How to play guide for Temtem/de

Diese Seite dient als grundlegende Anleitung zum Spielen von **Temtem**. Derzeit sind nur sehr wenige Informationen verfügbar. Es empfiehlt sich jedoch, diese Seite regelmäßig zu überprüfen, da ständig neue Informationen hinzugefügt werden. Jeder darf diesen Leitfaden mit Tipps, Tricks und Vorschlägen bearbeiten.

## Einführung

Temtem ist ein MMORPG mit dem Fokus auf das Fangen und Trainieren von Temtem-Kreaturen. Es spielt in der fiktiven Welt des Airborne Archipel, einer Zusammensetzung von sechs Inseln, die eine brennende Kugel namens Pan-Sonne umkreisen. In dieser Welt koexistieren Menschen mit Temtem, einzigartigen und mächtigen Kreaturen, die im Archipel beheimatet sind. Das Spiel spielt in einem technologischen Zeitalter, in dem die bequeme Speicherung von Temtem in Geräten namens Temkarten das Zähmen und Kämpfen einfacher als je zuvor macht.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bändigers, der das Archipel bereist. Dabei helfen ihm seine Temtem, die er fängt und trainiert. Er schließt Freundschaften, tritt gegen anderen Bändiger auf seiner Reise oder in den Dojos an. Des weiten vereitelt der die Pläne der Verbrecherorganisation Clan Belsoto.

## Beginn der Reise

Der Spieler hat die Wahl eine Protagonistin oder einen Protagonisten zu spielen und deren Aussehen zu individualisieren. Zum Start der Reise erhält er von  Prof. Konstantinos sein erstes Temtem:

Starter

## Mehr- und Einzelspieler

Temtem ist ein MMORPG, wobei der Spieler permanent mit dem Internet verbunden sein muss. Dem Spieler werden die anderen Spieler in Echtzeit, mit dem Temtem an erster Team-Stelle folgend, angezeigt. Die Spieler können sich unterhalten (Chat), gegeneinander antreten, sowie Temtem und Gegenstände tauschen.
Des weiteren besteht die Möglichkeit für zwei Spieler im **Co-Op-Modus** gemeinsam das Abenteuer zeitwese oder sogar komplett zu bestreiten. Der Co-Op ist nicht fest an Spieler gebunden und kann jederzeit mit einem Spieler geschlossen oder beendet werden.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit die MMO-Aspekte zu ignorieren und kann das Spiel auch als **Einzelspieler** bestreiten. Trotzdem wird dieser den anderen Spielern angezeigt.

## Die Inseln

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Airborne Archipel

Das Archipel besteht aus sechs kolossalen fliegenden Regionen, von denen jede auf ihre Art einzigartig ist und in denen die unterschiedlichsten Temtem-Arten beheimatet sind. Der Spieler beginnt seine Reise auf der mediterranen Insel Deniz und hat die Möglichkeit, während seines gesamten Abenteuers in andere Regionen zu bereisen und erkunden.

* **Deniz** ist ein Paradies mit sonnigen Ausblicken und glitzernden Meeren mit zahlreichen Städten, Wäldern, alten Ruinen und Ufern, die es zu entdecken gilt. Hier leben friedliche Wasser- und Wind-Temtem.
* **Omninesia** ("die Myinseln") ist eine Ansammlung reicher tropischer Inseln, die einst von einem katastrophalen Ereignis zerstört wurden. Das Land wird vom berüchtigten Anak-Vulkan beschattet, wo viele Feuer-Temtem leben. Der fruchtbare Vulkanboden ist gut für Natur-Temtem.
* **Tucma**("Das Ende aller Dinge") ist eine riesige Wüste aus Asche mit giftigen Seen, wo sich Gift-Temtem am wohlsten fühlen. Unter der Oberfläche beherbergt es die versteckte Bergbaustadt Quetzal, die Heimat von Handwerker, Felshüpfern und Bergarbeitern. Die Minen sind reich an Schätzen und Kristall-Temtem.
* **Arbury** ist eine renommierte akademische Stätte mit grünen Hügeln und reichlich Regen. Es ist bekannt, dass die Proerton-Universität mit ihren Mental-Temtem, Forscher aus dem gesamten Archipel anzieht. Der Gegenpol hierzu sind die wilden Dons von Lochburg mit ihren Kampf-Temtem.
* **Cipanku** ist eine Sammelstätte der geheimen Technologie, in der die Cipanki zwischen einem Leben in Spiritualität in ihren alten Hügeltempeln und technologischer Innovation in ihren städtischen Labors wählen. In den Laboren von Nanto wurden die neuen Digital-Temtem hergestellt, während die Mönche in den abgelegenen Hügeln zwischen den Reisfeldern die Elektro-Temtem verehren.
* **Kisiwa** ist eine sonnenverwöhnte Savanne aus wildem Hochland und heißen Wüsten. Hier erweisen sich die vereinigten Stämme von Kisiwi als ehrenwerte und angesehene Gastgeber. Ihre Neutral-Temtem dienen als Beschützer des Landes. In den westlichen Wüsten tummeln sich die stärksten Erde-Temtem.

## Die Temtem

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Temtem Arten

Temtem sind treue Partner auf der Reise durch den Archipel. Die Bändiger muss lernen, wie er Temtem einfängt, trainiert und am besten im Kampf einsetzen kann, um zunehmend Herausforderungen zu stellen. Dieser Abschnitt konzentriert sich auf die vielen Aspekte und Interaktionen von Temtem.

### Temtem fangen

Wilde Temtem können an vielen wilden Orten im gesamten Archipel gefunden werden (hohes Gras, Höhlen, Seen, Flüsse und  mehr). Wenn ein Spieler auf ein wildes Temtem trifft, kann der Spieler versuchen, es mit einer Temkarte einzufangen. Ein starkes Temtem kann jedoch nicht einfach durch werfen einer Temkarte eingefangen werden. Ein stärkeres Temtem muss geschwächt sein und sollte möglichst wenig LP besitzen und wenn möglich eine Statuswertveränderung erhalten. Auch dann sind möglicherweise mehrere Temkarten zum einfangen erforderlich.

### Temtem Typen

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Typen

Jedes Temtem hat ein oder zwei Element Typen, die sich auf die Lebensweisen, Aussehen, Techniken, Eigenschaften und Seltenheiten auswirken. Einige Typen sind auf manchen Inseln des Archipels häufiger vertreten als anderen.
Die 12 Typen sind unten aufgeführt:

* Neutral Typ
* Feuer Typ
* Natur Typ
* Wasser Typ
* Elektro Typ
* Mental Typ
* Erde Typ
* Wind Typ
* Kristall Typ
* Digital Typ
* Kampf Typ
* Gift Typ

Der Typ bestimmt, wie stark bzw. schwach sich ein Temtem gegen die jeweilige Attacke verteidigen kann, oder umgekehrt, wie stark bzw. schwach eine Technik gegen das andere Temtem wirksam ist.

Das Prinzip ist wie ein riesiges „Schere, Stein, Papier“-Spiel, nur mit vielen weiteren Faktoren.

### Statuswerte

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Statuswerte

Die sieben Statuswerte ergeben die Gesamtstärke eines Temtems. Je höher ein Wert ist, desto besser ist es in diesem Bereich. Hat ein Temtem z.B. einen hohen Geschwindigkeits-Wert ist es eventuell das Erste was die Kampfrunde beginnt, was ihm in Kämpfen einen Vorteil verschafft.

Die Statuswerte sind:

* **LP** : Lebenspunkte regenerieren sich nicht von selbst und erfordert die Regeneration durch bestimmte Gegenstände, Fähigkeiten oder das Temporium. Wenn die LP auf **0** sinken, wird ein Temtem bewusstlos und ist besiegt.

* **AUS**: Ausdauer ermöglicht es dem Temtem, Techniken im Kampf einzusetzen. Jede Technik hat Ausdauer-Kosten, wobei stärkere Techniken mehr Ausdauer kosten, als andere. Wenn die verfügbare Ausdauer eines Temtems "niedriger" ist als die Kosten einer verwendeten Technik, erleidet das Temtem im Verhältnis zur Differenz Schaden und kann in der nächsten Runde nicht mehr handeln. Die Ausdauer wird zu Beginn jeder Runde teilweise wiederhergestellt und nach einem Kampf vollständig wiederhergestellt.
* **GES**: Geschwindigkeit gibt an, wie schnell ein Temtem handelt und legt zusammen mit der Technik-Priorität die Reihenfolge der Aktionen im Kampf fest. Je höher die Geschwindigkeit eines Temtem, desto wahrscheinlicher ist es, dass er als Erster im Kampf agiert.
* **ANG**: Angriff-Werte wirkt sich auf den Schaden aus, den physische Techniken gegen Temtem verursachen. Je höher der Wert, desto mehr Schaden wird verursacht.
* **VER**: Verteidigung wirkt sich auf den Schaden aus, den ein Temtem erleidet, wenn er von einer physischen Technik angegriffen wird. Je höher der Wert, desto weniger Schaden entsteht.
* **SPANG**: Spezialangriff ist der Schaden, den Spezial-Techniken gegen Temtem verursachen. Je höher der Wert, desto mehr Schaden wird verursacht.
* **SPVER**: Spezialverteidigung wirkt sich auf den Schaden aus, den ein Temtem erleidet, wenn er von einer Spezial-Technik angegriffen wird. Je höher der Wert, desto weniger Schaden entsteht.

#### Statuswerte Verändern

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Statuswertverändungen

Im Kampf können die Offensiv-, Defensiv- und Geschwindigkeits-Werte eines Temtems aufgrund verschiedener Status-Techniken um bis zu 5 Stufen erhöht oder gesenkt werden. Dies kann nicht durch Auswechseln des betroffenen Temtems geändert werden, sondern gilt für den ganzen Kampf. Diese Änderungen halten nur bis zum Ende des Kampfes an, dann kehren die Statuswerte zum Normalzustand zurück.
Die Stufen haben keinen festen Wert, sondern werden errechnet. Manche Techniken erhöhen mehrere Stufen oder mehrere Werte.

Mögliche Stufen eines Statuswertes

### Temtem Trainieren

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Training

Ein Temtem wird immer stärker, je mehr es im Kampf eingesetzt wird. Dies wird im Spiel als **Erfahrungspunkte (XP)** dargestellt. Wenn genügend Erfahrungspunkte gesammelt wurden, erreicht das Temtem das nächste **Level**. Die Level reichen von 1 bis 100, wobei jedes neue Level die sieben Statuswerte eines Temtems anheben. Die genaue Erfahrung, die erforderlich ist, um sich zu verbessern, variiert zwischen den Temtem Arten.

Wenn ein gegnerisches Temtem besiegt wird, erhält jedes Temtem, das zur am Kampf beteiligt war Erfahrungspunkte. Das gilt auch wenn das Temtem nur kurz am Kampf beteiligt war und mit einem anderen Temtem ausgetauscht wurde. Dies kann verwendet werden, um niedrig-level Temtem sehr schnell zu steigern. Das zu steigernde Temtem sollte an die erste oder zweite Stelle des Teams. Zu Kampfbeginn kann es nun direkt gegen ein stärkeres ausgetauscht werden. Nach dem Kampf erhält es trotzdem XP. Somit können schwächere Temtem schnell trainiert werden.

#### Basis Werte

Jedes Temtem hat sieben Basiswerte. Die Basiswerte sind für jede Temtem-Art festgelegt und zustellen zusammen mit dem Level eines Temtems, Einzelwerte und Trainingswerte den endgültigen Gesamt-Statuswert für jedes einzelne Temtem zu bestimmen.

#### Einzelwerte (SVs)

Jedes Temtem verfügt über eine zufällige Zusammenstellung von Einzelwerten oder SVs bezeichnet werden. SVs können als "Genetik" eines Temtems angesehen werden und dienen dazu, jedes Temtem in einer Art zu unterscheiden. SVs gelten als **wichtigster** Wert vor beginn des trainieren, weil ein hoher SV-Wert ausschlaggebend für die spätere Steigerung der Statuswerte liegt. Bevor der Bändiger mit dem Training eines Temtem beginnt, sollte er sich das Temtem mit den besten SV-Werten fangen bzw. züchten.
Es die SV´s sind mit den sieben Statuswerten verbunden und liegen zwischen 1 und 50. Je größer ein SV ist, desto größer ist der Multiplikator auf dem entsprechenden Statuswert, wobei ein SV von 50 die maximal mögliche Erhöhung liefert. SVs interagieren mit Level, Basiswerten und Trainingswerten, um die endgültigen Gesamtstärke eines einzelnen Temtems zu bestimmen.

#### Trainingswerte

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Trainingswerte

Immer wenn ein Temtem Erfahrung im Kampf sammelt, erhält es bestimmte zusätzlich zu den Erfahrungspunken (XP) Trainingswerte (TVs). Jede Temtem-Art steigert andere TV´s, wenn sie besiegt werden. TVs werden einer der sieben Statuswerte zugewiesen (abhängig von dem besiegten Temtem). Die Gesamtzahl der TVs, die einem Statuswert zugewiesen werden können, beträgt 500, und die Gesamtzahl der TVs, die pro Temtem erworben werden können, beträgt 1000. TVs generieren mit Level, Basiswerten und SVs, um den endgültigen Statuswert eines einzelnen Temtems.
Im Gegensatz zu den festgelegent SVs eines Temtem hat der Bändiger durch die Art und weise seines Trainings direkten Einfluss auf die TVs sie sich steigern und er entscheidet welche Statuswerte für ihn relevant sind.

## Kampf

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Kämpfe

Während der Reise stößt der Bändiger auf Herausforderungen und Hindernisse, deren Überwindung Erfolg im Kampf erfordert. Temtem gegen Temtem. In Temtem sind Kämpfe rundenbasiert, bei denen zwei eigene Temtem gegen ein oder zwei gegnerische Temtem antreten. In jeder Runde wird pro Temtem aus vier Techniken ausgewählt, die verschiedene Effekte haben, wie das Schaden verursachen oder das Erhöhen des eigenen Statuswertes. Der Kampf ist beendet, wenn eine der beiden Seiten kein kampffähiges Temtem mehr hat, bzw. bei wilden Temtem, diese unmächtig sind. Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über die verschiedenen Aspekte des Kampfes.

### Techniken

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Techniken

Ein Temtem lernt mit zunehmendem Level verschiedene Techniken, die im Kampf eingesetzt werden. Ein Temtem lernt viele Techniken, während des Trainings durch den Bändiger, aber es können immer nur vier Techniken gleichzeitig einsatzbereit sein. Diese vier Techniken können jedoch von allen Techniken außerhalb des Kampfes neu zugewiesen werden. Jede Technik, die von ein Temtem einmal erlernt hat, kann immer wieder erlernt werden.

Techniken haben verschiedene Eigenschaften, die helfen, sie zu unterscheiden und zu definieren:

* **Typ**: Jede Technik hat wie Temtem selbst einen Typ, der mit dem Typ eines Temtems interagiert und die Effektivität und Stärke einer Technik erhöht oder verringert. Ist eine Technik von gleichen Typ wie ein Temtem, ist diese 50% stärker.
* **Kategorie**: Die Kategorie wird auch als **Klasse** bezeichnet und bezieht sich darauf, welchen Statuswert verwendet wirdkönnen, um Schaden für die Technik zuzuweisen.
* **Schaden**: Zeigt die den Grund-Schadenswert der Technik bevor die Modifikationen mit einbezogen werden.
* **Ausdauerkosten**: Die Kosten an Ausdauer, die zur Durchführung der Technik erforderlich sind.
* **Halten**: Einige Techniken können erst verwendet werden, wenn eine bestimmte Anzahl von Runden vergangen ist, während sich das Temtem im Kampf befindet. Diese Anzahl von Runden wird als Halten bezeichnet.
* **Priorität**: Alle Techniken haben eine Priorität, die angibt, wann die Technik in einer Runde verwendet wird. Je höher die Priorität, desto wahrscheinlicher wird die Technik früher angewendet. Dieses Attribut interagiert mit der Geschwindigkeit des Temtems, um zu bestimmen, wann es in einer Runde an der Reihe ist.
* **Synergie**: Einige Techniken haben aufgrund des Typs des Partner-Temtems einen zusätzlichen oder verstärkten Effekt. Dies ist als  Synergie bekannt.

#### Techniken-Typen

Techniken haben nur einen Typ, der mit dem Typ des gegnerischen Temtem interagiert, um die Wirksamkeit der Technik zu erhöhen oder zu verringern.
Wenn der Typ einer Technik mit einem Typ des benutzenden Temtem übereinstimmt, wird der Schaden der Technik um 50% erhöht.

Der Schaden der Technik ändert sich basierend auf dem Typ des empfangenden Temtems und dem Techniktyp:

#### Technik-Kategorien

Die Techniken werden in drei Kategorien, auch Klassen genannt, unterteilt:

* **Physisch**  - Physische Techniken werden durch den ANG-Wert des angreifenden Temtem beeinflusst und durch den VER-Wert des Ziels reduziert.
* **Spezial**  - Spezial Techniken werden durch den SPANG-Wert des angreifenden Temtem beeinflusst und durch den SPVER-Wert des Ziels reduziert.
* **Status**  - Status Techniken erzeugen keinen Schaden. Sie ändern die Kampfbedingungen, wie z.B. das Erhöhen/Absenken der Werte oder das Zufügen von Statusveränderungen wie Schlaf oder Vergiftungen. mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Statuswertverändungen und Statusveränderungen

#### Technik-Priorität

Alle Techniken haben eine Priorität, die angibt, wann die Technik in einer Runde eingesetzt wird. Die Technik-Prioritäten haben ein spezifisches Aussehen im Spiel, das sie unterscheidet, und verschiedene Prioritäten interagieren auf unterschiedliche Weise mit der Geschwindigkeit des Benutzers.

* **Sehr niedrig**

Die Auswirkung der sehr niedrigen Priorität auf die Geschwindigkeit ist noch unbekannt.
* **Niedrig**

Niedrige Priorität bedeutet, dass die Technik mit der halben Geschwindigkeit des Benutzers verwendet wird.
* **Normal**

Normale Priorität bedeutet, dass die Technik mit der Geschwindigkeit des Benutzers verwendet wird (keine Auswirkung auf die Geschwindigkeitsstatistik).
* **Hoch**

Hohe Priorität bedeutet, dass die Technik mit der 1,5-fachen Geschwindigkeit des Benutzers verwendet wird.
* **Sehr Hoch**

Sehr hohe Priorität bedeutet, dass die Technik mit der 1,75-fachen Geschwindigkeit des Benutzers verwendet wird.
* **Ultra**

Ultra-Priorität bedeutet, dass die Technik verwendet wird, bevor der Gegner mit einem anderen Temtem tauscht.
#### Technik halten

Halten schränkt die Verwendung einer Technik ein, bis eine bestimmte Anzahl von Runden verstrichen ist. Einige Techniken haben unterschiedliche Haltewerte, und das Temtem muss ab der Runde, in der er in den Kampf eintritt, eine Anzahl von Runden warten, die dem Haltewert dieser Technik entspricht. Eine Technik hat sichtbare Balken, die verdunkelt werden, wenn noch Halte-Runden übrig sind. Wenn alle verdunkelten Balken aufgehellt erscheinen, ist die Technik einsatzbereit. Nach der Anwendung wird der Halt zurückgesetzt und der das Temtem muss die Halte-Runden erneut abwarten, um die Technik wieder zu verwenden.

### Statusveränderungen

Statusveränderungen sind passive Effekte, die durch Verwendung einer Technik oder durch Eigenschaften auf ein Temtem angewendet werden können.
Ein Temtem kann bis zu 2 aktive Statusveränderungen gleichzeitig haben. Wenn eine neue Statusveränderung angewendet wird, wird die älteste aktive entfernt. Statusveränderungen bleiben auch nach dem Kampf bzw. austauschen währendes des Kampfes bestehen. Ihre Dauer ist nicht festgelegt, sie ändert sich jedoch in Abhängigkeit von der Technik, die die Statusveränderung verursacht hat.

Es gibt 14 Bedingungen und jede hat einen anderen passiven Effekt:

#### Negative Veränderungen

* **Unterkühlung** und **Einfrieren**: Wenn Unterkühlung-Status das zweite mal eintreten würde, bekommt es den Stauts Eingefroren.  Eingefrorene Temtem können nicht mehr angreifen. Die Unterkühlung selber hat keine negativen Auswirkungen auf das Temtem außer, dass diese die Einfrieren auslöst.
* Wenn ein Temtem anfängt zu brennen ersetzt dies die Unterkühlung oder Einfrierung.
* Wenn ein Temtem unterkühlt hört es auf zu  brennen.
* **Schlaf**: Ein schlafendes Temtem kann nicht angreifen, aber wenn es Schaden erhält, wacht es sofort auf und verliert den Status Schlaf . Jeglicher Schaden, der dem Temtem zugefügt wird, entfernt den Schlafzustand. Mental Typ Temtem sind immun gegen den Status.
* **Gefangen**: Temtem kann nicht ausgetauscht werden.
* **Verflucht**: Wenn die Runden des Fluches abgelaufen sind, fällt das Temtem in Ohnmacht.
* **Beschlagnahmt**: Der Ausrüstungs-Gegenstand des Temtem´s kann nicht benutzt werden.
* **Vergiftet**: vergiftete Temtem verlieren jede Runde 1/8 ihrer LP. Gift Typ Temtem sind immun gegen den Status.
* **Brennen**: Brennende Temtem verlieren jede Runde 1/16 ihrer LP und der ANG/SPANG reduziert sich um 30%. Feuer Typ Temtem sind immun gegen den Status.
* **Erschöpft**: Die Ausdauerkosten sind um 50% erhöht.

#### Positive Veränderungen

* **Kraft**: Die Ausdauerkosten sind um 50% verringert.
* **Immun**: Das Temtem ist immun gegen weitere Statusveränderungen.
* **Regeneration**: Jede Runde heilt das Temtem 1/16 seiner LP.
* **Neutralisiert**: Die Typ-Wiederstände und -Schwächen des neutralisierten Temtems gelten nicht.

### Kampf-Ausrüstung

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Ausrüstung

Es gibt eine Kategorie von Gegenständen, die ein Temtem tragen und benutzen kann. Einige Ausrüstungsgegenstände sind für Story-Inhalte nützlich, während andere Ausrüstungsgegenstände einem wettbewerbsfähigeren Zweck dienen. Es kann immer nur ein Gegenstand für ein Temtem ausgerüstet sein. Ausrüstung kann nicht gehandelt werden und wird bei Verwendung nicht verbraucht.

### Eigenschaften

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Eigenschaften

Jede Temtem-Art hat zwei Eigenschafen, die im Kampf eine gewisse Wirkung haben. Das Temtem hat eine von den zwei Eigenschaften seiner Art haben. Die Eigenschaft kann eine positive oder negative Auswirkung haben. Wenn sich eine Temtem weiterentwickelt, ändert sich oft die Eigenschaft. Hat die Vorentwicklung die erste bzw. zweite Eigenschaft seiner Art, hat die Entwicklung ebenfalls die erst bzw. zweite. Z.B. Wenn Platypet mit der Eigenschaft Amphibisch (2. Eigenschaft der Art) sich zu Platox weiterentwickelt, hat dieses die Eigenschaft Resilient (2. Eigenschaft) und nicht Resistant (1. Eigenschaft). Im Tempedia findet sich die sortierten Eigenschaften der Arten.

## Züchten

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Zucht

Das Züchten von Temtem ist die beste Methode, um ein Temtem mit den besten Statuswerten bzw. Einzelwerten zu erhalten.
Ein Temtem beginnt vor jeder Zucht mit einer bestimmten Fruchtbarkeitswert. Das bedeutet, dass man mit nur eine Endliche anzahl an *Nachkommen* erhalten kann. Sobald ein Temtem einmal gezüchtet hat, nimmt sein Fruchtbarkeitswert ab, und alle Nachkommen spiegeln diesen Rückgang ebenfalls wider. Dies wird bei jeder Zucht fortgesetzt und schließlich kann das Temtem nicht mehr weiter züchten.