Les anomalies

## Présentation

Le terme anomalie décrit l’ensemble de créatures arrivées à Golarion par diverses méthodes (bien souvent accidentelles) en incapacité de revenir sur leur plan d’origine. Cela donne logiquement une race avec la plus grande hétérogénéité d’apparences parmi les races présentes sur Golarion … mais également une intégration extrêmement difficile au sein des communautés présentes.

Les anomalies ont la plupart du temps tout perdu une fois arrivé sur Golarion, et finissent par errer à la recherche d’un groupe capable de les accepter, souvent en vain. La barrière de la langue est d’ailleurs un énorme facteur aggravant cette isolation sociale vu que la plupart des créatures sur Golarion ne peuvent simplement pas comprendre l’aklo, langue principale des anomalies.

Certaines d’entre elles ont par contre la capacité de s’adapter à ce nouveau plan et réussissent à s’intégrer, voire se mettent à étudier ce nouveau monde en quête de compréhension totale de son fonctionnement.

**Description physique.** Pratiquement toutes les apparences sont possibles chez les anomalies, tant que ça ne ressemble pas à ce qui se trouve de base en Golarion.

Lors de la création de personnage, il est possible effectivement de donner n’importe quelle apparence à l’anomalie, tant que le MJ est d’accord et que cela n’affecte pas directement son gameplay en pratique. Il est donc possible avec accord du MJ de créer une anomalie avec 5 bras et une paire d’ailes tant que ces membres supplémentaires ne comptent pas en pratique.

**Société.** Les anomalies n’ont pas de société à part entière, si ce n’est des fois des petits groupes formés si jamais c’est un groupe entier d'individus du même plan qui arrive en Golarion par accident. Elles sont donc le plus souvent solitaires, à la recherche d’un endroit où vivre, ou à l’inverse parcourant le monde selon leur mode de vie d’origine.

**Relations.** Les anomalies sont extrêmement souvent vues comme des abominations aux yeux des créatures de Golarion. La plupart des anomalies ne partageant pas de langue commune avec les autochtones, il faut régulièrement faire usage de la magie pour qu’un dialogue soit possible. Dans les meilleurs cas, des anomalies ont pu apprendre le commun assez rapidement pour pouvoir éviter une ostracisation immédiate, et donc peuvent s’intégrer au sein de communautés (ces dernières devenant logiquement plus ouvertes aux autres anomalies qui n’auraient pas eu cette chance).

Mais en général, c’est une race très peu appréciée de par son origine extraplanaire rendant de bonnes relations avec les autres races (surtout les plus xénophobes) très difficiles.

**Alignement et religion.** Les anomalies sont là encore un groupe extrêmement hétérogène à cause de leur origine, et il leur faut souvent pas mal de temps avant de commencer à vénérer un dieu. Les anomalies prêtres sont d’ailleurs très rares parmi les anomalies, mais leur dévotion pour leur dieu est souvent encore plus accentuée que pour les autres races, pensant que c’est l’objet de leur vénération qui leur a permis de survivre à un tel changement.

**Aventuriers.** Une bonne partie des anomalies aventurières ont acquis une capacité à communiquer en commun (souvent en l’apprenant ou en trouvant un camarade d’aventure capable de servir d’interprète) avec les autres pour des raisons évidentes de compréhension. Elles peuvent d’ailleurs véritablement s’épanouir en tant qu’aventuriers si leurs collègues sont assez tolérants, car pouvant se trouver une famille de substitution. Les anomalies sont souvents motivées à faire changer les mentalités, trouver d’autres anomalies pour les aider ou bien d’autres motivations.

## Traits raciaux généraux

**+2 à une caractéristique.** Les anomalies obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).

Note: différents traits raciaux supplémentaires sont obtenus selon la caractéristique choisie. Ces traits sont indiqués aux Traits raciaux de caractéristique.

**Extérieur aberration.** Les anomalies sont des extérieurs de sous-type aberration.

**Taille variable.** Les anomalies ont une taille variable, de taille P à G. Par ailleurs, les anomalies de taille G n’ont pas la modification de caractéristique supplémentaire de +2 en Force et de -2 en Dex.

**Vitesse normale.** Les anomalies ont une vitesse de base de 6 mètres si de taille P et de 9 mètres pour les autres tailles.

**Venant d’un autre plan.** De part leur origine extra-planaire, les anomalies ont en général de meilleures connaissances sur les plans, surtout leur plan d’origine. Elles ont un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (plans). Ce bonus passe à +4 si le test de connaissances concerne leur plan d’origine.

**Langues supplémentaires.** Les anomalies connaissent automatiquement l’aklo. Les anomalies avec une intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l'exception des langages secrets comme la langue des druides).

**Apparence monstrueuse.** Les anomalies ont une apparence ne ressemblant en rien à des créatures de Golarion, rendant plus dure la diplomatie, la dissimulation et l’acquisition de la confiance d’animaux. Elles ont donc -2 à leurs tests de Diplomatie, Déguisement et Dressage.

## Traits raciaux de caractéristique

**Force monstrueuse (+2 FOR)**

Ces anomalies ont une force brute supérieure à la moyenne, et sont également un peu plus bestiales.

**Grand sportif.** Les anomalies à la force monstrueuse ont un bonus racial de +2 en escalade et en nage.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies à la force monstrueuse ont eu l’habitude de porter des charges très lourdes sur leur plan d’origine, octroyant un bonus racial +4 en FOR pour la capacité de charge. Ce trait racial remplace Grand sportif.

**La gueule ou la griffe.** Les anomalies à la force monstrueuse possèdent soit de puissantes mâchoires pleines de dents, soit de dangereuses griffes. L’anomalie peut choisir une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts ou deux attaques de griffe infligeant chacune 1d4 points de dégâts. Ce sont des attaques naturelles principales.

**Dextérité anormale (+2 DEX)**

Ces anomalies sont bien plus agiles et rapides que la moyenne, régulièrement avec des caractéristiques aviaires.

**Corps svelte.** Les anomalies à la dextérité anormale ont un bonus racial de +2 en acrobaties et en escamotage.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies à la dextérité anormale possèdent différents éléments (comme des ailes vestigiales, une membrane de peau entre les membres ou autre) ne leur permettant pas de voler, mais leur accordant un bonus racial de +4 en vol. Ce trait racial remplace Corps svelte.

**Vitesse accélérée.** Les anomalies à la dextérité anormale ont des membres locomoteur bien plus performants que ceux de la plupart des autres créatures de Golarion. Cela leur donne un bonus racial de 2 cases de déplacement supplémentaires par tour.

**Endurance surnaturelle (+2 CON)**

Ces anomalies sont bien plus résistantes que la moyenne, avec un corps naturellement protégé des attaques extérieures.

**Survivalisme.** Les anomalies à l’endurance surnaturelle ont un bonus racial de +2 en survie et en premier secours.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies à l’endurance surnaturelle peuvent naturellement mieux résister à certains éléments à cause des conditions de vie sur leur plan d’origine. Ces anomalies peuvent choisir deux éléments auxquels l’anomalie possède une RD de 5. Ce trait racial remplace Survivalisme.

**Armure naturelle.** Les anomalies à l’endurance surnaturelle ont pour des raisons diverses (au choix du joueur lors de la création du personnage) une armure naturelle leur donnant un bonus racial de +1 à la CA.

**Esprit éveillé (+2 INT)**

Ces anomalies plus intelligentes que la moyenne s’adaptent souvent très bien à leur nouveau plan d’existence et ont une affinité plus intime avec la magie.

**Grand savant.** Les anomalies à l’esprit éveillé ont un bonus racial de +2 en art de la magie et en linguistique.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies à l’esprit éveillé se révèlent passionnées par un domaine de Golarion et l’étudient de fond en comble. Elles gagnent alors un bonus racial de +4 dans une connaissance au choix. Ce trait remplace Grand savant.

**Pouvoir magique.** Les anomalies à l’esprit éveillé ont une affinité naturelle avec la magie sur Golarion, leur permettant d’user d’un peu de magie sans effort. L’anomalie choisit trois sorts de niveau 0 du magicien. L’anomalie peut alors utiliser une fois par jour un de ces sorts gratuitement. Le NLS de ces sorts est égal au niveau de personnage de l’anomalie.

**Compréhension de l’inconnu (+2 SAG)**

Ces anomalies sont capables de percevoir bien plus de choses que le commun des mortels. Leur empathie avec les autres créatures leur permet bien souvent de bien mieux s’intégrer et leurs organes sensoriels sont nettement plus performants que la moyenne.

**Compréhension instinctive.** Les anomalies à la compréhension de l’inconnu ont un bonus racial de +2 en dressage tout en annulant le malus en dressage d’Apparence monstrueuse et +2 en psychologie.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies à la compréhension de l’inconnu ne sont pas spécialement plus douées pour déceler les intentions des gens, mais sont bien plus attentives aux différents stimuli de leur environnement. Elles gagnent donc un bonus racial de +2 en Perception. Ce trait remplace Compréhension instinctive.

**Oeil qui voit tout.** Les anomalies à compréhension instinctive ont une vision surdéveloppée (même si leur organe visuel n’est pas nécessairement des yeux) leur permettant de voir bien plus que ce que voient des yeux normaux. Ces anomalies gagnent alors une vision dans le noir à 36 mètres et une perception naturelle des auras.

**Charme irréel (+2 CHA)**

Ces anomalies ont une capacité naturelle à jouer de leur apparence monstrueuse pour perturber les autres créatures ou les fasciner. Elles possèdent par ailleurs un talent naturel à la magie de Golarion et une apparence moins effrayante que les autres anomalies.

**Charisme hypnotisant.** Les anomalies au charme irréel profitent d’un bonus racial de +2 en diplomatie tout en annulant le malus en diplomatie d’Apparence monstrueuse et +2 en intimidation.

**Trait racial alternatif:** Certaines anomalies au charme irréel ont surtout un talent naturel à exploiter des objets magiques plutôt qu’à exploiter leur physique à leurs fins. Elles profitent alors d’un bonus racial de +4 en utilisation d’objets magiques. Ce trait remplace Charisme hypnotisant.

**Talent à la magie.** Les anomalies au charme irréel ont naturellement leur puissance magique amplifiée pour des raisons diverses. Elles profitent d’un bonus racial de +2 pour passer la résistance à la magie avec n’importe lequel de leurs sorts.

## Don exclusif

**Aspect Chimérique**

L'anomalie combine les caractéristiques inhérentes à différents types de créatures.

Effet : Le personnage gagne un trait racial de caractéristique d'anomalie qu'il ne possède pas déjà. Il est donc impossible d’obtenir un autre bonus de caractéristique ou de renforcer un trait racial déjà possédé.

Ce don peut être obtenu plusieurs fois, à chaque fois pour un trait racial de caractéristique différent.

## Bonus alternatif de classe de prédilection

**Alchimiste**

+1 formule d’au moins un niveau inférieur au niveau de sa formule le plus haut niveau

**Antipaladin**

+½ pv à son toucher de la corruption

**Arcaniste**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Astromancien**

Les dégâts de l’étoile augmentent de ½

**Barbare**

+1 tour de rage/jour

**Barde**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Bretteur**

+¼ point de panache/jour

**Chaman**

+1 sort de prêtre qu’il ne connaît pas d’au moins un niveau inférieur à son sort le plus haut niveau

**Chasseur**

+1 point de compétence au compagnon animal (donné aussi au nouveau si le chasseur le remplace)

**Chasseur d’esprit**

+1 point de compétence ou pv à l’esprit principal

**Chasseur de vampire**

+1 en survie pour suivre des traces

**Chevalier**

+¼ au bonus de bannière du chevalier

**Chevalier dragon**

+1 mètre de chute amortie avec réception contrôlée

**Chevalier noir**

+¼ de réserve des ténèbres

**Chimériste**

+1 pv ou +1 point de compétence à la chimère

**Cinétiste**

+⅙ du don Talent sauvage supplémentaire

**Conjurateur**

+1 pv ou +1 point de compétence à l’eidolon

**Druide**

+½ en diplomatie et intimidation pour modifier l’attitude d’une créature

**Ensorceleur**

+1 sort d’au moinsun niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Enquêteur**

+1 formule d’au moins un niveau inférieur au niveau de sa formule le plus haut niveau

**Forgesort**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Guerrier**

+1 de DMD contre deux manoeuvres de combats choisies par le personnage

**Hypnotiseur**

+⅓ d’inductions d’hypnotiseur/jour

**Inquisiteur**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Justicier**

+⅙ talent social ou talent de justicier supplémentaire

**Lutteur**

+1 de DMD contre deux manoeuvres de combats choisies par le personnage

**Mage rouge**

+¼ de réserve de mort et de vie max

**Magicien**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Magus**

+¼ de réserve magique

**Médium**

Quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans subir d’influence ¼ fois de plus par jour

**Métamorphe**

+½ aux dégâts des attaques de griffe de Griffe du métamorphe

**Moine**

+¼ à la réserve de ki

**Ninja**

+¼ à la réserve de ki

**Occultiste**

+⅙ de pouvoir de focalisation

**Oracle**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Paladin**

+½ pv sur son imposition des mains

**Peintre**

+¼ de réserve de pigments de couleur

**Pistolier**

+¼ point d’audace

**Prêtre**

+⅓ de pv à la canalisation d’énergie

**Prêtre** **combattant**

+1/3 de pv à la canalisation d’énergie

**Psychiste**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Rôdeur**

+1 point de compétence au compagnon animal (donné aussi au nouveau si le chasseur le remplace)

**Roublard**

+⅙ d’un nouveau talent

**Samurai**

+¼ au bonus de bannière du samourai

**Sanguin**

+1 tour de rage sanguine/jour

**Scalde**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau

**Sorcière**

+1 sort de sorcière au familier d’au moins un niveau inférieur au sort le plus haut niveau de la sorcière (transmis si le familier est remplacé)

**Spirite**

+1 point de compétence ou 1 pv au fantôme

**Tueur**

+⅙ de talent de tueur

**Warlock**

+¼ de sort emportable supplémentaire/jour