Los Crals

## Introducción

Los Crals son un gremio de luchadores, fervores de la batalla y hermanos de la misma. Se originaron a partir de dos hermanos nórdicos con una sed de batallas increíbles. Tanto es así que abandonaron su clan siendo lo que ellos consideran drengs de su Jarl y empezaron a recorrer el mundo en busca de peleas para contentar a su dios Ymir. Estos hermanos eran Finnr y Randvi, ambos parecían ser uno solo en su forma de combatir, se complementaban a la perfección tanto es así que despertaban curiosidad en aprender a luchar como ellos. Inicialmente rechazaban aprendices pues ellos solo querían luchar, incluso les daba igual el dinero pero los años iban pasando y sus cuerpos no eran como cuando eran jóvenes así que decidieron empezar a aceptar aprendices y fundar una academia. Randvi encontró un marido y decidió irse con el pero su hermano Finnr no podía separarse de ella así que decidió seguirla haya donde fuera. El marido de Randvi era comerciante así que esto hizo que los hermanos fundaron escuelas por todos los lugares que visitaban haciendo que sus ideas y formas de combatir se establecieran por muchos sitios, lo que les llevó a tener que empezar a crear normas y una jerarquía. Entre ellas el honor: un guerrero debe ser fiel a su palabra y nunca traicionar la confianza que en el han depositado. Un guerrero del gremio debe proteger a aquellos quienes le han contratado, pudiendo negar a actuar pero nunca enfrentarse a su contratante pues traicionaría la primera ley del gremio. Nunca traicionarás al gremio, pues todo miembro de este es tu hermano y luchará y sangrará a tu lado. Si tienes problemas con un hermano, resuelve tu disputa en un duelo amistoso y honorable, si pierdes deberás aceptar la opinión de tu rival y viceversa.

Mientras los hermanos vivieron eran los gran maestre del gremio, tras su muerte, uno de sus hijos ha ido ocupando el cargo hasta que ellos mismos decidieron que todos los que aprendieran a pelear como su antepasados podrían ocupar este cargo, pasando a ser elegido por los directores de las academias en torneos donde se debía mostrar que se es digno de dirigir al gremio. Su fidelidad a sus normas y sus valores los ha echo ser partícipes y protectores de cumbres de paz entre reinos y pueblos e incluso protectores de causas justas. Todo ello si se tenían los fondos necesarios para contratar sus servicios, en eso se han alejado un poco de las ideas de sus fundadores quienes lo hacían por honrar sus creencias y vivir en la batalla.

— El Cral es un virtuoso guerrero que se beneficia principalmente de usar armas a dos manos. Verá incrementado su daño mientras use armas a dos manos y cuando golpee a un enemigo, incrementará su velocidad de ataque.

— Mientras lleve una armadura ligera o intermedia mitigará parte del daño recibido para convertirlo en salud. El efecto se acumula hasta tres veces.

— Cada ocho segundos el cral puede cargar (manteniendo el sprint y usando un ataque ligero/pesado) de manera potente para alcanzar a su enemigo. Los ataques aplicarán tres acumulaciones de sangrado o cercenado si alcanzan el objetivo.

Ahora los crals pueden elegir una habilidad clásea cada diez días, por destacar:

— Hendedura: Después de vencer a un enemigo obtienes un ataque gratuito con cualquiera de los objetivos hostiles que tengas cerca.

— Compacto: Al usar escudo el guerrero sumará +4 a su CA. Puede activar esta habilidad para sumar adicionalmente otros 4 puntos, pero tendrá un enfriamiento de cinco asaltos y perderá cualquier bono que reciba aunque use escudo.

— Ataque poderoso: El guerrero puede reducir su ataque en -2 puntos para aplicar +2 daño. Una vez por cada tres turnos.

— Hendedura suprema: Ahora tu habilidad de hendedura aplica +4 al daño.

— Tolerancia al dolor: Cuando tu salud baje del 50% reducirás 1 punto de cualquier daño físico.