recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aasimare

### **Allgemeines**

Aasimare sind die entfernten Nachkommen einer Paarung zwischen einem Menschen und eines Ewigen, oder anderen himmlischen Wesens. Aasimare sieht man ihr Himmlisches Erbe auch sofort an.

### **Aussehen**

Aasimare sehen menschlich aus, bis auf ein Merkmal, dass auf ihren ungewöhnlichen Vorfahr hinweist. Folgende Merkmale sind typisch :

* goldene Augen
* silbernes Haar
* grün-schimmernde Haut
* Federwachstum an der Schulter
* Federn im Haar
* perlmutt-farbene Augen
* mächtige, durchdringende Stimme
* strahlende, topasfarbene Augen
* silberne oder goldene Haut
* schimmernde Schuppen an kleinen Hautstellen

### **Leben und Kultur**

Die Kultur der Aasimare unterscheidet sich nicht von den der Menschen, einige Wissenschaftler von Awiana behaupten sogar, das Aasimare gar kein eigenes Volk sind. Diese These wird auch davon gestützt, das die Nachfahren von Aasimare wieder "Normale" Menschen sind.

### **Beziehungen zu anderen Völkern**

Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.

Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Menschlich sind. Die Beziehung zu Halb-Orks ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.

### **Geschichte**

Eine eigene Geschichte haben Aasimare nicht, da Sie nicht zahlreich genug sind und wie oben beschrieben, eher eine Menschliche Unterart darstellen. Daher unterscheidet sich die Geschichte der Aasimare nicht von derer der Menschen.
Gnom

### Allgemeines

Gnome sind kleine Homanuide die eine starke beindung zur Wissenschaft und schmiedekunst haben.

### Kultur

**Gnome** sind zurückgezogen und scheu andere Völker gegenüber; ihre Siedlungen sind gut verborgen und existieren oft jahrhundertelang unbemerkt im Schatten der Städte anderer Völker. **Gnome** mischen sich normalerweise nicht in die Konflikte der Menschen und anderer Völker und beziehen in diesen Dingen oft einen neutralen Standpunkt. Es gibt nur Wenige, die von sich sagen können, einen **Gnom** zum Freund zu haben, aber noch viel Wenigere, die sagen können, sie hätten einen Gnom zum Feind. Keine anderes Volk von Awiana lebt so in den Tag hinein wie die **Gnome** - eine Zeitrechnung oder größere Zukunftspläne sind für sie fremdartige Ideen. Kaum ein Konzil oder eine Sorge der Mächtigen gilt oder galt jemals den **Gnomen**, und auch die **Gnome** selbst verschwenden kaum einen Gedanken an Vergangenes. Soweit sie wissen, waren sie schon immer in Awiana; lebten in Verstecken und verborgenen Höhlen; und erwarten dasselbe für die Zukunft. Ein eigenes Gnom Königreich gab es jedoch noch nie. **Gnome** interessieren sich sehr für die Idee der Demokratie, daher findet man Sie heutzutage in Eldorin wo Sie die höchste Anzahl in der Bevölkerung ausmachen.

### **Geschichte**

Außer der Mythologie der Gnomenvölker gibt es keine historischen Aufzeichnungen, die die Geschichte der **Gnome** belegen. Die Völker der Elfen, Zwerge und Menschen haben große Reiche aufgebaut, Legionen stahl gepanzerter Soldaten in Schlachten geschickt, landverschlingende Magie gewoben - aber die Gnome haben niemals etwas derartiges getan. Nie haben die Gnome gegeneinander gekämpft, sei es nun um Ressourcen oder Siedlungsgebiete. Gnome sind jedoch genauso wie die Zwerge Ureinwohner von Awiana, haben jedoch einen Friedlichen Weg gefunden mit den Neuankömmlingen der Menschen und Elfen parallel zu leben. Heuzutage findet man Gnome in fast allen Menschlichen Königreichen. In den Zwergenkriegen haben die Gnome eine Neutrale Position ergriffen, obwohl einige von ihnen als Freiwillige bei den Zwergen gekämpft haben. Nur wenige haben auf der Seite der Menschen oder Elfen gekämpft.

### **Unterarten**

Es gibt zwei Arten von Gnomen Die Waldgnome und die Felsengnome.
Morfoice

### Algemeines

Morfoice ist mit seiner Zwilingschwester Deatch der jüngste der Ewigen und der Gott der Traume er lebt ind der Traum ebene und bewacht diese.

### Aufgabe

Morfoice entscheidet was für ein traum jemand bekommt dies tut er nicht einfach so sondern bewusst damit jeder in den traumen etwas mitnehmen kann.

### Kleriker unter ihren Diensten

#### Domäne des Leben´s

Schlaf ist die beste Medizien daher braucht Morfoice diese Kleriker.

#### Domäne des Frieden

Im Frieden schläft sich das einfach besser und man ist behütteter und schläft ohne sorgen.

#### Domäned der Natur

Manchmal braucht man Kreuter um besser traumen zu können und diese Kleriker bewachen und beschützen diese Pflanzen

#### Domäne des Wissen

Im schlaf verarbeitet man erlebtnisse und erfahrungen

### Bezieungen zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

Zeus Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Deatch Gott des Todes
Korallenvolk

### Kultur

Das Korallenvolk lebt in den weiten Des Korallenmeers süd Westlich von Aronia sie sind sehr unter sich und haben kaum kontakt zur außenwelt fremde betreten ihre reiche nur sehr selten einfach aus dem grund das die meisten gar nicht so lange die luft anhalten können wenn sie selber mal handeln wollen dann machen sie es meist über ihre verwanten dem Flussvolk.

### DND Merkmale homebrew

#### übernatürliches Blut

ab der ersten Stufe darfst du dir ein Zaubertrick aus der Liste des Magiers aussuchen auf der stufe drei darfst du dir ein zauber der Grad 1 aussuchen auf der Stufe 5 einen grad 2 du kannst diese Zauber einmal pro lange Rast mit hilfe dieses Merkmales wirken.
Anguana

### Allgemeines

Anguana sind ein Volk was ursprünglich aus der Elementar Ebene stammt und sich über die Jahrunderte auf der Materiellen Ebene ausgebreitet haben.

### Aussehen

Anguaner haben ein sehr ähnliches aussehen wie der der Menschen nur ihre Ohren haben ein Muschel-Änliches Aussehen. Die Anguaner kleiden sich sehr minimalistisch haben selten schmuck an und wenn dann aus natürlichen Ressourcen wie Muscheln Knochen etc.

### Kultur

Die Kultur der Anguaner Unterscheidet sich sehr stark von den Menschen den erstens haben bei den Anguanern die Frauen das sagen und die Männer sind für Haushalt und Kindererziehung zuständig dies führt auch oft zu Problemen mit den Menschen da die Anguaner-Frauen sehr Selbstbewusst sind und sich von den Menschlichen Männern nicht unterbuttern lassen außerdem belastet die Beziehungen einige Mythen um die Anguaner.

Anguana sind ein Volk was eher unter sich bleibt sie leben an Flüssen uns Seen oder anderen Binnengewässern. Ihre Kultur ist meist auch etwas Primitiva sie leben überwiegend vom Fischfang. Die meisten Anguaner Verehren Matilda als ihre Göttin.

### Lebensweg

#### Kindheit

Die Kindheit eines Anguaner dauert etwa bis zum 20 Lebensjahr von dieser zeit haben Anguaner nur verschwommene Erinnerung ähnlich wie wir Menschen die Zeit ist voll von Neugier Abenteuerlust und Verspieltheit geprägt.

#### Erwachsenen Alter

Mit 20 Jahren werden Anguaner Erwachsen und durch ihre Elementarischen Herkunft altern sie ab diesen Moment nicht mehr kein Arzt oder Magie kann herausfinden ob ein Anguaner 21 ist oder 125 in dieser Zeit Heiraten Anguaner bauen sich eine Existenz auf und die Frauen bereisen auch gerne die Welt um neue Erfahrungen zu sammeln.

#### Wechseltag

im Alter von 150 fangen Anguanen auf einmal an zu altern dann aber in rasant schneller zeit innerhalb weniger Minuten verwandelt sich so eine Anfang 20 jährige in eine etwa 80 jährige in Augen eine gewöhnlichen Menschen daher der Aberglaube das eine Anguaner Frau zu einer Alten Frau wird wenn man Sie zu sehr reizt auch die Selbstmord rate der Anguanen in dieser zeit ist extrem groß da viele nicht mit den Problemen einer so alten Körper von heut auf morgen klar kommen die die s schaffen leben in dieser gestallt aber noch mal etwa 50 Jahre. Der sogenannte Wechseltag ist außerdem eine sehr schmerzwolle Angelegenheit.

### Merkmale DND Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 erhöht und dein Charismaert erhöht sich um 2.

#### Alter

Anguaner sind mit 20 Jahren erwachsen und leben etwa bis 200 Jahre

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Mittelgross, entsprechend der Grösse von Menschen.

#### Mutig

Du bist immun gegen Einschüchterungsversuchen, Verängstigungen und Beleidigungen.

#### Misstrauisch

Das Vorteil bei würfen im zusammenhang mit Illusionen.

#### Sprache

Du kannst Comman und Elementarisch sprechen schreiben und lesen.
Minotauren

### Allgemeines

Der **Minotaurus** (Elfisch: Μινώταυρος) ist ein Mischwesen: Halb Stier, halb Mensch.

### Aussehen

Minotauren sind in der Regel etwa zwei Meter groß und haben ein braun-Rötliches Fell, das mit zunehmendem Alter grau wird. Sie haben gespaltene Hufe und einen Schwanz.

Seltene Albino-Minotauren sind als Geisterbullen bekannt und sollen die Fähigkeit der Weissagung besitzen.

### Kultur

Minotauren leben in Stämmen, die miteinander konkurrieren. Diese Konflikte werden oft gewalttätig, wobei der unterlegene Stamm entweder gezwungen ist, aus dem Gebiet zu fliehen, oder seine Überlebenden in den siegreichen Stamm aufgenommen werden.

Ihre natürliche Gerissenheit sorgt dafür, dass sie sich nie verirren. Infolgedessen ziehen sie es vor, sich in Labyrinthen zu verstecken – egal ob natürlich oder künstlich –, da dieses Terrain ihnen einen Vorteil gegenüber den intelligenten Kreaturen verschafft.

Sie bemitleiden domestizierte Lasttiere und befreien sie, wo sie können (oder töten sie, wenn sich ihre Befreiung als unmöglich erweist). Minotauren, die beschämt wurden, werden als Lasttiere zur Sühne für ihre Verbrechen gemacht.

### Gewallt die Lösung meiner Wahl

Minotauren lösen ihre Probleme meist mit gewallt eine Diskusion oder Streit wird mit einem Kampf geklärt. Daher verheren die Minotauren auch lieber die Ewigen die ähnlich denken wie der Ewige Mars, Thor oder Gabriel.
Kitsune

### **Allgemeines**

Die auch als Fuchsvolk bekannten Kitsunen sind fuchsartige Gestaltwandler, welche für ihre Liebe zur Kunst und Trickserei bekannt sind. Kitsunen besitzen zwei Gestalten: einerseits die eines attraktiven, schlank gebaute humanuide Art mit hervorstechenden Augen und andererseits ihre wahre Gestalt – die eines anthropomorphen Fuchses. Obwohl sie eine nicht unterdrückbare Neigung zur Täuschung haben, schätzen Kitsunen Loyalität und sind wahre Gefährten. Sie lieben die Künste – insbesondere Rätsel und das Erzählen von Geschichten – und siedeln sich in uralten Klans an, so dass sie die Weisheit der Lebenden und der Toten erlangen.

### **Aussehen**

Ein Kitsune hat eine ähnliche Statur wie ein Elf, ist etwas kleiner und schmächtiger als ein typischer Mensch derselben Entwicklung. In ihrer natürlichen Form ähneln sie anthropomorphen Füchsen. Sie haben normalerweise helles Fell, rotbraun, weiß, goldbraun, obwohl es nicht völlig ungewöhnlich ist, dass sie schwarzes Fell besitzen, das ihren ganzen Körper bedeckt. Einige haben mehrere Farben in ihrem Fell, z. B. meist rotbraun mit weißen Handschuhen und Socken. Ihre Augen variieren auch in der Farbe, obwohl die meisten blaue, grüne oder braune Augen haben. Obwohl sie ungewöhnlich sind, können sie auch orangefarbene, violette, gelbe oder sogar rote Augen haben. Sie haben meist menschenähnliche Hände, obwohl sie dunkelschwarze Krallen an den Fingerspitzen besitzen. Sie haben auch Pfotenballen an ihren Füßen und Händen, ähnlich wie ein Fuchs.

### **Geschichte**

Kitsune sind ein Volk von Fuchsmenschen, die ziemlich selten sind. Die Legende besagen, dass Kitsune geborene Trickster sind und nahezu unendliche Macht haben, wenn sie voll ausgereift sind. Dies entspricht jedoch nicht der Wahrheit, die Legende kommt daher, das unter den Kitsunen überdurchschnittlich viele Zauberer existieren und auch viele Magier unter ihnen sind durch ihre Kultur.

Angeblich ist die einzige Möglichkeit, einen Kitsune zu töten, seinen Fuchschwanz abzuschneiden, in denen seine Kraft gespeichert ist, aber das ist einfach eine Lügengeschichte, um kleine Kinder zu erschrecken. Aufgrund der Legende, die besagt, dass der Fuchschwanz eines Kitsune Kraft enthält, wurden die Kitsune wegen ihrer Fuchschwänze fast ausgerottet und die meisten von ihnen versteckten sich. Dies ist auch der Grund warum die Kitsune in großer Zahl nach Awiana ausgewandert sind. Heute kommen die Kitsune vorallendingen in Eldorin vor wo Sie große Gemeinschaften gebildet haben. Auch in ein paar Städten in Aronia kann man vereinzelt Kitsune vorfinden.
Trollhaven

**Allgemeines**

Trollhaven ist ein Dorf was sich im Lundelta befindet und hat rund 200 Einwohner.

**Geschichte**

Wie Trollhaven zu ihrem Namen kam ist leider Unbekannt gerüchten zu folge lebten in diesem gebiet viele Trolle und gab deshalb deren Namen

die erste Erwähnung hatte das Dorf im Jahre 789 V.A und wurde von den ersten Siedlern aus der Alten Welt gegründet.

**Bevölkerung**

Die Größte bevölerungsanteil in diesem Dorf sind Menschen es gibt jedoch auch Vedalken und ein paar Hobbits in dem Dorf

**Sprache**

In Trollhaven wird Coman gesprochen jedoch auch Meervolkisch und Hobisch wird vereinzelt gesprochen

**Wirtschaft**

Die Wirtschaft von Trollhaven ist ziehmlich auf die Landwirtschaft und Fischerei beschrängt ein klein wenig ist auch Warenverkehr bestandteil der Wirtschaft von Trollhaven

**Infrastruktur**

Trollhaven besitzt einen kleinen Haven der aber überwiegend für den Fischfang betrieben ist

Außerdem gibt es eine kleine Kneipe und ein Gemischtwarenladen außerdem besitzt Trollhaven ein Kreuterhändler

Bekannte Personen

- Ordo
Grüner-Drache

### **Allgemein**

Grüne Drachen gehören zu den Chromatischen Drachen und sind damit meist böser Gesinnung. Sie haben einen markant kurvigen Kiefer und einer Reihe kleiner Hörner über den Augen. Ein Kamm beginnt auf ihrem Schädel und läuft den Körper hinab. Es umgibt sie der Gestank von Chlor und sie haben glühend grüne Schuppen. Grüne Drachen sind sehr streitlustig und greifen mitunter grundlos an. In jungen Jahren sind ihre Schuppen dunkel, fast schwarz. Mit dem Alter werden sie heller und nehmen die Farben des umgebenden Waldes an. Dort unterhalten sie auch ihren Hort, wobei sie sehr alte Wälder mit besonders großen Bäumen bevorzugen. Ihren Bau richten sie in Klippen und Hügeln ein. Sie können im Grunde alles essen, selbst Bäume, allerdings lieben sie besonders Elfen und Feen.

### **Kampf**

Sie nehmen es mit Kreaturen jedweder Größe auf und gehen auch schon mal ohne provoziert worden zu sein in den Kampf. Erscheint ein Gegner jedoch interessant oder beeindruckend, können sie auch mit großer Vorsicht vorgehen. Bei schwachen Opponenten wird der Drache jedoch sofort drauf loszuschlagen. Manchmal versuchen sie auch einen Humanoiden durch Einschüchterung und den Zauber Suggestion zu kontrollieren. Sie befragen Abenteurer immer wieder nach den Neuigkeiten und Schätzen in der Umgebung. Ihre Odemwaffe ist ein ätzendes Säuregas.

### **Verbreitung**

Wie alle Drachenarten sind auch Grüne Drachen äußerst Selten, kommen aber überall auf der Welt vor, nicht nur in Awiana
Awiana Wiki

Hallo und herzlich Willkommen bei Awiana Wiki, dies ist meine eigene Fantasy Welt, auf der in diversen PNP Sytemen überwiegend DND 5e gespielt wird. Hier findest du die Charaktere, die von meinen Spielern gespielt werden und wichtige Beschreibungen von NPC, aber auch von einzigartigen Orte. Folge einfach den Links und entdecke meine Welt.
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Leopardblut

#### Leopardensprint

Du hast eine Klettergeschwindigkeit von 9 Metern. Deine Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht durch Büsche oder dichtes Unterholz eingeschränkt.

#### Katzengestalt

Leopardenblut können sich in Geparden verwandeln. Diese Verwandlung folgt den Regeln der Tiergestalt des Druiden mit den folgenden Änderungen:

* *Formen:* Du kannst ausschließlich die Gestalt von Leoparden annehmen.
* *Verbesserte Tiergestalt:* Ab der 6. Stufe kannst du in Tiergestalt Mehrfachangriffe durchführen. Ab der 8. Stufe zählen deine Angriffe in Tiergestalt als magisch.
* *Anwendungen:* Du kannst mit diesem Merkmal einmal in Tiergestalt wechseln und musst eine lange Rast beenden, um dies erneut zu tun.
Osthaven

**Allgemein:**

Osthaven ist die Zweitgrößte Stadt von Loskatia und hat 250 TSD Einwohner und liegt, wie man am Namen erraten kann, im Osten von Loskatia.

**Geschichte:**

Osthaven liegt an einer gut gelegenen Bucht im Osthaven von Loskatia. Es wurde gegründet um das entdeckte Mirra in die Südlichen Königreiche und in die Alte Welt zu bringen. Die erste Erwähnung war im Jahr 135 V.A.. Durch den Entstandenen Hafen vergrößerte sich Osthaven immer weiter, bis es zu der Heutigen Größe anwuchs

**Bevölkerung**

Wie groß genau die Bevölkerung von Osthaven ist, weiß man nicht, das sie durch immer wiederkehrende Seuchen von Zeit zu Zeit sehr dezimiert wird, vor allem in den Slams sind dann die Opferzahlen sehr hoch und werden dann meistens nicht gezählt. Die Bewohner der Stadt sind überwiegend Menschen, Kobolde, Arklos, Gestrandete, Kenku`s, Schada-kai und Wayange.

**Sprachen**

In Osthaven wird, dank des Hafen, eine Vielzahl an Sprachen gesprochen. Neben Coman auch Koboldisch, Arklo und Wayangisch

**Wirtschaft**

Der wichtigste Wirtschaftszweig ist der Hafen und damit der Handel, aber auch zahlreiche Untergrundtätigkeiten wie Schmuggel und Drogenhandel, aber auch Sklavenhandel wird hier noch im Untergrund getätigt

**Institute**

In Osthaven gibt es den Großtempel von Morfoice und den Tempel von Gabrieel.

**Kultur**

Den Hafengeburtstag von Osthaven muss jeder Homanuid einmal in sein Leben gesehen haben.

**Bekannte Personen Osthavens**

Besias Le'Nex

Emras Le'Nex
Poseidon

### Aufgaben:

Poseidon hat sich zur aufgabe gemacht über die Meere zu wachen und dafür zu sorgen das ihre schönheit aber auch grausamkeit behalten bleibt.

### Kleriker unter seinen Diensten:

Es gibt 8 Arten von Klerikern unter Poseidon´s Diensten.

#### Domäne des Grabes:

Hört sich vielleciht komisch an das Poseidon bedarf an diese art von Klerikern hat aber viele Völker führen Seebestatungen durch und diese ohne vorkomnisse durchzuführen zu können unterhällt poseidon diese art von Klerikern.

#### Domäne der List:

Das Segeln auf dem Meer benötigt viel geschick und manchmal auch findige lösungen und um dafür zu sorgen das die völker weiter die Meere beseegeln können unterhällt Poseidon diese Kleriker.

#### Domäne der Natur:

Diese Kleriker eschützen die Natur an den Küsten und in den Meeren.

#### Domäne des Sturms:

Die Meere prodozieren viele Stürme und um diese zu bedigen und zu steuern hat Poseidon diese Kleriker unter seinen Diensten.

#### Domäne des Wissen:

Das Meer bietet viele geheimnisse diese aufzuklären ist die aufgabe dieser Kleriker.

#### Domäne des Mondes:

welche auswirkung der Mond auf das Meer hat muss ich glaube ich nicht erklären und um dies sicherzustellen und gegen die Kräfte vorzugehen die die macht des mondes verringern wollen unterhällt Poseidon diese Kleriker.

#### Domäne der Ambitionen.

Es gibt noch viele Insel und Kontinente zu endtdecken diese Kleriker helfen bei diesem Unterfangen.

#### Domäne des Todes

Viele Sterben auf dem Meer um diese die möglichkeit zu geben in die Reiche von Deatch zu kommen hat Poseidon einige dieser Kleriker.

### Beziungen zu anderen Klerikern

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Zeus Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Yiite

### Aussehen

Die Yiitie haben feurige, rotglühende oder lilafarbene Augen oder Haare, rötliche bis zu pechschwarze Haut.

### Kultur

Üblicherweise neigen Yiite dazu, politischen Einfluss auszuüben. Und ihre macht weiter zu verbreiten entweder durch Diplomatischen einfluss oder durch Kriegerische handlungen. Durch die Überfälle der Yiite ist in der Sera-Wüste auch der begriff *die ausen ja wie die Yiite* entsdanden.

Yiite wird von Kindesbeinen an beigebracht, ehrgeizig zu sein und nach Höherem zu streben. Das ist einer der Gründe, weshalb sie bevorzugt in Städten zusammenkommen und kaum in ländlichen Gebieten anzutreffen sind, insbesondere in Vlotal findet man viele Yiite da Landwirtschaft als anspruchslose Aufgabe betrachtet wird (die bisweilen wohlhabenden landwirtschaftlich tätigen Yiite widersprechen dem, sind aber eine Minderheit).

Durch ihre Kriegerische Natur verheren diese Asiman vorallem Mars aber auch Mystra ist einer der bevorzugten Ewigen.

Yiite mögen Kleidung und Gegenstände, die ihre Stärke und Macht zur Schau stellen, wie beispielsweise Waffen, Schmuck und magische Auren. Dezentes Auftreten steht normalerweise nicht zur Debatte.

### Poletik

Der Stamm wird von einem Hauptling geführt es gibt jedoch einen Rat von den Besten Kriegern die dem Hauptling in entscheidungen helfen diese Struktur gibt es auch trotzdessen das die meisten Yiite stämme in Vlotal vorkommen.

### Merkmale DND Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht.

#### Feuermeisterschaft

Du hast Resistenz gegen Feuerschaden. Wenn du keine Rüstung oder Fetisch-Rüstung trägst, hast du natürliche Rüstung in Höhe von 12 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator – dank glühender Flammen, die im Kampf erscheinen, um dich zu schützen.
Fürstenegg

### **Geschichte**

Das Dorf ist entstanden dadurch ,das der damalige Graf Hektor von Alda das Gebiet so schön fand, das er hier seine Resistenz erbaute. Nach und nach sind dann Bauern und andere Siedler angekommen, daher stammt auch der Name Fürstenegg, da es die Ecke ist, wo der Fürst wohnt. Dies entstand im Jahr 245 V.A

Durch die Verlaufene Handelstraße Zwergenpfard sind einige Institute hier angesiedelt, die den ständigen Wachstum befördert und damit Fürstenegg zu einem der größten Dörfer nördlich von Zwerkstadt macht.

### **Bevölkerung**

Die Bevölkerung ist für ein Aronisches Dorf sehr vielfältig, der Menschenanteil ist bei etwa 60%, auch viele Hobbits haben sich hier angesiedelt

### **Sprache**

Die Amtssprache ist Coman, doch auch Hobbisch und Celestisch wird hier viel gesprochen

### **Wirtschaft**

In Fürstenegg gibt es eine Poststation, ein Stützpunkt des Anarocische Goldene Flügel und der Sitz der Grafschaft mit der Gräfin Helga von Alda.
Lunsfisch

### **Geschichte**

Der Name Lunsfisch hat das Dorf den Reichen Fischsgründen in der Luna und im Ewigen Meer, was durch die Geographische Lage von Lunsfisch liegt. Dort Trifft sich Salz- und Südwasser und dadurch hat sich ein Strudel gebildet der viele Mineralien aufwirbelt und das Wasser sehr fruchtbar macht.

Lunsfisch ist einer der ältesten Menschlichen Dörfer ganz Awianas und wurde bereits im Jahr 820 V.A erwähnt

### **Bevölkerung**

Der Größte Teil der Bevölkerung Lunsfisch ist Menschlich jedoch kommen hier auch viele Meervölker oder Meerelfen vor die beim Fischfang helfe

### **Sprachen**

Die Handelssprache Lunsfisch ist Coman, obwohl auch Meervölkisch und Elfisch weit verbreitet ist

**Wirtschaft**

Der Größte Wirtschaftszweig Lunsfisch ist der Fischfang der durch die Reichen Fischbänke hier eigentlich alle Arbeitsplätze sichert

**Infrastruktur**

Angebunden ist Lunsfisch an der sogenanten Heringsstraße die von Lunsfisch zur Küstenstraße geht

Außerdem befindet sich in Lunsfisch ein Kloster von Michael und ein Großer Tempel von Poseidon

**Bekannte Personen von Lunsfisch**
Korbach

**Allgemeines:**

Korbach ist ein kleines Menschliches Dorf im Osten von Aronia und hat 280 Einwohner es liegt am Fluss Korilia und hat eine furt über den selbigen Fluss.

**Geschichte:**

Durch den Elfenfall ist das gebiet um **Korbach** sehr fruchtbar daher ist das Dorf auch schon sehr früh eststanden man kann aufzeichnungen schon aus dem Jahr 955 V.A finden.

**Bevölkerung:**

Der größte anteil an Bevölkerung sind Menschen Sie stellen 95% der Bevölkerung.

**Sprache:**

Es wird Coman gesprochen aber durch die nähe zu Annaroca kann man auch Elfisch hin und wieder finden.

**Poletik:**

Das Dorf wird von einem Baronen Paul von Havenbeck Regiert.

**Wirtschaft:**

Landwirtschaft ist die Nazu einzigste Wirtschaftszweig dieses dorfes

**Infrastruktur:**

Das dorf ist relativ abgeliegend gelegen und ist daher nur sporadisch mit Handelstraßen verbunden das einzigste ist noch die Fuhrt das das Dorf besitzt
Gepardenblut

#### Gepardenlauf

Du kannst deine Bewegungsrate für einen Zug verdoppeln. Diese Anstrengung zehrt dich aus. Du kannst diese Fähigkeit erst wiederverwenden, wenn du dich einen Zug lang nicht bewegst.

#### Katzengestalt

Gepardenblut können sich in Geparden verwandeln. Diese Verwandlung folgt den Regeln der Tiergestalt des Druiden mit den folgenden Änderungen:

* *Formen:* Du kannst ausschließlich die Gestalt von Geparden annehmen.
* *Verbesserte Tiergestalt:* Ab der 6. Stufe kannst du in Tiergestalt Mehrfachangriffe durchführen. Ab der 8. Stufe zählen deine Angriffe in Tiergestalt als magisch.
* *Anwendungen:* Du kannst mit diesem Merkmal einmal in Tiergestalt wechseln und musst eine lange Rast beenden, um dies erneut zu tun.
Ork

**Allgemeines:**

Obwohl sie sich stark unterschieden, teilten die Orks bestimmte körperliche Eigenschaften. Orks aller Art hatten in der Regel einen gebückten Körperbau, gräuliche Haut und grobes schwarzes Haar mit niedriger Stirn, rötlichen Augen und Gesichtern von schweinischem Aussehen, die große untere Eckzähne aufwiesen, die den Stoßzähnen eines Ebers ähnelten. Sie hatten auch wolfsähnliche Ohren, die an den Enden spitz zuliefen. Orks sind ungefähr so groß wie Menschen und ähnliche Humanoide, obwohl sie in der Regel größer sind.

**Persönlichkeit:**

Orks haben ein schlechtes Temperament und neigen leicht zum Zorn als einige andere Völker. Orks sind leicht beleidigt und ungeduldig, bevorzugen im Allgemeinen gewaltsame Lösungen und ziehen selten mehrere Wege in Betracht, ein Problem anzugehen. Trotzdem waren viele Orks hervorragend darin, Ergebnisse zu erzielen, da sie Geschöpfe des Handelns und nicht des Denkens sind.

**Gesellschaft:**

Die traditionelle orkische Kultur ist extrem kriegerisch, und wenn sie sich nicht im Krieg befinden, planen sie ihn normalerweise. Die meisten Orks näheren sich mit dem Glauben, dass man, um zu überleben, potenzielle Feinde unterwerfen und so viele Ressourcen wie möglich kontrollieren muss, was sie natürlich in Konflikt mit anderen Völkern und untereinander bringen.

Die meisten Orks sind Teil einer Konföderation von Stämmen, die lose von einem despotischen Häuptling zusammengehalten werden. Banden innerhalb dieser Allianzen können sich weit von ihren Heimatländern entfernen, begrüßten aber weiterhin die Orks, die demselben Stammesnetzwerk angehörten wie die Verwandten.

Männliche Orks dominierten die meisten orkischen Gesellschaften, und weibliche Orks sind in der Regel bestenfalls wertvolle Besitztümer und schlimmstenfalls kaum besser als Vieh. Männliche Orks sind stolz auf ihre Anzahl an Frauen und Söhnen sowie auf ihre Narben von Kämpfen und Ritualen. Orks schätzten auch den Besitz von Sklaven, obwohl relativ wenige sie besitzen.

Die meisten Orks bauen keine eigenen Städte, sondern besiedelen die städte die andere Hinterlassen haben oder die Sie erorbert haben, und verbessern ihre Befestigungen oder operierten von kleinen Lagern und Höhlen aus, oft in natürlichen Höhlen. Orks schaffen es auf eigene Faust, Eisen und Stein zu arbeiten, obwohl ihre Werkzeuge denen disziplinierterer Völker oft unterlegen sind.

**Lebensdauer:**

Orks vermehren sich schnell und leben im Vergleich zu den meisten anderen Völker nur kurz. Sie gelten als Erwachsene zwischen 11 und 14 Jahren, mittleren Alters mit 17, alt mit 23 und ehrwürdig im Alter von 35 Jahren. Der durchschnittliche Ork leben selten länger als 40 Jahre, auch wenn es ihnen gelingt, einen gewaltsamen Tod zu vermeiden.

**Geschichte:**

Wo Ork´s herkommen weiß man leider nicht bekannt ist nur das sie ureinwohner von Awiana sind. Hier herkomms gebiet sind die Hügelgräber und Die Nordlande.
Aarakocra

### Allgemeines

**Aarakocra** auch Vogelmenschen genannt sind eine Homanuides Adler änliches Volk was in der Rebublik Eldorin Vorkommt.

### Aussehen

Aarakocra ähneln humanoiden Vögeln. Das durchschnittliche Exemplar wird etwa 1,5 Meter groß und hat eine Flügelspannweite von 6,1 Metern. Sie besitzen zwei arme an denen drei finger zu finden sind der Daumen dieser Geschöpfe befindet sich nicht an der Hand sondern etwas weiter hinten und dienen Als Flügel des Aarakocra. Dennoch sind die Finger genause Funktionsfähig wie die der Menschen

Ihre kräftigen Beine enden in vier scharfen Krallen, die sich öffnen und zurückklappen lassen, um ein weiteres Paar funktionstüchtiger Hände freizulegen. Diese Humanoiden haben einer hohle, zerbrechliche Knochen. Ihre Gesichter vereinten die Züge von Papageien und Adlern. Sie haben grauschwarze Schnäbel und schwarze Augen. Die Gefiederfarbe variierte, aber die Männchen haben im Allgemeinen eine rote, orange und gelbe Färbung, während die Weibchen zu Braun und Grau tendierten.

### Kultur

Aarakocra sind im Allgemeinen friedliche Geschöpfe, die ihre Einsamkeit schätzten.  Sie sind dafür bekannt, extrem klaustrophobisch zu sein und sich oft zu weigern, Höhlen oder andere geschlossene Räume zu betreten.

Männliche Aarakocra neigen dazu, ein sehr jähzorniges Temperament zu haben und sind dafür bekannt, in Wutausbrüche zu verfallen, wenn ein vermeintliches Unrecht geschiet. Sie sind auch berüchtigte romantische Flirts, unabhängig davon, ob sie verheiratet sind oder nicht zu starten.

Die Aarakocra leben auf den höchsten Berggipfeln in kleinen Stämmen, die sich ein gemeinschaftliches Nest teilten und Jagdgebiete von etwa 260 Quadratkilometern kontrollierten. Alle Tiere in diesem Gebiet gelten als Freiwild, einschließlich der Nutztiere anderer Völker, und die meisten männlichen Aarakocra verbringen ihre Tage mit der Jagd. Der älteste Mann dient als Anführer und Hauptling, unterstützt vom Schamanen des Stammes. In der Zwischenzeit stellen weibliche Aarakocra die Werkzeuge und Waffen des Stammes her.

Viele Aarakocra-Stämme meiden den Kontakt mit anderen Arten, und viele Individuen verlassen selten, wenn überhaupt, ihr Heimatgebiet.

### Verbreitung und Leben der Aarakokra

Dieses Volk lebt in Kleinen Stämmen Nordwestlich in Eldorin im Nordgebirge und Küstengebirge Aarakokra werden in eiern geboren und werden mit 3 Jahren Geschlechtsreif auch die Kulturellische Erwachsenwerden beginnt in diesem Alter die Lebenserwahrtung beträgt 30 Jahre.
Tabaxi

### **Allgemeines**

Tabaxi auch bekannt als Jaguarmenschen oder Katzenmenschen, waren einen Volk von katzenartigen Humanoiden, die im Dorcha Dschungel und im Südwesten von Awiana im heutigen Königreich Aronia beheimatet waren.

### **Persönlichkeit**

Tabaxi waren ein zurückgezogenes Volk, das oft die Interaktion mit anderen intelligenten Völkern vermeiden.  Da jedoch jeder Tabaxi ein spezifisches katzenartiges Merkmal besaß, hatten einige eine angeborene Neugier, die sie dazu zwang, zu reisen und nach Geschichten, Artefakten, neuen Erfahrungen und Wissen zu suchen, ohne zu lange am selben Ort zu bleiben oder von demselben Stück Überlieferung besessen zu sein.

Im Allgemeinen kümmerten sich Tabaxi nicht um Reichtum, aber sie hatten ein fast obsessives Interesse an antiken Artefakten, Relikten und magischen Gegenständen, nicht so sehr an den Gegenständen selbst als an den Geschichten und Geheimnissen, die sie enthielten. Sobald ein Gegenstand gründlich untersucht und studiert und seine Geheimnisse enthüllt worden waren, verlor er seine Anziehungskraft und der Tabaxi verlor schnell das Interesse und gab ihn weiter.

### **Kampf**

Tabaxi sind außergewöhnliche Jäger und nutzten diese Fähigkeiten im Kampf. Geschwindigkeit und Tarnung in Kombination mit ihrer natürlichen Tarnung bedeuteten, dass Tabaxi besonders geschickt bei Überraschungsangriffen sind.  Tabaxi sind sogar dafür bekannt, ihren Duft mit aromatischen Kräutern zu verschleiern.  Ihre Jagdkünste und ihre Intelligenz machten sie zu beeindruckenden Taktikern. Gruppen treiben ihre Beute oft in Hinterhalte und spielen manchmal mit ihrem zum Scheitern verurteilten Feind, bevor sie ihn töten.

### **Kultur**

Die Tabaxi-Gesellschaft werden um Clans herum aufgebaut. Die Clans werden gleichmäßig zwischen Männchen und Weibchen mit 3 bis 12 Jungen aufgeteilt. Jeder Clan hat mehrere Jagden, die jeweils aus zwei bis acht Individuen bestehen. Die Hunts patrouillieren in der Gegend um das Versteck des Clans.

Clans werden von Ältesten geführt. Etwa die Hälfte der Zeit werden die Leiter von Schamanen unterstützt. Clans neigen dazu, sich gegenseitig zu meiden und treiben keinen Handel. Tabaxi betrachtete den Handel als erniedrigend, setzte aber in seltenen Fällen Agenten von Drittanbietern ein, um für sie zu handeln.

### **Geschichte**

Tabaxi sind wie Zwerge und Tritonen Ureinwohner von Awiana. Ihre Heimat war der Nordwesten des Heutigen Aronias, doch die Ankunft der Menschen und Elfen führte dazu, das ihr Lebensraum immer kleiner wurden und Sie von den Menschen immer weiter vertrieben wurden. Was dann noch hinzukam war, das Tabaxi Fell sehr beliebt war und man dafür fast 1.000 GM bekam, welches zur einer regelrechten Jagd nach Tabxi´s auslöste. Dies sorgte dafür, das die Tabaxi´s fast vom Aussterben bedroht waren. Erst der Frieden von Artheg brachte da Entspannung. Die Tabaxi´s die Überlebten zog es dann vermehrt nach Eldorin ,da Sie dort ein Entspanntes leben führen konnten. Es gibt jedoch noch vereinzelnd Clans in den Steppen von Aronia
Heragengon

### **Allgemein**

**Harengons** sind eine humanoides Volk, die Kaninchen ähnelte, die aus den Feywild stammten.

### **Aussehen**

Harengons sind zweibeinige, kaninchenartige Kreaturen mit verlängerten Füßen und verlängerten Ohren. Sie haben eine Vielzahl von Fellfärbungen. Harengons haben scharfe Sinne und kräftige Beine. Das Hauptmerkmal der Harengons sind ihre energiegeladene Persönlichkeit und ihre straff aufgewickelte Muskulatur, die jederzeit bereit ist, in Aktion zu treten.

### **Kultur**

Harengons sind freigeistige Reisende und verbreiteten sich weit und breit und über viele Welten der materiellen Ebene von ihrer Heimat Feywild aus. Sie bleiben selten lange an einem Ort und ziehen es vor, zu Fuß zu reisen. Heutzutage kommen Sie vor allen in Eldorin vor.

Die Weltanschauung und sogar die Persönlichkeit eines Harengons wird durch die Gesellschaft geprägt, die sie unterhalten. Diejenigen, die mit Helden reisen, werden mutig und ehrgeizig, diejenigen, die mit Räubern reisen, werden gemein und feindselig, und diejenigen, die allein reisen und neue Freunde fanden, werden freiheitsliebend und friedlich. Die Harengons, die sich dem Banditentum zuwenden, reisen oft in kleinen Gruppen, ziehen es vor, Reisegruppen mit weniger Mitgliedern als ihren eigenen zu überfallen oder zu erpressen, und fliehen schnell, wenn sich ein Kampf gegen sie wendet.
Ghoran

### Allgemeines

**Ghoraner** sind ein Volk was aus Pflanzen besteht und vom gleichen Magischen Baum abstammen wie die Gathlain.

### Aussehen

Ihr Körper, mit Ausnahme von Gesicht, Bauch und Gelenken, ist durch eine harte grüne Rinde geschützt. Schichtige Blütenblätter bilden das Gesicht eines Ghoraners, mit Lücken in der Form der Gesichtszüge. Die Ghoraner haben eine beträchtliche Kontrolle über ihre Körper und können sie innerhalb der grundlegenden Grenzen einer humanoiden gestallt nach beliben selbst formen. Jeder Ghoran trägt einen faustgroßen Ghorus-Samen in seinem Bauch.

Ghorans, die oft mit Humanoiden zu tun haben, neigen dazu, je nach Vorliebe eine männliche oder eine weibliche form anzunehmen, aber das Geschlecht bleibt für sie ein fließendes und etwas schwer fassbares Konzept – eine evolutionäre Anpassung, die dem Komfort ihrer Gefährten wichtiger ist als den Ghorans selbst.

### Ökologie

Während sich jeder Ghoran durch einen einzigen unsterblichen Samen verewigen konnte, sorgte die Unfähigkeit, seine Art zu wachsen oder zu vermehren, dafür, dass niemals neue Ghoran auftauchen wird. Mit jedem Entgültigen Tot durch ein Unfall oder Gewallt schwindet ihre population. Heutzutage gibt es nur noch sehr wenige von ihrem Volk.

Die Tatsache, dass ihr „Samen“ als Delikatesse galt, erschwerte ihre Rolle in der Gesellschaft nur noch mehr, und obwohl die Ernte und der Verzehr der neu empfindsamen Ghorans in den meisten Regionen bald illegal wurden, werden sie immer noch von manchen gejagt.

### Kultur

Als Pflanzen sind die Emotionen der Ghoraner fremd, aber sie haben sich auch angepasst, um menschliche Emotionen, Empathie und Gesichtsausdrücke nachzuahmen. Da sie sich nicht fortpflanzen können, haben sie kein Konzept von Geschlecht und nehmen in der Regel nur eines an, wenn sie häufig mit Humanoiden interagieren. Ghoraner können Bindungen untereinander aufbauen, bis zu dem Punkt, an dem sie eine empathische Verbindung teilen und leiden, wenn die anderen verletzt werden. Diese Gruppen können sich aus irgendeinem Grund bilden und von Tagen bis zu Jahrzehnten andauern, aber in der Regel bleiben sie nicht bestehen, wenn dem Ghoran ein neuer Körper wächst, selbst wenn die Erinnerungen bleiben.

Alle Ghoraner benennen sich selbst. Manchmal wählen sie Namen, die sie in anderen Leben mochten, oder benennen sich selbst nach Personen oder Orten, die sie einst kannten, während andere denselben Namen über mehrere Körpertransfers hinweg behalten.

### Körpertransfer

das regenarieren ihres körpers dauert ein bis zwei Monate ihr körper ählt bis zu 20 Jahre danach muss er erneuert werden. Wenn ein Ghoraner Merkt das sein körper anfängt zu verfallen geht er tief in den Wald und wächst dann neu heran in dieser zeit ist der Ghoraner am verwundbarsten wenn der Baum beschädigt wird so das der Baum stirbt Stirbt auch der Ghoraner entgültig.
Monkey Goblins

### Aussehen

Im grunde ähneln sie ihre verwanten sehr nur ihr sehr langer Schwanz unterscheidet sie von anderen Goblin arten mit hilfe des schwanzes können sie Klettern und sich auch von Bäumen kopfüber hängen ihre haut und fell ist grün bis Braun und so perfect an die Tropen umgebung im Dorcha Dschungel angepasst.

### Kultur

Die Monkey Goblins haben sich sehr gut an das Leben in den hohen Dschungelkronen ihrer tropischen Heimat angepasst. Sie leben in den Baumwipfel.

Die Goblins lieben es, Reisende anzugreifen, indem sie Netze und vergiftete Pfeile verwenden, um Gefangene zu fangen, die vermutlich den Dämonen geopfert werden, die die Goblins anbeten. Viele Reisende halten es für das Beste, in großen, gut bewaffneten Gruppen durch das Gebiet der Monkey Goblins zu reisen.

### DND Merkmale Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Geschicklichkeitswert wird um 4 erhöht und dein Charismaert erhöht sich um 1. Dein Weisheitswert wird um 2 veringert

#### Alter

Monkey Goblins sind mit 12 Jahren erwachsen und leben etwa bis 40 Jahre

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Klein, Du bist zwischen 1 Meter und 1,10 Meter Groß

#### Mutig

Du hast vorteil bei Rettungswürfen gegen Verängstigungen

#### Starker Schwanz

Du kannst mit deinem Schwanz Kreifen und schwere lasten Tragen jedoch keine Angriffe oder schide in dieser Tragen.

#### Sprache

Du kannst Comman und Goblisch sprechen schreiben und lesen.
Kira Moonhead

**Kira Moonhead** is the one of the ten main characters of the animated series, *Maggie Muffin*, and the main character of his own spin-off, *The Kira Moonhead Show*. She is Maggie's best friend as well as one of her two neighbors.

She is a naïve and overweight white moon. She is voiced by Susanne Blakeslee and first appears in the first episode.

She lives big light pink cone house in the board game city of Dice Bottom. Maggie and Helen are his two neighbors, and, when viewed on the front side, are to the right of her residence.

She and Maggie both tend to bother Helen; though they do it unknowingly and have good intentions. In the original series, Kira is the daughter of Herb and Margie Star and the brother of Sam Star. In *The Kira Moonhead Show*, Kira has a different family: parents Cecil and Bunny, grandfather GrandPat, and adoptive sister Squidina.
Hobbit

### Allgemeines

Hobbits sind Menschenähnliche Homanuide die etwa 90 CM groß werden. Wegen ihrer geringen Größe werden die Hobbits auch Halblinge genannt. Sie leben gern in höhlenartigen Wohnungen, die sie am Rande von Hügeln, *Bühl* genannt, in die Erde graben. Hobbits sind ein gemütliches Völkchen, die Veränderungen missbilligen und am liebsten ihr ganzes Leben in Ruhe und Vertrautheit verbringen. Einen hohen Stellenwert im Leben der Hobbits nimmt die Einnahme von Mahlzeiten ein. Ausgiebig und reichlich wird über den gesamten Tag hinweg gerne geschmaust. Des Weiteren ist Bier bei den Halblingen sehr beliebt. Auch ist ihre Liebe zum Pfeifenkraut legendär.

### Aussehen

Die Hobbits sind einer der kleinsten der sprechenden Völker. Sie erreichen nur eine Körpergröße zwischen 60 cm und 1,20 m und sind gewöhnlich dick oder untersetzt. Sie haben behaarte Füße mit Ledersohlen, die fast schon als pelzig bezeichnet werden können.

### Lebenserwahrtung

Hobbits werden mit 20 Jahren Geschlechtsreif auch die Kulturelle Erwachsen werden ist das zwanzigste Lebensjahr. Die Lebenserwahrung liegt bei etwa 150 Jahren und damit höher als die der Menschen.

### Kultur

Hobbits sind fähige Handwerker, Müller, Bauern und Gärtner. Werkstätten und Ställe überziehen ein typisches Hobbit Dorf. Neben Ihrer Liebe zum Essen, tragen sie gerne farbenfrohe, wenn auch nicht immer geschmackvolle, Kleidung. Bunte Hosen, Hemden, Westen und Hüte gehören zu ihren Lieblingsgewandungen. Schuhe oder gar Handschuhe sind überhaupt nicht bei ihnen zu finden.

### Lebensraum und herkunft

Hobbits kommen überall da vor wo auch Menschen wohnen und sind nach den Menschen, Elfen und Zwerge

die meist vorkommendes Volk aufAwiana. Wie die Menschen und Elfen stammen die Hobbits ursprünglich aus der Alten Welt

### Volksunterarten

Es gibt Drei Hobbit arten

die Leichtfüsse

die Stämmigen

und die weiter entfernter verwanten die Kithkin
Kithkin

### Allgemeines

Kithkin ist eine Hobbit art die schon vor hunderten von Jahren nach Awiana augewandtert ist und sich an das leben in Awiana angepasst haben.

### Aussehen

Kithkin werden bis zu bescheidenen 0,90 m groß. Sie laufen am liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist schwielig und mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten, gebräunten Füße von dickem, lockigen Haar gewärmt wird. Kithkin haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und oft hellbraunes Haar. Die Ohren eines Kithkin sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen.
Kithkin ziehen einfache, bescheidene Kleidung vor. Sie sind zwar durchaus bereit und fähig, sich den Umständen entsprechend zu kleiden, allerdings sorgt der diesem Volk in die Wiege gelegte Drang, sich ruhig im Hintergrund zu halten dafür, dass sie sich zumeist eher konservativ kleiden. Kithkin Unterhaltungskünstler allerdings leben davon, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und übertreiben es meist mit bunten, oft geschmacklosen Kostümen.

### Kultur

Kithkin sind schnelle und wendige humanoide. Bis heute ist nicht viel über die körperliche Verfassung von Kithkin bekannt. Abgesehen von ihrer Vorliebe für das Erzählen von Geschichten wissen aussehn stehende nichts über sie. Das mag daran liegen, dass Kithkin versuchen nicht aufzufallen und ihre städte zu verbergen. Sie verfügen über einige begrenzte magische Fähigkeiten, einschließlich der Fähigkeit, kleine Kreaturen als Boten zu benutzen und ihre Waffen mit Elementarmagie zu verbessern. Ihr einzigartigstes Merkmal ist der Gedankenschuss, der einem Schwarmgeist ähnelt, nur dass die tatsächlichen Gedanken nicht geteilt werden. Gefühle werden unter allen lokalen Kithkin geteilt und intensiviert, und ihre Kraft kann sich über eine beträchtliche Distanz erstrecken. Diese Verbindung ist jedoch nicht invasiv, so dass ein einzelner Kithkin in der Lage ist, seine Gedanken/Gefühle vor anderen zu verbergen, wenn er sich dazu verpflichtet fühlt.

### Lebensraum

Kithkin´s haben sich tief in den Nordgebirge ausgebreitet und leben dort in sehr kleinen stollen die eingänge dieser stollen sind meist nicht höher als 1 Meter viele wissenschaftler gehen davon aus das einige Kithikin´s stollen sogar einmal durch das Nordgebirge reichen und das man so das gebirge übergqueren
Merchurius

### Allgemeines

Merchurius ist der Gott des Hanels und des Geldes. Er ist im Jahr der Götter geboren, in dem Jahr wo die Meisten Ewigen entstanden sind.

### Aufgabe

Merchurius hat sich zur Aufgabe gemacht, über den Handel und der Wirtschaft zu wachen.

### **Kleriker unter seinen Diensten**

Um seine Aufgaben zu meistern, bildet Merchurius 5 Klerikerarten aus.

#### Domäne der List

Der Handel erfordert sehr viel Gerissenheit und auch Risikobereitschaft. Um diese Lehren zu verbreiten, gibt es diese Kleriker.

#### Domäne der Schmiede

Auch das Handwerk ist ein Teil worüber Merchurius wacht und um diese zu beschützen und ihnen eine Stimme zu geben, bildet Merchurius einige dieser Kleriker aus.

#### Domäne des Friedens

In Friedenszeiten läuft der Handel am besten und um diesen zu erhalten, hat Merchurius diese Kleriker.

#### Domäne des Zwielichts

Auch der Schwarzmarkt ist ein Markt, den Merchurius schützt. Hierfür bildet er natürlich auch Kleriker aus.

#### Domäne der Ambitionen

Ambitionen sollte jeder Händler besitzen und um diese zu erhalten, hat Merchurius diese Kleriker

### Beziehungen zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

**Merchurius** Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes