Charaktererstellung

## Grundattribute

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Wie erstellt man einen Charakter auf Sturm? Nun, das ist relativ einfach, aber auch umfangreich und viel Lesestoff. Daher empfehle ich den Charakter auch im Beisein von mir *(Basti)* zu erstellen, damit es nicht zu offenen Fragen oder Komplikationen kommt. Zunächst sollte man sich überlegen, welche Art Charakter man bespielen möchte. Natürlich kann man auch nach den PnP-Werten spielen, aber für die Immersion würde ich stets raten, das zu bespielen, wozu man Lust hat.

*"Am rechten Rande dieses Artikels findet man auch den grundlegenden Charakterbogen." --->*

Im Artikel Crontos Surifiol findet man auch einen bereits erstellen Beispielcharakter auf Level 0, der so im Rp existieren könnte. Ebenso findet man im Artikel Leopold Lohr einen Beispielchar, der auf Level 5 ist.

Doch zu Beginn wäre es wichtig, welchen Chartyp man bespielen möchte. Es gibt derzeit zwei Arten von Charaktertypen und demnach auch zwei möglich bespielbare Chars pro Spieler, wobei ein dritter bereits eingeplant ist, der im Verlauf von *"Sturm"* eine wichtige Rolle spielen wird.

* Der Kampagnen-Char (Ein Charakter, welcher Teil des Löwentrupps ist - Dieser startet mit Level 0)
* Der Sandbox-Char (Ein Charakter, der einen freien Weg einschlagen kann - Dieser startet mit Level 0)
* *~~Der Prestige-Char (Ein Charakter, der einem Szenario folgt und schon einen gewissen Stand/Macht/Hintergrund hat)~~*

Der ausgewählte Charakter darf nicht älter als 40 Jahre alt sein und tritt zu Beginn des Projektes als Neuling in der Hauptstadt Sturmwind ein. Dieser Char kommt also erst zu Beginn des charaktereigenen Prologes nach Sturmwind. Dort wird mithilfe eines Events der Beginn des Charakters zelebriert und dieser auch eingeführt.

Auf Epsilon erstellt man sich dann auch den Ingame-Char. Dort wird das Aussehen des Chars grob bestimmt, wobei näheres, sowie anderweitige Details im Rp-Flag beschrieben werden können. Mithilfe der folgenden Kapitel dieses Artikels wird man in der Lage sein den Charakter vollends zu erstellen und für das PnP-System vorzubereiten.

## Profil

Das Profil des Charakters zeigt seinen allgemeinen Hintergrund. Natürlich wird bei der Erstellung des Charakters noch mithilfe des Projektleiters eine genaue *Origin*, also eine Vorgeschichte erörtert, die man im Rollenspiel dann auch für die Entwicklung des Charakters nutzen kann.

### **Alter**

Der Alter des Charakters ist wichtig für das eigene Rollenspiel. Allerdings ist hierbei das Volk ausschlaggebend für bestimmte Boni/Mali. Das Mindestalter eines Charakters liegt bei 16 Jahren. Es ist also nicht gestattet Kinder zu spielen. Der Charakter gilt auf Sturm in Hinblick auf das eher altertümlich angehauchte Szenario mit 16 Jahren als mündig und geschlechtsreif. Das Maximalalter liegt bei 40 Jahren.

* Menschen - Diese erhalten im Abstand der Altersgruppen 20/30/40 zusätzliche  in den Werten von 10/20/30. Mit Erhöhung des Alters wird allerdings ein Malus für das Lernen in Kauf genommen.
* Hochelfen - Diese erhalten im Abstand der Altersgruppen 20/30/40 eine Auswahl an 1/2/3 Zaubertricks. Mit Erhöhung des Alters steigt die Manasucht als Malus.
* Zwerge - Diese erhalten im Abstand der Altersgruppen 20/30/40 zusätzliche 10/20/30 auf  und . Mit Erhöhung des Alters sinkt das  als Malus um jeweils um -2.

### **Volk**

Es gibt drei spielbare Völker auf Sturm. Je nachdem welches Volk man spielt, entwickelt sich dementsprechend eine andere rollenspieltechnische Komponente im Bezug Gesellschaft, Charakterwerte und Fähigkeiten. Bereits unter dem Absatz *"Alter"* können ein paar Boni/Mali eingesehen werden.

#### *Menschen*

Die Menschen der Östlichen Königreiche und insbesondere der Sieben Königreiche von Arathor sind kein geeintes Volk. Nebst den Sieben Königreichen haben sich die Menschen auch in zahlreiche unabhängige Fraktionen aufgespalten. Seit Beginn ihres Aufstiegs gelten die Menschen als sehr vielseitig und haben bewiesen, dass sie sich in allen Belangen und Lebensweisen anpassen können. In ihrer recht kurzweiligen Lebensdauer versuchen sie stets ihre eigenen Professionen und ihr Wissen zu maximieren. Ihr Bezug zu kosmischen Mächten und den Glauben hat ihnen auch einen enormen Widerstandswert gegen Außenstehende gegeben.

* *Stark im Glauben -*  +3
* *Volkswiderstand -*     +5 | Ermöglicht verbesserte Rettungswürfe gegen physische Angriffe
* *Überlebenswille -* Ermöglicht durch einen Würfelwurf die Befreiung aus Lähmung/magischer Stasis
* *Feder & Schwert -*   +1
* *Humanoide Anpassung -* Menschen sind in der Lage sich bei Wind & Wetter perfekt anzupassen und bei keinem Gegner eine Schwäche zu zeigen

#### *Hochelfen*

Die Hochelfen von Quel'Thalas sind von Natur aus ein magisches Volk. Sich selbst als Hochgeboren bezeichnend, gilt ihr Volk als adelig, wobei auch dieses wiederum eine Führungselite der mächtigsten magischen Familien beherbergt. Geheimes Wissen, Langlebigkeit, sinnesschärfende Intelligenz und eine wahre Überzeugung Ihrer Selbst machen die Hochelfen zu einem sehr starken und hoch entwickelten Kulturvolk, das Seine Gleichen sucht.

* *Altes Wissen -*      +2
* *Arkane Sinne -* Die sechs Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten und Spüren sind enorm erhöht
* *Manaabsorbtion -* Ermöglicht durch einen Würfelwurf arkane Macht aus einem Gegenstand, einer Substanz oder einem Lebewesen zu saugen
* *Magische Resistenz & Intelligenz -*    +10 | Ermöglicht verbesserte Rettungswürfe gegen magische Angriffe
* *Manasucht -* Der Körper kann nur die Hälfte seines Manas nutzen
* *Meditation -* Der Körper kann durch eine einstündige Meditation die Manasucht beheben (OOC: Zauber kosten 2/3/4x soviel Mana, je nach Alter)

#### *Zwerge*

Die Zwerge von Khaz Modan haben den Großteil ihrer titanischen Vergangenheit vergessen. Dennoch fühlen sie sich zur Ordnung, dem Stein und der alten Traditionen runischer, schamanistischer oder berserkischer Kampfkunst und Beständigkeit hingezogen. Aufgeteilt in kleinere und größere Klans, sowie bestimmten Kulturaspekten leben die Zwerge in ihren Bergen oder auf den sanften Hügeln und Pässen des Gebirges ihrer Ahnen. Vereint unter einem Kaiserreich des Ambossar-Klans sind die Zwerge dem Menschen zumindest ähnlicher, als den Hochelfen. Ihr stählerner Zusammenhalt lenkt jedoch nicht davon ab, dass auch ihr Volk fast genauso gespalten ist, wie das der Menschen. Die Zwerge hat es seit jeher angetrieben, sich selbst am Besten zu kennen und auch ihren Lebensweg schon in jungen Jahren so stabil zu beschreiten, wie ein Berg seit Äonen in der Landschaft steht und seine Wurzeln tief geschlagen hat.

* *Steinhaut -* Ermöglicht durch einen  Rettungswurf resistent gegen Gifte, Krankheit, Magie, Flüche, Blutung und kritische Treffer zu werden
* *Macht des Berges -*   +15 | Ermöglicht verbesserte Rettungswürfe gegen Nahkampfangriffe jeglicher Art
* *Bis der Bart gewachsen ist* - Ermöglicht sofort 50% eines Fokus im Lebensweg auszuwählen
* *Felsenfester Schlaf -* Man erleidet durch Stress keine Mali
* *Dunkelsicht -* Egal wie dunkel es ist, ein Zwerg kann sehen
* *Sei der Stein* - Ein Zwerg kann alle Minerale, Metalle und Gesteine sofort erkennen und erkennt Schwachstellen

### **Kultur**

Jedes spielbare Volk auf Sturm unterteilt sich noch einmal in bestimmte Kulturen. So ist nicht jeder Hochelf von Quel'Thalas mit einem Elfen aus Sturmwind zu vergleichen. Ebenso kann man keinen Zwerg aus Ambossar mit einem Mitglied des Wildhammer- oder Dunkeleisenklans vergleichen. Gleichsam ist dies bei den Menschen ebenso der Fall. Die schwarzhäutigen Azotha aus dem Süden haben gemeinhin kaum etwas mit einem Arathi oder einem Lordainer aus dem Norden gemeinsam. Der Spieler sollte also mit Bedacht wählen, was für eine Kultur sein Charakter haben sollte. Dies spiegelt sich schließlich auch in seinem Rp und seiner *Origin* wieder.

#### *Menschen:*

* Valgarder - *(Die Kolonisten von Valgarde kämpfen mit nordendkalter Härte gegen ihre Gegner im Namen Lordaerons.)*
* Lordainer - *(Auch wenn die Menschen aus Lordaeron sehr unterschiedlich sind, so kennt man sie für ihren unerschütterlichen Glauben.)*
* Alteraci - *(Die Menschen von Alterac sind stoisch, hart und eisig, so wie ihr Gebirge. Wahre Barbaren!)*
* Gilneer - *(Gilneas ist bekannt für seine intriganten Machenschaften... auch unter den Bürgern.)*
* Dalarani - *(Die Bewohner der magischen Stadt Dalaran - in der das Erbe mächtiger Zauberer steckt.)*
* Hügelländer - *(Unabhängig im Geiste und nur den Ihren ergeben wird das Hügelland heute von Azeroth aus regiert.)*
* Arathi - *(Die Stromgarder haben sich als berserkische Axtkämpfer und Reiterherren nichts vorzuwerfen.)*
* Tiraner - *(Man sagt, dass in jedem Manne von Kul'Tiras ein Seefahrer steckt, über den die Gezeiten wachen.)*
* Zwergmanne - *(Die Menschen von Khaz Modan sind zwar nur Gäste im Reich der Zwerge, aber dennoch gerne gesehen... und genauso wild.)*
* Sturmwinder - *(Die Löwen von Azeroth sind ein stolzes und zähes Volk, das Verrat und subversive Kräfte sofort bestraft.)*
* Westländer - *(Dem Königreich Azeroth unterworfen, sind die Westländer noch immer für ihre Eigenständigkeit und ihre Vaterlandsliebe bekannt.)*
* Varenhaller - *(Auch wenn Varenhall Teil von Azeroth ist, so definieren sich die Varenhaller noch immer als Volk von Arkanisten.)*
* Balori - *(Einst Teil von Kul''Tiras sind die Balori nun Teil von Azeroth und regieren sich immer noch als Volk von Seefahrern und Kaufleuten.)*
* Südländer - *(Das Volk, das keines ist, lebt dennoch sehr unabhängig und voller Stolz im Schlingendorntal... inmitten von Feinden.)*
* Azotha - *(Das schwarzhäutige Goldene Volk der Azotha betrauert ihr untergegangenes Reich. Und noch immer streben sie nach Großem.)*
* Halbelf - *(Weder Elf noch Mensch - wird diese Gruppe in den meisten Kulturen gehasst oder mit Glück nur geduldet.)*

#### *Hochelfen:*

* Thalassier - *(Das Volk von Silbermond stellt die Mehrheit aller Elfen dar und ist für ihre reiche und hoch entwickelte Kultur bekannt, die sie im Immersangwald hüten und pflegen.)*
* Danassier - *(Die Elfen von Quel'Danas leben in der Nähe des mächtigen Sonnenbrunnens, weswegen sie vor allem für ihre Arkanisten bekannt sind.)*
* Weltenwanderer - *(Diese Kultur von Quel'Thalas hat es sich zur Aufgabe gemacht, fast halbnomadisch durch die Welt zu ziehen, zu wachen und zu erforschen.)*
* Dalarani - *(Die Bewohner der magischen Stadt Dalaran - in der das Erbe mächtiger Zauberer steckt.)*
* Sturmelf - *(Abfällig von ihren Artgenossen auch als Roc'dorei "Sturmelfen" bezeichnet, ist dieses Völkchen als integrierter Bestandteil von Azeroth anzusehen.)*

#### *Zwerge:*

* Ambossarzwerge - *(Die Klans der Ambossar-Kaiser stellen die Elite des Reiches dar und sind vor allem für ihre geniale Handwerkskunst bekannt.)*
* Bronzebartzwerge - *(Die Bronzebartzwerge und ihre Klans sind militärisch die stärkste Fraktion von Khaz Modan, weswegen sie die Kriegskunst perfektionierten.)*
* Wildhammerzwerge - *(Die überwiegend im Freien lebenden Wildhammerzwerge sind begnadete Schamanisten, Tierpfleger, Greifenzüchter und Diplomaten, sowie Verwalter.)*
* Dunkeleisenzwerge - *(Die schurkisch wirkenden Dunkeleisenklans graben tiefer als die meisten Zwerge und kennen sich umso besser in der Arkanen Magie und dem Schmieden von Runen aus.)*

### **Herkunft**

Die Kultur und das Volk sagt noch lange nichts über die Herkunft eines Charakters aus. Man sollte daher bedenken, wo der Char geboren und/oder wo der Charakter aufgewachsen ist, ehe er sich auf dem Projekt Sturm ins Abenteuer gestürzt hat und die Hauptstadt Sturmwind das erste Mal betreten hat. Ebenso sollte man bedenken, dass die Herkunft entscheidend darüber ist, wie andere Charaktere (Npc) über einen denken und was das für neue Situationen auslösen könnte. Über die Weltkarte kann man einsehen, woher ein Charakter stammen könnte.

### **Stand**

Der gesellschaftliche Stand eines Charakters ist ebenso, und wenn nicht sogar noch wichtiger als seine Herkunft, seine Volkszugehörigkeit oder seine Kultur. Es bemisst sich der allgemeine Einfluss, seine Macht und sein Status und Prestige, welchen Stand man in der Gesellschaft von Sturmwind, bzw. dem Königreich Azeroth einnimmt. Bedenke jedoch, dass jeder Kampagnen- und Sandbox-Char mit dem Stand eines *Sassen* beginnt. Der Prestige-Char kann so ziemlich jeden Stand einnehmen, solange dies vorher mit der Projektleitung abgesprochen ist. Es folgt eine Auflistung aller gesellschaftlicher Stände in Sturmwind:

* Hochadel - *(Die herrschende Adelsklasse, die entweder Teil des Königshauses oder direkte Vasallen des Königs darstellen.)*
* Klerus - *(Die herrschende Elite der Kirche des Heiligen Lichts.)*
* Magister - *(Die herrschende Elite des Magierzirkels von Sturmwind.)*
* Magistrat - *(Herrschender und gewählter Adel in den Stadtstaaten Sturmwinds.)*
* Landadel - *(Die Adelsklasse, die ein Lehen im Namen ihres Herrn verwaltet.)*
* Patriziere - *(Der Stadtadel, dem Grund & Boden in der Hauptstadt gehört.)*
* Hoher Schwertadel - *(Paladine oder Ritter, die vom Klerus gesalbt oder vom König geschlagen wurden.)*
* Schwertadel - *(Ritter, die von einem Lord geschlagen wurden.)*
* Niederer Schwertadel - *(Ritter, die von einem Ritter geschlagen wurden.)*
* Großbürger - *(Eine Bürgerschicht, die ein Geschäft leitet oder als Meister eines Handwerksbetriebes agiert / alt eingesessene Familien, bzw. Gildenräte.)*
* Kleinbürger - *(Eine Bürgerschicht, die mit allen Rechten und Pflichten der Stadt Sturmwind ausgestattet sind.)*
* Sasse - *(Gilt als Bewohner von Sturmwind, der keine Bürgerrechte besitzt und Steuern zahlen muss / typische untere Arbeiterschicht.)*
* Bettler/Flüchtling/Fremdländer/Halbelf - *(Fast rechtlose Zeitgenossen, die entweder ausgestoßen oder verpöhnt sind.)*

#### **Fraktion**

Auf Sturm gibt es zahlreiche Fraktionen, denen man sich anschließen kann. Eine Fraktion zeichnet sich durch einen gewissen Macht- oder Einflussbereich aus. Diese sind daher wichtige Bestandteile der Welt und nutzen ihre Macht, um gesellschaftlich und politisch ihren Standpunkt durchzusetzen oder ihre Ambitionen zu verfolgen. Im Verlauf des Rp können auch Fraktionen scheitern oder neue entstehen. Auch der Spieler hat die Möglichkeit mit seinem Char eine Fraktion zu erschaffen. Um einer Fraktion beizutreten, benötigt dies zumeist besondere Vorraussetzungen, die man im Rp erfährt.

## Zustand

Der Zustand des Charakters zeigt seine derzeitigen Daten für das PnP-System. Darunter fällt das aktuelle Level, sowie die erreichten Exp., die durch das Absolvieren von Quests, Events, Kämpfen und allgemeines Rp in Dialogen mit NPC erreicht werden können. Ebenso ist die Gesundheit wichtig für die aktuelle Lage des Charakters. Und das Stresssystem zeigt, was der Charakter auch abseits des Rollenspiels an Tätigkeiten vollbringen kann. Außerdem ist der Zustand des Glücks für das Würfelsystem eine Möglichkeit, Rettungswürfe und bessere (oder gar schlechtere, je nach Kontext) zu erreichen.

### **Level**

Das PnP-System ist auf 30 Level ausgelegt. Der Charakter startet mit Level 0. Im Verlauf des Rollenspiels erhält der Char Exp. und kann dadurch Level aufsteigen. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Char höhere Lebenspunkte. Die erreichten Lernpunkte kann der Spieler on- oder offline bei bekannten Lehrern für neue Attributswerte oder Fähigkeiten ausgeben, je nachdem welche Skills der Char erlernen soll. Ebenso erhält der Char bei jedem Levelaufstieg besondere Belohnungen.

### **Exp.**

Die Exp., kurz für '*experience points'*, also Erfahrungspunkte sind die erhaltenen Punkte im Rollenspiel. Man erhält die Exp. für vollbrachte Events, Quests, Kämpfe oder gar für normale Dialoge, in dem der Charakter an Erfahrung gewinnt. Durch das Sammeln von Exp. kann der Charakter Level aufsteigen und dadurch auch verbessert werden. Für jeden Levelaufstieg wird eine bestimmte Summe an Exp. benötigt. Bei besonderen Ereignissen *(wie zuwiderhandeln von Persönlichkeitsmerkmalen)* kann der Char auch Exp. verlieren, was aber nicht dazu führt, dass der Charakter ein Level verliert.

### **Gesundheit**

Die Gesundheit des Charakters ist entscheidend für seinen aktuellen Zustand, vor allem, wenn es um Kampf-Rp geht. Ein gesunder Char hat keinerlei Defizite zu erwarten, außer bestimmte Eigenschaften sagen etwas anderes. Sollte der Char geschwächt oder gar stark geschwächt sein, dann muss er jedoch Mali hinnehmen und bei besonders schweren Verletzungen/Krankheiten, kann dieser auch den Tod befürchten.

Wenn der Char geschwächt oder stark geschwächt ist, kann man diesen Zustand durch besondere Heilung oder Behandlung, sowie durch bestimmte Items kurieren.

* = *keine Mali für den Char*
* = -25% auf
* = -50% auf
* = *Der Charakter gilt als verstorben und kann nicht mehr bespielt werden. ~~Außer? Naja...~~*

### **Stress**

Das Stresssystem und deren Stufen sind ein wichtiger Bestandteil des Zustandes eines Charakters. Ab den Leveln 1, 6 und 12 ist der Spieler in der Lage für *Stresszuwachs* bestimmte Offline-Aktivitäten in seinen Charakter zu investieren und ihm dadurch auch abseits des Online-Rps bestimmte Boni zu verschaffen. Dadurch ist ein gewisser Progress möglich, der dem Char allerdings ein Stresslevel hinzuaddiert. Je nach Stresslevel erhält der Charakter für den laufenden Monat gewisse Mali. Man sollte also darauf achten, ob es schlau wäre, dem Charakter zu viel zuzumuten.

*Es sollte zusätzlich noch erwähnt werden, dass trotz der starken Mali, es manchmal sogar von Vorteil sein könnte, dass der Char, sich kaputt gearbeitet hat. Manchmal könnte sich dadurch auch etwas Großes entwickeln... vermutlich?*

* = *keine Mali für den Char*
* = -25% auf
* = -25% auf       / -25% auf
* = -50% auf      / -25% auf       / +1 *negatives/positives*
* = *(Der Char gilt nicht als tot, sondern als komatös) / -100% auf* / *Der Schwarze Würfel wird geworfen.*

### **Glück**

Glück ist etwas mysteriöses, gar etwas göttliches oder magisches. Der Glückswert eines Chars unterstützt diesen bei einem Würfelwurf. Je nach Glückswert kann sich ein Angriff, ein Rettungswurf, eine Entscheidung oder ein Dialog positiv auswirken im Rp. Allerdings kann sich der Glückswert auch ins Negative entwickeln, was wiederum als Mali zu verstehen ist. Demnach kann ein Char auch zusätzlich Pech erhalten. Charaktere, die sich beispielsweise zu sehr auf ihr Können verlassen, sind vom Glück teils eher unabhängig. Aber eben nur teils...

## Persönlichkeit

Die Persönlichkeit eines Charakters festigt ihn für den Charakterbogen des Spielers. Es geht dabei nicht nur um eine gewisse Verhaltensrichtung im Rollenspiel, sondern auch um den einsehbaren Fortschritt des Charakters. So definiert man mit den Prägungen, den Tugenden & Sünden, sowie dem Lebensweg das Können und das Wissen des Charakters. Das ermöglicht es dem Spieler neben den Fähigkeiten auch die Persönlichkeit des Charakters zu entwickeln und zu formen. Natürlich hat jeder Spieler eine gewisse Vorstellung von seinem Charakter, den er in die Welt von ***Sturm*** einbringen möchte. Und zum Profil, den Attributen und den Eigenschaften, ist es eben die Persönlichkeit, die den Charakter vor allem im Rollenspiel die wichtigste Note verleiht. Vom rein technischem her ist die Persönlichkeit für den Charakterbogen vor allem dafür verantwortlich, die Grund- und Wissensattribute zu definieren.

### **Prägung**

Die Prägung ist ein Persönlichkeitsmerkmal, das dem Spieler ermöglicht, bereits ein grobes Bild seines Charakters zu zeichnen. Während der Kindheit entwickelt sich beim Charakter ein gewisses Weltbild und viele verschiedene Einflüsse. Das Kind wird dadurch in seinem Lebensweg geformt. Dadurch wird nicht nur seine körperliche und mentale Verfassung vordefiniert, sondern auch sein eigener Bildungsweg. Sein Wissen verfeinert sich im Laufe der Kindheit und Jugend, und wird ihm demzufolge auch ein gewisses Desinteresse in bestimmten Lebenswegen verleihen. Natürlich sagt die Kindheitsprägung nichts darüber aus, wie sich der Charakter noch im Verlauf der Kapitel und Levelaufstiege im Rollenspiel entwickeln kann. Letztlich liegt es am Spieler den zukünftigen Werdegang des Charakters zu formen. Die Prägung ist also nicht als ***absolut*** zu betrachten, sondern vielmehr als Zustand, der den Charakter als Kind ausgemacht hat. **Jeder Spieler darf für seinen Charakter nur eine Prägung auswählen!**

* +10
* +20
* -20
* -20
* +20
* +10
* -10
* +10
* +20
* -10
* +10
* -20
* -20
* -10
 * -5
* +3
* +2
* -5
* +1
* -5
* -5
* +3
* +1
* -5
* +1
* +2
* -5
* +2
* +1
* +3
* -5
* +2
* -5
* +1
* +3

### **Merkmale**

Sobald der Spieler die Prägung seines Charakters definiert hat, geht es nun darum die Tugenden & Sünden als Persönlichkeitsmerkmale auszuwählen. Keine Person ist ohne Sünde und ohne Tugend. Daher ist es wichtig, die dominantesten Persönlichkeitsmerkmale für den Charakterbogen zu bestimmen. Insgesamt ***muss*** der Spieler ***drei*** dieser Persönlichkeitsmerkmale auswählen, um seinen Charakter zu erschaffen. ***Allerdings kann der Spieler nicht ein bestimmtes Merkmal auswählen und sogleich das gegenteilige wählen.***

Es muss jedoch ausdrücklich gesagt werden, dass man diese Extreme des Charakters nicht fanatisch verfolgen muss. Im Verlauf des Rollenspiels kann sich der Charakter auch verändern. Es ist natürlich zu beachten, dass es sich dabei nicht unbedingt um die gegensätzliche Extreme handeln sollte. Abwechselnd von oben nach unten findet man die jeweilige Tugend und dessen gegenteilige Sünde. Diese Wertung von Tugend & Sünde ist jedoch ein rein gesellschaftliches Thema in der Welt von ***Sturm.***

Im Rollenspiel kann der Spieler seinem Charakter auch eine neue Tendenz hinzufügen. Nach Abschluss eines projektinternen Kapitels ändert der Char ***ein*** Persönlichkeitsmerkmal. Dies muss aber gut begründet sein. Der Charakter erhält daher auch neue Attributswerte. Diese sind bei den Belohnungen zum Tendenzwechsel einzusehen. **Sollte ein Spieler durch Rollenspiel und Entscheidungen die Wahl treffen, ein gegenteiliges Merkmal *(also Tugend und Sünde)* zu wählen, so muss er das Stresslevel  hinnehmen.**

Die Rettungswürfe zeigen zudem die positiven  und negativen  Merkmale an, die im Rollenspiel weiterhin beim Würfeln für das  des Charakters entscheidend sind. Achtet also in wichtigen Situationen darauf, wie sich euer Charakter verhält. Das Kombinieren von Merkmalen, die sich im Rettungswurf gleichen, können ebenso für zusätzliches  sorgen.

Als Belohnungen erhält der Charakter nicht nur bessere *(oder schlechtere)* Attributswerte, sondern auch besondere Belohnungen. Dies kann zum Beispiel ein bereits erreichter Punkt im Lebensweg sein, mehr oder weniger Glück *(weniger Glück erhöht das Können),* sowie bestimmte Quests, die einen festen Auftrag, einen wählbaren oder gar ein zufälliges Event darstellen.

### **Lebensweg**

Nun gilt es den Lebensweg des Charakters zu wählen. Denn nachdem sich Kindheitsprägungen, sowie Tugend- und Sündenmerkmale klar herausgebildet haben, sollte sich der Spieler überlegen, wohin er sich entwickeln möchte. Diese Lebenswege sind auf die Wissensattribute      gemünzt. *(Ausgenommen ist da das Kampfgeschick)*

So kann der Spieler sich jederzeit für einen Lebensweg entscheiden und einen der drei Fokusse auswählen. Im Verlauf des Rollenspiels kann der Charakter diesem Lebensweg nachgehen, darf ihn aber nur bei einem erreichten Levelaufstieg ändern, um einem anderen nachgehen zu dürfen. So kann sich der Charakter bestimmten Situationen besser anpassen. Wenn der Spieler seinen aktuellen Fokus abgeschlossen hat, erhält der Charakter verschiedene Belohnungen. *(Ein Fokus wird bei 100% als abgeschlossen angesehen).*

Um die Prozentzahl eines Fokus zu steigern, ist es für den Spieler wichtig zu wissen, dass sein Charakter auch entsprechend positive Wissensattribute für den jeweiligen Lebensweg beherrschen sollte. Nur so, und mithilfe von den dazugehörigen Rollenspielevents *(durch Erfahrungen des Charakters oder durch Ausbildung, sowie Hilfe von NPC)* kann der Charakter letztlich Fortschritt erreichen. Ebenso unterstützt ein gewählter Fokus/Lebensweg den Charakter in bestimmten  Rettungswürfen. Je nach abgeschlossenem Fokus erhält der Char den Rettungswurf permanent.

*Die unten genannten Fokusse zeigen deutlich und unterstrichen die verfügbaren Rettungswürfe an, die ein Spieler im Rp nutzen kann, sobald er den bestimmten Fokus erwählt hat. Unter der Liste folgt die Tabelle für die Belohnungen, wenn ein Charakter 100% in einem Fokus abgeschlossen hat.*

* + Beziehungen - *Man kann die Leute lesen und somit besser mit ihnen umgehen.*
	+ Verhandlung - *Überzeuge andere mithilfe einer perfiden Verhandlungsstrategie.*
	+ Politik - *Haltung, Rhetorik und Aussprache erwirken aufgrund des persönlichen Auftretens mehr Wirkung.*
* + Autorität - *Um deine Gegner oder Verbündete unter der Knute zu halten ist eine schöne Einschüchterung nicht zu verachten.*
	+ Ritterlichkeit - *Ein ritterlicher Kämpfer bewegt sich graziöser als die Meisten. Athletik ist seine Waffe.*
	+ Strategie - *Um jeden Kampf für sich zu entscheiden, muss der Stratege in wahre Überlebenskunst geschult sein.*
* + Domäne - *Meist hilft Einsicht um zu wissen, was genau man benötigt um zu perfektionieren.*
	+ Personal - *Jede Person hat ihre Stärken und Schwächen. Die Leistung derer zu erkennen ist ein wahrer Schatz.*
	+ Reichtum - *Alles hat irgendwo einen Wert. Eine simple Untersuchung kann helfen, den Wert zu ermitteln.*
* + Trickserei - *Egal ob klettern, schleichen oder im Schatten verschwinden, ohne Akrobatik ist man so erfolglos wie ein Gnoll in der Bücherei.*
	+ Konspiration - *Wenn etwas lieber ganz so Unoffensichtliches offensichtlich wird, dann hätte man es vielleicht mit Heimlichkeit versuchen müssen.*
	+ Beeinflussung - *Wenn eine Situation zu deinem Gunsten verlaufen soll, ist eine kleine Täuschung nicht verkehrt.*
* + Naturkunde - *Die physische und geistliche Welt der Flora & Fauna hält viel für den Kundigen bereit. Daher ist Natur & Medizin ein wichtiger Bestandteil eines hohen Bildungsgrades.*
	+ Gelehrtentum - *Von den Meisten als Klugscheißerei verpöhnt, ist die Geschichte als "erweitertes Allgemeinwissen" für den Gelehrten sein täglich Brot.*
	+ Hohe Künste - *Mit dem Wissen von Glaube & Arkanum sind die Künste der Magie, des Lichts und anderer Wissenschaften der Pfad zu mannigfaltigen Fähigkeiten, die manche von uns für unnatürlich halten.*

* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
 Kriegskunst  |  Autorität* +20
* +10
* +5
* +2
* +3
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
 Verwaltung  |  Domäne* +20
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
 Intrige  |  Trickserei* +20
* +10
* +5
* +2
* +3
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
 Bildung  |  Naturkunde* +50
* +10
* +5
* +2
* +10%
* +10
* +5
* +2
* +10
* +5
* +2
* +3

### **Klassenweg**

Ab Level 5 kann der Spieler einen Klassenweg für seinen Char auswählen. Im Verlauf seiner Entwicklung kann der Char neue Talente und Fähigkeiten erlernen, um seinen gewählten Weg zu bestreiten und letztlich zu einem Held seiner Klasse zu werden. Näheres zu den Klassen wird in einem anderen Artikel erklärt werden. Ab Level 20 kann der Char einen zweiten Klassenweg erhalten. *Die Sonderklassen werden bereits ab Level 0 ausgewählt, können aber erst ab Level 5 vollständig entwickelt werden.*

Die Sonderklassen sind da ausgenommen. Die Sonderklassen haben bestimmte Einschränkungen und sind zumeist mit besonderen Events verbunden, die den Schwierigkeitsgrad des Spielercharakters enorm erhöht. Für Kampagnen-Chars gelten besondere Regeln. Daher sind nur die normalen Klassenwege erlaubt, außer die Kampagne erlaubt eine Sonderklasse.

Unter bestimmten Vorraussetzungen kann ein Charakter auch ab Level 20 eine Sonderklasse erhalten. Allerdings wird dabei die aktuelle Klasse aufgehoben. Für bestimmte Sonderklassen gibt es ebenso die Möglichkeit eine neue Sonderklasse zu erhalten, die unter normalen Umständen der Volksvorraussetzung nicht erreicht werden kann.

## Grundattribute

Die Grundattribute sind, mit Ausnahme der Lernpunkte, die bedeutsamen Werte in einem Konfliktfall des Charakters. Mit der Erstellung des Charakterbogens kann der Spieler bereits einen groben Weg einschlagen. Mithilfe verschiedener Eigenschaften, sowie der Persönlichkeitsmerkmale werden also die Startwerte des Charakters festgelegt. Die Grundwerte jedes Chars sind vor der Erstellung des Charakterbogens alle gleich. So startet jeder Charakter mit 100 Leben, 50 Mana, sowie 10 Stärke, Ausdauer, Intelligenz und Widerstand. Lediglich die Lernpunkte stehen zu Beginn auf Null.

Nach der Erstellung des Charakters werden die Boni/Mali der einzelnen Werte verschiedener Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften hinzugerechnet. Die folgende Tabelle zeigt sätmliche Grundattribute samt Erklärung auf. Dahingehend kann sich der Spieler vorstellen, was er für seinen Charakter benötigt, um ihn in die gewünschte Richtung zu lenken.

 Lernpunkte  | Zu guter letzt sind die Lernpunkte von Bedeutung. Die Lernpunkte sind im Prinzip keine erlernte Fähigkeit, sondern spiegelt die *"Erfahrungsinvestitionsmöglichkeit"* des Charakters wieder. Ein Charakter erhält nach jedem Levelaufstieg Lernpunkte, die der Spieler frei in die anderen Attribute investieren kann. Es sei jedoch gesagt, dass Lernpunkte nicht nur für die Grundattribute ausgegeben werden, sondern für jede erlernbare Fähigkeit, Eigenschaft oder gar der Wissensattribute genutzt werden können. Ob der Charakter des Spielers aber auch die erforderlichen Lehrer und Möglichkeiten zur Verfügung hat, um eben jene Dinge zu erlernen, wird das Rollenspiel zeigen. Lernpunkte verfallen nicht. Daher können sie auch gehortet werden. Denn manchmal ist es ratsam, die Lernpunkte zu sparen, um besondere Fähigkeiten zu erlernen.

## Wissensattribute

Die Wissensattribute stellen den Bildungsweg, bzw. das aktuelle Wissen eines Charakters dar. In der Regel geht es dabei um viel theoretisches Wissen, wobei dies stets und häufig mit der Praxis verbunden wird. Vor allem im Bereich des  Kampfgeschicks gilt es als unvermeidbar. Wie auch bei den Grundattributen kann der Spieler mit der Erstellung des Charakterbogens bereits einen Weg für seinen Charakter einschlagen. Jedoch ist es wichtig zu wissen, dass jeder Charakter mit einem *Wert von Null* startet. Erst durch die Erstellung des Charakterbogens sieht man bestimmte Interessen oder Desinteressen des Charakters.

Im Rollenspiel sind die Wissensattribute für das Würfelsystem von Bedeutung. Natürlich kann jeder Spieler seinen Charakter so intelligent wie möglich spielen, doch muss man natürlich auch im Hinterkopf behalten, dass der Charakter nicht alles in der Welt wissen kann. Daher sind die Wissensattribute von Bedeutung, um dem Spieler einen gewissen Leitfaden zu geben, in welchen Bereichen sein Charakter Wissen besitzen könnte.

In der folgenden Tabelle sind die einzelnen Attribute erklärt. Ebenso sind ihre jeweiligen Stufen zu erkennen, die allesamt ihre eigenen Boni beinhalten. Die vier Stufen eines Wissensattributs werden in den Wertstufen 10, 30, 60 und 100 erreicht.

## Eigenschaften

### **Lebensart**

Die Prägung, die Persönlichkeitsmerkmale und letztlich auch der Lebensweg zeigt, wohin sich ein Charakter entwickeln kann. Doch die Lebensart ist eine prägnante Eigenschaft des Chars, die ihm Halt in seinem Weltbild und seiner Zukunft deutet. Der Spieler darf zu Beginn seiner Charakterdarstellung eine dieser Eigenschaften auswählen.

### **Kampf**

Die Kampfeigenschaften kann der Charakter im Verlauf des Rollenspiels erlernen. Zu Beginn der Charaktererstellung darf jeder Spieler sich für seinen Char eine dieser Eigenschaften aussuchen. Ansonsten muss der Rest erlernt werden. Die gewonnenen Eigenschaften können dann im Bezug auf die Wissensattribute in verschiedene Richtungen verwendet werden. Sei es aus strategischer oder kämpferischer Sicht. Bei den Rettungswürfen gibt es jeweils positive und negative Ausgänge. Sollte ein Char zwei gegenteilige Eigenschaften erlernt haben *(beispielsweise*  *und*  *),* so wird der negative Rettungswurf  negiert.

### **Erfolge**

Die Erfolgseigenschaften sind für jeden Spieler und dessen Chars zu erreichen. Man muss bestimmte Vorraussetzungen erfüllen, um diese Eigenschaften zu erreichen. Das Gute an diesen Erfolgen ist, dass sie einem keine Mali bieten. Ebenso schalten sie neue Möglichkeiten im Rp für den Charakter frei und nach Erreichen eines Erfolges wird auch die Welt und ihre Fraktionen anders auf den Char reagieren. Die Erfolgseigenschaften sind dementsprechend schwer zu erreichen und daher sei gesagt, dass der Weg dahin als durchaus kompliziert betrachtet werden kann.

### Talente, Krankheiten, Körperattribute & Weitere

Kommen wir nun zum letzten Punkt, den man zu Beginn der Charaktererstellung auswählen kann. Diese Eigenschaften schmieden mitunter den Grundcharakter und geben ihm zu Beginn des Rollenspiels einen gewissen Vorteil oder auch bestimmte Nachteile. Manche dieser Eigenschaften kann man auch später im Projekt für seinen Char erhalten. Andere sind einzigartig. Allerdings gibt es viele zusätzliche Eigenschaften, die hier nicht aufgelistet sind und im Verlauf der Geschichte erlernt oder erhalten werden können. Aus jedem Abschnitt der folgenden Tabelle darf man eine Eigenschaft aussuchen. Die gewählten Eigenschaften sind wichtig für die *Origin* des Charakters und geben dem Spieler schon zu Beginn mit Hinsicht der vielen anderen Eigenschaften für den Prolog eine  Quest.

## ENDE

Hier sind wir am Ende angelangt. Mit all den Informationen ist es möglich, den Charbogen zu erstellen. Mit dem Link kommt ihr wieder schnell nach oben.

Bei weiteren Fragen nutzt im Discord den Thread #what-the-faq oder wendet euch am besten direkt an mich.

 ~Basti