槲荫沙龙/1

本页面将对第一期槲荫沙龙（举行于2020年9月）的设定讨论进行简要记录，力求包含尽可能多的讨论意见。感谢所有提供意见的参与者。

由于GeReC是对ELT的重制，故本页面可能列举一些ELT的设定；此外可能列举一些原版或mod中的设定。这些设定仅供对照，与GeReC不一定有关。

在讨论期间（2020.9.1 ~ 2020.9.30）内，您可以自由编辑本条目给出自己的意见。可以在讨论区发表，也可以在页面内每一节的最下方插入，需要使用紫色边框的讨论块（以`{{BeginBlock|p}}`开头、`{{EndBlock}}`结尾），效果如下：

这是一个访客添加的讨论块
如果您希望署名，可以向`{{EndBlock}}`模板传递参数，如`{{EndBlock|Malbona}}`给出：

这事孬的— Malbona
如果您不喜欢这种紫色，还有紫罗兰色（

，把`{{BeginBlock}}`的参数改成`v`）、薰衣草色（

，参数为`l`）、风信子色（

，参数为`h`）任您挑选。

本期主题：**世界生成 #1**

## 议题1：世界的垂直拓展

**垂直拓展的必要性**

游戏过程中向上和向下的发展都有必要。玩家需要在地面上建筑，因而应该留够地表以上的可建筑空间；地表以下的空间则涉及到资源和探索。

**在原版有限高度的世界中、向上与向下的冲突**

“向上”与“向下”发展实际上很大程度上取决于海平面的高度。在原版有限的建筑高度下，海平面较低会导致一些地形地貌的生成难以施展（您只要看看直通基岩的深海就知道了），较高则会导致玩家的建筑空间缩小——默认所有玩家都不喜欢造奇观是很不负责任的。

**ELT的解决方案**

ELT将海平面高度设置在127，但回避了此问题，因为在ELT的理念中暂时不需要考虑这一点。在ELT中，史前时期（铁器时代之前）的岩石只能通过温差破坏；铁器时代开始增加了炸药，但仍然没有简单的大规模采矿的方法，玩家也不需要进行大规模采矿。因而，ELT解决这一问题实际靠的是限制玩家的生产力。GeReC的理念与ELT不同，并不希望通过限制玩家生产力的方式简化问题，因此无法沿用ELT的设定。

**可能的解决方案探讨**

**MITE的模式？**

MITE在主世界和下界之间添加了一个地下世界。玩家需要在主世界底部基岩层建立传送门进入地下世界，再到地下世界底部的地幔上建立传送门进入下界。将这一模式进行拓展可行吗？例如将世界垂直分成8层（8个维度），达到特定的高度就传送到下/上一层。

**问题**

* 维度之间的地形生成如何保持连贯？例如，如何生成一个连通两个维度的洞穴？似乎没有见到过先例。
* 地面所在的维度的海平面高度仍然是一个问题。如果使用多维度的方法解决了地下部分，那末应该可以降低海平面、给建筑留出空间，然而地形的生成仍然可能因为跨维度而受限。想象一个地表上就能看到的跨纬度裂谷，谷底在下一个维度：跨维度渲染似乎相当不现实。
* 如果考虑到上一点，则可能需要增加天空维度来满足建筑需求。然而由于同样的原因，玩家没有办法俯瞰他们的跨维度建筑奇观。

**改变高度限制？**

例如将高度限制从256提高到512。

**问题**

由于区块加载的模式，提高建造上限肯定会导致占用更多资源。这不应是首选方案。

**改变区块的分割模式？**

例如将空间在纵向上也进行划分，将区块的大小改为边长16的立方体，从而取消高度的限制。这种方案有mod实现的先例。

**问题**

虽然有先例，但这样一来可能需要对mod的兼容性抛出疑问。

**重新考虑ELT的模式？**

在前期仍把玩家拒于地下世界的门外。

**回应**

也可以考虑，但不是首选。

这个建议依照主世界高度上限的技术限制提出
* 拔高海平面，并生成一些海拔不同的地形区，甚至将山峰的可能的最高高度提到Y:200+。
* 到达Y：0的深海可以用特殊的不会向下流动但玩家可以浸入受伤的方块兜底。为可能的像上下垂直世界创造新维度埋个伏笔。

* 可能的扩充维度方案:在一定的Y轴高度建造传送结构,比如地下岩层钻井向一个**深层**维度传送。— MiuYue

这个世界生成设定最主要的特点（和问题来源）就是不同维度是**互相连接的**，在地形、生物、矿物、洞穴等等方面上都有连贯性。我个人觉得一个设定不能太纠结于摩擦本来的技术限制，因此我认为扩大高度限制是好的。

— sxy62146214

如果不更改高度限制，可以设定基岩层上方都是**表层**，所有文明活动都仅限于表层进行。

— cyxw
## 议题2：世界生成的层次

**这事儿……**

实际上就是世界生成的顺序。我不太了解技术上的细节，不过世界生成总要有个顺序。与这一项议题相关的还有下面一项（生物群系），对生物群系的定义决定了一些生成顺序的合理性。

**暂且给出一个方案罢**

* 首先将世界划分为三种区域：**克拉通**、**造山带**、**洋壳**
* 初步地雕刻地形。在克拉通塑造高原、平原、丘陵、浅海（大陆架）；在造山带塑造高大的山脉、岛链、火山、海沟、裂谷；在洋壳塑造深海。根据地形的类型半随机地填充岩石
* 雕刻地貌，包括河流、湖泊、海滩、三角洲、洞穴等
* 随机划分出气候带：**寒带**、**温带**、**亚热带**、**热带**
* 根据气候类型决定地表土壤的类型
* 随机划分出**季风区**和**非季风区**
* 根据气候，半随机地生成生物群系（关于生物群系到底是什么，请见下一项议题）
* 根据气候和季风区，在生物群系填入植物群和动物群

**但这样可能遇到一些问题**

* 如果区域、气候带、季风区是独立生成的，会不会导致尺寸很小的边缘生物群系出现？
* 这个模式里并没有真正引入板块的概念，那末要如何引导大陆架、海沟、岛链等的生成符合现实中板块边缘的特征？或者干脆忽视？

**可能可以引入一个“最小生成单位”的概念**

在最开始将世界随机划分为一些小块，然后以上所有步骤（包括区域、地貌、岩石、气候带、季风区的生成）都以这些小块为最小单位进行。这样每一个小块都只可能属于一个区域、一种地貌、一种气候带、一致的季风、相同的生物群系。另一个好处是这样比较方便量化衡量“离海洋的距离”，以对生物群系的生成增加一些细节。

**不过这样一来，可能会变成麻烦的图论问题。**

## 议题3：生物群系

**首先要了解一下生物群系是什么**

* **生态地理学的观点**：生物群系是在特定自然环境下形成的植物和动物群落。
* **原版Minecraft的观点**：生物群系是一种区域的划分，拥有特定的地形和植物生成模式。可能影响动物甚至矿物的生成。
* **TFC的观点**：生物群系更像是……地形和地貌。TFC中真正决定植物和动物生成的是气候，而非生物群系，虽然后者这样看来有间接的影响。

这是三种有分歧的观点：纯粹的生物群落；地貌+生物群落；纯粹的地貌。

**ELT的生物群系**

平淡的坐标化生物群系，基本属于原版思路的生物群系。不过GeReC不应沿用。

**GeReC中要怎么定义“生物群系”？**

目前的想法是，“生物群系”这一概念不应该包含地形地貌。在上一项议题中已经体现出了这一想法，即地形和地貌的塑造要早于生物群系的分配。这样有一个好处，就是不需要专门设计山区的垂直生物群系，诸如一些地方的平原和丘陵也可以属于相同群系。

不过，也不能像原版那样由生物群系完全决定植物的生成。因为可以预见GeReC会增加很多植物，适应某地气候的植物可以有很多种，不可能让一个区域同时拥有这么多种植物。我认为生物群系不应规定*可出现的*植物类型，而是决定该群系内部植物的**高度**、分布的**疏密**，以及**垂直结构**（如果是森林）。基于这种想法，大概可以将陆地生物群系划分如下：

* 荒原（完全没有植被覆盖）
* 苔原（只有地被植物）
* *湿润苔原*（这个有必要吗？）
* 干草原（有地被植物、稀疏的下木）
* 草原 - 包括热带稀树草原（有地被植物、稀疏的下木、稀疏的低矮乔木）
* 灌木林 - 包括荆棘林（有地被植物和繁盛的下木，乔木低矮稀疏）
* 疏林（乔木高大稀疏）
* 密林（乔木高大密集）
* 雨林（拥有很发达的垂直结构）

剩下的填入植物种类的工作应该交由上一项议题所述的最后一个步骤来做。

## 议题4：土壤和岩石的选择问题

**简单了解一下这里的问题**

虽然都是地壳的组成部分，但土壤受农学和自然地理学研究得更多、岩石受地质学研究得更多。由于现实世界的矿物种类、地质过程、气候、耕作方式等因素具有相当可观的多样性，故土壤和岩石的种类也非常繁复。在一个设想作品（或mod）中塞进所有的岩石和土壤种类显然是不现实且没有必要的，于是就需要选择性地加入岩石和土壤。

我们可以尝试着总结一下Minecraft中已有的简化尝试。

* **原版**：总体来说可以认为只有一种“普适”岩石和一种“普适”土壤。其他种类的“岩石”类似矿石地生成在普通的岩石里。
* **TFC**：引入了岩层，并且较为系统地添加了多种岩石，岩石种类影响矿物的生成。虽然TFC也区分不同种类的土壤，但这些土壤只是和岩石种类一一对应的（且一个地区的土壤总是和最上层的岩石保持相同类型）。
* **GT6**：也有岩层和多种新的（染色）岩石，不过岩石种类的选取看起来不系统，也确实没有系统化的分类。没有区分土壤。[需要更多补充信息]E
* **PFAA**：我不太了解，不过看起来在系统性添加新的岩石种类的基础上考虑了岩石生成的地质条件。没有区分土壤。[需要更多补充信息]E
* **Binnie Botany**：虽然和世界生成无关，但还是可以说一说。该mod加入了由三种属性（肥力、pH值、墒情）区分的花土，而由自然状态土壤转化而来的花土的默认属性是由所在生物群系与高度决定的。

**问题**

* 应该引入哪些种类的土壤和岩石、从简还是尽可能地模拟现实？
* 或者，能不能不引入现实中的土壤，而是像 Binnie Botany 那样将土壤用两三个数值进行坐标化？

**ELT的土壤**

和生物群系大部分对应，中规中矩。

**ELT的岩石**

ELT（2017）划定了61种岩石。虽然截至弃坑还有大量岩石的材质没有完成，不过若要完成ELT，保留系统性地添加这些岩石是需要的。以下是ELT岩石列表：

* 沉积岩
	+ 赭色砂岩
	+ 褐色砂岩
	+ 泥岩
	+ 粉砂岩
	+ 页岩
	+ 砾岩
	+ 燧石岩
	+ 角砾岩
	+ 泥灰岩
	+ 浊积岩
	+ 凝灰岩
	+ 石灰岩
	+ 石灰华
	+ 白云岩
	+ 石膏岩
	+ 盐岩
	+ 白垩
	+ 褐煤
	+ 烟煤
	+ 磷块岩
	+ 放射虫岩
* 火成岩
	+ 流纹岩
	+ 英安岩
	+ 安山岩
	+ 玄武岩
	+ 苦橄岩
	+ 黑曜岩
	+ 浮岩
	+ 花岗岩
	+ 花岗闪长岩
	+ 闪长岩
	+ 辉长岩
	+ 橄榄岩
	+ 花岗斑岩
	+ 闪长斑岩
	+ 辉绿岩
	+ 金伯利岩
	+ 花岗伟晶岩
	+ 闪长伟晶岩
	+ 辉长伟晶岩
	+ 玻基辉橄岩
* 变质岩
	+ 大理岩
	+ 青金岩
	+ 角页岩
	+ 矽卡岩
	+ 石英岩
	+ 板岩
	+ 片岩
	+ 片麻岩
	+ 变质砾岩
	+ 千枚岩
	+ 角闪岩
	+ 蓝片岩
	+ 粒变岩
	+ 榴辉岩
	+ 无烟煤
	+ 糜棱岩
	+ 碰撞岩
	+ 云英岩
	+ 青磐岩
	+ 蛇纹岩

其中一些岩石的划定如今看来是不科学的。例如浊积岩并非拥有某种特定矿物组分或结构的岩石，而是指海底浊流沉积物产生的任意碎屑岩，另外也有一部分岩石的选择不合理。

**ELT的岩浆**

ELT划分出四种岩浆：酸性岩浆、中性岩浆、基性岩浆、超基性岩浆。岩浆的分类是为了细化**动态成岩**，例如灰岩在直接接触酸性岩浆后会变成矽卡岩；基性岩浆冷却产生玄武岩，而酸性岩浆产生流纹岩，诸如此类。

**目前的一些方案，有的定下来了有的没定**

**关于岩石**

当前决定是让**作为建筑石料**的岩石和**作为原料**的岩石具有不同的分类粒度。也就是说：

* 世界上的岩石方块会有很多种，甚至会比ELT种类更多。
* 以正确方式开采整块岩石掉落的是**石材**，在物品栏里表现为一块小了一圈的方块，不过直接放置不了。节省画材质的时间。含有矿物的岩石也会直接以石材的形式掉落。
* 石材需要经过加工决定用途。有三种基本的用途：一是加工成**建筑用石料**，二是加工成**矿物原料**，三是加工成**工具石料**。建筑用石料是可以放置的方块，和相应岩石材质相同（也就是说和岩石方块的种类数量相同）；矿物原料是破碎岩石（如果岩石里有矿物，也会掉落破碎矿石）；工具石料是可以用来制造石器（和其他石制工具、零件或工艺品）的石料物品。
* 重要的一点是，即使岩石种类很多，矿物原料和工具石料只分成七种：石灰质岩石、硅质岩石、硬质岩石、层状岩石、熔岩、碎屑质岩石、煤。例如，泥晶灰岩、亮晶灰岩、鲕粒灰岩、白垩、石灰华、白云岩、石灰质大理岩、白云质大理岩这八种可能加入的岩石，在加工成矿物原料或工具石料后，得到的都是**相同的**破碎石灰质岩石/石灰质石料。

这样的好处在于能够在给岩石生成的真实性创造可能的同时，尽量减少石制品种类或合成表的冗余属性，也尽量减少生存中可以获得的物品数量（减少对存储空间的占用）。

**土壤的选择**

因为上述的生物群系定义变化，土壤肯定不能绑定在生物群系上了。不过让土壤成为气温、降水、季风的函数可能是个好主意。

我们或许也不需要那么多土壤的名字，只要外观上作出区分大概就够了。因此最终不需要真正地“选择”土壤，而是让土壤的种类多多少少连续起来。怎么做？自然状态的土壤大概不怎么变化；不过作物应当有各种营养值和墒情作为属性，而耕地土壤的材质和土壤类型可以取决于这些属性。于是，耕作就可以连续地改变土壤类型。

**岩浆**

岩浆是否需要分类也值得考虑。虽然早已放弃ELT的动态成岩设定，但可能仍需要对岩浆进行一些分类（说不定是架空分类）以丰富地下生态。