Arco 2: Más allá de la Costa de la Espada

El segundo arco comenzó tras el exitoso rescate de Gundren Buscarrocas por parte del grupo tras la caída de la Araña Negra. Siendo el primer arco original de la campaña, comenzó con la marcha del grupo de Phandalin hacia Neverwinter con el objetivo de investigar más sobre la Forja de los Conjuros y las intenciones de Axdiga, mientras sus propios arcos argumentales comenzaban a desarrollarse. Durante este tiempo, sus investigaciones les llevaron a recorrer varias de las localizaciones importantes a lo largo de la costa, como Neverwinter, Luskan y el Fuerte de Helm, y, posteriormente, ir extendiendose hacia el interior del continente, visitando lugares relevantes para los arcos personales de algunos de ellos, como Llorkh y Silverymoon, y descubriendo otros lugares de los que pudieron sacar datos, recursos y misiones. Sus viajes les llevaron a descubrir más sobre Axdiga, incluyendo su verdadera naturaleza, los extremos a los que llegaba su control sobre todo tipo de individuos a lo largo del continente, y, tras una visita extradimensional al plano de las fatas, sus planes para manifestarse y sembrar el caos en el Plano Material.

### De la Cueva del Oleaje a Neverwinter.

Aún recuperándose del combate contra la Araña, el grupo fue sobresaltado por la reaparición de Cae, acompañado de Gundren, ambos mayormente intactos. Habiendo aprovechado su anterior estatus como sirviente de la Araña, Cae se las había apañado para conseguir mantener al enano a salvo mientras esperaban a la llegada del grupo.

Con su misión completa al fin, el grupo procedió a apresurarse a salir de la Cueva de una vez, haciendo antes una rápida parada, guiados por Gundren, en una enorme caverna hueca, en el centro del cual se encontraba una estructura de piedra llena de llamas azules cuya intensidad parecía fluctuar aleatoriamente: la Forja de Conjuros.

Gundren explicó que el comportamiento actual de la Forja, con las llamas apagando y encendiéndose continuamente y provocando extraños terremotos a lo largo de la cueva, era inusual y no se correspondía con lo que habían visto de ella en sus investigaciones anteriores al ataque de la Araña. Si bien el grupo pudo descubrir unas runas de aspecto extraño alrededor de la Forja, no consiguieron determinar su función exacta más allá de que parecían estar transmitiendo energía a la estructura.

Tras unos momentos de pausa para apoderarse de los objetos mágicos que quedaban por la habitación, y tras hacer prometer a Gundren agresivamente que no seguiría trabajando en la mina hasta descubrir si era seguro, el grupo abandonó la estancia y, tras un espectáculo de acrobacia fallido en el intento de agarrar joyas de una parte del techo, la cueva en si.

Tras un reencuentro no especialmente celebrado con Sildar Hallwinter, el grupo regresó a Phandalin, tomándose un momento para parar en la Lonja Minera y, reclamando la presencia del encargado en ausencia de Halia, hacerle entrega del cuerpo de esta (tras algunas explicaciones apresuradas sobre lo sucedido) y ser asegurados de que recibiría un funeral decente al cabo de unos días y que el grupo sería notificado por si querían asistir.

Con un asunto solucionado, Gundren se despidió de ellos haciéndoles entrega de unos pergaminos enrrollados con el encargo de que los llevasen a Ryia, en Neverwinter, para que ella les entregase el pago por su rescate.

Antes de partir, el grupo decidió concederse una última noche de fiesta y alcohol para celebrar el trabajo cumplido, el mantenerse con vida, y la intención, al menos por ahora, de continuar el viaje juntos, al menos hasta haber cobrado.

A la mañana siguiente, equipándose nuevamente con caballos, el grupo abandonó Phandalin por última vez en el futuro cercano, y tras unos días de viaje y confraternización, llegaron por fin a las puertas de la gran ciudad.

Aquí, un guardia les pidió identificación (aunque no especialmente exhaustiva), informándoles que durante la última semana venían ocurriendo desapariciones de niños en la ciudad y se había aumentado la seguridad en el interior. Una vez relativamente identificados, el grupo pudo acceder.

Informándose de que a quien buscaban se encargaba de una tienda de objetos mágicos, el Punto de Quiebre, el grupo partió hacia allá, conociendo a la mentada Ryia, una aasimar que se encargaba del mostrador, y a Nithyis, una tiefling que parecía hacer de portera. Tras entregar los papeles de Gundren y recibir 500 monedas de oro por persona como pago, el grupo aprovechó para reabastecerse de pociones y algunos objetos mágicos de su interés. Ante la ausencia de armas mágicas en la tienda, sin embargo, tuvieron que mover su momento de compras hacia el Caballero Brillante, una tienda cercana en la que Durga, un semiorco, y Marrok, un enano, les informaron de la posibilidad de diseñarles armas a medidas si les daban el dinero y el tiempo suficientes. Tras hacer sus peticiones, Talagan decidió organizar un número de magia improvisado, tratando de hacer creer a los tenderos que una de las capas de la Marca Roja que el grupo aún portaba con ellos tenía la capacidad de hacer invisible a quien la vistiese. Tras un uso sigiloso de *Invisibilidad* y unos argumentos relativamente convincentes, el bardo consiguió salir de la tienda con 1000 monedas en el bolsillo y consecuencias indeterminadas para el futuro.

Con las compras hechas, el siguiente destino del tour turístico del grupo fue la Academia de Magia de Neverwinter, donde Asher quería encontrar información sobre su Magia Salvaje. Si bien no pudo encontrar información concreta ahí, fue dirigido hacia la Casa del Conocimiento, el archivo de información y leyendas local, con la promesa de que ahí podría encontrar libros que le guiasen en sus dudas. Con este dato en el bolsillo, el grupo continuó su investigación de la ciudad...

### La noche de los gigantes.

Decidiendo conseguir alojamiento antes de continuar con su tour turístico, el grupo fue a la Taberna Driftwood donde, tras tratar de negociar una rebaja en el precio y llegar a un acuerdo común, pudieron hablar con Heril Suz , la mujer que encabezaba la busqueda de los niños desaparecidos en la ciudad. Ofreciendo su ayuda, el grupo descubrió que durante la última semana las desapariciones de niños habían sido constantes, con al menos uno o dos niños desapareciendo por noche, con las únicas pistas siendo un aumento en la niebla nocturna y el uso de violencia si alguien trataba de mantener a los niños acompañados. Intentando hacer memoria, Nesh recordó que existía una raza de gigantes con la capacidad de transformarse en niebla que tenían un historial de secuestrar niños, si bien no recordaba con exactitud el nombre.

Decidiendo investigar en busca de más pistas, el grupo partió hacia El Laud Mudo, la tienda de instrumentos local, donde Rebeth Laereeryn, un anciano de encantadora voz, les informó de que su nieto, uno de los desaparecidos, no había mostrado especial interés por irse de casa hasta ese momento (aunque achacaba su desaparición a rebeldía juvenil), y que había visto a niños correr por su cuenta por las calles de la ciudad a altas horas de la noche.

Mientras continuaban andando por la ciudad en busca de nuevas pistas, el grupo se topó con un fenómeno extraño: una masa de niebla que parecía moverse por cuenta propia a lo largo de la calle. Atacándola ante la sospecha, esta masa adoptó forma de un niño de ojos negros que consiguió retener al grupo y aguantar sus ataques mientras, dando ordenes en un lenguaje extraño, llamaba a un grupo de niños a salir de una casa cercana y comenzar a correr hacia la cercana salida de la ciudad. Tras hacer de muro un poco más, y usar un hechizo de hielo suficientemente potente para dejar inconsciente a Eryn de un solo uso, el niño extraño les siguió.

Usando invisibilidad, Talagan y Nesh le siguieron, descubriendo a las afueras de la ciudad a otro niño idéntico al anterior que estaba metiendo a los niños secuestrados a un carro, guiándolo, con los aventureros detrás, hacia un prado en el bosque de Neverwinter donde se encontraba una extraña estructura de piedra con un espejo en el centro. El grupo pudo así presenciar como uno de los niños secuestrados era situado delante del espejo y, tras unos segundos, se desvanecía sin dejar rastro.

Usando su invisibilidad, Nesh y Talagan decidieron intentar actuar antes de que los otros niños sufrieran un resultado similar. Sin embargo, un fallo en sigilo por parte del bardo le llevó a recibir un ataque directo que le llevó a la inconsciencia y, cancelándose asi la invisibilidad, llevando a Nesh a sufrir otro ataque con similar resultado, con el efecto añadido de provocar la muerte al niño que estaba intentando alejar del espejo.

Con los intrusos fuera de combate, los niños malignos se vieron libres de adoptar su forma real, la de dos Oni, y se marcharon del prado a tiempo de que el resto del grupo pudiese acudir con rapidez, sacar de la inconsciencia a las dos victimas, y, tras un largo ritual, devolver a la vida al niño, ahora aparentemente libre de la influencia de los gigantes...

### Pequeños detectives

Ahora en relativa calma, el grupo pudo interrogar al niño, que se identificó como Jim, descubriendo que tenía pocos recuerdos de su secuestro más allá de la aparición del Oni en su habitación y la sensación de que tenía que irse con él y protegerle si era necesario, aunque si recordaba al resto de niños de la calle que se le habían unido en la huída.

Mientras tanto, Asher y Talagan examinaron el espejo, determinándolo como un objeto claramente mágico pero sin poder identificar exactamente qué tipo de magia lo potenciaba, aunque pudiendo aprovechar la oportunidad para tomar nota de las runas que decoraban su marco.

Prefiriendo poner al niño a salvo, el grupo decidió llevarlo de nuevo a Neverwinter, donde pronto encontraron al padre adoptivo del niño: un tabaxi llamado Maskado, el dueño de la tienda de leyendas de la ciudad.

Interrogando a Maskado, el grupo descubrió que el espejo no había estado siempre en el bosque, pero en la zona hacía años se encontraba la torre de un hechicero, Ekelos, que solía coleccionar objetos mágicos hasta que un día la torre se vino abajo y el hechicero desapareció: era posible que alguien encontrase el espejo entre las ruinas y lo moviese.

Profundizando en el tema, Maskado contó que existían rumores acerca de que el hechicero había sido un nigromante que sacrificaba niños para sus rituales, aunque dudaba de que hubiese tenido a gigantes trabajando bajo su servicio.

Tras una parada rápida en la posada para poder descansar y lamerse las heridas, el grupo partió hacia el Enclave del Protector para informar a los guardias sobre sus descubrimientos, haciendo una pequeña parada en el camino para observar el espectáculo de Marrok, el enano estafado, tratando de revender su capa en el Punto de Quiebre. Tras fallar horriblemente en esto, y que Talagan volviese a engañarlo descaradamente, el grupo llegó al cuartel de la guarda, donde tras que Talagan y Hedda rompiesen para siempre las ilusiones de un joven guardia, pudieron acceder a hablar con un capitán de nombre indeterminado. Hablando de sus descubrimientos, el capitán les informó de que el espejo no había estado ahí anteriormente a que comenzasen las desapariciones, y que evitaban la zona norte, donde se encontraban las ruinas de la torre, debido a que servía de habitat de gigantes y otras criaturas peligrosas. Tras abroncarles un poco, el grupo decidió pasar por el Punto de Quiebre para preguntar por el espejo.

Además de aparentemente interrumpir un momento íntimo, el grupo descubrió que las runas del espejo eran runas de contención. Tras algunas dudas más, consiguieron convencer a las tenderas para que les acompañasen a examinar el espejo y, tras establecer un poco más la relación entre Ryia y Gundren, y descubrir que estaban casadas entre si, llegaron de nuevo al campamento Oni, donde tras unas pruebas, las mujeres pudieron determinar el tipo exacto del objeto: un Espejo Atrapavidas.

Consultando información sobre este artefacto, Ryia informó al grupo de sus opciones: podían romper directamente el espejo, lo que liberaría todo lo que se encontrase atrapado dentro de este, o buscar la palabra de mando que había sido determinada en su fabricación, lo que les permitiría elegir exactamente qué era expulsado del espejo. Temerosos de liberar algo peligroso si lo rompían, el grupo decidió ir a la opción segura y acudir a la Casa del Conocimiento para tratar de descubrir más información sobre la procedencia del espejo en un esfuerzo por determinar la palabra que lo controlaba.

Aquí, tras inspeccionar el círculo de teletransporte con el que contaba el edificio, que conectaba con otras ciudades importantes de la zona, el grupo se encontró con Salyndra Shaern , la elfa que se habían encontrado en la academia, y Watger Brighthair, quienes les informaron de que la mayoría de los archivos sobre la Forja de los Conjuros habían desaparecido repentinamente de donde deberían estar, pero habían conseguido determinar que el constructor de esta, probablemente el mencionado Ekelos, había escrito un diario que probablemente aún se encontraba en las ruinas de la torre.

Según la información de la que contaban, hacía algo más de un siglo Ekelos había estado trabajando durante un tiempo en el sur, probablemente en la Forja, junto a otros trabajos como el Mythal de Silverymoon, hasta que los orcos habían atacado y había vuelto a Neverwinter, alterado y sobreparanoico, hasta que un día repentino la torre se vino abajo, con el hechicero desaparecido sin dejar rastro.

Considerando que este hilo era importante de seguir, el grupo pidió a los libreros que investigasen si quedaba vivo algun otro trabajador de la epoca o había algún descendiente de ellos en Phandalin.

Mientras Talagan y Asher se iban a inspeccionar los archivos para tratar de encontrar algún rastro de los posibles ladrones, Hedda preguntó a los libreros por su conocimiento sobre Axdiga, con Watger cediéndoles un número de documentos y diarios que la mencionaban para que los estudiasen y tratasen de descubrir algo más sobre la posible amenaza que resultaba sobre ellos.

Por su parte, Asher y Talagan habían conseguido encontrar el rastro mágico de un hechizo de teletransporte en la zona de los archivos, y la emoción del descubrimiento llevó a Talagan a intentar bajar deslizándose por la barandilla con las nefastas consecuencias que alguien podría esperar de intentar deslizarse por la barandilla de una escalera de caracol, con solo los rápidos reflejos de Nesh evitando que el bardo se partiese el alma contra el suelo.

El grupo continuó interrogando mientras investigaban, sospechando de los Oni tras oír que la Casa del Conocimiento solía recibir visitas de niños, y uniendo hilos sobre lo que conocían sobre la Cueva del Oleaje y la Forja y lo ocurrido en tal cueva hacía un siglo, decidieron partir hacia las ruinas de la torre para inspeccionar la zona y ver si podían encontrar alguna pista sobre la palabra de comando del espejo.

Allí, tras descolgarse por el hueco que había dejado la torre al caer, el grupo se encontró en una caverna subterránea, y tras esquivar el cadaver de una extraña criatura gigante que había muerto de hambre ahí dentro, acabaron en una extraña situación: metidos en una habitación cerrada, en la que la una decoración eran la estatua de un hombre y la de una Medusa, frente a frente...

### Ekelos

Tras reencontrarse con Eryn, que se había separado del grupo por su cuenta, los aventureros continuaron inspeccionando la habitación, consiguiendo determinar que ambas estatuas contenían en realidad algún tipo de mecanismo que resonaba desde dentro. Rebuscando entre el polvo de la habitación, pudieron encontrar un cacho de tela con el que tapar los ojos de una de las estatuas, desbloqueando el mecanismo que les permitió abandonar la habitación.

Avanzando, el grupo llegó a lo que parecía ser algún tipo de estudio, excepto por la extraña estructura que ocupaba el centro de la estancia: una docena de ataudes pequeños rodeaban a uno más grande, que se encontraba lleno de polvo. Polvo que, mientras el grupo comenzaba a explorar la habitación, encontrando un fajo de pergaminos escritos, comenzó a alzarse de su ataud y adoptar una forma humanoide que flotaba unos centimetros sobre ellos.

El espectro, identificándose como lo que quedaba de Ekelos, admitió ser el culpable de las desapariciones de los niños, habiendo enviado a los Oni a cazar más niños dentro del espejo como pago por liberar a otro gigante, que había quedado encerrado dentro mientras inspeccionaban las ruinas de la torre. Los niños, el nigromante explicó, serían el material para tratar de fabricarse un nuevo cuerpo tras un siglo atrapado en aquella forma espectral.

Ante las quejas del grupo, el nigromante hizo entrar en la estancia sus anteriores intentos de cuerpo a medio hacer: criaturas escuálidas y deformes que se lanzaron al ataque contra el grupo.

Si bien el grupo inició hostilidades felizmente, una vez Talagan, que había conseguido leer los pergaminos, advirtió al resto de que el nigromante había pactado con Axdiga, decidieron que les convenía más mantenerle vivo para tratar de conseguir más información sobre la criatura y el riesgo que probablemente representaba. Así, tras destruir a uno de los clones, aterrar a los otros y paralizar al nigromante, consiguieron convencerle de que les contase lo sucedido.

Sin nada ya que perder, el nigromante habló sobre cómo había oído la voz de Axdiga en su cabeza desde que había pasado por el Gran Bosque, al sur de Silverymoon, tras trabajar en el Mithal de la ciudad, pero que no se había manifestado ante él hasta que había empezado a trabajar en la Forja, donde había ofrecido su ayuda para terminar de construir la estructura. La Forja, el nigromante reveló, era un catalizador que absorbía la magia salvaje libre en la Cueva del Oleaje y la expulsaba mediante su llama en un estado más puro que podía aprovecharse para encantar objetos, entre otros usos. Sin embargo, Axdiga se aprovechó de él para alterar la Forja a su antojo, hasta el punto que declaraba que el estado actual de la estructura no tenía nada que ver con sus planes originales. Adicionalmente, tras una discusión de algún tipo con la criatura, Ekelos se había visto despojado de su cuerpo y obligado a permanecer encerrado en las ruinas de su torre, donde aún podía oír la voz de Axdiga retumbando a su alrededor.

La revelación de que el nigromante aún podía estar bajo la influencia de la criatura, y el hecho de que no se mostraba especialmente arrepentido respecto a los secuestros de niños, comentando que ya lo había hecho con anterioridad para experimentar con su magia, llevó al grupo a determinar que era definitivamente demasiado peligroso para dejarle con vida y, aprovechando que había bajado la guardia, procedieron a aniquilarle definitivamente antes de, una vez encontrada la palabra de mando del espejo, abandonar la cueva.

Satisfechos con el resultado y con intención de ir rápidamente a salvar a los niños, el ambiente se tornó complicado cuando de entre los árboles surgió un extraño ser (una rana gigante) que se lanzó a aplastar ligeramente a Asher, seguida por una figura inesperada: Damaia, la tiefling Zhentarim que el grupo había conocido en Phandalin, quien reveló ante un incrédulo grupo que había recibido ordenes de llevar a Asher hasta Luskan para ser juzgado por asesinato.

Informando al grupo de que huir no era una opción puesto que la rana, revelada como un Banderhobb, estaba entrenada para seguir el rastro de Asher allá donde fuera, la tiefling procedió a dar una alternativa: puesto que muerta la contratante, no había contrato, y claramente no había mucho apego entre Asher y quien le reclamaba, Damaia ofrecía infiltrar al grupo en Luskan (si bien entrar en el castillo ya era cosa suya) para que pudieran hacer lo que vieran conveniente, a cambio de deber un favor indeterminado a los Zhentarim en el futuro implicando aquel territorio, que era de interés para la organización. Concediéndoles un día para pensar antes de tomar una decisión, la tiefling volvió a perderse entre el bosque y el grupo, dividido en sus reacciones a la situación, decidió al menos finalizar su trabajo actual y liberar a los niños antes de debatir qué hacer.

Sin embargo, el día decidió ponerse aún peor, puesto que pese a que consiguieron alcanzar de nuevo el campamento Oni y liberar a los niños del espejo con la palabra de mando, el breve momento de triunfo fue interrumpido por el ruido de pesadas pisadas que anunciaban la llegada de los gigantes...

### Reconectando (con el pasado)

Afortunadamente, los gigantes consiguieron hacer entender al grupo que estaban dispuestos a partir en paz si los aventureros liberaban a su hermano, también atrapado en el espejo. Tras tratar de negociar sin exito una recompensa por esto, el grupo decidió que era la mejor opción, y, tras reencontrarse, los gigantes cumplieron su palabra y abandonaron el campamento pacíficamente.

Con un problema solucionado, el grupo guió a los niños, sanos y salvos, de vuelta a Neverwinter, donde la muchedumbre de familias reencontrandose con los niños y gritando al grupo sus agradecimientos les arrastró por la calle hasta ser sacados de ahí por Conrad, el capitán de la guardia de Neverwinter, para llevarselos de nuevo al cuartel de la guardia.

Allí, aparte de darles su agradecimiento personal, el capitán recomendó al grupo mantener un perfil bajo: el rey, Neverember, no había movido un dedo por encontrar a los niños y la gente no estaba precisamente contento con ello: la ciudad estaba a un paso de una posible rebelión y lo último que quería Neverember era a forasteros metiéndose en los asuntos de la ciudad. Tras estar de acuerdo con el grupo en que tenía que hacer algo pero afirmar que estaba atado de pies y manos por el momento, el soldado dejó al grupo marchar.

Como siguiente destino, el grupo pasó por el Punto de Quiebre, dispuestos a vender el Espejo Atrapavidas y poder sacar al menos algo de beneficio de la misión. Tras una activa negociación con Nithyis, y tras la promesa de la tiefling de solo usar el espejo como exposición, y tras la decisión de los aventureros de no darle la palabra de mando, el grupo consiguió sacar 1500 piezas de oro por el objeto.

Con los negocios hechos, el grupo regresó a la taberna, donde se había montado una pequeña fiesta para celebrar la vuelta de los niños. Mientras Talagan y Nesh se quedaban en el ambiente festivo, Hedda y Eryn subieron a los dormitorios con Asher para pedir información al hechicero sobre los problemas que podían venirseles encima.

Intentando explicarse, el hechicero comentó la situación: su madrastra buscaba matarle para quitarle de la linea de sucesión, no era la primera vez que le mandaban cazarecompensas, y probablemente mandaría más si no hacían algo al respecto. Pero había una posibilidad: el hermano pequeño de Asher había sido testigo del asesinato del que se acusaba a Asher, y podía ayudar a limpiar el nombre del hechicero una vez la madrastra estuviese fuera de la partida.

Tras reencontrarse con Nesh y Talagan, el grupo decidió aceptar la proposición de Damaia e ir a Luskan para solucionarlo. Tras ello, la decisión lógica era salir de broncas, y Nesh, Talagan y Hedda partieron hacia El Leviatán Varado, una taberna maritima dentro de un barco encallado cercano a la posada.

Tras probar el licor más caro, juzgar a los asistentes, y fallar horriblemente en colarse en una fiesta privada, la noche acabó con Nesh pegándole un taburetazo a Talagan, Nesh recibiendo el puñetazo de un semiorco, un semiorco intentando ahogar a Nesh y Hedda tratando de castrar a un semiorco. Tras vivir la experiencia, el grupo coincidió en que era mejor acabar el día en alto.

Al día siguiente el grupo partió al Caballero Brillante a conseguir sus armas mejoradas, y volvió a la posada justo a tiempo de toparse con Damaia, quien esperaba una respuesta...

### Luskan

Tras que la tiefling informase al grupo de sus opciones (pagar a los Zhentarim para que se encargasen de la madrastra de Asher, pagar a Damaia para que olvidase el asunto y ganar tiempo hasta que la madrastra enviase a otro cazarecompensas, o encargarse del problema ellos mismos) y que se decidieran por actuar por su cuenta, Damaia informó al grupo del plan: una caravana de mercaderes les llevarían hasta Luskan como polizones, para evitar ser detectados por los guardias de la ciudad, donde podrían encontrar cobijo en Jax el Tuerto, una posada cuya dueña, Serena, se había ofrecido a colaborar con la parte que conocía del plan. Una vez allí, encontrar la forma de infiltrarse en el castillo era cosa suya, pero al menos tenían asegurada la huida fácil una vez terminada la misión por el mismo método.

Tras una negociación tensa girando alrededor de la posibilidad de que los Zhentarim ofrecieran refuerzos o un apoyo más activo en el asesinato, a lo que Damaia se negaba, el grupo acabó accediendo, sin bien no especialmente tranquilos respectos a las consecuencias que el pacto con los Zhentarim podría acabar trayendo.

Decidiendo partir lo antes posible, y tras unas últimas recomendaciones respecto a pasar desapercibidos en Luskan, puesto que la ciudad no era especialmente amigable con los no humanos, el grupo se encontró preparados para pasar los siguientes dos días en el interior de la caravana que les llevaría a la ciudad. Durante el trayecto, tuvieron oportunidad de estudiar el diario de Ekelos y los textos sobre Axdiga que habían encontrado en la Casa del Conocimiento, descubriendo datos interesantes sobre la criatura: tenía algún tipo de "Orden" trabajando para ella, probablemente con un número importante de seguidores repartidos por Faerûn; estaba interesada en puntos de magia especialmente intensa, entre los que destacaron Neverwinter, Fuerte de Helm, la Cueva del Oleaje, Silverymoon y el Gran Bosque, entre otros lugares menos familiares para el grupo; y un estudioso había determinado que, por sus poderes, características, y tendencia a presentarse con un título pretencioso, había altas posibilidades de que Axdiga resultase ser una Archifata.

Junto a estos descubrimientos, el interés del grupo por determinar si alguien más tenía detrás problemas que podrían acabar afectando a los demás llevó a que Nesh se abriese por fin y comentase su pasado: hijo adoptivo de un tirano que había masacrado a su familia natal, el pícaro se había visto acogido por seguidores de Cyric, el dios del asesinato, que le habían entrenado como uno de los suyos. Estas habilidades le habían permitido acabar matando a su padre, con el precio de haber tenido que caer en el exilio y el anonimato, sospechando que su hermana adoptiva podría estar buscándole con ansias de venganza.

Mientras el grupo reflexionaba sobre las consecuencias de esto, especialmente Hedda, quien era consciente de que Helm y Cyric no eran los mejores amiguitos del mundo, recibieron una visita: Caligari, a quien Asher había enviado, transformado en cuervo, a Luskan con un mensaje para su hermano, había regresado con información del interior, y el grupo tuvo la promesa de que si se infiltraban en el castillo por la noche, encontrarían la puerta trasera despejada y listos para la infiltración.

Llegando por fin a Luskan, el grupo conoció a Serena, la mentada dueña de la posada Jax el Tuerto, que acogía en su local a la minúscula población Drow de la ciudad para evitar que los exiliasen o algo peor, y que estaba dispuesta a permitir la estancia del grupo ahí si de verdad venían a traer cambio a la ciudad.

Tras un extraño incidente con Asher, que comenzó a sentirse mal brevemente sin explicación clara, el hechicero y Eryn salieron a hacer una vuelta de reconocimiento por la ciudad, observando los puntos destacables de esta y el camino más seguro para entrar en el castillo, y tran pronto cayó la noche sobre la ciudad, el grupo se lanzó hacia la infiltración, consiguiendo entrar en el palacio con la ayuda de Argis, el hermano de Asher, quien informó al grupo de que disponían de un par de horas antes de que el cambio de guardias provocase que aumentase el movimiento de gente por los pasillos. Tras avisar de que la madrastra de Asher se encontraba sola en la sala del trono, en la tercera planta, Argis huyó a refugiarse y el grupo se dispuso a comenzar al fin la misión que les había llevado a la ciudad.

### Epi y Blas, como espías son lo más.

Adaptando Asher el aspecto de Argis para poder pasar desapercibido por el castillo, el grupo comenzó su infiltración. Tras conseguir distraer a uno de los sirvientes del castillo el tiempo suficiente para que el resto del grupo pudiera colarse, y Talagan invisiblizando a Eryn y Hedda para compensar por su dificultad en el sigilo, el grupo se separó brevemente: mientras Nesh y Talagan investigaban la biblioteca del castillo, con el bardo consiguiendo encontrar una antigua carta escondida en una de las estanterías, Asher, con su par de escoltas invisibles, se coló en el comedor de los guardias, consiguiendo convencer al Capitán Finlay, un soldado de su época, de que le acompañase como escolta mientras acudía a la sala del trono.

Tras hacer algunas preguntas al guardia para asegurarse de que era relativamente de fiar, y presentar a Talagan y Nesh, ahora renombrados como Epi y Blas, como amigos de Argis, el grupo continuó avanzando por el castillo hasta llegar a la planta superior, donde esperaba la sala del trono. Convenciendo al capitán de que abandonase la planta momentaneamente y con Epi y Blas encargados de distraerle, Asher, Hedda y Eryn se dedicaron a investigar la planta, con Asher descubriendo que su dormitorio había sido rediseñado como sala de tortura, y Eryn saqueando varios anillos valiosos del dormitorio materno. No habiendo, sin embargo, encontrado nada que pudiesen aprovechar para culpar a la madrastra de Asher, el grupo volvió a reunirse, llevando con ellos al capitán para tener un testigo, y entraron en la sala del trono, donde les esperaba una gran criatura felina de seis patas y tentáculos, y la persona que les había llevado hasta allí: Lady Morgan de Gaudreau.

Con Nesh reteniendo al capitán para que no se les fuese el testigo, y Hedda usando Zona de Verdad, Asher aprovechó su aspecto de Argis para tratar de hacer confesar a la mujer, y tras una tensa discusión, poder confesar de que Morgan había tratado de eliminar a Asher para librarse de "problemas" en la familia, problemas ambiguos que tenían algún tipo de relación con la magia del hechicero. Sin embargo, a cambio de poder sacar información valiosa, la mujer pudo al fin ver detrás del disfraz de Asher, y se lanzó al ataque.

## Detalles

### Resultado

Victoria del grupo

Inició así un tenso combate, con la Bestia Desplazadora de Morgan consiguiendo herir notablemente a Talagan y a Asher y la mujer tratando de hacer varios orificios nuevos al hechicero. Si bien la Bestia demostró ser dura de pelar gracias a su capacidad de volver borrosa su forma física, varios golpes certeros por parte de Talagan y Nesh y el aprovechamiento de las tácticas de guerrera de Eryn permitieron que la criatura acabase encontrando un rápido final pasto de las llamas.

Mientras tanto, si bien Morgan también estaba recibiendo su cantidad importante de daño, la espadachina consiguió aguantar en pie el tiempo suficiente como para herir lo suficiente a Asher, ya debilitado por uno de los ataques de la Bestia, como para llevarlo a la inconsciencia. Pese a esto, una combinación de ataques continuos por parte del resto de miembros del grupo acabó consiguiendo tumbarla también.

Sin embargo, la celebración de victoria por parte del grupo se vio interrumpida por un extraño suceso: Asher, devuelto a la consciencia por una rápida poción, vio su cuerpo envuelto por una extraña magia blanquecina que brotaba de su interior, y el grupo pudo comprobar como el hechicero se disolvía en una neblina roja que se perdía en el interior del cuerpo de Eryn para volver a brotar de lo que quedaba del cuerpo de Morgan en un espectáculo de sangre y desconcierto generalizado.

Sin saber exactamente qué había pasado, pero teniendo que aprovechar el tiempo, el grupo ordenó al capitán de la guardia, que lo había presenciado todo, que se encargase de que los soldados no atacasen al grupo, y los aventureros pudieron tomarse un momento para decidir cuál iba a ser su siguiente paso.

### Ley y orden

Tras tomar unos momentos para ser conscientes de la situación y desconfiar un poco más de Asher, y tras una investigación sin éxito en lo que quedaba de la habitación del abuelo del hechicero, el grupo abandonó la parte superior del castillo para reunirse con el capitán de la guardia y algunos guardias, que estaban poniendo en duda la orden de permitir al grupo (y más concretamente, a Asher) el estar en el castillo. Con algo de apoyo del grupo, parte de los guardias lograron ser convencidos, no sin dudas por parte de alguno de ellos, y el grupo pudo dialogar con el capitán sobre el siguiente paso a dar: organizar un juicio en el Carnaval de los Prisioneros, llevado por Darcy, el capitán de la guardia de Luskan, para explicar el asesinato de Morgan y limpiar finalmente el nombre del hechicero.

Sin embargo, estos planes fueron interrumpidos por el sonido de campanas resonando a lo largo del castillo: uno de los guardias había acudido de tapadillo a la sala del trono, visto las consecuencias del combate, y había dado la alarma. Apresuradamente, el grupo volvió a acceder arriba justo a tiempo de evitar que la clériga local de la ciudad, Edén de LuzClara, comenzase el ritual de resurrección con la madrastra de Asher.

Tras forzar a la clériga y a la guardia que la había avisado de que abandonasen la sala, el grupo encargó al capitán que ocultase el cuerpo mientras ellos reunian con Argis, que esperaba en la planta de abajo del castillo, para explicarle la situación. Asegurados de que el hermano de Asher testificaría a su favor en el juicio, el grupo partió hacia el gran coliseo que hacía las veces de sala de justicia de la ciudad.

Siendo forzosamente equipados con unas pulseras mágicas que podían ser activadas a distancia para causar daño por fuego, el grupo se vio testificando frente a un gran jurado compuesto por los habitantes de Luskan, el capitán Darcy, y los maestros del Arcano, la torre de magos local. Por turnos, el grupo trató de convencer al público del razonamiento que les había llevado a esta misión, explicando la historia de Asher, las confesiones que habían oído de boca de Morgan y el posterior ataque por parte de esta, que les había llevado a actuar en defensa propia, usando al capitán Finlay y a Argis como testigos, y aprovechando el Instrumento de Ilusiones de Talagan para crear una representación visual de los hechos. Tras una larga y tensa deliberación, los habitantes de la ciudad votaron a favor de la inocencia del grupo, dejándoles libres.

Libres, vivos, y con la satisfacción del trabajo bien hecho, el grupo (y Argis) decidió volver a Jax el Tuerto para una improvisada fiesta de celebración por su éxito.

### De dioses y bardos

En la taberna, mientras el grupo disfrutaba de alcohol gratis para celebrar su supervivencia, la atención de Talagan fue requerida por uno de los drow, un ex-bardo que había pasado un tiempo persiguiendo los Instrumentos Bárdicos (instrumentos musicales que desplegaban capacidades mágicas extraordinarias si eran usados por un bardo), y había oído rumores de que uno de ellos, la Lira de Cli, capaz de controlar los elementos, estaba dando vueltas por la Costa de la Espada, animando al bardo a investigar más al respecto.

Tras esto, Asher decidió partir hacia la Torre del Arcano en busca de información sobre sus nuevos poderes, con Nesh y Talagan siguiéndole contra sus intenciones. De manos de Arabeth, la maestra de la torre sur del Arcano, el Asher descubrió que su magia provenía de una antigua maldición, la Marca de Sangre, que había sido lanzada sobre su abuelo hacía años. Esta maldición solía buscar causar dolor y sufrimiento a lo largo de una familia, pero el cuerpo de Asher había conseguido adaptarse a ella y moldearla, siendo el origen de sus poderes mágicos. Sin embargo, el volver a Luskan, fuente de origen de esta maldición, había provocado que la energía volviese a su forma original, otorgando nuevas capacidades a Asher pero sin poder determinar si acabarían matándole o no. En proceso de asumir esto, el hechicero se topó con Nesh y Talagan en proceso de poner la oreja, despertando el enfado de Asher.

Dejando a Eryn en proceso de ligar con Argis, y tras que el pícaro contase lo ocurrido, Hedda fue a hablar con el hechicero para tratar de tranquilizarle, mostrando su apoyo ahora que entendía la situación y tratando de asegurarle de que tenía el apoyo de al menos parte del grupo si quería permanecer con ellos mientras seguía buscando respuestas a los nuevos acontecimientos, y consiguió que al menos el hechicero prometiese reflexionar sobre ello.

Mientras tanto, Eryn, ajena al drama de grupo, se concedió una noche de flirteo élfico con Argis, intercambiando historias y con stripteases semijustificados, y tras un intento de beso con el humano que no había salido todo lo bien que hubiese podido esperar, decidió retirarse al descanso dignamente con el resto del grupo.

Pero alguien no descansó: Nesh vio su noche interrumpida por una aparición de Cyric, mostrándose ante el pícaro en una ensoñación en el Carnaval de Prisioneros. Reaccionando con disgusto ante las felices reacciones del dios a la ejecución pública que estaban contemplando, Nesh trató de exigir a este explicaciones sobre su presencia, con Cyric respondiendo que solo estaba "visitando a los antiguos amigos", y felicitando a Nesh por lo interesante que estaba siendo su vida lejos de la iglesia de Cyric. Ante los continuos insultos del pícaro, el dios se desvaneció, no sin antes un último cumplido y la promesa de que vendrían "tiempos interesantes".

A la mañana siguiente, en un ambiente aún tenso por los eventos pasados, el grupo acordó pasar por Neverwinter para conseguir provisiones y preguntar, en la Casa del Conocimiento, por los poderes de Asher y la Lira de Cli antes de, por petición de Hedda, ir a Fuerte de Helm, con la clériga preocupada por el interés que, según sus descubrimientos, Axdiga tenía en la zona.

Tras agradecer a Serena sus servicios y volver a colarse en una caravana de mercadeo, el grupo regresó a Neverwinter tras un par de días de viaje, con Nesh yendo al Punto de Quiebre a vender los anillos que había obtenido del cadáver de Morgan. Allí, además de presenciar escenas domésticas entre las tenderas y hacer negocio, se reencontró con Gundren Buscarrocas, quien había ido desde Phandalin a vender minerales y ver qué tal iba todo.

Mientras pícaro y enano charlaban, el resto del grupo acudió a la Casa del Conocimiento, donde aparte de devolver los libros sobre Axdiga, Asher pudo obtener más información sobre sus poderes, con Salyndra asegurándole que no habían datos sobre consecuencias mortales, aunque sí efectos secundarios poco agradables, y, entre otros anuncios que llamaron la atención del grupo, incluyendo su conocido Maskado, el Tabaxi, que buscaba exploradores para surcar los mares, y una oferta para probar "máquinas de combate", el grupo encontró un calendario de eventos que afirmaba que la siguiente semana acudiría a actuar en el Leviatán Varado un tal Lord Farsalor, un nombre que Talagan pareció reconocer agresivamente y del que se ocupó de eliminar rastros a base de comerse el cartel. Agresivamente.

Ligeramente perturbados por la reacción del bardo, el grupo decidió ir en busca de su pícaro, reencontrándose también con Gundren, quien, tras los saludos, entregó al grupo un pequeño pergamino que resultó ser una carta del pequeño Cae, quien estaba ayudando en las minas y les mandaba recuerdos. Gundren afirmó que Phandalin seguía prosperando poco a poco, con la Cueva del Oleaje habiendo sido vaciada de cadáveres, y un considerable grupo de magos estudiando la Forja, cuya llama continuaba aumentando en intensidad sin que nadie se explicase aún por qué, pero el enano se mantenía optimista al respecto.

Rebuscando entre los nuevos objetos mágicos que había llegado a la tienda, y adquiriendo algunos de ellos, el grupo consiguió llegar a un tipo de acuerdo con las tenderas, ofreciendo publicidad y promoción de sus servicios a cambio de algún que otro descuento, en principio aceptando el acuerdo por ambas partes... incluso si era un poco a regañadientes.

### Dos rombos

Finalizando el acuerdo comercial, Hedda sacó brevemente a Gundren de la tienda para transmitirle sus inquietudes respecto al hecho de que la aasimar y la tiefling estuvieran juntas, con el enano, que conocía a ambas de hacía años por su época de minero, tratando de calmarla afirmando que, con el estado en el que estaba el mundo y la amenaza de Axdiga y la Forja, no estaba mal un poco de cariño de vez en cuando, aunque fuera poco común.

Tras la conversación, mientras el grupo salía de la tienda, aprovecharon para volver a interrogar a Talagan sobre la identidad del tal Lord Farsalor que tanto le había irritado. Farsalor, reveló Talagan, era un bardo proveniente de la misma corte que él quien, aparentemente compensando su falta de talento con un don para engañar a la gente, había tirado a Talagan de bajo los focos y había pasado a llevarse toda la fama y la gloria. Irritado ante esto, el bardo buscaba quitarse de en medio a su rival y hacerse con la Lira de Cli incluso si tenía que ser de forma violentoagresiva. Esta revelación del pasado vino con un momento de humillación gratuita a Hedda, quien había juzgado el talento real de Talagan de forma demasiado audible y quien acabó teniendo que arrodillarse para tener el perdón del bardo.

Continuando el camino, el grupo decidió seguir uno de los anuncios que habían visto en el tablón y presentarse en Maravillas Mecánicas, donde conocieron a Fira Dannar, una mecánica enana quien estaba buscando voluntarios para enfrentarse contra las máquinas que había construido, prometiendo un pago decente si conseguían dar un buen espectáculo para las gentes de Neverwinter. Tras informarles rápidamente de que no se hacía responsable de las posibles consecuencias, Fira arrastró al grupo a la calle, donde tuvieron que enfrentarse contra tres robots que, si bien resistentes a los ataques físicos, no aguantaron demasiado frente al grupo antes de acabar convertidos en chatarra. Recibiendo su pago de parte de Fira, esta prometió informarles cuando tuviese nuevos materiales por si el grupo estaba interesado en usar los talentos de la mediana para pedir que les construyese algo a medida.

Tras esto, el grupo volvió a hablar sobre la posibilidad de acercarse a Fuerte de Helm, con la intención de pasar un par de días ahí, alojados en el hogar que Hedda mantenía en el fuerte, asegurarse de que todo estaba en orden y la influencia de Axdiga no había afectado nada, y volver a Neverwinter a tiempo de poder presenciar la llegada de Farsalor a la ciudad. Pero, dadas las altas horas que eran, decidieron concederse una noche de fiesta antes de partir, y tras un par de consultas, acabaron en las puertas de Máscara de Labradorita, lo que en rasgos generales venía a ser un lujoso burdel.

Ahí, tras invitar a Nesh a presenciar un lapdance a cargo de un minotauro, solo uno de los extraños servicios que ofrecía el lugar, el grupo se diseminó por el local: Asher, que intentaba pasar desapercibido, acabó con Talagan en sus brazos para mantener a raya al personal del local, que intentaba ligar con él, mientras Caligari mordía dedos; Eryn se topó con una tiefling, Ambición, de quien descubrió que poseía una entrada para el cercano espectáculo de Farsalor, y a quien, esquivando los flirteos alcoholizados de la tiefling, consiguió convencer de que la llevase como acompañante, y Hedda observaba en resignado silencio clerical.

### Pistas y criptas.

Tras pasar el resto de la noche en el burdel, con Talagan ofreciendo una vez más un exitoso espectáculo musical, Asher descubriendo su talento para el baile y Eryn su talento para destruir mobiliario ajeno, y dormir la mona, el grupo abandonó Neverwinter al mediodía siguiente, poniendo finalmente camino hacia Fuerte de Helm para continuar sus investigaciones.

Por el camino, Nesh y Hedda discutieron (de forma abstracta en el caso del primero) la forma de actuar de sus respectivos dioses, con el pícaro inquieto ante las apariciones en sus sueños de Cyric (si bien afirmaba seguir dispuesto a servirle), lo que parecía contrastar con la experiencia de Hedda, que nunca había recibido una visita de Helm.

Tras unas horas de viaje, llegaron al fuerte, presenciando las cabañas de piedra llenas de gente que rodeaban las puertas de la ciudad, con un humano a caballo exigiendo tributos a cambio de protección, o lo que según Hedda ellos llamaban "protección".

Entrando en la ciudad en si, y atraídos por jaleo, el grupo se acercó al ayuntamiento de la ciudad, y tras presenciar ventanas siendo rotas con cuerpos, conocieron al Consejo de la Ciudad en plena discusión violenta. Tras conseguir calmar los animos, hablaron con la Maestra Hablante, Amarandine Wanderfoot, quien hizo lo que pudo por hacerles sentir bienvenidos pese al ambiente. Los animos, Amarandine explicó, estaban tensos debido a los últimos acontecimientos en la ciudad, que implicaban paladines y clérigos desapareciendo supuestamente en combate sin grandes explicaciones. Tras negociar, y con Nesh y Asher cotilleando al resto del consejo y pudiendo pillar datos acerca de la desconfianza del resto del consejo sobre la presencia del grupo en la ciudad, el grupo decidió arrimar el morro en la Catedral de Helm, donde Amarandine sospechaba que se encontraba el centro de los problemas.

Tras pasar por el camino frente a una capilla a Tyr, el dios de la justicia, llamando su atención el estado abandonado y decrépito de esta, y ser invadidos por un grupo de niños que reclamaban su derecho a acariciar a Caligari, el grupo consiguió entrar en la Catedral, conociendo al hermano Satarin, el sumo sacerdote de la catedral, quien les dedicó unos momentos a solas para hablar sobre los eventos. El sacerdote explicó que los clérigos y paladines estaban cayendo en justo combate contra peligros fuera de las murallas de la ciudad, y que las circustancias y "problemas" en las criptas les impedían ir a buscar los cuerpos y darles una sepultura digna.

Sin embargo, la actitud nerviosa del sacerdote, y un extraño olor a azufre en la habitación, despertó las sospechas del grupo, con Nesh y Hedda decidiendo inmovilizarlo para intimidarle. Si bien el pícaro fue detenido mágicamente en el intento, la clériga pudo enganchar al hombre (recibiendo un intenso toque de atención por parte de Helm), el cual apenas tuvo tiempo para balbucear algo acerca de haber sido llamado para proteger las criptas antes de deshacerse en un charco de un extraño líquido verdoso del que provenía el olor a azufre.

Desconcertados y alarmados ante esto, y tras encontrar una lista con nombres y fechas en la que Hedda pudo reconocer varios nombres conocidos de clérigos, el grupo decidió bajar a las criptas para tratar de desentrañar el asunto. Tras dedicar unos momentos a pasar lo más desapercibidos posible, con Nesh y Talagan confeccionando capas con el emblema de Helm, Asher alterando sus ropas mágicamente, y Eryn invisible mediante la magia del bardo, el grupo se dispuso a comenzar a investigar.

Sin embargo, una trampa situada en la sala de entrada magnetizó el suelo, inmovilizando a Hedda y activando unas paredes móviles con intención de convertir al grupo en un sandwich. Afortunadamente, Nesh consiguió reaccionar lo suficientemente rápido como para encontrar el interruptor que desactivaba el mecanismo, y tras conseguir despegar a Hedda del suelo, pudieron seguir avanzando, ahora mucho más atentos a lo que les esperaba a la entrada de cada sala.

### El portal

Superado el susto, el grupo continuó avanzando por las criptas, topándose con una estatua a Helm que había sido dañada, decapitada y pintarrajeada, lo que despertó la ira clerical de Hedda, y algunas provisiones que poder aprovechar. Tras esquivar más trampas gracias al talento de Nesh, encontraron un pequeño rastro de sangre (determinada como de varias semanas de antiguedad) junto a una puerta que llevó a uno dormitorio convertido en prisión lleno de cadáveres, uno de los cuales (aquel al que llevaba el rastro de sangre) pertenecía a Amarandine Wanderfoot, quien parecía haber decidido bajar a las criptas por su cuenta en algún momento con funestos resultados. Incapaces de conseguir determinar la antiguedad o el estado de los cuerpos, no hubo más remedio que avanzar.

El grupo llegó a una sala dominada por un gran recipiente de piedra lleno de una extraña sustancia verdosa, que estaba unida con tentáculos a varios cuerpos repartidos por el suelo. Haciendo experimentos e inspeccionando la habitación, consiguieron determinar que la sustancia estaba viva y reaccionaba (a base de gritos) a presencias cercanas, Asher informando de que estaba conectada a tres circulos arcanos (y concéntricos) que estaban dibujados alrededor del recipiente, con magia encargada de mantener a la criatura dentro del recipiente, de transmitir energía hacia algún lugar, y algún tipo de magia de invocación que estaba desactivada en aquel momento.

Sin embargo, la investigación se vio interrumpida de golpe cuando el examinar muy de cerca uno de los cuerpos lo hizo explotar en aún más tentáculos que trataban de agarrar al grupo. Tras salir brevemente de la habitación para debatir qué hacer, decidieron tratar de mantener entretenida a la criatura el tiempo suficiente para conseguir esquivarla y atravesar la habitación hacia la siguiente puerta.

Empezaron así las hostilidades, con la criatura, ahora mostrándose como una gran mole de líquido que contenía cientos de rostros, creando humanoides para acercarse al grupo. Durante la batalla, con las criaturas siendo capaces de aguantar sin problemas una alarmante cantidad de daño, uno de ellos consiguió alcanzar a Eryn, afectando la mente de la elfa y llenandola de recuerdos confusos, entre los que destacaban las memorias de una ciudad siendo destruida y un elfo tratando de ponerla a salvo...

Con la guerrera ocupada en gritar como para centrarse en el combate, y las criaturas no pareciendo ir a caer, el grupo se reagrupó para, con algún que otro problema debido a una ceguera mágica repentina, conseguir abandonar la habitación heridos pero sin bajas.

Se encontraron en otra cripta vertical, que despertó sus alarmas al verla iluminada por la misma luz azulada que la Cueva del Olaje. Mientras comenzaban a bajar las escaleras, Nesh oyó una discusión entre dos personas, una de las cuales exigía saber el estado del "receptáculo", mientras la otra protestaba debido a la cantidad de personas que había habido que sacrificar para alimentar algo. Decidiendo el grupo bajar al oir gritos de dolor, Eryn, que seguía a lo que no estaba, acabó resbalando y cayendo escaleras abajo, con solo un rápido hechizo de invisibilidad de Talagan evitando que la elfa fuese un blanco facil.

Llegando abajo con ventaja respecto al resto, junto a una copia aparentemente idéntica de la Forja de Conjuros, observó a un drow con la Huella del Destierro tatuada en el rostro que estaba en proceso de torturar con fuego a otra figura, y aprovechándose de su invisibilidad, consiguió atraer al elfo oscuro hacia la parte superior de la escalera, donde el resto del grupo esperaba para lanzar una oleada de ataques por sorpresa que dejó al drow al borde de la muerte y paralizado.

Tras inmovilizarle más por si acaso, el drow se presentó como Tharivol, un seguidor de Axdiga que estaba tratando de terminar esta forja, revelada como un portal hacia el plano en el que residía la Archifata, para que esta pudiera entrar al plano material, aparentemente sin ningún tipo de preocupación ante la posibilidad de que la criatura le matase una vez terminase su utilidad.

Decapitando al drow para que no molestase más, el grupo se centró en el portal, buscando la forma de destruirlo o desactivarlo, pero al acercarse más de la cuenta sufriendo una oleada de rayos mágicos provenientes de una criatura que se encontraba flotando sobre la estructura: una esfera con varios tentáculos acabados en ojos y un gran ojo gigante rodeado de ojos más pequeños, que les observaba con una amplia sonrisa desde arriba...

### Al aire libre.

El grupo apenas tuvo tiempo de reagruparse antes de tener que seguir defendiéndose de los rayos de la criatura, a la que se veían forzados a atacar a distancia, flotando demasiado arriba sobre la forja para poder alcanzarle con los golpes cuerpo a cuerpo. Para complicar más las cosas, un ruido de chapeoteo les hizo ver que el Oblex también había accedido a la habitación, uniendo una de las criaturas que podía generar a la lucha.

Pese al asedio, el grupo se defendió exitosamente, hiriendo poco a poco al Gauth con magia y piruetas, y con un campo mágico decapitando el cuerpo del Oblex antes de que tuviera tiempo de herir a nadie, aparentemente matando a su forma real también. Tras unas rondas más de combate, y siendo fieles a las tradiciones, el Gauth acabó perdiendo el ojo y con ello la vida.

Sin embargo, la criatura se guardaba una última sorpresa, y unos segundos después de morir, explotó poderosamente, llevando a Eryn a la inconsciencia brevemente y, de forma más afortunada, dañando considerablemente la estructura de la forja. Aprovechando las grietas, y no sin esfuerzo, el grupo consiguió cavar lo suficiente para extraer un gran trozo de la piedra que formaba la estructura, apagando la llama y aparentemente desactivando el portal.

Ahora por fin en calma, aprovecharon para interrogar al otro presente en la habitación, quien reveló ser Cedric, un paladín de Tyr. Cedric explicó cómo, durante una reunión de los clérigos de Tyr para protestar por el trato que se le daba al dios en el fuerte, el drow apareció ante ellos prometiendo el control de la catedral a cambio de colaborar con él, y Cedric aceptó en desesperación, desconocedor de que esto le llevaría a tener que sacrificar a sus propios clérigos para alimentar al Oblex, bajo amenaza de que Tharovil dejase suelto al monstruo en la ciudad si el paladín no colaboraba. Resignado a morir después de lo que había hecho, Hedda optó por rematar al paladín, dejando que fuesen los dioses quienes le juzgasen finalmente.

Tras tomar un momento para lamerse las heridas, y con sus recursos considerablemente disminuidos, el grupo decidió seguir avanzando hacia delante, buscando la forma más rápida de poder salir de las criptas sin tener que volver a pasar por la sala del Oblex, por si acaso.

Avanzando, el grupo llegó a una pequeña biblioteca subterránea dedicada a Helm, aunque la mayoría de obras dedicadas al dios habían sido destruidas o profanadas en general. Pese a ello, y tras una pequeña discusión sobre el derecho del grupo de sustraer objetos de la cripta, el grupo se lanzó al rapiñe, con Asher encontrando un pergamino de Encantar Persona y guardándose varios libros sobre magia, Hedda llevándose una biografía sobre las hazañas guerreras de Helm, y, tras desactivar las trampas del expositor, Nesh haciéndose con varias joyas y unos guantes y un collar que pudieron determinar que emitían energía mágica.

Con el gorroneo hecho, el grupo continuó avanzando y explorando el resto de la cripta, dando con un mapa escrito en infracomún que resaltaba las ciudades que conocían de interés de Axdiga (el Fuerte, Neverwinter, Silverymoon, la Cueva del Oleaje y el Gran Bosque), destacando población, cantidad del ejército y lider de cada uno de los lugares.

Adicionalmente, al retirar el mapa de la pared, descubrieron que en el dorso se encontraba dibujado un diagrama de lo que pudieron determinar que era un círculo de teletransporte.

Con los hallazgos en el bolsillo, el grupo salió por fin de las criptas, ya habiendo entrado la noche. Descubriendo de manos de un vocero que el consejo había declarado como desaparecida a Amarandine, y que el gnomo Gormin era el nuevo maestro hablante, el grupo decidió ir a hablar con ellos (excepto Asher), y si bien volvieron a recibir desconfianza y chulería de parte del gnomo, consiguieron convencerle de que mandase a alguien a explorar las criptas y viese por sus propios ojos la situación.

Mientras tanto, Asher se había quedado en un rinconcito estudiando sus libros,y consiguió determinar que el autor de uno de ellos, un hechicero residente en Waterdeep, contaba con poderes de magia corrupta similares a los que él había adquirido.

Reuniéndose de nuevo, el grupo decidió seguir otro de los anuncios del vocero, poniéndose en contacto con un humano que buscaba ayuda para eliminar monstruos que se habían colado en el Callejón de la Cicatriz, el distrito más pobre y en ruinas del fuerte. Incapaz de decidir con exactitud qué tipo de monstruos eran, el hombre prometió pago y alojamiento gratis en su posada si erradicaban exitosamente.

Investigando el callejón, el grupo pudo seguir a una pequeña sombra reptiliana que se escabullía, y si bien Eryn falló en su intento de clavarle un hacha entre ceja y ceja, sirvió para que se revelase como una kobold visiblemente nerviosa y sin pinta de tener actitud agresiva.

Hablando con la criatura, el grupo descubrió que se trataba de Nodra, una kobold que había huido hacia el fuerte para conseguir "materiales" para poder defender a su tribu del ataque de un grupo de gnomos, pero había quedado atrapada en el interior de la ciudad.

Compadeciéndose de la pequeña criatura, el grupo ayudó a la kobold a ocultarse en la mochila de Talagan para salir del callejón, aparte de poder mentir al humano en su cara para recibir igualmente el pago y el ofrecimiento de alojamiento gratuito, y salieron del fuerte para dejar libre a Nodra, en busca de su campamento.

Lamentablemente, era tarde, y la tribu de kobolds había sido erradicada a base de flechazos. Tras algunos intentos de consolar a la kobold, el grupo se reunió para debatir qué hacer con ella, optando por ocultarla en la casa de Hedda durante el resto de la estancia del grupo en el Fuerte hasta tener la oportunidad de volver a Neverwinter, valorando la posibilidad de dejarla a cargo de Fira o de las encargadas del Punto de Quiebre una vez regresaran a la ciudad.

Con los planes a corto plazo establecidos, y una nueva aliada temporal en el bolsillo, el grupo decidió volver a entrar al fuerte para descansar antes de continuar con sus investigaciones...

### Paseo nocturno.

De vuelta en el fuerte, y tras preguntar a Hedda qué entretenimientos tenía la ciudad, Eryn consiguió arrastrar al resto del grupo al mercado de la ciudad ante la promesa de poder ver fantasmas. Efectivamente, el grupo tuvo la ocasión de ver una cantidad considerable de figuras transparentes que se movían a lo largo del mercado, interactuando con los puestos y la horca aunque sin reaccionar a la presencia de los vivos presentes. Con Talagan refugiándose detrás de Nesh, y Asher apartadito y prefiriendo no meterse en follones, Eryn se entretuvo jugando a experimentar con fantasmas mientras Hedda, recordando los rumores sobre las frases que murmuraban los fantasmas siendo profecías sobre el futuro, recibió ambiguas advertencias sobre dragones portando rayos, ciudades que flotaban sobre desiertos, y el cielo rompiéndose.

Mientras aguardaba a que terminaran, un anciano borracho se tropezó agresivamente contra Asher, lo que pareció una casualidad sin más hasta que, cuando el grupo ya se retiraba, el mismo anciano regresó en compañía de un guardia, acusándole de haberle robado la bolsa del dinero. Tras comprobar disimuladamente que efectivamente llevaba una bolsa ajena en los bolsillos y estaba siendo victima de un timo descarado, Asher, con apoyo del resto del grupo, pudo intimidar al guardia en dejarle tranquilo y alejarse sin mas jaleos.

Tras una rápida deliberación sobre qué deberían hacer con las pocas monedas que contenía la bolsa, Eryn fue la encargada de buscar a alguien a quien donarlas por el bien de los niños que vivían en la ciudad, conociendo a Rani, la clériga de la capilla a Sune que se encontraba en el mercado y quien se encargaba aquella noche de vigilar a los niños. Tras recibir alegremente el donativo, invitó al grupo a acudir a la capilla, mencionando los múltiples servicios y bendiciones que ofrecía, y prometieron volver a acercarse en algún momento.

Con esto hecho, el grupo llegó al fin a la casa de Hedda, llena de polvo y no especialmente grande pero adecuada a lo que necesitaban. Ahí, mientras la clériga y el hechicero intentaban entenderse en la cocina y conseguir algo parecido a una cena decente, y Eryn cuestionaba a Nodra sobre sus funciones en su tribu, descubriendo que la kobold tenía una afinidad natural para construir trampas, y haciéndola reflexionar sobre la posibilidad de trabajar en otra cosa, Nesh y Tagalan inspeccionaron la casa, con el pícaro descubriendo por su cuenta un par de pequeñas pulseras de abalorios enanos que decidió volver a dejar en su lugar por si acaso.

Con Hedda y Asher ofreciendo una cena no especialmente satisfactoria, y una nueva indignación de Talagan al ser comparado con su bárdico rival, el grupo se instaló como buenamente pudo para descansar, con Eryn y Hedda manteniendo una silenciosa conversación nocturna acerca de las visiones que Eryn había sufrido durante el ataque del Oblex, los eventos de su pasado, y la opinión que el resto del grupo, especialmente Asher, tenía de la guerrera, con Hedda tratando de animarla a abrirse más y preguntar directamente.

La tranquilidad de la noche finalizó una vez les alcanzó el sueño, con Eryn siendo arrancada de su descanso repentinamente por una figura que la mantenía agarrada: Tharivol, el drow al que el grupo había asesinado en las criptas apenas unas horas antes, que se ofrecía a "devolver el favor". Alertados por el ruido y los avisos de Hedda, el resto del grupo pudo personarse en la habitación y hacer frente al, de alguna forma, reaparecido drow, sometiendo a este a una oleada de ataques considerablemente menos efectiva que la primera, mientras Tharivol, que parecía empeñado en ignorar todo lo que no fuera Eryn, consiguió llevar a la guerrera a la inconsciencia una vez más a base de puñetazos.

Tras varios descubrimientos preocupantes extra, como la capacidad del drow de causar un daño considerable solo a base de puñetazos, y una aparente inmunidad a los poderes de expulsar muertos vivientes de Hedda, el resto del grupo mantuvo el ataque constante sobre la criatura hasta que un último rayo de caos de Asher, además de prenderle fuego a la cama de Hedda, consiguió chamuscarle por completo, con Talagan aprovechando para darle una poción a Eryn y devolverla a la consciencia mientras el hechicero aplicaba fuego en el elfo oscuro hasta dejarlo irreconocible y, aparentemente, carente de vida por segunda vez.

### Fama y guerra

Sin más sobresaltos, el grupo pudo dedicar un momento a lamerse las heridas y, tras hacer algunas investigaciones (el cuerpo del drow no contenía sangre y los daños interiores eran claramente demasiados como para que estuviese vivo al atacarles, y la puerta principal había sido sigilosamente arrancada de las bisagras), pudieron por fin continuar su noche de descanso. Al despertar, y tras una breve discusión sobre sus siguientes pasos, decidieron deshacerse del cadáver para prevenir sorpresas, congelándolo y enterrando los trozos a las afueras del fuerte, antes de ir en busca de desayuno.

En la posada El Descanso del Aventurero, propiedad del humano que les había mandado a cazar monstruos, y tras que Nesh y Eryn probasen su suerte jugando con un enano trilero, con resultados variables, la emoción de Kharissa, la posadera, ante la presencia del grupo en su posada les llevó a descubrir que habían comenzado a hacerse un nombre a lo largo de la costa, con sus anteriores acciones (la actuación en Phandalin, el rescate de los niños en Neverwinter, el asesinato y juicio en Luskan) y rumores sobre sus próximos actos siendo la noticia del día en las calles de las ciudades. Tras pedir autógrafos al grupo, recibiéndolos con diversos niveles de interés, las preguntas de la humana sobre los siguientes pasos de los aventureros les llevaron a descubrir algunas noticias interesantes: Llorkh, una ciudad al este, se encontraba metida en plena guerra civil, y Everlund, más al norte, había cortado todo contacto con el resto de ciudades, y aquellos que eran mandados a investigar qué ocurría ahí no volvían.

Mientras el grupo reflexionaba sobre estos datos, Nesh decidió salir a dar una vuelta por su cuenta, y, siguiendo una tradición grupal, Talagan y Asher decidieron perseguirle, de forma invisible pero no especialmente sigilosa. El pícaro se dirigió una vez más hacia el Callejón de la Cicatriz, donde charlando con uno de los indigentes pudo descubrir más datos sobre la guerra de Llorkh: Habiendo sido asesinado años atrás el señor de la ciudad, los Zhentarim, que habían manejado las cosas desde las sombras desde tiempo atrás, habían decidido dejar de disimular y hacerse con el control directo desde la ciudad, y una pequeña resistencia, dirigida por la hija del anterior rey, se estaba enfrentando a ellos, sumiendo a la ciudad en una guerra que nadie parecía estar ganando.

Con estos datos, y tras lanzar monedas al resto de los indigentes del callejón, y tras que los espías menos sigilosos del mundo regresasen a la posada para informar de esto al resto del grupo, Nesh volvió con una noticia: abandonaba el grupo.

Interrogado por explicaciones, el pícaro explicó que tenía intención de ir a Llorkh para descubrir el estado de la ciudad y tratar de ayudar a su hermana, y no quería obligar al grupo a meterse en mitad de una guerra donde el riesgo de muerte era real. Sin embargo, argumentando que habían pasado por cosas peores, y que ya tenían experiencia en infiltrarse en ciudades con intenciones ofensivo/agresivas, el resto del grupo insistió activamente en acompañarle, trazando un inicio de plan consistente en unirse al ejército de Neverwinter, que tenía intención de sumarse a la guerra, para poder entrar en la ciudad.

Tras esto, y un intento por parte de Hedda de intentar quitarse fama de encima dándole un nombre falso a Kharissa, intento que no terminó de llegar muy lejos debido a los autógrafos firmados minutos antes, el grupo se dispersó por el fuerte para una última visita antes de continuar su vida: mientras Nesh daba otra vuelta por la ciudad, y Hedda se dirigía a hablar con el consejo, Talagan, Eryn y Asher decidieron ir de compras al mercado en busca de algo bonito que la guerrera pudiera lucir durante el concierto bárdico que se aproximaba. Ahí, tras despreciar las pocas joyas que pudieron encontrar, acabaron de nuevo en la Capilla del Corazón, donde, aparte de conseguir hacer asumir a Rani que Asher deseaba casarse con uno o ambos de sus acompañantes, llevaron a la clériga a la confusión con sus preguntas acerca de comprar ropa y asesinatos por contrato. Asumiendo que quizá no estaban en el mejor sitio para comprar moda, el grupito decidió continuar con lo suyo en lo que los demás terminaban sus asuntos en el fuerte.

### De vuelta en la gran ciudad.

Mientras el resto iba de compras, Hedda hablaba con Gormin, descubriendo del gnomo que habían explorado las criptas, descubriendo el percal que se estaba desarrollando bajo el fuerte, y estaban tomando medidas para sellar las criptas por seguridad y prepararse para un posible ataque. Consciente de que probablemente no estaban muy enterados de a qué se estaban enfrentando exactamente, la clériga se tomó un rato para explicar a Gormin la existencia de Axdiga y las capacidades de las que disponía la criatura, animándole a ponerse en contacto con Gundren y con la Casa del Conocimiento, entre los que se dividían la mayor parte del conocimiento que disponían hasta ahora sobre la archifata. Si bien no terminando de creerse del todo las promesas de Gormin de trabajar por el bien común, Hedda se resignó a darle el beneficio de la duda y, tras asegurarse de que el fuerte mantenía una sana desconfianza respecto a Neverwinter, decidió que no podía hacer mucho más por el fuerte por el momento.

Así pues, una vez reunidos de nuevo, el grupo decidió que había llegado el momento de partir. Tras tomar un momento para que Hedda rezase en la catedral, pidiendo a Helm que cuidase del grupo y del fuerte, mientras los demás recogían sus posesiones (y a su kobold) del hogar de la enana, recogieron sus caballos y comenzaron el pesado camino de vuelta hacia Neverwinter.

La primera parte del viaje se desarrolló sin inconvenientes, pero mientras hacían una parada para comer, el ruido de una batalla cercana llamó la atención del grupo, e, investigando, se toparon con un joven noble que trataba de atacar a un anciano bajo la triste mirada de una niña pequeña.

El noble, Sir Lionel, explicó al grupo que el anciano había espantado a su caballo por no mirar por dónde andaba, así que reclamaba su derecho a un duelo justo por recuperar su honor perdido. Indignados ante las pobres excusas del noble y su actitud condescendiente, el grupo decidió tomar el lugar del anciano y enfrentarse por su cuenta al noble.

Si bien el joven no estaba falto de capacidades con la espada, consiguiendo herir seriamente a Asher durante el combate, y consiguiendo ignorar los intentos de Hedda de asustarle mediante magia para hacerle huir, la forma imprevisible de combatir del grupo (con Talagan optando con comenzar el combate golpeándole con un guante, y Asher recurriendo al sofisticado método de pegarle una patada entre las piernas) le dificultó el seguirles el ritmo, y tras un par de rondas en las que acabó tirado en el suelo, paralizado, con su mente atacada psíquicamente, y sin su bolsa de monedas, el siempre tradicional dagazo en el ojo de Nesh acabó con su vida.

Sin embargo, esto despertó el enfado de Hedda, indignada de que el grupo hubiese recurrido a matar a alguien solo porque era imbécil, y decidió gastar uno de sus diamantes para resucitar al noble (aunque dejándole permantemente tuerto), quien no gastó un segundo de su nueva vida para salir echando virutas de ahí. Haciéndole después el vacío al grupo como muestra de su indignación, el grupo decidió dejarle un ratito a su aire para que no les matase, y tras asegurarse de que el anciano y la niña estaban bien, y Nesh donándoles una cantidad considerable de monedas, continuaron el camino, ahora sin más imprevistos, hasta llegar finalmente a la ciudad.

Ahí, hicieron una parada rápida en el Punto de Quiebre para presentar a Nodra, quien, tras quedar rápidamente fascinada por la cantidad de cosas potencialmente peligrosas que residían en las estanterías del establecimiento, consiguió convencer rápidamente a Nithyis de que podría ser una empleada útil y sin limites morales, y tras despedirse afectuosamente del grupo, se perdió en el almacén para comenzar a cacharrear mientras el grupo continuaba su camino.

Con el resto del grupo yendo a la posada Driftwood a reservar habitaciones una vez más y planificar sus siguientes pasos, Eryn se separó brevemente para ir a Maravillas Mecánicas de Dannar a investigar como iba la construcción de las hachas mecánicas por las que había preguntado antes de salir de la ciudad. Ahí, si bien descubrió que sus hachas aún no estaban listas (aunque podrían estarlo en cosa de un par de días de trabajo ininterrumpido y ausencia de descanso, Fira le informó felizmente), recibió de manos de Fira un regalo, un escudo mecánico extensible, para "el más blandito del grupo", que Eryn decidió interpretar como Asher. Pese a no estar muy segura de lo fiable del artilugio, que tenía pinta de poder cortarle una mano a alguien si se acercaba mucho, la elfa prometió hacer entrega del objeto y regresar en busca de sus hachas en unos días.

Mientras tanto, en la posada, tras un extraño momento en el que Asher recibió varios mensajes telepáticos de su hermano Argis desde Luskan, quien necesitó varios intentos para conseguir transmitir, mediante un hechizo que tenía un estricto límite de palabras, que había enviado un regalo al hechicero que llegaría pronto, Madame Rosene entregó al grupo otra carta menos bienvenida: un mensaje enviado por los Zhentarim les agradecía su colaboración en ayudarles a infiltrarse en Luskan y les animaba a unirse a la Orden como miembros activos, destacando que una negativa "les decepcionaría profundamente". Si bien el grupo no mostró especial emoción por esto, no pudieron dejar de mencionar que era otra forma de poder entrar en Llorkh en mitad de la guerra, pese a las consecuencias que pudiese tener el engañar al grupo de criminales...

### De fiesta

Tras debatir, el grupo dedicó unos días a prepararse para sus siguientes pasos. Primero, guiados por Eryn, fueron a Cisne Plateado, una pequeña tienda de ropa llevada por Katrah, una temperamental enana, de quien, tras regatear activamente por el elevado precio de todo lo que había en la tienda, pudieron conseguir trajes no especialmente elegantes o modositos pero sí lo suficientemente vistosos como para poder colarse en la fiesta de Farsalor sin desentonar, para bien o para mal, salvo por Eryn, quien tuvo el privilegio de poder conseguirse un traje bastante más elegante si bien algo desgastado.

Con la ropa en el bolsillo, y unos días de paz por delante, el grupo se dedicó a sus cosas, con Hedda apartando a Asher en una ocasión para sermonearle sobre las dudas que había despertado en Eryn sobre cómo le caía debido a su caracter reservado, juzgando muy fuerte al hechicero hasta que este se comprometió a tratar de ser un poco más abierto aunque fuese por miedo a las consecuencias si no, y Eryn pidiendo consejo al grupo sobre como librarse de su cita con Ambición sin ofender a la tiefling, donde, tras recibir algunos consejos y valorar sinceramente la idea de Talagan de fingir su muerte y comenzar de cero (que aparentemente había causado buen resultado para el bardo en el pasado), el grupo consiguió idear un plan dependiendo de usar a Asher como novio ficticio de la elfa para salir del follón en mitad de un ataque de celos si fuese necesario.

Con el plan en marcha, y tras preparar una vez más nombres falsos, llegada la noche en cuestión el grupo partió hacia el Leviatán Varado, donde Eryn se reencontró con Ambición, pudiendo descubrir esta vez que la tiefling portaba y era seguidora tanto de los Arpistas (una facción de Faerûn que buscaba el equilibrio del poder) como de Shar, la diosa de los secretos y el olvido. Mientras la guerrera daba conversación a la tiefling, el resto del grupo actuó para tratar de robarle la entrada y poder replicarla, y si bien el primer intento en grupo entre Nesh y Talagan falló estrepitosamente, acabando con ambición estampando a uno encima del otro, Eryn pudo apoderarse de la entrada en mitad del follón y hacersela llegar a Hedda, tras lo cual Nesh consiguió replicarla sin problemas, y el grupo pudo entrar al barco sin despertar (demasiadas) sospechas.

Ahí, tras usar a Caligari como baliza para determinar en qué habitación residía Farsalor, los planes del grupo se vieron brevemente interrumpidos por la aparición del propio Grim Farsalor, junto a una elfa asistente, quien, con ayuda de una lira de diseño extraño y una gran cantidad de hechizos, ofreció un espectáculo músico/visual sobre leyendas élficas, aprovechándose de la magia del instrumento para alterar la piedra que tenía delante y hacerla representar figuras que eran asediadas por agua, viento y otros efectos, creando un curioso espectáculo con el que se ganó rápidamente al público.

Tras el espectáculo, y que Eryn intentase interrogarle sobre la lira sin mucho éxito, Talagan decidió ir a la acción y picar al bardo, aprovechando que estaba disfrazado y desconocía quién era, acusándole de ser incapaz de dar un espectáculo decente sin una lira mágica. Picando el anzuelo, Grim hizo que la elfa llevase de nuevo la lira a su camerino, aceptando el reto de Talagan de un duelo de bardos, con ambos intentando ganarse al público mientras trataban de estropear el espectáculo del otro. Con una mezcla de su talento natural, algo de pensamiento rápido, y apoyos de parte del resto del grupo, Talagan consiguió llevar la delantera rápidamente, poniéndose con facilidad por encima de Farsalor antes de que, con un bien lanzado hechizo de Polimorfar, el otro bardo acabó viendose convertido en una indefensa rana. Tras un intento poco éxitoso de la elfa de romper el conjuro, esta agarró al batracio y se dispusieron a volver dignamente a la habitación, donde Nesh se encontraba en aquellos momentos, con ayuda de Caligari, rebuscando hasta conseguir encontrar la lira. Lamentablemente, la huída del pícaro fue interrumpida por la aparición de elfa y rana,pero Hedda consiguió llegar a tiempo y inmovilizarla mágicamente, permitiendo al grupo huir rápidamente y dejando a sus enemigos congelados en mitad del pasillo.

En la superficie del barco, con la misión cumplida, fue el momento de Asher, ahora conocido como Gustavo, de interpretar su papel, dirigiéndose hacia Eryn y su acompañante y comenzando una escena de celos y acusaciones varias que, si bien ofendiendo a la tiefling, sumándola a la lista de gente que miraba mal a Asher en la vida, consiguieron que esta decidiera marcharse por su cuenta, tras lo cual Asher y Eryn pudieron abandonar el barco y reunirse con el resto del grupo para celebrar la adquisición de la lira.

Tras celebrar, el grupo decidió volver a la taberna Driftwood para un merecido descanso, pero antes de poder hacerlo se toparon con Fira Dannar, quien había terminado de construir el hacha mecánica que Eryn le había pedido, y tras rechazar el elevado precio que la mediana pedía, consiguieron convencerla de que la dejase en solo 100 monedas a cambio de donarle un montón de armas y otra chatarra que tenían dando vueltas por la mochila.

El truque terminado y todo el mundo satisfecho, su intento de irse a descansar fue interrumpido por segunda vez cuando entró en la posada una figura portando el símbolo de los Zhentarim, clamando que había llegado el momento de iniciar negociaciones...

### Viajando al este

De manos del Krovu, el conocido semielfo miembro de llos Zhentarim, el grupo descubrió que intenciones estos tenían respecto a ellos: a sabiendas de que el grupo se estaba haciendo conocido en Faerûn por su hobby de meterse a solucionar problemas ajenos, los Zhentarim querían tenerlos en su bando antes de que alguien se adelantase primero, y aprovecharlos para solucionar el problema que estaban teniendo en Llorkh, donde la guerra se estaba alargando más de lo necesario. La orden oscura ofrecía al grupo recompensas y acceso a sus suministros como miembros de pleno derecho si cumplían una misión: ir a Llorkh, encontrar la base oculta de los rebeldes, oculta en algún punto en el subsuelo de la ciudad, y reventarla desde dentro. Tras unas negociaciones más, y un pequeño intercambio de amenazas entre ambos bandos que acabó con Krovu reventando un trozo del techo, el grupo decidió acceder estratégicamente a colaborar.

Partiendo el elfo, seguido de Madame Rosene, escoba en ristre y buscando venganza por su techo, el grupo pudo olvidarse de responsabilidades durante unos momentos y perderse en alcohol y celebraciones por sus triunfos. Tras que un mensajero llevase a la posada un paquete para Asher que parecía provenir de Luskan, cuyo contenido el hechicero mantuvo oculto al resto del grupo pero que pareció sumirle en una profunda tristeza nostálgica durante gran parte del resto de la noche, y Eryn se quedase alcohólicamente dormida sobre la puerta del baño y fuese necesitada los esfuerzos del resto del grupo para poder abrirla puerta y sacar a la elfa, el grupo decidió que era el momento de dormir.

Mientras el resto descansaba, Talagan se vio asediado por visiones de su aldea natal, con un público ansioso de verle tocar su nueva lira, la cual parecía ser la fuente de estas visiones y de una extraña voz que comenzó a hablar al bardo, pidiéndole que le llevase en busca de la gloria. Repentinamente despierto tras esto, el bardo decidió continuar durmiendo, no sin cierta nueva inquietud respecto a su instrumento.

Al día siguiente, siguiendo las indicaciones de Krovu, usaron el Círculo de Teletransporte de la Casa del Conocimiento para acabar dentro de un armario vigilado por un enano muy borde y muy borracho que les informó de que se encontraban en Loudwater, una ciudad a un par de horas de Llorkh. Haciendo el grupo una vuelta rápida por la ciudad, siendo sorprendidos por la inmensa cantidad de ancianos, la presencia de razas extrañas como Firbolgs, y la extraña decisión estética de unos almacenes de tener cabezas de tortuga talladas en sus paredes, el grupo decidió continuar su camino hacia su misión.

Tras unas horas de viaje, y topándose con una caravana Zhentarim por el camino que parecía llevar suministros a la ciudad, entraron en Llorkh, que parecía encontrarse en una calma tensa entre batallas. Guiados por Nesh, decidieron ir a preguntar en la tienda Barril Arenoso, donde el pícaro recordaba que se ponían conseguir rumores a buen precio. Sin embargo, acabaron recibiendo más de lo que esperaban, puesto que una vez identificándose ante Fritz, el dueño del establecimiento, este les mostró que en el local se encontraba una vieja trampilla que daba a una serie de túneles subterráneos. Allí, tras andar durante largos minutos, orientándose por el oído élfico de Nesh, acabaron en una gran caverna subterránea llena de gente, soldados y civiles por igual, siendo interceptados por un Kenku, un Tabaxi y una Aarakocra (posteriormente identificada como Sallek) que reclamaban saber la razón del grupo para aparecer en su base. Con Nesh reclamando que buscasen a Irienys Draghell con razón de que su hermano había ido a verla, revelando su nombre real como Nashashi, no pasó mucho hasta que a la caverna acudió una nueva figura: una gran dragonborn de color azul, rodeada de chispas eléctricas, que no necesitó más que un rápido vistazo a la cara de Nesh para ordenar al grupo que abandonasen la caverna...

### Otra infiltración

Tras el primer intento de echarles, Nesh consiguió convencer a Irienys para hablar a solas, con la dragonborn echándole a la cara el haber huido de la ciudad después del parricidio sin quedarse a ver las consecuencias, acusándole de haber venido a hacerse el héroe después de haber provocado la situación que había permitido que los Zhentarim entrasen en la ciudad, no mostrar arrepentimiento por esto, e incluso electrocutando al pícaro cuando este intentó usar a Cyric como justificación por sus actos. Sin embargo, la afirmación por parte de Nesh de que había vuelto con la única intención de ayudarla a ella, y el resto del grupo comentando que tenían información que podía dar una vuelta a la guerra, consiguió que Irienys concediese que, al menos, pudieran decir lo que habían ido a decir.

Con la dragonborn alejándose por su cuenta, el grupo se reunió en un pequeño comedor con Sallek, a la que informaron de su reclutamiento por los Zhentarim y su intención de actuar como agentes dobles (con la aarakocra revelando que ella también había pasado por eso, traicionando a los Zhentarim, hasta haber sido descubierta), a cambio de obtener cierta información valiosa: Lord Geildarr era el lider activo de la rama de los Zhentarim que se habían instalado en la ciudad, definido por Sallek como "absolutamente tarado", incluso dentro de los estándares habituales de los Zhentarim, la aarakocra contando que había visto al mago matar a gente de sus propias filas solo por dar intensidad a sus discursos, y que probablemente también podía resucitar gente de ser necesario. También fue revelado que Geildarr era un enorme egocéntrico que se empeñaba en dirigir la operación él solo, sin ayudantes o segundos al mando que estuvieran cerca de su nivel de poder, y que exigía devoción continua.

Tras oír que los planes actuales de la resistencia consistían en atacar directamente la mansión en la que los Zhentarim se alojaban y esperar a ver qué pasaba, el grupo se reunió con Irienys de nuevo, y tras más esfuerzos por convencerla de que eran de fiar, consiguieron que la dragonborn les informase más sobre la situación: los Zhentarim tenían prácticamente el control de toda la ciudad y era cuestión de tiempo que las últimas resistencias cayeran y encontrasen la entrada al refugio de la Resistencia: o se actuaba pronto, o no se actuaría. La resistencia sospechaba que eliminar a Geildarr sería suficiente para que el resto de soldados huyese de la ciudad, pero el mago rara vez abandonaba la mansión, y atacarle directamente en su territorio sería probablemente un suicidio.

Tras un intercambio de ideas entre ambos grupos, el grupo desarrolló un plan: entrar en la mansión aprovechando su estatus como reclutas de los Zhentarim para no despertar sospechas, tratando de aprovechar para investigar a Geildarr y cualquier posible punto débil, hacer creer al mago que habían encontrado la base de la resistencia oculta bajo uno de los pocos puntos que seguían bajo el control rebelde, el santuario a Bane, y, bajo el argumento de que era la última oportunidad para pillarles a todos de golpe antes de que se dispersasen por la ciudad, convencerle de atacar lo antes posible durante la noche, con el grupo acompañándole para dar apoyo en la aniquilación. Mientras tanto, en realidad, la resistencia, informada de si el plan había colado mediante las piedras de recado, estaría armada y esperando para lanzar una emboscada, confiando en poder tumbar al mago antes de que este tuviera ocasión de reaccionar.

Con el plan establecido y una tregua tensa entre Nesh e Irienys por el momento, el grupo salió a la ciudad para dirigirse a la mansión de los Zhentarim. Durante el camino, presenciaron una batalla entre lo que parecían ser varios soldados de la resistencia contra Damaia y varias ranas gigantes, pero, incapaces de poder hacer algo sin arriesgarse a romper sus planes, no tuvieron más remedio que continuar avanzando, dejando a los soldados a su suerte.

Tras un par de paradas rápidas para hacer compras, adquiriendo un poderoso veneno que dejaría inconsciente a quien lo respirase, el grupo llegó por fin a la mansión, y tras un pequeño paseo para examinar sus alrededores, dejar sus posesiones en el dormitorio común, y refugiarse brevemente en el antiguo dormitorio de Irienys para repasar su plan, decidieron ir en busca del mago. Por el camino, sin embargo, se encontraron con lo que parecía ser el despacho de este, y tras decidir rebuscar, aparte de activar una trampa que hirió seriamente a Hedda, consiguieron encontrar un pergamino que contenía dibujos de sus rostros y datos personales sobre sus hogares y su forma de luchar. Antes de que pudieran debatir sobre esto, oyeron una puerta abrirse, y pudieron ver a una figura enfundada en un traje de mago que les observaba en silencio...

### La guerra de Llorkh

Identificándose como Lord Geildarr, el mago, un anciano de aparencia no especialmente intimidante, trató al grupo con una especie de respecto afectuoso, agradeciéndoles su presencia en la ciudad y mostrando su interés por verles en acción tras los rumores que había oído sobre ellos. A su vez, el anciano fingió modestia respecto a sus propias capacidades, modestia que desapareció absolutamente cuando el grupo siguió adulándolo, hasta llegar al punto que, animado a mostrar una demostración de sus poderes, Geildarr les hizo salir del nuevo al rellano para, frente a los ojos atónitos del grupo, matar a uno de los porteros de un solo toque como reprimenda por haber permitido al grupo entrar en su despacho personal.

Tras la exhibición (que no pareció impresionar especialmente a Asher), mago y grupo regresaron al despacho, donde procedieron a iniciar el plan contando su falsa estrategia al mago, incluyendo su insistencia de atacar el santuario cuanto antes y con ellos como escoltas. Aparentemente convencido ante los argumentos del grupo, el mago les invitó a descansar y prepararse para atacar aquella misma noche.

Tras informar a Irienys mediante la piedra de recado, el grupo se retiró al dormitorio para descansar y prepararse, con Asher revelando al grupo lo que había notado durante la exhibición del mago: este había usado *Fingir Muerte*, un hechizo que si bien causaba muerte externa, no causaba ningún daño real y cuyo efecto se dispersaba al cabo de una hora. Comprendiendo que esto era lo que se ocultaba detrás de las leyendas de Geildarr pudiendo matar y resucitar gente sin problemas, la moral del grupo aumentó ante la idea de que el mago fuese un farsante y el encuentro fuese más sencillo de lo esperado.

Descansando que llegó el anochecer, el grupo siguió al mago hasta el santuario a Bane, donde, tras unos momentos de silenciosa tensión, el lugar pareció explotar cuando, primero los rebeldes y después el grupo, una lluvia de ataques cayó repentinamente sobre Geildarr, quien si bien consiguió esquivar algunos mostrando más reflejos de los esperados, se vio considerablemente herido y en desventaja... pero vivo. Habiendo sobrevivido a la emboscada, el mago sonrió a los presentes, felicitándoles por "hacerme usar esto tan pronto", y lanzando un destello arcano, el mago paralizó brevemente el tiempo, reanudándolo tras beber varias pociones y alejarse del grupo lo suficiente como para poder alcanzar a gran parte de la resistencia con un *Cono de Frío*, causando considerables daños y llevando directamente a la inconsciencia a Sallek.

## Detalles

### Conflicto

El Grupo (+ Resistencia de Llorkh) VS Lord Geildarr

### Resultado

Victoria del Grupo (+ Resistencia), huída de los Zhentarim de la ciudad

La batalla oficialmente iniciada, el grupo lanzó sus mejores esfuerzos tratando de tumbar al mago lo antes posible, con los luchadores cuerpo a cuerpo del grupo acorralando al mago en el tejado para someterlo a una tormenta constante de ataques, los magos lanzando ataques a distancia, y Asher usando voluntariamente sus nuevas capacidades para, usando a Talagan como portal de entrada, surgir del interior del cuerpo del mago para daño sangriento extra. (Y, adicionalmente y por error, electrocutar a Noche cuando el tabaxi se puso en la linea de efecto de un *Rayo Relampagueante*)

Sin embargo, el mago demostró no ser tan indefenso como habían asumido desde un principio, usando su magia para moverse continuamente entre tejado y tejado y aprovechando que sus enemigos estaban en cercanía para someterles a más *Conos de Frío*, la arremetida mágica continua llevando a Eryn, Asher, Nesh e Irienys a la inconsciencia a lo largo del combate, el mago cancelando mediante *Contrahechizos* los continuos intentos de Hedda de curar a sus compañeros.

Pese a la dificultad del encuentro y el cada vez más alto número de caídos en combate, el grupo consiguió mantenerse y continuar atacando al mago con cualquier cosa que podían sacar, tumbando poco a poco las resistencias del mago. Finalmente, tras un largo y agotador encuentro, un último hechizo de Talagan consiguió atravesar al mago y hacerle reventar violentamente, finalizando el combate y el poderío de los Zhentarim en la ciudad.

El silencio cayendo lentamente en el campo de batalla, los dos grupos reuniéndose, curando a los heridos y tratando de reponerse del encuentro,la tensión volvió un momento a la zona cuando, tras un intento fallido de sigilo, el grupo detectó la presencia de Damaia, observando el resultado del combate desde otro de los tejados. Al principio tratando de amenazar al grupo con el conocimiento de lo que habían hecho y lanzando a un Banderhoob para intimidarles, la promesa de Hedda de hacer lo mismo que habían hecho con Geildarr con ella si abría la boca y un intento de atacarles que fracasó estrepitosamente llevó a la tiefling a alejarse de la zona echando virutas, con la rana gigante entretenida devorando lo que quedaba del cuerpo del mago.

Ahora en paz de nuevo, el grupo se despidió de la resistencia, con Irienys regalando a Nesh una de sus espadas como "recordatorio de lo que te espera si vuelves a liarla", y tras cierto conflicto interno, abrazando al pícaro durante unos segundos antes de que ambos grupos abandonasen la zona, la resistencia regresando a su base para preparar sus siguientes pasos, el grupo decidiendo acampar a las afueras de la ciudad para celebrar su victoria...

### Drogas y yoyas

El grupo procedio a montar su pequeño campamento improvisado cerca del rio que rodeaba la ciudad, pudiendo concederse unas horas de relax, higiene, y cierto desconcierto cuando Asher, llevado por la corrupción que le poseia tras usar sus poderes de sangre, se puso a besuquear frentes ajenas. Tras un pequeño susto por casi ser descubiertos por las caravanas Zhentarim que huían de la ciudad, y descubrir las capacidades culinarias de Nesh (quien aparentemente creía sinceramente que el barro era comestible), el grupo pudo tumbarse a descansar.

Mientras Hedda y Asher hacían la primera guardia, viendo una caravana con el logo de Neverwinter entrar en la ciudad y salir de ella media hora más tarde (siendo posteriormente informados por Irienys de que habían entrado con intención de participar en la ciudad y habían sido expulsados, básicamente, porque ya no había guerra), Eryn se vio en mitad de una extraña visión, en la que se enfrentaba a espadazo limpio con su padre en mitad de una sala extraña pero familiar, padre quien le ofrecía una espada que la elfa era incapaz de agarrar antes de despertarse, confusa pero con una nueva energía fluyendo en su interior.

Tras la segunda guardia, con Eryn y Nesh debatiendo sobre si la "cena" del pícaro resultaba alucinógena, y Talagan componiendo bellas melodias nocturnas, la noche pasó sin más incidentes y, con la llegada del amanecer, el grupo decidió que era hora de regresar a Neverwinter para pedir explicaciones al rey de la ciudad, Lord Dagult Neverember, sobre el comportamiento del ejército de la ciudad últimamente.

Para esto, el grupo regresó a Loudwater con la idea de usar el circulo de teletransporte, pero su plan se vio interrumpido brevemente ante la aparición de un pavo real parlante que alejó el resto de preocupaciones de sus mentes. Informados de que la apariencia del pavo se debía al efecto de unas frutas con efectos mágicos que vendían en la propia ciudad, el grupo se apresuró a ir a probarlas aunque fuese por que era lo único entretenido que habían conseguido encontrar en la ciudad. Llegaron así unos minutos de caos general con Asher convertido en un cachorro de perro, Talagan encontrándose con la posición de sus extremidades intercambiadas y una importante dificultad para existir, Nesh siendo incapaz de hablar sin que bandadas de mariposas huyesen de su boca, y Eryn aumentada al doble de tamaño y activamente enamorada de Hedda, cuyo efecto la había dejado completa y absolutamente borracha. Tras unos instantes de confusión, risas, y enanas rompiendo el corazón de su hija adoptiva, los efectos fueron desapareciéndose y, prefiriendo dejar atrás aquello que acababa de pasar, el grupo se apresuró a regresar a Neverwinter.

Allí, tras informarse de que para hablar con el rey tendrían que pedir una audiencia en el cuartel de la guardia, el grupo se encontró con que prácticamente toda la ciudad estaba empapelada con carteles de "se busca" vagamente dibujados obra de Grim Farsalor, quien estaba buscando a los autores del robo de la Lira de Cli. En venganza, Talagan dedicó unos minutos a realizar un cartel similar insultando al bardo y colocandolo en una zona visible.

Tras esto, el grupo se dividió brevemente: Eryn partió hacia el Caballero Brillante, la tienda de armaduras, para conseguirse una nueva armadura mejorada mágicamente que pudiera ayudar a disminuir la cantidad de veces que caía inconsciente en combate. Mientras tanto, el resto del grupo fue al Punto de Quiebre, donde tras presenciar una escena de violencia desconcertante entre Nithyis, Nodra, y Fira Dannar, quien se había asomado a cotillear en lo que Ryia volvía, Nesh pudo convencer a la tiefling de que le educase en las artes del combate cuerpo a cuerpo desarmado mientras el resto del grupo husmeaba los productos de la tienda. Tras la "clase", y confirmar que Nodra había sido absolutamente adoptada por el matrimonio y trabajaba a tiempo parcial con Fira, donde podía dar mejor uso a sus habilidades constructoras, el grupo decidió partir hacia la comisaría para pedir su audiencia...

### De reyes y bucles

Tras una rápida conversación sobre los motivos de Nesh para aprender artes marciales, el grupo entró en la comisaría y, tras localizar al capitán Conrad, este les acompañó al Palacio de Neverwinter, donde se vieron sentados frente a Lord Dagult Neverember, quien se mostró animado y honrado de tener el grupo frente a él, saludándoles tanto en común como en sus idiomas respectivos y tratando de hacerles sentir cómodos.

Pese a la actitud amable de Neverember, la conversación comenzó a girar hacia lo tenso al tratar el tema de la actitud del ejército de Neverwinter: Neverember clamaba que era su obligación y el de la Alianza de Señores el mantener a salvo al resto de las ciudades del continente, incluso si a cambio tenía que tener descuidada a Neverwinter, mientras que el grupo afirmaba que los resultados del ejército estaban siendo poco favorables como poco y con la ciudad en peligro de más eventos como el secuestro de los niños. Pese a que Neverember les ofreció colaborar con la Alianza de Señores, dándoles la lista de ciudades que formaba esta, invitándoles a formar parte en una reunión que la Alianza tendría al cabo de unas semanas, en las que podrían dar su versión sobre las amenazas que conocían, y les dio un par de encargos, pidiendoles ir a Phandalin para invitar al pueblo a unirse a la Alianza, y a Silverymoon, para iniciar negociaciones para instalar un Mythal en Neverwinter que protegiese la ciudad, el rey no consiguió del todo ocultar su molestia ante el hecho de que, como el capitán dijo luego, el grupo se estuviera llevando más logros que ellos. Abandonando el castillo, la presencia de una caravana con el símbolo de Luskan llamó la atención de Asher y Eryn, quienes, yendo a cotillear a los operarios, descubrieron que los hermanos de Asher se estaban encargando del trono tras el regicidio, con aparentemente mejores resultados para la ciudad que con Morgan, y que Neverember había decidido enviarles comida y obsequios como forma de tratar de establecer buenos lazos con el nuevo gobierno.

Animado ante las noticias de que a Argis le estaba yendo bien, Asher reveló por fin a Eryn el contenido del paquete que su hermano le había mandado desde Luskan, siendo una carta con una foto de su abuelo, y Eryn trató de animar al hechicero asegurándole que pese al despertar de sus nuevos poderes extraños, el anciano estaría orgulloso de él.

Reuniéndose con Nesh, Talagan, y Hedda, quienes estaban viendo el espectáculo de Nesh intentando quitarse una armadura sin matarse, el grupo volvió a la Casa del Conocimiento, donde, además de preguntar sobre el hechicero de sangre que había descubierto Asher, descubriendo que ahora se encontraba en Candlekeep, aprovecharon para preguntar por el círculo de transporte que habían encontrado en las criptas, descubriendo que las coordenadas daban a algún lugar en el centro del desierto, aunque, para el desconcierto de Salyndra, parecía encontrarse a varios metros sobre el suelo. Inquietos ante esto, y ante el dato de que no podrían volver después de ir puesto que desconocían el hechizo que abría los círculos de transporte, decidieron dejar ese pensamiento apartado por ahora e ir a Silverymoon, para lo cual tenían que pasar por Everlund, la ciudad en la que no paraban de oír que no dejaba de desaparecer gente. Inquietos ante la posibilidad de que el encargado de volver a abrir el círculo de transporte para volver no se encontrase en su puesto, Salyndra consiguió fabricar un pequeño colgante que abriría el círculo al tocarlo con él, aunque bajo advertencia de que no sabía durante cuánto tiempo funcionaría.

Ahora equipados, atravesaron el portal hacia Everlund, donde, tras hacer una comprobación, descubrieron lo que se temían: el círculo de transporte no se abría desde aquel lado. Con el encargado yendo a avisar, el grupo salió a la ciudad, descubriendo un segundo dato inquietante: la ciudad estaba rodeada por completo por un vacío blanco que parecía haberse tragado el paisaje.

Tras interrogar a un par de habitantes, que afirmaban ver un paisaje normal en lugar del vacío, Nesh decidió hacer una prueba empujando a una señora hacia la masa blanca, que de repente comenzó a brillar con intensidad...

Cuando el brillo se apagó, el grupo se encontró de nuevo saliendo del círculo de transporte, el encargado dándoles la bienvenida como si fuera la primera vez que los veía. Tras comprobar que los eventos comenzaban a repetirse por segunda vez, el grupo decidió seguir al encargado y avisar de los hechos, aterrados ante la posibilidad de verse atrapados en un bucle temporal...

### "Marxoquistas", explosiones y elfos

Siguiendo al encargado de proteger el círculo, el grupo llegó al Hall de Ancianos, donde tras separarse temporalmente de sus armas, se reunieron con el Círculo de Ancianos de Everlund, dirigido por el Primer Anciano Karyl Moorwalker, un humano de aspecto paternal que, lejos de asumir que el grupo tenía la culpa del fallo del círculo de teletransporte, estuvo dispuesto a oír su versión y responder a sus preguntas. Hablando con él, el grupo determinó que los ancianos tampoco eran conscientes del bucle en el que estaba metido la ciudad, con los habitantes de esta creyendo que la fecha actual era varios días por detrás de la correcta, y que no tenían ningún indicio de sospecha sobre que algo estuviera yendo mal, o reconocimiento ante el nombre de Axdiga.

Mientras debatían, una fuerte explosión distrajo al grupo, que volvió al exterior para ver una gran columna de humo salir del norte de la ciudad. Yendo hacia allá, pudieron ver una figura encapuchada que corría, lanzando bolas de fuego a su paso, mientras un edificio en llamas se derrumbaba poco a poco. Con un rápido esfuerzo de equipo, con Talagan teletransportándose para cortarle el camino, Eryn placándole y Asher dañándole con *Punzada Mental*, el grupo consiguió pararle e inmovilizarle, pero antes de que tuvieran tiempo de interrogarle, pudieron presenciar como el edificio en llamas se derrumbaba del todo, la nube de humo y cenizas siendo reemplazada rápidamente por una luz blanca...

Con el bucle reiniciándose otra vez, el grupo ahora contaba con una ventaja: la *Punzada Mental* de Asher (quien había podido deducir que ellos no se veían afectados físicamente por el bucle) continuaba activa y podía rastrear al atacante. Moviéndose con rapidez, el grupo se dirigió al norte para estudiar el edificio, con Hedda consiguiendo determinar su propósito: Un templo a Labelas Enoreth, el dios élfico del tiempo. Deduciendo que la destrucción del templo era lo que estaba causando el bucle temporal, decidieron tratar de alterar este manteniendo el edificio a salvo, con Hedda y Talagan entrando al edificio para tratar de sacar a los devotos de su interior y ponerlos fuera de peligro mientras el resto del grupo trataba de detener al atacante.

Tras localizarle, y conseguir ponerle nervioso gracias a la presencia de Eryn, quien consiguió esquivar por los pelos el recibir una bola de fuego de lleno, una trampa improvisada por Asher y Nesh, plus Eryn volviendo a caer encima suyo, esta vez de forma involuntaria, consiguio volver a dejar al atacante inmovilizado e inofensivo. Mientras tanto, tras tratar de convencer a la gente de que el edificio estaba en llamas y fracasar, Talagan decidió recurrir a una solución práctica y llenar el templo con una *Nube Apestosa*, lo cual, si bien tuvo consecuencias no especialmente bonitas o agradables, hizo el trabajo.

Así, el grupo se reunió de nuevo para interrogar al atacante, quien reveló ser miembro de los Monjes Llorones, un grupo agresivo quien buscaba alejar la influencia de los dioses de Faerûn, clamando que la gente dependía demasiado de ellos en lugar de hacer las cosas por su cuenta, y quienes, de forma considerablemente masoquista, buscaban sufrir en persona todo el daño posible para que otros no lo hicieran. Incómodos ante las revelaciones, el grupo se apresuró a dejarle en manos del Consejo de Ancianos, recibiendo una pequeña recompensa, y decidieron volver al templo para estudiarlo más a fondo, donde tuvieron una visita inesperada: un elfo de aspecto andrógino y místico les esperaba junto a la pared del templo, dedicándoles una sonrisa y una amplia reverencia antes de desvanecerse repentinamente. Desconcertados ante este hecho, la sorpresa fue a mayor cuando Asher consiguió deducir que acababan de ver a Labelas Enoreth en persona.

Con el tema reliogoso cumplido, el grupo decidió seguir su camino hacia Silverymoon, no sin antes Eryn, quien cada vez se mostraba más estresada ante la idea de ir a la ciudad, contase su historia: sus padres habían sido miembros de alto rango encargados de proteger la ciudad, habiendo cometido un error que permitió que una tribu de orcos entrasen en la ciudad y creasen una de las mayores masacres vistas en esta. Si bien la ciudad había conseguido mantenerse, pese a haber muerto sus padres en el intento, Eryn era consciente de que su apellido no era especialmente bien visto en Silverymoon y que había más de uno y de dos que seguían clamando por su cabeza. Recibiendo el apoyo y las seguridades del grupo, decidieron finalmente partir.

Sin embargo, su marcha fue interrumpida por una pequeña niña que se enganchó a la manga de Talagan para entregarle un pergamino que supuestamente se le había caído, pergamino que resultó ser una carta de los Arpistas, ofreciendo al grupo un puesto en la facción, recursos y contactos, considerando que sus propósitos y sus formas de actuar eran similares. Más atraídos a esta oferta que a la realizada por los Zhentarim, el grupo acordó plantearse el realizar la prueba que la facción proponía (encontrar y destruir un objeto mágico maldito que se estaba subastando en Yartar) una vez terminasen sus labores en Silverymoon.

Tras unas horas de viaje el grupo llegó a las afueras de la ciudad, pero el viaje fue interrumpido cuando tanto Eryn como Nesh se vieron invadidos de golpe por una ansiedad extrema que les exigía alejarse de la ciudad lo antes posible. Tras tratar de convencer sin éxito al resto del grupo que lo mejor era irse inmediatamente, la magia de Hedda consiguió calmarles lo suficiente como para llegar hasta las puertas de la ciudad, donde un guardia, tras analizarles con una pequeña piedra mágica que por lo visto estaba conectada al Mythal (la defensa mágica de la ciudad, quien había adquirido su propia conciencia y capacidad de juzgar), se mostró agresivo ante Nesh, habiendo deducido de alguna forma su conexión con Cyric, el culto al cual era ilegal dentro de la ciudad, e inquieto ante la presencia de Eryn. Pese a sus sospechas, el grupo pudo acceder a la ciudad, solo para encontrarse con un comité de bienvenida consistente en un grupo de arqueros preparados para el ataque...

### Sentimientos y negocios en Silverymoon

Afortunadamente, antes de que la sangre llegase al río, los arqueros fueron interrumpidos por un elfo que se presentó como Thamior Malquius, jefe de la guardia de Silverymoon y "arquitecto del Mythal". El hombre se disculpó por el espectáculo, justificándolo en que por lo visto últimamente la protección mágica se encontraba especialmente alerta por razones que no llegó a concretar. Pese a esto, trató de hacer sentir bienvenido al grupo, invitándoles a pasear y disfrutar de la ciudad y, ante la petición del grupo de entrevistarse con la lideresa de la ciudad, Alustriel Silverhand, Thamior prometió el encargarse de ello, ofreciendo hacer saber al grupo cuando pudiesen reunirse con ella.

Sin amenazas por el momento, y tras pedir recomendaciones de alojamiento al elfo, el grupo, apreciando mientras caminaban la zona semiderruida de la ciudad (aún consecuencias latentes del ataque orco) decidió instalarse en Pie de Ciervo, una taberna / salón de baile de decoración rústica donde pudieron disfrutar de una cena sorprendentemente decente con Asher usando sus encantos para conseguir una habitación a buen precio y Talagan, haciendo uso de sus dotes naturales, dando un interesante espectáculo de baile con el que se sacó un dinerillo extra. Además, el bardo se abrió ligeramente al grupo, revelando que su ciudad origen era la lejana aldea de Elventree, de la cual se había marchado porque "no tenía suficiente clase".

Con Nesh uniéndose al jolgorio musical de Talagan, y Hedda tratando de no ser vista por parte de la clientela, un grupo de enanos borrachos que vestían el atuendo de minero de Mithral Hall y que parecían estar en proceso de celebrar algo, Eryn y Asher, por petición de la elfa, acudieron al cementerio de la ciudad, donde tras unos minutos de búsqueda consiguieron localizar, entre las múltiples tumbas bien cuidadas y decoradas de los caídos, las de los padres de Eryn, mucho más descuidadas y abandonadas. Juntos en el silencio de la noche, ambos acordaron silenciosamente quedarse un rato ahí mientras la guerrera se desahogaba.

Mientras tanto, el resto del grupo, tras finalizar su pequeña juerga, decidieron dar una vuelta para explorar la ciudad y buscar trabajo. Tras analizar los edificios que quedaban abiertos a esas horas y tomar nota de algunos sitios interesantes, lograron encontrar un tablón de anuncios, del que sacaron una misión que les llamó la atención: alguien pedía la ayuda de "gente que de miedo" para recuperar el respeto de su padre. Entre intrigados y desconcertados, el grupo decidió ir a echar un ojo a la mañana siguiente.

Con la visita vista, el trio volvió a la taberna a tiempo de descubrir a Asher y Eryn durmiendo juntos en la misma cama como parte de aliviar el dolor emocional de Eryn, y decidieron darles intimidad excepto por Talagan, que siendo Talagan, optó por sumarse y hacer noche con ellos... con el desconcierto lógico a la mañana siguiente.

Resueltas las confusiones al amanecer, y con los enanos aún celebrando, aparentemente sin haberse ido en ningún momento, Eryn usó sus conocimientos de enano para caerles bien e interrogarles sobre el jolgorio, descubriendo que estaban celebrando su futura riqueza tras haber descubierto, por un chivatazo, una "mina llena de joyas y cosas mágicas" en Phandalin, hacia donde estaban en proceso de dirigirse, el secreto de la Cueva del Oleaje finalmente roto en apariencia.

Tras alimentarse, el grupo siguió las indicaciones del anuncio hasta la casa de Theobald Optym, un muchacho enclenque hijo del dueño de la tienda de armas local que, cansado de que su padre no respetase su preferencia de libros antes que armas, planeaba fingir un atraco en el que él se haría el heróe para conseguir el respeto del vendedor y poder seguir a lo suyo. La actitud del chico, y lo horriblemente pensado del plan, llevó al grupo a disuadirle de este de forma activa y agresiva, tratando de encaminarle más hacia la búsqueda de un trabajo. Tras unos minutos de bullying descarado mezclado con interrogatorio agresivo, el chico comentó que tenía talento encuadernando libros, y el grupo decidió llevarlo al Refugio de los Sabios, una de las bibliotecas de la ciudad, donde Talagan, tras alterar su aspecto, consiguió de alguna forma que el bibliotecario aceptase comprar como aprendiz a Theobald a cambio de 300 piezas de oro. Con esto, y las joyas que el chico había ofrecido como pago por su plan, en el bolsillo, el grupo se reagrupó para tratar de decidir en qué más aprovechar la mañana...

### Aventureo 101

Tras hacer una comprobación rápida en la taberna, y descubrir que nadie había preguntado aún por ellos, el grupo decidió cumplir las otras dos misiones que habían descubierto a la vez: matar a un troll en el cercano pantano de Evermoor para entregar su corazón a un alquimista, y servir de mentores para un joven que quería iniciarse en el mundo de las aventuras.

Así, el grupo conoció a Aramil Erenath, un elfo noble (quien, por confusión DMtástica, tenía el mismo nombre que el difunto padre de Eryn) con una cara de neutralidad perpetua y voz monótona quien, tras mostrar que su mayor conocimiento en armas consistía en que existían, con su único método de defensa siendo una vieja espada decorativa, y hacer saber que no tenía problemas en ir soltando dinero alegremente, admitió, aunque sin mucho entusiasmo, ir con el grupo a la caza de un troll salvaje.

Tras unos minutos de camino, el grupo se encontró deambulando por el pantano, donde tras identificar las pisadas cercanas de una criatura grande, decidieron establecer una rápida estrategia, usando la armónica de ilusiones de Talagan para crear un cebo, mientras el grupo se agazapaba en los árboles, preparados para una emboscada en el momento en el que la criatura estuviera cerca.

Teniendo suerte, tras unos minutos un troll hizo acto de aparición y, guiado por el señuelo bárdico, se aproximó lo suficiente a los árboles para que el grupo pudiese realizar una primera oleada de ataques. Si bien esta emboscada no consiguió tumbar del todo a la criatura, quien tuvo ocasión de vengarse a base de mordisquear a Asher, unos segundos más de combate fueron suficientes para aniquilarle del todo, consiguiendo llevarle a la inconsciencia sin recibir más daño y arrancarle el corazón antes de que las capacidades regenerativas del troll se recuperasen.

Tras esto, el grupo se mostró preparado para marchar, pero tras las quejas de Aramil, quien insistía en que todo le parecía demasiado fácil y sin mérito, decidieron darle una lección al elfo dejándole enfrentarse contra otro monstruo. Caminando un poco más por el pantano ,consiguieron encontrar a una extraña bestia cuadrúpeda de rostro semihumano (un Barghest), considerandolo buena práctica para el muchacho. Sin embargo, esto demostró ser mala idea, con la criatura no teniendo demasiado problema esquivando los espadazos del elfo, y no solo consiguiendo morderle en varias ocasiones, si no además teniendo éxito en controlar su mente brevemente para lanzarlo contra el grupo. Viendo que se les moría el becario, Eryn y Hedda decidieron sumarse al combate, pero el barghest, viéndose superado numéricamente, usó magia para desvanecerse en el aire junto con el malherido elfo.

El pánico llegando al grupo pese a su baja opinión de su apadrinado, consiguieron seguir el rastro de sonidos cercanos hacia una zona más profunda del pantano, donde pudieron encontrar de nuevo a la criatura y al elfo, ahora un cuerpo de torso semidevorado. Actuando rápido, Asher usó sus poderes de sangre para hacer reventar a la criatura a tiempo de que Hedda pudiese revivir al elfo exitosamente... quien no se vió demasiado afectado o entusiasmado por la experiencia en general, lo cual le llevó a una bronca multitudinaria mientras hacían el camino de vuelta a la ciudad. Si bien no consiguieron que el elfo dejase de tener horchata en lugar de sangre en las venas, al menos lograron convencerle de que se buscase un grupo con el que ir, con Aramil comentando que había oído rumores sobre un grupo de aventureros que había salido de Silverymoon hacía varias semanas y de los cuales solo una de ellas había vuelto a la ciudad.

Tras recibir su pago y despedirse del muchacho, el grupo decidió llevar el corazón de troll al alquimista para completar su trabajo, conociendo a un mediano de aspecto excéntrico y modales extraños que se mostró alarmantemente entusiasmado ante el hecho de tener un corazón sangriento en las manos, y quien a cambio ofreció preparar pociones y venenos para el grupo como agradecimiento por su trabajo. Interesados estos en un principio, bastó la revelación de la identidad del mediano como Finnan Dannar, el hermano de Fira del que se les había hablado en Neverwinter, para que decidieran poner tierra por medio activamente por su propio bien...

### La historia se repite

El grupo decidió hacer una breve pausa de nuevo en el Refugio de los Sabios, primeramente guiada por el deseo de Nesh de conseguir libros de cocina (de los que consiguió dos a buen precio), pero que se aprovechó para preguntar al encargado sobre el material que tenía sobre archifatas, con el deseo de tratar de descubrir algo más sobre Axdiga y la amenaza que representaba. Sacaron de aquí un viejo libro de cosmología, muy dañado y maltratado, que el encargado afirmaba que había sido sustraído de un cadáver y posteriormente puesto a subasta en Yartar, donde él lo había comprado. Pese al mal estado del libro, el grupo pudo sacar datos interesantes, como una lista de archifatas donde todos los nombres habían sido tachados y el de Axdiga añadido aparentemente a posteriori, bajo la denominación de "divinidad de los planos". Consultando más, descubrieron que si bien el bibliotecario no reconocía el nombre de la criatura, las archifatas eran conocidas por borrar de sus historias a aquellos seres con los que habían llegado a un desacuerdo o con los que se habían enfrentado. Así aprendieron sobre las Tierras Salvajes de las Fatas, un plano elemental separado del Plano Material, geográficamente exacto a este, y entre los cuales en ocasiones se establecían portales naturales por los que criaturas podrían moverse de un plano al otro, con el cercano Gran Bosque siendo un punto bien conocido por este tipo de eventos.

Tras la sesión de información, el grupo se reencontró con Thamior Malquius, quien les guió por fin hacia el castillo de Silverymoon, donde tras recorrer pasillos eternos, se encontraron cara a cara con la lideresa de Silverymoon: Alustriel Silverhand.

Esta se mostró agradecida y honrada por la presencia del grupo en la ciudad, ofreciéndoles asiento y comida y mencionando la mayoría de los logros que el grupo había cumplido por las ciudades desde el inicio de su viaje, aunque aparentemente olvidando o desconociendo sus actos en Llorkh. El grupo comentó a Alustriel su razón de presencia en la ciudad, transmitiendo la invitación de Neverember de búsqueda de ayuda para construir un Mythal en la ciudad, y si bien el grupo y Alustriel pudieron congeniar en su mutuo desagrado del dirigente de Neverwinter (con la lideresa, sin embargo, negando tener las capacidades para poder dirigir la Alianza de Señores), tras ser informada por el grupo de Axdiga y la amenaza que representaba, y las altas posibilidades de que el mundo, y no solo Neverwinter, se encontrase en peligro, la humana concedió la necesidad de encontrarse con Dagult y tratar de colaborar por el bien común.

Alarmada por las historias del grupo, Alustriel ordenó a Thamior el asegurarse de que el Mythal estaba en buenas condiciones, y el grupo pidió permiso para asomarse a mirar, "un entrar y salir". Antes de abandonar el castillo, Eryn fue interrumpida por Alustriel, quien le transmitió el pésame por su perdida, su supuesta culpa aparentemente olvidada o nunca considerada por la humana.

El grupo siguió a Thamior hasta la cámara subterranea del Mythal, una gran habitación redonda que Eryn pudo reconocer que el escenario en el que se había sucedido la visión que había tenido con su padre. Aquí el grupo pudo descubrir el corazón del Mythal: una gran esfera de energía rodeada de cadenas de piedra llenas de símbolos arcanos que,semienterrado en el suelo (a diferencia de la visión de Eryn, en la que flotaba en el aire) brillaba con energía propia. Thamior se alejó del grupo para examinar estas cadenas, y el grupo trató de inspeccionar el objeto en busca de algo fuera de lo común, pero lo alejados que habían sido obligados a situarse dificultaba la exploración, y tras un intento fallido de Talagan de acercarse, y alarmar a Thamior pretendiendo que iba a empujarle contra el Mythal, el grupo fue expulsado de la cámara.

De nuevo en la superficie, el grupo se acercó esta vez a la Casa de los Mapas, deseando más información sobre la posición en la que sospechaban que se encontraba el círculo de transporte cuya combinación habían encontrado en las criptas del Fuerte de Helm. Aquí, descubrieron que se encontraba en el desierto de Anauroch, lo que quedaba de un antiguo y destruido imperio, Netheril, que había sido perdido hace años. Pese a esto, la zona era conocida y destacable debido a que las ruinas que contenía seguían emitiendo un poder mágico importante, y por su antigua capital, la Ciudad en Sombras, cuyas leyendas afirmaban que era capaz de mantenerse flotando en el aire y viajar entre planos, con al menos una antigua ilustración mostrándola infiltrándose en Caída Sombría, uno de los planos oscuros que mencionaba el libro que el grupo había recibido. Deduciendo que también podría haber entrado en terreno feérico y estar involucrada con su misión, el grupo solicitó más mapas de la zona y toda información que se pudiera recabar al respecto.

Tras esto, mientras Nesh y Asher partían a leer tranquilamente y Hedda y Eryn regresaban a la posada para hablar con la mujer de la que Aramil les había hablado, Talagan se dirigió a Fochluchan, la escuela de bardos local, afirmando estar ahí en busca de un puesto de profesor. Tras ser primeramente rechazado bajo el argumento de que era algo reservado para antiguos alumnos (una educación que contaba con 28 asignaturas y que duraba hasta 3 años), sus afirmaciones de haber humillado a Grim Farsalor (confirmadas por un estudiante que aparentemente había presenciado la escena) y la posesión de la Lira de Cli llamaron la atención de su interlocutora, quien le hizo un ofrecimiento, hablándole de un antiguo santuario a Eilistraee, la diosa drow de la música y el baile, al que era tradición que los bardos de Fochluchan peregrinasen tras graduarse para recibir la bendición de la diosa. Si bien era un camino complicado y peligroso, la profesora afirmó que si Talagan contaba con las capacidades que decía, probablemente le merecía la pena el ir en busca del toque de Eilistraee para mejorar sus capacidades, y el bardo tomó nota de reclutar al resto del grupo para cumplir esta misión.

Mientras tanto, Hedda y Eryn hablaron con Alyssa, la chica de la que se les había hablado, un cachorro hecho muchacha quien les contó que, tras reunir a su primer grupo de aventureros en la universidad, habían hecho noche en el Gran Bosque de camino a su primera gran aventura, momento en el que todos sus compañeros habían desaparecido sin dejar rastro y dejando todas sus posesiones tras de si. Tras buscarlos durante días y ser incapaz de encontrarlos, Alyssa había acabado refugiándose en Pie de Ciervo y tras el alcohol, culpándose plenamente por el incidente e incapaz de volver a la Universidad a explicar qué había pasado. Compadeciéndose de la pobre muchacha, las chicas le prometieron ayudarle y acompañarle en busca de sus compañeros a la mañana siguiente, una vez hubiese dormido la mona.

Sin embargo, los planes se torcieron cuando, con el grupo reunido de nuevo, pudieron presenciar como la ciudad se veía rodeada por una burbuja dorada que comenzó a partirse sobre sus cabezas, seguida sobre una lluvia de flechas incendiarias que comenzaron a sembrar el caos en la ciudad. Con el Mythal viniéndose abajo, y el palacio soltando humo, el grupo decidió correr hacia este en busca de respuestas, pero fueron interrumpidos por el derrumbe de una muralla y una imagen horriblemente familiar para Eryn: un grupo de orcos entrando en la ciudad, dispuestos a continuar el asedio...

## Detalles

### La segunda guerra de Silverymoon

Con el camino hacia el castillo interrumpido, el grupo no tuvo más remedio que enfrentarse al grupo de orcos para tratar de hacerse camino, un combate que se preveía complicado y que fue a peor con la revelación de que los orcos contaban con capacidades mágicas aparentemente obtenidas por un pacto con Axdiga, el símbolo de la archifata brillando en los orcos. Pese a esto, y el tener que preocuparse del Arma Espiritual de uno de ellos además del ataque directo, el grupo consiguió defenderse decentemente, con Asher aprovechando sus poderes de sangre para atacar sin arriesgarse físicamente (aunque ganando un punto de corrupción en el intento), Eryn canalizando sus problemas internos con orcos para aniquilar, Talagan haciendo buen uso de sus guardianes espirituales para causar serio daño a los orcos cada vez que trataban de acercarse a él, Nesh estrenando las capacidades envenenadoras de la espada que había obtenido en Llorkh y sus nuevas aptitudes de monje, y Hedda encargándose de mantener al grupo sano y (tratar de) contraatacar con su propia arma espiritual. Sin embargo, los orcos demostraron ser unos oponentes resistentes, agotando rápidamente los recursos del grupo (ya de por si bajo de cosas tras las batallas en el pantano) y consiguiendo dejar inconsciente brevemente a Talagan y quedar cerca de acabar completamente con la clériga. Con el combate avanzando lentamente, y el castillo comenzando a rodearse de una energía extraña que comenzaba a extenderse por el cielo, el grupo decidió dar el combate por finalizado tras destruir a la mayoría de los orcos y seguir corriendo hacia el palacio.

Allí, además de un edificio seriamente dañado y guardias caídos por apuñalamiento, el grupo encontró abierta la cámara del Mythal, donde otro orco estaba en proceso de trastear con las runas del núcleo. Si bien pudieron realizar un ataque por sorpresa que apartó la atención de la criatura de su trabajo y redujo sus defensas, el intento de golpe final fue interrumpido por la presencia de Thamior Malquius, quien, habiendo aguardado invisible, consiguió dejar inconsciente a Nesh de un único ataque. Actuando con rapidez, consiguieron inmovilizar al elfo traidor, pero no así al orco, quien se giró finalmente hacia ellos para darles la bienvenida, la voz de Axdiga saliendo de su boca...

### Silverymoon resiste

Sin dejarse amedentrar por el giro, el grupo se mantuvo luchando, dividiendo sus ataques entre el orco poseído por la archifata y el (paralizado e inmóvil) elfo. Con el grupo habiendo conseguido herir considerablemente al orco con su ronda por sorpresa, y este más pendiente del Mythal que de luchar, apenas dedicando un par de turnos a herir al grupo y provocar temor mágico a Nesh antes de seguir a lo suyo, otra oleada de ataques fue suficiente para dañar a la criatura lo suficiente como para que Eryn pudiese acabar con su vida, la presencia de Axdiga aparentemente desvaneciéndose de la sala con la muerte de la criatura.

Mientras tanto, Malquius consiguió librarse de la parálisis, aprovechando inmediatemente para crear oscuridad mágica en la cámara, y pese a sus intenciones originales de interrogarle, el grupo acabó optando por matarle por su propia seguridad. Así, tras algunos golpes fallidos debido a la oscuridad que impedía saber su posición exacta, una combinación de Caminar por la Sangre y la hoja de sombras por parte de Asher fue suficiente para acabar también con la vida del elfo, desapareciendo con esto, para frustración de Eryn, la espada claramente mágica que portaba.

Con ambas amenazas aniquiladas, el Mythal aparentemente estable de nuevo, y los orcos que quedaban asediando la ciudad habiendo caído a manos de los guardias de esta, el grupo regresó a la parte superior del castillo para asegurarse del bienestar de Alustriel, encontrando a esta recluida por órdenes de Malquius en la sala del trono.

El grupo informó a la lideresa del ataque y de la aparente traición de Malquius, despertando la inquietud de la humana quien, si bien afirmó ante el grupo que siempre había creído que Thamior era excesivamente ambicioso, no le creía capaz de traicionar a la ciudad así como así, con el grupo reflexionando sobre la capacidad de Axdiga de corromper a aquellas personas que tenían la desgracia de toparse con ella.

Agradeciendo al grupo su ayuda a la hora de defender la ciudad, Alustriel les informó de que el futuro de esta y el suyo propio estaban en el aire, con lideresa y grupo coincidiendo en la necesidad de establecer nuevas defensas y probablemente replantearse la construcción de un Mythal en Neverwinter hasta haber sido debidamente analizado el de Silverymoon en busca de posibles problemas. Antes de despedirse, Alustriel hizo entrega a Eryn de la espada que había portado Malquius, una espada mágica con la capacidad de aparecer y desaparecer a voluntad, quien había sido heredada por cada guardia personal de Alustriel, incluyendo la madre de Eryn.

Con el trabajo cumplido y la recompensa en el bolsillo, el grupo se tomó un día de descanso y alcohol (con Eryn haciendo una pequeña parada en el cementerio para hablar a sus padres de los últimos hechos), para al día siguiente reunirse con Alyssa, la inexperta aventurera a la que habían prometido ayudar a encontrar a su desaparecido grupo. Tras sacar algo más de información de ella, incluyendo que el destino original del grupo era llegar a Loudwater y conseguir bayas mágicas para su profesor como parte de su graduación de aventureros, y hablar con el susodicho profesor, quien les dijo en términos muy claritos que si sus estudiantes se morían de camino era problema suyo, el grupo siguió a la muchacha por el Gran Bosque, siendo testigos de una considerable cantidad de paisajes extraños, árboles petrificados sin explicación aparente, y ríos de ominoso color rojizo, hasta llegar al campamento donde los compañeros de la chica habían desaparecido. Ahí, tras encontrar huellas que parecían desaparecer en mitad del aire, y fuentes de magia que no parecían tener origen, el grupo decidió acampar y esperar. Al caer la noche, su paciencia fue recompensada cuando el bosque comenzó a mutar ante sus ojos, adoptando un extraño aspecto colorido y retorcido. Asumiendo que lo más probable era que los jovenes hubieran ido por ahí, el grupo se lanzó a la aventura, y tras varios minutos más de camino llegaron a una zona desconocida para ellos: un mundo en un crepúsculo perpetuo, con bosques de colores extraños, desiertos rojizos, edificios cristalinos, y castillos que flotaban por su cuenta en el aire...

### Acampada en las Tierras Salvajes

Desconcertados ante el cambio repentino de paisaje, el grupo decidió que avanzar era probablemente la mejor opción, y tras encontrar un rastro que, creían, podría ser de los humanos que estaban buscando, decidieron seguirlo en busca de respuestas. Sin embargo, algo en el nuevo y extraño ambiente pareció afectar a Eryn sumiéndola en un bajón emocional importante. Tras unos minutos del grupo intentando animarla sin éxito, decidieron seguir adelante sin más hasta llegar a un largo río de agua opaca y de extraños colores. Tras unos experimentos para determinar la profundidad, que en su lugar determinaron que había algún tipo de criatura muy grande dando vueltas por el fondo, el grupo se vio obligado a gastar algo de tiempo en alejarse de la zona de la criatura antes de poder cruzar el río y seguir avanzando, con el animo de Eryn volviendo a cambiar cuando se habían alejado lo suficiente de la zona inicial.

Tras lo que sintieron como horas de camino, y deleitarse un poco más con el paisaje, incluyendo unicornios que trotaban por los prados, el grupo se sintió lo suficientemente cansado como para necesitar acampar y descansar. Tras montar el chiringuito, Hedda usó sus poderes de clériga para preguntar a Helm si los humanos a los que buscaban seguían vivos, recibiendo una señal afirmativa, y tuvo una conversación con Eryn acerca de la fuente de sus poderes, los beneficios de seguir a un dios, y la necesidad de mantener un libre albedrío pese a sus creencias.

Tras reflexionar, el grupo partió a dormir, con Eryn y Asher haciendo guardia y aprovechando para tener unos momentos de cercanía y monosidad generalizada sin testigos, pero el ambiente fue interrumpido por la aparición de una extraña música de fiesta que parecía llenar todo el lugar. Mandando a Caligari a investigar, descubrieron un gran edificio redondo que había aparecido apenas unos metros más allá de su posición actual, lleno de gente en mitad de lo que parecía ser algún tipo de festival, lleno de bailarines y puestos de comida. Pese a la apariencia aparentemente inofensiva del lugar, el grupo decidió mantenerse al margen y conservar su posición en el campamento.

Cambiando de guardia, Hedda y Nesh aprovecharon su turno para también tener una conversación de sentimientos, discutiendo sobre la posibilidad de encontrarse con Axdiga en aquel plano, quizá fortalecida debido a su naturaleza feérica, y la necesidad de salir de ahí lo antes posible. Debatieron también sobre sus respectivos dioses y las distintas formas de Helm y Cyric de manifestarse, con Nesh notando una vez más, y decidiendo callarse al respecto, la presencia del dios tras hacer una promesa de protección sobre el grupo.

Un grito lejano, proveniente de una zona boscosa rompió una vez más el descanso del grupo, que se lanzó en busca de su origen solo para que de repente algunos de ellos se quedasen ciegos en el intento. Usando diversos recursos para superar la ceguera, el grupo se encontró en un pequeño claro en mitad de un bosque, donde atados a un árbol de aspecto retorcido estaban los tres humanos que habían venido a buscar. Sin embargo, antes de que pudieran hacer nada al respecto, un destello de magia arcana dejó a Eryn polimorfada en un pequeño gatete, y el claro lleno de pequeños seres con aspecto de hadas que miraban al grupo con pinta de buscar problemas...

### Orígenes y destinos

Afortunadamente, las hadas resultaron ser mucho menos imponentes de lo que parecían en un principio, con la gran mayoría cayendo de apenas un golpe por parte del grupo, y las restantes cayendo en una explosión fogosa por parte de Talagan cuyo poder desatado incluso acabó pegando fuego al bosque que les rodeaba. Sin enemigos por el momento, el grupo se apresuró a liberar a los humanos encerrados (tras que Alyssa manifestase su ligera indignación ante que su grupo se hubiese ido a otra dimensión sin ella), y se apresuraron a abandonar el cada vez más ardiente bosque.

Huyendo del fuego, el grupo reflexionó sobre si abandonar directamente el plano o continuar investigando, su mención del nombre de Axdiga atrayendo a otra pixie que les advirtió contra el mencionar el nombre de la archifata dentro del plano, afirmando que a "su señora" no le gustaba oír el nombre de aquella a quien había desterrado de las tierras salvajes. Curiosos ante esto, el grupo interrogó un poco más a la pixie, descubriendo que otra archifata, quien se hacía llamar la Reina del Verano, era consciente de la presencia del grupo en las tierras y estaba esperando su presencia. Tras debatirlo, y obtener de pasada el folleto de algún tipo de vendedor ambulante, que apareció entre llamas en la mochila de Eryn, el grupo decidió, tras salir brevemente del plano para dejar a salvo a Alyssa y sus compañeros humanos, ir en busca de más información.

Durante el camino, necesitando volviendo a acampar para descansar, el extraño edificio musical que se había manifestado ante Asher y Eryn durante la acampada anterior volvió a manifestarse ante el grupo, con Talagan activamente tentado de visitarlo y necesitando la persuasión materna de Hedda para convencerle de que era probablemente mala idea. Si bien a desgana, el bardo aceptó, y tras unas horas el edificio volvió a desvanecerse en la nada y el grupo pudo terminar su descanso.

Más reposados, atravesaron el bosque sur de las Tierras, acabando en lo que parecía un gran crater tallado en la tierra lleno de agua, junto al que se encontraba una gran figura alta y femenina, de aspecto místico, quien se presentó como Titania, la Reina del Verano. Interrumpiendo las preguntas del grupo, la archifata pareció asumir inmediatamente que el grupo había acudido a las Tierras Salvajes en busca de alojamiento, y pareció sinceramente confusa ante su negativa, afirmando que la muerte del grupo estaba escrita en "*un último acto de fútil resistencia sin resultado.*", e insistiendo en que manteniéndose en las Tierras podrían alargar su esperanza de vida antes de morir como aparentemente tenían destinado. Ante las preguntas continuas del grupo sobre el significado de sus palabras, la archifata se resignó a responder a las respuestas del grupo sobre la amenaza que se les venía encima:

> “Una de las nuestros en otros tiempos, uno de nuestros grandes errores… la Dama del Silencio, la expulsada, tres veces desterrada… Creada por nosotros y como parte de nosotros, un experimento satisfactorio pero erróneo, ahora inmune a nuestra presencia pero la fuente de nuestra destrucción algún día. La criatura que se hizo llamar Dama del Silencio es caos. Caos en su forma más pura, contando con una forma física y control sobre sus propias capacidades. Creada para descubrir qué pasaría si caos pudiera controlar caos, fue un experimento exitoso… quizá demasiado. El resultado se recreó demasiado en sus adquiridos poderes y arriesgó la existencia del Feywild y de quienes la habíamos creado. Nuestros esfuerzos comunes consiguieron desterrarla tres veces: destruir su forma física, atrapar su esencia en una jaula, pérdida en el Reino de Sombras, y reducir su contacto con otros planos mediante un sello prohibido, pero fue una calma temporal. Está escrito: la Dama del Silencio volverá a manifestarse, fuera de las Tierras Salvajes, fuera de donde nuestros poderes la pueden alcanzar, destruyendo un millar de cuerpos para regenerar su forma física, y allí iniciará su nuevo reino, destruyendo a quienes alcen armas contra ella.”
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Alarmados ante estas revelaciones, el grupo bombardeó con preguntas a la archifata, obteniendo más preguntas: la esencia de Axdiga residía actualmente en su jaula del Reino de Sombras, pero con sus poderes contenidos en un único punto, tratar de destruirla ahí solo le permitiría liberarse antes de lo previsto; la caída de al menos mil personas para generar un nuevo cuerpo para la archifata era, en palabras de Titania, "un sacrificio necesario" e inevitable, pues aparentemente los seguidores de Axdiga ya habían decido el día de su actuación, con apenas unas semanas de tiempo, y Titania no creía posible cambiar el destino preescrito y detener a la archifata, pero la convicción del grupo de lo contrario la llevó a proponer un plan:

> La manifestación de la Dama del Silencio en el Plano Material no podrá evitarse, pues sus seguidores están trabajando en ello mientras hablamos, preparándose para el día adecuado, pero… Si de verdad creéis que podéis cambiar el destino, si podéis evitar lo que está escrito… Cuando se manifieste, la forma física de la Dama del Silencio aún será inestable, y una gran cantidad de daño en un corto periodo podría obligarla a disiparla y necesitar regenerarla desde cero. Si mientras su forma física se encuentra destruida, sois capaces de destruir también su esencia, encerrada en el Plano en Sombra, se disiparía irremediablemente sin tiempo para volver a manifestarse. Pero sería un esfuerzo sin precedentes, y no puedo garantizar vuestra victoria. Si es esto lo que deseáis hacer… debéis conseguir recursos. Buscad. Conseguid poder. Conseguid aliados. Cambiad vuestro destino, si creéis que podéis lograrlo.
>
>

Adicionalmente, con algo de negociación extra, Titania ofreció un par de puntos más: ella se encargaría, llegado el momento, de trasladar al grupo del Plano Material al Reino en Sombras para que pudieran terminar de destruir la esencia de Axdiga, y, ante la insistencia de Hedda de encontrar una forma de evitar el sacrificio masivo, invitó al grupo a buscar y hablar con la Reina del Aire y la Oscuridad, la archifata encargada del asesinato, advirtiéndoles de que "no va a ser una conversación fácil"...

### Peligro biológico

Con la conversación terminada, y tras alejarse de la archifata para tener algo de privacidad, el grupo debatió sus opciones, decidiendo dar una oportunidad al extraño folleto publicitario que habían recibido como forma de quemar todas sus opciones antes de dirigirse a hablar con la Reina del Aire y la Oscuridad. Así, derramando una gota de sangre sobre el pergamino, el grupo se vio rodeado por una gran estructura triangular llena de estanterías con objetos de aspecto extraño, y un dragón purpura del tamaño de un gato doméstico que celebraba el haber "reclutado" nuevos clientes: Xekynai.

El dragón se presentó como un mercader capaz de ofrecer cualquier cosa que pudieran pedir, sin límite, advirtiéndoles sin embargo que su creciente cantidad de oro sería inútil ahí: como fata, el dragón solo estaba dispuesto a comerciar con tratos, en sus palabras, "intercambiar algo por algo". El grupo trató de sonsacar a la criatura información sobre como destruir o impedir la materialización en el plano material de Axdiga, con el dragón afirmando conocer la información y estando dispuesto a compartirla a cambio de información sobre el susodicho plano. El comportamiento extraño y la naturaleza alienígena del dragón, y su negativa a dar datos más tranquilos sobre qué le interesaba exactamente del plano material llevaron al grupo a negarse a establecer trato con él, aunque tras husmear entre la mercancía del vendedor, Asher acabó accediendo a intercambiar un recuerdo sobre su madrastra a cambio de un libro sobre la historia de las Tierras Salvajes.

Despidiéndose de Xekynai por el momento, el grupo decidió continuar avanzando hacia el norte, bordeando el río en el que ya habían detectado una vez la presencia de una gran criatura serpentina, y volviendola a detectar mientras trataban de avanzar sigilosamente y fallaban horriblemente, con el sentido mágico de Eryn permitiéndoles ser conscientes de que la criatura les seguía a lo largo del río, y que había algún tipo de fuente de magia brillando en su interior. Prefiriendo evitar combate, el grupo trató de salir corriendo, pero no pudieron llegar muy lejos antes de que una enorme criatura con aspecto de serpiente brotase del lago para cortarles el paso, forzándoles a atacarla para poder continuar. Aterrador como parecía el ser en un primer momento, Asher consiguió llevarle a un paso de la muerte en cuestión de segundos con una ráfaga constante de hechizos potenciados con sus poderes de sangre, con Nesh y Talagan sumándose a la masacre, al punto de que el gusano solo tuvo tiempo de realizar un único ataque a la desesperada, atacando a través de la tierra y consiguiendo herir a Asher y Talagan y dañar lo suficiente a Caligari para dispersar al gatuno familiar, antes de que Eryn terminase con los pocos hilos que le ataban a la vida en justa venganza.

Tras el combate, y rescatar del interior del gusano un cofre que contenía unas pequeñas estatuillas mágicas con forma de cabra, el grupo acampó brevemente para descansar, con Asher aprovechando el momento para reinvocar a Caligari, ahora en forma de cuervo, y continuaron su camino hacia el norte, parando brevemente ante un viejo edificio de madera que afirmaba ser una posada, llevada por una criatura de aspecto repugnante y alarmante tendencia a los abrazos que, aparte de conseguir asquear y probablemente provocar alguna que otra enfermedad al grupo antes de confirmar la posición exacta del castillo de la Reina del Aire. Siendo recompensado con una máscara por parte de Eryn, el grupo procedió a alejarse de él lo más rápido posible hasta encontrar lo que buscaban: otra gran torre situada en mitad de un jardín de lirios. En su interior les esperaba un puente que llevaba a un gran y oscuro precipicio, desde el que les observaban un par de enormes ojos brillantes...

### Desafíos lógicos

El grupo habló con la inmensa figura, que se identificó como la Reina del Aire y la Oscuridad, consiguiendo sacar más detalles sobre el plan de Axdiga: los secuaces de la archifata buscarían un lugar y ocasión en el que la cantidad adecuada de personas necesarias para su renacimiento se encontrasen lo suficiente cerca de uno los portales, iniciando un ritual que absorbería el cuerpo de dichas personas para conseguir material con el que generar un nuevo cuerpo para Axdiga, destruyendo las almas de los absorbidos en el proceso para potenciar a la archifata. Tras deliberar sobre esto, y recordar los puntos que, según sabían, contenían posibles portales por los que Axdiga podría manifestarse, el grupo llegó a la conclusión de que el punto de actuación más probable era Phandalin, donde llevaban tiempo sabiendo que se estaba reuniendo gente tras el descubrimiento de la Cueva del Oleaje y de donde tenían razones para sospechar que se podría usar la Forja de Conjuros como portal.

Ante las preguntas del grupo, la Reina les informó de que impedir el ritual de Axdiga sería más complicado, pero había una forma de evitar que la catástrofe fuese a más, pudiendo mantener a salvo las almas de los absorbidos para resucitarlos tras destruir a Axdiga. Sin embargo, creyendo que el grupo no estaba preparado para embarcarse en tal misión, acusando a las criaturas materiales de centrarse demasiado en la violencia en lugar de en la planificación, decidió ponerles a prueba antes de continuar explicando.

Así, el grupo tuvo que enfrentarse a diversas pruebas lógicas para demostrar su capacidad de razonamiento ante la archifata, resolviendo acertijos en los que tuvieron que deducir qué razas y clases habían sido devoradas por varios tipos de dragones según unas confusas instrucciones; deducir, mediante cuadros, el orden correcto en el que tenían que actuar sobre un pequeño brote para hacerlo pasar por las cuatro estaciones; conseguir entender como terminar de bajar una escalera que parecía no tener fin salvo que bajases con los ojos cerrados, y solucionar el acertijo pronunciado por una ginoesfinge, tan sencillo que el grupo dio con la solución incluso antes de terminar de ser pronunciado.

Con los acertijos superados, el grupo volvió con la Reina, quien les habló de las Perlas de Alma, una serie de objetos místicos perdidos en el Plano Material que tenían la capacidad de absorber el alma de criaturas al morir. La Reina creía que si al menos tres de ellas eran insertadas en un arma, y potenciadas mediante la Forja de Conjuros, la creación resultante podría, si daba el golpe de gracia a Axdiga, absorber las almas que contenía el cuerpo artificial de la archifata y mantenerlas a salvo hasta su resurrección. Lamentablemente, la misión no iba a ser sencilla, con las perlas conocidas estando en diversas situaciones: una de ellas enterrada en algún punto cerca de Neverwinter, "en la ciudad arrasada por un volcán y dirigida por una reina cruel", otra "en un repositorio de conocimiento más allá de los mares", y otra en posesión de los Arpistas.

Con esta lista de misiones, y tras negociar con la archifata para que les permitiese volver sin problemas al Plano Material, el grupo se preparó para su próximo objetivo: el regreso a Phandalin.