recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zanacath el Intelecto

Último de los traidores desterrados , convocados por Abvlavor el Transmundano .

Este señor oscuro es el más pacifico , mientras sus compañeros planeaban una sadica venganza el se dedico a estudiar la magia y el conocimiento durante el tiempo de su destierro.

Un joven gigante estrellado de otra era , empezo a imvestigar sobre este personaje , lo que le llevó a ser mago i aprender conjuros de alteración i telekinesia . Él contruyo los últimos dias de su vida la capilla a Zanacath , sus descendientes convirtieron una ciudad alrededor de ese edificio llamada Zanahoff en la actual Scariff, por un tiempo en la ciudad de Zanahoff vivieron la raza de los Pelinal.
Zakglimzhor

Zakglimzhor originariamente se llamaba Uliso , y era un mortal Elfo rojo , para unos 23 años despúes de la Guerra de los Dioses , Uliso vivia en Huhsitania junto con el abuelo de Meridio Septim I , Uriel Septim III .

El y Septim emprendieron un viaje hacia tierras lejanas que colonizar , el dios Manowar viendo el corage de aquellos 2 muchachos , les prometió que serian sus profetas con poderes divinos .

Cuando llegaron al nuevo continente , llamaron a esa nueva región como Sk'harif , que años más tarde el hijo de Uriel , Hang Septim IV nombraria como estado independiente con el nuevo nombre de Scariff .

Uliso y Uriel lucharon contra los Demonios Fakh nataes de alli , asta darles como extintos , durante esa batalla Uriel fue herido , sin niguna probabilidada de sobrebibir .

Fue cuando Uriel murió , cuando Uliso se puso el sobrenombre de su apellido , Zakglimzhor , con todo el coraga del mundo i toda la protección de manowar , Zakglimzhor asesinó al rey Fakh , quedando malherido i habiendo perdido un ojo i un brazo.

Pues entonces Manowar proyecto su poder divino sobre Zakglimzhor , dandole poder suficiente para ser un semiDios. Entonces Hang , al ver el amor hacia su padre , le dió una parte de scariff con su nombre , i Uliso regresó al lado de Manowar.
Ainera Wiki

## Las dos Grandes Regiones

* Isla de Abilon
* Archipiélago de Kranathor

## Reinos Principales en la Primera Edad (Kranathor)

* Reino de Peélin
* Virreinato de Nimiant
* Reino Élfico de Dhouretania
* Reich de Thrasia
* Reino de Kiranar

## Reinos Principales en la Segunda Edad (Abilon)

* Imperio de Terrahönia
* Reino de Scariff
* Absternia (por editar)
* Heimlich Reich
* Reino Enano de Khalfaldhir
* Imperio de Anar

## Gremios, Compañías comerciales y Sectas

* [1]Empresa Naviera de Scariff
* Rebelión de lo Hux
* Los Jedhey
* Los sit'l'za

## Creencias y cultos

Aqui se registran todas las creencias que han existido a lo largo de toda la era en Ainera.

* Los 3 dioses
	+ Ener
	+ Alin
	+ Sath

* Adoración a los 5 señores oscuros:
	+ Djolar el Herrero de almas
	+ Shonfer el Alquimista
	+ Abvlabor el Transmundano
	+ Lijdio el Músico
	+ Zanacath el Culto

* Divinidades y héroes Elfícos
	+ Zakglimzhor
	+ Manowar
	+ Ughal

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**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**
* Revisa el **Portal de la comunidad** para ver en qué está trabajando la comunidad

## Imperio de Terrahönia

 Archivo:Destacado.png  Pese a ser un reino, Terrahönia se considera un imperio, gracias a su poder y extensión, siendo el reino más poderoso y amplio de Ainera
Djolar el Herrero de almas

Djolar es un señor oscuro perdonado por los 3 dioses , en el pasado un pueblo en la actual Castle Lividus se incendió y toda su población murió calcinada , eso conmocionó al Celestial caído lo que le impulsó a usar su magia arcana para conjurar un hechizo de resurección hacia los aldeanos de aquel pueblo.

Esos aldeanos resucitados podian vivir eternamente pero con la condición de ser transformados en la raza inusual de los Klam.

El dios Sath le perdono su sentencia y lo transformó a una forma humanoide inmortal , se quedo a vivir en el castillo de Agaf en el Paso de Zakglimzhor , en Scariff.
Pied Marin

*Le personnage se débrouille en mer avec l’instinct d’un vrai marin.*

Condition : **Physique 3**, **Finesse 3**, niveau **6**.

Avantage : **+10 Orientation**(mer), **Information**(port), **Vigueur**(natation, tempête), **MD**(croc en jambe, lutte, renversement), et **Utilisation** de **corde** (déplacement, évasion, liens).
Isil Dramonake

Retrato de Isil como Gobernador

## Vida

### **Primera Edad**

Se desconoce gran parte de la vida de Isil en la primera Edad solo que desde temprana edad sirvió en el ejercito.

En la guerra de los dioses fu el ultimo Liv en morir cuando estos se extinguieron, se sabe que el solo mató a 15 Ends, cosa que es un gran logro ya que muchos no superaban los 3 antes de morir.

### **Segunda Edad**

Cuando Aianon V invocó a los Liv y los resucitó en la 2ª invasión End, Isil dirigió una parte del ejercito Liv en la defensa de Indón. Un año después de la unificación de Lividus y Terrahönia, se mudó a Anar.

Ahí se hace amigo del gobernador de Forankor, y en un ataque por parte de unos piratas a la ciudad de Nordri, el gobernador es herido y muere sin herederos, por lo cual deja el feudo en herencia a Isil, poco después, en la desembocadura de el rio Edan recontruye la colonia pelinal bajo su antiguo nombre, Edan. La ciudad pasó a ser la capital de Forankor

Actualmente Isil lucha en la guerra civil de Anar en el bando del Oeste.
Métamorphose

Ce sort est semblable à modification d’apparence, si ce n’est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.

En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.

Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.

Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous- type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.

Composante matérielle : un cocon vide.
Tir Rapproché

*Tirer à très courte portée fonctionne différemment du mode de visée standard. Ceci sollicite davantage les sens, l'instinct pour tirer efficacement.*

* Condition : **Savoir-Faire 3**, **Niveau 4**.

* Avantage : **Désavantage-10** lors d'un tir visant une cible proche. De plus, le personnage garde la **moitié-** de son bonus d'**Esquive** en cas d'attaque d'**opportunité** dans une action de **tir à courte portée** (la vision périphérique étant aussi sollicitée).

* Sans le Talent : **Désavantage-25** et **0 Esquive** lors d'une attaque d'**opportunité** quand le personnage tente un **tir à courte portée.**
Sourire Sépulcral

*Dû à un talent inhérent à la nécromancie ou à une connection aux pouvoirs de la mort.*

* Condition : Avoir accès à l'école de **Nécromancie** ou le domaine de la **Mort**, **Sort Concentré**(Enchantement ou Nécromancie).
* Avantage : Les **mort-vivants** sont **affectés** par les **sorts**/**effets mentaux** qu'occasionne le personnage.
* Inconvénient : Les vivants et morts-vivants dotés d'**intelligence** bénéficient d'un **+15 Volonté**.

Ce don fonctionne pour **tous** les sorts d'**enchantement** du personnage.
Préparation de potions

*Le personnage sait fabriquer des potions magiques.*

* Condition : **Magie 1**, **Niveau 1**.

* Avantage : Le personnage peut fabriquer une potion reproduisant les effets de n’importe quel **sort**de **niveau 2** maxi' qu’il connaît, visant une ou plusieurs créatures. La préparation demande **2 heures** si elle coûte **25- po**, sinon, il faut **1 journée** par tranche de **100 po** que coûte la potion. Pour fabriquer une potion, le personnage utilise des **composants** qui valent la **moitié** du **prix** de **base** de ladite potion.

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qu’il devrait normalement effectuer au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient la cible du sort.

Le personnage décide du bonus à l'activation de la potion au moment où il la fabrique : ce bonus doit respecter les standards et ne pas exéder les capacités du personnage.
Bénédiction

### Cible

**Le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage**

### RM

**oui (inoffensif)**

Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +5, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Bénédiction contre et dissipe imprécation.
訓練所/普通

這邊注意**無隱藏樓層**就是第四層的獎勵 但不知道怎麼取名就先暫時這麼取名了 :P

# C等級

## 無隱藏樓層

**武器**

**材料**

**魔力卷軸**

**接頭**
灼熱的、輕的、透明的、巫妖、暗影獵手、工程師的、野狼獵人、精密的、冰冷的(R8 Cold)、親衛隊的、山鼠、海芋、結實的(有兩張若知者再修改)、戲劇性、毒蛇獵人、習慣、雪蓮花、墮落的、敏捷的、

**接尾**
和音、刺(R5 of Spike)、巨魔像、辛勤的、氣息、狂暴的(RA of Outrage)、致命的(R9 of Deadly)、盜賊、火焰魔法巫師、水滴、毒牙、燃燒的、好身手、鱷魚、突襲、自動、子爵、巨人(RB)、靈活的、增幅的、迷彩、西部牛仔、幻想的、海盜的、手藝、微風、弓箭手(RA)、才能、治癒師、種類、

**專用魔力卷軸**

**接頭**
挑戰書、公爵、獨奏、合力、安可、死靈法師、軍官的、

**接尾**
槍靶、節奏、重擊、刺蓮、

**其它道具**
各式寶石(5cm)、艾爾班騎士團的AP印章(2個)、鏤空的艾爾班騎士團的徽章、艾爾班騎士團的訓練石(1個)、魔力之輪(2個)、肉身之輪(2個)、精神之輪(2個)、精巧之輪(2個)、敏銳力之輪(2個)、水藍改造石、火紅改造石、

Top

## 戰士之場

**武器**

凱爾特鬥斧、凱爾特鬥錘、凱爾特戰錘、凱爾特皇家戰斧

**材料**

失去光澤的金屬碎片(2個)、毀損的巨大徽章(2個)

**魔力卷軸**

**接頭**
沉靜的、噩夢的

**接尾**
黑霧、黎明、冰碎片、吶喊的、新月

**專用魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**其它道具**
大型耐力藥水(效果100)、大型魔法藥水(效果100)、

Top

## 法師之場

**武器**

特雷尼德集魔杖、野蠻的火焰/冰矛/閃電魔杖(魔攻4 耐久22)、凱爾特守護魔杖(魔攻8 耐久37)、凱爾特三矛魔杖(魔攻25 耐久52)

**材料**

完整的希里原(4個)、壞掉的環狀構造體(2個)、封印的黑色金屬(2個)

**魔力卷軸**

**接頭**
不可思議的、奇妙的、

**接尾**
愛爾蘭

**專用魔力卷軸**

**接頭**
精神的、

**接尾**
使用的、直覺的

**其它道具**

大型耐力藥水(效果100)、大型魔法藥水(效果100)

Top

## 弓手之場

**武器**

石弩、惡魔無盡之弓、凱爾特弩、皇家水晶翅膀之弓、骨梭鏢(鱷魚)

**材料**

堅固的怪獸的角(2個)

**魔力卷軸**

**接頭**
光榮的、

**接尾**
狙擊的、隱身處

**專用魔力卷軸**

**接頭**
豆莢、

**接尾**

**其它道具**
旋風箭書第8頁、旋風箭書第9頁、大型生命藥水(效果100)

Top

## 寶石樂園

**寶石大小**

Top

# B等級

## 無隱藏樓層

**武器**

**材料**

**魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**專用魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**其它道具**
各式寶石(5cm)、艾爾班騎士團的AP印章(2個)、鏤空的艾爾班騎士團的徽章、艾爾班騎士團的訓練石(1個)、魔力之輪(3-4個)、肉身之輪(3-4個)、精神之輪(3-4個)、精巧之輪(3-4個)、敏銳力之輪(3-4個)、水藍改造石、火紅改造石、

Top

## 戰士之場

**武器**

**材料**

**魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**專用魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**其它道具**

Top

## 法師之場

**武器**

**材料**

完整的希里原(4個)、壞掉的環狀構造體(2個)、封印的黑色金屬(2個)

**魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**專用魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**其它道具**

Top

## 弓手之場

**武器**

**材料**

堅固的怪獸的角(2個)、

**魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**專用魔力卷軸**

**接頭**

**接尾**

**其它道具**

旋風箭書第8頁、旋風箭書第9頁、大型生命藥水(效果100)

Top

## 寶石樂園

**寶石大小**

Top
Création de Baguette Magique

*Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques.*

Condition : **Magie 3**, **Niveau 6**.

​Avantage :
Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel **sort de niveau 1 à 3** qu’il **connaît**. Le processus de fabrication prend **1 jour** par tranche de **100po** du prix de base de l’objet. Les **matières** **premières** nécessaires représentent la **moitié** du **prix** de base.

* À sa création, la baguette possède au **maximum 40 charges**.
Science du combat à mains

*Le personnage sait se battre sans arme.*

* Condition : **Technique 3**, **Niveau 1**.

Avantage : Le personnage est considéré comme **armé**. Cela signifie qu’il ne provoque **pas** d’attaque d’**opportunité** quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts **létaux** ou non-létaux, à **sa guise**.

Sans le Talent : Un personnage qui se bat à mains nues est considéré comme étant **désarmé**, infligeant seulement des dégâts **non-létaux** et provoque l'attaque d'**opportunité** d'un adversaire armé si le personnage l'attaque à mains nues.
Lunettes étranges

ddd

## Aspect :

La paire de lunette ressemble à une paire de lunette tout ce qu'il y a de plus simple. Une monture en or massif gravée de petits symboles très intéressants pour la jeune femme. Les verres sont légèrement teintés d'une couleur rougeâtre tirant vers le rosé. Rien de plus ne semble attirer l'attention.

## Histoire de l'objet :

La jeune femme était fatiguée de devoir emporter un supplément de torches, n'ayant qu'un bras, elle souhaitait se faciliter la vie afin de pouvoir continuer à faire ce qu'elle aime sans se soucier du poids de son handicap. Ainsi, elle contacta un enchanteur afin de lui prodiguer une aide considérable : La mise-en-place de lunettes qui lui permettraient de voir dans le noir comme si elle se trouvait dans un endroit éclairé par un soleil de plomb.

## Possibilités permises par l'objet :

* **Vision nocturne :** Les lunettes permettent à leur porteur de voir clairement et sans défauts dans un radius d'au moins quinze mètres (?).
Clairaudience/Clairvoyance

Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.

Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).
Blocage Fracassant

*Le personnage est un expert du blocage, que ça soit pour bouger en suivant le coup pour l'absorber ou briser l'attaque de son ennemi tel un mur.*

* Condition : **Vivacité 3**, **Niveau 6**.

* Avantage : **+5 Blocage**. **Annule** les bonus de l'opposant **de face** en cas de **prise en tenaille**. Sur un blocage réussi à 30+, le personnage inflige un malus de **-5 Attaque** tant qu'il affronte le personnage (perdu à la moindre interruption) et **-5 MD**.

* Sans le Talent : Quand le personnage est **pris en tenaille**, l'adversaire **de face** bénéficie d'un **Avantage+10**. Un blocage réussi permet simplement de se défendre, sans effet sur l'attaquant.
Tir dans le tas

*Le personnage a l'habitude de tirer pour appuyer ses alliés.*

* Condition : **Savoir-Faire 3**, **Niveau 6**.

* Avantage : **Désavantage-10** quand le personnage vise une cible en combat. De plus, sur un **échec** à **40-** (jet échoué face à d100 de l'allié) il ne **blesse pas** un allié proche de sa cible.

* Combo : Si le personnage possède le talent **Tir Rapproché**, il n'a plus de Désavantage lors d'un tir dans le tas.

* Sans le Talent : **-25 Attaque**(distance) lors d'un **tir dans le tas** et sur un échec de **30+** il peut blesser un allié proche de sa cible.
Amélioration des créatures convoquées

*Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes.*

**Condition.** École renforcée (invocation).

**Avantage.** Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +20 en Force et en Points de Vie pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.
Verxaal

**Pour tout usage du pnj, veuillez en informer Maltoros ou Vermicelle**

...

* Portrait
* Compétences
* Capacités
* Possessions
* Social

## Etat

* Ethéré : .
* Corruption Magique.

## Physique

De part sa nature éthérée, il n'y a pas grand chose à dire sur le "physique" de Verxaal, ce dernier est toujours enrobé d'une longue robe noir, couvrant tout son corps et ne laissant que dépasser ses mains ce qui est censé être son "visage", enroulés dans les bandages magiques typiques d'éthérien.

## Moral

**Neutre**

Psychologiquement Verxaal est quelqu'un de très silencieux et très mystérieux, il ne partage jamais son vrai nom, ce dernier ayant plusieurs alias et nom d'emprunt, la plupart du temps appartenant à d'ancien éthérien qu'il a côtoyé au cours de sa vie. Il limite ses interactions sociales avec ses partenaires, collaborateurs, acheteurs et vendeurs au strict minimum, allant droit au but sans formalité ni négociation.

## Background

Verxaal étant quelqu'un de relativement mystérieux et fermé, il n'y a pas grand chose à dire sur son histoire, ce que l'on sait est que ce dernier est commerçant et ingénieur chevronné.

## Titre

* **[Nom du titre en gras + redirec' vers sa page]**

## Traits

* **[Nom du trait en gras + redirec' vers sa page]**

## Dons

* **[Nom du don en gras + redirec' vers sa page]**

## Pouvoirs Spéciaux

* **[Nom de la capacité en gras + (Mag, Sur ou Ext) + [nb d'utilisation(s)/jour] + redirec' vers sa page]**

### Equipement

* Une armure de combat et des armes à la pointe technologique (mélange draenei, éthérien et thalassien)

### Divers

* Exemple : Le reste porté le personnage (Outre remplit d'eau/Sac à dos de voyage/outils/etc).

## Biens

* Un "entrepôt" situé dans le Néant où il y stock ses ressources.

## Notoriété

Aucune, usant de plusieurs alias et nom d'emprunts, son existence ne fait pas de vagues.

### Rumeurs

* Il travaillerait sur un projet d'une extrême importance.

## Réputations

* Son propre business, quelques éthériens le suivent dans ses projets.
* Membre d'un groupuscule d’entraide.
Round

Un round représente les actions de tous dans un certain laps de temps (généralement 6 secondes). La priorité de l'action va de l'individu à la plus haute valeur de d'Initiative à la plus basse.

Par exemple: **A** annonce son attaque vers **B**, **B** de se défendre de **A** et **C** décide de charger **A**.

L'initiative décide l'ordre des tours, donc : **A** (Ini' 3), **B** (Ini' 2) et **C** (Ini' 1).

* Déroulement du round : **B** s'avance vers **C** pour lui donner le premier coup, **C** se défend et **A** arrive en chargeant **B**.
* Si **A** était suffisemment proche, **A** aura pu annuler l'attaque de **B**, vu que **B** aurait dû se défendre et **C** aurait pu prendre en tenaille **B** avec **A**.
* Si **C** était plus rapide, **C** aurait pu attaque **B** et **B** aurait dû se défendre pendant que **A** chargerait **B**.

Ainsi, il est possible de tout faire selon les valeurs, de faire selon la situation ou si vous êtes à l'aise, tel que le présente cette page (les deux quoi).

1. **Surprise :** Un personnage surpris ne peut agir au premier round, n'ayant pas conscience de ce qui se passe dans l'immédiat.
2. **Initiative :** Détermine l'ordre de priorité des actions. **Dextérité/2 (de la première attaque)**. Sur le même résultat, le plus grand bonus d'initiative joue son tour avant l'autre. Si encore une fois, c'est égal, le MJ déterminera l'ordre (un pile/face peut être demandé). Un personnage n'ayant pas encore joué son premier tour est Pris au dépourvu.
3. **Round classique :** Les joueurs annoncent leurs actions, une fois qu'ils l'ont tous fait, les jets de dé s'effectuent suivant l'ordre d'initiative. La narration tient en compte que tout se passe simultanément dans ce laps de temps (6s ou 10s). Vous pouvez choisir de faire durer certains affrontement (un peu de narration), pendant que d'autres tentent des actions plus brèves (pouvant rejouer).
4. **Retarder son action :** Modification de la priorité d'initiative du round. Le personnage peut retarder son action, pour ensuite agir normalement quand il le désire jusqu'à la fin du round (ex: attendre une action/mouvement pour agir). Attention, si le joueur ne se décide pas à temps, il ne fera rien lors du round.
5. **Préparer son action :** Pour faire simple, le joueur passe le round en cours et déclare ce qu'il fera au suivant, afin d'avoir la meilleure priorité d'action (ex : anticiper une prochaine action à contrer). Attention, si l'action ne se fait pas, la préparation est perdue. Préparer son action peut durer plusieurs round (préparer un piège, rituel, etc).
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Création d'Artéfact

*Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type d’objets magiques.*

Condition : **Magie 3**, **Niveau 4**.

​Avantage :
Le personnage peut fabriquer une grande variété de reliques. Le processus de fabrication prend **1 jour** par tranche de **100po** du prix de base de l’objet. Les **matières** **premières** nécessaires représentent la **moitié** du **prix** de base.

* Le personnage peut **réparer** un objet s’il est **capable** de le **fabriquer**. La procédure à suivre reste la même, mais le **temps** passé et le **coût** en matières premières sont réduits de **moitié**.
École renforcée

*Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.*

**Avantage.** Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +5.

**Spécial.** Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Appel des esprits

Vous faites appel aux esprits vous entourant pour vous aider pour une tâche spécifique. En lançant se sortilège, vous devez déclarer une action et un jet de dés associés à faire pendant la duration du sortilège (par exemple "Ma première tentative de toucher Baelzor le maléfique avec ma masse" ou "Ma première tentative de résister au souffle du dragon rouge"). Si vous effectuez le jet avant la fin du sortilège, les esprits vous accordent un +25 à ce jet. Cet effet n'a pas de catégorie, et peut donc se cumuler avec n'importe quel autre bonus.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul appel des esprits actifs en même temps, et le lancer à nouveau annule le précèdent.
Vision lucide

Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extra-dimensionnels. La vision lucide s’étend jusqu’à une portée de 36 mètres.

Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons X ; il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l’aide d’un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre. De même, il n’aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).

Composante matérielle : un onguent à base de graisse, de safran et d’une poudre obtenue à partir d’un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l’on applique sur les paupières du sujet.
Grande tenue du Haut-Façonneur

Tenue fameuse qui brille dans la nuit.

* Description
* Particularités

## Aspect

C'est une robe formée de tisse-néant et de tisse-mage. Dans des tons assez sombres, violets et indigo, elle évoque incontestablement des pratiques magiques profanes. Sur les gantelets, des glyphes magiques luisants sont présents, et un peu partout sur la tenue, des traces magiques évidentes.

## Histoire

Elle n'a pas réellement d'histoire si ce n'est le sang des ennemis du Soléclat qui l'a entachée plus d'une fois, ainsi que quelques stigmates mineurs dus à des effets magiques divers et variés. Quoi qu'il en soit, cela fait quelques temps que Sheltem arbore cette tenue, il semble l'affectionner particulièrement comme outil de magicien précautionneux.

## Pouvoir

* Armure Magique +3
* Suprématie profane : **1/j**. Permet au porteur des gantelets glyphés de relancer les dés sur un sortilège. Il peut agir ainsi après avoir lancé les dés, mais avant de savoir si son sortilège est une réussite ou un échec. Le jet gardé est forcément le dernier.

## Enchantement

* Protection Prismatique contre les énergies Destructives (4).

## Destruction

* Magie DD**100** : Ne peut être détruit par un résultat au jet de sort inférieur à **100**.
* Ténèbres Superficiels : Fonctionne comme **Ténèbres** avec **1,5m** de rayon, une durée de **5min**.
Endurance

*Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles.*

Condition : **Vivacité 5**, **Niveau 8.**

Avantage : **+4 NRJ**et **+25 Sauvegarde** aux tests suivants :

* **Natation** pour résister à des **dégâts** temporaires dus à la **fatigue**
* **Vigueur** pour continuer à **courir**et éviter les **dégâts** non-létaux infligés par une **marche forcée**
* **Vigueur** pour **retenir** sa **respiration**et résister aux **dégâts**infligés par l’**asphyxie**.
* **Vigueur** pour éviter les **dégâts** non-létaux infligés par la **famine**/**soif**et **climats chauds**/**froids**

Le personnage peut également **dormir** en armure **légère**/**intermédiaire** sans être fatigué le lendemain.

Sans le Talent : Un personnage dormant en armure **intermédiaire**/**lourde** est automatiquement fatigué le lendemain.
Survivaliste

*Capacité pour se débrouiller, survivre et se révèle prévoyant avec des notions d'anatomie et d'herbologie.*

* Condition : **Sagesse 1**, **Niveau 1**.

* Avantage : **+5 Survie**, **Premiers Soins**. Le personnage peut aussi trouver quelques plantes médicinales quand il cherche des denrées dans la Nature pour un **DD+25**. Il faut désormais au moins **6 minutes** pour soigner une Maladie/Blessure ralentissante. Le malus des tests concernés sans outil passe à **-10**.

* Sans le Talent : Il est **impossible** de trouver des plantes médicinales à l’aide d'un test de **Survie**. Soigner une Maladie/Blessure ralentissante prend au moins **10** minutes. Le désavantage est de **-25**.
Désert des Ossements

## Zone Magique

* Affaiblissement de la magie : Tous les sorts arcaniques lancés perdent 1 niveau.
* Zone de mort : Les sort liés à la mort ou aux esprits ne tienne pas compte de l'affaiblissement, mais au contraire gagnent 1 niveau, pouvant appeler **d4+[1/2 multiple de 10]**\* Fantômes Draeneï hostiles tous les multiples de **10**.
* Exemple : réslutat=40, d4+2 / réslutat=50, d4+3 / réslutat=10, d4+1.

## Table de Rencontre

 2 à 9
 10 à 19
 20 à 39
 40 à 59
Création de Sceptre

*Le personnage sait fabriquer des sceptres magiques.*

Condition : **Magie 3**, **Niveau 6**.

​Avantage :
Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le processus de fabrication prend **1 jour** par tranche de **100po** du prix de base de l’objet. Les **matières** **premières** nécessaires représentent la **moitié** du **prix** de base.
Long-Voyant

## Description

Les Long-Voyants sont des adeptes de la scrutation et des prophéties, ayant la capacité de voir à travers le temps et l'espace, leur permettant de prévoir le futur à un certain degré. Plusieurs disent qu'ils sont représentent l’apogée du développement chamanique. Le Long-Voyant est une tradition orc, mais il n'est pas rare qu'ils prennent des apprentis, principalement les Taurens. Ces chamans sont souvent sages et très vieux. La plupart des chamans ne gagnent ce titre, Long-Voyant, que tardivement, mais doivent commencer leur entraînement dès leur jeune âge.

## Compétence de classe

* **Clairvoyance**
* **Création**
* **Education (Culture, Spirituel et Magie)**
* **Ingéniosité**
* Le Long-Voyant gagne un +20 aux jets d'Équitation et de Dressage.

## Inspirations

* Niveau **4**, *Invocation d'alliés spirituels* (Ex) : Le Long-Voyant ont d'excellentes relations avec les créatures spirituelles. Ajouter Invocation d'alliés I-IX aux sorts de chamans du Long-Voyant. Il peut utiliser ces sortilèges pour invoquer uniquement des esprits animaux (voir le Monster Guide Chapitre 9). Remplace **Langue de Feu/Arme de Givre**.
* Niveau **8**, *Vision des Mondes* (Ex) : Les Long-Voyants sont renommés pour leur capacité de voir les places lointaines. Au niveau 8, les long-voyant gagnes plusieurs bénéfices liés à son légat. Ils peuvent lancer Clairaudience/Clairvoyance et Œil de Kilrogg comme des sortilèges de niveau de chaman. À chaque fois qu'il lance des sortilèges de divination (scrutation), il peut également voir les créatures et les objets invisibles. En addition, il n'a pas besoin d'un focus pour lancer Scrutation; il ferme ses yeux et voit les visions. Remplace **Forme Fantomatique**.
* Niveau **12**, *Fragments du Futur* (Sur) : Les Long-Voyants reçoivent souvent des aperçus du futur, ce qui leur permet de s'adapter aux situations et changer leur façon d'agir. Au niveau 12, le Long-Voyant gagne bonus d'intuition de +5: sur son tour, en action libre, il peut choisir d'appliquer ce bonus aux jets d'attaques, aux jets de dégâts et sur tous les jets de sauvegarde. Remplace **Purge**.
Augure

*Augure* révèle si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée.

Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :

* Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.
* Péril : l’action aura des répercussions néfastes.
* Péril et fortune : les deux sont possibles.
* Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.

Si le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le lanceur obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.

Augure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Si le même personnage lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).

Composante matérielle : de l’encens pour une valeur de 25 po.

Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).
Sort Imprégné

*Habilité à activer un sort en suspens par un autre.*

* Condition : **4** dons de **méta-magie**. Epique.
* Avantage : L'effet n'est pas immédiat, à la place, il reste **en suspens** jusqu'au prochain sort lancé. Le sort imprégné s'active au moment où un second sort affecte les cibles et ce premier affecte les cibles du second sort (**+1 cible** non-affectée par le sort imprégné/NLS).
* Inconvénient : Se lance comme un sort ayant **+3 niveaux** (coût et difficulté).

Ce don ne fonctionne que sur **1 sort** et il peut être pris **plusieurs fois**.
Fraternité animale

*Le personnage est doué avec les animaux et les montures.*

Condition : **Communication 3**, **Niveau 6**.

Avantage : **+10 Dressage**, **Équitation**et **Premiers Secours**(compagnon). Le personnage peut apprendre **1 tour supplémentaire**à son compagnon animal.

* **Dressage** : **Relance** pour **Élever un animal sauvage**.

* **Équitation**: **Guider sa monture** ne nécessite **pas** de jet. **Contrôler sa monture** prend désormais 1 action **simple** sur échec.

Désavantage : À la **mort** de son **compagnon**, le personnage subira une perte **lourde** en **santé mentale**.

Sans le Talent : Sur **échec**, un animal **sauvage** ne pourra **plus** être **domestiqué**. **Guider sa monture** nécessite un **DD30** et **Contrôler sa monture** est une action **complexe**.
Manowar

Poco despúes de la nombración de Meridio I a rey de Scariff , su primo lejano Deka Septim procediente del continente Huhsitania  , origen de Scariff i lugar natal de los Elfos Rojos.

Deka trajo con sigo una nueva Fe a un dios , ese era Manowar el destructor y el aniquilador dios de la guerra y el perdón. La única forma de ponerte en contacto con el es llegando a la isla fantasma al este de Scariff en cuya isla se encuentra la capilla , además se debe recitar su Himno de Batalla.

En una antigua guerra celestial , se rumorea que tubo suficiente coraje para enfrentarse solo a los 3 dioses Ener  Alin y a Sath con la apariencia de un gran dragón negro y liderando las hordas Ends, pero solo son leyendas mundanas.
Furie Sanguinaire

### Cible

**Une créature/2 niveau, chaque créature devant être à au moins 10 mètres l'un de l'autre**

### RM

**oui (inoffensif)**

La créature transmuté se déplace et agit plus rapidement que d'habitude. Cette vitesse supplémentaire a plusieurs effets.

Quand cette dernière effectue une attaque à outrance, elle peut faire une attaque supplémentaire avec n'importe qu'elle arme en sa possession durant l'attaque. L'attaque utilise le bonus maximum de Dextérité, et les modificateurs appropriés à la situation. (Cet effet ne se cumule pas avec d'autres effets similaires, et la créature ne gagne pas d'action supplémentaire, donc il n'est pas possible de lancer deux sortilèges ou d'entreprendre une action supplémentaire durant le tour.)

Une créature sous l'effet de Furie Sanguinaire gagne un +5 aux jets d'attaques, un +10 à ses actions d'esquives. Toutes conditions vous faisant perdre vos bonus d'agilités vous fait également perdre ce bonus d'esquive

Tous les mouvements de la créature (sur la terre, en volant, en creusant, en escaladant ou en nageant) sont augmentés de 10 mètres, jusqu'à atteindre le double de sa vitesse normale de déplacement adapté au type de mouvement. Cet effet est compté comme un bonus d'amélioration et affecte la distance de saut de la créature.

La créature transmuté gagne également un bonus d'amélioration de 10 à la force, s'appliquant sur les bonus d'attaques et de dégâts.

La Furie Sanguinaire est dissipé et annulé par le sort Paralysie.

Composant : Une goûte de sang mélangé à la terre.
Scrutation

Ce sort permet d’espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un bonus de +25.

 Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet)
 Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet)
 Grande (le personnage connaît bien le sujet)

* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous)

 Possession matérielle ou vêtement
 Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.)

En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n’entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’à 45 mètres par round.

Comme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement :*détection de la Loi*, *détection de la magie*, *détection du Bien*, *détection du Chaos*, *détection du Mal*et *message*.

En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.

*Composantes matérielles profanes :*un œil de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d’acide nitrique, de cuivre et de zinc.

*Focaliseur profane :*un miroir d’argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.

*Focaliseur divin (prêtre) :*un bassin d’eau bénite coûtant au minimum 100 po.

*Focaliseur divin (druide et Chaman) :*un bassin naturel.
歷史更新/Music Q

【參考資料】官網 Music Q、

01月23日 ● 即興演奏 ● 評價系統 ● 音樂地下城

##### **【即興演奏】**

１. 裝上樂器即可獲得**即興演奏** 動作

２. 使用技能後會出現下圖，按下F1即可開始遊戲，別人也可以一同加入遊戲。

若達 5 Combo 就會得到特別的能力 ，時限為一小時。

**其它事項**

* 使用技能需裝備樂器，加入遊戲者可不需裝備。
* 按錯當下那一串指令即失敗，而失敗會在角色外觀上有特別的效果。(竊笑)

##### **【評價系統】**

* 納里評價 暴擊率增加
* 里葆娜評價 暴擊傷害增加

* 評價到一定的等級後會給予的樂器

(之後會另外整理一個頁面說明這部份評價系統)

##### **【音樂地下城】**

進入遊戲後會接到**里葆娜正在找的東西**任務(步驟如圖)

若沒有證了可以跟一旁的**伊拉**購買，都不用錢喔 =W=

新的樂器，而材料都在此地城獲取

* 攻略和內容部份也是之後會整理在外另一個頁面音樂地下城
Expert de la Charge

*Diiiix.. TRENTE-TROIS !*

* Condition : **Technique 3**, **Niveau 4**.

* Avantage : **+5 Charge**. De plus, le personnage garde la **moitié-** de son bonus d'**Esquive** en cas d'attaque d'**opportunité** dans une action de **charge**.
* Au moment de prendre ce talent, choisissez l'un : **+2m** de **Bousculade**OU **1**Attaque **supplémentaire** (donc 2 attaques en fin de charge).

* Sans le Talent : **0 Esquive** lors d'une attaque d'**opportunité** quand le personnage tente un **tir à courte portée**.
Esprit

## Présentation

Le domaine des esprits est le domaine lié à tout ce qui concerne les morts, l'après-vie, l'âme et la spiritualité (comme son nom l'indique), les personnes choisissant ce domaine ont la plupart du temps un lien avec les esprits de bases, une certaine prédisposition naturelle, ou cette dernière est travaillé au sein de cultes animistes, tels que le Cercle Terrestre, ou n'importe qu'elle tribu trolle.

## Associé à

* Les cultes animistes (Vaudou, Chamanisme, etc.)

## Pouvoirs

**Pouvoir mineur** — Favoris des Esprits (Ex): Vous lancer les sorts liés au domaine des esprits avec un +1 à votre NLS.

**Pouvoir majeur** — Double vue (Sur): Une fois par jour, en faisant appel à l'aide des esprits de votre tribu ou de votre clan, vous gagner la capacité surnaturelle de voir mieux plus loin que normal. Vous gagnez un bonus divin sur les jets de Perception (Visuelle) égal à votre niveau de classe divine\*2 (maximum +40) et la portée de votre vision normale est multiplié par 10. Double vue est un effet de transmutation qui dure un nombre de tours égale à 3 + Sur.

### Sortilèges de domaine

* Niveau 1 : Bénédiction
* Niveau 2 : Appel des esprits
* Niveau 3 : Furie Sanguinaire
* Niveau 4 : Divination
* Niveau 5 : Vision lucide
* Niveau 6 : Bear's Endurance Mass
* Niveau 7 : Earthquake
* Niveau 8 : Whirlwind
* Niveau 9 : Foresight
Monter à cru

*Le personnage est apte à monter sans selle et n'a pas besoin de bride.*

**Condition.** Équitation rang 1.

**Avantage.** Vous n'avez aucune pénalité sur les jets d'Équitation quand vous montez à cru. Vous gagner un +5 à tous les jets d'Équitation.

**Normal.** Un personnage qui monte à cru subit un -25 à ses jets d'Équitation.

**Spécial.** Les guerriers peuvent choisir ce don comme don supplémentaire de classe.
Œil de Kilrogg

Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil de Kilrogg se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L’œil de Kilrogg ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.

Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.

Composante matérielle : un peu de fourrure de chauve-souris.
Anam'alek

**Pour tout usage du pnj, veuillez en informer Maltoros**

...

* Portrait
* Compétences
* Capacités
* Possessions
* Social

## Moral

**Alignement**

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## Titre

* **[Nom du titre en gras + redirec' vers sa page]**

## Traits

* **[Nom du trait en gras + redirec' vers sa page]**

## Dons

* **[Nom du don en gras + redirec' vers sa page]**

## Pouvoirs Spéciaux

* **[Nom de la capacité en gras + (Mag, Sur ou Ext) + [nb d'utilisation(s)/jour] + redirec' vers sa page]**

## Réputations

* Recherché par la Légion Ardente.
* Membre d'un groupuscule d’entraide.
Combat monté

*Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats.*

**Catégorie** : combat

**Condition.** 1 rang en Équitation

**Avantage.** Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire
Pistage

*Capacité à trouver, identifier et suivre la piste d'un créature.*

Condition : **Sagesse** **1**, **Niveau 1**.

Avantage : Il faut réussir un test de **Nature**pour trouver des traces ou les suivre pendant **1km**. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre (ex : quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux).

Tant qu’il piste, le personnage avance à la **moitié** de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus de **-25 Pistage**, ou au **double** de sa vitesse de déplacement avec **-100**. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, comme noté **ici**.

Sans le Talent : Il est impossible de trouver des traces à l’aide de **Nature** si la tâche est à **DD51+**.

Ce don ne permet pas de trouver/suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort **Passage sans trace**.
Malarnoth

**Pour tout usage du pnj, veuillez en informer Maltoros**

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* Portrait
* Compétences
* Capacités
* Possessions
* Social

## Moral

**Alignement**

...

## Titre

* **[Nom du titre en gras + redirec' vers sa page]**

## Traits

* **[Nom du trait en gras + redirec' vers sa page]**

## Dons

* **[Nom du don en gras + redirec' vers sa page]**

## Pouvoirs Spéciaux

* **[Nom de la capacité en gras + (Mag, Sur ou Ext) + [nb d'utilisation(s)/jour] + redirec' vers sa page]**
Ecran Animateur

## Attaque

### Dés/Avantages d'Attaque

Un certain nombre de facteurs/conditions peuvent influencer un jet d'attaque. Ce tableau sert d'exemple informatif.

ou position **surélevée**
 est **enchevêtré** ou **secoué / ébloui**  | -10
 **serré** dans un espace **étroit** / **à terre** | -25

* ​ *La plupart des armes à distance ne peuvent utilisées par un personnage à terre, sauf les armes comme les arbalètes ou shuriken.*

## Défense

### Modificateurs de Sauvegarde

Liste non-exhaustive des situations où les sauvegardes (**Blocage**, **Déviation** et **Esquive**) sont modifiées.

* **+20** **bonus** veut dire que l'on ajoute +10 au bonus : **d100 + (bonus+10)**.
* **Bonus à** **-20** veut dire que cette valeur replace le bonus : **d100 - 20**.

 **assis**/ à **genoux** | **-20** bonus
 est **à terre**/ **enchevêtré**/
serré dans un **espace étroit**

### Résistance

Une créature résistant à un type d'énergie gagne une protection contre la source de dégâts correspondante sans avoir à faire la moindre action ou jet.

- Les Résistances **ne se cumulent pas** entre sortilèges.Les Résistances et Immunités proviennent généralement de **pouvoirs extraordinaires**.

### Immunité

Une créature immunisée à un type d’énergie ne subira **jamais de dégâts** de cette énergie.

Par exemple, une créature immunisée contre le feu ne subit jamais les dommages de feu mais elle est cependant (sauf exception) vulnérable au froid. Les attaques de froid lui infligent **150% des dégâts** habituels, sauvegarde réussite ou non.

### **R**ésistance à la **M**agie

Dernier recours consistant à se soustraire aux effets magiques ciblant directement le personnage (on ne peut dissiper un effet de zone en le dissipant sur 1 personne dans la zone). Une fois réussi, aussi longtemps que le sort persiste, le personnage n'en sera pas cible.

	* + - La **RM** ne s'ajoute **pas** jet de **sauvegarde**et ne peut **affecter** que la personne **l'activant**.
			- **Inefficace** contre **certains** effets, bonus **d'armes** magiques, pouvoirs **extraordinaires** et **surnaturels**.
			- Les **jets** de sorts **inférieurs au** jet de RM du personnage ne **l'affecteront pas**, peu importe le **nombre** de sort.
			- Il est possible de **réduire** ou **réprimer** sa RM pour une **action simple**, ceci ne provoque **pas d'attaque d'opportunité**.
			- La RM peut être utilisée sur un **sort déjà lancé**, uniquement quand le personnage n'y est **pas encore affecté**.### Posture Défensive

Lors du **tour de jeu** du personnage, il est possible, au prix de 1 action **simple**, de passer en **Posture Défensive**. Le personnage adopte ainsi une **comportement défensive**, que ça soit dans sa **manière d'agir**, sa manière de **réagir**ou son **observation**.

**+10 Sauvegarde**, **-25 Attaque**

 Réussite Critique
 Echec Attaque Principale
 Echec Critique