Combat

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Le fracas d'une épée frappant contre un
bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une
armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un
magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur
ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe,
hurlements de douleur. Le combat dans D&D peut être chaotique,
mortel et passionnant. Ce chapitre fournit les règles dont vous avez
besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le
combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus
grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au
long de ce chapitre, les règles s'adressent à vous, joueur et MD. Ce
dernier contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs
impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier.
"Vous" peut également signifier le personnage ou le monstre que vous
contrôlez.

## Ordre de combat

Un combat
typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes,
de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu
organise le chaos des combats en un cycle de rounds et de tours. Un **round** représente environ six secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque participant à la bataille prend un **tour**.
 L'ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, quand chacun
lance l'initiative. Une fois que chacun a joué son tour, le combat
continue avec le prochain round si aucun côté n'a battu l'autre.

**1. Déterminez la surprise**. Le MD détermine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont surpris.
**2. Établissez les positions**.
 Le MD décide où sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de
marche des aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le
MD indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans
quelle direction.
**3. Jetez l'initiative**. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants.
**4. Jouez les tours**. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre établi de l'initiative.
**5. Commencez le prochain round**.
 Quand tous les participants au combat ont joué leur tour, le round
prend fin. Recommencez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine.

### Surprise

Une
 bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp de bandits,
descendant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux se glisse
dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers,
jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un
des côtés gagne l'effet de surprise sur l'autre.

Le MD détermine
qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret,
ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de
Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de
Sagesse (Perception) passive de chacune des créatures du côté opposé.
Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris
au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou
entreprendre une action pendant votre premier tour de combat et vous ne
pourrez pas réagir avant que le tour ne se finisse. Un membre d'un
groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

### Initiative

L'initiative
 détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat
commence, chaque participant fait un jet de Dextérité pour déterminer sa
 place dans l'ordre d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe
de créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même
temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre décroissant des jets de
Dextérité. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque round.
L'ordre d’initiative reste le même de round en round. S'il y a égalité,
c'est le MD qui décide qui parmi les monstres et les PNJ agira en
premier, et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des personnages.
 Le MD choisira l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un
personnage joueur. Il est aussi possible que le MD décide que le monstre
 et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le
 plus haut ayant la priorité.

### Votre tour

Lors de votre tour, vous pouvez vous **déplacer** d'une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement et **entreprendre une action**.
 Vous choisissez si vous voulez réaliser l'action ou bouger en premier.
Votre vitesse (ou vitesse de déplacement) est marquée sur votre feuille
de personnage. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont
décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans ce
chapitre. Certaines capacités de classes ou autres proposent plus
d'options pour votre action. La section « Mouvement et position » plus
loin dans ce chapitre présente les règles pour les déplacements.

Vous
 pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de
 ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez
quoi faire, essayez de prendre l'action d'Esquiver ou de Se tenir prêt,
tel que décrit dans « Actions en combat ».

#### Actions bonus

Certaines
 capacités de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir à votre
 tour une action additionnelle appelée action bonus. La capacité Action
fourbe, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacité
spéciale, un sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous pouvez faire
 quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas
d'action bonus.

Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par
tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus
d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant
votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spécifié. Tout ce qui
 vous empêche d'effectuer une action vous empêche également de réaliser
une action bonus.

#### Autres activités pendant votre tour

Votre
 tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni
 mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des
phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour.
Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits
de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre
mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte
durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous
pouvez sortir votre épée durant l'action d'Attaquer. Si vous voulez
interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Certains
objets magiques et autres objets spéciaux demandent toujours que vous
utilisiez votre action, cela sera indiqué dans leur description.

Le
 MD peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité
 qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente.
 Par exemple, le MD peut de manière raisonnable demander à ce que vous
utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est
coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un
pont-levis.

### Réactions

Certaines capacités spéciales, sorts
 ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction.
Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se
produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque
d'opportunité, décrite plus loin dans le chapitre, est le type de
réaction le plus commun.

Quand vous prenez une réaction, vous ne
pouvez pas en prendre une autre avant le début de votre prochain tour.
Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci
continue son tour juste après la réaction.

Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :

- Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac à dos
- Ramasser une hache au sol
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever une bague
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Récupérer de l'argent dans votre bourse
- Boire le contenu d'un flacon
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Sortir une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Coller votre oreille à une porte
- Frapper une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau
- Donner un objet à un autre personnage

## Mouvement et position

En
 combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant,
utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre
l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance équivalente
 à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance
que vous voudrez en suivant les règles suivantes.

Vos mouvements
peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces
différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou
peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous
 devez déduire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'à
 ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez fini vos mouvements. La section
 « Type de déplacements spéciaux » du chapitre Déplacements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la natation.

### Interrompre vos mouvements

Vous
 pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une
partie de celui-ci avant votre action et le reste après. Par exemple, si
 vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3
mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

#### Bouger entre vos attaques

Si
 vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous
 pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque
attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques
grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50
mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50
mètres, et faire sa seconde attaque.

#### Utiliser des vitesses différentes

Si
 vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une
vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre
mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la
 distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat
détermine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le résultat
inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse
durant ce déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une
 vitesse de vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort *vol*), vous pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres de plus.

### Terrain difficile

Les
 combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans
 rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des
forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats
typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre
sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne
change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.

Des
 meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la
neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles.
L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non,
compte également comme un terrain difficile.

### Être à terre

Les
 combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils
sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre.
Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous **jeter à terre** sans utiliser votre vitesse. Vous **relever**
 demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse. Par
exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50
mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez
pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.

Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez **ramper**
 ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre avancé en
rampant coûte un mètre supplémentaire. Ramper en terrain difficile coûte
 3 mètres supplémentaires.

### Bouger autour d'autres créatures

Vous
 pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non
hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace
occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux
tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas,
souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous.

Que
 cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement
arrêter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une
 créature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque
d'opportunité, comme expliqué plus bas dans ce chapitre.

### Mouvement de vol

Les
 créatures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité, mais doivent
aussi faire attention au risque de chute. Si une créature volante est
mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est privée de sa capacité à
 bouger, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de léviter
 ou de rester en l'air par la magie, comme avec un sort de *vol*.

### Taille de créature

Chaque
 créature occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel
 espace une créature contrôle en combat. Les objets utilisent parfois la
 même échelle de taille.

 Petite (P)
 Moyenne (M)
 Grande (G)
 Très Grande (TG)
 Gigantesque (Gig)

#### Espace

L'espace d'une créature est la
surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le
combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une créature
moyenne n'est pas large de 1,50 mètre, mais elle contrôle un espace de
cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mètre,
d'autres créatures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse
faire.

L'espace d'une créature reflète également l'espace dont
elle a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a une
limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature
durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit
créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour de celle-ci.
Parce que des créatures plus grandes prennent plus d'espace, elles
seront moins nombreuses à pouvoir entourer une créature. Si cinq
créatures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit,
 il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'à 20 créatures de
 taille M peuvent entourer une créature Gigantesque.

#### Passer dans un espace étroit

Une
 créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une
créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G
 peuvent se faufiler à travers un passage qui fait 1,50 mètre de large.
Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un
mètre supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets
d'attaques et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque
contre cette créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet
espace étroit.

## Les actions en combat

Quand
 vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les
actions qui sont présentées ici, des actions que vous gagnez grâce à
votre classe ou une capacité spéciale, ou bien une action que vous
improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont
 propres et qui sont décrites dans leurs caractéristiques. Quand vous
décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le
 MD vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous
devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.

### Attaquer [Attack]

L'action
 la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action
d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en décochant une flèche
 ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une
 attaque de corps à corps ou une attaque à distance. Voir « Réaliser une
 attaque » pour les règles qui s'appliquent. Certaines capacités comme
l'Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d'attaquer
plusieurs fois.

### Aider [Help]

Vous pouvez aider d'autres
créatures dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez
l'action d'Aider, la créature que vous aidez a l'avantage au prochain
jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour
laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le
début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi Aider une créature
 amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre
autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres
façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés
plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain
tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.

Si vous jouez les combats en utilisant une grille quadrillée et des figurines ou des jetons, suivez les règles qui suivent.

**Cases.** Chaque case de la grille représente 1,50 mètre.
**Vitesse.**
 Plutôt que de bouger mètre par mètre, bougez case par case sur la
grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisée par section de 1,50
mètre. C'est très facile si vous divisez votre vitesse par 1,5. Par
exemple une vitesse de 9 mètres équivaudra à 6 cases. Si vous utilisez
souvent une grille, il est même pratique de noter votre vitesse en case
au lieu de la noter en mètres sur votre fiche de personnage.
**Entrer dans une case.**
 Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de
mouvement restante, même si la case est adjacente de manière diagonale à
 la vôtre (la règle du mouvement en diagonal sacrifie le réalisme dans
le but de rendre le jeu plus fluide. Le Guide du maître de jeu donnera
des règles pour une approche plus réaliste). Si une case coûte un
mouvement supplémentaire, comme les cases de terrain difficile, vous
devez avoir assez de mouvement restant pour payer l'entrée. Par exemple,
 vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un
terrain difficile.
**Coins.** Les mouvements en
diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros
arbre ou d'autres caractéristiques qui remplissent l'espace.
**Distance.**
 Pour déterminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce
soient des créatures ou des objets, il faut commencer à compter à partir
 de la première case vide adjacente au premier objet et arrêter de
compter dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le plus
court.

### Courir [Dash]

Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un
mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance
supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos
éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mètres par exemple, vous
pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez.
Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance
additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse de 9 mètres est
réduite à 4,50 mètres par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9
mètres en courant pour ce tour.

### Esquiver [Dodge]

Quand
vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur
 le fait d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour,
chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez
l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage. Vous
 perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.

### Lancer un sort [Cast a spell]

Les
 lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prêtres, de même que de
nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour
provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps
d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une
réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer
un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart
des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de
sorts utilise souvent son action à cet effet (voir Magie).

### Rechercher [Search]

Quand
 vous utilisez une action de Rechercher, vous consacrez votre attention à
 la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut
 vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence
(Investigation).

### Se cacher [Hide]

Quand vous décidez
d'utiliser l'action de Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité
(Discrétion) pour tenter de vous cacher, suivant les règles pour se cacher.
 Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans
la section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce
chapitre.

### Se désengager [Disengage]

Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.
### Se tenir prêt [Ready]

Parfois,
 vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance
particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre
 tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre
réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous
devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre
réaction, puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu
lorsqu'elle sera déclenchée. Exemples : « Si le cultiste marche sur le
piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin
s'approche de moi, je m'en éloigne ». Quand le déclencheur est activé,
vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit
l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction
par tour.

Votre
 personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces
règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les
faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un
ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et
les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.

Quand
 vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MD
vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin
de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.

Quand
 vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son
énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le
déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps
d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré
 pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue,
 le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes
concentré sur le sort *toile d’araignée* et que vous préparez *projectile magique*, votre sort *toile d’araignée* se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort *projectile magique*, votre concentration peut être interrompue.

### Utiliser un objet [Use an object]

Vous
 interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines
actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque.
Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez
un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus
d'un objet durant votre tour.

## Réaliser une attaque

Que
 vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à
distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque
attaque à une structure simple :

1. **Choisissez votre cible.** Choisissez une cible qui est à votre portée : une créature, un objet, un lieu.
2. **Déterminez les modificateurs.** Le MD détermine si la

 cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle.
 De plus, les sorts, les capacités spéciales et d'autres effets peuvent
donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.

1. **Résolvez l'attaque.** Lancez le jet d'attaque. Si

vous touchez, lancez les dégâts, à moins que l'attaque soit particulière
 et que les règles spécifient le contraire. Certaines attaques causent
des effets particuliers en plus ou à la place des dégâts.
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte
comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet
d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.

### Jet d'attaque

Quand
 vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque
touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez
les modificateurs appropriés. Si le total du jet avec les modificateurs
est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque
touche. La CA d'un personnage est déterminée lors de la création du
personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques.

#### Modificateurs du jet

Quand
 un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les
plus fréquents sont les modificateurs de caractéristique et le bonus de
maîtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les
modificateurs indiqués dans ses statistiques.

**Modificateur de caractéristique**.
 Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques de corps à
 corps est celui de la Force, et le modificateur de caractéristique
utilisé pour les attaques à distance est celui de Dextérité. Les armes
qui ont la propriété finesse ou lancer cassent cette règle. Certains
sorts demandent également un jet d'attaque. Le modificateur de
caractéristique utilisé pour un sort dépend de la caractéristique pour
jeter les sorts du lanceur, comme expliqué dans le chapitre sur la Magie.

**Bonus de maîtrise**.
 Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une
arme que vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

#### Faire 1 ou 20

Parfois
 le destin bénit ou maudit un combattant, faisant toucher le débutant ou
 rater le vétéran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20,
l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la
cible. De plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliqué
plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels
que soient les modificateurs ou la CA de la cible.

### Attaquants et cibles non visibles

Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort *invisibilité*
 ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous
ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque. C'est le
cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez
pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est
pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD
vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé
la cible. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage
 à vos jets d'attaques contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous
voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée
lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

### Attaque à distance

Quand
 vous faites une attaque à distance, que ce soit en utilisant un arc ou
une arbalète, ou en lançant une hache, vous lancez un projectile pour
toucher un ennemi à distance. Un monstre peut envoyer des épines de sa
queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque à distance.

#### Distance

Vous
 pouvez faire des attaques à distance seulement contre des cibles à
votre portée. Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez
faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez attaquer
une cible au-delà de cette portée.

Certaines attaques de distance,
 comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portées. Le
nombre le plus petit est la portée normale et le plus grand est la
portée longue. Votre jet d'attaque a un désavantage quand votre cible
est au-delà de la portée normale, et vous ne pouvez attaquer une cible
au-delà de la portée longue.

#### Attaques à distance dans des combats au corps à corps

Viser
 pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est
proche de vous. Quand vous faites une attaque à distance avec une arme,
un sort ou autre, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes
 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui
n'est pas incapable d'agir.

### Attaques de corps à corps

Utiliser
 dans les combats de contact, une attaque de corps à corps vous autorise
 à attaquer un ennemi à votre portée. Une attaque de corps à corps
utilise généralement une arme tenue en main comme une épée, un marteau
ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque de corps à corps
quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules
ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi considérés comme
 des attaques de corps à corps.

La plupart des créatures ont une **allonge**
 de 1,50 mètre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50
 mètre quand elles font une attaque de corps à corps. Certaines
créatures (généralement celles de taille supérieure à M) ont des
attaques de corps à corps qui portent au-delà de 1,50 mètre, comme
indiqué dans leur description.

Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez utiliser une **attaque à mains nues**
 : un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout autre coup
 de force similaire (aucun ne compte comme une arme). Si vous touchez,
une attaque à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1 +
votre modificateur de Force (aucun minimum). Vous maîtrisez vos attaques
 à mains nues.

#### Attaques d'opportunité

En combat,
tout le monde attend constamment que l'ennemi baisse sa garde. Vous
pouvez rarement vous déplacer avec insouciance sans vous mettre en
danger ; le faire provoque une attaque d'opportunité.

Vous pouvez
réaliser une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous
pouvez voir sort de votre portée. Pour exécuter l'attaque d'opportunité,
 vous utilisez votre réaction pour faire une attaque de corps à corps
contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de
 la créature qui la provoque, juste avant que la créature ne quitte
votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque
d'opportunité en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas
 non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand
quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement,
action ou réaction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque
d'opportunité si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi
ou si la gravité vous fait tomber hors de portée de celui-ci.

#### Combat à deux armes

Lorsque
 vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de
corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser
 une action bonus pour attaquer avec une arme de corps à corps légère
différente que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant
pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus,
 sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la
propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque de
corps à corps.

#### Lutte

Lorsque vous voulez attraper une
créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer
pour faire une attaque de corps à corps spéciale, une lutte. Si vous
pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action
remplace l'une d'entre elles.

La cible de votre lutte ne doit pas
être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être à votre
portée. En utilisant au moins une main de libre, vous essayez d'attraper
 la cible en réalisant un jet de lutte, qui est en fait un jet de Force
(Athlétisme) en opposition à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si vous réussissez, la cible est agrippée (voir la condition).
 Cette condition spécifie comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher
votre cible quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d'action).

**Échapper d'une lutte**.
 Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour
cela, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
(Acrobaties) en opposition à votre jet de Force (Athlétisme).

**Bouger une créature agrippée**.
 Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que
 vous avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins
que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles.

#### Bousculer une créature

En
utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque de corps à
corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à
terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs
attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre
elles.

La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille
 plus grande que vous et doit être à votre portée. Faites un jet de
Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
 (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Si vous gagnez
l'opposition, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites
reculer de 1,50 mètre.

Les
 batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles de votre
 ennemi. Ce type de challenge est représenté par une opposition. Cette
section présente les oppositions qui demandent une action en combat les
plus fréquentes : la lutte et pousser une créature. Le MD peut utiliser
ces oppositions comme modèle pour en improviser d'autres.

## Abris

Les murs,
 les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se
mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à
blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une
attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri. Il y a
 trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples,
c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se
cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une créature qui
lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un
abri important, la cible bénéficie de l'abri important.

Une cible qui a un **abri partiel**
 (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la
moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large,
un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un
allié.

Une cible avec un **abri important** (75%)
obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci
sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une
meurtrière ou un tronc d'arbre épais.

Une cible avec un **abri total**
 (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, même
si certains sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la
zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée
par un obstacle.

## Dégâts et soins

Les
blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui
 explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, une flèche bien placée
 ou l'explosion de flammes du sort *boule de feu* ont le potentiel de blesser voire même tuer les créatures les plus robustes.

### Points de vie

Les
 points de vie représentent une combinaison de résistance physique et
mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures qui ont plus de
 points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points
de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d'une créature
(généralement appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre
situé entre le nombre de points de vie maximums d'une créature et 0. Ce
nombre change fréquemment quand les créatures prennent des dégâts ou se
font soigner.

Quand une créature prend des dégâts, ceux-ci sont
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a aucun
effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie
restent supérieurs à 0.

### Jets de dégâts

Chaque arme, sort
ou capacité offensive de monstre décrit le type de dégâts qu'il inflige.
 Jetez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs et
appliquez les dégâts à votre cible. Des armes magiques, capacités
spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dégâts.

Quand vous attaquez avec une **arme**,
 ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que
 celui utilisé pour faire le jet d'attaque) aux dégâts. Les **sorts**
 indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter
 un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre effet inflige des
dégâts à plus d'une cible à la fois, jetez une seule fois les dégâts
pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance *boule de feu* ou un clerc *colonne de feu*, le jet de dégâts est effectué une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.

#### Coups critiques

Quand
 vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dés
supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Jetez deux
 fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les, puis
ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le jeu, vous pouvez
jeter tous les dés en une seule fois. Par exemple, si vous faites un
coup critique avec une dague, jetez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de
1d4, et ajoutez le modificateur de caractéristique utilisé pour
l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque
sournoise du roublard, vous jetez aussi deux fois les dés.

#### Types de dégâts

Les attaques, sorts de
dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts.
Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles
comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types
 de dégâts avec des exemples pour aider le MD à assigner un type de
dégât pour un nouvel effet.

**Acide.** Le jet
corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes
sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.

**Contondant.** Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.

**Froid.** La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

**Feu.** Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu. **Force.** La Force est l'énergie magique pure concentrée sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, incluant *projectile magique* et *arme spirituelle*.

**Foudre.** Le sort *éclair* et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.

**Nécrotique.** Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la matière et même l'âme.

**Perforant.** Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent de dégâts perforants. **Poison.** Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.

**Psychique.** Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.

**Radiant.** Les dégâts radiants, infligés le sort *colonne de feu* du clerc ou le châtiment angélique d'une arme, brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.

**Tranchant.** Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.

**Tonnerre.** Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort *onde de choc*, inflige des dégâts de tonnerre.

Le
 MD peut décrire la perte de points de vie de différentes manières.
Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre
maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de blessure.
Quand vous tombez en dessous de la moitié de votre total de point de
vie, vous commencez à avoir des plaies comme des coupures ou des
contusions. Une attaque qui réduit vos points de vie à 0 vous touche
directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes,
ou simplement vous met hors de combat.

### Résistance aux dégâts et vulnérabilité

Certaines
 créatures et objets sont extrêmement difficiles ou inhabituellement
faciles à blesser ou à détruire avec certains types de dégâts. Si une
créature ou un objet possède une **résistance** à un type
de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. À
l'inverse, si une créature ou un objet présente une **vulnérabilité**
 contre un type de dégâts, les dégâts de ce type sont doublés contre
lui. La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tout autre
modificateur de dégâts. Par exemple, une créature possède une résistance
 aux dégâts contondants est frappée par une attaque infligeant 25 dégâts
 contondants. Cette créature est également protégée par une aura magique
 réduisant tous les dégâts subis de 5. Les 25 points de dégâts sont
d'abord réduits de 5 puis divisés par deux. La créature subit donc 10
dégâts.

Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le
même type de dégâts ne se cumulent pas. Par exemple, si une créature a
une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non
magiques, les dégâts non magiques de feu subis par la créature sont
réduits de moitié et non de trois-quarts.

### Soins

À moins
qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même
 la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie puissante. Le repos peut
 restaurer des points de vie à une créature (voir L'aventure), et des méthodes magiques comme le sort ou les potions de *soins*
 peuvent soigner en un instant. Quand une créature reçoit des soins de
tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points
 de vie actuels. Les points de vie d'une créature ne peuvent excéder son
 maximum de points de vie. Ainsi tout excès de points de vie soignés est
 perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie à un rôdeur. Si le
 rôdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rôdeur
ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une créature morte ne peut pas
regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.

### Tomber à 0 point de vie

Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.
#### Mort instantanée

D'énormes
 dégâts peuvent vous tuer instantanément. Quand des dégâts vous amènent à
 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont
supérieurs ou égaux à vos points de vie maximums, vous mourrez. Par
exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie
restants. S'il prend 18 points de dégâts d'une attaque, il n'a plus de
points de vie, et comme les dégâts restants sont égaux à ses points de
vie maximums, le clerc meurt.

#### Tomber inconscient

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient (voir la condition). Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.
#### Jet de sauvegarde contre la mort

Quand
 vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet
de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour
déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à
 la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n'est
pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin
maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités qui
augmentent vos chances de réussir votre jet de sauvegarde.

Lancez
un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez.
Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au
troisième succès vous serez stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième
échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être
consécutifs ; notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois
résultats identiques. Ces deux "compteurs" sont remis à 0 si vous gagnez
 des points de vie ou devenez stabilisé.

**Résultat de 1 ou 20**.
 Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous
obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous
obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.

**Dégâts à 0 point de vie**.
 Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie,
cela compte comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les
dégâts sont d'un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les
dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous
mourrez instantanément.

#### Stabiliser une créature

Le
meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la
soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au moins être
stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la
mort raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les
premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser,
ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature **stable**
 ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0
point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus
stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire
des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas
 soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.

#### Les monstres et la mort

La
 plupart des MD font mourir un monstre dès lors qu'il est à 0 point de
vie, plutôt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire
des jets de sauvegarde. Les ennemis épiques et les PNJ spéciaux sont des
 exceptions communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et
suivre les mêmes règles que les personnages des joueurs.

### Assommer une créature

Parfois
 un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un
attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque
de corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire
ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors
inconsciente et stable.

### Points de vie temporaires

Certains
 sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à
une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de
vie courants ; ils représentent un tampon contre les dégâts, une réserve
 de points de vie qui vous protègent des blessures. Lorsque vous avez
des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ces
points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants
sont infligés à vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5
points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dégâts, vous
perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie normaux.

Les
 points de vie temporaires étant séparés de vos points de vie normaux,
ils peuvent être supérieurs à vos points de vie maximums. Un personnage
peut donc être à son maximum de point de vie et avoir des points de vie
temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et
 ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points de vie
temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous
préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par
exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous
en aviez déjà 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.

Si
 vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne
vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours
absorber les dégâts si vous êtes dans un de ces états, mais seul un vrai
 soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour
une durée donnée, les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce
qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.

## Combat monté

Un
 chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de
combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un
clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de
 mobilité que seule une monture peut donner. Une créature volontaire qui
 est au moins une taille plus grande que vous et dont l'anatomie le
permet, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui
suivent.

#### Monter et descendre de sa monture

Une fois par
mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1,50
mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié
de votre vitesse de déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse
de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce
 fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres
de mouvement ou si votre vitesse est de 0.

Si un effet déplace
votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de
votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre
autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber à terre alors que vous
êtes sur une monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde. Si
votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour
sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez à
terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

### Contrôler une monture

Quand
 vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler
votre monture, soit l'autoriser à faire ses propres actions. Les
créatures intelligentes comme les dragons agissent indépendamment.

Vous
 pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a été dressée pour
accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes ou autres créatures
similaires domestiquées ont déjà eu un dressage. L'initiative d'une
monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle
bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement à trois actions :
Courir, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et
agir durant le tour où vous la montez.

Une monture indépendante
garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montée ne l'empêche pas
d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le
combat, charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir
contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une
attaque d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous
cibler vous ou la monture.

## Combat aquatique

Quand
 les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à dans leurs maisons
sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se
trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un
 environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle réalise une **attaque au corps à corps avec une arme**,
 une créature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage (soit
naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins
que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance
ou un trident. Une **attaque à distance avec une arme**
rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale
de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet
d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou
 une arme qui est jetée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le
trident et les fléchettes).

Les créatures et objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dégâts de feu.
**Règles tirées de Dungeons&Dragons et modifiées au besoin pour convenir à utilisation.**

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