Pastoralis:

Pastoralis (hijos del sol)

http://vampirerpg.free.fr/Disciplines/Pastoralis.htm

### Nivel 1 panes y peces:

Este poder permite al vampiro duplicar de forma efectiva la cantidad de sangre que bebe de un vaso sin dañar a la criatura. Un DG de sangre se convierte en dos DG de reserva de sangre del vampiro. Este poder no aumenta máxima reserva de sangre del vampiro, y los puntos de golpe obtenidas sobre el máximo se pierden.

### Nivel 5 Lanza de Longinus:

Mediante el recubrimiento de un arma con al menos un punto de su sangre, el vampiro puede utilizarla para inmovilizar a los vampiros como si fuera una estaca de madera. El arma debe ser lo suficientemente grande como para aceptar al menos un punto de sangre (por lo que no valen ni virotes, ni flechas, ni ningún tipo de proyectil) y puede ser cualquier cosa que sea capaz de empalar - pinchos shurikens, tijeras, espadas, etc. La sangre no se salga del arma fácilmente, y el arma se mantendrá capaz de "empalamiento" durante toda la noche, las heridas que este arma inflige no pueden ser curadas normalmente y si el vampiro muriera por estas heridas no podrá resuscitar, sufrirá muerte verdadera y no podrá ser recuperado de nuevo.

### Nivel 10  Monedas de sangre:

gastando puntos de sangre el vampiro puede temporalmente crear un vínculo de Sangre entre él y otra criatura. El vampiro debe ser capaz de ver a la otra criatura, pero su objetivo no necesita beber la sangre o incluso estar en contacto con él; El vampiro simplemente paga los puntos de sangre para el efecto. El Vínculo de sangre tiene una duración de una noche por cada Punto de Sangre gastado. En todos los demás aspectos, se trata de un Vínculo de Sangre regular, y está sujeta a las limitaciones de los lazos de sangre normales.

### Nivel 15  Estigmas:

Este poder permite al Vampiro canalizar energía positiva como un clérigo de la mitad de su nivel  contra criaturas malignas . Tiene un precio, sin embargo: cuando se utiliza este poder, estigmas-rojas, heridas abiertas en las manos(1d4 heridas que infligen 1d4/turno), la cara y los pies- aparecen en la carne del vampiro. Se cierran de nuevo cuando el vampiro deja de usar estigmas (pero el daño permanece hasta que es curado), pero hasta entonces son obvias y dolorosas. Muchos hijos de sol piensan que  los estigmas son una penitencia que deben pagar por falsificar el poder de Dios.

### Nivel 20  Santuario:

Al marcar el dintel de una puerta (o un círculo en el suelo) con 1DG puntos de su sangre, el vampiro puede impedir que los seres sobrenaturales de entrar en una habitación o área. Los vampiros u otros seres que lo intenten deben hacer una tirada enfrentada de Voluntad contra la voluntad del vampiro. Si consiguen superarla podrá entrar. El vampiro puede designar ciertos seres que son libres de entrar. Si un vampiro u otro ser tiene éxito en forzar su entrada, podrá seguir entrando libremente esa área hasta que un nuevo santuario se ha hecho, desde ese momento debe tirar como de costumbre. El santuario tiene una duración de una semana, y el tiempo tradicional de aplicar la sangre es el día de reposo. Algunos de los hijos del sol afirman que si el santuario se hace durante la conjunción de los 6 astros, tendrá una duración de un año