Vampiro

### DC de Transformação

8 + Dado de Proficiência + modificador de ou DexterityDestreza ou CharismaCarisma

## Pré-requisitos

### Encenação

Você deve ter contraído uma Maldição Sanguínea, seja por um Vampiro te morder ou oferecer o sangue dele, completando um Ritual Sanguíneo, ou por outro método plausível.

Tabela de Vampiro
 02
 03
 04

## Forma Morta-viva *[Nível 01, Benefício]*

Seu valor de DexterityDestreza aumenta em 2 e seu valor de CharismaCarisma aumenta em 1. Um valor de abilityhabilidade não pode ser aumentado além de 20 desta forma. Além disso, você ganha o tipo de criatura Morto-vivo. Se uma spellmagia ou efeito diferente do que os seus próprios fariam com que você ganhasse HP, em vez disso você ganha aquela quantidade em THP. Se você for reduzido a 0HP e cair inconsciente como resultado, qualquer cura que você receber irá estabilizá-lo e deixá-lo com 1HP e inconsciente. Além disso, você não pode morrer de velhice e você não precisa respirar, comer ou beber.

## Fúria Sanguínea *[Nível 01, Benefício]*

Você foi possuído pela sede que acorrenta todos os Vampiros. Em combate, essa sede impulsiona você em um frenesi insaciável de derramamento de sangue. Sempre que você causar dano em combate com um unarmed strikeataque sem arma ou weapon attackataque com arma em um alvo que pode sangrar, e não é Morto-vivo ou Constructo, você ganha um Ponto de Fúria (FP). Você só pode tenha no máximo 4FP a qualquer momento. Ao completar um Descanso, o número de FP que você possui é redefinido para 0. Esses FP são usados por certas habilidades que você pode aprender através de seus níveis de transformação.

### Habilidades de Fúria Sangrenta

Você pode gastar Pontos de Fúria (FP) para usar as seguintes habilidades. As entradas abaixo detalham
seus nomes, custo de Pontos de Fúria entre parênteses,
e características:

* Mordida com Presas (1FP). Na sua vez, imediatamente depois de realizar a Ação de Ataque, você pode usar sua Ação Bônus para fazer um unarmed strikeataque sem arma de mordida (1d4). O alvo deve então tenha sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou receber 2d6 de dano necrótico. Você recupera HP igual ao dano necrótico causado desta forma. Este ataque gera 1FP normalmente. Se este ataque reduz uma criatura Humanoide de um tamanho maior que o seu ou menor até 0HP, você ganha 3FP em vez disso.
* Golpe Calculado (1FP). Quando você acerta um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, você pode adicionar 1d6 de o mesmo dano que seu armamento ao dano resultante. Nenhum FP é gerado para este ataque.
* Névoa Vampírica (2FP). Como uma Ação Bônus, você pode desaparecer em um sopro de névoa sombria e se teletransportar até 9m para um espaço desocupado que você possa ver.
* Reflexos sobrenaturais (1FP). Depois de rolar um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza, mas antes que o resultado seja determinado, você pode usar sua Reação e sofrer metade do dano em uma falha, e nenhum dano em um sucesso.
* Terror Mortal (3FP). Como uma Ação Bônus, você pode emitir uma distorção medonha de sua verdadeira forma. Uma criatura de sua escolha a até 9m de você deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficar amedrontada por você por 1min. Uma criatura pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso é imune a este efeito por 24h.

## Maldição Sanguínea *[Nível 01, Detrimento]*

A maldição sanguínea tomou conta de você. Como um resultado você ganha as seguintes características:

* Você não pode entrar em uma residência que não seja sua sem um convite de um dos ocupantes. Se você entrar em uma residência involuntariamente, como sendo arrastado para uma, você sofre 1d10 de dano psíquico no início do seu turno enquanto você estiver dentro dela.
* Você ganha Visão no Escuro (18m) caso não já tenha.
* Enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem em jogadas de ataque e ¿testes de habilidade?testes de habilidade.
* Você deve se alimentar a cada 7 dias.

## Treinamento de Combate Temível *[Nível 02, Benefício]*

Você se torna treinado nas formas marciais Temíveis, podendo usar Acuidade com qualquer armamento que cause dano cortante. Além disso, como uma Ação Bônus, você pode entrar, sair ou mudar de postura de combate. Durante uma postura de combate, você ganha as características dessa postura.

* Ofensiva. enquanto nesta postura, você causa uma quantidade adicional de dano com o seu armamento meleecorpo a corpo igual aos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).
* Defensiva. Enquanto estiver nesta postura, você ganha um bônus à sua AC igual à metade dos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).
* Precisão. Enquanto estiver nesta postura, você ganha um bônus para acertar com seus weapon attacksataques com arma igual à metade dos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).

## Metamorfo *[Nível 02, Benefício]*

Você pode usar uma Ação para se metamorfosear em uma das formas a seguir ou de volta à sua forma normal. Enquanto na forma de morcego, você ganha as seguintes características:

* Seu deslocamento de caminhada é de 1,5m e você tem deslocamento de vôo de 9m.
* Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à sensibilidade à luz do sol: enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e checkstestes, mas não leva dano de contato direto com luz solar.

Enquanto estiver na forma de névoa, você ganha as seguintes características:

* Você não pode realizar Ações ou manipular objetos.
* Você não tem massa, tem um deslocamento de voo (pairar) de 6m, e pode entrar e terminar seu turno no espaço de uma criatura hostil.
* Se o ar pode passar por um espaço, então você também pode. Você não pode passar por líquido, mas isso não lhe dá a capacidade de cruzar água corrente.
* Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência de StrengthForça, DexterityDestreza e ConstitutionConstituição e é imune a todos dano não mágico, exceto qualquer dano que você sofra da luz solar.

Você não pode falar enquanto transformado. Qualquer objeto que você esteja segurando ou armadura que você está usando se funde em sua forma alternativa ou imediatamente cai no chão. O GM pode decidir se um objeto não pode se fundir. Se você ficar inconsciente em uma forma alternativa, você volta à sua forma vampírica.

## Perseguidor Noturno *[Nível 02, Benefício]*

Você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência adicional em qualquer checkteste de StealthFurtividade. Além disso, você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido, incluindo luz fraca. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um checkteste.

## Proeza Sanguínea *[Nível 02, Benefício]*

*Pré-requisito: A habilidade de castmoldar spellsmagias, fazer psionismos ou fazer sarconismos.*

Sua maldição corrompe suas habilidades sobrenaturais. Sempre que você causar dano não necrótico com uma spellmagia, psionismo ou sarconismo, você pode escolher causar dano necrótico junto ao tipo de dano normal. Além disso, sempre que você causar dano com uma habilidade dessas, você ganha um FP (≤máximo de 1 por rodada). Além disso, você ganha as seguintes características:

* Ferir com Sangue (1FP). Na próxima vez que você castmoldar um cantriptruque, ou fizer um psionismo ou sarconismo que não consuma dados, ao causar dano você pode adicionar seu modificador de CharismaCarisma ao dano.
* Desorientação Sanguínea (3FP). Na próxima vez que um criatura faz um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma, IntelligenceInteligência ou WisdomSabedoria contra uma spellmagia, psionismo ou sarconismo seu, ela tem desvantagem. Se a habilidade afeta várias criaturas ao mesmo tempo, você escolhe qual criatura sofre a desvantagem.

## Aparência Horrenda *[Nível 02, Detrimento]*

Sua aparência mudou muito comparado ao seu rosto original. Os primeiros sinais são as presas que começam a se projetar de seus dentes superiores. Você não tem reflexo em espelhos ou outras superfícies reflexivas e tem uma pele seca e pálida com ocasionais queimaduras solares. Mas você pode esconder sua verdadeira aparência, concentrando-se em sua aparência pré-vampírica. No entanto, as seguintes situações podem revelar sua verdadeira aparência:

* Concentrando-se em uma spellmagia.
* Ficando inconsciente.
* Entrando em solo sagrado.
* Receber dano por ser exposto ao sol ou água corrente.
* Escolher revelar seu verdadeiro eu.

Em eventos de extremo estresse emocional ou físico, o GM pode pedir um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição com um DC de sua escolha para ver se você mantém sua forma verdadeira.

## Contra-ataque Cruel *[Nível 03, Benefício]*

Sempre que uma criatura a até 1,5m de você fizer um ataque contra você, você pode usar sua Reação fazer um melee attackataque corpo a corpo contra a criatura atacante. Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de DexterityDestreza (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

## Metamorfo Aprimorado *[Nível 03, Benefício]*

*Pré-requisito: Metamorfo.*
Quando você usa sua featurecaracterística de Metamorfo, você também pode assumir a forma de um lobo atroz. Enquanto na forma de lobo atroz você ganha as seguintes características:

* Seu deslocamento de caminhada é de 15m.
* Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à sensibilidade à luz do sol: enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e checkstestes, mas não leva dano de contato direto com luz solar.

Além disso, você ganha a habilidade de usar Mordida com Presas enquanto na formas alternativas de animal. O dano perfurante do morcego é 1, e do lobo atroz é 2d6.
Enquanto estiver na forma de névoa, você pode castmoldar a spellmagia [[Fog CloudNuvem de Névoa]] uma vez sem gastar recursos. Você recupera a capacidade de castmoldar essa spellmagia quando terminar um Descanso Longo.

## Olhar Cativante *[Nível 03, Benefício]*

Você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência adicional em qualquer checkteste de DeceptionEnganação e PersuasionPersuasão. Além disso, seus pensamentos não podem ser lidos por qualquer meio.

## Criaturas da Noite *[Nível 03, Benefício]*

Uma vez por Descanso Longo, você pode chamar magicamente 2d4 enxames de morcegos ou 2d4 enxames de ratos. Ao ar livre, você pode convocar 2d4 lobos em vez de enxames de ratos. Essas criaturas chegam no final do seu próximo turno numa direção a escolha do GM a até 9m de você, e elas estão sob seu controle. Elas agem diretamente depois de você em ordem de iniciativa e permanecem por 1h, até você morrer, ou até dispensá-las com uma Ação Bônus. Você não pode usar esta featurecaracterística se estiver exposto à luz solar direta.

## Maldição Sanguínea Maior *[Nível 03, Detrimento]*

Sua maldição tomou conta de você com mais força. Como resultado disso você ganha as seguintes características:

* Você sofre 1d10 de dano ácido se encerrar seu turno em água corrente.
* Você ganha Visão no Escuro (36m) caso não já tenha.
* Você sofre 1d10 de dano radiante ao iniciar seu turno sob a luz do sol.
* Você deve se alimentar a cada 3 dias.

## Executor Macabro *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Treinamento de Combate Temível.*

Você dominou as técnicas marciais de combate temível. Sempre que você obtiver um acerto crítico com um armamento e o alvo tem 50HP ou menos, você mata o alvo imediatamente. Se seu alvo tiver mais de 50HP, você causa um dano extra de 6d6 do mesmo tipo do seu armamento.

## Regeneração *[Nível 04, Benefício]*

Você recupera 10HP no início de seu turno se você tiver pelo menos 1HP restante e não está sob a luz do sol ou água corrente. Se você sofrer dano radiante ou dano de água benta, essa habilidade não funciona no início do seu próximo turno.

## Transe do Enganador *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Olhar Cativante.*

Uma vez por Descanso Longo, você ganha a habilidade de manipular a mente de um humanoide com sua magia. Você pode usar uma Ação para fazer um humanoide incapacitado ficar encantado por você por 24h ou até você afetar um humanoide diferente com esta featurecaracterística. Se você usar essa featurecaracterística na mesma criatura por 30 dias ininterruptos, ela fica permanentemente encantada por você.

Você pode usar esta featurecaracterística em outro humanoide depois de ter encantado permanentemente o humanoide anterior. Você pode ter um número máximo de humanoides encantados igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Se o número de humanoides encantados excedem seu esse valor por qualquer motivo, você perde a conexão com todos eles.

Este efeito pode ser removido com Remove Curse (Remover Maldição) ou qualquer outra spellmagia ou featurecaracterística com efeitos semelhantes.

## Sarconismo Inato *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Proeza Sanguínea.*

Você conhece todos os sarconismos e todos os seus psionismos são considerados sarconismos. Ao fazer um sarconismo, você pode gastar FP para jogar um Dado de Sarconismo d12. Quando você faz um sarconismo desta forma você não gera FP de Proeza Sanguínea e você pode escolher um único efeito para aplicar a este sarconismo gastando PF adicional:

* Sarconismo Sedutor (2FP). Quando uma criatura falha em seu saving throwteste de resistência contra este sarconismo, ela também é encantada por você até o final do seu próximo turno.
* Sarconismo das Sombras (2PF). Quando uma criatura falha em seu saving throwteste de resistência contra este sarconismo, ela é incapaz de perceber você até o final do seu próximo turno, exceto por meios mágicos.
* Sarconismo Definhante (3FP). Quando você causa dano necrótico com sarconismos, cause 1d6 de dano necrótico adicional por tamanho do seu Dado de Sarconismo. Uma criatura danificada desta forma não pode realizar Reações até o final do seu próximo turno.
* Sarconismo Vampírico (3PF). Quando você causa dano necrótico com sarconismos, você cura até a metade da quantidade do dano causado.

## Estaca no Coração *[Nível 04, Detrimento]*

Sempre que você for atacado por uma criatura com armamento de madeira ou prata e o atacante fizer um acerto crítico, e você tiver 50HP ou menos, ele consegue alojar o armamento em seu coração e você fica paralisado por 1h ou até que o armamento seja removido, o que for maior.