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Tocright

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An Kambler

An Kambler é um estilo marcial criado por elfos e masterizado por assassinos já em Evalon.

## Descrição

O conceito da técnica se baseia principalmente em ataques rápidos com as mãos abertas, tendo o propósito de causar contusões ao mesmo tempo que desnorteia o alvo.

O combate desarmado necessita de extrema precisão e velocidade além de uma força centralizada na palma. Entretanto, o combate desarmado sofre severamente com armaduras e proteções corporais, se tornando apenas uma forma de realizar contra-ataques e afastar alvos corpo-a-corpo.

O uso de armas pode se integrar ao An Kambler, se referindo diretamente a armas sem fio como bastões ou tacos. Com a integração, o uso de ataques manuais é substituído majoritariamente por estocadas rápidas a média distância e alterar constante de postura para defesa em curta distância.

Os movimentos de An Kambler tendem a sempre engajar uma luta e imobilizar o alvo com o menor uso de movimentos possíveis, não tendo uma real função defensiva, apenas movimentos que ocasionam em proteção.
The Messenger's Light

A Luz do Mensageiro é uma magia de Manifestação e Alteração exclusiva do Arcanjo Gabriel.

Como cada um dos anjos principais, Gabriel tem sua figura envolto a asas douradas e carrega um terço dourado, cujo serve de canalizador de toda energia produzida

Tendo um funcionamento próprio, a Gabriel conversam de forma única para o manuseio do terço.

## **Princípio da Luz**

Como um dos primeiros arcanjos, Gabriel pode presenciar a criação e o descobrimento dos conceitos metafísicos que regiam o mundo, conseguindo manipular o conceito de luz e fótons de forma física.

A manipulação de luz também é vista em outras técnicas como na Matriz da Criação, porem A Luz do Mensageiro pode dosa-la e a aplicar de formas cujo o uso excessivo não apresenta efeitos colaterais presente em demais técnicas.

## **Habilidade de Transporte**

O principal uso da magia se dá com o envolto ao conceito da distorção de luz, criando laços de luz com o arredor, gerando portais etéreos cujo, quando atravessados, deslocarão Gabriel e quem estiver envolto a magia em uma velocidade superior a da luz.

A sensação de locomoção é nula e a mesma pode ultrapassar frestas e barreiras, causando uma onda de impacto leve com a chegada.

## **Uso em Estágio Avançado**

Tendo total ciência do local de teleporte, A Luz do Mensageiro pode ultrapassar limites territoriais, locomovendo unidades em distancias continentais em questão de segundos.

**Pontos fracos**

* A magia ainda é regida ao principio de energia do conjurador, e o uso constante pode levar a um colapso e exaustão extrema.
* A habilidade necessita diretamente do uso do terço dourado.
* O local de teleporte tem que ser um local imutável para Gabriel, qualquer alteração cujo o mesmo não tenha ciência o torna um ponto de viagem invalido.
	+ Essa limitação no entanto só esta presente em longas distancias, para locais próximos o mesmo pode expandir sua energia e o escancear em tempo real, tendo total ciência do ponto de teleporte em segundos.
Evalon: Underground Key

https://saikaiscan.com.br/series/evalon-underground-key

Evalon: Underground Key foi o primeiro conto publicada do universo de Evalon feito para comemorar a reformulação do site Saikai, contando a história de Josef Mengala ascendendo no ramo da necromancia.

A historia se passa em uma data não especificada, mas se passando no período envolto ao Tratado de União Ullswater (1194), desenvolvendo uma trama de horror com suspense com elementos de Gore.

## **Sinopse**

A familia de Josef Mengala possuía uma forte relação com necromancia, porem seus pais abandonaram a linhagem. Tempos depois ambos são encontrados mortos de forma horrenda, o que acaba gerando o encontro de Josef com Suguru, o porta voz do demônio Asmodeus, voltando ao antigo ramo de sua familia.

## **Personagens**

### **Josef Mengala**

Como o narrador, Josef Mengala passa sua visão sínica sobre o mundo a medida que demonstra os fascínios pela necromancia e a sua afinidade natural, não demonstrando repulsa e tendo um extremo controle sobre seus desejos.

### **Suguru**

Sendo um personagem de suma importância, Suguru é o principal auxiliar, se comunicando com Josef a mando de Asmodeus, sempre mantendo sua postura requintada, mesmo com aparência horrenda.

### **Asmodeus**

Aparecendo apenas em poucos capítulos, essa é a primeira aparição fidedigna de Asmodeus, mostrando seus principais fatores corpóreos, como as inúmeras cabeças flutuantes que controla ou o corpo obeso e decapitado que possui.

### **Anelise Richter**

Sendo o mais próximo de um par romântico, Anelise é a filha da família que adotou Josef após a morte de seus pais. Curioso disser que ela foi levada por Josef que a manteve consigo até depois dos acontecimentos do conto.

### **Saymon e Joseph Richter**

Sendo os irmãos adotivos de Josef, o mais curioso sobre eles é o fato de que eles não tiveram um final confirmado, algo que ocorreu com todos os demais membros, porem a narrativa deixou suas conclusões minimamente aberta.

## Detalhes a parte

### Marca da Morte

A obra foi a primeira a apresentar a marca da morte e a marca de um deus despertada em uma pessoa, mesmo que sua importância real não seja verdadeiramente explicada.

### A Floresta dos Enforcados

Por meio das visões proporcionadas por Suguru, Josef foi capaz de presenciar o interior do Círculo da Luxiria, A Floresta dos Enforcados.

## Trivias

* Na época que foi lançado, o conto foi o primeiro a apresentar elementos específicos, como um Demônio que representasse um Pecado Capital, um Porta Voz de Pecado, um Circulo do Inferno, um Membro da Geração do Silencio, entre outras coisas já citadas.

* Com base no nome de Josef Mengala e a constante citações sobre a importância da localização da cidade, é possível dizer que a história se passa em algum canto da fronteira entre Alemanha, França e Suíça.

* A marca da fechadura presente na capa é feita com base em Numerais Cistercienses referentes a data real de nascimento de Josef Mengala e a segunda guerra mundial.
Palácio Mental

O Palacio Mental é uma criação ilusória gerada por um indivíduo onde o mesmo simula um ambiente mental onde possui todo e total controle de sua estrutura, podendo criar entidades e representações livremente no local.

Ele foi criado durante um empasse com Arsene, onde Johana H. What necessitou de uma forma alternativa para realizar suas reflexões e anotações sobre os acontecimentos a sua volta.

## Propriedade Ilusória

O Palácio Mental não possui forma física ou única, sendo uma estrutura presente apenas no pensamento de quem a cria. O usuário, ao adentrar o palácio, pode manipula-lo por completo, escolhendo formato e estrutura, podendo expandi-lo a níveis astronômicos e até mesmo romper conceitos matérias sem dificuldade.

## Recordação Perfeita

É possível recriar objetos e lugares dentro do palácio, criando desde câmaras 3D originadas de fotos, cenários abstratos com base em descrições e locais e momentos vividos pelo usuário.

## Propriedade Analítica/Dedutiva

No palácio é possível se ter em mãos todo material em um único local condensado, isso permite a analise de objetos sem tê-los em mão, recriar locais independente da distancia e até mesmo gerar manequins de pessoas com a exata aparência real.

What constantemente utiliza do palácio mental como um gigantesco quadro criminal onde pode manipular qualquer detalhe para otimizar respostas.

## Pontos fracos

* O ambiente não é real, apenas uma manifestação de pensamento imaterial feita pra analises, sendo assim, impossível de se compartilhar com outra pessoa.
	+ Apesar de que, por What dividir a alma com Tetra, ambas podem acessar o mesmo local.
* O uso massivo dos recursos de memoria pode gerar grandes impactos no usuário, gerando dores mentais e exaustão extrema.

## Trivias

* A técnica de palácio mental realmente existe, sendo conhecida como Método de Loci, também é uma das técnicas usada por Sherlock Holmes.
* Tetra pode usar o palácio mental sem o consentimento de What, isso é visto quando ela decide recriar o oceano primordial Nun em uma área separada do mesmo mausoléu, o que implica ainda mais na insignificância do espaço no local mental.
DoppelTier

*DoppelTier* é uma habilidade física gerada pelo despertar do poder da Vida e derivada da técnica marcial Wushu.

Assim como o principio Wushu, toda a base da técnica deriva da reprodução de movimentos realizados por animais, somado a capacidade de leitura corporal vinda do olho da Vida.

Em tese, a técnica também poderia ser replicada sem o auxilio de auxiliares, mas apenas em tese. Outra habilidade semelhante que usa de mesmos princípios é a Leitura da Natureza de Kojiro Sasaki.

## Habilidade Geral

Se bem trabalhado, a habilidade de *DoppelTier* gera um aprendizado acumulado capaz de auxiliar no meio marcial, gerando auxiliares subliminares na leitura de movimento de animais, identificação de intenções e uma decodificação para o uso de um humanoide.

Também é possível usar para movimentos humanos, mesmo que menos eficiente.

Mesmo com o proposito marcial sendo o de encarar um oponente mais forte usando da experiência em campo, ainda é necessário um corpo hábil para realizar os feitos propostos.

## Origem

A técnica de *DoppelTier* foi desenvolvida por Q como forma de auxiliar seu meio de combate não magico. Após ter seu corpo alterado pela cirurgia da simbiose, o despertar do olho da vida gerou o desenvolvimento natural da técnica.

Mesmo antes, Q já era um prodígio no meio marcial, após o despertar, iniciou uma jornada pela América para autoaperfeiçoamento, retornando com um dos maiores repertórios de técnicas corpóreas em seu continente.

## **Pontos fracos**

* A técnica *DoppelTier* não apresenta desvantagens notórias, sendo quase todas as mesmas limitações corpóreas que a pessoa já teria com ou sem a técnica.
* Porem, uma das maiores desvantagens é que, se sua visão com o olho da vida for limitada, sua habilidade analítica não pode ser executada pelo outro olho, tornando da visão um fato principal.

## Trivias

* O nome da habilidade vem da língua alemã, onde Doppel se refere a “copia” e Tier “animal”. A concepção do nome parte do principio do mito de Doppelgänger.
Pareidolia Indutiva

Pareidolia Indutiva é uma magia ilusória de Projeção e Manifestação, considerada uma magia suprema de seu meio.

A magia não apenas necessita de uma produção de energia extrema como uma dedicação corporal e mental para o uso da mesma.

Como habilidades Projeção, a magia necessita de um depositar constante de energia para se uso regular.

## **Habilidade de Manifestação**

Com domínio da Manifestação do Espirito, o usuário manifesta energia no formato de uma nevoa branca gerada por meio do filtro pulmonar vindo dos Pulmões de Borboleta, a Manifestação toma forma ao baforar da fumaça que é controlada pelo invocador.

## **Habilidade de Projeção**

A habilidade de Projeção se instala junto da fumaça, gerando um efeito semelhante ao conceito de Pareidolia. Todos que olharem para a fumaça rapidamente irão ter suas noções distorcidas, assim caindo na ilusão projetada.

Com o uso da ilusão, o invocador pode induzir qualquer imagem projetada em sua fumaça, pode induzir sensações como dor, toque, sons ou até mesmo projetar ataques ilusórios que serão interpretados como ataques verdadeiros na visão de quem cair em sua ilusão

### **Projeção de Aura**

Com o uso de ferramentas especificas, é possível criar a ilusão de auras e energias por meio da ilusão.

## **Pontos fracos**

* A magia não apresenta nenhuma ameaça real sozinha, como tudo que consegue gerar é ilusão, o maximo que pode fazer é gerar ataques cardíacos derivados da dor ilusória.
* Seres que não podem formar a Pareidolia em sua mente não irão ter os mesmos efeitos da magia, ou até serão imunes aos efeitos das ilusões.
* Para que a ilusão tenha início, é preciso que o alvo veja um resquício da fumaça, seja uma nuvem densa ou uma fumaça diluída no ar.
!/doc

Description
This is an auxiliary template allowing one to encode "|" within template and parser function parameters, which they otherwise identify it as a separation character of parameters. To get the symbol in final output this template is unnecessary, better use "`&#124;`" which is rendered the same. Use this template in parameter values of templates and parser functions of which the result is used in table syntax, since this requires the "real" pipe character.

Syntax
Type `{{!}}`.

Note
This template cannot be used for putting the character "|" as text in a wiki table; in that case use "`&#124;`".

See Also
- http://meta.wikimedia.org/wiki/Template:!
Ethereal Weapon

Ethereal Weapon é uma magia de Materialização Momentânea de colorações variantes, indo de tons verdes com dourados para prateados, variando com magias auxiliares.

Apesar de ser uma magia simples, é extremamente versátil e maleável, se tornando uma opção questionável para usuários de armas brancas.

Assim como habilidades Materialização Momentânea, as armas criadas dependem de um fluxo de energia direta, com sua durabilidade relacionada diretamente a esse fluxo.

### Habilidade de Projeção

Com domínio da Projeção do Espirito, o usuário manifesta sua energia no formato de uma estrutura lisa como metal que pode ser manipulada. Sua estrutura emana brilho corrente, tendo a durabilidade variante, podendo ser tão forte quanto ligas de aço ou diamante, variando da quantidade de energia aplicada.

### Habilidade Construtora

A habilidade primaria da magia é construir estruturas, associadas diretamente com armas corpo-a-corpo, indo desde espadas, lanças, escudos e correntes.

A arma construída depende diretamente do vinculo com o canalizador, podendo até mesmo interagir com outros canalizadores, aumentando sua área de atuação. Um exemplo é de Dol. Edgar Varis, que consegue criar chicotes usando suas correntes Cascavéis.

As armas também possuem a capacidade de conduzir magias, desde que elas tenham partido do mesmo condutor.

### Habilidades de Amplificação Física

Envolvendo seu corpo com as chamas geradas, o usuário consegue amplificar sua força e resistência. Seu corpo consegue ignorar ferimentos, amplificar a própria velocidade e gerar uma supressão que age como cura passiva.

### Falha na Execução

Quando não moldada de forma certa, a magia explode em correntes de vento. Porem, como usado por Dol. Edgar Varis, as explosões podem ser controladas e usadas como impulso, sendo capaz de gerar arrancadas e até mesmo suspender um corpo no ar.

Apesar disso, é necessário uma grande quantidade de energia para efetuar isso, sendo mais viável usar uma magia a parte para o mesmo proposito.

### Pontos fracos

* A magia não é capaz de gerar uma estrutura grande, apesar de resistente, as armas criadas dificilmente vão ser maiores que dois metros, gerando no máximo uma porta pra ser usada como escudo.
* A magia não pode gerar armas a distância, nem mesmo suas lanças podem ser arremessadas.
* A magia necessita muito de um bom manejo com armas do usuario.
Elfos da Floresta

Elfos da Floresta são uma das variações principais da raça élfica, gerada por Fhorre da formula primordial de Adam Kadmon.

## Aparência

Eflos da floresta seguem padrões humanoides comuns, tendo sua altura variante, mas pouco notória, seu desenvolvimento muscular comum, sua capacidade perceptível aprimorada e possui sensibilidade para com fuligem e fumaça.

Sua pele possui tonalidades variantes, semelhantes a cor das cascas de arvores.

* Pinheiro: pele tipicamente escura, não sendo extremamente negro, mas tão pouco caucasiano.
* Carvalho: pele próxima ao caucasiano escuro, comparável a tonalidade de povos latinos americanos.
* Eucalipto: pele extremamente branca, semelhante a eslavos e arianos.

Seus olhos possuem cores variantes, mas nada além do humano comum.

Seus rostos são mais estruturais e lapidados, com orelhas pontiagudas e rígidas.

Sua pele é incapaz de ter pelos naturais, com a exceção de seus cabelos, cuja cor possui cores e fios fortes que se destacam dos demais.

## Detalhes Biológicos

Assim como todos os elfos, Elfos da floresta possuem imunidade a venenos de origem natural, possuindo resistência natural a bebidas e determinadas dosagens de álcool.

Porém, com o desenvolvimento de frutas artificiais, foi descoberto que os mesmos tem uma reação indutiva e dependente ao consumir derivados das mesmas.

Seus corpos, pesar de não serem naturalmente fortes, possuem uma visão privilegiada, uma resistência física e uma versatilidade de movimento anormal.

Seus corpos costumam ser leves, e sua capacidade física torna o impacto de quedas algo reduzido.

Seus pulmões e seu sistema imunológico são frágeis a fenômenos não naturais provindo do queimar de elementos, incluindo desde fuligem, fumaça e determinados gases nocivos.

Dependendo da quantidade inalada, seu corpo pode fraquejar e até mesmo cair inconsciente após convencionar, necessitando de auxilio medico urgente.

Elfos da floresta também possuem uma longevidade duradoura, atingindo a aparência adulta aos quinze anos, terminando a puberdade entre os trinta e quarenta anos, não apresentando muito desgaste com a idade e podendo ultrapassar os duzentos anos.

## Relações Entre Espécies e Povos

Durante muito tempo, Fhorre foi uma carta coringa no seu próprio meio, enquanto Dokká e Althul se digladiavam criando cidades subterrâneas e castelos grandiosos.

Nesse período inúmeras cidades foram criadas tendo de base a comunhão com a natureza e a coexistência de inúmeras espécies animalesca da espécie élfica.

Após Dokká e Althul desfazerem os laços com Zeus, Posseidon e Hades, eles rastejaram de volta, onde, até a formação de Evalon, suas culturas se mesclaram com as de Fhorre, que agiu como uma ponte para a concretização dos três irmãos.

Magias de Fhorre costumam envolver Projeção e Manifestação, majoritariamente para auxiliar o ambiente a sua volta sem a direta alteração na mesma.

Porém, com o uso da Alteração, fora concebido ao mundo uma madeira de excelente qualidade, sendo equiparada ao ferro em durabilidade, apesar da má arquitetura provinda do material.
Balthassar

Balthassar, é um terço de contas douradas com aproximadamente um metro de tamanho amarrado junto de um crucifixo de mesma cor. A estrutura pode ser amarrada e solta facilmente como qualquer colar e a corda que envolve o material dourado é semelhante a fios de linho esbranquiçados.

O material dourado é perfeitamente esférico e as contas tem o diâmetro pouco menor que um dedo indicador. A cruz do terço cabe perfeitamente na palma de uma mão e pode facilmente virar um pseudo chicote

## **Amplificação**

Com o uso da Luz do Mensageiro, a projeção de luz pode ser moldada na forma física, tanto em projeções que geram a alta locomoção direcionada ao invés do teleporte instantâneo.

Essa locomoção pode amplificar a velocidade para movimentos alheios, não apenas a locomoção.

## **Molde de Forma**

Manipulando a luz na estrutura do terço, é capaz moldar construtos imbuídos a luz que usam da forma moldável das contas e fios para criar desde uma espada de luz a um arco que dispara projeteis separados.

## **Trivias**

* Balthassar, como uma arma angelical, tem como base uma referencia bíblica, essa sendo um dos presentes do reis magos, sendo o Ouro entregue por Baltasar.
* A aparência da arma contrasta com o Cubo Etéreo de Cassiel, com ambos sendo objetos ligados a espaço e locomoção, mas com Balthassar sendo feito de ouro, um material de valor elevado, e permitindo locomoção total para o reino material; já o Cubo Etéreo é de um vidro simples de cor esverdeada que permite locomoção e controle do espaço espiritual.
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Divine D. Cloud

Divine D. Cloud é uma nuvem de proporções irregulares capaz de tomar a forma física de inúmeros materiais e controlar parcialmente o clima em áreas envoltas a si.

O material da nuvem se assemelha a uma nevoa densa que é moldada em diferentes materiais, podendo ser desde metais a madeira, podendo usar de suas propriedades para criar gelo na forma de granizo, eletricidade na forma de raios e agua na forma de chuva

Apesar das grandes gamas de possibilidades, Salatiel usa de suas habilidades de construção para criar uma densa variedade de barcos e sabres.

## **Reunir Orações**

Como extensão do poder natural de Salatiel, Divine D. Cloud pode atrair orações e pensamentos para si que serão postas para que sua usuária tenha maior noção de espaço. O nível de atuação da habilidade pode escalar a graus insanos, mas sempre sendo parelhos com a quantidade de energia depositada.

## **Locomoção**

Divine D. Cloud toma comumente a forma de um barco variado que navega dentre as nuvens com um casco camuflado para não ser visto, sua velocidade é relativa, mas é capaz de fazer longas viagens sem problemas.

## **Molde de Forma**

Apesar das formas de navios, Divine D. Cloud possui outras formas tipicamente usadas.

### **Grifon**

Gripon é um sabre pirata pouco maior que um metro capas de canalizar raios e direcioná-los no formato de nuvens negras.

### **Urumi**

Urumi é um sabre serpentino que pode aumentar seu tamanho e redirecionar a curvatura de sua lamina em até 90 graus, seguindo o alvo enquanto aumenta seu próprio tamanho.

### **Canhão de Granizo**

Por meio de canhões de metal, Divine D. Cloud cria enormes bolas de granizo disparadas com o poder de pancadas direcionadas.

### **Expansão**

Desenvolvendo as estruturas sem a base de navio, Divine D. Cloud pode formar paredes e uma enorme cúpula, onde pode amplificar a área de atuação de suas outras formas, criando verdadeiras arenas em segundos.

## **Trivias**

* Divine D. Cloud, como uma arma angelical, tem como base uma referencia bíblica, essa sendo a uma manifestação de Deus como nuvem em Êxodo 16:10
* A aparência da arma contrasta com as cinzas de Miguel, com ambos sendo manifestações no formato de nuvem ou nevoa, mas com Divine D. Cloud sendo uma nuvem que se transforma em objetos físicos, algo completamente material, enquanto as cinzas de Miguel parte do material para o pó.
* Divine D. Cloud e suas formas são uma referência a One Piece, algo que condiz com a detentora Salatiel. Tanto o sobrenome D. quanto as espadas Grifon e Urumi são referências a espadas da franquia.
Postura Neutra

*Postura Neutra* é uma habilidade física gerada pelo despertar da movimentação especifica que visa seguir um fluxo universal, gerando uma concepção ilusória em quem vê.

## **Habilidade Geral**

A habilidade segue de padrões da flor da vida, perceptíveis de formas indiretas que imergem o adversário em um transe onde todo o conceito de agressividade se esvai.

Usando da postura neutra, a pessoa não apresenta a mínima ameaça ao mesmo tempo que tem a defesa completamente exposta, com tudo, seu teor emanado causa confusão em quem ataca.

Quando preso na ilusão corpórea, o alvo sente dificuldade em atacar, até mesmo sendo incapacitado de efetuar ações contra a pessoa. E, com um desviar breve da zona de conforto, o atacante pode sair do transe gerado, sofrendo uma a ilusão de ser atacado violentamente.

## **Origem**

A técnica foi criada e aprimorada com o tempo por Quimera, fruto de um desejo de se aproximar de animais ariscos. O sentido de sobrevivência de animais é proteger seus filhotes e semelhantes de seres que apresentavam ameaça.

Porem, por Cérbero possuir a alam do Fauno, todos os animais os veneravam, mas o mesmo não ocorria com ela.  Assim o desenvolvimento da habilidade tomou forma como um simples aproximar que sucedeu para a compreensão do fluxo universal.

## **Pontos fracos**

* A Postura Neutra não funciona em oponentes já ofensivos, nisso se inclui desde oponentes ariscos a oponentes imunes por seus princípios, como por exemplo a raça demoníaca.

## **Trivias**

* A habilidade se encaixa no mesmo patamar de habilidades da perfeição, conseguindo burlar outras habilidades que também usam do fluxo universal por meio do manipular do mesmo.
This vid was the result of snorting fentanyl

**this vid was the result of snorting fentanyl** is the first true Fentanyl video created by Nazarino and is considered the beginning to the Fentanyl series. It is the shortest Fentanyl, clocking in at under two minutes. The fast-paced, bare-bones video is probably considered the worst Fentanyl video.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=VcXCwyJCG-8

## Summary

The video begins with a low-quality version of the Rhett and Link video "T-Shirt War 2". As the video plays, it is suddenly interrupted by an Emergency Alert System tone. The tone is then replaced with a very loud dial-up tone. As the tone continues, the video dissolves into a picture of Rhett and Link's souls leaving their bodies. It then transitions to an unfunny My Hero Academia meme, then a bunch of squares reveal a gif of Jonny Greenwood smiling at u. Then Thom Yorke smiles at u. Then LINK GOES DOWN ON PUSSY LIKE Vivamus auctor id justor eu ultrices. Mr Ok then looks at u while Chinese rap plays. Thom Yorke then looks at u again, before Flintstones-style running and jumping into a pool. A test of the Emergency Alert System then plays, showing very "deep-fried" images, such as David Byrne's head on a plate, Rhett with bigass eyes, little Thom Yorke with the word MILITANT, and a Slendersquidward. The EAS test stops and there's only silence as a member of Anonymous does a dance, but he is swiftly interrupted by Canada's Alert Ready system, showing a picture of "black Thom Yorke". Some weird anime pic shows up, with Radiohead's "Faithless the Wonder Boy" playing.

## Transcription

shwooop Hm! \*rip\* mmm... \*woooop!\* omnomnom... \*EAS TONES PLAY FOLLOWED BY ATTENTION TONE.\* \*EXTREMELY LOUD DIAL-UP TONE PLAYS.\* Rhett and Link's souls leave their body. KEEP LIKING MY MESSAGES IN THE GROUP CHAT AND WE :I :D :I :D LINK GOES DOWN ON PUSSY LIKE Vivamus auctor id justor eu ultrices. ching hanHNG CHANG CHING CHANG CHONG CHOI CHING HANG \*silence...\* \*flintstones running sound, boing, water splashes.\* THIS IS A TEST OF THE EMERGENCY ALERT SYSTEM. THIS IS ONLY A T- \*loudest EAS tones of all time blare.\* O\_O MILITANT. TEACHER WHAT IS THE SLOPE INTERCEPT FORM \*guy fawkes dances\* \*EXTREMELY LOUD ALERT READY TONE\* BLACK THOM YORKE when she throw it back for biblecast I've had these jeans since I was born, and now they're ripped...

## Associated phrases

* LINK GOES DOWN ON PUSSY LIKE Vivamus auctor id justor eu ultrices.
* MILITANT

## Starring

* Rhett McLaughlin
* Link Neal
* Thom Yorke
* Jonny Greenwood
* Mr Ok
* David Byrne
* Izuku Midoriya
* Ochako Uraraka
* Radiohead
* Slenderward
* Guy Fawkes
* Black Thom Yorke
* FEMA employee

## Soundtrack

* Rhett & Link - T-Shirt War 2
* Emergency Alert System - Emergency Action Notification (2011 Nationwide Test)
* Chinese rap
* Canada - Alert Ready System
* Radiohead - Faithless the Wonder Boy

## Trivia

* This is the first Fentanyl video to end with the signature song "Faithless the Wonder Boy".
* This video is in 4:3 aspect ratio.
Evalon Wiki

**Seja Bem-vindo à Wiki de Evalon!**
Olá caro leitor, seja bem vindo a Wikia do universo de Evalon. Essa wiki tem como objetivo de relatar e documentar elementos das obras compartilhadas do universo compartilhado das obras.

## Artigos importantes

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Matriz da Criação

A Matriz da Criação é um princípio magico desenvolvido pelo Deus Fauno, usado para criar os elementos que constituíram os mundos e posteriormente fora categorizado como uma magia própria.

A Matriz foi inicialmente encarada como uma manifestação do puro poder do Fauno, representando o inicio do Ciclo de Tarôs com a figura do mago.

Possuindo propriedades de manifestação e projeção perfeita, gerando os elementos na forma mais pura e primordial de sua existência.

## **Habilidade de Manifestação**

A Matriz da Criação pode manifestados estados primários de conceitos como calor ou firo extremo, manifestar luz e luminosidade, e uma energia corrosiva capaz de corroer o arredor ao mesmo tempo que causa a ausência de luz. A matriz também é capaz de manipular propriedades físicas como fricção, impulso e força de impacto.

### **Habilidade de Projeção**

A Matriz da Criação foi usada para que os elementos fossem criados, logo é possível projeta-los em suas formas originais, tanto quanto os formar por completo, os tornando independente do usuário. A Matriz também permite a criação de secreções e membros anexadas a Matriz que pode ser controlada pelo usuário.

## **Formação Asbru**

Criada por Cerbero em conjunto com Faufatua, a Formação Asbru redireciona as capacidades da Matriz, limitando seus usos, mas fortificando as habilidades que se propõe a ter, possuindo como marca registrada as runas dos 9 reinos nórdicos.

* Vanaheim - Por meios de anéis, Cérbero consegue criar braços gigantes que partem de suas mãos e se movem livremente enquanto inteiros.
* Helheim - A criação de uma energia corrosiva capaz de gerar efeitos semelhantes a energia de necromantes.
* Svartalfheim - Com um revestimento negro, seu corpo pode gerar um efeito de contra-ataque instantâneo.
* Alfheim - Por meio de braçadeiras, Cérbero consegue invocar paredes de luz capazes de bloquear ataques.
* Jotunheim - Por meio de um anel, Cérbero gera a criação de impactos no que estiver encostando.
* Niflheim - Por meio de marcações na sola do sapato, Cérbero consegue gerar uma onda gélida a seu arredor, capaz de secar e congelar o arredor.
* Muspelheim - Por meio de marcações na sola do sapato, Cérbero consegue gerar uma onda de calor a seu arredor, capaz de gerar calores extremos que geram o derretimento de metais e choques climáticos.

## **Pontos fracos**

* A magia necessita da alma divina para ser usada.

## Triviais

* A Matriz da Criação foi uma das primeiras magias registradas, sendo uma das primeiras manifestações da flor da vida.
* A formação dos seres vivos também foi gerada com o uso da matriz, implicando sua capacidade de criar o princípio de vida.
* Os reinos de Asgard e Midgard não são citados na gama de poder de Cérbero.
List of Universal Shorts

## References

1. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
2. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
3. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
4. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
5. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
6. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
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8. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
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11. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1927)
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13. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
14. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
15. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
16. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
17. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
18. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
19. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
20. ↑ "Comedies and Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
21. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
22. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
23. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
24. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
25. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
26. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
27. ↑ "Universal Short Subjects" - Motion Picture News (1928)
Arc 1: Star Nationals

## Session 1 (12/14/2019)

* We open on Oasis, a small settlement on the border between Nevada and Utah, where most people simply come and go without sticking around
* Marrla drives in 3 new arrivals: Addie, Max, and The Kid, all gathered here for a job in town
* A group that go by the Star Nationals has taken to running the place, with approval from the settlement’s bosses, the Greys, namely Grace Grey
* Scott, one of the local leaders, comes around to talk to the gathered group, mentioning that a couple months ago people started getting sick, and the Star Nationals came rolled in after that
	+ Patients have started to go missing, and so have the town’s militia
* As Scott’s giving the group the brief, undead start attacking people in the town’s bazaar
	+ The group rushes to take out the threat, and Atom joins them, emerging from the Oasis mall in full superhero getup
	+ We eventually down all of them, and find that all of them look like fresh undead
* Scott mentions the walking dead problem is new
* We head into the Oasis mall, looking for answers
	+ We run into a Star National, and while Atom talks to him, a walking dead dead ambushes us
		- Addie slices it in half through the spine, and Max shoots it through the head
		- The Star National turns on us, hitting a shot on Addie’s head before he’s killed
	+ We down a few more Star Nationals as we head toward the utility section of the mall, closer to where Atom works on the generator
	+ Atom hears some more preparing for an ambush in the next room, throws one of his bombs in, and annihilates them
	+ We make our way to the machine room, where we confront a doombringer working with the Star Nationals: Norman (and damn I did not realize the weight of this at the time)
		- Atom takes control of the combat, trading a couple swings with Norman before decapitating him with his nukin’ stick
	+ Once Norman is taken care of, we find the missing people from Oasis, and discover the Star Nationals were using them for testing a disease to turn folks into walking dead
* Grace and the remaining Star Nationals are chased off by Scott and his remaining fighters
* He thanks the group, and gives us our payments
	+ That’s where Addie got her yellow lamborghini
Ziarda

Ziarda é uma magia de Alteração Momentânea de colorações douradas e exclusiva de Kaabarse, que posteriormente passou para os Deuses da Areia.

Assim como habilidades Alteração Momentânea, a magia gera um aprimoramento físico em inúmeros quesitos pelo tempo em que o usuário insistir em amantela ativa.

## **Historia de Criação**

Ziarda foi criada como uma magia de reforço corporal qualquer, mas os fatores a tornaram a mais forte. Ela era usada principalmente por escravos e cervicais de Kaabarse para suportar a rotina diária em meio a um deserto imenso, tornando seu refinamento algo natural que se deu com o tempo.

Mesmo após a queda de Kaabarse, Ziarda continuou sendo usada como artifício dos soldados e sacerdotes, ganhando ramificações próprias, mas sempre mantendo a mesma base.

## **Habilidades de Amplificação Física**

Banhando o próprio corpo com uma aura dourada, o usuário consegue amplificar sua força, resistência, velocidade e demais fatores físicos. Sua movimentação deixa um rastro dourado que se esvai rapidamente.

## **Pontos fracos**

* A magia é de certa forma nichada, se limitando a uma pequena parte do mundo, isso a torna extremamente difícil de ser apreendida e compreendida.
Gris Crane

Gris Crane (Made with HeroForge)

Former templar trainee that failed out of training and went on to lead a small gang. He made the mistake of attacking the NW6 on the road and was killed by River Mortem.

## History

### Pre-campaign

Gris had attempted to join the Templars before he failed during training. Addie and River had caught sight of him around Boise before he went off on his own into the wastes.

### Arc 8: Redwater

On April 29th, 2096, Gris had his gang lying in ambush along one of the roads leading into Junkyard. After spotting Gregg's truck in the lead, one of his people sent a rocket-powered grenade at the vehicle, turning it to scrap. Gris made his appearance a short while later, wielding a hammer topped with a cinderblock and wearing a shaggy bear pelt. He proceeded to slam his hammer into Choc's tank barrel, bending the metal. River then made her move, using her speed advantage to get under his guard and quickly decapitate him in one motion.

On his body, the group found a letter asking him if he was going to move out, and to send a response. The sender was unknown. Addie took the bear pelt and frag grenades from his body.
Malin

**Malin**

**Place of Birth:** Silan, Sinaria

**Date of Birth:** 963 S.A.

**Gender:** Male

Father: XY

Son: b.

Daughter: b.

Rank/Craft: Ranger, King’s Army

Titles:

## Physical Description

* Height: 5’ 11”
* Hair: Brown
* Eyes: Blue-grey
* Distinguishing Features:

## Life Story

He has a network of contacts within the homeless community that he uses to get information in exchange for a few coins.
Walker

A former close friend of Red's from the Las Vegas Motorcycle Club. Along with the rest of the gang, he turned against Red after his threat to McCarthy. Walker later killed McCarthy himself to take control of the MC, in collaboration with the Wrecking Crew and Combine.

## History

### Arc 5: Plague's Servant

In the aftermath of Jenny's death, Red reminisced on old times with the MC while plotting out his path to kill McCarthy. He looked over an old Polaroid of him and Walker sharing Old Milwaukee from 2075.

### Arc 9: The Goat, The Witch, and The Warden

In early May of 2096, Walker walked in on a meeting with the Grey Hat Ermantraut and McCarthy in Moscow, Idaho. To Ermantraut's pleasure, Walker beheads McCarthy and gives her his support as the now leader of the MC, and after Matthew arrives, settles his alliance with him as well.

On May 12th, a guard gave a message to Walker: Red was at the gates and intended to make amends with the MC. He'd brought a Templar and the head of the vampire that had given them trouble. Walker walked out to meet Red, who offered him a Dunhill and told him he made a mistake leaving the MC. He went around trying to do the right thing, and it wasn't as fun as he thought it'd be. Walker took the cigarette, eyeing Red suspiciously, and told him he wanted to believe he'd come back. He looked at Addie and Toussaint's head, noting the offerings would appease Greene, and he led Red over to the main building before leaving him for the meeting.

Walker was out in the training field when the New Wells Six launched their assault. Dick jumped off the top of the recreation building, launching energy around him and killing the soldiers around him, save Walker. Red then broke the window of the administration building and jumped down onto grass before bolting toward Walker. Walker was able to shield himself with Protection before Red created a damage field around him.

Anne Mortem landed on the recreation building, took out a rocket launcher, and shot near Red, dealing damage to both of them. As she tried to take another shot, Red used Walker's massive frame as cover. As Walker was distracted and Anne was incapacitated by Toussaint, Red unloaded his gun into Walker, killing him. As everything went to hell in the field, Red summoned Mono and dragged his body away. Red took Walker's body outside Moscow's walls, throwing it next to a tree and lighting the both of them up, watching as it burned.
Dickson

Dickson (Made with HeroForge)

Leader of the Convoy. After leading a party to hunt down his traitorous former head of security, he found himself trapped in Crestfall, Montana, in the ruins of a small town. He was hunted by a strange creature, and became the sole survivor of his search party. He was later found by the New Wells Six and taken back to Denver.

## History

### Arc 16: Rivalries

On December 2nd, Dickson found out that his head of security, Mel, had been colluding with a gang they'd believed to have wiped out. Dickson set him up in the Convoy's jail trailer, and discussed with his lead scout, Berry, on what to do. While this was going on, the group came under siege from an unknown enemy toting heavy weapons. These weapons punched through armored vehicles. During the attack, Mel was broken out his restraints and taken away.

Dickson rallied up a party to go after him, following them to Crestfall, Montana. It was there that a blizzard set in, making communication and navigation nigh impossible. Something began to hunt them, slowly picking off members of his team. He and Mel teamed up then, just trying to survive. It was there that Mel pushed him toward a new religion, while both were scared and vulnerable. He prayed to tech spirits in the Hunting Grounds, and in some way, his prayer was answered. Where the boundary between the Hunting Grounds and the mortal plane blurred in the deadland, Dickson was given cyborg implants to keep himself alive. Mel however, was killed, and his spirit kept around to squeeze the fear from him.

On December 5th, the NW6 fought their way through the monsters in the valley: a strange humanoid with a camera mounted where its head should be, and a massive cyber-enhanced lion with two jaws, one of them metal. He wandered onto the scene after they'd been killed. He spoke to the group honestly, telling them about his unlikely survival. Though giving him little trust, the group took him back to the Convoy scouting group, and then proceeded back to Denver.
Sacrifício da Asa Vermelha

Sacrifício da Asa Vermelha é uma magia de Imbuição e Alteração exclusiva do Querubin Uriel que usa de seu corpo para invocação.

Como cada um dos anjos principais, Uriel tem sua figura envolto a chamas e é dependente de sua espada Seneh, cujo tem total sinergia com ela e o tecido que a acompanha.

Tendo um funcionamento próprio, a Imbuição e a Alteração conversam de forma única para o manuseio da arma.

## **Princípio do Sacrifício**

Como uma Querubim, Uriel possui seis asas vermelhas que por muitas vezes repercutiram nos meios ocultistas, mistificando assim a figura da fênix. O principio do poder é semelhante ao ciclo da fênix, com a mesma sacrificando partes de seu corpo para energizar a espada Seneh por meio da imbuição.

Frequentemente as primeiras partes sacrificadas são suas asas, mas a mesma pode optar por desfazer de outros membros de seu corpo para propósitos semelhantes.

## **Habilidade de Regeneração**

Como uma fênix, Uriel tem seus movimentos seguidos por brasas e labaredas que constantemente esta por regenera-la gradualmente, mesmo sem o uso do Aro Primordial.

## **Uso em Estágio Avançado**

O uso avançado se refere justamente ao uso diverso da Seneh, onde a Imbuição a molda de forma direta, podendo moldar o conceito de lamina para qualquer arma branca.

Uriel também usa do controle de cada impulso para movimentação e propulsão controlada. O uso da habilidade para movimentações mais peculiares como passagem por frestas ou espaços pequenos também é possível.

## **Pontos fracos**

* A magia ainda é regida ao principio de energia do conjurador, e o uso constante pode levar a um colapso e exaustão extrema.
* A habilidade necessita diretamente do uso da arma Seneh.
Liberty Jones

Liberty (Made with HeroForge)

Doomsayer Heretic who fought in the revolt against Silas alongside Atom, where she watched her mentor fall. She traveled the wastes alone, seeking to further the Heretic cause. She was captured by Queen Mab's forces during her search for a trio of artifacts, and later rescued by the New Wells Six.

## History

### Pre-Campaign

Liberty was a member of the Cult of Doom alongside Atom before the revolt of the Heretics. During the battle, her mentor, a family figure to her, was killed while protecting Atom.

### Arc 3: Intro to New Wells

Though not appearing herself, Liberty was mentioned by Marrla as she helped Atom find a lead on the woman. A friend of hers, Victor Monday, had run into Liberty before and could aid in finding her.

### Arc 7: Tracking Liberty

A few weeks prior to the NW6 arriving in Junkyard, Liberty had come looking for work. Knowing Bran's reputation, she sought out the old werewolf for leads. He pointed her in the direction of three artifacts, of a museum manifest that was meant to help track down their locations. She took the job, setting out alone towards Curie, Utah.

It was there that she was overwhelmed by Mab's forces, and taken prisoner by a witch of her coven, Tessa. She was later kept chained and covered in an unknown substance that prevented her from using her magic. Samuel, Bran's son, came looking for her, and was similarly attacked and captured. He was dragged off and his flesh taken as food by Tessa.

On April 20th, Liberty was found hanging from the ceiling of an elementary school locker room, still in chains and the magic-suppressing substance. Addie and Choc helped cut her down and settle her on the floor. She regained her senses after a time, Addie healing her partially, and told them who she was and what had happened. The group helped her to their vehicles to take shelter and help her warm up. They later found shelter in an abandoned McDonald's with the aid of Toussaint. Atom helped heal the rest of her wounds and gave her a charged Doomsayer lantern.

It was there that Liberty laid down the rest of the details: Samuel and Bran were werewolves, very old. If they ran across him in pain and distress, he'd likely lash out at them. He'd likely need a lot of food to heal and calm down, which Atom offered in MREs.

She accompanied the New Wells Six as they went to find Samuel, venturing into the school's underground swimming pool. There, they fought and captured Tessa, and freed Samuel, who barely maintained control over his werewolf form. Atom brought a few dozen MREs to placate him, and Liberty warned for the group to stay away while he ate.

After Samuel transformed back, the group quickly retreated from Curie and back to the relative safety of Junkyard.

### Arc 8: Redwater

Not long after returning from Curie, Liberty pulled Atom away on Doomsayer business. The two made contact with Joan, and had work to do for her. She and Atom gave the rest of the NW6 a job posting Joan had directed them toward, and set off on their own.

Liberty latter went with Atom to Redwater during the Combine raid on the town to help the NW6 escape.