recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Взгляд, устремленный к звездам

**Взгляд, устремленный к звездам** - это дополнительный квест 1=й главы в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Его необходимо выполнить чтобы открыть доступ к мифическому пути Азаты, а потому квест можно также считать первым мифическим заданием Азаты, если игрок в дальнейшем выберет именно этот путь.

## Прохождение

Квест начинается после встречи с Рамьеном вблизи храма Дезны, если протагонист не стал нападать на аазимара. После диалога с ним к отряду прибежит последователь Дезны Илкес, который попросит разыскать своих товарищей, которые скрываются от инквизиции. Он рекомендует начать с певицы Аранки.

Певицу можно найти в локации Дом для вечеринок графа Арендея, где она играет для гостей. Скорее всего, к этому моменту у игрока уже есть квест на спасение графа от демонов, осадивших его особняк. А потому следует лишь отправиться туда и помочь гостям и хозяевам сразить силы Бездны. После этого Аранка выдаст себя и согласиться идти в храм Дезны к Илкесу, а также даст повязку, с помощью которой можно отыскать Талла. Также она сообщает, что он скорее всего замаскировался под одного из крестоносцев.

На самом деле протагонист пересекался с ним во время выполнения квеста Рассеченный город - именно он был таинственным хаотично добрым паладином с уникальной иконкой и моделью, который также извинялся за то что у него якобы закончились исцеляющие заклинания. А потому для дальнейшего прохождения квеста протагонист возвращается к мосту через пропасть и говорит с ним. Талл узнает подарок Аранки и раскрывает себя, но...

## Записи в журнале

> *В процессе*
>
>

**В процессе**

> *В процессе.*
>
>

**В процессе**

> *В процессе.*
>
>

При завершении квеста:

***> В процессе.
>
>***
Биография

**Биография** - это предыстория персонажа в Pathfinder: Wrath of the Righteous, которая дает на старте определенные бонусы. Не оказывает влияния на сюжет игры. Часть биографий может быть недоступна персонажу при несоблюдении определенных требований.

## Виды биографий

В игре представлено 8 видов биографий, а также есть возможность не выбирать ни одну из них и, соответственно, не получить бонус.

### Боец

Вы повидали немало крови, мук и смертей. Звон стали - музыка для ваших ушей, а ваша жизнь то и дело балансирует на лезвии меча. Такова ваша жизнь - жизнь воина, не больше и не меньше.

 **Стражник** | Стражник добавляет к своему списку классовых навыков Внимание. Он также учится обращаться с легкой броней, короткими мечами и легкими арбалетами.

### Дворянин

Вы принадлежите к миру богатства и власти. И этот мир сложнее, чем многие воображают. Вам пришлось развить в себе определенные умения, чтобы справиться с вызовами, которые бросил вам этот мир - и теперь вы не сомневаетесь, что выдержите любые удары судьбы.

 **Эмиссар** | Эмиссар добавляет к своему списку классовых навыков Убеждение и Знание (мир). Он также учится обращаться с рапирами и баклерами.

### Знаток

Ваша жизнь - это непрерывная погоня за знаниями. Вы провели бессчетные часы среди книг, свитков и артефактов, одну за другой решая загадки этого мира. И все же, вы чувствуете, что это лишь начало путешествия, в котором вам предстоит еще многое открыть и узнать.

 **Знаток - Природа** | Выберите 1 заговор из списка друида и получите его как используемое по желанию псевдозаклинание.

### Облат

Вы религиозны и провели ранние годы своей жизни служа при храме. Ваша жизнь неразрывно связана с божественным, и вы чувствуете его присутствие, направляющее вас на пути в будущее.

 **Целитель** | Целитель добавляет к своему списку классовых навыков Знание (природа) и Знание (религия). Он также может использовать Интеллект вместо Мудрости при проверках Знания (природа) и Знания (религия).

### Региональные

Ваша родина - один из множества уголков Голариона, и ваши способности отражают ваше происхождение.

### Ремесленник

Вы не понаслышке знакомы с честным, тяжелым трудом. Ваше тело крепко, а руки покрыты мозолями. Кто-то мог бы сказать, что ваша жизнь скучна, но ежедневная рутина сделала вас выносливее большинства.

 **Шахтер** | Шахтер добавляет к своему списку классовых навыков Атлетику. Он также овладевает легкими и тяжелыми кирками и получает бонус +1 к спасброскам стойкости.

### Странник

Жизнь - это путь, а не место назначения. Вы прекрасно понимаете это - лучше чем многие. Ваш рюкзак всегда наготове, а ваши ноги так и ждут новой дороги, куда бы она ни вела.

 **Охотник** | Охотник добавляет к своему списку классовых навыков Знание (природа) и Внимание. Он также учится обращаться с короткими луками и длинными луками.

### Уличный оборванец

Уличная жизнь тяжела - особенно когда о вас некому позаботиться. Вам пришлось заботиться о себе, нередко в ситуациях, когда было не до мыслей о морали.

 **Уличный грабитель** | Уличный грабитель добавляет к своему списку классовых навыков Плутовство и Убеждение. Она также учится обращаться с кинжалами, тычковыми ножами и дротиками.
Suplex Wiki

## Welcome to the SUPLEX Wiki!

Suplex is a series detailing the stories that take place within the Pecken Bicep Galaxy.

## Get Started

All of the Major Suplex Stories in order:

Suplex part 1

SUPLEX 2 ELECTRIC BOOGALO

SUPLEX THREE THE BIRTH OF A TRILOGY

SUPLEX 4 THE END OF A SAGA

SUPLEX % OH SHIT I FORGOT TO LET GO OF SHIFT

SUPLEX 6 THE SHORTEST WEEK

SUPLEX 7 THE MUCLE WAR
Страж-камни

**Страж-камни** *(англ. Wardstones)* - это группа артефактов, представляющих собой сеть магических обелисков, которые были созданы на границе с Мировой язвой с целью недопущения демонов на территорию Голариона. Играют ключевую роль в завязке основного сюжета Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Роль в сюжете Pathfinder: Wrath of the Righteous

Причиной нападения демонов на Кенабрес в начале игры является то, что из всех камней сети обелиск Кенабреса ослаблен в силу неизвестного изъяна, а потому он не может защитить город от Дескари и его слуг. В то же время, демоны и культисты также не способны уничтожить Страж-камень и, после захвата Серого гарнизона, тратят время на попытки окончательно осквернить его, тем самым дав защитникам время собрать силы в кулак и в контратаке отбить город и выбить войска демонов из Кенабресов.

Источником силы Страж-камня являются ангелы, которые сражались против демонов в первых крестовых походов, а позднее были заточены Иомедай ради создания защиты.

Страж-камень Кенабреса может быть очищен или уничтожен протагонистом. В первом случае, позднее, появится возможность перенести Страж-камень в Дрезен. Во время этого процесса персонаж и его спутники обретают мифические силы и открывают доступ к мифическим путям. Также раскрывается причина ослабления Страж-камня - часть ангелов внутри камня были осквернены и ведут борьбу с остальными собратьями.
Владыки мечей Алдори

Символ Алдори в Особняке Джаманди

> **Примечание:** Это статья об организации. Если вы искали статью об одноименном престиж-классе, то перейдите по ссылке.
>
>

**Владыки мечей Алдори**, иногда называемые *Меченосцы Алдори* (*В ориг. Aldori Swordlords*) - это прославленный орден фехтовальщиков из Ростланда. Они возникли, когда знаменитый фехтовальщик барон Сириан Алдори согласился обучить избранную группу учеников своим дуэльным техникам.

Впоследствии, они правили Ростландом в течение нескольких поколений, представитель каждого из которых был столь же вспыльчив и импульсивен, как и основатель ордена. Они известны своим владением дуэльным мечом. Хотя Алдори и считаются одними из лучших мечников в регионе Внутреннего моря, они также одержимы личным положением и честью.

## История

В древние времена южные границы нынешнего Бревоя были колонизированы талдорскими исследователями, прибывшими сюда под командованием барона Сириана Первого - вспыльчивого, импульсивного аристократа, вынужденного эмигрировать из Талдора после слишком многих проигранных дуэлей. Талдорцы назвали новое государство Ростландом. В ранние годы на Ростланд нападали разбойники из тайных лагерей Речных Королевств, почти уничтожив едва зародившуюся колонию. Предводитель разбойников сам был искусным фехтовальщиком и вызвал барона на поединок: половина имущества барона против головы разбойника. Не имея возможности отказаться от вызова, барон принял вызов и потерпел унизительное поражение. Выплатив разбойнику заклад, он исчез на несколько лет. Большинство считали, что он бежал в другие края, стыдясь показаться на глаза после такого позора.

Все удивились, когда через несколько лет барон вернулся совсем другим человеком, мечником, подобного которому не видел мир. Назвав себя Сирианом Алдори, он тут же вызвал разбойничьего главаря на повторный поединок, в котором за секунды обезоружил и победил его. Вернувшись к правлению страной, барон Алдори объявил, что заплатит 100000 золотых монет тому, кто победит его в поединке на мечах. Тысячи бойцов со всех концов света откликнулись на вызов. Некоторые были заслуженными дуэлянтами, другие полагались на магию и прочие уловки. Ничто не помогало. Сириан победил их всех, навсегда закрепив за собой славу величайшего мечника мира.

Сначала Сириан отказывался обучать своей технике, но в конце концов набрал небольшую группу учеников. Он заставил всех их взять фамилию Алдори и принести клятву, что они не откроют чужакам ничего из того, чему он их учит. Следующим поколениям ученики Сириана стали известны как Владыки мечей Алдори, которых боялись по всему континенту.

## Известные представители

* Джаманди Алдори
* Кассиль Алдори
* Янна Алдори

## Примечания

1. ↑ Стр. 47 Путеводитель по региону Внутреннего моря.
Свести счеты

**Свести счёты** - это квест напарника, а именно Экандейо в Pathfinder: Kingmaker.

## Прохождение

Исследуя Южные Скрюченные топи в поисках логова троллей, Барон и его отряд находят развалины дварфийской смотровой башни. Идя по давно заросшей дороге герои натыкаются на очень мирного волка, по поведению больше похожего на собаку, который явно хочет отвести героев куда-то в сторону - проследовав за ним герои находят раненного рейнджера Экандейо, тот рассказывает, что тролли убили его семью, и что теперь он мстит. Экандейо нашёл место, где часто ходят тролли и собирался устроить засаду, но навернулся. Если вылечить рейнджера и помочь эму закончить засаду, Экан присоединится к отряду, расскажет свои идеи по поводу местонахождения логова троллей и добавит, что тролля, убившего его семью звали Каргадд и именно его смерти он желает.

Каргадд - это каменный тролль, проживающий в Логове троллей, вместе со своими детьми. Сначала отряд героя встретят два троллёнка, заранее уверенные, что герой пришёл по душу их отца, их можно убить, а можно заверить, что это не так, Экан при этом настаивает на первом варианте и если вы не хотите убивать троллят, придётся убедить ещё и его, на что способен только добрый персонаж, иначе Экан уйдёт. Но в любом случае, сразу после разговора с сыновьями Каргадда придёт он сам и без разговоров нападёт. Каменные тролли гораздо сильнее своих зеленокожих сородичей, но обладают фатальным недостатком - на солнце они превращаются в статуи, поэтому вместо боя с Каргаддом можно просто вывести его в коридор, в котором есть окно и попав на солнце он окаменеет (по понятным причинам это работает только в светлое время суток). Если после победы пройти дальше в комнату, то герои снова встретятся с детьми Каргадда и теперь они уже сами нападут из мести за отца.

Экан поблагодарит протагониста за помощь и останется в партии.

## Награда

* Напарник Экандейо.

*Надо дополнить*

## Интересные факты

* Это один из немногих квестов напарников, который плотно связан с основным сюжетом.
* Для убийства Каргадда Экан совсем не нужен, можно даже убить каменного тролля и только потом впервые посетить развалины смотровой башни, квест всё равно засчитается, только начнётся тогда с середины.
* Квест можно взять только во время второй главы - до начала нападений троллей Экана просто не будет на месте, а после победы на Харгулькой и Тартуком его уже не будет (умрёт от ран, очевидно).
* За убийство Каргадда солнечным светом предусмотрено достижение.
Ирабет Тирабейд

**Ирабет** *(англ. Irabeth)* – персонаж в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Является лидером Орлиного дозора, а также основным квестодателем в 1 главе.

## Игровое описание

*Ирабет Тирабейд — доблестный паладин Иомедай и глава ордена Орлиный дозор. Впервые встретилась вам во время обороны Кенабреса, где занимала пост военного коменданта.*

## Роль в сюжете

На момент событий Pathfinder: Wrath of the Righteous она является комендантом города. Впервые протагонист встречает Ирабет в Сером гарнизоне, где она вместе со Стонтоном Вейном и отрядом крестоносцев пытается отбить Страж-камень из рук демонов под предводительством Минаго. Как выясняется в кратком разговоре, она возглавила выживших защитников города и основала штаб в таверне "Сердце защитника". Туда она эвакуирует свою травмированную супругу и Хоргуса Гверма, а после неудачи у Страж-камня также спасает протагониста и его отряд.

В таверне она планирует оборону от культистов и наступление на Серый гарнизон, где окопались демоны, а также раздает ряд квестов протагонисту. В конце-концов она руководит наступлением защитников и благодаря её усилиям и усилиям протагониста им удается отбить Кенабрес, а вскоре в город прибывает королева Голфри, которая назначает протагониста Рыцарем-командором и объявляет о начале Пятого крестового похода, к которому Ирабет вместе со своим орденом присоединяется, оставив

## Интересные факты

* Возможно, персонаж Ирабет Тирабейд является отсылкой на персонажа видеоигры Neverwinter Nights Арибет де Тильмаранд. Так, они обе являются паладинами с одинаковым мировоззрением, обе являются полукровками (Ирабет - полуорк, а Арибет - полуэльф), а также имя *Ирабет (Irabeth)*, возможно, является анаграммой имени *Арибет (Aribeth)*.
* В игре есть предмет Ножны от фамильного меча, которые принадлежали Ирабет и которые она заложила ростовщику чтобы получить деньги на дорогостоящее "лечение" Аневии. Также в игре можно найти меч Ирабет. Если отдать ей оба предмета, то это повысит шансы на её выживание в Изе в 5-й главе.
* Если протагонисту не удалось привести в себя Ирабет во время совета перед штурмом Дрезена, то во время битвы у нее вновь начнется истерика.
* Выбрав реплику мифического пути демона во время совета перед Дрезеном протагонист оставит на лице Ирабет уродливый шрам, после чего её портрет изменится.

## Примечания

1. ↑ С самого релиза и до патча 1.2 Ирабет имела **Нейтральное** мировоззрение
Натхолм

**Натхолм** - это локация в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Доступна только в Прологе и во время личного квеста Ланна или Вендуаг, в зависимости от выбранного в Охранном лабиринте напарника.

## Описание

Натхолм - это поселение монгрелов, основанное вскоре после первого крестового похода потомками крестоносцев, которые из-за воздействия порчи Мировой язвы были прокляты и мутировали. Поселение и живущее в нем племя расположено в подземельях под Кенабресом и было случайно обнаружено во время нападения демонов. Именно здесь родились Вендуаг и Ланн.

Хотя в игре этого не показано, но из рассказа Ланна следует, что в поселении существует гонг, с помощью которого местные аборигены определяют время суток. Также можно увидеть небольшую пристань, в которой монгрелы ловят рыбу.

В восточной части локации, за поселением, есть развилка, с помощью которой можно добраться до Охранного лабиринта

## Персонажи

По всей локации можно встретить монгрелов - жителей поселения, а также нескольких именных персонажей.

* Вождь Сулл - лидер племени и правитель Натхолма. Находится у своего шатра в центре поселения.
* Аневия Тирабейд - попутчица отряда, которая из-за ранения вынуждена остаться в подземелье и восстановить силы. Сидит в восточной части поселения за столом и спорит с Хоргусом.
* Хоргус Гверм - дворянин и торговец из Кенабреса, которого отряд впервые встречает у входа в поселения, где он дает квест на расчистку пути в город. После этого его можно найти за столом, спорящим с Аневией.
* Дайра - монгрелка, которая стоит неподалеку от Аневии и Хоргуса. Является первым доступным торговцем в игре.

## Роль в сюжете

Протагонист и его отряд попадают сюда после падения в разлом, созданный Дескари во время нападения на Кенабрес. Чтобы выбраться, они помогают случайно встреченным монгрелам отыскать меч ангела в древних развалинах, после чего те отводят их в поселение, где все они встречаются с вождем Суллом.

В следующий раз протагонист попадает в Натхолм в 3-й главе, выполняя личный квест Вендуаг или Ланна, в зависимости от выбранного в конце пролога спутника. В этом случае ему приходится помочь спутнику свести счеты с другим, который был отвергнут в Охранном лабиринте.

Хотя игрок более не возвращается в Натхолм, стоит отметить, что исходя из развития сюжетной линии спутника-монгрела и раскрытия тайны происхождения этой расы, можно сделать вывод, что на момент конца игры Натхолм полностью обезлюдел.
Написание свитков

**Написание свитков** - одна из механик привала в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Написание свитков позволяет создавать свитки заклинаний используя навык Знание (магия) или Знание (религия).

Для получения возможности создания свитков персонаж должен обладать чертой Создание свитков, а также иметь в наличии набор для создания свитков соответствующего круга. Выбранный персонаж должен знать заклинание для того, чтобы записать его на свиток, а так же иметь в наличии соответствующие ингредиенты.

При проверке успешности написания свитка для мистических заклинаний используется навык Знание (магия) персонажа, для сакральных заклинаний используется навык Знание (религия). Второй назначенный персонаж может помочь с этой проверкой. Сложность проверки зависит от выбранного уровня заклинателя, указываемого на свитке, и влияющего на любые эффекты заклинания, зависимые от уровня заклинателя. Уровень заклинателя на создаваемом вами свитке не должен превышать уровень заклинателя выбранного персонажа.

Для создания свитка заклинания не обязательно иметь доступ к сотворению заклинаний соответствующего круга, достаточно иметь соответствующий набор для создания свитков, и заклинание в книге заклинаний, полученное с помощью переписывания заклинания со свитка в книгу заклинаний.

## Создание свитков

Черта Создание свитков доступна для получения любому персонажу с интеллектом выше 3, однако для написания свитков заклинаний необходимо иметь возможность использовать заклинания.

Создание свитков на первом уровне получают следующие классы и архетипы:

* Чародейский плут
* Гений свитков
* Круоромант
* Мастер заклинаний
* Мистический бомбардир
* Стихийный специалист
* Тассилонский специалист
* Техничный маг
* Боевой наследник
* Боевой певец
* Вестник рока
* Возвестник охоты
* Придворный поэт
* Танцующий с демонами

## Создание мистических заклинаний

Для создания свитков мистических заклинаний используется проверка навыка Знание (магия).

### Круг 1

Для создания свитка мистического заклинания 1 круга необходимо иметь в наличии набор для создания свитков I, или любой набор более высокого уровня.

#### Свитки заклинаний разрушения

1 Раздвоенный язык
1 Раздвоенный язык
1 Раздвоенный язык

#### Свитки заклинаний иллюзии

1 Блестящий хитин
1 Безоар

#### Свитки заклинаний трансмутации

1 Безоар
1 Безоар
1 Безоар
1 Блестящий хитин

#### Свитки заклинаний некромантии

1 Безоар
1 Безоар

#### Свитки заклинаний преграждения

1 Блестящий хитин
1 Блестящий хитин

### Круг 2

Для создания свитка мистического заклинания 1 круга необходимо иметь в наличии набор для создания свитков II, или любой набор более высокого уровня.
Джаманди Алдори

**Джаманди Алдори** *(англ. Jamandi Aldori)* — персонаж в Pathfinder: Kingmaker, влиятельная владыка мечей, живущая в бревойском городе Рестов.

## Описание

Очень прямолинейная и вспыльчивая женщина за 30 лет, признана как лучший воин города (хотя и не лучший дуэлянт Рестова). Ее обычная одежда: полные боевые доспехи и оружие, часто выглядящие так, будто она ушла с поля битвы (что не всегда далеко от истины). Она часто становится наемником для участия в различных конфликтах недалеко от ее дома, чтобы держать ее войска опытными и подготовленными к войне, а также для заработка денег для ее дома.

Все ее особняки хорошо укреплены и хорошо снабжены, и во время крайней необходимости владыки мечей, скорее всего, уйдут в ее владения, чтобы спланировать свою тактику. У нее много специализированных боевых подразделений, включая саперов, наездников на гиппогрифах и специалистов по фортификации. Ходят слухи, что она обладает обширной поддержкой друидов и использует их для выполнения различных вспомогательных функций, таких как противодействие фортификациям, разведка и лечение. Большинство ее земель - дикая местность в обмен на поддержку друидов, которая включает в себя выращивание ее знаменитых гиппогрифов.

У Джаманди Алдори есть приемный сын полуорк Кассиль Алдори.
Общество Следопытов

Символ

### Территории

Штаб-квартиры и ложи расположены в большинстве крупных городов Авистана и Гарунда.

### Члены

Анориэль Восемь ГлазХайлор
Капитан-куротор Гристоф

**Общество Следопытов** (в ориг. *Pathfinder Society*) - это организация в Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Предоставляют услуги наемников и тренеров.

## Описание

> "*Школа Авантюристов. Они находят тех, кто жаждет приключений, обучают их и подкидывают идеи, куда бы отправиться на Голарионе. Они ищут забытые знания, секреты, потерянные артефакты. Это исследователи и первопроходцы. Эдакий союз взаимопомощи любителей приключений. Они обмениваются опытом, делятся знаниями и документируют то, что видели. Вдруг это пригодится другим экспедициям? А еще издают книги для искателей острых ощущений... И скучающих городских подростков из богатеньких семей."*
>
>

> - Анориэль Восемь Глаз
>
>

Общество Следопытов - всемирная организация, базирующаяся в Абсаломе. Ее члены - Следопыты - странствуют по Голариону и тщательно исследуют самые незаметные уголки мира в поисках нового опыта и знаний. Все свои изыскания члены общества документируют и в последствии пересылают капитанам-кураторам, которые назначают миссии и предлагают новые места для исследований. Наиболее интересные работы членов Общества попадают в "Хроники Общества Следопытов" - постоянно пополняющийся сборник книг об истории и загадках Голариона. Примечательно, что многотомник доступен не только для членов самого Общества, но и широкой публике.

## Роль в игре

Общество Следопытов предоставляет главному герою возможность нанимать своих членов, тем самым создавая новых персонажей-напарников. Также, члены организации могут переобучать персонажей, сбрасывая их прогрессию до изначального уровня.

## Известные представители

* Анориэль Восемь Глаз
* Вермельт (в прошлом)
* Хайлор
* Капитан-куротор Гристоф

## Интересные факты

* Цены на услуги в обеих играх одинаковые. Как объясняет Хайлор в Pathfinder: Wrath of the Righteous, это сделано с целью избежать конкуренции между отделения организации по всему миру.
* В официальном переводе Путеводителя по региону Внутреннего моря они названы *Обществом Искателей*.
* В настольной игре существует целая серия модулей, поделенная на сезоны, в рамках которой члены данного общества проходят те или иные приключения по всему Голариону.
Ирис

**Ирис** *(англ. Iris)* — персонаж, упоминаемый в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Является матерью Камелии и на момент событий игры мертва.

## Описание

Впервые Ирис упоминается в конце квеста Семейные тайны Гвермов, когда раскрываются тайны Хоргуса Гверма. Исходя из его слов, Ирис была служанкой в особняке Хоргуса, которая ухаживала за его садом. В какой-то момент у нее и Хоргуса появилась дочь Камелия, которая с детства проявляла странности и жестокость.

Когда все попытки родителей обуздать дочь закончились провалом, Ирис попыталась убить Камелию, однако ей помешал Хоргус. Завязалась драка, в ходе которой дворянин случайно убивает любовницу. Она была похоронена вблизи особняка и на её могиле росли цветы Камелии, в честь которых Ирис назвала свою дочь. Все это Хоргус рассказывает в рамках личного квеста Камелии в 5-й главе.

Долгое время Хоргус скрывал свою связь с Ирис, желая породниться с другими знатными семьями, а Камелия считалась дочерью прислуги, работавшей у него много лет назад.

## Интересные факты

* Также как и впоследствие её дочь, Ирис носила имя в честь одноименного цветка.
* Её совместный портрет вместе с Хоргусом и дочерью можно увидеть в секретной комнате особняка Гвермов.
Вольжиф

* Основной
* Демон

**Вольжиф Джефто** *(англ. Woljif Jefto)* — спутник главного героя в Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Игровое описание

*Тифлинги, потомки демонов, мягко говоря не самые уважаемые граждане Мендева. Однако, достаточно несколько минут пообщаться с Вольжифом, чтобы понять - этот тифлинг подозрителен не из-за своей родословной, а из-за ветреного характера, принадлежности к одной из крупнейших воровских банд Мендева, и неумения хранить верность даже собственным принципам. [Протагонист] нуж(ен/на) ему исключительно для решения собственных проблем. По крайней мере, пока.*

## Список товаров

После успешного выполнения квеста Украденная Луна открывается возможность торговать с Вольжифом. Ниже представлен список товаров.

## Начальное снаряжение

* Искусно сделанный кинжал (2 шт.)
* Наручи защиты +2
* Свиток Волшебная стрела (2 шт.)
* Свиток Пронзительный крик
* Свиток Магический доспех

## Интересные факты

* Чтобы получить его, необходимо будет выполнить мини-квест.
* Является единственный спутником-торговцем в игре.
* Неоднократно бросает протагониста в критические моменты.
* Также после выполнения квеста Украденная Луна становится торговцем, которому можно продать вещи в любой момент.
* Первый из напарников, который получил от Owlcat Games собственный трейлер, а также один из двух который его имеет (второй - Ланн)
Lincoln Loud/Quotes

## Memorable Quotes

 Lincoln: "Rip says..." [he quotes as a picture of Rip appears in the corner of the screen] "...you can tell if an animal has been around by a disturbance in the environment. Look!"
 Lincoln: [looks at his watch to see that it's now 4:00pm.] "We'll get through it together. And you'll see, the more you read, the easier it gets. Come on, sis. I'll show ya."
 Lincoln: "We're sorry, Dad. We never meant for something like this to happen."
Старый платан

**Старый платан** - локация в Pathfinder: Kingmaker.

## Описание

*Старое и благородное дерево, возвышающееся над холмами и заметное с расстояния нескольких миль. Ни один другой платан в этих краях не достигает такой высоты. Для местных жителей остается загадкой, что позволило этому патриарху древесного мира вырасти до таких невероятных размеров.*

Старый платан - это большая локация, которая содержит в себе небольшое озеро на юге и холм на севере, где растет лунный редис, необходимый Боккену в рамках его квеста. Кроме того, на севере-востоке можно найти кусты, где скрываются волки под предводительством говорящего варга. На юго-западе также можно найти кусты и сундук, который прячут клопы И в котором ценные предметы.

Население локации сильно отличается в зависимости от этапов прохождения квеста Злейший соперник. Так, если персонаж игрока не обнаружил Тартуччио после его побега из Древней гробницы, то локация населена лишь различными животными и несколькими кобольдами на холме среди лунного редиса. Однако если вы уже повстречали Тартуччио в его альтер эго, то локация окажется полем боя между клопами и кобольдами. Первые атакуют с севера, а вторые с юга. Также можно найти костер, где несколько клопов и кобольдов сидят подальше от войны. Но при этом для персонажа игрока открывается доступ в локацию Пещеры под Старым платаном, который раннее был закрыт.

Позднее, в конце 3-й главы персонаж игрока возвращается сюда чтобы покончить с массовой эпидемией, охватившей его королевство. Её центр, а также портал в Первый Мир находится в глубинах под Старым платаном, открывая для персонажа игрока новые территории.

Кроме того, эта локация является местом прохождения личного квеста Джейтал.
Пакс Груметра, "Тени Абсалома"

**Пакс Груметра, "Тени Абсалома"** (англ. "Shadows of Absalom" by Pax Groometra) — внутриигровая книга в Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Книгу можно разыскать в разных локациях в обеих играх.

## Текст

*Сквозь щель в ставнях Нванквонт наблюдал, как посетитель нерешительно топчется у крыльца. Много лет назад, после дела Механической Башки, гном дал себе зарок не связываться с полуросликами. Лучше Выцветание, чем такие приключения!*

*Но что-то в облике посетителя не давало Нванквонту покоя. Что-то было не так.*

*— Что скажешь, Кекси?*

*Его помощница примостилась у соседнего окна, не выпуская из рук вязание.*

*— На одежду взгляните. С чужого плеча. Бродяга.*

*— Верно, но не совсем. Посмотри на ноги.*

*Кекси прищурилась, силясь разглядеть хотя бы что-то в неверном свете фонаря над порогом.*

*— Это что… Следы от кандалов?*

*Вместо ответа Нванквонт двинулся к входной двери.*

*— Нам понадобится доктор.*

*Словно в подтверждение его слов гость на крыльце покачнулся, рухнул на колени и бессильно уткнулся головой в порог.*
Внимание

**Внимание** - навык в Parhfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Механика

Навык Внимание отвечает за поиск ловушек и секретов. Как только отряд войдет в ту или иную часть локации, где есть секреты, скрытые предметы либо ловушки, то каждый персонаж проходит проверку навыка. В случае успеха вы обнаружите спрятанное от глаз. В случае провала же наоборот, не заметите, что может обернуться неприятным сюрпризом в виде ловушки под ногами (также можно использовать заклинание Обнаружение ловушек, которое резко повышает шансы на успешный исход проверки).

Кроме того, навык Внимания со стороны противников также противодействует использованию Скрытности. Каждый раз, когда прячущийся персонаж приближается к противнику, он проходит проверку Скрытности, а враг - Внимания. В случае если последний бросок будет выше чем первый, то персонаж будет раскрыт. От подобного может защитить заклинание Невидимость или аналогичные чары, однако стоит предупредить, что звери даже в таком состоянии часто обнаруживают персонажа.

Модификатор Внимания идет от характеристики Мудрость и +1 за каждое очко. Также если Внимание является классовым навыком, то персонаж получает модификатор +3 к его проверкам.
Неразрушимый металл

**Неразрушимый металл** - это квест напарников, а именно Харрима в игре Pathfinder: Kingmaker.

## Прохождение

Однажды на аудиенцию к протагонисту прибегает дварф-посланник от Ярмульда Скъегге, паладина Торага. Харрим пытается не пустить его, однако тем самым привлекает внимание протагониста, после чего жрец вынужден уступить сородичу. Посланник рассказывает, что паладины обнаружили древнюю дварфийскую крепость на севере Скрюченных топей, которая некогда принадлежала клану Скъегге. Там они наткнулись на адамантинового голема, которого не могут одолеть и просят протагониста о помощи. Харрим в насмешку предлагает помочь им, а протагонист соглашается.

Прибыв на место, отряд видит группу дварфов, которая укрывается наверху от голема. Протагонист вступает с ним в бой. Голем неуязвим для большинства заклинаний и не подвержен эффектам контроля, а также имеет высокую защиту и большое здоровье. Поэтому бой будет непростым, - рекомендуется запастись баффами и зельями на усиления персонажей.

После битвы Харрим отключает голема. Лидер отряда спускается вниз и благодарит отряд за спасение. Харрим резко осуждает действия дварфов, однако паладин вежливо отклоняет попытки спровоцировать его и рассказывает об особой способности жреца Гротуса разрушать созданные с изъяном предметы. Для примера он предлагает окончательно уничтожить голема и достать его сердце, что Харрим тут же делает. Сердце можно как отдать дварфам, так и оставить себе. Тогда же можно будет отдать дварфам сердце наковальни.

После диалога Харрим говорит, что ему необходимо подумать над услышанным и на этом квест завершается.
Начало пути

**Начало пути -** основной квест дополнения **Varnhold’s Lot** для Pathfinder: Kingmaker.

## Прохождение

> *В процессе*
>
>

Мы начинаем игру в Особняке Алдори на пиру. Перед нами несколько измененная сцена посвящения в дворянство новых баронов Украденных земель из задания Прием в высшем свете. Если вы импортировали сохранения из оригинальной игры, то увидите своего персонажа из основного сюжета и момент с его посвящением.

Однако, в отличии от оригинальной игры, где после этих событий опускался черный экран и начиналась 2-я глава, затем происходит посвящение Маэгара Варна, который после произносит небольшую речь, в которой объявляет, что его новоприобретенное владение будет называться... Варнхолд. С этого момента игра дает вам управление.

Вы можете поговорить с Джаманди Алдори. Она хвалит Варново полчище за его репутацию, хотя и критикует, что берут они много. Затем вы можете спросить её о баронстве Маэгара, но она отделается общими фразами и задаст вам тот же момент. Неважно, как вы на него ответите.

Кроме нее вы также можете поговорить с Наталой Суртовой. Она сетует, что Маэгар Варн отказался брать с собой какого-либо эмиссара и тонко намекает, что не против заручиться поддержкой кого-либо внутри Варнхолда. Неважно, что вы на это ответите. В целом, её отношение к нам более дружелюбно чем к герою оригинальной игры.

Дойдя до выхода из зала, вы наткнетесь на горячо спорящих Маэгара Варна и Сепала Лорентуса, сооснователей и командиров Варнова полчища. Предметом спора является влияние Алдори на Варнхолд. Маэгар сразу ясно дал понять, отказавшись от эмиссара, что не потерпит чужого вмешательства в свои дела, однако Сепал считает, что следует вести себя более осторожно и скрывать свои цели. Мы можем поддержать либо Маэгара, либо Сепала. Можно также спросить про причины такого отношения к Джаманди, а командиры быстро расскажут, что Джаманди намерена использовать Варнхолд в будущей войне в Бревое. Все это мы также слышали от самой Джаманди в оригинальной игре.

Больше нам здесь делать нечего, так что в диалоге выбираем вариант отправиться в Варнхолд.

## Записи в журнале

> *Город Рестов, это гнездо интриг и исток великих свершений, приветствует отважных покорителей Украденных земель. Среди них Маэгар Варн и его верные соратники. Что ждет их в этих стенах?*
>
>

**Дать знать Маэгара, когда будете готовы отправиться в путь**

> *Во время празднества соратник барона Варна может потратить время, общаясь с гостями приема и вникая в хитросплетения местной политики. Ну а потом - в путь! Варнхолд ждет!*
>
>

***При завершении квеста***

> *Попрощавшись с Рестовом, барон Маэгар Варн с верными людьми направился в Варнхолд - уже как полноправный владыка.*
>
>
Андоран

Герб

**Андоран** (на англ. Andoran)- это народная нация, управляемая принципами общего права, которые дают каждому гражданину право голоса. Андоран держит бразды правления своей судьбой в сильных руках своего народа и считает себя родиной свободы.

## Описание

Андоран расположен на северном побережье Внутреннего моря. Нация отделена от своего западного соседа, империи Челиакс, горами Асподелл. Хребет Пяти Королей выполняет аналогичную функцию на севере, служа барьером между Андораном и народами Друма, Изгура, Къонина и Гор Пяти Королей. К востоку лежат народы Галта и Талдора. Большая часть восточной границы Андорана проходит в пределах леса Вердуран и следует по течению реки Селлен.
ABC Video

File:ABC Video.jpg
**ABC Video** was the VHS and Betamax distribution arm of Australian Broadcasting Corporation from the mid 1980s until 2005 when it was shut down in favor of ABC DVD, which was founded a few years before.

## VHS

* Feathers, Fur or Fins
* Don Spencer's For Kids
* Club Kangaroo Australia
* Australian and Animal Songs
* ABC For Kids Video Hits
* ABC For Kids Video Hits: Volume 2
* ABC For Kids: Featuring Banana Holiday and Lots of Other Great Songs
* ABC For Kids: Showtime
Кольчужно-латный доспех

Изображение из артбука

**Кольчужно-латный доспех** - это тяжелый доспех в Pathfinder: Kingmaker.

## Описание

Этот доспех представляет собой тяжелую кольчугу, усиленную латными пластинами. В комплект входят латные рукавицы.

## Галерея

Кольчужно-латный доспех на персонажеОписание в игре
## Примечания

1. ↑ Стр. 166 Pathfinder. Основная книга правил.
Ландер Лебеда

**Ландер Лебеда** *(англ. Lander Lebeda)* - персонаж в Pathfinder: Kingmaker. Один из возможных эмиссаров барона.

## Описание

Ландер, молод, высокомерен, черств и часто опрометчив в принятии решений, хотя у него есть некоторый талант к интригам и шпионажу.И хотя он пытается скрыть свое происхождение, в разговоре с Джаманди последняя раскроет его как наследника дома Лебеды, одной из знатных фамилий Бревоя.

Несмотря на свои заявления о лояльности, он возмущается вашей властью над ним.

## Роль в сюжете

Ландер впервые появляется во время квеста Прием в высшем свете, где при разговоре с протагонистом предлагает себя в качестве альтернативного эмиссара по отношению к к представителям Алдори и Суртова.

На этой должности он будет защищать интересы знати и короны против простых людей и поддерживать бандитов, позволяющих продолжать бродить по сельской местности, пока они отдают вам свою долю.

Тем не менее, несмотря на свою кажущуюся лояльность, он готовит заговор против протагониста и, во время событий 5-й главы, устраивает засаду против барона, которая стоит ему жизни.

После схватки Джаманди предложит вернуть его тело, чтобы избежать усиления боевых действий с семьей Лебеда, игрок можете отказаться от этого предложения согласиться либо, имея законопослушное мировоззрение, потребовать выкуп. Получив назад тело Ландера, родственники воскрешают его и он вернется в королевство в конце игры, предлагая свою помощь, которую можно принять или отклонить.
Кость здоровья

**Кость здоровья** *(англ. Hit Dice, HD)* или **кость хитов**, показывает общий уровень сил персонажа и навыков. При получении уровня, существо получает один дополнительный **HD**.

**HD** представлены числом, после которого следует тип кубика, например "3d8", где 3 это количество бросков (обычно оно равняется общему уровню классов персонажа или существа), а d8 тип кубика, следовательно, персонаж или существо с **HD** 3d8 будет иметь от 3 до 24 очков здоровья. Результат броска складывается с другими модификаторами типа выносливости.

У монстров есть **расовая кость хитов** *(англ. Racial Hit Dice)*, которая считается отдельно, но складывается с классовым **HD** как обычно.

В Pathfinder: Kingmaker персонаж на первом уровне всегда получает максимально возможное значение **HD**, а на последующих уровнях (второй и выше) половину от максимального.
Пять лет в глубинах леса: откровения ученика благородного Авало

"**Пять лет в глубинах леса: откровения ученика благородного Авало**" - внутриигровая книга в игре Pathfinder: Kingmaker за авторством Сурьи Волка и изданная издательством "Людригган Ванденляпиус и дочери". Её можно отыскать в Храме Оленя.

## Текст

*Половину жизни я провел в храме Саренрэй. Я преданно и слепо служил богине, не осознавая, что никто, даже бессмертное божество, не может пройти твой путь за тебя. Я выполнял волю Сарэнрей - но даже не задумывался, в чем именно она состоит, что стоит за ней - что делает добрую богиню доброй. Потом в город явился никому не известный проповедник и вызвал на дебаты настоятелей всех крупных храмов. Одни смеялись над ним, другие поносили его, но многие, как я, узрели в его словах истину и последовали за ним в лес Артфелл, где он до того семь лет медитировал, постигая истину. Учитель открыл мне Мудрый Путь - тот путь, которым следуют сами добрые боги, та общая основа их учений, которая и делает их достойными поклонения. Одни постигают ее, идя путем Феникса, сжигая звериные инстинкты в горниле воли. Другие идут путем Единорога или Хамелеона, достигая мира в тишине. Те, кто наделен могучим голосом, идут по пути Льва, проповедуя Мудрый Путь другим. Я же нашел просветление на пути Волка - рубя дрова, неся воду, трудясь и не ища награды...*
Суккубы

**Суккубы** *(англ. Succubus)* - один из видов демонов, которым игроку суждено противостоять в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Отличаются красотой и коварством, которыми активно пользуются.

## Игровые описания

*Суккубы, также известные как демоны похоти, это подвид демониц, печально известных способностью совращать смертных и сеять бедствия с помощью коварных манипуляций. В своей естественной форме суккуба выглядит как невероятно прекрасная и соблазнительная человеческая женщина. Несмотря на миловидную внешность, суккубы также отличаются явно демоническими чертами, такими как пара пара широких кожистых крыльев за плечами и длинный гибкий хвост. Суккубы возникают из душ злых смертных, при жизни отличавшихся особой похотливостью и ненасытностью.*

*Суккубы — раса демонов, печально известных на всех планах за умение искушать и очаровывать смертных, и сеять страдания и отчаяние своими хитроумными манипуляциями. Иногда их зовут демонами страсти. Суккубы наслаждаются вкусом жизненной силы смертных, которую они умеют вытягивать своими знаменитым поглощающим душу поцелуем.*

## Способности

 **Суккуба – вампирское прикосновение** | Суккуба может использовать вампирское прикосновение один раз в день как псевдозаклинание.
 **Вытягивание энергии суккубы** | Суккуба вытягивает энергию из смертного, которого заманивает проявлением страсти, таким как поцелуй. Цели, не желающие попадать под действие этой способности, должны быть схвачены, прежде чем суккуба сможет использовать эту способность. Поцелуй суккубы дает один отрицательный уровень.

## Разновидности

* Охотница бездны
* Искаженная мифическая суккуба
* Мифическая суккуба-устранитель
* Суккуба-очарователь
* Суккуба-стрелок
* Суккуба-страж
* Злобная суккуба — меткий стрелок
* Суккуба
* Продвинутая суккуба
* Возносящаяся суккуба - уникальная игровая раса.
Плутовство

**Плутовство** - навык в Parhfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Механика

Плутовство обычно отвечает за взлом замков и обезвреживание ловушек, хотя может иногда всплывать в текстовых квестах или диалогах. Если у персонажа отсутствует хотя бы одно очко в данном навыке то, независимо от модификатора проверки, он не сможет его использовать.

Модификатор Плутовства идет от характеристики Ловкость и +1 за каждое очко. Также если Плутовство является классовым навыком, то персонаж получает модификатор +3 к его проверкам.

Для того, чтобы взломать замок или обезвредить ловушки необходимо пройти проверку d20 с модификатором навыка против сложности. Рекомендуется сохраняться в этот момент, так как в случае провала тот же персонаж сможет повторно попытаться взломать его только после повышения уровня.

Если не выбирать определенного персонажа, то взлом попробует осуществить тот, у кого наивысший модификатор навыка Плутовства. В случае его провала это также может попробовать сделать и любой другой персонаж, у которого вложено хотя бы одно очко в навык.
Сестрица Керисмей

**Сестрица Керисмей** — персонаж в Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Описание

Сестрица Керисмей является тифлингом и лидером банды плутифлингов в Кенабресе. Незадолго до событий игры она спланировала ограбление антикварной лавки "Чудес и древностей", в котором также принял участие Вольжиф, однако из-за предательства одного из соучастников преступления стража была извещена и ожидала их. В результате, Ирабет удалось схватить Вольжифа, а Керисмей была вынуждена остаться в городе после нападения демонов чтобы выявить предателя. И первым подозреваемым оказался схваченный коллега.

Во время прохождения квеста Украденная луна отряд протагониста, в который также вошел освобожденный под поруки Вольжиф, прибывает в убежище плутифлингов прямо посреди допроса. Будущий рыцарь-командор может поступить следующим образом:

* Помочь плутифлингам отыскать предателя.
* Отказаться помогать плутифлингам.
* Убить их.

В первом случае, в зависимости от действий игрока, Керисмей находит или упускает виновника провала ограбления. В любом случае, если удастся выявить предателя, то Вольжиф потребует извинений, а протагонист может поддержать его. Пройдя две проверки, сначала на Дипломатию со сложностью 20, а затем на Запугивание со сложностью 22, отряд может получить ключ от хранилища банды, в котором находятся деньги, бухгалтерия и прочие полезные вещи. Если хоть одна из проверок оказалась безуспешной, Керисмей перед уходом из убежища заберет все самое ценное. Если протагонист является тифлингом, Керисмей также принимает его в банду и дарит магическое кольцо.

В случае битвы она будет сражаться вместе со всей бандой. С её тела можно взять:

* Ключ от хранилища плутифлингов
* Кольцо плутифлингов
* Отмычки подмастерья (2 шт.)
* Цитрин
* Кинжал +1
* Искусно сделанный кинжал
* Клепаный кожаный доспех +1

## Информация о Керисмей

Керисмей представляет из себя вора 4 уровня, а потому имеет атаку исподтишка и сражается двумя кинжалами. Также она находится под усилением Ошарашивающая рана, которые позволяет ей при попадании снизить защиту цели. Однако у нее относительно среднее количество здоровья и слабые спасброски Воли и Стойкости, из-за чего она уязвима к магии и боевым маневрам.

## Интересные факты

* Полное имя - Керисмей Валенсис.
* Из диалогов в игре можно понять, что Керисмей пришла к власти устранив своего предшественника.
SUPLEX 7 THE MUCLE WAR

UPLEX 7 THE MUCLE WAR

<VILLGAX LANCHES HIMSELF FROM THE KNOT BOD>

VILLGAX:THERE   WILL   BE    JUDGEMENT

<PROCEEDS TO LAUNCH OUT OF THE SOLOR SYSTEM>

VILLGAX: LIGAMENTALIST LEGION I CALL UPON YOU

<A FLOATING HEAD APPEARS>

THE LEGAMENTALIST LEGION: YOU CALLED

VILLGAX: JUDGEMENT CALLS

<BACK TO NEW MUSCLE YORK WHERE THIS ALL BEGAN>

<THOUSANDS OF PODS RAIN DOWN>

: WE ARE THE LIGAMENTALIST LEGION

LEGION: WE WILL CONTROL MUSCLE OF PAST  PRESENT AND FUTURE

cow of the north: no not them that is the last thing we need

THOMAS: IS THAT A CHALLENGE

THOMAS: COME ON LIGA BITCHES

LIGA BITCHES: K

<L.LEGION ATTACKS WITH LIGA LAZERZ>

<AND HITS A OBJECT IN THE SKY>

BUFFBIRD: CAW YOU BITCH

<THE SHOT PULLS IN ALL OF HIS MUSCLES>

BUFFBIRD: DO THINK THAT WILL CONFINE MY RAGE

L.LEGION: FIRE THE DAETH BEAM

<THE DAETH BEAM CHARGES AND FIRES >

: NOT IF I HAVE ANYTHING TO SAY

<A PORTAL OPENS>

HOGAN: IM HERE NOW GET OVER HERE BROTHERR

<THOMAS APPEAR NEXT TO HIM >

C.HOGAN: WAIT FOR ME BROTHER

<THE THREE ABSORB THE DAETH BEAM THAT WOULD'VE WIPE OUT NEW MUSCLE YORK>

HOGANS: BROTHERR

L.LEGION: WE ARE BEING PULLED BACK UNTIL THE MAIN FORCE ARRIVE

HOGAN: THAT WAS ONLY A SCOUT CARRIER

HOGAN: IT WAS THERE IN ALL DIMENSION AND TIMES AT ONCE

STAN: WE ALSO CAME FROM THE FUTURE HOGAN FOUND ME

<STAN LOOKS TOWARDS THOMAS>

STAN: YOU ATE THOUSANDS OF THE REACTORS OF THOSE SHIP

THOMAS: THEN THEY MUST TASTE GOOD

FLINSTONE: YEAH I HELPED PREPARE THEM FOR YOU

THOMAS:fred?

FLINSTONE: YEP I CAME FROM THE PAST THEN THE FUTURE

HOGAN: WE NEEDED A COOK FOR THE CARRIER

THOMAS: WHAT CARRIER

HOGAN: LOOK NEXT TO THE BIG GLOWING BALL IN THE SKY

<THERE IS A GIANT HUMANOID FIGURE>

GREEN MEGAZORD: BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEETCH

HOGAN: WE PREPARED EVERYTHING NOW WE HAVE TO CHASE THEM AND OVER THERE IS THE PILOT

<BUFFBIRD IS IMPALING BUILDINGS>

<HOGAN WHISTLES>

BUFFBIRD: REPORTING FOR DUTY

HOGAN: THOMAS WE NEED YOU TO MEET WITH YOURSELF

THOMAS: WA

FLINTSTONE: TO BE EXPECTED FROM OUR CAPTAIN

<THE GROUP FORM A LINE AS THEY SET OFF FOR THE MUSCLE WAR>
Джод Кавкен

**Джод Кавкен** - персонаж Pathfinder: Kingmaker. Является жрецом Эрастила, прибывшем из Гальта. Может стать верховным жрецом.

## Роль в сюжете

Впервые с Джодом Кавкеном протагонист встречается в Тернистом броде, где освобождает его от бандитов Крессль. Жрец Эрастила просит отыскать его Храм Оленя. При расспросах на Торговом посту Олега Джод рассказывает, что являлся жрецом в Гальте и однажды услышал голос своего бога. Из-за этого он устроил расправу над разбойником, будучи уверенным, что тот является оборотнем. Эрастил прогневался на Джода и когда спустя некоторое время Олений бог послал своему служителю новое видение, то Джод приложил все силы чтобы исполнить волю божества и разыскать и очистить Храм Оленя.

Джод продает свитки с сакральными чарами и некоторые реагенты для заклинаний.
Меч-бастард

**Меч-Бастард** - оружие в игре Pathfinder: Kingmaker. Для его использование необходимо иметь соответствующую черту.

## Описание

Мечи-бастарды достигают в длину около 4 футов, что делает их слишком большимм для использования в одной руке без специальной подготовки.

## Местонахождение

* Им со старта вооружена Валери.
* Можно купить у Олега Леветона на Торговом посту Олега.

## Разновидности

* Искусно сделанный меч-бастард (носит Валери)