System obrażeń i czas

Czyli wszystko o ranach.

## Jak to działa

Katana w grze fabularnej nie zadaje np.1k10 obrażeń tylko tnie ciało. Tutaj nie ma określonej ilości punktów zdrowia tylko podobnie jak w PBF-ach system obrażeń jest ,,tekstowy". Twoja postać może mieć złamane kości, uciętą rękę (takie przypadki są bardzo rzadkie) a nawet uszkodzone organy wewnętrzne. Praktycznie wszystkie rzeczywiste urazy funkcjonują tutaj jako część mechaniki.

## Rasa a regeneracja

**Wampiry**

Rany strzygowatych goją się bardzo szybko. Drobne zadrapania znikają nawet w kilkanaście minut a ucięta ręka prawie natychmiastowo odrasta po tygodniu. Podobnie jest z uszkodzonymi kośćmi oraz zmielonymi organami wewnętrznymi.

### Wilkołaki

Po każdej przemianie (w hybrydę lub ponownie w człowieka) większość ran ulega częściowemu wyleczeniu. Przykład? Stefan dostał toporem po łapie przez co w pewnym miejscu mięśnie zostały przecięte a gołym okiem można dostrzec białą kość. Jeb, powrót do ludzkiej formy. Tkanka uległa częściowemu złączeniu a krwotok sam się zatamował. Z wyjątkowo wrednej rany zrobiło się zadrapanie. Jednak Stefan nadal potrzebuje opieki medycznej.

### **Łowcy**

Śmiertelnicy muszą polegać na konwencjonalnej opiece medycznej. Ich rany wymagają bandaży a umysły środków przeciwbólowych. Jednak pogromcy mają przewagę nad istotami nocy-brak nadnaturalnych słabości. Nie spali ich słońce a tym bardziej pocisk UV.

## Antygips

Rehabilitacja w prawdziwym świecie może trwać tygodniami a czasem nawet miesiącami. Tutaj były by z tym poważne problemy. Czemu? Przemieszczająca się o kulach postać ma bardzo ograniczone możliwości podczas walki i nie może dostać się do niektórych pomieszczeń. A teraz graj takim bohaterem przez dwa tygodnie aż noga wyzdrowieje. Uszkodzenie ciała twojego protagonisty nie może nikomu odbierać radości z gry fabularnej. Dlatego tutaj funkcjonują systemy określane jako ,,antygips".

### **Manipulacja czasem**

Półrzeczywisty system czasu polega na tym że kiedy w rzeczywistości jest 3 lipca 2016 to w RPG jest początek lipca 2016. Dzięki tej niedokładności niektóre zdarzenia mogą być przesunięte w czasie. Tak żeby postać miała chwilę na dolizanie ran.

Takie manipulacje czasem pozwalają także na nienaturalne wydłużanie nocy oraz innych pór dnia co daje więcej czasu na rozgrywkę. Nawet jeśli u ciebie za oknem jest 12.15 to twój wampir może wyruszyć na polowanie.

### Negowanie urazów-rzadziej stosowany

Nagle w Stefana udeża rozpędzony samochód który w chwili uderzenia osiąga 60km/h. Jednak Stefan przeżywa z drobną kontuzją. Czemu? Bo jest ważny dla fabuły. Jednak płaszcz przeciwdeszczowy nigdy nie stanie się kamizelką kuoloodporną.

## Drobiazgi na temat czasu w RPG

* Zachodzące słońce nie rani wampirów. Zachód na krwistym niebie to jedyna pora dnia podczas której strzygowate nie odnoszą obrażeń od światła.
* Jeśli w grze kupisz kalendarz to on okaże się niezrozumiały lub niedokładny. Dzięki temu gracze nie mogą sztucznie wymuszać określenia godziny w celu utrudnienia regenerowania ran przeciwnikowi.
* Twój bohater może odczytać czas z zegara ale się tym nie podzieli z resztą. Co to oznacza? Macie ważniejsze rzeczy do roboty niż gapienie się na zegary.
* Mistrz gry może prawie dowolnie manipulować czasem. Pod jego nieobecność nie zaleca się używania kalendarzy i zegarów.
* Podróże w czasie są niemożliwe. Jednak zdarzają się retrospekcje.
* Nawet admin nie może cofnąć upływu czasu. Raz uśmiercona postać nie może zostać wskrzeszona kosztem progresu innych.