Doti e Caratteristiche

Nel librogioco esiste un totale di cinque stats più altre e due "segrete". Le si sfruttano in tutte e otto le modalità di gioco, eccetto per il caro vecchio metodo di "ammazzo tutti quanti, barando". Se sei una di quelle persone, puoi tranquillamente ignorare questa sezione e leggere la storia come se fosse un comune libro di narrativa per adulti, plasmandone solo i dialoghi e tralasciando le battaglie.

## Sanità

La Sanità rappresenta il benessere fisico e mentale. È dunque una scelta oculata tenerla sempre ai massimi livelli, così da aumentare le chance di vittoria. Per farlo ti basterà controllare la sezione denominata ‘Nutrizione e Guarigione’. Ripristinare le energie è di cruciale importanza, perché se la tua Sanità raggiunge lo zero avrai perso la partita. Dopo, dovrai ricominciare da capo, se te la senti. Se l’idea non ti garba potrai anche ripartire dall’ultimo checkpoint (la lista è all'interno del libro).

## Ambizione

L’Ambizione di un vagabondo è traboccante di speranza. D’altro lato si parla di una carica emotiva facilmente sovvertibile, rognosa da reintegrare: usala con parsimonia. Lo scopo dell’Ambizione lo si potrebbe meglio intendere nei combattimenti, visto che funge come modificatore di attacco. Per farla breve, darà meno potere ai dadi e più al tuo intuito. Il sistema di conflitto riportato sul libro stesso ti saprà dare maggiori delucidazioni a riguardo; come per la Sanità, l’Ambizione non può superare il valore stabilito alla creazione del Viandante, ma solo essere riportate alla cifra originale.

## Persuasione

La Persuasione è l’abilità nel convincere gli altri. È prettamente correlata ai dialoghi, e di solito non ha un impatto significativo sulla tua sopravvivenza, bensì ti permetterà di accumulare più probabilità di successo quando vorrai raggirare i vari alieni… Altre volte, ti servirà per evitare guerriglie inutili, o per ricevere sconti sui prezzi di mercato. A differenza della Sanità e dell’Ambizione, la Persuasione non si consuma all’utilizzo e il valore potrebbe cambiare nel tempo (toccando tra l’altro anche i numeri negativi).

## Vigore

Il Vigore fa riferimento alla prestanza fisica, alla precisione con le armi a distanza, e alla dimestichezza con le armi da mischia. Maggiore il Vigore, maggiori le possibilità di sopravvivere durante battibecchi e tafferugli. È un’altra caratteristica non soggetta a consumo, ed il valore può essere alterato con gli equipaggiamenti, con i mercenari assoldati, con i potenziamenti illegali delle armi o anche con le bevande alcoliche. Da tenere a mente come non è possibile cumulare Vigore con armi/armature non equipaggiate.

## Karma

Il Karma rappresenta il fato e la fortuna, spesso per causa diretta delle scelte fatte. Muta a seconda del tuo allineamento (scelte eroiche la trasformano positivamente, mentre la malvagità e la neutralità ne comporteranno un calo, raggiungendo anche valori sotto lo zero). Bada bene: non ci sono scelte giuste, o errate. Tutto è relativo. A volte, un comportamento deplorevole verrà ben retribuito, altre, la generosità non verrà ricompensata come ci si aspetta... Per cui segui il tuo volere, e sii consistente.

## Istinto

Per accrescere le Cariche di Istinto, fino e non oltre cinque, dovrai reperire oggetti speciali o acquistare Moduli Psionici appositi. Spendendo una Carica, puoi rilanciare un dado qualsiasi in combattimento o nei paragrafi. Generalmente, non hai limiti in tal proposito: puoi ritirare un tuo dado Vigore, quello della Minaccia, uno relativo ai Terreni, ai test paragrafo e così via. Tuttavia il ripristino delle Cariche comporta una scelta ardua da parte tua: qualora potessi rigenerare l’Ambizione, sia per mezzo di oggetti che per ordine del testo, puoi ignorare tale bonus e reintegrare una singola Carica di Istinto. In soldoni, dovresti rinunciare a +4, +6, +8, +10 o quant’altro di AMB e segnare nuovamente +1 IST. Si tratta quindi di un potere assai potente ma proibitivo.

## Credibilità

I punti Credibilità entrano in gioco qualora avviassi un futuro da legale. Possono raggiungere un massimo di 12, dove lo zero comporta il fallimento della partita. La perdita di essa è semplicissima, poiché la giurisdizione non transige affatto sull’incompetenza dei propri uomini, e nemmeno esiste poi tanta meritocrazia a favore di un recupero indolore. Questo si traduce nel fatto che devi tenerla a cuore e pensare bene a ciò che fai o dici, piuttosto che sperare di riottenerla come se ti fosse dovuto.. In tal proposito, nei casi di tribunale avrai due sole opzioni: Insistere od Obiettare. La prima consiste nell’estrapolare informazioni dalla deposizione dei testimoni o degli attori, così da ritorcere contro le parole attraverso la logica ed eventi conosciuti da tutti, mentre la seconda va ad avvalersi della presentazione delle prove per dimostrare dei concetti o per sollevare dei dubbi.

Sbagliare e confondere le due cose, equivale quasi sempre allo sciupio di Credibilità.