Espectro

### Encenação

Você deve ter tido contato com o mundo do mortos, seja através de um encontro com uma criatura monstruosa e morta-viva incorpórea ou através de um contato com a vida após a morte. Alguns rituais mágicos podem infundir mortais com esta energia. Alternativamente, você teve contato com uma entidade ou força que fez com que sua forma material começasse a escapar para a inexistência.

Tabela de Espectro
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## Presença Espectral *[Nível 01, Benefício]*

Sua Destreza aumenta em 2 e seu Carisma aumenta
em 1. Nenhum valor de habilidade pode aumentar acima de 16 desta forma. Se
sua transformação é devido ao contato com a vida após a morte, você
tornar-se morto-vivo, além de qualquer outro tipo de criatura que você
são. Se sua transformação for devido a uma anormalidade com
realidade, você se torna uma Aberração além de qualquer outra
tipos de criatura que você é. Feitiços que afetam humanóides ainda
afetá-lo. No entanto, você é imune a efeitos que só
afetar uma criatura do seu novo tipo de um CR específico.
Além disso, você para de envelhecer e não pode envelhecer magicamente.

Seu valor de DexterityDestreza aumenta em 2 e seu valor de CharismaCarisma aumenta em 1. Um valor de abilityhabilidade não pode ser aumentado além de 20 desta forma. Além disso, se sua transformação é devido ao contato com a vida após a morte, você ganha o tipo de criatura Morto-vivo, mas se sua transformação é devido ao contato com alguma anormalidade na realidade, você ganha o tipo de criatura Aberração. Além disso, você para de envelhecer e não pode envelhecer magicamente.

## Movimento Espectral *[Nível 01, Benefício]*

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m. Além disso, você pode se mover através de outras criaturas e objetos sólidos como se fosse terreno difícil e você pode se mover em terreno difícil como se fosse normal. Se você terminar o seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você é empurrado de volta por onde você entrou e recebe 1d6 de dano de força a cada 3m (↑arredondado para cima) que você se move desta forma. Objetos que estiveram em sua posse por menos de 1min não podem se mover através de criaturas e objetos com você. Como um benefício final desta dádiva, devido à sua natureza incorpórea, durante o seu turno você tem resistência a dano concussivo, cortante e perfurante de fontes que você pode ver.

## Perto da Morte *[Nível 01, Detrimento]*

Seu corpo e sua alma têm uma compreensão tênue da existência. Você tem desvantagem em saving throwstestes de resistência contra a morte já que a força de uma morte pacífica chama por você. Caso você morra, o GM escolhe se você morre permanentemente (incapaz de ser restaurado por magia) ou você se transforma em um Morto-vivo incorpóreo ou Aberração sob o controle do GM. Se você estiver no Plano Etéreo, este detrimento não tem efeito.

## Faseamento Etéreo *[Nível 02, Benefício]*

Você se torna treinado nas formas marciais Temíveis, podendo usar Acuidade com qualquer armamento que cause dano cortante. Além disso, como uma Ação Bônus, você pode entrar, sair ou mudar de postura de combate. Durante uma postura de combate, você ganha as características dessa postura.

* Ofensiva. enquanto nesta postura, você causa uma quantidade adicional de dano com o seu armamento meleecorpo a corpo igual aos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).
* Defensiva. Enquanto estiver nesta postura, você ganha um bônus à sua AC igual à metade dos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).
* Precisão. Enquanto estiver nesta postura, você ganha um bônus para acertar com seus weapon attacksataques com arma igual à metade dos FP que você possui atualmente (≥mínimo de 1).

## Voo Espectral *[Nível 02, Benefício]*

Você pode usar uma Ação para se metamorfosear em uma das formas a seguir ou de volta à sua forma normal. Enquanto na forma de morcego, você ganha as seguintes características:

* Seu deslocamento de caminhada é de 1,5m e você tem deslocamento de vôo de 9m.
* Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à sensibilidade à luz do sol: enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e checkstestes, mas não leva dano de contato direto com luz solar.

Enquanto estiver na forma de névoa, você ganha as seguintes características:

* Você não pode realizar Ações ou manipular objetos.
* Você não tem massa, tem um deslocamento de voo (pairar) de 6m, e pode entrar e terminar seu turno no espaço de uma criatura hostil.
* Se o ar pode passar por um espaço, então você também pode. Você não pode passar por líquido, mas isso não lhe dá a capacidade de cruzar água corrente.
* Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência de StrengthForça, DexterityDestreza e ConstitutionConstituição e é imune a todos dano não mágico, exceto qualquer dano que você sofra da luz solar.

Você não pode falar enquanto transformado. Qualquer objeto que você esteja segurando ou armadura que você está usando se funde em sua forma alternativa ou imediatamente cai no chão. O GM pode decidir se um objeto não pode se fundir. Se você ficar inconsciente em uma forma alternativa, você volta à sua forma vampírica.

## Semblante Horripilante *[Nível 02, Benefício]*

Você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência adicional em qualquer checkteste de StealthFurtividade. Além disso, você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido, incluindo luz fraca. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um checkteste.

## Aparência Horrenda *[Nível 02, Detrimento]*

Sua aparência mudou muito comparado ao seu rosto original. Os primeiros sinais são as presas que começam a se projetar de seus dentes superiores. Você não tem reflexo em espelhos ou outras superfícies reflexivas e tem uma pele seca e pálida com ocasionais queimaduras solares. Mas você pode esconder sua verdadeira aparência, concentrando-se em sua aparência pré-vampírica. No entanto, as seguintes situações podem revelar sua verdadeira aparência:

* Concentrando-se em uma spellmagia.
* Ficando inconsciente.
* Entrando em solo sagrado.
* Receber dano por ser exposto ao sol ou água corrente.
* Escolher revelar seu verdadeiro eu.

Em eventos de extremo estresse emocional ou físico, o GM pode pedir um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição com um DC de sua escolha para ver se você mantém sua forma verdadeira.

## Corpo Espectral *[Nível 03, Benefício]*

Sempre que uma criatura a até 1,5m de você fizer um ataque contra você, você pode usar sua Reação fazer um melee attackataque corpo a corpo contra a criatura atacante. Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de DexterityDestreza (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

## Passo Assombroso *[Nível 03, Benefício]*

*Pré-requisito: Voo Espectral.*
Quando você usa sua featurecaracterística de Voo Espectral, você também pode assumir a forma de um lobo atroz. Enquanto na forma de lobo atroz você ganha as seguintes características:

* Seu deslocamento de caminhada é de 15m.
* Se você tem hipersensibilidade à luz solar, ela é reduzida à sensibilidade à luz do sol: enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e checkstestes, mas não leva dano de contato direto com luz solar.

Além disso, você ganha a habilidade de usar Mordida com Presas enquanto na formas alternativas de animal. O dano perfurante do morcego é 1, e do lobo atroz é 2d6.
Enquanto estiver na forma de névoa, você pode castmoldar a spellmagia [[Fog CloudNuvem de Névoa]] uma vez sem gastar recursos. Você recupera a capacidade de castmoldar essa spellmagia quando terminar um Descanso Longo.

## Dreno Vital *[Nível 03, Benefício]*

Você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência adicional em qualquer checkteste de DeceptionEnganação e PersuasionPersuasão. Além disso, seus pensamentos não podem ser lidos por qualquer meio.

## Mente Evanescente *[Nível 03, Detrimento]*

Sua maldição tomou conta de você com mais força. Como resultado disso você ganha as seguintes características:

* Você sofre 1d10 de dano ácido se encerrar seu turno em água corrente.
* Você ganha Visão no Escuro (36m) caso não já tenha.
* Você sofre 1d10 de dano radiante ao iniciar seu turno sob a luz do sol.
* Você deve se alimentar a cada 3 dias.

## Possessão *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Faseamento Etéreo.*

Você dominou as técnicas marciais de combate temível. Sempre que você obtiver um acerto crítico com um armamento e o alvo tem 50HP ou menos, você mata o alvo imediatamente. Se seu alvo tiver mais de 50HP, você causa um dano extra de 6d6 do mesmo tipo do seu armamento.

## Habitante Etéreo *[Nível 04, Benefício]*

Você recupera 10HP no início de seu turno se você tiver pelo menos 1HP restante e não está sob a luz do sol ou água corrente. Se você sofrer dano radiante ou dano de água benta, essa habilidade não funciona no início do seu próximo turno.

## Chamado do Falecimento *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Dreno Vital.*

Uma vez por Descanso Longo, você ganha a habilidade de manipular a mente de um humanoide com sua magia. Você pode usar uma Ação para fazer um humanoide incapacitado ficar encantado por você por 24h ou até você afetar um humanoide diferente com esta featurecaracterística. Se você usar essa featurecaracterística na mesma criatura por 30 dias ininterruptos, ela fica permanentemente encantada por você.

Você pode usar esta featurecaracterística em outro humanoide depois de ter encantado permanentemente o humanoide anterior. Você pode ter um número máximo de humanoides encantados igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Se o número de humanoides encantados excedem seu esse valor por qualquer motivo, você perde a conexão com todos eles.

Este efeito pode ser removido com Remove Curse (Remover Maldição) ou qualquer outra spellmagia ou featurecaracterística com efeitos semelhantes.

## Puxão do Esquecimento *[Nível 04, Detrimento]*

Sempre que você for atacado por uma criatura com armamento de madeira ou prata e o atacante fizer um acerto crítico, e você tiver 50HP ou menos, ele consegue alojar o armamento em seu coração e você fica paralisado por 1h ou até que o armamento seja removido, o que for maior.