Sorcelame

## Informations sur la classe

Pv au niveau 1: 10+Mod.Con

Pv/niv: 6+Mod.Con

## Compétences de classe

Les compétences de classe du sorcelame sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha)..

**Points de compétence par niveau.** 2 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Voici les aptitudes de la classe de sorcelame.

### Armes et armures.

Le Sorcelame est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre.

Il est formé au port des armures (lourdes, légères et intermédiaires) et au maniement des boucliers (à l’exception du pavois). Il peut lancer des sorts alors qu’il porte une armure sans risque d’échec des sorts.

### Réserve Ensorcelée (Sur)

Au niveau 1, le Sorcelame obtient un réservoir d’énergie profane dans lequel il puise pour alimenter ses pouvoirs et améliorer ses armes. Cette réserve possède un nombre de points égal à 1/2 niveau du Sorcelame (avec un minimum de 1) + modificateur de lanceur de sort. La réserve se régénère chaque jour, après huit heure de repos.

Au niveau 1, le Sorcelame peut dépenser 1 point de sa réserve par une action rapide pour donner un bonus d’altération de +1 à l’arme qu’il tient, quelle qu’elle soit, pendant 1 minute. Ensuite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1, avec un maximum de +5 au niveau 17. Ces bonus s’ajoutent à ceux de l’arme et se cumulent avec eux jusqu’à un maximum de +5. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même, même si on le lance à plusieurs reprises.

Par une action rapide, le Sorcelame peut utiliser de cette aptitude pour lancer n’importe quel sort de Sorcelame ayant un temps d'incantation d'un round ou moins. Un sort ainsi lancé affecte uniquement le Sorcelame, même s’il devrait normalement affecter plusieurs cibles. Ce genre de sort ignore les composantes gestuelles et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le Sorcelame n’a pas besoin d’avoir une main libre pour lancer ainsi son sort. Le sorcelame dépense autant de points de sa réserve que le niveau du sort.

Au niveau 5, le Sorcelame peut utiliser ces bonus pour ajouter l’une des propriétés suivantes à l’arme : *acérée*, *dansante*, *de feu*, *de feu intense*, *de foudre*, *de foudre intense*, *de froid*, *de froid intense*, *de rapidité* ou *vorpale*. L’ajout de telles propriétés consume une quantité de bonus égale au modificateur du prix de base de la dite propriété. Ces propriétés s’ajoutent à celles que l’arme possède déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d’altération de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété.

Le Sorcelame décide des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne fonctionnent pas si ce n’est pas le Sorcelame qui utilise l’arme. Le Sorcelame ne peut améliorer ainsi qu’une arme à la fois. S’il utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin.

### Combat magique (Ext)

Au niveau 3, le Sorcelame apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. le sorcelame considère son arme comme composante gestuel du sort.

Si le Sorcelame lance le sort sur la défensive, il peut ajouter le Bonus d'altération de l'arme à ses tests de concentration, sous forme de bonus de circonstance.

### Frappe Ensorcelée (Sur)

Au niveau 1, quand un Sorcelame lance un sort, il peut appliquer le sort à l’aide de l’arme qu’il manie, lors d’une attaque de corps à corps.

Au lieu de faire une attaque de contact au corps à corps gratuite comme le permet normalement le sort, il a droit à une attaque de corps à corps gratuite avec son arme (avec son bonus de base à l’attaque maximal). Cela fait partie de l’incantation du sort. S’il réussit, cette attaque inflige également les dégâts habituels en plus d’appliquer les effets du sort.

### Don supplémentaire

Au niveau 5 et, par la suite, tous les trois niveaux, le Sorcelame gagne un don supplémentaire en plus de ceux dus à la progression normale. Ils sont à choisir dans les listes de dons de combat.

Le Sorcelame doit remplir les conditions requises, comme d’habitude.

### Frappe Ensorcelée Améliorée (Sur)

Au niveau 6, le Sorcelame peut utiliser la frappe ensorcelée dans sur une attaque alors qu’il exécute une attaque à outrance en dépensant un point de sa réserve ensorcelée, l’attaque de corps à corps subit les malus liés à l’utilisation de ce pouvoir égale au niveau du sort. L’attaque bénéficie de la zone de critique possible de l’arme (20, 19-20 ou 18-20 et elle est affectée par les propriétés comme acérée ou autres effets similaires). En revanche, le sort fait seulement des dégâts doublés en cas de coup critique, l’arme utilise son propre modificateur de coup critique.

### Combat magique Amélioré(Ext)

Au niveau 12, si le Sorcelame lance le sort sur la défensive dans le cadre du combat magique, il peut ajouter le double du Bonus d'altération de l'arme à ses tests de concentration, sous forme de bonus de circonstance.

### Sorcelame ultime (Sur)

Au niveau 20, le Sorcelame devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu’il utilise son pouvoir de combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s’il lance un sort sur la défensive. Quand il se sert du combat magique et que ses sorts visent la même cible que ses attaques au corps à corps, il peut choisir d’augmenter le DD pour résister à ses sorts de +2, se donner un bonus de circonstance de +2 pour vaincre une éventuelle résistance à la magie ou s’attribuer un bonus de circonstance de +2 à tous les jets d’attaque contre la cible, le tout durant son tour.