recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Muro ilusorio

**Muro ilusorio**

Este conjuro crea la ilusión de un muro, piso, techo o superficie similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es visto, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, cualquier habilidad de detección que no requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una búsqueda minuciosa revela la verdadera naturaleza de la superficie, aunque estas medidas no hacen que la ilusión desaparezca. Aunque el lanzador puede ver a través de su *muro ilusorio*, otras criaturas no pueden.

Nivel: 4

Magia: ilusión (quimera)

Alcance: Corto

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Objetivo: zona

Duración: Permanente

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de dos formas diferentes

Componente verbal: *attollere speciem occultare veritatem*

Componente somático

**modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar *attollere speciem occultare veritatem*

Empleo somático: Formar entrelazando las manos un muro proyectando en las manos poder magico.
Amuleto de Merlín

**Amuleto de Merlín**

El Amuleto de Merlín, conocido por el nombre de su creador Aurelius Draconis, ha sido una reliquia mágica que ha perdurado a través de las eras. Aurelius Draconis, más conocido como Merlín, fue un legendario mago y consejero. Se le atribuyen innumerables hazañas y su sabiduría en el dominio de las artes místicas lo convirtieron en una figura mítica.

El amuleto fue forjado por Merlín durante un período de contemplación mágica en el que buscaba un medio para canalizar y preservar su conocimiento y poder. El resultado fue un amuleto encantado que se convirtió en un símbolo de la magia y la sabiduría que Merlín compartía con el mundo.

El amuleto alberga el vasto conocimiento arcano acumulado por Merlín a lo largo de los siglos, permitiendo al portador acceder a información mágica y histórica, ofrece una protección mágica adicional al portador, desviando maleficios y energías oscuras, facilita la comunicación con seres mágicos y entidades astrales, permitiendo al portador recibir consejos y guía, mejora las habilidades mágicas del portador durante eventos astrales específicos, como eclipses o alineaciones planetarias, concede al portador acceso ilimitado a su reserva mágica, eliminando la necesidad de canalizar o limitarse en el uso de hechizos. Esto permite un flujo constante y desinhibido de magia. Si se activa capacita al portador para manipular la realidad circundante temporalmente, fusionando elementos de planos diferentes para obtener ventajas tácticas o crear efectos sorprendentes.
Abaía

**Abaía**

Las marcas de colores brillantes de esta anguila de múltiples ojos se mueven en patrones complejos y en constante cambio.

Originaria de Mundo antiguo lugar de donde proceden las hadas, una abaia protege los lagos y sus alrededores de la explotación, en particular mediante la magia y la sobrepesca. Prefiere las aguas de naturaleza mística o propiedades sobrenaturales. Una abaia ignora a las criaturas que toman solo lo que necesitan del lago y muestran el debido respeto por las aguas. Quienes abusan del lago de abaia corren el riesgo de volcar barcos, inundaciones, lluvias torrenciales e incluso ataques directos. Después de hundir un barco, una abaia busca entre los restos del naufragio un tesoro mágico, esta criatura puede comunicarse en idioma Aquan y silvano

Categoría: Bestia mágica acuática guardián

Tamaño: Enorme

Hábitat: lagos tibios

**Rasgos**

Vista arcana: La visión de esta criatura le permite ver auras mágicas

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver ala perfección en la penumbra

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en agua: Muy rápido

Hechicería: Eres experto en el arte de lanzar hechizos, identificar objetos mágicos, fabricar objetos mágicos e identificar hechizos mientras se lanzan.

Molleja sobrenatural: Una abaia puede activar objetos disparadores de conjuros arcanos, Puede almacenar elementos en un compartimento especial dentro de su estómago y activarlos como si los estuviera sosteniendo. Puede tragar o regurgitar un objeto.

Jinete de olas: Una abaia que se mueve hacia la tierra trae consigo una capa de agua, lo que le permite nadar en la tierra. Su velocidad de nado cae si está fuera del agua.

Voluntad de hierro: Eres más resistente a los efectos mentales.

Saber arcano: Este ser conoce antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, construcciones , dragones , bestias mágicas ); Aunque los robots son construcciones , el Conocimiento (arcano) no se puede utilizar para identificar robots o sus habilidades y debilidades.

**Aptitudes sortílegas**

Hablar con animales

Controlar el agua

Torrente hidráulico

Patrón de arcoíris

Controlar el clima

**Objetos**

Bastón, varita u objeto mágico

Ojo de Abaía
La Orden Sangrienta

**La Orden Sangrienta**

La Orden Sangrienta es una organización siniestra y poderosa compuesta por una variedad de seres sobrenaturales, incluyendo vampiros, demonios, sanguinarii y otras razas sedientas de sangre y poder. Su origen se remonta a un oscuro pacto entre varias de estas razas en el Plano Infernal de Sangre, un reino bañado en sangre y sufrimiento eterno.

La Orden Sangrienta se fundó hace milenios en el corazón del Plano Infernal de Sangre. Su creación se debió a la ambición y sed insaciable de poder de un grupo de seres de diferentes razas que buscaban unirse en un pacto macabro. Estos seres, incluyendo vampiros ancestrales, demonios crueles y sanguinarii viles, vieron la oportunidad de forjar una alianza que les permitiera expandir su influencia y controlar vastos territorios.

El líder fundador de la Orden, un vampiro antiguo conocido como "Korvash el Sediento", tomó las riendas de la organización y estableció un consejo de líderes que representaban a las distintas razas que la componían. Con el tiempo, la Orden desarrolló un complejo sistema de jerarquía, rituales oscuros y poderosos hechizos para consolidar su dominio en el Plano Infernal de Sangre.

En ceremonias siniestras, la Orden sacrifica almas condenadas para fortalecer sus lazos con el Plano Infernal de Sangre y aumentar sus habilidades mágicas y físicas, los miembros de alto rango consumen una sangre especial, lo que les otorga un poder sobrenatural y casi la inmortalidad.

El líder supremo de la Orden Sangrienta es "Korvash el Sediento", el vampiro fundador de la organización, que ha vivido durante siglos y se ha convertido en una entidad vampírica casi divina.

**Miembros**

Líder fundador supremo: Korvash el Sediento

Comandante de los hombres lobo bajo el control de la orden: Ulfgar Garganta de Luna

Guardián de los Reliquiarios:

(En Proceso)
Cáliz Estelar de Aeonis

**Cáliz Estelar de Aeonis**

El Cáliz Estelar de Aeonis es una obra maestra de la magia y la artesanía, una pieza única que ha resistido el paso de los milenios. Tallado con maestría en oro celestial, el cáliz está adornado con gemas azules de resplandor etéreo, cada una de las cuales parece contener un fragmento de la vastedad del universo. Las historias talladas en su superficie narran leyendas de reinos perdidos, héroes olvidados y eventos cósmicos que han moldeado la realidad misma.

Al beber de este cáliz, el usuario obtiene una visión temporal que le permite ver eventos pasados y futuros relacionados con la historia narrada en las gemas azules. Esta visión es selectiva y guiada por la voluntad del cáliz, revelando solo aquellos momentos de importancia cósmica.

El Cáliz Estelar de Aeonis tiene el poder de alterar sutilmente el curso de los destinos. Quien posea el cáliz puede, una vez al día, influir en pequeñas decisiones o eventos para cambiar el resultado de situaciones específicas. Sin embargo, estos cambios están limitados a un nivel cósmico y no pueden afectar eventos de gran escala. Por ejemplo, el portador podría influir en la decisión de alguien para tomar una ruta específica en un viaje, pero no podría cambiar la dirección de una guerra o invertir tragedias a gran escala.

una oportunidad diaria para el portador de alterar sutilmente el flujo del tiempo y la causalidad.
Jardín de Hadad

**Jardín de Hadad**

"Plano elemental del bosque"

El Jardín de Hadad, también conocido como el Plano Elemental del Bosque, es un mundo mágico y exuberante que se extiende como un vasto bosque infinito en todas direcciones. En este plano, la naturaleza es la protagonista indiscutible, y sus leyes y energías fluyen de manera única y fascinante.

El Jardín de Hadad se extiende interminablemente en todas las direcciones, sin horizonte visible. Sus bosques son densos y frondosos, con árboles gigantescos que se alzan hasta tocar los cielos. La vegetación es exuberante y variada, con plantas de todos los tamaños y colores imaginables.

Los habitantes principales de este plano son los elfos, seres inmortales que han vivido aquí desde tiempos inmemoriales. Han desarrollado una profunda conexión con la naturaleza, además de los elfos, el Jardín de Hadad alberga seres hechos completamente de plantas. Estas criaturas caminan entre los árboles, cuidando y protegiendo el bosque. Algunos de ellos son amistosos y colaboran con los elfos, mientras que otros son guardianes feroces de la flora, en este plano, los dinosaurios aún caminan por la tierra. Estas majestuosas criaturas habitan el bosque y coexisten pacíficamente con las razas nativas. Los elfos han aprendido a comunicarse con ellos y montarlos en sus viajes.

Se dice que el Jardín de Hadad es el lugar donde Hadad, la deidad de la naturaleza, creó las primeras plantas y dotó a este mundo de su esencia. Como resultado, la flora aquí es única y posee propiedades mágicas, en el pasado, el Jardín de Hadad estuvo dividido en un pequeño semiplano independiente. Sin embargo, con el tiempo, se unió al plano material, dando origen al Viejo Mundo,

En este plano, las leyes de la física funcionan de manera diferente. Por ejemplo, el fuego tal como se conoce en otros mundos está prohibido. Cualquier intento de crear fuego de manera convencional resulta en un fuego verde, capaz de revitalizar a los seres vivos y fortalecer las plantas.

Los elfos, conocedores de las leyes únicas de este plano, extraen el fuego verde y lo llaman "fuego valirio". En el plano material, este fuego verde es utilizado armamentísticamente como un fuego que no se apaga hasta que deja de consumir aquello que toca.

La flora de este plano posee propiedades curativas y alquímicas únicas, lo que la convierte en un recurso valioso para la creación de pociones y remedios mágicos.
Arete del Rubí Oscuro

**Arete del Rubí Oscuro**

Este arete mágico, conocido como Arete del Rubí Oscuro, tiene un origen en las antiguas leyendas de una civilización perdida. Se dice que fue forjado por los alquimistas más poderosos de su tiempo, combinando la magia oscura y la luz eterna. El arete fue creado durante la era de los alquimistas, una época donde la magia y la ciencia coexistían. La civilización que lo creó fue conocida por su avanzada comprensión del universo y sus elementos místicos. El arete tiene un diseño intrincado con gemas rojas incrustadas que brillan con una intensidad sobrenatural. Está rodeado por un metal oscuro, adornado con detalles que parecen espinas o garras, simbolizando el poder y el peligro. Las gemas rojas representan el poder oscuro, mientras que el brillo etéreo simboliza la luz inquebrantable. Juntos, encarnan un equilibrio entre la oscuridad y la luz.

El portador puede cerrar portales dimensionales o interdimensionales, impidiendo la entrada o salida de seres y energías desde otras realidades. El arete puede interrumpir temporalmente las conexiones místicas entre diferentes planos, afectando la comunicación y la intervención de seres de otras dimensiones.

Este objeto también puede devolver cualquier criatura que no se encuentre en su plano de origen a su plano natal.
Limo Infernal

**Limo Infernal**

En las entrañas mismas del Averno, un plano envuelto en horrores indescriptibles, surge una criatura aterradora que personifica la maldad y la desesperación que impera en ese reino infernal: El Limo Infernal. Este ser abominable se manifiesta como una masa gelatinosa y pulsante de un rojo intenso, una amalgama de magia oscura condensada y energía infernal que brilla de manera siniestra.

Los ojos ardientes del Limo Infernal, que emiten una luz carmesí penetrante, son la única indicación visible de su presencia en la oscuridad. Estos ojos, cargados de un odio infernal, reflejan la desesperación y la condena eterna que impregnan el Averno. Observarlos es enfrentarse a la pura maldad encarnada.

La presencia del Limo Infernal es tan densa y asfixiante que incluso el aire a su alrededor parece impregnado de condena.

Los ojos ardientes del Limo Infernal, incandescentes como brasas en llamas, destellan con una luz carmesí penetrante. Estos orbes infernales son la única indicación visible de su presencia en la negrura absoluta del Averno. Mirar directamente a esos ojos embrujados es enfrentarse a la pura maldad encarnada, una experiencia que arroja a los intrépidos a las profundidades del tormento eterno.

A medida que el Limo Infernal avanza, su presencia distorsiona el tejido mismo del espacio infernal, dejando a su paso una estela de deformidad y descomposición. Los lamentos angustiados de las almas atrapadas en él resuenan en susurros desgarradores, revelando la naturaleza devoradora de este ser infernal.

Categoría: Limo Infernal

Tamaño: Variable

Hábitat: Cavernas y lugares mágicos e infernales (Averno)

**Rasgos**

Velocidad en el Aire: Normal

Vista ciega: Algunas criaturas poseen vista ciega, la extraordinaria habilidad de usar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica ) sean irrelevantes para la criatura (aunque aún no puede ver criaturas etéreas)

Percepción a prueba de olores: Permite a un ser, generalmente un animal o una criatura, detectar su entorno y las presencias a su alrededor sin depender del sentido del olfato. Esto significa que la criatura no se ve afectada por olores que normalmente podrían desencadenar reacciones, alertar sobre la presencia de depredadores, o influir en su comportamiento.

Explosión de limo: El limo infernal se divide en varios fragmentos que salen disparados hacia los enemigos cercanos, explotando al contacto e infligiendo daño de fuego y acido.

Apocalipsis infernal: El limo infernal desata todo su poder infernal, creando una explosión de fuego oscuro que inflige una enorme cantidad de daño de Fuego a todos los enemigos en el área y los deja en llamas, infligiéndoles daño de Fuego periódico.

Vulnerable al Agua

Inmune a encantamientos

Inmune al daño por ácido

Inmune al daño por fuego

Inmune a efectos mentales

**Objetos**

Esencia Infernal

Gelatina Estabilizada
Colgante del dualismo

**Colgante del dualismo**

Este colgante mágico está compuesto por una gema mágica de color turquesa y alas emplumadas blancas y negras.la gema parece brillar con una luz mágica, representa el dualismo de la luz y la oscuridad.

Las alas blancas representan la pureza de los ángeles, mientras que las alas negras representan la oscuridad de los ángeles caídos, Se cree que este colgante fue creado con el poder de ángeles y ángeles caídos ,es un símbolo del conflicto entre estas dos fuerzas. el poder de la luz y la oscuridad están en perfecto equilibrio en este colgante mágico, este colgante concederá poder a quien lo porta, tanto del lado de la luz como del lado de la oscuridad.

Este colgante fue creado para ser usado por seres que se encuentran entre el bien y el mal, seres que han despojado de si leyes y pecados. personas que pueden controlar este poder y no ser controladas por él, El poder de este objeto radica en su capacidad para incrementar el poder de la luz y la oscuridad.
Cualquier magia relacionada con estos elementos será potenciada de forma significativa si se utiliza este colgante como focalizador. Incluso si el usuario no es especialmente talentoso en el uso de la magia, este objeto podrá ayudarlo a producir efectos mágicos notables.
Mucosa de Aboleth

**Mucosa de Aboleth**

Este objeto esta sacado de la mucosa que segrega un aboleth da la capacidad de respirar en el agua si lo tomas, puede tener efectos secundarios tales como gelatinizar la piel y la perdida de la respiración de aire, es un gran ingrediente para pociones de alto rango y también sirve en la creación de algunos hechizos, no tiene valor en el mucho valor en el mercado a causa del desconocimiento de este.
Absenta

**Absenta**

Se rumorea que esta bebida alcohólica verde, hecha de ajenjo, aumenta la creatividad, lo que la convierte en una bebida favorita de artistas y excéntricos, la absenta es una bebida alcohólica elaborada a partir de hierbas aromáticas y flores, que se maceran en alcohol de alta graduación para obtener su sabor y aroma característicos, se elabora con hierbas como el anís, la fenogreco y la anetella.

La absenta se caracteriza por su sabor amargo y su color verde intenso, debido a la presencia de hierbas como el anís y la Artemisia absinthium. Además, tiene un alto contenido alcohólico, generalmente entre 45 y 75 grados. La absenta se consume principalmente en forma de trago.
Frasco rúnico de hierro

**Frasco rúnico de hierro**

Estos contenedores especiales suelen estar incrustados con runas de plata y tapados con un tapón de latón que lleva un sello grabado con sigilos, glifos y símbolos especiales. Cuando el usuario pronuncia la palabra de comando , puede obligar a cualquier criatura de otro plano a entrar en el contenedor, El alcance de este efecto es de 18 metros. Solo una criatura a la vez puede ser contenida. Soltar el tapón libera a la criatura capturada.

La palabra de comando solo se puede usar una vez al día, Si el individuo que libera a la criatura capturada pronuncia la palabra de mando , la criatura puede verse obligada a servir durante 1 hora. Si se libera sin la palabra de mando , la criatura actúa según sus inclinaciones naturales. (Por lo general, ataca al usuario, a menos que perciba una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de forzar a la misma criatura dentro del frasco por segunda vez la vuelve hostil. Una botella recién descubierta puede contener cualquier tipo de criatura no perteneciente al plano donde se creo el frasco.
Axel

**Axel**

Axel es una espada legendaria forjada en los yunques de los artesanos maestros, conocida por su hoja plateada que resplandece con un tono azul hielo. La empuñadura está envuelta en cuero de dragón, que proporciona un agarre firme y cómodo incluso en las condiciones más gélidas.

Axel es más que una simple espada; es una herramienta encantada con el poder del hielo y la escarcha. Se activa al ser nombrada por su portador y responde con una resonancia mágica que puede sentirse en el aire circundante. La espada tiene la capacidad de conjurar hechizos relacionados con el frío, proporcionando un abanico de habilidades ofensivas y defensivas.

Se dice que Axel fue forjada por un maestro artesano en las cavernas heladas de las montañas inexploradas. El metal utilizado en su creación fue extraído de un meteorito caído que se cree que provenía de un reino celestial. La espada ganó notoriedad en la leyenda cuando fue utilizada por un valiente guerrero para derrotar a un antiguo dragón de hielo que asolaba tierras lejanas.

La leyenda cuenta que Axel contiene el espíritu del dragón de hielo derrotado, confiriendo así su poder a aquellos que poseen la espada. La espada ha pasado de generación en generación, protegiendo a aquellos que buscan mantener el equilibrio entre el frío letal y la cálida luz de la esperanza.
Ping Pong Land (乒乓土地)

When the Wing-Wongers of Ching Chong City discovered the art of Ping Pong, knew it was the key to conquering the whole of their island, Hainan. They quickly dominated the entire land, slaughtering their opposition with volleys of small white balls, until the whole island belonged to Ching Chong City. But the Wing-Wongers weren’t done yet. They created a massive ping pong paddle, known today as the Big Boi, to ping pong WIng-Wongers out of Ching Chong City and into the great lands of Guangdong. As they slowly took the land for themselves, they encountered the powerful Mozambicans of Canton who controlled the massive trade city of Hong Kong.
Alosaurio

**Alosaurio**

Este dinosaurio bípedo tiene una boca llena de dientes afilados y brazos cortos y poderosos que terminan en garras afiladas.

Los alosaurios tienen una piel dura y escamosa y suelen tener colores brillantes y vibrantes. Suelen ser carnivoros y se alimentan de otros animales, son conocidos por sus aterradores rugidos y sus fuertes garras, y son temidos por otros seres vivos, tiene una musculatura y una estructura ósea muy desarrolladas, lo que le permite cazar y matar a sus presas con facilidad. Los alosaurios son criaturas solitarias y cazaban a otras criaturas más pequeños y aves voladoras, los alosaurios tienen una estructura ósea especial llamada "quilla nasal" en su nariz que les permite producir sonidos agudos y vibraciones. Se cree que esto puede servirles para comunicarse con otros alosaurios o para intimidar a sus presas.

En términos de tamaño, los allosaurios eran un poco más pequeños que los tiranosaurios, con una longitud estimada de alrededor de 9 a 12 metros y un peso de alrededor de 2 a 4 toneladas.

Categoría: Dinosaurio

Tamaño: Enorme

Hábitat: Bosques templados, bosques cálidos o llanuras (El viejo mundo)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Muy rápido

Visión con poca luz: Esta criatura tiene ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en condiciones de poca luz.

Olfato desarrollado: Esta criatura puede oler a sus presas cercanas.

Zarpazo: El zarpazo de esta criatura puede despedazar carne

Abalanzarse; Cuando una criatura con este ataque especial realiza una carga , puede realizar un ataque completo.

Voluntad de hierro: Esta criatura es resistente a ataques mentales.

**Objetos**

Piel de allosaurio

Garra de allosaurio

Hueso de allosaurio

Escamas de allosaurio

Ojo de allosaurio

Grasa de allosaurio

Carne de allosaurio

Sangre de alosaurio
Mandrágora

**Mandrágora**

*Esta asquerosa criatura se parece a un niño gordo, pequeño y de boca ancha, hecho de hojas, enredaderas, corteza de árbol, tierra y tubérculos pálidos,* Una mandrágora surge espontáneamente de una raíz de mandrágora que se ha nutrido del cadáver o icor de un demonio, Una mandrágora típica mide poco más de noventa centímetros de alto, Sin embargo, su tamaño oculta la fantástica fuerza y ​​brutalidad de la criatura. Cuando una mandrágora ataca, sus dedos se convierten en enredaderas espinosas de casi tres metros de largo, con las que realiza sus ataques, Una mandrágora rara vez se aleja de su guarida entre raíces o enredaderas enredadas, pero cuando se encuentra con cualquier otra criatura, ataca sin importar las probabilidades. Sin embargo, una mandrágora generalmente puede reconocer a los druidas y no los ataca a ellos ni a sus compañeros animales a menos que ellos la ataquen primero. No tiene reparos en atacar a los aliados de un druida, Cuando el veneno de mandrágora se mezcla con su sangre espesa, pegajosa y similar a la savia y reactivos alquímicos, el fluido resultante puede usarse como foco para el conjuro de adivinación *.* El fluido solo dura el tiempo de lanzamiento del conjuro y los efectos resultantes, Una raíz de mandrágora que crece sobre o cerca del cadáver o icor de un demonio tiene un 2% de probabilidad de despertarse como una mandrágora dentro del día siguiente a la primera absorción del material contaminado. Una criatura que quiera crear una mandrágora puede hacerlo con alquimia; el proceso requiere un día de trabajo, una raíz de mandrágora, varias pintas de icor o el cuerpo de un demonio, la mandrágora recién creada es hostil, incluso hacia su creador, esta criatura puede aprender el habla en el idioma común y abisal.

Categoría: Planta Demonio

Tamaño: Mediano

Hábitat: bosques fríos o templados

**Rasgos**

velocidad en tierra: Rápido

Velocidad bajo tierra: Lento

Velocidad trepando: Rápido

Visión en la penumbra: Puede ver perfectamente en zonas con poca luz

Resistente al acido: Esta criatura es resistente al ácido.

Resistente al frio: Esta criatura es resistente al frio.

Resistente a la electricidad: Esta criatura es resistente a la electricidad.

Mordedura venenosa: la mordida de esta criatura lleva veneno que puede producir confusión y fatiga

Drenar sangre: si esta criatura agarra a un enemigo puede drenar su sangre a través de sus raíces

Chillido: Una mandrágora puede dar voz a un grito inquietante que causa nauseas, esta es una habilidad sónica enajenadora

Vulnerable a la Oscuridad Sobrenatural: En áreas de oscuridad sobrenatural (como las creadas por *oscuridad profunda* , pero no por *oscuridad* ), una mandrágora se ralentiza, como el hechizo Ralentizar *.*

**Objetos**

Semilla de mandrágora

Raíz de mandrágora

Veneno de mandrágora

Sangre de mandrágora
Amuleto negro

**Amuleto negro**

Una joya ovalada negra y nublada se encuentra en el interior de este amuleto, alrededor de la joya un marco dorado brilla y en los contornos de este una esfera de mayor tamaño negra dibuja surcos por su contorno, la cadena es delgada y de oro, está sujeta al amuleto de manera que pueda llevarse al cuello. La cadena tiene un cierre de gancho que se cierra cuando se sujeta al cuello. La cadena es bastante resistente y no se puede cortar con facilidad. la joya en el amuleto se rumorea que está maldita, y algunos dicen que el amuleto mismo es una puerta a un lugar oscuro y tenebroso. Sin embargo, otros dicen que el amuleto puede otorgar grandes poderes a quien lo porta. Nadie sabe realmente qué hay dentro del amuleto, pero es posible que contenga magia oscura y las almas de quienes murieron portando el amuleto. El amuleto maldito parece tener un efecto negativo en quienes lo llevan, provocando que experimenten pesadillas, que se encuentren enfermos o que incluso mueran. Algunas personas han tratado de destruirlo, pero el amuleto parece tener una voluntad propia y siempre vuelve a reunirse, este objeto provoca unos terribles deseos que llevan a abusar del poder que brinda el propio objeto en si, esto es causado por la maldición que carga el amuleto, las personas pueden hacer cualquier cosa para conseguirlo o mantenerlo, incluso si eso significa sacrificar a otros, el amuleto otorga poderes a aquellos que lo llevan, pero a cambio deben dar algo a cambio, su alma. El amuleto está vinculado a un lugar oscuro y tenebroso, donde las almas de quienes han muerto portando el amuleto se encuentran atrapadas, También se cree que el amuleto puede controlar la mente de quienes lo portan, haciéndoles hacer cosas que normalmente no harían. Algunas personas han tratado de usar el amuleto para hacer el bien, pero el amuleto parece tener una voluntad propia y siempre acaba provocando el mal. Las almas atrapadas en el amuleto están atrapadas en un lugar oscuro y tenebroso. No se sabe mucho sobre este lugar, pero se cree que es un lugar de tormento y sufrimiento. Las almas atrapadas en el amuleto están atadas a él de alguna manera y no pueden escapar. La joya negra que se encuentra en el amuleto es un objeto misterioso e inquietante. No se sabe mucho sobre la joya, pero se cree que está maldita. La joya está rodeada por un marco dorado y en los contornos de la joya hay una esfera de mayor tamaño negra que dibuja surcos por su contorno. La joya en el amuleto parece tener un efecto negativo en quienes la tocan o la miran. La esfera negra que rodea la joya en el amuleto tiene la capacidad de crear surcos en su contorno. Estos surcos son similares a las marcas que deja una serpiente al deslizarse por el suelo. Estas marcas son visibles solo por unos segundos, pero después desaparecen. Se cree que estas marcas son el resultado de la maldición que carga el amuleto. Nadie sabe realmente cómo destruir el amuleto, pero si se lograra, liberaría a las almas atrapadas y pondría fin a la maldición.
Anillo de acción libre

**Anillo de acción libre**

Mientras usa este anillo, el terreno difícil no le cuesta movimiento adicional. Además, la magia no puede reducir tu velocidad ni hacer que quedes paralizado o restringido .

este anillo se considera una reliquia, es capaz de quitar las ataduras mágicas y no mágicas permitiéndote *libre movimiento*
Flor de maná

**Flor de maná**

La flor de maná azul cristalina es un material precioso y mágico que nace dentro de las profundas cavernas subterráneas, este tipo de material es extremadamente raro y tiene la función de dar apoyo mágico rellenando la resistencia mágica del mago, por lo que este tipo de material tiene un alto valor en el mundo, Una flor de maná normal tiene un tamaño de 25 cm, En los últimos años, muchas personas se han interesado por estos cristales por su gran calidad. Además, debido a que puede adoptar diferentes formas, también se ha convertido en una especie de objeto de colección.

Se sabe que a través del antiguo arte de Dunzhou, se puede forjar un arma con este material, esta flor de maná azul cristalino tiene grandes características de absorber energía mágica así como de reponerla.
Astronology

**Overview**

Astronology is a science invented by the Prius when it was experiencing enlightenment. This science has to primarily do with the study of astrons.

Astronology Facts:

* When a burger is put into spase, it flots. But the thing is, it actually isn’t - the burger is just thinking very very hard. This is called garvity, the sycopathic link an entity has to its space in spase.

* Imaginary frends are actually caused by astrons. They get inhaled by people and those people find an entity inside their minds. These entities only exist within the space of garvity. Everybody’s imaginary frend is actually the same guy named yegen.
* If you have a rock, rock is asteroid. Asteroid is block. Then you get rock block.
* The big red spot on Gupiter is actually an illusion hiding yegen’s secret base that is filled with garvity so that he can exist there.
* The secret base produces many astrons that are sent to Earth to go into people’s minds.
* The rock block uses the asteroid belt to stop as many astrons as it can.
Ciudad de la Llama Eterna

**Ciudad de la Llama Eterna**

La Ciudad de la Llama Eterna es una de las pocas ciudades habitables en el Averno, aunque solo para los más valientes o los más desesperados. Se encuentra en el borde de un enorme lago de fuego infernal, que proporciona luz y calor a sus habitantes, pero también un constante peligro de incendio y corrupción. La ciudad está gobernada por el archiduque Bel. Bel es un diablo astuto y ambicioso, que ha logrado mantener su posición a pesar de las intrigas y conspiraciones de sus rivales, como Zariel, la antigua señora de Avernus, o Tiamat, la diosa dragón del mal.

El Distrito de los Mercenarios Es el lugar donde se alojan y contratan los aventureros, exploradores y soldados que llegan al Averno en busca de fortuna, gloria o redención. Aquí se pueden encontrar tabernas, posadas, tiendas y otros servicios, pero también trampas, engaños y traiciones. Los mercenarios suelen trabajar para Bel o para alguno de sus aliados, como el sindicato criminal conocido como la Mano Ardiente, que controla gran parte del comercio ilegal en la ciudad.

El Distrito de los Suplicantes: Es el lugar donde se hacinan los suplicantes, las almas torturadas que han llegado al Averno por sus pecados. Aquí se pueden ver escenas de horror y miseria, como suplicantes que se arrastran, se pelean o se devoran entre sí, o que son cazados por los diablos para ser esclavizados o sacrificados. Algunos suplicantes intentan escapar de su destino uniéndose a alguna de las facciones rebeldes que operan en la ciudad, como los Llamados, que adoran al fuego infernal como una fuente de poder y liberación, o los Redimidos, que buscan la salvación a través de la fe y el arrepentimiento.

El Distrito de los Cultos: Es el lugar donde se congregan los cultistas, los mortales que han pactado con algún diablo o entidad infernal a cambio de favores o beneficios. Aquí se pueden encontrar templos, altares y santuarios dedicados a los diversos señores del Averno, como Asmodeus, el rey de los Nueve Infiernos, o Mephistopheles, el señor de Cania.

**Habitantes**

Bel

(En Proceso)
Brújula de los deseos

**Brújula de los deseos**

Esta brújula mágica está hecha de hierro, su aguja está hecha con una esquirla de cristal onírico que apunta hacia la posición de aquello que mas desea el usuario, esta brújula da la dirección de aquello que mas desea el portador sea algo conocido por el usuario o no, si se focaliza poder mágico sobre esta, este objeto te dará visiones alrededor de lo que buscas.
Bagiennik

**Bagiennik**

Esta pequeña criatura parecida a un lagarto tiene la parte superior del cuerpo humanoide y una cola larga con extensiones con volantes.

Los bagienniks son pequeñas hadas anfibias que se esconden en los juncos altos a lo largo de los ríos. Con frecuencia cavan en el cieno debajo de las piscinas de aguas termales, donde toman largas siestas en las cálidas y reconfortantes aguas y gastan bromas a los bañistas tontos que nadan demasiado cerca de los escondites de los bagienniks. A pesar de su naturaleza caprichosa, las criaturas son buscadas por sus habilidades curativas. Se deleitan en curar enfermedades y quemar dolencias con su spray nasal cáustico.

Un bagiennik local se considera una bendición en muchas ciudades ribereñas. Los ciudadanos de tales asentamientos a menudo se aventuran a los ríos con ofrendas, con la esperanza de alentar a las hadas a permanecer cerca y curar a sus familias. Un bagiennik que encuentra una ciudad generosa podría invitar a su familia extendida a instalarse, poniendo a prueba la paciencia y la generosidad de sus anfitriones, esta criatura puede comunicarse en idioma Común y Silvano

Categoría: Hada acuática

Tamaño: Pequeño

Hábitat: Ríos fríos

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el agua: Rápido

Olor a enfermedad: Un bagiennik puede oler a una criatura enferma como si usara la habilidad de oler . Puede discernir si la criatura enferma es la fuente de una enfermedad o simplemente un portador; en el último caso, el bagiennik a menudo busca a la criatura e intenta purgar sus enfermedades

Quemadura nasal: El aerosol nasal de un bagiennik inflige daño por fuego a sus enemigos

Resistente al acido

resistente al fuego

Débil al hierro frio

**Aptitudes sortílegas**

curar heridas leves

eliminar enfermedades

curar heridas moderadas

eliminar ceguera/sordera

**Objetos**

Carne de bagiennik
Brazalete del guardian draconido

**Brazalete del guardián dracónido**

Este majestuoso brazalete está hecho de escamas doradas de dragones y oro puro. Su diseño imita la forma de dragones que rodean la muñeca del portador, sosteniendo una gema roja mágica en su centro.

Esta poderosa reliquia fue forjada hace más de 600 años por un antiguo guerrero dragonborn conocido como el Guardián dracónido. Su propósito era honrar y preservar el espíritu de sus compañeros draconianos caídos en batalla durante una épica guerra contra los dioses mismos. Como líder de un grupo de dragones antiguos, el Guardián dracónido luchó valientemente, pero finalmente se vio superado por el poder de los dioses.

El brazalete tiene la habilidad única de absorber las almas de los dragones derrotados por su portador. Estas almas pueden ser invocadas en batalla como espíritus poderosos que luchan junto al portador, manteniendo viva la esencia y la valentía de los dragones que alguna vez fueron sus compañeros.

La historia del Guardián dracónido culminó cuando fue sellado en una estatua monumental, junto con el poderoso brazalete, que representa a un grupo de diez dragones que lucharon a su lado en la épica guerra contra los dioses. La estatua y el brazalete permanecen como testigos silenciosos de la valentía y la dedicación de aquellos que defendieron a los dragones en tiempos de necesidad.
Ghoul

**Ghoul**

Esta criatura humanoide tiene dientes largos y afilados, y su carne pálida se estira con fuerza sobre su cuerpo hambriento.

Los Ghouls son muertos vivientes que acechan en los cementerios y comen cadáveres. Las leyendas sostienen que los primeros ghouls eran humanos caníbales cuyo hambre antinatural los arrastró de vuelta de la muerte o humanos que en vida se alimentaron de los restos podridos de sus parientes y murieron (y renacieron) a causa de la inmunda enfermedad, la verdadera fuente de estos carroñeros no-muertos. no esta claro.

Los necrófagos acechan en los límites de la civilización (dentro o cerca de los cementerios o en las alcantarillas de la ciudad) donde pueden encontrar abundantes suministros de su comida favorita. Aunque prefieren los cuerpos podridos y, a menudo, entierran a sus víctimas durante un tiempo para mejorar su sabor, comen presas frescas si tienen suficiente hambre. Aunque la mayoría de los ghouls de la superficie viven de forma primitiva, los rumores hablan de ciudades ghoul en las profundidades subterráneas dirigidas por sacerdotes que adoran a antiguos dioses crueles o extraños señores demoníacos del hambre. Estos ghouls "civilizados" no son menos horribles en sus hábitos alimenticios y, de hecho, el concepto de una mesa de banquete ghoul bien puesta es quizás incluso más horrible que el concepto de tomar una comida recién sacada del ataúd.

Se supone que el necrófago típico proviene de un humanoide mediano como un humano, semielfo, enano o elfo. Sin embargo, algunos humanoides tienen características notablemente diferentes que hacen que estos necrófagos sean más o menos poderosos.

La creación de un ghoul puede suceder de varias maneras. Extrañamente, solo uno de estos involucra al ghoul mismo pasando en su condición. La mordedura de un necrófago puede infligir fiebre de necrófago , al igual que consumir la carne de un necrófago (aunque pocos lo harían voluntariamente). La fiebre de los necrófagos hace que la víctima sufra una gran hambre, pero no puede retener ningún alimento y el hambre los lleva a un comportamiento maníaco, que eventualmente los atormenta con espasmos agonizantes.

Categoría: No muerto

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra; Normal

Velocidad trepando; Normal

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Enfermedad: Un humanoide que muere de fiebre necrófaga se levanta como Ghoul a la medianoche siguiente. Un humanoide que se convierte en un ghoul de esta manera no retiene ninguna de las habilidades que poseía en vida. No está bajo el control de ningún otro ghoul, pero tiene hambre de la carne de los vivos y se comporta como un ghoul normal en todos los aspectos.

Inmune al aturdimiento

Inmune al sueño

Inmune a enfermedad

Inmune a la parálisis

Inmune al veneno

**Objetos**

Saliva de necrófago

Icor de no muerto
Linnorm de fiordo

**Linnorm de fiordo**

Este enorme dragón con forma de anguila tiene dos garras palmeadas. Su cola termina en grandes y poderosas aletas de aspecto.

Los linnorms de los fiordos habitan entre las aguas profundas que adornan las costas del norte, donde los dedos de la tierra crean riachuelos complejos, aventurándose mar adentro para alimentarse de tiburones y ballenas cuando no pueden encontrar asentamientos o caravanas que viajan para atacar. Como sus lugares favoritos a menudo se superponen con las rutas comerciales costeras, los barcos suelen evitar las regiones que se sabe que están dentro del territorio de un linnorm de fiordo. Los linnorm de fiordo no son particularmente expertos en volcar barcos, como lo son algunos otros monstruos acuáticos grandes , pero se podría argumentar que tales tácticas son innecesarias para una criatura del tamaño y poder de un linnorm de fiordo en primer lugar.

Tanto la maldición como el veneno de un fiordo linnorm son extremadamente peligrosos para aquellos que frecuentan las vías fluviales del norte. La maldición del fiordo linnorm es particularmente devastadora para las criaturas acuáticas , y tales seres tienen cuidado de evitar cualquier posible conflicto con tales linnorms.

Categoría: Dragón acuático

Tamaño: Gigantesco

Hábitat: Colinas y montañas frías

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el aire: Muy Rápido

Velocidad en el agua: Rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad.

Olfato agudo: Esta criatura tiene un gran olfato que le permite detectar presas.

Mordisco venenoso: Esta criatura tiene un terrible mordisco venenoso que drena la vida del enemigo y quita daño por frio.

Arma de aliento: Un linnorm de fiordo puede expulsar una línea de fluido helado, causando daño por frío a todas las criaturas golpeadas, el líquido helado se endurece rápidamente en láminas de hielo, lo que hace que cualquier criatura que reciba daño se mueva a la mitad de su velocidad normal.

Maldición de ahogamiento: Cuando una criatura mata a un linnorm de fiordo, el asesino se ve afectado por la maldición de ahogamiento La criatura maldita nunca puede obtener el beneficio de la respiración acuática , y si posee esta habilidad, la pierde mientras sufra la maldición. Además, la criatura puede contener la respiración solo la mitad del tiempo normal, y cada vez que la criatura maldita contiene la respiración, actua como si estuviera enferma .

Vulnerable al hierro frio

Inmune a efectos de maldición

Inmune al frio

inmune a efectos enajenadores

Inmune a la parálisis

Inmune al sueño

Inmune al veneno

**Objetos**

Colmillo de linnorm de fiordo

Garras de linnorm de fiordo

Escamas de linnorm de fiordo

Lengua de linnorm de fiordo
Gullinkambi

**Gullinkambi**

"El gallo dorado"

Esta criatura parecida a un gallo de color dorado se abre paso entre planos a través de los aleteos de sus brillantes alas.

El Gullinkambi es una bestia mágica que posteriormente fue convertida en una semideidad por los dioses, esta criatura era la encargada de despertar a los dioses en la mañana con su canto, el cual hacia llenar de fuerzas y valor a quien lo escuchaba, esta criatura es un gallo de color dorado convertido en una semideidad por antiguos dioses guerreros, luego de la caída de el plano donde habitaban estos dioses por culpa de la confrontación con otras deidades muchas criaturas mágicas mortales fueron borradas junto con aquel plano donde vivían aquellos dioses guerreros, pero el gallo dorado consiguió librarse de todo esto gracias a su divinidad la cual todavía conservaba y con su poder divino escapo de aquel plano, viajando entre los planos para visitar zonas de conflicto y guerra para así poder liberar su canto y magnificar las guerras mortales, y así, recordar lo que alguna vez en el pasado fue, El dominio de esta semi deidad es la inspiración bélica.

Categoría: Bestia mágica, Semi deidad

Tamaño: Pequeño

Hábitat: cualquiera

**Rasgos**

Movimiento en tierra: El movimiento de esta criatura en tierra es normal.

Planear: Esta criatura tiene la habilidad de planear.

Aleteo planar: Esta criatura cuando aletea sus brillantes alas puede desplazarse por los planos.

Brillo divino: Esta criatura es resistente a la oscuridad y su brillo dispersa a su alrededor conjuros como oscuridad o oscuridad profunda.

Canto fortalecedor: Esta criatura tiene la habilidad de llenar de fuerza a las criaturas que escuchan su canto, estas criaturas se levantan si estaban heridos o sin fuerzas restaurando por poco tiempo su vitalidad, esta habilidad no cura, simplemente quita la pesadez y el dolor por poco tiempo, una vez que pasa el efecto de esta habilidad las criaturas vuelven a tener la vitalidad que tenían antes sumado también a el esfuerzo y el pesar que no han notado en la batalla, haciendo que muchos mueran a causa del esfuerzo impuesto al no notar dolor ni pesadez en anteriores combates.

Canto del alba: Esta criatura tiene la habilidad de despertar al durmiente con su canto indiferentemente si el durmiente esta dormido a causa de magia o algún otro efecto.

Aura ardiente: A esta criatura la rodea un aura de calor mágico invisible capaz de derretir metal.

**Objetos**

Pluma de Gullinkambi

Esencia divina

Marca del gallo dorado
Imentesh

**Imentesh**

Esta criatura serpentina tiene la parte inferior del cuerpo de una serpiente, un torso humanoide y una cabeza y garras parecidas a las de un pájaro.

Misioneros del caos y heraldos del eventual desmoronamiento de la realidad, los imenteshes son los proteicos que con mayor probabilidad se encontrarán fuera del Limbo. A pesar de sus modales a veces locuaces y corteses, la agenda entrópica de los imenteshes está siempre al frente de sus mentes, y esta locura inherente es evidente en el susurro suave y telepático que los rodea constantemente, amenazando con deformar las mentes de los débiles de voluntad.

Esta criatura puede hablar el idioma Abisal y Protean.

Categoría: Protean

Tamaño: Grande

Hábitat: cualquiera (Limbo)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el aire: Normal

Velocidad en el agua: Normal

Vista ciega: Algunas criaturas poseen vista ciega, la extraordinaria habilidad de usar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica ) sean irrelevantes para la criatura (aunque aún no puede ver criaturas etéreas). Esta habilidad opera dentro de un rango especificado en la descripción de la criatura.

La visión ciega nunca permite que una criatura distinga el color o el contraste visual.

Una criatura no puede leer con vista ciega.

La vista ciega no somete a una criatura a ataques de mirada (aunque la visión en la oscuridad sí).

Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que usan visión ciega.

Los ataques ensordecedores frustran la vista ciega si se basa en el oído.

funciona bajo el agua, pero no en el vacío.

niega los efectos de desplazamiento y desenfoque

Visión en la oscuridad: esta criatura puede ver en la oscuridad a 20 metros

Curación rápida: Esta criatura tiene la habilidad de curarse rápidamente

Voluntad de hierro: Esta criatura es resistente a ataques mentales

Infligir onda warp: Partes del cuerpo del objetivo estallan con energía de un tipo aleatorio

Inmune al acido

Resistente a la electricidad

Resistente al daño sónico

**Aptitudes sortílegas**

D*etectar ley*

*Lenguas*

*Puerta dimensional*

*Hacer una creación*

*Destrozar*

*Encoger objeto*

*Martillo del caos*

*Disipar magia*

*Lento*

*Romper encantamiento*

*Disipar ley*

P*risa*

P*olimorfar cualquier objeto*
Carta de los Bufones

**Carta de los Bufones**

La Carta de los Bufones es un objeto distintivo proveniente de La Corte de los Bufones que otorga a su portador una serie de privilegios:

Los portadores de la Carta de los Bufones pueden disfrutar de precios más bajos en mercados, tabernas y tiendas, la carta permite el acceso a lugares y eventos exclusivos donde los bufones se reúnen para el entretenimiento y la conspiración. Esto puede incluir fiestas privadas, teatros especiales y áreas restringidas en palacios reales.

Este objeto tiene la apariencia de una tarjeta decorada con los colores de una carpa de circo, la Carta de los Bufones sirve como un sello de identificación para reconocer a otros miembros de la corte de los bufones. Cuando dos bufones se encuentran, uno de ellos debe preguntar, "¿Hace buen día?".

El bufón que recibe la pregunta debe responder negando con un dato incierto. Esta respuesta inusual indica que ambos son bufones.

Tras la respuesta ambigua, ambos bufones deben intercambiar sus Cartas de los Bufones. Este gesto sella su reconocimiento mutuo como miembros de la corte de los bufones.
Anillo rúnico de la no muerte

**Anillo rúnico de la no muerte**

Este misterioso anillo grabado con runas mágicas porta un oscuro hechizo de nigromancia, una vez que el portador de este anillo muere, el hechizo que porta el anillo ata su alma a su cuerpo sin vida transformándolo en un no muerto, si el portador del anillo se lo quita o se destruye el anillo el portador muere, hay una baja probabilidad en la que si se da las condiciones el cuerpo del antiguo portador del anillo puede haber absorbido suficiente energía nigromante para mantener su estado de no muerto aun sin el anillo.