Lanorjya Wiki

Willkommen auf der atemberaubenden Insel Lanorjya, wo majestätische Gebirgsketten, verzauberte Wälder und pulsierende Städte das facettenreiche Gefüge dieser Welt bilden. Die Geschichte dieser Insel ist durch uralte Traditionen, mystische Artefakte und nahende Gefahren geprägt.

Interaktive Karte von Lanorjya

In den verborgenen Schriften von Lanorjya ruht eine vergessene Wahrheit, die sich in den geflüsterten Legenden der alten Seher manifestiert. Einst beherrschte eine uralte Zivilisation die Welt, hochmütig in ihrer Macht und Weisheit. Doch ihr Niedergang kam unausweichlich, und Überreste dieser vergessenen Herrschaft erscheinen gelegentlich, versteckt in den Tiefen der Wälder und vergessenen Ecken der Insel. Artefakte und Technologien, deren Verwendung gefährlich nahe an den Abgrund der Zerstörung führt, lassen die Bewohner von Lanorjya erahnen, dass das Erbe dieser untergegangenen Zivilisation eine dunkle Schattenhand über ihre Gegenwart wirft. Diejenigen, die sich auf die Suche nach den Spuren dieser vergessenen Ära begeben, finden sich in einem gefährlichen Tanz mit der Geschichte wieder, wo die Vergangenheit ihre Geheimnisse nur zögerlich preisgibt und das Gleichgewicht zwischen Wissen und Unwissenheit auf einem schmalen Grat balanciert.

* Völker
* Klassen
* Hintergründe
* Fertigkeiten
* Waffen, Rüstungen & Ausrüstung
* Götter der Vergessenen Reiche
* Zustände
* Aberglaube

# Völker

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*nicht bespielbar

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# Klassen

Die Klasse definiert vorrangig, was dein Charakter zu tun vermag. Dabei ist sie mehr als ein Beruf, sie ist eine Berufung! Die Klasse formt die Art, wie dein Charakter über die Welt denkt und mit ihr interagiert, sie prägt seine Beziehung zu anderen Leuten und zu den Kräften im Multiversum. Eine Kämpferin zum Beispiel könnte die Welt auf eine pragmatische Weise als großes Spiel betrachten, in dem es um Strategie und Züge geht, wobei sie selbst nur die Rolle eines Bauern einnimmt. Im Gegensatz dazu sieht sich ein Kleriker vielleicht als willigen Diener im sich entfaltenden Plan einer Gottheit oder als Teil eines Konflikts, der zwischen verschiedenen Göttern tobt. Während die Kämpferin Kontakte zu einer Söldnergilde oder einer Armee besitzt, könnte der Kleriker Priester oder Paladine kennen, die seinen Glauben teilen. Die Klasse verleiht deinem Charakter eine Reihe von speziellen Merkmalen, wie etwa die Meisterschaft mit Waffen und Rüstungen eines Kämpfers oder die Zaubersprüche eines Magiers.

# Hintergründe

Jede Geschichte hat einen Anfang. Der Hintergrund deines Charakters verrät, wo er herkommt, wie er ein Abenteurer wurde und wo sein Platz in der Welt ist. Dein Kämpfer könnte ein tapferer Ritter gewesen sein oder ein verbitterter Soldat, dein Magier ein Weiser oder ein Künstler. Dein Schurke hätte sich bei einer Gilde verdingen oder als Narr das Publikum begeistern können.
Einen Hintergrund auszusuchen, gibt dir wichtige Anhaltspunkte zur Geschichte deines Charakters und sagt viel über dessen Identität aus. Die wichtigste Frage, die du dir zum Hintergrund stellen solltest, ist: Was hat sich verändert? Warum hat dein Charakter mit seinem vorherigen Leben abgeschlossen, alles aufgeben und ist auf Abenteuer ausgezogen? Woher hat er das Geld für seine Anfangsausrüstung oder - falls du einen wohlhabenden Hintergrund wählst - wieso verfügt er nicht über noch mehr Geld? Wie hat er die Fähigkeiten seiner Klasse erlernt? Was unterscheidet ihn sonst noch von anderen, die den gleichen Hintergrund haben?

# Stärke

## Athletik

Würfe auf Stärke (Athletik) decken schwierige Situationen ab, in die du beim Schwimmen, Klettern oder Springen geraten könntest

# Geschicklichkeit

## Akrobatik

Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) decken alle Versuche ab, in denen du in schwierigen Situationen auf den Beinen bleiben willst, wie beim Rennen über eine Eisscholle, dem Balancieren auf einem Seil oder dem Stehen auf einem schaukelnden Schiffsdeck, ohne hinzufallen. Der SL kann einen solchen Wurf auch verlangen, um zu bestimmen, ob dir ein akrobatisches Kunststück gelingt, wie etwa ein Salto, eine Rolle oder ein Hechtsprung.

## Fingerfertigkeit

Immer sobald du eine Aktion versuchst, die Fingerspitzengefühl oder eine schnelle Hand erfordert, wird ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) fällig. Beispielsweise wenn du einen Gegenstand bei dir verstecken möchtest oder jemandem einen zustecken willst, ohne dass dieser es merkt. Ein solcher Wurf kommt etwa auch zum Tragen, wenn der SL herausfinden möchte, ob du Münzen aus dem Geldbeutel einer anderen Person zu stehlen vermagst oder etwas unbemerkt aus deren Tasche entnehmen kannst, oder eine Falle enschärfst bzw. ein Schloss knacken kannst.

## Heimlichkeit

Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ab, wenn du versuchst, dich vor Gegnern zu verstecken, dich an Wachen vorbeizuschleichen oder unbemerkt zu entkommen. Auch beim Anschleichen an jemanden, ohne von diesem gesehen oder gehört zu werden, kommt Heimlichkeit zum Einsatz.

# Konstitution

Konstitutionswürfe sind ungewöhnlich. Es wird keine Fertigkeit auf Konstitution angewandt, da die Ausdauer, die dieses Attribut darstellt, sich meist passiv auswirkt, anstatt konkret durch einen Charakter oder ein Monster zum Einsatz zu kommen. Ein Konstitutionswurf kann herangezogen werden, um den Versuch darzustellen, über körperliche Grenzen hinauszugehen (Luft anhalten, etc.).

# Intelligenz

## Arkane Kunde

Würfe auf Intelligenz (Arkane Kunde) werden angewendet, um sich an Wissen über Zaubersprüche, magische Gegenstände, mystische Symbole, magische Schulen sowie die Ebenen der Existenz und deren Bewohner zu erinnern.

## Geschichte

Willst du dich an Wissen über historische Ereignisse, sagenumwobene Persönlichkeiten, alte Königreiche, vergangene Kriege, abgesetzte Dispoten und verschollene Zivilisationen erinnern, kann dein SL einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) verlangen.

## Nachforschungen

Würfe auf Intelligenz (Nachforschungen) kommen zum Einsatz, wenn du nach Hinweisen suchst und aufgrund dieser Schlussfolgerungen ziehst. Du könntest den Ort eines versteckten Gegenstandes herleiten, von der Art einer Wunde auf den Gegenstand schließen, der sie verursacht hat, oder die schwächste Stelle eines Tunnels in Erfahrung bringen, an der man ihn eventuell zum Einsturz bringen könnte. Uralte Schriftrollen zu wälzen, um eine bestimmte Textstelle zu finden, könnte ebenfalls Würfe auf Intelligenz (Nachforschungen) erfordern.

## Naturkunde

Möchtest du dich beispielsweise an ein bestimmtes Terrain, bestimmte Pflanzen oder Tiere, das Wetter oder natürliche Kreisläufe erinnern, wird ein Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) angewendet.

## Religion

Würfe auf Intelligenz (Religion) werden notwendig, wenn du Wissen über Gottheiten, Riten und Gebete, religiöse Hierarchien, heilige Symbole oder die Praktiken geheimer Kulte abrufen willst.

# Weisheit

## Mit Tieren umgehen

Wenn es darum geht, ein domestiziertes Tier zu beruhigen, ein Reittier vor dem Scheuen zu bewahren oder die Absichten eines Tieres intuitiv zu erkennen, könnte dein SL einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) verlangen. Auch wenn du mit deinem Reittier riskante Manöver ausführen willst, ist ein solcher Weiheitswurf nötig.

## Motiv erkennen

Dein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) entscheidet darüber, ob du die wahren Absichten einer anderen Kreatur erkennen kannst, etwa wenn du eine Lüge erkennen willst oder den nächsten Schritt von jemandem voraussagen möchtest. Dafür greifst du auf Hinweise aus der Körpersprache deines Gegenübers zurück und analysierst sowohl Sprachgewohnheiten als auch Veränderungen im Verhalten.

## Heilkunde

Mit einem Wurf auf Weisheit (Heilkunde) versuchst du, einen sterbenden Gefährten zu stabilisieren oder eine Krankheit zu diagnostizieren.

## Wahrnehmung

Deine Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) lassen dich sehen, hören oder auf andere Weise wahrnehmen, was in deiner Umgebung geschieht. Weisheit zeigt an, wie gut deine generelle Aufmerksamkeit ist und wie scharf deine Sinne sind. Beispielsweise könntest du versuchen, eine Unterhaltung durch eine geschlossene Tür hindurch zu belauschen, unter einem offenen Fenster zu horchen, ob sich jemand im Raum befindet, oder die heimlichen Bewegungen eines Monsters im Unterholz wahrzunehmen. Vielleicht strengst du dich auch an, etwas Verborgenes zu entdecken oder etwas, das leicht zu übersehen ist, seien es nun Orks, die an einem Weg in einem Hinterhalt liegen, Ganoven, die sich in den Schatten einer Seitenstraße verstecken, oder der Schein einer Kerze hinter einer verschlossenen Geheimtür.

## Überlebenskunst

Der SL kann von dir einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) verlangen, wenn du versuchst, Spuren zu lesen, Wild zu jagen, deine Gruppe durch die vereiste Ödnis zu führen, ein Anzeichen dafür zu finden, ob in der Nähe Eulenbären leben, das Wetter vorherzusagen oder Treibsand und andere natürliche Gefahren zu vermeiden.

# Charisma

## Täuschen

Deine Würfe auf Charisma (Täuschen) zeigen an, ob du überzeugend die Wahrheit verbergen kannst, sei es nun verbal oder durch konkretes Handeln. Diese Täuschungen können alles umfassen, beginnend damit, andere durch mehrdeutige Aussagen auf eine falsche Fährte zu locken, bis zum Auftischen dreister Lügen. Typische Situationen, die einen solchen Wurf erfordern, sind zum Beispiel: einen Wärter überreden, einen Händler übers Ohr hauen, Geld beim Glücksspiel verdienen, eine Verkleidung glaubhaft annehmen, das Misstrauen von jemandem durch falsche Zusicherungen zerstreuen oder eine haarsträubende Lüge erzählen, ohne dabei die Miene zu verziehen.

## Einschüchtern

Wenn du versuchst, jemanden durch Drohungen, feindselige Gesten und körperliche Gewalt zu beeinflussen, wird dein SL einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) verlangen. Möchtest du etwa Informationen von einem Gefangenen erlangen, einen Straßenräuber davon überzeugen, einer Auseinandersetzung aus dem Weg zu gehen, oder mit einer abgebrochenen Flasche in der Hand einen aufmüpfigen Wesir dazu bringen, seine Entscheidung zu überdenken, ist ein solcher Wurf gefordert.

## Auftreten

Würfe auf Charisma (Auftreten) sind gefragt, um festzustellen, wie gut du ein Publikum mit Gesang, Musik, Schauspiel, Erzählkunst, Tanz oder jeglicher anderer Form von Unterhaltung erfreuen kannst.

## Überzeugen

Wenn du eine einzelne Person oder eine Gruppe mit Taktgefühl, sozialem Einfühlungsvermögen oder deinem wohlwollenden Wesen zu beeinflussen versuchst, kann dein SL einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) verlangen. In der Regel nutzt du diese Fertigkeit, wenn du in guter Absicht handelst, bestehende Freundschaften stärken willst, einen Gefallen einforderst oder angemessene Etikette wahren willst. Beispielhafte Situationen sind: einen Kämmerer zu überreden, dich und deine Gruppe zum König vorzulassen, Friedensverhandlungen zwischen kriegstreibenden Stammesgruppen zu führen oder eine Schar von Dörflern zum Handeln zu inspirieren.

# Götter der Vergessenen Reiche

Dutzende von Gottheiten werden in der Welt der Vergessenen Reiche verehrt, angebetet und gefürchtet. Mindestens 30 Götter sind in den Reichen allgemein bekannt und viele weitere werden lokal verehrt, von kleineren Stämmen, Kulten oder bestimmten Sekten größerer Tempel.

# Zustände

Zustände ändern die Fähigkeiten einer Kreatur auf verschiedene Arten und können die Folge von Zaubern, Klassenmerkmalen, Monsterangriffen oder anderen Effekten sein. Die meisten Zustände, wie blind, beschreiben Einschränkungen, aber einige, wie unsichtbar, können nützlich sein. Ein Zustand hält entweder an, bis er aufgehoben wird (der Zustand liegend beispielsweise endet, indem du aufstehst), oder für eine Wirkungsdauer, die durch seinen Auslöser bestimmt wird.
Wenn mehrere Effekte einer Kreatur den gleichen Zustand auferlegen, besitzt jede Version des Zustands ihre eigene Wirkungsdauer, doch werden die Auswirkungen des Zustands nicht schlimmer. Eine Kreatur hat einen Zustand entweder oder hat ihn nicht. Die folgenden Beschreibungen legen fest was passiert, wenn eine Kreatur einen Zustand erhält.

## BETÄUBT

* Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen.
* Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.

## BEWUSSTLOS

* Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
* Sie lässt fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden (erhält den Zustand liegend).
* Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
* Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.

## BEZAUBERT

* Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angreifen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen.
* Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, wenn er sozial mit der Kreatur interagieren will.

## BLIND

* Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.

## FESTGESETZT

* Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur ist O und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
* Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.

## GELÄHMT

* Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand) und kann sich weder bewegen noch sprechen.
* Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
* Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.

## GEPACKT

* Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
* Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfunfähig wird (siehe den entsprechenden Zustand).
* Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber Donnerwoge weggestoßen wird.

## KAMPFUNFÄHIG

* Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen.

## LIEGEND

* Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.
* Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.
* Alle Angriffe gegen die Kreatur sind im Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet. Ansonsten ist der Angriffswurf im Nachteil.

## TAUB

* Eine taube Kreatur kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Gehör erfordern.

## UNSICHTBAR

* Eine unsichtbare Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder besonderen Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie sich verbergen will, gilt die Kreatur als komplett verschleiert. Geräusche, die sie verursacht, oder Spuren, die sie hinterlässt, können ihre Position verraten.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Vorteil.

## VERÄNGSTIGT

* Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie befindet.
* Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle ihrer Angst bewegen.

## VERGIFTET

* Eine vergiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen.

## VERSTEINERT

* Eine versteinerte Kreatur wird mit ihrer gesamten nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder in Händen hält, in eine feste unbelebte Substanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr Gewicht erhöht sich um den Faktor 10 und sie hört auf zu altern.
* Die Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
* Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
* Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
* Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schaden.
* Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und Krankheiten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, werden aufgehalten, nicht neutralisiert.

# Gefahren und Mysterien

Das Schicksal von Lanorjya ruht auf den Schultern der Abenteurer, die sich aufmachen, die Rätsel zu entwirren, das Gleichgewicht zu bewahren und die drohende Gefahr abzuwenden. Während die Orte der Insel ungelüftete Geheimnisse bergen, bleibt sie ein Ort voller Wunder und Gefahren.

## Prophezeiung der Ankunft

Alte Schriften sprechen von einer ankommenden barbarischen Horde, die das Gleichgewicht der Zivilisationen erschüttern wird. Die Prophezeiung warnt vor einem Krieg, der die Geschichte neu schreiben könnte:

*"In Zeiten, die das Schicksal umweben, verkündet eine Prophezeiung von fernen Reichen. Ein kriegerisches Volk, wild und frei, steigt herab mit Donner, Tod und Leid.* *Die Zivilisationen, in Frieden gebettet, werden erschüttert von einer dunklen Flut. Ein barbarisches Echo, das die Geschichte neu schreibt, bringt Untergang und Schmerz, ein furchtbarer Tribut.* *In den Schatten der Vergangenheit, lauscht ein schrecklicher Sturm, der erwacht. Ein brutales Volk, dessen Klingen glühen, verkündet den Anbruch einer finsteren Nacht.* *Durch die Zeiten hallt der Ruf, die Helden der Lanorjya sollen stehen. Vor der ankommenden, barbarischen Brut, die das Gleichgewicht der Insel bestehen.* *Doch in dieser Düsternis liegt auch Licht, in der Handlung der Tapferen, die aufstehen. Die Prophezeiung spricht von einem Kampf, wo das Schicksal der Welt in Heldenhänden ruht, die gegen das Dunkel angehen."*

## Drak’Mora

In den schroffen Höhen der Gebirgskette von Lanorjya, die von majestätischen Gipfeln und gefährlichen Abgründen geprägt ist, erhebt sich ein Vulkan namens Drak’Mora. Die Legenden der Bewohner sprechen von einem uralten Drachen namens Borak, der in den glühenden Tiefen des Vulkans sein Zuhause gefunden haben soll. Vor vielen Generationen, als die Völker von Lanorjya noch junge Siedlungen gründeten, tauchte Borak erstmals aus den Lüften auf. Mit glühendem Feueratem und Schuppen, die wie dunkle Obsidianplatten glänzten, verkündete Borak seinen Anspruch auf den Vulkan und das umliegende Gebirge. Die Geschichte erzählt von einer abenteuerlustigen Gruppe von Helden, die sich aufmachte, das Geheimnis des Drak’Mora zu ergründen und die Gunst von Borak zu gewinnen. Ihr Weg führte sie durch gefährliche Pfade und durch reißende Flüsse, bis sie schließlich den Eingang des Vulkans erreichten. Doch ihre Absichten waren nicht von Ehrfurcht und Respekt geprägt, sondern von Gier und Überheblichkeit. Borak, der die finsteren Absichten der Helden erkannte, erwies sich als Beschützer seines Reiches. In einem gnadenlosen Akt der Selbstverteidigung und als Wächter der natürlichen Ordnung verschlang er die ruchlosen Helden, die seinen Heiligen Vulkan betreten hatten. Das Echo ihrer Schreie hallte durch die Schluchten und wurde zum düsteren Lied, das sich durch die Jahrhunderte zog. Die Bewohner von Lanorjya, die einst von Borak als Hüter und Lehrer verehrt hatten, wandten sich ab und nannten ihn fortan den "Schrecken der Flammen". Die Geschichte von Borak wurde zu einem düsteren Märchen, das die Herzen mit Furcht erfüllte. Niemand wagte es, den Vulkan oder die umliegenden Berge zu betreten, aus Angst vor dem uralten Drachen, der sich zum Schatten der Legenden gewandelt hatte.
## Der Turm des Meeres

Im Süden erhebt sich ein riesiger Turm aus dem Meer, umgeben von gefährlichen Wirbelstürmen. Niemand weiß, wer ihn errichtet hat oder welches Geheimnis er birgt, jedoch eine Geschichte ist unter den Völkern bekannt:

*"In den uralten Zeiten von Lanorjya, als die Sterne noch junge Geschichten am Himmel tanzten, erzählten sich die Bewohner der Insel eine Sage über den mysteriösen Turm im Süden. Es war eine Zeit, als die Völker in Frieden lebten, und der Turm aus dem Meer ragte wie ein vergessener Gruß der Götter. Die Sage erzählt von einem mächtigen Zauberer namens Arkanos, der vor langer Zeit auf Lanorjya wandelte. Arkanos war nicht wie andere Magier der Insel, denn er strebte nach einer Macht, die über das Verständnis der Sterblichen hinausging. In seinem Streben nach Unsterblichkeit und grenzenloser Magie beschloss Arkanos, einen Turm zu errichten, der die Grenzen der physischen Welt überschreiten sollte. Der Turm, von dunklen Wirbelstürmen umgeben und von geheimnisvollen Gewässern umspült, erhob sich wie ein Zeichen unergründlicher Macht. Arkanos' Plan war es, die Mauern zwischen den Dimensionen zu durchbrechen und die Geheimnisse des Multiversums zu entschlüsseln. Doch der Preis für solch gewaltige Ambitionen sollte hoch sein. Die Sage berichtet von einem gewaltigen Sturm, der während der Vollendung des Turmes losbrach. Blitze zuckten über den Himmel, und die Meereswellen tobten, als würden sie die Geheimnisse des Turmes bewahren wollen. Kein Schiff, das sich dem Turm näherte, kehrte je zurück, und die Bewohner von Lanorjya mieden den südlichen Teil der Insel aus Furcht vor dem Unbekannten. Man sagt, dass Arkanos in seinem Turm gefangen ist, gefangen zwischen den Welten, die er zu durchqueren versuchte. Sein unstillbarer Durst nach Macht hat ihn in einen ewigen Zwiespalt gestürzt, ein Gefangener der Dimensionen, die er zu manipulieren suchte. Der Turm, nun als "Arkanos' Zitadelle" bekannt, bleibt ein düsteres Symbol für die Grenzen des menschlichen Strebens und die unaussprechlichen Gefahren, die in den Tiefen der Magie lauern. Bis heute erzählen sich die Bewohner von Lanorjya die Sage vom Turm im Süden, und viele Abenteurer wagen sich nicht in seine Nähe, aus Respekt vor der mysteriösen Macht, die dort ruht."*