Bases del juego (Reglas Avanzadas)

### Objetivo del Juego

Las partidas de Humankind se denominan Conflictos, en ellos tomas el control de una Facción que protege un Santuario y busca destruir el Santuario oponente reduciendo sus Puntos de Estructura a 0 a través de sus Personajes, Tecnologías, Aditamentos y Manipulaciones.

### Partes de una carta

Cada carta de Humankind posee las siguientes características:

1. **Nombre**: se ubica verticalmente a la izquierda de cada carta. Cuando el nombre de una carta aparezca en su Texto de Juego se refiere específicamente a esa carta, no a otras con el mismo nombre.
2. **Ícono de Facción**: indica a qué Facción pertenece cada carta (Quimera, Abismales, Corporación o Acracia). Algunas cartas no tienen Ícono de Facción. Las cartas que incluyes en tu Mazo deben compartir la Facción de tu Santuario o no poseer una.
3. **Tipo de Carta**: indica si es un Santuario, Personaje, Aditamento, Manipulación o Tecnología.
4. **Caja de Texto**: contiene los siguientes elementos:

* + El Epígrafe es una frase que da una pequeña caracterización de la carta.
	+ El Ilustrador identifica al dibujante que creó el arte de la carta.
	+ El Número de Coleccionista es un identificador que indica Edición, Número en la Edición y Rareza de la Carta en cuestión.
	+ El Texto de Juego (Sección 3.5) es donde se encuentra la Condición, Dones, Efecto, Habilidades y Restricción de una carta.

Además de los elementos en común anteriormente mencionados, existen otros elementos particulares que pertenecen a cada uno de los cinco tipos de cartas en Humankind.

#### EL Santuario

Es la base de operaciones que debes proteger durante un Conflicto.

1. **Límite de Aditamentos Permitidos**: indica la cantidad máxima de Aditamentos que pueden estar en juego en tu Zona de Reserva. Está representado por el número en el círculo gris.
2. **Puntos de Estructura**: indica la Estructura inicial de tu Santuario. Si los Puntos de Estructura de tu Santuario se reducen a 0 o menos, pierdes la partida. Están representados por el número en el círculo rojo.
3. **Puntos de Voluntad**: indica cuántos Puntos de Voluntad entrega ese Santuario en la Fase de Comunión, la Voluntad se usa para jugar tus cartas. Están representados por el número en el círculo azul.

#### Aditamento

Los Aditamentos se pueden entender como extensiones de tu Santuario y se juegan a su derecha, en tu Zona de Reserva. Solo puedes jugar uno en cada uno de tus turnos, ocupando un espacio en el Límite de Aditamentos Permitidos por tu Santuario. En tu Cosecha de Voluntad, si juegas un Aditamento, este debe ser el primer permanente (Sección 5) que pongas en juego. Si tu Santuario ya alcanzó el Límite de Aditamentos Permitidos, no puedes jugar otro Aditamento.

1. **Coste de Voluntad**: indica la cantidad de Voluntad que debes pagar para jugar esa carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.
2. **Puntos de Estructura**: indica la Estructura que agrega a tu Santuario al momento de ponerse en juego. Si el Aditamento sale del juego, tu Santuario no pierde la Estructura añadida por este. Están representados por el número en el círculo rojo.
3. **Puntos de Voluntad**: indica cuántos Puntos de Voluntad agrega al entrar en juego y en tu Fase de Comunión. Están representados por el número en el círculo azul.

#### Personaje

Son tu fuerza ofensiva y defensiva en el Conflicto, la caballería mediante la que enfrentas a tu oponente de forma directa. Se juegan frente a tu Santuario en la Zona de Conflicto.

1. **Coste de Voluntad**: indica la cantidad de Voluntad que debes pagar para jugar esa carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.
2. **Fuerza**: indica la cantidad de Daño de Combate que puede hacer a otros Personajes, el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede resistir antes de ser destruido. Está representada por el número en el círculo verde.
3. **Subtipo**: los Personajes pueden tener uno o más Subtipos, especificados junto a su tipo de carta luego de un guion que separa ambos atributos.

##### Reglamento de Subtipos de Personaje

* Los Subtipos que existen son aquellos que tienen los Personajes de las ediciones Colosos en adelante.
* Los Personajes de las ediciones anteriores (Evolución, Desviantes, Suburbia, Selección Humankind y las cartas Promocionales de 2020) que incluyan en su nombre las Palabras Exactas del nombre de un Subtipo de Personajes existente, son considerados de ese

Subtipo.

* Los Subtipos existentes que aparecen en cartas que pertenecen al conjunto de cartas indicado en el punto anterior son: Agente Libre, Hawkline, Moloch, Baalita, Custodio, Yue Yan, Tai ku y Oni.

#### Tecnologías

Las Tecnologías son objetos que pueden ser cargados por los Personajes, y que pueden modificar sus atributos. Las Tecnologías se juegan detrás de un Personaje, quedando su nombre y Facción (si tiene) visibles. Un Personaje solo puede cargar una Tecnología a la vez y esta debe compartir su Facción o no tener Facción.

1. **Coste de Voluntad**: es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.

##### Reglamento de Tecnologías

* Una Tecnología con Facción solo puede ser cargada por Personajes que compartan su Facción.
* Si el cargador de una Tecnología con Facción deja de compartir su Facción, la Tecnología es destruida.
* Las Tecnologías sin Facción pueden ser cargadas por cualquier Personaje.
* Si el cargador de una Tecnología es destruido, la Tecnología es destruida.
* Si el cargador de una Tecnología es barajado, la Tecnología es barajada en el Mazo de su Dueño.
* Si el cargador de una Tecnología es enviado a la Mano de su Dueño, la Tecnología es enviada a la Mano de su Dueño.
* La modificación de atributos aplicada sobre el cargador de una Tecnología por el Efecto de una Habilidad que indique que actúa sobre su cargador, se neutraliza si el Personaje deja de cargarla, independiente del tipo de Habilidad que haya modificado sus atributos.

#### Manipulación

Las Manipulaciones son alteraciones de la realidad que permitirán modificar las condiciones del juego a tu favor. Son el único tipo de carta que es no permanente, esto quiere decir que al jugarse no van al campo de juego, sino que van directamente al Limbo (Sección 2.3). Además, son el único tipo de carta que puede ser jugada fuera de tu Cosecha de Voluntad (Sección 3.3) e inclusive en turno oponente.

1. **Coste de Voluntad**: es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.

#### Colososo

Los Colosos son seres de Voluntad que los Desviantes intentan despertar para poder aprovechar su inmenso poder. Se juegan junto a tu Santuario Dormidos y puedes Despertarlos para que se conviertan en Personajes y utilicen sus Efectos para inclinar la balanza del juego a tu favor. Una carta de Coloso tiene dos atributos impresos:

1. **Fuerza**: indica la Fuerza que tiene cuando está Despierto, representada por el número en el círculo verde. Este atributo indica la cantidad de Daño de Combate que puede hacer a otros Personajes, el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede resistir antes de ser destruido.
2. **Coste de Reanimación**: indica la cantidad de Puntos de Reanimación que debe acumular el Coloso para poder Despertar, representado por el número en el círculo púrpura.

Asimismo, el Texto de Juego de un Coloso se subdivide por tres palabras clave:

1. **Reanimar: es una Condición que, al cumplirse por primera vez en un turno, coloca un Punto de Reanimación en el Coloso. Esta acción de juego es automática y obligatoria. Solo puedes poner un Punto de Reanimación por turno.**
2. **Despertar: es un Efecto disparado que se envía a la Pila cuando su controlador Despierta al Coloso.**
3. **Despierto: el Texto de Juego de un Coloso Despierto.**

##### Cómo se juegan los Colosos

* Al comienzo de un Conflicto, luego de que tú y tu oponente revelen el Santuario, el Coloso Inicial y roben las cartas de la Mano hasta quedar satisfechos (tras ninguno, uno o más Mulligan), puedes barajar una carta de tu mano para:

1. 1. Tomar tu Coloso Inicial y ponerlo en juego Dormido en tu Zona de reserva entre tu Santuario y tus Aditamentos.
	2. Si no tienes o no deseas tomar tu Coloso Inicial, puedes buscar un Coloso en tu Mazo y ponerlo en juego Dormido en tu Zona de reserva entre tu Santuario y tus Aditamentos.

* Para jugar un Coloso que esté en tu Mano, en tu Cosecha de Voluntad, revélalo y ponlo en juego Dormido a la derecha de tu Santuario y a la izquierda de tus Aditamentos. Los Colosos no tienen Coste de Voluntad, por lo que no necesitas pagar Voluntad para jugarlos.
* Despertar un Coloso: en tu Cosecha de Voluntad, si tienes un Coloso en juego con Puntos de Reanimación iguales o superiores a su Coste de Reanimación, tienes la Prioridad y no hay una Pila de Efectos activa, puedes Despertarlo. Si lo haces, pasa a la Zona de Conflicto, se considera Personaje (sin dejar de ser Coloso). Envía su Efecto de Despertar a la Pila y tu oponente tiene una Acción y la Prioridad.

##### Reglamento de los Colososo

* Se le llamará Coloso Inicial a aquel que no se encuentra entre las 60 cartas de tu mazo y es presentado junto con tu Santuario al inicio del Conflicto.
* Solo puedes tener 1 Colosos Inicial por mazo, el que debe tener la Facción de tu Santuario y está sujeto a todas las Reglas de cualquier Coloso.
* La única ventana de tiempo para poner en juego un Coloso inicial es al inicio del Conflicto como indica la sección 2.2.6.1.
* Un Coloso en juego no puede ser afectado por Efectos de Aditamentos ni Santuarios, a menos que se refieran directamente al tipo de carta Coloso.
* Un Coloso en Zona de Conflicto se considera Coloso y Personaje.
* Los Colosos no tienen Coste de Voluntad y no son afectados por Efectos que hagan referencia al Coste de Voluntad de las cartas.
* Un Coloso en Zona de Conflicto considera todo lo que está escrito después de la palabra Despierto como su Texto de Juego.
* Solo puedes tener un Coloso en juego, independiente de si este está Dormido o Despierto.
* Si un Efecto fuese a poner un Coloso en tu Territorio y ya tienes un Coloso en juego, ese Efecto se evita.
* Para contar los Puntos de Reanimación sobre un Coloso debe usarse un Dado o un método que sea visualmente claro para ambos jugadores.
* Un Coloso Dormido no tiene límite de Puntos de Reanimación.
* Un Coloso Despierto no tiene ni puede tener Puntos de Reanimación.
* El turno en que un Coloso Despierta se considera que entra en juego como Personaje (no es jugado ni puesto en juego).

#### Fichas

Las Fichas son cartas que no se incluyen en la construcción de tu Mazo y son creadas por Efectos.

##### Reglamento de las Fichas

* No puedes controlar más de cuatro Fichas.
* Si un Efecto fuese a crear una Ficha cuando ya controlas el límite de Fichas, no se crea dicha Ficha.
* Si una Ficha sale del juego, se considera que es enviada a la Zona correspondiente y es eliminada inmediatamente de todas tus Zonas de Juego.
* Todas las Fichas tienen Coste 0.
* Los Efectos que crean Fichas indican el Nombre y los atributos de la Ficha creada.
* Si el Efecto no indica los atributos y se refiere a ella como "Ficha de [Tipo] [Facción]", entonces crea cualquier Ficha con esas caracteristicas que se encuentre en los ejemplos ilustrados presentados en este Manual en Sección 7: Anexo - Fichas.
* Cuando creas una Ficha, esta entra en juego (no es jugada ni puesta en juego).
* Las Fichas de Personaje se consideran Fichas y Personajes.
* Si no tienes las fichas oficiales puedes usar cualquier elemento que cuente con dimensiones similares a una carta de Humankind. Debe poder demostrar claramente cuando está Enderezada o Girada.
* Para representar Fichas no puedes utilizar cartas de Humankind que puedan inducir al error a alguno de los jugadores.
* Todos los elementos utilizados para representar una Ficha del mismo nombre deben ser idénticos entre sí.

### Zonas de Juego

Las Zonas de Juego son lugares dentro del Territorio. Cada tipo de carta tiene una zona específica donde ubicarla luego de ser jugada.

Las Zonas de Juego son las siguientes:

1. **Punto Cero**: es la zona donde ubicas tu Santuario, a la derecha de tu Mazo. Esta carta no es parte de tu Mazo y no puede salir del juego.
2. **Mazo**: es el lugar donde ubicas tu Mazo. Esta es una zona cerrada y ningún jugador puede acceder a ella a menos que un Efecto lo indique.
3. **Mano**: es el lugar donde pones las cartas que robas. Nadie salvo tú puede mirar las cartas en tu Mano. El límite de cartas permitido en Mano al final de cada turno es 8.
4. **Zona de Reserva**: está ubicada a la derecha de tu Santuario, y es donde ubicas los Aditamentos. Estos se ponen en orden correlativo de izquierda a derecha y deben mantener ese orden mientras estén en juego.
5. **Zona de Conflicto**: se ubica frente al Punto Cero y la Zona de Reserva, y es donde ubicas tus Personajes.
6. **Limbo**: se ubica a la izquierda de tu Mazo, y es donde van todas las cartas que son destruidas, descartadas o Manipulaciones que son jugadas. Esta zona es visible para todos los jugadores.
7. **Pila de Virtud de Facción**: en este lugar están ubicadas las cinco cartas de Facción que conforman las Virtudes de Facción. Ubica tus Virtudes de Facción frente a tu Mazo.
8. **Pila de Virtud Numérica**: en este lugar están ubicadas las cinco cartas de número que conforman las Virtudes Numéricas. Ubica tus Virtudes Numéricas frente a tu Limbo.
9. **Territorio**: está conformado por tu Punto Cero, tu Zona de Reserva y tu Zona de Conflicto. Todas las cartas que se encuentran en tu Territorio son cartas que controlas y se considera que están “en juego”.