recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lindwurm

**Em construção**

* **Poder Único:** xxx
* **Poder Único:** xxx

## Criaturas

### **Lindwurm Astral, x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Lindwurm Etéreo, x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Lindwurm Onírico, x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Cão de Guarda

**Cães de raças variadas — dos esguios lupoides aos robustos mastins — são treinados para servir como guardas e sentinelas para proteger todo tipo de lugar, desde esconderijos de bandidos até templos sagrados. Mesmo que não intimidem alguns invasores, eles são úteis para perceber inimigos.**

**O cão de guarda trabalha bem sozinho, mas atua melhor em matilha. Um cão bem adestrado pode coordenar outros cães sem treinamento, assumindo a liderança como macho alfa. Podem ser treinados para atacar silenciosamente, surpreendendo invasores ou então latir para alertar os donos.**

**● Matilha.** Quando atacam em bando (pelo menos dois cães para cada adversário), cães de guarda recebem +1 na FA e FD para cada cão envolvido no combate.

## Criaturas

### **Cão de Guarda - Treinamento de Alerta (7 pontos - Ningen)**

**F1** (corte)**, H3, R1, A1, P0, M0, PdF0; 5 PVs** e **5 PMs**; **Vantagens:** Aceleração e Sentidos Especiais (todos); **Desvantagens:** Devoção (leal ao treinador).

### **Cão de Guarda - Treinamento de Ataque, (7 pontos - Ningen)**

**F2** (corte)**, H2, R1, A2,** **P0, M0**, **PdF0; 5 PVs** e **5 PMs**; **Vantagens:** Paralisia e Sentidos Especiais (audição aguçada e faro aguçado); **Desvantagens:** Devoção (leal ao treinador).

### **Cão de Guarda - Treinamento Físico, (7 pontos - Ningen)**

**F1** (corte)**, H1, R3, A2,** **P0, M0**, **PdF0; 15 PVs** e **15 PMs**; **Vantagens:** Energia Extra e Sentidos Especiais (audição aguçada e faro aguçado); **Desvantagens:** Devoção (leal ao treinador).

## Táticas

O cão de alerta foge latindo ao primeiro sinal de perigo ou invasão, para avisar o dono ou os demais cães, com treinamento de ataque. Esses irão surgir nos próximos 1d turnos. Um ou dois membros usam Paralisia para imobilizar a vítima, enquanto os demais atacam com mordidas, recebendo os bônus pelo poder Matilha. Cães com treinamento físico normalmente protegem alguém ou algum objeto específico, mantendo uma postura defensiva, atacando apenas se o inimigo se aproximar demais.

## Tesouro

**Caninos Brancos (1 PE):** ostentar o crânio ou os caninos de um cão de guarda oferece +2 em testes de Intimidação, mas impõe –1 em todos os demais testes sociais (afinal, monstro mesmo é quem mata um cachorro).

**✩ Coleira (5 PEs):** um dos cães de guarda passa a acompanhar o personagem. Ele agora é um Aliado, com a ficha idêntica à vista acima, mas sem o poder de Matilha.
D.Va - Overwatch

Vinte anos atrás, a Coreia do Sul foi atacada por um ômnico monstruoso surgido das profundezas do Mar da China Oriental. O construto enorme causou danos catastróficos às cidades costeiras antes de ser forçado a recuar para debaixo das ondas. Temendo um novo ataque, o governo da Coreia do Sul desenvolveu uma unidade drone blindada e mecanizada, chamada de MEKA, para proteger ambientes urbanos em combates futuros.

Os medos do governo se mostraram bem fundados à medida que um padrão de ataques perturbador surgiu. A cada determinado número de anos, a monstruosidade se levantava para atacar a Coreia do Sul e seus vizinhos. Para piorar, o ômnico aprendia com cada ataque, sempre se reconfigurando em uma forma diferente e aparecendo com novas armas e funcionalidades. Cada incidente terminava em um impasse, com a monstruosidade derrotada, porém não destruída.

Com o ômnico sempre se adaptando, ele eventualmente conseguiu interferir com o controle de drones da rede MEKA, forçando os militares a colocarem pilotos nos mechas. Devido a dificuldades para achar candidatos apropriados, o governo recorreu aos jogadores de videogames profissionais, que tinham reflexos e instintos necessários para operar os sistemas avançados das armas dos mechas.

Nessa investida apenas os melhores foram selecionados, incluindo a campeã mundial, Hana Song, conhecida também como “D.Va”. Famosa por suas habilidades, D.Va era uma competidora feroz, que jogava para vencer a qualquer custo, e tinha a reputação de não mostrar misericórdia por seus oponentes.
Vendo sua nova missão como um jogo, D.Va avança ferozmente em batalha junto com o resto de sua unidade MEKA, pronta para agir em defesa de sua nação a qualquer momento.

### **D.Va (9 pontos - Ningen)**

**F0, H3, R0, A0, P1, Mx, PdF1** (Perf.); **1PV** e **1PM**;

**Vantagem Única:** Humana (Especialista - Jogos);

**Kit de Personagem:** xxxxx;

**Vantagens:** Aliado e Parceiro (Unidade Mecha), Boa Fama, Especialização (Jogos, Pilotagem, xxx e xxx), Patrono (Meka);

**Desvantagens:** Cód. dos Heróis.

### **Unidade Mecha (15 pontos - Ningen)**

**F2** (Esmag.)**, H0, R3, A3, P0, M0, PdF3** (Perf.); **20PVs** e **10PMs**;

**Vantagem Única:** Mecha;

**Kit de Personagem:** xxxxx;

**Vantagens:** Aceleração, Aliado e Parceiro (D.Va), Autodestruição, Deflexão;

**Desvantagens:** Modelo Especial.

* **Autodestruição (+1 ponto):** Quando a Unidade Mecha estiver Perto da Morte (3PVs ou menos), D.Va por realizar o comando de Autodestruição do Mecha, que começará o processo de autodestruição demorando uma rodada inteira para completa-lo, tendo tempo para ejetar e se afastar do Mecha e explodirá liberando grandes quantias de poder destrutivo com dano igual a FA=A+1d+PMs restantes, em Raio de Alcance Amplo.
Episode 7

Voici l'épisode numéro 7 de l'animé de Chi !

Dans cet épisode, Chi, un adorable chaton, découvre la signification de son prénom.

CHI, UNE VIE DE CHAT est un dessin animé qui raconte les aventures quotidiennes d’une petite chatte recueillie par la famille Yamada.

Chaque épisode met en scène les moments marquants de la vie du chaton : jouer avec les lacets d’une basket, se faire peur avec une plante verte, goûter la chaleur d’un rayon de soleil…Chi découvre sans cesse le monde qui l’entoure. A moins d’être affublé d’un cœur en acier trempé, il est impossible de résister à ses attitudes craquantes.

A l’origine, «Chi, une vie de chat » est un manga japonais créé par Konomi Kanata et publié depuis 2004 par le célèbre groupe d’édition Kodansha. Très populaire au Japon, il connaît un succès international et est édité dans près de dix pays. En France, le manga «Chi, une vie de chat » est publié par les éditions Glénat

«Chi, une vie de chat » est un dessin animé diffusé sur la chaine de télévision Piwi+
Intangível

**Custo:** 1 Ponto; **Consumo:** +2PMs; **Tipo:** Alteração/Proteção

Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma, podendo atravessar paredes sólidas e locais hermeticamente fechados. Gastando para ativar 2 PMs, mais 2PMs a cada turno que a manter, você se tornará intangível, podendo atravessar qualquer barreira física, além de se tornar imune a dano físico e de energia.

Gastando 2PMs para ativar, mais 1PM a cada turno que a manter, você se tornará intangível, podendo atravessar qualquer barreira física, além de se tornar imune a dano físico e de energia.

Você ainda sofre dano de magia,
 ataques
realizados por xamãs e outras criaturas incorpóreas, também não pode
atravessar barreiras mágicas. Você não pode usar F ou PdF para afetar o
mundo físico,
mas ainda pode usar magia.

Você não se torna Invisível, mas pode usar ambas Vantagens em conjunto numa mesma ação, bastando gastar os PMs necessários para ativar e manter ambas.
Esporte

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:**
Variável; **Tipo:** Universal.

**Em**
construção

## Especializações de xxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

## xxx em Combate

Em
Construção

## Habilidades Extraordinárias de xxx

Personagens
com a perícia xxxxxx podem aprender as magias **xxxxx, xxxxx, xxxxx** pelo
custo normal de 1PE e lança-las pelo custo normal sem possuir qualquer vantagem
mágica, entretanto, ainda precisa respeitar quaisquer outras exigências.
Susan Storm (Fantastic Four)

Susan Storm As She Appears Susan Storm Has Long Dark Medium Blonde Hair Susan Storm Was Tan Skinned Susan Storm Has Dark Blonde Eyebrows And Black Eyelashes Susan Storm Wore Dark White Lenses With Dark Sky Blue Eyes And Black Irises Susan Storm Has An Nose Susan Storm Wore Dark Maroon Red Lipstick Susan Storm Wore An Black And Dark Sky Blue Uniform  With Long Black Sleeves With The Fantastic Four Logo On It Showing Her Huge Boobs Sticking Out Of The Uniform And Tan White Pear Curved Shaped Stomach With Belly Button Susan Storm Wore Dark Sky Blue Leather Pants Showing Her Juicy And Firm Ass Susan Storm Wore Black High Boots

## Biography Of Susan Storm

Susan Storm And Her Daughters Angel, Angela, Angelica, Angelina, Kylie, Annika, Ami, Emma, Fuschia, Kinzie, Andrea, Laura, Lauren, Vanessa And Natalie Storm Jenny, Jennifer, Amber, Kohlette, Danica, Denise, Kiki And Lillie Storm Miranda, Carla, Carrie, Chloe, Brittany And Brittney Storm Nicole, Cassie, Cassandra, Danielle, Dani, Marianna, Leslie, Kayla, Layla, Katelyn, Kaitlyn, Joanna, Joan, Anastacia, Anne, Annabelle, Annabella And Anna Storm Sarah, Rachael, Megan, Maggie, Lisa And Darcy Storm Bethany, Kendra, Melissa, Katie, Lilly And Lillith Storm Rose, Roxanna, Roxanne, Rosemary, Ginger, Leigh, Mallory, Michelle And Shade Storm Trixie, Tiffany, Libby, Amy, Alyssa, Allison, Jessica, Luanne, Holly, Frenchie, Francine, Ariel And Ariezla Storm Rika, Rikku, Carol, Caroline, Christina, Marissa, Marie, Maria, Josie, Stephanie, Vanessa, Veronica, Victoria, Meredith, Dorothy, Desiree And Dawn Storm Susan Storm Appeared In Marvel Zombies Leading The New Fantastic 4 Squad They Were Strengthened By The Additions Of Susan's Younger Siblings Laura, Lauren, Andrea, Abby, Katie, Kaitlyn And Katelyn
Ceifador

**Exigências:** Espírito ou Médium; Patrono (Sociedade Espiritual);

**Função:** Atacante.

Os Ceifadores, também conhecidos como Shinigamis são aqueles que zelam pelos mortos e pela segurança tanto do mundo material quanto do mundo imaterial. Reunidos na Corte das Almas Puras, cidade encontrada no Plano dos Espíritos, são chefiados pela Sociedade Espiritual, onde se encontra o Rei dos Espíritos. Suas principais
características são o uso de um trajes negros, e o porte da arma espiritual chamada de Ceifadora de Almas, que normalmente toma a forma de uma foice ou espada.

Além de guiar os espíritos recém desencarnados para o Plano dos espíritos, os Shinigamis também são enviados em missões para caçar e
neutralizar Mortos-Vivos, especialmente os imateriais. Quaisquer ameaças espirituais ao
mundo real também são investigadas por Shinigamis. Esse trabalho é
normalmente desempenhado por espíritos residentes da Sociedade Espiritual, porém raras exceções tornam-se Ceifeiros quando vivos. Nesse caso, eles permanecem no Plano Material e recebem ordens a distância dos representantes do Rei dos Espíritos.

* **Ceifadora de Almas:** A maioria dos Ceifadores carrega uma Ceifadora de Almas que é dada a ele pela Sociedade Espiritual, uma arma que permite enfrentar Mortos-Vivos com maior facilidade. Em sua forma inicial, ela é um *Objeto Especial* *Flagelo (Mortos-Vivos)*.
* **Magia Espiritual:** Muitos Ceifadores estudam técnicas mágicas conhecidas como Magia Espiritual, assim eles aprendem três magias adicionais, desde que cumpra todos seus pré-requisitos. Esse poder pode ser adquirido diversas vezes, cada vez adquirindo uma nova seleção de magias.
* **Corpo Artificial/Espiritual:** O Espírito Ceifeiro possui um corpo artificial que o possibilita interagir com o mundo material. Dessa maneira, com um movimento, o Ceifeiro deixa de ser um Espírito e passa a ser uma criatura material, perdendo todas as vantagens e Desvantagens da Vantagem Única. Já o Médium Ceifeiro pode separar seu espírito do corpo recebendo todas as qualidades e defeitos da Vantagem Única Espírito.
Boa Fama

**Custo:** 1 Ponto; **Tipo:** xxx

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
Desarmar

Com um teste de
Ataque, o personagem pode usar sua FA para desarmar o oponente, caso supere sua
FD. O oponente ainda tem o direito a um ***Teste de Armadura x Força/PdF***
para evitar perder suas armas.

Esse
 ataque não causa
dano, mas faz com que o oponente desarmado receba um redutor de FA ou FD
 -2
(escolha antes de realizar o teste) até que recupere suas armas ou
armadura, isso, mesmo se ele não use exatamente armas, assim, seus
punhos, pernas, tentáculos, etc. também são considerados como armas.

Caso o alvo porte um ***Objeto Especial***, além de receber o redutor padrão, também irá derrubar o seu
Objeto Especial, devendo recupera-lo normalmente.

Um oponente desarmado
precisa gastar um turno para recuperar suas armas ou armadura, caso esteja
sendo atacado, também precisa sem bem-sucedido um Teste Médio de
Habilidade.
Azar

**Custo:** -1 a -2 Pontos; **Tipo:** Universal

Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada.

Itens
 falham ou quebram quando você precisa deles, se um tijolo cai do céu no
 meio da multidão, vai acertar sua cabeça e quando o monstro decide
atacar um de vocês, adivinhe quem será!

Em qualquer situação, faça um ***Teste de Sorte***, 3 em 1d para ***-1 ponto*** e 1 em 1d para ***-2 Pontos***, caso falhar, sofrerá os efeitos da Desvantagem.
Ferimentos Mágicos

**Magia:** M1; **Escola:** Destruição; **Execução:** Ação;

**Consumo:** 2PMs para cada 1dPVs; **Alcance:** Curto; **Duração:** Instantânea;

Seu toque rompe a pele e músculos, causando ferimentos graves nos inimigos. Para cada 2PMs gastos você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.

Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos da mesma forma que Cura para os Mortos.
Ambientação

**Custo:** 1 ponto; **Tipo:** Alteração

Em construção

Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5PMs para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante.

Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente.

Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.
Força (F)

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo, ou seja, a ***Curta Distância***.. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Você ainda pode atingir alvos a ***Média Distância*** (que estejam a um movimento de você) normalmente com a sua Força, entretanto, para isso é necessário gastar um movimento para de aproximar do alvo e nem sempre isso é possível, já que a movimentação pode estar restringida por algum motivo, dessa forma, Força se torna uma Característica mais limitada que PdF quando o assunto é causar dano, entretanto, a capacidade de interação compensa essa diferença.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Aparência Inofensiva

**Custo:** 1 Ponto; **Tipo:** Alteração.

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.

Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

* **Aparência Inofensiva Total (+1 Ponto):** você pode realizar um teste de Perícia (Manipulação) para tentar enganar o adversário mais vezes, que se falhar, irá subestima-lo novamente, lhe garantindo mais um turno contra ele.
Anfíbio

**Anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia ou outros planetas como Tritões, Nereidas, Botos, Elfos-do-Mar, Sereias, Mantas e tantas outras. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.**

**Eles podem viver e agir fora d’água normalmente, ou ao menos quase normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra, por exemplo.**

**O tipo de Anfíbio que você quiser ser está a sua escolha e você pode cria-lo de acordo com o Bônus de Característica, Aptidões e Poderes Aquáticos que quiser adquirir.**

#### **Custo:** 0 pontos; **Grupo:** Humanoide.

* **Vantagem Conceitual:**Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. Você pode ser um Humano Anfíbio, uma Elfa Anfíbio, um Alien Anfíbio, um Golem Anfíbio, um Fantasma Anfíbio, uma Fada Anfíbio e até um Dragão Anfíbio!
* **Característica +1:** Existe uma gigantesca variedade de anfíbios. Muitos são musculosos, outros são velozes, alguns são espertos, outros resistentes, muitos possuem carapaças e há também os que são verdadeiras armas vivas.
* **Natação:**Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
* **Radar:**Anfíbios possuem esse Sentido Especial apenas quando estão submersos.
* **Ambiente Especial:** Anfíbios dependem da água para viver.
* **Vulnerabilidade (Fogo):** Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
* **Aptidão (Lentidão e Fraqueza (quando está seco)):** Alguns Anfíbios possuem ainda mais dificuldades para viver em terra e podem adotar essas desvantagens sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
* **Poderes Aquáticos:** Anfíbios podem gastar 1 ponto e comprar duas das seguintes vantagens.
	+ ***Aceleração Aquática:** pode usar Aceleração normalmente, mas apenas quando estiver nadando.*
	+ ***Energia Extra:** pode usar Energia Extra (x1) quando estiver molhado. Caso preferir, você pode gastar 1 ponto e comprar Energia Extra (x2) para quando estiver molhado.*
	+ ***Forma Alternativa:** pode usar uma Forma Alternativa com metade da sua pontuação total. Caso preferir,* você pode gastar 1 ponto e comprar uma Forma Alternativa com a mesma pontuação que você possuir. Tanto para usar a Forma Alternativa, como para voltar a sua forma normal, você precisa estar molhado, porém, poderá ir a locais secos em ambas as formas*.*
	+ ***Invisibilidade Aquática:** pode usar Invisibilidade normalmente, mas apenas quando estiver submerso.*
	+ ***Magia Elemental (Água)**: pode conjurar Magias Elementais da Água, mas apenas quando estiver submerso ou em uma forte chuva. Caso possua essa Aptidão Aquática e venha comprar Magia Elemental completa, gastará a metade dos PMs necessários das Magias Elementais da Água caso estiver submerso.*
	+ ***Telepatia**: pode usar telepatia normalmente, mas apenas com outros anfíbios e criaturas aquáticas. Caso queira usar a telepatia em criaturas não anfíbias e não aquáticas, tanto você como elas deverão estar submersos.*
Investigação

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:**
Variável; **Tipo:** Universal.

**Em**
construção

## Especializações de xxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

## xxx em Combate

Em
Construção

## Habilidades Extraordinárias de xxx

Personagens
com a perícia xxxxxx podem aprender as magias **xxxxx, xxxxx, xxxxx** pelo
custo normal de 1PE e lança-las pelo custo normal sem possuir qualquer vantagem
mágica, entretanto, ainda precisa respeitar quaisquer outras exigências.
Питомцы

В Balrum вы не сможете ходить большой толпой. питомцы влияют на вашу стратегию во время сражений! В отличие от команды соратников, они не смогут сильно изменить игру, так что персонаж останется таинственным скитальцем. Кстати, это ваш выбор – брать или не брать себе питомца, так что если они вам не по душе – просто игнорируйте эту возможность. У каждого питомца в Balrum будет свой набор навыков, они, как и игрок, будут развиваться, вам нужно будет тренировать их (находить персонажей или книги, которые помогут вам в этом). В игре будут следующие виды питомцев:

Медведь/Кабан (танки)

Волк/Паук (ближний бой)

Паук/Орёл (дальний бой)

Огонёк/Олень (поддержка)

Вы сможете управлять своими питомцами при помощи команд. У некоторых (но не у всех) будет свой инвентарь. Питомцы растут в уровнях быстрее главного героя, но их уровень не может быть выше, чем у персонажа игрока. Это позволит легко сменить животное, позволяя подготовить его к следующим сражениям за не слишком продолжительное время.

Для того, чтобы обзавестись питомцем, вам придётся овладеть навыком приручения животных, которому могут научить некоторые NPC. Навык приручения животных имеет несколько уровней, каждый из которых укрепляет вашу связь с питомцем, что даёт различные положительные эффекты. Любое животное в Balrum может быть приручено, так что если вы хотите свинью в качестве питомца, вы можете вырастить из неё крутую боевую свинью!
Chi

Vous pouvez nous aider en le développant.

**Attention !**

Cette page contient des spoilers.

Chi est un petit chaton femelle recueilli par la famille Yamada et qui ne se soucie de rien. Elle apprend un peu plus sur le monde chaque jour et fait la rencontre de nombreux amis. Drôle, joyeuse, naïve, Chi aime bien être au centre de l'attention et adore particulièrement le thon.

Il est révélé dans le volume 11 que son vrai nom est Sarah.

## Résumé

#### -Chi's Sweet Home #1-

Les Yamada recueille Chi perdue dans un champ. Elle ne retrouve plus sa maison et sa famille. Malgré l'interdiction de posséder un animal dans leur immeuble, ils décident de l'adopter. Petit à petit, Chi s'habitue à sa nouvelle vie et devient proche de Yohei.

## Anecdotes .

* "Chi" ressemble au mot japonais "pipi". Chi a entendu très souvent le mot prononcé par Yohei et a commencé à y répondre, alors c'est devenu son nom.
Aquisição de Objetos Mágicos

Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras:

### **Compra**

Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador pode pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PEs). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preços podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou região. Itens mais poderosos podem não estar disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.

### **Conquista**

Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra; entre os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um dragão ou tirano.

#### **Fabricação**

Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por alguém com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas.

Para itens que não sejam pergaminhos ou poções, o Alquimista deve também ser capaz de lançar a magia Permanência. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência.

Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).
Armadura (A)

Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!

Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Arte

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:** Variável; **Tipo:** Universal

**Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...**

## Especializações de Arte

**Atuação:** você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

**Falsificação:** você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.

**Fotografia:** você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.

**Instrumentos Musicais:** você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

**Prestidigitação:** você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.

**Redação:** você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...

**Outras Especializações:** Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

## Perícia Arte em Combate

Você pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para perceber o blefe.

Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate.

## Habilidade Extraordinária da Perícia Arte

Personagens com a perícia Arte podem aprender as magias **Fascinação, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem** pelo custo normal de 1PE e lança-las pelo custo normal sem possuir qualquer vantagem mágica, entretanto, ainda precisa respeitar quaisquer outras exigências.
Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de
Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto
crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

**Exemplo 1:** um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo
um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem
do dado), total FA 16.

**Exemplo 2:** após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5
rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela
rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo
 esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.

Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Dragão Metálico

**Em construção**

* **Poder Único:** xxx

### **Dragão de xxx Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de Aço Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de** Aço **Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de** Aço **Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Jovem**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Adulto**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão de xxx Ancião**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Lentidão

**Custo:** -1 Ponto; **Tipo:** Locomoção

Você
 por
algum motivo é muito mais lento que a maioria dos seres, pode ser um
zumbi com
a musculatura apodrecida, pode usar uma armadura extremamente pesada,
pode ser  incrivelmente obeso ou ser um construto enferrujado, não
importa o motivo, você é lento.

Um
personagem com lentidão pode realizar apenas uma ação ou movimento na
rodada, ou seja, caso você se mover não poderá atacar e se atacar não
poderá se mover. Também não soma a Habilidade em testes de Iniciativa e
da
Manobra Fuga e tem seu deslocamento reduzido pela metade, ou seja, se descola com R ou Hx5Km/h em velocidade normal ou R ou Hx5m/t em velocidade máxima.

Essa desvantagem não pode ser comprada em conjunto com Aceleração.
Agilidade

**Custo:** 1 Ponto; **Consumo:** +2PMs; **Tipo:** Locomoção

Você sempre dá o primeiro passo, estando preparado para entrar em ação. Gastando 2PMs, você pode dobrar seu valor em Habilidade em testes de Iniciativa, como se possuísse um tipo sobrenatural de Iniciativa Aprimorada e também para usar suas técnicas e poderes em velocidades mais altas que o normal, como se pudesse fazer várias coisas ao mesmo tempo.

Você pode reduzir o tempo que uma vantagem e quaisquer outros poderes exigem para funcionar em "um nível", simulando habilidades de multitarefa. Você pode reduzir, por exemplo:

* um **Rodada (Turno Inteiro em Concentração)** como em *Tiro Carregável* para um **Turno Inteiro**;
* um **Turno Inteiro** como em *Energia Extra* para uma **Ação**;
* uma **Ação** como em *Ataque Especial* para um **Movimento**;
* um **Movimento** como se *aproximar do inimigo* para uma **Reação**.

Reduzir o tempo em mais de "um nível" também é possível, mas para cada nível é preciso gastar +1 ponto com a vantagem e dobrar o consumo em PMs com a Agilidade.
Clericato

**Custo:** 1 Ponto; **Tipo:** Conjuração

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade
espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode
lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.

Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono ). Elas são escolhidas pelo mestre.
Imitação

**Custo:** 1 Ponto; **Consumo:** 2PMs; **Tipo:** xxx

Você consegue imitar as características, vantagens,
perícias, magias, poderes, etc., de outra pessoa.

Para imitar os poderes do alvo, você tem duas opções: você
pode esperar até o inimigo usar o poder que desejar copiar e então, realizar um
***teste de Habilidade Vs Habilidade*** do alvo, ou você pode ir pela
forma mais difícil e tentar imitar um poder que ainda não foi mostrado com um ***teste***
de Habilidade -3 Vs Habilidade ***do alvo. Caso sua Habilidade seja***
reduzida a zero, o teste será considerado impossível.

Cada 2PMs gastos imita o equivalente a 1 ponto de
personagem. Assim, para imitar Força 5, você precisa gastar 10 PMs. Para
imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto) precisa gastar 2 PM. No
caso das magias, você precisa gastar 1PM para cada 3 *Magias* *Iniciais*,
1PM para cada *Magia Comum*, 1PM para cada nível de *Magias*
Avançadas*e 5PMs para*Magias Arcanas.*Imitar*
uma única Especialização ou um único Sentido especial também tem custo de 1PM
para cada um.

Você pode imitar uma quantidade total de poderes igual a
sua Habilidade, mas cada poder imitado exige um turno. Você pode
permanecer imitando os poderes até o final do combate, ou então enquanto não
recuperar os PMs gastos para realizar a imitação.

* **Imitação Intuitiva (+1 ponto):** Você recebe bônus de H+2 nos testes para realizar a imitação e além disso, consome metade do custo exigido para imitar poderes que tenha visto o alvo usar, mas ainda devendo consumir ao menos 1PM por poder.
* **Imitação Veloz (+1 ponto):** Você é capaz de imitar um poder com apenas um Movimento, podendo imitar dois poderes por turno.
Esqueleto

Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados.

Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).

### **Esqueleto (0 pontos)**

**Invulnerabilidade (Frio)**. Esqueletos não são afetados pelo frio.

**Armadura Extra (Corte e Perfuração)**. Não há mais carne para cortar ou perfurar.

**Devoção**. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres.

**Inculto**. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem).

**Monstruoso**. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.
Intolerância

**Custo:** -1 a -3 Pontos; **Tipo:** xxx

Você
não suporta a visão e nem mesmo a presença de certas coisas, podem ser objetos religiosos
como cruzes, objetos de determinado material como prata, plantas como alho,
fenômenos da natureza como a luz do sol, determinadas criaturas, etc.

Toda
 a vez que se deparar com a causa da intolerância, você começará perder
1PV e 1PM por turno e não poderá usar quaisquer manobras, magias e
vantagens que consumam PMs.

Os efeitos dessa Desvantagem duram enquanto a fonte de sua intolerância
estiver próxima a você e se livrar dela pode ser difícil dependendo da
situação.

Por
***-1 Ponto*** essa Desvantagem é mais amena, acontecendo no máximo por 25% do dia,
por ***-2 Pontos*** é mais grave e acontece por 50% do dia e por ***-3 Pontos***, acontece em 75%,
praticamente o dia todo.
Ferramentas

**Custo:** -1 a -2 Pontos; **Tipo:** xxx

Mais conhecida pelo nome ***Guia***, com essa desvantagem você possui algum item ou objeto sem o qual
não pode usá-las adequadamente - pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico,
um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, sapatilhas especiais para
uma dançarina, etc. Sempre que você não tiver este item à disposição por algum
motivo, todos os seus testes devem ser feitos como se você não tivesse a
perícia.

Por ***-1 Ponto*,** o objeto é simples, algo
que você pode levar consigo para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou
perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas, um smartphone,
etc.

Por ***-2 Pontos***, ao contrário, o objeto
não pode ser carregado para todo lugar, e você só pode acessá-lo em situações
especiais - por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta,
ou uma oficina inteira longe da qual você é incapaz de consertar veículos e
equipamentos.
Adestrado

**Custo:** -1 Ponto; **Tipo:** Sensação

Existe
 uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir
quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você
interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a
testes para resistir.

Comandos
 típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”, “dance”. O efeito dura uma
apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente,
desde que não ouça de novo o comando.
Fantasma

Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.

Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.

### **Fantasma (4 pontos)**

**Incorpóreo**. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

**Imortal**. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.

**Pânico**. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.

**Aptidão para Invisibilidade e Possessão**. Para fantasmas, estas vantagens custam 1 ponto cada.

**Devoção**. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Conhecimento

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:**
Variável; **Tipo:** Universal.

**Em**
construção

## Especializações de xxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

## xxx em Combate

Em
Construção

## Habilidades Extraordinárias de xxx

Personagens
com a perícia xxxxxx podem aprender as magias **xxxxx, xxxxx, xxxxx** pelo
custo normal de 1PE e lança-las pelo custo normal sem possuir qualquer vantagem
mágica, entretanto, ainda precisa respeitar quaisquer outras exigências.
Corpo-Seco

**Também conhecido como Unhudo ou Esquelético, o Corpo-Seco é um tipo de morto-vivo semelhante a um misto entre Esqueleto e Zumbi. Seu corpo é ressecado como o de uma múmia, havendo apenas ossos, pele, tendões e talvez cabelos ressecados, além de enormes garras duras e afiadas, tão grandes quanto seus dedos.**

**Esses mortos-vivos surgem de cadáveres de pessoas cruéis, avarentas, que um dia foram muito ricas e maltratavam seus parentes, mas morreram na miséria. Permanecem presos a suas terras, atacando todos que as invadem, normalmente adormecidos dentro de árvores mortas e ressecadas.**

**Aqueles que forem mortos por um Corpo-Seco também se torna um, se tornando escravo do Corpo-Seco original, também protegendo suas terras.**

## Vantagem Única

### **Corpo-Seco (-2 Pontos – Morto-Vivo)**

* **Morto-Vivo:** Não precisam dormir, comer e beber. São imunes a doenças, venenos e magias que afetam a mente e apenas seres vivos, contudo, são afetados por Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Infravisão, Energia Negativa, Dependência e PVs Extras (R+1).

* **Armadura Extra (Corte e Perfuração):** Há apenas couro, ossos, tendões e talvez um pouco de cabelos ressecados em seu corpo.
* **Dependência:** Absorver a essência vital de criaturas vivas;
* **Devoção:** Proteger suas terras de qualquer invasor;
* **Inculto:** Normalmente são tão perspicazes quanto a maioria dos Zumbis, também podendo recomprar esta desvantagem.
* **Monstruoso:** Além da aparência cadavérica, suas garras enormes os tornam ainda mais assustadores.
* **Fraqueza:** Seus corpos ressecados enfraquecem quando molhados

## Criaturas

### **Corpo-Seco Escravo (3 Pontos – Ningen)**

Os Corpos-Secos Escravos surgem das vítimas mortas por Corpos-Secos originais. Ambos possuem a mesma aparência, mas as diferenças são grandes em questão de poder e comportamento.

**F2** (Corte)**, H0, R1, A0, P0, M0, PdF0, 10PVs**e **5PMs; Vantagem Única:** Corpo-Seco (Morto-Vivo, Arm. Extra Corte e Perf., Dependência, Devoção, Inculto, Monstruoso, Fraqueza).

### **Corpo-Seco Original (12 Pontos – Ningen)**

Estes
 são claramente mais poderosos e inteligentes que a maioria dos
Corpos-Secos e até mesmo que a maioria dos Mortos-Vivos. São cruéis, falsos e mentirosos, tentando enganar e distrair suas vítimas com falsas promessas de riquezas e tesouros que fingem terem possuído em vida, secando toda criatura viva, sejam animais ou plantas, que tocam.

**F3** (Corte)**, H3, R3, A2, P0, M0, PdF1** (Esmag.)**, 20PVs**e **15PMs; Vantagem Única:** Corpo-Seco (Morto-Vivo, Arm. Extra Corte e Perf., Dependência, Devoção, Monstruoso, Fraqueza e *recompram a desvantagem Inculto*); **Poder Únicos:** Controle dos Mortos (24 pontos em Corpos-Secos Escravos); **Vantagens:** Dreno de Energia (PVs)
Limo

**Um limo é uma criatura amorfa ou mutável sem uma única forma sólida. São geralmente estúpidos, não possuindo muito mais do que o instinto de alimentação e se reproduzem simplesmente dividindo em dois ou mais.**

**Muitos limos residem no subsolo, e a maioria secreta um ácido de sua pele que dissolve a carne e outros materiais rapidamente. Alguns possuem tentáculos capazes de atacar suas presas.**

#### **Custo:** 2 pontos; **Grupo:** Youkai

* **Amorfo:**Por serem extremamente maleáveis, podem assumir outras formas simples, passar por frestas muito pequenas e invadir qualquer lugar que não seja hermeticamente fechado.

* **Imunidades:**são imunes a efeitos de ação mental (geralmente magias da Escola Elemental: espírito), venenos, transformação e acerto crítico.

* **Radar:**Limos também não costumam ter Infravisão, já que não enxergam de verdade ao invés disso, costumam ter Radar, sendo capazes de perceber tudo à sua volta através de deslocamento de ar e movimentos.

* **Aptidão (Armadura Extra):** Limos são muito maleáveis e alguns são tanto que se tornam praticamente imunes a alguns ataques físicos. Limos podem comprar Armadura Extra contra corte, esmagamento e perfuração por 1 ponto cada.

* **Aptidão (Separação):**Se reproduzem de forma por mitose rapidamente e dividem seu corpo tão rápido que podem usar essa divisão como vantagem em combate. Limos podem comprar essa Vantagem por 1 ponto.

* **Vulnerabilidade (uma Energia):**Todo limo possui uma vulnerabilidade contra algum tipo de energia.
Liderança

**Custo:** 1 ponto; **Tipo:** 2PMs ou mais

Por suas
façanhas, poder, carisma e persuasão, você atraiu pessoas que desejam trilhar
seus caminhos com você no comando.

Com um
teste de Habilidade, uma rodada e 2PMs, você é capaz de os orientar e motivar
um companheiro, garantindo a ele bônus de H+1 para qualquer teste até o final da cena.

O teste de habilidade pode receber bônus ou redutores dependendo da situação. Saiba
mais em Modificadores de Testes.

Em uma
única rodada, consumindo 2PMs por companheiro, você pode liderar uma quantidade de companheiros igual a sua Habilidade.

* **Líder do Povo (+1 ponto):** Você lidera multidões. Você pode liderar um número de companheiros igual a Hx5.
* **Líder Nato (+1 ponto):** Você nasceu para liderar, consome a metade dos PMs exigidos e recebe bônus de H+2 para realizar os testes.
* **Líder Temível (+1 ponto):** Você não é só capaz de liderar seus companheiros, como também é capaz de amedrontar seus inimigos. Você pode usar as mesmas regras de  Liderança para impor redutor de H-1 em seus adversários. Compatível com Líder do Povo e Líder Nato.
Espírito

**Custo:** 0 pontos; **Grupo:** Youkai.

Quando um ser vivo morre, sua imaterial se separa
da material e viaja para o plano divino que merece. Em alguns casos, os
espíritos conseguem permissão divina para viajar de volta aos planos materiais,
normalmente para auxiliar algum ser vivo a realizar um grande feito.

Estando em um plano material, recebem poderes proporcionais a suas limitação,
não podem ser afetados e nem afetar a matéria e são sempre invisíveis,
querendo ou não. Porém, nos planos imateriais, perdem esses atributos, como se nesses planos eles fossem materiais.

* **Imunidades:** Espíritos não possuem necessidades fisiológicas, ou seja, não respiram, nem sentem fome, sede e sono, embora ainda possam comer, beber e dormir, caso queiram.
* **Incorpóreo:** Espíritos são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, Espíritos não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico - podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
* **Invisível:** Espíritos não podem ser percebidos (vistos, ouvidos, cheirados, etc.) por personagens que não sejam Youkais, Incorpóreos, possuam a Vantagem Xamã ou Ver o Invisível.