Aquara/Manderville-Event

Manderville-Aquara

25.11.2020 - 20 Uhr

Die Spiele

Wir bieten euch im Zuge des Manderville-Aquara zahlreiche Spiele, die von unseren Aquara-Häschen überwacht werden.
Dabei könnt ihr Coupons**1** gewinnen, die ihr gegen Preise aus unserem Sortiment eintauschen könnt. Angefangen von Süßigkeiten über süße Plüschtierchen, bis hin zu einem Jahr freien Eintritt!
Jedes Spiel darf das erste Mal kostenlos probiert werden. Jeder weitere Versuch an einem Spiel erfordert 1 Coupon**1**.

**König Mogry**

Auch als "Blackjack" oder "17 und 4" bekannt gilt es in diesem Spiel darum, Karten (2-10, Bube, Dame, König, Ass, wobei Bildkarten 10 und das Ass sowohl 1 als auch 11 Punkte bedeuten können) zu ziehen, bis der Kartenwert **21** (annähernd) erreicht ist.

Dabei darf die 21 niemals überschritten werden. Der Spieler beginnt und zieht mindestens 2 Karten, danach darf er so lange weiterziehen bis er passt oder er 21 überschreitet. Die gezogenen Karten werden aufsummiert. Ein Ass zählt dabei standardmäßig 11 Punkte, es sei denn dadurch würde die 21 überschritten, dann zählt es nur 1 Punkt.

Sobald der Spieler gepasst hat, macht die Bank (vertreten durch ein Aquara-Häschen) das gleiche und versucht die Summe des Spielers zu überbieten. Wer am Ende näher an der 21 ist, hat das Spiel gewonnen. Bei unentschieden gewinnt die Bank. Wird die 21 überschritten, ist das Spiel verloren.

**Gewinne:**

Das erste Spiel "Blackjack" ist für jeden Gast frei, bei Gewinn winkt ein Coupon**1**. Danach wird Blackjack ausschließlich mit einem "**Einsatz**" gespielt. Dieser wird bei Gewinn doppelt ausgezahlt. Dieser Einsatz besteht immer aus **mindestens einem Coupon****1**.

**OOC**

1. Spieler: 2x /random 10.

2. Aquara-Mitarbeiterin 2x /random 10.

3. Die Ergebnisse werden addiert.

4. Spieler: so oft /random 10 würfeln wie er möchte oder bis er 21 erreicht oder überschreitet.

Steht noch kein Gewinner fest, darf anschließend die Aquara-Mitarbeiterin sooft /random 10 wie sie möchte.

Wer zum Schluss näher an der 21 ist ohne sie zu überschreiten, gewinnt. Bei Gleichstand verliert der Spieler.

Eine gewürfelte 1 ist gleichbedeutend mit einem "Ass" und darf als 11 gewertet werden.
D.h. sind die ersten beiden Würfe z.B. eine 1 und eine 10 ist dies "Blackjack" und derjenige gewinnt.

Hau den Gilli

Kraft und Genauigkeit müssen hier unter Beweis gestellt werden. Triff den Gilli hart und triff ihn möglichst genau, um eine hohe Punktzahl zu erzielen! Je höher die Punkte, desto besser der Preis!

**OOC**

Der Spieler hat zwei Würfe:

1. Wurf: /random 10 (Genauigkeit)

2. Wurf: /random 20 (Kraft)

Die Gesamtpunktzahl errechnet sich dann aus der Multiplikation der beiden Werte (erster Wurf x zweiter Wurf).

Daraus ergibt sich eine Punktzahl zwischen 1 und 200.

**Gewinne:**

1 - 40 Punkte: Ein Beutelchen mit Leckereien

41 - 90 Punkte: 1 Coupon**1**

91 - 140 Punkte: 2 Coupons**1**

141 - 180 Punkte: 3 Aquara Coupons**1**

181 - 200 Punkte: 1 Aquarand**2**

Glücksrad

Ein Spiel so einfach dass es sich nahezu von selbst erklärt. Der Spieler dreht so kräftig wie er kann (oder möchte) am Glücksrad (es muss sich dabei aber mindestens einmal herumdrehen, damit es zählt, also nicht schummeln!). Auf dem Täfelchen, auf dem das Rad stehen bleibt, ist der Gewinn des Spielers abzulesen. Unser Aquara-Häschen überwacht das Spiel und überreicht die Preise.

Zu gewinnen gibt es ein Beutelchen mit Leckereien, Coupons**1** und als Hauptpreis einen Aquarand**2**!

**OOC**

Der Spieler würfelt einmal mit /random 100, der gewürfelte Wert bestimmt den Preis:

1 - 24: Niete! Der Spieler geht leider leer aus.

25 - 50: Ein Beutelchen mit Leckereien (Naschzeug).

51 - 60: Einen Coupon**1**.

61 - 70: Zwei Coupons**1**.

71 - 90: Drei Coupons**1**.

91 - 100: Einen Aquarand**2**.

Mogrygreifer

Hier gilt es mittels des Krans unter zahlreichen kleinen Kügelchen mit dem Mogry eine Kupo-Nuss zu erhaschen! Man benötigt Geduld und ein wenig Glück, damit der Greif-Mogry richtig positioniert ist und die Kupo-Nuss gut festhalten kann. Wer es schafft, eine Kupo-Nuss zu erwischen, bekommt von dem Aquara-Häschen, welches das Spiel überwacht, zur Belohnung **drei Coupons****1** überreicht!

**OOC**

Der Spieler würfelt einmal auf /random 100.

Bei einem Ergebnis von 45-55 zieht der Spieler die Kupo-Nuss erfolgreich an Land (wird knapp drunter oder drüber gewürfelt wird die Kupo-Nuss zwar erwischt, flutscht aber wieder aus dem Greifhaken).

Erläuterungen

1: Coupons können bei passender Anzahl eingelöst werden gegen Stofftiere, Begleiter oder auch gegen einen Aquarand**2**. Coupons können auch eingesetzt werden, um an weiteren Spielen teilzunehmen und den Einsatz ggf. zu verdoppeln.

2: Ein Aquarand gewährt einmal freien Eintritt ins Aquara.

Coupon-Preise

1 Coupon: Ein Beutelchen mit Leckereien (der gleiche wie beim Trostpreis) oder eine Aquara-Seife nach Wahl

3 Coupons: Badekugelset oder Aquara-Handtuch oder 2 Seifen nach Wahl

5 Coupons: Geschenkset nach Wahl

10 Coupons: 1 Süßer Plüsch-Mogry

60 Coupons: 1 Jahr kostenloser Eintritt (nicht übertragbar, endet am 25.11.2021)