Magie

La magie est présente au plus profond de chaque être vivant, que ce soit chez les humains, la faune ou encore la flore. Toute Andoria est composée de ces flux de magies élémentaires. Les 4 éléments en régissent les lois et la constituent :

* 🌊 Aqua (eau)
* 🌿 Terra (terre)
* 🔥 Ignis (feu)
* 🌪️ Aeri (air)

Le 5ème élément, l'Énergie, est à la base de la création et est un concept qui n'est pas "utilisable". On le symbolise comme étant l'élément insufflant la vie en chaque chose.

Le 6ème élément, l'Esprit, est un élément laissé dans l'oubli et date des temps anciens. Certains sages tentent de se reconnecter avec cet élément qui, selon eux, est omniscient et symbolise la connexion spirituelle entre tous les êtres.

## 🔮 **Identification**

Tous les êtres d'Andoria naissent avec de la magie en eux, mais uniquement certains sont capables de lui faire prendre forme ; ce sont les mages. Sur un échantillon de 100 habitants, 15 sont des mages. Ils naissent avec des prédispositions pour l'un des éléments, influencées directement par leurs gènes. Les futurs mages ne savent cependant pas avant leur adolescence s'ils en font bien partie. Le Premier éclat, arrivant généralement dans l'adolescence, est une extériorisation soudaine de la magie intériorisée depuis la naissance des mages en devenir. Il permet d'identifier quel humain a la possibilité de contrôler la magie élémentaire, et donc d'être pris en charge pour devenir un mage.

À leur 18 ans, les mages sont obligatoirement envoyés dans une académie de magie afin d'apprendre à contrôler leur magie. L'obtention de leur diplôme leur permettra d'utiliser librement leur magie une fois leurs études spécialisées terminées. Il est aussi possible de refuser cette inscription, un sceau spécial appelé Sceau Nemaggius leur sera alors imposé afin de bloquer leur magie.

Les prédispositions pour l'un ou l'autre des éléments sont directement affectées par la magie provenant des parents. Voici un tableau récapitulatif du fonctionnement des probabilités (ces dernières étant toutes approximatives) :

 Parent 2
 Enfant

## 🏷️ **Rang**

Les mages, qui sont liés à un seul des 4 éléments, possèdent cependant un rang de maîtrise propre à chacun. Ce rang n'est pas influencé par des éléments externes (comme les gènes ou de l'entraînement), bien que certains aiment à le penser. Un mage naît avec un certain rang aléatoire qu'il n'est pas en mesure de déterminer au préalable ni de changer. C'est en pratiquant la magie au fil des années qu'il pourra découvrir si son rang est d'un niveau supérieur à celui de base que possède tous les mages. Une spécialité ou un élément secondaire peuvent, de ce fait, apparaître plusieurs années après le Premier éclat.

Sur un échantillon de 100 personnes, on peut retrouver : 70 Mages, 25 Hauts-Mages, 4 Archimages et 1 Imperium. Ce dernier, qui est considéré comme un être divin à cause de son rang, est extrêmement rare et il ne peut en exister qu'un vivant à la fois.

 Haut-Mage
 Archimage
 Imperium (ou Maître-Mage)

## 💭 **Utilisation**

Pour utiliser la magie, il est possible de faire appel à des composantes afin de lui faire prendre forme plus facilement ou pour mieux la maîtriser. Toutes peuvent être utilisées en même temps, dépendamment de la force et de la précision voulant être insufflée à la magie. Pour une plus grande vitesse d'action, il est possible de se restreindre à l'unique composante obligatoire. Il existe donc 3 différentes composantes :

 Verbal
 Gestuel

## 📚 **Bases d'un élément**

Tous les mages sont capables de maîtriser et utiliser les sorts de base de leur élément. Ces bases ne comprennent donc aucun spécialité ou transformation. Elles sont le simple fait d'être capable de créer la forme la plus pure et simple de son élément ; créer de l'eau pour Aqua, de la flore pour Terra, du feu pour Ignis et de l'air pour Aeri.

La première étape à apprendre est de réussir à contrôler son élément depuis des points élémentaires déjà existants ; pouvoir diriger de l'eau déjà présente dans un lac ou bouger les flammes d'un feu déjà créé. La seconde étape est de créer soi-même son élément à partir de son énergie personnelle (donc sans point élémentaire existant) ; créer une pousse de plante sans terre à proximité.

Les sorts les plus basiques permettent, par exemple, de créer des sphères, des projections, des murs ou encore des boucliers de son élément. Lorsque ces bases sont très bien maîtrisées, il est possible d'engendrer un séisme, de créer une tornade, de contrôler l'eau présente dans le corps d'une personne, de prendre feu sans se brûler, etc.

## 📒 **Spécialités**

Les spécialités sont des capacités uniques maîtrisées par des mages de rang Haut-Mage ou supérieur. Les mages de ces rangs (sauf l'Imperium) ne peuvent maîtriser qu'une seule spécialité de son élément. Une spécialité peut apparaître plusieurs années après le Premier éclat et sa maîtrise doit être entraînée.

 Guérison
 Illusions
 Brume et vapeur
 Manipulation du sang (contrôle de l'autre)

## 🧭 **Transformations**

Les transformations sont réservées aux mages les plus puissants et les plus entraînés. Elles permettent à l'invocateur de prendre une forme spécifique liée à son élément. Apprendre les transformations est cependant une pratique dangereuse qui doit être surveillée car de nombreux effets secondaires sont à observer.

Les Archimages ne peuvent apprendre uniquement la transformation liée à leur élément principal, contrairement à l'Imperium qui peut apprendre les 4 transformations.

 Effets secondaires

## 💼 **Métiers des mages**

Grâce à leur magie, les mages peuvent réaliser divers métiers uniques, ainsi que d'autres métiers plus classiques mais de manière bien plus efficace. A une certaine époque, ils pouvaient même utiliser leur magie comme source d'énergie (électricité brute de mage Ignis, énergie hydraulique, énergie éolienne, etc.). Cependant, cela a donné lieu à des débordements ; autant des patrons qui surexploitaient les mages que des mages eux-même allant au-delà de leurs limites pour gagner plus d'argent. Beaucoup de morts ont été déclarés, et en 1921, ils finirent par abolir l’utilisation de ces sources de magies dites "brutes" comme méthodes de production d'énergie.

### Métiers généraux

Aventurier, éleveur d’animaux magiques, protecteur d’infrastructures, gardien privé, professeur, policiers, agents de l'Office de la Magie (interpeler des criminels ou animaux magiques), combattant professionnel (dans les arènes d'Ecarnabre), créateur et réparateur d'artéfact, constructeurs divers

### Métiers Aqua

Médecin (spécialité Guérison), exploration du Nord (spécialité Glace)

### Métiers Terra

Agriculteur, vétérinaire spécialisé (spécialité Langage animalier), agriculteur spécialisé (spécialité Croissance végétale)

### Métiers Ignis

Forgeron, mineur, forgeron spécialisé (spécialité Métal)

### Métiers Aeri

Messager (spécialité Vitesse), technicien des transports