Diseuse de bonne aventure

Diseuse de bonne aventure

"Je sens un grand mal dans ton âme ! Mais... ça pourrait être ton parfum. Je suis allergique au sureau."

La diseuse de bonne aventure détecte qui est le démon, mais pense parfois que les joueurs gentils sont des démons.

## Texte du personnage

"Chaque soir, choisissez 2 joueurs : vous apprenez si l’un ou l’autre est un démon. Il y a un bon joueur qui s’enregistre comme un démon pour vous."

## Exemple de jeu

> La diseuse de bonne aventure choisit le moine et le fossoyeur et apprend un « non ».
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> La diseuse de bonne aventure choisit le diablotin et l'empathique et apprend un "oui".
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> La diseuse de bonne aventure choisit un majordome vivant et un diablotin mort, et apprend un "oui".
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> La diseuse de bonne aventure se choisit lui-même et un saint. Le Saint est la fausse piste. La diseuse de bonne aventure apprend un "oui".
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## Conseils & Astuces

* Obtenir un « non » est plus utile qu'obtenir un « oui ». Un « non » signifie qu'aucun des deux joueurs n'est le démon, ce qui réduit le nombre de joueurs que vous devez inspecter.

* Vous pouvez utiliser des joueurs que vous avez éliminés comme n'étant pas le démon pour isoler un "oui". Choisissez l'un des joueurs "oui" et l'un des joueurs "non", et voyez ce que vous obtenez. S'il s'agit d'un « oui », vous pouvez supposer en toute sécurité que vous obtenez une lecture sur le joueur « oui ». Si c'est un 'non', la lecture était sur le joueur 'oui' que vous n'avez pas choisi.

* Vous ne disposez que d'un nombre limité de nuits pour collecter des informations. Passer beaucoup de temps à se concentrer sur une ou deux personnes peut vous donner moins de travail en fin de compte. Pour cette raison, il est généralement plus efficace de commencer le jeu en jetant un large filet et en apprenant autant de paires que possible. Ensuite, après avoir obtenu quelques informations générales, commencez à vous concentrer sur les joueurs dont vous vous méfiez le plus.

* Si vous avez obtenu un « oui » sur les joueurs dont vous vous méfiez, obtenir la confirmation du joueur qui provoque votre capacité à réagir peut vous donner un objectif clair, surtout si ce joueur est toujours en vie à la fin de la partie.

* Votre faux positif est choisi au début du jeu et ne bouge pas, et vous ne recevrez pas de fausse lecture de plus d'un joueur en raison de votre capacité. N'oubliez pas que votre faux registre peut être n'importe qui, y compris vous, et un "oui" n'est pas une confirmation définitive d'un démon.

* Vous pouvez vous choisir comme l'un des deux joueurs. Puisque vous savez que vous n'êtes pas le démon, cela vous permet d'obtenir une lecture sur un joueur spécifique. Attention cependant, le conteur peut vous faire votre propre fausse piste, donc cela peut ne pas toujours être efficace.

* Faites attention au Reclus, qui peut s'inscrire en tant que Démon pour vous. (Ce n'est pas la même chose que la fausse piste.)

* Prétendre publiquement être un personnage que le Démon ne voudrait pas tuer, comme le Saint, le Majordome, le Soldat ou le Corbeau, peut vous aider à survivre plus longtemps, vous laissant le temps dont vous avez tant besoin pour obtenir des informations utiles.

## Bluffer en tant que diseuse de bonne aventure

* Lorsque vous bluffez en tant que diseuse de bonne aventure, il y a quelques points que vous devez garder à l'esprit : Vous vous réveillez chaque nuit, y compris la première nuit, et vous devriez avoir des informations pour chaque nuit où vous êtes en vie. Lorsque vous révélerez que vous êtes La diseuse de bonne aventure, la bonne équipe s'attendra à ce que vous ayez une explication détaillée des activités de chaque nuit. Soyez prêt. Préparez ce que vous allez leur dire.

* La diseuse de bonne aventure peut parfois obtenir des informations extrêmement déroutantes. Le Reclus peut s'inscrire en tant que Démon. Le démon lui-même peut changer les joueurs en quelqu'un qui était auparavant un serviteur, même si aucune femme écarlate n'est en jeu. la 'Fausse piste' peut s'enregistrer en tant que Démon, donnant l'impression qu'un bon joueur est suspect. Donner au groupe des informations logiques et cohérentes en interne n'est pas aussi important qu'agir avec confiance.

* Après avoir noté le point ci-dessus, votre bluff est encore considérablement augmenté si les informations que vous révélez au groupe sont cohérentes. Si vous dites aux joueurs encore et encore que certains joueurs ne sont pas le démon, ils auront tendance à garder ces joueurs en vie. Si vous dites aux joueurs encore et encore que certains joueurs sont peut-être le démon, ils auront tendance à les tuer, mais ils pourraient venir vous chercher ensuite lorsque le jeu ne se terminera pas par la suite.

* Vous pouvez mentir en disant que "ces deux joueurs ne sont pas le démon" pour disculper vos camarades malfaisants.

* Si un bon joueur est particulièrement gênant, concentrer toute votre attention sur lui en prétendant qu'il s'enregistre en tant que démon pour vous peut rapidement le faire tuer. Vous pouvez toujours prétendre qu'il doit avoir été votre « Fausse Piste » après coup. Cette stratégie peut être particulièrement dévastatrice si vous devez faire exécuter un joueur, mais que vous ne pouvez pas le faire par des moyens normaux. Vous pourrez notamment faire exécuter un Saint ou un Maire, ou au moins convaincre l'équipe des gentils de ne pas leur faire confiance. Même semer la méfiance à l'égard d'un fossoyeur, d'un empathique ou d'un personnage similaire peut suffire à rendre leurs informations douteuses.

* N'oubliez pas que les diseurs de bonne aventure peuvent choisir des joueurs morts et peuvent même se choisir eux-mêmes. Dire au groupe qu'un joueur mort est le démon implique que toutes leurs informations étaient douteuses, et aussi (dans les jeux avec un seul sbire) qu'un seul joueur restant est méchant. Cette désinformation, bien qu'apparemment innocente, peut faire pencher le jeu dans votre direction en raison de la méfiance supplémentaire des joueurs vivants. C'est particulièrement efficace si vous faites apparaître un Corbeau comme le démon qui s'est suicidé la nuit.

* Si vous êtes le diablotin, vous pouvez vous présenter publiquement en tant que diseuse de bonne aventure et mourir stratégiquement la nuit pour rendre vos informations plus légitimes.

* Si vous êtes la femme fatale, vous pouvez publiquement accuser votre véritable démon et mener la charge de leur exécution. Cela donne à des personnages comme le fossoyeur une lecture positive de 'Demon', confirmant ainsi que vous êtes la **diseuse de bonne aventure**