Automne 1220

## La Route de Neuster

Les quatre mages partent donc enquêter à Neuster. Peut-être y trouveront-ils des traces de Basile d'Ex Miscellanea, dont on dit qu'il est passé récemment dans la région ? Ou bien dénicheront-ils davantage d'indices reliant Borée au conflit entre les deux seigneurs locaux ?

La traversée des bois est agrémentée de la rencontre d'une bande de brigands molestant un malheureux troubadour. Celui-ci est plongé dans un sommeil profond par Kerridwen, qui enchante également la massue d'un des malandrins, lequel se retrouve à devoir éviter les coups de son propre gourdin.
Pendant ce temps, Cayenne se charge de brûler les autres brigands. Après avoir laissé quelques piecette au ménestrel inanimé, les mages arrivent au péage de la baronnie, donnent la redevance et pénètre sur les terres de Neuster.

## La Ville dans la peur

Ils ne tardent pas, en conversant avec les paysans, à comprendre que le pays vit dans la peur et la terreur. Des rumeurs de loups-garous hantent la contrée. On rapporte que des dizaines de personnes ont été retrouvées à moitié dévorées.

## Une nuit agitée

Lors de la première nuit, les mages vont surveiller les rues de la ville. Bientôt quatre chiens aux yeux rouges les attaquent, au moment où Kerridwen négociait les informations d'un rat.
Les chiens sont carbonisés par un cercle de flammes invoqué par Cayenne, tandis que Zéphyr, d'une bourrasque bien sentie, neutralisait le maitre des chiens, qu'il avait repéré au bout de la rue.
Ils l'emmènent au presbytère pour être interrogé manu militari. Cayenne se charge de brûler tantôt les mains, tantôt les oreilles du meurtrier pour accélérer ses réponses.
Le prêtre dérangé par les hurlements leur demande ce qu'ils font et revient plusieurs fois, tout ensommeillé, leur demander de cesser de tourmenter ce pauvre bougre. L'homme a des pentacles sur les mains.
Pour que le curé ne les dérange plus, Kerridwen frappe à nouveau à sa porte, et lance sur lui un appel de Morphée quand il ouvre. Ils continuent donc en paix leur interrogatoire.
Ils apprennent que le grand sabbat se déroule au Bois des Chouettes la nuit suivante... Car c'est la pleine lune ! Après quoi, les mages l'enferment dans un caveau de l'église.
En prévision du lendemain, Réno demande à Kerridwen, qui passe une heure à veiller en lisant le manuel de lycanthropie, s'il peut l'aider à cacher sa malédiction. Il lui avoue sa nature et ils se mettent d'accord pour prétexter un sort de Creo Animal.

## En route pour le Bois des Chouettes

Le lendemain, ils décident de trouver des déguisements pour passer inaperçus au sabbat. Ils passent aussi chez le maréchal-ferrant qui n'est autre que le père d'Elise ! Kerridwen lui fait fabriquer une pointe en fer pour son bâton.
Ils rencontrent le tisserand et lui commandent quelques bures. Le tisserand a les mains gantées. Cayenne simule habilement une chute pour lui enlever un de ses gants en s'accrochant à lui, et Réno et Kerridwen diagnostiquent aussitôt la lèpre, d'après les taches sur ses doigts et ses paumes.
Une visite à l'auberge du Porc Hidge finit par un incendie de la ville et le vol de deux chevaux. C'est le moment opportun pour détaler.

La route se déroule sans trop d'encombres, mis à part une chute de cheval de Cayenne qui se foule la cheville. Kerridwen lui guérit cette blessure sans conséquence.

## Le Sabbat

La cérémonie commence doucement dans un regio démoniaque que les mages découvrent aisément. Kerridwen profite d'être dans la forêt pour gagner la dévotion de dix écureuils. Réno et Zéphyr, eux, font la connaissance du lutin Ridagot qui cherche son bonnet.

Zéphyr envoie plusieurs fois des bourrasques de vent renverser des participants, notamment un groupe d'incantateurs, qui se retrrouvent le nez dans la boue. La cérémonie s'interrompt et le leader semble se douter de quelque chose.
Au fur et à mesure que les chants évoluent, Kerridwen, sans s'en rendre compte, bat la mesure et fredonne avec ses voisins. Zéphyr, haussant les sourcils, décide de lui envoyer à nouveau une bourrasque.
La rafale de vent s'emballe et balaie une large portion de la place, renversant une vingtaine de personnes, dont Réno et Kerridwen, qui retrouve ses esprits en regardant autour d'elle, étonnée.
Cependant le deuxième groupe de sorciers commence déjà à faire apparaitre des diablotins ricaneurs. Réno note à voix haute qu'il espérait de plus grands démons. Le chef des cultistes rétorque qu'il est archiviste, pas démonologue.
Mais la lune point déjà à l'horizon, dardant ses premiers rayons. Réno se précipite vers une pile de caisses, dans l'espoir de s'y cacher, mais il se retrouve juste dans le champ de vision de Cayenne et Zéphyr, qui assistent à sa métamorphose.
Kerridwen tente de duper tout le monde en déclarant qu'elle voulait faire une surprise mais qu'elle s'est trompée de formule. Cette déclaration attire surtout la méfiance de l'officiant, qui ordonne qu'on se saisisse d'elle et du loup.

La bagarre générale se termine par quantité de personnages brûlés ou fracassés. La moitié des sectateurs s'est enfuie et perdue dans la forêt démoniaque. Réno, sous sa forme lupine, mémorise l'odeur d'une pile de parchemins que le lutin à déniché. Cette piste s'inscrit dans sa mémoire.
Toutefois, Kerridwen a été grièvement blessée, elle a un genou et un bras avec fracture ouverte. Zéphyr échoue à atténuer la douleur mais le lutin Ridagot parvient à lui faire une attèle.

## Retour à Neuster

De retour à Neuster, ils passent au presbytère demander au curé Clément de les recommander auprès des Templiers ; puis ils conduisent Kerridwen à la commanderie du Temple, dans l'espoir que ceux-ci sauront la guérir.
Réno montre la lettre de recommandation du curé, qui persuade le frère portier de vous recevoir. Toute la troupe est conduite dans le hrand hospice où une vingtaine de blessés sont déjà alités.
Un novice du Temple installe Kerridwen sur une paillasse, en lui demande d'attendre le chirurgien. Le groupe reste à ses côtés. Réno en profite pour examiner les meurtrissures des patients voisins.
Il en déduit qu'ils ont été mordus par des chiens et fait le rapprochement avec les dogues démoniaques de la secte. Quand le maitre chirurgien arrive, il bavarde rapidement avec eux et cosntate qu'il n'y a pas eu de blessés dans la nuit, Dieu soit loué.
Le Templier s'occupe ensuite de Kerridwen : il récite quelques prières, nettoie et bande son genou brisé, et passe une-main au-dessus de la fracture : un flash de lumière apparait et le genou est guéri !
A peine s'est-il relevé pour prescrire tisane et repos qu'il aperçoit Ridagot, cherche son épée et appelle à l'aide. Le lutin, plus rapide que lui, s'escamote par une fenêtre ouverte. Devant la surprise des specateurs, le frère chirurgien suppose avoir eu une hallucination.
Le groupe ressort de la commanderie, Ridagot les attend à quelques pas dans la rue, caché derrière un tonneau. Réno propose de suivre la piste qu'il a mémorisée, et tout le monde le suit dans les ruelles.
Ils trouvent aisément la maison de l'archiviste, et guidés par le lutin, traversent un couloir maléfique, ignorent ses murmures fallacieux et arrivent dans une crypte secrète.
Là, un démon cornu tente de les pousser à tuer une petite fille enchainée à un mur. Kerridwen identifie tout de suite que la gamine est maudite. Le démon se manifeste quand le lutin met du désordre dans le mobilier, et il disparait en apprenant que tout le culte s'est fait massacrer.
Les mages découvrent un plan laissant à penser qu'un menhir se trouve à la Grotte Reculée et que les instigateurs du complot (Borée ou Basile, voire les deux) devraient s'y rendre sous peu.

## Halte au Convent

Les Mages décident de prévenir les membres du convent de la Grotte Reculée du danger qui les menace. Leur propre convent est sur la route, ils y font une pause pour répartir le travail, les responsabilités et les activités de leurs servants, ainsi que faire le point rapidement avec Myriam.

Les travaux ont avancé avec une aile incluant à l'Ouest des chambres pour les quatre Mages, tandis que le potager s'est vu adjoindre une clôture. Une tour en bois fait office de poste d'observation, à un angle de l'atrium central.

## Le chemin des Herbages

Le groupe d'aventure inclut :

* Cayenne de Flambeau
* Kerridwen de Merinita
* Réno de Guernicus
* Zéphyr de Tytalus
* [[]] la forgeronne
* Ridagot qui souhaite les accompagner quelques temps
* et Roger bien sûr !

La route des Herbages passe par une épaisse forêt. Basile d'Ex Miscellanea ne tarde pas à leur barrer la route, aidé par des créatures de la forêt dont il a excité la colère, en leur disant qu'un moine défricheur viendrait raser les bois. Zéphyr répond évidemment à cette description, bien malgré lui !

Basile est néanmoins rapidement maitrisé, blessé, cloué, recouvert de miel par les Mages et Ridagot, et même l'intervention d'une mystérieuse Fée nommée Phylacis, entourée de nombreux Korrigans, ne peut le sauver. La Fée s'accorde avec Réno et les Mages pour que Basile ne soit pas tué, en échange de quoi, elle et son armée de Korrigans se retirent et laissent la voie libre.

Les Mages récupèrent un oeil d'un des ours-arbres, qui semble contenir du Vis. Basile s'entretient avec la Druidesse à la nuit tombée ; il tente de s'enfuir en piégeant Kerridwen dans ses propres lianes, mais Réno qui gardait un oeil ouvert assomme le fuyard. Réno a entendu une conversation inquiétante entre sa collègue et le prisonnier, et a acquis la certitude que le maitre d'ycelle, Orni, était un druide.

### La ville des Herbages

Arrivés à la ville des Herbages, les Mages observent la disposition des lieux, puis Kerridwen suggère de trouver un mage de Jerbiton pour lui confier Basile. Après une rapide recherche, ils trouvent le dénommé Gonzague de Jerbiton déguisé en mendiant aux portes de la principale église de la cité.
Il les emmène dans sa maison au faubourg Est, où il garde le druide prisonnier, pendant que les Mages, après avoir récupéré deux chevaux, repèrent le corbeau de Gaelle de Criamon qui les conduit dans les collines au Sud.

### Bienvenue à la Grotte Reculée

#### L'enquête

Les habitants de la Grotte Reculée accueille avec un peu de méfiance leurs visiteurs, mais sont dans l'ensemble assez heureux de recevoir de l'aide contre la menace d'un complot. Alors que les enquêteurs demandent à ce que leur soient remis les jetons permettant l'usage de la magie au sein du Convent, et se heurtent aux réticences des résidents, l'un des Mages locaux meurt brutalement, probablement empoisonné par sa tisane.

#### Le Menhir

Les Mages décident alors de fouiller les entrailles de la colline, qui était autrefois un réseau de grottes utilisées par les prêtres païens, Gaulois puis Romains. Au coeur du dédale, ils débouchent sur une grotte contenant elle aussi un menhir, sans doute celui indiqué sur le plan retrouvé à Neuster.

# Le Tombeau de Morgane

## Les Décisions des Mages

Puisque le rituel a été achevé par les Fées et leurs alliés (l'imposteur qui avait pris l'apparence de Halifax de Criamon, et Zéphyr de Tytalus), les Mages doivent décider de la marche à suivre.
Le plan du rituel semble être celui trouvé à Neuster, les menhirs forment un cercle et le centre de ce cercle se trouve quelque part dans les Hauts Bretons.
Cela signifie-t-il que la tombe de Morgane, ouverte par le rituel, se trouve là-bas ? Tout porte à le croire. Et puisque leurs maitres et leur convent ont été balayés pour la réveiller, les Mages décident de venir lui dire leur façon de penser.

## Le voyage

La marche vers les Hauts-Bretons ne devrait prendre que quelques jours maximum, puisqu'il suffit de traverser les forêts de Neuster pour arriver au pied de ces montagnes.
Le groupe d'aventure inclut :

* Cayenne de Flambeau
* Kerridwen de Merinita
* Réno de Guernicus
* Gand d'Ex Miscellanea
* Lin
* Roger

### La Route par les Bois

En traversant la forêt de Neuster, les Mages font une halte pour passer la nuit. Durant cette étape nocturne, ils sont réveillés par la visite d'un Korrigan.
Kerridwen et Réno, réveillés par le lutin, tentent de le poursuivre dans les bois mais ils s'emmêlent les pieds et tombent l'un sur l'autre.
La créature disparait dans les arbres sans demander son reste.

### Des Rumeurs étranges

En quittant la forêt, les Mages croisent plusieurs groupes de vagabonds et de réfugiés qui leur parlent de toutes sortes de dangers : des trolls, des loups-garous, des ogres auraient attaqué les villages des Hauts de Bretagne.
Le groupe de Mage en profite pour se présenter comme des émissaires papaux, Réno se proclamant "envoyé papal" pour obtenir des informations.
Il convainct même un des villageois apeurés de les guider jusqu'au village hanté dont il leur a parlé.
Marchant droit vers l'Est, ils se rendent tous vers les premières collines des Hauts-de-Bretagne.

### Rencontre avec les Elfes

Dans la montée des collines, les Mages rencontrent un groupe d'archers Elfes, une demi-douzaines d'éclaireurs qui se méfient d'eux.
Ils font rapidement connaissance et sont d'accord pour voyager ensemble, puisqu'ils poursuivent le même objectif : empêcher Morgane de se réveiller.
Ils bivouaquent pour la nuit, mais au réveil, le groupe d'Elfes a disparu : ils se sont levés avec les Mages et sont partis sans les prévenir.

## Le Cimetière Maudit

Le guide des mages leur parle d'un cercle de menhirs près duquel des paysans et des bergers se seraient perdus, se retrouvant dans un cimetière épouvantable. Ils auraient erré des heures avant de retrouver leur foyer.
Le village abandonné à proximité de ce lieu est installé au creux d'une petite vallée. Quelques maisons forment un hameau modeste : apparemment ces demeures ont été vidées il y a quelques jours seulement.
Leur guide terrifié refuse de s'approcher davantage et repart vers les basses-terres, en leur souhaitant bon courage face aux démons qui parcourent cet endroit.
Les Mages inspectent les lieux, et en particulier le cercle de pierres levées, à proximité du village, qui selon la rumeur est la source de toutes sortes de fantômes.
Ils se rendent rapidement compte qu'en ayant touché la plus grosse pierre, on se retrouve téléporté dans un regio.

Il s'agit d'un lieu fantasmagorique, un cimetière qui s'étend à perte de vue dans un brouillard à couper au couteau. De très légères brises lumineuses serpentent entre les stèles.
Le groupe se repère vaille que vaille dans ce dédale, et parvient jusqu'à un énorme mausolée, à l'exception de Gand qui se perd en suivant un feu follet.
Il met un certain temps à retrouver ses compagnons, cherchant une route à travers des dimensions profondes du regio où les tombes se retrouvent sur les côtés ou plantées dans le ciel.

## Dans la Tombe de Morgane

Le mausolée qui fait face aux Mages est entouré d'une clôture de fer. La grille barre l'entrée d'un escalier qui s'enfonce dans la terre, menant à un souterrain. Au-dessus, deux colonnes soutiennent un fronton indiquant : "Tombeau de Morgane".
Les Mages laissent leurs chevaux accrochés à l'entrée grillagée du tombeau. Une fois engagés dans le souterrain, ils se rendent vite compte que les murs de terre se sont transformés, devenant les troncs serrés d'une forêt d'arbres noirs : ils sont dans un nouveau regio féérique.

Les arbres ici portent des traces de magie manifeste : ils ont des feuilles colorées, l'air lui-même semble chargé de couleurs et de parfums entêtants.
Impossible de retrouver l'entrée du tunnel, en revanche la forêt semble identique que l'on regarde à gauche ou à droite, avec peut-être une pâle lueur droit devant les voyageurs.
Le groupe se hâte pour quitter ces lieux étranges, et ils tentent de marcher dans le prolongement de la direction qu'ils ont pris pour venir ici.
Au bout d'un petit kilomètres de promenade entre les chênes, ils arrivent à une vallée dégagée, au creux de laquelle coule une rivière ; entre les flots de la rivière, une forteresse majestueuse leur fait face dans un coucher de soleil orange.