ECC Regeln

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## Combat Regeln

### **Kritische Treffer**

Bei einem kritischen Treffer (normalerweise bei einem Würfelwurf von 20) werden alle Schadenswürfel verdoppelt, d.h. es werden doppelt so viele Würfel geworfen. Die statischen Schadensboni werden nicht verdoppelt.

Beispiel: Ein Schurke trifft einen Gegner mit einem “Sneak Attack”.

Normaler Schaden wäre                                  1W4 + Dex + 1W6 Sneak Attack

Bei einem “Kritischen Wurf” wären es             2W4 + Dex + 2W6 Sneak Attack

### **Optional Movement**

- Movement Rules: Jeder 2te Schritt Diagonal kostet 10 Feet Movement

Die Regel ist auch nochmal genauer hier zu lesen

### **Opt. Actions**

* Waffe fallen lassen, ist "at will" und benötigt keine Action.
* Waffe aufheben kostet die "Free Action"
* Man kann in seiner Freien Action immer nur Ziehen oder Weckstecken nicht beides

### **Checks/Saves**

* Haben in der Regel weder kritische Fehlschläge, noch kritische Erfolge.
* Jedoch kann der **DM** dies situationsbedingt ändern und sollte es den Spielern während der Situation erläutern, wenn es für diesen Check anders ist.
* In Situationen, in denen der DM einen Skillcheck abfragt, auf den ein anderes, als das vorgegebene Attribut besser passen würde, steht es dem DM frei einen Skillcheck mit dem Attribut abzufragen.

Beispiele:

1. Der Halb-Ork möchte den Bösewicht einschüchtern, indem er seine Muskeln anspannt. Dementsprechend passt ein Strength (Intimidation) Check besser, als ein Charisma (Intimidation) Check.
2. Der Schurke möchte sich in der Stadt nach neuen Gerüchten umhören, indem er mit den Einwohnern redet. Hier könnte ein Charisma (Investigation) Check angemessener sein, als ein Intelligence (Investigation).

Es gibt noch einige andere Situationen, in denen es passen könnte, andere Attribute zu benutzen. Der Fantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt.

## **Exhaustion**

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If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels. For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink. Also, being raised from the dead reduces a creature’s exhaustion level by 1.

### **Charaktertod**

**Der Finanzielle Aspekt:**

Sollte ein Charakter sterben, wird sich die Gilde erstmal nicht beteiligen, wenn es um die Wiederbelebung geht. Sobald ein Charakter allerdings ein gewisses Level erreicht hat, beginnt die Gilde interesse dran zu haben diesen Chrakter am Leben zu halten. Daher läuft es folgendermaßen ab:

* Sobald ein Charakter Level 05 erreicht, Ist die Gilde bereit einen gewissen Teilbetrag der Wiederbelebung zu übernehmen:
	+ ***Proficiency Mod x 10% an Gold (bei 500 -> 150 Gold (Level 05))***

Sollte ein Charakter unter diesem Level sein bietet die Gilde ebenfalls etwas an.

* Der Charakter muss erstmal die Kosten selbst übernehmen (bzw. muss jemanden finden der die Kosten übernimmt wenn er das Gold nicht hat).
	+ Wenn keiner die Kosten übernimmt oder der Charakter, die nötigen Finanzen/Mittel besitzt: wird er **nicht wiederbelebt**.
	+ Sobald der Charakter allerdings Level 5 erreicht, bekommt er die 150 Gold **nachträglich von der Gilde ausgezahlt.**
		- *(Solange ein Bericht für die entsprechende Quest abgegeben wurde, welcher die Abläufe schildert und dann als Nachweis dient.)*

### **Flanking**

Flanking ermöglicht Creatures (PCs,NPC, Monster usw.) einen einfacheren Weg, um Advantage zu erhalten.

Creatures können niemanden Flanken den sie nicht sehen können, sowie wenn sie incapacitated sind. Wenn sich eine Creature und mindestens einer ihrer Verbündeten in Kontakt (5 ft) mit einem Gegner befinden und sie sich auf entgegengesetzten Seiten oder Ecken des Raumes befinden, den der Gegner einnimmt, flankieren sie diesen. Jede flankierende Creature hat Advantage auf Melee Attack Rolls gegen die flankierte Creature. Das gleiche gilt für das Flankieren von “large” Creatures oder größer. Auch Creatures die “proned” sind können verbündeten Creatures den Flanking-Bonus verleihen und von ihm profitieren. (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/1062061548418539520?lang=en).

**Die Flanking Regel gilt für Creatures, Verbündete und Gegner** und nichts anderes (z.B. keine Spiritual Weapon o.ä.). (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/778289935124082688?lang=en)

### **Überraschungsrunde**

Schritt 1: Überraschte Kreaturen bestimmen

* Spieler und Gegner bemerken sich automatisch, wenn keine der beiden Seiten versucht, unbemerkt zu bleiben.
* Sobald jedoch eine Seite "Hidden" vorgeht, wird ermittelt, ob sich die Seiten gegenseitig entdecken. Dies erfordert konkurrierende Fähigkeitswürfe für jede Kreatur:
	+ **Dexterity (Stealth Check) vs. Passive Perception**

Alle Kreaturen, die vor Kampfbeginn keine Gefahr wahrnehmen, werden überrascht (Schritt 3). Es reicht jedoch aus, wenn eine Kreatur sich irgendeiner gegnerischen Gefahr bewusst ist. Beispiele:

* Eine Kreatur entdeckt bereits ein einziges Mitglied der feindlichen Gruppe.
* Eine Kreatur bemerkt zwar nicht die anschleichende Gruppe, jedoch nimmt sie eine andere Bedrohung wahr (z.B. andere Kreatur).

In beiden Fällen kann die Kreatur von niemandem mehr überrascht werden! Für unentdeckte Kreaturen gilt jedoch Zustand: Versteckt!

Schritt 2: Initiative

Alle Kreaturen würfeln Initiative (inkl. aller überraschten Kreaturen). Der Kampf wird, wie gewohnt, nach der Reihenfolge der Initiative abgehandelt.

Schritt 3: Zustände

Überrascht:

* Auch überraschte Kreaturen haben einen eigenen Zug in der ersten Runde. In diesem können sie sich jedoch weder bewegen noch Aktionen/Reaktionen durchführen. Der Zustand endet, wenn ihr erster Zug endet. Ab diesem Moment können sie wieder von ihrer Reaktion Gebrauch machen (z.B. Gelegenheitsangriffe durchführen).

Versteckt:

* Unentdeckte Kreaturen gelten als versteckt, solange sie nicht ihre Position preisgeben (z.B. durch Verlassen des Verstecks, Angreifen oder Zaubern). Der erste Angriff aus dem Versteck heraus erhält Adv.
* Mit Ende der Überraschungsrunde beginnt die zweite Runde, in der normal gekämpft wird.

**Hinweis:** Unter besonderen Umständen können Kreaturen auch auf andere Weise überrascht werden (z.B. durch plötzlichen Verrat). Dies ist i.d.R. jedoch nur möglich, wenn das Gegenüber im Vorfeld keinen Verdacht schöpft oder abgelenkt ist

### **Spells - (Anpassungen/ Änderungen)**

* Goodberry: Wenn du den Zauber Goodberry wirkst verschwinden alle Goodberries die du vorher herbeigezaubert hattest.

### **Spell Scrolls**

Es gilt Rules as Errata (RAE) und Rules as Written (RAW): Es ist möglich, eine Spellscroll als eine Reaction zu benutzen, jedoch muss man sie bereits parat haben. Das heißt, dass man sie bereits vor Ende seines Zuges in der Hand haben muss, um sie schnell genug nutzen zu können. Sie in einer Reaction rauszuholen, zu lesen und den Spell zu Casten geht nicht. Um sie während des eigenen Zugs herauszuholen, ist eine Free Action (volle Action beim Bag of Holding), sowie eine freie Hand nötig.

### Kaufen von Spell Scrolls

Spell Scrolls bis Level 3 können alle in Waterdeep gekauft werden. Scrolls mit Spells von Level 4 und 5 sind nicht immer verfügbar. Scrolls mit Spells ab Level 6 wird es nur über Quests geben. Die Scrolls sind zu folgenden Preisen gelistet:

Spell Rarity / Level / Normal Cost

* Common (Cantrip) 50 GP
* Common (Level 1) 100 GP
* Uncommon (Level 2) 250 GP
* Uncomon (Level 3) 500 GP
* Rare (Level 4) 1500 GP
* Rare (Level 5) 3000 GP

Um einen Spell mit Level 4 und 5 erwerben zu können, muss ein D100 gewürfelt werden. Um zu überprüfen, ob die entsprechende Scoll aktuell verfügbar ist.

* Level 4: 50+ es gibt eine Scroll
* Level 5: 70+ es gibt eine Scroll
* Beide Würfe sind nur einmal die Woche möglich pro Person

### **Spellcasting - (Erinnerung: Wie funktioiert es?)**

#### Verbal (V)

Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren't the source of the spell's power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can't cast a spell with a verbal component.

#### Somatic (S)

Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures.

#### Material (M)

Casting some spells requires particular objects, specified in parentheses in the component entry. A character can use a **component pouch** or a **spellcasting focus** (found in “Equipment”) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell.

If a spell states that a material component is consumed by the spell, the caster must provide this component for each casting of the spell. A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.

#### Focus

Arcane Focus: An arcane focus is a special item designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section.

Druidic Focus: A druid can use a Sprig of Mistletoe (or holly) as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section.

Holy Symbol: A holy symbol is a representation of a god or pantheon. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

Instrument: You can use a musical instrument (see the Tools section) as a spellcasting focus for your bard spells.

## **Schusswaffen**

Für alle Charaktere die Schusswaffen herstellen und verwenden möchten. In der ECC gelten die Regeln aus der Fighter: Gunslinger Tabelle: Schusswaffen:

* Die Waffen können mit der Hilfe von Tinkers Tools hergestellt werden.
* Alle Waffen mit einem Preis sind bei Absprache mit einem DM käuflich zu erwerben.
* Die Waffen "Bad News" / Hand Mortar können nur gecraftet werden (Preis: 1000 Gold)
* Die "Reload" Property kann ignoriert werden mit:
	+ Class Feature: Artificer - Infusion: Repeating Shot
	+ Dem Feat: Legendary Gunner (Level 18)

**Tabelle: Schusswaffen:**

## Munition

Munition +1 bleibt Magisch, die Hälfte der Munition lässt sich nach 1 Minute suchen wieder finden.

## Charakter Erstellung/ Bearbeitung

### **Ability Score Improvement (ASI)**

Nach der Erstellung des Charakters haben Spieler wie immer die Möglichkeit ihre Ability Scores zu erhöhen. Bei allen ASI, die ein Charakter erhält, gilt es folgende Regeln zu beachten.

* *Um einen Wert von **19** auf **20** zu heben. (Das zweite wird dann einfach nicht vergeben), sind beide Steigerungen von einem ASI (Ability Score Improvement) nötig.*
* Durch ein ASI dürfen keine Feats gewält werden.
* Nur mit dem Feat: Masterful Ability ist es möglich seine Abilitys zu steigern. Dieser Feat ignoriert auch die Steigerungsregelung von 19 auf 20 (19 -> 22 ist also möglich)

### **Intelligence Modifier Bonis**

Nach der Charaktererstellung werfen wir einen Blick auf den **Intelligence Modifier.** Auf der Basis von diesem können Charaktere einsetztbare Punkte **( Modifier = Punkte )** erhalten. Diese Punkte müssen nicht sofort vergeben werden. Ebenfalls ist zu erwähnen, dass "Magic Items", welche den Intelligence Score erhöhen, **keinen Einfluss** auf die erhaltenen Punkte haben. Lediglich mit ASI's (Ability Score Improvement) oder anderen permanten Änderungen kann man die Punktemenge modifizieren.

Diese Punkte können genutzt werden, um **folgende Effekte** zu kaufen:

* 1 Punkt - ECC\_Tool Proficency
* 2 Punkte - ECC\_Skill Proficency
* 4 Punkte - ECC\_Expertise

### **Proficiencies**

Tool/ Language Proficiencies können auch noch im späteren Verlauf des Spiels erworben werden. Dafür muss der Charaktere allerdings immer etwas investieren.

* 30 Tage für eine Tool Proficiency, mit 10 GP pro Tag.
* 60 Tage für eine Language Proficiency, mit 5 GP pro Tag.
* Über Feats

#### **Waffen Proficiencies lernen**

Eine Proficiency mit einer einzelnen Art Waffe ist jetzt lernbar.  Also eine simple Weapon wie z.b. Dagger, nicht alle simple Weapons auf einmal. Dies könnt ihr sowohl von NPC´s als auch von euren Gildenmitgliedern lernen als Downtime Aktivität. (Heißt außerhalb von Quests) Bei Zweitem müssen aber beide Parteien zur selben Zeit in der Gilde sein. Ist der Lehrer oder Lehrling auf einer Quest und die andere Partei aber da gilt es als pausiert.

* Jede Simple Weapon 30 Tage, 300 Gold
* Jede Martial Weapon 60 Tage, 900 Gold

## Waterdeep Wetter

* -> immer auf das Wetter von New York Realtime gucken. Abweichungen um durch Quests von Spielleitern können vorkommen

## Geschenke an andere Spieler

Es dürfen lediglich Fluff- oder nicht magische Gegenstände verschenkt werden - mit einem Goldlimit von 500 Gold pro Geschenk.

Bitte diese Schenkkungen auch in den Channel Markt schreiben mit: Wer, Was und an Wen.