Capítulo 2: Ciudad Muerta

## Capítulos

El **Capítulo 2: Ciudad Muerta** comienza después de que el Gato (Héroe) fue separado de su familia y de repente se encuentra en un lugar subterráneo abandonado. Al principio, no hay mucho que hacer más que seguir las indicaciones. El gato puede encontrar algunas víctimas de los Zurks en los callejones, y las pocas criaturas persistentes se escabullirán rápidamente.

## Cómo completar el Capítulo 2

Según da comienzo este capítulo de la historia, tras pasar por la puerta blindada en el túnel al final del capítulo anterior, **avanza hacia la reja que verás al fondo** y súbete **encima del contenedor** para pasar por encima de la verja al otro lado de la calle.

En seguida verás un **letrero luminoso** al fondo que se enciende de color naranja. Avanza hacia él y prosigue hasta el final de la **calle inundada** para ver unas letras de neón que se iluminan formando la palabra ***"Help"***.

Desde aquí **salta al palo de madera** que flota en el agua mugrienta y sigue saltando de barril en barril y por las tuberías que quedan debajo de la palabra de neón para **colarte por un agujero** que está rota más adelante. Verás unos televisiones con la **frase *"Follow me"*** y una flecha hacia la izquierda. Tienes que saltar y meterte por un **conducto** dentro de un edificio.

Una vez en el interior de esta sala, **busca un cubo por el suelo** que puedes agarrar con la boca. Cuando ya lo tengas, salta encima de la tubería que te permite llegar a la **parte alta** de esta sala y una vez arriba sitúate delante del ventilador que gira sin parar; entonces **suelta el cubo que llevas en la boca** para poder **atascar** el ventilador y pasar sin dañarte.

En la siguiente zona de tejados vas a descubrir la **mecánica de empujar botes** de pintura al vacío (típico de un gato). Salta al primer tejado que tienes a tu alcance por debajo y tira los botes para poder saltar hacia el siguiente, que tiene unos cristales. Ahora súbete **encima de las dos cajas de ventilación** para llegar al asidero de arriba donde hay un **bote sobre una mancha** de pintura azul grande.

Efectivamente, hay que **empujar este bote** para que al caer **rompa el cristal** de debajo. Así podrás colarte dentro de la **vivienda**. Pasa por las dos habitaciones hacia el patio trasero y métete dentro del **cubo** que cuelga de una cuerda para descender a la calle.

Prosigue por el callejón sin pérdidas y más adelante salta al **contenedor del fondo** y brinca hacia el letrero de neón con letras naranjas. En breves habrá una pequeña escena.

Ahora te **toca correr como alma que lleva el diablo**. Tienes que alejarte de esos bichos a toda prisa; simple y llanamente **no dejes de correr** mientras los esquivas y avanzas por las calles. La persecución no tiene pérdida, pero por si acaso, fíjate en los **letreros iluminados** ya que te indicarán con flechas hacia dónde debes ir.

Si los bichos se te echan encima, aún puedes **pulsar rápido el Círculo o B para quitártelos**, pero solo tienes unos instantes para hacerlo. Si eres muy lento puedes acabar muriendo y tendrás que reintentarlo. En cualquier caso, tendrás que **correr un buen trecho** hasta saltar hacia una ventana al final de la persecución. Si logras que **ningún zurk se te eche encima**, obtendrás el logro **No me puedes engatusar**.

Dentro de esta casa, ya sin peligros, **sube por las escaleras iluminadas** de naranja hacia el tejado del exterior.

Continúa **pegando saltos por las tuberías y objetos** de los tejados siguiendo las señales de los neones. Llegarás hasta un tejado en el que tienes que **empujar una tabla** de madera para formar un puente hacia otro. Hazlo, y ya en este último tejado, ve hacia la esquina del fondo para saltar a una ventana que está iluminada de color **azul**.

Pasa por el cuarto con lavadoras al patio y **verás un barril tumbado** como este:

Métete dentro del barril y haz que **ruede todo lo posible hacia tu derecha**. Hecho esto, salta encima del barril y de ahí brinca al **tejado** y luego al palo de metal que cuelga para cruzar al otro lado. Desciende hacia los andamios y prosigue **hasta que caigas** al pisar una tabla rota.

No pasa nada. Sigue hacia el **nuevo letrero** de neón que se ha iluminado y en un andamio de delante tendrás que **volver a tumbar un tablón** de madera para crear otro puente. Puedes tirar este tablón **subiendo por una caja** de ventilación.

Tras utilizar este puente improvisado continúa y llegarás a un **patio entre edificios amplio**, con varias filas de luces que se entrecruzan. Hay que llegar hacia los **balcones del fondo**. No es complicado, solo salta entre las pasarelas, maderas y letreros que tienes a tu alcance.

Al llegar al primer balcón continúa ascendiendo por un tejadillo y unos postes **hacia el balcón del piso superior**. Ya aquí arriba cuélate por la puerta con **rendijas** que hay justo a tu derecha.

Sigue el pasillo hacia el fondo donde hay un **ventilador con corriente**. A la izquierda de este puedes **agarrar el mecanismo de batería** que lo hace funcionar para apagarlo.

Así ya puedes saltar hacia el conducto del ventilador y **de ahí a la ventana** del apartamento donde comenzará el siguiente capítulo: **Piso**.

## Personajes

* Gato (Héroe)
* Robot
* Zurks

## Objetos y Obstáculos

* Barriles en un estanque de aguas venenosas
* Cubo para bloquear un ventilador. Recójalo para bloquear el ventilador y crear un espacio para deslizarse.
* "Elevador de cubos" (similar a "Tirolesa de cangilones")
* Tablas
* Cubos de pintura.

## Curiosidades

* Este capítulo juto con Capítulo 1: Dentro del muro, no cuentan con ningún coleccionable.