recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Medicina (perícia)

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

* **Cirurgia**: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
* **Diagnose**: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
* **Primeiros Socorros:** você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
* **Psiquiatria**: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
* **Veterinária**: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
* **Outros**: Cardiologia, Dermatologia, Enfermagem, Genética, Geriatria, Infectologia, Pediatria, Terapia...
Fire (magia)

**Escola:** Arcano Negro; Nível 1

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Curto

**Duração:** Instantâneo

Uma pequena bola de fogo surge das mãos do conjurador. O mago então atira-a contra algo ou alguém, que explode no impacto. É uma magia fraca, e as poucas chamas criadas por essa magia facilmente apagam, até mesmo com o próprio ar. Por tudo isso, existe alguns que a identificam com o nome de **Fagulha**.

Uma das quatro magias negras ofensivas mais comuns, que todo conjurador ofensivo iniciante aprende. Devido a isso e por ser a mais marcante, é conhecida por ser a mais simples e comum magia. Causa dano por FA=Habilidade+2D por Fogo. Este dano pode aumentar, caso utilizada contra monstros plantas ou mortos-vivos, aumentando 1d no cálculo (H+3D).

Possui variações mais poderosas, que são Fira, Firaga e Firaja.
Demi (magia)

Demi, também conhecida como Gravidade, é uma Magia do Tempo de primeiro nível do cenário Ultima Fantasia.

### Descrição

O Mago cria uma orbe supermassiva, que em contato com o alvo causa dor devido a suas forças gravitacionais.

Quando conjurada, o alvo faz um teste de F. em caso de falha, perde 1 Ponto de R (reduzindo os PVs e PMs).
Acordar (magia)

**Escola**: Elemental (espírito)

**Custo**: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)

**Alcance**: longo;

**Duração**: instantânea

Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs
Bomb (esper)

**Nível do Esper:** 1

**Elemento:** Fogo

**Alguns Bombs Famosos:** Bombino

* **Labareda Fulgúrica:**Causa dano em área com FA=7 (dano de fogo); 10 PMs.
* **Gasolina**: Um líquido altamente inflamável. Reduz uma escala nas defesas de todos os oponentes em uma área de 5m contra ataques e magias baseadas no elemento Fogo (Resistente tor-nase Dano Normal, Dano Normal torna-se Vulnerável, e Vulnerável Torna-se Mortal); 7 PMs.
* **Auto-Destruição:** Um ataque suicida, onde o esper concentra todas as energias em um poderoso golpe explosivo. Causa dano de Fogo igual aos Pontos de Vida do invocador. O oponente não pode usar a Armadura para calcular a FD contra este ataque. Só pode ser usado uma vez por dia (pois o esper ao usar precisa de temo para poder renascer). 10 PMs.
Assassino (Lag)

A killer for hire, or a member of a order which needs his secrets well hidden, you mastered the skills of assassination.

* **Killing blow.** Any attack you make during the ambush turn gains a auto critical bonus to attack.
* **Ambush.** You gain +2d6 to rolls made to access the ambush turn.
* **Sneak.** If nobody is actively looking for you, you are able to move silently and unseen at half your normal speed. You are effectively invisible. However, if anybody is actually looking for you, they may make INT checks as normal to spot you.
Maduin (Esper)

**Nível do Esper:** 5

**Elemento**: Luz

**Alguns Maduins conhecidos:** Madeen, Moguin, Branford, Nonar

## Técnicas

**Anjo da Guarda -** Gastando 5PMs, o invocador se cura de qualquer status negativo que tenha, mas apenas fora de combates.

**Fortalecimento Divino -** Duplica qualquer dano sofrido do elemento Luz contra até [R do invocador] alvos, sem direito a teste para resistir ao efeito.

**Onda Caótica -** Ataca TODOS os alvos do mago que estejam até Longe com FA 10+R do invocador, causando dano Sem Elemento. Alvos atingidos devem fazer teste de R com redutor igual ao valor sofrido contra confusão.

**Ascensão Terrestre** - Dano divino contra um alvo com FA 50. Ignora bônus de escala. Após usar, o Esper desaparece (mesmo que o invocador possua a habilidade Eidolon), e não retorna até o mago descansar. 30PMs.
Motorista (Lag)

You became a driver.  Either a racing driver, such as Formula 1 or NASCAR, or a getaway driver. You may even have been a military driver.

* **Getaway.** If a vehicle is within one move increment of you, you can move to it, start the engine, and move away at the vehicle's SPEED all with just two actions (one turn).
* **Racer.** You can push a vehicle to extreme speeds, increasing its SPEED by 2.
* **Evasive driving.**  When you are driving a vehicle, it gains +4 DEFENSE.
Bio (magia)

**Veneno**, também conhecido como **Bio,** **Bio1** ou **Intoxicar**, é uma Magia Negra de Nível 2 do cenário Última Fantasia, identificada como pertencente ao elemento homônimo Bio.

## Descrição

O mago cria com as mãos uma bolha verde acídica. Essa bolha não machuca suas mãos ou roupas caso o mago concentre-se na sua conjuração, mas ao ser arremessada, explode, causando cert corrosão no local de contato.

Devido a ser um magia com alto potencial tóxico e destrutivo e exigir forte concentração para não machucar também o conjurador, é uma das últimas magias ensinadas nas academias negras. Também não costuma ser uma magia muito útil no dia-a-dia, sendo utilizada apenas em combate e em alguns testes e experiências mais avançadas.

Ela compõe o trio conhecido como ***Triângulo Arcano de Neo***, junto de Dia e Sombra. Foi criado em oposição ao *Triângulo Arcano de Valjatta* (ou seja, Fagulha, Cristal e Centelha) e ao *Triângulo Arcano de Therlac* (Jato D'Àgua, Aero e Rochedo). O nome é dado pois os elementos deles são representados pelas três fases da vida: nascimento (luz), desenvolvimento (bio) e morte (trevas), a arcada celeste da deusa.

## Regras

O arcano gasta 5PMs para criar uma pequena bolha (do tamanho de um punho fechado) e arremessar ao oponente, atacando um alvo com FA=2d+H. Apesar do dano baixo, a magia reduz a FD do alvo em 1 ponto, mesmo que não consiga causar dano.

O dano é considerado mágico, usando o elemento bio. Ele consegue atacar um alvos distantes, e a magia se dissipa após o ataque.

Monstros e inimigos com afinidade elétrica ou vegetal tomam o dobro de dano. Inimigos mecânicos costumam ignorar os efeitos, e mortos vivos curam o dano levado.
Dia (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 1.

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Perto

**Duração:** Instantâneo

Como o nome da magia diz, "Dia" imita um pouco da luz diurna na área, na qual o mago branco  lança da palma da mão um pequeno feixe de raio de sol projetado em uma pequena área, que queima pode queimar o alvo. Esta magia tem três evoluções, vistas na forma de Diara, Diaga  e Diaja, e tem como oposto as magias Dark.

Inimigos fazem um teste de Armadura para negar 2D+R de dano de Luz; monstros mortos-vivos não tem direito a teste, levando dano direto.
Encontro Aleatório (UF)

**Encontros Aleatórios**, também conhecido como **batalhas aleatórias**, são conflitos que acontecem quando se viaja de um lugar a outro a pé. Elas podem acontecer a qualquer momento quando se caminha fora de cidades ou em uma dungeon.

Os inimigos que os personagens podem enfrentar variam dependendo do reino e da região. Por exemplo, em florestas pode-se encontrar monstros que não são encontrados em planícies. A dificuldade dos monstros varia de acordo com o dado, como vai ser explicado mais abaixo.

Existe alguns meios de evitar batalhas aleatórias. Os jogadores podem reduzir encontros aleatórios viajando de chocobo (mas o grupo inteiro deve estar montado em chocobos) ou até viajando de airship. Além destes meios, alguns itens e equipamentos podem alterar a taxa de encontros aleatórios.

Entre os meios de alterar os encontros aleatórios, temos:

* O acessório "**Amuleto Moogle"** é um item que inibe encontros aleatórios. Possuir um destes é considerado um crime grave, pois é feito do "pompom" de Moogles, o que retira toda sua fonte de poder arcano, e pode até mesmo matá-lo.
* O item **"Viajem Segura"** é vendido por 2,000gil. Ele inibe encontros aleatórios por 1D horas.
* A habilidade **"Visão Futura"** dos Oráculos reduz para 5-6;
* A habilidade **"Camuflagem"** dos Gatunos reduz para 5-6;
* A habilidade **"Isca"** dos Gladiadores aumenta para 3-4-5-6;

Para calcular as taxas aleatórias, o narrador rola 1D6 (que pode ser em segredo ou não). Caso caia 4, 5 ou 6 o encontro acontece. Então ele joga um segundo dado que calcula o monstro. Resultados maiores, mais difícil será a batalha (mostradas nas tabelas mais abaixo).

Caso os personagens estejam caçando algum monstro em específico, eles podem tentar um teste de H. O teste desce uma dificuldade para cada dois resultados do segundo dado. Se os jogadores tiverem a especialização Rastreio ou a vantagem Arena, podem subir uma escala no teste.

Falhar no teste fará que uma batalha aleatória se inicie, e o narrador rolará o teste que define que monstro sairá.

\*se tiver 3+ chocobos, role outro 1D. Em caso de 5 ou 6, um deles será uma outra especie de chocobo.

\*\*Se tiver 3 Goblins, role outro 1D. Em caso de 4 ou 5 um deles será um Capuz Vermelho. Em caso de 6, será um Príncipe Goblin.

\*\*\*Se tiver 3+ Sahagins, role outro 1D. Em caso de 6, um deles será um Chefe Sahagin.

\*\*\*\*Role outro 1D para definir o tipo do Flan.
Mist Dragon

**Nível do Esper:** 3

**Elemento:** Luz/ Gelo

**Alguns Dragões da Névoa Conhecidos:** Marcy, Makenshi, Ryme

## Técnicas

**Bafo de Névoa:** FA= PMs gastos, até 20PMs, dano de gelo em área. Oponente faz teste contra congelamento. Dificuldade determinada pela quantidade de PMs (1-10pms é um teste fácil, 11-16 médio, 17-20 difícil).

**Sopro Radiante:** Dano divino, causa cegueira (teste difícil). FA=PVs do invocador no momento da invocação. 20 PMs.

**Bruma Ondulante:** Névoa do seu corpo conforta e aumenta a regeneração natural, além de ajudar a esconder. Causa Ofuscação em um aliado e cura 10 PVs do grupo. 12 PMs.
Manipulação (Perícia)

Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

* **Diplomacia:** você convence as pessoas usando apenas o seu discurso.
* **Hipnose:** você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
* **Interrogatório:** com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
* **Lábia:** como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
* **Liderança:** você sabe fazer as outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
* **Linguagem Corporal:** você conhece uma forma de comunicação não-verbal. Abrange principalmente gestos, postura, expressões faciais, movimento dos olhos e a proximidade.
* **Intimidação:** você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* **Intuição:** Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha.
* **Sedução:** você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
* **Obter Informações:** Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e extrair informações específicas de pessoas, como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido.
Adam Ronso

### Família

Regulus Ronso (pai)Saphire Margot Solaria (mãe)Scarlet La Reine (noiva)Sigmund La Reine (sogro, falecida)Marie La Reine (sogra, falecida)

### Grupo

General (antes Coronel) do Exército de Sasune,Membro da Ordem dos Dragoons de Saronia

Adam é um npc do cenário Última Fantasia. Ele é original, sendo criado para compor a história de fundo da Scarlet.

## Perfil

### Aparência

Adam possui traços leoninos, incorporando detalhes dos miqo'tes seguidores do sol com trejeitos dos ronso. A pele é levemente morena, uma característica comum da raça da mãe, além dos olhos fendidos verticalmente. Já do pai, ele herdou a aparência leonina, a cor amarelada dos olhos e as pernas, fortes e exóticas. Ele possui 1,84m, é musculoso e cultua um cavanhaque leve no queixo, o que aumenta a aparência de um leão.

### Personalidade

Sendo ele militar e braço-direito de Sig La Reine, Adam é quieto, firme e focado no trabalho. Costuma rejeitar barulhos e incômodos, e não gosta muito de festas e multidões, preferindo o silêncio, o que já fez com que ele desaprovasse muitos bardos e oradores. Tem problemas em demonstrar sentimentos, preferindo internalizar o que sente para manter-se mais profissional.

## ***Adam Ronso (15S)***

F:4 (perfuração) H:4 R:3 A:4 PdF:0 PVs:35 PMs:15 I:9

FA':8 FA":4 FD:8

a

aaaa
Aumento de Dano (magia)

**Escola:** todas

**Custo**: 1 a 5 PMs por turno

**Alcance**: curto;

**Duração**: sustentável

Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.

Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
Contra-Ataque (vantagem)

Contra-Ataque é uma vantagem de **2 Pontos**.

Caso você sofra um ataque de perto e consiga vencer a FA dele usando sua FD, você pode rolar um teste de habilidade. Caso acerte, você faz um ataque extra, com dano normal, mas perde sua próxima ação de movimento. Além disso, o movimento gasta 2 PMs por contra-ataque.
Ator (Lag)

Uma estrela das telinhas, telonas ou palcos, você ganha a sua vida fingindo ser outra pessoa.

* **Method actor.** You immerse yourself into your roles. Testes de artes e manipulação para você são sempre fáceis.
* **Stage-fright.** You learned to overcome your nerves on the stage. Once per day you may ignore a fear-based effect.
* **Catchphrase.** You are associated with a catchphrase. Once per day you can use your catchphrase and gain +1 on any roll. Write down your catchphrase.
Demoníaco (material)

**Demoníaco** é um tipo de mineral, e o equipamento derivado, do cenário de Última Fantasia.

## **Equipamentos Demoníacos Comuns**

* Faca Demoníaca
* Espada do Demônio
* Machado Demoníaco
* Lança Demoníaca
* Maça Demoníaca
* Sino Demoníaco
* Punhos Demoníacos
* Cajado Demoníaco
* Alma Demoníaca
* Capacete Demoníaco
* Veste Demoníaca
* Cota de Malha Demoníaca
* Manto Demoníaco
* Escudo Demoníaco
* Manoplas Demoníacas
* Brincos Demoníacos
* Pena Demoníaca
Artesão (Lag)

You made your living by practising your craft as a carpenter, electrician, mechanic, or other professional skilled worker.

* **Handyman.** Choose four [crafting] skills. You gain these four skills at 1 rank (1d6). This does not increase the rank of an existing skill.

* **Builder.** Assuming raw materials are available, you can make an item of equipment in one day by rolling a LOG check vs. the item's value (up to $20).
* **Fixer.** You gain a +1d6 bonus to any attempt to repair something.
Cleanrot Knight's Sword

## Base Stats

13
0
0
0

**Cleanrot Knight's Sword** is a melee armament found in *Elden Ring*.

## Description

* 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿
* 🇯🇵
* 🇨🇳
* 🇩🇪
* 🇫🇷
* 🇮🇹
* 🇰🇷
* 🇵🇱
* 🇧🇷
* 🇷🇺
* 🇪🇸
* 🇹🇭
* 🇹🇼

Piercing sword of the Cleanrot Knights who fought alongside Malenia, Blade of Miquella.

Mainly used as a backup weapon, in combination with a long-handled armament.

ミケラの刃、マレニアと共に戦った貴腐の騎士たちの刺剣

主に、長柄の武器と組み合わせ補助的に用いられた

## Acquisition

Cleanrot Knight have a chance to drop this item.
Dragoon Branco (kit)

**Restrições**: Apenas aqueles que já possuem TODAS as habilidades de dragoon ou de valquíria; Aliado (Drake do Vento)

**Equipamento Padrão**: Adagas, Lanças, Espadas de uma Mão, Espadas Sagradas, Machados, Armaduras Pesadas, Escudos, Capacetes Pesados, Braceletes e Manoplas.

**Alguns Dragoons Brancos Famosos**: Ricard, Estinien, Sir Fratley, Haldrath,

A ordem dos dragoons aceita apenas os melhores. Mas os melhores entre os melhores tem a escolha de passar por um ritual para unir a sua alma com a mais valorosa das companhias: os Drakes do Vento. Entre os maiores dragoons

**-Tradição da Lança:** Você conhece muito sobre como usar lanças de modo perfeito. Suas técnicas de salto agora causam crítico caso tire 5 ou 6 no dado;

**-Parceiros de Alma**: Caso use uma habilidade de salto após outro dragoon e/ou valquíria, seu ataque causa o dobro do dano.

**-Paladino das Nuvens:** Dragoons Brancos podem usar algumas Magias Brancas (Cura, Aceleração, Restauração, Desintoxicar). Caso já possua ou compre essas magias Brancas, elas passam a gastar metade dos PMs (arredondado para cima).

***---MERGULHO MIRAGEM---***

O Dragoon pula do seu Drake do Vento, que está tão alto que a queda é capaz de quebrar metal e fazer uma cratera de impacto. O dano é calculado usando FA=(F+H+1D)+H do Drake e causa dano em área (H do drake=metros) igual á FA do Dragoon.
Diplomata (Lag)

You have represented your place elsewhere.

* **Diplomatic.** Choose four [social] skills. You gain these four skills at 1 rank (1d6). This does not increase the rank of an existing skill.
* **Embassy.** You have access to your home country's ambassadorial embassy and residences in any country (if there are any), which can provide food, shelter, basic equipment, and medical care.
* **Diplomatic immunity.** You gain diplomatic immunity to very low-level and petty crimes in any country which contains an embassy for your country.
Cavaleiro Cebola (kit)

**Raças Comuns**: humanos.

**Requisitos**: não pode pegar Riqueza

**Equipamento Padrão**: Todos, inclusive o restrito e raro "Equipamento Cebola"

**Alguns Cavaleiros Cebola Famosos:** Luneth, Nakhiro, Duelle, Yew

Todo mundo tem que começar em algum lugar. Grandes cavaleiros não nascem da noite pro dia, e tem aqueles que não tiveram a chance de se tornarem escudeiro de um grande herói. Para estes, resta apenas a chance de criar seu próprio nome sozinho, sair por aí com seu velho pangaré tentando aprender o ofício por si só. Esses são os chamados "Cavaleiros Cebolas", heróis humildes, que combatem monstros com pouco mais que trapos.

**-Vontade de Aprender**: toda vez que gastar pontos com perícia, você ganha mais uma especialização. Por exemplo, caso você gaste 1 ponto pra comprar 3 especializações de sobrevivência, você ganha 1 especialização extra. Caso gaste dois pontos pra comprar Sobrevivência, você ganha 2 especializações adicionais.

**-Equipamento Cebola:** devido à simplicidade de seu uniforme e armas, você pode facilmente construí-la. Em via de regras, você pode gastar 1 turno pra perder qualquer penalidade por equipamento e arma perdidos/roubado.

-**Humildade**: Você ganha bônus em testes das especializações Lábia, Disfarce, Furtividade e Sedução.

**-Golpes Múltiplos:** Aumenta a H em ataques múltiplos (incluindo tiro múltiplo) por quantidade igual ao número de perícias completas (ou 6 especializações) aprendidas.

***---Conhecimento é Poder---***

Some todas suas especializações e transforme o valor quantitativo em FA. TODAS especializações dentro da categoria "Outras" (como Culinária, Desenho e Pintura dentro da Perícia Arte) são consideradas apenas uma. Se você tiver as três citadas acima, elas contarão como +1, em vez de +3, como é com as demais.
Poder Vingativo (desvantagem)

Poder Vingativo é uma desvantagem de **-1 Ponto.**

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.
Blizzara (magia)

**Escola:** Arcano Negro; Nível 2

**Custo:** 5PMs

**Alcance:** Longo

**Duração:** Instantâneo

Essa magia é mais conhecida pelo nome de **Estaca Congelant**e, devido a seu efeito. Ela cria um espinho de cerca de meio metro de gelo que pode ser arremessado em alta velocidade contra um alvo. A temperatura da estaca é tamanha que é capaz de congelar aquilo (ou aquele) que o toca, incluindo o ar a sua volta. O impacto causa H+3D de dano, e alvos atingidos por essa magia devem fazer um teste de R para não ficarem congelados. O dano é duplicado contra monstros e animais da família dos Anuras (como Rãs Saltadoras) Essa magia é a versão melhorada da Blizzard, mas é inferiora a Blizzaga e Blizzaja.
Mago Negro (kit)

**Requisitos:**

**Raças Comuns**:

5
3
1

Ao contrário dos Magos Brancos, os Magos Negros direcionam suas magias pra ofensiva, geralmente dano direto.

Eles quase sempre usam roupas semelhantes a feiticeiros clássicos, que consiste em grossas vestes azuis e chapéus pontudos, geralmente amarelos ou marrons. Seus rostos não são visíveis devido aos seus chapéus, exceto seus olhos que brilham intensamente. Magos negros normalmente usam varinhas e bastões mágicos, mas também, por vezes, punhais e adagas. Suas vestes são sempre limitadas a coletes leves e túnicas de mago.

* **Focus:** Carregando durante um turno extra, consegue causar dano crítico na sua próxima conjuração.
* **Contra Magia:** Sempre que for atacado por uma magia ofensiva, faça um teste de Habilidade. Em caso de acerto, você pode devolver a magia contra o oponente, mesmo que não atenda os requisitos. O custo de PM é o mesmo do invocador. Claro que, pra lançar essa magia, o seu mago negro deve ter sobrevivido a magia do oponente.
* **Magus:** Podem comprar as perícias Artes, Conhecimento Arcano e Ciência por apenas 1 ponto cada. Caso as possua, teste que as envolvam ficam uma escala mais fácil.
* **Estudo Aprofundado:** Você começa com 3 magias a mais no seu grimório. Além disso, você pode usar uma magia de Nível 1 sem custo de PMs uma vez por dia.

## Movimento Desesperado

**Colapso**: A magia mais forte dos conjuradores negros, colapso causa 7d de dano, em uma área de até 15m, sendo capaz de atingir até aliados do conjurador. Custa 30PM.
Bispo (kit)

**Restrições:** Magia Arcana Branca

**Raças Comuns:** Humanos, Bangaas

**Equipamento Padrão:** Báculos, Cajados, Maças, Braceletes, Mantos e Armaduras Leves

**Alguns Bispos Famosos:** Alto Confessor Funebris , Cardeal Delacroix , Simon , Tromel , Nikolanikov , Freitberg , Baert

4
 Arcana Espiritual
3
1

Os clérigos de Última bangaas, especialmente Tromel, clamam que foram eles que ensinaram magia divina para Nikolai Nikolanikov, o Primeiro Alto Inquisidor. Segundo eles, a Igreja de Gablados é ingrata, que ganhou renome e poder usando o conhecimento deles, mas muitos membros da igreja caçavam -e ainda caçam- bangaas que passem para o lado de Ivalice do deserto.

A Igreja discorda disto. Clamando que os bangaas não passam de selvagens lagartos do deserto e que devem sim ser caçados e mortos por tal ofensa. Segundo eles, fora  Ajora quem deu os poderes divinos a Nikolanikov, e portanto dizer isto é difamar não apenas o Primeiro Inquisidor, mas a própria Ajora.

Inclusive, provavelmente devido à esta discrepância religiosa, que não existem bispos de outras raças. A Igreja de Gablados é segregacionista e não permite membros das outras raças entre os seus. Os bangaas, por outro lado, sentem-se traídos pelos humanos da Igreja e se recusam a ensinar os ensinamentos para outros.

Pesquisadores Dalmascanos dizem que pode existir sim algumas verdades sobre as acusações, pois inscrições em templos bangaa revelam a presença de um líder religioso entre eles - chamado de Bish'Popp- que pode ter sido a fonte da palavra "bispo".

Apesar disto, o líder dos pesquisadores, o próprio Arazlan J. Durai, acredita que a verdade é ainda maior que isto. Pois ele clama ter descoberto que quem ensinara os bangaas a criar seus templos, é uma raça ainda mais antiga, perdida na história.

Segundo ele, a origem dos bispos e o culto ao divino pode vir dos próprios lunarianos.

**-Santa Providência:** Gaste 5PMs e uma ação para escolher um alvo. Qualquer dano contra o alvo que repita um elemento (por exemplo, qualquer segundo, terceiro ou quarto dano do elemento fogo) causa 1D a mais de dano.

**-Orador Místico:** Você paga 1 ponto para aquisição das vantagens Magia Arcana Negra e Verde. Além disso, todas suas magias de Nível 1 gastam metade dos pontos de magia necessários.

**-Oração:** Gastando um turno inteiro e PMs gastos iguais ao seu valor de Resistência, o bispo pode curar o mesmo valor de Pontos de Vida de R = número de aliados.

**-Mensageiro da Deusa:** Bispos pulam uma escala em testes das perícias Medicina, Manipulação e Investigação.

***---SACRIFÍCIO---***

O Orador reduz seus PVs a 0 para ressuscitar e curar PVs e PMs de todos os aliados ao máximo. Por ser auto-induzido, ignora imunidade a morte automática.
Brincos (Acessórios)

Um par de brincos com uma pequena pedra esmeralda encantado para aumentar as capacidades mágicas do usuário. Outrora existira um certo mago novato que acreditava que quanto mais brincos ele usasse nas orelhas, mais poderosa suas mágicas seriam. Quando ele testou esta teoria, a repentina explosão de energia fez com que ele perdesse controle sobre seus poderes mágicos. Deste dia em diante, o uso de múltiplos pares desses brincos fora banido.
Aumenta R+1 apenas para o cálculo dos pontos de magia. Cumulativo com PM Extras e outros equipamentos que concedam efeitos similares.
*5,500 Gil (5,000-7,000 Gil)* | **Brincos de Rubi**
As lendas contam que estes brincos são lágrimas derramadas por uma semideusa após perder o seu amor mortal, congeladas para sempre pelo tempo. Qualquer que seja o caso, é um brinco com rubis em forma de lágrimas, extremamente valioso, além de peculiarmente fornecer apoio contra criaturas da escuridão.
Reduz pela metade danos do elemento Trevas infligidos ao usuário.
Abençoado por fadas, usado para aumentar o controle emocional daquele que o porta.
Previne Confusão e Fúria e aumenta em +1 todo o dano do elemento vento que o usuário cause em inimigos.
*8,000 Gil (6,000- 20,000 Gil)* | **Brincos Alarme**
Um fraco e agudo som toca nos ouvidos do usuário quando este estiver sonolento. Recomenda-se remover eles antes de uma boa noite de sono.
O usuário torna-se imune ao status Sono.
Um par de brincos com a imagem da esper Seraphim dentro das pedras que adornam estes brincos.
Previne Morte Instantânea e aumenta em +1 todo o dano de elemento Luz causado pelo usuário em inimigos.
*8,000 Gil (6,000-20,000 Gil)* | **Brincos Lunares**
Brincos prateados em forma de lua crescente. Muito comum serem usados por assassinos e outros que exercem atividades na noite.
Aumenta H+1 durante a noite.
Merman

## Fichas

* machos das sereias, mas muito diferentes para serem considerados a mesma espécie
* possuem cara de peixe, com barba e olhos vesgos sem vida, e barbatanas entre os dedos
* vivem na agua doce, sereias saem da agua salgada na epoca de reproduçao
* sao escravos sexuais sem mente, quase animais servindo apenas para reproduçao
Escolar (kit)

**Requisitos:** Perícia Ciências, alguma vantagem Arcana

**Raças Comuns**: Humanos

**Equipamento Padrão:** Livros**,** Chicotes, Cajados, Cetros, Adagas, Armaduras Leves, Mantos, Chapéus, Braceletes

**Alguns Escolares Famosos:** Gunther Schultz II**,** Mauri Narph**,** Mid Previa,Harley Damcyan**,** Mack Ocktor**,** Arc de Ur

3
 Arcana Negra
2
2

Os estudiosos conhecidos como Escolares debruçam-se sobre páginas amareladas de tomos antigos em busca do conhecimento, que é a fonte dos seus poderes. Exércitos inteiros já caíram perante o intelecto e habilidade destes pesquisadores.

Experts em habilidades de guerrilha, escolares providenciam suporte de campo e, além disso, muitos deles se tornam professores ou bibliotecários, agindo tanto em grandes centros urbanos e até em pequenos vilarejos afastados.

Típicamente, os escolares vestem mantos academicos verde oliva, por vezes acompanhados de um chapéu acadêmico. É também comum em Dalmasca ver Nu Mous escolares, estes preferem usar mantos arroxeados com bordas douradas.

Apesar de não terem acesso à magias brancas avançadas, Escolares tem acesso à magia Libra, pois a magia reflete o conhecimento dos academicos sobre as coisas.

* **Bestiário Estratégico:** Para escolares, a magia Libra não custa Pontos de Magia. Além disso, gastando 1 PM, você pode ver fraquezas, vantagens e desvantagens do alvo. Oponentes com Resistência maior que a do Escolar são imunes a esta habilidade.
* **Visão Penetrante**: Gastando uma ação e 5PMs, você faz com que um oponente realize um teste de Resistência. Em caso de falha, ele rola 2D para reduzir uma escala de resistência contra um elemento (se ele absorve, fica imune; se ele é imune torna-se resistente; se é resistente leva dano normal; se ele leva dano normal, torna-se vulnerável e se já é vulnerável torna-se mortal). O 2d serve para descobrir sobre qual elemento esta habilidade surtirá efeito, segundo a tabela abaixo:

 7: Terra

 12:Repita as rolagens, mas veja cada dado como um número só; se tirar 1 e 6, considere-o como se alterasse a resistência de Fogo e Terra, por exemplo.

* **Tradição dos Itens:** Duplica a efetividade de itens de dano direto, e impôe -2 nos testes a resistir a itens de status negativos usados pelo escolar.
* **Feitiço Fixado:** Duplica a duração de magias de status lançadas pelo escolar.
Chocobo (esper)

**Nível do Esper:** 1

**Elemento:** Vento

**Alguns Chocobos Famosos:** Boko

* **Arrancada de Chocobo**: Esta técnica conjura um grupo de chocobos que apanham todos os membros do grupo e os largam em 1D metros dali, encerrando o combate. Só funciona em encontros aleatórios . 5 PMs.
* **Chute de Chocobo**: Um chocobo aparece do meio do nada e chuta um alvo (escolhido pelo invocador), causando 1D de dano direto contra um inimigo e lhe aplicando automaticamente Lentidão . Só pode ser bloqueado caso o alvo possua alguma resistência ao elemento Vento. 7 PMs.
* **Golpe Mortal!?!:** Um chocobo gordo cai do céu em cima de um alvo, obrigando o oponente a fazer um teste de Resistência +2. Em caso de falha o alvo morre instantâneamente. 10 PMs. Só pode ser usado uma vez por dia, e não pode ser mantido.
Cavaleiro Místico (kit)

**Raças Padrão**: Humanos, Miqo'tes, Tarutarus, Galkas, Elezans

**Equipamento Padrão**: adagas, espadas de uma mão, espadas de duas mãos, escudos, capacetes leves, armaduras leves, armaduras pesadas, manoplas e braceletes.

**Alguns Cavaleiros Místicos Famosos**: Susaya, Krinjh, Khint

Um grupo de cavaleiros militarizados do deserto montados em camelos, estes poderosos guerreiros vestem roupas que envolvem turbantes e mantos. São famosos por sua habilidade de enfeitiçar suas cimitarras com poderes elementais.

Em outro lugar do mundo, com a expansão da cultura viera para o resto do mundo, elas começaram a ensinar prodígios nas artes arcanas a como encantar suas armas, criando uma versão refinada e delicada, mas similar em habilidades, dos guerreiros do deserto.

-**Lâmina Enfeitiçada**: Gastando um turno, você pode trocar o elemento de sua arma, gastando 5PMs. Você pode aumentar seu poder gastando 2 PMs por cada ponto; por exemplo, aumentar sua F+2 você gastaria 4 PMs ADICIONAIS.

-**Escudo Elemental**: Você ganha Armadura Extra contra o mesmo elemento que estiver encantado na sua arma.

**-Osmose:** Gastando um movimento para se preparar, seus ataques causam dano aos PMs do oponente, curando metade do dano causado nos seus PMs.

-**Um Golpe Mortal:** O ataque crítico agora acontece caso tire 5 ou 6 no dado!

***---Sobre-Alma---***

O cavaleiro místico encanta sua arma com a mais perigosa das magias: a Morte. Um ataque crítico realizado com esta arma mata o alvo instantaneamente. Caso não seja um crítico, mas ainda cause dano, o alvo fica automaticamente Condenado. Caso o alvo seja imune a morte instantânea, ele perde metade dos PVs que estiver no momento (arredondados pra cima).
Gelo (elemento)

**Gelo** é um dos caminhos elementais mais recorrentes em Zeoria . É um dos primeiros elementos introduzidos aos magos negros, e forma um trio com Fogo e Trovão .  É o elemento oposto ao Fogo e, dependendo do caso, Trovão. É um dos elementos símbolos de Valljata , representado pelo Dragão Cristalino. Ele indica Seriedade, Determinação e Persistência.

### Equipamento

O equipamento de gelo é um conjunto bem comum de armas e equipamentos que causa, nulifica e até absorve dano de Gelo. Um destes itens é a espada Icebrand, de terceiro nível. Vários itens de uso único podem causar dano de fogo, entre eles o Vento àrtico e o Canino Branco.

### Magias

Gelo tem um grupo completo de magias negras: Blizzard, Blizzara, Blizzaga e Blizzaja .A magia verde Barice reduz o dano, enquanto Enice aumenta o dano de gelo.

### Espers

A dama de pele azul Shiva é o mais comum avatar do Gelo. Mateus, o Corrupto é o guardião de Dalmasca.

### Inimigos

Inimigos que possuem uma afinidade com gelo geralmente habitam campos de neve, montanhas e outras zonas frias. Por serem acostumados com o clima frio, danos que os aqueçam (como magias de fogo) costumam causar mal a eles. Além disso, criaturas anfíbias como Sapos costumam ser fracos contra gelo.
Furto (manobra)

Alguns oponentes carregam itens ou equipamentos, e outros possuem compostos (como escamas ou secreções), que podem ser furtados sem que o monstro em si morra. Nesse caso, o ladrão rola um teste de Habilidade, com o redutor igual a armadura do alvo. Perícias relacionadas (como Punga e Furtividade) aumentam o resultado em +2 cada para o furto.

Perceba que alguns resultados possuem um número no lado do objeto furtado. Nesses casos, o ladrão deve rolar um dado após acertar o furto. Cada monstro só pode ser furtado uma vez. Caso o ladrão seja bem sucedido no furto, deve procurar um novo alvo para tentar furtar algum objeto diferente.
Cura (magia)

**Escola:** Magia Branca

**Custo:** 5PMs

**Alcance:** Longo

**Duração:** Instantâneo

**Efeito:** Regenera as feridas do alvo. Tão poderosa que restaura membros perdidos e cicatrizar ferimentos em um instante. Cura 2D+5+R do mago. Além disso, concede o status Regen Menor ao alvo.

**-> Regen Menor:**

Cura 1D-2 (mínimo 1) da vida do afetado a cada rodada. Dura até o fim do combate.
Dyowmon Masmorra Misteriosa

"Você acorda em um local estranho. Você não se recorda de ter chegado até aquele local. Prestando mais atenção quando sua cabeça para de girar, você está em um lugar selvagem. Parece uma floresta, pela quantidade de árvores. Tem um lago próximo de você e, com sede, você corre para saciar. Você tenta se levantar quando percebe que as árvores são maiores que deviam. Não, na verdade você está menor que antes. Observando-se com pavor, você percebe braços que na verdade não são seus. Você também talvez tenha cauda e/ou anda quadrúpede. Você corre em direção ao lago e se olha no reflexo. Você está diferente. Uma memória lhe vem a mente, e você sabe que já viu o que você se tornou.

Você se lembra de POKEMON."

Lista Geral de Pokémon

Lista de Pokémon Iniciais

Lista de Movimentos

Lista de Habilidades Passivas

Lista de Frutos
Rajada (magia)

Rajada, também conhecida por **Blaster**, é uma magia azul de nível 2, provenientes dos Coeurls.

**Escola:** Arcana Azul

**Custo:** 20PMs

**Alcance:** toque

**Duração:** instantânea

Aprendida de: Coeurl α, Coeurl Regina

## Descrição

O mago lança da sua arma ou até das próprias mãos um feixe levemente luminoso, que ao entrar em contato com o alvo, emite um forte brilho, explodindo em uma poderosa onda de energia cinética forte o bastante para derrubar o alvo e abrupta o bastante para paralisar os músculos daqueles que não tomarem cuidado.

## Regras

 A magia causa 3D de dano. Um teste de Armadura pode reduzir esse dano pela metade. Além disso, o alvo faz um teste de resistência contra paralisia: em caso de falha, ele fica atordoado (perdendo sua próxima ação). Caso caia um erro crítico (6 no teste) ele fica paralisado por 1d rodadas, ou até levar algum dano.
Bardo (kit)

**Requisitos:** Perícia Arte

**Raças Comuns:** Humanos, Miqo'tes, Au'ras, Vieras, Moogles

**Equipamento Comum:** Violões, Harpas, Sinos, Flautas, Arcos, Adagas, Chapéis, Armaduras Leves, Mantos, Braceletes

**Alguns Bardos Famosos:** Luciane, Edward, Ulmia, Hurdy, Eduardo

A palavra bardo geralmente faz as pessoas pensarem naqueles menestréis itinerantes, de voz aguçada e dedos afiados, que ganham sua moeda tocando em tavernas e salões de grandes lordes. Poucos sabem, entretanto, que bardos na verdade traçam sua origem dos arqueiros de Sasune, que cantavam no calor da batalha para fortificar o espírito dos seus companheiros, liderados pelo próprio Rei Haniel Silenus.

Com o tempo, suas canções apaixonadas vêm para oscilar sobre o coração dos homens, inspirando seus companheiros a grandes feitos e garantindo paz para aqueles que colocam-se sobre o precipício da morte.

**-Canção:** Bardos usam sua música para fortalecer o espírito dos companheiros. O efeito das canções dura 2 rodadas (ou uma cena) e gasta 5 PMs. Entre as canções está:

* **Minueto:** Concede Haste para todos os aliados.
* **Requiem:** Reduz o dado de crítico de todos os aliados para 5-6.
* **Harmonia:** Cura Hx2 de todos os aliados.
* **Balad:** Concede Protect para todos os aliados.
* **Elegia:** Concede Shell para todos os aliados.
* **Canção de Ninar:** Todos os oponentes tem que fazer um teste de R, ou pegarão no sono.
* **Verso Silencioso:** Todos os oponentes tem que fazer um teste de R, ou ficarão em silêncio.
* **Cântico de Batalha:** Aumenta a FA de todos os aliados em +2.

**-Camuflar-se:** Ás vezes, quando uma canção não resolve, só resta se esconder! Quando o bardo chega nos Pontos de Vida Críticos (PVs igual ou menor que R), ele gasta sua ação para se esconder enquanto os outros membros do grupo terminam o combate. O efeito é cancelado se o bardo usar Canção.

**-Carisma de um Astro:** Testes de Manipulação, Idiomas e Crime custam apenas 1 ponto. Caso já possua essas perícias, elas ficam uma escala mais fácil, junto com a perícia Artes.

**-Dedos Àgeis:** Protect e Shell na Canção tem como requisitos Resistência para o valor de proteção. Troque-as por Habilidade.

***---Valsa Mística---***

O brado toca uma música passada entre gerações de bardo pelo próprio Haniel. Uma canção quase impossível e que desgasta muito o menestrel. Aumenta +5 FA de todos os membros do grupo. Aumenta também em +5 o efeito de todas as magias de ataque ou regenerativas.
Aliado (vantagem)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.

O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).

Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.
Dark (magia)

**Sombra,** também conhecida como **Dark,** é uma Magia Negra de Nível 2 do cenário Última Fantasia, identificada como pertencente ao elemento Trevas.

## Descrição

Sombra cria, como o nome propõe, uma sombra em cima do infeliz alvo dessa magia. Essa sombra enevoada de tom púrpura cobre o alvo. Ele sente como se diversas agulhas o perfurasse na área afetada. A magia apesar de dolorosa e intensa, não costuma deixar marcas visíveis após o uso.

Esta magia já criou e ainda cria muita discussão. Devido ao seu comportamento violento, alguns professores de magia restringem as informações sobre ela e suas evoluções. Além disso, o elemento trevas é um lugar nublado de se passar entre os magos negros. Devido a sua ligação com o mal, o vazio e a energia negativa, é normal que muitos -especialmente o povo mais simples e religioso- veja performances utilizando o elemento com maus olhos. O fato de que muitos vilões e demônios possuem conhecimento de magia negra e acesso a essa magia também corrobora com a complicada situação.

O elemento - e especialmente a magia - entretanto, ainda é estudado e pesquisado. Mesmo com a população torcendo o nariz, muitos sábios negros (especialmente a Máxima Maga Shantotto) defendem que, assim como uma espada, uma magia, independente do elemento ou do efeito, pode ser usada tanto para ferir quanto para defender alguém. O que faz a diferença, na verdade, é **quem** e **como** a utiliza.

Devido a esses detalhes delicados, essa costuma ser a última magia estudada nas academias arcanas. A magia, junto de Dia e Veneno, faz parte do *Triângulo de Grinighar*, por ser as principais magias dos elementos luz, bio e escuridão. Foi criada como uma referência ao *Triângulo de Valjatta* (fagulha, cristal e centelha) e ao *Triângulo de Noark* (jato d'água, aero e rochedo). A escolha foi dada como referência aos passos da vida: nascimento (luz), desenvolvimento (bio) e morte (trevas).

## Regras

O arcano gasta **5PMs** para criar uma névoa de 1m no alvo, que causa dano físico e mental em um alvo com **FA=H+2d**. Apesar do dano baixo, o cálculo de defesa é diferente: o alvo só pode bloquear com **FD = R+1d**. O dano é considerado mágico, usando o elemento trevas. Ele consegue atacar um alvos distantes, e a magia se dissipa após o ataque.

Alvos divinos (incluindo espers) e relacionados ao elemento luz levam o dobro do dano. Mortos-vivos, entretanto, são imunes à magia.
Mago Verde (kit)

**Requisitos:**

**Raças Comuns**:

5
 Arcana Temporal
2

As vieras dos bosques por séculos cultuaram Bab-Noor, o deus da natureza e animais. A elite do clero era composto por magas religiosas que ferem o sentido dos inimigos, atrapalham seu raciocínio e fortalecem seus aliados.

Por séculos essa ordem permaneceu oculta nas matas na costa leste de Dalmasca, quando o exército de Ajora por ali passou, liderados por Exodus. A sociedade viera, especialmente suas magas, lutaram com todas suas forças, mas foram vencidas pelo poderoso esper.

O expurgo das viera expôs este grupo que, felizmente, encontrou abrigo entre a sociedade. Com o tempo, seres de outras raças (especialmente humanos e elezans) acabaram entrando no grupo das pacifistas (mas não inofensivas) servas de Bab-Noor.

Magos verdes são pesquisadores da natureza, especialmente botânica e biologia. Diferente dos geomantes, que se especializam em magias que viram o ambiente contra o alvo, magos verdes usam o alvo contra o (ou a favor do) alvo. Suas magia envolvem status negativos, positivos e outros meios de enfraquecer ou fortalecer o alvo, nunca atacando diretamente ou curando, evitando assim atrapalhar o equilibrio que eles tanto pregam.

* **Feitiço Fixado:** Seu conhecimento avançado nas condições, aflições e otimizações de indivíduos faz com que as magias lançadas por você afete o(s) alvo(s) por mais tempo. Duplica a duração de qualquer efeito de status causado por magias do mago.
* **Sifão Arcano:** Potencializando o resultado da magia, você faz com que suas magias se tornam mais difíceis de resistir. Todas as magias que exigam um teste de resistência do alvo ganham um redutor de -2 no teste do alvo.
* **Tranquilização Mística:** Após uma pausa curta para respirar e aliviar a tensão do combate, você pode se concentrar e lançar magias desgastando-se muito menos. Gastando um movimento para "respirar", você pode lançar uma magia que não cause dano direto pela metade do custo de PMs, arredondado para cima.
* **Conhecimento Verde:** Você pode comprar as Perícias Ciência, Medicina e Sobrevivência por um ponto. Uma vez por dia, você passa automaticamente em um teste de uma delas.

## Movimento Desesperado

**Bolha Vital:** O Mago Verde cria pequenas "bolhas" translúcidas que fixam aqueles próximos ao tecido vital, impedindo que percam a vida em combate. Duplica os Pontos de Vida do usuário e até pessoas=R do Mago Verde até o fim do combate ou até que os PVs do conjurador cheguem a 0. Após o combate, o mago cai exausto, zerando os PVs, mas conseguindo automaticamente 1 no teste de morte.
Guerreiro (kit)

**Raças Comuns**: Todas.

**Requisitos**: F1

**Equipamento Padrão:** Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Duas Mãos, Machados, Martelos, Lanças, Escudo, Capacetes Leves, Capacetes Pesados, Armaduras Leves, Armaduras Pesadas, Manopla

**Alguns Guerreiros Famosos:** A maioria dos combatentes famosos começam aqui, então carregam uma ou duas habilidades do kit antes de passar pro seu kit atual; portanto, apesar de não possuir nenhum guerreiro famoso, a maioria dos combatentes famosos são guerreiros.

O guerreiro é em geral a mais básica classe de combate corpo-a-corpo, por isso quase todas as raças possui alguns deles, de uma forma ou de outra. Aqueles que não fazem parte de nenhuma ordem, ou não tem um estilo peculiar caem aqui, assim como aventureiros iniciantes e soldados rasos.

Guerreiros são focados em sobrevivência e em algumas técnicas para enfraquecer o oponente atacando em pontos específicos. (de um modo parecido com os arqueiros).

**-Avançar:** Gasta 5 pms para perder 2 pontos na FD e ganhar 3 na FA.

**-Despedaçar:** Despedaçar é a técnica em que o guerreiro causa uma forte contusão em uma certa àrea para debilitar o oponente. É uma habilidade ativada com um crítico, e o guerreiro pode escolher qual despedaçar ele irá usar:

* **Despedaçar Poder**: Atingindo a mão da arma, causa -1 de Força;
* **Despedaçar Mente:** Atingindo a cabeça, causa -1 de Resistência;
* **Despedaçar Magia:** Atingindo o peito, causa -1 de Poder de Fogo;
* **Despedaçar Defesa:** Atingindo o braço do escudo, causa -1 de Armadura;
* **Despedaçar Velocidade:** Atingindo as pernas, causa -1 de Habilidade.

**-Mão Dupla:** Usando armas de uma mão com as duas, eles podem aumentar o dano. O dano agora é calculado como F+H+2d. Não funciona com bastardas, arcos e outras armas que precisam de ambas as mãos para manejar.

-**Quebra-Ossos:** Contra-Ataque causa 1D a mais de dano, e além disso, você não perde seu próximo movimento.

***--DIVISÃO RUDE--***

Um ataque que corta o chão, usando o calor do corte para aquecer a lâmina e queimar quando cortar o alvo em seguida. Além do dano normal, o forte corte atinge o alvo de forma que ele fica como se tivesse com todos os Despedaçar até o final do combate.