Эффекты

— Общее наименование и перечень для всех механик связанных с использованием способностей, магиии или артефактов. Эффекты делятся на "положительные" и "отрицательные" основываясь на типе действия и в зависимости от своего типажа могут по разному взаимодействовать с прочими игровыми механиками.

* Каждый отдельный эффект является отдельной механикой и выделен уникальным названием, в результате чего любые взаимодействия с данным эффектом требуют указания именно его названия в условиях. В случае отсутствия пометок о взаимодействии с этим эффектом оно происходит (например, способность которая блокирует возможность "исцеления" не может воздействовать на эффект "регенерации" если обратного не указано).

* Большая часть эффектов делится на группы которые объединяют между собой сразу несколько видов эффектов. Взаимодействие с "группой" позволяют воздействовать на все эффекты в её рамках.

* Эффекты могут быть заблокированы только при наличии соответствующих сопротивлений (относительно конкретного типа воздействий или же эффектов в целом) прописанных отдельно.

* Возможно существование уникальных эффектов являющихся особенностей конкретного слуги из-за чего такой эффект не будет указан в перечне. В этом случае полное описание конкретного эффекта указывается в способностях слуги.

* Любые эффекты созданные при помощи небесного фантазма считаются "абсолютными" и воздействут в обход любых сопротивлений и ограничений за исключением тех, что блокируют или снижают эффективность воздействия конкретно небесных фантазмов.

* Положительные эффекты
* Отрицательные эффекты

**Восстановление** - Эффекты восстанавливающие численное количество очков выносливости.

* **Исцеление** - Мгновенное восполнение фиксированного количества очков выносливости.
	+ Восстановленная исцелением выносливость не может стать больше максимально допустимого конкретному персонажу значения (определяется параметром выносливости).
	+ После применения способности исцеление действует мгновенно.

* **Регенерация** - ежесекундное восстановление фиксированного количества очков выносливости в течении определенного количества времени.
	+ Действует по формуле "X ед хп в течении Y с", где "Х" численное количество восстанавливаемой выносливости, а "Y" время действия.
	+ Регенерация всегда имеет шаг восстановления в 1с, в случае если не было указано обратного
	+ Восстановленная регенерацией выносливость не может стать больше максимально допустимого конкретному персонажу значения (определяется параметром выносливости).
	+ Первый шаг регенерации всегда активируется мгновенно после активации способности.

* **Заживление** - возможность исцелять полученные **травмы** восстанавливая урон нанесённый максимальному количеству выносливости.
	+ Восстановленная заживлением выносливость не может превысить изначально доступное персонажу количество выносливости
	+ Заживление воздействует только на травмирующий урон и восстанавливает только максимальное количество выносливости, не затрагивая её численную характеристику.

* **Вампиризм** - Восстановление выносливости за счет наносимого урона.
	+ Восстановленная вампиризмом выносливость не может стать больше максимально допустимого конкретному персонажу значения (определяется параметром выносливости).
	+ Любые эффекты снижающие эффективность восстановления так же воздействуют на вампиризм.
	+ Для активации эффекта вампиризма должна быть нанесена атака и количество восстанавливаемой выносливости (если оно не является фиксированной единицей, а скаллируется от урона) зависит от ИТОГОВОГО нанесённого цели урона.

**Усиление** - Увеличение одной или нескольких характеристик персонажа на определенный временной промежуток времени.

**Укрепление** - Дарование защиты от определенного типа урона (защита может выражаться как определенным числом, так и процентным соотношением от общего получаемого урона).

**Возврат урона** - Возможность частично возвращать получаемый урон (или наносить определенное количество урона) атакующему.

**Развеивание** - Возможность отменить действие каких либо эффектов или явлений.

**Сопротивление** - Временное игнорирование определенного типа эффектов.

**Зачарование** - дарование обычным атакам возможность наложения эффектов.

**Озарение** - Увеличение дальности обзора цели.

**Дальний бой** - статус основанный на взаимодействии с прочими механиками. Данный эффект активируется автоматически и действует постоянно в случае если дальность атаки персонажа достигает отметки в 10м или выше.

**Барьеры** - магически созданный защитный покров, который блокирует весь входящий в него урон (с обоих сторон. В том числе со стороны создателя барьера или его союзников), до тех пор, пока не будет уничтожен.
Общие свойства барьеров:

* Единовременно может существовать не более 3 барьеров (вне зависимости от их типа или уровня. Исключение барьер "покрытие", который нельзя использовать на одну цель более одного раза).
* Барьеры блокируют ЛЮБОЙ урон, т.е они не будут пропускать атаки как извне так и изнутри (исключение барьер типа "покрытие", он позволяет без проблем атаковать).
* Барьеры нельзя использовать для ограничения движения противников.
* Время существования всех барьеров ограничено 300 секундами, если не указано обратного

Все барьеры делятся на 3 типа:

* **Стена** - барьер в форме вытянутого прямого ограждения проходящий из точки А до точки Б.
	+ Блокирует только атаки от целей находящихся на земле(персонажи использующие полёт игнорируют барьер-стену)
	+ Сквозь барьер-стену нельзя пройти, но его можно обойти со стороны (это действие нужно указывать отдельно).
	+ Среди всех барьеров обладает самой высокой сравнительной прочности за каждую потраченную единицу праны.

* **Купол** - полностью закрытый барьер создающийся вокруг зоны с заданным диаметром.
	+ Блокирует любой урон, от любых источников по области своего действия.
	+ Изнутри куполообразных барьеров можно выйти, но нельзя войти внутрь них.

* **Оболочка** - барьер создаваемый вокруг тела указанного персонажа защищающий только его и не имеющей какой либо области действия.
	+ Не запрещает совершать атаки.
	+ Блокирует только тот урон что наносится защищаемой цели
	+ На одном персонаже не может единовременно существовать более одной оболочки.

**Полёт** - позволяет выбранной цели подняться в воздух на условную высоту получая отдельный статус "летающего объекта"

* Цели находящиеся в состоянии полёта увеличивают дальность своего обзора на 25% от текущего его значения
* Для поражения целей находящихся в состоянии полёта, слугам с ближнебойным типом атаки приходится "прыгать". При использовании прыжка скорость атаки слуги уменьшается на 1 ранг (но не может стать ниже ранга Е).
* Слуги ближнего боя находящиеся в состоянии полета для нанесения удара вынуждены "спускаться" на землю, что так же уменьшает скорость их атак на 1 ранг (но не ниже ранга Е).
* Слуги дальнего боя всегда могут атаковать летающих существ, если те находятся в диапазоне их атаки.
* Полёт не позволяет уклоняться от атак которые условно наносят урон только на земле (например атака в форме расходящегося горизонтального слэша). Вне зависимости от положения, урон от такой атаки будет нанесен, если слуга находится в диапазоне её воздействия.

**Рывок** - стремительное движение в направлении указанной цели или объекта.

* Рывок, если был начат не может быть чем либо прерван, кроме механик описывающих конкретно это действие.
* Скорость движения персонажа при совершении рывка равна ранговому показателю ЕХ.
* Движение рывка производится по прямой траектории

**Ослабляющие** - Любые эффекты,как либо некритично воздействующие на цель. Т.е не ограничивающие её в использовании каких либо действий, а лишь уменьшающие их эффективность.

* Замедление - Снижение скорости атак или движения. При этом в зависимости от определенной способности могут варьироваться эффекты (способность может снижать только скорость движения, только скорость атаки или и то и то)
	+ Снижение скорости рассчитывается только в рангах для упрощения расчетов.
	+ Скорость слуг не может быть снижена ниже ранга Е. Скорость мастеров не может опустится ниже человеческого уровня.
	+ Замедление действует на любых существ, если те не обладают какими либо эффектами сопротивления подобным эффектам.
	+ На выбранную цель будет действовать только 1 эффект замедления от магии. В случае применения нескольких способностей с этим эффектом будет применен наиболее сильный.

* Сковывание - Уменьшение боевых навыков или уклонения.

* Ослабление - Уменьшение наносимого урона.
	+ Всегда воздействует только на физический урон, если не указано обратного.

* Хрупкость - Уменьшение определенного (указывается отдельно) типа защиты цели на указанный промежуток времени.
	+ Хрупкость не уменьшает общей прочности, а только снижает защиту. В случае если защита отсутствует или более не может бытснижена,хрупкость не воздействует;
	+ Механика снижение защиты действует по принципу "вычитания". Т.е если способность "уменьшает защиту на 10%", а цель имеет 50% защиты от урона, то после получения эффекта хрупкости её защита будет равна 40%.
	+ Хрупкость не снижает эффекты численного снижения урона.

* Ослепление - Цель подверженная этому эффекту получает шанс "промахнуться" при атаке (дополнительный модификатор рассчитывающийся отдельно от уклонения).

* Затемнение - Уменьшение радиуса обзора.

**Контроль** - Любые эффекты, полностью ограничивающие какие либо возможности цели.

* Немота - Временный запрет на использование магии, классовых\суб-классовых навыков, личных способностей или небесного фантазма;

* Ошеломление - Временное прекращение любых действий (не считая уже активных или пассивных) со стороны цели.

* Оплетение - Цель теряет возможность двигаться в течении указанного периода.

* Отбрасывание - Возможность оттолкнуть от себя цель на определенное расстояние
	+ Отбрасывание будет воздействовать на любого слугу вне зависимости от уровня его характеристик (исключением являются способности не позволяющие воздействовать подобным образом).
	+ Скорость отбрасывания равна скорости движения ЕХ.
	+ В случае возникновения препятствий на траектории отбрасывания, оно прекращается.
	+ Живые объекты не считаются препятствием.
* Притягивание - возможность притянуть выбранную цель к себе. Механика по действию полностью соответствует отбрасыванию.

**Вредящие** - Эффекты наносящие урон или наносящие непоправимый вред определенным характеристикам.

* Ожог (магический урон)\Кровотечение (физический урон) - эффекты наносящие определенный урон в течении времени:
	+ При получении ожога\кровотечения персонаж ежесекундно получает указанный урон, если не указано обратного.
	+ Как либо прервать получение урона невозможно до тех пор пока не пройдет срок его действия, если не указано обратного.
	+ Ожоги\Кровотечение наложенные от разных эффектов не стакаются. В случае, если одинаковый эффект будет использован дважды, более новый заменяет собой более старый эффект обновляя время его действия
	+ Урон наносимый ожогом\кровотечением может быть снижен только модификатором защиты или сопротивления соответствующего типа (процентное или численное снижение указанного типа урона), при этом он всегда игнорирует показатели уклонения, блокирования или отражения атак, если не указано обратного.
	+ Эффекты ожога\кровотечения не могут воздействовать на мастеров, если не указано обратного.

* Раны - Снижение эффективности восстановления.

* Травмы - Постоянное нерегенерируемое уменьшение максимального количества выносливости.

* Сжигание праны - Возможность количественно уменьшить текущий объем праны выбарнанной цели
	+ Сжигаемая прана вычитается мгновенно.
	+ При вычитании не считаются какие либо модификаторы (вроде процентного увеличения общего объема прана или временное её увеличение сверх лимита).
	+ Количество сжигаемой праны может быть снижено магическим сопротивлением.