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Créatures aquatiques

Signifiant "Peuple des Mers" en albinois et en britton, le terme "**Merfolk**" désigne principalement les **Tritons**, ainsi que les **Daganns** et, à tort, les Nyxes. Bien qu'inexacte mais popularisée, cette appellation est aussi employée pour parler des créatures d'eaux douces dotées d'une certaine capacité de raisonnement. Largement inexplorés et nimbés de secrets, les gigantesques océans et les lacs insondables sont peut-être la demeure de monstres encore inconnus et qui ne manquent pas de faire fantasmer poètes et écrivains.

### Daganns

   Les **Daganns** sont des amphibiens qui se rencontrent principalement aux alentours des points d'eau, des rivières, des marais et des rivages du Vieux Monde. On les appelle couramment **Noyeurs** ou **Naufrageurs**. Ils sont assimilés aux Merfolks: en Albion et en Brittiae, on dit que les Daganns sont des Tritons qui ont été maudits.

Ils sont souvent d'une couleur verdâtre ou grisâtre et ont le ventre blanc. Leur peau semble luisante et lisse, telle celle d'un batracien, mais leur échine se hérisse d'écailles. Leur corps vaguement humanoïde se termine par une tête de poisson aux yeux saillants toujours ouverts. Sur le côté de leur cou s'ouvrent des ouïes palpitantes et leurs longues pattes sont palmées. Ils avancent par bonds irréguliers, tantôt sur deux pattes, tantôt sur quatre. Ce sont des êtres repoussants, leur large bouche est garnie de petites dents pointues, et leur visage est totalement inexpressif. Les femelles ne se distinguent des mâles qu'en raison de leur taille, puisqu'elles sont légèrement plus grosses.

Leur intelligence reste débattue, mais ils n'ont pas, jusqu'à aujourd'hui, fait preuve de capacités intellectuelles particulièrement remarquables. Ils sont évidemment dotés d'une certaine ruse animale, et ne semblent pas réellement apprécier les choses de valeur: il est avéré que ce qu'ils parviennent à dérober aux autres races finit toujours au fond des océans, qu'importe que le fruit de cette rapine soit une babiole, un objet d'artisanat de qualité voire même une relique sans-âge. Ce comportement demeure inexpliqué, mais à coup sûr, les Daganns cherchent à apaiser, prier ou contenter leur divinité tutélaire et ce serait leur manière de lui rendre hommage.

   On ne leur connaît qu'une manière de s'exprimer, inintelligible pour les autres races, dont les sons évoquent davantage des borborygmes émis d'une voix coassante qu'un véritable langage, et aucune écriture. Quelques-uns prétendent que leur origine remonterait à bien avant l'Âge des Ténèbres, et peut être aux premiers temps de notre monde. Leur nom, Daganns, vient d'une expression ou d'un cri qui revient souvent dans la bouche de ces monstres: "*Dagann wagnagal fhtagn*".

Certaines régions sont régulièrement victimes d'attaques de Daganns, comme Mudshire, en Albionae, ou encore les villes naines du Loch.

### Tritons

Les Tritons sont une ancienne race, descendants de Triteia l'Autochtone, ayant pratiquement disparu aujourd'hui. Une vieille légende albinoise fait des Daganns les rejetons maudits et difformes des nobles Tritons de jadis.
Deng le Yatbun

**Deng** est l'un des rares Yatbun qui parcourt le Vieux Monde, accompagnant une caravane de marchands phaéciens venue depuis le lointain continent de Kemet après avoir traversé tout le Pays des Trolls.

Son activité principale est l'élevage d'animaux exotiques: il vend des créatures étranges et dangereuses à des prix exorbitants à l'exubérante noblesse des royaumes humains. Il a énormément voyagé, est polyglotte et a bien d'autres choses à vendre que des animaux domestiqués.

Avec les marchands phaéciens, il parcourt la Voie occidentale, passant par toutes les grandes villes du Vieux Monde. Récemment, la caravane s'est arrêtée à Hécatis.
Ordre des Clercs du Saint-Lépreux

Blason de l'ordre représentant le Saint-Lépreux lui-même

D'après la légende, *Sainte-Victoris*, Mère-Fondatrice du culte de la Vraie Foi, aurait un jour recueilli un Lépreux, chassé par les habitants d'une ville indéfinie (d'aucuns diront qu'il s'agit de Kaamelane, d'autre de Albionae ou même de Ekindoria) et réduit à la mendicité du fait de son horrible condition. Les habitants lui avaient en outre ceint de force une couronne d'épines sur la tête, pour marquer son infamie.

Une fois soigné par le miracle des pouvoirs de *Sainte-Victoris*, le Lépreux, auparavant païen, fit serment de servir la Vraie Foi et d'en diffuser les enseignements. Bien que soigné, il gardait sur son corps les marques de l'atroce maladie qui l'avait jadis rongé. Il fit vœu de pauvreté, se jurant d'avoir une vie simple, et d'aider celles et ceux dans le besoin.

De villages en villages, puis de villes en villes, il regroupa autour de lui une multitude de gens, prêts à renoncer aux turpitudes de la vie matérielle. Ainsi fut créé l'ordre religieux des Clercs du Lépreux, qui devint par la suite l'**ordre des Clercs du Saint-Lépreux**, lorsque le Lépreux fut canonisé par l'Eglise de la Vraie Foi. A sa mort, ses ossements furent récupérés et sont désormais considérés comme de saintes-reliques.

Il se compose d'hommes et de femmes, majoritairement humains, qui vivent dans la plus stricte pauvreté, mendiant dans les cités et reversant le fruit de leur mendicité à l'ordre, pour aider les nécessiteux. On y trouve de nombreux blessés de guerre, estropiés et autres gens de pauvre condition, dont des lépreux. Quelques uns sont d'anciens riches marchands ou bourgeois, et tous appellent à ce que les fervents de la Vraie Foi fassent pénitence et les rejoignent.

Les Frères et Sœurs Lépreux parcourent les royaumes humains, et sont aisément reconnaissables à leurs haillons et leurs rangs composés d'éclopés. Certains se font marquer le corps au fer rouge d'un symbole évoquant la couronne d'épines du Saint-Lépreux. Ils exercent le rôle de guérisseurs itinérants.

Ils organisent parfois des processions silencieuses dans les rues des grandes villes et depuis la venue de la Grande Épidémie ces processions se font plus régulières. Et les dons à l'ordre n'ont jamais été aussi nombreux: face à l'horrible maladie qui menace de ravager les royaumes humains, riches comme pauvres espèrent "acheter" la bénédiction du Sainte-Victoris et de Saint-Lépreux pour résister à l'infection.

Les Clercs du Saint-Lépreux s'efforcent d'aider les infectés de la Grande Épidémie et de les accompagner jusqu'à la mort puisque, jusqu'à aujourd'hui, la Vraie Foi n'est pas parvenu à éliminer ce mal. Ils sont d'ailleurs les seuls à avoir cette attitude, puisque l'ensemble de la population rejette les personnes infectées, et certains, comme les chevaliers de l'Ordre du Dragon, vont jusqu'à les chasser.
Imprimerie

## Génèse de l'imprimerie

   Pour améliorer les procédés de mise en page des textes et l'écriture d'ouvrages, les habitants de Yatbun ont inventé une technique très singulière que l'on retrouve aujourd'hui dans le Vieux Monde sous le nom d'**imprimerie** et que l'on attribue aux Gnomes fortecervelles.

Les Dangun utilisent des caractères mobiles c'est-à-dire des petits morceaux de bois, de terre cuite ou de métal gravés d'une lettre ou d'un symbole. Ceux-ci sont ensuite passés dans l'encre et, pressés sur un support, ils y impriment le caractère voulu

Depuis déjà plusieurs siècles par exemple les Dangun n'utilisent plus de pièces mais des monnaies en papier, appelées *kwan*. Elles sont fabriquées à partir de matrice en bois ou en bronze et imprimées à l'encre noire sur du papier généralement de couleur jaune mais parfois rose. Divers sceaux à l'encre rouge sont ensuite apposés sur le document afin de le certifier.

Quelques voyageurs gnomes, après avoir traversé les Montagnes du Haut-du-Monde auront emprunté ce savoir aux fonctionnaires de l'Empire dangun.

## Une innovation gnome

A la fois inspirée de la technique dangun et du pressoir des vignerons piévelus, la **presse gnome** est constituée d'un montant horizontal transversal, portant sur deux montants verticaux, d'une vis centrale en bois actionnée par un levier et d'une platine exerçant la pression. L'encre, plus épaisse que celle de Yatbun et plus épaisse que celle utilisée par les clercs et scribes, est prévue pour adhérer aux caractères mobiles en plomb tout en se reportant sur le papier sans couler ni baver.

Elle a été apportée dans le reste du Vieux Monde par des immigrés venus de la mystérieuse Gnomerheim il y a une vingtaine d'années, encore au moment de l'Âge d'Or, provoquant une véritable révolution: aujourd'hui de nombreux ouvrages et livres sont imprimés et non plus manuscrits, ce qui a très fortement diminué leur coût. Seuls des ouvrages anciens, rares ou précieux sont encore écrits à la plume, généralement des ouvrages de magie.

La technique d'impression et celle de fabrication de l'encre sont des secrets jalousement conservées par les membres des différentes Confréries des Imprimeurs, qui fait directement concurrence aux guildes de Sainte-Pardonnée qui regroupent les scribes et copistes laïcs (et dont le nom fait référence à Sainte-Pardonnée, patronne des écrivains). Les Confréries sont installées dans quatre villes du continent et contrôlées par quatre Grands Maîtres-Imprimeurs gnomes: *Janszoon Bleuibo* à Hécatis, *Joens Gutenibo* à Octavopole, *Piet Schoeffibo* à la Citadelle-du-Loch et *Fust de Gnomerheim* à Sainte-Kaamelane.
Adélaïde d'Augustopole

## Adélaïde Gobamortis

### Titre(s)

Régente du Royaume d'Auguste; dirigeante de l'Assemblée des Nobles; la Louve des Hautes-Terres

### Affiliation

Dynastie Gobamortis

Issue de la famille plébéienne *Gobamortis* qui s'est illustrée dans toutes les guerres et escarmouches menées contre les Hordes gobelines, Adélaïde Gobamortis, dite **Adélaïde d'Augustopole**, est la dirigeante de l'*Assemblée des Nobles* qui gouverne les restes de l'Empire déchu d'Auguste.

C'est une femme lettrée, savante et qui se plaît à philosopher sur le pouvoir, qu'elle exerce d'une main de fer et avec sévérité. Tout ceci lui confère une réputation qui dépasse de loin les frontières du royaume d'Auguste. Bien qu'elle ne soit pas légitimement la reine, elle agit de plus en plus en tant que telle, arguant d'un lointain lien de sang avec la dynastie patricienne d'Auguste, dont les derniers descendants sont en réalité partis fonder le royaume d'Equidaurum, plus au sud.

De plus, peu de temps après la disparition du Saint Calice et la fin de la période bénie de l'Âge d'Or, le royaume d'Auguste sombra dans un conflit bref et brutal. La régente, bénéficiant de la fidélité personnelle du maître de la vieille garde du royaume, Enguerrand Tesson, ordonna la chasse, la capture et l'exécution de nobles qui auraient pu menacer son ambition de régner sur le royaume. Une fois que ces actes odieux furent faits, elle les dénonça publiquement et mis au ban la vieille garde pour la remplacer par l'élite guerrière de la maison Gobamortis.

On la surnomme la *Louve des Hautes-Terres* en raison de sa férocité mais également car elle a donné naissance à huit enfants. Parmi ces derniers, seul le jeune *Robert* a survécu. Aujourd'hui veuve, son mari ayant disparu dans des circonstances mystérieuses, et n'ayant plus qu'un enfant, elle aspire à faire de sa lignée la dynastie régnante et légitime d'Augustis.
Blaireaux Morts

Bannière des Blaireaux Morts

La *Compagnie des Blaireaux Morts,* ou simplement **Blaireaux Morts**, est un genre de guilde regroupant des hors-la-lois et toutes sortes de bandits. Tout ces scélérats se sont alliés pour former une large troupe armée. Celle-ci part en quête de têtes couronnées et de sang-bleu à capturer et à rançonner.

Au sommet d'une hiérarchie fluctuante émerge le chef de la bande la plus puissante: vétéran de la *Vieille Garde* d'Augustopolis, **Enguerrand Tesson** dit *le Chasseur de Nobles*. Tombée en disgrâce sous la régence des Gobamortis la *Vieille Garde* fut contrainte à l'exile, remplacée par l'élite guerrière de cette maison.

Unis dans le désarroi, ils se sont caché dans les provinces voisines, vivants comme des bandits, renonçant à leurs vœux de fidélité et d'honneur pour devenir de vils ruffians. Alors même que sous les ordres d'Adélaïde d'Augustopolis, les soldats d'Enguerrand ont capturé et mis à mort des nobles qui menaçaient le pouvoir de la régente.

La troupe loue désormais ses services comme une compagnie de mercenaires, dont les employeurs se trouvent parmi les plus puissants des royaumes des Hommes et des Nains.

Le quartier-général de ces malandrins n'est pas véritablement connu mais des rumeurs parlent tantôt d'un fort antique dans les Hautes-Terres d'Auguste, tantôt d'une petite forteresse prise aux mains du Royaume dOtthonie, voire cédée par lui.

L'influence de cette bande va grandissante depuis que les vieilles rancœurs entre les royaumes d'Albionae, d'Otthonie et d'Ekindoria resurgissent.
Grands Cataclysmes

Les **Grands Cataclysmes** sont des évènements légendaires survenus il y a de cela plusieurs milliers d'années. Le premier des Grands Cataclysmes a été causé par la destruction de la Lune Darna qui s'est ensuite écrasée sur Daehar, provoquant le démembrement de Gaïa, l'unique continent d'alors, et formant ainsi Thulé, Milesia, Nemed et Kemet.

La plupart se sont déroulés durant les Âges sombres, à en croire les conteurs elfes ou nains qui entretiennent la mémoire de leurs races.

De mémoire humaine toutefois, le dernier en date a entraîné la disparition de la légendaire île d'Hyponotus et l'exil d'une partie de son peuple vers le continent Nemed. L'origine de cette catastrophe est à chercher dans l'échec désastreux des Prêtres-Rois selkides qui tentèrent de transcender leur condition mortelle dans un rituel magique.
Balaur le Premier Dragon rouge

Balaur dans l'art nain

Divinité mineure du Panthéon antique de Nemed, **Balaur** serait l'enfant de Svaeghyr et d'Hécatyad, le **Premier des Dragons** rouges. Il a été, comme tous ceux de sa race, un grand maître de l'Arcane et il fut, dit-on, le premier d'entre-eux à succomber à la corruption: celle-ci ne vint pas directement de son utilisation de la magie, mais d'une blessure infligée par le Gardien Morokhyr durant son sommeil.

La légende raconte que la plaie s'infecta et que Balaur devint fou. Il se mit à utiliser l'Arcane à des fins malveillantes, cachant son apparence sous de puissantes illusions, se faisant parfois passer pour d'autres dieux et tourmenter les mortels. Finalement, il aida Morokhyr dans son projet de destruction de Darna la Seconde lune et fut accusé par celui-ci lorsque le méfait fut accompli.

Après quoi les autres dieux se lancèrent à la poursuite de Balaur, qui prit la fuite dans l'Ethérium et fut finalement vaincu par Shaushka, l'une des quatre enfants de Kazdonahyr le Gardien-Forgeron. Sa mort affecta les autres Dragons car il était le géniteur de la plupart d'entre-eux et qu'il avait appris à beaucoup à maîtriser la magie arcanique. Alors ils furent nombreux à se détourner des Gardiens, préférant la compagnie des créatures inférieures telles que les mortels qui les considéraient avec un grand respect.

Puis lorsque l'Arcane devint corruptrice suite aux expérimentations de Morokhyr, ces Dragons qui avaient le cœur déjà noirci par le ressentiment succombèrent totalement. On dit que Balaur fut ressuscité durant les Âges sombres et qu'il se cache désormais quelque part sur Daehar, planifiant sa vengeance à la fois contre les Gardiens et contre Morokhyr.
Arbres-Mondes

Les **Arbres-Mondes** sont l'un des nombreux mystères de la nature de nos jours mais il se pourrait qu'ils soient issus de la volonté de Vesunyad, comme le mentionnent les anciennes légendes. Ils possèdent des particularités miraculeuses, comme un cœur qui produit la précieuse Ambre, l'énergie naturelle ou vitale matérialisée en un liquide doré. A proximité de ces arbres, les flux de Waeth, le Vent druidique, sont particulièrement forts.

Les anciennes légendes mentionnent l'existence d'***Irminsaul***,un Arbre-Monde situé par-delà les Montagnes du Haut du Monde, au centre du labyrinthe d'Enkhyr, qui permettrait de dépasser la voûte céleste et d'atteindre le domaine des Gardiens. D'après ces mêmes légendes, chaque graine d'Arbre-Monde serait issue d'Irminsaul, le premier de son espèce. Certains pensent qu'il aurait un jumeau quelque part dans la Mer de Feu.

## Anecdote(s)

* La capitale du royaume de Kaamelane, Sainte-Kaamelane, a été construite autour d'un Arbre-Monde gigantesque dont on peut encore contempler quelques feuillages persistants par dessus les murailles du palais royal, malgré le fait qu'il ait été coupé. Il porte le nom de *Sanntro*, et se trouve aujourd'hui au cœur du parc personnel du roi. Son bois a servi à la construction du trône de Kaamelane et du mobilier royal.
* Les Dangun nomment le premier Arbre-Monde ***Fusang***. Sa localisation correspondrait à celle d'Irminsaul. Il s'agit donc du même Arbre-Monde.
Chevaliers de l'Ordre du Calice

Bannière de l'Ordre des Chevaliers du Calice

Créé sur l'initiative de Sa Majesté Arthur le Pieux, Souverain du royaume sacré de Kaamelane, le Bienheureux et Bienfaisant Chercheur de la Coupe Perdue, l'**Ordre du Calice** est une ordre de chevalerie laïc qui s'est donné pour mission de retrouver le Saint Calice.

Lorsqu'il fut trouvé pour la première fois, le Saint-Calice apporta une ère de paix et de prospérité sur l'ensemble des nations humaines du Vieux Monde, qui étaient auparavant déchirées par des guerres fratricides. Aujourd'hui, la Sainte Relique a disparu, soit qu'elle ait été dérobée ou soit, comme le disent certains,qu'elle ait prise par le Saint-Esprit lui-même en raison de la décadence du haut-clergé de l’Église.

Cette malheureuse disparition a mis fin à la période de l'Âge d'Or, et engagé un nouveau cycle chaos: la famine réapparaît,  des guerres sont sur le point d'exploser et la maladie s'abat sur la populace.

Les Chevaliers de l'Ordre du Calice sont tous de braves et pieux guerriers, fidèles à la Très Sainte Vraie Foi. Ils s'évertuent à respecter les vertus cardinales de l’Église de la Vraie Foi: Foi, Justice, Courage. Dans les royaumes humains, on dit souvent que leur âme et leurs lames sont pures.

Avec l'appel lancé par le Vicaire de la Vraie Foi pour la Septième Croisade, les Chevaliers du Calice seraient en partance pour Kemet, et plus précisément le royaume du prêtre Ivan, où l'on prétend que le Saint-Calice se trouverait.
Kangals

Les **Kangals**, également appelés **Worgs** par les Nains ou **Loups géants** en langue commune, sont d'énormes loups aussi grands qu'un cheval de petite taille, effrayants et meurtriers, dotés de crocs baveux, d'immenses griffes et d'un féroce appétit. Les vastes meutes de ces prédateurs seraient apparues pour la première fois au cours des Âges sombres car les Kangals sont les descendants de loups qui ont jadis été exposés à la magie arcanique.

Corrompus par l'Arcane, ils ont grossi, sont devenus plus féroces et plus intelligents. Certains arborent même des cornes ou des mutations d'origine magique.

Particulièrement chassés car très dangereux, il est rare d'en apercevoir au sud des Steppes car c'est dans cette région que les meutes ont migré. Là, les Gobelins se sont rapidement essayés à les domestiquer, sans y parvenir totalement: mais il existe un lien très fort entre un kangal et son chevaucheur gobelin.

Les Gobelins protègent et nourrissent les loups (heureusement, les loups ne raffolent pas de la viande de Gobelin), et en échange - leur petite taille le leur permettant - les Peaux-Vertes chevauchent les loups comme les autres races montent à cheval.

Quand ils ne servent pas de montures aux Peaux-Vertes, les Kangals évoluent généralement en meutes de sept bêtes en moyenne. Leur tactique de prédilection consiste à se séparer en plusieurs groupes pour que l'un coure après la proie jusqu'à ce qu'elle se précipite dans la gueule des autres loups postés un peu plus loin. Une variante de cette vieille astuce de loup, à laquelle l'espèce géante recourt plus souvent que l'ordinaire, pourrait s'appeler la retraite feinte. Un petit groupe de Kangals fait alors semblant de fuir l'ennemi dans le seul but de le leurrer dans une embuscade.
Le Saint Esprit

Le Saint Esprit n'a pas de forme matérielle, cependant les Esprétiens du Vieux Monde et d'ailleurs représentent ses messagers sous la forme d'un oiseau, souvent une colombe ou une grue

### Type

"Divinité" esprétienne, Cinquième Vent de Magie

### Noms

Saint Esprit, Père-Esprit, Père de l'Humanité, Fydd (pour les païens du Vieux Monde), Haqq'din (en Phaécie), Yata-Jogo (en Thulé)

## **Dans le Vieux Monde**

### Pour les Esprétiens

La majorité des peuples humains de Nemed pratiquent l'esprétisme, une jeune religion issue des enseignements de deux Prophètes, Victoris et Petrus. D'après la doctrine esprétienne, l'univers était divisé en deux parts égales: d'abord royaume lumineux et immatériel du **Saint Esprit**, enfin celui ténébreux et matériel du Diable. De la guerre provoquée par les forces du Mal seraient nées les différences races mortelles, dans lesquelles s'incarnèrent de manière plus ou moins égale la Lumière et les Ténèbres.

Le Saint Esprit aurait lui-même enfanté l'Humanité (d'où son autre appellation de **Père-Esprit**), cette dernière devant jouer le rôle de guide pour les autres races mortelles. Les esprétiens sont ainsi persuadés que la race humaine a pour mission de révéler la part de Lumière qui réside en tout être spirituel (c'est-à-dire doté d'une âme). Les dogmes de l'Eglise professent que Victoris et Petrus furent les premiers humains choisis pour recevoir la Révélation, s'élevant l'un et l'autre respectivement au rang de Mère et Fils de la Foi, constituant ainsi la Très Sainte Trinité.

Ce n'est pas à proprement parler un dieu ou une divinité, le Saint Esprit est une énergie universelle qui habite les êtres possédant une âme. Ceux qui disposent d'une volonté suffisamment forte peuvent apprendre à l'utiliser. C'est par la Foi en la puissance universelle du Saint Esprit que les adeptes acquièrent une ligne de conduite et une perception spirituelle accrue, leur permettant de guider les autres, à l'image des deux prophètes, Victoris et Petrus.

### Pour les Païens

D'après les vieilles légendes, un cinquième Souffle de Magie est apparu au cours des Âges sombres, que l'on appelle **Fydd** et qui aurait donné vie à l'Humanité peu de temps avant la fin de cette période de ténèbres. Ces mêmes légendes affirment que Fydd s'est révélé aux Humains de manière simultanée sur l'ensemble des continents du monde.

## **Et ailleurs ?**

### En Kemet

Les Humains de Kemet pratiquent leur propre version de l'esprétisme, enseignée par Manès le Prophète. Dans leur religion, le Saint Esprit est appelé **Haqq'din** ou plus simplement **Din**.

Les Païens du continent que sont les Elfes, les Orciques ou les Gnomes utilisent généralement le nom Din par comodité, bien que ce Vent de Magie ait un autre nom dans leur propre langue.

### En Thulé et en Yatbun

Les Humains de Thulé pratiquent eux aussi une version différente de l'esprétisme, enseignée par Jin-Sook la Prophétesse. Dans leur religion, le Saint Esprit est appelé **Yata-Jogo**, terme que l'on pourrait traduire grossièrement par "Oiseau de Lumière" et qui évoque ses messagers.

Les Dangun de Yatbun, quant à eux, l'appellent **Wan** ou Cinquième principe.
Ivanka d'Octavopole

Ivanka préside régulièrement à la Diète d'Octavopolis, rendant la justice au nom de son père

### Titre(s)

Princesse du royaume d'Ekindoria ; fille cadette du Bon Tsar Ivan

### Sexe

Femelle

Fille cadette du souverain d'Ekindoria, Ivan Octavius, la jeune Ivanka est la Princesse d'un royaume déchiré entre deux tendances. Son frère aîné, Lioudovik, bénéficie du soutien des guildes marchandes et d'une partie de la noblesse, trop heureuse de pouvoir placer sur le trône un roi faible et manipulable.

En revanche, elle est appréciée par le peuple pour son sens aigu de la justice et par quelques vieilles familles aristocratiques nostalgiques de l'Âge d'Or. Ces dernières la soutiennent car elles redoutent une reprise des conflits avec les royaumes voisins si son frère venait à monter sur le trône.

D'une intelligence rare pour une personne de son âge, Ivanka se montre proche de ses sujets mais également de l’Église de la Vraie Foi. Fervente croyante et pratiquante, c'est au nom de la Vraie Foi qu'elle a fait bâtir un orphelinat à Octavopole.
Contrarium Empire

The **Contrarium Empire** was an empire that existed in Europe from 1125 to 1194 CE. It was the predecessor of the Contrarium Kingdom and one of the main enemies of the Agents of S while it existed.

## History

### Origin

In 1120, when JEMCDLX Omega established the Agents of S, JEMCDLX Taw, her twin sister, refused to join. She became enemies with the Agents of S and founded the Contrarium Empire to oppose them five years later.

### Transition to Contrarium Kingdom

In 1177, JEMCDLX Upsilon joined the Contrarium Empire and became one of its most powerful generals. In 1193, he overthrew JEMCDLX Taw and soon declared himself the king of the new Contrarium Kingdom. He expanded Contraria, the Contrarium Empire's headquarters and largest military base, into the capital city of Contrarium Kingdom.

## Structure

The Contrarium Empire was a military empire with its most powerful general as the de facto leader. The leader appointed other generals who managed the Empire's military.
Garvals

Les **Garvals** sont des ours particulièrement imposants, dépassant très largement les autres ours en taille, en puissance et en férocité. Cela s'explique avant tout par leur origine païenne car les Garvals étaient autrefois des Hommes du peuple des Sauvageons.

Chez cette race primitive et rétive à l'Illumination de la Vraie Foi, les Anciennes croyances demeurent très fortes et influentes. Quelques rares guides spirituels des tribus sauvageonnes pratiquent parfois une forme de magie arcanique barbare appelée magie entropique, et cette magie corruptrice finit inévitablement par attirer l'attention des démons. Ainsi, il n'est pas rare qu'un mage sauvageon communique directement avec un démon, généralement de rang inférieur, et obtienne de lui davantage de pouvoirs.

Ces sorciers sont les gardiens d'un antique savoir qui permettrait à un Homme de se changer en bête et de devenir un ours. Les Sauvageons considèrent les volontaires pour ce rituel avec beaucoup d'honneur car peu ont les capacités de survivre. Il se dit que c'est une épreuve, à la fois physique et psychique, qui ne peut être accomplie que par les plus braves de chaque tribu.

Pour préparer le rituel, les sorciers sauvageons ont besoin du sang d'une ours femelle n'ayant jamais mis à bas, qu'ils font bénir ou envoûter par un démon, cette fois d'un rang suffisamment élevé dans la hiérarchie démoniaque pour accorder ce type de faveurs. Le sang maudit doit alors être bu par un Sauvageon au cours d'une cérémonie, et la transformation prend fin après plusieurs semaines d'agonie.

Une fois le rituel accompli, les Garvals deviennent les protecteurs de la tribu mais cette protection s'accompagne d'un prix car les Garvals, voraces, ne sont apaisés que par le sang ou les offrandes carnées. Lorsque le sang des ennemis devient plus rare, la tribu doit impérativement leur faire des offrandes sanguinolentes, au risque de les voir entrer dans une rage folle et incontrôlable.
Bogatyrs d'Ekindoria

Blason des Bogatyrs d'Ekindoria

Sans que les archives de l'ordre n'indiquent de date exacte de fondation, il est connu de tous que l'**Ordre des Bogatyrs** **d'Ekindoria** est un ordre de chevalerie laïc très ancien, fondé bien avant le début de l'Âge d'Or.

Lorsque le Saint-Calice fut trouvé, et que l'Âge d'Or débuta, les Bogatyrs firent le choix de se séparer: ainsi, ils devenaient les premiers chevaliers errants. Ce mot, d'origine dorienne, signifie tout simplement "chevalier", mais désigne désormais aux yeux des habitants de ce royaume les chevaliers errants.

Seul ordre de chevalerie qui n'exige pas de ses membres d'avoir du sang bleu, il n'en reste pas moins un groupe composé uniquement d'Ekindoriens. Apparu avant la fondation des ordres de chevalerie chapeautés par le clergé, les Bogatyrs sont essentiellement des laïcs, bien qu'ils pratiquent la Vraie Foi avec ferveur.
Casque de Waterloc le Tueur de Dragons

Les histoires légendaires des Peuples gnomes du Vieux Monde mentionnent un héros tantôt nommé **Waterloc** (chez les Piévelus), **Waterlo** ou **Waterlibo** (chez les Fortecervelles). Il est surnommé **le Fou** ou **le Tueur de Dragons**. Dans plusieurs de ces contes il est précisé que Waterloc a vécu bien avant que les Gnomes se divisent en quatre grandes familles, lors des Âges sombres; tandis que dans d'autres il est parfois présenté comme un Piévelu, un Fortecervelle voire même un Vivoreille.

Pour ce qui est du reste de son histoire, elle est la même à peu de choses près dans l'ensemble de ces contes: le jeune héros quitte sa terre natale dans l'idée de trouver un oeuf de Dragon, les Piévelus précisent qu'il avait pour ambition d'en faire une omelette quand bien même cet acte contre-nature l'aurait maudit à jamais (d'où son surnom de "Waterloc le Fou") et les Fortecervelles, eux, prétendent qu'il souhaitait l'étudier, le couver et élever le dragonnet. A défaut de trouver un oeuf, Waterloc rencontra un Dragon rouge adulte, *Graürlizyr* *le Terrible*, créature ancienne et corrompue par l'Arcane, au corps et à l'esprit tordus par des millénaires de pratiques impies. Le Dragon dévora le héros et ... mourrut. Les Piévelus aiment dire que rien n'est moins digeste qu'un Gnome, que le Dragon est donc mort d'une indigestion tandis que pour les Fortecervelles c'est en utilisant son casque garni de deux cornes que le jeune Waterloc aurait terrassé la bête avant de lui-même périr dans l'estomac du monstre.

Pour les Gnomes, l'histoire s'arrête là mais c'est à ce moment précis qu'elle commence pour un autre peuple: les Gobelins. L'une de leurs légendes, la plus répandues parmi les khanats et la plus racontée par les maîtres des traditions orales, mentionne l'existence d'un certain **Watrak** qui fut dévoré par un Dragon dont le nom a été oublié. Non seulement la bile du Dragon brûla Watrak mais, altérée par l'Arcane, cet acide magique fit jaillir hors de ce même Watrak des créatures difformes et malingres en un nombre si important que le ventre du Dragon implosa.

Ainsi étaient nés les Gobelins. Watrak, qui fut jadis un Gnome et dont le corps et l'âme avaient été affreusement rongés par la bile arcanique, était le premier d'entre-eux. Son casque, également recherché par les Gobelins, est ainsi surnommé le **Casque cornu du Gobba-Khagan**.
Forêt de Victoris

Grande province de Kaamelane, située à l'est de la Forêt d'Argent, au nord-ouest de Vertes-Collines, et à l'ouest de Martendoc, la **Forêt de Victoris** est un territoire entièrement dominé par la race humaine, qui s'y est installée de longue date.

C'est un espace verdoyant, où espaces boisés et espaces cultivés s’alternent en fonction des activités humaines et du peuplement

## Villes

### Auberive

Située au nord de la région, Auberive est la plus importante ville portuaire de Kaamelane. C'est l'une des rares cités qui entretient des relations cordiales avec les Elfes du Royaume sylvain, avec qui les Auberivois commercent: des broderies et des produits agricoles elfiques sont vendus contre du vin de Vertes-Collines.

## Villages

### Duhaut

Situé au nord de la région, **Duhaut** est un hameau tranquille de pêcheurs, relativement proche de Auberive.

### Montaubonne

Bien qu'implanté dans l'arrière-pays et sur le versant nord des *Monts Jaunes*, ce modeste village est traversé par la la Grande Route du Nord et sert de halte aux cortèges de marchands. Ceci privilégient cependant une semaine de voyage supplémentaire pour s'arrêter au Comté-d'Argent pour trouver le confort d'une ville et la protection de la milice. Le paysage s'ouvre à mesure que le voyageur s'approche du village, les bois se muent en champs de céréales et les potagers s'intercalent entre les fossés et talus, délimitant les propriétés. De rare enclos parquent moutons, chèvres et béliers qui à l'été sont menés dans les alpages. Des chevaux robustes, utiles au travail des champs ne sont que minoritaires. Des pieds de vignes poussent et sont entretenus depuis les temps anciens et promettent un vin rouge un peu acide et aigrelet mais les bonnes années réservent de belles surprises.

Les habitations à **Montaubonne** sont de hauteur et de taille moyennes faîtes de terre-paille et de bois, souvent collées à une grange de plus grande dimension construite dans les mêmes matériaux et plus rarement en pierres. Le lavoir, alimenté par le ruisseau *Mon-eau-bonne* est lui aussi bâtis en pierres jaunes, typiques de la région. Deux moulins au centre du village suivent le cour de l'eau pour entraîner les meules. En gravissant l'important dénivelé qui sépare le village de ses hauteurs, la *Chapelle des vignes* se trouve tout en haut d'une colline faiblement boisée, défrichée pour permettre la viticulture. Juste à coté se trouve l'ancien tribunal de la baronnie, devenu demeure du seigneur. De fondation carrée, c'est une sorte de donjon à l'allure de petite tour forte crénelée. On y trouve, attenantes à l'édifice les cuisines et les écuries.
La divinité du savoir

La divinité du savoir représentée sous les traits d'Enkhyr dans l'ancien art gnome

### Noms

Enkhyr, Anoukis, Fua, l'Architecte, Dieu des nombres, ...

### Attributs

qualités: intelligence, curiosité, logique ; objets: gnomon, pipe

### Pouvoirs accordés aux fidèles

Intelligence renforcée; connaissances de savoirs perdus; ...

Appelée **Enkhyr** dans l'Antique Religion némédienne, **Anoukis** dans celle de Kemet, **Fua** dans celle de Thulé mais représentée sous bien des formes et sous bien des noms, la divinité du savoir est l'une des entités divines issues du Démiurge.

## Mythes associés

### La Pipe des Anciens Dieux

L'une des principales légendes des Gnomes concerne l'artefact le plus célèbre attribué à la divinité du savoir: la **Pipe des Anciens Dieux**. La forme de l'artefact, sa matière exacte et son processus de création varie fortement d'une légende à une autre mais dans chacune de ces légendes la paternité en revient à la divinité du savoir. Ceux de Kemet, les Pounts, disent par exemple que la pipe est faite à partir d'une branche du premier Arbre-Monde *Umthiwehlabathi* tandis que pour ceux de Milésie, les Gapakas, la pipe est faite de l'os d'une seiche gigantesque.

En fumant des tabacs magiques, le possesseur de l'artefact obtiendrait de très puissants pouvoirs. Ces tabacs si rares auraient, eux, été créés par la divinité de la nature. Les Piévelus de Kaamelane racontent souvent qu'elle aurait mis au défi Bil Gamalgan de trouver toutes ces herbes magiques.
Dilf

age: 46

height: 6’3”

lawful evil

even bougier than secretary

the power he wields

salt and pepper on the sides, black hair on top

daddy dom is his shitty handful of a son

dilf + tom lundell are amicable business partners but his son is shitty and antagonizes derek and maniac!dan specifically but also in general and we just kind of have to deal

dilf is not happy about this
La divinité du travail

La divinité du travail sous les traits de Kazdonahyr dans l'art nain

### Attributs

artisanat (notamment forge mais également fabrique du verre et ébénisterie), pierre, outils (notamment pioche, marteau et hache)

### Sanctuaires

Temple de Kazdonahyr (localisation inconnue)

Appelée **Kazdonahyr** dans l'Antique Religion némédienne, **Daget** dans celle de Kemet, **Zhuru** dans celle de Thulé mais représentée sous bien des formes et sous bien des noms, la divinité du travail est l'une des entités divines issues du Démiurge.
Couronne runique de Thingaz

Offerte par le Sénat de la République du Loch au roi Bragic de Kaamelane, la **Couronne runique de Thingaz** est un puissant artefact magique, forgé par les meilleurs artisans nains dans un alliage particulier mêlant or, acier nain et arcanite à Thingaz. C'est ce dernier matériau qui rend l'objet si puissant car l'arcanite, minérai infusé d'Arcane, a été utilisé pour marquer l'objet d'antiques runes de pouvoir, une connaissance perdue depuis bien longtemps par le commun des Nains et dont le secret est jalousement gardé par les Runravim tzoranim.

Le roi Bragic était réputé dans l'ensemble du continent pour son goût pour la musique et les arts, n'hésitant pas à se joindre aux foires qui parcouraient son royaume et organisant lui-même de nombreuses festivités. Mais aussi grand qu'était son amour pour l'art, le roi n'avait aucun talent pour la musique et c'était là sa plus grande tristesse. Cette couronne lui permit finalement de réaliser son rêve, et ainsi le roi Bragic de Kaamelane devint connu sous le nom de roi Bragic le Musicien.
Ivar le Saoulard

## Description

Ivar au cours d'une rixe dans une taverne

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## Et en jeu ?

**Objectifs :**

**Archétype:** Lettré

**Carrière et rang**: Voie de l'Arcane -> Magelame, rang 1 Apprenti

**Alignement**:

**Signe de naissance:** Le Bœuf

**Compétences:**

* Déchiffrage, Copiste, Fariboles, Récupération, Polyglotte, Armes - Baguettes et bâtons magiques, + Magie arcanique
* Armes - Haches à 1 main, Canotage, Nager, Poivrot, Langue - Commun, Langue - Patois britton, + Sang-Bleu

**Niveau**: 1

**XP**: 90/100

a déjà dépensé: +1 CC;

**Santé Mentale** (indexée sur la valeur de courage): 5 / 30

**Points de destin: I**

**Fortune: 5 deniers (pa), 128 sous (pc)**

**Équipement:**

* Robe mal taillée en lin (-5CHA)
* Culotte en laine (protège du froid)
* Paire de brogues en cuir (donne "Sentir des pieds")

**Arme:**

* Baguette tordue en pin: dégâts 1D6 (type: arcane, +1 dégâts contre créatures sensibles à l'arcane), -10CT, -5 Charisme, -10 Adresse, Point de rupture 1-5 ; x 20
* Baguette confuse en pin : dégâts 1D6 (type: arcane, +1 dégâts contre créatures sensibles à l'arcane), -5 Charisme, Point de rupture 1-5 ; x 19

**Inventaire:**

* Sacoche en bandoulière (10kg max)
* Sac à dos en cuir (25kg max)
* 2x étuis à parchemin
* 1x grimoire de sorts
* Nécessaire de cuisine en fer
* 1x briquet à silex + 10x amadous
* 2x fioles vides (10cl)
* Ceinturon de fioles (2 emplacements)
* 1 bourse en cuir de grosse taille (200 pièces)
* 2m de corde
* Silex , Amadou

Familiers:

* /

Montures:

* /

**Nourriture/remontants:**

* 2 rations complètes
* 1 miche de pain
* 10 baies Albinoise

**Ingrédients**:

* Corne de démon mineur

**Objet précieux** :

* Grimoire mystérieux

**Grimoire de sortilèges**:

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+10m).
* Éclair de givre (évocation): le personnage lance un éclair de givre qui provoque 1D4 dégâts et a 1 chance sur 5 de geler la cible pour la durée d'un tour. Coût: 5 mana.
* Boule de feu (évocation): le personnage lance une boule de feu qui provoque 1D6 dégâts. Coût: 5 mana.

## Quêtes accomplies

* La Malédiction de Bourbeton (partie III)
Fêtes religieuses et ethniques

Voir Calendrier.

### L'Alignement

Lorsque les différents mondes s'alignent dans le plan éthéré, le voile qui sépare chacun d'eux devient plus fin et plus fragile. Cet évènement se déroule une fois par année et est redouté par la quasi totalité de la population, à l'exception des sorciers malintentionnées et des créatures maléfiques.

A cette occasion, les prêtres de la Vraie Foi entonnent des prières plusieurs jours avant l'Alignement, et appliquent des auras de protection à l'entrée des villes et des temples, à l'aide d'eau bénite et d'encens. Tandis que dans les campagnes reculées, où l'Antique Religion survit au travers de superstitions, les habitants placent du fenouil et des branches de noisetier sur leurs portes et fenêtres pour éloigner les mauvais esprits.

Les Nains l'appellent *Taywlondagur* (littéralement "Jour maudit")*,* et les Elfes, *Coymaedas* (littéralement "Jour de la comète").

## Fêtes ethniques

### Mort-aux-Elfes

Fête gobeline qui célèbre la destruction du royaume des Haut-Elfes du Nord.

### Jour du Réveil

Fête naine qui célèbre le réveil des Nains de leur torpeur, prétendument causée par Kazdonahyr (à en croire les Tzoranim).

### Fête de la bière

Fête piéveloise, organisée chaque année à Plouckbourg, du 1er au 18ème jour du mois de Vendangial, 10ème mois de l'année.
Hall of Fame

This is a Hall of Fame dedicated to the world of Smark Out Moment itself, consisting of highlighting recurring jokes from the past and some of the most dedicated fans of the site.

## Class of 2015

* **Main Eventer:** Time Cow
* **Main Eventer:** Big Show's Gun
* **Midcarder:** Dr. Hanukkahburger
* **Midcarder:** However Bell
* **Tag Team:** Bobcore Holly & Thurman "Sparky" Pluggs

## Class of 2016

* **Main Eventer:** Rusev is a potato
* **Golden Oldie:** The Spirit of Eddie Guerrero
* **Fuck That Guy Club:** Lanny Poffo
* **Impression Wing:** Drew White Mr. Kotter Voice
* **Tag Team:** The Boat Fleet Stable (Ricky "The Steam" Boat and Tugger)
* **Midcarder:** Kane's got a shot

## Class of 2017

* **Main Eventer:** Dead family for a living
* **Golden Oldie:** Big E's Package
* **Fuck That Guy Club:** Kevin Dunn
* **Impression Wing:** Roight Roight Roight Folkenell
* **Tag Team:** Not Jeff and JD
* **Midcarder:** Jinder Mahal Face Turn
* **Midcarder:** Neville Level 77
* **Fan Appreciation Wing:** AwesomePianoMan

## Class of 2018

* **Main Eventer:** Seth Rollins is a homeless, angry, suburban teenage hungry cat/monkey/sewer rat who eats Wago's blinds
* **Golden Oldie:** Hahahahaha Kennedy!
* **Midcarder:** Bulbasaur is pissed off and lazy
* **Fuck That Guy Club:** Enzo Amore
* **Impression Wing:** AJ Stylezu
* **Tag Team:** Giving away Drew's fantasy league team / The Fucking Shitheaded Losers
* **Fan Appreciation Wing:** "Petey Nice" Peter Piccinnini

## Class of 2019

* **Main Eventer:** Tow Truck Pig
* **Golden Oldie:** Sumina
* **Midcarder:** Miz and Kofi Kingston Have the Same Dad
* **Tag Team:** YetiStation 4
* **Impression Wing:** Caps Lock Shouting
* **Fuck That Guy Club:** Jeff Jarrett
* **Fan Appreciation Wing:** Guest Five
Fauves

## **Fauves de Nemed**

Il existe de nombreuses races de fauves dans tout le Vieux Monde mais les plus féroces, ceux qui peuplaient jadis les antiques forêts du continent, ont depuis bien longtemps été chassés. On en trouve aujourd'hui un certain nombre de spécimens, dans les milieux les plus hostiles et les coins les plus reculés, comme les Montagnes Brumeuses, celles du Haut du Monde ou, plus près de nos royaumes, dans les forêts du Cadhreath.

### Lynx argenté

Peuplant essentiellement la Forêt d'Argent, d'où il tire son nom, le **Lynx argenté** est...

## **Les fauves en dehors du Vieux Monde**

### Lion-Borgne de Yatbun

Le **Lion-Borgne** est un être profondément maléfique, étranger à Nemed. On ne le trouve qu'en Thulé et sur l'île de Yatbun. D'aucuns disent qu'il est le résultat des expérimentations contre-nature des Haut-Elfes du Nord, d'autres qu'il serait le fruit de l'union immonde d'un démon et d'un fauve.

Il a le visage proche de celui d'un Cyclopéen, souvent fendu d'un sourire carnassier, un nez épaté qui tient parfois plus du museau, de petits yeux ronds qui sont comme enfoncés dans un crâne épais et qui brillent d'une lueur mauvaise. L'arrière de sa tête est recouvert d'une crinière touffue, souvent très noire et qui évoque celle du lion. Quant à son corps, il ressemble à celui d'un fauve, possédant quatre pattes puissantes toutes terminées par des pattes aux griffes acérées. Il a le pelage tacheté, zébré ou uniforme.

Toute son apparence est à l'image de son âme, sale et malsaine. Et son comportement n'est pas en reste: il est vorace et pervers, friand de chair fraîche, qu'il aime molester, dévorer ou souiller. Son appétit, tant sexuel que gustatif, n'a d'égal que sa cruauté.
Ligue d'Unkarr

### Objectif(s)

Exploiter les ressources de l'Outremonde; offrir une seconde chance aux criminels et aux Nains déshonorés

Fondée il y a bien des siècles par le légendaire Unkarr Mortebarbe, prétendu descendant du sinistre Mortebarbe, la **Ligue d'Unkarr** (ou **Unkarr Bund** en nanien) accueille principalement en son sein des Nains pénitents, exilés ou déshonorés. Aujourd'hui on y trouve aussi, quoique dans un nombre très faible, des aventuriers têtes brulées issus des autres races du continent.

L'origine de la Ligue est à chercher dans l'organisation même de la société naine, très rigide, centrée autour des clans et des guildes: l'expulsion d'un clan ou d'une guilde signifie généralement la mise au ban de la société naine. Rien n'est plus dur à endurer pour un Nain que de vivre sans honneur et la plupart des Nains déshonorés cherchent à laver leur nom, quel qu'en soit le prix.

Il aurait évidemment été inimaginable qu'une véritable guilde soit formée pour regrouper les parias de la société naine, c'est pourquoi la Ligue d'Unkarr ne possède pas le statut respectable de *Shebt* mais seulement celui de *Bund*.
Mandragores

Les **Mandragores** sont des plantes à l'apparence vaguement humanoïdes, très prisées des herboristes et des magiciens. Uniquement sauvages, personne n'a jusqu'à aujourd'hui réussi à les cultiver. Leur récolte est très dangereuse, car lorsqu'elles sont sorties de terre, les Mandragores poussent un hurlement qui peut rendre fou celui qui l'entend.
Quelques paysans, intrépides ou inconscients, font de la traque des Mandragores une activité très lucrative. Pour cela, ils dressent un chien, qui doit impérativement être sourd, dont le rôle est de suivre la piste des plantes.

   Idéalement, la récolte des Mandragores se fait lors des nuits de pleine lune, moment particulier où ses plantes sommeillent. Les Mandragores les plus recherchés sont celles qui poussent au pied des gibets étaient très prisées car on les dit fécondées par la semence des pendus, qui apporte vitalité et énergie.

Une fois les Mandragores repérées, il est nécessaire de tracer avec un poignard trois cercles autour de la plante et creuser ensuite pour dégager la racine. En veillant évidemment à avoir de quoi atténuer les sons.

Récoltées, les plantes sont préparées de diverses manières: brûlées, afin d'inhaler les fumées, réduites en poudre ou broyées, afin de réaliser des infusions, voire simplement découpées, afin de disposer de branches à mâcher.

Les feuilles de Mandragore sont efficaces pour traiter les plaies et soigner les blessures. La consommation des racines favorise le sommeil, purifie la peau, et aurait même des vertus aphrodisiaques.