recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elendil

## **Sumário**

**Elendil** nasceu na Segunda Era, em Númenor, filho de Amandil, Senhor de Andúnië e líder dos "Fiéis" (aqueles que permaneceram leais aos Valar), que mantiveram uma forte amizade com os elfos e preservaram os velhos costumes contra as práticas de Ar-Pharazôn e Sauron. Por isso Sauron odiava Amandil e, por extensão, Elendil, o maior de todos os Númenorianos. Ele era casado com uma mulher númenoriana não identificada, sem dúvida, da mesma educação e sangue nobre com que tiveram dois filhos: Isildur e Anárion. Não se sabe se ela o seguiu para a Terra-média após a Queda de Númenor.

Quando Ar-Pharazôn e Sauron estavam preparando seu ataque a Valinor, Amandil disse a Elendil para reunir os Fiéis em Romenna e escapar para a Terra-média. Ele fez como seu pai lhe disse, e reuniu os Fiéis e suas esposas e filhos em nove navios e esperou perto da costa. Quando veio a Queda, a grande onda que devorou ​​Númenor estava vindo em direção a Romenna quando uma grande tempestade veio do oeste, quebrando as velas de seus navios e jogando-os em ondas gigantes, e o carregou até a Terra-média.

Elendil, seus filhos Isildur e Anárion e seus apoiadores fugiram para a Terra-média na Queda de Númenor, navegando para o leste em nove navios e fundando os reinos de Arnor e Gondor na Terra-média. Com eles, eles levaram os Palantíri, as "Pedras Videntes", que foram dadas aos Senhores de Andúnie pelos elfos de Tol-Eressëa, e uma muda de Nimloth, a Árvore Branca de Númenor.

Ele viveu em Arnor, onde fundou a cidade de Annúminas. Seu filho Anárion fundou a cidade de Minas Anor em Anórien, e seu filho Isildur fundou Minas Ithil em Ithilien, e ambos governaram Gondor como seus Reis ao mesmo tempo. Do outro lado do Anduin, a cidade de Osgiliath foi construída. Ao longo dos reinos, torres foram construídas para os Palantíri, com os quais os reinos mantinham contato.

Com o tempo, Sauron retornou à Terra-média, estabelecendo uma fortaleza em Mordor, bem próximo a Gondor. Eventualmente, ele atacou, tomando Minas Ithil. Isildur fugiu para o norte para seu pai, deixando Anárion no comando de Gondor. No ano 3434, Elendil e Isildur voltaram para o sul junto com o Alto Rei dos Elfos Gil-galad e seus exércitos combinados, na Última Aliança de Elfos e Homens.

Depois de derrotar os exércitos de Sauron e avançar até a própria Mordor, os exércitos de Homens e Elfos estabeleceram um cerco à torre principal de Sauron: Barad-dûr. Durante este cerco, Anárion foi morto.

No final do longo cerco, Sauron saiu para lutar pessoalmente contra seus inimigos. Elendil, junto com o rei élfico Gil-galad, derrubou Sauron, mas os dois foram mortos no processo, e a espada de Elendil - Narsil - quebrou quando ele caiu.

O filho de Elendil, Isildur, usou a espada quebrada de seu pai para cortar o Um Anel da mão de Sauron e, derrotado, o espírito de Sauron fugiu.
Square Enix

**Square Enix Holdings Co., Ltd.** o simplemente llamada **Square Enix** es una compañía japonesa dedicada al desarrollo y distribución de videojuegos, la cual nació en 2003 tras la fusión de las compañías Squaresoft y Enix el 1 de abril de ese año. Es conocida principalmente por ser la creadora de franquicias como **Final Fantasy**, **Dragon Quest** y **Kingdom Hearts**. Además, son la compañía distribuidora de **Drakengard** y su serie derivada Nier y sus secuelas.
Eärendil

## **Sumário**

**Eärendil** era o Meio-Elfo filho de Tuor e a Princesa Idril, filha de Turgon. Ele nasceu na Primeira Era e foi criado em Gondolin. Quando ele tinha sete anos, ele e seus pais escaparam do saque de Gondolin, morando posteriormente em Arvernien, na foz do Sirion. Os sobreviventes de Gondolin e Doriath se misturaram nos Portos do Sirion. Eventualmente, Eärendil casou-se com Elwing, filha do Rei Dior Eluchil. Dois anos depois, Elros e Elrond nasceram para eles, e Eärendil começou sua viagem em busca de Tuor e Idril, que haviam partido anteriormente pelo mar. Com a ajuda de Círdan, o Armador, Eärendil construiu um navio, Vingilot.

Nesse momento, Elwing tinha em sua posse a Silmaril que Beren havia arrancado de Morgoth. A notícia disso chegou aos filhos de Fëanor que ainda estavam vivos, e eles atacaram as pessoas que viviam em Arvernien e mataram a maioria delas. Círdan e Gil-Galad enviaram navios para ajudá-los, mas era tarde demais. Elwing, em vez de ser capturada, jogou-se com a Silmaril no mar, deixando seus filhos pequenos para trás.

Ao saber da tragédia que se abatera sobre Arvernien, Eärendil procurou Valinor, e ele e Elwing finalmente encontraram o caminho até lá. Eärendil se tornou o primeiro de todos os mortais a colocar os pés em Valinor. Ele então foi diante dos Valar, e pediu a eles ajuda para Homens e Elfos na Terra-Média, para lutar contra Morgoth; e os Valar aceitaram seu apelo.

Como Eärendil havia cumprido essa missão em nome dos Homens e Elfos, e não por causa dele, Manwë se absteve de distribuir a punição de morte que era devida; e porque tanto Eärendil quanto Elwing descendiam de uma união de Elfos e Homens, Manwë concedeu a eles e a seus filhos o presente de escolher a qual raça se uniriam (um presente que foi posteriormente passado aos filhos de Elrond, que se tornou conhecido como o Meio-Elfo). Elwing escolheu ser um dos elfos. Eärendil teria preferido ser um dos Homens; entretanto, por causa de sua esposa, ele escolheu ser um dos elfos.

Os Valar, tendo ouvido o apelo de Eärendil, enviaram um poderoso exército para a Terra-Média, e uma guerra foi travada, na qual Morgoth foi derrubado e amarrarado. Eärendil participou da batalha, utilizando-se do Vingilot ao lado de Thorondor e as Águias. Foi ele quem matou o grande dragão Ancalagon e o lançou sobre as Thangorodrim, o evento que, junto com a devastação total causada pela Guerra da Ira, levou à Ruína de Beleriand.

O destino de Eärendil foi atravessar eternamente o Grande Oceano com a Silmaril que Beren e Lúthien haviam arrancado de Morgoth e guardar o Sol e a Lua, vigiando a prisão de Morgoth.
Elsweyr

## **Sumário**

**Elsweyr** (comumente pronunciado "Else-where") é uma região do continente de Tamriel, lar dos Khajiit, uma raça bestial e felina criada por Azura há muitos anos. A província é separada em duas nações, sendo que ambas são estados participantes do atual Domínio Aldmeri. Anequina ao norte incorpora um deserto como terras áridas bastante semelhante ao de Hammerfell, enquanto ao sul fica Pelletine, sua geografia consistindo de uma variedade de selvas densas e bosques comparáveis ao de Valenwood. A província faz fronteira com Valenwood a oeste, Cyrodiil a norte e leste e Black Marsh a leste, através do Mar Topal.

Os Khajiit são governados por Mane, um líder espiritual dos Khajiit, que, nos tempos antigos, permaneceu neutro em conflitos entre nações. O Mane é diferente de outros Khajiit, embora ele não seja de uma raça diferente. Ele nasce durante o alinhamento de Masser e Secunda (as duas luas), e quando outra lua raramente vista é visível. É dito que só pode haver um Mane por vez em um determinado momento, embora se isso era algum tipo de limitação mágica ou o resultado da competição eliminando Manes fosse desconhecido. Alternativamente, pode ser devido às condições lunares muito específicas que estão presentes em seu nascimento. A manifestação de tal cenário pode ocorrer apenas uma vez na vida; no entanto, não há conhecimento sobre sua frequência.
PODORG BB1 - HoH 6 Results

In 10th place with a score of 9/38...

Nicol!

In 9th place with a score of 10/38...

Malik!

In 8th, 7th, and 6th place with a score of 11/38...

Lee, Hannah, and Hedger!

In 5th and 4th place with a score of 12/38...

Dwayne and Jake!

In 3rd place with a score of 13/38...

Loris!

Which means either **Luca** or **Julia** won this week's Head of Household...

By a score of 14/38 to 14/38...

We have a tie! We asked the houseguests to submit their guess for the average of every houseguest's favorite number.

The average number is 15.4667.

By a score of 4 to 49...

Luca!!!!

**Congratulations Luca! You are safe for the week and it is now your duty to nominate two of your fellow houseguests for eviction. Your decision is due in your DR chat by 4:30 am EST on Monday, July 10th.**

Answer Keys:

https://docs.google.com/document/d/14rnQp8LnRUF0GBSEsTgjG3giLRjbtlIFrN9D6g-PXDE/edit?usp=sharing
Ezreal Cromwell

## **Sumário**

Nascido e criado durante o crepúsculo de Camelot, **Ezreal** sempre foi uma criança curiosa. Nascido na Família Cromwell, sua mãe, Alizon Cromwell, era uma bruxa importante para o contexto do Mundo à época, e seu pai, bom, era um deus, e assim ele acabou se acostumando aos longos períodos de ausência, sempre sonhando em acompanhar sua mãe em suas viagens. Ele adorava ouvir histórias de grandes aventuras e, bem como seus pais na aurora do reinado de Arthur, desejava preencher os espaços vazios de todos os mapas.

Muitas vezes, ele ficava sob os cuidados de sua tia, a atual Rainha Elizabeth II. Ela não gostava nada de ter que lidar com uma criança tão impulsiva e indisciplinada, vivia comparando-o com seu meio-irmão, Zachariah, sempre incrivelmente bem educado e polido. Isso gerou certa rivalidade entre os dois, mas nada nocivo, mais uma rixa de irmãos do que qualquer coisa.

Elizabeth eventualmente contratou os melhores tutores para ensiná-lo coisas como cartografia avançada, mecânica hextec e histórias antigas do Mundo. Mas o garoto tinha facilidade em *"absorver"* informações e achava que estudar era uma perda de tempo. Ele passava nas avaliações com facilidade, sem estudar ou estudando muito pouco. Isso deixava sua tia furiosa e Ezreal com mais tempo para perambular pelo Palácio. Ele adorava despistar os seguranças da Coroa, se embrenhando pelos túneis sob as salas e desbravando os telhados da biblioteca. Aprendeu a arrombar fechaduras desde pequeno e entrava nas salas dos professores para mudar tudo de lugar só para zoar.

Eventualmente, mas por razões óbvias, a Biblioteca notou no jovem mago enorme potencial e, a partir dali, abandonou seus estudos de vez, partindo em sua própria jornada, em busca de glória e reconhecimento de sua Família.

O jovem arquimago não liga muito para Midgard, passando a maior parte de seu tempo em Nirn. Das fronteiras hostis de Noxus e Demacia, às profundezas obscuras de Zaun e ao deserto congelado do Freljord, Ezreal segue em busca de fama e glória, recuperando artefatos esquecidos pelo tempo e desvendando os enigmas da história. Embora seus contos gerem controvérsias e seus métodos sejam questionáveis, ele não dá voz aos críticos.
Fafnir

## **Sumário**

**Fafnir** era, no início, um anão, filho do rei Hreidmar e irmão de Regin. Ele era ganancioso e ambicioso. Ele aprendeu magia negra logo no início de sua vida, e gostava do ouro, da prata e das pedras preciosas. Foi com o anel de Andvari, um bruxo anão poderoso, que Fafnir encontrou o ápice de seus poderes, mas também a sua ruína - nem de longe o pequeno Fafnir tinha a mesma magia e a mesma força de Andvari, e ele sucumbiu ao poder do anel, possuído pelo espírito que nele habitava e se tornando, para sempre, um Dragão Ancestral. Ele tornou-se mal-humorado e ganancioso e se aventurou no deserto para manter sua fortuna. Ele se transformou em uma serpente ou dragão para guardar seu tesouro. Fafnir gritou com a terra ao seu redor, e dali ninguém ousou se aproximar dele e de seu tesouro, causando terror nos corações das pessoas.

Foi Siegfried quem matou o dragão pela primeira vez, pois seu pai, Regin, planejou vingança contra Fafnir e desejava conseguir o seu tesouro. Siegfried foi instruído a cavar um poço no qual ele poderia ficar esperando debaixo da trilha que Fafnir costumava utilizar para chegar a um riacho e dali mergulhar sua espada, Gram, no coração de Fafnir. Ele assim o fez, e o dragão morreu, morto pelo dovahkiin destinado a fazê-lo.
Abelas

## **Sumário**

**Abelas** foi um poderoso mago Teleri e o líder de um grupo de sentinelas élficos designados para proteger o Templo de Mythal nas Selvas Arbóreas. Ele e seus parentes entram frequentemente em Uthenera, apenas despertando para defender o templo dos invasores. Tal fato implica que tanto ele quanto seus colegas são incrivelmente poderosos, já que conseguem com sucesso despertar de Uthenera, um processo conhecido por drenar grandemente o poder do elfo em questão, e lutar contra sujeitos de enorme poder.

O último dos Grandes Sacerdotes de Mythal, Abelas foi encarregado de proteger não apenas o Templo, mas o tesouro ali contido: o Vir'Abelasan , um artefato lendário de poder inestimável, além de grande importância para a história de grande parte dos Bosmer. Como o último a beber do Poço, Abelas diz estar preso ao serviço de Mythal, como todos aqueles que vieram antes de si próprio. Embora isso pareça triste, dado o fato de que seus antepassados - e ele mesmo - consideravam que Mythal era uma deusa, essa era quase que sua religião, e Abelas a defende com toda a fibra.

Seu nome significa "tristeza" ou "sofrimento" na língua élfica.

## **Poderes e habilidades**

* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Integridade
	+ Thu'um
	+ A Força
		- Lado Luminoso
	+ Energia Natural
		- Modo Sábio
		- Modo Zen
	+ Haki
		- Observação
	+ Não-vontade
	+ Especificações
		- Mago
		- Druida
* Bênçãos
	+ Signo do Aprendiz
* Racial
	+ Características Élficas: Teleri
Feynriel

## **Sumário**

**Feynriel** nasceu de Arianni, uma Elfa da Floresta, e um comerciante Antivano Humano chamado Vincento. O pai de Feynriel o abandonou ainda novo, forçando Arianni a abandonar seu clã e a criar Feynriel sozinha na reserva élfica de Kirkwall.

Quando ele tinha oito anos, ele começou a exibir habilidades mágicas incrivelmente poderosas, mas sua mãe se recusou a mandá-lo para o Círculo. Como uma Bosmer, ela acreditava que sabia o suficiente sobre magia para ensiná-lo a esconder e controlar seus poderes. Isso até funcionou por alguns anos, até que ficou claro que Feynriel não era nenhum mago comum. Quando começou a ter pesadelos se tornaram dos mais severos e quando demônios começaram a sussurrar para ele em seus sonhos, Arianni, temendo pela vida de seu filho, contatou um Templário - Sir Thrask em específico - para obter ajuda, pois ela sabia que ele simpatizava com os magos. Feynriel viu isso como traição e fugiu de casa, com medo pela própria vida.

Ele começou procurando seu pai, que estava de volta a Kirkwall comercializando. Vincento o encaminhou a um ex-templário de nome Samson, conhecido por ajudar magos em fuga. Samson o levou ao capitão Reiner para obter ajuda, mas Feynriel foi capturado para ser vendido como escravo. Quando o Campeão Hawke o salvou dos escravos, ele expressou o desejo de se juntar ao Teleri, pois acreditava que o Clã poderia ensiná-lo a controlar seus sonhos e sua magia.

Depois de um ataque de um poderoso Demônio da Preguiça, Feynriel foi identificado como um Somniari, e não só, como um Iluminado o que fez dele um dos mais poderosos indivíduos daquela era.

O garoto viajou para o Império Tevinter, buscando conhecimento suficiente para que aprendesse a controlar seus poderes e seus dons. Tornou-se um mestre das tradições, sabendo de histórias e conteúdos dos mais antigos, além de ter aprendido a controlar seus dons em um nível elevadíssimo. Teoriza-se que tenha sido capaz de localizar as mais velhas construções e os mais antigos templos dos Teleri, e que seu desejo por conhecimento só tenha crescido desde então.

## **Poderes e habilidades**

* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Determinação
	+ A Força
		- Lado Luminoso
	+ Energia Natural
		- Modo Sábio
		- Modo Zen
	+ Haki
		- Observação
	+ Não-vontade
	+ Especificações
		- Mago
		- Arcanista
* Bênçãos
	+ Signo do Aprendiz
* Racial
	+ Hipercriativo
	+ Iluminado
	+ Características de Meio-Elfo: Teleri

* *Feiticeiro elevado*

A perícia mágica dos indivíduos agraciados com essa herança é inquestionavelmente grande, se igualando, quanto ao uso das Artes Místicas, a semideuses experientes. Suas magias ficam mais poderosas, se torna ainda mais fácil aprendê-las e, analogamente, lançá-las, dispensando agora as infames palavras de comando. Ademais, e de maneira bastante curiosa, se torna mais fácil criar magias. A criação passa a demorar um turno a menos, e você pode criar o dobro de magias que qualquer outro mago.
Hector

## **Sumário**

**Hector** teve uma infância difícil. Ele nasceu filho de um alquimista. Ainda jovem, ele descobriu que os animais gravitavam em sua direção, tanto animais do dia como animais da noite. Outras crianças e adultos pensaram que isso não era natural e não o aceitaram. Isso causou pesar em sua mãe e ela exclamou que gostaria que ele nunca tivesse nascido. As únicas coisas em que seu pai estava interessado eram riqueza, honra, controle e proteção por aqueles no poder e mal percebeu que Hector existia. Um dia, os animais que testemunharam a crueldade de seus semelhantes e decidiram ajudá-lo a "escapar" de sua situação difícil. Eles fizeram a igreja pegar fogo, fato que custou a vida de sua família e vizinhos. Disseram-lhe que agora ele estava livre e deveria ficar feliz por seus antigos familiares terem recebido o que mereciam. Eles lhe disseram para ir para o único lugar no mundo onde ele teria permissão para viver e o levaram para o Instituto.

No meio do caminho, contudo, os poderes do Conde Drácula influenciaram as criaturas, que guiaram o rapaz ao seu Castelo. Hector entrou sob os cuidados do Conde dois anos depois que outro sujeito vagante entrou lá, Isaac. Lá ele foi reconhecido como o humano mais promissor de lá. Hector acreditava que o poder era o que importava no mundo e que não importava se o poder era "mau" ou "bom", pois o poder realmente não era mau nem bom. Ele dominou as artes da alquimia e, com as Artes Secretas de Drácula, foi transformado em um Forjador Demoníaco. Isaac o respeitava, mas ficou com ciúmes de sua posição como favorito do Conde.

O poder de Hector e Isaac cresceu e eles logo se tornaram generais de Drácula e foram considerados iguais à própria Morte. Drácula os enviou para devastar o campo e transformou seu domínio da Valáquia, que ele uma vez protegeu, em um terreno morto e deserto por tê-lo traído. Hector não queria usar seu poder para fazer isso e não queria matar humanos, embora eles nunca o tivessem amado porque ele próprio era um. Ele obedeceu ao seu mestre por muitos meses, até que implorou a seu senhor que não o fizesse mais matá-los, mas suas preocupações foram deixadas de lado. Isso corroborou para sua traição, e Hector permitiu que Trevor Belmont, Sypha Belnades e Alucard matassem seu senhor.

Depois disso, o Forjador se casou com uma humana, que foi mais tarde acusada de bruxaria sob a manipulação de Isaac e morta por isso. Hector buscou vingança contra seu antigo amigo, embora isso não passasse de um plano de Zead para trazer Drácula de volta.

## **Poderes e habilidades**

* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Bravura
	+ A Força
		- Lado Luminoso
		- Lado Sombrio
	+ Haki
		- Observação
		- Armamento
	+ Dōjutsu
		- Tenseigan
		- Byakugan
	+ Energia Natural
		- Modo Sábio
		- Modo Zen
		- Modo Bestial
	+ Alquimia
	+ Não-vontade
	+ Especificações
		- Mago
		- Invocador
			* Artífice
* Bênçãos
	+ Signo do Aprendiz
* Racial
	+ Iluminado
	+ Forjador Demoníaco
	+ Características Humanas: Terceira Geração
Caverna das Maravilhas

## **Sumário**

A **Caverna das Maravilhas**, conhecida também como a **Caverna dos Tesouros**, é um local escondido em algum lugar em algum deserto do planeta. É uma caverna mágica, cheia de vastas riquezas e artefatos mágicos, notadamente a lâmpada mágica. Ela só pode ser aberta, contudo, por um portador do Escaravelho de Ouro, e somente um *"diamante bruto"* pode entrar.

Há muitos anos, foi criada por um mago de Segunda Geração como uma *dungeon* para seus tesouros e suas posses. Ela serviria para proteger os itens que ele achasse mais valiosos contra ladrões e saqueadores. Aqueles que tentam entrar sem serem o chamado diamante serão mortos quase instantaneamente. Um pequeno aviso, na forma de um rugido potente, é dado para o invasor, que é devorado pouco depois caso não recue. Para manter essas leis intactas e os ladrões indignos afastados das poderosas riquezas que nela existem, a caverna é protegida por um guardião de areia com a forma de um grande e imponente tigre.

Os tesouros presentes são de difícil acesso, contudo, mesmo para o dito diamante. Uma vez lá, apenas certos artefatos podem ser tocados sem provocar uma reação em cadeia que certamente matará o sujeito, como a lâmpada e um tapete mágico, e a natureza dos demais itens permanece um mistério.
Glaurung

## **Sumário**

Depois de sofrer várias derrotas nas mãos dos Noldor em Beleriand, Morgoth percebeu que os exércitos de Orcs que tinha criado não eram páreo para os Noldor sem a devida ajuda. Com isso em mente, ele começou a experimentar maneiras de criar novas criaturas mortais e sombrias para uso em seus exércitos, para levarem destruição e capitanearem suas armadas. Glaurung foi o primeiro resultado dessas experiências.

Diz-se que o Senhor do Escuro buscou em diversos mundos a resposta para seu problema, a inspiração para seu caso. Viu nas crias de Tiamat um caso bastante promissor e oportuno, e fez questão de raptar alguns exemplares para levar a Angband. Fez diversos experimentos com magias das mais sombrias que se conhecem, as modificou, ou "aperfeiçoou" como ele mesmo diria, e criou, a partir de uma Morte Rubra o primeiro exemplar de seu futuro exército de dragões.

Depois de um século meditando e crescendo nos poços escuros de Angband, Glaurung emergiu e atacou os Elfos mantendo o Cerco de Angband. Embora Glaurung não fosse da raça alada que surgiria mais tarde, ela era o maior terror de seu tempo. Queimou e devastou Ard-Galen e os assentamentos periféricos de Hithlum e Dorthonion. No entanto, ele ainda não estava com sua força total, sendo repelido por Fingon - o príncipe de Hithlum na época - e seus arqueiros. Morgoth ficou descontente com Glaurung por se revelar antes de ter crescido totalmente, mas isso não atrapalhou significativamente os planos do Senhor do Escuro.

Glaurung ficou contida em Angband por mais dois séculos antes de ser novamente solta durante a Quarta das Batalhas de Beleriand. Conhecida como a Dagor Bragollach pelos fogos desencadeados por Morgoth das Montanhas de Ferro, Glaurung com força total liderou as forças do Senhor do Escuro contra os Altos Elfos de Beleriand. Agora totalmente crescida, ninguém poderia resistir ao seu poder, e com os Balrogs ao seu lado, Glaurung conduziu os Orcs a uma vitória esmagadora e quebrou o cerco de Angband. Na quinta batalha - o Nírnaeth Arnoediad - Glaurung causou ainda mais destruição, pois ela havia gerado uma ninhada de dragões menores para segui-la na batalha. Devido a isso, até mesmo um grande exército de Elfos e Homens caiu ante o ataque, pois ninguém poderia resistir ao fogo do dragão, exceto os Anões de Belegost, que tinham vindo para lutar contra o inimigo comum.

Depois de anos e anos e vitórias e vitórias, Glaurung foi atacar Brethil, e foi nesse evento que Túrin Turambar tirou a vida da fera numa emboscada bem preparada, a esfaqueando com a espada Gurthang. Não se sabe ao certo o que se deu de seu cadáver.
Escaravelho de Ouro

## **Sumário**

O **Escaravelho de Ouro**, também conhecido como **Escaravelho Dourado**, é um objeto de grande valor, consistindo em um amuleto, um pingente de um escaravelho dividido em duas partes. Quando separadas, funcionam como um colar normal com algumas propriedades mágicas menores mas, quando unidas, o escaravelho adquire "vida", e voa incessantemente até a região da misteriosa Caverna das Maravilhas. De fato, é o único objeto capaz de fazer com que a caverna se manifeste da maneira que se espera, do contrário, ela é apenas um grande amontoado de areia.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Incomum
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do amuleto terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos.
* **Fotocinese**: O Escaravelho Dourado, quando desativado, permite que o portador projete luz a partir dele, ou absorva luz para dentro dele, podendo controlá-la de uma maneira primitiva, mas consideravelmente eficiente.
* **Chave**: Ao ser ativado, o amuleto vai seguir um caminho seguro até a Caverna das Maravilhas. Não será uma burra e estúpida linha reta, o escaravelho pode fazer curvas, e é magicamente capaz de evitar locais perigosos, como vulcões e afins. Voará até a caverna de uma maneira segura e confiável, num caminho que seu portador pode seguir.
Campo de Caça

## **Sumário**

O **Campo de Caça** é o reino de Hircine em seu plano de Oblivion. Sendo aparentemente interminável, o plano apresenta salas e labirintos intrigantes habitados por criaturas cruéis, como ursos, lobos, feras grotescas, lobisomens e Daedra.

Geograficamente, o plano é composto principalmente de florestas densas e vastas pastagens e planícies. Os mortais que entram nesses reinos são tipicamente caçados pelos habitantes. As almas dos licantropos que morrem tendo aceitado a Forma da Fera são reivindicadas por Hircine e passam a eternidade em suas terras, caçando e comendo para sempre. Durante o dia, eram criaturas e guerreiros perseguindo a todos na terra, caçando habitantes. À noite, Hircine se anuncia com um bando de lobisomens para caçar também.

Muitas das criaturas que habitam o plano são muito maiores do que aquelas que habitam o reino mortal. Os animais vagam pelas terras celestiais, caçando presas pelo resto da eternidade. Aqueles que contraíram a licantropia (e a aceitaram como uma bênção, não uma maldição) também serão enviados ao local da caça após a morte para caçar com Hircine por toda a eternidade. Acredita-se também que qualquer Culto Daédrico que adora Hircine também caçará com Hircine após a morte.
Elrond

## **Sumário**

**Elrond Meio-elfo** era filho de Eärendil e Elwing, e bisneto de Lúthien. Ele nasceu no refúgio dos Portos do Sirion em Beleriand no final da Primeira Era, pouco antes de seu saque pelos Filhos de Fëanor. Elrond e seu irmão gêmeo Elros foram capturados e criados por Maglor, um Filho de Fëanor. Embora no início não houvesse grande amor entre eles, eventualmente Maglor teve pena deles e os tratou com carinho, e eventualmente passou a amá-los. No final da Primeira Era e da Guerra da Ira, os Filhos de Fëanor estavam novamente trabalhando sozinhos, sugerindo que a essa altura Elrond e Elros haviam deixado seu cativeiro nominal e viajado para Lindon.

Elrond foi enviado a Eregion por Gil-galad na tentativa de protegê-la das forças invasoras de Sauron. Infelizmente, o exército de Elrond estava muito fraco e não foi capaz de conter o do Senhor do Escuro. Ele recuou para o norte com uma hoste de elfos de Eregion, incluindo Celeborn, e permaneceu sempre atento a Sauron de lá. Foi durante os dois anos seguintes que Elrond fundou Valfenda aos pés das Montanhas Nebulosas, que sobreviveu como uma das últimas fortalezas restantes contra Sauron no final da Terceira Era.

Elrond se casou com Celebrían, que deu a ele três filhos - os gêmeos Elladan e Elrohir e Arwen Undómiel. Elrond perdeu Celebrían na Terceira Era, quando ela foi emboscada por orcs que cruzavam as Montanhas Nebulosas e, incapaz de se recuperar, levou um navio para as Terras Imortais.

Nos últimos anos, ele foi fundamental para abrigar os herdeiros de Isildur enquanto a linhagem durou, o mais famoso desses filhos dos homens foi Aragorn, filho de Arathorn II, que ele acolheu e criou como seu filho depois que seu pai morreu. Elrond, prevendo o futuro difícil do menino, deu-lhe o nome de Estel, Sindarin para a Esperança. Aragorn cresceu em Imladris sem saber de sua linhagem real até que Elrond lhe contou quando ele atingiu sua idade adulta.

Ele lutou na Última Aliança entre Homens e Elfos, e também enfrentou Sauron no final da Terceira Era. Com a guerra vencida e o Um finalmente destruído, Elrond foi para o Oeste.
Cetro do Rei dos Vermes

## **Sumário**

Um cetro encantado, feito de metal adamantino tingido, de maneira a parecer com madeira, e adornado de prata sagrada. Há um dragão de metal na parte superior do cetro, fruto do respeito que Mannimarco detinha de Akatosh, e existe um orbe acoplado ao cetro. Ele já foi várias coisas, como pedras da alma e cristais faëricos, mas atualmente é uma pedra da alma negra na qual foi armazenada, por obra de magia negra, a alma de um Dragão Ancestral.

O objeto foi criado por Mannimarco há muitos anos, logo após se separar da Ordem Psijic e fundar para si a Ordem do Verme Negro, sendo o cetro o símbolo de seu posto. Ele inventou as pedras da alma negra apenas no intuito de aumentar seu poder e, ao acoplar a pedra nessa arma, ele certamente conseguiu. A alma do dragão a fortaleceu e muito, e a característica especial de uma pedra da alma negra concede ao usuário do cetro um poder inestimável. Depois de sua apoteose, no entanto, Mannimarco deixou de lado o cetro, não precisava mais dele.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Forja dos magos**: O cetro não foi forjado por nenhum ferreiro propriamente dito, mas por um grupo de magos poderosos que usaram das forças da magia para gerar a arma. Assim, ela é formidável, possuindo diversas propriedades, como o fato de, feita de metal adamantino, é virtualmente indestrutível. Além disso, a pedra da alma negra presente no topo do cetro dá ao usuário acesso ao poder bruto de um Dragão Ancestral.
* **Necromancia**: O poder de controle sobre a morte e os mortos. Consegue lançar virtualmente qualquer habilidade de reanimação, pode controlar quaisquer mortos vivos na região, incluindo os reanimados por seus oponentes, e consegue projetar uma energia verde poderosa, chamada de *energia necrótica*, capaz de ferir gravemente qualquer um que não seja um morto-vivo como se fosse um perigoso e corrosivo ácido. Para mais informações, consultar um ADM.
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do cetro terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse todas as expectativas e atinja níveis jamais vistos.
Dimensão Negra

## **Sumário**

A **Dimensão Negra** é um dos incontáveis semiplanos e territórios que coabitam juntos no Vazio, divididos apenas pelas sensações que passam para aqueles desafortunados o bastante para se aventurar por eles. Se disséssemos que faz fronteira com o Outro Lado e com os Mares de Lavanda, estaríamos mentindo. Se disséssemos que é muito distante, estaríamos mentindo também. A verdade é que o Vazio não tem fronteiras e nem parâmetros, e o entendimento de que parte é o que dentro dessa zona multidimensional está apenas restrito por quem exerce domínio sobre a área, e por quanto tempo.

Nessa dimensão, a força vigente é de Dormammu, muitas vezes tido como o mais poderoso de todos os Observadores. Uma dimensão estranha e hostil, consistindo basicamente num amálgama de si mesma e de todas as outras dimensões que seu mestre e sua armada cultistas conseguiu conquistar e absorver. O lugar parece uma bagunça completa, cheia de destroços e pedaços das dimensões absorvidas, além da vegetação completamente irreal e formas absurdas flutuando no ar. Mas mais importante que tudo isso, e talvez o critério mais notável do porquê Dormammu teria tanto poder, existe algo de fundamentalmente diferente na Dimensão Negra em comparação com o restante do cosmos - o tempo.

O tempo não existe na Dimensão das Trevas da mesma forma que existe no universo regular. Divindades e Senhores do Tempo não têm poder ali, e o fluxo da linha do tempo não segue seu padrão natural. Isso permite que a Dimensão Negra seja uma poderosa fonte de energia arcana, servindo quase como uma bateria de feitiços que prolongam a vida e afastam o fardo da mortalidade, às vezes até dando aos feiticeiros habilidades sobre-humanas além de sua magia regular.

É um lugar perigoso, e a maioria dos registros que falam dessa dimensão ou são ilegais ou ficam armazenados a sete chaves em várias bibliotecas ao longo do Mundo, todas muito bem guardadas.
Gereon Alexius

## **Sumário**

Muito antes de assumir seu lugar no Magisterium, **Gereon Alexius** fez seu nome como pesquisador mágico no Círculo de Minrathous. Ele amava e explorava os limites das leis mágicas conhecidas pelos magos em Tevinter e em todo o Mundo, ampliando os limites do que a magia comum poderia realizar. Seu foco mais específico e dedicado era em focar seus dons e sua magia para viajar e controlar o tempo e o espaço ao redor. Sua parceira durante grande parte de sua carreira acadêmica foi a Lady Lívia, da Casa Arida, especializada em estudos da Névoa e do Véu, com quem ele se casou eventualmente.

O pai de Gereon cedeu-lhe seu assento no Magistério do Senado Imperial na esperança de incentivá-lo a atividades políticas, mas ele nunca abandonou seu zelo por aprender. Uma vez Magistrado Alexius, tornou-se um defensor incansável da educação, criticando seus pares por despejarem os fundos do Império na campanha contra os demais impérios de Nirn, na rivalidade com Orlais, Cyrodiil e Noxus, às custas do Círculo, e começou a exigir melhor escolaridade e instituições de ensino superior para os tevinteranos.

Seu único filho, Felix, nasceu alguns anos depois dele se tornar um Magistrado, e embora desde muito cedo mostrasse sinais de habilidade mágica, rapidamente ficou claro que seu talento era limitado, e ele nunca teria poder para o cargo de Magistrado. O pai de Gereon, preocupado com o fato de seu herdeiro ser pouco mais que um aprendiz qualquer, tentou assassinar seu próprio neto. Lady Lívia repeliu a tentativa do sogro com magia poderosa, e depois mandou matá-lo para salvaguardar o futuro do filho.

Esse fato, combinado com a doença perigosa que seu filho contraiu alguns meses depois, tornou Alexius um homem amargo e deprimido. Suas conquistas, apesar de intensas e revolucionárias em seus campos de estudo, não tinham mais o brilho de um homem apaixonado por seu ramo, e carregavam uma simbologia confusa, um presságio sombrio de seu próprio estado mental.

Sua maior conquista até então, ele foi nomeado Trono de Amyrlin, responsável pela direção da Academia de Estudos Arcanos e pelo comando dos Aes Sedai. É curioso que ele tenha permanecido o Conselheiro de Arvandor após a mudança do Mago Supremo para a Encantriz, e ninguém consegue lembrar ao certo quando ela o nomeou, se foi ela que o nomeou, e nem o porquê. O que se sabe é que Alexius é um homem brilhante e, atualmente, após uma votação do Conselho de Artaeum e da recomendação do Primeiro-Chanceler do Senado Imperial, tomou o lugar de Mago Supremo em exercício de Arvandor após a queda de Ruby Valentine do cargo, por razões ainda confusas para nós.

Com isso, ele é a primeira pessoa a sentar no Trono de Amyrlin em Tar-Valon e representar o Mago Supremo de Arvandor no conselho dos Psijic ao mesmo tempo.
Angmar

## **Sumário**

Muito antes de o Rei-Bruxo chegar a **Angmar**, os anões tinham muitas minas florescentes e importantes na região, e salões seguros e prósperos. Não demorou muito para que Folin, de Durin, sentisse os primeiros ataques a Angmar. Eles fugiram para o sul, buscando a segurança de suas minas no Topo do Vento.

O Rei-Bruxo surgiu em Angmar durante o reinado de Malvegil de Arthedain, em algum momento durante a Terceira Era. Os homens tomaram consciência do mal crescente nas montanhas, mas Angmar ainda estava preparando seu poder. Nenhum ataque aos Dúnedain ocorreu até Argeleb I, filho de Malvegil, assumir o trono de Arthedain. Em 1356, o sub-reino de Rhudaur foi forçado a invadir Arthedain; muitos foram massacrados, incluindo o rei deles, Argeleb I. No entanto, com a ajuda dos exércitos de Cardolan, Arthedain manteve uma forte linha de defesa aos pés do Topo do Vento.

Angmar eventualmente atacou Cardolan e Valfenda, destruindo todos os assentamentos, exceto a capital de Cardolan. Amon Sul foi arrasado e queimado e os Dúnedain foram forçados a fugir para o oeste. Arthedain ficou sem aliados para ajudá-lo, e assim começou uma poderosa luta que durou mais 500 anos.

A ajuda veio dos Elfos dos Portos Cinzentos, Valfenda e Lothlórien. Os exércitos de Angmar foram repelidos de Fornost, e forçados a se retirar para Angmar. A sombra do norte ficou contida por um tempo. Depois da Grande Peste, no entanto, que começou no leste de Mordor, o último povo de Cardolan morreu, permitindo que os *barrow-wights* fossem enviados de Angmar para as colinas.

Durante o ano de 1974 da Terceira Era, Angmar multiplicou suas forças e lançou um ataque final a Arthedain. Posteriormente, eles tomaram sua capital Fornost, derrotando assim o último reino do norte dos Dúnedain.

Algum tempo depois, o príncipe Eärnur - trigésimo terceiro e último rei de Gondor - chegou para ajudar Arthedain, mas ele descobriu que era tarde demais. Seu exército derrotou as forças de Angmar na Batalha de Fornost, e o Rei dos Bruxos fugiu para Mordor, deixando o reino de Angmar cair em 1975, a partir de onde tornou-se um deserto gelado.
Dispersão

## **Sumário**

Como seres imortais, Primordiais, Titãs e Deuses não podem ser mortos (exceto através de armas extremamente poderosas, como a Foice de Cronos ou a Lança Gungnir). Mesmo cortado em muitos pedaços, eles ainda podem sobreviver e, eventualmente, reconstruir-se. No entanto, existe uma maneira de vencê-los de forma permanente: dispersão.

O processo de dispersão é o lugar em que o ser em questão recebe um golpe que destruirá um ser mortal completamente, mas eles sobrevivem como um imortal. No entanto, esse golpe, que destrói sua forma física, também dispersa sua essência espiritual sobre toda a Criação a tal ponto que se acredita que estes nunca mais poderão formar uma consciência novamente, e muito menos um corpo. Assim, eles estão dispersos e inofensivos, embora eles não estejam mortos. Zeus utilizou disto contra Cronos através de sua própria foice, mas, como o Titã do Tempo, este conseguiu se reconstruir. Contudo, ao final de *"O Último Olimpiano"*, ele retornou a seu estado.

Isso pode ser feito tanto por armas muito poderosas (como a Foice), quanto por influência de uma Entidade Superior (como Perséfone em relação a Minta), ou mesmo através de um poder específico de um deus (como Kairós).

## **Exemplos**

* Cronos (fatiado com sua foice)
* Indra e Ashura (dispersaram-se um ao outro em combate)
* Lorkhan (disperso quando seu coração foi arrancado por Auri-El)
* Menta (dispersa quando foi esmagada por Perséfone)
Elizabeth L. Connor

## **Sumário**

Sua história não possui nenhum acontecimento muito grandioso ou um propósito magnífico, contudo, conceitualmente é bem interessante e única. Comecemos do começo, existem semideuses, vários deles. Porém, não existem muitos filhos de semideuses, e o motivo é simples, semideuses morrem cedo. Quantos adultos você já viu por ai? E mesmo que sobrevivam, é extremamente difícil que tenham filhos, já que o emocional de um ser meio-divino é algo extremamente complexo. Contudo, não é impossível, e Liza é a prova viva.

Um exemplar Filho de Atena chamado Hector Loomis acabou por se encantar por uma também exemplar Filha de Hefesto chamada Ângela Connor, não, será que foi o contrário? Depende de pra quem você perguntar. A natureza teórica do elfo combinou de um modo bastante intrigante com a natureza pragmática da garota, e do amor dos dois, nasceu Elizabeth, pragmaticamente teórica, ou teoricamente pragmática.

Ambos permaneceram no instituto cuidando dela até que fizesse 9 anos, e então, partiram, foram para Álfheim mais especificamente. Sendo assim o Instituto é a casa dela, onde ela cresceu e viveu por um bom tempo, tutelada pelO Diretor.

Após salvar o universo algumas vezes, como qualquer aluno deste bendito lugar, ela se cansou. Seu anseio pelo conhecimento e pela liberdade se tornaram tamanhos, e a pequena Liza decidiu se tornar uma eremita, vagando pelo Mundo em busca de conhecimento. Claro, ainda ajuda algumas pessoas aqui e acolá, quase como que num hábito enraizado em seu coração, mas o que move seu Espírito são os mistérios da Realidade, que, para ela, jamais serão sombrios demais. Olhando para o abismo, jamais piscou, com nenhum dos seus vários olhos.
High Rock

## **Sumário**

**High Rock** é a região mais a noroeste de Tamriel. Faz fronteira com Hammerfell a sudeste e Skyrim a leste. É habitada principalmente pelos Bretões e por uma província do Império Tamrielico.

Demoraram muitos séculos para os bretões se tornarem a força dominante em High Rock. Durante a maior parte da Primeira Era, os elfos mantiveram seu controle sobre a terra, com os Homens do Norte fundando cidades fortificadas ao longo da costa para apoiar seus grupos de pilhagem, como Daggerfall, que como um reino teria uma profunda influência em High Rock nos anos a venha.

De todas as famílias noldorianas que colonizaram High Rock, nenhuma o fez com tanto sucesso quanto o Clã Direnni. Eles eram tão dominantes que, em meados da Primeira Era, toda High Rock era comumente chamada de *Hegemonia Direnni*. Como uma potência econômica e militar, eles eram formidáveis ​​o suficiente para representar uma ameaça contínua aos endurecidos Homens do Norte pelas batalhas e ao nascente Império Alessiano de *Cyrodiil*. Aproveitando o conflito interno em *Skyrim*, a Hegemonia começou a tomar terras ao norte e ao sul de High Rock, reivindicando porções de Skyrim e Hammerfell. No pico de seu poder, eles controlaram quase um quarto de Tamriel. Eles haviam estendido seu alcance e, lentamente, ano após ano, perderam tudo o que haviam ganhado, caindo de volta para sua fortaleza na Ilha de Balfiera, a Torre Adamantina, agora chamada de Torre Direnni.

Os bretões estavam operando sob os olhos da história, e sua ascensão em High Rock foi por meio do comércio e da fundação de pequenas aldeias em posições bem escolhidas, como a sonolenta aldeia de pescadores de Wayrest na costa entre o rio Bjoulsae e a baía Iliac. Daggerfall, Camlorn, Reich Gradkeep e muitas outras cidades de origem nórdica tornaram-se bretãs não por qualquer ato de guerra, mas simplesmente por assimilação. No final da Primeira Era, High Rock era a terra dos bretões, e assim será para sempre.
Círculo Carmesim

## **Sumário**

Ainda durante os tempos antigos, um Darkin governava as terras ao sul de Valoran, no continente de Runeterra. Acreditando-se superior a outros vassalos mortais e, portanto, digno de tal poder, Vladimir foi o primeiro de sua espécie a ser permitido a estudar a magia aterrorizante que os Darkin dominavam, e sua devoção lhe rendeu um lugar de prestígio em sua hoste de guerra patronal e o direito de praticar a hemomancia e impor a vontade de Nevaan sobre os seres inferiores em seu reinado. Com o tempo, a deuss-guerreira observou com diversão enquanto Vladimir passava a governar seus súditos com tão pouca misericórdia quanto os próprios Darkin.

A queda desses cruéis tiranos é, da mesma forma, matéria de lenda. Um relato disso, escrito na morta língua de Shurima, é mantido escondido dentro do Bastião Imortal. Ele especula que o mestre de Vladimir não foi aprisionado pelo Crepúsculo como muitos de seus semelhantes, mas pelas mãos de sua própria hoste de guerra, pela própria magia de sangue que havia ensinado seu mais fiel súdito a utilizar. Os poucos mortais sobreviventes fugiram, levando consigo o conhecimento que tinham da magia do sangue.

Desconhecido para todos, exceto o próprio Vladimir, foi ele quem desferiu o golpe fatal. Marcado, cegado, enlouquecido pelo esplendor da forma verdadeira de um Darkin, ele absorveu energia suficiente para renovar uma carne que nunca deveria durar além de uma vida mortal.

Sob a tutela de Vladimir, a arte da hemomancia encontrou um lugar nas fileiras militares de Noxus e entre os descendentes da antiga aristocracia. Entre esses diversos praticantes está o **Círculo Carmesim**, um culto jovem dedicado tanto à personalidade intrigante do próprio Vladimir quanto à magia de sangue em si.
Hammerfell

## **Sumário**

**Hammerfell**, também conhecido como **Volenfell**, é uma vasta província a oeste de Tamriel, delimitada por High Rock ao norte, Skyrim a nordeste e Cyrodiil a leste e sudeste. É a pátria dos Redguards. Uma vez que uma província do Império Tamrielico até a Grande Guerra, Hammerfell tornou-se uma nação soberana em meados da Quarta Era pós sua rejeição da Concordata de Ouro Branco.

Hammerfell é uma região enorme, coberta por vastas cadeias de montanhas, pastagens e desertos. O desolado Deserto de Alik'r é uma das regiões mais conhecidas de Hammerfell, ocupando uma grande fração da província.

A província é especialmente notável por ser o lar dos Redguards, uma raça de homens conhecidos por serem guerreiros astutos e espadachins habilidosos. Embora muitas escaramuças tenham seguido a invasão de Yokuda, a terra permaneceu sob a propriedade dos Redguards. Antes dos Redguards, no entanto, o Anões ocupavam Hammerfell.
Fizban

## **Sumário**

O mago conhecido como **Fizban o Fabuloso** é uma figura excêntrica, um antro de dúvida e intriga em diversos pontos do multiverso, especialmente naqueles aos quais ele andou visitando recentemente. É um sujeito peculiar, sempre com seu pequenino canário de estimação, e trabalha como consultor *freelancer* sobre diversos assuntos místicos, especialmente dragões.

De fato, sua expertise nesse assunto é simplesmente surreal. É o escritor do Draconomicon, um poderoso livro de registros acerca da natureza, das origens e dos poderes dos dragões, um objeto cobiçado e copiado por muitos ao longo dos anos. É também o compositor da *Elegia do Primeiro Mundo*, um poema trágico e belíssimo sobre a composição da criação, o qual diversos estudiosos do Kirin'Tor, da Ordem Psijic e demais organizações escolares estudiosas tentam a todo custo avaliar e decodificar. Ao que parece, essa composição sozinha é a fonte mais precisa e acurada de informação sobre os primórdios do Mundo de que se tem registro.

Para aqueles mais atentos, e aqueles mais próximos da Cidade Alta e do Professor, é sabido que Fizban é mais que um humano mortal qualquer, uma criatura pseudo-divina. Ele é, de fato, o Aspecto mais frequente de Bahamut, viajando pelo Mundo para estudar a apaziguar suas crias, e para trazer sabedoria aos homens e a todos os mortais que dele aceitem conselhos.
Cartas

## **Sumário**

As **Cartas** são o símbolo principal da Major Arcana, organização esta que tem toda sua roupagem definida exatamente pelas ditas Cartas do baralho de tarot. Sempre que alguém é aceito dentro da organização, é minuciosamente analisado por sua líder, a qual confecciona a Carta que acredita melhor se adequar ao indivíduo em questão. A Carta se torna como uma carteira de identidade ou um distintivo, um método de identificação multiversal.

As Cartas são todas de papel feito a partir de teixo, intimamente ligadas tanto a Magia como ao indivíduo para quem foram feitas. Não há nenhuma igual, e mesmo quando por um acaso um cargo na organização sofre troca de representante, a Carta é refeita para se adequar a este.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Incomum, potencialmente Lendário.
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder de uma Carta terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos.
* **Ocultismo progressivo**: A Carta se torna extremamente ligada ao seu portador, literalmente passando a ser parte de sua identidade. De agora em diante o indivíduo será irrevogavelmente conhecido pela Carta que porta, quer queira, quer não. Isso não só faz com que ele possa ser reconhecido em qualquer lugar do Mundo (evitando fraudes e tramoias), como concede ao item a capacidade única de evoluir. Inicia-se *incomum*, chegando-se no Nível 3 da organização, torna-se *raro*, e por fim, no Nível 5 da organização, torna-se *lendário*.
* **Especificações claras**
	+ **Le Monde - XXI**: Ao se identificar como O Mundo, aqueles com quem interage se sentirão maravilhados. Uma aura de completude emanará, e passará uma imagem de perfeição, suprema e absoluta. O Mundo é totalidade, tudo que há, em absoluta harmonia, o centro de tudo. Essa aura de transcendência afeta aqueles ao redor de modo que dificilmente perceberão qualquer defeito seu, e menos ainda raciocinar ou pensar em um, mesmo que já soubessem antes, se tornam muito mais suscetíveis a concordar e aceitar o que diz, já que possuirão dificuldade de perceber erros na linha de raciocínio, e até mesmo em combate, será extremamente complicado de perceberem brechas e coisas semelhantes.