Déroulement d'un combat

Le système se base sur des stats suivant ce format:

**Attaque**: (spécialité physique ou spéciale) chiffre (+1 quand spécialité) (x2 si super efficace)

**Défense**: (spécialité physique ou spéciale) chiffre (+1 quand spécialité) (x2 si super efficace)

**Vitesse**: chiffre/10

**Poids**: chiffre/10

**Endurance**: chiffre

Lorsqu'un combat commence, chaque joueur doit donner les stats du combattant, humain ou pokémon, afin de connaître l'ordre d'attaque des tours et les dégâts qu'ils subiront. À chaque début de tour, tout les joueurs annoncent l'attaquent qu'ils vont faire. Une fois que toutes les attaques sont annoncés, les joueurs font les jets correspondant dans l'ordre de vitesse établit. Si une attaque prioritaire est lancée, elle passe avant coûte que coûte.

Lorsqu'on attaque, on a 75% de chance de toucher l'adversaire. Si l'attaque réussi, l'adversaire peut esquiver en faisant un d13. Les chances d'esquives sont équivalent à Vitesse-Poids.

Si le pokémon défenseur n'esquive pas, il subit alors des dégâts sur son endurance en fonction de la spécialité de l'attaquant. Si la défense du défenseur est de la même catégorie que l'attaquant, alors elle augmente de 50% (les nombres à virgules sont tronqués, 1pt supplémentaire minimum). Sinon, il n'y a pas de bonus. Les dégâts subits sont Attaque(attaquant) - Défense(défenseur) .

Attention, si le résultat fait zéro, on prend quand même un dégât minimum.

Exemple:

Attaque physique 3 sur Défense physique 1 => 1 dégâts

Attaque physique 3 sur Défense spéciale 1 => 2 dégâts

L'attaquant perd aussi un point d'endurance par attaque lancée.

À zéro point d'endurance, le pokémon est ko et doit être soigné. Il peut être achevé par un pokémon avec une endurance supérieure au quart de son endurance maximal. Un pokémon avec 15 d'endurance maximum et 5 d'endurance actuelle peut donc achevé un pokémon ko et le tuer.

Une fois un combat terminer, un pokémon regagne automatiquement 3 points d'endurance, puis 3 points d'endurance par heure.

Les dégâts des attaques peuvent varier suivant la puissance originale de l'attaque (à voir sur poképédia).

De 40 à 50: aucun bonus

De 60 à 80: +1

De 90 à 110: +2
De 120 à 140: +3

150 et plus: +4

Les attaques visant à baisser ou monter une stat la monte ou la baisse d'autant de point que le niveau indiqué sur Poképédia (pas de coup critique possible)

Exemple: Mimi-Queue baisse la défense de l'adversaire de 1.

Cumulable 3 fois maximum

Status:

**Paralysé**: Le pokémon passe à 25% de chance de toucher

**Brûlé**: -1 endurance/tour et -1 vitesse globale

**Poison**: -2 endurance/tour

**Poison grave**: -1 endurance/tour puis x2 chaque tour

**Confus**: 50% de chance de se frapper sois-même

**Endormi**: 1 chance sur 3 de se réveiller chaque tour

La coup critique infligent 3 fois les dégâts et ont 5% de chances d'arriver (de 1 à 5 sur le jet de précision).

Il n'y a pas d'échec critique.

Il est conseillé de rappeler les endurances restantes de chacun à la fin de chaque tour.

La fuite est très simple. Le fuyard lance un d100 auquel il ajoute sa vitesse x2 et commence à fuir. Le poursuivant peut choisir de le rattraper. Dans ce cas, il faut qu'il lance aussi un d100 auquel il retire sa vitesse x2. Si le résultat est inférieur à 100-le résultat du fuyard, il le rattrape et attaque IMMÉDIATEMENT. Il a donc un tour gratuit.

Les Pokémons possèdent 4 attaques maximum comme dans le jeu. Ils les apprennent dans l'ordre indiqué sur Poképédia (4G je le rappelle) à raison d'une nouvelle attaque tout les 3 combats gagnés.