Dealer

**Dealer** (***Ueltore*** /jyltoə/ en mhore) est un Spadassin de rang inconnu, présumément  Vashi de par son apparence, et qui œuvre dans la Province Ammalonienne et dans le Mhor, principalement à Idalice et à Memnasia. Il est la seule personne connue à posséder la magie de la Ludomancie.

## & Description

Dealer est un homme mystérieux qui n'est en général vu que dans une pièce sombre où ses traits restent méconnaissables. Il ressemble à un Vashi ou à un demi-Vashi de par la présence de deux cornes sur son front et a la peau pâle avec des cheveux blonds courts. Il porte souvent une écharpe grise, un manteau brun-orange, des gants marrons, un pantalon couleur argile et des chaussures brun-rouge.

Dealer parle peu et ne parle pas d'autre chose que des jeux qu'ils proposent à ceux qui viennent le voir. Il ne répond à aucune question hors-sujet. Dealer joue cependant franc jeu, certainement car il est lui-même sujet aux règles de sa propre magie.

## & Activités

Dealer fait usage de sa Ludomancie pour piéger les gens qui viennent pour jouer à ses jeux de hasard. Il change constamment de lieu pour opérer ses manigances et est donc difficile à croiser. Sa Ludomancie repose sur un contrat oral prononcé entre lui et le ou les joueurs qui s'accordent sur les enjeux avant de commencer une partie. Ainsi, Dealer propose souvent des récompenses mirobolantes en l'échange de choses très précieuses (aptitudes à maîtriser une magie, organes, énergie vitale, Éther, objets précieux, voire même l'âme). Ce sont souvent ces mêmes choses qu'il remet ensuite en jeu pour d'autres personnes.

Si le joueur perd, Dealer leur propose de récupérer leur bien en rejouant. Le joueur doit cependant remettre quelque chose en jeu, le plus souvent un organe.

### Jeux de Dealer

Les jeux de hasard de Dealer sont des jeux violents et extrêmes pouvant se terminer sur la mort de l'un des joueurs.

#### **La roulette russe**

Dealer insère une ou plusieurs balles dans un revolver, avant de faire tourner le barillet. Le joueur a deux options, se tirer dessus pour faire perdre un tour à Dealer, ou tirer sur Dealer. Le jeu recommence lorsque le barillet est vide. Dans certaines versions du jeu, Dealer laisse le choix entre un revolver ou un fusil avec une cartouche comportant des balles à blanc et des balles réelles.

#### **Les coupes jumelles**

Dealer présente deux coupes remplies à moitié d'alcool. Il éteint la lumière, verse un poison dans l'une d'elle, et rallume la lumière avant de placer une coupe devant lui et l'autre devant le joueur. Le joueur doit décider s'il veut boire dans sa propre coupe, ou dans celle de Dealer. Il a tout le loisir d'inspecter chaque coupe.

#### **Le cœur silencieux**

Un microphone est placé contre la cage thoracique de Dealer et du joueur. Plus le cœur d'un joueur bat fort, plus une aiguille placée contre la paume de la main gauche, qui est elle-même bloquée, monte et presse contre la peau. Le jeu se termine quand l'aiguille perfore la main d'un joueur.

#### **L'acide précaire**

Dealer place un grand nombre de feuilles de papier sur la table et place une bouteille d'acide hautement actif par-dessus. Chacun son tour, lui et le joueur doivent retirer une feuille de sous la bouteille. S'ils ne font pas des mouvements assez rapides, la bouteille se rapproche d'eux et peut finir par tomber sur eux. Si le mouvement est trop rapide, la bouteille pourrait aussi se renverser.

#### **L'urne de l'avare**

Dealer pose une urne avec une petite embouchure et place un serpent venimeux à l'intérieur, ainsi que dix pièces. Chacun son tour, Dealer et le joueur doivent plonger la main dans l'urne et tenter de récupérer des pièces. Celui qui en récupère le plus gagne.

### **Le jugement du cœur**

Si un joueur veut tenter une troisième fois de regagner ses pertes, Dealer lui fait passer le jugement du cœur. Utilisant sa magie du Jugement, Dealer fait apparaître une balance et pose une plume sur un plateau. Il prélève ensuite le cœur encore battant du joueur pour le placer sur l'autre plateau. Le joueur doit confesser l'intégralité des péchés et des remords qu'il porte sur son cœur pour que la plume soit plus lourde que son cœur. S'il n'est pas assez rapide, il meurt.