recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Axlin

## Apariencia

Axlin es una mujer cuya apariencia se desconoce por estar siempre envuelta en vendajes. Solo se la pueden ver sus ojos de color verde. Lleva un vestido con capucha violeta ,raído y sucio, que deja al descubierto sus brazos, y piernas.

## Habilidades

### Estilo de Combate

Axlin es una combatiente en el cuerpo a cuerpo de lo mas ejemplar. Ha logrado comprender su marca hasta unirla con técnicas de combate cuerpo a cuerpo con las que utiliza la fuerza del oponente contra el mismo. Cuando se mueve parece que baila y utiliza sus venas como restricción o ataduras. Una vez te ha atrapado, no duda en momificarte hasta la muerte.

### Marca

#### Marca Venda

La Marca Venda permite a Axlin crear y manipular vendas. Estas puedes ser utilizadas para atar e inmovilizar al oponente.

El portador puede extender sus vendajes, de sus dedos o de su cuerpo, creando una pared resistente. También puede cortar los vendajes que él extiende.

Estas vendas también puedes usarse para escalar muros y esquivar ataques con relativa facilidad.

* Látigo de Esclavitud: Técnica ofensiva por la cual, el Heredero golpea con gran cantidad de vendajes a su oponente.

* Ataúd Textil: Técnica defensiva por la cual, el Heredero se rodea de vendajes para protegerse de un ataque enemigo.

* Envoltura de Faraón: Técnica restrictiva por la cual, el Heredero envuelve a su oponente en vendajes, impidiéndole la movilidad.

* Momificación Curativa: Técnica curativa por la cual, el Heredero cubre un miembro o a un cuerpo entero con el que conserva y tapona las heridas, evitando que se desangre y pueda continuar sin perder la conciencia.
Adair Ipswich

Adair Ipswich es un miembro de la Familia Ipswich, una de las Familias Principales de los Herederos.

## Apariencia

Adair Ipswich es un hombre atlético de unos 45 años. Es un hombre bastante alto, llegando casi a los dos metros. Tiene el pelo muy rojo, casi como las llamas y muy largo, a la altura del pecho. Los suele llevar recogido en trenzas. Tiene los ojos amarillos como un gato.

## Habilidades

### Estilo de Combate

Adair es un guerrero y un experto en el combate cuerpo a cuerpo. Normalmente utiliza su marca como forma de ataque, totalmente desarmado. Suele imbuir sus brazos y piernas en fuego.

Esta permite aumentar el poder de su combate cuerpo a cuerpo, además de quemar objetos a través del simple contacto físico debido al calor extremo generado por sus llamas.

El calor expulsado es incluso capaz de quemar al oponente sin necesidad de tocarlo. Además de los daños que puede causar, la armadura también actúa como elemento disuasorio para aquellos que desean atacar al usuario directamente.

### Marca

#### Marca Fuego

La Marca Fuego permite a Adair manipular el elemento fuego. Adair controla el fuego para envolver sus brazos y sus piernas propiciando golpea muy fuertes y añade un efecto explosivo y calorífico.
Familia Cornwell

## Descripción

La Familia Cornwell es una de las siete Familias Principales de los Herederos.

## Funciones

Los Herederos de la familia Cornwell están especializados en Marcas del elemento aire.

La Familia Cornwell se ocupa de la comunicación y la planificación de las misiones.

Entre sus territorios para proteger están Aeterna y la .

## Miembros

### Rama Principal

* Zeux
* Luther
* Calyca
* Huetli Cornwell
* Borger
* Zephir
* Aeris
* Yoshiro
* Teka
* Lokfil
Cazador

## Descripción

Los **Cazadores** son Herederos que han elegido, como forma de vida, la caza de demonios. Solo los Herederos mas fuertes de la Alianza tienen permitido inscribirse como Cazadores al finalizar su periodo en la Academia.

Después de la disolución de la Orden de los Ocultos en la Segunda Era, la Alianza decidió que necesitaban otro grupo u organismo que se encargara de matar a los Demonios y perseguir a los Oscuros. Así se formó el grupo de Cazadores, que actualmente funcionan en un sistema de recompensas por cada misión completada con éxito.

El lugar al que acuden los Cazadores para elegir sus misiones, obtener sus recompensas o entrenar, es el Centro de Cazadores, situado en Aeterna.

## Lista de Cazadores

### Era 6

* Hirhal
* Gant
* Evangelyne Shittim
* Bega
* Findreth
* Érisdar
* Ruddol
* David
* Terian
* Zaki
* Lorria
* Anahi
* Eridel
* Adair Ipswich
* Iankesh
* Tares
* Olonum
* Kestra
* Cynen
* Sivir
* Borger
* Zephir
* Raden
* Yoshiro
* Zaisei
* Murdo
* Rorn
* Vakna
* Mailin
* Dhaval Felide
* Naina Felide
* Hari Felide
* Suron Felide
* Salmalin Urside
* Nangoroth Urside
* Rahab Ophis
* Ren Ophis
* Michu Ophis
* Tao Ophis
* Suleiman Ophis
* Tysla Ophis
* Elfon Entoma
* Eyfa Entoma
* Ming Entoma
* Grundon Entoma
* Herk Strigi
* Hendal
* Kuldr
* Talos
* Werg
* Tangash
* Mog
* Orztu
* Frundil
* Nassop
* Quiria
* Seiryu
* Blenu
* Lindery
* Dedalo
* Sobunar
* Valeth
* Melbel
* Ludimi
* Sandregar
* Hesbi
* Kimara
* Sukuna
* Vhilos
* Gresel
* Gen
* Larax
* Ur
* Khansa Ipswich
* Elin
* Nin
* Shandar
* Pulbalt
* Daebra
* Braum
* Gern
* Drail
* Neliam
* Findal
* Lucius
* Galamay
* Natli
Drakwen Ipswich

## Personalidad

#### Marca Sol

La Marca Sol permite a Drakwen crear y controlar pequeños soles y sus corrientes de fuego. También puede generar un gran sol a su espalda del cual lanzar potentes ráfagas y corrientes solares.

* **Hechizo de Apoyo, Nacimiento del Sol**: Técnica por la cual, Drakwen crea un sol de tamaño medio a su espalda que utiliza como fuente de energía y fuego para atacar y defenderse.
* **Hechizo Ofensivo, Ráfaga Solar**: Técnica por la cual, Drakwen lanza una ráfaga de fuego que sale de un sol ya creado anteriormente por él.
* **Hechizo Ofensivo, Microsol**: Técnica por la cual, Drakwen crea un sol en miniatura en su dedo índice, que lanza contra su oponente, creando una explosión enorme.
* **Hechizo Ofensivo, Microsoles Múltiples**: Técnica por la cual, Drakwen crea un sol en miniatura en cada dedo de su mano, que lanza contra su oponente, creando varias explosiónes enormes.
* **Encarnación, Descenso de Helios**: Técnica por la cual, Drakwen absorbe un sol creado anteriormente a su espalda, convirtiéndose en un ser en llamas, con unas temperaturas tremendamente altas.
* **Dominio, Ascenso de Shamash**: Técnica por la cual, Drakwen se se fusiona con el Sol a su espalda, aumentando el tamaño de este hasta convertirse en un sol gigantesco.

### Arma

#### Cetro Ignis Astra

El cetro permite a Drakwen controlar su marca y sus hechizos de una forma mas pulcra y con un menor esfuerzo mental, lo que le permite elaborar hechizos mas complejos.

El cetro confiere la habilidad a Drakwen de poder curarse a si mismo o a otra persona a través del fuego. Una vez utilizada esta habilidad, Drakwen no podrá volver a usar el fuego hasta pasado un día entero.

También se ha visto a Drakwen utilizar esta técnica junto a su Dominio, pudiendo curar heridas no extremadamente graves a un campo de batalla entero.

Una vez reforjado en un arma ancestral, Drakwen obtiene la capacidad de utilizar las runas que tiene grabado por todo el cetro. Estas pueden colocarse en el suelo produciendo una Formación Mágica muy poderosa que permite utilizar el fuego esmeralda de manera ilimitada para resucitar en caso de que Drakwen muera dentro de esta formación. A cambio, este se quedará sin energía y exhausto.

### Runa Elemental

#### Elemento Demoniaco

Esta Runa Elemental del Elemento Demoniaco permite a su portador acceder al elemento demoniaco para amplificar su poder. Cuando Drakwen activa su Runa Elemental, sus llamas se vuelven Llamas Demoniacas de un color purpura. Gracias a esta Runa Elemental, Drakwen es mas fuerte en el Infierno.

Cuando lo utiliza junto con su Encarnación, se convierte en un demonio con cuernos rodeado de llamas moradas. Esto aumenta drásticamente sus atributos físicos como la resistencia, fuerza y velocidad.

* **Encarnación, Descenso de Arakho**: Técnica por la cual, Drakwen absorbe un sol violeta creado por su Runa Elemental creado anteriormente a su espalda, convirtiéndose en un demonio en llamas moradas, con unas temperaturas tremendamente altas. Le salen cuernos de la frente y se vuelve mucho mas fuerte físicamente.
Bosque de Espinas

**Bosque de Espinas** es un hechizo de dominio de la Marca Espina, utilizado por Owen.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, su marca se funde con el entorno creando un campo lleno de espinas alrededor suya y de sus oponentes. Esto crea un circulo con grandes enredaderas llenas de espinas con las que cualquiera de los dos pueden herirse. De vez en cuando también salen espinas del suelo que atacan al oponente.
Belial

## Apariencia

En su forma demoníaca tiene la apariencia de un dragón alargado como en la mitología china sin alas. Tiene un cuerpo de mas de 100 metros, con grandes escamas negro azabache y un brillo purpura.

## Habilidades

* Capacidad de levitar: En su forma demoniaca, nunca toca el suelo y va deslizándose por el aire.
* Elemento Oscuridad: Belial puede moverse entre las sombras y manipular el elemento oscuridad.
* Nigromancia: Utilizando el poder de los muertos, puede controlar sus espíritus y utilizar su fuerza, tanto para fortalecerse como para usarlos para atacar.

## Historia

Se enfrento al Segundo Círculo en algún momento de su historia y murió. Su Hueso Elemental fue absorbido por Adan y sus escamas y sangre fueron utilizadas para reforjar la Armadura Tenebrosa en un arma ancestral.
Arco Lævateinn

## Descripción

El Arco Lævateinn es un arma despierta que pertenece a Valeth.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Arco Lævateinn tiene forma de arco compuesto de cristales naranjas, menos el mango que esta cubierto de telas.

## Habilidades

El Arco Lævateinn permite a su portador disparar flechas que convierten en cristal todo lo que tocan, generando un montón de cristales naranjas.

## Historia

El Arco Lævateinn fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Valeth.
Guadaña de Midas

## Apariencia

### Arma Despierta

La Guadaña de Midas tiene la apariencia de una guadaña dorada muy decorada. En su hoja tiene incrustados zafiros en forma de colmillos. Es una guadaña con un mango largo y una hoja anormalmente grande.

## Habilidades

La Guadaña de Midas permite a su portador convertir la materia orgánica de todo aquello que corte en oro, pudiendo llegar a inmovilizar o con ciertos cortes estratégicos, a matar al oponente rápidamente.

## Historia

La Guadaña de Midas fue forjada en el Reino bajo la Montaña y pertenece a Durin.
Enoch Strigi

* Humano
* Híbrido
* Animal

## Habilidades

Enoch es un guerrero diestro tanto a corta distancia como la larga distancia. Su marca le posibilita volar por lo que tiene una gran agilidad en el aire. Esto le otorga una afinidad innata con ele elemento aire, lo que le llevo a despertar su arma aumentando su letalidad a larga distancia.

Después de recibir un corteen la frente por parte de un Ángel, este se convirtió en un tercer ojo que le permite visionar el futuro, Apenas unos instantes o algo a largo plazo. Al principio todo era caótico y se movía por instinto pero con el paso de los años ha aprendido a controlar esas visiones.

Esta mutación también apareció en s marca, donde se convirtió en una bestia letal con rasgos angelicales.

### Marca

#### Marca Búho

La Marca Búho permite a Enoch transformarse en un búho o en un hibrido búho-humano.

### Arma

#### Chakram de Alas Esmeralda

Enoch es muy diestro en el combate a corta y larga distancia gracias a su manejo del chakram. Estos chakram también pueden lanzar cuchillas de viento que cortan todo a su paso.

### Tercer ojo

Durante la batalla contra los Ángeles, Enoch fue cortado en la frente por uno de ellos, dotándole del poder del tercer ojo. Gracias a este tercer ojo, Enoch puede ver visiones del futuro.

Otorga al usuario la capacidad de prever el pasado, el presente y el futuro. La mayoría de los usuarios de este poder pueden espiar sujetos distantes a través de sus ojos.

## Curiosidades

* Esta inspirado en el Hermano Zacharias o Jem Castairs de Shadowhunters
Elkur

## Personalidad

#### Marca Gelatina

La Marca Gelatina permite a Elkur crear y manipular gelatina. Puede producir grandes cantidades de gelatina de diferentes colores.

### Runa Elemental

#### Telaraña Violeta

La Runa Elemental de la Telaraña Violeta otorga la habilidad de mantener un poder fuera del cuerpo del portador. Esto permite a Elkur depositar trampas de gelatina espesa en forma de telarañas.

### Veneno

Estando en la Quinta Secta, Elkur tiene un gran manejo del veneno y sus efectos. Esta especializado en el veneno de araña, que normalmente aplica en su gelatina.
Ciudad de Hueso

La **Ciudad de Hueso** es el lugar donde viven y estudian los Escritores. También sirve como cementerio para algunos de los Herederos caídos en batalla.

## Apariencia

La Ciudad de Hueso esta excavada en la tierra por lo que no tiene luz de la superficie. Esta iluminada por cristales que irradian una luz tenue y alumbran las paredes grises y llena de polvo y telarañas. Sus muros están hechos de huesos y cadáveres.

## Información

### Niveles

La Ciudad de Hueso es la base de operaciones de los Escritores. Es una ciudad extensa y compleja formada de distintos niveles y cámaras subterráneas vastas y profundas. Se puede encontrar en los dos primeros niveles superiores lo que son la Cámara de Archivos y el Salón de Visitas, una sala iluminada con antorchas, con piso de mármol de color negro y estrellas plateadas sobre él, donde se recibe a los invitados a la Ciudad de Hueso. Debajo hay muchos otros niveles que se mantienen en secreto y fuera del alcance de quien no sea un Escritor.

Oculta en un pequeño compartimiento debajo del Salón de Visitas, se encuentra la losa de piedra donde fue dibujada con sangre la primera Formación Mágica. Solo se puede acceder a este derramando sangre de un Heredero sobre las el Salon de Visitas.

En los niveles profundos de la Ciudad se puede encontrar la necrópolis de los Herederos, el cementerio, osario, y mausoleos donde los que murieron en batalla son enterrados, sepultados y algunas veces incinerados para fortificar los arcos de mármol de la Ciudad de Hueso; los que murieron por otras causas, como el suicidio, no son aceptados dentro de la Ciudad y son enterrados en otros sitios. Entre las familias que tienen mausoleos en la Ciudad de Hueso se encuentran los Cornwell, los Ipswich y los Danvers.

Si se llega hasta los niveles más bajos de la Ciudad se encuentran las catacumbas y salas de experimentación, conocidas por contener a los vivos y los muertos. En ocasiones las salas se usan como habitaciones para los sujetos que los Escritores van a necesitar más tarde, ya sea para interrogarlos o llevar a cabo rituales.

### Características

Al igual que al Reino bajo la Montaña, se puede llegar a la Ciudad de Hueso a través de una serie de Portales repartidas por todo el mundo. Los Escritores y ocasionalmente los Herreros o Tatuadores, usan esto para su ventaja y así poder llegar mas rápido a lugares distantes en los que son necesitados. Sin embargo, debido a los secretos de los escritores con los niveles de la ciudad, los Herederos ordinarios no tienen permitido hacerlo, por tradición y por Ley.

Aparentemente, la piedra de luz mágica más grande del mundo se encuentra en la Ciudad de Hueso. De pie a treinta pies de altura, en la forma de un esqueleto colosal. Protege e ilumina la entrada a la vivienda de los Escritores, a pesar de su fama, es rara vez visto por alguien además de los Escritores.
Catherine

## Personalidad

#### Marca Barrera

La Marca Barrera permite a Catherine formar barreras. Estas barreras pueden ser defensivas o simplemente barreras sonoras o incluso visuales.

* **Hechizo Defensivo, Barrera Invisible:** Cuando el heredero formula este hechizo, se manifiesta una barrera invisible enfrente de las manos del heredero. La forma y tamaño de la barrera dependen del Poder y las necesidades del heredero que la crea. Esta barrera normalmente es utilizada para defenderse de ataques del enemigo. Estos ataques pueden ser tanto elementales como físicos y la barrera solo se romperá si el heredero invocador se queda sin Poder o si hay una gran diferencia en el nivel de Poder.
* **Hechizo Defensivo, Barrera Sonora:** Técnica defensiva por la cual, Catherine puede crear una barrera que aísle el sonido. Esto la sirve para moverse sin hacer ningún ruido o para que los de afuera de la barrera no se enteren de lo que se diga dentro de esta.
* Hechizo Defensivo, Barrera Absoluta
* **Hechizo Defensivo, Barrera Multicapa:** Técnica defensiva por la cual, Catherine crea múltiples barreras superpuestas unas con otras reforzando su integridad y fortaleza.
* Hechizo Defensivo, Barrera Opaca
* Hechizo Ofensivo, Guante de Barrera

### Arma

#### Rodilleras Géminis

Las Rodilleras Géminis en su forma basica permiten a Catherine luchar dando grandes patadas y rodillazos con un estilo parecido al Muay Tai.

Una vez despiertas, las rodilleras obtienen la habilidad de disparar bolas de energía. Catherine emplea esta energía, manteniéndola en la boca de las rodilleras para hacer sus movimientos mucho mas rápidos y potentes. Al soltar toda esa energía cuando esta golpeando al enemigo, provocando una explosión.

También utiliza los impulsos de las explosiones para saltar muy alto. Al producir varias bolas de energía pequeñas y haciéndolas explotar cerca de ella, obtiene una falsa habilidad de vuelo.
Akwen

## Personalidad

#### Marca Meteoro

La Marca Meteoro permite a Akwen crear una capa de fuego que propulsa su cuerpo derribando todo a su paso.

### Arma

#### Escudo Gigante Fragmentado

El Escudo Gigante Fragmentado permite a Akwen defenderse de múltiples ataques, aportándole una gran defensa.

Una vez adquirido el tercer fragmento, obtiene la habilidad de poder manejar cierta parte del elemento espacial, pudiendo influenciar en el espacio, distorsionándolo para desviar ataques. Gracias al elemento espacio, Akwen también encuentra un aumento de velocidad, pudiéndose mover mucho mas fácilmente en el espacio, incluso siendo guiado por este.

Cuando es añadido el cuarto y ultimo fragmento, el escudo es capaz de transformarse en un dragón plateado enorme, capaz de moverse a gran velocidad y con una gran defensa debido a su elemento espacio.

## Historia

El Escudo Gigante Fragmentado tenía sus límites, y Akwen lo entendió. Esta arma ciertamente combinaba bien el ataque y la defensa, pero usarla en combinación con el atributo espacial era realmente difícil. En particular, seguiría ganando peso al agregar los fragmentos. En tiempos de batallas prolongadas, Akwen no se atrevía a desatar todo su poder. En verdad, se suponía que el arma heredada de la línea de sangre que es este Escudo Gigante Fragmentado se usaría como un arma definitiva, en lugar de una normal.
Gant

## Personalidad

#### Marca Fantasma

La Marca Fantasma permite a Gant adquirir la consistencia de un fantasma, que conlleva el poder atravesar objetos volviéndose intangible, y levitar.

Otra gran cualidad de esta marca es la capacidad de hablar con los recientemente fallecidos, aquellos que su espíritu perdura en su cuerpo sin utilizar la Nigromancia.

### Arma

#### Brazaletes Carcelarios

La habilidad de los Brazaletes Carcelarios es la de alargar las cadenas sin limite, pudiendolas utilizar para atacar, defender o encarcelar a su oponente.
Golem Yangsuey

## Apariencia

El Golem Yangsuey es un golem que comenzó como todos, de la roca. Ahora mismo es un golem azul con aspecto de serpiente marina gigante. Tiene un tamaño descomunal, midiendo unos 300 metros. Tiene ocho aletas a lo largo de todo su cuerpo.

## Habilidades

El Golem Yangsuey es un golem despierto por lo que tiene habilidades poderosas.

* Aliento de agua: Puede escupir un chorro de agua a presión.
* Gran fuerza: Debido a su gran tamaño, obtiene una fuerza descomunal. Normalmente lo utiliza enrollándose en su oponente y apretando hasta romperle el cuerpo totalmente.
Durin Danvers

## Personalidad

#### Marca Oro

La Marca Oro permite a Durin transformar todo lo que toque en oro. El portador también puede manipular y cambiar de forma los objetos de oro.

### Arma

#### Guadaña de Midas

La Guadaña de Midas permite a Durin convertir la materia orgánica de todo aquello que corte en oro, pudiendo llegar a inmovilizar o con ciertos cortes estratégicos, a matar al oponente rápidamente.
Espadas Gemelas de Sangre

**Espadas Gemelas de Sangre** es un hechizo ofensivo de la Marca Sangre, utilizado por Volton.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, la sangre de su interior se cristaliza en sus manos en forma de dos espadas idénticas, una en cada mano. Estas espadas están extremadamente afiladas como cristales para cortar cualquier material y tienen un intenso color escarlata.
Calyca

## Personalidad

#### Marca Alas

La Marca Alas permite a Calyca manifestar alas en su propio cuerpo, lo que implica la capacidad de volar. Cada Heredero muestra unas alas diferentes, dependiendo de su concepción de las mismas. Calyca manifiesta unas alas de plumas blancas. Si se llega a manejar muy bien la marca, el portador puede producir alas en objetos o incluso en otras personas.

* Encarnación, Espíritu del Aire Sylph: Técnica por la cual Calyca se fusiona con un Sylph, un espíritu del aire y este le confiere sus poderes sobre el viento.

### Arma

#### Arpa Celestial

El Arpa Celestial tiene la capacidad de manipular el viento, pudiendo crear bolas de viento o tornados.

Una vez reforjada en arma ancestral, obtiene la habilidad de curar a otras personas.

### Emisaria Elemental

El Emisario Elemental es un es un titulo otorgado a aquellos que tiene una afinidad extrema con los elementos. En el caso de Calyca tiene una gran afinidad con el elemento aire.

Este titulo es único ya que los elementos, ya sean el agua, fuego, aire, tierra, rayo, oscuridad, luz o espacio, son muy amigables y capaces de comunicarse con quien lo sostente.

Esto la permite conjurar un espíritu elemental del viento con ayuda de su arpa que la proteja y haga sus poderes mas fuertes.

### Habilidades Curativas

Calyca puede utilizar su arma para crear toda clase de antídotos y medicinas.
Escudos Luminor

## Descripción

Los Escudos Luminor son dos escudos despiertos que pertenecen a Hereae.

## Apariencia

### Arma Simple

Los Escudos Luminor son un par de escudos iguales. Estos escudos tienen forma de garras con 5 uñas afiladas. Los escudos son de color gris oscuro con dos joyas rojas en cada uno.

### Arma Retráctil

Los Escudos Luminor se retraen en dos hombreras que su portador lleva siempre encima. Al activarse se agrandan hasta los dos metros cada uno. Estos escudos se vuelven de color bronce.

### Arma Despierta

Los Escudos Luminor se vuelven brillantes y sus hojas de un color blanco luminoso cuando son calentadas a altas temperaturas para poder abrasar al enemigo.

## Habilidades

Los Escudos Luminor son dos escudos que se calientan y se ponen al rojo vivo, desprendiendo un calor tan puro como el sol, volviéndose blancos.

## Historia

Los Escudos Luminor eran unar garras enormes que estaban en la Armeria de Aeterna. Fueron escogidas por Hereae como premio por ganar el Torneo Estudiantil junto con su equipo.
Elduin Wilson

## Personalidad

#### Marca Romper

La Marca Romper permite a Elduin romper cualquier cosa, desde ataques de energía hasta barreras o muros materiales.

* Destructor de Mares: Técnica ofensiva de corto alcance por la cual, el Heredero golpea una gran superficie de agua de tal manera que las ondas de choque resultantes empujan hacia atrás el agua convirtiéndola en pequeñas gotas que se evaporan al aire.
* Destructor de Mundos: Técnica ofensiva de corto alcance, por la cual, el Heredero golpea una superficie solida, destrozándola.
* Destructor de Cielos: Técnica ofensiva de medio rango por la cual, el Heredero golpea el aire, rompiendo el propio espacio y creando un agujero que destruye todo aquello que absorbe.

* Destructor de Estrellas: Técnica defensiva de corto alcance por la cual, el Heredero golpea cualquier forma de energía, dispersándola.

* Destructor de Uniones: Técnica por la cual, el Heredero toca un objeto, descomponiéndolo en diferentes objetos intactos.
Esqueleto de Sangre

**Esqueleto de Sangre** es un hechizo de apoyo de la Marca Sangre, utilizado por Onsev.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, la sangre de su alrededor y de debajo de su capa, empieza a aglomerarse encima suya y tomando la forma de un esqueleto rojo de unos 4 metros. Las costillas del esqueleto rodean a su invocador, mientras que se forman sus brazos esqueléticos, terminando en un cráneo grande de color escarlata con la peculiaridad de que los colmillos son especialmente grandes.

Este hechizo permite a su invocador estar protegido por la caja torácica del esqueleto, mientras que las manos y la cabeza de este, pueden atacar al enemigo sin problema. La dureza de los huesos de sangre es extraordinaria, ya que utiliza el hierro de la sangre para aumentar su capacidad defensiva. Además, el poder ofensivo no están nada mal, ya que las falanges acaban en punta, aumentando el poder de penetración y también se benefician del elemento férreo de la sangre.
Barrera Invisible

**Barrera Invisible** es un hechizo defensivo de la Marca Barrera, utilizado por Rorn.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, se manifiesta una barrera invisible enfrente de las manos del heredero. La forma y tamaño de la barrera dependen del Poder y las necesidades del heredero que la crea.
Esta barrera normalmente es utilizada para defenderse de ataques del enemigo. Estos ataques pueden ser tanto elementales como físicos y la barrera solo se romperá si el heredero invocador se queda sin Poder o si hay una gran diferencia en el nivel de Poder.
Amatis

## Habilidades

Amatis es una experta combatiente. Utiliza sus Martillos Cúbicos con gran destreza, combinandolos con la hoja que tiene al final de su trenza.

### Arma

#### Martillos Cúbicos

Al tener la cabeza del martillo cuadrada, Amatis puede forjar con cualquiera de las 4 caras. Esta forma de martillo también ayuda mucho en las pelas, ya que puede golpear a sus enemigos con movimientos mas fluidos. También utiliza el pincho de la cabeza para ensartar en sus oponentes.
Clarke

**Clarke** es un miembro de alto rango de la Orden de los Ocultos y Líder del Clan Vampiro durante la Segunda Era.

## Apariencia

Al ser parte del Clan Vampiro, Clarke tiene unos colmillos desproporcionados y la piel clara, muy blanca.

## Habilidades

Clarke es un experto asesino conjurador con amplia experiencia en vigilancia y espionaje. Clarke es capaz de utilizar con gran habilidad su marca y su arma, lo que le confiere el rango de coronel. Esto le convierte en el tercer miembro mas poderoso de la Familia Turner y de la Orden de los Ocultos.

Clarke maneja a la perfección su marca oscuridad conjurando animales y criaturas monstruosas para combatir, pero también es capaz de rodear su cuerpo con esta para combatir el mismo mano a mano. A su vez sus Anillos de Estrellas Caídas le proporcionan la capacidad de pelear a largo alcance y una versatilidad inmensa en su Encarnación.

### Asesino

Como todos los miembros de la Orden, Clarke ha aprendido las habilidades de los asesinos, como el camuflaje, el sigilo y la habilidad de ocultar su presencia hasta llegar al extremo de no desprender olores o sonidos.

### Marca

#### Marca Oscuridad

La Marca Oscuridad permite a Clarke manipular la oscuridad. Con ella, Clarke se transforma en múltiples figuras negras parecidas a murciélagos, descomponiendo su cuerpo en una gran bandada.

**Encarnación, Bestia del Abismo**: Técnica por la cual, Clarke se transforma en una enorme bestia hecha de oscuridad. En esta forma, Clarke puede crear diferentes extremidades según lo que le interese, incluso modificar las dimensiones o formas de su cuerpo, pudiendo mover si cabeza a una pierna o un brazo a su boca.

### Arma

#### Anillos de Estrellas Caídas

Los Anillos de Estrellas Caídas son un par de anillos que otorgan a Clarke la habilidad de conjurar partes de una bestia a través de estos. Suele conjurar partes como brazos de osos con garras, cabezas de lobos con grandes mandíbulas.

## Historia

Clarke aparece por primera vez en Aeterna, cuando el Segundo Circulo y Valhir van a reclamar sus armas en la Armería como premio por haber ganado el Torneo Estudiantil. Este les ofrece unirse a la Orden de los Ocultos por sus marcas y habilidades, pero interviene Awa y les advierte que es una secta muy sangrienta pero extremadamente necesaria.

Años mas tarde vuelve a aparecer en la Orden de los Ocultos cuando Adan se une a ella, dándole la bienvenida.

Acompañó a Adan en una misión al Infierno en la que mataron a un Oscuro y Clarke le revelo a Adan el plan de Thorn junto a su participación en el asesinato de sus padres. Esto provoca una pelea entre ambos que acaba con la muerte de Clarke.
Arpa de Copos Florales

## Apariencia

### Arma Ancestral

El Arpa de Copos Florales es un arpa de color blanquecino como la nieve y en forma de citara con siete cuerdas verticales.

## Habilidades

El Arpa de Copos Florales tiene la capacidad de canalizar la Marca Música de Elin y transmitirla a grandes distancias creando copos de nieve que vuelan con el viento portando los sonidos producidos por esta.

## Historia

El Arpa de Copos Florales fue forjado en el Reino bajo la Montaña y entregada a Elin.
Cinturón Diabólico

## Descripción

El Cinturón Diabólico es un arma despierta perteneciente a Joarmag.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Cinturón Diabólico es un cinturón de color negro con perlas de color morado oscuro.

## Habilidades

El Cinturón Diabólico tiene la habilidad de otorgar una armadura de oscuridad que convierte a Joarmag en una bestia abrumadora. Esta armadura le protege de cualquier daño físico y energético. También le aporta una fuerza sobrehumana.

## Historia

El Cinturón Diabólico fue forjado en el Reino bajo la Montaña por uno de los Herreros. Esta en propiedad de Joarmag.
Berith

## Apariencia

En su forma demoníaca tiene la apariencia de un dragón dorado con dos piernas, tres cabezas en el cuello largo, alas gigantes de murciélago, y dos colas. sus escamas tienen un brillo dorado oscuro.

## Habilidades

* Capacidad de volar: Dado que su forma demoníaca es un ave, pude volar sin llegar a grandes alturas.
* Escamas Doradas: Sus escamas de color dorado oscuro tienen el mayor poder defensivo conocido por los Herederos.
* Locura Extrema: Habilidad de aumentar drásticamente su poder, llegándolo a multiplicar varias veces. Esto sucede calentando toda su sangre y fusionando su poder con su cuerpo, convirtiendose en un dragón escarlata y fuera de control.

## Referencias

* Su nombre probablemente fue sacado del libro La Llave Menor de Salomón. En la primera sección del libro, titulada Ars Goetia, se describen varios demonios, siendo Berith el vigesimoctavo.
Dalila

## Apariencia

Dalila es una mujer joven y delgada. Ella tiene el pelo castaño y los ojos marrones.

## Habilidades

### Marca

#### Marca Papel

La Marca Papel permite a Dalila manipular el papel y los pergaminos. Dalila suele utilizar su marca para mover los papeles y libros dentro de su biblioteca.

### Arma

#### Oculus Perigrafeas

Dalila utiliza el Oculus Perigrafeas para analizar objetos del Infierno. Gracias al Oculus, puede ver el material del que esta compuesto, leer todos los detalles de diferentes lenguas y analizar los mecanismos de los objetos.
Golem Vector

* Despierto
* Estado 2

## Apariencia

### Despierto

Vector es un Golem pequeño, con apariencia de mono rojo con cuernos en espiral y cola de ardilla.

### Evolución

Gracias a un Cristal Evolutivo, Vector puede cambiar a un estado evolutivo mayor. Su apariencia cambia, volviéndose mucho mas alto, hasta llegar a los 2 metros. EL pelaje de su cola y espalda se convierte en llamas y desaparecen sus cuernos. Su cuerpo se oscurece y aparecen unas marcas a lo largo de sus brazos junto con unos ojos en manos, codos y hombros. También sus músculos se recalcan y tonifican enormemente

## Habilidades

Cuando adopta su forma evolutiva, Vector adquiere grandes habilidades fisicas como una fuerza y velocidad inmensas. Todos sus golpes tienen una pequeña explosión de llamas.
Elin

## Personalidad

#### Marca Música

La Marca Música permite a Elin manipular los sentidos del oído y la vista del oponente, transmitiendo sonidos que el receptor capta y transforma en ilusiones.

También puede ser utilizada como arma al producir grandes estruendos que dañan gravemente el cerebro o incluso el espíritu.

Otra forma de utilizarla es para calmar los sentimientos y emociones del oponente, haciéndolo apacible o incluso dormirlo.

### Arma

#### Arpa de Copos Florales

El Arpa de Copos Florales tiene la capacidad de canalizar la Marca Música de Elin y transmitirla a grandes distancias creando copos de nieve que vuelan con el viento portando los sonidos producidos por esta.
Dantalion

Apariencia

En su forma demoníaca tiene apariencia de humano con la piel profunda llena de luz de estrellas. Tienen el pelo blanco y largo. También tiene dos cuernos negros en la cabeza.

## Habilidades

* Objetos Cósmicos: Capacidad de manipular los fenómenos y objetos cósmicos en su favor o reproducirlos. Algunos ejemplos son, la capacidad de moverse a la velocidad de los meteoritos, o convocarlos, crear eclipses o barreras de aurora. También puede hacer llover estrellas o crear soles y planetas sellando algo en su interior. Crear sellos con constelaciones o mover materia oscura.
* Generación de Profecías: mirando las estrellas puede ver granes eventos que van a ocurrir en la historia.

## Referencias

* Su nombre probablemente fue sacado del libro La Llave Menor de Salomón. En la primera sección del libro, titulada Ars Goetia, se describen varios demonios, siendo Dantalion el séptimo primero.
Clan Bahamut

## Descripción

El Clan Bahamut es una familia de demonios acuáticos normalmente grandes que viven en las profundidades del Océano. Este clan desciende de Asmodeus.

## Apariencia

Los Bahamut tienen diferentes apariencias, pero normalmente tienen formas parecidas a los peces. Los Bahamut suelen tener aletas para nadar y branquias.
Brazaletes Segadores de Almas

## Descripción

Los Brazaletes Segadores de Almas son un arma despierta que pertenece a Valhir. Estos brazaletes están compuestos de vibranium y otrios componentes demoniacos.

## Apariencia

### Arma Simple

Los brazaletes se componen de unos brazaletes con una hojas a cada lado.

### Arma Despierta

Los Brazaletes Segadores de Almas se desarrollan como una armadura con un gran zafiro central. Las hojas de las muñecas pasan de ser hojas afiladas a hojas serradas.

## Habilidades

Una vez despiertas, los Brazaletes Segadores de Almas absorben el alma de las victimas de las hojas que salen de los brazaletes. Estas almas se almacenan en el medallón del pecho y pueden ser utilizadas para distintos propósitos como convertirlos en Poder.

## Historia

Los Brazaletes Segadores de Almas son unos brazaletes fabricados en el Reino bajo la Montaña por los Herreros. Los brazaletes fueron despertados por Valhir.
Ceremonia de Iniciación

Se conoce como **Ceremonia de Iniciación** o **Ceremonia de las Marcas** al momento en que un joven heredero recibe su marca.

## Historia

La ceremonia de Iniciación se lleva a cabo en los jóvenes herederos en un rango de edades de entre diez y doce años generalmente, excepto cuando son Caidos que puede ser a cualquier edad.

Esta ceremonia se suele realizar en los diferentes territorios de cada familia una vez cada 3 años. Un Tatuador Supremo les coloca su mano sobre la cabeza del joven heredero que se encuentra arrodillado y sin ropa de cintura para arriba ante él. Acto seguido el brazo del tatuador se oscurece, volviéndose completamente negro y el Poder comienza a emanar hasta el joven heredero que absorbe esa sustancia, que se va moviendo por su piel hasta formar su Marca en alguna parte de su cuerpo. El área donde un Heredero tiene su Marca es distinta en cada uno.

La ceremonia se completa cuando el heredero se levanta y abre los ojos mostrando el intenso color negro como muestra de que posee el Poder.
Golem Filia

Filia es el golem despierto de Jake.

## Apariencia

### Despierto

Filia aparece como una mujer alta enmascarada que lleva un vestido blanco largo y elegante. La máscara está adornada con lo que parece una mariposa blanca o cuatro pétalos de flor y dos hilos largos. El vestido está decorado con alas de mariposa en los laterales del mismo. EL vestido le tapa los pechos pero deja al descubierto un abdomen cadavérico, hecho únicamente de huesos morados y el vestido deja al descubierto parte de su pecho. El tono de la piel que se ve en los brazos y cara es de morado oscuro.

## Habilidades

Filia se mueve levitando, lo que permite moverse por todo tipo de terrenos.

Al despertar adquiere poderes mentales que compensan su falta de habilidades físicas como en otros golems.

* Ataque mental: Genera un rayo psicológico que ataca a un objetivo y lo deja sin conocimiento o si es muy poderoso lo aturde.
* Canto de miedo: Crea una onda que provoca temor a una multitud de enemigos por un periodo de tiempo muy pequeño.
* Mirada de la Verdad: Puede revelar objetos o personas escondidas o invisibles.
Golem

## Descripción

Los Golems son guardianes de piedra y vibranium. Algunos Golems están establecidos en las ciudades para su protección. Otros Golems son compañeros de la Guardia. Solo pueden ser despertados y usados por un Centinela que se hace Guardián.

Los Golems pueden ser espiritualizados, convertidos en seres vivos por los Guardianes de Sangre. Cada Golem tiene un aspecto y poder diferentes. Se dice que cada Centinela tiene un Golem dormido esperando a que se le despierte.

Los Golems están escondidos en el cuerpo del Guardián. Una vez heridos o destruidos, se regenerarán en el interior del Guardian si queda algún trozo mas grande un puño. Si no, el Golem muere y el Guardián pasa a ser un Centinela.

## Proceso de Formación

Todos los Golems son creados por los Herreros Ancestrales. Al principio, no tienen una forma determinada, son una bola de roca y vibranium. Cuando se celebra la Ceremonia de las Llaves, se expone un Golem y el Centinela inyecta su Poder en el Golem para despertarlo. Cuando reaccionan, su cuerpo se modifica en un aspecto irregular y ya único de cada Golem.

Después cada Guardian deberá ir inyectando Poder en su Golem y formando una idea de como quieren que sea su Golem Espiritualizado. Una vez espiritualizado, el golem se convierte un carne y hueso o en lo que el Guardian haya imaginado durante todo ese tiempo inyectando Poder. Solo los Guardianes de Sangre con gran Poder son capaces de Espiritualizar a su Golem.

## Golems

**Shakti**

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**Escupehielo**

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**Ejército Durmiente**

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**Beholder**

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**Merch**

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**Taihua**

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**Uma**

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**Vector**

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**Yangsuey**

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**Filia**

Archivo:Filia.jpg

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**Petrus**

Archivo:Petrus.jpg

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Espada Congeladora

## Descripción

La Espada Congeladora es una espada despierta que pertenece a Bega. Esta espada esta fabricada con vibranium.

## Apariencia

### Arma Despierta

La Espada Congeladora tiene un tamaño corto con una guarda en forma de anillo de pie del que salen un mango para utilizarla a dos manos y un filo metálico muy estrecho.

Cuando es activada, del filo sale un aura que se establece como el verdadero filo de la espada de color azul luminoso. Esto deja la espada mas ancha de lo normal.

## Habilidades

La Espada Congelante permite a su portador congelar cualquier objeto o herida que produzca con el filo de esta espada.

## Historia

La Espada Congelante es una espada fabricada en el Reino bajo la Montaña por los Herreros. La espada fue despertada por Bega.
Borger

## Habilidades

### Estilo de Combate

Borger es un tanque porque utiliza su marca para formular hechizos defensivos y de apoyo, sin tener hechizos ofensivos, protegiéndose a si mismo y a los de su alrededor. Por otro lado, su arma es un escudo que potencia estas cualidades y las reafirma mas. Dado a que Borger tiene poca cantidad de Poder, normalmente utiliza mucho mas su arma que los hechizos de su marca, por lo que ha progresado mucho mas con esta.

### Marca

#### Marca Tornado

La Marca Tornado permite a su Borger utilizar el aire, más específicamente, el viento en forma de rotación, como una forma de ataque y defensa. Crear y controlar grandes ráfagas de aire que rotan sobre si mismas convirtiéndose en tornados o huracanes, dependiendo de su localización y tamaño, puede variar en gran cantidad su finalidad, pudiendo activar multitud de hechizos.

* **Hechizo de Apoyo, El Huracán**
* **Hechizo Defensivo, Barrera Tornado**

### Arma

#### Escudo Flotante

El Escudo Flotante es una escudo muy versátil que permite a Borger crear un escudo de aire solido en cualquier lugar. Este escudo puede ser utilizado como plataforma, de escudo a distancia o como una segunda capa de defensa.
Atrox Ipswich

## Personalidad

#### Marca Alas

La Marca Alas permite a Atrox manifestar alas en su propio cuerpo, lo que implica la capacidad de volar.
Cada Heredero muestra unas alas diferentes, dependiendo de su concepción de las mismas. Estas pueden ser de plumas, mecánicas, transparentes, con forma de mariposa...
Si se llega a manejar muy bien la marca, el portador puede producir alas en objetos o incluso en otras personas.

### Arma

#### Espadas Amaterasu

La Espadas Amaterasu es un arma despertada que otorga la habilidad de manipular el fuego, recubriendo las espadas y poniéndolas al rojo vivo.

### Fusión de arma y Marca

Atrox utiliza una técnica para llevar el calor y las llamas de las Espadas Amaterasu a su cuerpo, recubriéndose enteramente de ellas.
Agares

Apariencia

Agares tiene una forma casi humana con la piel de color rojo. También tiene los ojos naranjas como el fuego y el pelo negro. Agares tiene una cola y cuernos largos en la cabeza. Su mano izquierda es de roca con una inscripción grabada en ella.

## Habilidades

* Piroquinesis: Tiene gran control del fuego. Es muy hábil manejando las llamas, pudiendo crear diferentes armas con el.
* Ignifugo: Agares, como todos los Vulcanos, tiene una gran resistencia al fuego, siendo completamente inmune a las quemaduras.
* Brazo Izquierdo del Rey: La Formación Mágica que lleva en su brazo izquierdo permite a Agares obtener un gran aumento de poder al poder liberar las Llamas Demoniacas, un fuego superior de color morado.
Armadura Dracónica

## Descripción

La Armadura Dracónica es un arma despierta perteneciente a Ischi.

## Apariencia

### Arma Simple

Como arma simple, la armadura consta de un peto sin adornos con hombreras y perneras.

### Arma Retráctil

La Armadura se retrae en un cinturón con una joya roja en el centro. Cuando se activa, la armadura adopta un tono rojizo.

### Arma Despierta

La Armadura Dracónica se llena de escamas rojas brillantes como las de un dragón, lo que la da el nombre. A su vez obtiene pequeños espolones por todo el cuerpo. La Armadura Draconica dota a su portador de una apariencia reptiliana y profundamente agresiva.

### Arma Ancestral

La Armadura Dracónica se ve llena de escamas con apariencia cercana al rubí. Cada escala se vuelve completamente redondeada, revelando gradualmente tres esquinas en la superficie superior. Cada escala desprende una gran sensación de nobleza y poder.

## Habilidades

La Armadura Dracónica protege los órganos vitales del portador, aumentando sus defensas.

Una vez despierta, la Armadura Dracónica fortalece enormemente su capacidad defensiva, fusionándose con el cuerpo del portador y cubriendo cada rincón de su cuerpo, desde la cabeza hasta los pies. Esto permite también la regeneración de las escamas que se rompan durante las batallas, aumentando su durabilidad.

Cuando es reforjada en un arma ancestral, la Armadura Draconica obtiene la capacidad de generar extremidades desde el cuerpo de su portador, tales como alas para volar, una cola fuerte para golpear o cabezas de dragón que salen de la espalda.

## Espíritu

### Rex

El espíritu de la Armadura Dracónica es un dragón rojo, con escamas como rubíes y ojos rojo fuego.

## Historia

La Armadura Draconica fue forjada en el Reino bajo la Montaña por uno de los Herreros. Esta en propiedad de Ischi. Gracias a la sangre de un Nekomata alado, se vuelve un arma ancestral.
Familia Turner

## Descripción

La Familia Turner es una de las siete Familias Principales de los Herederos.

## Funciones

Los Herederos de la familia Turner están especializados en Marcas del elemento oscuridad.

La Familia Turner se ocupa de los comercios y la compra/venta de productos, esto implica las rutas comerciales.

Entre sus territorios para proteger están y la Orden de los Ocultos.

## Miembros

### Rama Principal

* Karkh
* Dante
* Adan Turner
* Nabaal
* Parten
* Thorn
* Gaelu
* Joarmag
Baraja Infinita

## Descripción

La Baraja Infinita es un arma despierta que pertenece a Helgrind.

## Apariencia

La Baraja infinita es una baraja de incontables cartas de color metálico, con reflejos azules. Las cartas no tienen ningún dibujo.

## Habilidades

La Baraja Infinita tiene la capacidad de duplicar y multiplicar sus cartas, haciendo que tenga un numero indefinido de cartas. Todas las cartas son extremadamente afiladas en todos sus bordes.

## Historia

No se conoce el origen de la Baraja Infinita, ni como acabo en manos de Helgrind, quien es su actual portador.
Duroug Urside

* Forma Humana
* Forma Híbrida

## Personalidad

#### Marca Oso Hielo

Esta Marca permite a Duroug transformarse en un oso plateado mas grande de lo normal y muy pesado o en un híbrido humano-oso. También se adquiere una pequeña manipulación del elemento hielo.

Como oso, el portador puede envestir a sus oponentes y clavar sus afiladas garras hechas de hielo.

El elemento hielo permite al usuario crear grandes témpanos de hielo desde el suelo o en su cuerpo.
Cementerio de Cristal

## Descripción

El Cementerio de Cristal es un lugar escondido y sellado donde permanecen los Dormidos.

Este mausoleo fue construido en las profundidades de Aeterna, la principal ciudad de los Herederos y donde se reúne la Alianza. Esto se hizo por si algún día los Demonios invadían Aeterna y la situación era muy critica, se les deportaría para combatir y defender su punto mas importante.