Основы механики

Здесь будут изложены основы игровой механики, используемой в системе "Магия и Механика".

## Основной бросок

Для определения успешности действий персонажей используется бросок 3d6 - трёх шестигранных игральных костей. Выпавшие на кубиках значения складываются, к ним прибавляется значение используемой *характеристики* и *бонус уровня*, если он применим в данном случае. Таким образом, итоговая формула броска выглядит следующим образом:

3d6 + значение *характеристики* + *бонус уровня*

Иногда игровая механика может потребовать от двух противоборствующих персонажей выполнить *встречную проверку*. В этом случае оба выполняют проверку необходимых характеристик по описанным выше правилам, и победителем считается тот, кто выбросил наибольшее значение. Если оба выбросили одинаковые значения, то, как правило, победителем считается защищающаяся сторона.

## Сложность броска

Чтобы определить, был ли бросок успешен, следует сравнить выпавшее значение (с учётом всех модификаторов) со сложностью броска (СЛ), зависящей от того, насколько сложное действие пытается выполнить персонаж. Если выпавшее значение равно или больше СЛ - действие считается успешным.

 10
 15
 20
 25
 30

(Обратите внимание, что действия, имеющие сложность 30, математически невозможно выполнить иначе как с помощью *комплексной проверки*, или выбросив результат 17-18, имея модификатор броска +7 или больше).

Часто, когда действие персонажа направлено на другого персонажа, значение сложности зависит от характеристик цели. В этом случае оно равно базовой сложности (зависит от типа броска) + значение соответствующей *характеристики* цели + *бонус уровня* (если он применим в данной ситуации).

Обратите внимание, что если при броске задействованы внешние факторы, облегчающие или усложняющие задачу, это не увеличивает или уменьшает СЛ, а добавляет к броску *преимущество* или *помеху* (см. ниже).

## Градации успеха

Иногда, в зависимости от того, насколько выпавшее значение больше или меньше требуемой сложности, действие персонажа может считаться более успешным или, наоборот, более неуспешным. Существуют шесть градаций успеха.

Если выпавшее при броске значение больше или равно требуемой сложности, это *обычный успех*. Персонаж добивается ровно того, чего пытался достичь, или минимального успеха, возможного в данной ситуации.

Если выпавшее при броске значение меньше требуемой сложности, это *обычный провал*. Персонаж не добивается желаемого, однако, в большинстве случаев, не несёт значительных потерь и может попытаться выполнить нужное ему действие снова.

Если выпавшее при броске значение на 5 и более превышает требуемую сложность, это *впечатляющий успех*. Персонаж не только добивается желаемого, но делает это с меньшими затратами (например, по времени) или добивается большего, чем рассчитывал.

Если выпавшее при броске значение более чем на 5 ниже требуемой сложности, это *сокрушительный провал*. Персонаж не только не добивается желаемого, но и несёт какой-то ущерб для себя и, в большинстве случаев, не может сделать вторую попытку того же действия.

Если выпавшее при броске значение на 10 и более превышает требуемую сложность, это *критический успех*. Персонаж добивается значительно большего, чем рассчитывал, - его успех кажется почти невозможным, экстраординарным.

Если выпавшее при броске значение более чем на 10 ниже требуемой сложности, это *критический провал*. Персонаж не только не добивается желаемого, но либо добивается прямо противоположного результата, либо несёт какие-то очень существенные и болезненные для него потери.

При *встречной проверке* победитель получает *впечатляющий успех*, если выпавший у него результат на 5 и более превышает результат соперника, и *критический успех*, если его результат на 10 и более превышает результат соперника.

Для облегчения вычислений прилагается таблица, указывающая, какой градации успеха в зависимости от сложности броска какой результат броска соответствует. Зелёный цвет соответствует *обычному успеху*, голубой - *впечатляющему успеху*, синий - *критическому успеху*, жёлтый - *обычному провалу*, оранжевый - *сокрушительному провалу*, красный - *критическому провалу*.

## Автоматический провал/успех

Иногда персонажи не выполняют проверку *параметра* - она автоматически провальна или (реже) автоматически успешна. В случае *автоматического провала* персонаж считается выбросившим *обычный провал*, а в случае *автоматического успеха* - *обычный успех*.

## Успех ценой

Если проверка предусматривает негативный эффект при *сокрушительном провале*, игрок, персонаж которого выбросил *обычный провал*, может выбрать *успех ценой* вместо эффекта *обычного провала* - в этом случае он получает одновременно эффекты *обычного успеха* и *сокрушительного провала*, если это логически возможно. Например, если персонаж, выполняя проверку *уличного чутья* для поиска места, выбирает *успех ценой*, это значит, что он нашёл нужное место, но привлёк к себе нежелательное внимание.

Выполняя *встречную проверку*, игрок может выбрать *успех ценой*, если противник его персонажа выбросил *обычный успех*, - в этом случае сам персонаж получает эффект *обычного успеха*, а его противник - эффект *впечатляющего успеха,* если это логически возможно. Например, при выполнении боевого манёвра *обезоруживание* *успех ценой* будет означать, что оба противника разоружили друг друга.

## Преимущества и помехи

Когда персонаж получает *преимущество* к броску, он бросает на один кубик больше и выбирает три наивысших значения, выпавших на кубиках, - наименьший результат отбрасывается.

Когда персонаж получает *помеху* к броску, он бросает на один кубик больше и выбирает три наименьших значения, выпавших на кубиках, - наивысший результат отбрасывается.

Персонаж может получать сколь угодно много *преимуществ* или *помех* к броску. Каждое *преимущество* позволяет ему добавить один кубик к броску и выбрать три наивысших результата - наименьшие результаты отбрасываются. Точно также каждая *помеха* добавляет персонажу один кубик к броску, и персонаж должен выбрать три наименьших значения - наибольшие результаты отбрасываются. Сколько бы кубиков ни бросал персонаж, отбрасываются все наименьшие/наибольшие результаты, кроме трёх - всегда трёх, не больше и не меньше.

*Преимущества* и *помехи* взаимно нейтрализуют друг друга. Если персонаж получает одновременно *преимущество* и *помеху* к броску, то одно *преимущество* может нейтрализовать одну *помеху*.

## 17-18 и 3-4

В тех редких случаях, когда у игрока выпадает на кубиках результат 18 или 17, то есть три шестёрки или две шестёрки и пятерка с учётом отброшенных наибольших значений при наличии *помех*, градация успеха считается на ступень выше, чем должна была быть при той же сумме выпавших значений.

Если у игрока выпадает на кубиках результат 3 или 4, то есть три единицы или две единицы и двойка с учётом отброшенных наименьших значений при наличии *преимуществ*, градация успеха считается на ступень ниже, чем должна была быть при той же сумме выпавших значений.

## Рутинные проверки

Иногда, если персонаж достаточно компетентен, и у него есть время и возможность спокойно подойти к работе, вместо обычной проверки параметра он может выполнить *рутинную проверку*. В этом случае кубики не бросаются - игрок считает, что у его персонажа выпал результат 10, и прибавляет к нему значение соответствующей *характеристики* и *бонус уровня*, если он в данном случае применяется. Если полученный результат равен или больше необходимой сложности, действие считается успешным, в зависимости от того, насколько полученная сумма превышает требуемую сложность, результат может считаться *обычным*, *впечатляющим* или *критическим успехом*. Если полученная сумма меньше необходимой сложности, персонаж должен выполнить обычную проверку параметра, бросив кубики.

Если персонаж осуществляет *рутинную проверку* с *преимуществами* или *помехами*, то каждое нечётное *преимущество* увеличивает результат проверки на 2, каждое чётное - на 3, нечётные *помехи* аналогичным образом уменьшают результат проверки на 2 за каждую *помеху*, а чётные *помехи* - на 3. То есть, например, совершая *рутинную проверку* с двумя *преимуществами*, игрок увеличивает свой результат на 5, а с тремя *преимуществами* - на 7.

Обратите внимание, что *рутинную проверку* можно выполнить только в спокойной ситуации, когда персонажа ничто не отвлекает и не мешает ему. Ведущий вправе решать для каждой конкретной ситуации, возможно ли в ней выполнить *рутинную проверку* или нет.

## Пассивная оборона

Иногда персонаж должен выполнить встречную проверку, когда "защищающаяся" сторона не знает о том, что она, собственно, должна защищаться, и не оказывает персонажу активного сопротивления, - например, когда персонаж прокрадывается мимо не ожидающей вторжения охраны или взламывает компьютер, владелец которого настроил для него систему безопасности, но не ожидает попытки взлома именно со стороны персонажа. В этом случае защищающаяся сторона не бросает кубики, а выполняет *рутинную проверку* (см. выше) соответствующего параметра, и "атакующая" сторона должна выбросить на кубиках результат больше результата *рутинной проверки* защищающейся стороны.

## Совместные проверки

Иногда несколько персонажей могут объединить усилия для решения стоящей перед ними задачи и выполнить *совместную проверку*. В этом случае один из участников совместной проверки становится ведущим/лидером, а остальные - его помощниками. Помощники должны выполнить проверку той же *характеристики* или *навыка*, что и лидер, со всеми причитающимися *преимуществами* и *помехами*, со сложностью 15. *обычный успех* добавляет одно *преимущество* к броску лидера (которые выполняется после бросков всех помощников), *критический успех* добавляет два *преимущества*, но *сокрушительный провал* добавляет *помеху* к броску лидера.

Ведущий вправе решить, сообразуясь со своим здравым смыслом, в какой ситуации выполнение *совместной проверки* возможно, а в какой - нет. Как правило, помощники не могут предоставить суммарно более двух *Преимуществ* к броску лидера - исключение составляют проверки *силы*, где суммарное количество *преимуществ* может быть сколько угодно большим.

## Комплексные проверки

Иногда, когда персонаж выполняет какое-либо действие, требующее времени и сосредоточения, - например, взломать систему безопасности, собрать высокотехнологичное устройство или провести сложную медицинскую операцию - разумнее сделать не один бросок кубиков, а выполнить так называемую *комплексную проверку*. Комплексные проверки используются для выполнения действий, сложность которых равна 20 или больше (для действий, имеющих меньшую сложность, использовать *комплексную проверку* обычно нерационально), и которые занимают более одного раунда.

Чтобы успешно выполнить комплексную проверку, персонаж должен набрать количество *очков прогресса*, которое зависит от сложности проверки, которой требовало бы действие, если бы оно выполнялось одним броском.

 25
 30

Выполняя *комплексную проверку*, персонаж должен выполнить проверку соответствующего *параметра* со сложностью 15. Каждая попытка занимает определённое время: от одного раунда, если персонаж, например, пытается обезвредить взрывное устройство, пока его товарищи сдерживают пытающихся помешать ему террористов, до нескольких часов (например, при изготовлении предмета одна проверка параметра означает один рабочий день) или даже дней. *Обычный успех* даёт персонажу 1 *очко прогресса*, *впечатляющий успех* - 3 *очка прогресса*, *критический успех* - 5 *очков прогресса*. *Обычный провал* означает, что персонаж потратил время, не продвинувшись к успеху; *сокрушительный провал* - что персонаж теряет одно *очко прогресса* (их количество может таким образом стать отрицательным, и персонаж должен будет компенсировать отрицательные *очки прогресса* - если он закончит *комплексную проверку* с отрицательным количеством *очков прогресса*, это значит, что он получил результат хуже, чем просто отсутствие результата - система охраны, которую он пытался отключить, включила сигнал тревоги; состояние пациента, которого он оперировал, ухудшилось, и так далее); *критический провал* означает провал всей *комплексной проверки* - персонаж терпит неудачу и, в лучшем случае, должен начать с нуля.

## Очки действия

Персонажи игроков и ключевые персонажи ведущего обладают запасом так называемых *очков действия*, характеризующих их сюжетную защиту. Персонажи игроков начинают каждый сюжетный эпизод/игровую сессию с 3 *очками действия*. Счётчик *очков действия* обновляется с началом каждого сюжетного эпизода/игровой сессии, при этом непотраченные *очки действия* теряются. Ведущий также может вознаградить игрока *очком действия* за последовательный отыгрыш, создание интересной игровой ситуации и тому подобные вещи.

Потратив *очко действия*, игрок может выполнить одну из следующих вещей:

* Выполнить бросок дважды и выбрать лучший результат из двух или перебросить недостаточно хороший бросок и выбрать второй результат, если он лучше первоначального. Обратите внимания - игрок может потратить *очко действия* только для переброса проверок *параметров* собственного персонажа.
* Отменить одно из следующих *состояний*, действующих на персонажа: *застигнут врасплох*, *ошеломлён*, избавиться от одного *уровня усталости* или любого количества *уровней страха*.
* Автоматически *стабилизировать* состояние своего персонажа, если тот находится *при смерти*.
* Один раз за бой или за игровую сцену игрок может выполнить *дополнительное действие* и потратить *очко действия*, чтобы попытаться мгновенно излечить часть своих ранений, выполнив *проверку естественного выздоровления*.
* Один раз использовать *способность*, которой персонаж не обладает, но которая доступна его классу, и требованиям которой персонаж удовлетворяет.
* Повторно использовать *способность*, которая обычно может быть использована один раз за игровую сцену или игровой день.
* Выполнить второе *основное действие* в раунд.
* Повлиять на события внутри игрового мира: ввести в повествование дружественного NPC, событие, найденный предмет и так далее, или получить подсказку от ведущего. Ведущий имеет право наложить вето на неподходящие, на его взгляд, изменения событий - в этом случае *очко действия* остаётся непотраченным.
* Действовать вопреки одному из своих *недостатков*.

## Очки фокуса

Помимо *очков действия*, персонаж может использовать так называемые *очки фокуса*. Потратив *очко фокуса*, персонаж может повторно использовать *способность*, которая обычно может быть использована один раз за игровую сцену.

По умолчанию количество *очков фокуса* персонажа равно нулю, но он получает *очко фокуса* при одном из следующих условий:

* Персонаж выбрасывает *критический успех*, выполняя проверку *параметра*.
* Противник персонажа, выполняя *проверку параметра*, защищаясь от атаки или какого-либо иного воздействия со стороны персонажа, выбрасывает *критический провал*.
* Персонаж в бою выводит из боя (лишает сознания, обращает в бегство, принуждает к сдаче и так далее) противника, являющегося *помощником* или *героем*/*злодеем*.
* Союзник персонажа получает *очко фокуса*, совершая действие, при котором помощь персонажа должна была дать ему преимущество.
* Противник персонажа, выполняя проверку *параметра*, к которой персонаж дал ему помеху, выбрасывает *критический провал* или выходит из боя в результате проверки.

Одно действие не может дать персонажу более одного *очка фокуса* - например, если персонаж выбрасывает *критический успех*, атакуя злодея, и выводит его из боя, потому что тот выбросил *критический провал*, то он получает только одно *очко фокуса* вместо трёх.

Если на момент конца игровой сцены у персонажа осталось более одного непотраченного *очка фокуса*, у него остаётся одно *очко фокуса*, остальные "сгорают", сколько бы их ни было. После завершения сюжетного эпизода/игровой сессии все непотраченные *очки фокуса* теряются.