Archaic Weapons (Gadget Guides)

# **Armas Arcaicas**

Mesmo no mundo moderno dos super-heróis, armas arcaicas como espadas, martelos e arcos permanecem comuns. Algumas dessas armas são aprimoradas por magia ou engenhocas tecnológicas, enquanto outras contam apenas com a tremenda habilidade de seus manejadores. Em ambos os casos, as armas da velha escola são as ferramentas principais para muitos heróis e vilões.

## Armas de Dano

O efeito básico das armas é o Dano (Módulo Básico, página 104), uma vez que o objetivo principal das armas é infligir ferimentos. As armas arcaicas também são baseadas na Força, a menos que seu dano dependa de alguma propriedade da arma ao invés de quão vigorosamente ela é manejada.

### Tipos de Dano

O dano de arma arcaico vem em três descritores: contusivo, perfurante, cortante.

Armas **Contusivas** como porretes ou martelos, confia na força absoluta, e a arma sendo mais forte do que o objeto ou pessoa que ataca.

Armas **Perfurantes** são apontados e impulsionado, apontados primeiro, em seus alvos, como lanças ou flechas. Eles normalmente são projetados para focar uma grande quantidade de força em um ponto muito pequeno e penetrando a armadura.

Armas **Cortantes** são de gume afiado e balançado, seja como uma espada, ou via corrente ou alça longa para fornecer alavancagem.

O tipo de dano de uma arma pode afetar características do jogo como imunidade e formas limitadas de resistência; um inimigo Imune a Dano Perfurante, por exemplo, ainda pode sofrer dano de uma arma de contusiva.

Algumas armas tem múltiplos descritores de dano; uma espada, por exemplo, pode ser ambos uma arma cortante e perfurante, depende em quem a empunha. O mesmo para um martelo apoiado por uma picareta (ambos contusivo e perfurante). Este pode não ter um custo, apenas é uma qualidade do descritor, a menos que ao que tange o extra fixo de 1 ponto de Descritor Variável extra (Módulo Básico, página 133).

### O “Limite Não Visto”

Embora as armas perfurantes e cortantes sejam projetadas para serem letais no mundo real (armas de espancamento também, quando a força suficiente é aplicada), as histórias em quadrinhos frequentemente optam por "ignorar" os efeitos mais desagradáveis dessas armas; alvos não sofrem mais do que alguns cortes e rasgos cosméticos, e um herói com uma espada pode derrotar um inimigo sem desmembrá-lo ou causar qualquer dano duradouro - muito menos letal. Está é a suposição padrão de Mutante & Malfeitores, que trata todos os efeitos de dano basicamente da mesma forma, e assume que o dano não é letal a menos que um atacante deliberadamente escolha matar um alvo incapacitado. Da mesma forma, ferimentos graves resultantes de armas são tratados como complicações, ao invés do resultado específico de testes de Resistência malsucedidas (veja Lesões Duradouras, Módulo Básico, página 192).

## Qualidade de Armas

Armas podem ter uma variedade de diferentes qualidades que defini-los. Alguns dessas qualidades são modificadores (Extras e Falhas) para o Efeito de Dano Básico da Arma, Enquanto outros são Características adicionais ao Dano da arma, ou Efeitos Alternativos de Dano para a arma com diferentes usos. Qualidades de armas que só efetivas Vantagens Aumentadas não acumulam com outras vantagens, a menos que as vantagens sejam normalmente graduadas.

### Modificadores de Dano Baseado em Força

Quando o Efeito de Dano Baseado em Força tem modificadores que incrementam custo para mais que 1 ponto por graduação, uma regra especial se aplica à adição de graduação de Força para a graduação do efeito de Dano: divida a graduação de Força do Portador pelo custo de pontos do Efeito Dano por graduação e arredondo para baixo para determinar o total de bônus de força aplicado a arma.

> ***Exemplo:** um arco composto com Dano Baseado em Força a Distância (custa 2 pontos por graduação) dividindo a graduação de força do portador na metade e adicionando qualquer bônus de para o Dano do Arco.*
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Observe que essas regras não se aplicam a modificadores de efeitos de Dano com um custo de menos de 1 ponto por graduação (a graduação de Força não é multiplicada para esses efeitos), nem se aplica a modificadores simples que não mudam o custo por graduação. Modificadores fixos simplesmente aplicam sua graduação normal no total efeito de dano. Modificadores graduados adicionais podem ser usadas para “aumentar” o extra para incluir graduações de Força adicionais (até um ponto).

> ***Exemplo:** Um Dano Baseado em Força da espada tem Penetrante 3, o mesmo que sua graduação de Dano. Graduação adicionais de Força adicionam ao Dano da Espadam, mas não ao Penetrante. Porém, a espada deve ter Dano 3, Penetrante 8, permitindo até 5 graduações adicionais de Força adicionadas a ela para se tornarem Penetrante também.*
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### A Distância

O uso de a Distância nas armas arcaicas é tratado de uma das três maneiras:

* A Arma é geralmente usa a distância e tem o modificador a Distância em seu Dano. Isso pode ser ou não pode ser Baseado em Força, e a munição é manuseada como uma complicação se ela se tornar uma (Módulo Básico, pagina 155). Isso se adéqua armas como arcos e estilingues, bem como coisas como coisas como martelos ou escudos que retornam para a mão do portador quando jogado. *+1 ponto por graduação.*

* A arma é usada à distância, mas tem um número muito finito de usos (5 ou menos). Ela tem o modificador a Distância em seu Dano, mas não é confiável. Isso serve para coisas como uma cinta de facas de arremesso ou shuriken que acabam rapidamente. *+0 pontos por graduação.*

* Por último, a arma pode ser usada à distância (normalmente arremessada), mas isso priva o portador da arma até que ela possa ser recuperada, como lançar um martelo, uma lança ou arma semelhante. Isso é melhor tratado como uma combinação de uma façanha (permitindo que a arma ataque à distância) e uma complicação (privando o portador da arma) quando isso acontece, sem alteração no custo de pontos da arma e sem fadiga ou custo de pontos heroicos para a façanha; em essência, a complicação “paga” pelo extra único. *0 pontos.*

### Acurado

Ataques com a Armas ganham +2 de bônus para testes de ataque por graduação dessa qualidade. Esse bônus contam no nível de poder normalmente. *1 ponto por graduação.*

### Agarrar

A arma fornece o beneficio da vantagem Agarrar Rápido: Apos um ataque com a arma, faça um teste de agarrar imediato conta a alvo como uma ação livre, usando a graduação Dano da arma como graduação de Força efetiva. O ataque da arma inflige dano normal e conta como teste ataque inicial para agarrar o alvo. *1 ponto. Não custa se o ataque da arma não tiver outro efeito além de agarrar.*

### Alcance

O comprimento ou design da arma fornece ao portador um alcance adicional para atacar alvos próximos (Módulo Básico, pagina 130). *1 ponto por +1,5 metros de alcance .*

### Anti-Criatura

A arma é especialmente efetiva contra certos tipos de alvos. Isso é normalmente graduações adicionais de Dano com uma falha Limitada baseada no quão raro o alvo aparece. Excluindo cerca de metade dos alvos em potencial é uma falha de -1.

Já que os benefícios de Anti-Criatura estão limitados ao nível de poder, elas podem tornar a arma menos eficaz no geral, Então Mestres podem desejar ultrapassar o limites de poder para Armas Anti-Criaturas, permitindo seus Bônus de Dano excedam o limite do nível de poder em até 2 graduações. Mas isso não é recomendado. *-1 falha.*

### Aura

A parte impactante da arma é cercada por uma aura de alguma força ou energia prejudicial (não o mesmo que o poder da Aura de Energia do Livro Básico, no entanto). Em termos de jogo, isso se aplica a um descritor adicional para o dano da arma. Por exemplo, uma espada com uma aura de chama tem o descritor “fogo”, enquanto um martelo com uma aura de relâmpago tem o descritor “elétrico” em seu dano, além de contusivo. Este é basicamente apenas um descritor de Dano, mas pode, como os descritores básicos para o tipo de dano, alterar como a arma afetando alguns alvos, como um inimigo vulnerável ao fogo. A aura também pode permitir que o portador execute diferentes façanhas com a arma. *1 ponto.*

### Defensiva

Como a vantagem Defesa Aprimorada, quando você usa a ação defender-se enquanto empunha a arma, você ganha +2 de bônus de circunstância para seus testes de defender-se. *1 ponto.*

### Derrubar

A arma é efetiva é em ataques de imobilização (Módulo Básico, pagina 188), fornece o benefício da vantagem Derrubar Aprimorado: sem penalidade para teste de ataque derrubar, sem ataque de imobilizar oposto, e escolha de qual característica alvo usará para se defender (Acrobacias ou Atletismo). *1 ponto.*

### Desarme

A arma de desarme é mais afetiva para tirar as coisas do alcance do alvo, permitindo tentativas desarmar sejam feitas sem nenhuma penalidade de circunstância (Módulo Básico, pagina 189). *1 ponto.*

### Duplo

Uma arma dupla com duas pontas ou lados e pode ser usado para atacar duas vezes, dividindo o dano da arma (o modificador Divido, Módulo Básico, pagina 134). *1 ponto.*

### Emaranhar

Ataques de agarrar fazem com que a arma seja particularmente difícil de escapar e alvos agarrados sofrem -2 de penalidades de circunstância em testes para escapar. *1 ponto.*

### Estrangular

A arma concede os benefícios da vantagem Estrangular: Apos ataque e teste de agarrar com sucesso, o alvo se sufoca pelo tempo que você o mantiver agarrado. *1 ponto.*

### Indestrutível

A forma física da arma não pode ser destruída. Ela é imune a ataques de quebrar e enquanto ela for tirado do portador, ela não pode ser destruída. *1 ponto.*

### Impressionante

O design ou função da arma é suficientemente impressionante para conceder ao portador um bônus de circunstância de +2 para testes de interação que a envolvem, geralmente testes de Intimidação ao usar a arma para ameaçar alguém. *1 ponto.*

### Ocultável

A arma é pequena e fácil de ocultar ou pode dobrar ou desmontar de uma forma oculta. Isso é semelhante ao modificador Sutil, e fornece um bônus de circunstância de +10 para testes de Prestidigitação para ocultar a Arma (use CD 20 para encontrar ela enquanto estiver oculta como testes de rotina). *1 ponto.*

### Penetrante

O Dano da arma tem o modificar Penetrante, permitindo ele superar Resistência Impenetrável, normalmente devido a extrema afiação ou outra capacidade de "perfuração de armadura". *1 ponto por graduação.*

### Perigoso

Armas perigosas são mais propensos a infligir ataques críticos: cada graduação dessa qualidade aumenta a margem de ameaça do critico da arma em 1, para um máximo de 16-20 com 4 graduações. *1 ponto por graduação.*

### Pessoal

A arma é “chaveada” para o portador é algum modo (assinatura biométrica, leitura aure-a, ligação mágica, etc.) de modo que apenas o portador pode usá-lo. A armas simplesmente não funciona para qualquer outra pessoa. *1 ponto.*

### Prendendo

A arma concede os benefícios da vantagem Prender Arma: se você realizar uma ação de defender-se enquanto empunha a arma, e se defender com sucesso contra um ataque armado, você pode fazer uma teste imediato de desarme contra o atacante como uma reação. *1 ponto.*

### Quebrando

A arma conde os benefícios da vantagem Quebrar Arma: se você realizar uma ação de defender-se enquanto empunha a arma, e se defender com sucesso contra ataque armado, você poder fazer um teste imediato de quebrar contra a arma do atacante como uma reação. *1 ponto.*

### Quebrar

A arma é especialmente efetiva em quebrar objetos empunhado, você não sofre penalidades por fazer um testes ataque quebrar contra um objeto empunhado por outro personagem. *1 ponto.*

### Transmissor

Ha ataques de armas e dano que servem como um transmissor para outro efeito Ligado, como uma Aflição ou Fraqueza. O descritor pode ser qualquer coisa de um poderosos choque elétrico para uma toxina ou até mesmo um efeito mágico. O efeito Ligado pode ter seus próprios modificadores para defini-lo melhor. *Custo do efeito ligado.*

## Armas Simples

As informações neste guia podem construir uma ampla gama de armas arcaicas; seguir estão fornecidos exemplos e construções para suas próprias criações de armas e como uma lista de escolha rápida para jogadores e Mestres procurando por equipar um personagem com armas.

### Lâminas

As lâminas variam de facas e adagas curtas e facilmente ocultáveis a espadas ou machados pesados de duas mãos.

**Adaga:** uma lamina curta, menor que 30 centímetros. Adagas podem ser armas de corte de gume único ou duplo, como uma canivete ou faca borboleta, pode ser Ocultada.

**Espada:** Lamina longa, mais de trinta centímetros de comprimento, até cento e vinte centímetros. Como adagas, espadas podem ser armas cortantes de gume único ou duplo, bem como armas pontiagudas perfurantes. Design particular da espada pode ter diferentes qualidades, incluindo Prendendo, Quebrando, Perigoso e Defensiva. Espadas encantada ou tecnológica podem ter qualidades adicionais ou seus próprios poderes.

**Machados:** Uma lâmina cortante presa a um cabo, machados variam de pequenos machados de mão (que podem também ser lançados) para muito pesado, machados de batalha de lâmina larga manuseados por ogros de fantasia e gladiadores alienígenas. Um machado é uma arma Perigosa Quebradora.

### Contundentes

Um contundente pode ser uma simples pedaço de madeira pesado usado como um clava ou tão sofisticado quanto um martelo de guerra ou maça de metal.

**Porrete:** A arma contusiva mais simples, possivelmente até mesmo uma arma improvisada, embora porretes e bordões (como o shillelagh irlandês) se adéquem a alguns conceitos de personagem.

**Martelo:** Uma martelo de gerra pesado com uma cabeça larga golpeadora ou possivelmente uma ferramenta de ferreiro transformada em arma. Martelos são excelentes armas Quebradoras.

**Maça:** Similar a um martelo, mas com uma cabeça arredondamento, flagelado ou pontiagudo. Uma estrela da manhã é normalmente uma maça mais pesada e pontiaguda com um cabo mais longo.

**Mangual:** Uma alça conectada a um pesado (geralmente pontudo) peso por uma corrente, permitindo a cabela da arma balançar ou girar. Um mangual concede os benefícios de Alcance adicional.

### Armas de Haste

Laminas ou Espinho armas de haste infligem dano perfurante ou cortante. Armas de haste contusas (ou o cabo da armas da haste usadas como uma arma ofensiva) causa dano contusivo. Perigoso, Duplo, Alcance e Engatilhado são qualidades comuns para armas de haste.

**Cajado:** Uma comprimento de 1,5 para 2 metros de madeira endurecida ou (ás vezes) metal.

**Dardo:** Uma lança leve e fina com cerca de 1 metro, projetado principalmente para arremesso.

**Lança:** Um cabo ou alça 1 a 2 metros de comprimento ou mais, terminado em uma ponta afiada. A lanças mais simples são cabos afiados (as pontas costumam pegar fogo). Mais comum são lanças com cabeças de metal, normalmente com bordas afiadas bem como as pontas, permitindo a lança ser manejada com uma arma de corte. Lanças podem também ser arremessadas, embora isso prive o portador da arma.

**Tridente:** uma lança com três dentes ou pontas, também armas perfurante. Uma vez que o tridente está associado ao deus do mar Grego e Romano, ele é uma arma comum e emblema para personagens aquáticos. Como uma lança, o tridente pode ser arremessado.

### Emaranhares

Enquanto algumas armas emaranhares (como o chicote) podem infligir dano, seus objetivos principais é derrubar ou agarrar alvos e retingi-los.

**Boleadeira:** um conjunto de três ou quatro pesos conectado por cordas em um ponto central, uma boleadeira é arremessável de tal forma que os pesos giram ao redor do ponto central, permitindo a corda enrolar entorno do alvo e retingi-lo. Como outras armas arremessáveis, bolas suam uma das três opções listadas para a **Distância** Pagina 3 deste Guia.

**Rede:** Uma malha de corda fortes ou ate de metal, arremessareis ou lançáveis sobre um alvo para enredá-lo.

**Chicote:** Um longa cordão flexível, couro frequentemente trançado, um chicote pode ser quebrado de forma que a ponta atinja com força considerável, usar como uma aguilhoada para animais (ou mesmo escravos sencientes ou prisioneiros). Um chicote pode ser também enrolar em volta de um membro ou membros para restringir um alvo.

### A Distância

As seguintes armas arcaicas usam a primeira opção para armas a distâncias dadas anteriormente neste Guia. Muitas das armas anteriores - particularmente algumas lâminas e hastes de armas – também podem ser arremessadas usando a segunda ou terceira opção para armas a distância.

**Arco:** Seja uma arma arcaica de madeira (muitas vezes reforçada com chifre ou materiais semelhantes) ou um arco moderno feito de metal ou compósitos. Dispara flechas laminadas ou pontiagudas por padrão, embora uma ampla gama “truques” de flechas de seja comum (veja a seção Truques de Flechas, a seguir).

**Besta:** como um arco, mas com um gatilho semelhante a uma pistola de coronha, e geralmente fácil de carregar e sacar. Um besta moderna pode até ser semiautomática, auto carregando a cada puxada de gatilho.

**Funda:** Uma pequena bolsa capaz de conter uma pedra ou "bala" de metal, normalmente gira a partir de cordas, uma delas é liberada para lançar a pedro no alvo. As fundas de cajado colocam a bolsa na extremidade de uma alça longa, que é girada ou quebrada para disparar a bala da funda.

### Truques das Fechas

Arqueiros fantasiados raramente se limitam às flechas tradicionais. Em vez disso, eles carregam aljavas cheias de flechas equipadas com vários dispositivos, dando-lhes uma ampla gama de efeitos.

Essas truques de flechas são um arranjo (Módulo Básico, páginas 134 e 155), utilizadas uma de cada vez, com a complicação potencial de ficar sem flechas (ou virotes de besta).

Truques em potencial incluem a seguir:

* **Boleadeiras:** como as armas descritas na sessão **Emaranhares.**

* **Bumerangue:** com o modificador Teleguiado, essa flecha permite pegar alvos de surpresa ao retornar ao arco.

* **Cabo:** uma flecha de agarro arrastando um cabo, útil para Balançar-se.

* **Captura:** a ponta da flecha explode para liberar uma espuma de captura de expansão rápida que endurece instantaneamente para prender o alvo (Aflição Armadilha, Módulo Básico, página 98).

* **Ensurdecedor:** Uma ponta de flecha ultrassônica que cria uma Aflição Área Auditiva, causando tonto e atordoado ou prejudicado e desabilitado.

* **Explosivo:** a ponta da flecha é na verdade uma pequena granada que dispara com o impacto ou após um pequeno atraso para um efeito de Dano Área Explosão.

* **Flash:** Uma Aflição Pasmar Visual (Módulo Básico, pagina 118).

* **Frio:** Um spray de produtos químicos intensamente frios, útil para apagar incêndios, alvejar inimigos com fraqueza do frio ou talvez funcionar como uma flecha de captura (anteriormente), prendendo o alvo no gelo.

* **Fumaça:** Uma Camuflagem Visual de Ataque ema Área Nuvem.

* **Gás:** Um Aflição em Área Nuvem resistida por Fortitude.

* **Rastreadora:** A flecha em si não causa dano e pode ser considerada um ataque superficial ou falho, mas deixa para trás um mini-rastreador preso ao alvo (veja o Módulo Básico, página 157).

* **Rede:** Como a arma descrita na sessão **Emaranhares.**

* **Taser:** Eletrodos de contato e uma bateria poderosa liberando uma carga elétrica por contato para um ataque de Aflição à Distância (resistido por Fortitude).

O conceito básicos de truques de flechas podem ser também aplicados em virotes de besta ou até balas de estilingue, e mesmo quando privado de sua arma principal, personagens podem encontrar maneiras de arremessar ou lançar a munição truque.