Estilo Escolástico

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:**  2 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:**  Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

**Pré-requisito:** Inteligência 13

**Tecnicas de Luta:**Guerreiros Escolásticos não recebem a habilidade técnica de luta.

## Habilidades de Classe

### **Mestre das Manobras**

O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.

### **Mestre Fingidor**

O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fi ntar, seu inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.

### **Técnicas Inferiores**

A partir do 8º nível, as técnicas de
luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfl ing não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.

### **Mestre Arrogante/Mestre Benevolente**

A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modifi cador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).

### **Correção Súbita**

A partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.

### **Golpe Perfeito**

No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente