recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Rotes Augauge

H2O 0%

Das **rote Augauge** ist eine in der Inactive Lava Zone und Lava Lakes häufig vorkommende essbare Fischart. Sie sind wie Ihre Verwandten, die Augauge*(n)* recht langsam, und daher recht leicht zu fangen. Wie das Augauge, ist das **rote Augauge** Tag- und Nachtaktiv, kaum nährhaft, aber ein guter Wasserlieferant.

## Aussehen

Das **rote Augauge** ähnelt beim Aussehen dem Augauge sehr und ist, wie der Name schon sagt nur rötlicher. Diese dem Lebensraum angepasste Farbe bietet ihm Tarnung vor Raubtieren.

## Lebensraum

* Inactive Lava Zone
* Lava Lakes

## Crafting

### Fabrikator

H2O +9%
H2O -2%
 Verschrumpelt und unangenehm. Macht durstig, aber hält sich lange.

**Rotes Augauge** von der Seite**Rotes Augauge** von VorneEin **rotes Augauge**, vom Spieler in der Hand gehalten
Gelsack

Der **Gelsack** ist eine essbare Lebensform der Kategorie Flora. Gleichzeitig dient er auch als Rohstoff.

Er kann oft an den Wänden von Höhlen gefunden werden. Er kann entweder eingesammelt oder auch mithilfe eines Messers abgebaut werden, um 2-4 Gelsacksporen zu erhalten. Beide können in einem Außenbeetkasten angepflanzt werden.

## Aussehen

Der **Gelsack** ist halbkugelförmig und hat eine schwarze Oberfläche welche aus einer Verflechtung von schwarzen Wellen besteht. Auf ihm sind zufällig leuchtende pinke Punkte verteilt.

## Datenbankeintrag

Diese organischen Strukturen wachsen an Höhlenwänden. Die purpurfarbenen Säcke die an der Oberfläche platzen, enthalten ein Gel mit niedriger Dichte, das mit Sporen verschnürt ist. Diese platzen von Zeit zu Zeit, schwimmen zur Oberfläche und Befestigen sich an der nächsten Felswand der sie begegnen.

Bewertung: Essbar - Unerlässlich für die Herstellung von Aerogel

## Galerie

**Gelsack** am Tag**Gelsack** bei Nacht**Gelsäcke** im Außenbeetkasten
Schockwels

Der Schockwels ist ein großer fleischfressender Raubfisch, der größtenteils in der Koosh Zone und der Blood Kelp Zone zu finden ist. Er hat ein elektrisches Schild um seinen Körper und stößt Stromschläge an Tiere und dem Spieler aus. Kleinere Fische lassen sich durch den **Schockwels** ebenfalls elektrisieren. Das Seemotten Perimeter Abwehrsystem bietet keinen Schutz vor bei dem **Schockwels**.

## Aussehen

Der **Schockwels** hat einen wurmartigen länglichen Körper. Hauptmerkmal sind die Art Zacken, an denen elektrische Blitze geleitet werden. Somit ist er bereits von Weitem zu sehen. Sein Kiefer besteht aus vielen scharfen Zähnen, die den Spieler mit einem Biss viel Schaden zufügen kann.

## Angriff/Schaden

Dem Spieler fügt der **Schockwels** allerdings schon 40-60 Schaden zu. Bei der Seemotte sind es allerdings nur ungefähr 20-40% Schaden. Ebenfalls reicht das Berühren seines unter Strom stehenden Körpers aus, um Spieler und der Seemotte geringeren Schaden zuzufügen. Der Zyklop wird bei der Näherung des **Schockwels** teilweise ebenfalls angegriffen, fügt allerdings nur sehr geringen Schaden zu.
Wenn er mit dem Stasegewehr eingefroren wurde, macht er keine Angriffsversuche durch seinen Biss oder eine bloßen Berührung.

## Gallerie

**Schockwels** aus der Nähe**Schockwels** schockt den SpielerDer **Schockwels** in der Koosh Zone
Kameradrohne

Die **Kameradrohne** ist relativ klein und wird vom Scannerraum aus gesteuert.

Mit ihr kann der Spieler die Umgebung erkunden, ohne sich in Gefahr zu bringen. Sie scannt die Umgebung und sucht sie nach bestimmten Erzen (Ressourcen) ab, deren Position mit dem Scannerraum-HUD Chip (Scannerraum-Sichtfeld-Chip) auch außerhalb des Raumes eingesehen und angesteuert werden können.

Die **Kameradrohne** hat begrenzt Energie (1 Energieeinheit reicht ca. 120 Meter) und muss außerhalb vom Scannerraum aufgeladen werden. Dies macht der Spieler indem er die **Kameradrohne** zum Scannerraum steuert und dort an der Seite die Drohne in die Dockstation steuert.

Die Reichweite der **Kameradrohne** ist nicht limitiert. Dafür verschlechtert sich die Sicht des Spielers nach 300m Entfernung vom Scannerraum deutlich!

Die **Kameradrohne** kann vom Pirscher verschleppt und beschädigt werden. Durch mehrfache Beschädigung durch ein Raubtier, kann die **Kameradrohne** zerstört werden.
Blasenfisch

## Beschreibung

H2O -4%

Der **Blasenfisch** wird hauptsächlich für die Herstellung von Wasser genutzt, aber er ist auch, wie viele andere fangbare Fische, essbar. Der Fisch ist recht langsam und zeigt keine Fluchtreflexe, daher ist er einfach zu fangen. Besonders einfach ist er in der Nacht zu fangen, da er seine Schwimmbewegung um die Hälfte verringert.

## Lebensraum

* Safe Shallows
* Kelp Forest
* Grassy Plateaus
* Mushroom Forest
* Underwater Islands
* Grand Reef

## Herstellung

### Fabrikator

H2O +4%
H2O -2%
 Chemische Reaktion produziert Gas, das leichter als Luft ist, zum persönlichen Auftrieb.

## Datenbank-Eintrag

1. Semipermeable Membran: Der Körper besteht aus einer Sauerstoff- und Wassergefüllten semipermeablen Membran. Keine Mundhöhlung entdeckt. Membran könnte pflanzliche Stoffe aus dem Wasser filtern.
2. Gefäßröhren mit offenen Enden: Können ausgerichtet und zusammengezogen werden, um Wasser herauszupumpen und einen langsamen, gelenkten Vortrieb zu schaffen. Keine Flossen entdeckt.
3. Größtenteils ignorant gegenüber Bedrohung, sein einziger identifizierter Verteidigungsmechanismus: Er besteht zu 95% aus Knorpel.

Beurteilung: Membran könnte als nützlicher Wasserfilter benutzt werden.

## Bilder

Konzeptzeichnung3D Model von Fox3D auf Sketchfab
Energiezelle

Die **Energiezelle** ist ein hergestellter Gegenstand aus dem Elektronik-Baum des Fabrikators. Sie ist eine große Energiequelle, die sich über die Zeit während der Benutzung leert. Sie kommt in der Seemotte und im Zyklop zum Einsatz.

Die **Energiezelle** wir auch zur Herstellung der Mobilen Fahrzeugstation benötigt.

Um eine Energiezelle zu ersetzen, klickt man mit der linken Maustaste darauf, und wählt, ob man sie entfernen oder durch eine voll geladene Energiezelle ersetzen will.

Die entfernte **Energiezelle** kann mit Hilfe einer Energiezellenladestation oder innerhalb eines Fahrzeuges im Moonpool aufgeladen werden.
Reparaturwerkzeug

Mit dem Reparaturwerkzeug kann man Reparaturen durchführen.

Mit diesem Werkzeug kann man Fahrzeuge wie z.B. die Seemotte reparieren oder Schäden an der Unterwasser-Basis beseitigen.

Dieses Werkzeug braucht man, um im Maschinenraum der Aurora die dort vorhandenen Strahlenlecks zu schließen. Für den Betrieb wird eine Batterie benötigt (Taste "R" zum wechseln).

Momentan nicht verwendete Animationen in Trello deuten darauf hin, dass das **Reparaturwerkzeug** verbrauchbare Behälter von Schweißmaterial in der Zukunft benötigen wird.

## Bilder

Das **Schweißgerät** In-Game.Reparieren einen Hüllenbruchs in der Basis.
## Verweise

1. ↑ https://trello.com/c/IRfkznWA/2282-welder-animation
Samen

### Biom/e

*Bitte ein oder mehrere Biome, wo der Rohstoff vorkommt wie z.B. Safe Shallows eingeben*

### Item ID

*Bitte den Konsolencode für den Rohstoff in *kursiver* Schrift eingeben.*

**Samen** sind Items, die man einpflanzen kann, wonach dann eine Pflanze oder Pilz wächst. Je nach Pflanze bzw. Pilz heißen die Samenitems „-Samen“, „-Sporen“ oder „-Proben“. Bestimmte Pflanzen existieren nur als ihr Samen wie z.B. die Chinesische Kartoffelpflanze, und sind zugleich ein Nahrungsitem. Mit Ausnahme der Chinesischen Kartoffel erhält man durch Einschlagen mit einem Messer auf Pflanze oder Pilz dessen Samen, während man ansonsten direkt die Pflanze einsammelt, welche als Nahrung oder Zutat für Herstellbares dient. Beim Knollenbaum erntet man ausschließlich mit dem Messer Knollenbaumproben, welche Nahrung sind und gleichzeitig als Samen fungieren.

Die Symbole der Samen sind meistens identisch mit den aus ihnen wachsenden Pflanzen, über denen am unteren rechten Rand ein großes Samenkorn zu sehen ist.

Samen können nur abhängig ihres Lebensraumes an der Luft oder unter Wasser in Beete eingepflanzt werden. Man kann auch Pflanzen oder Pilze direkt in ein Beet setzen, dann hat man dort nur ein ausgewachsenes Exemplar, von dem man aber mit einem Messer Samen erhalten kann.

In vielen Fällen erhält man durch Schlagen mit dem Messer auf eine Pflanze 4 Samen auf einmal, z.B. Sporen von einem Säurepilz. Bei einem Pflanzkasten bedeutet das, dass man 1 Pilz in Samen verwandeln kann, mit denen man 4 Pilze nachpflanzen kann, und 3 kann man ernten. Wenn das Inventar voll ist, gehen beim Ernten Samen, die man normal erhalten hätte, unwiederbringlich verloren.
Ionenwürfel

*Dieser Artikel enthält unmarkierte Spoiler. Neue Spieler sollten diesen Artikel umgehen oder mit Vorsicht lesen, da sonst der Spielspaß getrübt wird!*

## Ionenwürfel

### Erhalten von

* Große Rohstoffvorkommen
* Einzelstücke

### Biom

* Hauptsicherungseinrichtung
* Seuchenforschungseinrichtung
* Quarantäne-Vollstreckungsplattform
* Alien Wärmekraftwerk
* Versteckte Heiligtume
* Verstecktes Lost River Labor

### Item ID

*precursorioncrystal*

**Ionenwürfel oder Ionenkristalle** sind ein Teil der Technologie die von der Rasse der Precursor verwendet wurde. Sie können große Energiemengen in einem stabilen Zustand halten. **Ionenwürfel** werden verwendet um verschiedene Precursor-Geräte zu betreiben, wie zum Beispiel die Precursor Teleporter, welche nur funktionieren wenn ein Ionenwürfel eingesetzt wird. Sie werden auch für die Herstellung von Alienartefakten und Ionen-Batterien.

**Ionenwürfel** können in den fremden Einrichtungen der Precursor gefunden werden, sowie in den Precursor Caches.

## Datenbankeintrag

Diese grüne mineralische Substanz hat keinen Eintrag im Periodensystem und die beispiellose Fähigkeit, riesige Mengen ionischer Energie zu speichern.

* wahrscheinlich künstlich hergestellt
* die Würferlform zeigt, dass es aus einem größeren Vorkommen herausgeschnitten wurde
* jeder Würfel enthält das Äquivalent an ionischer Energie von 5 Kilotonnen TNT
* unter den passenden Bedingungen kann die Energie kontrolliert freigesetzt werden
* wurden wahrscheinlich als Batterien verwendet, bräuchten aber eine enorme Energiequelle zum Aufladen

Beurteilung: wertvolle Energiequelle

## Gallery

Ein **Ionenwürfel** der in den Händen des Spielers gehalten wird.Eine große Resourcenvorkommen von **Ionenwürfel**.HauptsicherungseinrichtungIonenwürfel-Fabrikator
Geisterrochen

Der **Geisterrochen** ist eine passive Lebensform der Kategorie Fauna. Er ist hauptsächlich im Lost River Biom anzutreffen und produziert sehr laute, dröhnende Laute.

## Erscheinungsbild

Der **Geisterrochen** ist äußerst groß und besitzt eine Körperstruktur die der der Mantarochen ähnelt. Sein Inneres erinnert an einen Jelly ray, jedoch ist er komplett durchsichtig und emmitiert eine leicht, cyanblau farbene Biolumineszenz. Hinter den Augen des Geisterrochens befinden sich zwei rot glühende Organe. Zudem befindet sich ein Organ ohne Biolumineszenz direkt über der Basis des Schweifs.

## Verhalten

Der **Geisterrochen** ist eine sehr passive Kreatur, die den Großteil der Zeit damit verbringt, umherzuschwimmen. Er besitzt keinerlei Scheu gegenüber dem Spieler und ignoriert diesen vollkommen.

## Galerie

Ein Geisterrochen von vorneEin Geisterrochen von oben
Energiezellenladestation

bitte noch ergänzen

Das **Energiezellenladegerät** ist ein platzierbarer Gegenstand, mit dem bis zu 2 Energiezellen wieder aufgeladen werden können. Die Ladestation kann an den

Wänden in einer Basis oder in einem Zyklopen platziert werden. Jedoch hat das Platzieren dieser Station im Zyklop keinen großen Vorteil, da damit nur die Energie des Zyklopen ausgesaugt wird.

## Verwendung

Das **Energiezellenladegerät** verhält sich ähnlich wie die Batterieladestation, nur mit dem Unterschied, dass Energiezellen anstelle von Batterien aufgeladen werden.

Sie besitzt zwei energiezellenförmige Kapseln, die herunterklappen, damit man in diesen die Energiezellen laden kann.

Das **Energiezellenladegerät** hat auch einen Bildschirm, der die Ladung der einzelnen Energiezellen anzeigt.

## Herstellung

Es werden zwei Fragmente benötigt, um den Bauplan für das **Energiezellenladegerät** freizuschalten.

## Galerie

Entwickler in-game Screenshot des **Energiezellenladegeräts**.In-game mit einer Energiezelle zum aufladen.Unbenutzes **Energiezellenladegerät**.
Floating Island

Die **Floating Island**  oder die schwimmende Insel ist ein einmaliges Biom, das sich im Südwesten der Aurora befindet. Es ist eine der großen Landmassen, die komplett von riesigen Schwebern an der Wasseroberfläche gehalten wird, die unterhalb der Insel wachsen.

Momentan können Signale verwendet werden, um die Insel zu finden. Das Signal wird die Entfernung anzeigen und, dass eine Landmasse entdeckt wurde.

## Beschreibung

Das **Floating Island** ist komplett erforschbar, hat eine große Vielfalt an bunter, dekorativer, landgebundener Flora, die einen Großteil der Landfläche der Insel bedeckt. Das Land kann von seinen verschiedenen Stränden oder durch den Unterwassereingang in seinem Zentrum betreten werden.

Lithiumkristalle sowie Salzvorkommen können verteilt über die Insel gefunden werden.

Es existieren auch Degasi-Basen, die im Zentrum der Insel und auf den Bergspitzen der schwimmenden Insel liegen. Um die zwei Degasi-Basen auf der Bergspitze zu erreichen, folgt man der rechten Abzweigung des Trampelpfades in der Nähe des Strandes. Der Pfad wird sich nochmals vor einen Brücke teilen, von welcher jeder der beiden Pfade zu einer der Bergspitzen führt. Um die zentrale Degasi-Basis zu erreichen, nimmt man die rechte Abzweigung in der Nähe des Strands und folgt ihr um die Ecke der Insel. Es ist auch möglich, von einer der beiden Bergspitzen zur zentralen Degasi-Basis abzusteigen.

## Resourcen

* Bulbo Tree Sample
* Chinesische Kartoffelpflanze
* Zyklopbrückenfragment
* Zyklop Druckkompensator-Fragment
* Grub Basket Seed
* Jaffa Cup Seed
* Laternenfrucht
* Lithium
* Ming Plant Seed
* Paal Torgaljin's PDA
* Pink Cap Spore
* Power Transmitter Fragment
* Speckled Rattler Spore
* Salzvorkommen
* Scannerraum

## Fauna

* Cave Crawler
* Shoal of Fish
* Skyray

## Flora

* Bulbo Tree
* Chinese Potato Plant
* Fern Palm
* Grub Basket
* Grue Cluster
* Jaffa Cup
* Laternenbaum
* Marmormelone
* Mingpflanze
* Pink Cap
* Gefleckte Klapper
* Voxel Shrub

## Galerie

ÜberblickEin anderer Ausblick auf **Floating Island****Floating Island** zur Nachtzeit.Riesige Floater unterhalb von **Floating Island**Luftbild von **Floating Island**KonzeptkunstBlick auf die AuroraPrecursor Teleporter auf der Floating IslandAktivierter Precursor Teleporter auf der Floating Island
Scannerraum-Sichtfeld-Chip

Der **Scannerraum-Sichtfeld-Chip** ist ein herstellbares und ausrüstbares Scannerraum-Modul, welches die Position von Erzen und anderen Gegenständen in der Spielwelt im HUD anzeigt, um unter anderem einen einfacheren Abbau von Ressourcen zu ermöglichen.

Nach dem Bau eines Scannerraums bekommt der Spieler die Möglichkeit auf die Erweiterungskonsole des Scannerraums zuzugreifen und sich unter anderem solch einen **Scannerraum-Sichtfeld-Chip** zu bauen.

Dieser kann im Inventar des Benutzers auf einen der beiden Modulslots gelegt werden (über der Tauchflasche und den Handschuhen) und zeigt nach Anlegen die genaue Position der durch den Scannerraum gescannten Objekte an.

Die Verbindungsreichweite mit dem Scannerraum ist immer etwas größer, als die Scanreichweite an sich. Die gescannten Objekte werden dann im HUD als gelbe Kreise angezeigt, mit dem jeweiligen Namen des Objektes darunter. Dies erleichtert sehr das Finden von Ressourcen und ist ein sehr sinnvoller Bestandteil der Scannerraummodule.
Pfadfinder-Werkzeug

Das **Pfadfinder-Werkzeug** dient zur Wegfindung beim Erforschen von Höhlen.

Das **Pfadfinder-Werkzeug** verbraucht die Energie der Batterie wenn Scheiben ausgesetzt werden. Verbraucht werden 10 Energie-Einheiten pro 20 Scheiben. Dies ermöglicht 200 Scheiben mit einer vollgeladenen Batterie aus zu setzen.

## Verwendung

Durch Drücken der "**RMT**" wird eine Scheibe ausgesetzt. Die Scheibe erzeugt eine bläuliche holographische Projektion.

Die erste Scheibe erzeugt einen Kreis, die weiteren maximal 19 Scheiben erzeugen einen Pfeil der zur jeweils vorhergegangenen Scheibe der Reihe weist.

Alle 5 Sekunden leuchtet die erste Projektion grün auf und die nächste Projektion in der Reihe nach einer halben Sekunde ebenfalls, bis an das Ende der Reihe.

Mit der Taste "**F**" werden **alle** Scheiben wieder eingesammelt.

Die ausgesetzten Scheiben sind **nicht** in ihrer Position verankert. Sie schweben knapp über dem Boden und können dürch äußere Einwirkung verschoben werden, auch von der Fauna des Planeten. Darin gleichen sie der Signalboje.

## Trivia

* Das **Pfadfinder-Werkzeug** ersetzt die Tauchleine. Die Item ID "divereel" (zu deutsch Tauchleine) wurde übernommen.
* Graphisch stellt das **Pfadfinder-Werkzeug** die Tauchleine ohne die Ankerspitze dar.

## Gallerie

eine Dreier-Reihe holographischer Scheibengrün aufleuchten der letzten ProjektionPfeil der rechten Scheibe zeigt auf Anfang der Reihe (Höhlenausgang)
Pflanzentopf

Der **Pflanzentopf** ist ein platzierbarer Gegenstand, der es den Spieler erlaubt landbasierte Flora innerhalb Ihrer Basis entweder für das anpflanzen oder zur Dekoration und zu verwenden.

Er wird mit dem Konstruktionswerkzeug gebaut.

Zwei **Pflanzentöpfe** können in der verlassenen Basis auf Floating Island gefunden werden.
Feldmesser

Das **Feldmesser** ist ein wichtiges Werkzeug.

Mit diesem ist es möglich zum Beispiel gemeine Korallenproben zu entnehmen, Kracherpflanzen zu entfernen, Lebewesen zu töten und weiteres.

Mit Hilfe der Modifizierungsstation kann das **Feldmesser** zur Thermalklinge aufgerüstet werden.

Wenn ein Bluter sich am Arm des Spielers festgesaugt hat, kann dieser mit Hilfe des **Feldmesser**s entfernt werden.

## Trivia

* Zeichen auf dem **Feldmesser** deuten darauf hin, das dieses von der "Alterra Arms Incorporated" hergestellt wurde. Alterra ist ein Unternehmen, welches auch aus *Natural Selection 2* bekannt ist, welches auch von Unknown Worlds Entertainment entwickelt wurde.
* Animationen des **Feldmessers** die nie implementiert wurden können hier angesehen werden.

## Galerie

Schwimmendes **Feldmesser**.Ein **Feldmesser** in der Hand des Spielers.**Feldmesser** welches gerade im Fabrikator gebaut wird.**Feldmesser** KonzeptzeichnungDie erstmalige Anwendung des **Feldmesser**.
Grassy Plateaus

Die **Grassy Plateaus** ist eine großflächige Ebene die eine große Diversität an Lebensformen enhält. Es ist eines der ersten Biome die der Spieler in Subnautica antrifft.

## Beschreibung

Die **Grassy Plateaus** zeichnen die säulenartigen Strukturen aus, welche scheinbar von der Erosion des Meerwassers erstellt worden sind, weichen Meeresebenen und sandigem Gebiet das fast komplett mit Blutgras bedeckt sind aus. Dies verleiht den **Grassy Plateaus** auch ihren bestimmenden Namen.

Dem Spieler wird hier eine Fülle von Resourcen angeboten. Neben Kreatureneiern und anderen Rohstoffen, können auch Kalksteinablagerungen und Sandsteinablagerungen gefunden werden, die an Felsen oder versteckt zwischen den Blutgras-Flecken sind.

Dieses Biom bewohnt auch der momentan größte Pflanzenfresser im Spiel, der Riffrücken.

Während der Erkundung der **Grassy Plateaus** wird neuen Spielern empfohlen in der Umgebung sorgfältig Ausschau nach Gruppen von Beißern Ausschau zu halten, ebenso Abstand von verdächtigen Sandwolken zu halten, da sich in diesen die Sandhaie verstecken die in diesem Biom reichlich vorhanden sind. die Tigerpflanze, eine andere Gefahr, befindet sich ebenso in diesem Biom.

Es gibt momentan vier **Grassy Plateaus** auf der Karten, von denen einige große Wracks beeinhalten, wie auch verschiedene Fragmente.

## Ressourcen

* Säurepilzsporen /Säurepilze
* Kupfererz
* Zyklophüllenfragment
* Gold
* Metallschrott
* Modifizierungsstation Fragmente
* Stoßkanonen Fragment
* Lila Hirnkorallen Probe
* Lila Fächer Samen
* Quarz
* Red Bush Seed
* Red Roll Plant Seed
* Salzablagerung
* Sandhai Ei
* Seemotten Fragmente
* Silbererz
* Tischkorallenprobe
* Tigerpflanzen Samen
* Titan
* Writhing Weed Seed

## Fauna

* Blasenfisch
* Beißer
* Bumerang
* Schweber
* Reiffisch
* Flimmerflügel
* Riffrücken
* Reginald
* Sandhai
* Spatenfisch
* Paddelkäfer

## Flora

* Säurepilz
* Blutgras
* Lila Fächer
* Red Bush
* Red Roll Plant
* Tigerpflanze
* Baumegel
* Writhing Weed

## Korallen

* Blue Coral Tubes
* Brown Coral Tubes
* Hirnkoralle
* Purple Stalk
* Shell Plate
* Slanted Shell Plate
* Tischkoralle

## Gallery

**Grassy Plateaus'** Die bestimmenden SteinsäulenEin Blick auf die **Grassy Plateaus**, welches einen Riffrückens aus der Ferne zeigtEine bogenförmige Struktur in diesem BiomEine von mehreren großen Öffungen in die Overgrown CavesHöhleneingänge die in diesem Biom gefunden werdenKonzept ArtEingang zu Jellyshroom Cave
Für eine komplettere Aufstellung bitte die Seite Grassy Plateaus/Gallerie besuchen.

Vorlage:Navbox Biomes
Reaper Leviathan

Der **Reaper Leviathan** (deutsch: Cheliceratops) ist eine riesige, aggressive Lebensform, die in die Kategorie "Fauna" gehört. Er hat eine Länge von gut 12 Meter und so der drittgrößte Fleischfresser. Insgesamt ist er die viertgrößte Lebensform in Subnautica, neben dem Sea Emperor Leviathan, Sea Dragon Leviathan und dem Geister Leviathan Jungtier.

In der Nähe der Aurora können einige **Reaper** gefunden werden, die das Wrack bewachen, jedoch hält er sich hauptsächlich in offenen Arealen, wie z.B. den Dunes oder den Mountains auf.

In der Inactive Lava Zone findet man einige Reaper Skelette, weil Sea Dragon Leviathane diese von der Lava Zone holen und dann verspeisen.

## Aussehen

Der **Reaper Leviathan** ist eine kolossale Kreatur. Wenn man seine Flossen und den kompletten Kopf dazu nimmt ist er nur minimal kürzer als der Zyklop. Der **Reaper Leviathan** besitzt einen langen, schlanken, muskulösen Körper mit vier Schwanzflossen und zwei Brustflossen. Es hat auch zwei Rückenflossen, die entlang der Länge seines ganzen Körpers verlaufen, und zwei ventrale Flossen, die einen kleinen Teil des Bauches einnehmen. Sein Rücken und der Großteil seiner Flossen sind rot. Sein Kopf besteht aus einem großen Mund, sowie zwei Paare der grünen Augen und großen roten, schwarzen gekippten Unterkiefern auf jeder Seite. Der größte Teil des Körpers ist blau-schattig bis weiß, mit scheinbar glatter Haut.

## Angriff/Schaden

Der **Reaper Leviathan** hat ein relativ großes Jagdrevier und er ist sehr schnell.
Sein Biss verursacht 38% Schaden (mit verstärkter Taucheranzug, sonst das Doppelte).

Sein Zangenangriff fügt dem Krebsanzug zwischen 20-27% Schaden zu, bei der Seemotte über 70% - d.h sie wird beim zweiten Angriff zerstört! Ebenfalls kann der **Reaper** den Zyklop zerstören. Ein Angriff verursacht ca. 10-20 % Schaden.

Er kann den Spieler mithilfe seiner starken Vorderkrallen festhalten und ihn somit direkt töten, es sei denn der Spieler trägt den verstärkten Taucheranzug.

Der **Reaper** kann mit Kreaturen-Täuschkörpern abgelenkt werden.

Der **Reaper** lässt nach dem nutzen eines Perimeter Abwehrsystem-Moduls sofort los. Er kann damit sogar für kurze Zeit kampfunfähig gemacht werden!

## Beurteilung

Extreme Bedrohung! Unter allen Umständen meiden!

## Gallerie

GIF - **Reaper** greift Seemotte an**Reaper** schwimmt passiv im Mushroom Forestextrem lang und wendigim Krebsanzug relativ sicher
Krebs Tiefenmodul Stufe 1

Das **Krebs Tiefenmodul Stufe 1** ist eine Erweiterung für den Krebs-Anzug, die nur an der Fahrzeug Erweiterungskonsole im Tauchdock gebaut werden kann.

Es kann nur ein Modul der gleichen Art effektiv eingebaut werden und kann somit allein die maximale Tauchtiefe des Krebs auf 1300 Metern steigern!

Um die maximale Tauchtiefe daraufhin zu steigern, muss man mit einer Modifizierungsstation das **Krebs Tiefenmodul Stufe 1** auf das Krebs Tiefenmodul Stufe 2 verbessern.
Kreislauftauchgerät

Das **Kreislauftauchgerät** ist ein Ausrüstungsgegenstand der mit Hilfe des Fabrikators hergestellt wird.

Sein Zweck besteht darin den höheren Sauerstoffverbrauch unterhalb von 100m zu negieren.

Damit das **Kreislauftauchgerät** seine Wirkung entfalten kann, muss es im Kopfstück des PDA ausgerüstet werden.

## Bilder

Ein Kirby Morgan Tauchhelm von dem das **Kreislauftauchgerät** scheinbar sein Aussehen geerbt hat.
Rumpfintegrität

**Rumpfintegrität** ist ein Feature, welches Auswirkung auf die Stabilität eines Unterwasserstützpunktes hat. Wenn der Spieler eine Seebasis baut, dann sollte er unbedingt auf die Rumpfstärke achten, da sie jedes Mal sinkt, wenn er ein weiteres Modul seiner Basis hinzufügt. Sobald die Rumpfstärke des Rumpfes oder die **Rumpfintegrität** 0 erreicht hat, wird die Basis ähnlich wie beim Zyklopen mit Wasser überschwemmt.

Ein Unterwasserstützpunkt beginnt mit einer **Rumpfintegrität** von 10, dies schließt jedoch nicht die zusätzlichen +2.0 ein, welches ein Fundament mitbringt. Je tiefer ein Stützpunkt im Meer gebaut wird, desto mehr Verstärkungen wird man gezwungen sein einbauen zu müssen. Denn je tiefer, desto höher der Druck welcher auf ein Bauteil einwirkt. Liegen Module einer Basis über Wasser, dann haben sie keinen Einfluss auf die Integrität der Unterwasserbasis.

Im Spielmodus "Kreativ" gibt es die **Rumpfintegrität** nicht.

Wenn ein Unterwasserstützpunkt oder der Zyklop überschwemmt werden, dann müssen die Brüche welche im Inneren erschienen sind, mit dem Schweißgerät repariert werden. Hier muss allerdings der Ursache des Hüllenbruches auf den Grund gegangen werden. Geschah er durch einen Aufprall oder Einwirkungen von Lebensformen, dann ist es mit einer einmaligen Reparatur getan. Passierte er aber deshalb, weil die **Rumpfintegrität** aufgrund zu vieler Module und zu wenigen Verstärkungen im Keller war, dann müssen schnellstens ein paar Verstärkungsplatten nachgerüstet werden. Ansonsten folgt in naher Zukunft abermals ein Hüllenbruch mit anschließender Überschwemmung des Unterwasserstützpunktes.

Je länger die **Rumpfintegrität** zu niedrig ist, an desto mehr Stellen werden Hüllenbrüche auftreten.

## Modul Integritätswerte

Jedes Modul in einem Unterwasserstützpunkt ändert den Gesamtwert der Rumpfstärke. Nachfolgend befindet sich nun eine Auflistung, wie die einzelnen Elemente diese verändern.

## Tiefenvervielfacher

Wenn sie tiefer im Meer bauen, dann werden negative Einflüsse auf die **Rumpfintegrität** vervielfacht.

* Negative Einflüsse, werden mit dem Tiefenmultiplikator multipliziert. Ein Fenster, welches mit einem Multiplikator von a x1.5 Tiefe erstellt wird, ergibt -1.50 Hüllenintegrität (statt -1.00)
* Positive Veränderungen variieren nicht durch die Tiefe. Ein Fundament gibt zum Beispiel immer +2.00 Hüllenintegrität, egal wie tief es gebaut wird.
* Alles über 100 Meter, hat keinen Einfluß auf den Tiefenvervielfacher.

**Formel für Tiefenvervielfacher:**

M = Tiefenvervielfacher d = Tiefe

if d <= 0, M = 0 (Über Wasser gibt es keine Änderung an der Hüllenintegrität)

if 100 > d > 0, M = 1.0

if d >= 100, M = ((d - 100)/1000) + 1.0

*Was das eigentlich bedeutet: Jeder Meter nach 100 addiert .001 zum Tiefenmultiplikator.*

**Tiefenmultiplikator:**

Bitte beachten sie, das sich der Tiefenvervielfacher nicht nur in den Schritten innerhalb der Tabelle verändert. Zum Beispiel hätte eine Tiefe von 276m einen Tiefenvervielfacher von x1.176.

Nachricht links oben im Bild über die Änderung der **Rumpfintegrität** eines Unterwasserstützpunktes beim Anbauen/Abbauen eines Basiselements
Schieferablagerung

Die **Schieferablagerung** ist ein Gestein in dem die Rohstoffe Gold, Lithium und Diamant vorkommen. Es kann auf dem Meeresboden bei den Jelly Shroom Caves, Bulb Zone und den Tiger Plant Caves und einigen anderen Biomen gefunden werden. Wie jede der andere Ablagerung kann er vom Spieler zerbrochen werden, um den Inhalt der Ablagerungen freizulegen.

**Schieferablagerungen** können folgende Rohstoffe enthalten:

* Gold
* Lithium
* Diamant

## Datenbank-Eintrag

Dieses Sedimentgestein besteht aus Schichten von Lehmmineralen und enthält oft seltene Metalle wie zum Beispiel Lithium. Aufgrund der geologischen Gegebenheiten auf diesem Planeten ist es eher in tieferen Biomen anzutreffen.

Beurteilung: Gold, Diamant- und Lithiumquelle

## Galerie

Alte Textur der **Schieferablagerung**durch Seewanderer freigelegte SchieferablagerungSchieferablagerung am Inselstrand
Blood Kelp Caves

Die Blood Kelp Caves sind ein kleines Höhlensystem, das sich an die Blood Kelp Zone anschließt, sie sind in der Blood Kelp Trench sowohl auch bei den Blood Kelp Islands aufzufinden. Die Höhleneingänge befinden sich in unmittelbarer Nähe der Stämme der Blutranken.

## Flora

Die Höhlengänge sind von Blutwurzeln durchzogen und Blut-Öl ist der häufigste Rohstoff. Auch andere kleinere Pflanzen wie das Geisterkraut wachsen hier.

## Fauna

Außer den Blutkrabblern - eine Krabbenart die wohl direkt mit dem Höhlenkrabbler verwandt ist - sind hier keine gefährlichen Lebensformen vorhanden.
Kaninchenrochen

## Beschreibung

Ein sehr farbenfrohes, scheues, rochenähnliches Tier, dass friedlich gegenüber dem Spieler ist. Sein Name kommt von den zwei gelben Flossenansätzen am Kopf, die an Kaninchenohren oder allgemein an Hasenohren erinnern. Es gibt keine großartigen Interaktionsmöglichkeiten mit diesem Tier. Es dient daher allein nur der Optik.

## Lebensraum

* Safe Shallows
* Kelp Forest
* Crash Zone

## Erzeugnis

Items vom Tier, die der Spieler z.B. für das Craften verwenden kann.

## Datenbank-Eintrag

Eine pflanzenfressende aquatische Lebensform mit hochgiftigem Fleisch.

1. Sich wellenförmig bewegende Flügel: Hauptsächliche Fortbewegungsart.
2. Giftiges Fleisch: Da er groß und ohne andere Verteidigungsmechanismen ist, scheint der Kaninchenrochen giftiges Fleisch entwickelt zu haben, um Raubtiere abzuwehren.
3. Ernährung: Gräser und Seetange

Beurteilung: Ungenießbar, aber freundlich
Bluter

kleiner, blutsaugender Parasit

Der Bluter ist ein blutsaugender Parasit (ähnlich eines Blutegels oder einer Zecke). Sie treten einzeln, aber auch in kleinen Schwärmen auf und verfolgen kleinere Fische wie auch den Spieler. Bluter sind zum Teil Aasfresser und gehen daher auch an tote Tiere.

### Entfernung

Hat sich ein Bluter am linken Arm des Spielers festgesaugt, so kann man diesen mit einem Messer wieder entfernen.

## Lebensraum

* Aurora Reaktorraum
* Kelp Forest Caves
* Sparse Reef
* Tiger Plant Caves

## Datenbank-Eintrag

Seine Kennzeichen umfassen einen dehnbaren Sack an seinem hinteren Ende, der für die Sammlung und Verdauung von Blut genutzt wird; und einen Kiefer mit Reihen von Zähnen und Mandibeln, die dazu verwendet werden, sich an die Haut seiner Opfer festzumachen.
Beute: Während sie es durchaus auch auf lebende Oragnismen abzielen, legen die niedrige Geschwindigkeit und kümmerlichen Verteigungsmechanismen der Bluter nahe, dass sie sich primär als Aasfresser entwickelt haben.
Beurteilung: Unangenehm und unhygienisch
Quecksilbererz

**Quecksilbererz** ist in der finalen Releaseversion nicht mehr enthalten. Es wird nicht mehr genutzt und hat keine Verwendung.

Veraltet: **Quecksilbererz** ist ein Rohstoff der auf dem Meeresboden gefunden wird.

## Aussehen

**Quecksilbererz** ist ein Mineral, das meist rot gefärbt ist und viele kleine blaue Flecken aufweist

## Verwendet in der Herstellung

**Quecksilbererz** hat keine Verwendung mehr!

## Trivia

* **Quecksilbererz** wurde ursprünglich für die Herstellung von Nanodrähten verwendet, die aus dem Spiel ebenfalls entfernt wurden.
* **Quecksilbererz** wurde ursprünglich für die Herstellung von Zyklop Feuerlöschanlage genutzt; dies wurde durch die Nutzung von zwei Aerogel ersetzt.

## Galerie

Quecksilbererz im SpielDie alte Form von Quecksilber
Enzyme zum Schlüpfen

**Enzyme zum Schlüpfen** werden benötigt, wenn man die späteren See-Imperator-Jungtiere ausbrüten will. Nicht zu verwechseln mit "Enzym 42", wobei es sich um das Heilmittel handelt, welches man, von den Jungen des See-Imperators, nach hinzugeben des Enzyms zum Inkubator erhält. Der Bauplan dafür wird freigeschaltet, nachdem der Spieler den Precursor Teleporter im Aquarium der Primary Containment Facility aktiviert hat.

Nachdem man die **Enzyme** in einem Fabrikator hergestellt hat, müssen sie in den *Inkubator* gegeben werden, damit die Eier des Sea Emperor Leviathan ausgebrütet werden.
Biome

Die Welt von Subnautica besteht aus unterschiedlichen Regionen, welche fast alle unter Wasser sind. Sie unterscheiden sich orographisch, geologisch, physikalisch, in den dort zu findenden Ressourcen und in Flora und Fauna, weswegen man auch von "Biomen" spricht. Jedes **Biom** hat seine Eigenheiten, Rohstoffe bzw. Pflanzen befinden sich nur in bestimmten Biomen, manchmal sogar nur in einem einzigen. Achtung: die komplette Liste der Biome ist ein Spoiler.

## Oberfläche

Diese **Biome** sind auf der obersten Ebene des Spielgebiets zu finden. Darunter finden sich in größerer Tiefe weitere Biomebenen in Form riesiger Höhlen.

## Höhlen

Höhlen finden sich beinahe in jedem **Biom**. Einige sind nur eine Art „Unterbiom“ innerhalb eines normalen Bioms, andere sind mitunter ausgedehnter als die normalen Biome und liegen in großer Tiefe unter ihnen. Man kann diese praktisch nur mit einem Tauchfahrzeug erreichen und gehören zum fortgeschrittenen Teil des Spiels.

## Mini-Biome

Besondere Gebiete auf kleinem Raum mit speziellen Eigenschaften bzw. dichten Rohstoffvorkommen.

**Anmerkung:**

Die deutschen Verlinkungen werden demnächst entfernt. In Zukunft werden nur mehr die englischen Biomnamen in Form von Links verwendet und die deutschen Übersetzungen nur mehr am Rande eventuell in () erwähnt.

## Experimentelle Biome

Sie existieren im Spiel, sind aber immer noch fehlerhaft.

**Derzeit keine vorhanden**

## Karten

Ein interaktive Karte findet ihr hier: https://subnauticamap.io

Subnautica Karteunbeschriftete KarteKarte inclusive der Inactive Lava ZoneMap mit Rohstoffen und aktualisierten! Wrack-Positonen (Stand März 2018!)
Sandsteinablagerung

**Sandsteinablagerungen** sind Gesteinsablagerungen und seltener als Kalksteinablagerungen. Sie sind in den Biomen Bulb Zone, Crag Field, Crash Zone, Dunes, Grand Reef, Grassy Plateaus, Kelp Forest, Lava Geyser, Lost River, Mountains, Mushroom Forest, Safe Shallows, Sea Treader's Path und manchen Höhlen und Lava Geyseren vertreten.

**Sandsteinablagerungen** können folgende Rohstoffe enthalten:

* Blei
* Silber
* Gold

## Datenbank-Eintrag

Diese häufig auftretenden, porösen Brocken scheinen sich um kleine Mengen wertvoller Metalle zu formen; falls nicht, sind diese Metalle Teil von Sediment, das über lange Zeit hinweg entstanden ist.

Beurteilung: Blei-, Silber- und Goldquelle

**Sandsteinablagerung** im Spiel
Röhrenkorallenprobe

Die **Röhrenkorallenprobe** ist ein Rohstoff den man durch das Bearbeiten von Korallen-Röhren mit dem Überlebensmesser erhält.

Die In-Game-Beschreibung weist auf eine Quelle für Calciumcarbonat hin. Gefunden wird dieser Rohstoff meist in flachen Gewässern in der Nähe der Fluchtkapsel.

## Galerie

**Gemeine Korallenproben** können von Korallen-Röhren mit einem Überlebensmesser geerntet werden.
Innenbeetkasten

Der **Innenbeetkasten** ist ein Gegenstand der mit dem Konstruktionswerkzeug innerhalb der Basis platziert werden kann.

Er hat einen dekorativen und einen praktischen Zweck. Es können beispielsweise Marmormelonen gepflanzt werden die gut als Nahrungsquelle dienen.

Der **Innenbeetkasten** bietet 16 Plätze und kann auf Floating Island oder in einem Wrack gefunden werden.

## Galerie

Pflanzen wachsen unterschiedlich schnell im **Innenbeetkasten** (Zeitraffer)
Fragmentanalysegerät

**Update**: Mittlerweile wurde das Analysegerät aus dem Spiel entfernt. Fragmente lassen sich nun mit dem Handscanner analysieren.

Das Fragmentanalysegerät dient dazu, Schiffsfragmente die man im Spiel findet zu analysieren und daraus neue Baupläne zu generieren. Das Gerät selber baut man mit dem Konstruktionswerkzeug. Man benötigt folgende Komponenten um das Fragmentanalysegerät zu bauen:

* FragmentAnalyzerBlueprint
* Titan x2
* Kabelsatz
* Computerchip

Das Fragmentanalysegerät wird benutzt, indem man ein oder mehrere Fragmente von Schiffskomponenten, die man im Meer finden kann, dort lagert. Das Gerät startet dann automatisch mit der Analyse und nach einiger Zeit hat man einen neuen Bauplan mit dem man dann das neue Objekt im Konstruktionswerkzeug herstellen kann.
Fundament

Ein **Fundament** ist eine stabile Bodenplatte für die Errichtung von Unterwasserstützpunkten.

Grundsätzlich sollten immer zuerst mehrere **Fundamente** nebeneinander errichtet und dann erst Mehrzweckräume darauf erstellt werden. Man kann keine Fundamente nachträglich unter einen Raum bauen.

Fundamente erhöhen additiv die Rumpfstabilität der gesamten Konstruktion um jeweils 2 Einheiten. In großen Tiefen kann man, indem man zuerst Fundamente baut, verhindern, dass die ersten Gebäudeeinheiten bereits Schaden erleiden bevor man an diesen Verstärkungen anbringen kann. Trotzdem sind Fundamente kein Ersatz für Verstärkungen. Dank Fundamente kann man die Ausrichtung von allen danach errichteten Gebäuden, vorallem des Tauchdocks, vorgeben.

Tipp: Fundamente bieten eine ideale Grundlage für den Außenbeetkasten.

## Galerie

Ein **Fundament**.Unterhalb**Fundament** bei Nacht.
Garryfisch

## Beschreibung

H2O -3%

Der Garryfisch ist ein weiterer essbarer Fisch, den man in der näheren Umgebung des Startpunktes vorfindet. Er ist recht langsam und daher einfach zu fangen. Doch diese Art gehört nicht zu den nahrhaftesten Fischen von diesen Planeten.

## Lebensraum

* Safe Shallows und Safe Shallows Caves
* Dünen (Dunes)
* Unterwasser Inseln (Underwater Islands)

## Crafting

### Fabrikator

H2O +5%
H2O -2%
 Der einzige Geschmack ist Salz.

## Datenbank-Eintrag

Langsamer und neugieriger Pflanzenfresser.

1. Tarnfarben lassen Anpassung für Ausweichmanöver am Meeresboden vermuten.
2. Augenstiele könnten nützlich sein, um Feinde aus Verstecken zwischen den Korallen zu beobachten.
3. Große Bauchhöhle. Frisst tagsüber die ganze Zeit, was nur wenig essbares Fleisch übrig lässt.

Beurteilung: Nicht so genießbar wie er aussieht.

## Galerie

* Screenshots
* Konzeptzeichnungen

SeitenansichtProfilBiolumineszensEin **Garryfisch** der vom Spieler gehalten wird.Größenvergleich mit dem Spieler

KonzeptzeichungKonzeptzeichung die einen **Garryfisch** darstellt
## Trivia

* Der **Garryfisch** basiert vermutlicherweise auf Gary B. Schneckerich aus **Spongebob Schwammkopf**. Indikatoren dafür sind das "Garry" als Vorname, sowie das ähnliche Aussehen.
Blutgras

**Blutgras** ist eine Floraform die nur in den Grassy Plateaus gefunden werden kann, was im Gegenzug auch den Namen des Bioms beeinflusst hat.

## Aussehen

**Blutgras** besteht aus roten Blättern. Es wächst oft sehr dicht aneinander, was große rote Landschaften zur Folge hat.

## Galerie

**Blutgras** FeldUnterschiedliche Typen des **Blutgrases**
## Trivia

* **Blutgras** sollte ursprünglich bei Berührung einen roten Rauch freisetzen. Es ist nicht bekannt ob dies in zukünftigen Updates hinzugefügt wird.
Lithium

### Biom/e

Crash Zone, Dunes, Floating Island, Grassy Plateaus, Jelly Shroom Caves, Bulb Zone, Lava Caves, Mountain Range Caves, Mountains, Mushroom Forest Caves, Mushroom Forest, Sparse Reef

### Item ID

*lithium*

**Lithium** ist ein grauer Rohstoff. Auf Grund seiner Größe ist er schwer zu endecken. Er kann als eigenständige Ablagerung oder in Schieferablagerungen gefunden werden.

Sein Hauptverwendungszweck sind hochfeste **Lithium**-Titan-Verbindungen die als Plastahl bekannt sind und die Verwendung in Verstärkungen, für den Bau der Basis.

## Galerie

Großes LithiumvorkommenLithium über Wasser in einer HöhleLithium unter Wasser
## Verwendung in der Herstellung

×**4**

×**5**
×**5**
×**5**
×**5**
×**5**
Lavaechse

Die **Lavaechse** (engl. Lava Lizard) ist ein gefährliches Raubtier, das sich in sehr großer Tiefe (ab 1000 Metern) in der Nähe von Lava/Magma aufhält. Sie scheint immun gegen die extreme Hitze der Lava zu sein. Die Echse ist nicht übermäßig groß - Ihre Länge beträgt ca. 3-5 Meter.

## Angriff/Schaden

Wenn die **Lavaechse** Beute in Reichweite erspäht, schießt sie
los und schnappt zu. Manchmal speit sie zuvor auch einen Magmabrocken auf ihr Opfer. Der Schaden beim Spieler beträgt ca. 24% (Biss) und ca. 14% durch Magmabrocken (jeweils mit verstärkter Taucheranzug, sonst doppelter Schaden.)

## Datenbank Eintrag

Ein mittelgroßes Raubtier, das an ein Leben in vulkanischen Regionen angepasst und bemerkenswerterweise dazu in der Lage ist, geschmolzenes Gestein auf seine Feinde zu speien.

1. Nach vorn gerichtete Kiefer:
Können der Beute maximalen Schaden zufügen; scharfe innere Zähne durchtrennen sowohl Fleisch als auch Knochen.

2. Narbengewebe:
Wahrscheinlich durch regelmäßigen Kontakt mit Magma.
Lavaechsen bilden mit der Zeit eine dicke Schicht aus Narbengewebe, die es ihnen ermöglicht, immer größeren Temperaturen zu widerstehen, innen wie außen.

3. Verhalten:
Sie kann sich verteidigen, indem sie sich im Magma eingräbt und angreifen, indem sie geschmolzenes Gestein auf ihre Feinde speit.

## Galerie

Lavaechse über Lavavon oben (vernarbtes Gewebe)
Kelp Forest

## Beschreibung

Das Biom "Kelp Forest" liegt in der Nähe des Startbereichs und ist oft das nächste Biom was man ansteuert. Dieses Gebiet beinhaltet schon etwas mehr Gefahren,

denn hier leben die Arten Pirscher und Bluter, die den Spieler ganz schön auf Trab halten.

Wie schon der Name verrät, beherbergt dieses Biom einen großen Wald aus seetangartigen Pflanzen, die knapp bis zur Wasseroberfläche wachsen. Die Blätter und die gelb leuchtenden Samen sind wichtige Rohstoffe und werden für den späteren Spielverlauf gebraucht.

Allgemein ist dieses Gebiet recht grünlich gehalten. Das Wasser ist trüb und lässt weniger Licht zum Boden. Überall wächst grünliches Gras und Moosflächen überziehen Grund oder Felsstrukturen.

## Fundsachen

* Metallschrott
* Titan
* Salzvorkommen
* Silbererz
* Blei (Lead)
* Gold
* Schlingpflanzenprobe
* Pirscherzahn
* Mobile Fahrzeugstation
* Seegleiter
* Begehbare Aurora Wrackteile

## Flora und Fauna

* Kaninchenrochen
* Bluter
* Pirscher
* Reiffisch
* Schwebefisch
* Paddelkäfer
* Kaninchenrochenei
* Girlandenqualle

## Höhlensysteme und Spalten

In diesem Biom gibt es einige enge aber auch offene Höhlengänge die oft in große, tiefe und weitläuftige Spalten führen.

In den Spalten und im Bereich von Höhleneingängen lauern häufig Flimmerflügel,Pirscher und Bluter. In den Höhlengängen selbst hängen schon mal Girlandenquallen von den Decken, die nicht nur für Tiere eine Gefahr darstellen.

Daher; in Spalten und Höhlen ist Vorsicht geboten.

Für weiter Infos siehe: Kelp Forest Caves
Krebsanzug Sprungtriebwerk

Das **Sprungtriebwerk** ist ein Upgrade, welches exklusiv für den Krebsanzug entworfen wurde. Wenn es installiert ist, dann wird die Leistung der Triebwerke stark erhöht was eine schnellere Beschleunigung und eine viel höhere Schubkraft bewirkt.

Ohne Upgrade beträgt die maximale Sprunghöhe ca. 56m und mit ca. 135m.

## Herstellung

×**5**
Quarantäne-Vollstreckungsplattform

*Dieser Artikel enthält unmarkierte Spoiler. Neue Spieler sollten diesen Artikel umgehen oder mit Vorsicht lesen, da sonst der Spielspaß getrübt wird!*

Die **Quarantäne-Vollstreckungplattform** ist eine uralte Konstruktion unbekannter Außerirdischer. Sie wurde zur Durchsetzung einer Quarantäne, die über den Planeten verhängt wurde, errichtet. Es handelt sich um ein riesiges Energiewaffengeschütz, welches offensichtlich schon der Aurora zum Verhängnis wurde. Sie feuert auf alle Raumschiffe, die sich dem Planeten zu sehr nähern, oder versuchen, ihn zu verlassen. Der Spieler kann und muss sie deaktivieren, um flüchten zu können, indem er sich von der Khaara-Infektion heilt.

Die Plattform liegt etwa 1 km nord-nord-östlich von Rettungskapsel 5 auf der Mountain Island.

Diese Einrichtung ist komplex und erstreckt in sich bis zu einer Tiefe von 120 Metern. Sie verfügt sogar über ein Unterwasserdock, das mehr als groß genug für den Zyklop ist.

Laut den spielinternen Informationen ist das Gebäude aus einer Metalllegierung, die härter ist, als alles was den Menschen bekannt ist.

Randinfo: Sollte man es schaffen, die Kanone vor der Ankunft der Sunbeam zu deaktivieren, kann die Sunbeam gerettet werden und man bekommt daraufhin eine Nachricht in dem genannt wird dass sie aufgrund der Atmosphäre nicht landen können und nach Hause fliegen müssen. (Dieses Alternate-Sunbeam-Ende kam nach vielen Anfragen des Communitys.)

Im Inneren des Gebäudes lassen sich mehrere Ionenwürfel und Violette Tafeln finden, die der Spieler wie bei einem Rätsel richtig verbinden muss, damit er weiter in den tieferen Bereichen des Konstrukts kommt.
Die Basis "Waffe" kann durch einen NICHT infizierten Menschen deaktiviert werden.
Der Planet ist mit einem mysteriösen Bakterium verseucht und diese Basis verhindert eine Ausbreitung durch Zerstörung jedes Flug-Objektes, was sich diesem Planeten nähert oder sich von ihm entfernt!

## Aussehen

Der Turm im RuhemodusDeaktivierter TurmDer Turm schießt die Sunbeam abEin Teil des unter Wasser liegenden TurmkomplexesZerstörung der Sunbeam
Höhlenmuräne

Die recht große **Höhlenmuräne** ist ein aggressiver Teil der Fauna. Sie lebt in den Jelly Shroom Caves, wo sie sich in den Pilzen versteckt und auf Beute wartet.
Normalerweise schwimmen die meisten aber einfach nur umher und greifen den Spieler bei Sichtkontakt an.

Wenn sie in einem der Pilze steckt, kann der Spieler sie in diesen sehen und rechtzeitig reagieren, bevor die **Höhlenmuräne** mit ihren zwei *Stoßzähnen* den Spieler angreift. Ein Angriff fügt dem Spieler zwischen 20 und 40 Schaden zu. Sie greifen Fahrzeuge an, wobei der Schaden äußerst gering ist.

Die Eier der **Höhlenmuräne** können häufig aus den Shrooms des Jelly Shroom Caves entnommen werden.

## Aussehen

Die **Höhlenmuräne** ist ein wurmartiger Jäger in den Jelly Shroom Caves. Wenn er nicht gerade unterwegs ist um Beute zu finden, versteckt er sich in den großen Quallenpilzen.

## Datenbank-Eintrag

    Diese Tierart scheint in Symbiose mit den örtlichen Pflanzen zu leben. Alle gefundenen Exemplare wurden in einem Umkreis von 50 m um die Quallenpilzpflanzen gefunden, oftmals in den Pflanzen selbst.

1. Kiefer: Die **Höhlenmuräne** hat zwei paar Fangzähne und eine größere Klaue auf jeder Seite. Sie schlägt diese Klauen in ihre Beute und hält sie so fest, damit die inneren Kiefer das Fleisch zerteilen können.
2. Symbiose mit den Quallenpilzen: Quallenpilze bieten ein perfektes Versteck, aus dem sie ihre Beute anfallen können und das ihre Jungen schützt. Die Anwesenheit von **Höhlenmuränen** schreckt Pflanzenfresser wahrscheinlich davon ab, sich von den Quallenpilzen zu ernähren, wodurch sichergestellt wird, dass die Beziehung bestehen bleibt.
3. Verhalten: **Höhlenmuränen** zeigen ein Revierverhalten, wenn sie bedroht werden und durchstreifen die Höhlensysteme, die sie bewohnen.

## Gallerie

**Höhlenmuräne** schwimmt belanglos herum**Höhlenmuräne** schwimmt dem Spieler hinterher**Höhlenmuräne** geht in einen Jellyshroom**Höhlenmuräne** beißt aus einem Jellyshroom**Höhlenmuräne** geht aus einem Jellyshroom
Leichte Tauchflasche mit hoher Kapazität

Die **leichte Tauchflasche mit hoher Kapazität** ist die leichte Variante der Tauchflasche mit hoher Kapazität. Mit ihr kann man schneller schwimmen als mit einer Tauchflasche mit hoher Kapazität und hat ein Auffassungsvermögen von 90 Sekunden Sauerstoff.

Sie kann nur durch das Modifizieren einer Tauchflasche mit hoher Kapazität an einer Modifizierungsstation gebaut werden.
Laserschneider

Der **Laserschneider** ist ein Werkzeug das dem Fabrikator entstammt.

Seine primäre Funktion ist das öffnen versiegelter Türen in Wracks und der Aurora. Eine 0-100% Anzeige stellt den Fortschritt dar. Er hat eine Energie Anzeige und wird mit Batterien betrieben.

Wenn man ihn in der Hand hält, strahlt er in einem 5-meter Radius Licht aus.

## Datenbankeintrag

Der Ultrahochfrequenz-Laserschneider ist speziell auf das Schneiden von Materialien auf Titan- und Plaststahlbasis mit einer Dicke von bis zu 10 cm abgestimmt. Dies macht es zu einem unentbehrlichen Werkzeug für Bau-, Bergungs- und Rettungseinsätze, aber ineffektiv auf natürliche Hindernisse.