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Hitomo Ayumi

**Hitomo Ayumi** (あゆみ ヒトミ) is a prisoner of Glum Valley Correction Facility and a participant in the Prison Killing Game featured in Danganronpa IV: No More Despair. His title is the Ultimate Game Designer.

## Appearance

Hitomo is a young man of an average build and a slightly below average height. He has a calm, fairly simple face with bright blue eyes and a mop of blonde hair, topped with an ahoge. He always wears a pair of red headphones over his hair.

His clothes consist of a blue button up dress shirt with a splash art of a generic video game controller in the center, as well as brown khaki shorts and black sneakers.

He wears a black necklace with a blue stone around his neck, which Saki identifies as azurite.

## History

### **Prior to the Prison Killing Game**

Hitomo was born approximately 15 years before the events of the Prison Killing Game to father Keiso Ayumi, and an unnamed mother. Due to his father's enormous success and wealth, Hitomo had access to technology at a very young age. Throughout his childhood, he studied coding and game design, and by the age of 10, he had created the first entry in his game series that would end up being one of the most successful games in all of Japan.

His overwhelming success made him famous throughout Japan's gaming community, viewing him as a coding prodigy. This success at a young age attracted the attention of Himo Kugutsu, who decided to draft him into his killing game. One day, Hitomo came across a homeless family who was starving. Unfortunately, he did not have any money on him so he decided to swipe a loaf of bread from a local vendor. After being caught, he intended to pay fully for the loaf, but was instead sent to a trial rigged by Himo, and sent away to the Glums Valley Correctional Facility.
Pueblos Antiguos

En esta oscura categoría conodica como los **Pueblos Antiguos** se incluyen, a grandes rasgos, a los Elfos, los Trasgos, los Ogros y otras razas como los Enanos, los Trolls y los Trocalengos, de entre los que habitan en el bosque de Davokar.

Una mayoría de los seres bajo esta etiqueta tienden a verse a sí mismos como hijos de la naturaleza, en vez de como sus dueños o gobernantes.

Hay excepciones, especialmente entre los Trasgos que han probado la abundancia de Ambria y aún más entre las familias enanas que viven en Yndaros.

Los Pueblos Antiguos parecen tener una relación más tranquila con el mundo espiritual. En vez de adorar o rezarle a las criaturas divinas, aparentan conformarse con mostrar su gratitud a los espíritus que, según ellos, habitan dentro de cada aspecto de la naturaleza. Así, le dan las gracias a la corriente del río por dejarles atravesar ilesos sus rápidos, al avellano por permitir que sus frutos caigan al suelo o al ciervo por dejarse atrapar.

A efectos generales, existe un conflincto entre los Pueblos Antiguos y Ambria, ya que no piensan permitirles el afán ambrio de explorar y explotar Davokar. Los Pueblos Antiguos tienen una experiencia y conocimiento del terreno que les proporcionan una gran ventaja sobre las huestes de la reina Korinthia.

Al parecer, entre los Pueblos Antiguos se comparte la creencia de que el origen de las Abominaciones está directamente relacionado con la caída de Symbaroum.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Pacto de Hierro

El **Pacto de Hierro** es una antigua alianza de los Elfos y los Pueblos Antiguos. Según el contenido de estos tratados, aquellos miembros del Pacto de Hierro se les da el derecho de acabar con la vida de cualquier humano que viole sus términos.

Los elfos de Davokar no son una raza per se: en su lugar, son parte de una orden de guardia sagrada. Inicialmente, la orden involucró a elfos de las regiones vírgenes del oeste, donde los humanos aún no han llegado y donde la civilización de los elfos está en flor.

## Personalidades de renombre

* Maestre Vernam, agente que se encuentra en Fuerte Espina.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Cazamonstruos

*"Yo soy el muro que protege vuestro descanso, la espada que refleja la pureza de Prios. ¿Quién soy pues para rechazar los ofrecimientos de quienes desean servirme?"* -- **Edo Adeio. Famoso Manto Negro**.

*"Prefiero torturar a un inocente a que una abominación ande vagando"*.

Los **Cazamonstruos** están especializados en luchar contra Abominaciones, Cultistas y cualquier criatura que extraiga su poder de la oscuridad de Davokar. Quizás como consecuencia de hacer que su propia vida se hiciera pedazos por la oscuridad infecciosa y creciente: una granja quemada hasta los cimientos, la tumba de su familia, la transformación horripilante de un familiar - algo que le recuerde lo que sucederá si el poder de las Abominaciones no se detiene a tiempo.

No se detendrán ante nada en su lucha contra el mal: portan acero, fuego e incluso rituales aprendidos de Hechiceros a quienes derrotaron.

En última instancia, comprenden que el uso de poderes místicos podría corromperlos a ellos también, pero hacen la vista gorda a eso y, en vez de eso, combaten con el fervor de un fanático.

Algunos no son más que charlatanes: matones brutales y sin escrúpulos que viajan de aldea en aldea cobrando por revelar *«el mal»* detrás de cada mala cosecha, pozo seco o epidemia de gripe, achacándoselo, por lo general, a un pobre forastero o cualquier individuo extravagante. Pero hay otros que sí saben lo que hacen...

Los Cazamonstruos pertenecientes o entrenados por los Hermanos del Crepúsculo, para quienes la lucha contra la oscuridad es una vocación, más que un oficio, son temidos y respetados por todos, ya que una de las peores cosas que le puede suceder a un ambrio honrado es que le acusen de *«caminar por la senda oscura»*.

Los Cazamonstruos suelen aprovecharse de su situación sin pensárselo dos veces: allá por donde viajan comen y viven gratis, y siempre pueden esperar todo tipo de servicios, desde el sastre que zurce su ropa hasta el herrero que afila su espada.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Alberetor

*"¿Recordáis como era Alberetor antes de que las hordas de la oscuridad vinieran desde oriente? Yo sí.*

*Recuerdo el verde esmeralda de la bahía de Berendoria. Recuerdo la bella y nebulosa tristeza del bosque de Felan. Y cada vez que cierro los ojos puede volver al palacio de los Kohinoor, en Kandoria" --* **Abuela Aledra, compartiendo su sabiduría en La Buhardilla del Concejo, una taberna de Yndaros.**

**Alberetor** es un antiguo reino, al sur de los Titanes, que el pueblo de lo que ahora es el Reino de Ambria se vio obligado a abandonar.

Al norte quedan tierras con fuerza suficiente como para nutrir la vegetación, pero las cosechas que se recogen ya no son como las de antaño: los campos de trigo están semidesiertos, los pálidos tallos solo producen granos medio huecos, los huertos que solían estar llenos de manzanas, limones y ciruelas dulces están vacíos, y por todos lados hay rebaños esqueléticos rumiando la tierra desnuda, vagando a la deriva, sin pastores ni dueños que les cuiden.

Aquellos que provienen de tierras más al sur o al este han presenciado escenas aún más siniestras. Allí la tierra murió hace tiempo, dando lugar a desiertos de cenizas, de polvo negro, incapaces de absorber el agua de lluvia o los ríos. Hay ciudades abandonadas, edificios y castillos desiertos, granjas fantasma con establos llenos de cadáveres.

Alberetor ha dejado de existir para siempre. Todo lo que queda del reino es lo que el pueblo de Korinthia se lleve consigo en su viaje a través de las montañas.

## Historia

El pueblo de Korinthia se enfrentó a los esclavos muertos vivientes de los Señores Oscuros durante la Gran Guerra. Y aunque la amenaza fue derrotada, sus poderes continuaron succionando y alimentándose de la vida de Alberetor.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.

* *Symbaroum. Core Book*, por Free League. 4ª Edición.
Rey Araña

Las leyendas del **Rey Araña** también son conocidas entre los ambrios: un miembro de un monstruoso clan de arañas humanoides y líder de un ejército compuesto por arañas y varios tipos de anfibios monstruosos que dirigía con mano de hierro y con el que gobernó los bosques hace cinco siglos.

## Historia

En el -500 (aproximadamente) los clanes bárbaros de Davokar se unen bajo un gran jefe para luchar contra el Rey Araña. Tras su derrota a manos del quinto gran jefe de Karvosti, el legendario Maiesticar, verdugo del Rey Araña, se fundó la ciudad-estado de Lindaros.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Seldonio

*"Cada vez que enciendes una vela, también creas una sombra"*. -- **Seldonio. Gran Maestre de la Ordo Mágica.**

Durante la Gran Guerra cayeron muchos y poderosos maestres. **Seldonio** sobrevivió porque era la cabeza de la Ordo Mágica y se le necesitaba en el consejo de guerra, lejos del frente de batalla. Es probable que ni siquiera Seldonio sepa lo viejo que es, pero su nombre aparece en los poemas épicos compuestos hace casi doscientos años. Incluso si algunos le acusan de haberse comportado como un cobarde durante la guerra, nadie duda que es uno de los místicos más fuertes de Ambria.

Pero no es el más poderoso.

Seldonio parece ser plenamente consciente de que depende de los demás: necesita el consentimiento de la reina Korinthia para explorar Davokar, los táleros de plata de los nobles para financiar expediciones y a los Exploradores de la Reina para que lleven en sus patrullas a miembros de la Ordo Mágica.

Seldonio siente preocupación por las bestias y hombres de Ambria. Con el cambio no deseado de la sede de la Ordo Mágica a Agrella, el Gran Maestre pasa más tiempo en el capítulo de Yndaros que en sus aposentos en Agrella. Y si se quiere prestar atención a lo que susurran adeptos y novicios, es muy posible que los días de Seldonio al frente de la Orden están contados.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Clanes bárbaros

Cuando los ambrios llegaron al sur de Davokar habría trece **clanes bárbaros** viviendo en la región. Desde entonces el número ha caído a once: el Clan Kadiz fue sometido y absorbido por la civilización ambria, mientras que el Clan Jezora cayó aniquilado por el acero sureño. En los últimos tiempos corre el rumor de la existencia de un duodécimo clan, los diabólicos bárbaros del Clan Depredador. Pero es algo aún por confirmar y que la Ordo Mágica y otras autoridades ignorar a la espera de informes más fiables, especialmente por que los demás clanes parecen igual de confundidos por los florecientes rumores.

En los últimos tiempos, la relación entre los clanes ha cambiado merced a la llegada de los ambrios y la creciente amenaza de los monstruos y abominaciones de Davokar. Razones a parte, los jefes de los clanes aceptaron mantener la paz y, juzgando por las apariencias, parece que pretender cumplir con su promesa. Claro está que aún hay escaramuzas en algunas fronteras, especialmente al norte y entre los kariteos y vajvodeos del este. Pero por el momento la región está libre de guerras abiertas.

El gran jefe de los **clanes bárbaros** reside en la meseta boscosa de Karvosti. Los bárbaros llevan siglos usando la meseta. Se trata de un cargo vitalicio que se elige durante una reunión en la Asamblea Libre, celebrada cuando el actual "rey bárbaro" está cerca de morir. La función del gran jefe no es gobernar, sino hacer de árbitro o (si es necesario) juez en conflictos entre clanes o dentro de ellos, aunque solo a petición de un jefe de clan. Aunque los jefes deben prestar atención a las opiniones y deseos de sus vasallos, en esencia son libres de gobernar su clan como prefieran. Y si bien hay similitudes entre los clanes, cada uno tiene su propia estructura de leyes, costumbres y jerarquías.

Si hay algo que une a los clanes, son las Brujas.

Al sur de Yndaros, en las montañas, se han convertido en un refugio de bárbaros rebeldes.

## Armamento

Los clanes bárbaros del bosque confían en sus lanzas o hachas de mano. De hecho, la mayoría de los guerreros bárbaros (y los del Clan Zarek en particular) suelen emplear armas arrojadizas como parte de sus tácticas de combate cuerpo a cuerpo, desatando una lluvia de acero justo antes de cargar.

Para los clanes bárbaros ejercer una dominación mediante una personalidad fuerte, al usar su voz, mirada y presencia para doblegar a un corazón más débil en mitad de una batalla, es un modo extremadamente honorable de derrotar a un enemigo.

## Historia

La leyenda cuenta que las hordas del Rey Araña obligaron a los clanes a elegir un único líder supremo para guiarlos en la batalla, hace ya quinientos años. Fue la combinación de sus fuerzas lo que logró aplastar su imperio.

Durante los últimos siglos la región de lo que ahora es el reino de Ambria había estado controlada por belicosos clanes bárbaros.

El veterano y bien pertrechado Ejército de la Reina Korinthia exterminó, expulsó o encarceló a los bárbaros rebeldes, mientras que los obedientes pasaron a trabajar en condiciones de semi-esclavitud.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Hurian-Lo Apak

En tiempos del imperio de Symbaroum, la región ahora gobernada por Davokar, fue gobernada durante siglos por numerosos reyes bárbaros locales, uno de los cuales se llamaba **Hurian-Lo Apak**.

El rey Hurian no era el más grande ni el más pequeño de su época, pero sí fue un hechicero capaz.

Tampoco era el más cruel, aunque es cierto que hubo muchos monarcas locos con los que competir por tal honor.

Acabó sus días como tantos otros reyes de la época: en una cripta, rodeado de una montaña de tesoros así como sus posesiones más valiosas.

Para el venerable Hurian la muerte no fue el final, sino el inicio de una larga espera. Su amargura por una muerte demasiado prematura, combinado con unas habilidades místicas bien desarrolladas, hicieron que su espíritu se aferrara a su cuerpo inerte a la espera de una segunda oportunidad de gobernar.

Hurian fue momificado según rituales de Hechicería.

## Fuentes

* Matthias Johnsson y Mattias Lilja. *La Corona de Cobre. Una crónica de aventuras* (2016). Jarnringen. Nosolorol Ediciones.
Gandelard

**Gandelard**, un adepto de la Ordo Mágica, es un trocalengo.

Hoy en día trabaja para el maestre del capítulo Goncai, con el que comparte la ambición de estudiar y comprender a los Pueblos Antiguos, especialmente a los Elfos. El principal proyecto de Ganderald consiste en catalogar todos los informes sobre actividades élficas con la esperanza de hallar la localización de sus pueblos, ciudades o centros de reunión. Por el momento centra sus energías en el estudio de dos lugares situados mucho más allá de la entrada de Davokar y en tratar de convencer al maestre del capítulo de que merece la pena inspeccionarlos de cerca. Cuando lo consiga va a necesitar de unos compañeros de viaje capaces.

## Historia

Nació entre los Elfos de Davokar, pero fue criado por los miembros del Clan Karohar, cerca de la frontera del bosque. Como la mayoría de sus semejantes, Ganderald abandonó a su familia humana tras fallecer sus padres adoptivos. Después de recorrer la campiña de Ambria durante años, llegó a Yndaros durante la celebración de las "pruebas anuales" de la Ordo Mágica, cuando cualquiera puede superar su examen de admisión. Gandelard lo hizo de forma sobresaliente y al cabo de dos años alcanzó el rango de adepto.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Karvosti

**Karvosti** es uno de los núcleos de población más importantes del Bosque de Davokar. En la meseta boscosa de Karvosti reside el gran jefe de los clanes bárbaros.

## Lugares de renombre

* **Santuario de Prios**. Templo renovado gestionado por los Sacerdotes del Dios del Sol.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Cazatesoros

*"Ese altar... Me pregunto que pasaría si lo empujo lateralmente...".*

   Los **Cazatesoros** se ganan el pan encontrando, recuperando y trayendo de vuelta a la civilización los muchos tesoros escondidos en las profundidades de Davokar. Sueñan con ruinas legendarias y fantesean con templos sumergidos.

A diferencia de otros aventureros, los Cazatesoros han demostrado que están dispuestos a arriesgar su vida para triunfar. Gracias a su impresionante repertorio de habilidades, tienen una respuesta para casi cualquier cosa que se puedan encontrar en Davokar.
Hay Cazatesoros que son fieles a la reina Korinthia Hiendenoche, pero también hay otros que son independientes.

### Fuerte Espina

El santuario del alcalde Camponegro, Fuerte Espina, es un refugio para todos los exploradores y **Cazatesoros**, el lugar desde donde partimos de viaje y hacia donde luchamos por volver. De vuelta al hogar.

### Expediciones a Davokar

Los pocos Cazatesoros que han viajado a la oscuridad de Davokar y regresado sanos de mente y cuerpo han jurado que los rayos del sol sí logran tocar el suelo. Aunque también aseveran que eso no ahuyenta a los horrores del bosque.

### Symbaroum

El que no haya habido ninguna expedición que regresara de Symbaroum con éxito no detiene a los Cazatesoros, que siguen planeando y probando nuevas rutas, encabezadas por hombres y mujeres que afirman tener una prueba irrefutable con la que guiarse. Mientras que los rumores sobre los tesoros de Symbar sean mayores que las historias de sus horrores, el atractivo del mito seguirá vivo. Y reclamando para sí vida tras vida.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Clan Depredador

Se oyen florecientes rumores sobre el mítico **Clan Depredador** (o Salvaje), un satánico clan bárbaro.

A juzgar por los relatos fantásticos que se escuchan, sus guerreros emplean elixires de gran potencia para alimentar su furia y están dotados de armas naturales creadas por las artes oscuras del hueso esculpido y la carne forjada: cuernos, colmillos, garras o extremidades retorcidas hasta convertirlas en sierras de hueso.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Lasifor Camponegro

**Lasifor Camponegro** es el fundador del asentamiento amurallado conocido como Fuerte Espina y su actual alcalde. Fruto de un sueño de un Cazatesoros jubilado.

De esta forma se aseguró su propio futuro, al mismo tiempo que hacía algo en beneficio de sus hermanos y hermanas en el exilio.

Nadie le reprocha al alcalde Camponegro que viva cómodamente gracias a los impuestos y peajes, en especial porque parte de esos ingresos van al tesoro de la reina y porque el nacimiento de Fuerte Espina ha facilitado el comercio y el contacto con los Clanes bárbaros.

## Historia

Hace siete años, el rey sin corona de los aventureros de Ambria, Lasifor Camponegro, fundó la ciudad de Fuerte Espina con la recompensa que Lasifor recibió por una brazada de espina crepuscular, una extraña hierba que se supone era lo suficientemente poderosa para ayudar a la madre de la reina Korinthia, Abesina, quien se encontraba gravemente enferma.

Camponegro renunció a parte de la recompensa a cambio del título de barón de la reina de un área previamente controlada por el Caudillo Haloban.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Symbaroum

*"En las ruinas de Symbaroum un sueño reveló*

*un pozo, un caldero, un túnel.*

*De sus profundidades se arrastró una criatura de la plaga,*

*podredumbre forjada en carne, crueldad tallada en hueso,*

*una decocción del espinazo de la Serpiente Madre.*

*Y la bestia pútrida me miró con deleite, hambrienta,*

*y en sus ojos llameantes vi la muerte de toda vida".*

## Historia

**Symbaroum** fue un imperio que, según todas las crónicas, contaba con grandes avances en arquitectura, espiritualidad, arte y enseñanza de la magia; una cultura que indudablemente sufrió una caída tan veloz como brutal.

Durante la era de Symbaroum hubo una larga línea de emperadores y gobernantes que aparecieron y desaparecieron.

La región ahora dominada por Davokar fue gobernada durante siglos por numerosos reyes locales, uno de los cuales se llamaba Hurian-Lo Apak.

## Geografía

Un mundo donde llegarás a explorar el inmenso Bosque de Davokar en la caza de tesoros, conocimiento y fama; donde podrías visitar uno de los once clanes bárbaros para comerciar o para saquear sus tesoros; donde puedes establecer una base de poder entre príncipes, gremios o refugiados rebeldes en la ciudad capital de Yndaros; donde puedes lugar por el honor de la Reina Korinthia o aliaros con los antiguos guardianes del bosque. Sea cual sea la senda que camines, aventuras inolvidables esperan tras cada cima y requiebro.

A continuación se muestran las principales regiones de la antigua Symbaroum.

### Reino de Ambria

*Véase Ambria*.

* Las Casas Nobles de Ambria
	+ El Gran Ducado de Yndarien
		- Yndaros, capital de Ambria.
	+ El Ducado de Mervidun
		- Mergile
	+ El Ducado de Nueva Beretor
		- Ravenia
	+ El Ducado de Seragon
		- Kastor
	+ El Ducado de Kasandrien
		- Agrella
	+ El Ducado de Narugor
		- Kurun
	+ El Ducado de Nueva Berendoria
		- Sevona
	+ El Dominio de Prios
		- Templorrecio *(Templewall)*
	+ Territorios de Fuerte Espina
		- Fuerte Espina

* Facciones
	+ Iglesia de Prios
	+ Ordo Mágica
	+ El Ejército de la Reina

### Bosque de Davokar

* Bosque de Davokar
* Karvosti

## Fuentes

* Extraido y traducido de *Symbaroum*. Shadow of Davokor wiki (inglés).
* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *La Corona de Cobre*. Editado en español por Nosolorol.
Templorrecio

**Templorrecio** es la sede principal de la Iglesia del Sol, ubicada en el Dominio de Prios, perteneciente al reino de Ambria. Conocido como el trono de la Iglesia del Sol, en el cruce de las carreteras más importantes de Ambria, las que van de Yndaros a Fuerte Espina y de Kurun a Córvida.

La ciudad es la residencia del Primer Padre, quien ocupa el *Trono del Ocaso*.

## Lugares de interés

* **Catedrales**, gestionadas por los Sacerdotes de Prios.

## Fuentes

* *Symbaroum*. Libro Básico, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Yndarien

Tanto la ciudad capital Yndaros como las tierras circundantes forman el **Gran Ducado de** **Yndarien**, propiedad de la reina Korinthia Hiendenoche.

Este territorio es rico en lluvias, campos fértiles y población. Cerca de un cuarenta por ciento de los habitantes de Ambria viven entre las montañas y el Río Doudram, con más refugiados llegando cada día.

Aunque la mayoría continua hacia otras provincias, especialmente las colonias de Nueva Berendoria, hay muchos que abogan por el cierre de los pasos montañosos. Y hay quienes se preguntan enfadados qué valor puede tener la Tierra Prometida si queda sepultada baja una plaga de ratas.

En el ducado de Yndarien hay una docena de pueblos y aldeas a un día a caballo de Yndaros; los más grandes son Nueva Vearra y Puente Brigo, cerca de las mansiones de los condes.

Una de las divisiones del Ejército de la Reina está destinado exclusivamente para el Gran Ducado de Yndarien, y solo responden ante la Reina Korinthia.

## Gobierno

* Demetro Vearra. Conde. Administra el territorio al oeste de Yndaros.
* Edogai Brigo. Conde. Administra el territorio al este de Yndaros.
* Korinthia Hiendenoche. La propia reina controla directamente una enorme área al sur de Yndaros.

## Lugares de interés

* Puerta de Prios.
* Dekadena.
* Nueva Vearra, al oeste de Yndaros.
* Puente Brigo, al este de Yndaros.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Humano Tomado

Los humanos secuestrados o **Humanos Tomados** son individuos tomados por los Elfos a cambio de un bebé Trocalengo. Su destino constituye una curiosa mezcla de lucha por la causa élfica en Davokar y sentirse vinculados al mundo de la humanidad.

Todos los secuestrados normalmente saben mucho sobre el mundo y sus principales conflictos, al menos en términos de cómo son considerados por el Pacto de Hierro.

Desde siempre se cree que los Elfos de Davokar han secuestrado niños humanos y dejado Trocalengos en su lugar. Los miños tomados por los elfos se llaman **Abducidos**, y las razones para ser tomados varían. Inicialmente, fue para aprender más sobre ellos y comprender mejor a los humanos. Más tarde, el motivo cambió a querer fomentar embajadores que entendieran a los elfos y pudieran vivir entre los bárbaros y enseñarles la sabiduría de los elfos.

Hoy en día *(en el sentido de los Elfos, es decir, en el último siglo)*, ha habido una creciente necesidad de guerreros dentro del Pacto de Hierro: reemplazar a los elfos caídos en la batalla y compensar el número creciente de elfos que no sobreviven a su primera latencia: el oscurecimiento de Davokar hace que cada vez menos elfos despierten a su fase de verano. Por lo tanto, no es raro ver a humanos secuestrados cazar y luchar junto a los elfos de verano en las bandas de guerra del Pacto.

## Guerreros

Los Humanos Tomados son instruidos por los Elfos en utilizar a menudo un baile de lanza tan mortal como antiguo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Prios

**Prios** es el **Dios del Sol**. Se le conoce por otros nombres como el **Otorgador de Leyes,** el **Único** y el **Portador de la Luz**.

Es seguido por los habitantes del reino de Ambria y la fe es gestionada por la Iglesia de Prios.

Hoy Prios es reconocido en Ambria y casi todos los ambrios acatan sus mandamientos, tal y como fueron transmitidos por los sacerdotes y teúrgos de la Iglesia del Sol. Se dice que Prios es omnipresente bajo los cielos y que los humanos son los encargados de cuidar su creación. el Portador de la Luz ha bendecido con poderes extraordinarios a algunos de sus campeones.

Por desgracia, el hombre ha ignorado su deber durante largo tiempo, lo que provocó que Prios perdiera gran parte de su poder, tanto que, de hecho, está muriendo. Pero, según los sermones, aún hay esperanza. Prios recobrará su fuerza si los humanos se esfuerzan en corregir lo equivocado de su senda, si trabajan con más energía, extraen más cosechas de la tierra, recogen más y mejores recursos de bosques y montañas y colonizan más regiones salvajes.

Davokar juega un papel fundamental en la cruzada para honrar y revitalizar al **Dios Sol**.

## Fuentes

* *Symbaroum*. Libro Básico, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Ejército de la Reina

El **Ejército de la Reina** está dividido en seis divisiones, pagadas y mantenidas por los ducados, más una séptima que pertenece al Gran Ducado de Yndarien y que está bajo el control directo de la reina Korinthia.

Cada división incluye infantería y caballería, arqueros o ballesteros y el tren de equipaje.

Además, el Ejército de la Reina incluye a los Exploradores de la Reina y a la Guardia de la Reina, los Pansars.

## Organización

### Comandante en Jefe

La Reina Korinthia ostenta el cargo de Comandante en Jefe de Ambria.

### Capitán General

El anciano Capitán General Beremo Herengol dirige la mayor parte del tiempo el trabajo del día a día.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Kasandrien (ducado)

El ducado de **Kasandrien** se honra en acoger la sede principal de la Ordo Mágica. A parte de esto, Kasandrien es famosa por seguir el decreto de Esmerelda: *"¡Hay que alabar y celebrar a los caídos por la victoria, no llorarlos!"*.

## Lugares de interés

* Agrella. La ciudad está situada a orillas del lago Ebel, lo que la convierte en un nodo vital para el transporte fluvial. Agrella es una ciudad de eterno júbilo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Wiki Symbaroum Setting

**¡Bienvenidos a Wiki Symbaroum Setting!**
Descripción de la ambientación del juego de rol **Symbaroum.** La intención es extender su conocimiento a quien esté interesado.

Symbaroum es un mundo en donde llegarás a explorar el inmenso Bosque de Davokar a la caza de tesoros, conocimiento y fama; donde podrías visitar uno de los once Clanes bárbaros para comerciar o expoliar sus tesoros; donde puede establecer una base de poder entre príncipes, gremios o refugiados rebeldes en la ciudad capital de Yndaros; donde puedes luchar por el honor de la Reina Korinthia o aliaros con los guardianes arcanos del bosque, los Elfos. Sea cual sea el camino que elijas caminar, aventuras inolvidables están esperando tras cada cima y curva.

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Dominio de Prios

El **Dominio de Prios** yace en el corazón de Ambria, donde el Primer Padre Jeseebegai hace las veces de representante del Dios Sol. Allí se encuentra Templorrecio, el trono de la Iglesia del Sol, en el cruce de las carreteras más importantes de Ambria, las que van de Yndaros, la capital, a Fuerte Espina y de Kurun a Córvida.

La ciudad está cubierta por llanuras onduladas donde las cosechas se mecen al viento y el ganado pace tranquilo, sabiendo que están a salvo del peligro.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Beremo Herengol

**Beremo Herengol** ha sido el Capitán General del Ejército de la Reina durante veintiséis años, pero ahora que se acerca a los setenta años de edad las conjeturas sobre su renuncia se han multiplicado. Sin embargo, no hay nada que indique que la reina o Beremo estén pensando en ello: en la reciente celebración del vigesimoprimer Año Nuevo de esta era, el Capitán Herengol encabezó la guardia de honor y dio la impresión de estar en buena forma.

## Rumores

Hay multitud de rumores acerca del segundo mando militar más importante del reino.

* Algunos cuchichean que su buena forma se rumorea que es debido a formas antinaturales.
* Se afirma que a Beremo no le quedan fuerzas pero que la reina se resiste a destituirlo por su largo y firme servicio.
* Otros apuntan a que Beremo está aliado con fuerzas oscuras que le han concedido un vigor juvenil o que el viejo tiene algún tipo de control sobre Korinthia que impide que ésta le retire del mando.

## Historia

Beremo Herengol proviene de una larga línea de importantes comandantes. Se le considera la joya de la corona de su Casa, especialmente porque fue uno de los principiantes responsables de la victoria de la Gran Guerra.
Casas Nobles

Ambria, al igual que antes Alberetor, es una sociedad jerárquica que lleva siglos gobernada por una asamblea de familias nobles llamadas "casas".

Las familias están ordenadas según su lugar en la línea de sucesión y dicho orden afecta a los cargos que sus representantes pueden ostentar.

Ambria se divide en ocho ducados, que a su vez están compuestos por dominios más pequeños llamados condados o baronías, dependiendo del tamaño.

Formalmente la reina Korinthia Hiendenoche es la encargada de nombrar a los duques y éstos de designar a los condes y barones que controlan la tierra y los súbditos. Pero es un sistema con un gran número de excepciones. Por ejemplo, la reina puede investir a cualquiera con el título de "barón de la reina", una posición que otorga al recipiente el poder de un duque sobre una pequeña porción de tierra. También se rumorea que la reina, en un par de ocasiones, ha nombrado condes en contra de la voluntad del duque afectado y que algunos de éstos muestran tal autoridad que la gente de su región muestra más respeto que al gobernador oficial del ducado.

## Casa de Kahinoor

Las familias nobles de mayor rango son la Casa de Kahinoor (la casa real, personificada en Korinthia Hiendenoche) y cinco de los seis duques de Ambria, todos ellos emparentados de cerca con la reina.

Aunque pueda parecer una situación cordial, según los rumores hay varias circunstancias que complican la situación; por ejemplo: que la madre de la reina, Abesina, se casó en segundas nupcias y dio a luz a una hija, Esmeralda, para caer luego gravemente enferma; o que el único tío vivo de Korinthia vive amargado porque perdió la oportunidad de hacerse con el trono.

Además, cuando se dice que el primo de la reina es un incompetente que roza la ineptitud, o que las demás casas suspiran por una oportunidad para derrocar a los Kohinoor, cualquiera puede ver que Korinthia tuvo que sopesar la situación cuidadosamente antes de nombrar a los duques de la Tierra Prometida.

## Gobierno de Ambria

Por otro lado, no hay que creerse todo lo que se cuenta. A menos que las apariencias sean tremendamente engañosas, el gobierno de Ambria funciona como debería. Hay un progreso continuo en el desarrollo de los ducados, el ejército se muestra firme ante las abominaciones de Davokar y se fundan nuevas colonias cada mes. E incluso si los rumores contienen algo de verdad, casi nadie se atreve a cuestionar la capacidad de Korinthia Hiendenoche para manejar las diferentes disputas domésticas.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Elori

*"Es vana presunción pensar que al mundo le preocupa el ser adorado o no, o que presta sus oídos a rezos y plegarias; es una creencia que refleja el propio deseo del hombre por ser adorado y su anhelo por someter al mundo a su voluntad"* -- **Elori. Embajador Elfo.**

Desde la llegada de la reina Korinthia, la tarea de negociar con ella ha recaído sobre un Elfo tan adusto (hosco), como alto llamado **Elori**.

Los Ambrios no habían tenido contacto con la raza de los Elfos antes de emigrar, pero la reticencia del pueblo de los bosques a dejarles explorar Davokar ha hecho que los humanos detesten a los "orejas puntiagudas" con tanta intensidad como odian a los Trolls Saqueadores o las Abominaciones.

El propio Elori parece darse cuenta de esto, por lo que apenas se le ve por las calles de Yndaros; cuando aparece, siempre va o vuelve del palacio real con una escolta de guardas reales.

## Rumores

* Se dice que Elori ha venido a Yndaros en busca de una solución pacífica a los conflictos entre hombres y Elfos, pero nadie duda que su principal cometido es el espionaje. Esa creencia se vio reforzada el año pasado, cuando recibió la visita de Aloéna, una gigante que, por lo general, reside en un bosquecillo sobre el risco de Karvosti. Aunque no se sabe de qué hablaron, desde entonces Elori se deja ver con más frecuencia. Las pullas y objetos de los que es blanco le preocupan ahora tan poco como antes.
* Se dice que Elori, el embajador elfo en Yndaros, fue inquirido por sus creencias durante una visita a la corte de la reina Korinthia. Su respuesta exacta solo la conocen aquellos que estaban presentes, pero según el rumor respondió con un insulto.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Davokar

*"Cuando tu instinto te diga que corras, mejor que escuches y obedezcas"*.

**Davokar** o el **Bosque de Davokar** un bosque que es, en sí mismo, tan diverso como un continente. Davokar es inmenso y posee sinuosos senderos. Se sabe que el vasto Bosque de Davokar esconde abundantes riquezas.

Davokar es un bosque lleno de recursos naturales y valiosos restos de civilizaciones desaparecidas años ha. También es un lugar repleto de criaturas de mente oscura y origen antinatural, abominaciones salvajes y un grupo de protectores del bosque más que reacios a darle la bienvenida a los destrozos provocados por los exploradores humanos.

Atravesar los bosques desde Fuerte Espina hasta su extremo norte le llevaría a un viajero semanas, si no meses, y durante el camino tendría que enfrentarse a criaturas consumidas por la plaga, elfos hostiles, monstruos y una naturaleza traicionera.

Davokar juega un papel fundamental en la cruzada para honrar y revitalizar al Dios Sol.

El salvaje y caótico bosque está considerado el ejemplo perfecto de lo que pasa cuando los humanos dejan de cumplir con su obligación.

Los estrategas y Exploradores de la Reina Korinthia, así como la Ordo Mágica, suelen coincidir en que las Brujas exageran. En vez de aceptar los tabúes, se agarran a la idea de que no son más que el eco de amenazas lanzadas por los Elfos, leyes pensadas principalmente para mantener la paz con los guardianes del bosque.

Los pocos Cazatesoros que han viajado a la oscuridad de Davokar y regresado sanos de mente y cuerpo han jurado que los rayos del sol sí logran tocar el suelo. Aunque también aseveran que eso no ahuyenta a los horrores del bosque.

Para las gentes que viajan a través de Davokar, quedarse sin comida es un desafío muy serio debido a los depredadores y a la naturaleza corrupta.

## Historia

***-500 (aproximadamente).*** Los clanes de Davokar se unen bajo un gran jefe para luchar contra el Rey Araña. Se funda la ciudad-estado de Lindaros.

## Pueblos

*"En las sombras de Davokar nada es lo que parece. Siempre es peor. Siempre es mucho peor"*.

A grandes rasgos, Davokar y sus alrededores están poblados por tres grupos: los ambrios, los bárbaros y los Pueblos Antiguos (elfos, trasgos, ogros, etc.).

La frontera sur de Davokar está repleta de pequeños pueblos.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum. Game Master's Guide*, por Free League.
Eumenos

El hermano **Eumenos** es el portavoz de la orden de los Hermanos del Crepúsculo perteneciente a la Iglesia de Prios.

Eumenos dice a menudo que mientras los Templarios dirigen sus espadas hacia los enemigos externos de Ambria, el cuchillo de los Mantos Negros apunta hacia los de dentro.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Hechiceros

*"Hay otro camino... Más sencillo..."*.

Las leyendas están repletas de **Hechiceros**: místicos que extraen su poder de manantiales putrefactos o consiguen poderes de criaturas malvadas y corruptas. Los hechiceros (místicos con habilidad de Hechicería) son individuos desesperados y hambrientos de poder que en vez de evitar la Corrupción, se abrazan al poder que ofrece para sus propios fines malvados. Mientras que las demás tradiciones hacen todo lo posible para evitar los impíos poderes de la Corrupción, el hechicero eligió el camino opuesto.

Aunque son más difíciles de encontrar en el mundo real, aquellos que saben cómo leer las Sombras pueden sentir su presencia o ver los rastros de corrupción que dejan a su paso.

Arrastrado por la desesperación o la sed de poder, el viaje por el camino de la Hechicería no tardó en llevarle hacia la Corrupción. Ahora te persiguen los Cazamonstruos. ¿Ves tu debilidad como una prueba de que necesitas más poder? ¿O estás sinceramente arrepentido y buscas un camino de vuelta hacia el perdón y la salvación?.

El hechicero debe mantener el equilibrio entre usar la energía oscura a su alcance y evitar ser esclavizado por la oscuridad. Aunque la mayoría de los hechiceros saben que la senda que han escogido solo tiene un posible final, solo los más depravados de entre ellos aceptan su destino y ven su inevitable esclavitud como una especie de salvación.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Abominación

*"... así es la Abominación: nacida de la carne, trastornada por los pecados que permean el agua, el suelo y el reluciente aire; elpecado de Symbar hecho carne, así es la Abominación"* -- **Así habño Aroaleta**.

**Categoría:** Abominación.

Los Ambrios utilizan el término **Abominación** al igual que los Clanes bárbaros los denominan **Bestias de la Plaga**, criaturas salvajes asociadas de alguna forma con la oscuridad corrupta de Davokar. No está claro si todas las abominaciones están relacionadas con ella o sería más preciso hablar de diferentes tipos de abominaciones, pero la Ordo Mágica y los Mantos Negros hacen todo lo que está en su poder para aprender más sobre este fenómeno.

En cualquier caso, el término cubre una multitud de criarturas variadas que parece tienen un rasgo en común: quieren hacer daño a los humanos; desean que los humanos lo pasen mal, que sufran, preferiblemente que mueran. Y desen esto con tal pasión que nada más importa.

No puedes razonar con una Abominación, ni llegar a un acuerdo o atemorizarlas; la abominación parece vivir para la destrucción de la humanidad, individuo a individuo, y no titubea en destruir cualquier cosa y a quien sea que se entrometa en el camino.

En los últimos tiempos, la relación entre los Clanes bárbaros ha cambiado merced a la llegada de los ambrios y la creciente amenaza de los monstruos y abominaciones de Davokar.

A los ambrios les queda mucho por saber sobre el pasado de Davokar, la civilización caída de Symbaroum y el origen de las Abominaciones.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Maiesticar

*"... aquel al que llamaban "el primero entre iguales" era sin embargo el más rápido, el más fuerte y el más diestro con la lanza: Maiesticar el saqueador que, armado con su Muertearaña, atravesó el corazón del Rey Araña"*. -- **Aroaleta**.

El legendario **Maiesticar** fue el quinto gran jefe de los clanes bárbaros. Apodado el verdugo del Rey Araña, al derrotarlo y acabar con la amenaza.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Ambria

El **Reino de Ambria** es conocido como **La Dorada** o **La Tierra Prometida**. Ambria está dividida en ocho ducados que rodean un territorio gobernado por la Iglesia de Prios. A su vez estos ducados están compuestos por dominios más pequeños llamados condados o baronías, dependiendo del tamaño.

La parte norte del reino es un paisaje ondulado de vastas y fértiles llanuras, rodeado por palpitantes bosques. Este es uno de los motivos por los que partidas de refugiados de Alberetor anhelan llegar a La Dorada.

La región está rodeada por enormes montañas a ambos lados: al sur, los salvajes y majestuosos Titanes; al este, los Cuervos, que se tornan aún más altos y escarpados a medida que se extienden hacia el sur. A parte de algunas colonias mineras y el monasterio de los Hermanos del Crepúsculo, al sur de Yndaros, los ambrios no han establecido ningún asentamiento importante en las montañas.

Los ambrios consideran el conocimiento como la mayor de las virtudes.

## Los ocho ducados de Ambria

* Yndarien;
* Mervidun;
* Nueva Beretor;
* Seragon;
* Kasandrien;
* Narugor;
* Nueva Berendoria;
* Dominio de Prios;

## Historia

Cuando la Reina Korinthia Hiendenoche se unió a los refugiados que marcharon de Alberetor, atravesando los Titanes, bautizó su nuevo reino con el nombre de Ambria *(«La Dorada»)*.

Si alguien se hubiera preocupado por contar el número de personas que murieron durante la construcción de Ambria, el total habría superado los miles. Pero nadie lo hizo. Para los vivos solo cuenta el extraordinario resultado.

## Geografía

La capital rel reino de Ambria es la ciudad de Yndaros.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
* *Symbaroum. Core Book*, por Free League. 4ª Edición.
Mäster

**Mäster** fue la legendaria montura del rey Ynegar, quien tras su muerte en el campo de batalla, heredaría su hija, la Reina Korinthia Hiendenoche.

## Historia

Mäster murió dos años antes del final de la guerra, víctima de una lanza envenenada.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Cazador

Los **Cazadores** difieren de los Maleantes en términos de técnicas de combate: los Cazadores se mantienen a distancia mientras que los Maleantes se involucran cuerpo a cuerpo.

Mientras el Cazador se especializa en acechar a sus presas y derribar a los enemigos que huyen, las acciones del pícaro están más estrechamente relacionadas con la caza del tesoro y la mera supervivencia.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Guía Avanzada del Jugador*, por Free League. Editado en español por Nosolorol.
Titanes

Los **Titanes** representan una enorme barrera de montañas salvajes y majestuosas que separa los reinos de Alberetor, al sur, y Ambria, al norte. Atravesarlos representa un peligroso viaje.

Aparte de algunas colonias mineras y el monasterio de los Hermanos del Crepúsculo, al sur de Yndaros, los ambrios aún no han establecido ningún asentamiento importante en las montañas.

## Historia

Debido al riesgo que representaba atravesar los Titanes, este hecho impidió que los reinos de Alberetor y Lindaros tuvieran relaciones.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Jeseebegai

**Jeseebegai** es el actual Primer Padre de la Iglesia de Prios, el ocupante del Trono del Ocaso de Templorrecio, donde hace las veces de representante del Dios Sol.

## Historia

***Año 15.*** Jeseebegai fue elegido de entre los Hermanos del Crepúsculo hace seis años.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
Iglesia de Prios

*"En el abismo, en la oscuridad absoluta, vivía la chispa que dio esperanza al mundo, la chispa que bajo el cuidado de nuestro pueblo, los ambrios, hará que Prios resplandezca como nunca antes" --* **actual** **Primer Padre Jeseebegai*.* Iglesia del Sol**.

La **Iglesia de Prios** o **Iglesia del Sol** gobierna su propio dominio en el reino de Ambria, un territorio tan grande como un ducado, que se extiende alrededor de la ciudad de Templorrecio. La Iglesia del Sol canaliza la fe en Prios, el Dios del Sol y el Dador de Leyes en los ocho ducados.

La sede principal de la Iglesia del Sol está en Templorrecio (*Templewall* en inglés).

Los designios de la Iglesia del Sol dictaminan que Davokar debe ser purificado, su poder domesticado y sus recursos explotados.

## Historia

* ***Año 15***. El primer padre Jeseebegai asciende al trono de la Iglesia del Sol.
* ***Año 16***. La batalla de Karvosti finaliza con un acuerdo por el que se permite a la Iglesia del Sol restaurar el templo en ruinas de la meseta.

## Jerarquía eclesiástica

* Curia. Órgano de gobierno de la Iglesia.
* Primer Padre. Cargo vitalicio elegido por la Curia. Reside en Templorrecio ocupando el *Trono del Ocaso*.
* Sacerdotes. Los teúrgos y liturgistas de los Sacerdotes son los responsables de interpretar los mandamientos de Prios y controlar todos sus templos, desde las catedrales de Yndaros y Templorrecio hasta el renovado santuario de Karvosti.
* Templarios. Los Caballeros del Sol Moribundo, también conocidos como los Caballeros del Sol o Templarios, forman el brazo armado de la Iglesia de Prios.
* Hermanos del Crepúsculo. También llamados Mantos Negros. Están a cargo de operaciones externas e internas de inteligencia.

## Personalidades de renombre

* Jeseebegai. Primer Padre. Ostenta el trono de la Iglesia del Sol.
* Iakobo Vearra. Comandante de los Caballeros del Sol o Templarios.
* Eumenos. Portavoz de la orden de Hermanos del Crepúsculo.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.