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Guilde des Marchands

La **Guilde des Marchands** est une sous-organisation influente relative au commerce, protégeant les intérêts des commerçants, fixant les règles de concurrence des marchés, et organisant les Salons Commerciaux.

La Guilde est la plus influente à La Citadelle et Cité Augure. À la fin du 12e siècle, elle est dirigée par **Suzunari**. Sur le plan idéologique, les membres sont considérés comme étant versatiles.
Défenseur Akkala

L'École de **Défenseur Akkala** est une école de base de la Famille Akkala du Clan Goron.

## Description

L’école forme les plus vaillants protecteurs d'Hyrule à affronter les menaces étrangères qui grouillent derrière les frontières Elle enseigne à ses disciples la force d’âme, le courage et le pragmatisme. N’importe quel guerrier est capable de se jeter sur un ennemi dans l’espoir de le tuer (au risque de succomber lui-même), mais le Défenseur Akkala, lui, sait qu’il est de son devoir de résister.

Les Défenseurs portent de lourdes armures de plates et peuvent briser des cuirasses d’acier d’un coup de marteau : ils ont développé un armement et un style de combat qui améliorent considérablement leurs chances de victoire, et surtout de survie. Ceci dit, les plus robustes s'entraînent en tant que lutteurs, s'assurant de repousser ses ennemis sans nécessiter d'aucune arme autre que sa poigne tenace et son corps immobile.
1129 – Bannissement des Sheikahs

Le **Bannissement des Sheikahs** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule en 1129. Il traduit la déportation du Clan Sheikah, faisant suite au Coup des Sheikahs et précédant la Purge du Somaria.

## Contexte

### Attentat du Temple de l'Art

En 1129, Kanulet Tetra est depuis un an la nouvelle Impératrice Zelda, de nouvelle lignée. Vers la fin de l'année, elle poursuit son Pèlerinage d'Or en visite au Temple de l'Art sur les terres du Clan Zora. Pendant cette période, un attentat à la poudre provoque l'inondation du monument et tue toutes les jeunes prêtresses ainsi que la Sage Zora. **Tetra** est projetée dans l'océan depuis la côte, et le choc la plonge dans un long coma.

Les enquêteurs savent que l'étude de la poudre est une particularité des Clans Rito et Sheikah, mais restent prudents. Cependant, un bandeau Yiga tacheté de sang est découvert aux alentours du site.

Révélations – Des fanatiques de **Majora** ont provoqué l'inondation du Temple de l'Art, grâce aux connaissances de l'alchimiste Sheikah **Yiga Banzu**. Le chaos que cela provoque permet au culte d'étendre davantage sa corruption.

### Contestation de justice

La tragédie de l'attentat du Temple de l'Art affecte tout l'Empire, qui cède alors au désordre. La Clan Zora réclame un duel contre le Clan Sheikah de façon à vérifier son innocence, mais le duelliste Sheikah perd. Aux yeux de la justice, le Clan Sheikah est alors considéré comme coupable de l'attentat. Sous la direction de **Dotour Agahnim**, le Clan refuse la condamnation en clamant toujours son innocence, mais son manque d'informations quant à la véritable identité des coupables le met en porte-à-faux.

## Déportation

### Décret de bannissement

La Sage Gerudo, Moldo Takoumé, s'impose en tant que Régente Impériale avec le soutient du Shogun **Kanulet Akazoo**. En raison de multiples fautes de comportement, elle décrète le bannissement radical du Clan Sheikah de l'Empire. Elle fait rassembler les armées d'Hyrule pour exiler les membres de l'autre côté de la Muraille Goron, au Royaume du Koridia. Afin d'assurer leur sécurité, il est proposé que les enfants Sheikahs de moins de 15 ans puissent rester sur leurs terres sous la supervision de l'Armée Céleste et des Clans Deku et Zora.

### Retour de la Famille Nohansen

Le bâtard **Gaepora Gamra**, 18 ans, est retiré aux Sheikah. Lui et l'Impa **Estoffe Bicelle**, 23 ans, se fiancent politiquement. Ils se marient au printemps suivant en dépit de leur homosexualité, et deviennent les nouveaux membres de la Famille Nohansen. Bien qu'ils n'aient aucune attirance sexuelle, ils parviendront à donner naissance à un fils, **Ralf**, l'année d'après. Leur détournement des coutumes sera perçu comme une émergence du Patshi, autrement dit du progressiste.
Floria

**Floria** [Faroria · Firone] est la Fortune de la Famille Firone du Clan Deku. Elle serait une avatar de Farore, représentée à l'image d'un singe lumineux à grandes oreilles.

## Description

Vénérer **Floria** consiste à suivre la voie de la compréhension des secrets de la nature et de l'équilibre, des qualités naturelles de la pureté et de la sauvagerie, et atteindre possiblement l'illumination.

Dans les murmures du vent, les ruissellements des eaux et les crépitements des flammes, qui font partie des Essences de la Nature, il y a la connaissance. Chaque chose dans le monde s'influence mutuellement, et toute chose fait partie intégrante de la création. Cette vérité a été déterminée depuis les brumes lointaines de l'Ère des Mythes, grâce à l'influence de l'Esprit de **Farore**, guidant vers la compréhension.

En 510, à la période du Second Crépuscule des Sages, une partie de la Famille Firone vénérait **Floria** sous une représentation de serpent en cercle se mordant la queue, symbolisation le cycle de la création.
Kanulet Nojima

**Kanulet Nojima** est un membre de la Sainte-Garde de la Triforce de l'Armée Céleste.

## Rancœur

### Antagonisme

La famille de vie **Nojima** a toujours rejeté avec haine l'intégration du Clan Tuili à l'Empire d'Hyrule. Lors d'une inspection, son cousin est mort sur les terres de l'ouest, et son oncle est devenu un ivrogne, jusqu'à sa mort. La haine au cœur, **Nojima** considère que le Couchant est responsable de ces drames.

### Complot

**Nojima** entreprend de contaminer des Hyliens à la Fièvre Verte afin d'accabler le clan du Couchant et le mettre en fâcheuse position. Pour ce faire, il fait parvenir du *Miel de Jungle-Mur*, interdit à cause des ses effets pouvant provoquer la Fièvre Verte, à l'orphelinat de Toiama. Le tonneau est présenté comme un don de miel quelconque de la part de la Famille Tāmina du Couchant. Ce que **Nojima** ne prévoit pas, c'est que le miel agit surtout en tant que facilitateur du Desaidō.
1191 – Guerre Sheikah-Zora

La **Guerre Sheikah-Zora** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule en 1191. Elle traduit le premier grand événement de la fin du 12e siècle, faisant suite à la Guerre des Clans, et précédant la Révolution Ferroviaire.

## Contexte

### Fin de la vendetta Tacca-Suppa

En 1173, après plusieurs tentatives de faire assassiner **Byrnna Tacca**, faisant plusieurs victimes collatérales, le Champion d'Hylia Yiga Suppa trouve une nouvelle fois la cachette de son ennemi. Lorsque **Tacca** est de retour à son refuge, **Suppa** lui offre du thé et fait part de ses remords concernant leur vendetta. Le Sheikah fait le constat de la folie qui s'est étendue, et s'excuse pour la mort de la femme de **Tacca**. Ce dernier répond en frappant mortellement son ennemi.

Dans ses derniers mots, **Suppa** raconte que **Tacca** avait déjà été empoisonné depuis la veille au soir. Il souhaitait alors simplement discuter puis, s'ils parvenaient à réaliser ensemble à quel point ils avaient tous les deux échoué, **Suppa** aurait conclu qu'ils méritaient tous les deux de vivre et aurait indiqué l'emplacement de l'antidote. À la place, il suppose qu'il gagne. **Tacca** s'assoie en attendant que le poison le tue, pensant à quel point il a été pris au piège par la destinée tout au long de sa vie.

### Alliance Goron-Sheikah

En 1175, l'exploitation des ressources du pays du Couchant est placée sous la supervision des Clans Goron et Sheikah. Pour la première fois, les Sheikahs sont intégrés à la Guilde des Vigilants pour réunir les deux Clans et leur permettre de mieux pouvoir veiller sur la sécurité des colons.

### Reprise de la vendetta de Totika

Au cours du Tournoi des Prodiges de 1191, d'importantes tentions apparaissent auprès de quatre concurrents. Le Zora Dobone Sidone et la Sheikah Necluda Louda sont animés par des rancœurs familiale. La querelle fait directement écho à la vendetta du Zora **Brynna Tacca** survenue peu après l'échec de la Dynastie Tetra.

## Déroulement

### Début de la guerre

En 1191, un enquêteur Zora opère officiellement sur les terres Sheikah, puis est retrouvé mort. Le Clan Sheikah refuse de permette aux Zoras de poursuivre les investigations, les accusant d'empiéter dans ses affaires, si bien qu'une guerre éclate.

### Fin de la guerre

Des enquêteurs Ritos rapportent les preuves que le Clan Sheikah utilise des méthodes déshonorante contre le Zora. Le chef Zora, Dobone Lars, et la cheffesse Sheikah, **Necluda Louda**, conviennent alors de mettre fin à la guerre par un duel entre champions. **Louda** fait intervenir le Champion Yiga Kosia qui vainc son adversaire, Dobone Sidone, par un coup au visage, le rendant aveugle. Depuis cette résolution, le Clan Zora entretient un lien amère contre les Sheikahs.
Hebra Pameli

**Hebra Pameli** [Pamela] est une employée d'orphelinat de Toyama du Clan Rito.

## Description

**Pameli** naît en 1169, fille de **Hebra Gibli**. Adulte, elle rejoint l'orphelinat de Toyama en 1190, souhaitant contribuer à sa réussite. Elle assiste la directrice Hebra Ropeli avec un comportement doux et maternel.

## Historique

### Défaite du Couchant

En 1160, après la défaite du Koridia contre l'Empire d'Hyrule, le nouveau roi du Couchant, **Gaepora Mazu** envoie des agents infiltrés dans l'Empire. Déguisés en rônins survivants, des agents de la Famille Samihol infiltrent un domaine de la Famille Hebra du Clan Rito.

### Guerre du Couchant 1170-1173

En 1170, la Seconde Guerre du Couchant est déclarée. En territoire Rito, les agents Samihol infiltrés au domaine Hebra retiennent en otage tous les Ritos présents. Sous la menace, le jeune père **Hebra Gibli** est contraint de révéler de fausses informations à son propre clan, ce qui provoque la mort d'un grand nombre d'alliés. Plus tard, des conséquences de la guerre, le domaine est incendié et le plus jeune fils de **Gibli** est tué, sous les yeux de sa grande sœur **Pameli**. La guerre s'achève finalement en 1173, et **Gibli** est jugé pour trahison, perdant la possibilité de récupérer un nouveau domaine. Il se résigne à vivre dans la honte et la pauvreté avec ce qu'il reste de sa famille. Sa fille **Pameli** est élevée dans la haine et la rancœur contre le clan du Couchant.

### Paix intérieure

**Pameli** grandit en étant obnubilée par sa vengeance contre la Famille Samihol du Clan Tuili. Elle trouve cependant la paix intérieure lorsque, devenue adulte, elle rejoint l'orphelinant du Village de Toyama.
Famille Nohansen

La **Famille Nohansen** est la branche cousine des Familles Impériales.

## Description

Lorsqu'une nouvelle Impératrice Zelda est couronnée, ses frères et sœurs ont coutume d'abandonner le nom de leur lignée pour rejoindre les Nohansen. Lorsque, à titre rare et honorifique, une personnalité est adopté par la Famille Impériale, elle rejoint également la branche Nohansen.

## École

Généralement, un membre de la Famille Nohansen rejoint n'importe laquelle des sept Écoles de base du Clan Central.

## Historique

### Fondation

La Famille Nohansen a été formée par **Nohan** du clan Lomei, la sœur d'**Inushi**, après que celui-ci ait épousé Zelda, première Impératrice d'Hyrule.

### Noces Noyées

En 1122, la Famille se retrouve sans membres, la totalité étant empoisonnée lors d'une cérémonie de mariage impliquant le Clan Zora. Six ans plus tard, après le couronnement de Kanulet Tetra, le bâtard **Gamra** devient nouveau successeur des Nohansen.

Voir la page : *Noces Noyées*.
Grande Forêt Deku

La **Grande Forêt Deku** [Grande Forêt d'Hyrule] est la forêt caractéristique de la région Deku, et est la plus forêt la plus vaste de l'Empire d'Hyrule. Elle occupe tous les cantons de l'Anneau Stal et de l'Enclave Kokiri, ainsi que tout ce qui constitue la Jungle Firone.

## Description

La Grande Forêt est haute, vaste, remplie de vie, et aussi ancienne que le monde lui-même lorsqu'il a été créé par les Déesses primordiales.

Les histoires racontent que la vie elle-même a émergé de cette forêt et s'est frayée un chemin dans le monde. La plupart des dekus soutiennent que l'Arbre Mojo a été le premier à germer lorsque la magie de la Farore a imprégné le monde, et a ainsi directement été béni par la Déesse de la Nature.

La forêt s'est constamment renouvelée, les vieux arbres poussant encore plus haut et les jeunes arbres se précipitant vers le haut au printemps de chaque année. Ses lisières se sont étendues et contractées, et les arbres ont toujours su résister au gel et au feux. Des vallées, prairies, clairières, ruisseaux, sources, tourbières et des étangs sont dispersés en son sein.

## Prélèvement goron

Le Clan Goron a l'autorisation impériale d'abattre les arbres de la Grande Forêt lorsqu'il a besoin de grandes poutres pour les réparations du Mur des Charpentiers. Cependant, une prêtresse Ordinn doit apaiser les esprits des arbres avant qu'ils ne soient coupés.
Hylia

**Hylia** [Hylia] est une ancienne déesse de la Foi d'Or, connue comme **La Porteuse de Lumière**. Elle a perdu sa divinité lorsqu'elle s'est incarnée en Zelda, première du nom, pour former l'Empire d'Hyrule.

## Origines

**Hylia** commence son existence en tant que quatrième déesse du Saint Royaume, et son origine est sujet à plusieurs interprétations. Parfois, elle est la fille des trois Sœurs d'Or ; parfois, elle est la fille de la déesse Farore par conception immaculée ; autrement, elle est une orpheline vertueuse qui a été recueillie par les Sœurs à l'aube de l'Empire, baignée dans les trois sources divines.

Quoi qu'il en soit, le rôle d'**Hylia** est de veiller sur la Triforce et de préserver la paix sur le monde créé par les déesses primordiales. **Hylia** devient ainsi la déesse la plus active et la plus importante pour la survire du Monde de la Surface.

## Réincarnation

### Chronologie

* Fin de l'Âge des Mythes – Grande Invasion (fin en 1135).
* 21 – Premier Vœu d'Hylia.
* 35 – Crépuscule des Sages.
Entremetteuse Sonao

L'École de **Entremetteuse Sonao** est une école de base de la Famille Sonao du Clan Central.

## Description

Les Entremetteuse Sonao ont pour grande capacité de discerner les liens que forment les humains entre eux, mais aussi avec le destin. Elles peuvent anticiper le résultat futur d'un mariage fortuit ou inopportun, et utilisent ces informations pour servir l’objectif du Clan Central : atteindre l’équilibre de l’Empire. Même si la plupart des appariements qu’elles orchestrent se révèlent bénéfiques pour tous les partis, il arrive que le bonheur d’un couple doive être sacrifié sur l’autel d’un dessein plus important.
Fontaine Satori

La **Fontaine Satori**, ou **Fontaine des Vœux** [Cascade des Vœux] est un bassin présenté comme étant sacré du Clan Deku. Il est situé au village Rabelle [Rabelle] dans les Rizières Natzu.

## Description

L'étang est entouré par un grand verger, et sa partie entourée de roches est raffinement décorée de sculptures et de gravures extérieures. Les figures les plus imposantes représentent Satori, Fortune des récoltes ; les suivantes représentent des rumis et des femmes s'adonnant à l'oisiveté ou portant un pot d'eau sur la tête. Le fond du bassin est, quant à lui, jonché de rubiss.

Le site s'avère être un point d'activité lucrative entretenu par la Famille Natzu depuis sa création par Natzu Houli. Les guides racontent toutes sortes d'histoires à son sujet, et louent pour 1000 rubis aux fortunés extravagants la nuit à l'Arrière-Source du Bonheur.
Doroffe Ganone

**Doroffe Ganone** est un ancien Kan du Clan Gerudo. Il est notamment connu pour son coup d'État meurtrier de 1169.

## Historique

### Kan

Au cours de la Guerre du Couchant en 1158, la Kan Gerudo **Doroffe Yara** est tuée par les forces de l'Armée Blin. Son fils **Doroffe Ganone**, 24 ans, lui succède en devenant le nouveau Kan.

### Chantage efficace

En 1158, les intimidations de Ganone à la Cour d'Hiver lui permettent de mettre fin à la Guerre Akkala et d'obtenir du soutien militaire contre les forces ennemies du Koridia.

Voir la page : *Guerre du Couchant*.

### Conflit Gerudo-Goron

Lors de la dernière Cour d'Hiver 1166, la délégation du Clan Goron discute avec **Doroffe Ganone** des termes pour récupérer la Famille Akkala. Finalement, les négociations n'aboutissent à aucun arrangement, si bien que le Clan Goron décide de rompre le traité de leg en entrant en guerre.

### Crise interne Gerudo

En 1197, la malédiciton des Doroffe laisse supposer que **Ganone** aurait pu avoir trahi l'Empire sous l'influence de la Fortune de Clan, Zuna. Cette affaire et les divers conflits gerudos provoquent des tensions internes au Clan. Certaines guerrières commencent à espérer le retour de **Doroffe Ganone** pour les diriger.

### Armée

En 1199, l'armée de rônins en exil de **Ganone** compte environ 500 cavaliers.
Firone Ankei

## Méta

**Firone Ankei** [Pinkle] est une artiste excentrique du Clan Deku, associée à Natzu Tshink en tant que comptable. Elle est inscrite à la Guilde des Escortes de la même manière que les geishas, et milite pour la cause de femmes.

## Enfance

**Ankei** nait en 1169, fille de Firone Zana qui l'élève seule. À 12 ans, elle commence une formation en tant que Guérisseuse. Elle tombe amoureuse de l'élève Firone Ciela et souffre de ne pas pouvoir provoquer de sentiment réciproque. Elle change d'école à deux reprises pour commencer les cycles de Barde et Négociatrice, en quête de sa véritable place. Au cours de ses dernières années d'études, elle découvre l'influenceuse Kokiri Sekaia et son accoutrement insolite, ce qui l'inspire pour ses propre causes.

## Masque de Harla

Tandis que **Ankei** étudie, sa mère Zana devient bénévole au Pensionnat du Bonheur. Elle se rapproche de l'orphelin Jai, qui a presque l'âge de sa fille, pour l'aider à surmonter ses blessures puis à rejoindre la Famille Stal. En 1185, **Jai** retourne au Pensionnat pour devenir surveillant aux côtés de **Zana**. Pendant l'une de ses rondes au premier hiver, il découvre une copie du masque de Harla, qu'il remet à l'éducatrice. **Ankei** est en visite chez sa mère et découvre le masque. Aussitôt, elle en fait faire une copie par Firone Kiruton, en affirmant qu'un tel objet l'aiderait à accomplir quelque chose de grand.

## Apparences

**Ankei** hérite des hautes mensurations de sa mère. Lorsque le protocole le permet, elle s'habille de manière particulièrement légère avec un deux pièces – rembourré en haut et court en bas – et un bonnet rose. Elle est présentée comme la dame d'escorte et comptable de Natzu Tshink, et son accoutrement ne manque pas d'attirer l'attention, parfois perçu comme étant outrancier. De son côté, **Ankei** raconte qu'elle se considère comme une artiste qui s'oppose à la mode, souhaitant faire progresser la liberté de s'habiller des femmes, et que **Tshink** lui permet d'être à son plein potentiel créatif.
Camoufleur Stal

L'École de **Camoufleur Stal** est une école de base de la Famille Stal du Clan Deku.

## Description

L'École rassemble des éclaireurs et des patrouilleurs embusqués. Les membres sont entraînés à l'athlétisme, à l'escalade, aux techniques de camouflages, d'embuscades et de harcelage, aux pièges, ainsi qu'aux armes de tir. Ils apprennent également à communiquer avec le langage des signes et à utiliser les Noix Deku de manière défensive. Leur capacité à la furtivité et à la perception de la nature leur permet d'être les gardiens silencieux de tout le Clan.

Les Camoufleurs Stal infiltrent les camps ennemis en temps de guerre et les châteaux des rivaux en temps de paix, afin de voler ou d’altérer des messages, ou d’attiser les tensions entre les autres Clans. Leur mission n’est pas tout à fait honorable, mais la plupart considèrent qu’elle est nécessaire et justifiée. Toute guerre est terrible, la prolonger est pire. La majeure partie des Camoufleurs refusent de franchir certaines limites (comme l’utilisation de poisons létaux ou l’assassinat de cibles sans défense). Cependant, ils ne perdront pas le sommeil s'ils doivent rendre un ennemi malade pour mettre un terme rapide à un conflit, ou s'ils peuvent briser l’offensive adverse en tendant une embuscade à un officier qui s’est aventuré trop loin de son camp.
Kokiri Ganti

**Kokiri Ganti** [Ganty] est une pomicultrice du Verger Link de la Famille Kokiri du Clan Deku.

## Apparences

**Ganti** se caractérise par ses origines rustiques marquées, ce qu'elle dissimule par astuce avec des bijoux gerudos. Elle manque relativement de grâce sociale et n'est pas équipée pour la politique.

**Ganti** est indignée par les injustices de répartition des richesses. Elle est capable de voler aux plus fortunés comme sa mère avant elle, mais dans l'unique intérêt de sa Famille. En parallèle, elle est prête à sacrifier ce qu'elle a de plus cher pour le patrimoine des Kokiri, au grand regret de son employeur Kokiri Guram.

## Fiançailles intéressées

En 1197, **Ganti** se fiance avec Kanulet Shiro au cours de l'intrigue de *la graine du Flûtiste*, tous deux étant respectivement âgés de 17 et 20 ans. En attendant, elle passe l'hivers chez sa mère Viki à Cité Racine.

Au début de l'hiver, juste avant de fêter son départ de la Guidance du Bonheur, **Ganti** se rend au Temple du Temps sous prétexte de méditer sur la nouvelle vie qui l'attend. Elle effectue sur place une entrevue avec le moine Le Flûtiste.

## Mentalité

* **Motivation** – **Curiosité** : elle est animée par une curiosité vers le monde extérieur.
* **Objectif** – **Croissance** : elle souhaite améliorer son niveau de vie et celui de sa Famille, même si cela implique de la quitter.
* **Vertu** – Parangon de **loyauté** et de **courage**.
* **Vice** – **Impulsive**.
Famille Moldo

La **Famille Moldo** [Mold-] est l'une des trois grandes Familles du Clan Gerudo. Ses Écoles forment des Arbitres et des Distractrices.

## Description

### Devoir

La Famille Moldo sert l'Empire d'Hyrule en tant que gardienne de l'équilibre. Grâce à la divination, ou plus exactement la perspicacité, les membres interprètent les signes de l'avenir et, par astuce discrète, s'assurent que l'ordre soit maintenu. Elles peuvent nouer des alliances entre les clans ou les démêler dès qu'une faction devenait trop puissante. Grâce à ses manipulations subtiles, la Famille Moldo cherche à préserver l'équilibre du pouvoir, ce qui signifiait que parfois, les faibles devaient se lever et les puissants devaient tomber.

La Famille Moldo a développé des moyens d'observer, de comprendre et même d'utiliser les liens entre les gens pour protéger l'équilibre dans le cœur, et donc au sein de l'Empire. Les prêtresses ont le rôles de médiatrice, de gardiennes et de confidentes en tant qu'Arbitres et Distractrices, leur permettant d'acquérir les connaissances qu'elles détiennent alors. Elle pensent que même la violence a un rôle à jouer dans le maintien de l'équilibre. Selon cette préoccupation, les faibles doivent parfois s'élever et les forts doivent tomber.

### Arbitres des différends

La Famille Moldo offre aux autres clans son expertise en tant qu'arbitres des différends. La perspicacité des membres dans la dynamique des relations les a rendus excellents pour retirer les meilleurs compromis des conflits.

## Malédiction

À la Cour d'Hiver 1196, la délégation Zora répand la rumeur que la Famille Moldo serait atteint par une malédiction, attirant à elle le sombre destin.
Fay

**Fay** [Fay] est le nom de l'**Épée de Légende**, la **Lame Purificatrice**, qui est un katana mythique de la culture hyrulienne. Cette épée est l'un des trois artefacts impériaux des Impératrices Zelda, avec la Couronne Impériale et la Harpe.

## Description

Selon les légendes, **Fay** serait à l'origine une arme divine ayant la propriété de repousser le Mal. Elle serait imprégnée d'une partie de l'âme de Firone afin d'aider le Peuple d'Émeraude sous cette forme. De nombreuses histoires mettent en scène un Héros élu pouvant manier cette épée et sauver l'Empire d'Hyrule. L'épée serait gardée par la Famille Stal dans l'attente d'être transmise aux plus héros porteurs d'un grand courage.

### Interprétation iconographique multiple

Dans certaines représentation picturales, la Lame Purificatrice est représentée avec sa pointe située en dessous du triangle central de la Triforce. Au premier abord, cela pourrait signifier que le rôle de l'épée est de protéger la Triforce des ennemis qui la convoite ou de préserver la vision du monde tel qu'il a été conçu par les Déesses d'Or.

Dans une seconde lecture, l'épée semble entrer dans le triangle central, semblable aux deux organes sexuels du masculin et du féminin. Ainsi, le triangle évidé et inversé au centre de la Triforce représenterait le féminin, ce qui est cohérent avec le fait que les créatrices du monde et de la Triforce sont des femmes divines, et que l'Empire ait un gouvernement matriarcal depuis la réincarnation d'Hylia. L'épée et le triangle pourraient également symboliser une éventuelle attraction sexuelle entre Le Héros et Zelda.
Bienfaiteur Estoffe

L'École de **Bienfaiteur Estoffe** est une école de base de la Famille Estoffe du Clan Central.

## Description

Les Bienfaiteurs Estoffe sont des politiciens parfaits. Ils participent aux différentes cours d'Hyrule, de la cour impériale à la Seconde Cité aux cours plus petites qu’ils jugent d’intérêt, en passant par celles des Clans nobles. Ils font progresser leurs plans dans tout le paysage politique hyrulien au nom de l'Impératrice Zelda, des Familles Impériales et des autorités.

Les Bienfaiteurs Estoffe accomplis se montrent manipulateurs et impitoyables : en politique, ils se révèlent extrêmement perspicaces pour accumuler les faveurs, cultiver leur réseau d’alliés et détruire leurs ennemis. Aux yeux des intrigants, la fin (préserver la puissance ainsi que l’autorité des instances impériales) justifie presque toujours les moyens. Ils forment les meilleures tribunaux populaires pour faire l'apologie ou la condamnation d'une chose, d'une personne ou d'une faction. Leur influence est telle qu'ils peuvent facilement diriger certaines subventions pour privilégier une partie plutôt qu'une autre. C'est pour cela qu'il est considéré comme dangereux d'entrer en opposition directe avec l'un des membres de la Famille.

Personne ne bat la Famille Estoffe aux jeux de la cour, spécialisée dans l'influence politique et culturelle, ainsi que le gain de faveurs. D'autant moins que c’est elle qui en a écrit les règles. Les Bienfaiteurs chorégraphient la danse des faveurs échangées, des présents offerts et des invitations mondaines. Toujours vêtus à la dernière mode et à la pointe de la culture, ils ne prononcent jamais de paroles blessantes : leurs silences assourdissants et un simple geste suffisent. Le réseau de faveurs, de présents et d’invitations leur permet de sentir le vent et d’ajuster l’équilibre social de l’Empire à leur avantage.
Cerf-volant de Mosura

Le **cerf-volant de Mosura** [Mites], ou **papillon du ciel**, est une activité de loisir et de performance appréciée par les membres du Clan Deku, en particulier la Famille Fado.

## Description

Traditionnellement, les plus grands cerfs-volants ont des figures représentant des Mosuras, qui sont des mites géantes des récits folkloriques. Une grande partie des autres figures représentent des insectes volants. Les principaux sites de démonstrations sont l'Enclave Kokiri, L'Aubaine et la Côte Fado. Les spectacles sont parfois accompagnés de musique improvisée.
Cité Augure

La **Cité Augure** [Village des Hors-la-Loi · Fée Perdue], ou **la Seconde Cité**, est la capitale du pays du Koridia et du Clan Tuili, située dans la région du Lac de la Tortue.

Avant 1172, la Cité Augure est le centre névralgique du Koridia, par lequel transitent marchandises, informations, esclaves, espions, assassins, et cultistes. Elle est considérée comme étant dangereuse du fait de la pauvreté, de la criminalité, et des arnaques en tout genre qui y sont installées. Cependant, elle demeure également l’endroit le plus remuant de vie et d’espoirs de tout le pays, continuant d'animer les rêves de sa vingtaine de milliers d'habitants.

En 1177, Augure devient officiellement la deuxième plus grande ville de l'Empire d'Hyrule, alors désignée de Seconde Cité.

En 1191, la Cité Augure devient l'extrémité de la première ligne de train, permettant de rejoindre successivement les villes de Goronville, La Citadelle, et Bourg-Cadran.

Le Premier Prince de la Cité Augure était **Burahim** [Aveugle], chef des voleurs et infâme criminel.
Boko Mandla

**Boko Mandla** [Manhandla] est le chef et champion de la Famille Boko du Clan Deku, qui est à l'origine un membre infiltré du Clan Tuili.

## Concept

Chef de Famille, face auquel tout Boko fait serment d'allégeance lors de la cérémonie de passage à l'âge adulte.

## Infiltration du Clan Deku

**Mandla** fait partie de la seconde vague d'agents infiltrés dans le Clan Deku. Un jour, il est chargé d'assassiner un membre et de s'assurer que sa mort soit déguisée en attaque de bandits. Il accomplit sa mission et prouve sa loyauté envers les Tuilis.

Plus tard, **Mandla** est choisi en tant qu'époux par l'héritière de la Famille Boko, avec qui il a deux enfants.

## La malédiction des Doroffe

En 1197, le Comité Deku doit décider s'il soutient ou non la théorie selon laquelle le Kan Doroffe Ganone aurait trahi l'Empire sous l'influence d'une malédiction de Famille. Cette intrigue est la malédiction des Doroffe, dont la décision revient plus globalement s'aligner sur le plan politique entre le Byrna et le Patshi. De son point de vue, **Mandla** croit en la théorie dans le sens où elle pourrait aider au pardon, soutenant donc le Patshi.
Kyber 2nd Platoon

TBD Introduction

## Description

### Structure

The infantry platoon of clone troopers consists of the platoon command element led by clone staff sergeant CSS-7777 "Lesk" and up to 4 squads led by the various squad leaders under his command. The command element consists of the platoon commander, platoon sergeant, platoon comms techician, and platoon medic.
Guilde des Artistes

La **Guilde des Artistes** est est une guilde prestigieuse d'artistes, qui se distinguent des artisans. En plus de son rôle protecteur, elle a pour but d'accompagner les artistes à parfaire leurs arts de la rhétorique et comprendre les subtilités de la cour, afin d'aider les plus déterminés à accéder à la Cour Impériale.
Guilde des Vigilants

La **Guilde des Vigilants** est une guilde réputée à l'Empire d'Hyrule, regroupant l'élite militaire formé à l’Académie des Vigilants.

La Guilde est accessible pour l'ensemble des soldats et mercenaires d'Hyrule. Elle était autrefois principalement mobilisée pour garder la Muraille Goron, et surveille désormais les voies de chemin de fer. À la fin du 12e siècle, elle est dirigée par Yiga Kohga. Sur le plan idéologique, les membres sont considérés comme suivant le Byrna.
Fado Miroian

**Fado Miroian** [Maïstro] est un chef d'orchestre de la Famille Fado du Clan Deku. Sa troupe itinérante des Brides Abattues est inscrite à la Guilde des Artistes.

**Miroian** est passionné par la musique, et motivé par l'envie redonner du bonheur au public tout en préservant l'esprit de famille au sein du groupe. Les autres membres de la troupe sont les Fado suivants : Bītsu, Fēi, Iūforu, Vioran.
Akkala Kukuren

**Akkala Kukuren** [Grukren], dit **La Grue**, est un guerrier du Clan Goron. Il est le meilleur éclaireur de la Forteresse de la Seconde Porte.

## Apparences

**Kukuren** est grand et souvent mal rasé. C’est un vétéran expérimenté des incursions au Royaume du Koridia, et connaît parfaitement les régions bordant la Muraille Daiku. Il ne supporte pas les idiots et les faibles, et tous ceux qui ne suivent pas à la lettre ses consignes font partie de ces catégories. En revanche, il n’hésite à se mettre en danger pour protéger ceux qui sont placés sous sa responsabilité.
0510 – Second Crépuscule des Sages.

Le **Second Crépuscule des Sages** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule, traduisant la fin du règne du Prince d'Hyrule corrompu, **Nohansen Karo**, en 510. Les Sages auraient été élues pour recevoir les bénédiction des Kamis fondateurs, qui se sont eux-mêmes sacrifiés lors du premier Crépuscule des Sages.

## Contexte

En 510, le Prince d'Hyrule corrompu, **Nohansen Karo**, parvient à semer un chaos sans précédant dans l'Empire d'Hyrule.

Les Familles Deku Firone et Fado choisissent de s'allier au Prince. Le processus est facilité par Fado Vaati et Kokiri Mido, affiliés au Desaido, facilite le processus. À cette époque, certaines prêtresse Firone vénèrent leur Fortune Floria sous une représentation de serpent en cercle se mordant la queue. Cette forme symbolise le cycle de la création, selon lequel la destruction est également une une forme de création.

## Sacrifice

Les Sages de chaque Clan forment une coalition, incluant Ordinn Darunia, Hebra Medoli, Lanelle Ruto, Necluda Parapa, Firone Saria et Moldo Nabooru. Au prix de leur sacrifice, les Sages mettent un terme à la folie de **Karo**. Suite à cet événement, les Sages deviennent vénérées dans les temples de leurs Clans respectifs, et également en tant que Sept Héroïnes sur les terres Gerudo.

Concernant les Familles Firone et Fado, celles-ci sont jugées pour trahison. Les dirigeantes de la première sont bannies au Royaume du Koridia, et rejoignent alors la Famille Tarmina. La seconde obtient le pardon pour avoir été manipulée par **Mido**, qui lui est exécuté.
Byrna

Le **Byrna** [Canne de Byrna] est l'organisation dominante, traditionaliste, royalo-cléricale, et conservatiste. Elle est originalement connue comme étant la Norme, mais elle a été renommée Byrna par l'opposition, le Patshi, pour contourner le concept de normalité.

Le Byrna est davantage suivi par l'Armée Céleste, la Famille Estoffe, et les clans Sheikah et Goron. En 1197, l'Alliance du Byrna est représentée par la Princesse Héritière Sonali Botsoi.
Création de Personnage

La partie la plus importante de toute histoire est la participation des héros. La première étape pour jouer à *la Légende de la Triforce* est de décider quel type de héros un joueur souhaite-t-il interpréter. Ainsi, avant de commencer à jouer, la création de personnage est une phase unique du jeu de rôle.

## Déterminer le concept

La première étape est aussi la plus importante : quel genre de personnage le joueur souhaiterait-il jouer ? En général, le concept d'un personnage peut être résumé dans une description rapide et large : juste quelques mots, ou une phrase ou deux, tout au plus. Par exemples, il pourrait s'agit d'un chevalier qui parle vite, d'un herboriste romantique, ou d'un moine qui cherche à être accepté. Ce concept aide à déterminer vers quels traits, exploits, et techniques un personnage devrait être développé.

En général, la plupart des personnages commencent comme des héros en herbe, juste sur le point de commencer à construire leur aventure et à laisser leur empreinte sur le monde. Cela signifie qu'ils ne sont pas encore accomplis, et le concept de personnage devrait laisser beaucoup de place à l'évolution.

Des détails comme le nom, l'âge et l'apparence du personnage viendront à la fin du processus de création du personnage, dans le cadre des touches finales.

## Valeurs de départ

Chaque joueur répartit 3 Rangs comme il le désire parmi les trois Forces, tant qu’aucune n’excède 2 Rangs.

Chaque joueur commence avec 1 Rang dans les Domaines Savoir, Social et Enquête, puis répartit 7 Rangs supplémentaires comme il le désire parmi l'ensemble des Domaines, tant qu’aucun n’excède 2 Rangs. Il choisit également le Domaine de prédilection de son PJ, lui permettant de réussir automatiquement certaines actions basiques. De plus, il lui sera plus facile de progresser dans son Domaine de prédilection.

En cours d'évolution, les Domaines peuvent avoir 4 Rangs (débutant, confirmé, expert et maître).

* Le Rang débutant permet de lancer 1D4 supplémentaire si la Force peut s’appliquer à l’action entreprise.
* Le Rang confirmé permet en plus de relancer 1D4 après le test pour essayer d’obtenir une réussite supplémentaire.
* Le Rang expert permet de lancer 2D4 supplémentaires tout en bénéficiant de la relance.
* Le Rang maître apporte les 2D4 supplémentaires ainsi que 2 relances.

## Autres caractéristiques

* Attention : calculée à partir des Rangs de Force : Puissance + Sagesse. Elle détermine la vigilance passive et l'initiative.
* Endurance : calculée à partir des Rangs de Force : (Puissance + Courage) x 2.
* Sang-froid : calculée à partir des Rangs de Force : (Sagesse + Courage) x 2.
1128 – Second Vœu d'Hylia

Le **Second Vœu d'Hylia** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule en 1128. Elle traduit la succession impériales entre les Familles Gaeopora et Tetra, suivant la Fin de la Dynastie Gaepora, et précédant le Bannissement des Sheikahs.

## Contexte

Voir la page : Fin de la Dynastie Gaepora.

## Succession

### Échec des Sheikahs

Pour la succession au trône, le Premier Magistrat **Dotour Agahnim** présente à la cour le bâtard des Gaepora, **Gamra**, 17 ans. La courtisane **Estoffe Bicelle** des Citadellites, 22 ans, exprime un plaidoyer en opposition qui provoque une indignation générale. La majorité des courtisans rejettent alors la succession du bâtard, reprochant au Clan Sheikah une manœuvre jugée opportuniste.

Révélations – La Cour Impériale et **Bicelle** sont sous l'influence du Somaria, qui a affaibli le Clan Sheikah et cherche à faire élire démocratiquement **Tetra** en tant que nouvelle Impératrice.

### Second Vœu d'Hylia

Face à l'engouement général des Clans autour de la bannière de **Kanulet** **Tetra**, le Saint Conseil convoque la Prodige à la Cour Impériale. Lorsque celle-ci se présente publiquement, les Sanctifiées forment un cercle autour d'elle et s'inclinent. De son côté, la courtisane **Estoffe Bicelle** incite le reste de la cour à imiter le geste d'inclinaison. Debout, le Premier Conseiller **Ajinah** demande à **Tetra**, 26 ans, si elle est prête à accepter la grande destinée qui l'attend. Après hésitation, celle-ci acquiesce, et devient alors sacralisée nouvelle Impératrice d'Hyrule, fondatrice la deuxième dynastie impériale sous le nom de **Tetra Zelda I**.

En premier lieu, **Tetra** commande de faire rédiger un décret d'annulation de la Guerre du Couchant, provoquant une approbation générale. La date est désignée comme étant le *Second Vœu d'Hylia*, afin de considérer que **Tetra** a reçu la bénédiction de la déesse **Hylia**.

### Mesures

L'Impératrice **Tetra Zelda I** offre le poste d'Impa à **Estoffe** **Bicelle**. Elle fait également annuler le mariage de **Dotour Zak**, et accepte d'introduire le bâtard **Gamra** en tant que nouveau successeur de la Famille Impériale Nohansen.

Pendant sa première Cour d'Hiver, l'Impératrice annonce vouloir effectuer un Pèlerinage d'Or de 1 an afin d'être digne de la déesse Hylia sur le plan spirituel, et confie la régence impériale au Shogun **Kanulet Akazoo**. Ainsi, elle prévoit de rester deux mois à proximité de chaque Temples de l'Empire en compagnie de la Sage correspondante, et confie sa protection personnelle au Champion d'Hylia, **Brynna** **Valenzuela**, ainsi qu'à l'ancienne **Impa** de **Gaepora** **Zelda XXXIX**.
0035 – Crépuscule des Sages

Le **Crépuscule des Sages** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule, traduisant la fin de la Grande Invasion en l'an 35, succédant au Premier Vœu d'Hylia.

## Histoire selon Mudora

### Sacrifice

L'**Avatar du Néant** est libéré et la Grande Invasion sur les terres d'Hyrule reprend. Au cours de la guerre, les six Kamis du Saint Conseil tombent. Leur sacrifice permet au héros **Inushi** de vaincre l'**Avatar du Néant** et d'obtenir la victoire.

### Repli

Après avoir remporté la guerre, **Zelda** ordonne la fermeture des frontières afin de mieux pouvoir reconstruire et fortifier l'Empire. C'est le début de la construction intensive de la Muraille Daiku.

## Histoire documentée

Vers l'an 35, un chef de guerre assoiffé de conquêtes, le **Roi Démon**, jette son dévolu sur l'Empire naissant d'Hyrule et conduit une première bataille, mais il est repoussé. Il forme alors une alliance avec le roi du Couchant, **Girahim Loroji**, afin d'obtenir des forces supplémentaires conséquentes.

Le **Roi Démon** remporte ainsi de nombreuses victoires, mais chacune coûte la vie de nombreux de ses guerriers. Les manœuvres de **Zelda** permettent à l'Empire de lutter efficacement en provoquant de lourdes pertes parmi l'envahisseur, Le **Roi Démon** est finalement vaincu par le héros **Inushi**, porteur de la Lame Divine, ce qui marque un tournant décisif. Les armées du **Roi Démon** se dispersent et se s'affaiblissent, devenant contraintes d'abandonner la guerre.

L'Empire d'Hyrule se replie ensuite dans ses frontières, et déploie tous les moyens pour accélérer la construction de la Muraille Daiku.
Firone Megumi

**Firone Megumi** [Cursed Fairy], dit **Louche-Lune**, est une Guérisseuse de la Famille Firone du Clan Deku.

## Comportement

**Louche-Lune** fait semblant de se montrer amicale et crédule telle un petit bout de femme bedonnante qui ne paye pas de mine. Elle joue ce rôle dans le but de déceler les véritables intentions des autres ou d'obtenir d'eux des avantages. Elle se vexe rapidement lorsqu'elle sent qu'on la rejette ou qu'on abuse de sa confiance. Elle peut s'avérer impitoyable envers quiconque lui ferait du tort, et déteste par dessus tout les voleurs. Elle n'intervient que le minimum en tant que Guérisseuse, préférant sa tranquillité, car le sort du monde lui est indifférent.

## Historique

À 19 ans, elle est amie des Kokiri Guli et Baki, dans un triangle amoureux ou cette dernière est la perdante. Elle protège son petit-ami durant les évènements relatifs à l'origine de *la graine du Flûtiste*.

En 1172, après la mort de **Guli**, **Megumi** devient amère et cultive peu à peu une mauvaise réputation, et devient peu à peu surnommée **Louche-Lune**. Elle ne parvient pas à s'échapper de son cycle vicieux, ce qui lui attire des ennemis.

En 1183, **Megumi** se fait cambrioler par des agents du Somaria, qui lui dérobent sa collection de parchemins de connaissances rares, ce qui inclut une recette de potion d'amnésie. Elle parvient plus tard à obtenir son diplôme de grande Guérisseuse, mais elle est soupçonnée d'avoir acquis le titre grâce à la pitié de sa Famille. Depuis, elle vit recluse et ne s'expose que pour étudier de nouveaux parchemins de connaissance.
Boko Ōkuai

**Boko Ōkuai** [Œil du Faucon] est un archer de l'École de Sentinelle de la Famille Boko du Clan Deku.

## Famille Boko

**Ōkuai** naît en 1176 dans la Famille Oatara. Il rejoint la famille Famille Boko après un différent au sein de sa propre famille. Il devient connu pour être l'archer le plus rapide de son École.

## Garde du corps

À la Cour Impériale, Fado Arusō reçoit des menaces qu'elle prend très au sérieux. Elle décide alors d'engager un nouveau garde du corps, et **Ōkuai** est choisi en complément de son porte-sabre, en dépit de son jeune âge.
Firone Mouchene

**Firone Mouchene** [Morsheen] a été une Grande Prêtresse du Majorado*.*

En 1130, **Mouchene** transmet le Masque de Majora à sa fille adoptive, Malone, élevée au rang de réincarnation de **Majora**. La même année, au cours des évènements de la Guerre de Majora, elle se fait piéger le Sheikah Dotour Zak au Temple de la Vérité.
1158 – Guerre Akkala

La **Guerre Akkala** est un événement majeur relatif à l'histoire de l'Empire d'Hyrule en 1158. Elle traduit le conflit Goron-Gerudo pour la Famille Akkala, précédant la Guerre du Couchant.

## Contexte

En 1158, une lourde épidémie frappe le Clan Goron, et sa Famille Akkala se retrouve sans héritier direct. Les branches cousines se démènent pour déterminer le cousin le plus proche, et cela **Makeela Samasa** d'être reconnue comme nouvelle cheffesse de Famille par alliance. La Famille Akkala devrait ainsi être dirigée par le Clan Gerudo, ce qui provoque une guerre entre les Gorons et les Gerudos.

## Guerre

Au cours de la guerre Goron-Gerudo, le Commerçant Akkala Rosso atteint une position d'influence au sein de la Famille.

Révélations — Une partie de ce qui restait de la secte du Somaria a profité de la guerre pour faire exterminer ses opposants en interne, plaçant favorablement leur agent **Rosso** en bonne position. En 1160, à la fin de la Guerre du Couchant, **Rosso** devient le nouveau chef du Somaria.

## Fin

La guerre prend fin à la Cour d'Hiver de 1158, grâce aux intimidations de Doroffe Ganone. Voir la page : *Guerre du Couchant*.
Hebra Ropeli

**Hebra Ropeli** [Ropeli] est la responsable de l’orphelinat du Village de Toyama, du Clan Rito, inscrite au Syndicat des Oubliés.

## Apparences

**Ropeli** est la fille de **Hebra Jakoli**, née en 1143. Enfant, elle aime voir grandir les pousses qu'elle protège. À la fin du 12e siècle, **Ropeli** est une femme entre deux âges, les cheveux virant aux gris. Elle porte des robes simples et sans fioritures. Après avoir fait plusieurs fausses couches, et devenant veuve, **Ropeli** n'a pour seule raison de vivre l’orphelinat qu’elle fonde en 1182. Elle est prête à donner sa vie pour les orphelins qu’elle a juré de protéger. Elle parle toujours d’une voix douce et calme. Mais, si l'un des orphelins qu'elle garde s'oppose à elle, son regard se fait dur et sa voix autoritaire.
Firone Zana

**Firone Zana** [Xana] est la directrice de l’orphelinat du Pensionnat du Bonheur du Clan Deku, inscrite parmi les Bénévoles du Bonheur.

## Description

**Zana** est une Guérisseuse qui élève seule sa fille **Ankei**. Lorsque celle-ci entre en école, **Zana** devient bénévole au Pensionnat du Bonheur. Elle se rapproche de l'orphelin Jai, qui a presque l'âge de sa fille, pour l'aider à surmonter ses blessures puis à rejoindre la Famille Stal. En 1185, **Jai** retourne au Pensionnat pour devenir surveillant aux côtés de l'éducatrice. Les années passant, **Zana** se distingue de plus en plus au sein des Bénévoles du Bonheur, tant et si bien qu'elle est nommée nouvelle directrice après le départ en retraite de la titulaire.

## Apparences

**Zana** est une femme entre deux âges, née en 1143, les cheveux virant aux gris. Elle porte des kimonos aux motifs de feuilles et utilise du maquillage rosâtre pour adoucir son regard ténébreux. Elle est la mère de Firone Ankei, et après avoir achevé son éducation, elle s'est dévouée à servir le Pensionnat du Bonheur. Elle parle généralement d'une voix calme, mais est connue pour ses rires et ses expressions exclamatives. Cependant, si l'un des orphelins qu'elle garde s'oppose à elle, son regard se fait dur et sa voix autoritaire.
Kokiri Shoi

**Kokiri Shoi** [Papistus] est le chef de la Famille Kokiri du Clan Deku. Sa seconde est l'ancienne cheffesse Kokiri Maka.

## Échec décisif

En parallèle de la Cour d'Hiver 1197, le Comité Deku doit décider s'il soutient ou non la théorie selon laquelle le Kan Doroffe Ganone aurait trahi l'Empire sous l'influence de la malédiction des Doroffe. Le Prodige Kokiri Mesi met en porte-à-faux la légitimité de **Shoi**, en dénonçant son absence de preuves, et gagne le soutien populaire.

Un duel de joute verbale est organisé pour résoudre le désaccord, et **Mesi** le remporte. Le résultat a pour effet de faire subitement changer la position du Clan entier sur le plan politique, affiliant les Dekus au Patshi derrière la Princesse cadette Sonali Tanpei, et aux côtés des Clans Tuili, Gerudo, et une partie du Zora.

## Mentalité

* **Motivation** – **Paix**.
* **Objectif** – **Autorité** : il cherche à faire respecter au mieux sa volonté, en rappelant souvent qu'il parle dans l'intérêt de l'Arbre Mojo et qu'il a été l'ami d'enfance du héros Kokiri Link.
* **Vertu** – **Sage** : il est joueur et espiègle, mais sait prodiguer des conseils étonnamment avisés et audacieux. Il est capable de reconnaître les moments opportuns pour aider les autres. L'un de ses conseils précieux est la loi des contraires, où des troubles de l'esprit peuvent être annulés en agissant de manière à privilégier son opposé.
* **Vice** – **Désorganisé** : bien qu'il soit passionné par son rôle de décisionnaire, il est dispersé et a besoin de l'aide de sa conseillère et assistante Kokiri Maka. Il reproche souvent aux non-dekus de se comporter de façon déraisonnable, sans tenir compte qu'il provoque un sentiment réciproque.