recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nurgling

**Nurgling**

Estos pequeños y traviesos demonios son seguramente algunos de los más numerosos y se encuentran entre los secuaces más favorecidos de Nurgle. Incluso su apariencia fea y linda es agradable para el dios de la plaga Nurgle, ya que cada Nurgling es como una copia en miniatura del mismo padre de la plaga.

Estos demonios perniciosos y caprichosos brotan de los furúnculos y pústulas que pinchan la piel carnosa de las Grandes Inmundicias. Hacen cabriolas y bailan alrededor de los demonios mayores, causando travesuras siempre que sea posible, riéndose constantemente mientras juegan. Sus enemigos son otro asunto completamente diferente, y harían bien en evitar sus afilados dientes; aquellos que sobreviven al rastrillo de la mordedura de un Nurgling a menudo encuentran sus heridas enconadas e incurables.

Individualmente, un Nurgling no es un oponente muy peligroso. Un luchador humano adulto puede simplemente patearlo a un lado sin dificultad. Es por eso que los Nurglings se reúnen en enjambres en el campo de batalla, compensando su falta de fuerza y ​​tamaño con números en bruto y sus mordeduras altamente infecciosas. Su método favorito de ataque es arrollar a un solo individuo y derribarlo bajo la masa pura de sus cuerpos pestilentes, la comunicación con estas criaturas es algo difícil a pesar que hablan el idioma abisal ya que comunicarse con ellos seria algo así como comunicarse con un niño de seis años hiperactivo que solo piensa en el mal.

Categoría: Demonio

Tamaño: Pequeño

Hábitat: Infierno

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Inmunidad al daño necrótico

inmunidad al veneno

Mordisco venenoso: El mordisco de esta criatura puede envenenar a sus enemigos

Mordisco infeccioso: El mordisco de esta criatura puede infectar con una enfermedad a sus enemigos

Heridas insanas: Cuando la criatura hace una herida al rival esta no sana al mismo tiempo que una herida normal, tarda mucho mas.

**Objetos**

Icor de demonio

Saliva de nurgling

Diente de nurgling
Fulguris Alatum

**Fulguris Alatum**

La Fulguris Alatum es una antorcha mágica extraordinaria, un tesoro cuyas propiedades trascienden la simple iluminación. Su diseño es único y encantador, con cuatro alas esculpidas en sus extremos, cada una de las cuales emite un resplandor ardiente que ilumina incluso las oscuridades más profundas. La luz que emana de estas alas forma patrones hipnóticos, creando una danza etérea que deslumbra a quienes tienen el privilegio de contemplarla.

Este artefacto ancestral se distingue por su capacidad de revelar lo invisible, desentrañando los velos que ocultan lo oculto. Quienes sostienen la Fulguris Alatum pueden percibir dimensiones invisibles a simple vista y descubrir verdades ocultas en la penumbra. Esta facultad excepcional le confiere un valor incalculable a aquellos que buscan conocimiento más allá de la realidad tangible.

La Fulguris Alatum también es conocida por su habilidad para proteger contra las fuerzas oscuras. Su luz sagrada actúa como un escudo místico, disipando sombras malévolas y disuadiendo a las criaturas de la oscuridad. Quienes portan esta antorcha mágica encuentran seguridad en su resplandor, sintiendo la presencia de una fuerza protectora que los rodea.

La leyenda cuenta que la Fulguris Alatum fue forjada en las profundidades de un antiguo templo dedicado a la luz y la sabiduría. Se dice que los más hábiles artesanos místicos se unieron para infundir esta antorcha con la esencia misma de la luz primordial, convocando a entidades benevolentes para bendecirla con sus dones. Su origen sagrado se remonta a una era olvidada, cuando los sabios y los magos se unieron para preservar la balanza entre la luz y la oscuridad.

Además de sus propiedades de iluminación, revelación e protección, la Fulguris Alatum posee otros poderes mágicos. Se dice que puede invocar ráfagas de viento cálido que disipan la niebla y purifican el aire a su alrededor. Además, su llama eterna es capaz de sanar heridas menores y conferir vitalidad a quienes se encuentran en su presencia. Se cuenta que aquellos que han explorado lugares antiguos y misteriosos, guiados por la luz de la Fulguris Alatum, han regresado con conocimientos sagrados y secretos olvidados mucho tiempo atrás. Este objeto excepcional ha pasado de generación en generación, custodiado por aquellos que reconocen su valor y respetan su conexión con los misterios más profundos del universo mágico.
Espada espectral

**Espada espectral**

La espada espectral es un objeto maravilloso, esta espada con runas fantasmales parece volverse intangible cuando se activa, esta espada puede cortar cosas intangibles como fantasmas, y otras cosas que no se pueden tocar como las almas de las personas, si esta espada penetra en un cuerpo poseído por un fantasma, el fantasma saldrá y peleará contigo, durante el día , la espada espectral es completamente invisible, la espada espectral fue creada por un espíritu inmortal llamado "Gengou", usó parte de si mismo al crear la espada, dotándola de una extraña condición espectral, se dice que la espada tiene una habilidad especial para matar fantasmas, y otros espíritus malignos.

La espada espectral es un arma inusual y poderosa. Lo que lo hace tan especial es su propiedad espectral única, se dice que la espada espectral puede cortar cualquier tipo de material fantasmal, incluida la carne y los huesos, con facilidad. Debido a que es tan poderosa, la espada espectral siempre ha sido codiciada tanto por magos malvados como por criaturas paranormales.
Bomba Sacro

**Bomba Sacro**

La Bomba Sacro, un artefacto de divina creación, es una esfera de plata cuya esencia guarda la pureza del agua bendita, fortalecida por un conjuro de explosión sacro imbuido en su núcleo. Su apariencia es una mezcla de sublime elegancia y poder sagrado. La esfera de plata reluce con un brillo celestial, adornada con resplandecientes gemas verdes que se aferran a su superficie mediante sutiles y meticulosos enlaces de metales dorados,Sin embargo, la característica más notable de la Bomba Sacra es una hoja de plata que orbita a su alrededor, similar al anillo de un planeta. Esta hoja plateada, afilada como el filo de una espada divina, es el instrumento mediante el cual esta reliquia se convierte en un arma temible. Cuando se activa, la hoja plateada de la Bomba Sacra se desliza hacia el frente, cortando cualquier entidad maligna o no muerta que se interponga en su camino. En el momento en que la hoja entra en contacto con el enemigo, la bomba estalla en una explosión de energía sacra que consume todo a su alrededor.

La energía sacra liberada por la explosión purificadora se expande en todas direcciones, dispersando el agua bendita contenida en su interior. Esta agua sagrada actúa como un poderoso agente purificador, eliminando todo rastro de oscuridad y maldad en su alcance. Los seres oscuros y no muertos que son alcanzados por esta explosión son sometidos a la luz divina, sufriendo un daño sacro devastador y encontrando redención o destrucción en su camino.

La historia de la Bomba Sacro se remonta a tiempos antiguos, en un mundo asediado por las fuerzas de la oscuridad y plagado de no muertos que amenazaban con sumirlo en la eterna noche. Los sabios y clérigos de un reino en desesperación se unieron en un esfuerzo por encontrar una solución para combatir a estas criaturas malignas y restaurar la paz en la tierra.

Después de años de investigación y estudio de las artes sagradas, un grupo de magos y sacerdotes se dio cuenta de que la clave para derrotar a las criaturas de las tinieblas residía en la combinación de la energía sacra y el poder purificador del agua bendita. Unieron sus conocimientos y habilidades para forjar la Bomba Sacra, un objeto único y sagrado que podría cambiar el destino del reino.

La esfera de plata, adornada con gemas verdes y su hoja plateada que orbita alrededor, fue creada a través de rituales de conjuración y alquimia divina. En su corazón, encerraron el agua bendita más pura, obtenida de manantiales sagrados. Luego, inscribieron un conjuro de explosión sacro en su núcleo, dotándola de un poder de destrucción sin igual contra las fuerzas de la oscuridad.

La Bomba Sacra fue sometida a pruebas rigurosas y mejoras a lo largo de los años, perfeccionando su funcionamiento y potencia. Se convirtió en un recurso valioso en la lucha contra los no muertos y las criaturas malignas.
Orco

**Orco**

Junto con su fuerza bruta y comparativamente bajo intelecto, la principal diferencia entre los orcos y los humanoides civilizados es su actitud. Como cultura, los orcos son violentos y agresivos, con los más fuertes dominando al resto a través del miedo y la brutalidad. Toman lo que quieren por la fuerza, y no les importa asesinar o esclavizar a pueblos enteros cuando pueden salirse con la suya. No tienen tiempo para sutilezas o detalles, y sus campamentos y poblados tienden a ser sucios, con destartalados negocios llenos de peleas de borrachos, luchas en el foso y otros entretenimientos sádicos. Al carecer de paciencia para la agricultura y ser capaz de pastorear únicamente a los más robustos y autosuficientes animales, a los orcos casi siempre les resulta más fácil tomar lo que otro ha construido en lugar de crearlo ellos mismos. Son arrogantes y cólera fácil ante un desafío, pero sólo se preocupan del honor en la medida en que le beneficia directamente hacerlo.

Orcos y humanos se cruzan con frecuencia, aunque esto es casi siempre el resultado de incursiones y toma de esclavos que de uniones consensuadas. Muchas tribus orcas engendran semiorcos a propósito y los crían como propios, como descendencia más inteligente resultan estrategas excelentes y Lectores para sus tribus.

Esta criatura puede comunicarse en idiomas Común y Orco

Categoría: Humanoide orco

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Velocidad en tierra: Normal

Intimidante: Debido a su naturaleza esta criatura es propensa a intimidar

Sensibilidad a la luz: Los orcos quedan deslumbrados en áreas de luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro luz del día

Regeneración: Los orcos comparten con los trolls su ciclo de regeneración

Fuerza orca: Esta criatura cuenta con la fuerza característica de los orcos

Ferocidad: Los orcos pueden permanecer conscientes y continuar luchando incluso si su vida esta apunto de acabarse, cuando deberian de estar desmayados por la perdida de salud, la ferocidad de los orcos hace que estos luchen hasta morir.

**Objetos**

Colmillo de orco

Oreja de orco

Mechón de pelo de orco

Ojo de orco
Aurea nubila

**Aurea nubila**

Aurea nubila es un lugar del plano celestial, este lugar esta recubierto de nubes doradas que son conocidas por emanar luz e iluminar el sitio con un tono dorado estas nubes emergen de la tierra y se elevan el el cielo de este lugar, nadie sabe exactamente por qué pasa esto, pero se cree que es una especie de protección contra las fuerzas del mal, en este lugar se alzan tres ciudadelas abrigadas por las propias nubes doradas que emergen del suelo, las ciudadelas en sí mismas no tienen entradas ni salidas, pero hay una energía que proviene de ellas que hace que cualquiera en las cercanías se sienta bienvenido y seguro, escrituras antiguas hablan de que una vez estas ciudadelas fueron utilizadas por el ejercito sagrado de dios, hoy en día este lugar se encuentra algo vacío, pero aún pueden apreciarse algunos visitantes y residentes, cada una de las ciudadelas portan una bendición, la ciudadela de la prudencia te da previsión del futuro pero no te desvela como cambiarlo, la ciudadela de la caridad cura instantáneamente todas las heridas y la ciudadela de la fortaleza da protección ante el mal, los habitantes aquí son todos de naturaleza benévola.

Los seres malignos se sienten incómodos en el Aurea Nubila debido a la gran cantidad de buena energía que hay aquí. Los pocos seres que viven aquí lo protegen o lo visitan solo con fines de investigación; es raro encontrar a alguien que viva allí de forma permanente.

**Flora y fauna**

Se conoce que este lugar es transitado por Lamparcontes y Monarcas Celestes.

Aquí crece en abundancia la Rosa Dorada.

**Habitantes**

(en proceso)
Kooly

**Kooly** is an uncommon cosmetic which can be bought in the Item Shop for 800  Gimbucks.

## Release History

 May 31, 2022
 October 4, 2022
 November 29, 2022
 March 21, 2023
 June 6, 2023
 September 27, 2023
 January 10, 2024

## Notes

* **Kooly** released on May 3rd, 2022 alongside Sunny.
* **Kooly** was first revealed on May 2nd in the Capture The Flag game select icon.
* **Kooly** is known as "fadedBlueGradient" in the files.
* A similar cosmetic to Graydient and Peaceful Morning.

## Gallery

Kooly on the store page before August 30th, 2023.Kooly on the store page.Kooly in the Capture The Flag game select icon.
Las Columnas de la Desesperación

**Las Columnas de la Desesperación**

Las Columnas de la Desesperación, un rincón oscuro y tortuoso en el mismísimo Averno, encapsula la esencia del sufrimiento y la perdición. Este lugar, teñido por las llamas eternas y las estructuras minerales grotescas que emergen de la lava ardiente, es un testimonio de la desolación que reina en este plano infernal.

Las columnas retorcidas se elevan hacia el techo, como pilares distorsionados que sirven como pasaje angustiante para las almas perdidas y los demonios condenados. Entre las grietas y fisuras del suelo, portales olvidados se esconden, ofreciendo la posibilidad de una salvación imposible, aunque la verdadera naturaleza de ese escape permanece envuelta en misterio.

La fauna infernal, encabezada por criaturas como el Pyrothrix, la Serpiente Infernal, agrega un nivel adicional de horror a este sombrío paisaje. Con su cuerpo resplandeciente en un rojo intenso y su boca mortal repleta de dientes afilados, Pyrothrix se erige como una amenaza letal, acechando en las sombras para alimentarse vorazmente de almas condenadas y seres infernales.

Las almas de los mortales, transformadas en suplicantes, deambulan por este lugar desolado, enfrentándose a su destino cruel. Perseguidos por cazadores infernales, estos seres esqueléticos buscan desesperadamente una salida, mientras que algunos, en un acto desafiante, se rebelan contra los diablos que los condenaron.

Se rumorea que en las profundidades de Las Columnas de Desesperación yacen portales olvidados que conducen al purgatorio, ofreciendo una posibilidad de redención para aquellos cuyas almas no han sucumbido por completo a la influencia infernal del Averno. Sin embargo, este camino hacia la salvación es arduo y peligroso, y solo aquellos con la fortaleza suficiente pueden aspirar a cruzar el umbral hacia un destino incierto.

En este rincón infernal, donde el fuego nunca se apaga y la desesperación se respira en cada grieta y columna, Las Columnas de la Desesperación permanecen como un testimonio sombrío de la eterna lucha entre el Averno y el Abismo, donde los portales entre ambos planos abren puertas hacia destinos desconocidos y peligrosos.
Drenar Vida

**Drenar Vida**

Este hechizo oscuro y malévolo permite al conjurador drenar la vitalidad de una criatura, transfiriendo parte de su energía vital al lanzador. Al tocar al objetivo, el conjurador extrae fuerza vital, causando daño y canalizando esa energía para curarse a sí mismo.

Este hechizo es particularmente temido por aquellos que enfrentan a nigromantes y hechiceros oscuros, ya que no solo inflige daño directo, sino que también proporciona al conjurador una valiosa fuente de curación. Sin embargo, su naturaleza malévola puede tener repercusiones sociales y morales en aquellos que lo utilizan, ya que es visto como un acto de manipulación y destrucción de la vida. Su efectividad en combate y su capacidad para prolongar la resistencia del lanzador en situaciones difíciles lo convierten en una elección popular para aquellos que no temen explorar las artes más oscuras de la magia.

Nivel: 3

Magia: Nigromancia

Alcance: Toque

Tiempo de lanzamiento: Acción estándar

Duración: Instantáneo

**Componentes**

Componente verbal: *et da mihi aliquid ex eo vitale adversarii exhaurire*

Componente somático

Componente material: Un fragmento de hueso de criatura no muerta

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Practicar la pronunciación precisa de *et da mihi aliquid ex eo vitale adversarii exhaurire*, enfocándose en la entonación y la cadencia para maximizar la eficacia del hechizo.

Empleo Somático: El conjurador comienza con las manos descansando a la altura de la cintura, concentrándose en el flujo de energía que rodea al objetivo. Levanta ambas manos lentamente, como si estuviera recogiendo la energía del entorno. Los movimientos son suaves y fluidos, sin gestos bruscos. Forma círculos en el aire con las manos, trazando patrones mágicos que se entrelazan como serpientes oscuras. Cada círculo se forma con precisión geométrica, siendo esencial para canalizar la energía nigromántica de manera efectiva. Hacia el final de la secuencia, realiza un gesto de agarre imaginario, como si estuviera tomando la esencia vital del objetivo. Este gesto simboliza la transferencia de energía de la víctima al conjurador. Finaliza la secuencia con un movimiento descendente de las manos, sellando el hechizo. La energía canalizada se envía hacia el objetivo para infligir daño, mientras que el conjurador absorbe la vitalidad recién adquirida.

Empleo material: Antes del lanzamiento del hechizo, el fragmento de hueso se somete a un breve ritual de purificación. Esto implica la utilización de inciensos especiales, agua bendita u otros métodos rituales que eliminen cualquier energía no deseada que pueda interferir con la magia. Antes de lanzar el hechizo, el fragmento de hueso se desintegra en polvo. Este proceso se lleva a cabo con las manos del conjurador, permitiendo que el hueso desmenuzado se mezcle con la esencia mágica del hechicero.
George Washington's Tibet

Dalai Lama George Washington's Tibet, chinese name 达赖喇嘛乔治华盛顿的西藏, is a tribal federation in Tibet.

The 4th Dalai Lama, originating from the American tribe of Tibet, George Washington was born in a time of tribulation. Buddhism was encouraged but the King was unpopular. The King, belonging to the Englishmen of Tibet, was not popular with the different cultures present in his kingdom. He was also not popular with the followers of traditional Tibetan religion and the muslims (who were outside of Tibet but inside it’s domain). When George Washington became the Dalai Lama, he was a strict and refreshing religious leader. He and his companions would convert the traditional Tibetan followers, as well as turning the buddhists against the King. Eventually, fueled by anger and Washington’s promises, the bourgeois and peasantry led a joint rebellion and overthrew the King. Since no new ruler was certain, Dalai Lama George Washington was pronounced ruler of Tibet. Tibet today is a de facto theocracy led by a joint congress, supreme court and electorate of representatives from each Tibetan tribe.
Arbórea

**Arbórea** **"La ciudad oculta"**

Arbórea es una ciudad oculta formada en lo alto de los arboles del extenso Bosque Antiguo en el cual una extraña y densa niebla busca cobijo bajo esta ciudad ocultándola por completo, esta ciudad tiene una red de túneles dentro de los arboles que llevan hasta el suelo, estas entradas a la ciudad suelen ser agujeros en arboles que fácilmente pueden pasar desapercibidos con la densa niebla que envuelve Bosque Antiguo, esta ciudad cuenta con residentes de varias razas y especies, generalmente esta ciudad esta poblada por elfos del bosque, humanos y algunas Hadas entre otras razas viajeras que en su paso por bosque antiguo se percatan de esta fantástica ciudad llena de armonía con la naturaleza, fácilmente puedes encontrar tiendas llevadas por druidas y alquimistas, esta ciudad es un gran lugar para comprar todo tipo de hiervas que crecen por la zona además es de conocido renombre su licor de hiervas arbórea, esta ciudad es gobernada por un consejo en el que representantes de las razas que habitan en esta ciudad se reúnen frente a (en proceso) haciendo este el papel de consejero gracias a que fue conocido por ser un gran druida en su vida pasada.

**Habitantes**

(en proceso)
Limo azul

**Limo azul**

Los limos azules son una variante de los limos que se distinguen por su coloración azulada. Estos seres viscosos y amorfos carecen de una forma física constante y pueden alterar su apariencia y tamaño según las necesidades. Su superficie brilla con un brillo azul suave y su textura es resbaladiza al tacto, suelen variar en tamaño, desde pequeños limos del tamaño de una mano hasta enormes criaturas que llenan una habitación completa.

A diferencia de otros limos que se encuentran comúnmente en entornos oscuros y húmedos, los limos azules habitan en ambientes subacuáticos, como lagos y ríos.

Los limos azules se origina en fuentes de agua pura y cristalina, donde la magia y la energía natural le otorgan su peculiar tono azul. A diferencia de los limos convencionales que nacen de la descomposición de materia orgánica y la magia, estos son una manifestación de la pureza del agua. Se cree que la presencia de Azulgelis en un cuerpo de agua es un signo de la salud y la vitalidad de dicho lugar.

Se alimenta de microorganismos y depura el agua al absorber contaminantes y sustancias nocivas. Su presencia a menudo es considerada como un guardián de la calidad del agua en su hábitat.

A pesar de su apariencia son depredadores eficaces bajo el agua, cazando pequeños peces y criaturas acuáticas.

Categoría: Limo

Tamaño: Variable

Hábitat: Ambientes subacuáticos, como lagos y ríos.

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Lento

Velocidad en el agua: Rápido

Vista ciega: Algunas criaturas poseen vista ciega, la extraordinaria habilidad de usar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica ) sean irrelevantes para la criatura (aunque aún no puede ver criaturas etéreas)

Percepción a prueba de olores: Permite a un ser, generalmente un animal o una criatura, detectar su entorno y las presencias a su alrededor sin depender del sentido del olfato. Esto significa que la criatura no se ve afectada por olores que normalmente podrían desencadenar reacciones, alertar sobre la presencia de depredadores, o influir en su comportamiento.

Mimetismo Líquido: Los limos azules pueden alterar su forma para mimetizar su entorno acuático, lo que le otorga ventajas en Sigilo y en emboscadas bajo el agua.

Invisibilidad en el Agua: Cuando se encuentra en el agua, puede volverse prácticamente invisible.

Proyectiles Acuosos: Los limos azules pueden disparar chorros de agua como arma ofensiva, con un alcance de 30 pies.

Chorro de Agua: Los limos azules puede disparar un chorro de agua a un objetivo a hasta 60 pies de distancia.

Vulnerable al daño por frio

Inmune a encantamientos

Inmune al daño por ácido

Inmune al daño por fuego

Inmune a encantamientos

Inmune a efectos mentales

**Objetos**

Gelatina Estabilizada

Cristal Azul
Dominus Sanguinis

**Dominus Sanguinis**

El "Dominus Sanguinis" es un ducado siniestro y desolado en el plano infernal de sangre, conocido como un ducado gobernado por los horrores más oscuros de la dimensión. Esta mazmorra infernal es una amalgama de tormento carmesí, un lugar donde la sangre fluye como un río y las almas sufren eternamente en un entorno distorsionado por la influencia infernal.

La arquitectura del Dominus Sanguinis es aterradora y ominosa. Torres grotescas y retorcidas, todas de color carmesí sangre, se alzan una al lado de la otra, formando un laberinto infernal de pasillos y habitaciones. Estas torres parecen derretirse y fusionarse en protuberancias sangrientas en el suelo, como si la propia arquitectura fuera una extensión del tormento que se desata en este lugar.

Dentro de las torres y pasajes retorcidos del Dominus Sanguinis, habitan criaturas abominables y seres infernales que encuentran placer en el sufrimiento y la agonía. Demonios sedientos de sangre, pesadillas retorcidas y horrores inimaginables acechan en las sombras, esperando a atormentar a los intrusos valientes o imprudentes que se aventuran en este lugar.

En lo profundo de las entrañas del Dominus Sanguinis, se encuentra una antigua y misteriosa raza conocida como los "Sanguinarii". Estos seres retorcidos y deformes están íntimamente ligados a la esencia misma de la dimensión de sangre. Los Sanguinarii son criaturas nacidas de la fusión de sangre demoníaca y energía infernal, y su aspecto es una combinación grotesca de carne, hueso y fluidos carmesíes.

Aunque parecen monstruosas a primera vista, los Sanguinarii poseen una sociedad intrigante y jerárquica en su oscuro ducado. Se rigen por un sistema de dominación y sumisión, donde los más fuertes y sádicos ascienden en las filas y ejercen un control implacable sobre los más débiles. Su cultura se basa en rituales sangrientos y ofrendas a entidades infernales, creyendo que a través del sufrimiento y la sangre pueden obtener un poder inmenso.

La historia del Dominus Sanguinis está envuelta en leyendas sombrías y cuentos de horror. Se cree que hace siglos, un poderoso archidemonio convocó a las fuerzas más oscuras del inframundo y creó este ducado como un reino de tortura y sufrimiento. A lo largo de los años, el ducado ha atraído a seres malignos y almas corrompidas, alimentando su poder y creando una entidad cada vez más terrorífica y poderosa en el plano infernal de sangre.
Bolsa de habichuelas

**Bolsa de habichuelas**

Dentro de esta pesada bolsa de tela hay habichuelas secas, Si arrojas el contenido de la bolsa al suelo, explotan en un radio de 3 metros extendiéndose la explosión desde los frijoles, el fuego puede incendiar objetos inflamables en el área, se desconoce que es en realidad esta bolsa de habichuelas pues parecen ser mágicas ya que si se plantan dan un efecto aleatorio, aparte de tener la propiedad de explotar si se arrojan contra el suelo, es un objeto único.

Efectos conocidos de plantar una habichuela en tierra:

- Brotan setas de ellas, varias venenosas, las demás setas no venenosas aparentemente similares tienen la la capacidad de aumentar la fuerza de quienes las consume

-Un géiser entra en erupción a 9 metros a la redonda de donde fue plantada la habichuela y arroja agua, cerveza, jugo de bayas, té, vinagre, vino o aceite

-Un Ent brota del suelo donde se planto la habichuela, en la mitad de los casos este Ent actuó malvado.

-Se levanta una estatua de piedra animada a tu semejanza. Hace amenazas verbales en tu contra. Si lo dejas y otros se acercan, te describe como el más atroz de los villanos y dirige a los recién llegados a encontrarte y atacarte. Si estás en el mismo plano de existencia que la estatua, sabe dónde estás. La estatua se vuelve inanimada después de 24 horas.

-Una fogata con llamas azules brota y arde durante 24 horas (o hasta que se apague).

-Varios Shrieker brotan del suelo donde fue plantada la habichuela.

-Varios sapos de color rosa brillante se arrastran hacia adelante. Cada vez que se toca un sapo, se transforma en un monstruo grande, El monstruo permanece durante 1 minuto y luego desaparece en una bocanada de humo rosa brillante.

-Un bulette hambriento sale a la superficie en el punto que fue plantada la habichuela y ataca.

-Un árbol frutal crece con varios frutos de los cuales actúan como pociones mágicas mientras que uno actúa como un veneno El árbol desaparece después de 1 hora. menos el resto de frutas recogidas, conservando cualquier fruta magica durante 30 días.

-Brota un tallo de frijol gigante, La parte superior conduce a una gran vista, el castillo de un gigante de las nubes o un plano de existencia diferente.
Botella del microverso

**Botella del microverso**

Este objeto mágico guarda en su interior una realidad diferente, para entrar debes tener el tamaño adecuado para poder pasar por el cuello de la botella, en el cuello es donde se abre la puerta al plano dentro de la botella, este es un diminuto universo micro-paralelo, una vez dentro solo hay dos maneras de escapar de el, con un hechizo de cambio de plano o con la fractura de la propia botella en si.
Farfullante

**Farfullante**

Los farfullantes son pequeñas criaturas repugnantes que se reúnen en grandes hordas para matar, destrozar y comerse todo lo que encuentran a su paso como hormigas armadas humanoides. Surgen con un único propósito a través de profundos bosques y cavernas, deteniéndose solo para enterrarse en el suelo con la llegada del sol, y luego reanudan inmediatamente su alboroto con la llegada del anochecer.

Con un poco menos de un metro de altura, un solo farfullante no es una amenaza por sí solo, pero en manadas pueden ser realmente devastadores. Tienen una apariencia vagamente simiesca, con un hocico parecido al de un perro, enormes orejas de murciélago y una melena de pelo negro y rígido. Pelaje marrón grueso cubre sus cuerpos. Los farfullantes parecen no tener ningún órgano reproductivo y carecen de género aparente. Atacan con dientes afilados como agujas o con dagas y espadas cortas que les quitan a sus víctimas.

La "sociedad farfullante" es un oxímoron, las criaturas no tienen un idioma o cultura perceptibles. Viven solo para comer y sembrar el caos. No está claro cómo se reproducen, aunque los cuentos hablan de "parloteos de cría" muy inteligentes responsables de crear más de su raza. Dada su locura racial y su forma retorcida, los sabios postulan una conexión con el misterioso mundo de Aucturn

Categoría: Humanoide monstruoso

Tamaño: pequeño

Hábitat: Bosque templado y subterráneo

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Balbuceo: Los continuos murmullos y chillidos dementes de los Gibberlings pueden desconcertar a las criaturas

Enjambre: Los farfullantes suelen atacar en grupo

Inmunidad a efectos enajenadores

Sensibilidad a la luz

Vulnerabilidad al fuego

**Objetos**

Arma de una mano robada
Aqueronte

**Aqueronte**

"El Rio Aqueronte"

El río Aqueronte, serpenteante y sombrío, constituye una frontera lúgubre entre las regiones infernales del Averno. En medio de la desolación y el horror que caracteriza a este plano, el Aqueronte se erige como un flujo acuoso cuyas aguas reflejan la oscura esencia de las almas condenadas. Su origen se remonta a leyendas que sugieren que fue formado por la sangre de un dios primordial, sacrificado en los sanguinarios conflictos divinos que dieron inicio al Averno.

Las orillas del Aqueronte se transforman en pantanos de almas insalubres, donde los susurros angustiantes de los suplicantes resuenan en el aire. Estas zonas pantanosas, habitadas por sombras atormentadas y entidades etéreas, añaden una dimensión aterradora al paisaje infernal. Se dice que el agua del río parece ser cristalina a primera vista, pero una mirada más cercana revela las siluetas espectrales de las almas recién llegadas al Averno, atrapadas en un eterno tormento.

La función del río adquiere importancia con la figura mítica de Caronte, el barquero de las almas. Su barca, única en resistir el peso de las aguas, se convierte en el vehículo indispensable para cruzar el Aqueronte.

acepta llevar a las almas a través de las zonas infernales a cambio de monedas de ceniza o monedas de alma . En ocasiones, incluso se le ha visto pactar tratos oscuros, intercambiando favores siniestros por el paso seguro al otro lado del río.

Se rumorea que los demonios y seres infernales evitan el Aqueronte. La naturaleza espiritual de las almas que flotan en sus aguas parece desafiar la capacidad de los demonios para interactuar con ellas. Aunque se desconoce la razón precisa, se especula que estas almas están protegidas por alguna fuerza arcano-mística, haciéndolas inaccesibles para los habitantes del Averno.

Además, el Aqueronte es la encrucijada donde convergen los ríos Flegetonte y Cocito. Estos afluentes, con sus propias características infernales, aportan a la complejidad del río de almas. Flegetonte, con sus llamas que danzan sobre la superficie, representa la voracidad destructiva del fuego infernal, mientras que Cocito, proveniente de la laguna Estigia, añade una conexión mística a la esencia misma del inframundo.
Fetchling

**Fetchling** "Aparecido" "Buscador" "Aparecido de las sombras" "Kayal"

Este hombre demacrado parece descolorido, como una persona vista en el crepúsculo o en un callejón oscuro.

Los Fetchlings descienden de generaciones de humanos atrapados en el Plano de la Sombra. Infundidos con la esencia de ese plano, son más o menos que humanos y, a menudo, sirven como intermediarios en el comercio y la política del plano. Aparte de sus ojos amarillos, su carne no tiene color: es de color blanco intenso, negro medianoche o una sombra de gris. En el Plano Material, se ocultan con ropa pesada o con poca luz para poder trabajar sin prejuicios. El nombre “buscador” es una palabra humana; su propio nombre para su raza es kayal, que significa “gente sombra”, un niño Fetchling mide 1'80 de alto pero generalmente es ágil y nervudo, pesando solo 68 kilos , los fetchlings viven tanto como los semielfos, este humanoide puede comunicarse en idioma común

Categoría: Humanoide sombrío

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera (Plano de la sombra)

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.

Visión con poca luz: Los personajes con poca visión tienen ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en condiciones de poca luz.

Velocidad en tierra: Normal

Fusión de sombras: Los ataques realizados a un fetchling en sitios oscuros les afectan mucho menos ya que cuando lo golpeas parece que se funden con las sombras, esto hace que fallen la mitad de los ataques dirigidos a el.

Resistente al frio

Resistente a la electricidad

**Aptitudes sortílegas**

Disfrazarse

Caminar en las sombras

Cambio de plano (solo al de la sombra y viceversa)

**Objetos**

Esencia sombría

Sangre de Fetchling
Mundo Antiguo

**Mundo Antiguo** "El Plano Mágico"

Mundo Antiguo, similar al plano Material pero más salvaje y lleno de bestias y flora mágica, mayormente habitado por hadas y bestias mágicas es el lugar del que vienen los gnomos, El plano material fue creado por los dioses primordiales como un receptáculo complejo donde se pusieran a prueba las almas, como parte de un gran proceso para distribuir la energía positiva entre dioses y planos de la esfera, Mundo Antiguo fue un predecesor del Plano Material y su contraparte el Plano de las Sombras, creado como un primer intento de lo que debería ser el Plano Material, No por ello dejó de existir Mundo Antiguo, sino que todos coexisten en diferentes planos y según determinadas circunstancias se puede viajar de uno a otro.

Los gnomos son originarios de Mundo Antiguo, y aunque viajaron de un plano a otro para terminar viviendo en el plano material, se piensa que algunos gnomos se quedaron en su hogar natal y todavía residen en Mundo Antiguo, es un planeta salvaje y exuberante. A diferencia del Plano de Sombra, no existe una correspondencia geográfica notable con el Plano Material.
China

China, or 中国, is the one recognized sovereign over China despite being split up recently into 69 kingdoms.

Ruled by Chinese Emperor Joe Biden, the Imperial government in Nanjing has been ruling China for centuries. The One-Pumper Nanjing government holds a claim over all of China under the divine right of Joe Biden but insurgent groups have spontaneously risen up amongst the Minecrafter and Bush-Camper factions
Crocodilian

**Crocodilian**

Los Crocodilian son un enemigo imparable. Más mortíferos en el agua que en tierra, los enemigos se encogen ante la presencia de este impresionante depredador.

Los Crocodilian son humanoides bípedos masivos que se presentan en los 4 subgrupos de formas de Alligator, cocodrilo, gavial y caiman, Los cocodrilos provienen del extremo sur de una pequeña cadena de islas donde viven una existencia solitaria. Más parecidos a "hombres salvajes" que a un pueblo civilizado real, se mantienen en la parte sur del archipiélago ya que la parte norte está poblada por tribus unidas de Kamodeans y Chameleods . Las guerras entre las tribus y los cocodrilos se han librado durante siglos y las razas son enemigos mortales.

Grandes y poderosos, los Crocodilian son un espectáculo impresionante para la vista. Se elevan sobre la mayoría de los enemigos debido a su enorme tamaño y son bastante intimidantes. Ocurre en colores naturales como verdes, marrones y grises oscuros. Los Crocodilian son nadadores expertos y es casi imposible verlos en el agua. Se dice que sus brazos largos y poderosos son capaces de sostener presas bajo el agua hasta que se ahogan y una mandíbula fuerte puede evitar que las presas resbaladizas escapen.

Esta criatura mide entre los 2 y 3 metros de alto, esta criatura puede comunicarse en común y dracónido.

Categoría: Humanoide reptil

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera (normalmente pantanos y lagos)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el agua: Rápido

Visión con poca luz: Los personajes con poca visión tienen ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en condiciones de poca luz. La visión con poca luz es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino siempre y cuando la más diminuta llama de una vela esté junto a él como fuente de luz, Los personajes con poca visión en la luz pueden ver al aire libre en una noche de luna tan bien como durante el día

Empatía de lagarto: Puedes comunicarte con Bestias Reptil

Anfibio: Los Crocodilian son criaturas anfibias, pueden permanecer bajo el agua durante 30 minutos sin respirar, ademas de que el agua es su terreno predilecto

Cazador acuático: Estas criaturas tienen la habilidad de ser muy sigilosas cuando están sumergidas

De gran tamaño: Las grandes proporciones del Crocodilian les permiten usar armas grandes pudiendo tratar las armas de dos manos de forma versatil

Mordedura del vicio: Esta especie tiene una de las mordidas más poderosas en la historia registrada.

**Objetos**

Piel de Crocodilian

Colmillo de Crocodilian

Sangre de Crocodilian
El abismo

**El abismo**

"el Abismo Infernal"

El abismo es un plano infernal oscuro y aterrador que se extiende más allá de la comprensión mortal. Su parte exterior se presenta como un yermo desolado y rocoso, un lugar desprovisto de vida, donde la vegetación nunca ha logrado romper la monotonía de su horizonte árido.

En el interior de The Abyss, se encuentran una serie de reinos infernales interconectados y dimensiones retorcidas. Cada uno de estos reinos está gobernado por una entidad demoníaca o archidemonio, y posee su propia estética infernal y reglas macabras.

Para entrar en The Abyss, los aventureros deben atravesar brechas en la tierra, fisuras oscuras que se abren como portales a este plano infernal. Cada brecha es vigilada por criaturas demoníacas que protegen celosamente su territorio, La gravedad en The Abyss es impredecible y puede cambiar abruptamente de un lugar a otro. Algunos reinos infernales pueden tener una gravedad extremadamente baja, lo que permite a los viajeros flotar en el aire, mientras que en otros, la gravedad puede ser tan abrumadora que aplasta todo a su paso.

La magia en The Abyss es poderosa pero corrupta. Los hechizos lanzados aquí pueden tener efectos impredecibles o causar daño colateral inesperado. La magia oscura y demoníaca fluye libremente, y los rituales mágicos a menudo implican sacrificios siniestros.

El aire del Abismo está lleno de susurros y ecos de tormento. Las almas atormentadas y los lamentos de los condenados resuenan constantemente en este plano, creando una atmósfera opresiva y aterradora.

Las maldiciones mágicas y enfermedades demoníacas pueden aferrarse a los intrusos que ingresan a The Abyss, continuando su efecto incluso después de abandonar el plano.

El Abismo está en guerra constante con Avernus, y los portales entre ambos planos son frecuentes y peligrosos.
Baku

**Baku**

Esta criatura flotante tiene un largo pelaje marrón. Su rostro presenta un par de largos colmillos y un curioso tronco alargado a modo de hocico.

Extrañas criaturas que se alimentan de pensamientos, los bakus permanecen ocultos de los humanoides y se alimentan de su creatividad y sueños, así como de sus miedos y pesadillas. Los bakus rara vez se encuentran con otros de su especie, viviendo en gran medida vidas solitarias. Algunos sabios especulan que las criaturas no nacen, sino que se manifiestan espontáneamente como si fueran fruto de sueños, pesadillas y pensamientos creativos. Los bakus miden alrededor del metro y medio de largo y pesan 45 kilos.

A los Bakus no les gusta alimentarse de pensamientos que les conciernen a ellos mismos y tienden a dejar de hacerlo cuando su objetivo comienza a pensar en los Bakus. Por esta razón, los bakus se mantienen ocultos en los asentamientos, flotando en el aire de la tarde sobre los dormitorios y las casas de huéspedes, extrayendo el sustento de la población soñadora. Los propios Bakus no duermen.

Dada su conexión con los sueños y las pesadillas, los bakus son enemigos mortales de las brujas nocturnas. Aunque por lo general son criaturas tranquilas y gentiles, los bakus que se encuentran con brujas nocturnas se dedican a cazarlas y librar al mundo de su oscura influencia. Un baku usa su etérea habilidad similar a un hechizo para luchar contra las brujas nocturnas mientras infligen pesadillas a sus víctimas, esta criatura puede comunicarse en idioma Aklo, Celestial y Común

Categoría: Bestia mágica onírica

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad en vuelo: Muy rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad a un radio de 20 metros

Visión con poca luz: Esta criatura puede ver a la perfección en zonas con poca luz

Voluntad de hierro: Esta criatura es más resistente a los efectos mentales.

Garras oníricas: Las garras de un baku se tratan como hierro frío

Soñar comiendo: Un baku puede alimentarse de los sueños de cualquier criatura durmiente en un radio de 30 metros Cuando un baku se alimenta de esta manera, puede optar por consumir solo las pesadillas o todos los sueños. Si solo consume pesadillas, la criatura objetivo es inmune a los efectos del conjuro de pesadilla , la habilidad de inquietar sueños de la bruja nocturna y otros ataques similares durante ese período de sueño. Si el baku se alimenta de todos los sueños de la criatura, esa criatura está fatigada .al despertar y no obtiene ningún beneficio que hubiera recibido del sueño, como la curación natural o la capacidad de recuperar hechizos después de descansar. Este es un efecto de sueño enajenador.

Drenaje Mental: Cuando un Bakú ataca con una garra, puede elegir si sumarle a esto drenaje de energía mental

Debilidad al hierro frio

**Aptitudes sortílegas**

Dormir

Invisibilidad

Canción de cuna

Sueño

Sueño profundo

Excursión etérea

Modificación de la memoria

**Objetos**

Pelo de Baku

Trompa de Baku

Garras de Baku

Colmillos de Baku
Caramelo Explosivo

**Caramelo Explosivo**

El caramelo explosivo es un objeto mágico que tiene la forma y el sabor de un caramelo esférico rojo con motas rojas y negras, oculta un poder destructivo en su interior. Se cree que fue inventado por un brujo loco que quería vengarse de sus enemigos de una manera dulce y cruel. El caramelo explota al contacto con la saliva, liberando una onda de choque que puede causar graves daños a quien lo prueba y a su alrededor. El caramelo puede usarse como trampa, dejándolo en lugares donde alguien pueda encontrarlo y sentirse tentado a probarlo, o como arma, arrojándolo a un objetivo para que explote al impactar.

Quienes han probado el caramelo, antes de morir o quedar heridos, han afirmado que tiene un sabor delicioso, dulce y con notas ácidas, que contrasta con el horror de la explosión.

El caramelo explosivo es un objeto muy raro y peligroso, que solo se encuentra en algunas tiendas clandestinas o en manos de criminales o terroristas. Su origen es incierto, pero se rumorea que el brujo que lo creó murió al probar su propia invención, y que sus recetas se perdieron o fueron robadas por otros magos. Algunos dicen que el caramelo tiene un ingrediente secreto que le da su sabor y su poder, como la sangre de dragón o el polvo de estrellas. Otros afirman que el caramelo es parte de un ritual que se transmite de generación en generación, y que trata de comérselo sin que explote.

El caramelo explosivo ha sido protagonista de muchas historias y leyendas, algunas reales y otras ficticias. Una de las más famosas es la del villano que intentó destruir una ciudad con un caramelo explosivo gigante, pero que fue detenido por un grupo de valientes aventureros.
Arpa anstruth

**Arpa anstruth**

Un arpa de Anstruth es una obra maestra de arpa mágica y un instrumento de los bardos.

Un arpa de Anstruth era esbelta y de diseño elegante, lo suficientemente pequeña y ligera como para tocarla en el regazo. Estaba tallado en madera de teca grabado con diseños de olas y niebla, con alambre de plata por cuerdas.

Las arpas de Anstruth son superiores en todos los sentidos a las arpas ordinarias. Al igual que otros Instrumentos de bardos, solo los bardos pueden usarlo correctamente ya que puede ser peligroso si alguien más la usa, incluso los bardos menores con habilidades insuficientes, intentaban tocarlos.

Los bardos que empuñaban un *arpa de Anstruth* tenían sus encantadoras habilidades amplificadas en gran medida por su magia.

Como todos los Instrumentos de los Bardos, estas arpas tienen la capacidad de almacenar hechizos. Un bardo que tocara un *arpa Anstruth* podría invocar los hechizos *volar*, *invisibilidad*, *levitar*, *protección contra el mal y el bien*, *controlar el clima*, *curar heridas* y *muro de espinas* una vez al día, hasta que el instrumento recargara su magia al amanecer siguiente
Castillo Del Manantial Dorado

**Castillo Del Manantial Dorado**

"Castillo Inundado"

El castillo Del Manantial Dorado se encuentra oculto entre las montañas, protegido por un muro de ladrillo de piedra azul oscuro y aguamarina, el cual parece tener una sola entrada de la cual emana una gran cascada de agua. Dentro del muro se encuentra un lago enorme repleto de grandes peces de colores y cientos de nenúfares flotando en la superficie. El castillo en sí tiene siete plantas visibles, y un techo verde esmeralda con esculturas de carpas doradas en las esquinas de los tejados. El acceso al castillo se realiza en barca debido a las criaturas peligrosas que viven en el lago.

En el pasado, el castillo Del Manantial Dorado fue la capital más grande y próspera de un pequeño reino de guerreros de las montañas y el hogar del legendario samurái Gozuki, un guerrero temido y respetado. Sin embargo, Gozuki fue víctima de la corrupción y la oscuridad y acabó siendo poseído por un demonio llamado Rinnos. Desde entonces, Gozuki dejó de ser quien era y comenzó a mandar a ejecutar a muchos de sus seguidores más leales, lo que provocó gran confusión y revuelo entre sus tropas. Por si esto fuera poco dio comienzo la gran guerra provocada por Burumun en la cual Gozuki traicionó a su fiel seguidor Jozu, dejándolo a su suerte frente a una horda de no muertos que se aproximaba al castillo. Jozu se quedó para proteger el castillo, pero finalmente fue capturado y transformado en un no muerto junto con el resto del ejército de Gozuki.

En la actualidad, el castillo Del Manantial Dorado está en ruinas y bajo control del general zombi Takemura, un antiguo samurái del castillo que logró aguantar hasta el último momento y ahora lidera un ejército de no muertos. El castillo ha estado bajo control de los no muertos desde entonces y nadie ha logrado recuperar el control debido al temor que inspira el general Takemura y a la dificultad para encontrar el castillo.

**Habitantes**

Takemura

(en proceso)