recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Abbie Tan Qing

## Habilidades

### Talentos

Prontidão 2, Esportes 2, Esquiva 1, Empatia 2, Expressão 1, Tino 2, Lábia 2, Liderança 1

### Perícias

Empatia com Animais 2, Ofícios 1, Etiqueta 2, Performance 2, Furtividade 2, Sobrevivência , Artes Marciais 1

### Conhecimentos

Acadêmicos 1, Computação 1, Investigação 1, Direito 1, Linguística 1, Cultura 1, Ocultismo 2, Ciência 1

## Vantagens

### Antecedentes

Companheiro Quimérico 4, Mentor 2, Mentor Feérico 1, Recursos 1, Sangue Feérico 4

## Méritos e Falhas

### Idiomas

Chinês (Tradicional, Simplificado, Han), Tagalog

## **Pingwei-Olhar-da-Justiça**

> ***Legado Seelie:** Artesã*
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> ***Legado Unseelie:** Truão*
>
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## **Histórico**

Abbie Tan Qing nasceu em 06 de setembro de 1985 em Delivery Bay - Hong Kong. Seu nascimento de fato se deve à circunstâncias especiais e outras adições mágicas, ainda assim ela tem como mãe Nicole Qing em termos legais e biológicos. Filha de uma Kinaim, não demorou muito para seus dons fae se revelarem, com o passar do tempo ela percebeu que podia se esconder das pessoas mesmo estando bem do lado delas, em algumas ocasiões não funcionava e isto atraiu a atenção de sua avó que passou a ensiná-la sobre a história da mitologia dos FAE, bem como sua magia.

Estranhamente a menina, adquiriu um aspecto bem diferente do esperado, como se houvesse um amadurecimento prematuro na visão de muitos, ela possuia desde cedo um comportamento diferente de muitas crianças de sua idade porém, em casa tudo isso era tratado como normal, afinal todos tinham o conhecimento que a mesma não conseguia ver apenas a realidade em si mas também as quimeras e o Sonhar (Xi Wang Chi), assim sendo não havia de fato um amadurecimento, mas uma adaptação natural pois para Abbie a realidade era formada de pessoas, sonhar e quimeras. Talvez tenha sido por esse motivo que Heize decidiu ser a guardiã da pequena Abbie. Heize um dia foi uma eshu mas agora era outra coisa, ela se tornou companheira quimérica de Abbie e assim a ajuda uma vez que sua família não pode.

Sua família teve de se mudar para as Filipinas, aconteceu alguma coisa envolvendo sua avó Changelling, assim sendo ela ficou em Hong Kong, onde sob a tutela de uma pessoa de confiança da família e de seguranças seguiu seu aprendizado, ela recebeu a alcunha de Olhar-da-Justiça por sempre ter uma visão totalmente imparcial quando se trata de julgamentos, e também pelo fato de poder ficar oculta, o que lhe concebeu a obter informações necessárias para descinir a verdade das coisas.

O que a impulsiona é a vontade de sempre criar coisas ou conceitos duradouros, seja no que for ela sempre está envolvida em criar algo que sirva de molde para aqueles que a rodeiam.
Fora do Inferno, e o Caminho de Volta

Ao contrário dos cainitas, os Kuei-jin "nascem" quando uma alma com Força de Vontade consegue lutar para voltar do que é (em essência) o Inferno, e se arrastar de volta ao seu corpo. A esse respeito, eles são semelhantes aos tradicional "Revenant" do folclore. Tendo morrido negando uma faceta ou outra de suas vidas antes de cair em desespero, depravação ou violência repentina, essas almas condenadas agora se encontram no mundo dos vivos mais uma vez. Agora eles procuram encontrar significado para suas novas não-vidas, pagar sua dívida cármica e entrar no Céu ou sair do Grande Ciclo.

Na turbulência da era moderna, muitos não são bem-sucedidos e, à medida que a Sexta Era se aproxima, talvez não haja mais tempo para fazê-lo.
Clima e Tema

Caçadores Caçados II trabalha com dois temas. O primeiro é o tema do horror pessoal em que Vampiro é construído. Isso funciona muito bem para os caçadores em um nível local e imediato, porque uma historia de vampiro focado em caçadores quase certamente traz sensação semelhante e um final muito abrupto. Caçadores não sabem sobre a conspiração mundial dos condenados. Eles sabem apenas que a estranha e velha senhora que desce a rua tem feito algo indescritível com as crianças do bairro e que ele deve por fim nisso. Um caçador pode "ganhar", mas normalmente é uma vitória derivada de uma ignorância intencional. Mesmo se o caçador matar o vampiro, ele não pode deixar de refletir, talvez no seu subconsciente, que aquilo poderia acontecer em outro lugar...

O segundo tema é o sacrifício, a ideia de que uma pessoa pode fazer a diferença, mas apenas com grande custo. Caçadores frequentemente se tornam consumidos por seu conhecimento de que monstros são reais, e esse conhecimento os afasta daqueles que lhes são preciosos, mas não foram afetados pela terrível segredo. Como se não fosse ruim o suficiente para os vampiros ser alienados e monstruosos; sua própria existência aliena e amaldiçoa aqueles poucos que vêem além da Máscara. A alternativa é deixar a escuridão cair sobre as vidas daqueles que os caçadores amam.

O clima é de determinação desesperada. A maioria dos caçadores não poderia saber a escala em que o os Membros infestam o mundo, mas eles sabem que algo possui presas terríveis em sua localidade e que só eles e seu conhecimento da terrível verdade estão no caminho. Seu conhecimento é a proverbial faca de dois gumes - embora eles saibam a verdade, estão condenados a estar sempre em guarda contra a ameaça de um vampiro, que os diferencia de outros mortais indiferentes.

Mas nenhuma piedade pode mudar a natureza de um vampiro: Em seu coração, o desejo de sangue é tudo que o consome. A caçada tem que continuar.
Gato

## Gato (Nyan)

### Habilidades

Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 2, Alpinismo 3, Intimidação 2, Furtividade 4, Lábia 2, Sobrevivência 3

### Vitalidade

OK, -1, -2, -5, Incapacitado

Os gatos são reverenciados e mantidos como animais de estimação em toda a China, que é uma das razões pelas quais os nyan são excelentes espiões. Ao contrário dos cães, muito poucos são comidos.

Imagem: Gatos de rua são encontrados em todas as formas e tamanhos, embora os nyan auto-absortos prefiram a forma das raças persa, siamês e outras raças orientais.
Léxico (MbN)

Algumas palavras não familiares aos cainitas ocidentais são usadas neste livro; este glossário dissolve a confusão.

* Aswang: Um termo filipino para quaisquer criaturas mortas-vivas, como vampiros ocidentais ou Kuei-jin.
* Cathay: Nome cujo o qual a China era conhecida na Europa Medieval.
* Índio: Um termo colonial espanhol usado para descrever o povo indígena. Nas noites modernas, é usado como termo pelo Sabá para se referir a qualquer rebanho filipino nativo.
* Maharlika: Um título honorífico de tagalo para qualquer um que fosse da casta guerreira pré-hispânica. A palavra foi cooptada pelo Sabá nas Filipinas como um substituto para "Paladino".
* Moro: Um termo espanhol que se refere aos muçulmanos de Mindanao. Para Cainitas nas Filipinas, refere-se a qualquer vampiro muçulmano.
* Sangley: Um termo usado pelos espanhóis que significa um chinês nas Filipinas. Nas noites modernas, refere-se aos Kuei-jin chineses, nas Filipinas.
* Kine: Um termo um tanto arcaico e pejorativo usado pelos Membros para se referir aos mortais. A expressão “Membro e Kine” refere-se a todas as pessoas do mundo. O singular arcaico (kow) não é mais usado.
Agora Sobre a Política: As Cortes Kuei-Jin

O corpo governante dos Kuei-jin em uma região específica é chamado de Corte, que supervisiona todos os Wu nessa área. Na China, existem cinco Cortes Veneráveis, descendentes das Cortes Ancestrais, ainda que existam outras Cortes localizadas em diferentes partes da Ásia. Embora estejam preocupados principalmente com o progresso dos não-vivos, se eles veem a necessidade de influenciar o mundo dos mortais, as Cortes o fazem através dos chamados Mantos Escarlate - sociedades secretas, grandes corporações e até gangues de rua - que agem como seus intermediários.

Cada corte é liderada por um Ancestral (Dharma 7-8), cuja lei foi legitimada pelo chamado Mandato do Inferno, após um rigoroso processo de triagem pelo sênior Kuei-jin. Por sua vez, é aconselhado pelos Mandarins da Corte (Dharma 6) e servido pelos Jina (Dharma 4-5). Todos os Wu costumam defender os Mandatos da Corte, embora na prática a maioria cuide de seus próprios assuntos, e ainda os membros mais velhos dos vários Wu frequentemente conversem entre si sobre assuntos maiores. E, ainda que a política seja inevitável em qualquer Corte, na maioria das vezes ela é gentil, especialmente quando comparada às rivalidades brutais que predominam no domínio de um príncipe cainita.
A Natureza das Respostas às Orações

Orações não são ordens, nem sempre são desejos. Elas são um pedido de Intervenção Celestial em situações mundanas. As orações podem variar desde solicitar uma mulher para amar um homem em particular, que um tio favorito seja poupado da doença que está devorando seu corpo e mente, ou um pedido de chuva quando o ar estiver muito seco e as colheitas dos agricultores em uma província estejam sob sofrimento como resultado.

As orações podem ser pedidos de proteções e pedidos de vingança. Existem mais de 2.000.000.000 de pessoas no Reino Médio, e a maioria fazem orações regularmente. O clima político na China é instável e perigoso no momento. O Tibete sofre como resultado dos distúrbios da população e a China procura dominar o povo tibetano, resultando frequentemente em tortura e assassinato para obter suas resoluções. Desastres naturais, criados pelos hsien e aqueles que simplesmente ocorrem, causam sofrimento aos mortais regularmente, desde os furiosos tsunamis que ocorrem as costas do Reino Médio até os terremotos que atingem vastas áreas. Há orações a respeito de todas essas coisas, e os hsien devem responder a essas orações, pois esse é seu dever sagrado e sua primeira prioridade desde a época de sua criação.

O mais importante é que, embora os hsien devam responder a todas as orações, tanto dos humanos quanto dos animais e plantas, as respostas que eles dão nem sempre são favoráveis. Às vezes, apesar das boas intenções que uma pessoa possa ter, os hsien devem responder com um simples e silencioso "não".

Os Chi Ling ainda dão intervenções em casos de grande importância. Os hsien continuam seu trabalho como mensageiros para os maiores seres celestes, embora o método de transmitir as mensagens tenha mudado e continuará a mudar à medida que a barreira entre os mundos se torna cada vez mais forte.

No Reino Médio, os mortais entendem o que poucas pessoas em outros países um dia já entenderam: os deuses existem, mas nem sempre estão do lado do indivíduo que faz uma oração. Isso não é uma insensibilidade deliberada; é simplesmente o caminho dos deuses.
Hinduísmo

A fé hindu sustenta que o mundo à nossa volta é muito maior do que os mortais imaginam, e que mesmo os deuses são apenas uma grande parte de uma imagem que não pode ser percebida pelos injustos. Tudo o que somos, tudo o que vemos é apenas uma fração do padrão de existência. Portanto, se esta vida é uma ilusão, é preciso enxergar além dessa vida, mesmo vivendo essa vida. A fé hindu é o fundamento de muitas das outras religiões da cultura asiática, e sua influência sobre essas religiões é forte. O conceito de que a vida é transitória e, na maioria das vezes, mal percebida por aqueles que a vivenciam não é novo para os hsien, que há muito entende que suas encarnações atuais são realmente uma perda de percepção da parte deles. Embora eles não possam falar da mesma maneira que aqueles que praticam o hinduísmo, todos os hsien buscam recuperar as percepções que perderam, através da iluminação.
Noites Atuais Kuei-Jin

**O Grande Salto para o Exterior / A Guerra de Carmesim**

Kuei-jin contra Cainites na Califórnia, essencialmente. Indiretamente produzido quando um certo figurão de um Giovanni se aproximou de alguns Mandarins da Corte de Sangue em Pequim sobre a possibilidade de enfraquecer a Muralha que estava impedindo que o Segundo Alento acontecesse fora da Ásia. Mais tarde um Grou Resplandecente, com uma vontade de lutar contra os cainitas (como eles os culpam por serem a fonte da maioria da corrupção que afeta o Reino Médio), e os Mandarins tiveram sua desculpa para testar os resultados de seu "arranjo" "

Cerca de cento e cinquenta Kuei-jin viajaram de Hong Kong para São Francisco no que seria chamado de "Grande Salto para o Exterior", incluindo vários veteranos da Corte de Carne de Xangai. Logo começaram as batalhas noturnas entre a linha de frente sendo expedições de Wu e as forças da Camarilla e do Sabá. Os Gui Ren tiveram sucesso inicial devido à surpresa e à ignorância dos vampiros ocidentais em relação a suas habilidades, mas logo a resistência se fortaleceu.

O Sabá voltou-se para a sua tática comprovada e verdadeira do Abraço em Massa, e enviou ondas e ondas de buchas de canhão de Sangue Fraco/Cabeças-de-Pá para desgastar o inimigo. A Camarilla, por outro lado, usou seus servos Carniçais para caçar os locais de descanso usados ​​pelos Kuei-jin durante o dia e destruir os invasores enquanto dormiam.

Com suas linhas de suprimentos violentadas e nenhuma maneira rápida de substituir as perdas, os líderes Kuei-jin na Califórnia tiveram que reconsiderar uma abordagem muito mais previamente calculada. Ao mesmo tempo, os Anciãos da Corte de Sangue estavam se preparando à longo prazo e também arquitetando maneiras muito mais sutis e diplomáticas de lidar com os cainitas.

Com as notícias do Segundo Alento agora acontecendo na Califórnia, as forças do Grande Salto para o Exterior estão ainda mais convencidas da justiça de sua causa.

A partir da Edição V5/5ª Edição, grande parte disso havia sido realocada, com grande parte do território capturado ainda nas mãos dos Anarquistas.
Chi'n Ta

*O Povo do Trovão são tão loucos quanto Hanuman. Colocados na mesma situação que o Rei Macaco, eles provavelmente tentariam roubar as roupas do Personagem Venerável de Jade para vestir e deixar os Pêssegos da Imortalidade sem serem molestados. As vestes formariam um símbolo de status melhor.*

*- Lu Shin Lo, Daityas Deng-jin, enquanto conversava com um suijen em um Ninho do Dragão.*

Os magos, também chamados de “Povo do Trovão”, são enigmas para os hsien. Embora busquem a Iluminação, esses feiticeiros normalmente deixam de permanecer humildes. Embora tenham poder, os chi’n ta frequentemente falham ao usar suas habilidades para alguma razão que faça sentido, e embora sejam capazes de tocar os Céus, a maioria parece instável demais para ser qualquer coisa, exceto demônios. Os chi'n ta são um paradoxo, e normalmente fazem os hsien suspirar e balançar a cabeça. Certamente qualquer mortal que possa facilmente mudar o mundo conforme seus caprichos deve estar próximo de alcançar a imortalidade, mas, em vez de se concentrarem nos mais respeitáveis objetivos, eles se voltam e brigam entre si com uma ferocidade ridícula.

Que eles são dignos de respeito é óbvio, mas eles que exigem esse respeito em vez de permitir que seus direitos venham em seu próprio ritmo, prova que ainda não são tão iluminados quanto parecem à primeira vista.

Os Kura Sau, como sempre, fazem o possível para corromper os poderosos mortais para os Reis Yama, mas seguem com muita cautela, sabendo muito bem o poder do Povo do Trovão. Os Daityas e Shinma concordam que tomar cada um, como indivíduo, é a melhor maneira de lidar com os Chi‘n Ta.

O Zaibatsu, também chamado de Cinco Dragões de Metal, é um tipo completamente diferente de animal. Existem raros entre os hsien que gostam das idéias dos Zaibatsu. Se os magos da Tecnocracia tiverem o que querem, não haverá necessidade de religião, nem necessidade de espíritos e pouco motivo para celebração. Os hsien, em geral, não gostam dos Zaibatsu, e os Shinma os vêem como agentes da Era da Tristeza. Embora façam o possível para vigiar em toda parte os feiticeiros tecnológicos, raramente intervêm em suas ações, entendendo que fazê-lo sem justa causa é convidar a ira da Corte Celestial. Obviamente, se eles tiverem uma razão, coisas absolutamente horríveis podem acontecer em todos os edifícios onde os Zaibatsu são conhecidos por se esconderem.
Exaltados

**Exaltados, lançado pela primeira vez no verão de 2001, é um jogo do Sistema Storytelling de fantasia épica e ação cinematográfica que usa uma versão modificada do Sistema Storyteller.**

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## Segunda Edição

**O material promocional inicial vinculou Exaltados fortemente ao cenário de Mundo das Trevas (WoD), enquanto o curso real do jogo foi menos. No início do processo de desenvolvimento do jogo, ele deveria servir como um prequel do Mundo das Trevas; uma das frases de efeito comuns, que apareceram nos anúncios que promoviam o jogo e na contracapa do livro de regras da primeira edição, estava "antes do Mundo das Trevas". No entanto, esse relacionamento foi abandonado logo após a publicação do jogo; com a segunda edição de Exaltados, as únicas conexões com o Mundo das Trevas vieram na forma de referências paralelas e oblíquas, como as castas dos Infernais, a introdução da Espiral Negra de Malfeas em O Retorno da Imperatriz Escarlate e a introdução do semelhante aos Promethean Exaltado Liminal na terceira edição.**
Etapa Cinco:Qualidades, Defeitos e Pontos de Bônus

Cada jogador recebe 15 pontos de bônus para melhorar e personalizar seu personagem. Examine as qualidades e defeitos e atribua-os primeiro. Lembre-se de que as Qualidades custam Bônus e os Defeitos realmente oferecem mais Bônus para gastar. Depois que todas as Qualidades e Defeitos forem compradas, o personagem terá um novo total de Pontos de Bônus. Usando o gráfico de Pontos de Bônus, gaste o resto dos seus pontos para melhorar as Características do seu personagem.

Gaste-os como desejar na maior parte, mas existem algumas diretrizes. Nenhuma Alquimia pode começar mais de três pontos. Nenhuma característica (Habilidades, Atributos ou Vantagem) pode começar mais que cinco pontos. Os jogadores não podem aumentar os Temperamentos acima de 10.

A lista de Qualidades e Defeitos encontra-se no capítulo quatro de Changeling, pgs. 153-169. Psicológico, Mental, Sobrenatural, Relações entre Changeling, Sociedade Mortal e Qualidades e Defeitos Físicos permanecem inalteradas (apenas substitua o changeling pelo hsien). Essas Qualidades e Defeitos são diferentes: Afinidade com uma Arte, Olhos de Changeling e Companheiro Lobisomem/Vampiro - veja o final deste capítulo.

Devido à diferença na magia hsien e fae, muitas das Qualidades e Defeitos Sobrenaturais não podem mais ser usadas: Caráter Surreal, Alergia ao Ferro, Magnetismo Quimérico, Eternidade das Fadas, Coração Poético, Brumas Removidas, Invalidez Quimérica, A Bênção do Aspecto, Semblante Manifesto, e Maldição dos Sidhe.
Hengeyokai

*Eles são nossos primos, e alguns diriam que o castigo do Personagem Venerável de Jade foi menos extremo que o nosso, mas pelo menos eles podem se mover pelos Céus. Eu os considero amigos e aliados, exceto quando sentem a necessidade de atacar aqueles sob minha proteção.*

*- Yee Cho, suijen kamuii sobre o assunto do Hengeyokai*

Os hengeyokai geralmente se dão bem com os hsien, embora hajam conflitos ocasionais. Na maioria das vezes, as lutas começam como simples mal-entendidos, mas alguns dos hengeyokai quase parecem desenvolver-se em conflitos com os Daityas, apesar de não conseguirem explicar o porquê. Esta é uma via de mão dupla, especialmente quando os Shinma sentem que os Hengeyokai atacaram injustamente um mortal e procuram vingar o falecido.
Armadilhas

Grande parte deste capítulo assume que os caçadores estão invadindo o covil de um vampiro, mas esse não é necessariamente o caso. Eles podem atrair o vampiro para eles, em algum lugar que eles têm a vantagem de “jogar em casa”. Se eles conseguem lidar com isso, podem criar armadilhas para o sanguessuga infeliz.

As armadilhas assumem muitas formas diferentes, mas todas funcionam no mesmo princípio. A vítima tem a chance de evitar a armadilha e, se não o fizer, sofre danos (que podem ou não ser absorvidos).

Evitar uma armadilha é geralmente uma questão de percebê-la antes de acioná-la. Isso requer um teste bem-sucedido de percepção + prontidão. A dificuldade deste teste é definida pela pessoa que coloca a armadilha. Colocar uma armadilha requer um teste de Destreza + Sobrevivência (dificuldade 6). Todo sucesso nesse teste adiciona um à dificuldade básica de detectar a armadilha. Essa dificuldade começa em 5. Portanto, se o jogador obtiver quatro sucessos no teste para o caçador colocar a armadilha, a dificuldade de detectar essa armadilha é 9.

Se a vítima não perceber a armadilha, ela a aciona e sofre os efeitos. Seguem alguns exemplos de armadilhas básicas:

• Objeto em queda: Quando a armadilha é acionada, algo cai sobre o personagem de um ângulo prejudicial ou imobilizador. Um produto químico cáustico, um objeto pesado ou uma pequena camada de tannerita (veja acima) são todas as possibilidades. Dano: Varia de acordo com o objeto em queda, de dois a doze (!) Dados.

• Arma acionada: acionar a armadilha significa que uma arma dispara, um explosivo detona ou uma lâmina (talvez acionada por um botijão de gás) sai. Essa armadilha pode ser tão simples quanto uma espingarda montada na maçaneta da porta ou tão complicada quanto uma série de explosivos conectados a um computador que detona se a senha incorreta for digitada. Dano: Conforme apropriado para a arma (na maioria das vezes, o dano base da arma, no caso de uma arma branca, a menos que a Força do “atacante” seja significativa, como no botijão de gás).

• Fosso: o pavimento ou o solo cede e a vítima cai em um buraco. Essas armadilhas podem ser usadas para capturar ou segurar uma vítima, mas cavar um buraco fundo o suficiente para que uma pessoa comum, muito menos um vampiro, não consiga subir provavelmente requer uma escavadeira ou muito trabalho. Dano: Potencialmente nenhum, porém, se o poço estiver revestido de espinhos, o dano poderá chegar a sete dados. Mesmo com menos dano, os espinhos imobilizam o vampiro até que ele possa se libertar (Força + Esportes/Atletismo, dificuldade 5 + 1 para cada espeto que empalar o vampiro).
Fortunas

As Fortunas subtraem do número total de sucessos necessários para um efeito. Elas ajudam a equilibrar os sucessos extras adquiridos com o uso de Modificadores para expandir um I Chih.

Os Elementos estão ligados a cores, direções e até festivais. Os Shinma usam essa cadeia de correspondências, chamada Fortunas, para ajudá-los com seu I Chih. Hsien espertos esperam por momentos auspiciosos e circunstâncias felizes ajam, facilitando assim sua mágica. Embora as Fortunas tenham benefícios importantes para o sistema. Elas também devem agir como adereços para o roleplay.

Na maioria dos casos, os jogadores precisarão pensar bem nas Fortunas antes de começarem a agir. Elas podem até levar a ganchos para aventuras quando os jogadores tentam se apropriar delas. Quando o Li Shen local começar a comprar todo o dzi dzat, ele enviará ondas de choque através da comunidade Shinma. Jogadores e Narradores são incentivados a pensar em mais Fortunas. (De fato, nem todas as Fortunas sugeridas pelas descrições dos elementos foram descritas.)

A maioria das Fortunas é considerada como se estivesse afetando o invocador, não o alvo. O uso da Fortuna Cor, por exemplo, refere-se apenas à cor da roupa que o usuário usa.

**Sistema:** Cada Fortuna que o personagem tira vantagem diminui o número de sucessos necessários por um. A Fortuna não pode reduzir o número de sucessos abaixo de um. Cada forma de Wu Tan lista as Fortunas associadas a ela
NARRATIVA

Em essência, narrar é um faz de contas com regras. Em vez de jogar House ou Cops and Robbers no seu quintal, você e um grupo de amigos descrevem e trazem à vida as façanhas heróicas de seus personagens. Para garantir que todos os jogadores compartilhem a mesma visão, assume-se o papel de narrador de eventos e mediador de disputas (o Narrador), encarregado de descrever os eventos e de manter a história adiante. Para evitar discussões sobre quem fez o que primeiro e com que sucesso, certas regras descrevem o que um personagem pode ou não fazer. Normalmente, os personagens dos jogadores são aliados contra a oposição imaginada retratada pelo Narrador.

No entanto, embora contar narrar seja uma conseqüência dos jogos que as crianças brincam, isso não a torna infantil. O cenário de **Exaltados** é muito mais intrincado e cativante do que a maioria dos mundos de fantasia infantil da infância, e pode ser levado tão a sério quanto seus jogadores quiserem. Se eles querem tratá-lo como teatro de improviso, ótimo.

Para jogar **Exaltados**, você precisará de um grupo de três a seis pessoas. Um de vocês assumirá o papel de Narrador, enquanto outros geram personagens. O trabalho do Narrador é dar vida ao mundo do jogo para seus jogadores. Ele descreve o ambiente e como os eventos se desenrolam, retrata todos os personagens do mundo de **Exaltados** com os quais os personagens dos jogadores entram em contato e modera qualquer disputa de regras. Os jogadores se emocionam com o desdém heróico de seus personagens no palco, fornecido pelo Narrador.

**Exaltados** é normalmente jogado como um jogo em andamento. Não há vencedores e perdedores, apenas jogadores. Esses jogos são mais agradáveis ​​se os jogadores se reúnem a cada semana ou duas para jogar, pois isso mantém as coisas frescas na mente de todos e dá a todos uma sensação genuína do desenvolvimento de seus personagens ao longo do tempo. Embora uma série de **Exaltados** possa ser aberta e continuar indefinidamente, a maioria dos Narradores constrói uma série com um objetivo em mente, pois o Narrador e os jogadores geralmente querem experimentar novos personagens e gêneros de jogo.
Artes Marciais

Artes marciais abrange uma variedade de técnicas e estilos. A habilidade Artes Marciais pode substituir a habilidade Briga ou Armas Brancas para atacar em combate. Quando você escolhe fazer isso, aumente a dificuldade do ataque em dois, mas o jogador pode adicionar os sucessos do ataque à rolagem de dano. O número de dados adicionados não pode exceder a Força do atacante. Se você quiser fazer jus às Artes Marciais, abandone essas regras de combate e tenha em mãos uma cópia de Mundo das Trevas: Combate (também conhecido como O Grande Livro dos Chutadores Bundas). Nenhuma quantidade de regras complementares em um livro base pode cobrir adequadamente um tópico tão amplo. Seu jogo merece, e qual é a graça de jogar um RPG oriental sem katanas, katas, kung fu e karatê?

• Iniciante: Presunçosos que lêem muitos livros de artes marciais

•• Praticante: Aluno

••• Competente: Faixa Marrom

•••• Especialista: Faixa Preta

••••• Mestre: Bruce Lee

*Possuído por:* Pessoas que você menos espera, Polícia, Assassinos.
*Especializações:* Katana, Sai, Pontapés, Socos, Acrobacias, Golpes Cortantes.
Hong Kong1

Hong Kong, ex-colônia britânica, é um território autônomo no sudeste da China. Seu centro urbano vibrante e densamente povoado é também um porto importante e um centro financeiro global de destaque, com um horizonte marcado por arranha-céus. O distrito comercial exibe monumentos arquitetônicos como a Torre do Bank of China, de I. M. Pei. Hong Kong é também um destino importante para compras, famoso pela alfaiataria sob medida e pelo Mercado Noturno da Rua do Templo.
Armas são para idiotas

Sério, nem se incomode. Espingardas têm poder de fogo o suficiente para desacelerar um vampiro, mas elas são grandes e difíceis de esconder. A maioria das pistolas não incomoda muito um sanguessuga, mas se a mente do sanguessuga controlar você quando sacar uma pistola, no minuto em que ouvir a palavra "polícia", você está no noticiário às 11 como suicídio por policial.

Da mesma forma, a polícia e os soldados recebem horas de treinamento não apenas usando armas, mas usando-as sob pressão. Puxar o gatilho e atirar às cegas é matar alguém, mas é provável que ele seja tão chegado a você quanto o vampiro. Deixe as armas em casa.
Caçadores

Dois tipos distintos de caçadores mortais perseguem os Shinma. Os primeiros são os Shih e, para os hsien, eles provavelmente são a ameaça menor. Esses homens e mulheres querem manter o equilíbrio, e são sábios o suficiente para entender que mesmo criaturas estranhas como os Shinma têm um lugar na ordem natural das Dez Mil Coisas. O que os levam a agir é quando eles ou outras pessoas agem de maneira a perturbar esse equilíbrio precário. Um hou-chi solitário que protege secretamente uma floresta sagrada? Ótimo. Um hanumen que de vez em quando "empresta" o gado da aldeia? Tolerável. Mas uma nyan ciumenta que dilacera cruelmente a estudante que roubou seu último amante? Inaceitável! Um Shih vai querer entender o que aconteceu e descobrir por que a nyan se comportou de maneira tão perturbadora. Tais ações vão contra as maneiras dos hirayanu de ajudar os humanos, e os Shih não podem suportar esse desequilíbrio. Naturalmente, os kamuii podem ter algo a dizer sobre isso; os Shih estão claramente entrando no território deles tanto quanto a justiça entre os hsien. Embora as batalhas entre esses grupos possam ser puramente ideológicas, não esqueça que todos têm um ponto de ruptura. Shinma e Shih têm sua honra e reputação em jogo.

O segundo tipo de caçadores, são os membros da Força Tarefa Zero, são muito mais letais. Eles não estão interessados ​​em equilíbrio ou justiça; eles poderiam se importar menos com o fato que um hsien machucou um humano ou queimou uma fábrica. A parte responsável deve ser caçada e parada a todo custo, e isso geralmente significa morte. Extermine o problema e ele não voltará para assombrá-lo; esse é o lema Força Tarefa Zero. Além disso, eles não necessariamente dão crédito à ações individuais; se um único Shinma fez algo errado, todos eles são responsáveis ​​e têm que pagar. Esses eficientes guerreiros são bem equipados e treinados, ainda que um pouco ingênuos quanto as atividades dos hsien e de outros shen. Os agentes da Força Tarefa Zero devem ser oponentes extremamente perigosos na crônica. Para maiores informações sobre esses e outros caçadores do Oriente, confira **Caçadores de Demônios X**.
Macaco

## Macaco (Hanumen)

### Habilidades

Prontidão 3, Esportes 4, Briga 1, Esquiva 3, Alpinismo 4, Furtividade 2, Segurança 1, Lábia 2, Sobrevivência 3

### Vitalidade

OK, -1, -2, -3, -5, Incapacitado

Embora os macacos sejam raros, não é incomum mantê-los como animais de estimação. Os macacos da Ásia têm longos membros e caudas, e rostos de dois tons, parecendo uma máscara.

Imagem: Existem vários tipos de macacos na China.
Exemplos de I Chih da Madeira

*A vida de Xun Ting tomou uma virada brutal. Muito do seu Chi foi devorado por um Kuei-jin. Surpreendentemente, foi outro Kuei-jin que o salvou. A mulher bonita e quieta chamada Sen disse a ele que ela poderia pedir um favor a Ting. Na semana passada, ela veio para receber o pagamento. Xun Ting deve matar um Kin-jin, um Waigoren Kuei-jin que ameaça a morte do próprio Wu, sua família de mortos-vivos.*

Xun Ting: Chi Yin 5 (dificuldade 6), Chi Yang 4, (dificuldade 7), Yugen 9, Força 3, Aparência 4, Lin Tan 5.
Empurrando Totalmente Tudo

O que impede um mago ou metamorfo de matar um Shinma fazendo um buraco na Muralha e empurrando um hsien irritante? Antes de tudo, está quebrando um dos Mandatos do Céu. Chi-lin, Cães Fu e outros servos da Corte Celestial marcam os shen que quebram este Mandato do Céu, estão pedindo por um severo castigo. Histórias de massacre sagrado desencadeado por Chi-lin irritado e seus servos percorreram através dos tempos para a maior parte dos shen. Eles conhecem melhor que ninguém.

Por fim, não é fácil. O Personagem Venerável de Jade decretou o exílio dos hsien. Mesmo na Quinta Era, isso ainda tem algum peso. A dificuldade para tal ação não é menor que 8. E os sucessos necessários não são menores que 3. Esses números não podem ser reduzidos.
Ninho do Dragão (Posses)

Seu personagem tem livre acesso a um Ninho do Dragão. Estes são os únicos lugares que um hsien pode ir para recuperar Yugen e comungar com os Elementos e os mundos espirituais. Todos os hsien almejam a capacidade de visitar esses locais livremente, mas devem pagar um tributo ou pedir um favor para obter acesso ao Ninho do Dragão, caso não possuam esse Antecedente.

Seu personagem não é considerado proprietário ou detentor de direitos exclusivos sobre o local, a menos que ele também compre Título no mesmo nível. Fazer isso tem grandes benefícios, mas inevitavelmente fará de inimigos outros hsien avarentos. Mesmo que o Ninho do Dragão esteja escondido, muitas cortes hsien (e outros shen) consideram o local um grande tesouro a ser encontrado e, se necessário, retirado do personagem. Se você o preserva para um desses grupos, espera-se que o personagem o mantenha e o defenda.

Os Ninhos de Dragões costumam ser santuários de uma das milhares de divindades chinesas - embora possam ser cenários de beleza natural, sem marcas de construções de qualquer tipo. Ao contrário de Posses, eles não estão desconectados da sociedade humana. Muitos funcionam de maneira relativamente aberta e geralmente estão lotados de humanos e outros shen. Às vezes, o Ninho do Dragão é mantido em um acordo de cooperação com eles. Na maioria das vezes, é considerada a posse de uma das cortes dos hsien. Eles protegem seus direitos a esses locais vigorosamente. Os Yü e Li Shen possuem mais Ninhos de Dragões do que outras organizações.

Todos os shen consideram os Ninhos de Dragão como lugares sagrados e a maioria como “solo sagrado” que não deve ser poluído com o combate. Disputas, mesmo sobre a propriedade, geralmente são resolvidas em outros lugares. Uma vez admitido em um Ninho de Dragão, o shen é considerado um convidado de honra de seu dono e tem sua proteção.

A pontuação da característica determina a potência geral do local - incluindo os pontos de Yugen que ele produz para cada shen por dia.

• Básico: você tem acesso a um pequeno santuário que produz um ponto de Yugen por dia.

•• Menor: Você visita livremente um pequeno templo que produz dois pontos de Yugen por dia.

••• Útil: Você foi admitido em um grande templo que produz três pontos de Yugen por dia.

•••• Significativo: Você é membro de um templo importante que produz quatro pontos de Yugen por dia.

••••• Incrível: Você costuma frequentar um enorme templo que produz cinco pontos de Yugen por dia.
Di Tan: Alquimia da Terra

Os mestres do Di Tan costumam ser sábios conselheiros e, às vezes, temíveis mandarins. Muitos Yü consideram que os mestres do Di Tan são governantes perspicazes e equilibrados. Portanto, numerosos hsien se agruparão na bandeira amarela de um mestre da Terra.

A Terra representa todas as rochas, solo, pedras, gemas e minerais. A Terra é o centro de todos os elementos e, como tal, conecta todos os elementos e é o ponto de apoio da percepção chinesa do mundo. De fato, a Terra também representa o Reino Médio (a Realidade).

**Alma da Terra** - A Alma da Terra dá aos seres sua capacidade de sabedoria, discernimento, compreensão e bom senso geral. Ela governa a capacidade de fazer escolhas sábias. Portanto, líderes, sacerdotes e conselheiros geralmente têm poderosas Almas da Terra. Também influencia o Atributo de Inteligência.

Freqüentemente, as pessoas falam mais ou menos sobre um assunto do que conhecem (as pessoas falam demais). Pensar na Alma da Terra de uma pessoa pode revelar isso. Os Hsien podem aprender muito ampliando a Alma da Terra de uma pessoa (um efeito Yang). Isso os ajudará a tomar decisões sábias. Claro, o oposto é verdadeiro. Diminuir a Alma da Terra (um efeito Yin) torna as decisões sensatas muito mais difíceis.

**Virtude:** Nenhuma, o Chi da Terra é equilibrado.

**Coortes** **Construtivas**: Fogo e Metal.

**Adversário**: A madeira drena o solo para alimentar seu próprio crescimento; portanto, a Madeira pode frustrar melhor o poder da Terra. Como a Terra toca todos os elementos, ela pode ser defendida por qualquer Tan Elemental, mas Madeira obtém um sucesso automático contra os poderes da Terra.

**Fortunas:** O centro de qualquer sala ou lugar; o dia de qualquer festival sazonal ou de colheita, ou festivais em homenagem ao deus Hou T'u ou ao imperador Huang Ti; a cor amarela e o sentido do olfato.

**Atributo Yin e Yang:** Inteligência. Ao contrário dos outros elementos, a Terra tem apenas um Atributo, Inteligência. Isso corresponde à conexão da Terra com os outros elementos - a Terra tende a saber o que está acontecendo e tem alguma experiência com todos os outros elementos.
Hengeyokai (Lobisomens e Outros Metamorfos)

Os hengeyokai são geralmente aliados dos hsien. Alguns, no entanto, são tão desleais quanto qualquer Kuei-jin.

**• Nove-caudas:** essas bizarras raposas são os companheiros favoráveis ​​aos hanumen. Eles são espertos e engraçados, mas suas piadas práticas geralmente deixam ossos quebrados e sangue em seu rastro.

**• Hakken:** a mais organizada e numerosa das raças metamórficas. Esses soldados-lobo são inimigos perigosos e aliados ferozes.

**• Zhong Lung:** Os filhos do Dragão são abençoados com a capacidade de falar com os Reis Dragões da Corte Celestial. Até os orgulhosos kamuii reverenciam perante os Dragões Médios.

**• Khan:** Esses hengeyokai são nobres e orgulhosos. Muitos seguiram os Khan para a batalha. Agora eles são poucos.

**• Tengu:** Os tengu costumam ser os primeiros a contar aos Yü e aos Fu as conspirações contra os hsien. Por isso, eles ganharam a proteção de muitos.

**• Kumo**: Temam-os. As aranhas-goblin são companheiras de cama de demônios.

**• Nagah**: Raramente vistos, esses primos dos fu hsi são sábios e nobres.

**• Same-Bito**: Eles compartilham o coração orgulhoso dos tanuki, mesmo que pareçam ser malucos. Eles também servem aos Reis Dragões.

**• Nezumi:** Desconfiados de sua espécie, os nezumi encontram amigos entre os hirayanu. São grandes fontes de informação sobre os Kuei-jin e os lados menos palatáveis da humanidade.

**Novas Características:** Chi Yin 2, Chi Yang 9, Yugen 10
Numina e o Caçador

Nos últimos anos, aqueles caçadores que conseguem acreditar em seu próprio apócrifo aumentam suas chances na descoberta de pessoas com capacidades psicológicas elementares. Os Muitos Caçadores suspeitam que um pequeno número de "pessoas comuns" pode estar manifestando a perspicácia sobrenatural requerida para exercer um Numina.

Os caçadores tendem a ser pessoas de força de vontade, dispostos a arriscar a vida e a integridade física para matar vampiros. Não é de surpreender que a opinião seja nitidamente e vocalmente dividida sobre o Numina. Alguns se apressaram em tirar proveito dessas novas armas para dar-lhes algum tipo de vantagem. Se a vida é perigosa o suficiente nas sombras, Por que recusar a ajuda de alguém ou de qualquer coisa que possa ajudá-lo a sobreviver em outra noite?

Outros caçadores falam bastante de sua desconfiança sobre aqueles que reivindicam controlar tais poderes sobrenaturais, pois constantemente Caniçais se escravizam a vampiros por sua força e longevidade. Como podem aqueles que conseguem executar Numina melhorar? Você já viu que tipo de coisas eles têm que fazer para concretizar seu trabalho de magia? Quem sabe o que é esse tipo de negócio em que estranhos monstros emprestam seus poderes?
CAPÍTULO SEIS: CONFIGURANDO O SISTEMA

*Um dia de primavera no fim do mundo.*

*No fim do mundo, mais uma vez o dia se passa*

*O oriolo chora, como se fossem suas próprias lágrimas*

*Que umedece até mesmo as flores mais altas da árvore.*
- Li Shang-Yin, Exílio

Este capítulo possui duas missões: primeiro, fornece aos jogadores a mecânica para aprimorar as Características de seus personagens e reitera os poderes inatos dos Shinma. Em segundo lugar, contém os sistemas que o Narrador precisará para executar seus jogos, incluindo mais informações sobre ninhos de dragões e os mundos espirituais.
A Perspectiva do Caçador sobre Numina Psíquica

Caçadores tendem a ser mais paranoica que outros mortais, e andar com alguém que possa ler sua mente não é uma situação reconfortante. Como você pode manter segredos de aberrações que podem simplesmente tocar em algo e assim, aprender tudo sobre isso? O que acontece se eles perderem o controle e começar um incêndio? Se vampiros e videntes são reais, quem garante que eles não são usados como Scanners pelos nossos inimigos?

Esses medos muitas vezes levam os caçadores a desenvolver suas próprias defesas proativas contra Psíquicos, a fim de proteger si mesmos. Ou um caçador pode tomar um caminho alternativo e tente desenvolver a própria Numina psíquica para ganhar uma compreensão do desconhecido. Claro, isso ainda envolve um nível de confiança que muitos caçadores não estão dispostos a conceder para praticantes do paranormal.
Numina Psíquica

Psíquicos são pessoas com capacidade de perceber forças ocultas dos sentidos mundanos através de uma percepção extrassensorial e podem então usar suas mentes para manipular esses elementos sobrenaturais. Algumas pessoas nascem com presentes incomuns ou um talento bruto que leva à descoberta dessas habilidades paranormais, como telepatia, telecinesia, e clarividência. Os caminhos de Numina psíquica envolvem a mente percebendo e alterando o mundo material.

Acontecimentos relatados de verdadeiros fenômenos psíquicos eram bastante raros, mas os últimos anos foram marcados por um notável aumento na atividade psíquica. Muitos desses novos paranormais parecem completamente inconscientes de que possuem habilidades incomuns.

A cultura popular é inundada pela realidade dos caçadores de fantasma ao qual são formados por elencos de shows ou blogueiros que exploram lendas urbanas e investigam fantasmas relatados. Alguns destes incidentes são assombrações reais criadas por fantasmas, mas um número considerável deles é na verdade causados pelos moradores das casas criando os “Fantasmas” com seus desconhecidos poderes psíquicos. Claro, sem contar o pequeno número de falsários e charlatões oferecidos por ai...

A origem das habilidades psíquicas ainda não foi explorada cientificamente de forma apropriada. Atualmente, existe pouca informação concreta sobre como ou por que esses poderes se desenvolvem. Um número de cientistas e pesquisadores que descobriram a Numina Psíquica propôs o Teorema Numen, que sugere que a humanidade se desenvolve com habilidades psíquicas naturalmente evoluindo como uma defesa biológica contra criaturas sobrenaturais predatórias. Psíquicos é apenas o primeiro passo nesta nova evolução da espécie humana.
Acrobacias

Você é um acrobata treinado. Você pode ter crescido como um dos muitos artistas de rua ou simplesmente adotado como exercício ou como parte de seus estudos de artes marciais.

Essa habilidade permite que um personagem tente saltos e pousos incríveis. Nessa forma oriental também inclui algumas contorções em seus níveis mais altos. Cada ponto permite que o praticante ignore o dano causado por um nível de vitalidade, desde que o personagem tenha uma superfície irregular e relativamente macia para cair.

• Iniciante: você pode dar uma cambalhota e uma estrelinha.

•• Praticante: alguns truques impressionantes estão em seu currículo.

••• Competente: Você pode ganhar um pouco a vida nesse nível.

•••• Especialista: você pode estrelar filmes de artes marciais e pancadaria.

••••• Mestre: Medalhas olímpicas estão penduradas em seu pescoço.

*Possuído por*: Atletas, Artistas Marciais, Atores, Ninjas.

*Especializações:* Queda, Salto, Equilíbrio, Contorções, Eventos Olímpicos.
Defeitos Físicos

### **Hemofílico (Defeito de 3 pontos)**

Seu personagem sofre de hemofilia. Se ele é cortado, ele não vai parar de sangrar sem ajuda médica. Se seu caçador sofrer dano letal ou agravado, ele sofre um dano adicional  de dano contundente a cada cinco minutos até a ferida for cuidada para parar o sangramento. Qualquer vampiro que morde-lo  pode "selar" tais feridas e acabar com o curso do dano lambendo a lesão depois que ele morde-la.
Nove Bambu

Sob rigorosa confiança, um conselheiro do governante local procura os personagens dos jogadores. Ele precisa da ajuda de uma equipe relativamente desconhecida para encontrar um espião assassino; a única pista que o assassino deixa é um azulejo de mahjongg, o nove de bambu. O conselheiro dá aos personagens dinheiro e suprimentos e sugere que eles iniciem sua investigação na corte, mas ele os avisa que devem ser discretos. Se você teve uma personagem “adormecida” em sua crônica, como uma agente do Lótus Amarelo, talvez ela esteja trabalhando com o Assassino Nove Bamboo. Ela pode liderar os personagens em todos os caminhos errados e talvez enquadrar um rival inocente pelos crimes. Se os personagens forem espertos, descobrindo o verdadeiro assassino e a duplicidade de seus companheiros, colherão recompensas da corte local - e inimizade eterna do Lótus Amarelo. Afinal, há coisas boas e ruins.
Informação

Nem todas as informações da investigação serão relevantes para o plano. Os caçadores precisam decidir quais informações podem usar. Se eles aprenderam os hábitos e as preferências de caça de seus alvos, talvez possam usar alguém como isca. Se eles sabem que o vampiro tem uma casa na cidade composta por guardas carniçais (se eles conhecem ou não sobre “carniçais”), eles podem encontrar uma janela de tempo quando os guardas não estão lá, mas o mestre morto-vivo está. Horários, um perfil comportamental, hábitos e qualquer informação sobrenatural podem se tornar úteis.

O que é "útil" é um pouco subjetivo. Sem um plano, é difícil dizer que conhecimento seria mais relevante. No entanto, se os jogadores ficarem presos, o Narrador pode permitir que eles rolem Inteligência + Investigação de seus personagens (dificuldade baseada na qualidade da informação e na clareza da situação). Se o teste for bem-sucedido, o Narrador pode sugerir quais fatos ou peças de conhecimento seriam mais úteis para os personagens na formação de seu plano.

Os jogadores devem manter uma lista de cada fato ou informação que vão usar na criação do plano. Esta lista pode e provavelmente irá evoluir durante a criação do plano.

Para cada ponto de informação usado na lista, adicione um Dado de Plano a parada de dados
Não Matando Uns aos Outros

Não fique tão chocado. Outros caçadores estão empatados com vampiros na liderança para ver quem mata mais caçadores. Seja honesto. Você está pensando em me matar agora mesmo, e não é um pensamento pequeno, porque você tem certeza que eu vou te matar. Isso é algo normal em um grupo de caçadores mesmo quando um de nós não amarrou o outro numa cadeira. Também é a razão que eu te amarrei numa cadeira. Viu como funciona?

Quanto mais você está junto, mais o medo te agarra, e duplamente se você começou sozinho e pegou o costume de só confiar em si mesmo. Assim como um grupo traz consolo, também traz riscos. Parceiros abrem seu flanco. Vocês estão todos pensando junto? A Veronica tem agido mais estranho do que o normal ultimamente. Jerry é um pouco molenga. Será que ele te entregaria? Michael não tem estado tão dedicado desde que ele conheceu aquela menina. *Puta merda, ela é um deles.* Talvez.

A mera suspeita se torna uma puta sirene na sua cabeça. Você começa a pensar em quem você está disposto a perder, quem você precisa lidar antes que a ele dê um jeito de acabar com todos mortos. O que mais? Eles estão todos pensando a mesma coisa. E eventualmente, um ou mais de vocês vai estar certo.

Um dia eu cruzei com um grupo que não tinha caçado um único vampiro antes que eles próprios tivessem se destruído. O inimigo venceu e nem sabia que estava jogando.

Nem todo grupo termina com um atirando na cara do outro antes que os mortos-vivos tenham a chance. Monte um sistema de camaradagem ou de mentores. Se encontrem regularmente. Faça perguntas. Se intrometa. E quando um de vocês ir contra isso, relembre a porra do preço de estar errado.

Até mesmo se você tiver um grupo sólido, com todos os cilindros funcionando e a maioria de vocês sobrevivendo grande parte do tempo, você continua sozinho. Ah, você tem alguns outros que te entendem, e como eu disse, isso é melhor que ouro. Mas no cenário maior, como parte de uma sociedade muito maior, você ainda está fodido.
Nomes

*O que você, Narrador, fará quando os jogadores inevitavelmente perguntarem o nome do peixeiro na esquina? Os nomes são diferentes na China; um sobrenome vem antes de um determinado nome. Sua melhor aposta para encontrar nomes em chinês é um livro de nomes de bebês ou uma fonte fictícia com muitos personagens. Considere criar uma lista de nomes antes de se sentar para jogar, porque talvez você não consiga usar o velho truque de procurar na agenda uma lista de nomes fáceis. Adicionando o toque pessoal de não apenas um peixeiro, mas Li Jen, o peixeiro, realmente aprimora o seu cenário.*