High Concept do Jogo

Após as Fases Iniciais do Projeto Interdisciplinar (Inter) com a escolha de um dos subtemas de "Crises Ambientais" fomos criando com o tempo o seu High Concept para apresentar ele tanto como por um spin e pela apresentação de Level Design e Audiovisual.

### **Conceito geral**

Ashaki é um jogo 3d environmental narrative (um espaço seja ele físico ou virtual no qual as histórias podem se desdobrar) que aborda as consequências das queimadas que ocorreram no pantanal em 2020, controlando uma onça onde reside o espírito de Anhangá e tendo como o objetivo do jogador é resgatar as almas dos animais vítimas do incêndio passando pelos desafios que o fogo ocasionou, assim podendo levar elas para seu descanso eterno.

### **Narrativa**

Optamos por contar nossa história em forma de imagens representativas como se fosse recortes de papel e de fundo tendo um poema escrito e falado por alguém detalhando melhor os acontecimentos daquele momento no jogo.

A narrativa se foca em Anhangá que é o espírito da floresta e tem como dever levar as almas dos animais vítimas do incêndio para o descanso eterno, sendo um espirito protetor dos animais e principalmente contra os caçadores que se utilizavam do fogo tinha como objetivo manter o Anhangá afastado dos mortos.

### **Referências utilizadas**

Dentre alguns jogos que utilizamos foram este 3 os mais importantes para o desenvolvimento de Ashaki:

As referências vindas por parte do The First Tree são focadas nas mecânicas principais do nosso jogo sendo algo simples e prático, mas com a progressão ir desafiando cada vez mais o jogador, além de utilizar nas partes visuais como em sua estética utilizada e também em nossa narrativa se utilizando de poucas palavras para explicar o que deve ser feito durante a fase.

Já no caso de Aurora A child´s Journey serviu de referência em áreas como em sua narrativa simples e que servem como um alerta sobre desastres ambientais (sendo que no Aurora descobrir quem esta iniciando incêndios em sua vila e entornos e no caso de Ashaki resgatar as almas de animais que morreram durante as queimadas no pantanal brasileiro) e em seu visual.

Já para o The Witness foi utilizado para o visual de nosso 3d sendo algo entre um estilo Low Poly e um estilo mais realista do 3D, sendo algo com poucos poligonos e mesmos assim remetendo a animais comuns.

### **Concept Inicial - Mecânicas**

Além das mecânicas gerais (como se movimentar e pular) as mecânicas únicas de Ashaki são:

* **Acolher as almas:** Serve como missão principal do jogador indo atrás das almas dos animais em busca de entrega-las ao descanso eterno, sendo que ao realizar esta ação o jogador doa parte de sua barra de vida.
* **Beber água:** Serve para recuperar a vida de Anhangá, sendo algo mais para purificar seu corpo e dessa forma podendo resgatar mais almas ao longo do caminho e conseguir se tratar do dano levado do jogo;
* **Correr:** Servindo em áreas que são corredores em que o fogo persegue Anhangá, sendo que se chegar perto dele ele toma dano e assim podendo morrer se não correr;
* **Abaixar:** Utilizado em partes para resolução de puzzles podendo oferecer o jogador uma nova perspectiva diante do desafio.
* **Pulo Duplo:** Por ser um espirito da natureza ele consegue realizar isso servindo tanto em corredor como forma de escapar, assim como forma de ajudar na resolução de puzzles pelo cenários.

O fogo será prejudicial para o jogador, tendo como único recurso para detê-lo beber a agua.

O ambiente guiara naturalmente o jogador para seu objetivo, com a ajuda visual da migração de pássaros.

### **Level Design**

O jogo em geral será composto por 5 fases, cada uma se interligando com a outra de maneira que sempre possa prosseguir, mas que não possa retorna a uma fase interior. Sendo elas as seguintes:

#### **Fase 1**

* **Lugar:** Clareira no meio da floresta;

* **Objetivo Principal:** Aprender as mecânicas básicas do jogo;
* **Story beat:** Ao encarnar no corpo de uma onça após um foco ser dissipado ele tenta se relembrar de como é estar de volta em um corpo humano;
* **Desafios:** Se encontra obstáculos pelo ambiente da natureza.

**Blocagem da Fase:**

**Fase 2**

* **Lugar:** Trilha na floresta

* **Objetivo Principal:** Resgatar as almas dos animais que morreram pelas queimadas;
* **Story beat:** Anhangá começa a notar pelo seu redor as consequências dessas queimadas na natureza;
* **Desafios:** Ajudar Anhangá poder atravessar pelo rio que se encontra no meio da trilha.

**Blocagem da Fase:**

#### **Fase 3**

* **Lugar:** Uma fazenda

* **Objetivo Principal:** Resgatar as almas dos animais que morreram pelas queimadas;
* **Story beat:** O fogo começa a se alastrar pela região chegando até em fazendas por perto;
* **Desafios:** Foco em puzzles espaciais.

**Blocagem da Fase:**

#### **Fase 4**

* **Lugar:** Um corredor rodeado por chamas;

* **Objetivo Principal:** Fugir do fogo enquanto ele te persegue;
* **Story beat:** Anhangá tenta fugir dessas chamas que aumentam de forma caótica tentando o alcançar;
* **Desafios:** O fogo que vem atrás do Anhangá e parte do ambiente que bloqueiam seu caminho.

**Blocagem da Fase:** Em desenvolvimento.

#### **Fase 5**

* **Lugar:** Lago

* **Objetivo Principal:** Entregar as almas coletadas por todo o percurso;
* **Story beat:** Anhangá garante que as almas recuperadas possam encontrar seu devido repouso eterno;
* **Desafios:** Solucionar o puzzle das almas.

**Blocagem da Fase:** Em desenvolvimento.

### **Direção de Artes**

Na parte da Direção de Artes focamos nos seguintes pontos básicos para o seu desenvolvimento seja ele em 2D ou em 3D:

* Optamos por um e estilo de 3d estilizado;
* Paleta de cor saturada;
* Cores da flora;
* Cores frias representando o místico e ao protagonista do jogo;
* Cores quentes representando o antagonismo do fogo.

### **Sound Design do Projeto**

Para este projeto focamos em utilizar os seguintes parâmetros para sua realização:

* Trilha sonora autoral focada na criação de uma ambientação emocionante para o jogador;
* Paisagem sonora construída de elementos característicos da Fauna e Flora do Pantanal;
* Uso de instrumentos clássicos e sentimentais como o violino, violoncelo e violão;
* Áudio dinâmico e adaptativo conforme ações do jogador;
* Músicas com pouca presença de melodias marcantes, pois ela será mais uma base para não atrapalhar a experiência do jogador e tão pouco causar fadiga auditiva;

### **Curiosidades**

#### **O que significa Ashaki ?**

O nome "Ashaki" vem pelo povo Guató que são um grupo indígena sul-americano do Alto Paraguai que falam uma língua isolada e viviam praticamente em toda a região sudoeste do estado de Mato Grosso, no estado de Mato Grosso do Sul e na Bolívia, dessa forma Ashaki era como eles falavam de uma onça (ou onça parda), sendo ela o animal principal de nosso jogo.

#### **Quem é Anhangá ?**

Dentro da mitologia originária do Brasil Anhangá (ou Anhanga) era um espírito poderoso, que protegia as matas, os rios e os animais selvagens e que punia os caçadores e invasores que maltratavam tanto a fauna como a flora e dessa forma podiam levar diversas pauladas, chifradas e até mesmo coices invisíveis ou até mesmo podendo cair no encanto de suas ilusões mágicas se perdendo nas matas ou até mesmo coisas piores.

Para pedir sua proteção era necessário oferecer aguardente ou fumo de rolo para ele e para o afastar deve-se queimar castanhas de caju e fazer cruzes de madeira da própria floresta.