Eitri

## **Sumário**

**Sindri** (em nórdico antigo: [ˈsindre], de *sindr*, "faísca"), melhor conhecido como **Eitri**, é o Rei dos Anões e o mais habilidoso de todos os artesãos. Em Nidavellir existe um brilhante e magnífico "salão de ouro, da linhagem de Sindri", localizado ao norte das montanhas de neve. Seu nome está relacionado com a arte da forja em seu nível mais filosófico e profundo, diferente de seu irmão, Brokk, e o seu salão é feito de ouro puro.

Sua principal aparição no ciclo da realidade nórdica é junto a seu irmão quando Loki, Deus da Trapaça, arrancou o cabelo da deusa Sif enquanto ela dormia e, depois de ameaçado por Thor, requisitou a um grupo conhecido de anões em Nidavellir - os chamados "Filhos de Ivaldi" - a feitura de três presentes para apaziguar os Aesir: um novo cabelo para Sif, feito de outo; um navio para Freyr, *Skíðblaðnir*, e a lança de Odin Gungnir. Loki então se gabou muito de todas as coisas que os Filhos de Ivaldi poderiam criar, proclamando que nenhum outro anão poderia criar algo mais belo ou maravilhoso. Brokkr, que estava em Asgard na época, declarou que ele e seu irmão Eitri poderiam fazer as coisas mais belas e encantadoras em toda Nidavellir. Loki então apostou sua cabeça contra a de Brokkr que não poderiam fazer, e a sorte foi lançada.

Enquanto Eitri usava magia em sua forja, Brokkr trabalhava o fole para que o fogo não esfriasse nem ficasse quente demais para a magia de sua irmão. Enquanto trabalhava, o próprio Loki, sob a forma de um inseto, veio e mordeu Brokkr na mão. Brokkr não foi perturbado e continuou soprando no fogo. O inseto viria de novo, mordendo-o no pescoço, mas de novo Brokkr o ignoraria. Finalmente, ao fazer o martelo Mjölnir, o inseto mordeu Brokkr no olho, e isso temporariamente fez com que o anão parasse de soprar. Essa breve interrupção de soprar no fogo fez com que o cabo de Mjölnir ficasse mais curta do que deveria, mas não o inutilizou.

Eitri conseguiu fazer o anel de ouro Draupnir, o javali de cerdas douradas Gullinbursti e o martelo Mjölnir. Esses objetos foram julgados pelos deuses como superiores às maravilhas dos Filhos de Ivaldi e Brokkr ganhou a aposta. No entanto, Loki não permitiu que ele tirasse a cabeça, pois isso danificaria seu pescoço, o que não foi incluído na aposta. Em vez disso, Brokkr costurou os lábios de Loki para que Loki não se gabasse até que o fio saísse.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super resistência*

Embora sua força não seja de se jogar fora, comparável aos Filhos de Hefesto, seu grande trunfo é sua resistência. Sua pele é espessa, seu organismo é firme, e lhe causar danos será extremamente complicado, chegando a se comparar a resistência dos Filhos de Cratos, talvez até os superando.

* *Ferreiro divino*

Suas habilidades com forja são incríveis e insuperáveis, em todo o Instituto. Pode forjar armas superiores aos maiores ferreiros da história da humanidade. A partir do nível 3, terá a capacidade de forjar armas mágicas, com encantamentos e poderes diversos, consulte um ADM para saber as restrições.

* *Ligação vulcânica*

Filhos de Eitri possuem uma grande conexão com o subterrâneo. Nunca se perdem nessa imensidão de cavernas e minas, possuem uma conexão íntima com metais mágicos e preciosos, além de pedras preciosas, podendo definir falsificações, identificar metais e minérios apenas com o bater dos olhos, entre outros. Sua ligação com o próprio solo em si é particularmente alta, podendo sentir as coisas através dele, como um sexto sentido. Ao colocar a mão sobre ele, poderá ver e descobrir o que ocorreu ali anteriormente, numa espécie de *retrocognição*, e outras aplicações do gênero.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade térmica*

É extremamente resistente ao fogo e à temperaturas muito elevadas. Pode nadar num rio de lava tranquilamente, apesar de ainda obviamente precisar subir pra recuperar o ar. Além disso, ganha uma vantagem imensa em locais quentes, podendo gastar muito menos vigor quando a temperatura for elevada.

* *Super mente*

A mente dos filhos de Hefesto é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, se igualando aos filhos de Éris. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Runas de Amaranto*

As Runas de Amaranto são de suma importância na cultura nórdica. Descobertas e de certa forma criadas por Odin em seu sacrifício perante a Yggdrasil, elas se tornaram a base de todo um sistema de magia, feitiçaria e maravilhas. Os anões em Nidavellir foram provavelmente os mais afetados por essa descoberta, recebendo o conhecimento como presente de Odin por suas criações, e aperfeiçoando o dom da magia rúnica além da medida. Daí, herdeiros de Sindri são detentores de uma perícia mágica para com runas que supera em muito a maioria dos magos nos Nove Reinos, e conhecem certos feitiços que outros apenas sonham em dominar.

**Nível 3 - Sênior**

* *Habilidade de artífice*

Suas habilidades na utilização de coisas como a tecnologia, a alquimia e os encantamentos - em todos os ofícios do artesanato, de fato - são elevadas, mas especialmente são aquelas coisas inventadas por você, suas *lendárias* são particularmente poderosas e mais fáceis de sintetizar.

* *Corpo de ferreiro*

Você, afinal de contas, é um ferreiro, e passa grande parte de seu tempo numa forja. Isso te dá algumas vantagens, como uma visão no escuro e a capacidade de enxergar através de névoas e fumaças sem grandes problemas, um olfato que não se importa com maus cheiros ou toxinas no ar e, é claro, uma reserva especial de vigor, podendo aguentar mesmo alguns dias sem descanso.

* *Magia nórdica*

No contexto que se refere a Nidavellir, os anões eram ferreiros impressionantes, e isso se devia em grande parte aos dons e poderes mágicos que detinham. Contudo, não eram bem magos, e não ligavam muito para a magia convencional. Essa passiva impede que aqueles que a possuem usem as Artes Místicas de maneira convencional. Contudo, ainda podem - e deveriam, de fato - treinar e aprender feitiços e magias e, tendo aprendido, adquire a habilidade de inscrevê-los em superfícies, como se fossem feitiços de magia rúnica. Por exemplo, poderá conjurar o feitiço de *Abrir* ao inscrever sua runa especial numa porta trancada. Assim, esses feitiços passam a contar como runas quando você os conjura. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos Sábios*

Você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Faíscas da forja*

O nome "Sindri" significa, literalmente, "faíscas", fazendo referência ao som e às faíscas que o metal quente produz quando é martelado e temperado. Essas faíscas são o que fazem da forja um local perigoso e imprevisível mas, ao mesmo tempo, são o que a tornam impressionante e maravilhosa, provavelmente a coisa mais caricata em toda forja ao longo dos Nove Reinos. Herdando dessa natureza curiosa das forjas e das faíscas que o metal faz, os herdeiros de Sindri têm uma fisiologia especial, criada pela pele queimada por vezes pelas faíscas da forja. Sempre que for forjar algum item, receberá uma ferida *leve*, pois uma faísca aleatoriamente vai chamuscar sua pele. Esse chamuscado vai deixar uma cicatriz depois de curado, uma marquinha de queimado. Essas cicatrizes o tornam maior e mais imponente, com uma aura de respeito exalando de você, como um ferreiro raiz, podendo inflar os corações de outros indivíduos com respeito meramente na base da presença. Se o alvo dessa habilidade for outro ferreiro, o respeito será tão grande que talvez até o consiga controlar brevemente. A cada três cicatrizes de queimado que tiver o efeito se amplifica.

* *Aposta de Loki*

Dentre os maiores feitos de Brokk e Eitri, o mais notável e importante é a vitória sobre Loki numa aposta de quem seria o ferreiro mais habilidoso nos Nove Reinos, eles dois ou os Filhos de Ivaldi. Brokk e Eitri venceram, como era de se esperar, suas criações superando as dos concorrentes em forma, habilidade e impressionismo. De fato, poucas são as coisas que esses dois não conseguem melhorar ou superar em sua forja, e isso passa um pouco para seus herdeiros também. Sempre que um desses entrar em contato com um item mágico que não tenha sido criado por ele, poderá imediatamente encantá-lo com um encantamento que conheça (sem precisar de uma mesa de encantamentos), para melhorá-lo e torná-lo mais útil. Ademais, itens criados por esses semideuses podem ser encantados em um a mais do que a média de sua qualidade.

**Nível 5 - Herói**

* *Noites em claro*

É sabido que todo processo criativo é 10% inspiração e 90% transpiração. Filhos de Brokk levam isso para o coração, e são incrivelmente dedicados aos seus estudos. Para cada cena estudando *além dos treinos semanais*, seja pesquisando a localização de itens e artefatos antigos, ou aperfeiçoando e bolando novas tecnologias e receitas, o semideus recebe uma carga. Ao usá-la, recebe um bônus de 20% do XP na situação desejada (1.2x), aprendendo muito mais com aquilo dada a quantidade de pesquisa anterior que fez. Ele pode ter quantas quiser acumuladas, mas só poderá usar até cinco (2x) de uma vez só.

* *Salões de Nidavellir*

Sindri é um dos nomes alternativos de Eitri, seu patrono, mas também o nome dos salões dourados de Nidavellir onde o mais belo trono de todos os Nove Reinos fica localizado, e onde maravilhosas feiras e competições dos mais hábeis artesãos e artífices de todo o mundo competem e se apresentam. O nome do salão se confunde com o nome de seu patrono pela majestade e pela glória de suas criações, as melhores e mais belas dos Nove Reinos, estando entre elas esses próprios salões. Assim, deverá fazer uma cena de 100 linhas construindo uma edificação - pode ser uma torre, um castelo, um complexo subterrâneo, etc -, e ela será sua morada e fortaleza, e sua beleza incontestável atrairá os olhos de todos. Lá, você é "rei", sua expertise é inquestionável e incomparável, encantando completamente a todos os visitantes com a beleza do ouro em suas paredes. Dentro desses salões, treinamentos de Diplomacia fornecem até 50% a mais de XP, e os níveis aqui treinados são bem mais efetivos. Ademais, esse lugar se torna uma verdadeira *arma*. Consulte um ADM sobre a criação de sua página.

* *Fole de Brokki*

Essa passiva não funciona a menos que esteja craftando um item junto a um portador da passiva *Forja de Sindri*. Assim, quando vocês dois estiverem criando um mesmo item juntos, a expertise conjunta e inata do trabalho de família entre Brokk e Eitri passa para seus personagens, e a criação resultante será várias vezes melhor. Sempre que estiverem craftando um item juntos, o resultado será bem melhor criado e organizado, podendo aproveitar o embalo para já criar mais um item com uma única cena - esse segundo item, contudo, terá de ser de uma qualidade inferior à do item que vocês estavam craftando em primeiro lugar. Consulte um ADM em caso de dúvida.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Runa de Amaranto: Fogo*

Essas Runas de Amaranto representam aspectos da Realidade que Odin compreendeu ao se pendurar na Yggdrasil por nove dias. Essa em especial representa o *Fogo*, o elemento do caos e da desordem, o poder destruidor da natureza. Manifesta essa runa, você invoca esse poder destrutivo sobre um alvo, e uma rajada de fogo é atirada contra ele. Se acertar, cauteriza imediatamente, dificultando quaisquer tipos de cura ou regeneração. Essa habilidade funciona como uma runa, e escala com sua proficiência na área.

* *Manifestação*

Os servos do Deus das Forjas podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Geocinese*

Os filhos de Eitri possuem geocinese em alto nível, uma das mais poderosas do Instituto. Podem controlar rochas e afins, e tudo que compõe o solo no geral, embora dependendo do elemento, consuma mais ou menos vigor. Pode gerar e controlar estando apenas preso a imaginação.

* *Eletrocinese*

Pode controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.

* *Dádivas de Nidavellir - Megingjörð*

As dádivas dos anões de Nidavellir são muitas e variadas, e Asgard sempre as pede, sempre as requer e sempre as deseja e cobiça. São todos itens famosos e variados, poderosos em várias formas e tipos, e sua majestade é comparável somente a sua complexidade. Complexidade que, para Eitri, é quase não existente, sendo ele o mais habilidoso dos anões, portador de todos os segredos e técnicas. Alguns desses segredos ele passa para seu herdeiro, e ele pode convocar o segredo de Megingjörð. Feito isso, deve tocar um cinto feito de metal, que você ou outrem estejam vestindo, e este lhe dará uma *Super Força* comparável a um Filho de Cratos de nível proporcional enquanto o vestir. O efeito é permanente até que você use outra das *Dádivas de Nidavellir*.

**Nível 2 - Interno**

* *Runa de Amaranto: Terra*

Essas Runas de Amaranto representam aspectos da Realidade que Odin compreendeu ao se pendurar na Yggdrasil por nove dias. Essa em especial representa a *Terra*, o elemento da ordem e da estruturação, sobre o qual nações e povos se edificam e o qual repele a agitação, o poder de base da natureza. Manifesta essa runa, você invoca esse poder sob um alvo, e o próprio solo se dobra, tremendo sempre que algum inimigo se mexe, e tremendo mais quanto mais se mexem. Quanto mais rápido o oponente tenta se mover, mais instável fica o chão sobre ele, o derrubando facilmente. Dura três turnos. Essa habilidade funciona como uma runa, e escala com sua proficiência na área.

* *Magmocinese*

A capacidade de controlar magma para os mais diversos usos, como lançá-lo no oponente, criar armas de magma, paredes de magma, etc. Neste nível apenas controla magma, não cria (apesar de poder esquentar rochas para criá-lo).

* *Perícia de artesão*

Brokk e Eitri não têm tempo para treinar, estão ocupados forjando o que os deuses precisam e mantendo seu mundo sob controle, consertando o que precisa de conserto, essas coisas. Daí, quando precisam lutar, se valem de uma certa discricionariedade. Usando essa ativa, qualquer arma que você tenha forjado recebe, imediatamente, o máximo de proficiência que você poderia adquirir através de treino (isso stacka caso você já tenha treinado seu máximo, dobrando), e ficará assim por duas horas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por semana.

* *Encantamento*

Pode encantar e enfeitiçar objetos e armas, colocando efeitos diversos. A princípio, apenas pode colocar efeitos elementais mas, com o avançar dos níveis, poderá colocar virtualmente qualquer efeito. Consultar um ADM.

* *Dádivas de Nidavellir - Draupnir*

As dádivas dos anões de Nidavellir são muitas e variadas, e Asgard sempre as pede, sempre as requer e sempre as deseja e cobiça. São todos itens famosos e variados, poderosos em várias formas e tipos, e sua majestade é comparável somente a sua complexidade. Complexidade que, para Eitri, é quase não existente, sendo ele o mais habilidoso dos anões, portador de todos os segredos e técnicas. Alguns desses segredos ele passa para seu herdeiro, e ele pode convocar o segredo de Draupnir. Feito isso, deve tocar um objeto qualquer com o qual você esteja em contato, e este receberá a habilidade de *Duplicação*. O item pode ser feito de qualquer material, mas só pode ser um item mágico de qualidade até *Comum*. O efeito é permanente até que você use outra das *Dádivas de Nidavellir*.

**Nível 3 - Sênior**

* *Runa de Amaranto: Água*

Essas Runas de Amaranto representam aspectos da Realidade que Odin compreendeu ao se pendurar na Yggdrasil por nove dias. Essa em especial representa a *Água*, o elemento da pureza e da paz, o poder rejuvenescente da natureza. Manifesta essa runa, você invoca esse poder curativo sobre um alvo, e um fluxo revigorante d'água recai sobre ele. Isso desfaz eventuais efeitos de status - como paralisia, medo ou afins - e cura feridas abertas. Essa habilidade funciona como uma runa, e escala com sua proficiência na área.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Desfazer encantamento*

Tocando um objeto que tenha encantamentos, poderá sugar a energia mágica que os mantém equilibrados e estáveis. Isso remove os encantamentos do objeto, e você imediatamente os aprende caso não os conheça. Se você já conhece todos os encantamentos envolvidos, essa habilidade não funciona.

* *Gravitocinese*

Os filhos de Eitri podem controlar a gravidade, podendo deixar objetos e pessoas mais pesados ou leves, alterar suas concentrações, direções, etc.

* *Dádivas de Nidavellir - Gleipnir*

As dádivas dos anões de Nidavellir são muitas e variadas, e Asgard sempre as pede, sempre as requer e sempre as deseja e cobiça. São todos itens famosos e variados, poderosos em várias formas e tipos, e sua majestade é comparável somente a sua complexidade. Complexidade que, para Eitri, é quase não existente, sendo ele o mais habilidoso dos anões, portador de todos os segredos e técnicas. Alguns desses segredos ele passa para seu herdeiro, e ele pode convocar o segredo de Gleipnir. Feito isso, deve tocar uma correia de metal, uma corrente ou coisa do tipo, que você ou outrem estejam portando, e esta passará a ter o poder de, se for atada plenamente ao redor de uma criatura, selar seus poderes e mantê-la presa. O efeito na corrente é permanente até que você use outra das *Dádivas de Nidavellir*.

**Nível 4 - Veterano**

* *Runa de Amaranto: Ar*

Essas Runas de Amaranto representam aspectos da Realidade que Odin compreendeu ao se pendurar na Yggdrasil por nove dias. Essa em especial representa o *Ar*, o elemento da aleatoriedade e da mudança, o poder revolucionário da natureza. Manifesta essa runa, você invoca esse poder giratório da natureza sobre um alvo, e um mini-tornado surge ao redor, girando ininterruptamente por três turnos. Esse tornado bloqueia e repele quaisquer tipos de projétil, e rebate uma certa potência de dano físico. Essa habilidade funciona como uma runa, e escala com sua proficiência na área.

* *Nervos de aço*

Anões são famosos por seus nervos de aço e sua vontade de pedra, e o herdeiro de Brokk e Eitri não pode ser diferente. Um mero soco na cabeça, seja na sua ou na de outrem, será suficiente para eliminar quaisquer efeitos negativos que estejam afetando seus pensamentos ou emoções, como medo, controle mental, etc.

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Aposta*

Se estiver altamente determinado a derrotar alguém em algum tipo de atividade, poderá propor uma *aposta*. O tema da aposta é bem livre, podendo ser desde "quem ganha a corrida" a "quem forja o melhor item", então seja criativo, mas saiba que seu oponente é obrigado a aceitar somente se tiver chance de vencer, mesmo que a chance seja pequena. Caso ganhe a aposta, você drena uma quantidade de XP do oponente proporcional a cem vezes o seu nível (no máximo nível 5). Caso perca, ocorre o contrário.

* *Dádivas de Nidavellir - Mjölnir*

As dádivas dos anões de Nidavellir são muitas e variadas, e Asgard sempre as pede, sempre as requer e sempre as deseja e cobiça. São todos itens famosos e variados, poderosos em várias formas e tipos, e sua majestade é comparável somente a sua complexidade. Complexidade que, para Eitri, é quase não existente, sendo ele o mais habilidoso dos anões, portador de todos os segredos e técnicas. Alguns desses segredos ele passa para seu herdeiro, e ele pode convocar o segredo de Mjölnir. Feito isso, deve tocar um martelo qualquer, com o qual você esteja em contato, e este terá o mesmo poder místico de *Canalização da Tempestade*. O efeito é permanente até que você use outra das *Dádivas de Nidavellir*.

**Nível 5 - Herói**

* *Runa de Amaranto: Yggdrasil*

Essas Runas de Amaranto representam aspectos da Realidade que Odin compreendeu ao se pendurar na Yggdrasil por nove dias. Essa em especial representa a *Yggdasil*, a própria Árvore da Vida, pilar da existência e o nexus que conecta todos os reinos. Manifesta essa runa, você invoca esse poder de conexão no espaço, podendo abrir um portal para qualquer canto do Mundo que deseje, qualquer universo, qualquer plano, qualquer lugar. Contudo, atravessando o portal, você vai em *consciência* para esse lugar, podendo falar com seus habitantes e interagir assim com eles, mas não podendo afetá-los ou feri-los de maneira alguma. Nessa ótica, eles também não o podem afetar ou ferir, embora líderes de dimensões próprias ainda o possam banir por impertinência. Essa habilidade funciona como uma runa, e escala com sua proficiência na área.

* *Senhor da Língua da Forja*

Sindri é o Senhor dos Salões de Nidavellir, o mais habilidoso e respeitado dos artesãos, Rei dos Anões. Sua palavra é basicamente lei no que tange à qualidade e à expertise na criação de itens e artefatos dos mais diversos, e nenhum ferreiro que se prese ousa ignorar seus conselhos e seus dizeres. Convocando essa afinidade de seu patrono para com a forja e toda a reputação que ele tem, você pode requisitar um diálogo direto com o chefe de uma forja ou organização de ferreiros em qualquer parte do Mundo. Nesse diálogo - que acontecerá onde você propuser -, poderá tentar convencê-lo de deixar que você ingresse na organização ou use a forja sem ter que pagar mais nada, só pelo prestígio de sua reputação. Num sucesso, você o faz, e se de fato ingressar numa organização, ingressará no Nível 3 desta.

* *Dádivas de Nidavellir - Gungnir*

As dádivas dos anões de Nidavellir são muitas e variadas, e Asgard sempre as pede, sempre as requer e sempre as deseja e cobiça. São todos itens famosos e variados, poderosos em várias formas e tipos, e sua majestade é comparável somente a sua complexidade. Complexidade que, para Eitri, é quase não existente, sendo ele o mais habilidoso dos anões, portador de todos os segredos e técnicas. Alguns desses segredos ele passa para seu herdeiro, e ele pode convocar o segredo de Gungnir. Feito isso, deve tocar uma lança qualquer, com a qual você esteja em contato, e esta terá o mesmo poder místico de *Infalibilidade*, podendo, bem como a Gungnir, "matar" mesmo espíritos imortais (de imortalidade tipos 9, 8, 6, 5, 4 e 3). O efeito é permanente até que você use outra das *Dádivas de Nidavellir*.