Боевые правила

Здесь будут изложены правила, по которым проходит бой в "Капитанах и Космолётах".

## Порядок действий

Чтобы определить очерёдность действий в бою, в начале боя каждый участник выполняет бросок инициативы - он трижды бросает шестигранную кость, к каждому выпавшему значению прибавляет свой бонус уровня и своё значение Ловкости и записывает полученные значения.

Затем, в начале каждого раунда боя, до начала действий в этом раунде, каждый участник боя должен выбрать одно из трёх записанных значений, выпавших на броске инициативы, - это будет его значение инициативы в этом раунде. После того, как все участники боя выбрали свои значения инициативы в этом раунде, они могут действовать - сначала действуют участники с наивысшим значением инициативы, затем остальные в порядке убывания инициативы.

Если значения инициативы равны, то сперва действует тот, чья сумма бонуса уровня и Ловкости выше. Если эти суммы тоже равны, сначала действует тот, чей бонус уровня выше. Если и эти значения равны, то действия участников боя, выбросивших одинаковые значения, разрешаются одновременно.

После трёх раундов, если бой не кончился, участники снова выполняют броски инициативы на три следующих раунда. Если по прошествии этих раундов бой ещё не кончен, оставшиеся участники выполняют броски инициативы на три следующих раунда, и так далее. Если к бою присоединяется новый участник, он выполняет бросок инициативы, отсчитывая раунды с момента своего присоединения к бою.

Группы однотипных NPC-статистов выполняют один бросок инициативы на всю группу.

### Опциональное правило: Простая инициатива

Если вышеприведённые правила кажутся игрокам слишком сложными и заставляющими участников игры думать метаигровыми категориями, вы можете использовать более простую механику порядка действий. В этом случае, чтобы определить очерёдность действий в бою, в начале боя каждый участник выполняет проверку инициативы - бросает 3d6 и прибавляет к сумме выпавших результатов своё значение Ловкости. Участник боя, выбросивший наибольшее значение, ходит первым, после него ходит обладатель второго наивысшего результата, и так далее, от больших результатов к меньшим. После того, как все участники боя сделали свои ходы, начинается новый раунд боя.

В случае одинаковых результатов при проверке инициативы первым ходит обладатель более высокого значения Ловкости, если же значения Ловкости в спорном случае одинаковы у обеих сторон, "спорщики" бросают кубики, и первым ходит выбросивший наибольшее значение.

Проверки инициативы выполняются один раз в начале боя и определяют очерёдность действий в начале всего боя. Если в бой вмешивается новый участник, он делает свою проверку инициативы и сравнивает свой результат с уже выпавшими результатами участников боя (поэтому выпавшие при проверках инициативы результаты лучше записывать).

### Застать врасплох

Иногда одна из сторон оказывается не готова к началу боя, когда другая атакует её внезапно. В этом случае подвергшиеся внезапной атаке оказываются застигнуты Врасплох: они не могут предпринимать никаких действий в первый раунд боя и более уязвимы для вражеских атак. Если ни одна из сражающихся сторон не пытается прятаться, никто из сторон не застигнут Врасплох - застать Врасплох можно противника, который не подозревает о присутствии атакующего, как правило, с помощью успешных бросков на Скрытность.

Иногда обе стороны видят друг друга, но бой начинается внезапно: например, когда во время спокойных переговоров кто-то выхватывает оружие и начинает стрелять. В этом случае в первый раунд боя против тех участников, чей ход ещё не наступил, проверки атаки осуществляются с Преимуществом, а сами участники получают Помеху к броскам на Уклонение. Иными словами, в первый раунд боя участники, выбросившие большее значение при броске на инициативу, могут атаковать с Преимуществом противников, выбросивших меньшее значение.

## Перемещение

Единицей расстояния в "Капитанах и Космолётах" является **клетка**, представляющая собой квадрат со стороной 5 метров (и площадью 25 м²). Как можно себе представить, клетка занимает довольно много места, и в ней может поместиться сразу несколько участников боя:

* До 32 существ, имеющих размер -2 (кошка).
* До 16 существ, имеющих размер -1 (собака).
* До 8 существ, имеющих размер 0 (человек).
* До 4 существ, имеющих размер +1 (лошадь).
* До 2 существ, имеющих размер +2 (носорог).
* 1 существо, имеющее размер +3 (слон)
* Существа, имеющие размер +4 (кит), занимают 2 клетки.
* Существа, имеющие размер +5 (гигантские фантастические монстры), занимают 4 клетки.

Разумеется, иногда персонажам приходится сражаться в тесных помещениях, занимающих менее одной клетки, где может поместиться меньше участников боя, чем обычно.

В свой ход персонаж может одновременно с выполняемым им действием переместиться на расстояние, равное его базовой скорости, - для обычных гуманоидов базовая скорость равна 2 клеткам (или 10 метрам). Выполнив действие Бег (см. ниже), персонаж может переместиться на расстояние, равное его удвоенной базовой скорости.

Персонаж может "дробить" своё перемещение: переместиться на часть своей скорости, выполнить какое-либо действие, и затем переместиться на оставшуюся часть скорости (например, выступить вперёд, выстрелить и после этого отступить назад).

Если персонаж лежит Навзничь, он может потратить одну клетку перемещения, чтобы подняться на ноги, либо он может перемещаться ползком - во втором случае персонаж должен потратить две клетки скорости, чтобы переместиться на одну клетку.

Иногда на пути персонажа может оказаться **труднопроходимая местность**: это может быть густой кустарник, обломки разрушенного дома, мебель посреди комнаты и так далее - даже толпа людей на пути у персонажа может затруднить для него перемещение. Чтобы переместиться по труднопроходимой местности, персонаж должен потратить две клетки скорости, чтобы переместиться на одну клетку.

Если персонаж находится на одной клетке с противником, он **Связан боем** с ним. Когда персонаж Связан боем с противником, он должен выполнить действие Отступление (см. ниже), чтобы покинуть клетку, занимаемую противником. Однако персонаж не считается Связанным боем с противником, если на той же клетке находятся его союзники, и число его союзников (считая его самого) больше числа противников, - персонаж может отступить, пока его союзники отвлекают врагов. Существа, размер которых на единицу больше размера противника, считаются за два существа; существа, размер которых на 2 больше размера противника, считаются за четырёх существ, и так далее (каждое увеличение размера на единицу удваивает это число).

Если скорость персонажа становится меньше одной клетки (что возможно, когда действует несколько факторов, сокращающих скорость персонажа), он должен выполнить действие Бег, чтобы переместиться хотя бы на одну клетку.

### Опциональное правило: Гексовые карты

Вместо карт с прямоугольными клетками можно использовать карты, разделённые на шестиугольные ячейки, называемые **гексами**. Гексы удобнее клеток тогда, когда нужно высчитывать передвижение по диагонали. Высота гекса (его расстояние между двумя противолежащими сторонами) равна 5 метрам. В целом перемещение по гексам подчиняется тем же правилам, что и перемещение по клеткам, основное отличие касается эффектов, охватывающих несколько клеток/гексов. Ниже приведена таблица соответствий величины области действия в клетках и в гексах.

 9 гексов
 16 гексов

## Действия в бою

Действия, которые персонаж может выполнить в свой ход, делятся на три категории: Основные действия, Дополнительные действия и Свободные действия. Они будут подробно рассмотрены ниже.

### Основные действия

Действия этой категории, как правило, являются основным, что персонаж хочет сделать в свой ход. В свой ход персонаж может выполнить только одно Основное действие. К этой категории действий относятся:

**Атака** - персонаж атакует противника оружием в своих руках. Подробнее атаки в бою будут рассмотрены далее.

**Бег** - персонаж перемещается на расстояние, равное его удвоенной скорости (обычное перемещение считается частью Бега). Все правила, применимые к перемещению, применимы к бегу.

**Готовность** - персонаж не предпринимает действий немедленно, но готовится выполнить конкретное действие при конкретном условии: "Если противник выйдет из-за укрытия, я стреляю в него", "Если противник направится ко мне, я отступаю", "Когда противник начнёт спускаться по верёвке, я выстрелю в неё, чтобы перебить её", и так далее. И действие, и условие его совершения должны быть в достаточной степени конкретными. Когда персонаж выполняет заготовленное действие, он и тот, на чьё действие он собирается отреагировать, выполняют проверку Ловкости, прибавляя к выпавшему значению свой бонус уровня, - первым действует тот, чей выпавший результат больше.

**Защита** - персонаж не атакует в этот ход, но все атаки против него в течение ближайшего раунда получают две Помехи.

**Использование навыка/предмета/способности** - персонаж использует навык, активирует предмет/устройство или задействует способность, использование которых является Основным действием.

**Отступление** - выполнив это действие, персонаж может беспрепятственно покинуть клетку, где он Связан боем с противником.

### Дополнительные действия

Действия этой категории, как правило, являются второстепенными по отношению к Основным действиям, и их выполнение не занимает много времени. К Дополнительным действиям могут относиться следующие вещи:

* Выхватить оружие
* Перезарядить оружие
* Подобрать предмет с земли
* Открыть или закрыть дверь
* Нажать на кнопку или дёрнуть рычаг
* Надеть респиратор, прибор ночного видения или другой подобный элемент снаряжения
* Принять дозу медицинского препарата
* Передать предмет другому персонажу или принять предмет из рук другого персонажа

Персонаж может выполнить в ход только одно Дополнительное действие - если он хочет выполнить второе, он должен потратить на это своё Основное действие.

### Свободные действия

Действия этой категории почти совсем не требуют времени или концентрации, и, как правило, персонаж может выполнить сколько угодно таких действий в ход. К Свободным действиям относятся следующие вещи:

* Бросить предмет, находящийся в руках персонажа
* Упасть на землю
* Прервать действие пси-способности
* Говорить

## Атака

Когда персонаж атакует противника, он должен совершить бросок атаки, к которому прибавляется его значение Закалки, если персонаж атакует противника в ближнем бою, или Сноровки, если атакует дистанционным оружием, и бонус уровня, если персонаж атакует оружием, которым он владеет (если персонаж атакует оружием, которым он не владеет, бонус уровня не прибавляется). Сложность броска атаки равна 10 + значение Уклонения цели, которое складывается из значения Ловкости цели против дистанционных атак или Закалки против атак в ближнем бою и полного бонуса уровня для персонажей-экспертов или половинного бонуса уровня для представителей всех остальных классов.

Если атакующий выбросил Обычный успех, он попал в цель, и та должна выполнить проверку на прочность (см. далее). В случае Впечатляющего успеха цель получает Помеху при проверке на прочность, а в случае Критического успеха - две Помехи. В случае Критического провала персонажа ждёт серьёзная неудача: он теряет равновесие и падает, он роняет оружие, или его оружие заклинивает - ведущий должен выбрать, что произошло с персонажем.

Если атака или способность, требующая броска атаки, не наносит урона, но требует от противника выполнить проверку параметра, чтобы избежать эффекта атаки, то Впечатляющий успех на броске атаки даёт цели Помеху к соответствующей проверке, а Критический успех - две Помехи.

Также когда персонаж выбрасывает Сокрушительный провал при броске атаки дистанционным оружием по врагу, в одной клетке с которым находятся союзники персонажа, случайные жертвы или другие существа, в которых персонаж не хотел бы попасть, он попадает в случайную не враждебную ему цель.

### Ближний бой

Персонаж может атаковать в ближнем бою только противников, находящихся на той же клетке, что и он. Если существо занимает всю клетку целиком или несколько клеток, оно может атаковать противников, находящихся на соседних клетках, и такие противники могут атаковать его.

### Дистанция

Стрелковое и метательное оружие имеет параметр дистанции, делящийся на ближнюю, среднюю и дальнюю. Стреляя по врагу, находящемуся в пределах **ближней дистанции**, персонаж не получает Помех к броскам атаки. Атакуя врага, находящегося в пределах **средней дистанции**, персонаж получает одну Помеху к броскам атаки. Атакуя врага, находящегося на **дальней дистанции**, персонаж получает две Помехи к броскам атаки. Атаковать врага на расстоянии, превышающем дальнюю дистанцию оружия, невозможно.

### Укрытия

Если между атакующим и его целью находится препятствие, способное служить цели защитой, атакующий может получить Помеху к броску атаки. Если цель закрыта более чем наполовину, это **Частичное укрытие**, и оно даёт одну Помеху к броску атаки. Если цель закрыта более чем на три четверти, это **Надёжное укрытие**, и оно даёт атакующему две Помехи к броску атаки. Если цель скрыта полностью, это **Полное укрытие**, и атака по защищённой таким образом цели невозможна.

Укрытия защищают как от дистанционных атак, так и от атак в ближнем бою - сражающиеся могут использовать укрытия, чтобы защищаться от вражеских атак.

### Беззащитная цель

Если цель полностью лишена возможность уклоняться от атак: например, связана или находится без сознания - то сложность броска атаки по этой цели равна 10. Значение Уклонения не играет роли, когда цель не может уворачиваться от атак.

## Урон

Когда атака попадает в персонажа, тот должен сделать проверку на прочность - бросок, к которому прибавляется значение Стойкости персонажа, складывающееся из значения Выносливости и полного бонуса уровня для персонажей-бойцов или половинного бонуса уровня для всех остальных классов. Также к проверке на прочность прибавляется значение носимой брони, если таковая имеется. Сложность проверки на прочность равна 12 + показатель урона вражеской атаки.

Если проверка на прочность успешна, персонаж не получает урона. При Обычном провале персонаж получает Рану (см. далее). При Сокрушительном провале персонаж получает Тяжёлую рану и становится Тяжелораненым. При Критическом провале персонаж становится Небоеспособен. При повторном Критическом провале (т.е., если персонаж, уже являющийся небоеспособным, выбрасывает Критический провал) или результате, который на 15 и более ниже требуемой сложности, персонаж теряет сознание и должен каждый ход выполнять проверку на стабилизацию (см. далее).

### Раны

Каждая Рана или Тяжёлая рана, полученная персонажем, даёт ему одну Помеху к дальнейшим проверкам на прочность. Персонаж может иметь сколько угодно много Ран - кто-то теряет сознание после первых двух ранений, а кто-то может получить десяток ран и остаться в живых.

### Проверки на стабилизацию

Когда персонаж теряет сознание и начинает умирать, он каждый раунд должен выполнять бросок на Выносливость, называемый проверкой на стабилизацию. Сложность броска равна 15, при Обычном успехе состояние персонажа стабилизируется: он остаётся без сознания, но не должен делать дальнейших проверок на стабилизацию, если не получит новую Рану. При Впечатляющем успехе состояние персонажа стабилизируется, и он приходит в сознание, но является Небоеспособным. При Обычном провале персонаж в следующий ход должен продолжать делать проверки на стабилизацию, при Сокрушительном провале персонаж получает Помеху к следующим проверкам на стабилизацию (как и в случае с Ранами, полученные Помехи накапливаются). Наконец, при Критическом провале персонаж погибает.

### Травмы

Когда персонаж в результате ранения оказывается Небоеспособен или теряет сознание, он получает травму. Бросьте 2d6, чтобы узнать, какую травму получил персонаж.

Когда персонаж излечивается от всех полученных им Ран, он должен выполнить проверку Выносливости (СЛ 12). Успех означает, что он излечивается от полученной травмы, провал - что для лечения травмы требуется хирургическое вмешательство. Если травмы была получена в результате несмертельного урона, она автоматически излечивается, когда персонаж избавляется от всех полученных Ран.

### Статисты, помощники, герои и злодеи

NPC в "Капитанах и Космолётах" делятся по степени сюжетной важности и сюжетного иммунитета на три категории: статистов, помощников и героев/злодеев.

**Статисты** - это безликие и, зачастую, безымянные головорезы, невинные жертвы и случайные свидетели, рядовые солдаты и полицейские, которые могут помогать героям. Они не обладают сюжетным иммунитетом: статист, выбросивший Обычный провал при проверке на прочность, теряет сознание и начинает умирать, а при Сокрушительном провале погибает на месте (если полученный урон не был несмертельным). При проверках на прочность против особых эффектов оружия (не наносящих урон) или спасбросках против ядов любая степень провала считается для статистов Критическим провалом, Обычный успех считается для них Сокрушительным провалом, Впечатляющий успех - Обычным провалом, и только Критический успех считается успехом. При провалах спасбросков любая степень провала считается для статистов Критическим провалом. Также когда статист выполняет бросок атаки или проверку навыка против героя/злодея, Впечатляющие успехи и Критические успехи считаются Обычными успехами.

**Помощники** - это приспешники злодеев, друзья героев, лидеры отрядов статистов и другие личности, у которых обычно есть собственное имя и индивидуальность, и которые играют более или менее важную сюжетную роль. Они обладают некоторым сюжетным иммунитетом, но меньшим, чем герои или злодеи: когда они выполняют проверку на прочность, при Обычном провале они получают Рану, при Сокрушительном провале становятся Небоеспособны, а при Критическом провале (или повторном Сокрушительном провале, если помощник уже небоеспособен) теряют сознание и начинают умирать. При проверках на прочность против особых эффектов оружия (не наносящих урон) или спасбросках против ядов Обычный провал считается для помощников Сокрушительным провалом, Сокрушительный провал - Критическим провалом, Обычный успех - Обычным провалом, и только Впечатляющий или Критический успех - успехом. При провалах спасбросков Обычный провал считается для помощников Сокрушительным провалом, а Сокрушительный провал - Критическим провалом.

**Злодеи** и **герои** - это именные NPC, играющие ключевые роли в сюжете. Они подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков, и обладают собственными очками удачи.

### Виды урона

Различные виды брони могут давать большую или меньшую защиту против определённых видов урона, также некоторые существа имеют большую или меньшую сопротивляемость определённым видам урона. Ниже перечислены существующие в "Капитанах и Космолётах" виды урона с примерами "источников" для каждого из них.

### Выздоровление

Естественное выздоровление требует от персонажа отдыха, в течение которого персонаж не должен заниматься никакой физической активностью. После 8 часов отдыха персонаж выполняет проверку Стойкости, называемую проверкой естественного выздоровления: сложность броска равна 10, Обычный успех излечивает одну Рану, Впечатляющий успех - две Раны, Критический успех - три Раны, однако в случае Сокрушительного провала персонаж не излечивает, а получает одну Рану. Излечиваются сперва более тяжёлые состояния, потом более лёгкие: сперва излечивается Небоеспособность, потом Тяжёлые раны, затем простые Раны.

Персонаж может один раз в сутки выполнить проверку естественного выздоровления после часового отдыха (и проверка Медицины для организации медицинского ухода может помочь ему излечить большее количество Ран), однако, выполнив часовой отдых один раз, он не может выполнить его повторно, пока не выполнит полный восьмичасовой отдых.

Если раны получены от несмертельного урона, персонаж может выполнять проверку естественного выздоровления каждый час.

## См. также

* Боевые манёвры
* Состояния