Амалам Атрана

```
**Справка:** *Версия Амалама из приключения в котормо он участвует. Профиль будит обновляться по мере истории.*

```

Арара Кафасат (женская версия), Арара демибогиня жизни (женская божественная версия)

**Имя:** Амалам Атрана

**Псевдонимы/прозвища:** —

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Альтернативная версия Арары Кафасат, Жрец 6 уровня

**Уровень сил:** 10

**Пол:** Мужской

**Классификация:** Эльф (Осенний эладрин), Жрец домена жизни, Военный врач (бывшая), прислужник храма Илматэра (бывшая)

**Принадлежность:** Искатель приключений

**Возраст:** 261 лет (взрослый по эльфийским меркам, ~46 по человеческим меркам), внешне и биологически сравнима с подростком (около 16-18 лет)

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие чувства (обостренное восприятие, ночное зрение), Бессмертие (тип 2), Воскрешение (тип 2), Нечеловеческая физиология, Владение оружием, Фехтование, Меткость, Магия, Телепортация, Ментальные манипуляции (очарование), Эмоциональные манипуляции (успокаивание), Талант (медицина), Исцеление (тип 1, 4, частично тип 2), Манипуляции светом, Энергетические атаки, Манипуляции энергией, Манипуляции элементами, Манипуляции побочными элементами, Манипуляции звуком, Манипуляции вибрациями, Усиление, Манипуляции оружием (создание оружия из энергии), Барьеры, Экстрасенсорное восприятие (Сенсор магической энергии, сканирование), Манипуляции ядом (очищение), Экстрасенсорное восприятие (сканирование), Аура, Антимагия, Призыв, Изгнание, Игнорирование прочности, Воскрешение (тип 1)

**Источники способностей:** Божественная энергия

**Слабые стороны:** Не специализируется на ближнем бое; Если бросить книгу восторженных деяний в реку Стикс то она потеряет сво свойства на десятки лет; дружелюбие

**Сильные стороны:** Большой арсенал исцеляющих заклинаний способные вернуть из предсмертного состояния нескольких тяжелораненых союзников

**Разрушительный потенциал:** Не акцентируется на разрушении, уровень стены, игнорирует прочность некоторыми заклинаниями, способен уничтожать слабую нежить (например рядовых зомби, скелетов и т.п.)

**Диапазон:** Ближний бой, десятки метров с магией

**Прочность/защита:** Уровень стены (не должен уступать своей женской версии, если не превосходит; остался боеспособным после множества ранений от холодного оружия)

**Вес:** 80 кг

**Скорость:** Хорошая человеческая, пиковые человеческие рефлексы

**Сила на подъём:** Средний человеческий уровень (может носить в районе 75 килограмма)

**Сила на удар:** Сверхчеловеческий уровень с оружием

**Выносливость:** Высокая

**Интеллект:** Средний

**Личность:**

* **Мировоззрение:** Нейтрально-доброе
* **Черта характера:** *Я всегда вежлив и почтителен.*
	+ **Осенняя черта характера:** *Вы всегда запасаетесь вкусной едой и напитками. Вы ненавидите уходить без таких жизненных благ.*
* **Идеал:** *Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании.*
* **Привязанность:** *Моя честь — моя жизнь.*
* **Слабость:** *Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.*
	+ **Слабость осени:** *Каждого с кем встретитесь, вы будете считать своим другом, либо возможным другом.*

**Боевые навыки:** Выше среднего (опытный целитель способный вернуть в строй нескольких союзников за раз)

**Экипировка:** Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок знамени), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель, Булава, Кожаный доспех, лёгкий арбалет, Набор священника (рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), Священный символ (Амулет)

* **Книга восторженных деяний [Book of exalted deeds]** — Прославленная книга восторженных деяний, трактат о добре в мультивселенной, занимает важное место во многих религиях. Это не просто письмена о конкретной вере, разнообразные авторы заполняли её страницы своим пониманием истинной добродетели и давали советы по борьбе со злом. Книга восторженных деяний редко надолго задерживается в одном месте. Когда её прочтут, она исчезает, чтобы появиться в другом уголке мультивселенной и нести там, в тёмный мир свои моральные нравоучения. Были попытки скопировать этот том, но они не увенчались успехом, так как не удаётся передать его магическую природу и его благословение целеустремлённым и чистым сердцем. Книга запирается тяжёлой застёжкой в форме ангельских крыльев. Только существо с добрым мировоззрением, настроенное на эту книгу, может расстегнуть застёжку. Открыв книгу, настроенное существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, чтобы получить преимущества от неё. Другие существа, смотрящие на открытые страницы, видят текст, но не понимают значения слов и не получают преимуществ. Злое существо, пытающееся читать эту книгу, получает огромный урон излучением. Этот урон игнорирует сопротивления и иммунитеты, и его никак нельзя ни уменьшить, ни избежать. Существо, которое было убито таким образом, исчезает в ослепительной вспышке, уничтоженное, но оставляет всё своё снаряжение. Преимущества, даруемые книгой восторженных деяний, длятся только пока вы стремитесь к добру. Если вы в течение 10 дней не совершаете ни одного доброго или благородного поступка, или сознательно совершите злой поступок, вы теряете все преимущества, даруемые книгой.
	+ **Случайные свойства Артефакта** — Книга восторженных деяний обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом: 2 малых положительных свойства и 2 основных положительных свойства. Это может быть возможность наложить заклинание, защита от очарования и испуга, болезней и отравления, получаете владение определенным навыком и т.п.
	+ **Увеличенная мудрость** — Потратив нужное время для чтения, пользователь станет Мудрее. Но он может сделать так только один раз.
	+ **Просветлённая магия** — После того, как вы изучите книгу, все ячейки заклинаний, которые заклинатель тратит для накладывания заклинаний жреца или паладина, считаются ячейками с уровнем на 1 выше.
	+ **Ореол** — Изучив книгу, пользователь начинаете излучать защитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Прочитавший может развеять или вернуть ореол по желанию. Пока ореол существует, пользователь совершает с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), совершённые для взаимодействия с добрыми существами и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимодействия со злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить, находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают атаку с помехой.
	+ Уничтожение книги — Ходят слухи, что книгу восторженных деяний нельзя уничтожить, пока в мультивселенной есть хоть частичка добра. Однако если её бросить в реку Стикс, её письмена и иллюстрации сотрутся, и на десятки лет книга станет бесполезной.

**Описание/Предыстория/История:**

* ***Предыстория: События в жизни***
	+ **102 года.** Амалам видел существо, призванное магией.
	+ **118 лет.** Амалам когда-то прислуживал в местном храме Илматэра, бога жизни. При следующем вашем визите туда он может полностью восстановиться.
	+ **125 лет.** Амалам нажил себе врага искателя приключений. Он не виноват в этой ссоре.
	+ **143 года.** Амалам провела время, работая по профессии.
	+ **144 года.** Амалам женился.
	+ **154 года.** Амалам повстречался с очень важной персоной. (Вренн «Пивохлёб» из клана Раулнор, скальный гном)
	+ **192 года.** Амалам стал свидетелем того, как друид творил мощное заклинание.
	+ **239 лет.** Амалам отправился в приключение в ходе которого был ранен, но успешно выздоровел.
	+ **256 года.** Амалам отправилась в приключение.

**Тактика:** Исцелять и прикрывать союзников и за спины.

**Атаки, техники и способности:**

Гуманоид — это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и полурослики. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов.

* Эльф — Эльфы — это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, и всё прекрасное, что есть в мире.
	+ Обострённые чувства — Эльфы лучше людей воспринимаю окружающих мир, благодаря обостренным чувствам.
	+ Наследие фей — Эльфов трудно магически очаровать и невозможно усыпить.
	+ Неподвластны времени взгляд — Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие короткоживущие расы. События чаще кажутся им забавными, чем волнующими, и ими чаще движет любопытство, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще проявляют равнодушие и остаются в стороне. В случае же преследования цели, выполнения задания или изучения нового навыка эльфы остаются собранными и целеустремлёнными. Они не торопятся заводить друзей или врагов, а прощают еще медленнее. На мелкие оскорбления они отвечают пренебрежением, на крупные же — местью. Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют гибкость перед лицом опасности. Они верят в дипломатию и предпочитают с помощью компромисса уладить разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Они способны отступить перед лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, что просто смогут подождать, пока захватчики уйдут. Но если придёт нужда, эльфы способны проявить свою воинскую сторону, продемонстрировав владение мечом, луком и стратегией.
	+ Эладрин — Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина:
		- *Осень* – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми.
		- *Зима* – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет.
		- *Весна* – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из за ухода зимней горечи.
		- *Лето* – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии.
	+ Эладрин — Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенности нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик. Эладрины имеют следующие общие особенности, вдобавок к особенностям, характерным остальным эльфам.
	+ Фейский шаг — Амалам может магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту особенность, эльф не сможет его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
		- Фейский шаг: Осень — Сразу после того, как Амалам использует Фейский шаг, то выбранные ею до двух существ в пределах 10 футов её видимости, должны могут быть очарованы ею на 1 минуту, либо пока она или её спутники не нанесут любой урон по существу.
* Тёмное зрение — Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, эльфы обладают превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов они при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте эльфы не могут различать цвета, только оттенки серого.
* *Транс —* Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации Амалам может грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха Амалам получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Солдат Врач — Сколько эльф себя помнит, в её жизни всегда была война. С молодости она проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Она смогла получить знак отличия за свои подвиги и даже заполучила трофейное знамя с поверженного врага, не смотря нато, что являлась врачом.

* Военское звание — Будучи солдатом, она заслужила звание. Солдаты, верные военной организации, которой она раньше принадлежали, всё еще признают её власть и влияние, и они подчиняются ей, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания Амалам может оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, её пропустят внутрь военного лагеря или крепости, так как к её званию относятся с уважением. Она спасла немало жазней на поле брани.
* Медик — Познания в физиологии дают Араре следующие преимущества:
	+ Эксперт медицины — Амалам является мистером в лечении раненых существ.
	+ Походный доктор — Во время короткого отдыха, Амалам может очистить и забинтовать раны у не более, чем шести согласных зверей или гуманоидов. Во время отдыха, существо восстанавливается значительно сильнее чем в обычно ситуации.

Жрец [Cleric] — Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.

* Целители и воители — Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
* Божественные посредники — Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
* Божественный канал — Амалам как жрец имеет возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Она имеет два таких эффекта в арсенале: «Изгнание Нежити» и «Сохранение жизни». Когда эльф использует «Божественный канал», она выбирает, какой эффект создать. Затем жрец должен окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
	+ Изгнание Нежити — Амалам демонстрирует свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать её в пределах 30 футов, должна сопротивляться этмоу эффекту. Если существо провалило слабый духовно, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо пытается уйти от жреца как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от жреца. также его рефлексы и реакция притупляются.
	+ Сохранение Жизни — Амалам может использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Она действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию. Выбирая любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эту энергию между ними. Это умение не может восстановить существу здоровье выше половины от его максимума. Амалам не может использовать это умение на Нежити и Конструктах.
* Праведное восстановление — Амалам может использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Она касается своего священного символа, произносит молитву и возвращает 2 единицы маны. Она может использовать это у раз. Амалам восстанавливает все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
* Жрец домена Жизни — Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). Араре покровительствует Азейма, хранительница солнца и богиня дознания, повелевает стихией огня и связана с пятой астральной луной.
	+ Поборник жизни — Лечащие заклинания Арары более эффективны чем у других жрецов не из домена жизни. Каждый раз, когда она используете заклинание 1-го уровня или выше, исцеляющие существо, это существо восстанавливается больше нормы этого заклинания.
	+ Благословленный целитель — Заклинания лечения, которое Амалам накладывает на других, также лечат и его.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе. Амалам является жрецом, и из аз этого она может кастовать ограниченное количество заклинания выше уровня заговоров, в её случаи 8 подготовленных из общего списка. Также у неё всего 17 единиц маны, которые восстанавливает после продолжительного отдыха.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования маны и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ *Чудотворство [Thaumaturgy]* — Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
		- Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
		- Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
		- Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
		- Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
		- Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
		- Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
	+ *Уход за умирающим [Spare the dying]* — Вы касаетесь живого существа в критическом состоянии (между жизнью и смертью). Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Сопротивление [Resistance]* — Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель лучше сопротивляться вражескому следующему воздействию, например ментальным атакам. После этого заклинание оканчивается.
	+ *Священное пламя [Sacred flame]* — На существо, которое вы видите в пределах дистанции, нисходит сияние, похожее на огонь. Урона от данного заклинания достаточно для убийства обывателя или мелкого зверя. Укрытия не мешают атаке.
* **Заклинания 1 уровня** - Более сильные заклинания чем предыдущие. Тратит 4 единицы маны.
	+ *Лечение ран [Cure wounds]* — Существо, которого вы касаетесь восстанавливает незначительные ранения и ускоряет заживление более серьезных. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Щит веры [Shield of faith]* — Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительную защиту.
	+ *Направляющий снаряд [Guiding bolt]* — Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. При попадании цель получает урон излучением, и следующие атаки по цели, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
	+ *Благословение [Bless]* — Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает атаку или пытается спастись от вражеского воздействия, у нёе с большей вероятностью это получиться.
	+ *Лечащее слово [Healing word]* — Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, исцеляется от мелких ранений. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Очищение пищи и питья [Purify Food and Drink]* — Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
	+ *Щит веры [Shield of Faith]* — Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему защиту сравнимую с щитом.
* **Заклинания 2 уровня** - Более сильные заклинания чем предыдущие. Тратит 3 единицы маны.
	+ *Молебен лечения [Prayer of healing]* — Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, исцеляются. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Малое восстановление [Lesser restoration]* — Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
	+ *Божественное оружие [Spiritual weapon]* — Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах досягаемости оружия. При попадании цель получает урон силовым полем. Вы можете переместить оружие на расстояние вплоть до 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
	+ *Умиротворение [Calm emotions]* — Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все Гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны сопротивляться этому эффекту; существо может добровольно не сопротивляться, если пожелает. Если существо не смогло противостоять заклинанию. то срабатывает один из двух магических эффектов:
		- Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось.
		- В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
* **Заклинания 3 уровня** - Более сильные заклинания чем предыдущие. Тратит 3 единицы маны.
	+ *Возрождение [Revivify]* — Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел.
	+ *Маяк надежды [Beacon of Hope]* — Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите любое количество существ в пределах дистанции.
	+ *Аура живучести [Aura of Vitality]* — От вас исходит аура живительной энергии с радиусом 30 футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Вы можете восстанавливать одному любому существу в ауре (включая себя) немного здоровья. залечив ранения.
	+ *Снятие проклятья [Remove Curse]* — После вашего касания все проклятья, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятье остаётся, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому его можно снять или выбросить.
	+ *Рассеивание магии [Dispel Magic]* — Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше требуется приложить усилия. В случае успеха это заклинание оканчивается. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на цели, чей уровень не превышает уровень использованной ячейки заклинаний.
	+ *Множественное лечащее слово [Mass Healing Word]* — Вы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливаются. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, сила восстановления увеличивается.
	+ *Духовные стражи [Spirit Guardians]* — Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Он выглядят как ангелы. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых не будет действовать это заклинание. Если вражеское существо приблизиться, что духи немедленно атакуют его, нанося урон излучением.