Arc System Works

Arc System Works / アークシステムワークス / 亞克系統 ~~/ 世紀末スポーツバグゲーメーカー~~

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 這是一家製作電子遊戲的公司。請**嘴部格鬥人士**自行離開。

## 公司解說

* Arc System Works（アークシステムワークス株式会社）是一間設計，開發和銷售機台遊戲和家庭遊戲為主的電子遊戲公司。
* 日本2D格鬥遊戲的大手，現時為2D格鬥遊戲的巨柱之一。但也會開發和銷售其他類型的遊戲。
	+ 其他廠商包括~~大到不行的~~Capcom、SNK、EXAMU、Ecole Software~~大家在期待死亡火槍格鬥版~~/French-Bread 等。
	+ 把3D格鬥遊戲也算進去的還有Bandai Namco（NBGI）、Sega、KOEI TECMO等。
* ~~世紀末體育~~連續技型格鬥遊戲（簡稱連技遊戲/コンボゲー/Combo Game）最大的推廣者，通常有以下特色：
	+ 各種攻擊的取消和連結比較多元，有chain combo、跳躍取消等系統。
	+ 空中移動相當自由，二段跳、空中衝刺、空中受身是多數角色的標準裝備。使空中連段的內容多樣化。
	+ 只要攻擊有碰到人追擊就成立，就算對手被打飛或倒地也一樣。~~一個不小心就可能有永久連續技。~~
	+ ~~被打的一方只能默默期望對方犯錯，除此之外還能做的事只有看對手表演連續技的份。~~
	+ 除了五花八門的連續技外遊戲系統也比一般格鬥遊戲複雜，新手要完全適應需要一段時間。~~但不代表不是コンボゲー的格鬥遊戲就很簡單。~~
	+ 雖然上述的多個元素早已出現在其他格鬥遊戲中，不過因為Guilty Gear系列的成功，其他遊戲廠商才陸續跟進作出類似的遊戲~~專有名詞亦越來越多~~，之後人們才開始以「コンボゲー」稱呼這一類格鬥遊戲。
* 雖然提到ARC常會用世紀末等字眼調侃，但這幾年遊戲公司推出可讓大型電玩線上更新的系統後修正BUG或無限段等變的很容易，現在的作品基本上問題都不大。
* 另外也是少數有將自家遊戲中文化的廠商。~~似乎也因此出現不少只看劇情不對戰的玩家。~~

## 遊戲特色

* 媲美動畫製作商的華麗畫質和圖效。
* 「能夠跟上華麗畫質和圖效的」爽快流暢的操作系統和操作性。
* 在艷麗的效果中滲透著各種模仿/致敬/捏他其他作品的演出。
* ~~平衡度相當微妙的各種世紀末即死連、永續連等。~~
* 直到2012年前除了バトルファンタジア外ARC製作的格鬥遊戲全都是コンボゲー，並有一系列該社的共通系統，但於七龍珠等作品推出後系統的相似性就降低了。

* 其中ARC的格鬥遊戲最大特色是「一擊必殺技」，發動條件較一般的超必殺技苛刻，但演出多數較為華麗，而且一旦命中對方必死無疑。多數作品會播放特別的音樂（被網民稱為「處刑用BGM」），效果往往令人印象深刻。從此之後放上Niconico動畫的Mugen動畫就開始流行在使用特定必殺技時播放BGM（不一定是格鬥遊戲的音樂）。也有人會把遊戲動畫的必殺技加以編集並配上音樂作出類似的效果。
	+ 不是Mugen但明顯可看出受到影響的例子是東方Project系列的東方非想天則，主角博麗靈夢的符卡「夢想天生」在第3回合發動會播放與北斗非常相似的處刑用BGM （見此）。續作東方心綺樓在使用ラストワード時也會出現特殊的音樂，不過招式的威力並不像前述動畫那麼誇張。
	+ ニコニコ動画以北斗的「ﾃｰﾚｯﾃｰ」、~~由於版權問題影片很容易被刪的~~BASARA X的「ｵｰﾓｰｲｰｶﾞｰ」、BB的「ｱｵﾆｿﾏﾙﾏﾃﾞｰ」與「ﾐﾗｲｰ」較有名，引號中的片假名為玩家對BGM或歌詞的暱稱。
		- 參考影片：ﾃｰﾚｯﾃｰ、ｱｵﾆｿﾏﾙﾏﾃﾞｰ、ﾐﾗｲｰ。

## 主要製作格鬥遊戲簡介

### GUILTY GEAR（ギルティギア/聖騎士之戰系列）

* ARC的第一個代表作，具有遊戲特色段落中提到的所有要素。偶爾會與其他公司的遊戲舉行聯動活動（如少女前線）。
* 初代GG為1998年在PS上販賣的格鬥遊戲。雖然平衡度相當崩壞，但獨特的造型和世界觀獲得了一些好評。
	+ 事實上GG初公開資料時的遊戲影像是採用**假3D人物模組**的（見此），若果此作以這型像推出的話恐怕不會有今日的成就。
	+ 因為製作人石渡太輔是流行音樂迷，作中很多名詞都跟JOJO的奇妙冒險一樣致敬近代樂壇（特別是搖滾和重金屬），主角Sol的興趣也是聽皇后樂隊的樂曲。
* 2000年推出「GUILTY GEAR X」，完全翻新的人物圖像和內容吸引不少玩家。續作的系統也以本作為基礎而非PS的初代。
	+ 本作其中一名角色Zato-1的結局原本是脫離影子「Eddie」的控制，但之後因為Zato-1的聲優逝世而更改劇情。
	+ 另外2003年時曾推出改良版「GUILTY GEAR X ver1.5」，不過沒有發售家用版，相關資料很少。
* 2002年推出第三作「GUILTY GEAR XX」，本作追加的偽娘角色「Bridget」可是當時非常矚目的人物（那時偽娘並不流行）。除追加新系統外前作的缺點也都加以修正，讓遊戲獲得巨大的成功。之後也持續發行新版本，各種改版分別是：
	+ 「GUILTY GEAR XX #RELOAD」：2003年發售。初期版（通稱赤リロ）有bug和無限段，之後則推出修正版（通稱青リロ）。
		- 赤リロ的bug和永久連段影片。~~難怪ARC之後會做出北斗和BASARA X。~~
	+ 「GUILTY GEAR ISUKA」：2003年發售。系統和過去相比變化不少，如四人對戰、取消一擊必殺技，加入餓狼傳說的軸移動等。
	+ 「GUILTY GEAR XX SLASH」：2005年發售。回歸一般格鬥遊戲的1VS1對戰。
	+ 「GUILTY GEAR XX ΛCORE」：2006年發售。簡稱「AC」。最初的PS2版有不少bug，後來發售了修正版「GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS」，簡稱「AC+」。數年後開始提供下載販賣。並可用DLC將遊戲升級為下面的版本。
	+ 「GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R」：2012年發售。加入家用版專用角色的Kliff和Justice。
* 2014年ARC推出新作「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」，簡稱「GGXrd」。用3D角色做出來的動畫風遊戲讓許多人倍感驚訝。連ARC使用的開發引擎Unreal Engine 3的製造商Epic Games也不例外。
	+ 之後於2015年推出改版「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」，簡稱「GGXrdR」。改版初期舊角色的性能沒有變更。
	+ 於2017年推出第二次改版「GUILTY GEAR Xrd REV 2」，簡稱「GGXrdR2」。家用版的玩家可像BB系列一樣用DLC將遊戲升級。
* 2021年ARC預定推出全新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」，簡稱「GGST」。除整體演出更加華麗外基本系統更做了相當大的更改，為了強調本作玩法完全不同以往，遊戲的標題沒有X字母以和過去的X系列作區別。不過STRIVE含有羅馬數字的IV，表示本作算是系列第4作。
* 特殊系統「ガードレベル（GGX）/ガードバランス（GGXX）/R.I.S.C.レベル（GGXrd）」：
	+ 防禦攻擊時增加、挨打時減少的量表。挨打時量表比初期值低則傷害會依照減少比例下降，故連續技中攻擊威力會逐漸變低。
	+ 量表高於初期值則傷害不會減少（「GGX」為傷害上升），同一套連續技在量表高時總傷害會增加，故消極防守的人較不利。
	+ GGXrd改為量表高於初期值時才顯示，除此之外差別不大。

### 北斗の拳

* ARC被稱為「世紀末スポーツバグゲーメーカー」的元兇。原因請參考世紀末和世紀末籃球。通常ニコニコ的影片會使用「AC北斗の拳」這個TAG。
* 最初因角色性能差距過大被多數人視為爛遊戲，但少數玩家繼續鑽研卻發現不少誇張現象（如籃球連段）讓遊戲出現另類的平衡性。由於遊戲整體連段火力高加上有不少高難度技巧，導致一般人和高手的差距極大且常被秒殺，這種環境讓一些人聯想到原作北斗神拳的世界觀。於是本作就被冠上世紀末的別名。
* 2007年推出家用版「北斗の拳 〜審判の双蒼星 拳豪列伝〜」，雖有追加一些要素（如可玩到BOSS版的拳王。）但劣化點卻更多，例如尤達的援護部下出現位置不同，造成許多原本機台版能使出的連段在家用版無法使用。另外場地的寬度變窄，有些長距離運輸的連段出招時機和手感都需重新培養。
* 特殊系統「ブースト」：
	+ 本遊戲最獨特~~且令人詬病~~的系統，除紅心外每個人氣條上方都有三格計量表ブーストゲージ，使用後能高速往前移動。分為三類：
		- 移動ブースト：什麼都不做時按E鈕使用。
		- キャンセルブースト：特定招式中按E鈕使用，能強制取消動作硬直，計量表消耗比另外兩者多。
		- 自動ブースト：特定招式打中後搖桿推向對手方向使用。紅心只能用這種ブースト。
	+ 把對手逼到牆邊進行連段時因為對手無法再後退，所以打退對方的作用力會改由出招方承受，使雙方遠離避免永久連段發生。但使用ブースト可以無視這個現象進行追擊，由於籃球連段的必要條件之一就是連段數。因此ブースト量多時會給對手很大的威脅。
* 登場角色：ケンシロウ、ラオウ、トキ、ジャギ、シン、レイ、ユダ、サウザー、ハート様、マミヤ

### Battle Fantasia（バトルファンタジア/戰鬥仙境）

* 採用3D畫面的2D格鬥遊戲，畫風走可愛的中歐式幻想世界風格。
* 遊戲內容盡量排除複雜的系統和連段，整體風格接近早期以角色走位為主的格鬥遊戲。另外擁有與快打旋風3類似的格擋系統，強調預測對手的行動。
* 但由於有機台太貴及無限段等種種因素而沒能獲得遊樂場與玩家支持。之後出了修正平衡的家用版與機台版後就沒有續作消息，某方面來說是黑歷史。
* 不過以3D角色製作2D遊戲的概念某種程度上影響了快打旋風4的開發，之後的GGXrd也採用同樣風格。
* 故事中提到的「過去有四名英雄擊倒籠罩於世界的黑暗」跟後來的BLAZBLUE有些相似，是巧合還是刻意為之則不明。~~本作沒有角色跑去BB客串實在可惜。~~

### 戦国BASARA X

* 寫作戰國BASARA X，讀作「戰國BASARA **Cross**」。ARC被稱為「世紀末スポーツバグゲーメーカー」的另一元兇。~~也是CAPCOM2008年噩夢的開端。~~
* 無限段比北斗更誇張，玩家們便幫連段取了反復橫跳、馬拉松、宇宙旅行等名稱，遊戲的別稱也變成「戰國陸上」。~~別問為什麼宇宙旅行也算是陸上競技。~~
	+ 百聞不如一見：影片中0:03~0:17是馬拉松、0:21~0:44是宇宙旅行、0:57~1:14是反復橫跳。~~但這些對農民來說太難了。~~
* 相較於北斗中在後期出現了能和托奇對抗的角色，這裏卻有公認永遠最強的毛利。不管援軍性能或單體性能都比其他人高一大截，任何角色對上他都很不利。
* 題外話，此遊戲在Location Test時試玩者的男女比例為2:8。~~戰國BASARA果然是腐女向遊戲，不過當天爆出一堆BUG的慘狀應該也嚇跑不少人。~~
* 特殊系統「援軍」：
	+ 簡單的說就是叫背景的同伴攻擊敵人，類似拳皇/格鬥天王的Striker。但援軍一開始並不在場上，必須按D紐呼叫並等一段時間才能使用。
		- 援軍レベル：比賽開始時會顯示援軍等級，隨時間經過上升。越晚呼叫則援軍性能與援軍ゲージ上限越高。
		- 援軍ゲージ：使用有關援軍的系統時所需消耗的專用計量表，一旦耗盡則暫時不能再用援軍。各種援軍行動分別為：
			* 援軍アタック：單純的援軍攻擊，分為對地和對空兩種。可用搖桿控制出現位置。
			* 援軍エリアル：エリアル攻撃打中後使用援軍，此時援軍會出現追擊對手。
			* 援軍アシスト：特定超必殺技中使用援軍，能強化BASARA技的威力，但必須多耗一條氣。
			* 援軍カウンター：被打時使用援軍可耗氣中斷對手連段，按START選角會進入Another Mode，可用搖桿控制援軍カウンター攻擊的對象。
			* 援軍ブロック：對手使用援軍カウンター瞬間可耗氣發動援軍，成功後可讓對手的援軍カウンター失效。
			* 手出し無用宣言：援軍到達後才能使用的特殊指令，輸入後我方直到比賽結束為止都不能使用援軍。~~遊戲中最強的挑釁手段~~
* 登場角色（機台版）：伊達 政宗、真田 幸村、前田 慶次、上杉 謙信、お市、長曾我部 元親、毛利 元就、豊臣 秀吉、織田 信長、本多 忠勝
* 登場角色（家用版追加）：片倉 小十郎、竹中 半兵衛

### BLAZBLUE（ブレイブルー/蒼翼默示錄系列）

* 寫作Blazblue，讀作「blei-blue」。為brave、blaze、blue三個單字組合的造語。ARC第二個代表作。跟GG一樣與少女前線聯動。
* 基本系統與GG系列相同，不同的是每個人物都有專用動作以強調角色特性。並追加地上受身可選擇方向等系統做出區隔。但也由於系統上的相似性且故事背景也一樣走文明崩壞的未來世界風格加上推出當時GG系列的後續發展停滯，在GG系列玩家中評價兩極。
* 與過去的GG系列一樣有不少相關改編作品，涵蓋動畫、漫畫、輕小說、舞台劇等各種層面。~~但品質參差不齊~~
* 本系列採用不少有名聲優為角色配音，劇中台詞量與過去的大型機台格鬥遊戲相比多出不少及ARC在ニコニコ動畫弄了一個廣播節目『ぶるらじ』宣傳可能是原因。~~但這節目也害一堆角色和聲優形象崩壞~~
* 每一作的家用版都有內容豐富的故事模式，讓不擅長格鬥遊戲的玩家也能透過觀看劇情得到樂趣。這個製作方針後來也用在P4U等作品上。系列作分別為：
	+ 「BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER」：2008年發售，簡稱「BBCT」。~~其中一對姐弟是世紀末排球部的成員。~~
	+ 「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT」：2009年發售，簡稱「BBCS」。~~與某有名FPS沒有關係。~~
	+ 「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II」：2010年發售，為前作的改版，簡稱「BBCS2」。「BBCS」PS3和Xbox360版的玩家可用DLC將遊戲升級。
		- 2011年再次改版。機台版只改版本號碼，家用版則改名為「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」，簡稱「BBCSEX」。
	+ 「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」：2012年發售，簡稱「BBCP」。兩年後進行兩次改版，第一次是追加家用版的角色。第二次再增加兩名新角。
		- 家用版因此有兩個，第二次發售的版本叫「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA EXTEND」，對應第二次改版，簡稱「BBCPEX」。
	+ 「BLAZBLUE CENTRALFICTION」：2015年發售，簡稱「BBCF」。為本系列最終作。~~這次大概不會有EXTEND版逼玩家再買一次。~~
* 除格鬥遊戲外ARC也有發售世界觀與BB系列相似的文字冒險遊戲「XBLAZE」系列，其中一名女主角-ES後來也在BBCF中登場。在BBCF開發結束後ARC還推出智慧型手機遊戲「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」繼續拓展BB世界觀。~~但消息公布到正式上線營運居然花了3年半，未來的發展實在不樂觀~~
* 特殊系統：
	+ ガードライブラ（「BBCT」限定）：類似其他FTG的防禦值，本作特殊處在雙方共用防禦值，一方減少則另一方會增加。
	+ ガードプライマー（「BBCS」限定）：也是防禦值系統，與前作不同的是雙方分開計算，且擋住特定攻擊時才會減少。
	+ クラッシュトリガー（「BBCP」）：消費25%氣條使出的打擊技，有破防效果。
	+ オーバードライブ（「BBCP」）：使用後會暫時強化角色性能的特殊技，需消耗特定計量表。
		- 「BBCF」追加オーバードライブ狀態中才能用的強力必殺技エクシードアクセル。
* 由於BBCS的機台版曾被破解放到網路上流傳，加上有人疑似利用破解版製作MUGEN角色影片放到ニコニコ動畫上引起大騷動（據說ARC之後曾警告角色製作者），因此現在ニコニコ的Mugen動畫上看不到BB的角色。但後來ニコニコ上還是有Mugen動畫使用BB角色的聲音等素材，甚至還有人製作P4U的角色並把影片放到ニコニコ上也沒被刪除，似乎ARC沒有追蹤事件後續的發展。
* 2018年宣布推出跨界作品「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」，詳情可參考下方的解說。

### Persona4 The ULTIMATE In MAYONAKA ARENA（ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ/女神異聞錄4 終極深夜競技場）

* 簡稱「P4U」，海外版則名為「Persona 4 Arena」，簡稱「P4A」。為集合女神異聞錄4與3的主角們的格鬥遊戲。~~鬼太郎呢？~~
* 遊戲採用新故事，為4代原作故事的後日談。~~不過整個事件都是女神異聞錄3的角色留下來的爛攤子，應該改叫P3U吧。~~
* 跟過去的遊戲相比有不少為初學者設計的系統，如必殺技指令大幅簡化，只須連打一個按鈕就可使出專用連段的「連打コンボ」等。
* 跟原作類似，戰鬥中負責實況的角色會根據戰況作出描述或建議。CPU戰中旁述員固定為久慈川理世；對人戰時旁述員則可以關掉或變更，但理世以外的旁述員需滿足特殊條件或付費DLC才能用，如4代的堂島菜菜子和3代的山岸風花。
* 2013年推出續作「Persona 4 The Ultimax Ultra Suplex Hold」（ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド），簡稱「P4U2」。海外版則名為「Persona 4 Arena Ultimax」，簡稱「P4AU」。
* 特殊系統：
	+ ペルソナゲージ：指血條下方的藍色方塊。如果Persona出現時本體或Persona被攻擊會減少，全部扣光則暫時無法使用Persona。
		- P4U時各角色的ペルソナゲージ均為4格，P4U2的格數則依角色而異。沒有Persona的皆月翔則不存在。
	+ 覺醒：體力低於35%時進入的狀態。進入後角色防禦力會增加，氣條增加50點的同時氣條上限會由100點增至150點，並追加覺醒後才能用的超必殺技給玩家使用。伊莉莎白可用特定招式令自身體力降至足以覺醒的水平，扣掉的體力會變成氣條。
		- 說穿了就像一般格鬥遊戲的底力補正，但被打時需要在角色受身後覺醒才發動，血少時被連續技打中可能來不及覺醒就被KO。
	+ ノーマルタイプ與シャドウタイプ：P4U2在選完角色後還必須挑兩種模式的其中一個使用（不過一部分角色只能選ノーマルタイプ），前者和一代的系統相同，後者則有以下差異：
		- 缺點：沒有覺醒與一擊必殺技、只能使用一種バースト（ノーマルタイプ可用三種）、攻擊力下降。
		- 優點：體力增加、氣條增加速度快、覺醒超必殺技一開始就能使用、可使用強化技能「シャドウ暴走」。
	+ シャドウ暴走：バースト量表全滿才可用，使用後氣條會逐漸減少，在歸零前有以下效果：耗氣動作可無限用、必殺技可互相取消、全部通常技可跳躍取消。
* 更深入的系統解說可參考官方動畫：P4U基本篇、P4U應用篇
* P4U2初期有角色不平衡等缺點引發不少負評，因此在2015年為機台版追加家用版新角色時進行大型改版解決問題，但由於家用版販賣公司為ATLUS而非ARC所以家用版一直沒有跟進，讓不少海外玩家感到遺憾。
* 登場角色：

 P4U2起登場 | 岳羽 ゆかり、伊織 順平、皆月 翔機台版隱藏角色：ミナヅキ ショウ家用版與機台版Ver.2.00追加角色：久慈川 りせ、天田 乾＆コロマル、足立 透、マリー、マーガレット

### DRAGON BALL FighterZ（ドラゴンボール ファイターズ/七龍珠 戰士集結）

* 以七龍珠角色為主題的家用機格鬥遊戲。由Bandai Namco Games發行而Arc System Works負責開發並於2018年2月1日發售，對應平台為PS4、Xbox one和PC。之後於同年9月發售SWITCH版。
* 以Unreal engine 4開發，畫面採用和GGXrd相同的動畫風3D影像，影像質素高得像看原作動畫般。剛公開影像時資料不多，不過演出之華麗獲得很多好評。
* 賽制為三對三，可在戰鬥中換人和讓待機角色作援護攻擊。由於系統相似加上發表時間相差不遠經常被拿來與Capcom的格鬥遊戲「Marvel vs. Capcom：Infinite」比較。~~老美動漫迷表示看到Arc這種神作畫後不再期待Capcom那些崩壞作畫了。~~
* 特殊系統：
	+ Sparking!：一場比賽中只能使用一次的特殊技。使用後一定時間內有以下效果，我方存活角色越少有效時間越長：場上角色體力自動回復、攻擊力上升、氣條增加率上升、バニッシュムーブ（瞬間移動攻擊）按住按鈕不放可做出假動作、可取消通常技的動作增加等。
		- 簡單的說就是與Marvel vs Capcom 3的X-Factor差不多的強化技。~~不過沒強勢到能像MVC3一樣一打三逆轉勝。~~
	+ 召喚神龍：當場上玩家用特定連續技擊中對手或連續技段數達到特定數目時可得到一顆龍珠（雙方共用），集滿7顆龍珠後在集滿7條氣的狀態下用特定連續技擊中對手後神龍就會出現並讓玩家從以下四個願望中選擇一個：
		- 體力回復：場上角色的體力回復到全滿。
		- 同伴復活：我方一名陣亡同伴復活，但該名同伴體力只回復少許。有兩名同伴陣亡則由系統自動選擇復活對象。
		- 究極力量：Sparking!使用次數增加一次。
		- 不老不死：場上角色體力自動回復。對我方所有角色均有效。
* 登場角色：

 第三季DLC | ケフラ、孫悟空（身勝手の極意）、亀仙人、スーパーベビー2、ゴジータ（SS4）

### BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE（ブレイブルー クロス タッグバトル）

* 簡稱BBTAG，為集合ARC自製的BB與P4U，French-Bread製作的UNDER NIGHT IN-BIRTH及海外有名的3D動畫《RWBY》四作品角色的家用機格鬥遊戲。於2018年發售，對應平台為PS4，Switch和PC。
	+ BB系列中第一個家用版先販賣的作品，之後於2019年4月推出機台版。
	+ ~~說穿了就是資源回收再利用，把各遊戲人物原封不動搬過來混在一起再加幾隻新角色就可以當新遊戲來賣了，ARC版Mugen~~
* 賽制為二對二，可在戰鬥中換人和讓待機角色作援護攻擊。BB和P4U的一部分系統如アストラルヒート和連打コンボ（本作稱為スマートコンボ）也有沿用。
	+ 整體操作比BB和P4U再進一步簡化，但為了對應必殺技指令的減少各角色操作方式均有程度不一的改變。
		- 另外P4U角色的Persona被打改成扣血、UNI角色追加空中行動等，各遊戲間角色基本性能差距也作出一些縮減。
* 然而40名角色中有20名是DLC引發不少反彈。~~看來ARC想要超越CAPCOM成為新一代DLC搶錢王。~~
	+ 最初連《RWBY》主角四人組之一的Blake也放在收費DLC，聽取玩家的~~謾罵~~意見後才把她和Yang改為免費追加角色。
	+ 但《RWBY》主角們於故事模式表現就不怎麼好。
* 於2019年公布新的參戰作品及角色為《Arcana Heart》的愛乃はぁと、《閃亂神樂》的雪泉、《アカツキ電光戦記》的曉、電光戰車等人物。
	+ 另外這也是繼焰客串《Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel》之後閃亂神樂的角色第二次登上格鬥遊戲。~~主角飛鳥對此表示~~
* 特殊系統：
	+ クロスゲージ：使用換人或援護攻擊援護攻擊所需的計量表，不同的行動消耗的程度也不同。上限為100%。
		- パートナースキル：叫出待機角色進行援護攻擊，平常不耗量表，但攻擊中使用則消耗50%。
		- クロスコンボ：援護攻擊中同時按援護鈕和換人鈕，待機角色會配合場上角色進行攻擊，按住援護鈕則待機角色會停止行動。使用時量表會逐漸減少。
		- クロスバースト：我方被打時同時按援護鈕和換人鈕，待機角色會從空中出現攻擊對手中斷敵方攻勢。消耗100%計量表。
		- クロスレイド（Ver2.0新增）：A鈕スマートコンボ的最後一段攻擊後按下A紐，輸入後會自動換人。不論量表剩餘多少都可使用但之後量表會歸零。
	+ レゾナンスゲージ：位於クロスゲージ旁的菱形量表，使用與換人或援護攻擊有關的動作時會增加。最低為1，最高為4。
		- レゾナンスブレイズ：一場比賽中只能使用一次的特殊技。使用後一定時間內有以下效果：體力自動回復、氣條上限暫時增加（レゾナンスゲージ越高則加得越多）、對方角色防禦我方角色的通常技時會扣血、可用超必殺技取消必殺技、攻擊命中時對手不能用クロスバースト、我方9條氣且對方只剩一人時可用一擊必殺技「アストラルヒート」。
* 登場角色：

 アカツキ電光戦記 | アカツキ、電光戦車

### GRANBLUE FANTASY Versus（グランブルーファンタジー ヴァーサス）

* 以手機遊戲碧藍幻想為主題的格鬥遊戲，簡稱GBVS。於2020年在PS4平台上發售。畫面採用和GGXrd相同的動畫風3D影像。
* 整體風格與較接近Battle Fantasia，沒有空中衝刺或兩段跳等共通的移動系統，連段也相對單純。
* ~~雖然初期角色不含DLC只有11人很少，但和外包商不續約導致Cygames要自己做且不知何時完成的GRANBLUE FANTASY Relink相比還是幸運多了~~
* ~~遊戲都還沒上市就已經公布第2季DLC的追加角色，這支票開的太遠了吧~~
* 特殊系統：
	+ 本作必殺技除了可用一般的指令輸入外也能用專用的按鈕輸入，必殺技使用後血條下方對應的方形圖示會暫時變暗，在完全回復前該必殺技不能使用。用按鈕輸入必殺技雖然方便，不過圖示回復到全滿所需的時間較指令輸入長。
	+ 大部分必殺技有使用時會發黃光的強化版，但使用後圖示回復速度較慢。體驗版時使用超必殺技則所有必殺技圖示都會變暗，正式版則取消此設定。
* 2023年推出續作「GRANBLUE FANTASY: Versus -RISING-」（グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-）
* 登場角色：

### DNF Duel

* 以網路遊戲地下城與勇士（Dungeon & Fighter，簡稱DNF）為主題的格鬥遊戲。畫面採用和GGXrd相同的動畫風3D影像。
* 本次製作狀況與過去不同，除委託方Neople（現已被NEXON收購）外還找了也曾做過數款~~世紀末~~格鬥遊戲的公司Eighting（通稱8ing）合作開發。

## 靈魂人物（無論是目前還是曾經是）

### 石渡太輔

* Arc System Works所屬的遊戲開發者，遊戲設定者兼配樂師~~同時還是個帥哥~~。出生於南非，畢業於AMUSEMENT綜合學院。以開發GUILTY GEAR系列而聞名。
* 石渡氏不僅擔任GG的角色設定、插畫、作曲、架構整個故事，也是GG的「總製作人」。甚至還親自為主人公Sol配音。
	+ 初期親自配音是因為節省預算的關係，但本人自己也提過因為不是職業聲優，只要對話稍微長一些就會很吃力，而且一個外行人這樣跟其他專業聲優合作對話也顯的相當失禮。因此後期開始就改採花田光與中田譲治兩位職業聲優配音。
* 在BLAZBLUE系列負責作曲，曲風與GUILTY GEAR有不少差異。

### 森利道

* Arc System Works所屬的遊戲開發者，插畫師。同樣畢業於AMUSEMENT綜合學院。
* 入社後參與了GUILTY GEAR X的開發，隨後逐漸成為該系列遊戲的製作指揮之一，同時負責パラケルス的配音工作。
* 在BLAZBLUE系列擔當製作人與角色設定。部分作品的立繪也由他負責。在某段時期中會以「モリ トシミチ」的名義接受採訪。

### パチ

* 本名関根一利，Arc System Works所屬的遊戲開發者，主要負責遊戲系統設計與角色平衡調整。
* 過去是GUILTY GEAR系列的玩家，パチ就是當時參賽所用的名字。之後進入ARC參與一部分格鬥遊戲的製作。~~所以如果哪天GG或BB平衡崩壞記得別罵錯人。~~
* 玩家時期曾參與格鬥遊戲雜誌「鬥劇魂」的活動與號稱格鬥遊戲史上最強頭目「General」進行一場對決，結果......
	+ General：I am a perfect soldier.
	+ パチ：ホントだよ！

### 石原明広

* 遊戲製作者。Arc System Works的原社員，同樣是參與GG系列創作的核心人物，並負責了ロジャー的配音。
* 後來跳槽到konami並參與了Love plus的製作工作。

## 相關活動

### ARC REVOLUTION CUP

* 2013年起ARC舉辦的格鬥遊戲大會，比賽項目以自家製作的FTG為主。
* 前身為2012年舉辦的比賽BLAZBLUE REVOLUTION，當時只比BB一項，2013年後範圍擴大至其他遊戲。
* 2015年加入UNI，是第一個被選為ARC REVOLUTION CUP比賽項目的非ARC製FTG。~~ARC自製的北斗、BASARA X、Battle Fantasia表示淚目。~~
	+ 不過UNI和P4U並非主要比賽項目，大會主軸還是ARC自家的GG和BB。
* 2018年擴大為時程長達一年的世界巡迴賽「ARCREVO World Tour」。原本的ARC REVOLUTION CUP改名為ARCREVO Japan並當作巡迴賽的其中一戰。
	+ 較特殊的一點是ARCREVO Japan當天還提供鐵拳7、生死格鬥6等其他公司的遊戲試玩。
* 2019年11月宣布次年的比賽項目為BBTAG和GBVS。~~Cygames似乎覺得格鬥遊戲大會比Shadowverse的比賽麻煩太多不想弄的樣子~~

## 軼事/評價

* 石渡太輔與森利道在學院時期就是非常要好的朋友，後來一起共演了AMUSEMENT綜合學院的廣告。
* 森利道因為經常佩戴墨鏡，被戲稱「墨鏡才是本體」。參加event的時候非常容易緊張。對車似乎非常有興趣。

## 相關連結

* KWIKI
	+ 大型電玩格鬥遊戲列表
	+ 成句/命は投げ捨てるもの（生命是用來丟棄的東西）

* 官方網站
	+ Arc System Works日本官方網站
	+ Arc System Works亞洲官方網站（韓文版）
	+ Arc System Works亞洲官方網站（繁體中文版）
	+ Arc System Works官方影片頻道（YouTube）
	+ Arc System Works官方影片頻道（Twitch）
	+ Arc System Works官方影片頻道（Niconico動畫）

* 日本維基百科：Arc System Works

* Niconico大百科：Arc System Works

* 格ゲー用語事典：Arc System Works

回應
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* 討論:Arc System Works

備註
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1. ↑ 由遊戲公司「悠紀エンタープライズ」中開發Arcana Heart的人員出走後另外設立的公司。
2. ↑ 前身為同人組織「渡辺製作所」。
3. ↑ 不過「處刑用BGM」的語源並非格鬥遊戲而是70-80年代的動畫及特攝片，指主角在要取勝時必定會播放的背景音樂。
4. ↑ 日語音同「無想轉生」——北斗神拳的終極奧義。
5. ↑ 5.0 5.1 可參考台服公告：【情報】《少女前線》正式公佈聯動《蒼翼默示錄BlazBlue》《罪惡裝備Guilty Gear》
6. ↑ 但從過去的發言來看，這個習慣跟同樣愛拿流行音樂為作中事物取名的漫畫「BASTARD!! -暗黒の破壊神-」有關的可能性比較大（石渡曾說本作世界觀受到BASTARD很深的影響）。
7. ↑ Zato-1學會了禁呪後能令其影子變成具攻擊性的怪物，但亦因此逐漸變得反過來被其影子「Eddie」控制；之後設定為Zato-1肉體死亡，而Eddie繼續利用Zato-1的屍體行動。但在最新作Zato-1已復活。
8. ↑ 可參考相關訪談：西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」（1）「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密，前編
9. ↑ 可參考相關訪談： Saving Street Fighter: Yoshi Ono on Building Street Fighter IV
10. ↑ CAPCOM在這一年除本作外還推出三款格鬥遊戲，結果除了快打旋風4代外全都平衡崩壞，在格鬥遊戲大會「鬥劇」比過一次後就乏人問津。
11. ↑ 某筆頭的永久連段條件嚴苛，其他招式性能也很差，被稱為弱到戰鬥力連足輕都不如的田舎農民。~~至於跟アレックス和デミトリ等主人公(笑)相比哪種情況比較慘就見仁見智~~
12. ↑ 當時傳出的消息有：慶次的超必殺技可以扣對手5成血量、謙信的蹲姿輕攻擊不能蹲擋、選角色時如果選忠勝會立刻當機等等。
13. ↑ 不解摔的話會像影片中一樣摔到死；解摔的話會被不能空中防禦的人偶攻擊打飛，之後再被本體抓住回到一開始的情況。
14. ↑ 比較特殊的一點是暗影菈比莉絲不能選擇暗影模式但原本的菈比莉絲可以，因此玩家對戰時會出現「暗影菈比莉絲對上暗影模式的菈比莉絲」這種不容易區分角色名稱的情形。
15. ↑ 以下說的都是機台版Ver.2.00以後的內容，與家用版有很大差別。
16. ↑ 以前類似的問題也發生在Arcana Heart與UNDER NIGHT IN-BIRTH身上，但這裡ARC負責的是家用版販賣。
17. ↑ 嚴格來說有例外，如くにおくんの熱血ドッジボール ALLSTARS!!為Marvelous發行。