战斗系统/伤害概念和分类

此页面包含了攻击流程各个阶段和伤害攻击分类的概念

## 攻击 (Attack / Atk)

武器攻击(Atk)可以分为几个阶段:

1. [攻击前] 攻击之前
2. [开始阶段] 开始攻击操作(如按下鼠标) ，攻击开始，武器动画与其同时开始 (比如刀的贴图出现)
3. [攻击阶段] 生成主要攻击物，如弹幕、近战的贴图等
4. [结束阶段] 带有伤害的弹幕和贴图已经生成，攻击结束，武器的动画与其同时结束 (比如把刀的贴图收回去，隐藏)
5. [攻击后 / CD阶段] 武器的动画已经完全结束，开始计算CD

弹幕(Proj)也可以分成几个阶段:

1. [生成阶段] 弹幕被生成
2. [弹幕阶段] 弹幕开始移动、生成子弹幕等行为
3. [命中阶段] 弹幕命中目标，计算伤害(DD)，施加Buff等
4. [销毁阶段] 弹幕被销毁，产生销毁效果(如爆炸)

目标被命中时(Hit)，也分为几个阶段

1. [命中阶段]弹幕命中目标，计算伤害(DD)，施加buff等
2. [受伤阶段]按照DD等数值计算FD和SD，对应地将HP和SP移除
3. [判定阶段]判定目标是否死亡，如果没有则应用buff效果

把整个攻击过程结合

1. [攻击前] Atk1，
攻击未开始
2. [开始阶段] Atk2，
此阶段以玩家击开始攻击操作开始，
攻击动画在这一阶段开始
3. [攻击阶段] Atk3/Proj1 (BD-OD)，
攻击动画到一半，造成伤害的弹幕被生成，
在弹幕生成的过程中，弹幕的伤害(OD)被计算
4. [结束阶段] Atk4，
攻击动画在这一阶段结束
5. [结束阶段] Atk5，
攻击动画结束，武器CD开始，然后可以从头开始攻击
6. [弹幕阶段] Proj2，
与4/5同时进行，弹幕行动(移动/旋转/动画/生成子弹幕)
7. [命中阶段].Proj3/Hit1 (OD-DD)，
此阶段以弹幕命中目标开始，
弹幕获取目标的基础防御，以及自身的暴击等计算DD，并施加Buff等效果
8. [受伤阶段] Hit2 (DD-FD)，
计算FD/SD，移除目标HP/SP
9. [判定阶段] Hit3，
判定目标是否死亡
10. [销毁阶段] Proj4，
摧毁弹幕，并执行对应销毁效果(如爆炸等)

伤害与攻击不同，攻击指攻击这个动作，伤害指一个对目标造成伤害的事件，也可以理解成攻击导致了伤害

1. BD，武器的基础伤害，未算攻击方加成
2. OD，攻击打出去的伤害，算了攻击方加成，未扣除 目标的DP DR
3. DD，对目标实际造成的伤害，扣除了目标的DP和DR
4. FD & SD，对HP和SP分别造成的伤害(按照Def%分为两部分，分别扣除到HP和SP上)

敌人没有装备的变化，攻击直接是OD，不需要BD-OD这个过程

玩家使用的武器有基础的伤害，就是BD

BD-OD间靠一个系数相乘相加

为了减少计算频率，该系数只有在装备 技能点等发生改变时计算，攻击时BD直接乘以已经计算好的习系数

攻击**打出去**时得到的值

BD算上装备和各种物品的加成后，得到的就是OD

(就是算了攻击者的伤害加成，还没扣减敌人防御的伤害值)

攻击**打到目标后**得到的伤害值

OP扣除敌人的防御点(Defence Point)和伤害减免(Damage Reduction)后，再计算暴击等加成，得出的就是DD

这个伤害确确实实地对目标造成了影响

(影响是护盾值(Shield Point)和生命值(Health Point)的扣减)

按照防御倍率，DD会分为两部分，分别由会逐渐恢复的护盾值，和生命值承担

DD中对生命值扣减的部分，不算对护盾值的扣减部分，就是FD

DD中对护盾值扣减的部分，就是SD

# D
B
D
×

(
1
n
)

⏟

e
q
u
i
p
m
e
n
t

×

m
u
l
t
C

⏟

c
h
a
r
a
t
e
r
i
s
t
i
c

×
rand(
m
i
n
,
m
a
x
)

m
i
# n
0.9

and

m
a
# x
1.1

{\displaystyle \begin{align}
OD = BD \times \underbrace{(1 + n)}\_{equipment} \times \underbrace{multC}\_{charateristic}
\times \text{rand(} min, max \text{)}\\
min = 0.9 \quad \text{and} \quad max = 1.1
\end{align}

}

##### 力量型 (Str Dmg)

Strength Damage, 简称Str Dmg

一般近战、投掷、和 力量型远程(弓/弩/吹管)类伤害都属于力量型伤害，此类伤害受到STR力量、SIZ体型影响

∵
S
I
Z
,
S
T
R
∈
[
15
,
120
]

m
u
l
t
C

=

1

S
I
Z
S
T
R
−
100

⏞

∈
[
−
70
,
140
]

5

⏟

∈
[
0.86
,
1.28
]

{\displaystyle \begin{align}
&\because SIZ, STR \in [15,120]\\

multC & =
\underbrace{1 + \frac
{\overbrace{SIZ + STR - 100}^{\in [-70,140]}}{5}%}
\_{\in [0.86, 1.28]}

\end{align}}

##### 科技型 (Tech Dmg)

Technical Damage, 简称Tech Dmg

一般科技型远程(枪/炮/喷射器)、命运类、和 部分召唤类 伤害都属于科技型伤害，此类伤害受到EDU教育、INT智力影响

∵
E
D
U
,
I
N
T
∈
[
15
,
120
]

m
u
l
t
C

=

1

E
D
U
I
N
T
−
100

⏞

∈
[
−
70
,
140
]

5

⏟

∈
[
0.86
,
1.28
]

{\displaystyle \begin{align}
&\because EDU,INT \in [15,120]\\

multC & =
\underbrace{1 + \frac
{\overbrace {EDU +INT - 100}^{\in [-70,140]}}{5}%}
\_{\in [0.86, 1.28]}

\end{align}}

##### 魔法型 (Myt Dmg)

Mythical Damage, 简称Myt Dmg

一般魔法、召唤、圣能类伤害都属于魔法型伤害，此类伤害受到POW意志影响，而且多数需要消耗MP和SAN值等作为代价

∵
P
O
W
∈
[
15
,
120
]

m
u
l
t
C

=

1

P
O
W
−
30

⏞

∈
[
−
15
,
90
]

5

⏟

∈
[
0.97
,
1.18
]

{\displaystyle \begin{align}
&\because POW \in [15,120]\\

multC & =
\underbrace{1 + \frac
{\overbrace{POW - 30}^{\in [-15,90]}}{5}%}
\_{\in [0.97,1.18]}

\end{align}}

#### 职业伤害

这些是按照职业分类的，一般都搭配对应职业的装备使用，职业的名字仅仅是大概的分类，

而魔法职业伤害 和魔法型伤害两者也不同，前者是职业分类，是游戏内对玩家职业的一种刻意的特别分类，后者是从脱离游戏的视角，从性质上分类，比如召唤法杖性质上属于魔法型伤害型伤害

##### 近战

一般是攻击范围近，利用贴图接触攻击的武器，此类职业一般防御很高，另外后期也包含一些弹幕

##### 投掷

投掷包含一系列类似远程的攻击，但这些武器一般是靠手部力量直接投掷出去的，另外有一部分也可以近战突刺，如飞刀和投矛

##### 命运

命运攻击是其他各种攻击的大杂烩，一般这类武器是赌博器具（如骰子、扑克、塔罗牌）、乐器、和各种杂七杂八的武器（如撬棍、和各种克苏鲁物品），一般这类武器也可以当做工具（如神经毒素、撬棍），有些极其强大，但很多带有随机性，需要依赖技能点判定，若判定失败，可能会实力大削、无法攻击、甚至产生负面效果

##### 爆炸

###### 贯穿型爆炸/穿甲弹

拥有高破甲属性，有类似贯穿型锐器的属性，过穿和不击穿伤害都很低，但击中核心可以造成大量伤害，可以造成有限的溅射伤害

如现代枪械、舰载穿甲弹等

###### 爆破型爆炸

破甲属性低，有高的范围爆破伤害，会造成大量溅射伤害

如传统炸弹、榴弹等

##### 法术

法术不同于魔法类伤害，一般指没有实体的伤害，比如咒术，法球等，诸如召唤冰锥刺伤对方的魔法攻击不算法术攻击

##### 点燃

点燃属于持续伤害，通常会对许多物体造成持续伤害，另外对无机体持续更久

持续型点燃

如火球等

瞬间型点燃

如炮弹爆炸等