Вампиры

Вампиры - души, заражённые вампиризмом - тяжелейшим заболеванием в Нирне, ведущему к необратимому преображению всех тканей и органов, полной деградации личности, светобоязни, уязвимости к огню, серебру, солнечному свету и символам веры,  и зависимости от крови смертных. Различают две формы болезни, условно разделяемую на "высокую" и "низкую", причем "высокий вампиризм", называемый Темным Даром, можно назвать болезнью с большой условностью - ибо он скорее является проклятием и благословением одного из Даэдрических Принцев.

## Термины

**Дисциплины – гемомантия**. Любые способности вампиров, исключая пассивные бонусы вампиризма, тратят запасы крови вампира и являются формой магии. Кровь вампира конвертируется в магическую энергию и высвобождается в виде заклинаний, направленных на себя, на область или на цель, в зависимости от описания чар.

**Сородич – молагид. Окончание -ид сообщает о родственности.** Научное обобщение всех вампиров, вне зависимости от клана. Этот термин используется только в Лиге Серентин, в Нокталионе его считают запрещенным.

**Сир – Ментор.** **Птенец – Алчущий.** Ментор – обративший вампир, Алчущий – обращённый. Между ними существует сильная связь, сильнее, чем клановая. Алчущие испытывают сильные, неестественные чувства к своим Менторам – от обожания до ужаса.

**Торпор – Голодная Кома.** Активное использование гемомантии или голодное истощение могут ввести вампира в кому, которая прервётся только с первыми каплями крови, упавшими на кожу молагида. Ещё один тип Комы – **Морфеева Кома**, в которую вампира вводят смертельные раны, отравление кровью мертвеца или осиновый кол, вбитый в сердце.

**Витэ – Амброзия.** Кровь проклятых отличается от крови смертных – она является вместилищем огромного количества магической энергии. Вампиры отделяют понятия своей и чужой крови термином Амброзия, возвеличивая собственную болезнь.

**Зверь – Оззозахар, по имени сына Молага Бала.** Оззозахар – сын Молага Бала, даэдрический титан. Когда вены вампира покидает практически вся Амброзия, когда он получил много ран серебряным оружием, когда гнев наполняет разум проклятого до краёв – даэдрическая ипостась вырывается из него, заставляя склониться к земле, по-звериному, и, потеряв голову, сражаться когтями и клыками. В этом состоянии молагид становится вполовину сильнее и быстрее, чем обычно, но не может отдавать отчёт своим действиям, пользоваться оружием и магией. Он превращается в дикое существо, движимое одними только инстинктами. Оззозахар отпускает проклятого либо после устранения раздражителей (окружающие/голод), либо спустя продолжительное время без утоления потребностей, когда эмоции отступают.

**Диаблери – Опустошение.** Вампир может поглощать кровь других вампиров, но, увлекшись, способен пожрать и чужую душу. Так, проклятый перенимает одну случайную новую способность гемомантии уровня «новичок» от убитого им сородича либо усиливает уже имеющуюся магию на одну ступень, если убитый владел ею на более высоком уровне. После Опустошения молагид ощущает эйфорию и прилив сил на целую ночь вперёд, но вместе с тем – начало зависимости от Амброзии.

**Гуль – трэлл.** Если вампир даст смертному свою кровь, то смертный получит частичку силы Молага Бала, что на сутки сделает его могущественней. Но как наркоман становится одержим дурманом, так и смертный обретает зависимость от Амброзии, спустя три кормления становясь послушным рабом нечисти. Однако, есть и плюсы – полноценный трэлл молагида обретает четверть силы своего покровителя.

**Патриарх – Основатель.** Вампиры-представители второго поколения, получившие дар непосредственно от Молага Бала. Родоначальники вампирских кланов.

**Ротшрек – Тимор.** От альдмерского timor – ужас. Множественные удары серебром, солнце, вид вблизи открытого огня и ожоги и магия света способны вызвать в молагиде истинный ужас, обращающийся бесконтрольным бегством от его источника. Только в двадцати метрах от того, что пробудило в не-мёртвом страх, он возвращается к осмысленности.

## Расход крови

Если магия чародеев основывается на мане, «чистом эфире» тонкого тела, то сила немертвых берет начало в их проклятой крови. Каждое использование гемомантии обращает Амброзию в энергию, поэтому молагиды редко используют свой дар без веской причины – два кровавых заклятья без подпитки, и они приближаются к Безумию или даже к Голодной Коме из-за сильного истощения. Это верно для средних Поколений – от десятого до седьмого включительно, слабокровные кровопийцы станут одержимы Оззозахаром после первого же использования темных способностей. Высшие вампиры способны без вреда для себя и своего разума призвать силу Бала трижды. Чем выше поколение не-мертвого, тем насыщеннее их Амброзия, тем больше чар они могут пустить в ход. Гемомантия изучается так же, как и обычное волшебство, она тоже делится на ранги владения, где «новичок» – это интуитивное понимание искусства (умброманты могут замечать, как от вспышек эмоций колышутся тени, приверженцы «Превращения» в порыве ярости рычат, а на руках и груди пробиваются волосы), а мастер – это абсолютное знание. Сразу после обращения проклятый не знает ничего, исключением являются клановые способности гемомантии начального уровня. Обучением Алчущего обычно занимается его Ментор, но адепт гемомантии может продвигаться дальше лишь самостоятельно. Важно отметить, что тёмное искусство полностью блокируется «Безмолвием» – как и любая другая магия.
Внимание! Фанатичное использование дара может привести к ментальным болезням!

## Уязвимости

**Наносят половину урона или не наносят вовсе:** обычный металл.
**Наносят обычный урон:** зачарованный металл, серебро, даэдрит, осина.
**Оставляют незаживающие раны:** серебро, освященный металл, огонь, магия света и солнечный свет (кроме I стадии голода), заклятья школы «Восстановления». Такие повреждения вампир может залечить **только** обильным кормлением и сном.
**Вызывают Морфееву Кому**: осина в сердце.
**Вызывают Тимор:** солнце (кроме I стадии голода), магия света, открытый огонь, раны от ожогов, множественные раны от серебра (от трёх).

## Стадии голода

Каждую ночь вампиру требуется питание — 450-575 мл крови человека или в два раза больше крови животного. Это действительно для большинства проклятых, представителей XII-VII поколений. Чем выше поколение молагида, тем больше ему требуется крови, действительно и обратное — слабокровные вампиры даже способны включить в свой рацион человеческую пищу.

Голод делает вампира истинным ночным хищником и вспыльчивым безумцем, но регулярное обильное кормление позволит ему существовать среди смертных, маскируясь под них ценой собственной слабости.

Первый или второй путь - каждый вампир должен решить для себя сам.

**I**
*Сегодня вампир кормился. С виду напоминает больного человека: бледная кожа, нездоровая худоба.*
**День:** может находиться под солнцем, подобно смертному, его не клонит в сон. Он вполовину слабее, чем обычно, не может прибегать к гемомантии, а кровь не сворачивается без лечения. Магия не восстанавливается.
**Ночь:** нет преимуществ, не клонит в сон. Может использовать заклинания гемомантии уровня «Ученик».
**День/ночь:** урон от огня на четверть сильнее, урон от холода на четверть слабее. Любое оружие наносит урон. Серебро наносит на четверть больше урона.

**II**
*Вампир кормился прошлой ночью. Бледная кожа покрывается сеткой капилляров, что заметно на веках, кистях, на сгибах конечностей.*
**День:** солнце убивает его за две минуты, днём он испытывает сонливость и хочет спать, он на 75% слабее, чем обычно, не может прибегать к гемомантии. Кровь покидает тело и не сворачивается без лечения. Магия не восстанавливается, а её запас меньше на четверть.
**Ночь:** вампир на четверть сильнее и быстрее, чем обычно, его не клонит в сон. Может использовать заклинания гемомантии уровня «Адепт/Специалист».
**День/ночь:** урон от огня вполовину сильнее, урон от холода вполовину слабее. Обычное оружие наносит половину урона. Серебро наносит вполовину больше урона.

**III**
*Вампир кормился позапрошлой ночью. Бледная кожа покрывается тёмной сеткой капилляров, лицо становится осунувшимся, мышцы обретают рельефность – уходит подкожный жир.*
**День:** солнце убивает его за минуту, днём он то и дело проваливается в сон, он в два раза слабее, чем обычно, не может прибегать к гемомантии. Кровь обильно покидает тело и не сворачивается без лечения. Магия не восстанавливается, а её запас меньше вполовину.
**Ночь:** вампир вполовину сильнее и быстрее, чем обычно, его не клонит в сон. Может использовать заклинания гемомантии уровня «Эксперт».
**День/ночь:** урон от огня на 75% сильнее, урон от холода на 75% слабее. Обычное оружие не наносит урон. Серебро наносит на 75% больше урона.

**IV**
*Вампир кормился три ночи назад. Кожа становится тёмной, мраморной, покрывается сеткой иссиня-чёрных капилляров, лицо становится осунувшимся, мышцы обретают рельефность – уходит подкожный жир.*
**День:** солнце убивает его за тридцать секунд, днём он спит и не может быть пробуждён ничем, кроме повреждений и сильной магии, не может прибегать к гемомантии. Кровь, шипя, испаряется из ран и не сворачивается без лечения. Магия не восстанавливается, а её запас меньше на 75%.
**Ночь:** вампир на 75% сильнее и быстрее, чем обычно, его не клонит в сон. Может использовать заклинания гемомантии уровня «Мастер».
**День/ночь:** урон от огня в два раза сильнее, урон от холода в два раза слабее. Обычное оружие не наносит урон. Серебро наносит в два раза больше урона.

## Распространение вампиризма, поколения вампиров

Каждый клан имеет свои способы обратить смертного, но основа любого из методов — намерение. Классический обряд обращения выглядит следующим образом — из человека выпивают практически всю кровь, оставляя его на смертном одре, а затем дают испить Амброзии. Начинающаяся лихорадка убивает жертву, чтобы спустя время она восстала вампиром. Отсюда родился менее этичный способ — высасывание жизни магией и нанесение ранения клинком, покрытым проклятой кровью, либо множественные удары, вызывающие обильное кровотечение, всё тем же отравленным скверной оружием.

Новый вампир, Алчущий, просыпается молагидом на одно поколение ниже обратившего его сородича, Ментора, представителем того же клана. Это поддерживает в Нирне шаткий баланс оставленного Балом "дара".

## Дисциплины

Демоническая Мощь

*Вампиры, владеющие этой школой гемомантии, наделены сверхъестественной силой. «Демоническая Мощь» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасными последствиями для последних. Даже самые низкие уровни этой способности даруют молагидам физическую силу, превосходящую возможности смертного. Если ментальные чары гемомантии вызывают благоговение, то грубость «Демонической Мощи» внушает уважение сама по себе.*
«Демоническая Мощь» влияет не на мышцы вампира, но напрямую на предмет воздействия.

Ученик:
• *Легкий Нагоняй*
Названная так в шутку, эта способность позволяет проклятому физически отбросить от себя другое существо легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить. Некоторые молагиды делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие. Дальность отбрасывания – 2 метра за каждый уровень владения «Демонической Мощью».

Адепт:
• *Дальнобойный Удар*
Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние в полтора метра. Мощность при этом равна физической силе проклятого.

• *Оттиск*
Вампир со всесторонним знанием «Демонической Мощи» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до среднего железа. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для продавливания опор на гладких поверхностях при подъеме.

• *Кровожадная жаба Тинура*
Благодаря этому эффекту молагид может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к вершине часовни в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега. Не увеличивает скорость.

Эксперт:
• *Мастер Ковки*
«Мастер Ковки» позволяет использующему ее создавать изделия из металла, в основном оружие, высочайшего качества, благодаря тому, что по металлу бьют с огромной, направленной силой. Особо популярно в вампирских кузницах Нокталиона.
– Оружие с режущей кромкой, вроде меча или топора, наносит больше повреждений. Это также касается копий, но не стрел, поскольку наконечники стрел слишком малы, чтобы их можно было улучшить этим эффектом.
– Любое клинковое оружие, вроде кинжала, становится невероятно прочным и не сломается, если его использует кто-то, наделенный огромной силой. Это также касается металлических цепей и «утренних звезд». Оружие на рукоятях, такое как булавы и топоры, можно специально укрепить, добавив металлическое армирование на рукоять, хотя это значительно увеличит время, необходимое для изготовления оружия.
– Можно также создавать высококачественные инструменты, вроде невероятно острой косы или молотка, который не сломается, хотя большинство вампиров считают подобное применение гемомантии ниже своего достоинства.

• *Сотрясение Земли*
По мнению некоторых ученых мужей «Демоническая Мощь» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии. Дистанция «Сотрясения Земли» — 3 м за каждый уровень «Демонической Мощи», имеющийся у вампира.

Мастер:
• *Ласка*
Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае с «Лаской» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Демонической Мощи» может сделать легчайший жест — прикосновение, пощёчина — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Ласку» одной из самых пугающих проявлений гемомантии, что известны.

• Д*арование Сверхъестественной Силы*
Когда вампир достигает этого уровня «Демонической Мощи», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим. Ходит множество слухов о боевых фамильярах Беолфег, способных разрезать врагов напополам одним ударом. Молагид усиливает существо либо на время, либо до смерти фамильяра – или своей. Сам он становится слабее до прекращения воздействия, расходуя четверть силы на каждую цель.

Прыть

*Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться «Прытью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой.*

Ученик:
• *Вёрткость*
Эта способность — благословение для вампира, не обладающего боевыми наклонностями, она позволяет ему быстро реагировать на поступающие угрозы и уклоняться от них. Даёт 15% вероятности увернуться от удара за каждый уровень владения «Прытью».

Адепт:
• *Кровавый Ветер*
Вампиры, владеющие этим умением «Прыти», двигаются невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов до того, как те передвинутся. Их скорость увеличивается вполовину на «адепте» и на 75% на «мастере».

Эксперт:

• *Точность*
Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность вампира к тонкому манипулированию превышает даже возможности

самых современных двемерских станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-вампиры, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые биоманты способны орудовать хирургическими инструментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.

• *Незримый Шторм*
Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для вампира, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно совершает короткие движения – «вибрирует». Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Скорость передвижения не изменяется.

Мастер:
• *Идеальное Движение*
Для мастеров «Прыти» почти любое физическое действие, не важно, насколько обескураживающее, становится простым, если на нем правильно сосредоточиться. Благодаря «Идеальному Движению» восприятие времени вампиром настолько замедляется, что он может распланировать каждое движение и исправить любую ошибку, прежде чем та станет проблемой.
Взобраться по гладкой мокрой стене, пройти по обледенелому карнизу под сильным ветром и жонглировать 15 ножами — простые задачи для молагида, владеющего «Идеальным Движением». Не увеличивает скорость.

Сумрачность

*Эта сверхъестественная способность позволяет '**молагиду скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Другие способы использования «Сумрачности» связаны с изменением внешности проклятого и сокрытием других людей или объектов.  На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел». В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Сумрачности». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычным восприятием. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку.
Средняя длительность способностей – час (невидимость), одна ночь (маскировка).***

Ученик:
• *Покров Тени*
На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

Адепт:
• *Незримое Присутствие*
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его. Вампир остается незамеченным, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст. Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

• *Зеркало Близнецов*
Легенды повествуют о странном заклинании гемомантии, которой владеют лишь самые опытные молагиды, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет Сородичу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника. Двойник способен повторять три простых фразы в случайном порядке.

• *Невидимое Оружие*
Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие сумраком, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Невзирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом, она становится эффективным подспорьем для вора.

• *Тайник*
Большинство способностей Сумрачности требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субъектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.

Эксперт:
• *Множественная Личина*
Большинство вампиров считает, что Сумрачность годится лишь на то, чтобы прятаться. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих в радиусе пяти метров. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты? Попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Чтобы эффект рассеялся, проклятый, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.

• *Маска Тысячи Лиц*
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма молагида и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир. У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если проклятый просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности. Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Проклятый должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.

• *Ментальный Лабиринт*
Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.

• *Чистый Разум*
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум. Это, впрочем, не защитит его от Оззозахара. 15% вероятности сопротивления за каждый уровень Сумрачности.

• *Маска Души*
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи Опустошения.

Мастер:
• *Покров Легионов*
Эта способность была разработана для маскировки крупных скоплений сил (до 20 существ). Вампир, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.

• *Сотворение Имени*
Некоторые называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет Сородичу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.

Кожа Камня

*«'**Кожа Камня» дарует устойчивость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Вампир, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града стрел. Эти заклинания также помогают частично защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Большинство способностей длятся один час.***

Ученик:
• *Доспехи '**Стойкости*** **Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Кожей Камня» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости (ученик)/ стальной твердости (адепт)/ орихалковой твердости (эксперт)/ эбонитовой твердости (мастер).**

• *Сенсорный Щит*
Вампир, использующий эту способность, сверхъестественно укрепляет все свои чувства перед любым вредоносным воздействием. Его невозможно ослепить внезапной вспышкой или оглушить взрывом; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом, а боль притупляется на четверть.

Адепт:
*• Выстоять Против Всех Врагов*
При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного оборотня не собьет на землю использующего эту способность.

Эксперт:
*• Доспехи Королей*
Эта способность позволяет вампиру стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело отражает кинетическую энергию обратно в противника. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на проклятого окажется бедственным. Сила при возврате во врага не изменяется. Действует 10 секунд (+2 секунды за каждый уровень школы “Изменение”), на время которых проклятый начинает сиять алым светом.

Мастер:
*• Устойчивый Разум*
На этом уровне мастерства вампиры распространяют свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При активации этой способности становится куда сложнее применять против вампира ментальные заклятия. Его сопротивление иллюзиям на 75% выше.

*• Разделенная '**Прочность*****Одно дело — смеяться над стрелами, и совсем другое — видеть, как градом стрел убивает всех, кто стоит рядом с тобой. Многие молагиды время от времени желали бы поделиться своей чудовищной стойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Прочность», способны на это — пусть и ненадолго. Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар добровольно. Прочность может быть передана навечно (если не насильным способом), вплоть до смерти цели или не-мертвого, но сам донор при этом станет уязвим для обычного оружия, как простой человек. Только на одну цель.**

Контроль

*Эт'**и чары связаны с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения Контроля требуется, чтобы молагид посмотрел в глаза жертве; таким образом, эту школу гемомантии можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученной власти зависит от того, какая именно из способностей используется. Некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля вампира.***

Ученик:
*• Приказ*
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для использования подобной уловки вампир все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, он склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. 15% вероятности за каждый уровень “Контроля” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Гипноз*
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание жертвы. И вампир, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Жертве можно внедрить лишь одно внушение за один раз.

Адепт:
*• Промывка Мозгов*
При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать жертву более податливой своей воле. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом жертвы — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Вампир часто наполняют сознание своих слуг смутными голосами и скрытыми побуждениями, таким образом, обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, загипнотизированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов, подобные слуги становятся похожими на зомби.

Эксперт:
*• Забвение*
Поймав взгляд жертвы, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Забвение не делает возможным телепатический контакт; вампир действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из жертвы ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания  разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям.
Даже при самом простом применении Забвение требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что она делала тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы, вампир может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли жертвы.
Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи мелких деталей, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем жертва восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Молагид не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом. 15% вероятности за каждый уровень “Контроля” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Оковы Души*
Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые вампиры применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" -- это техника Контроля, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира. Необходимо хотя бы малое воздействие физических пыток или же отношения «хозяин-слуга».

Мастер:
*• Одержимость*
На этом уровне Доминирования сила духа вампира настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как вампир сокрушит разум жертвы, вампир перемещает свое сознание в её тело и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого вампиры достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Вероятность 75% + 2% за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Внушение Покорности*
Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может контролировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса.

Звероподобие

*Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины любого вампирского клана. '**Звероподобие позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство вампира возрастает, он обретает способность использовать заклинания, чтобы контролировать даже сверхъестественных существ.
Средняя длительность заклинаний -- ночь.***

Ученик:
*• Шепот Зверя*
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Звероподобия. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Он заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, вампиру придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку Шепот Зверя требует визуального контакта, способность не подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить с ним контакт. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, чтобы можно было связаться с ними.
Шепот Зверя не дает никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако он все-таки делает животное более благожелательно настроенным к вампиру. Способ, которым вампир выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких зверьков, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

*• Манок*
Связь вампира с животными крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.

Адепт:
*• Усмирение '**зверя*** **Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному). Это заклинание подавляет все сильные эмоции — веселье, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Вампир должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, находящиеся под воздействием Усмирения, очень податливы и равнодушно реагируют даже на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности. Вероятность 15% за каждый уровень “Звероподобия” + 2% за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.**

*• Чувства Дикого Зверя*
Многие вампиры считают, что более тесно связаны с животными, чем с людьми. Некоторые из них настолько полно познали свою животную натуру, что способны получать доступ к восприятию другого существа. Вампир является пассивным наблюдателем, просто видя то, что видит животное, пробуя на вкус то, что пробует оно. Хотя с помощью этой способности и невозможно контролировать зверя, многие вампиры находят ощущения крайне приятными и даже поучительными.

Эксперт:
*• Соглашение с Животными*
Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи.

*• Усмирение Стада*
Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и Усмирение зверя — вампир провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать вампира. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой. Вероятность 15% за каждый уровень “Звероподобия” + 2% за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Слияние Духа*
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Более слабый дух животного оттесняется в сторону сознанием вампира. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание вампира не вернется.

Мастер:
*• Общая Душа*
Эта способность позволяет вампиру проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. Общая Душа может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. Общую Душу чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

*• Пропасть Веков*
Этот дар — более могущественный вариант Шёпота Зверя, и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Тамриэля с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с определенным «запахом» по указанному пути. Однако некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их прапрабабушке защищать территорию.

*• Звериная Речь*
Шёпот Зверя позволяет вампиру общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи Звериной Речи Сородич может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. Звериную Речь чаще всего применяют после использования Манка, который призывает толпу подходящих особей. Речь крупных псовых и кошачьих, а также крупных хищных птиц, будет примитивна и похожа на «Я твоя понимать».

Хаос

*Темные способности «'**Хаоса» никогда не были однозначно вампирскими силами. Проклятые, кто постарше, рассказывают о сделках с ковенами ведьм. Услуга за знания. Это – результат сплетения черной магии ведуний и крови молагида, память о древнем союзе и огромная рваная рана на биографии целых кланов.
Средняя длительность заклинаний -- час.***

Ученик:
*• Ощущение Греха*
Эта способность позволяет вампиру заглянуть в душу жертвы, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости. Вероятность 15% за каждый уровень “Хаоса”.

*• Страх пред Глубокой Бездной*
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этого заклинания он может проецировать в разум жертвы зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия. Слабые духом оцепенеют, сильные переборют напасть, но в концентрации потеряют. Вероятность 20% за каждый уровень “Хаоса”.

Адепт:
*• Психомахия*
Если говорить точнее, то вампиры, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара. Вероятность оказать эффект -- 15% за каждый уровень “Хаоса”.

*• Осуждение*
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, вампир может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными. Адепт: расстройство желудка, угревая сыпь, выпадение волос. Эксперт: недельное отравление, грипп, простуда. Мастер: бронхит, ветрянка, иные болезни, близкие к смертному ложе. Кроме того, проклятия могут нести иной характер, например, исчезновение внимания противоположного пола или неудачи. Проклятие должно быть услышано, а вампир должен быть в пределах видимости жертвы. Смерть колдуна или обращение к божественным покровителям у алтарей разрушает чары.
Примеры проклятий:
– "Да лишится голоса твой лживый язык".
– "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец".
– "Пожни сей горький урожай – да станут ближайшие друзья твоими врагами".
– "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду".

Эксперт:
*• Дьявольское Искушение*
Вампир использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, он может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращенным соблазнам. Вероятность 15% за каждый уровень “Хаоса”.

Мастер:
*• Проблеск Бездны Каирна Душ*
В ходе применения Проблеска Бездны Каирна Душ вампир использует свою волю, чтобы породить трещины в стенах реальности. Через эти трещины врываются видения, звуки, запахи и иные проявления существования изнанки бытия. Что конкретно является с той стороны, варьируется от случая к случаю (кощунственный шепот в один момент, могильный смрад и завывания проклятых — в другой), впечатление, производимое на жертву, всегда потрясающе.

*• Заражение*
Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от вампиров, владеющих этим умением, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. Особо могущественные и старые вампиры могут порабощать целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказываются подчинены воле инфернальных хозяев. Действует 4 дня.

Смертоносность

*Используя принципы отравления, контроля над '**Амброзией и заражения, эта основывающаяся на крови магия сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; вампиры-ассасины полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.***

Ученик:
*• Касание Скорпиона*
Изменив свойства своей крови, вампир может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие вампиры немало страшатся этой способности, и среди них ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что вампиры отравляют этим ядом, покрывая им своё оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра (прикосновением и плевком при дальнейшем изучении Дисциплины). +15% к урону за каждый уровень Смертоносности. На уровне “Адепт” кровь становится едкой и разъедает железо за минуту; на уровне “Эксперт” разъедает двемерит за минуту; на уровне “Мастер” разъедает эбонит за минуту.

Адепт:
*• Вкус Смерти*
Усовершенствование «Касания», «Вкус Смерти» позволяет вампиру плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает сталь; говорят, что некоторые старейшие вампиры изрыгали обильные струи Амброзии, которые превращали их жертв в кучку слизи. По 200 мл крови за каждый уровень Смертоносности.

*• Ускорение Смертной Крови*
На этом уровне вампир обретает невероятную степень контроля над Амброзией. Скорость высасывания крови чрезвычайна, что позволяет использовать укус как средство убийства.

Эксперт:
*• Блаженное Прикосновение*
На этом уровне власти над кровью вампир способен осмотически поглощать кровь сквозь кожу своего тела при соприкосновении с жертвой или непосредственно с кровью. Обычно эту способность используют, чтобы тайком пить кровь из сосуда, но ею можно пользоваться и для атаки при захвате. Эффект можно применять и для того, чтобы сохранить лицо — голодный вампир, увидевший лужу крови на полу, может выпить ее, просто погрузив туда ладонь (или ногу, если он босиком), вместо того, чтобы лакать ее. Также позволяет выделять Амброзию кожей.

*• Пробуждение Крови*
Некоторые вампиры говорят о «вкусе» ощущений, которые они чувствуют в крови смертных. Велериз знают об этой неотъемлемой сущности жизни и способны пробудить отзвуки нравственности в каждой капле крови. Эти не-мертвые извлекают следы впечатлений своих жертв уже давно после того, как эти жертвы исчезают.
У «Пробуждения Крови» два разных, но родственных эффекта. Первый позволяет Велериз управлять кровью в собственном теле и получать воспоминания из жизни смертных жертв. По сути, вампир может общаться с кровью в собственном теле. Второй эффект позволяет пробудить кровь в другом проклятом. Эту способность используют, чтобы вывести врага из равновесия ненастоящими образами и ощущениями.

Мастер:
***•** Плотина на Реке Сердца*
Проклятые, достигшие этого уровня «Смертоносности», превращаются в мастеров управления потоком крови в теле не-мертвого с помощью касания окровавленными пальцами. Хотя «Плотина на Реке Сердца» обычно применяется, чтобы лишить врага доступа к его крови (оттуда и название), ее можно применять и чтобы заставить жертву тратить кровь на гемомансию, опустошая ее запас и, возможно, погружая ее в голодное безумие. Вампир ощущает темные силы другого не-мертвого инстинктивно и тянет за нужные нити.
При использовании против смертных, «Плотина на Реке Сердца» просто вызывает симптомы, напоминающие крайне низкое кровяное давление: головокружение, сонливость и ослабленная выносливость.

Истинная Ложь

*Это '**магия, дарующая сверхъестественную привлекательность. Молагиды, практикующие «Истинную Ложь», могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта школа гемомантии примечательна тем, что, в отличие от большинства других школ, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор, пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять.***
*Основной недостаток '**заклятий в том, что они контролируют лишь эмоции. Они заставляют испытывать к вампиру определенные чувства, но не дают ему полной власти. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным.***
*Длительность большинства способностей – 1 ночь.*

Ученик:
*• Благоговение*
Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую “Ложь” дарует вампиру. Находящиеся рядом с молагидом внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится – сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также – если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти Благоговения будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
15% вероятность за каждый уровень “Истинной Лжи” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

Адепт:
*• Взгляд Ужаса*
Пусть любой из проклятых способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
15% вероятность за каждый уровень “Истинной Лжи” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Воссоздание Земных Радостей*
Вампиры больше не способны наслаждаться простыми радостями человеческой жизни. При помощи этой способности проклятый может обрушить на другого вампира вал смертных эмоций и ощущений, которые давно уже стали лишь хрупкими воспоминаниями. Попавший под действие этой способности начинает поддаваться под натиском давно умерших страстей и удовольствий.

**•** *Восторг*
Эта способность за недели и месяцы подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Слуги следят за каждым желанием вампира, стремясь их выполнить. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, они сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Контроля, они также в некоторой степени непредсказуемы.

Эксперт:
*• Парализующий Взгляд*
Некоторые старейшины отточили свое мастерство Взгляда Ужаса до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. «Парализующий Взгляд» вовсе не настолько эффективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе на полминуты.
15% вероятность за каждый уровень “Истинной Лжи” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Искра Ярости*
Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. «Искра Ярости» вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние безумия.

*• Онемелый Разум*
Хотя “Истинная Ложь” в основном порождает в людях эмоции, то «Онемелый Разум» лишает способности чувствовать. Когда молагид применяет эту способность, находящиеся рядом с ним утрачивают любые эмоции, которые в данный момент испытывают, оставаясь лишь с тупым оцепенением. Они теряют любую мотивацию или цели и склонны ничего не делать. Они продолжают выполнять рутинные задачи, к которым привыкли, апатия всецело поглотила их. Жертвы не разозлятся на того, кто кричит на них, и не испугаются, если окажутся в опасности.

Мастер:
*• Величие*
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся невозможно прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. Величие внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием Величия сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Вампиры обычно применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных.
15% вероятность за каждый уровень “Истинной Лжи” + 2% вероятности за каждый уровень школы магии “Иллюзия”.

*• Призыв*
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных бандитов. Призванный не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.

Умбромантия

*«Девушка была в ярости. Она сделала все идеально, но так называемый мастер показал себя трусом. Может, он и научил ее чему-то за эти месяцы, разве оно того стоило? Случайная мысль вызвала у нее улыбку. В ту ночь, когда она залезла в дом мастера, она смогла утаить один кусочек золота, и мастер так ничего и не заподозрил. Это было символично, так же символично, как и украсть покров Ноктюрнал. Это было доказательством того, что можно обокрасть даже мастера воров.
Девушка так углубилась в размышления, что для нее оказалось совершенной неожиданностью, когда из темноты раздался мужской голос: "Владычица!"
И затем голос сказал нечто совершенно невообразимое: "Владычица! Вор! Сзади!"
Ведьмы подняли головы и закричали, нарушив святость церемонии и подавшись вперед. Вороны проснулись и взлетели с дерева, оставив за собой облака угольно-черных перьев. Сама Ноктюрнал обернулась, посмотрев на девушку черными глазами.
- Как ты осмелилась?! - зашипела принцесса, и тени бросились от ее тела к девушке, поразив воровку смертельным холодом».
Краденые Тени, Вогин Джарт.*

Ученик:
*• Игра Теней*
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя заклинатель и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Адепт:
*• Теневой Двойник*
Власть мага над тенями развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, заклинатель может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания. Тень развеивается, будучи замечена кем-либо, растворяется в свете солнца.

*• Покров Ночи*
По слову заклинателя, вокруг его тела или указанного объекта образуется темное туманное облако, напоминающее ожившую тень. Данный волшебный щит может отклонять на 50% атакующие заклятия ученика или новичка, но главное его предназначение — отводить Свет Аркея. Не мешает обзору.
10% вероятность с каждым уровнем “Умбромантии”.

*• Теневой клинок*
Маг может слепить из окружающей тени оружие — как правило, это длинный изогнутый клинок, способный поражать как живых, так и не имеющих плоти. Мраморной твердости (ученик)/ стальной твердости (адепт)/ орихалковой твердости (эксперт)/ эбонитовой твердости (мастер).

*• Власть Теней*
С руки заклинателя слетает теневое копье. Мраморной твердости (ученик)/ стальной твердости (адепт)/ орихалковой твердости (эксперт)/ эбонитовой твердости (мастер).

Эксперт:
*• Владыка Ночи*
Маг может призвать шесть (или меньше) теней, созданий, состоящих из овеществленной тьмы, по силе и размеру походящие на скампов. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчиняются устным командам заклинателя.

*• Черная Тропа*
Портал, требует наличия круга на земле и четкого знания местности, куда перемещаешься. В идеале, иметь с собой землю места, куда открывается портал. Круг чертится когтями или кровью заклинателя.

Мастер:
*• Восстание Теней*
Милое заклятие, созданное в Колдстоунской школе Маркуса де Вира (или Конрадом де Виром). Позволяет увидеть то, что видят тени, а так же оживить и отправить охотится все тени существ, вполовину слабее оригинала, в отдельно взятой площади. Тени реагируют на магический фон и сердцебиение жертв, поэтому прятаться бессмысленно. Один человек в состоянии оживить и направить тени на площади в десять квадратных метров.

*• Ночная Эгида*
Это заклятие позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. Использование данной способности совершенно четко обозначает применяющего ее как нечто страшное и нечестивое, и большинство при его виде убегают в ужасе. Призываемая броня эквивалентна эбониту.

*• Воплощение Сумрака*
Визарий Септим, признанный повелитель ночи, смог добиться полного и абсолютного слияния с тенями — и смог обучить этому умению избранных своих потомков. Применение этого заклятия требует наличия велкиндского камня. Выглядит же облик Воплощения индивидуально для каждого де Вира — к примеру, Всеотец принимает коронованный облик, с крыльями ворона. Воплощение Сумрака эквивалентно даэдрической броне, ускоряет втрое любые заклятия школы Теней, гарантирует абсолютную защиту от любого немагического воздействия - но в пять раз увеличивает урон от солнечного света и заклятий Аркея.

Биомантия

*Магия Плоти родилась на Дрожащих Островах в больном рассудке Раэлмины Вереним. Открытие ею Шестого Элемента – Плоти – позволило ей расширить воздействие на своих подопытных многократно. Стали не нужны цепи, иголки, раскаленный металл – инструментами пыток (орудием науки) были наречены сухожилия, мышцы, кровь и кости жертв.*

Ученик:
*• Изменение Плоти*
Заклятие позволяет молагиду изменять и придавать форму уже имеющуюся плоть. С кожей и мышцами проклятый может работать, как с мягкой глиной.

Адепт:
*• Призыв атронаха из плоти*
Гротескное существо, собранное, как пазл, из кусков плоти так, чтобы напоминать человека. Голем из плоти, клетка для души даэдра что вдыхает жизнь в это создание — создание безумного гения Раэлмины, ее лебединая песня. Оно не чувствует боль, усталость, не испытывает милосердия, жалости — лишь воля создателя ведет его. Но есть и слабости — создание уязвимо к электричеству, но, на счастье владельца атронаха, немногие маги отдают предпочтение этой стихии, справедливо опасаясь ее. Горе же тому, кому не хватит воли удержать создание под контролем — ибо дух даэдра жаждет свободы и не остановится ни перед чем.

*• Изменение Кости*
Это впечатляющее заклятие позволяет заклинателю изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Наращением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Магию Плоти, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Примеры — изменить форму черепа, отрастить и заточить костяные шипы на руках или ногах, и прочее.

*• Наращение Плоти*
С помощью этого заклятия маг может производить глубокие и причудливые изменения других существ или самого себя. Темные маги часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости). К примеру — заставить скелет обрасти плотью, затянуть раны.

Эксперт:
*• Извращенная система*
С помощью этого заклятия маг может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или мертвым существам, и давать получателю возможность пользоваться новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.

*• Крылья Каарвас*
Разом раскрывает два вороньих крыла. Позволяет летать. Для использования требует сосредоточения.

*• Рифтенская Вода*
Колдун применяет заклинание на себе или другом человеке. После этого в организме, на котором было применено заклинание, возникает сильнейший иммунный ответ. Иммунная система будет с невероятной скоростью уничтожать и пожирать любые чужеродные соединения, будь то сильные яды, паразиты или прочее.

Мастер:

*• Усиление Чресел*
Позволяет повысить плотность плоти или кости до уровня эбонита - но не пострадает ли при этом функциональность? Применяя это заклятье гемомантии, оцените риски.

*• Живой Чертог*
Жутковатая технология внедрения в стены, полы и потолки органической материи. В основном, это выглядит как оголенная плоть, мышцы или, изредка, кости. Обеспечивает большую стойкость при осадах, и ограниченную регенерацию.

Превращение

*Эт'**и чары позволяют вампиру управлять своим физическим обликом. Что бы ни лежало в ее основе, проклятые  могут отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.***
*Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие '**ментальные заклятья гемомантии — вампир в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Но, например, вампир в форме тумана не способен использовать Контроль, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Вампир не может преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей бессмертного.***
*Средняя' **длительность чар - 1 час.***

Ученик:
*• Глаза Зверя*
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. Глаза вампира мерцают ярко-алым, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

*• Когти Зверя*
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. Они являются страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые вампиры модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Мраморной твердости (ученик)/ стальной твердости (адепт)/ орихалковой твердости (эксперт)/ эбонитовой твердости (мастер).

Адепт:
*• Облик Зверя*
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи Слияния Духа. Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.

Эксперт:
*• Слияние с Землей*
Одна из наиболее ценных способностей, Слияние с Землей, позволяет вампиру вернуться к корням - в буквальном смысле. Бессмертный за десять секунд утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество.
Погребая себя, молагид обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для вампиров, желающих проспать несколько веков; подобные скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь.
Его очень сложно почувствовать даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь.

*• Форма Тумана*
Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру за три секунды превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
В форме тумана молагида можно ранить только серебряным или святым оружием.

Мастер:
*• Приспособляемость*
При помощи этой магии вампир может за три дня, - и на неделю, - приспособить себя к одному конкретному экстремальному состоянию окружающей среды. Сильный холод, жар, даже глубоководное давление или вакуум можно выдерживать с относительным комфортом. Способность выживать при определенных условиях никак не защищает от других напастей.
*• Управление Землей*
Слившийся с Землей бессмертный больше не привязан к месту, которое он выбрал в предыдущую ночь. Он может идти сквозь почву, словно сквозь воду, «плывя» в самой земле. Некоторые вампиры пользуются этим для беспрепятственного и незаметного перемещения, в то время как другие находят, что это крайне эффективное средство маневрирования в бою. 1.5 секунд на погружение, 5 секунд перемещения, 0.5 секунд восстановления формы.