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Ashbourne

La cité d'Ashbourne est une grande ville péninsulaire d'Estreala, à l'aspect généralement dépeint comme morose et troublant.

Elle est la capitale du Royaume de Vindcreil.

Cette ville humaine est connue pour son avancée technologique et scientifique notable, mais surtout pour son traitement sanguin miraculeux capable de guérir les maladies les plus néfastes.

Autrefois resplendissante et un havre de paix technologique, Ashbourne est désormais une cité où le racisme et la xénophobie vont bon train, de même l'esclavagisme y est toléré et fortement pratiqué par les maisons nobles; tout ceci en fait une ville particulièrement évitée par les non-humains.

De nos jours la ville est plongée dans le chaos dû à une épidémie sanguine ainsi qu'une guerre civile, ainsi pendant que la noblesse se vautre dans la luxure et une débauche inhumaine à l'écart des problèmes, le peuple s'entretue.

Et bien que Ashbourne semble assez mortuaire et invivable de jour par la haine et la violence qui y reigne, la nuit est un véritable cauchemar qui incite les voyageurs à partir avant le coucher du soleil, ces dernier refusant de demeurer dans la ville de nuit.

De même la majorité des habitants se barricadent chez eux jusqu'au petit matin, le tout pour éviter d'être pris dans les "Chasses Nocturnes" qui consistent à traquer et exécuter tout ce qui est infecté ou jugé tel quel.

Officiellement, aucun culte religieux n'a sa place en Ashbourne, où seul la science et la technologie sont vénérées, bien que de nombreux colporteurs racontent que les Ashbourniens vénéreraient des dieux impies.
Bave Givrée

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Froid aux ennemis touchés et a 1 chance sur 3 de rendre 1 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Froid aux ennemis touchés et a 1 chance sur 2 de rendre 1 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Froid aux ennemis touchés et a 1 chance sur 2 de rendre 1 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Froid aux ennemis touchés et a 1 chance sur 2 de rendre 2 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid aux ennemis touchés et a 1 chance sur 2 de rendre 3 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Ce sort est tout ce qu'il reste d'une province des terres du nord, oubliée depuis longtemps. Il permet au lanceur de transformer sa salive en un souffle glacial aux propriétés changeantes."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid aux ennemis touchés et rend 3 PM aux alliés touchés.
**[Portée]**: Cône face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
Sarments Vengeurs

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Immobilisation.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Immobilisation.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de lui infliger Immobilisation.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de lui infliger Immobilisation.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Immobilisation.
Si la cible est sous Immobilisation, inflige 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des sorts les plus appréciés par les druides, leur permettant de contrôler pour un instant la plupart des adversaires. Il permet de faire appel aux forces de la nature, conjurant de puissantes racines depuis le sol afin d'enserrer violemment la cible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à la cible et lui inflige Immobilisation.
Si la cible est sous Immobilisation, inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Étherisation

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 5 de guérir la cible de Poison.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 4 de guérir la cible de Poison.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 3 de guérir la cible de Poison.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 3 de guérir la cible de Poison et Paralysie.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 3 de guérir la cible de Poison et Paralysie.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)

"Un sort de support qui fût longtemps apprécié sur les champs de bataille. Il permet de concentrer sa mana afin d'étheriser les fluides étrangers au corps, dans le but de les effacer complétement du système de la cible."
**[Effet]**: 1 chance sur 2 de guérir la cible de Poison, Toxine et Paralysie.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 260259)
Brise-Genou

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +20 en Force et ont 1 chance sur 5 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +40 en Force et ont 1 chance sur 5 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +60 en Force et ont 1 chance sur 4 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +100 en Force et ont 1 chance sur 3 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +150 en Force et ont 1 chance sur 3 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique fourbe mais efficace, appréciée par ceux cherchant à octroyer un avantage à leurs compagnons. Ce coup consiste à abattre l'arme sur une zone précise d'une rotule de la cible afin de tenter de l'envoyer au sol, à la merci des attaques suivantes."
**[Effet]**: Les Attaques de Base lors de ce tour obtiennent un bonus de +200 en Force et ont 1 chance sur 2 d'infliger Trébuchement.
**[Portée]**: Corps à corps
Gharam Skalljvir

*"La gloire et les chants des bardes sont une chose, mais ils ne nourrissent pas un peuple."*

## Informations générales

### Parenté

Silja Jallskae (Épouse)"Kendal" Skorm Skalljvir (Fils)

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Gharam est vu comme le guerrier le plus puissant de la tribu Hjallsvar, respecté et adulé par ses confrères. Son ascension au sein de la hiérarchie fût étonnement rapide grâce à ses nombreux faits d'armes dès son adolescence.

Il est connu chez les siens pour avoir abattu un Boleros, en solitaire, à l'aube de sa 20ème année, ce qui lui valu le support de la plupart des anciens lors de son ascension au pouvoir. De même cette histoire fût mise à l'écrit pour les générations future, de façon à en faire une leçon de bravoure pour ceux qui arpenteront la voie du guerrier à leur tour.

Il devint finalement le Seigneur du Givre, régent absolu des tribus Sveigdyar, aux alentours de sa cinquantième année. Grâce à son commandement les siens vécurent une époque d'or, agrandissant leur territoire et sécurisant leurs terres de toute menace militaire ou dû aux monstres.
Félure

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 4 de causer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 de causer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 de causer 2x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 de causer 3x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 d'infliger 3x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement

"Relativement simple à maîtriser, cette technique consiste à faire usage de l'handicap d'une cible afin de lui porter un coup violent sur un point d'équilibre pour révéler et faire usage d'un point faible."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts et à 1 chance sur 2 d'infliger 5x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Immobilisation ou Trébuchement
Répulsion Bénie

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 5 Mètres et leur inflige 1 Point de Dégât de Sacré.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 5 Mètres et leur inflige 1 Point de Dégât de Sacré. Rend 1 PV aux alliés touchés.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 10 Mètres et leur inflige 1 Point de Dégât de Sacré. Rend 1 PV aux alliés touchés.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 10 Mètres et leur inflige 2 Points de Dégâts de Sacré. Rend 2 PV aux alliés touchés.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 10 Mètres et leur inflige 3 Points de Dégâts de Sacré. Rend 3 PV aux alliés touchés.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Basée sur la Répulsion arcanique, cette version sainte possède une force d'expulsion moindre mais compense par son agressivité et ses propriétés revigorantes."
**[Effet]**: Repousse tous les ennemis touchés de 10 Mètres et leur inflige 3 Points de Dégâts de Sacré. Rend 3 PV aux alliés touchés.
Toucher au moins 2 ennemis vous permet de lancer un Talent de Soutien.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
Ethernel de Givre

L'Ethernel de Givre est une Aberration issue du Plan Élémentaire de l'Eau. Ce type d'Ethernel est connu pour le froid mordant qu'il génère afin de limiter les mouvements de ses adversaires.

## 1. Informations récoltées

Porteuse du froid et d’un vent mordant, la présence de l’Ethernel de Givre se ressent par des caractéristiques spécifiques, un froid comme jamais vous n’en avez supporté, si froid que même une fourrure ne saurait vous réchauffer, de plus, des murmures qui apportent le froid avec eux viendront susurrer à votre oreille si vous touchez à ses minerais.

L’Ethernel de Givre, manie avec facilité son élément et est complètement immunisé aux attaques givrées, il aime maintenir ses opposants dans une tempête de givre qui les empêche de sortir et restreint leurs mouvements afin de déchaîner sa puissance.

## 2. Facultés

La capacité la plus redoutable restera la Nova des Glaces Ethernelles une capacité très puissante qui touche toutes les cibles autour de l’Ethernel dans un rayon de plus de 15 mètres, leur retirant une grande partie de leur vitalité.

En outre il déchaînera la puissance du givre dans une tempête l'entourant, ayant pour but d’enfermer ses opposants dans un froid qui réduira grandement leur mobilité.
Shoma Wakasa

**Shoma Wakasa** (若狭 翔馬 *Wakasa Shōma*) is a character from *Act-Age* manga series. He is an actor affiliated with Stars Agency. He was one of 24 actors who were casts of "Death Island" Movie.

## Etymology

* The name **Shoma** means "soar, glide, fly" (翔) (**sho**) and "horse" (馬) (**ma**).
* Shoma's surname **Wakasa** means "young, immature" (若) (**waka**) and "cramped, narrow, contract, tight" (狭) (**sa**).
Déferlante

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 4 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Violent et à la hauteur de son nom, ce sort permet de causer des ravages si le lanceur est protégé. Il permet d'envoyer une puissante vague foudroyante qui peut transformer une protection en puissance offensive. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Si vous possédez des Points de Bouclier, les consomme et inflige 7 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 9 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
Carapaçage

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 50 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi d'esquiver.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 100 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi d'esquiver.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 150 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi d'esquiver.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 200 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi d'esquiver.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 250 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi d'esquiver.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître l'équilibre d'un allié, ainsi que sa capacité de blocage, au détriment de sa vivacité. Le sort renforce le centre de gravité de la cible, comme s'il elle portait une armure extrêmement lourde."
**[Effet]**: Augmente le Blocage d'un allié de 300 jusqu'à son prochain Tour.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Makishiro

"*I am Makishiro. I have been called into land called Chōkyōryoku Ikigomi and a spirit has sent me here to tell you to let the Princess and her people go free.*"

~ Makishiro, talking to King Shihaisha.

**Makishiro** (マキシロ, Makishiro) is the main character of Sōdai Makishiro. He is a plumber working in Japan, but then, he got called in to another dimension to a kingdom to rescue Princess Bahira from the evil King Shihaisha, along with his brother Ranzaburou.

## Appearance

Makishiro is a human being and a plumber. He has brown hair, brown eyes and a human nose. He also wears a red cap on his head, red long-sleeve shirt, white gloves, black overalls with grey buttons and brown shoes.

## Creation

Makishiro became an inspiration from Fireball Studios' Marcello from Shihai Marcello. As Makishiro was created, only drawn in Anime, he is seen to be wearing red and black on him. Due to the success of Sprocket Rocket Entertainment's first 18+ rated series, Academy Of Adobansuro, Makishiro became the second 18+ rated character along with Academy Of Adobansuro's main protagonist, Tachiro Mizuwaiya.

## Trivia

* Makishiro shares the same personalities with Nintendo's Mario from the Super Mario series and Moses from the Bible. When encountering Shihaisha, telling him to let Princess Bahira and her people go free, Makishiro sounds a lot alike Moses, but doesn't have a staff like him.
* Makishiro, along with Tachiro Mizuwaiya from Academy Of Adobansuro, is the second 18+ character.
Supplique

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 5 PV à tous les alliés présents dans la zone.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 6

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 6 PV à tous les alliés présents dans la zone.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 6

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 7 PV à tous les alliés présents dans la zone.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 6

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 8 PV à tous les alliés présents dans la zone.
Rend 10% de leurs PV Max aux alliés possédant moins de 50% de leurs PV.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 5

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 9 PV à tous les alliés présents dans la zone.
Rend 10% de leurs PV Max aux alliés possédant moins de 50% de leurs PV.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 5

"Nécessitant un entrainement rigoureux et une foi puissante, ce miracle est d'une aide inestimable lors des combats d'envergure. Ses lignes de prière permettent, une fois murmurées, d'obtenir la pitié de la Déesse de l'Ordre afin de revigorer fortement les alliés alentour."
**[Effet]**: Rend 12 PV ainsi que 3 PM à tous les alliés présents dans la zone.
Rend 20% de leurs PV Max aux alliés possédant moins de 50% de leurs PV.
**[Portée]**: 7 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 5
Morrighan, Déesse de l'Ordre

## 1. Histoire

   Morrighan est vue comme la Déesse ayant donné vie à l'ordre, la loyauté, la bonté et la justice. Elle incarne la puissance primordiale du Sacré, permettant aux mortels de recourir aux bénédictions, soins et punitions envers les engeances corrompues.

Elle est connue pour éviter d'intervenir d'elle même au cours des événements du monde, préférant envoyer ses messagers.

Souvent représentée sous les traits d'une femme d'origine humaine à l'infinie beauté, immaculée d'une pureté sans égale.

## 2. Culte

Le Culte de Morrighan tourne autour de la Justice, de l'Ordre et de la Bonté. Il est évident qu'une personne perfide ne pourra jamais recevoir les grâces de la Déesse de l'Ordre et ne subira que les affres de sa colère.

La plupart de ses suivants tiennent à venir en aide aux plus démunis, à punir les méfaits et protéger le peuple, mais aussi à traquer toute forme de chaos et d'hérésie grâce aux dons qu'ils reçoivent de leur Déesse.

Comme leur Déesse, les disciples haïssent profondément les Démons et vouent leur vie à leur annihilation totale. Il n'est cependant pas rare qu'ils éprouvent une haine ou un dégoût envers la Nécromancie, l'Hémomancie et les Ombres.

Révérer Morrighan ne requiert que trois actions formelles:

* Une prière sincère chaque jour envers la Déesse de l'Ordre.
* Être un loyal défenseur du Sacré et punir l'impie.
* Exterminer les engeances démoniaques peu importe où elles se trouvent.
Ciadran, Seigneur du Feu

*"Jamais notre monde n'a connu un danger aussi effroyable."*

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Peu d'informations sont disponibles à propos du Seigneur du Feu, pour les habitants d'Anastera il s'agit désormais d'une figure mythique des temps anciens.

Ce grand seigneur était le premier et dernier roi d'Ascendria , il régnait sur ses terres depuis la capitale ascendrienne dont le nom s'est perdu à travers l'histoire. A dire vrai, même les plus grands partisans de l'Église du Feu ne se souviennent pas du nom de la capitale ascendrienne, qui au vu de ses ruines devait être la cité la plus imposante qu'Anastera ait connu.

Malgré le peu d'information existante au sujet de ce personnage légendaire, aucun érudit ou guerrier n'oserait dénigrer la puissance de ce roi d'antan. Créateur de l'Usurpation du Feu, Maître des Versets et Bourreau du Soleil, cet antique seigneur a marqué l'histoire à jamais de par sa puissance.

La dernière marque qu'il laissera sur ce monde sera la plus indélébile, la destruction d'un astre par ses versets et la condamnation d'Anastera par les ténèbres.

Le Seigneur Ciadran reste néanmoins notable comme la figure légendaire qui a donné sa vie afin d'entretenir le Feu, dans le but de donner à Anastera le temps de se préparer pour faire face aux Abysses qui déferleront un jour.

## 2. Trivia

* Le Seigneur Ciadran est vu comme une divinité par certaines factions et individus d'Anastera, bien qu'il pourrait être considéré comme responsable de l'annihilation d'Ascendria et du déferlement des Abysses sur le monde.

* L'Église du Feu considère le "Seigneur Ciadran" comme un Dieu Mineur dû à sa puissance et à ses exploits.

* Il est logique de présumer que Ciadran devait avoir une puissance quasi divine au vu des exploits dont il a fait preuve: Création d'un rituel capable de tuer un astre céleste, fonder les versets, créer le Feu..
Larme Bénie

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 2 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 3 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Semblable en plusieurs points à la Flèche d'Âme, cette variante pieuse permet d'envoyer un projectile d'énergie sacrée sur une cible afin de la châtier et revigorer le lanceur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 3 PV.Les Dégâts sont doublés si la cible est un mort-vivant et vous récupérez 2 PV supplémentaires.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Fureur Forestière

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 1 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 1 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 2 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 2 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 3 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Utilisé par de nombreux druides combattants, ce sort permet de conjurer de nombreuses racines depuis le sol qui frappent de plein fouet les ennemis et relâchent des spores revigorant les alliés."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Nature à tous les ennemis dans la zone et rend 4 PV aux alliés.Les ennemis sous Immobilisation ou Trébuchement subissent 5 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
Eadwin Noctum

*"Ce n'est pas mon statut que je méprise, père. C'est le fait qu'il s'agit d'une barrière en dehors des murs du palais."*

## Informations générales

### Parenté

Grigori Ars Noctum III (Père)Lavina Ars Noctum (Mère) †

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Unique descendant du régent de Noctum, le jeune prince Eadwin a passé la quasi entiereté de son enfance confiné au sein du palais, lui laissant très peu de connaissance sur le monde extérieur. Sa mère étant morte peu de temps après l'avoir mis au monde, et son père bien trop occupé avec les affaires du royaume, le jeune homme apprit rapidement à être autonome.

C'est en grandissant, et après avoir dévoré de nombreux ouvrages narrant les exploits d'aventuriers, qu'il se pique d'intérêt pour l'épéisme et décide de participer régulièrement aux entraînements dispensés aux soldats du royaume.

Sa fascination pour l'aventure et l'épéisme ne sont cependant pas vu d'un bon oeil de la part de son père, surtout depuis que le prince cherche constamment à s'échapper du palais afin d'arpenter anonymement les rues de Mahadevora en tant qu'aventurier.

Eadwin n'apprécie que peu son statut de noble qui est majoritairement une entrave à sa liberté. Il préfère pouvoir fréquenter le peuple et découvrir le monde de par ses yeux plutôt que par les livres et rapports des éclaireurs ou messagers.
Ce comportement bien souvent jugé indigne d'un prince, lui vaut la désapprobation de nombreux nobles; ce malgré le fait que Eadwin participe activement aux affaires du royaume et a prouvé plus d'une fois être sérieux et compétent dans l'exécution de ses devoirs.

### 1.2 Ring of Brodgar

Le prince est régulièrement en désaccord avec son père, remettant nombre de ses choix en doute. Il désapprouve notamment le refus de laisser entrer les réfugiés asherans, de même il est contre l'esclavagisme récemment mis en place.

Dû à cela, les tensions ne cessent de monter au sein du Palais, formant deux factions intérieures; la grande majorité des familles nobles supportent évidemment le Roi, alors que le Prince ne peut compter que sur une poignée d'alliés partageant sa vision et ayant l'audace de choisir son parti.

Les tensions sont encore plus présentes désormais qu'Eadwin a nommé une Varghulf en tant que son garde personnel, sucitant la colère de nombreux nobles qui désaprouvent la présence d'un bestial au sein du Palais et demandent à ce que le Prince soit déchu de ses droits royaux.
Sigdis Leord

*"Il faut parfois s'efforcer d'être vertueux et mettre de côté ses sentiments, afin de ne pas causer la discorde."*

## Informations générales

### Ancien(s) Titre(s)

<Séraphin><Dirigeant de la Maison Sieg Leord>

### Parenté

Daena Sieg Leord (Épouse) †
Devola Sieg Leord (Fille) †
Leogharm Sieg Leord (Fils) †
Leonard Sieg Leord (Fils)

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Le seigneur Sigdis était aussi bien connu comme le dirigeant de la maison noble Sieg Leord qu'en tant que Chevalier Sacré au sein de l'Église Sacrée.

Adulé par son peuple, modèle de chevalerie, seigneur au grand cœur et père aimant; le chevalier était vu comme un héros local dans les environs de Mahadevora.

À plusieurs reprises il prit part aux guerres contre les invasions Sharuks ainsi qu'aux expéditions punitives contre les engeances corrompues qui souillent la région d'Aeshemore. Ses exploits au combat sont nombreux et font de lui un modèle pour tout Chevalier Sacré aspirant à de grandes ambitions.

Le seigneur Sigdis perdit néanmoins la vie lors de l'Aurore Pourpre où il se sacrifia afin de permettre à son peuple de fuir la seigneurie pour évacuer en direction de la capitale.

## 2. Trivia

* Le corps du Seigneur Sigdis ne fût jamais retrouvé, tout comme sa claymore, bien que de nombreux citoyens l'aient vu périr sous les coups des monstres durant leur fuite.
Globe de Destruction

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à la première cible touchée.
Augmente les Dégâts de 1 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la première cible touchée.Augmente les Dégâts de 1 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la première cible touchée.Augmente les Dégâts de 2 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la première cible touchée.Augmente les Dégâts de 2 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à la première cible touchée.Augmente les Dégâts de 3 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)

"Ce sort complexe peut être aussi destructeur que son nom le suggère s'il est employé par des génies du placement. Il permet de condenser de l'énergie arcanique instable sous la forme d'une sphère à projeter face à soi. "
**[Effet]**: Envoie une sphère devant vous qui inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à la première cible touchée.Augmente les Dégâts de 5 tous les 10 mètres parcourus.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 159146)
Précision Mortelle

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 20 Mètres

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 30 Mètres

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 30 Mètres

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 40 Mètres

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 50 Mètres

"Une technique reposant sur une régulation du souffle afin d'acquérir une concentration supérieure, dans le but d'exécuter un tir hautement précis."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts par tranche de 100 en Précision possédé.
**[Portée]**: 50 Mètres
Hydra des Daeraow

* Reflet vicié des Ilythiris
* Enfant d'Aghil
* Méfiez-vous des profondeurs...
1/3

Hydra Ombresoie

## *Histoire*

Née sous les lueurs albâtres de la pleine lune d'Aghil, Hydra s'est rapidement intégrée dans la société de la Cité enfouie. Issue de bonne famille, sa maternelle occupait une place privilégiée dans le Conseil, oeuvrant pour la protection de la déesse Lolth. Les avantages sociaux d'Hydra renforceront certains traits propres aux Daeraows : arrogance, curiosité, xénophobie, mais avant tout, soif de pouvoir. Comme beaucoup de ses congénères, la demoiselle cultivera dès son plus jeune âge son talent inné pour la magie, forgeant une réputation d'étoile montante parmis la nouvelle génération de magiciens Daeraows, certainement promise à une belle place au *Conseil*...

Cependant, éternelle insatisfaite, Hydra ne supportait pas être confinée dans les étroits souterrains de la Capitale, et dès sa majorité atteinte, la profane fit vœu de quitter sa ville natale, des siècles suite au traité de la *Guerre des Profondeurs*, pour rejoindre l'une des rares institutions qui accepte les Daeraows : la réputée Confrérie de Brodgar.

Arrivée à Sanctuaire, la jouvencelle ne s'attaqua pas immédiatement aux monstres qui rôdent dans la Clairière.. Celle-ci consacra ses premières années à dévorer les ouvrages de la ville, à gagner la confiance des locaux pour redorer le blason des Elfes noirs chez les Chasseurs, et tenta de louer des liens avec certains vétérans, sources de savoir utiles : Zanzo, Xaco mais surtout Zelnethan le Noir, qui deviendra par la suite son vétéran mentor.

## *Ambitions*

Le maître-mot pour qualifier la Daeraow est bien "ambitieuse", puisque ses aspirations diverses : l'Académie de Mahadevora et le rang de vétéran au sein de la Confrérie de Brodgar...

Cela dit, il ne semble pas que l'Elfe se préoccupe réellement des intérêts des organisations mentionnées.. Sa quête de pouvoir est une chose évidente, mais ses intentions restent masquées..

## *Réputation & exploits*

La Daeraow est encore peu connue à Sanctuaire, et inconnue à Mahadevora : dans la première cité, seulement ses proches et contacts la remarque, la considérant sans doute comme une rat de bibliothèque qui débute dans la chasse, bien qu'elle ait triomphé d'un Boleros, tandis qu'à Mahadevora, elle n'est qu'une jouvencelle issue d'une minorité ostracisée.

## *Talents possédés*

1. Talents Offensifs

* Orbe Iridescent +2
* Souffle de Braises +1
* Météore Éthéré +1

1. Talents Utilitaires

1. Talents de Soutien