Cacciatore

Come Cacciatore ottieni i Seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita al 1° livello**: 10 + il modificatore di Costituzione del Cacciatore
* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del Cacciatore per ogni livello da Cacciatore oltre il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature leggere, armature medie, scudi
* **Armi**: Armi semplici, armi da guerra
* **Strumenti**: Nessuno
* **Tiri Salvezza**: Forza, Destrezza
* **Abilità**: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

### **Equipaggiamento**

Un Cacciatore inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* (a) una corazza di scaglie o (b) un'armatura di cuoio
* (a) due spade corte o (b) due armi semplici da mischia
* (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
* Un arco lungo e una faretra con 20 frecce

## **Nemico Favorito**

Quando colpisci una creatura con un tiro per colpire, puoi fare appello al tuo legame mistico con la natura per marchiare il bersaglio come tuo Nemico Favorito per 1 minuto

La prima volta in ciascuno dei tuoi turni in cui colpisci il nemico prescelto e gli infliggi danni, incluso quando lo marchi, puoi aumentare quel danno di 1d4.

Puoi usare questo privilegio per marchiare un Nemico Favorito un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza, e riacquisti tutti gli usi spesi quando termini un Riposo Lungo.

Il Danno extra di questa caratteristica aumenta quando raggiungi determinati livelli in questa classe:

* 1d6 al 6° livello
* 1d8 al 14° livello.

## **Abile Esploratore**

Caratteristica opzionale del ranger di 1° livello, che sostituisce la capacità dell'Esploratore Naturale

Sei un esploratore e un sopravvissuto insuperabile, sia nella natura selvaggia che nei rapporti con gli altri durante i tuoi viaggi. Ottieni il beneficio dell'Astuzia riportato di seguito e ottieni un beneficio aggiuntivo di seguito quando raggiungi il 6° e il 10° livello in questa classe.

### **Astuto**

Scegli una delle tue competenze. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi l'abilità scelta.

Puoi anche parlare, leggere e scrivere due lingue aggiuntive a tua scelta.

### **Vagabondo**

Al Lv6 la tua velocità di camminata aumenta di 1,5 e ottieni una velocità di scalata e una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.

### **Instancabile**

Al Lv10 come Azione, puoi concederti un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + il tuo Modificatore di Saggezza (minimo 1 punto ferita temporaneo). È possibile utilizzare questa Azione un numero di volte pari al proprio Bonus Competenza e si recuperano tutti gli usi spesi al termine di un Riposo Lungo.

Inoltre, ogni volta che termini un Riposo Breve, il tuo livello di esaurimento, se presente, diminuisce di 1.

## **Limite Arcano**

I Cacciatori sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Alta. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv4.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Stile di Combattimento**

Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.

### **Combattere con Due Armi**

Quando il Cacciatore combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

### **Difesa**

Finché indossa un'armatura, il Cacciatore ottiene un bonus di +1 alla CA

### **Duellare**

Quando il Cacciatore impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma

### **Tiro**

Il Cacciatore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza

### **Combattere alla Cieca**

Il Cacciatore ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

### **Combattere con Armi da Lancio**

Il Cacciatore può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.

## **Miglioramento degli Scudi**

Mentre Impugni uno Scudo la tua Classe Armatura aumenta di +1.

## **Archetipo Cacciatore**

Al 3° livello, un Cacciatore sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

**Archetipi:**

* Signore delle Bestie
* Sopravvissuto
* Tiratore Scelto

## **Magia Naturale**

Dal 3° Livello, il Cacciatore apprende come sfruttare l'energia Naturale per eseguire alcune Abilità e lanciare Incantesimi.

La sua caratteristica Magica è Saggezza, inoltre apprende 1 magia legata a Neriteria, la Dea della Natura (Piante, Veleno o Spazio)

## **Consapevolezza Primordiale**

A partire dal 3° livello, un Cacciatore può Castare, una volta per RL, ogni magia ottenuta da questa classe senza pagarne il costo in Vigore. Se Casti usando questa Abilità l'Incantesimo stesso NON può essere potenziato.

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16°, 19° livello, un Cacciatore può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Attacco Extra**

A partire dal 5° livello, un Cacciatore può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

## **Vigore Aumentato**

A Partire dal Lv6, il Vigore del Cacciatore aumenta di un x2

## **Andatura sul Territorio**

A partire dall'8° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al Cacciatore. Inoltre il Cacciatore può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.
Inoltre, disponi di vantaggio ai Tiri Salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento.

## **Tattiche Difensive**

Al 9° livello, ottieni uno dei seguenti Privilegi a tua scelta.

### **Fuggi dall'Orda**

Gli attacchi di opportunità contro di te vengono effettuati con Svantaggio.

### **Difesa Multiattacco**

Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni bonus +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.

### **Volontà d'Acciaio**

Ottieni Competenza nei Tiri Salvezza di Saggezza.

## **Velo della Natura**

A partire dal 10° Livello puoi sfruttare i poteri della natura per oscurarti dalla vista brevemente. Puoi diventare invisibile insieme a tutto il tuo equipaggiamento fino alla fine del tuo prossimo turno.

Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi con un Riposo Lungo.

## **Attacco Multiplo**

Al 13° livello, ottieni una delle seguenti capacità a tua scelta.

### **Volley**

Puoi usare la tua Azione per effettuare un Attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto visibile all'interno della portata della tua arma. Devi avere munizioni per ciascun bersaglio, come di norma, ed effettui un tiro per colpire separato per ciascun bersaglio

### **Attacco a Vortice**

Puoi usare la tua Azione per effettuare attacchi in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da te, con un TxC separato per ciascun bersaglio

## **Svanire**

A partire dal 14° livello, un Cacciatore può usare l'azione di Nascondersi come Azione Bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il Cacciatore non decida di lasciare una pista.

## **Difesa Superiore del Cacciatore**

Al 17° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

### **Evasione**

Quando sei soggetto a un effetto, come il Soffio Infuocato di un HellHound o un incantesimo Fire Spear, che ti consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei Danni, non subisci invece Danni se riesci a superare il TS e solo la metà dei Danni se fallisci

### **Resisti alla Corrente**

Quando una creatura ostile ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua Reazione per costringere quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra creatura (diversa da se stessa) di tua scelta.

### **Schivata Inquietante**

Quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua Reazione per dimezzare il danno dell’attacco contro di te.

## **Sensi Ferini**

Al 18° livello, un Cacciatore sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un Cacciatore attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa, Il Cacciatore è inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché quella creatura non sia nascosta a lui e il Cacciatore non sia accecato o assordato.

## **Sterminatore di Nemici**

Al 20° livello, un Cacciatore diventa un predatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro un Nemico Favorito. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.