Fases del Turno

Al comenzar un conflicto entran ambos Santuarios en juego y los jugadores roban 6 cartas de sus mazos. Luego los jugadores, si así lo desean, pueden devolver al Mazo la mano robada para robar una nueva. La primera vez que se pide una Mano nueva se vuelven a robar 6 cartas, pero desde la segunda vez en adelante el número de cartas que se reciben es 1 carta menos que la última mano que se robó. Luego se determina de forma aleatoria quien es el primero en tomar su turno y el juego comienza.

Cada vez que un jugador toma un turno este consta de una serie de Fases que se explican a continuación:

**1.Comunión:**

Al entrar en esta Fase se enderezan todas las cartas del jugador activo que están giradas, dejando todas las cartas que controla orientadas verticalmente. Luego la Voluntad que aún tenía el jugador activo se elimina y, finalmente, cada Tecnología controlada por el jugador activo pierde un punto de Durabilidad.

**2.Meditación:**

Al entrar en esta Fase los Aditamentos y el Santuario del jugador activo generan una cantidad de Voluntad igual a sus Puntos de Voluntad para que su Controlador pueda usar. Luego se disparan todos los efectos que dependan del comienzo de turno y esta fase termina robando una carta.

El primer turno de juego el jugador pasivo también genera Voluntad y el jugador activo salta su robo.

**3.Cosecha de Voluntad:**

En Cosecha de Voluntad el jugador activo puede pagar Voluntad para jugar cartas y activar habilidades si así se lo permiten. Se debe tener en cuenta que no se puede jugar más de una carta de Aditamento por turno.

**4.Duelo:**

Esta Fase es opcional y si el jugador activo prefiere puede no tomarla. Al entrar en Duelo se debe elegir un Personaje enderezado para que se gire retando a Duelo a un Personaje oponente. Cuando un Personaje es Retado a Duelo su controlador obtiene 2 puntos de Voluntad. Tanto el Retador como el Retado se consideran enfrascados en un conflicto personal y se infligen mutuamente Daño de Duelo equivalente a su fuerza. Al final del Duelo si solo uno de los Personajes en Duelo sigue en juego se considera que ese Personaje es el ganador del Duelo. Aquel que pierde un Duelo roba una carta. Durante esta fase se pueden jugar Manipulaciones y no se puede retar a duelo con Personajes que hayan entrado en juego este mismo turno.

**5.Combate:**

Esta Fase también es opcional. Al entrar en esta Fase el Jugador activo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para declararlos atacantes. Aquellos Personajes declarados atacantes se giran y luego el jugador pasivo determina sus bloqueos. Bloquear es opcional y, para hacerlo, el jugador pasivo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para designar como bloqueadores. Cada Personaje puede bloquear y ser bloqueado por solo un Personaje a la vez. Luego de determinar los bloqueos cada Personaje en Batalla que bloqueó y fue bloqueado inflige daño de Combate igual a su Fuerza al Personaje con el que combate. Finalmente aquellos atacantes que no fueron bloqueados asignan daño al santuario oponente igual a su fuerza y aquellos Personajes atacantes que fueron bloqueados pero ya no se ven enfrentados a sus bloqueadores asignan daño igual a la fuerza que tenían por sobre la de quien los bloqueó al Santuario oponente. Aquellos Personajes que hayan entrado en juego este turno no pueden ser declarados atacantes. Durante esta Fase solo puedes jugar Manipulaciones.

**6.Contemplación:**

Esta Fase está definida como el momento en que el turno del Jugador Activo termina. Ambos jugadores pueden jugar Manipulaciones.