Hechicero

A

**Aventuras:** Hechiceros siempre hay que estar preparados, Manteniéndose siempre alertas pueden utilizar conjuros con diversos efectos, Buscan los antiguos conocimientos, poderes desconocidos y abundantes recursos para poder llevar a cabo sus Experimentos.

**Peculiaridades:** La fuerza del hechicero reside en sus hechizos; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos anti-conjuros, los hechiceros pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.

Un hechicero puede llamar a un familiar: un compañero de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Los hechiceros consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia.

Aumentan la percepción y concentración.

**[Clase: Caos]**

**[Transición;** Requisitos para adquirir clase.

1. **Conocimientos:**
2. **Especializaciones:**
3. **Otros:**
	1. Adquirir cualquier Oficio o Trabajos relacionado con la investigación de magia**]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: A.
* **Activa**: Control Compartido- Descifrar escritura - Hechicería Universal]

## **Rango: Avanzado**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

A

A

A

## **Arreglar**

### ***Nigromante***

La magia prohibida, creada por aberración a la vida para manipular a los vivos pero esto es un error porque la manipulación solo afecta a los seres muertos, una oscura magia que permite la resurrección de los muertos. Requisitos son Aprendiz de médico y hechicería negra. Los nicromantes cazan y utilizan vampiros (Los descendientes de Alucard son lo mejor) para utilizarlos como fuente de energía para sus invocaciones o hechizos de transformación no muerta. Por esta razón los vampiros hacen campañas dentro de los poblados humanos para prohibir esta hechicería como corrupta o maldita.

Crearon la sub-hechicería Deformación. Utilizada para convocar las almas de otros planos para adquirir no-muertos o fantasmas. Realizas el pacto directamente y listo.

**Energía Principal: Aether.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación: Épica] [División: Conjurador] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Hechicería divina rama Hechicería negra.

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ **Elevar**: Imbuye energía necrótica (Aether Corrosivo y Aura de muerte). La criatura elevada puede ser manipulada por ti sino puedes controlarla al hacer un contrato y establecer como unidad se puede manipular, Cuesta 5 (2 a 3 metros) - 20 (32 a 33 metros) de aether (+ Nivel de objetivo \*Rango de Objetivo). a nivel 1 solo deja los huesos del objetivo elevado. La energía necrótica actúa como gel en las articulaciones y permite los movimientos y reconstrucción. Dependiendo del poseedor de la clase tiene 2 opciones: Mantener su figura original, otorgar esencia (-1 de esencia viva) permite humanizar en caso de que la clase pertenezca a un humano. Puedes optar por manejar de forma consciente el objetivo controlado o dejarlo en autónomo..

**Arquetipos**

**Cadavérico:**Utiliza Energía para aplicar maldiciones de los abismos. Abriéndose paso a conocimiento tabú para cualquiera con moral básica, ya que se convierte en un ser sin conciencia única. Dejándose manipular por ellos.

**Energía Secundaria: Anima.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Sacerdote***

A

Aquellos que recorren el camino de ayudar a los vivos y guiar a los espíritus y almas pérdidas. Tiene la fe y la voluntad de manifestar la paz después de la guerra. Alejando los demonios y espíritus malignos del mundo de los vivos.

A

Sacerdote espíritu herramienta: absorben Espíritus herramienta que conservan el espíritu de sus antiguos dueños en estas ellas. ~~Arqueotipo oculto~~. usar el arma y absorber tu mismo su espíritu.

**Energía Principal: Presión.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación: Épica] [División: Conjurador] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. a.

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Sacrificio: absorber vitalidad de cualquier ser vivo menor o del espacio circulante.
	+ Maldiciones: Usar el tejido corporal del oponente como la ropa y los suministros comunes como medio para quemar la propia vida para la maldición. Causando daño físico y mental.

**Arquetipos**

**Onmyōji:** Aquellos que se dedican al sellado y exterminio de una serie de razas de espíritus. capaces de viajar entre mundos espirituales. Conocidos por valorar el bienestar de los aliados sobre sus propias vidas, aprovechan las energías espirituales para protestar y revitalizar a sus compañeros. Hay distintos tipos y son: Kannushi, etc

**Santo**: Sanidad, apoyo y resurrección. Sangre, control de área.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a. muchos Tienden a ser representados por el Sintoísmo.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Inspector**: clase rara, habilidad de verdad.

### **Familiar**

A

**Energía Principal: Presión.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación: Épica] [División: Conjurador] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Forjador de Zombie:** Puede crear vida a partir de un cuerpo del alma muerta. Maestro de refinación de zombies, control, invocación, ensamblaje, despertar, forja, parasitismo, retroalimentación y otras artes oscuras.

**Energía Secundaria: Espíritu.**

**Peculiaridades:** Cuanto mas fuerte el cadáver mas fuerte es el espíritu de forjado. Todos absorben energía Yin y pueden cultivar por si mismo pero muy lentos.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Trabajo [Sepulturero]

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: Cuerpo maligno: aumenta el poder físico en 60% pero destruye el cuerpo si el daño supera tu resistencia.

**Inframundista:** Estudia los hechizos para manipular fantasmas. Contiene las 3 sonrisas fantasmas invirtiendo la vida y la muerte con la primera, impactando a los fantasmas con la segunda y controlando el mundo fantasmal con la tercera.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Bucle fantasma:300 recuerdos fantasma puede navegar a través de los hechizos pero debe dominarlos por si mismo. Sello del clan del Inframundo.
* **Activa**:
	+ Paso fantasma: Capaz de transformar la mitad del cuerpo en fantasma y aumentarla velocitad en 500% y reduciendo el daño físico en 60%. no puedes lanzar hechizos. Duración: 2 minutos. Reutilización: cada 30 minutos.
	+ Sello maldito: se marca el objetivo haciendo perder 5 puntos de salud por segundo. duración: 2 min.
	+ Zona fantasma: Abre un portal a la zona fantasma liberando 10 fantasmas por segundos, dependiendo del poder del usuario. Duración: 4 min. Reutilización: 2 Diás.
	+ Espíritu vengativo: Marcas al objetivo y sera perseguido por fantasmas al azar para atacarlo. Duración 10 min. Reutilización: 30 min.

### ***Combatiente Fantasma***

a

**Energía Principal: Presión.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Luchador Muerto:** A.Usando el poder de las maldiciones sobre su cuerpo.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Shinigami***

Aquellos que vigilan el equilibrio entre el mundo espiritual con el ciclo de la reencarnación.

**Energía Principal: Presión.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

## **Rango: Superior**

### **Rey de los Muertos Vivientes**

Los que dominan sobre todos los seres no muertos.

**Camino Anterior:** Nigromante.

**Peculiaridades:** Les encanta reunir grandes cantidades de dinero, negando la escasez de conocimiento.

**Especialización:** a.

1. **Modificador**: a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Magia de muerte, permite transformar a seres en no-muertos.

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Señor de los Muertos**: A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. Convertirse en el Gobernante de los muertos.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Arte de la muerte**; Reinventar y reconstruir la muerte en arte. Una vez que se crea el no-muerto, se calificará. Sus habilidades serán determinadas por este grado.
* **Activa**: .

#### **Apóstol Divino**

Bendecido por algún dios. Compañero de equipo más confiable en el campo de batalla. Son acólitos oficiales con poderes divinos en base a su fe fuerte. Pueden recurrir a un arcángel santo y ver una demostración de las capacidades trascendentales. juzgan el mal bajo el nombre de Dios.

**Camino Anterior: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

clérigo

Conocida por su especialización en la curación y la magia para mejorar la defensa, otorgándoles una capacidad ofensiva en la batalla, y pueden poner un solo objetivo a dormir, proporcionando una valiosa fuente de control. Son de gran alcance cuyo talento les permite restaurar completamente la vida de todos los miembros del grupo en un mero instante. Pero van más allá de la curación, ya que también pueden aplicar su energía hacia la magia de ataque, otorgándole la capacidad ofensiva con potentes hechizos sagrados y basados en el don de la luz. Clérigo combina el poder de la luz para curarse o protegerse a sí mismo o a los demás.

– También utiliza los relámpagos y rayos de fuerza sagrada para derribar a sus enemigos.

– Experto en el uso de armas pesadas y mazas a una mano sagradas, así como en poderosas varitas para sembrar el miedo en los impuros.

**Aventuras:**El poder sagrado es obtenido mediante bendiciones y calificación. Cuando alguien con calificación es bendecido por un santo obtiene poder sagrado capaz de castigar todo el mal.

Las santas y los paladines tienen este poder desde el nacimiento, los que lo obtienen son llamados clérigos.

Percepción de la vida: Buscando la vitalidad en la constitución. Conociendo las enfermedades o daños.

**Rango: Básica. División: Servidor.** **Energía Principal: .**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. M

-**Habilidades de clase:** Tasación , Artesanía (cualquiera), Juego de manos.

**Clases Avanzadas**

***Espiritualista:***C. Necesitan afinidad elemental variada para formar varios tipos de poder elemental compuesto.

Requieren talento (probar la afinidad de un elemento), percepción (integración de los elementos), conversión (Cantidad de energía utilizada después de mezclar elementos) .

**Peculiaridades:** a

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: Integración: capaz de recuperar su cuerpo con los elementos y su energía.
* Activa: .

**Clases Superiores**

***Po:***C. ***Exorcista***

**Peculiaridades:** Para poder convertirse en exorcista se realiza una prueba, con el fin de poder reflejar los resultados verdaderos del conocimiento. Se sellan las memorias de los aprendices que aparecen en la prueba previamente a realizarla, probando el estado psicológico antes de la prueba monitoreando las reacciones.

Anteriormente eran probados en el sub-plano de maravilla, confinando a los espíritus o entidades menores para sabotear al examinado. Este riesgo era menor que el actual ya que al ser herido o poseído al finalizar las pruebas constantemente harían una mente fuerte y voluntad firme.

Los rangos de dominio mental son: miedo, terror, bizarro, demente, catastrófico.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva: Desesperación absoluta:** Influencia la lógica del espíritu, tiene una restricción de pensamientos. Los humanos comunes solo pueden usarla una vez cada 3 horas. La influencia sobre el espíritu es de 1 a 26 minutos.
* Activa: .

clérigo de la luna

a

[Hechizero]{Tiempo}(LEYENDA):controla el tiempo en su espacio propio

[Hechicero]{espacio}(LEYENDA): crea portales para viajar a toda hora y teleport.

[Hechizero]{Familiar}): permite al usuario crear una creatura mágica que esta vinculada al el mismo capaz de ejercer su derecho sobre está. Las creaturas creadas por ( magia de vida ) necesitan núcleos mágicos para hacerse mas fuerte e incluso evolucionar o aumentar su potencial. Al tener un núcleo sin luchar mas poderoso que la bestia puede sufrir un revés. La dirección de evolución es variada dependiendo un 40% de los núcleos que consume, la evolución es posible de 2 maneras siendo la primero cuando la bestia y el hechicero participan en batalla. Esto es porque la criatura debe sincronizarse con la energía mágica de lo se que alimenta que sucede durante la batalla. Pueden absorber una de las habilidades y obtener la misma o una Derivada dependiendo del control y afinidad con el enemigo consumido, siendo esta mas débil que su portador original en un 10%. \* Para aumentar la afinidad se debe consumir mas piedras del mismo tipo o similares.]

Las clases avanzadas como los hechiceros divinos y los hechiceros del destino no solo eran buenas con los elementos, sino también con las leyes del universo. Todos los lanzadores de conjuros requerían el poder de los elementos para lanzar sus conjuros, pero la forma en que lo utilizaban variaba de una profesión a otra.

*->* Hechicero Supremo. Los sacerdotes, chamanes y druidas, por otro lado, confiaban en su Sabiduría para descubrir elementos en su entorno y afectarlos a través del poder de su fe y sus energías espirituales. Después, los controlarían con el poder de los dioses, la naturaleza o las leyes del mundo, según su profesión, para completar sus hechizos. Los sacerdotes creían en los dioses, los druidas creían en el poder de la naturaleza y otras profesiones especiales ponían su fe en las leyes del mundo Brujos no tenían que pasar por algo tan molesto; todo lo que tenían que hacer era esperar a que las energías elementales se reunieran en sus cuerpos y luego despertar a nuevos hechizos. Para simplificar aún más, los magos buscaron y controlaron los elementos internamente, los sacerdotes y los druidas descubrieron los elementos circundantes y los afectaron con poderes externos, y los brujos simplemente esperaron a que los elementos se reunieran en sus cuerpos. Los magos, sacerdotes y druidas se involucraban activamente con los elementos, mientras que los brujos los atraían pasivamente, razón por la cual los hechiceros eran considerados como los mejores entre los lanzadores de conjuros. Los chamanes aprenderían nuevos hechizos y sus encantamientos basados en sus afinidades, por lo que no había necesidad de descifrar y comprender estructuras complejas de hechizos. Su habilidad para lanzar hechizos era un talento y un don en sí mismo.