Article/Next Level 33 Yoshinori Kitase

> director de Final Fantasy X... ¡Todavía no lo podemos creer! La cuestión es que este muchacho es re grosso. Además de dirigir la décima parte de Final Fantasy, estuvo laburando para Final Fantasy V y VI y fue director de Final Fantasy Fantasy VII y VIII Antes de comenzar con la entrevista, les contamos que ya se confirmó la ver- sión yanqui de Final Fantasy X para enero del año 2002, Como nota al pie, les comentamos que los primeros días en que el nuevo juego de Square vio la luz en el Japón, se vendió el 90% de las 2,14 millones de unidades. Da que pensar ¿no?
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> Next Level: Aparte de los adelantos técnicos, ¿qué diferencias, artísti- ca y conceptualmente hablando, encontraremos en FFX1
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> Yoshinori Kitase: Cuando FFI salió para Famicon, los gráficos estaban com- puestos por imágenes pixeladas de una bajísima resulución y ehaspecto musical casi no existía. Encima, los diálogos tenían muchísimas limitaciones en cuanto a la cantidad de texto que se podía poner en pantalla.
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> Con FFIV en la Super Famicon, se hizo posible experimentar más música y con FFVII en PlayStation pudimos implementar gráficos en 3D para generar person- ajes y situaciones todavía más realistas, Ahora, con FFX, los personajes tendrán voces. FFX fue el primer juego de la serie en el que no teníamos limitaciones materiales y es por eso que en la parte visual el juego está impecable, En cuan- to a lo artístico, se puede decir que recién ahora pudimos alcanzar todas las categorías, ya que los otros juegos de la serie parecerían incompletos al lado de éste,
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> Y todo el esfuerzo que pusimos dio resultado ya que la trama del juego parece llegarle a los jugadores aún más que los anteriores, El balance de las batallas juega un rol esencial, Antes, la historia era el foco del juego y las batallas eran ajustadas para que aquellos jugadores sin experiencia pudieran terminar el juego sin encontrar muchos problemas. A diferencia de esto, en FFX la dificultad es similar a los juegos viejos, para que el jugador experimente algo de dificultad mientras lo juega. El problema es que si éste se torna muy difícil, aquellos sin mucha experiencia no disfrutarán jugándolo. Para solucionar esto, hemos incluido tutoriales especializados y estrategias contra enemigos que les servirán como referencia en los niveles más avanzados del juego.
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> En FFVIII fallamos en que el jugador entienda cómo funciona el sistema del juego; esta experiencia nos permitió crear un mejor sistema para FFX.
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> NL: ¿Por qué se inspiraron en las vestimentas y localidades de Okinawa 2 para este Final Fantasy, en contraste con sus predece- sores?
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> YK: FFVIL y Vil eran historias relatadas bajo un concepto de ciencia ficción. FFIX volvía a las raíces medievales, pero me estaba empezando a aburrir con el tema medieval. De cualquier manera, la palabra "fantasía" implica un mundo original, algo que es único y diferente de lo normal y sentí que no me tenía que limitar al mundo medieval de magia y espadas,
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> El resultado de este "mundo original" que creé es aquél que aparece en FFX, el crédito por el estilo asiático es para Nojima, el redactor de escenarios.
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> NL: ¿Puede decirnos algo más sobre los personajes principales y sus compañeros?
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> YK: En FFVII! los personajes eran estudiantes de la misma edad con antecedentes parecidos.
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> Para este juego quería incluir personajes que tuvieran diferentes caracteristicas, como en FFVII donde había tanto humanos como bestias. Aun en un grupo tan diverso, los personajes comparten un objetivo en común y es incorporarse a la travesía de Yuna, El jugador tomará el rol de Tidus,uno de los integrantes de este grupo.
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> NL: ¿Cómo implementaron los minigames en esta entrega? ¡Puede decirnos algo?
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> YK: Siempre quise que el personaje principal sea alguien que poseyera habili- dades especiales bajo el agua. Para adquirir estas cualidades, este personaje se convirtió en un atleta que juega un deporte acuático, Fue ahí que decidi incluir el Blitzball, el mini-game de este juego.
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> NL: ¿Cuántas horas llevará completar Final Fantasy X?
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> YK: Tendría que llevar acerca de 30-50 horas si solo se sigue la trama de la his- toria, pero todavía podés disfrutar más de 100 horas de juego si explorás todos' los rincones.
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> NL: ¡Tiene para contarnos alguna historia graciosa sucedida durante el desarrollo del juego?
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> YK: Esto es algo personal y que nada tiene que ver con el juego, pero hubo un tiempo en que FFX se atrasó. Originalmente la fecha era para diciembre, así que planeé asistir a las bodas de tres amigos míos, entre junio y abril del si- guiente año. Pero dado que el juego se atrasó medio año, acabó sucediendo que estuve yendo a esas tres bodas durante el periodo de trabajo. Hubo tiem- pos en que fui a esos casamientos sin haber dormido de noche y, otra veces, terminé cancelando al último minuto,
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> NL: ¿Cómo vivió las últimas semanas mientras estaban terminando el juego?
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> YK: Como es usual, en el último período se está muy ocupado, pero dado que tuvimos una agenda organizada, sucedió que no me tuve que quedar en la ofici- na todas las noches para terminar nuestro trabajo. Como les dije anterior- mente, tenía algunas bodas y además hasta algunos de mis amigos tuvieron hijos durante ese tiempo, así que la situación nos volvió locos
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> NL: ¿Habrá alguna guía oficial del juego? YK:Ya hay una guía en el Japón y estamos pensando lanzar otra en los EstadosUnidos.
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> NL: ¿Tienen planes de pasar el juego a otra consola? YK: No hay planes por el momento.
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> NL: ¿De dónde salió la idea de los chocobos?
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> YK: Los chocobos estuvieron apareciendo en los juegos de FF desde FFIl, pero no sé de dónde salió la idea originalmente. La gente a la cual se le ocurrió la idea de los chocobos está actualmente trabajando en FFXI, así que quizá el mis- terio sea revelado en el próximo capítulo de la saga.
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> NL: ¿Hay alguna chance de que se extingan? ¿Qué sabor tienen? YK: Quizá haya una historia llamada "El rescate de los chocobos de su extin- ción" en FFXXIV.
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> En cuanto al gusto de los chocobos, nunca probé uno, así que no te sabría decir. ¡Tampoco hay ninguna granja donde se crien chocobos comestibles!
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> NL: ¿Es Square la máquina de "fabricar sueños"? YK:Si es así como los fans nos ven, estoy honrado de ser parte del equipo de Square.
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> NL: ¡Tienen planes de incursionar en algún otro género además de los RPG?
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> YK: Quizá haya otros géneros en el futuro.
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> NL: ¿Qué clase de juegos juega en sus tiempos libres?
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> YK: Me gustan los juegos de carreras y de estrategia SLG. Casi nunca juego RPGs (a excepción de los que son juegos persistentes de Internet, como Ultima Online).
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> NL: ¡Ustedes son como dioses en nuestro país! ¿Tienen algo para decirles a sus fans argentinos?
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> YK: FFX es el resultado de la búsqueda en un nuevo sistema de juego, historia, universo y personajes.
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> Puedo decir con seguridad que esta producción contiene una calidad tal que coloca a los RPG en una nueva categoría. ¡Prepárence para unirse a Tidus y Yuna en su travesía a través de este nuevo y excitante mundo en una aventura como nunca antes se pudo ver en las consolas!
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> NL: ¡Muchas gracias por darnos la oportunidad de charlar con usted!
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### Machine Translated Text

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> Next Level Issue 33, October 2001, FFX Interview with Kitase
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> This month we had the tremendous pleasure of chatting with Yoshinori Kitase, the director of Final Fantasy X...
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> director of Final Fantasy X... We still can't believe it! The thing is, this guy is really big. In addition to directing the tenth part of Final Fantasy, he was working for Final Fantasy V and VI and was director of Final Fantasy Fantasy VII and VIII. Before starting with the interview, we tell you that the Yankee version of Final Fantasy X has already been confirmed for January 2002. As a footnote, we tell you that the first days when the new Square game saw the light in Japan, 90% of the 2.14 million units were sold. Makes you think, doesn't it?
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> Next Level: Apart from the technical advances, what differences, artistically and conceptually speaking, will we find in FFX1?
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> Yoshinori Kitase: When FFI came out for the Famicon, the graphics were made up of pixelated images with a very low resolution and the musical aspect was almost non-existent. On top of that, the dialogues were extremely limited in terms of the amount of text that could be put on screen.
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> With FFIV on the Super Famicon, it became possible to experience more music and with FFVII on PlayStation we were able to implement 3D graphics to generate even more realistic characters and situations. Now, with FFX, the characters will have voices. FFX was the first game in the series where we had no material limitations and that's why in the visual part the game is impeccable. In terms of art, you can say that only now we were able to reach all the categories, as the other games in the series would seem incomplete next to this one,
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> And all the effort we put in paid off as the plot of the game seems to reach the players even more than the previous ones, The balance of the battles plays an essential role, Before, the story was the focus of the game and the battles were adjusted so that those inexperienced players could finish the game without encountering many problems. Unlike this, in FFX the difficulty is similar to the old games, so that the player experiences some difficulty while playing. The problem is that if it becomes too difficult, those without much experience will not enjoy playing it. To solve this, we have included specialized tutorials and strategies against enemies that will serve as a reference in the more advanced levels of the game.
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> In FFVIII we failed to make the player understand how the game system works; this experience allowed us to create a better system for FFX.
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> NL: Why were you inspired by the costumes and locations of Okinawa 2 for this Final Fantasy, in contrast to its predecessors?
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> YK: FFVIL and Vil were stories told under a science fiction concept. FFIX went back to medieval roots, but I was getting bored with the medieval theme. However, the word "fantasy" implies an original world, something that is unique and different from the norm, and I felt I didn't have to limit myself to the medieval world of magic and swords,
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> The result of this "original world" I created is the one that appears in FFX, the credit for the Asian style goes to Nojima, the scenario writer.
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> NL: Can you tell us more about the main characters and their companions?
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> YK: In FFVII! the characters were students of the same age with similar backgrounds.
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> For this game I wanted to include characters that had different characteristics, like in FFVII where there were both humans and beasts. Even in such a diverse group, the characters share a common goal and that is to join Yuna's journey. The player will take the role of Tidus, one of the members of this group.
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> NL: How did you implement the minigames in this release, can you tell us something?
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> YK: I always wanted the main character to be someone with special underwater skills. To acquire these qualities, this character became an athlete who plays a water sport, that's why I decided to include Blitzball, the mini-game of this game.
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> NL: How many hours will it take to complete Final Fantasy X?
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> YK: It should take about 30-50 hours if you just follow the storyline, but you can still enjoy more than 100 hours of gameplay if you explore all the nooks and crannies.
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> NL: Do you have any funny stories to tell us that happened during the development of the game?
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> YK: This is something personal and has nothing to do with the game, but there was a time when FFX was delayed. Originally the date was for December, so I planned to attend the weddings of three of my friends between June and April of the following year. But since the game was delayed by half a year, it ended up happening that I was going to those three weddings during the work period. There were times when I went to those weddings without having slept at night and, other times, I ended up canceling at the last minute,
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> NL: How did you experience the last few weeks while you were finishing the game?
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> YK: As usual, the last period is very busy, but since we had an organized schedule, it happened that I didn't have to stay in the office every night to finish our work. As I told you before, I had some weddings and even some of my friends had children during that time, so the situation drove us crazy.
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> NL: Will there be any official guide to the game? YK: There is already a guide in Japan and we are planning to release another one in the US.
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> NL: Do you have any plans to port the game to another console? YK: There are no plans at the moment.
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> NL: Where did the idea of chocobos come from?
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> YK: Chocobos have been appearing in FF games since FFIl, but I don't know where the idea originally came from. The people who came up with the idea of chocobos are currently working on FFXI, so maybe the same will be revealed in the next chapter of the series.
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> NL: Is there any chance of them becoming extinct, what flavor do they have? YK: Maybe there will be a story called "The rescue of the chocobos from extinction" in FFXXIV.
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> As for the taste of chocobos, I've never tasted one, so I wouldn't know - there's no farm where edible chocobos are raised either!
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> NL: Is Square the "dream-making" machine? YK:If that's how fans see us, I'm honored to be part of the Square team.
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> NL: Do you have any plans to dabble in any other genres besides RPGs?
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> YK: Maybe there will be other genres in the future.
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> NL: What kind of games do you play in your spare time?
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> YK: I like racing games and SLG strategy games. I almost never play RPGs (except for those that are persistent Internet games, like Ultima Online).
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> NL: You are like gods in our country! Do you have something to say to your Argentine fans?
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> YK: FFX is the result of the search for a new game system, story, universe and characters.
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> I can safely say that this production contains a quality that puts RPGs in a new category, so get ready to join Tidus and Yuna in their journey through this new and exciting world in an adventure like never before seen on consoles!
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> NL: Thank you so much for giving us the opportunity to chat with you!
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