Архитектура

## Древовидная структура

* Mini 2d rpg
	+ Объекты
		- Экторы
			* Персонажи
				+ НПС
				+ Вражеское существо
					- Поведение ИИ
				+ Персонаж игрока
					- Контроллер
					- Компонент инвентаря
					- Компонент статов
					- Компонент навыков
					- Компонент квестов
				+ Спрайт
			* Эктор для использования
				+ Предмет
	+ Интерфейс (HUD)
		- Виджеты
			* Хотбар
			* Экипировка и инвентарь
			* Описание предмета
			* Дерево способностей
			* Создание предметов
			* Статус-бар персонажа
			* Журнал квестов
			* Квест

## Поэтапно-компонентный подход

Компонент является базовой единицей для реализации игровой логики. Компоненты - это различные составные наследуемые функциональные блоки объекта игрового мира. Основная задача компонента, который подключен к объекту, заключается в наследовании игровой логики, которая описана в компоненте. Любой компонент должен легко изменяться и расширяться. В зависимости от требований один компонент может обращаться к другому.

В разработке проекта создаются модули с урезанной функциональностью, окончательная доработка которых будет завершена спустя несколько этапов. Некоторые модули предварительно обкатываются в разных файлах проекта, в случае успеха они собираются в отдельный компонент.

Разработка инструментов, обеспечивающих удобство заполнения контентом, упрощение рутинных процессов, балансировка и настройка.

Улучшение существующих систем

Общие сведения об организации многопользовательского режима (способ соединения, организация сеансов)

Запуск сервера wamp для теста рабочей демо должен происходить на средней машине и обрабатывать до 50 игроков.

Правила замещения нового рабочего тайлсета. Реимпорт, создание от него тайлсета, замена плиток с 32-32 на 16-16, Вода 28 тайл коллизия полная, далее чёрные 31 на 5 , 57 полный и 58 на 3. Нажимаем удалить предыдущий тайлсет, в меню выбираем замену новым тайлсетом - Replace reference и ok , далее в окне save select удаляем Padded текстуру и создаём новую.

## Система сбора статистики

квесты на 1 лвл = Ур.2 ХР211 SP110

на слабом ноуте 3гига оперативы, 33 пинг, 7 фпс

в подмосковье фпс 62, пинг 16

# Аналитика

Метки: RPG, Fantasy, 2D, Topdown, MMORPG, Adventure, Pixel graphic, Indie, Openworld

Для аналитики нужно подготовить несколько документов

User Experience Flow

Этот документ отображает все зависимости, связи, блоки, из которых состоит игра. UXF чаще всего состоит из диаграмм и блок схем. Для реализации требуется полностью представить себе игру в голове, затем перенести все её процессы в алгоритм в виде блок схемы.

В начале нужно отобразить основной цикл, не углубляясь в детали: начало — прелоадер — логин — дейли бонус — лобби — игра / IAP / социалка и так далее. Затем каждый компонент декомпозировать и создать для него отдельный алгоритм. Чем больше в игре функционала, тем больше разделов будет в UXF.

Для создания таких алгоритмов подойдут cacoo.com и gliffy.com

UI Wireframes

Это документ, который предопределяет работу дизайнера интерфейсов на начальном этапе. Начать стоит с карты экранов, а затем кратко описать каждый из них. Также не стоит пренебрегать мокапами экранов, они точно лишними не будут и помогут понять как вам, так и дизайнеру общую картину игры.

Для составления документа всё те же cacoo.com, gliffy.com и удобный moqups.com.

AERM worksheet

Acquisition, Engagement, Retention and Monetization — компоненты игры, которые должны быть продуманы и прописаны до начала работы над игрой. Каждый из этих компонентов следует расписать в разрезе 3х блоков

Core Loop

Metagame

Social Features

Если нет ответа для какого либо блока, не стоит начинать работу над проектом, и продолжить ресерч.

SDD

На сегодня социальные механики нужны во всех областях разработки: от игр до е-коммерс. Это продиктовано высокой стоимостью трафика, который окупается только при высоком k-факторе и хороших виральных механизмах.

В этом документе следует на базовом уровне расписать:

сети для коннекта и способ коннекта

способы приглашений

способы публикаций

open graph возможности и рейтинг в facebook

возможности фан-страницы

принципы создания ссылок для раздачи подарков

пуши и уведомления

e-mail рассылки

Prototype plan

План рабочих прототипов должен быть основан на экспертной оценке архитектора приложения. В основу плана закладываем «точки не-возврата» по архитектуре и функционалу. Этот план составляется без дат, так как сроки зависят от состава команды и её квалификации.

Формат плана такой:

1. Code Name

functional list

critical

must have

additionally

Art style guide

Краткий обзор художественного стиля игры в виде скетчей, мокапов и примеров колористики. В ASG следует включить:

концепт-арт, сеттинг, макеты

цветовая палитра

шрифты

примеры интерфейса и его отдельных элементов (кнопки, рамки…)

эффекты (арт и программные анимации, тени, прочее)

стилистика персонажей

примеры фонов

примеры игровых значков (иконок)

mood-board

TDD

Техническая информация о приложении: архитектура, информация об используемых технологиях, особенностей платформ и прочая техническая информация изначально заносится в технический док.

платформы

вес приложения

использование памяти

разрешения экранов

скорость работы/загрузки

На составление такой документации достаточно 2х недель работы компетентного геймдиза, одной недели опытного иллюстратора, и нескольких дней планирования архитектора. Это время, затраченное до активной фазы продакшена поможет выбрать лучший формат команды, сэкономить время в процессе разработки, исключить переделки.

# Продвижение

Начинать маркетинговую кампанию нужно тогда, когда уже есть что-то, что отображает основную базу и дизайн игры.

Следует сообщать обо всем, что заслуживает внимания: будь то какая-то завершенная стадия работ, скриншот из Photoshop или небольшое демо, где показываются «фишки» продукта – важно возбудить ажиотаж. С этого момента нужно стабильно демонстрировать прогресс развития игры. Конечно, это не значит, что нужно немедленно опубликовать наполовину законченную игру, но это показатель того, что после того, как игра будет готова, кто-то отнесется к ней с неподдельным интересом.

Начинать маркетинг можно как можно раньше. Стоит начинать публиковать скриншоты недоработанной игры везде, где только можно, если препродакшен уже закончен. Это важно для поиска изображений, так как Google не очень нравится удалять такие изображения, поэтому, после таких публикаций к проекту будет приковано повышенное внимание в течение всего цикла разработки игры.

Создать отдельную страницу для медиа (ВК Facebook и в Twitter ), где будут храниться изображения и видео.

На главной странице расположить расширенное описание игры, интересные скриншоты (кстати, на изображения UI не всегда интересно смотреть) и релевантные ссылки.

Блог разработчика: Зачастую от блогов гораздо меньше пользы, чем от веб-сайта или страничек в социальных сетях, но отчего-то геймеры и разработчики очень любят читать о достижениях и победах на пути создания игры. Блог нужно вести живо, будто бы обращаясь к своим читателям – тогда можно получать обратную связь. Создавать публикации по мере необходимости, однако нужно избегать постов, в которых описывается исправление малейших багов или другие мелочи. Цель таких блогов – продемонстрировать, что игра развивается.

Трейлер: Конечно, на начальном этапе трейлер сделать не получится, но, вероятно, это один из самых обязательных шагов, которые обязательно нужно сделать для того, чтобы привлечь внимание людей к своей игре. Не перегружать трейлер названиями. Для создания успешного трейлера не обязательно быть кинематографистом-экспертом. Сосредоточиться на том, чтобы в своем трейлере минимум один раз продемонстрировать каждый аспект геймплея, отобразить название команды и сократить количество анимационных заставок.

Это лучший способ для создания шумихи.

Быть публичными!

Создавать веб-сайт, блоги разработчиков и распространять трейлеры по всему миру, но если никто не знает, кто разработчики – это никуда не годится. Возможно, самое сложное в маркетинге игры – это сообщить аудитории о ее существовании. После того, как узнают об игре и разработчиках, все остальное будет достаточно просто. Естественно, в этом очень поможет такая «мелочь», как действительно… хорошая и интересная игра.

Как можно заставить людей говорить об игре без принуждения.

Итак, у меня есть аккаунт, но почему же на меня никто не подписывается?

Социальные медиа

Мы уже говорили, что социальные медиа – это неотъемлемая часть маркетинговой кампании. Но как же стать из ноунейма суперзвездой Интернета?

Советы для публикаций в Twitter

Из всех площадок социальных медиа Twitter предоставляет разработчикам возможность простого и прямого доступа к своим потенциальным поклонникам, и самое важное, представителям прессы и другим разработчикам. Нужно использовать Twitter, изучать и оттачивать технологии работы с ним. И в качестве бонуса несколько советов:

Публикуйте информацию об обновлениях вашей игры в пиковые часы, в идеале – с 11.00 до 23.00. Еще лучшим вариантом представляется публикация новостей дважды в день: утром и вечером. (Если же вы опубликуете новость в середине ночи, то к тому времени, как ваши подписчики проснутся и полезут проверять свои ленты новостей, ваше сообщение будет практически убито другими сообщениями).

В среде разработчиков игр есть тенденция подписываться на всех, кто делает инди-игры. Такие «серийные подписчики» чаще всего преследуют цель взаимного фолловинга, а не интересуются вашими наработками. А вот если вы не подпишитесь на них в ответ, поверьте, они отпишутся от вас так быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.

Не становитесь «серийным подписчиком». Подписывайтесь только на тех, кого вам интересно читать. Например, разработчики инди-игр, которые вам нравятся – это отличный выбор для подписки, как и сайты, посвященные инди-играм. В начале вполне допустимо, чтобы количество тех, на кого вы подписаны, превышало количество ваших подписчиков, но все-таки намного лучше быть подписанным на 500 человек и иметь 1000 подписчиков, чем подписываться на 2500 человек и иметь 3000 фолловеров. Если вы относитесь ко второй категории, велики шансы того, что вы стали «серийным подписчиком», понимаете?

Хештеги #gamedev и #ScreenshotSaturday должны стать вашими лучшими друзьями.

Еще несколько советов относительно социальных медиа:

Подфорум IndieGaming на сайте reddit.com – это отличное место для того, чтобы собрать воедино свои трейлеры на YouTube, превьюшки, обзоры и демо-версии. Но что бы вы ни делали – не начинайте свои публикации с «дешевых» слов, которые ничего не говорят читателям. Например, я ничего не могу сказать об игре, размещенной в публикации под названием «Инновационная 2D RPG с новейшей игровой механикой и эпическим сюжетом».

Ваш сайт должен быть связан с вашими аккаунтами в социальных сетях. В вашем Твиттере должны быть ссылки на вашу страницу в Facebook и на ваш сайт. На вашей странице в Facebook… Ну, вы поняли.

Лучше не иметь вообще никакого сайта и странички в социальных сетях, чем иметь сайт с устаревшей информацией и страницу в социальных медиа, которая не обновлялась неделями. Поддерживайте их в актуальном состоянии.

Если вы хотите сообщить в Интернете о своих ошибках – делайте это с юмором. Этот же принцип работает и с объявлениями.

Для иллюстрации последнего пункта отлично подходит это сообщение в Твиттере:

После двух лет труда, бессонных ночей и игнорирования наших жен мы, наконец-то, выпускаем демо-версию игры #EchoesofEternea. #gamedev

Или посмотрите на пост-размышление:

Разница между созданием двухчасовой игры-платформера и 20-часовой RPG: 62 седых волоса, 7 обращений к доктору и 2000 часов. #gamedev

Вы понимаете, будучи разработчиком игр, очень важно находиться в контакте с другими разработчиками, но еще важнее – контактировать с людьми, которые будут играть в вашу игру.

Контакты с прессой

Можно написать отдельную статью, посвященную работе с прессой. Это настолько важная часть маркетинговой кампании, что пренебречь ей означает только одно: вы заранее поставите свою игру в невыгодное положение. Но просто сообщить в прессу о своей игре недостаточно – нужно сделать это эффективно.

Будьте реалистами: Перед обращением к руководителям игровых сообществ определите, чего вы хотите добиться. Вы, наверное, не станете просить IGN написать о вашей Match-3 игре, однако вы всегда можете обратиться в более мелкие журналы, которые пишут преимущественно об инди-играх. Если о вашей игре сообщает уже достаточно много не очень крупных изданий – не останавливайтесь на этом. Что плохого, если о вашей будущей игре вы расскажете в Kotaku или Joystiq?

Выбирайте правильные веб-сайты: Это очевидно, но все же повторим еще раз: если вы ориентируетесь на мобильные устройства, не обращайтесь в журналы, которые пишут о ПК. Вы, наверное, удивитесь, узнав, как часто разработчики совершают такие ошибки: например, пишут в PC Gamer о своей революционно новой игре для Android.

Будьте собой: Вы пишете не сопроводительное письмо, поэтому при общении с представителями прессы ведите себя немного по-другому. Такое начало письма как «[Компания Х] с гордостью представляет вам инновационную игру, аналогов которой нет…», поверьте, отталкивает. Начните с чего-нибудь простого, типа «Здравствуйте». Расскажите, кто вы, что за игру вы сделали, предоставьте несколько ссылок на медиа-информацию об игре или на ее демо-версию. Если вы хотите что-то кратко добавить – смело добавляйте. Помните: журналисты ежедневно получают десятки подобных писем от разработчиков. Поэтому не наглейте, говорите по делу и никогда, слышите, никогда не говорите о том, как вам нравится их сайт или издание. Подлиз не любят.

Люди действительно отправляют такие email, но вы же так делать не будете.

При общении с прессой по email:

Не забудьте отправлять представителям прессы рабочие копии вашей игры.

Не навязывайте им свое мнение. Вам может казаться, что ваша игра веселая и занимательная, но пусть они сформируют собственное мнение.

Не забудьте указать, в чем уникальность вашей игры, ее отличительные особенности. Обычно здесь говорят о механике игры. Например, наша уникальность в том, что в игре реализована возможность переносить набранные Бонусные Баллы в следующие уровни, с помощью которых можно проводить агрессивные атаки при возникновении угрозы вашему герою. Это революционно? Нет. Но уникально, да.

Не ждите. Обзоры вряд ли вам помогут, если они выйдут через 3 недели со дня выпуска игры. Лучше всего, если в прессе вашу игру будут упоминать за несколько недель или даже месяцев до даты выпуска.

Стадия позднего маркетинга

К тому времени, когда появится альфа-версия вашей игры, вы должны рассмотреть несколько возможностей для дальнейшего продвижения:

Пресс-релизы: Пресс-релизы не будут очень эффективными, если у вас мало подписчиков. Но если вы запустили мощную маркетинговую кампанию, стоит уделить внимание и пресс-релизам. Основные целевые дистрибьюторы, такие как PRWeb и более мелкие порталы и издания, все-таки ориентируются на инди-игры, поэтому следует написать пресс-релиз минимум за неделю до даты выпуска вашей игры.

Другие варианты: Если вы активный стример в Twich или зарегистрированы на форумах – сейчас именно то самое время для того, чтобы сообщить людям о скором релизе вашей игры. Только не регистрируйтесь на таких площадках с единственной целью рекламы вашей игры – это сразу воспринимается негативно.

Выводы

Не обязательно выполнять все пункты, которые мы перечислили в этой статье. Но как минимум мы вам рекомендуем:

Создать аккаунт и регулярно публиковать сообщения в Твиттере

Опубликовать ваш трейлер игры на YouTube

Связаться с несколькими игровыми журналистами, которые продемонстрировали предварительную заинтересованность в вашей игре (Помните, нужно сделать свои письма короткими, информативными и личными, а не простой рассылкой).

Разместить игру на Steam

Если вы сделаете хотя бы это – шансы на успешное продвижение вашего бренда однозначно повысятся. Удачного маркетинга!

Единственное замечание, что Twitter больше подходит для общения с зарубежными коллегами и журналистами. В СНГ по-прежнему более сильны социальные сети Вконтакте, Одноклассники и Facebook.