TAGAP 2/Uzbrojenie

Pewnego rodzaju przemeblowanie nastąpiło w arsenale głównego bohatera. Znika dezintegrator, w zamian pojawiają się trzy nowe rodzaje broni. Są to miotacz gwoździ, karabin EMP oraz atak powietrzny. Niektóre bronie zmieniły sobie stopień przydatności dzięki zmianie trybu alternatywnego, aktywowanego przez prawy przycisk myszy. Broni zatem jest dziesięć, a protagonista może do każdej broni (prócz Uzi i radyjka aktywującego atak powietrzny) nosić maksymalnie 999 sztuk amunicji. Warto zauważyć, że same wzięcie amunicji wiąże się z możliwością korzystania z tej broni (o ile wcześniej takowej nie mieliśmy).

*TAGAP 2* wprowadza również nowe metody zdobywania broni. Są między innymi depozyty, skąd da się pobrać znaczną ilość amunicji oraz sporych rozmiarów schowek, skąd możemy pobrać przedmiot określoną ilość razy. Amunicję noszą nierzadko sami wrogowie, najłatwiej jest chyba zabrać amunicję do minidziałka i rakiet.

## Uzi

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Standardowy pistolet automatyczny, w przeciwieństwie do pierwszej odsłony, protagonista od samego początku ma 2 jego sztuki. To znacznie podnosi użyteczność na początku rozgrywki. Bardzo dobrze współgra z przedmiotem zwiększającym obrażenia czterokrotnie (Quad Damage). Ogółem tą broń należy stosować do niszczenia skrzynek lub niszczenia powolnych i słabych botów.

## Śrutówka

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Strzelba okazuje się być bardzo skuteczną bronią, nawet w późnych stadiach gry. Dzięki nieco większym obrażeniom oraz swej szybkostrzelności pingwiny-zombie padają nieco szybciej niż wtedy, gdy gracz atakuje dwoma Uzi. Strzelba jest skuteczna także przeciwko botom. W *TAGAP 2* mamy inny rodzaj ataku alternatywnego będącego częścią tej strzelby. Jest to wyrzutnia lewitujących min, która zastąpiła granatnik – od tej pory granaty może wyrzucać sam gracz, bez względu na to, jaką broń teraz posiada. Obrażenia nietypowej miny są różne – albo wynoszą 12 punktów w ruchu, albo 18 punktów, jeżeli mina się zatrzymała do końca. Nowa rola strzelby wymusza zatem na graczu częstsze stosowanie wyrzutni rakiet (też działającej w trybie alternatywnym) i miotacza gwoździ. Bryła wybuchowa w postaci miny zużywa 2 sztuki amunicji do śrutówki, a każde znalezisko w postaci śrutów uzupełnia amunicję naszego protagonisty o 20 takich sztuk.

## Karabin plazmowy

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Karabin plazmowy powraca do gry jako przedmiot o wciąż rewelacyjnej skuteczności! Broni tej znów będziemy używać bardzo często, mniej więcej tak samo często jak nowej broni – karabinu EMP. Plasmagun zadaje niezmiennie pięć punktów obrażeń. Gdy zobaczymy dużą chmarę pingwinków, to my z tą bronią możemy wykończyć ją w mgnieniu oka, a co za tym idzie, z nieba spadnie cały plik pigułek! Ponadto one są niesamowicie skuteczne przeciwko konstruktorom działek, helikopterów, super zombie, skorpionom, a nawet przeciwko droidom – szczególnie tym, którzy mają tarczę plazmową. Dużą zaletą broni jest również jego tryb alternatywny. Za jego pomocą możemy utworzyć barierę – od tej chwili bariera jest wytwarzana pod takim kątem, jakim my skierowaliśmy pistolet. Zatem ten tryb alternatywny jest bardziej dopracowany i nieco bardziej użyteczny. Barierą możemy też na krótko unieruchomić silniejsze, nacierające na nas wrogie jednostki, na ten efektowny trik wrażliwe są między innymi droidy i super-zombie. Tarcza kosztuje 2 sztuki baterii, znika po przyjęciu na sobie 22 punktów obrażeń

Broń czasem ma słabsze strony, jest zbyt cenna na pojedyncze latające boty, lepiej jest je zestrzeliwać pistoletami Uzi. Broń ta nie zawsze nadaje się do pokonywania bossów o zbyt dużej szybkości poruszania się. Odnalezienie lewitującej ikonki sygnalizującej baterię sprawia, że po jej wzięciu amunicja do tej broni uzupełni się o 40 jednostek baterii.

## Karabin EMP

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Pierwsza nowa broń, o której wcześnie wspominałem. Jest to energetyczny pistolet, który wystrzeliwuje wiązkę unieruchamiającą dowolną istotę mechaniczną! Im potężniejszy przeciwnik (ale nie boss, oprócz MechaPenguinatorów), tym bardziej opłacalne jest stosowanie broni. Ponadto karabin EMP jest stosowany do szybkiego zdejmowania osłon, pod którymi chowają się droidy z plasmagunem. Należy przyznać, że w kampanii będziemy często skazywani na jego użycie, bo EMP przebija bariery i niszczy jednym strzałem generatory prądu, które mogą blokować drogę do dalszej eskapady! W trybie dodatkowym karabin umożliwia przyciąganie dowolnych przedmiotów, w szczególności Tux Idoli, ponieważ niektóre sekretne pingwiny nie są do zdobycia bez tego pistoletu.

## Miotacz ognia

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Miotacz ognia powraca w praktycznie niezmienionej roli, zatem ponownie jest niezbyt efektywną bronią. Jednak jeśli będziemy atakować trybem alternatywnym, to bardzo dużo zdziałamy. Relatywnie mała ilość zużytej amunicji może wystarczyć do siania sporego spustoszenia w szeregach wroga, tradycyjnie na to są wrażliwe pingwiny-zombie. Ale na droidy miotacz także jest bardzo dobry. Jeżeli my jesteśmy pod wpływem efektów QD, możemy atakować również normalnie, najwyżej ogień nie będzie opadać na podłogę. Odnalezienie kanistra powoduje, że uzupełnimy o 50 takich sztuk amunicję do tej broni.

## Miotacz gwoździ

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Kolejna nowość w arsenale protagonisty. Dosyć potężna broń, zadaje ona 4 punkty obrażenia za jeden wystrzelony śrut. Należy wiedzieć, iż jest to broń do specjalnych zadań, ponieważ gwoździe mają paraboliczny lot. Zatem miotacz gwoździ zastępuje granatnik ze strzelby w pierwszej odsłonie, jako nienaganna broń do eliminowania celów chowających się za solidnymi osłonami. Gwoździownica jest wyposażona również w wyrzutnię pajęczych min zawierających gwoździe. Gdy ona wybuchnie, zadaje pobliskim celom znaczne obrażenia. Na obrażenia składa się 8 punktów od samego wybuchu i łącznie 64 punktów od gwoździ, które były zagnieżdżone w minie

## Rakietnica

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Rakietnica w *TAGAP2* także przyjmuje rolę czysto specjalistyczną, jak chociażby gwoździownica. Wyrzutnia jest całkiem przydatna, ale pełni rolę głównie szybkiego zdejmowania celów za osłonami oraz szybszego pokonywania powolnych minibossów. Gracz częściej będzie atakował alternatywnie, a mając dobrze dobrany zaułek, można zadawać bardzo duże straty bez narażania się na zdrowie. Druga część naprawia irytujący mankament, jakim były zmniejszone obrażenia od zdalnie sterowanej rakiety, obecnie są identyczne jak przy zwykłym trybie. Gdy podniesiemy rakiety, to o 4 uzupełnimy zapas amunicji do tej ciężkiej broni.

## Minidziałko

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

W przeciwieństwie do wielu podstawowych broni, Minigun praktycznie nie liczy się, jeżeli preferować będziemy tryb alternatywny. Kwestia amunicji to problem, który dotyczy liczby posiadanej przez nas amunicji – ta akurat wpada w skrajność. Albo mamy jej bardzo mało (bo ciągle jej używamy, a minidziałko jest niesamowite dzięki mocy QD), albo bardzo dużo (może się okazać, że już więcej tej amunicji nie weźmiemy). Tym bardziej, że jeden magazynek przez nas podniesiony zawiera 80 pocisków (90 w pierwszej odsłonie)! Tyle wad tej ciężkiej broni – minidziałko oferuje skuteczność mniej więcej taką, co strzelba. Jest skuteczna przeciwko zombie, botom, droidom. Najlepiej ona sprawdza się przeciwko MechaCrawlerom – to nowe minibossy, które blokują wrażliwy punkt na czas wystrzeliwania rakiet. O ataku alternatywnym należy wiedzieć, że my wytwarzamy ruchomą wersję minidziałka (na kółkach), które strzela w kierunku obranym przez samego gracza, dopóki nie skończy się amunicja. Tym wynalazkiem nie możemy niestety sterować (a tym bardziej celować), możemy go co najwyżej podnieść klawiszem **S**.

## OMG-20K

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Gdy ktoś grał w gry pokroju *Doom* lub *Quake*, wiedział o tym, że najpotężniejsza jest największa broń, czyli broń zaczynająca się na BFG. W grze *TAGAP 2* jest inaczej, bo mamy OMG-20K. Relatywnie mała broń, która wystrzeliwuje zieloną wiązkę. Wiązka ta zadaje obrażenia liniowe, zatem w krótkim czasie jednym strzałem możemy zniszczyć legiony pingwinów-zombie czy droidów. Na tym zalety się kończą, bowiem do tej broni nie ma zbyt wiele amunicji. Ponadto nie będziemy w stanie wykorzystać siły wiązki przeciwko pojedynczym, nieskupiającym się i jednocześnie silniejszym jednostkom wroga – nie mówiąc już chociażby o walce z bossami.

## Atak powietrzny

 Uzbrojenie alternatywne
 Obrażenia

Wyjątkowa broń i równocześnie trzecia nowość w arsenale. Choć jest całkowicie nieużyteczna wewnątrz, tą bronią będziemy niszczyć co najmniej spore zastępy pingwinów-zombie. Broń musi być przeładowywana po każdym użyciu, do niej nie ma trybu alternatywnego.