Monde musulman

## Caractéristiques

### Effet

Chaque échange, soumission, victoire et merveille donnent des pts d’islamisation. Tout les prix d’or (merveille, bâtiment, unité) baisse de 1 or par tour. Cette réduction est augmentée de 1 or par tour par joueur ayant au moins 10 points d'islamisation, et elle est augmentée de 2 or par tour par joueur ayant 15 points d'islamisation

### Catégorie

Construction, Merveille, Diplomatique, Polyvalent, Mid-Late, Actif

## Présentation

Tous les prix d’or (merveille, bâtiment, unité) baissent de 1 or par tour, avant la production, dès le premier tour. Cette réduction est augmentée de 1 or par tour par joueur ayant au moins 10 points d'islamisation, et elle est augmentée de 2 or par tour par joueur ayant 15 points d'islamisation (au lieu d’augmenter de 1 or). Chaque joueur peut obtenir des points d’islamisation par différents moyens : échanger avec un joueur lui donne 1 point, soumettre un joueur lui donne 2 points à chaque début de tour où il est vassal, gagner une bataille contre un joueur lui donne 3 points, et construire une merveille donne 3 points à tous les joueurs. Chaque joueur a sa propre quantité de points, représentée par le marqueur de sa couleur. Les points ne peuvent pas redescendre, à part en cas de destruction d’une merveille arabe. Dans ce cas tous les joueurs perdent de 3 points.

## Histoire

On utilise le terme "monde musulman" pour désigner l'ensemble des nations ayant embrassé l'Islam comme religion d'état, ainsi que les pays où l'Islam est la religion majoritaire. A l'origine, la religion musulmane est née par l'intermédiaire de leur prophète, Mahomet, et il l'a répandu avec l'aide de ses compagnons dans la péninsule arabique. Après sa mort, plusieurs hommes ont pris la relève pour mener le peuple musulman et répandre davantage cette nouvelle foi. Ces premiers Califes, appelés Califes bien guidés ou Califes Rashidun, contribuèrent à un essor rapide de la nation musulmane au Moyen-Orient, en Perse et en Egypte. Puis d'autres dynasties prirent le relais, comme les Omeyyades, les Abbassides, les Fatimides, les Ayyoubides et les Mamelouks. L'un des principaux objectifs des arabes était de répandre leur foi, que ce soit par la plume ou l'épée. D'un côté, la guerre a permis de montrer la supériorité de l'Islam sur les autres religions des peuples conquis. Si ce n'était pas suffisant, la mise en place d'une différenciation entre population musulmane et population d'une autre confession se faisait ressentir, par le statut de Dhimmi notamment. Les populations soumises étaient donc poussées à embrasser cette foi. De l'autre côté, La religion et la culture musulmane se sont transmises par le biais des routes commerciales et des marchands itinérants, mais aussi par le rayonnement culturel et technologique des centres universitaires arabes, notamment par les maisons de la sagesse.

En effet, les maisons de la sagesse étaient des institutions apparues au IXème siècle dans le monde arabe. Elles auraient servi de bibliothèques, d'observatoires, d'hôpitaux, de lieux de réunion et surtout de centres de traductions d'ouvrages anciens et étrangers. Il y avait une grande quantité d'ouvrages stockés dans ces lieux, venant des quatre coins du monde d'alors. On y trouvait des ouvrages perses, grecs, mais aussi indiens et chinois. Ils traitaient de philosophie, de mathématique, de physique, de poésie, de musique, d'histoire, de médecine, de cosmologie et d'astronomie. La plus ancienne de ces maisons fût celle de Bagdad. Grâce au travail de ces instituts, les arabes parvinrent à acquérir et à conserver les connaissances accumulées par les peuples conquis ou voisins, et ont participé à la transmission de ce savoir. Les Califats arabes sont ainsi devenus les empires les plus avancés et cultivés de leur époque, marquant l'âge d'or du peuple arabe. Et tandis que l'armée progressait dans les pays ennemis, les ouvrages des peuples soumis ou alliés venaient compléter les bibliothèques des maisons de la sagesse, avant d'être traduits et incorporés dans le savoir arabe.

Comme ce fût le cas dans l'histoire, les arabes essaieront de convertir les autres joueurs. Ils peuvent le faire pacifiquement, en faisant des échanges ou des merveilles, représentant respectivement l'influence des marchands musulmans et des grands centres monumentaux tels que les universités et les grandes mosquées. De l'autre côté, ils peuvent également répandre l'Islam par le pillage et la soumission, représentant respectivement les populations emmenées en esclavage, poussant d'autres à se convertir pour éviter de subir le même sort, ainsi que les populations soumises, avec le statut de Dhimmi, les poussant à se convertir pour récupérer les privilèges donnés aux musulmans. Le bonus incarne aussi l'influence des maisons de la sagesse. Chaque tour, elles traduisent de nouveaux ouvrages, améliorant la technologie et la culture du joueur. Grâce à ces connaissances, le coût de conception et de construction des bâtiments, ainsi que de l'équipement militaire, se voit réduire petit à petit. Les travaux d'anciens mathématiciens, physiciens, et architectes, permettent de produire à moindres coûts les édifices monumentaux que sont les merveilles. De plus, lorsqu'un joueur est suffisamment islamisé, il se met à participer à ce développement technologique, en partageant les ouvrages qu'il a pu accumuler ou en participant à la traduction également, représenté par les réductions de coûts supplémentaires. Enfin, ce bonus favorise la polyvalence des arabes, un peuple urbain et cultivé, à l'architecture raffinée, mais aussi guerrier et conquérant.