Игромеханические правила

##### **Округление дробных чисел**

Обычно в большинстве случаев используются только целые числа, без дробных частей. Если же получается дробное число (например, процент от числа), то оно всегда округляется вниз.

##### **Кости, кубы, роллы**

На выполнение действий с неоднозначным исходом (атака, например) бросается d1000 (так называемый тысячный ролл). Смотрим на последние две цифры. Если результат в диапазоне 1-50, то действие удачное, если 51-100, то неудачное. Если в конце: ноль, то очень неудачное; две одинаковых цифры (дабл), то очень удачное; три одинаковых цифры (трипл), то критически удачное. 50 — стандартная верхняя граница удачного диапазона, на которую влияют навыки, снаряжение, и прочее. Атаки: удачная (урон х1), неудачная (промах), очень неудачная (урон по себе или по союзникам, пропуск следующего хода, етц), очень удачная (урон х2), критически удачная (урон х3).

##### **ХП, урон, смерть**

У каждого персонажа изначально по 100 хитпоинтов. У монстров и НПС по-разному. Стандартный урон с оружием — 25, без оружия — 10. Результат падения хп до нуля может быть различен, в зависимости от стиля игры и ГМа. Это может быть:

* сразу смерть;
* бросок костей, где на успех персонаж выживает, на неудачу умирает;
* выведение из строя;

и другие варианты, кто во что горазд.

Безоружные атаки, дробящее оружие и некоторая магия (например, электричество) могут последним ударом не убивать, а просто выводить из строя, лишая сознания. Этим можно пользоваться чтобы захватить кого-нибудь в плен. При таких несмертельных добивающих атаках урон нужно снижать до 50%. Безоружных атак это не касается, урон у них можно оставлять полным.

##### **Броня**

Броня уменьшает получаемый урон, вплоть до нуля. Некоторые атаки, например какие-то особые заклинания, игнорируют броню частично или полностью. Повышая защиту, броня снижает шанс уклониться от атаки (то есть увеличивает шанс врага попасть по персонажу), а также понижает шансы на успешность скрытности и проворности. Используются общие показатели защиты и штрафов, которые складываются из надетых элементов брони. Элементы брони могут быть трёх основных видов: лёгкими (например, кожаные), средними (напр., кольчужные), тяжёлыми (напр., латные). Всего элементов 7: шлем, кираса, поножи, левая и правая перчатка/наруч, левый и правый сапог. Некоторые элементы могут быть совмещены в одном предмете, например, длинная кольчуга, закрывающая и туловище, и ноги, будет занимать слоты кирасы и поножей и иметь те же характеристики, что и два отдельных аналогичных предмета в сумме.

Полные наборы имеют следующие базовые характеристики:

* Лёгкая — 5 защиты, -10 уклонения, скрытности и проворности.
* Средняя — 10 защиты, -20 уклонения, скрытности и проворности (доп. -10 к штрафу при навыке брони 0, -5 при навыке брони 1).
* Тяжёлая — 20 защиты, -40 уклонения, скрытности и проворности (доп. -20 к штрафу при навыке брони 0, -10 при навыке брони 1).

Отдельные элементы имеют следующие характеристики:

* Лёгкие:
	+ Шлем, кираса, поножи — по 1 защиты, -2 уклонения, скрытности и проворности.
	+ Правая и левая перчатки, правый и левый сапоги — по 0.5 защиты, -1 уклонения, скрытности и проворности.

* Средние:
	+ Шлем, кираса, поножи — по 2 защиты, -4 уклонения, скрытности и проворности (доп. -2 к штрафу при навыке брони 0, -1 при навыке брони 1).
	+ Правая и левая перчатки, правый и левый сапоги — по 1 защиты, -2 уклонения, скрытности и проворности (доп. -1 штрафу при навыке брони 0, -0.5 при навыке брони 1).
* Тяжёлые:
	+ Шлем, кираса, поножи — по 4 защиты, -8 уклонения, скрытности и проворности (доп. -4 к штрафу при навыке брони 0, -2 при навыке брони 1).
	+ Правая и левая перчатки, правый и левый сапоги — по 2 защиты, -4 уклонения, скрытности и проворности (доп. -2 к штрафу при навыке брони 0, -1 при навыке брони 1).

Если общие показатели получились дробными, то они округляются вниз. Бонус навыка брони прибавляется к общему показателю если надет хотя бы один элемент доспеха.

##### **Щиты**

У щита есть хп, сопротивление (как у брони), шанс блока, штраф к уклонению. Есть три размера (малые м, средние с, большие б) и два типа (обычные о, тяжёлые/укреплённые т). Размер определяет хп, шанс, тип определяет хп, штраф, сопротивление. Шанс — вероятность поймать атаку щитом.

Параметры щитов. Шанс: м — 10; с — 20; б — 40. Штраф: мо — 5, мт — 10, со — 10, ст — 15, бо — 20, бт — 30. Сопротивление: обычные 32, тяжёлые 56. Хп: мо 250, мт 370, со 450, ст 580, бо 680, бт 820.

Ролл. Если атакующий попал (не критом) по юниту со щитом, то атакующий делает второй ролл 1d100 с нужным диапазоном 1-х, соответствующим шансу на блок. Если ролл попадает в диапазон, то атака попадает в щит. Если атакующий попал критом, то атака попадает в юнита, без ролла на щит.

При попадании атаки в щит, щит получает полный урон атаки, теряя хп вплоть до нуля, тогда щит ломается и становится непригодным. Если урон атаки превысит сопротивление щита, то от урона отнимается сопротивление, и остаток урона проходит по юниту, учитывая его броню.

##### **Раны и их лечение**

При получении урона персонаж также получает и ранение. У ранения два параметра: начальное значение и текущее значение. Начальное значение соответствует тому урону, который нанёс эту рану. Текущее значение показывает, сколько ране ещё осталось заживать, и изначально соответствует начальному. Например, порез на руке (25/25). Первое число — текущее, второе — начальное значение. Текущее значение может превысить начальное, например, в результате очень неудачной первой помощи.

Лечение ран происходит путём первой помощи, отдыха, магии, принятия лекарств. Во время лечения его результат отнимается от текущего значение раны и прибавляется к общим ХП. Если результат лечения больше, чем текущее значение раны, то к ХП прибавляется текущее значение. Как только текущее значение достигает нуля, рану можно либо убрать из записей, либо оставить на память.

Первая помощь осуществляется броском 1d1000 с использованием соответствующего навыка. Успех — излечение на 40% от начального значения, неудача — на 20%, ноль — ничего либо урон в 20% начального значения (с прибавлением урона к текущему), дабл/трипл — излечение на 60% от начального. Одну рану можно успешно обработать только один раз, в то время как выбивать нули можно хоть до смерти. Оставшееся текущее значение залечивается отдыхом, магией, либо лекарствами. Первую помощь можно оказать только той ране, у которой текущее значение больше 85% от начального.

Отдых в большинстве случаев — это обычный сон. Каждый акт отдыха залечивает каждую рану на 20% от начального значения. Минимальная длительность отдыха и его возможная частота определяется ГМом.

Магия работает по-разному, так что и механика лечения ею может разниться. Она может действовать как (более эффективная) первая помощь, как отдых, лечить на фиксированное число, либо как-то ещё. По умолчанию, каждый полученный магический хил слабее предыдущего на 2 единицы. То есть, например, если персонажа хилят тремя успехами, даблом и ещё двумя успехами (+25, +25, +25, +50, +25, +25), то соответственно с нарастающим штрафом (-0, -2, -4, -6, -8, -10) он получит +25, +23, +21, +44, +17, +15. Штраф получаемого лечения сбрасывается после отдыха.

Лекарства в большинстве случаев — разные алхимические изделия. Бывают разные, например, мази, питьевые зелья.

Раны могут иметь определённые пометки:

* (тяжёлая). Тяжёлая рана требует первичного хила для заживления. Первичный хил — первая помощь, хил магией, лечебное зелье, мазь, и так далее. После оказания первичного хила рана не получает +хп, как и сам персонаж, а получает возможность восстанавливаться при отдыхе. Тяжёлая рана заживает только при отдыхе, и не получает хил от других источников по умолчанию. Мази не увеличивают реген. Тяжёлая рана также налагает соответствующий штраф. Необработанная рана имеет пометку "(тяжёлая) -", обработанная — "(тяжёлая) +". Обычно тяжёлыми становятся раны, которые добили персонажа до единицы хп (при режиме игры, когда игроки не умирают, а выходят из строя).
* (с). Это рана, которую сложнее обработать самостоятельно. Например, таковой может быть рана в неудобном или труднодоступном для собственных рук и глаз месте. При самостоятельной обработке такой раны, ролл первой помощи получает -50 к шансу и ±1 к шансу нуля.

Случаи тех, у кого раны сами не заживают (нежить, ходячие доспехи, големы, етц) рассматриваются отдельно ГМом.

##### **Зелья и прочее**

Зелья ограничены предельной полезностью, то есть каждая следующая доза, после второй и начиная с третьей, будет менее эффективной (вдвое менее). Толерантность к веществам обычно сбрасывается после отдыха. Толерантность действует на всю группу веществ, то есть, к примеру, Т1 хилка будет хуже работать в том числе и после принятия Т3 хилки. С некоторыми видами зелий можно ознакомится в Деньги и цены.

##### **Положение лёжа**

У упавших и лежащих -30 к уклонению и -30 к меткости. Штраф на меткость не распространяется на арбалеты и подобное стрелковое. Штраф на уклонение может не распространяться на дальний бой.

##### **Магия**

Некоторые механики магии раскиданы по другим статьям. Найти их можно из статьи Магия.

##### **Магическая усталость (аналог маны)**

У магов есть специальная магическая усталость. В сводке она отражена счётчиком вида х/у, где х — текущая усталость, у — максимальная. По умолчанию, за каждое использование магии, и удачное, и неудачное, прибавляется 1. Если выпадает ноль, то прибавляется втрое больше. За каждые 15 единиц накидывается штраф -10 к успешности ролла. То есть получается: 0-14 без штрафа, 15-29 штраф -10, 30-44 штраф -20, 45-59 штраф -30 и так далее, вплоть до максимума, когда колдовать уже нельзя. Максимум усталости зависит от уровня навыка магии:

* Уровень 1 — 60 (25% = 15).
* Уровень 2 — 75 (25% = 18).
* Уровень 3 — 90 (25% = 22).
* Уровень 4 — 105 (25% = 26).
* Уровень 5 — 120 (25% = 30).
* Уровень 6 — 135 (25% = 33).
* Уровень 7 — 150 (25% = 37).
* Уровень 8 — 165 (25% = 41).
* Уровень 9 — 180 (25% = 45).
* Уровень 10 — 195 (25% = 48).
* Степени усталости: 0-14 = без штрафа, 15-29 = штраф -10, 30-44 = -20, 45-59 = -30, 60-74 = -40, 75-89 = -50, 90-104 = -60, 105-119 = -70, 120-134 = -80, 135-149 = -90, 150-164 = -100, 165-179 = -110, 180-194 = -120.

Накопление максимальной и трёх степеней усталости до максимальной, будет накладывать штрафы на все остальные действия, -20, -15, -10, -5 соответственно. На примере первого уровня магии: 60 усталости: -20, 45-59 усталости: -15, 30-44 усталости: -10, 15-29 усталости: -5. Если из-за штрафа шанс получается нулевым или отрицательным, ролльнуть все равно можно, но успех будет только на дабл или трипл. Усталость уменьшается только при отдыхе (по 25% от максимума за сеанс отдыха), а также её последствия могут быть сглажены и с помощью всяких штук, типа зелий или заряженных кристаллов. Минимальная длительность отдыха и его возможная частота определяется ГМом. На скорость уставания могут влиять всякие штуки, типа посохов, палочек, амулетов и подобного.

##### **Прицеливание и концентрация**

Ведя дальний бой и имея ненулевой уровень навыка дальнего боя, можно потратить ход на прицеливание. Одна следующая атака после этого получит бонус +(навык\*10) к меткости, и потом в случае попадания бросается критролл 1d100, с диапазоном успеха 1-(навык\*5). Успех на критролле улучшает результат основного ролла на один порядок — успех превратится в дабл, а дабл в трипл.

У магов есть аналогичная возможность, называемая концентрацией. Бонус к шансу успеха таким образом может получить любое применение магии, однако дополнительный критролл не делается. Использование магии с концентрацией прибавляет вдвое больше усталости. Также концентрация даёт возможность применять заклинания по нескольким целям (типа цепные) или по площади, но при этом уменьшается сила воздействия на каждую цель в зависимости от кол-ва целей/радиуса действия. Кол-во целей для цепных: 1 = 100%, 2 = 55%, 3 = 40%, 4 = 33%, 5 = 28%. 6 = 25%, 7 = 23%, 8 = 21%, 9 = 19%, 10 = 18% (макс кол-во целей равно навыку магии). Радиус для площадных (с условным делением площади на клетки 50х50 см): 0,25 м (1х1 клеток) = сила/1, 0,5 м (2х2 клеток) = сила/2, 0,75 м (3х3 клеток) = сила/3, 1 м (4х4 клеток) = сила/4, 1,25 м (5х5 клеток) = сила/5, 1,5 м (6х6 клеток) = сила/6, 1,75 м (7х7 клеток) = сила/7, 2 м (8х8 клеток) = сила/8, 2,25 м (9х9 клеток) = сила/9, 2,5 м (10х10 клеток) = сила/10 (макс длина стороны в клетках равна навыку магии).

##### **Скрытность**

Чтобы подкрасться к цели, нужно сделать ролл с использованием навыка скрытности. Обычно единоразово, но может потребоваться и несколько роллов, если так скажет ГМ. После успешного подкрадывания можно совершать нужное действие. Для воровства или подкладывания делается ролл на скрытность. Для скрытной атаки делается ролл на соответствующий навык. Атаки в ближнем бою получают +30 к меткости и имеют следующие результаты: успех — урон х3, неудача — урон х1, ноль — промах, дабл — урон х5, трипл — урон х8. Атаки в дальнем бою отличны тем, что не получают бонуса к меткости и неудачный результат означает промах. Против некоторых существ что-то из этого может не дейстовать, в таком случае об этом сообщает ГМ.

##### **Баффы (усиления)**

Сила баффа зависит от навыка магии:

* Уровень 1 — +1 значение, +4 шанс. 2 хода.
* Уровень 2 — +2 значение, +8 шанс. 2 хода.
* Уровень 3 — +3 значение, +12 шанс. 3 хода.
* Уровень 4 — +4 значение, +16 шанс. 3 хода.
* Уровень 5 — +5 значение, +20 шанс. 4 хода.
* Уровень 6 — +6 значение, +24 шанс. 4 хода.
* Уровень 7 — +7 значение, +28 шанс. 5 ходов.
* Уровень 8 — +8 значение, +32 шанс. 5 ходов.
* Уровень 9 — +9 значение, +36 шанс. 6 ходов.
* Уровень 10 — +10 значение, +40 шанс. 6 ходов.

Один из параметров (+значение или +шанс) это 100% КПД. Одним баффом можно усилить сразу и урон, и меткость, но общий КПД не должен превысить 100%. То есть, например, на 6 уровне можно накинуть либо +6 урона, либо +24 меткости, либо +3 урона и +12 меткости (соотношение 50/50), либо другое соотношение. Дебаффы имеют аналогичные показатели.

##### **Создание предметов (крафт)**

При создании предмета, имеющего характеристики (зелье, оружие, броня и тому подобное), делается один тысячный ролл, который и определит качество созданного предмета. В зависимости от качества предмета, характеристики предмета получают бонус или штраф, в процентах от базового стандартного значения. Оно может быть различным, например, для разных материалов.

Качества:

* ноль — порча материала, инструмента, урон себе или союзникам
* УЖ ужасное -20% (20)
* ПЛ плохое -15% (22)
* ГР грубое -10% (23)
* ПОС посредственное -5% (24)
* СТ стандартное +0% (25)
* ХОР хорошее +5% (26)
* ОТЛ отличное +10% (27)
* ВЕЛ великолепное +15% (28)
* трипл — ИСК исключительное +30% (32)

Даблы не учитываются, даблы 00 не считаются нулём. Диапазоны результатов зависят от используемого навыка (зельеварение, изготовление, механика):

* Уровень 0 — УЖ 0-30, ПЛ 31-60, ГР 61-70, ПОС 71-80, СТ 81-90, ХОР 91-100, триплы не учитываются.
* Уровень 1 — УЖ 0-20, ПЛ 21-40, ГР 41-50, ПОС 51-70, СТ 71-90, ХОР 91-95, ОТЛ 96-100, триплы не учитываются.
* Уровень 2 — УЖ 0-10, ПЛ 11-20, ГР 21-40, ПОС 41-60, СТ 61-85, ХОР 86-95, ОТЛ 96-100, триплы не учитываются.
* Уровень 3 — УЖ 0-5, ПЛ 6-10, ГР 11-20, ПОС 21-30, СТ 31-80, ХОР 81-91, ОТЛ 90-95, ВЕЛ 96-100, триплы учитываются.
* Уровень 4 — ПЛ 0-5, ГР 6-10, ПОС 11-20, СТ 21-70, ХОР 71-80, ОТЛ 81-90, ВЕЛ 91-100, триплы учитываются.
* Уровень 5 — ГР 0-5, ПОС 6-10, СТ 11-60, ХОР 61-80, ОТЛ 81-90, ВЕЛ 91-100, триплы учитываются.
* Уровень 6 — ПОС 0-5, СТ 6-50, ХОР 51-70, ОТЛ 71-85, ВЕЛ 86-100, триплы учитываются.
* Уровень 7 — СТ 0-40, ХОР 41-60, ОТЛ 61-80, ВЕЛ 81-100, триплы учитываются.
* Уровень 8 — СТ 0-20, ХОР 21-50, ОТЛ 51-75, ВЕЛ 76-100, триплы учитываются.
* Уровень 9 — ХОР 0-40, ОТЛ 41-70, ВЕЛ 71-100, триплы учитываются.
* Уровень 10 — ХОР 0-20, ОТЛ 21-60, ВЕЛ 61-100, триплы учитываются.

##### **Навыки**

Навыки влияют на успешность действий, на характеристики. Развиваются от использования, по 1 очку опыта за раз. Учётом опыта занимается ГМ, он же и сообщает о повышении уровня. Также ГМ может засчитывать очков больше или меньше чем полагается, по своему усмотрению. При создании персонажа можно распределить 3 уровня в боевые навыки и 4 в небоевые. Боевые: ближний бой, дальний бой, использование брони, использование магии, уклонение, щиты. Небоевые: все остальные. Очки навыков на старте, максимальный уровень навыка на старте и прочие особенности распределения определяются ГМом.

Для быстрого определения бонуса от боевых навыков можно умножить уровень навыка на прибавку за уровень. Для меткости и уклонения — 5, для урона — 2, для защиты — 1. Соответственно, если атакующий навык нападающего равен навыку уклонения цели, то их бонусы взаимовычитаются, давая 0.

**Ближний бой** (0, 8, 18, 30, 44, 60, 78, 100, 126, 156, 200) — влияет на меткость и урон в ближнем бою (исключая магию). В опыт засчитывается каждая атака, и удачная, и неудачная. Для безоружного боя бонус к урону уменьшается вдвое.

0 уровень (0) — -10 к меткости, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (8) — +5 к меткости, +2 к урону.

2 уровень (18) — +10 к меткости, +4 к урону.

3 уровень (30) — +15 к меткости, +6 к урону.

4 уровень (44) — +20 к меткости, +8 к урону.

5 уровень (60) — +25 к меткости, +10 к урону.

6 уровень (78) — +30 к меткости, +12 к урону. Доступна двойная атака.

7 уровень (100) — +35 к меткости, +14 к урону.

8 уровень (126) — +40 к меткости, +16 к урону.

9 уровень (156) — +45 к меткости, +18 к урону.

10 уровень (200) — +50 к меткости, +20 к урону. Повышение вероятности критов.

**Дальний бой** (0, 8, 18, 30, 44, 60, 78, 100, 126, 156, 200) — влияет на меткость и урон в дальнем бою (исключая магию). В опыт засчитывается каждая атака, и удачная, и неудачная. Для метания неоружейных предметов бонус к урону уменьшается вдвое.

0 уровень (0) — -10 к меткости, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (8) — +5 к меткости, +2 к урону.

2 уровень (18) — +10 к меткости, +4 к урону.

3 уровень (30) — +15 к меткости, +6 к урону.

4 уровень (44) — +20 к меткости, +8 к урону.

5 уровень (60) — +25 к меткости, +10 к урону.

6 уровень (78) — +30 к меткости, +12 к урону. Доступна двойная атака.

7 уровень (100) — +35 к меткости, +14 к урону.

8 уровень (126) — +40 к меткости, +16 к урону.

9 уровень (156) — +45 к меткости, +18 к урону.

10 уровень (200) — +50 к меткости, +20 к урону. Повышение вероятности критов.

**Магия** (0, 12, 26, 42, 60, 80, 102, 128, 158, 192, 242) — влияет на эффективность магии. Так как магия может быть очень разнообразной, здесь приведены бонусы значений только для наносящей урон/лечащей магии. Однако бонусы к шансу успеха распространяются на любые заклинания. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные применения магии. Чтобы применять магию, уровень навыка должен быть минимум первым.

0 уровень (0) — персонаж не может применять магию.

1 уровень (12) — +5 к шансу, +2 к силе.

2 уровень (26) — +10 к шансу, +4 к силе.

3 уровень (42) — +15 к шансу, +6 к силе.

4 уровень (60) — +20 к шансу, +8 к силе.

5 уровень (80) — +25 к шансу, +10 к силе.

6 уровень (102) — +30 к шансу, +12 к силе. Доступна двойная атака.

7 уровень (128) — +35 к шансу, +14 к силе.

8 уровень (158) — +40 к шансу, +16 к силе.

9 уровень (192) — +45 к шансу, +18 к силе.

10 уровень (242) — +50 к шансу, +20 к силе. Повышение вероятности критов.

**Уклонение** (0, 5, 10, 16, 22, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на шанс противника по вам попасть. В опыт засчитываются вражеские атаки, которые по персонажу промахнулись. При ношении средней или тяжёлой брони уклонение может прокачиваться только если навык использования брони третьего и выше уровня.

0 уровень (0) — -10 к уклонению.

1 уровень (5) — +5 к уклонению.

2 уровень (10) — +10 к уклонению.

3 уровень (16) — +15 к уклонению.

4 уровень (22) — +20 к уклонению.

5 уровень (34) — +25 к уклонению. Доступна контратака.

6 уровень (46) — +30 к уклонению.

7 уровень (60) — +35 к уклонению.

8 уровень (76) — +40 к уклонению.

9 уровень (94) — +45 к уклонению.

10 уровень (114) — +50 к уклонению.

**Использование брони** (0, 5, 10, 16, 22, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на эффективность брони. В опыт засчитываются атаки, которые попали по персонажу, носящему броню (тип неважен).

0 уровень (0) — -2 к защите; -10 к штрафу от среднего комплекта, -20 от тяжёлого.

1 уровень (5) — +1 к защите; -5 к штрафу от среднего комплекта, -10 от тяжёлого.

2 уровень (10) — +2 к защите.

3 уровень (16) — +3 к защите.

4 уровень (22) — +4 к защите.

5 уровень (34) — +5 к защите.

6 уровень (46) — +6 к защите.

7 уровень (60) — +7 к защите.

8 уровень (76) — +8 к защите.

9 уровень (94) — +9 к защите.

10 уровень (114) — +10 к защите.

**Щиты** (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на шанс блока щитом. В опыт засчитываются попавшие по щиту атаки.

0 уровень (0) — -10 к шансу блока.

1 уровень (6) — +5 к шансу блока.

2 уровень (12) — +10 к шансу блока.

3 уровень (18) — +15 к шансу блока.

4 уровень (24) — +20 к шансу блока.

5 уровень (34) — +25 к шансу блока.

6 уровень (46) — +30 к шансу блока.

7 уровень (60) — +35 к шансу блока.

8 уровень (76) — +40 к шансу блока.

9 уровень (94) — +45 к шансу блока.

10 уровень (114) — +50 к шансу блока.

**Проворность** (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность перебежек, перепрыгивания, лазанья и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -20 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (6) — +10 к шансу.

2 уровень (12) — +20 к шансу. Доступен быстрый подъём.

3 уровень (18) — +30 к шансу.

4 уровень (24) — +40 к шансу.

5 уровень (34) — +50 к шансу.

6 уровень (46) — +60 к шансу.

7 уровень (60) — +70 к шансу.

8 уровень (76) — +80 к шансу.

9 уровень (94) — +90 к шансу.

10 уровень (114) — +100 к шансу.

**Скрытность** (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность подкрадывания, незаметного воровства и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -20 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (6) — +10 к шансу.

2 уровень (12) — +20 к шансу.

3 уровень (18) — +30 к шансу.

4 уровень (24) — +40 к шансу.

5 уровень (34) — +50 к шансу.

6 уровень (46) — +60 к шансу.

7 уровень (60) — +70 к шансу.

8 уровень (76) — +80 к шансу.

9 уровень (94) — +90 к шансу.

10 уровень (114) — +100 к шансу.

**Первая помощь** (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность перевязки, зашивания, вправления и других немагических способов лечения. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -20 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (6) — +10 к шансу.

2 уровень (12) — +20 к шансу.

3 уровень (18) — +30 к шансу.

4 уровень (24) — +40 к шансу.

5 уровень (34) — +50 к шансу.

6 уровень (46) — +60 к шансу.

7 уровень (60) — +70 к шансу.

8 уровень (76) — +80 к шансу.

9 уровень (94) — +90 к шансу.

10 уровень (114) — +100 к шансу.

**Зельеварение** (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влият на успешность зельеварения, травничества, и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -10 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (5) — +5 к шансу.

2 уровень (10) — +10 к шансу.

3 уровень (15) — +15 к шансу.

4 уровень (20) — +20 к шансу.

5 уровень (25) — +25 к шансу.

6 уровень (30) — +30 к шансу.

7 уровень (35) — +35 к шансу.

8 уровень (45) — +40 к шансу.

9 уровень (55) — +45 к шансу.

10 уровень (70) — +50 к шансу.

**Изготовление** (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность ремесленного изготовления различных предметов. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -10 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (5) — +5 к шансу.

2 уровень (10) — +10 к шансу.

3 уровень (15) — +15 к шансу.

4 уровень (20) — +20 к шансу.

5 уровень (25) — +25 к шансу.

6 уровень (30) — +30 к шансу.

7 уровень (35) — +35 к шансу.

8 уровень (45) — +40 к шансу.

9 уровень (55) — +45 к шансу.

10 уровень (70) — +50 к шансу.

**Механика** (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность взаимодействия со всякими механизмами, обезвреживание и установку ловушек. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -10 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (5) — +5 к шансу.

2 уровень (10) — +10 к шансу.

3 уровень (15) — +15 к шансу.

4 уровень (20) — +20 к шансу.

5 уровень (25) — +25 к шансу.

6 уровень (30) — +30 к шансу.

7 уровень (35) — +35 к шансу.

8 уровень (45) — +40 к шансу.

9 уровень (55) — +45 к шансу.

10 уровень (70) — +50 к шансу.

**Взлом** (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность взлома замков при помощи отмычек и подходящих подручных средств. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия.

0 уровень (0) — -10 к шансу, шанс нуля повышен на ±1.

1 уровень (5) — +5 к шансу.

2 уровень (10) — +10 к шансу.

3 уровень (15) — +15 к шансу.

4 уровень (20) — +20 к шансу.

5 уровень (25) — +25 к шансу.

6 уровень (30) — +30 к шансу.

7 уровень (35) — +35 к шансу.

8 уровень (45) — +40 к шансу.

9 уровень (55) — +45 к шансу.

10 уровень (70) — +50 к шансу.

##### **Перки**

Перки — некоторые особенные способности или умения.

**Двойная атака** — имея уровень 6 ближнего/дальнего боя или магии, можно атаковать/действовать дважды за ход. При этом каждое действие получает штраф -30 к шансу. Атаковать двумя разными навыками в ход (например, ударить мечом и пульнуть магией) можно только если оба навыка уровня 6. В случае двойной атаки, одна атака даёт 0.5 опыта. На использование предметов, например зелий, перк не работает, и нужно потратить весь ход.

**Повышение вероятности критов** — на уровне 10 навыка, даблы и триплы в роллах этого навыка превращаются в дабл±1/трипл±1. Например, 23/21 либо 10/12 считаются даблом, а 332/334 либо 110/112 считаются триплом. В дальнем бою это складывается с прицеливанием, тогда получается дабл±2/трипл±2.

**Контратака** — требуется уровень 5 уклонения. После успешного уклонения (то есть промаха противника) юнит получает единоразовый бонус к меткости на следующую атаку в адрес промахнувшегося, в размере бонус навыка уклонения поделить на 2. Например, на уровне 5 бонус составит +12.

**Быстрый подъём** — имея уровень 2 проворности, можно сделать ролл на дабл и трипл, чтобы быстро встать из лежачего положения. Другие результаты, ноль в том числе, не учитываются и не дают опыта. На дабл персонаж встаёт и может сразу же в этот ход атаковать со штрафом меткости -20, на трипл же встаёт и может атаковать без штрафа.

##### Бланк для сводки

Имярек

100/100

Усталость 0/0

Ближний

Дальний

Магия

Уклонение

Броня

Щиты

Проворность

Скрытность

Первая помощь

Зельеварение

Изготовление

Механика

Взлом

Раны: