Splendarrgroht

**Le Royaume de Brilleroche**

Par-delà l’Océan des Joyaux d’Orient, au nord-ouest du ***Van’Terria Oriental***, se trouve le continent que les premiers Nains nommèrent avec pragmatisme : ***Rrintyn Arauglor*** ; « *La terre par-delà l’océan* ». C’est dans les riches montagnes qui surplombent les vallées verdoyantes et les plaines sauvages que les Nains fondirent le prospère et isolé Royaume de ***Splendarrgroht***.

C’est en découvrant les richesses qui se trouvaient sous les montagnes de Rrintyn que les Nains qui se nommeraient plus tard les ***« Splendvari »*** s’installèrent pour bâtir la cité de ***Drukar Khaldornar***, future capitale de leur peuple. Ils sont les lointain cousins des Nains de la Forge de Moradin, foyer originel qu’ils quittèrent pour explorer un monde encore jeune.

Distingué sous le nom de « ***Brilleroche*** » dans la langue commune, le Royaume est renommé pour ses Grandes Forges, mais aussi la qualité de ses créations alchimiques et alcoolisées. Tant est si bien que les Brasseries parviendraient à faire de l’ombre aux Forges auprès des autres peuples qui accordent bien volontiers aux terres des Splendvari le nom de « *La Contrée du Malt* ».

## **Histoire**

### **Les origines du Royaume de Brilleroche**

#### L’Âge des Ancêtres

Le Royaume de Splendarrgroht a été fondé il y a bien des éons par plusieurs petits clans Nains qui bravèrent les mers avec l’espoir de construire une nouvelle communauté sur des terres riches et fertiles. C’est après une longue errance qu’ils s’installèrent dans les montagnes qui surplombaient une paisible vallée. Les légendes racontent comment ***Khesrun du clan Thrandregg*** découvrit des grottes constellées de veines de mithral, d’argent et de fer sous ce qui est désormais la Capitale de *Drukar Khaldornar*. Au fil du temps, les Cavernes de Brilleroche devinrent les Monts de Brilleroche puis enfin le Royaume de Brilleroche et Khesrun le premier Roi de Brilleroche.

Dans un premier temps, les Nains s’installèrent et commencèrent les premières excavations avec prudence, amassant les matériaux et richesses avant de revendiquer par le fer les terres qui les entouraient. Ils chassèrent les créatures des tunnels jusqu’à l’Ombreterre avant d’en sceller les accès grâce aux flammes élémentaires, puis repoussèrent une à une les tribus orques de la vallée jusqu’aux étendues gelées du nord de Rrintyn. Les « *Guerres Vertes* » se concluèrent avec la victoire et l’annexion des territoires, mais aussi la mort du Roi Khesrun, lequel s’éteignit à un âge vénérable. Il se serait éteint paisiblement dans son sommeil une fois informé de la victoire des Nains, de son peuple.

Pour les Nains de Brilleroche, il est le ***« Roi Khesrun "le Fondateur" du Clan Thrandregg »***.

#### L’Âge des Grandes Œuvres

Les guerres furent suivies par des siècles de paix pour les enfants de Khesrun qui guidèrent leur peuple vers un âge prospère durant lequel furent édifiés les grandes forteresses de ***Barak Azagal*** et ***Barak Kamdrakh*** afin de protéger les frontières du Royaume. Des tours s’élevèrent contre le flanc des montagnes, surplombant les murailles ainsi que les portes de pierre et d’acier des forteresses Naines. Tandis que certains bâtirent des fortins dans la vallée, d’autres érigèrent des aqueducs depuis les glaciers et creusèrent des bassins de rétention d’eau. Les chutes d’eau créés se déversaient en cascade dans des roues à aubes, lesquels animaient les soufflets et les marteaux des forges de Drukar Khaldornar.

Peu à peu, les incursions orques se furent de plus en plus rares, se heurtant bien souvent aux murs et à l’acier nain. C’est à cette époque paisible que le Royaume se fit connaitre, attirant en son seins des explorateurs, des marchands et bientôt un autre peuple de courte taille. Peu exploitée par les Nains, la vallée s’est vue petit à petit peuplée par des Halfelins ainsi que des Gnomes des roches, lesquels ne tardèrent pas à se lier d’amitié avec le peuple de Brilleroche et obtenir le droit d’y vivre en tant qu’égaux des nains.

Loyaux amis, les Halfelins devinrent bientôt les éleveurs et les agriculteurs de Brilleroche, protégés et équipés par les Nains. Au dire des Halfelins, ils rendirent leurs protecteurs un peu plus aimables et ouverts, mais apportèrent surtout avec eux des plants de houblon et d’orge ainsi qu’une passion partagée de la boisson. Les gnomes quant à eux se glissèrent dans les halls des nains, bénéficiant des matériaux des nains, partageant leur habilité de bricolage au service de l’ingénierie des nains, à l’alchimie et au brassage. C’est cette union des peuples qui vaudra au Royaume de Brilleroche d’être appelé par certains « *La Contrée du Malt* ».

C’est dans cet environnement serein que bien des artisans vécurent et que divers clans dédièrent leur vie et leur foi à la création, au nom de ***Moradin***, de Gond ou de Flandal. L’artisanat n’est guère une chose avec laquelle il est possible de plaisanter pour le peuple de Brilleroche dont les traditions sont profondément ancrées. Bienheureusement, l’issue de tout cela se termine bien souvent autour d’une bonne bière.

#### Le Temps de l’Ambition ; L’Ère du Sang

Le Royaume de Brilleroche traversa le début de l’Ère du Sang sans se soucier de ce qui pouvait se passer par-delà les mers, observant avec circonspection les massacres et les guerres qui touchaient les autres civilisations. Isolé, Rrintyn et Brilleroche furent épargnés par les conflits, mais les Nains furent enragés au-delà de toute lorsque le berceau de leur peuple – ***La Forge de Moradin*** – fut attaqué. C’est cet événement qui – pour les archivistes de Drukar Khaldornar – est à l’origine de l’Âge des Malheurs.

Le ***Roi Khudar Thrandregg*** exhorta alors à tous les peuples de Brilleroche de se rassembler et de se préparer à la guerre. Presque tous les clans furent appelés à participer, chaque cité et forteresse soutenant l’effort de guerre pour faire grossir et équiper les légions du Roi. Au faîte de sa puissance, Khudar, descendant du Glorieux Khesrun, ordonna à ses guerriers lourdement armés d’embarquer et d’honorer leurs ancêtres au combat.

Les bannières des Clans de Brilleroche flottèrent à nouveau sur les terres qu’elles avaient quitté plusieurs millénaires auparavant. Conduit par le Roi, l’armée de Brilleroche fondit sur les hordes des Orques des Neiges, inconscients de la présence des nains qui se ruaient sur leurs arrières. Ralliant leurs antiques cousins, les deux civilisations s’allièrent alors pour faire face à l’envahisseur.

Désormais réunis, la guerre s’est intensifiée et les Nains remportèrent plusieurs batailles jusqu’à ce que la rage et l’excès de confiance des Nains ne coute la vie au fils du Roi de Brilleroche, ***Drirem Thrandregg***. Tué au plus fort du conflit par ***Gurzag Dent-de-Fer***, Khudar fut accablé par le chagrin et jura qu’il ne s’arrêterait jamais jusqu’à ce que Gurzag soit tué.

Partageant la perte de leur allié pour les uns et de leur Roi pour les autres, les forces coalisées furent inflexibles et la guerre se prolongea afin de chasser à jamais leurs ennemis et reprendre les terres Naines. Utilisant tous les moyens possibles et les tunnels, ils coincèrent les Orques sur les côtes pour une ultime bataille. Au plus fort de la bataille, Khudar affronta Gurzag une heure durant, mais alors que le Roi Nain semblait faiblir, il implora l’aide de Moradin qui répondit à l’appel du père éploré. Le marteau de Khudar brisa soudainement l’épée de son adversaire dans un éclair enflammé. Vaincu, Gurzag jeta un regard enflammé vers le Roi, crachant à ses pieds sans implorer sa clémence, mais tout espoir de grâce avait été détruit à la mort de son fils Drirem. Le Roi poussa alors l’Orque au sol et balança son marteau pour le tuer.

Repoussés jusqu’à la mer, les Orques furent boutés dans les eaux glacées de l’Océan du Brise-navire et ceux qui n’avaient pas préféré la noyade furent massacrés. Les Nains avaient gagné, les Orques avaient pris la fuite, chassés de la Forge de Moradin. Cette victoire durement acquise assurait la fin de la guerre pour leurs alliés, mais ils n’étaient aucunement préparés au désastre qui allait bientôt se produire.

#### L’Âge des Malheurs

Le conflit qui durait depuis une centaine d’année avait saigné à blanc le Royaume de Brilleroche, son Roi rentra changé et tout aussi fatigué que les guerriers qu’il avait mené au combat sur terre et dans les plus profonds tunnels. A peine étaient-ils rentrés dans leur foyer qu’il fut frappé par de violents tremblements de terre qui ébranlèrent les fondations des cités et des forteresses naines. Aucun édifice ne fut épargné par la catastrophe, des tunnels s’effondrèrent tandis que certains bâtiments s’écroulèrent ou furent fragilisés par les secousses. Des parties entières des mines furent englouties sous les eaux d’un lac souterrains alors que des passages s’ouvrirent vers les profondeurs de l’***Ombreterre***.

C’est ainsi que commença l’Âge des Malheurs de Brilleroche. D’aucuns affirmèrent que Khudar n’avait été aidé par Moradin qu’à la condition d’épargner la vie de Gurzag Dent-de-Fer une fois celui-ci désarmé. Parjure, il aurait alors été forcé par le Dieu à observer s’effondrer ce qui avait été édifié par ses ancêtres et d’endurer la souffrance de son peuple.

Les Nains de Brilleroche durent faire face à une menace qu’ils avaient oublié et qui n’était guère plus que des incursions rares et mineures jusqu’alors. Profitant du chaos, les Gobelins et d’autres créatures surgirent des profondeurs avec pour objectif de revendiquer ce qui avait été leur. Les avant-postes souterrains et d’autres petites forteresses furent attaquées et rapidement débordées. Les murs et les portes jugés autrefois imprenables étaient désormais fissurés s’ils ne s’étaient pas effondrés et plusieurs tunnels furent scellés à la hâte afin de contenir l’invasion.

Épiant les calamités qui affligeaient les Nains, quelques tribus d’Orques s’ameutèrent afin d’assembler une horde, laquelle ne tarda pas à faire endurer aux fortifications naines les plus durs assauts jamais connus. A mesure que les combats s’intensifiaient, les tunnels devinrent une zone de guerre entre les Nains et les Gobelins tandis qu’en surface on se battait sur les murailles et dans les champs en contrebas des fortins perdus.

Khudar ne vécut pas pour voir la fin des conflits, décédant brusquement sous le poids du chagrin et de la douleur une centaine d’années après la catastrophe. Dernier héritier du Glorieux Khesrun, il laissa un trône vaquant. Les combats acharnés avaient fait de lui l’ultime Thrandregg et il était désormais nécessaire de désigner un nouveau Roi.

C’est à ***Thorsan du clan Othrain*** que revint la couronne du royaume chancelant. Dans la force de l’âge, Thorsan était le fruit du mariage d’une des tantes de Khudar, l’union du clan Thrandregg et Othrain qui scella son destin comme futur Roi de Brilleroche. Sacré à la hâte, il s’isola toute une nuit à l’issue de laquelle il convoqua les clans. L’assemblée dura une journée entière dont tous les participants sortirent silencieux et graves.

Les jours qui suivirent, des bastions et quelques villages se vidèrent de leurs occupants, qu’ils soient combattants ou civils tandis que des messagers furent envoyés à tous azimuts.

#### L’Âge de la Reconquête

Exempt du poids de la préservation des œuvres des Rois du clan Thrandregg, Thorsan ordonna d’abandonner ce qui ne pouvait être tenu afin de rallier les siens. La survie valant plus que la fierté, il appela tout Nain, Halfelin et Gnome valide de se rassembler, de défendre leur foyer. Quelques anciens tunnels et mines presque épuisées furent rouverts afin de réamorcer l’instrument industriel Nain.

Ravalant sa fierté, Brilleroche fit appel aux Nains de la Forge de Moradin avec la promesse d’offrir les terres des clans disparus à ceux qui répondraient à l’appel. Unis contre un ennemi commun, les peuples tissèrent des liens profonds et recouvrèrent petit à petit les plaines et les profondeurs qui étaient leurs.

Mais alors que les troupes repoussaient les Orques dans les montagnes, ceux-ci se replièrent soudainement, tout comme les Gobelins dont les attaques se firent plus rares. Déterminés à prendre leur revanche sur Brilleroche, les créatures primitives s’allièrent pour créer une horde d’une ampleur jamais vue sur Rrintyn. Marchant sur ***Ihardor*** – le Col du Fer – avec l’intention d’avancer jusqu’à Drukar Khaldornar et de détruire à jamais le Royaume de Brilleroche.

D’abord épouvanté, Thorsan vit dans cet événement l’occasion de mettre un terme aux invasions des peaux vertes une bonne fois pour toute. Les Nains harcelèrent les Orques et les Gobelins durant l’hiver, déclenchant des avalanches et des éboulements jusqu’à les mener dans une passe étroite où attendait le Roi et son armée pour un dernier baroud d’honneur.

Thorsan conduisit les Nains face à la Horde, tenant la ligne avant de battre en retraite où ils firent une ultime résistance à la bataille du Col du Fer afin de gagner du temps, endurant les pluies de flèches et les assauts jusqu’au retentissement d’un cor de l’autre côté du col sinueux. A l’écho du cor s’ajoutèrent bientôt les bottes de fer et les hurlements des Nains qui avaient creusé jour et nuit dans la montagne pour prendre à revers les peaux-vertes.

C’est ***Dwanrir du clan Thrandok*** était le chef qui mena l’armée de renfort, organisant les excavations pour acheminer les troupes à travers les tunnels. Coincés entre le marteau et l’enclume, les Orques et les Gobelins commencèrent à paniquer et la débandade fut complète lorsque Dwanrir tua le chef de guerre ***Kavtur Crocsanglant***. Un acte qui lui valut d’être acclamé comme un héros et causa la fuite de la Horde. Le massacre qui en résultat fut effroyable à voir, les Nains, Halfelins et Gnomes se jetant sur leurs ennemis les plus détestés.

Les cadavres puants furent abandonnés sans sépultures et en proie aux corbeaux, lesquels ne laissèrent que des os blanchis qui serviraient d’avertissement à tout Orque qui parviendrait à pénétrer dans le Royaume de Brilleroche. Le ***Col de Fer*** fut renommé en ***Col des Os*** et la forteresse de ***Barak Iharthorden*** fut édifié à l’endroit même où les Nains résistèrent.

#### L’Âge du Repos

Une nouvelle ère de prospérité commença timidement au sein de Brilleroche. La Horde chassée dans les étendues gelées, il ne restait plus que quelques vermines que les nains traquèrent au fil du temps, fortin par fortin et souterrain par souterrain. Avec opiniâtreté, ils dégagèrent les campement Orques des flancs des montagne et parcourent les tunnels à la recherche des gobelins pour les exterminer. C’est dans cette traque qu’ils redécouvrirent avec stupeur les halls que leurs ancêtres parcouraient et qu’ils avaient scellés dans le but de stopper les incursions Gobelines. Ils avaient caressé l’espoir, qu’un jour, les forges seraient de nouveau allumées et ce jour était enfin venu.

Petit à petit, les guerriers déposèrent les armes et cédèrent leurs places aux plus jeunes afin de se reposer et reconstruire ce qui avait été détruit. Le commerce s’épanouissant à nouveau en Brilleroche, tous s’efforcèrent de réparer les murs et les renforcer de façon à ce que nul tremblement de terre ne saurait les faire céder. Que tous n’auraient à craindre qu’une porte ne pourrait être refermée à temps. Grâce à l’ingéniosité des Gnomes des halls complets furent vidés des eaux de lacs souterrains dont les barrages avaient cédé.

Le Royaume de Brilleroche pouvait enfin se reposer et comme Khesrun avant lui, Thorsan retourna à la pierre et rejoignit Moradin après avoir foulé le sol de Van’Terria plus de quatre siècles. Il restera dans les mémoires du Royaume comme Le ***« Roi Thorsan "le Défenseur" du Clan Othrain ».***

#### L’Âge d’Argent

Le Royaume de Brilleroche retrouva sa quiétude et l’Âge du Repos laissa sa place à un nouvel âge florissant. Un Âge d’Argent que le peuple des Rois du clan Othrain comptent faire perdurer et convertir en Or. Chaque Nain aspire désormais à faire jaillir la gloire sur son clan dans les prochains siècles qui se profilent.

Si Brilleroche brille toujours dans la création d’armes et d’armures de qualité, le Royaume n’oublia guère l’art alchimique duquel découla les grandes brasseries qui l’honorèrent du nom de « La Contrée du Malt ». Traditionnellement reclus sur le continent de Rrintyn, les Nains apprirent à jouer de cette condition afin de vendre à des prix élevés.

Pourtant, certains des Nains posent désormais leurs regards sur l’horizon et le monde qui s’étale sous leurs yeux depuis le haut des montagnes de Brilleroche. Intrépides et en quête de prestige ou de richesses, ils s’aventurent en dehors de leur foyer ancestral pour explorer Van’Terria.

## **Les peuples de Brilleroche**

### **Les Splendvari**

#### Description

Physiquement proche des nains de la Forge de Moradin, les ***Splendvari*** sont moins bourrus que leurs cousins des Montagnes à qui on accorde volontairement plus de force. Ils n’en sont pas moins vigoureux pour autant, contrebalançant cette force perdue par l’observation et la réflexion. Ils ont la peau claire de ceux qui vivent dans les terres froides du Nord. Les yeux bleus, argentés et verts sont plus fréquent chez eux et leurs cheveux sont souvent noirs, bruns, châtains clair et roux. Si tous les hommes portent une barbe soigneusement entretenue, ce n’est pas le cas de leurs femmes qui en sont dépourvue.

#### Société

Les Nains de Brilleroche sont d’un naturel indépendant et ambitieux, deux traits qu’ils héritent de leurs ancêtres qui traversèrent la mer pour atteindre Rrintyn. Traditionnellement attachés à l’organisation des clans et à l’importance de la lignée – source de fierté pour les grands clans – les castes hiérarchiques ont toutefois été abandonnés par les Splendvari pour lesquels l’accomplissement personnel est loué et considéré avec respect. La famille est une préoccupation majeure pour les nains qui tissent des liens forts entre parents et enfants ou frères et sœurs. Tandis que les ainés travaillent, les anciens éduquent les plus jeunes afin d’assurer l’éducation et l’alphabétisation des enfants avant qu’ils ne soient confiés en tant qu’apprenti à un maître.

Empreint d’un matérialisme presque religieux, les Splendvari considèrent que toute ressource naturelle mérite d’être façonnée afin d’en exploiter ses qualités, qu’elles soient esthétiques ou purement pratiques. Pour eux, la richesse est vouée à servir un but et sont prêts à accueillir auprès d’eux de talentueux apprentis d’autres races qui partageraient leurs principes. Toutefois, ils doivent jurer solennellement ne jamais prendre d’apprenti : Car seuls les nains peuvent transmettre le savoir des enfants de Moradin.

Il n’est pas rare que certains Splendvari passent des siècles à perfectionner leur art et de marquer la moindre de leur œuvre d’une signature runique, de l’armure bénie par les Clercs à la tenaille qui plongera l’acier dans les flammes de la forge. Par cela, les artisans laissent une trace qui perdure, faisant honneur à leurs noms et à leurs clans.

#### Magie et Religion

Tolérant à l’égard de la magie, les Splendvari l’acceptent avec une sage prudence dans son utilisation. S’ils ne créent pas de sorts qui leur sont propres ils approuvent son application pour enchanter les armes et les armures. Fervents croyants, les Clercs et Paladins restent néanmoins les plus courants parmi ceux capable de lancer des sortilèges. Jouissant d’un certain prestige au sein de la société, les clercs sont aussi les gardiens des traditions. Les Splendvari vénèrent les ***Morndinsamman*** – le Panthéon Nain – et tout particulièrement ***Moradin*** et sa compagne ***Berronar*** pour qui un culte a toujours existé.

#### Relation avec les autres races

Profondément attachés à leurs traditions, les Splendvari s’ouvrirent pourtant à de nouvelles idées au fil des siècles, sous l’influence des Halfelins et des Gnomes qui s’installèrent au sein de leur Royaume. Réservés à l’idée de permettre à toute race – Hormis celles déjà présentes – de voyager et de s’installer dans les Brilleroche, ils restent cependant généreux lorsqu’il s’agit d’accords commerciaux et d’échanges.

Hormis les créatures qui pourraient rôder dans l’Ombreterre les Splendvari essaient de garder des relations correctes avec toute race étrangère, ils abhorrent les Orques qu’ils chassèrent des plaines puis qu'ils durent combattre durant l’Ère du Sang. Les Splendvari ont tendance à chasser à vue les Orques, les Trolls et autres créatures sauvages qui roderaient trop près des frontières de Splendarrgroht.

### **Les Halfelins et les Gnomes des roches**

Arrivés durant l’Âge des Grandes Œuvres les Halfelins puis les Gnomes des Roches furent d’abord accueillis au sein du Royaume de Brilleroche avec une froideur prudente par les Splendvari. Volontaires et affables, il n’a pas fallu longtemps aux Halfelins pour s’installer et offrir à leurs protecteurs des récoltes comme ils n’en avaient jamais vu. Les villages de Verte-Marche et de Bourg-Joyeux s’organisèrent bientôt avec la bénédiction des Splendvari qui commencèrent à se rapprocher de leurs nouveaux voisins.

Durant leur cohabitation, les deux races échangèrent bien plus que de simples denrées et outils. Les Halfelins apprirent à embrasser la passion des Splendvari pour l’artisanat et les métaux tout autant que d’autres semblèrent devenir plus trapus et robustes. Les Nains quant à eux furent éclairés par la vie et les plaisirs simples des Halfelins tout autant qu’ils durent reconnaitre la qualité de leurs ouvrages et de leurs alcools.

C’est ainsi que les Halfelins furent les premiers à accéder à l’apprentissage auprès des maîtres Splendvari, instaurant dans le même temps le principe des artisans de clan.

Les Gnomes des roches furent quant à eux invités a rejoindre le Royaume et à s’installer afin d’offrir un foyer à ceux que les Nains considèrent comme leurs cousins farfelus. Initialement présents pour travailler ou voyager, certains s’installèrent finalement afin de profiter d’un accès facile aux ressources des Nains et des Halfelins.

Dispersés entre les Villages des Halfelins et les Halls des Nains, ils se firent alchimistes, joailliers ou artificiers. Apportant une précision qui manquait parfois à leurs compères ainsi que quelques facétieuses farces dont ils sont friands. Ils participèrent à la création des machines à eau qui animent les grandes forges Splendvari, mais aussi à l’élaboration de nouveaux procédés alchimiques.

Considérant les Halfelins et les Gnomes comme leurs égaux, la dénomination de « Splendvari » est parfois étendue aux trois peuples qui vivent dans une relative harmonie.

## **Villes et Forteresses**

### **Le Foyer des Rois :** *Drukar Khaldornar*

Capitale et demeure ancestrale des Splendvari, *Drukar Khaldornar* est un lieu de grande richesse où se retrouvent les Nains, les Halfelins et les Gnomes pour travailler et échanger. On y entre en surface par l’intermédiaire d’un pont levis et d’une porte colossale lourdement surveillée par la ***Garde de Fer***. C’est dans les profondeurs de Khaldornar qu’il est possible de contempler les plus grandes forges et machines de Brilleroche où le son des marteaux, le grincement des roues à aubes et les soufflets résonnent jour et nuit.

Plus profondément se trouvent les mines dont les couloirs sont surveillés par des patrouilles régulières qui veillent à la sécurité des tréfonds. Quadrillés d’avant-postes et de portes de fer les souterrains sont aussi des routes sur lesquels les Splendvari voyagent pour se rendre dans une autre cité, une forteresse ou encore le domaine d’un autre clan. En cas de danger, les portes sont fermées et l’alerte est donné par un ingénieux système de cloches permettant aux guerriers de se préparer au combat. Certains affirment même qu’en cas de périls, quelques corridors peuvent être inondés volontairement grâce à l’ouverture des barrages de certains lacs souterrains.

Au centre de tout se trouve le ***Hall de la Forge de Moradin***, un sanctuaire que tous les Splendvari foulent au moins une fois dans leur vie et qui rappelle aux Nains la protection et la force accordée par le ***Forgeur d’âmes***. On ne peut que se sentir en sécurité dans ces lieux et un nain se sent toujours chez-lui dans la chaleur de l’ombre de Moradin.

Au plus proche de la surface se trouvent les Halls des Brasseurs et des Alchimistes qui furent réaménagés au fil des années pour accueillir de hautes cheminées. Des vapeurs et des fumées parfois toxiques s’échappent régulièrement des conduits tandis que sous la montagne, les Gnomes et les Nains s’agitent pour alimenter les flammes des appareils et surveiller les préparations.

### **Les Forteresses :** *Barak Azagal* ; *Kamdrakh* ; *Karadragh* et *Iharthorden*

Les citadelles Splendvari accueillent une activité civile réduite et les éventuelles mines qui s’y trouveraient sont surveillées de telle sorte qu’aucune ne fragilise les structures au-dessus ou ne servent de point d’entrée aux envahisseurs.

Chaque ***Barak*** – « ***Bouclier*** » dans la langue commune – a pour mission de surveiller les passes et les cols qui les entourent afin de protéger l’intérieur du Royaume de tout envahisseur. Citadelles inexpugnables flanquées contre les montagnes, elles sont entourées de remparts, de plateformes et de meurtrières depuis lesquels les défenseurs peuvent utiliser leurs arbalètes contre les assiégeants. Chacune d’elles est encadrée deux barbacanes communément nommées « ***Marteau*** » et « ***Enclume*** » qui n’attendent que de nouveaux ennemis à écraser.

En plus de patrouiller sur les hauts remparts, de fourbir leurs armes et de s’entraîner, les ***Gardes de Fer*** assurent l’entretien des forteresses et des tunnels qu’ils utilisent régulièrement. Grâce à ce dévouement pour ce qu’ils protègent que les gardes parviennent à se repérer mieux que quiconque dans les galeries.

### **Les Cités :** *Drukarfaren Aegarn* et *Dekaelin*

Les villes d’*Aegarn* et *Dekaelin* sont de modestes reproductions de la capitale du Royaume. Plus petites, elles accueillent diverses activités axées principalement sur la récolte et le travail du métal. Il ne s’agissait initialement que de mines et d’excavation avant que certains clans ne s’installent et n’attirent à avec eux des artisans qui souhaitèrent fonder une famille ici.

Au fil des décennies des quartiers et des temples furent creusés et les couloirs souterrains élargis pour rejoindre *Drukar* *Khaldornar* plus aisément. Ce développement continua jusqu’à ce qu’elles ne soient assez conséquentes pour être considérées comme des villes à part entière. Elles émergèrent alors des montagnes et chacune d’elles se dota d’une entrée de surface ainsi que d’une tour dont le sommet est couvert de plaques d’argent, lesquelles reflètent la lumière du soleil en journée.

C’est aussi de *Dekaelin* que provient le mythe de ***Boic le Brave*** et dans lequel se trouve l’***Ordre du Diamant Incandescent***.

### **Les exploitations minières :** *Caurak Dauble* et *Aetharn*

Bien que nombreuses, certaines mines sortent de l’ordinaire au point d’être nommée et reconnues distinctement. Une exploitation peut s’être ainsi développée d’une telle manière que son ascension en tant que ville est envisagée dans les prochains siècles. D’autres héritent leur nom des ressources qu’elles contiennent ou de leur abondance en matériaux comme *Caurak Dauble* que les Splendvari nomment « La caverne aux trésors ». Riches en fer et en pierres précieuses, *Caurak Dauble* a gagné en importance après la découverte de veines d’Adamatium dans ses strates profondes.

D’autres exploitations obtiennent leurs noms des événements qui ont pu s’y dérouler, qu’ils soient héroïques ou désastreux, comme *Caurak Aetharn* : La caverne de la fièvre de l’or. Avant-poste et exploitation minière située dans la région des Neiges Éternelles – En dehors du Royaume de Brilleroche – *Caurak Aetharn* est abandonné depuis des siècles et sa simple évocation renfrogne plus d’un Splendvari.

Les membres du clan ***Kroldot*** s’imaginaient déjà devenir l’un des clans les plus puissant de Splendarrgroht lorsqu’ils découvrirent les richesses qui reposaient à la frontière sud des Neiges Éternelles. Face à la nouvelle, l’intégralité du clan s’en alla avec assez de volontaire pour fonder une nouvelle exploitation, mais à peine avaient-ils commencé à miner que d’étranges événements survinrent. Certains nains disparurent, d’autres furent victimes de maux débilitant ou touchés par la folie de ce qui pouvait rôder dans les ombres. Après quelques mois, il ne restait plus rien des *Kroldot* qui refusèrent pourtant de partir quand les volontaires prirent la fuite vers Brilleroche. Confus et traumatisés, les survivants ne furent jamais en capacité de mettre un nom sur ce dont ils avaient été victimes ni sur ce qu’ils avaient vu dans les tréfonds. Depuis lors, *Caurok Aetharn* est considéré comme un lieu maudit qui rappelle aux Splendvari les dangers de la cupidité et de l’imprudence.

### **Le lieu de rencontre :** *Ultok Aragdrah*

C’est à *Ultok Aragdrah* que se font la plupart des échanges commerciaux avec l’extérieur de Brilleroche. Située sur la côte, *Aragdrah* est une cité portuaire sur laquelle se trouvent les Quais de fer où toutes les marchandises sont embarquées et débarquées des navires de jour comme de nuit. Ici se mélangent les comptoirs, les guildes et les marchands étrangers souhaitant faire affaire, obtenir l’aide des Nains ou un tutorat au sein des Artisans de Clan dont les maîtres ne sont que des Nains.

Cœur économique du Royaume, *Aragdrah* est la seule ville à accueillir des individus qui ne seraient pas des Nains, des Halfelins ou des Gnomes. Seuls les artisans talentueux acceptés au sein des Artisans de Clan, les diplomates et ceux qui bénéficient d’un sauf-conduit ou d’une autorisation officielle peuvent voyager et s’installer dans le Royaume sans aller à l’encontre des traditions.

*Ultok Aradragh* détonne énormément par la diversité des bâtiments qui s’y trouvent ainsi que par son aspect strictement ordonné. Les grands bâtiments nains rivalisent alors d’ingéniosité et de hauteur pour concurrencer ceux des étrangers qui eurent le droit de s’installer et de construire dans les limites de la ville. Ici la Garde de Fer veille au grain, s’assurant que rien ne puisse troubler la paix de la cité portuaire ou qu’aucun visiteur n’abuse de l’hospitalité des Splendvari. Désireux d’entretenir des relations cordiales avec d’éventuels partenaires, ils n’hésitent pas à offrir un logement dans des chambres d’hôtes aux marchands et voyageurs de passage.

### **Les villages Halfelins :** *Bourg Joyeux et Verte-Marche*

Plus heureux dans les plaines et dans les vallées, la plupart des Hafelins s’y installèrent et creusèrent des petites maisons dans les collines. Vivant de manière plus paisible que les nains, ils s’entourent de champs et de pâturages au point qu’ils font de l’intérieur des terres du Royaume un véritable grenier agricole. Protégées par les montagnes, les plaines de Brilleroche sont épargnée des vents glacés nordiques, permettant la pousse de diverses plantes habitués à des climats plus tempérés grâce à l'aide des alchimistes.

D’un naturel joyeux, ils s’entendent tout particulièrement avec les gnomes avec qui ils travaillent régulièrement lorsqu’ils ne se réunissent pas pour l’une des nombreuses fêtes mensuelles. Bien que présents dans certains des villages, la plupart des Gnomes des roches préfèrent des halls des nains ou des maisons plus isolées.