Ações e Manobras

Durante o Combate as ações mais comuns realizadas estão listadas e descritas aqui. O mestre deve usar estas diretrizes para lidar com ações incomuns que os jogadores queiram escolher para seus personagens, baseando-as nas descrições de ações existentes.

## **Ações**

### **Agarrar, ação padrão**

Você tenta agarrar um alvo. Faça um teste de ataque. Caso você acerte, o alvo faz um teste de salvamento contra sua Força (ou contra a graduação de um efeito de agarrar) usando o melhor entre sua Força ou Esquiva. Caso você vença por um grau de sucesso, o alvo fica restrito (imóvel e vulnerável). Dois ou mais graus deixam seu oponente amarrado (indefeso, imóvel e prejudicado).

Você pode melhorar um agarrar já existente com outra ação agarrar no turno seguinte. Todos os graus de sucesso são cumulativos, mas, caso você perca, o alvo escapa.

Você fica impedido e vulnerável enquanto agarrando e segurando seu oponente. Você pode manter um garrar bem-sucedido como uma ação livre a cada turno, mas não pode realizar outras ações que exijam o uso de seu(s) membro(s) usado(s) para agarrar. Uma vez que manter um agarrar é uma ação livre, você pode usar uma ação padrão para causar seu dano de Força a um alvo amarrado nos turnos subsequentes depois que o agarrar seja estabelecido.

Você pode arrastar um alvo restrito ou amarrado com você quando se move. O alvo pode fazer um salvamento de Força contra a sua Força. Caso falhe, é movido com você. Caso o alvo resista, você fica imobilizado por este turno a menos que solte o alvo. Você pode encerrar um agarrar (soltando seu alvo) como uma ação livre. Caso você seja incapaz de usar uma ação livre para continuar agarrando, o alvo é automaticamente libertado. Um alvo pode tentar escapar de um agarrar com uma ação de movimento (**Escapar**).

### **Ajudar, ação padrão**

Caso você esteja em posição de atacar um oponente, você pode tentar ajudar um aliado engajado em combate com esse oponente como uma ação padrão. Isso é parecido com um teste de equipe (**Testes em Grupo** no Básico): você faz um teste de ataque contra CD 10. Caso seja bem sucedido, você não acerta nem afeta o oponente realmente, mas seu sucesso concede a seu aliado um bônus de circunstância de +2 em um teste de ataque contra o oponente ou um bônus de circunstância de +2 em sua Defesa contra esse oponente (a escolha é sua) até o final do próximo turno de seu aliado. Três ou mais graus de sucesso concedem um bônus de +5.

### **Atacar, ação padrão**

Com uma ação padrão, você pode realizar um teste de ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque. Caso o ataque seja um efeito de área ou tenha como alcance a percepção, como o modificador Distancia Aumentada ou Área , nenhum teste de ataque é necessário. Ele afeta a área ou o alvo automaticamente.

### **Atrasar, Nem uma Ação**

Quando você atrasa, escolhe usar seu turno mais tarde na ordem da iniciativa. Você deve atrasar o seu turno inteiro. Você não pode atrasar caso já tenha usado uma ação no seu turno, ou caso você seja incapaz de realizar ações.

A qualquer momento depois que qualquer outro personagem tenha agido, você pode usar o seu turno. Sua iniciativa se move para um novo lugar na ordem em que você age. Caso você não aja antes de sua iniciativa na próxima rodada, seu turno termina, você perde seu turno atrasado, e sua iniciativa continua onde está.

Efeitos benéficos que duram até o fim de seu turno terminam quando você escolhe atrasar, mas efeitos negativos que duram até o fim de seu turno duram até depois de você agir. Da mesma forma, você não faz testes de salvamento até depois de ter usado seu turno, então atrasar pode arrastar alguns efeitos.

### **Carga, Ação Padrão**

Você investe para atacar. Você se move a toda sua graduação de velocidade em um modo de movimento disponível para você em uma linha relativamente reta contra o alvo. No final de seu movimento, você realiza um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente com uma penalidade de circunstância de –2 no teste de ataque.

Você pode combinar uma ação carga com uma ação de movimento, o que permite que você se desloque até o dobro de sua velocidade (sua graduação de velocidade como uma ação de movimento, então sua graduação de velocidade de novo quando você executa a carga).

### **Comandar, Ação de Movimento**

Emitir um comando a um personagem sob seu controle [ um capanga ou alguém dominado ] exige uma ação de movimento. Caso você deseje emitir diferentes comandos para diferentes grupos ou personagens, cada um exige uma ação de movimento (portanto só você pode emitir dois comandos por rodada como duas ações de movimento).

### **Se Defender, Ação Padrão**

Em vez de atacar, você se foca na defesa. Faça um teste oposto de sua defesa ativa apropriada contra um ataque feito contra você até o início de seu próximo turno. Some 10 a qualquer resultado de 10 ou menos que você role nesses testes, da mesma forma como se tivesse gastado um ponto heroico (garantindo assim uma rolagem mínima de 11). O atacante deve igualar ou superar o resultado de seu teste oposto para acertá-lo.

### **Derrubar, Ação Padrão**

Você tenta derrubar ou arremessar seu oponente no chão. Faça um teste de ataque corpo-a-corpo contra o Aparar de seu oponente com uma penalidade de –2 no teste. Caso o ataque seja bem-sucedido, faça um teste oposto de sua Acrobacia ou Atletismo contra a Acrobacia ou Atletismo de seu oponente.

Use o que tiver o bônus mais alto em cada caso. Caso você vença, o defensor fica caído em uma área adjacente a você, de sua escolha. Caso perca, o defensor ganha imediatamente outro teste oposto para tentar derrubar você. Caso falhe, a tentativa de derrubar acaba.

### **Desarmar, Ação Padrão**

Você tenta derrubar um item [ como uma arma ou dispositivo ] de um oponente. Faça um teste de ataque contra o defensor com uma penalidade de –2. Caso tente desarmar com um ataque à distância, você sofre uma penalidade de –5. Se o seu ataque for bem-sucedido, faça um teste oposto entre o dano de seu ataque e a Força do defensor. Caso você vença, o defensor solta o objeto que estava segurando. Caso você esteja desarmado ao tentar desarmar um oponente, você pode pegar o objeto derrubado como uma ação livre.

Caso você realize uma tentativa de desarmar com uma arma de combate corpo-a-corpo e perca o teste oposto, o defensor pode realizar uma tentativa de desarmá-lo como uma reação; faça outro teste oposto de dano contra Força. Caso esta tentativa de desarmar falhe, entretanto, você não ganha uma tentativa adicional de desarmar o defensor.

### **Escapar, Ação de Movimento**

Você tenta escapar de um agarrar bem-sucedido (veja Agarrar). Faça um teste de seu Atletismo ou Acrobacia contra o resultado do teste de rotina da Força de seu oponente ou da graduação de seu efeito de agarrar. Caso bem-sucedido, você encerra o agarrar e pode se mover para longe de seu oponente, até sua velocidade terrestre normal menos uma graduação, caso assim o deseje. Se falhar, você continua agarrado.

### **Se Jogar no Chão, Ação Livre**

Colocar-se em uma posição caído é uma ação livre, embora colocar-se de pé exija uma ação de movimento.

### **Se Levantar, Ação de Movimento**

Você se levanta da posição caído. Você pode ir de caído para de pé como uma ação livre sendo bem sucedido em um teste de Acrobacia de CD 20. Personagens com a vantagem De Pé podem se levantar como uma ação livre sem teste de perícia.

### **Mirar, Ação Padrão**

Usando uma ação padrão para mirar e ajustar um ataque, você ganha um bônus para acertar quando realiza o ataque. Caso esteja fazendo um ataque corpo a corpo, ou um ataque à distância a uma distância de perto, você ganha um bônus de circunstância de +5 em seu teste de
ataque. Caso esteja fazendo um ataque à distância a uma distância maior do que perto, você ganha um bônus de circunstância de +2.

No entanto, você fica vulnerável enquanto mira e isso exige uma ação livre para manter sua mira antes de fazer seu ataque. Caso você seja incapaz de manter sua mira, você perde seu benefício. Uma vez que tenha mirado, sua próxima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente estraga sua mira e você perde o bônus.

### **Se Mover, Ação Movimento**

Você pode se mover até o limite de sua graduação de velocidade em qualquer modo de movimento disponível para você como uma ação de movimento. Normalmente, isso é velocidade terrestre com graduação 0 para a maioria das pessoas (até 9 metros). Caso você escolha se mover duas vezes em seu turno (usando uma ações de movimento e Trocando uma Ação Padrão por Movimento) então você se move duas vezes sua graduação de velocidade Total, no entanto não podendo fazer Ações Padrões.

Você pode fazer um teste de Atletismo com CD 15 como uma ação livre para se mover mais rápido: um ou mais graus de sucesso aumentam sua graduação de velocidade terrestre em +1 por uma rodada.

### **Preparar, Ação Padrão**

Preparar permite que você se prepare para agir mais tarde, depois do momento em que você normalmente agiria em sua iniciativa, mas antes de sua iniciativa em seu próximo turno. Preparar é uma ação padrão, então você também pode se mover.

Você pode preparar uma única ação livre, padrão ou de movimento. Para tanto, especifique a ação que você vai usar e as circunstâncias sob as quais você vai usá-la. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode usar a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Seu lugar na ordem de iniciativa então se torna o ponto em que você usou sua ação preparada. Se você chegar a seu próximo turno e não tiver realizado sua ação preparada, você não pode usar a ação preparada; você simplesmente perde seu turno anterior. Você pode preparar a mesma ação de novo em seu próximo turno, caso deseje, continuando a esperar pelas circunstâncias certas

### **Quebrar, Ação Padrão**

Você tenta danificar ou quebrar um objeto segurado ou vestido por um oponente. Faça um teste de ataque contra a defesa do personagem com o objeto, com uma penalidade de circunstância de –5 caso você ataque um objeto segurado. Se o seu ataque for bem-sucedido, você causa dano no objeto em vez de ao personagem. Veja Causando Dano à Objetos para detalhes sobre como quebrar coisas

### **Rastejar, Ação Movimento**

Enquanto Caído, você só pode se mover rastejando. Você rasteja a sua graduação de velocidade terrestre –1 (ou à metade de sua velocidade normal).

Personagens com o efeito Deslizar rastejam a sua velocidade terrestre normal. Veja Movimento no capítulo Poderes para detalhes.

### **Se Recuperar, Ação Padrão**

Você usa seu turno inteiro para tentar recuperar o fôlego e reunir um pouco de energia. Quando se recuperar, você pode remover o nível mais alto de dano ou de fatiga. Por outro lado, em vez de remover um nível de dano ou de fatiga, você pode escolher realizar um teste de salvamento contra um efeito em andamento, além do teste de salvamento normal no final de seu turno.

Você só pode se recuperar uma vez por conflito. Uma vez que o tenha feito, você deve se recuperar de qualquer dano, fatiga ou de outros efeitos remanescentes normalmente (ou sem assistência). Quando recuperado, você ganha +2 em suas defesas ativas até o início de seu próximo turno.

### **Soltar um Item, Ação Livre**

Soltar um item segurado é uma ação livre (embora soltar ou arremessar um item com a intenção de acertar alguma coisa com ele seja uma ação padrão).

## **Manobras**

Uma manobra é uma forma diferente de realizar uma ação específica. Por exemplo, um ataque defensivo é uma ação ataque que melhora suas defesas ao custo de precisão. As manobras são opcionais; você escolhe qual aplicar a sua(s) ação(ões), se alguma, quando as declara. O mestre decide se uma manobra específica é apropriada ou proibida devido às circunstâncias. Certas vantagens e efeitos podem melhorar ou funcionar em conjunto com certas manobras. Leia suas descrições para entender melhor os detalhes.

### **Ataque Acurado**

Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seu modificador do efeito não pode ser reduzido para abaixo de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e dura até o início de seu próximo turno.

### **Ataque de Equipe**

Múltiplos atacantes podem combinar seus ataques para sobrepujar o salvamento de um oponente. Os ataques a serem combinados devem ter o mesmo efeito e salvamento e estar dentro de 5 graduações um do outro. Assim, todos os ataques causando Dano contra Resistência podem ser combinados, mas não uma Rajada Mental, por exemplo, que é um efeito de Dano, mas resistido por Vontade e não por Resistência.

Os atacantes devem todos atrasar até o mesmo ponto na ordem de iniciativa (aquela que ataca por último). Cada atacante faz um teste de ataque contra a defesa do alvo. Efeitos que não exijam testes de ataque podem ser usados em um ataque de equipe; conte o efeito como tendo um grau de sucesso, caso não seja o ataque principal.

Use o efeito de maior graduação entre os ataques que acertem e conte os graus combinados de sucesso dos outros ataques: um grau concede um bônus de +2 para a graduação do ataque principal, três ou mais concedem um bônus de +5. Diferente de um teste de equipe normal, os graus de falha não reduzem o sucesso; esses ataques simplesmente erram e não têm efeito. **Testes em Grupo**.

### **Ataque Defensivo**

Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo valor (até +2) em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar). Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e seus bônus de defesa não podem ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra não se aplica a efeitos que não exijam testes de ataque ou que não permitam teste de salvamento.

### **Ataque de Finalização**

Quando você ataca um alvo indefeso dentro de um alcance perto, pode escolher fazer um ataque como um teste de rotina. Isso geralmente significa que seu ataque acerta automaticamente, uma vez que o alvo não tem bônus de defesa e o teste de rotina supera a dificuldade normal.

Caso você decida realizar seu ataque normalmente (contra CD 10), então um acerto bem-sucedido é tratado como um crítico. Além disso, caso você acerte com um ataque que causa dano, tenha a intenção de matar e o
teste de salvamento do alvo tenha três ou mais graus de
falha, o alvo morre imediatamente.

### **Ataque Imprudente**

Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade de até –2 em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar) e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seus bônus de defesa não podem ser reduzidos para abaixo de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas *antes* de você fazer o teste de ataque e duram até o início de seu próximo turno.

### **Ataque Surpresa**

Quando seu ataque pega um alvo de surpresa, o alvo fica vulnerável. Ataques surpresa ocorrem durante a rodada de surpresa de um conflito e também podem ocorrer como resultado de furtividade ou camuflagem, o que permite que você ataque o alvo de surpresa. O mestre também pode conceder um ataque surpresa devido a uma manobra incomum, como um ataque Indireto (Indireto).

### **Ataque Poderoso**

Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo valor (até +2) no bônus de efeito de seu ataque. Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e o
bônus do efeito não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa
são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e
duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra
não se aplica a efeitos que não exigem testes de ataque
ou que não permitam teste de salvamento.

### **Desmoralizar**

Você pode usar Intimidação em combate como uma ação padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um teste de Intimidação como uma ação padrão oposto pelo melhor entre a Intuição e a defesa de Vontade do alvo. Caso seu teste de Intimidação seja bem-sucedido, seu alvo fica prejudicado (com uma penalidade de –2 em testes) até o fim de sua próxima rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica desabilitado (uma penalidade de –5) até o final de sua próxima rodada.

### **Encontrão**

Quando realiza uma carga, você pode investir direto contra o alvo, usando o impulso para fortalecer seu ataque, mas potencialmente sofrendo dano do impacto. A graduação de dano de seu ataque é igual à sua graduação de movimento ou à sua graduação de dano normal com um bônus de +1, o que for maior. Caso você se mova a toda a sua velocidade, aumente seu dano em +1 adicional (Totalizando +2). O mestre pode limitar seu dano básico de encontrão (antes de aplicar os bônus) pelo nível de poder da série.

### **Finta**

Você pode usar Enganação como uma ação padrão para iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposta pelo melhor entre a Enganação e a Intuição de seu alvo. Caso você seja bem sucedido, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ataque, até o fim de seu próximo turno.

Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações. Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate, mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre: conceda ao jogador um ponto heróico quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as condições definidas no Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.