Natürliche Magie

Natürliche Magie ist jene Magie die theoretisch von jedem Individuum der Welt von Zemla gewirkt werden kann und nach den Regeln und Gesetzen der Welt funktioniert.

Für einen Artikel über übernatürliche Magie, siehe Übernatürliche Magie

## Ursprung

Magie ist in der Welt von Zemla eine natürliche Gegebenheit, wie Gravitation oder Magnetismus. Man nennt diese Kraft auch Myalantismus. (elfisch: Myala = Magie) Jedes fühlende Lebewesen wird mit den Kräften, diesen Myalantismus zu kontrollieren, geboren. Allerdings ist diese Macht in den Genen begraben und muss zuerst aktiviert werden.

## Erlangung Magischer Fertigkeiten

Es gibt 2 Arten Myalantische bzw. Magische Fertigkeiten zu erlangen. Entweder durch den Kontakt mit Verenium oder durch einen Vertrag mit einem der Wandelnden Halbgötter. Ersteres ist hierbei deutlich wahrscheinlicher.

Sobald Verenium in welcher Form auch immer in den Körper gelangt, wird das myalantische Gen freigeschaltet. Allerdings besteht, dadurch dass die Genstruktur selbst verändert hier eine sehr hohe Chance daran zu sterben.

### Beschränkungen

Sobald eine Aktivierung durch Verenium erfolgte, wird der Zauberer auf eine von 7 Zaubereiarten (siehe unten) Zugriff haben. Allerdings erleidet er dann auch folgende Beschränkungen

-Verlust der Sehfähigkeit für etwa ein Jahr

-Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit (kann mittels Chronomantie geheilt werden)

-Erhöhte Blutgerinnung

-Körperliche Schwäche für etwa ein Jahr

-Anfälligkeit für Dyarit, Elektrizität und Magnetismus

-Krankheiten haben teils stärkere Effekte auf den Zauberer.

## Charakteristiken

Magie wird in 7 Bereiche unterteilt, die allesamt auf den Säulen der Realität basieren. Der Myalantismus in der Welt wird dabei von Magiern manipuliert, wodurch er Einfluss auf eben jene ,,Säulen'' ausübt. Dieser Myalantismus kann dabei auch in größerer Form konzentriert werden und bspw. in Objekten gespeichert werden. Ein bekanntes Beispiel dafür sind die ,,Anaemissteine'' die das Magistrat erforschte. Verenium selbst ist ebenfalls eine konzentrierte Form der Myalanie.

Verenium kann von Geomantikern auch in Waffen oder Objekten verarbeitet werden, um diese zu verzaubern. (Für mehr siehe: Verzauberung)

Jeder Zauberer erwirbt bei der Aktivierung durch Verenium die Möglichkeit eine der 7 Magiearten auszuführen. Innerhalb dieser Magieart kann der Zauberer alle Möglichkeiten selbst erlernen und ist dabei nur durch seine Kreativität beschränkt. Will er jedoch eine zweite Magieart lernen, so muss er eine zweite Aktivierung mittels Verenium vornehmen. Die Chance dabei zu sterben ist deutlich geringer als beim ersten mal, doch geht der Zauberer mit jeder erneuten Aktivierung neue Risiken ein, was von Verlust von basischen Körperfunktionen, bis zum Verlust der geistigen Gesundheit führen kann. Sollte man es schaffen, alle 7 Aktivierungen durchzuführen, ohne zu sterben, ist man zwar außergewöhnlich mächtig, hat dafür aber vermutlich einen äußerst hohen Preis bezahlt.

## Magiearten

Es gibt 7 Magiearten, die allesamt auf den 7 Säulen der Realität basieren. Festen Objekten, Flüssigen Objekten, Luftförmigen Objekten, der Zeit, dem Geist, der Seele und dem Licht bzw. den Schatten.

### Geomantie

Geomantie beschreibt die Magieart der festen Objekte. Zauberer mit dieser Fähigkeit sind imstande, feste Dinge zu verformen und zu bewegen. Sie können außerdem wie ein Marionettenspieler Konstrukte aus Gestein bewegen, Rüstungen oder Kleidung härten und besitzen als Einzige die Fertigkeit, Verenium zu verarbeiten bzw. zu verzaubern.

### Hydromantie

Dies beschreibt die Fähigkeit der Zauberer, flüssige Dinge zu kontrollieren. Zu ihren Fähigkeiten zählt zum Beispiel die Beherrschung des Blutes im Menschlichen Körper, auch wenn dies eine lang verbotene Praxis ist. Weiterhin liegt das generelle Kontrollieren von Flüssigkeiten innerhalb ihrer Fertigkeiten, sowie auch das beherrschen der Ozeangezeiten in kleinem Maßsstab. Ihnen obliegt es weiterhin auf dem Wasser zu laufen und innerhalb von diesem zu atmen sowie diese Fähigkeiten auch temporär auf andere zu übertragen.

### Cyclomantie

Diese Zauberer besitzen die Macht, alles zu manipulieren, was gasförmig ist. Ihnen ist es somit möglich, Feuer zu erschaffen, die Atmung in ihrer Umgebung zu kontrollieren oder gar zu fliegen, mittels der Erschaffung von Winden. Solche Winde können natürlich auch in starker Menge einen Sturm erzeugen. Weiterhin ist es ihnen auch möglich, Gase zu entgiften oder zu vergiften.

### Chronomantie

Zeit-Magier sind eine eher seltene, aber dennoch gefragte Unterart der Zauberer. Sie haben sehr diverse Fähigkeiten, wie bspw. das Zurückdrehen der Zeit in kleinem Maßstab, womit bspw. Wunden geheilt werden können oder Physische Schäden repariert werden können. Bis zu einem gewissen Grad können sie auch das Altern des Körpers verändern oder abwenden, in kleinem Maßsstab erlauben es ihnen ihre Fertigkeiten auch in die Vergangenheit zu sehen, wobei ein Blick in die Zukunft nicht möglich ist und sie meist nur wabernde, flackernde Bilder sehen lässt.

Zeitreisen ist diesen Magiern nicht möglich, jedoch liegt ihnen eine sehr dunkle Macht inne, es ihnen theoretisch Möglich, den Tod rückgängig zu machen und somit auf dem Gebiet der Nekromantie zu agieren. (Für mehr, siehe Nekromantie)

### Mentomantik

Die Magier des Geistes haben die Fähigkeit, den Geist der Menschen zu manipulieren. So können sie bspw. bestimmen an was sich jemand erinnert und an was nicht, wobei das Löschen von Erinnerungen ihnen nicht ganz möglich ist. Im geringen Maßsstab ist ihnen auch die Gedankenkontrolle möglich, allerdings ist das bei Tieren deutlich leichter als bei Menschen. Auch Telepathie ist ihnen möglich, dabei kostet es mehr Anstrengung je weiter entfernt die Person ist, mit der sie kommunizieren wollen. Besonders im Kaiserreich Akulia hatten solche Magier eine sehr große Bedeutung.

Auch ist es ihnen möglich, Illusionen in den Geistern von Einzelpersonen oder Gruppen zu erzeugen, ebenso ist es ihnen möglich, temporär geistige Attribute von Personen, wie bspw. die Intelligenz oder die Kreativität zu fördern oder zu schädigen.

### Dushantologie

Der Begriff bezeichnet hier gleichermaßen die Wissenschaft der Seelenmagie, wie auch die Seelenmagie selbst. Zauberer die dieser Art entsprechen, haben die Macht über die Seelen, welche an und für sich als Magische ,,Objekte'' gelten. Sie können Objekte verzaubern, indem sie ihnen eine eigene Seele verleihen. (Für mehr: siehe Verzauberung). Sie sind auch im Stande, die Seelen der verstorbenen zu Rufen und mit ihren Geistern zu sprechen, auch wenn dies verpönt ist. Sie besitzen fürderhin die Macht schützende Barrieren zu erschaffen und Seelen der Lebenden zu behandeln. Sie werden allgemein als die mysteriösesten Magier angesehen, da das Potenzial ihrer Schule nie ganz ausgereift war.

Theoretisierte Formen dieser Magie sind bspw. die Übertragung von Seelen und das Einfangen der Seelen von verstorbenen, was jedoch offiziell nur erforscht und nie praktiziert wurde.

### Umbrantik/Luminumbrantik

Die Magier dieser Art sind die Herren von Licht und Schatten. Innerhalb ihrer Schule herrscht auch eine große Debatte darüber, was zu bevorzugen ist. (für mehr, siehe: Luminoschisma). Die Magier dieser Schule beherrschen jedoch die selben Fähigkeiten. Sie können Licht erzeugen und löschen, sowie brechen. Sie können ihre Gegner blenden und für Unsichtbarkeit sorgen. Ebenso können sie im Dunkeln sehen. Sie können Licht auch in physische Formen biegen und somit z.b. Lichtkristalle oder Waffen erschaffen.