Génération

Nom : Génération d’Aura

Niveau : 1

coûts psychiques : 1

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet émet une aura autour de lui que les êtres à porter peuvent ressentir. Il peut choisir le type d’aura lorsqu’il souhaite lorsqu’il utilise cette capacité, mais ne peut pas la changer une fois qu’elle est activée, et ce pendant une heure, à moins de réutiliser cette capacité avant.

Nom : Génération de chaleur

Niveau : 2

coûts psychiques : 1

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : niveau psychique du sujet x5 + 2

Effet : le sujet génère autour de lui une chaleur insupportable, faisant surchauffer les caméras thermiques et toutes autres technologies liées à la lecture de chaleur dans une portée de trois mètres. Tout être organique dans les cases adjacentes au sujet subit aussi des dommages de par cette chaleur intense.

Nom : Génération de brouillard

Niveau : 4

coûts psychiques : 2

Portée : superficie (maximum de 7 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet génère un écran de brouillard dense sur une superficie de 7 cases, réduisant la visibilité et donnant un désavantage de -15 en perception visuelle à tous ceux à l’intérieur de la zone.

Nom : Génération de lumière

Niveau : 6

coûts psychiques : 2

Portée : superficie (maximum de 7 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet génère de la lumière de son corps, faisant briller ses yeux et sa peau vivement. Cet effet éclaire tout autour du sujet sur une portée de 7 cases.

Nom : Génération d’électricité

Niveau : 8

coûts psychiques : 3

Portée : tactile

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : niveau psychique du sujet x5 + 8

Effet : le sujet génère de l’électricité à partir de son corps, faisant de lui un conducteur électrique hors pair. Tout ce que le sujet touchera sera électrocuté et subira des dommages, ou s’alimentera en électricité s’il est de cette nature.

Nom : Génération magnétique

Niveau : 10

coûts psychiques : 3

Portée : superficie (maximum de 9 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet utilise son corps à titre de pôle magnétique, le rendant capable de repousser ou d’attirer tout objet possédant des propriétés magnétiques dans une zone maximale de 9 cases.

Nom : Génération de miasmes

Niveau : 12

coûts psychiques : 4

Portée : Superficie (maximum de 11 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommages : niveau de pouvoir psychique du sujet x5 + 12

Effet : Le sujet génère autour de lui un champ miasmal qui trouble profondément les composantes chimiques des êtres de la zone. Les effets secondaires se développent à chaque échec de résistance aux poisons des êtres dans la zone et se développe dans cet ordre : une grande difficulté à utiliser des pouvoirs magiques, difficulté à se concentrer, nausée, vomissements, perte de l’ouïe, perte de la vue, perte des fonctions motrices, organiques, et enfin, la mort.

Nom : Génération de champ magnétisme

Niveau : 14

coûts psychiques : 4

Portée : superficie (maximum de 13 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet crée un champ magnétique de 13 cases qui repousse ou attire selon sa volonté tout objet possédant des propriétés magnétiques à l’endroit désiré par le sujet.

Nom : Génération de champ à haute température

Niveau : 16

coûts psychiques : 5

Portée : superficie (maximum de 13 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommages : sujets de niveau de pouvoir psychique x5 + 16

Effet : Le sujet crée un champ d’énergie d’une chaleur extrême autour de lui, capable de recouvrir 13 cases. Tout être ou objet dans ce champ brûlent, subissent d’importants dommages fondent.

Nom : Génération de champ anti-gravité

Niveau : 18

coûts psychiques : 5

Portée : Superficie (maximum de 15 cases)
Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet crée un champ de 15 cases à l’intérieur duquel il annule la gravité. Tout être ou objet à l’intérieur de ce champ ne respecte plus les lois de la gravité de l’endroit dans lequel ils résident et se verront flotter dans les airs, sans grande capacité de mobilité.

Nom : Génération de champs anti-vie

Niveau : 20

coûts psychiques : 6

Portée : Superficie — (maximum de 15 cases)

Durée : 1 tour
Résistance: aucune

Dommages : sujets niveau de puissance psychique x5 + 20

Effet : Le sujet crée un champ dans lequel tout être vivant commence à perdre de leur force vitale. Les êtres vivants étant coincés dans le champ ont environ 15 secondes pour sortir de la superficie atteinte ou mourront.