Inventor

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um inventor começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
* **Proficiências**. Nenhuma

## Habilidades de Classe

### Engenhosidade

Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

### Protótipo

Você começa o jogo com um item superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Equipamentos para a lista de itens.

### Fabricar Item Superior

No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja Itens Superiores para a lista de melhorias.

Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).

## Poder de Inventor

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Agite Antes de Usar**. Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
* **Ajuste de Mira**. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística.
* **Alquimista de Batalha**. Quando usa um preparado alquímico ou poção que cause dano, você soma sua Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
* **Alquimista** **Iniciado**. Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja as regras de poções. Pré-requisitos: Int 1, Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).
	+ Quando adquire o poder Alquimista Iniciado, você recebe um livro de fórmulas. Uma “fórmula” é uma magia divina ou arcana (atributo-chave Inteligência) que serve para cumprir os pré-requisitos de fabricação de poções.
	+ Você começa com três fórmulas de 1º círculo. A cada nível além do 1º, aprende uma fórmula adicional. A partir do 6º nível, pode aprender fórmulas de 2º círculo e, se possuir o poder Mestre Alquimista, a cada quatro níveis (10º, 14º e 18º) pode aprender fórmulas de um círculo maior. Se não tiver seu livro de fórmulas, você não pode fabricar poções. Se perder seu livro, você pode preparar outro com uma semana de trabalho e o gasto de T$ 100.
* **Armeiro**. Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando empunha uma arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).
* **Ativação** **Rápida**. Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com uma ação de movimento, em vez disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Autômato**. Você fabrica um autômato, um construto que obedece a seus comandos. Ele é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre. Se o autômato for destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e T$ 100. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
* **Autômato Alquímico (DB)**. Uma vez por rodada, é possível usar um item alquímico ou poção armazenada no compartimento de carga do autômato como uma ação livre. Pré-requisito: Compartimento de Carga.
* **Autômato** **Prototipado**. Você pode gastar uma  ação padrão e 2 PM para ativar uma melhoria experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado 2 a 6, você aumenta o nível de parceiro do autômato em um passo (até mestre), ou concede a ele a habilidade iniciante de outro de seus tipos, até o fim da cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca. Pré-requisito: Autômato.
* **Balística**. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
* **Blindagem**. Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.
* **Cano** **Raiado**. Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
* **Catalisador Composto (DB)**. É permitido usar dois catalisadores simultaneamente. Pré-requisito: Catalisador Químico.
* **Catalisador** **Instável**. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquímico ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O custo do item é reduzido à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício (alquimista), mas ele só dura até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
* **Catalisador Químico (DB)**. Habilidade de utilizar catalisadores com itens alquímicos, poções e engenhocas. Pré-requisito: Treinado em Misticismo.
* **Chutes e Palavrões**. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício (engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma engenhoca. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
* **Compartimento de Carga (DB)**. O autômato pode armazenar itens, com capacidade de espaços igual à inteligência do usuário. Os itens podem ser sacados como uma ação livre. Pré-requisito: Autômato.
* **Conhecimento de Fórmulas**. Você aprende três fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
* **Couraceiro**. Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).
* **Engenhoqueiro**. Você pode fabricar engenhocas. Veja abaixo. Pré-requisitos: Int 3, treinado em Ofício (engenhoqueiro).
* **Estilista (DB)**. Ao usar um item de vestuário próprio, seu bônus aumenta em 1 e ganha +2 em testes de Diplomacia e Enganação contra humanoides. Pré-requisito: Treinado em Ofício (alfaiate).
* **Explicação Científica (DB)**. Gastando uma ação de movimento e uma quantidade de PMs limitada pela inteligência, obtém resistência a magia igual aos PMs gastos até o final da cena.
* **Explorar Fraqueza (DB)**. Ao usar Encontrar Fraqueza contra um inimigo, ignora 10 pontos de sua redução de dano por 1 turno. Pré-requisito: Encontrar Fraqueza.
* **Farmacêutico**. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).
* **Ferreiro**. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.
* **Gambiarra (DB)**. Você pode usar sucata sem valor para improvisar um item cujo custo seja igual ou inferior a T$ 100 x seu nível. Fazer uma gambiarra requer oito horas de trabalho. Um item feito dessa forma dura por uma cena e depois se desmantela completamente, ficando inútil; além disso, caso qualquer resultado 1 seja obtido em testes para usá-lo, quebra antes do fim da cena. Itens de uso único (como granadas) não podem ser feitos através de gambiarra.
* **Granadeiro**. Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode usar sua Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
* **Homúnculo**. Você possui um homúnculo, uma criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem se comunicar telepaticamente em alcance longo e ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de seu tamanho pode fazer. Um homúnculo é um parceiro ajudante iniciante. Você pode perder 1d6 pontos de vida para seu homúnculo assumir uma forma capaz de protegê-lo e se tornar também um parceiro guardião iniciante até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
* **Invenção** **Potente**. Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
* **Luthier (DB)**. Ao usar um instrumento musical próprio, realiza testes de Atuação com inteligência. Pré-requisito: Treinado em Ofício (artesão).
* **Maestria em Perícia**. Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
* **Manutenção** **Eficiente**. A quantidade de engenhocas que você pode manter aumenta em +3. Além disso, cada engenhoca passa a ocupar meio espaço. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
* **Mestre** **Alquimista**. Você pode fabricar poções com fórmulas que conheça de qualquer círculo. Pré-requisitos: Int 3, Sab 3, Alquimista Iniciado, 10º nível de inventor.
* **Mestre** **Cuca**. Todas as comidas que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito: treinado em Ofício (cozinheiro).
* **Mistura** **Fervilhante**. Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista Iniciado, 5º nível de inventor
* **Oficina de Campo**. Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bônus na Defesa em +1. Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).
* **Pedra de Amolar**. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro.
* **Saraivada (DB)**. Ao usar um item alquímico ou poção que cause dano, é possível gastar 2 PM para usar um segundo item similar como parte da mesma ação. Pré-requisito: Granadeiro, 7º nível de inventor.
* **Síntese** **Rápida**. Quando fabrica um item alquímico ou poção, você pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de cada uma). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
* **Traje de Batalha (DB)**. Combina o autômato com uma armadura pesada fabricada, concedendo 5 pontos de vida temporários para cada ponto de inteligência ao vestir a armadura. Enquanto esses pontos duram, os bônus de parceiro do autômato são dobrados. Ao esgotar os pontos, o autômato enguiça como uma engenhoca. Pré-requisitos: Autômato, Couraceiro, 12º nível de inventor.

### Comerciante

No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).

### Encontrar Fraqueza

A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.

### Fabricar Item Mágico

No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).

### Olho do Dragão

A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.

### Obra-Prima

No 20º nível, você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefícios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos. Considera-se que você estava trabalhando no item e você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele.

## Engenhocas

Uma engenhoca é uma invenção que simula o efeito de uma magia. Exemplos incluem um canhão (simula o efeito da magia Bola de Fogo), uma arma de raios (Relâmpago), um casaco blindado (Armadura Arcana), um emplastro curativo (Curar Ferimentos), um guarda-costas mecânico (Conjurar Monstro), um projetor de imagens (Criar Ilusão), um veículo a vapor (Montaria Arcana) etc.

Uma engenhoca é um item mundano Minúsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais à metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando é fabricada, escolha se ela será empunhada (precisa estar na sua mão para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatísticas não mudam.

**Fabricação**. Para fabricar uma engenhoca, escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode criar engenhocas de um círculo maior.

O custo de fabricação da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar em um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23. O tempo de fabricação é uma semana.

* Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens complexos e delicados, que exigem manutenção constante. O máximo de engenhocas que você pode ter ao mesmo tempo é igual a sua Inteligência.

**Ativação**. Apenas o fabricante de uma engenhoca pode ativá-la. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão (ou a execução da magia, o que for maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + custo em PM da magia. Se você passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int). Se falhar, ela enguiça e não pode ser utilizada até ser consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta a CD do teste de Ofício em +5.

Quando ativa uma engenhoca, você pode usar quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula, até um custo igual a sua Inteligência. A CD para ativar a engenhoca aumenta em +1 por PM e você paga o custo em PM dos aprimoramentos. Se a engenhoca simula o efeito de uma magia com custo especial, esse custo deve ser pago a cada ativação. Para outros custos e limitações, o efeito gerado pela engenhoca funciona como uma magia. Por exemplo, para manter um efeito com duração sustentada gerado por uma engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só pode manter um efeito sustentado de engenhoca por vez. Se a magia simulada exigir um teste de Misticismo, use Ofício (engenhoqueiro) em seu lugar.

**Efeito Mundano**. O efeito de uma engenhoca não é mágico. Isso significa que ele não pode ser dissipado, funciona em áreas de antimagia etc.

**Penalidade de Armadura**. A ativação de uma engenhoca exige movimentos rápidos e precisos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro) para ativar engenhocas sofre penalidade de armadura. Porém, você pode ativar engenhocas que geram magias arcanas enquanto usa armadura sem precisar fazer testes de Misticismo.

**Efeitos que Impedem Conjuração**. Um efeito que especificamente impeça um personagem de lançar magias (como a Fúria de um bárbaro ou a magia Transformação de Guerra) também impede um inventor de ativar engenhocas.

Regras alternativas para engenhocas.