Agriculture

**L'agriculture** est un mécanisme de jeu qui permet aux joueurs de cultiver des cultures vivrières destinées à cuisiner et à nourrir les animaux domestiques .

## Matériaux nécessaires

Pour commencer à cultiver, un joueur a besoin d’un bon sol et de graines pour planter des cultures. Outil spécialisé, la houe est nécessaire pour transformer le sol en terres agricoles. Le joueur devra également fournir de l'humidité aux cultures en croissance, soit via l'irrigation, soit en utilisant un arrosoir .

## Trouver des graines

Les cultures sauvages sont créées au cours de la génération mondiale et peuvent être trouvées partout dans le monde dans différentes régions climatiques. Briser ces cultures est essentiel pour récolter des graines et planter des cultures. Les cultures sauvages qui ne sont pas matures ne laissent pas toujours tomber leurs graines lorsqu'elles sont cassées. Les cultures sauvages pousseront même si les morceaux ne sont pas chargés, et leur croissance n’est pas influencée par les températures. Cependant, ils reviendront également au stade de croissance 1 après avoir atteint leur pleine croissance, s'ils ne sont pas récoltés avant le prochain cycle de croissance. Il est recommandé de récolter toutes les cultures sauvages, quel que soit leur stade de croissance, lors d'un long voyage, si le joueur prévoit qu'elles ne reviendront plus par le même chemin.

Les graines peuvent également être trouvées dans des récipients à graines et à butin agricole situés dans les ruines – certaines récoltes **ne** peuvent être acquises que de cette façon.

\* *Les poivrons ne sont plus implémentés depuis la version 1.16.4. Les cultures sauvages pousseront et laisseront tomber des graines, mais jamais aucun produit.*

## Sol et terres agricoles

### Sol généré naturellement

naturels Quatre types de sols existent dans le monde avec des taux de fertilité différents : stérile 5 %, faible 25 %, moyen 50 % et ultra-élevé appelé **terra preta** 80 %. Le sol conserve son niveau de fertilité lorsque les blocs sont rassemblés et placés ailleurs. Une bonne stratégie agricole consiste donc à chasser les sols riches en nutriments et à les rapporter à la maison.

### Sol créé par le joueur

**Un sol à haute fertilité** est un type de sol généré par le joueur avec des niveaux de nutriments de 65 %. Cette terre est une option agricole alternative si la terra preta ne peut pas être localisée. Chaque bloc de terre à haute fertilité est créé en scellant 64 pourritures dans un tonneau pendant 20 jours, puis en combinant 8 du compost obtenu dans la grille de fabrication autour d'un bloc de terre à fertilité moyenne pour créer un bloc de terre à haute fertilité.

### Créer des terres agricoles

Utiliser une houe + sur un bloc de sol crée des terres agricoles sèches. Si les terres agricoles se trouvent à moins de 3 blocs d’un bloc de source d’eau douce, elles passeront de terres agricoles sèches à terres agricoles humides. D’autres solutions pour créer des terres agricoles humides incluent l’arrosage quotidien à l’aide d’un arrosoir ou le recours à la pluie dans une zone pluvieuse. Des niveaux d'humidité supérieurs à 50 % donnent un bonus à la vitesse de croissance. Plus précisément, réduire le nombre total d'heures nécessaires pour qu'une culture passe à l'étape suivante jusqu'à deux heures de temps de jeu, si l'humidité est à 100 %.

L’eau à proximité fournit de l’humidité aux terres agricoles adjacentes horizontalement dans un rayon de 3 blocs, y compris le long de la diagonale. Le bonus d'humidité fourni par l'eau à proximité est réduit de 25 % pour chaque bloc de terres agricoles éloigné de l'eau. Ainsi, les terres agricoles situées immédiatement à côté d'un bloc d'eau bénéficieront d'une humidité de 75 %, celles situées à deux pâtés de maisons de là recevront 50 % d'humidité et celles situées à trois pâtés de maisons plus loin recevront 25 % d'humidité. Les terres agricoles n'absorbent pas l'humidité de l'eau dans le sens vertical (c'est-à-dire que les terres agricoles créées directement au-dessus de la surface d'un lac ne resteront pas humides à cause de l'eau située en dessous).

L’eau salée ne peut pas être utilisée pour fournir de l’humidité et tuera instantanément les cultures.

**Les blocs de terres agricoles *ne peuvent pas être récupérés et remplacés* une fois convertis. Briser les terres agricoles détruit le bloc.**

### Nutriments du sol

Tous les sols, saletés et terres agricoles sèches ou humides contiennent 3 niveaux de nutriments, N, P et K. Chaque culture consomme un de ces nutriments. Certaines cultures nécessitent des valeurs de nutriments plus élevées que d’autres, comme le montre le tableau ci-dessous. Les taux de croissance des cultures diffèrent également. Chaque culture a une vitesse de croissance totale différente, indiquée par le nombre de jours de croissance.

Lorsque les cultures passent d’un stade de croissance à un autre, elles consomment les nutriments des terres agricoles sur lesquelles elles sont plantées. Le nutriment requis, K, P ou N, est le nutriment qui sera consommé, réduisant ainsi la concentration de ce nutriment dans les terres agricoles. La quantité de nutriments nécessaire par stade de croissance est déterminée en divisant la consommation de nutriments par le nombre de stades de croissance.

#### Réapprovisionnement en nutriments

Les nutriments dans les terres agricoles se reconstituent lentement au fil du temps et reviennent au niveau maximum par type de sol. Par exemple, une fertilité moyenne ne retrouvera les nutriments qu'à leurs niveaux d'origine. Le taux de reconstitution des éléments nutritifs est plus lent si une culture y pousse et plus rapide lorsqu'elle est laissée en jachère, ce qui signifie qu'aucune culture ne pousse. Le type de nutrition utilisé par la culture en croissance actuelle se régénérera encore plus lentement que les deux types de nutrition non utilisés activement, et ne se reconstituera effectivement pas du tout, car la culture en croissance actuelle la réduira à chaque tick de croissance. Si la récolte sur les terres agricoles est mûre, aucun des éléments nutritifs ne sera reconstitué.

Le réapprovisionnement nutritionnel se fait toutes les 3 à 4 heures de jeu.

#### Rotation des cultures

La rotation des cultures est la pratique consistant à cultiver une série de différents types de cultures dans la même zone au fil du temps et est utilisée depuis l'Antiquité pour maximiser la production agricole. Les cultures dépendantes de l’azote (N), du phosphate (P) et du potassium (K) peuvent être alternées sur la même zone de culture. Par exemple, après avoir récolté une culture dépendante de l’azote comme les navets, le sol aura un niveau d’azote plus faible mais des niveaux plus élevés des deux autres nutriments. Une culture dépendante du phosphate ou du potassium peut donc être plantée dans le même sol.

Une stratégie courante de rotation des cultures consiste à diviser la zone fertile en quatre sections, une pour chacune des cultures dépendantes de N, P ou K et une laissée en jachère (sans aucune culture). Dans la capture d'écran de droite, les navets (dépendants de N) sont plantés en haut à gauche, les oignons (dépendants de P) en haut à droite, les carottes (dépendantes de K) en bas à droite et la zone inférieure gauche est laissée sans aucun cultures. Après la récolte, la plantation sera tournée dans le sens des aiguilles d'une montre de sorte que les navets seront désormais plantés en haut à droite, les oignons en bas à droite, les carottes en bas à gauche et en haut à gauche n'auront aucune récolte. Tournez à nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque récolte.

A noter que la rotation dépendra de la culture la plus lente à mûrir qui dans ce cas sont les carottes (4 jours en jeu). Étant donné que les éléments nutritifs se reconstituent mieux dans les sols en jachère, une zone reste non plantée pendant chaque rotation. Cette stratégie est particulièrement utile si le joueur n'a pas encore accès aux engrais. Vous pouvez faire des variations sur cette stratégie en fonction de votre mélange de cultures.

#### Engrais

Des engrais tels que le salpêtre , la potasse et la farine d'os peuvent être appliqués au sol pour reconstituer les nutriments épuisés par la croissance des cultures sans attendre la lente reconstitution naturelle du sol en jachère (aucune culture plantée) ou la nécessité d'une rotation des cultures.

Par exemple, le lin, une culture importante, élimine le potassium du sol au fur et à mesure de sa croissance. L'ajout de potasse ou de salpêtre au sol appauvri après la récolte reconstituera les niveaux de potassium et permettra de replanter du lin sur le même sol sans attendre la reconstitution naturelle et sans avoir besoin d'une rotation des cultures. Le type et la quantité de nutriments requis pour chaque culture sont indiqués dans le tableau des cultures disponibles dans la section suivante. Avoir suffisamment de nutriments pour chaque culture permet un taux de croissance optimal si les besoins en température et en lumière sont également satisfaits.

L’utilisation d’engrais est la seule fois où un type de sol peut dépasser le niveau maximal de nutriments du type de sol.

Notez que le salpêtre ne peut pas être détecté par une pioche de prospection et doit être trouvé lors de l'exploration des grottes.

 Salpêtre
 Farine d'os
 Compost

## Cultures

Pour récolter, faites un clic gauche sur la récolte avec une main vide ou un outil de récolte, un couteau ou une faux . Les cultures à pleine maturité produiront des graines, de la nourriture et, dans le cas du lin, des fibres. Toutes les cultures à pleine maturité ont environ 5 % de chances de laisser tomber une graine supplémentaire lors de la récolte. Chaque culture est caractérisée par un ensemble de propriétés de culture. Les propriétés des cultures comprennent les propriétés individuelles suivantes :

* Stades de croissance – Le nombre de stades de croissance d’une culture.
* Jours de croissance totaux - Le nombre de jours dans le jeu nécessaires pour qu'une culture soit complètement développée (récoltable).
* Nutriment – ​​Le type de nutriments (N, P, K) consommé sur les terres agricoles lorsqu’une culture passe au stade suivant.
* Consommation de nutriments - La quantité totale de nutriments requis qui sera consommée au cours de la durée de vie d'une culture.
* Résistance au froid/à la chaleur – Plage de températures que la culture peut supporter avant de subir des dommages et qui donnera ensuite moins de récolte à la casse. En général, toutes les cultures ne peuvent continuer à pousser qu’au-dessus de 0°C. Ils pourraient peut-être supporter des températures plus basses sans dommage, mais ne pourraient pas croître dans de telles circonstances. À l’heure actuelle, la seule façon de réguler artificiellement la température pour la croissance des cultures consiste à utiliser une structure de serre , qui augmentera la température de 5°C. Gardez à l’esprit qu’un froid ou une chaleur trop élevée peut réduire de moitié la récolte d’une culture, voire la tuer complètement, mais les graines seront toujours perdues.
* Rendement - La quantité de produits comestibles qui sont perdus lorsqu'une culture pleinement développée est récoltée.

### Tableau des cultures disponibles

\*Les temps de croissance sont calculés en fonction du nombre de jours dans un mois. Changer la durée d’un mois modifiera proportionnellement la durée totale de croissance en jours.

\*\*Les citrouilles sont cultivées différemment de toutes les autres cultures. Veuillez consulter la page sur les citrouilles pour obtenir des instructions détaillées sur l'établissement d'un champ de citrouilles.

## Arbres fruitiers

Les arbres fruitiers ont été introduits dans la mise à jour Homesteading (v.1.16). Il existe au total neuf types différents d'arbres fruitiers : le pommier rouge, le pommier rose, le pommier jaune, le pêcher, le poirier, le cerisier, l'oranger, l'olivier et le manguier. Certains arbres, comme le manguier et l'oranger, sont spécifiquement adaptés aux climats plus chauds, tandis que les pommes, les poires et les pêches prospèrent dans les climats tempérés.

Une fois qu'un arbre fruitier est trouvé dans la nature, une coupe d'arbre peut être obtenue en cassant ses branches avec une hache . Chaque bouture a 40 % de chances de devenir un arbre complet lorsqu'elle est plantée dans le sol - si les exigences de température sont respectées. Certains arbres doivent passer par une « vernalisation », lorsque la température descend en dessous d'un certain point, pour pouvoir donner des fruits.

## Protéger les cultures

Les lièvres s'en prendront aux cultures plantées et les mangeront. Ils laisseront derrière eux une plante morte qui laissera tomber une graine, mais aucune récolte. Certaines cultures *ne sont pas* consommées par les lièvres, notamment les oignons, les ananas et les citrouilles. Ceux-ci peuvent être plantés sans protection s’ils sont cultivés seuls.

de protéger les fermes contre les lapins avec des murs, des clôtures Étant donné que les lapins frayent sur des blocs d'herbe, il est recommandé ou un fossé sec profond de deux blocs autour des blocs de ferme. Les joueurs doivent veiller à ne laisser aucun bloc d’herbe dans la zone clôturée. Les douves ont l'avantage d'attraper les lapins affamés lorsqu'ils tentent d'atteindre les récoltes du joueur. Gardez à l’esprit que les lapins adultes peuvent sauter par-dessus un seul bloc de clôture s’il est bordé d’eau. Les œufs de lapins peuvent également être bloqués à l’intérieur d’un espace clos en plaçant des pierres sur le sol ou en enlevant toute l’herbe. L’herbe qui pousse sur les parcelles de ferme en jachère ne pousse pas assez haut pour constituer une reproduction valable pour les lapins.

Les lapins ignorent les cultures sauvages.

## Agriculture souterraine

La version 1.14 a introduit des limitations importantes sur l'agriculture souterraine. Il existe une limite souple pour la croissance des plantes concernant la profondeur sous le niveau de la mer. Chaque niveau en dessous du niveau de la mer nécessite un niveau de lumière supplémentaire pour que la culture pousse, et en dessous du niveau de lumière 19, chaque niveau plus éloigné encourt une pénalité de croissance de 10 %, ce qui signifie que la croissance s'arrêtera complètement au niveau de lumière 9 ou en dessous.

Étant donné que le niveau de lumière du soleil est de 22, cela signifie qu'avec les seuls puits de lumière directe du soleil, les fermes peuvent être placées à un maximum de 3 niveaux en dessous du niveau de la mer sans encourir de pénalités de croissance, et à un maximum de 12 niveaux en dessous du niveau de la mer avant que la croissance ne s'arrête complètement.

Avec un lustre entièrement réglé (fournissant un niveau de lumière 24), une profondeur légèrement inférieure pourrait être atteinte. Cependant, les niveaux de lumière ne s'accumulent pas, ce qui signifie que la combinaison d'un puits de lumière avec un niveau de lumière 22 et d'une lanterne avec un niveau de lumière 18 donnera toujours un niveau de lumière maximum de 22.

Des fermes « souterraines » dans une chaîne de montagnes au-dessus du niveau de la mer resteraient toutefois possibles, à condition que le niveau de lumière requis pour la croissance soit atteint avec le soleil ou la lumière artificielle.

Dans un monde à hauteur par défaut, le niveau de la mer est de 110.

## Alimentation et cuisine

*Voir cuisine ou satiété pour plus d'informations sur la nutrition des joueurs et la préparation des aliments à manger.*
Les valeurs d'efficacité ci-dessous dans la colonne « Satiété/Temps de croissance (jours) » sont basées sur le rendement total d'une culture d'une parcelle de terre agricole, multiplié par la satiété de l'aliment, divisé par le nombre de jours de croissance jusqu'à maturité. Notez que les citrouilles, même si elles ne nécessitent qu’un seul bloc de terre agricole, sont réparties pour couvrir une plus grande zone de terre. Cette efficacité spatiale n’a pas été prise en compte.

* Le soja ne peut pas être consommé cru, mais il peut être mariné puis consommé dans cet état.
* Le manioc ne peut pas être consommé cru de la vigne. Il faut d'abord le tremper dans un fût scellé et l'écorcher avec un couteau, mais il peut ensuite être consommé dans cet état.
* Les ananas et les citrouilles ne peuvent être ni consommés ni cuits entiers. Il faut d'abord les trancher au couteau, en obtenant 4 morceaux chacun avec exactement 25% de la satiété totale du produit.
* La croissance des citrouilles varie énormément, mais l'expérimentation communautaire semble avoir abouti à un bénéfice moyen d'environ 1,5 citrouille par vigne (en supposant que 2,5 sont cultivées et qu'une est utilisée pour produire la graine de citrouille suivante). Les chiffres ci-dessus le reflètent.