Medium

## Media Uiting: Tabletop RPG

Moderne tabletop RPGs zijn gefocust op narratief, meestal met een focus op de interactie tussen de player characters en de wereld om hen heen. Ik heb dan ook gekozen om me in het ontwerp van deze wereld te focussen op een tabletop RPG.

Voor het ontwerpen van een tabletop setting moet met de volgende elementen rekening gehouden worden:

* **Gamesysteem:** Ik koos initieel om te blijven bij het game systeem waarmee ik persoonlijk bekend ben: het Dungeons and Dragons systeem. Ik wilde tijdens mijn proces de focus leggen op het ontwerp van de wereld en hoe dit invloed uit zou gaan oefenen op de karakters, heb maakte dus initieel de keuze om het systeem zo simpel mogelijk voor mezelf te houden zodat hier geen verdere tijd in gestoken hoefde te worden. Ik heb na aanleiding van de feedback die ik heb ontvangen tijdens mijn midterm meer onderzoek gedaan naar globalere, minder gesloten systemen op aanraden van mijn docenten. Deze open systemen geven meer opties voor creatieve ontwerpen, en geven mijn spelers de kans om op leuke, interessante wijze de interactie aan te gaan met verschillende systemen binnen de wereld, niet alleen het combat systeem. De twee tabletop RPG systemen die uit mijn onderzoek het beste naar voren kwamen waren GURPS (op aanraden van een docent), en Fate Core. Ik heb uiteindelijk voor GURPS gekozen omdat Fate Core als systeem ontzettend gefocust is op co-creation tussen GM en zijn/haar spelers en dus een setting genereert voor de ontzettend specifieke groep in plaats van een setting voor de grotere doelgroep. Dit is een prima systeem, maar niet geschikt voor de omstandigheden van dit project.
* **Accessibility:** Naar aanleiding van gesprekken met de doelgroep (of specifieker, de spelleiders binnen de doelgroep) werd al snel duidelijk dat het ontzettend belangrijk is voor een goede tabletop RPG setting om niet alleen interessante elementen te bevatten, maar deze elementen ook beschikbaar moet maken voor de spelers ter interactie. Een ontzettend uitgewerkt politiek systeem kan heel interessant zijn, maar als het zo gesloten is dat de spelers er nooit zelf mee in aanraking kunnen komen is het nutteloos. Ik moet binnen mijn ontwerp dan ook zorgen dat de elementen waarmee spelers direct in aanraking komen goed zijn uitgewerkt, maar ook de mogelijkheid bieden voor spelers om invloed uit te oefenen. Een zekere openheid in ontwerp is dan ook belangrijk; de wereld moet vloeiender zijn dan in traditionele video games zodat de spelers en spelleiders er ook een eigen invulling aan kunnen geven.
* **Verandering:** Tabletop RPGs draaien om het verhaal dat de spelers willen vertellen, niet het verhaal dat de game designers willen vertellen. Dit is nog een element dat duidelijk werd aangehaald in mijn doelgroeponderzoek. De wereld moet een interessante, duidelijke geschiedenis hebben die de spelleiders een goede basis geeft om beslissingen mee te maken, maar de wereld moet in verandering zijn en de spelers moeten hier invloed op uit kunnen oefenen. Dit kan veel verschillende vormen nemen, van politieke onrust tot de ontdekking van nieuwe culturen of natuurlijke fenomenen. Hoe dan ook, de setting moet ruimte laten voor de spelers om een duidelijke impact gehad te hebben aan het eind van het spel.
* **Nuance:** Een tabletop RPG is gefocust op narratief en karakter ontwikkeling en de overgrote meerderheid in de doelgroep drukte een verlangen uit naar een genuanceerde setting en verhaal. Ik heb meerdere keren de terugkoppeling gekregen dat, terwijl het af en toe voor korte stukken verhaal leuk is om gewoon iets door en door slechts te vernietigen, spelers de voorkeur hebben voor genuanceerde karakters en culturen. Een conflict dat van beide kanten sympathiek kan zijn gebasseerd op je positie binnen de cultuur werd vaak genoemd als belangrijk. Deze nuance is dan ook iets dat waar ik rekening mee zal moeten houden, zeker in het behandelen van mijn globale conflict en thematische onderwerpen!