Rasy

## **Krasnoludy**

* **ASI** (podwyższenie atrybutu)+2 do Kondycji

* **Wiek -** Dorosłość tak samo, jak ludzie, ale uznawani za młodych do wieku 50 lat. Zazwyczaj żyją

około 350 lat. (Najstarsze znane przypadki dobrze ponad 400 lat)

* **Charakter -** Przeważnie praworządne, wierzą w wartości dobrze poukładanego społeczeństwa, zazwyczaj również skłaniają się ku dobru, z silnym poczuciem

fair-play i wiarą, że każdy zasługuje, by czerpać korzyści z układu prawa.

* **Rozmiar -** Mają od 4 do 5 stóp wzrostu i ważą średnio 150 funtów. Ich rozmiar to Średni

* **Szybkość -** Bazowa szybkość chodzenia wynosi 25 stóp. Prędkość nie jest redukowana przez noszenie ciężkiego pancerza

* **Ciemnowidzenie** – w kiepskim oświetleniu widzisz do 60 stóp, jakby to było jasne oświetlenie, a w ciemności, jakby to było słabe oświetlenie. W ciemności

nie rozróżniasz kolorów, tylko odcienie szarości.

* **Krasnoludzka odporność –** Masz przewagę na rzuty obronne przeciwko truciźnie i masz odporność na obrażenia od trucizny

* **Krasnoludzki Trening Bojowy –** Jesteś biegły w używaniu topora bojowego, topora ręcznego, młota do rzucania i młota wojennego

* **Biegłość w narzędziach –** Otrzymujesz biegłość w jednym z wybranych narzędzi rzemieślniczych: narzędzia kowalskie, zapasy piwowarskie, narzędzia kamieniarskie

* **Kamienny Spryt** – Gdy rzucasz na Inteligencję (Historię) powiązany z pracą w kamieniu, jesteś uznawany za biegłego w umiejętności Historii i podwajasz swój

bonus biegłości podczas tego rzutu zamiast zwykłego bonusu biegłości

* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym i Krasnoludzkim.

* **Podrasy –** Wybierz 1 z:Krasnoludy Wzgórzowe i Krasnoludy Górskie

### Krasnoludy Wzgórzowe

* **ASI** +1 do Mądrości

* **Krasnoludzka Twardość –** Twoje maksymalne punkty życia rosną o 1 i rosną o dodatkowe 1 za każdym razem, gdy zyskujesz poziom.

### Krasnoludy Górskie

* **ASI** +2 do Siły
* **Krasnoludzki Trening w Pancerzu –** Jesteś biegły w używaniu lekkiego i średniego pancerza.

## **Elfy**

* **ASI** +2 do Zręczności

* **Wiek –** elfy osiągają dorosłość fizyczną w tym samym wieku, co ludzie, ale elfickie pojmowanie

dorosłości obejmuje również życiowe doświadczenie. Elf zazwyczaj przyjmuje
dorosłość i dorosłe imię w wieku 100 lat i żyje do 750 lat (przypadki ponad jedno milenium)

* **Charakter –** Elfy cenią sobie wolność, różnorodność i samoekspresję, więc zazwyczaj skłaniają się ku delikatniejszym wariantom chaosu. Cenią i chronią wolność innych, zarówno jak i swoją, są częściej dobra, niż nie. Drowy są wyjątkiem: ich wygnanie do Podmroku sprawiło, że są okrutne i niebezpieczne. Drowy zazwyczaj są złe.

* **Rozmiar –** Elfy mają od 5 do ponad 6 stóp wzrostu i są smukłe. Twój rozmiar to Średni.

* **Szybkość –** Twoja bazowa szybkość chodzenia wynosi 30 stóp
* **Ciemnowidzenie** – w kiepskim oświetleniu widzisz do 60 stóp, jakby to było jasne oświetlenie, a w ciemności, jakby to było słabe oświetlenie. W ciemności

nie rozróżniasz kolorów, tylko odcienie szarości.

* **Wyczulone Zmysły –** jesteś biegły w umiejętności Percepcji
* **Nieziemskie Pochodzenie –** Masz przewagę na rzutach obronnych przeciwko uwodzeniu i magia nie może cię uspić

* **Trans -**  Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego, medytują głęboko, pozostając półświadome przez 4 godziny dziennie. Po 4

godzinach transu elf uzyskuje te same korzyści, co ludzie po 8 godzinach snu.

* **Języki –** Mówisz, czytasz i piszesz Powszechny i Elficki.

* **Podrasy –** Wybierz 1 z:Wysokie Elfy, Leśne Elfy i Mroczne Elfy, zwane potocznie Drowami

### Wysokie Elfy

* **ASI** +1 do Inteligencji

* **Elficki Trening z Bronią** -  Otrzymujesz biegłość w długim mieczu, krótkim mieczu, krótkim łuku i długim łuku.

* **Sztuczka –** Znasz jedną Sztuczkę z listy czarów Czarodzieja. Do jej rzucania używasz Inteligencji.

* **Dodatkowy Język** – Możesz mówić, pisać i czytać w jednym dodatkowym języku, który wybierzesz.

### Leśne Elfy

* **ASI** +1 do Mądrości

* **Elficki Trening z Bronią** -  Otrzymujesz biegłość w długim mieczu, krótkim mieczu, krótkim łuku i długim łuku.

* **Chyże Stopy –** Twoja bazowa szybkość ruchu wzrasta do 35 stóp
* **Maska Dziczy –** Możesz próbować się ukryć nawet, kiedy jesteś tylko lekko osłonięty przez roślinność, gęsty deszcz, spadający śnieg, mgłę i inne

naturalne zjawiska.

### Mroczne Elfy

* **ASI** +1 do Charyzmy

* **Ulepszone Ciemnowidzenie** - w kiepskim oświetleniu widzisz do 120 stóp, jakby to było jasne oświetlenie, a w

ciemności, jakby to było słabe oświetlenie. W ciemności nie rozróżniasz
kolorów, tylko odcienie szarości.

* **Wrażliwość na Światło Słoneczne –** masz niekorzyść na ataki i rzuty na Wiedzę (Percepcję), które polegają na wzroku, gdy ty, cel twojego ataku, bądź cokolwiek, co próbujesz

obserwować jest w pełnym słońcu.

* **Magia Drowów –** Znasz Sztuczkę Tańczące Światła. Gdy osiągniesz trzeci poziom możesz rzucić czar Wróżkowy Ogień raz dziennie. Gdy osiągniesz 5 poziom, możesz

także rzucić czar Ciemność raz dziennie. Charyzma jest twoim atrybutem
czarowania dla tych zaklęć.

* **Trening z bronią Drowów –** Jesteś biegły w rapierach, krótkich mieczach i kuszach ręcznych.

## **Niziołki**

* ASI **+2** Zręczność

* **Wiek –** Niziołki osiągają dorosłość w wieku 20 lat i zazwyczaj żyją około 150 lat.

* **Charakter** – Większość niziołków jest praworządna dobra. Z zasady mają dobre serca i nie

cierpią patrzeć na ból innych oraz nie znoszą uciskania. Są bardzo poukładane i
szanują tradycje, szukając wsparcia w swoich wspólnotach i pocieszenia w
starych nawykach.

* **Rozmiar –** Niziołki mają zazwyczaj 3 stopy wzrostu i ważą około 40 funtów. Twój rozmiar to Mały.

* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość ruchu wynosi 25 stóp

* **Szczęściarz** – Gdy wyrzucisz 1 przy Rzucie na Atak, Teście Umiejętności lub Rzucie Obronnym, możesz rzucić jeszcze raz i musisz użyć nowego rzutu.

* **Odważny –** Masz przewagę na Rzutach Obronnych przeciwko Strachowi.

* **Niziołkowa Chyżość** – Możesz przejść przez przestrzeń jakiejkolwiek istoty, która jest większa od ciebie.

* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym i Niziołkowym.

* **Podrasy –** Wybierz 1 z:Niziołki Lekkostope i Niziołki Tęgie

### Niziołki Lekkostope

* **ASI** +1 do Charyzmy

* **Naturalnie Skryte –** Możesz spróbować się ukryć nawet, jeśli jesteś zasłonięty tylko przez stworzenie, które jest o rozmiar większe od ciebie.

### Niziołki Tęgie

* **ASI** +1 do Budowy

* **Tęga Odporność** – Masz przewagę na Rzutach Obronnych przeciwko truciźnie oraz odporność na obrażenia od Trucizny.

## **Ludzie**

* **ASI –** Wszystkie Atrybuty **+1**

* **Wiek –** Ludzie osiągają dorosłość w późnym wieku nastoletnim i żyją poniżej 100 lat.

* **Charakter** – Ludzie nie skłaniają się ku żadnemu konkretnemu charakterowi.

* **Rozmiar –** Ludzie są bardzo różnorodni pod względem wagi i wzrostu, od ledwo 5 stóp do dużo ponad 6 stóp. Niezależnie od tego, twój rozmiar to Średni.

* **Szybkość** – Twoja bazowa prędkość chodzenia to 30 stóp

* **Języki –** Mówisz, piszesz i czytasz w Powszechnym i jednym wybranym dodatkowym języku.

### Ludzie – Wariant

* **ASI** +1 do dwóch wybranych atrybutów

* **Umiejętności** – Zyskujesz biegłość w jednej dowolnej umiejętności.
* **Atut –** Zyskujesz jeden wybrany Atut

## **Drakoni (Dragonborn)**

* **ASI +2** do Siły **+1** do Charyzmy
* **Wiek –** Smokowcy rosną bardzo szybko. Chodzą parę godzin po wykluciu, osiągają rozwój 10-letniego, ludzkiego dziecka w wieku 3 lat i osiągają dorosłość w wieku 15. Dożywają około 80 lat.
* **Charakter** – Charakter smokowców skłania się ku ekstremom, podejmują świadomy wybór w kosmicznej wojnie pomiędzy dobrem i złem.
* **Rozmiar –** Smokowcy są ciężsi i wyżsi od ludzi. Mają dużo ponad 6 stóp wzrostu i ważą około 250 funtów. Twój rozmiar to Średni.
* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość ruchu wynosi 30 stóp
* **Smoczy Przodkowie** – Jesteś potomkiem smoków. Wybierz jeden typ smoka z poniższej tabelki. Rodzaj twojego Zionięcia i Odporności na Obrażenia jest determinowany przez typ wybranego smoka.
* **Zionięcie –** Możesz wykorzystać Akcję, by zionąć niszczycielską energią. Typ obrażeń, rozmiar i kształt Zionięcia jest determinowany przez rodzaj twoich smoczych przodków.
* Gdy używasz Zionięcia, wszystkie stworzenia w jego strefie muszą wykonać Rzut Obronny, którego DC (Trudność) wynosi 8+ twój modyfikator Kondycji + twój modyfikator Biegłości. Stworzenia otrzymują 2d6 punktów obrażeń przy niepowodzeniu lub pół przy udanym rzucie. Obrażenia rosną do 3d6 na 6-tym poziomie, 4d6 na 11-tym poziomie i 5d6 na 16-tym poziomie.

* Po użyciu Zionięcia, nie możesz go użyć ponownie, dopóki nie wykonasz krótkiego lub długiego odpoczynku
* **Odporność na Obrażenia** – Masz odporność na typ obrażeń zależny od twojego smoczego przodka.
* **Języki –** Mówisz, piszesz i czytasz w Powszechnym i Smoczym.

## **Gnomy**

* **ASI +2** do Inteligencji
* **Wiek –** Gnomy osiągają dorosłość w tym samym tempie, co ludzie i spodziewa się po nich,

iż osiądą w dojrzałe życie około 40 roku życia. Mogą żyć od 350 do prawie 500 lat.

* **Charakter** – Gnomy najczęściej są dobre. Te, które skłaniają się ku prawości to mędrcy,

inżynierowie, badacze, uczeni i wynalazcy. Te natomiast, które wolą chaos są
minstrelami, naciągaczami, podróżnikami, bądź fantazyjnymi jubilerami.

* **Rozmiar –** Gnomy mają pomiędzy 3 i 4 stopami wzrostu oraz ważą około 40 funtów. Twój

rozmiar to Mały.

* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość chodzenia to 25 stóp.

* **Gnomi Spryt** – Masz przewagę na Rzutach Obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciw magii.

* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym i Gnomim.

* **Podrasy –** Gnomy Leśne i Gnomy Kamienne.

### Gnomy Leśne

* **ASI** +1 do Zręczności

* **Naturalny Iluzjonista –** Znasz sztuczkę Pomniejsza Iluzja. Rzucasz ją z wykorzystaniem Inteligencji jako atrybutu czarowania.

* **Rozmowa z Małymi Bestiami –** Przez dźwięki i gesty możesz przekazywać proste idee Małym i mniejszym Bestiom. Gnomy Leśne kochają zwierzęta i często trzymają wiewiórki,

borsuki, króliki, krety, dzięcioły i inne stworzenia jako ukochane zwierzątka.

### Gnomy Kamienne

* **ASI** +1 do Kondycji

* **Wiedza Wynalazcy –** Gdy wykonujesz test umiejętności na Inteligencję (Historia) powiązany z magicznymi przedmiotami, alchemicznymi obiektami lub

technologicznymi urządzeniami, możesz podwoić swój bonus Biegłości zamiast
jakiegokolwiek innego normalnie używanego bonusu Biegłości.

* **Majsterkowanie –** Zyskujesz biegłość w narzędziach rzemieślniczych (narzędzia majstra). Używając tych narzędzi, możesz spędzić 1 godzinę i wydać 10 sztuk

złota na materiały, by zbudować Malutkie nakręcane urządzenie (AC 5, 1 hp).
Urządzenie przestaje działać po 24 godzinach (chyba, że spędzisz 1 godzinę
naprawiając je, by kontynuowało funkcjonowanie.) lub gdy zużyjesz swoją Akcję
na rozmontowanie go. Na raz możesz mieć do trzech takich urządzeń. Gdy budujesz
taki przyrząd, wybierz jedną z poniższych opcji:

* + Nakręcana Zabawka – Ta zabawka to nakręcane zwierzę, potwór lub osoba, jak żaba, mysz, ptak, smok lub żołnierz. Gdy

postawiona na ziemi, zabawka porusza się 5 stóp po ziemi w losowym kierunku na
każdej ze swoich tur. Wydaje odgłosy pasujące do stworzenia, które
reprezentuje.

* + Zapalniczka – To urządzenie wydziela miniaturowy płomień, którym możesz zapalić świecę, pochodnię lub ognisko.

Użycie go wymaga Akcji.

* + Pozytywka – Gdy otwarte, to pudełko gra średnio głośno jedną piosenkę. Przestaje grać, gdy piosenka się skończy lub gdy

pudełko zostanie zamknięte.

## **Półelfy**

* **ASI +2** do Charyzmy i **+1** do dwóch innych dowolnych Atrybutów

* **Wiek –** Półelfy dorastają w tym samym tempie, co ludzie i osiągają dojrzałość około 20

lat. Żyją za to dużo dłużej od ludzi, czasami ponad 180 lat.

* **Charakter** – Półelfy dziedzicą po elfich przodkach chaotyczną naturę. Cenią sobie osobistą

wolność i kreatywną ekspresję, demonstrując brak poparcia dla przywódców oraz
niechęć do ich zwolenników. Zasady je irytują, ignorują żądania innych i
czasami bywają nieodpowiedzialne lub co najmniej nieprzewidywalne.

* **Rozmiar –** Półelfy są mniej więcej tych samych rozmiarów, co ludzie, w zakresie od 5 do 6

stóp wzrostu. Twój rozmiar to Średni.

* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość chodzenia to 30 stóp

* **Nieziemskie Pochodzenie** – Masz przewagę na Rzutach Obronnych przeciwko Uwiedzeniu i nie możesz zostać magicznie uśpiony.

* **Wszechstronnie Uzdolniony –** Zyskujesz biegłość w dwóch wybranych Umiejętnościach.
* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym, Elfickim i jednym dodatkowym języku.

## **Półorkowie**

* **ASI** +2 do Siły, +1 do Budowy

* **Wiek –** Półorkowie dorastają nieco szybciej, niż ludzie, osiągając dorosłość w wieku

około 14 lat. Rzadko żyją dłużej, niż 75 lat.

* **Charakter** – Półorkowie dziedziczą chaotyczne tendencje po orkowych rodzicach. Wychowany

pośród orków i żyjący z nimi z własnej woli są zazwyczaj źli.

* **Rozmiar –** Półorkowie są nieco więksi i masywniejsi od ludzi, mają od 5 do dużo ponad 6

stóp wzrostu. Twój rozmiar to Średni.

* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość chodzenia to 30 stóp

* **Groźny** – Zyskujesz biegłość w umiejętności Zastraszania.

* **Bezwzględna Wytrzymałość –** Gdy spadasz do 0 punktów życia, ale nie giniesz natychmiast, możesz zamiast tego spaść do 1 punktu życia. Nie możesz użyć tej zdolności

ponownie dopóki nie wykonasz długiego odpoczynku.

* **Brutalne Ataki** – Gdy trafiasz krytycznie bronią do walki wręcz, możesz rzucić jedną z kostek obrażeń broni dodatkowy raz i dodać ją do obrażeń krytycznych

* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym i Orkowym.

## **Diabelstwa**

* **ASI** +1 do Inteligencji, +2 do Charyzmy

* **Wiek –** Diabelstwa dorastają w tym samym tempie, co ludzie i żyją parę lat dłużej.

* **Charakter** – Diabelstwa nie mają naturalnej tendencji ku złu, ale zazwyczaj tam kończą. Źli,

czy nie, ich natura indywidualistów skłania wielu ku chaosowi.

* **Rozmiar –** Diabelstwa są takich samych wymiarów, jak ludzie. Twój rozmiar to Średni.

* **Szybkość** – Twoja bazowa szybkość chodzenia wynosi 30 stóp

* **Ciemnowidzenie** – w kiepskim oświetleniu widzisz do 60 stóp, jakby to było jasne oświetlenie, a w ciemności, jakby to było słabe oświetlenie. W ciemności

nie rozróżniasz kolorów, tylko odcienie szarości.

* **Piekielna Odporność –** Jesteś odporny na obrażenia od ognia (połowa obrażeń)
* **Piekielne Dziedzictwo –** Znasz sztuczkę Thaumaturgia. Gdy osiągniesz 3-ci poziom, możesz rzucić Piekielną Karę raz dziennie jako czar drugiego poziomu. Gdy osiągniesz

5-ty poziom, możesz także rzucić czar Ciemność raz dziennie. Charyzma jest
twoim atrybutem czarowania dla tych zaklęć.

* **Języki –** Możesz mówić, czytać i pisać w Powszechnym i Piekielnym.