Alchimiste

> *« Qu’il se terre dans un laboratoire souterrain secret ou qu’il mène gaiement ses expériences dans une école de magie respectable, on considère souvent l’alchimiste comme aussi instable, imprévisible et dangereux que les potions qu’il concocte. Au lieu de lancer des sorts comme les autres mages, l’alchimiste capture son propre potentiel magique dans les extraits et les liquides qu’il fabrique, les imprégnant de pouvoirs virulents qui lui permettent de devenir particulièrement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de métamorphose. »*
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 **Dé de vie** | 1d8

L’exubérance (ou, d’après certains, la dangereuse témérité) de l’alchimiste n’adoucit en rien sa réputation de perfectionniste en matière de fabrication d’extraits et de potions magiques. Il les imprègne de la magie qu’il puise dans sa propre aura et utilise son corps comme sujet d’expérimentation. Et sa passion enjouée pour la création de bombes et la découverte de nouveaux poisons et méthodes d’application n’arrange rien. Si ces caractéristiques représentent un handicap et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d’études supérieures, elles conviennent plutôt bien à la majorité des groupes d’aventuriers.

## Créer un alchimiste

Réfléchissez à la raison pour laquelle votre personnage est devenu alchimiste.

* Souhaite t-il aider ou nuire aux gens ?
* Cherche t-il toujours l'aventure ?
* Qui lui a enseigné le métier ?
* Est-il autodidacte, motivé par les essais et les erreurs ?
* L'alchimie est-elle une profession noble dans votre monde, ou est-elle considérée comme « presque magique » et ne vaut pas vraiment la peine d'être pratiquée par rapport à la vraie magie ?

Discutez-en avec votre MJ pour déterminer la fonction de votre alchimiste et son rôle dans la société.

## Capacités de classe

### Points de vie

* **DV :** d8 par niveau d'alchimiste ;
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution ;
* **PV aux niveaux suivants** : d8 + votre modificateur de Constitution.

### Maîtrises

* **Armures** : armures courantes.
* **Armes** : armes courantes et bombes.
* **Outils** : aucun
* **Jets de sauvegarde** : Sagesse, Intelligence
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Nature et Artisanat.

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un poignard ou (b) une faucille ;
* (a) une armure de peau ou (b) une chemise de maille ;
* (a) un arc court et 20 flèches ou (b) une arme courante ;
* (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur.

### **Alchimie**

Non seulement les alchimistes sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques extraordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extraits approprié ou parfois même en lançant la fiole sur sa cible. Quand il prépare un extrait ou une bombe, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.

### **Extraits**

Un alchimiste ne peut créer qu’un certain nombre d’extraits par jour et par niveau. Le nombre d’extraits limite quotidien est donné dans la table "L'alchimiste". De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il a une valeur d’Intelligence élevée, tout comme un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Quand l’alchimiste prépare un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés d’une magie qu’il puise dans sa propre aura. L’extrait devient inerte dès qu’il ne se trouve plus en possession de l’alchimiste et se réactive dès qu’il revient entre ses mains. Normalement, un alchimiste ne peut pas transmettre ses extraits à ses alliés, mais voyez la découverte de « l’infusion ». Une fois créé, l’extrait conserve sa puissance pendant une journée avant de devenir inerte. L’alchimiste doit donc en préparer chaque jour. Il faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup d’alchimistes préparent tous leurs extraits en début de journée ou juste avant de se lancer dans une aventure. Il n’est pas rare cependant de voir un alchimiste garder quelques utilisations d’extraits (voire toutes) afin de préparer celui dont il a besoin sur le terrain.

L’alchimiste ne lance pas vraiment de sorts, mais il possède une liste de formules qui détermine les extraits qu’il peut créer. Il peut utiliser des objets à potentiel magique si le sort apparaît dans sa liste de formules, mais pas d’objets à fin d’incantation (à moins qu’il n’utilise pour cela la compétence Utilisation d’objets magiques). Il « lance » son extrait en le buvant, comme une potion (les effets de l’extrait reproduisent fidèlement ceux du sort sur lequel leur formule se base, mais ils affectent uniquement l’alchimiste). L'alchimiste peut saisir l'extrait et le boire en une action simple. L’alchimiste utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.

La création d’extrait nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme les composantes sans valeur de la plupart des sorts. Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, l’alchimiste doit dépenser cette composante au moment où il boit l’extrait. Il ne peut pas fabriquer un extrait basé sur un sort qui demande un focalisateur (les extraits alchimiques imitant des sorts divins n’ont jamais besoin de focalisateur divin).

L’alchimiste peut préparer un extrait à partir de n’importe quelle formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait, l’alchimiste doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau de l’extrait. Le DD des extraits d’alchimiste est de 10 + niveau de l’extrait + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.

Un alchimiste peut apprendre autant de formules qu’il le désire. Il les conserve dans un livre spécial intitulé *livre des formules*. Il doit s’y référer à chaque fois qu’il prépare un extrait mais pas quand il en consomme. Un alchimiste commence le jeu avec deux formules de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’alchimiste, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. L’alchimiste peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son grimoire, en payant le même prix et en y passant le même temps. L’alchimiste peut étudier le grimoire d’un magicien pour apprendre n’importe quelle formule équivalente aux sorts qu’il renferme. En revanche, un magicien ne peut pas apprendre de sort à partir d’un *livre des formules*. L’alchimiste n’a pas besoin de déchiffrer les écrits magiques avant de les recopier.

### **Bombes**

En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur création, elles se dégradent et deviennent inertes. Leur méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs. Pour créer une bombe, l’alchimiste doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il crée ce dernier à partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche à composantes. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de catalyseur est utilisable pendant des années.

Saisir les composantes d'une bombe, la créer et lancer la bombe est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les bombes lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à impact. Les bombes sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair d’alchimiste (ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de coup critique ni à l’aide d’un don comme Frappe décisive). Les dégâts d’aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.

### **Préparation de potions**

Au niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire. Il peut préparer les potions correspondant à n’importe quelle formule de sa connaissance (jusqu’au niveau 3) en utilisant son niveau d’alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Le sort doit être susceptible de se transformer en potion. L’alchimiste n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ce don.

### **Mutagènes**

Au niveau 1, l’alchimiste découvre comment créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de sa personnalité. Il lui faut une heure pour préparer une dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. L’alchimiste ne peut avoir qu’une dose de mutagène de prête à la fois. S’il en prépare une seconde, la première devient inerte. Comme pour les extraits et les bombes, le mutagène devient inerte quand il ne se trouve plus en possession de l’alchimiste et se réactive quand il revient entre ses mains.

Quand un alchimiste prépare un mutagène, il choisit une valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène nécessite une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l’alchimiste plus imposant et plus bestial, ce qui lui donne un bonus d’armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique choisie pendant 10 minutes par niveau d’alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale. Si le mutagène s’applique à la Force, c’est un malus d’Intelligence, s’il s’applique à la Dextérité c’est un malus de Sagesse et pour la Constitution, c’est un malus de Charisme.

Si quelqu’un boit le mutagène alors qu’il n’est pas alchimiste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste) ou être nauséeux pendant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais bénéficier des avantages d’un mutagène, mais si un alchimiste boit le mutagène d’un confrère, il profite de ses effets (bien que, si l’autre alchimiste crée un second mutagène, les effets de celui qui a été « volé » disparaissent immédiatement). Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre.

### **Lancer improvisé**

Tous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1. L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligenceaux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans le pouvoir de classe de bombe.

### **Résistance au poison**

Au niveau 2, l’alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l’alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.

### **Utilisation des poisons**

Les alchimistes sont formés à la manipulation des poisons et, à partir du niveau 2, ils ne peuvent pas s’empoisonner accidentellement en enduisant une arme.

### **Alchimie rapide**

Au niveau 3, l’alchimiste peut créer des objets alchimiques à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer un objet alchimique et peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.

### **Empoisonnement rapide**

Au niveau 6, l’alchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme par une action rapide.

### **Mutagène persistant**

Au niveau 14, les effets d’un mutagène durent 1 heure par niveau.

### **Alchimie instantanée**

Au niveau 18, l’alchimiste crée des objets alchimiques à une vitesse surnaturelle. Il peut les fabriquer par une action complexe à condition de réussir un test d’Artisanat (alchimie) et de disposer des ressources appropriées pour alimenter sa création. Il peut appliquer du poison sur une arme par une action immédiate.