recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Harpia

Uma harpia é um ser horrível e desagradável, parte mulher e parte abutre. Suas pernas e asas são como os de um abutre, o torso e o rosto são como os de uma mulher, uma bruxa mais especificamente. Seu cabelo é grosso, duro e embaraçado e seus dentes são podres. Não costumam vestir roupas e sempre emanam um forte odor a podridão. São seres sujos que infectam suas vítimas quando as atacam com suas garras.

Sua linguagem se baseia em uma cacofonia de gritos e cacarejos. No entanto, as harpias podem entoar um canto mágico que enfeitiça quem o escuta, principalmente humanos e semi-humanos. Este canto é usado quando são capturadas ou para atrair viajantes até seus esconderijos. Se deleitam incomodando outros seres e animais, no entanto, são covardes, principalmente quando estão sozinhas, pelo que costumam fugir com frequência. Também são muito vingativas e podem seguir um inimigo durante quilômetros, à espera de um momento de distração para atacá-lo. Seus esconderijos costumam ficar na costa, em sua maioria são cavernas pouco profundas e tão sujas que nenhum animal se atreve a aproximar-se. Nestes esconderijos guardam alguns tesouros que se misturam com a sujeira. Vivem em grupos de dez a doze harpias.

## Subperícias

(4) Esquiva (DEX), Artista de Fugas (DEX), Sistemas de Identificação (INT) e Treinamento (VONT)

## Vantagens

(3) Visão Aguçada **(1 HP)**, Reflexos rápidos **(1 HP)**, Ambidestro **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) Vulnerabilidade Fatal: **Comum - *Fogo* (+3 HPs)**

* **Epiceno**: Apenas Fêmeas.

## Habilidades

* Agilidade Superior: O usuário pode usar o bônus de **+3** em suas jogadas do atributo DEX. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.

* ***Grito Aterrorizante*** **(10 VIG)*:*** Gastando um turno inteiro e com um teste de VONT, a harpia emite um uivo que atormenta seus oponentes. Todas as criaturas a até 12m da harpia devem fazer um teste de Vontade contra este uivo. Aquelas que forem bem-sucedidas ficam abaladas por um turno (-2 em todas as jogadas). Aquelas que falharem ficam apavoradas (-4 em todas as jogadas) por 1d4+1 rodadas.

* **Rasante:** A harpia pode gastar uma ação de ataque e realizar um rasante contra um oponente que está no solo que esteja em seu alcance. A jogada é feita com DEX/FOR e o dano é de ***2d6 + bônus***, o *rasante* causa dano dobrado.

* Voo Alado

*De acordo com a fisionomia da harpia, seus membros superiores são transformados em asas aladas, isso significa que elas não podem utilizar seus braços de forma efetiva que não seja apenas para voar, utilizam seus pés para segurar objetos e também para interagir com quase tudo a seu redor.*

* Visão no Escuro: A visão no escuro permite que as criaturas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.
Telecinese

**Telecinese** é o poder de ser capaz de mover objetos e pessoas através do poder de sua mente. O usuário é capaz de mover, levitar ou conter qualquer coisa com o poder da mente, além de possuir a capacidade de causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos.

Considerada por muitos como um fenômeno paranormal, a telecinese nada mais é do que a capacidade que um indivíduo possui de mover fisicamente um objeto usando apenas o poder da mente.

```
DADO: d10 usando os valores de MENT do usuário

```

* **Atração e Repulsão** — O usuário pode atrair ou repelir objetos com o poder da mente. **(1 HP)**
* **Chamar de Armas** — O usuário pode chamar convocar armas para si usando o poder da mente. **(5 HP)**
* **Imobilização** — O usuário pode usar o poder da mente para impedir que seus alvos se movam. **(3 HP)**
* **Levitação** — O usuário pode erguer a si mesmo no ar. **(4 HP)**

* **Anatomia Telecinéticamente Aprimorada (10 HP)** — O usuário, com o uso de telecinese, influencia as capacidades físicas de seu corpo para elevá-las, adquirindo ou simulando atributos sobre-humanos. Com isso, ele pode se tornar mais forte, mais rápido, mais resistente e mais ágil, além de aprimorar grandemente seu vigor, seus reflexos e sua capacidade de cura. Ele pode escolher entre manter todos esses benefícios constantemente ativos ou ativá-los somente quando julgar necessário.
	+ **Força Telecinética** **(2 HP)** é o poder de aumentar a própria força com foco mental.
	+ **Regeneração Telecinética (25 HP)** é a capacidade de se regenerar com foco mental. O usuário pode regenerar-se usando Telecinese, com o foco/força mental definindo a taxa de regeneração. Se ele for poderosos o suficiente, poderá se reparar em nível molecular, atômico ou até mesmo subatômico.
	+ **Resistência Telecinética** **(2 HP)** é a capacidade de aumentar a própria resistência com foco mental. O usuário pode aumentar a própria resistência, a capacidade de resistir a danos, com energia ou foco psiônico.
	+ **Velocidade Telecinética (2 HP)** é a capacidade de aumentar a própria velocidade com força mental. O usuário pode melhorar sua velocidade física com a mente, usando energia mental para aumentar sua velocidade.

* **Geração de Campo de Força** **(20 HP)** — O usuário pode gerar campos de força de tamanhos e formatos variáveis ao redor de si ou de múltiplas pessoas de acordo com sua visão, usando-as como defesa para bloquear quase qualquer tipo de ataque dos seus inimigos, apenas utilizando o poder de sua mente e também enormes reservas de energia que produzem seus escudos. O usuário precisa ter um tempo de reação bem eficaz para aprender a projetar seus campos de força antes de ser atingido por golpes, disparos ou explosões intensas e a inteligência é um enorme fator para utilizá-los além da proteção. o usuário cria campos de força ao redor de criatura que possuem um PV igual ao valor do seu teste para criá-los. Testes críticos dobram o valor do teste no caso exclusivo desse poder. É necessário que o usuário possua o mínimo de 5 HP no atributo INT.
Helene Acxmn

*"Hehe... já entendi onde ela quer chegar. Bom, já que o pecado já foi cometido, não vai mudar nada se outros pecados semelhantes forem cometidos. Afinal... Somos mulheres."*

* **LORE II — ARSENE**

## Ficha Básica

### Nível

362

É uma personagem NPC (*non-playable-character/personagem não jogável*) do universo de Soul Rival conhecida principalmente no planeta *YHWH* e na *Dimensão Paraíso* por ser uma *Centurion*.

Helene é uma típica idealista que quer lutar por uma causa justa entre ambos os gêneros, principalmente no planeta *YHWH* onde os costumes são mais conservadores, todavia, em uma conversa com *Brunhilda*, durante a **LORE II** (da qual foi introduzida), foi mostrado que esse idealismo passou a ser extremo, chegando ao ponto de armar um plano para incriminar falsamente Arsene e fazer com que fosse expulso da *Dimensão Paraíso* por um tempo indeterminado depois de fazê-lo cometer um dos três pecados proibidos, que é a Miscigenação de Raças.

Depois de conseguir incriminar Arsene, Helene ficou na Dimensão Paraíso abrigada em algum local desconhecido. Durante os eventos da **CAMPANHA VI | PT.2 — E NO FINAL EU ACHO QUE TIVE CAIR, PORQUE ENCONTREI O MEU LUGAR NAS CINZAS**, Helene apareceu para os aventureiros Arsene, Fiora, Argigoth e Korn com uma proposta do qual foi recusada prontamente por Arsene.

Helene, como a maioria dos anjos, possui médios cabelos loiros que chegam até suas costas, a coloração de seus olhos está no tom de castanho, possui aproximadamente 1,75m de altura e seu peso é de aproximadamente 68kg. Como uma *Centurion*, Helene é sem dúvidas uma das mais promissoras e talentosas mulheres que já passaram pela ocupação. Foi dito por ela durante a **LORE II** de que foi capaz de cruzar toda a *Dimensão Paraíso* pelo menos vinte vezes, mostrando que sua velocidade está muito além da comumente, sendo no mínimo uma Velocidade Extrema ou maior. Helene também foi vista lutando contra Arsene quando ainda era um Centurion e no mínimo conseguindo se igualar a ele, ficando até mesmo na ofensiva em muitos momentos da luta.

Helene também é vista nos eventos da **LORE II** e **CAMPANHA VI | PT.2** como sendo capaz de projetar sua imagem física em qualquer outro lugar, até mesmo em um nível dimensional, tudo isso através de sua magia ***Projeção***. Além disso, Helene tentou usar sua magia ***Visões*** na tentativa de modelar as memórias de Arsene que conseguiu resistir, tudo isso não estando presente oficialmente no local (*estando em sua forma Projetada*). Por fim, no fim do dialogo com os aventureiros Helene menciona ser capaz de destruir um mundo completamente sozinha projetando a imagem de Áridus na palma de sua mão e com apenas um fechar de mãos, o aniquilaria completamente.

## Características

Em breve.
Habilidades Mentais

## **Campo Mental**

Permite criar um Campo Mental que cria uma CA de **5 + CORPO** do usuário para todos os protegidos contra ataques mentais somente pelo limite de visão do próprio usuário desde que os danos não ultrapassem o valor do teste; usuários não podem atacar mentalmente com o campo ativo, embora que ataques místicos e físicos podem ser feitos. O Campo geralmente é esférico e tem volume máximo igual a limite de visão do usuário.

## **Atração/Repulsão**

Permite atrair ou afastar corpos materiais da presença do personagem que estejam até uma distância de 10m.

## **Hipnotismo**

Permite mesmerizar outros personagens e implantar sugestões. Isto requer uma jogada de teste de INT/MENT contra ao da vítima. O usuário pode implantar um número de sugestões iguais a diferença dos valores obtidos. Seu teste deve ser sempre maior do que ao da vítima para que o hipnotismo funcione.

Não há um tempo limite em que a vítima pode realizar a sugestão; ela pode executar uma sugestão mesmo após meses ou anos a escolha do usuário.

## **Ilusão**

Permite fazer personagens perceberem com seus sentidos o que o usuário deseja. Ele pode aparentemente criar seres e objetos do ar, música e vozes do nada, cheiros, etc. O poder não cria matéria, mas pode alterar a aparência de matéria existente. Uma escadaria não pode ser escalada quando criada com o poder, mas uma escadaria velha poderia parecer nova com Ilusão. Desde que uma ilusão é irreal, ela não pode negar a realidade. Um muro pode ser disfarçado ou feito invisível, mas alguém tentando passar através dele ainda deve quebrar a cara.

## **Mente além da matéria**

O poder permite temporariamente ignorar danos causados ​​por ataques físicos e manter-se acordado. Isto ajuda a permanecer consciente num ponto de dor onde o personagem já estaria desmaiado ou fora de combate. Quando o personagem recebe dano suficiente para desmaiar ou ficar fora de combate, ele faz um teste de MENT contra o acerto do dano que excede seu PV atual. Sucesso indica que o personagem deve manter-se consciente; de outro modo, ele desmaia ou cai automaticamente e deve esperar um Teste de Recuperação ou Tratamento Médico (veja Medicina).

Mente além da matéria não impede que o personagem morra. Se o combate terminar por exemplo, o personagem que tiver seu PV zerado ou menos ficará fora de combate ou até morto.

## **Disparo Mental**

Consiste num disparo de energia mental que causa dano físico de concussão equivalente a 1d6+1.

## **Dreno Mental**

Permite sugar PMs atuais da Mente de outro ser vivo. A jogada é de INT/MENT do usuário contra a do alvo. Se a jogada for um sucesso, o alvo drena 1d6+1. Se o usuário falhar no teste, não poderá usar mais esta habilidade no mesmo alvo pelas próximas 24h.

## **Falar com Animais**

Permite falar com animais em sua língua nativa.
Kagutaba

Kagutaba é o principal antagonista do mundo. É uma entidade maliciosa, um demônio, convocado por um grupo de feiticeiros de uma vila chamada Shimokage. Eles desenvolveram um tipo de feitiçaria, conhecido como "Caminho de Shimokage", e um de seus feitiços era chamado de "Método Kagutaba", que era um feitiço mortal enviado a uma pessoa que se opunha a eles e, portanto, o papel de Kagutaba.

Durante uma convocação, um incidente aconteceu e Kagutaba desobedeceu às instruções do feiticeiro, fazendo suas próprias coisas más. O feiticeiro não teve escolha senão aprisioná-lo no subsolo.
Goblins

São uma espécie baixa, feia e repelente, é também uma das raça não-humanas mais comuns. Vivem geralmente no subsolo e enxergam no escuro, como os anões (que eles odeiam) e elfos por exemplo. Ao contrário de raças feitas para ambientes específicos como Sereias & Tritões, goblins podem ser encontrados em praticamente qualquer mundo.

Em regiões selvagens, são pequenos monstros, vivendo de emboscadas e ataques covardes. Grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo algum tipo de figura de autoridade. É difícil a vida de um goblin, mesmo quando ele é honesto. O preconceito contra eles é grande — por sua feiura, fraqueza, hábitos detestáveis, e pelos crimes cometidos por seus semelhantes em outras regiões. A raça goblin compõe a camada social mais baixa das cidades e metrópoles, vivendo da sujeira e restos, quase nunca recebendo um pingo de confiança ou respeito.

## Subperícias

(4) Furto (DEX), Fechaduras e Cofres (DEX), Reconhecer Falsificação (INT) e Sobrevivência (CORP).

## Vantagens

Conhecimento de Área: *Cidade **(1 HP)***

## Outras Características

* Visão no Escuro

* Deslocamento Superior

* **Manada do Jogador**: Se a criatura se encontra em um grupo de 2 ou mais aliados, recebe uma ação de ataque extra em cada um de seus turnos. Esta habilidade pode ser combinada com outras características que dão ataques extras (como por exemplo a subperícia *Assalto)*.
* **Deslocamento Reduzido**: O deslocamento base da criatura é de 5m.
Soulrival Wiki

Saga 3: UkiyoSaga 2: EgitoO inicio de tudo: Gaia

A comunidade de Soul Rival foi criada com base no RPG que está localizado no discord. RPG, ou Role-Playing Game é o conceito de um jogo de interpretação, concebido inicialmente na década de setenta. Nele, os jogadores normalmente se reúnem ao redor de uma mesa com papeis e dados, afim de decidir o rumo da história de seus personagens ao longo das próximas horas. O Soul Rival teve sua origem baseado no conceito de RPG, que rompeu a barreira da distância e se utilizou da tecnologia para quatro décadas depois reinventar a forma como se joga RPG, unindo pessoas de diferentes estados e países de forma totalmente online.
Anatomia Licantropa

**Fisiologia de Lobisomem** é o poder de ser ou ter as características, poderes e habilidades de um lobisomem.

O usuário deste poder é ou pode se transformar em um lobisomem, um ser humano que se torna um lobo ou uma criatura semelhante a um lobo antropomórfico, propositalmente ou depois de ser colocado sob uma maldição através de uma mordida ou arranhão de outro lobisomem, ou por algum outro meio. A transformação em um lobisomem é frequentemente associada à noite de lua cheia.

Além disso, os detalhes costumam variar consideravelmente: alguns usuários são limitados à uma única forma, que varia de completamente animalesco ao "híbrido" homem-lobo (humanoide com pelos, garras e presas afiadas). Alguns podem alternar entre as formas humana, homem-lobo (ou melhor, lobo humanoide) e puramente lobo, enquanto outros são capazes de escolher até que ponto querem mudar, incluindo quais partes de seus corpos eles querem mudar.

```
DADO D10

```

* **Fisiologia Canina**: O usuário adquire características de um canídeo.
	+ **Adaptação Ambiental (2 HP)**: Pode se adaptar a qualquer ambiente com um teste de Sobrevivência.
	+ O usuário adquire a habilidade Garras.
	+ **Regulação de Temperatura (2 HP)**: Pode manter um corpo em determinada temperatura por longos períodos de tempo.
* **Anatomia Superior (2 HP)**
	+ Agilidade Superior **(1 HP)**
	+ Força Superior **(1 HP)**
	+ Velocidade Superior **(1 HP)**
	+ Resistência Superior **(1 HP)**
		- **Sentidos Extremos (5 HP)**
			* Audição Extrema **(3 HP)**
			* Olfato Extrema **(3 HP)**
			* Visão Extrema **(3 HP)**
			* Visão no Escuro **(3 HP)**

* **Imunidade Contaminante**: O usuário é imune a todos, os venenos conhecidos, toxinas, venenos, vírus, bactérias, alérgenos, etc. **(15 HP)**
* **Invulnerabilidade**: Os usuários desta característica são imunes às formas convencionais de danos físicos, além de serem imunes a sangramentos ou perda de membros. **(20 HP)**
* Fator de Cura **(1 HP)**
Guardião Cósmico, Legion

Feito primeiramente para o entretenimento de Muda, onde a entidade primordial e seu guardião travam batalhas que podem durar milênios, isto tem diminuído com Muda se interessando pelos mortais... Legion possui o tamanho de um Sistema Solar e seus esqueletos dentro de si formas menores dele, podendo ter o tamanho máximo de planetas... A quantia máxima de esqueletos dentro do Guardião é imensurável, e cada um deles permanece cuidando de alguma área que tem alguma mínima importância para a Entidade, como Forja Cósmica, Quinta Essência e a Judecca Espacial.

Cada Esqueleto menor pode se comunicar com a Entidade ou o Próprio Legion quando algo utiliza poder demais do próprio Nether ou apenas passando dados do que se passa nas regiões (Em alguns casos, A Própria Escuridão Primordial acordará o Guardião caso ache necessário)
Anão

Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio.

Os anões têm entre 1,30m e 1,50m de altura, mas seus corpos são muito largos e compactos; em geral, eles pesam o mesmo que os seres humanos. Os anões são ligeiramente mais altos e bem mais pesados que as anãs. Sua pele geralmente é marrom ou com uma tonalidade bronzeada e seus olhos sempre são escuros. Seus cabelos variam entre o preto, o cinza ou o castanho, quase sempre longo.

Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem viver mais de 400 anos.

## Subperícias

(3) Assalto (FOR), Bloqueio (FOR) e Reconhecimento (CORP).

## Maestrias

(2) Assertividade do Gadget e Animal Encurralado.

## Vantagens

(1) Gadget (*ao abrir mão de uma característica diminui-se 2 HP do preço adquirido por um Gadget*).

## Desvantagens

(0)

* **Unique**
* **One-shot**

## Habilidades

* Visão no Escuro: A visão no escuro permite que as criaturas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.
* ***Tenacidade Anã*.** Anões começam com (1) Hero Points a mais em CORP.
Álfar

Livres e selvagens, os Álfars protegem seus territórios utilizando engenhosidade e disparando flechas mortíferas em meio aos inimigos. Eles constroem seus lares em plena harmonia com o ambiente, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade de Álfares até ser tarde demais. Parentes distantes das Fadas, os Álfares parecem ter sido concebidos como seres humanoides poderosos e belos.

Os Álfares compõem uma raça atlética e esguia, da mesma altura dos humanos. Eles apresentam a mesma variedade de compleições dos humanos, mas costumam ser mais bronzeados ou brancos. A cor típica do cabelo de um Álfar é marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou dourado escuro. As orelhas dos Álfares são longas e pontiagudas, seus olhos são azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem poucos pêlos no corpo, mas prefere manter uma aparência selvagem e embaraçada nos cabelos.

Os Álfares atingem a maturidade na mesma velocidade que os humanos, mas demonstram pouquíssimos efeitos do envelhecimento depois da idade adulta. O primeiro sinal da idade avançada de um Álfar geralmente é uma mudança na cor dos cabelos — muitas vezes ficando cinzentos, mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores mais castanhas. A maioria dos Álfares vivem bem até os 300 anos de idade e permanecem vigorosos até o fim.

## Subperícias

(3) Armamento (DEX); Conhecimento Oculto (ESP); Projeção Sobrenatural (ESP).

## Maestrias

(1) Localizadas nas Maestrias de Magias ou Maestrias de Combate.

## Vantagens

(1) Clericato **(1 HP)** ou Saque Rápido **(1 HP)**

## Desvantagens

(0)

* **Unique**
* **Adepto Mágico**
* **One-shot**

## Habilidades

* Agilidade Superior
* Visão no Escuro
* Envelhecimento Desacelerado

* +3 em jogadas utilizando Armas à Distância.
* Hipnotismo
* Mente além da Matéria

* **Posse da Mente (25 VIG — 2x/dia)**: Com um teste de Projeção Sobrenatural você tenta controlar mentalmente um humanoide que você possa ver em alcance de até 1,5m. Ele terá duas opções, que será te atacar (se for possível) ou resistir ao teste utilizando MENT, se falhar, ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele jogará este teste duas vezes e pegará o melhor resultado.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam na mesma dimensão. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para essa criatura enquanto você estiver consciente gastando uma ação automática, aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “*Ataque aquela criatura*”, “*Corra até ali*”, ou “*Traga aquele objeto*”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

O efeito da *Posse da Mente* dura por 1d6+1 turnos ou horas (caso não estejam em batalha, se entrarem em batalha os turnos passarão a serem contabilizados), mas se o alvo sofrer dano ou for alvo de algum outro tipo de controle ou influência este efeito cessará imediatamente.
Judecca Espacial

Judecca é uma prisão intergaláctica que mantém os criminosos mais perigosos do Multiverso há eras. É supervisionada pelo guardião Clariongandrax. Judecca possui uma força ostensiva própria que acessa o multiverso indo atrás de criminosos que cometeram crimes considerados cósmicos pessoalmente, eles são conhecidos como "Policia do Multiverso" e fazem parte da sociedade cósmica. Judecca reside em uma dimensão quase inacessível, a única maneira conhecida de entrar no local é por um portal aberto por um dos Guardiões no processo de apreensão de um criminoso cósmico. É extremamente difícil escapar de lá devido a alta segurança e estranha física espacial da dimensão. Os criminosos do local são envoltos em um campo gravitacional severo, de maneira que fiquem presos por toda a eternidade. Judecca existe fora dos campos convencionais do multiverso, semelhante ao Hiper-tempo. A prisão é composta por seis enormes alas prisionais de tamanhos universais. As alas indicam o tipo de crime cometido.

Um dos jeitos de acessar a dimensão é cometendo um crime cósmico. Alguns exemplos de crimes de nível cósmico incluem:

* Genocídio em massa (nível universal+)

* Destruição de Planetas habitados por civilizações que fazem parte da sociedade cósmica sem autorização ou justificativa

* Desrespeito com raças que fazem parte da sociedade cósmica
* Matar uma Entidade Cósmica
* Insultar ou difamar um ser Primordial sabendo de sua existência
* Burocracia Alienígena
Gárgula

As origens exatas da raça dos Gárgulas encontram-se até agora perdidas nas névoas do tempo nós não temos nenhum detalhe especifico a respeito de como surgiram exatamente além das lendas acerca desta raça contadas pelas histórias.

Sabe-se que que nada mais são do que construtos animados por magia feitos de pedra ou outros materiais de minérios. Os Gárgulas em suma são uma raça de constructos animados, com fisiologia similar as demais a não ser por certos detalhes particulares como o fato de serem feitos de pedra e outros minérios, possuírem força e resistência superiores aos de outras criaturas como Humano e Goblin por exemplo, fato que os tornam guerreiros e bárbaros impressionantes. Seu corpo petrificado também pode atribuir a eles algumas imunidades listadas em suas listas de habilidades.

## Maestrias

(2) Dado Crítico Melhorado **(b)** & Ameaça Concreta

## Vantagens

Sem Alma **(2 HPs)**

Construto **(3 HPs)**

## Outras Características

* Visão no Escuro (*devido a vantagem Construto*).
* Força Superior
* Resistência Extrema
* Voo Alado
Hipertempo

Hiper-tempo é um conceito cósmico que é tratado como uma das leis fundamentais da existência assim como o Hiperespaço. Faz parte das chamadas "Criações Fundamentais" que nada mais são do que criações que sustentam a própria realidade cósmica, sendo assim, qualquer tipo de dano ou a inexistência destas criações resultariam em danos permanentes para o próprio equilíbrio da existência. De uma maneira ou outra e às vezes, todas as dimensões, universos e planos se reconectam com o "fluxo temporal principal" brevemente. O tempo como uma lei funciona de forma diferente para cada civilização, planeta, dimensão, universo, plano, etc. sendo assim, eventos podem ser manipulados criando linhas temporais alternativas mas que ainda de alguma forma teriam conexão com as linhas temporais principais, pois o tempo é infinito e sempre volta para o local de onde saiu, sendo uma constante que permanece (T=0).

Hipertempo, a rede global e interconectada de linhas temporais e realidades, provavelmente tão antiga quanto a própria criação. Os eventos na Linha do Tempo central geralmente criam ondulações temporais, criando caminhos divergentes da história que existem em suas próprias linhas de tempo separadas. Essas linhas de tempo ocasionalmente se cruzam, resultando em mudanças na história, que nem sempre são percebidas pelos habitantes de uma linha de tempo. Essas mudanças variam de menor (uma diferença momentânea na roupa ou na roupa de uma pessoa) para maior (uma reescrita completa da história de uma pessoa). Se um ser de uma Hiperlinha-temporal passar muito tempo em outra, isso pode causar "ecos" em outras linhas temporais resultando até mesmo em calamidades de proporções universais, como deletamento de linhas temporais inteiras. Existem poderes e habilidades que podem influenciar o tempo, sendo o mais comum a Manipulação Temporal, Magia Temporal (Cronomancia), Dispositivos e Artefatos Temporais, entre outros.
Rio

Modèle:Region**Rio de Janeiro** is the sixth region in the game. It is available from level 300.

## Material Destinations

 Fichier:Icon Limestone.png | Limestone
 Fichier:Icon Cement.png | Cement

## Jobs

### Story Contractor: Investor Gazelle - Boatyard

* Unlocks when **Industrial Port** quest is finished

### João: Cable Car

* Unlocks when **Limestone Quarry** quest is finished

### Lime Andrea: Ship Accident

* Unlocks when **Promenade** quest is finished

### Architect Oscar: Lagoa

* Unlocks when **Favela** quest is finished

### Teacher Edson: Botanic Park

* Unlocks when **Cable Car** quest is finished

### João: Ferry Docks

* Unlocks when **Cable Car** quest is finished

### Teacher Edson: Copacabana Fort

* Unlocks when **Ship Accident** quest is finished

### Teacher Edson: Fiscal Palace

* Unlocks when **Lagoa** quest is finished

### Teacher Edson: Football Stadium

* Unlocks when **Botanic Park** quest is finished

### Architect Oscar: Lapa Arches

* Unlocks when **Ferry Docks** quest is finished

### Investor Gazelle: City Expansion

* Unlocks when **Copacabana Fort** quest is finished

### Architect Oscar: Niterói Bridge

* Unlocks when **Fiscal Palace** quest is finished

### Architect Oscar: Central Station

* Unlocks when **Football Stadium** and **Lapa Arches** quests are finished

### Investor Gazelle: Industrial Port

* Unlocks when **Niterói Bridge** quest is finished

### Architect Oscar: Metropolitan Cathedral

* Unlocks when **Central Station** quest is finished

### Magnate: Limestone Refinery

* Unlocks when **Niterói Bridge** quest is finished

### Lime Andrea: City of Rio

* Unlocks when **City Expansion**, **Central Station**, and **Industrial Port** quests are finished

### João: Museum of Tomorrow

* Unlocks when **Metropolitan Cathedral** quest is finished
Le Havre

Modèle:Region**Le Havre** is the fifth region in the game. It is available at level 200.

## Material Destinations

 Fichier:Icon SugarBeet.png | Sugar Beet
 Fichier:Icon Sugar.png | Sugar

## Jobs

### Story Contractor: Thierry - Brest Arsenal

* Unlocks when **Mont Saint-Michel** quest is finished

### Planner Pauline: Viaduct

* Unlocks when **Sugar Beet Farm** quest is finished

### Preservationist Pierre: Saint-Malo

* Unlocks when **Sugar Beet Farm** quest is finished

### Planner Pauline: Access Road

* Unlocks when **Versailles** quest is finished

### Preservationist Pierre: Standing Stones of Carnac

* Unlocks when **Canal Lock** quest is finished

### Chef Raymond: Hotel Château

* Unlocks when **Canal Lock** quest is finished

### Planner Pauline: City of Le Havre

* Unlocks when **Viaduct** quest is finished

### Preservationist Pierre: Mont Saint-Michel

* Unlocks when **Access Road** quest is finished

### Planner Pauline: Weather Station

* Unlocks when **Standing Stones of Carnac** quest is finished

### Nuclear Scientist Emilie: Rugged Shore

* Unlocks when **Hotel Château** quest is finished

### Chef Raymond: Culinary Institute

* Unlocks when **City of Le Havre** quest is finished

### Chef Raymond: Michelin Restaurant

* Unlocks when **City of Le Havre** quest is finished

### Magnate: Sugar Refinery

* Unlocks when **City of Le Havre** quest is finished

### Nuclear Scientist Emilie: Nuclear Powerplant

* Unlocks when **Rugged Shore** quest is finished

### Nuclear Scientist Emilie: Nuclear Reprocessing Factory

* Unlocks when **Rugged Shore** quest is finished

### Preservationist Pierre: Château d'If

* Unlocks when **Weather Station** quest is finished
Minotauro

Os poderosos minotauros são criaturas grandes e imponentes, com corpos humanoides musculosos e cabeça de touro. Vivem costumeiramente em terrenos selvagens e são uma das raças não-humana mais numerosas e influentes no verso.

Não existem mulheres entre os minotauros. Eles se reproduzem com humanas e meio-elfas. A criança resultante será minotauro, se for menino, e humana ou meio-elfa, se for menina. O fator que causa maior tensão entre os minotauros e outros povos civilizados é a questão da escravidão. Na sociedade dos minotauros, a escravidão é legal, e escravos, pertencentes a raças civilizadas, são a base da economia. São disciplinados e orgulhosos, aderindo à rotina frugal e militar de seu reino mesmo longe de casa. O orgulho dos minotauros não permite que eles montem cavalos ou outros animais de qualquer tipo, nunca. Devido a sua complicada arquitetura, eles têm grande habilidade em labirintos, e nunca se perdem. Porém, possuem dificuldades culturais em lidar com a magia arcana.

## Subperícias

(4) Que devem estar listadas em FOR ou CORP

## Maestrias

(2) Animal Encurralado e Explorador Natural

## Vantagens

Linguagens: Língua dos Minotauros **(1 HP)**

## Habilidades

* Visão na Penumbra

* Resistência Superior

* Força Extrema
Habilidades Mágicas

## **Campo Mágico**

Permite criar um Campo Místico que cria uma CA de **5 + CORPO** do usuário para todos os protegidos contra ataques místicos somente pelo limite de visão do próprio usuário desde que os danos não ultrapassem o valor do teste; usuários não podem atacar misticamente com o campo ativo, embora que ataques mentais e físicos podem ser feitos. O Campo geralmente é esférico e tem volume máximo igual a limite de visão do usuário.

## **Elo Místico**

Não é uma habilidade distinta que funciona sozinha; Uma Habilidade adicional deve ser adquirida em conjunção com Elo Místico, e a partir de então é considerado mágico, tendo efeitos maiores sobre personagens que são vulneráveis a magia (causam dano e efeito magico em adição). Poderes misticamente ligados são detectáveis por magias ou habilidades que identificam magia. Eles também são afetados por barreiras anti-magia presente no local por exemplo.

## **Viagem Dimensional**

Permite transpor as barreiras dimensionais. O personagem usando o poder some de sua dimensão e aparece na outra, no local correspondente. Há 3 funções básicas para a habilidade: *Viagem, Banimento e Evocação*.

* **Viagem (50 VIG)**

Isto permite que o usuário e alvos voluntários viajem para outra dimensão. Para se teleportar, joga-se testes de Viagem com o atributo ESP (Conhecimento Oculto) como dificuldade sendo a distância.

* **Banimento (100 VIG)**

Isto permite banir um oponente ou objeto para outra dimensão. Para seres vivos, joga-se o teste contra a INFL/ESP do oponente.

* **Evocação (100 VIG)**

Isto permite evocar um ser vivo ou objeto de outra dimensão para a do usuário no local em que ele está. Para seres vivos voluntários, joga-se contra a distancia dimensional. Se o alvo é involuntário, joga-se contra INFL/ESP + a distância dimensional.

## **Olho do Gato**

O personagem pode ver através dos olhos dum animal. O poder não deve funcionar há menos que um animal esteja presente em um Alcance igual o dobro do deslocamento do usuário, sem necessidade do usuário ter conhecido o animal previamente. Se mais que um animal está presente, o personagem deve escolher em qual animal usará a habilidade (consulte o GM). Uma vez que o poder está ativo, o personagem pode ver tudo o que o animal vê, incluindo capa idade visuais como visão de um falcão por exemplo.

## **Voodoo**

permite ferir misticamente uma vítima por criar um boneco a partir duma peça de roupa, cabelo, ou outro objeto pessoal. A confecção do boneco leva 1 dia para a realização dos preparativos e rituais. O vooduísta pode ferir a vítima por ferir o boneco (geralmente por espetar-lhe uma agulha). O ataque resolve-se com INFL/AURA do atacante contra INFL/ESP da vítima. O dano irá para o Corpo da vítima, em vez do Espírito. Se o atacante ataca o boneco com alguma forma de dano ao qual a vítima sendo "vooduízada" é particularmente vulnerável, o atacante recebe todos os bônus aplicáveis do dano. Magias podem impedir o vooduísmo assim como habilidades de Campo Magico por exemplo.
.--. .-. . - --- / . / -... .-. .- -. -.-. ---

É um universo completamente preto e branco onde tudo nele possui essas características. Existem teorias de que, o que deu origem a este universo foi a própria essência do Nether, é conhecido como o atual domínio de um dos conceitos da Morte, chamada de Morte Negra.

*Mais informações serão disponibilizadas ao longo das campanhas.*
Poderes

Os poderes são capacidades especiais que difere os personagens "supers" dos personagens normais, como visão de raios-x, teletransporte, supervelocidade, leitura da mente, etc.. criaturas comuns não podem ter poderes sem a vantagem **Poderes**. Alguns poderes vem em algumas raças coo características isoladas ou podem ser adquiridos de maneiras sobrenaturais ou anormais, como acidentes radioativos, testes que deram errados, dentre outras formas.

**Existem 6 categorias de poderes:**

### **Poderes Miméticos**

Poderes miméticos são aqueles que imitam a forma de algo ou alguém.

* Anatomia Demoníaca
* Anatomia Angelical
* Metamorfose
* Anatomia Licantropa
* Anatomia Vampírica

### **Poderes Mentais**

Os poderes mentais são todos aqueles que afetam ou são usados pela mente da pessoa, existindo algumas exceções.

* Telecinese
* Telepatia

### **Poderes Precognitivos**

Poderes Precognitivos são aqueles que dão o dom de saber do futuro ou então fazer viagens pelo tempo e espaço.

### **Poderes Físicos**

Poderes Físicos, são poderes que envolvem seu corpo, o alterando de alguma forma e que geralmente não precisam de um terceiro para ser executado.

* Anatomia Superior
* Anatomia Extrema
* Anatomia Definitiva

### **Poderes Cineticos**

São poderes que manipulação as formas da natureza e os elementos que compõem a existência.

* Manipulação Elemental

### **Poderes Incomuns**

São aqueles poderes que não se encaixam em nenhuma categoria das citadas anteriormente. Geralmente são aqueles de propriedade incomum.
Quinta Essência

A Quinta Essência é uma taverna/bar que se encontra em uma realidade metafísica cujos frequentadores são as próprias divindades e existe em um plano de existência mais elevado do que os habitantes do multiverso convencional. A Quinta Essência compõem um dos planos metafísicos (etéreos), mas em um plano de existência inferior ao dos habitantes das realidades conceituais.

Divindades do multiverso se reúnem nesta taverna para se encontrar e até conversarem sobre os mais variados assuntos. Dizem as lendas que a Quinta Essência nunca está vazia e por isso sempre está repleta de divindades de todo o multiverso.
Érebus Infernal

Também conhecido como Inferno, consiste em um Sistema Pulsar localizado numa Dimensão alternativa que possui 5 mil Parsecs cúbicos de tamanho, isso se deve pelos Governantes dos andares estarem constantemente aumentando o tamanho de seus andares tomando outras dimensões menores para aumentar seus poderes Cada andar possui um governante em particular que comanda o local inteiro, no qual cada um possui uma característica única em relação aos outros, onde cada líder possui um planeta próprio no Sistema Pulsar Originário (cada planeta possui entre 150 e 200 mil Km de tamanho) Os 9 andares do inferno possuem uma espécie específica de Demônio que os habitam, porém não se limitam a apenas aquela ou essa Sub-raça.

## ANDARES ENNACTORAIS

Em Érebus Infernais, existem os 9 andares cada um com seu respectivo nome entregando a característica principal de seus habitantes e líderes atuais... Suas fronteiras são muito maleáveis onde é possível gerar brigas e discussões apenas por olhar em uma região que naquele momento é de determinado líder

* Primeiro Andar — Corpus Luxus

* Segundo Andar — Mortiferus Metalus

* Terceiro Andar — Ritus Amaldaga

* Quarto Andar — Haserrean Furius

* Quinto Andar — Elementaus Priory

* Sexto Andar — Animalis Evolutus

* Sétimo Andar — Kerakusan Niata

* Oitavo Andar — Nyerus Gairah

* Nono Andar — Drauk Forces
Anatomia Angelical

**Fisiologia de Anjo** é o poder de ser ou se tornar e ter as características e habilidades de um anjo.

O usuário é ou pode se transformar em um anjo, um ser celestial e espiritual que serve como um conservo do *Pai Celestial*, além de seu ajudante ou mensageiro. Com essa capacidade, o usuário pode adquirir uma forma física (ou até mesmo espiritual ou onírica) com características celestiais, além de diversos poderes de natureza divina. Sendo conectados e servindo aos Poderes Superiores, eles conseguem isso através da transformação total ou parcial em anjos, escolhendo imitar certos aspectos dos seres angélicos, ou simplesmente já sendo um anjo em primeiro lugar. Mais comumente, os anjos simplesmente manifestam asas, um brilho interno e/ou uma auréola, que é a forma usual pela qual os anjos são imaginados, mas vários tipos de anjos são muito menos humanoides, alguns variando de estranhos a surreais.

Por razões práticas, os anjos podem ser divididos em três grupos definidos pelo que eles são formados:

**Os Anjos Físicos**: Não são necessariamente matéria sólida, mas são seres materiais/energéticos com forma relativamente definida/estável e, muitas vezes, pelo menos um pouco como a mente humana. A maioria dos usuários que não são originalmente de linhagem angelical tem essa variação. Observe que os anjos deste grupo não são necessariamente mais fracos do que os dos outros grupos, eles são simplesmente mais "sólidos" em mente e corpo.

**Os Anjos Espirituais**: São seres completamente espirituais e, portanto, muito menos ligados ao "Mundo Material" e muito mais ligados ao "Mundo Espiritual". Muitos deles pensam de maneiras que são apenas tangencialmente relacionáveis ​​aos humanos, e suas formas são transitórias e muitas vezes totalmente surreais.

```
DADO: D6

```

* Força Superior **(0 HP)**
* Absorção de Energia *Luz*. **(1 HP)**
* Envelhecimento Desacelerado **(0 HP)**
* Resistência Contaminante **(1 HP)**
* Banimento **(5 HP)**
* Beleza Superior **(0 HP)**

**Técnicas**

* Forma de Combate Superior **(1 HP)**
* Presença Sobrenatural *Positiva* ou *Negativa*. **(1 HP)**
Osaka

Modèle:Region**Osaka** is the fourth region in the game. It is available from level 100.

## Material Destinations

 Fichier:Icon Grain.png | Grain
 Fichier:Icon Livestock.png | Livestock
 Fichier:Icon Flour.png | Flour

## Jobs

### Story Contractor: Koji

* Unlocks when **Water Turbines** quest is finished

### Builder Ren: Surf Coaster

* Unlocks when **Wheat Fields** quest is finished

### Magnate: Airport

* Unlocks when **Man-made Island** quest is finished

### Engineer Jiro: Research Center

* Unlocks when **Man-made Island** quest is finished

### Mayor Kenji: Shinkansen Station

* Unlocks when **Shinkansen Bridge** quest is finished

### Tour Guide Asa: Fish Market

* Unlocks when **Shinkansen Bridge** quest is finished

### Mayor Kenji: City of Osaka

* Unlocks when **Shinkansen Station** quest is finished

### Mayor Kenji: Sport Complex

* Unlocks when **Airport** quest is finished

### Tour Guide Asa: Temple

* Unlocks when **Airport** quest is finished

### Engineer Jiro: Ocean Spiral

* Unlocks when **Research Center** quest is finished

### Builder Ren: Ferry Port

* Unlocks when **Fish Market** quest is finished

### Magnate: Flour Mill

* Unlocks when **City of Osaka** quest is finished

### Engineer Jiro: Water Turbines

* Unlocks when **Ferry Port** quest is finished

### Builder Ren: Seto Bridge

* Unlocks when **Ferry Port** quest is finished

### Engineer Jiro: Space Center

* Unlocks when **Ocean Spiral** quest is finished

### Tour Guide Asa: Dogo Onsen

* Unlocks when **Seto Bridge** quest is finished

## Trivia

* The Pixel Federation User's Forum for Port City and the game itself officially refer to the contractors for the Wheat Fields and Farm as Farmer Aki and Farmer Yuugo respectively. However, the names above their dialogue boxes in the game read Shino Fujita and Takashi Shirai.
Orc

Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São onívoros e de hábitos noturnos, preferindo viver e agir de noite — o que lhes provoca um desgosto especial por criaturas noturnas ou subterrâneas. Possuem traços selvagens, como presas, focinho e pelos.

Costumam não temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, sendo assim nascidos para o combate e para a batalha desde crianças. Organizam-se em tribos, e cada tribo pode ter também um ou mais líderes. Apesar de serem considerados seres fortes e resistentes por si sós, costumam atacar em bando para maximizar as destruições e as vitimas e saques. Orc são uma raça humanoide de aparência monstruosa e bestial, as vezes representados com traços de presas de javali.

## Subperícias

(3) Bateria (FOR), Assalto (FOR), Armas Brancas (DEX)

## Vantagens

(1) Linguagens: Língua dos Orcs **(1 HP)** ou Nervos de Aço **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) Ódio Irracional por covardes **(+1 HP)**

## Outras Características

* **Fome do Orc***:* O usuário pode consumir o exp de um inimigo que tenha derrotado (atribuído o golpe final):

1. *Para inimigos de nível inferior*: 2 vezes mais xps adicionais.
2. *Para inimigos de nível superior*: 3 vezes mais xps adicionais.

* Visão na Penumbra

* Força Superior
O Laboratório De Dexter

## O Laboratório De Dexter  (Dexter's Laboratory)

**O Laboratório de Dexter** é uma série de desenho animado norte-americana criada pelo cartunista russo-americano Genndy Tartakovsky e produzido, em suas duas primeiras temporadas, pelo estúdio americano Hanna-Barbera, posteriormente pelo Cartoon Network Studios.

O episódio piloto foi exibido pela primeira vez no programa *What-A-Cartoon!* (no Brasil, foi rebatizado pelo canal como *Desenhos Incríveis - O Show*) que mostrava vários curtas animados, e depois acabou por se tornar uma série que estreou originalmente em 27 de abril de 1996.

No Brasil, a série estreou um dia após sua primeira transmissão nos EUA, no dia 28 de abril de 1996, pelo próprio Cartoon Network, em uma época em que a versão brasileira do canal ainda usava o sinal americano original, antes de ter seu próprio sinal nacional em outubro daquele mesmo ano. Depois, em 1º de março de 1999, estreou na TV aberta, junto com os outros desenhos Johnny Bravo e A Vaca e o Frango, como uma das atrações do programa Eliana e Alegria da Rede Record, sendo também exibido na emissora nos programas *Domingo Criança*, Desenho Mania e Record Kids. Foi também exibido no SBT, durante o final dos anos 2000, nos programas Sábado Animado e Bom Dia & Cia, e no canal Tooncast, entre 2008 e 2021. Atualmente, está em exibição na plataforma de streaming HBO Max.
Ovelha De Estimação/Transcrição

AlbanêsAlemãoÁrabeArmênioAzerbaijanoBengaliBielorrussaBúlgaroCatalãoCazaqueChinêsCoreanoCroataDinamarquesaEslovacoEslovenoEspanhol (Latino)Espanhol (Mexicano)EspanholEstonianoFilipinosFinlandêsFrancêsGregoHebraicoHíndiHolandêsHúngaroIndonésioInglêsIslândêsItálianoJaponêsKhemerLaosianoLetãoLituanoMalaioNepaliNorueguêsPersaPolacoPortuguêsRomenoRussoSérvioSuecoTailandêsTchecoTurcomenoTurcoUcranianaUrduVietnamita
Tuco Na Turquia

## Personegm

* Artur Souza Silva (Tuco)
* Wallace
* Gromit
* Mônica
* Lynn Loud
* Dennis Mitchell
* Ned Needlemeyer
* Nina Page
* Max Wildcaller
* Marie Kanker

## Filmes/Programas de TV/Videogames Usados:

* A Grande Família
* Wallace & Gromit
* Turma Da Mônica
* The Loud House
* Dennis O Pimentinha
* Os Pesadelos De Ned
* Os Pequenos Furacões
* Kablam / Os Off-Batidas
* Du, Dudu & Edu

## Personagem Galeria

Artur Souza Silva (Tuco)Wallace & GromitMônicaLynn LoudDennis MitchellNed NeedlemeyerNina PageMax Wildcaller.pngMax WildcallerTinaMarie Kanker
## Transcrição

*A Transcrição de Tuco Na Turquia pode ser vista aqui.*

## Galeria

*A Galeria de Tuco Na Turquia pode ser vista aqui.*

## Extra

*A Extra de Tuco Na Turquia pode ser vista aqui.*

## Língua Diferente

*A Língua Diferente de Tuco Na Turquia pode ser vista aqui.*
Mandy (Canção)

## Mandy

* Original
* Clipe

## Sobre

### Fundo

Em 1974, gravado por Barry Manilow, sob o título "Mandy", a canção foi o primeiro *hit* número um de Manilow na Billboard Hot 100 e na parada Easy Listening charts, e seu primeiro *single* com certificado Ouro.

Nos três anos entre a gravação de Scott English de 1971 e Manilow, o Looking Glass tinha gravado uma canção intitulada "Brandy (You're a Fine Girl)", em 1972. Portanto, para evitar confusão, quando Manilow decidiu gravar a canção, ele mudou o título para "Mandy". Foi Clive Davis, que sugeriu que Manilow gravasse a seleção. Manilow gravou originalmente como uma melodia pop chiclete up-tempo semelhante ao original de English, mas ele e seu produtor, Ron Dante, supostamente odiava a maneira como saiu. Assim, ele regravou-a como uma balada e ficaram muito mais satisfeitos com os resultados.

Foi o primeiro sucesso de Manilow e a primeira música no selo de Clive Davis, Arista Records (anteriormente de Bell Records) para bater a Billboard Hot 100.

## Clipe de Pierry Radrik

### Personagens

* Timmy Turner (Vocal & Piano)
* Tom (Baixo)
* Edu (Bateria)
* Matt (Piano Elétrico)
* Charlie Brown (Guitarra)
* Mandy

### Filmes/Programas de TV/Videogames Usados:

* Os Padrinhos Magicos
* Tom & Jerry
* Du, Dudu & Edu
* Meu AmigãoZão
* Peanuts
* As Terríveis Aventuras De Billy & Mandy

### Personagens Galeria

Timmy Turner (Vocal & Piano)Tom (Baixo)Edu (Bateria)Matt (Piano Elétrico)Charlie Brown (Guitarra)Mandy
Para Estar Dentro De Uma Casa Assombrada/Transcrição

AlbanêsAlemãoÁrabeArmênioAzerbaijanoBengaliBielorrussaBúlgaroCatalãoCazaqueChinêsCoreanoCroataDinamarquesaEslovacoEslovenoEspanhol (Latino)Espanhol (Mexicano)EspanholEstonianoFilipinosFinlandêsFrancêsGregoHebraicoHíndiHolandêsHúngaroIndonésioInglêsIslândêsItálianoJaponêsKhemerLaosianoLetãoLituanoMalaioNepaliNorueguêsPersaPolacoPortuguêsRomenoRussoSérvioSuecoTailandêsTchecoTurcomenoTurcoUcranianaUrduVietnamita