Amplificações

Amplificações (ou apenas Amps) é um termo abrangente para certas vantagens, feitiços e modificações que podem beneficiar um personagem. Amps é um termo abrangente que cobre uma vasta gama de possibilidades. De feitiços que os jogadores podem lançar em oponentes, a modificações corporais que tornam um personagem mais forte ou capaz de sofrer danos, a implantes que tornam um personagem mais inteligente - quase tudo é possível, se você estiver disposto a pagar o preço. Assim como as perícias complementam os atributos, as amplificações também aprimoram as ações relacionadas ao conceder certos efeitos. Por exemplo, uma Amp pode permitir novas jogadas de certos dados que não rolaram sucessos, outra  pode conceder um dado bônus em certas situações e assim por diante. Os efeitos da amplificação estão listados na ficha de personagem. Veja Rolando dados para mais informações sobre como as amplificações podem influenciar na jogabilidade.

## **Tipos de Amplificações**

Amps vêm em vários tipos diferentes. Aqui estão alguns exemplos de cada tipo:

### Feitiços

Magos podem manipular mana para lançar feitiços. Os personagens devem ser Despertos para lançar feitiços. O *Feitiço de Invisibilidade* permite ao jogador rolar novamente um dado que não obteve sucesso em seu Teste de Feitiçaria, e o *Feitiço de Invisibilidade Aprimorada* permite que dois dados que falharam sejam rolados novamente.

Feitiços tem um tipo entre: Combate, Detecção, Ilusão, Manipulação ou Saúde. Os tipos são definidos entre parênteses após o nome do feitiço.

* Feitiços de Combate: Estes feitiços são rápidos, sujos, e violentos. A energia do feitiço é usada para ferir, aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitiço pode ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por dentro, ou pode gerar energia externa para danificar o alvo por fora.
* Feitiços de Detecção: Estes feitiços aprimoram os sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitiço veja ou escute através de grandes distâncias, ou concedem novas habilidades sensoriais. Também existem feitiços de Detecção para sentir a presença de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
* Feitiços de Ilusão: Estes feitiços afetam a percepção de um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar coisas invisíveis, confundir os sentidos, ou conceder entretenimentos simples ou complexos.
* Feitiços de Manipulação: Estes feitiços são usados por magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas formas. Feitiços de Manipulação podem controlar as emoções ou ações de uma pessoa, mover objetos, moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma ou aparência de um alvo ao modificar sua estrutura.
* Feitiços de Saúde: Estes feitiços afetam a condição e performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.

Também são divididos entre *Instantâneo* ou *Sustentável*. Feitiços instantâneos ativam seus efeitos imediatamente após o lançamento e feitiços sustentados mantém seus efeitos enquanto o usuário sustentar a magia. Normalmente, apenas um feitiço pode ser sustentado por vez. Alguns feitiços mudam seu efeito dependendo se forem conjurados como instantâneos ou sustentados.

### Telesma

Itens mágicos encantados podem conceder bônus especiais quando vinculados a um mago. Um foco de arma é uma arma corpo-a-corpo imbuída que pode ser usada em combate astral, e um foco de espírito de baixo grau permite o relançamento de um dado em um Teste de Conjuração que falhou.

### Poderes dos Adeptos

Em vez de lançar feitiços, os adeptos usam mana para realizar magia física. O poder adepto das *Mãos Matadoras* permite ao jogador causar dano Físico em vez de dano de Atordoamento ao usar a arma Punho em uma jogada de Combate Corpo a Corpo, e o poder *Reflexão de Projéteis* permite ao personagem desviar flechas ou facas do ar negando um sucesso quando for alvo de um ataque de armas de projétil.

### Cibertrônico

Cibertrônico representa implantes tecnológicos no corpo. Os *Reflexos Conectados 1* dão ao jogador 1 ação de ataque extra por Turno (ver Limites de Ataque em Combate). *Reflexos Conectados 2* dá 1 ataque extra por Turno e 1 Ponto de Trama (veja Pontos de Trama, pág. 45) no início de cada Cena. Cibertrônicos custam menos pontos de amps para serem adquiridos mas cada um custo 1 ponto de Essência.

### **Biônico**

Biônico representa implantes biológicos e melhorias geneticamente modificadas no corpo meta-humano. *Feromônios personalizados* permitem que o personagem influencie os outros. O Nível 1 permite a nova jogada de um dado falho em qualquer teste relacionado ao Carisma, enquanto o Nível 3 rola novamente 3 dados. Biônicos custam mais pontos de amps para serem adquiridos mas cada um custa apenas 0.5 de Essência.

### Ciberdecks

A menos que você seja um tecnomante, precisará de algum hardware para invadir a Matriz. Ciberdecks são o que você precisa. Um ciberdeck barato como o Erika MCD-1 permitirá a nova rolagem de um dado falhado em um Teste de Hacking, mas um ciberdeck de ponta, como um Shiawase Cyber-5, permitirá que três dados falhados sejam rolados novamente. Os Ciberdecks também têm uma classificação de Firewall e um Monitor de Condição de Matriz, que são usados ​​no cibercombate.

### Programas

Se você quiser ter sucesso na Matriz, precisará de alguns programas (possivelmente ilegais) para amansar os dados. Um *Programa de Armadura* reduz a quantidade de dano sofrido no cibercombate em 1, e um *Programa de Biofeedback* permite que você use feedback neural para danificar o Monitor de Condição de um decker hostil em vez do ciberdeck. Consulte Hacking e Cibercombate.

### Formas Complexas

Formas complexas são as manipulações e truques que os tecnomantes podem fazer na Matriz.

### Drones

Drones e equipamentos para aprimorá-los podem ser conseguidos usando pontos de amplificações ou comprando-os em Equipamentos.

### Equipamentos

Tipos específicos ou aprimorados de equipamentos.

### Táticas

Runners muito experientes em combate podem treinar alguns tipos de táticas específicas para auxiliar no combate ou criar um estilo totalmente único de combater.

### Sociais

Amplificações sociais são estilos, técnicas de persuasão ou habilidade nata para lidar com situações sociais, fazer amigos, acalmar inimigos ou fazer bons negócios.

### Caminhos

Em Yakuza Rise! os Caminhos são um complemento às habilidades de alguns runners que se dedicarem muito. Em suma, um Caminho é uma mistura de arte marcial com tradição/ religião, ligada a alguma força da natureza, que deve ser seguida rigidamente, uma pessoa só pode seguir um Caminho e deve viver de acordo com seus dogmas, tornando-se assim um Caminhante. Os Caminhantes que tem acesso a uma Arma Ancestral ligada ao seu Caminho pode conjurar as forças da natureza quase como magia, através dos movimentos marciais chamados de Passos. Cada Caminho tem um certo número de passos especiais que geram efeitos diversos. Investir em um Caminho custa tempo e pontos de amp, para um Caminhante usufruir completamente de suas habilidades precisa gastar seus pontos com o Caminho que escolher, precisa arranjar uma Arma Ancestral e precisa treinar os Passos Especiais, tudo com um valor específico de pontos de amp.

### Transformações

Yakuza Rise! é uma homenagem aos animes (principalmente aos shounens) e uma característica típica destes animes são as transformações dos personagens, que são poderes que permitem aos personagens não só mudarem seu visual, mas também ganharem um aumento de poder ou até mesmo habilidades totalmente novas. Transformações são poderosíssimas, tem um alto custo de pontos de trama e algumas até trazem efeitos colaterais. Ativar uma transformação é algo que não vai ocorrer sempre, mas quando ocorrer certamente será decisivo. Cada transformação funciona de uma forma muito única, as transformações listadas aqui são exemplos, mas o ideal é que cada runner construa sua transformação junto com o narrador, descobrindo ao longo do tempo todas as possibilidades da sua transformação (e quem sabe até estágios mais avançados da transformação).

### Poderes de Criatura

Alguns NPCs não-humanos têm habilidades especiais que podem ser usadas em testes, jogadas de combate e ações gerais. O *Poder de Ocultação* do espírito da terra permite conceder um modificador de +1 em suas próprias jogadas, enquanto o *Poder de Medo* do espírito de fogo inflige um modificador de -1 aos oponentes.

## **Criando Amps**

Você pode criar Amps fora da lista pronta seguindo as regras em Criando um Shadowrunner, que serão repetidas aqui.

### A. Determine o Custo Base

Quer você use um Amp pré-fabricado ou crie um você mesmo, você deve primeiro determinar seu custo total. Consulte a lista de Amps e tipos abaixo, e decida que tipo de Amp você deseja adicionar ou criar. Em seguida, consulte a Tabela de Custo de Amps para encontrar o custo base para aquele tipo de slot. Este é o custo mínimo em pontos do Amp para o slot e uma descrição simples e funcional do que o Amp faz; nenhum texto de regras, como aqueles descritos na lista de efeitos adicionados na tabela, está incluído no custo base. Isso significa que a seleção inicial de um Amp é útil para fins de história, mas não muito mais.

Se você está satisfeito com a descrição básica e não está preocupado em adicionar outros efeitos, pode parar por aí. Adicione o Amp à sua ficha de personagem e continue a gastar pontos em outros Amps. Mas se você realmente quer que seja útil, o Amp deve fazer algo. Que vamos cobrir.

Tabela: Custo de Amps
 **Telesma** | 1

\* Limite de um por personagem; ciberdecks começam com um Firewall 2 Monitor de Condição da Matriz de 8.

### B. Determine os Efeitos Adicionais

Os efeitos adicionados permitem que você personalize Amps além de uma simples descrição. Se você quiser incluir um efeito adicionado, consulte a seção Efeitos Adicionados da Tabela de Custo do Amp e adicione o custo apropriado ao custo base do Amp. Depois de adicionar todos os efeitos desejados, determine o custo total e aloque aquela quantidade de pontos do Amp para aquele Amp.

Se um efeito adicionado transformar um Amp em uma arma - uma arma cibernética implantada, por exemplo - certifique-se de listar isso na seção de Armas da ficha de personagem. Consulte Selecionar armas, mais abaixo, para mais detalhes.

 **Penetração de armadura (apenas**
**armas)**
 **Efeito de dado (rerolagens, curando**
**sucessos, etc.)**
 **Intensificador de reação**
**(ver abaixo)**
 **Pontos de dado adicionais**
**(adicionando números às rolagens)**

† Necessita de aprovação do mestre e dos jogadores

 **3** | +1 ataque, +2 Pontos de Trama por cena

‡ Não são cumulativos. Escolha o efeito do nível escolhido.

### C. Determine os Efeitos de Essência

Cada personagem começa com uma Essência de 6, e Amps cibertrônicos ou biônicos reduzem a Essência de um personagem de acordo com o custo de Essência do Amp listado na Tabela de Custo de Amp. Um personagem nunca pode ter uma Essência de 0 ou inferior; 0,5 é a essência mais baixa permitida. Se um jogador deseja adicionar um Amp cujo custo de Essência reduziria o personagem a uma Essência de 0 ou menos, aquele Amp não pode ser comprado. Veja mais sobre a perda de Essência abaixo.

### D. Anote o Nível da Amplificação

Conte os pontos gastos em cada Amp e escreva esse número no canto superior esquerdo da caixa de Amplificações. Esse é o nível do Amp e é necessário para calcular os custos de atualização no futuro.

## **Perda de Essência**

A Essência de um personagem mede a sua alma, o seu corpo, a sua mente o quanto essa pessoa é meta-humano e o quanto ela perdeu para as máquinas. É uma medição invisível mas que pode ser sentida da meta-humanidade em geral.

Muitas Amps, principalmente os implantes cibertrônicos e biônicos, exigem que o personagem negocie parte de sua meta-humanidade, e isso resulta na perda de Essência. Quanto mais você ultrapassa os limites do que seu corpo pode fazer, mais você perde sua meta-humanidade no processo.No entanto, nem todas as amplificações incluem uma perda de essência. Por exemplo, muitas amplificações mágicas não diminuem sua Essência. Se um Amp incluir uma perda de Essência, será anotado como tal naquela parte da ficha de personagem, por exemplo, “[Ciber-braços: Essência –1]”. Se a Essência de um personagem for baixa o suficiente para incorrer em penalidades, esse fato é anotado na ficha de personagem ao lado do valor de Essência. Baixa Essência impõe uma penalidade de pilha de dados em testes de magia e de cura no personagem. Quanto menos Essência, mais difícil é para este personagem usar magia e ser curado.

Todos os personagens começam com 6 de Essência e se perderem essência o suficiente podem ter penalidades listadas na tabela abaixo. O mínimo de essência permitido é 0,5, se o jogador perder mais essência do que isso ele perde a sua mente e se torna apenas uma pilha de sucata sem alma.O valor da Essência de um personagem tem os seguintes efeitos na jogabilidade:

 3-1.5
 1-0.5
**tentativas de curar o personagem.**

## **Lista de Amps**

Abaixo está uma lista de Amps - incluindo magias, poderes de adeptos e aprimoramentos - armas e equipamentos que podem ser usados ​​em Shadowrun: Anarchy. Isso não deve ser tomado como uma lista exclusiva das únicas coisas que você pode usar no jogo, mas sim uma lista fácil de escolher itens e também uma fonte de inspiração para projetar seus próprios amplificadores e outros enfeites. Leia e divirta-se!

## Amps de Combate

### Equipamentos

**Arma magistral I, II, III (Amp Nível 2/ 3/ 4):** Ganhe uma arma de qualquer disponibilidade. I: A arma aumenta seu valor de dano em 1. II: A arma ganha 1 PA ou aumenta seu PA em 1 (se já tiver). III: A arma concede 1 sucesso automático.

**Escudo balístico 1, 2, 3 (Amp Nível 2/ 3/ 4):** Ganhe um escudo blindado que concede +1/+2/+3 dados em qualquer jogada de Defesa. Exige o uso de uma das mãos.

**Mais de onde isso veio (Amp nível 2):** ​​Ganhe 2 armas adicionais. Pode trocar arma branca por arma de longo alcance.

**Sobretudo com forro personalizado (Amp nível 4):** 10 de armadura. -3 dados para testes de percepção para itens no casaco.

### Drones

Veja a lista de Drones em Equipamentos.

**Drones armados personalizados 1, 2, 3 (Amp Nível 2/3/4):** Ganhe +1/2/3 ataques / movimentos (apenas com drones armados).

**Drone Doberman GM-Nissan (Amp Nível 2):** ​​Ganhe +1 ataque (apenas com drone Doberman).

**Lançador de granada** **montado de Drone ou Veículo** (Amp Nível 1): Atua como arma, mas só fornece ataque adicional por turno com aumento do nível de Amp.

**MCT Fly-Spy Aerial Drone (2 drones) (Amp Nível 3):** +2 dados para testes de Percepção

**Rifle de assalto montado de Drone ou Veículo (Amp Nível 1):** Atua como uma arma, mas só fornece ataque adicional por turno com o aumento do Nível de Amp.

### Táticas

**Ataque Crítico (Amp Nível 2):** Se você acertar um ataque e conseguir uma façanha com um dado de glitch na mesma jogada então você pode escolher realizar um ataque crítico, o que aumenta o dano causado em um valor igual ao número de sucessos conseguidos. Exemplo: Você decide atacar com uma pistola leve e tem um dado de glitch para esta jogada, você consegue 4 sucessos e uma façanha, se este ataque acertar o alvo você causa 4 de dano adicional. Se você realizar um ataque crítico em uma jogada de ataque em área, o dano extra é causado apenas contra um dos alvos.

**Arte Marcial de Controle I, II, III (Amp Nível 1, 2, 3):** I: Ataques com Punho causam +2 de dano de Atordoamento adicional. II: Você ganha +2 dados em jogadas de Punho para agarrar e imobilizar um alvo. III: Você pode gastar 1 Ponto de Trama para nocautear um oponente agarrado (se estiver furtivo) ou para nocautear um oponente imobilizado (se não estiver furtivo).

**Arte Marcial Letal I, II, III (Amp Nível 2, 3, 4):** I: Ataques com Punho podem causar dano Físico ou de Atordoamento à escolha do jogador. II: Seus ataques desarmados passam a causar +1 de dano. III: Seus ataques desarmados passam a usar 2/3 da sua Força.

**Combate com duas armas (Amp Nível 2):** Se atacar com duas armas pode rolar apenas metade dos dados de ataque e causar o dano de ambas as armas na mesma jogada. Você pode combinar ataques corpo a corpo e ataques à distância. Armas de duas mãos como fuzis de assalto, escopetas e arco e flecha não podem ser usados com esta tática, assim como granadas e explosivos.

**Finta (Amp Nível 1):** Você pode realizar uma jogada de Atletismo contra L+V do alvo. Se ele falhar terá -2 dados para a próxima ação de ataque, perícia ou defesa.

**Posição Privilegiada I, II, III (Amp Nível 2, 3, 4):** Se você não tiver se movido na rodada anterior, então pode rolar novamente 1/ 2/ 3 dados em jogadas de ataque.

**Reciclar armadura (Amp Nível 2):** Usável uma vez por dia. Você pode remendar sua armadura ou reposicioná-la no seu corpo para tentar reaproveitar uma área ainda não danificada. Você recupera metade dos seus pontos de armadura (ignora o bônus concedido por trolls ou meios mágicos).

## Amps de Implantes

### Biônicos

**Todos custam -0.5 de Essência**

**Ampliador Mnemônico (Amp Nível 2):** Funciona como uma memória fotográfica. Recebe +1 dado para se lembrar de algo.

**Aumento de Densidade Óssea (Amp Nível 3/ 4/ 5):** Concede 1/ 2/ 3 de redução de dano.

**Aumento do Músculo 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5):** Pode rolar novamente 1/2/3 dados em jogadas relacionadas à Força.

**Braços Biônicos 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5):** Pode rolar novamente 1/2/3 dados em jogadas relacionadas à Agilidade.

**Cauda Biônica (Amp Nível 3/ 4/ 5):** Pode rolar novamente 1/ 2/ 3 dados em Acrobacia.

**Coração Sintético (Amp Nível 3):** Pode rolar novamente 1 dado em jogadas de atletismo.

**Feromônios personalizados (Amp Nível 3):** Role novamente 1 dado em todos os testes pessoais relacionados ao Carisma.

**Impressões digitais dinâmicas (Amp Nível 2):** As impressões digitais podem mudar para evitar deixar impressões digitais ou deixar as de outra pessoa.

**Olhos Biônicos (Amp Nível 3/4/5):** Ignora modificadores de visão. Role novamente 1/2/3 dados em Percepção.

**Pelos faciais / tatuagens dinâmicos (Amp Nível 2):** ​​Você pode manipular rapidamente seus pelos faciais e / ou tatuagens corporais.

**Reforço cerebral (Amp Nível 3):** Role novamente 1 dado em testes relacionados à Lógica.

**Toner muscular 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 4, 5):** Pode rolar novamente 1/2/3 dados em testes de Atletismo.

### Cibertrônicos

**Todos custam -1 de Essência**

**Analisador de áudio (Amp nível 1):** Permite ouvir sons distantes e filtrá-los.

**Armadura Dérmica 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Reduz o dano recebido em 1/2/3.

**Ciber-braços 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Pode rolar novamente (1/2/3) dados em jogadas relacionadas à Agilidade.

**Ciber-olhos 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Ignore os modificadores de visão, pode rolar novamente 1/2/3 dados falhados com ataques à distância.

**Ciber-pernas I, II, III (Amp Nível 2, 3, 4):** I = Ganhe 1 movimento extra por turno, pode rolar novamente 1 dado em testes de Atletismo. II = Ganhe 1 movimento extra por turno, pode rolar novamente 2 dados em testes de Atletismo. III = Ganhe 1 movimento extra por turno, pode rolar novamente 2 dados em testes de Atletismo, reduz o dano recebido em 1.

**Ciber-esporão retrátil (Amp Nível 2):** ​​Arma (Dano igual a Força/2 +1), pode infligir dano Físico ou de Atordoamento com punho.

**Compartimento de ciber-membro (Amp Nível 1):** Ciber-membro oco permite guardar um item ou arma pequeno.

**Conector de mira 1, 2, 3 (Armas de fogo) (Amp Level 2, 3, 4):** Adicione 1/2/3 dados aos testes de Armas de Fogo.

**Datajack de Cabeça (Amp Nível 1):** Pode acessar a Matriz via RV total, +1 dado para ações da Matriz.

**Fuso de controle 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Controle os veículos ou drones por RV, +1 dado para as ações do veículo, pode rolar novamente 1/2/3 dados nas ações do veículo.

**Inibidor de Dor (Amp Nível 2):** Ignora 1 ponto de penalidade de ferimentos.

**Intensificadores de reação (Amp Nível 2):** ​​+1 Ponto de trama no início do combate.

**Link sintético (Amp Nível 3):** Ganha +2 dados nos testes de Enganação.

**Navalhas de mão retráteis (Amp Nível 3):** ​​Arma (Dano igual a Força/2 +2). Inflige dano Físico com punho, pode rolar novamente 1 dado.

**Ossos de alumínio 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Reduza o dano recebido em 1/2/3.

**Placa de Armadura Cyberlimb (Amp Nível 2):** ​​Reduz o dano recebido em 1.

**Reflexos conectados 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** 1 = Ganha +1 ataque. 2 = +1 ataque, 1 ponto de trama por cena. 3 = +1 ataque, 2 pontos de trama por cena.

**Smartlink (Amp Nível 2):** ​​+1 dado para jogadas de Armas de Fogo ou Armas Pesadas.

## Amps de Magia

### Especiais

**Desperto (Amp Nível 2 ou 3):** Tem acesso a amps mágicos. O nível 2 pode escolher entre feitiços ou poderes de adepto. O nível 3 pode escolher ambos.

**Emergido (Amp Nível 2):** Tem acesso a amps de tecnomantes.

### Feitiços

**Acidente (Ilusão) (Amp Nível 3):** *Sustentável.* A cada turno de combate, adiciona 1 dado de glitch a (Vontade) rolagens.

**Analisar verdade (Detecção) (Amp Nível 1):** *Instantâneo*: Conjurador pode descobrir se o indivíduo disse uma verdade ou não, ou pode analisar documentos e objetos para identificar se são falsos. *Sustentado:* Conjurador pode ver através de ilusões, ficando imune a feitiços de ilusão.

**Antídoto (Saúde) (Amp Nível 2):** *Instantâneo*: Um alvo pode superar os efeitos de uma toxina. *Sustentação*: o alvo fica imune a intoxicação e venenos.

**Armadura (Saúde) (Amp Nível 2):** *Sustentado.* O feitiço adiciona 3 círculos a armadura do conjurador.

**Bola de fogo (Combate) (Amp Nível 3):** *Instantâneo.* Dano de 6F. Defesa = A + L. Pode atingir criaturas adjacentes ao alvo.

**Confusão (Ilusão) (Amp Nível 2):** *Sustentado.* Os sentidos do alvo se confundem. Alvo rola 1 dado a menos por ação enquanto o feitiço é sustentado.

**Controlar Pensamentos 1, 2, 3 (Manipulação) (Amp Nível 2, 3, 4):** *Sustentado.* +1/2/3 dados para testes de Intimidação e Negociação.

**Cura (Saúde) (Amp Nível 2):** *Instantâneo.* Cura uma caixa de dano Físico ou de Atordoamento por sucesso em um teste de Feitiçaria + Vontade (lembre-se do ajuste por penalidade de Essência do alvo).

**Diagnóstico (Saúde) (Amp Nível 1):** *Sustentado.* O lançador pode determinar o estado do alvo de saúde. Cada turno  sustentado revela um problema específico por acerto no teste de Feitiçaria.

**Detectar Magia (Detecção) (Amp Nível 1):** *Sustentado:* Objetos mágicos e feitiços brilham de um modo que o conjurador percebe.

**Fantasma (Manipulação) (Amp Nível 1):** *Sustentado:* Enquanto sustentado, permite ao usuário ficar etéreo. Ele pode atravessar paredes e objetos e não pode interagir com nada no mundo físico, mas pode interagir com o plano astral e combater espíritos sem penalidade.

**Invisibilidade (Ilusão) (Amp Nível 2):** *Sustentado.* Invisibilidade Solo, pessoa alvo pode rolar novamente 1 dado falho de Furtividade.

**Invisibilidade Aprimorada (Ilusão) (Amp Nível 3):** *Sustentado*. Invisibilidade em massa, e grupo alvo pode rerrolar 2 dados falhos de Furtividade.

**Jorro Ácido (Combate) (Amp Nível 2):** *Instantâneo*. Dano de 6F/DA, +2 de dano a Armadura.

**Máscara Física (Ilusão) (Amp Nível 3):** *Sustentado*. Disfarces/ ilusão em massa, e alvos podem rerrolar 2 dados de Disfarce falhos.

**Mundo caótico (Ilusão) (Amp Nível 2):** *Sustentado*. Alucinação/ distrações em massa. Alvos rolam 1 dado de sucesso novamente a cada rolagem.

**Raio atordoante (Combate) (Amp Nível 2):** *Instantâneo*. Dano de 8A/DA. Defesa = F + V.

**Raio de Mana (Combate) (Amp Nível 2):** *Instantâneo*. Dano de 6F/DA. Defesa = F + V.

**Relâmpago (Combate) (Amp Nível 3):** *Instantâneo*. Dano de 6\F/DA. Pode rerrolar um dado falho de Feitiçaria. Defesa = F + V.

**Telecinese (Manipulação) (Amp Nível 3):** *Sustentado*. Enquanto sustentado, permite manipular (Vontade) objetos de até 100kg (total). Os objetos podem ser usados para combate mas exigem um teste da perícia correspondente (Armas de projétil para lançar um objeto, Combate corpo a corpo para agarrar um inimigo, etc.)

**Vidência (Detecção) (Amp Nível 1):** *Sustentado*. O conjurador vê locais distantes como se estivesse lá.

**Voo (Manipulação) (Amp Nível 2):** *Sustentado*. Enquanto sustentado, permite ao usuário voar livremente.

### Poderes de Adepto

**Aumento de Atributo 1, 2, 3 (Escolher Atributo) (Amp Nível 2, 3, 4):** Poder de adepto. Adicione 1/2/3 dados ou 1/2/3 de dano ao usar (atributo).

**Armadura mística (Amp Nível 3):** Poder de adepto. Ignore 1 ponto de dano de armadura cada vez que sua armadura estiver prestes a absorver dano.

**Caminhar nas paredes (Amp Nível 1):** Poder de adepto. Suba / cruze superfícies verticais durante um movimento.

**Controle de voz (Amp Nível 2):** ​​ Poder de adepto. Você pode mudar sua voz para imitar a voz de outras pessoas a ponto de enganar os sistemas de detecção de voz.

**Corpo leve (Amp Nível 2):** ​​Poder de Adepto. +2 dados para testes de salto.

**Cura Acelerada (Amp Nível 2):** Cura 1 caixa de dano Físico ou de Atordoamento por turno.

**Golpe crítico 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Poder de Adepto. Adicione 1/2/3 de dano ao ataque corpo a corpo.

**Mãos assassinas (Amp Nível 2):** ​​ Poder de Adepto. Seus ataques desarmados podem causar dano de Atordoamento ou Físico (à escolha do jogador).

**Membros Elásticos (Amp Nível 1):** Permite fazer ataques corpo-a-corpo em distâncias médias.

**Pele Endurecida (Amp Nível 2/ 3/ 4):** Concede 1/ 2/ 3 de redução de dano físico.

**Percepção aprimorada (Amp Nível 2):** ​​Poder de Adepto. Role novamente 1 dado em um teste de Percepção.

**Punho elemental (Amp Nível 3):** Envolve suas mãos com um elemento para causar um efeito extra. Fogo +1 de dano; Frio causa +2 de dano a armaduras; Eletricidade causa +2 de dano de atordoamento.

**Reflexos aprimorados 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** Poder de Adepto. 1 = Ganha +1 ataque. 2 = +1 ataque, 1 ponto de trama por cena. 3 = +1 ataque, 2 pontos de trama por cena.

**Resistência Mágica (Amp Nível 2/ 3/ 4):** Pode rolar novamente 1/ 2/ 3 dados de defesa contra magias ou poderes de criaturas.

**Sentido de Perigo (Amp Nível 2/ 3/ 4):** Pode rolar novamente 1/ 2/ 3 dados em testes de defesa baseados em Agilidade.

### Telesma

**Alquimía (Amp Nível 3):** Permite gastar um Ponto de Trama para armazenar um feitiço em um objeto, o que permite que outro personagem use o feitiço como se fosse o conjurador. Cada objeto só pode armazenar um feitiço, que se dissipa após ser usado uma vez.

**Amuleto da vida (Amp Nível 3):** (Talismã) Usável uma vez por dia, permite ao conjurador recuperar 3 caixas de dano Físico ou de Atordoamento.

**Amuleto protetor (Amp Nível 2):** (Talismã) Usável uma vez por dia, reduz dano de um ataque pela metade (arredondado para cima).

**Amuleto do sucesso (Amp Nível 3):** (Talismã) Usável uma vez por dia, concede dois sucessos automáticos adicionais em uma jogada de Feitiçaria.

**Arma elemental 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** (Foco de arma corpo a corpo) o dano da arma é aumentado em 1/ 2/ 3 e concede 1/ 2/ 3 PA.

**Armadura elemental 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4):** (Foco de armadura) a armadura reduz 1/ 2/ 3 pontos de dano do elemento escolhido e ignora DA do elemento escolhido, protegendo o usuário.

**Confiança dos espíritos (Amp Nível 2):** Espíritos conjurados por você permitem a outros jogadores dar comandos a eles.

**Feitiço de Ritual (Amp Nível 3):** Permite gastar um Ponto de Trama para manter um feitiço sustentável como um efeito passivo por 1 dia, este feitiço não afeta seu limite de feitiços sustentados. Somente um feitiço de ritual pode ser mantido desta forma.

**Foco de Conjuração (Amp Nível 2):** (Foco) Você pode conjurar um espírito adicional.

**Foco de Sustentação (Amp Nível 2):** (Foco) Você pode sustentar um feitiço a mais.

**Unir-se ao Espírito (Amp Nível 2):** Permite gastar um Ponto de Trama para manter um espírito como aliado por 1 dia. Somente um espírito pode ser unido desta forma.

## Amps da Matriz

### Decks e Programas

**Armadura (programa) (Amp Nível 2/ 3/ 4):** +2/ +4/ +8 ao Monitor de Condição da Matriz.

**CIberdeck 1 (Amp Nível 2):** ​​Pode rolar novamente 1 dado nas ações da Matriz, Firewall 4, Monitor de Condição da Matriz 6, pode executar 1 programa por vez. Causa 4 de dano da Matriz.

**CIberdeck 2 (Amp Nível 3):** Pode rolar novamente 1 dado nas ações Matriz, Firewall 6, Monitor de Condição da Matriz 9, pode executar 1 programa por vez. Causa 6 de dano da Matriz.

**CIberdeck 3 (Amp Nível 4):** Pode rolar novamente 2 dados nas ações da Matriz, Firewall 8, Monitor de Condição da Matriz 12, pode executar 2 programas por vez. Causa 8 de dano da Matriz.

**Biofeedback (programa) (Amp Nível 2):** ​​Causa dano de Cibercombate aos monitores de condição físicos ou de Matriz de seu oponente.

**Garfo (programa) (Amp Nível 2):** +1 ataque na Matriz.

**Encriptador (programa) (Amp Nível 2/ 3/ 4):** +1/ +2/ +3 ao Firewall.

**Façanha (programa) (Amp Nível 2):** ​​Pode rolar novamente dois dados em testes de hacking fora do Cibercombate.

**Martelo (programa) (Amp Nível 3):** +2 de dano em Cibercombate.

**Ladrão (programa) (Amp Nível 2):** ​​Pode rolar novamente 1 dado em testes de Cibercombate.

**Rastrear (programa) (Amp Level 2):** ​​Pode rolar novamente 2 dados em testes de Rastrear na Matriz.

**Reparador de Sinal (programa) (Amp Nível 2/ 3):** Reduz a penalidade por ruído em 2/ 4.

### Formas Complexas (Amps de Tecnomante)

**Bomba Estática (forma complexa)  (Amp Nível 2):** Alvo fica invisível na Matriz ou contra drones por 2 rodadas.

**Dedurar (forma complexa)  (Amp Nível 2):** Aumenta o VV do alvo em +1 dado.

**Difusão (forma complexa) (Amp Nível 2):** ​​Efeito. Escolha um atributo de Matriz do inimigo. Faça um ataque de cibercombate contra o alvo. Até o combate terminar, o atributo escolhido do alvo é -1 para cada acerto (min. 1).

**Explosão de pulso (forma complexa) (Amp Nível 2):** ​​Efeito. Faça um ataque de cibercombate contra o alvo. Até o fim do combate, todas as ações recebem -1 dado para cada sucesso restante.

**Infusão (forma complexa) (Amp Nível 2):** ​​Efeito. Escolha um atributo de Matriz de um aliado. Faça um teste de Tarefas + Lógica. O atributo escolhido do alvo recebe +1 para cada sucesso restante.

**Limpar (forma complexa) (Amp Nível 2):** Diminua o VV em -1 dado.

**Marionete (forma complexa) (Amp Nível 2):** Efeito. Jogue Hacking contra um alvo. Se ele falhar você controla as ações da Matriz do alvo por 1 turno.

**Pico de ressonância (forma complexa) (Amp Nível 2):** ​​Cibercombate. Dano de matriz = 8. Defesa = Lógica + Firewall.

**Registrar Sprite (Amp Nível 2):** Permite gastar um Ponto de Trama para registrar um sprite como seu aliado por 1 dia. Apenas 1 sprite pode ser registrado por vez.

**Remendar (forma complexa) (Amp Nível 2):** ​​Faça um teste de Tarefas + Lógica. O sprite alvo cura 1 caixa de dano para cada sucesso.

## Caminhos

### Arma Ancestral

**Arma Ancestral (Amp Nível 2):** Você tem uma Arma Ancestral de algum Caminho. Cada Caminho tem uma lista das armas possíveis. A Arma é indestrutível e não pode receber nenhuma alteração ou aprimoramento. Cada Arma guarda o espírito de um Caminhante Mestre, que sabe todos os Passos do seu Caminho. O Espírito da Arma Ancestral se conecta com seu portador e ao longo dos anos vai ensinando os Passos, o que isenta o Caminhante da necessidade de manter contato com um mestre para aprender novos Passos. O Espírito também aprende com o portador da arma, aprendendo novas utilizações dos Passos e mais informações sobre o mundo, todo esse aprendizado pode ser passado em diante pelo Espírito para o próximo portador, em termos de regras, o portador tem acesso a uma perícia de conhecimento nova chamada de Conhecimento Ancestral, que pode ser utilizada para saber informações sobre todos os Caminhos, Passos, Espíritos das Armas Ancestrais, idade das Armas e até informações sobre Caminhantes que eram conhecidos de algum portador anterior da Arma. Um Caminhante que perde sua Arma Ancestral não pode usar nenhum Passo até que recupere sua arma ou se conecte a uma Arma nova. A conexão não tem um prazo definido, cabe ao mestre decidir se o Espírito está "satisfeito" com o Caminhante ou se já passou tempo suficiente com ele.

### Caminho da Água

O Caminho da Água é visto comumente como o caminho mais "fraco" marcialmente falando, pois a maioria dos seus passos não tem utilidade direta em combate. O Caminhantes da Água se defendem dizendo que sua tradição não está ligada diretamente ao poder, mas a utilidade e a presença em várias áreas, o que se reflete na amplitude do Caminho. Dentre todos, é o mais versátil e com maiores aplicabilidades, visto que tem em seu percurso básico mais de 20 passos, fora os percursos avançados, todos os Passos somados dão cerca de 50 passos (a Terra, o segundo maior Caminho, tem um percurso de pouco mais de 30 passos).

**Domínio (Amp Nível 2)**: Ao aprender o Caminho da Água, você aprende o Primeiro, Segundo e Terceiro Passo automaticamente. Você pode selecionar este amp várias vezes e a cada vez pode escolher outros três passos.

**Arma Ancestral:** As Armas Ancestrais mais comuns são a katana e a espada-chicote, mas existem várias armas de origem europeia datadas da época das Grandes Navegações, como a espada longa e a espada bastarda.

#### Passos

**1° Passo - Nascente (sem custo):** você segura a arma com as duas mãos e toca a ponta da arma no chão, o que faz com que água potável e limpa surja do chão e cubra completamente a sua arma. Na mesma ação, você pode tocar o chão novamente e fazer com que a água se espalhe ao seu redor suavemente, formando uma poça ao seu redor em todo o seu alcance curto. Ou pode tocar a ponta da arma em um recipiente ou reservatório, o que gera 2 litros de água por turno, que continuam fluindo até que você puxe a arma de volta.

**2° Passo - Purificar (sem custo):** você segura a arma com as duas mãos, com o punho próximo a cintura e a lâmina para cima, você beija a lâmina e um leve brilho azulado surge ao redor da arma. Na mesma ação, você pode tocar a ponta da lâmina em sua testa e toda a água ao seu alcance curto se torna pura e própria para consumo, anulando quaisquer efeitos de venenos, toxinas ou contaminações. Ou você pode se ajoelhar e tocar a ponta da lâmina em uma fonte de água, se toda a extensão da fonte de água estiver dentro do seu limite de alcance médio você pode purificar a água toda, se a extensão for maior (como um lago, rio ou um reservatório que abasteça toda uma metrópole) a purificação não surte efeito. É possível que vários Caminhantes se unam e utilizem esse Passo para purificar uma fonte de água muito maior, desde que todos se dividam de forma que seus alcances médios somados cubram toda a extensão da fonte (um acontecimento semelhante é retratado em um pergaminho antigo, que conta que milhares de caminhantes da água se espalharam em barcos ao longo de todo o lago Shoji e purificaram este lago que, segundo a lenda, havia sido contaminado por um espírito maligno).

**3° Passo - Banhar (sem custo):** você segura a arma com as duas mãos, o punho na altura da cintura em seu flanco direito e com a ponta da arma para cima, em um movimento contínuo, você gira a arma com a mão direita e a posiciona atrás do corpo com o punho e a ponta terminando na mesma altura da posição inicial, enquanto isso projeta a mão esquerda em um movimento diagonal para cima e para a esquerda. A arma ao ser girada deixa para trás uma coluna de água pura que é movida simultaneamente pela mão esquerda vazia, a coluna de água marca o trajeto da mão esquerda e pode ser guardada ou projetada. Se você fizer o movimento da mão esquerda com o punho cerrado, a coluna de água passa a ser uma arma de água do mesmo tamanho da sua arma ancestral. Ou você pode fazer o movimento da mão esquerda com o punho aberto, dessa forma a coluna de água será projetada no inimigo. Faça um ataque normal com a arma ancestral, mas o inimigo rola com -2 dados de defesa, caso acerte ele não sofre dano, mas fica imediatamente *banhado* (o oponente sofre +2 pontos de dano de qualquer ataque elétrico ou frio, além disso fica suscetível a alguns outros Passos da Água).

**4° Passo - Rio Caudaloso (1 Ponto de Trama):** Precisa ter uma arma de água. Você segura a arma ancestral com a mão direita posicionando o punho acima e atrás do ombro esquerdo, a mão esquerda segura a arma de água e a mantém ao lado da arma ancestral, você então gira o corpo rapidamente traçando um arco diagonal duplo com as duas armas, que termina abaixo da cintura e do seu lado direito, a arma de água busca o oponente da mesma forma que a arma ancestral, agindo como uma cópia exata. Role seu ataque com a arma ancestral normalmente, caso acerte você rola o dano normal da arma ancestral e logo em seguida a arma de água atinge o oponente, procurando formas se invadir seu corpo através de qualquer orifício ou ferimento que atingir, o que causa o mesmo dano da arma ancestral, mas de atordoamento. Este ataque ignora até 3 pontos da armadura do oponente. A arma de água se dissipa após esse ataque.

## Outros Amps

### Sociais

**Atravessador I/ II/ III (Amp Nível 1/ 2/ 3):** Você possui uma equipe de runners e consegue trabalhos ocasionais para a equipe, o que lhe rende uma pequena parcela de seus pagamentos. Você pode usar 1 ponto de trama para fazer sua equipe trabalhar e te pagar 2000/ 6000/ 10000 N$. Sua equipe pode trabalhar uma vez a cada Contrato seu ou uma vez a cada semana (o que acontecer primeiro). Sua equipe não pode participar de nenhum contrato seu.

**Eu conheço todo mundo (Amp Nível 2):** ​​Ganha um número de contatos igual ao Carisma.

**Homem de Negócios (Amp Nível 2):** Você recebe +2 dados para testes de Negociação, além disso pode comprar com 10% de desconto e vender por 10% a mais.

**Jogador de equipe (Amp nível 2):** ​​Você pode doar livremente seus próprios pontos de trama ou Sorte para outros jogadores.

**Medo (Amp Nível 4):** +2 dados para jogadas de intimidação, oponentes corpo a corpo devem rolar 2 sucessos com C + V ou fugir.

**Pau pra toda obra (Amp Nível 2):** ​​Role novamente 1 dado falhado quando você está rolando uma perícia que não possui.

## Amps de Criatura

**Acidente (Poder de Criatura):** Efeito. Cada turno de combate pode adicionar 1 dado de glitch  a (Vontade) jogadas.

**Ataque Elemental (Água) (Poder de Criatura):** Combate. Dano de 8A. Defesa = A + L.

**Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura):** Combate. Dano de 6\F / DA. Defesa = A + L. +2 de dano à armadura.

**Ataque Elemental (Frio) (Poder de Criatura):** Combate. Dano de 6\A / DA. Defesa = F + W. +2 de dano à armadura.

**Ataque Elemental (Eletricidade) (Poder de Criatura):** Combate. Dano de 6F / DA. Defesa = F + V.

**Ataque Elemental (Terra) (Poder de Criatura):** Combate. Dano de 8F. Defesa = A + L.

**Arma natural (Poder de Criatura):** dano da arma (garras, dentes, cauda) de (F / 2 +3) F.

**Controlar Pensamentos (Poder de Criatura):** Efeito. +3 dados para testes de intimidação e negociação.

**Controle de Animais:** Animais mundanos em alcance curto obedecem a comandos simples. Limitado a um enxame de criaturas minúsculas, três dúzias de pequenas criaturas ou 6 criaturas grandes.

**Controle de vermes (Poder de Criatura):** pode dar ordens para até Carisma x 5 animais de um tipo específico em alcance curto.

**Dreno de Essência (Poder de Criatura):** Se usado em um inimigo incapacitado, reduz permanentemente a essência do alvo em 1.

**Engolfar (Poder de Criatura):** Combate / Efeito. Dano de 4A / DA. Defesa = F + V. O alvo não pode se mover.

**Fala de Dragão (Poder de Criatura):** Pode falar e ser compreendido sem o uso de palavras audíveis.

**Forma de névoa (Poder de Criatura):** A criatura pode deslizar por rachaduras que seu corpo normal não poderia atravessar.

**Imunidade (Escolha) I, II, III, IV, V (Poder de Criatura):** Reduz o dano recebido em 1/2/3/4/5 (escolha).

**Infecção (Poder de Criatura):** Se uma ação de Drenagem de Essência levar o alvo a zero de essência, o alvo está infectado com o mesmo vírus que o atacante.

**Insetos Químicos (Poder de Criatura):** Dê +1 Ponto de Trama por turno para o espírito do inseto aliado.

**Ocultação (Poder de Criatura):** Pode rolar novamente 3 dados em testes de Furtividade quando não está se movendo.

**Magia de Dragão (Poder de Criatura):** Os dragões podem escolher qualquer feitiço na lista de Amps de Feitiço.

**Magia de Vampiro (Poder de Criatura):** os vampiros podem escolher qualquer feitiço na lista de Amps de Feitiço.

**Medo (Poder de Criatura):** Pode rolar novamente 2 dados nos testes de Intimidação.

**Regeneração (Poder de Criatura):** A cada turno de combate, a criatura recupera 2 caixas de dano, na seguinte ordem: atordoamento, físico, armadura (se for Armadura Natural).

**Sentidos aprimorados (Poder de Criatura):** Ganhe +3 dados em qualquer teste de Percepção.