The Elder Scrolls III: Morrowind

**The Elder Scrolls III: Morrowind** (ці проста **Morrowind**) — культавая кампутарная ролевая гульня ў жанры фэнтэзі, трэцяя гульня ў серыі The Elder Scrolls ад кампаніі Bethesda Softworks. Выпушчана 2 траўня 2002 года (выдавец у Еўропе — Ubisoft Entertainment) у версіях пад АС Windows і для гульнявой прыстаўкі Xbox.

## Агульная характарыстыка

Прыхільнікі гульні адзначаюць узрушальную «атмасферу» Morrowind. Распрацаваны цалкам арыгінальныя флора і фаўна, культура, гісторыя, рэлігіі свету Нірн зусім і правінцыі Морраўінд у прыватнасці. У гульні можна знайсці і прачытаць кнігі, у тым ліку і мастацкія, азнаёміцца з рознымі стылямі данмерскай архітэктуры. Morrowind адрозніваецца вялікім памерам гульнявога свету і яго адкрытасцю. У TES3 практычна няма абмежаванняў на праходжанне, апроч немагчымасці прайсці асноўную сюжэтную лінію, далучыўшыся да Дагот Уру («за зло»), і абрыве галоўнай сюжэтнай лініі пры забойстве некаторых ключавых персанажаў (гульня пры гэтым працягваецца).

Персанаж можа вольна наведваць кожныя лакацыі гульнявой карты, мець зносіны з кожным NPC. Існуе магчымасць уступіць практычна ва ўсе гульнявыя арганізацыі адначасна (апроч Вялікіх Дамоў і вампірскіх кланаў — можна ўступаць толькі ў адну з трох арганізацый у абодвух выпадках). Даступныя квэсты можна выконваць разам ці ў адвольным парадку.

Пастаўляны з гульнёй рэдактар The Elder Scrolls Construction Set дазваляе практычна цалкам перапрацаваць гульню, і ён досыць просты ў выкарыстанні, з выняткам скрыптовай часткі.

Асаблівасцю гульнявога рухавічка з'яўляецца яго ўдалая тэхнічная рэалізацыя, што дазволіла мінімізаваць «загрузкі». На досыць магутным кампутары гулец, знаходзячыся на адкрытай прасторы, зусім іх не заўважыць. Гэта адбываецца за кошт таго, што гульнявы свет пабіты на буйныя «клеткі», якія загружаюцца ў памяць і выгружаюцца з яе па меры перасоўвання гульца па гульнявым свеце.

Усе памяшканні ў гульні, зрэшты, рэалізаваны ў выглядзе асобных «інтэр'ерных» лакацый, якія загружаюцца асобна. У выніку ў гульні няма «сапраўдных» вокнаў, праз якія можна было б зазірнуць у памяшканне.

## Сюжэт

Гульня ўтрымвае некалькі сюжэтных груп:

* Галоўная сюжэтная лінія;
* Сюжэтныя лініі гульнявых арганізацый;
* Пабочныя квэсты.

Гульнявыя сюжэты могуць быць узаемазвязаны адзін з адным у той ці іншай ступені.

### Галоўная сюжэтная лінія

Галоўная сюжэтная лінія пачынаецца з застаўкі гульні і генерацыі персанажа. Галоўнага героя — вязня, народжанага пад пэўным знакам ад невядомых бацькоў — адсылаюць у правінцыю Морраўінд, на выспу Ўвардэнфэлл, дзе ён атрымвае волю і нейкі пакет, які трэба перадаць аднаму з жыхароў гарады Балмора, Каю Касадэсу. На гэтым сканчаецца абавязковая частка галоўнага квэста — гулец вольны паступаць з пакетам і даручэннем як дагодна. Сюжэтная лінія абрываецца пры забойстве некаторых ключавых персанажаў. Фіналам асноўнай сюжэтнай лініі робіцца забойства антаганіста Дагот Ура, пасля чаго гульня можа працягвацца.

thumb|ЎвардэнфэллУ выпадку выканання першага задання гульцу даецца магчымасць паступіць у ордэн Клінкоў. Яго куратар, частка ордэна, даручае яму даведацца як мага больш пра абуджэнне Шостай Хаты і прароцтвах пра Нереварынё. Выконваючы заданні, гулец пазнае, што сам можа з'яўляцца Нереварынам, увасабленнем старажытнага данмерскага героя. Выканаўшы некаторыя прароцтвы пра Нереварыне, гулец, заручыўшыся падтрымкай бога Вівека ці забіўшы яго, атрымвае патрэбныя для забойства Дагот Ура артэфакты. Пракраўшыся ў цытадэль Дагот Ур, ён знішчае сэрца Лорхана — крыніца сілы Дагот Ура і багоў Трыбунала і забівае Дагота, пасля чаго атрымвае ўзнагароду ад багіні Азуры.

### Сюжэтныя лініі гульнявых арганізацый

Кожная з іх робіцца даступнай пры ўступе гульца ў гульнявую арганізацыю. Квэсты кожнай лініі менш злучаны сюжэтна адзін з адным, чым заданні асноўнай сюжэтнай лініі, іх можна выконваць у адносна вольным парадку (іх даступнасць абмежавана рангам гульца ў арганізацыі). Іх колькасць у большасці арганізацый з'яўляецца надмерным для атрымання звання часткі той ці іншай арганізацыі, што з'яўляецца фіналам праходжання амаль усіх ліній (апроч квэстаў вампірскіх кланаў). Некаторыя квэсты гільдый можна атрымаць і выканаць, не ўступаючы ў адпаведную арганізацыю. Выкананне некаторых квэстаў розных арганізацый узаемавыняткоўвае адзін аднаго, прыкладам уступ у адзін Вялікая Хата Данмераў выключае ўступ у іншыя, а выкананне некаторых заданняў Гільдыі ваяроў прыводзіць да немагчымасці ўступіць у Гільдыю зладзеяў.

### Пабочныя квэсты

З'яўляюцца ў большасці сваёй кароткімі, звычайна не злучанымі з іншымі пабочнымі квэстамі, заданнямі, але галоўным чынам квэсце есці спасылкі на пабочныя (прыкладам пошуку сына Хассура Зайнcубані у Альд'рунскай карчме Альд Скар). Іх завяршэнне прыводзіць да ўзнагароды гульца тым ці іншым спосабам: уручэннем прадмета, грошай, падвышэннем яго навыкаў, і да т. п. У афіцыйнай лакалізацыі TES3 парушана праходжанне адзінага пабочнага квэста, абмежаванага палом персанажа — адносна доўгая сюжэтная лінія, злучаная з заданнямі каджыткі Анассі (выпраўляецца GFM-модам).

## Ролевая сістэма

### Параметры персанажа

Персанаж апісваецца некалькімі параметрамі. Гэтыя параметры ўлучаюць:

* 27 навыкаў у 3 спецыялізацыях, па 9 навыкаў у групе:

* 8 **характарыстык** (attribute), кожны навык злучаны з адной з характарыстык:

 УДЧ

* 4 вытворныя характарыстыкі:

 Магія (мана)
 Запас сіл, Стомленасць
 Нагрузка (максімальная пераносная вага)

Навыкі вызначаюць, што і як добра персанаж умее рабіць (шанец правесці паспяховы ўдар і абараніцца ад удару суперніка, рэйтынг абароны ў даспехах і без іх, поспех чытання загавораў і крадзяжоў, эфектыўнасць ствараных зелляў і да т. п.). Характарыстыкі адказваюць за вытворныя характарыстыкі і гульнявы працэс у цэлым (да прыкладу, *Сіла* паляпшае шкоду пры ўжыванні кожнай сілавой зброі, *Прывабнасць* уплывае на дачыненне NPC да персанажа, *Поспех* павялічвае шанец на поспех кожных дзеянняў).

Фармальна максімальнае значэнне навыкаў і характарыстык — 100, але гульня дазваляе абысці гэту мяжу праз выкарыстанне зачараваных прадметаў, вампірызм, а таксама праз трукі з хваробай корпрус і алхіміяй.

*Запас сіл* персанажа марнуецца на ўдары і адлюстраванне ўдараў, бег, скокі, хуткае плаванне. Пры змяншэнні запасу сіл валіцца і шанец на поспех усіх дзеянняў — атаку, перакананне, загавор і да т. п., расце цана закупаў. Больш за тое, калі ў час бітвы страціць увесь запас сіл, персанаж «траціць прытомнасць» і не можа адлюстроўваць удары.

У адрозненне ад большасці іншых гульняў, *Інвентар* персанажа ў Morrowind не мае памернай сеткі (аднародныя прадметы групуюцца ў чаркі і ўсе прадметы і чаркі займаюць па адным вочку) і абмежаванняў на колькасць прадметаў. Затое пры павелічэнні вагі паклажы валіцца хуткасць персанажа і *Запас сіл* марнуецца хутчэй, а пры перагрузе (перавышэнні вагой паклажы характарыстыкі *Нагрузка*) персанаж не можа ссунуцца з месца.

### Стварэнне персанажа

Пры стварэнні персанажа абіраецца падлога, раса (з 10 даступных), клас, знак гараскопа і выгляд. Раса задае пачатковае значэнне характарыстык (розныя паміж мужчынскім і жаночым полам, але заўсёды ў суме 310) і навыкаў (у суме 45), адменныя магчымасці (спрадвечна ўласцівыя расе ўласцівасці, здольнасці і загаворы) і выгляд. Клас (заміж выбару з прапанаваных можна апісаць свой) задае дзве асноўныя характарыстыкі (бонус +10 кожнай), спецыялізацыю (групу навыкаў, што атрымваюць бонус +5 кожнаму), а таксама па 5 галоўных і важных навыкаў (бонусы па +30 і +15). Малаважныя (усе астатнія) навыкі атрымваюць бонус па +5. Малаважныя навыкі адрозніваюцца ад галоўных хуткасцю ўзросту (у галоўных хуткасць узросту пры іх выкарыстанні вышэй), а таксама тым, што ўзрост роўня персанажа адбываецца толькі з узростам галоўных і важных навыкаў. Нарэшце, знак гараскопа дадае персанажу адменныя магчымасці (а некаторыя знакі даюць яшчэ і бонусы характарыстыкам).

Разам, з улікам уплыву на характарыстыкі знакаў гараскопа, пасля стварэння персанаж атрымвае 330—380 ачкоў у характарыстыках (пры максімуме ў 800 = 8×100) і 400 ачкоў у навыках (пры максімуме ў 2700 = 27×100), з іх 225—315, у залежнасці ад размеркавання навыкаў, даводзіцца на галоўныя і важныя.

І раса, і клас, і знак гараскопа задаюць толькі пачатковае значэнне параметраў персанажа, а таксама некаторыя выточныя магчымасці. Пры развіцці персанажа няма цвёрдай спецыялізацыі навыкаў і іншых абмежаванняў, што вызначаюцца пачатковым выбарам — навыкі і характарыстыкі можна «прапампоўваць» адвольна, без аглядак на пачатковы выбар параметраў (не лічачы таго, што ровень расце толькі з узростам галоўных і важных навыкаў, а гэтыя навыкі растуць крыху хутчэй, чым іншыя).

Выточныя магчымасці, якія персанаж можа атрымаць пры стварэнні ад выбару расы і знака гараскопа, складаюцца з «уласцівасці», загаворы і здольнасці. Эфекты, уваходныя ва «уласцівасці», дзеюць на персанажа ўвесь час, а эфекты, што ўваходзяць у загаворы, абмежаваны па часе і пачынаюць дзеяць толькі пасля ўжыванні загавору. Здольнасці — гэта загаворы, якія можна ўжываць толькі раз на суткі, затое яны не патрабуюць магічнай энергіі пры ўжыванні.

### Развіццё персанажа

Магчымасці персанажа вызначаюцца яго навыкамі і характарыстыкамі. Навыкі растуць пры іх выкарыстанні (прыкладам, навыкі зброі растуць пры трапленні па ворагах адпаведным тыпам зброі, навыкі даспехаў — пры трапленні ворагамі ў даспех адпаведнага тыпу, надзеты на персанажа, *Абарона* расце пры паспяховых блоках шчытом атак супернікаў, *Атлетыка* — пры бегу і плаванні, школы магіі — пры паспяховым выкарыстанні загавораў з гэтых школ, *Алхімія* — пры з'яданні інгрэдыентаў і вырабе з іх зелляў, *Красамоўства* — пры поспеху пасля дзеянняў з пункта *Перакананне* у дыялогу кожнага NPC і да т. п.), пры вывучэнні ў трэнераў за гульнявыя грошы і пры чытанні некаторых кніг. Падвышэнне навыкаў падаецца ў якасці ўзнагароды за некаторыя пабочныя квэсты.

Характарыстыкі растуць разам з узростам роўня персанажа (іншага ўплыву на персанаж ровень не аказвае). Для ўзняцця роўня да наступнага трэба падвышэнне галоўных і важных навыкаў на 10 і больш ачкоў, пасля чаго персанаж павінен адпачыць. Пры набыцці новага роўня можна выбраць падвышэнне кожных трох характарыстык. Калі пасля атрымання папярэдняга роўня павялічваліся злучаныя з нейкай характарыстыкай навыкі (улучаючы малаважныя) то характарыстыка павялічваецца на большы лік ачкоў па наступнай схеме:

 узрост характарыстыкі

Разам, пры сумленным развіцці персанажа, без уліку магічных эфектаў і трукаў з хваробамі, а таксама без трапленняў у турму, дзе ровень навыкаў змяншаецца, персанаж абмежаваны 68—77 роўнямі.
А мінімальна магчымы ровень персанажа, пры выкананні ўсіх магчымых квэстаў гульні і дасягнення звання кіраўніка ўсіх хат і гільдый улучаючы Трыбунал і Бладмун пры ўзняцці навыкаў па сістэме (цалкам сумленнай) 5-5-1 і мэтнай прапрацоўцы пачатковых характарыстык персанажа вызначаўся дасведчаным шляхам і раўнуецца 17 (сямнаццаці).

## Геймплэй

### Магія

Уся магія ў Morrowind складаецца з эфектаў, што належаць адной з 6 школ магіі. Наўпрост эфекты ў гульні не даступныя, іх можна скарыстаць толькі праз ужыванне загавораў, скруткаў загавораў, інгрэдыентаў, зелляў і зачараваных прадметаў.

#### Загаворы

**Загавор** — гэта запіс у кнізе загавораў. Атрымаць загавор можна або купіўшы яго ў NPC, што прадаюць загаворы, або стварыўшы самому на базе ўжо вядомых персанажу эфектаў у NPC, што падаюць паслугу стварэнні загавораў; непатрэбныя загаворы можна потым сцерці з кнігі. Пакуль нейкі загавор запісаны ў кнізе, яго можна ўжываць, а таксама скарыстаць уваходныя ў яго эфекты для стварэння новых загавораў ці зачаравання прадметаў.

Пры стварэнні новага загавору абіраюцца эфекты і задаюцца іх параметры:

* Далёкасць — зона дзеяння эфекту (Дотык, На сябе, Выдаленая мэта),
* Сіла — мінімальнае і максімальнае значэнне сілы эфекту,
* Працягласць — час дзеянні эфекту,
* Вобласць — радыус дзеяння эфекту для выпадку, калі Далёкасць зададзена як *Дотык* ці *Выдаленая мэта*.

Нейкія эфекты могуць не мець асобных параметраў (прыкладам, у эфекту *Воднае дыханне* няма параметра *Сіла*, а ля эфекту *Адкрыць* няма параметра *Працягласць*), ля іншых эфектаў параметры абмежаваны (прыкладам, у эфекту *Зачараванне* параметр *Далёкасць* не можа быць *На сябе*). Таксама, аднатыпныя эфекты, якія ўплываюць на характарыстыкі (персанажа і іншых істот), у спісе вывучаных эфектаў захоўваюцца як адзін агульны эфект, пры ўлучэнні якога ў загавор абіраецца характарыстыка (прыкладам, эфект *Павелічэнне: Спрыт* атрымваецца з агульнага эфекту *Павялічыць характарыстыку*), прытым досыць купіць загавор з эфектам толькі для адной з характарыстык. Тое ж ставіцца да эфектаў, што ўплываюць на навыкі.

**Скрутак** — гэта прадмет, давалы магчымасць ужыць уваходныя ў яго эфекты адзін раз, пасля чаго ён знікае. З грунту, гэта аднаразовы загавор, што займае месца ў інвентары сярод іншых прадметаў, затое не патрабавальны магічнай энергіі для выкарыстання. Эфекты са скруткаў не даступныя для стварэння загавораў і зачаравання.

#### Алхімія

**Інгрэдыенты** — гэта прадметы накшталт каштоўных камянёў, смалы, лісця, мяса, абрэзкаў жалеза і да т. п. Іх можна або «есці» для ўжывання першага з уваходных у іх эфектаў (астатнія эфекты ў гэтым выпадку не выкарыстоўваюцца), або рыхтаваць з іх зеллі. У большасць інгрэдыентаў уваходзіць чатыры эфекты, але ў некаторыя — менш (прыкладам, у хлеб уваходзіць толькі эфект *Аднавіць запас сіл*). Высокі ровень навыку *Алхіміі* павялічвае шанец спрацоўвання эфекту пры з'яданні інгрэдыенту, нават калі ён дзее на персанаж адмоўна. Калі *Алхімія* развіта недастаткова, персанаж не зможа адрозніць усе ўласцівыя інгрэдыенту эфекты (заміж іх апісання будуць паказвацца знакі пытання).

**Зеллі** рыхтуюцца з інгрэдыентаў з дапамогай чатырох алхімічных прылад (ступка і песцік, рэторта, перагонны куб і кальцынатар), пры гэтым для гатавання зелляў абавязковая толькі *Ступка і песцік*. За поспех стварэння зелля і яго якасць адказвае навык *Алхімія* і якасць алхімічных прылад (кожны агрэгат мае адзін з пяці роўняў якасці — ад «апаратаў Вучня» да «апаратаў Таемнага майстра»). Зелле ўспадкоўвае з інгрэдыентаў эфекты, якія ўваходзяць больш чым у адзін інгрэдыент. Бо ў інгрэдыенты ўваходзяць не толькі карысныя, але і адмоўныя эфекты (прыкладам, *Зменшыць здароўе*, *Параліч*, *Атручванне*), то і зелле можа атрымацца з адмоўнымі эфектамі, таму важная наяўнасць перагоннага куба, які змяншае іх сілу і працягласць. Як і ў выпадку скруткаў, эфекты з зелляў даступныя толькі для наўпростага ўжывання.

**Інтэлект** — трэба адзначыць, што ў TES 3 параметр «Алхіміі» залежыць не толькі ад самага ўмення, але гэтак жа і ад роўня інтэлекту персанажа. Такім чынам, пры стварэнні зелля на павелічэнне інтэлекту, наступнага яго ўжытку і цягам дзеяння эфекту які падвышае інтэлект якасць ствараных зелляў павялічваецца, тым самым падчас гульні можна дамагчыся стварэння неверагодна працяглых і моцных эфектаў ужывальных зелляў.

#### Зачараванне

**Зачараваныя прадметы** — гэта звычайныя прадметы (даспехі, зброя, упрыгожанні і да т. п.), на якія накладзены некаторыя эфекты. Дзеянне эфектаў у зачараваных прадметах можа быць або сталым, або актывізавацца па нейкай падзеі (прыкладам, дакрананню зброяй да монстра). Прадметы можна зачароўваць або самаму (за гэты працэс адказвае навык *Зачараванне*), або ў NPC, што падаюць паслугу *Зачараванне*. У кожным разе, для зачараванні патрэбныя *камяні душ* з захопленымі *душамі*.

#### Выкарыстанне

Некаторыя эфекты ў гульні не ўваходзяць у загаворы і таму не даступныя для стварэнні іншых загавораў і пры зачараванні. Гэтыя эфекты або выкарыстоўваюцца пры стварэнні персанажа (прыкладам, эфект *Замарожаная магія* і «Паглынанне загавораў» уваходзіць ва ўласцівасць *Запалены змрок*, якое накладаецца знакам гараскопа *Атранах*), або даступныя толькі праз інгрэдыенты і зеллі (прыкладам, *Аднавіць магію*), або з'яўляюцца часткай гульнявога працэсу (прыкладам, *Выгаіць Корпрус*). Тое ж ставіцца да загавораў — не ўсё з іх даступныя ў продажы (прыкладам, загавор *Нюх бадзягі*, дадаванае знакам *Вежа*); аднак, маючы доступ да ўваходных у заклінанне эфектам, можна самага стварыць такі ж загавор.

Скруткі, інгрэдыенты і зеллі можна набываць у гандляроў. Асобныя скруткі даюцца ва ўзнагароду за некаторыя квэсты, таксама іх можна знайсці ў месцах захоўвання некаторых артэфактаў, інгрэдыенты можна збіраць з раслін і забітых істот (расліна «Тоўстаспорнік» не змесцавана ў арыгінальнай гульні, хоць прысутнічае ў «канструктару»), а зеллі можна ствараць з інгрэдыентаў. Інгрэдыенты і зеллі, як і скруткі, адрозніваюцца ад загавораў тым, што яны займаюць месца ў заплечніку і яны аднаразовыя (пасля выкарыстання яны знікаюць). Больш за тое, яны маюць ненулявую вагу (а вага паклажы персанажа абмежавана характарыстыкай *Нагрузка*). Затое пры іх выкарыстанні не марнуецца магічная энергія.

Усяго ў гульні пададзена каля 300 розных эфектаў, 85 выглядаў інгрэдыентаў (уключальных амаль 70 розных эфектаў), а ў продажы ў NPC можна знайсці каля 310 загавораў (усяго загавораў у гульні каля паўтысячы) і 130 выглядаў скруткаў. Але разнастайнасць эфектаў і загавораў кампенсуецца іх аднатыпнасцю — так, загавор *Шостая перашкода* адрозніваецца ад загавору *Пятая перашкода* толькі сілай эфекту *Шчыт* (60 супраць 50) і колькасцю магіі, патрэбнай для ўжывання (180 адзінак супраць 150), опцыя ў дыялогах з некаторымі чараўнікамі «Стварыць загавор» дазволіць Вам стварыць свой загавор з наяўных у Вас), а сярод эфектаў можна вылучыць наступныя групы:

* Эфекты *Аднаўленне*, *Павелічэнне*, *Паглынанне*, *Змяншэнне* і *Адыманне* для кожнага з 27 навыкаў, 8 характарыстык і 3 вытворных характарыстык персанажа і іншых істот (усяго 190 эфектаў).
* Павелічэнне і змяншэнне супраціўляльнасці хваробам, магіі, агню і да т. п. (19 эфектаў).
* Лячэнне хвароб, атручванняў, паралічу і праклёнаў (6 эфектаў).
* Выклік эфірных істот (16 эфектаў — *Выклік Касцянога Лорда* і да т. п.) і матэрыялізацыя эфірных (даэдрычных) прадметаў броні і розных выглядаў зброі (11 эфектаў — *Заклікаць кірасу*, *Заклікаць дзіда* і да т. п.).
* Кіраванне іншымі персанажамі і істотамі (11 эфектаў — *Раз'юшыць жывёлу*, *Адпудзіць нежыць*, «Зачараваць смяротнага» і да т. п.).
* Іншыя эфекты: *Левітацыя*, *Адкрыць*, *Замкнуць*
* Загаворы простай фізічнай шкоды: *Удар агню*, «Удар маланкі», «атручванне» і да т. п.

### Хваробы

У гульні існуе тры тыпы хвароб: звычайныя, *маравыя* і *корпрус*. Апроч таго, можна стаць вампірам, а ў дадатку Bloodmoon дададзена лікантропія. Хваробы не з'яўляюцца магіяй, але дзеюць падобна. Корпрус з'яўляецца часткай асноўнай сюжэтнай лініі, вампірызм — частка неабавязковай, пабочнай сюжэтнай лініі.

Вылечыць звычайныя і маравыя хваробы можна некалькімі спосабамі: выпіць лекавае зелле з патрэбным магічным эфектам (іх два — для звычайных і для маравых хвароб), скарыстаць адпаведны загавор (у тым ліку скрутак ці зачараваны прадмет) ці скарыстацца алтаром Імперскага Культу ці Храма Трыбунала. Корпрус вылечваецца толькі з дапамогай зелля Дывайта Фіра, і то, умоўна — здымаюцца толькі негатыўныя эфекты і заразнасць. Вампірызм (апроч стадыі гемафіліі венцаносных, якая з'яўляецца звычайнай хваробай) вылечваецца толькі з дапамогай зелля, атрыманага ад Молаг Бала. Лікантропія (апроч, ізноў жа, стадыі гнойнага люпінуса — звычайнай хваробы) таксама вылечваецца адменным спосабам.

### Зброя і даспехі

У гульні пададзена 6 тыпаў зброі (*сякеры*, *якое дробніць*, *кідальнае* і да т. п.) і 3 тыпы даспехаў (*лёгкія*, *сярэднія*, *цяжкія*), кожнаму тыпу зброі і даспехаў адпавядае адзін з навыкаў персанажа — чым лепш развіты навык, тым большую абарону дае даспех і эфектыўней ужываецца зброя.

Адна і тая ж зброя (прыкладам, кінжал) можа быць выраблены з розных матэрыялаў (*Хітынавы кінжал*, *Жалезны кінжал*, *Сталёвы кінжал* і да т. п.). Некаторыя монстры маюць падвышаную супраціўляльнасць да атак звычайных (касцяным, жалезным, адамантынавым і да т. п.) зброяй.

Для розных тыпаў удару кожная зброя блізкага бою наносіць розную шкоду: нейкую зброю эфектыўней пры нанясенні колючых тыпаў удараў, іншым эфектыўней секчы. Таксама зброя можа быць адно- ці двухручным — двухручную зброю наносіць большая шкода, але персанаж не можа адначасна трымаць у руках такую зброю і шчыт. Кідальная зброя наносіць адзіны тып шкоды і пададзена лукамі, якія страляюць стрэламі, арбалетамі, што страляюць нітамі, і ўласна кідальнай зброяй — кінжаламі, дроцікамі, кідальнымі зорачкамі. Лукі і арбалеты з'яўляюцца двухручнай зброяй, а стрэлы і ніты вырабляюцца з розных матэрыялаў (прыкладам, жалезныя і срэбныя стрэлы). Агнястрэльнай зброі ў Morrowind не.

Даспехі складаюцца з некалькіх частак (шлем, левы і правы наплечнік, кіраса, левы і правы рукавіцы/наручы, паножы, боты, шчыт) і іх функцыя складаецца ў змяншэнні шкоды, што наносіцца персанажу. Як і ў выпадку зброі, даспехі могуць быць выраблены з розных матэрыялаў. Прадметы з аднаго матэрыялу ўтвараюць «сэт» (камплект) — хітынавыя даспехі, шкляныя даспехі, даспехі каралеўскай варты, дзвемерская браня і да т. п., аднак такое дзяленне ўмоўна і ніякай выгады, апроч дэкаратыўнай, нашэнне менавіта сэта не дае: абмежаванні на змяшанне прадметаў ад даспехаў розных тыпаў няма, рэйтынг абароны для кожнага прадмета лічыцца незалежна, а для адсутных прадметаў абарона лічыцца выходзячы з навыку *Бездаспехавы бой*. Розныя часткі даспеха па-рознаму ўплываюць на выніковы ровень абароны: найвялікі ўнёсак у гэты параметр уносяць кіраса і шлем.

Шкода, якая ў выніку наносіцца зброяй, залежыць як ад развіцця параметраў персанажа (характарыстык *Сіла* і *Поспех* і навыку, што адпавядае тыпу зброі), гэтак і ад ступені яго зносу (наколькі зменшыўся параметр *Стан* прадмета) — калі зброя не рамантаваць, яго эфектыўнасць ад бітвы да бітвы валіцца. Велічыня паглынання шкоды даспехамі таксама залежыць не толькі ад параметраў персанажа, але і ад зносу даспехаў.

Каб вярнуць параметр *Стан* зброі і даспехаў да наміналу, іх трэба рамантаваць. Для гэтага можна або скарыстацца паслугамі NPC, або прадметы можна рамантаваць самому з дапамогай абцугоў ці малатка. Рамонт у NPC заўсёды паспяховы, але каштуе грошай, шанец на поспех самастойнага рамонту залежыць ад навыку *Каваль* і ад якасці кавальскіх прылад (як і іншыя прылады — алхімічныя і зладзейскія, яны маюць некалькі роўняў якасці: *Вучань*, *Чаляднік*, *Майстар* і г. д.).

Усяго ў гульні пададзена каля 120 выглядаў зброі (улучаючы якія заклікаюцца магіяй) і каля 30 выглядаў дадаецца ў афіцыйных дадатках Tribunal і Bloodmoon; сярод дадаванай зброі ёсць такая экзотыка, як *Адарваная нага норду*. Даспехавых сэтаў, улучаючы якія заклікаюцца даспехі, у гульні ўшануй 20 выглядаў, а ўсяго прадметаў даспехаў, як сэтавых, гэтак і з няпоўных камплектаў і ўнікальных, у гульні каля 250 выглядаў.

Асобнікі зброі і часткі даспехаў, апроч выгляду, якая наносіцца ці якая паглынаецца шкоды, вагі і намінальнай велічыні *Станы*, адрозніваюцца яшчэ ёмістасцю для зачараванні — чым больш ёмістасць, тым больш магутныя эфекты ці з вялікай колькасцю зарадаў можна накладаць на прадмет.

Разам з даспехамі персанаж можа насіць таксама адзенне (кашулю, порткі, мантыю і да т. п.) і ўпрыгожанні (кольцы, кудмені). Гэтыя прадметы не змяншаюць шкоду ў боі, затое іх таксама можна зачароўваць. Цалкам распрануты персанаж выклікае ў NPC негатыўную рэакцыю, з ім могуць адмовіцца гаварыць. З іншага боку, поўнае «агаленне» персанажа — умова праходжання аднаго з квэстаў Дома Хлаалу.

### Баявая сістэма

Падчас бітвы са зброяй блізкага бою персанаж можа ўжываць тры тыпы ўдару — сечны, рэжучы і колючы. Тып удару задаецца тым, як персанаж рухаецца падчас удару (прыкладам, рух наперад-назад дае колючы ўдар), таксама ў наладах гульні ёсць опцыя «Заўсёды лепшы ўдар», пры ўлучэнні якой гульня аналізуе зброю ў руках гульца і вырабляе ўдар таго тыпу, які наносіць максімальная шкода, выходзячы са стандартных характарыстык. Сіла ўдару залежыць ад часу ўтрымання кнопкі ўдару — чым даўжэй трымаецца кнопка, тым мацней будзе пасля гэтага ўдар.

У самым пачатку бітвы ёсць магчымасць нанесці крытычны ўдар — калі наблізіцца да суперніка неўпрыкмет (прыкладам, у рэжыме ўтойлівасці), то шкода ад першага ўдару будзе чатырохразовай.

Моцны ўдар у боі можа зваліць персанажа ці яго суперніка на зямлю, і ў гэтым стане ён не зможа нейкі час ні атакаваць, ні блакаваць удары; шкода суперніку ў гэтым стане наносіцца большы. Высокае значэнне характарыстыкі *Спрыт* дазваляе ўнікнуць такой сітуацыі.

Падчас бою варта сачыць за характарыстыкай *Запас сіл*, якая марнуецца на ўдары — страта сіл прыводзіць у стан «страты свядомасці», пры якой персанаж не можа адлюстроўваць атакі. Ручны бой таксама наносіць шкода запасу сіл суперніка; здароўе суперніка ў гэтым выпадку будзе губляцца толькі пасля яго «страты свядомасці». Запас сіл можна паскорана аднавіць з дапамогай магіі; апроч таго, магія дазваляе адняць у суперніка сілы.

Персанаж не можа адначасна біцца і пры гэтым вядзьмарыць: у руках павінна або знаходзіцца зброя (ці рукі павінны быць «сціснуты ў кулакі» для ручнога бою), або абраны загавор, які будзе ўжывацца. Аднак паміж рэжымамі гатовасці да бітвы і гатовасці да вядзьмарства і назад можна перамыкацца ў кожны момант.

### Зладзейскія навыкі

Персанаж з развітай групай зладзейскіх навыкаў здольны не толькі выкрадаць прадметы ў NPC, але і ўзломліваць замкі, абясшкоджваць пасткі і хавацца ад непажаданых назіральнікаў. Два асноўныя зладзейскія навыкі — *утойлівасць* і *бяспека*.

Каб схавацца, трэба націснуць клавішу, што адказвае за *рэжым утойлівасці*. На экране з'явіцца адмысловы значок. Пакуль ён прысутнічае — персанаж нябачны. Калі ён знік — нейкі NPC ці нейкая істота выявілі гульца. Утойлівасць расце, пакуль гулец паспяхова хаваецца, быўшы ў зоне дасягальнасці істот. Каб украсці кожны прадмет, што належыць каму-небудзь і ляжыць пры гэтым навідавоку, досыць узяць прадмет, знаходзячыся ў рэжыме ўтойлівасці незаўважаным.

Каб узламаць замак, трэба, скарыстаючы адмычку як зброя, «атакаваць» зачыненыя дзверы. Адбываецца праверка *бяспекі*, якая засноўваецца на якасці адмычкі і роўні навыку. Кожная спроба ўзлому адымае адзінку «зарада» адмычкі (ва ўсіх адмычак максімальны зарад роўны 25, ля «Ключа шкілета» — 50). Калі «зарад» адмычкі робіцца нулёвым, адмычка знікае («ломіцца»). Апроч замкаў у гульні сустракаюцца так званыя пасткі. Яны вырабляюць на гульца негатыўны магічны эфект ці шэраг эфектаў — атручванне, параліч і да т. п. Здыманне пасткі вырабляецца ў дакладнасці аналагічна ўзлому замка, з тым адрозненнем, што заміж адмычкі выкарыстоўваецца мац.

Важна адзначыць, што ўзлом замка і абясшкоджванне пасткі ў грамадскіх месцах з дапамогай адмычак і мацаў, адпаведна, лічацца злачынствамі, але мінімальнага цяжару, пры гэтым узлом замка з дапамогай магіі таксама будзе залічаны за злачынства.

Каб здзейсніць кішэнны крадзеж, патрабуецца выканаць наступныя дзеянні:

* «Залезці ў кішэнь», то бок актываваць NPC, знаходзячыся ў рэжыме ўтойлівасці. Паспяховасць дзеяння вызначаецца навыкам *утойлівасць*. Пасля гэтага гульня вызначае, якія рэчы гулец «намацаў». Адкрываецца інвентар з гэтымі прадметамі;
* Выняць прадмет. Чым даражэй і цяжэй прадмет, тым ніжэй шанец паспяхова яго выняць. Вызначаецца гэта ўжо навыкам *бяспека*;
* Выняць руку з кішэні. Праверкі на гэтым этапе няма.

### Паслугі і камунікаванне з NPC

Усё камунікаванне ў гульні пабудавана на адмысловых дыялогавых вокнах, якія ўтрымваюць наступную інфармацыю:

* Імя NPC, з якім адбываецца камунікаванне (на верхняй панэлі).
* Уласна сам дыялог (вялікі блок). У тэксце рэплік NPC усе словы, што з'яўляюцца гіперспасылкамі на пэўныя тэмы, на якія можа казаць NPC, падсветлены сінім колерам, а магчымыя варыянты адказу для гульца — чырвоным.
* Спіс тэм, на якія можа мець зносіны NPC (прытым некаторыя тэмы могуць з'яўляцца толькі пры пэўных умовах), знаходзіцца ў вузкім блоку справа, а ў верхняй частцы блока знаходзіцца спіс паслуг, што падаюцца NPC (калі такія ёсць), а таксама меню пераканання і шкала дачынення да гульца.
* Кнопка «Развітанне» — выкарыстоўваецца, калі гулец хоча скончыць дыялог з NPC. Часам дублюецца ў самым дыялогу, звычайна пасля рэплік, якія азначаюць напад NPC на гульца ці ж яго нежаданне гаварыць з гульцом. У такім разе гулец змушаны скончыць дыялог.

Пры добрым дачыненні NPC да персанажа ён будзе гатоў казаць на тэмы, падаваць паслугі і даваць заданні, якія мог бы не даць у адваротным выпадку. Дачыненне залежыць ад падлогі, расы, рэпутацыі, прыналежнасці да розных гільдый і да т. п., але з дапамогай пункта *Перакананне* у дыялогу камунікавання дачыненне можна змяніць. Паляпшаць дачыненне NPC да персанажа можна з дапамогай ліслівасці (*Ветліва*), пагроз (*Пагрозліва*) ці подкупу, хоць пагрозы даюць толькі кароткачасовы эфект — пасля гэтага NPC стане ставіцца да персанажа горш. За поспех подкупу адказвае навык *Гандаль*, за іншыя дзеянні — навык *Красамоўства*; чым менш развіты гэтыя навыкі, тым менш шанец на поспех, а ў выпадку няшчасця дачыненне NPC да персанажа заміж падымання валіцца (аж да нуля).

Таксама суразмоўцу можна нанесці абразу (пункт *Абразліва*). Напад на кожнага NPC у населеным пункце пры сведках лічыцца злачынствам, абразы правакуюць NPC на першы ўдар, а самаабарона злачынствам ужо не лічыцца.

Розныя NPC могуць падаваць розныя паслугі:

* **Гандаль** дазваляе мяняць тавары на грошы ці на іншыя тавары. У кожнага гандляра ёсць нейкая сума гатоўкі і асартымент тавараў. Магчымы як бартар ці наяўны разлік, гэтак і змяшаныя ўгоды.
* **Зачараванне** дазваляе, скарыстаючы зараджаныя камяні душ, накладаць чары на прадметы. Кожная душа мае нейкую сілу, выяўленую лікава. Кожны эфект мае цану. Накладаючы эфект на прадмет, немагчыма накласці эфекты, сумарная цана якіх перавысіць сілу душы. Гулец можа сам зачароўваць прадметы. Адрозненне «прафесійнага» зачаравання ад самастойнага — немагчымасць правалу.
* **Рамонт** гулец таксама можа ўжыццяўляць сам, выдаткуючы на гэта малаткі ці абцугі, але павялічваючы адпаведны навык. Паслуга рамонту дазваляе паправіць неабмежаваны лік прадметаў за грошы.
* **Загаворы**, якія купляе гулец — адзіная крыніца новых эфектаў для стварэння ўласных чараў, больш таго, стандартныя загаворы цалкам эфектыўныя і самі па сабе.
* **Стварэнне загавораў** вельмі падобна на зачараванне, з той толькі розніцай, што камень душ не патрэбен, а атрыманая сукупнасць эфектаў пойдзе не на прадмет, а ў кнігу загавораў гульца. Гулец не можа сам ствараць загаворы.
* **Навучанне** — гэта паслуга, дзякуючы якой можна за грошы падняць навык на адзінку. Такі ўзрост нічым не адрозніваецца ад звычайнага і дакладна таксама ўлічваецца пры падвышэнні роўня.
* **Вандраванне** — гэта платнае перасоўванне з месца на месца з дапамогай транспарта ці магіі. Уздоўж берагоў Ўвардэнфэлла плаваюць караблі, па дарогах ходзяць сылт страйдары, а ў аддзяленнях Гільдыі чараўнікоў ёсць тэлепартацыйныя кропкі. У адрозненне ад фізічнага вандравання, цана магічнага не залежыць ад дыстанцыі.

### Чаканне і адпачынак

Апроч актыўнага няспання, персанаж можа чакаць і адпачываць (спаць). Чаканне аднаўляе толькі запас сіл, адпачынак аднаўляе таксама здароўе і магічную энергію (апроч выпадку, калі ў персанажа знак гараскопа *Атранах*). Адпачынак патрэбен таксама для ўзняцця роўня. На вуліцах горада можна толькі чакаць, адпачываць можна толькі на ложках у зачыненых памяшканнях — у корчмах, дзе зняты нумар, у гільдыях, у якіх персанаж складаецца, ці ў маёнтак, дзе зняты нумар. Спроба скарыстацца чужой пасцеляй лічыцца злачынствам. Удалечыні ад селішчаў (і варожых NPC ці монстраў) адпачываць можна і без ложка. Выяўленне персанажа ворагам прыводзіць да абуджэння і патрэбы ўступіць у бой.

### Вандраванне

Свет *Morrowind* досыць шырокі і рух пешкі можа адняць заўважны час. Каб паскорыць перасоўванне па свеце, можна скарыстацца сылт страйдарамі ці паромамі — для гэтага досыць падысці да NPC, што прапануе паслугу *Вандраванне*, і заплаціць. Нястача гэтага спосабу — фіксаваныя маршруты. Яшчэ адзін спосаб вандравання — правадыры ў *Гільдыях Чараўнікоў* тэлепартуюць персанажа паміж Гільдыямі. Таксама ёсць пазнакі прапільёнаў — з дапамогай іх персанаж можа тэлепартавацца паміж парталамі данмерскіх крэпасцяў. Апроч таго, існуюць два загаворы, якія дазваляюць перасоўвацца да найблізкіх адпаведных алтароў — *Умяшанне Альмсіві* і *Боскае ўмяшанне*, і два загаворы, што перасоўваюць гульца ў патрэбную яму кропку — *пазнака* і *зварот*. Ёсць яшчэ адзін спосаб перасоўвання — з дапамогай «Скрутка Лёту Ікара». Яго можна знайсці на трупе побач з Сэйда Нін. Ён павялічвае Акрабатыку да 1000 пунктаў, дазваляючы скакаць на некалькі кіламетраў, але гэта практычна самагубства, бо прызямленне вы ўжо не перажывяце (калі толькі не зваліцеся ў ваду ці не скарыстаецеся загаворам «які запавольвае паданне»).

### Злачынствы

Злачынствам у *Morrowind* з'яўляюцца кішэнны крадзеж і прысваенне прадмета, мелага ўладальніка, напад на жыхароў і іх забойства (але не самаабарона), карыстанне чужымі ложкамі і выклік эфірнай істоты ў населеным пункце. Жыхары, якія заўважаць злачынства, паведамляюць пра гэта вартавым, за злоў персанажа прызначаецца ўзнагарода і вартавыя селішча спрабуюць яго арыштаваць. Калі збегчы ад варты, то персанажа будуць спрабаваць арыштаваць варты і ўсіх астатніх селішчаў, у якія персанаж трапіць. Чальцы Гільдыі зладзеяў маюць магчымасць адкупіцца паловай сумы прызначанай за іх узнагароды, перадаўшы грошы праз людзей з Гільдыі.

### Арышт і турма

Пасля здзяйснення персанажам злачынства першы ж вартавы, які трапіў па дарозе, спыняе персанажа і прапануе яму выбар: можна або адкупіцца (у памеры ўзнагароды за злоў) — але тады з інвентару будуць адабраны ўсе крадзеныя прадметы, улучаючы тыя, крадзеж якіх раней быў паспяховы і не быў заўважаны; або можна супрацівіцца арышту — але калі атрымаецца адбіцца ад вартавога і забіць яго, то ўзрасце ўзнагарода за злоў.

Нарэшце, можна аддаць перавагу турэмнаму зняволенню. Падчас знаходжання ў турме некаторыя навыкі персанажа дэградуюць — колькасць навыкаў і ступень іх змяншэння залежыць ад часу зняволення. Крадзеныя прадметы ў гэтым выпадку таксама адбіраюцца.

## Саўндтрэк

          Саўндтрэк да гульні падрыхтаваў вядомы кампазітар Джэрэмі Соўл. 1 траўня 2002 года саўндтрэк быў выдадзены асобным дыскам «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack» кампаніяй Bethesda Softworks. Праз год, кампанія Direct Song выдала дадатковую версію саўндтрэка «The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack» у якую ўвайшло 6 дадатковых трэкаў. Гэта версія шырыцца толькі лічбавым шляхам.
## Афіцыйныя дадаткі

Існуе два афіцыйныя дадаткі да гульні — *The Elder Scrolls III: Tribunal* і *The Elder Scrolls III: Bloodmoon*, абодва лакалізаваны. Гэтыя дадаткі пашыраюць асноўную сюжэтную лініі *Morrowind* новымі адгалінаваннямі і дадаюць у гульню новыя лакацыі, персанажы, прадметы, монстраў. У *Bloodmoon*, апроч ужо наяўнага вампірызма, дададзена лікантропія. Апроч таго, гэтыя дадаткі абнаўляюць версію гульні, выпраўляюць некаторыя багі і паляпшаюць інтэрфейс (прыкладам, робіцца магчымым сартаваць квэсты ў дзённіку і ставіць адзнакі на карце).

У 2003 годзе гульня была перавыдана. Новае выданне атрымала назва «Morrowind Game of the Year Edition» (*GotY*) і, апроч самога *Morrowind*, утрымвала таксама абодва дадаткі.

### Убудовы

Афіцыйна для *Morrowind* было выпушчана восем убудоў, але пададзены яны толькі ў ангельскай версіі. Аднак існуе іх неафіцыйная лакалізацыя і адаптацыя пад дадаткі *Tribunal* і *Bloodmoon*.

* *Bitter Coast Sounds* — дадае новыя гукі дзікай прыроды і стракоз.
* *Adamantium Armor* — дадае дадатковы камплект адамантынавых даспехаў.
* *Helm Of Tohan* — дадае ўнікальны Шлем Тахана і злучаны з ім квэст.
* *LeFemm Armor* — дадае новую жаночую браню і жаночыя мадэлі для існай брані.
* *Area Effect Arrows* — дадае крама кідальнай зброі ў Вівеке.
* *Siege At Firemoth* — дадае вонкавую лакацыю (форт Агнявой Бабачкі) і злучаны з ёй квэст.
* *Master Index* — дадае квэсты на пошук пазнак прапільёна (дае адзін з супрацоўнікаў Гільдыі чараўнікоў Кальдэры) і магчымасць атрымання агульнай пазнакі.
* *Entertainers* — дадае магчымасць папрацаваць на ўладальніцу карчмы Восем Талерак (Балмора) у якасці артыста. Можна расказваць анекдоты, жангляваць прадметамі, граць на музычных інструментах, танцаваць.

## Неафіцыйныя ўбудовы і дадаткі

Разнастайнасць створаных для *Morrowind* убудоў надзвычай вяліка. Наяўныя ўбудовы змяняюць выгляд асобных прадметаў накшталт кніг, золата ці надпісаў на дарожных паказальніках, замяняюць усе тэкстуры ў гульні на якаснейшыя, дадаюць іншае ці новае гукавое суправаджэнне (прыкладам, гудзенне стракоз). Яны робяць гульню больш за падобную на іншыя гульні накшталт *Baldur's Gate*. Убудовы змяняюць выгляд рас, даспехаў, зброі, прадметаў, паводзіны і сілу істот, а таксама дадаюць новыя расы, прадметы і монстраў.

Убудовы даюць магчымасць заняцца гадоўляй лясоў, уладкаваннем свайго ўласнага месца рассялення і двубоямі на гладыятарскай арэне. Можна пачаць ствараць новыя даспехі і забаўляцца кіданнем снежак і кіраваннем галеёнам. Можна заняцца пошукамі магутных артэфактаў і абсадзіць крэпасць, захопленую шкілетамі.

Убудовы дадаюць новых NPC, квэсты і лакацыі — ад асобных веж і дробных выспаў да самастойных шырокіх тэрыторый са сваімі гарадамі, падзямеллямі і сюжэтнымі адгалінаваннямі. Убудовы змяняюць геймплэй (уводзіцца патрэба спаць і ёсць, а кіраваць магіяй можна як у свеце «Кола Часу» Роберта Джордана) і ролевую сістэму (да прыкладу, прыбіраюць ручное размеркаванне ачкоў па характарыстыках).

## Статыстыка гульні

* Агульная колькасць NPC у гульні: **3244**
* Колькасць розных тыпаў монстраў: **217**
* Колькасць *ручна* змесцаваных прадметаў: **316 042**
* Колькасць падзямелляў: больш за **300**
* Колькасць палігонаў у сярэдняга монстра ці NPC: ад **3500** да **5000**
* Колькасць слоў у дыялогах і кнігах: больш за **700 000**

## OpenMW

У бягучы момант ствараецца вольная GPL v3 рэалізацыя гульнявога рухавічка *The Elder Scrolls III: Morrowind*. Мэта праекта — стварыць вольную кросплатформавую гульнёўную замену прапрыетарнаму TES3: Morrowind. Плануецца падтрымка ўсіх існых ESP, улучаючы дадаткі *Tribunal* і *Bloodmoon*, выпраўленне абмылаў, паляпшэнне інтэрфейсу і даданне некаторых магчымасцяў, што нямоцна змяняюць геймплэй. OpenMW створаны і ў наш час падтрымваецца Мікалаем Карслундам.

## Нататкі

1. ↑ Скрыптовая частка, зрэшты, вельмі падобна на спрошчаную мову «Сі» з папраўкай на асаблівасці гульні.
2. ↑ Такія кнігі нічым не вылучаюцца сярод іншых кніг, але пры іх першым адкрыцці ровень навыку павялічваецца. Паўторныя адкрыцці ніякага эфекту ўжо не аказваюць.

## Спасылкі

* Афіцыйны сайт The Elder Scrolls III: Morrowind