Кратер

**Кратер** (англ. *The Crater*) — локация из игры «Scorn».

## Информация

С точки зрения пустынной, незащищенной поверхности Поля, место, прозванное Кратером, выглядит райским: гигантский цилиндр, вертикально пробуренный в землю, как ливневая канализация, обещает тепло, убежище от воздействия и момент передышки от того, что рыщет в тумане наверху. Кто мог бы предсказать, что вскоре это окажется опасным спуском в невыразимые ужасы?

Низкий центральный провал кошмарной глубины, пересекаемый подвесными проходами, внешние стены Кратера переплетаются с коридорами. Окна-мешки для яиц разбросаны по всей конструкции, образуя приятные неровности по окружности. Источником зловредности этого места является растянутая форма резидентной королевы монстров. Она сидит на дне и производит детёнышей с огромной скоростью, превращая потенциальное убежище в почти неизбежную ловушку.

Выводок, достаточно сильный, чтобы оторваться от своих братьев и сестёр, проводит свои первые мгновения жизни, подползая к этим окнам и пробираясь через них, чтобы заразить другие локации. «*Как будто муравьи захватывают ваш дом*», — говорит гейм-директор Любомир Пеклар. Если это так, то это муравьи в виде улиток, оставляющие следы органических остатков, которые заражают каждую поверхность. Тем не менее эта Королева и её отродье не должны умалять уровня заботы, вложенного в дизайн самой локации.

Вышеупомянутые поражённые поверхности спроектированы с необычайной детализацией. Хитиновые колонны подпирают изогнутые стены, как ноги циклопической саранчи, зазубренные голени наклонены под углом, чтобы не дать шанса потенциальным валунам, ищущим спасения, а заострённые когти глубоко погрузились в стоячую жидкость. Большие смотровые порталы выпирают из поверхностей, как удлинённые фурункулы, окаймлённые артериальными трубками и открытые посередине, чтобы обеспечить неограниченный обзор пропасти.

Неизменным правилом философии структурного дизайна «Scorn» является твёрдые поверхности, в которых заключены органические вещества. Обычная западная архитектура часто основана на идеях о твёрдом несущем материале — кирпиче или камне — покрытом краской или более мягкими, более эстетичными материалами.

По иронии судьбы, как и человеческое тело: твёрдая костная структура, завёрнутая в более мягкую и привлекательную оболочку. В «Scorn» применяется обратное. Насыпи органов и хрящей составляют основную часть прочности конструкции, а внешняя оболочка служит лишь для регулирования её формы, как экзоскелет.

Таким образом, огромные колонны внешне имеют больше механических и промышленных компонентов, а твёрдые полы действуют как перевёрнутые стальные кабельные лотки, чтобы держать под контролем толстые фундаментные цилиндры мускульных кабелей, но больше биологических характеристик проявляется, когда вы ищете под поверхностью и углубляетесь в проходы. Здесь вы найдёте внутренние стены, которые можно принять за стойки из рёбер, только что вырезанных из гигантских зверей. Прогулки по коридору могут напоминать гастроскопию в реальном времени.

Несмотря на это, команда избегала каких-либо явных намёков на конкретные органические системы, а концепции Аковича существовали для того, чтобы улавливать настроение и устанавливать темы, а не проводить прямые параллели с известными величинами. Гейм-директор Любомир Пеклар объясняет процесс фильтрации, чтобы гарантировать, что это остаётся верным решением на протяжении всего процесса: «*Каждый раз, когда я видел что-то слишком узнаваемое в иллюстрации, я просил: „Давайте смягчим это“. Давайте действовать более тонко*».

## Галерея

Концепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-артКонцепт-арт