recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dem Meister zum Beileid

Quests sollten minimal 5 ÜP einbringen, je nach versteckten Schätzen und
 Miniquests sollte es jeweils zwischen 1 und 3 weitere ÜP geben, sodass
 man maximal 10 ÜP sammeln kann. Epische Quests sollten minimal 15 und
maximal 20 ÜP einbringen.

Besonders herausragende Leistungen der Gruppe dürfen am Ende einer Quest
 1 zusätzlichen ÜP bringen, damit sind aber nicht besonders viele
blutige Morde oder das Entvölkern ganzer Landstriche gemeint, sondern
wirklich aufopferungsvolles Verhalten für ein besseres ECC.

Auch wenn es
 normalerweise nicht gewollt ist dürfen einzelne Charaktere ebenfalls
für aufopferungsvolles Verhalten mit 1 ÜP belohnt werden, wenn sie gegen
 ihre idiotische Gruppe handeln müssen um Unschuldige zu retten oder
ihre Beute opfern um das abstürzende Kind aufzufangen während der starke
 Supermutant fröhlich, die Arme voll Loot, davonspaziert.

Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass ihre Spieler schlauer sind als sie und dies kurz vor Vergabe der ÜP auch ingame nutzen wollen, indem sie mittels Mentats kurzzeitig die Intelligenz hochschrauben um mehr abzustauben seien sie so fair und gewähren sie es ihren Spielern. Hauptsache sie denken auch daran, dass der Mist durchaus abhängig machen kann. Seien sie also auch so unfair und verteilen beim nächsten Mal KEINE Mentats oder lassen sie diese hinter einer Horde Gegner in sicherer Verwahrung.

Übrigens gibt das Perk "Schummeln" bei Einnahme von Mentats zusätzliche IN-Boni in Höhe seiner Stufe bei der ÜP-Vergabe. Schummeln will eben gelernt sein ^^

zusätzliche Spielinformationen
Westen

Den Schienen in die offene Welt folgend kommt man im Saybrook Corner an
den ersten groszen Markt, gut bewacht als Treffpunkt und Umschlagsplatz
für Händler von Händlern. Hier gibt es neben selteneren Waren vor allem
Informationen.
Erst dann folgt das Tor in die grosze Freiheit. Geneva! Es weckt in
jedem Hoffnung, der dachte, Ashtabula wäre genauso grau und staubig wie
der Rest des Ödlands, der gröszte Karawanenpunkt des Countys, ein
Fleckchen Entschlossenheit voller Aufbruchsstimmung und Tatendrang.
Waffen

Jede Waffe verursacht unterschiedliche Schadensarten (A = Ausdauer, K = Körper, H = Hitze, S = Strahlung) und hat seinen eigenen Panzerbrechwert (PB, hiermit wird Rüstung umgangen, negative Werte werden von der bestehenden Rüstung abgezogen wenn vorhanden, positive Werte aufaddiert)

Nahkampf:

01. Boxhandschuhe (1A PB0)
02. Schlagring (2A PB0)
03. Messer (1K PB0)
04. Werkzeug (1K PB0)
05. Schlagstock (2K PB0)
06. Machete oder Beil (2K PB-1)
07. Schwert (2K PB-2)
08. Vorschlaghammer (3K PB0)
09. Kettensäge (3K PB-1)
10. Hochfrequenzklinge (3K PB-2)

Fernkampf:

Jede Waffe hat ihre eigene Magazingrösze und benutzt separate Munition. Die Munition wird PRO KUGEL bezahlt und kostet genauso viel wie die Waffe. Jede Waffe kann per Modifikation im Laufe des Spiels zu einem Gewehr und / oder zu einer automatischen Waffe umgebaut werden. Weitere Modifikationen finden sich in der entsprechenden Liste.

01. Impro Pistole (1K PB0 Magazin: 10)
02. 10mm Pistole (1K PB-1 Magazin: 10) Min: 1 / Op: 15 / Max: 25
03. Schrotflinte (3K PB0 Magazin: 2)
04. Jagdgewehr (3K PB-2 Magazin: 5) Min: 2 / Op: 25 / Max: 50
05. Revolver (2K PB-1 Magazin 6) Min: 1 / Op: 15 / Max: 25
06. Uzi (1K PB0 Magazin: 20)
07. Laserpistole (2H PB/2 Magazin: 10)
Sonderregelung: Trifft ein Laser eine Rüstung mit mehr Schaden, als der Rüstungswert in der Zone nach der Halbierung hat, so wird dieser dauerhaft um 1 Punkt gesenkt.
08. Karabiner (2K PB0 Magazin: 20)
09. Kampfgewehr (3K PB-1 Magazin: 15) Min: 5 / Op: 30 / Max: 60
10. Scharfschützengewehr (4K PB-2 Magazin: 5) Min: 5 / Op: 100 / Max: 500

Anmerkung:

Uzi und Karabiner sind bereits automatische Waffen.
Osten

Alle Örtlichkeiten zwischen Kingsville und Kelloggs sind mittlerweile
Geisterdörfer, vom Zahn der Zeit angefressen und nach den Plünderungen
von den meisten einfach vergessen. Die Strahlung hält sich zwar in
Grenzen, aber die Raider vor Ort sind nicht gerade erpicht darauf fremde
 Willkommen zu heiszen. Eigentlich machen sie mit allen kurzen Prozess,
die auch nur etwas besser aussehen als sie... und das tun die meisten.
Nur die jährliche Karawane von Conneaut nach Ashtabula lassen sie in
Ruhe, denn mit über 20 gut bewaffneten Soldaten wollen sie sich wirklich
 nicht anlegen. Neben einigen kleinen Rudeln wilder Hunde finden sich in
 diesem Gebiet vor allem seltenere Tiere des Ödlands wieder. Das
nervigste hiervon ist wohl der Mutaffe, ein pelziger Plagegeist der mit
Fäkalien wirft, überall umherklettert und sehr neugierig ist. Er und
seine mutierten Freunde sind Überbleibsel aus dem früheren Sheffield
Zoo.
Conneaut ist eigentlich nichts anderes als eine stark befestigte
Karawanenstation und die östlichste Siedlung des ECC. Die hier
vorherrschende militärische Struktur wahrt auf dem Brauchtum der
Bürgerkriegszeit und erfreut sich unter General Steelhaur einer groszen
Beliebtheit, nicht zuletzt wegen der militärischen Stärke und der
enormen Durchschlagskraft der Artillerie.
Homo radiatus mutantis

Während Ghule durch Strahlung und Supermutanten durch einen Virus erschaffen wurden, ist die Existenz eines Mischwesens offiziell (zumindest auszerhalb des ECC) noch vollkommen unbekannt. Doch leider wurden auch in Ohio geheime Regierungsversuche durchgeführt (unter der Leitung und Hauptaufsicht der Organisation M.A.P.L.E.), bei denen es zu einigen menschlichen wie technischen Fehlern kam.

Einer dieser Fehler ist der Mutant, ein tatsächlich bestehendes Bindeglied zwischen Supermutant und Ghul, doch noch viel mehr als das. Er ähnelt stark einem Supermutanten bei der Grösze eines normalen Menschen mit den toten Augen eines Ghuls. Aufgrund seiner bewusst veränderten DNS (das Hauptaugenmerk lag bei der Erschaffung eines Infiltrators für kommunistische Atomkraftwerke, um sich in den Reaktor zu schleichen um ihn zu sprengen) gab es kaum willkürliche Schädigungen, was zum einen zu körperlichen Verbesserungen bei nur geringen geistigen Einbuszen und zum anderen zum intakten Haarwuchs und einer funktionierenden Fortpflanzung geführt hat.

Nach dem Öffnen von Vault 1 in Ashtabula kam es zu problematischen Kernkonflikten innerhalb der wissenschaftlichen Kreise, es gab Verletzte und sogar Tote, viele Versuchsobjekte wurden ausgesetzt oder befreiten sich und ihre Leidensgenossen selbst. Durch die unkontrollierten Erweckungen erlitten viele Versuchsobjekte eine posttraumatische Verwirrung, was ihnen die Möglichkeit genommen hat sich an ihren Ausbruch und einige Zeitabschnitte danach erinnern zu können.

Mutanten besitzen ein Stärke- und Ausdauerminimum von 2 mit einem natürlichen Maximum von jeweils 12, alle anderen Attribute haben ein Minimum von 1 und ein Maximum von jeweils 10, ausser Charisma und Intelligenz mit je einem Maximum von 8.

Mutanten haben eine gewisse Strahlungsresistenz durch ihr natürliches Strahlungslevel im Körper. Dies bedeutet, Mutanten können alle Auswirkungen bis einschlieszlich 5 Sievert ignorieren, ab 6 Sievert beginnen auch sie Schäden davon zu tragen, fangen aber ab hier erst mit den Auswirkungen von 1 Sievert an.

Ähnlich wie Ghule und Supermutanten beginnen auch Mutanten zu degenerieren, wenn sie einem Strahlungslevel über 10 Sievert ausgesetzt sind (Nein, die Resistenz verschiebt nur die Auswirkungen auf dem Strahlungsbarometer, NICHT die Strahlung an sich). Allerdings geschieht dies wegen ihrer explizit gezüchteten Gene weitaus langsamer als bei den Ghulen und Supermutanten. Während alle 2 Sievert über 10 die Degeneration der IN einsetzt (also bei 12, 14, 16, ...) bis sie auf 0 gesunken ist und der Mutant zu einer wilden Bestie wird, steigt in der Zwischenzeit (bei 11, 13, 15, ...) seine ST auf Kosten der BW im 1:1 Tausch um jeweils 1 Punkt. Ist die BW auf 0 gesunken ist der Mutant zu einer bizarren Fleisch- und Muskelform geworden, die sich nurnoch kriechend sehr langsam fortbewegen kann.
Drooooooogen

Beachten sie die oberste Regel, sowohl im Spiel wie auch im richtigen Leben: Drogen sind BÖSE!

Stufe 1:
billiger gepanschter Fusel oder mindergäriger Weine, Kastanien, alle normalen Biersorten, Nuka Cola, billiges Kraut vom hinterletzten Acker als Tabak verkauft

Stufe 2:
Jet, Nuka Cherry, Muta-Wein, Twinkies, normaler Schnaps und Weine, Kautabak, normaler Tabak

Stufe 3:
Med-X, Nuka Victory, Tato on the rocks, Hartgebranntes, Zuckerbomben

Stufe 4:
Mentats, Nuka Quarz, Asbestos, Tuner, Dust'a'Lurk

Stufe 5:
Buffout, Nuka Quantum, Thrill

Stufe 6:
Psycho

Stufe 7:
Quicksilver

Stufe 8:
Petrolite

Stufe 9:
Crystal

Stufe 10:
Venom

Alle paar Tage (AU = Zeitabstand in Tagen) verspüren sie den Drang zum Konsum. Ist es ihnen nicht möglich ihre Sucht zu befriedigen erleiden sie die positive Wirkung der Droge als negativen Einfluss auf ihren Körper. Dieser Effekt wiederholt sich im Zeitraum der vom Körper verlangten Droge und ihrer Suchtstufe, solange der Sucht nicht nachgegeben wurde. Sollte ein Ödländer dies über Suchtstufe in Wochen durchhalten hat er einen kalten Entzug hinter sich und ist clean. Sobald er danach jedoch wieder dieselbe Droge nimmt kehr die Abhängigkeit mit einer Suchtstufe +1 sofort zurück. Sollte so der Fall eintreten, dass man über Stufe 10 kommt ist der Charakter nicht mehr in der Lage ohne Droge zu leben und als sabbernder Junkie auf Dauertripp im nächsten Straszengraben wiederzufinden, der Charakter ist nicht mehr spielbar.

Stufe 2:
Alle paar Tage (AU/2), Auswirkungen wie Stufe 1, zusätzlich schwache Regeneration (AU - Stufe der Droge)

Stufe 3:
1x pro Tag, Auswirkungen wie Stufe 1, zusätzlich keine Regeneration mehr

Stufe 4:
Wie Stufe 3, zusätzlich 1 TP Schaden pro Tag ohne Droge

Stufe 5:
Alle 12 Stunden, Rest wie Stufe 4

Stufe 6:
Wie Stufe 5, aber 2 TP Schaden pro Tag

Stufe 7:
Alle 8 Stunden, sonst wie Stufe 6

Stufe 8:
Wie Stufe 7, zusätzlich -1 Malus auf alle Attribute pro Tag

Stufe 9:
Wie Stufe 8, alle anderen Drogen sind wirkungslos, können aber trotzdem Süchte auslösen

Stufe 10:
Sobald sie nicht mehr auf Droge sind müssen sie neu konsumieren oder erleiden die Auswirkung wie bei Stufe 9
Karawanen im County

Ashtabula - Jefferson:

Die blonde Hühnin namens Jette mit ihrem schwerfälligen schwedischen
Dialekt und ihrer Gutsy-Wache namens Tjorskin bereist die Route seid gut
 8 Jahren und kennt eigentlich das ganze Gelände wie ihre Westentasche.
Sie handelt vor allem mit Schrott, Eisenwaren und Pawberries sowie
Saatgut.

Jefferson - Rock Creek:

Romp ist der Mann für diese Strecke, als Ghul hat er in beiden
Ortschaften Zugangsrecht und bringt das Saatgut von Jefferson im Tausch
gegen Mekahnifleisch. Nebenbei verkauft das Schlitzohr auch allerlei
Fundsachen von denen er meist nichtmal ahnt was es wert sein kann, doch
versteht er sich darauf zu handeln. Meist kommt er ohne Wachen aus, da
er mit der Zunge genauso flink ist wie mit seiner automatischen
10mm-Pistolenamens Holy Boly.

Rock Creek - Geneva:

Heart ist einer der merkwürdigeren Supermutanten und lässt gerne seine
Hunde los, wenn er sich oder seine Waren bedroht sieht. Er handelt mit
Mekahnifleisch und Produkten aller Art der Mutabeere. Auszerdem soll er
eine Milch verkaufen, die Strahlung aus dem Körper spülen könne.

Geneva - Ashtabula:

Auf dieser Strecke befinden sich immer 3 bis 4 Karawanen, zumindest bis
Saybrook Corner, doch nur Sammy reist immer bis Ashtabula weiter und
zurück. Der zerzauste Bursche mit den roten Locken, die von der schweren
 Wollmütze kaum gebändigt werden können, ist vielleicht zwischen 16 und
18 Jahre alt, hat aber ein Mundwerk wie ein vorlauter Tattergreis, auch
wenn er wohl nie ganz den Stimmbruch erreicht hat.

**Meisterinformation:**

```
Dass er in Wirklichkeit Samantha heiszt versucht sie bisher erfolgreich
zu verbergen, denn Jungs werden oft besser behandelt als Frauen Mitte
20, die im christlichen ECC meist nur als Hausdamen und laufendes
Fleisch betrachtet werden, solange sie nicht gerade muskelbepackt sind.

```
Lebensmittel

Essen:

01. Teufelseier der Vorzeit
02. Tato in der Tube
03. Lebensmittelpaste
04. Pawberry-Gelee
05. Mekah-Käse
06. Salisbury Steak'o Fish
07. gegrillter Tato-Spiesz
08. EPA-Packung
09. Ödland-Allerlei
10. Mirelurk-Omlett

Trinken:

01. unreines Wasser
02. Schlammbohnen-Schwarzbräu
03. Happy Raider Bräu
04. Guinnes O'Ghul
05. Tato-Saft
06. Flaschenkürbis (nach dem Leeren zum Verzehr geeignet)
07. Mutabeeren-Wein
08. Genevas Muta Brand Deluxe
09. aufbereitetes Wasser
10. Mekah-Milch

Lebensmittel haben ihren Namen von der Notwendigkeit des Körpers
her diese benutzen zu wollen um am Leben zu bleiben. Wer vor einer
Ruhephase nicht mindestens ein Lebensmittel aus jeder der beiden
Kategorien zu sich nimmt kann leider auch nicht regenerieren.
Ajiona Alexus

Ajiona Alexus es una actriz estadounidense. Conocido por "Empire", interpretando a una adolescente 'Cookie' / 'Loretha'. y "Something Like Summer", interpretando a Alison Cross. Más recientemente interpretó a Sheri Holland en la serie original de Netflix por *13 razones* . Ella filmó la película "Acrimony", interpretando a una joven 'Melinda', que se estrenó en 2018. También protagonizó la serie de televisión "Light as a Feather" como una Loretta adolescente.
History

## Beginning - 1997

History is generally unchanged until this point. The only major additions are that of Anthros living among humans, alien encounters, and the Identity species developing.

### Years Beginning

No differentiation from history as of this time.

### 1939: Identity Development

New shapeshifting metal-organic species is created by End Ga Industries.

### 1954: "Virus" Uprising

Identity hostility event leading to the decommissioning of Identities and closing of End Ga Industries

### 1956: Identity Re-introduction

Company "Melcro Incorporated" acquires control over the Identity distribution and restarts development of the product-line species.
Gaben und Handicaps

Gaben sind positive, wegweisende Eigenarten, die ihren Ödländer einmalig machen... zumindet kann er etwas das kaum ein anderer kann und hey, das ist schon ziemlich knorke. Denken sie aber bitte daran, dass Gaben ihnen einen Vorteil verschaffen können, aber nicht immer müssen. In manchen Situationen kann eine Gabe auch zu einem Fluch werden.

Handicaps hingegen sind das andere Extrem der Medaille. Ihnen haftet ein Makel an, den sie einfach nicht loswerden, etwas das andere in ihrer Umgebung dazu bewegt sie nicht zu mögen. Das kann sich auf vielerlei Art äuszern, aber seien sie froh, wenn man sie einfach nur als etwas verschroben belächelt.

Eine Gaben und Handicaps bieten punktetechnische Vorteile, während andere rollenspielerisch umgesetzt werden sollten. Nur weil sie diese Gabe oder jenes Handicap besitzen bedeutet das noch lange nicht, dass sie kein Rollenspiel betreiben brauchen. Leben sie sich ruhig am Spieltisch aus und nur keine Scheu, die anderen Nerds um sie herum haben sich freiwillig dazu entschlossen den Abend mit ihnen zu verbringen, also seien sie ihr König! (P.s.: König der Nerds ist ein Achievement, dass man tatsächlich im Spiel erreichen kann, allerdings ist dafür schon eine ganze Wagenladung voll Freakigkeit erforderlich, also strengt euch an!)
Road (disambiguation)

"Where am I?"

**This article is a disambiguation page.**

The following is a list of links to pages that might share the same or similar titles. Please follow one of the disambiguation links below or search to find the page you were looking for if it is not listed.

"Road" could refer to:

* The road in the Gift Plane
* The road in the tunnel located under the Newmaker Plane
* The road outside of the house
Cyclone

## **Creators notes**

Hello Guys currently the page for Cyclone is under construction. (MetalMan88)

I'm gonna make it open to the wiki to add their evil characters as agents of cyclone

And I might do a competition or two on this to develop it and give the wiki more of its own lore and story rather than "Lets go after eggman" or something like that.

The idea of Cyclone is that they are an evil organisation bent on world domination and illegal research.

They originate from my characters world and have gained access to dimension traveling tech and look to conqueror all they see and exploit the resources and technology of each world they travel to.

As a result cyclone recruits the agents of evil to help them further their ambitions and will grant them access to Cyclone weaponry and research.

My characters Bess the Border Collie & Sasha The German Sheperd work for the EDF (Earth Defense Force) and fight against the forces of cyclone

Think like Marvels Shield vs hydra or G.I.Joe vs Cobra

Cyclone are the sworn enemies to the EDF (Earth Defense Force) and bad guys in the on going War

## The Goals of Cyclone

They Believe that worlds progress is moving to slow and have decided to take action. They are union of criminal master minds and there army of thugs being turned into mercenary's of war to over throw the current governments of earth and take control.

Cyclone however has been around for a long time as far back as world war 2.

They seek to discover all forms of research in order to bring about themselves as the top power in world.

Nothing is below them, they will steal and kill for what they want and are willing to break the moral boundries on the testing of live subjects in order to get results as well as forms of extortion and even kidnapping.

However when dimensional travel was accidentally discovered by cyclone when they attempted to discover teleportation technology.

This lead them on an even darker and more madding course of power hunger, Invading other dimensions and seeking to conquer more worlds and gather more recruits through various methods.

Cyclone now attracts the a huge base of eachs worlds villians and criminals making deals and offering work for those seeking to gain some new allies and more power to crush there foes with.

Back on earth though there is still a bloody war in the shadows with Cyclone and the EDF and with every new world they invade them more they will gain.

## Known Agents of Cyclone

### **Chairman**

No one truly knows fully the identity of the chairman of cyclone but he is extremely feared and respected among his forces (in that order) even the man or womans top commanders do not even know his/her true face.

### **Commanders**

Commander Poison (Mobius invasion comander)

### **Agents**

No name has been given to the leader of mecenaries that attacked Jonic but is believed to be a cycborg and is still alive.

### **VIPS and allies**

(Feel free to add your characters to the roster)
Exspira the Alternate Dimensional Lynx

Xavek the Techno Organic
Das ECC und seine Bewohner

Fallout ECC spielt im ehemaligen Bundesstaat Ohio, im Bereich der Jahre 2287 und später. Auch hier schlugen die Atombomben im Jahr 2077 unbarmherzig zu. Die nebenstehende Graphik verdeutlicht wo in welchem Bereich die Bomben fielen und wo dementsprechend heute noch Strahlung in hohen Konzentrationen zu finden ist.

Dem Meister ist natürlich selbst überlassen, ob etwaige andere Einschlagspunkte vorherrschen oder ob einige auch gar nicht detoniert sind. Seien sie kreativ, seien sie individuell, seien sie ein strahlendes Vorbild für ihre Spiele, nur bitte seien sie keine gespaltene Persönlichkeit.

Das einstmalige Ohio hatte viele unterschiedliche Landschaften und Orte zu bieten. Heutzutage muss mit einer wilden Natur, teils verstrahlten Senken und vielen kaum noch zu erkennenden Ruinen zu rechnen sein.

Im Laufe des Spielfortschritts möchten die Ödländer sicherlich auch auf Erkundung gehen und so kommt der Punkt, an dem die freie Kreativität zuschlägt und sie zur Eigengestaltung zwingt. Trauen sie sich ruhig eine Ortschaft selbst auszubauen, es macht viel mehr Spasz als sie glauben.

* Ashtabula County
* Monster des Ödlands
Petscop 2

**Petscop 2** is the second video uploaded to the Petscop account. It was uploaded on April 1, 2017.

In this episode, Paul explores numerous new locations under the Newmaker Plane.

*A transcript for this episode can be accessed at Petscop 2/Transcript.*

## Synopsis

Petscop 2 begins at the same location that Petscop 1 ended at, on the Newmaker Plane. Several seconds into the video, the door the guardian is standing by opens, accompanied by a short tune. The video cuts to black briefly until Paul returns, explaining that he left the room and came back to find the door open. Paul enters the door, leading to areas under the Newmaker Plane.

Paul explores this region, including finding depictions of Care in the office, interactive images on the walls (of the house, school, and windmill), a tunnel with cars, the grave room with Michael Hammond's grave and an unobtainable Care NLM, the tool room and red tool, and Tiara and the Quitter's Room. At one point in the Quitter's Room, the movements of Tiara become desynchronized from Paul's as the same tune that played when the door opened at the beginning of the video. The video cuts as Paul reviews the footage of what happened.

Paul explores further, and finds a staircase that leads to another section of the Newmaker Plane. The video then ends.
Homo sapiens sapiens

Der Mensch ist und bleibt die populationsmäszig häufigste Art in der verstrahlten Welt von 2287+. Doch anders als vor dem groszen Knall 2077 hat sich die Menschheit weitestgehend den nicht gerade lebensfreundlichen Bedingungen des Ödlands angepasst. Jeder Tag ist ein Kampf um das blanke Überleben, sei es wegen Umwelteinflüssen wie Strahlung oder Dürre, wegen der ewigen Suche nach Nahrung und Flüssigkeit, der aggressiven Natur anderer Überlebender und der daraus resultierenden Munitionsknappheit oder schlicht und einfach die wundervolle Tierwelt, die einen als wandelndes Buffet betrachtet.

Das Streben des Menschen ist Sicherheit und Überleben, doch leider wird er immer wieder durch sein natürliches Potential aus Habgier und Kampfbereitschaft nicht selten zum Feind seiner selbst. Auch wenn das Zusammenrotten zu Gemeinschaften und Siedlungen schon fast alltäglich geworden ist (die einsamen Wanderer mal abgesehen), so gibt es doch auch in solch vermeintlich sicheren Bereichen immer wieder den Keim der Zwietracht. Also Augen auf und immer eine Hand an der Waffe haben.

Spieltechnisch startet der Mensch mit allen Attributen auf einem Wert von 1 und besitzt ein natürliches Maximum von jeweils 10.

Da er sonst keine weiteren Vor- oder Nachteile mit sich bringt scheint ein normaler Mensch zu Spielbeginn nicht gerade verführerisch, ist allerdings gesellschaftlich am anerkanntesten und wird ohne Probleme in Zufluchten und Städten Einlass finden, ganz im Gegensatz zu anderen Metatypen.
Alaine Odyssey

Alaine the Zethross is a character created by Lunari64 on 3/4/16.

## Appearance

Alaine is of supernaturally small size, standing at a mere 2 inches tall. She is a girl resembling a human, with fluffy purple hair. She also has strange maroon eyes and little fangs. She usually wears a long-sleeve dark green shirt, with tight-fitting long black pants and green shoes.

## Personality

Alaine is bit of a childish girl. She is very affectionate, and loves to be around people. She likes to charm people with her small size and rather feline behavior. Though she's usually not afraid of people because of how big they are compared to her, she can be startled very easily if anyone tries to scare her. Alaine wears her heart on her sleeve, and she never really masks how she feels.

## History

Alaine comes from a different planet, inhabited by tiny people called the Zethross. There are a handful of different colonies, all mainly humanoid but each one with different animal characteristics. Alaine came from Mauri, a colony with mammalian traits. For as long as anyone could remember, the Zethross had been at war with the neighboring inhabited planet, home to the Jitans. The Jitans, on a warpath, were after the resources available to the Zethross, and would stop at nothing.

As soon as Alaine came of age, she was hired in a defense organization, protecting the officers, generals, and other important figures of the Zethross should they come under attack. Alaine quickly climbed the ranks as the war raged on, including earning notable fame when she saved a member of Mauri nobility from an assassination attempt using her psychic powers.

## Powers

Alaine, like all Zethross, has limited Telekinesis. She mostly uses it to help her mobility, allowing her to access places that would otherwise be impossible for her due to her short stature. She uses it to fly in short bursts, and slow her fall, so she doesn't get hurt falling off of something that a normal Mobian would have no trouble with (like, say, steep stairs).

Alaine also has Empathy, the ability to sense strong emotions. All of the Mauri clan have this ability, as they are very social creatures. Alaine can sense the emotions coming from anyone if she is touching them, or those she knows well if they are within 15 feet of her. The only problem is, emotions that are too strong will cause Alaine to feel the same way, causing her to have emotional outbursts for almost no apparent reason.
Sasha The German Sheperd

Sasha

Black Suit Trousers

EDF Combat Boots

Weapons

Hand to Hand combat

Irn Bru (Scottish Drink/ Soda)

Going for a walk on the beach

Most sports involving a ball

People with no respect for others

Being hit on the Nose

Show off's

Pepper

**Weapons**: Unlike her Sister Sasha doesn't Carry as much weapons and tech as Bess, What she does carry is a Tech Energy Blade Capable of Cutting through anything and is designed to drain Energy From powerful Individuals which makes it useful for bringing down enemies with a lot or strong powers, It can also disrupt Powers making it hard for her enemies to come back at her and for her to be able to actually hurt some of the much more tougher opponents. She also carries a very strong Hand Gun which Fires Armour Piercing rounds, as well as carrying the usual Police Weaponry.

**Abilities:** Sasha Is Basicly The same as Bess No powers But Has Learned a lot from her Sister growing Up over the Years with her sparring and playing together, Sasha Has learned Many Techniques to bring her oponent down with ease, She is a little taller and Stronger than Bess As well as Faster and more Acrobatic, However she Suffers a little at being as quick thinking as Bess and because of that Bess can usually Beat her in most sparring matches,

Again as Sasha and Bess are both dogs the can Hear and Smell at a higher ability than most making Stealthy characters much more prone to being Caught by Sasha, She also use's this during her Criminal Investigations leading to more accurate results.

When Sasha fights Shes uses a mix of Fast movements, Strong Physical attacks with smart thinking, always looking for the best way to bring her opponent with no more force than necessary, Constantly looking for a weakness to exploit and within her ability limits,.

As Sasha's story has changed a lot from when I first made her currently is being held off till further notice
Petscop 23

**Petscop 23** was uploaded at midnight (UTC-4) on September 2, 2019.

*A transcript for this episode can be accessed at Petscop 23/Transcript.*

## Synopsis

The video begins on the title screen. A demo recording begins playing.

The demo begins in the school. The player navigates to the third floor, and uses the green tool to collect 26 pieces from a large conical object. After this, the room becomes very dark.

The player proceeds into the next room, where they find something written on a chalkboard, which is censored in the video.

Marvin appears and asks the player (referred to as "Pall") which room they're in, using P2 to TALK. The player inspects each of the eight rooms displayed on the walls, before gesturing to Marvin that they're in room 1, to which Marvin responds "Thanks" and "Here I Come." The player says "What No No" before attempting to type something else, but then stopping. Both players then stand still for quite some time. The video cuts to a later point in time, and Marvin leaves the room.

Tiara enters the room, and says "I'm Sorry." The player asks for help, and Tiara writes "9 2 19" on the chalkboard using Draw Mode. The player then navigates to the locker on the first floor, and uses the code Tiara wrote on the chalkboard in order to unlock it. Inside, an egg and a letter are found.

The player then descends to the basement and, after pushing a framed photo into a large hole in the floor, catches Care B. They proceed further, into a room containing a large machine. Marvin is standing in the middle of the room, and Tiara is standing near the left side of the machine, where there are pieces hovering nearby. The player approaches the right side of the machine, and the screen fades to black. The piece counter appears, and begins rapidly counting down to zero. After this, the screen fades back in, and there are now pieces on the right side of the machine.

Marvin instructs the player to "Put Baby," then the player places Care B into the machine, and closes it. The Needles Piano appears, which the player picks up and begins playing. Eventually, the instrument turns red, and Marvin becomes angry, repeatedly asking the player to stop, before leaving the room. The player then opens the machine, only to find that Care B has been replaced by a red and yellow egg.

The player brings the egg to the locker and places it inside, then walks to the bench outside of the school. The Newmaker Plane becomes brighter, and then the demo ends, transitioning back to the title screen.
Süden

Das Center von Plymouth ist ein gern angelaufener Ort für Plünderer, die der Gefahr durch Ghule und wilder Tiere trotzen können.
Überquert man den Mill Creek ist man schon bald an der Jefferson
Siedlung, die den buchstäblichen Ruhepol in den ständig umkämpften
Ruinen hier vor Ort bildet. Karawanen kommen gerne zum Handeln, aber
nicht ohne vorher gehörigen Geleitschutz anzuheuern, denn die Bedrohung
ist allgegenwärtig: die gefürchtete Passanger-Bande treibt hier ihr
Unwesen und terrorisiert von Rays Corner aus das Umland mit
Schmierereien und gelegentlichen Übergriffen. Allerdings sind sie schlau
 genug sich einen lukrativen Handel nicht entgehen zu lassen.
Über Eagleville, einer schwer befestigten Zollstation auf einem
Felsplateau unter Kontrolle von Supermutanten, kommt man den
Bahnschienen folgend nach Rock Creek, einer ehemaligen Parkanlage, die
nun das Domizil einer ganzen Horde der Grünhäute geworden ist. Wer nicht
 mindestens Ghul ist hat hier nichts verloren und die schweren Brocken
kennen da auch keine Gnade, es sei denn die Gründe sind wirklich
verdammt wichtig.
Der südlichste Punkt des Countys ist das ehemalige Dodgeville und
Brownville, welches mittlerweile als Downville verrufen wird. Ab hier
geht es nurnoch abwärts, denn dieses Nest verfallener Wohnhäuser und
Lagerhallen ist der letzte Ort vor der Hölle in dem sich allerlei
heruntergekommene Subjekte gefunden haben, die mit dem Rest der
Gläubigen und Anständigen des Ödlands nichts mehr zu schaffen haben
wollen. Sie leben hier als Luziferaner und predigen ihren verdrehten
Glauben, während sie ihre als Raidergang organisierten Diablos zur Jagd
auf Christen loshetzen.
Secret menu

"Who are you?"

This article's name is **conjectural**, and determined from a non-canon description of its appearance or purpose. Its contents refer to something that has no verified name in Petscop's canon.

The **secret menu** is a part of the game that can be accessed by entering an esoteric code in the Sound Test menu.

It contains various options related to recordings and a gallery of development images including previous iterations of assets, some of which appear to be unused.

## Sections

### All Recordings

*Main article: Recording*
The All Recordings section lists the recordings currently stored on the memory card and saved to the game disc. They can be played back for viewing, along with tweaking the gen it plays back in and toggling an option called "Demo Rot." which is speculated to control whether the recording may appear as a demo on the title screen.

### Room Impulse

*Main article: Room Impulse*
The Room Impulse section lists various rooms in the game. These can be selected and applied with a particular gen to start interactive playback of a currently unknown nature.

### Extra Stuff

*Main article: Extra Stuff*
The Extra Stuff section showcases development images, likely concepts, of pet sprites and locations. Some of what is shown in this menu appears to be unused content.
《百喻经》

天竺国一位高僧所作，里面有许多有趣的故事。

## 以犁打破头喻

从前，有一个秃子，头上一根头发也没有，他是天生的秃头。这秃子和一个种田人不知为甚么争吵起来。那种田人手中正拿着一张耕田的犁，便举起犁来，打那秃子，打得他头顶破损流血。可是那秃子只默然忍受，并不避开，反而发笑。旁人见了奇怪，问他为甚么不避，反而发笑。那秃子笑道：‘这种田人是个傻子，见我头上无毛，以为是块石头，于是用犁来撞石头。我倘若逃避，岂不是教他变得聪明了？’

## 医与王女药，令率长大喻

从前，有一个国王，生了个公主。这国王很是性急，见婴儿幼小，盼她快些长大，便叫了御医来，要他配一服灵药给公主吃，令她立即长大。

御医奏道：‘灵药是有的，不过搜配各种药材，再加炼制，很费功夫，现下我把公主请到家中，同时加紧制药，请陛下不可催逼。’国王道：“很好，我不催你就是。’御医便抱了公主回家，每天向国王禀报，灵药正在采集制炼。过了十二年，御医禀道：‘灵药制炼已就，今日已给公主服下。’于是带领公主来到国王面前。国王见当年的小小婴儿已长成为亭亭玉立的少女，心中大喜，称赞御医医道精良，一服灵药，果然能令我女快高长大，命左右赏赐金银珠宝，不计其数。”
Book of Baby Names

The **Book of Baby Names** appears as an option within the pause menu.

In Petscop 6, Paul attempts to access it, however nothing happens when he selects the option. He speculates that a feature where you could name the Pets you collect may have been planned, and that the Book of Baby Names would offer suggestions for names.

In Petscop 24, the Book of Baby Names is selected, and this time it fades to a new screen, in which stylized rainbow text, reading "Petscop Kids", scrolls up from the bottom of the screen. After this, a list of names, alongside various short descriptions, begin scrolling up across the screen in alphabetical order.

The Book of Baby Names also appears on a monitor found in the school's third floor.

## Message

After all of the names have scrolled by, a message written by Anna, directed at Michael Hammond, appears:

>
> Thanks for testing!
>
>
>
> And now a message from Mrs. Mark, who is working very hard as we speak.
>
>
>
> Hi Michael! Consider this your BIRTHDAY card! (sorry I can't put money in it...)
>
> When I heard how many kids were coming to your party I was impressed.
>
> Thank your big brother for letting you and your friends play games all day and making you so popular.
>
> Also thank your other Auntie for making this all possible. If you see her, I mean... not everyone can...
>
> But anyway ....HAPPY 7TH! I'm so so so sorry that I couldn't be here. I hope my gift makes up for it... it's the one in the black box...
>
> (CARRIE helped pick it out, thank her!!)
>
> Opening gifts is so fun ....a lot of little mysteries, and all are solved... so "cathartic"
>
> Anyway, I sure hope you have fun!! See you later!
>
> Love you,
>
> Auntie Anna
>
> P.S. Whatever you do, please don't shake the box.
>
>
>
>

After the message, a black rosette image appears.
Lord Beran Murphial's Shit Son

The shit son of Lord Beran Murphial. The Monster Madness Tournament was an effort by Lord Beran to connect with his son and see him smile, though it didn't really work.

Through the tournament, Beran Murphial's shit son mostly just looked at his phone, though he did take a liking to George Bush the Goblin. He also joined the crowd in weeping when Jack Skeleton was killed by Snake the Giant Wolf Spider and started a slow clap that erupted into cheers. In the semi-finals John Elway flied up to him so that he could touch his blade, which he did causing a slight cut.

At the end of the tournament, Lord Beran's shit son was told to shake Rob the Zombie's hand as he won, which he didn't want to do as Rob was gross and his butt muscles were distracting. At this point, a blue and orange spirit rose out of John Elway the Flying Sword's shattered form and rushed into Lord Beran's shit son causing him to EXPLODE and give form to the Primary Elway. Lord Beran Murphial didn't seem to care much, he just wanted Giant John Elway to go away.
Würfeln für ein besseres Ödland

Um dem Spiel Dynamit und Leben einzuhauchen bedarf es natürlich einer
 gewissen Grundidee. Wie jedes Pen & Paper lebt auch Fallout ECC vom
 Prinzip des Würfelns und des Erreichens einer gewissen Erfolgsschwelle.
 Weil der Mensch von Natur aus bequem ist haben wir uns der Einfachheit
halber dem Würfelprinzip einer gewissen Schattengesellschaft bedient:

Sowohl Attribute (SPECIAL) als auch Perks haben eine Stufe. Jede Stufe entspricht einem sechsseiten Würfel (W6).

Wird nur auf Attribute gewürfelt gibt deren Wert die Anzahl der zu würfelnden W6 an.

Wird auf Perks gewürfelt addiert sich die Stufe des Perks mit dem
 entsprechenden Attribut auf und man hat dementsprechend auch mehr
Würfel.

Je höher jeder einzelne Würfel ist umso besser, denn die
Augenzahlen 5 und 6 gelten als ERFOLGE! Die Augenzahl 1 hingegen gilt
als MISSERFOLG!

Die meisten Würfe sind vergleichende Proben zwischen der Anzahl
der Erfolge des Ödländers und des Ziels der Probe. Wer die höhere Anzahl
 an Erfolgen hat gewinnt.

Sollte es bei einer vergleichenden Probe zu einem Gleichstand kommen entscheidet der Spielleiter, ob die Probe wiederholt wird oder ob es zu einer Art Pattsituation zwischen den handelnden Parteien kommt.

Sollte mindestens die Hälfte aller geworfenen Würfel einer Probe
eine 1 zeigen UND dabei noch Erfolge (5 und 6) im Wurf enthalten sein,
so ist dies ein Patzer. Ein Patzer lässt die Probe nicht nur nicht
schaffen, sondern sorgt auch noch für eine sehr unangenehme Situation
des Ödländers aus der er erst einmal wieder entfliehen muss.

Sollte mindestens die Hälfte aller geworfenen Würfel einer Probe
eine 1 zeigen UND dabei KEINE Erfolge im Wurf enthalten sein, so ist
dies ein kritischer Patzer. Kritische Patzer lösen mitunter
lebensbedrohliche Situationen aus und sind nur schwer wieder zu
negieren.

Patzertabelle:

(**G**) hiermit
gekennzeichnete Felder gelten auch für Granaten

Halbieren Sie bei einem kritischen Patzer den 2W6 Wurf (abgerundet).

Modifikationen der Anzahl zu werfender Würfel können durch
Umwelteinflüsse, Ausrüstung oder Verletzungen sowohl positiver wie
negativer Natur in Kraft treten.
Petscop (disambiguation)

"Where am I?"

**This article is a disambiguation page.**

The following is a list of links to pages that might share the same or similar titles. Please follow one of the disambiguation links below or search to find the page you were looking for if it is not listed.
**Petscop** is a mystery web-series on YouTube.

"Petscop" can also refer to:

* Petscop (game), regarding Petscop as a game in-universe.
* Petscop 1, the first episode (technically named "Petscop").
	+ Other episodes can be seen on Category:Episodes.
* The name of the channel, where the web-series is uploaded.
Ghost room

"That looks dubious to me. What do you think?"

This article is about a topic that has no widely accepted interpretation or clear details.

**Ghost rooms** (also known as **testing rooms**) are small orange rooms depicted by the Burn-in Monitor and within the school's third floor. Each room contains a bed, chair, piano and a PlayStation.

Very little is known about the ghost rooms and their purpose.

## History

A ghost room is first depicted during Petscop 16 via the Burn-in Monitor.

In Petscop 17, a message within the pause menu says *"The ghost room is a ship in a bottle."*

During the recording shown in Petscop 23, the player explores the school's third floor.
The first room contains eight closed doors with numbers above them. In front of each door is a desk with a Tarnacop machine on it, with the monitor displaying a rotating Garalina logo, except for the seventh room, which shows the windmill interior on it's monitor.

The walls of the second room depict images of the ghost rooms, labeled numerically, like the doors in the previous room. The player, addressed as "Pall", is asked by Marvin which room they are in. After viewing each room, the player circles around the wall near the image of room 1. Notably, the layout of room 1 matches with the layout depicted by the Burn-in Monitor.

Just before the player stops viewing the image, a message appears for one frame, which reads *"PUSH BED [AGAINST] HIDDEN DOOR,"* and contains an arrow pointing to a location on the room's wall. The message is similar to those written via Draw Mode.

## Gallery

Room 1Room 2Room 3Room 4Room 5Room 6Room 7Room 8
## Theories

The piano appears to have a ring with a PlayStation controller inside of it, like the one that appears in a loading screen during Petscop 11. The pianos in the ghost rooms may be used to control the ingame Needles Piano.

The 8 ghost rooms may correlate to the 8 homes mentioned in the Gift Plane.
Shadow monster man

"Who are you?"

This article's name is **conjectural**, and determined from a canon description of its appearance or purpose. Its contents refer to something that has no verified name in Petscop's canon.

Turning into a "**shadow monster man**" is a gameplay mechanic of Petscop that allows certain additional interactions with places on and under the Newmaker Plane. Marvin and Paul both use it at some points in the series.

It appears to initially come from a glitch when playing the game. Part of the note, from one author, describes walking downstairs somewhere and turning right turning the player into a "shadow monster man". This refers to how to obtain this shadow state, in that walking down the stairs of the Flower Shack and walking right at the very bottom snaps the player up to the base ground level while still being completely black. This glitch appears to be that the stairs gradually darken the player sprite, but the darkness is not properly reverted when moving in an unintended way off the stairs. Moving back onto the stairs and walking back up normally reverts the darkening of the sprite.

Despite the buggy nature and origin of turning into a "shadow monster man", it appears to intentionally affect other parts of the game.

## Effects

### Windmill

Normally, the windmill on the Newmaker Plane only appears as a translucent, vibrating foundation, with the only way to see the windmill otherwise to look at the screen in the tool room. However, under the effects of being a shadow monster man, going to the windmill's location will show the full windmill, and allow it to be entered and interacted with inside.

### Car

The underground tunnel with the road has cars driving out of it, though while a player stands in the middle of the road, cars do not drive past. A player that is currently a shadow monster man, however, will get hit by a glowing orange car if they try to cross the road. The guardian disappears, no longer allowing movement, and the camera slowly moves upwards.
Work Zone

**Work Zone** is the second level of Petscop. Not much is known about this level as it is impossible to access it in the Gift Plane, since the road that would've lead to it, and the rest of the other levels stops before where its level entrance presumably would've been located.

The only two instances of the Work Zone location appearing are in a loading screen shown during Petscop 20, and the Petscop Soundtrack. The latter seems to be showing it off as an unused area.

The music associated with the area (named *level2* in the soundtrack) was used in early versions of Even Care (as seen in some older gens) and in Odd Care.

Loading screenLoading screen (brightened)
Petscop 20

**Petscop 20** was uploaded at approximately 15:00 (UTC-4) on April 21, 2019.

In this episode, the "marvin" recording in the All Recordings section of the secret menu is played, and parts of subsequent auto recordings. They're presumably played by Marvin.

*A transcript for this episode can be accessed at Petscop 20/Transcript.*

## Summary

The video begins in the "All Recordings" portion of the secret menu. The player navigates to a gen 6 recording titled *marvin* and plays it.

In the recording, Marvin creates a save file named "MVM", explores the Gift Plane and Even Care, eventually entering the code from the note and entering the Newmaker Plane. He walks around, but does not seem to find anything.

The video cuts several times, showing several additional gen 6 recordings where Marvin wanders the Newmaker Plane. Eventually, a gen 7 recording, named *auto-ugu8PsPt* is played. Here, a text box appears, instructing Marvin to find an unmarked grave, and informing him that his movement speed has been increased so he may search faster.

After Marvin begins searching, the video cuts to a gen 8 recording, called *auto-1lTWsbyV*. Here, Marvin begins in front of a wooden door, like the one Paul found in Petscop 1. Unlike in Petscop 1 however, Marvin is able to open the door immediately by interacting with it. Through the door, Marvin finds a room containing the four caskets, along with their descriptions.

After viewing the caskets, he continues exploring. Notably, as he proceeds past the room with the caskets, he enters the hallway from where he disappeared in Petscop 8.

Later, Marvin is in the tool room, interacting with the red tool. Afterwards, he interacts with the windmill screen, now with movement controls. Moving the camera up plays quiet audio of a child's voice. Moving the camera down into the room and turning it, a symbol block is visible. The pause menu is opened and the pets menu is checked, showing that Marvin has Toneth. Exiting the pets menu, the person watching the recording also pauses and returns to the Sound Test menu. The video then ends.

## Notes

* There are no pieces anywhere in which Marvin plays that he can collect.
* The gen 7 recordings can be presumed to take place after July 10, 1997, as Rainer notes his first messages to be written then. The gen 8 recordings can be presumed to take place after November 12, 1997, as they detail events after Care returned home.
* The first picture shown in "Places" seems to correspond with the opposite view of the party room's window.
* The symbol block shown corresponds with the connector room (between Pen's room and Randice & Wavey's Room) of Even Care.

## Theories

* The lack of the "don't know how to open doors" message in the first room of Even Care and opening the basement door may suggest Marvin is capable of opening doors.
Perks

Perks sind die einzelnen Fertigkeiten in denen sich der zukünftiger Ödländer besonders hervorgetan hat, sei es nun durch Training oder einfach nur aus einer Laune der Natur heraus. Im Grunde geben sie für den Spieler an, worin der Ödländer geübt ist und was er so alles anstellen kann.

Pro Attribut gibt es 10 Perks mit jeweils 5 Stufen, die Höhe des Attributs gibt an welches Perk der Ödländer steigern darf. Auf die anderen Perks hat er zwar ebenfalls Zugriff, darf aber nur auf das Attribut Würfeln und muss eventuell (nach Meisterentscheid) einen höheren Mindestwurf in Kauf nehmen.

Sollte sich der Ödländer im späteren Spielverlauf in einem Perk besonders hervorgetan haben (Stufe 3 oder mehr) erhält er Zugriff auf das entsprechende Sub-Perk, ein Perk, dass erst durch das vorhergehende freigeschaltet wird und noch bessere Boni, manchmal sogar in ganz anderen Bereichen, bringt. Sub-Perks sind nicht zu Spielbeginn wählbar.

Genau wie bei den Sub-Perks gelten die Kauf- und Steigerungsregeln bei Perks über Stufe 10 (also ab Stufe 11). Sie sind erst nach der Charaktererstellung auswählbar und zwar alle 5 Stufen genau 1 Perk, welches dann ganz regulär gesteigert werden darf (also auf Stufe 5 ein neues Perk, auf Stufe 10 ein zweites, auf Stufe 15 ein drittes...). Sollten Sie also mehere Attribute über 10 haben, müssen Sie Sich schon entscheiden aus welchem Sie das Perk beyond the limit wählen. Für diese auszergewöhnlichen Perks gibt es KEINE Sub-Perks!

Perks nach Attributen:

Stärke

Wahrnehmung

Ausdauer

Charisma

Intelligenz

Beweglichkeit

Glück

Sub-Perks nach Attributen:

Stärke

Wahrnehmung

Ausdauer

Charisma

Intelligenz

Beweglichkeit

Glück

Perks beyond the limit:

Stärke

Wahrnehmung

Ausdauer

Charisma

Intelligenz

Beweglichkeit

Glück