Karkas

## Géographie

### Krateas

C'est la capitale de Karkas. C'est une ville gigantesque et tentaculaire qui se construit sans cesse. On battit par dessus ce qui a été en fonction des besoins du moment et sans tenir compte de ce qu'il y avait en dessous auparavant. Si un des seigneur veut bâtir un palais à l'endroit où cela lui plait, il fera simplement en sorte que la place soit faite pour qu'il puisse y faire naitre son projet ! Ainsi Krateas est une succession de couches de battis par dessus des couches de battis.

En surface Krateas est un fouillis dans lequel il est difficile de se repérer, les quartiers n'ont pas d'agencement logiques entre eux, les transports ne communiquent pas toujours entre les quartiers. Finalement tout est au bon vouloir de celui ou de ceux qui gère le quartier sur le moment. L'influence à Krateas change vite.

#### L'éminence

* La tour de l’Onyx Naissant

C'est là que siège le conseil des Arkosapient. C'est une tour immense qui prend la forme d'un œuf d'un noir profond, opaque mais cristallin. Il flotte au dessus d'un ensemble de quatre arche de pierre qui se font face. Ces arches sont elles-même perchée au sommet d'une éminence de pierre formant un promontoire gigantesque. On y accède par un escalier interminable qui semble avoir été creusé de main d'hommes.

Ce qui traversent les arches, quelque soit leur provenance ne verront rien de semblable au paysage d'où il viennent s'il se retourne pour regarder la porte qu'ils viennent de franchir. Aux risque et péril de celui qui voudra faire demi-tour après en avoir passé le seuil. Les quatre arches forment un espace carré au dessus duquel flotte à plusieurs dizaines de mettre le "cul" de l’œuf d’onyx. ce dernier ne semble pourvu ni de porte, ni de trappe ni de quelque ascenseur que se soit.

#### Le sous-monde

A Krateas c'est très littéral. Ainsi, quoique vous vous enfonciez profondément sous Krateas il est probable que vous tombiez toujours sur des bâtiment dont l'intégrité subsiste dans ces souterrains artificiels. Parfois seulement une pièce ou deux, toujours pourvue de leurs équipements apparaitront en enfilade, parfois un escalier débouchera sur un plafond plein ou au couloir dans le vide face à un effondrement ! Ici une ancienne caserne vous présentera des vestiaires avec leurs casiers et de l'équipement vétuste encore présent, là ce qui ressemble à un tunnel ne contiendra que des monceaux d'ordures et de la vielle poussière de gravats.

* Le Trou

C'est ni plus ni moins qu'un puis gigantesque où débouchent des galeries multiples, profondément enfoncées sous la ville. Il s'agit d'un haut lieu de débauche puisque s'y déroulent dans le cadre le plus sale et le plus décrépit des combats où l'on pari sur le guerrier qui restera le dernier debout. Ces galerie se sont constituées au fils du temps à force que la ville se construise, state après strate. Les "parois naturelles" de ces galeries sont principalement constituées de restes d'anciens bâtiments écroulé depuis longtemps ou ensevelie sous les couches les plus récentes; de débris de métal et d'ordures.

Les tunnels sont pleins de pièges et autres surprises pénibles. Le puis est profond sous la terre mais il arrive que des participants aux jeu du Trou parviennent à survivre en suffisamment bonne condition pour parvenir à remonter. Autour et en surplomb de cette arène de malheur, il y a de vastes salles pourvues de vitres blindées et construite afin d’accueillir des spectateurs.

La population de ces boyaux comporte principalement de la vermine sans intelligence mais aussi pas mal de mutants, parias de la cités et de ses richesses.

* Le manoir Sinderfel

Il s'agit d'un ancien manoir battit sur une butte qui a survécu au nivelage incessant de Krateas. Il est si profondément oublié dans les sous-sols qu'il semble être construit dans un jardin de poussière grise à l'intérieur d'une énorme cavité naturelle. cette cavité et en fait constituée par les couches successives qui ont curieusement épargner l'antique propriété restée intègre. A l'intérieur les restes décrépits demeurent silencieux et le manoir semble vide du moins en apparence.

Il s'agit d'une ancienne famille impériale sensé avoir disparu après avoir été purgé pour hérésie. Ils comptaient déjà des signes de mutations du chaos à l'époque de la purge. En réalité, un certains nombres de membre de la famille se sont fait passé pour mort et ont évacué l'espace impérial se réfugiant sur Karkas. Cela fait cependant un moment que, même ) Krateas, on n'a vu un Sinderfell.

On y trouve une saisissante galerie de portrait à l'effigie de la dynastie propriétaire. Chacun comporte d'horrible mutations et difformités et est représenté avec un réalisme saisissant. Hormis ces tableaux, rien ne peuple le manoir.

### La Propriété Sadras

Il se situe dans une région reculée et difficile d'accès à laquelle plus aucune route ne mène. Ce palais est posé au bout d'une allée immense d'arbres pluricentenaires noueux et inquiétants. D'un côté du terrain de plusieurs hectares une haute falaise dentelée surplombe une mer grise et agitée. de l'autre côté, c'est une forêt obscure et des taillis denses qui projettent leurs ombres sur la propriété. On y accède par un aérodrome privé mais fort mal entretenu dépourvu de tout personnel. Même les machines s'y sont tues depuis longtemps. la carcasse d'une vielle navette y demeure, elle aussi silencieuse. A son bord, les cadavres squelettiques du pilote et de son copilote poursuivent leur service éternel...

Il règne sur toute la propriété une ambiance morose sans être vraiment dépressive, un peu comme un dimanche qui aurait trop duré. le temps est gris sans être véritablement mauvais et tout semble las et figé dans une humeur blasée et mélancolique. Les invités sont rapidement gagnée par cette humeur et ne sont ni pressés de repartir ni affectés par diverses bizarreries de la maison ou de son occupant principal comme si rien n'avait vraiment d'importance.

La bibliothèque est largement pourvu en ouvrages religieux impériaux (tous les classiques ! ) mais surtout en traités d'agriculture et d'agronomie. On y trouve également un cabinet de curiosité remarquablement fournit. Les pièces les plus rares (ou les plus dangereuses) sont conservées à l'abri des regards indiscrets.

Outre le corps principal, la propriété dispose de plusieurs dépenses dont un grand pavillon de chasse dans les bois, de serres où des légumes sont visiblement cultivés, et de granges qui ne semblent abriter aucun bétail. On compte aussi un mausolé austère au nom de Salomée Adrevas, il contient un gisant à l'effigie d'une femme très belle mais le tombeau est vide.

## Climat

### Faune & Flore

Les sous-sol de Krateas foisonnent de vie. Champignons luminescent, mousses et vermines prolifèrent sans mal. Ils constituent l'apport principal en ressources alimentaires des mutant des souterrains.

### L'astre voyageur

En 772 M.41 l'inquisiteur Karkalah est capturé par un hérétique puissant nommé Vultur. L'inquisiteur et son bras droit poursuivaient Vultur et étaient parvenus à découvrir l'existence de la planète et à s'y infiltré. Hélas ils tombèrent à Krateas et l'inquisiteur fut pris. il est découvert agonisant par Urielle Devulpe et Naphilis Van Delagri, elles même piégées sur Karkas. L'homme est sanglé et a été démembré de la manière la plus atroce possible. Sa solide constitution l'a empéché de mourir rapidement... Il parvient cependant à indiquer le mot de code pour se faire reconnaitre de l'interrogateur, toujours dissimulé sur le monde hérétique. C'est Urielle qui l'abat d'une balle dans la tête pour mettre fin à son agonie. La rosette inquisitoriale sera restituée à son interrogateur.

Cette année là, Schrödinger est passé très proche de l'orbite de Karkas, déclenchant non seulement des phénomènes warp et astronomiques saisissants, mais aussi des réactions hors normes au sein de la population chaotique et mutante ! Prophéties, délire collectifs, rituels etc allèrent bon train. On nota de nombreuses émeutes hystériques et sanglantes mais aussi des phénomènes warp accrus et des mutations spontanées en masse. Un festival fut décrété par le conseil des Arkosapients et c'est à une échelle planétaire que l'hystérie s'empara de la population, célébrant la conjonction ! Sorcier et démonistes bien sûr ne furent pas en reste, saisissant au vol l'aubaine du passage de l'astre Yu'Vath !

## Communautés & Cultures

### Légendes

* La cité d'En-dessous

Il existe une légende qui dit qu'en dessous de la cité de Krateas il existe la "cité d'en-dessous". C'est un lieu légendaire qu'on dit mystérieux et habité par les cauchemars les plus fous. On dit qu'il faut descendre dans le Trou, descendre si bas qu'on se trouve encore plus profond que les plus profond regroupement de mutants. On parle d'ancienne ruine, d'une poche d'un royaume dans l'imaterium ou encore du repaire d'un démon. Dans la cité d'en-dessous, les lois de la physique et de la mortalité n'ont plus cours. On raconte que dans la cité d'en-dessous une fontaine exhausse les souhaits, donne l'immortalité ou vous donne le pouvoir de changer ce que vous toucher en or... Certains s'enfoncent sous le sol pour la trouver et n'en reviennent jamais.

### Fêtes Populaires

* Les jeux du Trou

Il s'agit généralement de combat d'arène ou assimilés. Sont appelés "jeux du trous" toute forme de jeu, de paris, d'épreuve ou de divertissement organisés dans "le Trou." La plupart du temps, mutants, esclaves ou prisonniers sont envoyés dans les tunnels du trou, envoyé en pâture à tout ce qui y traine. mais quand des jeux sont organisés, alors les spectateurs prennent les paris. Parfois les combattants qui s'illustrent par leur ruse, leur machiavélisme ou leur puissance brute obtienne quelque récompense ( leur liberté par exemple) parfois il n'obtienne rien d'autre que la possibilité de se lancer "librement" dans les boyaux en espérant trouver la sorti et déboucher quelque part dans la ville à l'air libre.

## Politique

### Gouvernement

Le conseil de 9 Arkosapient est au sommet de l'influence de Karkas. Il gouverne le monde du chaos en fonction de leur bon vouloir et des desiderata des divinité du chaos dont ils sont à l'écoute. Chacun porte un titre ronflant qui le défini au yeux des autres dans sa qualité et dans son rôle. Il est à noté que la majorité du conseil est composée de sorcier liés à Tzeench.

Ce conseil interprète les variations d'un artefact puissant sensé leur transmettre les volontés du Chaos. Les Arkosapient lisent, interprètent et extrapolent les fluctuation du warp afin de déterminer la direction à prendre. Ces interprétations n'étant pas toujours claires ni unanimes, cela donne lui à bon nombre de querelle ou d'actions opposantes au sein même des factions de Karkas.

Ce qui disposent du pouvoir de maintenir un semblant d'ordre et de faire en sorte que le monde ne soit pas en guerre perpétuelle sont le second groupe le plus influent : Le Pogrom.

Les sorciers, appelés Sapiarkis, représente la plus haute caste de la société et parmi eux, les Suivants de Xoliplt ont la plus grande influence.

La population se compose de chaotiques et d'héritiques divers aux quels se joignent les hérétiques de l'impérium qui fuient le sort funeste qui leur est réservé par les institutions. Un bon nombres de reaver du Chaos indépendants ou dispersé après la chute de Tsukiyomi ont trouvé un port d'attache sur Karkas.

### Forces de Défense Planétaires

C'est le Pogrom qui assure les tâche militaire à l'image d'une armée organisée. Il régit "l'ordre" sur Karkas et agit comme une milice coordonnée, avec son propre agenda. Cette armée du chao universel est avant tout gouvernée par les préceptes ordonnés de Lorgar et son livre noir, mais refuse de se plier aveuglément à la volonté des Arkosapients qui aimeraient bien en faire leur jouet et leurs exécutant. Cependant, le Pogrom dispose d'un chef avisé et général compétant.

## Dramatis Personae

* Vultur l'Encharneur
* La concubine araignée

Elle réside dans le quartier des plaisirs et des arts. On ignore sa nature. certains pensent qu'il s'agit d'une sorcière mutante à demi araignée très puissante; d'autre disent qu'elle serait un prince démon. Il parait qu'elle connaitrait bien des secrets au sujet de Krateas et de ceux qui l'habitent. On lui sait nombre d'amants (certains n'en sont jamais revenus) et on dit qu'elle offre beaucoup de services si on lui propose quelque chose qui l’intéresse en retour. on lui prête la capacité de savoir lire en vous pour en extraire votre désir le plus profond. ce qui est certain c'est que c'est une spécialiste des pactes.

En réalité il s'agit bien d'une prince-démon de Slaanesh.

* Anlon Sadras

C'est un bourgeois expatrié de Krateas dont la grâce politique est passée. Il réside dans un manoir entourée d'une immense propriété aux arbres noueux et anciens disposant de son propre aérodrome. Il s'est approprié l'endroit et s'y est installé, probablement après tué l'ancien occupant. C'est un criminel né sur Renaissance qui a fuit la lex impérialis. Ses vices le conduisaient à perpétrer des crime en série sur des jeunes filles.

Il a cependant une autre marotte : il collectionnes les reliques et les ouvrages religieux de toutes sortes. Il semble résider seul en compagnie de son majordome Arold. il a tué sa propre femme lady Adrevas, il y a des années, elle fut sa toute première victime, cependant, le spectre le hante et l'a suivit sur Karkas.