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Halbautomatik

**Halbautomatik** ist ein Begriff, der eigentlich in die Artilleriesprache gehört und dessen Bedeutung in Bezug auf Handfeuerwaffen stark verzerrt wurde.

Eigentlich bezeichnet **Halbautomatik** eine Waffe, welche die Hälfte der Automatik selbstständig bewältigen kann, welche aus dem zuführen und dem entfernen einer Patrone aus dem Patronenlager besteht.

* **Halbautomatik A**, die Waffe ist selbstständig in der Lage eine Patrone in das Patronenlager einzuführen, kann diese aber nicht eigenständig auswerfen.
* **Halbautomatik B**, die Waffe ist selbstständig in der Lage die leere Patronenhülse auszuwerfen, kann aber keine frische Patrone zuführen.

Die so ziemliche einzige Handfeuerwaffe mit Halbautomatik im richtigen Wortsinn ist die sowjetische Panzerbüchse PTRD-41.

Durch einen oft kopierten Fehler wird **Halbautomatik** oft als Synonym für Waffen der Kategorie Selbstlader oder den Feuermodus Einzelfeuer verwendet.

### Quellen

* *Handfeuerwaffen Band I* von Jaroslav Lugs erschienen bei Militärverlag der DDR (VEB) - ISBN 3-327-00032-8
* *Handfeuerwaffen Band II* von Jaroslav Lugs erschienen bei Militärverlag der DDR (VEB) - ISBN 3-327-00032-8
* *Verschlusssysteme von Feuerwaffen* von Peter Dannecker erschienen bei dwj Verlags GmbH - ISBN 978-3-936632-972
* *Die Sammlung des Wehrgeschichtlichen Museums 2 Handfeuerwaffen Teil I Die historisch-technische Entwicklung* von Rolf Wirtgen erschienen bei Militärgeschichtliches Forschungsamt Freiburg - ISBN
* *Die Sammlung des Wehrgeschichtlichen Museums 2 Handfeuerwaffen Teil II Preußen (bis 1870)* von Rolf Wirtgen erschienen bei Militärgeschichtliches Forschungsamt Freiburg - ISBN
* *Die Ausstellung der Wehrtechnischen Studiensammlung Teil 1 Band 2 Die Selbstlade- und automatischen Handfeuerwaffen* von Dieter Heinrich erschienen bei Verlag E.S. Mittler & Sohn - ISBN 3-8132-0255-0
* *Arbeiten zu Studium und Praxis im Bundesgrenzschutz: Waffenlehre - Grundlage der Systemlehre* von Wolfgang Pietzner erschienen bei Fachhochschule des Bundes für öffentliche Verwaltung - ISBN 3-930732-32-7
Vorlaufzündung

Als **Vorlaufzündung** bezeichnet man den Vorgang, dass eine Zuschießende Waffe die Patronen zündet, noch bevor der Verschluss seinen Vorlauf vollständig abgeschlossen hat. Dadurch wird der Verschluss nicht nur durch die Trägheit seiner Masse verschlossen gehalten, sondern auch das Vorlaufmoment, welcher überwunden werden muss, damit sich der Verschluss öffnen kann.

Vorlaufzündung ist entgegen einem weit verbreiteten Irrglauben unter Handfeuerwaffen wenig verbreitet. Oft wird den Maschinenpistolen MP40 und Uzi eine Vorlaufzündung angedichtet. Der Denkfehler dabei ist, dass der Zündstift kein Gegenlager findet, um das Zündhütchen abzuschlagen, bis die Patrone vollständig in die Patronenkammer eingeführt wurde und durch ihr Anliegen in diesem ein Gegenlager bietet.

#### Quellen

* *Verschlusssysteme von Feuerwaffen* von Peter Dannecker erschienen bei dwj Verlags GmbH - ISBN 978-3-936632-972
* *Hatcher's Notebook, A Standard Reference Book for, Shooters, Gunsmiths, Ballistics, Historians, Hunter and Collectors* von Julian S. Hatcher erschienen bei Military Service Publishing Company - ISBN 978-1-61427-283-0
* *Schusswaffen und wie sie funktionieren* von Ian V. Hogg erschienen bei Motorbuch Verlag - ISBN 3-87943-788-2
* *Vom Pulverhorn zum Raketengeschoß Die Geschichte der Handfeuerwaffen-Munition* von Manfred R. Rosenberg, Katrin Hanne erschienen bei Motorbuch Verlag - ISBN 3-613-01541-2
T-Bauweise

Die **T-Bauweise** bezieht sich auf die Anordnung der wichtigen Elemente einer Feuerwaffe. Bei dieser Bauweise sieht die Waffe aus wie ein T. Dabei bildet der vertikale Strich das Waffengehäuse und der senkrechte das Griffstück der Waffe, in welchem gleichzeitig das Magazin untergebracht ist.

Bei Waffen in **T-Bauweise** handelt es sich meist um Maschinenpistolen, welche durch diese moderne Anordnung sehr kompakt gehalten werden können. Der einzige Nachteil besteht im unergonomisch steilen Griffstück.

Typische Beispiele:

* UZI
* MAC-10
* MP7

Es gibt nur wenige Sturmgewehre, wie das Wimmersperg Spielzeug oder das TKB-0146, welche in **T-Bauweise** ausgeführt wurden.

1. ↑ **Sub-Machine Gun, The Development of Sub-Machine Guns and their Ammunition** von *Maxim Popenker & Anthony G. Williams* - ISDN 978-1-84797-293-4
2. ↑ **Assault Rifle, The Development of the Moddern Military Rifle and its Ammunition** von *Maxim Popenker & Anthony G. Williams* - ISDN 978-1-86126-700-9
Ladeprinzip

Das **Ladeprinzip** auch Antriebsprinzip bestimmt, welche Kraft bei einer Feuerwaffe den Ladevorgang einleitet.

Es existieren folgende **Ladeprinzipien**:

* Handlader, der Schütze muss den Ladevorgang mit seiner Muskelkraft vornehmen.
* Rückdrucklader, die Drucksäule im Lauf welche sich zwischen Hülse und Geschossboden bildet leitet den Ladevorgang ein.
* Rückstoßlader, der Rückstoßimpuls des abgeschossenen Projektils leitet den Ladevorgang ein.
* Gasdrucklader, der aus dem Lauf oder an der Mündung abgezapfte Gasdruck leitet den Ladevorgang ein.
* Fremdlader, die ladende Kraft stammt weder aus der Ladung, noch vom Schützen sondern von einer dritten Kraft.

#### Quellen

* *Verschlusssysteme von Feuerwaffen* von Peter Dannecker erschienen bei dwj Verlags GmbH - ISBN 978-3-936632-972
* *Schusswaffen und wie sie funktionieren* von Ian V. Hogg erschienen bei Motorbuch Verlag - ISBN 3-87943-788-2
Rückdrucklader gibt es nicht! (Witz)

Der Ausspruch **Rückdrucklader gibt es nicht!** ist ein verbreiteter wiederkehrender Witz (eng. Meme, Running Gang) in Kreisen waffentechnisch Interessierter. Er unterstreicht ironisch die Prämisse, dass kraftschlüssig dynamisch verriegelte Waffen mit Eigenantrieb durch direkt wirkenden Gasdruck (Vereinfacht Rückdrucklader mit Masseverschluss genannt) nicht existieren würden. Damit bewegt sich der Witz auf dem selben Niveau wie die berühmten *Gewichte für die Wasserwage*, *Blinkerflüssigkeit* oder der *Eimer Druckluft*.

Ursprung des Memes ist der YouTuber Klappspaten.tv, welcher auf die Frage eines Mitgliedes der Waffen-WhatsApp-Gruppe, was denn ein Rückdrucklader sein, antwortete: **Rückdrucklader gibt es nicht!**

Inzwischen wurde der Witz von der Waffe-WhatsApp-Gruppe einmal durch alle relevanten und weniger relevanten Waffen-Foren und -Webseiten des Internets getragen. Wobei zu beobachten war, dass die fachliche Kompetenz der meisten Portale sich auf dem Niveau von Endverbrauchern bewegt. Jede falsche Antwort wird von der Gruppe meist wie eine Trophäe präsentiert.

Höhepunkt des Witzes war im Frühling 2021 die Gründung, der mittlerweile eingestellten, Aktion Rückrat gegen Rückdrucklader.

Links:

* Ausschnitt aus der Livesendung von KlappspatenTV
Hades

O Hades é um Quartel-General da Marinha que está localizado no subterrâneo de Iron Gate. O motivo para essa escolha tão peculiar é bem simples: o calor infernal da ilha. Aqueles que não são nativos possuem muita dificuldade para se adaptar ao clima tão inóspito dela, além de que até mesmo os que nela habitam teriam bastante dificuldade em ficar treinando e varrendo chão o dia todo sem sofrer algumas boas enxaquecas.

É óbvio que a arquitetura não poderia ser lá muito ousada. Assim sendo, já deixo claro o que você mais encontrará aqui: corredores, corredores e mais corredores. Os quatro maiores deles são aqueles que conectam-se aos Portões do Hades, umas entradas não tão ocultas espalhadas pelos arredores de Wakanda. Todos eles conectam-se no centro do quartel, uma área gigantesca com inúmeros caminhos que levam às instalações.

Por ser bastante limitada, é um quartel bem pequeno, talvez o com menos marinheiros de todos. Estes estão devidamente acomodados em duplas, cada um com um dormitório de tamanho considerável. O banheiro, no entanto, é compartilhado entre todos, assim como o refeitório. Além dessas instalações, há algumas salas dedicadas exclusivamente aos superiores, como o General e os Comandantes de Hades. Essas salas ficam em uma região específica, denominada como Elísio.
Zapfzeit

Als die **Zapfzeit** bezeichnet man die Zeit, in welche Gasdruck für die Funktion eines automatischen Systems benutzt werden kann.

* Bei einem Gasdrucklader mit Gasentnahmebohrung beginnt die **Zapftzeit**, sobald der Geschossboden die Gasentnahmebohrung passiert hat und enden, wenn das Geschoss die Mündung der Waffe verlässt.
* Bei einem Gasdrucklader mit Staudüse beginnt die **Zapfzeit**, sobald das Geschoss in die Staudüse eintritt und enden, wenn das Geschoss die Staudüse verlässt.
* Bei einem Rückdrucklader beginnt die **Zapfzeit**, sobald das Geschoss den Hülsenmund verlässt und enden, wenn das Geschoss die Mündung der Waffe verlässt.

* Bei einem verzögerten Verschluss mit Gasbelastungskoblen beginnt die **Zapfzeit**, wenn der Geschossboden die Gasentnahmebohrung passiert und enden, wenn das Geschoss die Mündung der Waffe verlässt.

Die **Zapfzeit** hängt vor allem von Lauflänge und Geschossgewicht ab. Ein kurzer Lauf bietet meist nicht genug Zapfstrecke um genug Gas in das System zu leiten. Aus diesem Grand besitzen Waffen mit kurzen Läufen oft Gasentnahmebohrungen mit größeren Durchmessern, um die geringere Zapfzeit durch das einlassen von mehr Gas in kürzerer Zeit auszugleichen. Bei kurz läufigen Rückdruckladern, bei denen eine Vergrößerung des Bohrung nicht möglich ist, wird oft das Verschlussgewicht reduziert, um die Waffenfunktion aufrecht zu erhalten. Zudem hat das Geschossgewicht großen Einfluss auf die Zapfzeit, ein schweres Geschoss benötigt mehr Zeit um durch den Lauf getrieben zu werden. Dadurch verlängert sich bei gleichbleibender Zapfstrecke die Zapfzeit.

Einen besondern Einfluss auf die Zapfzeit haben Schalldämpfer, bei dessen Verwendung endet die Zapfzeit nicht mit dem Austritt des Geschosses aus dem Lauf, sondern wird durch das zurückhalten der Pulvergase im Schalldämpferkörper verlängert. Dadurch kann es zu einer Überfunktion bei Gasdruck- und Rückdruckladern kommen, welche die Kadenz der Waffen erhöht und die Funktionssicherheit reduziert. Bei der Verwendung von Schalldämpfern wird deswegen empfohlen, Gasdrucklader so einzustellen, dass weniger Gas abgezapft wird. Dadurch wir bei einer verlängerten Zapfzeit weniger Gas pro Zeiteinheit ins System geleitet.
Äußere Mittelpatrone

Als **äußere Mittelpatrone** bezeichnet man eine Reihe von in den frühen 2000ern aufgekommenen Mittelpatronen welche im Gegensatz zu inneren Mittelpatronen auf Geschosse mit mittlerem Kaliber von 5,8-7mm setzen.

Entstanden sind die **äußeren Mittelpatronen**, da man die Mannstoppwirkung von 5,56x45mm zeitweise als nicht ausreichend betrachtete.

Bekannte **äußere Mittelpatronen** sind unter anderem:

* 6,8mm SPC
* 6,5mm Grendel

Selten wird auch die chinesische Patrone 5,8x42mm Dan Buqiang als **äußere Mittelpatrone**bezeichnet.
Magazinschloss

Das **Magazinschloss** dient zum führen, halten und als Überführungsschutz des Magazines in einer Mehrladewaffe mit Wechselmagazin.

Das **Magazinschloss** besteht aus folgenden Elementen:

* Magazinschacht. Dieser dient zur Führung des Magazines, damit dieses die richtige Position relativ zum Verschluss der Waffe einnimmt.

* Magazinsperre. Diese dient dazu, dass das Magazin nicht aus der Waffe fällt und in der richtigen Position gehalten wird. Erst beim betätigen der Magazinsperre kann das Magazin entnommen werden.

* Überführungsschutz. Dieser dient als Schutz davor, dass das Magazin zuweit in die Waffe eingeführt wird und somit die Präsentationshöhe der Patronen nicht mehr stimmt.

Bei modernen Waffen arbeitet die Magazinsperre gleichzeitig auch als Überführungsschutz. Einige Magazinsperren werden nicht direkt betätigt, sondern über einen Magazinlöseknopf.
Büchsenmachers Babylon

**Büchsenmachers Babylon** oder auch **Büchsenmacher-Babylon** bezeichnet den Effekt, dass es in der deutschsprachigen Waffentechnik oft unterschiedliche Begriffe für identische Bauteile und Sachverhalte gibt oder das ein und das selbe Bauteil oder Sachverhalt mit mehreren Begrifft benannt wird.

**Büchsenmachers Babylon** ist das Resultante von einer starken Trennung der Fachbereiche Büchsenmacherei, Militärtechnik, Jagd, Sportschützenwesen, Militärhistorie und waffentechnischem Ingenieurwesen. Aufgrund dieser historischen Trennung haben sich innerhalb der deutschen Sprache verschiedene Waffenfachsprachen entwickelt.

Das wohl bekannteste Beispiel ist die bei der Bundeswehr dominante Verwendung der Nomenklatur Rohr, wohingegen die anderen Fachbereiche durch Lauf dominiert werden.

Ein besonders extremes Beispiel sind die verschiedenen Nomanklaturen für den Vollautomatik-Unterbrecher:

* Dauerfeuerhebel
* Abzungsstange
* Sperrhebel
* Unterbrecher
* Dauerfeuerhebel
* Aubzugsstollen für Dauerfeuer
* Seriefeuerklinke

Der umgekehrte Fall findet sich bei der Verschlusssperre. Mit diesem Begriff können folgende Bauteile gemeint sein.

* Verschlussrückprall Schutz
* Laufvorlaufunterbrecher oder Rohrunterbrecher bei Waffen mit lang zurückgleitendem Lauf
* Mechanismen welche den Verschluss an einer Öffnungsbewegung hindern, bei schallgedämpften Pistolen wie KAC XM9, Mk.22 oder Mk.23

Besonders Extrem tritt das Phänomen bei Ladeprinzipen auf. So werden diese in der Fachliteratur unter anderem wie folgt verwendet:

#### Quellen

* *Handfeuerwaffen Band I* von Jaroslav Lugs erschienen bei Militärverlag der DDR (VEB) - ISBN 3-327-00032-8
* *Handfeuerwaffen Band II* von Jaroslav Lugs erschienen bei Militärverlag der DDR (VEB) - ISBN 3-327-00032-8
* *Verschlusssysteme von Feuerwaffen* von Peter Dannecker erschienen bei dwj Verlags GmbH - ISBN 978-3-936632-972
* *Arbeiten zu Studium und Praxis im Bundesgrenzschutz: Waffenlehre - Grundlage der Systemlehre* von Wolfgang Pietzner erschienen bei Fachhochschule des Bundes für öffentliche Verwaltung - ISBN 3-930732-32-7
Mittleres Maschinengewehr

Die Bezeichnung **Mittleres Maschinengewehr** ist eine im deutschen Sprachraum eher unübliche direkte Übertragung des englischen Begriffes *medium Machinegun*. Danach ist ein **mittleres MG** (kurz mMG) eine Untergruppe der schweren Maschinengewehre, welche sich auf einer Infanterie-Lafette befinden, Gewehrmunition verschießt und luftgekühlt sind. Im Gegensatz zu Universal-Maschinengewehren (Kurz uMG) ist ein optionaler Einsatz als leichtes Maschinengewehr (kurz lMG) nicht angedacht.

Beispiele:

* SG-43
* Typ 92
Zapfart

Die **Zapfart** bestimmt, wo und wie das Gas bei einem Gasdrucklader abgezapft wird.

Es gibt folgende wichtige Zapfarten:

* Gasentnahmebohrung, diese kann sich an einer fast beliebigen Stelle am Lauf befinden und zapft dort Pulvergase für das Gassystem ab.

* Gasentnahmebohrung an der Mündung: Geringe Zapfzeit, neidiger Druck. Das Schwingverhalten des Laufen wird wenig beeinträchtigt.
* Gasentnahmebohrung nah am Patronenlager: Lange Zapfzeit, hoher Druck. Das Schwingverhalten des Laufen wird stark beeinträchtigt.
* Gasentnahmebohrung in der Mitte: Mittlere Zapfzeit, mittlere Druck, gilt als Ideal. Das Schwingverhalten des Laufen wird wenig beeinträchtigt.

* Gasentnahmebohrung oben: Gassysteme mit Langhub verhindern Ladestreifen bei unten angebrachtem Magazin, gelten heute als Ideal.
* Gasentnahmebohrung unten: Gassysteme müssen um ein unten angebrachtes Magazin drumrum geführt werden.
* Gasentnahmebohrung seitlich: Stören weder Ladestreifen Beladung, noch das Magazin. Sorgen aber für seitliche Destabilisierung beim Schuss.

* Staudüse, diese befindet sich an der Mündung der Waffe und Zapft dort gestaute Pulvergase für das Gassystem ab.

1. ↑ **The World's Assault Rifles** von *Gary Paul Johnston & Thomas B. Nelson* - ISDN 9780935554007
Wörterbuch Deutsch - Englisch

A

Abzug (-bügel)
trigger (guard)
Abzugsüberarbeitung (-einstellung)
triggerjob
Auslöser
release
Auswurffenster
ejection port
Auszieher
extractor
B

Bock- (Doppel)- Flinte
over-and-under
(Lauf-) Buchse
(barrel) bushing
Büchsenmacher
gunsmith
C

Zentralfeuer
centerfire
D

Doppelflinte
side-by-side
E

entsichern
unlock
entspannen
decock
F

Federführungsstange
recoil spring guide
Flinte
smooth bore gun
G

Geschoss
bullet
Gewehrriemen
sling
Griff
grip
H

Handfeuerwaffe
smallarm
Höhenverstellschraube
elevation screw
Hülse
case
I

J

Jagdgewehr
game gun/rifle
K

Kettenglied
barrel link
Kimme
rear sight
Korn
front sight
Kurzwaffe
Handgun
L

Lauf
bore
M

Messing
brass
Mündung
muzzle
Mündungszentrierer
sound hog, amplifier
N

O

P

Patrone
cartridge, round
(Treibladungs-)Pulver
powder, propellant
Q

Querflinte
side-by-side
R

Randfeuer
rimfire
randlos
rimless
Rohr
barrel
Rückdrucklader
blow-back action
Rückstoßlader
recoil action
S

Schaft
stock
Schlagbolzen
firing pin (wenn durch Hammer ausgelöst)
striker (wenn hammerlos)
Schlagfeder (-gehäuse)
main spring (housing)
Schlitten
slide
Seitenverstellschraube
windage screw
sichern
lock
Sicherung
safety
spannen
cock
Sporn
spur
Schwarzpulver
black powder
T

Tragriemen
sling
Treffpunkt, Trefferlage
(point of) impact
Treibladungspulver
propellant
powder
Treibspiegel
sabot
Trommel
cylinder
U

V

Verschlußgehäuse
receiver
Visierlupe
magnifier
Verschlußkopf
bolt head
Vorderlader
muzzleloader
Vorholfeder
recoil spring
W

Welle
stud
X

Y

Z

zerlegen
disassemble, strip
Ziel
target
Zündhütchen
primer
zusammensetzen
assemble
Antimaterialmaschinenkarabiner

Ein **Antimaterial Maschinenkarabiner** ist ein kompaktes Schnellfeuergewehr welches dank seines Kaliber und Patrone dazu in der Lage ist zumindest handelsübliche Zivilfahrzeuge wie PKWs zu stoppen.

Die bekanntesten Patronen für **Antimaterial Maschinenkarabiner** sind:

* .50 Beowulf
* .458 SOCOM
* 12,7x55mm STs

Entwickelt wurden die ersten **Antimaterial Maschinenkarabiner** Anfang 2000 um im Irak Fahrzeuge von Selbstmordattentätern zu stoppen. Desweiteren ermöglichen die großen Kaliber Munition mit vielseitigeren Eigenschaften.

### Quellen

1. ↑ **Assault Rifle, The Development of the Moddern Military Rifle and its Ammunition** von *Maxim Popenker & Anthony G. Williams* - ISDN 978-1-86126-700-9
Magia

Nosso planeta passou por cinco ou seis apocalipses diferentes. Talvez uns sete, eu acho; até tinham alguns rapazes que estavam contando, mas eles pararam lá pelo terceiro. Aconteceu de tudo! Em um deles algumas pessoas desapareceram, deixando pra trás apenas as suas roupas, enquanto as que ficaram aqui tiveram que sobreviver e dançar ao som de trombetas. Em outro, um cachorro gigante engoliu o bendito Sol, e tívemos que lidar com uma serpente gigantesca e um monte de deuses esquentadinhos. Todos esses eventos, no entanto, sempre acabaram tendo o mesmo desfecho: alguma hora a última corneta tocou, o último deus foi morto, a última nota da flauta foi tocada. E então... nada. Os que sobreviveram seguiram suas vidas, proliferando em seja lá o que tenha restado de Arcádia. Paar
David Johnson von Dürckheim

A figura de David Johnson é conhecida por todo o mundo, mas sempre sob o codinome de Holandês Voador. Isso se deu porquê os mitos que dizem respeito à ele afirmam com prepotência que ele irá atrás de você caso ouse o chamar pelo nome verdadeiro, então as pessoas ficaram com tanto medo que tal nome acabou desaparecendo da boca do povo com o passar das décadas. São poucos arcadianos que o sabem, mas são menos ainda os que tem um mínimo de ciência sobre sua história. Considere-se honrado, pois vou te entregar um pouco dela.

Nasceu em tempos antigos, quando Arcádia ainda era caos. O Holandês era o maior pirata dessa época, dominando os mares e trazendo miséria à todas as almas que tivessem o azar de cruzar seu caminho. Por que? "Por diversão", é o que afirmava. Por alguma razão, o Holandês acredita fielmente que sua tarefa é animar o nosso mundo, independente dos meios que utilize para isso. Parece que até a própria Morte o temia, pois gerações inteiras se passaram durante o seu reino de terror sem ele apresentar nenhum sinal de que era afetado por velhice, até que um certo homem trouxe seu fim.

O Primeiro Rei ergueu um exército inteiro dos escombros deixados pela destruição. Uniu todos os desafortunados sob uma mesma bandeira, declarando o início da Federação. Uma guerra de proporções gigantescas se instaurou entre os dois, tão grande que ilhas inteiras sucumbiram em meio a ela. O Holandês Voador era poderoso e dominava o mundo todo com seu império, mas havia algo que favorecia muito o lado do rei. Quando contaram ao pirata, ele não acreditou, foi difícil de acreditar até quando viu com seus próprios olhos: aquele homem conversava com a própria Arcádia, dando-lhe ordens e fazendo pedidos. O planeta inteiro era seu servo.

David perdeu. Essa derrota se deu há séculos atrás, desde então pouquíssimo se ouviu falar sobre ele, enquanto a Federação prosperou e expandiu. Todavia, mesmo após tanto tempo, a recompensa pela sua cabeça continua de pé, com ele sendo o pirata mais procurado em todos os mares até os dias de hoje. Boatos dizem que ele está atrás daquele poder tão peculiar, que foi responsável por sua ruína...

## Capacidades

* Poderes e Habilidades: A Unidade / Combate Corporal; Carisma; Acrobacia
* Atributos: 50F / 100V / 250C / 100D / 0I / 500P
* Haki: Armamento Nível 5 / Observação Nível 5
* Energia Natural: Modo Sábio Nível 5
* Aptidões Gerais: Combate Corporal 6★ / Carisma 6★ / Acrobacia 6★ / Navegação 5★ / Línguas 5★
Lyuri

• Nome completo.

► Lyuri

• Idade.

► 19 anos

• Poder

► Invocação de Bestas

• Habilidade

► Domação, Navegação, Cartografia

• Atributos

► Força: 5

► Velocidade: 5

► Constituição: 90

► Destreza: 5

► Inteligência: 5

► Poder: 95

• Arma.

► Uma bússola. Pertencia ao seu irmão mais velho. Também carrega um caderno com anotações sobre os monstros que consegue invocar.

• Personalidade.

► Lyuri é uma pessoa de personalidade bem complicada. Ela é rude, boca suja e mal educada, algo que já lhe rendeu umas boas cicatrizes. É corajosa ao nível sem escrúpulos. Se vai divertir-lá, ela vai de cabeça, às vezes literalmente. Ela não se importa em se machucar. Não que não sinta dor ou sinta prazer ao sentir, ela apenas não se importa. Se for necessário se machucar, ela só vai pelo menos tentar sobreviver no fim.

• Sonho.

► Que tal riquezas infinitas? Ela sempre foi uma pessoa bem gananciosa e materialista.

• Ilha de Origem

► URS

• Ocupação.

► Atualmente? Apenas uma viajante. Mas ela costuma dar uma de assassina de aluguel às vezes.

• Bonoros

► 1000฿

• Aparência.

► Aghata Wolkman

Cabelos negros raspados dos lados, no antigamente famoso undercut. Olhos castanhos escuros. Corpo musculoso e de estatura mediana, tendo 1,72.

• História.

► Sua história se inicia na URS, onde um garoto chamado Alex e seu irmão mais velho Luca viviam em uma família completamente conturbada. O pai alcoólatra, a mãe assassina. Os dois não eram anjos também e desde sempre se inclinaram pro lado sombrio do mundo, principalmente com seus poderes. Alex não demorou muito a se descobrir ser uma pessoa bigenero, e desde sempre preferia ser tratado no feminino principalmente. Apesar de pouco se importar com o jeito que o chamariam. Sempre que perguntavam ela respondia "principalmente "ela", mas "ele" também serve". Um dia, ela decidiu partir em viagem na direção do oceano, para se tornar uma pirata. Atualmente estava nas margens da URS pronta pra fugir e explorar o mundo com seu novo nome. Prazer, essa é Lyuri.

## Habilidades e Maestrias

* Aptidões Gerais: Domar 1★ / Navegação 1★ / Cartografia 1★
Allaxe

Um machado de uma mão só com o cabo de madeira e a lâmina feito de aço, muito bem afiado, com desenhos de runas que simbolizam os encantamentos que estão no machado.

**Localização: em posse da almirante Red Beast.**

## Propriedades

*• Encantamentos:* Lealdade, repulsão, aspecto flamejante, aspecto relâmpago, conexão.
Cobre

Trata-se de um material muito comum, talvez tanto quanto é o ferro. No entanto, o metal supracitado se revelou muito mais eficiente em todos os aspectos que nos importam, de forma que, gradativamente, o cobre acabou caindo no desuso, sendo até mesmo ignorado por mineradores quando estes marcham às minas.

Isso não é de todo o mal. Por ter um preço tão baixo, o cobre é massivamente usado pela população mais pobre em tudo aquilo que fazem: potes, panelas, portas, e tudo mais. Para eles, é uma benção que seja um minério tão inútil.

## Propriedades

* *Preço Ridículo:* qualquer um com alguns bonoros consegue comprar equipamentos feitos de cobre. Para tal, basta pedir ao vendedor que lhe mostre as peças, pois por muitas das vezes elas estão empilhadas no depósito. Não se preocupe, ele vai amar se livrar dessas tranqueiras.
Maschinenkarabiner

**Maschinenkarabiner** (kurz MK später MKb) ist eine heute kaum noch übliche waffentechnische Bezeichnung mit mehreren Bedeutungen.

Ursprünglich bezeichnete **Maschinenkarabiner** eine selbstladende Langwaffe eingerichtet zum verschießen von Pistolenmunition. Quasi halbautomatische Maschinenpistolen, meist für den Gebrauch bei Behörden.

Später wurde der Begriff vor allem von schweizerischen Waffenentwicklern verwendet, da die Schweizer Armee keine Maschinenpistolen einführen wollte und man hoffe, durch die Verwendung eines anderen Namen diese täuschen zu können. Das wohl bekannteste Beispiel ist der SIG **M**aschinen-**K**arabiner **M**ilitär Hülsenauswurf **O**ben (MKMO). Dieser feuerst die Patrone 9x25mm Mauser.

Eine zusätzliche Bedeutung bekam das Wort **Maschinenkarabiner** in Verbindung mit den deutschen Proto-Sturmgewehren. Die zunächst als Schwere Maschinenpistolen bezeichneten neuen Waffen wurden in **Maschinenkarabiner** umbenannt, da das Wort Maschinenpistole als zu irreführen empfunden wurde. Die bekanntesten Modelle sind der Maschinenkarabiner 42 Haenel (MKb.42 (h)) und der Maschinenkarabiner 42 Walther (MKb.42 (w)). Während der Erprobung an der Front wurden die Maschinenkarabiner jedoch wieder in MP42A und MP42B umbenannt, um den neuen Waffentyp vor den Alliierten zu verbergen.

Zwischenzeitlich war das Wort in den 1970er Jahren in Gebrauch um sehr kurze Strumgewehre, wie die AKS-74U oder das CAR-15 SMG zu beschreiben.

Aktuell wird das Wort nur noch als Teil der Antimaterial Maschinenkarabiner verwendet.

#### Quellen

* *Sturmgewehr 44 Vorgänger, Entwicklung und Fertigung der revolutionärsten Infanteriewaffe* von Dieter Handrich erschienen bei dwj Verlags GmbH - ISBN 978-3-946429-04-3
* *Schützenwaffen Heute (1945-1985) Band 1* von Günter Wollert, Reiner Lidschun, Wilfried Kopenhagen erschienen bei Brandenburgisches Verlagshaus - ISBN 3-89488-057-0
* *Schützenwaffen Heute (1945-1985) Band 2* von Günter Wollert, Reiner Lidschun, Wilfried Kopenhagen erschienen bei Brandenburgisches Verlagshaus - ISBN 3-89488-057-0
Cães Selvagens

Ah, o melhor amigo do homem! Ou eram, até que cresceram até o tamanho de cavalos e passaram a comer quase três vezes o próprio peso em carne vermelha. Eles vivem mais em planícies do que qualquer lugar, então são muito comuns em Nova Cuba, mas considerando os vários tipos de caninos eles podem aparecer com bastante frequência ao longo do mundo todo.

Seu comportamento é bastante territorial, e eles são muito inteligentes para animais irracionais. Conseguem reconhecer aliados e inimigos pelo cheiro que exalam, e fazem estratégias de caça com sua matilha inteira. Você nunca vai ver um cão selvagem sozinho, e se vir, ele não deve estar mesmo sozinho.

Poucos sabem disso, mas diz-se que aqueles dignos - e ousados - de verdade podem tentar despertar a antiga amizade entre Cães e Homens e tentar domar um desses. São seres leais apesar de tudo.

## Poderes e Habilidades

* *Atributos elevados*: a mordida de um cão desses tem força suficiente pra transformar um crânio em poeira, e sua velocidade também não é de se jogar fora, podendo ultrapassar até mesmo alguns cavalos se correrem em campo vantajoso.

* *Olfato apurado*: o olfato de um cão é com certeza sua arma mais mortífera, capaz de sentir a aproximação de qualquer tipo de criatura, humana ou não, e localizá-la com precisão. Nem mesmo criaturas invisíveis conseguem se esconder desses seres.

* *???*
Ferro

Mesmo após tanto tempo, o ferro continua sendo o nosso maior aliado. Por estar presente em tanta abundância na maior parte do globo, o ferro é massivamente utilizado em todo tipo de coisa, desde simples dobradiças até armas consideravelmente boas. É o alvo principal de ferreiros e mineradores iniciantes, pois é uma fonte de renda fácil e efetiva.

## Propriedades

* *Flexibilidade:* o ferro é um meio-termo entre todos os atributos de um minério. É bom o suficiente para fazer armas, armaduras, canhões, entalhes no navio... enfim, é o pau pra toda obra.
* *Preço acessível:* é capaz de você estar andando em um riacho e tropeçar num desses. Ferro é extremamente comum, então não é difícil comprar uns bons quilos por uma pechincha.
Nuvosos

Os nuvosos são pequenas nuvenzinhas que se diferenciam de seus parentes inanimados por um grande par de olhos que flutuam em seu interior. São criaturinhas bem divertidas, quando alegres emitem um som estranho que se assemelha a um VOOOOOOOO. Desculpa, não dá pra colocar áudio num livro.

Há duas décadas atrás, eles só podiam ser encontrados em Skyland, sua terra natal. Contudo, com a crescente integração entre a ilha do céu e o restante de Arcádia, já estão havendo relatos de aparições deles em ilhas próximas. Mesmo assim, a maior concentração da espécie ainda é lá em cima; eles ficam sempre ao lado dos skylandianos e os tratam como verdadeiros mestres mestres. Só não abusem dos coitados.

## Poderes e Habilidades

* *Voo:* os nuvosos estão sempre flutuando por ai. No entanto, não aparentam ter muita pressa para ir à lugar algum, então nunca presenciamos algum que tenha voado em uma velocidade considerável.
* *Aerocinese limitada:* possuem uma capacidade muito básica de manipular o ar dos arredores. Na maior parte do tempo, fazem isso assoprando ou sugando muito forte.
Observadores

Os observadores são criaturas bastante inusitadas. São grandes globos oculares que flutuam por intermédio de forças não muito compreendidas por nós, temos nada além de palpites. O acasalamento entre dois seres dessa espécie nunca foi visto, na verdade não temos certeza se eles sequer interagem entre si. Podem ser encontrados em literalmente todos os cantos, desde nas ilhas até em pleno oceano.

Se tiver algum por perto, não se preocupe, ele só vai ficar te encarando fixamente por alguns bons minutos. Nenhum arcadiano conseguiu conquistar o feito de derrotar um, pois teletransportam-se antes mesmo de sofrerem algum dano. Espertos, né?

Apesar de terem origem desconhecida, uma coisa é clara à todos: eles estão buscando por algo. Na verdade, para ser mais exato, eles estão buscando por alguém.

## Poderes e Habilidades

* *Teletransporte: o*s observadores se teletransportam no instante em que sentem-se ameaçados. Não sabemos exatamente para aonde essas criaturas vão, pode ser que seja para alguma região nos arredores de sua posição original, ou para algum lugar específico que ainda não encontramos.

* *Indução ao medo:* é imaginável que ter um grande olho cheio de veias lhe encarando por um bom tempo não seja a mais agradáveis das experiências, todavia, de alguma forma, estes seres são capazes de causar arrepios até no mais audacioso dos homens. Há vezes em que despendem mais do que o tempo usual acompanhando algum alvo, o que sempre é um completo infortúnio para o pobre coitado, pois quanto mais tempo uma dessas criaturas lhe encarar, maior será os efeitos da indução.
Feuermodus

Der **Feuermodus** bestimmt, wie viele Schüsse aus einer Mehrläufigen oder einer Schnellfeuerwaffe abgegeben werden, wenn der Schütze den Abzug abkrümmt. Dabei geht es jedoch nicht um die Fähigkeit der Waffe, wie bei der Lademethode, sondern um eine gewollte technische Begrenzung.

Diese Begrenzung ist vor allem dann sinnvoll, wenn eine Waffe bei Schnellfeuer zu schwer zu kontrollieren ist oder Munition gespart werden soll.

Zur Wahl der **Feuermodi** besitzen Waffen unterschiedliche Schalter und Steuerbolzen, mit denen sich meist die Waffe auch sichern lässt. In einigen Fällen wird der Feuermodus auch direkt über die länge des Abzugsweges gesteuert. Bei sogenannten progressiven Abzügen wird bei halber Abkrümmung ein einzelner Schuss abgegeben und bei voller Abkrümmung mehrere Schüsse.

### Schnellfeuerwaffe

* **Einzelfeuer**, die Waffe gibt bei jedem Abkrümmen des Abzuges einen Schuss ab. Um nach diesem einen weiteren Schuss abgeben zu können, muss der Schützen den Abzug freigeben und erneut abkrümmen.
* **Zwei-Wege-Abzug**, die Waffe gibt beim Abkrümmen und bei freigeben des Abzuges jeweils einen Schuss ab.

* **Stoßfeuer**, die Waffe gibt beim Abkrümmen das Abzuges eine bestimmte Anzahl an Schüssen ab.
**X-Schuss Stoß**, die Waffe gibt beim Abkrümmen das Abzuge genau X Schuss ab. Egal ob vorher der Abzug freigegeben oder er nach Schuss X gekrümmt gehalten wird.
**Maximal-Schuss-Stoß**, die Waffe gibt beim Abkrümmen den ersten von X Schüssen ab. Wird der Abzug jedoch vorher freigegeben werden weniger Schüsse abgegeben.
**Minimal-Schuss-Stoß**, die Waffe gibt beim Abkrümmen genau X Schuss ab. Wird der Abzug jedoch nach Schuss X gehalten, werden weitere Schüsse abgegeben. Die Waffe geht zu Dauerfeuer über.
**Hyper-Stoß**, die ersten X Schüsse werden mit einer höheren Kadenz abgegeben. Nach den X Schuss geht die Waffe zu Dauerfeuer in einer niedrigen Kadenz über.

* **Dauerfeuer**, die Waffe gibt solange Schüsse ab, bis der Schütze den Abzug freigibt, das Magazin leer ist oder es zu einer Funktionsstörung kommt.

### Mehrläufige Waffen

* **Einzelrohrfeuer**, bei jedem Abkrümmen eines Abzuges wird ein Lauf abgefeuert. Bevor ein zweiter Lauf abgefeuert werden kann, muss der Abzug freigegeben und erneut angekrümmt werden.

* **Zerzögertes Rohrfeuer**, beim Abkrümmen das Abzuges wird sofort ein Lauf abgefeuert und mit einer Zerzögerung weitere.
* **Zwei-Wege-Rohrfeuer**, beim ersten Abkrümmen wird ein Lauf und beim Freigeben ein zweiter abgefeuert.

* **Progessiver Doppelabzug**, beim Abkrümmen über die Hälfte des Abzugsweges wird der erste Lauf abgefeuert und beim vollem Abkrümmen der zweite Abzug.

* **Doppelrohrfeuer** (oder kurz **doppeln**), beim Abkrümmen des Abzuges werden zwei Läufe abgefeuert.

Es existieren auch mehrläufige Waffe bei denen jeder Lauf seinen eigenen Abzug besitze. In diesem Fall spricht man jedoch nicht von Feuermodus.
Stuwart Goodprice

Stuwart é um membro da família Goodprice, composta por ele e seus dois irmãos gêmeos. Trata-se de um homem bem elétrico, pode acabar falando por horas e horas se você der muita brecha, então toma cuidado. Possui uma fissura bem inusitada com relação à história do mundo, o conhecimento está acima do dinheiro em sua lista de coisas importantes, portanto não é incomum que gaste milhares de bonoros em troca de artefatos praticamente inúteis.
Trobos

Os trobos são criaturinhas super fofas e bacanas que se assemelham a galinhas gigantes e sem asas. Bom, falando assim não parecem ser tão fofos, mas te juro que pessoalmente são. Por serem nativos de Orleans, possuem pernas firmes e fortes, o que lhes proporciona uma capacidade de pular muito boa e, principalmente, uma imensa velocidade. Para se defenderem, usufruem de seu poderoso bico e de seus chifres maciços, mas não é comum que ataquem arcadianos sem que se sintam ameaçados antes.

Hoje em dia, é extremamente raro ver trobos na natureza. A maioria esmagadora deles foi domesticada pelos orleanos, pois servem como uma excelente montaria. Com o passar das décadas, foram comercializados para forasteiros que passavam pelas ilhas, então agora não é incomum encontra-los em outras ilhas aos lados de seus donos, tendo até mesmo relatos de alguns ranchos novos em várias das Nove. Contudo, os mais saudáveis e velozes continuam sendo os originais.

## Poderes e Habilidades

* *Velocidade avantajada:* em terra, esses carinhas são incrivelmente rápidos. Não chega a ser nada sobrenatural, mas são de longe muito mais rápidos que o arcadiano comum.
* *Golpes de Impacto:* seus chifres maciços lhe agraciam com poderosas cabeçadas, que podem reduzir roças maciças à cinzas.
Dispositivo de Manobra Tridimensional

O Dispositivo de Manobra Tridimensional é um equipamento criado pelo Doutor Snowdin. Sua alocação se dá em toda a parte inferior do corpo, da cintura até os pés, com o manuseio controlado por algumas alavancas e botões alocados no pulso do portador, que podem ser pressionados por intermédio de pequenos movimentos das mãos.

Sua funcionalidade é bem simples, mas extremamente eficaz. Com um certo movimento no pulso, um gancho é disparado no mesmo lado, em uma velocidade tão grotesca que pode penetrar em quase qualquer coisa. Com isto, basta fazer outro comando para rebobinar a corda que é presa nele, de forma a puxar o usuário na mesma direção.

Óbvio que no papel isso é bem fácil, mas na prática a história é diferente. O uso do DMT requer extrema disciplina e destreza, são poucos os que conseguiriam utilizar-lhe em batalha sem se complicar com os padrões de movimento.

**Localização: em posse da capitã Reaper.**
Mittelpatrone

Eine **Mittelpatrone** ist eine Patrone, welche leitungsmäßig zwischen einer klassischen Gewehrpatrone und einer Pistolenpatrone liegt. Dabei besitzen **Mittelpatronen** meist eine Hülsenlänge zwischen 33 und 51mm.

**Mittelpatronen** werden unterteilt in:

* Kurzpatronen, gekürzte Versionen von klassischen Gewehrpatronen mit unverändert großem Kaliber. Zb. 7,62x39mm M43
* innere Mittelpatronen, neu entwickelte Patronen mit kleinem Kaliber und kurzer Hülse. Zb. 5,56x45mm NATO
* äußere Mittelpatronen, neu entwickelte Patronen mit mittlerem Kaliber und kurzer Hülse. Zb. 6,8mm SPC
* moderne Gewehrpatronen, modernisierte Versionen von klassischen Gewehrpatronen mit großem Kaliber und leicht gekürzten Hülsen. 7,62x51mm NATO

Verwendet werden **Mittelpatronen** in Sturmgewehren, leichten Maschinengewehren, Scharfschützengewehren sowie Sport- und Jagtwaffen.
Pinheiro

A madeira de pinheiro somente está presente em locais de clima frio; infelizmente, dá para contar nos dedos as ilhas de Arcádia que se encaixam nesta descrição, pois o aumento exponencial da temperatura ocasionou no fim de todas elas, ou pelo menos quase.

Os pinheiros estão escondidos em lugares muito específicos, como dentro de grutas ou em pequenos habitats ocultos nas profundezas de cavernas. Portanto, somente lenhadores ardilosos conseguem por suas mãos neles e, por serem tão grandes, muitas vezes só é possível levar uma tora por vez.

## Propriedades

* *Peso pesado:* os barcos feitos de madeira de pinheiro se caracterizam por serem extremamente pesados. Isso faz com que sejam muito resistentes no geral, mas costumam ser bem mais lento que os outros.
* *Preço alto:* devido à raridade desse tipo de árvore, os pinheiros são bastante caros, de forma que somente tripulações de alto nível conseguem dinheiro suficiente para fazer barcos de tamanho considerável.
Gnomos

Os gnomos são criaturas que podem ser encontrados em quase todas as florestas de Arcádia. São pequenos, normalmente apresentando tamanhos que giram entorno dos dez centímetros de altura. Vivem em pequenos vilarejos ocultos em copas de árvores, além de apresentarem uma linguagem desconhecida, o que faz com que sejam considerados seres conscientes, embora sejam tão burros que é difícil tentar qualquer forma de comunicação.

Em seus vilarejos, os gnomos dividem-se naturalmente entre diferentes tarefas, ganhando uma especialização gradativa na área na qual optaram investir. Não foi observado nenhum tipo de sistema monetário entre eles, cada um se empenha para cumprir o seu papel na comunidade. Não é incomum que aqueles com habilidades específicas sejam capturados para trabalhar, nem sempre sendo remunerados para isto.

Não se iluda achando que os gnomos são criaturas dóceis e inocentes, ninguém neste mundo é. Possuem o costume curioso de invadir silenciosamente e furtar os acampamentos de exploradores desatentos, aproveitando da escuridão da noite para tal. Itens de ferro e prata não lhes convém nem um pouco, sempre buscam os itens mais brilhantes. Na maioria esmagadora dos casos, estes sequer lhes servem de alguma utilidade, simplesmente gostam de coisas valiosas.

## Poderes e habilidades

* *Velocidade avantajada:* é de longe o poder mais problemático dessas coisinhas. Mesmo que não seja algo no nível de fazer com que sejam imperceptíveis à olhares não-treinados, como ocorre na maioria das criaturas com super velocidade, eles são seres rápidos o suficiente para destruir qualquer arcadiano em uma corrida convencional, mesmo sejam tão pequenos. É complicado capturar um deles sem uma boa enrascada.
* *Canto da Floresta:* a linguagem peculiar que utilizam para comunicarem-se entre si aparenta ser compreendida por criaturas que não sejam sencientes. Quando a coisa fica feia, é comum que clamem pelo auxilio de seus aliados ferozes. Apesar de ser em um nível muito inferior ao que fazem com animais, também conseguem comunicar-se com plantas de pequeno tamanho.
Lucio Elodoth Foster

### ❝Meu mundo já se viu em desespero, mas hoje eu sou a Esperança.❞

Lucio Elodoth Foster é um dos membros mais novos da tripulação Bestas Vermelhas, liderada pela infame Almirante Red Beast. Seu papel na tripulação é ser o navegador. Um dos melhores especialistas em rotas marítimas de Arcadia. É um dos Quatro Pilares, os marinheiros mais fortes da tripulação de Heloísa Martins.

É um nativo da ilha de Skyland, algo inegável pelo seu belo par de asas. Antes de se tornar um marinheiro era conhecido como Bardo dos Céus. Habilidoso com sua bela harpa dourada, cantando músicas que alegram os corações. Mas também havia quem o chamasse de Terror da Tempestade, isso por causa de seu poder.

Afinal, quem diria que uma brisa fresca como Lúcio poderia se tornar uma tempestade quando asas enormes nascem, sua face e corpo se deformam e então se forma um grande Dragão? Acho que ninguém.

Talvez tenha sido isso que atiçou a curiosidade da caçadora de Orleans. Da Almirante conhecida como a besta mais perigosa de Arcadia. Domar uma tempestade era um desafio que aceitou e concluiu.

Lucio adentrou sua tripulação a pouco tempo, mas já conquistou o título de Pilar da Esperança na tripulação da mulher por um acontecimento. Quando um dia, Heloísa se viu numa situação de perigo não só para si mas para seus marinheiros, mas uma música veio para lhes inspirar. Uma música que dizia para eles não desistirem. Uma música de esperança que reverbera pelas cordas da harpa dourada de Lúcio. Música que se tornou a favorita de Heloísa.

## Capacidade

* Poderes e Habilidades: Mimetismo Dracônico / Música / Combate Corporal / Navegação
* Atributos: 40F / 100V / 200C /100D / 10I / 300P
* Haki: Observação Nível 4
* Aptidões Gerais: Música 6★ / Combate Corporal 3★ / Navegação 5★
Lilian Parker

### ❝A traição e a infidelidade são os maiores males deste mundo, portanto acreditem em mim e eu serei a sua Fé.❞

Lilian Parker é uma das marinheiras mais famosas pertencente a tripulação Bestas Vermelhas. Sua função é ser a médica que cuida dos ferimentos e doenças dos seus companheiros da tripulação.

Nativa de Nova Cuba, Lilian vagava como viajante pelas terras cubanas curando as pessoas em troca de bonoros. Ia de casa em casa ajudando crianças, adultos e idosos por tanto tempo que foi consagrada como Curandeira das Estrelas. Pois sempre vinha a noite e as pessoas diziam que se as estrelas brilhassem forte para você a curandeira iria visitar.

Foi em uma missão de Heloísa em Nova Cuba que ela conheceu a curandeira. Seus homens enfrentaram muitos obstáculos e estavam machucados e cansados, sem ter como retornar para Exodus. A curandeira visitou aquele barco naquela noite mas foi impedida de sair de lá. Heloísa se chocou com a aparência completamente diferenciada da mulher. Ela era pequena e tinha um chifre no centro de sua testa, assim como cabelos verdes longos. A curandeira estava bastante ferida e Heloisa notou que algumas feridas que estavam nela estavam anteriormente em seus homens, o que não fazia sentido.

A curandeira desmaiou e foi cuidada pelos tripulantes que agradecidos pelo ato de bondade da curandeira se propuseram a fazê-lo. Como pagamento, Heloísa a recrutou. Ela não tinha familia ou lar, por isso a deu tudo que lhe faltava. Agora tinha um lar para retornar, tinha alguém a ser grata.

Lilian tinha alguém para ter fé e essa fé era recíproca. Por isso se tornou o Pilar da Fé.

## Capacidades

* Poderes e Habilidades: Cura Violenta / Medicina; Alquimia; Perícia com Lanças.
* Atributos: 50F/ 25V / 200C / 25D / 50I / 400P
* Armas: Lança 3★
* Energia Natural: Modo Sábio Nível 4
* Aptidões Gerais: Medicina 6★ / Alquimia 6★
Beatrice Ellie

► Beatrice Ellie

• Idade.

► 20 anos

• Poder

► Telecinese. A capacidade plena de usar da força mental para ataque ou defesa.

• Habilidades

► Forja

► Combate Corporal

► Perícia com Correntes

• Atributos

► Força: 20

► Velocidade: 10

► Constituição: 15

► Destreza: 10

► Inteligência: 0

► Poder: 60

• Arma.

► Beatrice possui um par de correntes que normalmente se encontram amarradas em seus braços e torço, por debaixo das roupas. São finas, porém longas (25 metros) e resistentes. Pequenos espinhos metálicos se encontram em sua extensão. Foi feita por ela mesma.

• Personalidade.

► Beatrice é uma mulher insanamente aventureira. Ela se joga em aventuras como se fosse uma tranquilidade incrível. Seu humor costuma ser bom em 90% do tempo. Está sempre sorrindo e animada, mas quando os 10% surgem ela não abandona o sorriso, só adiciona o ódio ou uma sede de sangue insana a ele. Adora beber e festas com músicas, principalmente comemorações com música.

• Sonho.

► Assassinar os Quatro Imperadores e se tornar a pirata mais poderosa de todos os mares.

• Ilha de Origem

► Iron Gate

• Ocupação.

► Pirata

• Bonoros

► 1000฿

• Aparência.

► Vanica - Black Clover

Seus cabelos são negros em um tom bem escuro. Seus olhos vermelhos brilhantes brilham em sede de sangue e aventura. Sua pele clara parece jamais ter visto o sol na vida e sua estatura mediana em um belo corpo chama a atenção.

• História.

► Nasceu em Iron Gate, em uma família de inventores que construíram e avançaram com a mecânica automotiva. Mas Beatrice nunca gostou disso. Era pacifico demais. Ela gostava de armas, de criar elas.  Sejam facas, espadas, escudos, correntes ou até mesmo armas de fogo. Sem gostou do perigo das armas e o motivo de elas existirem. Lutas e aventuras lhe deixavam em frenesi, mas nunca foi permitido isso. Fazia tudo escondido.

Quando conseguiu um barco para se tornar uma digna pirata, pois o lado do bem e da marinha nunca lhe agradou, foi confundida com uma criminosa e atacada por recrutas da marinha. Ela deixou três feridos e matou um. Eram novatos, por isso conseguiu tal feito, mas isso foi o suficiente para chamar atenção de patentes mais altas da marinha e por isso, fugiu de Iron Gate. Perdeu até mesmo um olho nisso.

Bom, atualmente ela ostenta em seu pequeno barco uma bandeira negra com uma caveira e ossos cruzados, com o Naipe de Espadas do baralho comum.

## Habilidades e Maestrias

* Armas e Equipamentos: Correntes 1★
* Aptidões Gerais: Forja 1,25★ / Combate Corporal 1★