Gremios

Todos los seres de Rakya pueden inscribirse a uno de los Gremios una vez han sido sometidos al Juicio de los Dioses y han obtenido una Marca Sacra. Existen dos tipos de Gremios:

* Aquellos dónde se enseñan los oficios comunes de la sociedad.
* Aquellos dónde se enseñan los conceptos del combate.

Existen ocho Gremios para aquellos con aspiraciones militares y están formados en base a sus Dioses representantes, Estos son: Caballeros Oscuros; Cazadores; Guerreros; Ladrones; Magos; Paladines; Sacerdotes; Samuráis. El requisito para poder unirse a cualquiera de estos Gremios es poseer la Marca Sacra propia de cada Gremio.

## Convertirse en miembro

Cuesta ocho Platas unirse a un Gremio. Está permitido pertenecer a más de un Gremio aunque no esta muy bien visto. Un individuo puede abandonar su Gremio cuando quiera y unirse a otro para estudiar otro oficio, siempre y cuando el individuo no sea un soldado. Los soldados cuentan con Gremios exclusivos para llevar a cabo su labor y no tienen vuelta atrás. Una vez afiliado, el individuo no podrá abandonarlo y unirse a otro Gremio, a menos claro, que quiera ser tratado como un desertor y ejecutado.

Un Gremio protege los derechos de un individuo, ofrece un lugar para aprender el oficio y los miembros del Gremio se ofrecen protección mutua. Aquellos que quieran seguir trabajando en una profesión determinada dentro de Verdana deben unirse al Gremio relacionado.

Solo un Instructor aprobado por el Gremio puede enseñarle a alguien las Habilidades y técnicas del Gremio.

Cualquiera que intentara entrar en comercialización ya fuera de productos o servicios sin llegar a ser miembro de un Gremio pronto encontraría sus negocios deliberadamente impedidos por el Gremio correspondiente. Y dado que todo el mundo sabía acerca de esta consecuencia, nadie hacía negocio con los que operaran fuera de un Gremio de todos modos.

Todos los miembros de un Gremio deben cumplir con las reglas y regulaciones establecidas o se arriesgan a ser penalizados. Todos los miembros recién incorporados son sometidos a un curso intensivo de siete días donde se les enseñan los conceptos básicos.

Los miembros de un Gremio deben pagar para aprender nuevas Habilidades. Aunque algunas Habilidades solo se enseñan a miembros veteranos y confiables.

## Gremio de Caballeros Oscuros

Los Caballeros Oscuros son luchadores cuerpo a cuerpo. No son tan eficaces para mantener ocupados a los enemigos como un Guerrero, pero son capaces de captar la atención de los monstruos sobre ellos y hacer que los persigan mientras atacan y esquivan con sus Habilidades. Un Caballero Oscuro es similar al Guerrero en estilo de combate, sin embargo, su clase favorece más los combates de medio alcance. Las Habilidades de espada que usa un Caballero Oscuro se conocen como las Artes Oscuras de Batalla. Un Caballero Oscuro prefiere acercarse repentinamente, solo para atacar a los enemigos, mientras permanece fuera del alcance de ataque en cualquier otro momento.

Los Caballeros Oscuros tienen acceso a través de su bendición a la Magia de Oscuridad. Gracias a ella pueden invocar a sus Demonios y alterar su capacidad y la de los Monstruos a través de ciertas Habilidades como *Dread Terror* o *Dread Aura*.

## Gremio de Cazadores

Su especialidad es la arquería, así que pueden atacar a los enemigos más lejanos. Su alcance supera incluso el de los Magos. A pesar de ello, también son capaces en el cuerpo a cuerpo con sus cuchillos a través del uso de sus habilidades de caza. Son expertos en colocar trampas que pueden ser usadas tanto en animales como en Monstruos. Los Cazadores experimentados son Instructores de aprendices novatos. Si el Instructor es hombre, se convierte en el padre del novato. Si la Instructora es mujer, se convierte en la madre del novato. Representa el vínculo entre padres e hijos y es un reflejo de las leyes de la naturaleza.

## Gremio de Guerreros

Los Guerreros son considerados como los tanques de los Equipos y es uno de los dos pilares fundamentales de un Equipo. Son la fuerza principal de ataque de un Equipo y la primera línea de defensa. Se especializan en el combate cercano. Son los peleadores de primera línea ideales, el tanque que enfrenta enemigos de frente con fuerza y furia. Los Guerreros requieren armaduras muy caras y muchos Equipos juntan su dinero para equipar fuertemente a sus Guerreros. Debido al alto costo del equipamiento de alta gama, también es típico que los Equipos rescaten piezas de armadura de los enemigos caídos y construyan lentamente una armadura completa.

## Gremio de Ladrones

Son expertos en sigilo, por lo que son muy útiles en labores de reconocimiento e infiltración. Los Ladrones no se caracterizan por luchar frente a frente con sus adversarios, se especializan en el asesinato y la rápida eliminación de sus enemigos antes incluso de que el Equipo entre en combate. En un combate abierto, siempre tratan de colocarse a la espalda de sus rivales para acabar con ellos de un solo golpe. El Gremio es único en el sentido de que no tiene un conjunto estricto de reglas, sino un código de pautas que incluye:

* No realizar el negocio sobre el resto de miembros del Gremio.
* Si eres un Soldado Ashen no puedes realizar el negocio sobre el resto de miembros de la Fuerza de Reserva del Ejército Fronterizo.
* Si eres un Soldado Ambarux no puedes realizar el negocio sobre el resto de miembros del Ejército Fronterizo Regular.
* Los Equipos de Soldados Ashen solo pueden contar con un Ladrón por Equipo.

Los Ladrones tienen acceso a traves de su bendición a la Magia de Sombras. Gracias a ella pueden utilizar sus Habilidades sombrías, como *Smokescreen* y *Shadow Drive*.

## Gremio de Magos

Los Magos son los mayores canalizadores de la Magia de Rakya. Los Magos dibujan un diagrama mágico en el aire para poder liberar sus hechizos. Se puede acelerar o ralentizar un hechizo dependiendo de la experiencia y habilidad de un Mago. Evitar que un Mago termine el diagrama provoca la cancelación del hechizo. Los Magos se especializan en Magia de medio y largo alcance.

Pueden acceder a cuatro escuelas distintas, todas ellas con poderes destructivos. Estas son: Hi (Fuego), Kōri (Hielo), Denki (Electricidad) y Doku (Veneno), aunque esta última tiene un carácter de tipo soporte.

Los libros que portan los Magos son Grimorios. En ellos están grabados los conocimientos del Mago. Muestran en sus páginas los encantamientos, diagramas y efectos de sus hechizos. Cuando un Mago aprende un hechizo, éste se graba en una nueva hoja del Grimorio.

Necesitan del uso de Maná para poder manifestar cualquiera de sus Habilidades, pero los Magos son los que cuentan con una reserva más amplia que cualquiera.

Se da a entender a lo largo de la historia que el Grimorio de un Mago le sirve para estudiar la Magia en sí misma y experimentar con ella, permitiendo a los Magos crear nueva y propia Magia y grabarla en el Grimorio. La primera pista de este fenómeno ocurre cuando otros Magos le hacen a Lucía una observación: "Si el Gremio de Magos afirma que sólo existen cuatro ramas de Magia Elemental: Hi (Fuego), Kōri (Hielo), Denki (Electricidad) y Doku (Veneno), por qué el primer hechizo que enseñan en el Gremio (*Magic Missile*) no pertenece a ninguna de ellas."

## Gremio de Paladines

Ellos suelen ser una pieza defensiva, puesto que tienen varias Habilidades de bloqueo, por lo que suelen centrarse en proteger a los miembros más vulnerables como lo son los Sacerdotes y los Magos. También pueden acceder al uso de la Magia sanadora más básica, pero son incapaces de usar esa Magia en sí mismos.

Los Paladines, necesitan acceder a sus reservas de Maná para poder llevar a cabo su Magia de Luz, aunque, al no ser especialistas en el campo de la curación, su reserva de Maná es inferior a la de los Magos y Sacerdotes.

## Gremio de Sacerdotes

Su función principal es la de curar mediante Magia a sus aliados, y también ofrecer protección y soporte con su Magia. Los Sacerdotes son los únicos capaces de aprender las más finas artes curativas y son el pilar mas importante de un Equipo. Ellos son los sanadores del Equipo y son quienes apoyan a sus compañeros durante las peleas. A diferencia de los Magos, poseen varias Habilidades de combate cuerpo a cuerpo que les permiten operar en primera línea en caso de emergencia. Solo pueden portar armas filosas si su Gremio considera al miembro apto para ello, hasta entonces unicamente podrán utilizar bastones y báculos.

Los Sacerdotes, al igual que los Magos, necesitan acceder a sus reservas de Maná para poder llevar a cabo su Magia de Luz.

## Gremio de Samuráis

Son una pieza especialmente ofensiva. Son combatientes extremadamente rápidos. A pesar de ser fuertes atacantes, carecen de la capacidad defensiva de los Guerreros, quienes pueden retener a múltiples enemigos. Por este motivo los Samuráis no son considerados como uno de los pilares fundamentales.

Se dice que para que un miembro perteneciente a este Gremio finalice formalmente su entrenamiento y sea considerado como un Bushi, debe probar su fuerza, valía y capacidades en la Villa Fantasma. Hasta entonces un Samurái no será plenamente reconocido.

Siguen fielmente las enseñanzas de su Dios mediante los preceptos del Bushidō (el camino del guerrero). Son un Gremio que no acepta actuar con deshonor.