recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Definite

Definite (alt. spelling: Deaf-Net) is son of Sardar khan from his second wife Durga. Like his father he also has a dream to rule over Wasseypur as the crime lord. Faisal Khan recognizes his abilities and gives him chance to work under him. He is raised by his mother after his father left his mother for his first wife
Barack Obama

> *“ Enquanto eu for o homem sentando na cadeira do meu escritório, todos os cidadãos americanos, sejam eles sapiens ou superior, terão tratamento igual. E que a América, mais uma vez, sirva de exemplo para o resto do mundo ”.*
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> — **Barack Obama** em seu discurso após os incidentes na Casa Branca.
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## Sobre

Barack Obama foi o presidente dos Estados Unidos entre 2009 e 2016.

Em 2015, a Casa Branca sofreu um atentado terrorista arquitetado pela Irmandade de Mutantes, onde o presidente e sua família foram feitos reféns. Após ter sido salvo pelos mutantes da PRISM, o presidente prometeu impor medidas que tentassem limpar a imagem dos mutantes na sociedade – incluindo a inclusão de dois mutantes na equipe dos Vingadores.

Meses mais tarde, Obama, juntamente de seu vice-presidente, Joe Biden, morreu em um acidente de avião. Apesar de ter assumido a autoria da catástrofe após acusações, a Irmandade de Mutantes não foi a real responsável pelo incidente.

Seu posto foi assumido por Paul Ryan, então presidente da câmara dos representantes.
Doutor Estranho

## Poderes

### Poderes

* Feiticeiro Supremo da Terra, com diversos conhecimentos em artes místicas variadas.

## Extra

### Photoplayer

Benedict Cumberbatch

Stephen Strange, o **Doutor Estranho**, é o Feiticeiro Supremo da Terra.

## Biografia

O arrogante Stephen Strange era um neurocirurgião de renome, o mais requisitado de todo o mundo. Tinha como um dos poucos amigos a Drª Becky Jones, uma antiga colega no ramo de pesquisas científicas envolvendo o cérebro humano.

Depois de sofrer ferimentos que acabaram com sua carreira na cirurgia, ele partiu mundo à fora em busca de uma cura.

Nas montanhas do Tibete, ele encontrou um místico chamado o Ancião. Mas ao invés de ser curado, Stephen acabou como o aprendiz do velho e aprendeu os segredos da feitiçaria enquanto ganhou humildade e sabedoria.

Hoje, desvenda as forças místicas que envolvem o multi-verso e ajuda a Ordem a manter os elementos naturais da magia em equilíbrio como o Feiticeiro Supremo da Terra.
Inumanos

## Sobre

Os **Inumanos** são uma raça de humanoides desenvolvida há milhares de anos pelos Kree a partir do D.N.A. de ancestrais dos seres humanos, em uma tentativa de estudar a estagnação evolutiva dos Kree e formar um exército de superseres capazes de vencer a milenar guerra contra os Skrulls.

Os Inumanos se assemelhavam fisicamente aos humanos comuns, até passarem por um processo chamado Terrigênese, que envolvia o contato com a névoa terrígena, de cristais sintetizados pelos Kree. Depois do processo, que funcionava como uma metamorfose, a forma original do indivíduo era revelada, incluindo novas habilidades únicas e, comumente, uma nova aparência inumana.

### Sociedade inumana em Attilan

Os Kree abandonaram o projeto da criação dos inumanos, que fora reportado como "insustentável". Só que na verdade esses indivíduos alterados geneticamente continuaram a existir na Terra, escondidos dos olhos dos Kree e dos humanos pré-históricos. Na cidade de Attilan, localizada no topo das cordilheiras do Himalaia, os inumanos construíram uma sociedade avançada, governada por reis e rainhas ao longo dos milênios.

Durante esses milênios, porém, alguns grupos de inumanos deixaram Attilan, sejam por exílio ou por escolha própria. Alguns formaram tribos e mantiveram-se isolados do restante dos humanos, mas outros se misturaram, espalhando seu gene para os seus descendentes.

Com a evolução humana nos últimos séculos, a atmosfera começou a mudar e a se tornar tóxica para os inumanos de Attilan, que já viviam em um modelo sustentável há milênios. Com a ajuda do Quarteto Fantástico, o povo de Attilan conseguiu realocar seu refúgio na Área Azul da Lua, um ponto com uma bolha de oxigênio localizado no satélite natural da Terra.

### Neohumanos

Os descendentes dos inumanos que deixaram Attilan não tinham como despertar seus genes dormentes, já que os cristais terrígenos só eram encontrados na cidade secreta inumana. Entretanto, com a descoberta de um novo tipo de mineral bruto, uma forma selvagem dos cristais terrígenos denominada "domador", alguns indivíduos começaram a despertar suas habilidades inatas.

Em Los Angeles, o primeiro Neohumano (como foram chamados pelos inumanos aqueles que tinham DNA inumano mas nasceram entre os humanos comuns) despertou em 2017, após um incidente com um domador. Sua transformação ativou um robô monitor enviado pelos Kree e invocou toda uma frota de soldados Kree para a Terra. O incidente desencadeou a Invasão Kree à Los Angeles. Na época, os inumanos de Attilan acompanharam a situação de longe, sem interferir ou reclamar o inumano como parte de seu povo.
Homem de Gelo

* Bobby
* Homem de Gelo

**Bobby Drake** é um mutante, ex-membro dos X-Men. Sua mutação lhe dá a capacidade de dominar o frio e o gelo, criando construtos, atirando raios congelantes ou criando uma armadura gelada ao redor de seu corpo.

## Biografia

Na puberdade, quando os poderes do jovem começaram a se manifestar, Bobby sofria com um frio anormal e incidentes onde congelava o bebedouro ou a água da privada.

Foi só quando enfrentou uma dupla de valentões que atacavam um garoto mais novo que realmente entendeu que tinha superpoderes – inconscientemente o mutante congelou por completo os dois rapazes, que só foram descobertos horas mais tarde, quando já estavam desmaiados por conta da hipotermia e quase tiveram sequelas permanentes.

Mais tarde, arrependido pelo que fizera, Bobby decidira se entregar para a polícia, mas recebeu a visita do Professor Xavier, que o convidou a se mudar para o Instituto, onde poderia aprender a controlar os poderes e descobrir melhor sobre quem era.

Nos X-Men, Bobby era conhecido por ser piadista e não ser tão mulherengo quanto seus colegas de equipe. Quando Jean Grey se juntou à equipe, logo forjou uma amizade forte com a jovem.

Durante seu tempo com os X-Men, Bobby, agora utilizando o codinome Homem de Gelo, enfrentou ameaças super-humanas, tentando criar uma imagem boa para os mutantes em uma sociedade pronta para teme-los.

Sempre ajudando os colegas a manterem a calma e buscando descontraindo o ambiente, Bobby lutou ao lado dos X-Men contra diversos inimigos, incluindo a Irmandade, uns dos maiores adversários na luta pela convivência harmônica entre humanos e mutantes.

Quando Lorna Dane se juntou aos X-Men, Jean tratou de convencer Bobby a chamá-la para sair. Tímido, mas encantado pelos cabelos da jovem, o mutante a convidou para assistir um filme e ela aceitou. No meio do caminho, porém, foram sequestrados por Morlocks e tiveram seus rostos trocados. No fim, porém, tudo se resolveu e eles puderam retornar em segurança para a Mansão.

Em setembro de 2016, o Homem de Gelo partiu com os X-Men para uma ilha misteriosa, onde ficaram presos por uma entidade poderosa que absorvia a vida de mutantes. Eles só seriam resgatados meses depois. Por conta do tempo que passou preso, Bobby não presenciou o Programa Sentinela sendo posto em prática nos Estados Unidos. Após o incidente, o jovem decidiu deixar a equipe para retornar ao meio acadêmico.

Atualmente, Bobby divide um apartamento próximo à Universidade da Califórnia em Los Angeles, onde estuda, com seu antigo colega de equipe Warren Warthington.
Maria Hill

## Biografia

A **Agente Especial Maria Hill** é a vice-diretora da S.H.I.E.L.D. e responsável pela missão dos prismáticos em Genosha, tendo ela mesma efetivado a parceria com Madame Hudson.

Hill é conhecida por seu desprezo e desconsideração pelos mutantes, tendo trabalhado com eles apenas em respeito à Hudson e para evitar uma guerra maior contra uma raça possivelmente perigosa.

Encontrou com os Prismáticos pela primeira vez em um hotel de Barcelona após a morte de Hudson, no dia 31 de dezembro de 2017.
Atemporal (Tópico)

* **RESUMO STUB! COMPLETAR!**
* Arco Sinistro traz para os Novos Prismáticos uma nova missão: a de resgatar os X-Men de uma prisão da SHIELD conhecida como Casa Grande, onde estavam sendo mantidos desde um suposto atentado contra um senador anti-mutante. O grupo é resgatado, mas é quase capturado pela SHIELD, se não fosse por uma nova reaparição: Ferrão.
* Ferrão havia morrido durante o ataque da Hidra, mas reapareceu ao lado de outra mutante morta, Eva Bell. Eles porém dizem que são de outra dimensão e afirmam que a Hudson ressurgida também é.
* Ferrão mostra aos Prismáticos e aos X-Men uma visão do mundo de onde veio, onde Hudson destruiu cidade e matou milhões de humanos com sua Irmandade para vencer a guerra contra os sapien.
* Ophelia aparece e afirma que Hudson endoidou de vez, ameaçando uma base militar  americana cheia de armas nucleares.
* Mesmo com resistência, os Novos Prismáticos seguem para a base para impedir a nova Irmandade de destruir a humanidade.
* MRD chegam, mas não são humanos. São robôs com tecnologia Sentinela
* Tecna controla os MRDSentinelas
* Batalha PRISM & X-MEN vs Irmandade & MRDSentinelas
* Enfrentando Lorna
* Derrota Lorna
* VS Alt Hudson, Ezra e Andreas desmembrados
* Vencem, Ophelia e Emma somem com ela
* Fuga, sacrifício Jean
* Fênix
* Polícia e SHIELD chegam
* Skip
* Hospital
* Restaurante, revelações, nova PRISM
* Skip 1 ano e meio depois, dudu e judy vão pra PRISM de NYC
Memorial Hudson

## Sobre

O Centro de Pesquisas Memorial Hudson foi fundado com o objetivo de continuar os estudos sobre o gene mutante que eram desenvolvidos na P.R.I.S.M.

No plano original, o centro, idealizado pela Madame Hudson e descrito em seu testamento, seria nomeado Memorial Fenty, em homenagem à Dra. Robyn Fenty, supostamente morta nos Atentados de 5 de setembro. Como Fenty estava, na verdade, viva na época da leitura do testamento, ficou determinado que o instalação homenagearia Hudson, quem realmente havia morrido.

O complexo conta com centenas de cientistas e pesquisadores da área de genética, bioengenharia e biologia humana, todos trabalhando para compreender melhor os mutantes descobrir formas de aprimorar a ciência com seus resultados, além de facilitar a do homo superior comum..

Além da base principal em Washington, pequenas sedes estão alocadas em Nova York, Los Angeles e Londres.
Mercury

## Sobre

**Mercury** é uma mutante, ex-membro da Irmandade.
No atentado da Irmandade à Casa Branca, Mercury foi uma das mutantes responsáveis por enfrentar os Prismáticos nos jardins. Foi derrotada pelo Eskinder.

Mais de um ano depois, ainda na Irmandade, se aliou à PRISM durante a luta contra os Sentinelas. Na ocasião, demonstrou ter uma relação com seu ex-companheiro de equipe, Espectral.

Seus poderes lhe concedem uma forma de mercúrio vivo, da qual ela pode moldar seu corpo conforme desejar, criando armas ou simplesmente liquefazendo-se.
Deathlok

* Hilda
* Neo

**Hilda Weinstock**, a Deathlok, é uma mutante alterada ciberneticamente e membro da P.R.I.S.M.. Foi membro fundadora da I.S.M.., tendo ficado presa por quinze anos na Ilha Hudson. Quase um ano depois de seu resgate, foi transformada em um Neo pela I.M.A..

## Sobre

Em 1999, a jovem Hilda se juntou ao grupo seleto de mutantes que formaria a *Internacional Sociedade de Mutantes*, fundada por Katheryn Hudson.

Durante uma de suas primeiras missões, Hilda embarcou em uma viagem para a misteriosa Ilha Hudson, onde o tempo corria de maneira diferente do resto do mundo. Assim, os poucos meses que sentiu passar na verdade foram quinze anos.

De volta ao "mundo real", Hilda precisou passar por um acompanhamento psiquiátrico, graças ao trauma de ter perdido mais de uma década fora de casa.

Parcialmente recuperada, a mutante se juntou à P.R.I.S.M., integrando a equipe de Washington D.C. até os atentados de 5 de setembro de 2016.

Mais tarde, já fora da organização, a jovem foi voluntária para o experimento feito pela I.M.A. e acabou sendo transformada em uma Neo, uma espécie de ciborgue controlado pela empresa bélica. Reconhecida por Andreas, mas com danos possivelmente irreversíveis, Hilda foi imobilizada pelos Prismáticos e levada para ser tratada no Memorial Hudson.

Anos depois, Hilda foi considerada reabilitada, embora parte de sua humanidade tenha se perdido para sempre. Na PRISM ela age como segurança e soldado, usando-se de suas habilidades e aprimoramentos Neo sob o codinome **Deathlok**.
Mansão de North Salem

## Informações

A mansão localizada em North Salem é propriedade de Guadalupe Solís, ex-empregada da casa, previamente pertencente à Katheryn Hudson.

## Sobre

Durante o período em que o Programa Sentinela esteve em vigor, os Prismáticos usaram a casa como base, já que todas as outras haviam sido destruídas. Quando o programa foi encerrado, alguns ainda tomaram residência ali, já que ainda não tinham onde morar.

Com a morte de Hudson em Genosha, a escritura da casa passou para o nome de Guadalupe Solís, a antiga empregada da casa e amiga de longa data da proprietária anterior.
Homem-Aranha

> “Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades” **— Homem Aranha**
>
>

## Sobre

Após ser picado por uma aranha radioativa, um adolescente comum ganhou poderes aracnídeos e decidiu usá-los para combater o crime, assumindo então o manto do **Espetacular Homem-Aranha**, o amigão da vizinhança.

Seus poderes incluem força, agilidade, resistência e velocidade sobre-humanas e um sensor que lhe permite detectar ameaças antes que elas o atinjam.

Desde seu surgimento, o Homem-Aranha levanta controvérsias por ser um justiceiro sem credencial e identidade reveladas. A mídia, o Clarim Diário em especial, lança matérias constantemente sobre o risco de deixarem qualquer garoto com uma máscara cuidar de assuntos de segurança pública.

Apesar de ser exposto negativamente nos jornais, o “Cabeça de Teia” é extremamente popular entre uma boa parcela da população — principalmente a mais jovem.
Homem-Formiga

* Homem-Formiga
* Hank Pym

## Sobre

O renomado Dr. Henry "Hank" Pym é o alter ego do **Surpreendente** **Homem-Formiga**, super-herói membro dos Vingadores.

Após anos desenvolvendo uma fórmula para alterar o tamanho e densidade da matéria, as Partículas Pym, Hank precisou lidar com organizações criminosas que planejavam roubar seu projeto. O cientista então projetou um traje especial para absorver as partículas e alterar seu tamanho conforme desejasse, tornando-se então o Homem-Formiga, pequeno como uma bala, mas tão letal quanto.

Além de alterar o seu tamanho usando as partículas, Pym também utiliza um capacete especial para se comunicar com formigas, que o auxiliam em suas missões.

Depois de enfrentar, com a ajuda de sua assistente Janet (também usuária das partículas sob o codinome Vespa), um grupo de terroristas que tentavam roubar uma feira de ciências, Hank ganhou notoriedade e foi convidado a integrar o grupo dos super-heróis mais poderosos da Terra, os Vingadores.
Mestre do Picadeiro

## Relacionamentos

### Família

* Fritz Tiboldt (Pai, Mestre do Picadeiro original)
* Afon Maeve (Pseudo-filho)
* Alis Maeve (Pseudo-filha)
* Aderyn Maeve (Pseudo-filha)
* Aled Maeve (Pseudo-filho)
* Arwel Maeve (Pseudo-filho)
* Awstin Maeve (Pseudo-filho)
* Andreas Maeve (Pseudo-filho)
* Alwyn Maeve (Pseudo-filha)
* Areona Maeve (Pseudo-filha)
Magneto

## Biografia

**Erik Magnus Lehnsherr** (também conhecido como **Magneto**) foi um poderoso mutante com poderes de magnetocinese que foi apagado da história após atentar contra a humanidade em 11 de setembro de 2001.

Magneto conheceu Charles Xavier e Katheryn Hudson em Israel no ano de 1998, juntando-se a eles na jornada para encontrar pessoas com poderes mutantes. Logo, Magneto e Xavier viriam a se tornar inseparáveis amigos, mentes brilhantes que possuíam um enorme intelecto juntas.

Em 2000 a dupla Xavier e Lehnsherr vira à público para convocar mais mutantes para a causa e expor ao mundo o que eles consideravam como o novo passo para a evolução da raça humana. O tiro teria saído pela culatra e os mutantes começaram a ser perseguidos, muitas vezes mortos.

Cansado do modo pacifista de Xavier e Hudson de tratar com o assunto, Magneto se separa do grupo e cria a Irmandade de Mutantes, um grupo extremista que tinha como objetivo lutar contra os humanos para impor a supremacia mutante.

Esse modo radical de Magneto o faria provocar uma série de atentados contra os Estados Unidos em 11 de setembro de 2001, onde usou seus poderes para alterar a rota de aviões e fazê-los se chocar contra o Capitólio e o Pentágono. Seu ato final seria explodir um dos ícones do país, as Torres Gêmeas do World Trade Center, mas foi impedido pela força conjunta de Xavier/Hudson, que controlaram Tony Stark para parar Magneto e remover-lhe seu capacete que impedia ataques psíquicos. Uma vez exposto, Magneto seria incapacitado pela dupla e permanentemente apagado da história da humanidade.

Atualmente, as únicas pessoas que sabem sobre a história de Magneto e a primeira exposição dos mutantes ao mundo são aqueles que tiveram acesso a uma gravação feita por Xavier e Hudson, revelando as medidas que precisaram tomar para impedir um provável apocalipse mutante.
Mansão Assombrada

## Sobre

A **Mansão Assombrada** é a sede da Nova PRISM, alugada para abrigar membros do grupo e servir como local de reuniões.

Fica localizada em Hollywood Hills, bairro de Los Angeles. Previamente pertenceu ao líder de uma ceita religiosa macabra, sendo palco de uma série de assassinatos e suicídios coletivos.

Há quem diga que o local ainda é assombrado pelos ex-moradores e suas vítimas.

Fundos com piscinaCozinha e área externa de jantarCozinhaSala de estarSala de estar ²QuartosÁrea externa
Armas Divinas

"*O paladino está na linha de frente de combate, derruba seus inimigos com sua maça de guerra, blasfemes, devem ser expurgados! Ele pode levar muitos, mas ele sabe, sozinho ele logo cairá, então ele levanta seu escudo e corre para perto de seus aliados. Um deles ferido, ele levanta sua arma com o símbolo sagrado e com poucas preces, o braço toma vida novamente e seu amigo está pronto para seguir.*

*O clérigo prepara seus rituais, está para ressuscitar um combatente, ele tinha muito o que fazer em vida e o fará. Mas primeiro, ele se defende, o assassino de seu amigo retorna. Com sua maça, bloqueia os ataques e derruba o oponente. Infelizmente, a luta vou vencida ao custo de sua perna. Isso geralmente acontece, como de costume, toca seu membro com sua arma e volta a andar novamente, retornando ao corpo de seu aliado para agora sim trazer-lhe a vida.*

*Meditando, como sempre, o monge presta atenção no combate. Só mais um momento e lá vem o inimigo. Agilmente ele sai da transe e bloqueia todos os golpes com seu cajado, derrubando o inimigo para trás. Outros se aproximam e a batalha fica um pouco mais difícil. Alguns golpes não são parados e o monge sai do combate com alguns ferimentos. O que nunca dura muito tempo, já que ele com mais um pouco de meditação e ele está pronto para outro combate.*

*Em mundus, o conhecimento da cura é aberto a todos. Você só precisa ter o símbolo certo e a alma pronta para ajudar."*

## Definição de Arma Divina

Armas divinas estão separadas em 2 categorias, Maças e Cajados, Maças são mais curtas e tem sua lâmina na ponta. Cajados são mais longos e também tem maior área de contato, mas só podem ser usados para causar dano se manejados com 2 mãos.

* Maças tem entre 60 cm - 80 cm e ocupam 1 slot;
* Cajados tem entre 1,2 m - 1,6 m, precisam ser todo revestido com espuma e ocupam 2 slots.

## Poder da Arma Divina - Cura

*"Seus aliados não cairão perante a ti, porque, com a mesma força que tu usas para derrubar teus inimigos, levantarás também teus amigos."*

Em combate, tocando o alvo com a mão aberta ou com a ponta da Arma Divina, o conjurador inicia a magia de cura contando até 5 segundos (caso você tenha o habito de contar muito rápido, tente contar 1001, 1002, 1003... pra ficar no tempo) e depois curando todos os pontos de vida do local do corpo direcionado, qualquer outra ação durante o conjuramento cancela a magia. Após o fim da magia, o conjurador já pode curar outra parte do corpo ou de outro alvo repetindo o processo.
Facções

Durante as sessões, haverão duas facções inimigas:.

, será formada pelos reinos de Leonor, Solaire e Erebor.

, será constituida por Ardânia, Lunastar e Glaurunglir.

Entre as duas facções, haverão os reinos neutros, Noveria Reino da Floresta Negra.

## **Os Reinos de Mundus:**

* **Leonor ☀ Militarista, Monárquico, Religioso.**
* **Ardânia ☀ Ordem, obediencia, patriotismo, militarista.**
* **Noveria ☀ Comercio, Diplomacia, Sagacidade.**
* **Solaire ☀ Sabedoria, Arte, Magia.**
* **Lunastar ☀ Traição, Ardilosidade, Mentira.**
* **Erebor ☀ Militarista, ordem, patriotismo, obediencia.**
* Glaurunglir **☀**
* Reino da Floresta Negra **☀**
Armaduras

Armaduras são muito úteis e podem salvar sua vida dentro de um combate! Além da proteção real que oferecem, também aumentarão os Pontos de Vida do membro em que estiverem.

Devem ser feitas em material sólido, e conforme a dureza e rigidez desse material, são classificadas em três categorias: leve, média e pesada.

* Armadura Leve - adiciona +1 PV : material maleável, que dobra e fura com facilidade. Ex.: tecidos em geral.

* Armadura Média - adiciona +2 PV : material que se pode ser dobrado ou furado, se houver força. Ex.: Couro, courino.
* Armadura Pesada - adiciona +4 PV : material não flexível que dificilmente é dobrável ou furável.

**REGRAS PARA ARMADURAS**

Para contar como armadura, o membro deve estar com pelo menos 50% coberto por ela.

É possível usar os três tipos de armadura simultaneamente, sendo uma diferente em cada membro do corpo. Ex.: braço direito coberto por armadura pesada e perna esquerda por armadura leve, desta forma o braço terá +4 PV e a perna terá +1 PV.

Não é possível ganhar o bônus de PV de dois ou mais tipo de armaduras no mesmo membro.

Armaduras não podem ser usadas para atacar oponentes mesmo que sejam feitas do mesmo material que as armas.

Nenhuma armadura pode conter partes afiadas, cortantes ou que causem ferimentos aos participantes.
Adagas

"Morto, o rei estava morto. Naquele momento, todos viram que os motivos para aquele conflito haviam acabado. O lado vitorioso só tinha o que comemorar, o lado derrotado parava para contemplar: como aquilo havia acontecido? Seu rei estava sob proteção dos mais fortes guerreiros e paladinos. Nada passaria pelos seus escudos. E não passou. Todos os guardas estavam vivos. Por exceção daqueles que lutaram e caíram na linha de frente, todos foram poupados se não o rei. Em meio a toda movimentação, todos se perguntavam, mas ninguém notava o assassino caminhando, sem atrair nenhuma atenção, com sua adaga ensanguentada.

E pronta para tirar a vida de outros reis."

## Definição de Adaga

No jLARP, adagas são as menores armas que os combatentes utilizarão, são rápidas e fáceis de manusear.

* Adagas tem entre 40 cm - 59 cm e ocupam 1 slot.

## Poder da Adaga - Apunhalar

"Ela contornou toda a confusão, passou desapercebida por vários guardas, mas acabou sendo notada por um deles. Com sua lábia rápida, achou uma boa desculpa, que era apenas uma cortesã. Entrou nos aposentos do rei e sem que ele percebesse, se pôs as suas costas. Ela poderia fazer aquilo instantaneamente, mas gostava de aproveitar bem o momento. Olhou bem para a armadura do rei, uma falha aqui, uma folga aqui, vários caminhos para o pulmão, outros para os rins e outro para o coração. Ah, sim, aquele era o ponto que ela queria. Num movimento rápido e suave, sua lâmina já estava mergulhada em sangue real."

Feitas para matar, adagas são armas de precisão. Para apunhalar, duas condições são necessárias: 1. Que o agressor não seja notado pelo alvo e 2. Que o golpe acerte nas costas. Cumprindo essas duas condições, o agressor anuncia "Apunhalado" ou "Backstabbed" e seu alvo está morto.
Equipamentos de Defesa

"Mais uma vez, não deu certo. O escudo se partia como pão e contato com as armas mágicas. Não importava a liga de metal usada, o resultado era sempre o mesmo. Agora não podiam mais contar com os Anões e tinham como descobrir como se proteger da chuva de flechas élfica. Todos contavam com alguma ideia do ferreiro mestre, que não dormia a dias. Eis que ele resolveu, teria que jogar seus medos e preconceitos fora e encarar seus novos aliados, os Orcs.

A forja órquica fascinava o humano -não para o bem- como conseguiam, com aqueles equipamentos primitivos se rivalizar aos anões? Encontrou o Grão-mestre Orc apreciando seu fumo e olhando para a planice vazia, o que não ajudou muito na sua imagem, iria conseguir alguma coisa além de perder seu tempo?

O ferreiro humano contou seu drama para o ferreiro orc, que riu 'O problema não está no seu molde e nem nos seus materiais, amigo, mas na sua alma'. Puxou outro fumo e ofereceu ao humano, que recusou. Seguiram até a ala onde os escudos eram feitos. O Orc deu uma forte tragada e relaxou. Entoou canticos ôgricos, que faziam as chamas da forja dançarem de forma estranha. Afundou as mãos nuas no metal derretido como se fosse água fresca e começou a moldar um escudo, pegou seu martelo e fez os detalhes finais. O humano recebeu o escudo já frio e sentiu que não era apenas um pedaço de metal. 'Entende, humano, isso é uma força da natureza e ela só vai te proteger se você também confiar nela. Os anões sabem disso desde o começo dos tempos e vocês não terão chances contra seus velhos irmãos e não entenderem também.'"

## Definição de Equipamento de Defesa

No Larp, existem dois tipos de Equipamento de Defesa, Escudos e Broqueis. Ambos podem ser feitos de diversos materiais e de diversas formas, desde que revestidos para não machucar em caso de colisão acidental. Não podem ser usados para ataque, somente defender ou empurrar o oponente.

* Broquel (escudo de braço): pode tampar no máximo 30 cm além do braço do portador, ocupa 0,5 slots;
* Escudo: Sem tamanho limite. Não pode ter bordas cortantes ou finas, ocupa 1 slot.

## Poder do Equipamento de Defesa - Vigor

"A Alma do escudo é uma alma forte, pronta para defender seu portador. Ela o quer vivo e respirando, por isso partilha um pouco de seu vigor com ele."

Portadores de escudo querem viver mais um dia, seja porque amam sua vida ou a vida de seus aliados. Por isso, não é qualquer ferimento que vai lhes derrubar. Ao usar escudo ou broquel, o combatente tem 1PV a mais em algum ponto decidido no começo do evento. Caso ele desequipe ou perca o escudo de qualquer forma, seu PV é perdido e só é recuperado se o escudo for reequipado e o PV restaurado por Cura, Revigorar ou outro método de recuperação de PVs.
Página principal

**Seja bem vindo à jLARP Wiki Alfa!**

A jLARP Wiki Alfa é uma página dedicada a organização e divulgação de todo o conteúdo criado para os eventos do Joinville Live Action Roleplay na forma de hipertexto, facilitando a pesquisa para participantes e organizadores.

Como toda wiki, essa página estará em evolução constante, então muitas vezes haverá redirecionamento para conteúdo ainda não existente ou desatualizado. Relaxe, tudo será resolvido com o tempo.

No momento em que escrevo isso, só existe essa página principal, mas logo estaremos colocando os textos e seus redirecionamentos aqui.

Boa luta!

## Para onde ir agora?

### História

Um pouco de cultura! Você sabia que nosso mundo tem uma História? Clique no link e vá ler!

### Regras

Como todo bom RPG, o LARP também tem suas regras, não adianta querer sair batendo que nem louco nos outros sem saber o que está fazendo. Aprenda, vá ler as Regras!

### Raças

Se você leu a História, sabe que o mundo vive em conflito por que Anões, Altos Elfos, Drows, Humanos e Orcs não conseguem viver em paz. Se você vai participar dessa guerra, leia sobre as Raças e decida qual vai participar!

### Facções

Você achou que era só isso? Olha a História de novo, não é só porque é da mesma raça que a galera se ama. Algumas raças resolveram se separar em diferentes grupos para seguir objetivos comuns. Leia Facções e escolha a sua!

### Classes

Pronto! Decidiu de que lado você está? Hora de decidir o que você vai fazer da sua vida! Guerreiro? Mago? Ladino? Clérigo? Vá para Classes e decida-se!

### Armas

OKAY! Decidiu o que fazer da vida! Agora é hora de preparar suas armas para a guerra! Vá para Armas entender como funcionam as Boffers e outras armas de SwordPlay.

### Armaduras

Certo? Certo! Agora você não vai pra guerra só com armas e morrer de pneumonia! Prepare agulha, linha, cola e maçarico para fazer suas Armaduras.

### **Agenda de Eventos**

Ah, finalmente, pronto para o combate! Bom, agora só falta achar o combate! Fique de olho na Agenda de Eventos para saber quando será o próximo confronto!
Duelo

> Quer ter um combate honrado para provar seu valor?
>
>

> Sem interferências, apenas você e seu oponente.
>
>

> Pois então, o desafie!
>
>

Duelos são combates no sistema de luta 1x1 (um contra um), que podem acontecer durante a fase de paz, mas precisam ser aceitos e avisados a todos que estiverem em volta.

### Regras para duelos:

Só pode acontecer quando há um desafiante e um desafiado que aceita o desafio;

O local escolhido precisa ter uma área de espaço minima para uma luta, além de não ser no meio de NPCs desaviados (pessoas que não estão particpando do larp);

Antes de iniciar, os oponentes devem avisar em volta, caso tiver jogadores por perto;

Ninguém pode interferir fisicamente num duelo, nem jogar coisas ou magias, isso seria uma trapaça;

Se não for imposto como condição, ambos podem usar suas habilidades de raça e de classe durante o duelo.

Normalmente um duelo dura até um dos participantes morrer.

Um duelo pode ocorrer durante a fase de guerra, mas não é recomendado pois como todos estarão em combate, fica difícil distinguir um duelo em meio ao caos. Caso você queira mesmo assim, GRITE bem alto avisando a todos em volta de que trata de um duelo e procure uma área sem confrontos.

Ninguém é obrigado a aceitar uma proposta de duelo.
2Do

Coisas a se fazer!

Essa página é restrita (ou espera-se que seja) ao conselho, aqui vamos listando as prioridades de o que editar/adicionar/melhorar.

Fiquem a vontade pra ir listando o que vocês notam que precisa ser feito e pegar o que vocês acham que querem pra vocês e sinalizar como "em desenvolvimento" ou coisa assim pra não correr o risco de outra pessoa fazer por você =V

Importante lembrar! Cada integrante do conselho tem sua área de "Domínio", colaboração de todos é o que tá fazendo nosso evento surgir, mas lembrem-se de respeitar o domínio de cada um e de ser aberto caso alguém queira ajudar no seu =D

## PRIORIDADE MÁXIMA

* **Definir atividades pendentes =V**
* Completar O Conselho, vendo se A. Falta mais alguém; B. Cada um gostou do título que eu inventei (xD) ou prefere outra coisa; C. Colocando links de Facebook; D. Colocando imagens ilustrativas de cada um caso desejarem e E. Verificando se faltam mais coisas importantes nas descrições.
* Fazer lista de Poderes e lika-los as armas Armamentos e seus Poderes
* Inserir Conteúdos nas Raças e Facções bem como definir habilidades/defeitos.
* Confirmar esquema de identificação de raças e reinos: que será por cor e simbolo.
* Estabelecer magias e seus materiais
* Adicionar decisoes de enquetes em *Armas* .
* Escrever papel na historia para as as classe.
* Adicionar informações sobre a data do próximo evento na Agenda de Eventos (a primeira sessão iremos marcar com bastante antecedência para termos tempo hábil de divulgar e ajudar na construção de armamento.

## POPs - Procedimentos Operacionais Padrões

Como legisladora, proporei alguns guias de procedimentos que deverão ser seguidos em situações importantes ou extravagantes. Fiquem a vontade para opinar e dar ideias de problemas para pensarmos em suas devidas soluções!

## Prioridade Média

* Definir preços de armas (claudia pegou)
* Adicionar ilustrações às Armas - upar fotos das que tivermos (todos).
* Adicionar Imagens às Classes

## Baixa Prioridade

* Adicionar mais links entre conteúdos
* Arrumar formatação
* Criar Logo

## Pronto, Terminamos

Depois de terminarem alguma coisa das listas acima, coloquem aqui para que outra pessoa dê uma revisada. Depois que alguém revisar, o revisor vem aqui e tira da lista, ok?

* Melhorar descrições na Página Principal (Feito!)
* Regra para duelos (bem simples e pratico)
* POPs (em desenvolvimento, conforme surgir ideias)
* Alterado conteudo introdutorio de classes (add+3classes)
* Alterado Armas - poderes slots (falta add o que for decidido em enquetes)
* Feita pag Regras para confecção de armas (colocar + tutoriais nela)
POPs

POPs - PROCEDIMENTOS OPERACIONAIS PADRÕES

Essa pagina é de uso exclusivo do Coselho, nela encontraremos guias e regras para nos auxiliar em situações complicadas.

## Montar um evento de larp

1 - Conversar com o Conselho para ver se é melhor que tenha muita antecedencia, selecionar junto deles várias datas possiveis, atentando para previsão temporal e data de outros eventos.

2 - Fazer uma votação para escolher a data entre todos os jogadores no grupo do FB.

3 - Após escolha, criar um evento no FB, não esquecer de por nele uma introdução do que será e do link do Wiki.

4 - Divulgar em massa.

O que levar no dia da sessão de LARP ?

1 - Armas previamente encomendadas ou para venda

2 - Àgua, bolsa/caixa térmica

3 - Kit primeiros socorros (pelo menos bandagens e H202)

4 - Bandeiras ou estandartes que serão usados nas fases de guerra

5 - Pergaminhos com horários das atividades para deixarmos em cada base

## Aceitando mais membros ao Conselho

1 - Caso não conhecer a pessoa, pesquisar um pouco sobre ela.

2 - Apresentar ao Conselho, já dizendo que cargo poderia ocupar.

3 - Ao ser aceito, o membro ganhará acesso a esta página e a  2Do, bem como ter seu nome divulgado.

## Retirando membros do Conselho

1 - Para alguém ser expulso do Conselho, este ou esta deverá ter cometido grave erro:

a) Por má fé, que gerou grande problema ao jLARP;

b) Sem má fé, mas que além de gerar grande problema, não quer tentar reparar ou solucionar

2 - Todos do Conselho deverão dar sua opinião e a partir delas, decidirem em conjutno se haverá ou não a expulsão ou alguma medida diferente.

3 - Se houver decisão de expulsão do membro, este será avisado e perderá seu poder sob o jLARP.

### Regras:

> Encomendas apenas serão aceitas até uma semana antes do evento e se os ferreiros tiverem disponibilidade.

> Armas encomendadas ficarão na base neutra até serem retiradas pelos seus compradores

> Todo ferreiro deve ter uma lista do que comprou e guardar as notas fiscais

> Também deverá fazer uma lista das armas que criou com seus respectivos compradores e datas de pedido/pagamentos, que deverá estar disponivel no dia da sessão seja em forma de papel ou eletronico.

> Caso não ocorra o pagamento dentro do prazo, a arma será vendida para pagar seus custos.

> Se algum imprevisto ocorrer e voce não poder ir a sessão, deixe a (s) encomenda (s) com quem for.

### Guia para realizar uma encomenda:

1 - Passar o link da tabela de preços para que a pessoa escolha

2 - Combinar  forma de pagamento e deixar claro que a arma só será entregue após o pagamento, que poderá ser por:

a) Deposito bancario  (caso o ferreiro não tenha conta, pode pegar de outro ferreiro)

b) Em mãos, antes ou durante o larp

3 - Comprar material e guardar as notas fiscais

4 - Tirar fotos do passo a passo e enviar o comprador, tentar terminar pelo menos 1 semana antes da sessão. Colocar uma idenftificação com nome do comprador.

5 - Organizar as encomendas em forma de lista e deixar com alguém responsavel na base neutra.
Doença Respiratória Mutante

## Doença Respiratória Mutante (MRD)

Representação do Vírus da Doença Respiratória Mutante (MRD-19)

A **MRD-19, ou MRD** (do inglês: **Mutant Respiratory Disease 2019,** em português: **Doença Respiratória Mutante),** é uma doença infeciosa causada por um vírus. Apesar de apresentar sintomas brandos na maioria da população humana, a doença costuma evoluir para casos graves em mutantes. Sem cura e de fácil dispersão, a MRD se espalhou pelo mundo em poucos meses

O surto inicial deu origem a uma pandemia global com milhões de casos confirmados e milhares de óbitos em todo o mundo.

## Origem

Ainda não se sabe com precisão a origem da Doença Respiratória Mutante. O paciente mais antigo rastreado é um jornalista americano que começou a apresentar sintomas após retornar de uma viagem à trabalho ao país asiático Siancong.

Já em solo americano, o paciente apresentou sintomas semelhantes aos de uma gripe, que logo se agravaram para uma pneumonia. Ele também começou a apresentar um quadro de erupções cutâneas e danos nos órgãos.

O que mais chamou a atenção, porém, foi como a doença parecia afetar o Gene-X do paciente, que era mutante, e começou a ter picos em suas capacidades sobre-humanas, além de um eventual descontrole de sua mutação, que evoluiu e o levou à óbito.

## Sintomas

### Humanos

Em humanos comuns (homo sapiens sapiens), a doença se manifesta por meio de uma tosse seca persistente. Entretanto, caso o indivíduo já esteja acometido por alguma deficiência imunológica, como é o caso de pacientes em tratamento oncológico, a doença pode atacar os pulmões, se agravando em um quadro de pneumonia e levando a óbito. Estima-se que cerca de 900.000 sapiens tenham morrido da doença.

### Mutantes

Em mutantes a doença é muito mais fatal e progride em velocidades distintas, podendo matar em poucos dias ou após vários meses. Cerca de 2 milhões de mutantes morreram do começo de 2020 até maio de 2022.

Os sintomas em mutantes incluem:

* Tosse seca;
* Dores de cabeça;
* Inflamações na garganta;
* Febre;
* Erupções cutâneas;
* Pneumonia;
* Tosse com sangue;
* Danos aos pulmões, estômago, fígado e coração;
* Evolução e descontrole das capacidades mutantes.

## Tratamento e cura

Após quase dois anos de estudos, em janeiro de 2022, a Fundação Futuro e o Memorial Hudson foram bem sucedidos em testes clínicos e na aplicação de uma vacina que previne o contágio.

Além da vacina, o grupo de cientistas, liderados pela Drª Victoria Clark, também desenvolveu um tratamento por meio de medicamentos antirretrovirais que inibem a multiplicação do vírus e permitem que o hospedeiro viva de forma saudável. Plantas com propriedades medicinais encontradas somente na ilha de Krakoa foram usadas como base para o desenvolvimento do remédio.
Armas de Haste

"*No tempo em que os dragões queimavam as terras, poucos eram aqueles que alcançavam o peito de um dragão, menos ainda aqueles que atravessavam sua armadura de escamas e nenhum que alcançasse seu coração.*

*Por isso, muitos consideraram dragões impossíveis de se abater. Imortais.*

*Até que um herói -cujo nome some nas areias do tempo- teve seus aliados mortos em confronto com um grande dragão e estava sem nenhuma rota de fuga, até encontrar uma simples lança de pesca em meio aos corpos dos aldeões e a usou como último refúgio. por um golpe de sorte, o herói acertou o dragão e sua armadura foi perfurada. O dragão, orgulhoso, apenas riu, pronto para limpar aquele ser inútil da sua frente. o Herói sentiu que aquele era o seu último de vida e sem temer, avançou novamente. A lança cortou a carne do monstro mais e mais fundo, até que o dragão preparou sua baforada e seu ar lhe faltou. A mísera criatura alcançou o que ninguém mais alcançara, o coração de um dragão.*

*Quase morto, o herói voltou para sua casa e contou sua história. Naquele momento, uma chama de esperança iluminou a todos. Dragões eram mortais! Lanças e machados foram criados aos montes e exércitos especializados em matar dragões surgiram. Entre eles, não bastava apenas as armas, mas toda a disciplina de como encontrar e quebrar as pouquíssimas partes delicadas das imensas armaduras dos dragões."*

## Definição de Arma de Haste

No jLARP, existem dois equipamentos considerados "Armas de Haste". O Machado e a Lança, sendo ambos compridos em seu cabo, com a lâmina na ponta, que pode ser reta para uma lança ou aberta para um machado.

* Machados pequenos tem entre 60 cm - 79 cm e ocupam 1 slot
* Machados grandes em entre 80 cm - 1 m e ocupam 2 slots
* Lanças em entre 1,6 m - 2,10 m e e ocupam 2,5 slots

## Poder da Arma de Haste - Destruir Armadura

"*A muito não se vem dragões sobrevoando os céus, a guerra teve fim e as lanças não precisavam mais perfurar suas armaduras, mas os guerreiros já haviam aprendido e agora resolveram usar suas elaboradas técnicas nas suas próprias guerras contra qualquer um que ande sobre duas pernas e se acredite inatingível."*

Quando um oponente é acertado por uma lança ou machado, sua armadura é destruída na parte acertada, deixando apenas 1PV restante. Caso aquele ponto do corpo já tenha apenas 1PV, chegará a 0 (Causando morte ou ferimento, dependendo do ponto do corpo).
ResumoArmasFacebook

ESPADAS
Espadas Médias tem entre 61 e 90cm e pesam 1 slot;
Espadas Longas tem entre 91 e 120cm e pesam 2 slots;
Montantes tem entre 121 e 200cm e pesam 2,5 slots.

PODER DA ESPADA - REVIGORAR

Quando um inimigo é morto por uma espada, o poder de revigorar desperta, dando ao seu portador a capacidade de recuperar 1PV onde este decidir. Só lembre-se, este ponto tem que ser decidido assim que o inimigo morre, nada de ficar escolhendo depois, uma boa interpretação vem da honestidade.

Decisão da Enquete: Fogo amigo ativo (ferir/matar aliados).

ARMAS DE HASTE

Machados pequenos tem entre 60 cm - 79 cm e ocupam 1 slot ;
Machados grandes em entre 80 cm - 1 m e ocupam 2 slots;
Lanças em entre 1,6 m - 2,10 m e e ocupam 2,5 slots.

PODER DA ARMA DE HASTE - DESTRUIR ARMADURA

Quando um oponente é acertado por uma lança ou machado, sua armadura é destruída na parte acertada, deixando apenas 1PV restante. Caso aquele ponto do corpo já tenha apenas 1PV, chegará a 0 (Causando ferimento ou morte, dependendo do ponto do corpo).

Decisão da Enquete: Deixar com 1 PV.

ARMAS DIVINAS
Maças tem entre 60 cm - 80 cm e ocupam 1 slot;
Cajados tem entre 1,2 m - 1,6 m e ocupam 2 slots. Para atacar, precisam ser todo revestido com espuma e manuseados com 2 mãos.

PODER DA ARMA DIVINA - CURA
"Seus aliados não cairão perante a ti, porque, com a mesma força que tu usas para derrubar teus inimigos, levantarás também teus amigos." Em combate, tocando o alvo com a mão aberta enquanto segura a Arma Divina com a outra mão, o conjurador inicia a magia de cura contando 5 segundos (caso você tenha o habito de contar muito rápido, tente contar 1001, 1002, 1003... pra ficar no tempo) curando todos os pontos de vida do local do corpo direcionado. Qualquer outra ação durante o conjuramento cancela a magia. Após o fim da magia, o conjurador já pode curar outra parte do corpo ou de outro alvo repetindo o processo.

Decisão da Enquete: 5" de cast.

ADAGA
Adagas tem entre 40 cm - 59 cm e ocupam 1 slot.

PODER DA ADAGA -APUNHALAR

Feitas para matar, adagas são armas de precisão. Para apunhalar, duas condições são necessárias: 1. Que o agressor não seja notado pelo alvo e 2. Que o golpe acerte nas costas. Cumprindo essas duas condições, o agressor anuncia "Apunhalado" ou "Backstabbed" e seu alvo está morto.

Decisão da Enquete: Nenhuma objeção quanto as 2 condições.

EQUIPAMENTOS DE DEFESA
Broquel (escudo de braço): pode tampar no máximo 30 cm de raio além do braço do portador, ocupa 0,5 slots;
Escudo: Sem tamanho limite. Não pode ter bordas cortantes, ocupa 1 slot.

PODER DO EQUIPAMENTO DE DEFESA - VIGOR

A sua vida é a vida de seus aliados. Por isso, não é qualquer ferimento que vai lhes derrubar. Ao usar escudo ou broquel, o combatente tem 1PV a mais em algum ponto decidido no começo do evento. Caso ele desequipe ou perca o escudo de qualquer forma, seu PV é perdido e só é recuperado se o escudo for reequipado e o PV restaurado por Cura, Revigorar ou outro método de recuperação de PVs.

Decisão da Enquete: Ninguém deu sua opinião quanto a broqueis terem ou não habilidade.
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Links Úteis
* Linha do Tempo
* Lista de Equipes e Membros da P.R.I.S.M.
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* Missões Oficiais
* Atividade Recente
O Conselho

O jLARP existe porque todos nós queremos nos juntar pra fazer algo legal juntos: lutar, interpretar, nos divertir. A presença e colaboração de cada participante é muuuuito importante, mas um grupo seleto de doidos tem que pegar e organizar a base das coisas pra que o evento aconteça de forma linda e organizada. Esse grupo é denominado "O Conselho". Apesar de todo O Conselho se ajudar e até contar com a ajuda dos demais participantes, cada Conselheiro se responsabiliza por um aspecto do jLARP, conheça os conheiros e saiba melhor com quem falar quando for ajudar ou pedir ajuda pra alguma coisa!

## Escritor dos Destinos

Fundador do Conselho, o Escritor dos Destinos tem a responsabilidade sobre a história do mundo, ele quem cria o universo, toda a linha to tempo, intrigas políticas e planos de guerra.

Nome: Daniel Carlos

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## Tecelã das Vidas

Nome: Andressa Karolyne

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## Pacificador dos Reinos

Confrontos acontecerão e o Pacificador dos Reinos estará lá para permitir que as intrigas sejam resolvidas da melhor forma. O Pacificador dos Reinos é responsável por organizar os eventos, quando e onde acontecerão.

Nome: Marcus Vital

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## Juíza da Realidade

O Mundo precisa de regras! Lutas serão travadas, golpes serão desferidos, cabeças vão rolar. Para tudo isso, A Juíza da Realidade tem que definir regras, ou as coisas simplesmente não funcionam como deveriam.

Nome: Cláudia Salasario

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## Oráculo da Jornada

O Conselho decide, o conselho resolve. Enquanto isso, alguém tem que juntar todas as decisões para catalogá-las a fim de que todos os participantes tenham acesso a ela. A Oráculo da Jornada se responsabiliza por manter essas informações organizadas e orientar aos aventureiros qual o melhor caminho.

Nome: Alice Raabe

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## Voz das Nações

O conselho está aberto a ouvir todas as almas de Mundus, mas um dos conselheiros tem isso como missão de vida. a Voz das Nações estará sempre mantendo um contato mais próximo ao público, ouvindo de perto suas opiniões e conversando abertamente com todos.

Nome: Frodo Balseiro

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## Não sei a função D=

Nome: Richard Krehnke

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## Forjador de Lendas

Heróis não nascem sem suas armas, o Forjador de Lendas tem o dom de encontrar a peça certa para que um simples combatente encontre seu caminho para se tornar o maior dos campeões. Este conselheiro é responsável por montar as armas para os eventos.

Nome: Claudiomar Jr.

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