Aprimoramentos iniciais

No momento da criação do personagem, o jogador possui um total de 5 pontos para comprar os mais diversos tipos de aprimoramentos. Entre as categorias de aprimoramentos temos os iniciais, aqueles que só podem ser adquiridos no momento de criação, normalmente não sendo possíveis de adquirir de outras formas. O limite de aprimoramentos iniciais é 3, este número não pode ser ultrapassado de forma alguma. São eles:

**Força inata:** +2 em força.

**Superforça:** precisa de **força inata**. O bônus de força passa a ser +5. Não pode ser comprado se o personagem possuir outros aprimoramentos iniciais além de força inata.

**Vitalidade inata:** +2 em vitalidade.

**Supervitalidade:** precisa de **vitalidade inata**. O bônus de vitalidade passa a ser +5. Não pode ser comprado se o personagem possuir outros aprimoramentos iniciais além de vitalidade inata.

**Destreza inata:** +2 em destreza.

**Superdestreza:** precisa de **destreza inata**. O bônus de destreza passa a ser +5. Não pode ser comprado se o personagem possuir outros aprimoramentos iniciais além de destreza inata.

**Agilidade inata:** +2 em agilidade.

**Super-agilidade:** precisa de **agilidade inata**. O bônus de agilidade passa a ser +5. Não pode ser comprado se o personagem possuir outros aprimoramentos iniciais além de agilidade inata.

**Percepção inata:** +2 em percepção.

**Psíquico inato:** +2 em psíquico.

**Espírito inato:** +2 em espírito.

**Mente criativa:** +1 em todos os testes de perícia.

**Vida de estudos:** +5 pontos de perícia.

**Instinto natural:** pode re-rolar 1d6 em algum teste envolvendo adivinhação ou surpresas.

**Sede de luta:** o personagem ganha 1d6 a mais na rolagem de iniciativa.

**Favorecido pelo destino:** duas vezes por sessão você pode ignorar uma falha crítica.

**Protegido pelo destino:** uma vez por sessão você pode re-rolar um resultado igual ou menor que 7 em um teste de fortitude, reflexos ou vontade.

**Carisma natural:** +3 em testes de diplomacia, liderança, manipulação, e outros semelhantes.

**Nascido para liderar:** +3 em testes de liderança. +2 para calcular o limite de invocações.

**Sangue arcano:** magias que tenham custo de MP menor que metade de [ESP] passam a custar 0. Isso se refere ao custo total, não sendo válido para magias que custem MP por turno.

**Reserva de mana natural:** o personagem passa a ter MP base de 10. Não pode ser adquirido em conjunto com **estamina sobrenatural**.

**Estamina sobrenatural:** o personagem passa a ter SP base de 10. Não pode ser adquirido em conjunto com **reserva de mana natural**.

**Prodígio:** o personagem começa com 3 pontos de skill extras.

**Comedor de sujeira:** seu personagem passou a vida com o hábito alimentar de comer coisas sujas, o que lhe dá +3 em testes contra venenos ingeridos ou doenças.

**Personalidade forte:** o personagem sempre teve uma personalidade cheia de orgulho e força de vontade, +5 em vontade.

**Saúde inabalável:** o personagem possui um corpo extremamente resistente a doenças, ferimentos e tudo mais que exija fortitude. +3 em fortitude. RD +1 em tudo.

**Sentido de aranha:** o personagem possui uns instinto natural que o alerta de perigos, quase um sentido de aranha. +3 em reflexos, eva +1.