Gahelia - codex des âmes

Tout ce qui suit n'est pas validé, mais si je le garde en local ça n’avancera jamais

1. Base des âmes

 1.1 Les émotions divines

 1.2 La spirale des émotions

 1.3 Énergie

 1.4 Créer une émotion divine

2. La Magie des âmes

 2.1 Les aspects

 2.2 Utilisation de l’énergie

 2.3 Sort et avatar d’émotion

3. Système de jeu

 3.1 Le plan émotionel

 3.2 Défenses des gardiens

 3.3 Gain de capacités

 3.4 Cycle des émotions

## Base des âmes

### Les émotions divines :

 Les émotions divines (ED) sont des humains ayant décidé de fusionner avec le Roi des Masques dans le but de l'assister dans sa tâche. On en compte 9 groupes :

Les huit aspects émotionnels, colère, sérénité, folie, raison, admiration, dégoût, tristesse, bonheur, et le coordinateur.

Les aspects permettent au Roi des masques d'utiliser les capacités liées aux émotions, quand aux coordinateurs ils permettent d’utiliser plusieurs émotions simultanément.

Lors de l'arrivée d'une nouvelle ED, les Rois des Masques mettent un certain temps à s’habituer à cette nouvelle présence. Pendent une semaine environ, il est émotionnellement instable et ne parvient pas à utiliser les capacités. Puis pendant deux à trois semaines il s’habitue à cette nouvelle ED, est de plus en plus stable et arrive de mieux en mieux à gérer ses nouvelles capacités. Il acquiert donc une capacité émotionnelle (sort ou avatar), les ED présentes se renforcent et la spirale s’agrandit.

### La spirale des émotions :

 La spirale des émotions ne peut être vue en temps normal. Dans certain cas, notamment grâce au Roi des Masques, certains mortels peuvent l'apercevoir pendant un bref instant, mais ne comprennent généralement pas ce qu’ils ont sous les yeux. Aucun mot ne pourrait décrire ce à quoi elle ressemble mais il est possible de la ressentir.

Elle se trouve au plus profond de soi, juste avant l’instinct, là où la bête disparaît et ou l’être apparait. Elle est le dernier rempart qui permet à l’être humain de ressentir. Si elle se brise, cela est rare mais arrive parfois, il ne reste que deux possibilités, soit l’humain ce laisse dévorer par ses émotions, soit il n’en ressentira plus jamais.

Elle repose sur l'instinct et porte la connaissance. En cas de trop grand déséquilibre émotionnel, la spirale se tord parfois de manière irrémédiable, créant des troubles émotionnels ne retenant plus l’instinct et empêchant l'apprentissage d’opérer.

Du déséquilibre de sa propre spirale, le Roi des Masques tire de l’énergie potentielle, bien que ce soit risqué. Il peut également récupérer de l'énergie du déséquilibre de spirales ne lui appartenant pas mais les gardiens la protégeront.

### Énergie :

 Lorsque les aspects déséquilibrent les spirales des émotions, ils produisent de l’énergie. ils ne peuvent produire que nombre d'ED \* nombre d'ED de l’émotion par scénario (s'il y a deux aspects, par exemple colère et folie, chacun peut produire deux points d’énergie de son domaine soit un total de 4 points / scénario (2 points colère, 2 points folie)).

Lors de la création d’énergie, le Roi des Masques déséquilibre sa propre spirale, subissant les conséquences. (Pour générer 3 points d’énergie folie, le déséquilibre entraîné correspond au défaut fou 3.)

En temps normal, les gardiens compensent un défaut temporaire par round.

Il n'est cependant pas conseillé de dépasser les 5 points générés dans le même round (entraînant alors un choc émotionnel pouvant entraîner l'acquisition d'un défaut permanent), ni de dépasser les 10 points de défaut (entraînant une fragilité des gardiens pouvant réduire définitivement leur performance).

### Créer une émotion divine :

 Pour créer une ED, le prétendant doit passer par trois rituels :

Le premier rituel sert à déterminer la capacité ou non à être ED, il consiste à aller communier avec chacun des morts de Gaehlia. Cette tâche est non seulement très longue mais également très éprouvante émotionnellement parlant. C’est cette difficulté qui permet de déterminer la capacité.

Le second rituel permet d’élever l’humain à un niveau supérieur tant sur le plan spirituel que sur le plan physique. L’aspirant est plongé dans le bassin miroir pour y voir celui qu’il était et celui qu’il sera, la perception du soi étant très compliquée, la conscience passe dans un état second tout le long du rituel, une à deux heures après la future ED ressort, élevée dans sa nouvelle conscience et purifiée physiquement, ses yeux sont blanc uni, la peau est plus transparente et le sang est doré. Ce nouveau corps ne peut plus tomber malade.

Le troisième et dernier rituel permet à l’âme de rejoindre le Masque. L’aspirant boit la liqueur du trépas, meurt et s'élève jusqu'au paradis, puis redescend incarné dans le Masque.

Entre chaque rituel, le prétendant doit attendre pour lui permettre de prendre le temps de s'habituer à sa nouvelle condition.

L'intégralité des conditions nécessite 3 mois, 5 points d’armée et 100 Pr (30 pour créer la liqueur du trépas, 50 investis dans le Masque pour lui permettre d'accueillir la nouvelle âme et 20 pour permettre au Roi des Masque de rester à peu près sain d'esprit malgré la fusion).

## La Magie des âmes

### Les aspects :

Lorsqu'une ED rejoins les roi des masques, elle apporte un aspect au dieux des émotions. les aspects sont des capacités passive directement lier au ED, ce qui veux dire qu'il est impossible d'utiliser ses aspects sans l'ED qui lui est attacher. Si deux ED apporte les même aspects, l'aspects monte de niveau (tant que tout les ED sont la). Il est Cependant impossible d'apporter un aspect déjà apporter par une ED d’émotion différente

### Utilisation de l’énergie :

 L'utilisation de l'énergie peut se faire de deux manières, par le biais d'un sort, utilisation de l’énergie sur le plan émotionnel, ou par la création d'avatar, utilisation de l’énergie sur le plan matériel.

Les sorts sont rapides, puissants et très souvent violents, agissent directement sur le plan émotionnel donc l’énergie n'a pas besoin d’être transformée. Ils sont cependant cantonnés à leur plan.

Les avatars bien plus lents et moins rentables permettent d'influencer le monde physique mais impliquent l'apparition des ED correspondantes (d'où le nom d'avatar).

Il faut en moyenne un round pour utiliser un sort et trois à cinq rounds pour un avatar.

La liste fournie en dessous n'est qu'indicative et non exhaustive.

### Sort d’émotions :

#### Sort d'émotions simple  :

 \*Insuffler : 1 E, 3s

ajoute le défaut d'émotion ou supprime le défaut opposer pour 30s (5 tours) sur un mortel

 \*files de diffusion : 1 E, 3s

Créer un files de diffusion entre l'émotion de la cible et cette même émotion chez une autre personne. Les émotions de la cible seront alors diminuer car partiellement transféré à la personne liée.

Les files ne peuvent lié que deux personnes chacun mais il est possible d'augmenter leur puissance en créant plusieurs files ou en les surchargant, leur puissance est directement liée à la distance entre les porteur, et, en cas de trop grande distance, les files peuvent ce brisé

 \*files d'équivalence : 1 E, 3s

Créer un file d'équivalence entre l'émotion de la cible et cette même émotions chez une autre personne. La balance émotionnelle cherchera toujours à équilibré ces deux personnes.

Les files ne peuvent lié que deux personnes chacun mais il est possible d'augmenter leur puissance en créant plusieurs files ou en les surchargant, leur puissance est directement liée à la distance entre les porteur, et, en cas de trop grande distance, les files peuvent ce brisé

 \*files d'empathie : 2 E, 6s

Creer des files d'empathie entre l'émotion de la cible et cette même émotion chez une autre personne. Le files d'empathie égalise alors les émotion vers le haut.

Les files ne peuvent lié que deux personnes chacun mais il est possible d'augmenter leur puissance en créant plusieurs files ou en les surchargant, leur puissance est directement liée à la distance entre les porteur, et, en cas de trop grande distance, les files peuvent ce brisé

 \*files d'apaisement 2 E, 6s

Creer des files d'apaisement entre l'émotion de la cible et cette même émotion chez une autre personne. Le files d'apaisement égalise alors les émotion vers le bas.

Les files ne peuvent lié que deux personnes chacun mais il est possible d'augmenter leur puissance en créant plusieurs files ou en les surchargant, leur puissance est directement liée à la distance entre les porteur, et, en cas de trop grande distance, les files peuvent ce brisé

 \*graines d'émotion : 1E, 3-Xs

Plante une graine d'émotion dans la spirale de la cible, la graine métra alors un certain temps a poussé.

Pour pouvoir pousser une graine à besoin d'être nourri, sois de manière artificielle, en y insufflant magiquement les émotion corspondante, sois de manière naturelle, en provoquant la dite émotions d'elle-même (le M... Provoque assez bien la folie, et la serpe d'or la peur par exemple). Lors de sa pousse la graine est extrêmement vulnerable et peut être détruit rapidement par n'importe quel gardien (même selui de Joe le pecnot), mais une fois devenu arbre des émotion elle est extrêmement raisistant.

Il faudrai plusieurs années pour que les gardien arrivent à détruire un arbre des émotion, et, si il est nourri régulièrement (de manière artificielle ou naturel) il pourrait même ne jamais être abattu. Si un arbre est particulièrement nourri il peut (mais pas sistematiquement) produire un fruits des émotion qui peu être récolter par le roi des masque et gagner instantanément de l'énergie émotionnel (hrp: je ne réclamerait jamais un fruit, c'est juste pour récompensé un culture particulièrement propre)

En pleine croissance la graine est totalement inutile mais une fois devenu arbre elle produit des défauts permanent tant qu'il est en vie (plus un arbre est bien nourri, plus les défaut seront violent)

#### Avatar de colère :

\*Sphere de haine :
X

\*Rage de la terre : Sphère de haine, 6s En utilisant une ou plusieurs Sphères de haine matérialisées, le Roi des Masques et son émotion insufflent les dites sphères à la terre qui se creuse immédiatement tout en se refermant sur les bords, créant ainsi un tombeau.

\*Lame de la colère :

1/2/3 Sphère de haine, 6s/12s/18s Le Roi des Masques et son ED se servent des sphères de haine pour forger la Lame de la Colère, elle sera maniée par l’ED qui se matérialise alors comme un stand **(?)**, elle maintient le Roi des Masques avec le défaut colérique 1/2/3. Il s'agit d'une grande lame à la pointe plate qui dispose de plusieurs capacités : lv 1/2/3: Absorbe la colère ambiante pour se renforcer, diminuant la colère des personnes en sa présence ; lv 2/3: la combativité du Roi des Masques est augmentée par sa rage, lui procurant un bonus de +1 en qualité de combat ; lv 3: lorsque la Lame de la Colère a emmagasiné suffisamment d'énergie elle peut libérer sa puissance et reproduire l’effet d'une ou plusieurs (à la discrétion du meneur de jeu) Sphères de haine appliquées à la cible.

 \*Possession : X Sphère de haine, 6s, L’ED du Roi des Masques prend possession d'un mortel consentant ou inconscient, augmentent sa force à 2X fois celle d'un mortel pendent 18Xs (3X tours) pendant ce temps l’ED n'étant plus avec le Roi des Masques, il lui est alors impossible d'utiliser l’énergie colère. La personne possédée cherchera alors à détruire le plus de choses possible, en priorité ses ennemis, mais se rabattra sur des objets ou ses alliés si elle n'a pas d'ennemis. Elle souffrira également du défaut Colérique X tout le long de la possession.

#### Avatar de Sérénité :

 \*Sphère de Plénitude : X E-sérénité, 6Xs Le Roi des Masques et son émotion matérialisent sur le plan physique une sphère d’énergie sérénité pouvant servir à d'autres avatar de sérénité. La sphère elle même peut être appliquée sur un objet ou un mortel elle réparera ou soignera la cible, une sphère de plénitude à 1 E-sérénité soignera légèrement un mortel, désinfectant les plaies et ralentissant les saignements, à 2 E-sérénité, les plaies moyennes cicatriseront et les plaies importantes arrêteront leurs hémorragies, à partir de 4 E-sérénité, un mortel devant mourir la demi seconde suivante sera soigné et en pleine forme prêt a en découdre de nouveau (physiquement en tout cas)

\*Terre attentionnée : X sphères de plénitude, 30s et plus le Roi des Masques et son émotion insufflent la paix en la terre, la rendant attentive et obéissante, ils peuvent alors modeler 10X m3 de terre dans la forme qu'ils souhaitent, une communion avec la terre et nécessaire et le mouvement de cette dernière est trop lent pour être utilisée rapidement, seul un bébé n'aurait pas la capacité de l’éviter.

\*Pendule de la Sérénité : 1/2/3 sphère de plénitude, 6/12/18s Le Roi des Masques et son émotion se servent des sphère de la plénitude pour forger le Pendule de la Sérénité. Un très grand pendule au balancement très lent faisant un bruit de gong très lourd à chaque passage par la verticale, toutes les 6s environ. il est porté par l’émotion divine, alors matérialisé comme un stand **(?)** au dessus du Roi des Masques. Pendant toute la durée de l'invocation le Roi des Masques souffre du défaut *zen* 1/2/3.
Le Pendule de la Sérénité dispose de plusieurs capacités : lv 1/2/3 : Pour 1 E-sérénité, le Roi des Masques via le pendule peut calmer une foule, leur confèrant le défaut *zen ;* lv 2/3 : Pour 2 E-sérénité, le Roi des Masques peut passer en dehors de la réalité et devenir temporairement immatériel **(passage dans l’éther?)**, lui permettant de traverser un bataillon sans se faire agresser mais ne pouvant interagir avec le monde ; lv 3: Pour 4 E-sérénité, le Roi des Masques apaise une zone de 100m autour de lui, soignant les blessés, guérissant les malades, les plaies cicatrisent totalement mais la chair ne repousse pas, les maladies sont soignées mais les plus graves d'entre elles comme les cancer ou la peste retournent juste à leur état le plus basique. tout mortel sans résistance particulière dans la zone n'aura alors plus aucune animosité et n'aura comme unique désire de rentrer chez lui et se reposer.

\*Possession : X sphères de plénitude, 6s L’émotion divine prend possession d'un mortel consentant ou inconscient qui acquerra la qualité orateur exceptionnel 2X, il cherchera alors à faire cesser les conflits et à faire communier tous les mortels présents pendant 18Xs (3X tours). Pendant ce temps, l’émotion divine n’étant plus avec le Roi des Masques, il lui est impossible d'utiliser l’énergie sérénité.

####  Avatar de Folie :

\*Tourbillon de Démence : X E-folie, 6Xs Le Roi des Masques et son émotion matérialisée dans le plan physique un tourbillon de pure énergie folie, le tourbillon permet d'utiliser d'autres avatar mais peut aussi être appliqué tel quel. S'il est appliqué sur un mortel ou un objet, il le déchiquettera immédiatement, à 1 E-folie il blessera un mortel en entaillant sa chair de toutes parts, il est très peu probable qu'il en meurt sur le coup mais à cause de la grande quantité d'entailles, il risque de mourir dans les minutes qui suivent, à 2 E-folie, le mortel est déchiqueté et des morceaux gros comme un bras volent à plus d'un mètre, à plus de 4 E-folie, un mortel est déchiqueté en morceaux pas plus grands qu'un centimètre pouvant voler à plus de 10 mètres, les mortels à proximité, s'ils ne sont pas habitués à la mort, peuvent être traumatisés.

Folie des vents : tourbillon de démence, 6s Le Roi des Masques et son émotion insufflent la folie du tourbillon de démence dans l'air qui les entoure, rendant fou les vents, les faisant souffler de manière incohérente dans des directions et avec des forces aléatoires, l'équilibre et le mouvement deviennent compliqués, les arbres perdent une partie de leurs branches, les constructions de bois s’abîment et les ardoises s'envolent.

Ankus de la Folie: 1/2/3 tourbillon de démence, 6s/12s/18s Le Roi des Masques et son émotion se servent des tourbillons de démence pour forger l'Ankus de la Folie qui maintiendra le Roi des Masques avec le défaut *fou* 1/2/3*,* Une arme à m-chemin entre une faux, une dague un crochet et un marteau **(alors du coup après recherche, c'est un crochet pour diriger les éléphants, mais du coup ça a effectivement une forme curieuse)**, maniée alors par l’émotion divine, matérialisée comme un stand **(?)**. Il dispose de plusieurs capacités lv 1/2/3 : L'Ankus de la Folie perturbe tout mortel qu'il blesse, leur attribuant le défaut *fou* pour les 12 prochaine secondes. Lv 2/3 : moyennant 5 Pr, l'Ankus de la Folie peut tuer instantanément un mortel (allié ou ennemi) dans le champ de vision, choisi aléatoirement par le meneur de jeu (les mortels à forte puissance y résistent mais sont très affaiblis psychologiquement, il vont cependant très bien physiquement) ; lv 3 : moyennant 100 cl, l'Ankus de la Folie insufflera peur et amour dans le cœur de tout mortel se trouvant à moins de 20 mètres, leur attribuant les défauts *peureux* et *sentimental* définitivement.

Possession : X Tourbillon de démence, 6s, L’émotion divine prend possession d'un mortel consentant ou inconscient, lui attribuant les qualités *chanceux* X *et instinctif X,* le mortel ainsi possédé fera tout et n'importe quoi, ses raisonnements étant déconstruits, ses réactions n’auront l'air d'avoir aucun sens pendant 18Xs (3X tours). Comme l’émotion divine est dans le corps du mortel, le Roi des Masques n'a plus accès à l'énergie de la folie.

#### Avatar de raison :

tourbillon de réflexion : X

Aire rêveuse : tourbillon de réflexion, 6s. En utilisant un ou plusieurs tourbillons de réflexion, le Roi des Masques et son émotion rendent l'aire rêveuse, dans la zone ciblée, elle s'alourdie et tombe au sol, devenant inerte, les mortels ont du mal à respirer et les incendies se calment. **(Aire ou Air ? La phrase est étrange, j'ai du mal à saisir)**

Parchemins de la Raison : 1/2/3 Tourbillon de réflexion, 6s/12s/18s Le Roi des Masques et son émotion se servent des tourbillons de réflexion pour forger les Parchemins de la Raison. Ils seront lus par l’émotion qui se matérialise alors comme un stand **(?)**, elle maintient le Roi des Masques avec le défaut *pragmatique* 1/2/3. Il s'agit de grands rouleaux de parchemin qui disposent de plusieurs psaumes : lv 1/2/3: pour 1 E-raison, le Roi des Masques peut stopper immédiatement le mouvement d'un objet ou d'un être, il n'est pas paralysé mais toute son inertie est réinitialisée. lv 2/3 : pour 2 E-raison, et 12s de canalisation, le Roi des Masques procure l'illumination à un ou plusieurs mortels (moins il y a de mortels, plus l'effet est puissant), les poussant à réfléchir à leur vie, leur avenir et le but de leur existence. leur interrogation profonde leur fait perdre un tour puis ils réagiront de la manière la plus pragmatique possible (abandonnant un combat qui n'est pas à leur avantage, n'achetant pas telle ou telle connerie), si la réflexion fut fructueuse, ils gagnent définitivement la qualité *raisonnable ;* lv 3: pour 4 E-raison et 24s d'incantation, le Roi des Masques bénit un mortel, lui permettant de voir son avenir probable (plus le dit mortel a de l'influence, plus l'avenir vu sera proche et flou), le dit mortel est conscient qu'il s'agit de son avenir et est conscient de pouvoir le changer en prenant des décisions primordiales.

Possession : X Sphère de haine, 6s L’émotion du Roi des Masques prend possession d'un mortel consentant ou inconscient, augmentent sa force à 2X fois celle d'un mortel pendent 18Xs (3X tours) pendant ce temps l’émotion divine n’étant plus avec le Roi des Masques, il lui est alors impossible d'utiliser l’énergie colère. La personne possédée cherchera alors à détruire le plus de choses possibles, en priorité ses ennemis, mais se rabattra sur des objets ou ses alliés si elle n'a pas d'ennemis. elle souffrira également du défaut *colérique* X tout le long de la possession.

## Système de jeu

### Le plan émotionnel :

Au cœur de chaque être émotionnellement évolué, sommeille la spirale des émotions. en ses branches partent plusieurs fils de taille et de nombre variable, reliant les différentes spirales entre elles, c'est par ces fils que passe l’empathie.

La taille et le nombre de fils par spirale dépend de chacun mais en moyenne les habitants de Gahelia possèdent 5 fils épais, là où le reste du monde possède en moyenne 3 fils de taille normale.

### Défenses du gardiens :

Le gardien est le protecteur de la spirale. c'est un "moi" intérieur qui peut avoir quasiment n'import quel forme (mais ne change pas de forme pour au-temps)

tant que le roi des masque influence la spirale d'un autre (même un allié) le gardien viendra naturellement repoussé (ou au moins atténuer ) l'agression. un gardien ne peu quitter les plans des émotion et doit donc obligatoirement passer par les files pour rejoindre je roi des masque. La plus part du temps les gardien ne vont pas quitter leur être et vont ce contenter de repousser localement la menace (détruire les file les graine ou tout autre intrusion) mais comme tout les gardien on une personnalité qui est la personnalité profonde de leur être mais entièrement soumis a ses émotions, il peuvent avoir des comportement peu prévisible.

les gardien subisse les files d’émotion comme des files phisique hors il on une certaine résistance. en tirant le gardien sur une même dimension mais de manière opposer il est possible de le déchirer .

(concrètement si un fils d’émotion le tire vers la colère alors qu'un autre le tire vers la céréniter, le gardien va subire des blessure)

de part leur vécus les gardien peuvent avoir des résistance ou des faiblesse a des paire d’émotion (folie/raison, admiration/dégoût...). il peut être immuniser(I), très résistant(TR) résistant(R), normal(N) faible(F), très faible(TF), détruit(D)

I: aucun gardien de mortel classique ne peut être immuniser au une paire d’émotion. une aide magique et forcement nécessaire, mais ce n'est pas suffisent, l'aire a subit beaucoup (énormément) de difficulté qui on pousser ses émotion dans leur dernière retranchement mais jamais il n'a flancher.il est aujourd’hui impossible d'influencer cette personne. le gardien ne peut pas subire le moindre contrôle ou dommage sur cette paire.

TR: trop rare sont les humain avec une tel maîtrise. encore une fois de très nombreuse épreuve on été subit ce qui a grandement renforcer les morales et le controle de l’être . un tel gardien ne subit que 25% du contrôle et des dommages sur cette paire.

R: cet humain sais ce maîtriser, la vit ne lui a pas toujours sourie mais il s'en est sortie généralement bien il a avec le temps forger une certaine maîtrise. environ 10% de la population a une ou deux paire a R. un tel gardien ne subit que 50% du contrôle et des dommage sur cette paire.

N: cette humain va bien la vie na pas été clément mais na jamais été mauvaise. 80% de la population a toute ses paire en N. un tel gardien subit 100% des contrôle et des dommages sur cette paire .

F: peut être la vie a placer des difficultés émotionnel qu'il na pas su enquesser, peut être soufre t'il d'un léger trouble psychologique ou peut être a t,il été trop couver. plusieurs raison existe qui explique une faiblesse. environ 10% de la population a une a deux paire a F. un tel gardien subit 200% des dommages sur cette paire

TF: cet être a subit un très grave choque émotionnel, ou un traumatisme. il peut également subir un grave trouble psychologique (scysofrenie avancer, bipolarité ...). cela est rare mais il est facile de le reconnaître, la plus part des humais chercheront a éviter cette personne et les plus mal intentionnée ce servirons de cette faiblesse. un tel gardien subit 400% des dommages et contrôle sur cette paire.

D: aucun gardien de mortel classique ne peut être détruit. de la magie est a l’œuvre. de plus de nombreux traumatisme et/ou trouble psychologique sont a l’œuvre (dysphorie de réalité...) et ceux de manière très récurent depuis de nombreuse années. un tel gardien ne peut subir aucun dommage ou contrôle sur cette paire ou il sera detruit instantanément.

il est bon de noter que les paire son indépendant, un gardien peu être en N sur 3 paire et en R sur la quatrième.

pour un mortel classique un gardien a 4pv donc parlons un peut mathématique :

si un gardien subit un fils de force deux dans un sense et un file de force deux a l’opposer alors qui et N sur cette paire il subira 4 dommage (2x2) ce qui le tuera (oui la force des fils ce multiplie).