Aonel Tamare

Pochodzenie
 Przynależność
 Rodzina
matka Aonel

**Aonel Tamare** to Seehijka pochodząca z Amonerii. Jest jedną z Czarnych Wiedźm z Doliny Dhawii, które bezpośrednio służą seehijskiemu bogowi, Oumowi.

## Wygląd i charakter

Aonel jest około dwudziestoczteroletnią kobietą, która reprezentuje typową dla Seehijek egzotyczną urodę. Niska i drobna, o szczupłej, trójkątnej twarzy i ciemnej skórze. Jak większość mieszkanek Amonerii, włosy zaplata w drobne warkoczyki. Atrakcyjny wygląd utraciła podczas pobytu w Dolinie Dhawii. Zniszczona skóra i siwe włosy sprawiają, że wygląda na o wiele starszą niż jest. Jedynie jej młode oczy mogą zdradzać prawdziwy wiek.

Aonel jest racjonalną i zdystansowaną osobą, swoje myśli i odczucia zachowuje dla siebie. Zdeterminowana i oddana swojej rodzinie, bogu i wyspie. Gdy zostaje porwana jej matka, bez wahania wyrusza na jej poszukiwania. O służbie u Ouma decyduje sama, chcąc się poświęcić temu, co uważa za najważniejsze - ratowaniu wyspy po śmierci boga.

## Historia

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Gdy matka Aonel zostaje porwana przez kapłanów Reagwyra z Ponkee-Laa, dziewczyna wyruszyła na jej poszukiwania wraz ze swoimi braćmi krwi. Seehijczykom udaje się skraść miecz, którego kapłani używają w czasie procesji na cześć Pana Bitew. Podczas wyprawy Aonel traci dwóch towarzyszy. Tylko jeden z nich wraca na Amonerię.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***Światło na klindze miecza***

Aonel próbuje dostać się do podziemi świątyni Reagwyra by odnaleźć matkę. Spotyka tam drugiego włamywacza, który poszukuje skradzionego miecza Pana Bitew. Gdy do podziemi wchodzą trzej kapłani, Aonel i włamywacz, będąc w ukryciu, podsłuchują rozmowę dostojników świątyni. Z ich słów wynika, że przetrzymują kogoś w dalszej partii lochów. Gdy mężczyźni schodzą w głąb, ciszę przerywa nieludzki wrzask. Aonel orientuje się, że to jej matka. Po krótkiej szarpaninie z włamywaczem, składa mu propozycję. Jeżeli złodziej pomoże jej we włamaniu, odda mu zaginiony miecz. Chłopak odmawia. Dopiero krótka demonstracja magicznych zdolności czarownicy zmusza go do podjęcia niechętnej współpracy.

Podziemia skrywają pułapki i potwory, które udaje im się ominąć dzięki kooperacji. Są to zabezpieczenia, chroniące najświętszą relikwię Świątyni - Dengothaaga, boskiego miecza. Olbrzymi oręż jest wbity w posadzkę. Na jego klindze kapłani wieszają ofiary, które w katuszach oddają życie. Obecnie ofiarą jest matka Aonel. Kobieta jest na skraju wyczerpania. Dziewczyna, widząc w jakim jest stanie, załamuje się. Przeprasza ją za swoją krnąbrność i nieposłuszeństwo. Mówi, że przyszła ją uratować i zabrać do domu, gdzie czeka na nią druga córka, Enewis, z wnukiem. Starsza kobieta uświadamia Aonel, że jedynym ratunkiem jest śmierć, która nie pozwoli Mieczowi odebrać jej duszy. Włamywacz oferuje kobietom truciznę. Dziewczyna buntuje się, ale matka przywołuje ją do porządku. Każe córce poprosić chłopaka o truciznę. Aonel bierze buteleczkę z trucizną. Zwleka jednak z podaniem jej matce, przedłużając pożegnanie. Złodziej traci cierpliwość. Odtrąca ją od matki, mówiąc, że trzeba zrobić to szybko, gdyż zbliżają się kapłani. Każe jej wyjść za drzwi.

Aonel pogrąża się w rozpaczy. Gdy dołącza do niej złodziej, prosi, by się ruszyła, gdyż kapłani są coraz bliżej. Dziewczyna nie reaguje, wyrzucając sobie, że jej pożegnanie z matką nie było wystarczające. Chłopak widząc w jakim stanie jest Aonel, pociesza ją, że uczyniła dobrze. Po chwili namysłu oferuje jej zemstę na oprawcach matki. Zwodzą kapłanów w pułapkę, urządzając im krwawą łaźnię.

## Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Aonel wraca na Amonerię. Postanawia pójść w ślady matki. Zostaje Czarną Wiedźmą w służbie seehijskiego boga. Opowiada swojemu panu historię złodzieja z Ponkee Laa, który pomagając jej uratować matkę, skaleczył się w dłoń o Dengothaag, po czym, za radą starszej kobiety, wtarł krew w jego rękojeść.

### ***Część I: Stukot kości***

Aonel spotyka Altsina po raz drugi, gdy ten dochodzi do siebie po potyczce z Oumem. Altsin przybył na wyspę z jej powodu, żywiąc nadzieję, że pomoże mu pozbyć się Bitewnej Pięści z głowy.

Oum rozkazuje Aonel udać się ze złodziejem do Cstadar i opowiedzieć mu historię Amonerii. Wiedźma początkowo niechętnie odpowiada na pytania złodzieja. Dziewczyna zdradza Altsinowi, że Czarne Wiedźmy szykują się do przejęcia władzy nad wyspą po śmierci Ouma. Po pewnym czasie zaczynają jednak rozmowę, zahaczając o bardziej osobiste tematy. Altsina jednak bardziej interesuje to, czy jej matka wiedziała o skutkach jakie niosło za sobą wtarcie krwi w rękojeść Dengothaaga. Altsin wyrzuca z siebie złość, zwierzając się, że dłużej nie wytrzyma z boskim bytem w głowie. Aonel każe mu się wziąć w garść, choć przyznaje, że nie wie czy jej matka uczyniła to celowo czy nie. Zapewnia go jednak, że Oum zna sposób, który pomoże mu pozbyć się niechcianego gościa.

### ***Część II: Uśmiech głupca***

Seehijski bóg rozkazuje wiedźmie, by towarzyszyła złodziejowi w podróży do Ponkee Laa, w którym rządzi fanatyczny hrabia Terleach. Udają się do miasta w przebraniu mnichów Wielkiej Matki, gdzie ponownie muszą się zakraść do Dengothaaga. Gdy Altsin miesza się w konflikt między wyznawcami Baelta Mathran a wyznawcami Reagwyra, wzniecając tym samym zamieszki w całym mieście, Aonel robi mu awanturę. Złodziej tłumaczy się, że to nie jego wina, ponieważ był pod wpływem Bitewnej Pięści, którego nie jest w stanie dłużej kontrolować.

Złodziej wpada na pomysł. Dziewczyna ma złożyć Terleachowi propozycję: w zamian za przekazanie mu Altsina, hrabia ma wysłać statek wypełniony złotem i bronią na Amonerię. Dziewczyna uznaje ten plan za szalony. Terleach jednak zgadza się. Do umówionego spotkania ma dojść w Świątyni Miecza. Przed wyruszeniem Aonel daje Altsinowi ziarno Ouma. Zapewnia chłopaka, że zjedzenie kłącza spowoduje, że jej bóg mu pomoże. Sama jednak nie wierzy w powodzenie misji.

Gdy tylko przekraczają próg świątyni, Terleach zauważa ich przybycie. Aonel boi się, że ich misja się nie powiedzie. Ze smutkiem rozstaje się z Altsinem, całując go na pożegnanie. Złodziej dodaje jej odwagi. Wiedźma czeka na niego przed wejściem do lochów, pozostając w ciągłym kontakcie ze swoim bogiem. Gdy po jakimś czasie Altsin wraca, dziewczyna wie, że ten przemieszał się z Bitewną Pięścią. Nie ma pewności z kim rozmawia. Mówi mu, że Oum zaprasza go z powrotem na wyspę oraz radzi wybrać nowe imię. Chłopak przyjmuje zaproszenie i mówi, że ma na imię Altsin. Uśmiecha się. Wiedźma rozpoznaje w nim dawnego towarzysza.