Les noyés

*"Quand j'ai su que les miroirs mentaient, plus rien au monde ne m'importa" -* Livre du Menteur

**Les Noyés** est le titre de la deuxième campagne du Septième Sceau. Elle suit un groupe d'individus à la recherche de la Semence, un an après la Rupture du Sixième Sceau. Voici le système de jeu qui les accompagnera.

(Voir bases sur Système des Pygmées)

**Santé mentale**

Le trajet aux portes du Temple englouti est semé de violence. Son cap est une capitale d'horreur. De fait, l'esprit des pygmées sera constamment éprouvé.

Comment se soulage un monstre ? L'alcool, la drogue, le sexe, la violence sont des moyens parmi tant d'autres. Chaque âme sait comment s'expier...

Le statut de la santé mentale n'est révélé qu'au pygmée concerné et ne se traduira aux autres que dans leur comportement. Celui-ci peut être l'objet de **décisions arbitraires** du maître de jeu.

La seule indication qu'a un pygmée et qu'il doit garder noté quelque part, à l'abris des regards indiscrets, sont ces six états :

-**Stable :** *Maître de lui-même.*

-**Agité** **:** *Constamment en état de veille, l'esprit du pygmée ne se repose plus.*

**-Dérangé :** *Sur le qui-vive constant. Dort mal. Se méfie des autres. Son propre corps l'inquiète, le fait souffrir : Il doit se détendre et commence à devenir tenté par ses pulsions.*

**-Aliéné :** *En perte de contrôle, l'angoisse, la rage ou la paranoïa a voilé le monde du pygmée. Contracte une **maladie mentale** et devient de moins en moins maître de lui.*

-**Au bord de l'abîme** : Au bord de la psychose. Le pygmée est l'objet de ses pulsions et la lutte contre elles devient insoutenable.

**-Perdu** : Le Pygmée ne peut plus revenir en arrière. (similaire à la mort)

**Fiches de personnages**

**Guerrier squelette**

**PV** : 20

**VIGUEUR**

Force : 80

Endurance : /

**AGILITE**

Vitesse : 100

Réflexes : 170

Acrobatie : 100 (sans armure), 60 (avec)

Discrétion : 150 (sans armure), 70 (avec)

**ESPRIT**

Sens : 100

Volonté : /

Mana : /

**TRAITS DE BASE**

**Squelette** : Ne subit aucune fatigue. Ne peut pas saigner. Ne peut ressentir aucune peur, aucune douleur, aucun accablement psychique lié au combat.

**Ossements** : Ne peut pas mourir, seulement être détruit. Ne peut être régénéré que par son maître.

**Soumission mentale :** Ne peut pas désobéir à un ordre du nécrolyte.

**Sens des morts** : Peut ressentir l'aura des vivants, moyennent un jet de sens. Elle apparaît au squelette comme une essence.

**Nu** : Sans chair, le squelette ne ressent plus aucun désir, aucun frisson, plus aucune sensation ne le traverse. Son humanité est perdue au fond de son assujettissement, comme un fond résiduel.

**TRAITS A ACHETER**

Le guerrier squelette dispose de 10 points à répartir entre ces différents traits.

**ARMURE :**

**Nu (0)** : Os et ruine.

**Fragments de cuir (3)** : Chaque partie protégée couvre de 3 points d'armure la partie du corps désignée.

**Fragments d'armure de maille (5)** : Chaque partie protégée couvre de 5 points d'armure la partie du corps désignée.

**Armure intégrale (10)** : Probablement chevalier de son vivant, l'armure rouillée ne laisse entrevoir aucune faille. (6 points d'armure partout)

**ARME :**

**Armement recouvré (0) :** Des armes rouillées, teintées par la ruine et la maladie.

**Armement supérieur (5)** : Fine pièce d'artisanat, probablement d'un métal supérieur. Dégâts et bonus augmentés.

**Armement d'exception (10)** : Arme de mithril (plus de toucher) ou de thorium (plus de dégâts).

**TRAITS :**

Le premier chiffre correspond au coup d'apprentissage, le second le coup en point de prouesse (s'il y en a un).

**Maîtrise (2) :** Possède trois points de prouesse au lieu de deux.

**En garde (3/1)** : La parade est avantagée sur deux tours.

**Infranchissable (5)** : A chaque parade réussie, la suivante est avantagée. Une parade avantagée réussie n'enclenche pas "infranchissable".

**Revanche (3/1)** : Si une parade est réussie, tente de rendre un coup. Si celui-ci atteint sa cible, le guerrier squelette ne dépense pas de point de prouesse.

**Justesse (2/1)** : Avantagé au toucher ce tour-ci.

**Désarmement (2) :** Lorsque le squelette vise la main ou les doigts, il ne souffre d'aucun malus au toucher.

**Massacreur (5) :** Regagne un point de prouesse s'il tue un ennemi en un coup.

**Violence (4/1)** : Inflige l'intégralité de ses dégâts si touché.

**Hurlement de l'ancien homme (3/1) :** Pousse un cri né de toute la douleur endurée par le squelette de son vivant, témoignant de son insupportable supplice. Effraie les bêtes et les êtres doués de sens.

**Lamentations (2) :** Pousse un cri né des larmes et de la détresse enduré par le squelette de son vivant. Il gémit, supplie, implore. Les ennemis attaquent en priorité le squelette, sentant sa faiblesse. Ne fonctionne à coup sûr qu'en début d'affrontement.