Die dunklen Jäger

"Die dunklen Jäger" ist das sechste Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Siegreich kehrt die kleine Gemeinschaft nach Everton zurück, um von Ihrem nächsten Erfolg zu berichten und endlich eine Audienz bei Lord Shasa zu erhalten, worauf Sie so lange hingearbeitet hatten. In der Taverne begegnet die Gruppe einem Trio von Jägern, die sich "Darkhunt" nennen und auf Monsterjagd sind. Interessiert an diesen illustren Gestalten nehmen die Abenteurer Kontakt auf, doch schnell erhärtet sich dabei der Verdacht, dass die Jäger das kleine Mädchen Liana aus den nähen Wäldern entführt oder gar getötet haben könnten.

Die Sache lässt der Gruppe keine Ruhe und so beginnen Sie zu recherchieren und Informationen über den bevorstehenden Austausch vorzunehmen, den die Jäger und Ihr ominöser Auftraggeber im Morgengrauen durchführen wollen. Dabei gelingt es Ihnen zunächst nicht, konkret etwas herauszufinden. Erst als der Morgen dämmert und die Jäger Ihren Auftraggeber treffen, eskaliert die Situation. Ein mysteriöser Mann von großer Macht, der sich selbst nur "Der Direktor" nennt, erscheint, um Liana mitzunehmen. Zwar konfrontiert die Gruppe den Mann, doch Dieser ist kein Mensch, sondern ein Fey von großer Macht und allein seine Präsenz und Ausstrahlung reicht aus, die Gemeinschaft aufzuhalten. Sie können nichts für Liana tun und müssen letztlich tatenlos mit ansehen, wie das Mädchen mitgenommen wird.

Schwer geschockt und traumatisiert nach dieser Begegnung erledigt die Gruppe Ihre letzten offenen Aufträge in Everton, wobei die Stimmung auch innerhalb der kleinen Gemeinschaft schlecht ist. Unterschiedliche Ansichten über die Richtigkeit und die Moral dieser Aktion stellen sich und während Vaelin scheinbar unbeeindruckt davon ist und jegliche Ideen einer Rettung des Mädchens für verlorene Zeit hält, sehen die Anderen dies nicht so und insgeheim wächst der Wunsch danach, das arme Mädchen zu retten, wie auch immer dies gelingen kann. Und auch Vereza gerät ins Kreuzfeuer der Anschuldigungen, denn die Duergar war es, die Liana indirekt ausgeliefert hat.

Doch zunächst trifft die Gruppe endlich auf Lord Shasa und erhält den Auftrag, für den Sie alle ursprünglich nach Everton gekommen sind. Doch können Sie noch mit Vereza zusammenarbeiten, nachdem das Vertrauen zu der Duergar so schwer erschüttert wurde? Und werden Sie sich erneut zusammenraufen und diese diese bisher größte Mission und Prüfung Ihrer Talente meistern können?

## Handlung

Müde und abgekämpft nach den jüngsten Ereignissen und dem langen Rückmarsch erreicht die kleine Gemeinschaft mit Einbruch der Dämmerung erneut Everton. Dort angekommen wird sofort der Plan gefasst, zunächst die Taverne aufzusuchen, um sich auszuruhen und die organisatorischen Details erst am Folgetag mit den Auftraggebern und der Obrigkeit der Siedlung zu besprechen. So macht sich die Gruppe auf den Weg durch das abendliche Dorf in Richtung der Schenke, wobei Sie auf dem Weg das Donnern von Scheunentoren hören, die scheinbar kraftvoll zugeschlagen werden, sich aber zunächst nichts weiter dabei denken. Auf dem Weg begegnet Ihnen dann ein Mann, in Roben gekleidet und mit einer Sense auf den Rücken geschnallt. Da es sich bei Ihm offenkundig nicht um einen Bewohner, sondern mutmaßlich einen anderen Reisenden handelt und Er überdies ein Tiefling ist, weckt dies Ruby's Neugierde und sofort spricht Sie den Fremden direkt an. Der reagiert ungehalten und abweisend und stellt klar, dass Er keine Konversation mit der Gruppe wünscht. Er geht jedoch in dieselbe Richtung und betritt die Schenke kurz vor der Gruppe, wobei Er sofort ins obere Stockwerk entschwindet und damit klarstellt, dass Er kein Interesse daran hat, mit anderen Personen zu interagieren.

Die Gruppe selbst holt sich zunächst etwas zu essen und zu trinken und danach nehmen Sie Ihren üblichen Platz im Hinterzimmer ein, wo Sie Ihren Sieg feiern und den Abend genießen wollen. Auch Vereza ist inzwischen zurückgekehrt und hatte sich an einem der kleinen Tische niedergelassen, folgt der Gruppe aber in den größeren Saal, als Sie deren Ankunft gewahr wird. Doch rechte Feierstimmung will nicht aufkommen, denn alle fragen sich, wer der mysteriöse Fremde ist und ob noch weitere neue Abenteurer in die Taverne gekommen sind. Befeuert wird diese Neugierde dadurch, dass Eamon berichtet, dass die üblichen Dorfbewohner und Gäste heute ausgeblieben sind, aufgrund der furchteinflößenden Gäste, die im oberen Stockwerk residieren. Zu Dritt sollen Sie sein und offensichtlich angsteinflößend genug, dass die Schenke beinahe leer ist. Selbst Dolan will kein Loblied auf die Heldentaten der Gruppe anstimmen oder auch nur deren jüngste Geschichten hören, sondern ist mehr daran interessiert, sich den neuen Gästen anzubiedern, was insbesondere Galen überhaupt nicht gefällt.

Schließlich obsiegt die Neugierde und die Gruppe entscheidet sich, nachzusehen, wer die Fremden sind und Informationen einzuholen. Ruby will sich nach oben begeben, jedoch definitiv nicht allein und so schließen sich Vaelin und Galen der Tiefling an. Zu Dritt begeben Sie sich in den oberen Stock, wo die drei Fremden sofort ins Auge stechen, ob Ihrer auffälligen Erscheinung, Bewaffnung und Ausstrahlung. Ein Mensch, ein Tiefling und eine Sonnenelfe sitzen um einen der Tische und reagieren wenig erfreut, als Ruby in Ihrer üblichen Art herüber schlendert und sich ohne Weiteres vorstellt. Insbesondere der Tiefling des Trios reagiert äußerst ungehalten, beinahe abfällig und will die aufdringlichen Abenteurer davonjagen. Der Mensch jedoch zeig sich versöhnlicher und stellt sich als Ricard de Leon vor, Scharfschütze aus dem Ivalis Archipelago und Anführer von Darkhunt, einem Trio von Monsterjägern, die in Thameria einen guten Ruf genießen. Galen bemerkt schnell das riesige Gewehr, welches Ricard mit sich führt und schlagartig wird klar, dass es nur diese Waffe gewesen sein kann, von der in der Nacht zuvor die Schüsse abgegeben worden sind, die die Gruppe im Wald gehört hatte.

Nachdem sich auch die beiden Anderen vorgestellt haben, der Tiefling als Lazard Megara und die Sonnenelfe als Leah Sunburst, lädt Ruby die Drei in den großen Saal im Erdgeschoss auf ein Getränk mit den Anderen ein. Während Lazard sofort ablehnt, sind Ricard und Leah von der Idee durchaus angetan, den Abend mit etwas mehr Gesellschaft zu verbringen und lassen sich darauf ein. So begleiten Sie Ruby, Galen und Vaelin zurück in den unteren Teil der Schenke und setzen sich zu Ihnen in den großen Saal. Als Vereza sieht, wie die Jäger den Saal betreten, wird Sie schlagartig enorm nervös und erklärt, dass Sie noch etwas zu tun hat und eigentlich auch überhaupt nicht gerne in größerer Runde feiert. Ehe die Gruppe noch etwas sagen kann, steht Sie auf und verlässt den Saal, wobei Sie sogar Ihr Getränk stehenlässt.

Verwundert über die Reaktion beginnt die Gruppe dennoch ein Gespräch mit den Jägern und so erfahren Sie, dass Darkhunt eine Gruppe von Monsterjägern ist, die durch die Lande ziehen und allerlei Aufträge und Kopfgelder einstreichen, die auf Bestien ausgesetzt sind. Nun sind Sie in die Siedlung gekommen und haben das Kopfgeld für das Monster eingestrichen, dass durch die Wälder um Everton streift und Kinder frisst. Wohl wissend, dass es sich dabei um das unsägliche Gerücht handelt, dass über Liana im Umlauf ist, das geheimnisvolle Mädchen aus den Wäldern, werden Alle unruhig. Keiner versucht dabei, sich etwas anmerken zu lassen, doch der Verdacht erhärtet sich, dass Darkhunt das Mädchen eventuell gejagt und getötet haben könnte. Dagegen spricht, als Ricard erklärt, dass die Jäger im Morgengrauen Ihren Auftraggeber treffen werden, der die Beute abholen kommt, was ein Indiz darauf ist, dass das Kind doch noch am Leben sein könnte. Gleichzeitig stellt sich heraus, dass der ominöse Auftraggeber selbst von einer dritten Quelle überhaupt erst von dem "*Monster*" erfahren hat, wobei die Gruppe bereits einen schrecklichen Verdacht hat, um wen es sich bei diesem Informanten handeln könnte. Dies würde auch das sonderbare Verhalten von Vereza in jüngster Zeit erklären.

Während die Gruppe im weiteren Gesprächsverlauf immer wieder versucht herauszufinden, ob es sich bei der "*Beute*" um ein menschliches Kind handelt, lässt keiner der Jäger Details durchblicken und verweist stets nur auf das Berufsgeheimnis, dass Sie wahren müssen. Vaelin wird der diplomatische Weg schnell zu langatmig. Er kombiniert folgerichtig, dass sich die Beute in der Scheune im Dorf aufhalten müsste, da Sie die Tore gehört hatten und Lazard außerdem aus dieser Richtung kam, als Ihm die Gruppe im Dorf begegnet ist. Unter dem Vorwand, einen Spaziergang machen zu wollen, verlässt Er die Schenke und begibt sich auf einen kleinen Rundgang, an dessen Ende Er die Scheune überprüfen will. Lazard sieht dies als günstige Gelegenheit, ebenfalls aufzustehen und sich dem gemütlichen Beisammensein zu entziehen. Die restliche Gruppe versucht derweil noch mehr Informationen aus Ihren neuen Kontakten herauszubekommen und schnell fallen einige Ungereimtheiten auf, denn als Galen die Sonnenelfe nach Ihrer Herkunft fragt, kann Sie Ihm keine konkrete Antwort geben, bis Er die Vermutung aufstellt, dass Sie aus Niiringard stammt, was Sie dann schnell bestätigt. Zur allgemeinen Erheiterung stellt sich auch heraus, dass der Blutjäger Veros Valanodel sich Darkhunt als Unterstützung andienen wollte, die Jäger aber für Jemanden wie Ihn keine Verwendung hatten und Ihn abblitzen ließen. Trotz aller Schadenfreude ist dieser Umstand dennoch ungewöhnlich, entstammt Veros doch einem angesehenen Jägerorden und sollte eigentlich ein wertvoller Verbündeter für Jemanden wie Darkhunt sein können.

Während der Abend mit Plaudereien voranschreitet und dennoch die ganze Zeit über eine komische Stimmung herrscht, tritt auch Wombat auf den Plan, der in seiner üblichen Manier den Gästen zu Diensten sein will, um sich ein großzügiges Trinkgeld zu verdienen. Dabei steht Er eine ganze Weile im Schatten des Eingangsbereichs des Zimmers und macht erst spät auf sich aufmerksam, wodurch zu vermuten steht, dass Er einiges mitgehört haben könnte. Nachdem Er rausgegangen ist, steht Ricard sofort auf und geht Ihm nach, was wiederum Galen nervös macht, der unter einem Vorwand folgt und im Schankraum ein Gespräch mit Dolan beginnt, was jedoch nur Ablenkung ist, während Er Ricard und Wombat am Tresen im Auge behält, um die Sicherheit des Jungen gewährleisten zu können.

Derweil hat Vaelin tatsächlich einen kleinen Spaziergang durch das ruhige und nächtliche Everton unternommen, um seine Gedanken zu ordnen und erreicht schlussendlich die Scheune im südlichen Teil der Siedlung. Diese liegt ruhig da und auf den ersten Blick erscheint nichts verdächtig. Vaelin besieht sich das Gebäude von allen Seiten, kann von außen jedoch nichts Ungewöhnliches ausmachen und entscheidet sich, als Er einige merkwürdige Geräusche aus dem Inneren vernehmen kann, einen Blick zu riskieren. Es gelingt Ihm mit seiner Klinge, das Schloss zu zerschneiden und die Tore zu öffnen, sodass Er diese einfach ein Stück weit aufschieben kann. Er blickt ins Innere und entdeckt hier zu seinem Entsetzen eine riesige Bulette, die in der Mitte der Scheune geschlafen hat und von den Geräuschen, die der Krieger gemacht hat, nunmehr langsam aufwacht. Sie trägt Zaumzeug auf dem Rücken, was darauf schließen lässt, dass Sie als Reittier für Darkhunt fungiert, doch das Kind oder eine etwaige andere Beute kann Vaelin nicht erkennen. Vielmehr sieht Er das Zaumzeug auf den ersten Blick auch nicht und geht sogar davon aus, dass die Bulette die Beute von Darkhunt sein könnte. Als das Monster aufwacht, Ihn mit seinem Blick fixiert und ein finsteres Grollen ausstößt, zieht sich Vaelin lieber zurück und verschließt die Tore der Scheune hinter sich, ehe Er sich auf den Rückweg zur Taverne macht.

In der Zwischenzeit haben sich Ricard und Leah von Ihren neuen Bekanntschaften verabschiedet und sich zurückgezogen. Leah gibt der Gemeinschaft dabei noch den ominösen Tipp, sich lieber nicht weiter mit Dingen zu befassen, die Sie nichts angehen. Mit dem mysteriösen Auftraggeber, für den Darkhunt arbeitet, will keiner von Ihnen etwas zu tun haben. Wieder unter sich äußern Ruby, Lea, Lark und Galen erstmals offen den Verdacht, dass die Jäger das Mädchen gefangen genommen oder getötet hat und dass es Vereza war, die Ihnen den Tipp hierzu verkauft hat. Durch diese Tat hat Sie nicht nur das Vertrauen der Gruppe erschüttert, sondern auch deren Achtung verspielt, denn ein Kind auszuliefern erscheint allen Anwesenden äußerst unmoralisch und schlichtweg falsch. Da Vaelin noch immer nicht zurück ist, wird die Entscheidung getroffen, Ihm entgegen zu gehen, um sicherzustellen, dass Er sich nicht in tödlicher Gefahr befindet, falls Darkhunt doch mitbekommen hat, was Er mit seinem "*Spaziergang*" bezweckt hat.

Die Gruppe macht sich auf den Weg zur Scheune und läuft in deren Nähe tatsächlich Vaelin über den Weg, der gerade den Rückweg angetreten hatte. Der Kämpfer berichtet seinen Kameraden von der Bulette in der Scheune, aber auch, dass Er kein Kind und keine verdächtigen Dinge, wie z.B. eine Gefangene, bemerkt hätte. Er gesteht jedoch auch, dass Er nicht direkter nachschauen konnte, da Ihn das imposante Monster davon abgehalten hat. Ferner macht Er keinen Hehl daraus, dass Ihm das Kind vollkommen egal ist und Er kein gesteigertes Interesse daran hat, dessen Aufenthaltsort zu ermitteln und herauszufinden, ob Darkhunt es gejagt hat. Vielmehr erinnert Er daran, dass ein offizielles Kopfgeld auf das Kind ausgesetzt wurde, weswegen es zu jagen vor dem Gesetz gestattet und damit in seinen Augen rechtens ist. Mit dieser Meinung steht Er jedoch allein da.

Es wird der Entschluss gefasst, die Scheune genau im Auge zu behalten, um etwaige verdächtige Aktivitäten über Nacht schnell bemerken und reagieren zu können. Lea bietet an, zusammen mit Askan in der Nähe der Scheune zu campieren und Galen bietet an, Ihr Gesellschaft zu leisten, damit immer einer Wache halten und der Andere doch noch schlafen kann, um ausgeruht zu sein. Lea legt Ihre magischen Steine aus, damit Sie, der Winterwolf und der Sonnenelf vor neugierigen Augen in der Dunkelheit bei den Bäumen verborgen bleiben und während die Drei Ihre Wacht durchführen, kehrt die restliche Gemeinschaft in die Taverne zurück, wo sich alle vorerst zur Ruhe legen wollen. Ehe Er in sein Zimmer geht, macht Vaelin jedoch noch einmal einen Umweg und folgt dem Gang durch den Flur des Gebäudes, um zu überprüfen, ob die Mitglieder von Darkhunt in Ihren jeweiligen Zimmern sind. Aus einem Zimmer kann Er die Stimmen von Ricard und Lazard hören, die über die geplante Übergabe am Morgen, kurz vor Dämmerung, sprechen und dass es auf jeden Fall gelingen muss, wenn Sie alle frei sein wollen.

Ohne lange zu überlegen, klopft Vaelin an der Zimmertür und ein missmutiger Lazard öffnet und verlangt zu wissen, was der Kämpfer will. Ricard ruft Ihn zurück und übernimmt selbst das Gespräch. Vaelin fragt Ihn nun offen und direkt, ob Sie das Kind entführt oder getötet haben, dass sich in den Wäldern befindet, doch wieder bleibt der Jäger Ihm die Antwort schuldig und will wissen, warum das für die Gruppe eine so große Rolle spielt. Die beiden Parteien kennen sich nicht und haben nichts miteinander zu schaffen, weswegen keine Gruppe der anderen Rechenschaft schuldig ist. Vaelin sieht dies genauso und entschuldigt sich indirekt für das Verhalten seiner Kameraden. Er warnt Darkhunt gar, dass damit zu rechnen ist, dass Sie weiterhin versuchen werden, sich in Angelegenheiten einzumischen, die Sie nichts angehen. Er selbst betont seine Unabhängigkeit in dieser Sache und dass Er keinen Konflikt mit Darkhunt wünscht, sondern es Ihm nur um die Erledigung seiner Aufgaben geht, für die Er auch bezahlt wird. Auf diese Weise versucht Er, die Wogen zu glätten und die Situation zu entschärfen, ehe die Jäger ungehalten werden und anfangen, die ständigen Einmischungen der Abenteurer als lästig zu empfinden. Ricard beruhigt Ihn jedoch damit, dass die Jäger zu schätzen wissen, dass Vaelin Ihnen dies mitgeteilt hat und Sie keinen Groll gegen die Gruppe hegen.

Die Nacht verläuft ruhig und ereignislos und früh am nächsten Morgen stehen Ruby, Vaelin und Lark auf, um sich vorzubereiten. Die Drei begeben sich noch vor Sonnenaufgang zurück in den Schankraum, wo alle ein Frühstück einnehmen und Ruby die Gelegenheit nutzt und am Zimmer von Vereza klopft. Die Duergar ist zwar im Inneren, möchte jedoch nicht mit der Tiefling sprechen. Die lässt zunächst nicht locker, betont, dass Vereza der Gruppe nicht egal ist und Sie mit Ihnen sprechen sollte, da Sie doch Kameraden sind und eine Gemeinschaft. Da öffnet Vereza die Tür, erklärt noch einmal, dass Sie niemals darum gebeten hat, mit der restlichen Gruppe gemeinsame Sache zu machen, sondern von Anfang an sagte, dass Sie allein besser dran ist und dies auch so meinte. Sie lässt verlauten, dass die Abenteurer Ihr egal sind und Sie keine Empathie für diese hegt. Diese Aussage trifft Ruby tief, die daraufhin weitere Überredungsversuche einstellt und sich in den Schankraum zurückzieht, wo Sie, gemeinsam mit Vaelin und Lark, das Frühstück einnimmt. Sie bekommt nur flüchtig mit, wie Vereza schlagartig die Schenke verlässt, kaum dass die Tiefling nicht mehr vor der Tür Ihres Zimmers steht.

Kurz darauf machen sich Ruby, Lark und Vaelin dann erneut auf den Weg zur Scheune, während langsam die Sonne über der Siedlung aufzugehen beginnt. Sie treffen auf Lea, Galen und Askan, die in der Nacht nichts Ungewöhnliches mitbekommen haben. Es war die ganze Zeit über ruhig und Niemand hatte versucht, sich an der Scheune zu schaffen zu machen. Das ändert sich aber schlagartig, als Lazard und Ricard am Vordertor der Scheune auftauchen und der Tiefling damit beginnt, die Bulette aus dem Gebäude zu führen, das Zaumzeug fest zu zurren und einen Wagen daran anzubringen, womit endgültig klar ist, dass die Bestie als Zugtier für die Jägergemeinschaft fungiert. Lea und Askan bleiben am Vordertor, während Vaelin sich auf den Weg zur Rückseite der Scheune macht, wo Er bereits am Vorabend das Tor entdeckt hatte. Galen, Lark und Ruby folgen Ihm. Der Krieger hat genug von dem Versteckspiel und zieht es vor, einfach in Sichtweite an der Straße stehen zu bleiben. Mit der Argumentation, dass dies eine allgemeine Straße ist und Niemand Ihm verbieten kann, sich hier aufzuhalten, positioniert Er sich auffällig direkt in Sichtweite des rückseitigen Scheunentors.

Tatsächlich werden die Tore geöffnet und die Sonnenelfe tritt wieder heraus, sich nervös umblickend und scheinbar wartend. Die Gruppe diskutiert darüber, ob Sie Leah konfrontieren sollten und Galen bietet an, dass Er Sie vielleicht zum Reden bringen kann, doch letztlich zögern Sie zu lange und bemerken nur noch, wie ein sonderbarer Nebel um die Scheune aufzieht und Ihnen Allen vollständig die Sicht raubt. Als der Nebel immer dichter wird, tritt eine merkwürdig, menschlich anmutende Gestalt langsam an das Gebäude heran und auf Leah zu, die Ihn scheinbar bereits erwartet hat. Die Beiden betreten die Scheune. Vaelin begibt sich erneut in Richtung des Vordertors, um gemeinsam mit Lea die Situation zu prüfen, während Lark an der Rückseite vorbeieilt und den Plan fasst, sich kletternd über eines der Dachfenster Zutritt zu verschaffen und die Lage von einer erhöhten Position im Blick zu behalten. Galen positioniert sich direkt am geöffneten Tor an der Rückseite und späht ins Innere der Scheune, während Ruby in seiner Nähe verbleibt und ebenfalls lauscht.

Von Ihren jeweiligen Positionen können die Gruppenmitglieder beobachten, wie Ricard die Scheune betritt und zu Leah und dem ominösen Mann tritt, der nun erstmals besser zu sehen ist. Er trägt farbenfrohe, auffällige Kleidung und ist vornehm angezogen, mit Frack und Zylinder. Ricard und Leah scheinen große Angst vor Ihm zu haben und führen Ihn zu einer der Boxen, in welcher sich tatsächlich Liana befindet, die nun unsanft von Ricard aus der Zelle geholt und dem Mann präsentiert wird. Die Gruppe kann mithören, wie der Ivailaner darlegt, dass damit die Schulden von Darkhunt getilgt sind, welche Sie bei Ihm haben und der Fremde seinen Teil der Abmachung einhalten soll. Lark, die von Ihrer Position aus die Lage gut überblicken kann und nun Ihre Fähigkeit nutzt, Magie zu erkennen, kann derweil feststellen, dass der Fremde eine unbekannte, aber enorm starke Magie abstrahlt, die Sie keiner der magischen Schulen konkret zuordnen kann. Sie realisiert, dass der Fremde über große Macht verfügt und es absolut leichtsinnig und tollkühn wäre, sich mit Ihm anzulegen. Keiner aus der Gruppe würde dies mutmaßlich überleben.

Als der sonderbare Fremde das Mädchen mitnehmen will, kann Lark nicht länger an sich halten, ruft von Ihrer Position herunter und verlangt die Freilassung des Mädchens, womit Sie auf sich aufmerksam macht, beinahe zeitgleich mit Vaelin, der von der anderen Seite das Gebäude betritt, sich aber zurückhält. Als Galen mitbekommt, wie sein Freund Gefahr läuft, die ganze Aufmerksamkeit des mächtigen Fremden auf sich zu ziehen, lässt auch Er seine Deckung fallen und betritt die Scheune. Mit erhobenen Revolvern fordert Er die Freilassung von Liana und bedroht den Fremden, während Er gleichzeitig seinen mangelnden Respekt Ihm gegenüber darlegt, indem Er dessen Kleidungsstil beleidigt. Der Fremde zeigt sich unbeeindruckt und geht langsam auf den Sonnenelfen zu, wobei Er davon spricht, dass Er sämtliche Störenfriede mitnehmen könnte und die Frage in den Raum wirft, ob Diese den Zirkus mögen. Galen wird verunsichert ob der Art des Fremden und seiner durchdringenden Stimme, hält Ihm aber stand und fordert noch einmal die Herausgabe von Liana. Lark hat derweil Ihre Position verlassen und taucht hinter Galen auf, wo Sie Ihren Freund beschwört, zur Seite zu treten und den Mann passieren zu lassen, da Sie um sein Leben fürchtet. Erst als Galen die Macht des Fremden in unmittelbarer Nähe spüren kann, kommt Er Lark's Bitten nach und tritt zur Seite, lässt den Mann passieren, der Liana am Arm mit sich zieht, wobei das Mädchen wie benebelt wirkt. Er wendet sich noch einmal an Ricard und teilt dem Ivailaner mit, dass Er aufgrund dieser Störung die Schulden von Darkhunt leider nicht vollständig als getilgt betrachten kann, sondern das Mädchen nur als Anzahlung versteht. Den Protest des Anderen ignorierend und mit einem süffisanten Lächeln im Gesicht verschwindet der Fremde im Nebel, das Mädchen mit sich nehmend und ohne, dass die Gruppe Ihn aufhalten kann. Galen hebt noch einmal seine Revolver, lässt es aber bleiben, im Wissen, dass Er damit alle Anwesenden zu einem schlimmen Schicksal verdammen würde.

Nur Minuten später hat sich der Nebel komplett aufgelöst und lässt eine geschockte und verunsicherte Ansammlung von Personen zurück, die sich nun Alle an der Rückseite der Scheune versammeln. Ricard ist entsetzt, dass die Schulden nicht getilgt wurden und will sofort die Abreise seiner Leute vorbereiten. Ihr Plan ist gescheitert und Sie sind dem Mann noch immer ausgeliefert. Da Sie weiterhin der Gruppe keine Informationen geben wollen, verliert der frustrierte Galen endgültig die Fassung, tritt an Leah heran und spricht die Sonnenelfe an, während Er das Signet seiner Familie aus dem Mantel zieht und Ihr zeigt. Er stellt sich als "*Gallahayn Silverdust*" vor, Sohn des hohen Adels aus Niiringard und verlangt Antworten von Leah. Die reagiert jedoch nur irritiert und betont, dass Sie nicht weiß, was das bedeuten soll. Endgültig wird klar, dass Sie keine Elfe ist und Sie lässt Ihre Tarnung fallen und nimmt eine andere Gestalt an, die Sie nun eindeutig als Wechselbalg enttarnt. Auch lautet Ihr Name nicht Leah Sunburst, sondern schlicht Noah. Lazard hat endgültig genug von Galen's Forderungen und schießt einen Energieblitz auf Diesen ab, der den Elfen verfehlt, jedoch als Warnung dient, dass der nächste Angriff präziser sein wird.

Noah gibt der Gruppe dennoch ein paar Antworten. Der mysteriöse Mann ist nur als "Der Direktor" bekannt, seinen wahren Namen kennt hier Niemand. Er ist ein Fey von großer Macht und auch wenn Er nicht zu den Erzfey gehört, ist Er ein Feind, mit dem es nicht einmal erfahrene Jäger aufnehmen können. Darkhunt hat Schulden bei Ihm und Sie wurden angeworben, um das verfluchte Mädchen zu finden und Ihm auszuliefern, mit dem Versprechen, dann endgültig von Ihm befreit zu sein. Da dies nun, durch die Einmischung der Gruppe, nicht geschehen ist, müssen Sie flüchten und sich weiter vor Ihm verstecken. Noah bestätigt auch, dass der Direktor einen Hinweis erhielt, wo sich das Mädchen befindet und welche Eigenschaften Sie besitzt und bestätigt damit endgültig den Verdacht, dass Vereza es Ihm verraten haben muss. Als Noah mit Ihrer Erklärung endet, verliert Galen die Beherrschung und verpasst Ricard einen Faustschlag, mit den Worten, dass einer wie Er es nicht verdient hat, ein Schütze zu sein und keine Ehre besitzt. Ricard reagiert darauf nicht, hält aber Lazard zurück, der erneut angreifen will.

Ehe die Lage vollständig eskaliert, mischt sich Vaelin ein, der endgültig genug hat. Er bezeichnet Galen als Heuchler und ist sichtlich enttäuscht von Ihm, da Er nun weiß, dass der Elf ein Adliger zu sein scheint. Der Ton verschärft sich, doch Lark beendet den Konflikt schließlich, indem Sie Darkhunt auffordert zu gehen und betet, die Drei niemals wieder sehen zu müssen. Dann verlässt Sie die Szenerie und Ihrem Vorbild folgend schließen sich auch die Anderen langsam aber sicher an. Die drei Mitglieder von Darkhunt folgen dem Beispiel ebenfalls, setzen sich auf Ihr Fahrzeug und reisen ab, ohne zurück zu blicken. Ehe Sie sich umdreht, flüstert Ruby jedoch noch, dass diese ganze Sache auch in Ihren Augen definitiv nicht vorbei ist.

Tief gespalten in Ihren Ansichten, voller Frustration und immer noch unter Schock stehend, macht sich die Gruppe wortlos daran, Ihre bisherigen Missionen abzuschließen und das zu tun, weswegen Sie nach Everton gekommen sind. Zunächst suchen Sie Danras Brightcobble auf und berichten Ihm, dass Sie die gestohlenen Waren zurückgebracht und der Bedrohung durch die Goblins endgültig ein Ende gesetzt haben. Der Halbling ist skeptisch, glaubt der Gruppe letztlich aber, als Er den vollbeladenen Askan vor der Tür sieht und seine Waren zurückerhält. Seine Dankbarkeit hält sich dennoch in Grenzen, da Er die versprochene Belohnung faktisch halbiert, was Er mit dem enormen Zeitverlust begründet. Dennoch ist Er bereit, Lord Shasa zu berichten, dass die Mission erfolgreich ausgeführt wurde.

Im Anschluss begibt sich die Gruppe zur Brauerei im Norden von Everton, wo Sie Korprax Ninoldac treffen und Ihm den Trunkenwurz bringen, den Sie in der Höhle gepflückt hatten. Der Drachengeborene ist hochzufrieden, lässt die Abenteurer einfach stehen und eilt sofort in den hinteren Teil seiner Anlage, wo Er die Wurzeln seinem jüngsten Gebräu beimischt und innerhalb kürzester Zeit ein erstes Fässchen fertigstellen kann. Er gibt jedem aus der Gruppe, neben der eigentlichen Belohnung, ein Flässchen von dem Gebräu für unterwegs und einen Krug zum Probieren aus. Tatsächlich schmeckt das Gebräu ekelhaft, da es viel zu viel Alkohol für einfaches Bier enthält, doch wird es durch den Umstand besonders, dass es keinen weiteren Trunkenwurz mehr geben wird, da die Ranken in der Höhle und damit auch die Blüten und die Wurzeln verwelkt sind. Vaelin gibt dem Drachengeborenen den Tipp, das Fässchen gut zu verwahren und es in einigen Jahren als teure und erlesene Delikatesse zu verkaufen. Je länger Er wartet, desto größer wird sein Umsatz sein. Korprax ist begeistert von der Idee und will diese so umsetzen. Ehe die Gruppe wieder aufbricht, bescheinigt auch Er den Abenteurern, dass Sie Ihm geholfen haben, womit Sie nun drei Aufträge für die Bewohner von Everton erledigt haben und damit befugt sind, Lord Shasa aufzusuchen.

Die Gruppe begibt sich erneut zum Anwesen von Lord Shasa, wo Sie von dessen Butler empfangen und zu Vyra Carnuso gebracht werden, die sich überrascht zeigt, dass die Abenteurer es tatsächlich geschafft haben. Sie besieht sich die Bestätigungen und hat auch bereits einiges über die Taten der Gruppe gehört. Da die Vorgaben erfüllt sind, weist Sie Grank an, die Gruppe ins große Studierzimmer zu bringen und lässt Sie dort allesamt Platz nehmen. Dort trifft die Gruppe auch auf Vereza, die bereits am Tisch sitzt. Das Wiedersehen ist frostig, keiner der Anwesenden würdigt die Duergar auch nur eines Blickes und Lark setzt sich gar nicht an den Tisch, ehe der Lord selbst eintrifft. Vereza ist die Situation sichtlich unangenehm, doch stoisch verzieht Sie keine Miene.

Es dauert nicht lange, bis Lord Shasa persönlich eintrifft, die Gruppe empfängt und Ihnen zu Ihren bisherigen Erfolgen gratuliert. Er beginnt dann zu erklären, dass Er sich als Sammler seltener Artefakte und Kostbarkeiten sieht und von einem magischen Objekt erfahren hat, dass Er unbedingt seiner immensen Sammlung hinzufügen will. Es handelt sich dabei um eine sogenannte "*Fabel*", eine niedergeschriebene Geschichte, die den Leser jedoch in sich hineinzieht, Ihn das geschriebene Abenteuer hautnah miterleben und sogar den Ausgang mit beeinflussen lässt. Es ist eine hohe Kunst, eine solche Fabel zu fertigen und in der jüngeren Geschichte vermag dies kaum noch Jemand zu tun. Daher ist dieses Artefakt enorm kostbar. Früher befand es sich in der Abtei von Abbotsbury, wo es jedoch vor hundert Jahren gestohlen wurde und die Diebe sich ins nördliche Gebirge flüchteten. Dort erreichten Sie wohl eine alte Festung, die heute wie damals jedoch in Trümmern liegt und nur noch eine Ruine ist, da Sie aus uralter Zeit stammt und von Personen errichtet wurde, die weit vor dem herrschenden System existierten. Diese sogenannten Ruinen von Kai'ratha sind uralt und angeblich verflucht. Es gibt Legenden über Wächter, die dort herumstreifen, Flüche, Fallen und Schlimmeres. Doch die Fabel und etliche weitere magische Schriftrollen befinden sich noch immer dort, denn Niemandem ist es bis dato gelungen, die Festungsruine zu betreten und wieder lebend zu verlassen.

Lord Shasa enthüllt nun, dass Er die Abenteurer auf die Probe gestellt hat, denn Er wünscht, dass die besten Söldner, die Er auftreiben kann, die Ruine betreten, die Schriftrollen, allen voran die Fabel, bergen und zu Ihm zurück bringen. Da die sechs Recken bewiesen haben, dass Sie zu mehr fähig sind als einfache Bewohner und Stadtwachen, traut Er Ihnen die Aufgabe zu. Eine zeitliche Begrenzung gibt es nicht, doch Lord Shasa macht es zur Bedingung, dass die Fabel auf keinen Fall gelesen oder gar selbst erlebt wird, in dem Fall wäre die Abmachung sofort hinfällig. Galen und Lark können aber aushandeln, dass Sie die Schriftrolle untersuchen dürfen, um Informationen zu sammeln und eventuell eine Abhandlung anfertigen zu können, denn genau deshalb sind Sie überhaupt an dem Auftrag interessiert. Ruby schließt sich dieser Forderung sofort an. Lord Shasa ist einverstanden mit dieser Bedingung. Darüber hinaus bietet Er der Gruppe eine Belohnung von 500 Silberstücken, sowie einen Edelstein für jeden der Reisenden und Sie können alle anderen Artefakte und Objekte behalten, die Sie in den Ruinen finden werden.

Die sechs Abenteurer sind mit den Bedingungen einverstanden, worauf Lord Shasa ein Pergament mit einem Vertrag aus der Tasche zieht, den Er herumgehen lässt und jeder der Abenteurer Ihn unterschreibt. Am Ende unterzeichnet Er selbst, höchst zufrieden. Im Anschluss teilt Er der Gruppe noch mit, dass die Ruine sich mitten im Gebirge befindet und die alten Pässe schon lange nicht mehr passierbar sind. Der einzige Weg in die Ruine führt durch die Luft und so schlägt Er vor, einen der großen Berge zu besteigen, die sich an den Ausläufern des Gebirges befinden und besser zugänglich sind. Von der Spitze einer dieser Berge aus könnten Sie dann per Gleitschirm auf die Hochebene fliegen, wo sich die Festung befindet. Dies ist der einzige Weg, dorthin zu gelangen. Die Berge selbst könnten die Gruppe entweder von der großen Stadt Tirnaris aus besteigen oder von der anderen Seite aus Richtung Abbotsbury kommend, falls Sie wünschen, diese Stadt auf dem Weg zu besuchen. Beide Städte sind groß und die Gruppe könnte sich auf die Mission dort noch einmal vorbereiten. Welchen Weg Sie nehmen und wieviel Zeit Sie brauchen, ist Lord Shasa letztlich egal, Ihm ist nur wichtig, dass Er bekommt, worauf Er so sehnsüchtig wartet.

Nachdem Er alles dargelegt hat, was für Ihn von Bedeutung ist, wendet sich Lord Shasa zum Gehen, wird aber noch einmal von Galen aufgehalten, der Ihn fragt, was Er über den Leshy weiß. Lord Shasa bestätigt, dass es sich um einen Waldgeist handelt, der tatsächlich durch die Wälder nahe Everton's streift und dass es früher üblich war, Ihm Opfergaben zu bringen, um Ihn milde zu stimmen. Auch handelt es sich bei Ihm um ein Wesen aus dem Feywild. Galen möchte wissen, ob es möglich wäre, mit dem Leshy auch direkt Kontakt aufzunehmen, worauf Lord Shasa meint, dass man dafür einen Ort aufsuchen müsste, wo die Grenze zwischen der Welt der Sterblichen und dem Feywild besonders dünn ist. Er verweist auf den Druidenhügel, der als einziger Ort in der Nähe von Everton für so ein Unterfangen in Frage käme.

Nachdem der Lord gegangen ist, erscheint Vyra Carnuso erneut, um die Gruppe mit allem auszustatten, was Sie für die Mission benötigen. Jeder erhält eine Kletterausrüstung und Seil sowie einen speziell gefertigten Gleitschirm, um dieses waghalsige Vorhaben überhaupt umsetzen zu können. Außerdem wird die Gruppe mit Heiltränken ausgestattet und erhält einen Behälter für magische Schriftrollen, mit denen die Kostbarkeiten für die Reise versiegelt werden können, sobald die Gruppe Sie gefunden hat. Ruby nimmt den Behälter an sich. Nachdem Sie mit allem ausgestattet wurden, was notwendig ist, macht Vyra der Gruppe schroff klar, dass Sie am besten aufbrechen sollten, was eine unmissverständliche Geste darstellt, dass Sie gehen sollen, eine Aufforderung, welcher die Abenteurer letztlich nachkommen.

Schließlich stehen die sechs Abenteurer wieder vor den Toren des Anwesens, wo es zur Aussprache mit Vereza kommt. Die Duergar wird erneut von allen Seiten beschuldigt, Liana ausgeliefert zu haben, einzig Vaelin stellt sich auf Ihre Seite und betont, dass Sie nichts Verbotenes getan, sondern einen offiziellen Auftrag der Siedlung durchgeführt hat, um an der Audienz teilnehmen zu dürfen. Nichts Anderes haben die übrigen fünf Abenteurer auch getan. Vereza hat jedoch kein Interesse mehr daran, mit der Gruppe zu arbeiten und will die Mission für Lord Shasa allein in Angriff nehmen. Sie geht einfach davon und lässt die Anderen stehen. Weit kommt Sie aber nicht, denn Sie hat das Gelände des Anwesens noch nicht verlassen, als Sie starkes Nasenbluten bekommt. Wütend dreht Sie um, kehrt zu der Gruppe zurück und beschuldigt Diese, Sie verflucht zu haben. Als Diese das leugnen, wird schnell der Verdacht laut, dass der Vertrag, den Sie alle Sechs unterzeichnet haben, magisch gewesen ist und Sie alle zur Zusammenarbeit zwingt. Versucht Jemand, gegen die Gruppe zu arbeiten, könnte dies gefährlich für Ihn werden. So gewährleistet der durchtriebene Lord, dass Er am Ende bekommt, was Er will und die Interessen der Einzelnen aus der Gruppe das große Ganze keinesfalls gefährden können. Vereza fühlt sich betrogen, doch Vaelin hält Ihr eine Predigt, dass Sie sich der Mission anschließen wird und gemeinsam mit der Gruppe die Aufgabe ausführt. Er will nicht allein an vorderster Front stehen, gegen all die Schrecken, die da kommen werden und die Duergar soll Ihm gefälligst Rückendeckung geben, wie eine echte Kriegerin. Am Ende willigt Vereza ein und auch die anderen Abenteurer kommen zu dem Schluss, dass Sie der dunklen Zwergin nicht verzeihen werden, aber zumindest mit Ihr zusammenarbeiten müssen, um Erfolg zu haben und den Vertrag zu erfüllen.

Auf dem Weg in die Taverne bespricht die Gruppe schlussendlich die weiteren Pläne. Galen wird gefragt, warum Er die Informationen über den Leshy wollte und Er erklärt, dass Er die Hoffnung hegt, dass der Waldgeist die kleine Liana tatsächlich unter seinen Schutz genommen hat und Er der Gruppe vielleicht helfen könnte, Sie zu befreien oder zumindest herauszufinden, wo Sie nun eigentlich ist. Die meisten aus der Gruppe befürworten diese Idee tatsächlich, doch sind sich alle einig, dass Sie den Druidenhügel erst bei der Rückkehr nach Everton aufsuchen und diese Theorie überprüfen wollen. Im Moment sind Sie alle ohnehin nicht stark genug, um es mit dem Direktor und dessen Macht aufnehmen zu können. Die magischen Artefakte und Kostbarkeiten, die Sie in den Ruinen von Kai'ratha zu finden hoffen, könnten diesem Nachteil jedoch vielleicht Abhilfe schaffen.

Bezüglich der Reisepläne kann sich die Gruppe zunächst noch nicht auf ein Ziel einigen. Tirnaris wäre weiter weg und die Gruppe müsste eine längere Reise dorthin unternehmen, doch wäre die Stadt ein letzter sicherer Hafen vor der eigentlichen Mission. Dort könnten Sie Vorbereitungen treffen und dann in Richtung Gebirge aufbrechen. Abbotsbury dagegen liegt näher, doch erinnert sich die Gruppe, dass Nighthowl dort Ihren Sitz hat und nachdem Sie dem Syndikat in die Quere gekommen sind und deren Attentäterin Ihre Gesichter gesehen hat, ist davon auszugehen, dass die Gemeinschaft in dieser Stadt erhebliche Schwierigkeiten bekommen könnte. Auf der anderen Seite befand sich die Fabel einstmals in der Abtei von Abbotsbury, sodass die Gruppe dort etwaige weitere Informationen erhalten könnte, die vielleicht essentiell dabei sind, die Schriften zu bergen. Als die Gruppe die Schenke erreicht, ist die abschließende Entscheidung noch nicht gefallen, doch alle wissen, dass Ihnen die bisher größte Reise Ihres gesamten Lebens bevorsteht...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Der Direktor (Erstauftritt)
* Veros Valanodel (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Vereza Balefist
* Ricard de Leon (Erstauftritt)
* Lazard Megara (Erstauftritt)
* Noah (Erstauftritt)
* Wombat
* Eamon Stoneshard
* Dolan Dulcimer
* Liana
* Nerissa Hart (Nur erwähnt)
* Danras Brightcobble
* Korprax Ninoldac
* Grank Nicerpants
* Vyra Carnuso
* Rhasmir K. Shasa (Erstauftritt)
* Leshy (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Ausspruch von Galen an den Direktor, indem Er sich über dessen Kleidung lustig macht ist ein Zitat aus der ersten Folge der Anime-Serie "***Hellsing***", in welcher Alucard den exakt selben Satz zu dem Vampirpriester spricht, als Er die Kirche betritt und Diesen konfrontiert.
* Vereza wird zeitgleich mit der Gruppe von Lord Shasa empfangen, was bedeutet, dass auch Sie drei Aufträge erledigt haben muss. Neben dem gemeinsam mit der Gruppe ausgeführten Auftrag hat Sie Darkhunt beim Einstreichen des Kopfgeldes auf das verfluchte Kind geholfen. Dennoch ist unbekannt, welche Mission Vereza als Drittes erledigt hat, da Sie die Gruppe in die Goblinhöhle nicht begleitet hatte. Sie muss also einen dritten, bis dato unbekannten Auftrag für die Bewohner von Everton erledigt haben, um die Vorgaben von Lord Shasa zu erfüllen.