Окружающая среда

Здесь изложены правила по эффектам окружающей среды, в которой могут действовать персонажи в играх по системе "Магия и Механика", а также связанным с окружающей средой опасностям.

## Атмосфера

В игровых мирах, где существуют космические путешествия, разные планеты могут иметь различные особенности атмосферы, каждая из которых описывается своим блоком правил (а в некоторых игровых мирах даже разные области одной планеты или "планеты" могут иметь различные особенности атмосферы). *Годная для дыхания атмосфера*, какая встречается на пригодных для привычной нам жизни планет, означает, что на планете (или, по крайней мере, на большей её части) можно дышать без специальных дыхательных устройств и без риска для здоровья. *Непригодная для дыхания атмосфера* состоит не из кислорода, а из других газов (например, азота, углекислого газа или метана), и персонаж, оказавшийся в такой атмосфере без дыхательного устройства, должен задержать дыхание или начинает задыхаться. В *разреженной атмосфере* персонаж сталкивается с действием кислородного голодания, а в *плотной атмосфере* - с действием высокого давления. *Ядовитая атмосфера* содержит, как нетрудно догадаться, ядовитые газы, а *едкая атмосфера* содержит кислотные испарения. Наконец, на некоторых планетах *нет атмосферы*, и космические путешественники на них сталкиваются с эффектами вакуума.

Обратите внимание, что атмосфера планеты может иметь сразу несколько описанных свойств: например, она может быть годной для дыхания, но содержать ядовитые газы (в этом случае на ней можно дышать через респираторы, пропускающие кислород и защищающие от ядовитых примесей). Также не забывайте об эффектах жары и холода.

## Болезни

При контакте с возбудителем болезни персонаж должен выполнить спасбросок по *стойкости* со сложностью, указанной для болезни в таблице, однако болезнь проявит себя только по истечении инкубационного периода, после чего вступят в действие эффекты болезни.

Болезни, инкубационный период которых составляет месяцы или годы, такие как проказа или туберкулёз, предназначены преимущественно для персонажей ведущего. Они могут казаться незначительными угрозами для персонажей игроков ("всё равно мы умрём раньше!"), но всё же героям рекомендуется при подозрении на заражение такими болезнями посещать своего лечащего врача и избегать контактов с NPC, являющимися носителями таких болезней.

Также обратите внимание, что некоторые болезни могут быть неизлечимыми средствами медицины, доступными на *уровне развития* игрового мира, если он недостаточно высок. И наоборот - некоторые болезни могут быть полностью побеждены на достаточно высоких *уровнях развития*.

## Вакуум

В мирах, где существуют космические полёты, персонажи могут оказаться в безвоздушном пространстве, смертельно опасном для живых существ. Персонаж, которому не повезло оказаться в вакууме без защитного снаряжения, может попытаться выполнить проверку *стойкости* (СЛ 15, проверка выполняется в начале каждого хода персонажа, который он начинает в вакууме), чтобы задержать дыхание, но в случае успеха он, хотя ему удаётся задержать дыхание на 1 ход, получает *рану* из-за травмы лёгких. Если воздух покинул лёгкие персонажа, он должен в начале каждого своего хода выполнять такую же проверку *стойкости* - при провале персонаж теряет сознание и оказывается *при смерти*. Также, находясь в вакууме, в конце третьего хода персонаж должен выполнить проверку *стойкости* против декомпрессионной болезни, но сложность проверки при этом равна 20.

Вопреки распространённому мнению, в космосе человека не разрывает внутренним давлением, и он не рискует замёрзнуть, зато в вакууме персонаж может подвергнуться действию космической радиации.

Также, как известно, в вакууме не распространяются звуки - все проверки *восприятия*, связанные со слухом, автоматически проваливаются. Теоретически, персонаж может почувствовать приближение врага по вибрациям пола под ногами, но такие проверки *восприятия* осуществляются с двумя *помехами*.

## Взрывная декомпрессия

Когда отсек космического корабля или космической станции получает пробоину, находящийся в отсеке воздух с огромной скоростью устремляется в неё. Все незакреплённые предметы, подхваченные потоком воздуха, устремляются в пробоину, также воздух увлекает за собой находящихся в отсеке существ. Если у персонажей, находящихся в разгерметизированном отсеке, есть за что схватиться (хотя бы за край пробоины), они могут попытаться выполнить для этого проверку *ловкости* (СЛ 12), а затем в конце каждого своего хода, в течение которого воздух продолжает выходить в пробоину, они должны выполнять проверку *силы* (СЛ 12), чтобы удержаться.

Если персонажу не удалось ухватиться за подходящую опору, и поток воздуха бросает его на стену, персонаж получает урон согласно правилам по столкновениям. Также незакреплённые предметы, увлекаемые потоком воздуха, при столкновении с персонажами наносят им урон согласно правилам по падающим предметам.

Через пробоину диаметром около 1 метра воздух, содержащийся в помещении размером с один *гекс*, выходит примерно за 2 раунда (если принять высоту помещения за 2,5 метров - из куба со стороной 5 метров воздух будет выходить в течение 4 раундов), хотя через более или менее крупные пробоины воздух может выходить быстрее или медленнее. После того, как весь воздух покинул разгерметизированный отсек, находящиеся внутри персонажи подвергаются действию вакуума (см. выше).

Достаточно самоотверженный персонаж может закрыть своим телом отверстие, которое меньше его самого, или это может произойти непреднамеренно, если выходящий воздух прижал персонажа к отверстию, через которое он не может протиснуться. В этом случае воздух перестаёт выходить из пробоины, но сам персонаж должен каждый раунд выполнять *проверку на прочность* против *урона давлением* со сложностью 15 из-за того, что воздух "выдавливает" его сквозь дыру в обшивке, и требуется проверка *силы* со сложностью 15, чтобы оторвать персонажа от пробоины.

## Вода

Вода может угрожать жизни героев множеством способов. Для плаванья используется навык *атлетика*, а если персонаж ныряет в воду или тонет, используйте правила по задержке дыхания.

Персонаж, вынужденный долгое время плыть в холодной воде, должен каждый час выполнять проверку *стойкости* (СЛ 12) для сопротивления холоду, при каждом провале получая *уровень усталости*; оказавшись *без сознания* в воде, персонаж начинает тонуть. В ледяной воде (при температуре, близкой к 0º C) персонаж должен выполнять проверку *стойкости* каждые 10 минут.

Вода рассеивает свет, и даже в относительно чистой воде уже на глубине 50 метров видимость становится затруднённой, а на глубине 100 метров и более видимость отсутствует. В грязной, природной воде затруднённая видимость начинается на глубине 25 метров, а отсутствие видимости - на глубине 50 метров. В мутной воде (например, болотной) затруднённая видимость начинается уже на глубине 5 метров, а на глубине 10 и более метров видимость отсутствует. Также на большой глубине персонажи сталкиваются с действием давления воды (см. далее).

Могут также представлять опасность или служить осложняющим фактором течения. При *медленном течении* скорость плывущего персонажа сокращается вдвое, если он пытается плыть против течения. *Быстрое течение* каждый раунд сносит персонажа на один *гекс* вниз по течению, и персонаж должен плыть против течения, чтобы сопротивляться ему. *Стремительное течение* каждый раунд сносит персонажа на два *гекса* вниз по течению. Если течение бросает персонажа на камни или другие препятствия, используйте правила по столкновениям.

Даже если персонаж уже выбрался из воды, мокрая одежда (или мокрая шерсть/перья, если таковые есть у его расы) даёт ему *помеху* к проверкам *стойкости* при сопротивлении холоду и *проверкам на прочность* против *урона холодом* и *электричеством*. Тепло взаимодействует с водой сложнее: в первый час мокрая одежда даёт персонажу *преимущество* к проверкам *стойкости* при сопротивлении жаре, но затем, если вода на одежде персонажа нагрелась, но не испарилась, она даёт ему *помеху* к проверкам *стойкости* при сопротивлении жаре. Мокрая защитная одежда, впрочем, сохраняет свои защитные свойства.

Опасность может представлять и горячая вода - контакт с кипящей водой наносит *урон огнём* с показателем +2 каждый раз, когда персонаж впервые в свой ход подвергается действию кипятка, а при погружении в кипящую воду (например, в горячем источнике) урон становится равен +7. Перегретый пар наносит урон с показателем +0 при аналогичных условиях.

Из стрелкового оружия невозможно вести огонь под водой, если в его описании не сказано обратное, а при стрельбе по противникам, находящимся под водой, из дистанционного оружия противники получают два *преимущества* к *проверке на прочность*. Атаки оружием ближнего боя, наносящим *дробящий урон*, получают под водой Помеху к броскам атаки. Дистанция метательного оружия сокращается под водой вдвое, и метательное оружие можно использовать только против врагов, находящихся ниже атакующего.

## Гравитация

В игровых мирах, где доступны космические полёты, персонажи могут оказаться на небесных телах с более высокой или низкой гравитацией, чем земная. Для простоты гравитация различных космических тел разделена на несколько категорий. *Средняя гравитация* соответствует планетам, похожим на нашу Землю, и может составлять от 0,8g до 1,2g. *Низкая гравитация* соответствует небольшим по размерам планетам (таким как Марс) и находится в диапазоне от 0,8g до 0,5g. *Очень низкая гравитация* соответствует большинству спутников или карликовых планет (таким как Плутон), сила гравитации на них равна от 0,5g и ниже и недостаточна для поддержания на планете годной для дыхания атмосферы. *Высокая гравитация* может составлять от 1.2g до 2g и соответствует более крупным и тяжёлым, чем наша Земля, планетам – «суперземлям». *Очень высокая гравитация* составляет от 2g и выше и встречается на газовых гигантах или орбите звёзд. *Микрогравитация* астероидов (0,1g) ничтожна и считается невесомостью.

Гравитация влияет на следующие показатели:

* **Сила:** даёт *преимущество* или *помеху* к проверкам *силы*, связанным с поднятием и переноской тяжестей.
* **Вес:** насколько большим или меньшим считается суммарный вес носимого персонажем снаряжения.
* **Скорость:** увеличивает или уменьшает скорость персонажей, считая скорость лазанья или полёта.
* **Прыжок:** увеличивает или уменьшает дистанцию прыжка (см. навык *атлетика*).
* **Дистанция (стрелковое):** уменьшает или увеличивает дистанцию стрелкового оружия, использующего снаряды, обладающие массой: пули, ракеты, гранаты, плазменные сгустки и так далее.
* **Дистанция (метательное):** уменьшает или увеличивает дистанцию метательного оружия, такого как ножи, гранаты, стрелы для луков и так далее.
* **Падение:** уменьшает или увеличивает "шаг", с которым вычисляется урон при падении или от падающих предметов. Например, при высокой гравитации падение с высоты 2,5 метров наносит урон +3, а при низкой персонаж получает урон +2 при падении с высоты 5 метров.

## Давление

С высоким давлением персонажи могут столкнуться в морских глубинах или на планетах с плотной атмосферой, если в игровом мире существуют межпланетные полёты. Высокое давление каждую минуту наносит *урон давлением* с показателем +2 за каждые 3 атмосферы давления (под водой давление повышается приблизительно на 1 атмосферу на каждые 10 метров глубины). Также персонаж, пытающийся дышать в атмосфере с высоким давлением без помощи дыхательных устройств, должен каждый час выполнять проверку *стойкости* аналогично действию кислородного голодания.

Более коварная опасность высокого давления - после пребывания в нём давление воздуха должно понижаться до нормального уровня постепенно (примерно 1 минута за каждую добавочную атмосферу), в противном случае существует риск развития декомпрессионной болезни: персонаж должен выполнить проверку *стойкости* со сложностью 15. При *обычном провале* персонаж оказывается *ослаблен*, при *сокрушительном провале* он также получает *баротравму* (бросьте d6, чтобы узнать, какую, излечивается после избавления от всех имеющихся *ран* или, при отсутствии *ран*, спустя 8 часов), при *критическом провале* теряет сознание и оказывается *при смерти*, а полученная *баротравма* излечивается по обычным правилам для *травм*. Такая же опасность возникает при резком переходе из области низкого давления в область высокого давления - по технике безопасности переход должен осуществляться с той же скоростью (1 атмосфера в минуту).

 3-4
 5-6

## Жара

Находясь в жаркой среде, персонажи должны через каждый промежуток времени выполнять проверки *стойкости* со сложностью 12, при каждом провале получая *уровень усталости*. Если персонаж проваливает проверку *стойкости*, находясь *без сознания*, он оказывается *при смерти*. Каждый час, в течение которого персонаж находится в более или менее прохладном месте и получает достаточное количество воды, снимает один *уровень усталости*.

При *умеренной жаре* (+30º C и выше) персонаж, не имеющий подходящей одежды или иной защиты от жары, должен выполнять проверку *стойкости* каждый час, а персонаж в защищающей от жары одежде - каждые четыре часа. При *сильной жаре* (+45º C и выше) персонаж, не имеющий защиты от жары, должен выполнять проверку *стойкости* каждые 10 минут, а персонаж в защитной одежде - каждый час. При *адской жаре* (+60º C и выше) персонаж, не имеющий защиты от жары, должен каждую минуту выполнять *проверку на прочность* против *урона огнём* со сложностью 12, и защитная одежда (как и броня, не являющаяся герметичной) не помогает от такого урона, однако герметичный скафандр или защитный костюм, дающие защиту от *урона огнём*, и дыхательная маска позволяют персонажу выполнять *проверку на прочность* только каждые 5 минут.

## Задержка дыхания и удушье

Ситуаций, в которых персонажу может потребоваться задержать дыхание, может быть множество: перед погружением в воду, чтобы избежать контакта с ядовитыми газами (но не перед тем, как выйти в открытый космос без скафандра!). Персонаж может задержать дыхание на количество раундов, равное 5 + его значение *выносливости*, после этого он в конце каждого хода должен выполнять проверку *стойкости* (СЛ 15), при каждом провале получая *уровень усталости*; если персонаж проваливает проверку *стойкости*, находясь *без сознания*, он оказывается *при смерти*. Каждые 5 минут отдыха в достаточно богатой кислородом среде снимают один *уровень усталости*. Если у персонажа есть возможность набрать в грудь воздуха, количество раундов, на которое он может задержать дыхание, удваивается (10 + удвоенное значение *выносливости*), если же необходимость задержать дыхание застала его врасплох, он должен выполнить проверку *ловкости* (СЛ 12), чтобы успеть вдохнуть, - при провале персонаж не может задерживать дыхание и должен выполнять проверки *стойкости* против удушья.

## Землетрясения

При подземных толчках возникают следующие эффекты:

*Сильное землетрясение* (магнитуда 5-6 по 12-балльной шкале): во время толчков земля считается *труднопроходимой местностью* для всех пытающихся передвигаться по земле. Падают вниз мелкие предметы, двигается и опрокидывается мебель, открываются и закрываются двери и окна, разбиваются оконные стёкла.

*Очень сильное землетрясение* (магнитуда 7-8): все стоящие на земле должны в начале каждого своего хода выполнять проверку *уклонения* или *акробатики* (СЛ 15), при провале они падают *навзничь*, при *обычном успехе* им удаётся устоять на ногах, но до конца хода их наземная скорость сокращается вдвое, при *впечатляющем успехе* они могут в этот ход двигаться со своей нормальной скоростью. Стены зданий трескаются, плохо построенные здания или отдельные элементы построек могут обрушиться (при этом каменные строения больше подвержены разрушению, чем деревянные) - находящиеся внутри рушащегося здания должны выполнить проверку *уклонения* со сложностью 15: при *обычном провале* они получают *дробящий урон* с показателем +12 и оказываются частично погребены под завалом (становятся *беззащитны*), при *сокрушительном провале* они полностью погребены под завалом. При *обычном успехе* находящийся внутри рушащегося здания получает *дробящий урон* с показателем +6, при *впечатляющем успехе* ему удаётся полностью избежать урона. Находящиеся под завалами каждую минуту получают *урон давлением* с показателем +0, если засыпаны частично, или +2, если засыпаны полностью.

*Разрушительное землетрясение* (магнитуда 9-10): сложность проверки против падения *навзничь* становится равна 20, в земле появляются трещины шириной до метра и глубиной до 10 метров, те, под кем они раскрываются, должны выполнить спасбросок по *уклонению* со сложностью 15 - при успехе им удаётся отскочить в сторону и избежать падения в трещину, при *обычном провале* они падают в трещину, но им удаётся ухватиться за её край (чтобы подтянуться и выбраться из трещины, требуется проверка *атлетики* со СЛ 15), при *сокрушительном провале* они падают на дно трещины, получая урон при падении. При новом толчке в конце хода бросьте d6 - если выпадает 1, то трещина смыкается, раздавливая и убивая находящихся внутри неё. Разрушается большинство зданий, кроме сейсмоустойчивых, в горах происходят оползни, в водоёмах возникает сильное волнение, обрушиваются потолки подземелий.

*Катастрофическое землетрясение* (магнитуда 11-12): сложность проверки против падения *навзничь* становится равна 25, трещины достигают 5-10 (одного-двух *гексов*) в ширину и 30 метров в глубину, сложность спасброска по *уклонению* против падения в трещину становится равна 20. Меняется рельеф местности, повреждаются или разрушаются даже сейсмоустойчивые здания, не-сейсмоустойчивые строения полностью разрушаются.

## Зыбучие пески/болота

Зыбучие пески, болотные топи или поля глубокого, рыхлого снега с точки зрения игровой механики имеют одинаковые эффекты. Оказавшись в топком месте, персонаж начинает увязать в топи - он становится *связан*, и в конце каждого своего хода погружается на треть в вязкую среду. В свой ход он может *действием движения* выполнить проверку *силы*, чтобы освободиться: сложность равна 15, при *обычном успехе* персонаж перестаёт погружаться в топь, при *впечатляющем успехе* ему удаётся выбраться из топи, при *обычном провале* он продолжает "тонуть", а при *сокрушительном провале* дополнительно погружается на треть в топь. Когда персонаж полностью погружён, он уже не может пытаться выбраться из топи самостоятельно, становится *беззащитен* и начинает задыхаться.

Другие персонажи могут попытаться помочь увязшему товарищу, *основным действием* выполнив проверку *силы* со СЛ 15 (20 для вытаскивания полностью погружённого существа), из результата которой вычитается значение *размера* вытаскиваемого (чем больше существо, тем сложнее его вытащить). При успехе им удаётся вытащить увязшего, однако при *сокрушительном провале* они проваливаются в топь сами. Несколько персонажей могут объединить усилия, выполнив *совместную проверку силы*.

Чтобы вовремя заметить топкое место и не провалиться в него, нужно выполнить проверку *восприятия* или *природоведения* со СЛ 15. Такую же проверку нужно выполнить, чтобы обнаружить местонахождение полностью погружённого в топь существа.

## Кислородное голодание

Персонажи могут встретиться с низким атмосферным давлением высоко в горах или на планетах с разреженной атмосферой, но схожий эффект может вызвать низкое содержание кислорода в окружающей атмосфере. Если в окружающей атмосфере недостаточно кислорода, персонаж должен через каждый промежуток времени выполнять проверку *стойкости* (СЛ 12), при каждом провале получая *уровень усталости*; оказавшись без сознания, персонаж погибает через d6 часов, если не получает своевременной помощи. Каждый час отдыха в богатой кислородом среде и при нормальном давлении снимает один *уровень усталости*.

На *большой высоте* (примерно 2,5-3,5 км над уровнем моря, если брать нашу Землю, давление воздуха 0,75-0,6 атм) персонаж должен выполнять проверку *стойкости* каждые сутки. На *очень большой высоте* (3,5-5,5 км над уровнем моря, давление воздуха 0,6-0,4 атм) персонаж выполняет проверку *стойкости* каждые 6 часов, а на *экстремальной высоте* (5,5 км над уровнем моря и выше, давление воздуха от 0,4 до 0,05 атм) - каждый час. В *стратосфере* (10-50 км над уровнем моря, давление воздуха менее 0,05 атм) персонажи должны выполнять проверку *стойкости* каждую минуту, а также получают *помеху* к проверкам *восприятия*, связанным со слухом, в *мезосфере* (50-90 км над уровнем моря, давление воздуха 0,001 атм) они должны выполнять проверку *стойкости* в конце каждого своего хода и получают две *помехи* к проверкам *восприятия*, связанным со слухом, а *термосфера* (от 80-90 км и выше) по своим условиям не отличается от вакуума. Персонажи, использующие дыхательные устройства, не должны выполнять проверки *стойкости* против кислородного голодания, но могут подвергнуться действию холода, а в верхних слоях атмосферы - и космической радиации. Также высотная болезнь может развиться при слишком резком понижении внешнего давления: например, при подъёме на высоту быстрее 1 км в час персонаж должен выполнять одну проверку *стойкости* после каждого пройденного километра высоты. Если же персонаж поднимается не выше 1 км в день, он получает *преимущество* к проверкам *стойкости* при сопротивлении кислородному голоданию и высотной болезни.

С недостатком кислорода персонажи могут также столкнуться, находясь в замкнутом помещении без притока свежего воздуха: например, под землёй, в воздушном пузыре внутри утонувшего корабля, в герметично закрытом отсеке космической станции или на космическом корабле с неисправной системой регенерации кислорода. Персонаж в достаточно просторном изолированном помещении должен выполнять проверку *стойкости* каждые сутки - воздуха хватает надолго, но он постепенно становится спёртым. Персонаж, находящийся в небольшом замкнутом пространстве или в отсеке, в котором происходит утечка кислорода (через микроскопическую пробоину, недостаточно большую, чтобы вызывать взрывную декомпрессию), выполняет проверку *стойкости* каждый час, а при сильной утечке - каждые 15 минут. Персонаж получает одну или две *помехи* к проверкам *стойкости*, если занимается физической активностью, или если в замкнутом пространстве находится несколько живых существ. Из результата проверки *стойкости* вычитается значение *размера* персонажа - чем больше существо, тем больше ему нужно кислорода, и наоборот.

## Кислота

В художественных произведениях часто преувеличивается действие кислоты, оказываемое на органическую и неорганическую материю. *Слабая кислота* (большинство кислот органического происхождения и "реалистичные" кислоты) наносит *урон кислотой*, имеющий показатель +3 в начале каждого хода облитого кислотой персонажа, пока она не будет нейтрализована или смыта водой, или пока подвергшийся действию кислоты персонаж не выполнит две успешные *проверки на прочность* (необязательно подряд). Погружённый в ёмкость со слабой кислотой персонаж получает урон с показателем +7 каждый раз, когда впервые в свой ход подвергается действию кислоты, пока не выберется из кислоты (и после этого оставшаяся на его теле кислота может продолжать наносить ему урон, как указано выше, пока не будет смыта). *Сильная кислота* (неорганические, "фантастические" кислоты, специально созданные для использования в качестве оружия) действует аналогично, но наносимый ею урон имеет показатель +5, и каждый раз, когда персонаж выбрасывает *сокрушительный провал* при *проверке на прочность*, показатель *брони* его защитного снаряжения снижается на 1, а один случайно выбранный элемент его снаряжения, не защищённый от кислоты, приходит в негодность. При погружении в неё сильная кислота наносит урон с показателем +10.

Испарения большинства кислот ядовиты - персонаж, находящийся рядом с открытым резервуаром с кислотой и вдохнувший её пары, должен выполнить проверку *стойкости* (СЛ 12), при провале он оказывается *ослаблен* на 1 час.

В некоторых игровых мирах или на некоторых планетах с токсичной атмосферой или загубленной экологией происходят кислотные дожди - попавшие под кислотный дождь должны каждые 10 минут, каждую минуту при сильном дожде или каждый час, если находятся в едкой атмосфере, пронизанной кислотными испарениями, выполнять *проверку на прочность* против *урона кислотой*. Урон от кислотного дождя/кислотных испарений имеет показатель +0 для слабой кислоты и +2 для сильной, также сильная кислота при *сокрушительных провалах* при *проверках на прочность* наносит урон броне и снаряжению персонажа, как описано выше.

## Лавины/оползни

С точки зрения игровой механики снежные лавины, оползни и сели имеют одинаковый эффект. Персонажи, застигнутые сходом лавины или оползнем, должны выполнить спасбросок по *уклонению* со сложностью 15, при успехе им удаётся избежать лавины, при обычном провале они падают *навзничь*, их сносит на 3+d6 *гексов* в направлении схода лавины, и они получают *дробящий урон* с показателем +4 за каждый *гекс*, на который их снесло. При *сокрушительном провале* персонаж также оказывается погребён под толщей снега или горной породы, и каждую минуту получает *урон давлением* с показателем +2, а также, вероятно, начинает задыхаться из-за недостатка кислорода.

## Ловушки

В различных игровых мирах персонажи могут встретиться с различными механическими (или магическими) ловушками в древних храмах или подземельях, высокотехнологичными системами безопасности и тому подобными вещами. Видов ловушек, которые могут существовать в игровых мирах, существует великое множество, однако все они подчиняются общим правилам.

Чтобы обнаружить ловушку, персонаж должен *дополнительным действием* выполнить проверку *расследования*, сложность которой зависит от того, насколько хорошо замаскирована ловушка: 10 для замаскированных кое-как, 15 для умеренно хорошо замаскированных, 20 для качественно замаскированных, 25 для почти идеально замаскированных. При успехе персонаж может узнать местонахождение ловушки, её эффект и условия её срабатывания. Персонаж может заметить ловушку автоматически, если его значение *пассивного восприятия* равно СЛ обнаружения ловушки +5.

Чтобы обезвредить ловушку, необходимо выполнить проверку *навыка*, сложность которого зависит от сложности устройства или качества ловушки: для большинства механических ловушек используется проверка *механики*, для магических ловушек - проверка *мистики*, для охранных систем, управляемых компьютером, - проверка *электроники*. Обезвреживание ловушки занимает как минимум *основное действие* для простых ловушек или до минуты для более сложных. Успех обезвреживает ловушку, *обычный провал* означает, что обезвредить ловушку не удалось, *сокрушительный провал* активирует ловушку.

Для каждой ловушки есть своё условие срабатывания: например, ловушка может срабатывать при наступлении на нажимную плиту, при обрыве верёвки или пересечении лазерного луча или произнесении неправильного пароля - вариантов может быть очень много. Одни ловушки срабатывают только один раз или, в лучшем случае, требуют, чтобы персонал охраняемого места вручную вернул их в рабочее положение, другие могут срабатывать много раз, после каждой активации возвращаясь в исходное состояние. Также некоторые ловушки предусматривают штатный способ отключения, чтобы персонал охраняемого места мог миновать их без вреда для себя, - *впечатляющий успех* при проверке *расследования* для обнаружения ловушки позволяет точно определить, какие действия необходимы для отключения ловушки.

## Невесомость

В мирах, где существуют космические полёты, персонажи могут оказаться вынуждены действовать в открытом космосе или на корабле с неисправными генераторами гравитации (если таковые генераторы вообще существуют в игровом мире), а в некоторых игровых мирах магия может создавать зоны отсутствующей гравитации. В невесомости персонажи получают два *преимущества* к проверкам *силы*, связанным с поднятием или толканием тяжестей, но *помеху* к проверкам *силы* при сопротивлении *толчкам*. При отсутствии гравитации дистанция стрелкового оружия, использующего материальные снаряды (пули, ракеты, гранаты, плазменные сгустки), увеличивается в полтора раза, а дистанция метательного (такого как ножи, гранаты, стрелы для луков и так далее) - в два раза.

Перемещаться в невесомости возможно при наличии специальных приспособлений, таких как магнитные ботинки или реактивные ранцы. В их отсутствие персонаж может, оттолкнувшись от твёрдой поверхности, двигаться по инерции со своей базовой скоростью, но только по прямой, он не может никуда свернуть, пока не встретится с препятствием. Персонажи могут также двигаться, хватаясь руками за имеющиеся опоры, используя проверку *атлетики*. Существа, имеющие крылья, могут летать в невесомости, если вокруг них есть воздух, и они находятся не в вакууме.

Когда персонаж, находящийся в невесомости, выбрасывает *сокрушительный провал* при любой проверке *параметра*, связанной с физическими действиями (таких как *проверки атаки* - за исключением стрельбы из энергетического оружия, не имеющего отдачи! - проверки *навыков движения*, *уклонения*, *силы* или *ловкости*), или когда противник, атаковавший его, выбрасывает *впечатляющий успех* при *проверке атаки*, персонаж начинает кувыркаться - он не может выполнять никаких физических *действий* и становится *уязвим*. В свой ход персонаж может использовать *действие движения* и выполнить проверку *акробатики* со сложностью 12, успех означает, что он сумел остановиться и перестал кувыркаться. Также когда не "закреплённый" (например, не стоящий твёрдо в магнитных ботинках на полу) персонаж ведёт автоматический огонь из стрелкового оружия, имеющего отдачу, его сносит на один *гекс* назад.

## Огонь

Контакт с открытым огнём каждый наносит *урон огнём*, показатель которого зависит от силы и размера источника огня, каждый раз, когда персонаж впервые в свой ход контактирует с огнём. Также расплавленный металл, вулканическая лава или пламя особенно сильного пожара создают вокруг себя область *адской жары*, наносящей урон даже тем, кто не контактирует с огнём непосредственно.

 Костёр
 Газовая горелка, разлитое топливо
 Огнемёт, пожар
 Напалм, ракетное топливо
 Магма, расплавленный металл

Также при контакте с огнём пламя может перекинуться на одежду, волосы или шерсть персонажа (если таковая имеется у его расы) - персонаж должен сделать спасбросок по *уклонению* (СЛ 15), чтобы избежать этого. Если огонь перекинулся на персонажа, тот получает *урон огнём* с показателем +2 в начале каждого своего хода, пока не собьёт пламя, - в свой ход персонаж может *действием движения* выполнить повторную проверку *уклонения* с той же сложностью, успех означает, что ему удалось потушить огонь на себе. Прыжок в воду или достаточное количество воды, вылитое на персонажа, автоматически тушат огонь, упав *навзничь* и катаясь по земле, персонаж получает *преимущество* к проверке *уклонения*.

Если персонаж облит горючей жидкостью, то получаемый урон и сложность спасброска могут быть выше в зависимости от особенностей горючей смеси, также некоторые зажигательные смеси не могут быть потушены водой.

Также опасность представляет не только огонь, но и дым. Плотный дым создаёт *затруднённую видимость*, и при вдыхании дыма персонаж должен каждый раз, когда он заканчивает ход в дыму, выполнять спасбросок по *стойкости* (СЛ 12); при *обычном провале* персонаж становится *ослаблен* до конца своего следующего хода, при *сокрушительном провале* он также оказывается *уровень усталости*. Если персонаж теряет сознание от усталости, он начинает задыхаться.

## Падающие предметы

Предметы, падающие на персонажей, наносят *дробящий урон* с показателем +1 за каждые 50 кг веса и +2 за каждые 2,5 метров высоты (пол-*гекса*). Предметы, весящие менее 50 кг, должны пролететь большее расстояние, чтобы нанести урон при падении, - см. таблицу ниже. За каждые N метров высоты, указанное в таблице, предметы получают +2 к показателю урона при падении. Предметы, весящие 0,1 кг или меньше, не наносят урона при падении. Острые предметы при падении могут наносить не *дробящий*, а *колющий* или *режущий урон* и увеличивать показатель урона за счёт своей остроты, но, как правило, не более чем на +1 или +2.

 12 кг
 5 кг
 2 кг
 1 кг
 0,5 кг

Персонаж может попытаться увернуться от падающего предмета, выполнив проверку *уклонения* со сложностью, равной 12 + *размер* предмета. Персонаж получает *помеху* к проверке *уклонения*, если он застигнут падением врасплох или пытается увернуться от нескольких падающих предметов.

## Падение

Падая с высоты, персонаж должен выполнить *проверку на прочность* против *дробящего урона* с показателем +2 за каждые 2,5 метров высоты (пол-*гекса*). Если персонаж падает в глубокий снег, мягкий песок или другую субстанцию, смягчающую падение, он получает *преимущество* при *проверке на прочность*, а если падает в воду, то два *преимущества*. К проверке на прочность при падении не прибавляется значение *размера* персонажа - большие существа более выносливы, но тяжелее переносят падение с высоты, и наоборот для маленьких существ - и броня, как правило, также не защищает от урона при падении.

Персонаж может попытаться сгруппироваться при падении, выполнив проверку *акробатики* (СЛ 15 - подробнее см. в описании *навыка*). Если персонаж падает в воду, он может выполнить проверку *акробатики* или *атлетики*, чтобы нырнуть в воду, не получив урона, как часть *действия движения*, если персонаж прыгает в воду сам, или *реакцией*, если он оказывается сброшен в воду. Сложность проверки равна 15, при успехе персонаж не получает урона, но каждые 10 метров высоты дают *помеху* к проверке *навыка*. Также глубина воды должна быть не менее 2 метров на каждые 5 метров высоты падения.

## Погода

Ветер, дождь, снег и град, туман - со всеми этими погодными условиями могут столкнуться персонажи на различных планетах. Каждый из видов погодных условий имеет свои особенности.

*Сильный ветер* (8-14 м/с, 5-6 баллов по шкале Бофорта) задувает открытый огонь и рассеивает облака дыма, газа и тому подобных веществ и даёт *помеху* к проверкам *восприятия*, связанным со слухом и обонянием, и *проверкам атаки* для дистанционного оружия, использующего материальные снаряды (пули, ракеты, плазменные сгустки, стрелы). Существа, имеющие *размер* -1 и меньше, должны каждый ход, когда они пытаются двигаться, выполнять проверку *силы* (СЛ 15): при *обычном провале* они могут двигаться с половиной своей скорости, при *сокрушительном провале* им не удаётся сдвинуться с места (а летающих существ сносит на 1 *гекс* в направлении ветра, что может привести к столкновению с препятствием), а при *критическом провале* они падают *навзничь* (летающих сносит на 2 *гекса* в направлении ветра). При *крепком ветре* (15-20 м/с, 7-8 баллов по шкале Бофорта) к указанным проверкам застигнутые ветром персонажи получают две *помехи*, а проверку *силы* должны выполнять существа, имеющие *размер* +0 и меньше, при этом существа меньшего размера получают *помеху* к проверке *силы*. При *штормовом ветре* (21 и более м/с, 9 и более баллов по шкале Бофорта) проверки *восприятия*, связанные со слухом и обонянием, автоматически неуспешны, стрельба из оружия, использующего материальные снаряды, невозможна (кроме ракет, гранат и тому подобных тяжёлых снарядов, которые получают две *помехи* к *проверкам атаки*), а проверки *силы* должны выполнять существа, имеющие *размер* +1 или +2, но они получают *преимущество* при таких проверках.

*Град* не сокращает, в отличие от дождя и снега, видимость, но даёт *помеху* к проверкам *восприятия*, связанным со слухом, из-за шума падающего града. При крупном граде персонажи, не имеющие брони, защищающей от *дробящего урона*, должны каждую минуту выполнять *проверку на прочность* против *дробящего урона* со сложностью 10 (показатель урона -2).

*Дождь* создаёт *затруднённую видимость*, а также даёт *помеху* к проверкам *восприятия*, связанным со слухом и обонянием, гасит открытые источники огня и сбивает газовые облака. Сильный дождь может размыть землю, превращая её в *труднопроходимую местность*.

*Молния* во время грозы ударяет примерно раз в минуту, "выбирая" для этого наиболее высокую цель, - это могут быть крыши высотных зданий, высокие деревья, персонажи, идущие по открытой местности, или летящие транспортные средства. Молния наносит *урон электричеством* с показателем +10.

*Снег* создаёт *затруднённую видимость*, сильный снегопад может намести глубокие сугробы, являющиеся *труднопроходимой местностью*. Не забывайте также о действии холода.

*Туман* создаёт *затруднённую видимость*, а густой туман создаёт *затруднённую видимость* в пределах 2 *гексов* от персонажей и *отсутствие видимости* на большем расстоянии.

*Пыльная* или *песчаная буря* создаёт *отсутствие видимости* для персонажей, не имеющих защиты глаз, и *затруднённую видимость* для имеющих таковую защиту. Каждые 10 минут персонажи, застигнутые пыльной бурей и не имеющие укрытия, должны выполнять *проверку на прочность* против *рубящего урона* с показателем -2 из-за абразивного действия пыли и песка. Плотная одежда, закрывающая тело целиком, предохраняет от такого урона. Персонажи, не имеющие защиты дыхательных путей, должны каждые 10 минут выполнять проверку *стойкости* со сложностью 12, при провале получая *уровень усталости* из-за забивающейся в дыхательные пути пыли.

## Радиация

Находясь в области радиационного заражения, персонажи должны через каждый промежуток времени выполнять *проверку на прочность* против *некротического урона* со сложностью 15. При *сокрушительном провале* персонаж не получает *тяжёлую рану*, но становится *ослаблен* из-за лучевой болезни, которая не проходит после излечивания от всех *ран*, полученных от радиации, и требует отдельного медицинского вмешательства. Лечение лучевой болезни требует проверки *медицины* со сложностью 20, занимающей 10 минут, и для одного и того же больного эта проверка может быть выполнена только один раз в сутки.

При *слабом* уровне радиации (остаточное радиационное заражение или на планете с ослабленной естественной радиационной защитой) персонаж без защитного снаряжения должен выполнять *проверку на прочность* каждые сутки, а при наличии защитного снаряжения - каждые 7 дней. При *среднем* уровне радиации (рядом с областью радиационного заражения, например, местом захоронения ядерных отходов или ядерных испытаний, или на планете со слабой естественной радиационной защитой) персонаж без защитного снаряжения выполняет *проверку на прочность* каждый час, а персонаж в защитном снаряжении - каждые сутки. При *сильном* уровне радиации (рядом с радиоактивными материалами или под воздействием космической радиации) персонаж без защитного снаряжения выполняет *проверку на прочность* каждую минуту, а в защитном снаряжении - каждые 10 минут. Наконец, при *смертельном* уровне радиации (рядом с работающим ядерным реактором или в непосредственной близости от звезды) персонаж без защитного снаряжения выполняет *проверку на прочность* в конце каждого своего хода, а при наличии защитного снаряжения - каждую минуту.

## Столкновения

Подхваченный стремительным течением реки, штормовым ветром, потоком воздуха, выходящим из разгерметизированного отсека космического корабля, или брошенный противником в бою о ближайшую стену (например, при выполнении манёвра *толчок*), персонаж может получить урон при столкновении. Ударившись о твёрдый предмет, персонаж должен выполнить *проверку на прочность* против *дробящего урона* с показателем +4 за каждый *гекс* (5 метров) скорости, с которой он ударился о препятствие, или +2, если персонаж перед столкновением преодолел менее одного *гекса*. Если перед столкновением персонаж преодолел менее полной скорости, он получает урон, соответствующий расстоянию, пройденному им перед ударом.

Если персонаж сталкивается с мягким, упругим или хрупким препятствием, он получает *преимущество* при *проверке на прочность*, а если препятствие имеет выступающие твёрдые части, острые грани или шипы, персонаж получает *помеху* к *проверке на прочность* (также препятствие, имеющее шипы, могут наносить *колющий* или *режущий*, а не *дробящий урон*). Хрупкие препятствия при столкновении с персонажем получают такой же урон, как и сам персонаж.

## Холод и лёд

Находясь в холодной среде, персонажи должны через каждый промежуток времени выполнять проверки *стойкости* со сложностью 12, при каждом провале получая *уровень усталости*. Если персонаж проваливает проверку *стойкости*, находясь *без сознания*, он оказывается *при смерти*. Каждый час, в течение которого персонаж находится в достаточно тёплом месте, снимает один *уровень усталости*.

При *умеренном холоде* (ниже 0º C) персонаж, не имеющий зимней одежды или иной защиты от холода, должен выполнять проверку *стойкости* каждый час, а персонаж в зимней одежде - каждые сутки. При *сильном холоде* (-20º C и ниже) персонаж, не имеющий защиты от холода, должен выполнять проверку *стойкости* каждые 10 минут, а персонаж в зимней одежде - каждые 4 часа. При *адском холоде* (-40º C и ниже) персонаж, не имеющий защиты от холода, должен каждую минуту выполнять *проверку на прочность* против *урона холодом* со сложностью 15, для персонажа в зимней одежде урон считается *несмертельным*, и персонаж выполняет *проверку на прочность* каждые 10 минут, однако значение *брони*, не являющейся герметичной, не прибавляется к результату *проверки на прочность* против *адского холода*.

При контакте с веществами, имеющими экстремально низкую температуру, такими как жидкий азот, промышленные хладагенты или какие-нибудь алхимические вещества, персонаж должен выполнить *проверку на прочность* против *урона холодом* с показателем +3 каждый раз, когда он впервые в свой ход подвергается действию вещества. Если персонажу не посчастливилось оказаться погружённым в ёмкость с жидким азотом или подобным веществом, показатель *урона холодом* становится равен +7.

Обледенелые поверхности являются *труднопроходимой местностью* и дают две *помехи* к *навыкам движения*.

## Электроток

В достаточно развитых игровых мирах, обитателям которых известно электричество, персонажи могут столкнуться с действием электрического тока. Если персонажу не повезло коснуться незащищённого электрического провода или контакта, а также воды, которой касается оголённый контакт, персонаж должен каждый раз, когда он в первый раз в свой ход подвергается действию электрического тока, выполнять *проверку на прочность* против *урона электричеством*, показатель которого зависит от силы тока.

 Электрическая розетка, распределительный щиток
 Промышленный трансформатор, ограда под напряжением
 Линия электропередачи, удар молнии

## Ядовитые вещества

Будь то ядовитая атмосфера планет, ядовитые испарения мёртвых земель или боевые (ал)химические отравляющие вещества - в своих приключениях персонажи могут столкнуться с различными ядовитыми веществами. Подвергшись действию ядов, персонаж должен выполнить проверку *стойкости* против указанной сложности, при провале он попадает под эффект, указанный в описании яда. Некоторые яды наносят прямой урон - в этом случае проверка *стойкости* считается *проверкой на прочность* против *урона ядом*.

Если персонаж находится в облаке ядовитого газа, он должен выполнять проверку *стойкости* в конце каждого своего хода, который он завершает внутри облака, или, при небольшой концентрации ядовитого вещества, каждую минуту. Многие виды ядовитых газов имеют характерный запах, который можно почувствовать с помощью успешной проверки *восприятия*. Респиратор или задержка дыхания способны защитить от действия большинства ядовитых газов, но некоторые из них, такие как синерод (образующий синильную кислоту) или некоторые боевые отравляющие вещества, действуют при контакте с кожей, и от них может защитить только герметичный защитный костюм.