Mutacje

Plaga to nie tylko Runy i Bestie Lasu, ale również choroba dotykająca ludzi. Zaraza jest rzeczą kompletnie nieprzewidywalną, wymykającą się jakimkolwiek regułom. Nigdy nie wiadomo jak dokładnie zadziała na konkretną osobę. Pierwszym etapem są zmiany w organizmie i osłabienie z nimi związane. Często dochodzi do niewydolności spowodowanej uszkodzeniem któregoś z narządów, lub długotrwałej zbyt wysokiej gorączki. Taki stan rzeczy potrafi ciągnąć się nawet tygodniami i wielu ludzi nie przeżywa już tej fazy plagi. Prawdopodobnie w wyniku uodporniania się społeczeństwa klątwa mogła przejść do kolejnego etapu

## Fazy Plagi

Ci, którzy przeżyli kilkanaście dni męczarni, często zauważali fizyczne zmiany - zwierzęce elementy ciała, zniekształcenia, i tym podobne. Później pojawiały się zdolności najczęściej związane z cielesnymi zmianami - wyostrzenie zmysłów, zwiększona wytrzymałość, a nawet rzeczy pokroju telekinezy czy lewitacji. Najróżniejsze rodzaje i kombinacje mutacji zdarzały się coraz częściej i były coraz bardziej okazałe. Mutantów zamykano w specjalnie przygotowanych wydziałach szpitalnych. Jednak sprawa szybko wymknęła się spod kontroli, bowiem ten etap plagi bezpośrednio nie przyczyniał się do śmierci, ale oprócz zmian fizycznych prowadził do zmian psychicznych. To zaś często kierowało zarażonego na drogę do kompletnego wariactwa, lub całkowitej zmiany osobowości. Więc tu gdzie kończyła się walka stawiająca na fizyczną odporność, zaczynała się walka z samym sobą i swoją psychiką. Jednak po pewnym czasie istnienia plagi ludzie zaczęli wykształcać pewną odporność również na ten jej etap.

Jeśli ktoś w fazie drugiej zdołał zapanować nad chorobą, dalszy przebieg plagi mógł pójść w kilka stron - w pierwszej cielesne zmiany cofały się częściowo, lub całkowicie, a pacjent wracał do psychicznego i fizycznego zdrowia. Drugą opcją było zatrzymanie się choroby i psychiczne uzdrowienie z tą różnicą, że nie dochodziło do zaniku cielesnych zmian. Ten fragment społeczeństwa często tak czy siak nie miał innego wyboru niż ukrywanie się, lub opuszczenie miasta. Ogół ludzi traktował jak jedno i to samo zarówno Bestie, jak nazywano szalonych mutantów i Skażonych, czyli psychicznie uzdrowionych. I nic dziwnego skoro nawet Strażnicy wciąż powtarzali, że walka z klątwą, to dla człowieka wieczny bój.

Trzecia opcja była poniekąd fuzją tej pierwszej i drugiej - na pierwszy rzut oka plaga ustępowała całkiem, lub w znacznym stopniu. Okazywało się jednak, że nabyte dziwne zdolności często pozostawały, podczas gdy wszystkie inne objawy, cielesne i psychiczne, ustępowały. Tacy ludzie w większości ukrywali ten fakt przed nieufnym społeczeństwem, ale w obecnych czasach niejednokrotnie osoba obdarzona dziwną umiejętnością zwyczajnie musiała w końcu z niej skorzystać. Wtedy stawało się pewne, że plaga nie opuściła w pełni organizmu. Czasem zdolność była jakąś drobnostką wspomagającą to, co organizm ludzki już potrafił. Czasem, tak jak wspomniane wyżej, bliżej było jej do magii. Bez względu na jej rodzaj, używanie zdolności zazwyczaj powodowało jakiś efekt uboczny - halucynacje, zmiany nastroju, bóle ciała i tak dalej. Niektórzy próbowali zapanować nad dziwnymi zdolnościami i wówczas okazywało się, że z efektami ubocznymi da się walczyć. Ponadto po wystarczająco długim szkoleniu nadnaturalna moc mogła stać się jeszcze potężniejsza

## Rodzaje mutacji

**Zimnokrwisty** - osoba z tą zdolnością jest znacznie mniej podatna na strach, zdenerwowanie. Ponadto wykazuje się ponadprzeciętną charyzmą i ogólnym opanowaniem w trudnych sytuacjach. Podczas gdy zwykły człowiek z przerażenia zamarłby w miejscu, osoba obdarzona tą mutacją często co najwyżej się wzdrygnie. Ceną za niezwykłe opanowanie jest nawracająca *nieczułość* nawet względem ludzi, których dany człowiek normalnie obdarza silnymi emocjami. Pełne opanowanie tej zdolności pozwoli danej osobie na osiągnięcie pełnej *równowagi,* wówczas zyskuje miano Nieugiętego. Natomiast utrata kontroli może doprowadzić do *zaniku uczuć* i stanie się Pustym

**Niedźwiedź** - tutaj sprawa jest prosta - taka osoba jest w stanie unieść znacznie więcej i uderzyć znacznie mocniej. Bez większego zmęczenia może podnieść nawet paręset kilogramów. Na początku ciężko jest kontrolować tę zdolność i odpowiednio wymierzyć ile impetu należy włożyć nawet w najprostszy ruch. Dochodzi do takich sytuacji jak zmiażdżenie szklanki w rękach, czy pchnięcie czegoś zbyt mocno. Ponadto jakiś czas po użyciu tej zdolności często dochodzi do niewyjaśnionej gwałtowności, *napadów gniew**u*** i tym podobnych zachowań. Nadmierną siłę można jeszcze bardziej rozwijać dochodząc nawet do punktu *Tytana*, w którym możliwe jest podniesienie kilkutonowych przedmiotów. Utrata kontroli nad tą mutacją kończy się zmianą w *Furiata,* czyli człowieka pochłoniętego nieposkromioną wściekłością, która powoli zmienia go w zdziczałe zwierzę.

**Huragan -** równie prosta sprawa co w przypadku nadmiernej siły - ta mutacja wspomaga prędkość poruszania się i reakcji danej osoby. Szybkość pozwala złamać bariery postawione nam przez budowę ludzkiego ciała i osiągnąć nieosiągalne prędkości we wszelkich formach ruchu. Używanie tej umiejętności zazwyczaj po jakimś czasie objawia się bólem mięśni, tym silniejszym im bardziej próbowało się przyspieszyć. Nie odkryto czy rozwijanie nadmiernej prędkości ma jakiś górny próg. Wiadomo natomiast, że kiedy ktoś przesadzi, może bezpowrotnie *uszkodzić swoje ciało*. Czasem kończy się na drętwieniu jakiejś kończyny, napadach bólu, a czasem wręcz na paraliżu. W przypadku tej mutacji trzeba więc samemu wyznaczyć sobie granicę, którą uznamy za słuszną by więcej nie ryzykować.

**Sokół** - można wymienić kilka rodzajów tej mutacji w zależności od różnych czynników. Czasem pozwala ona lepiej widzieć po ciemku, innym razem powoduje, że nasze oczy sięgają dalej, a czasem wychwytują mignięcia, które normalnie by ubiegły naszemu wzrokowi. Ulepszony wzrok początkowo jest “włączony” przez cały czas, co często sprowadza się do chwilowych problemów z widzeniem i przewidzeń. Gdy przewidzenia występują zbyt często dana osoba zaczyna tracić rozum. Opanowanie efektów ubocznych rozpoczyna się od umiejętności wygaszenia ulepszonego wzroku, tak by korzystać z niego tylko w razie potrzeby. Nadwyrężanie oczu nadal może wówczas powodować różne komplikacje, prowadząc nawet do utraty wzroku. Ale ci, którzy stracili wzrok czasem odkrywali coś niezwykłego - w kompletnej czerni po czasie zaczynali dostrzegać rzeczy niewidzialne ludzkim okiem - duchy, niewidzialne istoty, itp. Wówczas część Sokołów rozpoczęła nowy rodzaj treningów. Zakrywali oczy na długie godziny by po wielu dniach osiągnąć nową zdolność. Mimo iż zachowywali wzrok często nazywano ich Ślepcami, którzy po zamknięciu powiek widzieli to, co dotychczas było ukryte.

**Mistrz emocji -** osoby dotknięte tą mutacją jak mało kto potrafią władać sercem, myślami i poczynaniami innych. Często skupiają się na jednej konkretnej emocji jak strach, euforia itp. Ludzie tacy mają tendencje do kierowania różnymi grupami, bo dzięki swojej dobrze wykorzystanej umiejętności, przychodzi im to łatwiej. Kierowanie sercami innych jest potężną zdolnością, ale osoby dotknięte tą mutacją często spotykają się z *brakiem zaufania*. Mistrzowie emocji mierzą się z pewnym paradoksem - potrafią bowiem wpływać na serca innych, ale nie na swoje. Często dopada ich nawracająca *rezygnacja*. Czasem kończy się tylko na porzuceniu jakiegoś planu, czasem przeradza się w depresyjne stany. Rozwój władania emocjami można podobno rozwijać do tego stopnia, że ofiary *Władcy Uczuć* są jak żywe marionetki. Ale tam gdzie potęga tam i zagrożenie - najsilniejsi Mistrzowie Emocji często pogrążają się w całkowitej *stagnacji,* lub nawet *popełniają samobójstwa.*

**Uniesiony -** unoszenie się nad ziemią niejednokrotnie może ocalić życie, na przykład przed nagłym upadkiem z dużej wysokości. W innych przypadkach po prostu pozwala gdzieś łatwiej się dostać, albo uniknąć pułapek rozłożonych na ziemi. Człowiek jednak jest istotą przystosowaną do chodzenia po ziemi i lewitacja zazwyczaj nie trwa zbyt długo, a im bardziej próbuje się ją przeciągać tym silniejszymi zawrotami głowy objawia się po powrocie na stały grunt. Czasem dochodzi nawet do omdleń a w najgorszym wypadku do trwałych i ciężkich uszkodzeń mózgu. Opanowana lewitacja czasem pozwala rozwinąć zdolność w latanie, które jednak budzi kolejne zagrożenie - lewitacja bowiem najczęściej ma znacznie ograniczoną wysokość. Latanie tego ograniczenia nie ma i jeśli ktoś nie wyczuje na ile umiejętność pozwoli mu się unosić może zaliczyć piekielnie twarde lądowanie.

**Naśladowca -** umiejętność, dzięki której człowiek jest w stanie posługiwać się głosem nie należącym do siebie. Później również odgłosami zwierząt, przedmiotów itp. Naśladowanie szybko nadwyręża gardło, które musi zmagać się z wieloma problemami często po używaniu tejże zdolności. Najlepsi naśladowcy nazywają się Mistyfikatorami i dzięki rozwojowi zdolności potrafią wytworzyć wybrany dźwięk daleko od swojego ciała, jakby na przykład dochodził zza drzewa, albo nawet w głowie innej pobliskiej osoby. Nadużywanie mutacji może doprowadzić do stałej utraty głosu.

**Żelazny -** pozwala przekroczyć pewne granice bólu, zmęczenia, itp., po których normalny człowiek co najmniej straciłby przytomność. Rany stają się łatwiejsze do zniesienia, długi bieg już tak nie wykańcza, choroby i trucizny łatwiej wyprzeć z organizmu. Wytrzymałość można rozwinąć w całkowitą niewrażliwość na różne czynniki. Krążą nawet plotki o wojownikach, którzy walczyli mimo kilku śmiertelnych ran, bo zwyczajnie nie odczuwali żadnych bodźców a wzmocniony organizm potrafił wytrzymać nawet odcięcie ręki, czy dziurę w korpusie. Za nadzwyczajną wytrzymałością idą dość nietypowe efekty uboczne. Po pierwsze nadwyrężanie organizmu odbija się na układzie nerwowym, który często nie potrafi się w pełni zregenerować. Osoby z tą mutacją cierpią na częste drętwienie ciała, a także utratę czucia w kończynach - czasem chwilowe, a rzadziej stałe. Rozwinięta do niewrażliwości powoduje, że możemy nie zdawać sobie sprawy, że umieramy, bo zwyczajnie nie czujemy na przykład bólu ran, które właśnie nas zabijają. Wytrzymałość osłabia doznawanie delikatnych bodźców - czasem takie osoby nie zdają sobie sprawy, że ktoś lekko dotyka ich skóry, puka w ramię, nie czują pocałunków i przytulenia innych objawów czułości. Wytrzymałość wówczas zaczyna odbijać się nie tylko na ciele, ale także na psychice

**Wiedzący -** lub po prostu nadnaturalna intuicja. Pozwala wykryć zagrożenie i inne nagłe zdarzenia, które właśnie nadchodzą, lub już się dzieją. Czasem można z jego pomocą wyczuć kłamstwo oraz ogółem nastawienie jakiejś osoby. Efektem ubocznym jest chorobliwa czujność, która w najgorszym wypadku może spowodować całkowitą utratę rozumu. Natomiast opanowanie szóstego zmysłu do perfekcji pozwala czasem dostrzegać *Wizje* najbliższej przyszłości. Osoba z tą zdolnością zwyczajnie widzi urywek możliwych najbliższych zdarzeń. Najwybitniejsi posiadacze tej mutacji są nazywani Podróżnikami Chwil, lub Be’Amhri czyli Kroczącymi przed Czasem. potrafią korzystać z szóstego zmysłu nieprzerwanie przez wiele minut co na przykład nie pozwala zaskoczyć ich w walce, czy ogółem użyć przeciw nim podstępu.

**Wyczuleniec -** w ten sposób nazywa się mutantów, którzy dzięki pladze rozwinęli jeden, lub kilka ludzkich zmysłów (pomijając wzrok, który jest tu uwzględniony jako osobna zdolność). Wyczuleńcy potrafią posługiwać się niezwykle dobrym węchem, słuchem, intensywniej doznają smaków i dotyku. Wyrazistość odbieranych bodźców wywołuje wielokrotnie silną migrenę, która jest nieodłącznym elementem życia wyczuleńców. Wyczuleńcy, którzy utracą kontrolę nad zdolnością znacznie częściej niż inni są narażeni na nawrócenie fizycznych zmian plagi, a jeśli te już występują, to mogą zostać pogłębione. Czasem dochodzi to do stopnia w którym Wyczuleńcy zmieniają się w człekokształtne zwierzęta i najczęściej zostają odsunięci od społeczeństwa. Opanowanie zdolności pozwala rozwijać kolejne zmysły aż do władania wszystkimi pięcioma (łącznie z oddzielnie potraktowanym wzrokiem)

**Myśliciel -** niejednokrotnie mówi się, że życzenie komuś złego losu może faktycznie źle się skończyć. Przed plagą było to tylko gadanie przesądnych, a w czasach zarazy okazało się, że niektórzy faktycznie za pomocą siły woli potrafią ingerować w życie innych ludzi. Ta zdolność przy silnym skupieniu i odpowiednim samozaparciu pozwala na przykład sprowadzić na kogoś koszmary, lekkie choroby, albo wręcz przeciwnie ukoić nerwy lub złagodzić ból. Niestety ingerencja w sferę duchową świata jest dla Myślicieli niebezpieczna i może skończyć się opętaniem przez mroczne siły Plagi. Jest to skutek uboczny, którego w pełni nigdy nie da się pozbyć. Rozwijanie rzucania uroków pozwala na tworzenie silnych klątw i błogosławieństw, ale im większa moc, tym większe prawdopodobieństwo, że osobę odpowiedzialną za urok dostrzeże demon, lub inna wroga istota.

**Powiernik słów -** osoba obdarzona tą umiejętnością w naturalny sposób zaczyna rozumieć inne języki, zarówno ludzkie, jak i te innych ras. Początkowo są to tylko urywki, pojedyncze słowa, albo jakieś zdanie bez składu. Im dłużej ktoś ma kontakt z językami innymi niż rodzimy, tym więcej zaczyna rozumieć. Problemem ów zdolności są problemy z pamięcią - chwilowe zaniki, lekka skleroza, itp. Często dochodzi do sytuacji, w których Powiernik Słów zapomina słowa w swoim języku, albo przez przypadek podmienia część wypowiedzi na inny język. Jeśli osoba obdarzona tą zdolnością uzyska kontrolę i problemy z pamięcią nie zostaną zbyt mocno pogłębione, możliwe jest ulepszenie umiejętności. Wówczas Tłumacz Światów zaczyna odbierać inne języki tak jak swój własny. Bywa, że nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że ktoś posługuje się nieznanym dialektem.

**Ukryty -** dzięki tej mutacji człowiek jest w stanie częściowo wtopić się w otoczenie. Ciało dopasowuje się do krajobrazu wokół nawet lepiej niż u kameleona. Czasem potrafi lekko zmienić swój kształt na przykład chwilowo hodując naskórne wypustki, sierść i inne elementy. Używanie kamuflażu prowadzi do silnych problemów ze skórą, która czasem odpada płatami, albo zaczyna boleśnie piec, lub pojawia się wysypka, itd. Nadużywanie zdolności może prowadzić do całkowitego wyjałowienia skóry, a przez to człowiek staje się bardzo wrażliwy na różne bodźce zewnętrzne jak choćby słońce, chłód czy zadrapania. Opanowanie kamuflażu do perfekcji pozwala stać się Niewidzialnym. Ów niewidzialność można złamać tylko na konkretne sposoby, jeśli Ukryty sam nie zdecyduje się ukazać.

**Przyjaciel Zwierząt -** wszelkie zwierzęta, zarówno te ziemskie jak i te, które przybyły na Ziemię z Plagą, lgną do osoby z tą mutacją. Umiejętność pozwala wytworzyć pewną więź nawet z istotami, które normalnie ciężko udomowić. Im bardziej dzikie zwierzę, tym trudniej oczywiście osiągnąć cel. Najlepsi potrafią okiełznać nawet niektóre Bestie należące do sił Plagi. Zbyt częste i długie przebywanie ze zwierzętami objawia się powolną utratą człowieczeństwa. Na ciele osoby zmutowanej zaczynają występować zwierzęce zmiany, w późniejszej fazie zdarza się im nieludzkie zachowania. Natomiast odpowiedni rozwój zdolności sprawia, że przyjaciel zwierząt zaczyna rozumieć dzikie istoty. Początkowo tylko wyczuwa ich intencje, a w ostatniej fazie potrafi rozmawiać z nimi za pomocą myśli.

**Jasnowidz -** mutacja ta pozwala w pewien sposób zaglądać w najbliższą, lub odległą przyszłość. Początkowo wizje pojawiają się same. Potrzeba czasu by zacząć kontrolować dziwne obrazy w swojej głowie, a im częściej człowiek ma z nimi do czynienia, tym łatwiej o postradanie rozumu. Gdy uzyska się pewną kontrolę nad wizjami można je wywoływać, wprowadzając się w odpowiedni stan. Zależnie od osoby jest to konkretna muzyka, sen, alkohol, albo inny czynnik. Przyszłość jednak nie zawsze daje w siebie zajrzeć, a jeśli już się otworzy wizje nigdy nie są dosłownym obrazem, a jedynie symbolicznym odzwierciedleniem tego co może nadejść. Jasnowidz musi więc poświęcić sporo czasu by nauczyć się czytać swoje wizje. Nadużywanie umiejętności często kończy się koszmarami, powrotami niechcianych obrazów przed oczami. Gdy osoba zmutowana jest w stanie zapanować nad koszmarami i odkryć znaczenie wielu konkretnych symboli można uznać, że ma kontrolę nad zdolnością i wówczas zostaje Znawcą Jutra

**Odrodzony -** potrafią przyspieszyć gojenie się wszelkiego rodzaju ran, a w wyższych fazach nawet uniknąć śmierci poprzez wprowadzenie ciała w letarg. W pierwszych fazach regeneracja powoduje, że dana osoba po prostu dużo szybciej wraca do siebie. Im częściej organizm wystawiony jest na zranienia tym lepiej sobie z nimi radzi. Niestety wiąże się to też z częstą sennością i ogólnym zmęczeniem. Przy poważniejszych urazach taka osoba potrafi spać dniami. Odpowiednio rozwinięta regeneracja pozwala nawet wyhodować nową kończynę, albo organ. Największym problemem tej umiejętności jest możliwość zapadnięcia w śpiączkę, z której rzadko kto się budzi. Podobno istnieją sposoby by zapanować nad osłabieniem organizmu związanym z przyspieszoną regeneracją. Istnieją pogłoski o ludziach, którym udało się uzyskać stan bliski nieśmiertelności - odcięta ręka niemal natychmiast zasklepia żyły by nie doszło do wykrwawienia. Przebity na wylot brzuch automatycznie próbuje ratować nienaruszone organy. Mówi się nawet o osobach uznanych za martwe - poszatkowane, lub pozbawione serca, których ciała nie podlegały rozkładowi, a po długim czasie wróciły do żywych. Ale to już historie bliskie legendom. Chociaż w tych czasach, czy cokolwiek można uznać za niemożliwe?

**Znachor -** umiejętność podobna do regeneracji. Różnica polega na tym, że znachor potrafi leczyć wszystkich tylko nie siebie. Osoby z tą mutacją zdają się przekazywać swoje siły witalne innej osobie. Im gorsza jest sytuacja tym więcej energii pochłania wyleczenie rany. Często dochodzi do wyczerpania, a przeliczenie swoich umiejętności może zakończyć się szybką śmiercią. Niemniej najlepsi znachorzy podobnie jak najlepsi Odrodzeni potrafią wytworzyć utraconą kończynę, a nawet wskrzesić zmarłego. Znachorzy jako jedni z nielicznych mutantów są chętnie widziani nawet w miastach, z których inni skażeni są wyrzucani.

**Telekinetyk -** te osoby mogą wpływać na przedmioty siłą umysłu. Początkowo przychodzi to z trudem i kończy się omdleniami, krwawieniem z nosa itp. Później można kontrolować coraz lepiej coraz większe przedmioty. Najlepsi po odpowiednio długich treningach potrafią wpływać również na ludzkie ciało - łamać kości siłą woli, zatrzymywać bicie serca, miażdżyć organy. Takich ludzi nazywa się Niszczycielami Umysłów. Przesadzenie z telekinezą może się dla zmutowanego skończyć “usmażeniem” własnego mózgu, a więc natychmiastową śmiercią.

**Telepata -** zdolność pozwalająca na porozumiewanie się z innymi za pomocą myśli. Osoba taka potrafi zarówno wysyłać wiadomości siłą  umysłu jak i odbierać je od osób, które nie mają tej zdolności. Telepaci po odpowiednich ćwiczeniach uczą się czytać w myślach innych osób. Osoby z tą mutacją męczą się z problemami na tle psychicznym - stają się nieobecni, jakby pogrążeni w myślach, niekoniecznie swoich. Innym razem zaczynają rozmawiać z przedmiotami, będąc święcie przekonanym, że one też posiadają umysł i da się z nimi skomunikować, choć wymaga to czasu. Często są po prostu uznawani za wariatów i zaczynają być brani na poważnie dopiero, gdy wychodzi na jaw, że faktycznie odczytali czyjeś myśli. Podobno najlepsi telepaci potrafią krążyć po cudzych umysłach na tyle długo, że odkrywają myśli, o których nawet ich właściciel dawno nie pamiętał.

**Czarownik -** ta mutacja jest niezwykle rozbudowana i ciężko opisać ją w kilku zdaniach, choć często zdolności z nią związane można przyrównać do różnych rodzajów psychokinezy. Najprościej rzecz ujmując osoba obdarzona ową zdolnością potrafi posługiwać się magią, a raczej jakimś jej elementem. Czasem jest to jeden z żywiołów, innym razem przestrzeń, czas, albo jakiś konkretny materiał. Nie wiadomo ile rodzajów magii istnieje, ani w jakim stopniu da się je łączyć. Czarownicy odpowiednio wyszkoleni potrafią być piekielnie silni, ale jak wiadomo potęga ma tendencję do przyciągania zła. Osoby, które władają magią w łatwy sposób są wykrywane przez demony i innych popleczników Plagi. Ponadto ich destrukcyjna natura związana z początkowym brakiem kontroli sprawia, że mało które społeczeństwo pozwala Czarownikom na normalne życie w miastach. Zazwyczaj muszą się ukrywać, a nieprzychylne spojrzenia mają też swój udział w psychicznych zmianach, które często prowadzą na drogę mroku. Wyklęci czarownicy często opowiadają się za stroną Plagi co tylko napędza to błędne koło. U ludzi z tą mutacją prócz samej magii pojawia się również wiedza o nieznanym podłożu. Są obeznani w pewnych aspektach znacznie bardziej niż jest to możliwe nawet dla uczonych po dekadzie walki z Klątwą.