Astéroïde Windom 2000 SP-1

Statistiques de l'unité

## Résumé de l'unité

La version haute performance de l'Asteroid-0. Possède une distance de verrouillage supérieure à la moyenne, la 3ème jauge de boost totale la plus élevée du jeu, une répartition impressionnante d'attaques à distance et une mêlée solide. Si vous souhaitez diriger une unité qui se concentre fortement sur son mode de transformation, c'est un choix judicieux. Outre son étonnante mobilité et sa boîte à outils flexible, il présente l'inconvénient d'avoir une très faible durabilité, ce qui le rend peu adapté aux combats de première ligne.

En raison de la manière dont fonctionne l'animation de non-transformation, il est possible d'effectuer des séquences telles que : chute de l'arme principale, annulation du boost ou même dégainage en mêlée directement à partir de celle-ci.

* **Arme principale – Fusil à faisceau tonitruant**

C'est le support unique du fusil à faisceau tonitruant, il a une vitesse de balle plus élevée et de meilleurs angles de tir par rapport aux autres fusils à faisceau. Peut tout faire, de la couverture à courte portée aux coupes à longue portée.

* **Arme secondaire 1 – Laser à plasma diffus**

Tire une série de tirs laser depuis la poitrine d'une manière presque semblable à celle d'un gerobi. Les dégâts sont faibles si tous les coups ne se connectent pas, le guidage est cependant correct. Méfiez-vous car cette attaque a un long temps de recharge et peut vous empêcher de votre mode de transformation SW1. Pour que la plupart des coups puissent se connecter, il faut l'utiliser soit à bout portant, soit à une distance de 300 m ou plus. Même si cela vous obligera à rater certains tirs, vous pourrez changer de cible pendant l'attaque pour répartir le feu entre deux ennemis.

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Effet de charge EX : augmente les dégâts ?

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* **Arme secondaire 2 – Laser guidé diffus**

Tire deux séries de lasers depuis l'arrière de l'unité qui se propagent vers l'extérieur et vers le haut avant de guider vers la cible. La consommation d'énergie est élevée et les tirs risquent d'être bloqués par des obstacles ou des bâtiments. Il faut également se trouver à au moins 300 m de la cible pour donner aux tirs un angle suffisamment grand pour se courber. Vous pouvez également échanger des cibles pendant que vous tirez pour créer des angles de déplacement uniques pour les tirs et récompenser l'expérimentation.

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Effet de charge EX : augmente les dégâts

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* **Arme secondaire 3 – Canon à rail**

Arme de très haute performance, le SP-1 s'arrête sur place pour tirer un seul coup de canon à rail. Le démarrage est un peu long mais la vitesse de déplacement de la balle est incroyable, très utile pour couper des combos, rattraper des atterrissages et terminer des combos avec un OTG. Bien qu'il s'agisse toujours d'une option très puissante, tout comme Asteroid-0, la version Transformation Sub Weapon du Rail Cannon est tout aussi puissante avec un temps de recharge plus court, il est donc important de déterminer quand utiliser cette version.

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Effet de charge EX : augmente les dégâts

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* **Arme principale de transformation - Laser plasma haute puissance**

Possède également une arme principale unique lorsqu'il est transformé, tire un seul coup de style gerobi qui dure un temps décent. Utile pour couper des combos et créer des obstacles permettant à l'ennemi de se déplacer. S'il frappe, il sera renversé en mode rouge, alors assurez-vous d'essayer de faire une combinaison.

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Effet de charge EX : Aucun

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* **Arme secondaire de transformation 1 – Laser à plasma diffus**

Tire 4 lasers à plasma derrière l'unité qui ont un excellent guidage, les dégâts sont faibles mais ils sont parfaits pour battre en retraite ou pour infliger des dégâts supplémentaires à une cible. Il est également possible de réaliser des combos avec celui-ci en suivant la non-transformation de l'arme principale, l'annulation du boost en mêlée. Le temps de rechargement est long et vous empêchera d'utiliser le mode de non-transformation SW1 donc soyez prudent.

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Effet de charge EX : Aucun

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* **Arme secondaire de transformation 2 – Bombardement au sol**

Lâche un missile de taille moyenne du dessous vers le sol, coûte très peu d'énergie et peut également être tiré rapidement, ce qui facilite sa propagation. Les hitbox sont cependant petites et c'est une attaque très difficile à aligner correctement.

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Effet de charge EX : Aucun

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* **Arme secondaire de transformation 3 - Canon à rail**

C'est sans doute l'arme individuelle la plus puissante dont dispose cette unité. Possède une excellente correction verticale et partage la même vitesse de balle que la version non transformée, vous devriez viser à punir souvent les atterrissages avec cette attaque.

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Effet de charge EX : Aucun

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## Stratégie

Votre rôle en tant qu'unité d'arrière et/ou de soutien est de premier ordre, entre votre incroyable mobilité et votre large éventail d'attaques à distance à guidage élevé, il est très facile de punir les cibles qui ne vous regardent pas. C'est risqué en raison de sa faible durabilité, mais c'est aussi un point fort en 1v1 car punir son mode de transformation est très difficile.

## Jouer contre l'astéroïde Windom 2000 SP-1

Texte d'espace réservé.

**Notes sur la mêlée du SP-1 :** Il a de larges attaques, une vitesse moyenne et des dégâts moyens. Grâce à la puissance du mode transformation, il est facile de se déplacer rapidement vers des cibles qui ne les surveillent pas et de tenter de les attaquer au corps à corps.

Attaques de mêlée
 Mêlée avant
 Retour Mêlée
 Mêlée gauche
 Mêlée droite

Combos (la notation du pavé numérique et le bouton B indiqueront la direction + mêlée et "→" désignera une annulation de pas ou de garde).
 4/6B → 5BB → 5BBBB
 5B(2)→5B(2)→5B(2)→4/6BB→SW3