"Ashur-nasir-pal"-Klasse Schlachtkreuzer

Ares Macrotechnology setzt nur wenig auf Raumschiffe mit Warp-Gondeln. Ihre Werften auf Dagon und Rofus bauen aber auch Serien dieser Art. Eigentlich sollte die **"Ashur-nasir-pal"-Klasse** ein eigener Schiffstyp werden, ein Dreadnought. Letztendlich stufte die UFP Starfleet diese Schiffe aber nur als Schwere Kreuzer ein. Die "Ashur-nasir-pal"-Klasse sei einem einfachen Kreuzer deutlich ähnlicher als einem Schlachtschiff und würde sogar in der Kampfkraft noch hinter marsianischen Schlachtkreuzern hinterher hinken. Ein anschließender Markenstreit brachte den Kompromiss Schlachtkreuzer hervor. Die dritte Warpgondel sorgt zwar für eine Geschwindigkeit, die eher Fregatten zur Verfügung steht, und die Schilde sind stärker als die normaler Kreuzer, aber alles in allem konnte diese Klasse nicht überzeugen und wurde deshalb 3397 wieder eingestellt. Es wurden 172 Schiffe dieser Klasse hergestellt.

Ihre hohe Warpgeschwindigkeit lässt sie in den meisten Fällen als Erstes an einem Einsatzort erscheinen. Sie bieten dann einen guten Schutz für die leichteren Fregatten und Aufklärer, die ebenfalls als Vorhut dort sein werden.

Als Designvorlage verwendete Ares die kleineren "Hammerfall"-Klasse Kreuzer der Freeman Corporation. Eine entsprechende Musterklage gewann Ares, da ihre Schiffe nach Meinung der Gerichte genügend eigene Schöpfungstiefe aufwiesen.

Der Dreadnought der Ascension-Klasse wurde aus dem Streikkreuzer der Belknap-Klasse als kostengünstigere Ergänzung zum Dreadnought der Federation-Klasse entwickelt, dessen Design dem schweren Cruiser der Enterprise-Klasse sehr ähnlich ist, obwohl die Federation aus einem älteren Dreadnought der Federation-Klasse ähnlich dem des Art und Weise, wie das Unternehmen aus seiner Verfassungskonfiguration wiederhergestellt wurde. Die Klassen Belknap und Ascension sind zu etwa achtzig Prozent mit Komponenten kompatibel. Es trägt die gleichen Schilde wie die Föderationsklasse und hat die gleiche Höchstgeschwindigkeit wie die Föderationsklasse. Die einzige wirkliche Schwäche des Aufstiegs besteht darin, dass das Schiff nur zwei Photonentorpedostarter hat. Die Ascension-Klasse hat ein ähnliches Phaser-Bank-Layout wie die Belknap-Klasse, obwohl die hinter dem Warp-Motor montierten Phaser nicht getragen werden, da sie die Stützstrebe für die dritte Warp-Gondel enthalten. Das Schiff hat insgesamt neun Phaser-Banken mit jeweils zwei Phasern. Sechs der Phasers-Bänke sind am Primärrumpf des Schiffes montiert, drei oben und drei unten in der Schüssel. Auf dem Sekundärrumpf sind drei Phaser-Bänke montiert, wobei sich eine Bank unter dem Rumpf vor den Warp-Gondelstützen, eine Bank unter dem Kleiderbügel und eine Bank über dem Schiffsbügel befindet. Der Aufstieg trägt schwerere Schilde als eine Belknap-Klasse und entspricht in etwa denen anderer Dreadnought-Klassen. Das Schiff hat insgesamt neun Phaser-Banken mit jeweils zwei Phasern. Sechs der Phasers-Bänke sind am Primärrumpf des Schiffes montiert, drei oben und drei unten. Auf dem Sekundärrumpf sind drei Phaser-Bänke montiert, wobei sich eine Bank unter dem Rumpf vor den Warp-Gondelstützen, eine Bank unter dem Kleiderbügel und eine Bank über dem Schiffsbügel befindet. Der Aufstieg trägt schwerere Schilde als eine Belknap-Klasse und entspricht in etwa denen anderer Dreadnought-Klassen. Das Schiff hat insgesamt neun Phaser-Banken mit jeweils zwei Phasern. Sechs der Phasers-Bänke sind am Primärrumpf des Schiffes montiert, drei oben und drei unten in der Schüssel. Auf dem Sekundärrumpf sind drei Phaser-Bänke montiert, wobei sich eine Bank unter dem Rumpf vor den Warp-Gondelstützen, eine Bank unter dem Kleiderbügel und eine Bank über dem Schiffsbügel befindet. Der Aufstieg trägt schwerere Schilde als eine Belknap-Klasse und entspricht in etwa denen anderer Dreadnought-Klassen.

Die meisten hochrangigen Offiziere von Ascension kommen aus dem Dienst auf Kreuzern der Belknap-Klasse. Es gibt eine starke Kameradschaft zwischen den Besatzungen der beiden Klassen, obwohl die Ascension-Klasse oft die besten Besatzungen aus den Belknap-Besatzungen zieht. Es gibt auch eine starke Rivalität gegen Besatzungen der Enterprise- und Federation-Klasse. Es könnte leicht eine einfache "Wir und Sie" -Haltung genannt werden. Die Ascension-Klasse ist etwas überfüllt als die Belknap-Klasse, da sie eine größere Besatzung und mehr Ausrüstung mit sich führt. Die meisten Entspannungsgeräte für die Besatzung sind mit der Belknap-Klasse identisch und verfügen über Einrichtungen, die als Flaggschiffe fungieren können, obwohl sie nicht so umfangreich sind wie die der Föderationsklasse. Außerdem sind die Forschungseinrichtungen im Vergleich zur Belknap-Klasse reduziert. Diese Schiffe haben begrenzte Aufhängereinrichtungen und tragen keine Jäger und können nur zwei Shuttles tragen.

Dieses Design wurde geschrieben, um mit modifizierten Phasenweltregeln interagieren zu können. Weitere Informationen finden Sie unter Überarbeitete Raumschiffregeln für Phase World / Three Galaxies. Es fehlt an Details auf diesem Schiff. Einige Materialien haben Beschleunigungen vorgeschlagen, die einfach über den Rahmen hinausgehen. Ich habe beim Schreiben dieses Raumschiffs für Phase World ein moderates Niveau erreicht, da das Schiff sonst für Phase World entweder viel zu stark oder viel zu schwach wäre. Warp-Geschwindigkeiten sind weitaus langsamer als die FTL-Geschwindigkeiten für Phase World, liegen jedoch sehr nahe an denen der Originalserie und des technischen Handbuchs von Star Trek: The Next Generation. Auch ein Hinweis zur Masse der Raumschiffe. Die ursprünglichen Quellen wiesen auf viel kleinere Massen für Raumschiffe hin als Star Trek: Deep Space Nine Technical Manual und wo möglich,

Modelltyp: NCC-2520 Fahrzeugtyp: Dreadnought (würde von Phase World Terms als schwerer Kreuzer angesehen werden) Besatzung: 485 (65 Offiziere und 420 Mannschaften) Truppen: 60 Marines und 10 Shuttle-Piloten Passagiere: 10

Fahrzeuge: Shuttles:

## Inhaltsverzeichnis

* M.D.C. nach Region
* Bewegung
* Statistische Daten
* Systemen

## M.D.C. nach RegionBearbeiten | Quelltext bearbeiten

* Schwere Phaserbänke (9) - je 800
* Photonentorpedo Rohre (2) - je 800
* Sensorschüssel - 5.000
* Warpgondeln (3) - ist 15.000
* Hangartor - 2.000
* Impulstriebwerk - 6.000
* Primärbrücke\*\* - 12.000

Anmerkungen: [1] In Wirklichkeit muss so viel Schaden angerichtet werden, damit eine Waffe die Brücke durch die Panzerung des Schiffes trifft. Dieses Schiff hat eine Hilfsbrücke. Selbst wenn beide Brücken zerstört werden, kann das Schiff weiterhin vom Engineering aus gesteuert werden, aber das Schiff muss -3 ausweichen und alle Waffensysteme werden von der örtlichen Kontrolle kontrolliert. Waffentreffer in der Nähe der Brücken, die die Integrität des Schiffes nicht durchdringen, können Besatzungsmitglieder auf oder in der Nähe der Brücken verletzen. [2] Durch die Erschöpfung des MDC des Primär- oder Sekundärrumpfs wird der Kreuzer außer Betrieb gesetzt. Wenn der sekundäre Rumpf zerstört wird, bleibt der primäre Rumpf in der Lage, sich unter Licht zu bewegen, und es können weiterhin Waffen abgefeuert werden. Wenn der Primärrumpf zerstört wird, werden alle internen Systeme heruntergefahren, einschließlich Lebenserhaltung und innerer Schwerkraft. Das Schiff selbst wird ein nicht mehr zu rettendes schwimmendes Wrack sein. [3] Die Positionen der Schilde können variiert und alle in einem Schild kombiniert werden. Schilde regenerieren sich mit einer Rate von 5% (2.400 MDC) pro Nahkampfrunde.

## BewegungBearbeiten | Quelltext bearbeiten

**Unterlicht:**  Verfügt über einen speziellen Sublight-Motor, mit dem das Schiff bis zu 60 Prozent der Lichtgeschwindigkeit erreichen kann. Das Raumschiff kann mit einer Lichtgeschwindigkeit von 0,75 Prozent pro Nahkampf beschleunigen / verlangsamen. Alternativ kann das Raumschiff 0,99 der Lichtgeschwindigkeit erreichen, ist jedoch normalerweise auf langsamere Geschwindigkeiten beschränkt, so dass das Raumschiff nicht stark von der Zeitdämpfung beeinflusst wird, die bei höheren Unterlichtgeschwindigkeiten auftritt.

**Überlicht:**  Verwendet einen Warp-Motor, mit dem das Schiff auf Kreuzfahrt mit Warp-Faktor 8,7 (0,075 Lichtjahre pro Stunde), Warp-Faktor 10,8-Flanke (0,144 Lichtjahre pro Stunde) und Warp-Faktor 12,8-Notfall (0,239 Lichtjahre pro Stunde) fahren kann. . Die Warp-Geschwindigkeit wird auf die dritte Potenz erhöht, um herauszufinden, wie oft das Schiff mit Lichtgeschwindigkeit fährt. Diese Geschwindigkeiten sind im Vergleich zu Schiffen der Phase World sehr langsam. Wenn sie in diesem Universum eingesetzt werden, können sie so weit erhöht werden, dass sie innerhalb der Geschwindigkeit von drei Galaxien arbeiten, sollten diese jedoch nicht überschreiten. Maximale Reichweite: Effektiv unbegrenzt von beiden Antriebssystemen. Das Schiff hat Vorräte im Wert von ca. 5 Jahren an Bord und eine kleine Hydrokulturabteilung.

## Statistische DatenBearbeiten | Quelltext bearbeiten

* Länge: 298,8 Meter
* Höhe: 77,8 Meter
* Breite: 141,7 Meter
* Masse: 245.000 Tonnen
* Das primäre Stromversorgungssystem ist ein Materie- / Antimaterie-Reaktor mit einer Lebensdauer von 20 Jahren. Das Schiff fährt normalerweise nur 5 Jahre zwischen dem Auftanken.
* Frachtraum: Über das Schiff sind Laderäume verstreut, auf denen zusätzlich zum Standardangebot an Vorräten und Munition bis zu 11.000 Tonnen (10.000 Tonnen) Fracht befördert werden können.
* Marktkosten: 5,9 Milliarden Kredite für den Bau. Soweit bekannt, verkauft die Föderation ihre Raumschiffdesigns nicht an andere interessierte Parteien.

## SystemenBearbeiten | Quelltext bearbeiten

1. Belagerungs-Phaser-Kanonen-Montierungen: Hat neun Doppelbänke von Belagerungs-Phasern mit drei Bänken oben und drei Bänken oben am Primärrumpf, einem Ufer unten am Sekundärrumpf vor Warp-Gondelstützen, einem Ufer unterhalb des Kleiderbügels und zwei oben der Schiffsbügel. Der Schaden der Waffe entspricht in etwa dem der CAF verwendeten Laserkanonen, aber die Phaser haben eine höhere Feuerrate. Die Phaser sind auch etwas kürzer, aber nur geringfügig. Beide Phaser-Kanonen in jeder Bank können verbunden oder separat abgefeuert werden. Sie können nicht verwendet werden, wenn Sie schneller als mit Lichtgeschwindigkeit unterwegs sind. Waffensysteme haben die Hälfte der normalen Strafen, um Kämpfer und kleine Ziele zu treffen. Maximale effektive Reichweite: 20.000 km im Weltraum und 20 km in einer Atmosphäre. Megaschaden: Jeweils 2D4x100 MDC oder 4D4x100 für beide in einer Bank. Feuerrate: Maximal drei (3) Mal pro Nahkampf pro Kanone. Nutzlast: Effektiv unbegrenzt.
2. Zwei (2) Photonen-Torpedo-Abschusssysteme: Beide Abschussvorrichtungen sind in einer nach vorne gerichteten Richtung über der Hauptabweiseranordnung am Sekundärrumpf montiert. Während die Trägerraketen älter sind als die auf der USS Defiant und anderen Schiffen der nächsten Generation verwendeten, können sie neue Torpedos und Quantentorpedos verwenden, wenn sie in späteren Zeiten der nächsten Generation verwendet werden. Neuere Photonentorpedo-Sprengköpfe tragen mehr Antimaterie. Die Sternenflotte ist den Raketenwerfern der Phase World sehr ähnlich, hat sich jedoch nicht auf Gruppen von mehreren Trägerraketen konzentriert, sondern auf Trägerraketen, die mehr als einen Torpedo gleichzeitig abschießen können. Sobald eine Ausbreitung von Torpedos gestartet wurde, müssen die Werfer nachladen und wieder aufrüsten, bevor sie eine weitere Ausbreitung von Torpedos starten. Im frühen Dienst dieses Schiffes trug es Photonentorpedos, die Materie- / Antimaterie-Sprengköpfe sind, aber sie können Quantentorpedos tragen, wenn sie verfügbar sind. Torpedos haben in einer Atmosphäre eine Höchstgeschwindigkeit von Mach 25 und im Weltraum eine Beschleunigung von 10% des Lichts pro Runde (weitaus schneller als jedes Raumschiff). Wenn das Antriebssystem des Gefechtskopfes tot ist, Der Torpedo bewegt sich in einer geraden Linie, es sei denn, er ist auf Selbstzerstörung voreingestellt oder erhält einen Zerstörungscode, hat jedoch eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit, ein Raumschiff zu treffen (ideal, um Basen und Planeten zu treffen, da sich die Ziele nicht bewegen, und Torpedos, wenn sie tot sind, sind -25 % zu erkennen). Weitere Informationen finden Sie in den modifizierten Raumschiffregeln. Torpedos haben Strafen, um kleine Ziele zu treffen, gelten jedoch alle als intelligente Raketen. Starter können jeweils auf mehreren Zielen starten. Maximale effektive Reichweite: Die Reichweite des angetriebenen Torpedos beträgt 12.875 km in einer Atmosphäre und 6.437, 376 km / 21,5 Lichtsekunden im Weltraum. Mega-Schaden & Eigenschaften:  *Photonentorpedos (Materie / Anti-Materie-Sprengköpfe):*  Alte Serien verursachen jeweils 2D6x100, Star Trek-Filme Eins bis Sechs verursachen 3D6x100 und Next Generation verursacht jeweils 4D6x100. *Quantentorpedos: je*  8D6x100. Feuerrate: Einer nach dem anderen oder in Salven von 2 pro Werfer und Nahkampfrunde für maximal 4 Torpedos pro Nahkampf. Werfer werden im selben Nahkampf nachgeladen und können beim nächsten erneut schießen. Nutzlast: 200 Torpedos (100 pro Werfer, Trägerraketen sind paarweise montiert und können das Magazin des anderen Werfers verwenden, wenn dieser Träger beschädigt ist.

The Ascension class dreadnought is designed from the Belknap class strike cruiser as a less expensive supplement to the Federation class dreadnought which the latter is very similar in design to the Enterprise class heavy cruiser although the Federation was rebuilt from an older Federation class dreadnought similar to the way that the Enterprise was rebuilt from its Constitution configuration. The Belknap and the Ascension classes have about an eighty percent compatibility with components. It carries equal shields to the Federation class and has the same top speed as the Federation class. The Ascension's only real weakness is that the vessel only has two photon torpedo launchers. The Ascension class carries a similar Phaser bank layout to the Belknap class although the Phasers mounted behind the warp engine are not carried due to being the location for the support strut for the third warp nacelle. The vessel has a total of nine Phaser banks which each has two Phasers. Six of the Phasers banks are mounted on the vessels primary hull with three on the top and three on the bottom of the dish. Three Phaser banks are mounted on the secondary hull with one bank under the hull forward of the warp nacelle supports, one bank under the hanger, and one bank above the vessel's hanger. The Ascension carries heavier shields than a Belknap class and are about equal to those carried on other dreadnought classes.

Most Ascension senior officers come from serving on Belknap class cruisers. There is a strong comradery between the crews of the two classes even though the Ascension class often pulls the best crews from the Belknap crews. There is also a strong rivalry against Enterprise and Federation class crews. It could easily be called a simple "Us and them" attitude. The Ascension class is slightly more crowded than the Belknap class due to carrying a larger crew and more equipment. Most crew relaxation equipment is identical to the Belknap class and have facilities to act as flagships although not as extensive as those carried on the Federation class. As well, research facilities are reduced compared to the Belknap class. These ships have limited hanger facilities and carry no fighters and can only carry two shuttles.

This design is written to be able to interact with modified phase world rules. See Revised Starship Rules for Phase World / Three Galaxies for more details. There is a lack of hard detail on this ship. Some materials have suggested accelerations that are simply beyond scope. I have taken a moderate level in writing up this starship for Phase World because otherwise the ship would be far either too powerful or far too weak for Phase World. Warp speeds are far slower than the FTL speeds for Phase World but they are very close to those from the original series and Star Trek: The Next Generation Technical Manual. Also, a note on the mass of starships. The original sources indicated much smaller masses for starships than Star Trek: Deep Space Nine Technical Manual does and where possible, both masses are listed for the gamers to choose which one seems most appropriate.

Model Type: NCC-2520
Vehicle Type: Dreadnought (Would be considered a heavy cruiser by Phase World Terms)
Crew: 485 (65 Officers and 420 Enlisted)
Troops: 60 Marines and 10 Shuttle Pilots
Passengers: 10

## M.D.C. nach Region

* Schwere Phaserbänke (9) - je 800
* Photonentorpedo Rohre (2) - je 800
* Sensorschüssel - 5.000
* Warpgondeln (3) - je 15.000
* Hangartor - 2.000
* Impulstriebwerk - 6.000
* Primärbrücke\*\* - 12.000

Notes:
[1] In reality this is how much damage needs to be done for a weapon to hit the bridge through the ship’s armor. This ship does have an auxiliary bridge. Even if both bridges are destroyed, the ship can still be piloted from engineering but the ship is -3 to dodge and all weapon systems will be at local control. Weapon hits near the bridges that do not penetrate the ship’s integrity can injure crew members on or near the bridges.
[2] Depleting the M.D.C. of the primary or secondary hull will put the cruiser out of commission. If the secondary hull is destroyed, the primary hull will remain capable of sublight travel and weapons may still be fired. If the primary hull is destroyed, all internal systems will shut down, including life support and internal gravity. The ship itself will be an unsalvageable floating wreck.
[3] Shields positions can be varied and all could be combined in one shield. Shields regenerate at the rate of 5% (2,400 M.D.C.) per melee round.

## Bewegung

**Unterlicht:** Has a special sublight engine that allows the ship to travel up to 60 percent the speed of light. The starship can accelerate/decelerate at the rate of 0.75 percent of light per melee.
As an alternative, the starship can reach .99 of the speed of light but is normally restricted to slower speeds so that the starship is not affected severely by the time attenuation that occurs at the higher sublight speeds.

**Überlicht:** Uses a warp engine that allows the ship to travel at Warp Factor 8.7 on cruise (0.075 light years per hour), Warp Factor 10.8 Flank (0.144 light years per hour), and Warp Factor 12.8 Emergency (0.239 light years per hour). Warp speed is raised to the third power to figure out how many times the speed of light the ship travels. These speeds are very slow when compared to Phase World ships, so if used in that universe, they could be increased enough to operate within Three Galaxy speeds but should not exceed them.
Maximum Range: Effectively Unlimited by either drive system. The ship carries about 5 years worth of supplies on board and a small hydroponics section.

## Statistische Daten

* Länge: 298,8 Meter
* Höhe: 77,8 Meter
* Breite: 141,7 Meter
* Masse:245.000 Tonnen
* Primary power system is a Matter/Anti-Matter Reactor with a 20 year lifespan. The ship normally only goes 5 years between refueling.
* Frachtraum: Cargo holds are scattered about the ship that allows for carrying up to 11,000 tons (10,000 metric tons) of cargo in addition to the standard compliment of supplies and ammunition.
* Market Cost: 5.9 billion credits to construct. As far as it is known, the Federation does not sell their starship designs to other interested parties.

## Systemen

1. Siege Phaser Cannons mounts:Has nine twin banks of siege phasers with three bank on top and three banks on of the primary hull, one bank on the bottom of the secondary hull in front of warp nacelle supports, one bank below hanger, and two above the ship’s hanger. The weapon's damage is about equal to the laser cannons used by the CAF but the Phasers have a greater rate of fire. The Phasers are also slightly shorter ranged but only slightly. Both Phaser Cannons in each bank can be linked or can be fired separately. They cannot be used when traveling faster than the speed of light. Weapon systems have half the normal penalties to hit fighters and small targets.
Maximum Effective Range: 12,437 miles (20,000 km) in space and 12.4 miles (20 km) in an atmosphere.
Mega Damage: 2D4x100 M.D.C. each or 4D4x100 for both in a bank.
Rate of Fire: Maximum of Three (3) times per melee for each cannon.
Payload: Effectively Unlimited.
2. Two (2) Photon Torpedo Launching Systems: Both launchers are mounted on the secondary hull in a forward facing direction above the main deflector array. While the launchers are older than those used on the U.S.S. Defiant and other next generation ships, they can use new torpedoes and quantum torpedoes if used in later Next Generation times. Newer photon torpedo warheads carry more anti-matter.
Effectively very similar to Phase World cruise missile launchers but instead of having groups of multiple launchers, Starfleet has concentrated on launchers that can launch more than one torpedo at a time. Once a spread of torpedoes has been launched, the launchers must reload and rearm before launching another spread of torpedoes. In the early service of this ship, it carried photon torpedoes which are matter/anti-matter warheads but they can carry quantum torpedoes when they are available. Torpedoes have a top speed of Mach 25 in an atmosphere and in space has an acceleration of 10% of light per turn (far faster than any starship). When the warhead's drive system goes dead, the torpedo will travel in a straight line unless preset to self destruct or receives a destruct code but has a very low odd of hitting a starship (great for hitting bases and planets because the targets don't move, and Torpedoes when dead are -25% to detect). See modified starship rules for more details - torpedoes have penalties to hit small targets but are all considered smart missiles. Launchers can launch on multiple targets each.
Maximum Effective Range: Powered torpedo range is 8000 miles (12,875 km) in an atmosphere, and 4 million miles (6,437, 376 km/21.5 light seconds) in space.
Mega-Damage & Properties: *Photon Torpedoes (Matter/Anti-Matter Warheads):*Old Series inflict 2D6x100 each, Star Trek Movies One through Six inflicts 3D6x100, and Next Generation inflicts 4D6x100 each. *Quantum Torpedoes:* 8D6x100 each.
Rate of Fire: One at a time or in volleys of 2 per launcher, per melee round, for a maximum of 4 torpedoes per melee. Launchers are reloaded on the same melee and can fire again on the next.
Payload: 200 torpedoes (100 per launcher, launchers are mounted in pairs and can use the other launcher's magazine if that launcher is damaged.