Квиддич

« *Квиддич, самый популярный вид спорта в волшебном мире — очень опасный, очень увлекательный, и в него играют на метлах* » *.*
— Описание [источник]

**Квиддич** (ранее известный как **Квиддич** и **Куадитч** ) был магическим видом спорта, в который играли на летающих метлах .  Это была самая популярная и известная игра среди волшебников и ведьм , и, по словам Рубеуса Хагрида , волшебник эквивалентен увлечению магглов футболом .

В игре участвовали две команды по семь человек в каждой. Цель игры заключалась в том, чтобы набрать больше очков, чем команда соперника.

## Содержание

* 1История
	+ 1.1Древние предшественники
	+ 1,2Эволюция игры
	+ 1,3Золотой снитч
* 2Обзор матчей
* 3Комитеты
* 4поля для квиддича
* 5События по квиддичу
	+ 5.1Кубок мира по квиддичу
	+ 5.2Междомовой кубок по квиддичу
* 6Оборудование
* 7Правила
	+ 7.1Фолы
* 8Тактика и ходы
	+ 8.1Квоффл броски
* 9Титулы по квиддичу
* 10Известные команды по квиддичу
* 11Публикации
	+ 11.1Книги
	+ 11.2Журналы
* 12Поклонники
* 13За кулисами
* 14Появления
* 15Примечания и ссылки

## История

Хотя квиддич был первой (и до сих пор единственной) игрой на метле , получившей почти всемирную популярность среди волшебников, он, конечно, не был первой игрой на метле. По правде говоря, квиддич, вероятно, был в долгу перед рядом своих предшественников, сделавших его таким успешным, каким он стал. Все эти архаичные игры на метлах были популярны в определенных регионах, но ни одна из них не обладала такой огромной популярностью, как квиддич. Прелесть квиддича заключалась в том, что он взял лучшие стороны всех своих предшественников, добавил свои уникальные особенности и стал игрой, которая веками оставалась популярной среди масс.

### Древние предшественники

Основными древними играми, которые послужили источником вдохновения для квиддича, были:

Игра под названием Stichstock возникла в Германии и состояла из одного волшебника, выступающего в роли стража или вратаря, пытающегося защитить надутый мочевой пузырь дракона. Несколько других игроков, сидящих на метлах, попытаются проткнуть мочевой пузырь, и первый, кто успешно это сделает, будет объявлен победителем.  Эта игра, возможно, послужила источником вдохновения для позиции Хранителя в квиддиче .

Ирландская игра под названием Aingingein требовала, чтобы игроки на метлах пролетали через несколько горящих бочек, установленных в воздухе, все время сжимая мяч одной рукой . В конце этого огненного пути была цель, в которую нужно было бросить мяч. Победителем становился волшебник, завершивший курс и забивший гол за наименьшее время.

Creaothceann была исключительно жестокой и часто фатальной игрой, зародившейся в Шотландии . Большое количество валунов было заколдовано парить в воздухе, и у каждого игрока к голове был привязан котел. Звучал рожок, камни выбрасывались, и игроки летали на метлах, стараясь поймать в котел как можно больше камней. Победителем становился игрок, поймавший больше всего камней (эта игра уже много лет находится вне закона).  Эта игра, как отмечено в книге *«Квиддич сквозь века* », считалась источником вдохновения для позиции загонщика.

Shuntbumps были очень простой формой состязаний на метлах, когда один летчик пытается сбить других с их метлы.

Игра, похожая на теннис на метле, Swivenhodge заключалась в том, чтобы бить по изгороди надутым мочевым пузырем свиньи вперед и назад.  Эта игра могла быть источником вдохновения для квиддичной позиции Чейзера просто потому, что это была первая и единственная упомянутая игра на метле с передачей мяча, за исключением самого квиддича.

### Эволюция игры

Квиддич получил свое название от Queerditch Marsh , места проведения первой зарегистрированной игры. Ведьма по имени Герти Кеддл жила на краю болота около 1050 года и записала увиденное в дневник, который сохранился до наших дней. Последовательные записи в ее журнале показывают эволюцию игры и то, как был введен каждый элемент.

В ее первой заметке просто записано ее раздражение по поводу того, что несколько человек играют в мяч, летая на метлах над болотом. Когда мяч приземлился на ее грядке с капустой, она конфисковала его, а затем прокляла мужчину, который его попросил.

Вторая запись показала, что игроки не сдались, а сделали себе новый мяч и затем пытались забить голы, бросая его через деревья в конце болота. Это было самое раннее воплощение квоффла и обручей для подсчета очков.

В третьей записи отмечалось появление летающих камней, которые были заколдованы, чтобы сбивать игроков с метел, которые были предшественниками бладжеров . Она также упомянула присутствие « *большого шотландского колдуна* », который, возможно, был игроком Creaothceann , что указывало бы на четкую связь между двумя видами спорта.

Поскольку исторические записи того времени были довольно ограниченными, квиддич не упоминался до тех пор, пока сто лет спустя, около 1150 года . Письмо, отправленное волшебником по имени Гудвин Книн своему норвежскому двоюродному брату Олафу , сохранилось с того времени и ясно показало, как далеко зашла игра. У него появилось имя (хотя в то время оно называлось « *Квиддич* ») и ряд организованных команд, а также титулы для игроков и оборудования. Из письма видно, что ранние Чейзеры были известны как « *Кэтчеры* », а Бладжер начал свою жизнь как « *Бладер* ».

В письме Книна также было раскрыто новое новшество: использование трех бочек, установленных на ходулях, в качестве ворот. Это, несомненно, было значительным улучшением по сравнению с использованием деревьев в качестве целей и явным предшественником обручей, используемых в современной игре. Таким образом, можно увидеть, что спорт « *Квиддич* », в который играл Нин , уже был очень похож на то, чем стал квиддич.

Единственным отсутствующим элементом был Золотой снитч .

### Золотой снитч

*Основная статья: Золотой снитч*
" *Это... Золотой снитч, и это самый важный мяч из всех. Его очень трудно поймать, потому что он очень быстрый и его трудно увидеть. Задача Ловца - поймать его. из охотников, загонщиков, бладжеров и квоффлов, чтобы получить его раньше ловца другой команды, потому что тот, кто ловит снитч, приносит своей команде дополнительные сто пятьдесят очков, поэтому они почти всегда побеждают Вот почему на ловцах так часто фолят. Игра в квиддич заканчивается только тогда, когда пойман снитч, так что она может продолжаться целую вечность* …
— Описание работы Снитча и Искателя [src]

История снитча была, пожалуй, самой интересной из всех мячей для квиддича, и его появление стало прямым результатом игры, сыгранной в 1269 году в Кенте . С момента письма Гудвина Книна своему двоюродному брату прошло более века , и кажется, что за это время игра приобрела большую популярность и организацию, а ее формат изменился очень мало. Однако теперь его регулярно посещали большие толпы людей, которые хотели посмотреть игру.

В упомянутой выше игре 1269 года участвовал Барбер Брэгге , глава Совета волшебников . В знак уважения к охоте на сниджетов , которая также была популярна в то время, Брэгге привел в игру такую ​​птицу и выпустил ее из клетки. Он сказал игрокам, что сто пятьдесят галеонов — крупная сумма денег, особенно по тем временам — будет присужден игроку, поймавшему птицу.

Это было легче сказать, чем сделать: Snidget был очень быстрым, очень маленьким и мог резко менять направление на высоких скоростях. Значительная проблема, связанная с полетом птицы, в первую очередь сделала охоту на сниджетов такой популярной.

То, что произошло в рассматриваемой игре по квиддичу, было довольно предсказуемо: игроки полностью проигнорировали игру, и каждый просто бросился в погоню за сниджетом, который удерживался на арене толпой с помощью Отталкивающих чар .

Ведьма по имени Модести Рэбнотт , которая также наблюдала за игрой, сжалилась над сниджетом и спасла его с помощью заклинания призыва, прежде чем убежать, спрятав его в своей мантии. Ее поймал разъяренный Брэгге и оштрафовал на десять галлеонов за срыв игры, но не раньше, чем она выпустила сниджет. Это спасло птице жизнь, но связь с квиддичем была установлена, и вскоре на каждой игре выпускали сниджет. С тех пор в каждой команде был дополнительный игрок — первоначально называвшийся Охотником, позже Искателем — единственной задачей которого было поймать и убить Сниджета, за что было присуждено сто пятьдесят очков в память о ста пятидесяти галеонах. предложенный Брэгге в оригинальной игре.

Огромная популярность этого вида спорта привела к быстрому сокращению численности сниджетов, и в середине 14 века Совет волшебников, возглавляемый Эльфридой Клэгг , сделал его охраняемым видом . Это означало, что птицу больше нельзя было использовать для целей квиддича, и действительно, в Сомерсете была создана резервация Модести Рабнотт Сниджет , чтобы защитить будущее выживание Сниджета.

Однако игра в квиддич не могла продолжаться без замены.

В то время как большинство людей искало подходящую альтернативную птицу для погони, у заклинателя металла по имени Боумен Райт из Годриковой Впадины была другая идея: он изобрел фальшивый сниджет, который назвал Золотым снитчем . Его изобретение было в значительной степени тем, что можно было увидеть на современном поле для квиддича : золотой мяч с серебряными крыльями, такого же размера и веса, как настоящий сниджет, заколдованный, чтобы точно следовать его траекториям полета. Дополнительным преимуществом было то, что мяч также был зачарован, чтобы оставаться в пределах игровой площадки, что устраняло необходимость в постоянном использовании отталкивающих чар толпой.

Снитч был утвержден в качестве замены сниджету, игра в квиддич могла продолжаться, и современный вид спорта, каким мы его знаем, был завершен. Все мячи, используемые в современной игре, теперь были в наличии, организованные команды играли друг против друга, и огромное количество людей приходило посмотреть. Хотя это может звучать точно так же, как спорт в том виде, в каком он появился, все еще нужно было внести несколько модификаций с точки зрения игрового поля, и оно продолжало развиваться до 1883 года, когда был завершен формат современных полей для квиддича .

## Обзор матчей

— Садитесь на метлы, пожалуйста *. Гарри взобрался на свой «Нимбус две тысячи». Мадам Хуч громко дунула в свой серебряный свисток. Пятнадцать метел поднялись высоко-высоко в воздух* .
- Начало матча Гриффиндор против Слизерина 1991 года [src]

В команде по квиддичу было семь игроков: три *охотника* , два *загонщика* , один *вратарь* и один *ловец* . В игре использовались четыре мяча: *квоффл* , два *бладжера* и *золотой снитч* .

Преследователи справились с квоффлом и заработали очки, бросив его через любую из трех стоек ворот на стороне поля противоположных команд. Каждый гол стоил 10 очков. Хранитель охранял стойки ворот, чтобы помешать Охотникам противоборствующих команд забить гол.

Искатель пытался поймать Золотой снитч раньше, чем ловец противоположной команды. Золотой снитч летал очень быстро, и его было трудно увидеть. Когда и только когда снитч был пойман, игра заканчивалась, и ловец, поймавший снитч, зарабатывал 150 очков для своей команды.

Два бладжера были очень агрессивными шарами, которые летали по воздуху и пытались сбить игроков с их метел. Каждый из двух загонщиков использовал биту , чтобы ударить бладжеров, чтобы удержать их от своих товарищей по команде, а также отправить бладжеры к членам противоборствующей команды.

Игра началась с того, что судья выпустил все четыре мяча из центрального круга поля. Бладжеры и снитчи были заколдованы, чтобы взлететь по собственной воле, но судья подбросил квоффл в воздух, чтобы сигнализировать о начале игры (это похоже на то, как начинаются игры в баскетбол и гэльский футбол, популярные маггловские виды спорта). судьей, подбрасывающим мяч в воздух).

После того, как был забит гол, вратарь противоположной команды снова бросал квоффл в игру.  Команды продолжали использовать одни и те же стойки ворот, чтобы забивать на протяжении всей игры.

Игра заканчивалась только тогда, когда был пойман Золотой снитч или если капитанам обеих команд удавалось прийти к соглашению. Некоторые игры могли продолжаться много дней, если бы снитч не был пойман (рекорд самой продолжительной игры, согласно *Quidditch Through the Ages* , составлял шесть месяцев, хотя снитч никто не поймал). Поскольку продолжительность игр в квиддич была разной (некоторые игры могли продолжаться несколько дней, если золотой снитч не был пойман), игра не проводилась по периодам, хотя капитаны могли потребовать тайм-аут.

Победителем игры становилась команда, набравшая наибольшее количество очков, независимо от того, кто поймал Золотой снитч.  Поймать золотой снитч приносило 150 очков команде, чей ловец поймал, но это не обязательно означало, что они выиграют, так как другая команда все еще могла иметь больше очков после того, как снитч был пойман (т. е. если другая команда имел как минимум еще 160 очков, когда снитч был пойман). В результате было возможно, хотя и сложно, выиграть игру, даже несмотря на то, что команда соперника поймала снитч, как это было в финальном матче между Ирландией и Болгарией чемпионата мира по квиддичу 1994 года .

Снитч был заколдован реагировать на первую ведьму или волшебника, вступившего с ним в контакт, на случай, если возникнет спор относительно того, какой ловец коснется его первым. Несмотря на это, было несколько случаев, когда снитч терялся.

Что происходило в случае ничьей, так и не было объяснено.

## Комитеты

Комитет по квиддичу Международной конфедерации волшебников был международным регулирующим органом, подчинявшимся Международной конфедерации волшебников , который курировал международные соревнования по квиддичу, такие как чемпионат мира . А именно, он подбирал подходящие места, организовывал транспорт для зрителей и обеспечивал охрану самих игр. Именно ICWQC выбирал судей на матчи чемпионата мира.

Квиддич в Великобритании управлялся Департаментом магических игр и спорта , где находилась штаб-квартира Британской и Ирландской квиддичной лиги .

## поля для квиддича

*Основная статья: Поле для квиддича*
« *Захариас Мампс описывает поле четырнадцатого века как овальное, пятьсот футов в длину и сто восемьдесят футов в ширину с небольшим центральным кругом (примерно два фута в диаметре) посередине»* .
- Поле четырнадцатого века [ src ]

Поля для квиддича обычно имели форму овала, пятьсот футов в длину и сто восемьдесят футов в ширину, с небольшим центральным кругом диаметром примерно два фута, из которого все мячи выбрасывались в начале игры. . На каждом конце было по три стойки ворот разной высоты, окруженные зачетной зоной. Поскольку квиддич - это воздушный вид спорта, на полях для квиддича обычно есть места для зрителей на высоких точках обзора, будь то в башнях (например, в Хогвартсе ) или в виде полностью опоясывающей платформы (например, британский стадион, на котором проходил чемпионат мира по квиддичу 1994 года ).

Три стойки ворот с обручем изначально были бочкообразными воротами, введенными во времена Гудвина Книна . Во время введения подсчета очков их заменили корзины на сваях, но, хотя они были практичными, у них была присущая проблема: не было ограничений по размеру корзин, которые резко различались от поля к полю.

К 1620 году на каждом конце поля были добавлены зачетные зоны, а дополнительное правило в игре, «штраф за марионетку», означало, что только один охотник мог находиться в этих зонах в любой момент времени, как отмечено в Quintius Umfraville '. книга *«Благородный спорт чернокнижников»* . Кроме того, размер самих корзин значительно уменьшился, хотя между полями все еще существовала определенная разница. В 1883 году были окончательно введены правила , которые заменили корзины обручами фиксированного размера, и современное поле для квиддича было завершено. Оба эти изменения вызвали немало споров, вылившихся в беспорядки и угрозы в адрес министра .

Площадки для квиддича были построены в местах, где они не привлекли бы внимание магглов. Это началось в 1398 году , когда волшебник Захариас Свинка подчеркнул необходимость защиты от магглов во время игры: « *Выбирайте участки пустынной вересковой пустоши вдали от маггловских поселений и убедитесь, что вас никто не увидит, когда вы взлетите на своих метлах. Магглоотталкивающие чары полезны, если вы настраиваете постоянную подачу. Желательно тоже играть ночью.* Совету Свинки, должно быть, не всегда следовали, так как в 1362 году Совет Волшебников запретил играть в квиддич в пределах пятидесяти миль от известного маггловского города.

В 1368 году в него были внесены поправки , возможно, из-за растущей популярности игры. Эта поправка сделала занятия спортом в пределах ста миль от маггловского города незаконными, а знаменитая формулировка гласит, что нельзя играть «где-либо рядом с любым местом, где есть малейшая вероятность того, что маггл наблюдает, или мы посмотрим, насколько хорошо вы можете играть, будучи прикованным к стене подземелья».

Международный статут магической тайны 1692 года возложил на все министерства магии ответственность за последствия магических занятий на их территориях. Для этого был создан отдел магических игр и спорта . Команды по квиддичу, нарушившие правила Министерства, были распущены. Одним из таких примеров были Banchory Bangers .