Zgromadzenia Spokrewnionych

Jeśli
klany odpowiadają wśród Spokrewnionych rodzinie i, być może, kulturze, a miasta
są ich domenami, to rozmaite zgromadzenia są wampirzym odpowiednikiem narodów,
partii politycznych czy wręcz religii. Zgromadzenia stanowią trzon społeczeństwa
nieumarłych i są - o ile można to stwierdzić, biorąc pod uwagę rozmytą pamięć
Spokrewnionych o historii - starożytnymi tradycjami istniejącymi w świecie
wampirów od setek lat. Najstarsze (rzekomo) zgromadzenia cieszą się bardziej szacownym
„rodowodem” niż pozostałe, lecz żadne z nich nie jest prawdziwie nowoczesne. Nawet
młode wampiry, uważające, że dzisiejsze społeczeństwo Spokrewnionych
wykształciło się stosunkowo niedawno, przyznają, że zgromadzenia prawie na pewno
istnieją w takiej czy innej formie co najmniej od czasów sprzed rewolucji
przemysłowej.
Zgromadzenia
są narodami, ponieważ dają Spokrewnionym poczucie wspólnoty, którego nie znajdą
nigdzie indziej. Spokrewnieni są Przeistoczeni na łono klanu, nie mając w tej kwestii
prawa głosu. Jak wielu śmiertelników, nawet jeśli czują lojalność wobec swej
krwi i rodziny, często różnią się poglądami. Większość z nich jest uwięziona w
swej ojczystej domenie i kieruje swą lojalność ku miejscowemu reżimowi,
przymuszona do niej strachem lub zachęcona ambicją. W sprawie przynależności do
zgromadzenia Spokrewnieni sami podejmują decyzję. Przyciągają ich frakcje
wyznające poglądy, z którymi się identyfikują (lub którym przynajmniej nie są
przeciwni). To na łonie zgromadzenia najłatwiej będzie im spotkać
Spokrewnionych podzielających przynajmniej niektóre ich ideały i cele.

Zgromadzenia
pełnią rolę partii politycznych, ponieważ dają oparcie ambitnym Spokrewnionym.
Większość zgromadzeń łaknie jak największych wpływów w miejscowej strukturze
władzy Spokrewnionych albo po to, by realizować swe cele, albo by zapobiec
zdobyciu przewagi przez swych rywali. Aktywni politycznie Spokrewnieni wolą
zazwyczaj, by władzę sprawował członek ich własnego zgromadzenia, a nie rywal
(choć wielu najchętniej skupiłoby władzę we własnych rękach). Wampir mający
sojuszników pośród starszych, wspierających jego marsz ku władzy, ma
niezaprzeczalną przewagę nad rywalami pozbawionymi takiego wsparcia.

Co
najdziwniejsze, zgromadzenia są dla niektórych Spokrewnionych instytucjami
religijnymi. Podczas gdy pewne zgromadzenia - zwłaszcza Lancea Sanctum i Krąg
Wiedźmy - mają charakter jawnie religijny, wszystkie wampirze frakcje żywią
silne przekonania, które czasem stają się wręcz dogmatami. Choć młodzi Spokrewnieni
często flirtują z rożnymi ideologiami albo szukając sobie odpowiedniego
miejsca, albo próbując zrozumieć własne poglądy, wiele innych wampirów tak
kurczowo trzyma się doktryn swego zgromadzenia, że nie są w stanie zrozumieć innych
punktów widzenia. Chociaż tylko niektóre zgromadzenia otwarcie twierdzą, że ich
reguły pochodzą od Longinusa, Boga czy innej siły wyższej, w większości z nich
znajdują się fanatycy, którzy zachowują się, jakby tak właśnie było.

Kolejna
różnica między klanami a zgromadzeniami polega na tym, że członkostwo w tych drugich
nie jest stałe. Choć klan Spokrewnionego nigdy się nie zmieni, może on przejść
z jednego zgromadzenia do innego. Oczywiście porzucenie jednego zgromadzenia i
przejście do innego nie jest rzeczą łatwą ani małą, lecz nie jest również
niemożliwe. Zachowanie takie skutkuje utratą zaufania towarzyszy, lecz tylko
najsurowsi członkowie zarówno opuszczonego, jak i nowego zgromadzenia zniżają się
do podnoszenia (nieugruntowanych) oskarżeń konwertyty o zdradę. Najczęściej
podczas Requiem zmienia się filozofia Spokrewnionego. Większość członków
zgromadzenia wolałaby raczej pozbyć się ze swego grona dyletanta, który nie
wyznaje całym sercem wspólnej ideologii, niż pozwolić, by jego zwątpienie zaraziło
innych. Oczywiście zaprzańcy porzucający wszystkie zgromadzenia po kolei tracą
zwykle wiele szacunku w oczach swych niedawnych towarzyszy, lecz czasem

Spokrewniony po prostu się... oddala.

    W

takim przypadku Przeklęci pozwalają swym współbraciom, choć nie bez zdziwienia,
przejść z jednego zgromadzenia do innego. Co ciekawe, najłatwiej jest dokonać
tego neofitom i niespełnionym ancillae, bo brak powiązań ze zgromadzeniem pozwala
im pozostać niezauważonymi. Niektórzy Spokrewnieni uważają się za członków
kilku zgromadzeń naraz, ale tylko do chwili, aż zostaną nakryci i zmuszeni do
wyboru strony. Dla Spokrewnionych cieszących się osiągnięciami zmiana
zgromadzenia jest bardziej kłopotliwa, zwykle ze względu na tajemną wiedzę i
kontakty zdobyte podczas członkostwa w oryginalnym zgromadzeniu. Słynni
„uciekinierzy” stają się zwykle tematem plotek, a nieraz dochodziło przez nich
do konfliktów, a nawet do krwawych wendett.
Zgromadzenia
niekoniecznie muszą trwać w ciągłym konflikcie. W większości miast znajdują się
członkowie wszystkich głównych grup (lub przynajmniej kilku z nich), a władzę i
urzędy pośród Spokrewnionych sprawują stronnicy rożnych frakcji. Podobnie jak
rywalizujące ze sobą w zamierzchłej przeszłości kościoły czy partie polityczne
we współczesnych rządach śmiertelników, zgromadzenia często współistnieją, lecz
rzadko zgadzają się w istotnych kwestiach.

Niemniej
jednak sam fakt, że zgromadzenia istnieją, nieuchronnie wiedzie do niezgody. Nawet
ci nieliczni Spokrewnieni, którzy nie pragną władzy dla siebie, rozumieją,
czemu w ich dobrze pojętym interesie jest, by jak największa władza spoczywała
w rękach ich towarzyszy z tego samego zgromadzenia. Każda frakcja pragnie rządzić,
a każde zgromadzenie ma własny pogląd na to, jak Spokrewnieni powinni owe rządy
sprawować (a nawet, jak się zachowywać). W większości miast konflikt ten toczy
się w ukryciu, pod postacią politycznych manewrów, szpiegostwa, sabotażu,
przekupstwa, szantażu i okazjonalnych zabójstw. W niektórych domenach wieczna zimna
wojna wybucha płomieniem i zgromadzenia stają ze sobą do otwartej walki (otwartej
na tyle, na ile to możliwe wśród Spokrewnionych). Podobnie jak w przypadku
wojen gangów śmiertelników, konflikty te są zwykle krótkie – im dłużej bowiem
toczy się wojna, tym trudniej chronić Maskaradę - lecz bardzo krwawe. Konflikty
nie tyle kończą się, ile wygasają, gdy jedna ze stron lub wszystkie są zbyt
wyczerpane, by kontynuować walkę. W efekcie pojawia się nietrwały pokój, a
wyniszczone zgromadzenia zostają zmuszone do współpracy, urywającej się zwykle,
gdy tylko jedna z frakcji zyska siłę wystarczającą, by wszcząć konflikt na
nowo.

Należy
pamiętać, że choć członkowie danego zgromadzenia zwykle zgadzają się w
podstawowych kwestiach i często sprzymierzają się przeciw rywalom z zewnątrz,
wewnątrz organizacji istnieje wiele napięć i wrogości. W rzeczy samej, nawet w
miastach zdominowanych przez dane zgromadzenie, współzawodnictwo wewnątrz
zgromadzenia jest spotykane częściej niż na zewnątrz. Spokrewnieni z Invictus rywalizują
ze swoimi współbraćmi z Invictus, Kartianie zmagają się z innymi Kartianami
itd. Przynależność do danego zgromadzenia pozwala dobrze ocenić ‘ pewne
polityczne i filozoficzne poglądy danego wampira, lecz wszystko inne podlega
dyskusji.

**Zgromadzenia na świecie**

Spokrewnieni
istnieją wszędzie tam, gdzie ludzkość wznosi swe miasta i szerzy kulturę.
Wampiry zaludniły całą ziemię i choć ich liczba jest mała w porównaniu do liczby
ich żywicieli, populacja Przeklętych jest zbyt duża, by moc podzielić ją na
eleganckie frakcje. Zgromadzenia opisane tu różnią się nieznacznie - co
potencjalnie może być istotne - w zależności od domeny. Znaczy to, że choć
członek lnvictus z Londynu prawdopodobnie podziela większość głównych poglądów
członka lnvictus z Detroit, zapewne znacznie różnią się pod względem szczegółów.
Co ważniejsze, w rożnych rejonach świata istnieją także pomniejsze
zgromadzenia. Grupy: Ruch Kartian, Invictus, Krąg Wiedźm, Lancea Sanctum i Ordo Dracul - są
największe i najpotężniejsze, przynajmniej na Zachodzie, lecz istnieją też
inne, w innych kulturach, w mniejszych społecznościach i w krajach Trzeciego
Świata. Uwzględnione tu zgromadzenia odpowiadają za większość Spokrewnionych, a
także większą część ich wpływów, lecz nie wszystkich i wszystkie.