Capítulo 3 (GM Guide)

# **Capítulo 3: Arquétipos**

Criar vilões pode ser um dos elementos mais divertidos de um jogo de Mutantes & Malfeitores, mas também pode ser um dos mais demorados. Este capítulo procura tirar um pouco do esforço do processo, mantendo toda a diversão, oferecendo recursos e opções quando se trata de criação de vilões, para que você possa criar novos bandidos para suas aventuras de M&M em pouco tempo.

O capítulo começa com uma olhada em como pensar vilões em termos de jogos M&M, incluindo considerações de design como equilibrá-los com o nível de poder do jogo, o número e tipos de heróis e a função pretendida do vilão no jogo. Ele analisa as várias características do jogo - habilidades, perícias, vantagens e poderes - de uma perspectiva de design de vilão e fornece alguns conselhos sobre como projetar mais rápido e inteligentemente.

A maior parte do capítulo oferece uma coleção de arquétipos de vilões com estatísticas completas do jogo e informações detalhadas sobre esse tipo de vilão, diferentes temas e variantes, táticas e ideias de aventura, até mesmo nomes sugeridos. Você poderá escolher rapidamente um arquétipo, personalizar alguns detalhes e ter um vilão pronto para ser usados em minutos! Com apenas esses arquétipos, você pode criar galerias inteiras de vilões com dezenas de supervilões para completar sua série.

O capítulo termina com uma seleção de arquétipos de capangas para os vários seguidores e lacaios de um vilão, bem como diferentes criaturas que um vilão pode convocar ou criar para lutar contra os heróis.

### **Projetando um Vilão**

Projetar um vilão para Mutantes & Malfeitores é mecanicamente semelhante a criar um herói, mas difere em alguns aspectos importantes. Primeiro, os vilões geralmente são personagens não-jogadores e, portanto, não estão sujeitos aos limites dos heróis dos personagens do jogador. Em segundo lugar, os vilões têm um propósito diferente, especialmente os bandidos projetados como inimigos para equipes inteiras de heróis.

Esta seção analisa os diferentes aspectos do design de vilões, desde o conceito até a atribuição de características do jogo, e aponta as várias considerações a serem lembradas ao criar seus próprios vilões para jogos M&M, bem como adaptar ou incluir vilões de fontes publicadas.

#### **Conceito**

Geralmente, o primeiro passo na criação de um vilão é o conceito: trata-se de um arqui-demônio que sonha em dominar o mundo e planeja remover obstáculos de seu caminho, começando pelos heróis; ou é um bandido mesquinho motivado apenas pela ganância e talvez pelo desejo de guardar algum dinheiro para sua pobre mãe doente, que não sabe das incursões noturnas ou da carreira criminosa de seu filho?

Os conceitos possíveis para supervilões são quase infinitos e tão abundantes quanto as inspirações para heróis. Se você estiver procurando por um conceito para ajudá-lo a começar, dê uma olhada nos arquétipos de vilões neste capítulo, incluindo suas variações, para muitos dos clássicos do gênero. Você também pode encontrar muita inspiração em suas histórias em quadrinhos favoritas, desde vilões de longa data que definiram o gênero até vilões menores da “lista Z” dos quais os jogadores provavelmente nem ouviram falar - mas tanto melhor quando se trata de surpreendendo-os!

Dê uma olhada no capítulo anterior para obter ideias sobre os diferentes papéis que seu vilão pode desempenhar. Existe um nicho específico que sua série está faltando? E quanto aos tipos fornecidos na seção Papeis do Vilão? Talvez um herói em particular em seu jogo esteja pronto para um Reflexo Escuro ou um vilão Oposto para trazer algumas qualidades interessantes sobre o herói. Talvez você queira montar um enredo de longo prazo com um vilão vira-casaca, criando um personagem coadjuvante em que os heróis confiam, apenas para descobrir a terrível verdade tarde demais.

Muitas vezes, é uma boa ideia manter um pequeno caderno (ou arquivo de notas eletrônicas) onde você possa anotar ideias de vilões à medida que ocorrerem a você. Os jogadores podem trazer à tona vilões em potencial que gostariam de ver durante os jogos, e a inspiração pode surgir em quase qualquer lugar. Você pode encontrar novos vilões em seus programas de televisão ou livros favoritos, nas notícias ou eventos atuais, ou nas descrições de outros de seus próprios jogos, pessoalmente ou online.

#### **Nível de Poder**

Assim como o nível de poder de um cenário é a primeira consideração ao projetar um herói, também é a primeira coisa ao projetar um vilão para esse cenário. No entanto, enquanto o nível de poder determina os pontos de poder iniciais e estabelece limites para gastá-los no caso de heróis, os vilões têm um orçamento de pontos de poder essencialmente ilimitado, e seu nível de poder é baseado em suas características e não o contrário. Então, por que começar com o nível de poder?

É uma boa ideia ter um nível de poder “alvo” em mente que se encaixe no conceito geral e no papel do vilão na série. O nível de poder apropriado varia de acordo com o nível de poder geral da própria campanha: capangas tendem a estar na faixa NP 4-NP 6, cerca de 4-5 níveis de poder abaixo dos heróis, embora raramente muito abaixo do NP 3 se estiverem para ser muito útil como capangas (já que NP 0-2 abrange pessoas bastante comuns). Capangas sobre-humanos geralmente são apenas 1-3 níveis de poder mais baixos que os heróis, talvez até mais próximos, se forem lacaios (veja a próxima seção).

Os tenentes geralmente devem estar perto do nível de poder da campanha, combinando com o dos heróis, talvez um ou dois níveis de diferença. Isso torna um tenente um desafio bastante equilibrado para um único herói e um grupo deles um desafio para uma equipe de heróis. Um tenente poderoso pode estar alguns níveis acima do NP da campanha.

Os vilões mestres quase sempre têm um nível de poder mais alto do que os heróis, de um ou dois níveis a cinco ou mais, dependendo do vilão e do objetivo. Observe que vilões menos intensos em combate geralmente devem estar mais próximos do nível de poder da campanha, para garantir que aspectos como dificuldades de resistência contra seus poderes sejam razoáveis. Então, por exemplo, um vilão como o Marionetista (veja a página 118)—capaz de controlar a mente das vítimas à distância e fazer com que elas cumpram suas ordens—deve estar mais próximo do NP da campanha para dar aos heróis uma chance justa de resistir ao seu comando via Controle Mental, enquanto um Bruto (consulte a página 79) - destinado a lutar contra uma equipe inteira de heróis - precisa ter um nível de poder mais alto, com trocas por ataques de dano proporcionalmente grandes (mas bônus de ataque reduzido, dando aos heróis ágeis a chance de evitar sendo atingido por completo).

Escolha um nível de poder para o seu vilão adequado para o papel do personagem na campanha em comparação com o nível de poder da campanha.

##### **Nível de Poder de Capangas**

Capangas de vilões têm uma consideração especial em termos de nível de poder, porque capangas são essencialmente oponentes de um golpe; um único ataque bem-sucedido os remove de um conflito, então um capanga pode ser potencialmente mais poderoso do que seria apropriado para um lacaio ou tenente vilão da campanha. Os vilões mestres não são nunca, por definição, capangas, embora seja possível ter capangas com um nível de poder ainda maior do que os heróis!

Se um “capanga” pretende ser uma luta verdadeiramente desafiadora, como uma equipe de heróis contra um monstro desencadeado por um cientista louco ou algo parecido, então é provável que o oponente não deva ser tratado como um capanga em termos de jogo. Isso garante que o vilão possa fornecer um conflito sustentado por algum tempo, em vez de ser retirado da luta pelo primeiro ataque bem-sucedido.

##### **Nível de Poder X**

Alguns personagens – particularmente vilões – têm capacidades tão amplas e poderosas que estão fora das definições convencionais do sistema de jogo. Certamente, os quadrinhos têm vários inimigos e ameaças tão “cósmicos” em escala que dificilmente vale a pena atribuir valores numéricos às suas capacidades. Nesses casos, você não precisa atribuir nenhum traço de jogo ao personagem!

Chamamos esses personagens de “Nível de Poder X” e nos referimos a características de jogo semelhantes como “graduação X". Em matemática, X é frequentemente usado para designar uma variável desconhecida. Em M&M, significa que a característica em questão é tão alta quanto o Mestre de Jogo deseja ou a aventura ou situação exige. Essencialmente, uma graduação de X em um traço significa que é efetivamente ilimitado em termos de jogo, um dispositivo da trama.

Qualquer inimigo que possa ser definido com a frase “invencível exceto por...” é potencialmente um personagem da trama, embora os heróis não necessariamente saibam disso até que tentem alguns dos meios mais convencionais e descubram que não estão funcionando.

Um dos postos-chaves dos personagens da trama é que deve haver alguma maneira de os heróis “ganharem” – o que significa acabar com a ameaça representada pelo personagem. Isso pode não incluir necessariamente derrotar seu inimigo em uma luta direta. Na verdade, provavelmente não inclui essa opção! Os vilões de nível de poder X não são destinados a lutas, a menos que seja bastante sem esperança, onde os heróis aprendem que até mesmo seus vastos poderes são essencialmente inúteis, mas seguem em frente, independentemente das probabilidades. Os vilões de dispositivos de enredo são prerrogativas de um Mestre, mas os completamente imbatíveis são injustos e provavelmente deixam os jogadores frustrados e o jogo não é divertido.

Veja o arquétipo Ímpio (veja a página 92) para um exemplo de um vilão de dispositivo da trama com poder virtualmente ilimitado e algumas maneiras de lidar com esse personagem em jogo.

###### **Dispositivos da Trama e Pontos Heroicos**

De certa forma, um vilão de Nível de Poder X é como uma complicação personificada, onde o Mestre vai dizer “boa tentativa, mas melhor sorte na próxima” muitas vezes. Por causa disso, você deve prestar muita atenção à concessão de pontos heroicos ao lidar com um vilão de dispositivo da trama.

Em primeiro lugar, você não precisa distribuir pontos heroicos toda vez que o vilão aparece, ou mesmo toda vez que ele faz algo. Muitos dos desafios que o inimigo levanta não são diferentes daqueles apresentados por outros vilões. Por exemplo, se um Ímpio PL X decide dar vida a um conjunto de vilões históricos fictícios ou lendários, isso é apenas parte do enredo, não necessariamente um revés para os heróis – especialmente se esses vilões são personagens convencionais que os heróis podem lutar. Da mesma forma, se um herói atacar um personagem da trama sem sucesso, isso também não é necessariamente um revés. Por outro lado, se o vilão arbitrariamente fizer algo como remover os poderes dos heróis, transformá-los em pequenos animais ou transportá-los para os tempos medievais ou algo parecido, isso conta como uma complicação e deve ganhar um ponto heroico.

A principal razão para distribuir pontos heroicos ao lidar com personagens da trama é permitir que os mocinhos lidem com as ameaças e desafios que o vilão coloca em seu caminho, e encorajar o uso de pontos heroicos para inspiração ou esforço extra visando superar o vilão. Então você quer dar aos jogadores pontos heroicos suficientes, sem necessariamente distribuí-los por coisas que são apenas desafios de rotina com uma reviravolta incomum ou explicação para eles. Como em todas as decisões de Mestre, use seu melhor julgamento baseado no fluxo da aventura, tendo em mente que é mais fácil compensar uma deficiência em pontos heroicos dando mais do que retirando pontos que você já deu aos jogadores.

#### **Habilidades**

As graduações de habilidade de um vilão tendem a ser menos definidoras em muitos aspectos do que as de um herói. Dependendo de como o jogo se desenrola, os jogadores podem nunca saber qual é a pontuação de Prontidão ou Força de um vilão. Além disso, os vilões não são restritos em termos de quantos pontos eles podem gastar em habilidades da maneira como os personagens dos jogadores são.

Use referências como as do Manual do Herói de M&M para atribuir os níveis de habilidade que você acha que o personagem deveria ter, sem se preocupar com os valores dos pontos. Basta adicioná-los depois, se você quiser acompanhar os totais de pontos.

De um modo geral, a coisa mais fácil de fazer ao criar um vilão é focar em uma ou duas habilidades mais importantes e dar-lhes modificadores no nível de poder ou próximo, deixando as outras habilidades em torno de +0 (talvez +1 ou +2), a menos que você conceber o personagem como particularmente fraco em um ou mais deles, nesse caso você pode querer atribuir um modificador negativo.

###### **Habilidades e poderes**

Para vilões com efeitos de poder modificadores de habilidade permanentes, leve em consideração seus bônus e penalidades ao atribuir graduações. Você pode achar mais fácil atribuir o nível de habilidade final desejado e depois trabalhar de trás para frente, subtraindo o modificador fornecido pelos poderes. O restante é o que o vilão paga pela habilidade. Então, por exemplo, se você quer que um vilão em crescimento tenha uma Força de 13 e você imagina o vilão com 15 metros de altura, olhe para o Crescimento gigantesco (12 graduações) e a Força de +12 que ele fornece. Subtraindo 12 de 13, o vilão precisa pagar apenas 2 pontos de Força para obter o resultado desejado.

###### **Perícias**

Perícias para vilões vêm em dois tipos principais: ativas e passivas. Perícias ativas são aquelas que você espera que sejam usadas durante confrontos diretos com o vilão. Eles incluem pericias de interação ou Perícias úteis para o combate, como Acrobacia.

Pericias passivas são aquelas mais propensas a aparecer “fora da cena” ou quando os heróis não estão por perto, baseadas principalmente em resultados de teste de rotina.

Para Perícias ativas, leve em consideração o nível de poder da campanha ao atribuir um bônus (e, portanto, graduações de perícias) ao vilão: em uma série NP 10, um herói não terá um bônus de perícia de interação maior que +20, e provavelmente estará mais perto de +10-15 ou mais. Assim, as perícias do vilão nessa área devem ser proporcionais, a menos que você queira que o vilão tenha perícia ou resistência extraordinária.

Defina bônus de perícia passiva em qualquer valor que se encaixe no conceito do vilão e seja suficiente para permitir que o personagem realize os testes de rotina apropriados. Portanto, um vilão de gênio científico certamente terá graduações em Especialidade e Tecnologia. Atribua-os com base no tipo de coisas que você quer que o vilão saiba e faça.

Por exemplo, as perguntas de Especialidade mais difíceis estão em torno de CD 30, um vilão com um bônus de +20 pode respondê-las rotineiramente. Da mesma forma, um ladrão furtivo mestre capaz de passar pela segurança CD 30 precisa de um bônus de perícia de +20, se for capaz de realizá-lo rotineiramente.

Você não precisa se preocupar com quaisquer graduações ímpares ou não gastas do total de perícias do vilão, desde que os modificadores de perícias estejam como você deseja. Como os vilões têm pontos ilimitados, não importa se eles “desperdiçam” meio ponto em uma graduação de perícia ímpar.

Vantagens
Atribua quaisquer vantagens apropriadas para o vilão, tendo em mente que você terá que gerenciar essas vantagens durante o jogo. Você pode querer manter um conjunto relativamente simples de opções no que diz respeito às vantagens de combate, dedicando tempo para incluir todos e quaisquer modificadores aplicáveis nas características de jogo do vilão.

Embora você possa atribuir a um vilão que tenha equipamentos ou lacaios as graduações apropriadas nas vantagens de Equipamentos e Lacaios, não há realmente necessidade de fazê-lo, já que essas vantagens são apenas detalhes, e os vilões fazem não têm as mesmas preocupações de orçamento de pontos. Você pode descobrir as graduações e totais de vantagem necessários, se desejar, mas não fazer isso não afetará o vilão em jogo de qualquer maneira (veja a barra lateral **Não Se Preocupe Com Coisas Pequenas...** para mais).

###### **Vantagens de Fortuna**

Uma categoria específica quando se trata de criação de vilões em M&M (e criação de personagens não-jogadores em geral) é a de vantagens de fortuna. Essas vantagens dependem ou influenciam o uso de pontos heroicos de alguma forma. Claro que, por definição, os vilões não têm pontos heroicos! Isso torna a atribuição de vantagens de fortuna a eles um tanto problemática, mesmo nos casos em que seria totalmente apropriado.

Vantagens de fortuna que exigem o gasto de um ponto heroico (como Inspiração, Liderança e Esforço Supremo) podem ser tratadas como complicações; quando você ativar a vantagem para o vilão, conceda aos jogadores de qualquer personagem afetado por ela um ponto heroico. Ter o vilão automaticamente ganhando iniciativa (Roubar a Iniciativa) ou inspirar um lacaio a se livrar de uma condição (Liderança) é essencialmente uma complicação para os heróis de qualquer maneira.

As coisas ficam mais complicadas ao lidar com a vantagem da Sorte. Uma vez que esta vantagem concede re-rolagem de dados como pontos heroicos, os vilões (que não têm acesso a pontos heroico) podem tomá-la? Se eles puderem, é potencialmente perturbador para a “economia” de pontos heroicos do jogo, já que significa que os vilões podem gastar esses “pontos” sem conceder nenhum ponto heroico aos personagens. Isso pode ser apropriado para alguns bandidos especialmente afortunados, com não mais do que algumas graduações para evitar que saia do controle. Caso contrário, é melhor não atribuir Sorte aos vilões; Inimigos “sortudos” tendem a ter o benefício de complicações definidas pelo Mestre ou poderes como Controle de Probabilidade.

###### **Poderes**

Os vilões geralmente têm uma gama mais ampla de escolhas de poder do que os heróis e uma gama mais restrita de poderes reais. Isso ocorre porque os vilões têm pontos de poder ilimitados para gastar, mas são mais frequentemente “pôneis de um truque” em comparação com os heróis. Mestres vilões podem ter tanta ou mais variedade quanto heróis, mas tenentes e capangas raramente o fazem.

Atribua os poderes necessários para descrever o vilão como você o imagina. Se um poder específico não se encaixa no nível de poder que você escolheu, considere restringir esse poder (e repensar um pouco seu conceito) ou alterar o nível de poder do vilão para compensar. Tenha em mente que muitos poderes em M&M não são restritos por nível de poder, então um vilão pode ter graduações ilimitadas em efeitos de movimento, por exemplo, independentemente do NP atribuído.

Preste atenção especial aos seguintes aspectos dos poderes de um vilão: **poderes quanto atordoados**, **alcance do poder ou poder do alcance** e a **negação de vantagens heroicas**.

##### **Poderes Quando Atordoados**

As chances são boas de que seu vilão sofrerá um resultado tonto ou atordoado em combate mais cedo ou mais tarde. A menos que você pretenda negar todos eles distribuindo pontos heroicos para os jogadores, você deve considerar o que acontece se o vilão perder ações. Em particular, o personagem é fortemente dependente de efeitos de concentração ou duração sustentada como Vôo ou Proteção Sustentada?

Geralmente, quanto mais importante o vilão, menos vulnerável ele deve ser a essa tática. Vilões tenentes e capangas podem sofrer mais por serem atordoados do que vilões mestres, dando aos jogadores a satisfação de derrubar suas defesas, atrapalhar seu uso de poder ou derrubá-los no ar. Você pode querer usar complicações para evitar que isso aconteça muito cedo ou com muita frequência, mas geralmente é seguro torná-lo pelo menos possível na fase de criação e permitir que isso aconteça regularmente no jogo.

##### **Poder do Alcance ou o Alcance do Poder**

Considere o alcance geral dos poderes do vilão, particularmente os ofensivos. O vilão é principalmente um lutador à distância com ataques à distância, um lutador próximo que depende de Força e ataques próximos, ou uma mistura dos dois? O alcance de poder ajuda a determinar como você deseja focar o bônus de ataque do vilão (via pericias e vantagens) e quão eficaz o vilão é em diferentes situações. Um vilão de combate corpo a corpo pode ter dificuldades se os heróis decidirem simplesmente alvejá-los com ataques à distância, nunca chegando perto o suficiente para que o vilão coloque suas mãos neles. Da mesma forma, um combatente à distância pode estar em apuros se um herói conseguir escapar de seus ataques e se aproximar do combate corpo a corpo.

Considere também o alcance do vilão em termos de efeitos de área. Eles funcionam melhor para vilões solo, que não precisam se preocupar em acertar qualquer aliado; os vilões da equipe devem pelo menos estar um pouco preocupados em tirar um aliado da luta, mesmo que não se importem com eles pessoalmente. O vilão precisa do extra seletivo para certos efeitos de área? Isso se encaixa no seu conceito do personagem? Se não, e o vilão simplesmente precisa ser cauteloso, essa é uma fraqueza que heróis inteligentes podem explorar.

##### **Negação de Poderes Heroicos**

Por fim, considere até que ponto os poderes do vilão podem e devem superar várias vantagens possuídas pelos heróis.

Como mestre, você tem uma certa vantagem quando se trata de projetar vilões: você pode personalizá-los para os heróis para torná-los mais desafiadores.

Por exemplo, se houver um herói Intangível no grupo, você pode criar vilões com o extra Afeta Intangível. Da mesma forma, você pode dar aos vilões Sentidos que derrotam a camuflagem de um herói, Imunidade a alguns de seus ataques ou Aflições que atingem suas defesas mais fracas.

Há um equilíbrio delicado entre usar essa vantagem para tornar-se um vilão ou equipe de vilões desafiador e usá-la para construir vilões imbatíveis projetados especificamente para explorar cada um dos pontos fracos dos heróis. É injusto sempre confrontar o herói Intangível com inimigos que simplesmente “acontecem” de ter Afetar Intangível ou que cada vilão “coincidentemente” possui um senso capaz de derrotar a invisibilidade de um herói. A menos que o vilão seja projetado especificamente como um contra-ataque ao herói, você pode querer considerar uma habilidade de negação como uma façanha de poder do vilão.

##### **Façanha de Poder do Vilão**

Os vilões podem usar façanhas de poder da mesma forma que outros personagens. A principal diferença vem quando se procura livrar-se da fadiga do esforço extra. Fazer isso para um vilão é uma complicação para os heróis, essencialmente concedendo ao vilão o benefício de um ponto heroico gasto. É claro que, ao criar o vilão, você pode atribuir potencialmente qualquer façanha de poder que possa imaginar como um Efeito Alternativo regular dos poderes do adversário, já que o personagem não tem um orçamento limitado de pontos de poder como um herói de personagem de jogador. No entanto, geralmente é mais fácil atribuir apenas os Efeitos Alternativos que o vilão usa regularmente, tratando os outros que surgem em jogo como façanha de poder (e possivelmente complicações).

#### **Complicações**

Por que dar complicações a um vilão? Como mencionado anteriormente, os vilões em M&M não ganham ou usam pontos heroicos, então para que servem as complicações para eles?

A resposta é: complicações vilões não são úteis para o vilão, mas fornecem ao Mestre algumas referências úteis para lidar com o vilão em jogo. Eles também podem fornecer aos heróis uma fraqueza que eles podem explorar para ajudar a derrotar o vilão. Neste último caso, a complicação do vilão fornece aos heróis uma vantagem, como um modificador de circunstância. Como o Mestre escolhe as complicações para os vilões, essa vantagem não tem um “custo” em termos de jogo, está apenas lá para os heróis explorarem, se descobrirem como fazê-lo.

Ainda mais do que complicações heroicas, complicações dos vilões não são gravadas em pedra. As fornecidas com os arquétipos neste capítulo são apenas sugestões. Sinta-se à vontade para modificá-los ou adicioná-los como quiser para se adequar ao tipo de vilão que você tem em mente para o seu jogo.

###### **Não Se Preocupe Com Coisas Pequenas...**

... e pontos e estatísticas são coisas pequenas.

A menos que você goste particularmente de criar fichas de personagens elaborada mente detalhadas para seus vilões de M&M, não se preocupe. Você não precisa. Muitos desses detalhes – como vantagens específicas de Benefícios, ou uma lista enumerada de todos os Efeitos Alternativos que você pode imaginar – vão simplesmente para o lixo. Se este é um vilão de primeira viagem, você deve ver se o conceito vai ornar com os jogadores antes de se apegar demais, e descobrir em jogo se o vilão é digno de uma revanche. Então você pode pensar um pouco mais nos hobbies do vilão ou em outros detalhes, se quiser.

Um dos “segredos” de Mestrar M&M é este: você não precisa se preocupar em descobrir o total de pontos de poder de um vilão! Não importa. Afinal, como os pontos de poder não dependem do nível de poder (ou vice-versa) e os personagens criados pelo Mestre têm tantos pontos quantos precisarem e qualquer nível de poder que você decida dar a eles, não importa quanto (ou quantos) um poder "custa" para o vilão! Novamente, se você realmente gosta de somar os pontos de um vilão e construir características (ou está usando um software de design como o Hero Lab da Lone Wolf para M&M), não nos deixe atrapalhar sua diversão, mas se você não quiser fazer essas coisas, não há necessidade!

Da mesma forma, não há nada que impeça você de adicionar ou subtrair detalhes mesmo no meio de um jogo. Se, por exemplo, for adequado ao fluxo da história que o vilão se torne membro de um clube exclusivo específico, sinta-se à vontade para fazê-lo, mesmo que você não tenha pensado em dar ao personagem a vantagem de Benefício apropriada antecipadamente. Se uma mudança retroativa específica para um vilão constituir uma complicação real para os heróis, jogue um prêmio de um ponto heroico em seu caminho. Caso contrário, mudar o vilão “por trás da cortina” é uma prerrogativa inteiramente sua. Se você fizer isso com habilidade, seus jogadores nem precisam saber que nem sempre foi planejado dessa maneira!

###### **Vilões Rápidos e Fáceis**

Dado que os totais de pontos de poder e tal realmente não importam para os vilões. Você pode até "falsificar" um personagem de forma rápida e fácil em M&M usando as seguintes diretrizes.

Escolha um nível de poder para o seu vilão com base no papel do personagem: com uma diferença de 1 nível do NP da campanha para um tenente, 1 a 5 níveis acima para um vilão mestre e 3 a 5 níveis abaixo para um capanga. Portanto, para uma campanha de NP 10, mire em NP 11-15 para um vilão mestre, NP 9-11 para um tenente e NP 5–7 para um capanga.

Sempre que você precisar saber uma das graduações do vilão, use o nível de poder escolhido se for para uma característica importante como bônus de ataque, defesa, graduação de poder ou habilidade pela qual o personagem é conhecido, como Força para um vilão forte ou Intelecto para um inteligente. Se for uma perícia, use o nível de poder escolhido, mais 8. Se for uma característica bastante sem importância, use metade do nível de poder escolhido ou uma graduação de 0.

Usando esse método (e algum conhecimento das características e efeitos básicos do jogo), você pode criar personagens do “ar rarefeito” no calor do momento. Precisa de um bandido genérico rápido? Dando a ele NP 4 e uma graduação proporcional em todas as habilidades apropriadas, e pronto! Claro, essa abordagem carece de detalhes, mas é provável que os jogadores não saibam a diferença no meio do jogo.

## **Arquétipos de Antagonistas**

Artista Marcial

Assassino

Bruto

Cientista Louco

Composto

Criminoso Profissional

Elemental

Feiticeiro

Híbrido

Imitador

Ímpio

Inteligência Dominante

Mal Antigo

Marionetista

Mestre dos Disfarces

Psicopata

Robô

Senhor do Crime

Soberano

Vampiro

Zé-Ninguém Empoderado

Arquétipos de Capangas