Armes

Équipements primordial et principal à toute unité, aux effets variés et indispensables, les armes sont présents sous **11 formes** différentes:

# Caractéristiques

*Chaque type d’arme à son effet, ses avantages et désavantage et sa manière d’être jouée.*

### Épée

Arme des plus basiques, l’épée simple est une référence. Sa portée de parade est moyenne, sa régénération de MP l'est tout autant. Un enchaînement de 3 coups constitue son combo basique, s’en suit un léger cooldown.

### Épée & bouclier

Des plus efficaces, les double épées combine une vitesse d’attaque et de régénération de MP rapide. Un autre avantage est sa parade AoE, une parade circulaire et avec une portée assez longue. Son combo basique est constitué de 5 coups puis d’un cooldown.

### Dague

Basée sur une attaque rapide, la dague possède un combo de 7 coups, avec une régénération de MP rapide. Malgré une portée d’attaque très faible, les dagues ont une portée de parade élevé mais uniquement pour les attaques de front.

### Rapière

Basée sur une attaque rapide, la dague possède un combo de 7 coups, avec une régénération de MP rapide. Malgré une portée d’attaque très faible, les dagues ont une portée de parade élevé mais uniquement pour les attaques de front.

### Lance

À la portée sans égale pour une arme de corps à corps, la lance est une excellante arme pour attaquer tout en gardant une distance de sécurité. Un autre aspect intéressant est son système de parade; la méthode dite classique, ainsi qu’une seconde, qui s’active à chaque dash en avant. Sa portée de parade est très étendue, et couvre une zone très étendue (uniquement pour la parade classique). Son combo se compose de 5 coups pour une vitesse de régénération de MP moyenne.

### Mace

Lente mais puissante, la Mace est une arme à la portée de parade élevé. Possédant une mitigation lors de la garde, permettant pendant 3 secondes de résister au recul des coups et ne pas perdre le combo suite en l’encaissement d’un coup, (l’effet est visible par un scintillement violet sur l’unité ainsi qu’un bouclier magique lors de la garde). Sa vitesse de régénération De MP est longue, mais effectuer une attaque aérienne augmente la vitesse d’attaque drastiquement. Son combo est de 3 coups.

### Arc

Arme de distance, l’arc est polyvalent; attaque rapide, régénération de MP moyenne, parade simple en réalisant un dash en arrière. Avec un combo de 4 coups, suivi d’une gerbe de 2~4 flèches son attaque chargée créer une flèche perçante. L’arc peut se montrer très efficace face aux ennemis aérien.

### Baguette

Armes magiques de distance, combo de 3×3 salves magique qui se dirigeront vers l’ennemi. À la régénération moyenne de MP. Garder la pression appuyer permettra une attaque chargé, généralement composée d’un seul et unique coup. Parer nécessite également de charger, lorsque l’unité est entouré d'un voile bleue, il est possible de parer en effectuant le mouvement habituel. Très pratique pour les adversaires aériens.

### Sniper

Longue portée par excellence, le Sniper est une arme assez complexe et complète. Ne pouvant tirer qu’en ligne droite, sa vitesse d’attaque est plutôt lente, tirant au coup par coup. Son attaque chargé crée un cercle dont le diamètre varie avec le temps. Relâcher au moment où le cercle est le plus étroit infligera plus de dégâts tout en, sur certains monstres, les renversant / interrompant leurs mouvements; un effet critique est toujours infligé. Dans le cas inverse, si le cercle est au plus grand, les dégâts se verront réduit.