Druide/Cercles druidiques

Au niveau 2, un druide gagne la capacité Cercle druidique. Vous devez donc choisir à quel cercle de druide vous appartenez. Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveaux 2, puis 6, 10, et 14. Voici toutes les options disponibles.

Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des étrangers, les druides appartiennent à une société qui s'étend sur tout le territoire, ignorant les frontières politiques. Tout druide est membre à part entière de cette société druidique, même si certains sont si isolés qu'ils n'ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou participé à des rassemblements druidiques. Les druides se reconnaissent mutuellement comme frères et sœurs. Mais tout comme les créatures des étendues sauvages, les druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même s'affrontent. À l'échelle locale, les druides sont organisés en cercles qui partagent certains points de vue sur la nature, l'équilibre, et la vision de ce qu'est un druide.

## Cercle de la lune

Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.

### **Forme sauvage de combat**

Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.

### **Formes du cercle**

Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).

À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.

### **Frappe primitive**

À partir du niveau 6, vos attaques sous forme animale comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.

### **Forme sauvage élémentaire**

Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même temps pour vous transformer en un élémentaire de l'air, de l'eau, de la terre ou du feu.

### **Mille formes**

Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort *modification d'apparence* à volonté.

## Cercle de la terre

Le cercle de la terre est constitué de mystiques et de sages qui perpétuent des rites et d'anciens savoirs au travers d'une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans ces cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se chuchoter des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle officient, en tant que grands prêtres, dans les communautés qui respectent la Vieille Foi et servent de conseillers auprès de leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites mystérieux du cercle.

### **Sort mineur supplémentaire**

Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix.

### **Récupération naturelle**

À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant et communiant avec la nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les emplacements de sorts que vous souhaitez récupérer. Les emplacements de sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements de sorts de niveau 1.

#### Sorts de cercle

Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre) et consultez la liste de sorts associée. Une fois que vous gagnez accès à un sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins considéré comme étant un sort de druide pour vous.

### **Traversée des terrains**

À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti et sans subir de dégâts si elle est constituée d'épines, de pointes ou d'autres inconvénients similaires. De plus, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui ont été créées magiquement ou manipulées pour empêcher les mouvements, comme celles créées par le sort *enchevêtrement*.

### **Protection de la nature**

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

### **Sanctuaire de la nature**

Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel ressentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort de druide. Si elle échoue, la créature doit choisir une autre cible, ou bien l'attaque rate automatiquement. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée à cet effet pour 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant qu'elle n'effectue son attaque contre vous

## Cercle du rêve

Les druides membres du cercle des rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs abattus, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants.

### **Baume de la cour de l'Été**

Au niveau 2, vous êtes imbus des bénédictions de la cour de l'Été. Vous êtes plein d'une énergie qui soulage les pieds fatigués et apaise les blessures. Vous avez une réserve d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 point de vie temporaire pour chaque dé dépensé, et sa vitesse est augmentée pendant une minute de 1,50 mètre pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

### **Foyer de l'ombre et du clair de lune**

Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez invoquer le sombre pouvoir de la cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous créez une zone d'un rayon de 9 mètres. Au sein de cette zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de Sagesse (Perception) pour détecter des créatures, et toute lumière produite par des flammes (feu de camp, torches et assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la zone. Ces effets finissent lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la zone.

### **Passages cachés**

Au niveau 10, vous pouvez utiliser les passages magiques cachés et imprévisibles que certains êtres fées utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. À votre tour, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez également utiliser cette capacité pour téléporter quelqu'un d'autre. Par une action, vous pouvez téléporter un allié consentant que vous touchez jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé l'une de ces téléportations, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pendant 1d4 rounds.

### **Lumière purifiante**

Au niveau 14, la faveur de la cour de l'Été vous permet de mettre fin à des sorts qui vous gênent, vous et vos alliés. Lorsque vous lancez un sort avec un emplacement de sort et que celui-ci redonne des points de vie, à vous ou à l'un de vos alliés, durant ce tour, vous pouvez simultanément cibler la créature guérie avec dissipation de la magie en dépensant un emplacement de sort équivalent à celui utilisé pour lancer le sort de soin. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous récupérez les utilisations dépensées de celle-ci lorsque vous terminez un repos long. Si le sort de guérison cible plus d'une créature, vous pouvez utiliser cette capacité sur plus d'une cible en même temps en dépensant une utilisation par créature.

## Cercle du berger

Les druides du cercle du berger communient avec les esprits de la nature, en particulier avec les esprits des bêtes et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide. Ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, mais ils se concentrent sur la protection des animaux et des créatures féeriques qui ont des difficultés pour se défendre. Les bergers, comme on les connait, voient ces créatures comme leurs devoirs. Ils les protègent des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats d'animaux rares ou sur des sites sacrés pour les êtres féeriques. La plupart de ces druides sont heureux loin des villes et des villages, se contentant de passer leurs journées en compagnie des animaux et des créatures féeriques des forêts sauvages. Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés ou pour rechercher des connaissances et des pouvoirs qui les aideront à mieux les protéger. Partout où vont ces druides, les esprits de la nature sont avec eux.

### **Langage des bois**

Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvain. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.

### **Esprit totem**

À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous.

* Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura.
* Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide, vous et vos alliés, avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que vous êtes dans l'aura.
* Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez l'avantage à tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide.

### **Invocation puissante**

À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des bêtes et des créatures féeriques puissantes. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne les capacités suivantes :

* Ses points de vie maximums augmentent de 2 par dé de vie
* Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérés comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.

### **Esprit gardien**

À partir du niveau 10, votre Esprit totem protège les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort termine son tour dans votre aura d'Esprit totem, cette créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de druide.

### **Convocations fidèles**

À partir du niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir contre votre volonté, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort*invocation d'animaux*comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

## Cercle du crépuscule

Le cercle du crépuscule cherche à exterminer les créatures mortes-vivantes et à préserver le cycle naturel de la vie et de la mort qui règne sur le cosmos. Leur magie leur permet de manipuler la frontière entre la vie et la mort, en envoyant leurs ennemis trouver un dernier repos tout en préservant leurs alliés de ce sort. Ces druides cherchent des terres qui ont été contaminées par des morts-vivants. Ces lieux sont sinistres et inquiétant. Anciennes forêts vibrantes devenues sombres, lieux hantés dépourvus d'animaux et remplis de plantes qui meurent lentement mais surement. Le cercle du crépuscule va dans ces lieux pour bannir les morts-vivants et rétablir la vie.

### **Récolte de la faucheuse**

À partir du niveau 2, vous apprenez à défaire et à récolter l'énergie vitale des autres créatures. Vous pouvez augmenter vos sorts pour drainer la force vitale des créatures. Vous avez une réserve d'énergie représentée par un nombre de d10 égal à votre niveau de druide. Lorsque vous lancez des dés de dégâts pour un sort, vous pouvez augmenter ceux-ci en dépensant des dés de votre réserve d'énergie. Vous pouvez dépenser jusqu'à un nombre de dés égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés dépensés et ajoutez le résultat aux dégâts comme des dégâts nécrotiques. Si vous tuez une ou plusieurs créatures hostiles avec un sort augmenté de cette façon, vous ou un allié de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous regagnez 2 points de vie par dé utilisé pour augmenter les dégâts du sort, ou 5 points de vie par dé si au moins une des créatures tuées était un mort-vivant. Vous récupérez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

### **Discours au-delà de la tombe**

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'aller au-delà du voile de la mort à la recherche de connaissances. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort communication avec les morts sans composants matériels, et vous comprenez ce que la cible de ce sort dit. Celle-ci peut comprendre vos questions, même si vous ne partagez pas la même langue ou si elle n'est pas assez intelligente pour parler. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

### **Gardien du seuil**

Au niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et radiants. En outre, tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, tout allié dans un rayon de 9 mètres autour de vous a l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.

### **Chemins des morts**

Au niveau 14, votre maîtrise de la mort vous permet de parcourir les chemins utilisés par les fantômes et autres esprits. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort forme éthérée. Une fois le sort terminé, vous ne pouvez pas le lancer de nouveau via cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.