Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd

***Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd*** — это компьютерная ролевая игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная фоглендской компанией *Legendsmith Studio*s и выпущенная компаниями *Legendsmith Softworks* и *24K Games*. Игра вышла на платформы Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году, а на PlayStation 3 - в 2007. Она является частью знаменитой серии Sword and Sorcery. Действие игры разворачивается в вымышленном городе Альмурд, расположенном на окраине Маренейской империи, и его окрестностях.

Игрок принимает на себя роль героя, вызванного на двор короля из Диких Земель, чтобы защитить Альмурд от ужасной угрозы. В центре конфликта стоит культ смерти, который служит темному божеству Баал-Саттору, и некромант Мориннис, готовящий вторжение армии гоблинов и нежити в город. Как и в предыдущих играх серии, мир Ghosts of Almurd полностью открыт для исследования. Игроки свободно перемещаются по игровому миру, выполняют квесты и раскрывают сюжет.

Разработка *Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd* началась в 2002 году после выпуска предыдущей части серии, *Guardians of the Empire*. Игра использовала усовершенствованный физический движок Ugo и разработанную студией Legendsmith систему искусственного интеллекта AI-byss, что сделало поведение неигровых персонажей более сложным и реалистичным. Применение процедурной генерации ускорило создание реалистичных ландшафтов. Важно отметить, что в Ghosts of Almurd все диалоги с неигровыми персонажами были озвучены.

Игра была встречена восторженными отзывами как игровой прессы, так и игроков, получив множество наград, включая "Игра года". Была отмечена высококачественная графика, обширный открытый мир и реалистичный искусственный интеллект неигровых персонажей. Ghosts of Almurd стала коммерчески успешной, продав свыше 2,5 миллионов копий к 2007 году. Для игры выпущены три крупных официальных дополнения: ***"The Dark of the Deep"** («Глубинная Тьма»)*, ***"Bloody Leaves"** («Окровавленная листва»)* и ***"Forgotten Legend"** («Забытая легенда»*), а также пять мелких официальных плагинов, добавляющих новые локации, квесты и возможности. В декабре 2007 года было выпущено издание *Sword and Sorcery III: Game of the Year Edition*, включающее все три крупных дополнения.

## Разработка

Работа над *Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd* началась в 2002 году, непосредственно после выпуска предыдущей игры серии - *Sword and Sorcery II: Guardians of the Empire*. В сентябре 2004 года игра была официально анонсирована. Legendsmith Studios, фоглендская компания, занялась разработкой этого проекта, а команду разработчиков возглавил Сет Галуска, главный дизайнер предыдущей части серии.

26 февраля 2005 года Legendsmith Studios заключила соглашение с WCSMedia о публикации и выпуске игры Ghosts of Almurd. Согласно этому соглашению, Legendsmith Studios сохраняла полный контроль над разработкой игры и права на продолжение серии, в то время как WCS Media предоставляла издательскую поддержку своей дочерней компании, 24K Games. Итогом совместной работы стали выпуски версий для ПК и Xbox 360, представленные совместными усилиями 24K Games и Legendsmith Studios.

Официальная дата выхода игры для ПК и Xbox изначально была назначена на 11 ноября 2005 года, но из-за дополнительной работы разработчиков релиз был перенесен на 11 января 2006 года. Версия для PlayStation 3, портированная 24K Studios, была выпущена 13 февраля 2007 года в Северной Америке и 27 апреля 2007 года в Европе.

В ходе разработки *Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd*, Legendsmith Studios выбрали Xbox 360 в качестве основной платформы для игры, объясняя это "наиболее удобной платформой для разработки", согласно заявлениям Сета Галуски. Команда разработчиков уделила особое внимание различным аспектам, таким как реалистичный сюжет, более проработанные персонажи и более интересные квесты.

Разработчики приняли решение создать с нуля новый игровой движок, использующий современные графические технологии. Использование улучшенного искусственного интеллекта AI-byss направлено на придание разнообразия поведению персонажей. Новый физический движок Ugo был обновлен для обеспечения более реалистичной игровой механики. Графика была одним из важных аспектов игры и использовала передовые технологии освещения и шейдинга, включая эффекты HDR и отражения, делая ее впечатляющей для своего времени.

Для создания игрового мира были разработаны обучаемые программы-генераторы, которые помогли в создании разнообразных и реалистичных игровых территорий, ускорив процесс разработки по сравнению с предыдущими играми серии

### PlayStation 3

*Ghosts of Almurd* была выпущена на PlayStation 3 с рядом технических улучшений по сравнению с версией для Xbox 360. Это включало сокращенное время загрузок, исправление ошибок, увеличение дистанции прорисовки удаленных объектов и внедрение новых шейдеров для улучшения обработки графики. Однако, разработчики из Legendsmith Studios решили не использовать функции управления Sixaxis, рассматривая *Ghosts of Almurd* как игру, не требующую такого вида инноваций.

Игра содержала дополнение *The Dark of the Deep*, в то время как остальные дополнения не были включены. При этом возникло множество домыслов и споров в Интернете. Некоторые сайты, включая G2D, утверждали, что дополнительный контент был удален из-за его отрицательного влияния на производительность игры. Считалось, что ограничения системной памяти PlayStation 3 могли быть причиной снижения производительности игры. Сет Галуска, однако, оспаривал эти утверждения и предлагал альтернативные объяснения. По его словам, удаление дополнений связано с желанием избежать преимущества игроков одной консоли перед игроками других платформ. Кроме того, он отметил, что разработчики еще не определились с публикацией и распространением дополнений через PlayStation Network Store и цифровую дистрибуцию Sony. Галуска также предположил, что некоторые улучшения графики, включенные в PS3, могли бы стать доступными для PC и Xbox 360 в виде патчей, но подчеркнул, что некоторые улучшения останутся эксклюзивными для PS3. Тем не менее, конечный результат должен был обеспечить сравнимые по качеству версии игры как на Xbox 360, так и на PlayStation 3.

### Игровой мир

В ходе проектирования ландшафта и архитектуры игры разработчики использовали личные фотографии, находки из своих путешествий, книги о природе и другие изображения в качестве вдохновения. Программное обеспечение, использованное в процессе, позволило создавать окружение игры в более быстром темпе по сравнению с предыдущей частью, Guardians of the Empire, где каждый элемент ландшафта требовал ручной проработки.

Специальные программы давали возможность создавать более реалистичные ландшафты: художник мог выбрать локацию, установить параметры, и программа автоматически генерировала нужный тип местности, случайным образом размещая элементы в указанной области. Разработчики затем вручную корректировали сгенерированный ландшафт для достижения желаемого эффекта.

Такой же принцип применялся к созданию персонажей. Переход от водной среды Guardians of the Empire к более лесистым местам в *Ghosts of Almurd* побудил Legendsmith Studios привлечь новые технологии для разработки лесов. Одной из таких технологий стал MoldTree от Advance Data Visualization, позволявший генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные минуты, требуя лишь усилий одного программиста.

Для создания лиц персонажей использовалась технология FaceWizz. Графическое оформление игры проходило через несколько этапов, включая пиксельные шейдеры и эффекты HDR, а также использование Bloom для создания уникального визуального стиля игры.

## Геймплей

*Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd* представляет собой ролевую игру с открытым миром, предоставляющую игрокам свободное перемещение по глобальной карте, которая включает огромный город, пять небольших поселений, обширные лесные массивы, подземелья и развалины. Для перемещения по миру игрокам предоставляются несколько вариантов, включая пешее передвижение и передвижение на лошади, а также использование уникальных возможностей внутриигровой механики, таких как извозчики и специальные эффекты заклинаний. Нет механизма "быстрого путешествия" между локациями.

Игра строится на выполнении трех типов квестов: основной сюжетной линии, фракционных заданий и побочных миссий. Помимо основной истории, которая определяет ход игры, игрок может присоединиться к одной или нескольким внутриигровым фракциям. Квесты каждой фракции, обычно, можно выполнять в любом порядке, независимо от основных сюжетных линий или заданий других группировок. Иногда даже без вступления во фракцию игрок может получать и выполнять квесты. Побочные миссии представляют собой отдельные и зачастую короткие задания, не связанные с другими сюжетными линиями.

При старте игры игроку предоставляется возможность создать персонажа, определяя его имя, расу, пол, класс и знак зодиака с учетом их влияния на начальные характеристики, навыки, способности и класс. Имеется также несколько вопросов о моральных принципах, определяющих мировоззрение и происхождение персонажа.

В *Sword and Sorcery III: Ghosts of Almurd* коммуникация между игроком и персонажами в игре осуществляется через специальные диалоговые окна. Эти окна содержат список доступных тем для общения с NPC, перечень услуг, которые NPC предоставляют, а также меню убеждения и шкалу отношений к игроку. Хорошие отношения NPC к персонажу способствуют более глубоким и информативным разговорам, предоставлению разнообразных услуг (таких как торговля, зачарование и ремонт предметов, создание заклинаний, обучение и перемещение в другие игровые локации) и предоставлению заданий, которые могли бы быть недоступны при худших отношениях. Оценка отношений зависит от различных факторов, включая пол персонажа, его расу, репутацию, принадлежность к разным фракциям и другие факторы.

Другим аспектом игровой механики являются болезни героя, управляемые игроком. Болезни делятся на несколько типов — лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и смертельные. . Игрок может лечить персонажа от болезней с помощью различных внутриигровых методов. Хотя болезни редко являются смертельными, они влияют на различные характеристики персонажа и могут вызывать нежелательные последствия. Заразиться болезнями можно через контакт с больными животными или нежити. Дополнения "*The Dark of the Deep*" и "*Forgotten Legend*" внесли также новые виды болезней, включая "каменную лихорадку", которая медленно превращает персонажа в камень, и "кровавое бешенство", которое может перейти в порчу хаосом.

В *Ghosts of Almurd* персонаж может не только активно передвигаться, но и ожидать и отдыхать в некоторых зонах, включая способность спать. Ожидание пополняет только запас сил, тогда как отдых восстанавливает не только силы, но и здоровье и магическую энергию.

Для постепенного повышения сложности игры уровень, снаряжение и навыки врагов зависят от уровня игрока. Например, вначале игры игрок может встретить оживших скелетов в древних руинах, но по мере прогрессирования в игре, эти руины могут быть заполнены более мощными существами, такими как личи или более сильно вооруженные и улучшенные скелеты.

В игре *Ghosts of Almurd* создана динамичная погода с плавными переходами, хотя окружающая среда не поддерживает разрушаемости. Дистанция видимости в игре значительно увеличена по сравнению с предыдущими частями серии, что позволяет игроку видеть отдаленные города, горные хребты, реки и деревья. Команда разработчиков решила оптимизировать количество NPC, необходимых для плавного игрового процесса, чтобы предотвратить значительное снижение производительность.

Новый искусственный интеллект под названием AI-byss, созданный компанией Legendsmith, был разработан для более реалистичного поведения персонажей по сравнению с их простыми действиями в предыдущих играх. Она была создана с целью предоставить NPC возможность выбора своих действий, вместо того чтобы полагаться исключительно на скрипты, которые задавали персонажам определенные цели. Теперь такие базовые потребности, как поиск еды, сон, чтение или разговоры, стали зависеть от внешних факторов, индивидуальных характеристик персонажей и их взаимодействия с другими NPC.

Например, NPC могли использовать навыки воровства, чтобы украсть еду, если им не удавалось ее получить иным путем. Персонажи вольно общались друг с другом, обсуждая новости и дела из повседневной жизни. Эти новые возможности придали игре большую живучесть и создали более реалистичных NPC. Теперь персонажи могли перемещаться между городами, ходить в церковь в определенные дни и вести более независимый образ жизни.

Загрузка игровых локаций, при которой игровой процесс останавливается, происходит только при переходе из одной крупной части локации в другую, например, при переходе между разными районами города, переходе из подземелия на поверхность и подобных ситуациях. При использовании извозчиков и телепортации также может произойти загрузка. Однако при пересечении маленьких локаций загрузка практически незаметна.

Игровой мир ограничен невидимыми стенами, но для большинства мест, где ограничено игровое пространство, используются физические барьеры, такие как горы или водные преграды. Когда игрок приближается к этим невидимым границам, на экране появляется сообщение: "Вы не можете двигаться дальше, вернитесь назад." За этими барьерами видно продолжение ландшафта, простирающееся на несколько километров, и там могут находиться различные монстры. Однако, если с помощью модификаций или изменения конфигурационных файлов игры игроку удастся проникнуть за эти границы, то в конечном итоге он может оказаться в некой пустоте.

## Сюжет

Игра начинается с видео-пролога, в котором сообщается о том, что в окрестности Альмурда начала подниматься нежить и участились набеги гоблинов. Придворный маг представляет королю давно предсказываемое пророчество о надвигающейся тьме, грозящей Альмурду. Маг Ориан рассказывает о герое из Диких Земель, чьи судьба и магическая сила представляют последнюю надежду королевства на спасение.

В то же время на Диких Землях имперская инквизиция жестоко обращает в неволю племя варваров, имея в их эксплуатации и рабстве свою пользу. Главный герой, рожденный на этих пропитанных кровью землях, оказывается в числе новоиспеченных рабов, лишенных свободы и чести.

Далее начинается допрос рабов для внесения их в имперские списки собственности инквизиции. Главный герой оказывается в числе пойманных, и игра начинается с его допроса (игрок выбирает основные характеристики, расу и внешность персонажа во время допроса). Подразумевается, что далее следует обучение в зависимости от выбранного класса. Большая часть классов героев — паладин, маг, воин, охотник, жрец — обучаются как воины-невольники. Исключениями служат вор, бард и друид, у которых обучение сильно отличается.

По прошествии времени, король Беренгар XII и его придворный маг Ориан, появляются в лагере рабов. Это случается по настоянию мага, который убежден, что среди рабов есть Посланник - спаситель города из пророчества. Король и маг натыкаются на главного героя. Маг утверждает, что видел героя в своих снах и предполагает, что он может быть предсказанным Посланником. Однако, несмотря на это, король и маг относятся к герою с подозрением.

Король Беренгар XII и придворный маг увозят героя в королевский замок и принимаются исследовать его историю, чтобы установить связь с пророчествами и проверить, является ли протагонист Посланником. Героя обучают, анализируют его магические способности и проверяют его знания. Великий Архивариус Альмурда, почтенный сэр Малик, изучает архивы в поисках признаков связи героя с предсказаниями, попутно подсказывая игроку, куда идти и что делать.

Главному герою предстоит доказать свое Предназначение, исполнив два древних пророчества:

1. Восстановление Потока Невинности в городе: Альмурд замучен зловещими тенями, болезнями, смертями и предательствами. Герою предстоит раскрывать загадки и решать мистические задачи, чтобы восстановить чистоту и невинность города. Лишь узнав давно забытые тайны, он может вернуть Альмурду его непорочность.
2. Дарование нового светила: Пророчество утверждает, что Посланник принесет новое светило и даст миру надежду. Герою предстоит исследовать древние артефакты и раскрыть загадки магии, чтобы призвать свет и остановить наступление тьмы.

В самом начале многие в Альмурде считают, что восстановление Потока Невинности — это лишь вопрос нравственности, либо телесного здравия. Поэтому герой, работая вместе с архивариусом сэром Маликом, начинает с исследования возможных путей восстановления моральной чистоты города. Основной помехой этому является коррупция, охватившая церковь, а результатом распутывания её клубка — вскрывшиеся тёмные дела Отца Николаса, главного духовного лица в городе, и вызванный этим скандал.

Уже на исходном этапе расследования становится ясно, что святой отец Николас имеет тёмные секреты и имеет касательство к частым смертям прихожан при странных обстоятельствах. Первоначально выглядит так, будто люди умирают от естественных причин или несчастных случаев, но глубокие проверки выявляют подозрительные обстоятельства вокруг каждого инцидента.

Протагонист обнаруживает подтверждение вовлечённости святого отца в демонические ритуалы, которые и ведут к смерти невинных. Оказывается, что Николас обманывал прихожан и злоупотреблял их доверием в своих зловещих целях. Жертвы и исполнители не были осведомлены, что под маской священника прячется монстр.

В ходе расследования появляются улики, свидетельства и записи, указывающие на коррумпированность и демонопоклонничество не только отца Николаса. Под маской благочестивости в церкви свило гнездо истинное зло. Одна за другой перед протагонистом открываются тайные комнаты в храмовых подземельях, где обнаруживаются алтари, украшенные знаками тьмы, диаграммы с черными свечами, библиотеки свитков с запретными ритуалами, нередко подразумевающими человекоубийство.

В итоге герой выясняет, что святой отец Николас давно сотрудничает с силами тьмы, используя церковь и веру прихожан как прикрытие. Обнародовав своё открытие, протагонист полагает, что это обратит город к свету и начнёт новую главу в его существовании. Но вместо этого горожане повергнуты в ужас и отчаянье. Они не знают, на чью духовную поддержку рассчитывать, а некоторые из них начинают даже думать, что теперь всё позволено. Это накладывает на героя и его помощников еще большую ответственность — исполнить пророчество для спасения города.

Во время битвы Отец Николас заявляет, что даже если герой победит, священника воскресит «Мориннис, власть коего не знает границ», и Николас встанет во главе верных последователей, уже рассеянных по стране. Николас уверяет героя, что попытки обратить наступление тьмы вспять опоздали, мрак вот-вот поглотит Альмурд, поэтому все усилия героя тщетны. Несмотря на то, что отец Николас оказывается повергнут, его последние слова наполняют героя тёмными предчувствиями. После того, как герой рассказывает о последнем диалоге придворному магу Ориану и архивариусу сэру Малику, последние начинают проявлять больше доверия к нему и его миссии, допуская, что герой — их последняя надежда. Однако пророчество восстановления Потока Невинности так и не выполнено - Ориан заявлет, что, будь иначе, городу было бы явлено знамение, и город оказался бы вылечен от туманной чумы.

Именно лечением туманной чумы персонаж и занимается во второй части игры.

Протагонист и Ориан к обнаруживают, что туманная чума не только поражает физическое здоровье, но и меняет сознание, делая человека безумцем. Нищие и отверженные жители наиболее уязвимы к этой болезни — их отчаяние становится мощным подспорьем в порче души и тела, что и затягивает Альмурд в воронку тьмы.

Предполагая, что лечение туманной чумы может быть связано с использованием целебных трав и редких растений, Ориан и протагонист отправляются в мрачные болота и глухие леса, окружающие Альмурд. Герой должен выполнить ряд заданий мага по поиску ингредиентов, чьи целебные свойства подходят для изготовления лекарства. Эти ингредиенты варьируются от обычных трав, которые можно найти в окрестностях города, до ползучего гриба, растущего лишь в одном тёмном и опасном подземелии — Пещере Медведя. Пещера Медведя оказывается куда глубже и запутаннее, чем предполагалось. В ней обнаруживаются остатки древней цивилизации — грандиозные древние коридоры и залы. И эти залы не мертвы. Во время своего странствия через разломы и туннели, герой сталкивается с многочисленной нежитью, населившей эти пещеры. В сердце подземелья герой находит зал, где преисполненный силой тьмы лич стоит перед алтарем. Лич молится Мориннису. Протагонист бросается в бой, и множество ударов вынужден он нанести королю нежити, прежде чем последняя стенающая душа поглощённной жертвы покидает костистое тело.

После победы герой находит в инвентаре лича ползучий гриб, который и является ключевым составляющим лечебного зелья.

Наконец, все необходимые ингредиенты собраны и Ориан создает могучий целебный состав. Вознесясь над пораженным кварталом, маг распыляет лекарство, созданное из трав и гриба. Несмотря на тревожные предчувствия, оно и впрямь начинает действовать. Большинству больных жителей становится лучше, люди ощущают свет в душе и начинают оправляться от болезни. Но даже после этого подвига город не получает знамения, свидетельствующего о восстановлении Потока Невинности. Ориан и герой разочарованы и начинают даже сомневаться в том, что пророчество говорит именно о них. Но герой не сдаётся, и более глубокое исследование приводит его к обнаружению новых путей, чтобы победить тьму, угрожающую Альмурду.

Во время обсуждения пророчества и того, какие ещё действия могут привести к восстановлению Потока Невинности в Альмурде, случается нечто неожиданное. Король Беренгар XII, излагая положение дел на южной границе королевства, вдруг допускает оговорку, важности которой поначалу не понимает сам:

*"Бедные невинные души, если бы только гоблины не мешали их передвижению, мы бы могли их приютить в городе".*

Герой и маги высказывают предположение, что для восстановления Потока Невинности нужно восстановить справедливость. Необходимо дать беженцам из соседнего королевства Шархан возможность пройти в Альмурд. Король и Ориан поручают герою задачу очистить приграничную заставу от гоблинов, перекрывающих беженцам путь. Это задание грозит быть сложным и опасным, и, что хуже всего, протагонисту его придется выполнить в одиночку. На его попечительстве окажутся дети и беззащитный народ.

Герой отправляется на задание по уничтожению гоблинов на приграничной заставе. Это оказывается сложной и опасной миссией. Шархан, соседнее королевство, втянут в разрушительную войну, и обстановка там остается крайне напряженной. По мере того, как герой приближается к границе, он видит всё больше признаков беды: разрушенные деревни, тела зверски казнённых, группы беженцев. Судя по всему, подобная картина ныне характерна для большей части Шархана. Многие его жители оказались беженцами, потеряв свои дома и близких в хаосе войны. Герой понимает, насколько важно уничтожить гоблинов, по крайней мере на пути следования детей-беженцев. Возможно, именно их невинность и будущее — цена восстановления Потока.

Застава оказывается в плачевном состоянии. Стены разрушены и погребены в грязи, а под стенами идёт непрерывная битва между местными защитниками и гоблинами.. Герой проникает в часть крепости, находящуюся в руках гоблинов. Она полна тварей тьмы и коварными ловушками. Преодолевая сопротивление на каждом шагу и остерегаясь каждого угла, герой достиг зала крепости, где он обнаружил Сияющую Жемчужину – особый светильник, о котором ходили древние легенды. Этот артефакт излучает метафизический свет, побеждающий даже мрак в его средоточии. В легендах мифологии региона говорится, что Сияющая Жемчужина обладает способностью принести свет и исцеление темным уголкам мира, очищая его от зла и тьмы. Однако помимо артефакта в зале находится ещё один лич, силььнее предыдущего - одно присутствие которого способно наполнить сердце даже самого смелого героя ужасом и тоской. Герой в битве с личом одолевает также армию нежити и демонов, которую тот призвал для оккупации королевства.

Взяв Сияющую Жемчужину в ладони после победы над личом, герой ощущает прилив света и надежды. Как оказалось, Жемчужина подействовала не только на него — по возвращении в город протагонист обнаруживает, что люди полны восторгом и предчувствием чудес, люди встречали героя с почестями, огни, похожие на светляков, переливаются в небе, и радостные голоса детей доносятся из далеких уголков Альмурда. Судя по всему, это знамение.

Протагонист встречается с магом и королем. Они официально признают героя Посланником. Но для того, чтобы спасти Альмурд, герою предстоит сразиться с Мориннисом и его армией.

Изучив, откуда идут волны нежити и гоблинов, и сравнив эти данные с древними картами легендарных мест, архивариус Малик делает предположение о местонахождение Моринниса. Но это требует проверки, поэтому сюжет проводит игрока через ряд заданий, связанный с походами по подземельям и битвах с нежитью. В конечном счёте герой получает древний свиток, описывающий в зашифрованном виде некую забытую "обитель богов" под названием "Сенгарендиум", в переводе - "Священный Сад".

Сенгарендиум не является неизвестным местом - о нём ходят легенды. Однако, после того, как Мориннис тысячи лет назад уничтожил в этом священном месте первокульты светлых богов, получив за это власть и мудрость от древних богов тьмы, это место полно ужасом, и его местоположение забыто.

Изучив свиток, герой выясняет, что Сенгарендиум скрыт в сердцевине восточных гор, в мрачном ущелье среди чёрных скал, соединяющим зловещий лес на западе с Дикими Землями на востоке. Там, в затерянной долине, высятся руины старого храма, где скрыта разгадка.

Предполагая, что Сенгарендиум - истинное и последнее пристанище Моринниса, герой отправляется в указанное мрачное место, чтобы поразить источник тьмы и уничтожить угрозу, нависшую над Альмурдом. Однако просто так попасть в Сенгардиум нельзя — последние выжившие жрецы светлых богов навсегда отрезали свою осквернённую родину от внешнего мира, оставив единственный путь туда — через Черный Сумрак, особое измерение, ныне служащее вратами для вылазок нежити Моринниса. Чтобы пройти в Чёрный Сумрак, требуется завладеть Фонарем Скорби. К счастью, данный артефакт можно добыть - такие фонари имеются у генералов армии тьмы Моринниса. Один из этих генералов как раз захватил Орш, небольшой город к востоку от Альмурда. Проникнув в оскверненный город, убив генерала-лича и взяв его Фонарь, Посланник оказывается в Черном Сумраке.

Пробившись с боем через полчища демонов-теней, протагонист оказывается в Сенгардиуме. Но и на этом его поиски не завершены. Чтоьбы найти Моринниса, требуется прелодолеть сложный путь, собирая информацию и решая головоломки внутри самого Сенгардиума. Лишь в конце этого пути, на вершине зловещей цитадели, герой сталкивается с Мориннисом, засевшим ожидании своего последнего великого воскрешения.

Сидя в Забытом Храме, венчающем Сенгардиум, на троне из теней, окруженный армией нежити, Мориннис смотрит на героя с высокомерием и самоуверенностью. Он не верит в то, что "жалкая козявка" может одолеть властелина тьмы и объявляет, что даже не собирается тратить на героя своё время. Мориннис готовится вызвать древнюю тьму, чтобы поглотить ее мощь, восстановить свои силы и выйти в Альмурд, покорив великий город, а затем и все королевство, всю Империю, весь мир.

Начинается эпическая битва. Герой, обладая силой Сияющей Жемчужины, сражается с армией Моринниса, прорываясь через бесконечные полчища нежити в попытке достичь трона некроманта. Галереи храма наполняются заклятиями мрака и света, вой нежити раздаётся вокруг, искры, выбитые оружием, падают на стены храма. Наконец, Посланник и Мориннис вступают в смертный бой.

Далее проигрывается кат-сцена в которой Посланник, при помощи Сияющей Жемчужины, проникает сквозь барьеры Моринниса и наносит последний, решающий удар. Магия Сияющей Жемчужины разрывает зловещие завесы, обнажая свой сияющий свет, который рассеивает зловещую сущность Моринниса.

С треском и грохотом здания Сенгардиума рушатся, Посланник должен погибнуть в этой катастрофе, но его спасает портал, открытый Орианом.

Вернувшись в Альмурд, герой встречается с королем, магом и всеми жителями, празднующими победу в эпохальной битве и окончательное падение тьмы. Сияющая Жемчужина исчезает, ее задача выполнена, Мориннис более не будет угрожать земле Альмурда. Город оправляется от времени мрака, жители возвращаются к повседневным делам, наполняя улицы радостными возгласами, а сердца - надеждой и новыми мечтами. Герой, исполнив пророчество и спасший королевство, уходит, чтобы встретить новые приключения и спасать иные края, но Альмурд всегда будет помнить его как своего героя и Посланника.

## Игровой процесс

### Оружие и доспехи

#### Оружие

В игре представлено разнообразное оружие, включающее в себя шесть типов: *секиры, дробящее, метательное, короткие и длинные клинки*, а также *древковое* оружие. Каждый тип оружия взаимодействует с тремя разными видами доспехов: *легкими, средними* и *тяжелыми*. Каждому виду оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа, и развитие этого навыка повышает эффективность использования оружия и защиту, обеспечиваемую доспехами.

Большинство видов оружия может быть изготовлено из разных материалов. Определенные монстры могут обладать усиленной защитой от атак, проводимых определенными типами оружия.

Разные типы ударов оружием ближнего боя наносят различные виды урона. Например, одно оружие может быть более эффективным для колющих ударов, в то время как другое оружие может быть лучше подходить для рубящих атак. Оружие может быть *одноручным* или *двуручным* — двуручное оружие наносит больше урона, однако персонаж не может одновременно использовать его и щит, что не мешает щиту обеспечивать дополнительный уровень защиты. *Метательное оружие* представлено л*уками, стреляющими стрелами, арбалетами, стреляющими болтами*, и самим метательным оружием — *кинжалами и дротиками*. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов, таких как железо или серебро. Огнестрельное оружие в *Ghosts of Almurd* отсутствует.

В игре представлено около 80 видов оружия, включая магию, с добавлением дополнительных 20 видов оружия в официальных дополнениях. Среди новых предметов находится экзотика, такая как столовая вилка орка. Одновременно присутствует около 20 видов комплектов доспехов, включая призываемые доспехи, и всего в игре присутствует около 100 видов предметов доспехов, включая комплекты и уникальные предметы.

Помимо внешнего вида, наносимого урона или защиты, и уровня *Состояния*, каждый предмет имеет разную вместимость для зачарования. Чем больше вместимость, тем сильнее или разнообразнее могут быть накладываемые на предмет эффекты или заряды.

#### Доспехи

Доспехи в игре состоят из нескольких частей, таких как шлем, левый и правый наплечники, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги и щит. Они служат для уменьшения урона, получаемого персонажем во время боевых стычек. Как и в случае с оружием, доспехи могут быть изготовлены из различных материалов.

Экипировка из одного материала может формировать *"сет"* (комплект), такие как *стальные доспехи, доспехи ордена дракона, королевской стражи* и другие. Но несмотря на декоративные отличия, использование комплекта доспехов не предоставляет никаких дополнительных преимуществ.В игре отсутствуют ограничения на смешение разных типов доспехов, и игрок может комбинировать их по своему усмотрению. Рейтинг защиты для каждой части доспехов рассчитывается независимо. Для отсутствующих частей доспехов, защита рассчитывается на основе навыка "Бездоспешный бой".

Кроме доспехов, персонаж может носить одежду (рубашку, штаны, мантию и другое) и украшения (кольца, амулеты). Хотя эти предметы не снижают урон, их также можно зачаровывать. Полное раздевание персонажа вызывает негативную реакцию у NPC, которые могут отказаться с ним общаться. Однако, полное обнажение персонажа становится условием для прохождения одного из квестов гильдии наемников.

#### Ремонт

Урон, который наносится оружием, зависит от развития характеристик персонажа, таких как *Сила* и *Удача*, а также навыка, соответствующего типу оружия. Кроме того, *уровень износа* оружия оказывает влияние на его эффективность. Если оружие не подвергается *ремонту*, то с течением времени его урон снижается. Подобным образом, доспехи теряют свою защитную способность при износе.

Для восстановления параметра *Состояние* оружия и доспехов к их первоначальному уровню, игроку необходимо провести ремонт. Это можно сделать, обратившись к NPC, предлагающим услуги по ремонту, или самостоятельно с помощью специальных инструментов, таких как клещи или молоток.

Ремонт у NPC всегда гарантированно успешен, но подразумевает оплату. Самостоятельный ремонт зависит от навыка игрока в *Кузнечном деле* и от качества используемых инструментов (алхимические и воровские инструменты также имеют несколько уровней качества: *Ученик, Подмастерье, Мастер* и прочие). Это влияет на шанс успешного восстановления параметра Состояние предмета при самостоятельном ремонте.

### Магия

В Ghosts of Almurd все заклинания магии подразделены на шесть школ. Сами эффекты в игре недоступны непосредственно и могут быть использованы только через применение заклинаний, свитков, использование ингредиентов, зелий и предметов с зачарованиями.

##### Заклинания

В Ghosts of Almurd заклинания представлены в виде записей в книгах заклинаний. Их можно приобрести у торговцев, продающих заклинания, или создать самостоятельно, используя известные персонажу эффекты у специализированных NPC. Лишние записи заклинаний можно удалить из книги. Пока заклинание остается записанным, его можно использовать, а также использовать включенные в него эффекты для создания новых заклинаний или для наложения заклинательных эффектов на предметы.

Некоторые эффекты могут не иметь отдельных параметров. Например, эффект *Водное дыхание* не имеет параметра *"Сила"*, а эффект Открыть не имеет параметра *"Длительность"*. У других эффектов могут быть ограничения в параметрах. Например, у эффекта *Очарование* параметр *"Дальность"* не может быть применен на себя. Эффекты, влияющие на характеристики персонажа и других существ, сохраняются в качестве одного общего эффекта, их можно включить в заклинание, выбрав соответствующую характеристику.

Свиток представляет собой предмет, позволяющий использовать входящие в него эффекты один раз. Это по сути одноразовое заклинание, которое исчезает после использования. Свитки не могут быть использованы для создания заклинаний или наложения эффектов на предметы, но не требуют магической энергии для активации.

##### Алхимия

В *Ghosts of Almurd* зелья приготавливаются игроком из ингредиентов, таких как драгоценные камни, смола, листья, мясо, обрезки железа и другие. Каждый ингредиент может содержать до четырех различных эффектов, влияющих на игрока. Зелье наследует эффекты, которые входят в более чем один ингредиент. Поскольку ингредиенты могут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты, зелье может содержать как положительные, так и отрицательные эффекты в зависимости от выбранных ингредиентов.

Имейте в виду, что эффекты, полученные из зелий, доступны только для непосредственного использования и не могут быть использованы для создания заклинаний или наложения на предметы. Создание зелий позволяет персонажу адаптировать свои способности в зависимости от текущей ситуации, учитывая как положительные, так и отрицательные эффекты, содержащиеся в ингредиентах.

##### Зачарование

В *Ghosts of Almurd* зачарованные предметы представляют собой обычные предметы, такие как доспехи, оружие, украшения и т. д., на которые наложены определенные эффекты. Эффекты в зачарованных предметах могут быть как постоянными, так и активироваться в зависимости от определенных событий (например, при соприкосновении оружия с монстром). Предметы можно зачаровать самому, используя навык *Зачарование*, или обратиться к NPC, предоставляющим услуги зачарования. В обоих случаях для процесса зачарования необходимы *рунные камни*, которые можно приобрести у магов или создать самостоятельно, используя навык *Алхимия*.

##### Использование

*Ghosts of Almurd* включает разнообразие эффектов, которые не входят в заклинания и доступны через ингредиенты и зелья. Некоторые из них используются при создании персонажа, другие доступны только через ингредиенты или в рамках игрового процесса. Также не все заклинания доступны для приобретения у торговцев.

Свитки, ингредиенты и зелья можно приобрести у торговцев, а также получить в награду за выполнение квестов. Ингредиенты можно найти, собирая растения и добычу с убитых существ, а зелья создавать из этих ингредиентов. Отличительные черты свитков, ингредиентов и зелий заключаются в том, что они занимают место в инвентаре и исчезают после использования. Они также имеют свой вес, который влияет на общую нагрузку персонажа.

В игре представлено около 150 различных эффектов, 80 видов ингредиентов и около 200 заклинаний доступных у торговцев, а общее количество заклинаний составляет около 400. Эффекты охватывают широкий спектр функций, таких как изменение навыков персонажа, сопротивление болезням и урону, призыв существ, управление другими персонажами, нанесение урона и многое другое.

#### Боевая система

В *Ghosts of Almurd* представлены три основных типа ударов в ближнем бою: рубящий, режущий и колющий. Эти удары зависят от движений персонажа во время атаки, например, движение вперед-назад дает колющий удар. В игре также предусмотрена опция *"Всегда лучший удар"*, которая анализирует оружие персонажа и производит наиболее эффективный удар для максимального урона.

В начале битвы у персонажа есть возможность совершить критический удар, если удалось приблизиться к противнику незаметно. Урон от первого удара будет значительно увеличен.

Сильный удар во время боя может свалить персонажа или его противника, лишая возможности атаковать или блокировать удары на некоторое время, причем персонажам в этом состоянии наносится удвоенный урон. Высокая характеристика Ловкость может помочь избежать падения.

Запас сил важно контролировать во время боя, поскольку он тратится на удары и защиту. Если запас сил опустится до определенного уровня, персонаж может впасть в "потерю сознания", что отнимает возможность защищаться от атак. Эту характеристику можно быстро восстановить с помощью магии.

Персонаж не может одновременно вести бой и колдовать: руки должны быть заняты либо оружием, либо выбранным заклинанием. Однако персонаж может переключаться между режимами в любой момент.

### Ролевая система

*Ghosts of Almurd* определяет возможности персонажа через комбинацию навыков и характеристик. Навыки развиваются при использовании: использование определенного типа оружия развивает *навык владения оружием*, а попадания или блокирование атак влияют на *навык защиты* и прочие. Уровень навыков также можно повысить у *тренеров* или во время выполнения квестов.

Навыки определяют успешность различных действий персонажа, от уверенности в атаке и защите до создания зелий и прочтения заклинаний. Характеристики влияют на игровой процесс: *Сила* повышает урон, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, а *Удача* повышает шансы на успех в различных действиях.

Рост характеристик связан с ростом уровня персонажа. Чтобы перейти на следующий уровень, нужно повысить основные навыки на определенное количество очков и отдохнуть. При достижении нового уровня можно выбрать, какие три характеристики повысить.

*Запас сил* персонажа тратится на различные действия, и его уменьшение влияет на успешность действий, скорость и даже цены покупок. В бою исчерпание запаса сил приводит к временной потере сознания, отнимающей возможность атаки и защиты.

*Инвентарь* в игре не имеет жестких ограничений по количеству предметов, но вес предметов влияет на скорость персонажа и трату запаса сил. Перенасыщение весом может остановить передвижение персонажа.

### Преступления

В *Ghosts of Almurd* преступлениями считаются различные действия, включая кражу, нападение на жителей и прочие нарушения порядка. Если житель замечает преступление, он сообщает об этом стражам, которые начинают преследование. Если персонаж убегает, стражи всех поселений, в которые он попадает, также начинают пытаться его арестовать. Члены Гильдии Воров могут оплатить половину суммы награды за них, передав деньги через членов гильдии.

После совершения преступления первый попавшийся страж останавливает персонажа, предлагая откупиться или сопротивляться аресту. Откупившись, персонаж теряет ворованные предметы из инвентаря. Сопротивление аресту может привести к увеличению награды за поимку, если персонаж убивает стража.

Есть также возможность пойти в тюрьму. Во время заключения некоторые навыки могут уменьшаться, в зависимости от длительности нахождения в тюрьме. Ворованные предметы также конфисковываются.

## Саундтрек

В игре Ghosts of Almurd музыкальное сопровождение было написано Ласло Тотом , композитором, чьи предыдущие работы — музыкальное сопровождение к играм Galactic Adventures и Frozen Lands — были высоко оценены игровыми изданиями. В пресс-релизе Legendsmith Тот заявил, что к «эпическому размаху» серии Ghosts of Almurd «идеально подходила величественная, оркестровая музыка», которую Тот любит писать «больше всего». Однако, помимо пресс-релизов, была слышна критика в адрес музыкального сопровождения. Как утверждали GameStop и GamePoint в своих рецензиях, они раскритиковали продолжительность саундтрека, хотя положительно отозвались о качестве работы в целом.

Критики отмечали, что при первом запуске Ghosts of Almurd игрок услышит запоминающуюся, волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь струнных и громоподобных ударных. Однако музыкальное сопровождение не всегда соответствует игровому процессу, не вызывая должных эмоций. Саундтрек представлен в стиле эмбиент и меняется только во время сражений, что, по мнению критиков, делает его однообразным и не реагирующим на действия игрока, а также является причиной недостаточного погружения в игровой мир.

Тем не менее, есть положительные мнения об инструментальных партиях в музыкальном сопровождении *Ghosts of Almurd*. Некоторые критики отметили новаторский подход к сочетанию элементов оркестровой и синтезированной музыки, что придало саундтреку, по их словам, «необычайную драматичность».

В мае 2008 года саундтрек был выпущен в виде отдельного диска под названием *Ghosts of Almurd Original Soundtrack* компанией Legendsmith Softworks

## Дополнения и переиздания

Три официальных дополнения к игре *"Ghosts of Almurd" – "The Dark of the Deep", "Bloody Leaves"* и *"Forgotten Legend"* – представляют новые разветвления основного сюжета. Они вносят в игру новые локации, персонажей, предметы и монстров, дополняя основной игровой мир. Кроме того, дополнения обновляют игру, улучшая её версию, исправляют ошибки и обогащают интерфейс, делая игровой процесс более плавным и удобным. Например, теперь игроки могут сортировать квесты в дневнике и иметь возможность иметь больше одного напарника в путешествиях.

* *The Dark of the Deep* — крупное дополнение, издававшийся на отдельном диске вместе с пятью мелкими официальными дополнениями. по сюжету, гномья гильдия старателей выкопала под городом древнее царство каменных троллей и Посланник должен вновь спасти Альмурд.
* *Forgotten Legend* — Самое крупное официальное дополнение, которое делала студия Legendsmith Softworks. В нем игрок отправляется в разрушенный горот Оршог-Маграш, некогда крупный город в Диких Землях, чтобы противостоять демоническому культу.
* *Bloody Leaves —* крупное дополнение, издававшийся на отдельном диске вместе с пятью мелкими официальными дополнениями. В центре сюжета противостояние короля Альмурда и лесных эльфов из Каэльдорского леса.
* Мелкие дополнения, такие как: Labyrinth of Death, Lake Lady, King's Shadow, Goblin's Horde и Demonic Hawk издавались на дисках вместе с крупными дополнениями и включали в себя несколько новых локаций, квестов и предметов.

В 2008 году игра была выпущена в переиздании под названием "Ghosts of Almurd Game of the Year Edition" (GotY). Это издание включает в себя не только основную игру "Ghosts of Almurd", но также все три дополнения, даруя игрокам возможность погрузиться в еще более разнообразные и захватывающие приключения.

## Восприятие

Проект был встречен положительно критиками, которые высоко оценили его масштабы, визуальное исполнение и свободный дизайн. Тем не менее, наряду с положительными отзывами, встретились и критика со стороны игровых дизайнеров из-за обнаруженных глюков и неоптимизированности игры для компьютеров средней мощности. В отзыве от 1UP.com, указывалось, что обширность и бесконечность мира *Ghosts of Almurd* вызвали изменение популярности одиночных RPG на компьютерах в пользу MMORPG, где игроки могли испытать сходные впечатления.

Тем не менее, обзорщики часто отмечали, что преимущества игры значительно перевешивают её недостатки. IGN пришли к выводу, что *"Ghosts of Almurd* не лишен недостатков и требует достаточных системных ресурсов, но его преимущества перевешивают любые недочеты". GameSpot пришли к схожему выводу: *"Ghosts of Almurd* имеет ряд недостатков... Но все они в основном незначительны... Игра оправдывает свои амбиции. Это великолепная, обширная и открытая игра, в которую можно погрузиться настолько, насколько захочешь".

Система умений получила высокие оценки, за исключением некоторых моментов. IGN отметили, что описание в руководстве не всегда было понятным, однако классы хорошо сбалансированы и адаптированы под различные стили игры. GameSpot отметили ясность и разумность классов. Однако, PC Gamer считали систему несбалансированной, так как режим боя часто превалировал над другими аспектами игры. Computer Gaming World выделили преимущество использования одноручного оружия и щита по сравнению с двуручным оружием, но высоко оценили свободу выбора, предоставленную разнообразием навыков. GameSpy крайне положительно оценили систему, отметив, что "Система прокачки имеет столько смысла, что по сравнению с ней другие игры, такие как *Baldur's Gate,* кажутся устаревшими, даже имея систему *D&D*".

Боевая система получила негативные отзывы игровых журналов. GamePoint описали её как один из основных недостатков игры, а GameSpy уделили большое внимание жалобам на эту систему в своем обзоре. Боевая система разочаровала простотой и быстро начала утомлять.

Единственный аспект *Ghosts of Almurd,* в отношении которого критики были единогласны, - это система журнала. В игре есть дневник, который обновляется автоматически после разговоров с NPC и других событий. Несмотря на то, что IGN и GameStop оценили журнал за его относительную простоту использования, большинство обозревателей его критиковали. Его называли "запутанным беспорядком", "множеством длинных страниц", не имеющих ясной системы организации квестов. Computer Gaming World назвали систему "сложным и запутанным кошмаром" и одним из главных недостатков игры. Однако Legendsmith исправили некоторые из этих недочетов в последующем дополнении *Bloody Leaves*, где журнал был организован по квестам и стал более удобным в использовании.

Английская версия игры получила положительные отзывы на Metacritic. По словам Eurogamer, игра успешно совмещает лучшие элементы ролевых, приключенческих игр и игр в жанре экшен. Японский игровой журнал Famitsu наградил игру "Платиновой наградой". GameSpot назвал игру "просто одной из лучших ролевых игр, когда-либо созданных".

В 2007 году журнал PC Gamer признал игру лучшей среди ста лучших игр.

Голос Стивена Грейса, озвучившего Беренгара XII, был награжден FMTV, а саундтрек, написанный композитором Ласло Тотом, был отмечен на MTV Video Music Award как "Лучший саундтрек", выбранный в международном голосовании. Игра была номинирована на пять премий BAFTA.

SAS3: Ghosts of Almurd получила множество наград и похвал. В течение года с момента релиза игра оставалась в топ-5 по англоязычным рейтингам.