Zmiany w kodzie (2015)

## Zmiany w kodzie - rok 2015

* Autor: **Karlam** » 10 cze 2015, o 09:14

Od dzisiaj w każdym zabitym mobie może pojawić się losowy artefakt z listy artefaktów.
Szansa na taki artefakt jest uzależniona od poziomu moba oraz od tego czy jest to boss.
Randomowe ładowanie artefaktów jest niezależne od pozostałych metod (amod, progi).

* Autor: **Karlam** » 11 cze 2015, o 13:37

Wprowadzono czar 'mend\_golem'

Służy do naprawy golemów.
Aby go użyć konieczne jest posiadanie odpowiedniego materiału, którym to będzie można naprawić ubytki w ciele golema.
W ciele zabitego golema mogą pojawić się jego fragmenty, które są paliwem dla czaru 'mend golem'.
Siła czaru zależy miedzy innymi od szczęścia i od kondycji znalezionego fragmentu golema.
Ilość użyć czaru na jednym fragmencie zależy od masy tego fragmentu.
Każde użycie zmniejsza masę fragmentu bo surowiec został wchłonięty przez golema.
Wiedza ma wpływ na zwiększenie wydajności danego surowca.
Golema można leczyć też i w czasie walki (golem walczy, mag nie), ale bieganie za pupilem po polu walki osłabia wydajność tego czaru.

* Autor: **Karlam** » 16 cze 2015, o 11:34

Zmiany w czarze: create greater illusion

Od dnia dzisiejszego zniesiono sztywny limit dla tego czaru.
sila czaru zależy od levelu czaru.
Każdy z komponentów osobno podnosi level czaru (nie zależnie który komponent posiadamy). Czyli posiadanie obu komponentów równocześnie przynosi wymierne korzyści.

* Autor: **Karlam** » 16 cze 2015, o 14:27

Pojawił się dodatkowy bonus do levelu czaru wynikający z wysokiej inteligencji maga,
Po przekroczeniu odpowiednich progów wzrasta level czarów odpowiednio o 1, 2 lub 3 poziomy.
Przekłada się to na moc czaru (miedzy innymi i na obrażenia).
Int można podnosić przedmiotami jak i również poprzez wydawanie addstatów.

Ps. Progi pokrywają się ze zmianami opisów w score postaci.

* Autor: **Karlam** » 17 cze 2015, o 12:33

Wardance teraz bedzie miał bardziej widoczny wpływ na ilość ataków.
Gracz pod wpływem wardance wolniej wytraca szybkość co przekłada się na wiekszą szansę na uzyskanie kolejnych ataków.

* Autor: **Karlam** » 18 cze 2015, o 12:56

Zmieniono system naliczania ataków.
Bronie posiadają pewną bazową szybkosć, która bedzie miała wpływ na szanse na na dodatkowy atak.
Dodatkowo na atak speed mają teraz wpływ poziom wycwiczenie danego skila do broni oraz wycwiczenie danej masterki do broni.
Ponadto skill dual wield tez ma pewien wplyw na aspd.
Bronie 2h są wolniejsze. Spowolnienie broni 2h jest w pewnym stopniu równoważone przez skil twohanded weapon style.

* Autor: **Karlam** » 19 cze 2015, o 12:00

Przedmioty które łatwo ulegają rozbiciu, pęknięciu, wykonane z kruchych materiałów oraz przedmioty zawierające napoje,płyny a posiadające flagę "niezniszczalny" nie powinny od dziś ulegać zniszczeniu przy wyrzuceniu na ziemię.
Powinny być też odporne na czary niszczące tego typu ekwipunek.
(Czyli baryłka postrach wodzów nie powinna więcej ulec zniszczeniu od zamarznięcia).

* Autor: **Karlam** » 23 cze 2015, o 10:08

Poprawiono błąd ze znikającą bronią w przypadku renta gdy gracz nie miał dość siły aby ją nosić bez wspomagaczy (czarów, dodatków do sily z ekwipunku)
Bronie takie nie będą już znikać.
Wymusiło to inne podejscie do wagi broni.
Każda broń można wziać do reki nie zależnie od jej wagi.

Jak broń będzie za cieżka odczujemy to w czasie walki:
- znacznie mniejsza ilość ataków
- komunikat o tym, że broń jest dla nas za cieżka
- nadmierny ciężar powoduje, że szybko zmęczą się ręce i broń wypadnie z dłoni.

* Autor: **Karlam** » 25 cze 2015, o 10:41

Od dzisiaj odpowiedni uzdrawiacze posiadają możliwość zdejmowania z graczy klątw.

Polecam help remove curse.

* Autor: **Karlam** » 5 lip 2015, o 07:35

Szybkimi krokami nadciaga PW (już w lipcu).

Wraz z PW wprowadzony zostanie system tatuaży dostępnych dla graczy level 31
Znalezione tatuaże będzie można u odpowiednich mobów przenieść na własne ciało.
Tatuaże mają swoją moc wpływającą na siłę bonusów jakie będą dawały tatuaże.
Domyślnie tatuaż będzie dawał 2 bonusy (statystyki , jakieś resisty) (wartość bonusu zależy od mocy tatuażu)
Najmocniejszy tatuaż będzie miał szanse na 3 bonusy.
Sporadycznie będzie można znaleźć tatuaże wyjątkowe, tatuaże do wykonania na twarzy.

Tatuaże będzie można również usunąć. Koszt usunięcia będzie 2 razy większy niż koszt jego naniesienia na ciało.

Pojawi się dodatkowy slot na ekwipunek - twarz.
Będzie na tym slocie można nosić maski itd.

* Autor: **Karlam** » 14 lip 2015, o 08:04

PW PW PW :D ZMIANY ZMIANY :D

Pojawił się nowy slot na ekwipunek - twarz. (będzie można na niej nosić maski, przesłony itd. Zależy od twórców krain jak to nazwą)

Wprowadzono system tatuaży. Za jakiś czas pojawi się help na obecna chwilę opiszę wszystko tutaj.

Z mobów mogą wypaść losowe tatuaże.
Tatuaże można wykonać na ramionach, plecach, klatce, nogach oraz bardziej wyjątkowe tatuaże zawierające runy na twarzy.
U odpowiedniego moba za sowitą opłatą można wykonać taki tatuaż lub jeśli już posiadamy w danym miejscu tatuaż można go usunąć w celu np narysowania nowego.
Komendy
tattoo make <nazwa> / tattoo wykonaj <nazwa> / tatuaż wykonaj <nazwa> ...
tattoo remove z <miejsce> / tattoo usun z <miejsce> (np tattoo remove z twarzy)

Dodatkowo:
W wyjatkowych tatuażach na twarz mamy szanse na specjalne affecty takie jak:
minor globe, free act, detect invis/ hidden itd.

Ponadto w tatuażach na twarz może trafić sie klasowy bonus:
"cień", perm hide dla zlodzieja oile ma wlaczonego sneaka i wyuczonego hide
"szaleniec", berserker dla barba - wzmocniony berserk i trzyma ok 30 min
"rębacz", nieustająca szarża dla barba - można szarżować nawet tankując
"nieumarły" przemiana w umarlaka dla nekromanty i czarnego rycerza
"mistrz parowania", bierne parry dla wojownika max 30% szansy
"świety wojownik", 5 krag dla paladyna - z tego kregu sanc, conserate, divine power
"wybraniec bogów", wydłużone divine power dla klera i wzmocnione leczenie
"mistrz zaklęć", +1 level spella +30% damage spella mag
"obrońca natury", czarowanie ze szponami
"mistrz zamków", omija nopick tylko w kontenerach oile pick >90
"niewzruszony obrońca", stability only war
"charyzmatyczny przywódca", order all
"oburęczność", tylko dla czarnego rycerza - dodaje skil dual na 31 levelu

Dodatkowo mag poznania od pewnego poziomu może sprawdzić na jakiej części ciała można wykonać dany tatuaż.

Przykładowe ident z bonusem

```
Ostrożnie dotykasz tatuażu i zdajesz sobie sprawę, że wiesz prawie wszystko o tym przedmiocie.
Waga tatuażu wynosi około 0.45 kg, przedmiot ten wykonano z materiału 'papier'.
Za tatuaż w sklepie dostałbyś kilka złotych monet.
Tatuaż można naprawić jeszcze wiele razy.
Dotykając tatuaż odczuwasz delikatną, magiczną aurę.
Wpływa na szczęście o 4.
Wpływa na eyes_of_the_torturer.
Wpływa na szansę trafienia o 3.
Wpływa na zręczność o 3.

```

BONUS KLASOWY:

```
Ostrożnie dotykasz tatuażu i zdajesz sobie sprawę, że wiesz prawie wszystko o tym przedmiocie.
Dodatkowo te potężne runy dają ci umiejętność specjalna: nieumarły

```

Wykonane tatuaże widać na postaci po przez look <postac> / look self
self

```
Nie widzisz nic dziwnego w Karlamie.
Na twarzy masz gigantyczny tatuaż przedstawiający runę zniszczenia z bonusem klasowym: mistrz parowania
Na klatce masz gigantyczny tatuaż reprezętujący behemota ognia
Karlam, gnom, ma kilka zadrapań.

```

Informacje czy mamy bonus klasowy widzimy tylko my sami

BONUSOWE INNFO:

Podpowiem ze slabsze tatuaże można wykonać w mieście Arras u kartografa.

Wiekszą biegłościa cechuje się pewien stary szaman troli.

Najmocniejsze tatuaże jest wstanie wykonać tylko pewien spokojny tytan.

* Autor: **Karlam** » 16 lip 2015, o 16:51

Poprawniono / zmodyfikowano działanie czaru aid i mass aid

Rzucony czar co min tick / ture walki leczy o pewna ilość hp ale nie wiecej niz do 50% hp osoby, która jest pod wpływem czaru.
Aid ma pewna ilość odpaleń. Po wyczerpaniu liminut czar zejdzie z gracza. Jeżeli ani razu sie nie odpali to i tak po pewnym czasie affec wygaśnie.
Aid na graczu będzie się uruchamiał tylko w przypadku gdy gracz będzie miał poniżej 50% hp.

Piekny czar na podtrzymanie życia i danie czasu klerowi na rzucenie kolejnego cc czy szybkie zamemowanie.

* Autor: **Karlam** » 19 lip 2015, o 10:16

Zmodyfikowano losowator randomow. Od teraz silniej zależy od levelu losowanego przedmiotu.
Wprowadzono uzależnienie tego levelu na wzrost szany na staly random kodowy typu branzoleta sfer itd.
Czyli gdy w progu mamy
mob oload ear 1 szansa na random kodowy jest znikoma,
za to mob oload ear 4 szansa znacznie wzrasta.

Tym samym szansa na kodowe randomy ze zwyklych mobow maleje bo one raczej w progach nie maja wysokich leveli randomow ( i prawidłowo )
Natomiast znacznie wzrasta szansa na random kodowy z bosow bo tam najczesciej sa randomy level 3,4, 5, 6, 7

do tej pory było losowanie 1 : 1000
obecnie dla randowmow level > 2 jest 1 : ( 1000 - ( 50 \* level )) czyli z bosów gdzie jest ustawiony random na 5 uzyskujemy szanse 1 : 750

Z randomow level < 3 nie ma szans na stały random kodowy.

* Autor: **Karlam** » 20 lip 2015, o 08:12

Połelfy jako mieszańcy mają lepszy wzrok od ludzi ale jednak nie tak dobry jak elfy. Od dziś półelf może poszczycić się lekko zwiększonym zasięgiem polecenia scan

* Autor: **Karlam** » 23 lip 2015, o 14:09

Poprawiono tatuaże dla wojownika.

mistrz parowania - wzmocniono parowanie i zwiększono obrażenia jakie można sparować, istnieje pewna niewielka szansa że uda się sparować nawet smoka o ile to będzie jego słabszy cios.
niewzruszony obrońca - wzmocniono runę, obecnie daje stability i perfect senese dodatkowo wojownik z tą specjalizacją szybciej otrząsa się po ogłuszeniu, 2 razy szybciej mijają efekty daze i hold.

Poprawiono działanie stability. Wcześniej progi mogły wywracać osobę ze stability obecnie już to nie jest możliwe.

Dodano nowe możliwości do tatuaży a mianowicie runa może posiadać więcej niż jeden bonus klasowy.
Nie ma jeszcze obslugi wzbogacania mocy wykonanych tatuaży ale z czasem zostanie ona wprowadzona.
Będzie można zrobić upgrade tatuaża jaki mamy już na sobie o dodatkową specjalizacje pod warunkiem że będziemy posiadali identyczną runę z ta co mamy na twarzy tylko z innym bonusem.
czyli mając wytatuowaną runą celności z bonusem cień będzie można zrobić jej wzmocnienie o bonus mistrz zamków o ile mistrz zamków bedzie w runie celności. Jeżeli bonus się trafi w runie np obronnej to będzie można co najwyżej zamienić runy na twarzy.

* Autor: **Karlam** » 23 lip 2015, o 14:25

Pojawił się dodatkowy bonus do levelu czaru wynikający z wysokiej wiedzy dla druida i kapłana,
Po przekroczeniu odpowiednich progów wzrasta level czarów odpowiednio o 1, 2 lub 3 poziomy.
Przekłada się to na moc czaru (miedzy innymi i na obrażenia oraz leczenie).
Wis można podnosić przedmiotami jak i również poprzez wydawanie addstatów.

Ps. Progi pokrywają się ze zmianami opisów w score postaci.

* Autor: **Karlam** » 26 lip 2015, o 08:22

2 nowe bonusy klasowe

thi - mistrz uników - zlodziej z tą umiejętnościa uzyskuje wzmocnienie skila dodge. Skill ma pewna szanse na bierne dodge, lekko zwiekszono szansę na unik, trick do tego skilu ma teraz pewna szanse na wywrócenie większego przeciwnika

czarny rycek - oburęczność - czarny rycerz z tą umiejętnosci uzyskuje na 31 levelu dostęp do umiejętnosci duale wield.

* Autor: **Karlam** » 30 lip 2015, o 20:19

tattoo update celno (tatuaż modyfikuj celno)

No dobrze zobaczmy jak tu połączyć oba tatuaże.
Ooo Tak! Już wiem jak połączyć moce tych run.
Spokojny tytan zręcznym ruchem uszczupla twoją sakiewkę.
Spokojny tytan ochoczo zabiera się do pracy i rozpoczyna poprawianie tatuażu na twoim ciele.
Spokojny tytan poprawia tatuaż na twoim ciele wzbogacając go o nowe linie mocy.

Wprowadzono możliwość przeprowadzenia upgrade tatuaży na twarz - run.

Ważne! Czytać ze zrozumieniem!

1. można łączyć tylko takie same runy np runę zniszczenia z runą zniszczenia, runę celności tylko z runą celności.

2. wzmocnienie run dotyczy tylko bonusu klasowego. Czyli jesli mamy już na twarzy jakąś runę np zniszczenia i znaleźlismy inna runę zniszczenia z bonusem klasowym (który jest przeznaczony dla naszej profesji) to możemy połączyć takie runy
Wówczas bonus klasowy z runy co mamy w inventory zostanie przeniesiony na runę która już mamy wytatułowana na twarzy.

3. Na twarzy może być pusta runa (taka bez bonusu klasowego) i można ją wzbogacić o bonus klasowy bez koniecznosci jej usuwania.

4 . Tastuaże na twarz mogą zawierać również różne affecty typu detect, minora, fly itd. Wówczas do tych afectów jesli mamy taki tatuaż na twarzy można dorzucić bonus klasowy.

5. Odwrotnej możliwosci jak w/w nie ma. Tzn nie da się wzbogacić runy na twarzy o afecty. (upgrade, wzmocnienie dotyczy tylko bonusów klasowych).

Wykonanie runy z affectem/bonusem jest droższe niż runy pustej.

Każde kolejne wzmocnienie runy na twarzy odpowiednio więcej kosztuje.

* Autor: **Karlam** » 31 lip 2015, o 10:52

Przedmioty typu wand będzie można teraz ubierać również w czasie walki. Wejdzie po copy

* Autor: **Karlam** » 7 sie 2015, o 08:08

Zmodyfikowano wait za rzucenie czaru defensywnego na nieistniejący cel.

* Autor: **Karlam** » 8 sie 2015, o 12:06

Zwiększono szansę na wylosowanie mocniejszego tatuażu z bosów i zwiększono szansę na pojawienie się tatuażu z runą na twarz.

* Autor: **Karlam** » 8 sie 2015, o 12:39

Uzdrawiacze którzy do tej pory w miastach ściągali klątwy poszerzyli swoje umiejętności.
Dodatkowo rzucają lesser restoration w ramach swoich tych samych czynności oczyszczających (polecenie uncurse/oczysc )
Oczywiście nic za darmo. Ceny za ich usługi wzrosły dwukrotnie.

* Autor: **Karlam** » 9 sie 2015, o 12:18

Zmieniono wpływ komponentu na czar orb\_of\_entropy
Leczenie umarlaków tym czarem nie zużywa komponentu (komponent nie ma wpływu na wartość leczenia).

Można rzucić czar bez komponentu ale jego silą jest zmniejszona o 20% (czyli 80% obrażeń)
Komponent zwiększa moc czaru o 20% (czyli 120% obrażeń)
Wydłużono ilość użyć komponentu z 3 do 8.

Poprawiono czar banshee`s howl.
Teraz trudniej mu się jest oprzeć.
Można być niewrażliwym jak do tej pory.
Gdy jednak jesteśmy podatni na ten czar, udany rzut obronny zmniejsza obrażenia zadane przez czar a nie niweluje całkowicie jak do tej pory.

* Autor: **Karlam** » 11 sie 2015, o 11:50

Przebudowa skillu barbarzyńcy: damage reduction.

Od tera skill trenuje się zarówno przy jego użyciu jak i podczas jego trwania przy otrzymaniu obrażeń.
Zamiast sztywnych ograniczeń levelowych gracza określających o ile obrażenia zostaną zmniejszone, wartość ta będzie wyliczana na podstawie umiejętności i modyfikatora wyliczonego z kondycji.

* Autor: **Karlam** » 12 sie 2015, o 22:14

Zmiany w czarze identify dla maga poznania.

Od 25 level może rozpoznać czy dany przedmiot jest częścia jakiejś wiekszej całości.
Na 30 levelu jest wstanie rozpoznać jakie to części wchodzą w skład setu.
Na 31 levelu:

```
Wymawiasz słowa, 'identify'.
Ostrożnie dotykasz pancerza z czerwonej łuski i zdajesz sobie sprawę, że wiesz prawie wszystko o tym przedmiocie.
Trzymany przez ciebie pancerz zapewnia osobie używającej go częściową
odporność na ogień. Oprócz tego przeciwnikowi trudniej jest trafić tą osobę.
Pancerz ten zwiększa także jej siły witalne.

Waga pancerza z czerwonej łuski wynosi około 13.61 kg, przedmiot ten wykonano z materiału 'smocze łuski'.
Pancerz z czerwonej łuski to niezwykle cenny przedmiot.
Pancerz z czerwonej łuski można naprawiać jeszcze wiele razy.
Pancerz z czerwonej łuski emanuje niezwykłą magią, żadna moc nie byłaby w stanie zniszczyc tego przedmiotu.
Dotykając pancerz z czerwonej łuski odczuwasz delikatną, magiczną aurę.
Klasa pancerza: 0 kłujące, 0 obuchowe, 0 cięcie
Wpływa na klasę pancerza o -10.
Wpływa na punkty życia o 20.
Wpływa na odporność na 'ogień' o 10.

Przedmiot ten stanowi część wiekszej całości.
Pozostałe przedmioty należące do kompletu:
tarcza z czerwonej łuski (take shield)
hełm z czerwonej łuski (take head)

Brakujące części uniemożliwiają ci zgłębieie tajemnic tego kompletu.:

```

Ewentualnie jeżeli posiada w inventory wszystkie części:

```
Waga tarczy z czerwonej łuski wynosi około 15.87 kg, przedmiot ten wykonano z materiału 'smocze łuski'.
Tarcza z czerwonej łuski to niezwykle cenny przedmiot.
Tarczę z czerwonej łuski można naprawiać jeszcze wiele razy.
Tarcza z czerwonej łuski emanuje niezwykłą magią, żadna moc nie byłaby w stanie zniszczyc tego przedmiotu.
Dotykając tarczę z czerwonej łuski odczuwasz delikatną, magiczną aurę.
Typ tarczy: pawez
Maksymalny bonus do AC: 6
Maksymalne przyjęte obrażenia: 45
Szansa na zablokowanie drugiego napastnika: 15
Przy uderzaniu przeciwnika tarcza z czerwonej łuski ma premię do trafienia wynoszącą 3, oraz premię do obrażeń wynoszącą 3.
Wpływa na odporność na 'ogień' o 20.
Wpływa na ochronę przed wyziewami o -2.
Wpływa na zręczność o 1.

Przedmiot ten stanowi część wiekszej całości.
Pozostałe przedmioty należące do kompletu:
pancerz z czerwonej łuski (take body)
hełm z czerwonej łuski (take head)

Po zbadaniu wszystkich części odkrywasz magiczne właściwości kompletu:
ac -15
hitroll 1
damroll 3  [eyes_of_the_torturer]
odpornosc na ogień o 20

```

Prawdopodobnie do ostatniego poznania właściwości całego setu będzie potrzebny component.

* Autor: **Karlam** » 13 sie 2015, o 13:28

Nowa opcja do włączenia w configu - memtime

Można jej używać lub nie :D

* Autor: **Karlam** » 15 sie 2015, o 15:49

Poprawiono pewną niedogodność przy nauce masterki.

Do tej pory na liście skili do nauki pojawiała się tylko masterka z najwyżej wyuczonego skilla czyli jak mieliśmy
sword 54
flail 60
To istaniala tylko możliwosć nauki flail mastery

Po copy o ile nie mamy wybranej masterki wyświetlą się wszystkie możliwe masterki jakich możemy się nauczyć u danego nauczyciela
oczywiscie musi byś spełniony warunek skill do broni > 50
Daje nam to pewną dowolność w posługiwaniu się bronią przed wyborem masterki i nie będzie potem problemów z wyborem tej masterki co chcemy.

* Autor: **Karlam** » 17 sie 2015, o 11:32

Dostosowano czar unholy fury do nowych statystyk i przywrócono szanse na dodatkowy atak postaci pod wpływem tego czaru.

* Autor: **Karlam** » 18 sie 2015, o 12:19

Zmodyfikowano czar "summon ancient creatures"

Pewne czynnik jak level czaru mają szansę na wzrost umgicznienia ataku przyzwanych kreatur.

dzin - brak wpływu (mob czarujacy)

jednorożec - szasna na wzrost magicznego ataku do wartości +2

hydra - szansa na wzrost magicznego ataku do maksymalniej wartości +4

* Autor: **Karlam** » 21 sie 2015, o 07:57

Dodano nową room flage clan\_arena

Wlokacji z tą flagą przy zgonie nie traci się doświadczenia ani ekwipunku.

Falga ściśle nadzorowana przez Lordów i Sędziów. Możliwa do założenia tylko w lokacjach, które zawierają nazwę Arena klanowa. ( np: północna część areny klanowej, południowa część areny klanowej itd)
Tak aby jasne było, że to są lokacje areny klanowej. Nie więcej niż 9 lokacji tego typu w klanie.

* Autor: **Karlam** » 21 sie 2015, o 11:55

Dotyczy clan\_arena

Aby nie było przypadków, że ludzie bezpiecznie się chowają na tych obszarach, to właściwości tych lokacji działają tylko i wyłącznie jeżeli w danej lokacji znajdują się tylko członkowie tego samego klanu lub członkowie klanu sojuszniczego.
Jakakolwiek inna osoba w lokacji (inny klan, bezklanowiec) powodują, że właściwości jakie ma lokacja przestają działać. Czyli eq zostaje w ciele, expa też tracimy.

* Autor: **Karlam** » 21 sie 2015, o 21:28

Zwiekszono ponad 2-krotnie szansę na wylosowanie bonusu klasowego w runie.

Szansa na sam tatuaż, jak i na runę pozostałą bez zmian.

* Autor: **Karlam** » 23 sie 2015, o 20:19

Ukłon w strone maluczkich.

Czary defensywne rzucane na siebie do 20 levelu mają zwiększoną siłę, co spowoduje wydłużenie czasu przez jaki będą działały. Czas działania spelli defensywnych jest wyliczony jak dla maga levl 20.

* Autor: **Karlam** » 24 sie 2015, o 12:19

Kosmetyczna zmiana w look self (informacje co dają naniesione na nas tatuaże)

* Autor: **Karlam** » 9 wrz 2015, o 11:00

Zwiekszono szansę na tatuaż w dropie z bosów.

* Autor: **Karlam** » 16 paź 2015, o 12:00

Z wysoko levelowych bosów czasem może wypaść przedmiot "mały fragment esencji życia"
Polecam uważne czytanie identów tego typu przedmiotów.
Esencję życia można wykorzystać do nadania dowolnemu przedmiotowi niezniszczalności.

Polecenie enchanting <przedmiot>
( oczywiśćie trzeba znaleść odpowiedniego zaklinacza )

```
Wymawiasz słowa, 'identify'.
Ostrożnie dotykasz fikuśnego klipsa i zdajesz sobie sprawę, że wiesz prawie wszystko o tym przedmiocie.
Fikuśny klips prawie nic nie waży, przedmiot ten wykonano z materiału 'srebro'.
Za fikuśny klips w sklepie dostałbyś kilka złotych monet.
Fikuśny klips można naprawić jeszcze wiele razy.
Fikuśny klips emanuje niezwykłą magią, żadna moc nie byłaby w stanie zniszczyc tego przedmiotu.
Przedmiotu tego nie mogą używać ludzie.
Przedmiotu tego nie mogą używać magowie.
Przedmiotu tego nie mogą używać szamani.
Wpływa na odporność na 'energie pozytywną' o 1.
Wpływa na zadawane obrażenia o 1.

```

* Autor: **Karlam** » 23 paź 2015, o 19:14

Wprowadzono "obozowanie"
polecenia niezbędne do założenia obozu
searchwood - na terenach lesnych można znaleśc chrust potrzebny do rozpalenia obozowego ogniska
mając chrust
makecamp - rozbijamy obóz z ogniskiem. Tak długo jak pali się ognisko lokacja przyspiesza powrót do zdrowia, regeneracje zmęczenia i zwieksza szybkość zapamiętywania czarów.
dodatkowo:
Ze zwierząt można wyciąć surowe mięso
carve ciał exam
carve cial surowe
Przy obozowym ognisku można to mięso upiec
roast surowe
Upieczone mięso jest bardzo wydajne i bardzo długo nadaje się do zjedzlenia.

Czas obozu zależy od masy zebranego chrustu. Waha się od 12 do 24 ticków

Edit: Obozowisko oczywiście można rozbić niemal w dowolnym miejscu.

* Autor: **Karlam** » 6 lis 2015, o 09:37

Wprowadzono AUTO\_SAVE\_PLAYER, co tick wszystkie postacie będące w grze zostają (są) automatycznie zapisane

Powinno to uchronić (zapominalskich co potrafia 2h grac bez zrobienia save postaci) przed utratą eq w przypadku padu/zawieszenia muda.
Oczywiście mając pecha (pad miedzy tickami ) ... utracimy co najwyżej to co zdobędziemy między zapisem a nowym tickiem.

* Autor: **Karlam** » 6 lis 2015, o 12:31

Zmodyfikowano:
shield block
- waga tarczy ma teraz wpływ na szanse na blok, ciężkimi tarczami blokujemy wolniej lżejszymi szybciej.

bash
- waga tarczy ma wpływ na wywrócenie bądź ogłuszenie przeciwnika. Cieższe tarcze łatwiej wywracaja i ogłuszają niż lżejsze.
- różnica w masach walczących osób ma pewien wpływ na wywrócenie/ogłuszenie przeciwnika ( tyczy się to tylko player vs player )
- aby nie było za dobrze i aby półorki nie baszowały jak szalone zwłaszcza na pk zwiększono znaczenie dexa przy trafieniu przeciwnika. Taki elf będzie miał większa szanse na unikniecie basha od takiego półorka.

* Autor: **Karlam** » 10 lis 2015, o 09:29

Modyfikacje:
-Zwiększono szansę na najmocniejsze tatuaże z bosów.
-Zwiększono o 1/3 dotychczasowej szansy, szansę na tatuaż klasowy.
-Tatuaż klasowy "rębacz" od teraz zwiększa też szansę na wywrócenie przeciwnika

Dodano nowe tatuaże klasowe:
- oko cyklonu - zwieksza szansę na trick cyclone
- łowca niewolników - zwiększa szansę na trick entwine
- między młotem a kowadłem - zwiększa szansę na trik thundering whack

Dostępny help do tatuaży

tattoo help - zawiera między innymi spis dostępnych bonusów klasowych.

Dodatkowo ... pewien troll poprawił swoje umiejętności i potrafi wykonać nie tylko wielkie tatuaże ale i gigantyczne.
Oczywiście dotyczy to tylko opcji tattoo make. Niestety słono sobie każe liczyć za swoje usługi. Koszt wykonania tatuaża jest 2x większy niż na tytanach, ale lokalizacja zdecydowanie łatwiej dostępna.

* Autor: **Karlam** » 19 lis 2015, o 15:10

Zmiany w działaniu druidzkiego czaru "nature ally IV"
Pomniejszy żywiołak powietrza
Pomniejszy żywiołak wody
Pomniejszy żywiołak ognia
Pomniejszy żywiołak ziemi

magowie (jak zamemuja potrafią spelować)
Pomniejszy żywiołak lodu
Pomniejszy żywiołak burzy

Dodatkowo "wojownicy" uzyskali umagicznienie ataków (nie każdy takie same i uzależnione trochę od szczęścia w chwili przywołania). Najwieksze umagicznienie uzyskał... sami przetestujeci.
Ataki zależnie od żywiołaka mają specjalne efekty, np vorpal, poison, forost, itd.
Dodatkowo (nie licząc randomowych ksiąg) czar można uzyskać wykonując tatuaż "obrońca natury"

* Autor: **Karlam** » 20 lis 2015, o 14:06

Pojawiła się nowa opcja: hazardu.

U odpowiedniego moba, za odpowiednią cenę możemy zamienić wydropioną księgę (nie dotyczy to randomow) na inna księgę randomową.

```
Nosisz przy sobie:
antyczna, magiczna księga

Melchior zręcznym ruchem uszczupla twoją sakiewkę.
Melchior odbier od ciebie antyczną, magiczną księgę.
Melchior z diaboliczny usmiechem rzuca antyczną, magiczną księgę na blat magicznego stołu.
W krótkim rozbłysku antyczną, magiczną księgę zamienia się w kupkę popiołu.
Po chwili dostrzegasz pod kupką popiołu nowiusieńkie dzieło z pentagramem na okładce.
Melchior otrzepuje nowiusieńkie dzieło z pentagramem na okładce z kurzu i z usmiechem oddaję nowiusieńkie dzieło z pentagramem na okładce w twoje ręce.

Nosisz przy sobie:
nowiusieńkie dzieło z pentagramem na okładce

```

Koszt wymiany jest uzależniony od mocy (trudności) ksiegi.
Trudność księgi ma wpływ na jakość spelli, czyli im trudniejsza księga tym większa szansa na mocniejsze spele w randomowej księdze.

Polecam zrobić look Melchior w Krasnoludzkiej Fortecy.

* Autor: **Karlam** » 23 lis 2015, o 13:08

Do opcji hazardu dodano możliwość ponownego wylosowania danego tatuaża. Dotyczy tylko tatuaży gigantycznych.
Ilość ponownych użyć tatuażu w hazardzie jest ograniczona w zależności od typu tatuażu.
Każde ponowne prze losowanie zwiększa koszt ponownego użycia danego tatuażu w hazardzie.
Losowanie zwiększa również koszt wykonania takiego tatuażu.

np
Wykonanie tatułażu kosztuje 200 mithrila .. koszt losowania np 100 mithrila
Po przemianie u hazardzisty, użycie tego tatuażu pochodzącego z hazardu wyniesie np u hazardzisty (kolejne losowanie) 150 mithrila ... a koszt wykonania tatuażu wzrosnie np do 300 mithrila itd.

Z hazardu można otrzymać tatuaże tylko na tą samą część ciała jaka jest w tatuażu użytym w hazardzie.

Runiczne tatuaże są najdroższe, ale dają szansę na tatuaż klasowy. Można też zaryzykować runa z klasowym bonusem liczac ze trafi sie inny klasowy bonus ... ale jak to w hazardzie :D

* Autor: **Karlam** » 26 lis 2015, o 08:58

Wprowadzono nadpisywanie spelli przez ich równą lub mocniejszą wersje (wiekszy level czaru). Dotyczy to głównie buffów rzucanych przed walką
buffy typu resisty acid itd
buffy do statystyk
buffy ochronne typu armor, blur itd
blessy, mass blessy, invisy, mass invisy itd.

Na czym to polega? na tym, że jeżeli mamy na sobie czar level 20 bo gracz takim poziomem dysponował to ten czar może sobie odświeżcyć. Inny gracz np 31 level, który zechce wspomóc tego nisko levelowego kolegę swoimi bufami nadpisze istniejącego buffa sowim mocniejszym czarem ( co za tym idzie większy bonus i czas trwania) .
Buffy o niższym levelu niż te, które aktualnie posiadamy nie mogą być nadpisane przez słabszy czar, czyli dostaliśmy na 20 levelu buffa od kolegi z 31 to tego buffa nie nadpiszemy swoim spellem.

* Autor: **Karlam** » 27 lis 2015, o 08:16

Czar mirror dołączył do czarów, które można odświeżyć, o ile ilość pozostałych mirrorów jest nie większa niż 3

* Autor: **Karlam** » 28 lis 2015, o 10:03

Naprawiono zapisywanie ciał graczy przy reboocie/padzie muda. Od teraz ciała zawierają ekwipunek gracza.
Wydłużono również czas rozkładu ciała gracza.

* Autor: **Karlam** » 3 gru 2015, o 13:56

Od teraz gdy gracz znajdzie się pod wpływem moba (charm), po śmierci moba czar charm spadnie z gracza. Nie trzeba już czekać nie wiadomo ile czasu aż czar sam zejdzie.

* Autor: **Karlam** » 17 gru 2015, o 20:33

1. Zmniejszono ceny przy hazardzie runami. (W fortecy na przeciwko banku polecam look na sprzedawce.)

2. Wprowadzono do obiegu nowy typ randomowych ksiąg skill books.

Są podobne do obecnych randomów ale mają inne nazwy niż się przyzwyczailiście. W skill\_bookach będą się pojawiały skile na 31 level. Skile te będą dostępne tylko z tych ksiąg/rycin/papirusów itd.
nauka odbywa się jak przy spell\_bookach poprzez study.
Jak przy spellbokach ksiegi się ladują dla konkretnej klasy ( na obecną chwilę księgi zawierać mogą nowe skile dla maga inne profesje i skile dojdą z czasem)
Jak mamy szczęście to posiądziemy wiedzę o danej umiejętności.
Dalszy rozwój tego skilla odbywa poprzez samo nauke przy używanie połączonych z nim skili/spelli
Dodatkowo jeżeli znajdziemy znowu księgę z tym skillem i przy study go wylosujemy a ten skill w księdze bedzie miał wiekszy poziom niż nasz obecna wiedza o tym skillu wówczas otrzymamy + do nauki tego skila ( tak jakbyśmy odwiedzili nauczyciela). Jak poziom skilu w księdze bedzie nie wystarczający niczego nowego się nie nauczymy czyli brak +

3. Wprowadzono nowe umiejętności ( skile dostępne tylko dla magów na 31 levelu ) (nauczyć się można wcześniej ale używać dopiero na 31) - dostępne tylko z ksiąg ze skilami.
- fire mastery
- cold mastery
- acid mastery
- lighting mastery

Dana masterka szkoli się podczas używania speli ofensywnych z danego żywiołu.
Jak masterka się odpali nakłada na przeciwnika czasowy affekt.
- zmiejsza odporność przeciwnika na dany żywioł (wartość zależna od poziomu masterki)
- co runde mob otrzymuje dodatkowe obrażenia od danego affektu.
- rzucając czar z tego samego żywiołu co mob otrzymal affect mamy szansę ( zależy od masterki) na wzrost obrażeń danego spella + bonus zależnie od zywiołu
(ogien - mocniejsze obrazenia, zimno - szansa na zamrozenie, pioruny - szansa na porażenie i wywrotkę, kwas - mocniejsze obrazenia ).

Można posiadać wiele masterek i rzucając czary różnych żywiołów można na przeciwnika nałożyć affecty ze wszystkich masterek.

* Autor: **Karlam** » 23 gru 2015, o 14:27

Od teraz wybrane summonowane moby będą same używać czarów w czasie walki jeżeli jakieś znają i mogą czarować ( tylko w czasie walki, w pozostałych przypadkach wymagany jest oreder ).
Dotyczy to tylko mobów pochodzących z czarów przyzywających. NIe dotyczy mobów zawładnietych przez czary dominujące typu charm, dominka (które pozbawiają moba własnej woli).
Iluzje czarować nie będą bo są tylko iluzjami.

* Autor: **Karlam** » 23 gru 2015, o 18:08

Poważna poprawka w zapisie pliku postaci.
Do tej pory jak ktoś miał dodatkowe mem sloty z przedmiotów to po przelogowaniu znikały losowe czary z danego kręgu i pojawiały się sloty wolne ( te z eq ).
Ta poprawka to naprawia.

Niestety każda czarująca postać jaka wejdzie do gry zanim poprawnie nie zapisze się jej postać straci całego zapisanego mema i mem sety.
Mema bedzie trzeba ustawić od nowa to samo mem sety.
Czyszczenie mema będzie jednorazowe ( tylko przy pierwszym logowaniu po wejściu poprawki.

* Autor: **Karlam** » 30 gru 2015, o 14:23

Wprowadzono nowe skille dostępne na 31 poziomie ze skill\_bookow

mag:
entropy\_mastery - jak masterka się odpali nakłada odpowiednio silny affect zgnilizny, który zwiększa podatność na obrażenia od typu obrażeń bash/slash/pierce. Dodatkowo obniża odporność na magie.

złodziej:
backstab\_mastery - odpowiedno od wyuczenia skraca waita po bs oraz ma szansę na "Ból nie do wytrzymania chwilowo paraliżuje twoje mięśnie"
envenom\_mastery - skraca szas nakładania trucizn
steal\_mastery - skraca waita po użyciu skila oraz daje możliwość na wydanie z sukcesem polecenia steal mon/monet/coin/coins co pozwala kraść dowolne monety. Wpływa na ilość kradzionych monet.

```
steal mon dem
Ukradłeś 157 miedzianych monet.
Ukradłeś 4 mithrilowe monety.

godzina jedenasta 11 < > <63/1140hp>
<times><+# Magiczna jaskinia> <Kamień ofiarny vnum 2899> steal mon dem
Ukradłeś 6 złotych monet.
Ukradłeś 3 mithrilowe monety.

```