Juno Sariel

Lady Juno Sariel ist eine ausgebildete Kriegerin und gesalbte Ritterin, vormals in Diensten des Overlords, zu dessen persönlicher Königsgarde Sie über eine lange Zeit gehörte. Sie ist eine der Protagonisten der Chronik "The Age of Conquest". Juno ist der äußerst seltenen Spezies der Aasimar angehörig und trägt damit himmlisches Blut in sich, was Sie mütterlicherseits geerbt hat, da diese eine Solar ist. Später wird Sie selbst in die himmlischen Reihen aufgenommen und erlangt den Status einer Himmlischen. Sie kämpfte lange Jahre loyal für die Gesetze und Ideale des Overlords und sieht dessen Herrschaft bis heute als beste Chance auf eine friedliche Zukunft für das Königreich von Aurun, nachdem Sie in Ihrem vorherigen Leben viel Unrecht erdulden musste. Zeit Ihres Lebens ist Juno eine Kämpferin, die lange kein Vertrauen kannte und stets zum Kampf gezwungen war, was Sie hart und unnachgiebig gemacht hat. Die einzige Person, die in Ihrer Vergangenheit freundlich zu Ihr war, ist Dougen gewesen, ein fernöstlicher Schwertmeister, der später auch der Mentor von Juno wurde, Sie die wahre Bedeutung des Kämpfens lehrte und Sie von der Finsternis in Ihr selbst heilte.

Sie hat sich zum Ziel gesetzt, Ihren Lehrmeister von einem schrecklichen Fluch zu befreien, welcher Diesen befallen hat, teilt diesen Wunsch allerdings nur mit Wenigen, da Sie Ihre Pflichten, vormals die Loyalität zum Königreich von Aurun und später gegenüber Celestia, dennoch als oberstes Ideal ansieht und daher oftmals gespalten darüber ist, wo Ihre Prioritäten liegen sollten. Zugleich sieht Juno zu Ihrer Mutter auf, von der Sie immer glaubte, dass Diese in den himmlischen Sphären auf Sie herabschaut und Sie leitet. Dieser Glaube war es, der Juno die Kraft und den Antrieb verliehen hatte, Ihre oftmals martialischen Aufgaben zu meistern. Über lange Zeit war es Ihr innigster Wunsch, eines Tages Ihrer Mutter zu begegnen und Ihr persönlich gegenüberzustehen, um all die offenen Fragen, die Sie zeitlebens gequält hatten, beantwortet zu bekommen.

Juno kommt, zu Beginn der Zweiten Staffel von "The Age of Conquest", nach der Schlacht der Asche, im Auftrag von Tibault Reginaux, vom herrschaftlichen Hof in Dawnlight, um Alec und Kolgar in die Hauptstadt zu bringen. Während der Reise mit den Rattenfängern öffnet sich Juno langsam gegenüber Ihren Begleitern, die Sie Ihrerseits mit einer für Sie ungewohnten Offenheit und Herzlichkeit in Ihrer Mitte aufnehmen und Sie erstmals seit Langem so etwas wie echte Kamerad- und Freundschaft erlebt. Durch die Rattenfänger erfährt Sie erstmals von der Bedrohung durch die Armee der Toten und nimmt daher später die Aufgabe an, einen Nekromanten in der Stadt Plainsview auszuschalten. Hierfür tut Sie sich abermals mit den Rattenfängern zusammen, die dasselbe Ziel verfolgen.

Während des alsbald aufkommenden Kriegs gegen die Untoten erkennt Juno mehr und mehr, dass der Overlord gewillt ist, selbst martialische Mittel einzusetzen, um sein Reich zu schützen. Sie rechtfertigt seine Vorgehensweise zunächst, gerät später jedoch immer mehr ins Wanken, was seine Methoden angeht. Als die Furcht, sich zwischen Ihren Freunden und Ihren Eiden gegenüber dem Reich entscheiden zu müssen, in Ihr stetig größer wird, versucht der Dämonenfürst Mephistopheles erneut, Juno in die Finsternis zu ziehen, indem Er an Ihre Angst appelliert, dass Sie wieder verraten wird und erneut allein bleibt. Alec, Kolgar und die Anderen kommen Ihr jedoch zu Hilfe und Sie kann sich aus der Dunkelheit befreien, als Sie erkennt, dass Sie nicht mehr allein ist und Ihre Kameraden Ihr selbst in Ihren schwächsten Momenten beistehen werden. Mit diesen neuen Erkenntnissen, kann Sie den Kampf gegen die Armee der Toten aufnehmen und sich für den Schutz des Reiches einsetzen. In der Schlacht von Gerlmand trägt Sie an der Seite der übrigen Mitglieder der Ashenblades maßgeblich dazu bei, Alastaire Bonewright zu vernichten und dem Overlord zum Sieg zu verhelfen. In Anerkennung Ihrer Dienste und Taten wird Sie befördert und auf die Korraj versetzt, eine Ehrung, die Juno annimmt, in der Hoffnung, in den Archiven der fliegenden Stadt neue Erkenntnisse zu erlangen, um letztlich auch Ihren persönlichen Zielen näherkommen zu können.

In der Dritten Staffel tritt Juno Ihren Dienst auf der Korraj an, wofür Sie sich von den übrigen Ashenblades trennen muss. Dennoch kommt Sie der Bitte von Alexasar nach und hat ein Auge auf Lancinnei, die in der Hauptstadt Dawnlight verbleibt und dort ausgebildet wird. Als später der Krieg mit dem Königreich von Sargus und deren verbündetem Imperium von Noraxus an der Südgrenze von Aurun eskaliert, wird Juno abkommandiert und zieht in den Krieg. Sie schlägt in der Folge zahlreiche Schlachten an der Kriegsfront und erleidet eine folgenschwere Kriegsverletzung, als Sie einen Ihrer Arme gegen einen überlegenen Krieger aus den feindlichen Reihen einbüßt.

In der Vierten Staffel von "The Age of Conquest" wird Juno erneut für die Sache der Ashenblades rekrutiert, als Sie von Alexasar für die neue Mission der Rattenfänger, die Gruppe auf einer Eskortierungsmission für Raia Samaris, mitten ins Herz des Feindes, nach Noraxus, zu begleiten, angeheuert wird. Während der Reise wird die Gruppe von deren Führerin, der Tabaxi Clouded Sky verraten und Juno wird, gemeinsam mit Raia, Cale und Varen, vom Sklavenhändler Jameel gefangen genommen und in der Folge schwer misshandelt. Zwar kann Sie später von Ihren Kameraden gerettet werden, doch leidet Sie zu diesem Zeitpunkt bereits an Blutfäule, eingetreten durch Ihre schlecht verheilte Kriegsverletzung und ist dem Tod nahe. Um Sie zu retten, begeben sich die Ashenblades nach Niiringard, denn nur die uralte Hochmagie der Elfen und Ihrer Ewigkönigin soll Sie noch retten können. Der Plan gelingt und Juno wird gerettet und zugleich von den Solaren aus Celestia, aufgrund Ihres himmlischen Bluterbes, als Ihresgleichen anerkannt und rekrutiert, um gegen die Bedrohungen der Abgrundlords zu kämpfen, die sich Zutritt in die Welt verschaffen wollen. Juno folgt dem Ruf und steigt als Himmlische in die Gefilde von Celestia auf, um an der Seite der Solare gegen deren Erzfeinde zu kämpfen und dafür Sorge zu tragen, dass das neue Zeitalter beginnen kann, doch bleibt Sie den Ashenblades verbunden und verspricht Ihren Kameraden, dass Sie in naher Zukunft bereits erneut Seite an Seite kämpfen werden.

Juno ist ein Mitglied der Sariel Familie und stammt mütterlicherseits von einer himmlischen Blutlinie ab. Sie war vormals Angehörige einer namentlich unbekannten Söldnerkompanie und ebenfalls vormals eine Angehörige der Aurunischen Königsgarde in der Armee des Overlords. Ferner ist Sie ein Langzeitmitglied der Ashenblades.

## Biografie

### Frühe Jahre

Juno Sariel wurde im Jahr 3140 AoM als Tochter des menschlichen Zimmermanns Grypho Sariel und der himmlischen Cyana, dem Erzengel der Gnade, in der Stadt Knotsburry geboren. Sie wuchs allein mit Ihrem Vater auf und lernte Ihre Mutter niemals kennen. Wann immer Sie nach Ihr fragte, erzählte Ihr Grypho nur, dass Sie von den Sternen auf sie herabblicken und über sie wachen würde. Cyana hatte die Familie und damit Ihre halbmenschliche Tochter früh verlassen müssen, da es einem Erzengel nicht vergönnt ist, sich dauerhaft in die Belange der Sterblichen einzumischen. An göttliches Recht gebunden, blieb Cyana keine andere Wahl als Ihre Tochter zurück zu lassen, ein Umstand, über den Juno jedoch niemals in Kenntnis gesetzt wurde.

Von klein auf unterstützte Juno Ihren Vater und lernte dessen Techniken und das Handwerk als Zimmermann. Eine ihrer ersten Arbeiten war ein Holzschwert für sich selbst, da sie davon träumte, eines Tages zu einem Abenteuer aufzubrechen und Ihre Mutter zu finden und zu besuchen. Ihr Vater bestrafte Sie hart dafür, konnte Juno letztlich aber nicht davon abhalten, bei jeder möglichen Gelegenheit mit dem Holzschwert im Wald zu trainieren.

### Himmlisches Erbe

Als Juno älter wurde, manifestierten sich erstmals Ihre himmlischen Fähigkeiten, welche Sie durch Ihr Bluterbe als Aasimar besaß. Sie konnte diese oft nicht kontrollieren und so kam es häufiger vor, dass Sie unbewusst himmlische Energie freisetzte, was sich für Ihre Umgebung schädlich auswirken konnte. Den Einwohnern von Knotsburry, aber auch Ihr selbst wurde schließlich bewusst, was Sie wirklich ist und Sie erkannte, dass Ihre Mutter kein Mensch, sondern ein Solar, gewesen ist, was Ihr Vater schließlich bestätigte. Von diesem Zeitpunkt an glaubte auch die viel ältere Juno nun, dass Ihre Mutter Sie tatsächlich aus den himmlischen Reichen beobachten würde und Sie war fest entschlossen, Sie stolz zu machen.

Bald schon hatte sich weit herumgesprochen, dass Juno eine der wenigen Aasimar war und Soldaten des Aurunischen Reiches kamen in das Dorf, um Sie mitzunehmen, damit Sie als Inquisitor ausgebildet werden könnte. Grypho widersetzte sich Diesen und stellte sich den Soldaten in den Weg, nicht bereit, seine Tochter derart zu verkaufen, damit Sie als Werkzeug oder Waffe missbraucht werden konnte. Juno musste mit ansehen, wie Ihr Vater von den Soldaten getötet wurde und floh schließlich aus Ihrer Heimat, traumatisiert von dem, was Sie gesehen hatte. Sie verteufelte Ihre Fähigkeiten und Ihr Bluterbe, da Sie glaubte, dass Ihr Vater nicht hätte sterben müssen, wenn Sie ein normaler Mensch wäre.

Das Einzige, was sie davor bewahrte, den Verstand zu verlieren, war Ihr Gedanke und Glaube daran, dass Ihre Mutter Sie aus der Ferne beobachtete. Sie hielt an Ihrem Traum fest, Sie eines Tages in den himmlischen Reichen zu treffen und Sie stolz zu machen. Letztlich entschied Sie sich, dass Sie alles tun und ertragen würde, was dafür notwendig wäre.

### Der Weg der Kriegerin

Als Sie alt genug war, schloss sich Juno einer reisenden Söldnertruppe unter dem Halb-Zwerg Harken Goodaxe an, um zu überleben und trainierte in deren Reihen erstmals das kriegerische Handwerk. Sie lernte zu kämpfen und sich zu verteidigen, jedoch auf eine martialische Art und Weise. Traumatisiert vom Tod Ihres Vaters und den teilweise schrecklichen Dingen, welche Sie in der Gesellschaft der hartherzigen Söldner erlebte und selbst tun musste, verfinsterte sich Ihr Herz zunehmend und Juno fiel in die Dunkelheit. Ihr inneres Licht begann zu erlöschen und nach und nach wurde Sie zu einer gefallenen Aasimar, die sich von Ihrem himmlischen Erbe abwandte.

Juno entwickelte in Ihren Jahren bei den Söldnern eine zunehmende Grausamkeit und begann alsbald, zum Spaß zu töten und nicht für Geld, wie unter den reisenden Kriegern üblich. Selbst Ihre Kameraden begannen, Angst vor Ihrer Grausamkeit zu haben und so wandten Sie sich während einer Schlacht gegen Juno. Diese fühlte sich von Ihren Kameraden betrogen, woraufhin sich die dunkle Seite in Ihr in Form skelettartiger Flügel manifestierte, die aus Ihrem Rücken hervorbrachen.

Die gefallene Aasimar attackierte Ihre ehemaligen Kameraden in blinder Wut und tötete einen nach dem Anderen in einem blutigen Massaker. Am Ende stand Sie Harken persönlich gegenüber, der Ihr Einhalt gebieten und Sie für den Tod seiner Kameraden richten wollte. Nach einem schrecklichen Zweikampf erlitt Sie eine verheerende Wunde durch die offenkundig magische Axt Ihres Gegners, ging zu Boden und wurde zum Sterben zurückgelassen. Erst in diesem Moment, dem Tode nahe, erkannte Sie, was aus Ihr geworden war. Sie war nicht länger ein kleines Mädchen, welches den Vater verloren hatte, noch eine junge Frau himmlischer Herkunft. Sie war nun ein wahrhaftiges Monster und bereit, als solches zu sterben, inmitten unzähliger Leichen um sich herum, die Sie verschuldet hatte.

### Eine zweite Chance

Doch Juno überlebte das Massaker, als Sie von Dougen gerettet wurde, einem Schwertmeister aus den Jade Reichen im Exil, der Sie auf dem Schlachtfeld fand und Ihre Wunden versorgte. Sie forderte den Fremden auf, Sie sterben zu lassen, doch Dougen erklärte Ihr, dass Er an Vergebung glaubte und daran, dass Jeder eine zweite Chance erhalten sollte. Er glaubte daran, dass auch die dunkelste Seele geläutert werden könnte und war sicher, dass es nicht das Schicksal einer Tochter der Himmel sein sollte, solch einen Tod zu sterben. Beeindruckt von seiner Einstellung schloss sich Juno, nach Ihrer Genesung, dem Schwertmeister an und wurde seine Schülerin.

In der Gesellschaft von Dougen und als dessen Schülerin, reiste Sie viele Jahre durch das Königreich von Aurun. Er war ein Außenseiter, genau wie Sie und entwickelte sich bald zu einem Ersatzvater und der ersten Person, zu der Juno seit der Flucht aus Ihrem Dorf Vertrauen fassen konnte. Sie lernte von Ihm die Philosophie des Kampfes und dass wahre Stärke nicht allein der Körperkraft, sondern auch der Taktik, entspringt. Er lehrte Sie klug und mit Verstand zu kämpfen und brachte Juno dazu, Ihre bisherigen Erfahrungen mit dieser neuen Philosophie zu verknüpfen, was Sie zu einer ausgezeichneten Kriegerin machte. In seiner Gesellschaft und mit seiner Hilfe konnte Sie auch langsam die Finsternis in Ihrem Herzen überwinden und durch eiserne Disziplin und Selbstbeherrschung kehrte Sie schließlich ins Licht zurück.

### Der Verlust des Meisters

Schließlich wurden Juno und Ihr Meister auf der Reise von einer Übermacht von Samurai aus den Jade Reichen angegriffen und umzingelt, die Dougen für seine Taten in der Heimat inhaftieren und verurteilen wollten. Juno verteidigte Sie beide zunächst allein, da Dougen einst geschworen hatte, nie wieder sein Schwert zu ziehen und dies konsequent umsetzte. Doch Sie war nicht stark genug, um die mächtigen Samurai zu besiegen, wurde schlussendlich überwältigt und schwer verwundet. Um seine Schülerin zu retten und mangels Alternativen, zog Ihr Meister schließlich doch sein Katana und begann, wie ein Derwisch, durch die Reihen der Feinde zu fegen und diese zu vernichten. Mit jedem getöteten Gegner konnte Juno indes in seinen Augen den wachsenden Blutdurst sehen und Sie begann zu erkennen, warum Er geschworen hatte, nicht mehr zu kämpfen.

Nachdem Er alle Feinde niedergestreckt hatte, musste Juno erkennen, dass Ihr Meister sich an den Blutrausch verloren hatte, dem Er während des Kampfes verfallen war. Er verwandelte sich vor den Augen seiner entsetzten Schülerin in eine neue Gestalt, wurde zum Dämon des Hasses, ein Oni und zog schließlich in Richtung Jade Reiche aus, um sein blutiges Werk fortzusetzen. Juno, zu geschwächt, um Ihn zu verfolgen, konnte nicht mithalten und brach zusammen. Sie schwor sich an diesem Tag jedoch, dass Sie Ihren Meister retten und Ihn von dem unheiligen Fluch befreien würde, welcher Ihn scheinbar befallen hatte. Ihr war jedoch klar, dass Sie dazu noch viel mächtiger würde werden müssen.

### In königlichen Diensten

Nach dem Verlust Ihres Meisters fasste Juno zu Niemandem mehr Vertrauen und schlug sich abermals mehr als ein halbes Jahr allein durch, bis Sie die Tore von Dawnlight erreichte und dort der Armee des Overlords beitrat, im Glauben, dass Diese am ehesten die Ordnung im Königreich aufrecht erhalten und für eine stabile und sichere Welt sorgen können, welche Sie immer so herbeigesehnt hatte. Durch Ihre speziellen Fähigkeiten und antrainierten Schwertkünste, die weit über das Maß normaler Soldaten hinausgehen, stieg Juno rasch in den Rängen des königlichen Heeres auf und wurde bald schon zur Ritterin geschlagen. Nur kurze Zeit später erregte Sie sogar die Aufmerksamkeit von Varken the Overseer und trat auf seine Einladung hin der Reihe der Königsgarde und damit dem direkten Dienst des Overlords, als eine seiner Elitegardisten, bei.

Zu einem unbekannten Zeitpunkt während Ihrem Dienst in der Armee erhielt Juno überdies Ihre ganz spezielle Klinge, das Großschwert "Reue". Sie hatte eines Nachts einen sonderbaren Traum, in welchem Sie einen Tempel betrat und dort das Schwert auf einem Altar vorfand. Eine körperlose Stimme ermutigte Sie dazu, es an sich zu nehmen, was Sie letztlich auch tat. Als Sie am nächsten Morgen erwachte, befand sich die Klinge tatsächlich in Ihrem Besitz. Wer diese Stimme war und warum das Schwert zu Juno gefunden hatte, konnte Sie über die Jahre niemals herausfinden, doch entdeckte Sie bald dessen übernatürliche Macht und magische Stärke und trainierte jeden Tag mit der Klinge, bis diese faktisch zu einer Erweiterung Ihrer Selbst wurde.

Schließlich erhielt sie von Ihrem Kommandanten, Varken the Overseer den Auftrag, die Rattenfänger Alexasar Dayne und Kolgar Thoradin aufzusuchen, die sich in der Stadt Northfield befinden. Diese sollten unverzüglich an den königlichen Hof gebracht werden. Sie ahnte dabei nicht, dass die Mission eigentlich von Tibault Reginaux stammte, der seine Kontakte zur Königsgarde genutzt hatte, um eine Person seines Vertrauens auf diese Mission zu schicken. Ohne den Befehl zu hinterfragen, machte sich Juno dann zu Pferd auf den Weg in die nördlichen Provinzen des Reiches und in die Baronie des Kingswood, um die gesuchten Personen zu finden und in die Hauptstadt zu bringen.

## The Age of Conquest

* Staffel II
* Staffel III

Während der ersten Rast auf der Reise erfährt Juno zufällig den Nachnamen von Alec „Dayne“, als Der sich mit versehentlich mit vollem Namen vorstellt. Daraufhin erzählt Sie von sich und berichtet von Ihrem harten Leben, dem Tod Ihres Vaters und der Ausbildung unter Ihrem Meister. Sie verrät den Abenteurern auch, dass Sie eine Aasimar ist, was Ihr oft Schwierigkeiten gebracht hat. Als Sie von Ihrer Mutter zu schwärmen beginnt, erhält Sie von Alexasar den Ratschlag, sich aus dem Schatten der Eltern zu lösen, da dies nur Schwierigkeiten bringt und Sie immer zurückhalten wird.
In Pinehurst angekommen wird Juno in der Taverne von einem Jungen angesprochen und gefragt, ob Sie ein Engel ist. Amüsiert spricht Sie mit Ihm und erfährt, dass Er ein großer Krieger werden möchte, worauf Sie viel von sich selbst in Ihm erkennt und Ihm ein Silberstück überlässt, mit der Aufgabe, zu trainieren und zu sparen, damit Er sich eine Rüstung und ein Schwert kaufen und seinen Traum leben kann. Später spricht Juno, mit Alec und Kolgar, bei Vistan vor, der mit einem Lokalisierungszauber Cale in den Tiefen des Waldes lokalisieren kann. Mit einem durch den Druiden erschaffenen Boot stechen die Drei auf dem Fluss in See, bis zu der Stelle, wo die Ruine nahe ist, in der sich der Ranger befinden soll. Juno folgt Alec durch den Wald, bis zu der Ruine, wo Sie den bewusstlosen Cale entdeckt. Sie zieht Ihr Großschwert und verwickelt die Asanbosam, welche die Ruine bewohnen, in einen Kampf, unterstützt von Kolgar, um Alec zu ermöglichen, den Waldläufer zu erreichen und zu retten. Anschließend vernichten Sie und Ihre Begleiter die Monster. Beim anschließenden Rasten am Lagerfeuer hört Juno die Geschichte von Cale über die Wächter des Waldes und das Versagen von Ihm und Adyra, selbige zu erwecken. Sie ist erleichtert, als die Rattenfänger entscheiden, Juno vorerst nach Dawnlight zu begleiten und gibt der Gruppe den Rat, die dortigen Druiden aufzusuchen, um eventuell mehr über den Verbleib der Freundin der Gruppe herauszufinden. Später in der Nacht, bevor Sie sich schlafen legt, betet Juno zu Ihrer Mutter, wie Sie es immer tut und wird von Alec dabei beobachtet. Sie gesteht, dass Sie fest überzeugt ist, dass Ihre Mutter Sie beobachtet und daher zu Ihr betet. Zu Ihrer Verwunderung wird Sie von Alec nicht verlacht, sondern Der erzählt Ihr von seinen eigenen Träumen.
Juno begleitet die Rattenfänger zurück nach Northfield, zum Orden der Rechtschaffenen Faust, wo Sie auf Hochlord Varcen Arvandir und seine Generäle trifft und damit konfrontiert wird, warum der Overlord keine Hilfe in der Schlacht der Asche schicken konnte. Juno rechtfertigt dies damit, dass die Hawklords überall im Reich für Ordnung sorgen, aktuell Westfield befrieden mussten und nicht überall zugleich sein können. Sie verspricht aber, dass Hilfsgüter aus der nahen Baronie von Bedegar bereits auf dem Weg sind.
Mit Varen als neuer Begleitung führt Juno die nun vollständige Gruppe in Richtung Dawnlight. Als Erstes machen Sie dabei Station in Funnelholme, wo ein Wettstreit zwischen Kolgar und Cale zu einem Tanzwettbewerb führt, an dem sich Juno, entgegen Ihres ursprünglichen Vorhabens, sogar beteiligt und einen ästhetischen Tanz aufführt, der die Geschichte eines gefallenen Engels erzählt, wobei diese Feinheit nur Ihr selbst bekannt ist. Am Folgetag führt Sie die Gruppe weiter in Richtung Crosswatch, wo unlängst eine Katastrophe die Stadt zerstört hat. Juno weist Ihre Kameraden an, bei der Gruppe zu bleiben und die Stadt nicht zu erkunden, da Sie alsbald wieder aufbrechen und keinen Ärger machen wollen. Bei der letzten Rast in der Stadt Mason fasst Juno wiederum den Plan, die Sümpfe direkt zu durchqueren und nicht den langen Weg drumherum zu nehmen, da die Gruppe bereits viel Zeit verloren hat, die Sie wieder gutmachen will.
Mit Cale als Führer gelingt dieser Plan und die Gruppe kommt gut durch die Sümpfe voran, bis Kolgar einen mysteriösen Kristall im Sumpf entdeckt und Diesen berührt, entgegen der ausdrücklichen Warnung von Juno. Mangels Alternativen folgen die Aasimar und die Gruppe dem Zwerg, berühren den Kristall ebenfalls und werden in eine Kristallhöhle teleportiert. Als Sie Kolgar dort wieder treffen, verpasst Juno Ihm eine Ohrfeige für seine Leichtfertigkeit und dafür, die Gruppe in Gefahr gebracht zu haben. Dennoch erkunden Sie und Ihre Begleiter die Höhle und treffen auf Korugg, einen Kristalldrachen, von denen Juno, wie die meisten, glaubte, dass Sie ausgestorben sind. Im Gespräch kommt es zu einem Handel mit dem majestätischen Drachen, bei dem jeder der Rattenfänger drei wahrheitsgemäße Fragen beantworten soll, andernfalls wird Er zu Kristall erstarren. Juno wird nach Ihrem Namen und Ihrer Aufgabe gefragt und ob Sie bereit wäre, diese für den größten Schatz der Welt aufzugeben. Sie enthüllt nun die Wahrheit über Ihren Meister und dass es Ihre eigentliche Aufgabe ist, Ihn vor der Dunkelheit in sich selbst zu retten. Außerdem erklärt Sie stoisch, dass Sie Ihre Aufgabe niemals für einen Schatz aufgeben würde, da Ihr Gewissen Sie dazu treibt und Sie dieses nicht mit weltlichem Tand beruhigen kann. Sie ist ehrlich und besteht Korugg’s Test.
Als Ihr in der Folge angeboten wird, dass Korugg Ihr eine ehrliche Frage beantworten wird, möchte Sie etwas über Ihr Schicksal wissen. Sie erhält eine kryptische Antwort und erfährt, dass sich Solare, anders als Götter, frei über die Welt bewegen können, was Sie erschüttert, da Sie bis dato glaubte, dass dem nicht so ist und Ihre Mutter Sie deshalb nicht besuchen kann. Nun realisiert Sie, dass Sie es wohl aus freien Stücken nicht tat, worauf für die Aasimar eine Welt zusammenbricht. Sie erfährt außerdem etwas über den Herrn der Asche und kehrt anschließend, mit Ihren Kameraden, in die wirkliche Welt zurück, um weiterhin dem Pfad nach Castamar, dem nächsten Etappenziel, zu folgen. Auf dem Weg dorthin wird die Gruppe von Treants angegriffen und Juno koordiniert die Verteidigung der Gruppe. Ihr macht das glitschige Öl, welches die Wesen absondern, schwer zu schaffen und Sie rutscht mehrfach aus und geht zu Boden, doch am Ende gelingt es Ihr und Ihren Begleitern, die Angreifer niederzustrecken.
Da Kolgar sich jedoch durch das Öl eine Infektion eingefangen hat und erkrankt, muss Juno den Reiseplan ändern und führt die Gruppe zu dem nahen Fort Fallrain, wo Sie um Unterkunft und medizinische Versorgung bittet. Die Rattenfänger werden feindselig empfangen und Juno’s Versuche, über Ihren Titel und Status Hilfe zu erhalten, scheitern, da die Soldaten sich vom Overlord verraten und im Stich gelassen fühlen. Erst Alec’s Status als Kleriker kann erwirken, dass die Gruppe Hilfe erhält. Später kommt es zu einer Diskussion zwischen Ihr und Alec, wobei Juno den Standpunkt vertritt, dass jede Baronie Steuergelder erhält, um Verteidiger zu rekrutieren und aufzustellen und dass die Hawklords im riesigen Reich sich nicht um jede Kleinigkeit kümmern können. Dabei ist sich Ihres Standpunkts jedoch nicht so sicher, wie Sie vorgibt und als die Nacht hereinbricht, setzt Sie sich zu Alec, der Wache hält und erzählt Ihm die Geschichte von Ihrem Lehrmeister Dougen, wie Sie gerettet und ausgebildet wurde und zusehen musste, wie Er in die Dunkelheit fiel. Als das Gespräch außerdem auf Ihre Mutter kommt, gesteht Juno, dass Sie sich nach der Enthüllung von Korrug verraten fühlt und nicht länger zu Ihr beten will, da Sie das Gefühl hat, dass Ihre Mutter Sie niemals gewollt hatte. Alec versucht Ihr dies auszureden, was Juno ins Wanken bringt, doch hält Sie vorerst an Ihrer Absicht fest. Sie dankt dem Ritter für Ihre Zeit und lässt Ihn allein, doch als Sie weggeht, bietet Alec ihr an, dass Sie Rattenfänger werden und sich der Gruppe anschließen könnte, da Sie Ihre wahren Ziele nicht erreichen wird, solange Sie in Diensten eines Reiches steht und diese Pflichten wahrnehmen muss. Juno, die nicht einfach alles aufgeben kann, dankt Ihm für das Angebot, hält sich eine Antwort aber vorerst offen.
Juno ist früh wach am nächsten Morgen und treibt Ihre Kameraden, im strömenden Regen, vorwärts, nachdem sich Kolgar wieder erholt hat. Sie lässt die Gruppe einen ganzen Tag durchreiten bis nach Castamar und quartiert Diese dann in der Taverne „*Die Fremde*“ ein. Hier erzählt Sie den Rattenfängern mehr über die Hauptstadt und das Königreich von Aurun im Allgemeinen. Später am Abend trifft Sie in der Schenke auf den Gnom Orwig, ein reisender Händler und trifft mit Ihm die Vereinbarung, dass die Rattenfänger Ihn und seine Karawane auf der Strecke schützen werden, dafür Kost und Logis erhalten. Am nächsten Morgen stellt Sie den Rattenfängern Orwig und seine Familie vor und die Gruppe bricht erneut Richtung Dawnlight auf.
In Dawnlight angekommen quartiert Juno Ihre Begleiter im Gasthaus „*Zum einsamen Pegasus*“ im Stadtteil „*Selune’s Refuge*“ ein, wobei Sie Ihnen einschärft, dass Rattenfänger in der Stadt nicht gern gesehen sind und dieser Stadtteil der einzige ist, wo man Sie tolerieren wird. Mit der Anweisung, dass die Gruppe dort bleiben soll, bis Sie zurück ist, melden Sie sich bei Ihrem Vorgesetzten, Varken the Overseer zurück und wird von Ihrem auf den neusten Stand der Dinge gebracht, unter anderem erfährt Sie von den erfolgreichen Missionen der Hawklords in Westfield und dass es immer mehr Zusammenstöße mit Nekromanten und Untoten in jüngster Zeit im Reich gegeben hat. Als Sie am Abend dann zu Ihren Kameraden in die Taverne zurückkehrt und erfährt, dass Alexasar eine Vision von Selùne hatte, in welcher Er vor einer Armee der Toten gewarnt wurde, die sich aus dem Gebirge von Khazahk nähern wird, beginnt Sie sich Sorgen zu machen, da dies mit den Berichten der Hawklords übereinstimmt.
Am nächsten Tag beendet Juno Ihre ursprüngliche Mission und führt Alexasar und seine Begleiter zum Anwesen von Tibault Reginaux in den Palastgebieten von Dawnlight. Sie wird, in Begleitung von Alexasar und Kolgar, eingelassen und kann bei Tibault vorsprechen. Sie ist anwesend, als der Adlige dem reisenden Ritter seine Verbindung zu Haus Dayne offenlegt und insbesondere zu dessen Eltern Kurdran und Marisha Dayne. Als Lancinnei offenbart wird, dass Sie Knappe in Alec’s Diensten werden soll und daraufhin verkündet, dass Sie eine mutige Ritterin werden will, genau wie Juno, macht dies die Kriegerin verlegen. Im Anschluss an den Termin bei dem Adligen bringt Juno Ihre Kameraden in Ihre Wohnung, um die weiteren Pläne zu besprechen. Hier macht auch Kolgar den Vorschlag, dass Sie sich den Rattenfängern anschließen könnte, doch immer noch ist Sie hin- und hergerissen zwischen der ehrlichen Kameradschaft und Ihren Pflichten. Auch glaubt Sie innerlich, dass Alec Recht hat und Sie Ihre Ziele niemals erreichen kann, wenn Sie durch königliche Pflichten gebunden bleibt. Sie bittet sich Bedenkzeit aus, da Sie nicht einfach verschwinden und Ihre Eide hinter sich lassen kann, wäre dies doch ehrlos und eines Ritters unwürdig.
Juno begibt sich zurück in die Kasernen der Stadt, um sich unter den Soldaten und Rittern umzuhören, ob Diese mehr über die Vorkommnisse mit Untoten überall im Reich wissen. Von den Ashenblades hat Sie mehr über den Herrn der Asche gehört und dass Dieser kontinuierlich stärker zu werden scheint, was eine Bedrohung darstellt. Sie hört Gerüchte über einen Sonnenelfen in Plainsview, der dort angeblich Nekromantie praktiziert. Da sich noch Niemand für die Mission gemeldet hat, der Sache auf den Grund zu gehen, überzeugt Juno Varken davon, dass Sie den Auftrag erledigen wird, verschweigt aber Ihre Zusammenarbeit mit Rattenfängern. Sie hofft aber, dass Sie durch diese Mission notwendige Beweise finden kann, welche die Visionen von Alexasar belegen und die Armee des Overlords zum Handeln zwingen. Zurück in der Taverne erhält Sie auch tatsächlich die Unterstützung der Rattenfänger, welche Ihr anbieten, Sie zu begleiten.
Früh am nächsten Tag drängt Juno Ihre Begleiter zum Aufbruch, da Sie, durch Gerüchte in der Kaserne, erfahren hat, dass die Ritter der Schwarzen Rose ebenfalls nach Plainsview ausgesandt wurden und Sie nicht vorhat, Diesen den ganzen Ruhm zu überlassen. Während der ersten Rast der Reise beobachtet Juno dann eine erste Trainingseinheit zwischen Alexasar und Lancinnei, was Sie in Erinnerungen an Ihr eigenes Training mit Ihrem Meister schwelgen lässt. Sie nimmt außerdem, trotz der gebotenen Eile, einen Umweg und führt die Gruppe zu einem Mahnmal für die gefallenen Soldaten der 17. Kohorte, die im Kampf gegen die Zwerge von Westgate fielen. Zusammen mit Alexasar, Lacinnei und Varen erweist Sie den Toten Ihren Respekt.
In Plainsview angekommen führt Juno Ihre Gruppe zur Stadthalle, wo Sie auf Viridia Morgand und die Ritter der Schwarzen Rose trifft, die Sie ob Ihrer unprofessionellen Begleitung lediglich belächelt. Während die Ritter planen, die alte Festungsruine zu stürmen, zu der sich die Untoten, die sich Nachts auf dem Friedhof erheben, immer hinbewegen und Juno diesem Plan eigentlich nicht nachstehen will, lässt Sie sich doch von Alexasar und Lancinnei überzeugen, sich lieber auf dem Friedhof zu verbergen und den Totenbeschwörer auf frischer Tat zu ertappen, anstatt sich mit einer Übermacht in einer gesicherten Position anzulegen. Bei der Umsetzung des Plans, auf dem Friedhof, zieht rasch dichter Nebel auf, der Juno aber aufgrund Ihrer überlegenen Sicht nichts anhaben kann. Ihr Vertrauen zahlt sich aus, denn die Gruppe setzt einen Zwerg fest, der zur Stadthalle gebracht und in Gegenwart des Baronets verhört wird. Dabei ist Juno nicht zimperlich und foltert den Zwerg bei der Befragung mit Schlägen, kann Ihm aber keine Informationen entlocken. Zu spät bemerkt Sie, dass Ihre radikale Vorgehensweise den Zwerg veranlasst, sich die Zunge abzubeißen, wodurch Er stirbt, ehe Er mehr verraten kann.
Als Sie erfährt, dass Kolgar die Wohnung des Zwerges kennt, lässt sich Juno, in Begleitung der Anderen, von Diesem dorthin führen. Die toten Wachen, die dort herumliegen, erheben sich als Untote wieder, worauf Juno zu Ihrem Schwert greift und dank des Umstands, dass es sich um eine magische Waffe handelt, kein Problem damit hat, die Untoten zu vernichten. Im Nachgang des Kampfes entscheidet Sie, dass es Zeit wird, die Ermittlungen einzustellen, da der Nekromant offenkundig Anhänger unter der Bevölkerung hat, diese aber ein verschworener Kult sind und nichts verraten. Sie will die Ruine stürmen und doch Ihren ursprünglichen Plan, die direkte Konfrontation, umsetzen.
Bei der Ruine angekommen beobachten Sie und Ihre Begleiter, wie die Ritter der Schwarzen Rose bereits gegen eine ganze Legion Untote ankämpfen. Wohl wissend, wie stark die Ritter sind, ignorieren Juno und die Anderen den Kampf und schleichen durch ein Loch in der Mauer in die Festung hinein. Im Inneren wird die Gruppe von Wights attackiert, wobei Juno in diesem Kampf abermals ihre magische Waffe zum Vorteil gereicht, um den Kreaturen schaden zu können. Nachdem Sie die Kreaturen gefällt hat, konfrontiert Juno den Nekromanten Lorangor in der Haupthalle der verfallenen Festung. Sie geht zum Angriff über, doch kann selbst Ihre überlegene Stärke den Schutzschild des Feindes nicht überwinden. Immer wieder wird Sie selbst Opfer von Angriffen, da Lorangor Sie, aufgrund Ihrer himmlischen Abstammung, als die größte Bedrohung wahrnimmt.
Als Lorangor eine Pestwolke entfesselt, die Sie einhüllt und schwächt, erkennt Juno, dass die Leben Ihrer neuen Freunde in ernsthafter Gefahr sind. Sie setzt Ihr himmlisches Erbe als letzte Hoffnung frei, umhüllt sich mit gleißendem Licht und attackiert den Nekromanten erneut, wobei das Licht Ihren Körper mit jeder Sekunde ebenfalls mehr verbrennt. Als ein Pfeil von Cale den Schutzschild des Feindes bricht, kann Juno diesen durchdringen und mit vollem Einsatz Ihrer Macht Lorangor vernichten. Im Nachgang des Kampfes wird Sie, für einen Moment, bewusstlos, da Sie Ihre Grenzen weit überschritten hat, doch wird Sie von Varen geheilt, sodass Sie nicht in Lebensgefahr schwebt.
Im Nachgang des Kampfes ruht sich Juno vor der Ruine aus, wo Sie von Viridia Morgand aufgesucht wird, welche Sie bittet, sich mit Ihren Leuten umgehend zum Black Rose Castle zu begeben, um Bericht zu erstatten, was Juno umgehend zusagt. Sie ist noch mehr von diesen Plänen überzeugt, als die Erforschung der Ruine zutage fördert, dass Lorangor plante, 773 ertrunkene Seelen aus dem nahen See zu reanimieren, was bedeutet, dass die Nekromanten sogar alte Tote wieder beleben können. Juno ist überzeugt, dass nur der Overlord diese Bedrohung noch aufhalten kann. Zuerst aber führt Sie Ihre Kameraden zurück nach Plainsview, wo Sie sich zunächst ausruht und sich des Nachts ein Zimmer mit Lancinnei teilt. In der Nacht erleidet Juno schreckliche Alpträume von einer Armee der lebenden Toten, welche alles vernichtet und Sie absolut chancenlos gegen Diese ist. Gerädert und entsetzt erwacht Sie früh am nächsten Morgen und begibt sich zum Baronet, um mit Ihm und Lady Morgand die weitere Vorgehensweise zur Sicherung des Reiches zu besprechen.
Als Alexasar und Lancinnei die Versammlung stören und sich einmischen, macht Juno klar, dass der Ritter, als Rattenfänger, keine detaillierten Informationen über politische Angelegenheiten erhalten kann und deshalb nicht hinzugezogen wurde. Im Nachgang der Besprechung bittet Sie Alec, stellvertretend für die Rattenfänger aber, nach Black Rose Castle mitzukommen, um zu berichten, was vorgefallen ist und alles zu bestätigen. Dabei erfährt Sie, dass Cale sich in der Nacht abgesetzt hat und Alec Ihn zuvor zurückholen will. Sie willigt ein, Lancinnei vorab zum Black Rose Castle mitzunehmen und begibt sich mit dem Mädchen zusammen in die Schenke, wo Sie Varen wiedertreffen und sich gemeinsam mit Ihm Lady Morgand und Ihren Leuten anschließen.
Einige Zeit später erreichen Juno, Lancinnei und Varen Black Rose Castle und treffen auf Lady Katharina of Ravencrest, das Oberhaupt der Black Rose Knights. Juno erstattet Bericht in allen Einzelheiten und legt außerdem Ihre Sorge dar, dass sich uralte Tote erneut erheben könnten. Ihr wird versprochen, dass der Overlord umgehend in Kenntnis gesetzt wird, worauf Sie und Ihre Begleiter sich vorerst in einem der Aufenthaltsräume der Burg ausruhen können. Hier trifft Sie später erneut auf Alexasar, als Dieser die Burg erreicht. Von Ihm erfährt Sie erstmals vom Plan des Overlords, die Schwarze Legion zu entfesseln, eine unsterbliche Streitmacht, deren Kontrolle allerdings kein sterblicher Herrscher innehaben sollte. Juno reagiert verhalten auf diese Pläne, heißt diese persönlich nicht gut, glaubt aber daran, dass der Overlord als Herrscher weiß, was Er tut, womit Sie erneut in einen moralischen Konflikt mit Alexasar gerät. Als loyale Soldatin hinterfragt Sie seine Vorhaben nicht, worauf Alec Ihr ein Ultimatum stellt und klarmacht, dass Sie sich früher oder später für eine Seite entscheiden muss.
Später trifft Juno auf Corvyna Nightbreeze, einen vermeintlichen Paladin des Bane, vertraut Ihr aber von Anfang an nicht. Dieses Misstrauen erweist sich als richtig, denn Corvyna ist eine Agentin der Rabenkönigin, die Gefahr läuft, vom Dämonenprinzen Orcus verschlungen zu werden, sollte diesem die Rückkehr in die sterbliche Welt gelingen. Die Rattenfänger planen, mit Corvyna’s Hilfe, aus Black Rose Castle zu fliehen, da Alec nicht vorhat, seine geplante Rolle bei der Befreiung der Schwarzen Legion zu spielen. Juno muss eine Entscheidung treffen und wählt letztlich die Seite Ihrer Freunde, worauf Sie mit den Anderen von Corvyna ins Schattenfell gebracht wird, damit Sie über diese Dimension, die alles verzerrt, entkommen können. Hier spürt Juno erstmals seit langer Zeit Ihr Inneres Licht nicht mehr, fühlt sich allein und verloren und die negativen Gedanken drohen Sie zu überwältigen. Nur mit schierer Willensstärke kann Sie den Einflüsterungen des Dunklen widerstehen, bis die Gruppe die Burg verlassen hat und in die Dimension der Sterblichen zurückwechseln kann. Anschließend folgt Sie der flüchtigen Gruppe bis nach Greenview, an die Grenze zur Baronie des Faergoth, wo Sie erneut Kolgar und Cale wiedertreffen. Am Abend hört Sie sich den Appell von Alec an, der einen Alternativplan zu Rettung des Königreichs aufstellen will und seine Kameraden auf sich einschwört. Juno, die erkennt, dass die Rattenfänger die gleichen Ziele wie Ihr Herrscher verfolgen, nur nicht das gleiche dafür zu tun bereit sind, bietet Ihre Klinge an und schließt sich der Gruppe vollumfänglich an, um das Königreich von Aurun zu retten.
Am Folgetag bricht Juno, gemeinsam mit den Anderen, in Richtung Faergoth auf. Dabei wird die Gruppe rasch von Sonnenelfen abgefangen und zum Wachturm von Azuron gebracht, wo die Ritterin, dank Ihres Status in Diensten des Overlord, dafür sorgen kann, dass die Rattenfänger nicht in Schwierigkeiten geraten. Zu Ihrem großen Schrecken erfährt Sie, dass es einen Bürgerkrieg zwischen den verfeindeten Königsgeschwistern unter den Elfen gibt und schmerzlich muss Sie erkennen, dass auch in diesem Teil des Reiches kein Frieden herrscht. Die Elfen lassen die Gruppe jedoch weiterziehen und einige Zeit später rastet diese auf einer Waldlichtung. Hier füttert Lancinnei einen silbernen Fuchs und läuft Diesem schlussendlich nach, worauf Alec, Cale und Kolgar die Verfolgung aufnehmen. Auf Bitten von Alec hin bleibt Juno, zusammen mit Varen und Corvyna, beim Nachtlager, um die Weiterreise vorzubereiten, bis der Rest der Gruppe wieder zu Ihnen stößt.
Juno kommt der Bitte nach und bricht, mit den beiden Anderen zusammen, das Nachtlager ab. Dabei ist Sie unvorsichtig, da Sie nicht mit einem Angriff rechnet, gelten die Hauptstraßen doch als sicher. Doch nicht lange danach fällt eine Meute Girallon über die Drei her und zwingt Juno und Ihre Begleiter, Rücken an Rücken, gegen die angreifenden Monster vorzugehen und Diese abzuwehren. Juno bekommt es gleich mit zwei Bestien auf einmal zu tun und trägt schwere Wunden davon, schnell realisierend, dass Sie den Kampf gegen die Übermacht nicht gewinnen werden. Als Alec, Kolgar und Cale wieder auftauchen und sich dem Kampf anschließen, fasst Sie neuen Mut und spaltet einen Girallon in zwei Teile, worauf sich der Andere jedoch in Ihrer Rüstung verbeißt, diese aufknackt und Ihre eine schwere Wunde zufügt, durch welche Sie auch das Bewusstsein verliert. Erst im Nachgang des kanpp gewonnenen Kampfes wird Sie von Alec geheilt und außer Lebensgefahr gebracht. Sie wird zur Waldlichtung getragen, wo Ihre Wunden versorgt werden.
Später wohnt Juno stumm der Beisetzung von Corvyna Nightbreeze bei, die den Kampf gegen die Girallon nicht überlebt hat. Sie erfährt, dass die Rattenfänger von Erzaria den Auftrag erhielten, die Champions des Bane auszuschalten, was Sie ins Grübeln bringt, ob Sie der Gruppe weiterhin helfen kann, da Sie eigentlich durch Ihren Eid an den Overlord gebunden ist und einer von Bane’s Champions der Overpriest selbst ist. Während der Weiterreise werden Ihre unsicheren Gedanken immer stärker und Sie beginnt, zum ersten Mal seit Langem, die Stimme von Mephistopheles in Ihrem Kopf zu hören, ohne sicher um dessen Identität zu wissen. Er verlangt, dass Sie Ihre Fähigkeiten nicht zugunsten Ihrer Menschlichkeit zurückhalten soll und Ihre wahre Abstimmung annehmen muss, was Juno zunächst ignoriert. Da die bohrende Stimme aber nicht verschwindet, verlässt Sie in der Folgenacht das Lager, was Alexasar bemerkt und begibt sich zu einer nahen Wegkreuzung, wo Sie in Zwiesprache mit Mephistopheles tritt. Sie behauptet stoisch, dass Ihre Freunde Sie niemals verlassen würden, doch insgeheim fürchtet Sie genau das, insbesondere, als Ihr klargemacht wird, dass Sie niemals ein Mensch sein wird und niemals wie einer leben kann.
Als Ihre Emotionen Sie immer mehr überwältigen, fällt Juno in eine Trance und wird von den Ketten der Unterwelt gefesselt, welche Sie in den Abgrund ziehen sollen. Sie hört Alexasar’s Stimme, als Dieser versucht, Sie zu retten, doch seine Worte haben zunächst keine Wirkung auf Sie. Erst als Sie erfährt, dass Er begonnen hat, für Sie zu Ihrer Mutter zu beten, seitdem Sie enttäuscht damit aufgehört hatte und Er sein Versprechen erneuert, gemeinsam Ihren Meister zu retten, schöpft Sie neue Kraft und kann sich teilweise aus der Trance befreien. Vollständig gelingt es Ihr allerdings erst, als Alec Ihr eine Ohrfeige verpasst und Ihr Göttliche Magie spendet, um Ihr neue Kraft zu verleihen, worauf Sie die Ketten der Unterwelt sprengen kann. Sie stellt sich gegen Mephistopheles und erreicht, dass Dieser sich vorerst zurückzieht.
Nachdem Sie mit dem Rest der Gruppe wieder vereint ist, bittet Juno darum, dass die Rattenfänger den Kampf gegen die Champions von Bane nicht vordringlich verfolgen, sondern vielmehr sich zuerst gegen Alastaire und den Herrn der Asche stellen, die eine konkrete Bedrohung für das Reich sind. Als die Anderen Ihr dies zusagen, setzt die Gruppe gemeinsam mit Juno Ihren Weg fort und erreicht die Feuerberge, wo Kolgar, nach einer Reihe von Prüfungen auf dem Gebirgspass, erwirken kann, dass die Gruppe die dort befindliche alte Schmiede betritt. Sie und die Anderen lernen Asha Vamir kennen, eine einheimische Goliath, die mit Ihnen gemeinsam die alten Kavernen betritt und Ihnen die Geschichte der Schmiede erzählt. In der Hauptkammer angekommen, wird Juno Zeuge, wie Kolgar die letzte Prüfung besteht und die legendäre Trümmeraxt an sich nehmen kann. Aus dieser erscheint kurz darauf die Gestalt des mächtigen Metalldrachen Venrys, der sich als Feind der Gruppe entpuppt und diese angreift. Ein titanischer Kampf entbrennt, in dessen Verlauf sich Venrys in die Lüfte erhebt, sodass Juno feststellen muss, dass Sie selbst mit Ihrer riesigen Klinge nichts mehr erreichen kann. Mangels Alternativen begibt Sie sich in die Ecke der Kammer zu Lancinnei, um Sie mit Schild und Ihrem Körper vor dem Metallatem des Drachen zu schützen, was Ihr teilweise gelingt. Sie selbst erleidet aber unzählige Stichwunden in Form von metallischen Splittern, die in Ihren Körpern eindringen, sodass Sie zu Boden fällt und im Sterben liegt.
Nachdem Alec den Kampf aufgegeben und die Gnade des Metalldrachen erringen konnte, gelingt es Ihm, Juno mittels Göttlicher Magie zu heilen und vor dem Tod zu retten. Sie kommt langsam wieder zu Bewusstsein und schleppt sich kurz darauf, mit dem Rest Ihrer gebrochenen Kameraden, auf die Spitze des Berges in das Heimatdorf von Asha Vamir, wo Sie um Schutz und Unterkunft bitten, um sich erholen zu können. Juno wird in den kommenden Tagen zum Schneidern von Winterkleidung verdonnert, zusammen mit den restlichen Frauen des Dorfes. Ihr Protest, dass Sie auch schwere Arbeit verrichten kann, wird vom Oberhaupt des Dorfes, Bolag Vamir, ignoriert. An einem der Abende nimmt Juno dann aber an einem gemeinsamen Abendessen mit Ihren Gefährten und dem Dorfältesten teil, wo Sie die Geschichte des Verräters Brog Thoradin hört, der Schuld daran ist, dass die Schmiede zerfallen und Venrys voller Zorn auf Clan Thoradin ist. Als Kolgar daraufhin entscheidet, in die Tiefen hinabzusteigen und sich den Sünden seiner Vorväter zu stellen, fasst Juno sofort den Entschluss, Ihn dorthin zu begleiten.
Juno folgt Kolgar und den Anderen in die Tiefen der Berge, wo Sie rasch die Körper von Zwergen vorfinden, die komplett mit Metall überzogen wurden und erstarrt sind. Es kommt zum Kampf mit zwei Gorgons, metallischen Konstrukten, die aber problemlos von der Gruppe vernichtet werden können, ehe Sie Brog Thoradin persönlich stellen. Dieser schmiedet aus den Überresten der gefallenen Wächter einen Eisengolem und stellt Diesen der Gruppe entgegen, worauf Juno den Kampf mit dem Monster aufnimmt. Ihr gelingt es als Erste, der Kreatur mit Ihrer Klinge einen Kratzer zuzufügen, was das Interesse von Brog weckt, der beschließt, Juno als Trophäe für sich zu behalten. Angewidert lehnt Juno seinen Heiratsantrag sowie sein Angebot, das „*Geschenk des Metalls*“ zu empfangen, ab. Immer wieder attackiert Brog Sie daraufhin, um Sie doch noch zu überzeugen, womit Er Juno soweit in die Enge treibt, dass Sie Ihr inneres Licht entfesselt und trotz des Umstands, dass dieser Zustand Sie auch selbst verletzt, genug Kraft aufbringen kann, um den Eisengolem in Stücke zu schlagen und zu vernichten. Sie verliert jedoch das Bewusstsein, bevor Sie auch Brog fällen kann, der sich Ihr daraufhin nähert. Alec und Kolgar fangen Ihn ab und retten die Kriegerin vor seiner Bemühung, indem Sie dem Verräterkönig ein Ende setzen.
Sie wird durch die Göttliche Magie von Alec geheilt und begleitet den Rest Ihrer Kameraden zurück ins Dorf der Goliath, wo ein Triumphzug abgehalten wird. Sie ist anwesend, als Kolgar das Herz des Drachen in die Schmiede zurückbringt und die Esse damit neu entfachen kann, was den Goliath‘s wieder eine Zukunft gibt und Venrys besänftigt. Anschließend nimmt Juno am Festessen teil, dass im Dorf abgehalten wird und bei welchem Vaaki selbst als Ehrengast erscheint. Im Verlauf des Abends führt Sie ein Gespräch mit Varen und Alec, wobei Letzterer Sie darum bittet, sich um die Erziehung und Ausbildung von Lancinnei zu kümmern, sollte der Tag kommen, an dem Er vorzeitig stirbt und diese Aufgabe nicht mehr erfüllen kann. Obgleich Juno anmerkt, dass dies wohl der Tag wäre, an dem Sie alle sterben, akzeptiert Sie seine Bitte und gibt Ihm das Versprechen, als Lancinnei’s Vormund zu agieren, sollte dies notwendig werden. Am Folgetag, kurz vor der Abreise der Gruppe, unterbreitet Juno Asha Vamir den Vorschlag, Handelsbeziehungen mit Dawnlight aufzubauen, die immer Bedarf an gut geschmiedeter Ausrüstung haben. Sie hilft Lancinnei dabei, ein Empfehlungsschreiben für einen Boten aufzusetzen, indem das Mädchen Ihre adlige Abstammung nutzt. Als die Gruppe danach Ihre nächsten Schritte plant, bittet Juno erneut darum, sich vordringlich um die Bedrohung durch die Untoten zu kümmern und erst danach um die Champions von Bane und schlägt vor, in absehbarer Zeit die Winterhold Akademie aufzusuchen, wo mit Keira Brightwater eine mächtige Verbündete der Gruppe Ihren Sitz hat.
Beim Abstieg aus dem Gebirge wird Juno dann, genau wie die Anderen, in einer Halluzination der Pixie Amber gefangen und sieht unvermittelt Ihre Mutter vor sich, mit der Sie Zwiesprache zu halten beginnt, obgleich es sich nur um eine Illusion handelt. Sie ist, nachdem Sie aus der Illusion befreit wurde, wütend auf die Pixie und etwas peinlich berührt, kommt aber Lancinnei’s Bitte nach, Amber in die Wälder zu begleiten, da Ihre Schwestern und Sie von einem Fremden angegriffen wurden. Als Sie dort den schwer verletzten Gnom, Gustavio Flavio, entdecken, wird Juno schnell klar, dass Er die Pixies retten wollte und ein anderer Feind hier lauert, in Gestalt eines unsichtbaren Schleichers. Juno hat in Ihrer Ausbildung jedoch gelernt, sich nicht nur auf Ihre Augen zu verlassen und so kann Sie die Bewegungen des Monsters anhand seiner Schritte erahnen und mehrere Treffer landen, obgleich Sie Ihn nicht sieht, was letztlich zum Fall des Monsters führt. Anschließend stellt die Gruppe, mit Amber als Köder, der Hexe, welche den Schleicher lenkte, eine Falle, um Diese unschädlich zu machen. Juno hält sich zwischen den Bäumen verborgen und beobachtet die Ankunft einer Elfe, die Sie nicht für die Hexe hält, doch Varen warnt Sie, dass die Dinge nicht immer so sind, wie Sie denkt. Im Verlauf des anschließenden Kampfes enthüllt die Hexe Ihre wahre Gestalt, die eines Nalfeshnee. Der Dämon setzt eine Aura der Furcht ein, sodass selbst die mutige Juno von Furcht ergriffen wird und sich der Bestie nicht mehr nähern kann. Alec verpasst Ihr eine Ohrfeige, was Juno aus Ihrer Furcht aufweckt, Sie aber auch instinktiv Ihm ebenfalls eine verpasst. Trotzdem war die Aktion erfolgreich und Juno geht erneut zum Angriff über, dem Monster schwer zusetzend, sodass ausgerechnet Lancinnei es am Ende vernichten kann.
Am Lagerfeuer erholt sich die Gruppe und Juno beglückwünscht Lancinnei zu Ihrem ersten erfolgreich gewonnen Kampf. Später, in der Nacht, wird Sie durch Schreie aufgeweckt, als ein Schwarm Todesschmetterlinge die Gruppe angreift und das ganze Lager umkreist. Ihr kommt der Umstand zugute, dass Sie immer noch Ihre Rüstung trägt, welche die Schmetterlinge nicht durchdringen können, um Ihr zu schaden. Realisierend, dass die Sporen der Kreaturen Blindheit und Lähmung hervorrufen, bleibt Juno in Bewegung und kann sich stets außerhalb der Feinde positionieren. Die elementaren Blitzkräfte von Reue kommen Ihr ebenfalls zugute und sorgen dafür, dass Sie die Kreaturen scharenweise verbrennen und vernichten kann, sodass der Schwarm rasch auseinanderfällt.
Im Nachgang des Kampfes und nachdem Juno schockiert Zeuge wurde, wie Alec über alle Grenzen gehen musste, um Lancinnei von den Toten zurückzuholen, begleitet Sie die Gruppe nach Tír na nÓg, ins Reich der Fey. Hier finden Sie und die Anderen Zuflucht im Elternhaus von Amber und können sich ein wenig ausruhen. Juno kommt der Bitte von Alec nach und bleibt bei Lancinnei, bis diese wieder aufwacht, während Er und die Anderen zur Wächterin des Waldes gerufen werden. Dabei kommen sich die Ritterin und das Mädchen näher und Juno entwickelt langsam die Mentalität eines Vorbilds und einer Mentorin für Sie. Als Alec und die Anderen später zurückkehren und der Plan gefasst wird, das Schattenfell zu betreten, um Adyra zu retten, sieht Juno, nach einer Diskussion mit Alec, ein, dass Sie auf diese Mission nicht mitgehen kann, da Ihre innere Dunkelheit noch immer nicht gebannt ist und Sie Gefahr laufen würde, in die Finsternis zu fallen. Sie fühlt sich geschmeichelt, dass Alec sich solche Sorgen um Sie macht und ist einverstanden, stattdessen mit Lancinnei zusammen nach Dawnlight zurückzukehren und dort anonym Vorkehrungen für die geplante Reise der Ashenblades zur Winterhold Akademie zu treffen. Der Zauberer Weldon kann Sie und Lancinnei in die Nähe von Dawnlight teleportieren und so verabschiedet sich die Kriegerin vorerst von Alec. Sie unterdrückt den Impuls, dem Ritter um den Hals zu fallen und Ihn zu küssen, ist aber froh, als Er Sie nach einer Verabredung bei Ihrem Wiedersehen fragt, was Sie errötend akzeptiert.
Juno und Lancinnei werden von Weldon in die Nähe von Dawnlight zurückgebracht, wo Sie sich, anonym und unter falschem Namen, als Mutter und Tochter in einem Vorort niederlassen. Juno begibt sich immer wieder in die Hauptstadt, um Informationen zu sammeln und eine Flugpassage per Luftschiff zur Winterhold Akademie zu organisieren und vorzubereiten, sobald die übrigen Ashenblades zurückgekehrt sind. Dabei findet Juno mit der Zeit heraus, dass die ersten Untoten bei Gerlmand aufgetaucht sind und scheinbar vom Khazahk Gebirge aus in die Lande des Königreichs strömen. Sie nutzt die gemeinsame Zeit mit Lancinnei auch, um mit dem Mädchen den Schwertkampf zu trainieren, Ihr einige Techniken zu zeigen und Übungen mit Ihr zu machen, die Körper und Geist stählen.
Als die Ashenblades auch mehrere Wochen später nicht zurückgekehrt sind, mutmaßt Juno bereits, dass Sie alle tot sind und bereitet mit Lancinnei die Abreise zur Winterhold Akademie vor. Das Mädchen soll bei einer Taverne warten, während Sie zu einer letzten Informationsbeschaffung in die Hauptstadt aufbricht. Dabei bemerkt Sie aber nicht, dass Ihr Attentäter der Schwarzen Hand auf der Spur sind, die von einem Feind aus dem inneren Kreis des Overlords entsendet wurden. Auf dem Rückritt in den Vorort zur Taverne, um Lancinnei zu treffen, wird Sie hinterrücks von Giftpfeilen beschossen und in den Rücken getroffen. Es gelingt Ihr noch, den Vorort zu erreichen, als Sie auf den Stufen der Taverne zusammenbricht. Alexasar und Varen, die mittlerweile mit den Anderen zurückgekehrt sind und in der Schenke schon gewartet haben, versuchen, Juno mittels Göttlicher Magie zu retten, doch ist Sie bereits tot. Alexasar fordert erneut das Schicksal heraus und erzwingt die Rückkehr von Juno ins Leben, worauf Sie tatsächlich wieder zu Bewusstsein kommt und erleichtert feststellt, dass Ihre Kameraden zurückgekehrt sind. Sie wird in die Taverne gebracht, wo Sie sich ausruhen kann, während Alec, Kolgar und Varen die Attentäter zur Strecke bringen. Lancinnei weicht dabei keine Sekunde von Ihrer Seite und leistet Ihr Gesellschaft. Als kurz darauf Schattendämonen die Taverne angreifen und in Brand stecken, muss sich die Gruppe abermals aufteilen. Juno rettet Alec’s Pferd Butterblume aus den Stallungen und führt Varen, Nixiranna und Lancinnei in die nahe Stadt Rivermaw, ein Stück den Fluss hinab, zum dortigen Tempel der Vita, wo Sie vorerst sicher sein werden. Am Abend dann treffen auch Alexasar, Kolgar und Caedria dort ein. Juno führt ein Gespräch mit dem Kleriker und äußert sich froh darüber, dass Er und die Anderen zurückgekehrt sind. Dabei zeigt sich erstmals, welche Konsequenz die von Alec forcierte Wiederbelebung für Juno hat, denn Sie kann sich an Ihre vormaligen Gefühle für den Ritter nicht mehr erinnern. Er wurde damit bestraft, dass Sie Ihn nunmehr als Waffengefährten und Bruder ansieht, nicht mehr als Jemanden, den Sie auf andere Weise liebt. Sie wird von Alec nicht aufgeklärt über diesen Umstand, sondern Dieser akzeptiert den Preis, froh darüber, dass Juno noch am Leben ist.
Am nächsten Tag plant die Gruppe, wie Sie nun die Winterhold Akademie erreichen können, da die geplante Fahrt mit dem Luftschiff nicht mehr funktionieren wird. Juno nutzt Ihren Status als Mitglied der Aurunischen Königsgarde, um bei Bürgermeister Banuk vorzusprechen, Ihm die Sachlage zu schildern und sich zu erkundigen, ob Dieser einen Zauberer kennt, der bereit wäre, der Gruppe mittels Portalmagie zu helfen. Varen und Caedria stören die Audienz kurz darauf und berichten, dass die Armee der Toten und deren Nekromanten bereits in der Stadt sind, worauf Banuk seine Tarnung fallen lässt und sich selbst als Untoter zu erkennen gibt. Die Drei werden eingekesselt und umzingelt und Juno’s Appelle an die Vernunft des Bürgermeisters und seine Verantwortung für die Stadt bleiben fruchtlos. Das Auftauchen von Kolgar lenkt die Untoten für einige Sekunden ab, worauf Juno Ihr Schwert ziehen und sich in den Kampf stürzen kann. Im Verlauf des Kampfes fokussiert sich Banuk auf die Schwertkämpferin, da Er von Ihrer Schönheit angetan ist und glaubt, sich dank seiner neuen Kräfte nunmehr alles nehmen zu können, was Er begehrt, so wurde es Ihm versprochen. Sie wird von seiner Fäulnis eingehüllt und geht zu Boden, wird aber von Alexasar mittels Göttlicher Magie gerettet, der sich dem Kampf, mit einiger Verspätung, anschließt, sodass Sie gemeinsam den untoten Bürgermeister vernichten können.
Daraufhin begleitet Juno die Anderen zurück zum Tempel der Vita, wo Sie sich dem Gebet der Priester anschließen und ausziehen, die Stadt vor den untoten Elementen zu säubern und zu reinigen. Sie betet zu Ihrer Mutter um Kraft für die bevorstehende Aufgabe und die unschönen Dinge, die getan werden müssen. In der Folge hilft Juno bei der Säuberung der Stadt, erlöst die Infizierten und sorgt so dafür, dass sich die Seuche nicht weiter ausbreiten kann, welche die Siedlung befallen hat. Als Alexasar in der Folge dieser Ereignisse zum Overlord aufbrechen und mit Ihm sprechen will, begrüßt Juno dies, warnt Ihn beim Abschied aber, dass Haus Dayne immer noch zahlreiche Vorbehalte und Feinde am königlichen Hof innehat. Sie selbst zieht, zusammen mit Nixiranna, Varen und Kolgar in Richtung Southfield weiter, um von dort eine Passage zur Winterhold Akademie zu nehmen.
Juno führt Ihre Gruppe in Richtung Southfield, wo Sie sechs Tage später ankommen. In der Stadt und der hiesigen Taverne angekommen werden Sie beleidigt und beschimpft, da die Stadt von kriminellem Abschaum bewohnt wird und nicht von Anhängern des Overlords. Juno nimmt diese Entwürdigungen stoisch zur Kenntnis, da Sie dieses Verhalten von früher kennt. Draußen, vor der Taverne trifft Juno dann auf Adeus Timotheus, einen Erzmagier der Winterhold Akademie, der scheinbar zufällig in der Stadt ist, was Sie aber nicht glaubt. Er kann Sie und Ihre Begleiter zur Akademie bringen, verlangt jedoch die Lösung eines Rätsels dafür, was Juno entnervt akzeptiert. Schließlich löst Kolgar selbiges und bringt die Ritterin und die restliche Gruppe so zur Winterhold Akademie.
In Winterhold angekommen treffen Juno und Ihre Truppe erneut auf Alexasar und Lancinnei und die Ashenblades besprechen sich. Juno erfährt, dass nur noch vier Tage verbleiben, um sich der Armee des Overlords bei Villane anzuschließen und gegen die Armee der Toten in der Stadt Gerlmand in die Schlacht zu ziehen. Während der anschließenden Vorbereitungen verbleibt Juno in der Winterhold Akademie und fungiert als Bindeglied zwischen den Zauberern und der Armee des Overlords. Sie setzt sich mit Ihrem Vorgesetzten, Varken the Overseer schriftlich in Verbindung, teilt Ihm mit, dass Sie noch am Leben ist und dass die Magier bereit sind, sich der Armee anzuschließen und in den Kampf zu ziehen. Ferner trägt Sie dafür Sorge, dass die besten Novizen und Zauberer für diese Schlacht ausgewählt werden und nur Jene, die auch bereit dafür sind.
Vier Tage später setzt sich Juno dann, in Begleitung von Nixiranna, in Richtung Villane in Bewegung und organisiert eine Taverne, wo die übrigen Ashenblades eine Unterkunft finden können, als Sie ankommen. Nachdem auch der Rest der Rattenfänger eingetroffen ist, verbringen diese, zusammen mit den Soldaten der Armee, einen letzten schönen Abend und feiern ausgelassen, ehe Sie in die Schlacht ziehen. Juno wird von Varen auf die Tanzfläche gebeten und die Beiden tanzen einen vornehmen, ritterlichen Tanz. Juno genießt diese letzten Stunden, ehe Sie Ihrer größten Prüfung gegenübertreten muss.
Am nächsten Tag bricht die Armee in Richtung Gerlmand auf, begleitet von den Ashenblades und den zahllosen weiteren Verbündeten. Sie wird Zeuge des Aufmarschs der Armee der Toten, aber auch der Verbündeten, welche Ihre Kameraden ergänzend rekrutieren konnten. Als die Schlacht beginnt, stürmt Juno über das Schlachtfeld und löscht zahlreiche untote Krieger mit Ihrem Großschwert Reue aus. Zusammen mit den anderen Rattenfängern konfrontiert Sie Kerull, the Wight King und liefert sich einen titanischen Kampf mit Diesem. Dabei wird Sie Zeuge der enormen Stärke, die Alexasar und Kolgar inzwischen entwickelt haben, als die Beiden den Skelettkönig vernichten können. Anschließend kommt es zum Kampf mit Cairine, the Ghost Knight und weiteren Untoten, die Juno auf dem Schlachtfeld von allen Seiten bedrängen. Als zuerst Kolgar und danach Varen niedergestreckt werden, realisiert Juno langsam, dass die Lebenden auf diese Weise niemals den Sieg erringen können. Das Eingreifen Ihrer alten Bekannten, Viridia Morgand, erkauft Juno Momentum und Sie kann zum Gegenangriff auf den Ghost Knight ansetzen und diese niederstrecken, wonach die untote Ritterin sich, nach einem erneuten Angriff von Alec, nicht mehr erhebt.
Obgleich es Ihr schwerfällt, dies zuzugeben, schließt Sie sich Alec’s Einschätzung an, sich vorerst zurückzuziehen, da die Lebenden im direkten Kampf nicht siegen können. Sie und die anderen suchen Keira, die den Rückzug organisieren soll und ziehen sich anschließend selbst vom Schlachtfeld zurück Sie ist anwesend, als Alec höchstselbst mit dem Overlord darüber diskutiert, sich zurückzuziehen und fürchtet, dass der Herrscher sich nicht darauf einlassen wird, was Sie in einen Zwiespalt Ihrer Loyalitäten bringen würde. Zu Ihrer Erleichterung kommt Er der Aufforderung jedoch nach und veranlasst einen geordneten, taktischen Rückzug.
Juno verbringt die Atempause in den Ihr zugewiesenen Quartieren auf der Korraj, begibt sich jedoch ebenfalls auf den Vorplatz, als die Vampire unter Lady Serena eintreffen, die Alexasar als Verstärkung rekrutieren konnte. Sie hält ein Bündnis mit Ravenholm für einen Fehler, weiß aber innerlich, dass es möglicherweise keinen anderen Weg gibt, um zu siegen.
Am kommenden Morgen, als die letzte Schlacht um Gerlmand beginnt, reitet Juno, an der Seite Ihrer Kameraden, auf dem Rücken eines Greifs über das Schlachtfeld, in Richtung der Stadt. Sie landet in der Nähe des Palastes und gemeinsam mit den übrigen Ashenblades kämpft Sie durch die Straßen, bis Sie von Sion, the Undead Juggernaut, konfrontiert werden. Sie zieht die Aufmerksamkeit des untoten Riesen auf sich und kann Ihn lange genug beschäftigen, damit Ihre Kameraden das riesige Monster zu Fall bringen und vernichten können. Anschließend und nachdem Arik und verbündete Truppen den Vorplatz gesichert haben, stürmt die Gruppe den Palast und stellt Alastaire Bonewright im Inneren. Dabei muss sich Juno erneut Kerull stellen, der wiederbelebt wurde und ebenfalls die Ausdünstungen einer Fäulniswolke aushalten, welche der Nekromant erschafft. Kerull fällt erneut und die Fäulnis wird vertrieben, doch wird Juno, beim Versuch, Alastaire zu erreichen, abermals von zahlreichen Untoten aufgehalten und schafft es nicht bis zum Nekromanten. Erst als die Verbündete Lumya Windreiter auftaucht und Juno mit einem Schnelligkeitszauber belegt, kann Sie die Untoten ausschalten und Varen zu Hilfe kommen, der als Einziger Alastaire erreichen konnte und in Bedrängnis geraten ist. Sie vernichtet die Untoten nun in rasender Geschwindigkeit, da Diese Ihr nicht mehr folgen können und schafft so Freiraum für Ihre Kameraden. Als der Herr der Asche durch die Decke bricht und sich dem Kampf anschließt, will Juno Ihn beschäftigen, während Alexasar das Szepter des Orcus holen soll, welches die Gruppe braucht, um das Portal zu versiegeln. Dabei bemerkt Sie aber, dass Alec droht zu unterliegen und gegen Alastaire den Kürzeren zieht. Noch immer unter den Auswirkungen des Schnelligkeitszaubers eilt Sie Ihm zu Hilfe und lässt einen Hagel von Schwerthieben auf Alastaire niedergehen, die dessen Verteidigung brechen und Alec das nötige Momentum verschaffen, Ihn unschädlich zu machen.
Nachdem das Portal versiegelt ist und Juno Zeuge wurde, wie Alec sein Schwert der Dämmerung opfert, um Nixiranna zu retten, ein Akt, der Sie tief beeindruckt, begleitet Sie Ihre Kameraden aus dem zerstörten Palast und wird bejubelt, denn der Feind ist geschlagen und die Schlacht um Gerlmand gewonnen. Sie schreitet durch die Reihen der überlebenden Soldaten und kehrt mit den Anderen zur Korraj zurück.
Die nächsten Tage verbringt Juno auf der Korraj, sich auf das Turnier, das zu Ehren des Sieges abgehalten wird, vorbereitend, da Alexasar die Teilnahme sämtlicher Ashenblades dem Baron von Northfield zugesagt hatte. Dabei unterweist Sie den Ritter in Manieren und erklärt Ihm die Zusammenhänge der politischen Gegebenheiten und Baronien, damit Dieser sich nicht blamiert. Am Tag als das Turnier beginnt, reist Sie dann, in Begleitung der anderen Ashenblades, nach Northfield, wo Sie auf die legendäre Abenteurergruppe Justum Magicae trifft und diese direkter und persönlicher kennenlernt. Sie wird in einem Quartier im Palastviertel untergebracht, wo Sie noch einmal zwei Tage Zeit hat, sich nach der Eröffnungszeremonie auf das eigentliche Turnier vorzubereiten.
Am ersten Turniertag nimmt Juno nur am Bullenreiten teil, wo Sie sich zwar gut schlägt, jedoch hinter den Anderen Teilnehmern zurückbleibt und keinen Siegpunkt für sich verbuchen kann. Am zweiten Turniertag tritt Sie im Armdrücken und im Nahkampfturnier an, wobei Sie in der ersten Disziplin sogar Kolgar schlagen kann und Ihre große Kraft, trotz Ihrer eher zierlichen Erscheinung, unter Beweis stellt. Im Nahkampfturnier kommt Sie unter die letzten vier Teilnehmer, ehe Sie ausscheidet, was Ihr einige Siegpunkte einbringt. Am dritten und letzten Turniertag nimmt Juno am Wettreiten teil, wo Sie sich souverän schlägt und eine gute Ausgangsposition für die finale Disziplin, den Tjost, erarbeitet.
Beim Tjosten ist Juno von den Ashenblades die Einzige, welche die Vorrunde überstehen kann, was Ihrer Ausbildung als Ritterin geschuldet ist. Sie schlägt Sir Vander Ashkenbrine und Lady Selena Dumas und rückt in die letzten Runden vor, wo Sie sich dann allerdings dem überlegenen Stil von Vizim Ukera geschlagen geben muss und ausscheidet. Der Hawklord verzichtet jedoch auf den Sieg, sodass Juno in Ihrer Platzierung weiter vorrückt und nun gleichauf mit Lady Dumas liegt, sodass die Entscheidung über die finale Platzierung in einem Zweikampf ausgefochten wird. Juno ist siegessicher, doch die überlegene Schnelligkeit von Lady Dumas wird Ihr zum Verhängnis. Rasch erleidet Juno mehrere Treffer und unterliegt der Schwertkämpferin letztlich. Dennoch belegt Sie den dritten Platz im Turnier und erhält als Preis einen magischen Ring des Ausweichens aus den persönlichen Schatzkammern des Overlords überreicht.
Beim abschließenden Festbankett wird Juno von den Offiziellen des Reiches aufgesucht und zu Ihren Erfolgen sowohl im Krieg mit der Armee der Toten, als auch beim Turnier, beglückwünscht. Ihr wird das überraschende Angebot unterbreitet, auf die Korraj versetzt zu werden und direkt unter dem Overlord zu dienen. Nach einigem Überlegen nimmt Juno das Angebot an, da Sie hofft, dadurch Zugriffe auf die antiken Archive der Bibliotheken der fliegenden Stadt zu erhalten und Informationen darüber zu finden, wie Ihr Meister geheilt werden oder Sie mit Ihrer Mutter in Kontakt treten kann. Im weiteren Verlauf des Abends plaudert Sie ausgelassen mit Varen und wird von dem Paladin erneut zum Tanz aufgeführt, womit die Beiden eines der ersten Pärchen auf der Tanzfläche sind, was alsbald Spekulationen unter Ihren Freunden auslöst.

<tabber>

Bei einem Besuch in Dawnlight hofft Juno darauf, Alexasar wiederzutreffen, der eigentlich ebenfalls auf dem Weg dorthin ist. Allerdings treffen Er und die übrigen Rattenfänger nicht ein, ehe Juno erneut aufbrechen muss und so schreibt Sie stattdessen einen Brief und übergibt Diesen an Varken the Overseer, mit der Bitte; Ihn dem Ritter auszuhändigen, da Sie weiß, dass Alec mit Ihrem Kommandanten in Kontakt treten wird, um eine neue Mission für den Herrscher anzunehmen. Sie schreibt in dem Brief, dass Sie von der Mission weiß, welche Alec für den Overlord in Richtung Ravenholm antreten soll und wünscht Ihm und seinen Gefährten alles Gute, mahnt Ihn aber auch zur Vorsicht und bittet Ihn eindringlich, vorsichtig zu sein und siegreich zurückzukehren, da Sie ansonsten das Versprechen, wieder Seite an Seite mit den Ashenblades zu kämpfen, niemals einlösen könnte, ein Umstand, den Sie ewig bedauern würde.
Juno erhält später einen Antwortbrief von Alexasar und erfährt durch Diesen, dass neben Ihm auch Kolgar und Varen auf die Mission nach Ravenholm aufgebrochen sind. Sie erfährt auch von dem Arrangement mit Lord Arik Cainhurst, der Lancinnei in der Hauptstadt, unter einem anonymen Namen, trainieren und ausbilden soll. Sie wird gebeten, das Mädchen auf der Boreas Insel abzuholen und persönlich in die Hauptstadt zu bringen, sowie in der Folgezeit ein Auge auf Sie zu haben, wann immer möglich. Juno kommt dieser Bitte nach, holt Lancinnei ab und reist mit Ihr, über die Dauer mehrerer Tage, in Richtung Dawnlight. Dort übergibt Sie das Mädchen in die Obhut von Lord Cainhurst, kommt aber in den folgenden Wochen immer wieder vorbei, um sich nach den Fortschritten von Lancinnei zu erkundigen, Zeit mit Ihr zu verbringen, über Ihre Sorgen zu sprechen und Ihr Mut zu machen, dass Alec und die Anderen zurückkehren werden.
Später erfährt Juno, dass der Krieg zwischen Aurun und Sargus zu eskalieren droht und die Südgrenze der beiden Reiche zu einem Kriegsschauplatz wird, viel früher als erwartet. Die gefürchtete Eiserne Legion aus dem Imperium von Noraxus ist auf dem Weg und die Truppen des Overlords, noch immer dezimiert vom Kampf mit der Armee der Toten, ist nicht stark genug, Ihnen standzuhalten. Juno und weitere hochrangige Mitglieder der Königsgarde werden abkommandiert an die Front aufzubrechen und die Ankunft der Korraj vorzubereiten, da der Overlord nun selbst in den Konflikt eingreifen will.

## Persönlichkeit

Juno Sariel ist eine stoische Ritterin, die in Ihrem Leben viel Leid gesehen hat und mehr Verluste erlitt, als manch andere Person ertragen könnte. Als Resultat dessen ist Sie nach außen hin hart und unnachgiebig geworden und strahlt stets eine Aura von Entschlossenheit, Selbstbewusstsein und Stärke aus, die auf manch andere Person auch einschüchternd wirken kann. Sie lässt nur wenige hinter diese Fassade sehen, aus Angst, dass dann das unsichere und verängstigte Mädchen zum Vorschein kommt, welches Juno eigentlich Niemanden mehr sehen lassen wollte. Für diese wenigen Personen wird dann aber ersichtlich, dass die Kriegerin eigentlich sehr verletzlich ist und sich nach Bestätigung sowie Anerkennung sehnt. Juno fürchtet aus Ihren vergangenen Erfahrungen jedoch, dass es Ihr nachhaltig schaden könnte, diese Seite von sich zu zeigen und bevorzugt es daher, hart und selbstbewusst aufzutreten.

Juno kann auch sehr grüblerisch sein und verbringt viel Zeit allein beim Nachdenken. Oftmals hält Sie dann Zwiesprache mit Ihrer Mutter, in der Hoffnung, dass diese Sie hört und Sie damit nicht völlig allein mit Ihren Gedanken ist und Sie diese mit Jemandem teilen kann. Sie hat in der Vergangenheit viele Dinge getan, auf die Sie nicht stolz ist und fiel zu einem Zeitpunkt sogar beinahe vollständig in die Dunkelheit, weswegen die Gedanken und Erinnerungen daran schmerzlich sind und Sie stetig verfolgen, wenn Sie allein mit sich ist. Juno fühlt sich schuldig für diese Taten, sieht jedoch wenig Chance auf Wiedergutmachung und glaubte lange Zeit, dass Sie nur dafür büßen kann, indem Sie dem Königreich dient und keine eigenen Ziele mehr verfolgt.

Den wenigen Personen gegenüber, denen sich Juno geöffnet hat, bringt Sie jedoch große Loyalität und Vertrauen entgegen. Sie setzt sich für diese Personen ein und unterstützt diese, auch wenn es Ihr selbst zum Nachteil gereicht. So wertet Sie dann die Loyalität zu diesen Leuten auch höher als Ihre eigentlichen Verpflichtungen. So hat Sie Alec nicht als Mitglied des Hauses Dayne an den Overlord verraten, als Sie dessen Nachnamen erfuhr, obgleich dies eigentlich Ihre Pflicht gewesen wäre. Dennoch ist Juno, abgesehen von diesen Gelegenheiten, eine pflichtbewusste Person, die bemüht ist, Ihre Versprechen und Eide einzuhalten. So hat Sie jahrelang Ihren Eid gegenüber dem Königreich höher gewertet als Ihr persönliches Glück und Ihre eigenen Träume, die Sie eigentlich hatte verfolgen wollen. Erst die Begegnung mit den Rattenfängern ändert Ihre Einstellung und Sie erkennt, dass es auch Ihr vergönnt ist, eigene Wünsche und Träume zu haben und diesen zu folgen.

Juno ist eine stoische Person, die Ihre Verpflichtung und Ihren Eid gegenüber dem Königreich hoch wertet. Für Sie zählt gerechtes und stoisches Handeln zum Wohle des Reiches und seiner Bewohner, sind dies doch die Richtlinien, an die Sie sich auch selbst eisern hält, um nicht abermals in die Dunkelheit zu fallen. Dies macht Sie zu einer aufrichtigen Verteidigerin des Guten. Sie ist von der Gesinnung "**Rechtschaffen Gut**".

## Erscheinung

Juno Sariel war zeitlebens eine Aasimar und damit ein Halb-Engel. Sie besitzt von Geburt an eine nahezu überirdische Schönheit und Ausstrahlung, welche viele Leute, besonders Menschen, in Ihren Bann zieht und es Ihr einfach macht, deren Aufmerksamkeit und Wohlwollen zu gewinnen. Sie besitzt einen sehr hellen Hautton und lange blonde, beinahe golden schimmernde Haare, die im Sonnenlicht manchmal tatsächlich glitzern und die Sie jedoch stets zu einem langen Pferdeschwanz zusammengebunden trägt, damit sie im Kampf nicht störend sind. Ihre Augenfarbe war vor Ihrem Aufstieg blaugrün, wobei Ihre Augen gelegentlich golden leuchteten, wenn Ihre Fähigkeiten als Aasimar in Erscheinung traten. Seit Ihrem Aufstieg besitzt Sie durchgehend golden leuchtende Augen. Sie besitzt überdies weiche Gesichtszüge, die Ihr eigentlich ein gütiges, beinahe unschuldiges Aussehen verleihen.

Sie ist außerdem trainiert und besitzt eine schlanke, aber wohl definierte Gestalt. Zumeist trägt Sie Ihre schwere Plattenrüstung, sowie Ihren Schild und Ihr gewaltiges Großschwert. All dies wirkt unproportional und fehl am Platz verglichen mit Juno's Körperbau und Erscheinung, doch täuscht der Eindruck, da Sie meisterlich mit Ihrer Ausrüstung umgehen kann und in keiner Weise durch diese eingeschränkt ist. Bei seltenen Gelegenheiten trägt Juno auch zivile Kleidung und versteht es, sich bei noblen Anlässen vornehm und elegant zu kleiden, was Ihr, zusammen mit ihrer natürlichen Anmut und Grazie, stets die Aufmerksamkeit Aller im Raum sichert.

Vor Ihrem Aufstieg in die himmlischen Reihen, wenn das Blut der Engel in Ihr durchbrach und Sie ihre himmlischen Fähigkeiten auslöste, wurde Juno stets von einer leuchtenden Aura umgeben. Gelegentlich begannen auch Ihre Augen in einem goldenen Licht zu erstrahlen. Da ein Teil von Ihr menschlich ist, konnte dieses Leuchten jedoch auch für Sie selbst gefährlich werden und Sie verletzen oder verbrennen. Als ultimative Manifestation Ihres himmlischen Erbes manifestierten sich leuchtende Flügel aus goldener Energie aus Ihrem Rücken und verliehen Ihr kurzzeitig die tatsächliche Erscheinung eines Engels. Nachdem Sie selbst zu einer Himmlischen geworden war, veränderte sich Ihre Erscheinung dahingehend, dass viele dieser temporären physischen Merkmale permanent zu einem Teil von Ihr wurden. So veränderte sich Ihre Augenfarbe zu einem goldenen Leuchten und die glühende Aura, welche Sie umgibt, verbrennt Ihren Körper nicht länger. Auch besitzt Sie richtige Engelsflügel, nicht nur kurzzeitig aus Lichtenergie geschaffen, die es Ihr ermöglichen zu fliegen und das ultimative Zeichen dafür sind, dass Juno zu einem wahren Engel geworden ist.

Während der Zeit, als Sie in der Dunkelheit wanderte und dort verloren war, leuchteten Ihre Augen in reiner Dunkelheit, wenn sie Ihr himmlisches Erbe entfesselte und die Flügel auf Ihrem Rücken erschienen knöchern und skelettiert. Noch heute erschaudert Juno selbst, wenn Sie daran zurückdenkt.

## Fähigkeiten & Stärken

### Eigenschaften

Juno besitzt die typischen Eigenschaften einer Himmlischen. Sie besaß vormals die typischen Eigenschaften einer gegeißelten Aasimar.

Eine Zeitlang war Sie in die Finsternis gefallen, wodurch sich Ihr Bluterbe von Licht in reine Dunkelheit gewandelt hatte. Zu dieser Zeit besaß Sie die Eigenschaften eines gefallenen Aasimar. Nach Ihrer Rückkehr ins Licht traten Ihre vormaligen Fähigkeiten jedoch wieder in Erscheinung. Nach Ihrem Aufstieg in den Status einer Himmlischen wurden viele der vormals temporären Eigenschaften von Juno zu einem permanenten Teil Ihrer Selbst.

* **Langlebigkeit/Unsterblichkeit:** Aasimar leben deutlich länger als Menschen und können eine Lebensspanne von bis zu 160 Jahren erreichen. Nachdem Sie erwachsen geworden sind, altern Aasimar wesentlich langsamer und im Gleichklang zu Ihrer erhöhten Lebensdauer. Nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen hat Juno gar Unsterblichkeit erlangt, altert nicht mehr und stirbt keines natürlichen Todes. Sie kann jedoch noch immer eines gewaltsamen Todes sterben.
* **Himmlische Macht:** Nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen hat Juno die vollen Kräfte eines Solars erlangt. So verfügt Sie nun über richtige Engelsflügel und erschafft diese nicht mehr temporär aus Lichtenergie, was Sie befähigt zu fliegen und Ihr zugleich eine erhabene Erscheinung verleiht, die Ehrfurcht in den Herzen der Sterblichen erwecken kann. Ihre Sicht hat sich enorm verbessert und ermöglicht Ihr nun, selbst in absoluter Finsternis perfekt zu sehen. Ihre Widerstandskraft gegenüber Todesmagie ist so sehr verstärkt, dass Sie kaum mehr von der unreinen Macht geschädigt werden kann und selbst Ihre Verteidigung gegenüber Lichtmagie ist noch einmal enorm verstärkt. Vergiftungen und körperliche Wunden, die von nicht-magischen Waffen geschlagen werden, können Ihr ebenfalls nichts mehr anhaben. Ihre Berührung vermag Wunden und sogar Krankheiten und Vergiftungen, sowie körperliche Beeinträchtigungen wie z.B. Blind- oder Taubheit von lebenden Wesen zu heilen. Ihr Bewusstsein ist enorm verstärkt und Sie besitzt ein inneres Gespür dafür, Lügen zu erkennen. Auch ist Sie befähigt, bestimmte Formen der Magie zu wirken, vornehmlich Lichtmagie. Das strahlende Licht, welches Sie umgibt, schadet Ihrem Körper nicht länger selbst und hat sich in seiner Intensität noch verstärkt, sodass Juno nun befähigt ist, selbst Dunkelheit damit zu vertreiben und die Macht der Hohen Himmel gegen Ihre Feinde einzusetzen, sei es nun als Teil Ihrer Waffenangriffe oder in konzentrierter Form, ohne, dass es Ihr selbst schaden würde.
* **Himmlische Abstammung (Vormals):** Juno gehörte zeitlebens zur seltenen Spezies der Aasimar und stammte damit teilweise von den Solaren, himmlischen Wesenheiten, ab. Dies gewährte Ihr immer schon besondere Fähigkeiten, die Ihr von Geburt an zu eigen waren und es Ihr erlaubten, die reinen Kräfte des Lichts bis zu einem bestimmten Maß zu manipulieren und für sich einzusetzen, obgleich Sie ansonsten keine magischen Kräfte besaß. So verfügte Juno über die Fähigkeit, selbst in reiner Dunkelheit bis zu einem gewissen Grad sehen zu können und von schlechten Lichtverhältnissen nicht eingeschränkt zu werden, wie ein gewöhnlicher Mensch. Ihr Körper war überdies immer schon von größerer Widerstandskraft als der eines normalen Menschen, wodurch Sie befähigt war, Einflüssen von Todesmagie und reiner Lichtmagie besser standzuhalten, da Sie dem Licht zum einen selbst teilweise zugehörig war und die nekrotischen Kräfte, als Gegenpol, Ihr weniger anhaben konnten. Juno hatte außerdem die Fähigkeit gezeigt, das Ihrem Körper innewohnende Licht nach außen zu tragen und erstrahlen zu lassen. Ebenso konnte Sie selbiges bis zu einem gewissen Grad manipulieren. So konnte Sie Objekte, welche Sie berührte, zum Leuchten bringen und besaß die Gabe, durch das Auflegen Ihrer Hände, kleinere Wunden und Verletzungen von Personen zu heilen und zu verschließen. Nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen haben sich Ihre angeborenen Fähigkeiten enorm verstärkt und sind nicht länger nur teilweise und latent vorhanden, sondern vollständig entwickelt.
* **Himmlisches Leuchten (Vormals):** Eine weit zerstörerische Anwendung Ihrer angeborenen Fähigkeiten war die Gabe, Ihre Aura in gleißendem Licht erstrahlen zu lassen, wodurch alles in Ihrer Umgebung vom sengendem Licht verschlungen und verbrannt wurde. Da Juno's Körper jedoch selbst teilweise menschlich war, verletzte und verbrannte Sie sich beim Einsatz dieser Fähigkeit auch regelmäßig selbst. Nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen ist das himmlische Leuchten und die damit verbundenen Eigenschaften zu einem permanenten Teil von Juno geworden, sodass Sie diese Fähigkeiten nicht mehr bewusst nutzen muss.
* **Nekrotischer Mantel (Vormals):** Zu der Zeit, als Sie selbst in die Dunkelheit gefallen war und Ihr Herz sich verfinsterte, veränderte sich Ihre himmlische Aura dahingehend, dass Sie stattdessen eine Aura der Finsternis und Fäulnis um sich erschaffen konnte, die Ihre Feinde verzehrte und verdorren ließ. Sie konnte zu dieser Zeit außerdem knöcherne Flügel aus Ihrem Rücken wachsen lassen, wobei Ihre Augen in fürchterlichem, tiefem Schwarz leuchteten, was Ihr eine entsetzliche, monströse Erscheinung verlieh. Seit Ihrer Rückkehr ins Licht hat Sie diese Fähigkeiten jedoch verloren und fürchtet sich vor der Erinnerung an Ihr damaliges Selbst.

### Fähigkeiten

Juno ist eine ausgebildete Elite-Kriegerin und Ritterin, die von mehreren Meistern im Laufe Ihres Lebens Kampfstile und unterschiedlichste Techniken erlernt hat. Sie ist ein Virtuose mit dem Schwert, aber auch mit anderen Waffen und kann diverse spezielle Kampfmanöver einsetzen, mit denen Sie sich an nahezu jede Situation anpassen und das Beste daraus machen kann. Ferner ist Sie enorm ausdauernd, kann Ihren Körper zu Höchstleistungen anspornen und selbst nach einem schweren Treffer wieder aufstehen und den Kampf fortsetzen.

Nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen haben sich Ihre Kampffähigkeiten noch um ein Vielfaches verstärkt. So ist Juno nun befähigt, verschiedene Aspekte der Magie zu nutzen, vornehmlich Licht- oder Arkane Magie und diese zusätzlich im Kampf entfesseln. Dadurch wird Ihre Kampfkraft noch verstärkt, was es Ihr ermöglicht, noch stärker und effektiver gegen die Feinde der Hohen Himmel anzutreten.

* **Zimmermannausbildung:** Von Ihrem menschlichen Vater, Grypho Sariel, hatte Juno einst das Handwerk des Zimmermanns gelernt. Obwohl Sie diesen Beruf niemals ausgeübt hatte, lernte Juno doch einige nützliche Dinge und ist bis heute in der Lage, einfache Dinge aus Holz zu fertigen und diese entsprechend zu bearbeiten. So fertigte Sie als Kind Ihr erstes eigenes Holzschwert selbst an, was Sie bis heute in guter Erinnerung hält.
* **Ritterliche Ausbildung:** Juno hat von den Rittern der königlichen Orden von Aurun gelernt und eine langjährige Ausbildung in deren Reihen genossen. Diese lehrten Juno Disziplin und Loyalität, ebenso erlangte Sie ein umfassendes Training über Waffen und Rüstungen aller Art, weswegen Sie heute mit nahezu allem kämpfen kann, was die aurunischen Waffenkammern bieten. Sie hat außerdem gelernt, wie Sie schnell und präzise ganze Angriffssalven gegen Ihre Feinde ausführt, wie Sie selbst nach einem schweren Treffer wieder die Kraft findet, aufzustehen oder wie Sie stoisch jedes noch so große Hindernis überwindet, sei es mentale Manipulation oder physische Einflüsse, um weiterzukämpfen und selbst einen aussichtslosen Kampf im Namen des Reiches fortzusetzen.
* **Waffenmeisterin:** Juno hat über die Jahre gelernt, Ihr massives Großschwert "Reue" meisterlich zu führen. Sie setzt dessen Größe und Schlagkraft geübt und geschickt ein und versteht es, in jeder Situation das Optimum aus Ihrer Waffe herauszuholen. Bevor Sie die Waffe führte, war Juno auch bereits im Besitz etlicher anderer Klingen und Waffen, die Sie allesamt zu führen verstand. Ihre bevorzugte Art war dabei schon immer der Einsatz von Bidenhändern, wobei Sie auch in der Lage ist, eine einzelne Waffe, zwei Waffen oder Schwert und Schild optimal zu führen.
* **Kampfmeister (Archetyp):** Juno hatte diverse Lehrmeister, die Ihr alle unterschiedliche Kampftechniken und Manöver für den Kampf beigebracht haben. Im Laufe der Zeit kombinierte Sie die unterschiedlichen Lektionen und wurde so zu einer vielseitigen Meisterin des Kampfes, die auf jede Situation entsprechend taktisch klug reagieren und Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Sie besitzt dadurch die absolute Überlegenheit im Kampf. Sie gehört zu den Kriegern, die zuerst analysieren und nachdenken, ehe Sie einen Angriff starten, was Sie äußerst gefährlich macht. So schätzt Sie meist anhand des Könnens eines Feindes zunächst ein, wie stark ein Gegner im Vergleich zu Ihr selbst ist. Da Sie Ihre eigenen Schwächen genau kennt, weiß Juno so oftmals auch rasch, wo die Schwächen eines Feindes liegen könnten und kann entsprechend darauf reagieren. Juno zeigt im Kampf absolute Präzision und erlaubt sich keinerlei Fehler, da Sie weiß, dass dies in einer Auseinandersetzung der entscheidende Faktor für Sieg oder Niederlage sein kann. Zu Ihren Angriffsmanövern gehört unter anderem die Fähigkeit, einen "*Täuschenden Angriff*" durchzuführen, bei welchem Sie eine Attacke nur andeutet, in Wahrheit aber die mangelnde Deckung des Feindes ausnutzt, sobald Er zur Verteidigung gegen den vermeintlichen Angriff ansetzt. Ferner hat Juno im Kampf mit Lorangor die Fähigkeit gezeigt, sich unerbittlich auf einen bestimmten Punkt zu konzentrieren und einen perfekten "*Präzisionsangriff*" zu starten, welcher Ihr erlaubt, immer genau die Stelle des Gegners zu treffen, welche Sie wünscht.
* **Himmlische Magie:** Seit Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen hat Juno, die vormals Magie nur in geringem Ausmaß wirken konnte, umfassendere Kenntnisse und Fähigkeiten im Umgang mit der Licht- und der Arkanen Magie erlangt. So ist Sie befähigt, Magie zu wirken, die es Ihr erlaubt, Ihre Waffe mit heiligem Feuer zu entflammen, Sie kann Böses vertreiben, unsichtbar werden, sich über Distanzen teleportieren oder sogar Wiederbelebungen durchführen, um gefallene Sterbliche ins Leben zurück zu bringen. Obgleich Ihre magischen Fähigkeiten noch immer limitiert sind verglichen mit jenen Individuen, die sie jahrelang trainiert haben, kann Sie Ihre Talente doch als Ergänzung zu ihrem Kampfstil nutzen und so noch tödlicher und effektiver werden.

## Schwächen

Juno besitzt die typischen Schwächen einer Himmlischen. Sie besaß vormals die typischen Schwächen einer gegeißelten Aasimar.

* **Unsicherheit:** Juno ist eine unsichere und wankelmütige Persönlichkeit, die viel Leid in Ihrem Leben ertragen musste und dadurch geprägt wurde. Obgleich Sie nach außen stark und selbstsicher erscheint, ist Juno in Ihrem tiefen Inneren gezeichnet und oftmals nicht sicher, welchen Weg Sie einschlagen soll. Sie ist noch immer auf der Suche nach Ihrem eigenen Pfad und Schicksal.
* **Verlustangst:** Da Sie bis dato von allen Personen, denen sie sich öffnete, früher oder später verlassen wurde und viele schlechte Erfahrungen in Ihrem Leben machen musste, leidet Juno an einer massiven Verlustangst. Sie fürchtet beständig, den Schmerz des Verlusts und der daraus resultierenden Einsamkeit erneut ertragen zu müssen, weswegen Sie sich generell kaum Jemandem gegenüber öffnet oder Gefühle zulässt. Auch ist diese Angst ein beständiger Faktor, der Sie erneut in die Dunkelheit ziehen könnte, was Juno selbst schmerzlich bewusst ist.
* **Anfällig für Verderbnis:** Die Herzen von Himmlischen sind rein und müssen dies auch sein, damit Sie in der Lage sind, in Celestia zu existieren und Ihre Aufgaben zu erfüllen. Wenn Zweifel oder Ängste die Herzen eines Himmlischen beherrschen, läuft Er allzu schnell Gefahr, in die tiefste Dunkelheit zu stürzen. Diese Wesen stehen in einem konstanten Kampf, Ihre Seelen und Herzen rein zu halten, die richtigen Entscheidungen zu treffen und fortwährend den Mächten des Guten und des Gleichgewichts zu dienen, um nicht selbst zu dem zu werden, was Sie mehr als alles Andere verabscheuen.
* **Himmlische Abstammung (Vormals):** Obgleich Ihre Abstammung Ihr in vielen Situationen zum Vorteil gereichte, konnte es auch ein großer Nachteil sein, von den Solaren abzustammen. Juno's teilweise menschlicher Körper konnte die himmlische Kraft des Lichts nicht unbegrenzt ertragen, weswegen Sie sich beim Einsatz bestimmter Techniken auch selbst verletzen konnte. Darüber hinaus war Sie anfällig, von Dunkelheit umfangen zu werden, sollte sich Ihr Herz verfinstern und Ihre Gefühle Sie übermannen.
* **Halbblut (Vormals):** Juno war zeitlebens hälftig ein Mensch und ein Solar. Daher hatte Sie es in manchen gesellschaftlichen Schichten oftmals nicht leicht und wurde stets argwöhnisch betrachtet. Sie musste sich immer wieder beweisen, um den gleichen Stellenwert wie Andere zu erreichen.

## Beziehungen

#### Juno & Dougen

Der Schwertmeister aus den Jade Reichen rettete Juno aus der Finsternis und vor sich selbst und wurde eine Art Ersatzvater für die junge Kriegerin. Er lehrte Sie, mit Verstand und Taktik zu kämpfen, anstatt nur mit roher Kraft und war so ein wichtiger Meilenstein auf Ihrem Weg als Kämpferin. Sie verehrt Ihren Meister abgöttisch und liebt Ihn wie einen Vater. Sie ist Ihm überdies äußerst dankbar dafür, dass Er Sie gerettet hat und hofft, diesen Gefallen eines Tages erwidern zu können. Nachdem Ihr Meister vor Ihren Augen von der Verderbnis verzehrt wurde und sich in einen Dämon verwandelte, hofft Juno immer noch, dass Er erlöst werden kann und ist überzeugt, dass Ihr wahrer Meister sich noch irgendwo im Inneren dieser Kreatur befindet. Sie hat geschworen, Ihn zu retten und somit Ihren Dank zu zeigen.

#### Juno & Ajax

Der Overlord ist der Herrscher des Königreichs von Aurun und für Juno die höchste Autoritätsperson im Reich. Als langjährige Kriegerin seiner Armee respektierte Sie Ihn stets als obersten Anführer und Herrscher, schlug zahlreiche seiner Schlachten und kämpfte unermüdlich für den Erhalt seiner Macht. Dabei neigte Sie auch dazu, die Probleme und Makel zu übersehen, welche die Herrschaft des Overlords begleiten, wie z.B. sein fehlender Einsatz in den Provinzen des Reiches. Sie suchte stets nach Erklärungen und Ausreden, wenn es um Makel an seiner Person geht, da Sie im Overlord die Person sieht, die als Einziges fähig ist, Ordnung und Frieden im Reich zu erhalten. Selbst nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen und damit dem Ende Ihres Diensts für den Overlord sieht Sie Ihn noch immer als die am besten geeignete Person an, um das Reich zu führen und Ordnung zu halten, weshalb Sie noch immer für seinen Machterhalt eintritt, wenn auch indirekt. Sie kann zwischenzeitlich jedoch die Probleme erkennen, die seine Herrschaft mit sich bringt, verlässt sich aber darauf, dass die Sterblichen in der Lage sein werden, diese Makel auszugleichen. Ihr größtes Vertrauen gilt dazu den Rattenfängern, deren Aktivitäten Sie selbst so lange begleiten konnte.

#### Juno & Varken

Varken the Overseer ist der Kommandant der Aurunischen Königsgarde und war damit Juno's leitender Offizier und Vorgesetzter. Sie respektiert Ihn und führte die Befehle dieses Mannes blind aus, ohne diese zu hinterfragen. So wurde Sie auf die Mission nach Northfield geschickt, ohne die genauen Hintergründe zu kennen, war aber fest davon überzeugt, der Einschätzung Ihres Kommandanten vertrauen und sich blind auf Diesen verlassen zu können. Auch nach Ihrem Aufstieg und dem Ende Ihres Dienstes in der Armee des Overlords hat Sie höchsten Respekt für Varken und hält Ihn für einen perfekten Soldaten und den richtigen Mann, um an der Seite des Overlords das Königreich von Aurun zu lenken.

#### Juno & Alec

Seit Ihrer ersten Begegnung mit Alec hat Juno eine besondere Verbindung zu dem Rattenfänger und Ritter. Sie und Er teilen viele Gemeinsamkeiten in Bezug auf Familie, Verluste und schmerzliche Erlebnisse sowie ein gemeinsames Interesse an der Kampfkunst und Juno weiß, dass Er nachvollziehen kann, wie Sie sich fühlt, weswegen Sie Ihre Gedanken und Emotionen mit Ihm auf den Reisen teilt. Sein Optimismus hilft Ihr außerdem, Ihre eigenen Grübeleien zu vergessen und gelegentlich kann Er Sie sogar zum Lächeln bringen. Tatsächlich vertiefte sich die Beziehung der Beiden im Laufe der Zeit merklich, da Juno Anflüge von Eifersucht zeigte, als Keira in einem Gespräch mit Alec erwähnt wurde. Darüber hinaus willigte Sie sofort ein, als Alec Sie zu einer Verabredung einlud. Die zarten Bande zwischen Ihr und dem Kleriker zerbrachen jedoch, als Sie von Attentätern der Schwarzen Hand ermordet wurde und Alec das Schicksal herausforderte, um Sie wiederbeleben zu können. Zwar kehrte Sie ins Leben zurück, doch Ihre Gefühle für Alec waren erloschen und Sie sah ihn seitdem wie einen Bruder, den Sie zwar liebt, jedoch nicht auf eine romantische Weise. An Ihre vormaligen Gefühle für den Ritter kann Sie sich erst nach Ihrem Aufstieg in die Reihen der Himmlischen wieder erinnern, doch weiß Sie auch, dass Sie diesen Gefühlen nicht mehr nachgeben kann, da die Beiden nun Welten und Dimensionen voneinander trennen. Sie lässt Alec jedoch wissen, dass Sie sich erinnern kann und trägt die Gefühle für den Ritter immer in Ihrem Herzen, als Motivation und Antrieb, für die Sterblichen zu kämpfen, unter denen Sie die wahre Liebe finden konnte.

#### Juno & Lancinnei

Zu Alexasar's Nichte, Lancinnei Reginaux, hatte Juno von Beginn an ein äußerst vertrauensvolles Verhältnis. Entgegen Ihrer sonstigen Art war Sie gegenüber Lancinnei stets herzlich und offen, was daran lag, dass Sie viel von sich selbst in dem kleinen Mädchen erkannte, die unbedingt eine große Ritterin und strahlende Heldin sein wollte, genau wie Sie selbst einst. Darüber hinaus erfährt Sie früh, dass Lancinnei Sie als Vorbild ansieht, fühlt sich geschmeichelt und ist ab diesem Zeitpunkt stets bemüht, diesem Eindruck gerecht zu werden. Im Lauf der Zeit entwickelt sich Juno zu einer Art Ersatzmutter für Lancinnei, die immer ein offenes Ohr für Ihre Sorgen hat, mit Ihr trainiert und Ihr zeigt, was es bedeutet, eine Kriegerin in einer von Männern dominierten Welt zu sein. Juno's oberstes Ansinnen ist dabei stets, Lancinnei auf Ihren eigenen Weg zu führen und Ihr die Philosophie des Kampfes und des Rittertums beizubringen, ohne Sie dabei von Ihren eigenen Überzeugungen zu blenden und zu beeinflussen. Lancinnei wiederum hat grenzenloses Vertrauen zu Juno und betrachtet die Ritterin nicht nur als Ihr ultimatives Vorbild, sondern auch als eine gute Freundin und gar als Teil Ihrer Familie, den Sie unter keinen Umständen mehr missen möchte.

#### Juno & Varen

Zu Beginn der gemeinsamen Reise betrachtete Juno den Paladin als pflichtbewussten Verteidiger des Königreichs und rechtschaffenen Ritter, den Sie respektierte und achtete. Auch war Sie froh, dass wenigstens einer der Rattenfänger Ihre Ansichten von Pflicht und Disziplin teilte. Im Lauf der Zeit und insbesondere nach Ihrer Wiederbelebung durch Alec, begannen sich die Bande zwischen Ihr und Varen zunehmend zu vertiefen. Juno erkannte, dass Sie viele Gemeinsamkeiten mit dem Paladin hat und viele gemeinsame Ansichten teilt. Bei mehreren Gelegenheiten plauderten die Beiden ausgiebig und verbrachten ganze Abende gemeinsam in der Taverne. Auch wurde Juno schon mehrfach von Varen zum Tanz aufgefordert, was Sie jedes Mal freudig annahm. Rasch entwickelte sich Spekulation unter den Rattenfängern, dass zwischen Juno und Varen mehr bestehen könnte als reine Freundschaft, doch haben sich dafür im Lauf der gemeinsamen Reise keine Hinweise gefunden. Ob es nur keine Gelegenheit gab oder tatsächlich ausschließlich Kameradschaft und gegenseitiger Respekt zwischen den Beiden besteht, kann nur gemutmaßt werden, doch weder Juno noch Varen werden hierzu eine konkrete Aussage treffen, sondern Ihre Gefühle allein für sich behalten.

## Trivia

* Obwohl Aasimar oftmals lediglich Abkömmlinge einer ehemals himmlischen Blutlinie sind, ist ein Elternteil von Juno ein Mensch und einer ein Solar, weswegen Sie als tatsächlicher "*Halb-Engel*" deklariert werden kann.
* Juno führte beim Tanzwettbewerb in Funnelholme einen Tanz zu dem Lied "*Wenn Engel hassen*" der Folk- und Metalband **Subway to Sally** auf.
* Juno ist eigentlich Linkshänderin. Da dies von Ihrem Vater jedoch als Zeichen dämonischen Einflusses gesehen wurde, zwang Er Sie, stets die rechte Hand zu benutzen. Als Ergebnis dessen kann Sie inzwischen mit beiden Händen gleich gut umgehen.
* Sie hat die Angewohnheit, es auf Reisen stets sehr eilig zu haben und Ihre Kameraden zur Eile anzutreiben. Ironischerweise lässt Sie sich dann unterwegs doch regelmäßig von Dingen ablenken, was dazu führt, dass Sie häufig doch nicht so schnell am Ziel ankommt, wie von Ihr geplant.
* Juno ist eines der wenigen Mitglieder der Gruppe, welches nicht als Rattenfänger deklariert ist, sondern offiziell zur Armee des Overlords gehört und einen hohen militärischen Rang innerhalb der Streitkräfte bekleidet.
* Sie ist das erste Mitglied der Gruppe, welches erst in Staffel II sein Debüt hat.
* Juno erscheint als Follower Karte in dem Online-Kartenspiel "***Legends of Arceiron***". Ihr Flavor-Text lautet: "*I've sworn to protect his majesty, the Invincible Overlord, but one day I will go and find my mother!*"