1.13

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* Vollversionen (seit Nov. 2011)1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.15 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.3 • 1.2 • 1.1 • 1.0Entwicklungsversionen:1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.15 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.3 • 1.2 • 1.1 • 1.0
* Beta (bis Nov. 2011)Entwicklungsversionen: Beta 1.9 • Beta 1.8 • Beta 1.6
* Alpha (bis Dez. 2010)
* Infdev (bis Jun. 2010)
* Indev (bis Feb. 2010)
* Survival Test (bis Dez. 2009)
* Classic (bis Dez. 2009)
* Pre-Classic (Mai 2009)

**Launcher*** Versionen

* Vollversionen (ab Dez. 2016)1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.2 • 1.1 • 1.0Entwicklungsversionen:1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.2 • 1.1 • 1.0
* Alpha (bis Dez. 2016)Entwicklungsversionen:0.16 • 0.15 • 0.14 • 0.13 • 0.12 • 0.11 • 0.10 • 0.9 • 0.8
* New Nintendo 3DS Versionen

Mit **1.13** kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

### Neuerungen

Allgemein
* Drei neue Spiel-Musikstücke von C418
	+ *Shuniji*, *Dragon Fish* und *Axolotl*
	+ Der ID-Name für den Befehl `/playsound` lautet für alle drei Stücke `music.under_water`
* In Crowdin können erstmalig neue Entwicklungsversionen zusätzlich zur aktuellen Version übersetzt werden
* Schwimmen
	+ Wenn man beim Schwimmen sprintet, gibt es eine Schwimmanimation
	+ Man kann durch 1×1 große Lücken schwimmen
* Neue Wasserphysik
	+ Man kann Wasser in den folgenden Blöcken platzieren: Bruchsteinmauern, Eisengitter, Falltüren, Glasscheiben, Leiter, Meeresgurke, Schild, Stufen, Treppen, Truhen, Zäune
		- Diese Blöcke besitzen einen neuen Blockzustand namens `waterlogged`
		- Wasser kann aus diesen gefluteten Blöcken hinaus fließen, jedoch nicht hinein
		- Wenn diese geflutet sind, zählen sie als Wasserquellen für das Spiel (auch Schwimmen ist möglich)
	+ Die Blöcke für `flowing_water` und `flowing_lava` gibt es nicht mehr
	+ Die neuen Blöcke Aquisator, Blasensäule, Korallen, Korallenfächer, Seegras und Seetang zählen grundsätzlich als Wasserquelle, sie werden immer zusammen mit Wasser erzeugt (auch per Befehl)
* Es gibt eine Unterscheidung bei den Ticks zwischen "Flüssigkeit-Ticks" und "Block-Ticks"
* Neuer Splash-Text "All rumors are true!"

F3-Debug-Bildschirm
* Anzeige von Server-Informationen
* Zusätzlich zur Position des Blockes auch die Position der Flüssigkeit, auf die man schaut
* Zusätzlich zum Blockzutand des anvisierten Blockes auch der Blockzutand der anvisierten Flüssigkeit
* Informationen zur anvisierten Kreatur
* Die Tastenkombination `F3` + `I` kopiert die serverseitigen Block- oder Objekt-Daten in die Zwischenablage
* Die Tastenkombination `⇧ Umschalttaste` + `F3` + `I` macht dasselbe mit den clientseitigen Daten

Optionen
* Neue Grafikeinstellung *Vollbildauflösung*
	+ Wird benutzt um die Auflösung im Vollbildschirm-Modus zu ändern
* Neue Grafikeinstellung *Biomübergang*
	+ Regelt die Distanz für Farbübergänge, vor allem von Grasblöcken
	+ Die Wasserfarbe über und unter Wasser wechselt weicher
	+ Licht durchdringt flüssige Blöcke weiter
* Beim Menü/Welt bearbeiten gibt es neue Optionen:
	+ Erstellen einer Sicherungskopie
	+ Öffnen des Sicherungskopien-Ordners
	+ Optimierung der Welt durch Konvertierung der kompletten Welt aus einer alten in die aktuelle Minecraft-Version
* Neue Chateinstellung, um beim Öffnen des Befehl-Chats automatisch alle Befehle anzuzeigen (standardmäßig aktiv, können ansonsten mit TAB angezeigt werden)
* Neue Option `mouseWheelSensitivity`
	+ Standardwert: `1.0`
	+ Bestimmt die Mausradempfindlichkeit
	+ Nicht im Menü enthalten, sondern nur in options.txt

Datenpakete
* Enthalten Beutetabellen, Funktionen, Konstruktionsvorlagen, Fortschrittsdaten, Rezeptdaten und Aliasdaten
* Datenpakete werden pro Welt und je Server installiert, es können mehrere gleichzeitig genutzt werden
* Wie Ressourcenpakete können sie als .zip-Archiv oder Ordner eingelesen werden
	+ `(Welt)/datapacks/(Datenpaket).zip` oder `(Welt)/datapacks/(Datenpaket)/`

Aliasdaten
* Fassen Blöcke, Gegenstände oder Funktionen zu Gruppen zusammen
* Block-Aliasse werden im Befehl `/execute` verwendet, um einen Block in der Welt zu prüfen
	+ Beispiel: Der Befehl `/execute if block ~ ~-1 ~ #minecraft:wool run say Wolle` schreibt "Wolle" in den Chat, wenn sich unter der Befehlsquelle ein Wollblock gleich welcher Farbe befindet
	+ Die Aliasgruppen, zu denen ein Block gehört, sieht man im Debug-Bildschirm, wenn man den Block fokussiert
	+ Spezielle Block-Aliasse:
		- `enderman_holdable.json`: Diese Blöcke können von einem Enderman aufgenommen werden
		- `impermeable.json`: Diese Blöcke tropfen nicht, wenn Wasser darüber ist
		- `valid_spawn.json`: Beim Generieren einer Standard-Welt setzt das Spiel den Welt-Spawnpunkt nur auf diese Blöcke
* Gegenstand-Aliasse werden zum Prüfen von Inventaren und in den Rezeptdaten verwendet
	+ Beispiel: Der Befehl `/clear @s #minecraft:wool` entfernt sämtliche Wolle aus dem Inventar des nächsten Spielers
* Funktions-Aliasse fassen Befehls-Funktionen zusammen
	+ Beispiel: Der Befehl `/function #*eigener-namensraum*:*eigener-alias*` führt nacheinander alle Funktionen aus, die in dieser Aliasgruppe enthalten sind
	+ Spezielle Funktions-Aliasse:
		- `tick.json`: Diese Funktionen werden automatisch mit jedem Tick ausgeführt, d. h. 20 Mal pro Sekunde
		- `load.json`: Diese Funktionen werden beim Laden der Welt oder beim Befehl `/reload` ausgeführt
* Aliasse werden mit Datenpaketen in `data/(Namensraum)/tags/blocks` oder `data/(Namensraum)/tags/items` erstellt
* Sie haben ein Hashtag `#` vor dem Namen

Befehle
* Neuer Befehl `/datapack`
	+ Ein Befehl, um geladene Datenpakete zu kontrollieren
	+ Es existieren folgenden Unterbefehle:
		- `enable <Name>` - Aktiviert ein bestimmtes Paket
		- `disable <Name>` - Deaktiviert ein bestimmtes Paket
		- `list [available|enabled]` - Zeigt alle oder nur die aktivierten/deaktivierten Pakete als Liste an. Fährt man mit der Maus über ein Datenpaket in der Liste, sieht man seine Beschreibung, welche in der pack.mcmeta Datei definiert ist.
	+ Datenpakete sind standardmäßig aktiviert, aber wenn man sie deaktiviert, kannst man sie mit diesen Befehlen wieder aktivieren:
		- `enable <Name>` - aktiviert ein bestimmtes Paket, es wird auf seine standardmäßige Position zurückgesetzt
		- `enable <Name> first` - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor jedem anderen Paket (niedrigste Priorität)
		- `enable <Name> last` - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach jedem anderen Paket (höchste Priorität)
		- `enable <Name> before <existing>` - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor (höchste Priorität) <existierendes> Paket
		- `enable <Name> after <existing>` - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach (höchste Priorität) <existierendem> Paket
* Neuer Befehl `/experience`
	+ Der Befehl `/xp` ist nun ein Alias dieses Befehls
	+ Der Befehl erhält drei Unterbefehle:
		- Der Befehl `/experience add <Spieler> <Menge> [points|levels]` fügt `<Spieler>` `<Menge>` Erfahrungspunkte oder Level hinzu (standardmäßig Erfahrungspunkte)
			* Wenn `<Menge>` negativ ist, werden Erfahrungspunkte oder Level abgezogen
			* Das Hinzufügen oder Entfernen von Erfahrungspunkten kann zum Ändern des Levels führen
		- Der Befehl `/experience set <Spieler> <Menge> [points|levels]` setzt die Erfahrungspunkte oder Level von `<Spieler>` auf `<Menge>` (standardmäßig Erfahrungspunkte)
			* Es können nicht mehr Erfahrungspunkte gesetzt werden, als das aktuelle Level erlaubt
			* Beim Ändern des Levels bleiben die Erfahrungspunkte auf dem gleichen Prozentanteil wie beim vorherigen Level
		- Der Befehl `/experience query <Spieler> (points|levels)` gibt die Anzahl an Erfahrungspunkten oder Leveln von `<Spieler>` aus
* Neuer Befehl `/tag`
	+ Er ersetzt den Befehl `/scoreboard players tag`
* Neuer Befehl `/team`
	+ Er ersetzt den Befehl `/scoreboard teams`
	+ Neue Parameter `prefix` und `suffix` für Präfix und Suffix
		- Der Befehl `/team modify <Team> prefix <JSON-Text>` erstellt bei einem vorhandenen Team ein Präfix
		- Der Befehl `/team modify <Team> suffix <JSON-Text>` erstellt bei einem vorhandenen Team ein Suffix
	+ Neue Parameter `displayName`
		- Der Befehl `/team modify <Team> displayName <JSON-Text>` ändert den Anzeigenamen
		- Der Anzeigename ist ein JSON-Text
* Neuer Befehl `/data`
	+ Ermöglicht die NBT-Daten von Objekten oder Blöcken zu erhalten, zu ändern oder zu entfernen
	+ Zugunsten von `/data` wurden der Befehl `/entitydata` und Befehl `/blockdata` entfernt
	+ Befehl `/data get` mit einem `Pfad` funktioniert auch mit nicht-numerischen Werten
	+ Befehl `/data get block <Position> [<Pfad>] [<Skalierung>]`
		- Gibt die NBT-Daten aus dem Block unter `<Position>` als `result` zurück (wenn ein `[<Pfad>]` angegeben ist). Ein `[<Pfad>]` kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale `[<Skalierung>]` kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
	+ Befehl `/data get entity <Objekt> [<Pfad>] [<Skalierung>]`
		- Gibt die NBT-Daten von einer `[<Objekt>]` als ihr `result` zurück (wenn ein `[<Pfad>]` angegeben ist). Ein `[<Pfad>]` kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale `[<Skalierung>]` kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
	+ Befehl `/data merge block <Position> <NBT>`
		- Führt die Block-NBT-Daten unter `<Position>` mit den angegebenen `<NBT>`-Daten zusammen
	+ Befehl `/data merge entity <Objekt> <NBT>`
		- Zusammenführen der Objekt-NBT-Daten von `<Objekt>` mit den angegebenen `<NBT>`-Daten. Das Zusammenführen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
	+ Befehl `/data remove block <Position> <Pfad>`
		- Entfernt NBT-Daten unter `<Pfad>` aus dem Block bei `<Position>`
	+ Befehl `/data remove entity <Objekt> <Pfad>`
		- Entfernt NBT-Daten unter `<Pfad>` von einem `<Objekt>`. Das Entfernen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
	+ Datenpfade sehen folgendermaßen aus: `foo.bar[0]."A [crazy name]".baz`
		- `foo.bar` bedeutet die Untereigenschaft "bar" der Eigenschaft "foo".
		- `foo[0]` bedeutet Listenelement 0 von "foo".
		- "Anführungszeichen" können verwendet werden, wenn der Name einer Eigenschaft Sonderzeichen enthält.
	+ Beispiele für alte Befehle:
		- Befehl `/entitydata <Objekt> {}` ist jetzt Befehl `/data get entity <Objekt>`
		- Befehl `/blockdata <Position> <NBT>` ist jetzt Befehl `/data merge block <Position> <NBT>`
	+ Beispiele für neue Funktionalitäten:
		- Befehl `/data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2`
		- Befehl `/data remove block 17 45 34 Items`
* Neuer Befehl `/bossbar`
	+ Der Befehl `/bossbar add <ID> <Name>` erstellt eine Bossleiste
		- `id` wird benutzt, um die Bossleiste anzusteuern und ist in der Form `Namensraum:Name`, zum Beispiel: `foo:bar`. Wenn kein `Namensraum` spezifiert wird, wird er standardmäßig auf`minecraft` gesetzt.
		- `name` ist der Anzeigename der Bossleiste und akzeptiert nur JSON-Text
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> name <Name>` verändert den Namen der Bossleiste
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> color <Farbe>` verändert die Farbe des Texts (wenn "color" nicht im "text"-Teil spezifiziert wurde) und der Bossleiste, standardmäßig auf `white` gesetzt
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> style <Stil>` verändert die Einteilung der Bossleiste, standardmäßig `progress`
		- Verfügbare Optionen sind: `notched_6`, `notched_10`, `notched_12`, `notched_20`, und `progress`
		- `notched` setzt die Anzahl der Segmente
		- `progress` ist ein Fortschrittsbalken ohne Segmente
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> value <Wert>` verändert den Wert der Bossleiste, standardmäßig auf `0` gesetzt
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> max <Max-Wert>` verändert den Höchstwert der Bossleiste, standardmäßig auf `100` gesetzt
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> visible <Sichtbarkeit>` verändert die Sichtbarkeit der Bossleiste, standardmäßig auf`true` gesetzt
	+ Der Befehl `/bossbar set <ID> players <Spieler>` verändert, welche Spieler die Bossleiste sehen können, standardmäßig keiner
	+ Der Befehl `/bossbar remove <ID>` entfernt die Bossleiste
	+ Der Befehl `/bossbar list` zeigt eine Liste aller erstellten Bossleisten
	+ Der Befehl `/bossbar get <ID> (max|players|value|visible)` gibt die gewünschte Einstellung als `result` des Befehls aus
* Neuer Parameter `objectives modify` beim Befehl `/scoreboard`
	+ Der Anzeigename eines Ziels kann geändert werden
	+ Der Anzeigename eines Ziels ist ein JSON-Text
	+ Der Anzeigetyp eines Ziels kann eingestellt werden: Ziffern oder Herzen
* Relative Koordinaten können mit `^` (Zirkumflex) an der Blickrichtung ausgerichtet werden
	+ Wenn man Koordinaten in einem Befehl angibt, kann man jetzt `^` verwenden, um lokale Koordinaten anstelle von Weltkoordinaten anzugeben. Die Syntax lautet: `^Hinten ^Oben ^Vorne`, wobei Hinten /Oben /Vorne die Anzahl der Blöcke in die angegebenen Richtung sind
	+ Zum Beispiel ist dies der Block direkt vor einem Spielergesicht: `^ ^1.62 ^1` (1.62 Blöcke nach oben, wo sich die Kamera befindet und einen Block nach vorne)

Welttyp
* Neuer Welttyp Buffet
	+ Wie zuvor in der Angepasst-Welt kann man eine Welt aus jedem Biom generieren
	+ Als Weltgenerator sind "Oberfläche", "Höhlen" und "Schwebende Inseln" auswählbar
	+ Sie generieren Welten, die wie die Oberwelt, der Nether oder das Ende generiert werdem
	+ Weitere Optionen sollen später folgen

Blöcke
* Fichtenholzknopf, Birkenholzknopf, Tropenholzknopf, Akazienholzknopf, Schwarzeichenholzknopf
* Fichtenholzdruckplatte, Birkenholzdruckplatte, Tropenholzdruckplatte, Akazienholzdruckplatte, Schwarzeichenholzdruckplatte
* Fichtenholzfalltür, Birkenholzfalltür, Tropenholzfalltür, Akazienholzfalltür, Schwarzeichenholzfalltür
* Höhlenluft und Leerenluft
	+ Beide haben die gleichen Eigenschaften wie Luft und helfen dem Spiel, bestimmte Bereiche zu erkennen
* Entrindeter Stamm
	+ Erhält man, wenn man einen Stamm mit einer Axt rechtsklickt
* Entrindetes Holz
	+ Erhält man, wenn man Holz mit einer Axt rechtsklickt
* Seetang
	+ Besteht wie Zuckerrohr und Kaktus aus mehreren gestapelten Blöcken
	+ Besitzt eine animierte Textur
	+ Wächst bis knapp unter die Wasseroberfläche
* Getrockneter Seetangblock
	+ Lässt sich als Brennstoff im Ofen nutzen
* Seegras
	+ Besitzt eine animierte Textur
	+ Kann zwei Blöcke hoch werden
* Stufen und Treppen aus Prismarin
* Schildkröteneier
	+ Werden von Schildkröten gelegt
	+ Ein Block kann 1 bis 4 Eier enthalten
* Blasensäule
	+ Die Blasensäulen können vom Spieler genutzt werden, um unter Wasser Luft zu holen
	+ Über einem Magmablock entstehen absteigende Blasensäulen, die jegliche Objekte nach unten ziehen
	+ Fährt der Spieler mit einem Boot über auf dem Meeresgrund gelegene Magmablöcke, beginnt das Boot zu wackeln und stürzt letztendlich in die Tiefe, sollte es sich weiter direkt über den Blöcken befinden
	+ Über Seelensand entstehen aufsteigende Blasensäulen, die jegliche Objekte nach oben treiben und sogar aus dem Wasser schießen können
* Korallenblöcke
	+ Kommen in fünf Farben vor: blau, rosa, violett, rot und gelb
	+ Benötigen Kontakt zu Wasser, um am Leben zu bleiben, sonst sterben sie ab und können nicht wiederbelebt werden
* Abgestorbene Korallenblöcke
	+ Kommen in fünf Graustufen vor
* Korallen
	+ Wie Korallenblöcke in fünf Farben
	+ Können nur aufrecht und nur unter Wasser gesetzt werden
	+ Können nur mit Behutsamkeit abgebaut werden
* Korallenfächer
	+ Wie Korallenblöcke in fünf Farben
	+ Können seitlich und auf Blöcke gesetzt werden
	+ Können auch außerhalb von Wasser gesetzt werden
	+ Sterben ohne Wasser ab
	+ Können nur mit Behutsamkeit abgebaut werden
* Ungefärbte Shulkerkiste
	+ Die violette Shulkerkiste ist nun wirklich violett
* Meeresgurke
	+ Sie werden in warmen Ozeanen generiert, besonders um Korallenriffe herum
	+ Bis zu vier von ihnen können auf einem Block platziert werden
	+ Jede weitere addiert drei Lichtstufen zur aktuellen Lichtstärke, aber nur wenn sie unter Wasser gesetzt wird
	+ Kann zum hellgrünen Farbstoff zerkocht werden
* Blaueis
	+ Wird in Eisbergen generiert
	+ Ist rutschiger als Eis oder Packeis
* Aquisator
	+ Kann aus einem Herz des Meeres und acht Nautilusschalen hergestellt werden
	+ Der Aquisator kann durch das Platzieren von Prismarinblöcken oder Seelaternen aktiviert werden
		- Wenn er aktiviert ist, wirkt sich dies auf den Spieler im Wasser mit dem Statuseffekt *Meereskraft* aus
	+ Eine komplette Struktur um den Aquisator erhöht den Effekt auf das Maximum
		- Bei voller Kraft wird die Reichweite erhöht und feindliche Kreaturen in der Nähe des Aquisators erleiden Schaden
	+ Erzeugt ein starkes Leuchten, dieses liegt bei der Lichtstärke 15

Seit der Metadaten-Entfernung stehen einige bisher ungenutzte Blockvarianten im Kreativinventar zur Verfügung:

* Glatter Stein
* Glatter Quarzblock
* Versteinerte Eichenholzstufe
* Roter Pilzblock
* Brauner Pilzblock
* Pilzstiel

In diesem Zusammenhang gibt es auch einige Namensänderungen:

  "Glatt": Mit Einschnitt |  "Glatt": neue Textur ohne Einschnitt "Geschnitten": neuer Name für die alte Textur

Gegenstände
* Debug-Stab
	+ Ist nicht im Kreativinventar enthalten
	+ Dient zum Ändern des Blockzustandes
* Dreizack
	+ Kann im Nahkampf verwendet, aber ebenso geworfen werden, wodurch der Spieler jedoch seine Waffe kurzzeitig aufgibt
	+ Zum Werfen muss man erst mit dem Dreizack ausholen, ähnlich wie das Spannen eines Bogens; dabei hebt die Spielerfigur den Dreizack über ihren Kopf
	+ Kann mit mehreren exklusiven Verzauberungen belegt werden
	+ Wenn der Spieler nicht im Wasser ist und es nicht regnet, kann der Spieler den Dreizack nicht mehr werfen, aber er fügt immer noch Nahkampfschaden zu
* Getrockneter Seetang
	+ Erhält man, wenn man Seetang im Ofen trocknet
	+ Füllt als Nahrungsmittel nur 1 () wieder auf, kann dafür aber sehr schnell verzehrt werden
* Phantomhaut
	+ Wird von Phantomen beim Tod fallen gelassen
	+ Kann zum Reparieren von Elytren verwendet werden
	+ Kann zum Brauen vom Trank des sanften Falls verwendet werden
* Hornschild
	+ Wird von Schildkröten beim Auswachsen verloren
* Schildkrötenpanzer
	+ Wird aus Hornschilden hergestellt
	+ Funktioniert als Rüstung und speichert Atemluft für 10 Sekunden
* Trank des Schildkrötenmeisters
	+ Wird aus Schildkrötenpanzern gebraut
	+ Ergibt eine hohe Stufe der Langsamkeit, macht dafür aber gegen viele Schadensquellen nahezu unverwundbar
	+ Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
* Trank des sanften Falls
	+ wird mit Hilfe der Phantomhaut gebraut
	+ Gibt dem Spieler den Effekt *sanfter Fall* für 1:30 Minuten
	+ Kann mit Redstone-Staub auf eine Zeitdauer von 3:30 Minuten verlängert werden
	+ Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
* Fischeimer
	+ Mit einem Wassereimer kann man Fische fangen
* Schatzkarte
	+ Kann in Schiffswracks gefunden werden
	+ Führt zu einem vergrabenen Schatz
* Herz des Meeres
	+ Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
	+ Wird in vergrabenen Schätzen gefunden
* Nautilusschale
	+ Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
	+ Kann durch Fischerei oder von Ertrunkenen erhalten werden
* Die Namen von wertvolleren Gegenständen haben spezielle Farben:

Kreaturen
* Phantom
	+ Ähnelt einem fliegenden Mantarochen
	+ Wird von Schlaflosigkeit angezogen und findet Spieler, die mehrere Tage lang nicht in einem Bett waren
	+ Stürzt in Schwärmen von drei bis vier Kreaturen auf den Spieler herab und beißt zu
	+ Phantome lassen beim Tod Phantomhaut fallen
	+ Diese Kreatur wurde auf der MineCon Earth aus insgesamt vier Kreaturen von den Zuschauern ausgewählt, um in das Spiel aufgenommen zu werden
* Schildkröten
	+ Sie legen ihre Eier auf Sand am Strand
	+ Die Jungtiere streben von dort ins Wasser
* Fische
	+ Können in einem Eimer gefangen werden
	+ Tropenfisch
		- Er kommt in 3072 verschiedenen Varianten vor
		- Erscheint im warmen Ozean und lauwarmen Ozean
		- Lässt die Clownfisch-Version des Tropenfischs fallen
	+ Kabeljau
	+ Lachs
	+ Kugelfisch
* Ertrunkener
	+ Sie spawnen in allen Ozeanen und Flüssen
	+ Zombies werden zu Ertrunkenen, nachdem sie ertrunken sind
	+ Ertrunkene können mit einem Dreizack spawnen
	+ Sie können schwimmen, aber ziehen es vor zu laufen
	+ Alle Ertrunkenen greifen im Nahkampf an und diejenigen mit einem Dreizack greifen im Fernangriff an
	+ Wie Zombies, erlegen Ertrunkene Schildkrötejunge und stampfen auf Schildkröteneier und zerstören sie
* Delfin
	+ Werden in allen Ozeanen außer vereisten erschaffen
	+ Sie sind neutrale Kreaturen, wie Wölfe und Schweinezombies und werden in Gruppen angreifen, wenn man sie verärgert
	+ Kann mit Roher Kabeljau gefüttert werden, aber sie lassen sich damit nicht züchten
	+ Sie spielen mit Drops in der Nähe, indem man sie kurz aufsammelt und sie nach einem kurzen Moment wieder fallen lässt
	+ Sie jagen nach Booten und springe über Wasserflächen
	+ Sie sterben, wenn sie zu viel Zeit an Land verbracht haben
	+ Sie können den Spieler zu vergrabenen Schätzen, Ozeanruinen oder Schiffswracks leiten

Statuseffekte
* Neuer Statuseffekt *Sanfter Fall*
	+ Bewirkt, dass der Spieler langsamer absteigt und beim Aufschlagen keinen Schaden nimmt
	+ Dies ermöglicht dem Spieler, weiter als normal zu springen
		- Wenn der Spieler unter dem Effekt *Sanfter Fall* sprintet, kann er über eine Lücke von mehr als 5 1⁄2 Blöcken springen, verglichen mit vier Blöcken beim normalen Sprinten
	+ Ackerpflanzen werden nicht zerstört, wenn der Spieler mit dem Effekt *Sanfter Fall* auf sie fällt
* Neuer Statuseffekt *Meereskraft*
	+ Die Atemluftanzeige nimmt nicht mehr ab
	+ Im Wasser hat man Nachtsicht und erhöhte Abbaugeschwindigkeit
* Neuer Statuseffekt *Gunst des Delfins*
	+ Lässt Spieler schneller schwimmen
	+ Erhalten durch Schwimmen neben Delfinen

Verzauberungen
* Neue Verzauberungen speziell für den Dreizack
	+ *Treue* bis Stufe III
		- Der Dreizack funktioniert wie ein Boomerang und kehrt jedes Mal zu seinem Besitzer zurück, nachdem er geworfen wurde
	+ *Sog* bis Stufe III
		- Befindet sich der Spieler in Wasser, kann er den Dreizack werfen, ohne ihn loszulassen, wodurch er von diesem durch das Wasser gezogen wird
		- Befindet sich der Spieler an der Wasseroberfläche kann er so ein Stück in die Luft fliegen und wie ein Delfin umherspringen
		- Dieses Verhalten funktioniert nur bei Regen sogar an Land, was z. B. ein einfaches Starten mit Elytren ermöglicht, nachdem der Spieler von seinem Dreizack hoch in die Luft getragen wurde
	+ *Harpune* bis Stufe V
		- Der Dreizack fügt mehr Schaden beim Kampf gegen Wasserkreaturen zu
	+ *Entladung* bis Stufe I
		- Kann nur während eines Gewitters verwendet werden
		- Beim Angriff auf eine Kreatur unter freiem Himmel wird diese sofort von einem Blitz getroffen
		- Kann verwendet werden, um geladene Creeper zu erzeugen, wodurch man nun deutlich leichter an Köpfe kommt

Biome
* Neue Ozeanbiome:
	+ Warmer, lauwarmer, kalter, vereister Ozean und lauwarme, kalte, vereiste Tiefsee
	+ In allen Ozeanbiomen werden Schiffswracks generiert
	+ Ozeanbiome haben unterschiedliche Wasserfarben und Inhalte
		- Warm: türkises Wasser, Sandboden, Korallenriffe, Tropenfische, Kugelfische, Delfine, Ozeanruinen aus Sandstein
		- Lauwarm: hellblaues Wasser, Sandboden, Tropenfische, Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Seetang, Ozeanruinen aus Sandstein
		- Kalt: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Kabeljau, Lachse, Seetang, Ozeanruinen aus Steinziegeln
		- Vereist: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Eisberge, teilweise zugefrorene Wasseroberfläche, Eisbären auf dem Eis, Lachse, Ozeanruinen aus Steinziegeln
	+ Die neuen Ozeanbiome erscheinen nur als Teil des bisherigen Ozeans, d. h. alle andere Biome befinden sich in neuen Welten immer noch dort, wo sie zuvor auch generiert wurden
* Neue Biome im Ende
	+ End-Hochland, End-Mittelland, End-Kargland, Kleine Endinseln
	+ Haben nur eine Bedeutung für den Weltgenerator, am Aussehen des Endes ändert sich nichts

Landschaftsmerkmale
* Eisberg
	+ Eisberge generieren in vereisten Ozeanen
* Korallenriffe
	+ Generieren in warmen Ozeanen
	+ Bestehen aus Korallenblöcken, Korallen, Korallenfächern und Meeresgurken
* Netherschluchten
	+ Generieren in der oberen Hälfte des Nethers
* Netherschächte
	+ Generieren in der unteren Hälfte des Nethers
	+ Oft bilden sie nebeneinander liegende Ketten
	+ Bis zum Lavameeresspiegel (Y=32) sind sie komplett mit Lava gefüllt

Bauwerke
* Ozeanruinen
	+ Gibt es in vielen verschiedenen Formen und Größen
	+ Ruinen aus Steinziegeln findet man im vereisten, kalten und normalen Ozean sowie allen deren Tiefseevarianten
	+ Ruinen aus Sandstein findet man im warmen und lauwarmen Ozean sowie in der lauwarmen Tiefsee
	+ Kann alleine oder in einer Siedlung vorkommen
	+ Einzelne Bauwerke können sowohl aus dem Wasser herausragen als auch z. T. im Meeresboden vergraben sein
	+ In jedem Bauwerk befindet sich eine Schatztruhe, manchmal im Boden versteckt
* Schiffswrack
	+ Können in Ozeanen und an Stränden gefunden werden
	+ Hat je nach Schiff drei verschiedene Beutetabellen-Truheninhalte
* Vergrabener Schatz
	+ Besteht aus einer einzelnen Schatztruhe
	+ Ist an Stränden vergraben
	+ Wird mit Schatzkarten gefunden

Rezeptbuch
* Ein Rezeptbuch für den Ofen wurde hinzugefügt
* "Rezept"-Toasts zeigen jetzt ein Symbol oben links an, um festzulegen, ob das entsperrte Rezept ein Handwerks- oder Ofenrezept ist
* Ofenrezepte wurden als JSON-Dateien hinzugefügt
	+ Sie verwenden `"type": "smelting"`
	+ `cookingtime` wird verwendet, um die Zeit zu bestimmen, die benötigt wird, um einen Gegenstand im Ofen zu erhitzen
	+ `experience` wird verwendet, um die Menge an Erfahrung zu bestimmen, die ein Spieler erhalten sollte, wenn er den resultierenden Gegenstand manuell aus dem Ofen nimmt
	+ Der Brennstoff selbst ist nicht enthalten und ist immer noch fest programmiert

Fortschritte
* Vier neue Fortschritte:
	+ "Ein Witz zum Wegwerfen"
	+ "Angst und Schrecken"
	+ "Anglerglück"
	+ "Taktisches Fischen"

Fortschrittsdaten
* Neue Auslöser: `channeled_lightning`, `filled_bucket`, `fishing_rod_hooked`

Statistikdaten
* Neue Statistik `minecraft.custom:minecraft.time_since_rest`
	+ Zählt die Zeit nach der letzten Bettbenutzung
	+ Wird von Phantomen ausgewertet
* Neue Statistik `minecraft.custom:minecraft.walk_on_water_one_cm`
	+ Zählt die horizontal zurückgelegte Strecke mit Füßen im Wasser und Kopf außerhalb
* Neue Statistik `minecraft.custom:minecraft.walk_under_water_one_cm`
	+ Zählt die horizontal und vertikal zurückgelegte Strecke mit Kopf unter Wasser
* Geänderte Statistik `minecraft.custom:swim_one_cm`
	+ Zählt nur die mit Schwimmbewegung (Sprinten unter Wasser) zurückgelegte Strecke

Partikel
* Neu sind `minecraft:bubble_column_up`, `minecraft:bubble_pop`, `minecraft:current_down`, `minecraft:squid_ink` und `minecraft:nautilus`

Schriftdaten
* Der Standardschrift können beliebige Schriftzeichen hinzugefügt werden.

### Änderungen

Allgemein
* Geändertes Hintergrundbild des Startbildschirms
	+ Unterwasserwelt statt Oberwelt
* Die Übersetzungsdateien wurden von `.lang (key=value)` in `.json ("key": "value")` geändert
	+ Unterstützen jetzt Zeilenumbrüche
* Schwimmen
	+ Steigt man aus Wasser auf um Luft zu holen, wird die Atemluftanzeige nicht mehr sofort aufgefüllt; die Bläschen erscheinen stattdessen erst nach und nach wieder
* Die Sicht unter Wasser ist verändert
	+ Je länger man unter Wasser bleibt, desto besser kann man dort sehen
	+ Der Statuseffekt *Unterwasseratem* und die Verzauberung *Atmung* verbessern die Sicht unter Wasser nicht mehr
* Große Optimierung, wie Wolken gerendert werden
* Die Darstellung des Nebels ist verbessert
* Wenn man im Kreativmodus zu Bett geht, kann man auch schlafen, wenn sich Monster in der Nähe aufhalten
* Die Tastenkombination `F3`+`C` wurde erweitert, sie kopiert auch die aktuelle Position

Steuerung
* Der Name der Tasten wird nicht mehr abgekürzt, sondern komplett ausgeschrieben (z.B. 'LBUTTON' -> 'Left Button', 'BACKSLASH' -> '\')

Ressourcenpakete
* Das Standard-Ressourcenpaket kann hoch und runter bewegt werden, genau wie andere Ressourcenpakete
* Formatnummer auf die Nummer 4 aktualisiert

Java-Bibliotheken
* Einige Java-Bibliotheken wurden aktualisiert
* Beim Laden oder Erstellen einer Welt werden die Prozentsätze der Ladestufen angezeigt
	+ `Preparing spawn area` wird jetzt als Ladephase angezeigt

Statistikdaten
* Statistiken werden von `stat.` zu `minecraft.` umbenannt

Todesmeldungen
* Neue Todesmeldung, wenn der Spieler von einem Bett im Nether getötet wird
	+ *<Spieler> wurde von [Intentional Game Design] getötet*
		- Ein Klick auf "[Intentional Game Design]" öffnet einen Link zum MCPE-28723
* Neue Todesmeldung, wenn ein Objekt oder ein Spieler einen anderen Spieler dazu bringt, in Die Leere zu springen
	+ *Spieler wollte nicht in derselben Welt leben wie* <Spieler>

Blöcke
* Werfer
	+ Enthält der Werfer Fischeimer, so werden die Fische samt Wasserquelle platziert
* Wasser
	+ Besitzt eine neue Textur
	+ Wasser verringert den Lichtwert nun nur noch um 1 pro Block anstatt um 3
	+ Sumpfwasser ist nicht mehr dunkel, sondern gelblich
* Laub
	+ Natürlich generiertes Laub verschwindet nicht mehr ab einer Distanz von vier Blöcken zum Holz, sondern erst ab sechs Blöcken
	+ Der Blockzustand für Laub ändert sich von den beiden `check_decay` und `decayable` zu `distance` und `persistent`
* Packeis kann hergestellt werden
* Einige Blocknamen haben sich geändert

Gegenstände
* Elytren benötigen für eine Reparatur die Phantomhaut, anstatt Leder
* Einige Gegenstandsnamen haben sich geändert

 Erschaffe <Kreatur> | <Kreatur>-Spawn-Ei

Objekte
* Alle Motive vom Gemälde erhalten neue, einheitliche ID-Namen mit minecraft-Namensraum
* Der Angelhaken der Angel erhält den ID-Namen `fishing_bobber`
	+ Der ID-Name kann nur zum Testen mit Befehlen verwendet werden, beschwören kann man ihn nicht
	+ Befehl `/execute if entity @e[type=fishing_bobber] run say hi` wird `hi` ausführen, wenn ein `fishing_bobber` gefunden wurde
* Rahmen können auch auf und unter einem Block platziert werden

Bäume
* Wenn eine Riesenfichte aus Setzlingen entsteht, ersetzt sie unter ihrem Stamm Grasblöcke, Erde oder grobe Erde durch Podsol.

Verzauberungen
* Geänderter Verzauberungsname: *Unendlich* wird zu *Unendlichkeit*

Rezeptdaten
* Rezepte können auch auf Aliasdaten anstelle eines Gegenstandes verweisen
* Benutzerdefinierte Rezepte werden aus Datenpaketen in `data/(Namensraum)/recipes/(Name).json` geladen
* Wenn man das Datenpaket `vanilla` ausschalten, werden auch alle Rezepte entfernt

Beutetabellen
* Eigene Beutetabellen müssen verschoben werden
	+ Vorher: `(Welt)/data/loot_tables/(Namensraum)/(Datei)`
	Nachher in einem Datenpaket: `data/(Namensraum)/loot_tables/(Datei)`
* Neue Funktion `set_name` für Beutetabellen

Funktionen
* Eigene Funktionen müssen verschoben werden
	+ Vorher: `(Welt)/data/functions/(Namensraum)/(Datei)`
	Nachher in einem Datenpaket: `data/(Namensraum)/functions/(Datei)`
* Der Funktions-Alias `minecraft:tick` führt die enthaltenen Funktionen mit jedem Tick aus
* Der Funktions-Alias `minecraft:load` führt die enthaltenen Funktionen bei jedem Laden der Datenpakete aus oder durch Befehl `/reload`
* Funktionen wirken nun vom Spawnpunkt aus und nicht mehr von den Koordinaten `(0,0,0)`

Konstruktionsvorlagen
* Eigene Konstruktionsvorlagen müssen verschoben werden
	+ Vorher: `(Welt)/data/structures/(Namensraum)/(Datei)`
	Nachher in einem Datenpaket: `data/(Namensraum)/structures/(Datei)`

Fortschrittsdaten
* Eigene Fortschritte müssen verschoben werden
	+ Vorher: `(Welt)/data/advancements/(Namensraum)/(Datei)`
	Nachher in einem Datenpaket: `data/(Namensraum)/advancements/(Datei)`

Modelldaten
* Das Modell der Pferde wurde verändert
	+ Es sieht jetzt blockiger aus und hat weniger Details, damit es besser zum Minecraft-Stil passt

Kreaturen
* Zombies, Skelette, Ozelots und Wölfe greifen geschlüpfte Schildkröten an
* Zombies und Schweinezombies spüren Schildkröteneier auf und zertrampeln sie
* Tintenfisch
	+ Erzeugen eine Tintenwolke, wenn sie Schaden erhalten und schwimmen dann mit einem einzigen kräftigen Stoß schnell davon

Befehle
* Alle benutzerdefinierten Namen (Blöcke, Gegenstände, Objekte, Blockobjekte) wurden in übersetzbare Textkomponenten geändert
* Befehle arbeiten besser und schneller
* Groß- bzw. Kleinschreibung muss mehr beachtet werden, meistens wird alles klein geschrieben
* Syntax-Überprüfung bereits während der Eingabe von Befehlen
* Beim Betreten einer Welt nach einen Minecraft-Update wird einem gesagt, welche Befehle nicht (mehr) funktionieren und warum
	+ Funktioniert ebenfalls für Funktionen, sobald diese (z.B. durch den Befehl `/reload`) geladen werden
* **Zielauswahl:**
	+ Abkürzungen wurden umbenannt
		- Vorher: `m` – Nachher: `gamemode`
		- Vorher: `l` oder `lm` – Nachher: `level`
		- Vorher: `r` oder `rm` – Nachher: `distance`
		- Vorher: `rx` oder `rxm` – Nachher: `x_rotation`
		- Vorher: `ry` oder `rym` – Nachher: `y_rotation`
		- Vorher: `c` – Nachher: `limit`
	+ Es gibt keine maximalen und minimalen Werte mehr
		- `level=10` ist Level 10
		- `level=10..12` ist Level 10, 11 und 12
		- `level=5..` ist Level 5 oder größer
		- `level=..15` ist Level 15 oder kleiner
	+ `gamemode` (Spielmodus, zuvor `m`) nimmt nur noch den vollen Namen an
		- Vorher: `@s[m=0]` – Nachher: `@s[gamemode=survival]`
	+ `x`, `y`, `z`, `distance` (zuvor `r`), `x_rotation` (zuvor `rx`), `y_rotation` (zuvor `ry`) sind nun *Double* und erlauben Kommazahlen wie `12.34`
		- `x` und `z` werden nicht mehr zentriert (`x=0` ist nicht länger `x=0.5`)
	+ Man kann nun die Sortierung bestimmen
		- `sort=nearest` die nächsten Kreaturen werden ausgewählt (Standard, außer für `@r`)
		- `sort=furthest` die fernsten Kreaturen werden ausgewählt (zuvor `c=-3`)
		- `sort=random` zufällige Kreaturen werden ausgewählt (Standard für `@r`)
		- `sort=arbitrary` die Kreaturen werden willkürlich ausgewählt (Neue Option, damit das Ergebnis nicht sortiert ist)
	+ `limit` (zuvor `c`) erlaubt keine negativen Werte mehr, stattdessen kann man `sort=furthest` nutzen
	+ Leerzeichen sind nun möglich, wenn sie zitiert werden
		- `@e[name="Hello World"]`
	+ Das selbe Argument kann nun mehrfach vorkommen.
		- `tag=foo,tag=bar,tag=!baz` trifft zu, wenn etwas die Etiketten "foo" und "bar" besitzt, aber nicht "baz"
		- `type=!cow,type=!chicken` trifft zu, wenn etwas weder eine Kuh, noch ein Huhn ist
		- `type=cow,type=chicken` ist nicht möglich, da etwas nicht sowohl eine Kuh als auch ein Huhn sein kann
	+ NBT-Daten werden jetzt unterstützt
		- `@e[nbt={Cool:true},nbt=!{Uncool:false}]`
* **Blockauswahl:**
	+ Blöcke, Blockzustände und NBT-Daten sind nun ein Argument
		- `stone`
		- `minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]`
		- `minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}`
		- `minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}`
	+ Bei der Überprüfung von Blöcken werden nur angegebene Zustände überprüft.
	+ Beim Setzen von Blöcken werden nur angegebene Zustände festgelegt, alle anderen Zustände erhalten den Standardwert
	+ Block-Metadaten gibt es nicht mehr, es sind nun entweder verschiedene Blöcke oder Blockzustände
* **Gegenstandsauswahl:**
	+ Gegenstände und NBT-Daten sind nun ein Argument
		- `stone`
		- `minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}`
	+ Gegenstands-Metadaten sowie Gegenstandshaltbarkeit gibt es nicht mehr
		- Die Gegenstandshaltbarkeit wurde in die NBT-Daten `Damage` umgewandelt, die nur Rüstung, Waffen und Werkzeuge haben
			* Vorher: Befehl `/give @p diamond_sword 1 1`
			Nachher: Befehl `/give @p diamond_sword{Damage:1} 1`
		- Alles andere ist entweder ein anderer Gegenstand oder bestimmt durch NBT-Daten
* **Syntax-Änderungen:**
	+ Blockzustand- und NBT-Daten-Argumente werden aus der Befehlssyntax entfernt und in andere Parameter integriert
	+ Die Syntax von dem Befehl `/clear` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/clear [<Spieler>] [<Gegenstand>] [<Metadaten>] [<MaxMenge>] [<NBT-Daten>]`
		Nachher: Befehl `/clear [<Spieler>] [<Gegenstand>] [<MaxMenge>]`
		- Siehe auch: Gegenstandsauswahl
	+ Die Syntax von dem Befehl `/clone` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> filtered [force|move|normal] <Filterblock> [<FilterblockMetadaten>|<FilterblockZustand>]`
		Nachher: Befehl `/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> filtered [<Filterblock>] [force|move|normal]`
		- Siehe auch: Blockauswahl
	+ Der Befehl `/gamemode` und der Befehl `/defaultgamemode` akzeptieren nur noch den vollen Namen
		- Vorher: Befehl `/gamemode 2`
		Nachher: Befehl `/gamemode adventure`
		- Vorher: Befehl `/defaultgamemode sp`
		Nachher: Befehl `/defaultgamemode spectator`
	+ Der Befehl `/difficulty` akzeptiert nur noch den vollen Namen
		- Vorher: Befehl `/difficulty 2`
		Nachher: Befehl `/difficulty normal`
		- Vorher: Befehl `/difficulty p`
		Nachher: Befehl `/difficulty peaceful`
	+ Die Syntax von dem Befehl `/effect` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/effect <Spieler oder Objekt> <Effekt>`
		Nachher: Befehl `/effect give <Spieler oder Objekt> <Effekt>`
		- Vorher: Befehl `/effect <Spieler oder Objekt> clear`
		Nachher: Befehl `/effect clear <Spieler oder Objekt> [<Effekt>]`
	+ Die Syntax von dem Befehl `/fill` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/fill <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <Block> [<Metadaten>|<Zustand>] replace <Filterblock> [<FilterblockMetadaten>|<FilterblockZustand>]`
		Nachher: Befehl `/fill <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <Block> replace [<Filterblock>]`
		- Siehe auch: Blockauswahl
	+ Die Syntax von dem Befehl `/give` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/give <Spieler> <Gegenstand> [<Anzahl>] [<Metadaten>] [<NBT-Daten>]`
		Nachher: Befehl `/give <Spieler> <Gegenstand> [<Anzahl>]`
		- Siehe auch: Gegenstandsauswahl
	+ Die Syntax von dem Befehl `/replaceitem` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/replaceitem entity <Spieler oder Objekt> <Slot> <Gegenstand> [<Anzahl>] [<Metadaten>] [<NBT-Daten>]`
		Nachher: Befehl `/replaceitem entity <Spieler oder Objekt> <Slot> <Gegenstand> [<Anzahl>]`
		- Vorher: Befehl `/replaceitem block <x y z> <Slot> <Gegenstand> [<Anzahl>] [<Metadaten>] [<NBT-Daten>]`
		Nachher: Befehl `/replaceitem block <x y z> <Slot> <Gegenstand> [<Anzahl>]`
		- Siehe auch: Gegenstandsauswahl
	+ Beim Befehl `/scoreboard` wurde das Argument `<NBT-Daten>` entfernt, da es nicht mehr benötigt wird
		- Siehe auch: Zielauswahl
	+ Die Syntax von dem Befehl `/setblock` wurde geändert
		- Vorher: Befehl `/setblock <x y z> <Block> [<Metadaten>|<Zustand>] [<Platzierung>] [<NBT-Daten>]`
		Nachher: Befehl `/setblock <x y z> <Block> [<Platzierung>]`
		- Siehe auch: Blockauswahl
* **Befehl /execute**
	+ Der Befehl `/execute` wurde vollständig überarbeitet
	+ Modifikator-Unterbefehle ändern die Art, wie der Befehl ausgeführt wird
		- Der Befehl `/execute as <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl>` führt einen Befehl als `<Spieler oder Objekt>` aus, ändert aber nicht die Position
		- Der Befehl `/execute at <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl>` führt einen Befehl an der Position von `<Spieler oder Objekt>` aus, ändert aber nicht den Ausführenden
		- Der Befehl `/execute positioned <x y z> <Unterbefehl>` führt einen Befehl an der Position `<x y z>` aus
	+ Bedingte Unterbefehle können die Ausführung des Befehls komplett verhindern
		- Der Befehl `/execute (if|unless) block <x y z> <Block> [<Unterbefehl>]` führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn sich an der Position `<x y z>` der `<Block>` (nicht) befindet
		- Der Befehl `/execute (if|unless) blocks <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> (all|masked) [<Unterbefehl>]` führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn die Region von `<x1 y1 z1>` und `<x2 y2 z2>` der Region an `<x y z>` (nicht) entspricht
		- Der Befehl `/execute (if|unless) entity <Spieler oder Objekt> [<Unterbefehl>]` führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn `<Spieler oder Objekt>` (nicht) existiert
		- `facing <x y z>` führt den Befehl aus, als ob der Ausführende auf `x y z` gerichtet ist.
		- `facing entity <Objekt> (eyes|feet)` führt den Befehl so aus, als ob der Ausführende den Augen oder Füßen des Objektes gegenübersteht.
		- `positioned as <Objekt>` ändert die Position (x y z) sonst aber nichts
		- `rotated as <Objekt>` oder `rotated y x` führt den Befehl aus, als würde der Ausführende in diese Richtung gedreht
		- `in (overworld|the_end|the_nether)` führt den Befehl so aus, als befände sich der Ausführende in dieser Dimension
		- `at <Objekt>` ändert die Dimension, Position und Rotation des Befehls, um dem Objekt zu entsprechen.
		- `(if|unless) score <Name> <Ziel> matches <Wertebereich>` prüft ob ein Spieler, ein Objekt oder eine Variable einen bestimmten Punktestand oder in einem bestimmten Bereich liegt (d.h. `1`, `1..5`)
		- `anchored (feet|eyes)` richtet den Befehl an die Füße oder Augen des Objektes für ^ ^ ^ Koordinaten oder Befehle aus
	+ Als Ersatz für den Befehl `/stats` gibt es den neuen Unterbefehl `store`, mit welchem man das Ergebnis des Befehls irgendwo speichern kann
		- Befehl `/execute store (result|success) <Spieler oder Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>`
		- `result` ist das Ergebnis des Befehls, welcher diese alten Statistiken ersetzt: `AffectedBlocks`, `AffectedEntities`, `AffectedItems`, `QueryResult`
		- `success` ist die Anzahl, wie oft der Befehl erfolgreich war. Dies ist normalerweise `0` oder `1`, wenn der Befehl sich aber aufteilt (durch z. B. `@a`) kann es auch mehr sein. Dies ersetzt die alte Statistik `SuccessCount`
		- Der Wert wird in der Anzeigetafel unter dem Punktestand `<Ziel>` für `<Spieler oder Objekt>` gespeichert
		- Der Punktestand `<Ziel>` muss existieren, aber im Gegensatz zu dem Befehl `/stats` muss für `<Spieler oder Objekt>` noch kein Wert angegeben sein.
		- Der Wert wird gespeichert, sobald der komplette Befehl fertig ausgeführt wurde
		- Wenn der Befehl nicht erfolgreich ist (`success` ist `0`) wird `result` immer auf `0` gesetzt
		- Befehl `/execute store (result|success) score <Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>`
			* Der Wert wird im Scoreboard unter `<Objekt>` und `<Ziel>` gespeichert
			* Das `Ziel` muss vorhanden sein, aber im Gegensatz zu Befehl `/stats` muss man keinen Anfangswert für `<Objekt>` festlegen.
			* Der Wert wird in den NBT-Daten unter `Pfad` des Blocks bei `Position` als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
			* Der Wert wird in den NBT-Daten unter `Pfad` eines `Objekt` als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
		- Datenpfade sehen folgendermaßen aus: `foo.bar[0]."A [crazy name]".baz`.
			* `foo.bar` bedeutet foo's Kind namens bar.
			* `foo[0]` bedeutet Element 0 von foo.
			* "quoted strings" können verwendet werden, wenn ein Name eines Schlüssels maskiert werden muss.
		- Beispiele:
			* Befehl `/execute store success score @a foo run say hi`
			* Befehl `/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]`
		- Befehl `/execute store (result|success) bossbar <ID> (value|max) <Unterbefehl>`
			* Speichert `result` oder `success` in der `value` oder `max` Einstellung der Bossleiste.
	+ Man kann mehrere Unterbefehle direkt aneinanderketten
		- Nach jedem Unterbefehl muss es weiterer Unterbefehl angegeben werden
		- Wenn man alle benötigten Unterbefehle zusammengekettet hat, muss man mit Unterbefehl `run <Befehl>` den auszuführenden Befehl anhängen
	+ Beispiele
		- Vorher: Befehl `/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 /say Stein!`
		Nachher: Befehl `/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stein!`
		- Vorher: Befehl `/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 /summon pig`
		Nachher: Befehl `/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig`
		- Vorher: Befehl `/execute @e ~ ~ ~ /say Hallo!`
		Nachher: Befehl `/execute as @e run say Hallo!`
* **Sonstige Befehlsänderungen:**
	+ Beim Befehl `/stopsound` kann nun für die Geräuschart `*` angegeben werden, um ein bestimmtes Geräusch jeder Art zu stoppen.
	+ Der Befehl `/trigger` wurde vereinfacht
		- Der Befehl `/trigger <Auslöser>` ist nun eine Abkürzung für den Befehl `/trigger <Auslöser> add 1`
	+ Wenn beim Befehl `/weather` keine Dauer angegeben wird, hält das eingestellte Wetter für fünf Minuten
		- Bisher hielt das Wetter solange, bis es sich zufällig wieder änderte
	+ Der Befehl `/effect` schlägt nun fehl, wenn er nichts verändert:
		- Manche Kreaturen sind immun gegen Effekte (z. B. der Enderdrache)
		- Stärkere vorhandene Effekte verhindern schwächere Neue
	+ Der Befehl `/particle` wurde vereinfacht
		- Die Verkürzung Befehl `/particle <Name> <x y z>` wurde hinzugefügt, dabei wird `xd yd zd`, `Geschwindigkeit` und `Anzahl` standardmäßig als 0 angenommen
		- Die Auswahl einiger Partikel wurde vereinfacht
	+ Der Befehl `/time set` wurde um die Vorlagen für `morning`, `afternoon`, `noon` und `midnight` erweitert
	+ Der Befehl `/gamerule` erlaubt keine eigenen Regeln mehr
		- Alle Funktionen lassen sich auch über Funktionen oder den Befehl `/scoreboard` erreichen
	+ Der Befehl `/tp` funktioniert nun wie der Befehl `/teleport`
		- Die Syntax von dem Befehl `/tp` wurde übernommen
		- Das Verhalten entspricht dem Befehl `/teleport`
		- Befehl `/teleport` wurde etwas vereinfacht, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden
			* Befehl `/teleport <Objekt>` erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung und teleportiert den ausführenden Spieler zu einem Objekt
			* Befehl `/teleport <x y z>` erlaubt keine Drehung oder Ausrichtung, das Objekt wird nur zu der Position teleportiert.
	+ Befehl `/teleport <Objekt> <Ziel-Objekt>` erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung, wird Objekt zum Ziel-Objekt teleportieren
		- * Befehl `/teleport <Objekt> <x y z> [yRot xRot]` teleportiert das Objekt mit optionaler Rotation zu dieser Position
			* Befehl `/teleport <Objekt> <x y z> facing [xBlick yBlick zBlick]` teleportiert das Objekt an diese Position in einer anderen Ausrichtung.
			* Befehl `/teleport <Objekt> <x y z> facing entity <BlickObjekt> [feet|eyes]` teleportiert das Objekt zu dieser Position, die den Füßen oder Augen des zugewandten Objekts entspricht (Standardmäßig sind das die Füße)
			* Objekte in andere Dimensionen zu teleportieren ist nun erlaubt
			* Relative Koordinaten werden nun vom Ausführenden aus ausgerichtet
	+ Der Befehl `/xp` ist nun ein Pseudonym für den Befehl `/experience`
	+ Der Befehl `/advancement test` wurde entfernt
		- Diese Funktion wurde in die Zielauswahl mit `@p[advancement={foo=true,bar=false}]` aufgenommen
	+ Einige Teile von dem Befehl `/scoreboard` werden in andere Befehle ausgelagert
		- Der Befehl `/scoreboard players tag` wurde zum Befehl `/tag`
		- Der Befehl `/scoreboard teams` wurde zum Befehl `/team`
		- Der Befehl `/scoreboard players test` wurde zu Befehl `/execute if score`
			* Diese Funktion wurde in die Zielauswahl aufgenommen
	+ Der Befehl `/function` hat nun keine `(if|unless)` Bedingung mehr
		- Ist nun Teil von dem Befehl `/execute`, siehe dazu hier
		- Vorher: Befehl `/function wiki:foo if @e[tag=bar]`
		Nachher: Befehl `/execute if entity @e[tag=bar] run function wiki:foo`
	+ Befehl `/locate` akzeptiert nun verschiedene Bauwerksnamen für alle zuvor unter `Temple` gruppierten Bauwerke:
		- `Desert_Pyramid`, `Igloo`, `Jungle_Pyramid` und `Swamp_Hut`.
		- Die Ausgabe von Befehl `/locate` enthält einen Teil, auf den geklickt werden kann, um sofort den Befehl `/teleport` mit ausgefüllten Koordinaten in den Chat einzufügen
	+ Befehl `/playsound` kann mit `Tab ↹` auch eigene Geräusche vervollständigen
	+ Die Ausgabe von Befehl `/seed` kann kopiert werden

ID-Namen
* Die ID-Namen einiger Objekte, Gegenstände und Blöcke haben sich geändert
* Finden in den Befehlen Anwendung

Partikel
* Geänderte Partikel-IDs
* Finden beim Befehl `/particle` Anwendung

Biome
* Biome haben auf Crowdin einen offiziellen deutschen Namen erhalten
* Vor allem werden die bisherigen "M"-Biome (= mutierte seltene Varianten) anders genannt

* Im Debug-Bildschirm wird statt der englischen Biombezeichnung die Biom-ID mit Namensraum angezeigt
* In dem Zusammenhang haben sich auch die ID-Namen vieler Biome geändert

Sounddaten
* Geänderte Geräusch-Ereignis-IDs
* Finden im Befehl `/playsound` Verwendung

Weltgenerierung
* Die Weltgenerierung wurde neu programmiert.
* Höhlen und Schluchten
	+ Schluchten kommen deutlich häufiger und ausgeprägter im Ozean vor, Höhlen durchdringen öfter den Meeresgrund
	+ Höhlen und Schluchten im Ozean, die eine Öffnung hin zum Meeresgrund haben, sind komplett geflutet
	+ 50% der Höhlen und Schluchten ohne Anbindung an das Meereswasser sind ebenfalls geflutet
	+ Befindet sich Lava in einer gefluteten Höhle oder Schlucht, wird die oberste Schicht zu Obsidian und einige der Blöcke werden mit Magmablöcken ersetzt, wodurch gefährliche Wasserstrudel entstehen
	+ Minen sind davon nicht betroffen

### Entfernungen

Weltgenerierung
* Angepasst-Welten gibt es nicht mehr
	+ Man kann Angepasst-Welt nicht mehr laden, der neue Weltgenerator versteht den Generierungscode nicht

Speicherformat
* Die numerische ID von Blöcken und Gegenständen wurde entfernt
	+ Dadurch ist es für Mojang möglich, beliebig viele Blöcke und Blockzustände zum Spiel hinzuzufügen (siehe Blockspeicherung im Anvil-Format)
	+ Blöcke werden in den Chunkdaten nicht mehr als Matrix, sondern als Palette gespeichert

Metadaten
* Metadaten wurden komplett aus dem Spiel entfernt
	+ Dadurch entfällt die bisherige Begrenzung auf 16 Blockzustände pro Block
	+ Blockzustände werden nicht mehr als Metadaten, sondern mit Name und Wert gespeichert
	+ Einige Blockvarianten sind keine Blockzustände mehr, sondern erhalten eigene Block-IDs
	+ Dadurch muss die *Damage*-Eigenschaft von Gegenständen nicht mehr für Blockvarianten missbraucht werden und gilt nur noch für abnutzbare Gegenstände
	+ Einige technischen Blöcke entfallen und werden zu Blockzuständen
	+ In den relevanten Befehlen entfällt die Eingabe der Metadaten
	+ In den relevanten JSON-Skripten entfällt die Eingabe der Metadaten
	+ Die relevanten Standard-Ressourcen wurden angepasst
* Alle Änderungen sind auf dieser Seite aufgeführt

Optionen
* Die 3D-Funktion (für Rot-Grün-Brille) wurde von den Grafikeinstellungen entfernt

Partikel
* Ungenutzte Partikel wurden entfernt
	+ `take`
	+ `footstep`
	+ `depthsuspend`

Befehle
* Der Befehl `/entitydata` und Befehl `/blockdata` wurden entfernt
	+ Der Befehl `/data` enthält alle Funktionen
* Der Befehl `/toggledownfall` wurde entfernt
	+ Der Befehl `/weather` enthält alle Funktionen
* Der Befehl `/testfor`, der Befehl `/testforblock` und der Befehl `/testforblocks` wurden entfernt
	+ Sind nun Teil von dem Befehl `/execute`, siehe dazu hier
* Der Befehl `/stats` wurde entfernt
	+ Ist nun Teil von dem Befehl `/execute`, siehe dazu hier
	+ Der Befehl `/execute` ist kein direkter Ersatz, das Verhalten ändert sich
		- Die Befehlsquelle ist nun der Befehl und nicht mehr ein Block oder eine Kreatur
		- Es gibt nur noch `result` und `success` welche alle alten Statistiken beinhalten
* Befehl `/gamerule`
	+ Die Spielregel `gameLoopFunction` wurde zugunsten des Funktions-Alias `minecraft:tick` entfernt