Модули

**Модули** — основной элемент бомб в игре. Модули представляют из себя головоломки, которые необходимо решить игрокам, чтобы обезвредить бомбу. В игре присутствует огромное разнообразие самых разных модулей: от простых до невероятно сложных, от более предсказуемых, которые решаются по заданному алгоритму, до наиболее необычных и интересных, над решением которых придётся поломать голову.

# **Список всех модулей**

*Основная статья: Список всех модулей*
В **оригинальной игре** всего присутствует 14 модулей (11 обычных и 3 нестабильных), однако, помимо ванильных модулей, существует также более 2000 модовых модулей. Новые моды регулярно создаются игроками из сообщества KTANE и публикуются в мастерской Steam, а также на официальном репозитории.

# **Свойства модулей**

Все модули обладают различными особенностями, характеризующими их в целом. Ниже перечислены все свойства, разбитые по отдельным разделам, по которым модули различаются: это их типы, сложность, теги, требования и уникальные особенности.

## Типы

**Тип модуля** — основное его игровое свойство, которое определяет то, как модуль ведёт себя в игре. Все модули делятся на **обычные** и **нестабильные**:

* Обычные модули имеют светло-серый фоновый цвет, а также светодиод в правом верхнем углу (модовые модули могут иметь фон иных цветов, а светодиод может находиться в других углах модуля, или отсутствовать вовсе). Зелёный горящий светодиод указывает, что модуль уже обезврежен. К решению обычных модулей можно приступать в любое время, прямо с самого начала обезвреживания бомбы, и они, будучи решёнными, более не требуют к себе внимания. Чтобы обезвредить бомбу, нужно обезвредить все обычные модули. Также, невозможно запустить миссию с бомбой без наличия хотя бы одного обычного модуля.
* Нестабильные модули имеют тёмно-синий фоновый цвет и собственный двухциферный таймер сверху, по бокам от которого нанесена жёлто-чёрная разметка. Нестабильные модули нельзя обезвредить, но они влекут за собой периодическую угрозу. Взаимодействие с бомбой (решение обычных модулей, получение ошибок) может активировать их. После активации этими нестабильными модулями необходимо регулярно управлять, прежде чем их таймер истечёт, иначе модуль засчитает ошибку. Будьте внимательны: нестабильные модули могут в любой момент активироваться повторно, при этом промежуток времени между повторными активациями составляет от 10 до 40 секунд.

## Сложность

**Сложность** — свойство модуля, которое определяет то, сколько усилий нужно приложить к его решению, а также в целом степень трудности его понимания. Сложность делится отдельно на **сложность для сапёра** и **сложность для эксперта**. Оба вида сложности состоят из нескольких компонентов, которые в конечном счёте определяют суммарную сложность модуля для сапёра и эксперта соответственно: для сапёра — это трудность восприятия информации с модуля и передачи её эксперту, для эксперта — трудность восприятия информации, данной сапёром, трудность работы с ней и передачи обратно сапёру для решения модуля. А также для обоих игроков на сложность всегда влияет трудность коммуникации между сапёром и экспертом.

Стоит отметить, что в самой игре у модулей нет такой характеристики модулей, как «Сложность». Это свойство придумали игроки из сообщества KTANE, чтобы обозначать, какие модули в решении являются легкими, а какие — сложными. Всего существует 7 видов сложности (помните о том, что сложность всегда рассчитывается отдельно для сапёра, и отдельно для эксперта, не существует никакой «общей, средней сложности». В примерах описаний сложностей ниже игровая роль не имеет значения):

* 0Тривиально (☆☆☆☆☆) — модуль крайне прост, настолько, что вообще не требует никаких усилий для своего решения, ровно как и необходимости думать (ещё можно сказать, что сложность вовсе отсутствует, она нулевая). Обычно данный вид сложности используется только для обозначения сложности для эксперта, и применяется к модулям, которые сапёр может решить в соло — помощь эксперта для таких модулей вообще не нужна, либо сводится к простому зачитыванию экспертом небольшой справки.
	+ Примеры:  Мигающие плитки,  Филломинордл,  Звуковой дизайн,  Понимание, а также многие нестабильные модули.

* 1Очень легко (★☆☆☆☆) — модуль очень прост, не требует практически никаких особых навыков и умений для понимания и решения — только самые минимальные и незначительные усилия. Разобраться с очень лёгкими модулями без проблем смогут новички.
	+ Примеры: многие ванильные модули,  Смайлематика,  Площадка проводов,  Символьный пароль.

* 2Легко (★★☆☆☆) — модуль достаточно прост, но тем не менее, может потребовать определённые небольшие усилия для своего понимания и решения. Обычно на то, чтобы разобраться с лёгкими модулями, уходит несколько минут и совсем немного практики, не более.
	+ Примеры:  Проверка соединения,  Ноль-ноль,  Два бита,  Раскрашивание.

* 3Средне (★★★☆☆) — модуль в меру сложен, требует умеренных усилий и определённого количества времени для своего понимания и решения. У новичков могут возникнуть трудности с модулями средней сложности, и скорее всего, с первого раза их решить не получится — потребуется практика и несколько попыток.
	+ Примеры:  Ориентация куба,  Пианино,  Цветная вспышка,  Создание,  Морской бой,  Параллельные лабиринты,  Резисторы,  Взгляд на колышки.

* 4Сложно (★★★★☆) — модуль достаточно сложен, требует значительных усилий как для понимания, так и для решения. Маловероятно, что новички смогут справиться со сложными модулями — без тренировки, многих попыток и практики здесь ничего не выйдет. Многие модули сложны тем, что требуют грамотной работы с руководством, необходимостью вести больше записей и делать вычисления (для эксперта); либо же сложны визуальной или звуковой информацией (для сапёра). Также, как правило, сложные модули, в отличие от более простых, сложны не только тем, что требуют больше сил для своего решения, но и больше времени.
	+ Примеры:  Символьные инструкции,  Семплы Саймона,  Логические элементы,  Музыкальный ритм,  Повреждённое зрение,  Символьный цикл,  Оранжевая кнопка,  Сигналы,  Кубик Рубика,  Трубопровод.

* 5Очень сложно (★★★★★) — модуль очень сложен, требует не только колоссальных усилий для понимания и решения, но также зачастую навыков и умений из самых разных областей реальной жизни, как, например, быстрота реакции, пространственное мышление, умение визуализировать изображения, решать трудные задачи, и прочие нестандартные умения. Ну и само собой, куда без превосходной коммуникации друг с другом. Решая очень сложные модули, приготовьтесь к тому, что вам понадобится много времени и попыток.
	+ Примеры:  Эхолокация,  Рентгеновский сканер,  3D-туннели,  Многогранный лабиринт,  Зоопарк,  Робот черепашка.

* 6Экстремально (★★★★★★) — модуль невероятно сложен, настолько, что чтобы просто изучить его и руководство к нему, понять, как он работает и как его решить, придётся потратить очень много времени и сильно напрячь мозговые извилины. И далеко не факт, что у вас получится успешно решить модуль экстремальной сложности с первого раза, если получится вообще. Для решения некоторых таких модулей требуется раскодировать слова, зашифрованные в различных видах шифров, а также выполнять крайне много математических вычислений. Модулей экстремальной сложности крайне мало, их существует всего несколько штук, и лишь немногие игроки отваживаются на то, чтобы справиться с ними.
	+ Примеры: The Octadecayotton, Bamboozled Again (Повторное надувательство), UltraStores, Cruel Synesthesia, Simon Swindles, Mislocation.

## Теги

**Теги** — свойства модулей, используемые для категоризации, которые описывают то, что модуль из себя представляет в целом, какие особенности нужны для его решения в сравнении с другими модулями.

Как и в случае со сложностью, в игре у модулей нет никаких тегов, это лишь условность, созданная для упрощения категоризации модулей. Список всех тегов:

* ⌇⌇ Проводной — модули, содержащие провода. Это скорее чисто визуальный тег, который просто объединяет в себе все модули с несколькими проводами, каждый из которых надо либо резать, либо нет.
* Ѭ Символьный — модули, которые содержат необычные странные символы, которые достаточно тяжело описывать. Как правило, именно в этом заключается основная сложность таких модулей.
* ❖ Саймон — модули, которые являются аналогом электронной игрушки «Саймон». Как правило, состоят из нескольких этапов, и на каждом последующем этапе требуют ввода всё удлиняющейся последовательности — предыдущих этапов и текущего.
* ʭ Омофонический — модули, которые содержат омофоны — слова, которые очень похожи друг на друга по звучанию.
* ꓾꓾ Морзе — модули, использующие азбуку Морзе.
* ╠ Лабиринт — модули, содержащие лабиринты — запутанные пути, через которые необходимо пройти, чтобы попасть к выходу.
* 👁 Визуальный — модули, основная особенность которых — сложность визуального восприятия зрительной информации.
* 🕬 Звуковой — модули, основная особенность которых — сложность восприятия звуков на слух.
* ♫ Музыкальный — модули, которые используют теорию музыки — как правило, ноты и их свойства.
* ⩲ Вычислительный — модули, которые требуют математических вычислений для своего решения. Часто при решении подобных модулей не обойтись без калькулятора.
* ⨛ Математический — модули, которые используют математические функции и прочие фишки алгебры или геометрии.
* ▚ Головоломка — модули, для решения которых, как правило, требуется догадливость и сообразительность, а не простое следование заданному алгоритму решения. Такие модули зачастую лишь говорят, ЧТО нужно сделать для решения, но при этом, КАК конкретно их решить — предстоит разобраться самостоятельно. Зачастую решение подобных модулей лежит на плечах сапёра.
* ⊻ Логический — модули, которые используют элементы математической логики, логические операции, а также, как правило, работу с двоичными числами.
* ▣ Пространственный — модули, основная особенность которых — сложность работы с объектами в трёхмерном (или многомерном) пространстве (что подразумевает необходимость наличия пространственного мышления и навыков ориентации в пространстве).
* >> Быстрый — модули, которые требуют быстроты реакции, либо же которые просто необходимо успеть решить за отведённое время (этот тег применяется только к обычным модулям; очевидно, что все нестабильные модули необходимо успевать деактивировать за определённое время).
* </> Программный — модули, использующие последовательность команд и инструкций, описывающих заданный алгоритм работы кода.
* æ Английский — модули, для решения которых необходимы минимальные знания английского языка.
* ⚿ Шифрованный — модули, использующие различные методы шифрования текста или слов.
* ☠ Босс — модули, которые: 1) либо представляют или генерируют новую информацию, необходимую для их решения, каждый раз, когда вы решаете другие модули, 2) либо требуют взаимодействия с модулями в промежутках между их решениями. Как правило, это достаточно сложные модули, решаемые под конец обезвреживания бомбы.

## Требования

**Требования** — дополнительные условия, необходимые для решения модуля. Как правило, они относятся к требованиям касательно корпуса бомбы и расположенных на нём виджетов. Однако, существуют также и иные требования, которые относятся ко времени или другим модулям. Список всех требований:

* Серийный номер — необходимо знать серийный номер бомбы. Конкретные условия могут быть разными: последняя цифра, наличие гласных букв, сумма всех цифр в серийном номере, преобразование букв в цифры и прочее.
* Батарейки — необходимо знать количество батареек и/или отсеков для них.
* Индикаторы — необходимо знать имеющиеся на бомбе индикаторы.
* Порты — необходимо знать имеющиеся на бомбе порты и/или количество пластин под порты.
* Количество ошибок — необходимо знать количество совершённых ошибок при обезвреживании бомбы.
* Таймер бомбы — необходимо знать точное время на таймере бомбы. Как правило, для решения модулей с этим требованием нужно нажимать/задерживать кнопки в определённое время.
* Количество модулей на бомбе — необходимо знать общее количество всех модулей на бомбе, либо же отдельно количество решённых и нерешённых модулей.
* Дата (число/день недели) — необходимо знать дату на компьютере сапёра. Как правило, для решения модулей с этим требованием нужно знать текущий день недели, или же конкретно число месяца, месяц и год.

## Уникальные особенности

Некоторые модули имеют особые свойства или характеристики, которые меняют способ или порядок решения модулей. Такие модули также взаимодействуют с другими модулями или зависят от них при собственном решении. Список возможных уникальных особенностей (иногда также называемых «причудами», *англ. Quirks*):

* **Решается в конце** — модуль можно решить только после того, как будут решены ВСЕ другие модули (в конце обезвреживания бомбы).
	+ Примеры:  Сувенир, Незабудка.

* **Требует решения некоторых** — модуль не может быть решён до тех пор, пока сначала не будут решены некоторые, но не обязательно все другие модули.
	+ Примеры:  Поворот ключей,  Многозадачность.

* **Должен решаться раньше некоторых** — модуль должен быть решён раньше некоторых других модулей.
	+ Пример:  Поворот ключей.

* **Решается внезапно** — модуль внезапно, в определённый момент предоставит возможность решить себя в течение небольшого промежутка времени, даже если решение будет неверным или если будут получены ошибки.
	+ Пример:  Многозадачность.

* **Псевдо-нестабильный** — модуль влечёт за собой периодическую угрозу (наподобие нестабильного модуля), прежде чем его можно будет решить.
	+ Примеры:  ПлохойТВ,  Многозадачность.

* **Сильно зависит от времени** — модуль имеет очень точные требования к времени или может быть решён только в определённое время.
	+ Пример:  Поворот ключа.

* **Мгновенная смерть** — при определённых обстоятельствах модуль может немедленно взорвать бомбу или даже закрыть игру.
	+ Примеры:  Поворот ключа,  ПлохойТВ.

*Примечание: модули, у которых есть некоторые из этих уникальных особенностей, часто игнорируют друг друга, используя списки игнорирования, чтобы работать корректно и не конфликтовать друг с другом. В таких случаях эти модули, находясь вместе на одной и той же бомбе, не будут ожидать решения друг от друга, что сделало бы бомбу нерешаемой.*

# **Руководства**

**Руководство**, или **Мануал** *(англ. Manual)* — это инструкция, которая объясняет, как решить конкретный модуль. Руководства используются экспертом и не предназначены для просмотра сапёром во время игры.

Все модули имеют руководства, написанные их авторами. Однако любой игрок может вносить изменения в руководства для того, чтобы перефразировать объяснения, более эффективно реорганизовать информацию, либо для того, чтобы сократить некоторые или все сложные вычисления.

## Виды руководств

Существует несколько терминов, применяемых для описания различных степеней модификации руководств:

* **Обычное** — оригинальное руководство. (Стоит отметить, что в рамках Вики даже оригинальные руководства зачастую адаптируются, чтобы игрокам было проще понимать модули и решать их; обычно это ограничивается незначительными изменениями. Например, слова могут быть переставлены, а текст перефразирован для удобства чтения; или же наоборот, в руководство может быть добавлена дополнительная справочная или визуальная информация.)

* **Упрощённое** или **Оптимизированное** — облегчённое руководство, информация в котором может быть сильно реогранизована, представлена в другом виде, а также могут быть убраны шаги, которые сочтены ненужными, поскольку они не оказывают никакого влияния на решение.
	+ Пример: упрощённое руководство  Сложных проводов содержит более понятную для эксперта таблицу вместо диаграммы Венна.

* **Сокращённое** — сжатое руководство, в котором информация сильно сокращена до такой степени, что её обычно невозможно понять игрокам, которые не знакомы с оригинальным руководством. Подобные руководства нужны в первую очередь для игроков, которые хорошо знакомы с основными правилами модуля, и им нужно только быстро обратиться к конкретным условиям или инструкциям.
	+ Пример: сокращённое руководство модуля  Сапёр содержит только информацию о нахождении стартовой клетки, но не содержит всех пояснений касательно того, как играть в «Сапёра».

* **Интерактивное** — предоставляет веб-страницу, на которой эксперт может ввести информацию о модуле в виде таблицы или какой-либо другой структуры. Хотя при этом используется динамическое поведение (как в приложении), оно явно не вычисляет автоматически какую-либо часть решения для эксперта; скорее, это цифровой эквивалент бумажного шаблона.
	+ Пример: интерактивное руководство  Гексабиринта имитирует прозрачный трафарет, на котором можно рисовать, а затем перемещать/поворачивать его поверх руководства.
	+ Пример: интерактивное руководство  Танграмов позволяет эксперту собрать схему микрочипа из нескольких фрагментов пазла.
	+ Пример: интерактивное руководство  Параллельных лабиринтов — единственный возможный вариант решения данного модуля, который, по сути, предполагает двойную игру — чтобы решить модуль, и сапёр, и эксперт должны пройти лабиринты.

* **Читерское** — руководство, содержащее ответы к решению модуля, которые по изначальной задумке игроки должны найти сами. Во время игры использование таких руководств не предусматривается, поскольку они целиком убирают интерес в самостоятельном решении модуля.
	+ Пример: читерское руководство  Английского теста содержит правильные ответы на все возможные предложения, генерируемые этим модулем.
	+ Пример: читерское руководство  Понимания содержит объяснения касательно того, как модуль работает в целом, тогда как оригинальная задумка предполагает, что сапёр должен разбираться с этим модулем самостоятельно, без помощи эксперта.

* **Авто-решение** (автоматическое решение) — любое программное обеспечение, которое частично или полностью автоматизирует роль эксперта. Обычно подобный вариант руководств практически никогда не используется при решении модулей.
	+ Пример: программный редактор Pencil Code может быть использован для решения  Робота черепашки. Задача эксперта в таком случае сводится лишь к вводу программы, нахождению ошибок в коде и считыванию ответа.

## Допустимость использования

Мнения игроков о легитимности и допустимости таких модифицированных руководств сильно разнятся:

* Некоторые игроки играют в основном только с оригинальными авторскими руководствами, мотивируя это тем, что они предпочитают играть с модулем в соответствии с задуманным автором игровым процессом и что любые дополнительные ресурсы, не предоставленные автором, могут в некоторой степени представлять собой «читерство». Из-за этого модифицированные версии руководств иногда называют «шпаргалками».
* Некоторые игроки допускают небольшие модификации оригинальных руководств. Логика здесь заключается в том, что эксперт, имеющий распечатанную копию страницы, может сделать дополнительные пометки на полях или в любом другом месте страницы.
* Некоторые игроки используют любое доступное им руководство, при условии, что оно может быть распечатано (или могло бы быть) на разумном количестве бумаги. Аналогично предыдущему пункту, такой игрок может возразить, что в игровой вселенной опытный эксперт по обезвреживанию бомб может и распечатал бы такую страницу, чтобы повысить свой процент успеха и свести к минимуму смертельные случаи от взрывов. Кроме того, такой игрок может предпочесть оптимизированное руководство, которое раскрывает внутреннюю загадку модуля и устраняет посторонние помехи.
* Интерактивные руководства часто оправданы тем, что они имитируют то, что опытный эксперт может делать с физическими объектами, включая вырезание из бумаги фигур или использование стираемого маркера на ламинированной бумаге.
* Читерские руководства и авто-решатели, как правило, не принимаются, и считается, что они сводят на нет весь смысл игры.