Explications de la fiche joueur

### information général sur le PJ

JOUEUR: Vous savez qui vous êtes évidemment,mais cela aide le mj à se repérer plus aisément dans ses fiches ,il vous remercie de votre collaboration et de votre participation.

Nom: Seul conseil,restez rp et éviter d'appeler votre personnage "Ma couille" ou Montcuq(même si cela reste objectivement drôle ).

Âge: L'âge n’a pas d'influence sur vos stat(sauf si vous allez dans les extrêmes mais ce n'est pas un cas possible sauf demande spécifique ) ,en revanche les pnj vous traiteront de manière différente en fonction de ce dernier,bien que cela dépende énormément de votre apparence,qui elle même dépend en grande partie de vos stats, espèce et race.

Sexe: La misogynie est présente sur les terres d’Eru davantage sur les territoires humains que sur les autres,chez certaines races comme les tritons et les insectoïdes un phénomène inverse de misandrie est présent.

Race: La race dépend de l’espèce ,ce choix est important au delà des bonus qu'il apporte;en effet les interaction entre race varie énormément en fonction du lieu,de l’histoire passé entre les espèces et de l'interlocuteur, ne faite pas ce choix uniquement pour les bonus qu’il apporte car beaucoup d'élément de l’aventure dépendent de cette dernière et n'hésitez pas à demander l'état des relations inter espèce avant de choisir.

Occupation/métiers/objectifs divers: Elle dépend de votre background,de comment votre personnage en est arrivé à sa situation actuelle,réfléchissez bien à ce dernier car le mj peut s'en servir pour ajouter de nouvelles interactions avec des personnage lié à votre passé.

Alignement : Il peut être neutre ,mais très peu de personne vous croiront ,l'instabilité politique des terres d’Eru ne se prête pas à la neutralité,et choisir ses alliés revient à choisir ses ennemis. Vous n'êtes pas forcé d'être fidèle envers une faction liée à un état ou un pays,il y a énormément de groupuscule qui agissent en plein jour comme dans l'ombre,l’alignement peut se faire au cours de l’aventure si vous jurer fidélité à un gouvernement,une organisations etc...il peut changer mais cela est risqué avec certains groupes.

#### Pv/point d’intégrité:

(stats d'agilité+volonté pour le calcul du score de base au niveau 1).

Diminue en fonction des dégât infligé par divers raison,arrivez à 0 est souvent synonyme de mort,si d'autres alternatives de la part du mj ne sont pas possible pour sauver votre personnage,un jet destin est lancé,(il s'agit du même jet que vous avez raté mais sans être affecté par vos malus/bonus actuels, le plus souvent le jet destin est une esquive supplémentaire),s'il échoue un jet de chance est autorisé pour le tenter de nouveau,si ces deux jet échoue, game over.(vous n’avez droit qu’à 1 seul jet destin par combat,même si ceux-ci s'enchaînent). Les pv se régénèrent naturellement avec le temps(sauf pour certaines races) ,les auberges,hôtels et autres lieux de repos accélèrent cette vitesse de régénération. Attention certaines blessures ou malédictions ne se soignent qu’en hôpital ou via la magie et ne sont pas affectés par votre régénération naturelle.

#### Endurance/Souffle

(charisme+force):

Diminue lors de l'utilisation de capacités ou lors d’épreuve physique ardue. Vous perdez également lorsque vous subissez une attaque physique la moitié des dégât encaisser par votre armure/protection diverses en endurance(seul la défense naturelle ne subit pas de dégâts d'encaissement) ,arrivez à 0 vous immobilise et empêche toute action physique (donc de force ,d'agilité et pouvoir).Elle se régénère automatiquement et intégralement après un combat,mais en situation calme(donc si les combat s'enchaîne où qu'il n'y a pas eu de moments de "pause "la stat ne se régénère pas) .

#### Mana/énergie

(pouvoir+le chiffre de la dizaine de la chance arrondie à la plus proche):

Diminue lors de l’utilisation de sort ou d’action liée aux ss de pouvoir ou à la ss foi,face à certaines attaques ,enchantement ou produit(poison de dégénérescence,iridium ),arrivez à 0 vous fait perdre connaissance mais un jet de vigueur réussi peut vous permettre de tenir le coup quelque heure/tour de plus. Le mana se régénère naturellement comme les pv, mais plus lentement et principalement via le sommeil/le repos.

#### Sanité/santé mentale

(perception+intelligence):

La santé mentale diminue en fonction des événements traumatiques que vous subissez, certains sort/capacité peuvent également l’affecter,en général les dés de dégât se font après que l'événement ait eu lieu mais certaine situation atroce,potentiellement liée au proche et phobie de votre personnage peuvent provoquer des jet de dégât à l'instanté.Elle ne se régénère pas avec le temps même après une nuit de repos à l’auberge ou des soins en hôpital,seul certaine action(manger,boire,la baise, discuter longuement,sort de certaine magie , etc…)peuvent la régénérer.arrivez à 0 vous fait perdre le contrôle de votre personnage pour une durée indéterminée,les conséquences varie énormément en fonction du lieu, des personnes présente et des raisons qui ont provoqué cet perte de contrôle .

#### Chance

:(1D100 au départ pour savoir quel score vous possédez,vous pouvez demander un second jet si le premier résultat ne vous convient pas mais le résultat du second est définitif ):

certain jet de chance globaux sur 50 sont fait par le MJ( sans toujours vous avertir) ,pour la réussite des autres cela dépend de votre score dans cette dernière et de votre Karma .Votre chance ne peut pas être supérieure à 90 comme vos autre stat(sachant que le maximum du score du jet est 80 et que 90 peut-être atteint grâce aux bonus de point d'âme) .

##### Point d'âme

50/100: Le karma vous permet des bonus sur votre chance si vos points d'âme sont supérieur à 50 ou des malus si inférieur.(exemple:si vos point d'âme sont égaux à 70 votre karma est égale à +20 mais si ils sont de 42 votre karma est de -8),le karma est surtout là pour récompenser vos actes de gentillesse et éviter d'abuser du système (ex:cramé tout un village pour récolter de l'expérience pour chaque victime de votre pyromanie ou enchaîner les vol a la tire et les cambriolage de banque ). Les point d'âme dépendent de vos action, la plupart des actions sont neutre mais dans certaine situation vous pouvez commettre le bien qui vous en fera gagner ou le mal qui vous en fera perdre.Ils sont aussi liée à votre réputation donc si cette dernière est grande réfléchissez bien à vos choix ,décidez vous même si vous préférez être considérée comme un héros ou un fléaux.50 signifie la neutralité et est souvent votre score de départ , vous gagnez le bonus/malus si votre score est au dessus/en dessous.

### Progression :

votre niveau actuel,passez un niveau vous donne 1 point de compétences qui peut être utilisé ainsi : -soit une amélioration d’un sort/capacité déjà existant. -soit un nouveau sort/capacité que vous pouvez imaginez tout en restant raisonnable ,le coup en mana/endurance reste du domaine du MJ. -soit un point de maîtrise dans n'importe quel équipement demandé. Cela vous donne également automatiquement: -10 points de caractéristique. -30 points de sous stat. -un renforcement de votre aura pour les utilisateurs de magie ,ce qui changera vos interactions avec certains pnj. Sachant que : -Au niveau 5,10, 20, 30 et 40 vous avez accès au 3 sort prédéfinis d'une nouvelle magie en plus. -A partir du niveau 10 et toutes les dizaines de niveaux vous gagnez un point de compétences supplémentaire à chaque passage de niveau. -Vous gagnez 1 point d'action supplémentaire tous les 15 niveaux.

#### Expérience :

le nombre de points nécessaire pour passer un niveau, le seuil débute à 20 et augmente de 5 à chaque niveau passé(donc une fois aux niveaux 2,le niveau 1 passé, il vous faut 25 d'expérience pour atteindre le niveau 3).L'expérience se gagne de différente manière: réussite de quête ,avancez dans la trame de scénario principale,exploration,action héroïque,victoire aux combat,bataille etc.... Avant chaque création de personnages 3 jet sont lancé : -le jet de chance: pour déterminer cette dernière.

### Les jets de départ:

#### Le jet de situation sociale:

pour déterminer ce que vous pouvez prétendre quant à vos origines, vôtres lignée (ce qui peut influer sur certains don).

#### le jet de richesse :

pour déterminer le stade de votre équipement, votre nombre de Po et les objets de votre inventaire auquel vous pouvez prétendre.

Vous possédez également 3 points de maîtrise à attribuer dans des maîtrises différentes, 3 capacités prédéfinies ET 3 sorts Prédéfinis par magie , 1 sort signature et 1 capacité furie au niveau 1 au début de votre aventure.

### POINT D'ACTION, JET BONUS ET NOMBRE D'ESQUIVE /PARADE

Vous avez un nombre d'actions possibles limité durant un combat, pour éviter d'oublier de les comptabiliser vous pouvez les noter ici.

### DONS /MALÉDICTION :

des bonus /malus permanent liée au lors et à votre histoire, à attribuer lors du jet de situation sociale et après votre choix d'espèce et race, lors de la création de votre background. Vous pouvez également obtenir divers don ou malédictions au cours de l'aventure.

### STAT :

vous avez 35 point à repartir lors de la création de votre personnage, cette répartition est inchangeable mais certain événement du jdr peuvent vous permettre d’en gagner ou d’en perdre définitivement.Vos jet d’action se font toujours sur des D100 Les stats représentent le taux de réussite d’action pour les épreuves liée au type de stat ,1 point représentant 10% de chance de plus de réussite, donc plus une stats est élevé plus le taux de réussite l'est également,une stat ne peut posséder un score inférieur à 1 ou supérieur à 9 mais il est déconseillé de mettre une stat à 9 puisque les bonus de ss ne seront comptabilisé puisque tous jet supérieur à 90 sont toujours des échecs, pour laisser au moins 1 chance sur 10 au joueur comme au pnj d'échouer son jet.Si une de vos stat est à 1 ou à 9 il est prié de jouer le rp en conséquence ;) donc comme quelqu’un de réfléchie si votre intelligence est à 8 et comme quelqu’un au visage défiguré par l’acide si votre charisme est égale à 1.

#### Sous-stat:

les sous stat sont des bonus apportée sur vos jet liée à vos stat ,la ss vous donnant le bonus dépendant de la situation et de l’épreuve en question, exemple: si vous devez attaquer à l’épée et que vous avez 5 de force et 30 de sa combativité le résultat du jet devra être inférieur à 80 pour réussir (50+30=80)1 point de ss représente 1% de chance de plus de réussite,le bonus maximum est celui qui vous fait atteindre 90%de chance de réussite,les bonus temporaire ou lié à des objet ne sont pas comptabilisé si vous êtes de base à 90,mais les buff sont comptabilisé si jamais vous subissez divers malus.

##### FORCE

* Combativité: utilisation d'armes intermédiaires(sabre,lance,hache etc…), combat à main nue et la mise en place des armes piège (mine, piège à loup, collet).

* Survivalisme :(utilisations globale : à chaque voyage de plus de 2 km, fabrication et construction simples ): Cette ss est utilisé dans les épreuve de voyage et d’activité manuels et de manufacture basique ( monter une tente ,cuisinés ,faire un feu,couper du bois etc...) mais aussi dans la fabrication d’objet peu complexe(cocktail molotov,collet ,réparation )et le désamorçage de piège rudimentaires.Un jet de survie est nécessaire dans la création et l’entretien de l'équipement via certains métiers.

* -Encombrement: utile lorsqu'il faut transporter une personne ou un objet lourd ou interagir violemment ou non avec un objet ou l’environnement,globalement toute interactions avec des choses lourdes et volumineuses passe par cet SS. également utile pour un bonus sur la distance que vous avez parcourue lors des voyages à pied ou dans les situations où vous devez vous dégager d'éléments vous ralentissant . Le jet d'encombrement sert à déplacer plus de chose que votre force physique /votre inventaire ne vous le permet normalement.

* -Puissance: utilisation d’arme lourde(espadon,double lame,lance )ou d’arme fixe et de siège(canon ,baliste,catapulte).

* -Réflexe: utile lors de la parade,à l’inverse de l’esquive vous ne subissez pas de malus lors de l’utilisation répétée de la parade mais toute les attaque ne sont pas parable,et cela dépend aussi de votre arme/armure et de vos maîtrise,utile également pour contre attaquer. ATTENTION! la contre attaque ne peut avoir lieux qu'après parade ou esquive réussie et réussir son jet de contre attaque débloque la possibilité d’en faire une via une action de FORCE ou D'AGILITÉ seulement, vous n’avez que 2/3 parade et 1 contre attaque par tours global,seul les réussis sont comptabilisés(excepté si le score du jet pour les réaliser est un échec critique /majeur) .

##### POUVOIR

* -Magie: la stat utilisée pour la plupart des sorts notamment ceux d'attaque, d'entrave ,de buff,debuff ou de soin.

* -Aura: permet la détection de la magie aussi bien sur le vivant que sur les objets,la précision des informations dépend du type de réussite. Les jet d'aura vous permettent également de camoufler la vôtre, en effet du moment que votre personnage a une caractéristique de mana il génère une aura (attention, même les objet enchanté et runer en génère une).

* -Arcane: enchantement,rune, alchimie, etc...tous ces magie de métier/activité liée à la magie dépendent de cette sous stat, il faut souvent être sur un lieux dédiés où avoir les outils nécessaires pour pouvoir l’utiliser mais cela permet d'éviter de passer par un intermédiaire coûteux et/ou de fabriquer ses propre produit magique. L'utilisation d'objets magiques notamment des runes passe par arcane.

* -Esprit: Les jet d’esprit permettent l'utilisation d’une action bonus liée à la stat POUVOIR et VOLONTÉ en plus de l'action classique.

* -Rituel: utilisé pour les sorts à effet plus spécifique qui ne dépendent pas de la SS magie, comme les invocations,enchantement provisoire,malédiction,incantations, métamorphose magique et bénédiction.

##### PERCEPTION

* -Orientation(utilisation globale :retrouvez son chemin, savoir où se trouve une structure,trouver un endroit non indiqué). Si vous ne possédez pas de carte,de point de repère précis ,d’indication ou de personne pour vous guider utilisez cette ss pour vous repérer, à l'inverse de la déduction l'orientation vous permet de retrouver des lieux où des endroits et de vous repérer dans l'espace , non des pistes ou des indice laissé par vos cible.

* -Observation:(utilisation globale :mettre à jour certains détails curieux, observer les caractéristiques adverses, observer sur de longues distances). Vous avez des yeux et oreilles mais ils ne remarquent pas tout, même si ils sont aiguiser vos sens on besoin d'être mobiliser pour être utilisé, cet SS est là pour ça.Utile pour remarquer un détail particulier ou quelque chose d'insignifiant/discret sur le moment,distingué /entendre quelque chose au loin où masqué par d'autre élément, avoir une description plus détaillée d'un lieu où d'une personne et pour voir les caractéristiques en combat.

* -Exploitation(utilisation globale :estimé la valeur d'un bien, fouiller à la recherche d'objets de valeur, trouver des mécanismes et détails de construction, révéler l'équipement ennemi VISIBLE) Fouille,dépouillement, cueillette,minage etc...toute ces activités lucratives dépendent de cet ss. Utile pour trouver du loot bonus ou dissimuler,où pour évaluer la valeur d'un objet, le nombre de pièce d'or approximatif d'une bourse etc… En combat elle permet de données le stade de l'équipement.

* -Déductions (pistage, recherche d'indice, évaluer les Stats ennemis, réflexion faisant uniquement appel à logique ) : Si vous devez suivre la piste d'une proie ou d’une cible, cette SS est là pour ça. vous pourrez également trouver des indices sur des scène de crime et des lieux d'intérêt,détecter les piège et des secrets cachés (passage dérobé, piège à loup, mine, trappe et dalle piéger),les faiblesse ennemis(ex:ancienne blessure,faille dans l’armure),voir les stat,les maîtrises et comprendre les capacités ennemis. Bien qu'elle ne soit pas liée à l'intelligence, certaines réflexions peuvent être réalisées via cet SS.

* -Instinct : (pressentir les embuscades, intuition quand quelqu'un semble vous mentir, esquiver les attaques surprise, contre les duperie ). Utile pour vous avertir des attaques surprises,des embuscades ,pour avoir un pressentiment face aux duperie,arnaque,autre coups fourrée et même savoir quand on vous ment(les indications donnez dépendent de la réussite)les indications restent vague et sont" instinctive"mais elle reste votre meilleur ss pour ne pas vous faire manipuler ou surprendre.

##### CHARISME

* -Séduction: Si vous voulez une relation amoureuse ou simplement profiter de l'intérêt qu’une personne porte pour vous(et votre physique)utilisez cette SS , la séduction dépend de l’orientation sexuelle et des préférences physiques d’une personne mais ses effets sont bien plus efficaces qu’une persuasion ou une négociation classique.

* -Persuasion(utilisation globale, mentir , duperie ,faire appel à la pitié et au sentiment ). Pour manipuler quelqu'un par les sentiments comme la pitié ou la compassion, utilisez cette SS si vous devez monter une arnaque. Les jet de duperie,le bluff et autres mensonges passent aussi par cette ss, le dressage sur certains animaux peut également être effectué par cette dernière. Cet SS est utilisé dans toutes vos épreuves de charisme qui sont liées à de la manipulation.

* -Intimidation: (utilisation globale:faire peur, s'imposer, crié très fort, provocation, réussir à parler distinctement dans une situation critique ) Pour insuffler la peur et les respect à autrui ,utile également lors de la provocation et pour insufflez la rage et l'hostilité à vos ennemis ou attirez leur attention sur vous,attention cependant à ne pas être en situation de faiblesse avant de l'utiliser car cet ss nécessite une certaine crédibilité de la menace. Cet SS est utilisé dans toutes vos épreuves de charisme qui sont liées au fait d'imposer votre volonté par la peur, la menace où la force.

* -Marchandage: Pour toutes les phases avec les marchands et vendeurs( peu importe le type de marchandises et services proposés, elles passent par cette ss) aussi bien pour l’achat que la vente d’objet, la réduction/l'augmentation du prix de vente/d’achat dépend du type de réussite. Cet SS est souvent dédié au phase hors RP ou vous dépenser vos pièce d'or pour améliorer votre personnage. (exemple :si vous voulez réduire le prix d'un trajet de diligence en temps que passager c'est la bonne ss, mais pour être engagé sur cet même diligences en temps que mercenaires c'est négociation).

* -Diplomatie : dans une situation où vous devez vous "vendre ", dans un cadre politique,militaire pour obtenir accord et promesse (supplémentaire ou non),désamorcer une situation critique ou tout simplement pour éviter un combat ou des représailles servez vous de cet ss ,très utile durant les quêtes de scénario la négotiations peut aboutir sur une situation finale que vous ne pourrez pas obtenir si vous vous contentez d'utiliser la violence face à chaque problème et défis. Cet SS est utilisé dans toutes vos épreuves de charisme qui sont liées au fait de calmer des tensions et faire entendre votre point de vue avec calme, de la logique et une certaine diplomatie.

##### INTELLIGENCE

* -Langue: Bien que la plupart des pnj principaux parlent votre langue ce n'est pas le cas de tous les autres pnj, il faut donc comprendre leur langue. Également utile pour décrypter les message codée ou les langue antique et oublier, pour comprendre en partie des message illisible/détruit

* . -Raisonnement: (convaincre en faisant appel à la logique, RP très important ). si le charisme n'est pas votre stat principale cette ss est faite pour vous ,avec elle vous pourrez convaincre les pnj dans divers situation, cependant si le raisonnement est utilisable dans certaine conditions à la fois comme de la persuasion, de la négociation ou de la déduction c'est qu'il faut toujours argumenter de manière logique(avec preuve ,exemple, même citations) donc faite attention à votre rp lors de ces épreuves car il compte davantage que dans celle de charisme.Le raisonnement peut également être utilisé si vous pouvez avoir une réflexion logique mais que vous avez la flemme, le M.J la fera (à contre cœur) à votre place.

* -Sagesse: la compréhension de manière générale et votre culture personnelle.Exemple si certain événement sont inconnu pour la plupart ,vos connaissance en Histoire vous permettent de comprendre les tenant et aboutissant des situation politique actuelle.la physique,l’exotechnologie,la biologie,la zoologie etc... en dépendent aussi.Cette ss est là pour comprendre comment fonctionnent les créatures et éléments qui vous entourent, c'est également l'équivalent de votre mémoire si vous avez oublié une partie de certaines informations.

* -Erudition: la ss Érudition vous permet d’appliquer vos connaissance scientifique,exemple:pour soigner un allié via la médecine vous devez savoir comment grâce au jet de sagesse mais c'est le jet d'érudition qui vous permettra de réaliser l'opération.Autre exemple si vous voulez comprendre le fonctionnement biologique d’une créature que vous venez de tuer le jet d'érudition est nécessaire pour pratiquer l'autopsie mais le jet de sagesse doit être fait avant pour savoir si elle est réalisable. Il est possible de passer le jet de sagesse si votre personnage a dans son background déjà des connaissances sur le sujet,pour l'exemple de l’operations si votre personnage était médecin par le passé il peut faire directement le jet d’érudition.

* -6ème sens: (indice ou rappel de certains éléments par le mj, jet d'indication ) des fois il ne semble pas avoir de solution ou on ne la trouve simplement pas ,d’autre on aimerait savoir comment faire quelque chose mais on ne sait pas, ou on a simplement des question à poser à un être charismatique et éclairer. Une petite voix désagréable et narquoise peut alors vous donner la solution ou des indices en fonction de la réussite ,attention la voix dans votre tête décline toute responsabilité si la solution proposée ne vous convient pas ,après tout la décision vous revient toujours et la meilleure solution à vos problèmes c'est la votre.

##### AGILITÉ

* -Dextérité: Utilisations d'armes légères(dague,Matraque ,fouet)et de lancer(couteaux, hachette,grenade,flacons).

* -Discrétion: Utile pour ne pas vous faire voir ,subit des malus ou des bonus en fonction de la situation,utile pour le vole et autres activités de pickpockets ou pour déclencher soudainement une attaque surprise sur un ennemi non méfiant(même face à lui si il n'est pas hostile). La discrétion est là pour vos actions et les jet où vous devez ne pas vous faire remarquer et agir silencieusement/sans attirer l'attention.

* -Adaptation (utilisation globale :toute forme de déplacement) la stat par excellence pour toutes les épreuves de vitesse et liée à vos déplacements sur tout type de terrain et d'environnement que ce soit la course et/ou la fuite,la nage,l'escalade,l'équitation etc...parfois cumulable avec d'autre jet (exemple conduire un véhicule que vous ne connaissez pas, esquive adaptative).

* -Précision: Utilisation des armes à distance de tous types(légère ou lourde, la différence entre les deux catégories est l'absence de jet de rechargement, de consommation d'endurance par tir et de force nécessaire pour les armes légères )mais PAS pour les armes de lancer,de siège et fixe. Attention cependant à avoir la puissance suffisante pour pouvoir manier les armes à distance lourde.

* -Adresse: Pour l'esquive en combat ou ailleurs, à l’inverse de la parade l’esquive permet d'éviter les dégâts de tout type d’attaque(excepté certains cas comme les attaques en plusieurs parties, fragmenté etc… ),la ss peut également être utilisé pour le crochetage et les jeux/épreuve basé sur les réflexes et l'équilibre. L'esquive répétée subit divers malus dépendant de votre armure équipée.

##### VOLONTÉ

* -Vigueur: (utilisation globale:votre résistance mentale et préserver votre sanite). Utile dans la plupart des situations liées à la douleur psychologique ,à la détresse, à la possession et au désespoir,pour résister à certaines entraves, garder votre calme et contrôler vos pulsions et votre "stabilité" (limiter les dégâts sur votre santé mentale). Également utilisable pour le Ryukiem(qui consiste à perdre des points dans une caractéristique pour en gagner sur une autre, à perte).

* -Constitution: (utilisation globale :jet lié à la régénération, encaissement, résistance au entrave ). Utile pour votre résitance à la douleur physique,à la torture ,à l'évanouissement et à la pluparts des entraves et effet de statut, également utilisable pour accelerer la régénération de vos caractéristique hors combat(camping sauvage où repos dans des cadres inadéquat) .Egalement utile pour la métamorphose ou la transformation(ex malédiction,parasite ou possessions)et pour le jet de dépassement qui consiste à gagner une action classique et vos jet bonus en combat en échange de 90% de votre endurance totale (1 tentative par tour).

* -Courage: les jet de courage permettent en combat le gain d’une action bonus consistant à l’utilisation d’action lié à la stat de CHARISME, INTELLIGENCE ou PERCEPTION également utile pour la résistance à la peur et à la pression(inutile de dire que votre personnage n'a pas peur pour X ou Y raison RP , les jet de courage sont justifié lorsqu'ils sont demandé).

* -Détermination: les jet de détermination permettent en combat le gain d’une action bonus consistant à l’utilisation d’action lié à la stat de FORCE ou D'AGILITÉ (attaque physique ,capacité ,utilisation d’objet d’inventaire rechargement si vous ne possédez pas de ceinturon ou de carquois,les arme de lancer) mais il faut faire le jet basique après son jet de détermination réussis.

* -Foi: utile pour les sorts de magie des dieux ainsi que certain type de magie ,également utilisable pour communiquer avec les divinités ou les proches du divin dans les lieux dédiés(c'est simplement la pratique du culte, non une demande d'intervention divine).

### Monture/Familier/Personnage compagnon

C'est là où vous noterez leurs utilité et compétences voire leurs fiches perso lorsqu'ils en possèdent.

### Magie/Techniques de combat

Les magies que vous maîtrisez dont dépendent vos sorts,vous pouvez théoriquement maitrisez jusqu'à 7 magie (mais il faut atteindre le niveau 40 donc cela est assez long 😅) dont 1 seul des dieux et 1 seul unique(la plupart des cas). Vous débloquer la troisième au niveau 5 et les autre tous les palier de 10 niveaux dont 1 magie de métier qu'on peut vous enseigner à tout moment où si elle fait partie de votre background, veillez cependant à bien choisir la magie qu'on vous enseigne car à l’exception des magie des dieux et certaine unique tout choix est définitif.Les technique de combat quand à elle débloque des capacités que vous ne pouvez pas apprendre normalement(aller au delà du nombre de limite de contre attaque par exemple).

#### Sort/capacité classique

Ce sont des pouvoir spéciaux au effet divers, les sort dépendant du pouvoir et consomme du mana tandis que les capacité dépensent de l’endurance et dépendent de l'agilité ou de la force(de l'intelligence pour celle lié à la guérison,mais vous devez avoir les objet lié au type de soin fournis)certains ont aussi un nombre d'utilisation limité par combat . Ils peuvent tous être améliorés sans condition jusqu'à 3 fois.Une 4ème fois si il a été créé depuis longtemps dans le jdr et la 5ème et 6ème fois selon votre statut de boss. Les améliorations diminuent la consommation de mana/d’endurance pour les réaliser et/où augmentent la puissance/la durée /la qualité des effets.

##### Sort signature

C'est un sort à utilisation unique (par combat où journalière en fonction de sa puissance) propre à votre personnage il coûte moins de mana qu'un sort classique avec les mêmes effets et peut dépasser certaines limites, comme celles des sorts fusion.

##### Capacité furie

C'est une capacité à usage unique pour les situations désespérées, d'où le fait que vous ne puissiez vous en servir qu'après 3 tour global et avoir subi des dégâts adverses , de ce fait, comme le sort signature elle peut dépasser certaines limites, comme celle des limites du nombre de D.

### Maîtrise d'arme/d’armure

Une maîtrise d’arme ou d’armure permet de maîtriser un équipement spécifique et d’obtenir des bonus proportionnel au niveau de maitrise,il est nécessaire d'avoir au moins 1 de maîtrise dans une arme pour pouvoir sans servir sans malus ou simplement pour s’en équiper dans le cas des armure et bouclier.La maitrise niveau 6 existe mais elle n’est enseigné que par des pnj spécifiques différent en fonction de l’arme/armure et ne peut pas être obtenu simplement en passant un niveau ou en allant voir un maître d'arme

### Équipements

L'équipement sont les objet que vous avez en permanence sur vous, il ne sont pas compter dans l'inventaire et il sont utilisable directement sans dépenser d'actions (à l'inverse des potions ou Grenade ou vous dépenser une action pour la sortir de votre sac) via leur fourreau,lanière, rangement de munitions etc… Vous possédez :

-5 emplacement d'équipement si vous portez une armure légère.

-4 pour une armure intermédiaire.

-3 pour une armure lourde.

Si jamais vous voulez vous servir durant le combat d’une arme dans votre inventaire il faudra dépenser une action ou faire un jet de détermination pour s’en saisir.

#### Gestion de l'Armures

Il existe divers types d’armure chacune apportant ses bonus et malus, l’armure est responsable de votre défense face au attaque PHYSIQUE uniquement (Excepté si l’armure est d'un type spécifique, ou si elle possède un alliage en palladium). Les armures légères sont toujours des armures intégral mais ne protège pas la tête, donc inutile de spécifier le niveau de défense en fonction de la partie du corps recouvertes pour ces dernière.L'armure ne prend pas de place dans l'inventaire mais le nombre d'emplacements dans ce dernier dépend du type d'armure porté.

casque(encaisse les dégât pris à la tête):

#### Accessoire

Vous pouvez vous équiper d’autant d'accessoire que vous désirez(du moment que cela reste cohérent donc pas plus de 8 anneaux ,d’une écharpe , d’un manteau ,pas plus de 3 collier ou amulette ,de 4 bracelet ou montre etc…)néanmoins certaines armure vous empêche de porter certain accessoires(ex:un masque avec une armure lourde). Certains accessoires n'apportent aucun bonus direct mais peuvent aider vos interactions avec certains pnj,faction, lieux etc... ou l’inverse.

#### Bourse

Vôtre nombre de pièces d'or, il est théoriquement parlant illimité mais en général lorsqu'on vous paye de grosse somme cela se fait avec des lingots, plus pratique à transporter.

#### Inventaire

ce que vous transporter sur vous, le nombre d'emplacements dépend de votre armure :

Armure légère/pas d'armure :15 emplacements.

Intermédiaire :10

Lourde :6

Certains objets peuvent augmenter la taille de l'inventaire.

### Conseil

2 stat sont nécessaires pour votre personnage si vous jouez seul:

-la perception, sans elle vous êtes fichue ,vous pourrez vous perdre lors de chaque voyage,vous faire facilement manipuler par les pnj hostiles et tomberez dans les premiers piège,arnaque etc...venue.

-la volonté,échouer les jet de volonté vous met toujours dans des situation délicate surtout face au entrave et effet de statut,de plus si vous jouez seul perdre connaissance face à un ennemis peut-être synonyme de mort,tous les pnj n'ont pas un code d'honneur, des règles à suivre ou des prison pour les vaincue.

-N'allez pas croire que vous êtes totalement dépourvue face à la magie sans la stats pouvoir, vous pouvez certe vous faire surprendre sans la stat aura mais un guerrier peut abattre un mage et un fusil bien utilisé est plus efficace qu'une épée enchanté , de plus les magie des dieux vous permettent de lancer des sorts et de faire des jet d’aura via avis Divin.

-Si vous avez un score d’agilité élevé vous pouvez vous permettre que celui de force soit bas et vice versa, même relation pour la stat d'intelligence et celle de charisme.