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Ailith Undre

Ailith Undre is an original webcomic written and illustrated by RenRu. Ailith Undre is about a group of individuals with their own motives fighting to end a long war that has waged for centuries between two sides of the torn Empire of Ailith. Rife with racial tension between humans and non-humans, the Empire's unstable balance is maintained by the royal family, the six powerful Noble Houses that oversee each district, and the devilish Fomorians who rule the realm of the sea. A hundred years after the war that started it all, a 2nd war once again ravages the Empire.
Then a few years later, a mysterious magician shows up in the streets of the outer districts.

The webcomic began on \_\_th \_\_\_\_\_\_ 2021 and is ongoing as of \_\_\_\_\_\_ 2021.

## Main Characters

**Gisil (a.k.a Gili)**

Insert character description here.

**Pleoh**

Insert character description here.
Handicap PJ

### Appel du Sauvage

Le héros a du mal à choisir son camp en présence d'une horde d'ennemis. Caractéristique liée à l'Erudition.

### Appel du ventre

Le héros doit se nourrir souvent, ou bien il s'attaque à tout ce qui passe, aux équipiers par exemple. Caractéristique liée à l'Erudition.

### Belle et… :

A la création, le personnage ne peuvent avoir de points ni en érudition, ni en robustesse. Les muscles et la cervelles sont incompatibles avec leur beauté.

### Diurne

Quand il fait jour, le héros bouge, et quand il fait nuit, le héros dort.

### Horreur!

-2 en discrétion, -2 en présence, sauf pour l'usage de la magie.

### Indifférence

Le héros se fiche des concertations de groupe, des plans foireux et parfois même des combats… Caractéristique liée à l'Erudition.

### Vice

Le personnage dispose d'une complication supplémentaire liée à son vice.
Bis Khal Y Nastro Es Tigra

Bis Khal Y Nastro Es Tigra est le premier fils de Semel, et mourut avant de pourvoir devenir le deuxieme Scha de Sarraco.

## Histoire

On sais peut de chose sur lui, à part qu'il fut tué dans un accident quant il avait à peut près 120ans.

## Longue vie

Il a surement utilisé le moyen trouvé par son père de détourner une partie de l’énergie de la Larme car il vécu beaucoup plus longtemps que la normale (environ 120 ans à cause de sa mort prématurée, son père lui, vécu environ 1000 ans).

## Duplication partielle de la Larme d’énergie

Semel découvrit comment dupliquer la larme et ainsi ne jamais manquer d’énergie. Il faut la plonger dans l'eau du fleuve des larmes.

Il créa une cage renforcée pour plonger en secret la Larme dans l'eau du fleuve des larmes. Depuis, les plages de Sarraco voient apparaitre quelques petits cristaux, version miniatures de la Larme d'énergie, qui sont taillés (le type de taille influence l'efficacité ) et inséré dans les machines.

Seul les descendants de la famille Khal Y Nastro Es Tigra connaissent l'existence de la Larme d’énergie et le lieu ou elle est cachée.

**Description :**

 Localisation
 Race :

## Descendance, Famille :

Bis Khal Y Nastro Es Tigra n'a pas eu de descendant. C'est son frère, Ter Khal Y Nastro Es Tigra, qui devenu Scha à sa place.
Wally Hinds

Wally Hinds was an Officer in the Canadian Army. He joined up in 1940. After going to a training camp, he left with the Winnipeg Grenadiers in 1942 for BC to partake in the Kiska Expedition with the rank of Captain. After that, he went and served with the Queen’s Own Rifles in Europe and survived the war.

Item(s) Attributed: Photographs, paperwork.

## Military Service

### Unit(s)

-Winnipeg Grenadiers-Queen's Own Rifles of Canada
Requests For Administrator Rights

Do you like the **Ailith Undre** webcomic? Are you are a responsible contributor? Would you like to be an admin? If the answer to any of these questions is yes, then we'd love to have you on our team. Please make sure you meet the requirements below, before making your request.

## **Requirements**

To be an admin at Ailith Undre wiki, you must meet the following requirements.

* You must be a very active contributor. Contributing everyday, or every other day consistently.
* You must be a user of the wiki for a minimum of 6 months.
* You must have a minimum on 1,000 contributions to your name, on named main pages of this wiki.
* Protect the wiki, by reporting/undoing any vandalism, and notifying an admin, where necessary.
* Knowledge about editing and contributing to a wiki.
* Helping and guiding new members of the community, either on the discussions board, or their walls.
* You must be a responsible, trustworthy contributor.
* Tell us your rank on the Leaderboard, these are points you earn for making edits and contributing to the wiki. The more points you have, the better your chances of becoming an admin, however, don't make unnecessary edits, just to increase your rank on the leaderboard. All your edits will be looked at before a final decision is made.

## **Where to apply?**

You can apply by leaving a message on Ren's wall, stating the reasons why you believe you should be given admin rights, including your leaderboard rank. You can ask fellow members of the community if they support your request, any support you gain from the community will be counted in your favor.
Gisil

**Gisil** is a Half-Fomorian and is the illegitimate prince of Ailith as well as the sole heir of the Fomorian leader Balor. He is the only son of the Empress, who is Balor's daughter and Fomorian princess. He is also the 2nd son of the Emperor. After losing his mother and escaping his abusive caretaker, Gisil grew up fending for himself on the streets and became adept in his survival and combat skills.

## **Plot Overview**

* Season 1

Gisil does not feature in Season 1 of Ailith Undre.

## **Side-stories & Other Media**

* Ailith Undre: Song of the Wandering Sea Corpse

Gisil features as the main character in Ailith Undre: Song of the Wandering Sea Corpse.

## **Relationships**

* Humans
* Merfolk

* **The Empress:** [To be updated.]

* **Pleoh:** [To be updated.]
Circuito Especial

El **Circuito Especial** es el cuarto circuito en la franquicia de Punch-Out!! y solo ha aparecido en Super Punch-Out!! para SNES.

La insignia del Circuito Especial es un dragón, acordando con el cinturón y el ring.

Para llegar al Circuito Especial tienes que vencer el Circuito Menor, Circuito Mayor y Circuito Mundial sin perder, si pierdes tienes que empezar todo el circuito de nuevo.

## Boxeadores

* Narcis Prince
* Hoy Quarlow
* Rick Bruiser
* Nick Bruiser

## Curiosidades

* Este es el único circuito en Super Punch-Out!! que tiene boxeadores los cuales no tienen un cambio de paleta, estos son Narcis Prince y Hoy Quarlow.
La pierre branlante

On dit que la Pierre branlante, qui se trouve à 750 mètres au-dessus du village de Arance, tourne sur elle-même à la fin de chaque année, sans que personne n'intervienne.

Même si n'importe quel enfant parvint à faire pivoter cette énorme rocher de 6 mètres de large, personne n'a jamais pu la faire tomber.[Note MJ: Donc elle ne tourne pas toute seule mais ca les PJ doivent le deviner)

**Elle est parfaitement sphérique, noire, avec quelque relfets bleutés qui ressemblent aux reflets de la Lune et des étoiles, même par une nuit sans lune ou en plein jour.**

**L'histoire ne raconte pas que Eriell y a enfermé un Golem pour protéger le village et qu’il serait libéré si on faisait tomber la pierre de la falaise :**

Difficulté pour pousser la pierre : -4 (30%)
. (Très difficile)

Golem de Pierre
Armure (3).
Quete:Wencyclopediate

Test chez ForetTech. Thème "Wikipedia".

Principe : MJ donne date, donner les événements liés.

* 27 sept -52 : défaite des gaulois à Alésia
* 25 décembre 800 : sacré de Charlemagne
* 14sept 1515 : bataille de marignan
* 4 juillet 1776 : indépendance des états-unis d amérique.
* 14 juillet 1789 : prise de la Bastille
* 10 mars 1876: 1ère conversation téléphonique.
* 31 mars 1889 : finalisation de la tour Eiffel
* 21 avril 1926 : naissance Elizabeth 2
* 7 octobre 1952 : naissance de poutine
* 5 Dec 2013 : mort e Nelson Mandela
* 12 juillet 20xxxx : xxxxxxxxxxxxxxxx (interne au jeu)

 note: trouver des dates significarives de mon monde ET trouvables depuis recherche google
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 3 : Les ruines et les Trolls - Intro

Ce Chapitre est un mini scénario, surtout du dialogue, servant de lien entre l'aventure précédente (Chapitre 1) et la suite de l'aventure vers les ruines.

## Contexte

Les PJ ont porté un jugement pour 3 condamnés à mort au Chapitre précédent. Cela surement sous la fausse identité du Bailli Ordo, retrouvé mort au Chapitre 1.

## Introduciton

Roget, le bourgmestre de la ville d'Arance, les invite chez lui. A la fois pour leur offrir un repas en récompense des services rendus, mais aussi pour leur parler d'une affaire problématique.

Les PJ se faisant passer pour le Bailli Ordo doivent (normalement) prendre cela au sérieux, ne serait-ce qu'en apparence.

* Des événements étranges et mystérieux qui se sont produits dans la région. : Des champs de blé poussent en forme de 3, ou alors il y pousse des poireaux; des animaux se mettent à parler ; de nouvelles races apparaissent.
Ils seront plus importants au fur et à mesure de la campagne.
* Des hommes sont alles chercher des pierres et ne sont pas revenus.
* Des cris étranges viennent des ruines le soir.

* Aller voir ce qui se passe dans les ruines.
* Trouver la cause de la disparition des deux hommes.
* Regler le probleme.
* Tenir Roget, le bourgmestre de la ville au courant

le bourgmestre ajouté qu'il partagera la prime.

En effet, le prince de Sarroco promet une forte récompense à qui attrape le ou la responsable des événements étranges qui se déroulent un peu partout, ou en trouve la cause et la lui ramène . Et tout renseignement valable est payé.

[Lien avec la quête principale]

## Suite

Si les PJ acceptent la mission (ou si ils font mine de l'accepter pour ensuite suivre un autre chemin), Aller au Chapitre 4 .
Monstre:Orc

Cousins des ogres, ils sont (un peu) plus intelligents et servent souvent de fantassins à des armée ennemies.

## Objets à Looter :

**Orques de base** : 1D6 PO, 1D10 PA, 1 bouclier de base, 1 épée 2 mains de base, 2 torches, 1 plastron de cuir de base, 1 chaîne en argent ternie (valeur 4 PO)

**Orques archer** : 1 D10 flèche de base, écuelle de bois, 1 D4 couvert en bois, arc long de basse qualité, 1D10 PO, 1 gambison de base

**Orques ivrogne :** 1 pichet de très bon vin, 1D4 saucissons, une bouteille jaune qui contient plusieurs frelons (pas pour les faibles), 1 pelle à tarte ébréchée

**Orques boiteux :** 2D10 PC, pied de chaise, bottes de cuir minables, 1 rate de chat (qui n'est PAS un ingrédient magique)

**Autres (1d6) :**

1. un crayon rongé
2. rien
3. une torche usée
4. trois châtaignes
5. un sac à champignons sans champignons
6. un pot de miel
Organisation:ForetTech

Rédaction en cours ! Pour plus de détails voir Organisation:ForetTech/A Faire

## Activités

Multinationale ayant comme activité principale la reconstitution des peuplements forestiers.

Elle a fortement grossit au fils des ans pour plusieurs raisons :

* sa communication positive et écologique.
* Sa présence quasi mondiale.
* Sa diversification, en effet elle propose de nombreux services :
	+ Pépinières
	+ Plantations
	+ Entretien forestier et paysager
	+ Modification génétique de graines (pour faciliter la reconstitution forestière)
	+ Laboratoires génétiques.
	+ Laboratoires pharmaceutiques (utilisant principalement des plantes)
	+ Transport (d'arbres, de graines, de produits pharmaceutiques....)
	+ Mécanique de précision (car là où les arbres ne poussent pas elle fabrique des arbres mécaniques, servant d'abris aux animaux ou d'ombre aux pousses, et améliorant le paysage.
	+ Protection animalière.
	+ Étude psychologiques (a l'origine pour faire les meilleurs paysages, savoir l'impact des arbres sur le bien-être)
	+ Etc
* Etc

## Liste des agences

Dans chaque agence, il y a une quête type "mini jeu" pour enseigner aux PJ des éléments de la culture moderne. Cela fait partie de la quête principale qui consiste à réunir les savoirs.
Viva Miman

Viva Miman , serveuse très gentille, elle va demander aux PJ, si elle entend leur discussion d'aventurier, de livrer un colis à son fils Jivos Miman (Quete : Messages de la famille Miman)

Le colis contient un doudou, souvenir d'enfance.

Elle les paiera 100 fr par avance.

**Quête qu'il propose :** Messages de la famille Miman
Créez un aventurier : une folle jeunesse !

Pour ceux qui désirent que la région d’origine et l’éducation de l'aventurier aient un rôle à jouer dans sa création.

Chaque table donne un bonus à un ou plusieurs trait(s), **une fois le processus terminé le joueur a 5 points à répartir entre ses traits.** Chaque trait doit avoir au minimum un score de 1.

 3-4
 5-6
+1 en érudition

 3-4
 5-6
+1 en adresse

 3-4
 5-6
+1 en érudition

Notez ces détails au dos de votre feuille de personnage.
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 1 : Intro Juge pendu

# **Contexte**

Les PJ traversent la Forêt des pins rouges en direction de Sarraco, mais ils sont complètement perdus et ça fait presque 2 jours qu'ils tournent et ils commencent à manquer d'eau et de vivres.

# **Une lueur**

C'est là au début de la nuit, qu'ils aperçoivent une lueur.

[Personnage x, le plus orienté Guerrier] se faufile derrière un bosquet et jette un oeil. Il y voit :

Au dessus du feu, un lapin embroché, écorché, dont la viande grésillait.
Sur une branche de l'arbre contre lequel sont adossés les hommes, se balance une ombre.
Cette ombre, c'est le corps d'un pendu.
Et fraîchement pendu d'ailleurs. Ses jambes tremblent d'un réflexe de sa colonne vertébrale brisée.
Les hommes au lapin sont donc des meurtriers. des bandits.
Tu peux voir à leur ceinture une épée, et sur leur dos de légères armures de cuir.

L'homme pendu lui, devait être un homme important, il est gros et porte de beaux habits.

# **Que voulez-vous faire ? : le camp**

A partir de là, je Maître du jeu rend la main, et c'est aux joueurs d'agir.

La description ci dessous présente donc la situation, et non l'histoire à suivre.

## **Les PNJ**

Épée rouillée
 Dons :
 Comportement
 Loot
* Broche dorée en forme de tête de Chat
* Armure de cuire dechiree et pleine de sang
* Epee rouilee

## **Lootable dans la zone**

* 1 pomme de terre (dans les cendres)
* 1 mandat de Sarraco (sur le mort) voir à droite
* et 1 sorte de plan très primaire (Au sol) voir à droite
Le Bailli Ordo a été forcé par les brigands à expliquer sa mission et sa direction.
La croix représente donc le lieu ou ils sont
une flèche vers la capitale
qlq points de repère (rivière, foret)
 Le Seigneur de Sarraco donne tout pouvoir au Bailli Itinérant Ordo pour rendre la justice, collecter les amendes, et imposer toute décision aux Bourgmestres pour le bien du fief de Sarraco.
Le Bailli Itinérant Ordo détenteur de sa broche d’argent et du présent mandat pourra exercer son activité dans tous les villages de la frontière Est du fief tout autour du village d'Arance.
Roget, bourgmestre de Arance, lui rendra compte de l’activité de la région.

Quater Khal Y Nastro Es Tigra
Sérénité féline, Férocité du Tigre

Comme les aventurier n'ont pas de boussole, le MJ peut les orienter en expliquant qu'a la nuit tombée, ils aperçoivent des lumières au loin, dans la même direction que le village indiqué sur la carte (voir Chapitre 2 ).
Offres d'emploi de Sarraco

- Auberge réputée cherche bon pâtissier pour faire un goûter pour enfant qui sera mangé par un adulte puis par des gosses de riches. Présentez-vous à l'auberge En Face du Palais : Cuisiner un petit gouter

- Cherche bricoleur réparateur rapide et efficace, n’ayant pas peur des tâches fastidieuses. : Après tapper faut réparer

- Vous avez des oreilles ? Travail facile venez voir Tirie : Écoute moi

- Concours de dessin d’enfants, nombreux lots à gagner. S'inscrire à l'académie  : Concours de dessin : Troll
Eriell

**Nom complet :** Peralfirin Eriell (l’immortelle qui est seule)

**Ethymologie :**

Paralfirin (l'immortelle) du Sindarin per (radical de perin « diviser, couper en deux »), Alfirin – immortel et al- (préfixe négatif) firin (« mortel »)

Eriell (Celle qui est seule) du Sindarin er (de ereb « un, seul »), iell (« fille, enfant »  terminaison traditionnelle pour les noms féminins)

Race / Classe : Eternelle. Double / Sœur de Tiriell

Autres noms

(les PJ rencontreront les deux divinités mais sans savoir traduire ils ne pourront deviner qui elles sont) :
Combat

Trait présent sur les fiches de personnage des PJ.

## Correspond à

L'ardeur guerrière de l'aventurier et sa capacité à faire passer son prochain de vie à trépas une arme à la main.

 2
 3
 4
 5

Le nombre de dégât infligé par cout découle directement de la valeur du trait Combat :

 3-4
 5

*\*Certains dons font que c'est le trait Robustesse qui influence cette valeur. Comme le don "Le Dieu sous la montagne" .*
Quete:Jeu du Tigrounet affamé

Un Tigre affamé est laché dans l'arene, il a deux gamelles pour manger. On parie sur le fait qu'il vide l'une ou l'autre.

Il faut lancer des pièces pour le chasser ce celle sur laquelle on a pas parié.

Le MJ au début lance (il peut le faire progressivement pour motiver les joueurs) 5D6 par gamelle pour savoir la mise des autres joueurs.

Les joueurs diront combien ils jettent pour repousser le tigrounet.
Quete:Se faire avoir par sa pitié

1 mendiant (Sy Louplé) interpelle les PJ et leur demande

une petite pièce de cuivre 1 centime ou 0,01 Franc ou "la plus petite pièce" en disant que ca porte bonheur.

Si ils donnent lui donne 1 centime

* Il dit qu’en échange d'une pièce de **10 Francs** il leur offrira un conseil

Si ils donnent 10 Franc

* Il donne un proverbe, et Il dit qu'en échange de **100 Francs** il leur permet d’obtenir l’amitié de la guilde des mendiants

Si ils donnent 100 Francs :

* Il leur donne un mot de passe ion ***gwaur firieth*** (fils de sale femme) en leur promettant qu’en le disant à n’importe quel mendiant, ils peuvent demander de l’aide. (mais c’est faut c’est une insulte)"

Son les PJ sont généreux, le MJ veillera (en secret ) à ce que leur bonne action soit récompensée.
Wiki L'Oubli

## Bienvenue sur le Wiki L'Oublii

Campagne JDR L'Oubli

Bienvenue sur le Wiki L'Oubli.

Cette campagne utilise les règles de Tranchons et Traquons, elle se déroule dans un monde que vous ne connaissez pas encore.

Page en cours d'assignation / rédaction :

* Catégorie:MJ:Redaction a terminer
* Catégorie:MJ:A assigner

#### Liste des PNJ :

* Les personnages non joueurs : Catégorie:Personnage

aide pour création pnj : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Galerie%20de%20PNJ.ashx

#### Outils de MJ :

* Catalogue des objets et des prix
* MJ:Aide de creation de background‏‎
* MJ:Aide venant du livre de base T&T‏‎
* MJ:Don de monstre‏‎
* MJ:Mon livre de base‏‎
* MJ:T&T‏‎

.

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wiki. Ajoutez-en une ci-dessous !

Aide :
https://communaute.fandom.com/fr/wiki/Aide:Contenu
https://www.mediawiki.org/wiki/Help:VisualEditor/User\_guide

* Tableaux:https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/fr?wprov=srpw1\_3
Shebba Mars

Shebba Mars est la femme de Quater, le Scha de Sarraco au début de la campagne.

## Histoire

Mariée jeune à Quater, elle n'a pas de fiat marquants a son actif.

**Quête qu'il propose/Termine : a définir**

## Longue vie

Son mari a surement trouvé le moyen de détourner une partie de l’énergie de la Larme car lui et sa famille vivent beaucoup plus longtemps que la normale, Shebba Mars est peut être au courant de cette astuce.

## Duplication partielle de la Larme d’énergie

Semel découvrit comment dupliquer la larme et ainsi ne jamais manquer d’énergie. Il faut la plonger dans l'eau du fleuve des larmes.

Il créa une cage renforcée pour plonger en secret la Larme dans l'eau du fleuve des larmes. Depuis, les plages de Sarraco voient apparaitre quelques petits cristaux, version miniatures de la Larme d'énergie, qui sont taillés (le type de taille influence l'efficacité ) et inséré dans les machines.

Seul les descendants de la famille Khal Y Nastro Es Tigra connaissent l'existence de la Larme d’énergie et le lieu ou elle est cachée.

**Description :**

## Descendance, Famille :

Shebba Mars a eu deux fils avec Quater Kynet, sa femme.

Sexies Khal Y Nastro Es Tigra, son premier fils, il deviendra Scha à la mort de son père

Septies Khal Y Nastro Es Tigra, son deuxième fils.
Quete:Après tapper faut réparer

"Passer du temps à réparer une tonne de bonhommes en paille sur lesquelles le maitre d’arme s’entraine. (jet Adresse ou Erudition: dans tout les cas le boulot est fait, mais plus ou moins bien, cela peu faciliter les négociations pour la suite)"

Donne accès aux quetes Entrainement chez le maitre d'arme de Sarraco puis Recommandation du Maitre d'arme de Cité2
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 5 : Les ruines et les Trolls - Siege

# Les ruines d'Arance

A proximité du village, elles ont servit a construire la plupart des maisons et le mur d'enceinte du village.

Elles sont depuis peu habitées par un Troll qui attend le reste de sa famille. Il est d'un naturel sympathique et discutera volontiers avec les PJ, tant qu'ils sont gentils et qu'il n'a pas trop faim.

Il a mangé deux aventuriers et leurs mulets il y a peu, donc il est repu pour quelques heures.

Il parlera de sa famille qui doit venir dans 1 ou 2 jours, puis ils irons saccager le village pour y prendre tout l'or et manger quelques gens, voir tous.

Il est important que les PJ se rendent compte qu'ils ne peuvent combattre 3 trolls. Il leur faut gagner du temps et tenir le siège dans le village. Avec l'aide des villageois, ils pourrons gagner

La MAMAN Troll a un pendentif qui peut terrifier les PJ 1 fois sur 6, Ce qui est étonnant.

C'est dû à son pendentif, qui est en fait la Larme du choc : henia nî.nivrin
[Lien avec la quête principale . Première larme de Tiriell]

## **Les TROLLS**

Gourdin
ou Epee rouilee
ou Massue ...
 Dons :
 Comportement
Il discute avec les PJ et est plutot gentil.
En attendant sa famille, il augmente la taille de son trésor en grignotant des aventuriers de passage.

AINÉ : Pareil en plus méfiant.

MERE : Ne croira pas les PJ, seul l'or compte. Et on peut garder l'or et manger l'aventurier.
 Loot
* La Larme du choc : henia nînivrin
1. Un gros cailloux
2. A manger pour 1 repas (5 repas d'un humain)
3. Un cure dent de 35 cm qui ressemble à une baguette magique. (c'est en fait la petite baguette de petite pause mas le PJ ne le sais pas)
4. Un livre de recette. Le Troll l'a gouté il est pas très bon.
5. Une petite boule de papier aluminium encore brillant. Les Trolls adorent la lancer et essayer de l'attrapper.
6. Un truc, mais vous savez pas ce que c'est. 1d6 pieces d'or + 1d6 euros + 1d6 centimes

## Vers la suite

Les PJ comprennent que ce cristal est puissant (et aussl qu'ils peuvent en trouver d'autres comme celui ci si cela peut les motiver.)

La baguette également si ils l'ont looté.

Le seul moyen d'identifier et d'en savoir plus sur un objet magique est de retourner voir Lam, chez elle.

Mais sa maison est introuvable et son magasin à Arance est fermé, avec un écriteau =>

```
Fermé pour cause de persécution. Retrouvez mon enseigne à Sarraco.

```
Robustesse

Trait présent sur les fiches de personnage des PJ.

## Correspond à

Si vous désirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une santé de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait.

 2
 3
 4
 5

## Calcul des points de vie

Ce trait influence/permet le calcul du nombre de points de vie :
Le nombre de points de vie d'un aventurier est égal à sa **robustesse +5.**
Hameau a nommer

Hameau ni riche ni pauvre, plutôt refermé sur lui même

Village typique, maison en pierre et bois, chemins en terre tassée.

**Population**

Composé de 120 maisons et autres bâtiments

contient 250 individus.

**Lieux remarquables**

* A la mésange qui fume
* Au bol de la pieuvre noire
* Chez Madi
* La bonne tambouille

Un seul lieu mérite de s'y attarder.

- Une place

**Gouvernance**

La ville est dirigée par un ensemble de prêtres du culte de la nature. (   Muaris    )

**Economie**

L'économie du lieu-dit est moyenne (env 112 600 fr par an)

On retrouve les denrées suivantes à l'exportation :

* - du charbon
* - des fournitures de caravanes
* - des poteries
* - du fromage
* - de la bière
* - des graines
* - du vin
* - du cuivre
* - du porc
* - du bois
* - du café.

**Défense**

ne possède aucune protection particulière sauf ses habitants et sa milice.

Les 5 entrées de la ville ne sont jamais gardées

On retrouve également quelques 13 hommes d'arme, formés de quelques villageois maniant maladroitement épée et arc...

- Progral Nabam (Humain, masculin) Roublard de niveau 4 de tendance bienveillante

- Jivos Miman   (Humain, masculin) Paladin de niveau 1 de tendance bienveillante

Nobles :

- Sencelard Jisard (Humain, masculin) Premier Baronnet de Franchetour

- Careria Shatus (Humain, feminin) Première Baronne de Moulin-sous-croc

Experts :

- Un navigateur du nom de Henadonde Gitin (Humain, feminin)

- Un calamier (fabricant de plume pour ecrire ) du nom de Sitorert Elorsor (Humain, masculin)

- Un meûnier du nom de Simia Hicertan (Humain, feminin)

- Un épicier du nom de Zabarde Rantas (Humain, feminin)

- Un boquetier (marchand de sabots ) du nom de Sirionne Jimen (Humain, feminin)

- Un tailleur de pierre du nom de Tutagrod Posus (Humain, masculin)

- Un tisserand du nom de Begrascus Halugrer (Humain, masculin)

- Un guide du nom de Aror Laien (Humain, masculin)

Adeptes :

- Un apothicaire du nom de Mecescica Meluer (Humain, feminin)

- Un herboriste du nom de Bepelielle Silus (Humain, feminin)
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 4 : Lam sur la route

### **En chemin pour les ruines : La sorcière Lam ( Tiriell)**

Si les PJ veulent suivre a piste des ruines (ou faire semblant puis bifurquer) ils croiseront le chemin de la sorcière.

* Attachée à un arbre
* Frêle, faible, la trentaine.
* Soigneuse que des villageois prennent pour une sorcière
* Aide tout les gens de la région à se soigner, chasser les démons etc...
* Accusée de causer les maux et événements étranges qui surviennent ces derniers temps.

Si les PJ la libèrent :
* Leur enseigne la science des serments. (Le serment simple, Fleuve des larmes, les Cheveux du temps , l'Ankou qui trucide les parjures...)

Elle les invite chez elle, à une demi journée de marche environ.

* Si ils ne la suivent pas :
	+ Si ils vont aux ruines Chapitre suivant.
	+ Si ils vont ailleurs : [autre scénario !!]
* Si ils la suivent : [Rediger ici : Scénario dans la maison de la sorcière Lam]

* Il faut grimper a une échelle de cordes pour entrer, mais Lam ( Tiriell) vole tout simplement.
* Une fois entrée chez elle elle oublie qu'elle attend quelqu'un. "Mais, qu'est-ce que vous faites là ?"
	+ Si les PJ lui rapelle sont invitation -> "Ah oui c'est vrai"
	+ Puis elle explique qu'elle n'a pas grand chose a manger. -> Le PJ peuvent aller cueillir des baies.
	+ Lam ( Tiriell) oubliera a nouveau qui ils sont quand ils reviendront de leur cueillette.
	+ Elle peut également les inviter à dormir mais le toit est cassé et des gouttes d'eau tombent sur la paillasse. -> Les PJ peuvent réparer le toit ou dormir dehors.
	+ Si un PJ lui ramène à manger ET répare le toit, il gagne 1 point de vie sur son total de points de vie maximums.
	+ Dans tous les cas, elle donnera une potion (au total) parce qu'elle trouve les PJ sympathiques.
* Le lendemain au réveil, Lam ( Tiriell) à disparu, la maison est vide.

Les PJ trouveront leur prochaine destination (qu'elle qu'elle soit, ou en tout cas un chemin y menant) dès qu'ils feront quelques pas dans la forêt.

Mais si ils veulent faire demi-tour, impossible de retrouver la maison de Lam.
Monstre:Troll

Les légendes disent qu’il vit dans le noir car la lumière du soleil le transforme immédiatement en statue de pierre. On dit aussi qu’il a un QI proche de zéro. Seuls sa capacité à régénérer ses blessures et sa force font de lui un adversaire dangereux, plus simple à battre avec une énigme qu'avec une épée.

Chose peu connue, ils sont sensibles et forment souvent des familles unies. C'est justement pour protéger leur famille qu'ils sont le plus violent.

## Objets à Looter :

**Troll de base :** 1D6 PO, 1D10 PA, 1 épée 2 mains ou une hache de base.

**Troll à l’air intelligent :** 1D10 PO, 2D10 PA, 1 épée 2 mains ou une hache de base, 1 chaîne en argent ternie qui lui servait de ceinture (valeur 4 PO). Un cylindre de cuivre à l'intérieur d'un cube de cristal dans une boîte pyramidale en bois (looté 1 fois)

**Autres (1d6) :**

* Cinq bâtons de sucrerie à base d'elfe en gelée
* Une pipe en bois de la forme d'un dragon rugissant avec les mots (en runes naines ) "fumer éloigne les dragons" écrits en petit sur le côté.
* Un doigt délicat d'une humaine portant un anneau de fer grossier.
* Une note en draconique qui dit "Rappel : nourrir la Chose dans la pièce B".
* Un flasque en osier grossière incapable de contenir la moindre once de liquide.
* Une tasse et un bol appareillés fabriqués à partir du crâne et de la carapace d'une chélydre serpentine géante (tortue)
Yolanda

Patron de l'auberge Le Lapin qui Maigrit

**Quête qu'il propose/Termine :**

Quêtes secondaire
* Auberges ennemies puis (si échec) Se faire pardonner par la Guilde des Marchands

## Etymologie

Role de Amanda Plummer dans Pulp Fiction (scène d'entrée avec le braquage d'un resto).

le Jack Rabbit Slim's est le restau ou se passe la danse dans Pulp Fiction, mal traduit ca signifie "le lièvre svelte"
Monstre:Gobelins et Kobolds

**Gobelin :** Petites créatures humanoïdes d'environ 1,20 mètre. La couleur de leur peau varie du jaune terne au vert terne, et leurs yeux vont du rouge au jaune citron. Leur espérance de vie ne dépasse généralement pas cinquante ans. Nyctalopes, ils vivent dans des cavernes sous terre mais ne détestent pas la lumière du jour pour autant. En fait, certains habitent près des plaines chaudes où ils patrouillent pour s'assurer que personne n'entre dans leurs souterrains. Ils ont une organisation tribale, et détestent les nains et les gnomes. Ils domestiquent les Wargs (loups géants) qui leur servent de monture de guerre.

## Objets à Looter :

**Gobelin/Kobold de base :** 1D10 PA, 1 couteau de poche du grand-père, 1 fourchette édentée, 1 tranche de pain, 1 pagne en peau de bête (de petite

   taille)

**Gobelin/Kobold archer :** 1D10 flèches de base, 1D10 PA, 1 arc court de base, 1 bout de bois, 1 terrine au porc (peut-être périmée ? Tirer au D6 pour ça : 1 ou 2, elle est périmée)

**Gobelin/Kobold ivrogne :** 1 pichet de vin quelconque, 1 râpe à fromage, 1 manche de pioche, 1 tranche de pain, 1D4 tranche de jambon

**Gobelin/Kobold boiteux :** 1 pied de chaise, 1 D 10 PO, 1 vieille gourde avec du vin pourri, 2 saucissons

**Autres (1d6):**

1. un bout de bois
2. un tirebouchon
3. La tête coupée d'un orque grisonnant. Une note attachée à la tête indique "En échange de récompense".
4. un ressort
5. Le squelette intact d'un Halfelin avec le numéro "11" inscrit sur le front.
6. un rat mort
Pleoh

**Pleoh** is a merman of unknown origins who features as one of the main characters in Ailith Undre: Song of the Wandering Sea Corpse. He has the ability to sing songs that are so enrapturing that it lures unknowing victims straight towards his deadly fangs. When Gisil and the Empress fall into the depths of the city outskirts while evading pursuers, Pleoh saves Gisil from the rushing waters and bring him ashore.

## **Plot Overview**

* Season 1

Pleoh does not feature in Season 1 of Ailith Undre.

## **Side-stories & Other Media**

* Ailith Undre: Song of the Wandering Sea Corpse

Pleoh features as a main character in Ailith Undre: Song of the Wandering Sea Corpse.

## **Relationships**

* Humans
* Merfolk

* **Gisil:** [To be updated.]

* **The Mermaid Princess:** [To be updated.]
MJ:Destins PJ

### Boss final

Un jour vous serez le Boss Final d'un groupe d'aventurier vaguement préparés qui sont venus venger leur princesse, vous tuer et récupèrer votre trésor (?). Vous les tuerez tous sauf un qui vous achevera et portera votre orteil en pendentif.

### Colère.

Le nain gagne 1 point de colère à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il part vers un camp sangrelin pour y mourir l’arme à la main.

### Côté obscur

Le personnage finit par céder au côté obscur et s'en va faire le mal aux 4 coins de la galaxie.

### Désamour

A force d’être pris pour une peluche ou une nunuche et de voir la société rejeter ses habitudes alimentaires, le personnage retourne sur Endor vivre le reste de son âge.

### Disparition.

Une marionnette qui a laissé trop de ses compagnons mourir n'a plus de raison de vivre. La magie qui la maintient en vie s’évapore et son corps se disloque.

### Ermitage.

Un taurin qui a vu ses compagnons mourir les uns après les autres décide de s'exiler dans quelque ruine labyrinthique.

### Fatigue.

L'aventurier gagne 1 point de fatigue à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il décide d’abandonner sa vie d’aventurier et d’aller finir ses jours paisiblement.

### Folie.

Le visage-miroir prendra l’apparence de ses amis morts et aura des discussions imaginaires avec eux.

### Hibernation.

Fatigué par la cruauté de la vie, l'ours s'en va trouver une caverne dans laquelle il s'endort pour la dernière fois.

### Le dépotoir du destin

le personnage rejoint un monde-casse dont il ne partira plus jamais, trop occupé à réaliser un rêve d’enfant.

### Maladresse.

Se croyant immortel après avoir vu tant de ses amis passer de vie à trépas, le kitling fera une mauvaise chute ou s’étouffera avec une boule de poils. Quoiqu’il arrive ce sera une mort stupide.

### Nostalgie

Le halfling souhaite retrouver la paix de son village natal. Il pose ses armes et va retrouver sa pipe et ses pantoufles sous sa colline favorite.

### Recyclage

Le droïde est capturé par des ferrailleurs qui s'empressent de le démonter pour le revendre en pièces détachées.

### Régression.

Avoir assisté à la mort de tant d’amis a usé le wolfen qui sombre dans la démence. Il retourne à l’état sauvage

### Retour.

Le drakken revient parmi les siens pour devenir un gardien des mines draconiques où il finira par s’éteindre.

### Sagesse des anciens

Le wookiee retourne sur Kashyyyk pour conseiller son peuple et le faire bénéficier de sa grande expérience.

### Solitude.

L'aventurier gagne 1 point de solitude à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5 il décide de quitter ce monde cruel en ’enfonçant loin sous terre, à la recherche de la niche primordiale de ses ancêtres.

### Syndrome du boulet

Le personnage s’en va pleurer seul dans son coin parce que, décidément, c’est vraiment trop injuste.

### Tristesse

L'aventurier gagne 1 point de tristesse à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt ou qu'il arrive à 0 point de vie. Arrivé à 5, il décide de renaître : il oublie ses expériences passées et redevient un jeune elfe avide de découvrir le monde.
Académie d'Alchimie

## Description :

École pour apprendre l'alchimie. On y rentre facilement et on apprend ce qu'on a à apprendre.

Au choix :

* Soit Gain de l'avantage "je sais mélanger plein de choses ensemble"
* Soit il a la possibilité d’acquérir un don de la classe Alchimiste à la fin de ce scénario plutôt qu'un don de sa classe habituelle. Au choix parmis :
	+ Arme naturelle
	+ Deux cœurs
	+ Frappe chirurgicale
	+ Greffon exotique
	+ Laboratoire
	+ Piqures
	+ Sang de Troll.

## Conditions d'entrée

Frais d'insricption : 100 Fr

**Ou** réussir la quete Concours de dessin : Troll

## Évolution de l’avantage

* De 0 a 1 : 1 semaine ou un jet d’érudition difficile (à -2)
* De 1 a 2 : 1 semaine ou un jet d’érudition très difficile (à -4)
* De 2 a 3 : 2 semaines ou un jet d’érudition improbable ( à -6)
* De 3 a 4 : 1 mois ou un jet d’érudition improbable ( à -6)

1 seule session d’apprentissage (1 seul jet) possible à chaque partie.

En gros, c’est plus rapide de pratiquer pendant l’aventure.

## Spécificité : Condition de sortie

Quand on est incrit à l'académie, on a plus le droit de sortir des murs de Sarraco ! (que l'on ai déjà fait son apprentissage ou non)

Pour avoir le droit de sortir de la ville il faut payer des frais de scolarité qui s’élèvent à : **Un élève** (Quete:Trouver une nouvelle recrue Alchimiste)

En effet, on doit trouver un autre élève qui s’inscrira pour prendre notre place.

Ainsi l’académie a toujours de plus en plus d’élèves.
Ouigé Say

Ouigé Say est une femme d'âge mur qui travaille depuis plus de 10 ans comme professeur d'alchimie auprès des jeunes recrue de l'académie d'alchimie de Sarraco.

En parallèle elle est chargée de trouver de nouvelles recrue, elle organise donc régulièrement des concours.

**Quête qu'elle propose :** Concours de dessin : Troll puis Quete:Trouver une nouvelle recrue Alchimiste.
Mini jeu : Danse difficile

"Le joueurs comptent chacun leur tour

1er PJ : "1"

deuxieme PJ : "2"

troisieme "3"

etc ... en tournant autour de la table

le but est que compter jusqu'à 20.

MAIS

Quand c'est un multiple de 2 : Le PJ tape 2 fois dans ses mains.

Quand c'est un multiple de 3 : Le PJ tape 3 fois dans ses mains.

Quand c'est un multiple de 2 et de 3 (donc de 6) : Le PJ tape une seule fois et on change de sens.

Si ils arrivent à compter jusqu'à 20 c'est gagné.

"
Semel Khal Y Nastro Es Tigra

Semel Khal Y Nastro Es Tigra est le fondateur de la famille Khal Y Nastro Es Tigra. C'est le premier Scha (monarque) de cette ville.

## Histoire

Il habitait un petit village nommé Sarraco, à l'embouchure du fleuve des larmes. C’était un jeune inventeur prometteur, qui créait des machine alimentées par le courant de l'eau, ou par le vent.

Il y rencontra Tiriell, au début de sa recherche. Comme elle était prête à tout tenter, et qu'elle ne cachait pas ses pouvoir, Semel lui proposa d'utiliser un peu du pouvoir de Tiriell pour créér des machines qui rechercherais Eriell.

C'était un mensonge, il n'avait aucune intention de la rechercher, mais Tiriell le cru et lui offrit la Larme d'Energie pour qu'il ait de l’énergie à mettre dans ses inventions.

C'est ainsi que les inventions de Semel devinrent autonomes et firent de lui un homme riche et puissant.

Les autres villageois, qui avait écouté l'histoire des Tiriell et vu ses pouvoirs, voulaient, eux, rechercher Eriell.

Semel leur fit donc croire qu'il poursuivait en effet la quête, et créa quelques machines peut utiles et peut fiable pour faire "comme si".

Le reste des habitants diffusèrent la parole de Tiriell, propageant ainsi une nouvelle religion (ceux qui prient Tiriell et cherchent à l'aider).

Semel, grâce à sa richesse et la maitrise de l'energie Balan, devint le dirigeant de Sarraco.

## Longue vie

Il a surement trouvé un moyen de détourner une partie de l’énergie de la Larme car il vécu beaucoup plus longtemps que la normale (environ 1000 ans) et ses descendant aussi (sauf si lis ont été tués).

## Duplication partielle de la Larme d’énergie

Semel découvrit comment dupliquer la larme et ainsi ne jamais manquer d'energie. Il faut la plonger dans l'eau du fleuve des larmes.

Il créa une cage renforcée pour plonger en secret la Larme dans l'eau du fleuve des larmes. Depuis, les plages de Sarraco voient apparaitre quelques petits cristaux, version miniatures de la Larme d'énergie, qui sont taillés (le type de taille influence l'efficacité ) et inséré dans les machines.

**Description :**

 Localisation
 Race :

## Descendance, Famille :

Semel a eu deux fils :

Bis Khal Y Nastro Es Tigra, mort prématurément vers 120 ans

Ter Khal Y Nastro Es Tigra, devenu Scha à la place de son frère.
Quete:Ecoute moi

a rediger

Tiriell demande a des volontaires de l'écouter parler Sindarin pour voir l'effet que ca leur fait (Si Eriell l'entend elle retrouve une partie de sa mémoire)

Ils gagnent 1po si ils acceptent.

Deuxieme partie de quête : Comme le sindarin ne fait rien aux PJ, Tiriell leur demande de trouver quelqu'un d'autre, n'importe qui. Elle se dit que statistiquement elle a une chance de tomber sur Eriell.

Si ils parviennent a persuader

1 personne : gain 10 pa

2 personnes : gain 1 po

3 personnes : gain 2po + indice pour la suite (ou trouver d'autres artefacts puissants et découvrir d'où viennent les évènements bizarres)
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 2 : Arrance - Les 3 condamnes

# Le Village d'Arance

## **Introduction**

Dans le Chapitre 1, les PJ ont trouvé le Bailli Ordo mort, et une lettre de mission lui donnant des pouvoirs de juge itinérant, ainsi qu'une carte.

Si ils ont suivi les indications et qu'ils se rendent dans la ville d'Arance où est attendu Ordo, ce Scénario peut commencer...

Apparence de la ville : Enceinte en grosse pierre et beaucoup de maison en pierre. C'est inhabituel pour un si petit village (et aussi pauvre).

### Éléments spéciaux du village :

Rumeur 1: La Pierre branlante de Arance. [Quête secondaire]

Rumeurs 2 : Des événements étranges et mystérieux qui se sont produits dans la région ces derniers temps. La magie est instable, les champs de blé font pousser des poireaux ... Les villageois pensent que ces événements sont liés à d'anciens artefacts qui sont apparus dans la région et qu'ils sont le signe d'une catastrophe imminente [Lien avec la quête principale]

Fait : Le magasin d'Artefacts Uniques Virevoletants et pas Cher est fermé. Personne ne sait pourquoi la vendeuse (Lam/Tiriell) n'est pas présente et tout le monde évite plus ou moins le sujet.

## **La vraie mission**

Une fois cette affaire réglée, Roget prendra le temps de parler de la mission première qui amenait le Bailli Ordo à Arance ... Voir le Chapitre 3 .
Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 99 : Arrivee a Sarraco

Les PJ sont en route pour Sarraco.

## Evenement notables

des choses étranges se produisent, notamment des tempêtes soudaines et intenses, des apparitions de créatures surnaturelles et des personnes qui disparaissent sans laisser de traces.

A leur arrivée en ville ils rencontrent Sy Louplé qui fait la manche [Quête : Se faire avoir par sa pitié]

Il y a un panneau d'offres d'emploi.
Un concours de dessin est ouvert pour gagner une entrée gratuite dans une école : On trouve des annonces aui dirigent vers le stand de Ouigé Say [Quete:Concours de dessin : Troll|Quete : Concours de dessin Troll]

## Poursuite de la quête principale

En recherchant le magasin pour trouver des artefacts puissants, ou en suivant l'offre d'emploi, les PJ arrivent dans le magasin pour la quête Ecoute moi. Si ils la complete la quete principale avance.

Sinon : xxxx rédiger autre voie; Ils doivent notamment decouvrir que le prince va etre victime d'un attentat (et le squver, ou pas); rencontrer la guilde des assassins ou des voleurs ; rencontrer Eriell qui fait partie de la guilde des voleurs ... Elle a recemment (d'apres elle parce que ca fait longtemps) perdu la mémoire et est très en colere. Elle recherche le responsable de tout ce bordel pour le mettre hors d'état de nuire. Elle pourra demander de l'aide aux PJ.
C'est peut etre elle qui a mis en place la tentative d'attentat ?

Le scenario suivant est toujours dans Sarraco.
Hyltern

Son but :
Récupérer le Cristal de non-mort, se placer en lévitation, faire tomber la ville d'Oblivion depuis son kilomètre d’altitude avec tous ses habitants à l’intérieur et les faire se relever sous forme mort-vivante, puis les contrôler avec le Cristal de non-mort pour razzier les environs, faire grossir l’armée deux fois née, et menacer directement la Couronne pour placer le Grand-Maître de la Guilde des Necromanciens (dont Hyltern fait partie) sur le trône, quitte à écraser tout le monde connu et ne régner que sur des tas d’ossements (ils sont plus dociles que des vivants)
Informations :
Il manipule son frère Zax pour arriver à ses fins (faire l'éviter la ville le temps de trouver le Cristal de non-mort puis la faire chuter pour tuer tt le monde) mais est prêt à l'abandonner si il ne lui est plus utile.
Quater Khal Y Nastro Es Tigra

Quater Khal Y Nastro Es Tigra est le premier fils de Ter, lui même descendant de Semel.

Il est le Scha de Sarraco au début de la campagne.

## Histoire

Il règne depuis 40 ans environ, il n'a pas encore de faits remarquables à son actif.

**Quête qu'il propose/Termine : a définir**

## Longue vie

Ses ancêtres ont surement trouvé le moyen de détourner une partie de l’énergie de la Larme car ils vécurent beaucoup plus longtemps que la normale, Quater Khal Y Nastro Es Tigra est peut être au courant de cette astuce.

## Duplication partielle de la Larme d’énergie

Semel découvrit comment dupliquer la larme et ainsi ne jamais manquer d’énergie. Il faut la plonger dans l'eau du fleuve des larmes.

Il créa une cage renforcée pour plonger en secret la Larme dans l'eau du fleuve des larmes. Cette cage est sous le palais princier.

Depuis, les plages de Sarraco voient apparaitre quelques petits cristaux, version miniatures de la Larme d'énergie, qui sont taillés (le type de taille influence l'efficacité ) et inséré dans les machines.

Seul les descendants de la famille Khal Y Nastro Es Tigra connaissent l'existence de la Larme d’énergie et le lieu ou elle est cachée.

**Description :**

## Descendance, Famille :

Quater Khal Y Nastro Es Tigra a eu deux fils avec Shebba Mars, sa femme.

Sexies Khal Y Nastro Es Tigra, son premier fils, il deviendra Scha à la mort de son père

Septies Khal Y Nastro Es Tigra, son deuxième fils.
Quete:Le jeu du 7 ou 7 et demi

Le PJ lance les dés et additionne le total des deux dés.

Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés suivants qu'il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter.

Si il décide de continuer et que par malheur et par mauvais hasard il fait 7 (ou 7 et demi ce qui est pourtant impossible) il perd tous ses points et "passe la main", c'est-à-dire que c'est au joueur suivant de lancer les dés.

À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant. Le Casino joue en 2e, 4e et 6e.
Paralyser

**Paralyser :** la cible du don est immobilisée et ne peut agir si elle rate son jet en robustesse contre la difficulté du monstre. Une fois paralysée la cible a droit à un jet en robustesse à chaque round pour se libérer. Un monstre ne peut utiliser ce don et blesser le même aventurier en même temps. Un aventurier paralysé est automatiquement touché par un monstre à chaque round.
Dominer

**Dominer :** l'aventurier doit réussir un jet en influence contre la difficulté du monstre sinon il doit obéir à ses ordres. Le monstre peut tenter cette action une fois par

round mais ne peut pas contrôler plusieurs personnes à la fois. L'aventurier ne peut être forcé à se blesser lui-même mais peut très bien aller briser les noix de ses

compagnons. Il ne peut pas utiliser un autre don tant qu'il utilise celui-ci.
Quete:Entrainement chez le maitre d'arme de Sarraco

Choisir un PJ qui s’entraîne (celui qui a réparé à la quete précédente Après tapper faut réparer)

**S’entraîner avec le maitre d’arme.**

* Trait actuel Combat : De 0 a 3 : un jet en Combat très difficile (à -4) => gain de 1 point d’attribut Combat.
* Trait actuel Combat :4 à plus : un jet en Combat improbable ( à -6) => gain de 1 point d’attribut Combat.

Si le PJ a réalisé la quete précédente (Après tapper faut réparer ) avec un bon score, la difficulté baisse de 1 (-3 et -5)

Le maître d'arme considère qu'il a appris tout ce qu'il pouvait à ce PJ, il offre un recommandation si le PJ souhaite continuer à évoluer.

Donne accès à la quête : Recommandation du Maitre d'arme de Cité2
Quete:Entrée dans la Guilde des Voleurs

Lorsque le PJ a réunis les éléments nécessaires à l'accès à cette quête :

* Être parrainé par un membre.
* Rencontrer un chef de Guilde (PNJ qui dirige la Guilde au niveau de la ville) qui lui donnera la quête.

## Quête

Le PJ, ou les PJ si ils sont plusieurs à vouloir entrer, doivent voler quelque chose dans les 10 minutes.

## Note pour le MJ

Le MJ chronomètrera 10 minutes réelles, les PJ doivent avoir volé quelque chose d'ici là.

Le PNJ qui a donné la quête sera plus ou moins impressionné suivant ce qui est volé. Le rang des PJ dans la Guilde peut en être affecté.

## Finalisation

Si les PJ réussissent, le PNJ leur expliquera le fonctionnement, les avantages et inconvénients de la Guilde (voir fiche Guilde des Voleurs)

Si les PJ acceptent, ils deviennent membre.

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