Cleric

# Informacion General

### Sanadores y guerreros

La magia divina, como sugiere su nombre, es el poder de los dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son conductos de ese poder, manifestándolo como efectos milagrosos. Los dioses no otorgan este poder a todos los que lo buscan, sino solo a aquellos elegidos para cumplir con un alto llamado.

Aprovechar la magia divina no se basa en el estudio o el entrenamiento. Un clérigo puede aprender oraciones fórmulas y ritos antiguos, pero la capacidad de lanzar hechizos de clérigo se basa en la devoción y un sentido intuitivo de los deseos de una deidad.

Los clérigos combinan la útil magia de curar e inspirar a sus aliados con hechizos que dañan y entorpecen a los enemigos. Pueden provocar asombro y pavor, lanzar maldiciones de peste o veneno, e incluso invocar llamas del cielo para consumir a sus enemigos. Los clérigos dependen de su entrenamiento de combate para permitirles meterse en el combate cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

### Agentes Divinos

No todos los acólitos u oficiantes en un templo o santuario son clérigos. Algunos sacerdotes son llamados a una vida sencilla de servicio en el templo, llevando a cabo la voluntad de sus dioses mediante la oración y el sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de las armas. En algunas ciudades, el sacerdocio equivale a un cargo político, visto como un trampolín hacia posiciones más altas de autoridad y que no implica comunión alguna con un dios.

Cuando un clérigo emprende una vida aventurera, suele ser porque su dios se lo exige. Perseguir los objetivos de los dioses a menudo implica enfrentarse a peligros más allá de los muros de la civilización, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se espera que muchos clérigos protejan a los adoradores de sus deidades, lo que puede significar luchar contra orcos salvajes, negociar la paz entre naciones en guerra o sellar un portal que permitiría a un príncipe demonio entrar en el mundo.

La mayoría de los clérigos aventureros mantienen alguna conexión con los templos establecidos y las órdenes de sus religiones. Un templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, o un sumo sacerdote podría estar en condiciones de exigirlo.

# Creacion

### Crear un clérigo

Cuando creas un clérigo, la pregunta más importante a considerar es a qué deidad servir y qué principios quieres que encarne tu personaje. Consultar el panteon.

Una vez que haya elegido una deidad, considere la relación de su clérigo con ese dios. ¿Entró en este servicio voluntariamente? ¿O el dios te eligió, impulsándote a servir sin tener en cuenta tus deseos? ¿Cómo te ven los sacerdotes del templo de tu fe: como un campeón o un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tu deidad tiene una tarea especial en mente para ti? ¿O te esfuerzas por demostrar que eres digno de una gran misión?

### Creación rápida

Puedes hacer un clérigo rápidamente siguiendo estas sugerencias. En primer lugar, la Sabiduría debería ser tu puntuación de habilidad más alta, seguida de la Fuerza o la Constitución.

# Tabla e Info

##### Puntos de golpe

* **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de clérigo
* **Puntos de golpe a nivel 1:** 8 + tu modificador por Constitución
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de clérigo después del nivel 1

##### Competencias

* **Armadura:** Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
* **Armas:** Armas sencillas
* **Herramientas:** Ninguna
* **Tiradas de salvación:** Carisma, Sabiduría
* **Habilidades:** Elige dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

##### Equipo

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# Rasgos de Clase

## Nivel 1

### Lanzamiento de conjuros

#### Cantrips

En el nivel 1, sabes tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. En niveles superiores aprenderás más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del clérigo.

#### Preparar y lanzar conjuros

La tabla del clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o de nivel superior. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado.

Tú preparas la lista de los conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 *Curar heridas,* lo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere pasar tiempo orando y meditando: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno.

#### Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de clérigo es Sabiduría. El poder de tus conjuros proviene de la devoción que profesas hacia tu deidad. Cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría. Además, usas tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de clérigo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

**CD de la salvación de conjuros =** 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

**Modificador al ataque con conjuros =** tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

#### Lanzamiento ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

#### Foco para lanzar conjuros

Puedes utilizar un símbolo sagrado (ver «Equipo», página XXX) como foco para lanzar tus conjuros de clérigo.

### Dominio divino

Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, (detallado al final de la descripción de esta clase), que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar *Canalizar divinidad* cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

#### Conjuros de dominio

Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

* Dominio de lo Arcano (SCAG)
* Dominio de la Forja (XGE)
* Dominio de la Tumba (XGE)
* Dominio de la Vida (PHB)
* Dominio del Conocimiento (PHB)
* Dominio de la Luz (PHB)
* Dominio de la Naturaleza (PHB)
* Dominio de la Tempestad (PHB)
* Dominio del Engaño (PHB)
* Dominio de la Guerra (PHB)
* Dominio de la Profecia (ODL)

\* PHB - Manual del Jugador

\* XGE - Guia de Xanathar para todo

\* TCE - Caldero de Tasha para todo

\* SCAG - Guia de la Costa de la Espada para Aventureros

\* FTD - Tesoro de Dragones de Fizban

\* GH - Grim Hollow

\* ODL - Odisea del Señor de los Dragones

## Nivel 2

### Canalizar divinidad (1/descanso)

En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.

Cuando uses *Canalizar divinidad,* decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar *Canalizar divinidad.*

Algunos efectos de *Canalizar divinidad* requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

A partir del nivel 6, puedes utilizar *Canalizar divinidad* dos veces entre descanso y descanso, y, a partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un descanso breve o prolongado, recuperas los usos que hayas gastado.

#### Expulsar muertos vivientes

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

### Rasgo de dominio divino

En el nivel 2, obtienes un rasgo de tu Dominio Divino.

## Nivel 4

### Mejora de característica

Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 5

### Destruir muertos vivientes (CR 1/2)

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de *Expulsar muertos vivientes,* la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior a CR 1/2.

## Nivel 6

### Canalizar divinidad (2/Rest)

Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad dos veces entre descansos.

### Rasgo de dominio divino

En el nivel 6, obtienes un rasgo de tu Dominio Divino.

## Nivel 8

### Mejora de característica

Cuando llegues al nivel 8, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

### Destruir muertos vivientes (CR 1)

A partir del nivel 8, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de *Expulsar muertos vivientes,* la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior a CR 1.

### Rasgo de dominio divino

En el nivel 8, obtienes un rasgo de tu Dominio Divino.

## Nivel 10

### Intervención divina

A partir del nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.

Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.

## Nivel 11

### Destruir muertos vivientes (CR 2)

Comenzando en el nivel 11, cuando un no-muerto de CR 2 o inferior falla su tirada de salvación contra tu característica Expulsar No-muertos, la criatura es instantáneamente destruida.

## Nivel 12

### Mejora de característica

Cuando llegues al nivel 12, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 14

### Destruir muertos vivientes (CR 3)

Comenzando en el nivel 14, cuando un no-muerto de CR 3 o inferior falla su tirada de salvación contra tu característica Expulsar No-muertos, la criatura es instantáneamente destruida.

## Nivel 16

### Mejora de característica

Cuando llegues al nivel 16, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 17

### Destruir muertos vivientes (CR 4)

Comenzando en el nivel 17, cuando un no-muerto de CR 4 o inferior falla su tirada de salvación contra tu característica Expulsar No-Muertos, la criatura es instantáneamente destruida.

### Rasgo de dominio divino

En el nivel 17, obtienes un rasgo de tu Dominio Divino.

## Nivel 18

### Canalizar divinidad (3/Rest)

Comenzando en el nivel 18, puedes usar tu Canalizar Divinidad tres veces entre descansos.

## Nivel 19

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 19, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad por encima de 20 usando esta característica.

## Nivel 20

### Mejora de la intervención divina

En el nivel 20, tu llamada de intervención tiene éxito automáticamente, no se requiere tirada.