recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Toon Hall

Toon Hall is the first place a toon goes to in the main task line of Toontown Central. Toon Hall is home to Flippy and Bouncer Bongo. Throughout the task line a toon will revisit Flippy in Toon Hall multiple times to give status updates. Other than visiting Flippy or Bouncer Bongo, there is no other use to Toon Hall.
Drick

Drick teve a sua primeira aparição no episódio piloto da aventura, Piloto - "Dragolícia, Comida e Descanso", quando o quadro ainda se chamava "Sobremesa".

Jovem e tímido, Drick tocava um alaúde de forma amadora na taverna Dragolícia. Ele é abordado por Piperyn (Caio Corraini), que se interessa pelo aprendizado musical do garoto e inclusive o acompanha com sua gaita.

Ao deixarem a taverna, Piper permite que o garoto permaneça com a sua gaita por enquanto, para que treine. Em certo momento, Drick até mesmo toca o alaúde e a gaita ao mesmo tempo, melhorando muito suas qualidades musicais em um curto espaço temporal.

Ao final da aventura piloto, como apresentado no início do Episódio 01 - "Suco de Laranja", a cidade de Haridi sofre uma gigantesca explosão causada por um dos Artefatos de Akhor, através da ação da misteriosa Mulher da Máscara Dourada.

Dessa forma, a nossa trupe de aventureiros jamais torna a ver Drick novamente, e Piper se desespera ao perceber que recuperar sua gaita é agora uma missão aparentemente impossível. Suas esperanças são renovadas quando descobrem que algumas pessoas conseguiram fugir de Harid a tempo de se salvarem da tragédia.

## Especulações

Leonel afirma que algumas pessoas passaram por Kernek procurando os aventureiros, e entre eles havia um menino com descrição que aos aventureiros lhes pareceu ser Drick.
Trap

A toon can obtain this track by either picking it as a starter gag, or gathering two training points and unlocking the track. Trap gags are unique because they are the only gag that can only work if Lure is being used with them. Trap gags do not have an accuracy, but they are dependent on the accuracy of Lure. For a Trap gag to be placed, the cog must be un-lured and must not have any current trap gag placed in front of the cog. Once Lure hits successfully and Trap is activated, if the cog is not defeated from that amount of damage then the cog steps back (un-lured) immediately. The Trap gag track does the most base damage out of all gag tracks. Trap is the second gag used in a cog battle. There are eight gags in the Trap track:

* Banana Peel
* Rake
* Spring Board
* Marbles
* Quicksand
* Trap Door
* Wrecking Ball
* TNT

Only one Trap gag can be used on a cog until the current Trap gag is activated. If another toon uses a Trap gag on a cog that already has a Trap gag on it, then both Trap gags will disappear in a cloud of smoke. No gag experience is rewarded, and the gag is lost from the toon's gag pouch. A Trap gag can only gain experience points if a Lure gag is used successfully and activates the Trap gag. Trap gags also provide a Lure stun, which increases the accuracy of Lure when there is a Trap gag in front of a cog.

## Prestige

In Toontown toons can prestige their gags to make them more powerful. The prestige bonus for Trap is increased damage. The damage increase is based off of the highest level cog in the battle. The damage is the level of the highest level cog in the battle multiplied by 3.

For example, a Quicksand gag, which does 85 damage, will be used below. A maxed out prestiged Quicksand gag almost does as much as a Trap Door.

* Level 1 Cog: (1 x 3 = 3) 88 damage
* Level 2 Cog: (2 x 3 = 6) 91 damage
* Level 3 Cog: (3 x 3 = 9) 94 damage
* Level 4 Cog: (4 x 3 = 12) 97 damage
* Level 5 Cog: (5 x 3 = 15) 100 damage
* Level 6 Cog: (6 x 3 = 18) 103 damage
* Level 7 Cog: (7 x 3 = 21) 106 damage
* Level 8 Cog: (8 x 3 = 24) 109 damage
* Level 9 Cog: (9 x 3 = 27) 112 damage
* Level 10 Cog: (10 x 3 = 30) 115 damage
* Level 11 Cog: (11 x 3 = 33) 118 damage
* Level 12 Cog: (12 x 3 = 36) 121 damage
* Level 13 Cog: (13 x 3 = 39) 124 damage
* Level 14 Cog: (14 x 3 = 42) 127 damage
* Level 15 Cog: (15 x 3 = 45) 130 damage
* Level 16 Cog: (16 x 3 = 48) 133 damage
* Level 17 Cog: (17 x 3 = 51) 136 damage
* Level 18 Cog: (18 x 3 = 54) 139 damage
The Brrrgh

## Streets

Walrus Way --> Barnacle Boatyard

Sleet Street --> Mezzo Melodyland

Arctic Avenue --> Drowsy Dreamland

Polar Place --> Lawbot Headquarters

The Brrrgh is the 6th place a toon goes to in the task line. The Brrrgh does not have an official abbreviation as it is so tiny, so it is just said in full. The Brrrgh connects to three playgrounds and a cog headquarters: Barnacle Boatyard, Mezzo Melodyland, Drowsy Dreamland, and Lawbot Headquarters. The Brrrgh is the third playground to have a cog headquarters involved in the task line. Once a player finishes the task line and defeats the Chief Justice (C.J.). After the toon finishes The Brrrgh task line, they will be sent to Acorn Acres officially.

To view The Brrrgh OST, please visit this link. All credit to the soundtrack goes to Zachary Frasca.

## Buildings

* Gag Shop
* Trolley Games
* Toon Headquarters
* Pet Shop
* Clothing Shop

## Side Tasks

The Brrrgh offers one other side task aside from the main task line, this task is for teleport access.

This side task is located at:

* "Solar Powered Thermal Blankets" on Sleet Street.

## Streets

The Brrrgh has four streets, three of those streets connect to different playgrounds and one street connects to a cog headquarters.

* Walrus Way connects to Lighthouse Lane, which travels to Barnacle Boatyard. (38 buildings)
* Sleet Street connects to Baritone Boulevard, which travels to Mezzo Melodyland. (31 buildings)
* Arctic Avenue connects to Twilight Terrace, which travels to Drowsy Dreamland. (16 buildings)
* Polar Place connects to Lawbot Headquarters. (24 buildings)
V1.0.9.2

* Lowered the volume of Taunt emote sound effect.
* Adjusted the positioning of certain toons on the T.P.P.

Bugfixes

* Fixed some text issues on the items page.
* Fixed a bug where all toons would be notified about sprinting.
* Fixed a crash which would occur when clicking on a small toon's nametag.
* Fixed an issue where an incorrect nameplate was given for completing a challenge.
* Fish now swim in the diving game.
* Fixed an issue where lure wouldn't give the correct amount of gag experience.
V1.0.7

* Outback at the Barnyard:
	+ The two teams now have a representative outside of the Toon Hall. Go talk to your team representative for a limited time Toontask!

Toons

* Adjusted some accessory placements.

Chat

* Added over 300 words to the whitelist.

Districts

* Added safe districts.
	+ Some districts can no longer be invaded.

Bosses & Cog HQs

* Fixed the CJ Cannon Crash.
* Updated the VP music.
* Added more Cashbot HQ spawn points.
* Added 0% Pie throws.
	+ Press F5 or End to throw a pie at 0% power.
* Fixed a crash when a player reached a certain suit level.
* Fixed an issue where the Boss Health wouldn't clean up after a toon goes sad.

Battles

* Fixed an issue with SOS cards making the user pass.

Quests

* Added six new sidequests:
	+ 2 Quests in Toontown Central.
	+ 1 Quest in Ye Olde Toontowne.
	+ 2 Quests in Daffodil Gardens.
	+ 1 Quest in Mezzo Melodyland.
* Multiple Quest poster fixes:
	+ Fixed an issue with Cog heads rotating on the Quest poster.
	+ Fixed toon laff meters not clearing up.
	+ Quest labels now adjust to the length of the label.
* Improved street map accuracy.
	+ Investigate quests should now show the correct location on the street map.

Verified Toons

* Updated the dialog box to show more information.
Leonel

Clérigo residente da cidade rural de Kernek. Pediu a ajuda dos heróis para defender seu lar em "A Batalha de Kernek".

Tem grande habilidade como ferreiro, apesar de não ter muito acesso a materiais como ferro, aço ou carvão.

Foi o responsável pela criação da manopla e da luva, usados para conter a maldição da marca de Akhor em Elohim e Piper.
V1.0.9.4

### v1.0.9.4 BETA

Tweaks

* Updated a reward from a Drowsy Dreamland quest.
* Reverted the potential Mac laff meter fix.

Bugfixes

* Fixed an issue where Toons last playground wasn't saving correctly.
* Fixed various issues with the Toonseltown Minigame:
	+ Fixed an issue which would crash the client when Cogs flew in.
	+ Fixed the district reset.
	+ Fixed an issue where the minigame wouldn't clean up correctly.
	+ Item rarities now show up correctly.
* Fixed an issue where Pepper Minstix would crash toons who declined his offer.
	+ Don't worry, he'll be nicer from now on!
* Fixed various quest issues.
A Triste história de Anna

Tônico, um dos mais respeitados guardas da cidade estava atrasado para o aniversário de sua única filha Anna.
Naquela noite havia gastado suas economias com um vestido, presente para sua filha que completara 15 anos.
No caminho de casa, foi convocado com urgência para averiguar um grupo suspeito na taberna próxima.

Anna jamais recebeu o presente e nunca mais veria seu pai que fora cruelmente assassinado por um membro do grupo de forasteiros.
Jonnas, primo de Anna, narra os acontecimentos a ela.

Agora órfão de pai e mãe (que morreu dando a luz a ela) Anna sem ninguém, jura vingança aos assassinos de seu pai.

Anna começa a viver nas ruas e entra numa gang de arruaceiros da cidade conhecidos como os Pickpockets.  Já no primeiro roubo ela foi pega,   vendida como escrava e levada por um intermediário como um sacrifício virginal para Ordem dos Sem Faces.

Na cerimônia de sacrifício como últimas palavras Anna conta a sacerdotisa da Ordem sua triste história que a acolhe de imediato como pupila. Anna se destaca na arte da magia arcana e em poucos anos já ocupa uma posição de destaque na Ordem.

Começa a ser conhecida como: Mascarada, a bruxa! Em seu diário da vingança conta em detalhes o planejamento de sua vingança e de como matou Seng e dois anos depois River. Conta também sobre como descobriu o poder dos artefatos e como poderia manipula-los para sua vingança...

E assim a Mascarada abandona a Ordem dos Sem Faces levando consigo seu grupo em uma jornada em busca dos artefatos e em perseguição dos dois remanescentes responsáveis pela morte de seu pai: Cade Garrafa-Verde e Piperyn...
Spring Board

The Spring Board is a level 3 Trap gag within Toontown. Spring Board damages a single cog. Trap gags can only be activated if Lure is used with it. Although Trap gags require Lure, they deal a lot of damage on their own. Trap gags do not have any accuracy of their own, but depend on the accuracy of the Lure gag being used. The animation is seen as a cog stepping on a spring board, flying the cog in the air.

The Spring Board deals 45 damage, and has a maximum prestiged bonus at 99.
Fles Groen

Fles Groen é um notório mercenário caçador de piratas. Ele é capitão do navio Justiça Alada e foi quem levou a princesa Altemisia até Tcha'Dul.

Fles também é uma figura importante no passado de Cadê Garrafa-Verde, e o halfling tem muito medo do que pode acontecer se o mercenário o encontrar.

Recentemente Fles capturou o Petiz, antigo navio de Cadê, junto com toda sua tripulação e seu imediato Zeca Caneca.
Bretamir

Bretamir é um elfo comandante da guarda da fronteira norte do Ducado de Ciodine.

Anos atrás, Bretamir era um dos mais altos oficiais do exército, mas após uma desavença com a Duquesa de Ciodine por causa da Guerra Dragmira-Vesta, o elfo é punido com o isolamento na fronteira do ducado. Agora, Bretamir é pouco respeitado pelos seus próprios soldados e alguns chegam a considerá-lo um traidor.

Apesar da sua punição, Bretamir é bastante honrado e mantém sua lealdade com Ciodine como uma prioridade em sua vida.

## Esposa e Filho

Em "A Fronteira", Bretamir vai com os heróis atrás de um dos artefatos de Akhor. Em uma das salas do Cofre onde o artefato estava, o grupo encontra um fantasma. Bretamir reconhece sua esposa no espectro, assim como Piperyn reconhece sua mãe. É assim que é revelado que Bretamir e Piperyn são pai e filho.

Antes o elfo não havia reconhecido seu próprio filho, já que este havia sido dado como morto anos atrás e ele não usa mais o nome que recebeu ao nascer. Contudo, Piper sabia desde o começo que era o seu pai, mas o ódio que o meio-elfo sente por Bretamir ter "abandonado" ele e sua mãe faz com que ele prefira não ter um pai.

## Consequências

Após passar o risco de vida, o elfo pede desculpas ao grupo e promete compensar os seus erros do passado. Assim ele decide ajudar o grupo a escapar com a Coroa de Akhor (que era do interesse da Duquesa de Ciodine). Bretamir se coloca contra todos os soldados élficos que perseguiam o grupo de heróis e assim o elfo iniciou sua redenção.
Caminho do Silêncio

Organização sem fins lucrativos formada por monges para ajudar os necessitados, como os pobres e doentes. Tem diversos templos no Continente, e seus membros vestem túnicas cinzas características. Apesar do nome, porém, eles não necessariamente fazem votos de silêncio.

Também esteve envolvida na proteção dos artefatos de Akhor.

Apareceu pela primeira vez no episódio Piloto - "Dragolícia, Comida e Descanso", em que o grupo conhece Ingo, o líder do templo da cidade de Haridi.do nome, seus monges não necessariamente fazem votos de silêncio.

Membros conhecidos:

- Ingo.

- Uradin
Episódio 07 - "Pai e Filho"

Seguindo diretamente os eventos do Episódio 06, um grupo de elite do exército do Ducado de Ciodine, chamado Forças Especiais Wudu, neutraliza e prende Alvin Drikarium que momentos antes ameaçava a vida de Piperyn e o resto do grupo planejava o próximo curso de ação no fundo do poço.

O líder da equipe élfica explica aos heróis que Alvin deverá ser mantido em custódia até que o governo central decida qual será o seu destino, pois, apesar de ser procurado no Corredor, ele assassinou soldados e civis de Ciodine, o que também o torna um criminoso local. Além disso, os elfos vêem que Bretamir está em condição crítica após o ataque de Alvin e preparam-se para levá-lo para receber cuidados médicos.

De volta à base militar da guarda da fronteira, o grupo de heróis recebe um bilhete de Yangi, o membro infiltrado da Quarta Estrela. O bilhete contém a informação de que os heróis provavelmente serão levados como prisioneiros para a Capital, por terem se envolvido com um dos artefatos de Akhor (Elohim mantém a Coroa em sua posse). O bilhete também recomenda que eles escapem, e diz que eles terão algum tipo de ajuda.

Depois de passado seu estágio mais crítico, Bretamir também tem outra conversa com o grupo, pedindo desculpas pelo acontecido no Cofre e dizendo que pretende compensar pelos erros do passado da maneira que for possível.

Os heróis também têm a oportunidade de interrogar Alvin, mantido em custódia na prisão da base. Lá eles descobrem que ele tinha um fragmento do Dente de Akhor fincado em seu peito, e que essa vinha sendo a fonte do seu poder - ao mesmo tempo que deteriorava sua saúde. Depois de ser convencido a se arrepender de seus pecados, Alvin pede que eles removam o fragmento do Dente de seu corpo. Quando Elohim o faz, o fragmento é instantaneamente absorvido pela sua mão e Alvin morre transformado em poeira.

Ainda na mesma tarde, o grupo descobre que Bretamir pretende realizar uma reunião geral de seus soldados para explicar os acontecimentos da última noite, e vê aí sua oportunidade para escapar. Em uma tentativa de explorar possibilidades de fuga ou combate, Piperyn decide pegar a Coroa para si e, apesar da onda de energia negativa que tentou se apossar de sua mente e seu corpo, ele consegue sair ileso.

Eles esperam anoitecer e, durante a reunião, escapam da base (sem antes caírem de forma espetacular do lado de fora das muralhas). Enventualmente, guardas passam a persegui-los.

No meio do caminho eles encontram Cerúleo, que os conduz para um túnel subterrâneo que os levaria de volta para as redondezas de Kernek (de forma similar ao que aconteceu no Episódio 02). No meio do túnel, eles são atacados novamente por Ankhegs e, logo em seguida, emboscados por uma tropa de soldados de Ciodine liderados pelo próprio Bretamir. Apesar de parecer que estava ali para capturar os heróis, ele acaba se sacrificando para segurar os outros soldados e garantir que a fuga continuasse em segurança.

Durante a corrida, Piper percebe que há uma marca em sua mão, similar à que Elohim possui desde que entrou em contato com o Dente.
Episódio 24 - "O Que Você Tirou de Mim"

Nossos heróis estão perante os invasores do trem, que renderam Ruul com uma faca e Dalordan com uma espada, e pretendem levá-los. Nossos amigos procuram dissuadir os invasores, enquanto procuram utilizar meios mágicos para confundir e assustar os raptores. Dalordan se empenha em desmerecer tanto os invasores quanto os heróis, sobretudo Rubi, da qual guarda grande rancor e demonstra conhecer bem o seu passado.

Enquanto tentam barganhar os reféns, ouvem mais invasores chegando no trem. Rubi realiza um ataque que consegue separar Dalordan de seu sequestrador, dando início a um combate. Entre golpes e flechadas, Pyper tenta defenestrar um inimigo desacordado, mas não chega a efetivar a manobra. Cadê liberta os guardas do trem, que estavam amarrados.

Os heróis conseguem combater os inimigos, libertar os reféns e, com muito custo, recebem um agradecimento de Dalordan. Dois dos invasores abatidos ficam no trem e, temendo pelo que os anões poderiam fazer com suas vidas, o grupo decide tomar conta deles para extrair informações.

Rubi lança um feitiço de "zona da verdade" e explica a todos antes de iniciar o interrogatório. Os prisioneiros revelam que o Consórcio tem invadido templos e lugares sagrados, furtado objetos valiosos, motivo pelo qual desejam capturar Dalordan. Simultaneamente, o grupo demonstra preocupação e interesse sobre o passado da Rubi e as intenções de Dalordan sobre ela, que se esquiva das tentativas de apoio.
Episódio 15 - "Éramos Quatro"

No topo do Farol Invertido, o grupo se depara com uma grande chama, que aparenta ser a Alma de Akhor, e e sons perturbadores de um bater de asas, acompanhado de um rugido. Enquanto Cadê se prepara com a flecha recém montada - usando a ponta dada de presente por Akhor no passado - Rubi empunha seu novo martelo, também obtido no passado. Os dois observam Elohim e Piperyn estendendo suas mãos ao mesmo tempo, numa tentativa de absorver juntos o poder da Alma.

O que acontece, porém, é que parte da essência da alma vai para cada um deles, e isso faz com que comecem ouvir vozes em suas mentes. Essas vozes, supostamente, eram dos outros membros do grupo expressando desconfiança com relação ao monge e ao bardo. Mas o grupo não tem muito tempo para discutir o assunto, pois o dragão se aproxima.

A batalha começa contra um dragão branco que parece gerar Mephits de sua couraça de gelo. Depois do que parece ser algum sucesso, a baforada do dragão acerta em cheio Rubi, com Elohim e Cadê sendo pegos na sequência. Então Piper, num ato de desespero, se joga á chama para absorver todo o seu poder.

Ainda sem entender exatamente o que está acontecendo, Piper deseja que o dragão desapareça dali. Surge uma ruptura no espaço-tempo e, de lá, surge a Coroa de Akhor. O artefato se desmonta e prende-se à cabeça de Piper, que com um comando mental faz com o dragão branco vá embora. Ao mesmo tempo, ele começa a ter pensamentos duvidosos, questionando-se até se valeria a pena tomar o poder de Elohim.

De volta à vila de Tcha'Dul, o grupo percebe que todos os habitantes desapareceram. Piper percebe que agora tem o poder de detectar onde estão os outros Artefatos de Akhor, e decide tomar o controle das Asas para si. Quando faz isso, ouve-se um grito estridente de dor vindo dali de perto - ele vinha da princesa Altemisia, que se aproximava acompanhada de sua guarda-costas. Rubi e Cadê correm para socorrer as duas, e as trazem para descansar numa das casas da vila.

Mas Lina, a guarda-costas, reconhece a capa que a sua mestra vestia em Piper. Ela parte para o ataque, querendo vingança, mas acaba sendo imobilizada pelos novos poderes do bardo, concedidos pela coroa. Há uma grande discussão acerca do que seria o certo a se fazer com a princesa - deixá-la ali, levá-la para ser socorrida, pois sua dor parecia grande, ou alguma outra saída. Rubi e Elohim querem salvá-la, enquanto Piper e Cadê acham que o melhor curso é deixá-la ali, pois seu objetivo era usar o poder dos Artefatos para "destruir tudo".

Ao fim, Piper usa um de seus poderes para silenciar Rubi, e como resposta, Elohim avança para segurar o pescoço dele. O bardo tenta usar o poder da Alma para arrancar o Dente do espírito do Tiefling, mas algo diferente se desencadeia, e ele assume a mesma forma bestial que apareceu durante a luta da arena no Episódio 05.
Rubi

Arte por Caio "Dino" Prugner

Rubi é um dos membros originais do grupo, junto com Elohim, Piperyn e Cadê Garrafa-Verde. Juntou-se ao grupo na cidade de Haridi durante a primeira parte de "Dragolícia, Comida e Descanso", por intermédio de Ragul.

Rubi é conhecida por ser "fofa como uma pedra", é uma mestre cervejeira e ama belas construções, em especial as feitas em pedra, elemento da qual tem grande conhecimento.

## Origem

A origem de Rubi é, ao início da história, desconhecida. A aventureira não gosta de falar sobre seu passado e motivações, e referencia-se sempre por sua escolha devocional e missão de realizar os valores de sua deusa.

Com o tempo, descobrimos que a anã paladina era uma integrante do Clã Arcamonte, tendo deixado sua família por motivos ainda turvos.

## Fanarts do Personagem

por Catnappypor Catnappypor cfkunpor Dani Martinspor Izzy404por Izzy404por Jonathan Viraginepor Kikipor Kikipor Kikipor Kuronekopor Quintino Pixelspor Quintino Pixelspor Quintino Pixelspor RJ Souza
Robson

Robson Citrino Miguel, um jovem humano que lutou nas últimas batalhas contra a invasão de demônios que ocorreu por volta do ano 3000. Robson Miguel vivia na pequena vila de Sol Laranja — ou Solranja como também era conhecida — junto a seu pequeno irmão, sua mãe e pai. A vila em que vivia era conhecida por ter uma plantação vasta e bem rica de laranjeiras maravilhosas que davam os melhores sucos de laranjas.

## História

Seu pai, Armando Citrino Miguel, um dos grandes fazendeiros da cidade que cultivava laranjas, queria que seu filho mais velho — Robson — assumisse o negócio de cultivo de laranjas quando estivesse "adulto o suficiente", tal qual seu pai dizia. Porém, como nem tudo na vida são flores, a guerra se estendeu até a pequenina de Solranja, os jovens logo foram recrutados para participar do exército dos humanos contra os temíveis demônios que assolavam as terras. Prometeu a sua mãe que voltaria logo, logo e que conduziria o negócio da família, como o seu pai queria, contudo, mal ele sabia o que lhe aguardava em campo de batalha.

Em batalha, Robson, não se destacava muito dos outros soldados, todavia, ele era esperto o suficiente, muitos anos de caminhadas nas matas perto de sua vila o deixou com sua percepção e intuição afiada para ser sagaz em preservar sua vida. Em um dia prometido dentro do seu regimento, pois era espalhada a notícia que o final da guerra estava perto de chegar, deixando Robson ansioso para voltar a sua vila querida de Solranja No tal dia — que futuramente ficaria conhecido como o Dia A, o dia em que Akhor caiu —, Robson afiou sua espada curta e treinou um pouco mais com seu pique para dar fim a tudo aquilo, mas ele não esperaria que sua astuta percepção e intuição do perigo fossem falhar. Em uma das várias investidas daquela tarde, Robson e seu colega de retaguarda, sofreram um ataque inesperado que quase tirou a de Robson, uma pequena bomba foi lançada aos seus pés e, em um ato bravo de heroísmo, pegou a bomba e a lançou para longe, o que ele não esperava era que o objeto explodisse em sua mão, a arrancando fora.

Com alguns sequelas visuais em seu corpo e sua mão direita decepada, felizmente Robson pode aproveitar o fim da guerra. Ainda com curativos e em observações, curtiu as celebrações da vitória sofrida contra o exército de demônios.

Contudo, mesmo em dias de festas, um ataque surpresa foi levantando contra a base em que Robson estava. Lanças em chamas eram vistas no céu trespassando as muralhas da base, tudo virou um caos em poucos minutos. Infelizmente, não se tem documentos sobre o que aconteceu com a base e muito menos o paradeiro de Robson. Além do mais, ainda quando a guerra era travada, algumas testemunhas relatam que, possivelmente, houve um ataque incessante das hordas demoníacas que atingiu a pacata cidade de Solranja, destruindo tudo, todos e as laranjas,

## Primeira Aparição

Teve sua primeira aparição no episódio bipartido 11ºB, do qual apareceu, de relance, em uma tenda dentro de uma festa ao fundo bebendo um pouco de cerveja com ajuda de alguns colegas soldados.
Ingo

Ingo era o líder do templo do Caminho do Silêncio na cidade de Haridi. Indicou aos heróis o caminho para o Dente de Akhor no Piloto - "Dragolícia, Comida e Descanso".

Ingo é negro, careca e muito forte. Também é um ídolo para alguns monges mais jovens.

## O Corredor: Arena e Coliseu

Quando ele e os heróis se reencontram, Ingo revela que estava lutando na Arena para comprar a liberdade dos sobreviventes de Haridi e para chamar a atenção dos heróis.
No  Episódio 05, após a batalha no Coliseu, Ingo treina Elohim e Uradin por um tempo. Durante o treinamento, o monge pergunta a Elohim se este conhecia um local seguro para levar os sobreviventes de Haridi. Kernek foi a resposta de Elohim.
Episódio 02 - "A Batalha de Kernek"

Cercados pela tropa de Orcs, os heróis acabam escapando graças a um dos anéis do Cerúleo, imbuído com uma magia de Teletransporte. Eles voltam para a casa do mago, e ficam sabendo que provavelmente estão com um alvo nas costas: o Barão queria capturá-lo e estava de conluio com os Orcs para esse fim. E agora que o grupo sabe disso, eles estão correndo perigo em Bongram.

Eles decidem seguir Cerúleo até uma cidade mais ao sul chamada Kernek. Lá mora um clérigo chamado Leonel, que não só é um amigo de longa data, mas também teria mais informações a dar sobre a "corrosão" que tem acometido o braço de Elohim.

Na viagem eles são perseguidos por um bando de guardas do Barão, que são derrotados facilmente. Ao final do primeiro dia eles montam acampamento e o Cerúleo revela o verdadeiro motivo por trás da perseguição de Maurice.

Depois da quebra da Grã-Dragmira em quatro Ducados menores, a situação política do Continente se tornou instável. Para tentar reunificar os poderes políticos, uma das duas filhas do Rei Eurico, a Princesa Altemisia, decidiu partir em uma viagem diplomática e desapareceu. O Duque de Esela, que tem laços de parentesco com a família real de Dragmira, quer encontrar a princesa primeiro para aumentar seu poder político e ser o novo líder da reunificação do reino.

O Cerúleo, por sua vez, estava procurando a princesa em nome da Quarta Estrela e recebeu uma dica de seu paradeiro. Maurice descobriu isso e decidiu capturá-lo para agradar ao Duque.

No próximo dia de viagem eles encontram um pequeno templo em honra dos Deuses e Espíritos Heróicos, que também escondia um túnel secreto. O grupo decide seguir por esse túnel secreto, e acaba sendo atacado por um Ankheg. Depois de uma luta difícil, mais Ankhegs chegam e o grupo acaba sendo salvo pelo próprio Leonel, que foi buscá-los depois de receber uma mensagem do Cerúleo.

Leonel leva o grupo para Kernek, uma cidade pacata e pacífica, mas com sua cota de problemas - um bando de criminosos tem atacado essa e outras vilas da região, levando comida e sequestrando pessoas. Eles prometem um grande ataque dali sete dias, e os heróis decidem ajudar o clérigo a defender o local.

Depois de treinar os aldeões, conseguir armas, recrutar pessoas das vilas vizinhas e organizar as defesas, o grupo consegue vencer os bandidos - mas não sem o sacrifício de um aldeão, e do incêndio de algumas das plantações. Leonel se prepara para contar ao grupo a história de Akhor e da maldição contraída por Elohim.
Espíritos Heróicos

Os Espíritos Heróicos são antigos heróis e figuras do passado que um dia trouxeram bem à humanidade. Em outros tempos, heróis e aventureiros rezavam para receber a bênção dos Espíritos Heróicos em suas aventuras. Embora seja uma tradição praticamente esquecida nos dias atuais da campanha, ela ainda é utilizada por alguns.

Alguns templos foram construídos para venerar os Deuses e os Espíritos Heróicos, onde os tais Heróis eram representados no formato de diversas estrelas gravadas no teto.

O grupo de aventureiros foi apresentado a esse conceito por Cerúleo no Episódio 02 - "A Batalha de Kernek", onde também foi revelado que os Espíritos Heróicos na verdade são uma representação dos espectadores do Jogabilidado através do chat da Twitch. Logo, as "bênçãos" dadas pelos Espíritos nada mais são do que os Bits doados pelos espectadores para que os jogadores possam ter uma segunda tentativa em momentos de necessidade.
V1.0.3

* CEO Diner Cogs now scale according to the tier.

Battles

* Change the TNT animation
* A ton of Cog attacks have had sounds reworked, or added.
* Fix various animation bugs with Cog attacks.
* Reduced the maximum time a Toon or Cog can wait to join a battle from 30 seconds to 7.5 seconds. This should prevent issues with a Toon waiting to join holding up the battle.

Streets

* Ye Olde Toontowne street percentages have been adjusted.
* The new percentages are as follows:
* Knight Knoll: 0% Boardbot, 5% Bossbot, 5% Lawbot, 45% Cashbot, 45% Sellbot
* Noble Nook: 50% Boardbot, 40% Bossbot, 10% Lawbot, 0% Cashbot, 0% Sellbot
* Wizard Way: 0% Boardbot, 20% Bossbot, 70% Lawbot, 5% Cashbot, 5% Sellbot
* Noble Nook and Wizard Way will now spawn Cog Buildings correctly.

Bugfixes

* Fix a crash relating to typing a non-unicode character into the chatbox.
* Fix an issue where a Toon's fishing level could go over 70.
Maurice, Barão de Bongram

Nobre que assumiu o baronato da cidade de Bongram pouco tempo antes dos eventos do Piloto. Mora numa mansão opulenta, na periferia da cidade, e sempre se apresenta bem vestido e bem penteado — seu principal "charme" sendo o extenso bigode, fino e reto.

Não costuma se importar muito com o bem-estar do povo, o que provocou desentendimentos com o Cerúleo. Recebeu Elohim e Rubi em sua casa durante "Suco de Laranja", em que serviu o titular refresco.
Soprano Street

## Map

Created by Boxxey (Kara)

Soprano Street is one of four streets that are within Mezzo Melodyland. Soprano Street is connected to Cashbot Headquarters.

There is a Fishing Pond within this street that is currently not in use.

## Buildings

* Jingle Bell Ringtones (Rudolph)
* Rock N’ Roll!!! Geologists (Rocky)
* Viola! (E. Piphanu)
* Pipe Organs Medical Facilities (Nurse Marie)
* V A P O R W A V E A E S T H E T I C S (A.S. Thetic)
* Remote’s Notes (Remote NPC)
* Killer Queen Sized Beds (Beddie Mercury)
* The Air Horn Refillery (Annie Airhead)
* Soprano Street Pianos (Susan Soprano)
* Bagpipe Plumbing Agency (Peter Plunger)
* Drum Solo Cups (Leo Pulseman)
* You! On! Kazoo! (Kazoo Kid)
* Frasca’s French Foghorns (Master Frasca NPC)
* Sax On, Sax Off (Saxxy Sal)
* Clari.net Web Solutions (Clair)
* Gift Rapping (Lil Shawty)
* Bee Flat Exterminators (Barry B.)
* Bass Fishing and Tuning (Tune A. Fish)
* Electric Triangle Lessons (Ashley Acute)
* Pitch Correction Baseball Lessons (Coach Tu Sharp)
* Mousical Instruments (Mice Al Jackson)
* Max’s Sax Wax and Tax Fax (Max Collector)
* Simple Cymbal Symbology (Simple Cynthia)
* All Your Bass Are Belong to Us (Zero String)
* Pirates on the High C’s (Captain Soprano)
* Nothing But Treble (Empty)

## Other Streets

* Alto Avenue
* Baritone Boulevard
* Tenor Terrace
Episódio 17 - "A Rainha das Águas"

Os heróis continuam sua audiência com Asgulath, a soberana do reino subaquático de Salgea - também intitulada "a Leviatã" pelos moradores locais. Ela propõe usar os Mestres das Correntezas, seus agentes que trazem informações das superfície, para informá-los sobre o que aconteceu no tempo em que ficaram desacordados. O grupo aceita a oferta.

Antes de terem um tempo livre para andar pela cidade, porém, um dos servos chega com a notícia de que um peixe abissal está ameaçando as fronteiras da cidade. As janelas traseiras da sala do trono se abrem, e a Leviatã vai nadando em direção ao monstro, com uma procissão de soldados tritões presos ao seu rabo - com os heróis logo atrás, pegando carona nos Sauhagins apelidados de Peixotos.

A criatura era gigantesca - maior do que o dragão que encontraram no Episódio 15 - e vinha se chocando contra a barreira de energia púrpura da cidade. Vários tritões o envolvem com cordas e, num simples movimento de dedos, a Leviatã o congela e despedaça.

De volta ao palácio, partes diferentes do grupo decidem realizar atividades diferentes. Rubi e Elohim decidem tentar aprender a nadar junto com os Peixotos (e experimentar um embate de artes marciais com um dos guardas tritões), enquanto Piperyn e Cadê Garrafa-Verde visitam um Mestre das Forjas, em busca de equipamentos novos.

Terminadas as atividades, eles retornam ao palácio para ouvir as notícias dos Mestres das Correntezas. No mar, o navio de Fles (que levava consigo a princesa Artemisia e Lina, sua guarda-costas), aparentemente havia se afastado rapidamente do continente, e se escondido em uma fortaleza marítima. Em Ciodine, um grupo terrorista tem realizado atentados contra o poder da Duquesa. A identidade de seus membros não é sabida ao certo, mas pela marca que têm deixado por onde passam - um estandarte magenta e preto - Piper tem a convicção que trata-se de uma força liderada por seu pai, Bretamir.

Por fim, no Corredor, a situação com a Associação Comercial seguia cada vez mais caótica, com algumas pessoas desafiando a autoridade do Governador. Além disso, ele estaria recebendo a visita de uma comitiva vinda das Terras Bárbaras, a região ao sul do Ducado de Grifgar. Piper envia uma mensagem mental ao Governador e confirma que essa visita é de uma organização chamada "Consórcio Arcamonte", e é composta majoritariamente por anões. Rubi reconhece o nome, e afirma que eles têm ligação com a sua família.

Depois de discutir possíveis planos de ação, o grupo decide encontrar o Cerúleo, que se encontra em Bobabagre, e depois partir para salvar a tripulação de Cade.
Raio, Estrela e Luar

Raio, Estrela e Luar é o nome de uma das tavernas mais conhecidas do Corredor, e o local de encontro preferido de nossos aventureiros. Aparece pela primeira vez no Episódio 04 - "Mais Dinheiro, Mais Problemas".

## Menu

Até o momento, sabemos que o menu do estabelecimento conta com as seguintes iguarias:

### Carta de Cervejas

* Cerveja "Meu Iá-Iá, Meu Iô-Iô" (lançamento da casa)
* Cerveja Bafo de Orc de Griffigard (forte e encorpada)
* Cerveja Saliva de Dragão (suave e frutada)
* Cervejas importadas de todo o reino

### Porções

* Batatas
* Franguinho
* Porquinho

## Staff

* Rufus: atendente e taverneiro
* Vanda: cozinheira

## Sistema de Fidelidade

O local possui um sistema de Cartão Fidelidade no qual a cada refeição ganha-se um carimbo. A cada 10 carimbos, é possível trocá-los por uma refeição gratuita ou **prêmios incríveis** - como canecas e vasos.
Piperyn

Arte por Caio "Dino" Prugner

Piperyn é um dos membros originais do grupo, junto com Elohim, Cadê Garrafa-Verde e Rubi.

Tem sérios problemas com autoridades e figuras de poder, como exibido em, essencialmente, todas as aventuras. Sua marca registrada é um berimbau chamado "Bazuca".

Apesar de nascido em Ciodine, Piper sente um profundo desprezo por elfos no geral.

## Relação com Bretamir

Anos atrás, Bretamir era um alto oficial do exército de Ciodine. O elfo tinha uma esposa humana e um filho meio-elfo (que na época não se chamava Pyperin). Porém, por causa da Guerra Dragmira-Vesta, Bretamir se desentendeu com a Duquesa de Ciodine. Sua família foi dada como morta, mas na verdade seu filho sobreviveu.
Piper já sabia deste fato, porém este considera que seu pai abandonou sua família em razão de sua lealdade com a Duquesa. Este é um dos motivos de seu ódio por elfos e por Ciodine.

## Coroa de Akhor

Porém, mais tarde aparece uma marca em sua mão, similar à que Elohim possui desde que entrou em contato com o Dente.

## Diário de Campanha

Diário de Campanha #9, onde Fernando Mucioli e Caio Corraini conversam sobre Piper, suas motivações e transformações durante a campanha, além de bastidores da criação do personagem.

## Fanarts do Personagem

por Ádriapor Catnappypor cfkunpor Dani Martinspor Izzy404por Izzy404por Izzy404por Izzy404por Jonathan Viraginepor Kikipor Kikipor Kikipor Kuronekopor Quintino Pixelspor Quintino Pixelspor RJ Souza
Divindades do Continente

Apesar das diferenças filosóficas e culturais, os Quatro Ducados (e, em parte, as Terras Bárbaras) compartilham do mesmo sistema religioso, representando por um panteão de diversas divindades, de diferentes graus de importância.

## O Sistema de Divindades

Não se sabe quando as divindades do Continente começaram a ser cultuadas, mas eventualmente os clérigos e estudiosos dos mitos consolidaram uma hierarquia de poder e importância para elas. Essa organização se baseou, supostamente, no contato e ensinamentos desses próprios seres. O Sistema é consolidado há séculos, e respeitado em todos os lugares em que essa religião é observada.

### Os Quatro Perenes

A casta mais elevada e poderosa dentre todas as outras. São quatro deuses que compõem elementos básicos da existência do universo e, sendo assim, diz-se que não se interessam por assuntos terrenos ou pelos desígnios dos outros deuses. Aceita-se, portanto, que o culto a eles é infrutífero. São:

* Khot, o Tempo
* Juuk, o Espaço
* She, a Vida
* Zho, a Morte

### Os Oito Magistrais

Conjunto dos oito deuses que representam outros elementos básicos da constituição do mundo. São as mais poderosas das divindades "acessíveis", e regozijam-se na adoração dos mortais e nas disputas entre os seus irmãos. Há templos construídos em sua honra por todos os Ducados. São eles:

* Solrai (Sol/Luz/Dia)
* Numbri (Lua/Noite)
* Lahial (Lei/Ordem)
* Haja (Caos)
* Abar (Guerra)
* Dimir (Paz e Prosperidade)
* Temsi (Destino)
* Kethin (Sorte/Acaso)

### Os Dezesseis Etéreos

Divindades menores, que regem aspectos mais específicos e práticos da formação do universo e da natureza. Têm cultos mais localizados e menores. São eles:

* Lamini (Magia)
* Bhoffar (Forja/Montanhas)
* Furbo (Comércio)
* Farani (Mares)
* (Festa)
* (Florestas)
* Usuil (Tempestade)
* (Cura)
* Oros (Subterrâneo)
* Sazael (Infortúnio)

### Espíritos Heróicos

Embora não sejam divindades, os Espíritos Heróicos por vezes também são venerados junto dos deuses do Continente.
Ducado de Esela

Um dos Quatro Ducados que antigamente fazia parte da Grã-Dragmira antes da guerra contra o Império Unido de Vesta. Foi o palco principal de grande parte das aventuras do grupo de heróis. Seu comandante maior atual é o duque Invar Din Sazali.

## Geografia

Esela ocupa a porção nordeste do Continente, tendo o Mar das Estrelas como fronteira norte, o Mar dos Perdidos na fronteira leste, o Ducado de Dragmira como fronteira oeste e o Ducado de Ciodine como fronteira sul.

É uma região rica em rios, composta principalmente por grandes planícies verdes, algumas florestas de porte pequeno ou médio, e algumas formações montanhosas.

## Política

Desde a época da formação da Grã-Dragmira, Esela sempre foi considerado o segundo estado mais poderoso e rico dos quatro. Alguns membros de sua família real chegaram a ser casados com os de Dragmira para que a base de poder de ambos continuasse firme.

Depois do colapso do reino, porém, Esela deixou de ser um dos principais aliados, e passou a ser o principal perigo para o antigo governo. Isso porque o Duque atual passou a ver a descentralização do poder como uma oportunidade para a sua própria ascensão, usando como bases para esse raciocínio o próprio poder, e também as ligações genealógicas entre seu clã e a família real de Dragmira, a antiga detentora do poder pré-colapso.

Sazali, o duque, nunca tomou uma postura abertamente hostil contra os outros Ducados - porque quer atrair Grifgar e Ciodine à sua causa de encabeçar a reestruturação do reino. Já com relação a Dragmira, os boatos dizem que seu plano atual é sequestrar uma das duas princesas herdeiras e usá-las como moeda de troca para coagir o governo atual a se subjugar ao novo comando.

Nas questões internas, Esela era tradicionalmente um domínio relativamente pacífico. Devido ao déficit econômico e populacional do pós-guerra, porém, a criminalidade tem aumentado (na forma de grupos criminosos que assaltam nas estradas, dentre outros), e o número de ataques de monstros, crescido.

## População

A população de Esela é majoritariamente de humanos, com porcentagens menores de anões, gnomos, halflings e meio-elfos.

## Locais Conhecidos

* Haridi
* Bongram
* Kernek
* Colônia das Fadas
* Bobobagre
Corredor

Faixa territorial que corta na diagonal a porção do Continente, passando pelas fronteiras dos quatro Ducados. É um dos maiores centros financeiros do mundo conhecido.

## Política

Apesar de estar tecnicamente dentro do território dos quatro ducados ao mesmo tempo, o que daria a cada um deles o controle de porções diferentes da sua extensão, o Corredor é um distrito auto-gerenciado por um Governador. Junto com esse corpo administrativo independente ele cuida de aspectos como segurança pública, urbanização, manutenção dos portos e outros assuntos.

Na prática, porém, quem toma a maioria das decisões no que diz respeito à cidade, em última instância, é a Associação Comercial. Seus principais membros controlam e chancelam tudo de valor que circula pelo Corredor - tanto o que é vendido e comprado nas próprias lojas, quanto as mercadorias que vão e vêm através dos portos, construídos às margens do rio que entra na cidade pelo norte e sai como dois outros rios pelo sul.

## Associação Comercial do Corredor

Grupo dos maiores comerciantes, mercadores, ricos, importadores e exportadores do Corredor. A Associação foi criada pouco tempo depois da fundação do Corredor, pelas figuras mais importantes da época nessas áreas. Borgor Drikarium, antepassado de Alvin, era uma dessas pessoas.

Apesar de o Corredor possuir um governo próprio, é a Associação que detém poder político de fato na cidade - devido à sua grande influência econômica e, por consequência, política. Oswall, o atual governador do Corredor, tem notoriamente lutado por mais autonomia.

## Pessoas Notórias

* Oswall Mabor, o governador
* Alvin Drikarium
* Uradin "Dois Empregos", monge do Caminho do Silêncio
* Shuyn, monge-chefe do Templo do Silêncio local
* Arkim e Arkolá, mercadores
* Hugo Bolsofundo

## Locais Conhecidos

* Prédio do Governo
* Templo do Silêncio
* Comercial Arkim & Arkolá
* Estalagem "Raio, Estrela & Luar"
* Arena
* Coliseu Clandestino
* Portos
* Residência de Hugo Bolsofundo
Daruma

Monge e antigo mestre de Elohim.

Daruma reapareceu no Coliseu de Alvin, no Corredor, acompanhando a Mulher da Máscara Dourada. Na ocasião, ele tinha uma cicatriz no pescoço e poderes de sombras que o tiefling não lembrava que ele possuía.

No Coliseu, o mestre enfrentou o pupilo, que estava em uma forma bestial. Contudo, o combate não teve consequências graves, como se Daruma estivesse testando Elohim, e logo após ele desapareceu.

Daruma também é mestre de Batsu.

*[No Episódio 09 - "Tambores Distantes", Batsu conta a Elohim alguns fatos sobre Daruma. Esta conversa foi feita apenas com André e Tengu presentes na mesa, portanto estamos marcando como spoiler para que os outros jogadores não caiam aqui por engano.]*

Desde então, Daruma finge ser um seguidor da Mulher Mascarada para entender mais sobre seu propósito e sobre os artefatos de Akhor.
Alvin Drikarium

Ex-presidente da Associação Comercial do Corredor. Foi o pivô dos acontecimentos dos Episódios 04 e 05.

## Vida

Em algum momento de sua vida, Alvin entrou em contato com as lendas sobre os artefatos de Akhor e desejou possuí-los. Conseguiu, de alguma forma, entrar em contato com a Mulher da Máscara Dourada e, por meio dela, obteve o conhecimento de aplicar magia maligna em experimentos humanos, além de invocar criaturas de planos infernais.

Parte desse poder veio pela influência do Dente de Akhor.

Como presidente da Associação, manteve um controle ditatorial sobre os negócios da cidade, anulando e dificultando decisões do Governador, e ativamente atacando comerciantes que não se curvavam às suas exigências.

## Personalidade

Alvin é uma pessoa desagradável, de modo geral. Sua família foi uma das fundadoras do Corredor, o que faz com que ele veja "novos ricos", como Hugo Bolsofundo, com desprezo.

Depois de se envolver com forças ocultas, seu comportamento se tornou ainda mais virulento.

## O Coliseu

Alvin mantinha um galpão no Corredor como um Coliseu pessoal, onde convidava os mais ricos da cidade para ver guerreiros se deglariarem com monstros. O lugar era uma fachada para guardar suas experiências demoníacas.

Depois da invasão ao Coliseu pelos soldados do Governador, Alvin desapareceu e fugiu da cidade com a Mulher da Máscara Dourada.

## Em Ciodine

No início do  episódio 07, Alvin é capturado por soldados de Ciodine e levado para a prisão do acampamento militar. Lá os heróis descobrem que ele estava com um fragmento do Dente em seu peito e que o pequeno artefato o tinha consumido quase completamente.
Após perceber que estava à beira da morte, Alvin se arrepende de seus pecados e pede que o fragmento seja retirado de seu peito. E assim ele morre transformado em poeira.
Flippy

Flippy is the first NPC a toon talks to in Toontown. Flippy is located inside of Toon Hall, in Toontown Central. Flippy is the president of the Toon Council in Toontown. As a toon advances in the task line they will revisit Flippy multiple times to get status updates and new directions.

## Lore

Flippy has recruited you for a vacation within Toontown! Your long awaited relaxing vacation is underway as you arrive to Toontown. Flippy sends you to Professor Pete to begin your relaxation when he slips up and spills the deets about some "cog" thing. As you go back to Flippy, he explains that you have been bamboozled and will no longer be able to return to your home until this "Chairman" character is defeated. He then sends you to the Toon Headquarters to speak with Lord Lowden Clear and start your adventure of slavery. Throughout the task line, a toon will revisit Flippy multiple times to get status updates and new directions. *Flippy is evil.*
Initial Release

The Inital Release of Escape The Cave was the one that was a submission to the Very Great Platformer Jam! Many characters and features were not included yet.

## Differences

### Until Update 1.1:

* No Awecola or Awecola Machine.
* You only had to collect 3 sticks.
* Player's eyes are black.
* No Hexagon.
* Sound bug of Crazee and the Player not fixed.
* Crazee was less fast.
* No Level 2.

### Until Update 1.2:

* No music.
* No Secret Level.
* Sound bug of Robot was not fixed.
* Hexagon's bug was not fixed.
* Impossible Level 2 was not fixed. (and not implemented)
Miriam Castro

Miriam "Mikannn" Castro é uma dos jogadores da campanha principal do Jogabilidado, onde interpreta a personagem Rubi.

## Fora do Jogabilidado

Mikannn é jornalista, podcaster e criadora de conteúdo em vídeo ("youtuber").

## Links

* Twitter
* Canal do YouTube
* Hodor Cavalo, podcast sobre Game of Thrones que Mikannn participa
* Vídeo que Mikannn conta sobre sua experiência jogando RPG no Jogabilidado
Altemisia

Princesa Altemisia é a filha mais nova do rei Eurico I, monarca da extinta Grã-Dragmira. Apesar de ser ainda uma criança, ela demonstra grande inteligência e eloquência.

Para tentar restaurar a glória que a Grã-Dragmira tinha antes da Guerra Dragmira-Vesta e reunificar os quatro Ducados, Altemisia partiu numa missão com sua guarda-costas Lina. Tal missão fez com que ela encontrasse um dos artefatos de Akhor: o Ímpeto de Akhor.

Depois de encontrar seu primeiro artefato, a princesa se une ao mercenário Fles Groen e parte para Tcha'Dul em busca da Alma de Akhor. Seu objetivo após adquirir o segundo artefato é retornar ao Continente e atacar o Ducado de Esela, cujo duque a princesa acusa de traição.

Diante da provação em Tcha'Dul, Altemisia recusa sacrificar a vida de sua amiga e guarda-costas Lina e acaba sacrificando sua própria identidade para se tornar uma "agente da justiça e da vingança". Assim todas as suas memórias que não têm relação com sua vingança são apagadas.

Apesar de só estrear de fato no Episódio 10, Altemisia e Lina aparecem disfarçadas no final do Episódio 05 - "Demônios", onde os heróis as salvam de um troll na estrada entre Grifgar e o Corredor. Os heróis até desconfiam de que elas podem ser a princesa e sua guarda-costas, mas nada é provado e elas continuam seu caminho sozinhas.