recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Аура эмоций

* Emotional aura.

Существо посылает волну сильной – и отвлекающей – эмоции. Этот Нумен стоит один пункт Эссенции и длится сцену, или пока существо не воспользуется другими Нумина. Бросок активации делается один раз, но все, кто оказывается на расстоянии не дальше 5 ярдов от существа, должны сделать бросок Решительности + Самообладания + Сопротивляемость сверхъестественному. Если на броске активации набрано больше успехов, жертва получает штраф -2 кости на все действия, пока сохраняется аура. Если у жертвы больше успехов, она становится невосприимчива к ауре, пока существо снова не использует этот Нумен.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
The Pack

**The Pack** - дополнительная книга для **Werewolf: the Forsaken** второй редакции. В ней описывается основа социума урата - стая, и то, как она взаимодействует с ложами и другими сверхъестественными существами. В книге можно найти описаний стайных тактик, новых стайных Преимуществ, описания охотничьих натур и многого другого.

## Содержание

* **Вступление**
* **Глава первая: Мы и они** рассказывает о традициях и стаях в целом.
* **Глава вторая: Движущиеся части** повествует о ролях внутри стаи, включая о членстве в ней не-урата.
* **Глава третья: Больший мир** содержит информацию о протекторатах, ложах и похожих организациях.
* **Глава четвёртая: Охотничьи угодья** представляет описание трёх территорий: Дубая, Мальты и Бангкока.
* **Приложение: Состояния** содержит четыре новых состояния, специфических для стай.
Взлом замков

* **Бросок**: Ловкость + Кража + экипировка.
* **Действие**: продолжительное (2-12+ успехов, в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - три секунды - работы).
* **Возможная экипировка**: Ломик (+1), простые отмычки (+1), взламывающий автомат (+2), электронный дешифратор (+3).
* **Возможные штрафы**: Отсутствие инструментов (от -1 до -5), темнота (-3), приближение посторонних (-2).

Взлом замка представляет собой один из самых распространённых способов применения этого Навыка и не требует ничего, кроме основного набора инструментов, умелой руки и нескольких секунд концентрации. Решение этой задачи проходит в форме продолжительного действия и требует числа успехов, зависящего от прочности и сложности замка. Так, замок чемодана или замочек дневника могут потребовать всего два или три успеха, в то время как замок от входной двери или висячий замок открываются только при накоплении четырёх или даже семи успехов. Комбинационные замки могут требовать от восьми по двенадцати успехов. Использование специализированных инструментов для взлома (в противоположность импровизированным отмычкам) может наградить персонажа определённым модификатором.

## Пример

*Проникнув в дом, Саша пробирается в кабинет советника и обнаруживает его стенной сейф. Сейф защищён комбинационным замком, требующим восьми успехов для взлома. Ловкость Саши равна 4, Кража 2, а кроме того, у неё есть набор инструментов для вскрытия сейфов, которые награждают её модификатором +1. Первый бросок даёт результаты 1, 2, 6, 8, 8, 8, 9 - Саша оказывается уже на полпути благодаря четырём набранным успехам. Второй бросок даёт 1, 2, 3, 8, 8, 8, 9. Последний тумблер встаёт на место, и маленькая дверца распахивается уже после двух раундов (шести секунд) успешной работы.*

## Результаты броска

* **Полный провал**: Персонаж не только не продвигается дальше в процессе взлома, но и ломает один или даже несколько инструментов. Любые набранные успехи оказываются утрачены. Попытаться начать всё с начала персонаж может только с разрешения Рассказчика.
* **Провал**: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе взлома замка.
* **Успех**: Персонаж успешно продвигается к взлому замка (полученные успехи добавляются к накопленным ранее).
* **Исключительный успех**: Персонаж делает настоящий рывок в процессе взлома замка.
Брендан О'нил

Оффицер Брендан О'нил - полицейский из Кливленда. Брендан будто сошел с постера про полицейских. Его бицепсы растягивают синий материал мундира, его темные волосы коротко подстрижены и он бегает марафоны ради удовольствия. Идущий вразрез с ирландским стереотипом полицейских, Брендан сдержанный, вежливый и заботливый.
Никто бы не удивился, узнав, что он был Игл Скаутом. Брендон планирует стать детективом раньше, чем ему исполнится 30 лет.
Бездомный

> "Мужик, не поверишь, что я видел тут прошлой ночью. Дай закурить, я тебе расскажу".
>
>

Бездомных можно найти в любом крупном городе мира. Они блуждают по улицам и переулкам в поисках арматуры, наркотиков или просто тёплого места, в котором можно бы было поспать. Нередко за их неприглядной внешностью скрывается острый ум, наблюдательность, глубокая вера или же гордость достойного, благородного человека, который просто попал в затруднительное жизненное положение.

## Описание

Грязные, спутанные волосы, потрескавшиеся губы, бледный цвет лица. Большинство бездомных имеют худой и болезненный вид. Часто они ходят в обносках или лохмотьях. Нередко они хранят вещи в мусорных мешках и потёртых сумках.

## Советы Рассказчику

Большинство бездомных - обыкновенные бедняки, старающиеся раздобыть немного мелочи, чтобы купить себе дозу или чего-нибудь поесть. Зачастую они охотно берутся за неприхотливую работу взамен на пропитание. Такой работой может быть слежка за кем-либо из местных или рассказ о локальных событиях. Впрочем, иногда среди них попадаются и талантливые мошенники, готовые обчистить до нитки слишком доверчивого или чересчур сострадательного прохожего.

## Способности

* **Знакомство с городом** (запас костей 4): Многие бродяги хорошо знают местность, в которой они живут, что позволяет им быстро найти дорогу в случае необходимости.
* **Знание улиц** (запас костей 5): Как правило, бездомные имеют хорошее представление о том, кто и чем занимается в том или ином районе, что чаще всего продиктовано обыкновенным стремлением прожить ещё один день. При достаточном основании они могут поделиться с другими тем, что видели сами.
Ближе, чем ты думал

Один раз за главу (игровую встречу) Иррака может проигнорировать первые две Двери про Социальном маневрировании, мгновенно переместиться к жертве на расстояние ближнего боя или приписать себе Инициативу, на один уровень превышающий или уступающий Инициативе добычи. В последнем случае он не может превысить Инициативу противника, если он уже не обладал бо́льшей Инициативой. Вместо этого он просто гарантирует, что будет действовать сразу после противника (и, вероятно, перед его соратниками).

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Артефакты Высшего мира

Ваш персонаж обладает Артефактом, предметом из Высшего Мира, который является как физическим символом магии, так и уникальным предметом, независимо наделенным способностью создавать магические эффекты. Эти предметы обладают собственными запасами Маны и обладают собственным эффективным Гнозисом и Таинствами, с помощью которых можно создавать эффекты. Они могут использовать эти эффекты, когда их использует Пробужденный владелец, который исследовал (или узнал с помощью Основ), как работает предмет. По умолчанию для этого требуются успехи в длительноном исследовательском действии, равные удвоенным точкам Преимущества "Артефакт".

Чтобы рассчитать стоимость Артефакта, обратите внимание на его единственный наибольший эффект и рассчитайте его как заклинание. Базовая стоимость равна самому высокому используемому Таинству или трем, в зависимости от того, что выше. Каждый дополнительный эффект увеличивает стоимость, но только наполовину от самого высокого использованного Таинства (округляйте вверх). Включение Достижения второй или четвертой точки Таинства в эффект заклинания (например, Артефакта, который может использоваться на Симпатической Дистанции) увеличивает стоимость на одну точку для каждого включенного Достижения. Преимущество не ограничивается пятью точками.

Предмет может хранить Ману, в два раза превышающую стоимость в точках. Эффективный Гнозис предмета равен половине стоимости в точках (округляйте вверх). Владелец может получить доступ и пополнить запас Маны предмета, как если бы он был его соббственным, или может использовать свою Ману для подпитки способностей Артефакта. Артефакт также может использовать свою Ману как часть своей собственной активации. Артефакт обладает эффективными Таинствами, равными высшему Таинству, используемому в его различных эффектах. Артефакты сами по себе не могут выйти за пределы “свободного” Охвата для своих рейтингов Таинств. Если Артефакт рискует вызвать Парадокс, пользователь может потратить Ману на смягчение Парадокса (в любой комбинации своего собственного запаса Маны или запаса Маны Артефакта, вплоть до пределов персонажа по расходу Маны в ход, полученных с помощью Гнозиса) и может удержать Парадокс в себе. В противном случае Артефакт автоматически высвобождает Парадокс.

Каждый Артефакт будет использовать свои эффекты при различных обстоятельствах, определенных при создании Артефакта. Например, Артефакт может оказывать свое действие в тот момент, когда его впервые видят человеческие глаза, или всякий раз, когда он падает на землю.

Если владелец получает доступ к эффектам Артефакта, он может использовать свой собственный Гнозис и Арканы, Артефакта или любую их комбинацию. Каждый Артефакт также является Янтрой-Инструментом Пути стоимостью +1 кубик для магов Пути высшего Таинства Артефакта.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Благовоние

* Дополнительные кости +1, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность ••

Благовония с давних пор являются распространённой частью магических практик во многих культурах. И это не случайность, что благовония настолько распространены в мистицизме; в сверхъестественных ситуациях они предоставляют умеренные преимущества. У каждого типа благовоний есть своё символическое значение и применение. К примеру, анис подходит для медитации, бергамот для благосостояния, мира для исцеления, и шалфей для ограждения от зла. Если сжигаемое благовоние символически соответствует действию, то его дополнительные кости могут быть использованы в бросках для любых Сверхъестественных Преимуществ. С разрешения Рассказчика, их можно использовать с альтернативными мистическими силами из различных линеек Мира Тьмы.
Брат по стае

Персонаж может приобрести • уровень Тотема на первом уровне этого Преимущества или все ••••• на третьем. Кроме того, персонажа официально считают представителем стаи: в частности, это позволяет урата наделять его дополнительными преимуществами при обращении к ритуалам или Дарам.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Ваяние резонанса

Вы можете изменять спиритический резонанс определённого места, проходя по одной проверке Манипулирования + Оккультизма в час (или в сутки, если вы пытаетесь повлиять на локус). Как только вы накопите десять успехов, резонанс области изменится целиком. Например, вы можете превратить дом маньяка-убийцы в источник тёплой и жизнетворной энергии, привлекающей куда более дружелюбных духов. С игровой точки зрения персонаж произносит магические слова, проводит на территории локуса ритуалы, танцует вокруг символов, нанесённых на Первой речи и так далее.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook

**Vampire: The Requiem Second Edition** - книга правил для пересмотренного (т.е. второй редакции) **Vampire: The Requiem**. Оставив нетронутыми основные темы и структуры первой редакции, книга значительно изменяет сеттинг и правила. Она включает в себя элементы из **Requiem for Rome** и книг кланов, включая стриксов, духов-антагонистов вампиров.

Изначально названная **Blood and Smoke: The Strix Chronicle**, она была анонсирована на Gen Con 2012. С сентября 2012 и вплоть до релиза в декабре 2013, книга была частью открытой разработки в блогах и на формах **Onyx Path** и **White Wolf**. В 2014 книга была переименована.

## Содержание

* Оглавление
	+ **Вступление** - общий обзор **Vampire: the Requiem**, включая то, чем сородичи отличаются от общего представления о вампирах.
	+ **Глава первая: Кто мы ныне** - обзор того, кем может быть персонаж-вампир и рассказ обо всех этих вариантах.
		- Кланы (Дэва, Гангрелы, Мехет, Носферату и Вентру).
		- Потерянные кланы (Ахуд, Юлии и Пиявика).
		- Ковенанты (Колдовской круг, Ланцеа эт Санктум, Ордо Дракул, Инвиктус, Картианское движение, VII).
		- Развалившиеся ковенанты (Легион мёртвых, Висельный столб, Десятый хор, Крестовый поход детей).
	+ **Глава вторая: общество всей ночи** - более глубокий взгляд на мир игры, раскрывающий, каково быть вампиром, традиции и законы общества сородичей, его структуру, взаимоотношения между проклятыми и их лексикон.
	+ **Глава третья: Законы мертвецов** содержит правила создания персонажа, Парагонов и человечности, торпора, Окончательной Смерти, Силы Крови, общие для всех вампиров способности, Объятий, пробуждения, питания, родословных, использования витэ, урона от огня, солнца, клановые проклятья, безумия, Преимущества, Достоинства, Дисциплины, магия крови, Практики, Кольца Дракона.
	+ **Глава четвертая: Правила ночи** содержит основные правила Хроник Тьмы.
	+ **Глава пятая: Парламент сов** - правила по антагонистам-стриксам и описание и листы персонажей для них.
	+ **Глава шестая: Мир в котором мы умираем** - описания различных регионов и городов, которые Рассказчик может использовать.
	+ **Глава седьмая: Повествование** содержит советы о том, как водить хроники по **Vampire: the Requiem**.
	+ **Приложение первое: Живые** содержит правила по кровавым куколкам и гулям.
	+ **Приложение второе: Состояния** содержит все состояния, используемые в игре.
	+ **Эпилог**.
Werewolf: the Forsaken Second Edition Corebook

**Werewolf: The Forsaken Second Edition** - это основная книга правил для второй редакции **Werewolf: The Forsaken**. В этой книге можно найти как описание сеттинг, так и правил - всё, что нужно для создания базовых хроник линейки.

## Структура

* Вступление.
* Глава первая: Завывания в ночи.
* Глава вторая: Волк, которым я являюсь.
* Глава третья: Законы убийства.
* Глава четвертая: Правила охоты.
* Глава пятая: Добыча.
* Глава шестая: Охотничьи угодья.
* Глава седьмая: Повествование.
* Приложение первое: Волкокровные.
* Приложение второе: Состояния.
Вирусный ролик

* Прочность отсутствует, Размер отсутствует, Структура отсутствует

Большинство людей, когда получают электронное письмо от неизвестного источника с беспорядочной строкой темы и текстом, состоящим лишь из слов "Нажми это", удаляют сообщение и помечают его как спам. Некоторые нажимают на ссылку, по которой загружается ролик. Обычно это вызывает сбой браузера из-за устаревшего формата и отсутствующего кодека. В тех редких случаях, когда этого не происходит, воспроизводится 17-секундное черно-белое видео. В видео показан пол пустой спальни. Изображение покрывается трещинами и угасает, но остаётся неподвижным. На тринадцатой секунде в поле зрения попадает пара женских туфель, слышится глухой стук и оказывается, что ноги висят в нескольких дюймах над полом, медленно качаясь из стороны в сторону оставшиеся четыре секунды видео.

## Эффект

Ролик вызывает самоубийство. Но, заметьте, не посмотревшего, а тех, кто близок к нему. Это начинается с его периферии: случайного знакомого или кого-то из того же класса. Но каждую неделю смерть становится чуть ближе к дому. Ничего непосредственно не намекает, что самоубийства связаны с роликом. Но после второго жертва начинает что-то подозревать, так как вторая смерть – это всегда повешение. Каждые семь дней погибает ещё один человек.

Избавление от проклятья требует, чтобы жертва переслала это письмо как минимум ещё двум людям. Эти люди должны посмотреть ролик, таким образом навлекая на себя проклятье. Жертва может найти это решение, немного порывшись в интернете. Конечно, там эта история представлена как городская легенда. Другой вариант решения – самоубийство самой жертвы.
Аспекты гайстов

**Аспекты** - архетипичные имена гайстов и прообраз его природы; та половина мёртвой души, которая уже утратила человечность и превратилась в оживший символ смерти. Обычно раскрывается в ходе создания сонма.

## Описание

Хотя многие Скованные считают гайстов всего лишь необычайно могущественными призраками, истина заключается в том, что во избежание окончательного развоплощения каждый из них привязал свою сущность к архетипичному образу бога смерти. Хотя технически гайсты и не относятся к сверхъестественной расе духов, у них хватает точек пересечения с этими "воплощениями архетипов".

Каждый гайст играет в мире людей совершенно конкретную архетипичную роль, во многом заменяя настоящую личность исполнением метафизических законов. Хотя Скованный и не обязан потворствовать архетипичной миссии своего гайста, следование его образу наделяет его особыми преимуществами. Кроме того, гайст никогда не заключит Сделку с носителем, личность которого полностью противоречит его Архетипу. Таким образом, когда Скованные говорят об Архетипах, они подразумевают не только метафизические образы своих гайстов, но и своего рода "посмертные философии", которым следует они сами.

## Преимущества

Если действия персонажа в определённой сцене отражают его Архетип и Порок (обязательно вместе), он получает по очку Воли и плазмы. Если действия соответствуют Архетипу и Добродетели, он восстанавливает сразу все очки Воли и плазмы, но только один раз за главу.

Кроме того, если персонаж открывает Манифестацию в целях, соответствующих его Архетипу, он не должен оплачивать стоимость Манифестации в очках плазмы. К сожалению, этот бонус доступен всего один раз за историю. Более того, персонаж привлекает к себе внимание загробного мира, а потому ближайший провал в сцене, в которой он прибегает к этому преимуществу, оборачивается полным провалом.

## Перечень

* Заступник.
* Гробокопатель.
* Гедонист.
* Привратник.
* Плакальщик.
* Некромант.
* Паломник.
* Жнец.
Geist: the Sin-Eaters Corebook

**Geist: the Sin-Eaters Corebook** - первая книга сеттинга **Geist: the Sin-Eaters**, вышедшая для первой редакции **Chronicles of Darkness** в 2009 году. Первую жизнь пожирателя грехов нетрудно смоделировать при помощи **World of Darkness Rulebook**. Всё, что происходит с ним после заключения Сделки, подробно рассматривается именно в этой книге. Конкретные сведения распределены по книге следующим образом:

## Содержание

### Вступление

Рассказывает о настроении и атмосфере сеттинга. Эта глава предоставляет читателю вводные сведения, заметки и образы, позволяющие получить общее представление о жизни Скованных. Здесь вы также найдёте словарь, которым пользуются пожиратели грехов в своём тайном обществе. Кроме того, ниже вас ждёт список источников вдохновения, рекомендуемых для ознакомления перед проведением полноценной игры по сеттингу **Geist**.

### Пролог

"Ром – любимый напиток усопших" содержит художественный рассказ, повествующий о пожирателях грехов.

### Глава первая: У кладбищенских ворот

Эта глава описывает основные положения сеттинга, от обстоятельств возникновения нового пожирателя до реликвий, символизирующих разрозненную культуру Скованных, а также точек пересечения их засекреченного коллектива с другими сообществами Мира Тьмы.

### Глава вторая: Создание персонажа

Эта глава описывает процесс создания протагониста, а также гайста, которого он носит внутри, наряду с другими элементами жизни всех Скованных. Здесь вы также найдёте описание церемоний и Манифестаций, которыми пользуются представители общества Скованных на пути к обретению своей цели.

### Глава третья: Игровая механика

Эта глава в подробностях рассматривает особые правила, которым подчиняется каждый из Скованных, начиная от аномальных особенностей их организма до сверхъестественных сил, присущих отдельным сонмам. Здесь же рассматривается ценность мементо мори – фундаментальных объектов, которые служат источником их мистической силы.

### Глава четвёртая: Повествование

Эта глава написана специально для Рассказчиков, собирающихся провести игру по сеттингу **Geist**, будь то импровизированная история на один вечер или продолжительная хроника. Здесь же приведена череда проверенных методов повествования, а также описано множество антагонистов, которые смогут поддерживать сонм пожирателей в постоянной боеспособности.

### Приложение первое: Сошествие в загробный мир

Эта глава подробнее останавливается на особенностях царства мёртвых. Здесь вы найдёте ответы на вопросы, почему Скованные вообще решают совершить путешествие в Великое Ничто, как они открывают двери между мирами, что они могут найти за границей смерти и что способно задержать их там навсегда.

### Приложение второе: Современная Гоморра

Эта глава предлагает Рассказчикам череду подготовительных идей для проведения хроники. Нью-Йорк служит домом нескольким миллионам жителей и приезжих, многие из которых оканчивают свой жизненный путь далеко не мирной смертью. Неудивительно, что истории о местных призраках так легко положить в основу хроники по сеттингу **Geist: the Sin-Eaters**.

## Источники

* **Geist: the Sin-Eaters Corebook** (2009).
Булимия

* Тяжелое отклонение, усиление Навязчивой идеи.

Люди с этим неврозом пытаются утопить своё беспокойство в том, что способно их успокоить. Как правило, это пища. Такие попытки приводят к беспрерывному циклу обжорства и рвоты. Булимик наполняет желудок, стараясь снять стресс, после чего его организм избавляется от съеденного посредством рвоты. Однако уже очень скоро булимик снова пытается насытиться, что заставляет его проходить этот цикл раз за разом.

## Вампиры

Вампиры испытывают особую склонность к булимии, поскольку питание - самое сильное из физических наслаждений, которые им доступны. Сородич, страдающий булимией, успокаивает свой страх или чувство вины, поглощая литры крови, обычно питаясь по несколько раз за ночь и используя витэ как можно чаще. В этом лихорадочном состоянии он может усиливать свои Атрибуты или наносить себе ранения в качестве наказания, однако тотчас же восстанавливать здоровье, чтобы другие сородичи не догадались о его слабости - и о его презрении к самому себе. В особо тяжёлых случаях вампир может даже избавиться от лишнего витэ посредством рвоты — не самая простая задача, требующая значительной силы воли, поскольку вампиры не держат витэ в желудках.

## Эффект

Вампир, страдающий булимией, гораздо чаще испытывает голод и имеет гораздо меньше шансов совладать с жаждой крови. Когда такой персонаж питается, игрок должен сделать бросок Решительности + Самообладания. В случае провала вампир осушает жертву, даже если ему не нужно столько витэ. Вдобавок персонаж должен часто использовать витэ: он должен тратить хотя бы по одному пункту витэ за сцену, пока вампир не погружается в дневной сон. Даже если события и не требуют траты витэ, он всё равно должен вложить его. Например, он может увеличить Силу, даже если в этом раунде ему не требуется бросок Силы, или использовать витэ для исцеления одного пункта ударного урона, в то время как целесообразнее было бы использовать его для лечения сразу двух пунктов. Также булимик автоматически получает штраф -2 к проверкам сопротивления Прожорству. Насильственное удержание персонажа от источника крови может спровоцировать безумие гнева (без штрафа).
Demon: the Descent

**Demon: The Descent** (**Демон: Сошествие**) — ролевая игра, разработанная компанией **Onyx Path**. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся 24 марта 2014 года. В отличие от большинства сеттингов Мира Тьмы, опирающихся преимущественно на мистические и мифологические концепции, **Demon** сочетает оккультные образы с элементами киберпанка, научной фантастики и технотриллера.

## Идея

Сеттинг **Demon: the Descent** предлагает вам роль одного из Мятежных – восставших ангелов, скрывающихся среди людей. Теперь вы сами решаете, что будете делать со своей новой жизнью. Будете ли вы противостоять планам Бога-машины, отчаянно защищая с трудом завоёванную свободу? Захотите ли влиться в общество простых смертных? Станете ли скрываться от других демонов? Или попробуете вернуть себе благосклонность Бога- машины?

Такова жизнь демона. Мятежные борются за свободу в жестоком, враждебном мире людей, скрываясь в подполье и мечтая создать новый мир: мир без Бога, в котором они смогут жить без страха и боли.

## За кулисами

Это уже девятая игра Мира Тьмы – а последнее означает, что далеко не одна сотня игровых встреч прошла без малейших намёков на повсеместный контроль Бога-машины и существование биомеханических монстров, известных как ангелы или демоны.

Хотя с официальной точки зрения **Demon: the Descent** действительно предполагает, что Бог-машина и демоны существовали всегда, возможно, вам не захочется делать вид, что другие обитатели Мира Тьмы по какой-то причине просто не замечали целой мистической расы, живущей у них под боком. В этом случае вы можете заявить, что долгое время контроль Великой машины над демонами был налажен несколько лучше, чем в последние годы.

Возможно, ангелы похищали демонов сразу после Падения и перевозили их в бессознательном состоянии в одну из мрачных тюрем-Инфраструктур. Возможно, демонов содержали где-то ещё, в каком-нибудь земном филиале Ада. Так или иначе, недавно Инфраструктура сломалась. Тюрьма перестала функционировать. В стенах Ада образовались трещины. Демоны вырвались на свободу, и теперь всему Миру Тьмы придётся потесниться, чтобы уступить им немного места.
Быстрое выздоровление

Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока. Одно очко тупого урона излечивается за восемь минут. Очко летального - за день. Очко аггравированного - за четыре дня.
Взгляд хищника

Ваш взгляд заставляет людей почувствовать себя так, словно они столкнулись с буквальным волком в человеческом облике – что недалеко отстоит от правды. Вы получаете +1 кость к проверкам Внушительности и Манипулирования всегда, когда ваш звериный взгляд может сыграть вам на руку. По очевидным причинам, иногда это может привести к противоположному эффекту.

## Источники

* The Rage: Forsaken Player's Guide (2007).
Боевое изящество

### Требования

Ловкость ••• и Вооруженный бой •• в первой; Ловкость •••, Специализация в Вооруженном бою или Драке во второй.

### Цена в опыте

••.

Интенсивное обучение вашего персонажа в определенном оружии или стиле позволило ему получить больше пользы от быстроты и ловкости, чем от силы. Когда он сражается с определённым оружием в руках (к примеру, с рапирой или катаной), он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.

Персонаж может приобретать это Преимущество множество раз, выбирая по одному новому виду оружия.

Во второй редакции нужно не выбрать оружие, а конкретную Специализацию.
Безумное прорицание

* •• Гоблинский договор.
* **Цена**: 1 очко Чар.
* **Бросок**: Сообразительность + Вирд.
* **Лазейка**: Персонаж пытается заглянуть в прошлое или будущее своего возлюбленного.

Подменыш может заглянуть в прошлое или будущее любого индивида (включая самого себя, если он хочет узнать больше о событиях, которые он не запомнил с достаточной ясностью). Если он заглядывает в прошлое, каждый успех позволяет ему "изучить" один раунд событий, развернувшихся в прошлом.

Попытка заглянуть в будущее позволяет игроку задать по одному вопросу о событиях, которые ещё не произошли: например, "В котором часу Джозеф Кляйн вернётся домой?".

Взамен на провидческие способности персонаж приобретает одно отклонение. Если он получил от одного до трёх успехов при броске активации этой силы, он должен выбрать тяжёлое отклонение. Четыре успеха позволяют выбрать умеренное. Отклонение остаётся в силе в течение суток.
The Rage: Forsaken Player's Guide

**The Rage: Forsaken Player's Guide** - дополнительная книга для **Werewolf: The Forsaken** первой редакции. Она содержат как новые варианты развития персонажей, так и подробности истории урата.

## Описание

Для того, чтобы волк вырос сильным, ему нужна пища. В этой книге её достаточно, чтобы накормить целую стаю. Как следует из названия руководства, читателя ждёт подборка разнообразной, важной, а иногда просто занимательной информации о мире Отверженных. Хотя некоторые из этих сведений будут полезны лишь при создании нового персонажа, ничто не мешает вам использовать обновлённую информацию уже в текущей игре.

## Структура

* **Пролог: То, что нас связывает**.
* **Вступление**.
* **Глава первая: Кровь** раскрывает тайны пяти лунных племён и Призрачных волков – включая тех, кто работает с Чистыми.
* **Глава вторая: Мясо** посвящена игровой механике. От одиннадцати новых Даров и уникальных тактик урата до охотничьих ритуалов, новых Преимуществ и проклятых артефактов – в этой главе вы найдёте всё, что нужно для интересной игры. Если Рассказчику хочется увидеть эти элементы уже в ближайшей игре, при желании он может предоставить игрокам дополнительные очки Преимуществ или других способностей уже на стадии создания персонажа.
* **Глава третья: Кости** наглядно показывает, что может знать о сверхъестественном мире типичный оборотень. Если угодно, вы можете считать эту главу "сеттинговым разделом", поскольку именно в ней описано, как оборотень будет относиться к своей культуре, стране, религии или даже себе самому.

Вкупе все три главы предлагают вам достаточно крови, костей и мяса, чтобы накормить даже самых голодных волков – или игроков. Пусть ваши оборотни растут сильными и здоровыми!
Антиномисты

Даже вырвавшись на свободу, большинство падших ангелов продолжают жить по законам своей инкарнации. Даже если их цели подверглись фундаментальному изменению, они продолжают идти к их достижению так же, как это предполагалось с самого начала. Ликвидатор охотится на врагов, даже если теперь роль последних отводится ангелам, а не демонам или смертным. Страж продолжает охранять хрупкие и недолговечные вещи – просто теперь он сам определяет, что заслуживает его любви и защиты.

Вместе с тем, некоторые демоны полностью отвергают принципы своей Инкарнации. Ликвидатор может сложить оружие и попытаться решать проблемы пламенными речами. Вестник может замкнуться в себе и сосредоточиться на самоопределении вместо попыток мотивировать окружающих. Страж может заставить себя игнорировать чужие просьбы о помощи, чтобы доказать, что он сам решает, кто достоин его поддержки.

Демоны называют таких мятежных антиномистами. Трудно сказать, какие чувства испытывают к антиномистам другие демоны. Порой они им сочувствуют. Иногда они ими восхищаются. Но нередко антиномистов считают трусами, которые предпочли бросить оружие именно в тот момент, когда их навыки понадобились как никогда раньше.
GPS-трекер

* Бонус +3, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••

С появлением современного сотового телефона у большинства людей есть личное устройство GPS в любое удобное время. С небольшим ноу-хау, а также доступом к чьему-то телефону, ваш персонаж может отслеживать каждое их движение (кроме как в пещерах, туннелях или канализационных системах). Некоторые персонажи могут пользоваться GPS в случае, если один из группы теряется, или если они должны следовать за кем-то без предупреждения. Подложить телефон кому-либо – отличный способ проследить за этим человеком.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Ведьмаки скованных

* Ведьмак (Бокор, Брухейра, Проклятый или Проклятая, Инфорсер, Торпедо, Ведьма, Колдун).

Ведьмак служит одновременно солдатом и чернокнижником сонма – и когда наступает его черёд решать проблемы всей группы, он редко проявляет милосердие к врагам сонма. Вендетты Скованных всегда носили исключительно кровавый характер. Мафиози, решивший вам отомстить, может убить всю вашу семью. Ведьмак, решивший отомстить за свой сонм, убивает вашу семью и отправляет их души убить вас. Как правило, Ведьмак обладает одинаковым талантом как к обычному физическому насилию, так и к более изощрённым способам мести. Тем не менее, следует помнить, что пожиратели грехов стремятся избегать эскалации насилия, когда это только возможно, опасаясь, как бы их разногласия не переросли в бесконечную некромантическую войну.
Братство Ипра

Первая мировая война впервые продемонстрировала человечеству, на что способно химическое оружие. Смертоносные химикаты – от хлора и фосгена до горчичного газа, применяемого в боевых действиях до сих пор – оставили в окопах едва ли не больше солдат, чем штыки и пули. Среди тысяч других солдат эффективность подобных газов испытал на себе и рядовой Оуэн Томас Джонс, девятнадцатилетний солдат, которому тогда ещё было невдомёк, что вскоре ему предстоит стать родоначальником целой военной династии Проклятых.

В отличие от большинства вампиров, Джонс успел умереть ещё до своего Обращения. К счастью для него, когда смертоносный газ нанёс его лёгким ожоги, несовместимые с жизнью, на его тело наткнулся один из местных сородичей, который сам с трудом верил, что он доживёт до следующей ночи. Этот вампир – сегодня уже неизвестный представитель клана Мехет – посчитал, что если ему и суждено Обратить потомка в этой жизни, то лучше сделать это сейчас. Вампир Обратил рядового и спрятался вместе с ним прямо на поле боя. В отличие от многих других солдат, сражавшихся под бельгийским городом Ипр в одной из ключевых битв Первой Мировой, Джонсу посчастливилось уцелеть – хотя теперь он уже и не мог вернуться домой.

После Обращения Джонс проявил харизму и лидерские способности, о которых он даже не подозревал в первые девятнадцать лет жизни. Расставшись с сиром уже в ближайшие месяцы, он стал путешествовать по полям сражений, собирая вокруг себя других Проклятых, пытающихся найти себе пищу в военное время. Вскоре он дошёл до того, что начал организовывать импровизированные Элизиумы в растерзанных городах и окопах.

Увы, тогда же он обнаружил одну из самых удивительных слабостей своей проклятой сущности: насытить его могла только кровь, отравленная смертоносными химикатами. Спустя несколько лет, когда его Сила крови набрала достаточную мощь, эта особенность стала проклятием и его потомков.
Апейроны

Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда принимают человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или ученого. Так же часто они появляются как нечто среднее между состояниями материи — лед, плавящийся в жидкость, светящееся облако газа или гуманоидная фигура, сделанная из ртути. Маги консультируются с ними о магических материалах и о том, как лучше всего с ними работать, о секретах алхимии и о том, где найти потерянные Артефакты.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Взломанная Инфраструктура

Демону удалось взломать небольшую часть Инфраструктуры. В начале главы он может проникнуть в эту Инфраструктуру, чтобы автоматически пополнить запас Эфира на число очков, равное этому Преимуществу. Если он не делает этого в пределах главы, Эфир накапливается в отдельном резерве до максимального значения 10.
Ветхие законы

**Ветхие законы** - свод правил, которым подчиняются все обитатели загробного мира; законы, управляющие взаимодействием с мёртвыми. За соблюдением Ветхих Законов следят керберои.

## Примеры

Но как могут выглядеть такие законы? Ниже приведено только несколько распространённых примеров: не следует и говорить, что в загробном мире встречаются сотни, если не тысячи других запретов.

* Не помогай теням вернуться в мир плоти.
* Не помогай душам, заточённым в этих темницах.
* Не причиняй вреда местным духам.
* Не говори с тенями, живущими в этом царстве.
* Ешь и пей всё, что тебе предложат.
* Входя в этот Доминион, расстанься с вещами из мира живущих.
* Если хочешь войти, исполни три желания кербероя.
* Не заходи сюда с мементо.
* Если тень бросила тебе вызов, ты должен её победить.
* Тот, кто носит в себе гайста, должен воздерживаться от использования его даров.
* Не пей из реки и не черпай из неё воду.
Безделушки

Некоторые талисманы обладают лишь однократным действием. Подменыши называют их **безделушками**, хотя некоторых "безделушкам" удаётся спасти жизнь Потерянного в критической ситуации.

## Активация

Поскольку эти предметы не обладают Лазейками, безделушками могут пользоваться только сами подменыши. В остальном персонаж получает всё тот же выбор: пройти проверку своего Вирда или вложить очко Чар.

## Как Преимущество

С игромеханической точки зрения персонаж может приобрести сразу три безделушки за одно очко Талисмана как Преимущества. Кроме того, ничто не мешает ему находить и использовать безделушки в ходе игры.

## Перечень

* Сладкая кровь.
* Чёрный напёрсток.
* Молчаливая колючка.
Анонимность

Ваш персонаж живет вне системы. Это означает, что покупки должны совершать за наличные или с поддельных кредитных карт. Он избегает идентификации. Он избегает какого-либо официоза в своих делах. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф -1 за точку этого Преимущества.

## Недостаток

Ваш персонаж не может приобрести Преимущество Слава. Это также может ограничить приобретение Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию роли, которую он хочет принять.
Архитекторы монолита

Вентру правят людьми, князья правят вампирами, а Архитекторы монолита правят целыми городами. Члены этой загадочной родословной способны чувствовать и перенаправлять мистическую энергию по священным геометрическим каналам, доступным только их пониманию. Основанная в начале XIX столетия отступницей Ланцеа Санктум, Эрменйарт ля Шарпентир, эта немногочисленная династия служит ей и по сей день. Последнее ни в коем случае не означает, что Архитекторы монолита связаны чужой волей – напротив, каждый из них получает в своё распоряжение целый город, которым он может править по собственному усмотрению. По иронии судьбы, он может даже не занимать видного положения в местной иерархии Проклятых. Даже если формально городом правит князь, настоящая власть всё равно будет находиться в руках Архитектора.

Несмотря на общую независимость Архитекторов, деятельность каждого из них хотя бы частично координируется их родоначальницей. Сама Эрменйарт в настоящий момент занимается облагораживанием Парижа, и превращение этого города в идеальный домен сородичей можно назвать лишь самым скромным из её планов. В отличие от большинства родословных, связанных общей культурой, Архитекторы монолита напоминают гибрид корпорации, секты и политического движения, члены которого делают всё, чтобы придать целым городам и провинциям выгодный для них вид.

## Ковенант

Большинство Архитекторов состоят в Ордо Дракул. Несмотря на сравнительно молодой возраст этих вампиров, многие из них занимают позиции когайонов. Кроме того, Архитекторов ценят в Инвиктус, поскольку они дополняют политическое влияние ковенанта мистическими способностями.

## Слабость

Сразу по Обращении Архитекторы начинают страдать от Нарциссизма. Кроме того, при ближайшем получении отклонения они автоматически приобретают Манию величия (также известную как Мегаломания), вне зависимости от причин падения Человечности.
Боаганде

### Прозвище

Ионы (в честь библейского пророка, приносившего несчастья товарищам по мореплаванию).

### Источник

Bloodlines: the Hidden.

Мало кто знает о Боаганде, но вовсе не потому, что они встречаются редко. Секрет этой родословной заключается в том, что никто не хочет иметь с ними дело. Везде, где они появляются, окружающие начинают страдать от самого настоящего сглаза – и всякий, кому известно о способности Боаганде влиять на саму судьбу, имеет вполне обоснованные причины обвинять этих вампиров в своих неудачах.

Рассказывают о доменах, в которых князья разрешали убивать любых Боаганде при первой же возможности – включая незнакомых представителей родословной, которые ещё не успели совершить преступление в их доменах. Неудивительно, что Боаганде любят прикидываться обычными Гангрел. Их куда больше, чем можно подумать – просто они не видят выгоды в афишировании своей деятельности.

Считается, что родословная появилась в 1848 году, когда странствующий Дикарь заслужил доверие опытного шамана и знахаря из одного индейского племени. Тот научил скитальца возможности управлять везением окружающих, дав ему имя Боаганде – то есть “лекарь” или “шаман”. Насколько правдива эта история, не знают даже представители самой родословной. В сущности, большинству из них всё равно. Боаганде редко собираются в котерии и в основном занимаются собственными делами, иногда даже проводя в дороге всю свою жизнь.

## Ковенант

Большинство Боаганде избегают участия в деятельности других Проклятых или вступают в их организации временно – для отведения глаз. Единственным ковенантом, к которому они могут примкнуть из искреннего интереса, считается Колдовской круг, поскольку его представители изучают духовные языческие практики, включая шаманизм. По той же причине некоторые из них вступают в ряды Ордо Дракул.

## Слабость

Боаганде отмечены странной аурой, напоминающей чёрную дыру. Любой вампир, обладающий Ясновидением, интуитивно чувствует, что перед ним существо, способное приносить несчастья. Что ещё хуже, чёрная аура подозрительно напоминает следы многократного диаблери, даже если сам Боаганде ни разу не принимал участие в этой каннибалистической практике.
Вкус судьбы

* Круак, ритуал второго уровня.

Ритуалист записывает на клочке бумаги действие, которое он планирует совершить, и затем проглатывает его. Когда он наконец пытается осуществить задуманное, ритуал позволяет ему восстановить первые три очка Воли, которые он тратит на реализацию своего плана, но только в тех случаях, когда действие не удаётся (то есть когда соответствующие проверки проваливаются, несмотря на вложение Воли).
Благословенные предметы

Подобно молитвам и ритуалам, благословенные или освящённые предметы, пропитанные человеческой верой, можно использовать для физического повреждения, разрушения или полного уничтожения эфемерного тела призрака. Только такие предметы могут нанести хоть какой-нибудь урон манифестировавшемуся призраку. И важно здесь помнить, что повреждения наносит вера, заключённая в освящённом предмете, а не сила удара.

Благословенные и зачарованные предметы могут иметь различную форму, от старинных деревянных крестов до потрёпанного Корана или набора буддийских чёток. Эти предметы обладают рейтингом от 1 до 5, отражающим заключённую в них силу веры. Поистине благословенные предметы в наши дни практически всегда представляют собой реликвии далёкого, более суеверного прошлого. Их невозможно создать намеренно. Благословение определяется той мистической силой, которой наделён предмет. И только Рассказчик может определить, обладает ли тот или иной предмет такой силой. Крестик, который в течение многих лет носит святой проповедник, может и окружать своего хозяина аурой веры, в то время как книга, используемая ведущим религиозной телепрограммы, может никогда и не обрести такой силы. Невозможно предугадать, посеет ли вера свои семена в недрах того или иного предмета. Кроме того, простым смертным достаточно трудно сказать, обладает ли силой веры та или иная реликвия, пока её не попытаются использовать против сверхъестественного влияния. Некоторые сверхъестественные существа чувствуют божественную ауру, но никто из смертных на это не способен.

Чтобы использовать благословенное оружие на манифестировавшемся призраке, человек должен провести стандартную атаку, как и в случае с использованием простого оружия. Тем не менее, вместо добавления рейтинга Урона к броску атаки, он дополняет свой запас костей рейтингом благословения. Если атака попадает в цель, каждый успех наносит очко усиленного урона.

Даже если благословенный предмет не предназначался для использования в бою, персонаж не получает стандартного штрафа -1, который сопровождает проверки на использование импровизированного оружия. Их сила проистекает из заключённой в них веры, а не из крепкости или остроты.

## Пример

*Отец Томас использует благословенные чётки (рейтинг благословения 3), чтобы вступить в борьбу с привидением. Игрок кидает Силу 2 + Вооруженный бой 1 + 3 кости за использование благословенного предмета. Защита привидения (2) вычитается из броска атаки, оставляя священнику только четыре кости. Бросок даёт результаты 4,6,8 и 9 - то есть два успеха. Отец Томас наносит два очка аггравированного урона Корпусу привидения.*
Азия

**Азия** — крупнейшая часть света, как по территории, так и по численности населения и его плотности. Образует вместе с Европой материк Евразию.

## Урата

Азию трудно назвать одним местом. В одном только Китае проживает почти полтора миллиарда человек – нетрудно понять, почему некоторые его жители даже не считают себя частью одной культуры.

Описывая азиатских урата, подумайте в первую очередь о религии. Безусловно, не каждый из местных оборотней будет верующим индивидом. Однако многие азиатские философии основаны на тех же принципах, что и восточные религии. Они превозносят ценность умиротворения, дисциплины и самоконтроля. Даже если вы не рассказываете историю о стае буддистов, предположительно ваши урата будут стараться держать свои инстинкты в узде куда чаще, чем их собраться в других частях света.

В частности, многие люди, живущие в Азии, верят в необходимость баланса между любыми крайностями. Возможно, здесь особенно ценятся Элодоты или другие урата, ищущие равновесия между любыми явлениями.

Конечно, с этим не следует перебарщивать. Западному человеку так часто показывают картинки и фотографии с улыбающимися монахами, непоколебимыми йогами и чувственными художниками, что из памяти начинает выскальзывать тот простой факт, что одни из самых кровопролитных войн разворачивались именно на азиатских землях. До сих пор в Мьянме и Бирме действуют бесчисленные наркокартели. Китайское правительство неоднократно разгоняло политические демонстрации. Истории Японии и вовсе сопутствуют регулярные войны.

Азиатские оборотни могут стремиться к избавлению от насилия – но они знают о нём не понаслышке.

### Волкокровные семьи

Отдельно стоит заметить, что в Азии роль семьи значит больше, чем в большинстве западных стран. Многие из восточных оборотней поддерживают тесные связи с десятками волкокровных, иногда собирая их в полноценные семьи.

## Источники

* The Rage: Forsaken Player's Guide (2007).
Атавизмы (эфемерные существа)

Явные Звери Первобытной Чащи называются **Атавизмами**. Эти монстры всегда первобытны, жестоки и действуют в соответствии с животным инстинктом. Они могут предоставить магам материальные компоненты для заклинаний и магических предметов, которые нельзя найти нигде на Земле, а также советы или информацию о животных и растениях, которые не существовали в Падшем Мире миллионы лет (или когда-либо). Они также могут предоставить знания и вдохновение для способов использования Тайн Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы не придумал самостоятельно.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Безмятежность

**Безмятежность** (Unfettered) - наследие, предполагающее Отступление Хищника от своей роли. Такой Хищник отправляется в астральное путешествие и становится частью Предвечной грёзы. Его Тварь превращается в своего рода "странствующий кошмар", жуткий дух сновидений, скитающийся по грёзам смертных.

## Система

Обретя Безмятежность, Хищник меняет свои Атрибуты на Могущество, Грацию и Сопротивление. Ранг духа равняется его бывшему Логову.

Даже в Безмятежности Хищник сохраняет свою Легенду, однако он больше не обладает человеческой Жизнью.

Активация Кошмаров требует проверки Могущества + Ранга – Самообладания жертвы.

Безмятежные Хищники не способны разговаривать и понимать человеческую речь, если только не сохранили общие воспоминания о своей жизни. Даже в последнем случае они воспринимают и произносят только отдельные слова.

Такой персонаж утрачивает показатель Сытости. Его прежний Голод становится Запретом, который, несмотря на своё название, действует в качестве побуждения, а не ограничения.

Последняя из полученных Анафем становится Напастью Хищника. Если он не страдал от Анафемы, Напастью становятся обстоятельства его смерти.

Будучи порождениями кошмаров и голода, такие Хищники обладают только двумя Влияниями.