recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Craden Araxus

Ancestor
 Savior
 Planet

## Description

Craden is of average height and average build with messy hair.

Craden constantly feels as if there is something "wrong" with them. It's a vague, underlying feeling that Craden cannot pinpoint as something physical, mental, or anything else. It's not simply an insecurity, but a genuine belief that they are unwell in some way. They suffer from body dysphoria, and take little interest in their physical appearance or health. Craden has great admiration for Laraya's appearance, but Craden dismisses the idea that When Maxxus suggests they switch from male to female pronouns, it helps Craden's emotional state tremendously, but it isn't enough to shake the underfeeling that there is still something "wrong" about them.

Craden is not the most booksmart troll when compared to Maxxus or Darios, which causes them great inward frustration. This blinds them to what strengths they do possess. Craden tends to downplay any positive attributes about themselves. Modest to a very real fault.

Craden's strengths lie in their compassion for others and seeing problems more "simply" than others might. Craden is not one for violence, and will seek a peaceful resolution as a Plan A.

## Story Involvement

### Act 1

#### Chapter 1

Craden is in torment, haunted by dreams and thoughts they don't understand. Craden's sense of time and space is fractured, falling in and out of the past and present with little ability to discern between what is and isn't real.

Craden will not use the recuperacoon or sopor slime, and fights off sleep for as long as they physically can. When they succumb, their dreams are always the same: running through the forest in a desperate search for Cylena. The dream seems lucid, and Craden takes a different route through the forest each time, and when they do finally find Cylena, she appears to have died. Before Craden can reach her, they are distracted and awakened by the Red Lady.

Craden awakens in their hive with their glowstone nearby. They grab it and stand up, surveying the room. They step on top of one of their statues, which appears to Craden as a poorly whittled stick. They discard it and
Undertaker

**Undertaker -** Misja w GTA IV, czwarta dla Patricka McReary.

Misja rozpocznie się od telefonu od Packiego - informuje on nas o pogrzebie zmarłego brata (Derricka lub Francisa). Zanim jednak pojedziemy do kościoła, jedziemy przebrać się w garnitur do *Perseus*. Następnie jedziemy do kościoła w Suffolk. Po wyjściu z kościoła spotka nas jednak przykra niespodzianka - grupa Albańczyków do odstrzelenia. Wybijamy ich za pomocą broni maszynowej i granatów, uważając na karawan (nie możemy go zniszczyć). Następnie wsiadamy do karawanu i jedziemy na cmentarz. W przypadku zmarłego Francisa jedziemy na Colony Island, w przypadku Derricka - do północnego Dukes. Za karawanem pojawią się samochody Albańczyków, zabijamy kierowców uważając na karawan - nie może z niego wypaść trumna z ciałem. Gdy dojedziemy na cmentarz z trumną w jednym kawałku, zaliczymy misję.

### Ciekawostki:

* Jeśli trumna wysunie się z karawanu, nie będzie można wepchnąć jej z powrotem do środka.
* Jest to jedyna możliwość zdobycia karawanu w grze.
* Podczas tej misji gracz nie może zadzwonić do Francisa w celu obniżenia poziomu poszukiwań.
* Jeśli jakikolwiek samochód zostanie uszkodzony podczas strzelaniny, po dotarciu do cmentarza będzie on naprawiony.

### Informacje o misji:

* Misja ta występuje w grze: GTA IV.
* Zleceniodawcą tej misji jest: Patrick McReary.
* Cel misji: Pojechanie na pogrzeb jednego z braci McReary.
* Nagroda: (brak)
* Wymagania misji: Ukończona misja "**Blood Brothers**".
* Misja ta odblokowuje: Misję "**I'll Take Her**".
* Misję można niezaliczyć przez:

1. Śmierć lub pozostawienie Packiego.
2. Zniszczenie karawanu lub jednego z wozów McRearych.
3. Wypadnięcie trumny z ciałem.
Nar

**Nar -** Świat złożony z 4 kontynentów:

1. Wallan (Dolina)
2. Muszan (Kontynent pustynny)
3. Melis (Wysuszony kontynent)
4. Lodear (Zimowy kontynent)

Każdy z kontynentów jest inny.

### Wallan

Jest to kontynent, na którym jest duża roślinność, jest wiele trawy, drzew, łąk, lasów itp.

Kontynent ten ma 9 specjalnych terenów:

* Nortam (Północno-zachodni)
* Weliap (północno-wschodni)
* Karm (Zachodni, lekko wysunięty na północ)
* Meas (Zachodni, lekko wysunięty na południe)
* Den (Południowo-zachodni)
* Karmudan (Południowo-wschodni)
* Wolia (Wschodni, lekko wysunięty na południe)
* Tyndra (Wschodni, lekko wysunięty na północ)
* Malea (centralny)

Główny teren, na którym mieszka sam władca to Wolia.

Władca Wallanu zwie się Kamyr Dellon Wolas, od jego nazwiska wzięła się nazwa jego kontynentu.

Wallan jest najsłabszy, pod względem siły, twardości i grubości ziemii. Znajduję się on na zachodnim Narze.

### Muszan

Jest to kontynent pustynny.

Ma on 5 specjalnych terenów:

* Amorgot (północny)
* Nassia (zachodni)
* Margot (południowy)
* Komor (wschodni)
* Ecea (centralny)

Główny teren zamieszkały przez samego władce to Ecea.

Władca Muszanu zwie się Muzan Diament Kaj Posto.

Muszan jest przedostatni pod względem siły, twardości i grubości ziemii. Znajduje się on na północnym Narze.

### Melis

Jest to kontynent na którym panuje pustka, ziemia jest wyschła, nie ma żadnej roślinności.

Ma on 6 specjalnych terenów:

* Kartea (północny)
* Kamu (Centralny)
* Kendan (wschodni)
* Kom (wschodni, lekko wysunięty na południe)
* Sall (południowy)
* Kaman (zachodni)

Główny teren na którym zamieszkuje władca to Kendan.

Władca Melis zwie się Abrak Mezr.

Melis jest drugi pod względem siły, twardości i grubości ziemii. Znajduje się on na wschodnim Narze.

### Lodear

Jest to kontynent na którym jest wiecznie śnieg.

Ma on 13 specjalnych terenów:

* Loworpear (Zachodni)
* Loterr (zachodnio-północny)
* Lotep (Zachodni)
* Lor (zachodnio-południowy)
* Laksop (północny)
* Lakospolek (północny)
* Lea (centralny, lekko wysunięty na zachód)
* Lodoser (Południowy, lekko wysunięty na zachód)
* Lader (południowy, lekko wysunięty do centrum)
* Loder (centralny, lekko wysunięty na północ i północny-wschód)
* Loo (północno-wschodni)
* Les (wschodni)
* Leks (południowo-wschodni)

Władca tego kontynentu zamieszkuje na Loderze, który jest głównym terenem.

Władca Lodearu zwie się Merrol Sam Loder.

Ten kontynent jest najsilniejszym, najtwardszym i najgrubszym z kontynentów. Znajduje się na południowym Narze.
Buty

**Buty -** Okrycie stopy, kończyny. Jeden z najbardziej istotnych elementów ubioru ludzkiego, czasem zwierzęcego ( końskie buty, tzw.klumpy ). Zwyczajowo buty mają podeszwy i mogą mieć cholewki osłaniające łydki. Jeżeli cholewki sięgają maksymalnie tylko do kostek lub brak jest cholewki, to takie buty określa się mianem półbuty. Do czyszczenia i nabłyszczania niektórych rodzajów butów używa się pasty do butów. Semantycznie buty są pojęciem szerszym niż obuwie. Obuwia używają ludzie. Może być np. *kot w butach*, ale już nie *w obuwiu*. Znane są też specjalne buty zakładane na drabinę.

### Kilka typów butów:

1. Oficerki (Obuwie tego rodzaju używane jest także w wojsku jako element stroju paradnego, w Polsce przez oficerów Batalionu Reprezentacyjnego).

* Buty taneczne (*Męskie* – łacina i standard: zakryte, skórzane, z podeszwą z łosiówki. Sznurowane, obcasy 2,5–4,5 cm.)

* Klapki (Klapek charakteryzuje się odkrytą piętą i często palcami stóp. Często klapki trzymają się stóp jedynie za pomocą paska o różnej szerokości umiejscowionego pomiędzy palcami a śródstopiem. Nazwa klapki pochodzi od charakterystycznego odgłosu powstającego przy chodzeniu w niektórych rodzajach tych butów. Zasadniczą cechą wszystkich rodzajów klapek jest to, że nie trzymają pięty za pomocą cholewki, ani paska.)

* Buty wspinaczkowe (**średnio asymetryczne miękkie** - bardzo dobrze działają na tarcie jak i stoją na krawędziach, radzą sobie w dziurkach. Dla średnio i mocno zaawansowanych: *Rock Pillars Pearl, Rock Pillars Top Gun, La Sportiva Katana, Boreal Stingma*)
Ghostwise halfling

* Natural humanoid
* N
* Chondalwood
* Methwood
* Forest of Amtar
* Abeir-Toril
* Common
* Halfling

**Ghostwise halflings** were the most uncommon of the three halfling subraces.

## Description

Ghostwise halflings have the ability to communicate telepathically with any creature within 20 feet that speaks the same language.

## Personality

Ghostwise halflings were generally very concerned (some might say obsessed) with family and clan. They do not experience as much wanderlust as the other halflings subraces.

## Society

Ghostwise halflings were very elusive and were generally isolated from the outside world. They often lived a nomadic life in clans. Those who left the clan often carried a token of some important natural feature in their clan's territory, such as a stone or a vial of water from a stream. Losing one's token was considered a sin and required an act of atonement assigned by the clan leader.

## History

### Hin Ghostwars

Like the other halfling subraces (lightfoot halflings and strongheart halflings), ghostwise halflings were one of the original tribes of the Lluirwood in Luiren. Around -100 DR, a ghostwise halfling cleric named Desva began leading the ghostwise in the worship of Malar and violence, performing savage acts on the creatures and other halflings of the forest. In -68 DR, the stronghearts and lightfoots allied against the ghostwise and battle continued for years until Chand of the stronghearts slew Desva in -65 DR. Most of the surviving ghostwise left Luiren for the Chondalwood, making an oath that they wouldn't speak until they had atoned for their savagery.

## Combat

Many ghostwise halflings were barbarians. In the Chondalwood, some ghostwise halfling warriors became nightgliders, warriors who rode giant owls.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
Real Madryt

**Real Madryt -** Hiszpański klub sportowy powstały w 1902 roku (obecnie ma 113 lat). Od 1947 roku drużyna ta rozgrywa domowe spotkania na stadionie Santiago Bernabéu, nazwanym na cześć byłego prezesa, za czasów którego klub zdobył najwięcej trofeów.

Od 1931 roku Real Madryt posiada też utytułowaną drużynę koszykarską, która zdobyła trzydzieści dwa tytuły mistrza kraju i odniosła 9 triumfów w Eurolidze.

### Informacje

* Pełna nazwa klubu: Real Madrid Club de Fútbol.
* Przydomki: *Los Merengues, Los Galacticos, Los Vikingos, Królewscy.*
* Data założenia: 6 marca 1902 r. jako *Madrid Club de Fútbol.*
* Adres: Concha Espina 1 – 28036,Madryt.
* Trener: Rafael Benítez. **(STAN NA 05.09.2015!!!)**

Rozgrywki ligowe w Hiszpanii zainaugurowano 10 lutego 1929 meczem Realu Madryt przeciwko CE Europa z Barcelony. Zakończyło się ono zwycięstwem *Los Blancos* 5:0 (cztery gole Lazcano, jeden gol Morery), dzięki czemu klub z Madrytu stał się pierwszym w historii liderem Primera División. Sezon zakończył jednak na drugim miejscu, z dwoma punktami straty do FC Barcelona. Najlepszymi strzelcami drużyny zostali Jaime Lazcano (ściągnięty na mocy samodzielnej decyzji ówczesnego sekretarza klubu,Santiago Bernabéu, za 6000 peset wbrew zaleceniom zarządu) i Gaspar Rubio Meliá – po jedenaście trafień w siedemnastu meczach.

9 lipca 2001 Florentino Pérez zaprezentował nowy nabytek z Juventusu, rozgrywającego reprezentacji Francji, Zinedine’a Zidane’a, który stał się zarazem nowym najdroższym piłkarzem świata – Real Madryt zapłacił zań Juventusowi 64,5 miliona dolarów. Od nazwiska tego piłkarza oraz wychowanka Madrytu, Francisco Pavóna, wzięła nieformalną nazwę strategia transferowa Péreza, *Zidanes y Pavones* (hiszp.„Zidane’owie i Pavónowie”) polegająca na sprowadzaniu tylko graczy słynnych i prezentujących wielkie umiejętności (właśnie „Galaktycznych”) i uzupełnianiu składu zdolnymi wychowankami, takimi jak Pavón. Początkowo taktyka ta przynosiła rezultaty – już z Francuzem w składzie drużyna Vicente del Bosque zdobyła Superpuchar Hiszpanii. Ostatecznie w sezonie 2001/2002 drużyna zajęła co prawda dopiero trzecie miejsce w lidze, ale doszła zarówno do finału Copa del Rey, jak i Ligi Mistrzów.

Sezon 2014/2015

Przed rozpoczęciem nowego sezonu, Real Madryt wziął udział w amerykańskim International Champions Cup. Królewscy odpadli z turnieju już w fazie grupowej po remisie z Interem Mediolan (1:1, w rzutach karnych wygrali mediolańczycy) i porażkach z Romą (0:1) oraz Manchesterem United (1:3).

John Toshack (Z Walii), był trenerem Realu, od lutego 1999 roku do Listopada tego samego roku.
Biologia

**Biologia -** Nauka przyrodnicza zajmująca się badaniem życia i organizmów żywych.

Termin został zaproponowany w 1802 roku niezależne przez Gottfrieda Reinholda Treviranusa i Jean-Baptistego de Lamarcka.

W czasie XVIII i XIX w. nauki biologiczne, takie jak botanika czy zoologia stają się uznanymi dyscyplinami naukowymi. Antoine Lavoisier i inni naukowcy zaczęli łączyć świat ożywiony i nieożywiony przez odkrycia z zakresu fizyki i chemii. Naturaliści i podróżnicy jak Alexander von Humboldt badali interakcje między organizmami a ich otoczeniem oraz na ile położenie geograficzne wpływa na te zależności, dając tym samym początek biogeografii, ekologii i etologii. Naturaliści zaczęli odrzucać esencjalizm i rozważać znaczenie wymierania i zmienności gatunków. Prace te, jak i wyniki badań embriologii i paleontologii, zsyntezował Karol Darwin w swojej teorii ewolucji w wyniku selekcji naturalnej.

Biologia zazwyczaj nie opisuje systemów w kategoriach obiektów podlegających niezmiennym prawom fizycznym opisywanym przez matematykę. Układy biologiczne posiadają statystycznie przewidywalne tendencje do zachowywania się w określony sposób, lecz owe tendencje nie są zazwyczaj tak konkretne jak te opisywane przez fizykę czy chemię. Przedmiot badań biologii nadal podlega jednak tym samym prawom co nieożywiona część wszechświata.

Nauki biologiczne są charakteryzowane i ujednolicane przez podstawowe pojęcia takie jak uniwersalność, ewolucja, różnorodność, ciągłość, genetyka, homeostaza, wzajemne oddziaływanie.

Aż do XIX wieku powszechnie wierzono, że formy życia mogą pojawiać się w pewnych warunkach spontanicznie (teoria samorództwa). Ta teoria została zakwestionowana i uznana za błędną przez Williama Harveya, który ukuł regułę: *"wszelkie życie pochodzi z jaja"* (z łacińskiego *Omne vivum ex ovo*), co jest jedną z fundamentalnych zasad współczesnej biologii. Zasada ta oznacza, że istnieje nieprzerwana ciągłość życia od czasu jego powstania do chwili obecnej.

Grupa organizmów posiada wspólne pochodzenie jeśli posiada wspólnego przodka. Wszystkie organizmy na Ziemi pochodzą od wspólnego przodka (albo z pradawnej puli genowej). Uznaje się, że ów pierwszy, uniwersalny wspólny przodek wszystkich organizmów pojawił się około 3,5 miliarda lat temu. Biologowie generalnie odnoszą się do uniwersalności kodu genetycznego jako definitywnego dowodu potwierdzającego wspólne pochodzenie wszystkich bakterii, archeowców i jądrowców (zobacz: pochodzenie życia).
Water Carry On!

**Water Carry On! -** Jedna z siedmiu misji dla Scientits w Residential w GTA 2.

Naszym zadaniem w tej ostatniej misji dla Scientists jest doprowadzenie do zamknięcia elektrowni wodnej Zaibatsu *H2000 Water Company*. Misja składa się z dwóch części: w pierwszej wysadzamy cztery turbiny elektrowni, w drugiej - generator. Pierwszą część misji rozpoczynamy od zdobycia jakiegoś pojazdu i dostania się na północną część The Village. Gdy się tam dostaniemy, skręcamy na zachód i przejeżdżamy przed wjazdem do elektrowni, aby wywabić strażników. Następnie, wysiadamy z samochodu, wchodzimy na schody od zachodu i zabijamy strażników, którzy ustawią się nam w rzędzie. Dopiero wtedy wchodzimy do elektrowni. Teraz, naszym celem stanie się zniszczenie czterech turbin elektrowni. Chronione one są przez kilku Zaibatsu z karabinami maszynowymi. Kiedy się ich pozbędziemy, idziemy do turbin i wysadzamy je za pomocą koktajli Mołotowa. Po zniszczeniu turbin rozpocznie się druga część misji - wracamy do wejścia do elektrowni i idziemy na wschód. Gdy będzie taka możliwość, skręcamy na południe i schodzimy po schodach na bardzo długi pomost. Idąc nim, dostaniemy się do generatora - zanim go wysadzimy (koktajl Mołotowa), zabieramy zdrowie i pancerz. Ostatnią częścią zadania będzie opuszczenie elektrowni w jednym kawałku - wracamy do wyjścia tą samą drogą, którą tu przyszliśmy; najdłuższą część pomostu przechodzimy, cały czas strzelając - znajdziemy tam kilku członków Zaibatsu. Gdy dostaniemy się do bramy, misja zakończy się sukcesem.

### Informacje o misji:

Występuje ona w grze: GTA 2.

Misje tę zleca nam: Scientists.

Lokalizacja rozpoczecia misji: czerwona budka w Scientist Research Center, Residential, Anywhere City.

Cel misji: Doprowadzenie do zamknięcia elektrownii wodnej H2000 Water Company.

Nagroda za misję: 70 000 $

Wymagania misji: respekt +5 dla gangu Scientists.
Gretchen

Not long ago, she used to be an annoying cow freak, whom laughed at for EVERYTHING. After putting up with it for a couple of years, she decided to do something about it. So when she walked into Mindy's Salon, she ened up having a complete makeover, being allowed access into Mindy's wardrobe to look for cooler clothes, and got given makeup to look stunningly beautiful. Nowadays, she runs her own shop Too Many Cookies and runs a charity for people who are going through the "cow" stage (Bad at everything, etc) (To be rewritten by VP)
Niemcy

**Niemcy -** Państwo federacyjne, położone w zachodniej i środkowej Europie. Składa się z 16 krajów związkowych (landów), a jego stolicą i największym miastem jest Berlin. Państwo ma powierzchnię 357 021 km² i panuje w nim klimat umiarkowany. Z ponad 80 milionami mieszkańców jest najludniejszym krajem Unii Europejskiej. Jest to czołowe pod względem gospodarczym i politycznym państwo Europy.

### Informacje:

* Język urzędowy: Niemiecki.
* Ty państwa: Federacja.
* Przewodniczący Bundestagu: Norbert Lammert.
* Liczba ludności całkowita (2014): 81 083 600.
* Narody i grupy etnicze: Niemcy 80%, Turcy 3,7%, Polacy 1,9%, Rosjanie 1,5%.
* Wstąpienie do UE: 25.03.1957 r.
* Religia dominująca: Katolicyzm, Protestantyzm.
* Kod samlotowy: D
Deli-Grocery

**Deli-Grocery -** Całodobowa, zamknięta sieć sklepów spożywczych występujący w GTA IV. Od jednego z tych sklepów odjeżdża diler, którego mamy śledzić w misji *Escuela of the Streets*. Obok sklepu przy Joliet Avenue znajduje się pistolet.

### Asortyment:

1. Cold Beers (zimne piwa).
2. Cold Sodas (zimna soda).
3. Fresh Meat (świeże mięso).
4. Sandwiches (kanapki).
5. Cheeseburgers.
6. Cigarettes (papierosy).
7. Cigar (Cygara).
8. Coffee (kawa).
9. Tea (herbata).
10. Chocolate (czekolada).
11. Candies (cukierki).
12. Newspapers (gazety).

### Lokalizacja:

* Na skrzyżowaniu Alcatraz Avenue, w Little Bay, w Bohan.
* Na skrzyżowaniu Joliet Avenue i Hollowback Street, w South Bohan, w Bohan.

* na skrzyżowaniu Grand Boulevard i Folsom Way, w Fortside, w Bohan
Calishite

* Natural humanoid
* LG
* LN
* LE
* NG
* N
* NE
* Calimshan
* The Border Kingdoms
* Lake of Steam
* Nelanther Isles
* Abeir-Toril
* Alzhedo

**Calishite** was the name given to the majority of humans who came from Calimshan.

## Regions

Though Calishites had migrated outside the realm of Calimshan. Calishites made up the bulk of the population in the following areas:

* The Border Kingdoms
* The cities of the Lake of Steam
* The Nelanther Isles
* Calimshan

Calishites were also a major ethic group in the nations of Amn and Tethyr and could be found in smaller numbers in Lapaliiya and the Shaar.

## Appearance

Calishites usually had dusky brown skin, brown hair and brown eyes. They were also on average a little shorter and of slighter build than most humans of other ethnicities.

## History

Calishites were descendants of the slaves of the genies who ruled great empires south of the Marching Mountains. These ancestors were not native to the continent of Faerûn. After the djinni Calim's power dwindled, the Calishites were able to free themselves of the genies' yoke and founded the nation of Coramshan in 606 DR. Since this time the Calishite race has expanded and migrated to the various regions listed above.

## Culture

The pervading Calishite view was that they were the rightful rulers of all the land south and west of the Sea of Fallen Stars. They had a tendency to look on the northern cultures as being short-lived barbarian cultures barely worthy of notice. This, however, did not prevent them from trading with these nations.

## Trivia & Notes

* "Calimite" was a deeply insulting name for these people.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
VCPD Cheetah

**VCPD Cheetah -** Pojazd wystepujący w GTA: Vice City (jako Cheetah) i GTA: Vice City Stories. Jest to policyjna wersja Cheetaha używana przez Vice City Police Department (*VCPD*). Znany również pod nazwą **Vice Cheetah**, wziętą z plików gry Grand Theft Auto: Vice City[1].

VCPD Cheetah jest kierowany przez dwóch tajnych agentów z pistoletami maszynowymi Uzi, którzy ścigają gracza po uzyskaniu trzeciego stopnia poszukiwań. Tak jak w większości wozów policyjnych, można w nim wykonywać misję stróża prawa.

VCPD Cheetah jest dokładnie takim samym pojazdem jak Cheetah, różnią się one tylko obecnością czerwonej lampy za przednią szybą i syreny, nie posiada także radia. VCPD Cheetah jest jednym z niewielu policyjnych wozów, które można przemalować w *Pay 'n' Spray*, ale tylko w Vice City - w Vice City Stories nie można go przemalować.

### Informacje o samochodzie:

* Występuje w grach:

1. GTA: Vice City.
2. GTA: Vice City Stories.

* Typ samochodu: Policyjny, sportowy.
* Przypomina: Ferrari Testarossa.

### Ciekawostki:

* Może występować w kolorze srebrnym, niebieskim, czerwonym i zółtym.

* Choć jest to pojazd policyjny, to w GTA Vice City Stories będąc w pojeździe, można słuchać radia.

### Wystepowanie:

Za posterunkiem policji w małej Hawanie (Nie w wersji na PS2)
Chaotic Evil

**Chaotic evil** is power without control - selfishness unfettered by any law.

A chaotic evil character does whatever his greed, hatred, and lust for destruction drive him to do. If he is simply out for whatever he can get, he is ruthless and brutal. If he is committed to the spread of evil and chaos, he is even worse. His plans are haphazard and any groups he joins or forms are poorly organized. Typically, chaotic evil people can be made to work together only by force, and their leader lasts only as long as he can thwart attempts to topple or assassinate him.

These characters will commit any act to further their own ends. Chaotic evil is sometimes called "demonic" because demons are the embodiment of chaotic evil.

Many serial killers would fit this description, as would indeed most of the more violent and reckless criminals found in the worst sorts of places.
Grenlandia

**Grenlandia -** Terytorium zależne Danii położone na wyspie o tej samej nazwie w Ameryce Północnej, o obszarze 2 166 086 km² (największa wyspa na świecie), pokrytej w 81% przez lądolód grenlandzki (410,4 tys. km² jest wolnych od lodu) i o ludności 56 282 (według stanu ze stycznia 2014). Przeważającą część (89%) mieszkańców Grenlandii stanowią Inuici. Stolicą Grenlandii jest Nuuk.

W 1978 duński parlament przyznał Grenlandii autonomię. W 1982 odbyło się referendum, w którym mieszkańcy opowiedzieli za wystąpieniem z Europejskiej Wspólnoty Gospodarczej. Grenlandia wystąpiła z niej w 1985 i nie jest obecnie – w przeciwieństwie do Danii – członkiem Unii Europejskiej.

**Informacje:**

* Stolica: ***Nuuk***.
* Głowa terytorium: ***Królowa Małgorzata II Glücksburg***.
* Powierzchnia całkowita: ***2.166.086 km²***.
* Jednostka monetarna: ***Korona duńska***.
* Kod samochodowy: ***KN***.
* Kod telefoniczny: ***+299***.
Rabbit animals free of diploma

**Rabbit animals free of diploma -** Sklep zoologiczny znajdujący się w północno-zachodniej Polsce, a dokładnie w mieście Budzień. Po polsku nazwa znaczy "Królicze zwierzęta darmowe z dyplomem". Sklep prowadziła Katarzyna Alicja Wędro, zamknęła ona go w 2012 roku, 8 kwietnia z powodu tego że nikt nie kupował tam zwierząt! Dzień przed zamknięciem napisała o tym w gazecie miejskiej "Wiosenna wioska informacyjna.", gazetę niestety nikt nie przeczytał...

### Informacje o skepie:

1. Typ sklepu: Sklep zoologiczny.
2. Zwierzęta do kupienia: Króliki, myszoskoczki, świnki morskie, koty, szczeniaki i ryby.
3. Otwarcie sklepu: 24.08.2001 r.
4. Zamknięcie sklepu: 08.04.2012 r. (10 lat)
5. Miejsce sklepu: Budzień, Polska.
6. Założyciel sklepu: Katarzyna Alicja Wędro.

### Informację o Kasii Wędro:

Kasia Wędro, a dokładniej Katarzyna Alicja Wędro, urodziła się 02.03.1969 (obecnie ma 46 lat). W 6 klasie podstawówki poznała swoją przyjaciółkę Weronikę Delińską, przed studiami rozstali się, ale dalej utrzymują kontakt telefoniczny. Kasia miała tylko jednego chłopaka, ale tylko przez 3,2 tygodnia, nazywał się Hubert Wołodkowicz, ale rozstali się z powodu tego, że Hubert nie był romantyczny dla Kasii. Byli razem od 04.09.1988 do 20.09.1988 roku. Niecałe 12 lat później otworzyła swój sklep zoologiczny, 10 lat później go zamknęła. Interesowała się Chemią, Językiem Polskim i Angielskim. Była w Technikum Dentystycznym. Obecnie mieszka od połowy roku w południowej części Białorusia. Mówi że tam zostanie na długie lata, ponieważ tam jest ładnie i poznała też przystojnego kolegę, Józefa Kolopera, polaka.
Chaotic Neutral

**Chaotic neutral** is freedom from both society's restrictions and a do-gooder's zeal.

A chaotic neutral character follows his whims. He is an individualist first and last. He values his own liberty but does not strive to protect the freedom of others. He avoids authority, resents restrictions, and challenges traditions. A chaotic neutral character doesn't intentionally disrupt organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, he would have to be motivated either by good (and a desire to liberate others) or by evil (and a desire to make others suffer). A chaotic neutral character may be unpredictable, but his behavior is not totally random. He is not as likely to jump off a bridge as to cross it.

A wandering rogue who lives both by work for hire and petty theft is an example of a chaotic neutral character.

A chaotic neutral character dislikes laws and regards them as restrictions to his or her freedom. Lawful neutral characters are obsessed with guidelines and restrictions, and follow these codes to the letter. These two alignments are opposites.
Jacob Hughes

**"Little" Jacob Hughes -** Postać wystepująca w GTA IV.

### Opis:

Jacob jest jamajskim handlarzem broni, jednym z wielu współpracowników Niko. Jest dobrym znajomym Romana Bellica. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu przyjaźni, Niko ma możliwość kupowania u niego broni w dowolnym punkcie miasta. Oprócz tego, Jacob posiada własny bar i można go znaleźć w bazie policyjnej.

### Informacje o postaci:

Wystepowanie: GTA IV.

Płeć: Mężczyzna.

Urodzony w: 1982 roku, na Jamajce.

Jego dom: 1006 Dillon Street, Schottler, Broker, Liberty City.

Narodowość: Jamajczyk.

Pojazdy: Virgo, Vigero, Emperor, Huntley Sport.

Biznes: handel bronią i narkotykami, Homebrew Café.

Głos: Coolie Ranx.

### Gra:

Niko poznaje go w czasie jednej z prac dorywczych u Romana. Później razem wiele przeżyli m.in. strzelaninę z ludźmi Dimitriego Rascalova na zachodzie Broker. Potem Jacob pomaga szukając Jimmy'ego Pegorino (w przypadku wybrania opcji *Zemsta*) lub Dimitriego Rascalova (w przypadku wyboru opcji *Układ*).

Jego przyjaźń jest odblokowana po misji *Shadow*. Jest dostępny w godzinach 13:00 - 4:00. Lubi jedzenie w Cluckin' Bell i picie w Club Liberty. Poza tym lubi też grę w rzutki i w bilard, chodzić na pokazy i do klubu ze striptizem. Ma skłonność do palenia marihuany oraz imprezowania, przez co ma problemy z pełną koncentracją. Nie ufa każdemu, ale za swoich kumpli jest gotów nadstawić karku. Ma nietypowy akcent oraz nieco kaleczy angielszczyznę.

### Wystepowanie w misjach:

* ***Jamaican Heat.***
* ***Concrete Jungle (pracodawca)***
* ***Shadow (pracodawca)***
* ***Russian Revolution.***
* ***The Snow Storm.***
* ***Paper Trail.***
* ***I'll Take Her (tylko głos).***
* ***Mr. & Mrs. Bellic (układ).***
* ***Mr & Mrs. Bellic (zemsta).***
* ***A Revenger's Tragedy.***
* ***Out of Commission.***

### Ciekawostki:

* Jacob jest jedną z niewielu postaci w grze, które są wyjątkowo pozytywnie nastawione do Niko, nawet jeśli ten bardzo zaniedbuje ich wspólną przyjaźń. W wielu sytuacjach był bardzo pomocny i pełen poświęcenia dla protagonisty oraz dla Romana.
* Jacob jeżdżąc na motorze ma założony wojskowy kask, zamiast kasku motocyklowego.
Neutral Good

**Neutral good** characters desire good without bias for or against order.

A neutral good character does good for goodness' sake, not because he is directed to by law or by whim. Such a character will obey the law, or break it when he sees that it will serve a greater good. He isn't bound strongly to a social system or order. His need to help others and reduce suffering may take precedence over all else.

A doctor who treats both sides in a fight and somebody who feeds the starving in a war zone are both examples of neutral good characters.
Neutral Evil

**Neutral evil** is pure pragmatism without honor and without variation—survival of the ruthless.

A neutral evil character does whatever he can get away with. He is out for himself, pure and simple. He shows no remorse for those he kills, whether for profit, sport or convenience, and he has no love of order and holds no illusion that following laws, traditions, or codes would make him any better or more noble. On the other hand, he does not have the restless nature or love of conflict that a chaotic evil villain has.

Some neutral evil villains hold up evil as an ideal, committing evil for its own sake. Most often, such villains are devoted to evil deities or secret societies.

Career criminals, particularly those who harm others for money, such as hitmen, are the most obvious example of neutral evil.
The Bestiary Wikia

Welcome to The Bestiary!

## Welcome

Welcome to The Bestiary. This is a wiki dedicated to the creatures of popular fantasy universes. You will learn about history, culture and other information related to the creatures. Grab an ale, sit back, relax and enjoy your stay here. Also, please be warned that this wiki contains spoilers and some content may not be suitable for a younger audience.
Earthsoul genasi

* Elemental humanoid
* N
* Prime Material Plane
* Elemental Plane of Earth
* Abeir-Toril
* Common
* Terran

An **earthsoul genasi**, also known as an **earth genasi**, was a type of genasi that was able to harness the power of the earth.

## Description

Earthsoul genasi came in many physical shapes and appearances. Many carried obvious traits of the Elemental Plane of Earth, such as blocky features or earthlike skin, but others had earthlike features that were less apparent.

## Personality

Earthsoul genasi tended to be strong and tough, but were often stubborn and oblivious. They tended to be indifferent to others of their kind and thus in many cases isolated themselves.

## Abilities

Earthsoul genasi were able to harness the power of the earth. They had darkvision and were able to pass over the ground without a trace. They said that the earth would speak to them and that they were able to talk back to it.

## Religion

The earthsouled worshiped many lords and gods and were not confined to just one. However, common deities worshiped by the earthsouled were Chauntea, Geb, and Grumbar.

## Locations

hsoul genasi could be found anywhere. However, they were more common in the North near the Spine of the World, where there were portals to the Plane of Earth. A small population of earthsoul genasi lived in Mulhorand.

Argentor was a village located in Tethyr that was home to many earthsoul genasi. This was regarded as one of the few settlements that were exclusive to the earthsouled.

## Gallery

Second from left: An earthsoul genasi.An earthsoul genasi can be seen on the far left.Second from right: An earthsoul genasi

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
Xardas

**Xardas -** jedna z głównych postaci występująca w każdej części serii Gothic. Jest nekromantą, starszym człowiekiem. Ma około 170 lat. Ma krótkie siwe włosy, niezbyt długą brodę tego samego koloru oraz białe oczy, w tym źrenice (mimo że nie jest ślepcem). Nosi ciemnofioletową szatę z wystającymi barkami, zdobioną eleganckim pasem oraz bogatym amuletem. Jest bardzo tajemniczy – za wszelką cenę chce czegoś dopiąć. To nauczyciel, mentor i przewodnik Bezimiennego. Otacza go wyjątkową troską.

Pewnego dnia odezwał się do niego jego pradziadek Buthomar, mimo tego, że zginął on już dawno temu. Poprosił przyszłego maga o pomoc w zaprowadzeniu pokoju i zatrzymanie Dusaro. Nakazał mu udać się na południowy wschód do Świątyni Ognia, gdzie ukryta była runa ognistej strzały. Okazało się, że orkowie od Dusaro już tam są. Główny bohater nie był wtedy na tyle silny, by stawić im czoła. Pradziadek nakazuje mu udać się do Kilbasa, jednego z wybranych.

### Informacje:

1. Gildie: *Gothic - Nekromanta,* *Gothic II - Nekromanta, Gothic 3 - Nekromanta.*
2. Poziom: *Gothic II - 36, Gothic II (noc kruka) - 60.*
3. Dzierżona bron: (Brak).
4. Noszony strój: *Gothic - Szata mrocznych sztuk, Gothic II - szata mrocznej magii, Gothic 3 - szata czarnego maga.*
5. Wystepowanie: Gothic 3-poczatek, Gothic, Gothic II Noc Kruka, Gothic 3, Gothic 3-zmierzch bogów (wzmianki i intro), arcaniA.
6. Status: żyje.
7. Kod na przywołanie: GII - none\_100\_xardas, G3 - spawn Xardas.

### Ciekawostki:

* W Klanie Wilka jeden z wojowników Garik sądzi, że nekromanta jest niewidomy, choć nie sprawiał takiego wrażenia. Xardas w każdej części ma białe oczy, ale nie jest ślepcem, ponieważ w Gothic I-III czyta książkę;

* W Zmierzchu Bogów, od Maga Ognia Immanuela Bezimienny dowiaduje się, że wokół Xardasa roztacza się magiczna aura wzmacniająca moc magiczną każdego kto przebywa w jego pobliżu. Gdy Bezimienny pokonał Xardasa w Niezbadanych Krainach przejął część tej magicznej aury.

* w Gothic 3 Quest Pack 4 posiada Kostur Maga;

* jako jedyny w pierwszej części Gothica uczy Bezimiennego szóstego kręgu magii;

* w Arcanii jego oczy mają ledwo widoczne źrenice, podczas gdy w poprzednich częściach jego oczy były całkowicie białe;

* Jeżeli bohater spróbuje zaatakować Xardasa, ten powie tylko *Hej, uważaj!,*jak uderzy go jeszcze raz to mag rzuci na Bezimiennego jedynie zaklęcie usypiające.
Damaran

* Natural humanoid
* LG
* LN
* LE
* NG
* N
* NE
* CG
* CN
* CE
* Damara
* Bloodstone Lands
* Abeir-Toril
* Common

**Damarans** were a race of humans that inhabited Damara in the Bloodstone Lands.

## Appearance

Damarans are of moderate height and build, with skin hues ranging from tawny to fair. Hair is usually straight brown or black, although sandy blond is not unknown. Eye color varies widely, with brown being most common.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
Gur

* Natural humanoid
* LN
* Western Heartlands
* Abeir-Toril
* Gurri

The **Gurs**, also known as **Selûne's Children** or the **people of the highway** were nomadic human people who traveled throughout the Western Heartlands, although a few settled in some of the poorer sections of cities such as Baldur's Gate, Elturel, and Iriaebor.

## Description

Like their Rashemi kin, Gurs were typically a stout, strong, and sturdy people, with thick black hair, dark eyes, and dusky skin.

## Society and culture

The Gurs were arranged by large extended families. A nomadic people, they traveled from settlement to settlement in assorted caravans, picking up random jobs and selling or trading any unwanted goods. Some found work as soothsayers and diviners. Those few who settled in cities struggled to survive in their poorer quarters. Gur culture placed a high value on honor, but they suffered long-standing prejudices from other folk.

### Religion and magic

The Gurs mainly followed Selûne the Moonmaiden, goddess of wanderers and navigation.

However, some Gurs of prophetic bent were also known to worship Savras, Lord of Divination, with a faith secretive to outsiders. This likely explained the survival of his faith during his long period of imprisonment. Thus Gurs were often gifted oracles and known for their talent in soothsaying and divining. Like their Rashemi kin, some Gurs possessed "the Sight", an unreliable gift for glimpses of the past and snatches of history.

### Language

Within their own tribes, the Gurs spoke Gurri, a creole tongue with roots in the Imaskari language, but with influence from many other tongues, in particular an ancient dialect of Rashemi language, and many thought long-dead. The Gurs used the Thorass alphabet. They were also proficient in Chondathan, which they used when communicating with those outside of their culture.

## Population

Gurs made up only about 1% of the human population of the Western Heartlands, but this was perhaps their greatest population in Faerûn.

## History

The Gurs were believed by scholars to be mainly of Rashemi descent, owing to their strong similarity with the natives of Rashemen. They were also likely to have acquired ancestry among other ethnicities on their travels. Fragments of lore originating from the period around the first-century Dale Reckoning could be found that described the Gurs as a group of nomads. What was known of the early Gurs suggested that they were refugees fleeing the long-ago war between Raumathar and Narfell.

The Gurs were well known in the Western Heartlands of Faerûn by the 14th century DR.

## Trivia & Notes

* The Gurs are explicitly inspired by the Roma people, commonly called "gypsies".

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
Chaotic Good

**Chaotic good** combines a good heart with a free spirit.

A chaotic good character acts as his conscience directs him with little regard for what others expect of him. He is kind and benevolent, a strong individualist hostile to the claims of rules, regulations, and social order. He hates it when people try to intimidate others and tell them what to do. He will actively work to bring down unjust rulers and organizations and to liberate the oppressed. He finds lawful societies distasteful and will avoid them, often living as a nomad or hermit.

Noble rebel leaders fighting corrupt or venal regimes, vigilantes acting for what they see as the greater good, mercenaries who only work for the "good guys" and anyone who "robs from the rich to give to the poor" are all examples of chaotic good characters.
Sklep rybny

**Sklep rybny -** Sklep rybny ulokowany w Radecznicy. Sprzedaje on jak nazwa wskazuje ryby. Jest on drogi, ale mimo co sławny i często odwiedzany. Sklep powstał w 1999 roku, 17 grudnia.

### Właściciele:

1. Krystian Omolpeski
2. Martyna Wędkowicz

### Sprzedawane ryby:

1. Szczupaki (33zł/szt.)
2. Liny (27zł/szt.)
3. Jazgarze (26zł/szt.)
4. Amarele (30zł/szt.)
5. Halibuty niebieskie (31zł/szt.)
6. Karasie złociste (32zł/szt.)
7. Karpie (25zł/szt.)
8. Ukleje (24zł/szt.)
9. Kiżucze (32zł/szt.)
10. Palie jeziorowe (35zł/szt.)
11. Trocie jeziorowe (40zł/szt.)
12. Niszczuki krótkonose (27zł/szt.)
13. Sieje pospolite (30zł/szt.)
14. Tasze (31zł/szt.)
15. Węgorze japońskie (35zł/szt.)
Firenewt

* Monstrous humanoid
* NE
* Peaks of Flame
* Lake of Steam
* Arnrock Island
* Mount Hotenow
* Turmish
* Hill of Lost Souls
* Abeir-Toril
* Draconic

**Firenewts** were reptilian humanoids native to volcanic regions, who evolved from lizardfolk and gained the ability to breathe fire.

## Description

Firenewts were about the size of a slim human. They appeared like lizardfolk with simpler faces and larger, dark-colored eyes. Their speckled, smooth-scaled skin appeared eel-like and was colored dark reddish brown at their spines and faded to nearly white on their front sides. They had long feet, giving them the appearance of "reversed knees", which gave them an advantage while running or leaping.

Firenewt warriors typically wore chain mail and carried longswords, battleaxes, or longspears. They were often seen riding upon the backs of giant striders.

## Gallery

Firenewts riding into battle on giant striders.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
Neutral

The **neutral** alignment (sometimes known as **true neutral**) is without prejudice or compulsion.

A neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or order vs. chaos. He thinks of good as better than evil--after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he isn't personally committed to upholding good in any abstract or universal way.

Some neutral characters commit themselves philosophically to neutrality. They are of the true neutral alignment.

A true neutral character sees good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. He advocates the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. His position is carefully neutral, but he does not continually balance his morals in a yin yang or fanatical fashion.

Some true neutral characters actively support balance in the world, and seek to avoid having any one side--law or chaos, good or evil--become too powerful over them or anyone else, and will work against whichever side is the most powerful. They tend to side with the underdog in any situation, and they are often opportunistic in their actions.

True neutral is committed to the avoidance of extremes, and is non-judgmental.
Khala

* Natural humanoid
* CN
* Imaskar
* Abeir-Toril
* Common

The **Khala** were a race of humans said to have inhabited Imaskar in east Faerûn in ancient times.

## Legend

Brother Delf, a priest of Deneir from Verdusk, put to paper a tale concerning the Khala, apparently relating an ancient legend. He told that the Khala had been an evil people who'd committed many acts of wickedness and had worshiped the god Bane, the Black Lord. As punishment for their crimes, they were cursed by five gods of law. Lathander, god of the dawn, said "You have been swift as an eagle in your flight from justice, so I curse you each of you with the body of the eagle." Mystra, goddess of magic, said "Fierce as a wolf have you been in your persecution of the innocent, so I curse you with the teeth of the wolf."

Torm, god of duty, said "Foolish as a stag in rut have you been as you shunned what is true and good, so I curse you all to bear the head and horns of the stag." Ilmater, god of suffering, said "You have tormented and torn heart and soul from your victims, so I curse you with unnatural appetites, so that you may only live and prosper after devouring the hearts of your prey."

Finally, Mielikki, goddess of the forest, said "While you acted as beasts, your heart contained evil which only humans can know. I curse you to always cast the shadow of the humans you once were, to always remind you of your terrible deeds and of the souls that you have lost." Thus the Khala were transformed into the vicious monsters known as perytons, with all those traits. This tale was unsupported by fact, but it did explain all their unusual human traits. However, some, like Talyssa Strongbow, considered it ironic that the gods' curses, particularly that of Ilmater—who aimed to shield folk from suffering—only drove the peryton to further murder and savagery. This cast doubt on the tale, or on the wisdom of the gods.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
Elan

* Aberrant humanoid
* N
* Prime Material Plane
* Abeir-Toril
* Common

**Elans** were psionic humanoids, created from a human who had chosen to abandon their humanity for a new psionically charged existence. They were extremely long-lived, occasionally managing to live for 2,000 years or more.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.
Jeddah Tower

The **Jeddah Tower**, formerly known as the **Kingdom Tower**, is a skyscraper whose construction is currently on hold due to labor issues of the constructing companies. With a height of 1,007 meters, if completed, it will be the world's tallest building, surpassing the Burj Khalifa and the first skyscraper to surpass the 1,000 meters mark. It is predicted by many that the tower will be completed in 2020, but due to the construction being paused since January 2018, the construction may be finished at the early 2020s, or even be cancelled.
Human (Dungeons & Dragons)

* Natural humanoid
* LG
* LN
* LE
* NG
* N
* NE
* CG
* CN
* CE
* Prime Material Plane
* Abeir-Toril
* Common
* Regional languages

**Humans** in Toril are widespread, can be found in most regions and, in general, are fierce and disagreeable, which can sometimes lead certain other races to view them with contempt. They are renowned for their diversity and ambition, and although they lack specialization, they can excel in many areas.

## History

The origin of humanity is something yet unknown. Although the Tel-quessir can claim the primal war between Corellon and Gruumsh for their heritage and the dwarves claim to have been forged from the rocks of Abeir-Toril itself, humans have no unifying creation myth. However, they are certainly an ancient race, having originated since before written records exist and they are frequently considered one of the creator races. More confusing yet is that, while humans indeed are native to Toril they have been found on other worlds as well, with the Mulani standing out as an example of human immigrants to Toril.

Regardless of their precise origins, humans have been undeniably successful. While hardly the only dominant race of Toril, humans are one of them and the most recent to obtain dominance. In spite of this strength, or perhaps because of it, humanity is an eternally fractured and divided race, broken up into over a dozen ethnic offshoots. It is believed that this is in part because humanity, unlike most other races, did not emerge as a whole but rather in several places at once, thereby resulting in its diversity.

## Human ethnic groups

While there are no natural human subraces, planetouched subspecies of humans have arisen in the Realms. These include the aasimars, genasi, and tieflings. There is also great ethnic diversity between humans in different regions.

The following are the most prevalent and largest ethnic groups to be found in Faerûn at this time. These are by far the most common ethnicities to be found within the Heartlands.

* **Calishites**
* **Chondathans**
* **Damarans**
* **Illuskans**
* **Mulan**
* **Rashemi**
* **Tethyrians**

### Minor ethnic groups

The following are ethnic groups which are either small in number, or who are most commonly found in lands far from Faerûn’s heartlands. In their own distinct regions, they may very well be the major local ethnic people.

* Arkaiun
* Bedine
* Chultans
* Durpari
* Ffolk
* Gurs
* Halruaans
* Imaskari
* Itzas
* Lantanna
* Mazticans
* Nars
* Netherese
* Nubari
* Raumvirans
* Shaarans
* Shou
* Sossrim
* Talfir
* Tashalans
* Tuigan
* Turami
* Ulutiuns
* Vaasans

### Related races

Humans are kin to many races, such as githyanki, githzerai and Imaskari. Additionally, humans have bred outside their race many times, resulting in the various half-human races like half-elves and half-orcs as well as planetouched such as tieflings.

## Credits

* The content of this article is directly from Forgotten Realms Wiki. The original article can be viewed here.
* The artwork on the article is official and all credit goes to the Wizards of the Coasts and/or their affiliates.