Sekretny Ogród

Po świecie kroczy wiele stworzeń, które dla jednych są bardzo realne, a dla innych stanowią część legend lub bajek. Ogrom świata sprawia, że jest ich niezliczona ilość, a gatunki i kształty wykraczają poza granice wyobraźni. Dla mieszkańców Prastarych Ziem rogate stworzenia o wielu głowach, zwane Gerrotynami, które plugawią północną Argatorię, czy Wężoludzie ze Slythii obdarzeni niezwykłymi mentalnymi zdolnościami są nierealni i samo opowiadanie o nich może być powodem do kpin. Można więc tylko snuć przypuszczenia, co powie przeciętny mieszkaniec tych ziem, jeśli opowiemy mu o piekielnych istotach Przeklętych Ziem. Oczywiście inaczej zareaguje mieszkaniec Vartevii, który zapewne skwituje to słowami, że już wiele widział, a inaczej mieszkaniec Borii, który nie tylko nie da wiary, ale może nas zlinczować za sianie strachu wśród pospólstwa.

W każdej krainie inaczej patrzy się na bestie i dziwne stworzenia. Ludność trapi wiele problemów i strachów, dlatego niechętnie słuchają opowieści o tym, że może przybyć coś jeszcze gorszego. W lasach Prastarych Ziem można spotkać wiele bestii i ohydnych stworzeń błąkających się w poszukiwaniu krwii lub dusz. Mieszkańcy wierzą jednak, że wysokie mury, rycerstwo oraz gorące modły uchronią ich przed złem. Gdy więc słyszą, że poza granicami Prastarych Ziem czai się tajemnicze zło, odwracają głowy lub wpadają w gniew. Ich dusze trapi lęk, gdyż wiedzą, że mroczna kraina Sheol-morg i jej apostołowie mogą kiedyś wrócić i rozpętać rzeź jak dawniej. Z dalekiego Sardraq mogą przybyć smoki i spopielić ziemię, obracając wszystko w zgliszcza. Legiony nieumarłych z Martwych Ziem, hordy z Al-dukbar, to tylko część lęków, o których chcą zapomnieć mieszkańcy Prastarych Ziem. Opisują więc swoje obawy w legendach i baśniach zapominając, że oparli je na prawdzie...

Nie może zatem nikogo dziwić, że wielu nie wierzy w **Krainę Snów**, zwaną też **Sekretnym Ogrodem**, miejsce niepozorne, ale niebezpieczne. Wokół jej mieszkańców zbudowano mur z opowiastek i zabawnych historii. Kolorowe święta i festyny jeszcze bardziej mają ich utwierdzić w przekonaniu, że to tylko fantazja. Jednak gdzieś głęboko, pod tą spokojną taflą zapomnienia kryje się ponura i okrutna prawda, z której otrząsamy się każdego ranka. Wypieramy złe sny, a straszne, wręcz namacalne zdarzenia nazywamy koszmarami. Dokładnie tak samo czynimy będąc w Krainie Snów. Zapominamy i wypieramy możliwość istnienia czegoś poza snem. Realny świat staje się niedorzeczny i po chwili już o nim nie pamiętamy. Wędrujemy po krainie, która jest tak realna, że nie wiemy co jest prawdą, a co odbiciem w lustrze.

Czy można więc przekonać kogoś, że prawdziwe życie jest po drugiej stronie?

**Sekretny Ogród**

Tam, gdzie zaciera się granica między jawą a snem, gdzie blask zachodzącego słońca zamienia się w chłód nocy i gdzie obawa zamienia się w strach, jest miejsce, które zamieszkuje rasa równie tajemnicza, co przerażająca. Niewielu prostych mieszkańców miast i wsi odpowie na pytanie czy kraina ta jest wyśniona czy istnieje tylko na jawie, jednak są mędrcy i podróżnicy twierdzący, że w odległych lasach Agalloch jest tajemnicza furtka, która może prowadzić do krainy Dyniaqów. Jest niczym tylne wejście do Krainy Snów, która spowita wiecznymi ciemnościami skrywa wielkie sekrety. Gdy przekroczy się furtkę do krainy Dyniaqów, można mieć chwilami wrażenie, że nie jest to realny świat, a jedynie nasz sen. Być może zasnęliśmy pod jej stalowymi, zdobionymi kratami i teraz wędrujemy we śnie, inaczej postrzegając wszystko co nas otacza i przeskakując pomiędzy jego rozmytymi obrazami. Nasze ciało chwilami zdaje się lekkie, jakbyśmy mogli szybować, a już chwilę później nie możemy unieść nogi, by wykonać krok. Jesteśmy tu całkowicie sami, pośród ciemnych drzew i niekończącego się zmierzchu.

W tej krainie czas w pewnym sensie zatrzymał się, ale nasz strach z minuty na minutę rośnie. Jeśli mamy dużą siłę woli, dostrzeżemy jak w oddali pomiędzy drzewami widać blask latarni Dyniaqów i usłyszymy dźwięki misternie tkanej muzyki. Jeśli nasz duch jest słaby i zgorzkniały, obudzimy się jak ze złego snu pod zwykłą furtką, którą ktoś, jakby dla żartu, umieścił w lesie.

**Sekretny Ogród** to miejsce, które nigdy nie zasypia i w którym nieustannie trwają przygotowania Dyniaqów do świąt oraz obrzędów, dlatego każdy kto trafi za furtkę może mieć wrażenie, że nie przykuwa uwagi mieszkańców. To miejsce ma jednak swoich stróżów. Przyglądają się oni spomiędzy drzew i roślin, trzymając w gotowości napięte łuki i obnażone miecze. Dlatego jeśli uznałeś, że kroczysz tym miejscem niezauważony, to właśnie ten sen może być Twoim ostatnim.

**The Village**

Przechadzając się po **Sekretnym Ogrodzie**, stąpając po jego wilgotnej i pachnącej torfem ziemi, która wydała tak wiele różnych drzew i wielobarwnych roślin, nietrudno zrozumieć, dlaczego to miejsce zwie się ogrodem. Wiele drzew ma bardzo nienaturalne kształty, jakby były namalowane przez pijanego artystę, który nie tylko ma zbyt wybujałą wyobraźnię, ale i dobiera kolory z szaleńczą pasją. Pomimo mroku widać je doskonale, jakby wszystko miało swój wewnętrzny, nikły blask. Im bardziej zbliżamy się do osady Dyniaqów, tym więcej mijamy latarni, które swym pomarańczowym blaskiem oświetlają ścieżki i pobliskie rośliny, dodając wszystkiemu czarodziejskiego wyglądu.

Już z daleka widać że osada to budynki, będące częściowo wielkimi roślinami lub drewnianymi konstrukcjami, które oplatają pnącza, wzmacniając ich konstrukcję i stając się finezyjnymi ozdobami. Wiele z nich ma również specyficzne kolory - odcienie fioletu, intensywnej purpury lub żółci. Zdobią je roślinne balustrady i wijące się na ich ścianach winorośla. Pomiędzy niektórymi widać gigantyczne pnącza, służące za pomosty lub wejścia na wyższe partie konstrukcji, będących strażnicami lub domami magów. W niektórych oknach widać palące się świece lub kaganki, oświetlające wnętrza komnat wypełnionych księgami, kuframi i niezliczonymi ilościami eliksirów. To siedziby Mędrców Ziemi, którzy od wieków sprawują pieczę nad starymi artefaktami. W innych dostrzec można puste ściany, które zdobią roślinne ryciny oraz tajemnicze znaki. Pomieszczenia te służą jako miejsca spotkań konklawe, które zbiera się by ustalać nowe ścieżki wędrówek Dyniaqów oraz omawia przebiegi świąt.

W tym przedziwnym miejscu jest też wiele placów, które posiadają swoje unikalne nazwy wyszeptywane głośniej lub ciszej, zależnie od przeznaczenia. Na jednych odbywają się modły, na innych segreguje się nasiona, a jeszcze inne są miejscem, gdzie opowiadane są legendy. Przeważnie w okolicy są grajkowie, którzy przygrywają nowo przybyłym, by wprawić ich w odpowiedni nastrój.

Są też miejsca inne niż wszystkie, przypominają one wielkie kopce, których strukturę podtrzymują niezliczone ilości pnącz i krzewów. Jednocześnie tworzą one na powierzchni kopca wzory, które oprócz seledynowego światła emanują także magiczną energią, wzbijającą się na wiele metrów ponad sklepienie kopca. Te budowle to **świątynie Ulthua**, w których druidzi Dyniaqów odprawiają rytuały sadzenia świętych drzew Thalbien, których nasiona ułożone w świątyni, kiełkują w różnych rejonach świata. Wokół kopca kręci się wielu pomocników, którzy nieustannie znoszą Kukurbity do znajdującej się opodal potężnej studni, będącej w rzeczywistości wielkim podziemnym piecem, służącym do spalania w jego zielonych płomieniach owoców ziemi. Piece znajdują się zawsze tuż obok świątyń Ulthua, tak by świeżo uzyskana energia mogła szybko powędrować przez podziemne korzenie wprost do zasadzonych drzew Thalbien.

**Mistrzowie Ornamentów**

Najdziwniejsze są jednak budynki przypominające wydrążone dynie dużych rozmiarów, z okien których wylatują kłęby niebieskawego dymu. W ich wnętrzach kowale, zwani **Mistrzami Ornamentów**, kują i formują za pomocą magii i młotów misternie zdobione bronie, zbroje i tarcze Dyniaqów. Chociaż na pierwszy rzut oka mogą przypominać twory ze stali, są one całkowicie wykonane z kwarcu oraz utwardzonego drewna. Inaczej niż w przypadku ekwipunku wykonanego ze stali, mogą posiadać różne kolory, zależne od magii, która nadała im kształt. Są wielkim sekretem Dyniaqów, gdyż swoją wytrzymałością oraz lekkością ustępują jedynie wytworom elfich kowali. Mistrzowie Ornamentów to nie tylko zdolni rzemieślnicy, ale również wprawni fechmistrze, którzy niejednokrotnie wyruszają na wyprawy Dyniaqów jako część ich zbrojnych sił.

**Pola Kukurbitów**

Na obrzeżach tej faktorii jest wiele miejsc, które są znacznie mroczniejsze i niebezpieczniejsze. To między innymi pola Kukurbitów, na których polują wielkie kruki, bezlitosne dla każdego śmiałka, który zbyt długo zamarudził na ich terenach. Przeważnie obserwują pole siedząc na ramionach swych demonicznych panów, istot ze słomy zwanych Hohole, które niezdarnie wędrują polami szukając ofiar, z których mogą wyssać magię. To z ich powodu wyprawa po Kukurbity jest niebezpieczna i wielu Dyniaqów przypłaciło to życiem. Hohole są całkowicie odporne na magię, więc jedynym rozwiązaniem jest ucieczka przed nimi. Jeśli jednak znaleźliśmy się pomiędzy wielkim Krukiem a Hohole, nasz los jest niestety przesądzony.

**Arachniaqi**

Daleko za polami Kukurbitów jest wiele zalesionych terenów, w których czają się istoty znacznie większe od gigantycznych kruków. Gramolą się pomiędzy drzewami, pozostawiając je poklejone dziwnym, lepkim śluzem, który sam w sobie jest niezwykle toksyczny. Ich legowiska przypominają olbrzymie dziuple, do których wkraczają tylko Dyniaqi obeznane w poskramianiu bestii. Ktokolwiek inny, wkraczający do siedziby tych stworzeń, prosi się o długą i powolną śmierć. Wyglądają jak wielkie rozpulchnione owoce dyni, jednak posiadają jarzące się złowrogim blaskiem ślepia i wielkie paszcze. Pnącza, które służą im jako odnóża nie pozwalają na szybkie poruszanie, ale pomimo dysproporcji istota ta przypomina gigantycznego, niezgrabnego pająka, nieustannie wyczekującego na swą ofiarę.

W języku Dyniaqów nazywa się je **Arachniaqami**. Zdarza się, że wyprawy z **Sekretnego Ogrodu** zabierają bestie ze sobą, by pilnowały szlaków do momentu ich powrotu, lub by wyglądały szpiegów tropiących ich pochody. W lasach, w których żyją Arachniaqi jest wiele innych stworzeń, jednak tylko garstka wychodzi z cienia, a te, które to czynią, nie tylko potrafią zmieniać barwy, ale czasem i kształt. Pospolicie nazywa się je Koszmarami. Według wierzeń znają one skróty, które pozwalają im przedostawać się bezpośrednio na tereny poza Sekretnym Ogrodem.