recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Health Experience

Health Experience represents a characters ability to avoid suffering physical and mental harm. 250 Health Experience can be spent to increase a character's Base Save by 1 or to increase a characters Hitpoints by 1. Every 1000 Health Experience earned grants a character an additional Hit Die.

## Earning Health Experience

Health Experience is earned by taking damage in combat.
Гуррен-Лаганн

**Гуррен-Лаганн** - флагманский мех Мега Гуррен Дана.

## Характеристики

Гуррен-Лаганн является сильнейшим мехом за всю историю аниме. Только после слияния он уже способен выдержать атаку лучом Энки Вирала, который является одним из сильнейших ганменов.

В качестве оружия применяются буры, которые могут быть использованы как колющее или метательное оружие. Гуррен-Лаганн способен регенерировать благодаря Силе Спирали. После захвата одного летающего ганмена, Гуррен-Лаганн превращает его в собственный джетпак. Рост Гуррен-Лаганна составляет 15 метров, делая его одним из самых высоких ганменов, однако он всё ещё уступает Гемберу и немного отстаёт от Лазенганна.

Сильнейшим оружием Гуррен-Лаганна является Гига Дрель, пробивающая любую броню. Единственным мехом, оказавшим сопротивление является Лазенганн. Так же бур способен выдержать атаку луча Мугана и перенаправить его.

## История

Впервые о слиянии "Гуррен-Лаганн" Камина упоминает в битве с Виралом. Вонзив в Гуррен Лаганн Симона, Камина называет это слиянием.Первое слияние оказывается очень нелепым, вызвав удивление у всех, кто это видел. Энки уже выпускает луч, как тут с мехами начинает происходить нечто невероятное: Гуррена и Лаганна окутывает зелёный дым, все их повреждения исчезают, а также ганмен прибавляет в росте. Одним ударом Камина сбивает шлем Энки и надевает его на голову Гуррен-Лаганна. Вирал всё ещё пытается сражаться, но исход уже предрешён. В отчаянной попытке бежать, Вирал использует весь боезапас Энки, создав дымовую завесу. Камина хочет продолжить бой, но Симон уговаривает его остановиться и ждать следующего случая.

После этой битвы, Лиирон сообщает, что в Гуррен заложены координаты точки возврата и Камина принимает решение отправиться на поиски этой базы, и вместе с Симоном, Лиироном и Ёко идёт в путь.

В ходе путешествия, Камина сообщает Симону, что их слияние "очень кривое" и проводит тренировку с камнями, бросая их в Симона. На звук приходят четверо человек, сначала принявших Гуррена за ганмен Зверолюдей. Забросав его взрывчаткой, трое из членов принимаются за "спасение" "жертвы". Случайно Симон обнаруживает, что это три девушки. Когда Чёрное братство и Гуррен Дан становятся союзниками, объявляется Шестнадцатиликий и обе организации сражаются вместе. В конце-концов Гуррен-Лаганн уничтожает все шестнадцать ганменов противника. После этого Гуррен Дан продолжает свой путь к базе противника.

Когда в Адай сваливается Унго, Гуррен-Лаганн сражается с ним. Битва идёт не в пользу последнего, но тут появляется Древний, который сбрасывает Унго в водопад, а потом чуть и сам не отправляется следом, но его останавливает Гуррен-Лаганн.

## Примечания

1. ↑ Эпизод 15
2. ↑ Эпизод 17
Character Creation

## Step 1: Assign Ability Scores

You have two options when selecting ability scores, either roll for them or use a predetermined array.

### Predetermined Array

Use the following array for your ability scores, assigning each of these six numbers as your ability scores:

* 14, 10, 13, 11, 16, 8

### Randomized Pairs

This method generates ability scores as pairs of numbers that add up to 24. Roll 2d6+6. Note down that number as your first ability score. Then, subtract that number from 24 and note that down as your second ability score. Repeat this process until you have rolled 3 times and created six ability scores to assign.

Example: You roll for ability scores. You first roll 2d6, getting a 4 and a 5 for a total of 9. You add 6 to 9, getting 15. You note 15 as your first ability score. Then, you subtract 15 from 24 andd receive 9. You note 9 as your second ability score.

## Step 2: Spend Starting Health Experience

New characters, in addition to their hitpoints based on size, receive a single HD and 500 Health Experience.

## Step 3: Spend Starting Skill Ranks

New characters receive a number of free skill ranks equal to 6 plus their Intelligence Modifier (or minus if their intelligence is negative).

After assigning these skill ranks any skill with at least 1 skill rank in it gains an additional 3 skill ranks and becomes marked as a class skill.

## Step 4: Spend Starting Combat Experience

New characters receive 1000 Combat Experience to spend.

## Racial Bonuses

Players wishing to a play a race with extra abilities must purchase them with their starting experience. If the player does not have enough experience to give his character the abilities he “should” have, talk to the GM.
Гуам

**Гуам** (яп. グァーム, Guamu) — один из четырёх генералов Спирального короля. Владел наземным линкором Мега Гандо и ганменом Гембер. Командовал наземными силами. Относился к спиральному королю уважительно, в то время как остальные генералы беспрекословно ему подчинялись. Погиб в битве за Теппелин.

## Личность

Гуам довольно спокойная и рассудительная личность, что прожила не одну сотню лет вместе с Лоргеноном и по сути он очень мудр, несмотря на то, что является полностью броненосцем, мутировавшим под влиянием спиральной энергии. К Мега Гуррен Дану питает презрение, считая их наглецами, осмелившимися выйти на поверхность. Вообще к людям он относится с презрением, кроме Лоргенома, которого невероятно уважает.

## Внешний Вид

Гуам выглядит как смесь черепахи и броненосца с оранжевым панцирем. Глаза чёрные. Зубы выступают из челюсти. Постоянно ходит с трубкой.

## Сюжет

### Первая Антиспиральная война

Внимание! Каноничность этой статьи/раздела ставится под вопрос.

   Исходя из Parallel works 8, Гуам был обычным питомцем Лоргенома. Вместе со своим хозяином он пережил бомбардировку Земли Аштангами и стал частью Спиральных рыцарей. В конце войны он перенял часть Спиральной энергии от своего хозяина, став псевдозверочеловеком.

### Война Зверолюдей, битва у Теппилина

Впервые Гуам появляется с Адине  и Цитомандрой обсуждая смерть Тимируфа.

Когда оказывается, что Адине не справилась, Гуам отправляется на поле боя и проявляет хитрость, сыграв на чувствах людей и заманив их в ловушку. После захвата он требует аудиенцию с Нией, на которой рассказывает ей правду о том, как Лоргеном относится к ней. Оказывается, на самом деле Ния - лишь игрушка для короля, и когда она наскучила ему, он её выбросил. Однако, Гуам не хочет чтобы Ния умерла, считая её слишком милой для этого. Он предлагает её стать старейшиной деревни, поставляющей Лоргеному наложниц, и обучить местных жителей манерам, после чего очень сильно приближается к девушке, но тут же получает пощёчину.

После этого Гуам отправляет своих зверолюдей на поиски Лаганна, а сам остаётся с Нией на мостике Мега Гуррена. Получая сообщения, что мини-ганмена нигде нет, Гуам становится объектом для колкостей принцессы.

## Способности и Силы

Гуам управляет ганменом Гамбер. Имеет достаточно Спиральной энергии, чтобы обнести Теппелин стеной энергии.

## Прочее

* Изначально Гуам был обычным животным - Броненосцем. Как и было упомянуто в Гуррен-Лаганн: Параллельные миры - Эпизод 8, Лоргеном изменил своего питомца и даровал ему человеческое мышление.
* Вполне возможно, что Гуам, являясь от природы животным, обладает Силой Спирали.
* Фактически, не было чётко обозначено, что Гуам - зверочеловек, в классическом понимании этого слова. Возможно, он, подвергшись влиянию спиральной энергии Лоргенома, эволюционировал, подобно Буте, без всяких генетических преобразований. В пользу этого есть несколько аргументов:
	+ Гуам не боится Спирального короля в отличие от остальных зверолюдей.
	+ Он отличается от прочих зверолюдей: если остальные - гуманоиды со звериными чертами, то Гуам отличается от обычного броненосца лишь разумностью и прямохождением.
* Вполне возможно, что Гуам испытывает нездоровый интерес к Ние.
Zombie

A zombie is a human with an elemental aumata deficiency. They must supplement their diet with aumata taken from other creatures (normally from the brain or spine). Zombie's are often sluggish and highly suggestible. A Zombie deprived of aumata for a long time will become stubbornly single minded in the pursuit of a source.
Disciple of Kol

A Disciple of Kol is a cleric of the god Kol.

## Powers and Abilities

A Disciple of Kol has access to the *Branding*, *Fate's Plaything*, *Sacrifice*, and *Deus Periculo* powers.

### Branding

A Disciple of Kol can perform a branding, searing their holy symbol onto the soul of a sentient creature. Performing a branding is a minute long ritual that requires the consent of the target.

### Fate's Plaything

A Disciple of Kol accepts with uncanny zeal the unknowable machinations of fate. Whenever a Disciple of Kol makes a check of any kind they modify it in the following ways:

* If one of the dice rolled is even, and the other dice rolled is odd, the roll is unmodified.
* If both dice rolled are even, the roll is treated as if both dice had come up as the highest number displayed on either dice.
* If both dice rolled are odd, the roll is treated as if both dice had come up as the lowest number displayed on either dice.

For example, a Disciple of Kol attempts an attack roll. They roll 2d10 and get the numbers of 8 and 2. Since both of the dice are even, the dice are treated as if they had come up 8 and 8, giving them a result on the roll of 16. If that same Disciple of Kol had gotten the the numbers 7 and 4 the result would be unchanged from what the dice show (11) since one of the die is even and one is odd. If the Disciple of Kol had rolled a 1 and a 9, then the dice are treated as if they had come up 1 and 1, giving the Disciple a result on the roll of 2!

*Fate's Plaything* only applies to checks made against a DC (such as attack rolls, skill checks, and will saves). It does not apply to damage rolls, rolls for determining random effects (such as the effects of *confusion*), or rolls made on the behalf of allies.

### Sacrifice

As a Disciple of Kol accumulates wounds, they become more dangerous. For every wound penalty a Disciple of Kol possesses the Save DC of all their spells increases by 1. If a Disciple of Kol receives their fifth wound penalty, they may, as an immediate reaction before they die, cast a spell that would normally take a standard action or lower to cast. This "death spell" receives a +10 to Save DC instead of a +5.

### Deus Periculo

A Disciple of Kol gains access to the *Deus Periculo* spell.

Deus Periculo

Domain: Kol

Action: Swift

Range: Touch

Duration: 1 round per Spell Level

Effect: You suspend the ever changing tide of fate, setting it to a particular flow. You or one creature you touch find themselves *fate-locked*. Roll 1d10 plus an additional 1d10 per 2 Spell Levels above 1st level and select a single result from those dice, this result is called the *fate number*. For the duration of this spell the *fate-locked* target only rolls a single dice, and treats their *fate number* as the result of the second dice.
Craft: Fleshcraft (Skill)

Fleshcraft is the art of manipulating dead and still-living flesh for aesthetic, utilitarian, and necromantic purposes.

For the purposes of Fleshcraft a body is composed of the following parts:

* An amount of heads
* A single torso
* An amount of appendages

A typical member of humanity possesses 1 head, a humanoid torso, 2 arm appendages, and 2 leg appendages.

### Craft Body For Animation

Fleshcraft may be used to make a body for necromancy from constituent body parts.

### Sculpt Flesh

Fleshcraft may be used to to rearrange the position of various appendages while still retaining their mobility. For instance, Fleshcraft can be used to move the arm of a creature onto their back, to move all the fingers of a severed hand onto the center of the hand's palm, or to remove a creature's hunched back. Performing Sculpt Flesh on a living creature counts as surgery.
Dice Penalty

A Dice Penalty reduces the size category of the dice rolled during all checks. Dice penalties are divided into two categories, mental and physical dice penalties. Each penalty reduces the size of their respective die during die rolls by one category. For example, a character with one physical dice penalty would roll 1d8+1d10 instead of 2d10, while a character with two physical dice penalties and one mental dice penalty would roll 1d6+1d8 instead of 2d10.

## Physical Dice Penalties

Physical dice penalties are divided into two categories: exhaustion penalties and wound penalties.

### Exhaustion Penalties

Exhaustion penalties represent deep fatigue and chronic pain. Exhaustion penalties heal at the rate of 1 per week. This rate is increased to 2 per week if the character is relaxing (performing no strenuous activities).

### Wound Penalties

Wound penalties represent deep injuries such as broken bones, deep cuts, and internal hemorrhaging. Wound penalties heal at the rate of 1 per week. This rate can be increased with the Heal skill.

## Mental Dice Penalties

Mental dice penalties are divided into two categories: mental exhaustion penalties and brain damage penalties.

### Mental Exhaustion Penalties

Mental exhaustion penalties represent stress and emotional duress. Mental exhaustion penalties heal at the rate of 1 per week.

### Brain Damage Penalties

Brain damage penalties represent damage to the brain itself and often happen as the result of extreme mental scarring or the development of personality disorders. Brain Damage penalties heal at the rate of 1 per week.

## Healing Penalties

Should a character ever possess penalties of different times, he may only be healing "one" of them at a time in the following order: wound penalties -> exhaustion penalties -> brain damage penalties -> mental exhaustion penalties.
Эпизод 4

## Список эпизодов

**Кандзи:**«顔が多けりゃ偉いのか?!»

**Ромадзи:**«Kao ga Ōkerya Erai no ka?!»

## Информация о других версиях

**Англ. назв.:**«Having Lots of Faces Doesn't Make You Great?!»

[]
--

**«Если много рож — уже крутой?!»** — это четвёртый эпизод аниме «Гуррен Лаганн».

## Синопсис

Гуррен-Дан отправляется в путь, чтобы уничтожить базу зверолюдей. В пути они сталкиваются с эксцентричным Чёрным Братством и проблемами отсутствия еды.
Гембер

**Гембер** (ゲベル, *Gember*) — боевой робот, управляемый Гуамом изнутри.

## Характеристики

Гембер является личным ганменом Гуама. Его рост состовляет 30 метров. Гембер, подобно Сейруну и Судзаку способен трансформироваться, принимая вид огромного пакмэна. Его броня спсобна выдержать любое энергетическое воздействие, однако слаба перед Гига Дрелью Гуррен-Лаганна.

Из отверстий, расположенных на руках выступают шипы.

## История

Гуам использует Гембера, когда ситуация по захвату выходит из-под контроля. Против него выходит Гуррен, управляемый Россиу. Гембер просто заваливает его и начинает грызть, как тут с неба прилетает Лаганн, а Гембер оказывается перевёрнутым. Симон выходит из меха и произносит пламенную речь, заставляющую дрожать даже генерала, а после запускает противника в воздух. Гембер группируется и сковывает Гуррен-Лаганна шипами, но тот через несколько секунд освобождается, после чего обездвиживает и уничтожает Гембера Гига Дрелью, однако Гуаму удалось выжить.

## Интересные факты

Имя Гембера происходит от Генбу - чёрной черепахи севера, одного из символов китайского гороскопа.
Skills

## List of Skills

* Acrobatics (Dex)
* Appraise (Int)
* Bluff (Cha)
* Climb (Str)
* Craft (Int)
* Diplomacy (Cha)
* Disable Device (Dex)
* Disguise (Cha)
* Escape Artist (Dex)
* Fly (Dex)
* Handle Animal (Cha)
* Heal (Wis)
* Intimidate (Cha)
* Knowledge (Int)
* Linguistics (Int)
* Perception (Wis)
* Perform (Dex)
* Profession (Wis)
* Sense Motive (Wis)
* Sleight of Hand (Dex)
* Spellcraft (Int)
* Stealth (Dex)
* Survival (Wis)
* Swim (Str)
* Use Magic Device (Cha)
Gnome

Gnomes are one of the civilized races. Gnomes are known for being the smallest of the civilized races, being barely larger than a common housecat. Gnomes have solid black eyes and a slender vestigial tail that is usually amputated by the time a Gnome reaches adulthood.

## Racial Feats

A Gnome must select the Tiny Race racial feat.

**Tiny Race**: A Gnome's size is tiny. Their ability scores are unaffected but bonuses and penalties based on size category (such as to AC, Attack Rolls, CMB, and Stealth) are still granted.
The Elemental Churn

The Elemental Churn (often shortened to The Churn) is a huge roiling mass of all elements found at an unknown distance underground. According to the teachings of the Elemental Church the Churn created everything in the world, except for the parasitic gods.

## Functions of the Churn

The Churn is the primary creator and destroyer of the world's elements that serves to keep the world in balance. In regions that are elementally imbalanced the Churn can create elementals, weather, and cataclysms to address and correct that imbalance.

The Churn also serves to create and destroy souls. As a person is born The Churn grants that person a soul and when they die their soul returns to The Churn to be recycled and reused.
Druid

A Druid is a cleric of the god Ofitis.

## Powers and Abilities

A Druid has access to the *Branding, Beast's Cage*, *Twin Form,* and *Return To Nature* powers.

### Branding

the promotion of a particular product or company by means of advertising and distinctive design.

### Beast's Cage

A Druid is affected by the presence of Ofitis within their mind, intensifying their instincts and twisting them into powerful urges directing them to destroy the civilized world. Colloquially this is referred to as the Beast and Druid's that wish to interact with civilization take pains to curb these urges.

All Druid's possess a statistic known as *Hunger*, which represent how strong the Druid's primal urges are. *Hunger* begins at 0, when the Druid has his urges perfectly under control, and has a maximum of 6, where it becomes unclear how much of a Druid's actions are compelled by the Beast.

When a Druid's *Hunger* reaches 3, they become compelled by the Beast to shift into their primal form. They must either shift immediately, at which point the Druid cannot shift back into human form until their *Hunger* reaches 2 or lower, or he must take a mental exhaustion penalty which may not be recovered until the Druid's *Hunger* reaches 2. When a Druid's *Hunger* reaches 6, the Beast is raging. They must either shift immediately, at which point the Druid cannot shift back into human form until their *Hunger* reaches 2 or lower, or he must take two mental exhaustion penalties which may not be recovered until the Druid's *Hunger* reaches 2.

The following actions modify a Druid's *Hunger:*

 Assisting in the creation of a permanent structure.
 Purchasing a good or service using money.
 Existing in human form.
 Carrying no equipment with you, other than wood, skin, and bone.
 Destroying an entire permanent structure, at least the size of a two-room house

### Twin Form

A Druid is capable of transforming themself into a second, more primal, form.

When a Druid changes form any physical dice penalties and other physical conditions do not carry over but mental dice penalties, mental conditions, and magical effects do. Both of a Druid's forms have separate hit point totals, with the Druid's total and current hit points changing when he shifts to his new form.

While in *Animal Form* a Druid is incapable of communicating using symbols. Such forms of communication include speech, writing, and telepathy, as though the Druid is affected by severe agraphia and aphasia.

If only one of a Druid's forms is killed, they are not truly slain. Instead, they immediately shift into their other form, and are henceforth unable to shift into their killed form. Only when their other form is killed is the Druid actually slain.

### Return To Nature

A Druid has access to the spell *Return To Nature*.
Мега-Гуррен

* Мега Гуррен
* Мега Ганзен

**Мега Ганзен** - флагман одного из членов Великой четвёрки - Тимируфа. Позже был захвачен и переименован в **Мега Гуррен**

## Характеристики

Мега Ганзен способен нести около сотни ганменов и огромное количество персонала. В командной рубке находятся радар, сканер и управление всеми пушками. После победы над Цитомандрой Гуррен получил сферу левитации. Являясь одним из самых больших мехов, Гуррен способен раздавить Сейруна Адине. Пушки способны уничтожить ганмена противника.

## История

За несколько тысяч лет до событий аниме Мега-Ганзен был одним из кораблей флота Спиральных рыцарей Лоргенома. После того, как Лоргеном узнаёт о Спиральной Немезиде и начинает искоренять спиральных рыцарей, из всего флота остаётся как минимум только два Ганзена.

Впервые Ганзен появляется в 7 серии, поддерживая Вирла. Тимируфу почти удаётся уничтожить Гуррен-Лаганна, но благодаря подоспевшей подмоге и уловке Симона, битва оказывается за Гуррен Даном.

Камина Дзиха становится просто одержим идеей захватить Ганзена и разрабатывает план. В ходе миссии Гуррен действует отдельно от Лаганна и сражается с Энкиду Вирала. Симон соединяет Лаганна с Ганзеном, но из-за воспоминаний о поцелуе Камины и Йоко сил на подчинение не хватает. Камина говорит Симону собраться и помогает ему это сделать, сказав, что "соломку не подстелет, а так поможет, чем сможет." В ходе этой операции Камина и Симон уничтожают Бьяко Тимируфа гига-дрелью, но Камина погибает.

Позже на Мега Гуррен, ставший домом для Мега-Гуррен Дана попадает Ния, дочь спирального короля. Желая отомстить, Адине атакует Мега Ггуррена, но из-за приказа Нии отступает. Позже, Адине снова атакует Мега Гуррен, раскрывая Нии правду, что её отец отрёкся от неё, и почти погибает, но её спасает Вирал. После этого, Мега Гуррен захватывает Гуам и берёт всех в заложники. Однако, благодаря Симону и Росиу, зверочеловек отступает. Когда на пути к Теппелину встаёт море, Лиирон  модернизирует Мега Гуррен для переправы, оснастив его веслом. Однако, на море их уже поджидает Адине с Мега-Ганкаем, готовясь отомстить. Взяв Нию в заложники, Адине не предугадывает действия Ёко, и в результате

гибнет от снарядов Мега Гуррена. Позже, когда Цитомандра входит в игру, Мега-Ганзен несколько раз протаранил его флагман.

В ходе битвы за Теппелин Гуррен разрушает молот Декабуцу, однако сам терпит непереносимые повреждения и уничтожается.

Через семь лет на месте падения Мега Гуррена разбили парк, ставший любимым местом встреч Нии и Симона.
Лиирон Литтнер

**Лиирон Литтнер** (яп. リーロン・リットナー, *Rīron Rittonā*) — Деревенский механик, способный собирать и ремонтировать различных ганменов. Весьма осведомленный и очень яркий, Лирон был первым, кто присоединился к Камине, Симону и Йоко для поиска базы зверолюдей. Он стал главным техником команды Дай-Гуррена, а также, отвечает за координацию и связь между ганменами во время боя. Его способность учиться и адаптироваться невероятно большая, например, как он даже не знал, как читать, прежде чем стать механиком.

## Личность

Лиирон часто делает двусмысленные намеки парням, что дает основание полагать, что он принадлежит к сексуальному меньшинству.

Однако, несмотря на это он отличный механик и многие предпочитают поддерживать с ним товарищеские отношения, либо просто терпят как Вирал.

Сам по себе Лиирон очень дружелюбен и любит подкалывать своих товарищей, в основном парней.

К большинству членов Мега Гуррен Дана относится с уважением, особенно к Симону и Камине, однако часто "шутит" над Гимми.

## Внешность

У техника бирюзовые короткие волосы. Глаза чёрные, на веках тени. Лиирон наиболее экстровагантен в выборе одежды. В первой части он носит обычную сиренивую куртку на рубашку. Во второй части Рон носит обтягивающую форму. Так же он и до таймскипа и после таймскипа носит розовые круглые серьги.

## Способности и Силы

Лиирон является отличным механиком и учёным в Мега Гуррен Дане. В качестве министра науки отличился причастностью к запуску лунного зонда. Имеет познания в квантовой физике и межпространственных переходах. Второй по осведомлённости в Силе спирали после Лоргенома, которого Лиирон и воскрешает.
Рукохвост

**Рыба-лицо** или **рукохвост** - вид рыб, обитающих в водоёмах оазисов.

## Описание

Эти рыбы - скорее всего потомки летучих рыб-двукрыловых. Отличается видоизменённой мордой, которая выглядит, как круглое лицо с крупным носом, что может говорить о родстве с рыбой-каплей. На голове имеется вьющийся хохолок. На спине вместо плавника три шипика (возможно, это волосы, наподобии хохолка на лбу). Наиболее примечательной особенностью является хвост: вместо него человеческая кисть (левая, хотя не известно, личное это качество показанной особи, или видовое). Кожа/чешуя разноцветная: голова и хвост бледно-зелёные, тело лиловое, плавники, шипы на спине и хохолок на лбу синие, нос красный.

Рыба передвигается, выпрыгивая из воды. Неизвестно, выполняет ли хвост-кисть какую-то функцию, кроме непосредственно хвоста. В манге рыба выглядит так, будто бегает, перебирая пальцами.

Является пиещй для жабоцапель. Неизвестно, употребляется ли в пищу людьми.
Glaistig

Glaistig are one the civilized races. Glaistig are fur-covered, horned, have square pupils, and have split hooves for hands. Glaistig display a large amount of sexual aggression and a diminished reasoning skills during mating season. For this reason Glaistig that travel out of their homeland are all castrated to avoid accidental deaths.
Soul

The soul is an intangible material that exists within sentient creatures. According to Elemental Church doctrine when a sentient creature is born a soul is created within The Churn and imparted into it. Once a sentient creature dies, its soul travels to The Churn and is recycled to be used in the creation of a new soul. Creatures that are raised from death are either given a new soul or, more rarely, become soulless.

The soul is widely believed to be the root of a person's personality, emotions, and morality.
Sense Motive (Skill)

Sense Motive is a Charisma-based skill that represents your ability to understands another creature's motivations as well as determine if any statement they make is a lie.

## Detecting Lies

Sense Motive can be used to detect lies when a target is speaking. This may be done at any point by making a Sense Motive check versus DC (10+Target's Bluff Skill Bonus). If successful, you know whether the target believes the statement they made to be false. If unsuccessful, you have a 25% chance of being told the target believes the statement to be false, and a 75% chance of being told the target believes the statement to be true. For the duration of the encounter with the target, subsequent attempts at Detecting Lies use your previous check result.

## Sensing Motivation

Using sense motivation on a target requires you to be communicating with the target for at least 30 minutes. Communicating with a target in this manner is mutual and allows the target to sense motivation on you as well. You may reduce this time to only 1 minute by taking a -10 penalty. A sense motivation check is made against the target's Social Defense. If you succeed, you may ask any one of the following questions:

* What does the target want me to do?
* What does the target want <this character> to do?
Lion

Large Beast

Init +3; Senses: Human plus Scent; Perception +8

**Defense**

AC 15; Touch 12; Flat-Footed 12; (+3 Dex, +3 Nat, -1 Size)

HP 50 (12 size + 5d6 HD + 10 training + 10 Con)

Fort +6; Ref +7; Will +3 (10 training)

**Offense**

Speed 40 ft

Space 10x10 ft; Reach 5 ft

**Melee**

Bite +7 (1d8+5 slashing + Grab)
2 Claws +7 (1d4+5 slashing)

**Special Attacks**

**Statistics**

Str 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +3; CMB +8; CMD 22 ( +3 Atk, +5 Str, +3 Dex, +1 size)

**Feats / Special Qualities**

*Pounce*: If a Lion makes a charge attack, they may make a full attack instead of a normal attack as part of that action.

*Rake*: If a Lion is already grappling a target at the beginning of its turn it may as a free action deal damage from both its claw attacks to the target.

**Skills**

Acrobatics +8, Perception +8, Survival +6, Sense Motive +3, Climb +10, Swim +10, Stealth +8

**Languages**

 None

**Behavior**

Lions usually group together in groupings known as "Prides". When hunting Lions are ambush predators, preferring to sneak up on prey, grappling them and then mauling them to death.

## Lion (Adolescent)

Lion (Adolescent)
Medium Beast

Init +3; Senses: Human plus Scent; Perception +8

**Defense**

AC 16; Touch 13; Flat-Footed 13; (+3 Dex, +3 Nat)

HP 21 (6 size + 2d6 HD + 4 training + 4 Con)

Fort +4; Ref +5; Will +1 (4 training)

**Offense**

Speed 40 ft

Space 5x5 ft; Reach 5 ft

**Melee**

Bite +5 (1d8+4 slashing + Grab)

2 Claws +5 (1d4+4 slashing)

**Special Attacks**

**Statistics**

Str 18, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +1; CMB +5; CMD 18 ( +1 Atk, +4 Str, +3 Dex)

**Feats / Special Qualities**

*Pounce*: If a Lion makes a charge attack, they may make a full attack instead of a normal attack as part of that action.

*Rake*: If a Lion is already grappling a target at the beginning of its turn it may as a free action deal damage from both its claw attacks to the target.

**Skills**

Acrobatics +8, Perception +8, Survival +6, Sense Motive +3, Climb +7, Swim +7, Stealth +9

**Languages**

 None

**Behavior**

Lions usually group together in groupings known as "Prides". When hunting Lions are ambush predators, preferring to sneak up on prey, grappling them and then mauling them to death.
Human

Humans are one of the civilized races. Humans are the most prolific and abundant civilized race within The World. They possess the unique ability to determine whether or not they will successfully conceive a child during sex as well as possessing some ability to influence the physical characteristics of their children when conceived.

## Physical Attributes

Human adults range between 5 and 7 feet in height. Their skin color lies within normal variation, ranging from light to dark brown. They possess very thin body hair, providing little protection against the elements.

Humans also possess the ability to become selectively sterile. Both males and females possess this ability, allowing either of them to negate an otherwise successful conception attempt. During the act of conception, humans also possess some ability to consciously decide the physical attributes of their children, such as determining their sex, eye color, hair color, and even the amount of children conceived.

Humans readily crossbreed with nearly all other civilized races, and suffer from fewer complications typical of inter-species pairings.

Human children are unique in that they take the longest of all the civilized races to reach sexual maturity, taking as many 14 years.

## Culture

Humans, as the most prolific race in The World have a large diversity of cultures. That said, common elements among human cultures exist. A large amount of sexual freedom is practiced, either openly or in secret. Planned births are important. Pregnancies made before a couple is seen as culturally "ready" are regarded as grossly irresponsible for both parties involved.
Anleitung: Harter Hund

### **Beschreibung**

Damit kann man einen Stim herstellen, der eine Zeit lang eine höhere Widerstandsfähigkeit im Kampf bewirkt.

## *Herstellung*

### **Zutaten**

* Heilpflanze x1
* Reines Elex x1
* Elektroschrott x2

## *Spezielles*

**Harter Hund** ist eine Anleitung in *ELEX*.

## Fundort

* Xacor, Radioteleskop in den Bergen nördlich von Firmengelände Nord-Abessa
* Tavar, Fort, Doc (kaufen; ab Rang Läufer)
Stealth (Skill)

Stealth is a Dexterity based skill that represents a character's ability to remain unseen or otherwise unnoticed.

## Pathfinder Alterations

Stealth may be used to perform a Group Stealth check, allowing multiple creatures to make one Stealth check together.

### Group Stealth

When multiple creatures are sneaking together they may perform a group stealth check, averaging the entire group's stealth skill bonus and making one skill check for the entire group. The sum of each individual's stealth skill bonus is summed and then divided by the total number of group members (rounding down). This result is the group's stealth skill bonus and a single skill check is made using this bonus. The result of this check is treated as the result for all creatures participating in the group stealth check.
Midgeman

A midgeman is a cleric of the god Midge.

## Powers and Abilities

Clerics of Midge have access to the *Branding*, *Empowering Flock*, and *Shepard's Call* powers.

### Branding

A Midgeman can perform a branding, searing his holy symbol onto the soul of a sentient creature. Performing a branding is a minute long ritual that requires the consent of the target.

### Empowering Flock

A Midgeman increase their potency by investing his power into members of his flock. Over the course of 1 minute a Midgeman may invest an amount of power points up to their cleric level into a sentient creature anointed with their holy symbol. Each power point invested into the creature is converted into 2 bonus power points, which the Midgeman may use as long as he is within 1 mile of the creature. Should the creature ever die or remove your holy symbol you may no longer access the bonus power points and the power point invested into the creature are *drained* from you. *Drained* power points are effectively a reduction in your maximum power points and return at the rate of 1 per month.

### Shepard's Call

A Midgeman gains access to the *Shepard's Call*spell.

Shepard's Call

Domain: Midge

Action: Standard

Range: Close

Duration: 1 minute or until discharged

Effect: You surge your power outward, allowing members of your *empowered flock* to cast spells. All creatures within range that you have invested power points into using *Empowering Flock* gain the ability to cast a single spell that you know. This spell cannot be of a higher spell level than the spell level of *Shepard's Call,* and is cast using the bonus power points the creature would otherwise grant you. The creature spends whatever actions are required to cast the spell but is otherwise treated as if you were casting it through a *familiar*.
Heal (Skill)

Heal is a Wisdom-based skill that represents skill in the repair and maintenance of living creatures.

## Stabilization

Heal may be used to stabilize a creature at negative hitpoints, preventing them from bleeding out. As a standard action, when adjacent to a dying creature, you may make a DC 15 Heal check, with success indicating that the creatures stabilizes, and is not at risk from losing further hitpoints in subsequent rounds.

## Staunch Bleeding

Heal may be used to remove periodic bleed damage from a bleeding creature. As a standard action, when adjacent to a bleeding creature, you may make a DC 15 Heal check, with success indicating that the bleed damage stops, and is not dealt in subsequent rounds.

## Attending Patients

Many of the uses of heal can only be done while attending to a patient. A character can only attend to one patient per day and he must devote at least one hour in that day solely towards the care of the patient.

## Promote Healing

Heal may be used to promote healing, increasing a creature's natural healing. Before a patient in your care makes a natural healing roll you may make a DC 15 Heal check, success indicates that the natural healing roll the patient makes is doubled, while failure by 5 or more indicates that the patient receives no natural healing.

## Suture Wound

Heal may be used to prematurely heal a wound penalty before it would naturally heal. Before a patient in your care makes a natural healing roll you may in lieu of a that roll attempt to heal a wound penalty the patient has suffered. Make a Heal check with a DC equal to 10 plus 5 for every day remaining for the wound to heal naturally (i.e. a wound that would heal in 3 days would be DC 25, while a wound that would heal in 7 days would be DC 45). Success indicates that the wound penalty is removed in lieu of natural healing, while failure indicates that the patient receives no natural healing and takes 1d4+the patient's HD surgical damage.

## Surgery

Heal may be used to perform surgical or other medical procedures. See Surgery for more details.
Wizard

A wizard is an individual who has learned to manipulate reality through formula that channel the power of Mystra's decaying body. For players, becoming a wizard is one of the Paths To Power.

## Reception of Wizardry

Almost universally the practice of wizardry is feared and despised. Those who have encountered wizards afflicted with arcane madness and survive often believe all wizards to be deranged, dangerous individuals or even demonically possessed. Even if not threatened outright, a public wizard within a community is likely to be reported to an inquisitor.

Most clerics of Julian advocate the killing of wizards due to their desire for arcane cleansing, though some may tolerate the existence of morally upright wizards.

## Culture

Wizard culture is one of secrecy and isolation. Large groups of wizards draw the attention of inquisitors and increase the chances of at least one wizard in the group being afflicted with arcane madness. Because of this, few established wizard traditions exist.

When two wizards meet, it is polite for both to maintain a firm grip on their foci (a wizard willingly dropping his foci could be interpreted as a sign of madness) and to engage in small talk with the intention of learning if either wizard has been afflicted with madness, is under the thrall of an inquisitor, or is otherwise unknowingly hostile. It is not considered impolite or even threatening for wizards to discuss ways of killing one another, but merely as a form of practical precaution.

## History

The first known wizard was discovered in the 16th year in the Age of Decay. After her death the knowledge of wizardry spread across the world, becoming a global practice.

## Wizards of Note

* Waylai: Wizard prodigy. Inventor the "Waylai" domain of spells, whose simplicity and elegance allow them to be memorized easily.
* Mai Hean: Ostensible inventor of wizardry.
* Barren-Shard-Molken-Shredded: Responsible for the invention and spread of many standard offensive spells used by wizards today.
Experience

Experience is a representation of a character's ability to improve and better themselves. Experience is divided into five subcategories: Combat Experience, Health Experience, Skill Experience, Ability Experience, and Magic Experience. Each subcategory of experience is earned in a different way, and can be spent to increase a character's statistics or grant the character new abilities.
Wayward Wikia

## Welcome to the Wayward Wikia

Wayward is an expansive overhaul of the Pathfinder Role Playing Game.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Kobold

Kobolds are one of the civilized races. Kobolds are short, reptillian Kobolds are regarded as superior craftsmen due to their unique clutch workforce system, a system where an entire group of Kobold siblings choose a singular craft to perfect.

## Racial Feats

A Kobold may select the Clutch Worker racial feat.

**Clutch Worker**: When working within their own clutch, kobolds are able to assist each other in tandem, improving their effectiveness. When attempting a skill check, a kobold with Clutch Worker may involve any number of members of his own clutch that also possess Clutch Worker. Each clutch member, instead of making an assist roll simply adds a cumulative +1 efficiency bonus to that skill check.
Loins

Lons is the god of Japery and Oaths. He advocates never taking anything seriously, always finding the time to laugh, mocking everything, keeping to your word, and absurdism. He is characterized by fleeting mood swings, bouts of laughter, and unpredictability.

## Symbols

Loins' favored weapon is whatever is in arm's reach, or an arm if you can manage that. His favored color is whatever color you hate, unless you were thinking of that, in which case it's gamboge.

###
Perform: Binding (Skill)

Perform: Binding is a Charisma-based skill that represents a character's ability to utilize fetishes to turn or frenzy elementals.

## Utilize Fetish

Perform: Binding can is used to properly use a fetish, a specific type of item whose pattern and composition can influence elementals. As a standard action you may attempt to turn or frenzy elementals by brandishing an appropriate fetish and making a Perform: Binding check against DC 15. For every 1 by which you exceed this check you affect an additional HD of elementals.
Dire Animal

A dire animal is a demon of Seneschal. Dire animals are vastly larger, more aggressive, covered in vaguely organic spikes, and disturbingly elongated when compared to a normal animal.

## Abilities

Dire animals have enhanced intelligence and cunning, and use this ability to form massive packs for hunting. These packs are composed of whatever animals can be found, including herd animals, domesticated animals, or humans.

Dire animals are larger, stronger, more dexterous, more perceptive and physically incapable of sleeping.
God

A god is a creature composed of divine energy. God's are capable of altering the rules of reality by channeling that power through a godling that has been implanted within a sentient mind.

## Domains

All god's claim dominion over a particular set of ideas or concepts known together as the god's domain. A domain can be thought of as a god's objective, and it seeks to bring as much of its particular domain as possible into the world as quickly as possible.

## Powers and Abilities

A god is capable of altering reality by the expenditure of divine energy through a godling conduit. Through this expenditure, known as magic, they are capable of achieving any effect they desire. It is unknown if the power of a god is infinite, but only so much power can be expended through a godling at one time.

## Origin

The gods first appeared to humanity during the Age of God's Landing. The actual origin of the gods is under much dispute, with some believing them to be created from The Churn, to be born of the heavens, or to have arrived from a place beyond the known world.
The Heavens

The Heavens is the vast area that exists an unknown distance above The World. Within The Heavens exists the stars which are widely believed to each be a god's physical form.

During the day all the stars within The Heavens are merged together to form the Sun. As night falls, the stars spiral out from their positions, diminishing the level of light as the travel to positions all across the sky.
Fjydcht

Fjydcht is the god of Dreams and Prophecy. He advocates for the descent into the metaphorical, the embrace of inevitable fate, and the act of vivid dreaming. He is characterized by being unreasonable, scattered, and metaphorical. He can grant his clerics the gift of prophecy, allowing them to accurately predict the future within their dreams.
Size Category

A creature's size category is a representation of their spatial dimensions. A creature's size determines their starting space, reach, natural attack damage, and carrying capacity multiplier. A creature's size also provides bonuses (or penalties) to its Hitpoints, Attack Bonus, Combat Maneuver Bonus, Armor Class, Stealth Skill, and Fly Skill.
Слияние

**Слияние** - процесс соединения двух и более ганменов, ведущий к различным последствиям.

## Суть

Слияни происходит при объединении двух и более ганменов. Это может нести различные цели. Так, например, Шестнадцатиликий создаётся, как и в большинстве случаев, для усиления более слабых и мелких ганменов. А слияние, показанное в Эпизоде 8, служило для захвата линкора противника.В ходе удачного слияния может получиться настолько сильный ганмен, что его сила будет неизмерима. Один такой ганмен способен уничтожить целую планету.

## Известные слияния

* Гуррен + Лаганн (Гуррен-Лаганн)
* Гуррен-Лаганн и Арк Гуррен (Арк-Гуррен-Лаганн)
* Арк-Гуррен-Лаганн и Соборная Терра (Сверхгалактический Гуррен-Лаганн)
* Лаганн и неизвестный ганмен (Лазенганн)
* Лазенганн и Соборная Терра (Соборный Лазенганнн)
* Король Киттан и Киялунга
* Лаганн и Мега Гуррен
* Мега Ганзенду, Мега Ганкай, Мега Гандо и Мега Гантен ( Дотен Кайзен)
* Тенген Топпа Грапал является слиянием двух грапалов
* Тенген Топпа Лаганн и остальные Тенген Топпа Ганмены все вместе способны возродить единого гигантского Тенген Топпа Гуррен-Лаганна, а после - Супер Тенген Топпа Гуррен-Лаганна.
* Также показаны гибриды Гуррен-Лаганна с Судзаком, Сейруном и Гембером в "Симфонии Ганменов". Также показан гибрид Дотен Кайзена и Гуррен-Лаганна и Энки с серийными ганменами.
Combat Experience

Combat Experience is a representation of your character's ability to fight effectively. 500 Combat Experience can be spent to purchase a combat feat. Every 1000 Combat Experience that a character earns increases their Base Attack Bonus by 1.

## Earning Combat Experience

Combat Experience is earned by dealing damage to creatures in combat.
Auf Leben und Tod

## Beschreibung

“Iron Madison ist eine echte Tyrannin. Ihr Tod wird sicher manch einem im Fort gefallen.”

## Erhalt

Von Cindy, wenn man ihr anbietet, das Problem mit Iron Madison zu lösen.

## Lösung

Jax sollte in der Lage sein, sich gegen normale Banditen durchzusetzen, vielleicht ab Stufe 10. Dann geht man vor, wie Cindy bereits sagt: Iron Madison provozieren, bis sie von sich aus angreift. Iron Madisons Tod bringt 100 XP.

Auch wenn man vielerorts anders über sie zu reden scheint: Zumindest William wird über ihren Tod verärgert sein. Der Duke selbst hält sich bedeckt.

## Belohnung

* 200 XP
* 200 XP nach Rückmeldung bei Cindy

>>Die 200 XP bei Cindy gibt es, wenn man ihr anbietet, den Job umsonst zu erledigen. Wie sieht es bei den anderen Optionen aus?<<
Points of Knowledge

Points of Knowledge are used to increase the amount of skill ranks a character possesses in a Skill. When a character has earned 5 points of knowledge in a skill, the amount of skill ranks in that skill increases by 1.

## Earning Points of Knowledge

A character can earn a point of knowledge by spending weeks of training or by making difficult skill checks. If a character attempts a skill check with a DC equal to or greater to their total skill bonus plus 10 they earn a point of knowledge, regardless of whether they succeeded or failed the skill check.

For example, a character with a skill bonus in Climb of +6 would earn a point of knowledge whenever she attempts a Climb skill check with a DC of 16 or higher, but would not earn a point of knowledge on skill checks of DC 15 or lower.
Knowledge

A knowledge skill represents information about a specific topic.

## Using Knowledge

The amount of skill ranks a character possesses in a given Knowledge skill determines how much information they have access to.

At 0-4 skill ranks a characters has no access to information.

At 5-9 skill ranks a character has access to **Novice** information.

At 10-14 skill ranks a character has access to **Journeyman** information.

At 15-19 skill ranks a character has access to **Expert** information.

At 20+ skill ranks a character has access to **Master** information.

These different categories are known as Knowledge Levels.

If a character wishes to access information that is above his current Knowledge Level he may attempt a Knowledge check. If the character beats a DC of 20 he gains access to Novice Level information, with each further 10 they beat the DC by giving them access to a further level of information.

## List of Knowledge Skills

* Knowledge (Divine)
* Knowledge (Elements)
* Knowledge (Nature)
* Knowledge (Politics)
Godling

A Godling is a piece of a God that lives within the mind of another creature. If following the rules of The Covenant a Godling in the mind of another creatures engages in a state of shared consciousness that grants the host creature miraculous abilities.

Some Godlings do not abide by the rules of The Covenant and instead completely subsume the will of their host, taking over their body. Gods that use such tactics are known as Demons .