Magias E

Você recupera uma magia de 5º nível ou menor que tenha lançado nas últimas 24 horas. A elucubração do mago só está disponível para conjuradores que memorizam suas magias (como magos).

### Emanações de Paz

**Nível:** divina 2 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvos:** todos os inimigos dentro do alcance
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Vontade anula

A postura serena do conjurador faz com que os inimigos hesitem, sofrendo uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.

### Encarnação Fantasmagórica

**Nível:** arcana 9 (Ilusão, medo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo:** Até 10 criaturas
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Vontade anula, fortitude parcial (veja texto).

Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver a encarnação fantasmagórica com nitidez; todas as outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas uma forma sombria.

Os alvos devem fazer um teste de Vontade para perceber que a imagem é irreal. Em caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar, é atacado pela encarnação fantasmagórica, e deve fazer um teste de Fortitude. Se for bem sucedido neste segundo teste de resistência, sofre 3d6 pontos de dano e fica atordoado por uma rodada. Se falhar, seus PVs são reduzidos a –10.

### Encolher Item

**Nível:** arcana 3 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 objeto de tamanho enorme ou menor
**Duração:** 1 semana (D)
**Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia diminui o tamanho de um item mundano em quatro categorias (um objeto Enorme vira Mínimo, por exemplo).

Você também pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda. Uma palavra de comando definida por você faz o objeto voltar ao tamanho normal.

### Encontrar Armadilhas

**Nível:** divina 2 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** nenhum.

Você recebe a habilidade de encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em testes de Percepção para procurar armadilhas.

### Encontrar o Caminho

**Nível:** divina 6 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação completa
**Alcance:** toque
**Alvo:** uma criatura
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** nenhum.

A criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral, ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; encontrar o caminho funciona apenas em relação a lugares).

Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde.

Se encontrar o caminho for lançada em uma criatura sob efeito de labirinto, o efeito de labirinto termina em uma rodada.

### Enfeitiçar Animal

**Nível:** divina 1 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** um animal
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** vontade anula.

Esta magia torna um animal prestativo (veja Diplomacia). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Empatia com Animais (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas.

Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

### Enfeitiçar Monstro

**Nível:** arcana 4 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura viva
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** vontade anula.

Esta magia torna uma criatura viva de qualquer tipo prestativo (veja Diplomacia). Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas.

Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

### Enfeitiçar Monstro em Massa

**Nível:** arcana 8 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** qualquer número de criaturas somando não mais de 30 níveis.
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** vontade anula.

Esta magia transforma qualquer quantidade de crituras cujos níveis somados não ultrapassem 30 em criaturas prestativas (veja Diplomacia). Elas não ficam sob seu controle, mas percebem suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. As vítimas atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). As vítimas não atendem pedidos muito perigosos ou suicidas.

Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

### Enfeitiçar Pessoa

**Nível:** arcana 1 (encantamento)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Alvo:** 1 humanóide

**Duração:** 1 hora

**Teste de Resistência:** Vontade anula

Esta magia torna uma criatura humanóide prestativa (veja Diplomacia). Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende a pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas.

Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

### Enfraquecer o Intelecto

**Nível:** arcana 5 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** vontade anula.

Os valores de Inteligência e Carisma do alvo se tornam 1 (aproximadamente a inteligência de um peixe). O alvo não poderá se comunicar de modo coerente, usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma ou lançar magias. Ele ainda reconhece seus amigos, e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.

O alvo fica nesse estado até que uma magia remover encantamento seja usada para cancelar o efeito.

Um conjurador de magias arcanas (como um bardo, feiticeiro ou mago) sofre penalidade de –4 no teste de resistência.

### Enfraquecer Plantas

**Nível:** divina 3 (transmutação)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 90m
**Alvo/Área:** dispersão com 90m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum.

A vegetação na área diminui, como se tivesse sido cuidadosamente podada. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem; além disso, anula magias como constrição e ampliar plantas.

Esta magia também pode ser usada sobre plantações, diminuindo sua produtividade em 1/3 na próxima colheita. Druidas contrários à civilização usam esta magia para acabar com o suprimento de comida de aldeias e cidades.

### Envenenamento

**Nível:** divina 3 (necromancia)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo/Área:** 1 criatura viva
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** fortitude anula.

Seu toque inocula um veneno terrível no alvo, causando 1d10 pontos de dano na Constituição instantaneamente, mais 1d10 pontos de dano na Constituição um minuto depois. O alvo tem direito a um teste de Fortitude para cada dano.

### Enviar Mensagem

**Nível:** arcana 5, divina 4 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** mesmo plano de existência
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** 1 rodada (veja texto);
**Teste de Resistência:** nenhum.

Você envia uma mensagem de até 25 palavras a uma criatura conhecida que esteja no mesmo plano de existência. O alvo sabe que a mensagem vem de você e pode responder imediatamente, também com até 25 palavras.

### Erupção do Mago

**Nível:** arcana 4 (fogo)

**Tempo de Execução:**ação padrão

**Alcance:** 30m

**Alvo/Área:** explosão com 1,5m de raio

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** Reflexos parcial

A magia *erupção do mago* abre no chão um buraco que expele um jato de lava der retida à volta, causando 8d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade. Uma criatura que falhe no teste sofre mais 4d6 pontos de dano na rodada seguinte.

### Escrita Ilusória

**Nível:** arcana 3 (ilusão)
**Tempo de Execução:**10 minutos
**Alcance:** toque
**Alvo/Área:** 1 objeto de até 5kg
**Duração:** 1 semana (D)
**Teste de Resistência:** Vontade anula

Esta magia permite escrever um texto sobre um objeto. A escrita ilusória parece um idioma exótico — apenas você e aqueles que você escolher quando lançar a magia podem entendê-la.

### Escudo Arcano

**Nível:** arcana 1 (abjuração)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** pessoal

**Alvo:** você

**Duração:** 1 minuto

Essa magia cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a *mísseis mágicos*.

### Escudo Entrópico

**Nível:** divina 1 (abjuração)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo/Área:** você
**Duração:** 1 minuto

Um campo mágico e multicolorido envolve o conjurador, desviando flechas e outros tipos de projéteis: você recebe camuflagem contra ataques à distância.

### Escudo da Fé

**Nível:** divina 1 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:**1 criatura
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:**nenhum

Esta magia cria um campo de força mágico em volta do alvo, fornecendo CA +2.

### Escudo de Fogo

**Nível:** arcana 4 (fogo)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo/Área:** você
**Duração:** 1 minuto

Seu corpo fica envolto em chamas, que fornecem resistência a fogo 10 e causam 2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura que ataque você corpo-a-corpo.

### Escudo da Ordem

**Nível:** divina 8 (ordem)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** até 5 criaturas
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** veja texto.

Esta magia envolve os alvos com uma luz prateada, que fornece +4 na CA e testes de resistência, e impede efeitos de possessão ou dominação.

Além disso, qualquer criatura Caótica que ataque um dos alvos fica lenta (como a magia lentidão) por um minuto. Um teste de Fortitude anula este efeito.

### Esculpir Som

**Nível:** arcana 3 (transmutação)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** até 5 criaturas ou objetos
**Duração:** 1 hora (D)
**Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia altera os sons emitidos pelos alvos. Ela é capaz de criar som onde não existe nenhum (como fazer pedras conversarem), omitir sons (como fazer um grupo de aventureiros fi car silencioso) ou transformar sons (como fazer a voz  de um conjurador parecer um passarinho).

Todas as criaturas e objetos devem ser afetados da mesma forma. Uma vez que você escolha a alteração, ela não pode ser mudada.

Você não pode criar sons que não conhece. Por exemplo, não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça.

Um conjurador que tenha a voz modificada drasticamente (por exemplo, se tiver voz de passarinho) não poderá lançar magias (exceto com o talento Magia Silenciosa).

### Escuridão

**Nível:** arcana 2, divina 2 (escuridão)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo/Área:** 1 objeto
**Duração:** 1 hora (D)
**Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia faz um objeto irradiar escuridão em uma área com 6m de raio. Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam, e nem a magia luz. Mesmo criaturas com visão no escuro são incapazes de ver através da escuridão mágica.

Quando a magia é lançada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado.

### Escuridão Profunda

**Nível:** divina 3 (escuridão)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo/Área:** 1 objeto
**Duração:** 1 semana (D)
**Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia faz um objeto irradiar escuridão em uma área com 18m de raio. Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam, e nem a magia luz. Mesmo criaturas com visão no escuro são incapazes de ver através da escuridão mágica.

Quando a magia é lançada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado.

### Esfera Flamejante

**Nível:** arcana 2 (fogo)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo/Área:** 1 esfera de fogo com 1,5m de diametro
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** reflexos anula

Você cria uma esfera de fogo, que causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Um teste de Refl exos evita o dano. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera rolar ou saltar 9m em qualquer direção. A esfera é imune a dano, mas pode ser apagada com água, e desaparece se sair do alcance.

### Esfera Gélida

**Nível:** arcana 6 (frio)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo/Área:** explosão com 3m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** reflexos reduz a metade

Você cria um globo congelante, que pode ser disparado como uma bola de fogo e causa 12d6 pontos de dano.

Se a esfera gélida atingir um corpo de água ou líquido similar (como um lago, mas não uma criatura à base de água, como um elemental), o líquido congela até uma profundidade de 15cm, e até uma área quadrada com 18m de lado. Ele permanece congelado por um minuto. Qualquer criatura que estiver nadando na área fi ca presa no gelo; escapar exige um teste de Força ou Acrobacia como uma ação completa (ambos CD 25).

### Esfera de Invisibilidade

**Nível:** arcana 3 (ilusão)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo/Área:** esfera de 3m de raio em torno de um criatura ou objeto
**Duração:** 1 minuto (D)
**Teste de Resistência:** nenhum
O alvo e todas as criaturas a até 3m ficam invisíveis, incluindo suas roupas e equipamento. Objetos soltos pelo alvos voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por eles ficam invisíveis. O centro do efeito é móvel, juntamente com o alvo. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível.

Os alvos ainda produzem ruídos e deixam pegadas, e por isso pode ser percebido. Mesmo assim, criaturas invisíveis recebe +10 em testes de Furtividade.

A magia termina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofensiva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.

### Esfera Prismática

**Nível:** arcana 9 (abjuração)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo/Área:** esfera de 3m de raio em torno do conjurador
**Duração:** 1 hora (D)
**Teste de Resistência:** veja texto

Esta magia cria um globo imóvel ao seu redor, que protege de ataques e magias. O globo é opaco e multico lorido, com todas as cores do arco-íris. Você pode entrar e sair da esfera prismática sem sofrer nada. Enquanto estiver dentro dela, entretanto, não pode lançar nenhuma magia para fora. Outras criaturas que tentarem atravessar a esfera sofrem os efeitos de todas as cores.

A esfera prismática brilha com as sete cores do arco-íris. Cada cor impede que uma forma de ataque atravesse a muralha, e causa um efeito diferente em criaturas que tentarem atravessá-la.

A esfera pode ser destruída cor por cor com magias específicas, mas apenas na ordem certa. Ou seja, a primeira cor a ser destruída deve ser a vermelha, a segunda deve ser a laranja, e assim por diante.

• Vermelho. Detém ataques não mágicos à distância. Causa 20 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade). Anulada por cone glacial.

• Laranja. Detém ataques mágicos à distância. Causa 40 pontos de dano de ácido (Reflexos reduz à metade). Anulada por lufada de vento.

• Amarelo. Detém venenos, gases e petrificação. Causa 80 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade). Anulada por desintegrar.

• Verde. Detém sopro de dragão. Veneno causa morte (Fortitude reduz a 1d6 pontos de dano temporário de Constituição). Anulada por criar passagens.

• Azul. Detém adivinhações e ataques mentais. Causa petrifi cação (Fortitude anula). Anulada por mísseis mágicos.

• Anil. Detém todas as magias. Causa insanidade (Vontade anula). Anulada por luz do dia.

• Violeta. Detém todos os efeitos e objetos. Envia criaturas para outro plano (Vontade anula). Anulada por dissipar magia.

Claro, o efeito protetor da cor violeta torna os outros redundantes. Mas eles aparecem aqui porque certas magias ou efeitos geram apenas uma das cores.

### Esfera Resiliente

**Nível:** arcana 4
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** 1 criatura enrome ou menor
**Duração:** 10 minutos (D)
**Teste de Resistência:** reflexos anula

O alvo desta magia fica envolto em um campo de força tremeluzente. A esfera é imóvel, e nenhuma força é capaz de entrar ou sair dela, embora o alvo possa respirar normalmente.

### Esfera Telecinética

**Nível:** arcana 8
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** 1 esfera com 4,5m de diametro centrada ao redor de uma criatura ou objeto
**Duração:** 10 minutos (D)
**Teste de Resistência:** reflexos anula

O alvo desta magia fica envolto em um campo de força tremeluzente. A esfera é imóvel, e nenhuma força é capaz de entrar ou sair dela, embora o alvo possa respirar normalmente.Entretanto, ao contrário da Esfera Resiliente, tudo que estiver dentro da esfera fica praticamente sem peso. Assim, gastando uma ação padrão, você pode mover telepaticamente a esfera telecinética, e qualquer coisa dentro dela, até 9m por rodada. Você pode mover a esfera até 90m de onde você estiver.

Se você deixa de se concentrar por uma rodada, a esfera fica parada (se estiver no chão) ou cai 18m (se estiver no ar). Essa velocidade de queda não é suficiente para causar dano ao que estiver no interior.

### Esfriar Metal

**Nível:** divina 2 (frio)
**Tempo de Execução:**ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** 1 item de metal
**Duração:** 5 rodadas (D)
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia esfria um item de metal. Na primeira e quinta rodadas o item fica frio, causando 1d6 pontos de dano a qualquer criatura o tocando. Na segunda, terceira e quarta rodadas o item fica gelado, causando 2d6 pontos de dano.

Esfriar metal anula esquentar metal.

### Espada de Energia

**Nível:** arcana 7
**Tempo de Execução:**ação completa
**Alcance:** 30m
**Efeito:** Espada de Energia
**Duração:** 1 minuto (D)
**Teste de Resistência:** nenhum

Você cria uma espada flutuante de pura energia, que voa na direção de uma criatura designada dentro do alcance. No início de cada turno, a espada faz um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura, com bônus de ataque igual a seu nível + mod. Int. +4. O dano é 4d8 + mod. Int. +4, crítico 17-20.

Você pode mudar o alvo da espada com uma ação de movimento, mas o novo alvo deve estar a até 30m. A espada não pode ser destruída, mas pode ser dissipada.

### Esplendor da Águia

**Nível:** arcana 2, divina 2 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:**nenhum.

Esta magia torna o alvo mais belo, articulado e imponente, fornecendo Carisma +4. Esse aumento temporário de Carisma não concede PM adicionais, mas aumenta a CD para resistir a magias.

### Esplendor da Águia em Massa

**Nível:** arcana 6, divina 6 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** até 5 criaturas
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:**nenhum.

Esta magia torna os alvos mais belos, articulados e imponentes, fornecendo Carisma +4. Esse aumento temporário de Carisma não concede PM adicionais, mas aumenta a CD para resistir a magias.

### Esquentar Metal

**Nível:** divina 2 (fogo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 item de metal
**Duração:** 5 rodadas
**Teste de Resistência:**nenhum.

Esta magia esquenta um item de metal. Na primeira e quinta rodadas o item fica quente, causando 1d6 pontos de dano a qualquer criatura o tocando. Na segunda, terceira e quarta rodadas o item fica cauterizante, causando 2d6 pontos de dano.

Esquentar metal anula esfriar metal.

### Estase Temporal

**Nível:** arcana 8 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** permanente
**Teste de Resistência:** fortitude anula

Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, a vítima fica presa em estado de animação suspensa. Todas as funções fi siológicas cessam — a vítima fica inconsciente, não envelhece, nem precisa respirar ou se alimentar. É como se o tempo parasse para ela.

Esse estado se mantém até a magia ser anulada (por dissipar magia ou libertação).

### Estátua

**Nível:** arcana 7 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação completa
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 dia
**Teste de Resistência:**nenhum

Esta magia transforma o alvo (e qualquer equipamento que estiver carregando) em pedra viva. Como estátua, o alvo pode enxergar, escutar e cheirar normalmente, mas o tato fica limitado a substâncias que poderiam arranhar pedra. Ele não precisa respirar ou se alimentar, e recebe redução de dano 8.

Pela duração da magia, o alvo pode mudar da forma de estátua para a forma normal uma vez por rodada, como uma ação de movimento.

### Evaporação

**Nível:** arcana 8 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 90m
**Alvo:** qualquer quantidade de criaturas vivas
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**fortitude reduz a metade

Esta magia evapora os líquidos corporais de qualquer criatura viva à sua escolha dentro do alcance, causando 16d6 pontos de dano. Contra plantas monstruosas e ele mentais da água, esta magia é ainda mais devastadora, causando 16d8 pontos de dano.

### Explosão Solar

**Nível:** divina 8 (luz)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 90m
**Alvo/Área:** explosão com 24m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**reflexos parcial

Você cria uma esfera de luz dourada e intensa. Todas as criaturas na área ficam cegas e sofrem 6d6 pontos de dano; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a cegueira.

A explosão solar dissipa qualquer magia de escuridão de 8º nível ou menor.

### Explosão Sonora

**Nível:** divina 2 (sônico)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** dispersão com 3m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**fortitude parcial

Explosão sonora emite uma tremenda cacofonia. Todas as criaturas na área sofrem 1d8 pontos de dano e devem fazer um teste de Fortitude. Se falhar, a vítima fica atordoada por uma rodada. Criaturas surdas também sofrem dano, mas são imunes ao efeito de atordoamento.

### Expulsão

**Nível:** Arcana 5,divina 4 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo/Área:** 1 espírito ou criatura invocada
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**vontade anula

O alvo desta magia é expulso de volta a seu plano nativo. O alvo recebe um bônus de +4 no teste de resistência se tiver mais níveis que o conjurador desta magia.

### Extinguir Fogo

**Nível:** divina 3 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo/Área:** cubo com 12m de lado
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**nenhum

Esta magia apaga fogo comum na área, e também pode dissipar magias de fogo. Faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível na classe conjuradora, bônus máximo de +15) para cada magia de fogo (CD 11 + nível na classe conjuradora de quem lançou a magia). Cada teste bem-sucedido dissipa a magia respectiva.

Elementais de fogo na área sofrem 6d6 pontos de dano.