Elfo

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
* **Idade**. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
* **Tendência**. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
* **Tamanho**. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* **Sentidos Aguçados**. Você tem proficiência na perícia Percepção.
* **Ancestral Feérico**. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
* **Transe**. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
* **Idiomas**. Você tem 1 idioma do alfabeto elfico, e tem mais dois pontos de idiomas.

### **Elfo Alto**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
* **Treinamento Élfico com Armas**. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
* **Truque**. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
* **Idioma Adicional**. Você possui mais 2 pontos de Idiomas

### **Elfo da Floresta**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
* **Treinamento Élfico com Armas**. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
* **Pés Ligeiros**. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
* **Máscara da Natureza**. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

### **Elfo Negro (Drow)**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
* **Visão no Escuro Superior**. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
* **Sensibilidade à Luz Solar**. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
* **Magia Drow**. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
* **Treinamento Drow com Armas**. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

#### **Traços Opcionais dos Drow**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Os drows podem adicionar mais 1 em algum atributo.
* **Visão de Sangue**. Quando anoite, indepedente se em contato direto com a luz da Lua, os drows recuperam 1 Ponto de Vida, ao causarem dano a algum alvo. Caso matem alguma criatura eles recuperam 1 Dado de Vida de seus Pontos de Vida, esses efeitos, só não são utilizáveis quando o alvo do ataque é um construto.
* **Transformação**. Os drows conseguem se transformar em um Enxame de Morcegos (Ficha no Livro do Monstro) utilizando uma ação, não é uma transformação druídica, os Pontos de Vida não se alteram. Essa transformação só é possível quando a noite. Só possível se transforma novamente após um descanso curto (Em quanto transformado, o enxame pode se dividir e coletar informações diversas, quando voltar a sua forma original, a memória dos morcegos se somam a mente do usuário. A transformação dura 1 hora. Este é um efeito magico, campos que inibem magia influenciam essa habilidade, e magias como contra-magia também, entre outros.
* **Elixir Lunar**. Durante a noite os Drows não morrem, caso cheguem a zero pontos de vida, eles não fazem os testes de morte, apenas entram em um estado de quase morte, aonde se dormirem durante 12 horas diretas eles se recuperam, e até fizerem isso eles ficam com zero Pontos de Vida e quatro pontos de Exaustão. Mas caso sejam atingidos por armas de Prata nesse estado de quase morte eles morrem instantaneamente. Se partes de seu corpo forem arrancados nesse estado elas se regeneram ao fim do estado de Quase Morte, e o membro original arrancado se desfaz. Isso com exceção do seu coração que caso seja arrancado neste estado ao se recuperar do estado de quase morte, se o drow tocar a luz do Sol ele se desintegra, magias de regeneração inibem isso de ocorrer.
* **Culpa**. Os drows caso fiquem em contato com a luz do Sol por uma hora direta, ganham um ponto de exaustão, pra ganhar o segundo ponto é necessário mais duas horas, e o terceiro mais três horas, assim por diante. Esses pontos são recuperados com um descanso curto (8 horas).

### **Eladrin**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
* Idade. Embora os eladrins também atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão dos eladrins da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um eladrin tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 1.000 anos.
* **Tamanho**. eladrins medem entre 1,75 a 1,90 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio
* **Treinamento Élfico com Armas**. Você tem proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e espada longa.
* **Passo Feérico**. Você pode conjurar a magia passo nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar um descanso curto.
* **Tendência**. Os eladrin tem uma variação de humor bastante drástica ligada a mudança de estações, eles variam entre Leal, Neutro e Cáotico, o mestre e o jogador decidem quais estações terão ligações com cada tendencia.

### **Elfo do Deserto**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
* **Idade**. Os elfos de athas atingem a maturidade aos 15 anos. E eles podem viver por cerca de 200 anos.
* **Tendencia**.\* Os elfos de athas não são tão introspectivo quanto os outros elfos, eles beiram o caótico e devido ao seu curto tempo de vida os Elfos de Athas são bem parecidos com humanos, mas não costumam ter uma força de grupo tão forte, suas civilizações quase nunca chegam as centenas.
* **Transe Superior.** Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. No entanto os elfos de athas não ganham pontos de exaustão se não dormirem.
* **Peculiaridade Psiônica**. O elfo de athas no nível 1, ganha uma das peculiaridades psionicas descritas na tabela a seguir. A classe de dificuldade das peculiaridades é 8 + Modificador de Sabedoria + Proficiência. O elfo atharziano tem o valor de 8 x Modificador de Sabedoria, de Pontos Psionicos, cada habilidade tem um custo, ao zerar os pontos o elfo tem de realizar um descanso longo para recuperar. Ele ganha outra habilidade no nível 7 e outra somente no nível 15.

### **Elfo Vespertino (Asiskyr)**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.
* **Idade**. Os Asiskyr tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados adolescentes até atingirem a idade de 70 anos, sua visão sobre a idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre sua cultura e sobre o mundo. Um elfo vespertino assume a idade adulta com cerca de 120 anos de idade e pode viver pouco mais de 500 anos, no entanto aqueles que vivem somente em seu plano natal chegam aos 700 ou 800 anos facilmente.
* **Tendência**. Elfos vespertinos valorizam a liberdade, a diversidade e a individualidade pessoal, assim inclinam-se levemente para aspectos do caos. Muitos outros no entanto possuem um forte senso de nacionalismo, tradição, igualdade e justiça, inclinando-se fortemente para a ordem. Sua força de vontade e afinidade com o fogo os torna uma força incontrolável da natureza. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário.
* **Nativos**. Você possui resistência a dano de fogo e é imune a ser petrificado.
* **Diurno**. Elfos vespertinos tem hábitos diurnos e não conseguem enxergar no escuro, diferente das demais raças de elfos de Amael. Sua visão durante a noite é inferior à dos humanos de modo que em penumbra natural você só consegue ver em tons de cinza.
* **Golpe Flamejante.** Você pode realizar ataques desarmados que causam 1d6 + modificador de Força, de dano concussivo, caso esteja em contato com a luz do sol, o dano é de fogo, substituindo o dano padrão do ataque desarmado. Este ataque é considerado uma Arma Natural de ataque corpo a corpo (Melee Weapon Attack). Você soma seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque com essa arma natural. Além disso você é considerado armado com uma arma de combate corpo a corpo para executar habilidades como Destruição Divina (Divine Smite).