Magies (Voria)

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Les magies sur Voria ne fonctionnent pas grâce à une quelconque énergie. En effet, elles se basent sur les Signes, ce sont des figures que l'utilisateur dessine dans les airs afin de lancer un sort. En fonction de la direction des traits et de la complexité de la figure, le sort aura un certains élément et sera puissant ou non.

## **Généralités**

Sur Voria, toutes les personnes ne peuvent pas manier la magie. En effet, dès l'enfance, on teste les enfants afin de savoir s'ils arrivent ou non à voir les Signes. On divise alors les personnes en 3 groupes, les Voyants, les Presque-voyants et les Non-voyants.

Les Voyants sont ceux qui arrivent à voir les Signes sans aucun effort et naturellement. (environ 15% de la population est un Voyant)

Les Presque-voyants sont ceux qui arrivent à voir les Signes avec du mal. Cependant, il existe des écoles qui aident les Presque-voyants à améliorer leur vision des Signes afin qu'ils les voient presque aussi bien que les Voyants. (environ 30% de la population est un Presque-voyant)

Les Non-Voyants sont majoritaires sur Voria, (environ 55%), ce sont les personnes qui n'arrivent absolument pas à voir les Signes. De ce fait, certaines sectes et voriens prennent les Voyants et les Presque-voyants pour des monstres qui n'ont aucun mérite de vivre et leur voue alors une haine profonde.

## **Magies répandues**

### **Magies Primales**

Les Magies Primales sont les premières magies qu'un apprenti mage apprend car leur Signe est très simple à tracer. Elles représentent les 8 éléments primordiaux au sein de Voria et ces éléments sont représentés par 8 Éons.

#### **Magie du Vent (Nikeranos)**

La magie du Vent est représentée par l'Éon Nikeranos. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers le Sud.

#### **Magie de la Force (Amphimach)**

La magie de la Force est représentée par l'Éon Amphimach. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers le Sud-est.

#### **Magie de l'Eau (Amyntor)**

La magie de l'Eau est représentée par Amyntor. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers l'Ouest.

#### **Magie de la Foudre (Nyctis)**

La magie de la Foudre est représentée par Nyctis. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers le Nord-ouest.

#### **Magie du Soin (Palaenos)**

La magie du Soin est représentée par Palaenos. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers le Sud-ouest.

#### **Magie du Métal (Syen)**

La magie du Métal est représentée par Syen. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers le Nord-est.

#### **Magie de la Terre (Gorrikas)**

La magie de la Terre est représentée par Gorrikas. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe vers le Nord.

#### **Magie du Feu (Nesis)**

La magie du Feu est représentée par Nesis. Afin d'utiliser cette magie, il faut commencer son Signe en partant vers l'Est.

### **Les Magies Secondes**

Les Magies Secondes sont obtenues en cumulant deux Magies Primales (par exemple, Feu + Eau = Vapeur). Cependant on peut arriver à une Magie Seconde de en cumulant les signes peut importe l'ordre (Feu + Eau / Eau + Feu = Vapeur). Les Magies Secondes font parties des magies les plus présentes sur Voria. Elles sont un bon compromis entre puissance et facilité.

Cependant, il existe des magies secondes qui sont interdites. Ces magies sont le résultat d'une fusion avec elle même (par exemple, Feu + Feu = Fournaise). Selon d'anciens écrits, ces magies seraient celles que représentaient les Dieux déchus. On les a donc nommé, les Magies Déchues. Elles ont un signe extrêmement complexe, ce qui explique que peu de personnes osent l'apprendre. Cependant, même s'ils arrivaient à en apprendre le Signe, ils seraient alors tout de suite traqués et arrêtés par un puissant groupe de mages formés par Aetotos et Sappho afin d'éviter que Voria soit de nouveau le théâtre de catastrophes sans nom.

Ces magies ont été interdites dès leur découverte, mis à part la Magie de la Vie qui est utilisée pour soigner les blessés graves.

## Magies spécifiques

### **Les Magies Tertiaires**

Les Magies Tertiaires sont obtenues après avoir cumulé une Magie Seconde et une Magie Primale. Ces Magies sont aussi répandues que les Magies Secondes. Les Magies Tertiaires ne sont rien de plus que des Magies Secondes renforcées. Elles sont donc connues par un bon nombre de mages.

### **Magies Diverses**

Bien que les magies Primales soient très répendues chez les mages débutants, les plus aguérris optent eux pour des magies plus spécifiques dont quelques-unes peuvent venir à la base de magies Primales.

#### **Magies ambivalentes**

Ces magies sont utilisées avant tout pour leur ambivalence et la capacité qu'elles ont pour être utilisées dans diverses situations et de diverses façons.

* *Magie de l’Or (Leonis Humore) :* La magie de l'Or, dérivée de celle du Métal, est régie par Leonis Humore, membre des Empereurs Magistraux. La magie de l'Or est souvent utilisée afin de recouvrir son corps avec celle-ci, améliorant l'agiltié et les attaques de mêlée de celui-ci.
* *Magie du Psychisme (Xar'athrizath) :* La magie du Psychisme est régie par Xar'athrizath, Dieu originel de Voria. La magie du Psychisme est souvent utilisée pour manipuler les pensées des autres et de créer des attaques invisibles à l'oeil nu.
* *Magie des Cauchemars (Xar'athrizath) :* La magie des Cauchemars, dérivée de celle du Psychisme est régie par Xar'athrizath, Dieu originel de Voria. La magie des Cauchemars est surtout liée à celles du Sommeil profond et du Sommeil tourmenté car celle-ci est bien plus efficace lorsque la cible est endormie. Elle consiste principalement à infliger des dégâts à un ennemi plongé dans un sommeil de plomb ou de totalement s'introduire à l'intérieur de celui-ci afin d'affronter une manifestation de l'inconscient de celui-ci. Le maniement de cette magie est tout de même très difficile car il existe très peu de personnes l'enseignant sur Voria, et elle est très dangereuse si elle est utilisée à mauvais escient.
* *Magie des Rêves (Dem'aliadom) :* La magie des Rêves, dérivée de celle du Psychisme est régie par Dem'aliadom, Déesse originelle de Voria. La magie des Rêves est surtout liée à celles du Sommeil profond et du Sommeil tourmenté car celle-ci est bien plus efficace lorsque la cible est endormie. Elle consiste principalement à infliger des dégâts à un ennemi plongé dans un sommeil de plomb ou de totalement s'introduire à l'intérieur de celui-ci afin d'affronter une manifestation de la conscience de celui-ci. Le maniement de cette magie est tout de même très difficile car il existe très peu de personnes l'enseignant sur Voria, et elle est très dangereuse si elle est utilisée à mauvais escient.
* *Magie de la Nature (Garama Magderes) :* La magie de la Nature est régie par Garama Magderes, membre des Aspects élémentaires de Zarkez. La magie de la Nature est très ambivalente, car elle peut vraiment servir pour faire beaucoup de choses, soins, attaque, défense, la magie de la Nature est la plus ambivalente qui soit.
* *Magie des Fleurs (Mygarne Dal'area) :* La magie des Fleurs, dérivée de celle de la Nature, est régie par Mygarne Dal'area, membre du Conseil des Sept de laventair. La magie des Fleurs, comme celle de la Nature, est très ambivalente, mais est surtout dirigée dans les soins et le soutien des alliés grâce au pollen de celles-ci.
* *Magie des Sables (Ansème Aghrim) :* La magie des Sables est régie par Ansème Aghrim, l'une des filles de la très célèbre Famille Aghrim. La magie des Sables est très axée sur l'attaque et la défense grâce à celui-ci, la sable est très maléable, permettant de lui faire prendre facilement la forme que l'on veut avec celui-ci.
* *Magie du Sable Noir (Heinrick Aghrim) :* La magie du Sable noir, dérivée de la magie du Sable est régie par Heinrick Aghrim, un rebut de la Famille Aghrim. La magie du Sable noir, contrairement à la magie des Sables est un peu plus technique mais est également bien plus difficile à apprendre. En effet, le sable noir a la propriété de renvoyer tous les sorts qui le touchent, faisant de cette magie une très bonne magie défensive, mais également une bonne magie offensive au besoin, car elle garde les même propriétés que celle du sable.
* *Magie de la Mort (Stesagora) :* La magie de la Mort est régie par Stesagora, Émylon originel de la Mort. La magie de la Mort es très axée sur l'attaque, le drain de vie et les malédictions pouvant être données à des ennemis, elle s'exprime souvent sous forme de faux ou de sorts à la couleur oscillant entre le noir et le rouge sang.
* *Magie de la Soie (Adliosa Mariena) :* La magie de la Soie est régie par Adliosa Mariena, actuelle cheffe de la Ligue de l'ombre. La magie de la Soie permet au manieur de créer des fils très facilements manipulables pour le manieur. Il peut également leur faire faire ce qu'ils veulent comme par exemple manipuler un ennemi ou le déplacer sur le terrain, ces fils sont en général très fins et presque invisibles à l'oeil nu.
* *Astromancie (Rhé Mih'das) :* La magie des Astres est régie par Rhé Mih'das, premier des astraux et également chef de ceux-ci. L'Astromancie est en fait l'ensemble des magies Astrales existantes sur Voria. Manier l'Astromancie en soit est très compliqué et requiert une longue préparation et un grand temps d'apprentissage avant de pouvoir la manier.
* *Magie Bestiale (Euridis Mor'ganez) :* La magie Bestiale est régie par Eurydice Mor'ganez, Seigneuresse inférieure née dans la source de l'île de Viny. La magie Bestiale a diverse manière de s'exprimer, certains mages vont jusqu'à changer toute l'apparence de leur corps alors que d'autres vont utiliser cette magie pour invoquer des animaux se battant avec eux.
* *Insectomancie (Magau'la'karysa) :*  L'Insectomancie est régie par Magau'la'karysa, un Magau'la'mi encore vivant se situant sur une île de l'Archipel de Vocmala. L'insectomancie est une dérivée de la magie Bestiale et permet comme celle-cci d'invoquer des insectes ou des nuées d'insectes ou même de transformer certains de ses membres en membres d'insecte.
* *Magie de la Glace (Ragri'di) :* La magie de la Glace est régie par Ragri'di, un hermite et ancien élève de Sappho reclu de la société vivant sur le Glacier de Sappho. La magie de la Glace est très polyvalente, même si son potentiel d'attaque est tout de même supérieur à son potentiel défensif et curatif. Elle est modérément maléable et permet de créer toute sorte de forme avec.
* *Magie des Ténèbres (Tardy'rag) :* La magie des Ténèbres est régie par Tardy'rag, un Émylon originel des Ténèbres connu pour se glisser dans l'ombre des gens afin d'absorber toute leur Énergie. La magie des Ténèbres est très spéciale dans sonutilisation, car plus le lanceur va être entouré d'ombre, plus le Dalylad présent autour de lui va être présent et puissant, lui permettant de lancer plus de sorts, ou des sorts plus puissants. La magie des Ténèbres reste tout de même très axée sur les dégâts et le drain de vie, même si elle peut défendre ou même tout simple ment soigner d'autres personnes.
* *Magie de la Lumière (Deldasel Luk'amel'i'larim) :* La magie de la Lumière est régie par Deldasel Luk'amel'i'larim, membre des Aspects élémentaires de Zarkez et ancien membre du clan de la Lame brisée. La magie de la Lumière est très spéciale dans son utilisation, car plus le lanceur va être entouré de lumière, plus le Dalylad présent autour de lui va être présent et puissant, lui permettant de lancer plus de sorts, ou des sorts plus puissants. La magie de la Lumière reste tout de même très axée sur les soins et des attaques rapides mais plutôt faibles.
* *Magie du Temps (Aristaxyomède) :* La magie du Temps est régie par Aristaxyomède, la fille du Dragon élémentaire du Temps. La magie du Temps est plutôt complexe à utiliser car elle reste encore assez mystérieuse pour la pluaprt des mages de Voria. Ceux qui la manient utilisent souvent des sorts se ressemblant souvent, faisant d'eux des cibles plutôt prévisibles lors de combats, cependant, en la combinant avec d'autres magies elle peut-être très puissante.
* *Magie de l’Énergie (Voria) :* La magie de l'Énergie est régie par Voria, un être surpuissant se disant être une incarnation de la planète elle-même. L'usage de la magie de l'Énergie est très contrôlée et est uniquement enseignée par Voria lui-même. Il est le seul a avoir la faculté de transmettre l'enseignement de cette magie, toute personne essayant de dessiner le signe de cette magie sans avoir au préalable vu Voria n'arrivera à lancer aucun sort, cependant s'il insiste et continue d'essayer de dessiner ce Signe, alors il invoquera un sort qui le détruira totalement à cause d'une vague d'énergie très pure.
* *Magie du Sang (Messire Sahla)* *:* La magie du Sang est régie par Messir Sahla, un grand vignoble reconnu pour son vin qui est selon lui "le préféré des Seigneurs". La magie du Sang, est très axée sur le sacrifice d'énergie vitale afin de lancer des compétences. On peut également utiliser de l'énergie pour le faire, mais les sort sseront moins plus puissant qu'en utilisant son propre sang.
* *Magie de la Fumée (Vénérable Mag'ahr'grio) :* La magie de la Fumée est régie par le Vénérable Mag'ahr'grio, second du clan de la Lame brisée. La magie de la Fumée est une magie très apréciée pour sa capacité à pouvoir servir à de multiples choses, telle l'attaque, la dissimulation, les dégâts en continu, etc.

#### **Magies offensives**

##### ***Directes***

* *Magie des Armes (Alistair Darem) :* La magie des Armes est régie par Alistair Darem, général de l'armée du Royaume d'Eucelcis. La magie des Armes est dérivée de la magie du Métal. C'est une magie purement offensive permettant au manieur d'invoquer tout type d'arme afin d'attaquer ses adversaires.
* *Magie des Chiffres (Ophélia Diaml) :* La magie des Chiffres est régie par Ophélia Diaml, membre du Conseil des Sept au sein de l'Assemblée planétaire. La magie des Chiffres repose surtout sur la relation pouvant exister entre deux entités. Par exemple, si quelqu'un lance deux dés, leur résultat peut, soit être multiplié, aditionné ou soustrait en fonction de l'Énergie insérée à l'intérieur au moment du lancé, et la spécialisation qui leur a été choisie lors de leur création.
* *Magie de l'Énergie draconique (Ceyx Dax'lah'myr) :* La magie de l'Énergie draconique est régie par Ceyx Dax'lah'myr, dirigeant de la nation de Xomal'oles où la plupart des Enfants des Dragons se situent. La magie de l'Énergie draconique est une magie dérivée de la magie de l'Énergie. La magie de l'Énergie draconique est connue pour lancer des sorts dévastateurs et d'être une source d'énergie très importante pour certaines machines de guerre ou armes.
* *Magie du Son (Baug'daran) :* La magie du Son est régie par Baug'daran, Haut-paladin de la Sainte Église de Tolamann. La magie su Son est purement offensive et consiste à largement amplifier les sons que la manieur produit afin de créer de puissant ondes de choc pouvant blesser plusieurs ennemis.
* *Magie des Éruptions Solaires (Aenos Aubeh) :* La magie des Éruptions Solaires est régie par Aenos, un puissant mage vagabondant sur les terres de Voria et aidant le Bataillon astral lors des batailles qu'il mène. La magie des Éruptions solaires est une magie permettant au manieur de faire s'ériger de puissants jet de flammes ou de plasma solaire directement sur un ennemi, lui infligeant de lourds dégâts. Elle est très consommatrice en Énergie et est interdite d'utilisation pour les mages débutants.
* *Magie de l'Antimatière (Daras Nala'em) :* La magie de l'Antimatière est régie par Daras Nala'em, l'un des Cinq Bras du Bataillon Astral. La magie de l'Antimatière est une magie avec un grand potentiel destructeur. Cependant, elle est seulement utilisable avec la magie de la Matière pour des raisons que même les plus grands Astraux ignorent.
* *Magie de la Destruction (Doh La'mahn) :* La magie de la Destruction est régie par Doh La'mahn, une personne assez mystérieuse et nébuleuse car très peu de personnes ont eu l'occasion de le rencontrer. La magie de la Destruction est celle qui a le plus grand potentiel destructeur, elle permet, si on y met assez d'Énergie il peut totalement détruire un sort adverse ou même une autre personne, mais cela demandera une quantité pharamineuse d'Énergie.

##### ***Indirectes***

* *Magie des Flammes bleues (Kramaros Kohr) :* La magie des Flammes bleues est régie par Kramaros Kohr, membre du Conseil des Sept au sein de l'Assemblée planétaire. La magie des Flammes bleues possède des flammes bien plus chaudes que la magie du Feu, cependant, ces flammes ne peuvent rester allumée qu'en présence d''une forte quantité d'énergie. Cette magie est donc surtout utilisée pour enchanter des armes ou bien pour brûler l'adversaire pendant un certain temps.
* *Magie des Poisons (Berhdit'a Graparis) :* La magie du Poison est régie par Berhdit'a Graparis, une grande alchimiste connue pour trouver de nombreux remèdes à certaines maladies. La magie du Poison est une magie à long terme qui consiste principalement à lancer des attaques plutôt faibles afin de pouvoir empoisonner cet ennemi.
* *Magie de la Singularité (Dolémède Yg'malis) :* La magie de la Singularité est régie par Dolémède Yg'malis, l'une des Cinq Bras du Bataillon Astral. La magie de la Singularité consiste à l'utilisation de trous noirs afin de par exemple renvoyer des sorts à l'envoyeur, mais on peut aussi par exemple créer des trous noirs et des trous de vers permettant de faire se déplacer des sorts là où le manieur le souhaite. Cependant, cette magie est très coûteuse en énergie et est plutôt incontrolable lorsqu'on l'apprend.
* *Magie des Peurs (Nyr) :* La magie des Peurs est régie par Nyr, un Émylon originel créé artificiellement par des scientifiques. La magie des Peurs est dérivée de la magie du Psychisme. Cette magie consistant à plonger au plus profond de la conscience de son adversaire afin d'en extraire ses plus grandes peurs et de les faire prendre forme physiquement afin qu'elles attaquent ses ennemis. La magie des Peurs peut aussi faire prendre à des sorts des apparences qui sont totalement arbitraires et fausses.
* *Magie de la Corruption (Entité 875) :* La magie de la Corruption est régie par l'Entité 875, un mécanisme créé de toute pièce à partir d'une force inconnue des voriens. Cette magie, de ce qu'on en a observé, consiste à corrompre ses adversaires grâce à une sorte de mélasse bordeaux, violet. Cependant, ces personnes ne peuvent plus jamais être décorompues par la suite...

#### **Magies defensives**

##### ***Renforcement***

* *Magie du Rubis (Miss Chanmbel) :* La magie du Rubis est régie par Miss Chanmbel, une mercenaire et aventurière faisant partie de la guilde du Voile Nocturne. La magie du Rubis est une dérivée de la magie des Gemmes. Elle consiste à transformer des parties de son corps en rubis, un minerai aux caractéristiques très en phase avec la magie du Feu et ses dérivés. Il est également très résistant et octroie une bonne armure à son manieur s'il se recouvre de celui-ci.

## **Magies Mythiques**

Il y a sur Voria, des magies que l'on ne connait que de noms ou qu'on suppose qu'elles existent.

### **La Magie de Caus Castalis**

D'après les légendes, celui ou celle qui parviendrait à ouvrir la salle la plus profonde de Caus Castalis y trouverait d'énormes richesses et une puissance antique incommensurable. Certaines théories disent qu'il s'agirait de la Magie que les Dieux Déchus auraient utilisés pendant la Guerre des Anciens. C'est une des causes principale du début de la Grande Guerre.

### **Le mystère de la Mer Sanglante**

Aussi loin que les voriens se souviennent, la Mer Sanglante a toujours été rouge sang. Les scientifiques expliquent cela par un surplus en fer dans la Mer. Cependant cette théorie n'a jamais pu être vérifiée car tous les scientifiques qui allaient y prélever un échantillon ne revenait jamais. D'après de anciens écrits, il y aurait au fond de la Mer Sanglante, un Ancien Éon provenant d'avant la Guerre des Anciens. Il y serait endormi depuis le début de l'Ère Noire attendant son réveil. D'après des légendes, la Mer Sanglante ne serait pas faite d'eau mais du sang des Dieux Déchus que l'Éon aurait attiré afin de se nourrir et de gagner en puissance. Les Dirigeants de toutes les Nations et les Éons craignent le réveil de cet Ancien Éon car ils pensent qu'il serait capable de détruire la planète entière.

### **La Magie de l'Apocalypse**

Il existe sur Voria un Éon qui représenterait le temps qu'il reste avant que le système solaire ne meurt. Le Signe de sa magie serait si complexe qu'il faudrait des dizaines d'années à quelqu'un pour seulement apprendre à le dessiner. Cependant, personne ne sait où il se trouve les voriens ne savent même pas s'il existe vraiment.

### **Les Magies des Dieux Célestes**

Une fois tous les 100 ans, on peut apercevoir une comète passant dans le ciel de Laventair pendant 2 à 4 jours. Personne ne sait d'où elle vient mais les voriens l'ont surnommé la "Comète du Crépuscule" du fait que lorsqu'elle passe, elle émet tellement de lumière qu'on pourrait se croire au crépuscule. Les habitants de Laventair peuvent même avoir la chance de voir Aetotos et Sappho sur le point le plus haut de Voria en train de contempler le passage de la comète.

Il y a aussi un autre évènement qui n'est arrivé que quelques fois durant l'histoire de Voria. Lors de certains levés de Soleil, certaines personnes affirment avoir vu un gigantesque corps en dessous du Soleil.

Les habitants de Voria pensent que les magies et les Signes que ces 2 entités régissent doivent être les plus complexes existants.

### **La Huitième Magie**

Les 8 Magies Déchues sont des magies supposément régies par les Dieux déchus. Cependant, les voriens ne connaissent que 7 Dieux Déchus, Bordorossum, Trèdes, Dodaris, Eucelcis, Bar'hamia, Al'ghar et Caus'burnia chacun représentant :

* Caus'burnia représentait la Vie
* Bordorossum représentait le Tonnerre
* Trèdes représentait les Tsunamis
* Bar'hamia représentait les Séismes
* Dodaris représentait la Fournaise
* Eucelcis représentait l'Explosion
* Al'ghar représentait les Tornades
* ??? représentait la Furie

Les voriens pensent que le 8ème Dieu déchu a un rapport avec l'Ancien Éon qui sommeille au fond de la Mer Sanglante.