Dagoth Ur

## **Sumário**

**Dagoth Ur**, também conhecido como Sharmat, é o imortal Lorde Conselheiro da Casa Dagoth, que ascendeu à divindade através do poder do Coração de Lorkhan e passou a morar embaixo da Montanha Vermelha ao lado de seus parentes, procurando "libertar" Morrowind da opressão do Império e dos deuses do Templo do Tribunal. Originalmente conhecido como Voryn Dagoth, ele era o amigo íntimo e conselheiro de confiança de Lorde Indoril Nerevar, e um erudito estudioso sobre assuntos da cultura, filosofia e tecnologia dos Dwemer. Ele foi o primeiro a saber das verdadeiras intenções dos Dwemer na construção do Deus Artificial, o Numidium, e foi quem revelou sua traição ao Chimer, um evento que marcou o início da Guerra do Primeiro Conselho.

Após o desaparecimento dos Dwemer na Batalha da Montanha Vermelha, Voryn foi encarregado de proteger as Ferramentas de Kagrenac na Câmara do Coração, para proteger o Coração de Lorkhan de eventuais inimigos, enquanto Nerevar se reunia com seus generais para o conselho. No entanto, a exposição prolongada ao coração de Lorkhan quebrou a mente de Voryn e, ao experimentar as ferramentas no coração, ele conseguiu roubar parte de sua essência divina para si mesmo e, quando Nerevar e seus generais voltaram, encontraram um Voryn enlouquecido, para sempre conhecido como Dagoth Ur, que se recusou a dar a eles as Ferramentas e começou a atacá-los. Nerevar foi gravemente ferido na batalha que se seguiu, mas finalmente conseguiu matar seu ex-amigo.

No entanto, Dagoth Ur viveu. A exposição ao Coração de Lorkhan deu a ele poderes que ele desconhecia serem possíveis, poderes de grande força de vontade, e ele se encontrou preso fora da Vida e Morte, e na Malha dos Sonhos de Vaermina, da qual seus sonhos e desilusões insanas poderiam dar-lhe uma forma física no mundo dos vivos.

Os deuses do Tribunal, que anteriormente o mataram ao lado de Nerevar, descobririam isso milhares de anos depois, quando Dagoth Ur emergiu do centro da Montanha Vermelha. Embora seus poderes os fizessem poderosos o suficiente para derrotar facilmente Dagoth Ur, sua natureza como um sonho de um inquilino de Quagmire significava que eles nunca poderiam destruí-lo, e ano após ano ele voltava, e sempre mais forte do que antes.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Imaginação fértil*

A mente de um filho de Dagoth Ur é extremamente bem desenvolvida, e sua imaginação é sem igual. Ao meramente pensar em algo, pode acabar, sem querer, trazendo esse algo para a realidade - isto é, ao pensar em algo de pequenas proporções, como uma caneta, ou um relógio, ou uma espada, ele simplesmente aparecerá.

* *Força quantitativa*

Como filho de Dagoth, sua força é realmente impressionante, podendo destruir seus inimigos com enorme facilidade, surpreendendo até os Filhos de Hefesto ou Ares. No entanto, ela possui um detalhe interessante. Quanto mais se passam os turnos, quanto mais tempo está em batalha, mais ela avança, pois seus músculos começam a se contrair e a se adaptar. Eventualmente, pode superar Filhos de Bia e talvez se comparar aos de Palas.

* *Perícia do filósofo*

Herdeiro de Dagoth Ur, Deus da Imaginação, você adquire uma perícia um tanto quanto especial. Ao fazer uma cena concebendo a importância, as funções e o propósito de alguma arma, como uma espada, uma lança ou coisa do gênero, você imediatamente adquirirá elevada perícia com a mesma, tendo compreendido a arma não em âmbito físico, mas filosófico e transcedental.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Perícia dos mortos*

Os filhos desse deus sombrio possuem enorme perícia com matéria sombria, como Gelo e Ferro Estígios, ou Ferro Morgul, e são muito mais aptos para magia necromante do que semideuses regulares.

* *Mente infernal*

Por serem mini-senhores dos mortos, os filhos de Dagoth Ur terão sua mente como o próprio, será muito vasta, obscura e torturante. Tentar ler ou manipular a mente desses será praticamente impossível para seres de poder inferior ou cujos poderes principais não estão relacionados a mente. Caso não seja um dos casos, apenas fará com que gaste uma quantidade de energia acima do normal.

**Nível 3 - Sênior**

* *Respeito do Submundo*

Monstros e criaturas malignas, infernais ou sombrias reconhecem a sua linhagem e a sua importância, e evitam atacar-lhe se for possível, bem como pegam muito mais leve em combates caso estes sejam inevitáveis.

* *Afinidade térmica*

É extremamente resistente ao fogo e à temperaturas muito elevadas. Pode nadar num rio de lava tranquilamente, apesar de ainda obviamente precisar subir pra recuperar o ar. Além disso, ganha uma vantagem imensa em locais quentes, podendo gastar muito menos vigor quando a temperatura for elevada.

* *Presença mortal*

A sua presença já é suficiente para fazer com que danos causados sejam altamente amplificados. Nesse nível, meramente aumenta os danos, fazendo socos poderem quebrar ossos, cortes ficarem mais fundos, entre outros. No seu auge, poderá fazer com que feridas leves causem amputação, ou mesmo morte, apenas por estar no local.

**Nível 4 - Veterano**

* *All magic*

Na presença de um filho de Dagoth Ur, a própria Névoa ao redor o enxerga como alguém extremamente especial, e vai em sua direção, se aglomerando ao seu redor. Essa movimentação súbita não é suficiente para afetar diretamente os poderes divinos de alguém, como parentesco ou devoção, mas afeta de maneira categórica o uso de magia ou da própria Névoa num geral na região. Isto é, para os aliados do semideus, se torna bem mais fácil e fluido, enquanto para os inimigos, quase impossível utilizá-la propriamente.

* *Espírito livre*

Filhos de Dagoth escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Regeneração mental*

Mente perfeita, corpo perfeito. Ao desejar se regenerar de feridas e danos, poderá o fazer através da simples força da mente, como um efeito psicossomático. Pode fechar feridas, parar sangramentos e mesmo refazer membros inteiros, apenas se concentrando nisso por completo. Passivo-ativa.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre dos Bruxos*

Dagot Ur é um poderoso usuário da magia negra. Agora, você, portador dos poderes de Dagoth Ur, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores feiticeiros da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

* *Semblante pavoroso*

Bem como o próprio Ur, a partir daqui, você precisará carregar uma "máscara" que esconda sua verdadeira face. Pode ser uma máscara normal, ou um feitiço de disfarce, entre diversas opções. A única exigência é que esconda seu verdadeiro rosto, que é uma massa grotesca e deturpada de gritos e espantos, incompreensível a olho nu. No caso de revelar essa face a alguém, esse alguém será assolado por uma maldição terrível. Terá até 10 cenas para se livrar da maldição, do contrário, certamente morrerrá, tendo seu cérebro derretido e os olhos queimados no processo, em um misto sinistro de excitação e desespero.

* *Sono de Ur*

Talvez a característica mais marcante de Dagoth Ur, ele era um sonhador. Vivia em Quagmire, o Mundo dos Sonhos, e para seus filhos e servos, o sono é essencial. Esses sujeitos **precisam** dormir. Se eles não fizerem, no mínimo, três cenas dormindo por semana, seus poderes começam a falhar randomicamente, e eles vão ficando cada vez mais fracos, até que pode acabar morrendo. Se ele, ao contrário, fizerem mais cenas dormindo, ele ganha mais vigor total, mais poder de combate e seus poderes são amplificados. Para além disso, a cada dez cenas feitas dormindo, o indivíduo recebe como que uma "vida extra". Isto é, se for morto, poderá simplesmente ressuscitar no último lugar em que dormiu, como se nada tivesse acontecido, e ainda mais poderoso.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo precisa se defender.

* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.

* *Umbracinese*

Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos.

**Nível 2 - Interno**

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Mimetismo sombrio*

Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Auto-investida*

Ao ser alvo de um ataque à distância, poderá utilizar essa habilidade para, agindo no fluxo inverso do ataque, se aproximanr instantaneamente e atingir o atacante com um poderoso chute no queixo, que o desnorteará por um turno.

**Nível 3 - Sênior**

* *Fogo do Tártaro*

Convencionalmente chamado "fogo do demônio", o Fogo do Tártaro é amarelo, não se apaga nem com o tempo nem com a água, e queima mais do que qualquer fogo nos Nove Reinos.

* *Estilhaçar*

O seguidor de Dagoth Ur ganha a capacidade de destruir completamente qualquer objeto que toque. O efeito dessa habilidade na verdade retorna o objeto tocado à sua matéria prima, desfazendo uma espada de bronze celestial por exemplo, para torná-la o pedaço de bronze celestial. Existem exceções, como armas divinas muito poderosas.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel prazer.

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

* *Invocação: Demônio*

Das profundezas do Tártaro, pode invocar um poderoso demônio, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

**Nível 4 - Veterano**

* *Alteração da realidade*

Os filhos de Cronos poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.

* *Aliteração*

Ao lançar esse poder sobre um inimigo, ele de imediato começa a repetir a ação anterior dele. Terá de encaminhar a cena para o grupo mais duas vezes, fazendo exatamente as mesmas coisas.

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Pele de dragão*

Com essa habilidade, o semideus adquire, ao redor de si, escamas místicas, capazes de aguentar danos tão bem quanto o metal adamantino e, além disso, de refelti-los de volta, atingindo instantaneamente o inimigo com o mesmo golpe, mas cinco vezes mais forte. [As escamas duram três turnos]

* *Controle temporal restrito*

Adquire agora a capacidade de controlar plenamente a linha de tempo pessoal de cada indivíduo, planta ou animal. Toda a matéria orgânica pode ser controlada com perfeição por esses indivíduos, podendo ser rejuvenescida, envelhecida e afins, completa e totalmente à vontade do devoto em questão

**Nível 5 - Herói**

* *Contaminação*

O usuário tem o poder de manipular, moldar, transformar, causar todas as formas de doenças, incluindo sua gravidade, contagiosidade, métodos de disseminação, etc. Eles podem controlar os organismos que espalham doenças, incluindo germes, bactérias, vírus ou outros patógenos no nível celular, incluindo bacteriófagos, microorganismos (organismos microscópicos), retrovírus, células que crescem anormalmente para produzir tumores e cistos cancerígenos e patógenos que produzem mutações genéticas, entre diversos outros usos. Consulte um ADM quanto à extensão.

* *Fulcro do Conhecimento*

O conhecimento e a inteligência possuem uma íntima relação com a imaginação e com a fantasia. Com esse poder, conseguirá drenar todos os conhecimentos de seu alvo e absorvê-los a si mesmo. Isso lhe dará seus poderes, suas técnicas (como chi e magia), entre outros, e o tornará um zumbi inútil.

* *Red Mountain Smash*

Seu punho torna-se vermelho como fogo e lava, como as profundezas do Grande Vulcão, e você pode desferir um soco carregando todo o seu poder. Fisicamente não é muito forte, mas devido à elevada temperatura, ele atravessa qualquer matéria, derretendo uru como se fosse uma pilha de manteiga.