Pacte de Somnia

-4 Pyxillions (dont un qui est aussi le Paxys, les deux rôles s'additionnant) numérotés de 1 à 4

-8 Simis numérotés de 5 à 12

### Organisation

Le pacte est une oligarchie basée sur la force, à séparation par race. En effet, le Pacte n’est ni plus ni moins que l’alliance militaire de plusieurs Cités État ayant formé ensemble une armée commune, pour repousser des voisins belliqueux. Il faut bien comprendre une chose quand on parle de Somnia... les maîtres de cités, les chefs politiques... ils sont anecdotiques. On peut dire qu'en quelque sorte, là bas, les généraux commandent aux rois. Les vrais noms importants, ce sont ceux des chefs de guerre. L'armée domine Somnia. Les cités du Pacte ont des liens cordiaux entre elles, mais elles ne sont pas vraiment "unies". Le seul lien inter-cité, c'est leur armée qui est partagée. L'armée n'appartient à aucune cité du Pacte, elles envoient toutes leurs meilleurs soldats pour les représenter, et elles en retirent prestige et la sympathie des chefs de guerre.

Les chefs de guerre, les Pyxillions, sont donc ceux qui mènent la danse. Généraux du Pacte, ils sont au nombre de quatre. L'un d'eux porte la double casquette de Paxys, mais nous y reviendrons après. Les Pyxillions sont importants. Un humain, un Orivis, un Wilsian, un Telmarien, et un Chantemort. Les autres races n'ont pas leur place dans cet édifice, à cause de leur grave impopularité. Ce qui est ironique quand on sait que tous ont tout de même leur place dans l'armée, qu'un Shamyld peut devenir Simis, et qu'il a existé des vampires se faisant passer pour des humains afin d'atteindre le titre de Pyxillion. Ces quatre têtes dirigent d'une main de fer les troupes du Pacte. Quelle est la condition pour être des leurs ? La force.

Les quatre Pyxillions sont les cinq êtres les plus puissants du Pacte. L'élite des quatre grandes races, les quatre visages du peuple de Somnia. Pourquoi faire une séparation raciale ? Simplement car chaque race a son champion. Les cités du Pacte de Somnia sont toutes ouvertes à tous... mais pour chacune, une race domine. Le peuple du Pacte attache une certaine fierté à la race, et avoir un champion de chaque grand groupe permet à chaque homme et chaque femme de la faction de se ressentir représenté par les êtres au sommet.

Maintenant, si il existe quatre Pyxillions, il faut comprendre une chose... ils ne sont pas égaux. Chaque Pyxillion a un numéro affilié, de un à cinq. C'est un classement. Un classement de puissance. Le premier Pyxillion est plus puissant que le quatrième. Et ce classement est pas là pour faire jolie, hein ? C'est d'une rareté sans nom qu'un cinquième contredise un premier. Parce qu'en cas de désaccord, ça peut déborder en duel. Ces numéros servent à rappeler à chaque Pyxillion que si ils provoquent le mauvais type, ils risquent juste de se retrouver en duel contre plus fort qu'eux. Basiquement, c'est un petit système qui dit "Ta gueule, rappelles toi que ce type peut t'écraser la gorge avec trois doigts." Ajoutons enfin que les Simis sont aussi numérotés, de 6 à 14, et parlons du Paxys.

Le Paxys est un Pyxillion. Même si son rôle est particulier et important, il n'est pas vraiment supérieur aux Pyxillions. Ces derniers peuvent toujours chier sur des décisions du Paxys qui ne leur plait pas. Mais alors... c'est qui le Paxys ? C'est un des Pyxillion, qui peut être le premier comme le dernier, choisi par un vote au sein des Pyxillions eux mêmes pour être le chef de guerre du groupe. Ils prennent généralement le meilleur stratège, donc un type un peu malin qui a de préférence déjà foutu le pied sur un champs de bataille, pas seulement dans une arène. Celui-ci a le droit de répartir les Pyxillions dans les zones qu'il veut, que ce soit en défense, ou en les envoyant en mission d'attaque... chose rare dans le contexte actuel.

Peut-être vous demandez vous comment devenir Pyxillion ? C'est très simple... Il y a deux moyens. Premièrement, quand un Pyxillion meurt. Un tournoi est alors organisé et en son honneur, et pour choisir son successeur. Notez que même les gens qui ne sont pas de la race concernée peuvent participer. Si le gagnant est de la mauvaise race, alors on prendra juste un des finalistes qui a fait forte impression. Quant au gagnant il pourra généralement essayer de négocier une récompense, souvent un poste de Simis. La deuxième façon de devenir Pyxillion est très simplement de vaincre son prédécesseur en duel généralement à mort. Petit point important: le Pyxillion est en droit de refuser tous les duels qu'il veut SAUF si celui-ci vient d'un Simis, dans quel cas il doit accepter. Sans quoi un refus sera vu comme un abandon et le Pyxillion sera démis de ses fonctions.

### Hiérarchie

-Le Paxys est le chef de guerre du Pacte. Il est l'un des quatre Pyxillions, avec la charge supplémentaire de gérer la stratégie globale du Pacte et d'attribuer quelle mission va à quel Pyxillion. Il est donc le coordinateur des armées, sans pour autant vraiment être le supérieur des Pyxillions qui ne lui vouent qu'un respect de façade et qui ne lui doivent pas réellement obéissance. Une tâche des plus ardues.

-Les 5 Pyxillions sont les généraux du Pacte. Les quatre plus forts guerriers de chaque race. Un humain, un Telmarien, un Orivis, un Wilsian, un Chantemort.

-Les Simis sont les apprentis des Pyxillions. Officiers de l'armée, ils doivent suivre les ordres des 4, et ont parmi eux un mentor, celui qui les aura pris sous leur aile pour devenir leur prédécesseur. Notez qu'un poste de Simis ne vous garantit pas de devenir Pyxillion un jour. Seule votre force peut vous accorder cet honneur. Chaque Pyxillion peut avoir entre zéro et deux Simis. Hé oui, avoir un Simis n'est pas une obligation. Certains Pyxillions se font un malin plaisir d'éviter d'en élever afin d'éviter les duels à morts inutiles et de crainte d'être dépassés. C'est un poste à risque. Si vous êtes un humain et Simis, le Pyxillion humain pourrait décider de vous zigouiller à l'ombre des regards à dix contre un pour s'assurer la postérité.

### Histoire

Un siècle et demi. C'est le temps qui est passé entre la naissance du royaume de Vilhem et la création du Pacte de Somnia entre les Cités État du sud. Ces deux évènements sont fortement liés malgré le temps qui les sépare. Le royaume de Vilhem, depuis sa naissance, s'est fortement étendu. La naissance du royaume, bien plus important et puissant que toutes les tribus et tous les clans habitant la frontière des cités de Somnia jadis, n'inquiéta au départ pas les maîtres du sud. Après tout, le clan de Lestian depuis des décennies croissait déjà, et il n'était toujours pas à leur porte. Mieux, ce royaume pourrait même faire état tampon entre les deux pendant un temps. Et si Vilhem venait à se faire dangereux, les Cités frapperont dans le dos de l'ennemi. De surcroît, longtemps, les cités de Somnia demeurèrent les plus grandes de Terminis. Que craindre ?

La désillusion fut dure. Marathe, jadis la cité la plus au nord du pacte, au sud actuel du territoire du Royaume, vit bien assez tôt les choses changer. Rivalisant avec toutes les autres Cités-État, Marathe n'avait rien à envier à quiconque dans le domaine militaire. Des soldats de toute race faisaient sa garde, et le lieu était alors une place forte comme il en a peu existé lors de l'ère du sang. Quelle fut sa surprise en constatant qu'en trente ans à peine après la création du Royaume, ses frontières étaient déjà noyées sous la présence des fiefs du lion d'or. Mais vous savez ce qui a encore plus surpris le monde ? C'est qu'après un siècle et trois générations de rois, qu'en un écair... Marathe tombe. La cité était trop grande, trop peuplée, trop fière, trop armée pour être conquise. Les forces royales ont annihilé toutes ses campagnes, tous les villages alentours, et ont lancé un siège. La famine a fait le reste. Neuf citoyens sur dix y sont morts, et sur les cendres de Marathe, le duché de Vilhem se forma. Pourquoi placer un duché là ? Pourquoi ne pas plus progresser ? La raison fut simple...

Que pouvaient bien faire les cités-État de Somnia ? Continuer de se tirer la gueule alors que l'une d'elle s'est fait éclater plus vite que son ombre ? Nenni. N'importe laquelle aurait pu suivre. Dans la semaine, les maîtres des cités ont rédigé et ratissé le pacte. Ainsi, il n'y avait plus de cité-État dans le sud... il y avait maintenant une force militaire unie... le pacte de Somnia. Ce dernier ne dispose qu'une chose. "Outre la garde de ses cités et villages, aucune cité n'a l'autorisation de disposer d'une armée. Il n'y a qu'une force armée pour tous ceux qui ont signé ce pacte: l'armée de Somnia qui constituée des meilleurs combattants de chacune des cité protègera chacune d'elle, sans jamais faillir. Quiconque frappe une des grandes cités frappe Somnia. Quiconque frappe Somnia voit fondre sur soi les forces du Pacte. Ainsi le veut le Pacte de Somnia." Alors, l'armée était encore inférieure, en terme d'autorité, aux maîtres de cités. Ils placèrent en son sommet un Pyxillion, un esclave Wilsian. Pas un esclave de chez eux, hein ? Un évadé de Vilhem. Symbole même de la raison de leur union: la haine des conquérants. D'autres furent recrutés, et génération après génération, le pacte se maintaint, commença même à s'étendre.

C'est finalement naturellement que la hiérarchie s'est renversée. Fiers de leur force, celle là même pour laquelle la population entière les adulait, les Pyxillions ont fini par s'emplir d'orgueil, et à tenir tête aux ordres, parfois à raison, parfois à tort, des maîtres de cité. Le résultat, des siècles plus tard, est simple à constater: à Somnia, les maîtres, ce sont les Pyxillion. La couronne appartient à l'armée.

### Lois:

-L'esclavage est légal (notez que les esclaves étant très chers et donc des produits de luxe, la maltraitance est très rare... on tabasse pas une télé à 3000 balles ? Ben c'est pareil.) Par ailleurs, un code régit les droits des esclaves. Un maître n'a pas le droit de vie ou de mort sur ce dernier, et même si il peut le battre "à titre éducatif", si il est estimé que la vie de l'esclave est mise en danger, ce dernier peut être affranchi.

-La peine de mort est légale pour haute trahison et meurtre.

-La justice est sévère, mais sans plus. On applique la peine de mort dès qu'on peut, sinon c'est la geôle à coup sûr. On risque de devenir esclave si on récidive souvent les conneries.

-Il fait bon vivre à Somnia à côté des deux autres factions. L'égalité est assez bonne... il n'y a que les maîtres de cité et les officiers de l'armée qui ont un mode de vie vraiment exceptionnellement bon.

### Fonctionnement civile

Dans cette partie est développé le fonctionnement de cette faction dans le civil. Comment vont les villes, comment vivent les pégus, et avec ça les rôles importants en dehors de l'armée.

#### **Lieux importants:**

**Cité de Somnia**: Somnia est la plus grande cité du Pacte de Somnia. Elle est aussi celle qui a donné son nom audit pacte, ayant porté à elle seule la majorité des négociation pour la signature de ce dernier. Cette cité est régie par des humains et Chantemorts. Les maîtres de cité alternent depuis des décennies entre ces deux races, même si l'Homme a une certaine dominance. L'accès à l'eau potable y est facile avec des fontaines reliées aux courants de rivières proches et des auges recueillant de l'eau de pluie. Le soleil y brille rarement. Entre la mer et le lac des trois frontières, juste au sud du fleuve liant les deux, la capitale siège. Toutes les races y vivent, et c'est un lieu plutôt sécurisé aux rues larges. Les contrôles pour y entrer sont plutôt laxistes, mais les patrouilles de gardes y sont communes. Les esclaves et les citoyens n'ont pas à se plaindre, leur vie n'est honnêtement pas mauvaise. On boit à sa soif, mange à sa faim... la guerre risque sans doutes d'y entraîner un début de famine à cause des efforts militaires, mais la gestion du lieu est bien huilé.

**Cité de Psychée** : Psychée est connue comme la cité des Wilsians. A la frontière entre le Royaume et le Pacte, elle se situe à moins d'une cinquantaine de kilomètres de Vilhem, capitale ennemie. La zone entre les deux est d'ailleurs très militarisée. A l'ouest de Psychée, on ne trouve que des avant postes et des tours de guet. L'agriculture n'y est pas la bienvenue. Ils pêchent de la poiscaille côtière du lac des trois frontières, cultivent à l'est, importent ce dont ils manquent... cette cité voue une haine solide à leurs voisins de l'ouest. Majoritairement peuplée d'anciens esclaves de Vilhem ayant pu s'échapper, c'est un lieu plein d'âmes belliqueuses qui salueraient une guerre avec ledit voisin. Le contraire existe beaucoup: des gens terrifiés par la monstruosité du royaume qui ne souhaitent rien d'autre que ne plus en entendre parler. Au même titre que la cité de Somnia, la cité de Psychée sait nourrir sa population.

**Cité de Verum** : Verum... n'est pas une cité au sens propre du terme. On a accordé ce titre à une forêt. La cité des esprits qu'on l'appelle. C'est un lieux mystique le jour, occulte la nuit, qui abrite les Orivis la dirigeant depuis toujours, mais aussi tout être voulant favoriser son lien avec les esprits du monde. Régie par Le culte de l'âme, Verum est la cité des druides et des sorciers. C'est la cité où les Shamyld et les Necrolys ont le moins à craindre les répercussions raciales. Tous ceux qui se plient au culte y sont les bienvenus. Les habitants vivent de la chasse et de provisions apportées de la capitale. Y construire de grandes bâtisses est interdite. Le style de vie y est... pour le moins tribal. Cette forêt est peuplée de milliers de fées qui cohabitent avec les citoyens, et c'est sans nul doute l'endroit qui respecte au mieux l'équilibre de la nature avec une présence humaine. Les élémentalistes y sont ravis, les biens n'y manquent pas. M'enfin... les informations les plus importantes sur le lieu sont bien répertoriées dans la page du culte.

#### Hiérarchie civile

**Les maîtres de cité** : Titre important que voilà... les Cités du pacte de Somnia sont toutes des démocrates et croyantes... de fait, la façon d'élire un maître de cité est simple. Chaque citoyen a le droit de voter pour un candidat qui aura dû se démarquer au préalable par... que sais-je... un fait d'arme, une entreprise économique, ou encore une démonstration de sagesse... Les votes de chaque citoyen de la cité sera placé dans une grande urne, et le plus ancien druide de la cité sera convié. Si il a la vue, il devra se crever les yeux devant tous, piocher un vote aléatoire dans l'urne, et celui-ci sera maître de cité. La volonté du peuple est respectée: plus il y a de vote pour un candidat, plus il aura de chances d'être pris. Mais surtout, la volonté des esprits est respecté. Le maître de cité est là à vie, par la volonté du peuple et des esprits. C'est une personne importante qui a théoriquement tous les droits sur les coffres de la cité, sur son infrastructure, sur ses lois, et sur sa justice. La seule chose à laquelle il ne peut se soustraire, c'est ses devoirs envers le Pacte, sous peine de voir toutes les autres cités et l'armée lui tomber sur le groin pour le destituer de force. **Notez qu'on peut être maître de cité et avoir en plus le rôle de Pyxillion.**

**Les druides** : Les druides sont un peu les mages de cour des autres royaumes, mais ils portent la double casquette de prêtres, d'instructeurs, de chercheurs, et de gardiens de la paix. Servants Le culte de l'âme, ce sont des hommes et des femmes liés aux esprits qui ont un grand savoir magique et qui prennent plaisir à le partager. Ils ont un rôle important, souvent représentés parmi les Pyxillions, servant à l'élection des maîtres de Cité, et gardiens de l'équilibre naturel de toutes les Cités. Ils sont d'hautes figures d'autorité. En cas de trouble avec un mage noir, un nécromancien, ou toute anomalie liée au Majimé, les gardes ont pour instruction de contacter et d'obéir aux instructions d'un druide. **Ce rôle peut être porté en doublon avec tout autre. Ce n'est pas un métier d'être druide, c'est une classe sociale à part entière.**

**Les citoyens:** On parle là des non esclaves. Ils représentent la moitié des peuplades. Libres d'aller et venir comme ils veulent, les plus riches sont des propriétaires fonciers, les plus pauvres doivent vendre leur liberté et devenir esclaves. Ils peuvent effectuer presque toutes les professions, vivent généralement assez bien et il est rare d'avoir à vendre sa liberté. La plupart des esclaves sont fils d'esclaves. Des gens pauvres au point de devoir devenir esclaves... ils doivent être une dizaine à tout péter chaque année.

**Les esclaves**: Hé bien... ironiquement... les esclaves vivent à peu près aussi bien que les citoyens. Les différences principales étant qu'ils n'ont pas le droit de faire ce qu'ils veulent, on leur impose leur boulot... mais ça peut être n'importe quoi. On a déjà vu des esclaves gardiens de la paix. Ils n'ont pas le droit d'élire un maître de cité, et ne peuvent pas non plus réclamer un salaire. Mis à part ça... vivre en esclave est aussi agréable que vivre en citoyen; Ce sont des marchandises certes, pas rares, mais coûteuses ! La plupart des citoyens en ont un... deux à tout péter, ils les nourrissent, mais ils ne les battent pas de peur de casser un investissement qui coûte un bras et devrait tenir une vingtaine d'années sans être frappé.