Мор

Режим игры | Однопользовательский

*Pathologic 2* (Мор) - переосмысление игры *Pathologic* (Мор (Утопия)) - первого проекта российской студии Ice-Pick Lodge. Созданная на движке Unity  игра вышла в релиз 23 мая 2019 года на PC, несмотря на запланнированный старт продаж в 2018 году.. 13 Декабря 2019 года игра была выпущена для платформы Xbox One, а 6 Марта 2020 добралась и до Playstation 4.. Релиз на платформы Linux и Mac не состоялся, однако был заявлен на странице проекта на Kickstarter.

*Pathologic: The Marble Nest* (Мор: Мраморное Гнездо) - самостоятельная короткая история, разворачивающаяся во вселенной Pathologic, первоначально была выпущена 1 Декабря 2016 года в качестве демо-версии, однако 28 Октября 2019 была переработана и выпущена в качестве DLC для основной игры. 3 Марта 2020 года пользователем kevinw был выпущен неофициальный патч, содержащий перевод игры на упрощенный китайский. Обновление получило поддержку студии Ice-Pick Lodge, и может быть загружено и установлено без каких-либо проблем. on Steam. Поддержка португальского языка была добавлена подобным способом пользователем rato profeta 21 Ноября 2020 года, и также может быть свободно загружено. Steam.

## Сюжет

*→ См. статью Сюжет: Мор.*
События игры происходят в безымянном степном поселении, называемым просто Город-на-Горхоне. Повествованием не раскрывается ни точное местоположение города, ни временные рамки, в которых разворачивается история. Стилистика игры представляет из себя смесь образов, характерных для России XX века и древних обычаев степных племён, живших здесь задолго до создания города.

Главным героем игры является сын единственного городского врача - Исидора Бураха - Артемий, также известный как Гаруспик. Он возвращается из столицы в родной город спустя несколько лет обучения хирургии из-за тревожного письма отца.

В письме отец пишет о предстоящем ему "Нелёгком испытании", и просит Артемия приехать как можно скорее. Гаруспик немедленно отправляется в Город на поезде, где его посещают станные видения, а также знакомится с загадочным Попутчиком. Едва сойдя с поезда, герой подвергается нападению трёх местных мужчин. Получив несколько ножевых ранений и убив нападавших, Артемий встречает две загадочные фигуры в костяных птичьих масках, напоминающих внешне чумных докторов из далёкого прошлого. От них же Бурах узнаёт об убийстве человеком с его приметами некой важной городской фигуры.

Гаруспику предстоит выяснить что случилось с его родным городом, и доказать свою невиновность.

## Игровой Процесс

*Согласно официальному сайту игры:*

Игровой процесс *Pathologic 2* построен на превозмогании трудностей, связанных с потребностями персонажа (Такими как Жизнь, Голод, Жажда или Выносливость, Иммунитет или Инфекция, Усталость и Репутация), в процессе выполнения поставленных сюжетом задач. Игра поощряет решение вопросов разными путями, постоянно напоминая, что насилие - не всегда лучший вариант. Необходимые ресурсы можно получить как "позитивными" методами (купить или обменять), так и "негативными" (забрать силой или украсть), что отразится на репутации персонажа, однако "негативные" методы не всегда являются "неправильными".

Для более подробного ознакомления с игровыми механиками *Pathologic 2's*, см. Игровые Механики. Для более подробного ознакомления с системой торговли, см. статью Торговля.

## Релиз и Критика

Альфа-версия игры стала доступна в Августе 2018, а 23 Мая 2019 года состоялся релиз финальной версии первого сценария Pathologic 2 в Steam, Humble Bundle и GOG.com.

Игра получила смешанные отзывы на агрегаторе Metacritic, набрав 69 баллов на основе 27 обзоров, однако пользовательская оценка составила 8.5. Критики высоко оценили уникальную атмосферу, но раскритиковалт жесткие системы выживания, неудобную и неотзывчивую боевую систему, а также общую сложность игры. Однако независимые критики, такие как MandaloreGaming очень тепло приняли игру, назвав улучшеным во всех оспектах оригиналом.. Такого же мнения придерживались и RangarRox, Hbomberguy, SulMatul, StopGame.ru, и другие. Смешанной реакции также удостоился подход к сложности игры, и её общая "невыносимость", которая впоследствии получила возможность регулироваться соответствующими ползунками.

Релиз *Pathologic 2* на Xbox One состоялся вместе с выходом дополнения *Pathologic: The Marble Nest* 28 Октября 2019, однако пользователи консоли встретили игру куда прохладнее. Продукт страдал от больших проблем с производительностью и оптимизацией, долгих загрузок и ошибок, приводящим к повреждению файлов сохранений. Те же проблемы ждали игру и на Playstation 4, где она вышла 3 Марта 2020. Cultured Vultures отметил, что игра великолепно передаёт ощущение беспомощности и угнетения всего города, однако играть в игру очень тяжело из-за технического исполнения: постоянные и долгие подзагрузки и многочисленные баги разрушают погружение." With the release of the Playstation 5 in September 2020, players reported less stutter, and overall gameplay improvement.

Портированием игры на Xbox One и Playstation 4 занималась студия Pingle.

На консолях Xbox Series и Playstation 5 игра доступна по программе обратной совместимости.

### Финальные Титры

*→ С полным списком людей, упоминаемых в финальных титрах можно ознакомится в соответсвтующей статье.*
### Значки Steam

Приведённые ниже значки доступны только на площадке Steam, и недоступны в GOG.com и версиях игры для консолей.

### Изображения в Steam

Ниже приведены полные версии изображений, используемых в коллекционных карточках и фонах профиля в Steam, связанных с *Pathologic 2*. Как и в случае со значками, эти изображения отсутствуют в GOG.com и версиях игры для консолей.

* Полное изображение карточки "Embrace of Time"
* Полное изображение карточки "Gaze of Fate"
* Полное изображение карточки "Memory of Ashes"
* Полное изображение карточки "Touch of Steppe"
* Полное изображение карточки "Sleuth of Hands"
* Полное изображение карточки "Gates of Sorrow"
* Полное изображение карточки "Stairway to Heaven"
* Полное изображение карточки "Town of Men"
* Полное изображение карточки "Town of Children"
* Полное изображение карточки "Town of Beasts"
* Полное изображение карточки "Town of Death"
* Полное изображение карточки "The Steppe"
* Полное изображение карточки "The Termitary"
* Полное изображение карточки "The Pulse"

### Достижения

Разблокируемые достижения доступны на площадках Steam, Xbox и Playstation. Для ознакомления с полным списком достижений и руководством по их получению см. статью Достижения.
## История Разработки

В 2012 году студия Ice-Pick Lodge проявила интерес в создании более современной версии игры *Pathologic* с привлечением краудфандинговых средств. Кампания на платформе началась 4 Сентября 2014 года, и успешно собрала $333,127 из запланированных $250,000. Пожертвования принимались и после закрытия кампании на официальном сайте игры вплоть до 6 Мая 2014 года. Таким образом суммарно удалось собрать $407,647.

Собранных средств зватило для реализации расширения Города и Степи, а также создания системы осознанных сновидений. Изначально выход игры был запланирован на осень 2016 года, а студия Ice-Pick Lodge сообщила, что игра получила достаточно изменений и дополнений, что перестала быть ремейком, и стала полноценным переосмыслением.

1 Декабря 2016 года люди, перечислившие определённое число средств посредством Kickstarter или сайта игры получили доступ к демо-версии, названной *Pathologic: The Marble Nest*, которую создали как самостоятельную игру. Позже студия объявила о продлении срока разработки до осени следующего года, а 14 Марта 2017 "Мраморное Гнездо" стало доступно для всех желающих.  В Августе 2017 выход игры был снова перенесён на год. Со сменой даты релиза изменилось и название: русская версия из "Мор (Утопия) сменилось на "Мор", а английское - с "Pathologic" на "Pathologic 2". Несмотря на двойку в английском названии, игра всё ещё оставалась самостоятельной, и не являлась продолжением игры 2005 года.

Разрабатывая новый *Мор* разработчики делали акцент на создании живого и органичного Города. Улучшения ИИ NPC и Песчаной Язвы были направлены на создание более правдоподобной реакции людей на условия катастрофы. Также множество изменений коснулись заданий, событий и сюжетных линий: идеи, появившиеся во время разработки, получили порцию дополнений, а второстепенные персонажи обзавелись своими историями и характерами.

Игровой процесс также подвергся балансировке: основные системы и идеи *первой игры* стали более напряжёнными, и стали вызывать больше эмоций у игроков.  Механики выживания были взяты напрямую из оригинала, но стали больше влиять на стиль игры и ощущения от неё, с целью завлечь большую аудиторию. Локализацией на английский язык на этот раз занималась внутренняя команда, привлекая к помощи проверенных переводчиков и носителей языка.  Руководителем дубляжа выступила Александра "Альфина" Голубева.

### Цели на Kickstarter

Узнайте, кого называют вашей сестрой-близнецом. Не она ли принесла чуму в этот город?

Дети этого города явно что-то скрывают. Сыграйте с ними по их правилам.У вас всего двенадцать дней.

Приведённые ниже цели взяты с обновления на Kickstarter #8:

*Как было заявлено, обновлённая версия игры будет разработана на движке Unity, будет иметь более сбалансированный игровой процесс, улучшенный ИИ у неигровых персонажей, правдоподобное поведение Песочной Язвы и переработанную английскую локализацию. Дополнительно команда установила ряд сверхцелей, некоторые из которых позже были внедрены в *Мор*. Дополнительное финансирование позволило реализовать три сверхцели: **Больше города**, **Больше степи** и **Осознанные сновидения**.*
* [ДОСТИГНУТО] **Больше города (300 000 $).** Вроде бы самый понятный стретч-гол, а описать его при этом труднее всего. В конце концов, мы же всю кампанию затеяли ради того, чтобы игра была больше и лучше, верно? Штука в том, что всегда можно сделать ещё больше. Больше уникальных объектов, больше вариантов в диалоге, больше квестов, больше событий. И это не бессмысленный контент, который мы добавим просто потому что можем. Вот, положим, на Складах запланированы сюжетные локации. А что, если бы там к тому же можно было отыскать тайники и схроны? Что, если бы у статистов на улице был более широкий спектр реакций на ваши действия? Если просто заданий стало бы больше? Конечно, так времени на всё будет не хватать ещё мучительней, но это мы сбалансируем. Город — уже существующее место, но его всегда можно развивать интенсивно, добавляя новые уголки, закутки и тайники. А ещё — новые квесты, новых героев. В общем, новый контент.

* [ДОСТИГНУТО] **Больше степи (350 000 $).** Сейчас в степи не слишком-то много контента. Это оправдано: сюжет «Мора» разворачивается в герметичном пространстве, герои не выбираются из Города. Это мы менять не планируем, но всё-таки лазейки отыскать можно. Герои попадут в новые степные локации (неподалёку от Города, само собой). А новые локации — это новые занятия и новые возможности. Значит, в игре появится больше степных квестов, степных персонажей, степных тварей и вообще степного.

* [ДОСТИГНУТО] **Осознанные сновидения (400 000 $).** Мысли и переживания героев — важная часть «Мора», а Чума, как известно, разглядывает своих жертв и говорит с ними. Мы бы хотели подробнее раскрыть этот мотив, добавив в игру интерактивные сны. Заразились? Вас ожидает Чума собственной персоной. Выяснили что-то, что переворачивает представления о происходящем? И это отразится во снах. Намёки и предчувствия, звучащие со всех сторон, наконец-то обретут плоть. Ну и, конечно, в игре появится больше странных и страшных образов. И всё это не будет случайным: сны будут зависеть от того, как складывается вокруг вас сюжет.

Следующие две сверхцели, указанные на Kickstarter, так и не были достигнуты. С ними можно ознакомиться ниже:

* **Термитник и Бойни (450 000 $).** В старой игре мы ограничились лишь схематическим отображением внутренностей этих огромных построек. Бедность интерьеров совершенно не соответствовала масштабу этих зданий. Теперь мы можем разработать их гораздо подробнее. Этот стретч-гол станет чем-то вроде этнографической экспедиции. Это возможность показать быт, традиции и повседневную жизнь Уклада (весьма своеобразной общины рабочих-степняков, сохранившей черты первобытного общества до наших дней). Они станут «городом внутри города», где можно будет провести целые сутки, разрешая местные квесты и открывая местные тайны.

* **Небольшая предыстория (550 000 $).** В «Море» сюжет играет значительную роль, но немало важного происходит ещё до начала игры. В процессе прохождения вы многое узнаете о событиях, которые сформировали известный вам облик Города. Многое, но не всё. Идеально точная картина произошедшего игровым персонажам недоступна, они могут о ней лишь гадать. Прямо показывать эти события — спойлер, но рассказать о них побольше нам хочется. Мы бы с удовольствием сделали ещё одну небольшую и уникальную историю длиной в один день. Она будет доступна не только бэкерам. Играть предстоит за другого персонажа, ведь весь смысл предыстории — в том, чтобы показать игроку то, что главная троица никогда бы не сумела узнать. А вы — сумеете.

#### Не ремейк

Команда Ice-Pick Lodge называла игру переосмыслением оригинала, а не ремейком. Студия утверждала, что "Новый *«Мор»* будет отличаться от старого", сохраняя структурные элементы оригинала:

* Двенадцать дней в провинциальном степном городке;
* Те же три главных героя, чьи истории, как и раньше, переплетаются и дополняют друг друга (но более связно);
* Мир по-прежнему тройственен; «Мор» остаётся игрой о столкновении трёх идеологий, трёх взглядов на жизнь и смерть;
* «Мор» остаётся игрой в жанре survival, причём непростой;
	+ Физическое состояние героя выражается в мире игры набором плашек и параметров, так что придётся немало жонглировать ресурсами (в этой сфере — никаких ненужных упрощений);
* Главным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время, тратить которое придётся с умом;

### Сценарий Бакалавра

29 Ноября 2018 года, Николай Дыбовский сообщил о намерении выпускать сценарии персонажей в *Pathologic 2* раздельно, начиная со сценария Гаруспика. Истории Бакалавра и Самозванка будут добавлены позже.

С тех пор новости о сценарии Бакалавра появлялись редко. Так в Январе 2020, Николай Дыбовский в интервью EDGE заявил, что истории Бакалавра и Самозванки будут исполнены в отличном от сценария Гаруспика жанре. Также их прохождения займут меньше времени, чем путь Артемия Бураха, но больше, чем дополнение Мраморное гнездо: студия не хочет рисковать удовольствием игроков в погоне за количеством игровых часов.

6 Июля 2020 года, Ice-Pick Lodge заявила о полноценной работе над историей столичного врача, пообещав, что "Всё непременно будет."

28 Февраля 2021 года, Ice-Pick Lodge выпустила подкаст, в ходе которого команда рассказала об игре *Помни...* и заявила, что сценарий Бакалавра для *Pathologic 2* в 2021 **не выйдет**. В разговоре также было упомянуто различие восприятия Города столичным врачом и степным лекарем, что должно быть отражено в повествовании. Была упомянута обновлённая Карта Мыслей и ведущаяся работа над уникальными для Бакалавра игровыми механиками.

### Сценарий Самозванки

Детальной информации о сценарии Самозванки со стороны Ice-Pick Lodge не поступало: команда полностью сосредоточена на истории Бакалавра.

## Галерея

### Изображения

* Kickstarter
* Персонажи
* Игровой процесс

* Скриншот игры для Kickstarter
* Скриншот игры за Бакалаврадля Kickstarter
* Скриншот ранней версии инвентаря
* Скриншот ранней версии Исполнители
* Скриншот ранней версии Трагика
* Скриншот ранней версии Трагика
* Скриншот ранней версии Масок
* Скриншот ранней версии Трагика и Марии Каиной
* Скриншот ранней версии Марии Каиной
* Скриншот ранней версии Марии Каиной
* Скриншот ранней версии Одонга
* Скриншот ранней версии Горнов

* Ранний скриншот Андрея Стаматина
* Ранний скриншот Андрея Стаматина
* Ранний скриншот Петра Стаматина
* Ранний скриншот Петра Стаматина
* Ранний скриншот Исполнителя
* Ранний скриншот Исполнителя
* Ранний скриншот Самозванки
* Ранний скриншот Самозванки

* Ранний скриншот Собора
* Ранний скриншот Омута
* Рекламное изображение заражённого квартала, осматриваемого через Визир
* Рекламное изображение заражённого квартала
* Рекламное изображение заражённого квартала
* Рекламное изображение заражённого квартала
* Рекламное изображение заражённого квартала
* Рекламное изображение заражённого квартала
* Рекламное изображение заражённого тела

## Ссылки

1. ↑ Pathologic Blog: Yet Another Miracle
2. ↑ Pathologic Blog: Moving Forward
3. ↑ Gruelling but brilliant plague survival horror Pathologic 2 coming to Xbox One next month
4. ↑ Punishing plague horror Pathologic 2 is heading to PS4 this week
5. ↑ Kickstarter page
6. ↑ Eurogamer - Pathologic 2's Marble Next Expansion Out Next Week
7. ↑ Unofficial Simplified Chinese translation
8. ↑ Now you can play Pathological 2 in Portuguese! - Steam
9. ↑ pathologic-game.com Official Pathologic 2 website
10. ↑ Release Date Trailer - Children of Gorkhon
11. ↑ Patholoigc 2 - MetaCritic
12. ↑ Pathologic 2 Review - PCGamer
13. ↑ (Rock, Paper, Shotgun) Wot I Think: Pathologic 2
14. ↑ Pathologic 2 Review by MandaloreGaming
15. ↑ Pathologic 2 is an Underrated Masterpiece
16. ↑ Pathologic Is Genius, And Here's Why
17. ↑ Dissecting Pathologic 2, The Best Game of 2019
18. ↑ [1]
19. ↑ PCGamer - Pathologic 2 is getting a difficulty slider but the developers don't want you to use it
20. ↑ Steam - ON DIFFICULTY
21. ↑ Difficulty Sliders and Patch 4
22. ↑ CultureVultures.com - Pathologic 2 (PS4) Review
23. ↑ Reddit - Pathologic 2 on PS5 by u/saynotosync
24. ↑ Twitter - Pingle Studio
25. ↑ Pathologic: Strings
26. ↑ Internet Archive - pathologic-game.com#tiers
27. ↑ Ice-Pick.com - Not A Remake
28. ↑ Pathologic: The Marble Nest (the First Playable)
29. ↑ Come, Little Birds (For Free)
30. ↑ Introducing Pathologic 2, with live gameplay
31. ↑ Pathologic Kickstarter
32. ↑ Pathologic Kickstarter
33. ↑ Обновление #8 Стретч-голы
34. ↑ Обновление #8 Стретч-голы
35. ↑ Мор на Kickstarter: Стретч-голы
36. ↑ "Мор", материалы для прессы
37. ↑ Не ремейк
38. ↑ YouTube-канал IcePickLodge - "Как дела у «Мора» (2018)"
39. ↑ Пост на Reddit, содержащий интерьвю EDGE Magazine
40. ↑ Ice-Pick Lodge: новые игры, новые люди и щепотка «Мора»
41. ↑ VK.com - Старый Новый Подкаст №1

## Внешние ссылки

* Official website
* Official Kickstarter
* Ice-pick Lodge Youtube
* TinyBuild Youtube