Mestres Planares

Os Mestres Planares são um pequeno e notório grupo de indivíduos que comanda um poder considerável: o poder de alterar os campos que regem a própria realidade. Para isso, eles se utilizam de um equipamento ultra tecnológico chamado "o anel Arkyllian".

A sua história está inextricavelmente ligada à história do anel Arkyllian, e esta é também a história de seu criador, um indivíduo chamado Arnish.

Arnish é originário de Stauren, um mundo de altíssima tecnologia do qual pouco se sabe hoje. Em Stauren, Arnish era um de seus melhores físico e matemático, apesar dele mesmo dizer que não era nem o melhor nem o mais famoso.

Um dia, porém, ao pesquisar a natureza da matéria e da energia, ele teve uma ideia altamente improvável para a resolução das equações que descrevem o universo. Ao aplicar essa ideia às equações vigentes, verificou que toda se encaixaram, e uma explicação final e completa para a natureza das coisas havi sido alcançada.

Essa ideia é a existência do "Campo Zero". Arnish descobriu o campo Zero 345 milhões de anos atrás. Desde então, em todas as galáxias visitadas, somente uma outra pessoa o descobriu por si mesmo (um mestre planar chamado Auros). A existência do campo Zero é uma solução totalmente contra-inutitiva e improvável para os segredos da física, apesar de ser a mais abrangente conhecida até o momento.

A descoberta do campo Zero levou Arnish a construir um equipamento capaz de alterar a própria mecânica dos campos que geram a matéria e todas as energias do universo. Este equipamento, que em sua primeira versão teve a forma de uma torre espacial de três quilômetros de comprimento, foi chamado "Ressonador Cósmico."

Arnish, e seus poucos assistentes, passaram a dedicar suas vidas a aperfeiçoar o Ressonador, e foram os fundadores da "Ordem Secreta dos Mestres Planares". Uma ordem que realmente permaneceu secreta por 40 mil anos, até que, ao lidar com uma grande ameaça galáctica, os mestres acabaram por se revelar às demais potências galácticas e se tornaram uma força reconhecida no cenário político. A partir de então eles tiraram a palavra "Secreta" de seu nome, tornando-se simplesmente os "Mestres Planares".

# O Anel Arkyllian

A tecnologia do Ressonador Cósmico foi refinada e miniaturizada a ponto de tornar-se capaz de ser usada ao redor de um dedo humano. 5 mil anos depois da construção do Ressonador, Arnish e os mestres criaram a primeira versão do que foi chamado “anel Arkyllian”, que recebeu o nome da mestra que desenvolveu o seu primeiro protótipo.

O anel permite a seu usuário manipular os campos que formam a realidade de maneira extremamente versátil. Atualmente, ele está na sua décima quarta versão. Este é, fundamentalmente, um equipamento tecnológico. Apesar de sua tecnologia estar acima da compreensão do resto da galáxia, ela não está acima da compreensão dos próprios mestres planares, e para poder usar o anel de forma apropriada, é fundamental que eles entendam os campos como verdadeiros mestres dessa tecnologia.

O anel Arkyllian possui 12 "setores" configuráveis, mais um setor de sistema. Os setores são usados para a manipulação dos campos e o setor de sistema contém a memória e o processamento do anel. O anel é um poderosíssimo computador, e o setor de sistema possui 2048 mil núcleos de processamento, cada um funcionando a uma velocidade de 1 Peta Hertz e com uma memória total de 270 Exabytes.

O usuário do anel usa o seu conhecimento dos campos quânticos para configurar um "nível de poder" diferente para cada setor. Cada campo quântico que o mestre planar conheça permite que o usuário configure um número de poderes diferentes, e cada poder possui um nível de força igual a 1. Quanto maior a soma dos níveis de força de um poder que são configurados no Anel, mais fortes os efeitos permitidos. O Anel também confere alguns poderes básicos a seu usuário, mesmo que este não possua nenhum conhecimento dos campos quânticos. Estes são chamados "poderes de nível 0".

Cada anel é criado especificamente para cada mestre planar e está travado ao seu código genético. Outra pessoa usando o mesmo anel não seria capaz de acessar nenhum de seus poderes. Em suas mãos, o anel seria apenas uma bijuteria ultra tecnológica. Porém, um mestre planar pode reconfigurar seu anel para também aceitar comandos de outras pessoas específicas, se ele tiver acesso a uma amostra genética destas.

## Reconfigurando o Anel

Configurar os poderes de um anel é uma atividade que ocupa 1 hora por nível de poder alterado. Nesta hora ele pode colocar um poder em um dos setores do anel, tirar um poder de um dos setores do anel, ou trocar um poder.

O mestre planar pode gravar uma configuração específica para os 12 setores do anel em sua memória e configurá-lo de uma vez só, se quiser. Neste caso, ele demora 1 hora para reconfigurar o anel todo. Um setup ocupa 30 exabytes de memória e precisa de 10 horas para ser gravado.

# Os Campos

A natureza é formada de campos quânticos que geram partículas fundamentais e mediadores energéticos, que por sua vez geram as forças, energias e átomos do universo. Os campos conhecidos e afetados pelo anel são:

 **O Campo Ômega:** | Que rege as partículas do lado "escuro" do universo, que formam o espírito humano.

Cada um destes campos, quando conhecido, permite ao usuário configurar poderes diferentes em seu anel.

## Transfísica

O conhecimento total de Arnish, usado para criar, reparar e configurar o anel, foi codificado na habilidade "Transfísica". Esta habilidade ensina como o universo funciona, foi criado, e vai terminar, e é a habilidade que mestres planares necessitam para poderem usar seus anéis.

Cada ponto nesta habilidade permite ao personagem configurar um destes campos em seus anéis. Os campos conhecidos pelo personagem devem ser escolhidos quando a habilidade sobe de nível, e não mudam posteriormente. O nível máximo de um campo que pode ser configurado em um anel também é igual ao valor de "Transfísica" do personagem.

Cada setor do anel pode conter apenas um nível de um poder de um campo quântico. Cada um dos campos conhecidos pelo personagem permite o uso de um ou mais poderes, dependendo do nível configurado no anel. Para configurar um campo com 2 níveis de poder, por exemplo, deve-se usar 2 setores do anel, e assim por diante.

# Os Poderes

Cada campo permite ao personagem acesso a um ou mais poderes:

## Campo Matéria

Este campo controla a matéria de forma bruta, sem muito ajuste fino. Ele possui três poderes diferentes:

### Resistência

Um poder necessário para quem deseja viajar pelo espaço. Cada nível permite uma certa imunidade a radiação e / ou calor:

A imunidade a frio e calor torna o usuário também imune a magias que causem esse tipo de dano. A imunidade a calor também torna o usuário imune a várias formas de ataque como flashes de luz, lasers e lança-chamas, mas não o torna imune a raios elétricos.
### Escudo Cinético

Este poder cria um campo de energia ao redor do usuário que atenua a energia de qualquer projétil ou energia a ele direcionado, incluindo projéteis microscópicos e qualquer explosão. O campo confere um número de pontos de "Mega-Stress" (veja **adiante**) ao usuário. Ele é completamente imune a stress normal, e somente perde suas camadas em contato com mega-stress. Se ele for atacado com 1 ponto de giga-stress, ele cai imediatamente, mas ainda assim protege o usuário.
O campo também pode ser configurado para suportar "Giga-Stress", mas ao custo de 2 níveis por ponto de giga-stress. Neste caso, qualquer dano causado com mega-stress lhe retira somente a camada mais inferior de escudo, enquanto que giga-stress retira suas camadas normalmente. Se ele for atacado com 1 ponto de tera-stress, ele cai imediatamente, mas ainda assim protege o usuário.
O escudo recupera todos os seus pontos de stress ao final de uma cena, porém, um personagem pode passar um turno em combate realizando um teste de "transfísica" contra uma oposição de 2 para recuperar 1 ponto de stress de seu escudo. Em um sucesso com estilo, ele recupera 2 pontos de stress.
Este escudo deve ter forma ovalada ou circular, e só consegue se formar centrado no usuário a no mínimo um metro de distância do mesmo. Portanto, apesar de ele poder proteger o usuário de mísseis e bombas, ele não é capaz de atenuar o dano recebido por um golpe de faca. Por este motivo, todo o mestre planar conhece um pouco de artes marciais.
O escudo funciona contra magias de ataque, desde que estas criem a forma ataque fora do alvo e o projetem ao mesmo. Magias de ataque direto e interno não são protegidas.
### Desconstrução Material

O usuário consegue desfazer os átomos de um alvo. As subpartículas que os compõem (quarks e elétrons) são absorvidas pelo vácuo e simplesmente desaparecem.
Para este poder funcionar, os campos precisam se alinhar de forma perfeita, o que precisa de um certo espaço para acontecer. Por esse motivo, o poder somente pode afetar corpos que estejam a um metro e meio ou mais de distância do usuário. Desta forma, o poder de "Escudo Cinético" pode ser usado para resistir à desconstrução causada por esse poder. Cada nível de escudo cinético diminui o efeito de um nível de desconstrução material.

O personagem pode configurar seu anel para destruir matéria temporariamente, de modo que ela retorne ao seu estado original depois de um período de tempo (de no máximo uma cena). Neste caso, o efeito da desconstrução é 2 níveis menor.
## Campo Eletromagnético

O primeiro campo quântico descoberto pela maioria das civilizações, o campo eletromagnético é o responsável por raios, pela luz, e por quase todas as ligações químicas. As primeiras formas percebidas de "energia" pertencem a esse campo, e, tirando o campo prana, ele é o que mais se relaciona com os demais campos.

O campo eletromagnético possui os poderes "Projeção Energética" e "Controle Magnético".

### Projeção Energética

O usuário deste poder é capaz de projetar raios energéticos de alcance arbitrário, causando dano intenso a estruturas ou escudos energéticos. A energia projetada é eletromagnética, mas sua natureza exata pode ser determinada pelo usuário (luz visível, como em lazers, raios X, ondas gama, infravermelho, etc).
Cada ponto de poder permite ao usuário causar 1 ponto de mega-stress com este raio, por turno de combate. O raio pode ser discreto ou contínuo, conforme desejado. A distância é irrelevante, mas o raio se propaga na velocidade da luz. Para acertar um alvo, o usuário precisa de um bom teste de "Atirar".
O raio pode ser configurado para causar giga-stress ao custo de 2 pontos de poder por ponto de dano.
O usuário pode configurar um dos pontos de poder deste efeito para que o raio seja "perseguidor" e não precise de um teste de "Atirar" para acertar alvos, desde que estes estejam a 10 km ou menos de distância.
### Controle Magnético

O usuário é capaz de controlar a forma e intensidade de campos magnéticos ao redor de objetos, mesmo que estes não sejam metálicos. Cada ponto neste poder permite a seleção de um dos efeitos abaixo:
* ***Levitação Magnética:*** Objetos a até 5m do usuário podem levitar a uma velocidade de até 100 m/s por ponto dedicado a este poder. Esse efeito pode ser selecionado mais de uma vez, aumentando a velocidade máxima aplicada aos objetos. O próprio usuário pode ser um destes objetos. Se usado para propelir objetos de modo a realizar ataques, cada ponto de poder causam 1 ponto de stress normal. Esse poder somente funciona se estiver próximo a uma intensa fonte eletromagnética, como a de um planeta terrestre. Para funcionar no espaço dentro de um sistema estelar, reduza a velocidade máxima aplicada pela metade.

* ***Campo Supercondutor:*** Por 1 nível deste poder, o usuário pode envolver a si ou a um objeto em um campo supercondutor. Esse campo pode mantê-lo parado, levitando de forma estável (em um fenômeno chamado de "travamento quântico"), e ignora completamente qualquer tipo e intensidade de dano causado por meios eletromagnéticos (lazers, raios X, ondas gama, infravermelho, etc), independente da quantidade e do tipo. Cada nível deste poder permite que um objeto diferente seja envolto simultaneamente em um campo supercondutor.

* ***Controle Exotérmico:*** O usuário pode diminuir milhares de vezes a energia necessária para iniciar uma reação exotérmica, efetivamente fazendo com que um objeto, ou mesmo o próprio ar, exploda. A explosão causa 1 ponto de stress em uma zona, por ponto direcionado a este poder. A explosão se expande para zonas adjacentes, causando 1 ponto de stress a menos nestas. Se usado para causar 5 pontos de stress, a zona central recebe 1 ponto de mega-stress. Esse efeito também pode aumentar a energia necessária para iniciar uma reação exotérmica, impedindo que pólvora exploda, apagando fogo, ou mesmo causando stress interno a seres orgânicos que não poderão mais queimar ATP por alguns instantes.

* ***Zona Anti-Magnética:*** Este poder pode ser usado para diminuir ou neutralizar ondas eletromagnétticas em uma zona, fazendo com que equipamentos eletrônicos parem de funcionar na mesma. A única defesa contra esse efeito é um escudo, ou uma carapaça, supercondutora. Cada ponto direcionado a este efeito amplia o seu alcance em mais uma zona. Anéis Arkyllian não são desligados por esse efeito, mas não são capazes de realizar efeitos eletromagnéticos dentro de uma zona anti-magnética.

## Campo Zero

O campo Zero é a grande descoberta que unifica a física e descreve todo o comportamento do universo observável, bem como estipula a existência de vários outros aspectos não observáveis do universo.

Estritamente falando, chamá-lo de "campo" é um erro, porque ele não é exatamente um campo quântico, mas uma regra fundamental da qual é possível deduzir todas as constantes cósmicas. Os mestres planares tratam o campo zero como um campo de dimensão 0.

Este campo possui apenas um poder, chamado "Transporte", que é o poder usado pelos mestres planares para se mover através do espaço indo de estrela em estrela. Ele funciona distorcendo o campo tempo-espaço de forma a criar uma zona de movimento aparente que leva o usuário ao que é chamada "velocidade instantânea".

O viajante tem a percepção do transporte ocorrendo instantaneamente.

Uma viagem causa uma enorme turbulência em todos os campos, inclusive o campo Prana. Por este motivo, quando um mestre planar usa este poder, todas as magias e poderes sobrenaturais em andamento nos viajantes são canceladas, e todos os equipamentos eletrônicos param de funcionar.

### Velocidade Instantânea

Existe uma velocidade aparente que é a maior velocidade possível à qual se pode distorcer o campo tempo-espaço. Essa máxima velocidade aparente é derivada da elasticidade atual do campo tempo-espaço, e muda de acordo com o ponto e época universais. Para a via láctea, na época atual, a velocidade instantânea é igual a **1000 anos luz por hora**, na média (aproximadamente 1/4 de ano luz por segundo). Qualquer viagem ou comunicação FTL, de qualquer civilização, é limitada a essa velocidade, no máximo.
### Transporte

Este poder é um poder chamado "aberto". Cada nível deste poder permite que o usuário configure um efeito diferente, mas não há uma gradação entre os efeitos. Por exemplo, se o usuário configurar 3 níveis do poder "Transporte" em seu anel, ele pode escolher quaisquer 3 efeitos descritos abaixo. A única exceção é o efeito básico, que todos os anéis possuem, e é considerado como o nível 0. Esta é a habilidade de realizar transportes para marcas dimensionais.
Ao realizar um transporte, o mestre planar leva consigo não apenas a si mesmo, mas tudo o que está próximo a ele dentro de uma área circular ou ovalada de 1m de distância. Isso é exatamente igual à zona envolta em um efeito de “Escudo Cinético” porque para um transporte acontecer, o poder de atenuação cinética deve estar ativo. Caso contrário, o usuário seria destroçado pelas forças gravitacionais criadas. Por este motivo, ao se transportar, o mestre planar leva consigo uma bolha de ar e pressão atmosférica que se mantém enquanto ele sustentar o poder de atenuação cinética. Isso permite transporte para o espaço sideral bem como para o fundo do mar. O anel inclusive purifica o ar da bolha alterando os átomos presentes para sempre fornecerem o oxigênio que o usuário precisa. Com isso, o mestre planar pode sair voando pelo espaço sideral, se assim desejar.
A seguir, os 6 efeitos possíveis deste poder.
* ***Transporte a uma marca Dimensional***:

O usuário é capaz de realizar transportes para marcas dimensionais. Marcas dimensionais são gravações das características do campo tempo-espaço que identificam cada ponto do universo de forma inequívoca. Elas são extremamente complexas e requerem uma grande quantidade de memória no anel. Cada marca dimensional ocupa 20 exabytes. Como o anel possui 270 exabytes no total (sem nenhuma expansão de memória), um usuário pode, normalmente, configurar no máximo 13 marcas dimensionais em seu anel.
Gravar uma marca dimensional requer que o mestre planar fique uma hora parado no local onde a marca será gravada. O anel deve dedicar-se inteiramente a essa tarefa, de modo que, por este tempo, todos os seus outros poderes e efeitos ficam suspensos.
Todos os mestres planares podem usar esse efeito.
Uma viagem a uma marca exige 1 minuto de carga para o anel acumular a distorção tempo-espacial necessária.
* ***Transporte Calculado***:

O usuário é capaz de se transportar a um local sem uma marca planar. Para isso, ele precisa calcular o destino antes de realizar o transporte propriamente dito. Essa é uma tarefa extremamente complicada que apenas um ultra-computador como o anel é capaz de realizar. Esse cálculo demora tanto mais quanto maior for a distância até o destino.
O cálculo demora um tempo em horas para ser realizado igual ao logaritmo na base 10 (a ordem de grandeza) da distância em metros. Nenhum teste é necessário, o anel realiza todos os cálculos. Como referência, a ordem de grandeza de um ano luz, em metros, é 16.
* ***Transporte Coletivo***:

O usuário consegue transportar outras pessoas consigo. Cada pessoa além de si aumentam o tempo necessário para carregar a viagem (bem como o tempo para calcular o destino) em 50%. Ao realizar a viagem, todos devem estar a no máximo 2m do mestre planar.
* ***Transporte Acelerado***:

Este efeito pode ser configurado várias vezes. Com ele, o mestre planar consegue acelerar o tempo necessário para carregar o anel bem como o tempo para calcular o destino do transporte. Cada vez que esse efeito é configurado, a velocidade de cálculo aumenta 100%. Ou seja: com 1 nível os tempos necessários são divididos por 2, com 2 níveis, eles são divididos por 3, etc...
* ***Transporte Remanescente***:

O mestre planar é capaz de seguir o rastro de outro transporte que ocorreu na mesma área e transportar-se para o mesmo destino sem conhecê-lo e sem ter de calculá-lo. Para tanto, ele deve saber que um transporte ocorreu nas suas imediações.
Isso requer um teste de "Transfísica". Este teste está sujeito a uma penalidade de -1 por cada 5m metro de distância do transporte que ele está seguindo, mais uma penalidade igual a -1 por hora desde que o transporte original aconteceu.
Um transporte não deixa nenhuma indicação visual ou energética de que aconteceu. Se o mestre planar não tiver seu anel configurado com sensores adequados, ele não tem como saber que sequer houve um transporte naquela zona.
* ***Transporte Pareado***:

Dois ou mais mestres planares podem configurar seus anéis com este efeito de modo a mantê-los ligados através do espaço, permitindo que eles se transportem para perto um do outro, funcionando como marcas dimensionais móveis. Este é o jeito mais rápido de se transportar. Um transporte pareado ocorre com 10 segundo de carga e sem a necessidade de nenhum cálculo.
## Campo Tempo-Espaço

Este campo rege o movimento, o tempo e a gravidade. Alguns dos seus poderes podem ser resistidos pelos alvos com testes de vontade.

### Impulso

Este poder permite ao mestre planar impulsionar um corpo físico, seja ele mesmo ou outro corpo, à distância. Se usado para impulsionar um corpo à distância, o impulso gerado é dividido pela distância em metros ao alvo. Alvos vivos ou sentientes podem adicionar sua "Vontade" ao teste de "Transfísica" do mestre planar.
Este poder usa o conceito de "Impulso". Uma unidade de impulso é necessária para acelerar 1 kg a 1 m/s por segundo. Impulso 50, por exemplo, poderia ser usado para mover 50 kg a 1 m/s por segundo, ou 1 kg a 50 m/s por segundo. Não se pode usar este poder por menos de 1 segundo.

### Aceleração

O mestre planar pode alterar a taxa com que ele pode acelerar com este poder. Este poder confere várias vantagens simultâneas.
* Bônus no número de hexágonos de movimento igual ao nível do poder mais um.
* Pode alterar a sua iniciativa total em uma quantidade igual ao nível do poder.
* +1 em todas as ações (o mestre planar vê o tempo mais devagar) se o poder for nível 3 ou mais.
* Multiplicador na distância de saltos e objetos arremessados igual a 10 elevado ao nível do poder. Isso também afeta a distância de armas de projétil como flechas ou armas de fogo.

### Fluxo

Este poder permite ao mestre planar alterar o fluxo do tempo em uma área. Cada nível do poder confere um multiplicador no fluxo temporal que pode ser usado para multiplicar ou dividir a passagem do tempo. Se usado em uma área onde haja seres inteligentes ou sentientes, estes podem resistir ao poder com sua "Vontade".
A área mínima usada por este poder é 1m de raio. A cada metro de raio adicional o multiplicador decai pela mesma quantidade. Por exemplo, com 3 níveis o mestre planar pode alterar o fluxo temporal em uma área de 1m de raio em 10 vezes, ou uma área de 2 metros de raio em 5 vezes, ou uma área de 4 metros de raio em 2.5 vezes.
A área afetada é estática e não se move em relação ao referencial do campo tempo-espaço local. Ela não pode ser criada ou sustentada a mais de 100 metros de distância do anel. Ela pode ter outras formas que não a forma circular (mantendo o mesmo volume), mas nenhuma dimensão da área criada pode ser inferior a 1 metro.

### Portais

Este poder permite ao mestre planar abrir portais através do espaço que se comportam da mesma forma que as métricas de distorção de Einstein-Rosen (também chamados de Buracos de Minhoca).
O local para o qual um mestre planar pode abrir um portal depende da quantidade de níveis direcionados para o poder "Transporte". Com o poder em nível 0 o mestre planar já é capaz de se transportar para outras “marcas dimensionais”, este poder sempre pode ser usado para abrir portais para marcas dimensionais.
Os portais abertos são esféricos e tem o formato de uma esfera ou um oval de proporção máxima 2:1. A dimensão listada a seguir é equivalente ao máximo diâmetro do portal. O menor raio de um portal é 30 cm.
O portal fica aberto pelo tempo que o mestre planar desejar, mas seus pontos de origem e destino são fixos ao referencial tempo-espacial do local em que foram abertos.
Um portal demora um tempo para ser aberto igual a 10 minutos por nível do portal, mais o tempo necessário para ligar os dois pontos à velocidade instantânea.
O mestre pode abrir o portal a uma distância de 1m por nível.

* ***Portais Parciais:*** O personagem pode optar por abrir portais pelos quais apenas um ou alguns tipos de matéria ou energia possam passar. Por exemplo: portais pelos quais somente a luz possa passar, ou somente ondas de rádio, ou somente magias, etc. Portais parciais tem um tamanho 1 nível menor do que o poder configurado.
* ***Portais Unidirecionais:*** Portais podem ser criados para apenas permitirem passagem de um ponto para outro. Portais unidirecionais tem um tamanho 1 nível menor do que o poder configurado.

## Campo Prana

Este é o campo que é responsável pela formação das partículas de prana, uma força com baixíssima carga energética e que, por isso mesmo, pode atravessar qualquer outro campo. As partículas de prana se associam a altas concentrações de campos magnéticos e estão relacionadas ao fenômeno chamado "vida". Fundamentalmente, quanto mais elaborada a forma de vida, maior a carga de prana que ela carrega. Seres sentientes possuem grandes cargas prânicas, mas alguns corpos inanimados, como estrelas, também podem gerar doses imensas de prana.

Prana interage diretamente com todos os outros campos conhecidos, e por isso mesmo pode ser usada para manipulá-los, embora devido a sua baixa carga energética essa manipulação não seja direta, mas precise acontecer através de uma complexa configuração prânica. Em muitos mundos, o campo Prana está associado ao que se chama "magia".

Esse campo permite acesso apenas a um poder, chamado "transmagia".

### Transmagia

Como "transporte", este poder é um poder "aberto". Cada nível deste poder permite que o usuário configure um efeito diferente, mas não há uma gradação entre os efeitos. A única exceção é o efeito básico, que todos os anéis possuem, e é considerado como o nível 0.
* ***Magia Improvisada***:

Este é o efeito básico da transmagia, e todos os mestres planares podem realizá-lo. Ele permite que o usuário improvise qualquer magias mesmo sem sabê-las. Seu efeito difere se as regras de magias usadas forem as da "Magia Arcana" ou as das "Palavras de Poder".
No caso da Magia Arcana, este poder permite que o usuário guarde em seu anel uma referência para todas as magias, de modo que ele não precise de uma referência escrita para lancá-las de forma ritual. Desta forma, com este poder, magos arcanos não precisam da habilidade "Memorização".
Para Palavras de Poder, este poder permite que o personagem ganhe uma sílaba "coringa" que ele pode usar para construir magias. Ele pode ser configurado mais de uma vez, conferindo uma nova sílaba coringa a cada nível de poder.
* ***Fluxo Pessoal***:

O Anel pode ser configurado para forçar um fluxo de mana local de acordo com os parâmetros de uma magia. No caso da Magia Arcana, cada nível deste poder confere ao personagem 20 pontos de magia para realizar magias, além do limite de sua habilidade "Canalização".
Para Palavras de Poder, cada nível deste poder lhe confere três "pontos de destino" extra que somente podem ser usados para lançar magias e são recarregados a cada sessão de jogo.
* ***Magia Especializada***:

Este efeito permite que o mestre planar carregue em seu anel uma ou mais técnicas avançadas de magia, geralmente compradas como façanhas. Cada nível deste poder permite ao usuário colocar em seu anel uma façanha mágica dentre as disponíveis para o tipo de magia usado.
* ***Magia Independente***:

O anel pode ser configurado para, ele mesmo, lançar e manter uma magia a um simples comando mental do usuário. Desta forma, o usuário pode fazer com que o anel lance uma magia ao mesmo tempo em que ele realiza outras ações, que podem também incluir lançar outra magia. Se a magia lançada pelo anel tiver um custo (em pontos de Destino ou pontos de Magia), o usuário precisa pagar por este custo normalmente.
* ***Escultor de Mana***:

O usuário consegue alterar o mana local, aumentando-o ou diminuindo-o. Essa alteração é permanente.
Mana possui níveis contabilizados com um número indo de -4 a +4. Em -4, magias são impossíveis. O usuário consegue modificar um nível de mana em um hex de raio por hora. Isso não é um efeito mágico. É possível criar uma área de mana em um mundo totalmente envolto em Mana -4.
A cada hora de uso deste poder, o usuário pode escolher modificar mais um nível de Mana no centro do efeito, ou aproximar a borda do efeito ao centro em um nível.
Exemplo, em um terreno de Mana -4 na primeira hora, o usuário ergue o mana de 1 hex em 1 nível. Os níveis ao seu redor tornam-se:
-4 -3 -4

Na hora seguinte, ele aumenta o mana do centro em 1 nível:

-4 -2 -4

Na hora seguinte, ele aumenta o mana das bordas em 1 nível:

-4 -3 -2 -3 -4

Na hora seguinte, ele aumenta de novo o mana das bordas em 1 nível:

-4 -3 -3 -2 -3 -3 -4

Depois disso, ele ergue o mana do centro em 1 de novo:

-4 -3 -3 -1 -3 -3 -4

E assim por diante...
* ***Fonte de Poder***:

Esse efeito permite ao usuário gerar sua própria área de mana a seu redor, tornando-o imune a regiões de baixa mana ou às incertezas da mana muito alta. Ao redor de seu corpo, mana sempre terá um valor um ponto mais próximo de 0.
Isso permite que ele lance magias em áreas onde elas não são possíveis, mas apenas se estas magias o tenham como alvo. Como ele apenas gera uma área de mana ao redor de seu próprio corpo, qualquer magia que afete alvos à distância é neutralizada ao sair de si. Porém, ele pode lançar magias que afetem alvos com o seu toque.
* ***Conversão Mágica***:

O personagem é capaz de converter várias fontes de energia diferentes em energia mágica. Cada fonte de conversão requer a configuração de um setor do anel.
* ***Energia de outros:*** O personagem pode usar os pontos de destino ou pontos de magia de outras pessoas, desde que estas consintam ou estejam incapazes de se defender. O personagem deve tocá-las e a energia tem de ser usada integralmente em uma única magia instantaneamente.
* ***Vegetação:*** O personagem pode converter a vegetação local em energia mágica. Isso mata a vegetação e esteriliza a terra ao seu redor. Cada zona de grama ou arbustos, ou cada árvore morta, lhe confere 1 ponto de destino ou 3 pontos de magia. Ele somente pode puxar energia da vegetação ao seu redor ou em que esteja tocando. A energia tem de ser usada integralmente em uma única magia no momento da conversão.
* ***Fé:*** Se seres sentientes acreditarem no usuário e confiarem a ele autoridade sobre sua existência espiritual, o poder desta crença se soma e confere ao mago um fluxo constante de energia mágica. O fluxo gerado é igual à ordem de grandeza do número de fiéis arredondada para baixo. Isso se converte em um número extra de pontos de destino ou pontos de magia que ele pode usar a cada sessão de jogo. A energia da Fé não viaja mais rápido do que a Luz, e portanto somente pode ser usada de forma eficaz no planeta em que é produzida.
* ***Mana:*** O personagem pode drenar o nível de mana local e com isso usar essa energia em suas magias. Cada nível de mana drenado de uma zona confere 1 pontos de destino ou 10 pontos de magia. A energia tem de ser usada integralmente em uma única magia no momento da conversão.
* ***Pontos de habilidade:*** O personagem pode converter seus próprios pontos de habilidade em energia mágica. Cada ponto de habilidade pode lhe conferir 1 ponto de destino ou 10 pontos de magia em uma magia instantânea.

## Campo Vácuo

O vácuo não é vazio, ele possui vibrações minúsculas que geram infindáveis partículas que são criadas e destruídas o tempo todo. Estas flutuações geram uma incerteza inerente em todos os eventos que acontecem, e são, verdadeiramente, aleatórias. O campo vácuo, por assim dizer, cria a sorte e o azar. Controlando-o, um mestre planar pode modificar a chance das coisas acontecerem a seu favor.

Esse poder não tem nível 0.

## Campo Ômega

Este campo sustenta todas as partículas que não interagem com a luz, a chamada "matéria escura", que é o que compõe a parte espiritual dos seres vivos. Ele possui dois poderes, chamados "Ômega" e "Psi".

### Ômega

Este é um poder aberto. Cada nível deste poder permite que o usuário configure um efeito diferente, mas sem uma gradação entre os efeitos. A única exceção é o efeito básico, que todos os anéis possuem, e é considerado como o nível 0.
* ***Proteção Anímica***

Este é o poder básico de Ômega e todo o mestre planar pode usá-lo. Ele permite que o personagem consuma seus pontos de habilidade (usados ou não usados) para obter vantagens em jogo.
O gasto é instantâneo, mas o personagem somente pode usar 1 ponto de habilidade por turno desta forma. Ele pode usar o ponto retroativamente, desde que a decisão seja feita logo após um lançamento de dados.
Um ponto de habilidade pode:
* Conferir +5 em um teste.
* Re-fazer um teste três vezes e usar o melhor resultado.
* Recuperar todos os pontos de stress físico e mental de um alvo.

* ***Transferência Anímica***

O personagem pode transferir seus pontos de destino para outros, ou pegar pontos de destino de outras pessoas. O alvo deve consentir com o procedimento. É impossível realizar essa transferência em um alvo que se oponha a ela. Transferências em animais, vegetais, minerais ou seres sintéticos sempre falham.
O personagem pode transferir 1 ponto de destino por segundo. Essa transferência pode acontecer a até 5 metros de distância.
* ***Transferência Consolidada***

O personagem somente pode configurar esse efeito se ele já configurou "transferência anímica". Ele permite que ele transfira pontos de perícia (usados usados ou não) entre personagens. Estes pontos trafegam sem perder sua característica. Se um mestre planar pegar 1 ponto gastos em "Vigor" de um personagem, ele ganha estes pontos como pontos gastos em "Vigor". Se ele os transferir a outra pessoa, estes continuam sendo pontos gastos em "Vigor".
O usuário pode transferir 1 ponto de perícia por minuto. Essa transferência pode acontecer a até 5 metros de distância. *A transferência não é permanente*, e dura pelo tempo que o personagem mantiver este poder.
Como antes, o alvo deve consentir com o procedimento. Transferências em animais, vegetais, minerais ou seres sintéticos sempre falham.
Um alvo somente pode receber pontos de perícia externos ou ceder pontos de perícia se o nível de poder da transferência consolidada for maior do que o número de pontos de perícia que ele já recebeu ou cedeu a fontes externas.
Pontos de perícia transferidos não podem ultrapassar o limite atual da campanha.
* ***Captação Anímica***

Este poder permite que um personagem ganhe e gaste pontos de perícia "curinga". Em contato com uma civilização qualquer, o mestre planar pode ganhar um número de pontos de perícia curinga iguais aos níveis desse poder. Ele pode gastar estes pontos em qualquer perícia que exista no planeta de forma generalizada. Por exemplo, se ele estiver em um mundo medieval, ele poderia gastar pontos curinga em "Luta", e aprender a lutar com armas medievais, mas se estivesse em um mundo de alta tecnologia, onde tais armas são raras, ele não poderia.
O personagem pode "des-gastar" estes pontos a qualquer momento, reconvertendo-os em pontos curinga. Se seu anel for reconfigurado e perder este efeito, todos os pontos curinga já gastos são perdidos.
O mestre planar também pode tratar pontos de perícia não gastos como pontos curinga.
Para gastar esses pontos, ele deve esperar uma hora por ponto de personagem enquanto o anel trabalha.
* ***Aceleração Anímica***

Este efeito permite ao mestre planar usar os efeitos descritos em "Proteção Anímica", mas podendo gastar quantos pontos de perícia quiser por turno.
* ***Relembrança Anímica***

O personagem consegue entrar em contato com suas vidas passadas e reconfigurar seu espírito de formas específicas. Este poder permite que o personagem use formas alternativas em todas as suas perícias mentais.
Este poder pode ser configurado mais de uma vez. Cada vez concede ao personagem uma nova distribuição de perícias mentais. As perícias mentais são: "Comunicação", "Conhecimentos", "Contatos", "Empatia", "Enganar", "Investigar", "Ofícios", "Percepção", "Roubo", "Vontade", "Academia", "Tecnologia" e "Medicina".
O personagem precisa de 5 minutos para trocar entre suas distribuições. Ele deve manter o registro de qual sua distribuição principal, porque caso o poder seja desconfigurado do anel, ele perde acesso a todas as suas demais distribuições, revertendo para a principal.
### Psi

Este é o poder que rege as habilidades psíquicas e poderes mentais. Um anel pode ser configurado de modo a conferir ou ampliar os poderes psíquicos do usuário.
Cada nível de poder direcionado a Psi confere ao personagem uma das façanhas psíquicas, ou um ponto em uma habilidade psiônica, descritos **AQUI**.
## Efeitos adicionais

Nem só de campos quânticos vive um anel Arkyllian. Além dos poderes já descritos, é possível configurar os setores do anel com uma gama de efeitos adicionais, listados abaixo. Estes efeitos ocupam, cada um, um setor do anel.

### Expansão de Memória

Um setor do anel pode ser configurado para conter uma expansão de memória. Cada setor aumenta a memória do anel em 1000 exabytes.
### Pacote Linguístico e Cultural

O anel pode ser carregado com uma base de dados contendo todas as principais línguas conhecidas da galáxia. Quando em contato com uma destas línguas, o anel projeta no centro da fala do cérebro do usuário o conhecimento sobre aquela linguagem, de modo que ele consiga se comunicar como um nativo daquela língua.
Isso funciona para línguas faladas e escritas.
O anel também contém uma base de dados com as informações sobre as principais culturas galácticas, incluindo toda a "wikipedia" destas civilizações. Quando em contato com estas civilizações, o anel projeta no centro gnóstico do cérebro do usuário a melhor forma de falar, de se apresentar, de se expressar, de modo que o usuário não sofre nenhuma penalidade por estar em contato com uma cultura alienígena.
### Pacote de Sensores

Um setor do anel pode ser configurado para conter sensores avançados, capazes de realizar operações específicas. O resultado de uma varredura de sensores pode ser projetado diretamente no córtex visual do usuário ou alimentado a um outro sistema digital. Cada pacote sensorial abaixo ocupa um setor do anel.
* Sensores Multiespectrais: Permitem "ver" em várias faixas simultâneas do espectro, desde o infravermelho até o ultravioleta. Aumenta o alcance das frequências enxergadas por um ser humano em 10 vezes.
* Sensores Telescópicos: Permitem enxergar mais longe nos espectros visíveis. Pode permitir ao usuário uma ampliação visual de até 100.000.000 de vezes. Essa resolução é igual a 0.000033 arcos de segundo, o que é o suficiente para perceber uma moeda na lua (terrestre).
* Sensores X: Conseguem perceber elementos através de objetos sólidos, penetra até 3 m dentro de um objeto com a densidade da rocha, podendo penetrar mais ou menos dependendo da densidade.
* Sensores prânicos: Conseguem perceber os fluxos de energia prânica.
* Sensores ômega: Conseguem perceber os fluxos de energia espiritual.

### Pacote de perícias técnicas

Cada nível deste efeito configurado confere ao personagem um ponto de uma perícia específica. Somente perícias que podem ser ensinadas ou treinadas podem ser configuradas. Desta forma, não se pode configurar esse efeito com "Vigor" ou "Recursos", por exemplo.
### Comunicador FTL

Um setor do anel pode ser dedicado para um comunicador FTL capaz de enviar e receber mensagens à velocidade instantânea. Com ele, além de uma comunicação holográfica projetada no córtex visual do usuário, o anel pode permitir que os mestres planares de Arnish saibam onde o usuário se encontra e tenham acesso a seus registros vitais, para que eles possam acudi-lo caso aconteça algum imprevisto.
### Reestruturação Genética

Este pacote permite ao anel lentamente reconfigurar a genética do usuário, alterando sua aparência física e/ou espécie, adaptando-o a um ambiente específico. Com ele, dado tempo o suficiente, o usuário pode alterar completamente sua espécie, podendo se passar por um nativo de praticamente qualquer planeta. Ele também pode escolher sua aparência e ter a forma física que desejar.
A reestruturação genética leva no mínimo 24 horas.
### Projeção Holográfica

O anel pode ter um setor configurado para manipular a luz em uma região de modo a criar imagens quaisquer. O volume máximo que cada setor consegue projetar é igual a 8 metros cúbicos. O holograma pode ser programado para reagir e se comportar da forma como o usuário desejar. Esse efeito pode ser usado para projetar uma capa ilusória ao redor do usuário, de modo a fazer com que ele possua a aparência que se queira.
O holograma criado também pode ser usado para esconder ou ocultar o usuário ou um objeto desejado. Neste caso, qualquer outro indivíduo ou sistema tentando perceber o elemento escondido usando recursos puramente visuais está sujeito a uma penalidade de -2. Em um sucesso, ele perceberá que há *algo* ali, mesmo que não saiba *o que*.
### Pacote Regenerativo

O anel pode ser configurado para aprimorar e auxiliar o processo de regeneração do usuário, recuperando seus ferimentos. Com isso, ele passa a recuperar automaticamente suas consequências físicas, mesmo que não haja alguém que possa tratá-lo.
### A.I.

Apesar de toda a sua sofisticação, o anel é apenas um equipamento tecnológico, e depende do conhecimento, da habilidade e da iniciativa do usuário para funcionar. Essas limitações podem ser vencidas ao configurar uma AI para o anel, que pode se comportar de forma tão autônoma quanto o usuário desejar.
A AI tem "Vontade" 4, "Transfísica" 2, e mais 10 pontos em perícias mentais. Ela pode conversar mentalmente com o usuário ou projetar sua imagem em seu córtex visual. Ela é perfeitamente obediente ao usuário, e pode ser ordenada a usar poderes mesmo quando o usuário não estiver usando o anel.
### Suporte nanobótico

Um dos setores de seu anel pode se tornar um receptáculo para mais nanobots. Cada setor permite ao personagem manter mais um nano-ponto em seu corpo (veja adiante).
### Suporte a Nano-Nuvens

O personagem pode configurar um dos setores de seu anel para que este sustente de forma autônoma uma **nano-nuvem** adicional. Com isso, ele pode manter e controlar mais de uma nano-nuvem simultaneamente.
## Ajustes finos

Ao longo do tempo, os mestres planares aprenderam a ajustar o anel e otimizar seu uso em condições específicas, permitindo que ele tenha melhor performance e que seus poderes sejam mais fortes do que o normal.

Cada ajuste listado é uma técnica diferente que o personagem aprende. Cada nível em "Transfísica" lhe permite conhecer uma das técnicas abaixo. Elas permitem que o usuário "ganhe" mais setores para configurar os poderes do anel, caso estes setores atendam a condições específicas.

* ***Sincronia Harmônica***: Esta técnica precisa ser comprada para cada campo diferente. O usuário é capaz de sintonizar os campos de modo que sua interferência gere harmônicas construtivas com resultantes que simulem outras frequências. Para cada 2 níveis de um campo específico que ele configurar no anel de forma adjacente, ele ganha um terceiro nível de poder para o mesmo campo.

* ***Interferência Dimensional***: Esta técnica precisa ser comprada para cada trio de campos diferente. Se o usuário configurar dois campos diferentes, específicos e adjacentes um ao outro nos setores do anel, ele consegue simular um nível de poder de um terceiro campo, determinado na compra desta técnica.

* ***Efeito Secundário***: Esta técnica deve ser comprada para cada campo diferente. Ao configurar 4 setores adjacentes com o mesmo efeito de um mesmo campo, ele consegue simular 3 níveis de um outro efeito do mesmo campo.

# Escalas de Stress

Quanto mais a tecnologia evolui, mais surgem formas de aniquilar indivíduos em um piscar de olhos. Por isso, em ambientes altamente tecnológicos, a simples contagem de pontos de stress torna-se simplista. Assim, impactos causados por armas ultra tecnológicas, ou eventos extremos da natureza, causam stress em outras escalas. Estas escalas são chamadas: Mega-Stress, Giga-Stress, e Tera-Stress.

* ***Stress Normal:*** Compreende o impacto causado por armas de "baixa" tecnologia: objetos arremessados, flechas, dardos, tiros de armas de pólvora, lasers de intensidade média, explosões pequenas (como a de granadas).
* ***Mega-Stress:*** É o stress causado por armas tecnológicas que podem ser usadas por uma pessoa humanoide, como phasers de mão, espadas monofio vibratórias, metralhadoras gauss, armas gravitacionais, bem como o stress causado por grandes veículos de tecnologia inferior, como tanques, aviões, navios de guerra, incluindo mísseis, canhões, etc.
* ***Giga-Stress:*** É o stress causado por veículos ou naves ultra-tecnológicos, o que inclui mísseis de fótons, torpedos de prótons, turbolasers, etc. Bombas atômicas causam giga-stress.
* ***Tera-Stress:*** É o stress causado por eventos extremos da natureza como a explosão de uma supernova, o feixe de um quasar ou a aniquilação no interior de um buraco negro.

A relação entre essas escalas é determinante. Se, por exemplo, uma pessoa normal for atingida por 1 ponto sequer de mega-stress, ela é imediatamente nocauteada (pra não dizer aniquilada). Da mesma forma, se uma nave espacial receber 1 ponto sequer de tera-stress, ela é imediatamente desabilitada, se não destruída.

# Nano-Tecnologia

Nem só de um anel Arkyllian vive um mestre planar. Sendo capaz de viajar pelo cosmos a velocidades impossíveis, eles podem entrar em contato com todo o tipo de civilização tecnológica, e conseguem, assim, usufruir de todos os benefícios que uma ultra-tecnologia pode lhes oferecer. Porém, tirando o anel Arkyllian, nenhum desses benefícios é tão versátil quanto a nano-tecnologia.

Qualquer mestre planar pode fazer uso da nano-tecnologia, e dada sua relevância, praticamente todos o fazem. Para tanto, o personagem deve conhecer a habilidade de "nano-engenharia"

## Nano-Engenharia

Essa é a habilidade de criar, programar e alterar nanobots de processamento genérico de modo a fazer com que eles desempenhem várias tarefas personalizadas. Com essa habilidade, o personagem é capaz de se inocular com nanobots e manter um estoque destes dentro de seu próprio corpo, sem efeitos nocivos. Estes nanobots podem, então, ser programados para conferir várias novas habilidades ao personagem.

O personagem deve manter uma contabilidade de quantos nanobots ele possui em seu corpo, em um marcador de "Nano-Pontos". Cada nano-ponto corresponde mais ou menos a 10 bilhões de nanobots individuais dentro de seu corpo. Os efeitos e vantagens conferidos pela nano-tecnologia usam os nanobots do personagem comprometendo uma certa quantidade deles a um ou mais efeitos desejados. Estes efeitos geralmente não destroem os nanobots utilizados, mas quando isso ocorre, o personagem pode recuperar seus nanobots ordenando que eles se repliquem usando qualquer materia prima com a qual o personagem esteja em contato. 1 nano-ponto leva 1 dia para se regenerar e consome mais ou menos 1 kg de matéria prima.

Em uma emergência, o personagem pode até mesmo ordenar que seus nanos se repliquem consumindo seu próprio corpo. Cada 2 nano-pontos regenerados desta forma impõem uma consequência física ao personagem.

O número de nano-pontos que um personagem consegue manter em seu corpo é igual à soma de sua habilidade em "Nano-Engenharia" e seu "Vigor".

## Limites da nano-tecnologia

Não é porque um jogador consegue pensar em uma certa habilidade que ela pode ser usada como um efeito de nano-tecnologia. A própria natureza dos nanobots impõe limites no que eles podem e não podem realizar.

Cada nanobot é um construto de 2 nanômetros de comprimento. Apesar de já serem extremamente pequenos, ainda são gigantes perto de certos elementos como, por exemplo, uma fita de DNA. Muito maiores ainda do que partículas atômicas ou o próprio tecido do tempo espaço.

Assim, nano-tecnologia é incapaz de:

* Afetar células ao nível genético ou ao nível de orgânulos. Desta forma, curar doenças genéticas, câncer, ou rejuvenescer uma pessoa é impossível.
* Afetar diretamente átomos específicos. Desta forma, não se pode quebrar conexões entre moléculas ou átomos. Efeitos como uma explosão atômica, fusão atômica ou decaimento nuclear não são possíveis.
* Afetar qualquer campo quântico, como, por exemplo, o campo tempo-espaço. Isso significa que nano-tecnologia não pode abrir buracos no espaço entre duas localizações, mudar o fluxo do tempo, pular entre dimensões, tornar um alvo insubstancial, ou alterar características da incerteza quântica (sorte ou azar).
* Afetar qualquer efeito tido como “metafísico”, como, por exemplo, o espírito humano, ou a mente inteligente. Assim, um efeito de “ressurreição” não é possível (considerando que o alvo já esteja “morto”. A própria definição de morte pode variar de acordo com o nível tecnológico do local).

## Efeitos Nanotecnológicos

Existem dois tipos de efeitos distintos possíveis de ser realizados com a nano-tecnologia. *Efeitos Internos*, que ocorrem dentro do corpo do personagem, e *Efeitos Externos* que dependem do personagem expelir seus nanos em uma "núvem" nanobótica (descrita **adiante**).
O personagem pode re-programar seus nanobots e alterar seu funcionamento de forma relativamente rápida se puder dispor de um anel Arkyllian. Reprogramar os nanobots requer concentração por um turno inteiro durante um conflito e um teste de "Nano-Engenharia" contra uma oposição igual ao número de nanos reprogramados. Caso o teste falhe, mas ainda assim o resultado dos dados seja positivo, alguns dos nanobots terão sido reprogramados, e outros não.
Se o personagem não puder dispôr de um anel Arkyllian, somente pode reprogramar seus nanobots em uma instalação tecnológica adequada, chamada "nano-fábrica", e a reprogramação demora uma hora por nano-ponto.
### Nano-Nuvens

Efeitos externos ocorrem fora do corpo do personagem e também fora de outro ser vivo. Eles afetam o ambiente ao redor. Para que os nanobots produzam esses efeitos, o personagem tem que expulsá-los de seu corpo, formando uma "nano-nuvem" ao seu redor que responde aos seus comandos físicos ou de rádio (o personagem deve controlar a nuvem por meio de gestos, ou também de palavras, ou por contato direto via radio usando um anel Arkyllian).
Embora a nuvem seja feita de bilhões de nanobots, estes estão espalhados o suficiente para serem imperceptíveis à visão humana normal. Os nanobots de um personagem são feitos sob medida para sua assinatura de DNA e, portanto, respondem apenas aos seus próprios comandos. Não é possível para um personagem roubar a nano-nuvem de outro.
A nuvem sai do corpo do personagem através de seus poros (os nanobots são pequenos o suficiente para isso), e enquanto os nanobots estão no modo de nuvem, eles estão efetivamente fora do personagem. Assim, o próprio personagem tem menos nano-pontos em seu corpo. O processo de expulsão leva 1 segundo por nano-ponto. O personagem pode expulsar quantos nanobots quiser.
Embora o personagem não precise estar em contato com a nano nuvem para que ela execute seus efeitos, eles precisam estar em contato com a nuvem para reabsorvê-la em seu corpo, ou se quiserem alterar a programação, ou emitir um novo comando.
A nuvem pode se mover junto com o personagem, e pode se mover de forma autônoma a no máximo 20 m/s.
Uma nano nuvem só pode existir em ambientes gasosos, líquidos ou em vácuo. Ela não pode ser expelida ou mover-se dentro de sólidos.
Em circunstâncias normais, uma nano nuvem se quebra e é dissolvida após ficar 1 dia fora do corpo do personagem.
Normalmente, a nuvem permanece próxima ao personagem. No entanto, para realizar efeitos específicos, ela pode ser estendida para cobrir uma área maior. Cada nano-ponto pode cobrir no máximo uma área de 4 hexágonos (20,8 metros cúbicos, cada hexágono tendo 2,6 metros quadrados e 2 m de altura), ou uma "zona" em combate.
Quando um efeito requer mais de um nível de nano, os nanobots devem ser combinados uns dentro dos outros na mesma área afetada.
Um personagem somente consegue coordenar uma nano-núvem por vez.
### Destruindo nano-núvens

Embora a nano-nuvem seja uma construção física, ela é tão esparsa que é realmente difícil de ser danificada. Uma nano-nuvem não sofre impacto de stress físico, seja ele um golpe, corte, perfuração, ou mesmo de explosões. Apenas uma nano-núvem pode destruir outra, com um efeito específico para isso.
A nuvem contém 1 ponto de "nano-stress" por cada nano-ponto que a componha.
### Combinando esforços

Dois ou mais personagens podem combinar seus esforços e criar efeitos nano-tecnológicos mais fortes. Isso pode ser alcançado por meio de efeitos externos. Os personagens devem emitir suas nano-nuvens na mesma área e um deles, eleito como coordenador, controla toda a nuvem enquanto os demais permitirem. Todos os personagens devem estar em contato com a nano nuvem durante o esforço.
Um personagem que não é o coordenador não pode alterar o efeito que está sendo executado. A única escolha que ele possui é remover seus nanobots da nuvem ou não, mas uma vez que um coordenador é escolhido e o controle é entregue a ele para este esforço específico, ele tem autoridade completa sobre a nuvem.
### Efeitos Internos

Estes efeitos requerem que o personagem "use" seus nano-pontos, mas sem "gastá-los". Ao criar efeitos internos, ele determina quantos de seus nano-pontos são distribuídos para cada efeito, e os "compromete" com os efeitos associados. A qualquer momento, ele pode reprogramar os seus nanobots e mudar os efeitos de nano-tecnologia que estão agindo sobre ele, sem perder seus nanobots com isso.
Nanobots podem alterar praticamente qualquer função biológica, podendo até mesmo criar funções novas em alguns casos. A maioria dos efeitos é atingida pela criação de um aspecto novo no personagem que representa a alteração criada. Aspectos criados desta forma requerem o uso de 2 nano-pontos e duram pelo tempo em que o personagem desejar deixar aqueles nano-pontos comprometidos com o efeito. Exemplos de aspectos válidos são: "Respirar em baixo da água", "Enxergar no Infravermelho", "Interface de Rádio", "Imune a venenos", "Resistência a Fogo", "Resistência à Radiação", etc.
Eventualmente, personagems podem desejar criar aspectos cujo impacto seja muito maior do que a maioria dos demais, e alterem a própria mecânica de um conflito. Estes são chamados "aspectos extremos". Alguns exemplos de aspectos extremos são: Acelerar o metabolismo do personagem de modo a lhe permitir mais uma ação em um turno de um conflito, fazer com que um ataque de uma arma branca cause mega-stress, imunidade total ao calor, etc. Aspectos extremos requerem o uso de 4 nano-pontos. Porém, por exigirem demais do próprio corpo físico do personagem, cada vez que um aspecto extremo é invocado ele causa 1 ponto de stress físico ao personagem. Esse stress físico pode ser evitado com o gasto de 1 ponto de destino.
Além da criação de aspectos que altere o funcionamento do corpo físico, nano-tecnologia pode criar os seguintes efeitos internos:
* ***Mega-Armadura:*** Cada nano-ponto pode ser programado para criar uma malha ultra-resistente na pele do personagem conferindo ao mesmo pontos de mega-armadura que o tornam, efetivamente, invulnerável a stress normal. Este é, de longe, o uso mais comum da nano-tecnologia. Mega-armadura somente pode ser danificada por mega-stress (ou escalas maiores de stress). Ao ser danificada, os nanobots da mega-armadura não são destruídos, mas perdem a coesão da trama e precisam ser reprogramados se o personagem desejar recuperar seus pontos de mega-stress.
* ***Mega-Armadura Reativa:*** Como "mega-armadura", mas cada ponto de mega-armadura consome 2 nano-pontos, e ao ser danificada se regenera automaticamente à taxa de 1 ponto de mega-stress por turno.
* ***Força Ampliada:*** O personagem pode aumentar os pontos de stress causados por seus ataques com armas brancas (ou com as mãos nuas) em 1 ponto por nano-ponto utilizado.
* ***Arma Embutida:*** Nanobots podem ser configurados para emular uma arma instalada dentro do corpo do personagem. Esta arma se comporta como uma arma de longo alcance (como um revólver ou pistola) que causa 1 ponto de stress por cada nano-ponto comprometido com o efeito. A arma pode ser configurada para causar mega-stress, mas neste caso, cada ataque que cause mega-stress consome 1 nano-ponto ou causa 1 ponto de stress físico ao usuário, ou exige o gasto de 1 ponto de destino.

### Efeitos Externos

Estes efeitos requerem que o personagem crie uma nano-nuvem e a emita para fora de seu corpo, conforme já foi explicado. Uma vez expelida a nuvem, o número de nano-pontos do personagem cai temporariamente, enquanto a nano-nuvem existir fora de seu corpo.
Nano-nuvens podem ser usadas para criar aspectos que afetem toda uma zona de combate. Cada aspecto criado consome 2 nano-pontos, porém, ele somente pode durar por uma cena. Ao final da mesma, o personagem deve reabsorver seus nano-pontos, ou perdê-los permanentemente. Exemplos de aspectos criados com efeitos externos são: "Visibilidade Diminuída", "Todas as coisas inflamáveis pegam fogo", "Luz ilumina o local", "Causa choques elétricos a quem estiver na zona", etc.
Assim como com efeitos internos, é possível configurar a nano-nuvem para criar efeitos extremos. Efeitos extremos causam mudanças determinantes em um ambiente, que podem alterar de forma conclusiva o fluxo de uma cena. Efeitos extremos consomem 4 nano-pontos. Se usados para conferir bônus ou penalidades, efeitos extremos conferem modificadores de +4 ou -4 aos testes. Exemplos de efeitos extremos: "Criar uma zona de trevas absolutas", "Grande conflagração ígnea percorre a zona", "Todos os equipamentos eletrônicos presentes são queimados", etc.
Além da criação de aspectos, nano-nuvens podem ser configuradas para realizar os efeitos abaixo:
* ***Ataques Externos:*** Nano nuvens podem ser configuradas para corroer o que quer que toquem, causando 1 ponto de stress físico a qualquer corpo sólido dentro de sua área coberta. Se o personagem desejar excluir certos corpos do efeito da nuvem, têm de ficar controlando-a constantemente. Estes ataques não conseguem causar mega-stress.
* ***Nano-Ataques:*** Nano nuvens podem atacar outras nano-nuvens. Cada nano-ponto dedicado a este efeito causa 1 ponto de nano-stress a uma nano-nuvem. Isso efetivamente destrói os nanobots da nuvem alvo.
* ***Nano-Defesa:*** Nano nuvens podem ser configuradas para se defender de nano-ataques. Cada ponto dedicado a este efeito reduz o dano causado por um nano-ataque em 1 ponto.

# Huraigammas

Muito tempo atrás, antes dos mestres planares adotarem a nanotecnologia como principal ferramenta complementar ao anel Arkyllian, eles usavam as huraigammas. Huraigammas são pequenos seres metálicos repletos de tentáculos que, ao serem implantados da forma correta dentro do corpo de um ser vivo, estabelecem uma relação simbiótica com estes e se tornam uma verdadeira armadura viva compartilhando do mesmo corpo deste. As huraigammas são notórias por serem compatíveis com quase qualquer animal cordado que seja do tamanho de um ser humano, e por serem capazes de lhe fornecer uma ampla variedade de "poderes" que advém de sua natureza biometálica.

Huraigammas não convivem com nanotecnologia, rejeitando e destruindo nanobots que se infiltrem no corpo de seus hospedeiros. Por este motivo, os mestres planares precisam optar entre usar nanotecnologia ou as huraigammas. A maioria opta pela nanotecnologia por seu aspecto mais versátil, embora ainda existam alguns nostálgicos que se apegaram demais às suas huraigammas para se desfazer delas.

Assim que o personagem é implantado com uma huraigamma, o processo simbiótico entre ela e o hospedeiro é iniciado. Este processo confere ao hospedeiro uma gama de poderes, representados por níveis em uma nova habilidade chamada "huraigamma". Cada nível nessa habilidade permite ao personagem escolher um novo poder, e também confere ao mesmo um nível de mega-stress. Uma vez escolhidos, os poderes da huraigamma não mudam.

Para poder usar das habilidades de sua huraigamma, o personagem precisa "manifestá-la". Normalmente, a huraigamma permanece inerte, encolhida dentro do corpo do personagem. Quando ela é manifestada, centenas de tentáculos metálicos saem por detrás das costas do personagem, cobrindo-o com uma armadura biometálica. O personagem fica parecido com uma criatura saída de uma história de terror, e ganha acesso a sua habilidades. Como a manifestação ocorre bem rapidamente e os tentáculos são resistentes e afiados, roupas normais não sobrevivem a esse processo. A manifestação de uma huraigamma demora alguns segundos: um turno completo de combate para se completar.

Todo o personagem que possua uma huraigamma pode manifestá-la e usar seus vários tentáculos metálicos como se fossem dedos muito longos e flexíveis. Estes tentáculos podem se estender a até 2m de comprimento.

## Habilidades da Huraigamma

Estas são as principais habilidades que as huraigammas podem desenvolver.

* ***Vôo:*** A huraigamma ganha a capacidade de propelir o hospedeiro telecineticamente a altas velocidades. A sua velocidade máxima é igual a 100 km/h mais 100 km/h por cada nível na habilidade "huraigamma".
* ***Ultra-Regeneração:*** Enquanto manifestada a huraigamma, o personagem com esse poder regenera 1 ponto de stress normal por turno de combate. Ela também regenera consequências físicas sem que o personagem precise passar por um tratamento para iniciar a recuperação.
* ***Redundância Simbiótica:*** Esse poder faz com que a huraigamma desenvolva órgãos internos redundantes, como um segundo coração ou um terceiro pulmão. Cada nível na habilidade "huraigamma" confere ao personagem mais uma consequência física leve de que ele pode dispôr. Enquanto estas consequências estiverem se regenerando, a huraigamma não pode ser desmanifestada. Múltiplas consequências leves se regeneram em série, e não em paralelo.
* ***Resistência Mágica:*** Contra magias que precisam ser resistidas com pontos de destino, esse poder confere ao jogador um número de pontos de destino "de bônus" que podem apenas ser usados para resistir a magias. Esses pontos se regeneram ao final de uma sessão de jogo. O personagem possui tantos pontos de destino de bônus quanto for seu nível em "huraigamma". Contra magias que são resistidas com "Vigor" ou "Vontade", esse poder confere ao personagem um bônus de +2 em todas as suas resistências.
* ***Resistência Psíquica:*** Esse poder torna o personagem imune a influências telepáticas. Porém, enquanto estiver ativo, o personagem também é incapaz de usar habilidades telepáticas.
* ***Mega-Garras:*** O hospedeiro pode distender garras afiadas de até 1.5m de alcance. Essas garras são mono-afidas e vibratórias, e não possuem dano máximo. Ele também ganha um aspecto chamado "Mega-Garras", que pode ser invocado para conferir +2 no dano das garras ou para fazer com que elas causem mega-stress.
* ***Ultra-Velocidade:*** O personagem ganha um aspecto chamado "Ultra-Velocidade". Este aspecto pode ser invocado para conferir +2 em iniciativas, testes de ataque, ou para permitir ao personagem mais uma ação de ataque em um turno.
* ***Filtragem Bioquímica:*** O personagem torna-se super resistente a pressão, radiação, doenças e venenos. Seu simbionte também torna-se capaz de quebrar gás carbônico em oxigênio, de modo a permitir que ele respire em baixo d'água ou mesmo no vácuo, embora no vácuo ele não consiga manter-se respirando por mais de 1 dia.
* ***Manifestação Instantânea:*** O personagem ganha a habilidade de manifestar sua huraigamma de forma praticamente instantânea. Porém, essa manifestação é tão, mas tão rápida, que nenhum equipamento em contato com o personagem sobrevive à mesma. Mesmo que algum equipamento seja *extremamente* resistente, o personagem não consegue segurá-lo durante uma manifestação instantânea.
* ***Sentido Premonitivo:*** O personagem ganha uma sensação inata do perigo, que é tão precisa a ponto de lhe permitir utilizá-la em combate. O personagem não pode ser surpreendido, e é capaz de atacar e se defender de oponentes que não possa perceber.
* ***Manifestação Parcial:*** O personagem não precisa manifestar toda a sua huraigamma de uma só vez, sendo capaz de manifestar apenas parte dela como desejar. Essa habilidade pode ser usada para que uma "manifestação instantânea" não desarme um personagem que esteja empunhando armas ou escudos pessoais.

# Outras Tecnologias

As regras e descrições das demais tecnologias existentes nas diversas civilizações espaciais podem ser encontradas **AQUI**.

Regras e descrições para construção de naves espaciais e combate espacial podem ser encontradas **AQUI**.

# Novas Habilidades

Cenários de alta tecnologia abrem ao jogador as novas habilidades a seguir:

## Tecnologia

Tecnologia é uma nova habilidade para cenários em alta tecnologia. Personagens usam essa habilidade para interagir, construir, planejar, alterar ou hackear qualquer equipamentos de alta tecnologia, desde computadores pessoais, implantes cibernéticos, até naves espaciais. Para usar esta habilidade, um personagem precisa de contato direto com o equipamento sendo afetado, embora em muitos casos esse contato não precise ser físico, e possa ser simplesmente digital.

### Hacking

Hacking significa simplesmente adquirir acesso a um sistema que você não deveria ter. A tentativa ocorre como um combate normal, mas com algumas modificações.
* ***Iniciativa:*** Nenhum teste de iniciativa é necessário. Um hacker sempre age primeiro, uma vez que um sistema de defesa não tem motivos para se defender de um ataque antes que ele realmente aconteça. Se mais de um hacker estiver tentando invadir o mesmo sistema ao mesmo tempo, cada um deles realiza um teste de "Tecnologia" para determinar quem vai primeiro. O sistema alvo se defende contra ambas as tentativas simultaneamente.
* ***Testes de Ataque:*** Hackers usam "Tecnologia" para determinar sua margem de ataque. Geralmente, um sistema sempre pode se defender, pois esses ataques são bem óbvios. No entanto, um invasor pode tentar um ataque "furtivo", tomando todas as precauções possíveis para não ser detectado. Ataques furtivos impõem uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Sistemas podem se defender normalmente contra ataques furtivos, mas neste caso, a menos que suas jogadas de defesa tenham uma margem sucesso de 3 ou mais, eles não podem contra-atacar.
* ***Testes de Defesa:*** Cada sistema digital tem um valor na habilidade "Tecnologia" com a qual eles se defendem contra ataques. Se eles se defenderam contra um ataque e identificaram o atacante, eles podem contra-atacar na sua vez. Se o ataque foi um ataque furtivo bem-sucedido, o sistema de defesa não pode contra-atacar. Se um sistema de defesa realiza um contra-ataque, ele também pode realizar um "contra-ataque furtivo". Se este for bem-sucedido, o próprio atacante original não poderá atacar na sua vez, pois não saberá que o sistema de defesa o está atacando!
* ***Stress Digital:*** Sistemas simples, como smartphones, TVs domésticas e similares, possuem 1 camada de stress digital. A maioria dos sistemas civis, como computadores pessoais ou implantes cibernéticos disponíveis comercialmente, tem 2 camadas de stress digital. Sistemas reforçados digitalmente, como servidores, podem ter de 3 a 5 camadas de stress digital. Sistemas militares paranóicos podem ter até 7 camadas de stress digital.
* ***Resultados da Vitória:*** Quando um conflito de hacking termina em favor do atacante, eles podem fazer o que quiserem no sistema atacado. Essa "vitória" concede um acesso que dura o restante da cena. No entanto, o hacker pode causar danos físicos permanentes ao sistema, se assim o desejar, e neste caso, os efeitos do hacking podem ser permanentes.
* ***Escalas de Estresse Digital:*** Dependendo do nível tecnológico de um sistema, seus pontos de stress digital podem pertencer a uma ou outra escala, assim como o estresse digital que eles infligem em suas tentativas. Anéis Arkyllian causam Tera-Stress Digital e possuem 12 pontos de Tera-Stress Digital.

## Medicina

Em ambientes de alta tecnologia, essa habilidade compreende não somente o estudo das doenças e intervenções necessárias em seres humanos, mas também biologia, xenobiologia e engenharia genética. Com essa habilidade um personagem pode curar, envenenar, regenerar ou estudar qualquer corpo orgânico.

A galáxia possui várias formas de tratamento médico avançado que podem ser úteis para personagens durante uma campanha.
* ***Hiposprays***: Pequenos sprays consumíveis que injetam anticorpos e aceleradores coagulantes que agem em quase todas as espécies conhecidas. Podem ser usados para recuperar 1 ponto de stress físico como uma ação livre em combate. Uso prolongado pode causar náuseas, diarréia, dor de cabeça, febre, 73 formas de câncer, falência renal e envelhecimento precoce.
* ***Kit Médico***: Uma pequena maleta com tudo o que um médico em campanha precisa. Pode ser usado para realizar cirurgias improvisadas, que podem iniciar a recuperação de uma consequência física suave (teste de Medicina contra 2) ou moderada (teste de Medicina contra 4). Um sucesso com estilo pode permitir a recuperação imediata de uma consequência suave.
* ***Tratamento Médico***: Tratamento em uma instalação adequada, como a área médica de uma nave, pode iniciar a recuperação de uma consequência física suave (teste de Medicina contra 2), moderada (teste de Medicina contra 4), ou severa (teste de Medicina contra 6). Um sucesso com estilo pode permitir a recuperação imediata de uma consequência suave ou moderada.
* ***Tanques de Tratamento***: Tanques com regeneradores genéticos podem recuperar quase todos os ferimentos de um personagem. O tratamento em um tanque exige que o personagem fique fora de jogo por uma cena. Isso automaticamente recupera uma consequência suave e inicia a recuperação de todas as consequências físicas moderadas e severas, sem necessidade de um teste.

## Controle Subliminar

Mestres planares podem conhecer o controle subliminar e usar suas regras, descritas **AQUI**

# Jogando com Seres Artificiais

Entre os vários conhecimentos dos mestres planares, está o conhecimento que lhes permite criar seres artificiais, comumente chamados de andróides ou de sintéticos, que possuem total comportamento autônomo e são até mesmo capazes de emoções legítimas e pensamento moral. Jogadores podem jogar com seres artificiais, e estes podem até mesmo ser mestres planares. Porém, para tanto, eles precisam comprar uma das façanhas abaixo:

* ***Andróide:*** Você é um robô humanoide. Como tal, você não possui marcador de stress mental e não pode ter níveis na habilidade "Vontade". Em vez disso, você tem um marcador de "stress digital", que é igual a 1 mais seu nível em "Tecnologia". Você não precisa dormir, respirar, beber ou comer, mas precisa se recarregar com energia elétrica 1 hora por dia. Se você perder uma sessão de recarga, deve assumir uma penalidade de -1 em todas as ações, cumulativa por dia em que não se recarregar. Após 5 dias sem recarga, você desliga. Você pode sobreviver indefinidamente no vácuo, e mesmo que perca toda sua energia, pode ser recarregado e voltar à ativa independente do tempo que se passe. Você também não envelhece, não pode ser asfixiado, envenenado e não adoece. Em compensação, você não recupera stress físico automaticamente ao final de uma cena, e requer que alguém (que pode ser você mesmo) faça um ciclo de manutenção em você realizando um teste de "Tecnologia". A margem de acertos desse teste indica quantos pontos de stress você recupera naquela cena, desde que você não esteja realizando uma atividade extenuante, como um combate físico. Você pode comprar a habilidade "Corpo Modular", descrita adiante. Você não pode desenvolver poderes psíquicos ou magia, e sua mente digital é imune aos mesmos.

* ***Corpo Sintético:*** Você possui um corpo que, apesar de ser orgânico, foi construído artificialmente. Essa façanha também pode ser adquirida por pessoas que passaram por um nascimento "normal", mas sofreram ampla modificação genética. Você possui todas as limitações de um corpo biológico normal, mas pode comprar a habilidade "Corpo Modular", que contabiliza as modificações genéticas que sofreu (ou com as quais foi criado).

## Corpo Modular

Esta habilidade mede a quantidade de modificações que um corpo artificial possui em relação ao padrão de um corpo humano. Cada ponto permite que o personagem escolha um aspecto relacionado a uma modificação, como: "força ampliada", "oxigenação sanguínea aprimorada", "pele mais forte do que aço" ou algo do tipo. Esses aspectos podem ser invocados normalmente. Um personagem pode usar todo o seu turno em um conflito para fazer um teste contra "Corpo Modular". A margem de sucesso neste teste concede a eles invocações gratuitas de suas modificações, para aquela cena.
Casos especiais podem ser aplicados a modificações específicas.
* Modificações que aumentam a resistência de um personagem, como "armadura subdérmica" ou " esqueleto reforçado " podem ser invocadas para reduzir um dano recebido em 2 pontos.
* Modificações que aumentam a resistência de um personagem, como "fluxo sanguíneo aprimorado" ou "estimulantes bioquímicos" podem ser invocadas para conceder ao personagem uma camada de stress físico adicional por uma cena. Apenas uma camada de stress adicional é permitido por modificação.
* Modificações que implantam novas armas, como "garras retráteis" ou "lançador de foguete embutido" podem ser usadas para aumentar o dano final de um personagem em uma jogada de ataque ou para lhe permitir ataques à longa distância nativamente.
* Modificações podem ser selecionadas que afetam outros personagens, como " ferormonios de coordenação " ou "hálito venenoso". Estas podem ser invocadas para aplicar um impulso a outros personagens, com uma invocação gratuita. Se esses impulsos forem aplicados novamente em um personagem já afetado por eles, eles se tornam aspectos que duram por toda a cena.
* Personagens com corpo modular também podem comprar como modificações qualquer efeito descrito nos efeitos adicionais do anel Arkyllian. Cada setor configurável deve ser comprado como uma modificação à parte.
* As modificações desta habilidade representam instalações especializadas nos andróides ou projetos genéticos específicos nos seres sintéticos, e, portanto, não podem ser alteradas rapidamente, necessitando de todo um tratamento especializado para isso. Porém, um ponto de modificação pode ser usado para conferir ao personagem uma modificação chamada "auto-modificável", que permite que o personagem altere seus outros pontos de modificação à taxa de 1 por dia.

Uma vez que uma modificação é invocada durante uma cena, ela é considerada "ativa" até que a cena termine ou seu efeito ocorra. Uma modificação "ativa" não pode ser invocada novamente, a menos que seja usada primeiro.
## Façanhas Especiais para Personagens Andróides

Personagens que optem por jogar com um androide podem ainda comprar algumas das façanhas especiais a seguir:
* ***Cristais Prânicos:*** Seus microprocessadores foram feitos com cristais especiais capazes de conduzir energia prânica. Em consequência, você é capaz de aprender e utilizar magias. Seu corpo tecnológico continua sendo imune à magias que pretendam afetar o corpo de seres biológicos, mas magias podem ser criadas com o intuito específico de lhe afetar.

* ***Processadores Psíquicos:*** Seus chips foram desenvolvidos com cristais carregados de energia psíquica. Por conta disso, você é capaz de aprender e utilizar poderes psíquicos. Porém, sua mente digital passa a ser afetada por poderes mentais normalmente. Ataques que afetem o stress mental de um alvo afetam seu stress digital. Você usa a habilidade "Tecnologia" como se fosse "Vontade".

* ***Reator VAS:*** Você possui, embutido em seu corpo, um reator de separação virtual assimétrica (chamado "VAS"). Esse reator separa partículas virtuais em partículas reais e consegue filtrar energia elétrica a partir do vácuo quântico (ou seja: do nada). Com isso, você nunca precisa recuperar energia elétrica e está sempre plenamente carregado.

* ***Corpo Modular:*** Cada pedaço de seu corpo pode ser destacado do resto e ainda funcionar de forma independente. Você poderia soltar um olho e deixá-lo vendo o que acontece em um lugar enquanto vai fazer outras coisas, ou poderia destacar sua mão e fazer com que ela caminhasse por si mesma.

* ***Corpo Auto-reparável:*** Seu corpo contém circuitos de auto-reparação que podem recuperar seu stress perdido após uma cena como se você fosse orgânico. Você ainda precisa de ciclos de manutenção para se recuperar de consequências físicas.

## Seres Artificiais Mestres Planares

Seres criados artificialmente podem ser mestres planares, e podem usar todas as habilidades de um anel Arkyllian. Porém, eles não precisam ter um anel fisico junto com eles. Em vez disso, podem ter sido criados com todos os circuitos de um anel Arkyllian embutidos dentro de seus corpos.
Todas as regras e limitações normais dos anéis se aplicam a estes personagens. Os anéis não tem uma forma circular apenas para que caibam em um dedo, mas eles precisam ter essa forma para poderem afetar os campos quânticos da forma que o fazem. Da mesma forma, seu tamanho não é incidental: anéis maiores não são capazes de afetar campos quânticos de forma mais otimizada, de modo que mesmo que o personagem seja, ele mesmo, bem maior do que um anel, não é capaz de configurar mais setores por causa disso.
# A História dos Mestres Planares

Trezentos milhões de anos atrás, Arnish descobriu o segredo do campo zero e construiu o ressonador cósmico, uma imensa instalação espacial onde os primeiros mestres planares, seus assistentes, foram treinados. Com o tempo, conforme estes viajavam pelo cosmos, novos recrutas foram sendo trazidos, seu número cresceu, e a instalação espacial tornou-se uma verdadeira cidade. Arnish e seus setenta e oito assistentes, os primeiros mestres planares, receberam o nome de "Os Fundadores".

Quarenta mil anos depois, Stauren, o mundo natal de Arnish e dos demais fundadores, encontrou os Zendari, uma civilização galática militarista, xenófoba, e extremamente avançada que ameaçava aniquilar seu povo. Para protegê-los, os mestres planares se revelaram e derrotaram os Zendari, e desde então, todas as civilizações avançadas têm sabido da existência deste grupo.

## A rebelião de Braxaron

Conforme os mestres planares cresciam em número, eles foram formando uma organização hierarquica que se tornou, pouco a pouco, bastante restritiva. As limitações no que eles podiam e não podiam fazer com a tecnologia que detinham começou a se tornar arbitrária e excessivamente complexa. Eventualmente, um grupo de mestres planares desgostosos com a situação rebelou-se contra os demais. Liderados pelo fundador "Braxaron", eles roubaram um a série de equipamentos que permitiam a construção dos anéis arkyllian, e fugiram. Pior do que isso, durante o roubo, eles foram descobertos por Arnish, e, no confronto que se seguiu, o próprio Arnish foi morto junto com três outros fundadores.

A rebelião de Braxaron deflagrou uma grande revolta nos demais mestres planares, e foi dado início a uma verdadeira caçada galática aos rebeldes que durou por milênios.

Porém, os rebeldes também não ficaram ociosos neste período. Armados com a ultra-tecnologia dos anéis e sem os limites dogmáticos dos mestres planares, eles dominaram e controlaram várias civilizações galáticas. Seu confronto com os mestres planares, e muitas vezes consigo mesmos, criou um estado de guerra constante entre as grandes potências espaciais. Durante o período da rebelião de Braxaron, os rebeldes somente espalharam caos e violência na busca hedonística de seus prazeres individuais.

## O Grande Exílio

Depois de milhares e milhares de anos de perseguição e uma caçada meticulosa, os mestres planares de Arnish conseguiram por fim capturar o último dos rebeldes. Porém, a guerra civil que havia sido criada entre eles deixou sérias marcas. Seu número havia diminuído consideravelmente, sua imagem perante as civilizações galáticas era a pior possível, e, como se não bastasse isso, uma certa quantidade de fábricas de anéis nunca pôde ser totalmente recuperada, e permanece perdida até hoje.

Por conta disso, os mestres planares restantes, que eram em número de vinte e um, decidiram por se auto-impor um exílio forçado. Eles se retiraram do cenário político espacial, moveram sua cidade (agora chamada "Arnish", em homenagem a seu fundador) para um local secreto, e optaram por não mais interferir no destino galático, fosse ele positivo ou negativo. Este foi o período do "Grande Exílio", e durou por milhões de anos nos quais os poucos mestres planares se dedicaram à pesquisa e ao aperfeiçoamento de sua tecnologia, e não ampliaram seu número apenas em raríssimos casos.

## A Ascenção da Superconsciência Galática

Aconteceu que, em um planeta próximo ao centro galático, chamado "Ioris", toda a sua população, detentores de fortes poderes mentais, optou por unificar suas mentes em uma grande consciência psiônica. Este foi o primeiro surgimento registrado de uma superconsciência planetária, e em tempo foi seguido por vários outros planetas. Em alguns milhares de anos, aquela superconsciência planetária tornou-se uma verdadeira superconsciência galática.

Porém, apesar deste processo ter sido voluntário, sem que ninguém o percebesse de início, a própria existência de uma superconsciência galática psiônica começou a afetar as mentes dos demais seres. Ao longo de toda a galáxia os indivíduos começaram a ficar, geração após geração, menos inteligentes. Planetas inteiros reverteram a um estado de selvageria e barbárie antes que os próprios mestres planares conseguissem perceber o que estava acontecendo. A superconsciência galática estava consumindo a inteligência de todos os seres da galáxia, quer fosse de forma voluntária ou não.

Quando os mestres planares resolveram sair de seu exílio e intervir de forma decisiva, a galáxia já estava fragmentada e nenhuma civilização espacial havia restado. Porém, eliminar a superconsciência galática significava destruir todos os planetas habitados do centro galático, e os próprios mestres planares demoraram a chegar a um acordo sobre como proceder.

A solução pela qual eles optaram foi a mais demorada, e exigiu que todos eles desenvolvessem sua própria capacidade psíquica ao longo de séculos de treinamento, período no qual a galáxia tornou-se praticamente vazia de seres inteligentes. Por fim, os mestres planares realizaram um ataque direto à superconsciência galática no próprio plano mental, e a fragmentaram de modo a destruir sua individualidade. O fim da superconsciência galática libertou a mente de todos os indivíduos da galáxia para retomar seu próprio desenvolvimento, mas o custo foi a reversão tecnológica de todas as civilizações.

Alguns, grandes fragmentos da superconsciência galática que restaram tiveram de ser contidos e aprisionados no plano mental, onde até hoje permanecem. Aspectos extremos de uma personalidade separados de sua unidade, eles passaram a representar um grande risco à vida psíquica dos seres inteligentes, e são conhecidos como "Os Lordes Espectrais". Para impedir que eles voltassem a se tornar uma ameaça, os mestres planares criaram um grande equipamento chamado "O Sentinela Fantasma".

## Era da Expansão

Milhões e milhões de anos se passaram, conforme as civilizações galáticas lentamente voltaram surgir por evolução natural. Dentre estas, uma civilização em particular saiu às estrelas antes das demais: os Excellions. Os mestres planares se revelaram aos excellions assim que eles julgaram que sua tecnologia tornou-se avançada o suficiente para compreender sua existência, e por vários anos conviveram com estes em paz.

A civilização excellion, percebendo que era a pioneira em exploração espacial (excetuando os mestres planares), iniciou um projeto de semear vida inteligente em diversos outros planetas. Naquela época, as viagens interestelares usavam uma tecnologia chamada "Salto Quântico", que permitia às naves cruzarem vastas distâncias instantaneamente.

Os excellions, em tempo, criaram um vasto império galático. Porém, invejosos da tecnologia dos mestres planares, tentavam, em vão, descobrir seu segredo através de diversos experimentos. Um deles, eventualmente, foi catastrófico. Sem saber, os excellions quebraram fundamentalmente o funcionamento de certos campos quânticos, e com isso desabilitaram a sua própria tecnologia de saltos quânticos. Seu grande império, subitamente incapaz de manter comunicação FTL, se fragmentou em questão de anos.

Porém, pior do que isso, a catástrofe quântica, de alguma forma, desregulou o Sentinela Fantasma, que passou a percorrer a galáxia, atacando e destruindo todos os mundos que podiam potencialmente conter um Lorde Espectral: todos os mundos habitados em seu caminho.

## A Grande Crise Quântica

Não foi somente o império excellion que perdeu sua capacidade de viagem FTL, mas também os mestres planares, cujos anéis na época usavam a mesma tecnologia para se mover, viram-se confinados pelos limites da velocidade da luz. Conforme o império excellion ruía e o Sentinel Fantasma viajava de mundo a mundo causando destruição em massa, os mestres planares que tiveram de se organizar como puderam para superar a crise. A cidade de Arnish foi movida ao longo de milhares de anos para o mundo tecnológico mais próximo, um planeta chamado Zyris, e junto com a civilização Zyriana, os mestres planares iniciaram um grande projeto de pesquisa na tentativa de encontrar uma forma de restabelecer viagens FTL.

A grande crise durou, ao todo, 150 mil anos, nos quais centenas de mundos habitados foram destruídos pelo Sentinela. Em tempo, os mestres planares conseguiram, junto com cientistas Zyrianos, criar uma tecnologia de hipervias espaciais que permitia ligar dois pontos em FTL. Isso permitiu que, lentamente, mais e mais mundos que haviam sido separados se reconectassem, e, em um esforço concentrado, o próprio Sentinela Fantasma fosse desativado.

## A Era da Estagnação

Após o fim do Sentinela Fantasma, e devido ao contato com os mestres planares, os Zyrian se estabeleceram como o mundo mais influente no cenário galático e instituíram um controle sobre tecnologias perigosas, com o intuito de impedir outros eventos como o do Sentinela. Por milhares de anos as demais civilizações galáticas foram signatárias desse tratado, muitas vezes imposto à força pelos Zyrian. Porém, nem todos estavam contentes com a situação. Uma civilização nascente, os Lamorri, na tentativa de escapar ao escrutínio Zyrian, iniciou, em segredo, um grande projeto de pesquisa biotecnológica. Anos e anos de pesquisa permitiram aos Lamorri construir enormes naves vivas que os Zyrian não eram capazes de detectar com seus sensores.

Quando os Zyrian finalmente descobriram a existência da biotecnologia Lamorri, e tentaram contê-la, foram ignorados pela nova civilização. As tensões que se seguiram logo deflagraram uma guerra aberta entre os dois povos. Neste conflito, os mestres planares optaram por se manter neutros, e se abstiveram de apoiar qualquer um dos lados, inclusive retirando a cidade de Arnish de perto da capital Zyriani.

Os Lamorri haviam se preparado para este conflito por milênios, e apesar dos Zyrian serem tecnologicamente mais avançados, as naves Lamorri eram capazes de se reproduzir por si mesmas, e assim gerar enormes frotas as quais nem mesmo os Zyrian eram capazes de se opor.

Eventualmente, os Lamorri derrotaram os Zyrian, mas a guerra saiu até mesmo de seu controle. Suas naves, sendo vivas, também evoluiram por si mesmas, e muitas geraram novas espécies de enormes monstros cósmicos, os chamados "Leviatãs". Apesar dos Zyriani terem sido vencidos, a guerra contra as criaturas dos Lamorri duraria até os dias de hoje.

## A Era Lamorri

Após tomarem controle do mundo Zyrian e os escravizarem, os Lamorri iniciaram uma grande onda de conquista galática, dominando todos os mundos em seu caminho. Os mestres planares, desgostosos do rumo que os Lamorri imprimiam à sociedade galática, tentaram intervir com os mesmos para impedir suas maiores atrocidades. Porém, os Lamorri não estavam interressados em serem contidos por nenhum grupo, e muitas vezes ignoravam os ultimatos dos mestres planares. Estes, logo descobriram que apesar de serem muito, muito mais avançados do que os Lamorri, o próprio tamanho de seu império fazia com que fosse quase impossível para um grupo pequeno como eles causar qualquer diferença.

Foi nessa era que os mestres planares resolveram rever sua política de não interferência e isolamento, e estabeleceram uma série de protocolos com o intuito de permitir que novos recrutas entrassem para sua ordem.

Eventualmente, os Lamorri dominaram toda a galáxia, e todas as galáxias satélites próximas.

## A Era Al'a'Tari

Os Lamorri, além de deterem uma grande tecnologia biológica, também eram poderosos psiônicos. Eventualmente, um grupo deles encontrou a mente de um dos Lordes Espectrais, chamado Al'a'tar, e firmou um contrato com este, sacrificando o corpo psíquico de seus escravos ao Lorde Espectral, ao mesmo tempo que cresciam em poder psíquico.

Devido a este contato, um grande grupo de Lamorri descobriu como transcender a sua forma física e tornar-se um ser puramente mental. Eles se auto-intitularam "Os Al'a'tari", e não somente se transformaram em seres de energia psíquica, mas em verdadeiros vampiros mentais que precisavam cada vez mais consumir a força mental de outros seres.

Imperceptivelmente, lentamente, toda a sociedade Lamorri, escravagistas que eram, tornaram-se, eles mesmos, escravos dos Al'a'tari.

A era Al'a'tari teria terminado com o fim de todos os seres inteligentes, se não fosse a interferência dos mestres planares. Estes escolheram três das mais numerosas espécies escravas dos Al'a'tari e coordenaram uma resistência entre as mesmas. Estas eram os Vhoor'lla, os Idrian e os Terlurian. Séculos de preparação culminaram em uma grande rebelião que, por fim, aprisionou os Al'a'tari em capsulas criadas especialmente para conter sua forma psíquica, bem como reduziu a civilização lamorri a frangalhos.

## A Era dos Grandes Arcanos

Após a rebelião contra os al'a'tari, um grupo altamente ativo dos mestres planares advogou com os demais a criação de um "protocolo de desenvolvimento tecnológico", que impediria que as espécies pudessem sequer pensar em desenvolver tecnologias perigosas enquanto todas, na galáxia, não pudessem fazê-lo ao mesmo tempo. Isso permitiria que as diversas civilizações se desenvolvessem de forma igual, e pudessem vigiar uma à outra, impedindo que uma dominasse as demais de forma imperialista.

A discussão a cerca do protocolo foi extensa e demorada. Porém, sem que a maioria dos mestres soubesse, vinte e dois deles, os auto-intitulados "grandes arcanos", estavam pesquisando e ponto em prática o protocolo conforme os demais discutiam. Assim, silenciosamente, simultaneamente, um vírus extremamente complexo foi espalhado pela galáxia, reescrevendo o código genético de todos os seres vivos, levando todas as civilizações a um estado neolítico.

Quando os demais mestres planares descobriram a existência do protocolo, os grandes arcanos passaram a ser caçados pela galáxia. Muitos foram capturados e aprisionados, mas muitos até hoje estão em fuga. Infelizmente, os mestres planares não conseguiram, em tempo, reverter os efeitos do protocolo, e tiveram de, forçosamente, aceitar uma galáxia onde todas as espécies desenvolveriam seu conhecimento tecnológico a um mesmo passo.

## A Guerra Civil de Arken

O último grande confronto entre os mestres planares, e o pior de todos, foi a guerra civil de Arken. Poucos milhares de anos atrás, um mestre planar chamado "Arken" convocou uma reunião com todos onde expôs seu plano para "consertar" o universo. Segundo ele, todos os problemas que existiam eram devido ao fato dos recursos no mundo físico serem escassos. Porém, isso era uma característica apenas da estrutura material atual. Uma outra configuração material poderia criar um universo onde não houvesse escassez, ou mesmo a morte dos seres vivos. Essa reconfiguração poderia ser obtida por meio de uma série de equipamentos que provocariam um "falso decaimento vácuo" na galáxia toda. Isso destruiria tudo o que existe, mas permitiria que uma nova realidade se estabelecesse na configuração calculada por Arken.

Os mestres planares discutiram o assunto a fundo, de forma muitas vezes bastante acalorada. Porém, ainda com a lembrança da traição dos grandes arcanos, eles não esperaram para que Arken e seus associados agissem pelas suas costas, e as discussões logo se tornaram uma verdadeira guerra civil entre os mestres planares.

A guerra civil de Arken foi absolutamente devastadora. Quase todos os mestres planares pereceram nesse confronto e em muitos pontos da galáxia verdadeiras anomalias se formaram no local de seu confronto. Eventualmente, Arken foi capturado e preso, mas o custo foi elevado demais. Nenhum mestre planar ativo restou, e sua ordem, tal qual ela sempre havia existido, foi extinta.

Atualmente, se algum mestre planar sobreviveu ao confronto, estes não se reconectaram e não restabeleceram sua ordem. A galáxia está, por assim dizer, ao mesmo tempo desprotegida e livre deles.

# As Principais Civilizações Galáticas

Abaixo, uma lista das principais civilizações galáticas conhecidas. Existem milhares de outras, menores e mais obscuras, de modo que jogadores podem fazer personagens de praticamente qualquer espécie que puderem imaginar. Porém, em termos de política galática, estas são as principais.

## Vhoor’lla

Os vhoor’lla são uma espécie que se desenvolveu em gigantes gasosas. A sua aparência é a de uma série de sacos de gás ligados por um emaranhado de tentáculos que eles usam com grande destreza como se fossem dedos. Os vhoor’lla se locomovem alterando sua densidade interna, assim navegando as diversas pressões atmosféricas dos mundos que habitam, e também direcionando suas membranas a favor ou contra a turbulência para se moverem de um lado para o outro.

Vhoor’llas não possuem aparelho fonador. Em vez disso, são capazes de emitir pulsos de luz de diversos tons, e percebem cor e luminosidade com uma acuidade muito maior do que a de um olho normal. Eles se comunicam entre sí através destes pulsos de luz. É tão difícil traduzir a “língua” deles que a maioria das demais espécies depende exclusivamente dos tradutores que eles mesmos fornecem para se comunicar com eles.

Os vhoor’lla são seres sexuados, embora não seja nada fácil determinar visualmente o gênero de um deles. Surpreendentemente, eles são mamíferos, e possuem uma gestação de 3 anos terrestres. Socialmente, eles formam estruturas familiares monogâmicas que duram entre 500 a 700 anos.

Os vhoor’lla são extremamente longevos. É comum eles viverem em torno de 3000 anos terrestres, e os vhoor’lla mais antigos podem chegar a ter 8000 anos. Por conta disso, eles parecem viver em outro ritmo de tempo, muito mais lento do que o normal. Seus cérebros demoram mais para processar informações, e eles parecem ser, sob o ponto de vista de várias outras espécies, burros.

A demora dos vhoor’lla em tomar decisões ou reagir a estímulos externos gerou uma sociedade altamente burocrática, repleta de regras e dogmas que eles seguem cegamente. Sua lentidão ao pensar é um problema tão grande ao lidar com outras espécies que vários vhoor’lla desenvolveram programas de inteligência artificial que interagem em seu lugar com as espécies mais “apressadas”, passando para eles apenas um resumo simplificado do que está acontecendo. Ao lidar com os vhoor’lla, nunca se sabe se estamos lidando com o indivíduo propriamente, ou com sua interface social artificial.

Curiosamente, os próprios vhoor’lla são os responsáveis pela “rapidez” de várias das demais raças. Depois que eles se libertaram do jugo dos al'a'tari, e antes de serem afetados pelo protocolo de desenvolvimento tecnológico, eles semearam diversas espécies pela galáxia, projetadas para agir e reagir mais rapidamente, e para terem tempos de vida mais curtos, para que, assim, sua evolução biológica fosse acelerada. Seu objetivo com isso era o de criar uma espécie psiônica que, um dia, pudesse destruir os Al'a'tari completamente.

Para conviver lado-a-lado com as demais espécies, os vhoor’lla usam grossas armaduras nas quais eles se enclausuram em uma atmosfera artificial. Essas armaduras, além de serem extremamente resistentes, geralmente contém o tradutor e a inteligência artificial que eles usam como interface.

Os vhoor’lla foram usados pelos al’a’tari como mão de obra técnica por tanto tempo que eles acabaram internalizando geneticamente a obediência e a aceitação da autoridade. Um vhoor’lla tem grande dificuldade em assumir liderança, e acata ordens tão rapidamente a ponto de isto ser parte da sua natureza. Eles se sentem tão desconfortáveis com uma posição de autoridade que toda sua sociedade foi desenvolvida em torno de comitês e conselhos, para que o peso das principais decisões seja dividido entre o grupo.

Jogadores podem jogar com personagens vhoor’lla, e já começam o jogo com uma armadura ambiental. Vários vhoor’lla interagem amigavelmente com a maioria das demais espécies. Os vhoor’lla tem um forte senso de paternalismo, e consideram as espécies criadas por eles como seus filhos que devem ser protegidos.

## Vexans

Os vexans são uma civilização recente que começou a desbravar o espaço há poucos séculos. Eles se expandiram rapidamente e conquistaram dezenas de sistemas solares até encontrar os vhoor’lla, que também os criaram assim como criaram a humanidade terrestre.

Os vexans, naturalmente expansionistas, logo entraram em conflito com os vhoor’lla por não conseguirem se expandir para dentro do território destes. Este conflito tornou-se uma guerra a qual os vexans travaram com os vhoor’lla por mais de 200 anos.

Os vexans tem uma forma humanoide, com 4 braços no tronco. Seu exterior é revestido com um exoesqueleto ósseo e eles não possuem ossatura interna, apenas fortes cartilagens que mantém seus ossos no lugar. Seus olhos são afundados em seus crânios triangulares e entre seus braços e pernas eles possuem membranas com as quais conseguem navegar as fortes correntes atmosféricas de seu mundo natal. Os vexans são adaptados a uma grande gama de ambientes, e são capazes de viver em mundos venusianos, terrestres e marcianos.

Apesar de não conhecerem motores de hiperespaço, eles conseguem viajar mais rapidamente do que a luz através de estações que distorcem o espaço criando campos que comprimem o espaço entre dois pontos.

Dentre todas as tecnologias avançadas que os vexans dominam, porém, a mais notável é a habilidade de criar e extrair energia de micro-buracos-negros. Os vexans conseguem criar estes micro-buracos-negros em sistemas isolados, e enviar a energia para seus sistemas principais por micro-ondas que navegam suas hipervias espaciais. Eles também conseguem se utilizar de grande parte da energia de uma estrela. Historicamente, toda essa energia excedente têm sido usada para sustentar o confronto com os vhoor’lla.

A relação entre os vexans e os vhoor’lla é fria na melhor das hipóteses. Os vexans entendem que os vhoor’lla são um povo dividido e que nem todos têm a mesma atitude condescendente para com eles, mas mesmo assim, séculos de confronto criaram uma desconfiança inata dos vexans para com os vhoor’lla. É importante dizer que o inverso não é verdade. Os vhoor’lla veem os vexans como pouco mais do que crianças birrentas que, um dia, certamente entenderão as suas atitudes.

## Idrians

Os idrians são... pedras. Conscientes. Pedras cristalinas que sustentam uma mente capaz de vários efeitos psiônicos. Eles são uma das espécies escravizadas pelos al'a'tari e existem há pelo menos 300.000 anos.

Acredita-se que os idrians não sejam uma espécie que sofreu um processo normal de evolução, mas que foi criada pelos al’a’tari para servir como meio de transporte pessoal. Eles são, até onde se sabe, os únicos seres vivos capazes de viajar mais rápidos do que a luz sem o auxílio de equipamentos.

Visualmente os idrians se parecem com meteoros recobertos por uma camada cristalina que brilha em diversas cores. Assim sendo, eles não têm braços, ou pernas, ou cabeça ou boca. Eles se movem por meio de ondas telecinéticas, conversam por meio de ondas telepáticas, e viajam por meio de ondas ainda não compreendidas pelo ser humano.

Os idrians, apesar de serem incrivelmente numerosos, são finitos em quantidade e não se reproduzem. Assim, pode-se afirmar que, dado tempo suficiente, eles irão desaparecer. O idrian mais jovem que se conhece tem pelo menos 150.000 anos, tendo sido criado pelos al’a’tari ao final de seu império galáctico.

Os idrians são obcecados pelo auto-aperfeiçoamento. Praticamente toda a sua existência pode ser descrita como uma busca incessante no sentido de fazerem melhor aquilo que eles já fazem bem. Nesta busca, eles eventualmente encontram cristais pelo espaço que podem aprimorá-los, e telecineticamente incorporam estes cristais à sua própria estrutura, assim crescendo em tamanho. Os menores idrians possuem 4 a 5 metros de diâmetro, e o maior já encontrado possui 7000 km de raio.

Idrians são muito pouco interessados em qualquer coisa que não os ajude a se aprimorar. Conflitos galácticos, ameaça de extinção de uma civilização... nada disso os atinge se eles puderem evitar essas ameaças. O principal, e muitas vezes o único foco deles é o de tornarem-se melhores no que eles já sabem fazer.

Algumas vezes o comportamento idrian foi comparado ao de máquinas, e já se conjecturou que eles não sejam nada mais do que inteligências artificiais super-elaboradas. Porém, eles demonstram iniciativa e um senso de autopreservação que nem sempre combinam com o desenvolvimento de uma inteligência artificial. Os motivos exatos pelos quais os al’a’tari os criaram desta forma permanecem um mistério.

## Zarkonians

Baixinhos, sem nenhum pelo no corpo, grandes cabeças e olhos pretos, os zarkonians são os tradicionais “ETs” (também chamados de greyes) que têm observado vários sistemas solares há séculos e de vez em quando são avistados por sociedades menos avançadas.

Os zarkonians são um povo oriundo da galáxia de Andrômeda, situada há 2.5 milhões de anos luz de distância. Segundo eles, milhares de anos atrás a sua galáxia inteira foi destruída e eles acabaram se refugiando na via láctea. Eles firmaram um tratado com os vhoor’lla para colonizarem alguns mundos em seus territórios, e desde então têm cuidado de vasculhar a galáxia tentando protegê-la do mesmo destino que Andrômeda teve.

Os zarkonians são um povo muito fechado que trava o menor contato possível com outras espécies. Isso posto, há uma relação diplomática estabelecida entre os poderes galáticos e os zarkonians, e não seria impossível ver um zarkonian caminhando entre vhoor'lla, idrians e terlurians. Se isso acontecesse, porém, seria provavelmente porque o zarkonian estaria espionando os afazeres dos demais, em vez de efetivamente ajudando em qualquer iniciativa.

Os zarkonians são adaptados a mundos com gravidade menor, mais quentes, áridos e escuros do que a terra. Apesar disso, eles são capazes de respirar uma atmosfera terrestre e precisam de água como a maioria dos seres vivos. Sua estrutura celular tem um código genético surpreendentemente próximo ao humano, considerando que eles vêm de outra galáxia.

Os zarkonians são muito, muito similares uns aos outros. Tanto que se acredita que eles se reproduzam por meios artificiais. Porém, a dificuldade de ter uma boa amostra de DNA zarkonian impossibilita uma conclusão neste sentido. Eles são uma espécie sexuada, mas não parecem ter órgãos genitais funcionais.

## Terlurians

Os Terlurians são a terceira grande espécie escravizada pelos al’a’tari, usados por estes como trabalhadores braçais. Depois da queda dos al’a’tari, os terlurians se fecharam em seus mundos e empreenderam um enorme projeto para tentar impedir qualquer interferência futura dos seus antigos mestres. Esse projeto culminou na criação de enormes obeliscos instalados em seus mundos que geravam uma área de estática psiônica em escala interplanetária. Sem que eles se dessem conta, porém, essa mesma área de estática começou a degradar suas mentes, e eles foram muito lentamente perdendo a capacidade de raciocinar de forma coerente. Grande parte da população, eventualmente, reverteu a um estado animalesco e acabou por se destruir. Os poucos sobreviventes foram embora de seus sistemas em grandes naves, e se instalaram em um outro canto da galáxia.

Os terlurians são os detentores do código genético original que foi alterado pelos vhoor’lla, e então usado para semear diversas espécies encontradas pela galáxia. Neste sentido, os terlurians podem ser considerados os seres sentientes primordiais de milhares de espécies.

A característica mais marcante dos terlurians é sua capacidade de alterar a forma, cor e textura de seus próprios corpos, de modo que eles são capazes de se passar por qualquer outra espécie (até mesmo um vhoor’lla). Sua forma original é a de um humanoide com a pele e órgãos internos transparentes. Essa capacidade lhes concede uma enorme habilidade adaptativa, e por este motivo os al’a’tari utilizavam seu trabalho nos mais diversos ambientes. Dentre todas as espécies já encontradas, nenhuma é tão adaptável quanto os terlurians.

Seus sistemas solares originais são um grupo de 3 mil sistemas, ocupando um espaço de aproximadamente 1000 anos luz, totalmente abandonados, mantidos, cuidados e protegidos por uma frota de máquinas que ainda hoje atendem à sua programação original de proteger seus sistemas a qualquer custo.

## Lamorri

Os antigos escravagistas, xenófobos e imperialistas que dominaram toda a galáxia após vencerem os Zyrian. Os lamorri são conhecidos por sua tecnologia biológica e por seu uso irrestrito de modificações genéticas. Eles são os responsáveis pela criação de vários monstros espaciais colossais, chamados "Leviatãs", que ainda hoje viajam pela galáxia causando terror e incerteza por onde passam. Quando eles foram afetados pelo protocolo de desenvolvimento tecnológico, perderam acesso a sua biotecnologia, que continuou a se desenvolver por si mesmo em seus planetas, muitas vezes com efeitos desastrosos.

Recentemente, depois de redescobrirem a viagem FTL, os lamorri têm retornado a sua tendência dominadora. Porém, como diversas outras espécies também são capazes de lhes fazer frente, eles têm enfrentado muita resistência a seus planos de controle galático, e são tidos pelas demais espécies como um grande problema prestes a estourar.

Os lamorri formam uma sociedade matriarcal, onde as poucas fêmeas controlam mentalmente os demais machos de suas "colmeias". Esse controle não é absoluto: os machos mantém sua iniciativa própria, mas são bioquimicamente impossibilitados de se oporem aos comandos mentais das fêmeas. De fato, as fêmeas lamorri são as verdadeiras governantes de sua sociedade, e os seus conflitos internos são tão grandes quanto os conflitos externos que pretendem impor às demais espécies.

## Zyrian

Descendentes da primeira espécie que tentou, muito tempo atrás, impor um controle à tecnologia de toda a galáxia, os zyrian são uma sociedade fanaticamente igualitária onde praticamente qualquer expressão individual é permitida, e a única limitação é que eles não prejudiquem diretamente uns aos outros.

Zyrians são um povo mamífero trissexuado, mas que se reproduzem de forma bissexuada (qualquer união de zyrians de dois sexos diferentes pode gerar descendência fértil). Apesar de serem fortes tecnólogos, eles deram uma ênfase maior ao desenvolvimento social e ético, de modo a serem considerados os grandes juízes e filósofos galáticos.

Como tantas outras espécies, os zyrian têm problemas com os lamorri, mas o fato dos lamorri terem, muito tempo atrás, dominado o império galático que eles formaram e escravizado seu povo ainda hoje lhes confere uma forte antipatia para com estes. É um fato conhecido que a única coisa capaz de tirar um zyrian do sério é a inteiração com um lamorri. Várias vezes eles já tentaram angariar, sem sucesso, o apoio das demais espécies em planos para exterminar os lamorri de uma vez por todas.

## Belaion

Os belaions são, junto com os lamorri, uma das espéies mais problemáticas do cenário galático, principalmente por sua política de se instalarem como as divindades de civilizações menos avançadas. Os belaions são extremamente dominadores, mas sem serem imperialistas ou escravocratas. De fato, eles abominam a escravidão, e não impõem sua cultura às espécies que dominam. Em vez disso, usam sua tecnologia para controlar ideologicamente várias outras civilizações por meio de falsas religiões (que, sob o ponto de vista deles, não tem nada de falsa). Nos sistemas solares que eles controlam, há milhares e milhares de civilizações que até hoje existem em um estado medieval, assim mantidos pelos belaions para que eles possam controlar suas sociedades.

Praticamente todas as demais espécies consideram a política externa dos belaions como sendo... de mal gosto. Porém, como os belaions não são militaristas e nunca pretenderam expandir seu domínio além de seus próprios sistemas, os outros grandes poderes galáticos não conseguem maioria necessária para empreender uma campanha militar contra eles, especialmente se for para libertar um bando de mundos medievais que os belaions não estão, diretamente, explorando. De fato, o motivo pelo qual os belaions controlam ideologicamente as civilizações de seus sistemas parece ser simplesmente o de evitar o surgimento de competição com sua própria civilização.

O controle ideológico dos belaions também existe dentro de sua própria sociedade. Seus cidadãos vivem, muitas vezes, alheios à verdadeira motivação de seus líderes. A sociedade belaion se especializou em espionagem, contra-espionagem, e no uso da propaganda como forma de controle de acesso ao conhecimento em todos os níveis.

Biologicamente os belaions são seres insectóides que se reproduzem sexuadamente botando ovos. Seus mundos são quentes e úmidos, e eles estão adaptados a uma pressão atmosférica bem maior do que a terrestre.

## Chiari

Os Chiari são uma civilização humanoide com cabeças alongadas e nenhum pelo em seus corpos. Eles são surpreendentemente parecidos com os seres humanos, tendo sido também semeados pelos vhoor'lla. Especialistas em inteligência artificial e robótica, os Chiari desenvolveram uma sociedade plenamente governada e gerida por I.A.s, ao ponto de que qualquer inteiração com eles não acontece com os próprios Chiari, mas com os seus "Guardiões", como eles chamam os andróides e IAs que eles mesmos colocaram no governo.

Os Chiari vivem em uma sociedade idílica onde todos os aspectos de sua vida são providos por robôs e I.A.s. Os Chiari não precisam se ocupar com qualquer atividade que não queiram, e o efeito disso em sua sociedade é que a maioria dos Chiari vive de forma hedonista e despreocupada. Enquanto os seus Guardiões puderem protegê-los, eles literalmente não ligam a mínima para o resto dos problemas galáticos.

Os poucos cientistas e pesquisadores Chiari são realmente brilhantes, pois sua sociedade acabou por valorizar as conquistas intelectuais de uma pessoa bem mais do que as físicas. De vez em quando, também é possível ver um Chiari fora de seus sistemas originais. Existe, em alguns deles, a sensação de que sua sociedade decaiu a um ponto irreversível, e em vez de aproveitar a vida que as máquinas lhe proporcionam, eles preferem desbravar o espaço por si mesmos, mesmo considerando o perigo envolvido.

## Excellion

Os excellions são, possivelmente, a espécie mais antiga que ainda se mantém relevante na política galática. Eles são os descendentes do antigo império excellion, que centenas de milhões de anos atrás causou a grande crise quântica. Fisicamente, eles são seres com uma biologia mista entre animal e vegetal, e são uma espécie hermafrodita que pode se reproduzir por brotamento ou por polinização (embora nunca seja por auto-polinização).

Excellions são eminentemente tecnocratas e abraçam o desenvolvimento tecnológico com uma voracidade apenas igualada à dos seres humanos. Seu sistema político é chamado de "escolário", onde os governantes são eleitos em um colegiado de cientistas. Para os excellions, conhecimento pessoal é a maior e a melhor forma de determinar os líderes mais competentes.

As falhas dos excellions durante sua vida pesam muito sobre sua civilização, e mesmo sendo extremamente afeitos à tecnologia, eles também desenvolveram um forte senso de prudência em seu desenvolvimento. Tecnologias perigosas ou controversas *são* pesquisadas e desenvolvidas entre os excellions, mas muitas vezes com o intuito de aprender a identificá-las e contê-las, e não de permitir seu uso indiscriminado. Os excellions veem com muita reserva o surgimento de novas espécies tecnocráticas no cenário galático, como os vexans ou os humanos.

## Zenkrys

Nem todos os al'a'tari eram vampiros psíquicos enlouquecidos. Alguns, poucos, foram capazes de perceber o horror em que seus irmãos haviam se tornado, e desejaram se afastar dos mesmos. Estes al'a'tari, que foram instrumentais na organização da revolta que acabou por aprisioná-los, conseguiram que os mestres planares criassem para eles armaduras capazes de conter sua forma psíquica ao mesmo tempo que lhes permitia agir no mundo físico. Este foi o surgimento dos zenkrys.

Assim, os zenkrys são al'a'tari, mas em vez de estarem soltos no plano psíquico, eles estão enclausurados em armaduras tecnológicas. Este enclausuramento mantém sua coesão, de modo que os zenkrys não sofrem da necessidade de consumir a energia psíquica de outros seres, desde que não saiam de suas armaduras.

Muitas espécies, particularmente os três ex-escravos dos al'a'tari, os vhoor'lla, os idrian e os terlurian, mal conseguem suportar a existência dos zenkrys. Apesar destes já terem provado, diversas vezes, que sua índole é diferente da dos outros al'a'tari, e apesar dos próprios mestres planares terem dado seu aval, centenas de milhares de anos de escravidão não são esquecidos de forma tão fácil, e os zenkrys enfrentam diariamente um forte preconceito da sociedade galática por conta de sua origem vampiresca. Afinal, como dizem os demais, apesar deles terem "se arrependido" em algum momento, eles também foram vampiros espaciais por muito tempo, e quem garante que, um dia, não possam voltar a sê-lo?

## Galfarons

A sociedade galática abriga várias espécies muito diferentes, mas os galfaron são os campeões em diferença, porque eles são... planetas conscientes. A mente dos galfarons é formada de uma enorme trama vegetal que percorre seus planetas, criando um grande cérebro onde cada neurônio é uma folha de uma árvore. Os galfarons se comunicam telepaticamente uns com os outros, e apesar de serem, basicamente, imóveis, eles conseguem participar das deliberações do conselho galático projetando sua presença remotamente através de uma complexa tecnologia que eles desenvolveram.

Nos planetas galfarons, sua mente planetária é tão poderosa que todos os animais e vegetais se comportam como pequenos órgãos de seu corpo, formando ecossistemas naturais que interagem em completa harmonia. Seriam locais perfeitos para quem quer descansar e viver em paz, se ao menos a mente dos galfarons não fosse tão forte a ponto de tomar controle até dos seres sentientes que pousem em seus planetas.

Muitos creem que os galfarons são artefatos psíquicos criados pela destruição da superconsciência galática centenas de milhões de anos atrás. Qualquer que seja sua origem, eles não parecem interessados em unir suas mentes de novo, e são, em geral, um grupo de pessoas extremamente pacífico e racional. Os galfarons são conhecidos por sua clareza diplomática e por terem sido, diversas vezes, a principal influência social que manteve a comunidade galática unida.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.