Androgea

**Androgea** - kraina *fantasy*, będąca miejscem wszystkich wydarzeń opisanych na tej wiki. Androgea jest podzielona na dwa duże kontynenty: Mederię i Regolię, które otaczają Hominea (Ocean Północny) i Tyrdon (Ocean Południowy). Świat zamieszkują ludzie, hiandrzy i elfowie, których zalicza się do tzw. humanoidów, a także orkowie, trolle, orogi, ur-dony itd., nazywane niehumanoidami (potworami). W przeszłości toczyły się tutaj wielkie i epickie wojny z Imperium Dzikich, które zajmowało obszary południowej Regolii i wschodniej Mederii. Dziś istnieją tu 24 kraje oraz wiele kultur i religii.

## Geografia i natura

Androgea dzieli się na Mederię i Regolię, połączone ze sobą Przesmykiem Joterdońskim. Od północy krainę otacza Hominea, zaś od południa – Tyrdon. Na północ od Joterdonu znajduje się Morze Nikomedyjskie, otoczone krajem zwanym Limerią. Mederia dzieli się na Wielką Osalię oraz Ashor, rozciągający się za Przesmykiem Tobroskim i pokrywającym krainę Ar-Moru oraz półwysep Chugkal. W centralnej części Wielkiej Osalii znajduje się masyw Korkinów, którego największym szczytem jest Monte Eolie (6734 m n.p.m.). W tych górach znajdują się liczne złoża żelaza, węgla oraz karbonitu, ponadto pasmo zamieszkują trolle górskie. Mederia jest nizinnym kontynentem, z licznymi lasami mieszanymi i łąkami. Największymi rzekami kontynentu są Montenis, Tobros i Ingny. Dwie pierwsze są połączone ze sobą pośrednio za pomocą słonego morza Trino, oddzielającym kraj Ar-Moru od Wielkiej Osalii. Największą wyspą Mederii jest Aplana, leżąca na północny zachód od półwyspu Etos. Na południowy zachód od półwyspu koryckiego rozciąga się archipelag wysp zwany Doloratami. Poza Trinem (które łączy cechy jeziora i morza) w Mederii znajduje się Melvet i Elvero. To ostatnie było kiedyś depresją, które pod wpływem erupcji wulkanów czy jakiś mrocznych sił zamieniło się w jezioro lawy, zaś krainę wokół niego obróciło w Przeklętą Krainę pełną ognia i potoków magmy. Leżący na dalekiej północy Ashor jest bardzo dzikim i lodowatym miejscem, pokrytym lasami tajgowymi. Z Ashorem sąsiaduje wyspa Islet, którą od tysięcy lat pokrywa tajemniczy lądolód. Poniżej lasów tajgowych znajdują się sawanny, zaś kraj Ar-Moru to Pustynia Nories. Temperatury są tam bardzo wysokie, lecz w zimie spadają nisko. W centralnej i południowej Mederii rok dzieli się na cztery pory: wiosnę lato, jesień i zimę. Na północy, gdzie temperatury sa niższe, występuje pora ciepła (do przełomu zimy i wiosny do środka lata), pora zimna (od końca lata do połowy zimy) oraz pora przejściowa (lub błotna, trwająca w lutym, marcu i kwietniu). Podczas tej ostatniej ulewne deszcze i chłód zamieniają drogi w potoki błota i znacznie utrudniają życie. Najgorsze warunki panują w dalekim Ashorze, gdzie pora ciepła trwa tylko przez czerwiec i lipiec. Odwrotna sytuacja panuje na Pustyni Nories, gdzie panuje wieczne lato. Północ jest domem dla wielu niezwykłych gatunków zwierząt, takich jak mamuty czy orogi. Na Południu żyją zaś bulgae (wielkie psy), ramaroo i jednorożce (jest ich bardzo mało, przez co Koryci uznają je za symbol szczęścia).

Regolia jest mniejszym i znacznie słabiej zaludnionym kontynentem. Jej najważniejszym regionem jest Joterdon, pokryty od zachodu przez bujne lasy deszczowe, a od wschodu - przez Wielką Pustynię. Ona oraz tereny ciągnące się za nią zwane były w zamieszchłych czasach Dzikimi Krajami. Na pustyniach szaleją burze oraz tornada, bardzo niebezpieczne dla karawan i podróżników. W Dzikich Krajach żyją *camahuety* i *indriki*, których mięso oraz skóra są bardzo cenne, przez co tubylcy często na nie polują. Ogromną część południowej Regolii pokrywają Stepy, rozciągające się za pustynią, a później zwykłe lasy. Przez ten region przepływają największe rzeki kontynentu - Bonnes i Rouvrianias. Są to niezwykle bogate w surowce naturalne rejony, stąd często można napotkać tu kopalnie złota, węgla, diamentów, karbonitu i szafirów. Poza tym, ludzie i hiandrzy (głównie mieszkający w południowej części Regolii) trudnią się obróbką drewna i płatnerstwem. W krainie Hashigi, położonej na samym krańcu świata, istnieją tropikalne warunki, z wysokimi temperaturami i egzotycznymi roślinami (np. bananowce). Hashiga jest domem dla niesamowitych zwierząt: sfinksów, manticory, feniksy itd. Za łańcuchem Padlarów, gór niższych od Korkinów i mających mniejsze zasoby naturalne, rozciąga się kraj elfów, Regolia Północna. Charakterystyczną florą występującą w regionie są piękne, niebieskie kwiaty *viovikaj* (używane często do robienia eliksirów) oraz drzewa *maraya*, których żywica ma lecznicze właściwości. Wschodnie wybrzeże Hominei zamieszkują elfy wysokie, elfy leśne żyją w lasach tajgowych na półwyspie Naiberry i wokół zamarzniętego jeziora Rogland. Elfy zimowe, których populacja jest najmniejsza, pojawiają się wokół jeziora, w lasach tajgowych i na dalekiej północy półwyspu, która skłuta jest lodem. Ujeżdżają oni wielkie zwierzęta takie jak jednorożce polarne i hippetuny.

## Technika i magia

Głównymi siłami kształtującymi rzeczywistość w Androgei są magia (siła natury) i technologia (siła umysłu). Technika jest ogólnodostępna - wszyscy mogą z niej korzystać oraz ją rozwijać. Magia przenika z kolei wszystko i wszystkich w krainie, jednak posługiwać się nią mogą jedynie wybitne i posiadające odpowiednie predyspozycje osoby. Istnieją cztery rodzaje magii (forty): Magia Siły, Magia Poznania, Magia Uroku i Iluzji, Magia Transmutacji. Każda z nich daje dostęp do różnych możliwości niedostępnych dla zwykłych istot. Czary wymagają ciężkich treningów i studiowania starożytnych ksiąg - opanowanie wiedzy i umiejętności danej forty zajmuje zwykle całe życie, a poznanie wszystkich czterech przez jedną osobę jest praktycznie niemożliwe.

## Rasy

### Humanoidy

* **Ludzie** - najpowszechniejsza inteligentna rasa, zamieszkująca głównie Wielką Osalię i południową Regolię. Ludzie osiągają maksymalnie 210 cm wysokości, ich skóra ma kolor biały lub czarny, żyją 50-100 lat i są nieco słabsi fizycznie od innych istot. Człowiek jest kreatywną istotą, stworzył setki języków, kultur, religii, rozbudowane systemy polityczno-społeczne oraz różnorodną architekturę. Ludzkie państwa są mocno skonfliktowane wewnętrznie, lecz w razie zagrożenia zewnętrznego mogą się zjednoczyć i walczyć razem. Ludzie lubią bardzo hiandrów oraz elfy, ale nienawidzą potworów, szczególnie orków. Na świecie żyje ok. 360 mln ludzi.
* **Hiandrzy** - inteligentna, wojownicza rasa koegzystująca z ludźmi. Hiandrzy mają średnio 190 cm wysokości, mają niebieską/pomarańczową/zieloną/żółtą skórę oraz *lekku*, których długość jest zależna od wieku. Hiandrzy żyją od 40 do 95 lat, lecz okres dojrzałości i szczytu formy fizycznej trwa u nich znacznie dłużej niż u jakiejkolwiek innej rasy humanoidalnej. Zazwyczaj są silniejsi od ludzi, ale zdarzają się wyjątki. Ich naturalnymi przyjaciółmi są ludzie, z którymi tworzą praktycznie jedną rasę - żyją w tych samych społeczeństwach i państwach, tworzą wspólnie te same kultury, architekturę oraz wynalazki. Jedyną dziedziną życia, w której ludzie i hiandrzy znacznie się różnią są języki - hiandrzy stworzyli własną, uniwersalną dla całej rasy mowę - *kadoi* [kajpod] - oraz oddzielne systemy piśmiennicze. Naturalnymi wrogami tej rasy są orkowie. Populacja jest bliska 200 mln osób.
* **Elfy** - smukłe, spiczastouche istoty zamieszkujące głównie północną Regolię. Elfy, jako jedyne z humanoidów dzielą się na podrasy: wysokie, leśne i zimowe elfy. Wszyscy przedstawiciele tego gatunku są bardzo inteligentni, szybcy i posiadają wyostrzone zmysły. Elfy są świetnymi łucznikami, ale ustępują ludziom w umiejętnościach szermierczych. Osiągają zazwyczaj 2 m wysokości i żyją od 150 do 300 lat.
	+ **Wysokie Elfy** - najinteligentniejsza z ras elfów. Stworzyli najbardziej rozwiniętą kulturę i cywilizację techniczną. Wysokie elfy są najbardziej wrażliwymi na magię istotami w Androgei. Posługują się dwoma językami: *Naesala* i *Holavaris*. Wysokie elfy zamieszkują lasy, góry, niziny i wybrzeża, mają kremową skórę i długie, jasne włosy. Są skonfliktowane z zimowymi elfami.
	+ **Leśne Elfy** - żyją w lasach tajgowych półwyspu Naiberry. Są niższe od elfów wysokich, mają czarną skórę oraz włosy. Ta podrasa jest inteligentna, przebiegła i wyrachowana. Leśne elfy są doskonałymi politykami i wojownikami - potrafią posługiwać się mieczem znacznie lepiej niż ich wysocy kompani. Nie mają wrogów wśród innych podras. Używają jednego dialektu *Naesali*.
	+ **Zimowe Elfy** - najmniej inteligentna z podras elfów zamieszkująca daleką północ, szczególnie region wokół Zamarzniętego Jeziora. Zimowe elfy nigdy nie stworzyły tak zaawansowanej cywilizacji co inne podrasy. Nie lubią wysokich elfów, ludzi i hiandrów, a niehumanoidów nienawidzą. Mają dobrą kawalerię i są świetnymi znachorami. Porozumiewają się kilkoma dialektami *Holaviaris*.

Rasy inteligentne mogą mieszać i krzyżować się ze sobą bez większych problemów. Od ery rozwoju małżeństwa międzyrasowe stały się czymś normalnym i powszechnym, a nietolerancja wobec takich związków zaczęła powoli zanikać. Istnieją na świecie jeszcze kultury, które nie uznają małżeństw mieszanych, jednak i one powoli łagodzą swoją narrację. Dzieci takich par zwykle dziedziczą cechy po ojcu i nieco rzadziej po matce. Dziecko elfa z człowiekiem zwane jest *elhomo*, hiandra z człowiekiem *havas*, a hiandra z elfem - *krucbredi*.

### Niehumanoidy

* Orkowie - agresywna rasa niehumanoidalna, najmocniej rozpowszechniona w Androgei. Orkowie ery rozwoju osiągali od 1,85 do 2 metrów wysokości, mają szarozieloną skórę i zazwyczaj są bardzo silne. Orkowie nie są zbyt mądrzy, chociaż występujące współcześnie podrasy odznaczają się większą inteligencją niż te dawne. Orkowie są wspaniałymi wojownikami, umieją produkować broń i wznosić budowle, ale ich jakość pozostawia wiele do życzenia. Zdecydowaną przewagą orków nad rasami humanoidalnymi jest ich liczba - orkowie rozmnażają się intensywnie i żyją w grupach (*jugag*) liczących ok. 200-250 osób. Zazwyczaj w walce nie stosują zaawansowanych taktyk bojowych, lecz zdarzają się wyjątki. Orkowie kiedyś stanowili liczną rasę (w erze mroku było ich więcej niż elfów), lecz w Międzyepoce oraz na początku ery rozwoju doszło do masowego zmniejszenia populacji, a także zmasowanych polowań organizowanych przez ludzi i hiandrów.
	+ **Orkowie z Rildah** - najstarsza rasa orków, która zamieszkiwała Ashor w erze pierwotnej. Wymarły wraz z pojawieniem się orków z Chugkal.
	+ **Orkowie z Chugkal (*Silge*)** - silniejsza i mądrzejsza podrasa orków - Silgowie tworzyli państwa (np. Chlibulb i Kagmar) oraz prymitywną broń. Dominowali w Ashorze do końca epoki dominacji (era mroku) - później zostali zabici przez kolejną podrasę, czyli Yakgnath.
	+ **Yakgnath** - podobna podrasa do Silgów, jednak będąca bardziej zaawansowana pod względem inteligencji i stosowania taktyk. Yakgnath żyli od końca epoki dominacji do końca Międzyepoki, potem ich populacja zmniejszyła się na rzecz podrasy Rugbu. W epoce rozwoju dochodziło do ich stopniowej depopulacji - dziś spotkanie Yakgnatha należy do tych bardzo trudnych problemów.
	+ **Rugbu** - podrasa, która pojawiła się w Międzyepoce. Jest to jedyny odłam orków stworzony za pomocą magii. Ich stwórcą jest wielki mag - Uvikius. Rugbu odbudowali Kagmar i chcieli podbić Północ, lecz nie udało im się to i spotkali się z wielką falą represji. Rugbu to większość współczesnych orków - na świecie jest ich ok. 3 mln.
	+ **Orkowie z Bellos** - jedyna podrasa orków, która powstała w erze pierwotnej i przetrwała do czasów współczesnych. Bellosjanie są niżsi od zwykłych orków (ok. 1,6 metra), lecz potrafią tworzyć znacznie lepszej jakości broń. Ich specjalnością są łuki, w których użyciu jest obeznany każdy przedstawiciel tego gatunku. Są bardzo zwinni i szybcy, przez co stanowią zagrożenie nawet dla lepiej wyposażonego przeciwnika. Orkowie z Bellos żyją w południowej Regolii (szczególnie w mieście Bellos) i toczyli nieustające wojny z humanoidami. W epoce pisma doprowadzili do upadku izgirckich kolonii, zaś przez następne dwa tysiące lat, pod podbiciu ich naturalnego miejsca zamieszkania stali się najemnikami i napadali na wsie, karawany, dokonywali mordów, pogromów, gwałcili i rabowali, siali postrach w duszach zwykłych mieszkańców Regolii. Współcześnie są rozsiani po całej południowej części kontynentu, część z nich przystosowała się do życia wśród ludzi i hiandrów. Ich populacja wynosi ponad 5 mln ludzi - jako jedyni z orków posiadają współcześnie własne państwo - Ammanteę.
* **Trolle** - głupie i ogromne stworzenia zamieszkujące obszary górskie oraz bagienne. Trolle górskie mają szarą, grubą skórę, ważą zwykle pół tony i dorastają do nawet 3 lub 4 metrów wysokości. Ponadto niektóre osobniki mają na plecach łuski i kolce. Trolle bagienne są mniejsze i lżejsze, dzięki czemu mogą poruszać się szybciej, zaś ich skóra ma brązowy lub ciemnozielony odcień. Oba gatunki posiadają bardzo duże kły oraz małe, czarne oczy. Trolle są potężnymi potworami, bardzo niebezpiecznymi nawet dla większych grup humanoidów. Ich opancerzona skóra chroni je przed strzałami z łuków lub kusz, nie zrobią im również szkody bronie białe, nawet elfickie miecze. Istnieją dwa sposoby na pokonanie trolli - pierwszym jest trafienie ich mieczem w słabe punkty, jak stopy czy szyja, druga opcja to przewrócenie trolla za pomocą np. lin. Trolle są zbyt wielkie, by samemu się podnieść, toteż wywrócenie ich na plecy całkowicie je unieszkodliwia. Trolle żywią się mięsem większych zwierząt, szczególnie koniną lub wołowiną, lecz gdy są głodne nie pogardzą również mięsem humanoidalnym, które zdobędą napadając na karawanę czy zagubionych wędrowców. Trwające od stuleci polowania na trolle przyczyniły się do spadku ich liczby - bagiennych jest już bardzo mało, zaś górskie żyją zazwyczaj w wysokich górach, z dala od osad i wiosek (chociaż zdarzają się wyjątki).
* **Ur-dony** -
* Orogi -
* Yeti -

## Populacja i społeczeństwa

Androgeę zamieszkuje ok. 675 mln humanoidów, z czego ok. 360 mln to ludzie, 200 mln stanowią hiandrzy, zaś elfy - 250 mln.

## Polityka i państwa

### Mederia

* Królestwo Dalekiej Północy (Alia)
* Wielkie Królestwo Buchilu
* Księstwo Kraru
* Imperium Karizadu
* Tetrarchia Rapsydii
* Republika Nowej Korycji
* Królestwo Korycji
* Królestwo Echilu
* Zjednoczone Królestwo Durii
* Boże Księstwo Limeryjskie
* Święte Królestwo Ninumi
* Protektorat Joterii

### Regolia

* Konfederacja Urmijska
* Królestwo Sejeonu
* Święta Rada Bellony
* Federacja Zachodniego Terrasenu
* Królestwo Wysokich Elfów (Kalari)
* Królestwo Eagmii
* Diarchia Elssinu
* Yudakańska Kompania Handlowa
* Konfederacja Arari
* Agadańska Kompania Handlowa
* Satrapia Hashigi

## Kalendarze i historiografia

### Kalendarz

#### Ludzkie kalendarze

* Kalendarz korycki
* Kalendarz Aplany
* Kalendarz Północny
* Kalendarz Limeryjski
* Kalendarz Regolski

#### Elfickie kalendarze

* Kalendarz kalaryjski (elfów wysokich)
* Kalendarz terraseński (elfów leśnych)
* Kalendarz elfów zimowych

### Historiografia

Ludzie i hiandrzy dzielą historię na erę pierwotną, erę mroku oraz erę rozwoju. Ery podzielone są na epoki: *primaraj* na epokę antropogeniczną (5500-2198 SE), pisma (2198-1459 SE) oraz wielkich wojen (1459-1016 SE); *mallumo* - na epokę dominacji (1016-393 SE), dzikich (393SE-243) oraz Międzyepokę (243-760); *evoluo* na epokę odkryć (zgliszczy, 760-1173) oraz epokę współczesną (1173do dzisiaj).

Elfy dzielą swoją historię na: Czasy Złotego Światła, Epoka Diamentowa, Epoka Elfów Zimowych, Czasy Srebrnego Blasku, Epoka Elfów leśnych, Czasy Humanoidów, Epoka Elfów Wysokich.

## Języki

Pierwsze pismo w Androgei wynaleźli pierwotni Chanowie w 2198 roku Starej Ery. Później kaligrafię opanowali Usmasydzi oraz niektóre państwa rapsydyjskie. W *primaraj'*u umiejętność czytania i pisania posiadała jedynie wąską elita intelektualna świata, w której skład wchodzili zazwyczaj kapłani oraz najbogatsi arystokraci. Mimo, iż w erze mroku liczba analfabetów zmniejszyła się, lecz ograniczony dostęp do edukacji oraz książek znacznie utrudniał naukę pisma zamożnym mieszkańcom krainy, a biedniejszym klasom społecznym praktycznie całkowicie zamykał drogę do szlifowania swoich umiejętności kaligraficznych. Rewolucja w piśmiennictwie przyszła dopiero w *evoluo*, kiedy rozwój szkolnictwa, wynalezienie druku i zmiany mentalności społeczeństwa znacznie poszerzyły grono posługujących się pismem mieszkańców Androgei. Obecnie umiejętność czytania i pisania posiadają klasy wyższe, średnie oraz duże ilości przedstawicieli niższych klas społecznych.

* **Nordo, Rodzina Języków Północnych** - największa z rodzin językowych świata, rozpowszechniona w północnej Mederii. Rodzina ta jest związana silnie z kulturą *Roundi*, posługują się nią głównie Rapsydzi, Tellonidzi oraz Echilczycy. Do Nordo zalicza się kilka wielkich języków (np. *Omeseesh* oraz późnorapsydyjski), a także setki dialektów (np. Iodnosa) oraz regionalnych gwar. W większości języki Nordo są proste i nieskomplikowane pod kątem gramatyki, używają alfabetu pinotońskiego oraz wykorzystują podobne rozwiązania leksykalne. Najstarszy system piśmienniczy w tej rodzinie został wynaleziony w XVI wieku Starej Ery.
* ***Sudo*, Rodzina Języków Południowych** - grupa języków wywodzących się głównie z klasycznego języka chańskiego. Do rodziny tej nie należą tylko języki południowej Osalii, takie jak późnokorycki czy południowokorkiński, lecz również języki i dialekty Młodej Regolii, kolonizowanej w erze rozwoju. Do tych ostatnich należy m.in. *piecbekhi*, popularny dialekt tubylczy. Języki *Regolia Novus* od wielu stuleci podlegały wpływom kultury *Koris* i zwykłych języków *Sudo*, toteż dziś nie przypominają już zbytnio tradycyjnych języków, którymi posługiwali się mieszkańcy południa kontynentu.
* ***Oriento Sudo*, Rodzina Języków Regolskich i Joterdońskich** - najbardziej różnorodna grupa językowa na świecie, która obejmuje obszar Joterdonu i Limerii, a także praktycznie całej Regolii nieelfickiej (z wyjątkiem Młodej Regolii, gdzie dominuje *Sudo*). Posługują się nią Limerowie, Usmasydzi, Wellmeni, Kipowie i Osamonidzi. Języki *Oriento Sudo* dzielą się na setki dialektów, gwar i slangów regionalnych, które są od siebie często bardzo różne i trudno je zrozumieć. Najpopularniejszą mową *Oriento Sudo* jest *Ŝlosu*, dialekt j. nowolimeryjskiego, który od XIV wieku NE zaczął wyrastać na *interlingua'ę* Regolii.
* ***Holaviaris*, mowa elfów zimowych i wysokich** - starsza mowa elfów, która pierwotnie służyła jako język tekstów religijnych i rozpraw filozoficznych. *Holavaris* przez tysiąclecia dzieliło się na dwa dialekty: Wyższą Mowę (gwara wyższych klas i duchowieństwa) oraz Niższą Mowę (gwarę dla motłochu i biedoty). *Holavaris* była swoistą interlinguą świata północy, jednak w *mallumo*, wraz z rozpowszechnianiem się *naesali*, język tracił znaczenie. W końcu, w III wieku NE mowa została odrzucona przez elfy wysokie i leśne, zaś w państwach elfów zimowych zakazano użycia niższej mowy (uznano ją za przeklętą i nieczystą). Z uwagi na zbyt skomplikowane zasady gramatyczne oraz specyficzną, typowo elficką wymowę słów, językiem tym mogą się posługiwać tylko elfy.
* ***Naesala*, mowa elfów leśnych i wysokich** - szlachetna mowa elfów jest jednym z filarów całej kultury tej rasy oraz jej dobrem narodowym. W religii elfów wysokich *naesala* traktowana jest nawet nie tylko jako system znaków i wyrażeń, lecz jak żywą istotę, która jest lustrzanym odbiciem elfów oraz ich życia. *Naesala* jest bogatym i pięknym językiem, z dosyć złożonym systemem gramatycznym oraz leksykalnym. W przeciwieństwie do *Holavaris Naesala* jest możliwa do nauczenia przez inne rasy. Przez niektórych zimowych elfów jest używana jako język dyplomacji, nauki i literatury.
* ***Kadoi,* święta mowa hiandrów** - specyficzny, bardzo rozbudowany język hiandrów, mający mnóstwo dialektów oraz gwar regionalnych. Skomplikowana gramatyka, ogromna liczba znaków (ponad 2000), trudna wymowa i mnóstwo odmian czyni kadoi praktycznie niemożliwym do przyswojenia dla innych ras. Hiandrzy traktują go jak świętość, a używanie go poprawnie i starannie jest głęboko zakorzenione w hiandryjskiej mentalności. Przeklinanie w kadoi jest uważane za nieczyste i podlega ostarcyzmowi społecznemu. Dwa najpopularniejsze dialekty języka to ten joterdoński oraz wschodnio-regolski.

1. ↑ Więcej o związkach międzyrasowych w Androgei w tym artykule.
2. ↑ W tradycyjnych wierzeniach elfów to właśnie było uważane za przyczynę ewolucji języka i jego zmieniania się wraz z czasem.