Compétences

Chaque personnage peut posséder plusieurs compétences qui chacune, vont avoir un effet généralement situationnel.

Voici la liste de ces compétences et de leurs effets :

### Compétences exclusives

* **Corps robotique** (Exclusif aux robots) *(Ne subit pas les effets de la température, des besoins naturels, ou des radiations, et -4 aux dégâts subis par les attaques de pugilat)*
* **Langue animale commune** (Exclusif aux Minkerriens) (*Permet de parler à la grande majorité des animaux)*

### Obtenues par les Aventuriers

* **Destruction** *(Bonus situationnel aux jets lors de la destruction d'un environnement, ou d'une destruction matérielle)*
* **Improvisation** *(Bonus situationnel aux jets lors d'une action impromptue, inattendue, ou inhabituelle pour le possesseur)*
* **Perception** *(Permet de mieux percevoir des sons éloignés, ou des actions qui se déroulent hors du champ de vision du possesseur)*
* **Réflexes** *(Bonus situationnel aux jets lors d'une action effectuée en réaction à une autre, possibilité d'agir parfois pendant le tour adverse si le possesseur a gardé des points d'actions)*
* **Présence** *(+ 1 charisme lors d'un jet d'intimidation, d'ordre, ou de bluff)*
* **Maîtrise** **des armes au CAC** *(+2 technique, +5% corps lors d'une attaque avec une arme au CAC)*
* **Réputation** **effrayante** *(+2 charisme face à un ennemi ayant déjà entendu parler du possesseur)*
* **Meneur** **d'hommes** *(+2 charisme, +15% Âme, lors d'un jet d'ordre à un allié ou un subordonné. Ceux-ci sont également plus enclins à écouter le possesseur en premier)*
* **Prolétariat** *(+20% âme, +2 en charisme et relationnel lors d'un jet concernant un personnage prolétaire)*
* **Mécanique** *(+2 technique pour les jets concernant la mécanique)*
* **Informatique** *(+1 technique, +1 théorie, +2 mental pour les jets concernant l'informatique)*
* **Force** *(Bonus de dégâts situationnel lors des attaques au corps à corps. Possibilité de porter, soulever, déplacer des objets plus lourds que la moyenne (250kg max))*
* **Construction** *(Bonus de +3 à la technique pour les jets concernant l'artisanat, la construction de structure, ou la réparation d'environnements)*
* **Électronique** *(Permet d'obtenir un bonus de +2 en technique lors des jets liés à l'électronique)*
* **Craft** *(Octroie un bonus de +2 en technique lors des jets impliquant la création d'un outil, d'un petit objet, ou la réparation d'armes)*
* **Pilotage** *(Permet de piloter la plupart des vaisseaux ne nécessitant qu'une seule commande)*
* **Tir** *(Octroie un bonus de +2 en technique lors d'un jet pour un tir à l'arme à distance)*
* **Visée en Mouvement** *(Annule tout malus lié à la visée lors d'un mouvement, qu'il soit rapide ou intense)*
* **Acrobatie** *(Bonus aux jets situationnel pour les actions acrobatiques)*
* **Cuisine** *(Permet de cuisiner des rations, ou des plats ayant des effets positifs)*
* **Imperturbable** *(Ne peut pas avoir peur, ne peut pas être surpris, et n'a pas besoin de jet de mental lors de ces situations)*

### Autres compétences

* **Psychologie** (Permet d'anticiper une action ennemi pour 2 Pa, et possibilité de consommer 5 énergie pour obtenir +2 relationnel lors d'une discussion)
* **Technologie** (+2 en technique et +10% aux jets lors de l'utilisation d'un nouvel objet ou d'une technologie inconnue)
* **Mensonge** (+2 en relationnel, +2 en charisme, et +15% en Âme lors d'une discussion impliquant un mensonge, ou lors d'un bluff)
* **Érudit** (+2 en théorie et +10% en Esprit lors de la recherche ou de la compréhension d'une information compliquée)
* **Concentration** (Possibilité de consommer 10 énergie pour annuler les effets d'une provocation, d'une déstabilisation mentale, ou d'une distraction)
* **Maîtrise armes balistiques** (+2 en technique et +5% en Corps, lors de l'utilisation d'une arme balistique)
* **Maîtrise armes à plasma** (+2 en technique et +5% en Corps, lors de l'utilisation d'une arme à plasma)
* **Maîtrise du pugilat** (+1 en technique, +1 en force et +10% au Corps lors de l'utilisation du pugilat)
* **Survie** (Bonus aux jets situationnel lors d'une situation de survie pour son possesseur)
* **Odorat** (Permet de sentir des odeurs de plus loin, et de bien plus petite intensité que la moyenne)
* **Vue** (Permet de tout distinguer de plus loin, et de voir à travers quelques gaz)
* **Ouïe** (Permet d'entendre des sons de plus loin, de fréquence habituellement inaudible, et de plus petite intensité que la moyenne)
* **Éloquence** (+1 en relationnel, +1 en charisme et +5% en Âme lors d'une discussion)
* **Noblesse** *(+20% âme, +2 en charisme et relationnel lors d'un jet concernant un personnage noble)*
* **Législations** (+3 en théorie lors d'un jet concernant les lois promulguées par le Conseil des 7)
* **Pistage** (Permet de suivre une piste laissée par un personnage, en utilisant un jet de technique et/ou de mental)
* **Vol à la tire** (Permet d'effectuer un vol à la tire sur un personnage distrait en utilisant un jet de technique et/ou de relationnel)
* **Volonté** (Bonus aux jets situationnel lors d'une situation concernant les motivations profondes du personnages ou l'un de ses thèmes)
* **Musique** (Permet d'effectuer une interprétation musicale moyennant un instrument et en utilisant un jet de charisme et/ou relationnel et/ou technique)
* **Ténacité** (Permet d'utiliser 1 point d'action et 10 points d’énergie pour effectuer un jet de corps ou d'esprit permettant de résistant à la mort)
* **Navigation spatiale** (+3 en théorie lors de la navigation dans l'espace, d'une anomalie spatiale, ou d'un effet inconnu de la physique dans l'espace)
* **Médecine** (+2 en théorie, en mental, en technique et en relationnel, lors d'un jet impliquant le soin d'un personnage)
* **Capitaine** (+3 en charisme et +3 en relationnel lors d'un jet concernant son équipage)
* **Déplacement** (Permet de se déplacer plus rapidement que la moyenne)
* **Connaissances sur ...** (+4 en théorie pour les jets concernant les informations sur la catégorie définie)
* **Expertise de ...** (Permet de consommer qu'1 PA lors de l'utilisation de l'arme définie)
* **Sang-Froid** (+2 en mental lors d'un jet concernant une provocation, une déstabilisation mentale, ou une distraction)
* **Architecte Spatial** (+2 en théorie, +2 en technique, +5% au Corps et à l'Esprit pour les jets concernant la conception, la réparation, ou la modification de pièce de vaisseaux spatiaux)
* **Affection** (+3 Social, mais -1 charisme lors d'un jet sur des personnages que le possesseur apprécie)
* **Relations avec ...** (Lors d'une rencontre avec un personnage appartenant à la bonne catégorie, le possesseur lance 1d6, et s'il fait 6, il connaît le personnage, ce qui augmente ses stats de social et de charisme de +3 lors d'une discussion avec lui)
* **TACE** (Permet d'utiliser les pouvoir du TACE niveau 1)
* **Stratège** (Permet une fois par tour d'effectuer un jet de mental sur la base d'un d8 pour obtenir +1 PA)
* **Expérimentation** (Bonus situationnel aux jets concernant les expérimentations, les conjectures ou les tests. Possibilité de comprendre la solution même en cas d'échec sur un jet de théorie)
* **Artilleur** (Octroie +1 PA au vaisseau dans lequel se trouve le possesseur. Octroie +3 en théorie pour les jets concernant l'utilisation, l'efficacité, ou la compositions des armes spatiales)
* **Humour** (Toute blague / Jeu de mot / Trait d'esprit inflige un malus de -3 Mental, -3 Charisme et -10 esprit aux ennemis, et +3 mental, +3 Charisme et +10 esprit aux alliés)
* **Forgeron** (Permet de réparer des armes au cac, des armures, et des armes à feu sur un jet de Corps)
* **Armurier** (Permet de réparer, améliorer, modifier des armes à distance sur un jet de Technique)
* **Mineur** (Capable de repérer tout types de minerais et de les extraire sans faute)
* **Close combat : Spécialité** (L'utilisateur est capable d'utiliser un de ses propres membres pour se battre, sur un jet de corps pour 1d4 dégats)
* **Alchimiste** (L'utilisateur connaît des recettes et est capable de concevoir des potions sans jet de dé)