Alesto Quill

**Alesto Quill** ist ein Akolyth des Gottes Silvanus im Götterhain von Wheloon in Cormyr. Sein Bruder Basil lebt ebenfalls in Wheloon, er ist ein erfahrener Söldner, der sich der Freiwilligen-Miliz angeschlossen hat. Alesto ist sehr stolz darauf, dass sich sein Bruder für die Stadt einsetzt. Sein Bruder ist für ihn immer ein Vorbild gewesen und er wollte deshalb eigentlich auch Söldner werden. Aber irgendwie kam dann die Berufung in den Götterhain.

Während des Überfalls der Hexen auf Wheloon wird er schwer verletzt, während er einem verwirrten Mann aus der Not helfen wollte. Sein Bruder Basil findet ihn und trägt ihn zur Versammlungshalle. Anschließend sorgt Basil dafür, dass der Druide Mathis ihn als Lehrling aufnimmt und in den Eremitenwald in Sicherheit bringt. Basil hält den Götterhain nicht mehr für sicher. Als Akolyth von Sylvanus kann Alesto alleine im Wald überleben.

## Beschreibung

Alesto hat kräftige Arme, aber nicht die eines Kämpfers, sondern die eines Bauern oder Arbeiters. Er hat dichtes rotes Haar und einen dichten Vollbart, der ein jungenhaftes Gesicht verdeckt. Er trägt einfache, grüne Kleidung und einen Ledergürtel mit vielen Taschen, aus denen immer Erde bröselt und verschiedene Pflanzen herausschauen.

Die Ärmel seiner Tunika sind meist hochgekrempelt und seine Fingernägel, Hände und Arme sind fleckig von der dunklen Erde, in der er ständig herum gräbt.

## Persönlichkeit

Alesto ist ein braver Akolyth. Er ist ist fromm, hilfsbereit, fleißig und, was er selbst nicht wahr haben will, mutig. Aber obwohl er ein kluger junger Mann ist, fehlt es ihm an Lebenserfahrung. Er hat kein Talent dafür, Pläne zu machen, seine Stärke ist das Hier und Jetzt. Und er ist dankbar für Führung. Er ist kein Anführer und will auch keiner sein.

Alestos Glaube ist noch nicht gefestigt. Er leidet vor allem unter der Gnadenlosigkeit von Silvanus, die die Gnadenlosigkeit der Natur widerspiegelt. Er vermisst im Silvanus-Glauben die Menschenfreundlichkeit Chaunteas. Mehrmals wollte er den Götterhain verlassen und er verbringt viel Zeit in der Erntehalle. Zwei überraschende Personen haben ihm gesagt, dass er bleiben soll, weil sonst noch mehr Gnadenlosigkeit im Götterhain herrschen wird, der Hohepriester der Chauntea Bela Sommersturm und sein sonst so holzköpfiger Bruder Basil.

## Beziehungen

* **Basil Quill:** Sein Bruder ist immer da um ihn zu beschützen. Ein großer, kräftiger Krieger, der wie ein Wirbelwind kämpfen kann.
* **Bela Sommersturm:** Der Chauntea Priester von Wheloon ist oft im Götterhain.
* **Desahn Humbert:** Der Schreinpriester des Götterhains ist ein weiser Mann.
* **Farida Janiscil:** Die Elfe ist immer eine besondere Erscheinung im Götterhain. Alesto ist ganz bezaubert von ihrem Wissen über Pflanzen, und natürlich von ihrer Anmut.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 10 **KO** 12 **IN** 14 **WE** 15 **CH** 14

## Rettungswürfe

* **Reflex: 0**
* **Willen: 4**
* **Zähigkeit: 3**

## Kampfboni

* **TP: 8**
* **INI:** +0
* **RK: 10**
* **GAB:** +0

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

### Beredsamkeit

* Du bist dazu fähig, die Haltungen anderer zu beeinflussen und andere durch Einschüchterung von deiner Denkweise zu überzeugen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Wenn du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge besitzt, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Klerikerfähigkeiten

* **Aura:** Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber *Böses entdecken*).
* **Energie fokussieren:** Jeder Kleriker kann, unabhängig von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren, um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver oder negativer Energie frei zu setzen. Energie fokussieren kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt wird und welche Kreaturen davon betroffen sind. Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann nur negative Energie fokussieren, um damit wahlweise lebende Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich entscheiden, ob er positive oder negative Energie fokussieren möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker fokussieren kann, hängt auch ab, ob seine spontanen Zauber heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“). Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls, der alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft. Die Menge an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + ½ Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen, als sie als Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator des Klerikers) Mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. Der Kleriker kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein, sein heiliges Symbol zu präsentieren, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.

## Domänenfähigkeiten

* **Eiszapfen:** Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Holzfaust:** Als eine Freie Aktion können deine Hände so hart wie Holz werden, bedeckt mit winzigen Dornen. Solange Holzfaust wirkt, führen deine waffenlosen Angriffe nicht zu Gelegenheitsangriffen, verursachen tödlichen Schaden und erhalten einen Schadensbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Ausrüstung

* Cormyrer Messer 1W4, 19+ x2
* Beil 1W6, x3

## Zauber

### Grad 0 (3/Tag)

Magie lesen, Magie entdecken, Wasser erschaffen

1. Ausbessern (Verwandlung)
2. Ausbluten (Nekromantie)
3. Funken (Hervorrufung)
4. Gift entdecken (Erkenntnis)
5. Göttliche Führung (Erkenntnis)
6. Licht (Hervorrufung)
7. Magie entdecken (Erkenntnis)
8. Magie lesen (Erkenntnis)
9. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
10. Resistenz (Bannzauber)
11. Stabilisieren (Beschwörung)
12. Tugend (Verwandlung)
13. Wasser erschaffen Beschwörung

### Grad 1 (1+2/Tag)

Verstricken, Segnen, Göttliche Gunst

1. Ameisenstärke (Verwandlung)
2. Augenblick der Größe (Verzauberung)
3. Befehl (Verzauberung)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannzauber)
6. Böses entdecken (Erkenntnis)
7. Chaotisches entdecken (Erkenntnis)
8. Diebesschutz (Bannmagie)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Entropieschild (Bannzauber)
12. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
13. Furcht auslösen (Nekromantie)
14. Furcht bannen (Bannzauber)
15. Gesegnete Faust (Verwandlung)
16. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
17. Gift verschleiern (Bannmagie)
18. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
19. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
20. Gutes entdecken (Erkenntnis)
21. Handlung untersagen (Verzauberung)
22. Heiligtum (Bannzauber)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleines Monster herbeizaubern (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche segnen (Hervorrufung)
30. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
31. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
32. Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)
33. Luftblase (Beschwörung)
34. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Magische Waffe (Verwandlung)
37. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
38. Monster herbeizaubern I (Beschwörung)
39. Mörderischer Befehl (Verzauberung)
40. Rechtschaffenes entdecken (Erkenntnis)
41. Reichlich Munition (Beschwörung)
42. Schild des Glaubens (Bannzauber)
43. Schutz vor Bösem (Bannzauber)
44. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
45. Schutz vor Gutem (Bannzauber)
46. Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
47. Segen des Karmas (Erkenntnis)
48. Segnen (Verzauberung)
49. Sprachen verstehen (Erkenntnis)
50. Steinschild (Beschwörung)
51. Tanzende Laterne (Verwandlung)
52. Totenwache (Nekromantie)
53. Undinenfluch (Verwandlung)
54. Unheil (Nekromantie)
55. Untote entdecken (Erkenntnis)
56. Verfluchen (Verzauberung)
57. Verhüllende Nebel (Beschwörung)
58. Verzweiflungswaffe (Beschwörung)
59. Vor Untoten verstecken (Bannzauber)
60. Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
61. Wasser entweihen (Nekromantie)
62. Wasser weihen (Verwandlung)
63. Winterfedern (Bannzauber)
64. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
65. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
66. Übelkeit bannen (Beschwörung)