Выживание

**Выживание** - самый глобальный режим игры, заключающийся в продолжительном выживании игрока уже после первой волны эвакуации. На картах United и Stories есть возможность активировать вторую волну эвакуации, после чего спастись, а на SA - получить одну из концовок, выполняя главные задания.

## Начало

После выбора сложности игрок попадает в меню выбора персонажа, где ему нужно выбрать внешность и напечатать имя (или сохранить изначальное). Если начало Выживания происходит на карте Сан-Андреас, игроку также нужно выбрать предысторию. Далее игроку предлагается выбрать себе до 3 союзников, их облик и имена. Потом нужно будет выбрать телосложение - обычное, мускулистое или толстое (влияет на скорость и анимации передвижения и ударов). Затем происходит выбор местности, где начнётся игра (в зависимости от предыстории выбор может быть изменён или отключён) и начальная сторона игрока - выживший или отморозок.

Игра начинается с того, что главный герой появляется со своим оружием в случайном месте с выбранными союзниками (или их отсутствием) на случайном транспорте или пешком. Дата начала варьируется от 18 до 21 октября (июня на картах United и Stories) (год зависит от выбранной игровой карты).

## Опыт

> Основная статья: Изменения
>
>

За каждое действие (убийство кого-либо, выполнение задания, обыск авто и т. д.) игрок получает опыт. Когда набирается необходимое количество опыта, игрок получает новый уровень, при этом старый счётчик сбрасывается, а необходимое количество опыта для следующего уровня увеличивается. Максимальный уровень игрока - 38.

За каждый новый уровень выдается 3 очка Изменений. За каждый пятый уровень, помимо обычного бонуса, выдаются дополнительные 10 очков Изменений. После 10 уровня игроку дают по 5 очков Изменений за каждый уровень, после 15 уровня - 6 очков, а с двадцатого количество очков Изменений за уровень возрастает до 8.

Тратить очки изменений можно в меню на клавишу "P", где на выбор доступно 50 изменений, облегчающих игровой процесс. У каждого изменения есть собственная стоимость и минимальный уровень, необходимый для прокачки. У большинства изменений также есть собственные уровни, которые можно прокачивать последовательно.

## Гуманитарная помощь

Каждые 2-3 дня в штат с самолёта сбрасывают груз гуманитарной помощи, который можно обыскать и получить с него полезные припасы. Если у главного героя есть рация, то точка падения груза будет известна и отмечена на карте значком . Спустя какое-то время она начинает мигать, если игрок находится далеко от груза, и если игрок не успеет до сброса груза, то он пропадёт вместе с маркером.

Вместо ожидания раз в несколько дней можно вызвать сброс груза самостоятельно, через рацию, однако при сбросе груза начинается орда из-за того, что заражённых привлекают радиоволны, а заодно к месту сброса груза будут приходить отморозки и разные фракции, желающие забрать себе груз (однако, технически они этого сделать не могут, а лишь будут убивать всех врагов на своём пути). В вызванном самостоятельно грузе еды, патронов и медикаментов будет больше, чем в случайном, однако вызов могут отклонить, если недавно уже был сброшен груз, или если место для вызова груза неподходящее (слишком близко к базе или слишком высоко для самолёта). Также вызов воздушного груза отключается в декабре, с чем связан подъём цен на рации в ноябре и обвал ценности раций в декабре.

## Работа на выживших

Лидер лагеря может рассказать историю его лагеря (только на SA), поделиться дневными припасам (размер выдачи зависит от отношений с лагерем), а также дать случайное задание:

1. **Спасение сталкера** - задание заключается в поиске и спасении сталкера лагеря, который не вышел не связь, для чего игроку дают аптечку и бинт. Если игрок не успеет найти сталкера в заданном радиусе (центр поисков отмечается иконкой ) за 4 минуты, тот умрёт. Однако не всё зависит от игрока - с некоторым шансом цель может умереть даже в случае успевания по таймеру, а также может не удастся переубедить сталкера отправиться с игроком, из-за чего тот имеет возможность не явиться в лагерь вовсе. Привести живого сталкера - 30 доверия. Принести вещи мёртвого сталкера - 20 доверия, а не отдать рюкзак сталкера (по какой-либо причине) - 15 доверия. Если сталкер пойдёт сам и дойдёт до лагеря, то игрок получит 25 уважения; в случае же его смерти - лишь 15.
2. **Перевоз груза** - требуется прибыть в лагерь, с которым лидер, выдавший задание, хочет наладить связь, и с бензином лидера отвезти их фуру в "свой" лагерь. Даёт 25 доверия в лагере-заказчике и 20 доверия в лагере, из которого игрок привозит груз.
3. **Уничтожение спец. заражённого** - нужно убить мутировавшего инфицированного (Танка), который подошёл к лагерю слишком близко. Награда, помимо денег - 24 доверия.
4. **Получение воздушного груза** - забрать гуманитарную помощь, которую скоро должны скинуть в определённой точке, и принести припасы в лагерь. 20 очков доверия за выполнение задания.
5. **Обыск машин** - задание, в котором игроку предлагают обыскать 14 автомобилей, чтобы пополнить наиважнейшие ресурсы лагеря. За нахождение больше положенного количества игроку даётся дополнительная денежная награда и опыт за каждую дополнительную единицу лута. В случае выполнения доверие игрока увеличивается на 25 процентов.
6. **Захват базы** - месть за убитого сталкера. Игроку нужно захватить ближайшую к лагерю базу вражеской фракции. Даёт 50 доверия.
	* За ним следует **Оборона** - начинающийся автоматически ивент после сдачи задания на захват базы (если лагерь подходит для рейда). Если отбить рейд без потерь, то игрок получит 40 доверия; если же потери есть, то лишь 30; в случае почти полной гибели лагеря игроку дают 15 доверия.
7. **Очищение заражённой территории** - задание на уничтожение гнёзд в заражённом районе. Даётся бесплатный огнемёт. В награду, помимо денег, дают 35 доверия.
8. **Проводить VIP'а** - с неким VIP'ом, скин и диалоги которого выбираются вместе, надо приехать в случайный лагерь выживших или малое убежище. За выполнение задания игрок получает деньги от VIP-персоны, а в лагере повышается доверие на 24%.
9. **Уничтожение недоброжелателей** - неизвестные люди следят за лагерем, и их нужно уничтожить. Известно, что они сидят в машине, которая находится неподалёку. За уничтожение недоброжелателей игрок повышает доверие в лагере на 24%.
10. **Перехват каравана** - перехват бандитского или военного грузовика с уничтожением сопровождающих его авто. Враги едут где-то вдали от лагеря в случайном направлении, и главный герой должен привезти, не уничтожив захваченный груз в лагерь. На протяжении перевозки украденного груза за главным героем часто будет прилетать вертолёт фракции, а после сдачи задания с вероятностью в 70% начнётся рейд этой фракции на лагерь. Доверие повышается на 40;.

За выполнение заданий у лагеря, на который работает игрок, постепенно будет уменьшатся вероятность исчезновения в нём жителей, и таким образом уменьшается скорость его исчезновения. Также задание можно провалить, нарушив одно из его условий (в том числе - атаке самого лагеря), и тогда вы потеряете уважение выдавшего задание лидера.

Даже уйдя от лидера, игрок может отказаться от задания, нажав клавишу DEL, однако в таком случае он потеряет часть доверия лагеря, ведь не сообщает лидеру о том, что задание не будет выполнено. Если игрок уже выполнил первую часть задания и ему надо возвращаться к лидеру, то на ту же клавишу он может отказаться от награды, и тогда получит на 50% больше доверия и дополнительную хорошую карму.

Если доверие в лагере достигло значения от 90% до 99%, игрок может через лидера пожертвовать в лагерь 3 единицы еды и 3 аптечки, чтобы повысить доверие до 100%. Получив 100% уважения, лидер лагеря предложит игроку главное задание, связанный с историей лагеря и его нынешней ситуацией, требующей деликатного подхода. При его выполнении союзники игрока остаются в лагере. Список используемых в главных заданиях композиций можно найти здесь.

От главного задания можно навсегда отказаться, нажав клавишу для прыжка.

## Рейд

В Выживании есть периодическое событие рейда, с которым был создан режим Испытаний - Оборона: на лагерь несколькими последовательными волнами (по одному авто за раз) начинает нападать случайная фракция (бандиты или военные). Выйдя из своего фракционного авто, они побегут к воротам лагеря и кинут туда гранату или коктейль Молотова, после чего побегут внутрь, чтобы убить лидера лагеря (из-за чего рейд будет провален, но если сам лагерь останется жить, позже появится новый лидер). Со следующего нападения противники будут сразу заезжать внутрь, проезжая сквозь взорванные ворота. А если ворот у лагеря нет - нападающие бегут к его двери, проникая внутрь.

Рейд отключается в том случае, если все базы фракции были уничтожены. При игре за отморозка рейды отсутствуют вовсе.

Если нападение происходит на лагерь Фермы, то на помощь жителям иногда могут приезжать машины с фермерами, которые будут помогать убивать атакующих.

Если уехать от лагеря на 300 метров во время попытки захвата его какой-либо фракцией, то задание на оборону будет провалено, а лагерь погибнет. Как и в случае проигрыша рейда, при покидании лагеря, нуждающегося в помощи, игрок получит плохую карму.

## Захват

Захватив базу (военную, а также бандитскую если игрок выживший или лагерь выживших если игрок отморозок), её займут дружественные игроку (в зависимости от его стороны) люди, а иконка лагеря сменится на иконку транзитного лагеря - . В этих лагерях можно будет сохраняться, но в них нет лидеров и нельзя контактировать с жителями (которые меняются при каждом пересоздании лагеря).

Если игрок захватит базу своей же фракции или захватит любую другую базу за изгоя, на ней не будут появляться люди.

Если будут захвачены все базы какой-то одной фракции, то та перестанет совершать рейды. Если же это были военные, то они и вовсе перестанут появляться на улицах.

## Карма

Убийство, обман, предательство, бросание на смерть союзника и прочие плохие с моральной точки зрения действия будут добавлять игроку какое-то количество очков плохой кармы, а все положительные действия (убийство бандитов (кроме тех, что летают на вертолётах и защищают базы), захват бандитской базы, выполнение заданий) - положительные очки кармы. Узнать о получении очков кармы можно исходя из характерного звука после совершённого действия. Каждое прибавление очков кармы одной стороны снижает несколько очков кармы противоположной стороны. Игрок, имеющий хотя бы одно очко плохой кармы, будет наказываться игрой, что проявляться в меньшем везении и большей сложности игры. Однако, если игрок делает хорошие поступки и набирает очки хорошей кармы, то при сне имеется небольшой шанс, что количество очков хорошей кармы, поделенное на 4, будет прибавлено к доверию случайного лагеря (из-за распространения хороших слухов о главном герое).

Звук получения плохой и хорошей кармы был взят из игры Fallout 3.

При 30 очках плохой кармы, большинство выживших (в том числе и из лагерей) будут видеть в игроке отморозка, и через некоторое время убедятся в своих подозрениях и атакуют того (либо же, если в лагере у игрока имеется 100% уважения, его мирно попросят уйти).

Количество очков отморозка и лошка никак не влияет на геймплей, но в случае получения 100 очков лошка главный герой из отморозка станет изгоем, потеряв нейтралитет и выживших, и отморозков.

## Игра за отморозка

Получив 100 очков плохой кармы на карте Сан-Андреас, игрок, если никогда не захватывал бандитские зоны и не находится в тот момент на задании, становится отморозком, и с этим сильно меняется геймплей игры:

* Главный герой получает нейтралитет бандитов и отморозков.
* Персонажа начинают ненавидеть все выжившие (кроме случайных встреч).
* Игрок получает возможность брать задания у главаря бандитов.
* Союзники-выжившие уходят от главного героя, но он сможет взять в команду другого отморозка (который имеет больший шанс предательства).
* Система очков кармы превращается в систему репутации.

На всех игровых картах кроме SA игрок не может стать отморозком, максимально получая лишь статус изгоя - ненависть всех мирных выживших в добавок к военным и бандитам. Также изгоем можно стать, если получить 100 очков лошка, будучи отморозком. Стать мирным выжившим после становления отморозком или изгоем нельзя.

### Работа на бандитов

У бандитов также имеются свои лидеры - главари. Они не рассказывают об истории лагеря и не выдают ресурсов, но могут выдавать задания, а за них - припасы и деньги, также повышая очки отморозка и репутацию на базе. Список выдаваемых заданий:

1. **Убийство и ограбление сталкера** - надо найти сталкера в очерченном диапазоне и убить его, после чего привезти его вещи на базу (20 уважения). Если вещи не отдать, то с некоторым шансом главарь может догадаться об измене и не дать уважения, но оставить часть ресурсов игроку.
2. **Получение айрдропа** - забрать гуманитарную помощь, которую скоро должны скинуть в определённой точке, и привести припасы в лагерь. За это даётся 20 уважения, помимо остальных ресурсов.
3. **Перехват фуры** - убийство водителя и кража грузовика. Даётся 25 уважения в награду и 20 уважения в лагере, куда игрок отвозит груз.
4. **Очищение заражённой территории** - задание на уничтожение гнёзд в заражённом районе. Даётся бесплатный огнемёт. Уважение увеличивается на 35.
5. **Перевоз груза** - требуется на выдаваемом фургоне отвезти груз на другую базу бандитов, после чего вернуться обратно за наградой. Даётся 25 уважения.
6. **Захват базы** - задание на зачистку нежелательных соседей. За выживших дают 35 уважения, а за военных - 50.
7. **Проводить VIP'а** - с неким VIP'ом, скин и диалоги которого выбираются вместе, надо приехать на случайную базу или малое убежище. За выполнение задания игрок получает деньги от VIP-персоны, а в лагере повышается доверие на 24 процента.
8. **Уничтожение недоброжелателей** - выжившие следят за лагерем, а базируются в своей машине, которая находится где-то неподалёку от лагеря. Игроку нужно уничтожить врагов. Уважение после этого задания повышается на 24.
9. **Перехват каравана** - перехват военного грузовика с уничтожением сопровождающих его авто. Солдаты едут где-то вдали от лагеря в случайном направлении, и главный герой должен привезти, не уничтожив захваченный груз на базу. На протяжении перевозки украденного груза за главным героем часто будет прилетать военный вертолёт. Уважение за это задание даётся в размере 40 единиц.

## Наступление нового месяца

При наступлении нового игрового месяца (а происходит это ровно первого числа в 00:00) происходит сразу несколько вещей:

* Игрок получает некоторое количество опыта за пережитый месяц, вместе с опытом за прожитый день.
* Вирус понемногу мутирует, из-за чего заражённые становятся сильнее и быстрее, а спец. заражённые появляются чаще.
* Шанс найти что-то полезное в багажнике и салоне авто уменьшается.
* Повышаются цены у торговцев, уменьшается количество продаваемых ими вещей.
* С каждым месяцем усиливается постепенное вымирание штата - жители лагерей имеют шанс пропасть из убежища и некоторый шанс на последующее возвращение. Ситуация усугубляется с каждым новым месяцем. С декабря новые выжившие на место старых появляться перестают.
* Лидеры лагерей выдают еду в 2 раза реже.
* Выжившие появляются реже.
* Еда всё чаще оказывается испорченной (на уровне Лёгкий она всё равно остаётся пригодной к употреблению).

## Обыск домов

Практически каждый жилой дом можно обыскать. Для этого игроку необходимо встать на жёлтый маркер, появляющийся у двери внурь. Дом может оказаться открыт или закрыт - тогда придётся взламывать его отмычкой (если взлом удастся, отмычка может сломаться) или попытаться выламывать силой, если прокачан второй уровень перка Качок (или предыстория игрока - Патрульный или Джаггернаут). При обыске точек лута, независимо от объекта интерьера, у которого они находятся, игрок может найти еду, аптечку, бинт или отмычку. Вероятность нахождения полезной вещи изначально довольно маленькая, но может быть увеличена перками на шансы удачного обыска.

Интерьеры домов делятся на два типа: обычные и "заражённые", куда периодически будут заходить заражённые. В обычной квартире играет спокойная, но слегка таинственная музыка, а в заражённом - напряжённая. Независимо от типа дома, в нём может находиться Ведьма. В обычном же доме может вместо Ведьмы появиться отморозок, который засядет в какой-то из комнат и откроет огонь, когда увидит главного героя. Он также сам отправится к главному герою, если тот начнёт обыск одной из точек. С очень маленьким шансом в доме может оказаться Танк. В квартирах также можно обнаружить случайный труп, но его присутствие возможно независимо от типа дома и наличия в нём врагов.

Дом можно покинуть, если не была обыскана ни одна его точка обыска, и тогда при повторном входе он уже будет открыт, но враги в нём, если они есть, а также тип дома останутся как и при первом посещении интерьера.

Вход в домТруп на фоне точек для обыскаПроцесс обыскаМародёр в домеМарадёр, крадущийся к игроку
## Концовки

**Дальше спойлеры!**
В этом разделе описаны концовки Выживания: способ их достижения, прохождения и финальный результат. Кликните "показать", чтобы увидеть содержимое.

### United и Stories

**Показать спойлер**Режим Выживание заканчивается второй волной эвакуации, которая начнётся во второй половине ноября. Тогда игроку, будь он выжившим или изгоем, надо будет за определённое время приехать к точке спасения, либо спасение провалится.
После спасения игрока он попадает в колонию КДЗ, но об этом напрямую игроку не говорится.
### San Andreas

#### Выживший

**Концовка Сан-Фиерро**Содружество Сан-Фиерро желает покинуть Сан-Андреас и уплыть туда, где они смогут спокойно жить без постоянной угрозы заразиться или быть убитыми бандитами или военными. Проблем для побега в открытый мир существует несколько: штат оцеплён военными, но даже при успешном прорыве их всё равно найдут, если они смогут добраться до какого-либо населённого побережья. А также у содружества нет транспорта, способного перебросить всех жителей ССФ (несколько десятков человек) через океан.
Проблема транспорта решается захватом десантного корабля (если он ещё не был захвачен), которое Лайонелл поручает сталкеру и игроку, если тот выполнил все главные задания ССФ. После захвата корабля или если он уже захвачен, лидеры организуют собрание всех лагерей на своём лагере в Калтон-Хайтс, где объясняют дальнейшие планы и заявляют, что каждому способному сталкеру нужно найти 20 еды и 10 аптечек для отплытия (чтобы ресурсов хватило до появления первого урожая засаженных на необитаемом острове семян (на погрузку которых также зовут добровольцев), на который они и запланировали плыть), а главного героя лично просят найти сбежавшего с корабля во время захвата капитана Майерса, имеющего власть и пропуск из оцепленного штата.

Если игрок успеет найти Майерса и его отряд меньше чем за игровые сутки с момента захвата десантного корабля, то найдёт его ещё живым, но придётся перебить отряд. Майерс сдастся и согласиться пойти с главным героем, и останется в лагере до тех пор, пока не начнётся отплытие (в таком случае игрок даже может остаться в штате, если захочет, ведь его помощь в дальнейшем не понадобится). Если же Майерс был мёртв, то вернуться придётся ни с чем, но зато игрок найдёт отрывок бумаги с записанными на нём кодами от трёх ядерных бомб.

Собрав 20 еды и 10 аптечек, игрок выполнит второе условие для отплытия.

Когда все условия будут соблюдены, остаётся ждать звонка Лайонелла. Он позвонит примерно через сутки и попросит игрока попрощаться с ССФ, после чего, если тот хочет остаться, они уплывут без него. Если же игрок согласится, то увидит, как они успешно доплыли до необитаемого острова и взрывают корабль, чтобы их не отследили. На этом Выживание будет пройдено.

Если же обнаружение Майерса было уже после его смерти или сам он умер, то отплытие состоится с обязательной помощью игрока. Тогда, вскоре после покидания штата, с кораблём свяжутся военные с оцепления, после чего несколько раз потребуют от корабля его идентификации, но, после игнорирования сообщений, те начнут уничтожение корабля, пуская сначала истребители, затем боевые вертолёты, а после и вовсе атаковать будет подлодка, которой противостоять главный герой и Кевин (тот выживший, что стоит на другом конце корабля со своей ракетницей) уже не смогут: она пробьёт корабль (заодно убив всех, кто был на нижней палубе и Кевина) и тот начнёт тонуть. Главный герой, виня себя и спасая свою шкуру, должен успеть сесть в истребитель Hydra на корабле, пока те не потонули, после чего взлететь и вернуться в штат под преследованием других истребителей. Вернувшись, игрок может обнаружить, что лагеря ССФ пусты и больше не возродятся.

Список используемых в концовке композиций Вы можете найти здесь.

**Концовка учёного**После выполнения главных заданий Гарнет, Кайла, Олдена и Лейн, Бёртон Хармвелл заметит участие главного героя в интересных случаях, связанных с заражёнными и их мутациями, а также то, что он является заражённым, мутирующим по положительной, а не негативной ветке вируса, и решит, что именно он может стать тем, кто завершит планы Бёртона по преображению R2R-альфа в R2R-гамма и, следовательно, эволюции человека с помощью новой формы вируса. Мешает этому лишь 1 вещь - заражённые территории, а именно гнёзда, распространяющие мощность Субъекта по всему штату. Без них Субъект не сможет взять под контроль столь мощное существо, как главный герой, заразившийся столь мощной версией вируса (R2R-гамма), и тогда планы Бёртона пройдут как нужно. Чтобы обсудить планы, Бёртон звонит главному герою по рации, что удивляет того, ведь у него откуда-то есть его частота, и приглашает игрока на холм над Бэйсайдом.
Если игрок придёт на место встречи, то к нему на PCJ-600 подъедет Бёртон, который начнёт пудрить мозги герою, чтобы завербовать на свои планы. Он врёт про то, что работал на Зоне 69, чтобы герой поверил в то, что он бывший учёный с Зоны, который не просто так знает их секреты. Он также упоминает, что военные зря ищут человека, который уже давно мёртв, и что препарат "Цепь" был заброшен. За помощь он даже обещает заплатить игроку, если тот того желает. Если заражённые территории ещё не зачищены, он попросит игрока их уничтожить, и только потом снова приходить на место встречи. Если же заражённые территории уже зачищены, то он сразу перейдёт к теме захвата Зоны 69, которая необходима для правильной доработки "Цепи". Если она ещё не захвачена, то он отправляет нас на это ответственное задание, но в ином случае мы сразу же можем отправиться туда, чтобы встретиться с ним снова. Перед отъездом учёного с холма игрок спрашивает его имя, и тот отвечает, что его можно звать Нортон, коверкая своё имя для конспирации.

Встретив его у Зоны 69, он говорит, что ему потребуется помощь главного героя как ассистента в его работе, после чего он заплатит игроку крупную сумму. Но сразу же после этого с главным героем телепатически связывается Субъект, диктуя тому отдельными словами или короткими словосочетаниями о том, что Бёртон преследует собственные цели и является не концом эпидемии, а её причиной. Если же игрок проигнорирует эти слова и отправится помогать Бёртону, то увидит сцену, в которой учёный попросит игрока подать ему ампулу 01-B, стоящую на столе в другой стороне помещения, и когда главный герой повернётся за ним, Бёртон вколит в того какой-то шприц, повалив бессознательное тело на пол, и скажет следующую фразу: "Гoтoвo! Мoё дeлo нoмep oдин... и ты cтaнeшь eгo чacтью. Идeaльный кaндидaт, нaм пpeдcтoит дoлгoe пyтeшecтвиe..." После этого сознание главного героя покинет тело и окажется в пустом месте. На этом моменте включаются титры.

Если же игрок послушается Субъекта и откажется верить учёному, то учёного придётся убить - Бёртон побежит к главной шахте базы, попутно отстреливаясь от героя со своей снайперской винтовкой. Из-за неожиданного телепатического контакта с существом, которое говорит в его голове, главному герою станет очень плохо, и битва усложнится из-за визуальных глюков.
В конце пути, если герой не убьёт Бёртона раньше, учёный будет сильно ранен, и герой своим последним выстрелом отталкивает того за бортик, из-за чего Бёртон падает в самый низ и окончательно умирает. После этого игрок получает много опыта и концовка считается проваленной, однако, с хорошим исходом для главного героя.

Список используемых в концовке композиций Вы можете найти здесь.

**Концовка бомб**Попав в заброшенное депо, пройдя через AriaDNA, убив контролёра и обнаружив ядерную бомбу, игрок получит дополнительную тему для общения с генералом Майерсом, перед тем, как сопроводить его в лагерь. Спросив Майерса о бомбах, главный герой узнает от него их местоположение и записку с кодом (либо же, если Майерс мёртв, игрок может поднять записку самостоятельно и найти бомбы без подсказок). Концовка начнётся, если игрок, пройдя к одной из бомб (в AriaDNA, строительной шахте или каналах Лос-Сантоса), активирует их, введя верный код с листка (который расположен на нём соответственно графическому расположению бомбы). При активации первой бомбы главный герой задаст таймер в 25 игровых часов, через которые взорвётся первая бомба.
После этого игроку нужно за оставшееся время пройти остальные локации для активации остальных двух бомб, таймер на которых будет устанавливаться в соответствии с таймером на первой бомбе, чтобы они взрывались одновременно. После активации обратного отсчёта на всех бомбах, у игрока, если он подготовил ССФ к отплытию (с живым Майерсом), будет возможность отправить ССФ в плавание или даже отправиться вместе с ними (из-за будет показана дополнительная сцена, но сам взрыв показан не будет), либо же (и в случае отсутствия возможности покинуть штат) отправиться на Зону 69 (которая должна быть захвачена для концовки), где главный герой укроется от взрывов ядерных бомб в военном бункере и переживёт армагеддон. Камера покажет взрывы на всех трёх местах, а потом идущего в песчаную бурю игрока в защитном костюме, на чём Выживание и заканчивается.

Список используемых в концовке композиций Вы можете найти здесь.

**Концовка Лос-Сантоса**
После прохождения главный заданий лагерей в Лос-Сантосе, и если все изначальные лидеры лагерей живы, игрок может поговорить с Гарнет чтобы узнать, что к ней приходили люди, назвавшие себя Ренегатами - крупным бандитским образованием, ныне уничтоженным. Некогда они откололись от бандитов из OOS, о существовании которых ходили в основном слухи, но Артемис и Дэниэл остались последними активными членами группировки. Их план - с помощью лагерей Лос-Сантоса организовать атаку на особняк OOS, где засели бандиты, которые последовали за Ворзаком, ранее заместителем главы OOS в Сан-Андреас Эбенезером, который убил того и захватил власть. У Ренегатов есть план здания снаружи, внутри и план бункера, что под особняком, а также информация о том, как покинуть штат с помощью пропуска Эбенезера, который сейчас у Ворзака. Гарнет уже пригласила Энкера, и теперь главному герою надо вместе с ним спросить лагерь в Родео и Ферму о сотрудничестве для совместной атаки на бандитов.

Фернандо согласится в любом случае, так как для начала концовки его задание обязательно, а вот решение фермеров будет разное в зависимости от отношений с ними:

* Если главный герой прошёл главное задание Норвуда и сам он жив, то согласится помочь и пришлёт своего человека на собрание по поводу подготовки к атаке.
* Если Норвуд мёртв, на его месте будет стоять другой фермер, который откажет.
* Если Норвуд жив, но его задание не пройдено, то лидер обвинит нас в простом желании свалить из штата, и что тогда некому будет очищать штат от заражённых, поэтому Норвуд отказывается.
* Если Ферма является врагом для главного героя, то Энкер попытается договориться с ними без главного героя, забежав по скале на их ферму, но план провалится. Энкер спустится на велосипеде, но за героями отправится автомобиль с враждебными фермерами.

По возвращении к Гарнет, главный герой объясняет кто присоединился, а кто нет, и на том миссия заканчивается. Для продолжения игроку надо встать на маркер у лестницы на крышу.

Главный герой, Энкер, Гарнет, Фернандо, Артемис, Дэниэл и фермер (если Ферма согласилась) стоят вокруг стола с двумя рисованными планами особняка и бункера и обсуждают план. Артемис и Дэниэл показывают позиции для атаки и объясняют, каким путём нужно будет атаковать особняк, чтобы полностью его зачистить. После обсуждения, лидеры, герой и Ренегаты придумывают название своей фракции, и в итоге выбирают Espadas Santas (с исп. - Святые мечи). Собрание заканчиваются, и для продолжения игроку надо поговорить с Гарнет, когда он будет готов.

Гарнет говорит, что им пора выдвигаться, и рядом с лагерем появляется автобус, куда надо сесть, чтобы потом отправиться за людьми из других лагерей (это происходит за кадром). Потом автобус оказывается на шоссе в Малхолланде. Если Ферма согласилась помочь при штурме особняка, то фермеры с пикапами оружия для игрока будут стоять напротив. Жители лагерей покидают автобус и встают в ряд, комментируя предустоящую битву. Если игрок выполнял задания Кайла и Лейн, но при этом не встречался с Бёртоном, то последний появится в качестве добровольца и даже поговорит с главным героем, который его на тот момент не знает. Если игрок уже встречался с Бёртоном, либо не выполнял перечисленные задания вовсе, то Бёртон не появится. Если фермеры участвуют в захвате, то они займут все доступные слоты союзников в команде. Когда все пассажиры покинут автобус, дальше по дороге появится метка для начала самого штурма. Встав на неё, бойцы оказываются на своих позициях, и игрок появляется на крыше здания напротив особняка за кондиционером. На особняке и вокруг него окажется множество элитных бандитов. Когда Гарнет скомандует, начнётся атака, и люди отправятся в бой. Лидеры лагерей, а также Ренегаты и Хосе (предводитель отряда от Фернандо) должны быть живы, также игрок не может убивать никого из бойцов.

Если главный герой не выполнял задания Кайла и Лейн, либо уже встречался с Бёртоном, то через некоторое время после начала атаки к особняку подъедет фура, в которой будут сидеть Пороховники, а также прилетит вертолёт с ними.

Когда будут убиты все бандиты, следующей целью станет взрыв ворот, что также можно сделать с помощью коктейля Молотова (также взорвать ворота можно будет во время первой стадии захвата). Когда ворота будут взорваны, люди побегут внутрь и начнут заходить вслед за лидерами в разные двери. Фермеры, если участвуют в нападении, останутся охранять особняк на поверхности, и команду покинут присоединившиеся к игроку фермеры. Игроку надо будет зайти в особняк.

В особняке окажется очень много элитных бандитов, прячущихся за импровизированными укреплениями, сделанными из коробок, ящиков и мебели. Если задание Кайла было выполнено, у самого конца пути за дверью окажется Дайана из отряда Альфа. После убийства всех бандитов надо будет зайти на маркер в бункер.

Самые короткие пути на склад окажутся закрыты гаражными дверьми, поэтому придётся пробираться долгим путём через десятки бандитов. В арсенале будет находиться пулемётчик, а за ним, в тире, куда главному герою придётся спуститься по вентиляции, появятся остальные члены отряда Альфа, если задание Кайла выполнено. А за тиром, прямо у входа в столовую, будет стоять повар с огнемётом.

Концом пути станет ещё одна закрытая гаражная дверь, ведущая на склад. Чтобы открыть её, игроку надо будет подойти к панели, и дверь откроется. Когда главный герой зайдёт на склад, союзники автоматически появятся у него за спиной, и начнётся битва с Ворзаком: он будет с интервалом в несколько секунд атаковать то с пулемёта, то кидая гранаты или коктейли Молотова (чередуя их), а со всех сторон будут появляться элитные бандиты, и после их смерти будут появляться новые. Сложность данной битвы очень высокая, поэтому к ней рекомендуется подготовиться, взяв с собой множество аптечек, пулемёт или тяжёлую снайперскую винтовку. Также, когда Ворзак пригибается после череды атак, он частично восполняет своё здоровье.

Когда Ворзак будет убит, появится задача уничтожить остальных элитных бандитов. После и их смерти, с трупа Ворзака надо будет подобрать пропуск Эбенезера, тогда на склад зайдут лидеры лагерей и Ренегаты, закончившие вести бои в особняке, и снова пожалуются на план особняка, составленный Ренегатами. Артемис и Дэниэл попросят главного героя показать им пропуск, но в его голове заговорит Субъект, который прикажет тому убить своих союзников. Главный герой может и не убивать их, но тогда придётся подождать, пока пройдёт помутнение сознания из-за контакта с Субъектом. Тем временем Ренегаты просят наконец показать им пропуск и удивляются, что происходит с героем.

**Игрок отказывается**

Придя в норму, главный герой объясняет союзникам, что с ним происходило, а затем врываются заражённые, созванные Субъектом для убийства выживших и силового вскрытия контейнера с Субъектом. Если в нападении участвовали фермеры, и как минимум пятеро из них были живы, то они немного задержат орду и скажут приготовится к обороне. У главного героя и союзников будет время чтобы занять позиции. Вскоре или сразу, если фермеров не было, заражённые врываются и атакуют выживших. Также появляется два Танка, которые бегут к контейнеру и начинают ломать двери - их полоски целостности появляются на экране у игрока.

**Двери разрушаются**

Если Танки уничтожат двери, то Субъект высвободится. Лидеры и Ренегаты, будучи обычными людьми, не выдержат психической атаки выбравшегося Субъекта (который будет выглядеть для игрока невидимым, как и все заражённые, прибежавшие в помещение), но главный герой, как мутант, сможет сопротивляться. Вскоре он поймёт, что ему надо бежать, и у игрока появится цель открыть гаражную дверь, через которую он зашёл, а потом закрыть её с той стороны. Эффекты психической атаки пропадут, но в бункере окажутся заражённые, преследующие главного героя. Когда игрок подбежит к закрытой гаражной двери, она вдруг откроется, как и дверь за ней, а в коридор выбежит бандитский охранник, который предложит сбегать вместе, ведь только он может заблокировать бункер чтобы не дать Субъекту покинуть его. Нужно сопроводить охранника до выхода из бункера, при этом не уходить от него далеко.

Когда главный герой войдёт в особняк, охранник подбежит к панели управления и начнёт что-то на ней набирать, а потом скажет, что бункер заблокирован, и им остались лишь покинуть особняк. В особняке также будут заражённые, и на этом этапе игрок может убить или оставить одного охранника, так как даже если он будет в команде игрока, когда тот покинет особняк, он нападёт на главного героя, поскольку всё ещё не простил его за нападение на его банду. Лагеря Гарнет и Энкера после провала концовки исчезнут.

**Игрок удерживает оборону**

Спустя несколько минут после начала орды заражённые перестанут прибывать, и останется лишь убить оставшихся. После этого выжившие обсудят дальнейшие планы. Энкер поможет погрузить контейнер с опасным существом на грузовик, и главный герой сбросит его вместе с грузовиком в море. После этого герой с лидерами и Фернандо окажутся на крыше особняка, обсуждая скорое покидание штата. Они спрашивают героя, отправится ли он с ними, у игрока появляется выбор. Если он согласится, то тут же камера покажет улетающие вертолёты Cargobob и плывущие лодки, и начнутся титры. Если же игрок решит остаться, назвав причину, соответствующую его предыстории, то Энкер даст ему ключи от спорткара, который он нашёл среди транспорта OOS. Также игрок сможет вернуться в особняк, чтобы сохраниться там, либо повторно обследовать бункер.

**Игрок атакует союзников**

Союзники начинают атаковать в ответ. Когда главный герой убьёт их всех, Субъект продиктует ему код от контейнера. Игроку нужно будет подойти к дверям и открыть их. Затем герой зайдёт внутрь. Если в нападении участвовали фермеры, и как минимум пять их было живо на момент входа игроком в особняк, то фермеры забегут в бункер, собираясь предупредить выживших о приближении толпы заражённых, но удивятся бойне, которая здесь произошла. Главный герой к тому времени уже выйдет из контейнера, мутировав из-за контакта с Субъектом, и теперь ему надо будет убить фермеров, что можно будет здесь только в рукопашную, при чём рукопашный урон будет увеличен настолько, что враги будут умирать от одного удара, а здоровье игрока позволит выдерживать очень много пуль.

Когда игрок убьют фермеров, либо если их не было и вовсе, показывается, как Cargobob улетает на восток из штата, и начинаются титры.

Список используемых в концовке композиций Вы можете найти здесь.

#### Отморозок

**Концовка бандитов**Все концовки Выживших перестают быть доступными, однако появляется концовка игры за отморозка, для которой нужно:
1. Захватить все вражеские базы.
2. Зачистить все заражённые территории.
3. Иметь 350 очков отморозка.
4. Иметь 100% уважения на каждой бандитской базе.

После сохранения при всех выполненных условиях запустится сцена, отсылающая к финальной сцене игры Kingpin: Life of Crime, после чего игроку покажется статистика.
#### Изгой

За изгоя концовок не существует, и игрок может находиться в штате бесконечно.

## Личное хранилище

В Выживании, Mike Classic Story и JS DLC в каждом лагере и на каждой базе есть сундуки, которые открывают доступ в единое для всех сундуков хранилище, где можно хранить неограниченное количество вещей (в том числе топлива), а также оружие - до 12 единиц (даже одинаковое, но на разных слотах). Они доступными при любой репутации и даже если лагерь является погибшим, но если лагерь настроен по отношению к игроку агрессивно, то использовать хранилище будет нельзя.

Они автоматически наполняются вещами с захваченных игроком баз.

## Управление

* С клавиатуры
* С геймпада Xbox
* С геймпада PlayStation

## Прочее

* Только в JS DLC и в этом режиме полноценно присутствуют механики и воздушный груз.
* В этом режиме есть возможность поговорить с жителями лагеря, узнав про их личные мысли и слухи, ходящие между лагерями. Каждая рассказанная жителем вещь добавляет игроку немного опыта.
* Получив 100% уважения лагеря, иконка лагеря меняется на , и игрок сможет взять вертолёт лагеря, а при выдаче припасов получать дополнительные надбавки разных ресурсов. Также жители лагеря помечаются для игрока зелёным цветом.
* Игрок может оставить союзников в лагере, нажав CAPSLOCK во время прицела на него, и забрать, сделав то же самое действие. Если у союзника есть роль, то он пробудет в лагере до трёх дней, прежде, чем уйти навсегда, но если у союзника нет роли, то он будет ждать всего сутки. На этот таймер не влияют скипы времени, как во время сна главного героя.