Mago

* 5e
* 4e
* 3e
* 2e

## Estatísticas da Classe

* 5e

Os **magos** eram conjuradores que aprenderam a arte da magia arcana por meio de pesquisa e aprendizado. O que os magos careciam em proezas e armaduras de combate, eles criavam com uma ampla gama de magias e habilidades mágicas aprendidas através de anos de prática e treinamento. Através de sua habilidade de lançar feitiços poderosos magos podiam controlar o campo de batalha, usando feitiços que afetavam áreas amplas, muitas vezes impedindo os inimigos, enquanto também aprendiam a usar rituais poderosos de poder arcano.

Os magos eram geralmente os mais respeitados de todos os conjuradores arcanos, uma vez que usualmente tinham uma medida de disciplina que era incomum entre outros conjuradores arcanos, particularmente feiticeiros ou bruxos cuja própria natureza os fazia comparativamente indisciplinados. Porém, nem todos os magos mereciam essa reputação, e eles poderiam ser tão facilmente caóticos ou maus quanto qualquer outra classe. Antes da Praga Mágica, os bruxos como um todo estavam associados à boa deusa Mystra, a quem muitos adoravam, embora a morte de Mystra tivesse acabado com isso. Outros adoravam o adversário maligno de Mystra, Shar, a deusa das trevas, dando-lhes uma reputação completamente diferente. Com o retorno de Mystra após a Segunda Separação, os magos mais uma vez caíram sob seu domínio.

Elminster Aumar, o Sábio do Vale das Sombras, foi de longe o exemplo mais conhecido de um mago.

## Habilidades

Os Magos tinham uma grande variedade de poderes chamados magias à sua disposição, alimentados pela energia arcana do universo. Antes da Praga Mágica, esses poderes fluíam da Trama, que era governada pela deusa Mystryl, seguida por Mystra e depois por Meia-noite. Desde a Praga Mágica, a magia não requer mais o governo de um deus, embora muitos deuses continuassem associados à magia arcana.

As magias de um mago diferiam dos de outros conjuradores arcanos, geralmente em termos de uso ou escala. Enquanto os feitiços de um bruxo eram principalmente malévolos e um dano de espada poderia usar feitiços defensivos que se fortaleciam, um mago usava seu poder para controlar a natureza de uma batalha, uma paisagem ou até a composição física do próprio universo. Quando em combate, um mago favorecia feitiços que impediam muitos inimigos de uma só vez, em vez de atacar um, ou que fortaleciam a si mesmos ou aliados.

Ao conjurar magias, os magos costumavam usar focos arcanos ou instrumentos arcanos, como cajados, orbes ou varinhas. Esses implementos concentravam o poder arcano em um feitiço, aumentando sua eficácia. Todos os assistentes tinham um grau de especialização em implementos, preferindo um tipo a outro. Alguns gostavam de orbes, que costumavam aumentar a duração dos efeitos de seus feitiços. Outros preferiram usar varinhas para melhorar sua precisão ou equipes para se defender. Os feitiços mais básicos disponíveis para os magos eram conhecidos como truques e exigiam pouca habilidade por parte do mago para que eles fossem lançados. Tais feitiços eram tipicamente pequenos truques de mágica, como criar uma fonte de luz, um som ou mover um pequeno objeto telecineticamente.

Os magos também eram hábeis no uso de rituais, magias poderosas que exigiam uma quantidade significativa de tempo e energia para serem lançados, tornando-os impraticáveis ​​em batalha, mas imensamente úteis em aplicações fora de combate. Como em suas magias diárias (magias que um mago só podia dominar uma vez por dia), os magos mantinham esses rituais escritos em um livro de feitiços, onde cada ritual ocupava pelo menos uma página, com complexidade e comprimento de página diretamente proporcionais ao poder inerente a um ritual.

### Familiares

*Artigo principal: Familiar*
Um familiar era um animal normal que ganhou novos poderes e transformou-se numa besta mágica quando invocado para servir ao feiticeiro ou mago. [*citação necessária*]

### Preparando e Conjurando Magias

Magos conjuravam suas magias usando o conhecimento mágico e experiência adquirida nos estudos. Particularmente, eles aprendiam a maioria das novas magias buscando por livros ou pergaminhos e os copiavam em seus grimórios, um método que os permitia, diferentemente dos bardo s e feiticeiros, ter maestria em qualquer número de magias permitidas uma vez que eles as tivessem encontrado, adquirindo um largo e versátil arsenal de poder mágico. Muitos magos não se identificavam somente como conjuradores, mas como filósofos, inventores e cientistas, estudiosos de um sistema da ordem natural parcialmente desconhecida. [*citação necessária*]

## Apêndice

### Referências

1. ↑ Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (Abril de 2004). *Livro do Jogador edição 3.5*. (Wizards of the Coast, Devir Livraria), *p. 149*. ISBN 85-7532-107-2.
2. ↑ Mike Mearls, Jeremy Crawford (Setembro de 2019). *Player's Handbook: Livro do Jogador - Edição em Português 5ª edição*. (Wizards of the Coast e Galápagos Jogos), *pp. 99–106*. ISBN 978-85-68059-26-5.
3. ↑ Mike Mearls, Jeremy Crawford (Setembro de 2019). *Player's Handbook: Livro do Jogador - Edição em Português 5ª edição*. (Wizards of the Coast e Galápagos Jogos), *pp. 99–100*. ISBN 978-85-68059-26-5.
4. ↑ 4,0 4,1 Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Maio de 2009). *Livro do Jogador 4ª edição*. (Wizards of the Coast, Devir Livraria), *pp. 116–117*. ISBN 978-85-7532-345-8.
5. ↑ Kim Mohan ed. (2015). *Sword Coast Adventurer's Guide*. (Wizards of the Coast), *p. 35*. ISBN 978-0786965809.
6. ↑ Kim Mohan ed. (2015). *Sword Coast Adventurer's Guide*. (Wizards of the Coast), *p. 4*. ISBN 978-0786965809.
7. ↑ Mike Mearls, Jeremy Crawford (Setembro de 2019). *Player's Handbook: Livro do Jogador - Edição em Português 5ª edição*. (Wizards of the Coast e Galápagos Jogos), *pp. 101, 151*. ISBN 978-85-68059-26-5.
8. ↑ Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Maio de 2009). *Livro do Jogador 4ª edição*. (Wizards of the Coast, Devir Livraria), *pp. 117–118*. ISBN 978-85-7532-345-8.
9. ↑ Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Maio de 2009). *Livro do Jogador 4ª edição*. (Wizards of the Coast, Devir Livraria), *p. 118*. ISBN 978-85-7532-345-8.

### Conexões

Classes
Artífice • Bárbaro • Bardo • Bruxo • Clérigo • Druida • Feiticeiro • Guardião • Guerreiro • Ladino • **Mago** • Monge • Paladino

Conjuradores Arcanos
Artífice • Bardo • Bruxo (Arquifada • Ínfero • Grande Antigo) • Cavaleiro místico • Feiticeiro (Linhagem dracônica • Magia selvagem) • **Mago** (Especialista em escola) • Trapaceiro arcano