Mestre de Armas Exóticas (Exotic Weapon Master)

Uma classe marcial que ganha diversos benefícios ao empunhar uma arma exótica.

Entrada sugerida: Guerreiro

## Requisitos

Habilidade Especial: Ataque Extra

Atributo Força ou Destreza 15

Nível 8

Proficiência: Qualquer arma exótica

Especial: Precisa ter treinado com armas exóticas por 1 ano ininterruptamente.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A.

## Descrição das Habilidades

Façanha Exótica: A cada nível nesta classe, o Mestre de Armas Exóticas aprende uma façanha de batalha incrível dentre as façanhas listadas abaixo. Caso uma façanha peça um teste de resistência, a CD será 8 + Proficiência + modificador de Força ou Destreza, a escolha do Mestre de Armas Exóticas.

- *Combate A Distância Corpo a Corpo*: Você sabe como usar seu melhor com armas de combate a distância, e não ganha desvantagem ao atacar qualquer oponente a 1,5 metros de você, contanto que esteja usando uma arma exótica a distância. Além disso, você ganha vantagem contra qualquer oponente a 9 metros de você.

- *Defesa de Arma Dupla*: Você consegue se defender facilmente com duas armas. Quando estiver empunhando duas armas exóticas, uma em cada mão, você ganha +1 CA.

- *Alcance Exótico*: Você sabe utilizar o alcance da sua arma com maestria. Quando estiver empunhando uma arma exótica com alcance, o alcance dela será de 1,5 metros a mais que o normal.

- *Quebrar Exótico*: Você sabe utilizar suas armas para destruir equipamento inimigo. Você pode fazer um ataque especial para quebrar uma arma ou escudo equipado por outra criatura. Faça uma ação de Ataque (ou substitua um dos seus ataques, se tiver mais de um) que causa dano normalmente, e o oponente deve fazer um teste de resistência de Força. Caso ele falhe, você dará dano no objeto e o destruirá. Essa façanha não funciona em objetos mágicos.

- *Rajada de Golpes*: Quando utilizar uma arma exótica dupla ou duas armas exóticas, uma em cada mão, o Mestre de Armas pode fazer um ataque extra como parte de sua ação de Ataque.

- *Desarmar a Distância*: Você pode desarmar um oponente com um ataque a distância. Usando uma arma exótica a distância, faça uma ação de Ataque (ou substitua um dos seus ataques, se tiver mais de um) que causa dano normalmente, e o oponente deve fazer um teste de resistência de Força. Caso ele falhe, ele deve largar o objeto que você escolher.

- *Exibir-se*: Você exibe sua maestria contra um oponente. Como uma ação bônus, faça um teste de Intimidar adicionando seu modificador de Força ou Destreza (o que preferir) ao invés de Carisma, contra um teste de Intuição de um oponente a 9 metros de distância. Caso o oponente falhe, ele fica Aterrorizado até o final da sua próxima rodada.

- *Golpe Atordoante*: Você sabe como atordoar um oponente apenas com um golpe. Quando atacar com uma arma exótica, você pode escolher não causar dano para atordoar o alvo até o final do seu próximo turno. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, e se falhar, ficará Atordoado até o final do seu próximo turno.

- *Atirar Arma Exótica*: Você é proficiente em lutar atirando suas armas. Quando empunhando uma arma exótica, ela adquire a propriedade Atirável (9 metros).

- *Ataque Derrubador*: Você sabe como derrubar seus oponentes em combate. Quando atacar com uma arma exótica, o alvo deve fazer um teste de Resistência de Força ou ficar Derrubado, caso seja de tamanho Grande ou menor.

- *Golpe Sobrenatural*: Você consegue utilizar suas armas ao seu potencial máximo. Quando atacar com uma arma exótica de uma mão, você adiciona o dobro do seu modificador de Força ou Destreza no dano.

Especialização Em Arma Exótica: A partir do nível 3, você se especializa em uma arma exótica a sua escolha. Você pode conceder vantagem a si mesmo como uma ação bônus, até o início do seu próximo turno. Essa habilidade funciona três vezes por descanso curto.