Artificer (Artífice)

## Equipamento de Combate

### 30KP (16KP)

Armadura Leve, Armadura Média, Todos os Escudos, Todas as Armas Simples, Armas de Fogo, Bestas e qualquer armamento com Mecânico

## ChecksTestes

### 9KP

ArcanaArcanismo, CraftmanshipArtesanato, EngineeringEngenharia, HistoryHistória, InvestigationInvestigação, MedicineMedicina, NatureNatureza, PerceptionPercepção, Sleight of HandTruque de Mão

### Saving ThrowsTestes de Resistência

ConstitutionConstituição, IntelligenceInteligência

## Plano Mestre *[Nível 01]*

Sua compreensão de itens mágicos permite que você analise e entenda seus segredos. Você conhece as spellsmagias de ArtificerArtífice Detect Magic (Detectar Magia) e Identify (Identificar), e pode castmoldar elas como ritual. Você não precisa fornecer um componente material ao castmoldar Identify (Identificar) com esta featurecaracterística. Você mantém essas spellsmagias e quaisquer esquemas que descobrir ou esboçar em uma coleção portátil chamada Plano Mestre.
Seu Plano Mestre pode ser de seu próprio desenho, seja um grande volume, uma pasta de arquivos, um tubo enrolado ou até mesmo um simples diário de viagem. Você deve ter seu Plano Mestre com você para castmoldar spellsmagias de ritual ou criar quaisquer itens mágicos.

## Especialização Criativa *[Nível 01]*

Você escolhe uma especialização que melhor representa suas criações da lista de especializações disponíveis.

Alquimista
Infusor
Mecanista
Mestre Atirador

## Alquimista *[Nível 01]*

Um alquimista é um especialista em combinar reagentes exóticos para produzir uma variedade de poções maravilhosas, desde poções de cura que podem curar uma ferida em instantes até uma gosma pegajosa que retarda as criaturas, até reações explosivas ou cáusticas que podem ser armadas contra seus inimigos.

### Mestre em Poções *[Nível 01, Alquimista]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens. Adicionalmente, você pode administrar poções em outras criaturas como uma ação bônus.

### Estoque de Alquimista *[Nível 01, Alquimista]*

Você criou um estoque de alquimista, um recipiente ou suporte de desenho próprio que contém todos os seus reagentes alquímicos e os recipientes que os contêm. Pode ser algo tão simples quanto uma bandoleira de frascos coloridos ou tão complexo quanto uma mochila portátil de laboratório com mecanismos de lançamento acoplados. O Estoque e seu conteúdo são mágicos, e essa magia permite que você retire exatamente os materiais certos de que precisa para suas opções de Fórmula Alquímica, descritas abaixo. Depois de usar uma Fórmula, o Estoque recupera os materiais.
Se você perder este Estoque ou ele for destruído, você pode criar um novo, tratando-o como um item mágico incomum cujo esquema você conhece.

#### Fórmula Alquímica

Você aprende 3 opções de Fórmula Alquímica à sua escolha. Você aprende uma Fórmula adicional de sua escolha nos níveis 03, 06, 09, 14 e 17.
Quando você ganha uma nova Fórmula, também pode trocar uma Fórmula conhecida por outra que não possui. Para usar qualquer uma dessas opções, seu Estoque deve estar ao seu alcance.
Se a Fórmula for um ataque, faça um melee attackataque corpo a corpo ou ranged attackataque à distância usando seu modificador de Ataque de spellmagia ou, se exigir um saving throwteste de resistência, use sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia.
Como uma ação, você pode pegar uma Fórmula de seu Estoque de Alquimista e, como parte da mesma ação, atacar com ela ou consumi-la. Se não for utilizada, a Fórmula desaparece após 1h. Enquanto a Fórmula existir sem uso, ela não poderá ser criada novamente. Depois que a Fórmula for usada, você não poderá usá-la novamente até que seu Estoque colete os materiais e reconstrua todos os contêineres quebrados, o que leva 1min.
Você é proficiente com Fórmulas, que são consideradas armas meleecorpo a corpo com Arremesso (12/18). Se estiver escolhendo um ponto, você pode escolher qualquer ponto em seu alcance normal, mas precisará fazer um ataque contra AC 10 para atingir um ponto exato além do alcance normal.

## Mecanista *[Nível 01]*

ArtificersArtífices cuja experiência vai além do encantamento, em máquinas maravilhosas e consertos mecânicos, são conhecidos como Mecanistas. Eles são quase sempre acompanhados por suas criações autônomas, bem como um Mestre de Feras e seu companheiro animal.

### Mestre em Máquinas *[Nível 01, Mecanista]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens. Adicionalmente, você está familiarizado o suficiente com seu Autômato para castmoldar Message (Mensagem) sem saber exatamente onde o Autômato está.

### Autômato Mecânico *[Nível 01, Mecanista]*

Você completou um Autômato mecânico, formado de metal e outros mecanismos. O Autômato é um constructo que obedece seus comandos sem hesitação e o serve com lealdade. Embora uma conexão mágica com o plano de Mechanus alimente seu poder, o Autômato não é mágico em si. Presume-se que você tenha conseguido recentemente esta criação depois de trabalhar para isso por algum tempo.
Ao construir seu Autômato, você determina suas estatísticas de jogo selecionando um chassi e uma forma, que você aplica às estatísticas do Autômato fornecidas a seguir. O chassi de seu constructo determina sua aparência geral, mas pode parecer como você quiser, desde que sua forma seja apropriada para essas estatísticas.
O constructo tem seu próprio Dado de Proficiência que corresponde ao seu. Ele aumenta de nível sempre que você o faz e ganha um novo Dado de Vida, assim como você. Seu Autômato pode gastar Dados de Vida para curar durante um Descanso Curto, no entanto, você deve estar presente e ser capaz de fazer reparos. Os outros Descansos para o constructo seguem as mesmas regras dos jogadores.
Além disso, sempre que você ganha um ASI desta classe, seu Autômato ganha um ASI próprio, no entanto, os valores de IntelligenceInteligência e CharismaCarisma do constructo não podem ser aumentados por meio dessa featurecaracterística.
O Autômato obedece às suas ordens da melhor maneira possível. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age por conta própria. Seu Autômato ainda não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Se o Autômato for morto, ele pode voltar à vida por meios normais, como spellsmagias. Além disso, ao longo de um Descanso Longo, você pode reparar um Autômato morto se tiver acesso ao seu corpo. Ele volta à vida com 1HP no final do Descanso.
Se o Autômato estiver além da recuperação, você pode reproduzir a construção exatamente como estava quando morreu, tratando-a como um item mágico raro para o qual você tem o esquema.

#### Chassis de Autômato Mecânico

O formato básico do seu constructo, incluindo seu tamanho e deslocamento. As especificidades de sua aparência podem ser adaptadas à sua escolha.

#### Forma de Autômato Mecânico

A maneira como você constrói seu Autômato Mecânico é tão importante quanto seus componentes e desenho. A forma determina os pontos fortes e fracos de seu autômato.
O desenho do seu autômato deve refletir sua forma. Uma forma forte pode ter pistões e engrenagens mais proeminentes, enquanto uma forma robusta pode ter uma estrutura mais espessa com juntas mais firmes.

Forma
 Flexível
 Robusta
 Intricada

## Especialista em Ferramentas *[Nível 02]*

Você ganha 6KP para gastar na tabela de Itens.

## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 02]*

Você estudou o funcionamento da magia e como canalizá-la através de objetos. Como resultado, você aprendeu a habilidade de castmoldar spellsmagias. Para os observadores, você não parece estar as castingmoldando de maneira convencional; você parece estar produzindo maravilhas usando itens mundanos ou invenções bizarras.

### Foco de SpellMagia

Você pode usar um foco arcano como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de artificerartífice.

### CantripsTruques

Você aprende dois cantripstruques à sua escolha da lista de spellsmagias do artificerartífice. Você aprende cantripstruques de artificerartífice adicionais de sua escolha nos níveis 10 e 14.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 6 ⨯ seu nível de artificerartífice. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de artificerartífice, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### SpellsMagias Conhecidos de 1º Nível e Superior

Você conhece um número de spellsmagias de artificerartífice igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de artificerartífice ÷ 2 (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de artificerartífice ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das spellsmagias de artificerartífice que você conhece e substituí-la por outra spellmagia da lista de spellsmagias de artificerartífice, que também deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de artificerartífice, pois sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você use a mesma com habilidade superior. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de artificerartífice que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

## Invenção Maravilhosa *[Nível 02]*

Você ganha o uso de um item mágico que você criou. Escolha um item mágico de qualidade comum. Você criou este item e agora o tem em sua posse.
Quando você ganha um item mágico com essa featurecaracterística, ele reflete longas horas de estudo, ajustes e experimentação que permitem que você complete um item de seu próprio desenho exclusivo. Presume-se que você tenha trabalhado neste item em seu tempo livre e o termine quando atingir o nível que lhe dá este item.
Qualquer item mágico que você criar pode ser personalizado de alguma forma. Por exemplo, uma Bolsa de Carga pode ser uma Mochila de Carga ou Cesta de Carga. Ou, talvez, os Óculos da Noite possam ser um Monóculo da Noite ou uma Máscara da Noite. Uma varinha pode até ser transformada em uma manopla que castmolda spellsmagias semelhantes, mas construída com uma pedra preciosa recarregável montada na palma da mão. Contanto que o item mágico funcione de maneira semelhante ao item original do qual é baseado, é um desenho válido. Como sempre, converse com seu Mestre do Jogo sobre quaisquer alterações sobre as quais você não tenha certeza.
Ao contrário da criação normal de itens mágicos, você desenvolve o esquema para sua Invenção Maravilhosa enquanto trabalha no item, e o custo de criação é negado por seus métodos brilhantes e pouco ortodoxos com processos mágicos. Após a conclusão, você finaliza o esquema para este item em seu Plano Mestre.
Você completa outro item de sua escolha quando atinge certos níveis nesta classe: 5º (Incomum), 10º (Raro), 15º (Muito Raro) e 20º nível (Lendário). O item que você escolher deve ser a raridade que você pode selecionar para esse nível ou inferior.
Uma vez que muitos itens mágicos, especialmente de qualidade Lendária, podem mudar completamente a dinâmica da campanha, seu Mestre do Jogo decide se o item mágico que você está criando para sua Invenção Maravilhosa é apropriado para o jogo.

## Criação Mágica Aprimorada *[Nível 03]*

Sua experiência em criar sua própria Invenção Maravilhosa o torna mais adepto do artesanato mágico do que o normal. Embora você precise de um esquema para um item mágico para criá-lo, o custo monetário para materiais necessário para fabricar o item é drasticamente reduzido.
No entanto, o esquema do item é como uma receita. Ele lista não apenas os materiais necessários, mas também o processo exato e as etapas necessárias para fabricar o item.
Quando você tiver o esquema, poderá iniciar um projeto. Você precisará investir a quantidade necessária de custo monetário em seu projeto de acordo com a tabela abaixo.

Caption

Cada hora que você puder dedicar ao seu projeto, você adiciona uma quantidade de material e mão de obra em um valor monetário igual ao seu Dado de Proficiência ao custo total do projeto. Ao final de 8h e para cada hora que você trabalhar em seu projeto além de 8h em um único dia, você deve passar em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição de 2 + total de horas trabalhadas.
Se você falhar neste saving throwteste de resistência, descobrirá que não consegue se concentrar e deve se retirar até completar um Descanso Longo. Uma vez que o valor total em dinheiro do seu Projeto atinja ou exceda o total necessário para a raridade da sua criação, você completa o item mágico e agora o tem em sua posse.

#### Esforços Cooperativos

Criar um item mágico a partir de um esquema que você aprendeu em uma análise, em vez de elaborado durante a criação, às vezes requer o uso de spellcastingmolde de magia que está além de suas próprias capacidades. Por causa de sua habilidade em manipular energias mágicas, você pode receber a ajuda de outro castermoldador para criar um item.
Qualquer castermoldador pode ajudar com seus esforços, mas você só se beneficia da ajuda de um castermoldador por vez. Durante a criação, qualquer hora que o castermoldador auxiliar passar com você no Projeto, castingmoldando cantripstruques ativamente ou ensinando sobre sua proficiência, dobrará o progresso monetário que você fizer durante esse tempo. Seu castermoldador assistente também deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição para continuar trabalhando além de 8h.

#### Avanço Sobrenatural

Sua mente genial subconscientemente elabora soluções para problemas, mesmo quando você não está pensando ativamente sobre eles. No final de um Descanso Longo, se você não dedicou nenhuma quantidade de trabalho nas últimas 24h, você faz 2h de progresso em custo monetário em seu Projeto. Se você passou as últimas 24h com outro castermoldador, você pode dobrar esse valor.

#### Investimento Serial

Embora seu brilhantismo seja capaz de criar teorias sem muito treinamento e você seja capaz de trabalhar em praticamente qualquer ambiente ou pressão, você ainda é capaz de se apoiar no que já foi descoberto e pegar emprestado de qualquer comunidade mágica conhecida que você conhece ou está ciente de.
Se você conseguir entrar em contato com essas comunidades ou, pelo menos, se encontrar em uma posição em que possa recorrer a seus conhecimentos, por exemplo, uma biblioteca arcana ou um museu de curiosidades mágicas, você poderá investir grandes somas de dinheiro em seu projeto para seu objetivo de conclusão.
A qualquer momento, você pode investir tanto ou tão pouco dinheiro quanto tiver disponível em seu projeto, desde que complete 8h de trabalho visitando esses locais de conhecimento. Essas horas ainda agregam seu próprio valor, além do seu Investimento Serial, mas devem ser realizadas dentro dessas bibliotecas ou em contato com essas comunidades.
Depois de usar essa featurecaracterística, você não poderá fazê-la novamente por 7 dias.

#### Colheita Abundante

Ao se aventurar, você pode encontrar criaturas ou seres mágicos que possuem algo que você precisa para completar seu Projeto. Isso pode ser algo tão comum quanto a pele de Imp, ou tão raro quanto a pena de uma Fênix; tão inorgânico quanto runas de uma Armadura Animada, ou tão orgânico quanto um frasco de Limo Ocre. Em qualquer caso, encontrar e frequentemente matar essas criaturas fornece suas partes mágicas para você, para fins de pesquisa ou materiais para seu projeto.
Se você tem o cadáver de uma criatura mágica que, em vida, era de natureza mágica, ou ¿moldava?moldava spellsmagias inatamente ou tinha uma habilidade mágica, você pode coletar materiais do cadáver dessa criatura com um checkteste de NatureNatureza bem-sucedido. A DC para esta verificação e o valor de dinheiro resultante que é adicionado ao seu projeto é o seguinte:

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Se você falhar em seu checkteste, o material é desperdiçado durante seu esforço e se torna inútil para você. Depois de colher essas partes com sucesso, você deve completar 8h de trabalho para adicionar o respectivo valor monetário ao seu projeto. Essas horas ainda adicionam seu próprio valor, além de sua Colheita Abundante.

#### Análise Mágica

Sua experiência em artesanato mágico permite que você gaste tempo analisando um item encantado de uma raridade que você é capaz de fabricar, a fim de entender o esquema necessário para sua criação.
Você deve gastar 3h por nível de raridade estudando o item mágico e 17,5❂. Ao final desse tempo, faça um checkteste de ArcanaArcanismo. A DC para um item comum é 15, e a CD aumenta em 2 para cada nível de raridade maior. Em um checkteste bem-sucedido, o esquema do item é fornecido a você, incluindo quais componentes e spellsmagias são necessários para a fabricação. Se o checkteste falhar, você pode fazer outra tentativa de entender o item após um Descanso Longo.

#### Recriação Maravilhosa

Ao criar um item criado anteriormente usando seu recurso Invenção Maravilhosa, você dobra o progresso para cada hora gasta recriando-o. Infelizmente, como você criou este item por sua própria vontade, o Esforço Cooperativo não se aplica.

## FeatureCaracterística de Especialização Criativa *[Nível 03]*

### Criação de Poções Aprimorada *[Nível 03, Alquimista]*

Sua experiência com Fórmulas Alquímicas permite que você crie poções mágicas com mais facilidade. Ao criar uma poção, você adiciona custo monetário ao dobro da taxa por hora. Isso pode ser duplicado ainda mais com Esforços Cooperativos. No entanto, o dinheiro adicionado com Investimento Serial ou materiais adicionados com Colheita Abundante não é duplicado.

### Construto Pronto Para Combate *[Nível 03, Mecanista]*

Você é capaz de criar componentes de armas para seu constructo. Ele ganha 10KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate e acesso a todas as Armas e todos os Escudos. O constructo ganha a ação de ataque e segue as regras normais para empunhar e atacar.
Esses equipamentos de combate podem assumir uma forma diferente da normal. Por exemplo, lâminas curvas podem ser presas às asas de um constructo voador, permitindo-lhe causar dano cortante como uma cimitarra, ou um constructo pode ter um grande martelo de metal como mão, dando-lhe a habilidade de causar dano como um martelo de guerra. Qualquer que seja sua descrição física, você pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para a arma na seção Equipamento de Combate.
Além disso, o constructo ganha proficiência em saving throwstestes de resistência de StrengthForça, ConstitutionConstituição e DexterityDestreza.

### Aprimorar Constructo *[Nível 03, Mecanista]*

Você melhora seu constructo substituindo ou adicionando componentes.
Você faz 3 atualizações de sua escolha para o seu Autômato na lista de Atualizações de Autômato Mecânico, detalhada a seguir.
Você escolhe 2 atualizações adicionais nos níveis 06 e 09, e uma atualização adicional nos níveis 14 e 17.

#### Atualizações de Autômato Mecânico

Se uma atualização de construção tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para escolhê-la. Você pode escolher a atualização ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Você não pode selecionar a mesma atualização duas vezes.

## Infundir Magia *[Nível 04]*

Você ganha a habilidade de canalizar suas spellsmagias de artificerartífice em objetos para uso posterior. Quando você castmolda uma spellmagia de artificerartífice com tempo de castingmoldagem de 1 ação, você pode aumentar seu tempo de castingmoldagem para 1min. Se você fizer isso e segurar um item não mágico durante a castingmoldagem, você gasta MP, mas nenhum dos efeitos da spellmagia ocorre. Em vez disso, a spellmagia é transferida para esse item para uso posterior se o item ainda não contiver uma spellmagia desse recurso.
Qualquer criatura segurando o item depois disso pode usar uma ação para ativar a spellmagia se a criatura tiver um valor de IntelligenceInteligência de pelo menos 6. A spellmagia é castedmoldada usando sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia, mas o alvo é selecionado pela criatura que ativa o item.
Se a spellmagia tiver como alvo mais de uma criatura, a criatura que ativa o item seleciona os alvos adicionais. Se a spellmagia tiver uma área de efeito, ela é centrada no item após a criatura arremessá-lo a até 18m de distância e o item atingir alguma superfície. Se o alcance da spellmagia for Pessoal, ela tem como alvo a criatura que ativa o item. Se a spellmagia requer concentração, a criatura que ativa o item mantém a concentração como se tivesse ¿mmoldado?mmoldado a spellmagia.
Quando você infunde uma spellmagia dessa maneira, ela deve ser usada em 8h. Após esse tempo, sua spellmagia desaparece e é desperdiçada.
Você só pode ter um número de spellsmagias infundidas ao mesmo tempo igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência. Se você tentar infundir uma spellmagia além do seu número máximo, a spellmagia do item mais próxima da expiração de 8h desaparece e é desperdiçada.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade de CantripTruque *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um cantriptruque que você aprendeu com a featurecaracterística SpellcastingMolde de Magia desta classe por outro cantriptruque da lista de spellsmagias de artificerartífice.

## Sintonização Superior *[Nível 05]*

Sua compreensão superior de itens mágicos permite que você domine seu uso. Agora você pode sintonizar até quatro, em vez de três, itens mágicos por vez.

## Reações Empoderadas *[Nível 06, Alquimista]*

Você ganha a habilidade de criar misturas superiores usando seu Estoque de Alquimista. Você seleciona um efeito abaixo:

* Uma criatura que deve fazer um saving throwteste de resistência como resultado da fórmula o faz em desvantagem.
* Você pode adicionar seu modificador de IntelligenceInteligência à rolagem de dano ou cura como resultado desta Fórmula.
* Se a fórmula afeta uma área, o tamanho da área dado em metros é dobrado.
* Se a fórmula tiver um efeito duradouro, a duração desse efeito é dobrada.
* Se a fórmula normalmente desaparece se não for usada dentro de um certo período de tempo, essa duração é multiplicada por 5. A duração do efeito deve ser originalmente de 1min ou mais.

Sempre que você criar uma fórmula, poderá adicionar esse efeito à mistura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência. Você recupera os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Ataques Mágicos *[Nível 06, Mecanista]*

Os ataques do seu Autômato contam como mágicos para fins de superar resistências e imunidade a ataques e danos não mágicos.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Potência Persistente *[Nível 09, Alquimista]*

Você pode criar dois de um único tipo de Fórmula que existe ao mesmo tempo antes de expirar. Você ainda pode lançar apenas uma fórmula por vez com uma ação.

## Resposta Defensiva *[Nível 09, Mecanista]*

Se você for atacado e o atacante estiver a 1,5m de seu constructo, seu constructo pode fazer um único melee attackataque corpo a corpo contra o atacante como reação.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Reações Empoderadas *[Nível 14, Alquimista]*

Você pode selecionar dois efeitos em vez de um.

## Melhoria em Potência Persistente *[Nível 14, Alquimista]*

Você pode criar três de um único tipo de Fórmula que existe ao mesmo tempo antes de expirar.

## Discrição *[Nível 14, Alquimista]*

Quando você usa uma Fórmula Alquímica que exige que você role dano ou cura, você causa dano máximo ou fornece cura máxima em vez de rolar. Se a Fórmula impor um saving throwteste de resistência, todas as criaturas afetadas falham automaticamente no saving throwteste de resistência, anulando até mesmo Resistência Lendária.
Depois de usar essa featurecaracterística para uma Fórmula, você deve terminar um Descanso Longo antes de poder usá-la novamente.

## Melhoria em Sintonização Superior *[Nível 15]*

Agora você pode sintonizar até cinco, em vez de quatro, itens mágicos por vez.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Sintonização Superior *[Nível 20]*

Agora você pode sintonizar até seis, em vez de cinco, itens mágicos por vez.

## Alma em Sintonia *[Nível 20]*

Sua compreensão de itens mágicos é inigualável, permitindo que você misture sua alma com itens ligados a você. Você ganha um bônus de +1 em todos os saving throwstestes de resistência por item mágico ao qual está sintonizado.