Características de Silent Hill

A série *Silent Hill* apresenta um amplo espectro de obras de arte e peças de história distintamente únicas, além de uma quantidade variável de estilos de jogo que ajudaram a defini-la, separá-la e inspirar outros jogos no gênero de sobrevivência/horror psicológico.

## Aspetos de Jogabilidade

Certas mecânicas de jogo comuns à série incluem:

* Itens colocados em locais incomuns ou aleatórios sem motivo aparente (por exemplo: lâmpadas em uma lata, diluente em um elevador, um abridor de latas em um cofre e estranhamente, munições dentro de salas de aula e torradeiras no meio das ruas).
* Reaparecimento de inimigos.
* Aparência repentina de inimigos (por exemplo: no Hospital Brookhaven, uma enfermeira aparecerá repentinamente atrás de Heather Mason em um corredor que estava livre de monstros anteriormente).
* Desaparecimento repentino de inimigos (ex: Manequins no corredor do manequim desaparecem).
* Fenômenos sobrenaturais e/ou paranormais (ex: monstros, manequins decapitados, névoa vermelha em mansão assombrada, mensagens escritas em sangue, etc.).
* Fenômenos arquitetônicos (ex: banheiros de Midwich, teletransporte de porta do Hotel Lakeview).
* Sons e barulhos aleatórios (por exemplo, barulho, gemidos, batidas, estática [do rádio de bolso ou walkie-talkie para alertar o jogador de monstros], gemidos, respiração, soluços, passos, gritos).
* Recursos finitos (por exemplo: uma lanterna de bolso sendo a única fonte de iluminação em algumas áreas, armas quebráveis, munição limitada).
* Ângulos de câmera bizarros que criam uma sensação de desconforto no jogador.

## História

A história é uma parte importante do universo de *Silent Hill*, abrangendo cenários sérios e muitas vezes extremamente emocionais nos quais os personagens envolvidos devem lidar.

* Temas de amor, morte e suicídio, doença e doença, memória e mente humana, culpa, assassinato, busca pela felicidade, perdão, abuso sexual, violência doméstica, isolamento e solidão, ilusões e ilusões, alcoolismo, bullying, crianças, psicologia , existencialismo e moralidade, e as trevas e o mal da humanidade.
* Os perigos do fanatismo religioso.
* Relações familiares, como cônjuges, irmãos, pais e filhos, etc.
* Histórias interconectadas em jogos separados.
* *Silent Hill* também contém vários comentários e críticas sobre a sociedade americana. Por exemplo, em *Silent Hill 2*, uma arma é encontrada em um carrinho de compras como uma sátira de como é fácil comprar, bem como a dependência de armas de fogo.

## Música

Uma das características mais conhecidas da franquia é a trilha sonora notavelmente atmosférica, sombria e melancólica, composta por Akira Yamaoka de Silent Hill a *Silent Hill: Shattered Memories* e depois por Daniel Licht em *Silent Hill: Downpour* e *Silent Hill: Book of Memories*.

Composta principalmente por loops repetitivos de sons mecânicos, a maioria das músicas de Silent Hill se assemelha ao gênero industrial da música, geralmente com estruturas minimalistas e percussão proeminente. Outro gênero comumente abordado em certas cenas e músicas dos finais é o trip-hop, também muito minimalista e orientado a loop.

Em *Silent Hill 2*, Akira Yamaoka optou por fazer uma trilha sonora mais depressiva e atmosférica com partes de piano/teclado mais proeminentes, como mostrado em faixas como "White Noiz", "Forest" e "Promise (Reprise)"; e algumas faixas com um som mais rock/metal, como "Theme of Laura", "Love Psalm", "Angel's Thanatos" e "Overdose Delusion".

De *Silent Hill 3* a *Silent Hill: Homecoming*, a maioria das músicas de *Silent Hill* manteve as características de *Silent Hill 2*, mas com a adição de músicas vocais, com contribuições de Mary Elizabeth McGlynn e Joe Romersa. Alguns exemplos de faixas vocais são "You're Not Here" e "Letter - From The Lost Days", de *Silent Hill 3*; "Tender Sugar", "Cradle of Forest" e "Room of Angel" de *Silent Hill 4: The Room*; "Shot Down In Flames" e "O.R.T." de *Silent Hill: Origins*; "Always on My Mind" e "Hell Frozen Rain" de *Silent Hill: Shattered Memories*; e finalmente "One More Soul to the Call" e "Alex Theme" de *Silent Hill: Homecoming*.

Com a saída de Akira Yamaoka da Konami, as trilhas sonoras da franquia ficaram a cargo de Daniel Licht (*Silent Hill: Downpour* e *Silent Hill: Book of Memories*) e tornaram-se mais "orientadas ao cinema", com a adição de composições mais orquestradas, mas ainda mantendo suas semelhanças com obras musicais passadas. Pela primeira vez na série, uma banda comercial contribuiu para a trilha sonora, pois Korn gravou sua música também intitulada Silent Hill | "Silent Hill", que é apresentada em *Silent Hill: Downpour*.

Notavelmente, o loop final do tema Silent Hill também empresta um acorde de três notas semelhante ao tema de James Bond, composto por Monty Norman.

## Monstros

Os monstros da série *Silent Hill* têm aparência variada, mas todos compartilham um aspecto comum: simbolismo. Exemplos fortes disso são:

* Pyramid Head - simboliza julgamento, punição e ira.
* Lying Figure - representa o sofrimento interno e a incapacidade de agir devido à restrição.
* Mandarim ou Closer - representam a sensação de estar sobrecarregado e desamparado.
* Enfermeiras - comumente simbolizam frustração sexual ou medo de negligência médica.
* Cisma - representa uma natureza dupla, personalidade dividida e psique rasgada.
* Valtiel - representa servidão e lealdade ao deus da Ordem.
* Siam - representa o desamparo das pessoas e os encargos que outros têm em carregá-las, bem como seu destino.
* Fantasmas - representam memórias de ações pecaminosas de alguém no passado ou algo particular de Walter Sullivan, de *Silent Hill 4: The Room*, e a maneira como ele matou suas vítimas. Estes são muito simbólicos de Walter e dão uma visão de sua verdadeira personalidade.
* Split Head - simbolizando fantasias que se tornam "reais".
* Vazio - representa um sentimento inevitável de culpa.
* Wormhead - simboliza a sensação de perder lentamente a sanidade.

Os monstros da série Silent Hill variam dependendo da pessoa que entra na cidade, embora alguns deles em *Silent Hill* e *Silent Hill: Origins* sejam controlados por Alessa Gillespie. Em muitos casos, os monstros são manifestações físicas das emoções, remorso e medos internos que o protagonista ou outros personagens importantes têm. À medida que os personagens progridem no enredo, os monstros se tornam uma força mais ameaçadora e temível.

## Ambientes

O ambiente da franquia *Silent Hill* difere de jogo para jogo, mas há recursos que continuam por toda parte a criar uma atmosfera tensa e arrepiante e aspectos de referência da ficção.

* Ambientes realistas e detalhados.
* Um mundo que alterna entre três versões diferentes do mesmo local:
	+ Mundo Real - a representação real do ambiente antes que o personagem seja envolvido em uma realidade alternativa. Raramente é explorado através das parcelas.
	+ Mundo da Neblina - uma realidade alternativa sombria e deprimente que às vezes pode parecer normal. Está envolto em uma névoa espessa que limita a visão do personagem e oculta monstros distantes da vista. Os edifícios parecem abandonados e pode haver cadáveres em lugares liberais. Este mundo também pode incluir elementos como neve, chuva ou cinzas caindo do céu.
	+ Outro Mundo - um mundo perigoso e pesadelo, cheio de escuridão e monstros. O mundo geralmente manifesta o medo dos personagens que o veem (em *Silent Hill 2*, fica claro que cada personagem vê sua própria versão pessoal do Outro Mundo). A maioria das batalhas contra chefes acontece no Outro Mundo. Geralmente é retratado como coberto de ferrugem e sangue, com estruturas metálicas e industriais. No entanto, alguns jogos (como *Silent Hill 2*, *Silent Hill 4: The Room*, *Shattered Memories* e *Downpour*) mostram um retrato diferente do Outromundo.
* Coisas comuns que parecem fora de lugar, como escritos nas paredes e frases indecifráveis.
* Fazer o jogador se sentir confinado em grandes espaços.

### Buracos

Buracos são um tema recorrente nos jogos. Suas interpretações variam do simples ao complexo, mas geralmente simbolizam a psique interna dos personagens e a escuridão escondida dentro de seus corações.

Buracos se tornaram um tema proeminente em *Silent Hill 2*. Muitos buracos aparecem ao longo do jogo, alguns dos quais James Sunderland realmente entra ou salta. Nem todos se referem a James em particular, mas na maioria dos casos, eles simbolizam o ato de mergulhar na mente interior e trazer à luz passados ​​ou segredos ocultos. Isso ocorre com mais freqüência na prisão e no labirinto, onde James constantemente desce mais, pulando em buracos.

Buracos em *Silent Hill 3* têm um significado significativamente diferente dos jogos anteriores. Aqui, eles simbolizam o ato de nascimento e renascimento - dois temas fortes no jogo. No caso de Heather, isso significaria o ato de gerar Deus, que é mais exemplificado pelo buraco final na igreja de culto, que leva à batalha final. Ao contrário do jogo anterior, Heather não apenas pula em buracos, mas também sobe em vários buracos.

Em *Silent Hill 4: The Room*, Henry Townshend encontra um buraco misterioso em seu banheiro, onde, além, ele encontra muitos mundos estranhos e misteriosos. Para viajar de um lado para o outro de seu apartamento até esses universos, ele freqüentemente entra e sai de buracos. No mundo das prisões aquáticas, os buracos no chão de várias células são um componente essencial para resolver o quebra-cabeça mais proeminente da área.

### Cadeiras de Rodas

Cadeiras de rodas aparecem frequentemente na série e se tornaram essenciais para criar a atmosfera. Na maioria dos casos, eles são colocados para criar uma sensação de tensão no jogador, pois geralmente aparecem em áreas onde não devem ser encontrados.

Em *Silent Hill*, elas tinham um papel menos abstrato, pois representavam a hospitalização de Alessa Gillespie. Isso também pode ser deduzido das muitas cadeiras de rodas que Heather vê em *Silent Hill 3*, enquanto ela se lembra progressivamente de suas memórias como Alessa. No início de ambas as parcelas, as cadeiras de rodas podem ser vistas de lado com as rodas girando (ou seja, o beco no primeiro jogo e o porão do hospital no terceiro).

Em *Silent Hill 4: The Room*, as cadeiras de rodas se tornam inimigas. Eles desempenham um papel mais ativo na criação de tensão, tornando-se possuídos e atacando Henry. No mundo da floresta, Henry encontra um boneco que está preso em uma cadeira de rodas; quando seus membros são recolocados, a boneca ganha vida e cai de uma borda. No Hospital St. Jerome, um quarto contém uma cadeira de rodas vazia com uma sombra em movimento. Se Henry entrar na sala, a cadeira de rodas desaparecerá.

Em *Silent Hill: Downpour*, a cadeira de rodas ressurge como um aspecto ambiental mais frequente e importante. Mantendo a tradição estabelecida por seus antecessores, Murphy encontra uma cadeira de rodas no início do jogo (no telhado do posto de gasolina). A cadeira de rodas, e mais tarde seu habitante deformado, assombram Murphy durante todo o jogo. Eles representam coletivamente a culpa de Murphy sobre as debilitações causadas por suas ações.

Em pelo menos um caso, a cadeira de rodas também serve como referência ao filme Session 9, que os desenvolvedores citaram como inspiração para a série.

### Banheiros e Sanitários

Artigo principal: Banheiros

Banheiros e sanitários aparecem em todos os jogos da série, mas têm razões sutis para estar lá além de ser um local comum no mundo real. Às vezes, os banheiros dos jogos são locais importantes, como em *Silent Hill 2*, onde James inicia sua jornada dentro de um. Em *Silent Hill 3*, alguns dos banheiros em que Heather pode entrar oferecem interações opcionais, o que é mais famoso é um banheiro que bate e se abre para revelar nada além de sangue. Os banheiros aparecem por várias razões e usos, mas o aspecto do horror vem dos estigmas culturais.

No folclore japonês, existem histórias alertando as crianças a olharem demais para os banheiros, para que não sejam atraídas por espíritos maliciosos. Outro mito em particular, "Toire no Hanako-san" (ou "Hanako do Banheiro"), é uma lenda urbana comum nas escolas primárias; ele fala de uma garota que morreu dentro do banheiro e, se alguém bater três vezes na terceira (às vezes quarta) cabine de um banheiro vazio, ela pode bater ou até responder verbalmente. O folclore ocidental também pode ser inferido como uma inspiração para as aparências dos banheiros, com muitas lendas explorando seu senso de confinamento e as várias histórias de assassinato que ocorreram dentro deles.

### Espelhos

Os espelhos aparecem com frequência em cada jogo. Suas aparências se devem principalmente ao estigma cultural e urbano, mas também foram usadas para inferir outro lado ou um significado duplo para certas coisas. Geralmente, acredita-se que os espelhos mostram coisas que não podem ser vistas a olho nu, ou revelam a verdade oculta por trás de ilusões e males. Algumas lendas urbanas, como a de Bloody Mary, também foram uma inspiração para o uso enervante de espelhos, especificamente a variedade encontrada nos banheiros. Todas essas qualidades foram empregadas em graus variados na série.

*Silent Hill: Origins* adota uma abordagem mais prática com espelhos, implementando-os como a porta de entrada para o Outro Mundo. Nesse sentido, no entanto, os espelhos também servem para abrigar o espírito de Alessa e o "outro mundo" que Helen Grady viu e agiu.

Em *Silent Hill 2*, os espelhos são mais focados nos indivíduos que são refletidos através deles. Dois personagens importantes, James e Angela Orosco, são mostrados diante dos espelhos, trazendo à tona sua repressão e os segredos sombrios que não são inicialmente aparentes.

Maria é mostrada apontando uma arma para seu reflexo no início do cenário *Born From a Wish*. A cena mostra a natureza de Maria quando ela se reflete no "espelho" da consciência do protagonista, a personalidade oposta da falecida esposa de James, Mary. O momento em que ela aponta a arma para seu reflexo pode prenunciar os estágios finais do jogo, quando ela tenta tirar Mary da mente de James para fazê-lo ficar com ela.

Em *Silent Hill 3*, espelhos são usados ​​para mostrar a escuridão inerente que vive em Heather e sua memória de Alessa se manifestando. Um exemplo poderoso disso é o grande espelho na despensa do hospital, que muda ativamente à medida que Heather olha, transformando o ambiente ao seu redor. Heather expressa antipatia por espelhos, explicando que acredita que seu reflexo é um impostor em outro mundo.

Em *Silent Hill 4*, o buraco que leva ao mundo de Walter Sullivan aparece na parede ao lado do espelho quebrado do banheiro do protagonista, o que pode levar à interpretação dos Outros Mundos de Walter como o mundo além do espelho, que parece um reflexo distorcido do real mundo. Como nos jogos anteriores, o reflexo do protagonista no espelho é visto no início do jogo.

Em *Silent Hill: Homecoming*, Alex encontra sua faca de combate embutida nas rachaduras de um espelho do banheiro, junto com mensagens sangrentas rabiscadas nele. Significativamente, uma vez que ele a recupera, a sirene toca e o ambiente se esvai, tornando-se o Outro Mundo.

Em *Silent Hill: Downpour*, Murphy Pendleton é pego com um reflexo do Bogeyman atacando-o no espelho.

### Loops e Círculos

Loops geralmente parecem decorar ambientes nos jogos. Eles podem estar em diferentes formas, incluindo válvulas, círculos desenhados e ventiladores giratórios. Eles também aparecem para vários propósitos, principalmente para simbolizar a vida e o renascimento:

Várias válvulas aparecem em *Silent Hill 3*, geralmente sendo viradas pela criatura Valtiel. Isso simboliza o renascimento da vida de Deus e Heather retornando à sua existência anterior como Alessa. Também pode ser visto como um mundo em transição para outro (ou seja, o mundo real para o outro mundo). Também pode se referir a Valtiel ressuscitar Heather para que o jogo possa continuar toda vez que ela morrer.

O Halo do Sol, um símbolo de culto proeminente, exemplifica o significado dos círculos no universo de *Silent Hill*.

## Literatura, Mitologia e o Oculto

A franquia apresenta muitas referências a obras de literatura e mitologia, bem como ao folclore oculto. Isso geralmente é aparente nos muitos quebra-cabeças encontrados em cada jogo. Muitas das pistas e memorandos encontrados também estão na forma de poemas e histórias.

* Em *Silent Hill*, O Mágico de Oz é referenciado por um conjunto de chaves. As Aventuras de Alice no País das Maravilhas também são referenciadas em um enigma, entre outras coisas.
* Vários anjos, demônios e figuras espirituais foram mencionados na série *Silent Hill*, incluindo Metatron, Baphomet e os Espíritos Olímpicos.
* Os Contos de Fadas de Grimm são mencionados em *Silent Hill 2* pelas caixas de música encontradas no hotel. Um pequeno enigma em *Silent Hill 3* também implementa as histórias de Branca de Neve e Cinderela. Em *Silent Hill: Downpour*, Murphy deve resolver um enigma que corresponde a uma peça infantil de Hansel e Gretel.
* As obras de Shakespeare atuam como a chave para um certo enigma no início de *Silent Hill 3*, são um tema em *Silent Hill: Origins* (Teatro Artaud) e aparecem em várias instâncias em *Silent Hill: Shattered Memories*.
* As rimas infantis foram citadas nos jogos, como Who Killed Cock Robin?, Uma rima inglesa usada para o Enigma do Crematório.
* Janus, o deus romano dos gateways e do progresso, é mencionado em um enigma opcional em *Silent Hill: Homecoming*.
* O Lurker e o Split Worm, bem como *Silent Hill: Homecoming*, referem-se fortemente ao mito da vagina dentata.

## Animais

### Cachorros

> *Artigo principal: Cachorros*
>
>

Os cachorros aparecem frequentemente ao longo da série, principalmente como um monstro arquetípico. Casas de cachorro também foram implementadas, geralmente em piadas e segredos. Como a maioria dos monstros, eles podem ser atribuídos como manifestação dos medos e emoções dos personagens.

Mira, um cão shiba inu misterioso, possivelmente extraterrestre, também aparece como um personagem recorrente em alguns finais especiais.

### Gatos

> *Artigo principal: Gatos*
>
>

Embora não se manifestem fisicamente como monstros, alguns gatos realmente apareceram no jogo, enquanto outros participam da trama ou dos quebra-cabeças do jogo. Por exemplo, em *Silent Hill*, Harry Mason está na escola e encontra um armário chocalhando como se algo estivesse dentro. Se Harry optar por abri-lo, um gato vai pular. Vale a pena notar que no Outro Mundo, o mesmo armário estará vazio e coberto de sangue.