FAQ GEM2

```
***Главная***

```

## **Игра**

```
***Q) При подключении к любой игре, пишет: "Рассинхронизация ресурсов может..."***

A) Перейдите в ".../Папка игры/resource". Внутри этой папки должно находиться:
    1) Папка **entity**, содержащая 4 файла ".pak";
    2) Папка **interface**, содержащая файл "Splash.bmp";
    3) Некоторое количество файлов ".pak".
Все лишнее необходимо удалить (сделайте бэкап файлов, если они могут вам понадобиться).

```

## **Редактор**

```
 ***Q) В редакторе "камера не двигается"/"камера не поворачивается"/"не работает мышка".***

A) Используйте комбинацию клавиш "CTRL + Q".

```

```
***Q) "Что-то нажал и начало отображаться нечто."***

A) Ознакомьтесь со статьёй **"Комбинации"**. В ней вы сможете не только решить вашу проблему, но и узнать что-то новое.

```

```
***Q) "Делал карту очень долго. Писал триггеры очень долго. Ничего не сохранилось."***

A) Порядок сохранения карт:
    1) Нажать клавишу "F2";
    2) Нажать клавишу "Esc"
    3) Выбрать пункт "Save" (Сохранить), если карта уже сохранялась и нужна записать сохранение в тот же файл, или "Save ass" (Сохранить как), если нужно записать сохранение в новый файл;
    4) Введите название сохранения, используя только буквы латинского языка, цифры и символы: "-", "_", "(", ")", ":";
    5) Нажмите "Ok";
    6) Нажать клавишу "F3";
    7) Нажать клавишу "Esc";
    8) Повторите пункты 3-5;
    9) Готово.

```

```
***Q) "Как сделать, чтобы солдат стоял в ... позе?"***

A) Если это необходимо для красивого скриншота, то убейте нужного солдата, выделите его, нажмите U -> Call function -> AniPlay и выберите нужную анимацию из списка. Если это нужно для ознакомительных целей/для использования в миссии, сделайте то же самое, только без убийства солдата. Убийство необходимо для того, чтобы солдат не реагировал на "внешние раздражители" и не пытался выйти из зон препятствий (Подробнее).

```

## **Моддинг**

```
 ***Q) При экспорте возникла ошибка, после которой 3DSMAX перезагрузился. Повторный экспорт привел к тому же результату.***

A) Обычно это является следствием некорректной структуры модели, которая не определяется при предварительном контроле плагином. Вот некоторые из них:
1) Линки объектов внутри группы к объектам вне этой группы. Внимательно поверьте правильность линковки, возможно заново перегруппировав и слинковав объекты. Так же иногда модели, конвертированные из более ранних версий 3DSMAX, имеют разрушенный канал вершинной альфы. Такое лечится только созданием объекта с нуля.
2) Пересекающиеся по кадрам анимации, использующие один и тот же объект. Внимательно проверьте диапазоны анимаций и используемые при этом выделения.

```

```
***Q) После экспорта модели в игре часть полигонов модели не видно. / ИЛИ / После экспорта модели в игре часть полигонов модели абсолютно черная.***

A) Такое в подавляющем большинстве случаев происходит из-за нулевой альфы в вершинах. Даже если альфа изначально была правильной (100 %), то в процессе редактирования 3DSMAX ее часто теряет. Выделите все вершины такого мэша и установите значение альфы в 100 или те значения, которые необходимы в случае использования полупрозрачности. Иногда, при конверсии текстур из форматов, отличных от **BMP** и **TGA** плагину не удается получить корректные значения цвета пикселей. При этом текстура экспортируется как полностью черная. Следует удалить такую текстуру, отрендерить сцену (интерфейс текстуры при этом корректно восстанавливается) и повторить экспорт.

```

```
***Q) После экспорта в игре некоторые волюмы модели имеют некорректное положение.***

A) Не допускается изменение Pivot’а для волюмов. Восстановите исходное положение и ориентацию Pivot’а и верните волюм в нужное положение перемещением и поворотом объекта.

```

```
***Q) При экспорте плагин выдает ошибку «Матрица для объема 'ХХХ' неортогональная или содержит масштабирование» или «Матрица для объема 'ХХХ' содержит зеркальное масштабирование».***

A) Неортогональность часто возникает при применении видовых трансформаций масштабирования, когда система координат вида не соответствует локальной системе координат объекта. Вообще, для волюмов не допускается использования функции масштабирования или отзеркаливания.

```

```
***Q) При экспорте плагин выдает ошибку «Матрица для кости 'ХХХ' не ортогональна или содержит неодинаковое масштабирование по осям».***

A) Неортогональность часто возникает при применении видовых трансформаций масштабирования, когда система координат вида не соответствует локальной системе координат объекта. Непропорциональное масштабирование объекта так же не допускается. Если это необходимо, примените такую трансформацию в режиме редактирования мэша. Большинство ошибок масштабирования и отзеркаливания решаются следующим образом:
1) Создается новый объект, например Box.
2) Созданный объект преобразуется в Editable mesh.
3) Совмещаем Pivot по позиции и ориентации (с учетом возможного некорректного масштабирования или отзеркаливания) с Pivot’ом исправляемого объекта.
4) Делаем Attach к нему мэша исправляемого объекта.
5) Удаляем в полученном мэше элемент Box.
6) Восстанавливаем имя и линковку полученного нового объекта.

```

```
***Q) По каким законам переключаются LODы и существует-ли возможность как-то повлиять на схему переключения из клиентской части?***

A) LOD переключается при отрисовке сущности строго по расстоянию от камеры, другой, клиентской, поддержки нет. В общем-то можно сделать **scene handler** для выяснения уровня детализации конкретных сущностей. Пока необходимость такой возможности обсуждается.

```

```
 ***Q) В документации по созданию LODов есть рекомендация использовать MIPы текстур основного LODа вместо создания отдельных текстур для менее детальных версий мэша. Значит-ли это, что при включении менее детальных LOD смещается и MIP-цепочка текстур для гарантирования использования текстур меньшей детализации?***

A) MIPы используются везде, где они есть, в том числе и на LODах. Если по причинам дизайна основная текстура значительно отличается от той, которая используется для менее детальных LODов, то использование отдельной текстуры является единственным выходом. Однако во многих случаях для всех LODов модели используется одна и та же текстура, только с обработанными деталями (размытие, контрастирование, исключение и т.п.). В этом случае варианты текстуры для LODов можно и нужно оформлять в виде MIPов основной текстуры. Таким образом уменьшается количество переключений текстур при отрисовке сцены и повышается коэффициент группировки объектов для оптимизации количества проходов. Смещение MIP-цепочки в данной версии не реализовано, поскольку это затрагивает схему группировки объектов для отрисовки и значительно уменьшит коэффициент группировки при обширном использовании разного смещения.

```