PLAN ASTRAL

**LE PLAN ASTRAL**

**L**ieu connu uniquement des mages académiques ou des profanes ayant eux des connaissances académiques, le monde astral n’est pas une prairie dans laquelle les mages se déplacent. C’est effectivement un monde à part avec ses propres règles. Bien connues des sorcières, les lois du plan astrale sont strictes et simples :

- Rien ne peut sortir du plan astral sans y faire rentrer quelque chose

- Rien ne peut entrer dans le plan astral sans que quelque chose en sorte

- L’échange entre le plan astral et le plan naturel est équivalent : Un esprit pour un esprit, un corps pour un corps.

- Les miroirs sont des cages dans le plan astral

- Traverser vers le plan astral ne garanti jamais de pouvoir en sortir

- Un corps vide dans le plan naturel peut être emprunté

- Un corps vide dans le plan astral peut être emprunté

- Seul la nature profonde des gens reste dans le plan astral, aucun équipement non vivant.

- Seul un corps peut utiliser des pouvoirs dans le plan astral et le sang n’y existe pas

- Le temps de séjour dépend du potentiel astral du voyageur

**I**l existe des endroits spécifiques, appelés « **nœud de pouvoir** », où le plan astral et le plan naturel sont très proches, en ces lieux, il est facilement de ressentir le plan astral. Les vieux mages le savent, certains artefacts boostent le potentiel de mana du porteur en présence d’un « nœud de pouvoir ». Faites extrêmement attention et ne prenez pas le plan astral pour une promenade de santé, ce monde est bien plus dangereux que le plan naturel à bien des égards si on ne sait pas où on met les pieds. N’espérez pas passer de coups de fils, la technologie ne fonctionne pas dans le plan astral, arrangez vous pour savoir comment rentrer chez vous avant de partir. Attention où et quand vous faites votre voyage, choisissez votre échange, vous n’imaginez pas ce qui peut prendre votre place dans le monde naturel quand votre corps est dans le monde astral.

**C**e monde est un « négatif photographique » du monde physique imprégné d’émotions où seules les choses vivantes et celles contenant du mana sont réelles et où les objets physiques sont de simples ombres intangibles. Le mana, l’essence de la magie, s’écoule depuis le plan astral alimenté par la force de vie qui existe en notre monde et à sa surface. L’aura générale de cette vie illumine en permanence le monde astral d’une lueur ambiante.

**L**es choses qui existent seulement sur le plan matériel peuvent être vues et entendues depuis l’astral, mais elles sont floutées et assourdies, car le contexte émotionnel créé par les gens et les choses enregistre bien plus que les propriétés physiques de la lumière et du son (sous de nombreux aspects ce contexte se substitue à ces propriétés). Les échos de choses passées projettent des ombres dans l’espace astral avec une cohérence variable en fonction des émotions durables liées aux objets et lieux. Ces échos ressortent de manière plus évidente dans le monde astrale, comme le contexte émotionnel les rend plus colorés ou tangibles.

**FORMES ASTRALES ET AURAS**

**L**es choses vivantes ne sont en général pas actives sur le plan astral mais y projettent tout de même leur reflet. Ce reflet est appelé aura : c’est une lueur brillante, vibrante, colorée. Tout objet inanimé apparaît comme une copie délavée de sa contrepartie physique ; grise, sans vie, et intangible. Tout ce qui est actif sur le plan astral, dont notamment les esprits, les charme actifs, et les êtres de nature duale ou en projection astrale, a une forme astrale tangible. Ces formes sont plus colorées et brillantes que les auras, étant « réelles » sur le plan astral. La planète a une forme astrale, et beaucoup voit cela comme une preuve que la planète dans son entier est une entité vivante distincte (ou constituée) des créatures qui peuplent sa surface.

**SIGNATURE ASTRALE**

**G**énéralement, quand un magicien jette un sort ou réalise un rituel, il y laisse ses empreintes astrales. C’est ce que l’on appelle la signature astrale, et elle est déposée sur tout ce qui est affecté par des aptitudes ou compétences magiques ou psionique. Cette signature astrale peut être détectée par toute personne dotée de la compétence Observation Astrale ou Analyse Astrale. Une signature dure pendant (Puissance de l’effet magique) années après que l’effet se soit achevé, qu’il s’agisse d’un sort, pouvoir de créature, combat astral, ou quoi que ce soit capable de la générer, pour se fondre lentement dans le bruit de fond astral. La signature astrale d’un sort ou d’un rituel peut être détectée à la fois à l’endroit de sa réalisation et à l’endroit où il prend effet. Les objets semi-permanents tels que les préparations alchimiques, ainsi que les veilleurs ou homoncules contiennent une signature astrale tant qu’ils persistent. Les objets plus permanents, comme les charmes et les cercles contiennent toujours la signature astrale de leur propriétaire et de leur créateur. Un personnage peut tenter de lire une signature astrale avec un test de **PERCEPTION**. Ce n’est pas la tâche la plus simple qui soit, percevoir et comprendre une signature astrale étant rendu plus difficile dans la mixture de magie et d’émotions que constitue l’espace astral. Une fois lue avec succès, une signature peut être reconnue à nouveau (potentiellement avec un test de **MENTAL**). Un magicien utilisant la perception astrale peut « nettoyer » une signature astrale temporaire ou du moins hâter sa disparition naturelle. Si la signature n’est pas complètement effacée, il deviendra évident pour ceux qui l’examinent par Observation astrale que quelqu’un a tenté de l’effacer. Les investigateurs en crimes magiques utilisent les signatures astrales pour rassembler des informations sur les magiciens criminels, il faut donc être prudent à ne pas en laisser derrière soit à des endroits où elles seraient vraisemblablement repérées.

**MANIFESTATION**

**U**ne forme purement astrale telle qu’un esprit ou un mage en projection astrale peut interagir avec le plan physique en se manifestant. La manifestation est un effet psychique qui permet à la forme astrale de se rendre visible et audible sur le plan astral par la force de volonté. Il faut une action complexe pour se manifester ou arrêter de le faire. Le mage apparaît alors sur le plan physique comme une image brumeuse et fantomatique de sa forme astrale et peut communiquer librement avec les personnages physiques à travers un miroir. Se manifester ne lui donne pas de consistance physique et ne lui permet donc pas de lancer des sorts sur des cibles présentes sur le plan physique pendant qu’il se manifeste, mais ce que l’on voit dans le miroir se produit parfois dans la réalité, soyez donc prudent. Pour les mêmes raisons, les appareils technologiques ne peuvent le détecter ou l’enregistrer. Il est toujours présent sur le plan astral, et les attaques astrales peuvent donc encore le cibler. Se manifester est assez éprouvant, et un mage ne peut le faire que pendant une durée totale égale à (PM/10) minutes par jour.

**RESTER ASTRAL**

**I**l est épuisant mentalement de rester sur le plan astral pour une longue durée. Un mage peut utiliser la projection astrale pour (PM) minutes au maximum. S’il reste plus longtemps en dehors de son corps, son être astral cesse d’exister et son corps meurt. S’il retourne dans son corps, ce compte à rebours s’arrête, mais ne revient pas à zéro tant qu’il n’a pas passé au moins autant de temps en heure dans son corps qu’il n’en a passé en dehors.

**PENDANT QUE VOUS ÉTIEZ AILLEURS**

**Q**uand un magicien est en projection astrale, son esprit est en ballade. Les sorts de Détection mentale et sorts de Manipulation mentale ciblant le corps physique d’un mage en projection astrale ne fonctionneront simplement pas, bien que les autres sorts aient des effets. Si l’on veut vraiment torturer l’esprit d’un magicien sans le tuer, on peut déplacer son corps de l’endroit où il l’a laissé. Les magiciens détestent jouer à cache-cache avec leur propre corps. Si quelqu’un change le corps d’un magicien de place et qu’il n’est plus à l’endroit auquel il s’attendait à le trouver, il devra le chercher dans les limbes (entre le plan astral et le plan naturel). Si cela arrive, il doit faire un test étendu de **PERCEPTION** (1 heure). Le seuil de ce test devrait être déterminé par le MJ en fonction de la distance dont a été déplacé le corps et de la manière dont il a été caché.

**COMBAT ASTRAL**

**L**e combat astral est résolu de la même manière que le combat physique. Le combat se fait de manière classique avec des statistiques différentes :

ATTAQUE :

Jet de FORCE : 1dMENTAL+Compétence

Jet de VITESSE : 1dSANG-FROID+Compétence

DEFENSE :

Jet de ESQUIVE : 1dSANG-FROID+Compétence

Jet de PARADE : 1dMENTAL+Compétence

**Esprit Veilleur**

**U**n veilleur est un esprit de faible puissance à l'intelligence limitée (ils ont tendance à prendre les ordres au pied de la lettre) qui est invoqué pour accomplir des tâches simples telles que surveiller une zone ou une personne, prévenir d'un danger, apporter un message... Ils ne peuvent pas se manifester sur le plan physique sans aide (ils ne vivent que dans l'astral) et ont une durée de vie de quelques heures seulement. Ils peuvent s'harmoniser à une cible pour l'espionner plus facilement.

**Les lignes de Mana**

 **U**ne ligne mana sont visibles dans l'espace astral comme une ligne débordante d'énergie magique. Elles se trouvent entre deux noeuds de pouvoir du plan naturel. Les lignes mana sont très recherchées par les pratiquants de la magie, car elles peuvent augmenter leurs pouvoirs quand ils sont utilisés à proximité. Certains initiés peuvent même manipuler leur énergie magique, souvent grâce à la géomancie (un procédé particulièrement affectionné par les orientaux).

**LES 4 INÉGALÉES :**

**L**es concours de beauté dans le monde astral ne plaisantent pas, lorsque que les 4 premières places sont remportées, les 4 inégalées sont nommées.

* On dit de PRIMA qu’elle est si belle que les oiseaux refusent de voler pour la contempler
* On dit de SARA qu’elle est si belle que les plantes préfèrent fanée plutôt que d’être comparées à sa beauté
* On dit de TSUNE qu’elle est si belle que les pierres précieuses en perdent leurs éclats
* On dit de QUORA qu’elle est si belle que les poissons oublient de nager

**L**es esprits sont les habitants du plan astral. On ne les rencontre habituellement que lorsqu’un magicien les invoque, mais beaucoup d’esprits libres vivent sans contrôle sur le plan matériel.

**L**es Spectres quant à eux sont des esprits bien plus puissants, capables de matérialiser des forces dans le plan naturel. Lorsque ces derniers sont vaincus, ils se lient à leur adversaire et leur rends service sous forme d’une arme spectrale.

**C**haque région du plan astrale porte le nom de l’esprit souverain qui le gouverne. N’offensez jamais un esprit souverain, il n’encourra rien si il vous tue sur le champs. Chacun a son propre caractère et le monde dans lequel vous atterrissez leur appartient :

* **Samara** : Champignonnière géante, Samara est un endroit du plan astral où les spectres du passé, ceux qui n’ont ni retrouver le repos ni de réincarnation, peuvent errer, s’attaquer à quiconque passe. Ils ne peuvent pas reconnaître ceux qu’ils voient, et ressemblent souvent à des êtres flottant et hurlant, aux doigts griffus et au dos courbé par le simple effort de marcher.
* **Corvan** : Appelé aussi le désert des âmes perdues, Corvan est l’endroit préféré de ceux qui cherchent les spectres sans forme, ceux qui ne sont que de vague impression abstraite, c’est aussi le coin qui rendra fou le plus vite une personne qui ne connaît pas l’endroit. Si vous avez des peurs non personnifiée, évitez cet endroit comme la peste.
* **Hisako** : Forêt de bambou sombre et parcouru de torche aux flammes bleues, Hisako est très connue pour abriter les armures vivantes et certains spectres spécifiques, comme les griffues et les arbres vivants. Hisako est l’endroit du plan astral où le séjour peut s’avérer mortel même si vous ne rencontrez personne. Se perdre dans la forêt d’Hisako, c’est la mort douce.
* **Sinal** : Mer du plan astral, lieu de prédilections des spectres et squelettes lié aux eaux profondes, Sinal est un lieu où la vie elle-même est éphémère. Bon nombre de nécromanciens y ont perdus la vie en tentant d’apprivoiser des forces qui les surpassent. Bien que Sinal regorge de vie, c’est souvent la mort qui attend celui qui ne comprend pas le monde astral.
* **Zaou :** Montagne des animaux mystiques, Zaou est peuplée de singe doré, crapaud géant et serpent parlant. C’est un endroit sauvage où les halfenoïdes sont les vrais animaux et les animaux leur maîtres.

**VOYAGE ASTRAL POUR LES NULS:**

* Une source d’eau qui ne s’évaporera pas
* Une goutte de sang dans l’eau
* Un cercle de rituel
* Une formule

**INITIATION :**

* Trouver un esprit avec lequel faire un pacte afin de pouvoir retourner dans le monde astral en payant le tribu : Il prendra le contrôle de votre corps ou prendra votre place lors des voyages.
* Pour faire le pacte, il suffit que les deux esprits consentant se touchent la main, pour un esprit non consentant, une liane tressée de cheveux devra être utilisé et attachée au poignet de l’esprit, il ne peut pas la retirer une fois attachée.

**ESPRITS SOUVERAINS :**

**P**robablement les entités les plus dangereuses du plan astral, les esprits souverains sont les rois auxquels appartiennent la région. Les esprits souverains ainsi que leurs chevaliers possèdent chacun une forme de trésor qu’ils deviennent lorsqu’ils sont vaincus. Il existe autant de souverains que de péchés et de vertus, les plus connus étant les rois des régions :

* **Samara :** Cannibale et manipulatrice, son sceptre permet de changer un aliment en un autre juste en prononçant le nom de la nourriture voulue, ou de la boisson.
* **Hisako :** Juge et bourreau, son sabre permet de couper l’essence astral de quelqu’un ne permettant plus aux nerfs de conduire le moindre signal, plus jamais.
* **Corvan :** Charmeur et métamorphe, la rose de Corvan une fois offerte procure à celui qui l’a offerte les pouvoirs de celui qui la reçoit, en le privant par la même occasion.
* **Spinal :** Énigmatique et joueur, sa boussole permet de retrouver ce qu’on désire où qu’il soit, plan astral y compris, il suffit de suivre la flèche.
* **Zaou :** Farceur et revanchard, le bouclier de Zaou guérira son porteur à chaque fois que le mot inscrit sur son couvercle est prononcé.

**CHEVALIERS CONNUS DU MONDE ASTRAL :**

* **REVAN :** Grande séductrice, la guitare de Revan invoque les éléments sur ceux qui ne la désire pas. On vous a dit qu’elle était moche ?
* **LUCINDA :** Jalousie incarnée, le porte plume de Lucinda maîtrise les arts martiaux sanguins mais efface ses êtres chers de sa mémoire.
* **ZERO :** Froid et inflexible, la ceinture de Zero permet de tirer avec toutes les armes du holster... En même temps ou sur des cibles différentes. (6 holsters) mais vous perdez l’usage de vos bras.
* **ROTH :** Bagarreur et violent, le bracelet de Roth permet de manier l’arme de son choix comme si il s’agissait d’un marteau. Même un coton tige, dégâts inversement proportionnels à la masse du porteur.
* **FU CHU :** Artiste et plaisantin, le bol de Fu Chu ne peut être tenu que par son propriétaire et son contenu ne se videra jamais sauf s’il le décide.
* **MUN CHU :** Timide et discrète, le gant de Mun Chu la rend irrésistible aux yeux de ceux qui embrassent le gant et rend fertile l’infertile.
* **CHU CHU :** Alcoolique et traître, la bague de Chu Chu lui permet d’avoir de l’alcool à volonté sous la forme d’une bouteille invisible, mais il est le seul à pouvoir le boire.
* **SENDEN :** Joyeux et méfiant, la dague de Senden extrait les gènes de dragon pour donner naissance à un œuf de dragon et libère de la maladie.
* **BENITORA :** Joueur et territorial, le bandana de Benitora déploie des griffes éthérées à quiconque le souhaite mais rend le porteur muet.
* **MERCURY :** Âme artificielle créé par alchimie, son collier insuffle la vie aux entités inanimées.
* **GALAHAD :** Invoque un serpent herrissé de pics là où le fouet claque.
* **TAKEMIKAZUCHI** : Grand maître des émotions, son masque produit des larmes givrantes et un souffle brûlant
* **CHOUM :** Boulet de prisonnier habité par l’esprit d’un enfant mort affamé.

**ESPRITS COMMUNS :**

**L**es esprits communs se trouvent dans le plan astral, ce sont ceux avec lesquels il est possible de faire un pacte. Prenez cependant en compte que les esprits sont intelligents, ont leur propre caractère, force et faiblesse et surtout faites très attention, l’esprit n’est qu’une forme dans le plan astral, n’allez pas croire qu’en vous liant d’amitié avec un chien, vous allez invoquer des caniches, tout dépend de votre tradition d’invocation. Un nécromancien sacrifiera des rats pour invoquer des squelettes, ils seront liés aux rats, mais garderont leur forme de squelette.

**L**es esprits communs sont les suivants : Chien, Coq, Buffle, Rat, Dragon, Cochon, Serpent, Cheval, Tigre, Lapin, Bouc, Singe et Chat

**L**es esprits peuvent avoir n’importe quel aspect, n’ayez pas peur, un chien à tête de darnien, ça peut arriver.