Abilità Supplementari (Homebrew)

### **Abilità ingegneristica**

Il vostro controllo di Intelligenza (Ingegneria) misura la vostra capacità di ricordare le tradizioni sull'architettura, gli edifici, gli acquedotti, i ponti, le fortificazioni e le materie tecnologiche.

### **Intelligenza (Comunicazioni)**

La vostra abilità di Intelligenza (Comunicazioni) vi permette di gestire sistemi di comunicazione tecnologici come le radio. Un controllo di Intelligenza (Comunicazioni) con successo permette di operare dispositivi di comunicazione, di estendere la portata di un segnale oltre il tipico raggio d'azione effettivo e di intercettare o criptare le comunicazioni.

### **Intelligenza (Cultura)**

La vostra abilità di Intelligenza (cultura) misura la vostra familiarità con una vasta gamma di costumi e proprietà in varie società. È possibile effettuare questo controllo per conoscere il giusto galateo in un incontro sociale, per capire i valori della cultura di una creatura intelligente o per identificare le probabili origini di un'arma o di un'opera d'arte.

Ogni volta che potreste acquisire una competenza in Storia, potreste invece scegliere di acquisire una competenza in Cultura.

### **Intelligenza (Scienza)**

Mancando un modo di interagire con le loro menti per i controlli per utilizzare gli strumenti, eseguire esperimenti, o fare qualcosa al di fuori dell'arcano, un DM può aggiungere l'abilità di Intelligenza (Scienza). Questa abilità potrebbe essere usata per capire i meccanismi, sviluppare strumenti (specialmente incorporando strumenti che altrimenti sarebbero anacronistici), eseguire alchimia, o creare. Questa non è un'abilità che sarebbe disponibile per qualsiasi classe, ma potrebbe essere applicata a classi più intellettuali come alchimisti o maghi. I nani e gli gnomi possono anche essere in grado di avere una competenza razziale nell'abilità scientifica.

### **Intelligenza (tecniche di guerra)**

Il controllo dell'Intelligenza (tecniche di guerra) misura la vostra familiarità con le tattiche e le strategie, così come le capacità note dei militari dell'ambiente bellico. Un controllo di Intelligenza (tecniche di guerra) con successo permette di posizionare e impiegare correttamente le truppe in modo da sfruttare al meglio il terreno locale, prevedere le azioni di un nemico, rispondere a domande sulle armi di un'unità o sull'addestramento, e così via.

Considerate di aggiungere questa abilità alle liste di abilità di combattenti, paladini e altre classi che si può ragionevolmente presumere abbiano un background professionale nel combattere in guerre. Se volete dare ai combattenti un leggero vantaggio aggiuntivo nel vostro gioco, prendete in considerazione l'idea di dare loro l'abilità gratuitamente. Se questo non bastasse, permettete loro di aggiungere il doppio del loro bonus di abilità ai controlli di Intelligenza (tecniche di guerra) in modo da dare a una classe focalizzata sul combattimento un po' di sapore aggiuntivo e di utilità al di fuori dal combattimento.

### **Abilità dell'inventore**

Il vostro controllo di Intelligenza (Invenzione) vi permette di valutare meglio le diverse combinazioni di come gli oggetti possono essere utilizzati in modi nuovi e innovativi. Questo si basa sulle vostre osservazioni sull'oggetto e su ciò che già conoscete per formulare nuove possibilità di utilizzo e anche combinazioni quando l'abilità viene utilizzata su più di un oggetto.

### **Conoscenza Materiale**

Questa abilità misura la vostra conoscenza del mondo materiale. Un personaggio potrebbe fare un controllo di Intelligenza (Materiale) per determinare cose come la composizione di un oggetto, dove sono presenti i punti più deboli di una struttura per il posizionamento più efficace di esplosivi, la reazione che potrebbe avvenire se due sostanze chimiche sono combinate, o la funzione di un dispositivo meccanico.

Classi che potrebbero utilizzare l'abilità materiale:

* Artefice
* Ladro
* Mago

### **Saggezza (Sognare)**

La tua abilità su Saggezza (sognare) rappresenta la tua capacità di ricordare i tuoi sogni e di interpretare sia questi ultimi che quelli degli altri. Puoi anche sostituire il controllo su Saggezza (sognare) con qualsiasi controllo di abilità o tiro salvezza per resistere agli effetti maligni che influenzano i tuoi sogni. In alcune situazioni, il DM può anche eseguire segretamente un tiro su Saggezza (sognare) per permetterti di comprendere ciò che stai sognando, anche se questo è difficile. Questa abilità è utilizzata al meglio nelle campagne in cui i sogni sono prominenti o hanno una qualche connessione con la trama, anche se solo come prefigurazione. Di regola, gli individui "più giovani" o più spensierati hanno più probabilità di avere questa abilità, mentre gli individui "più anziani", più seri o responsabili raramente ce l'hanno - dopo tutto, a un certo punto, il proprio mondo interiore diventa una distrazione dalle preoccupazioni terrene.

### **Fascino**

Il fascino è la capacità di manipolare i desideri di qualcuno o di convincerlo a volere qualcosa. Questo potrebbe essere tentare qualcuno a prendere una decisione rischiosa o potrebbe essere di natura romantica o sessuale.

Allure ricade sotto saggezza per i punteggi di abilità alternativi o se stai usando i punteggi standard è Carisma.

Il fascino non è necessariamente l'inganno e può essere fatto sul serio. Questo potrebbe apparire come essere genuinamente divertente o indossare qualcosa per farti sembrare più seducente. Potrebbe anche essere usato, ad esempio, per lucidare un'auto malandata per farla sembrare più nuova.

### **Contrattazione**

La contrattazione riguarda uno scambio. Richiede il riconoscimento che entrambe le parti stanno cercando di ottenere qualcosa da un'interazione e rappresenta la capacità di fare un accordo o arrivare ad una soluzione reciprocamente vantaggiosa accettabile per entrambe le parti coinvolte. Ancora una volta questo ricade sotto saggezza o carisma.

### **Cucina**

Ecco uno attualmente solo un set di strumenti. Cucinare in generale richiede un certo grado di abilità e finezza e non richiede intrinsecamente utensili da cuoco. Puoi assolutamente cucinare qualcosa sul fuoco con solo un bastone come spiedo. Cucinare ti permette anche di sapere cosa è commestibile e il processo di preparazione per rendere qualcosa commestibile. Cucinare potrebbe anche coprire la produzione di birra o di vino.

Cucinare rientrerebbe sia sotto Intelligenza per i punteggi di abilità classici, sia sotto saggezza per i nuovi punteggi di abilità proposti in un post precedente.

### **Artigianato**

L'artigianato consiste nel fare cose con le mani. Mentre un kit di attrezzi può sicuramente aiutare con materiali più difficili da lavorare come la vernice, il legno o la pietra, essere bravi con le mani mi sembra un'abilità intrinseca. Anche senza strumenti adeguati ci sono persone che sono ancora meravigliose nel fare le cose. In quanto tale, l'artigianato ricade sotto l'abilità o la destrezza.

### Guidare

Guidare è tutto ciò che riguarda la manovra dei veicoli, dai carri alle auto, alle navi e persino agli aerei. Mentre la competenza in un dato veicolo aiuta enormemente con certi veicoli e con dettagli più fini, guidare come abilità permette ad una creatura di eseguire azioni di guida mentre è sotto costrizione o eseguire certe manovre chiave come perdere una coda o navigare una sequenza di inseguimento senza danneggiare il carico del veicolo.

Poiché guidare richiede un'acuta consapevolezza, il punteggio di abilità necessario è Percezione o Saggezza, a seconda della serie di punteggi di abilità scelta.

### Resistenza

La resistenza consiste nel sopravvivere in condizioni difficili, nel reggere la birra senza ubriacarsi o svenire ed essere in grado di svolgere compiti ardui per lunghi periodi di tempo.

Il punteggio di abilità che governa questa abilità è Fortezza o Costituzione.

### Prontezza

Prontezza è una nuova abilità incentrata sull'idea che Iniziativa sia un punteggio di abilità. Questa è l'abilità che si tira quando inizia il combattimento. È anche utile per rappresentare la preparazione e l'efficienza quando si eseguono compiti che richiedono tempo. Un'altra cosa che la prontezza copre è la capacità di reagire rapidamente e prendere qualcosa di inaspettato o evitare che qualcosa cada.

La prontezza è più ovviamente governata dall'Iniziativa, anche se potrei anche vedere l'Intelligenza usata dai classici punteggi di abilità della 5E D&D.

### Cavalcare

Un'abilità che non ho menzionato nel video qui sopra è cavalcare. Cavalcare è un'abilità che si trova un po' dall'altra parte della medaglia rispetto a guidare. Cavalcare si usa per manovrare una singola cavalcatura o per mantenere l'equilibrio mentre si è in un veicolo in condizioni difficili, il che permette più sfumature rispetto a Maneggiare animali nella 5E D&D attualmente.

Cavalcare si basa su Costituzione, anche se potrei vedere un argomento a favore di Saggezza.

### Scrivere

Scrivere è comunicare con la parola scritta. È anche l'abilità di riconoscere specifici tipi di scrittura o abbellimenti. La scrittura si basa su Intelligenza o Saggezza.

### Nuoto

Ok, ascoltami - capisco che le creature possono avere una velocità di nuoto, ma questo riguarda più il nuoto sotto costrizione. Questo include l'essere in grado di trattenere il respiro per periodi di tempo più lunghi, nuotare in mari agitati o contro corrente e permette di muoversi completamente nell'acqua anche senza una velocità di nuoto.

Il nuoto si basa su Costituzione.

### Ladrocinio

Come tale il Ladrocinio permette di borseggiare, scassinare le serrature con gli strumenti appropriati e la competenza o sapere come disarmare o aggirare le trappole.

Il Ladrocinio è governato da Destrezza.

### Asatru (Saggezza)

I personaggi che appartengono alla cultura norrena imparano l’Abilità “Asatru”, basata su Saggezza. Il loro livello di competenza in Asatru gli permette di comprendere le energie, le entità dei Nove Mondi e le dinamiche divine.

## **Controlli di abilità combinati**

A volte può verificarsi una situazione in cui un'area di competenza si sovrappone a più abilità. In questi casi, il DM può chiedere ad un giocatore di effettuare un test di abilità combinata. Una verifica di abilità combinata usa un singolo punteggio di abilità di base per il suo modificatore di base, l'abilità più predominante nell'attività, e poi usa più abilità, di solito due, da aggiungere ad esso. Tale verifica permette al giocatore di aggiungere qualsiasi competenza e bonus che avrebbe per tutte le abilità coinvolte (per esempio, essere abile in entrambe le abilità coinvolte permetterebbe al giocatore di aggiungere il suo bonus di competenza alla verifica due volte), ma di solito ha anche una CD di successo leggermente più alta del solito per compensare, rendendo tale verifica considerevolmente più di nicchia di qualsiasi normale verifica di abilità. Alcuni esempi sono i seguenti:

* Un giocatore sta tentando di fuggire da un predatore che ha chiaramente dimostrato di essere più forte di lui. Il DM può chiedere una prova di Forza (Atletica-Sopravvivenza), usando la Sopravvivenza per fornire conoscenze potenzialmente utili su come fuggire da un predatore in natura.
* Un giocatore vuole tentare di tirare fuori delle conoscenze sulla magia naturale del mondo. Il DM può chiedere una prova di Intelligenza (Arcano-Natura), usando Natura per integrare l'aspetto naturale della conoscenza desiderata.
* Un giocatore desidera sgattaiolare silenziosamente su un terreno difficile. Il DM può chiedere una prova di Destrezza (Furtività-Acrobatica), usando l'Acrobatica per mantenere un passo sicuro. (Nota: In questo caso, qualsiasi modificatore di Acrobazia usato per la prova verrebbe sottratto dal risultato per determinare il punteggio di Furtività per nascondersi).
* Un giocatore tenta di eseguire una precisa procedura medica su un'altra creatura. Il DM può chiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano-Medicina), usando Medicina per la propria esperienza medica per integrare il controllo della motricità fine fornito da Rapidità di Mano.