando toda a sala. Trata-se de um grande octopus que ataca os aventureiros. Zachary prontamente toma a frente e deseja derrotar a criatura que fora atraída pelo cheiro dos aventureiros. Kron e Wallace e Eilif pensam que o combate pode ser perigoso para um grupo que ainda enfrentam o susto de quase perder Wallace. Nesse momento parte do grupo tenta deter Zachary que investe contra a criatura; Domáce permanece por um tempo se preparando para o combate e incentiva o resto do grupo a tomar a mesma atitude. Os mesmos, sem conseguir deter Zachary, optam pelo combate. Apesar de Zachary ser imobilizado pela criatura e correr o risco de "morrer". Em um combate acirrado o grupo se sai melhor no espaço pequeno contra a grande criatura e a derrota, com um ataque final e telepático de Kron. Com o grande octopus vencido, o grupo decide descansar na pequena sala, aproveitando para poupar uma provisão com a carne do animal. Kron e Eilif levantam a hipótese de onde o animal poderia ter vindo. Eilif retira suas vestes mais pesadas e entra na água, procurando uma passagem, encontram um caminho quebrado pelo animal entre as pedras para alcançar os aventureiros, longo demais para saber o que se encontra do outro lado. O descanso é necessário e o grupo se prepara para procurar outro caminho em busca de Deldrae na Tumba de Doleiron.

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22° Sessão

Na cervejaria do Warlock Berrante, Kron é novamente interpelado pela estranha figura que mais cedo havia o abordado nas festividades da cidade. A figura lhe diz que sabe o paradeiro de Dasric, mas precisa que Kron o acompanha até a Guilda dos Magos Exaltados. Kron então exige que a figura se apresente, o que faz o homem anunciar-se como Deldrae, o líder dos Magos Exaltados. Kron aceita a proposta, mas diz que apenas o fará na companhia dos demais aventureiros, o que Deldrae concorda e até prefere. Kron parte para avisar todos os demais aventureiros, que em certa medida relutantes aceitam a proposta e acompanham Kron. Deldrae espera Kron e os aventureiros no lado de fora da cervejaria, avisando-os que os caídos estão causando sérios problemas em Treviam. Não demora muito para todos dobrarem em uma lúgubre rua da cidade dos magos e se depararem com o que parece ter sido um massacre de inocentes. Logo, ao analisar os corpos com mais proximidade, percebem que foram cercados por feiticeiros e guerreiros da seita. Com a ajuda de Deldrae, que monstra grande poder, o grupo derrota os atacantes e segue sua viagem na escuridão das ruas de Treviam. Após certo tempo, chegam a um grande recinto, o Guilda, tendo tempo apenas de serem acomodados para, como pediu Deldrae, conversarem no dia seguinte. Ao despertarem e encontrarem Deldrae fora da construção, o grupo finalmente pode ter acesso a algumas verdade. Deldrae diz a Kron que o conhece dos tempos de ter sido treinado por Dasric, a quem Kron chama de pai, no entanto, avisando-lhe que Dasric havia sido banido da cidade por parte do Conselho dos Magos, acusado de traição e colaboração com a Seita, não sendo, claro seu paradeiro, provavelmente terras mais ao norte. Tais informações deixam Kron confuso. Deldrae então questiona a finalidade da passagem do grupo pela cidade. Wallace responde que o interesse do grupo na cidade é visitar o Conselho dos Magos, para obter respostas sobre um possível item mágico para derrotar um feiticeiro maligno. Estas informações são as necessárias para Deldrae lançar sua proposta ao grupo. O líder da Guilda dos Magos Exaltados então sugere que pode conseguir uma audiência do grupo com os magos, lembrando-lhes que isso é extremamente necessário, já que ninguém *simplesmente entra no Conselho dos Magos*. Em contrapartida, Deldrae diz que a Guilda dos Magos tem sido útil e ganha a confiança de parte da população ao ser empregada na caça dos seguidores da Seita dentro de Treviam, uma vez que durante muito tempo a Guilda andou na ilegalidade. Com o apoio de parte do Conselho dos Magos apenas, testemunhos como o do grupo seriam muito importantes para garantir a continuidade do emprego dos Exaltados nessa função, temendo estes caírem novamente na ilegalidade e serem caçados. A proposta é aceita pelo grupo.

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20° Sessão

Ao acordarem na gruta, nas proximidades das grandes escadarias das Montanhas Azuis, os aventureiros preparam-se para partir. Logo, entretanto, notam que Zanora e o anão Dolorim levaram os cavalos gallerianos que os aventureiros traziam. Após retomarem a subida, sofrem com o frio, o vento e a vertical subida pelas escadarias. Após horas de subida, os aventureiros parecem ter alcançado uma região mais plana, coberta de neve, logo percebendo se tratar do cume de uma das montanhas. Envoltos em densa névoa, os aventureiros caminham na neve procurando um ponto de referência, quando são surpreendidos por seu último desafio naquelas montanhas: um elemental de gelo e seus serviçais, esqueletos do gelo. Após um duro combate, Zachary finalmente consegue encaixar uma sequência fulminante de golpes e derrotar o Elemental, que explode no ar em partículas de gelo. Após a vitória no combate, os aventureiros percebem que os céus e o horizonte começam a se abrir, revelando um tempo melhor. Um vasto e verdejante vale de pinheiros e diversas outras árvores se revelam aos aventureiros, enquanto percebem estarem realmente em uma altura muito elevada das montanhas. Este é o Vale de Al-Anun, localizado no interior do Reino de Treviam. Wallace percebe a existência de uma placa que indica a distância a ser percorrida para alcançar-se as diversas localidades do Reino de Treviam. Além da cidade de Treviam, a uma distância aproximada de três dias e meio de viagem, os aventureiros percebem as grandes cidades de Al-Anun, Amminsters e o Castelo de Barbel. Após a viagem, passando pelo altivo castelo e a vila de Caleah, ao final da tarde, finalmente avistam a cidade de Treviam e sua altiva guarda.

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33° Sessão

A porta das sala aguática desce até o fim, liberando um enorme calor de um novo recinto e um novo desafio: uma ponte sobre um lago de lava desafia os aventureiros com labaredas de fogo e bolhas de lava que estouram a poucos centímetros dos aventureiros. Guiando-se com cuidado pela ponte de pedra, os aventureiros percorrem aproximadamente 200 metros ate´encontrarem um corredor que dobra bruscamente a esquerda. Ao efetuarem a curva são surpreendidos por um elemental de fogo, um criatura demoníaca que guarda o lago de lava e esta pronto para dificultar a vida dos aventureiros. Apesar dos poderosos da ataques do ser, Zachary consegue desferir pesados golpes contra a criatura, despedaçando-a de volta a lava. Sem tardar, os aventureiros correm sobre a ponte para alcançar a porta de porta que existe no final da ponte. Kron, o clérigo das águas sente um presença mágica pulsando próxima, de quem presume ser de Deldrae, o líder dos magos exaltados. Tomando a iniciativa de abrir a sala, o clérigo descobre uma espécie de ante sala tumular, onde muitas tumbas de nobres povoam o recinto. Eilif percebe que no final da sala há uma longa escada que desce sem um mesmo sentido por muitos degraus encontrando no final um nova porta. Com a presença pulsante ficando mais forte, os aventureis começam a acreditar que estão próximos a uma espécie de climax, optando por resguardarem-se para um eventual confronto e a libertação do mago.

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Próxima: 34° Sessão
51° Sessão

Sem tardar, Deldrae, líder dos Exaltados, apressa-se para retirar o selo da porta do Palácio dos Magos de Treviam, para que o grupo entre. Uma vez feito isso e adentrando por uma pequena fresta aberta na grande porta, o grupo avista o extenso corredor que leva ao salão principal, onde os feiticeiros se encontravam. Ao entrarem, a porta é fechada por detrás dos mesmos e são todos atingidos pela magia de Gilax, onde não podem mais de comunicar ou ouvirem uns aos outros. Apenas Kron e Deldrae ainda podem se comunicar, pois a magia é igualmente seu canal. Ao avançarem no corredor encontram o salão completamente solitário e com cadeiras reviradas e Gilax, solitário em uma das poltronas, aparentemente cansado e irritado. Wallace que anteriormente havia sugerido uma postura de convencimento para que Gilax desistisse de seus planos e orientação novamente comenta a possibilidade com Deldrae, que conhece o mago melhor que todos e sabe o que dizer ao mesmo. Deldrae diz a Gilax para desistir das ações e libertar os magos, assim sua vida seria poupada. Gilax apesar de mostrar-se cansado com as ações atuais dos magos e da cidade, se mostra obstinado, dizendo que Deldrae, assim como Drarder e tantos outros, falharam em ver o verdadeiro senhor e o poder por detrás dele. Na eminência do combate, Gilax conjura quatro goblins guerreiros para igualmente enfrentar Deldrae e os aventureiros. Gilax igualmente aprisiona Deldrae contra a parede, usando sua magia. Os aventureiros lutam contra os goblins, buscando atacar Gilax para que magia contra Deldrae seja desfeita. Enquanto atacam e vencem os goblins, Gilax ataca os aventureiros causando-lhes algum dano. Assim que Deldrae é libertado da magia de Gilax, utiliza-se do resto de sua magia e de toda a sua força e ira de Exaltado, para fazer um terremoto no interior do palácio. A força da magia é mais do que suficiente para destruir a existência de Gilex de danificar a estrutura do Palácio dos Magos, causando seu inerente desmoronamento. Diante da emergência da situação, os aventureiros agarram e levam Deldrae para fora, enquanto as primeiras colunas caem. Uma vez fora, a cidade de Treviam é coberta pela poeira da queda do Palácio. Os magos Exaltados, agora libertos da magia de Gilex, reúnem-se nas escadarias do Palácio para verem o ocorrido. Deldrae e os aventureiros lamentam o ocorrido, em especial Kron, em vistas do Palácio para este ser se não um lugar de adoração e estudo, importante inclusive para toda a Eterna. Deldrae, como regente de Treviam, promete esforçar-se para reconstruir o Palácio e dar a Treviam a luz que um dia tivera. Wallace e Eilif mostram-se esperançosos e prontos para ajudar. Wallace procura redimir-se com Deldrae, dizendo estar pronto para todas os perigos de Eterna, sabendo que são muitos e sempre inesperaveis. No final do dia, os aventureiros são convidados para passarem a noite na Guilda dos Exaltados, para então, no dia seguinte, seguirem viagem em direção ao Rio Anora.

Anterior: Sessão 50º

Próxima: Sessão 52º
Zanora

Zanora Élerer, ou simplesmente Zanora é um amazona guerreira, princesa do Reino de Galléria e membra do alto escalão de um grupo secreto, cujo objetivo é a destruição de todos os seguidores do mago Moldark.

### Primeira aparição

Durante a primeira estadia dos aventureiros na Taverna do Dragão Vermelha, em Elderum, Kron avista Zanora próxima ao balcão da taverna, notando a presença de Seguidores de Moldark a observá-la. Ao decidir abordá-la, Zanora suspeita das intenções de Kron, agarrando-o rispidamente. Ao perceber que Kron fazia parte de um grupo maior, Zanora interessa-se em usar o grupo em benefício primeiro de sua Ordem.
Ehledah

Ehledah é uma das 12 regiões do continente de Eterna, localizando-se a sudeste da península de Britannia, lar dos reinos humanos. É igualmente o lar dos elfos de Eterna e tem recebido constantemente fluxos migratórios vindos da floresta de Erdanell, descontentes com a política dos homens daquela região.
Lumia vs Schneewittchen

**Lumia vs Schneewittchen** ist eines der beiden Starter Decks die in Deutschland veröffentlicht wurden. Es besteht aus Feuer  und Licht  Karten.

## Information

* Das Starter Deck besteht aus 58 Karten welche 2 Herrscher/Vollstrecker, 2 Super Rares und 2 Rares.
* Auch enthalten sind eine Regelseite, eine Spielmatte und ein Schnelleinstieg.
* Bisher sind die beiden Starter Decks nur in Deutsch und Italienisch verfügbar.
* Alle Karten sind non-foil, im Gegensatz zu den amerikanischen/japanischen Starter Decks (Valhalla).

## Kartenliste

**Starter Decks**

**Grimm-Zyklus**

  Alice vs Dracula

  **Lumia vs Schneewittchen**

**Alice-Zyklus**

  Faria, the Sacred Queen and Melgis, the Flame King
13º Sessão

No dia seguinte, os aventureiros são acordados por Tymor, que lhes avisa que a Raínha Galatéia os convida para o jantar da noite, onde estão presentes os grandes nobres do reino. Uma vez no jantar, Galatéia pede explicações sobre o que houve, mas é displicente com os feitos dos aventureiros e questionando a validade da companhia de Alef no grupo, que responde argumentando conhecer muito bem o lado negro e agora esta procurando se redimir dos anos. Galatéia não dá continuidade a discussão e diz que não pode pagar em ouro pelos serviços prestados, oferecendo então seus ferreiros para melhorar as armas do aventureiros. Analisarem brevemente a situação, os aventureiros decidem deixar o jantar mais cedo e partirem para o Reino de Treviam. Os aventureiros apenas pedem humildemente que a rainha lhes ceda quatro cavalos para seguirem a viagem, o que é concedido. Uma vez fora da cidade de Galléria, Tymor busca quatro cavalos para os aventureiros que partem sobre a recomendação do cavaleiro: sigam ao norte, até avistarem a Floresta de Erdanell e as Montanhas Azuis. Após dois dias cavalgando entre as pradarias e as fazendas de Galléria, as montanhas gélidas e a grande floresta aparecem no horizonte. Cansados, os aventureiros avistam o que parece ser uma taverna no meio da pradaria. Ao se aproximarem, no meio da noite, percebem que ela é bem equipada: possui estábulos e parece haver pessoas dentro. Zachary ao abrir a porta, percebe que a Taverna esta completamente cheia de pessoas de diferentes raças: anões, elfos, homens e até orcs bebem e divertem-se. Após lutar para chegar ao balcão, Kron é recepcionado por Trodar, o orc taverneiro, que lhe avisa que esta na melhor taverna de Eterna. Zachary ao observar os elfos tem memórias tristes de sua esposa e retira-se para seus aposentos, assim como os demais. No dia seguinte, ao iniciarem a descer para o primeiro piso da taverna, Alef ouve um estranho homem que discute com Trodar. Usando sua audição aguçada, Alef percebe que trata-se de um mercador que busca escolta para sua carga. Ao se aproximarem, Trodar explica-lhes que o mercador é Alnor e que, temendo muito passar pela Floresta de Erdanell, precisa de uma escolta para sua carga e oferece 800peças de ouro pelos serviços. Alef desconfia do mercador e pede para ver o conteúdo da carga. Alnor mostra-lhe que se trata de tecidos que ele levará até Bellarente, a Oeste, onde possui um navio. Kron lembra o grupo que o caminho é o mesmo que leva até Treviam, podendo o mercador seguir seu próprio rumo depois.

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41° Sessão

Na manhã seguinte o grupo de aventureiros encontra Tymor e os cavaleiros que este havia recrutado na praça central, diante do Salão dos Imortais. O capitão de Galléria trás aos aventureiros corcéis e lhes diz que não podem atrasar-se pois estão, desde já, sendo seguidos. O grupo não tarda a partir e se por em marcha em direção a Leste, a caminho da Montanhas de Baradúm. Após 2 dias de viagem em ritmo silencioso, o grupo acampa entre as montanhas, procurando um local para descansar. Após certo tempo o cavaleiro Tymor assim como Leif ouve o som de alguns cavalos que se aproximam, sendo estes os cavalos de batedores do grupo, que voltam sem seus cavaleiros. Ao se aproximarem para investigar os cavalos, o grupo recebe apenas rolando entre as montanhas as cabeças dos batedores, como um sinal de que haveria um ataque ao acampamento. O capitão Tymor alerta o acampamento que se vê cercado por uma pequena tropa de seguidores do caído. Os aventureiros, na companhia de Tymor são atacados por cavaleiros negros. Tendo certa dificuldade diante dos cavaleiros, Kron desfere uma explosão mágica que acaba por acertar Tymor e escoriá-lo, mas garantindo a vitória para os aventureiros. O grupo agora precisa recompor-se e seguir sua viagem, além de enterrar suas baixas, já que Elmore já está à vista e coberta de trevas.

Anterior: 40° Sessão

Próxima: 42° Sessão
67° Sessão

Ao adentrarem no novo cômodo, os heróis logo percebem a extensa escada em espiral que os leva para uma solitária porta em seu topo. Isemdorr usa sua habilidade para perceber, além da porta no topo da escada que muitas respirações não humanas podiam ser sentidas. Signa então tentando atrair qualquer inimigo dispara uma flecha contra a porta, sem obter no entanto, nenhuma alteração no cenário. Isemdorr então sugere ao grupo uma nova emboscada contra qualquer um que esteja do outro lado da porta. Para isso, o mesmo golpeia a porta e volta a sua localização original, não obtendo nenhuma resposta igualmente. O grupo então então decide entrar pela porta juntos. Ao abrirem a porta, percebem um cômodo que é na verdade um extenso salão de jantar, mas bastante escuro. Com passos vacilantes, o grupo avança dentro do local sem perceber no entanto nada além de uma grande mesa e um baú sobre o meio da longa mesa. Não conseguem igualmente enxergar portas ou detalhes nas paredes. Logo, Kron percebe gotas de sangue, que estão vindo de gárgulas que estão pendurados de cabeça para baixo no teto da sala. Estas seriam as respirações não-humanas sentidas por Isemdorr. Kron chama a atenção do grupo e no mesmo movimento, deixa a sala com os demais. Uma vez fora, Kron utiliza-se de sua força mágica para trazer o baú lentamente para fora da sala. Em posse da mesma, o grupo opta por retornar a primeira sala da Torre, onde há alguns mesas que podem ser utilizadas. Kron, novamente, ao tentar abrir o baú, percebe uma pequena armadilha que resulta num corte profundo em sua mão, o que é rapidamente curado por sua magia. Com o baú aberto, percebem algumas gemas, um pergaminho e um chave. Isemdorr, ao pegar o pergaminho lê: "Desde a morte do Rei Enório, Mithrion conveceu o príncipe Almeric a dar sua pedra para que esta fosse guardada nesta torre. Eu tenho consultado a Pedra algumas vezes e dei a ela o nome do príncipe. Ela tem me revelado coisas surpreendentes, apesar de afetar minha mente e me deixar muito cansado. Ainda sim, suas visões compensam este fardo físico. Pude ver terras distantes e o destino de homens comuns no longincuo. No entanto, desde que pude ver Éphire por intermédio desta Pedra, me assustei e acabei por guardá-la no subterrâneo desta torre. Talvez apenas os magos possam ver de maneira proveitosa o que este artefato mágico tem a oferecer. Talvez a Pedra seja um presente dos deuses e aqueles homens que entraram no Castelo do Rei Enório sejam eles disfarçados de mendigos. Seja como for, estas Pedras, com seu enorme poder, podem levar os homens comuns como eu, a loucura facilmente". Ao ouvir tais palavras, Kron acredita fortemente que a chamada Pedra de Almeric, uma opala, esteja guardada em algum lugar no subterrâneo desta torre. Isemdorr lembra Kron que devem reaver todo o que for de valor e encontrado na torre, para o mercador Alnor. Diante de uma Signa esbaforida e irritada com as delongas, Kron repete sobre a Pedra de Almeric.
III Era

A III Era de Eterna é uma divisão cronológica adotada pelos homens de Eterna, baseadas no escritos de Valon, o velho. Segundo o cronista, esta era se iniciaria no ano de 602 v.v, com a restauração dos Reinos dos Homens sob o governo de Sumardo I, o tirano. A contagem desta Era terminaria no ano 1026 v.v, com a vitória dos homens na Batalha de Hellegan.

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### Principais acontecimentos

* 602 v.v - Restauração dos Reinos dos Homens sob Sumardo I, o tirano
* 1026 v.v - Batalha de Hellegan
Thurom

Thurom foi mago da corte do Rei Balder de Elmore e amigo íntimo do príncipe Baldric. Durante a Quarta Era, com o surgimento da seita dos seguidores de Moldark, Thurom tem sua mente corrompida pelo corrupto, que objetivava montar um posto avançado em Elmore.

Thurom então usurpou o trono enfeitiçando o rei Balder e aprisionando Baldric nas masmorras da cidade. Thurom igualmente utilizou-se do sangue de Balder para um ritual de poder, transformando a este em uma horrenda criatura rara: um demônio de Moldark.

Com a chegada dos heróis em posse da Espada de Elmore, Thurom se viu encurralado, mas ainda em poder de matar Wallace com sua magia. Com a ajuda de Dasric, com utilizou a Pedra de Enório para aprisionar Thurom nesta.
7º Sessão

Uma vez no interior da sala, aventureiros precisam resgatar as crianças da jaula e fugir da torre, uma vez que esta se encontra em chamas. Kron tenta sem sucesso vencer o incêndio enquanto Wallace e Zachary libertam as crianças da jaula. Kron usa sua magia para içar Zachary ao alto da torre, pela clarabóia. Utilizando sua corda, Zachary puxa todas as crianças até o alto da torre, para depois os demais aventureiros subirem sozinhos. Uma vez no topo da refúgio de Wyrm, Wallace percebe tijolos salientes na torre, o que pode possibilitar uma descida. Novamente, Wallace sugere o uso da corta para Zachary. Os aventureiros enfrentam certa dificuldade na descida, causada por sua não perícia específica na área, Kron torce o tornoze-lo e cura a sim mesmo dos danos recebidos. Com o início do raiar do dia, Wallace percebe a eminente vinda de um grupo de cavaleiros negros, o grupo então decide esconder-se. Ao iniciarem a aparecerem diante dos aventureiros, o grupo de cavaleiros é vencido por outro, de cavaleiros humanos que vence a este facilmente. Diante do grupo, Alef e Zachary decidem ir na direção dos cavaleiros que os cercam. Alef e Zachary argumentam que suas intenções são pacíficas, enquanto Zachary exibe o troféu: a cabeça de Wyrm. Os cavaleiros surpreendem-se e chamam seu mestre para ver o ocorrido. O senhor do grupo é o Príncipe Baldric, filho de Balder, príncipe de Elmore. Baldric explica que foi expulso de Elmore pelas forças do mago Thurom, que usurpou o poder em Elmore e que é necessário toda a ajuda possível para que ele seja vencido. Os aventureiros se prontificam a ajudá-lo, mas Baldric os alerta que de Thurom não pode ser ferido convencionalmente e que possui o poder de anular qualquer magia a sua volta, sendo necessário então a posse de algum tipo de artefato mágico capaz de cancelar esse poder. Por sua vez, Baldric sugere que os aventureiros busquem informações sobre este item nas terras do reino de Treviam, junto ao conselho dos magos. Porém, para isso, devem rumar a Oeste, até o reino de Galleria, passando pela Fortaleza de Baradúm, o único caminho transponível pelas montanhas azuís. O príncipe pediu um prazo de 15 dias para que tragam uma resposta de como vencer Thurom, com a aprovação dos aventureiros, que pediram, entretanto, que o prazo comece a valer a partir do sinal que deixem na Torre de Wyrm, pois afirmaram a necessidade de entregar as crianças na vila de Éria, cumprindo assim com a missão que haviam estabelecido. Baldric concorda e lhes sede quatro cavalos para sua empreitada. Logo o tempo começará a contar.

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26° Sessão

Guiados pelo mapa ganho da Guilda dos Exaltados, os aventureiros seguem ao Norte, em direção a Tumba de Dolerion, sua próxima e perigosa parada. No início da noite os aventureiros alcançam a margem do Rio Anora, cujas águas sagradas foram utilizadas para criar o colar mágico de Kron. Após certo tempo todos os aventureiros transpõem o calmo rio, optando passaram a noite naquele campo, onde era necessário igualmente aguardar para que suas roupas secassem. Na manhã seguinte, Wallace acorda com uma gelada e densa chuva em seu rosto. O céu pesado e densamente nublado é o aviso de que as temperaturas voltam a cair no rigoroso inverno de Treviam (+- 0°C até -3°C). Os aventureiros colocam os capuzes das roupas de frio e sem conseguir distinguir as horas do dia, seguem para a Tumba de Dolerion, alcançada algumas horas depois. Ao chegarem na Tumba, percebem ser uma colina artificial, onde nela, encontra-se uma estrutura de mármore, uma espécie de templo dentro da colina, com uma escada que desce um desnível. Os aventureiros são recepcionados por tochas que se acendem sozinhas na presença dos mesmos. Ao descerem as escadas percebem uma parede sólida e lisa, cheia de limo que precisa ser limpo. A parede contém uma charada. "O primeiro do Conselho foi seu melhor amigo", Wallace prontamente completa a frase com o nome de Valanir, onde densa porta de pedra se abre para os aventureiros, que entram no Tumba. Uma vez dentro, a porta começa a se fechar, isolando-os dentro da construção.

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57° Sessão

Do interior do rio, uma energia surge rompendo o gelo: trata-se, então, de Tomond, águas-turvas. Kron logo questiona com interesse o que faz um mago do Conselho de Treviam converter-se ao lado do Corrupto, contra Eterna e abandonar o sagrado posto no Conselho dos Magos de Treviam. Tomond ironicamente diz que Kronlith nunca ascenderá ao Conselho dos Magos pois é uma fraca criatura e perecerá logo. Wallace é o primeiro a partir em direção adversário mesmo diante de um solo congelado. Signa prepara seu arco a distância para atingir o mago corrupto e Kron toma uma postura de ataque mais cautelosa. Em uma postura arrogante, Tomond destrói o chão sobre os pés de Wallace, fazendo-o cai na água, tendo que remover seu corpo o quanto antes para continuar o combate. As flechas de Signa mostram-se efetivas contra o mago, assim como a magia de Kron. Signa igualmente demonstra destreza para escapar da força mágica de Tomond. Uma explosão mágica de Kron fere Tomond e Wallace que encontra-se próximo. Graças a armadura élfica do guerreiro, os danos são suportáveis, não tanto para Tomond. Versado em práticas baixas em um combate, Tomond ataca em uma lugar bastante sensível de Kron: sabendo que seu poder concentra-se no pequeno frasco dado por Dasric durante sua formação, Tomond usa sua força mágica para destruir tal amuleto. Kron em resposta ataca Tomond com uma nova explosão mágica, enfraquecendo-o o bastante para que Wallace e Signa acabem de vez com Tomond, Águas-Turvas. Os próximos momentos são de profundo lamento para Kron que agora esta impossibilitado de lançar magias e perde parte de sua habilidade. O grupo marcha por um dia de volta até Aradon e Talladas em silêncio, em respeito ao lamento de Kron. Ao encontrarem Aradon e entregar-lhe as folhas mágicas, o grupo permanece do lado de fora da cabana o restante do dia, passando a madrugada observando o Helengano demonstrar porque a deusa da Guerra deu a sua "raça" dons muito estranhos, além da imortalidade. Durante toda a madruga, o Hellegano proferiu, sobre o corpo de Talladas, palavras anciãs, já esquecidas e derramou muitas vezes líquidos de cores diferentes sobre o grifo. Enquanto o dia nascia, Talladas naturalmente passou a despertar esticou as asas e o corpo de leão e passou a comunicar-se mentalmente com Aradon, mais um dos dons helleganos. Enquanto a floresta novamente tem suas copas reveladas e a névoa que impedia uma visão mais longa desaparece, Aradon diz ao grupo Talladas agradece profundamente e que agora tem uma divida com os heróis a partir de um chamado. O grifo igualmente diz que Kron poderá recobrar seu poder e perguntar aos magos o caminho correto em Bellarent. Finalmente, o grupo questiona Aradon de qual é a direção correta a se seguir no interior da Floresta até Bellarent. "O Sul levará o grupo ao Grande Mar do Leste, e assim a cidade que resiste a toda a natureza ao mesmo tempo", diz Aradon.

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De Diamante a Cuarzo

Esta teoría indica que Rose Cuarzo fue una de las antiguas lideres del Planeta Madre.

## Teoría en general

Rose Cuarzo fue una de las Diamantes y dominaba y protegía a las gemas de su planeta, donde ella gobernaba junto con Diamante Amarillo, Diamante Azul y Diamante Blanco, en paz con las demás gemas y respeto entre si. Pero Las Diamantes querían conquistar otros Planetas hasta que llegaron a la Tierra, hicieron la Guardería, crearon mas gemas, y todo sin la autorización de Rose, luego Rose se entero y vio que no era justo y estaba muy mal para la raza humana y ella, junto con otras gemas con su mismo pensamiento se rebelaron.

Después de La Rebelión, Rose al ser un Diamante, lo cual es una gema muy poderosa, única, hermosa, y difícil de conseguir en la realidad, ella quería cambiar de gema para no seguir siendo o imponiendo una gran autoridad, y entonces por algún tipo de magia de las gemas, Rose logro cambiar de Diamante a Cuarzo, lo cual si saben, el cuarzo es una gema algo típica, fácil de ver o conseguir, es decir, una piedra común, que no imponía una gran autoridad.

## Conclusión

En Back to the Moon se rebela que la Tierra era la colonia de Diamante Rosa. En un principio todo iba bien. Las Guarderías estaban incubando sus primeros soldados, grandes montañas de Cuarzos, estaban ciendo creados a partir de sus minerales ricos, con un gran exito y estallo la rebelión . Uno de cuarzos de Diamante Rosa (Rose Cuarzo) comenzó la rebelión y llegó demasiado lejos. Una Rubí vió a la líder de las Crystal Gems, Rose Cuarzo, matar a Diamante Rosa
Domáce Zviera

## *Domáce Zviera - O Branco (Da 27° Sessão à 32°)*

De natureza albina, um sinal de agouro e má sorte em diversas culturas e povos, fora deixado em frente a entrada de uma residência nobre nas redondezas de Westgate, ainda quando bebê. o mau presságio evidentemente tornou-se realidade quando, na mesma noite, uma guilda de ladrões saqueou e assassinou todos os membros da casa, levando consigo o cesto com o pequeno garoto que ainda estava diante da porta, á espera de uma família e um lar confortável.

Adotado pela guilda, o jovem albino foi tratado como uma animal de estimação enquanto não atingira maturidade o suficiente para executar tarefas diárias, limpando instalações e servindo o membros. Mais tarde, Domáce Zviera (bichinho de estimação/pet em eslovaco) - O Branco, ambos apelidos irônicos, ainda era alvo do escárnio de humilhação de boa parte dos membros da guilda, com exceção daqueles que o ignoravam.

O jovem albino, inexperiente, passava a compreender o mundo em que nasceu, despertando sua ira e curiosidade sobre os artifícios ladinos e, principalmente, sobre o mundo lá fora, algo que havia apenas vislumbrado através das janelas da residência onde a guilda mantinha-se oculta. Por muitas noites, Zviera fugira, praticando o que gabia aprendido, o dom da ladinagem nas ruas de Westgate, contudo a sorte nunca esteve ao seu lado, e em uma noite vazia fora surpreendido por guardas da cidade em seu encalço, levando-os inadvertidamente até o esconderijo da guilda

Descobertos e acurralados, a guilda desmembrou-se, muitos partiram para outras regiões, fugindo além de Westgate. Os demais sobreviventes, uniram-se em um esconderijo menor, na zona pobre da cidade, incluindo Zviera. Castigado e humildado por semanas a fio, o jovem foi sentenciado ao " Beijo de Nerull " ( deus da Morte, necromantes e ladinos malignos ), um veneno ácido raro que destrói e corroí a pele, os músculos e articulações até causar a morte, lorosa e exaustiva. Domáce desfigurado, têm cerca de 70% do corpo carroído e queimado pelo ácido, mas sobrevive, o seu primeiro golpe de sorte, até então.

Deixado assim como encontrado, indefeso e moribundo, frente a uma residência. Zviera despertou e retornou aos becos sujos e escuros de Westgate, planejando sua vingança. Algumas luas depois, parcialmente recuperado, enviou cartas através de mensageiros para o posto da guarnição da cidade, revelando antigos furtos, roubos e assassinatos praticados pela guilda e é claro, a localização e quantidade atual de membros. Em poucos dias, todos os membros foram localizados e presos, sendo sentenciados a forca em praça pública, diante dos olhos apreensivos e satisfeitos do albino.

Atualmente, Ziera - O Branco, sobrevive nas ruas sujas de Westgate, de pequenos furtos, venda e troca de informações, buscando uma chance para aquirir experiência e prestígio, para formar e liderar a sua própria guilda, como uma família que nunca obteve.

*- O Branco - Ajudou o grupo de forma curta porém eficaz, ajudando a passar por inimigos e armadilhas. Agora ele retornou a seita que luta contra Moldark. ( A mesma que Zanora ). - Vivo -*
Heróis de Eterna - Conheça os aventureiros corajosos que irão acabar com o mau de Eterna.

* Domáce Zviera - O Branco (*Inativo*)
* Eilifi - O Assassino (*Inativo*)
* Ghosty - Flecha da Vingança (**Morto**)
* Kron - Olhos de Águia (Ativo)
* Wallace Chorster Spelloyal - O Guerreiro Desonerado de Eaglesfield (*Inativo*)
* Zachary - O Imortal (*Inativo*)
* Signa - Coração Pulsante (Ativo)
* Dustin - (*Inativa*)
* Isemdorr, o meio-elfo - (Ativo)
4º Sessão de Sword & Sorcery Eterna's World

Resumo da 4° Sessão: Os heróis agora sob a companhia de Alef decidem acompanhar Zanora em sua viagem até Elmore. Após comprarem suprimentos para a viagem e poções, os heróis buscam agora cavalos. Os heróis após munirem-se deixam a cidade de Elderum, do rei Thorvald, o forte. Zanora opta por um caminho que leva os heróis a pararem no Obelisco de Hellegan, onde o grupo opta por fazer uma pausa. Kron observa as inscrições no interior da capela existente: " O mais forte manipulou os homens e alcançou o poder com palavras doces e facas envenadas, reinou com tirânia. Sob a seiva dos elementos, os magos tornaram-se fracos, desacreditados. O corrupto fugiu e prometeu a guerra por vingança. Os homens guiaram-se por Hellegan que os guiou ao campo de batalha. O herói brandiu sua espada, venceu o mago e tornou-se imortal". Zanora aproximou-se a diz ter ouvido a lenda de um herói mítico que preferiu o exílio e que sua presença seria muito importante para lutar contra Moldark. Zacary faz um comentário dando a entender que conheceu o herói de quem se fala, para a surpresa de Zanora. Zacary desconversa dizendo que na hora propícia contará sobre o ocorrido. O grupo se dirige a Floresta de Elenon. Guiando-se por um caminho que estreita-se e alarga-se constantemente, o grupo divide o espaço com uma perigosa ribanceira que desce muitos metros abaixo. Em determinada altura, Wallace percebe a presença de um grande urso que observa o grupo atentamente. Zanora avisa o grupo que a Floresta é o lar de muitos homens que estudam a magia da licantropia, druídas. Kron comenta que conheceu druídas em seus estudos. Os ventos tornam-se mais fortes e uma chuva começa a cair, que tende e torna-se mais forte. Zanora comenta que é importante sair da estrada ao anoitecer. Com o início da noite, começam a caminha fora da estrada, buscando abrido da chuva e um lugar para passar a noite. O grupo avista uma cabana em meio a floresta. O grupo desmonta os cavalos e se aproximam. Wallace percebe que a porta esta aberta e adentra com Kron e Zacary. Zanora e Alef permanecem do lado de fora. Alef percebe que o grupo não está sozinho e há figuras ao redor da cabana. Os aventureiros permanecem no mesmo lugar, enquanto três figuras aperecem, duas entram pelo teto da cabana e um segue em direção a Alef e Zanora: a amazona vence facilmente a figura com dois golpes fulminantes de uma reluzente espada de prata. Os heróis combatem as duas figuras dentro da cabana, enquanto Zanora retorna e mata outra figura, e uma terceira é morta por Wallace. Zanora avisa os aventureiros que se tratam de seguidores de Moldark que já estavam perseguindo-a antes de chegar a Elderum. Os aventureiros decidem passar a noite na cabana antes de seguirem viagem para Elmore. Será uma noite longa?