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Harutaki Seiku

* Uno
* Dos

## Estadísticas

Harutaki Seiku es un humano hechicero y uno de los aventureros que respondieron a la segunda llamada del Gremio de Héroes en el año 50DT. Proviene de Hikki-Sha y es interpretado por Haya.

## Descripción

### Apariencia

Haru es un chico humano de 28 años, de complexión delgada y una larga melena blanca. Mide 1.76 y suele vestir una túnica blanca con motivos azules y rosados, así como dos pendientes. Al usar su magia líneas arcanas de un azul brillante e intenso recorren su brazo derecho, desde sus dedos, llegando más alto por su brazo según la cantidad de magia utilizada.

### Personalidad

Su personalidad suele ser cálida y amable, portando una sonrisa que rara vez desaparece. Tiene una actitud despreocupada aunque intenta hacer lo posible por ayudar a sus aliados.

## Biografía

Lo que se sabe de la vida de Haru es que conoció a Byakko con aproximadamente 10 años y que pasó unos años en la capital trabajando con Katsukai en una tienda de artículos mágicos, como relaciones públicas. Tras 5 años en los que se hicieron buenos amigos se separaron y no volvieron a verse hasta su entrada en el gremio.

## Relaciones

### Katsukai Claudeat

Hace unos años, en Hikki-Sha, Haru y Katsu se hicieron amigos, compartiendo vivienda y parte de un negocio. Su amistad se mantuvo durante los años que pasaron allí juntos pero se separaron hace 5 años, no volviendo a tener contacto hasta reencontrarse en el Gremio de Héroes. Tienen una relación cercana.

## Poderes y capacidades

Harutaki ha mostrado ser usuario de magia arcana, protegiendo el flanco derecho de Therelis al invocar una red de enredaderas. Puede atacar a distancia con su Flor de Loto, una peculiar arma arrojadiza que vuelve a su mano mágicamente tras ser lanzado. También posee algunos poderes curativos pero apenas se han visto en acción.

## Curiosidades

Es un desastre en la cocina.

Sabe hacer malabares y cualquier cosa que requiera de habilidad manual.

En combate o momentos de peligro su personalidad cambia drásticamente.

## Compañero animal

Su compañero, Byakko, es un gran felino de las montañas cristalinas de Hikki-Sha, mostrando en su espalda y patas delanteras formaciones de cristal que usa para defenderse y atacar. En el interior de edificaciones, Harutaki lo convierte en una forma pequeña, para que no ocupe tanto espacio ni le sea difícil moverse y relacionarse con los demás. Esto último suele ocasionar inofensivos ataques por parte de Byakko a su compañero.
Kaia la Gran Jabra

## Descripción

Es miembro de los Varke que encaró al Gremio de Héroes durante la Cuarta Expedición al Mundo 8, cortándoles el paso junto a sus hombres en un bosque entre el Reino Marduc y los territorios Varke.

### Apariencia

Es una humanoide más alta que un humano normal de Mundo Origen de mediana edad de cabello oscuro, rasgos muy marcados y con una piel clara en la que relucen pequeñas motas de cristales rojos. Porta una espada a que usa a una mano y una capa larga que, junto a su roja y metálica armadura, le dan una aspecto peligroso a la vez que soberano.

### Personalidad

Es una mujer dominante, dispuesta a la batalla y que contiene una fuerte sed de violencia. Parece respetar la fuerza y aceptar a otros mientras se sometan ante los Varke. Cumple su palabra y sus hombres respetan sus decisiones, ya sea por respeto o por miedo.

## Biografía

No se sabe nada de su pasado, solo que parece mantener su lealtad hacia los Varke y su Líder. Posee un buen contingente de guerreros y cazadores junto a ella pero no los necesita para defenderse, pues es una fuerte y peligrosa guerrera por sí sola. Tal parece que entre los suyos se enseñan técnicas y formas de combate avanzadas, pero no está claro si es herencia familiar o algo disponible a cualquiera entre los Varke.

## Relaciones

### Gremio de Héroes

[A Completar por la gente de la expedición 4].

## Poderes y capacidades

Es muy peligrosa en combate, sus sentidos agudos y análisis del movimiento de su enemigo le permiten adelantarse y poder usar su poder para la ofensa y defensa con un combate violento y certero. Es capaz de desviar ataques y tener defensas incluso mejores contra aquellos golpes que son inesperados. Su entrenamiento le permite moverse con soltura pese a su pesada armadura.
Serpiente del lago

Ha sido avistado en mundo 3.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Es una serpiente de unos 120ft de largo, tiene cabeza de dragón de Komodo y la cola termina de forma abrupta, como si la hubiesen cortado, pero sin herida ni cicatriz.

No parece afectarle la maldición del mundo 3.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Es muy veloz y rodea a los seres vivos que nadan en el lago.

No parece ser hostil, todos los ataques que se le han lanzado no le han hecho nada y no se ha puesto agresiva. Únicamente rodea haciendo ochos a los seres vivos que bucean dentro del lago sin llegar a tocarles.

## Curiosidades

* Solo aparece durante la noche.
* Ignora a los que tienen el efecto de nigromancia que vuelve esquelético.
* El hilo de la daga de platino apunta dentro de la serpiente.
Rhyxali

Rhyxali, also known as the Queen of Shadows, is the demon of secrets, lies, and deceit. She rules over shadow demons in the 9th plane, assisted by her underling Viractuth. She is the daughter of the Pale Night (aka the Mother of Demons). Unlike some of her other siblings, she is content with her power and domain, happy to feed off of the secrets and lies of the mortal world. She has a motherly demeanor, and unlike the rest of her family, takes quite an interest in the mortal world. Her symbol is a black dagger.

## The Deal

While Jeis was attempting to contact the Pale Night, who had absolutely no interest in the mortal realm, Rhyxali noticed the desperate child. She saw an opportunity to mold a young human who was willing to give anything and she took it. She offered Jeis a deal: If she really wanted her brother back, this was something Rhyxali could accomplish; however, Rhyxali needed her to consign herself to be her loyal servant in the mortal world. Though she has plans for the child, she is not forthcoming with her schemes. She has contracted warlocks in the past, and is known to form attachments to her humans. She is often mothering over Jeis, insisting on sharing at least one meal together once a week in order to conduct their business.
Una nueva Flor

## Objetivo

Evento para la presentación de la Maestre Viridis

## Gremio

Todo el evento ocurrió en el Gremio, en el jardín. Los árboles empezaron a florecer mientras el grupo estaba hablando, se juntaron en una gran copa de árbol por encima de la fuente, de donde salió la Maestre. Ella le contó al grupo que los conocía a todos y que los había visto a través de las plantas, y que ya era el momento de retomar el trabajo como Maestre del Gremio.
Torbjorn

Torbjorn worked as a guardian of the \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ Rehabilitation Group. He has been working with the group for 5 years. He was a guardian along with Finn, working under Phihana.

## Splitting the Party

When Phihana's travelling party was ambushed by bandits, their group was split. Torbjorn was separated from the group after the battle in which Rune and Finn were taken and Hemm was killed. Brolselle and Phihana went to the Stonehill Inn to regroup, and waited for Torbjorn there.

## The Doppelganger

Before setting off for Neverwinter, Phihana asked our adventurers to stop back by Phandalin to check if Brolselle and Torbjorn had been reunited. When they returned, they found that Torbjorn had made it to the Stonehill Inn. When welcoming his return, he seemed reluctant to speak of what had happened while he was alone. Both Brolselle and Banks became suspicious, but ultimately let it go. The party stayed at the inn for the night, only to be woken up by a fight happening in the tavern. Banks and Torhd rushed downstairs to discover that Torbjorn had brutally attacked Brolselle. During the fight, it was revealed that this was not the real Torbjorn but was a doppelganger who had taken his form. The rest of the party was slowly woken up and joined the fight. After being struck down, Brolselle begged Banks to revive the monster in the hopes to discover the fate of the real Torbjorn. After an interrogation, the monster revealed that Torbjorn could be found in a cave just outside of town, but did not have long. The party rushed to rescue him, patching him up and finally reuniting him with Brolselle back at the Stonehill Inn.
Vin

Vin es una chica aparentemente humana, perteneciente a los aasimar, que proviene de Shilovia. Respondió a la segunda llamada del Gremio de Héroes, de forma tardía, en el año 50DT. Es interpretada por Niniel.

## Vin

* Normal
* Token

## Descripción

### Apariencia

Vin es una chica de pelo blanco que normalmente lleva en una trenza por comodidad, ojos verdes, rostro un poco afilado con tez clara y estatura media, con músculos tonificados fruto de muchos años de entrenamiento. Suele ir ataviada con una sencilla camiseta de tonos grises abotonada, pantalones rojos de largo hasta las rodillas para más movimiento con un cinturón que una vez atado deja caer en forma de dos retazos largos, y vendas que le cubren de las manos hasta poco antes del codo y desde bajo de la rodilla hasta el comienzo del pie, con un calzado cómodo apto para movimientos de artes marciales.

Tras volver de su primera misión al mundo 3, tiene la mano izquierda de madera viva, ya que se la arrancó un brekolaka y le fue devuelta de esa forma por el señor Otoño.

### Personalidad

Es algo tímida al principio, cortés y tranquila, pero coge confianza rápidamente y se vuelve incluso bromista con sus compañeros. También es insegura, siempre queriendo ser de utilidad para la gente que le rodea, y es un poco demasiado curiosa, llegando incluso a preguntar cosas personales al poco de conocer a sus compañeros. Se preocupa por los demás e intenta estar para quien necesita un hombro sobre el que llorar o alguien que necesite ser escuchado.

Le gusta mucho leer tanto cuentos como historia del mundo, meditar con el sonido de una fuente o riachuelo de fondo y practicar sus acrobacias en el dojo.

Cuando algo le preocupa, estresa o mosquea no duerme bien y tiende a descuidar mucho su aspecto y horarios de comidas.

## Curiosidades

* Intercala muchas veces palabras en celestial inconscientemente, sobretodo si está maldiciendo a algo o alguien.
* Tiene miedo a las arañas.
* Su color favorito es el verde.
* A veces no sabe leer bien el ambiente y mete mucho la pata.
Escolopendras gigantes

Ha sido avistado en mundo 5.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Son escolopendras gigantes, por anatomía de garras y mandíbulas, su entorno natural es el interior de arboles. Fueron avistados dentro del Yizán, terminaron ahí por que vivían dentro de los arboles con los que fueron fabricadas flechas de tamaño colosal.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Podían desplazarse sin problemas a través de la carne del Yizán.

## Curiosidades

* Se han visto tres en el mismo lugar, pero no parecen ser del mismo grupo.
* ª
Los Corazones Ardientes

Grupo de Aventureros que lucharon en la Guerra de la Torre, lucharon en Eldercliff contra el último dragón, son el primer grupo de Aventureros con el que cuenta el Rey de Thalnator si sus caballeros no pueden implicarse y han acabado con múltiples organizaciones criminales y bestias peligrosas. Fueron también los encargados de limpiar las costas de Thalnator para el desembarco de las tropas de Cretia durante la misma Guerra.
Forjados en Atlaris

## Objetivo

Investigar el incidente con los forjados acontecido en el subsuelo de la Atlaris.

## Atlaris

El grupo conformado por Frelsi, Len-Ley y Katsu sale del Gremio de Héroes sin problemas usando el teletransporte de este último. Llegan a una de las terrazas de Atlaris, en su nivel más alto, y se dirigen al Museo de la cinética mecánica, donde en uno de los despachos les espera Devon Harper, contacto de la Maestre Lizz. Con él hay otra joven, que se presenta como la Capitana Aranea, una capitana sin barco y en busca de nuevas aventuras y nueva tripulación, que se une al grupo para ayudarles en todo lo que sea necesario.

El grupo pone a Devon al día, y este les indica dónde se encuentran los forjados y cómo encontrarlos. No saben qué ha pasado con exactitud, y esa es la tarea que se asigna el grupo. También les indica que no espera que salga nadie hasta mañana y que hacer reparaciones de los destrozos causados por los forjados puede llevar días o incluso semanas.

### Zonas restringidas de Atlaris

Gracias a Devon, el grupo consigue colarse durante la noche, usando el alcantarillado, en las zonas restringidas donde estaban los forjados. Cuando los encuentran descubren que están llevándose la serpentstone de Atlaris, usando un desagüe que sale al mar.

El grupo acaba con los forjados y, al intentar detener a los últimos forjados, descubren que hay una criatura mecánica dónde están guardando la serpentstone. Dicha criatura parece ser un monstruo de mar, con forma de gusano gigante y con la "boca" repleta de la piedra robada, de la que parece alimentarse. El grupo intenta acabar con él, pero es Katsu el que descubre que, aplicando una gran cantidad de fuego a la boca de la criatura, podrían destruirla, deteniendo así el robo de las piedras, al menos por el momento. Tras lanzar una bola de fuego desde el mismo lomo de la criatura donde estaban peleando, Katsu teletransporta a todos justo a tiempo antes de la increíble explosión provocada por el fuego.

Tras esto, se encuentran con Devon, explicándole todo lo que ha pasado, descansan y vuelven a la Torre, junto con Aranea, que decide formar parte del Gremio de Héroes.
Yizán

Ha sido avistado en mundo 5, varado en la orilla del gran azul.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción e información

Es una criatura cuadrúpeda, con aletas y tentáculos que habita en el gran azul.
Puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Cuando fue encontrado en la orilla del gran azul parecía estar agonizando. Mas tarde Moss se comunicó con la criatura con su habilidad de compartir la memoria para averiguar que le sucedía. Se comió una especie de flechas muy grandes, logró escupir las partes metálicas, pero como estaban hechas de arboles llevaban dentro Escolopendras gigantes y era lo que le causaban dolor.

Dentro del estomago se encontró un cofre muy resistente con varios objetos mágicos, uno de ellos contenía información sobre la historia de los habitantes del mundo 5.

Después de ayudar al Yizán con su problema, nos llevó a un lugar que el consideraba bonito como agradecimiento y nos devolvió a la playa en la que lo encontramos.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Parece ser la criatura dominante del gran azul, y puede dar ordenes a las criaturas marinas.

## Curiosidades

* Se ha visto en solitario.
* Es una criatura considerablemente inteligente.
* No rompe el equilibrio de su hábitat.
* Encontramos parte de la historia de los habitantes del mundo 5 en un cofre en el interior del estomago de esta.
Cangrejos de arena

Ha sido avistado en mundo 5.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción e información

Es un cangrejo muy grande, tiene un buen exoesqueleto que lo protege de ataques. Fue encontrado en el desierto del oeste durante la expedición de búsqueda y captura de los forasteros.

Parece que suelen atacar al ser que va mas atrás en un grupo.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Puede desplazarse bajo la arena.

Con su ataque de pinza te puede atrapar, una vez atrapado te puede hacer constrict. Cuando falla ambos ataques de pinza te puede pinchar con una de las patas.

## Curiosidades

* Se han visto en solitario y en parejas.
Mommy Mei

### Lore:

just a casual middle schooler who has maybe seen ur mom at night and perhaps slept with her

also a sonic fan and a honkai fan y cuz i'm cool like that overall a chill person that maybe ur mom or aunt would chill with i guess

is also really good friends with funky

full name: Jayceon Reshawn Sewell

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I also like anime girls i guess also am the worlds best Mommy i want a body pillow soon also luke is taken sorry y'all
4º Expedición al Mundo 7

## La Torre

La subida a la Torre acontece sin problemas

## Vishtalia

### Scintilla Verdastra

Al llegar al mundo el grupo se dirige a la taberna para coger el mapa de Harry. Tras eso, salimos al muelle para encontrarnos con Jinks, Alexander y Lily, la antigua tripulación de Harry. Jinks es un hombre-pájaro, Alexander es un humano con gran barriga y Lily es una mujer humana.

El grupo también descubre que el símbolo de la denominada Diosa es un ala de ángel.

### Isla del mapa de Harry

El grupo llega a la isla que marcaba el mapa de Harry sin ningún problema. No es muy grande y, al explorarla, se encuentran con cuatro esqueletos con los que rápido hacen cuenta de ellos.

Antes de llegar al punto que el mapa marca, el grupo es atacado por un lizardfolk al que Dion masacra con un gran combo de golpes. Tras este incidente, Alexander sale corriendo del barco porque ha visto una figura desconocida. Junto con ella, otros dos no-muertos aparecieron. Al acabar con los enemigos, el grupo descubre que la figura desconocida que parecía una mujer humana es en realidad un cuerpo artificial, y se lo llevan para investigarlo en el gremio metiéndolo en la bolsa de contención de Katsukai. Tras esto, el grupo encuentra el tesoro que buscaban y vuelven a Scintilla Verdastra.

### Scintilla Verdastra

Al volver a la ciudad, el grupo se detiene en el orfanato de Uri. Descubren que Uri trabaja con Amay en el Hogar del Cuervo, nombre del orfanato y que Stella y Layana son algunas de las niñas que habitan en él.
Sarkoris

Sarkoris es una criatura conocida por todo el mundo 13 debído a los mitos que tienen de él. Se dice que jamás ha conocido la derrota.

## Descripción

### Apariencia

Sarkoris tiene una mezcla de rasgos entre Enano y Gigante. Su aspecto descuidado y su falta de armadura lo hacen distintivo, pero por si no fuera poco tiene un halo hecho de energía levitando tras su espalda. Es un hombre muy alto y musculado. Lleva una gran alabarda en sus manos.

Cuando estás cerca sientes un aura que causa miedo e inquietud incluso a los más valientes.

### Personalidad

Es un hombre muy confiado y seguro de si mismo. A medida que se enfrenta a enemigos cada vez más poderosos, Sarkoris se siente cada vez más vivo y enérgico. Sin un desafío a su altura, se siente aburrido y ansioso por encontrar un adversario que pueda desafiarlo realmente.

## Biografía

No se sabe exactamente cuando nació, se le conoce por su afán de poder y su deseo constante de superar sus límites. No parece que el paso del tiempo le afecte.

Hace mucho tiempo ayudó a contener los demonios mientras el dragón soberano Vathyr sellaba la grieta formada por la colisión de planos. Cada vez que derrobtaba un enemigo formidable, los dioses le otorgaban "Puntos de Héroe" para llamar habilidades especiales que le ayudaban a ser más poderoso.

## Relaciones

Tiene problemas con todas las naciones ya que creen que el es el responsable de colisionar planos para poder enfrentarse a demonios.

## Poderes y capacidades

Se sabe que es capaz de lanzar devastadores ataques y poseé la capacidad de usar magia.
Gran Biblioteca de Shilovia

Es la mayor fuente de conocimiento de todo Mundo Origen, contando con los archivos y textos con la historia de cada nación y pueblo conocido.

E Bibliotecario se encarga de mantener el control y orden, así como de mover las estanterías que viajan y se colocan mágicamente para ponerse a disposición de quien necesite consultar algo.
Mioborg

Se trata de una ciudad-fortaleza, regida las cuatro naciones aliadas, ubicada en los alrededores de La Torre, en Thalnator.

## Historia

El origen de la ciudad se emplaza en La Guerra de la Torre, cuando los ejércitos de Mundo Origen pasaron al ataque y tomaron los alrededores de la Torre, construyendo muros, torreones y fortalezas alrededor de la misma para contener las aberraciones que no dejaban de salir.

Los campamentos de las tropas fueron convirtiéndose en barrios, las tiendas en casas y el flujo de recursos y víveres desde las diferentes naciones terminó por convertirse en un punto de unión para todas.

## Características

La ciudad está dividida en cuatro barrios, cada uno regido por el consejero de cada nación y ocupados mayoritariamente por sus habitantes. La arquitectura y ambiente de cada sección recuerda mucho al país que la construyó, siendo una ciudad muy rica en cultura y diversidad tanto de estructuras como de especies.

Las secciones son de tamaño idéntico, como los cuartos de un círculo, y en el punto central las murallas separan la ciudad de La Torre y las estructuras militares.

En la sección de Thalnator, junto a las murallas interiores se encuentra el Gremio de Héroes.

## Galería

Barrio de ThalnatorBarrio de Hikki-ShaBarrio de ShiloviaBarrio de Cretia
Lizz Sanfalican

Lizz es una de los 5 Maestres del Gremio de Héroes que desde la partida de Los Diez Héroes se mantuvo en el Gremio para esperar a su regreso, vigilar la torre y servir de guía para los que llegaran después.

## Descripción

### Apariencia

Se trata de una elfa delgada, extremadamente ágil hasta el punto de habérsela visto correr por las paredes del gremio cuando tiene prisa, de complexión atlética y una gran sonrisa casi siempre en su rostro. Sus orejas son visibles y puntiagudas, moviéndolas bastante cada vez que habla. Viste un set de cuero con arneses y una capa con capucha.

### Personalidad

Quizá por su aspecto o forma de ser Lizz parece despreocupada, pero ha demostrado preocuparse por sus "pececillos", la manera cariñosa que tiene para referirse a los nuevos aventureros, así como mantenerse en el Gremio por si alguien la necesita en todo momento. A causa de la dejadez constante de funciones de Aisvir tiende a tener el doble de papeleo, por lo que suele aprovechar los momentos que tiene fuera del despacho para desconectar y hablar con los nuevos. Es afectiva y cercana con los aventureros a los que ve como parte de su nueva familia.

## Relaciones

### Maestre Aisvir

Pese al aspecto cuasi-hostil que puede presentar la Maestre Aisvir la elfa la trata como si fuera una hermana pequeña. Parece no tomarse en serio sus palabras duras y mal humor, regañándola cuando deja sus funciones para escapar del gremio a otros que haceres, excusándola cuando la pillan e incluso haciendo su trabajo con tal de no verla tener que enfrentarlo.

### Maestre Therelis´zzh

Apenas se la ha visto interactuar con Therelis'zzh aun.

## Poderes y capacidades

La Maestre posee una velocidad y sigilo extraordinarias. En el combate de iniciación defendió el pasillo oeste, usando dos dagas largas para rebanar las cabezas de las aberraciones que atacaban desde aquel pasillo. En entrenamientos con Yuki se la ha visto desaparecer y atacar desde las sombras.

Es capaz de manejar un navío con gran habilidad, haciéndolo incluso moverse lateralmente por el agua como hizo en la llegada de Russell, apagando el fuego de su barco con una ola que creó derrapando.

## Curiosidades

Lizz parece vivir a una velocidad diferente. Pese a la longevidad que le otorga su raza, lo hace todo a prisas, pero sin abandonar precisión. Habla extremadamente rápido, sin decir más de lo necesario, para aprovechar todo lo posible su tiempo libre ante de volver a sus obligaciones, aunque en ocasiones reduce la velocidad cuando quiere cerciorarse de que la entiendan.
Day/2021-09-07

130 名前：名無し48さん（仮名）[sage] 投稿日：2021/09/07(火) 12:50:53.25

2021年9月7日(火)

■広島テレビ「おしゃべり唐あげあげ太くん」※再放送

4:55～5:00

今村美月

■広島テレビ「テレビ派」内コーナー【教えて せとうちマエストロ】

不定期火曜日　16:50～17:53

兵頭葵・吉崎凜子

■FMちゅーピー「イブニングストリーム」＜インターネット放送＞http://chupea.fm/

毎週火曜日　17:30～19:00

矢野帆夏

■Kiss FM KOBE「STU48の瀬戸胸！」

毎週火曜日　18:50～18:58

門脇実優菜

■RSKテレビ「中国電力presents RSK地域応援プロジェクト 美咲町篇」

22:57～23:00

福田朱里・内海里音

■RNC西日本テレビ「STUでんつ！」

毎週火曜日　25:59～26:29

今村美月・信濃宙花・瀧野由美子　谷口茉妃菜・中廣弥生

■TVer「熱血テレビ」内コーナー【STU48 やまぐち旅 特別編　瀧野由美子23歳の素顔】https://tver.jp/feature/f0082454

8月26日(木)放送分　9月13日(月)14:59終了予定

瀧野由美子

■TVer「#STU48のくらコン」https://tver.jp/feature/f0082256

8月31日(火)放送分　終了まで1週間以上

尾崎世里花・迫姫華・宗雪里香・吉崎凜子

■FOD「#STU48のくらコン」https://fod.fujitv.co.jp/s/genre/variety/ser2695/2695810016/

8月31日(火)放送分　9月15日(水)23:59終了

尾崎世里花・迫姫華・宗雪里香・吉崎凜子

※南海放送「STUでんつ！」はお休みです
Intellect Devourer

Ha sido avistado en Thalnator, durante la justa de mundo origen.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Es un ser bipedo con lo que parecen ser cuernos y con un gran ojo en el pecho.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Tiene un rango de 15 pies y 4 ataques de garra. Tiene un spell resistance de 23 y DR 10/Adamantina y puede hacer un sneak attack cuando no tiene aliados cerca.

Puede robar el cuerpo y habilidades de los que están muertos, inconscientes o helpless.

### Salvaciones:

* Fort 9
* Ref 10
* Will 14

### Dardo mental

Es un ataque que hace daño a la inteligencia.

### Distorsión

Puede usar su ojo central para crear una esfera que distorsiona la realidad. Cuando nos enfrentamos a ellos dentro pareció no pasar el tiempo fuera de esta.
Golem de carga

Ha sido avistado en Mioborg, en el distrito de Cretia.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Es muy alto, tiene armadura de madera y mucha fuerza.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

No está diseñado para el combate, pero enloqueció y se puso a atacar a la gente. No es inteligente, ataca al objetivo mas cercano que tiene, si tiene varios objetivos hace barridos y ataques en area. Es practicamente imposible tirarlo al suelo para desactivarlo con seguridad, hay que escalar e introducir la llave de forma hexagonal.

### Barrido

Hace un barrido de 4x2 en frente suyo (el ocupando 2 de esas casillas)
.

### Ataque en cono

Tiene un alcance de 15 pies, creo que era como una especie de aplauso.

### Puñetazo

Un poderosísimo golpe que tenia un rango de 15 o 20 pies en línea recta.

## Curiosidades

* Tenía marcas arcanas en vez de codigo de serie.
* Esas marcas arcanas eran de Der-Hëxar.
* Cada vez que perdía una pieza de armadura se volvía mas veloz.
Azariah Gilrona

Azariah is a centuries old scholar who specializes in demonology and the infernal. She has worked in the past to study the workings of the infernal in order to warn high priests and government officials of potential threats to the mortal plain. She has recently been researching a cult that has sprung up in the Sword Coast called the Reverent.

## Capture & Rescue

Azariah was discovered by our party when they tracked the bandits outside of Leilon. They originally went to rescue Rune, who they knew had been captured, and in their rescue came upon Azariah as well. Both were on the brink of death when our adventurers found them. The bandits had ambushed her on her way to Waterdeep to warn them of the up-and-coming cult activity. They took Azariah's research, though we are unsure for what purpose. Once both prisoners were patched up, the crew took them both back to Crusty's Tavern, where they both joined the party.
Atlaris

Atlaris navegando

### Líderes

Almirante Sophia Silverhead, Cámara de líderes de la Compañía de la Marina Occidental

### Localización

Cretia

Primer gran navío-ciudad creado por Cretia y buque insignia de su flota. Durante años surcó los mares en busca de recursos. Tras su crecimiento a raíz de la explotación del yacimiento de Serpentstone fue anclada cerca de las costas del continente y reconvertida en capital flotante de la nación.
Mahanon

## Estadísticas

Mahanon es un elfo ex-soldado y uno de los aventureros que respondieron a la segunda llamada del Gremio de Héroes en el año 50DT. Proviene de Skogtar y es interpretado por Jabo.

## Descripción

### Apariencia

Con una altura de 185cm, su cabeza se alza orgullosa y adornada por una larga y descuidada cabellera blanca. En el lado derecho de su ojo, porta una vieja cicatriz vertical que en un pasado lejano, debió haber sido muy profunda. Su frente es un lienzo pintado con un tatuaje que expresa la imagen de las ramas secas de la copa de un árbol.

### Personalidad

Mahanon posee un fuerte sentido de camaraderia, el cual no intenta ocultar de ninguna manera. A pesar de la seria y callada primera impresión que pueda causar, es un elfo que intenta llevarse bien con todos. No es extraño a embriagarse con sus compañeros, o disfrutar de actividades mas inclinadas a lo sensible, pues aquello que el realmente aprecia por encima de todo, es la compañía de sus camaradas. Si siente que alguna persona cercana a el no se encuentra bien, intentará hacer lo que pueda para animarlos, a pesar de su evidente déficit en habilidades de liderazgo.

## Biografía

Mahanon es un veterano de guerra. Durante el periodo de expansión, hasta el principio de la época de contención. Después de terminar su servicio, eventualmente terminó viviendo en la ciudad de Skogtar, donde aprovechó su tiempo libre para dedicarse a la profesión de la herrería bajo el tutelage de su maestro humano.

## Poderes y capacidades

Es un combatiente de linea delantera, aunque se especializa en explotar los puntos ciegos de sus oponentes para atacar puntos vulnerables. Su intelecto elevado le permite estudiar rapidamente a sus oponentes para aprovecharse de sus débilidades.

A pesar de su ineficiencia como combatiente en solitario, es un luchador de escuadron altamente sinérgico. Durante el combate, puede revelar a sus aliados los puntos débiles de su objetivo sin necesidad de comunicarse directamente con ellos. Trabajando con su escuadrón, puede duplicar su eficiencia a la hora de flanquear a su enemigo.

Altas capacidades de rastreo a la hora de perseguir un objetivo, en especial si su presa ha sido estudiada previamente.

Debido a su herencia élfica, es capaz de moverse a una velocidad ligeramente mas alta que la gente promedio y sus ojos tienen la capacidad de detectar magia.
Gremio Lápida de Lobo

Es un gremio de Aventureros con sede en los valles de Thalnator, dirigida por Daalo Threadjumper (Goliath), Unaga Katsuo (Kitsune) y Agla Brula (Humano); en sus inicios fueron un gremio especializado en cazar Bestias y Bestias Mágicas, pero tras los incidentes de la torre han crecido hasta ser un Gremio de relevancia en Mundo Origen.

## Historia

Un gremio antiguo que surgió en el 62 A.T. (antes de la Torre), fundado por Akilus Daros (Leonil); funcionó como un gremio independiente hasta que completaron la cacería del temible Lobo Jelro, una enorme bestia que aterrorizó a la gente de Thalnator; esto les hizo ganarse el reconocimiento de la corte y de su nombre.

Para cuando llegó la torre, ya se habían consagrado como un grupo importante y tomaron partido en las luchas, perdieron muchos miembros durante la guerra, incluido a su líder y a los siguientes en la línea de mando. Dispersos y confundidos por el enemigo, pasaron difíciles momentos durante la guerra, pero lograron prevalecer pese a las dificultades.

Cuando las aberraciones fueron contenidas, 3 de los miembros más destacados fueron elegidos como un consejo que dirigiría al gremio. Esto se debió a que ninguno de ellos tenía el carisma o liderazgo de Akilus.

Tras su participación se esperaban grandes reconocimientos de parte de las 4 naciones, recibir títulos y elevar su estatus por encima del resto; y no solo ellos esperaban esto sino también aquellos que les siguieron y contemplaron sus obras de manera directa, sin embargo, estos honores fueron hacia los 10 héroes, eclipsando la participación de cualquier otra persona.

Fueron elogiados por su participación, pero, aunque solicitaron el permiso para poder ser ellos quienes investigarán la torre, fue algo que nunca se dio.

Desde entonces se han centrado como gremio en la lucha contra bandidos y cazar criminales peligrosos. Mantienen una costumbre de cacería tradicional cómo parte de sus iniciaciones y buscando mantener su expansión como gremio por mundo origen.

## Número de integrantes

Se sabe que es alto, por antigüedad y logros han fundado una sede en distintas partes del mundo y cumplen encargos en las 4 naciones.

No se sabe el número exacto de miembros y decir cualquier número es pura suposición.

## Opinión de la gente

Gracias a que han lidiado con gente indeseable, la comunidad tiende a tener una postura positiva hacia el gremio; es un gremio viejo y que ha recibido reconocimientos, esto le da integridad ante los nobles.

Tienen miembros de rangos distintos y algunos son gente de alto rango y fuerza, lo que les da reconocimiento entre las tropas militares.

Al menos esas son las opiniones más genéricas.

## Rumores

Hay alguna historia de uso de fuerza excesiva, pero como se trataba de usarlo con criminales y escoria, la gente se pone contenta con ello.
1ª Expedición al Mundo 13

## Objetivo

Explorar el mundo e investigar todo lo posible de este.

## Mundo 13

La subida a la Torre acontece sin problemas.

### La entrada al mundo

La entrada al mundo es inmensa, de unos 60 pies de altura y 30 pies de ancho. El pasillo de la entrada es enorme, blanco y con grabados sin sentido aparente. Hay símbolos por las paredes y magia por todo el ambiente. Los símbolos de las paredes emanan continuamente múltiples tipos de magia, de ahí que haya tanta en el ambiente. Sólo hay un pasillo, que da a un bosque. Cuando el grupo llega, es de noche.

### El bosque

En el cielo del mundo hay 3 lunas. La salida da a una torre en ruinas, llena de lianas. Se alcanza a ver, incluso de noche, una isla gigante en el cielo. Desde la torre se ven 2 árboles gigantes y un templo a la distancia. El grupo se dirige a este último.

En la entrada de este el grupo es atacado por perros invisibles, capaces de usar el hechizo “Inflict Wounds”. Encuentran dentro del templo un grabado con lo que parecen 6 torres y 2 lunas. No hay mucho más, pues el templo es pequeño.

Desde el templo se puede ver una torre de vigilancia y un poblado a no mucha distancia. El grupo decide hacer noche en la cabaña mágica de Katsu antes de adentrarse de noche en un poblado desconocido. Al día siguiente, y con precaución, el grupo se dirige al pueblo.

### El pueblo

Todos los habitantes parecen ser tieflings y trabajan el campo. La abuela Mira, al parecer alcalde del pueblo, ofrece trabajo al grupo con unos chicos para apoyar en la labranza del mismo terreno.

Los lugareños hablan de que más allá del lago, hacia el noroeste de su poblado, hay un pueblo en ruinas, y más allá, el océano. Pasada la isla flotante está el poblado, destruido por monos.

Tras un largo día de 16 horas de sol y 12 horas de noche, el grupo se despide de Gertrudis y se encuentra con Averyx en la torre de vigilancia; el nieto de Gertrudis. Acompaña al grupo un tramo del camino. Cuenta que Valanche es un pueblo que queda justo al este de la salida del Eje.  Thornheart es el pueblo al noreste de la torre y en el que el grupo se ha hospedado. El apellido de Gertrudis es Chau.

Tras unas 4 horas, el grupo decide despedir a Averyx y le agradecen el tiempo, pero este decide seguirlos sin que ellos se den cuenta, pero durante la segunda noche este es descubierto. Poco después, escuchan un ruido ensordecedor: el Terror de la Isla pasa cerca de ellos. Un monstruo gargantuesco que ronda la zona. Averyx cuenta que este es su territorio, o eso se cree por el templo que hay al este de la torre.

Por la noche el grupo es atacado por unos enjambres de monos, con 4 monos grandes que parecen ser líderes de manada y parecen comandarlos. Al final, con ayuda de Averyx, acaban con los comandantes y el resto huyen.

### La torre en el bosque

Al llegar a la torre, está cerrada y el grupo decide esperar a la noche. Subimos a lo alto para ocultarnos y ven pasar el Terror de la Isla. Parece que la Torre no se abre cada noche. Deciden esperar hasta descubrir qué sucede y, en caso de no descubrirlo, esperar el rescate de otros miembros del Gremio.
Faye

## Estadísticas

Faye es una elfa arquera y uno de lo aventureros que respondieron a la llamada del Gremio de Héroes en el año 50DT. Reside en Thalnator y es interpretado por Ego.

## Descripción

### Apariencia

Faye es una elfa de 141 años, delgada y largo pelo negro, como el carbón. Mide 1.65m y suele vestir una armadura de cuero de color negro y marrón, también usa un capucha de color marrón. Su apariencia suele cambiar dependiendo de como se adapte.

### Personalidad

Su personalidad es alegre y chistosa, pero se nota un cambio brusco de personalidad cuando desconfía de las personas o se enfada. Se podría comparar su personalidad al comportamiento de un animal salvaje.

## Poderes y capacidades

Faye ha demostrado tener un gran dominio del arco al poder disparar cuatro flechas a la vez. Puede adaptar sus ojos para ver en la oscuridad o cambiar su piel para obtener mas defensa. También tiene algún truco de cazador para proteger a su compañero.

## Compañero animal

Su compañero, Xel, es un lobo de los bosques. Xel tiene toda la libertad que quiere y se complementa perfectamente con Faye.

## Curiosidad

* Cuando se le aplica un efecto mágico, el color de su pelo pasa de negro a blanco como la nieve.
Aberración sin forma

Ha sido avistado en Thalnator, durante la prueba para acceder al Gremio de Héroes en el grupo de Moss, Elaine, Mahanon, Berthold y Sah.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Es como una masa de gusanos sin forma definida.

## Capacidades y ataques especiales

### Desarmar

Puede desarmar al oponente si lo ataca con armas.

### Devorar

Puede tragarse al oponente si logra atraparlo
11ª Expedición al Mundo 7

## Objetivo

Reunirnos en la taberna de Jules con Youseff y Elias, quienes habrían concertado una reunión con la ladrona Irvy para infiltrarnos en el castillo y ver qué pasaba con la reina.

## Vishtalia (a.k.a Mundo 7)

### Taberna de Jules

Una vez llegamos a la taberna nos reunimos con Irvy y planeamos la infiltración para la mañana del día siguiente, antes de que empezaran las revueltas del pueblo de Goldoa. Ella a cambio de mostrarnos el camino nos dijo que se llevaría parte del tesoro real y visitaría las mazmorras para ver si el rumor del dragón era real.

### Túneles de Goldoa

A la mañana siguiente nos reunimos con Irvy, Haru nos hizo invisibles y nos infiltramos por los túneles, alcantarillas y calles que nos indicaba Irvy hasta llegar al castillo.

### Castillo de Goldoa

Una vez en el castillo nos separamos de Irvy y llegamos a la habitación de la reina **Elinzia.** Ella nos contó que era presa de una supuesta maldición que mató a su padre y que la mataría a ella de no ser por la protección que rodeaba a su habitación por lo que estaba atrapada. Tras demostrarle con ayuda de la memoria de Moss que aquello no era más que una farsa y que la tenían engañada también sobre el estado del reino, esta entró en cólera y la acompañamos en busca de **Fergus**, al que pediría explicaciones sobre todas las mentiras.

Al encontrarle, junto a un séquito de guardias, tal y como intuyó Haru este acusó al grupo de haberla manipulado y hubo un enfrentamiento el cual aprovechó para darse a la fuga. Tras derrotar al resto de guardias el grupo, junto a Elinzia, se dispuso a bajar a las mazmorras con la esperanza que tuvieran encerrado a su padre.

### Mazmorras del castillo

Una vez abajo encontramos varios cadáveres por el camino y a Velia, una amiga de Elinzia, en una de las celdas como única superviviente. Ella nos contó que el antiguo rey murió y que Irvy, tras hablar con el cultista encerrado lo mató y se fue. Liberamos a Velia y nos dispusimos a escapar del castillo.

### Exteriores del castillo

A la salida del mismo nos esperaba de nuevo Fergus, que tras avisar a Juden y un gran grupo de guardias nos acusó de ser enemigos de Goldoa. Tuvimos un segundo enfrentamiento, en el que de nuevo no matamos a nadie, desarmando o incapacitando a las fuerzas leales a Fergus y forzándolo a su rendición. Este confesó sus crímenes pero mientras lo interrogábamos algo muy grande se acercaba por el cielo desde el este: El Culto de las Tinieblas había pasado al ataque.

### Defensa de la ciudad

Velia se llevó a Fergus para encerrarlo y comenzar a preparar la defensa del castillo mientras el grupo, junto a la reina comenzó a dar la alarma y enviar a todos los habitantes a este para defenderse. En plena evacuación aquella isla de alas enormes llegó, trayendo consigo demonios que atacaron la ciudad. El grupo de aventureros, junto a la reina y los habitantes, armados para la rebelión lograron rechazar el ataque y defender la ciudad. Tras unas palabras con la reina se les obsequió con una recompensa y volvieron a Mundo Origen.
Kutava

Kutava es una pequeña localidad ubicada al sur de Mioborg, en la carretera que cruza Thalnator de norte a sur.

El motor económico de este pueblo es el comercio, ya que con su proximidad a la gran ciudad es el puesto de paso de muchas de las caravanas que se dirigen a ella.

En la taberna una puerta lleva a unas escaleras hacia la base de operaciones del Gremio de Ladrones.
7ª Expedición al Mundo 7

## Crogiolion

### Quercia

El grupo sale por el pozo que conecta con Quercia y se dirige a hablar con Yen, un ninja que cuida a unos niños cerca del Templo de Quercia. Mientras hablan con él, los niños entrenan tiro con arco. Kiara, uno de los niños, lanza la flecha demasiado alto y la pierde en el bosque. Yen le dice que la recoja, pero tras un rato en el bosque, cuando Kiara no vuelve, tanto el grupo como Yen van corriendo a buscarla.

En medio del bosque encontramos una criatura extremadamente poderosa con la que el grupo tiene un encuentro intentando recuperar a Kiara, a la que la criatura parece querer llevarse por alguna razón. Mientras Owen retiene a la criatura, Haru y Katsu intentan todo lo que se les ocurre para sacarla de la zona creada mágicamente por la criatura, sin éxito.

Al final, la criatura se acaba llevando a Kiara, tras una pelea en la que varios del grupo casi pierden la vida. Se lo comunicamos a Yen y el grupo vuelve, derrotado, a la Torre y al Gremio.
Registro de Misiones

Registro de las aventuras realizadas por el gremio de héroes, así como sus integrantes.

## Misiones

### Evento: Basiliscos al norte de Mioborg (Tristan)

Haru, Yuki, Katsukai, Elaine, Axia, Adreconic

### Evento: Forjados en almacenes del barrio de Cretia (Haya)

Grupo A: Katsu, Elaine, Frelsi, Dion

Grupo B: Faye, Yuki, Sah, Axia

### Aventura: Lago al este de Eldercliff (Juncielin)

Grupo A: Haru, Yuki, Himiko, Len-Ley, Owen

Grupo B: Katsu, Axia, Adreconic, Faye, Moss

### Aventura: Abejas en Shilovia (Juncielin)

Grupo 1: Katsukai, Len-Ley, Yuki, Axia, Harutaki

Grupo 2: Faye, Moss, Owen, Dion, Adreconic

### Aventura: 1ª Expedición al Mundo 13 (Hierbaseca)

Grupo 1: Katsukai, Axia, Faye, Len-Ley

Grupo 2: Dion, Owen, Yuki, Russell, Harutaki

### Aventura: 5º Expedición al Mundo 7 Crogiolion (Oathkeeper)

Katsukai, Len-Ley, Harutaki, Yuki, Russell

### Aventura: Imein-Avor (Haya)

Grupo 1: Frelsi, Russell, Axia, Moss

Grupo 2: Vin, Aranea, Len-Ley, Katsukai, Yuki

Grupo 3: Adreconic, Dion, Owen, Faye, Ulka

### Evento: Una nueva Flor (Naminé)

Haru, Riley, Len - Ley, Moss, Aranea, Ulka

### Aventura: 1º Expedición al mundo 17 (Hierbaseca)

Grupo 1: Faye, Harutaki, Riley, Len-Ley, Aranea

Grupo 2: Ulka, Russell, Dion, Vin, Adreconic

### Aventura: 4ª Expedición Mundo 3 (Junci)

Grupo 1: Dion, Vin, Len-Ley, Yuki

Grupo 2: Faye, Moss, Haru

### Evento: ''Despertar de Yuki''

Haru y Len - Ley (Plano etereo)

Russell y Riley (Plano fisico)

### Partida: La búsqueda de Shilovia (Haya)

Dion, Len-Ley, Riley, Russell, Moss y Ulka (final)
Eldercliff

Absolucion

### Diente de dragón

Prisión de alta seguridad de Eldercliff, a las faldas de la montaña y separada de la ciudad, era el sitio mas adecuado para construirla. Solo los delincuentes mas infames del mundo son encerrados en ella y solo a los carceleros mas experimentados se les permite trabajar. Esta creada a partir de un solo bloque de piedra de cualidades extrañas, ralentiza todo lo que haya en su vecindad además de evitar, de alguna forma que todavía no se conoce, el uso de la magia en su interior.
Serpiente toro

Ha sido avistado en mundo 5.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción e información

Es una especie de serpiente con muchas patas y cuernos. Fue encontrada en el templo del desierto del oeste del mundo 5.

## Capacidades y ataques especiales

### Capacidades

Puede usar su breath weapon cada pocas rondas. Hace daño de acido y tiene un alcance de 20 pies en lineal recta.

Cuando hace Bite puede atraparte y si eres lo suficientemente pequeño puede tragarte entero. Si estás atrapado puede hacerte 6 ataques de garra.
2º Expedición al Mundo 8

## Objetivo

Volver a hacer contacto con el Reino de Marduk y seguir explorando el mundo.

## La torre

A partir del piso 6 empiezas a perder la noción del tiempo y del espacio si no vas con cuidado.

## Mundo 8

### Entrada

Katsu y Dion cayeron presa del hechizo de la criatura que habita en las cuevas y sus piedras preciosas, pero gracias a sus compañeros consiguen salir sin más problemas.

Al salir de las cuevas decidimos dirigirnos a la capital, pero de camino nos desviamos para revisar el poblado que en la primera expedición los rhommers y el Azote arrasaron.

### El Poblado Militar

Cuando llegamos al poblado mostramos la firma de Katsu para demostrar que somos nosotros y nos recibió uno de los capitanes de Yocsel, una mujer llamada Veluna. Nos cuenta un poco la historia de su pueblo cuando el pilar de hielo apareció y cómo el Capitán Yocsel y los Héroes los salvaron, parando un glaciar del tamaño de una montaña que había navegado por el mar en dirección a su pueblo, llevándoselo por delante.

El Capitán Yocsel llega un poco más tarde. Nos cuenta que han ido a tender una emboscada a los Burgrin, por un ataque anterior que les hicieron estos a un grupo de exploración del Reino, trayendo 2 prisioneros que querían torturar y ejecutar públicamente para subir la moral de las tropas.

El Capitán, al ver a Moss, comenta que no le cae bien por ser demasiado pequeño y que no se merece su respeto, lo que resulta en que la relación entre el Capitán, Dion, Faye y Moss se tense.

Estos, al enterarse de la ejecución pública, piden intentar hablar con los 2 prisioneros, cuando descubrimos que hablan una variante del sylvano que Dion conocía. Nos cuenta que ...(a completar por Dion / Faye)...

Al ver que no tiene solución la situación, decidimos retirarnos por el momento de vuelta al Eje. Antes de salir, sin embargo, el Capitán retiene a Katsu un momento, donde le dice que no le acaban de caer bien sus compañeros. Katsu intenta aligerar un poco la situación, comentando la diferencia de opiniones y que les perdone, que no conocen todo el trasfondo de la historia y que necesitan tiempo para aclimatarse. Katsu comenta que le gustaría conocer las otras partes de la historia, hablar con los Varke y los Burgrin, lo que hace que el Capitán se tense mucho más, alegando que lo que Katsu propone roza lo blasfemo para el Reino de Marduk. Tras esto, el Capitán nos despide, comentando que seremos bienvenidos en el Reino siempre, pero que al conocer que no vamos a ponernos de lado de nadie en una guerra que no es nuestra, su opinión para con el Gremio ha decaído significativamente.

Tras esto, volvemos al gremio sin nada más que reportar.
Conejo asesino

Ha sido avistado en el mundo 3 en solitario y en grupo.

Ha sido documentado por Moss en El Bestiario de Moss

## Descripción

Es un conejo con dientes afilados y una sonrisa macabra, es bastante resistente. Se puede vencer con relativa facilidad con ataques físicos, pero no quieres ser presa de su mordisco.

## Capacidades y ataques especiales

#### Mordisco en salto

Hace un salto de 15 pies y si logra morderte con su ataque en salto, o estás cerca de alguien que ha sido mordido, debes pasar una tirada de voluntad CD 20 para no quedar Frightened
.

## Curiosidades

* *Es como si estuviesen en rage, pero de forma natural y permanente.*
* Se ha visto en solitario y en grupo