Juzu

**Descripción:**

Posición 2/4/6: SPD / Effect RES / HP o DEF

Discusión:
El uso principal de Juzu es su capacidad para disipar los efectos de estado. Por lo tanto, nuestras configuraciones de alma deberán centrarse en mantenerla viva y activa.
Gato de la fortuna: este es un alma muy universal para Shikigamis de apoyo. Ya que Juzu tendría que ser rápido, Fortune Cat puede aprovechar eso y generar algunos orbes más para el equipo.
Dawn Fairy: a pesar de que Juzu tiene la capacidad de hacer retroceder los Move Bars de los enemigos, tener a Dawn Fairy aumenta la posibilidad de eso. Esto es especialmente cierto cuando Juzu activa su pasiva y ataca AOE. Otra ventaja es que Dawn Fairy es pura casualidad y no tiene en cuenta el efecto HIT. Esto le queda a Juzu por su Pos. 4 está reservado para el efecto RES.
Mimic / Temptress, etc. - Control Souls también se puede usar, pero hay que confiar en un poco de suerte en la lucha. La razón principal es que Juzu necesita Efecto RES para Pos. 4, por lo que su Efecto HIT no es lo suficientemente alto como para hacer el mejor uso de estas Almas. Lo bueno es que el pasivo de Juzu puede atacar a menudo contra equipos de alta velocidad, por lo que hay más posibilidades de proc. Además, las unidades de control y DPS enemigas a menudo tienen RES de bajo efecto.
Estadísticas - SPD es una necesidad para Pos. 2. Necesitarás a Juzu para meditar lo antes posible antes de que los enemigos intenten controlarla o sacarla al principio. Efecto RES también debe ser lo más alto posible. Juzu no puede hacer demasiado si Hannya selló su pasiva y se quedó aturdida por Hououka. Pos. 6 puede ser HP o DEF. Podría decirse que Juzu tiene un rango S de DEF para que la bonificación se ajuste más a ella, pero su capacidad de curación se basa en HP, por lo que esa es la opción más popular. No creo que importe tanto, así que sugiero ir con el Alma que tiene mejores estadísticas secundarias. Si bien el rol principal de Juzu es apoyar, si tienes Almas de alta calidad, existe la opción de crear algunos ataques para ella. Después de todo, su pasiva puede dispararse con bastante frecuencia contra equipos rápidos, por lo que contar con ATK extra ayuda mucho, incluso si su ATK es solo de rango C.

### **Habilidades**

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv.5 + 10% dmg

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv.5 posibilidad de bajar el aumento de la barra de movimiento al 50%

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv. 5 la habilidad ahora disipa 3 debuffs

Juzu está muy orientado al PvP y puede trabajar con muchos equipos en el rango de velocidad media a baja. Ella tiene la capacidad de mantener a los aliados vivos y funcionales durante mucho tiempo, por lo que es un poco contradictorio en los equipos rápidos.
La configuración de la muestra es un equipo típico de contraataque con Shouzu y Vampira como la defensa y el ataque centrales. Kamaitachi está allí para asegurarse de que el equipo no se quede atrás y tenga la oportunidad de actuar. Además, el efecto adicional RES Buff ayuda. No creo que deba hacer hincapié en la utilidad de Kamaitachi en PvP. Chocho está allí como seguro en caso de que una de las unidades se encuentre en estado crítico. Con la única curación del objetivo de Chocho, ella no curará a Vampira por error. Hay otras opciones para reemplazar a Vampira, por lo que el curandero puede cambiar a otras opciones más apropiadas si ese es el caso. En cuanto a Juzu, ella necesita asegurarse de que el equipo no se controle. Juzu puede debilitar casi todos los debuffs excepto Daze y Morph, por lo que trabajaría muy bien contra muchos equipos de control. Adicionalmente, ella tiene la capacidad de hacer retroceder las Barras de Movimiento enemigas y esto podría romper la secuencia de ataque del enemigo y controlar el ritmo. Esto es para asegurar que Vampira o cualquier otro DPS tenga la oportunidad de eliminar enemigos uno por uno.

PvP
Su función principal es eliminar las desventajas y hacer retroceder las Barras de Mover. Este es un fuerte contador contra muchos equipos de control. Por razones obvias, las unidades de control como Samurai X y Hannya son menos dominantes. Además, su capacidad para alterar la secuencia del enemigo es otra forma efectiva de contrarrestar a los equipos rápidos, cuya secuencia de acción y SPD es perjudicial para el éxito.
Otro uso no tan obvio para Juzu es ser un DPS cuando golpea G6. Si bien es cierto que tiene un ATK inferior al óptimo, su pasiva permite frecuentes contraataques de AOE. En el grado inferior, esto es insignificante, pero en el G6 y en las peleas largas, ella hace bastante daño al acumularse los aficionados del ATK.

Alma
Juzu se especializa en largas peleas, por lo que Soul no es exactamente un buen lugar para ella. Los enemigos del alma están más orientados al ataque que al control, por lo que Juzu tiene menos uso aquí.

PVE
En la parte superior de mi cabeza, Juzu no tiene mucho lugar en PvE, excepto tal vez por un área secreta de alto nivel. Juzu puede potencialmente usarse para jefes como Odokuro y Tsuchigumo, pero es difícil reemplazar a cualquiera de los DPS, curandero y generador de orbes. Yo la construiría con PvP en mente.

**Amme Onna** - Juzu tiene un rol muy similar al de Ame Onna, ya que su función principal es disipar los debuffs y mantener al equipo en funcionamiento. La disipación de Ame Onna es más inmediata ya que AOE disipa a todo el equipo, mientras que Juzu tiene que esperar hasta que actúen los compañeros. Hay pros y contras para ambos. Ame Onna necesita cronometrarse para poder disiparse después del control del enemigo. En los equipos de Juzu, los aliados controlados corren el riesgo de perder la posibilidad de activar el pasivo debido a que aún están en estado de control cuando los pasivos se procesan. En términos de arruinar a los enemigos, Ame Onna lo hace ralentizando y, lo que es más importante, asociándose con Hououka. Juzu tiene la oportunidad de hacer retroceder las barras de movimiento enemigo. Si bien ambas son similares, Juzu tiene la ventaja ya que ella tiene más funciones por sí misma.

**Kamukui** : la comparación principal con Kamikui es la capacidad de hacer retroceder a los enemigos. Aparte del escudo de Seimei y algunos Bosses, no creo que el rechazo de Kamikui pueda ser bloqueado. Esto hace que Kamikui sea una excelente opción para reemplazar a Yamausagi en los equipos de Double Pull. Aunque su habilidad podría desencadenar efectos pasivos y de alma en PvP, se usa menos. Sin embargo, en Soul 10 es una opción popular para asociarse con un buen Ibaraki para despejar las multitudes de manera eficiente. En comparación, Juzu está muy enfocado en PvP. Si bien su habilidad no es un retroceso al 100% como Kamikui, ella es capaz de atacar fuera de su turno haciendo que su daño total sea un poco más alto que Kamikui. Además, ella tiene habilidades más diversas, por lo que es mucho más adecuada que Kamikui en PvP.

**Kingyo**: no hay mucha semejanza entre Kingyo y Juzu, excepto por el hecho de que sus pasivos pueden desencadenar un ataque de AOE fuera de su turno. Kingyo toma 8 turnos por cada ataque, mientras que Juzu solo toma 6 turnos. Kingyo protege a los aliados del daño físico y Juzu contrarresta los efectos de estado. De hecho, ambos pueden estar en el mismo equipo para aumentar la capacidad de supervivencia y los contraataques.

Su ataque normal tiene el efecto adicional de reducir un 10% el Efecto de Efecto del enemigo. Esto puede no parecer mucho, pero un ataque normal con efectos agregados no ocurre a menudo.
Su pasiva es su arma para contrarrestar, así como tratar de colarse un poco de control.
Su ataque especial es la característica clave que le permite brindar apoyo a los aliados.
Esta es la razón principal por la que es tan buena manteniendo vivo al equipo en largas peleas.

Agricultura (0.0 / 5.0)
No tiene uso en la agricultura ya que ella no tiene las habilidades ni las estadísticas para transportar forrajes de manera efectiva

Duelo / Incursión (4.5 / 5.0)
Si no estás dirigiendo un equipo de control rápido, es probable que quieras usarla para contrarrestar los controles enemigos. Puede disipar, acelerar aliados, interrumpir las secuencias enemigas, sanar y atacar. Realmente no puedes pedir mucho más de un Shikigami.

Batallas de jefes (2.5 / 5.0)
Juzu no es muy útil en PvE en el sentido de que los controles no son tan molestos como PvP. Hay mejores soportes y DPS para el equipo en la mayoría de los casos de PvE.

**Alma (1.0 / 5.0)**
No creo que Juzu tenga un lugar en Soul 10 corre. La mayoría de las veces, estás ejecutando 3 DPS con Yamausagi y Zashiki.

Obtendría algunas copias de Juzu y nivelaría su habilidad para usarla. Idealmente, querrías tener su segunda y tercera habilidad al máximo. Ella está disponible en el santuario, así que conseguirla no es demasiado problema. El truco para usarla es conocer sus habilidades y comprender su sinergia con la configuración de su propio equipo. Otra preocupación sería cualquier ajuste futuro de habilidades. Sus habilidades son diferentes en el servidor chino, por lo que hay un poco de posibilidad de ajuste de habilidades. En la versión china, ella está más enfocada en su papel para disipar los debuffs y una diferencia notable es que no acelera a los aliados en un 50%.