Monge

## Características de Classe

**Tendência:** Qualquer Leal.

**Pontos de Vida:** um monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 4 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Usar Armas Simples e Vontade de Ferro,

## Habilidades de Classe

### **Dano Desarmado**

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

### **Rajada de Golpes**

Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer o seu ataque padrão, adicionado dos ataques adicionaIs do rajada de golpes. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Sexto Sentido**

Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Técnica de Luta**

Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

### **Evasão**

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Movimento Rápido**

No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

### **Ataque Chi**

A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.

### **Movimento Ágil**

No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

### **Integridade Corporal**

A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

### **Evasão Aprimorada**

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Corpo de Diamante**

No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.

### **Rajada de Golpes Aprimorada**

A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

### **Alma de Diamante**

No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.

### **Mão Vibrante**

No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.

### **Corpo Atemporal**

A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

### **Idiomas do Sol e da Lua**

A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

### **Corpo Vazio**

A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.

### **Autoperfeição**

No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.