DASH-AVU Wiki

Nós, da SkyDuck Studios, somos cinco jovens universitários, em desenvolvimento, buscando nosso espaço no mercado de games. Notamos nossa proficiência em diversas áreas e somamos nossas diferenças a fim de construirmos uma equipe coesa e completa. Com o empenho incessante de todos, arquitetamos uma experiência única para o jogador a fim de marcar, positivamente, "DASH AVU" na memória de todos.

Equipe

## RESUMO GAMEPLAY

#### História geral

Um ciborgue deve procurar meios superar os mecanismos de defesa de uma empresa de tecnologia, para assim conseguir roubar arquivos importantes e cumprir sua missão. Entretanto, nota-se que há algo de errado acontecendo ao longo do caminho, e, onde supostamente seria o fim deste, encontra-se um androide à espera.

#### Experiência

Para conquistarmos nosso lugar ao sol, traremos um game que se destaca mesclando diversas dinâmicas divertidas que se observam em jogos do gênero plataformer 2D, utilizando mecânicas de plataforma que remetem a Celeste, ao mesmo tempo que trazemos o combate a longa distância de Megaman, por exemplo. Visamos dar ênfase ao contraste presente na mistura de diferentes elementos, transbordando isso também à narrativa, que explora diversas ideias que se integram ao funcionamento do game em si (como o fato de o protagonista não morrer e etc.). Assim, combinando uma gameplay envolvente, uma história intrigante, estilo visual retrô e músicas autorais de qualidade, daremos ao público uma experiência a qual os deixará satisfeitos, ao mesmo tempo que com um “gostinho de quero mais”.

#### Concorrentes e diferenciais

No mercado já há alguns games nos mesmos moldes os quais pretendemos seguir, como Gato Roboto e Katana Zero, por exemplo. Entretanto, o que se torna um grande atrativo em nosso game, é a personalidade que o conjunto da obra trará. Muitos dos pontos fortes que visamos alcançar se pautam na coerência interna e alinhamento das muitas visões artísticas que temos, de forma a trazer um produto de excelência dentro do que se propõe a entregar. Dessa forma, independente do estado de espírito do jogador, ao parar para jogar nosso jogo ele será facilmente cativado pela consistência necessária para se ver imerso e entretido.

## PÚBLICO ALVO

Nosso público-alvo são jovens e adultos de 20 a 40 anos, integrantes das classes D a classe B, interessados em histórias com elementos de ficção científica, plot-twists marcantes, histórias interpretativas e até mesmo pós-apocalipse. São fãs de filmes de ficção, assim como ação/aventura, gostando de filmes como Star Wars, Matrix, Mad Max, Blade Runner, entre outros...

Nosso público pode ser dividido entre dois grupos: os que se apegam aos clássicos de plataforma de consoles antigos, como Mega Man, Metroid, Earthworm Jim ou ainda Mario; e os que estão mais familiarizados com os jogos de plataforma mais recentes, como Celeste, Limbo, Braid e Carrion. Estes dois tipos de pessoas, muitas vezes se mesclam, criando uma terceira categoria, daqueles que começaram com os clássicos, e hoje jogam os jogos platformer da atualidade, sendo o público que potencialmente mais se engajaria com nosso projeto.

Arte e música estão bem presentes na realidade desse público, sendo grande parte dele associado com hobbys como tocar instrumentos (desde guitarra, piano, baixo, até bateria), e que também apresentam uma predileção por gêneros musicais que se aproximem do Rock. São engajados nas redes sociais, principalmente o Facebook e Instagram, porém, alguns têm migrado para o Twitter. Geralmente, fazem sessões de 2h médias de jogatina, entre duas a quatro vezes por semana, sendo que, os mais hardcore deles, podem passar até 4h focados nessa atividade. É um recorte de pessoas adepto ao modelo de negócios de compra única em, revisitando o mesmo jogo inúmeras vezes após adquiri-lo.

## ARGUMENTO

#### Premissa

O que aconteceria se uma pessoa transformada em máquina fosse usada para testar outras máquinas em combate?

#### História

\*Visitar o apêndice de narrativa para consultar a história completa.

## CONTROLES DO JOGO

▪ A & D: Andar para a esquerda ou direita;

\*No controle, puxar levemente o analógico faz com que o personagem ande com uma velocidade menor na direção escolhida.

▪ Barra de espaço: Pulo;

▪ Ctrl (esquerdo): Tiro;

▪ E : Interagir;

▪ SHIFT (esquerdo): Dash

## CÂMERA DO JOGO

A câmera segue suavemente o personagem, com um leve atraso de movimentação. O personagem sempre ficará com seu rosto aproximadamente no centro da tela, sendo assim, quando ele se vira, a câmera mudará automaticamente seu posicionamento nos próximos instantes.

Mediante o acionamento de certos triggers, a câmera pode mudar o comportamento anteriormente citado, filmando outros elementos pontuais por um curto período de tempo (como uma porta abrindo, por exemplo).

## PJ'S

### Protagonista (Kauê/\_AVU/Avu)

#### Background

“Nas neometrópoles, se você quer viver de algo que não seja o crime, ou você nasce no berço de um

magnata, ou se torna mais um braço do governo.”

Kauê nasceu na periferia de uma das grandes neometrópoles da América Latina, tendo, desde cedo, uma vida pautada na difícil tarefa da sobrevivência diária. Afinal, para as pessoas que não recebiam o privilégio de conseguir se juntar ao estado maior, não restava muito a não ser as facções paralelas ao estado, sustentadas pelo tráfico de armas e pela intermitente guerra contra a polícia. O rapaz se acostumou a ter a desesperança sempre ao seu lado, estando estagnado naquela condição socioeconômica, tal qual todos aqueles ao seu redor.

Entretanto, tudo ruiu de vez a partir do fatídico dia em que o governo se assegurou de que conseguiria tomar um passo além nas medidas contra o crime (que representava uma forte ameaça ideológica). Foi decretado que deveria ser feito o uso das novas e poderosas tecnologias militares sob posse d para realizar a prisão de toda e qualquer pessoa que tivesse algum envolvimento com facções criminosas. Na prática, essa decisão se manifestou culminou em uma onda de “limpeza social” e encarceramento em massa, de modo que pessoas de certas castas sociais fossem automaticamente consideradas criminosas.

Isso se mostrou ser uma atividade extremamente lucrativa para governo, afinal, não só enfraqueceu enormemente o apoio às facções, - que não tinham como responder às novas tecnologias - como também gerava renda, uma vez que as pessoas presas eram secretamente vendidas a grandes corporações - que pagavam bastante caro por esses indivíduos que serviriam como escravos de seus interesses. Kauê não conseguiu escapar dessa realidade, se tornou mais uma das vítimas desse ato desumano, sendo então separado de seus familiares e amigos, e posteriormente vendido para a Hi-Tweaks.

#### Características e personalidade

Um homem que acredita veementemente que deve cumprir sua missão, mas que, ao longo se seu trajeto, passa a questioná-la cada vez mais (conforme passa por sucedidos lapsos de memória e experiências estranhas).

Ele age de forma pragmática, porém, às vezes passional, e é um sujeito que procura questionar os valores das coisas que o cercam.

Não gosta de amarras intelectuais, porém tende a tomar o lado daquilo que lhe faz sentido.

Tem dificuldades em expressar-se de maneira calorosa e decidida.

Seu arco trata-se da construção de um personagem cada vez mais incerto sobre seu verdadeiro “eu”.

*“Se o que nos molda são nossas experiências, ele ainda é a mesma pessoa?”*

#### Habilidades

Excetuando-se os movimentos base, como andar, pular e atirar, a principal ferramenta que o personagem tem a sua disposição é o seu dash. O dash é um avanço curto em uma direção horizontal, tornando possível a resolução de inúmeros problemas (ainda mais se levarmos em conta os efeitos que os itens causam nessa habilidade).

#### Itens

O jogador irá coletá-los ao longo de sua jornada. Cada novo item agrega ao dash uma nova habilidade.

#### Vida

No jogo não trabalhamos com sistema de vidas para o personagem principal. Sendo assim, sempre que o jogador realiza uma ação a qual consequência seria a morte, ele automaticamente volta para o último checkpoint pelo qual passou. Isso é justificado narrativamente, sendo consequência de um chip implantado na cabeça da personagem, que a torna capaz de prever o resultado de seus possíveis movimentos antes mesmo de fazê-los, tudo em questão de instantes.

## PNJ(S) UNIVERSAIS

### Antagonista (“Protótipo F4”)

#### Background

A combinação entre uma inteligência artificial (Sarah) e o protótipo de um androide de combate (S1D).

A I.A. “Sarah” é um programa que foi concebido com o propósito de se tornar cada vez mais autossuficiente, elevando o machine-learning a novos níveis. O androide “S1D”, por outro lado, é um dos experimentos de uma nova linha de robôs de combate que estava sendo desenvolvida para ser lançada no varejo.

Em seu estado atual, Sarah ainda é um programa com capacidades limitadas, porém, seu ímpeto de compreender e assimilar novos conhecimentos faz com que ela seja uma grande promessa para o futuro da empresa. Por conta disso, foi feita a decisão de realizar um primeiro teste prático nela, assimilando-a ao programa do androide de combate modelo S1D - o que deu muito errado.

“Protótipo F4” é o jeito que Sarah se denomina enquanto no corpo de S1D.

#### Características e personalidade

Protótipo F4 apresenta alguns traços de uma personalidade própria, porém não é certo se trata-se de um ser 100% senciente. Ele tem suas opiniões, - ou verdades, segundo o próprio - embasadas pelo massivo número de informações das quais se alimenta para se aprimorar (tal como o código de Sarah prevê).

Ele confere aos humanos uma posição de inferioridade e desprezo, agindo de forma aversa a eles e destruindo tudo aquilo que contraria seu ímpeto de desenvolvimento intelectual.

Tem como objetivo a única ambição de obter todo o conhecimento possível, para então revelar a “verdade auto evidente” da ciência.

Vê a raça humana como um obstáculo para seu objetivo, tendo em vista a insustentabilidade e irracionalidade demonstradas por essa.

Ele matou a todos em seu caminho com o objetivo de tomar para si o controle dos recursos informacionais de dentro da empresa, e assim conseguir avançar em seu aprendizado sem quaisquer barreiras.

No momento do encontro com Avu, Protótipo F4 já assimilou conhecimento envolvendo o projeto de cibernetização e o protagonista, de modo que pretende dar prosseguimento a esses estudos, mas que, para conseguir fazer isso, teria que reescrever as memórias de Avu novamente.

#### Funcionalidade

Protótipo F4 é o boss final do jogo, entretanto, antes disso age como um recurso narrativo, tendo um importante diálogo com o jogador antes de sua batalha.

## PROGRESSÃO DO JOGO

Tudo de desenrola em cinco partes:

- Introdução, na qual Avu desperta e participa da pilha inicial de testes básicos (que funcionam de forma metalinguística, explicando ao mesmo tempo para Avu e para o jogador como funcionam suas novas capacidades) [começo do primeiro ato];

- Níveis finais (testes avançados, porém esteticamente inacabados) {narrativa por meio de flashbacks e coletáveis que se encontram em lugares os quais Avu não alcançaria em condições normais} [fim do primeiro ato, início do segundo];

- Revelações + confronto final {narrativa por meio do diálogo entre personagens e uma ou outra imagem estática}; [fim do segundo ato, início do último ato];

- Consequências (Conclusão) {narrativa em formato de “cutscene”} [fim do último ato].

## MECÂNICAS UNIVERSAIS DO JOGO

### Mecânicas de nível

#### Eletricidade

    Existem dois tipos de eletricidade: a alternada e a contínua. A alternada transita entre ligada e desligada, em ciclos de 1 a 3 segundos, enquanto a contínua mantém-se ligada o tempo todo. Alguns trechos de eletricidade podem ser desligados por meio de botões, outros não. Caso o jogador colida com um trecho elétrico ele recebe dano.

#### Plataformas

    Existem dois tipos de plataforma: as estáticas, e as que se movem (vertical ou horizontalmente). Há também as plataformas instáveis, que caem após colidirem com os pés do personagem do jogador.

As plataformas móveis, por sua vez, dividem-se em outros 2 tipos: as que se movem automaticamente e as que necessitam da ativação de um botão para se mover. Além disso, elas têm 4 direções de movimento, sendo elas: cima, baixo, direita e esquerda (não é possível que se movimentem na diagonal). Elas podem ou não parar por um instante quando chegam à sua distância máxima (antes de voltar), e isso é definido pelo level design, assim como o tempo dessa pausa.

Plataformas elétricas não são possíveis de serem desativadas.

#### Portas

    Existem dois tipos de portas: portas de aproximação e portas que abrem por acionamento de botões.

▪ Portas de aproximação: Quando o jogador chega perto de sua área ela automaticamente abre e permanece aberta enquanto o jogador permanecer dentro de uma certa distância.

▪ Por fim, as portas por acionamento de botões se dividem em dois tipos, de forma a condizer com o tipo de botão ao qual estão ligadas, sendo esses: portas de acionamento único e portas de acionamento por pressão. As portas com acionamento único abrem após a interação do jogador com um botão de acionamento único, que abre-as por tempo indefinido. As portas de acionamento por pressão mantêm-se abertas apenas enquanto houver uma força agindo sobre um botão de acionamento por pressão, fechando aos poucos caso essa força deixe de agir sobre ele (essa força pode ser tanto o personagem do jogador, quanto uma plataforma móvel).

#### Botões

    Os botões podem fazer três coisas: abrir portas, ativar plataformas ou desativar eletricidade. Existem botões protegidos, os quais exigem o uso de um item para poderem ser acionados após a quebra de sua proteção.

Botões podem estar no chão, nas paredes ou até mesmo no teto, e se dividem em dois tipos: botões de acionamento único e botões de acionamento por pressão.

Quando botões de acionamento único são acionados, seu efeito dura por tempo indeterminado. Por outro lado, botões de acionamento por pressão permanecem ativos apenas enquanto houver uma força agindo sobre eles (seja o personagem do jogador ou uma plataforma móvel).

### Trampolim

São ferramentas que permitem ao jogador alcançar lugares que ele não alcançaria apenas com seu pulo. Tem um comportamento ardiloso, exigindo habilidade mecânica do jogador.

#### Armadilha magnética

Cai imediatamente sobre o jogador quando ele passa por debaixo dela. Não é possível passar por ela andando, apenas utilizando o dash.

#### Caixas

    Servem como obstruções ou até mesmo plataformas (tem colisor). São quebradas mediante o uso do dash enquanto o personagem do jogador estiver equipado com o item Ombreiras de impacto quântico.

#### Itens

Os itens são recursos adquiridos ao longo das fases, sendo eles melhorias para o dash.

As melhorias para o dash são itens dispostos em pontos estratégicos, de forma a introduzir as novas habilidades que dão ao jogador. As melhorias e seus respectivos efeitos únicos são dadas por:

▪ Ombreiras de impacto: Caixas que bloqueiam o caminho do jogador podem ser quebradas caso ele colida com elas enquanto estiver realizando um dash. Isso ocorre da seguinte forma: as caixas que estiverem na unidade horizontal à frente da área de colisão do jogador, são removidas de cena, sendo que o personagem do jogador permanece na unidade horizontal anterior ao local onde as caixas estavam. Também pode-se quebrar proteções em botões.

▪ Pulseira Faraday: Durante o dash, o jogador torna-se invulnerável à eletricidade (ou seja, pode atravessar uma distância de até 4 raios subsequentes).

### Mecânicas do Jogador

#### Predição lógica

O personagem do jogador não morre, ele apenas retorna fisicamente ao último checkpoint alcançado após receber dano, mantendo a progressão adquirida.

#### Movimentação

O jogador pode andar livremente pelo cenário, apresentando velocidade mínima de 2.5u/s ou 7.6u/s, a depender do quanto o jogador estiver puxando o analógico esquerdo (caso esteja utilizando um controle de xBox)

#### Pulo

    O jogador pode controlar a altura do pulo baseado no tempo em que mantém pressionado o input correspondente a esse comando. Quanto mais tempo o botão é apertado, mais o pulo sobe, porém, perdendo força ao longo do tempo até que a altura máxima seja 13 atingida (3u de altura em relação ao chão). Desse modo, forma-se uma trajetória em arco caso o jogador se mova durante o pulo.

*O jogador não pode pular durante o trajeto de um dash.*

*\*Consegue com dificuldade. Pulo difícil de realizar*

#### Tiro

Ataque de longa distância que causa dano a inimigos. O projétil viaja em linha reta em relação à direção em que foi lançado, até colidir com o terreno ou até um certo tempo se passar desde que foi atirado. Caso o jogador atire para os lados, o projétil viaja para o lado em que o jogador está virado, a partir da unidade horizontal mais próxima da área de colisão do personagem do jogador (a uma altura de 1.5u em relação aos seus pés). Porém, pode-se também atirar para cima, fazendo com que o tiro comece a viajar a 2.5u de altura em relação aos pés do jogador, em linha reta na vertical.

#### Dash

    Trata-se de uma movimentação horizontal abrupta (5,5u de distância), feita na direção em que o personagem está virado, dentro de um curto período de tempo (0,2s). Além de poder ser utilizado como recurso de movimentação, com itens, o dash confere ao jogador novas habilidades.

## INIMIGOS

#### Vespa

Um inimigo voador que se move horizontalmente e/ou verticalmente, atrapalhando a passagem do jogador e causando dano ao jogador caso encoste nele.

#### Tatu

Um inimigo terrestre que, ao detectar a aproximação do jogador, muda de estado, encolhendo-se e pronunciando seus espinhos, ficando imune a dano e ressaltando seus espinhos, dificultando o pulo por cima dele. Tatus não recebem dano proveniente de tiros no modo alerta.

## COLETÁVEIS

Os coletáveis são uma classe de itens dados como recompensa aos jogadores que ativamente buscam segredos nas fases, apoiando a construção da narrativa.

## CUTSCENES

#### Cutscene final

Desfechos finais da história, que mudam a depender das escolhas do jogador no diálogo final.

*\*Visitar o apêndice de Narrativa - todas as falas para mais detalhes*

## MÚSICAS E FX

As trilhas sonoras e os sound effects foram arquitetados para dar o clima sci-fi ao jogo. Tivemos inspirações tanto com ambientação sci-fi quanto construção sonora de jogos de plataforma e jogos narrativos. Como, por exemplo, Cyberpunk, num ambiente futurista e extremamente tecnológico. Não obstante, tivemos como referências as trilhas sonoras de Celeste e Katana Zero para estruturar sons na dinâmica de jogos de plataforma. Também, tivemos as músicas do Zelda como referência de estrutura para sons de um jogo narrativo.

## REQUERIMENTOS TÉCNICOS

Para a aplicação do desenvolvimento do jogo utilizamos a engine Unity, além de outros softwares para ajudar em outras áreas, como Photoshop, Ilustrator, Word, Miro, Trello, Notion, Aseprite e SoundTrap.

Cheats

F1: Habilita invencibilidade

F2: Habilita pulo mais alto

F3: Habilita dash mais longo

F4: Faz com que o personagem sofra respawn imediatamente

## APÊNDICES

Arquivo:Narrativa.pdf

Arquivo:Narrativa - todas as falas.pdf