Wizard (Mago)

## ChecksTestes

### 9KP

ArcanaArcanismo, CraftmanshipArtesanato, EngineeringEngenharia, HistoryHistória, InsightIntuição, InvestigationInvestigação, MedicineMedicina, ReligionReligião

### Saving ThrowsTestes de Resistência

IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria

## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 01]*

Como um estudante de magia arcana, você tem um grimório contendo spellsmagias que mostram os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

### Foco de SpellMagia

Você pode usar um foco arcano como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de wizardmago.

### Grimório

Você tem um grimório contendo seis spellsmagias de wizardmago de 1º nível à sua escolha. Seu grimório é o repositório das spellsmagias de wizardmago que você conhece e das fórmulas usadas para fixar seus cantripstruques em sua mente.

**Copiando uma SpellMagia no Grimório.** Quando você encontra uma spellmagia de wizardmago, você pode adicioná-la ao seu grimório se for de um nível de spellmagia que você possa preparar e se você puder poupar tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma spellmagia em seu grimório envolve reproduzir a forma básica dela, então decifrar o sistema único de notação usado por quem a escreveu. Você deve praticar a spellmagia até entender os sons ou gestos necessários, então transcrevê-la em seu grimório usando sua própria notação.

Para cada nível da spellmagia, o processo leva 2h e custa 9❂. O custo representa os componentes materiais que você gasta enquanto experimenta a spellmagia para dominá-la, bem como as tintas finas que você precisa para registrá-la. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você pode preparar a spellmagia como suas outras spellmagia.
**Copiando de um Pergaminho de spellmagia.** Uma spellmagia de wizardmago em um pergaminho de spellmagia pode ser copiada da mesma forma que spellsmagias em grimórios podem ser copiadas. Quando você copia uma spellmagia de um pergaminho de spellmagia, você deve ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (ArcanaArcanismo) com uma DC igual a 10 + o nível da spellmagia. Se o checkteste for bem sucedido, a spellmagia é copiada com sucesso. Independentemente do resultado, o pergaminho de spellmagia é destruído.
### CantripsTruques

Você aprende três cantripstruques à sua escolha da lista de spellsmagias do wizardmago. Você aprende cantripstruques de wizardmago adicionais de sua escolha nos níveis 04 e 10. Um cantriptruque de wizardmago aprendido tem sua fórmula adicionada ao grimório. Você pode adicionar ao seu grimório outras fórmulas de cantripstruques de wizardmago que você encontra em suas aventuras.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 12 ⨯ seu nível de wizardmago. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de wizardmago, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Preparando e CastingMoldando SpellsMagias

Você prepara a lista de spellsmagias de wizardmago que estão disponíveis para você castmoldar, escolhendo na lista de spellsmagias de wizardmago. Quando você fizer isso, escolha um número de spellsmagias de wizardmago igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de wizardmago (≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de wizardmago ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia preparada aleatoriamente do nível mais alto.
Você pode mudar sua lista de spellsmagias preparadas quando terminar um Descanso Longo. Preparar uma nova lista de spellsmagias de wizardmago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando as encantações e gestos que você deve fazer para castmoldar a spellmagia: pelo menos 1min por nível de spellmagia para cada spellmagia em sua lista. Você também pode substituir um cantriptruque de wizardmago que você conhece por outro da lista de fórmulas de cantripstruques de wizardmago que você tem em seu grimório.

### Aprendendo SpellsMagias de 1º Nível e Superior

Cada vez que você ganha um nível de wizardmago, você pode adicionar duas spellsmagias de wizardmago de sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas spellsmagias deve ser de nível igual ou inferior ao seu nível de wizardmago ÷ 2 (↑arredondado para cima). Em suas aventuras, você pode encontrar outras spellsmagias que você pode adicionar ao seu grimório.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de wizardmago, já que você aprende suas spellsmagias de wizardmago através de dedicação, estudo e memorização. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de wizardmago que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### CastingMoldagem de Ritual

Você pode castmoldar uma spellmagia de wizardmago como um ritual se essa spellmagia for de ritual e você tiver a spellmagia em seu grimório. Você não precisa ter ela preparada.

## Revigoração Arcana *[Nível 01]*

Ao final de um Descanso Curto, você recupera uma quantia gasta de MP igual ao seu nível × 2, mas não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Tradição Arcana *[Nível 02]*

Você escolhe uma tradição arcana da lista de tradições disponíveis, moldando sua prática de magia.

Abjuração
Adivinhação
Conjuração
Cronurgia
Encantamento
Escribas
Evocação
Graviturgia
Guerra
Ilusão
Lâmina Cantante
Necromancia
Transmutação

## Abjuração *[Nível 02]*

A Escola da Abjuração enfatiza a magia que bloqueia, bane ou protege. Os detratores desta escola dizem que sua tradição é sobre negação ao invés de afirmação positiva. Você entende, no entanto, que acabar com os efeitos nocivos, proteger os fracos e banir as más influências é tudo menos um vazio filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.

Chamados de abjuradores, os membros desta escola são procurados quando espíritos malignos exigem exorcismo, quando locais importantes devem ser protegidos contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência devem ser fechados.

### Proteção Arcana *[Nível 02, Abjuração]*

Você pode tecer magia ao seu redor para proteção. Quando você castmolda uma spellmagia de abjuração de 1º nível ou superior, você pode usar simultaneamente um pedaço da spellmagia para criar uma proteção mágica em si mesmo que dura até você terminar um Descanso Longo. A proteção tem um máximo de HP igual a 2 ⨯ seu nível de wizardmago + seu modificador de IntelligenceInteligência. Sempre que você sofre dano, a proteção sofre o dano em vez disso. Se este dano reduzir a proteção a 0HP, você sofre qualquer dano restante.

Enquanto a proteção tiver 0HP, ela não pode absorver dano, mas sua magia permanece. Sempre que você castmoldar uma spellmagia de abjuração de 1º nível ou superior, a proteção recupera um número de HP igual a 2 ⨯ o nível da spellmagia.

Depois de criar a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Instruído em Abjuração *[Nível 02, Abjuração]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Adivinhação *[Nível 02]*

O conselho de um adivinho é procurado tanto pela realeza quanto pelos plebeus, pois todos buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, do tempo e da consciência para poder ver claramente. Você trabalha para dominar spellsmagias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

### Presságio *[Nível 02, Adivinhação]*

Vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você terminar um Descanso Longo, jogue dois d20s e registre os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, saving throwteste de resistência ou checkteste de abilityhabilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver por uma dessas jogadas de previsão. Você deve optar por fazê-lo antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa maneira apenas uma vez por turno.

Cada rolagem de predição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um Descanso Longo, você perde quaisquer rolagens de previsão não utilizadas.

### Instruído em Adivinhação *[Nível 02, Adivinhação]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Conjuração *[Nível 02]*

Como conjurador, você prefere spellsmagias que produzem objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens ondulantes de neblina mortífera ou invocar criaturas de outros lugares para lutar em seu nome. À medida que sua maestria cresce, você aprende spellsmagias de transporte e pode se teletransportar por grandes distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

### Conjuração Menor *[Nível 02, Conjuração]*

Você pode usar sua ação para conjurar um objeto inanimado em sua mão ou no chão em um espaço desocupado que você possa ver a até 3m de você. Este objeto não pode ter mais de 1m de lado e não mais que 5kg, e sua forma deve ser a de um objeto não mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, irradiando penumbra a 1,5m.

O objeto desaparece após 1h, quando você usar essa featurecaracterística novamente, se isso sofrer algum dano ou se isso causar algum dano.

### Instruído em Conjuração *[Nível 02, Conjuração]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Cronurgia *[Nível 02]*

Concentrando-se na manipulação do tempo, aqueles que seguem a tradição da Cronurgia aprendem a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando o aumento de energias antecipatórias, esses wizardsmagos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente quanto um músico habilidoso toca um instrumento musical, dando a si e a seus aliados uma vantagem em um piscar de olhos.

### Mudança Crônica *[Nível 02, Cronurgia]*

Você pode exercer magicamente controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma criatura. Como uma reação, depois que você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você fizer uma jogada de ataque, um checkteste de abilityhabilidade ou um saving throwteste de resistência, você pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma essa decisão depois de ver se o teste foi bem-sucedido ou não. O alvo deve usar o resultado da segunda rolagem.

Você pode usar essa habilidade duas vezes e recuperar quaisquer usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Consciência Temporal *[Nível 02, Cronurgia]*

Você pode adicionar seu modificador de IntelligenceInteligência às suas jogadas de iniciativa.

## Encantamento *[Nível 02]*

Como membro da escola de encantamento, você aprimorou sua habilidade de adentrar e seduzir magicamente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacificadores que encantam os violentos para largarem suas armas e encantam os cruéis a mostrarem misericórdia. Outros são tiranos que magicamente prendem os relutantes a seu serviço. A maioria dos encantadores fica em algum lugar no meio disso.

### Olhar Hipnótico *[Nível 02, Encantamento]*

Suas palavras suaves e seu olhar encantador podem encantar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5m de você. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra a DC de sua spellmagia ou ficará encantado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura encantada cai para 0, e a criatura fica incapacitada e visivelmente perdida.

Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5m da criatura, se a criatura não puder ver nem ouvir você, ou se a criatura sofrer dano.

Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura for bem sucedida em seu saving throwteste de resistência inicial contra este efeito, você não pode usar esta featurecaracterística naquela criatura novamente até terminar um Descanso Longo.

### Instruído em Encantamento *[Nível 02, Encantamento]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Escribas *[Nível 02]*

Magia do livro - isso é o que muitas pessoas chamam a magia de wizardmago. O nome é apropriado, dado quanto tempo os wizardsmagos gastam lendo tomos e escrevendo teorias sobre a natureza da magia. É raro ver wizardsmagos viajando sem livros e pergaminhos brotando de suas malas, e um wizardmago faria um grande esforço para sondar um arquivo de conhecimento antigo.

Entre os wizardsmagos, a Ordem dos Escribas é a mais livresca. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto todos os wizardsmagos valorizam grimório, um wizardmago da Ordem dos Escribas desperta magicamente o seu, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os wizardsmagos estudam livros, mas um escriba wizardmago fala com os deles!

### Grimório Desperto *[Nível 02, Escribas]*

Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos transmitidos por sua ordem, você despertou uma consciência arcana em seu grimório.

Enquanto você estiver o segurando, ele concede os seguintes benefícios:

* Você pode usar o livro como um foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de wizardmago.
* Quando você castmolda uma spellmagia de wizardmago gastando MP, você pode substituir temporariamente seu tipo de dano por um tipo que aparece em outra spellmagia em seu grimório, o que altera magicamente a fórmula da spellmagia apenas para esta castingmoldagem. A segunda spellmagia deve ser do mesmo nível da que você castmolda.
* Quando você castmolda uma spellmagia de wizardmago como um ritual, você pode usar o tempo normal de castmolde da spellmagia, em vez de adicionar 10min a ela. Depois de usar esta featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Se necessário, você pode substituir o livro ao longo de um Descanso Curto usando sua Escrevedora Mágica para escrever sigilos arcanos em um livro em branco ou um grimório mágico ao qual você está sintonizado. No final do Descanso, a consciência do seu grimório é convocada para o novo, que a consciência transforma em seu grimório, junto com todos as suas spellsmagias. Se o grimório anterior ainda existir em algum lugar, todas as spellsmagias desaparecem de suas páginas.

### Escrevedora Mágica *[Nível 02, Escribas]*

Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma ferramenta de escrita Miúda em sua mão livre, como uma pena ou lápis. A ferramenta mágica tem as seguintes propriedades:

* Ela não requer recursos para escrever. Quando você escreve com ela, ela produz uma cor de sua escolha na superfície de escrita.
* O tempo que você deve gastar para copiar uma spellmagia em seu grimório é igual a 5min por nível de spellmagia se você usar essa ferramenta para a transcrição.
* Você pode apagar qualquer coisa que escrever com essa ferramenta se você balançar o outro lado sobre o texto como uma ação bônus, desde que o texto esteja a até 1,5m de você.

A Escrevedora Mágica desaparece se você criar outra ou se você morrer.

## Evocação *[Nível 02]*

Você foca seu estudo na magia que cria efeitos elementais poderosos, como frio intenso, chamas abrasadoras, trovões retumbantes, raios crepitantes e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam seu próprio ganho como bandidos, aventureiros ou aspirantes a tiranos.

### Esculpir SpellsMagias *[Nível 02, Evocação]*

Você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas spellsmagias de evocação. Quando você castmolda uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da spellmagia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus saving throwstestes de resistência contra a spellmagia e não sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano em um sucesso. Você pode proteger mais criaturas, gastando 1MP para cada adicional.

### Instruído em Evocação *[Nível 02, Evocação]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Graviturgia *[Nível 02]*

Compreendendo e dominando as forças que unem os corpos de matéria ou os separam, os estudantes da tradição arcana da Graviturgia aprendem a dobrar e manipular ainda mais a energia violenta da gravidade em seu benefício e em detrimento terrível de seus inimigos.

### Ajustar Densidade *[Nível 02, Graviturgia]*

Com uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um objeto ou criatura que você possa ver a até 9m de você. O objeto ou criatura deve ser Grande ou menor. O peso do alvo é reduzido pela metade ou dobrado por até 1min ou até que sua concentração termine.

Enquanto o peso de uma criatura é reduzido pela metade por este efeito, o deslocamento da criatura aumenta em 3m, ela pode pular duas vezes mais que o normal e tem desvantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça. Enquanto o peso de uma criatura é dobrado por este efeito, o deslocamento da criatura é reduzido em 3m, ela pula pela metade da distância, e ela tem vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça.

## Guerra *[Nível 02]*

Uma variedade de faculdades arcanas especializa-se em treinar wizardsmagos para a guerra. A tradição da Magia de Guerra combina princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em qualquer uma dessas escolas. Ele ensina técnicas que fortalecem as spellsmagias de um castermoldador, ao mesmo tempo em que fornece métodos para os wizardsmagos reforçarem suas próprias defesas.

Seguidores desta tradição são conhecidos como wizardsmagos de guerra. Eles vêem sua magia como uma arma e armadura, um recurso superior a qualquer peça de metal. WizardsMagos de guerra agem rápido na batalha, usando suas spellsmagias para assumir o controle tático de uma situação. Suas spellsmagias atacam com força, enquanto suas habilidades defensivas frustram as tentativas de contra-ataque de seus oponentes. WizardsMagos de guerra também são adeptos de transformar a energia mágica de outros ¿moldadores?moldadores contra eles.

Em grandes batalhas, um wizardmago de guerra geralmente trabalha com conjuradores, abjuradores e outros tipos de wizardsmagos. Evocadores, em particular, às vezes provocam wizardsmagos de guerra por dividir sua atenção entre ataque e defesa. A resposta típica de um wizardmago de guerra: "De que adianta ser capaz de castmoldar uma poderosa bola de fogo se eu morrer antes de poder completar a castingmoldagem?"

### Deflexão Arcana *[Nível 02, Guerra]*

Você aprendeu a tecer sua magia para se fortalecer contra danos. Quando você é atingido por um ataque ou falha em um saving throwteste de resistência, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2AC contra esse ataque ou um bônus de +4 nesse saving throwteste de resistência.

Quando você usa essa featurecaracterística, você não pode castmoldar spellsmagias além de cantripstruques até o final do seu próximo turno.

### Esperteza Tática *[Nível 02, Guerra]*

Sua habilidade de avaliar situações táticas permite que você aja rapidamente na batalha. Você ganha um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência.

## Ilusão *[Nível 02]*

Você concentra seus estudos na magia que deslumbra os sentidos, confunde a mente e engana até as pessoas mais sábias. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por sua mente aguçada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos wizardsmagos gnomos – são trapaceiros benignos que usam suas spellsmagias para entreter. Outros são mestres mais sinistros do engano, usando suas ilusões para assustar e enganar os outros para seu ganho pessoal.

### Ilusão Menor Aprimorada *[Nível 02, Ilusão]*

Você aprende o cantriptruque Minor Illusion (Ilusão Menor). Se você já conhece este cantriptruque, você aprende um cantriptruque de wizardmago diferente de sua escolha. O cantriptruque não conta no seu número de cantripstruques conhecidos.

Quando você castmolda Minor Illusion (Ilusão Menor), você pode criar um som e uma imagem com uma única castingmoldagem da spellmagia, além de poder castmoldar como uma ação bônus.

### Instruído em Ilusão *[Nível 02, Ilusão]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Lâmina Cantante *[Nível 02]*

Lâminas Cantantes dominam uma tradição de mágica que incorpora esgrima e dança. Originalmente criada por elfos, esta tradição foi adotada por praticantes não-elfos, que honram e expandem os caminhos dos elfos.

Em combate, uma Lâmina Cantante usa uma série de manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e permitem que a Lâmina Cantante canalize magia em ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos que observaram uma Lâmina Cantante trabalhando lembram-se da exibição como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina que canta.

### Canção da Lâmina *[Nível 02, Lâmina Cantante]*

Você pode invocar uma magia chamada Canção da Lâmina, desde que não esteja usando armadura média ou pesada ou usando um escudo. Ela agracia você com velocidade, agilidade e foco sobrenaturais.

Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura 1min. Termina mais cedo se você estiver incapacitado, se usar uma armadura média ou pesada ou um escudo, ou se usar as duas mãos para fazer um ataque com uma arma. Você também pode dispensar Canção da Lâmina a qualquer momento (sem necessidade de ação).

Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha um bônus na sua AC igual ao seu modificador de Inteligência.
* Seu deslocamento aumenta em 3m.
* Você tem vantagem em checkstestes de DexterityDestreza (AcrobaticsAcrobacia).
* Você ganha um bônus em qualquer saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição que fizer para manter a concentrationconcentração. O bônus é igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um Descanso Longo.

### Treinamento em Guerra e Canção *[Nível 02, Lâmina Cantante]*

Você ganha 10KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate, e acesso a Armadura Leve e uma Arma com MeleeCorpo a Corpo e ¿uma mão?Uma Mão de sua escolha. Você também ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a ¿performance?Performance

Além disso, você pode usar seu modificador de IntelligenceInteligência, em vez de StrengthForça ou DexterityDestreza, como o modificador de abilityhabilidade, que influencia as jogadas de ataque e dano, além da DC de equipamento de combate.

## Necromancia *[Nível 02]*

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e mortos-vivos. Ao focar seus estudos nesta tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. À medida que progride, você aprende a minar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando essa energia vital em poder mágico que você pode manipular.

A maioria das pessoas vê os necromantes como ameaçadores, ou mesmo vilões, devido à estreita associação com a morte. Nem todos os necromantes são maus, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por muitas sociedades.

### Colheita Sombria *[Nível 02, Necromancia]*

Você ganha a habilidade de colher energia vital de criaturas que você mata com suas spellsmagias . Uma vez por turno, quando você mata uma ou mais criaturas com uma spellmagia, ou uma criatura conjurada ou afetada por uma spellmagia sua mata outra, você recupera HP iguais ao dobro do nível da spellmagia, ou o triplo se a magia pertencer à escola de necromancia. Você não ganha este benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

### Instruído em Necromancia *[Nível 02, Necromancia]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Transmutação *[Nível 02]*

Você é um estudante de spellsmagias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas eminentemente mutável, e você se deleita em ser um agente de mudança. Você empunha a matéria prima da criação e aprende a alterar tanto as formas físicas quanto as qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar um forjador na forja da realidade.

Alguns transmutadores são consertadores e brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros prosseguem seus estudos mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses para fazer e destruir mundos.

### Alquimia Menor *[Nível 02, Transmutação]*

Você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não mágico, transformando-o de uma substância em outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um desses outros materiais. Para cada 10min que você gasta realizando o procedimento, você pode transformar até 0,3m³ de material. Após 1h, ou até você perder sua concentração, o material volta à sua substância original.

### Instruído em Transmutação *[Nível 02, Transmutação]*

O custo em dinheiro e tempo para copiar uma spellmagia dessa escola é diminuído para ¼ do original. Além disso, ao elevar spellsmagias dessa escola em 1 ou mais níveis, você gasta apenas 1MP em um dos níveis da spellmagia. O desconto dos níveis aumenta a medida que você ganha níveis nesta classe; nos níveis 10 (dois) e 20 (três).

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Tradição Arcana *[Nível 06]*

### Proteção Projetada *[Nível 06, Abjuração]*

Quando uma criatura que você pode ver a até 9m de você sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva esse dano. Se este dano reduzir a proteção a 0HP, a criatura protegida sofre qualquer dano restante.

### Adivinhação Especializada *[Nível 06, Adivinhação]*

CastMoldar spellsmagias de adivinhação vem tão facilmente para você que gasta apenas uma fração de seus esforços de castingmoldagem. Quando você castmolda uma spellmagia de adivinhação gastando MP, você recupera uma quantia de MP igual ao valor gasto - 3 (≥mínimo de 0, ≤máximo de 15).

### Transposição Benigna *[Nível 06, Conjuração]*

Você pode usar sua ação para se teletransportar até 9m para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço dentro do alcance que seja ocupado por uma criatura entre um tamanho menor que você a um tamanho maior que você. Se essa criatura estiver disposta, ambos se teletransportam, trocando de lugar.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo ou castmoldar uma spellmagia de conjuração de 1º nível ou superior.

### Estase Momentânea *[Nível 06, Cronurgia]*

Como uma ação, você pode magicamente forçar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 18m de você a fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra sua DC de spellmagia. Em uma falha, a criatura fica envolta em um campo de energia mágica até o final do seu próximo turno ou até que a criatura sofra qualquer dano. Enquanto enclausurada desta forma, a criatura fica incapacitada e tem deslocamento de 0.

Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Charme Instintivo *[Nível 06, Encantamento]*

Quando uma criatura que você pode ver a até 9m de você fizer uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, desde que outra criatura esteja dentro do alcance do ataque. O atacante deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia. Se falhar, o atacante deve mirar na criatura mais próxima dele, não incluindo você ou ele mesmo. Se várias criaturas estiverem mais próximas, o atacante escolhe qual delas mirar. Em um sucesso, você não pode usar essa featurecaracterística no atacante novamente até terminar um Descanso Longo.

Você deve optar por usar essa featurecaracterística antes de saber se o ataque acerta ou erra. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a este efeito.

### Manifestar Mente *[Nível 06, Escribas]*

Você pode conjurar a mente do seu Grimório Despertado. Como uma ação bônus enquanto ele estiver com você, você pode fazer com que a mente se manifeste como um objeto espectral Miúdo, pairando em um espaço desocupado de sua escolha a até 18m de você. A mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço, e emite penumbra em um raio de 3m. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do passado (sua escolha).

Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no escuro (18m). A mente pode compartilhar telepaticamente com você o que vê e ouve (sem necessidade de ação).

Sempre que você castmoldar uma spellmagia de wizardmago em seu turno, você pode castmoldar ela como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu próprio, usando seus sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral pairar até 9m em um espaço desocupado que você ou ela possa ver. Ele pode passar por criaturas, mas não por objetos.

A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90m de distância de você, se alguém castmoldar Dispel Magic (Dissipar Magia) nela, se o Grimório Despertado for destruído, se você morrer ou se você dispensar a mente espectral com uma ação bônus.

Depois de conjurar a mente, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 4MP.

### CantripTruque Potente *[Nível 06, Evocação]*

Seus cantripstruques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura é bem sucedida em um saving throwteste de resistência contra seu cantriptruque, a criatura sofre metade do dano do cantriptruque (se houver), mas não sofre os efeitos adicionais do cantriptruque.

### Poço de Gravidade *[Nível 06, Graviturgia]*

Você aprendeu a manipular a gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você castmoldar uma spellmagia em uma criatura, você pode mover o alvo 1,5m para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo estiver disposto a se mover, a spellmagia o atinge com um ataque, ou falha em um saving throwteste de resistência contra a spellmagia.

### Surto de Energia *[Nível 06, Guerra]*

Você pode armazenar energia mágica dentro de si para mais tarde fortalecer suas spellsmagias de dano. Em sua forma armazenada, essa energia é chamada de surto de energia.

Você pode armazenar um número máximo de surtos de energia igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência (≤máximo de 1). Sempre que você terminar um Descanso Longo, seu número de surtos de energia será redefinido para 1. Sempre que você terminar com sucesso uma spellmagia como Dispel Magic (Dissipar Magia) ou Counterspell (Contramagia), você ganha um surto de energia, pois rouba a mágica da spellmagia que frustrou. Se você terminar um Descanso Curto sem surtos de energia, você ganha um surto de energia.

Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura ou objeto com uma spellmagia de wizardmago, você pode gastar um surto de poder para causar dano de força extra ao alvo. O dano extra é igual a metade do seu nível de wizardmago.

### Ilusões Maleáveis *[Nível 06, Ilusão]*

Quando você castmolda uma spellmagia de ilusão com duração de 1m ou mais, você pode usar sua ação para mudar a natureza dessa ilusão (usando os parâmetros normais da spellmagia para a ilusão), desde que você possa ver a ilusão.

### Ataque Extra *[Nível 06, Lâmina Cantante]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

Além disso, você pode castmoldar um cantriptruque no lugar de um desses ataques.

### Lacaios Mortos-Vivos *[Nível 06, Necromancia]*

Você adiciona a spellmagia Animate Dead (Animar Mortos) ao seu grimório se ela ainda não estiver lá. Caso esteja, escolha outra spellmagia da escola de necromancia. Quando você castmolda Animate Dead (Animar Mortos), você pode mirar em um cadáver adicional ou pilha de ossos, criando outro zumbi ou esqueleto, conforme apropriado.

Sempre que você cria um morto-vivo usando uma spellmagia de necromancia, ela tem benefícios adicionais:

* O máximo de HP da criatura é aumentado em uma quantidade igual ao seu nível de wizardmago.
* A criatura adiciona seu Dado de Proficiência às jogadas de dano da arma.

### Pedra de Transmutador *[Nível 06, Transmutação]*

Você pode gastar 8h criando uma pedra de transmutação que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou entregá-la a outra criatura. Uma criatura ganha um benefício à sua escolha enquanto a pedra estiver em sua posse. Ao criar a pedra, escolha o benefício entre as seguintes opções:

**Visão no Escuro.** Você ganha visão no escuro (18m).
**Deslocamento Aumentado.** Um aumento de deslocamento de 3m enquanto a criatura estiver abaixo de EV1.
**Resiliência.** Proficiência em saving throwstestes de resistência de ConstitutionConstituição.
**Resistência.** Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (sua escolha sempre que escolher este benefício).
Cada vez que você castmoldar uma spellmagia de transmutação gastando MP, você pode alterar o efeito de sua pedra se a pedra estiver em sua pessoa. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior deixa de funcionar.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Tradição Arcana *[Nível 10]*

### Abjuração Aprimorada *[Nível 10, Abjuração]*

Quando você castmolda uma spellmagia de abjuração que exige que você faça um checkteste de abilityhabilidade como parte da castingmoldagem dessa spellmagia, você adiciona seu Dado de Proficiência a esse checkteste de abilityhabilidade.

### Olho da Mente *[Nível 10, Adivinhação]*

Você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Ao fazê-la, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você ficar incapacitado ou fazer um Descanso. Você não pode usar a featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Curto.

**Visão no Escuro.** Você ganha visão no escuro (18m).
**Visão Etérea.** Você pode ver o Plano Etéreo a até 18m de você.
**Maior Compreensão.** Você pode ler qualquer linguagem.
**Veja Invisibilidade.** Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m de você que estão dentro da linha de visão.

### Conjuração Focada *[Nível 10, Conjuração]*

Enquanto você estiver se concentrando em uma spellmagia de conjuração, sua concentração não pode ser quebrada como resultado de receber dano.

### Suspensão Arcana *[Nível 10, Cronurgia]*

Quando você castmolda uma spellmagia de 4º nível ou inferior, você pode condensar a spellmagia em uma partícula. A spellmagia é congelada no tempo no momento da castingmoldagem e mantida dentro de uma forma geométrica por 1h. Esta forma geométrica pode ter qualquer cor e formato simples, e é um objeto Miúdo com 15AC e 1HP, imune a dano venenoso e psíquico. Quando a duração termina, ou se o objeto for destruído, ele desaparece em um lampejo de luz e a spellmagia é perdida.

Uma criatura segurando o objeto pode usar sua ação para liberar a spellmagia dentro do qual o objeto desaparece. A spellmagia usa seu bônus de ataque e DC de spellmagia, e ela trata a criatura que a usou como ¿moldadora?moldadora para todos os outros propósitos.

Depois de criar um objeto com essa featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto. Você deve manter concentração durante a existência desse objeto, e não pode recuperar os MP gastos na spellmagia enquanto ele existe.

### Encantamento Dividido *[Nível 10, Encantamento]*

Quando você castmoldar uma spellmagia de encantamento gastando MP que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode fazer com que ela tenha como alvo uma segunda criatura.

### Mestre Escrivão *[Nível 10, Escribas]*

Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua Escrevedora Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em branco e fazendo com que uma spellmagia do seu Grimório Despertado seja copiado para o pergaminho. O grimório deve estar a até 1,5m de você quando você fizer o pergaminho.

A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um tempo de castingmoldagem de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder da spellmagia é aprimorado, contando como um nível acima do normal. Você pode castmoldar a spellmagia do pergaminho lendo-o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa, e a spellmagia desaparece do pergaminho quando você o castmolda ou quando termina seu próximo Descanso Longo.

Você também é adepto da elaboração de pergaminhos de spellsmagias. O custo em dinheiro e tempo que você deve gastar para fazer tais pergaminhos é reduzido pela metade se você usar sua Escrevedora Mágica.

### Evocação Fortalecida *[Nível 10, Evocação]*

Você pode adicionar seu modificador de IntelligenceInteligência a uma rolagem de dano de qualquer spellmagia de ¿evocação?evocação de wizardmago que você castmoldar. Além disso, você considera 1 nos dados de dano e cura da spellmagia como 2.

### Atração Violenta *[Nível 10, Graviturgia]*

Quando outra criatura que você possa ver a até 18m de você acertar um weapon attackataque com arma, você pode usar sua reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo com que o alvo do ataque sofra dois dados de dano extras do armamento.

Alternativamente, se uma criatura a até 18m de você sofrer dano de uma queda, você pode usar sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência (≥mínimo de 1) por Descanso Longo, a menos que gaste 2MP.

### Melhoria em Ajustar Densidade *[Nível 10, Graviturgia]*

Você pode mirar em um objeto ou criatura Enorme ou menor.

### Magia Durável *[Nível 10, Guerra]*

A magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto você mantiver a concentração em uma spellmagia, você tem +2AC e em todos os saving throwstestes de resistência.

### Passo Ilusório *[Nível 10, Ilusão]*

Você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo como uma reação instantânea, quase instintiva ao perigo. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque automaticamente erra você, então a ilusão se dissipa.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Canção de Defesa *[Nível 10, Lâmina Cantante]*

Você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Canção de Lâmina estiver ativo. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para gastar MP e reduzir esse dano a você em uma quantidade igual a 2 pontos de dano por 1MP.

### Acostumado aos Mortos-Vivos *[Nível 10, Necromancia]*

Você tem resistência a dano necrótico e seu máximo de HP não pode ser reduzido. Você passou tanto tempo lidando com mortos-vivos e as forças que os animam que se acostumou com alguns de seus piores efeitos.

### Metamorfo *[Nível 10, Transmutação]*

Você adiciona a spellmagia de polymorph (polimorfar) ao seu grimório, se ainda não estiver lá. Caso esteja, escolha outra spellmagia da escola de transmutação. Você pode castmoldar polymorph (polimorfar) sem gastar MP, e ela sempre está preparada, e não conta para o número de spellsmagias que você prepara. Ao fazer isso, você pode mirar apenas em si mesmo e se transformar em uma fera cujo CR é 1 ou menor.

Uma vez que você castmoldar polymorph (polimorfar) desta forma, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Tradição Arcana *[Nível 14]*

### Resistência à SpellMagia *[Nível 14, Abjuração]*

Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra spellsmagias. Além disso, você tem resistência contra o dano de spellsmagias.

### Melhoria em Presságio *[Nível 14, Adivinhação]*

As visões em seus sonhos se intensificam e pintam uma imagem mais precisa em sua mente do que está por vir. Você rola três d20s para sua featurecaracterística Presságio, em vez de dois.

### Invocações Duráveis *[Nível 14, Conjuração]*

Qualquer criatura que você invocar ou conjurar com uma spellmagia de conjuração tem 30THP.

### Futuro Convergente *[Nível 14, Cronurgia]*

Você pode perscrutar possíveis futuros e magicamente puxar um deles para eventos ao seu redor, garantindo um resultado específico. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18m de você fizer uma jogada de ataque, um checkteste de abilityhabilidade ou um saving throwteste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a jogada do dado e decidir se o número rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou um a menos que esse número (sua escolha).

Quando você usa essa featurecaracterística, você ganha um nível de exaustão. Somente terminando Descansos você pode remover um nível de exaustão obtido dessa forma.

### Alterar Memórias *[Nível 14, Encantamento]*

Cocê ganha a habilidade de fazer uma criatura inconsciente de sua influência mágica sobre ela. Quando você castmolda uma spellmagia de encantamento para encantar uma ou mais criaturas, você pode alterar o entendimento de uma criatura para que ela permaneça inconsciente de ter sido encantada.

Além disso, uma vez antes da spellmagia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer a criatura escolhida esquecer parte do tempo que passou ¿encantada?encantada. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência contra a DC de sua spellmagia ou perderá um número de horas de suas memórias igual a 1 + seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Você pode fazer a criatura esquecer menos tempo, e a quantidade de tempo não pode exceder a duração de sua spellmagia de encantamento.

### Um com a Palavra *[Nível 14, Escribas]*

Sua conexão com seu Grimório Despertado tornou-se tão profunda que sua alma se enlaçou com ele. Enquanto o grimório estiver com você, você tem vantagem em todos os checkstestes de IntelligenceInteligência (ArcanaArcanismo), já que o grimório o ajuda a se lembrar do conhecimento mágico.

Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente do seu grimório estiver manifestada, você pode evitar todo esse dano a você usando sua reação para dispensar a mente espectral, usando sua magia para se salvar. Então role 3d6. O grimório perde temporariamente spellsmagias de sua escolha que tenham um nível de spellmagia combinado igual ou superior a essa jogada. Se não houver spellsmagias suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0HP.

Até você terminar um Descanso Completo, você é incapaz de castmoldar as spellsmagias perdidas, mesmo que as encontre em um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar o Descanso, as spellsmagias reaparecem no grimório.

Depois de usar essa reação, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Sobrecanal *[Nível 14, Evocação]*

Você pode aumentar o poder de suas spellsmagias mais simples. Quando você castmolda uma spellmagia de wizardmago de 1º a 5º nível que causa dano, você pode causar dano máximo com aquela spellmagia.

A primeira vez que você faz isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se você usar esta featurecaracterística novamente antes de terminar um Descanso Longo, você sofre 1d12 de dano para cada nível da spellmagia, imediatamente após castmoldar ela. Cada vez que você usar esta featurecaracterística novamente antes de terminar um Descanso Longo, o dano por nível de spellmagia aumenta em 1d12. Seu máximo de HP diminui pelo dano que você tomou, e volta ao normal quando você terminar um Descanso Longo.

### Horizonte de Evento *[Nível 14, Graviturgia]*

Como uma ação, você pode magicamente emitir um poderoso campo de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1min ou até que sua concentração termine. Pela duração, sempre que uma criatura hostil a você começar seu turno a até 9m de você, ela deve fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça contra a DC de sua spellmagia. Em uma falha, ela recebe 2d10 de dano de força e seu deslocamento é reduzido a 0 até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, ela leva metade do dano, e cada metro que ela move neste turno custa 2 metros extras de movimento.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 9MP.

### Manto Defletor *[Nível 14, Guerra]*

Sua Deflexão Arcana se torna infundida com magia mortal. Quando você usa a Deflexão Arcana, você pode fazer com que a energia mágica circule de você. Até três criaturas de sua escolha que você possa ver a até 18m de você sofrem dano de força igual à metade do seu nível de wizardmago.

### Realidade Ilusória *[Nível 14, Ilusão]*

Você aprendeu o segredo de tecer a magia das sombras em suas ilusões para dar-lhes uma semi-realidade. Quando você castmolda uma spellmagia de ilusão gastando MP, você pode escolher um objeto inanimado e não mágico que seja parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno como uma ação bônus enquanto a spellmagia estiver em andamento. O objeto permanece real por 1min.

O objeto não pode causar dano ou prejudicar diretamente alguém.

### Canção de Vitória *[Nível 14, Lâmina Cantante]*

Você adiciona seu modificador de IntelligenceInteligência ao dano de seus melee weapon attacksataques corpo a corpo com arma enquanto sua Canção de Lâmina estiver ativa.

### Comandar Mortos-Vivos *[Nível 14, Necromancia]*

Você pode usar magia para controlar os mortos-vivos, mesmo aqueles criados por outros. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que possa ver a até 18m de você. Essa criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma contra a DC de sua spellmagia. Se for bem-sucedido, você não poderá usar essa featurecaracterística novamente. Se falhar, torna-se amigável para você e obedece aos seus comandos até que você use essa featurecaracterística novamente.

Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar dessa maneira. Se o alvo tiver IntelligenceInteligência 8 ou superior, ele tem vantagem no saving throwteste de resistência. Se falhar e tiver Inteligência 12 ou superior, ele pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada hora até obter sucesso e se libertar.

### Transmutador Mestre *[Nível 14, Transmutação]*

Você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada na pedra de transmutador em uma única explosão. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes efeitos. A pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até que você termine um Descanso Longo.

**Grande Transformação.** Você pode transmutar um objeto não mágico – não maior que um cubo de 1,5m – em outro objeto não mágico de tamanho e massa semelhantes e de valor igual ou menor. Você deve gastar 10min manipulando o objeto para transformá-lo.
**Panaceia.** Você remove todas as maldições, doenças e venenos que afetam uma criatura que você toca com a pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seus HP.
**Restaurar a Vida.** Você castmolda a spellmagia Raise Dead (Levantar Mortos) em uma criatura que você toca com a pedra de transmutador, sem gastar MP ou precisar ter a spellmagia em seu grimório.
**Restaurar a Juventude.** Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente dessa criatura é reduzida em 3d10 anos, para um mínimo do início da maturidade sexual dela. Este efeito não prolonga a vida útil da criatura.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Maestria de SpellMagia *[Nível 18]*

Você alcançou tal domínio sobre certas spellsmagias que pode castmoldar elas à vontade. Escolha uma spellmagia de wizardmago de 1º nível e uma de até 2º nível que estejam em seu grimório. Você pode castmoldar essas spellsmagias em seu nível mais baixo sem gastar MP quando as tiver preparado. Se você quiser castmoldar qualquer uma das spellsmagias em um nível mais alto, você deve gastar MP normalmente.

Ao gastar 8 horas em estudo, você pode trocar uma ou ambas as spellsmagias que escolheu por diferentes spellsmagias do mesmo nível.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Assinatura Mágica *[Nível 20]*

Você ganha domínio sobre duas spellsmagias poderosas e pode castmoldar elas com pouco esforço. Escolha duas spellsmagias de wizardmago de até 3º nível em seu grimório como suas spellsmagias de assinatura. Você sempre tem essas spellsmagias preparadas, elas não contam para o número de spellsmagias que você preparou, e você pode castmoldar cada uma delas uma vez no 3º nível sem gastar MP. Quando você fizer isso, não poderá fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

Se você quiser castmoldar qualquer uma das spellsmagias em um nível mais alto, você deve gastar MP normalmente.