Biologo

## **Competenza Bonus**

Quando sceglie questa Sottoclasse al Lv3, l'Artefice ottiene competenza nelle Scorte da Alchimista. Se ne aveva già competenza, allora la ottiene in un altro Strumento da Artigiano a sua scelta

## **Magia Specifica**

Apprende una Magia tra Spazio, Veleno e Piante, potendola poi far progredire fino al Lv5, ma unicamente quella scelta.

## **Assimilatore di Armamenti**

Il Biologo apprende come separare un'Arma o un Equipaggiamento Biologici dalla creatura che li ha generati. Quando lui o un alleato entro 9m eliminano una creatura avente un Equipaggiamento Biologico, il Biologo può usare la sua Reazione per spendere 10 Punti Vigore per legare se stesso all'equipaggiamento in questione. Esso non muterà il suo aspetto, ma potrà essere lavorato, senza perdere le sue proprietà, in modo da poter essere considerato un normale Equipaggiamento. Può essere usato su qualsiasi oggetto che sia considerato un Equipaggiamento Biologico.

## **Conoscenza Naturale**

Quando raggiunge il Lv5 in questa Classe, il Biologo ottiene un sapere enorme sulle creature, ottenendo Vantaggio e 1d4 Bonus in Sopravvivenza, Medicina e Natura

## **Mago Cacciatore**

Quando Combatte contro delle Creature appartenenti ad una Tipologia (Tipo+Sottotipo) che ha studiato e tiene in mano le sue Scorte da Alchimista, ottiene un Bonus ad UNO dei Tiri (TxC o Danni) effettuati usando un Incantesimo. Il Bonus è pari al suo Modificatore di Intelligenza.

## **Bio-Ingegneria**

Quando raggiunge il Lv9 in questa Classe, il Biologo comprende come legare il Naturale al Meccanico. Alla fine di un Riposo Lungo, puoi generare un Servitore Costrutto di taglia Piccola. Devi avere con te sia gli Strumenti da Inventore che quelli da Alchimista per poterlo fare.

Questo servitore può avere qualsiasi aspetto che il Biologo desidera, ma sarà sempre una creatura che fonde sia tratti animali/vegetali e meccanici, come una Bambola con radici o rami che si avvolgono attorno a lei o emergono da alcune parti del corpo.

Il costrutto ha le seguenti abilità e statistiche.

(aggiunte in seguito)

## **Fusione Meccano-Biologica**

Al Lv15 in questa Classe, il Biologo riesce ad unire in sé le proprietà di Artefatti e Creature Viventi. Il suo stesso corpo conta come un Oggetto da Infondere, dividendosi in:

* Testa
* Braccio (x2)
* Gambe
* Torace

Queste parti contano come 5 elementi da poter infondere, ottenendo inoltre 2 Infusioni aggiuntive, ma effettuabili unicamente su sé stesso.

Durante un Riposo Lungo, può "impiantare" parti di altre creature o Oggetti Magici idonei nel suo stesso corpo, ottenendo le loro proprietà, fintanto che l'infusione stessa viene mantenuta. Se questa infusione viene annullata contro la volontà del Biologo, esso subisce 2d10 di Danni Oscuri non prevenibili in alcun modo.

Alcuni esempi di queste Infusioni possono essere:

* Gli occhi di un Ghoul, ottenendo l'Abilità **Visione Speciale**
* Le zanne di un mostro, ottenendone così il danno da Morso o caratteristiche simili.

Ovviamente gli effetti sono associati alle caratteristiche trapiantare e non all'abilità effettiva (gli occhi del Ghoul donano Visione Speciale e non 5 Sensi Speciali).

Gli Oggetti Magici possono essere Armi, Armature, Decorazioni e simili e anche questi necessitano di una compatibilità Fisica e posizionale. Una volta fusi però diventano parte del proprio corpo, potendo quindi indossare effettivamente due Armature diverse, ottenendone gli effetti passivi, ma la CA Stessa viene calcolata su quella maggiore.

Quando si Combatte usando Caratteristiche infuse con questa Abilità, il danno del colpo può essere fatto Scalare su Intelligenza, anziché la caratteristica indicata dall'oggetto stesso.