Donjon du Mage Dément - Episode 12

## La situation au niveau 3

Le groupe est à la poursuite des membres de Xanathar qui ont pris la fuite mais la pièce vers laquelle ceux-ci se sont
dirigés est complètement vide, tout ce que les aventuriers voient c'est un symbole de Xanathar dessiné avec du sang.
Pour couvrir plus de terrain et localiser l'escalier au niveau suivant, le groupe se sépare en deux. Ryyn, Malaika et Bran se charge d'inspecter la pièce espérant y trouver un passage secret alors que Jayna, Genild et Eldwynn, accompagnés de Mara se dirigent plus au sud, dans la direction qu'Halleth avait indiquée.

En observant la pièce, Malaika et Bran trouvent une irrégularité dans l'un des murs.  En retirant l'une des pierres, une porte apparaît devant eux. Les trois aventuriers décident de la franchir de façon discrète et Bran en profite pour préciser à Ryyn et Malaika que le but est de capturer l'un des membres. Pour diminuer les chances se faire découvrir, le mage de l'Ordre préfère se priver de lumière bien qu'il ne puisse pas voir dans l'obscurité, la druide et l'archère prennent donc les devant et s'avancent dans le couloir se trouvant devant elles. Au bout de celui-ci, les aventurières découvrent une grande arche sur laquelle le dessin d'un oxydeur a été gravé sur la clé de voûte. Ne sentant pas de danger imminent, Bran illumine la pièce afin de chercher un autre passage secret et avec l'aide de Ryyn et Malaika, il trouve un mécanisme similaire à celui rencontré quelques minutes plus tôt. Il l'utilise pour ouvrir
un chemin et se dresse alors devant les aventuriers, une pièce remplie de membres de Xanathar, parmi lesquelles se trouvent ceux qui avait pris la fuite. Les ennemis sont en train de fouiller dans des racks d'armes avant de foncer vers les aventuriers mais ils sont facilement mis en déroute par les membres de SPECTRE qui en plus de les vaincre, parviennent à capturer un membre.

L'autre groupe progresse discrètement dans le niveau tout en restant en contact avec Bran grâce à la magie de ce dernier. Les aventuriers arrivent dans un couloir illuminé par des cristaux encastré dans le mur. De là où ils se trouvent, ils aperçoivent deux statues de nains situées de part et d'autre d'une double porte. En regardant de plus près, le groupe remarque aussi des gravures de tentacules sur les murs du couloir. Étant donné leur récente rencontre avec des statues de nain, ils préfèrent revenir sur leurs pas et emprunter un autre chemin qu'ils ont aperçus plus tôt. Ils tombent sur un escalier mais alors qu'ils s'apprêtent à aller
voir plus loin, Mara s'agite et après quelques secondes, Eldwynn reçoit un message de Bran qui lui explique ce qui s'est passé avec les membres de Xanathar. Ils décident donc de rebrousser chemin.

Les aventuriers finissent par se rejoindre dans ce qui semble être la salle d'arme de Xanathar pour ce niveau. Les deux sous-groupes s'informent mutuellement de ce qui s'est passé avant que Malaika réveille la prisonnière, qui s'avère être une femme humaine extrêmement bien bâtie, avec l'une des baies recouverte de cendre d'Eldwynn. Bien que ligotée, la prisonnière se montre agressive et têtue mais le groupe arrivent à la calmer en énumérant une série de méthode de torture aussi horrible les unes que les autres. En interrogeant la prisonnière, le groupe apprend que Kressandro a traversé le poste de garde de Xanathar au niveau 2. Ils apprennent également quelle est la situation au niveau 3 de l'Undermountain. D'après la prisonnière, ce n'est pas Xanathar qui contrôle le niveau mais plutôt un groupe d'Hobgobelins appelé la Legion d'Azrok. Ces derniers entretiennent de bonne relation avec Xanathar mais depuis quelques temps, un groupe de drows s'est installé au niveau 3 et cherche à s'en emparer pour s'en prendre à Skullport, ce qui a créée un climat de tension dans à cet étage de l'Undermountain. Voulant éviter d'être pris dans ce conflit, les aventuriers montrent la carte du troisième niveau qu'ils ont reçu de Halleth à la prisonnière pour lui demander un chemin permettant d'éviter soit les drows, soit la Légion, mais à leur grand désarroi ils découvrent que la carte manque cruellement de précision. Ils forcent donc la prisonnière à leur donner le chemin pour se rendre à Skullport.
La membre de Xanathar explique qu'il faut passer par des ruines suivies de cavernes pour se rapprocher de la Sargoth, la rivière qui traverse le niveau, et une fois cette dernière trouvée, il suffit de la longer pour se rendre à Skullport. Après avoir récupérées toutes les informations qui lui semblait nécessaire, le groupe se demande que faire de la prisonnière et alors qu'ils sont en pleine discussion, Malaika tranche la gorge de la prisonnière de façon froide et cruelle.

## Une malédiction ou un cadeau?

Épuisé de cette journée riche en événement, le groupe décide de se reposer et passer la nuit dans la pièce où il se trouve. Bran crée une hutte magique et envoie Mara faire le guet dans le couloir alors que le groupe s'installe pour préparer un camp. Eldwynn crée un petit feu dans lequel il fait apparaître l'image d'une femme elfe et d'un homme humain. Quand Bran lui demande si ce sont ses parents, le demi-elfe répond par l'affirmative et ajoute qu'il fait cela tout les soirs pour ne pas oublier leurs apparences.

Les aventuriers se remémorent ce qui s'est passé dans la journée et durant la discussion Eldwynn questionne Genild sur la nature de ses pouvoirs. Le gourmet à tendance pyromane explique avoir été impressionné par ce que le membre du Zhentarim a fait à la statue du nain mais il est intrigué par le fait que les pouvoirs de Genild ne semblent pas suivre les même règles que les pouvoirs des autres lanceurs de sort dans le groupe.
Genild répond que cela est peut être dû au fait que ces pouvoirs ne sont pas magiques ou en tout cas ce n'est pas comme ça qu'il les voient. Il a toujours vu ses pouvoirs comme une malédiction qui lui est tombé dessus par hasard un jour où il s'est fait mordre et il en a énormément souffert. Il a été obligé de s'éloigner de sa famille, par peur de leur faire du mal et il a dû faire beaucoup d'effort pour maîtriser son alter ego. C'est pour toute ces raisons que, bien qu'il sache appliquer des effets magiques, Genild ne se considère pas comme un utilisateur de magie mais plus comme quelqu'un qui partage sa malédiction avec les autres. Les mots de l’aventurier résonnnent chez le demi-elfe qui trouve des points communs entre son expérience personnel et celle de Genild même si sa vision sur ses pouvoirs, qu'il a aussi reçu par hasard, est complètement différente puisqu'il les considère comme l'héritage de ses parents. Eldwynn demande alors à Genild s'il se débarrasserait de ses pouvoirs si il en avait la possibilité. Ce dernier répond que non sans hésitation. Il explique que même si c'était difficile au début, il pense pouvoir vivre avec car il arrive de mieux en mieux à maîtriser sa malédiction.

La discussion bascule lorsque Malaika évoque les informations obtenues de la prisonnière. En apprenant qu'ils n'étaient pas les seuls ennemis de Xanathar, les membres de SPECTRE pensent que le groupe de drows pourraient être des alliés potentiels, ils décident donc de récupérer un tatouage de la guilde de voleur sur le cadavre d'un des de ses membres. C'est Ryyn qui s'en charge avec grand plaisir. Ils espèrent pouvoir utiliser ce tatouage comme preuve pour montrer aux drows que ce sont des ennemis de Xanathar. La présence de drow inquiète Eldwynn qui mentionne la haine que ceux-ci ont pour les elfes, haine qui pourrait anéantir les efforts du groupe à en faire des alliés. Ryyn propose alors de porter le diadème d'humanisation que le groupe a récupéré au marché gobelin. Lorsque la druide met le diadème sur sa tête, son apparence change du tout au tout. Ses long cheveux blanc prennent une couleur blonde, son visage s’arrondit et elle devient un peu plus corpulente, au point que son armure lui sert un peu plus. Pour la première fois, Ryyn apparaît devant le groupe comme une jeune femme humaine.

Le groupe finit par aller dormir après avoir passé sa première journée dans l'Undermountain.

## Pas de FLAP, FLAP mais du bruit quand même

Une nouvelle journée commence pour SPECTRE dans l'obscurité macabre du deuxième niveau de l'Undermountain. Le groupe se réveille après avoir passé une nuit paisible et sans encombres. Les aventuriers prépare leurs équipement avant de partir vers les escaliers que Genild, Jayna et Eldwynn ont trouvé la veille et que la prisonnière
a confirmé comme étant l'entrée du niveau trois lorsqu'ils l'ont interrogés.

Contrairement à leur dernière transition entre deux niveau, les aventuriers descendent les escaliers de façon beaucoup plus sereine et alors qu'ils approchent de fin des escaliers, une voix résonne dans leurs têtes. C'est une voix de femme qui averti le groupe sur un danger qu'il rencontrera en avançant. Le groupe tente de communiquer avec la voix mais celle-ci ne répond pas aux appels des aventuriers. Aucun membre du groupe ne semble reconnaître la voix mais au ton de celle ci, ils ont l'impression d'y déceler une certaine inquiétude, mélangée à de l'attente. N'ayant aucune idée de à qui cette voix appartient, SPECTRE continue sa progression vers le troisième.

À la fin des escaliers, le groupe arrive devant une intersection en T. Suivant la tactique d'exploration utilisée jusqu'à présent, les aventuriers utilisent des familiers invoqués par Bran pour découvrir l'architecture du niveau. Le mage invoque deux chouettes qu'ils envoient de chaque coté de l'intersection, vers l'est et sud-ouest.

La première chouette part vers l'est et bien que Bran lui ait demandé de se déplacer discrètement, celle-ci est extrêmement bruyante mais cela ne semble pas trop porter à conséquence. Après quelques minutes, le familier tombe sur des catacombes et un peu plus loin, il trouve le cadavre d'un homme qui donne l'impression d'être mort de peur. Bran continue à guider la chouette en regardant à travers ses yeux mais cette dernière manque toujours de discrétion. Au bout d'un moment, elle aperçoit quatre créatures ressemblant à des yétis qui s'attaquent immédiatement à elle et la pulvérisent. Avant que son familier ne soit détruit, Bran parvient à identifier les créatures comme étant des quaggoth, une race connue pour avoir subi des mutations après avoir été réduite en esclavage par des flagelleurs mentales. Grâce au livre de Volo, Ryyn et Eldwynn apprennent que ses créatures sont utilisés comme esclave dans l'Underdark malgré leur niveau élevé de dangerosité.

La deuxième chouette se dirige vers le sud-ouest et même si elle est fait un peu de bruit, elle est bien plus silencieuse que son acolyte. Après quelques battement d'ailes décidés, elle arrive dans une zone caverneuse remplie d'éboulis.. En continuant son chemin, la chouette aperçoit plusieurs vieilles habitations mais elle ne voit aucune âme, elle entendant cependant des bruits de craquement vers l'ouest. En se rapprochant de l'origine des bruits, Bran remarque que les parois de la caverne deviennent de plus en plus effrité et de grosse pierres jonchent le sol. Les bruit de craquement sont très proches de la chouette mais Bran décide de ne pas s'en approcher plus, il préfère explorer encore un peu le niveau tant que la chouette est invoquée. Il lui fait donc dépasser les bruits et elle arrive alors vers une nouvelle ville. La première chose qui marque le mage, c'est la présence d'énormes toiles d'araignées qui recouvrent la ville comme un plafond. À l'arrivée de la chouette, de l'agitation se fait entendre, ce qui pousse Bran a faire rebrousser chemin à son familier et aller voir la source des bruits de craquement. La chouette entre dans une antre sombre et à peine a-t-elle le temps de voir les environs, elle est détruite par une avec une tête de dragon, une tête de lion et une tête de chèvre.

## Une décision lourde de conséquence

De là où il se trouve, le groupe entend un rugissement d'une ampleur phénoménale. Ayant eu sa vision éjecté après la disparition de ses deux familiers, Bran est un peu surpris par ce qu'il a vu. Le bruit qui vient probablement de raisonner dans tout le niveau éveille la curiosité de Ryyn qui demande au membre de l'ordre ce qui s'est passé. Ce dernier répond qu'il vient de voir une chimère et que c'est elle qui a criée. La mention d'une créature aussi étrange affole la druide qui avoue être intéressée d'aller voir la chimère. Le reste du groupe pense également que c'est une bonne idée mais pour d'autres raisons. D'après la prisonnière de Xanathar, le groupe doit traverser les ruines couvertes de toiles d'araignée pour se rendre à Skullport mais pour cela ils devront passer devant l'antre de la chimère. Selon Genild, le groupe pourrait dépasser l'antre sans se faire voir mais cela voudrait qu'il aurait un danger constamment dans son dos. En plus de cela, Bran ajoute qu'il a vu la chimère assise sur un tas de pièce. Le groupe décide donc unanimement d'aller s'occuper de la chimère.

Le groupe part en direction de la chimère de façon discrète à l'aide de la magie de silence de Ryyn. Les aventuriers montent au point un plan qui consiste à prendre la chimère par surprise, l'immobiliser puis l'attaquer à distance. SPECTRE applique son plan et l'exécute de façon rapide et efficace. La chimère ne peut absolument rien faire alors qu'elle est assailli d'attaques dans tout le sens, elle parvient néanmoins à émettre un dernier rugissement avant de périr. Fort de leur victoire écrasante sur la chimère, les aventuriers explorent l'antre de la chimère et comme Bran l'avait mentionné, ils trouve un trésor dans celui-ci. Ryyn, qui s'est transformé en araignée pendant le combat contre la chimère, part faire le guet avec Mara pendant que le reste du groupe s'empare du trésor et alors que le groupe compte les pièces du trésor, la druide est attaquée par des araignées qui tentent de la piéger dans des toiles mais sans succès. Grâce à Mara, Bran est au courant de la situation, il en fait donc part au groupe qui s'empresse d'aller aider Ryyn.

Quand le groupe arrive, la druide est caché dans un coin à l’abri des assauts d'araignées, bien que sa forme lui permet d'en être immunisé. Bran lui demande alors d'observer les ennemis, ce que la druide accepte mais alors qu'elle sort la tête, une flèche vient se planter dans son thorax. Le groupe comprend que bien qu'il soit couvert, il est en joue de plusieurs archers. Le groupe se demande quoi faire car il ne sait pas quelle est la nature de l'ennemi, Bran prend alors le risque de jeter un œil en essayant de rester le plus à couvert possible et il aperçoit plusieurs drows ainsi que des araignées mais malheureusement il n'arrive pas à se protéger suffisamment et se prend un carreau d'arbalète. Malgré sa blessure, le mage décide d'entamer des négociations avec les drows et il est suivi par le reste du groupe, excepté Eldwynn qui reste en retrait. Les aventuriers tentent de faire comprendre aux drows qu'ils ne sont pas leurs ennemis et pour le prouver Malaika mentionne une partie du trésor qu'ils ont laissé dans l'antre de la chimère et Genild avec l'aide de Ryyn, qui a repris sa forme humaine, leur montre la peau d'un cadavre sur laquelle est dessiné un tatouage de Xanathar. Malheureusement, le contexte de la rencontre entre les deux groupes n'est guère propice à la négociation. Le groupe apprend lors de cette discussion que la chimère appartenait à ce que les drows appellent "la Maitresse". De plus, la nature suprémaciste des drows qui demandent au groupe de se prosterner agacent les aventuriers, particulièrement Eldwynn qui s'était expressivement mis en retrait pour ne pas saboter les tentatives de négociation du groupe. L’attitude dédaigneuse des drows finit par avoir raison de la patience du demi-elfe qui lance les hostilités avec une boule de feu anéantissant plusieurs drows.

## Le début d'une guerre?

Le combat éclate entre SPECTRE et les drows qui sont en bien plus grand nombre. De plus, après quelques échanges entre les deux factions, des quaggoths s'immiscent dans la bataille et attaquent les aventuriers. Les sorts de contrôle de Bran permettent au groupe de ne pas être submerger d'ennemis en les séparant, cependant la stratégie mise en place par les drows et les araignées rend l'affrontement compliqué pour les aventuriers. Les araignées restreignent les mouvements des aventuriers avant que les drows ne les criblent de flèches empoisonnées. La majorité des membres du groupe arrive à résister au poison mais pas Eldwynn qui s'effondre après s'être trop avancer.