Do pracy rodacy

## Opis

**Kontynuacja: "Sami swoi ".**

1. Pierwszym zlecenie otrzymamy w portowej tawernie pijąc wraz ze starym złodziejem - **Birskim**.

2. Drugie zadanie pobieramy rozmawiając z **Hugo Sajdinem**. Naszym pracodawcą będzie **Hogstrom**, który zleci nam zdobycie Trójzęba Zaargo. Obiecał zapłacić za niego 15000 sztuk złota.

   3. Po trzecie zadanie udajemy się do Ratusza w Trentis. Po bezowocnej rozmowie z **Friedhelmem**, pojawia się **Pan Blum**, który chce się z nami spotkać w magazynie pod Ratuszem. Zobowiązujemy się rozwiązać sprawę tajemniczych podpaleń oczywiście nie za darmo ;]

***Nagroda: 60 exp***

Udajemy się do Desmonda w celu przedstawienia mu zleceń, które udało nam się znaleźć.

**Ad. 2** **Trójząb Zaargo (***Strzałka aktywna**)***

Kierujemy swe kroki w okolice Areny w Trentis do **Unena**. Płacimy mu 3 sztuki złota i opowiada nam on, że trójząb może znajdować się w jaskiniach za Ścieżką Obłąkanych. Idziemy do pobliskiej kuźni i za 1 sztukę złota kupujemy od Kowala Woberga szpadel.

   Tak przygotowani podążamy za strzałką do jaskini. Nastepnie bierzemy szpadel w dłoń (broń polecam przełożyć do eq podręcznego) i zaczynamy kopać w wyznaczonych miejscach. Po każdej próbie kopania jesteśmy atakowani przez **Kościotrupy**.

Po wykopaniu skarbu zalecam zmienić szpadel na broń, gdyż pojawił się **Poszukiwacz**, którego będziemy musieli zabić. Po walce podnosimy artefakt.

Mając już trójząb oddajemy go **Hogstromowi**lub **Desmondowi**.

Oddając trójząb **Hogstromowi** otrzymasz:

***Nagroda: ???***

Zwracając go **Desmondowi**otrzymasz:

***Nagroda: 100 exp, 120 złota***

**Ad. 1** **Złodziej Birski (***Strzałka aktywna**)***

Zaczynamy od rozmowy z Kadri, po której zostaniemy przeniesieni do portu. Idziemy porozmawiać z **Przewoźnikiem**, aby dostać się na statek. Jak się okazuje, **Kadri** nie ma i jesteśmy zdani tylko na siebie. Rozmawiamy ze **Strażnikiem Talhala** wciskając kit, że mamy ważne wieści dla kapitana.

Przeszukujemy pryczę **Birskiego**i ze znalezioną muszlą wracamy do **Desmonda**.

***Nagroda: 500 złota***

Kierujemy się do ostatniego domku w **Wiosce Rybackiej**, gdzie czeka na nas Desmond. Jesli będziemy gotowi, by wyruszyć na wyspę, to rozmawiamy z **Przewoźnikiem**. Jeśli nie mamy szpadla, to bierzemy od **Desmonda** i idziemy wykopać skarb **Birskiego**. Wracamy na plażę, gdzie spotykamy **Birskiego** obiecującego zemstę za naszą zdradę.

Wracamy na ląd i kierujemy się znowu do chaty, aby spotkać się z generałem i powiedzieć mu o wyspie. Po wyjściu generała dopada nas **Birski** wraz z dwoma **Pijanymi majtkami**. Walka jest nieunikniona. Po zabiciu zbirów wracamy do **Desmonda**po ostatnie już zadanie.

**Ad. 3** **Podpalacz (***Strzałka aktywna**)***

Misję zaczynamy od rozmowy z mieszkańcami **Wioski**. **Roman** wskazuje nam spaloną chatę **Chrobaka**. Oferujemy mu naszą pomoc w znalezieniu podpalacza, a w zamian otrzymujemy skrawek materiału z ubrania podpalacza.

***Nagroda: 20 exp***

Zasięgamy znowu rady **Romana** w sprawie tajemniczego **Pokraka**. Kieruje nas do jaskini, gdzie znajduje się jego oszalała matka. Po wysłuchaniu piosenki wiemy już jak zwabić Pokraka. Udajemy się do jaskini za Ścieżką Obłąkanych. W jaskini po ogłuszeniu Pokraka oddajemy go Blumowi znajdującemu się w magazynie pod Ratuszem.

***Nagroda: 80 exp***

Po rozmowie z **Desmondem** mamy w ramach nagrody do wyboru jeden z trzech przedmiotów:

* Hełm
* Buty
* Rękawice

***Nagroda: 300 exp, 180 złota***

## Przeciwnicy

1. **Kościotrup**(60 hp)
2. **Poszukiwacz** (140 hp)
3. **Birski** (130 hp)
4. **Pijany majtek** (100 hp)

## Nawigacja

**Zadania - "Wybrzeże Haligardu"**

**Kontunuacja - "Uwolnić rynek"**