Starward Rogue : Notes de version post-1.0

## Version 1.500 Génial et Humble

(Sortie le 5 août 2016)

* Ajout du modificateur MathType AdditiveMultiplicative
	+ Combinaison de variantes d'Ajouter et de Multiplier. Tous les modificateurs avec AdditiveMultiplier sont additionnés avant de multiplier la valeur (s'applique après Add et avant Multiply MathType modificateurs).

* Ajout du ModifierType CriticalHitDamage
* S'applique aux dégâts des tirs critiques générés par cette entité/ce système, et non à l'entité elle-même.
	+ Le multiplicateur de dégâts de base des coups critiques est de 2.

* Correction de quelques fautes de frappe liées à la casse qui provoquaient des erreurs sonores pour les utilisateurs Linux.
	+ Merci à Garpu pour le rapport.

* Amélioration des performances du Defender Drone, qui était trop gourmand en CPU.
	+ Merci à zekafonss pour le rapport.

* Ajout de quelques SFX pour le commerçant et ajustement du décalage de son arme.
	+ Merci à Goldenwolf pour son aide.

* Correction d'un bug étrange avec le circuit mystérieux de surchauffe qui faisait apparaître deux viseurs laser.
	+ Merci à WindlessZephyr pour le rapport.

* Correction d'un bug avec le circuit Sabotage qui ne fonctionnait pas correctement.

* Légère augmentation de la portée du Blunderbuss et du Splattershot. La puissance a également été modifiée.

* L'effet de Battery Harvester a été réduit à 30 points de gain d'énergie par victime.

* Visuels Hotrod modifiés pour des performances améliorées.
	+ Merci à WindlessZephyr pour le rapport.

* Correction du bug de l'incinérateur du lance-flammes et du réservoir de flammes qui ne s'échangeait pas correctement.
	+ Merci à WindlessZephyr pour le rapport.

* J'ai parcouru et peaufiné tous les systèmes ennemis pour en améliorer les performances. Dans ce cadre, les tirs ennemis ne devraient plus avoir d’ombres ni de reflets. Plus de clarté, de meilleures performances.

* Modification de la description de la mine Repulsive Hornet car elle ne fait plus de dégâts amicaux.

* Augmentation du gain de HP de transfert de bouclier de 4 à 6.

* Supprimez la consommation d'énergie du module de récupération et il vous réanime désormais avec la moitié de votre santé au lieu d'un quart.

* 13 nouveaux objets de sacrifice ajoutés :
	+ Coupon Cutter, A Phasing Grace, Dead Eye Module, Explodifier, Grin And Bear It, Lorentz Factor, Magic Missile Box, Nanite Hull, Overcritical, Photoelectric, Skeleton Keycard, Scourge Spread et Blood Avenger.
	+ Merci à tous les contributeurs au fil de réflexion sur les objets sacrifiés
	+ Tombik, Draco, Pumpkin, Logorouge, Atlar, Mánagarmr, TheVampire100 et TheDauthi. Désolé si j'ai raté quelqu'un.

* Correction d'un problème avec l'urgence médicale et la coque antique qui ne s'empilaient pas correctement lorsque les deux étaient récupérés.
	+ Merci à Twinge pour le rapport.

* Ajustement des effets sonores du Blunderbuss et du Hornet Nest car ils étaient un peu bruyants et grinçants.
	+ Merci à Twinge pour le rapport.

* Updated Shield Tech, Medical Leave, and Probation items to include notice they disappear if not taken.
	+ Thanks for Twinge for reporting.

* Massive Enemy and Room Balance Overhaul from Misery

* Several new enemies and Bosses from Misery

* [Expurgé] de Keith ! C'est tellement bon !

* Les Chompers nécessitent désormais une LDV pour attaquer.

* Blue Mech n'obtient plus le double de gains d'énergie, seulement +100 d'énergie de départ.

* Le module Railgun n'accorde plus secrètement un perçage à votre arme principale. Cela provoquait une interaction désagréable avec les armes à explosion au contact (c'est-à-dire qu'elles ne "touchaient" jamais l'ennemi et n'explosaient donc pas).
	+ Merci à Moonshine Fox pour le rapport.

* Suppression du limiteur améliorée.

* Nouvelles armes ajoutées : ajout du fusil à pompe à plasma, du fusil à pompe Warhog, du fusil lance-fusée solaire, du Stomper, du Burstomatic et de l'arbalète interceptrice.
	+ Merci à Goldenwolf pour ces créations !

* Parangon a été amélioré. Surtout l’attaque finale.

* Les missiles ont désormais une particule de traînée. Paragon a une animation de propulseur et le Fusion Drone a une animation de noyau de puissance.
	+ Merci à Goldenwolf pour ces changements.

* Paragon propose désormais des modèles de mode Difficile.

* Révision du module Cryofreeze. Révision du module d'incinération.

* Ajout du lanceur de missiles Big Homing, du lanceur de missiles Multi Mini Homing et du lanceur de missiles triples.
	+ Merci à Goldenwolf pour ces créations.

* Le Gardien et les Gardiens du Labyrinthe disposent désormais d'un champ de force d'invincibilité, il est donc facile de dire qu'ils ne peuvent pas être endommagés lorsqu'ils sont immunisés.
	+ Merci à Goldenwolf pour ces changements.

* Améliorations du Phasergun SFX et du flash de bouche.

* Nouveau SFX de mort/phase du Gardien.
	+ Merci à Goldenwolf pour ces changements.

* Augmentation de la durée du module de phase à 3 secondes.

* Ajout de la variante du miniboss Toxic Reaper.

* Nouveaux sons de mort Acidic Maw SFX et Terminus.
	+ Merci à Goldenwolf pour son aide.

## Version 1.101

(Sortie le 6 mai 2016)

* Correction d'une incompatibilité avec les sauvegardes dans certains cas dans la version précédente. Désolé pour ça!

## Version 1.100 (La chaleur New Balance)

(Sortie le 6 mai 2016)

Lien utile : Quelques trucs et astuces pour les joueurs débutants ou avancés

* New Hotrod SFX, and a added particle effect.

* Upped Miniboss HP, 10% across the board.

* Miniboss Tri has been significantly improved, including Hard, and Misery mode versions.

* Fixed the Nanite Leeches not appearing in the GUI, once picked up.
	+ Thanks to logorouge for reporting!

* Plus de nouveaux SFX pour Crystal Mother, Spiders, Amberbarrage, Crossclaw et RearBurstTurret. Merci à Goldenwolf de m'avoir aidé avec ça !

* Modification du Redshift Mech en commençant secondairement par le Precision Railgun.

* Mise à jour de la version du mode Reaper's Misery.

* Correction du bug de disparition/scintillement de la santé dans les coffres.
	+ Merci à sePL80 pour le rapport.

* Révision du super équilibrage de Ptarth. Autant de changements dans l’équilibre global du jeu (objets, avantages, mise à l’échelle des ennemis, pools, etc.). Le jeu devrait désormais avoir une bien meilleure courbe de difficulté. Les boss finaux ne devraient plus être plus faciles que les premiers boss.

* La refonte ennemie placée de manière ennuyeuse de Misery. La plupart des salles du jeu ont été scrutées et le placement de leurs ennemis amélioré.

* Bounce Blaster, Golden Minigun, Spread Shot, Splatter Shot, Automatic Blunderbuss, Sky Hammer et les armes principales du Rapid Pelt Pistol ont été ajoutées.
	+ Merci à Ptarth, Cinth et GoldenWolf pour la création de ces objets.

* Ajout des familiers Defender Drone, Fusion Drone, Interceptor Drone et Immolated Minibot.

* Ajout d'un nouvel ennemi Zombot Spawner.

* Augmentation de la convivialité du lanceur de missiles magnétique. Il applique désormais une courte durée de répulsion de la gravité à votre robot lors du tir, afin qu'il soit beaucoup moins susceptible de vous frapper avec des tirs. Il a également une vitesse adaptée à la distance afin que le missile s'éloigne de vous plus rapidement, tout en ayant toujours le temps de tirer à distance.

* Ajout de quelques ajustements d'amélioration des performances des boss pour améliorer les performances, en particulier sur Hard et Misery.

## Version 1.018

(Sortie le 28 mars 2016)

* Correction d'un bug où les armes à tête chercheuse (en particulier celles avec un retard de prise à tête chercheuse) pouvaient finir par se diriger vers les émetteurs de mines rebondissantes invisibles.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes avec la logique FamiliarFollower qui faisait un va-et-vient entre le joueur et l'ennemi, etc.
	+ Merci à Pepisolo et ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où un système avec autodirecteur et motif de balle permettait au autodirecteur de fonctionner lors du tir initial (il n'essayait pas correctement de rentrer après cela ; les modèles de balles remplacent le autodirecteur jusqu'à ce que le schéma expire).
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Modification des consommables suivants : Barricade à sens unique (changement de tir), EMP tactique (ajustements), Circuit Ricochet (dure désormais pour un étage entier), Pack Stim (dure désormais pour une pièce), Système de surchauffe (ajustements et dure désormais pour une pièce) ), Circuit de surcharge (durée augmentée à 30 secondes), Circuit d'augmentation d'énergie (maintenant plus 20 d'énergie), Circuit de siphonnage (nouveau, vous perdez 20 d'énergie), Supernova (AOE plus grande en cas d'explosion, nécessite plus de travail, cependant), Circuit de vitesse ridicule ( rendu l'augmentation de la vitesse plus ridicule), Carnage (durée augmentée à 15 secondes), AllTheRockets (durée augmentée à 30 secondes), ShieldsDown (durée augmentée à 30 secondes), Code Annihilate (légère augmentation des dégâts), Code\_Overdrive (durée augmentée à 15 secondes ), Code\_Defend (durent désormais pour une pièce), SignalTriangulator (cela révèle désormais la salle du boss plutôt que de vous y téléporter directement), Beaming Probe et Incinerator Probe (modifiés pour être plus utiles), OrbitingBattleStation (tire désormais plusieurs tirs), tous consommables. les sentinelles bloquent désormais les tirs mais leur santé est limitée.

* Nouvel objet consommable Wormhole Journey ajouté.

* Ajout d'un nouveau détecteur d'anomalies d'objet consommable.

* Modification du Minibot Autocannon pour utiliser le comportement FamiliarFollower (recherche de chemin).

* Nouveaux effets sonores BullRush, BullDog et Battleswarm. Nouveau Spine Ballista SFX. Correction d'une faute de frappe audio pour le fusil à pompe à pression. Merci à Goldenwolf de m'avoir aidé avec ça !

## Version 1.017

(Sortie le 17 mars 2016)

* Les ennemis PathfindingAttacker mettent désormais à jour leurs chemins plus fréquemment.
	+ Merci à Pepisolo et ptarth pour leur suggestion.

* Ajustement du anti-émeute pour les performances et l'équilibre. Les tirs ne transpercent plus les murs. Légère diminution des dégâts.

* Amélioration de l'arme Hunter Killer.

* Révision du SerratedSpineLauncher. Cela provoque désormais des saignements toxiques.

* Nova purifiante révisée. C'est beaucoup plus satisfaisant visuellement maintenant et cela élimine également les tirs ennemis.

* Plus de travail SFX. Nouvelle aiguille d'escrime et Caliburn SFX. Ajout de nouveaux Paragon, Reaper, Bastille, Arcoris, Hunter et Tri SFX. Merci à Goldenwolf de m'avoir aidé avec ça !

* Correction d'un bug où le fait de ne pas définir modifiers\_applied\_to\_nearby\_entities\_max\_simultaneous\_affected (le laissant ainsi à la valeur par défaut de zéro) faisait que les modificateurs NearEnemies ne seraient jamais appliqués à quoi que ce soit. Désormais, la valeur par défaut fonctionne comme "sans limite".
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Ajouté au système :
	+ deflected\_shots\_inherit\_speed (booléen)
		- n'a de sens que si deflects\_shots est vrai, fait en sorte que les tirs affectés aillent à la même vitesse que le tir les déviant
	+ deflected\_shots\_inherit\_angle (booléen)
		- n'a de sens que si deflects\_shots est vrai, change l'angle des tirs affectés pour correspondre au tir qui les dévie
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Les chasseurs préliminaires des modes Difficile et Misère ont été ajoutés, bien que davantage de travail soit nécessaire. Plus d'ajustements pour Hunter.

* Correction de quelques SFX manquants causés par des fautes de frappe.

* Les murs de verre et les murs régénérés perturbés ne provoquent plus le décalage des tirs, puisque les tirs peuvent de toute façon les traverser.
	+ Merci à samnainocard et Pepisolo pour le reportage.

* Sur le système, ajouté :
	+ shot\_homing\_delay (flotteur)
		- s'il est défini, le tir ne commencera à se diriger que pendant autant de secondes après l'apparition
		- n'a de sens que lorsqu'il est combiné avec shot\_homing\_range
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où cue\_time > 0 empêchait shots\_per\_salvo > 1 d'avoir un impact (il ne tirerait qu'un seul coup).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Kickback now happens after cue-time is complete, and after all shots in the salvo have been fired.
	+ Thanks to ptarth for reporting.

* Adjusted the upper-left "Main Menu" label on the "after loading a file slot" screen to match the position of the "File Select" label on the previous screen.
	+ Thanks to kingisaaclinksr for reporting.

* Removed support for "periodic movement modes" because, though spec'd out and implemented in some detail during development, they were never actually used in the released game and are generally very buggy. Whatever we might want to do using these could instead probably work via movement controlling bullet patterns, etc.

* Maintenant que les gens ont eu la chance de s'habituer à l'ordre étrange des boutons de la chambre de test "[Annuler] [OK] [VIERGE] [Wiki]", nous le passons à l'ordre plus raisonnable mais maintenant étrange "[Wiki] [Vide] [Annuler] [OK]".
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Nouvelle arme principale Smart Gun ajoutée.

* Deux nouvelles variétés de Bulldog et Bullrush ajoutées.

* Ajout d'un indicateur d'amélioration des performances de Banshee.

* Modification de toutes les références aux « munitions » lorsqu'on fait référence aux armes à énergie par « énergie ».

* L'optimisation du poids a été retravaillée pour modifier les vitesses de déplacement des ennemis.
	+ Merci à Discotech et logorouge pour le reportage.

* Ajout de deux autres variantes d'Arcoris.

* Modification de certaines armes. Correction d'une image manquante du pistolet mécanique Cluster Launcher.
	+ Merci à Goldenwolf pour le retour !

* Amélioration des sangsues Nanite pour avoir plus de présence. Il tire désormais 8 sangsues chercheuses.

## Version 1.016

(Sortie le 8 mars 2016)

* Plus de travail SFX. Nouvel incinérateur, mitrailleuses jumelles, fusil à rail de précision, canon à tir divisé, stinger venimeux, suppresseur d'émeute, NarcoStinger, BoomerangNeedler, TorpedoCannon, deleter, HolyFire, HunterKiller, GravityCannon, Corona et explosion de rose détonante SFX. Merci à Goldenwolf de m'avoir aidé avec ça !

* Gestion améliorée des ricochets pour éviter les cas où les tirs disparaissent tout simplement en heurtant un mur.
	+ Merci à ptarth pour ses tests approfondis et ses commentaires à ce sujet.

* Baisse un peu le volume du Hornet Nest SFX. J'ai également fait la même chose pour le Guardian Gun, le Fragment Cannon, le Cluster Launcher, le Phaser et le Translocator.
	+ Merci à Krysle Quinsen, Econael et Crolley pour leurs commentaires !

* Correction d'un bug où vos familiers pouvaient cibler automatiquement les émetteurs de mines rebondissantes, qui sont invisibles et ne peuvent de toute façon pas être touchées.
	+ Merci à Pepisolo et Solar Marine pour le reportage.

* Correction d'un bug où les armes familières ne pouvaient pas du tout blesser les ennemis réveillés après le tir (comme les facerippers), même après que l'ennemi était réveillé.
	+ Merci à crazyroosterman, Cinth et Pepisolo pour le reportage.

* Augmentation de la largeur du Guardian Blaster. Couleur du canon à pluie modifiée. Taille et couleur du tir du Suppressor modifiés. Amélioration de la mitraille. Tire désormais une rafale de coups de feu. Il s'agit désormais d'une arme à munitions limitées, mais de grande puissance. Railgun de précision modifié. Amélioration du canon Splitfire. Également amélioré Narcotics Stinger.

* Stinger venimeux révisé. Il infecte désormais les ennemis, et les ennemis infectés explosent en une mare de boue venimeuse à leur mort.

* Il était très peu probable qu'il glisse à travers un carrelage à sens unique près d'un mur en heurtant le mur.
	+ Merci à Pepisolo et ptarth pour le rapport.

* Insérez du code pour, espérons-le, éviter certains problèmes de chargement des sons dans certains cas.
	+ Merci à Econael, Amitiel et samnainocard pour le reportage.

* Certains messages d'erreur liés à Mapgen sont désormais des entrées de journal silencieuses car des mécanismes de récupération sont déjà en place pour garantir que le joueur obtient un donjon entièrement formé.
	+ Merci à TuxedoBra pour le rapport.

* Modification de divers éléments du comportement "ajouter/soustraire des missiles/énergie/quoi que ce soit à un rythme massif pendant une très courte période de temps" à simplement ajouter/soustraire une grande quantité, de sorte que l'effet apparaisse immédiatement même lorsque vous jouez à RedShift. et le temps ne passe normalement pas.
	+ Notamment, l’effet de recharge des missiles de la course aux armements.
	+ Merci à Solar Marine, Cinth, Ventifer et Ptarth pour leurs rapports.

* Ajout d'un nouvel attribut au schéma XML pour le nœud Bullet : initial\_angle\_is\_absolute (bool)
	+ fait que l'angle initial de la balle n'est relatif ni à l'angle de l'entité de tir à l'entité cible ni à la rotation de l'entité de tir
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Mode Redid Reaper Hard, version Misery mode également ajoutée, mais cela peut nécessiter quelque chose d'un peu plus.

* Correction d'un bug où EntityModifierType.DoubleItemGainChance (utilisé par "Major Coinage" et "Wishing For More Wishes") fonctionnait pour tous les types d'objets, pas seulement celui spécifié.
	+ Merci à Solar Marine et ptarth pour le rapport.

* Ajout d'un nouveau type de familier : PtarthianOrbit
	+ Se comporte comme SimpleCircleOrbit, mais n'essaie pas d'espacer automatiquement les familiers dans un anneau. Fonctionne correctement uniquement pour un familier défini par un sous-nœud familier sur une entité, ne fonctionnera pas bien s'il est simplement placé dans la liste normale des "familiers" ou déployé d'une autre manière.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau type de sous-nœud pour les nœuds d'entité : familier
	+ Fondamentalement, cela revient à ajouter quelque chose à la fin de la liste des « familiers » qui existe déjà, mais vous permet de définir des informations supplémentaires.
	+ Les attributs:
		- type (entité)
			* le type de familier réel, comme si vous le mettiez dans la liste des « familiers »
		- difficulté\_minimale (DifficultyType), difficulté\_maximale (DifficultyType)
			* la difficulté la plus basse et la plus élevée pour laquelle cette entrée sera prise en compte (par défaut : toujours considérer)
		- chance\_out\_of\_100 (int)
			* si cette valeur est définie et définie sur une valeur inférieure à 100, chaque fois qu'il envisage de faire apparaître ce familier, il n'a que ce pourcentage de chances de le faire réellement
		- rayon (int)
			* n'a de sens qu'avec PtarthianOrbit, définit le rayon de l'orbite circulaire
		- angle\_depart (flotteur)
			* n'a de sens qu'avec PtarthianOrbit, définit la position de départ sur l'orbite circulaire, en termes de degrés autour du cercle
		- rotation\_reversed (booléen)
			* n'a de sens qu'avec PtarthianOrbit (fonctionne pour SimpleCircleOrbit, mais c'est bizarre là-bas), s'il est défini, cela fait tourner le familier dans l'autre sens qu'il ne le ferait normalement
		- override\_degrees\_per\_second (flotteur)
			* n'a de sens qu'avec PtarthianOrbit (fonctionne pour SimpleCircleOrbit, mais c'est bizarre là-bas), s'il est défini, cela remplace la vitesse de l'orbite (qui est normalement basée sur la vitesse du familier) ; vous pouvez utiliser des valeurs négatives au lieu de l'indicateur rotation\_reversed si vous le souhaitez
		- suppress\_line\_of\_sight\_check (booléen)
			* n'a de sens qu'avec PtarthianOrbit, SimpleCircleOrbit et NormalOrbit, si défini, cela fait que le familier ignore la logique normale "ne pas voler à travers les murs"
				+ si vous savez que le familier sera toujours dans un espace ouvert où il n'a pas besoin de vérifier cela, ou si vous voulez qu'il vole à travers les murs, ce drapeau permet de réduire le coût CPU du familier car il n'a pas besoin de faire de vérifications de LOS chaque image

* La mine Repulsive Hornet a été rendue disponible pour l'ensemencement dans le jeu, car c'était le seul Mech secondaire de départ à ne pas être disponible. La mine Hornet ordinaire ne génère plus de graines, car la mine Repulsive Hornet n'est qu'une bien meilleure version.

* Désormais, lorsque vous utilisez un téléporteur, au lieu d'effectuer une actualisation complète de vos familiers, il vous déplace simplement les familiers au comportement normal du navire (les autres types tournent toujours autour de vous de toute façon).
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Nouveau graphisme de tir pour les systèmes de type lance-flammes.

## Version 1.015

(Sortie le 25 février 2016)

* Nouvelle égide ennemie ajoutée. 4 variantes
	+ Merci au membre de la communauté Hearteater pour les avoir créés !

* Icône correcte ajoutée pour le consommable Masochisme.
	+ Merci à ScrObot pour le rapport !

* Les détournements orbitaux familiers ont été résolus. Ils se battront équitablement pour le moment.
	+ Merci à tous ceux qui ont signalé leur signalement !

* Les entités avec ship\_category="RandomFloatingChunksOfStuff" (c'est-à-dire des fragments de blocus antigravitate) ne peuvent plus déclencher de modificateurs de santé en cas de mise à mort ou d'objet en cas de mise à mort.
	+ Merci à Ayrix et dfinlay pour le rapport.

* Correction d'un bug où le succès "Tuer le boss final avec tous les mechs" (et un autre similaire pour le boss super-final) considérait le mech du didacticiel comme faisant partie de ce groupe.
	+ Merci à pmkenny1234 pour le rapport.

* Correction d'un bug où la progression du succès "Tuer le boss final avec tous les mechs" (et un succès similaire pour le boss super-final) n'était pas correctement suivie.
	+ Remarque : si vous avez obtenu un succès kill-final/superfinal-boss-with-special-mech et que vous chargez une ancienne sauvegarde, le suivi de la progression de ces succès kill-with-all sera mis à jour.
	+ Merci à pmkenny1234 pour le rapport.

* Début des travaux sur la refonte de SFX (qui prendra du temps à se réaliser, petit à petit). Nouveaux Banshee, Anangu, module de bouclier énergétique, TurboBlaster, Translocator, Railgun, PhaserGun, SplinterCannon, HornetNest, GrenadeLauncher, ClusterLauncher, PoisonedKnife, GuardianGun SFX ajoutés. Merci à Goldenwolf de m'avoir aidé avec ça !

* 14 nouvelles chambres supplémentaires ajoutées.
	+ Merci à Reath, membre de la communauté, pour les avoir créés !

* Certains des ennemis les plus nuisibles de CMP\_EnemyShips ne seront plus semés plus tard dans le jeu. Les Facerippers, par exemple, semblent trop faibles pour être semés sur les étages ultérieurs.

* Réglez les quelques éléments basés sur le réticule pour qu'ils ne soient pas générés jusqu'à ce qu'ils soient révisés, car ils ne fonctionnent pas très bien sur le Joypad.

* De nombreux ajustements ont été apportés aux principales améliorations des armes à feu. Plus d'ajustements de mise à niveau du pistolet principal.

* Révision de l'arme énergétique Disruptor, y compris de nouveaux SFX. Il s'agit désormais d'un tir à plus courte portée qui perturbe les mouvements et la cadence de tir de l'ennemi. Plus vous maintenez la rafale longtemps, plus la perturbation est forte.

* Réduction de la difficulté de la Vipère
	+ Tirs à tête chercheuse ralentis
	+ Diminution de la portée du tir à tête chercheuse
	+ Modification des modèles de couleur afin que le rouge, le rouge brûlant et le violet soient uniquement sur les tirs à tête chercheuse. Serpents rouges = mauvais serpents !
	+ Ajout d'un tir d'œuf pour produire les tirs de serpent (auparavant, ils étaient invisibles).
	+ Ajout de do\_not\_do\_rest\_of\_logic\_on\_early\_death au tir d'œuf. Tuez l'œuf et le bébé serpent meurt.

## Version 1.014

(Sortie le 19 février 2016)

* Le robot lance-flammes a un peu rééquilibré son arme principale.

* Le module lame se trouve désormais uniquement dans la salle secrète, au lieu de la salle des sacrifices.

* Tactical Nuke inflige désormais 650 dégâts et un critique garanti

* Le drone de base coûte désormais 90 crédits au lieu de 20

* Les dégâts du STG-4377 ont été réduits, sa propagation a été élargie et sa portée n'est plus infinie.

* L'effet de drain d'énergie de Big Leaky Battery est désormais légèrement plus rapide.

* MajorCoinage a désormais 40 % de chances d'être activé au lieu de 100 %

* La portée d'attaque du Charger a été réduite

* Le tir du chasseur du Labyrinthe ne meurt plus au contact du joueur.

* Les missiles explosent désormais dès le premier tir qu'ils frappent (ils devraient désormais être meilleurs en déviation)

* Le coût énergétique du Bouclier de Combat légèrement réduit

* De multiples exploits ont été annulés lors du combat contre Terminus.
	+ Les téléporteurs dans la pièce sont désormais à sens unique, et vous ne pouvez pas réveiller le boss avec des balles depuis cet endroit, ni même l'endommager à partir de là ; vous devez sortir du téléporteur pour le réveiller
	+ De plus, Terminus est désormais totalement invincible tant que l'un de ses deux gardiens est dans la pièce. Si vous essayez de les ignorer en les parcourant jusqu'aux téléporteurs, vous vous retrouverez définitivement dans un état impossible à gagner. Pas de triche, maintenant...

* Coût du sacrifice du brise-verre réduit de 1

* Dégâts du module d'incinération augmentés à 100
	+ Il a également un plafond de dégâts, qui est également de 100.

* La durée effective du consommable « Code : Overdrive » a été doublée.

* L'ennemi du bataillon n'apparaît désormais qu'à l'étage 6.

* Les tirs du Corrosive Drone interceptaient d'autres tirs, ce qui en faisait un super OP. Correction de ce problème afin qu'ils n'interceptent plus d'autres tirs.
	+ Merci à Pardinuz pour le rapport !

* Escape ferme désormais la fenêtre Crédits.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Désormais, basculer entre une pièce secrète et une pièce avec des ennemis qui ferment les portes ne restaure pas vos boucliers.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* La dérive magnétique des tirs ne se produit plus dans les locaux commerciaux, pour éviter les accidents avec le commerçant.
	+ Merci à Ventifer pour le rapport.

* Trois variétés de nouveaux Blademorph ennemis ajoutés. Merci au membre de la communauté Zharmad pour les avoir créés !

* Mise à jour de la mine répulsive de frelons vers une image plus haute résolution. J'ai également fait la même chose pour le lance-grenades et le tir du canon à gravité. Ajout de variantes de tirs de protection contre les puces de couleur.

* Ajustement de la santé de l'envahisseur de phase 1 et de la cadence de tir du générateur de vengeance.

* Ennemi mortel Viper recatégorisé comme Fearsome\_7x7

* Shred Guardians recatégorisé comme Wanderer\_3x3

* Le module de souffle réactif est désormais le module de choc réactif.
	+ Au lieu de créer une explosion, il crée désormais une onde de choc à courte portée pour dégager les balles autour du joueur.
	+ Il peut désormais également apparaître dans la boutique défensive, avec un coût en crédit de 65.

* Ajout de deux variétés supplémentaires de Krill Spitter

* Le tir du chasseur du Labyrinthe ne peut plus être annulé

* Les familiers orbitaux ennemis ne s'affichent plus avant que vous n'entriez complètement dans la pièce, car leurs décalages orbitaux ne sont configurés qu'après votre entrée, ce qui les a amenés à s'afficher dans des endroits étranges.
	+ Merci à dfinlay, Misery, ptarth et dumpsterKEEPER pour les rapports.

* Correction de quelques problèmes cosmétiques ennuyeux avec Reaper. Correction du problème pour que les filets des chasseurs rebondissent sur les murs de manière plus fiable.

* Révision du drone des stupéfiants pour le rendre plus désirable. Il attaque désormais de lui-même et ses affaiblissements se produisent plus fréquemment.

* Description modifiée du drone de stupéfiants. Réduction de la taille du drone corrosif.

* Ajout d'une description à la probation du masochisme.
	+ Merci à ScrObot pour le rapport et à Cinth pour la description.

* Correction des avantages Keyprentice et Keymaster.
	+ Correctif fourni par Cinth ! Merci!

* Ajout d'un nouveau drone Kamikaze Minibot. Disponible chez tous les bons détaillants. -- Notez que Kamikaze Drone a dû être retiré en raison d'un bug. Si vous souhaitez toujours l'essayer, supprimez is\_not\_ready\_to\_seed="true" du fichier XML Kamikaze Minibot dans Dayton\_PowerUps.xml. Il y a actuellement des problèmes avec les téléporteurs. Désolé!

* Corrupting Power Incredibility ne tue plus les joueurs lors de leur récupération.
	+ Correction également du problème qui empêchait le pouvoir de corruption de tomber si vous décrochiez une autre incrédulité.
	+ Merci à dfinlay pour le rapport.

* Modification de la salle BGS\_KickingTheHive afin qu'il y ait moins de retour en arrière nécessaire.
	+ Merci à Reath pour le rapport !

* Réduit un peu la taille du drone dans tous les domaines.

* Ajout d'un nouveau drone Autocannon Minibot.

* Correction du problème avec les boutiques Sacrifice. Fini les décès inattendus de cette source !

* Correction du module de bouclier énergétique cassé. Il faudra cependant un peu plus de travail avant qu'il soit complètement poli.

## Version 1.013

(Sortie le 10 février 2016)

* Ajout de 14 nouvelles chambres grâce au membre de la communauté Reath. Merci, Reath!

* Nouvel attribut d'entité :
	+ pick\_up\_even\_if\_wastes\_resources (booléen)
		- s'il est défini, cet objet peut être récupéré même s'il accorde de la santé/des objets dont le joueur ne peut pas bénéficier car ils sont au maximum
		- utile si cette subvention de santé/objet n'est qu'un effet secondaire et que vous souhaitez que l'effet principal soit toujours disponible
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous recevez un coup de bouclier, vous brillez en bleu au lieu de rouge.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Maintenant, s'il y a à la fois des ennemis et un générateur d'énergie dans la pièce, le simple fait de vaincre les ennemis ouvrira les portes mais ne fera pas considérer la pièce comme « gagnée » (ce qui définit le comportement normal d'arrêt du piège, etc.).
	+ Merci à Enrymion et Misery pour leur suggestion.

* Le code ennemi Viper a été amélioré et modifié pour avoir de meilleures performances. Merci Ptarth d'avoir créé ces changements !

* MetalGrinder est désormais livré avec une attaque sournoise supplémentaire. Merci d'avoir créé les modifications Ptarth !

* Nouvel ennemi, Krill Spitter ajouté avec l'aimable autorisation du membre de la communauté Ayrix. Merci d'avoir créé l'ennemi Ayrix !

* Ajout de EffectType.ChangeCurrentInventory
	+ modifie instantanément l'inventaire du joueur de ( Related\_item ) de (magnitude) en fonction de (mathématiques, ajout par défaut)
	+ normalement, EntityModifierType.InventoryChangePerSecond s'occupe de tout besoin, mais lorsque vous souhaitez ajouter un montant exact (comme avec les récompenses de probation), cela évite l'imprécision de ce modificateur.
	+ il est maintenant utilisé à la place de InventoryChangePerSecond dans ces cas
	+ Merci à Maurog, Danjuro, Zharmad et LaGrange d'avoir inspiré ce changement.

* Les magasins d'articles bon marché ne contiennent plus de shootables en verre, mais ont désormais des chausse-trappes à ces endroits. De cette façon, vous ne tirez pas accidentellement sur le commerçant, mais c'est aussi un indice visuel sur le type de magasin (chaque type de magasin a sa propre sorte de petit objet comme indice visuel).
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Risky Assassin ne vous tue plus lorsque vous le récupérez avec des dégâts de coque.
* Risky Assassin se souviendra désormais également où se trouve votre HP Max, donc si vous décidez de l'échanger plus tard, vous n'êtes pas coincé avec 1/1 HP.
	+ Merci à Cinth d'avoir créé ce correctif !

* Ajustement du Bullet Drone et révision du Corrosive Drone pour le rendre plus désirable.

* Modification de la description trompeuse de l'avantage de montée de niveau Berserker.
	+ Merci à Whiskeh et Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où il y avait très, très peu de boss qui pouvaient réellement semer à l'étage 6, et certains ne pouvaient tout simplement pas semer du tout (étant limités à l'étage 7, qui a toujours... autre chose), et d'autres ne pouvaient que semer. si vous aviez rempli certaines conditions. Cela n'a conduit à aucune salle de boss à l'étage 6. Une astuce astucieuse sur une partie du jeu, mais nous nerfons cette stratégie.
	+ Merci à Samichama, Zharmad, Zekafonss, Cinth et autres pour leurs reportages.

* Effectuez des vérifications supplémentaires dans mapgen pour éviter de vous donner des étages sans salles de boss.
	+ Cela ne corrigera pas les anciennes exécutions, puisque la génération de cartes pour tous les étages de cette exécution y est déjà effectuée. Mais les futures courses en bénéficieront.
	+ Merci à Samichama, Zharmad, Zekafonss, Cinth et autres pour leurs reportages.

* Réduction de moitié de la durée de vie des lames Shred Guardian afin qu'elles ne durent pas trop longtemps.
	+ Merci à Discotech pour le retour !

* Drone Tag Team révisé. Il se dirige désormais vers le joueur afin qu'il ne reste pas coincé, et ses tirs n'obscurcissent plus votre vision autant qu'avant. Il est désormais plus facile à utiliser comme booster DPS.

* Ajout d'un nouvel ennemi Anangu Initiate et d'une variante Anangu Warrior. Merci Zharmad d'avoir créé ces ennemis !

* Ajout du système de mode difficile pour Reaper.

* J'ai commencé à rechercher dans les systèmes d'armes secondaires les effets sonores manquants (et à en ajouter s'ils manquaient, bien sûr). Nous avons également modifié quelques images prises, l'une d'elles utilisait une mise à l'échelle excessive, nous l'avons donc remplacée par une image de résolution plus élevée. (note à moi-même : je suis à la mitraille dans le fichier XML de collecte d'objets)

* Mise à jour de l'ennemi Abmoog Shield pour qu'il ne ressemble pas au bélier, ce qui pourrait être déroutant pour le joueur. Merci d'avoir créé le changement, Ptarth !

* Ajout d'une fenêtre contextuelle de confirmation lors du démarrage d'un didacticiel alors que vous avez une exécution active non-tutorielle dans le même fichier (car elle écrase cette exécution active).
	+ Merci à Kevin Tang d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous achetez un objet coûtant en santé, le coût des futurs objets coûtant en santé augmente de 2 fois.

* Désormais, lorsque des ennemis au comportement de zamboni (comme les ennemis des dames aveugles) sont poussés par une tuile de flèche à sens unique, ils la traitent comme une collision de mur et devraient donc inverser la direction, etc.
	+ Merci à Apathetic pour sa suggestion.

* Désormais, lorsque vous gagnez un maximum de santé grâce à la récupération d'éclats, un grand message sur l'écran central apparaît à cet effet (une fois que vous êtes hors de combat, comme lorsque vous montez de niveau).
	+ Merci à Moonshine Fox pour cette suggestion.

* Désormais, lorsque vous récupérez de la santé, des missiles, des fragments de santé, des cartes-clés ou des crédits, il y a un petit texte flottant près de chez vous à cet effet.
	+ L'XP était déjà annoncé de la même manière, soit près de la chose tuée (si vous avez gagné l'XP de cette façon), soit près de chez vous (s'il s'agit d'un ramassage XP ou d'un coffre-fort).
	+ Merci à Moonshine Fox pour cette suggestion.

* Les modificateurs de gain de santé en cas de mise à mort et de gain d'objet en cas de mise à mort ne se déclenchent plus lorsque vous tuez des familiers ennemis et des objets provenant de géniteurs ennemis.
	+ Merci à Cloud51023 pour le reporting.

* Invader Boss mis à niveau vers la version 4.0 ! Le boss comporte désormais plusieurs niveaux et a été amélioré pour toutes les difficultés. Merci Ptarth d'avoir créé les modifications !

* Les crédits du jeu remercient désormais correctement les testeurs alpha, les contributeurs de la communauté et mentionnent Erik comme étant impliqué dans la conception du jeu.

* Mode Bête : puissance d'attaque réduite à 20 %. C'était auparavant une puissance d'attaque de 40 %.

* Protocole de colère : puissance d'attaque réduite à 20 %. C'était auparavant une puissance d'attaque de 25%.

* Grand et chargé : puissance d'attaque réduite à 20 %. Auparavant, la puissance d'attaque était de 25 %.

* Modification des drapeaux sur Harmony et Rocket Man pour qu'ils n'apparaissent pas avec d'autres power-ups dans le menu pause. Les éléments de probation affichent leur statut sur l'écran principal, ce qui prêtait à confusion.
	+ Merci à LaGrange pour le rapport et à Cinth pour les correctifs !

* Les lasers à obstacles sont désormais plus enthousiastes à l'idée de faire leur travail, en termes de détection des coups et de fréquence de vérification, de sorte que même si vous sprintez dessus, vous aurez beaucoup plus de chances de subir des dégâts.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les deux versions du boss Mirror sont désormais plus dangereuses et plus tanky, et ont désormais leurs propres modèles de mode difficile uniques.

* Correction d'un bug où la visée par la manette de jeu/clavier des armes principales de mêlée ne fonctionnait pas vraiment car elle n'utilisait pas la règle de la version souris selon laquelle « toujours agir comme si elle avait au moins 30 portées pour les calculs d'angle ».
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Amélioration de la réactivité du tir de la manette de jeu/clavier pour viser dans la direction spécifiée même pour le premier tir (qui avait auparavant tendance à aller vers l'endroit où vous étiez face avant d'appuyer sur le bouton).

## Version 1.012

(Sortie le 2 février 2016)

* Suppression du lissage des murs en diagonale de la version précédente. Deux ou trois jours de travail là-dessus et ce n'est tout simplement pas tenable.
	+ Merci à Cinth et ghoti221 pour le reportage.

## Version 1.011

(Sortie le 2 février 2016)

* Nouveaux ennemis, Viper, Vicious Viper et Deadly Viper intégrés. Vicious commence à semer à l'étage 3. Deadly commence à semer à l'étage 5.
	+ Merci à Ptarth d'avoir créé ces ennemis !

* La collision des joueurs avec des murs inclinés est désormais beaucoup plus fluide.

* Starward Rogue a maintenant été migré vers Unity 5.3.2, contre la version 4.7 il y a à peine une semaine environ. Nous passons à Unity 5 avec notre prochain projet, et nous avons donc enfin une raison suffisamment convaincante pour mettre à niveau nos licences Unity 3D. Avec cela, il était donc logique d’inclure également Starward Rogue sur le tout dernier et le meilleur.
	+ Dans l’ensemble, cela ne fait pas beaucoup de différence dans le jeu lui-même, pour être honnête. Mais il peut avoir une compatibilité légèrement meilleure sur Linux et OSX.

* Un nouvel avantage d'être sur Unity 5 est que le jeu est désormais capable de verrouiller le curseur sur la fenêtre lorsque vous jouez en mode fenêtré ou en plein écran sur plusieurs moniteurs. Malheureusement, cela ne fonctionne que sous Linux et Windows pour une raison quelconque (il s'agit du niveau de support indiqué dans Unity 3D), et sous Windows, il est toujours possible de récupérer la barre de titre et les autres bits de la barre de redimensionnement. Mais c'est quand même bien mieux qu'avant.
	+ Nous l'avons configuré pour qu'il ne verrouille pas votre curseur jusqu'à ce qu'il détecte une pression sur une touche dans le jeu lui-même, et il se désactive si vous ouvrez le menu ou appuyez sur le bouton Annuler.

* Les hitbox de tous les mechs sont désormais deux fois moins grandes qu'avant. Ceci est plus conforme à la plupart des SHMUP, à Isaac et à un certain nombre d'autres jeux, et permet un jeu plus précis.

* Mise à jour substantielle de l'ennemi Demesne afin qu'il utilise à la fois une logique de tir plus performante et qu'il n'utilise pas un nombre aussi incroyable de tirs. C’était définitivement une grosse perte de performances dans n’importe quelle pièce dans laquelle il se trouvait.

* Une toute nouvelle variante de Shred Guardian a été ajoutée, ainsi que quelques correctifs d'équilibrage pour les autres variantes.
	+ Merci à Ptarth d'avoir créé la nouvelle variante et d'avoir apporté les ajustements d'équilibrage !

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres à l'onglet Extras :
	+ Débogage : vérifier la validité XML
		- Si cette option est activée, lorsque les fichiers XML sont lus, il vérifiera s'il existe des attributs faisant référence à des fonctionnalités inexistantes. Ceux-ci indiquent généralement des fautes de frappe ou d’autres erreurs XML. Cependant, cela double le temps nécessaire à l'analyse du fichier XML, il est donc désactivé par défaut (c'est toujours rapide de toute façon).
	+ Cela résout certains problèmes de performances mineurs introduits dans la version 1.010 lors de son ajout. Cependant, cela n'est pas lié à l'attelage global plus important.
	+ Un bug lié à ce problème a également été corrigé. Il gaspillait environ 50 Mo de RAM, et ce bug pourrait avoir été la cause du problème global que nous avons commencé à constater dans la version 1.010.

## Version 1.010

(Sortie le 30 janvier 2016)

* La façon dont le pourcentage d'achèvement est calculé a été massivement mise à jour pour inclure désormais vos perfections contre les boss, vos victoires avec des incrédulités, etc.

* Les pistes complètes de 7 étages se débloquent désormais après 3 courses au lieu de 10.
	+ Nous l'avons initialement fait en 10 parce qu'un autre jeu populaire du genre fait cela. Mais dernièrement, nous sommes frustrés du temps qu'il faut avant que les joueurs puissent même voir ce contenu génial qui apparaît après avoir battu The Warden à trois reprises. Pour un youtuber ou un streamer Twitch, même y réfléchir demande vraiment beaucoup de temps.
	+ Merci à dfinlay de nous avoir donné le coup de pied dans le pantalon pour réellement faire le changement.  :)

* Correction d'une erreur de script sur Cheapskate.
	+ Merci à Sherpajack pour le rapport.

* Ajout d'un attribut aux nœuds d'entité : Frequency\_in\_enemy\_seeding (int, par défaut 100)
	+ il s'agit en fait d'un alias pour Frequency\_in\_item\_pools, qui affecte désormais également les fréquences normales d'ensemencement des ennemis, mais ce nom aurait plus de sens dans le XML pour les ennemis.

* Correction d'un bug à cause duquel les succès « victoire ayant détenu l'incroyable X depuis l'étage 1 » ne fonctionnaient pas car ils vous obligeaient à récupérer l'objet à l'étage zéro... euh, oui, désolé.
	+ Merci à Soupinator pour le rapport.

* Correction d'un bug où la fenêtre de statistiques ne répondait pas aux raccourcis clavier Cancel ou OpenMenu et ne pouvait donc pas être fermée via le contrôleur.
	+ Merci à Reath pour le rapport.

* Maintenant, si vous restez complètement coincé en dehors du rectangle de délimitation de la pièce, il vous y heurtera progressivement, pour éviter que ce ne soit une course maçonnée.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où, dans les rares cas où la génération d'étage ne parvenait tout simplement pas à trouver quelque chose après une centaine d'essais, vous pouviez générer une exécution partielle mais pas la totalité. Maintenant, dans ces cas-là, il relance simplement tout le donjon et continue de le faire jusqu'à ce qu'il en termine un correctement.

* Correction d'un bug à cause duquel Floorgen autorisait parfois des connexions de porte incompatibles, ce qui pouvait vous laisser coincé dans un mur si vous en traversiez un. Maintenant, il rejette ces sols.

* Désormais, lorsque vous utilisez un circuit mystérieux dont vous ne connaissiez pas encore l'existence, un message s'affiche en haut à gauche avec le nom et la description du circuit désormais connu.

* En définissant les itérations d'une boucle de modèle de puce à zéro, elle n'exécute jamais son corps maintenant, au lieu d'agir comme des itérations = "1".
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Réduit de moitié la fréquence à laquelle Tiny Transport amorce.
* Réduit encore la fréquence à laquelle Tiny Transport amorce. Ils devraient être assez rares maintenant. Légèrement réduit la quantité de gouttes que chacun peut donner. Credit Tiny Transport laisse désormais tomber 3 crédits par largage afin d'équilibrer l'utilité de ses largages par rapport aux deux autres variétés de navire.
	+ Merci à Dfindlay et Amitiel pour les retours.

* Désormais, lorsque le jeu charge du contenu XML, il vérifie ensuite s'il y a des données (en particulier des attributs) qu'il n'a pas utilisées, et s'il en trouve, il s'agite dans un court message dans le journal des messages en haut à droite et vide le fichier. détails dans UnrequestedXMLAttributes.txt
	+ Gardez à l'esprit que le journal des messages ne s'affiche pas sur l'écran titre, mais s'affiche sur l'écran de sélection de fichier.
	+ Merci à ptarth, zharmad, Misery et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Le texte affiché en haut pour les probations actives a été nettoyé pour ne pas contenir de zéros parasites et de descriptions étranges, etc.

* Certaines mises à jour ont été apportées à la gestion des entrées pour résoudre un problème où les zones mortes personnalisées n'étaient apparemment pas correctement appliquées aux manettes gauche et droite dans tous les cas, en particulier sous Linux - mais en général, peut-être dans la plupart des cas où xinput n'est pas utilisé.
	+ Merci à HerrGnatz et PoloBaquerizoH pour le reportage.

* Ajout d'un nouveau Shred Guardian gracieuseté du membre de la communauté ptarth.

* Les Fat Bullets sont désormais des munitions de précision : les balles sont 25 % plus petites mais infligent également 20 % de dégâts en plus.

* Les balles énormes sont désormais des munitions contaminées : les balles empoisonnent les ennemis et leur infligent 50 dégâts en 2 secondes.

## Version 1.009

(Sortie le 28 janvier 2016)

* Extension de la nouvelle fonctionnalité « ne bloque pas la vue même si elle bloque le cheminement » à un certain nombre de fonctionnalités supplémentaires dans la pièce ; les ennemis ne pourront peut-être pas vous frapper pendant que vous vous cachez derrière cet émetteur laser, mais ils peuvent essayer. Et vous aurez de bien meilleures chances que si vous étiez réellement derrière un mur solide.

* Ajout d'un nouvel attribut au nœud "loop" du modèle de puce : take\_pants\_off\_head (bool)
	+ Cela supprime, pour cette balise de boucle, le bogue de longue date (qui remonte à TLF) où, lors des itérations après la première, il sautait souvent la première action de la boucle.
	+ Pour les contributeurs de contenu les moins sarcastiques, vous pouvez utiliser un alias pour ce nouvel attribut : suppress\_loop\_bug
	+ La valeur par défaut est false car de nombreuses balises de boucle existantes provoqueraient un comportement de boucle infinie si le bogue était corrigé pour elles.
	+ Merci à ptarth, Misery et autres pour leurs rapports.

* Ajout de statistiques sur le nombre de courses jusqu'à ce que vous débloquiez des courses sur 7 étages, et pour quelles incrédulités vous avez gagné une course en tenant.

* La coque en verre énergisée est désormais désactivée (elle sera probablement supprimée à moins qu'elle ne soit retravaillée).
	+ Nouvelle incroyable - Pouvoir corrupteur : Gagnez une grande quantité d'énergie maximale et vous régénérerez de l'énergie au fil du temps... mais à quel prix ?  ;)

* Un nouveau poursuivant mortel, le « broyeur de métal », a été ajouté au jeu.
	+ Merci au membre de la communauté ptarth pour encore une autre création impressionnante.

* Un nouvel ennemi « Tiny Transport » a été ajouté au jeu.
	+ Petits transports. Ceux-ci ressemblent un peu aux gnomes de santé et de potion de Golden Axe ; plus vous pouvez les frapper avant qu'ils n'explosent, plus vous obtenez de gouttes.

* Un certain nombre d'incompatibilités de contrôleur OSX (et Linux également) devraient maintenant être résolues. Nous n'avions pas remarqué qu'il y avait une prépondérance des directives du compilateur du préprocesseur dans le code InControl, plutôt que d'utiliser Application.platform. Étant donné que nous compilons sous Windows, cela a créé un problème. Nous avons tout déplacé pour qu'il soit indépendant de la compilation, donc ces problèmes (il leur manquait en fait des liaisons) devraient probablement être résolus.
	+ S'il vous plaît, faites-nous savoir si cela ne fonctionne pas. Nous n’avons pas réellement eu l’occasion de le tester dans les situations qui posaient problème auparavant. Cela a été une journée... éprouvante.
	+ Merci à Sounds, Sounds of Silence, beatnikbedlam, lessster et RuySan pour le reportage.

## Version 1.008

(Sortie le 27 janvier 2016)

* Le suivi des éliminations pour les entités à plusieurs étapes n'a désormais lieu que lorsque la dernière étape meurt, et il est suivi sous le nom de la première étape.
	+ Cela évite un problème où vous obteniez un « crédit » pour avoir tué un boss alors que vous n'aviez tué que la première étape, même si vous mouriez ensuite avant de gagner le combat.
	+ Merci à Danjuro d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la difficulté du didacticiel était définie en fonction de la dernière exécution de la chambre de test (qui est essentiellement réservée aux développeurs et aux moddeurs), et comme le didacticiel est la première chose qui s'exécute lorsque vous démarrez un nouveau fichier, il pourrait entraînera que tous vos nouveaux fichiers soient mis en difficulté Misery sans que vous vous en rendiez compte.
	+ Cela n’a peut-être affecté qu’un certain développeur qui se demandait pourquoi il était soudainement si mauvais à ce jeu.

* Le jeu est désormais beaucoup plus agressif dans l'utilisation de différents scripts de pièce pour des pièces du même type général, jusqu'à ce qu'il soit à court de "nouveaux" et qu'il recommence ensuite.

* La barre d'énergie en bas à gauche indique désormais votre énergie actuelle et maximale.
	+ Merci à Ljas pour sa suggestion.

* Désormais, tout type d'élément d'inventaire (missiles, énergie, etc.) qui a un maximum ne peut pas voir ce maximum modifié en dessous de 1. Sinon, lorsqu'il atteint zéro, il devient simplement "pas de maximum" et ne fonctionne pas correctement.
	+ Merci à Nargasse pour le reportage.

* La mini-carte n'affiche désormais plus les icônes des missiles ou des crédits laissés dans une pièce si vous êtes à pleine capacité pour ces objets.
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* Correction d'un bug où les armes avec shots\_per\_salvo > 1 et placées dans un système de décalage ne compensaient pas correctement les tirs secondaires.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Il y a maintenant un court « Victoire ! » s'affiche après avoir gagné une course, suivi d'un fondu au noir, plutôt que de vous renvoyer directement au menu lorsque le dernier boss d'étage meurt.
	+ Vous êtes invincible pendant cette période.
	+ Merci à Ljas et Zharmad d'avoir inspiré ce changement

* Keyprentice est désormais au niveau 3 au lieu du niveau 9, et il ne vous donne désormais que 5 clés au lieu de 10.
	+ Keymaster est désormais au niveau 8 au lieu du niveau 10, et ne vous donne désormais que 20 clés au lieu de 50.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Lorsque nous avons mis à jour le jeu vers la nouvelle version d'Unity, apparemment, notre mode plein écran a été remplacé par un mode plein écran sans bordure au lieu d'un véritable mode plein écran, qui fonctionne moins bien. Il fonctionne à nouveau en mode plein écran.
	+ Merci à Soupinator pour le rapport.
	+ Merci également à sa solution de contournement pour la v1.007 : "Solution de contournement actuelle : utilisez -force-opengl dans la ligne de commande, car le plein écran n'est interrompu que dans le moteur de rendu Direct3D, mais cela rend les graphiques un peu flous."

* Afin de nous assurer que vous voyez réellement les différents objets pour lesquels nous avons travaillé si dur et de rendre l'obtention du butin plus excitante :
	+ Votre chance de base d'obtenir du butin après avoir gagné une salle est la même, mais chaque fois que vous échouez au jet, elle augmente pour la prochaine fois jusqu'à ce que vous réussissiez.
	+ Lorsque le butin de gain de salle vous donne un objet consommable (par opposition à un objet mineur), à différents intervalles, il vous donnera à la place une arme principale, une arme à énergie ou un objet de mise sous tension. Ces intervalles sont randomisés mais contrôlés pour garantir un certain taux de chacun.
	+ Lors de l'ensemencement à partir de nombreux pools d'objets importants, le jeu est désormais assez agressif en ne semant pas la même chose plus d'une fois lorsqu'il y a encore des éléments qui n'ont pas été semés. Lorsqu'il manque de choix selon cette règle, il recommence pour ce (groupe de) pools.
	+ Lorsque vous ouvrez un coffre déverrouillé, vous avez une petite chance d’obtenir du butin dans le pool de coffres verrouillés. Si ce jet échoue, les chances augmentent pour la prochaine fois jusqu'à ce qu'il réussisse.
	+ Le jeu est désormais beaucoup plus agressif en s'assurant qu'il amorce toutes les salles de récompenses/boutiques disponibles avant de revenir à celles qu'il a déjà ensemencées lors de cette partie.
	+ Merci à Misery, Wingflier, evilution, zharmad, Mattruchus et autres pour avoir inspiré ces changements.

* La réduction de santé maximale due à la perte d'une pièce condamnée ou à l'achat d'un objet doté de santé est désormais appliquée après les multiplicateurs de santé basés sur la difficulté, de sorte qu'elle n'entraîne pas de pertes plus importantes que prévu dans les difficultés inférieures.
	+ Merci à Jacic pour le rapport.

* Le rendement XP résultant du dépôt de crédits sur une console est désormais multiplié par le numéro d'étage, comme pour les autres gains XP.
	+ Merci à Apathetic pour sa suggestion.

* Ajout d'un bouton à l'écran de la chambre de test qui tente d'ouvrir le wiki Starward Rogue dans votre navigateur.

* Désormais, lorsque la superposition Steam est active, le jeu se met en pause de la même manière que lorsque le menu d'échappement est ouvert.
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* Désormais, lorsqu'un script de pièce est inversé sur l'axe x ou sur l'axe y (mais pas les deux), toutes les entités avec passive\_rotation\_speed dans la pièce agissent comme si le signe de cette valeur était inversé.
	+ Merci à Tornis et Pepisolo pour le reportage.

* Les visuels des chausse-trappes et des débris flottants ont été mis à jour pour être beaucoup plus visibles, car certaines personnes avaient du mal à les voir.

* La barre de santé normale de l'ennemi est maintenant en haut, là où se trouve la barre de santé du boss (si les deux sont affichées, celle du non-boss descend plus bas).
	+ Cela signifie également que la barre de santé normale de l'ennemi n'empêche pas l'affichage des autres informations de l'info-bulle, et vice versa.
	+ Merci à Castruccio et Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Brute n'accorde désormais qu'un bonus de 10 % à la puissance d'attaque, et non un bonus de 20 %. Cela commençait à être un peu maîtrisé.

* Les coûts des articles dans les magasins de sacrifices de santé sont désormais beaucoup plus importants, car la quantité globale d'articles de santé dont disposent les joueurs de nos jours est beaucoup plus élevée et ceux-ci étaient donc bien trop bon marché à obtenir.
	+ Tout ce qui coûtait 3 avant coûte 7, les choses qui coûtaient 2 auparavant coûtent 5 et les choses qui coûtaient 1 avant coûtent 3.

* Sideshot ne génère plus de graines jusqu'à ce que vous soyez deux étages plus bas.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Le terme « temps de rechargement » a été uniformément remplacé par « cadence de tir ». Avant, les deux termes étaient utilisés, ce qui prêtait à confusion.
	+ Merci à Tornis pour sa suggestion.

* Dans les versions récentes, les Bulles de Terreur restaient simplement là en difficulté Normal et en bas, car elles n'avaient pas d'armes pour ces difficultés. Fixé!
	+ Merci à Cinth et Nova225 pour le reportage.

* Les blocs de verre infranchissables que vous pouvez traverser ne bloquent désormais plus la ligne de vue.
	+ Remarque : cela n'aidera pas avec les pièces dans lesquelles vous avez déjà entré, car les données sont configurées lorsque le bloc est généré.
	+ Merci à crazyroosterman et Misery pour le reportage.

* Maintenant, si vous avez ramassé une incrédibilité et que vous en prenez une autre, la première tombe par terre.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le feu laissé par votre robot lorsque vous disposez d'un système hotrod est désormais beaucoup plus important, ce qui semble plus intéressant.

* Le jeu utilise désormais une zone morte radiale échelonnée de 0,25 pour toutes les manettes d'entrée analogiques, ce qui signifie qu'elles devraient toutes "fonctionner" maintenant.
	+ C'est la même chose qu'avant notre passage à l'actif InControl le plus récent, qui utilisait à la place la version 0,2 et utilisait un algorithme inférieur.
	+ Cela devrait notamment rafistoler les manettes XBox 360 qui sont un peu usées. Si l'un d'entre eux rencontre toujours des problèmes, il y a désormais des curseurs dans l'onglet principal Jeu de la fenêtre des paramètres qui vous permettent de les ajuster aux besoins de votre contrôleur particulier.
	+ Merci à [ES.GR] Ziltoid Le Muet (Cpl), Sounds, lessster, Invader Xom, Rhakyr, Castruccio, beatnikbedlam et Apathetic pour le reportage.

## Version 1.007

(Sortie le 26 janvier 2016)

* Correction d'un bug où les mines rebondissantes avaient un type de dégâts différent (balistique) que les mines stationnaires (explosive), et donc les éléments qui donnaient l'immunité aux dégâts explosifs ne vous protégeaient pas des mines rebondissantes.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous appuyez sur E pour passer au niveau supérieur, s'il y a d'autres messages sur l'écran central qui s'affichent toujours, ils sont effacés afin de ne pas gêner l'affichage du niveau supérieur.
	+ Merci à Moonshine Fox d'avoir inspiré ce changement.

* Les pots en verre ne peuvent plus être tirés par les ennemis.

* Il n'y aura plus qu'un Sideshot par pièce, grâce au nouveau drapeau never\_seed\_more\_than\_one\_per\_room.
	+ Ce drapeau est ignoré en difficulté Misery, vous pouvez donc toujours y rencontrer des groupes d'ennemis vraiment brutaux.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Le jeu utilise désormais correctement des alias pour certains des boutons communs de la manette centrale afin qu'ils soient tous mappés de la même manière sur toutes les manettes de jeu. Autrement dit, le bouton Menu de la manette XBox One est le même que Démarrer sur la 360. Et le bouton Afficher du XB1 est le même que le bouton Retour de la 360. De cette façon, vous n'avez pas besoin de modifier vos mappages par défaut pour obtenir ceux qui travaillent. Start et Select correspondent également à ceux, respectivement, pour une utilisation sur les contrôleurs PS3 et similaires.
	+ Dans le passé, cela était configuré pour le 360, mais avec la version précédente, nous l'avions configuré par inadvertance pour le XB1, de sorte que le 360 ​​nécessitait ensuite un remappage vers une icône de contrôle qui semblait identique. Plus maintenant!

* Sous Windows, le jeu utilise désormais XInput plutôt que l'entrée Unity enveloppée par défaut. Cela corrige quelques problèmes persistants avec les déclencheurs sur le contrôleur Xbox One sous Windows uniquement (ils fonctionnaient bien dans d'autres systèmes d'exploitation depuis la dernière version).

* Le jeu vous permet désormais de quitter la plupart des fenêtres en utilisant le bouton de menu ainsi que le bouton Annuler. En fait, cela est demandé depuis un certain temps et n'est pas lié à la nouvelle interface de saisie.

* Correction du fait que le fait d'appuyer sur escape/B/cancel pour quitter le jeu dans le menu principal ne fonctionnait pas correctement dans la version précédente.

* Correction d'un certain nombre de bugs liés au curseur de la manette de jeu virtuelle dans le menu d'échappement en sélectionnant la mauvaise chose.

## Version 1.006

(Sortie le 26 janvier 2016)

* Ajout d'une nouvelle bascule dans l'onglet Extras de la fenêtre des paramètres : Toujours utiliser le curseur du système d'exploitation.
	+ Si cette option est activée, le jeu n'utilise jamais le "curseur virtuel" de la manette de jeu, même si la manette de jeu est en cours d'utilisation.
	+ Merci à Saphirahk et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, si la mini-carte révélée est si grande qu'elle dépasse ses limites dans le menu d'échappement, elle est réduite pour s'y adapter au moins approximativement.
	+ Merci à Tolc pour le rapport.

* Nouveaux ennemis « frères et sœurs Gémeaux » du membre de la communauté zharmad !

* Correction d'un bug où les réussites des commerçants tués n'étaient pas vérifiées, car cela n'effectuait jamais la logique de gain de salle pour les magasins.
	+ Merci à Matruchus pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'une des trois branches de code qui vérifient le réveil du commerçant vérifiait la chose qui faisait les dégâts plutôt que le commerçant pour l'immunité de réveil contre les objets qui n'étaient pas directement tirés par le joueur.
	+ Merci à Reinhark, Cinth et Mattruchus pour leurs reportages.

* Correction d'une exception nulle qui pouvait se produire peu de temps après le chargement d'une sauvegarde.
	+ Merci à Danjuro pour le rapport.

* Modification de la logique d'utilisation des cartes-clés pour déverrouiller toutes les portes de la pièce de l'autre côté, plutôt que seulement la porte qui vous fait face.
	+ Sinon, un magasin/salle d'objets/etc qui était verrouillé pourrait prendre deux clés pour passer de l'autre côté, et s'il n'y en avait littéralement qu'une seule disponible et que c'était entre vous et le patron, eh bien...
	+ La logique de mapgen a également été modifiée afin que la salle d'objets suivante qui apparaît souvent ne puisse pas être verrouillée, car cela pourrait couper d'autres zones de la carte.
	+ Merci à SourKiwi pour le rapport.

* Correction d'un bug à cause duquel le cryogel et d'autres effets de zone tentaient d'affecter des éléments invincibles comme les chausse-trappes.
	+ Dans le cas du cryogel, cela pourrait entraîner de nombreux effets sonores inutiles.
	+ Merci à dumpsterKEEPER pour le rapport.

* Correction d'un bug où la logique « si vous détruisez un bloc d'éclats de santé dans une pièce adjacente à une pièce secrète inconnue, révélez cette pièce secrète au lieu de faire apparaître l'éclat de santé » vérifiait à la place les pièces secrètes \_connues\_. Mignon.
	+ De plus, maintenant, lorsque vous entrez dans une pièce bordant une pièce secrète inconnue et que la pièce dans laquelle vous entrez ne contient aucun bloc d'éclats de santé (qui révèlent normalement le secret lorsque vous les faites exploser, s'il y en a un à révéler), il essaie de convertissez un bloc bombardable normal en l'un de ceux-ci.
		- S'il n'y parvient pas, il révèle simplement la ou les pièces secrètes.
	+ Merci à Nas1m, Watashiwa et bien d'autres pour avoir signalé leur frustration face aux pièces secrètes qui ne sont pas révélées.

* Désormais, lorsque le jeu sème des micros qui vont dans vos emplacements d'arme principale, d'énergie, de missile ou de pièce jointe, il ne choisira jamais ce que vous avez déjà équipé au moment de l'ensemencement.
	+ Merci à TheVampire100 d'avoir inspiré ce changement.

* Nouvel ennemi "Demesne" ajouté
	+ C'est un autre type d'ennemi « effrayant »... soyez prudent avec ce type !

* Correction d'un bug potentiel d'exception nulle lors du démarrage du jeu.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Backfire utilise désormais toujours les DEUX phases au lieu de passer aléatoirement à la seconde.
	+ Il a également désormais plus de HP dans les deux phases

* Désormais, le jeu suit lorsque vous récupérez des multiples du même bonus (par exemple, des avantages de niveau supérieur qui peuvent être sélectionnés plusieurs fois) et affiche x2, x3, etc. pour le montrer.
	+ Cela ne montrera pas cela pour les bonus récupérés plusieurs fois dans les sauvegardes plus anciennes, car ils n'ont pas été suivis.
	+ Merci à Kevin Feederline, FroBrodine et waylon531 pour leurs suggestions.

* Correction d'un problème introduit accidentellement dans la version 1.005 où vous ne pouviez récupérer les avantages de chaque type qu'une seule fois, ce qui entraînait des écrans de sélection d'avantages vides dans les niveaux ultérieurs.
	+ Merci à Reinhark pour le rapport.

* Les modificateurs ItemGainChanceOnEnemyKill et ItemGainOnEnemyKill se déclenchent désormais uniquement contre les entités de navire ; donc pas de tirs ou d'obstacles.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

### Mises à jour des commandes du clavier/manette de jeu

* Mise à jour du moteur de jeu vers Unity 4.7 au lieu de 4.6.7.
	+ Nous essayons généralement d'éviter de mettre à jour le moteur à moins qu'il n'y ait des avantages ou des corrections de bugs qui nous affectent réellement. L'expérience passée nous a appris que les nouveaux bugs du moteur apparaissent de manière inopinée, et nous préférons les éviter lorsque cela est possible en restant sur des versions connues et stables jusqu'à ce que nous en ayons besoin.
	+ Cela dit, cette nouvelle version semble stable, et est également nécessaire pour prendre en charge le nouveau plugin InControl.

* Nous avons complètement vidé le support sous-jacent de la manette de jeu et l'avons reconstruit à partir de zéro avec le plugin InControl Asset Store comme base sous-jacente.
	+ Cela résout les problèmes de compatibilité du contrôleur XBox One, ainsi que la mise en place automatique des liaisons par défaut pour le contrôleur Playstation 4 et de nombreux autres contrôleurs principaux.

* Les raccourcis clavier "Fire Up" et "Fire Up (Alt)" (et leurs équivalents bas, gauche et droit) amènent désormais vos armes à énergie et à missiles à cibler également cette direction, même si normalement elles cibleraient le curseur de la souris.
	+ Merci à dfinlay d'avoir inspiré ce changement.

* Il existe une nouvelle option Debug : Afficher les entrées brutes de la manette de jeu dans l'onglet Extras du menu des paramètres.
	+ Si cette option est activée, toute entrée brute détectée depuis vos manettes de jeu sera affichée sur le côté gauche de l'écran. Utile pour le débogage mais pas grand-chose d'autre.

* La fenêtre contextuelle de confirmation prend désormais en charge la manette de jeu gauche-droite (sur le Dpad ou le stick analogique) pour basculer entre les boutons et le bouton d'exécution pour simuler un clic sur le bouton en surbrillance.
	+ Merci à Cyprene d'avoir inspiré ce changement.

* Remarque : ces modifications nous ont obligés à réinitialiser toutes les combinaisons de touches existantes à leurs valeurs par défaut. Si vous aviez des mappages personnalisés, vous devrez les remapper. Excuses!

## Version 1.005

(Sortie le 25 janvier 2016)

* Désormais, lorsque vous utilisez la fonction de suppression du jeu sur un emplacement de fichier, elle remplace en fait ce fichier par un très petit fichier (contenant simplement le texte « supprimé ») que le jeu traite comme un emplacement vide.
	+ De cette façon, Steam Cloud ne remplira pas immédiatement « utilement » le fichier de sauvegarde.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour le rapport.

* Désormais, si vous recevez un message de sauvegarde corrompu, vous avez la possibilité (encore une fois, supprimé tard dans l'alpha) de le conserver ou de le supprimer.
	+ Si vous le supprimez, il le copie dans un emplacement de sauvegarde et écrase l'emplacement avec un petit fichier que le jeu traitera comme vide mais le cloud Steam ne le copiera pas automatiquement.

* L'écran des avantages continue désormais d'afficher le HUD précédent (pour les informations sur les statistiques).
	+ Merci à Robdon pour sa suggestion.

* La statistique knockback\_resistance s'applique désormais également au rebond des armes.

* Le robot RedShift est désormais totalement immunisé contre les rebonds et les reculs.
	+ Merci à Apathetic d'avoir inspiré ce changement.

* définissez disparitions\_if\_room\_left sur true sur les fragments de blocage antigravitate
	+ Merci à Apathetic d'avoir inspiré ce changement.

* Le boss "Backfire" est désormais actif !
	+ Cela a été complètement refait de fond en comble par rapport à ce qu'il était dans l'alpha. Soyez prêt à affronter ses serviteurs !

* Le Gardien ne s'endort plus pendant la phase 4 de son attaque

* Correction d'un bug où la logique récemment ajoutée "les missiles détruisent les objets pouvant être tirés sans qu'ils se transforment en leurs états les plus endommagés" empêchait le bloc de recherche de chemin sur les objets pouvant être tirés-A et pouvant être tirés-B de ne pas être effacé lorsqu'ils mouraient (car il n'était qu'en cours de destruction). effacé lorsque l'étape C est morte, et cela a été ignoré).

* Correction d'un bug où les effets OnRoomSwitch pouvaient se déclencher lors du passage d'une ancienne exécution à une nouvelle exécution.

* Correction d'un bug où les effets OnRoomSwitch qui réduisaient la santé de la coque du joueur ne causaient aucun dommage en raison de la logique "invincible jusqu'à ce qu'il quitte la porte".

* Le ramassage d'urgence médicale ne fait désormais ses dégâts que lorsque vous entrez dans une pièce pour la première fois, et non à chaque fois que vous changez de pièce.
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* L’avantage de niveau supérieur Impatience n’apparaîtra désormais plus dans le menu des avantages si vous êtes déjà au dernier étage de la course.
	+ Merci à Apathetic pour sa suggestion.

* L'icône de la mini-carte pour les principales salles d'objets et les salles de stockage de santé disparaît désormais si vous êtes entré dans la pièce et qu'il n'y a aucun pick-up au sol.
	+ Merci à Apathetic pour sa suggestion.

* Correction d'un bug avec QuadEE/ZMC\_GlassPipes. Il était possible de coincer une perle à l'intérieur de blocs de verre incassable, ce qui l'empêchait de tirer ou de pouvoir être tuée, rendant la pièce inexistante.

* Les perles se réveillent maintenant lorsqu'elles sont abattues.
	+ Merci à Apathetic, Cinth, Paladinlord10 et Watashiwa pour leurs reportages.

## Version 1.004

(Sortie le 23 janvier 2016)

* La mini-carte du menu d'échappement comporte désormais des info-bulles de survol de la souris sur les pièces individuelles.
	+ L'info-bulle répertorie également tous les objets au sol dans cette pièce, si vous y êtes déjà allé.

* Correction d'un bug à cause duquel un familier censé être réservé à cette pièce réapparaissait si vous le faisiez apparaître, partiez avant sa mort et déployiez un autre familier.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Introduisez une logique supplémentaire pour empêcher les commerçants d'être agressés (ou endommagés) pendant leur sommeil par autre chose qu'un tir dirigé par le joueur.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où les coffres et autres "objets spéciaux" animés apparaissant après la fin de la pièce n'avaient pas leurs animateurs configurés et étaient donc invisibles (jusqu'à leur ouverture, dans le boîtier du coffre).
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* Les générateurs ennemis explosent désormais lorsque la pièce est vidée.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* La largeur des colonnes de l'écran Statistiques a été élargie pour permettre que certains noms d'éléments soient plus longs qu'ils ne l'étaient lors de la configuration de cet écran.
	+ Cela empêche également le bouton de fermeture de chevaucher le bouton de la page suivante.
	+ Merci à Robdon pour le rapport.

* Ajout d'une combinaison de touches "Fire Main Gun", remplaçant la logique codée en dur "maintenez la souris gauche enfoncée pour tirer avec le pistolet principal".
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Correction d'un bug à cause duquel le succès 5 familiers comptait certains familiers deux fois (ou après leur mort).
	+ Merci à Apathetic pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où parfois un tir direct était tiré comme s'il "menait" la cible.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où la logique de réinitialisation de votre position après la mort dans le didacticiel ne rouvrait pas les portes, et vous faisait donc rester coincé sur le seuil de la porte, si vous entriez par une.
	+ Merci à Arnos pour le rapport.

* Le jeu est désormais configuré pour utiliser en interne le format en-US, de sorte que, espérons-le, ceux qui utilisent d'autres langues sur la plate-forme Linux n'auront pas à utiliser la solution de contournement consistant à lancer le jeu avec LC\_ALL=C %command% ou LANG=en\_US %. option de lancement de commande activée.
	+ Merci à Lesster pour le rapport.

* Désormais, dans l'intro du boss, le boss ne traverse que la moitié de l'écran, puis s'agrandit pour dominer l'écran avant de disparaître.
	+ Merci à Omgaar d'avoir inspiré ce changement.

* La recommandation par défaut du contrôleur Steam devrait désormais être « Gamepad » au lieu de « Gamepad avec caméra/visée de haute précision »
	+ Merci à death2cupbots pour le rapport.

## Version 1.003

(Sortie le 22 janvier 2016)

* Correction d'un bug assez sérieux dans la dernière version qui empêchait le joueur de se déplacer en entrant dans les pièces. Euh... ouais, je ne sais pas comment cela nous a échappé. Vraiment désolé pour ça. Nous sommes très fatigués et nous ne devrions clairement pas procéder à des changements majeurs pour le moment. Merci de votre compréhension!
	+ Merci à Isaac, Cyprene, waylon531, Apathetic et tupelocase pour le rapport.

* La banshee est désormais à nouveau plus agressive avec ses contre-attaques. Pas autant qu’avant la version 1.0, mais quand même bien plus que dans la version 1.0.

## Version 1.002

(Sortie le 22 janvier 2016)

* Correction d'un bug qui vous permettait de tirer avec vos armes pendant l'invincibilité d'une pièce qui vient d'entrer.
	+ Merci à Moonshine Fox et aux autres pour le reportage.

* La liste de texte des bonus en bas à droite du menu d'échappement est désormais une ligne/grille d'icônes avec des survols de souris pour les noms/descriptions.
	+ Merci à Apathetic et Donblas d'avoir inspiré ce changement.

* Un nouveau morceau de musique a été composé pour le jeu ! FTB629

## Version 1.001

(Sortie le 22 janvier 2016)

* Le jeu ne créera plus de salles secrètes « de » la boutique, l'objet, le miniboss, les salles secrètes, de départ ou condamnées pour éviter les portes qui semblent ne mener nulle part ou ne peuvent pas être révélées.

* Correction d'un bug de longue date où les salles secrètes nécessitaient un espace libre de 2x2 sur la grille au lieu de 1x1.

* Extension de la logique de destruction des tirs ennemis dans la pièce pour continuer à éliminer les tirs ennemis de la pièce par la suite au lieu d'une seule fois, car certaines choses peuvent continuer à émettre des tirs.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Mise à jour du journal des modifications pour pointer vers cette nouvelle page.

* Correction d'un problème de saisie avec la souris qui était une conséquence récente d'un correctif majeur peut-être insensé apporté à certaines manettes de jeu vraiment inhabituelles hier soir, qui a ensuite interrompu la prise en charge de la souris pour certaines personnes équipées de trackpads. Le nouveau système devrait fonctionner pour tout le monde, car il est plus unifié et élimine une partie du code de saisie hérité qui alourdissait le clic sur le bouton depuis un certain temps déjà.
	+ Fondamentalement, l'unité a une manière "d'entrée" de gérer les clics et autres, et une manière "gui" de le faire. Nous faisions un hybride des deux. Maintenant, tout est de type "entrée", ce qui est meilleur pour de nombreuses raisons.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.