Ladino

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 8 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras Leves,ser Falsiane, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

## Habilidades de Classe

### **Recalque**

A partir do 2º nível a(o) ladina(o) se torna uma pessoa recalcada e pode, através de insultos e comentários maldosos, atrapalhar alguma ação de qualquer um de que sinta inveja, para isso deve rolar 1d6 e subtraí-lo de qualquer rolagem de dados da vítima de seu veneno.

### **Ataque Furtivo**

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.

Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

### **Encontrar Armadilhas**

Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes.

### **Evasão**

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada

### **Técnica Ladina**

No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

* *Ataque Incapacitante:* quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.

* *De Pé:* você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

* *Desabilitar Rápido:* você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).

* *Furtividade Rápida:* você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

* *Maestria em Perícia:* escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

* *Mente Escorregadia:* sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.

* *Oportunismo:* você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

* *Rolamento Defensivo:* quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

* *Truque de Combate:* você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
* *Truque de Perícia:* você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

* *Truque Mágico:* você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.

### **Sentir Armadilhas**

No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

### **Esquiva Sobrenatural**

No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).

### **Esquiva Sobrenatural Aprimorada**

A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

### **Evasão Aprimorada**

A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.