Subsuperior Fichas

Boneca Vitoriana:

Item Maravilhoso (Boneca), Lendário

Uma boneca vitoriana amaldiçoada parece ser uma boneca simples construída com porcelana bisque padrão e pintada para se assemelhar a uma jovem mulher, completa com roupas de algodão simples consistentes com o estilo vitoriano. Seus efeitos estranhos só parecem afetar as fêmeas humanóides. A área ao redor da boneca será alterada com o ambiente, a decoração, a temperatura ambiente e os móveis serão alterados para serem mais atraentes para uma mulher humana pré-púbere. As mesas serão postas com um conjunto de chá rosa com um bule cheio de um líquido vermelho doce, várias guloseimas se manifestarão e a tampa da mesa se tornará uma toalha de renda de um estilo popular durante a Era Vitoriana. As contas mostram que os itens removidos dessa região de realidade alterada mantêm suas propriedades alteradas e os alimentos criados não são tóxicos e decairão na mesma proporção que os itens normais do mesmo tipo.

Se uma fêmea entrar em contato com a boneca, ela deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 16. Em um sucesso, nada acontece e eles devem repetir o teste de resistência ao final de cada minuto consecutivo em que ainda estiverem em contato com a boneca. Em uma falha, eles entram em um estado de transe, fixados na boneca. Após 5 minutos nesse estado sem remover o objeto, suas mãos travarão em torno da boneca. Seu corpo então começa a encolher dolorosamente e se transformar em um simples objeto doméstico, comum no estilo vitoriano. Após 30 segundos (5 rodadas), eles são transformados de acordo com o verdadeiro polimorfo, que só pode ser revertido através de um feitiço de desejo.

A boneca pode escolher um alvo que julgue digno de passar por uma transformação ligeiramente diferente, mas não se sabe como escolhe seus alvos ou por quê. Em uma falha no teste de resistência acima, eles entrarão em um estado de transe, fixado na boneca. A fêmea parecerá sentir alegria e abraçará a boneca. Nos próximos segundos, o alvo começará a encolher. Eles regredirão física e mentalmente ao estado de uma criança de 8 anos, sem nenhuma lembrança de sua vida anterior. Eles se concentrarão apenas em brincar e cuidar da boneca. O alvo ainda envelhecerá enquanto mantém sua mentalidade e aparência. Se o alvo morrer por meios naturais ou não naturais, seu corpo reverterá para o que seria naquele momento. Essa mudança é permanente e só pode ser revertida através de um feitiço de desejo.

Com uma ação, a criança pode forçar qualquer criatura a até 9 metros de que ela esteja ciente a tentar um CD 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência no teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, após 30 segundos (5 rodadas), a criatura é transformada como um verdadeiro polimorfo, que só pode ser revertido através de um feitiço de desejo.

Qualquer um que estiver em transe não vai querer sair do subterrâneo e não vai conseguir enquanto segurar a boneca, a boneca é incapaz de sair do subterrâneo e se largada por um mês fora das ruas de subsuperior ele teleporta para algum lugar das cidades.

Médico da Peste:

O médico da peste

Monstruosidade média, neutro

Classe de armadura 17

Pontos de vida 161 (17d8 + 85)

Deslocamento: 12 metros

Força      Des         Con        Int          Sab        Car

20 (+5)    24 (+7)   20 (+5)  20 (+5)   20 (+5)  18 (+4)

Salva-guardas: destreza + 15, força + 14

Perícias: Percepção + 14 e história + 14

Resistência a dano Psíquico; Concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas

Imunidade a dano de Veneno, necrótico

Imunidade a condições Encantado e assustado

Sentidos Percepção passiva 24

Línguas Todas

Nível de desafio 25 (75,000xp)

Animar. O Doutor pode usar 3 horas para animar qualquer número de humanóides mortos em zumbis que atacam qualquer coisa viva, exceto ele.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O médico faz dois ataques corpo a corpo ou 8 ataques à distância.

Toque. Ataque de feitiço Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 400 de dano necrótico.

Seringa Antídoto. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Acerto: 9(1d4 + 7) de dano perfurante mais 5 (2d4) de dano necrótico e o alvo está sob e efeito semelhante ao feitiço Confusão.

Aristocrata:

(NOSFERATU ALTERNATIVO) ARISTOCRATA

Monstruosidade Media

Classe de armadura 17

Pontos de vida 85 (9d8 + 45)

Deslocamento 12 metros

For          Des        Con         Int      Sab       Car

20 (+5)  18 (+4)   21 (+5)  6(-2)  17(+3) 14(+2)

Salva guarda Destreza + 7, constituição + 8, sabedoria + 6

Perícias percepção + 5, furtividade + 10

Resistencia de dano necrótico

Imunidade a condição encantado, amedrontado

Sentidos visão no escuro 39 metros., percepção passiva 16

Línguas: Capazes de entender todas mas incapazes de falar qualquer.

Nível de desafio 8 (3,900xp) Bônus de proficiência: +3

Regeneração. O aristocrata recupera 10 pontos de vida no início de cada um de seus turnos se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o aristocrata sofrer dano radiante, esta característica não

funcionará até o início do próximo turno do aristocrata..

Escalada de Aranha. O aristocrata pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Hipersensibilidade à luz. O aristocrata sofre quando começa seu turno na luz clara. Enquanto estiver sob a luz clara, tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Natureza incomum. O aristocrata não requer ar.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O aristocrata faz dois ataques de Garra seguidos de um ataque de mordida. Se ambos os ataques de Garra atingirem a mesma criatura, o

O ataque de mordida é feito com vantagem.

Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Acerto: 9 (ld8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Se o alvo estiver perdendo qualquer um de seus pontos de vida, em vez disso, ele leva 11

(2d10) de dano necrótico.

    O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o aristocrata recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até

alvo termina um descanso longo. O alvo morre se seu máximo de pontos de vida for reduzido a 0.

Regorgitada de sangue(Recarregar 5-6). O aristocrata vomita sangue em um cone de 4 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste CD 16 Teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura recebe 18 (4d8) de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida por 1

minuto. Em um teste bem sucedido, a criatura recebe metade dano sem efeitos adicionais.

Olho no Céu:

OLHO NO CÉU

Construto pequeno, sem alinhamento

Classe de armadura 16 (armadura natural)

Pontos de vida 6 (1d8 + 2)

Deslocamento 1 metro, vôo 12 metros

For      Des       Con       Int       Sab     Car

9 (-1)  12 (+1)  10 (+0)  9 (-1)  3 (-4)   3(-4)

Vulnerabilidade a dano elétrico

Imunidade a dano de veneno e psíquico

Imunidade a condição encantado, amedrontado, paralisado, petrificado,  atordoado, inconsciente

Sentidos visão às cegas 9 metros, percepção passiva 6

Línguas conhecidas —

Nível de desafio 1/8 (25xp)

Bobbie:

BOBBIE

Mortos-vivo médio, neutro

Classe de armadura 14 (armadura natural)

Pontos de vida 129 (14d8 + 1d12 + 60)

Deslocamento 15 metros, escalada 9 metros.

For         Des     Con       Int         Sab        Car

18 (+4)  9 (-1)   20 (+5)  10 (+0) 16 (+3)  8 (-1)

Salva guardas força + 9, constituição + 10, inteligência + 5, sabedoria + 8, carisma +4

Perícias atletismo + 15, intuição + 8, percepção + 8, sobrevivência + 5

Vulnerabilidade a dano ácido

Resistência a dano veneno, concussão, cortante, perfurante, psíquico

Imunidade a dano elétrico

Imunidade a condição encantado, amedrontado, envenenado, inconsciente

Sentido visão no escuro 18 metros (vê através de escuridão mágica), percepção passiva 18

Línguas —

Nível de desafio 9 (5.000)

Natureza abominável. O monstro tem resistência a veneno e imunidade a condição de envenenado. Ele não precisa comer, beber, dormir ou respirar.

Golpe sombrio. O monstro rola 1d10 para seus ataques desarmados. Quando ele usa a ação de ataque com um ataque desarmado ele pode escolher causar dano necrótico em troca de uma de suas ações bônus. O monstro pode usar constituição para a rolagem do ataque e o dano do seu ataque desarmado enquanto ele causar dano necrótico.

Devoto das Trevas. O monstro tem vantagem em teste de destreza (furtividade) e sabedoria (percepção) feitos no escuro ou em luz fraca.

Brutamontes de Outro mundo. O monstro tem vantagem em ataques contra objetos e causa o dobro de dano quando usando força para danificar objetos.

Raiva (recarga 1/2). No seu turno o monstro pode entrar em raiva como uma ação bônus. Sua raiva dura por 1 minuto, terminando mais cedo se ele não atacou uma criatura dês de seu último turno ou por não tomar dano dês de seu último turno. Enquanto em raiva ele ganha os seguintes benefícios

•O monstro tem vantagem em testes de força e salva-guardas de força

•Quando ele fizer um ataque com arma corpo a corpo ele causa +2 de dano

•O deslocamento do monstros aumenta para 30 metros e a escalada para 18 metros.

Limiar Não Natural. O monstro ignora 5 de dano de qualquer ataque não mágico.

AÇÕES

Ataque extra. O monstro ataca três vezes quando ele toma a ação de ataque.

Golpe sombrio. Ataque de arma corpo a corpo: + 10 para o acerto, alcance 1,5 metros. Um alvo. Acerto 9 (1d10 + 4) dano de concussão.