Кровь Степи

*Далеко от колыбели мира — Большой Земли, за Холодным Морем, лежит Золотая Степь. В ней живут потомки первых переселенцев, променявших уют своих домов на неизвестность и злые ветра Степи. Беженцев, скрывавшихся от ужасов Войны Зверя, разрывающей Большую Землю на части. Вы уже пятое поколение, выросшее на сказках об ужасах войны и в суровых реалиях степи. Когда началась Золотая Лихорадка, Вы решили, что тяжелый труд фермеров и старателей Вас не прельщает. Вы вступили в банду Дикого Била и очень успешно куролесили почти два года, до тех пор, пока Дикого Била не повесили Охотники за Головами. Чтобы скрыться от преследователей вы бежали в глушь Степи и плутали там почти три дюжины дней. Припасы начали заканчиваться, а ночные твари и Гули всё чаще стали появляться в окрестностях вашего лагеря. Когда утром вы проснулись и поняли, что ни один из ваших часовых не остался в живых, Вы приняли решение, что настала пора возвращаться к цивилизации. Здесь мы и начнем наше путешествие.*

## Генезис

### О времени

Великая сущность — Бог — создал время, ночь и день. Наполнил время пространством и так появилась Земля. Наполнил ночь луной, звёздами и духами. Наполнил день солнцем и живыми существами. Затем Он создал Колыбель и оттуда по Земле пошли Ментши, Люди, Севи и Хуми. Но никто из них не знал зачем они были созданы и в грусти своей они стали умирать. Тогда Бог создал судьбу для каждого существа, определяющую начало, суть и конец. После этого Богу было нечего создавать и он удалился в Колыбель, ведь Он был Творцом и в Творении заключалась его суть.

Первые дети Его — Ментши, одарённые многими знаниями, научились разговаривать с духами. Духи научили их Языку и дали первые Законы Долгой Дороги.

Вторые дети Его — Люди, одарённые жаждой знаний и силами их достигать, отвергли Судьбу. Тогда появился Архитектор Судеб, берущий чужие судьбы, а взамен, дарующий пути достижения целей.

Третьи дети Его — Сэви, наделены были непоколебимым духом и силами держать равновесие в мире.

Четвертые дети Его — Хуми, наделены были талантами, чтобы изменять мир, когда Творение закончится.

1. Эпоха Мрака — дописьменный период, появление Ментши.
2. Эпоха Рассвета — изобретение Ментши письменности. Появление первых государств.
3. Эпоха Закона — объединение государств Ментши под властью Асхиба-завоевателя. Выведение Риджлов. Первые письменные доказательства существования государств Людей.
4. Эпоха Первых Встреч — первые контакты между Ментши и Людьми. Война между Ментши и Людьми. Появление Разрыва и первых Гулей. В конце эпохи выход из Колыбели Сэви.
5. Золотая Эпоха — окончание войны между Ментши и Людьми. Культурный рост. Развитие наук. Установление Культа Архитектора в людских государствах. Создание Конклава — верховного суда между расами и государствами.
6. Эпоха Утрат — нашествие Гулей. Потеря в пожарах большого количества знаний и технологий. Утрата большинства магических школ. Начало Войны Зверя.
7. Эпоха Зверя — Война Зверя. Открытие Нового Света, частью которого является Золотая Степь. Разделение времяисчисления. Считается, что на Большой Земле продолжается Эпоха Зверя, в то время как, в Золотой Степи идёт Эпоха Перехода.
8. Эпоха Перехода — нынешнее время.

**Время**

В одном дне - двенадцать солнечных часов и двенадцать Лунных часов (устаревшая мера).

Гекс — шесть дней
В одной фаланге — тридцать дней или пять гексов.
В одном пальце — три фаланги.
В одном году — четыре пальца.
В одной дюжине — двенадцать лет.
В одном гроссе — двенадцать дюжин.
В одном массе — двенадцать гроссов.
Эпохи длятся не точное число лет и назначаются на Конклавах.
Каждый первый день новой фаланги считается праздничным.

### О расах

**Ментши** — появились первыми и выйдя из Колыбели Мира расселились почти по всей Большой Земле. Ментши не бывают меньше двух метров ростом, имеют тёмную коричневую или черную кожу, а так же обладают прочными костяными наростами по всему телу, придающими им сходство с носорогами или бегемотами. Ментши первыми открыли Алхимию и начали изучать Медицину. Познание природных наук и наук о теле среди этих великанов настолько развито, что они даже смогли вывести себе целую расу помощников. Из-за особенностей своего телосложения Ментши могут использовать только инструменты изготовленные для Ментши. Ментши почитают культ Святой Смерти и всегда носят с собой свой ритуальный нож - крис, часто богато украшенный позолотой и драгоценными камнями. Для Ментши нет ничего ценнее его ножа. В нем заключена честь и воля Ментши. Ментши утративший или сломавший свой крис считается выпавшим из общества и с ним запрещено разговаривать или вести какие-либо дела, до тех пор, пока он не вернет свою честь. Среди Ментши изредка встречаются Талантливые - способные к Магии.

**Риджлы** — или Серые, выведенная Ментши раса рабов. Более похожие на людей, с развитой мускулатурой, торчащими нижними клыками и серой плотной кожей, за которую они и получили своё название, они идеально приспособлены для тяжелого физического труда. Рабы от рождения они составляли основу общественного и экономического строя своих хозяев. Почти все другие расы считают Риджлов третьесортными личностями и часто стереотипно отказывают им в уме, принимая только за тупых помощников. Однако, Риджлы из-за такого отношения к себе сформировали очень закрытую внутреннюю структуру, вплоть до секретного языка, на котором способны говорить только Риджлы, а из-за постоянных наказаний и привычки к боли Риджлы обладают врожденной Стойкостью (+15). Так же, изредка, стали появляться Свободные Риджлы, однако, участь их незавидна, так как общество продолжает воспринимать их как низших существ, а из сообщества других Серых они оказываются выкинутыми. Талантливые среди Риджлов возможны, однако, по старому закону все Талантливые среди Серых сразу же умерщвлялись, чтобы не давать рабам возможности свергнуть существующий строй.

**Люди** — вышли из колыбели вторыми и оказались отгороженными от суровых Ментши естественными препятствиями, в виде Срединного Хребта и Облачных Болот, и долгое время развивались не зная о существовании других рас. Люди компенсировали немощи своего тела развитием технологий. Вскоре сформировавшийся культ Архитектора занял центральное место в их культуре. Механики и инженеры стали привилегированным классом, а технологическое превосходство визитной карточкой людей. Именно благодаря людям в мире существуют паровозы, железные дороги и огнестрельное оружие, а влияние Магии в мире снизилось.

**Сэви** — маленькие люди или карлы. Они вышли из колыбели третьими и оказались как между молотом и наковальней среди тогда уже полыхавшего во всю конфликта между Ментши и Людьми. Наделенные невысоким ростом (до 160см) и природной потрясающей красотой и харизмой Сэви смогли очень удобно устроиться и встроиться в каждую из социальных систем, а в последствии сыграли немаловажную роль в объединении старших рас. Сэви не имеют своих верований и легко принимают те верования, что более всего распространены в местности, в которой они проживают. Считается, что Сэви умеют притягивать к себе деньги и сокровища. Так же среди Сэви не бывает Талантливых, и они с 10% шансом способны игнорировать любое магическое воздействие.

**Хуми** — люди песков. Первые встречи с этими удивительными существами произошли после переселения беженцев в Золотую Степь. Чуть ниже обычного человека и постоянно закутанные в кучи тряпок и шалей эти тонкие и белокожие существа с красными глазами обладают невероятной сильным Талантом. В современном научном мире продолжаются споры на тему того, младшая ли Хуми раса или раса старая настолько, что они вышли из Колыбели задолго до того, как появились Ментши. Хуми обладают очень сильным талантом и среди них талантливые распространены так же, как среди остальных рас бесталанные. Хуми жили и продолжают жить небольшими кочевыми племенами, почти ничего не знающими о технологиях цивилизованных рас. Однако, пагубное влияние прогресса распространяется и на них, из-за чего стали появляться Городские Хуми. Степные Хуми не имеют верований, Городские же часто принимают религию Ментши.

## О Силах

Магия, Мистика и Технологии.

***Магия побеждает Мистику, Мистик справится с Технологиями, Технологии выигрывают у Магии.***

Камень, Ножницы, Бумага.

### Технологии

Благодаря изысканиям Ментши и Людей технический прогресс в мире достиг приблизительно начала девятнадцатого века своего реального собрата. Существует огнестрельное оружие, открыт пенициллин, начали своё движение первые паровозы, а строительство железных дорог развивается полным ходом. При всём при этом основным средством передвижения остаются лошади, всё ещё можно встретить охотников с луком и стрелами, а народное ополчение вполне может достать из сараев дедовы палаши и стальные кирасы.

### Магия

В мире существует магия, а существа, способные творить заклинания называются Талантливыми. Последние восемь дюжин лет, однако, магия претерпевает упадок. Там где находится много технических изделий заклинания ослабевают, а некоторые даже перестают работать. Талантливые накапливают в себе определенное количество маны и тратят её на использование заклинаний. Часто это не проходит бесследно, отражаясь на самом заклинателе болью и травмами. Чтобы избегать этого и обезопасить заклинателя часто используются жезлы и свитки, накаченные маной, с заклятиями вписанными в структуру предмета. Это так же позволяет даже не самому умелому талантливому использовать заклятия такой силы, что размазали бы того, кто осмелился бы их использовать в живую. Так же существует разница между расами в области силы талантов. Так, например, самым сильным талантом, как правило, награждены Хуми, за ними Ментши и на последнем месте Люди. Сила таланта среди Риджлов не известна, а Сэми вообще не бывают талантливыми.

Магия является природной силой и не имеет окрасов, но некоторые заклятия можно отнести к различным древним школам. Большинство из школ давно забыты или утеряны, оставшиеся же зовутся Школой Огня, Школой Воды, Школой Ветра и Школой Земли.

### Мистика

Мистика — это третья сила существующая в мире. Мистики считают, что есть мир, параллельно существующий их реальности. Он полон добрых и злых духов. С некоторыми можно договориться, некоторых подчинить, а некоторых даже уничтожить. Этот параллельный мир имеет много названий: зазеркалье, тень, изнанка, шепот и многое другое. Однозначно лишь то, что он оказывает определенное влияние на мир реальный. Самые сильные из шаманов, говорят, даже могут ходить через этот иллюзорный мир, а так же насылать страшные проклятия и лечить неизлечимые болезни.

## Культурные основы поведения в Степи

В Степной глуши нет строгих законов, однако, существуют обычаи поведения. Многое для них было взято из Культа Смерти, как зародившегося в схожих обстоятельствах, однако, данные правила являются сильным упрощением культа и не признаются последователями данного учения как Законы. Впрочем, это не мешает всем остальным жителям глуши, а особенно охотникам, очень внимательно относиться к их исполнению. Существует поверие о том, что пренебрежение обычаями приводит к неудачам и смерти.

1. Правило Крови — не доставай оружие, если не собираешься убить.
2. Правило Силы — двое всегда могут разрешить конфликт, заключив пари. При свидетелях они оговаривают условия победы и цену выигрыша. Проигравший обязан подчиниться. Правило Силы всегда состязание двух. Вмешательство в состязание Силы третьих — позор, и накладывает Долг Чести.
3. Правило первенства — первый заявивший свои права на добычу. остаётся её хозяином, кроме тех случаев, когда добыча уже обладает живым хозяином.
4. Правило троп — дурной тон ходить по звериным тропам.
5. Правило всадника — пеший уступает дорогу всаднику.
6. Правило костра — за костром принято делиться едой, выпивкой и байками. У чужого костра оружие не достаётся. Гости костра должны отдать что-либо взамен, ведь только звери не знают благодарности.
7. Правило долга — долг карточный, долг золотом, долг чести или долг крови, могут быть востребованы равной ценой (оговоренной ранее или принятой тем, кому задолжали) или кровью. Долг скотиной, долг рабами или долг имуществом, могут быть востребованы равной ценой или золотом, но не более, чем две цены долга.
8. Правило Степи — нет человека, нет долга.
9. Правило ночи — без огня ночью ходят только звери и злые духи.
10. Правило полной луны— сделки, заключенные в полнолуние, священы.
11. Правило последнего куска — никто не забирает последнее у живых, кроме зверей.
12. Правило правил — кто не соблюдает степных обычаев, не платит долги и не почитает Степь, тот взбесившийся зверь, и жизнь его стоит лиру.

## Основные персонажи

Асса и Исса

Ифа

Зураб

Джим Рональдс

Мэс «Ваятель» Барималч

Перучо

Саманта «Сэмми» Беннет

Торн

Тэрентий

Хирает

Христофор «Фор»