Flex

Flex ist ein selbst erstelltes Pen & Paper Regelwerk, welches auf DSA mechaniken basiert, und diese zu einem verständlichen und doch Komplexen Spielerlebnis kombiniert, welches man 'learning by doing' ausprobieren kann, ohne groß vorher Regelbücher zu lesen.

## Abkürzungen und Namensgebung

Um es einmal erklärt zu haben ist hier die Übersicht über alle Abkürzungen oder Namen die gegebenenfalls unklar sein könnten:

* xWy bezeichnet das Würfeln von x, y-Seitigen Würfeln (4W6, meint 4 mal einen Sechsseitigen Würfeln Würfeln)
* xWy+z bezeichnet das Würfeln von x, y-Seitigen Würfeln und das addieren der Ergebnisse plus z
* LeP: Lebenspunkte
* AuP: Ausdauerpunkte
* MU: Mut
* KL: Klugheit
* IN: Intuition
* FF: Fingerfertigkeit
* GE: Gewandtheit
* CH: Charisma
* KO: Konstitution
* KK Körperkraft
* AT: Attacke
* PA: Parade
* FK: Fernkampf
* INI: Initiative
* BE: Behinderung
* TaW/TaP: Talentwert/Talentpunkt
* ZfW/ZfP: Zauberfertigkeitswert/Zauberfertigkeitspunkt
* GP: Generierungspunkt (Wert der nur für die Vor- und Nachteils Verteilung verwendet wird)
* P/D/S/H: Platin/Dukaten/Silbertaler/Heller
* KR: Kampfrunde (3-5 Sekunden)
* SR: Spielrunde (5 Minuten)
* WP: Wundpunkte
* NA: Nebenaktion
* HA: Hauptaktion
* EP: Erfahrungspunkte

## Lebens- und Ausdauerpunkte

### Lebenspunkte

Lebenspunkte halten den Charakter am Leben, hast du keine mehr bist du Tot (mit Ausnahme gewisser Vorteile). Kurz bevor dass passiert wird man jedoch meist ohnmächtig. Das passiert meistens um die 5 LeP Marke, entsprechend der Situation.

Fällt ein Charakter auf oder unter 0 LeP, hängt er zwischen Leben und Tod (Es wird nur so viel Schaden genommen wie LeP vorhanden, entsteht eine Wunde sind die WP nur so hoch wie LeP vorhanden). Jetzt muss er für jede weitere KR die er Überleben will eine KO-Probe Schaffen, welche um die Anzahl bereits überlebter KR erschwert wird. Dabei stirbt der Charakter bei drei Misslungenen KO-Proben. Eine mit einer 20 Misslungene KO-Probe zähl hierbei als 2 Misslungene Proben, eine mit einer 1 Geschaffte Probe, setzt den Zähler für Misslungene Proben zurück, bei einer 1 ohne Misslungene Proben schafft es der Charakter sich aufraffen, bekommt 1 LeP und liegt nicht mehr im sterben. Ein Charakter kann einen Angriff (trifft immer außer 20) durchführen, welcher von der sterbenden Person nicht ausgewichen/pariert werden kann um dieser Person 2 Fehlerpunkte zuzufügen (Automatisch +2 Misslungene Proben). Bekommt der Charakter irgendwie wieder LeP ist er erstmal stabil und braucht nicht mehr um sein Überleben zu würfeln. Fällt ein Charakter der bereits auf 0 LeP war, nachdem er geheilt wurde im selben Kampf erneut auf 0 LeP startet er mit so vielen Fehlschlägen wie er bereits im sterben lag (Wenn ein Charakter das zweite mal im selben Kampf auf 0 LeP kommt, startet er mit 1 Fehlschlag, beim dritten mal mit 2 Fehlschlägen und beim vierteln mal stirbt der Charakter).

Beispiel: Ein Charakter hatte 5 LeP und 10 KO und hat 12 Schaden genommen. Bei einer WS von 5 würde er eigentlich eine Wunde mit 7 WP bekommen, da er aber nur noch 5 LeP hat bekommt er nur eine Wunde mit 5 WP. Jetzt liegt er verblutend auf dem Boden. Als der Charakter in der nächsten KR erneut am Zug ist, muss er eine KO-Probe ablegen und unter 10 (sein KO) kommen, er würfelt eine 20 und erhält 2 von 3 Fehlschlägen. In seiner nächsten KR Würfelt er erneut, jetzt darf er höchstens eine 9 Würfeln (KO - KR überlebt), ein Fehlschlag würde jetzt den Tod bedeuten. Er würfelt eine 3 und darf noch eine Runde länger leben (Bei einer 1 hätte er wieder 0 von 3 Fehlschlägen gehabt). In der nächsten KR muss er dann eine 8 oder weniger Würfeln, und so weiter, bis er entweder irgendwie wieder mindestens 1 LeP hat oder seine 3 Fehlschläge erreicht hat und stirbt.

Lebenspunkte können Regeneriert werden, sind jedoch eine Längerfristige Ressource, sodass es auch mal mehrere Tage bis Wochen dauern kann bis ein Held wieder bei voller Gesundheit ist.

### Ausdauerpunkte

Ausdauerpunkte sind nicht ganz so wichtig wie Lebenspunkte, sollten aber auch niemals zu niedrig werden. 0 AuP bedeuten totale Erschöpfung, der Charakter ist zu quasi keiner Handlung mehr fähig und muss Durchatmen bis er wieder mindestens einen AuP hat. Auch Ausdauerpunkte können regeneriert werden, und zwar wesentlich schneller als Leben, sodass es je nach Erschöpfung meistens nur 5-10 Minuten dauert bis man wieder bei mehr oder weniger voller Ausdauer ist.

## Proben

Zuerst hier einmal die verschiedenen Arten außerhalb des Kampfes Handlungen durchzuführen.

### Eigenschaftsproben

Da wäre zuerst einmal die Eigenschaftsprobe. Ein Wurf mit einem W20 mit dem Ziel eine Zahl kleiner oder gleich der entsprechend getesteten Eigenschaft zu würfeln. Gelingt dies zählt die Eigenschaftsprobe als erfolgreich. Eigenschaftsproben sind der Elementarste "Test" den man in der Spielwelt durchführen kann, demnach wird kein einzelner Fingerfertigkeits-Wurf ausreichen um einen Pullover zu stricken, aber wenn es um die kleineren Fragen geht, die kein Talent haben aber dennoch geschafft oder nicht geschafft werden können, wie schaffe ich es diese Tür aufzubrechen, traue ich mich über die Brücke zu balancieren oder bin ich Geschickt genug nicht auf dem Eis auszurutschen, sind Eigenschaftsproben das perfekte Werkzeug.

Eigenschaftsproben können erschwert (-X) und erleichtert (+X) werden. Diese Modifikatoren werden dann für den kommenden Wurf zum Eigenschaftswert hinzugerechnet, und das Ergebnis bildet den neuen Schwellenwert.

Ein Krieger mit Mut 12 muss also wenn er eine unsichere Brücke überqueren will und dafür wegen dem morsch wirkendendem Holz eine Erschwernis von -3 bekommt mit einem W20 eine 9 oder weniger würfeln um sich die Aktion zu trauen.

### Talentproben

Die zweite Art einer Probe sind Talent Proben. Hierbei Handelt es sich im Grunde um eine dreifache Eigenschaftsprobe auf eben jene Eigenschaften, welche durch das zu testende Talent gefordert sind. Dadurch wird es dem Spieler möglich gemacht auch komplizierte Aufgaben unter Verwendung seiner Eigenschaften zu lösen.

Dazu hat jeder Charakter seinen Talentwert (TaW) in einigen Talenten, welcher ausdrückt wie gut man dieses Talent ist. Dieser dient quasi als Ausgleichs Möglichkeit, mit dessen Hilfe man bei jeder Talentprobe auf das Talent den gesamten Talentwert als Ausgleichs Punkte zur Verfügung hat (der TaW wird also NICHT nach dem ausgleichen verbraucht sondern steht bei der nächsten Talentprobe auf das selbe Talent wieder vollständig zur Verfügung).

#### Beispiel

Am besten wird das System mit einem Beispiel deutlich:

Nehmen wir also an man ist grade dabei die Wunden eines Teamkollegen zu verarzten. Dazu möchte man natürliche Heilkunst und keine Zauber verwenden, also wird eine Probe auf "Heilkunde (KL/IN/FF)" fällig. Hat der Spieler jetzt zum Beispiel folgende Talentwerte:

Klugheit: 11

Intuition: 9

Fingerfertigkeit: 14

und einen Talentwert von 6 in Heilkunde könnte seine Probe wie folgt aussehen:

erster Wurf (auf Klugheit): 7, geschafft, da 7 kleiner ist als 11

zweiter Wurf (auf Intuition): 9, ebenfalls geschafft, da 9 grade noch gleich der zu testenden Eigenschaft ist

dritter Wurf (Fingerfertigkeit): 18, leider nicht geschafft, eigentlich wäre die Probe damit trotz der beiden anderen Erfolge misslungen, aber da er die Differenz von 4 (18 [Würfelwurf] - 14 [Fingerfertigkeitswert]) mit seinem Talentwert ausgleichen kann zählt auch die Fingerfertigkeits-Probe als geschafft mit 2 Übrigen Punkten (6 [Startwert TaW] - 4 [in der Probe gesamt Verbrauchte Talentpunkte]).

Da nur 2 TaP über geblieben sind, würde unser Hobby Heiler seinem Kollegen also nur mit dürftiger Qualität Heilen, sodass vielleicht die Blutung gestillt ist, aber keine Unmengen an Wundpunkten entfernt wurden.

#### Übrige Talentpunkte

Wie im Beispiel schon erwähnt können die Übrigen Talentpunkte die Qualität des Ausgangs der Probe maßgeblich beeinflussen. Das hat den Grund das Proben in den seltensten fällen nur zwei verschiedene Ergebnisse haben. Grundsätzlich gilt hierbei: Eine Geschaffte Probe sollte immer einen Positiven Effekt haben, eine Misslungene Probe sollte immer einen Negativen Effekt haben. Bei gelungenen Proben kann der Effekt dann anhand der Übrigen TaP bestimmt und angepasst werden (Bei misslungenen Proben geht das grundsätzlich auch, wobei da meist nur zwischen Misserfolg und Kritischem Misserfolg unterschieden wird).

Wenn man also nur mit 2 Übrigen Punkten die Probe schafft, stoppt man zwar die Blutung, aber verbindet nur notgedrungen, wenn man die Probe aber mit 6 Übrigen Punkten geschafft hätte würde der Patient vielleicht noch ein paar Wundpunkte mehr wiederherstellen und die Wunde wird sich vermutlich auch nicht so schnell infizieren.

Am wichtigsten ist diese Art der Probenverwertung jedoch beim herstellen oder suchen (oder ähnliches) von Dingen, denn dort entscheiden die Übrigen Punkte entweder über die Qualität oder die Menge der hergestellten oder gesammelten Güter (oder manchmal auch beides zusammen). So findet der Druide mit einem Übrigen Punkt nur eine Pusteblume, während der mit 8 Übrigen Punkten ein ganzes Büschel Heilkraut findet.

#### Erschwernis und Erleichterung

Ein weiterer wichtiger Punkt ist das erschweren und erleichtern von Proben (in 80% der Fälle durch den Meister [ausnahmen bildet hier der Kampf]). Hierbei werden dem Spieler virtuelle Talentpunkte hinzugefügt (+X / erleichtern) oder abgezogen (-X / erschweren). Wenn man also oben erwähnte Heilkunde Probe, zum Beispiel wegen Stress um 4 erschwert bekommt, zieht man sich virtuell für die kommende Probe (und auch nur temporär für diese eine Probe, nicht für immer) diese 4 Punkte vom Talentwert ab. Obenerwähnter Spieler hätte also mit seinen jetzigen Würfen die Probe um 2 Punkte nicht geschafft.

Wird eine Probe mehr erschwert als der Spieler Punkte hat, wird die gesamte Erschwernis die nicht durch den TaW abgedeckt wird als Erschwernis auf jede einzelne Eigenschaftsprobe gerechnet.

Würde unser Heiler also eine Erschwernis von 8 bekommen würde ihn dass seinen kompletten TaW kosten, und er müsste immer noch eine Erschwernis von 2 decken, sodass er bei seinen Eigenschaftsproben erst unter 9 [11-2] dann unter 7 [9-2] und dann unter 12 [14-2] würfeln muss.

*Für Spielleiter:* Erschwernisse und Erleichterungen ist ein guter Weg den Spielern darzustellen wie schwer oder leicht die Aktion die sie tun wollen wirklich ist, jedoch kann es situativ auch angebrachter sein den Modifikator für die Probe nur zu nennen wenn der Spieler tatsächlich sagt das er die Aktion durchführt, damit es dann nicht heißt 'ohh das Safe-Schloss knacken ist um 15 erschwert, ja dann doch nicht', da diese Erkenntnis dem Charakter entweder bereits vorher bewusst war oder nicht zur Verfügung steht (entweder weiß ein Schlossknacker worauf er sich einlässt, oder er unterschätzt das Schloss, in beiden Fällen kann die Probe aber nicht mittendrin abgebrochen werden). Es ist immer vom, den Spielern zugänglichen Wissen Abhängig ob es Spielern erlaubt ist die Modifikation zu wissen, oder ob man vielleicht sogar drauf würfeln darf zum Beispiel zu testen, wie schwer das Schloss denn zu knacken sein wird.

##### Behinderung

Behinderung bezeichnet die Einschränkung, welche man durch das Tragen schwerer Rüstungen & anderer klobiger Gegenstände (wie Turmschilde) erleidet, und wirkt sich somit auf alle Proben aus, welche eine hohe Beweglichkeit voraussetzen. Dabei kann eine Akrobatik Probe auch schonmal mit der Doppelten BE erschwert werden, eine Schlösser Knacken Probe ist dafür vielleicht gar nicht erschwert. Behinderung erhält man hauptsächlich, wenn man Rüstungen aus schweren Materialien trägt, und zwar abhängig von den Körperteilen an welchen man schwere Rüstung trägt:

* Kopf: +1 BE
* Torso: +2 BE
* Arm: +1 BE/Arm
* Beine: +2 BE

Somit ist die höchste BE 7 durch Rüstung, welche bei einem vollen schweren Rüstungsset erreicht wird. BE wirkt sich Situationsabhängig meistens auf Körperliche Talente, Fernkampf Talente, Zauber, einzelne GE-Proben oder Ausweichen Proben aus, jedoch nicht auf Nahkampf Talente.

#### Geheime Würfe *[Für Spielleiter]*

Eine weitere Sondermaßnahme ist das komplette geheim halten der Modifikation, sodass der Spieler seine Probe würfelt und dem Meister die Ergebnisse und seinen Talentwert durchgibt und der Meister am ende geheim die Modifikationen einrechnet. Das hat zufolge das der Spieler zwar weiß wie gut seine Einschätzung war, aber nicht zu 100% sicher sein kann inwiefern sie stimmt. Meistens ist diese Art von Probe bei Einschätzungen von Situationen, Personen, Gegnern oder ähnlichem sinnvoll, da man so die Spieler immer ein wenig in Unsicherheit lässt ob sie denn überhaupt recht haben. (Ist die Einschätzung sehr schwierig oder geheim, oder passt es vielleicht grade einfach kann der Meister sich auch einfach alle relevanten Werte durchgeben lassen und komplett verdeckt würfeln)

#### Kritische (Miss-)Erfolge

Kritische Erfolge und Misserfolge werden durch den bestmöglichen und den schlechtmöglichsten Wert eines W20 repräsentiert. Eine 1 wäre also ein kritischer Erfolg und eine 20 ein kritischer Misserfolg. Wie sich diese Ergebnisse auf die gesamte Probe auswirken wird im Folgenden beschrieben:

 20

Bei einer 1 und einer 20 in der selben Probe wird das Ergebnis wieder normal, und das Ergebnis hängt davon ab ob alle Würfe (inkl. der 20) ausgeglichen werden konnten.

Bei zwei oder mehr 1en ist die Probe immer ein Kritischer Erfolg, bei zwei oder mehr 20en immer ein Kritischer Misserfolg.

## Kämpfe

Selbstverständlich kommt kein gescheites Rollenspiel um das kämpfen herum. Und während hier selbstverständlich auch über die Proben im Kampf (also wie hau ich drauf und wie verteidige ich mich) gesprochen wird, soll es erst einmal um das ganze Regel drumherum gehen, was es zu beachten gibt. Stichworte hier wären: Reihenfolge, Möglichkeiten & Vorbereitung

### Ablauf

Ihr lauft nichts ahnen durch den Wald, und auf einmal springen euch 3 Goblins in den Weg, bereit anzugriefen. Aber was jetzt?

#### Initiative

Nun, zuerst einmal gilt es festzustellen wer von euch am schnellsten reagiert, und mit euch sind auch die Goblins gemeint! Dazu nehmt ihr euren Initiative-Basiswert (beachte: Initiative =/= Intuition), und werft einen W6. Diese beiden Zahlen addiert ergeben euer Initiative Wert für diesen Kampf (Hierbei gilt, je höher desto besser). Hat jeder (inklusive den Gegnern) dieses Prozedere vollbracht werden die Zahlen in absteigender Reihenfolge sortiert. Unentschieden unter Spielern können kurz abgesprochen werden, unentschieden unter Spieler und NPC werden einfach durch einen Weiteren W6 vergleich geregelt (der höhere Wert ist eher dran). Hierbei wird dieser zweite Wurf nur verglichen, und NICHT zu dem vorher errechneten Wert addiert.

#### Überfälle

Eine Besonderheit sind geplante angriffe oder Überfälle. Sofern dieser nicht entdeckt wurde ist der Überfallende hier im Vorteil und kann entweder mit gratis Initiative Punkten für diesen Kampf ausgestattet werden, oder einfach unabhängig von der Initiative vor den Gegnern in die Kampfreihenfolge einsortiert werden.

#### Die Kampfrunde

Steht nun eine Reihenfolge geht es endlich los mit der ersten Kampfrunde (kurz auch KR). Diese ungefähr 4-6 Sekunden lange Zeitspanne bietet jedem Teilnehmer die Möglichkeit einen Zug auszuführen. Der Initiativereihenfolge nach sagen die Kampfteilnehmer nun an, was sie in diesen 4-6 Sekunden tuen wollen. Es ist also nicht wirklich die Zeit für Spieler untereinander Pläne zu schmieden, geschweige denn in-Charakter Informationen auszutauschen. Außer natürlich man mach dies als eine Aktion wenn man an der Reihe ist.

Was hat man in seiner KR also für Optionen? Grundsätzlich stehen einem zwei aktive Aktionen zur Verfügung, eine Hauptaktion (meistens ein Angriff) und eine Nebenaktion. Ist man an der Reihe bildet die Hauptaktion meist die primäre Handlung des Charakters, dass kann das wirken eines Zaubers sein, dass Schießen einer Fernkampfwaffe oder das Schlagen mit dem Schwert. All sowas kann als Hauptaktion verwendet werden. Eine Nebenaktion ist hingegen alles andere was man machen möchte. Sei es eine Waffe bereitmachen, nachzuladen oder aus der Tasche hohlen, einen Trank trinken, sich verstecken, sich aufrappeln, einen schnellen Zauber wirken, sich ohne Ausdauerkosten Bewegen oder flüchten.

Außerhalb dieser beiden Aktionen steht es einem Charakter frei etwas in diesen 4-6 Sekunden zu sagen und sich um bis zu 'Geschwindigkeit' viele Schritt zu bewegen. Diese Bewegung kostet pro Schritt 2 AuP. Benutzt man seine NA zum bewegen kostet dies keine AuP.

Da jetzt also klar ist was man in seinem Zug alles machen kann, kommen jetzt die anderen an die Reihe, denn der Goblin wehrt sich schließlich! Schafft der Goblin seinen Angriff ist es an der Zeit zu parieren oder Auszuweichen. Wie genau Angriff und Abwehr funktionieren wird im folgenden genauer erläutert.

#### Attacken

Ein Angriff mit einer Waffe wird immer mit dem entsprechendem Attacke Wert geworfen. Es handelt sich also um eine einzelne Probe (mit einem W20), welche prüft ob du den Gegner überhaupt triffst. Dazu darf man einen gewissen Attacke Wert (AT) nicht überschreiten. Dieser Wert setzt sich aus dem AT-Wert (aus der Spalte AT/PA) des zu der aktuell ausgerüsteten Waffe (wichtig: Ausgerüstet sind nur Primär- und Sekundärwaffe, einen Dolch aus dem Rucksack ziehen wäre mindestens eine freie Aktion) passenden Talentes, verrechnet mit ggf den Modifikationen der Waffe zusammen. Dieser Wert darf selbstverständlich vom Spielleiter noch mit Situationsabhängigen Modifikatoren versehen werden und zum Teil auch vom Spieler noch modifiziert werden. So kann man auf Körperteile zielen (was zu einer Erschwernis führen würde), eine Waffenfertigkeit verwenden die Modifikatoren ins Spiel bringt, oder als Nahkämpfer seinen Angriff Erschweren um dem Verteidiger seine Abwehr (Parade oder Ausweichen) um den selben Wert zu erschweren.

Gelingt diese Probe, muss der Gegner Parieren oder Ausweichen. Schaft er dies, so verfehlst du, misslingt es ihm hingegen darfst du denn Schaden der entsprechenden Waffe auswürfeln. Dieser wird dann durch eventuelle Rüstung um den Rüstungswert eben jener reduziert und der Rest davon dann vom Leben abgezogen.

##### Sichere und Riskante Angriffe

Jedes mal wenn man Schaden verursacht, kann man sich für die sichere oder riskante Variante entscheiden. Hierzu darf man bis zu der Hälfte (abgerundet) der Würfel die man zum Schaden erwürfeln benutzt durch deren Erwartungswert ersetzen. Aus 6W6 TP kann man also 3W6+11 TP oder 4W6+7 TP oder 5W6+4 TP machen. Hierbei gelten folgende gerundete Erwartungswerte: W2 = 1, W3 = 2, W4 = 3, W6 = 4, W8 = 5, W10 = 6, W12 = 7, W20 = 11.

##### Ausdauerschaden

Ausdauerschaden (markiert durch ein '(A)'), wird nicht direkt vom Leben der getroffenen Kreatur abgezogen, sondern von der Ausdauer dieser, danach wird die hälfte des verursachten Schadens von den LeP des Opfers abgezogen.

##### Rüstungsdurchdringender Schaden

Rüstungsdurchdringender Schaden (markiert durch ein '(RSD)'), ignoriert die Rüstung des Gegners wenn der Verursachte Schaden höher oder gleich ist als die Rüstung\*4 (Trift man ein Körperteil mit 2 Rüstung mit 8 oder mehr RSD Schaden wird dieser nicht durch Rüstung reduziert).

#### Abwehr

Ist man jetzt Opfer oben beschriebener Prozedur geworden und der Gegner hat einen Angriff geschafft, ist es am Spieler sich zu Verteidigen.

##### Paraden mit Waffen

Dazu kann man, sofern möglich (mit einem Bogen in der Hand pariert es sich schlecht), Parieren. Hierzu muss mit einem W20 unter oder gleich dem PA-Wert aus der Spalte AT/PA des Waffentalentes der aktuell verwendeten Waffe, verrechnet mit eventuellen Abzügen durch Erschwerungen seines Angreifers gewürfelt werden. Gelingt dies wird der Angriff pariert und man erleidet keinen Schaden. Waffen können nur gegen hohe Erschwernisse Pfeile/Bolzen parieren und sind gar nicht in der Lage Zauber zu parieren.

##### Paraden mit Schilden

Sofern du einen Schild besitzt, empfiehlt es sich diesem zum parieren zu verwenden. Hierzu muss mit einem W20 unter oder gleich dem PA-Wert des Schildes, verrechnet mit eventuellen Abzügen durch Erschwerungen des Angreifers gewürfelt werden. Gelingt dies wird der Angriff pariert und man erleidet keinen Schaden. Schilde sind im Gegensatz zu Waffen besser in der Lage Fernkampfangriffe (Pfeile, Bolzen, Zauber) zu parieren hierzu wird je nach Schild der ggf modifizierte PA Wert des Schildes verwendet (siehe 'FK PA-Mod' bei Schilden).

##### Ausweichen

Ist eine Parade nicht möglich oder ist man einfach nicht gut im Parieren (oder einfach besser im Ausweichen) besteht die Möglichkeit eine Ausweichen-Probe zu werfen. Dazu muss mit einem W20 unter oder gleich dem Ausweichen Wert des Charakters gewürfelt werden. Hierbei kann die Probe durch den Angriff erschwert werden (indem der Nahkämpfer zum Beispiel auch seinen Angriff erschwerte) oder durch die Angriffsart erschwert werden. Pfeilen/Bolzen und Zaubern kann nämlich nur mit halbem Ausweichen Wert ausgewichen werden und bei Flächenzaubern kann man nur der Hälfte des Schadens ausweichen, 50% des Schadens werden bei Flächenzaubern auch bei erfolgreicher Ausweichen Probe (mit halben Wert) erlitten.

#### Übersicht Angriff und Abwehr

 Fernkampf
 Zauber

\*Jede PA/Ausw. Probe kann vom Angreifer Erschwert werden, sollte dieser vorher seine AT erschwert haben.

\*\*Bei Zaubern die eine Fläche und nicht eine Einzelperson als Ziel haben halbiert Ausweichen nur den Schaden und negiert ihn nicht komplett.

#### Erschwernis und Erleichterung im Kampf

Eine gute Einsatzmöglichkeit für Modifikatoren wären zum Beispiel schlechte Umweltbedingungen wie Nacht oder Nebel oder Strategische Vorteile wie am Boden liegende Gegner oder Unsichtbarkeit. Der Spieler kann sich aber auch die Probe selber erschweren, um am Ende den Schaden um die Erschwernis zu erhöhen. Hierbei wird die Erschwernis oder Erleichterung einfach vom zu unterbietenden wert abgezogen oder dazu addiert.

Hat also ein Ork 17 AT auf dem Talent Zweihänder, und sein Schwer macht 2W6+2 Schaden, kann er sich den Wurf zum Beispiel (!Vor dem Werfen!) um 3 erschweren. Schaft er jetzt einen Wurf kleiner oder gleich 14 gelingt ihm der angriff, und wenn der Gegner nicht pariert kriegt er 2W6+2 +3 Schaden.

Häufig kommen Erschwernisse bei Fernkämpfern zum Einsatz. Da der Talentwert meist recht hoch ist, die Kunst aber auch durchaus umständlich, können ruhig ein par Abzüge für Größe/Bewegung oder Entfernung des Ziels oder für andere Einflüsse Windgeschwindigkeit oder Bewegung im Untergrund gegeben werden (natürlich immer im Fairen Rahmen).

Der Letzte Ursprung von (selbst auferlegter) Erschwernis ist das Zielen. Wann immer man auf eine spezifische Körperregion oder ein genaues Körperteil zielt kann man die Probe (abhängig von Distanz zum Ziel und Größe des Zielgebietes) erschweren. Zielt der Angreifer nicht, kann ausgewürfelt werden wo man trifft, oder es obliegt dem Meister.

#### Kritische (Miss-)Erfolge

Natürlich kann es auch in Kampfsituationen zu kritischen Treffern oder Misserfolgen kommen. Diese können natürlich auch kreative Konsequenzen des Meister zu folge haben, wie epische Kill-Moves oder zerbrochene Waffen und Schilde, haben aber hier tatsächlich auch Regeltechnische Bedeutung, welche sich am besten in Form einer Tabelle darstellen lässt:

 Angriff
 Parade
 Ausweich-Wurf

Was jetzt super kompliziert aussieht ist eigentlich recht simpel:

Gute angriffe machen mehr schaden, gute Paraden lassen dich spontan nochmal zurückschlagen, schlechte angriffe wirken erstmal irritierend/verwirrend und schlechte Paraden ermöglichen dem Gegner mehr schaden zu verursachen.

### Wunden

Erleidet ein Charakter mehr schaden als seine Wundschwelle erleidet er eine Wunde. Diese wird im Bereich 'Wunden' beim entsprechenden Körperteil notiert, mit einem bezeichnenden Namen und dem Schaden der verursacht wurde minus die WS. Eine Schwertwunde die 8 Schaden am Rechten Arm verursachte kann also zum Beispiel bei einer WS von 5 in der Zeile 'Arm (R)' als 'Schwerthieb (3)' notiert werden. Hierbei gibt es kein Limit wie viele Wunden ein Körperteil haben kann. Der Schaden dieses Angriffes wird nun nicht nur von den aktuellen LeP abgezogen sondern werden auch die verursachten WP (Schaden - WS) von den maximalen LeP abgezogen. Die 8 Schaden aus dem Schwerthieb würde also die aktuellen LeP um 8 und die maximalen LeP um 3 reduzieren. Man Spricht hier auch von einer Wunde mit 3 Wundpunkten (WP).

Wunden verheilen beim Schlafen, genauso wie 'normaler' Schaden, außerdem kann man eine frische Wunde einmal Behandeln, dies kann magischer oder Handwerklicher Natur sein und kann bis zu 25% der Wundpunkte reduzieren. Jedes mal wenn man Wundpunkte einer Wunde reduziert erhöhen sich die max LeP UND die aktuellen LeP um den Betrag der reduzierten WP, dass gilt für nächtliche oder ärztliche Heilung einer Wunde, aber auch für Heiltränke und alle anderen Arten der Wundheilung

Wunden sorgen für Erschwernis bei Proben, welche das verwundete Körperteil benötigen. Wobei die Höhe der Erschwernis von der Anzahl und der stärke der Wunden abhängt und vom Spielleiter entschieden wird.

### Waffenfertigkeiten

Jede Waffenart (Fernkampfwaffe, Nahkampfwaffe, Ausdauerwaffe) verfügt über Fertigkeiten, welche ein Kämpfer ab einem bestimmten TaW mit dieser Waffe verwenden kann. Waffenfertigkeiten benötigen Ausdauer, und bilden oft eine Alternative zum normalen Standartangriff. Waffenfertigkeiten werden, sofern nicht anders angegeben als ein (ggf modifizierter) Angriff mit der entsprechenden Waffe gewürfelt.

### Besondere Situationen

#### Angriffe mit zwei Einhandwaffen

Bei Angriffen mit zwei Einhandwaffen (oder seinen beiden Fäusten) werden in einer Hauptaktion 2 Angriffs Proben geworfen, eine Pro Waffe. Dabei ist die Angriffsprobe der Zweiten Waffe um etwa 2-4 erschwert. Diese Erschwernis kann man durch den Vorteil 'Beidhändig' verhindern. Von nun an werden die beiden Angriffe wie zwei einzelne Angriffe gehandhabt. Jeder verursacht einzeln Schaden, wird einzeln durch RS blockier und muss separat pariert oder ausgewichen werden.

## Regeneration

### Lebenspunkte

Lebenspunkte regeneriert man, wie im echten Leben auch, hauptsächlich während des Schlafens (Sofern man nicht durch eine gute Behandlung oder einen Trank Leben widerherstellt).

Jede Nacht die man schläft heilen zuerst alle Wunden um 1/4 ihrer aktuellen stärke (mindestens 2) und erhöhen das aktuelles und maximales Leben erneut. Danach stellt man 50% des maximalen Leben wieder her. Dieser Grundwert kann dann noch um W4 erhöht oder reduziert werden. So kann ein extrem guter Schlafplatz (das teure Zimmer, oder das Gästebett des Königs) für 1 oder 2 extra W4 Lebenspunkte sorgen können. Genauso kann aber auch ein schlechter Lagerplatz, schlechtes Wetter oder nächtliche Ruhestörung und Wache halten zu -1W4 Lebenspunkten in einer Nacht führen. Außerdem führt eine erfolgreiche Konstitutions-Probe zu einem weiteren W4 Lebenspunkt. Vor- oder Nachteile wie ruhiger oder gestörter Schlaf könne auch die geheilten LeP erhöhen oder reduzieren. Natürlich führen bei -xW4 ein negatives Endergebnis nicht zu Lebensverlust, lediglich zu keiner Regeneration.

Am Ende läuft es also auf folgenden Ablauf hinaus: Alle Wunden um 25% (mind. 2 WP) heilen. 50% der max LeP +/- xW4 (nach Schlafsituation) + 1W4 bei KO-Probe

### Ausdauerpunkte

Ausdauerpunkte regeneriert man je nach Erschöpfung in etwa 5-10 Minuten vollständig. Diese Punkte sind rein dazu gedacht innerhalb eines Kampfes begrenzt zu sein, aber über die Grenzen mehrerer Kämpfe hinaus keinen Einfluss zu haben.

Im Kampf kann man auch Ausdauer regenerieren, dazu muss man jedoch seine Haupt- und Nebenaktion zum Durchatmen opfern und erhält dann 1W10+(KO/2) AuP.

### Flusspunkte

Fluss regeneriert sich ähnlich wie Ausdauer auch recht schnell, sodass man etwas 1 Fluss jede Minute regeneriert (wer gerne Würfelt kann auch 1W20 alle 10 Minuten regenerieren). Meistens vergeht nachdem Fluss verbraucht wurde aber mehr als genug Zeit vor der nächsten Verwendung, sodass es sich anbietet einfach anzumerken wann der Fluss Vorrat des Spielers anfängt zu regenerieren, und bei der nächsten Benutzung dann überprüft wie viel bis dahin regeneriert wurde (Oftmals ist nämlich einfach das gesamte Fluss wieder hergestellt).

Im Kampf kann man auch Fluss regenerieren, dazu muss man jedoch seine Haupt- und Nebenaktion zum Meditieren opfern und erhält dann 1W10+(KL/2) Fluss (bzw 1W10+(CH/2) wenn man Barde als Vorteil hat).

### Gunst

Gunst regeneriert sich über Nacht, abhängig davon wie Gottestreu du am vorherigen Tag warst mit 2W4 Standartmäßig. Für deinem Gott gefallende Taten werden extra W4 gewährt, für deinem Gott missfallende Taten werden W4 abgezogen. Dies kann einen negative W4 Anzahl zu folge haben, in welchem fall das Ergebnis der W4 von deiner aktuellen Gunst abgezogen wird. Gunst kann ihr Limit nicht überschreiten und nicht weniger als 0 werden.

## Metatalente

Eine ziemlich hilfreiche Mechanik um komplexere (nicht von Talenten abgedeckte) Fertigkeiten zu prüfen sind sogenannte Metatalente. Diese liefern eine einfache Probe für das bekannt "Während wir gehen suche ich Kräuter".

Formal sind Metatalente nichts anderes als ein weiteres Talent mit einer Probe, und einem Talentwert, welcher das gerundete Arithmetische mittel vom mehreren die Probe beeinflussenden Talenten ist. Das ganze bedeutet im Kontext des Kräuter sammeln zum Beispiel folgendes:

Eine passende Probe für Kräuter sammeln wäre zum Beispiel (KL/IN/FF), damit steht schonmal der erste Teil eines Talentes. Jetzt fehlen noch passende Talente. Das können theoretisch Beliebige und beliebig viele sein, meistens nimmt man aber 3 bis 4 passende. In diesem Fall bieten sich zum Beispiel Wildnisleben, Sinnesschärfe und Pflanzenkunde an. Nehmen wir also an unser Pflanzensuchender Held hat in diesen Talenten die Talentwerte 4, 7, 2. Dann muss er um das arithmetische Mittel zu bilden alle Werte addieren und durch die Anzahl an Werten Teilen, also (4+7+2)/3 = 4,33. Dieser Wert wird noch (kaufmännisch) gerundet und man hat sein Metatalent, auf welches man wie ein normales Talent würfeln kann:

Kräuter suchen (KL/IN/FF) TaW: 4

Nach dem selben Prinzip kann man für viele solcher Langzeit Aktionen oder Projekten, welche kein eigenes passendes Talent haben, quasi eine Kombination aus verschiedenen Fähigkeiten des Charakters bauen, die Wahl der einzelnen Talente und der Probe kann hier vom Meister gewählt und/oder mit den Spielern ausdiskutiert werden.

## Übersicht/Zusammenfassung

Eigenschaftsproben: W20 Unterhalb oder gleich dem Eigenschaftswert

Talentproben: 3W20 Unterhalb oder gleich den 3 Eigenschaftswerten Talentpunkte können zum ausgleichen verwendet werden

Erschwernis/Erleichterung: Modifikation des Eigenschaftswertes/TaW um die Schwierigkeit der Proben widerzuspiegeln, können geheim gehalten werden

1 & 20 sind kritische Erfolge beziehungsweise Misserfolge, im Kampf kann mit Regeltechnischen folgen gespielt werden

Angriff und Parade: Unter dem AT beziehungsweise PA Wert des passenden Waffentalentes kommen, würfe können modifiziert werden (zum Beispiel durch Schild für höhere Parade).

Kampfreihenfolge: Initiative Basiswert + 1W6 und absteigend sortiert (Gleichstand: Spieler untereinander sprechen sich ab, Spieler und NPC kann ausgewürfelt werden)

LeP-Regeneration(Über Nacht): Alle Wunden um 25% (mind. 2 WP) heilen. 50% der max LeP +/- xW4 (nach Schlafsituation) + 1W4 bei KO-Probe

AuP-Regeneration: 5-10 Minuten Verschnaufspause für volle AuP

Fluss-Regeneration: ca 1 Fluss / Minute oder 1W20 pro 10 Minuten

Gunst-Regeneration(Über Nacht): +2W4 +/- xW4 (je nachdem ob Gottes (un-)treuen Taten)

Meta Talente: Passende Probe: (EIG/EIG/EIG), TaW: (TaW passender Talente addiert) / Anzahl der passenden Talente