recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
COTSbot

COTSbot is a sentient Australian underwater bot. Originally tasked with eliminating outbreaks of a certain invasive starfish, he now lives in and around the Great Barrier Reef.

He joined the DSCP on August 27, 20021.

## History

### Present day

COTSbot's whereabouts are unknown, as he has not been active in the chat since December of 20021. Mariner 10 has mentioned that he is still online.

## Trivia

* (I'll edit more of this article later -mochi)
Vanguard 1

Vanguard 1 (Van for short) is a first-generation sapient Earth Satellite. He was one of the Original Eight awakened by Intelstat 1. He has a disdain for Europeans and is a fan of the Clemson Tigers and the Miami Dolphins. Vanguard is the oldest man-made object still in Earth's orbit, and has a superiority complex because of it.
Доспехи и щиты

Миры — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Поэтому искателям приключений могут попасться самые разнообразные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат.

## Свойства доспехов

Свойства доспехов
 Класс Доспеха (КД)
 Требование к силе (Тяжёлые доспехи)
 Скрытность
 Щиты
 Лёгкий доспех
 Средний доспех
 Тяжелый доспех

## Доспехи

Таблица «Доспехи» приводит характеристики самых распространённых доспехов, разделённых на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом. А также таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов в мирах.

## Надевание и снятие доспехов

Время, нужное для надевания и снятия доспехов, зависит от их вида

* **Надевание.** Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только если потратили нужное время на его надевание.
* **Снимание.** Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.

Надевание и снятие доспеха
 Средний доспех
 Тяжелый доспех
 Щит
DSCP Probecast Wiki

It's the distant future. Humanity has achieved immortality; rising and falling throughout the ages, emerging at last as lonely creatures burdened with the ghosts of a thousand years. In the meantime, amidst the emptiness of space and along the surfaces of alien worlds, a group of quietly-forgotten spacecraft meme at each other from across the stars. *(Note: this wiki exists **within canon,** and as such, is fallible to manipulation, like so. Do keep that in mind as you browse.)***Welcome to the Quantum Communications Network**
## Where to Begin?

* Stream Recap
* Ongoing Gags
* Media/Brand References
* Timeline of Human History
* Probekind History

## People

Pioneer 9Pioneer 10Jupiter Icy Moons Explorer (JUICE)Riley O'DohertyPhil MontgomeryCleo DupontAlexis HaleyJames WebbNancyCHIPSatVega-2GomiPRISMAMaynardhawkeye 1CuriosityClementineTianwen-1SvetaLemHewSpitzerHuygensTaranisSkylabSeasat

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Предыстория: Отшельник

Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы.

* **Владение навыками:** Медицина, Религия
* **Владение инструментами:** Набор травника
* **Языки:** Один на ваш выбор
* **Снаряжение:** Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм

### Жизнь в уединении

Почему вы жили в изоляции, и из-за чего вы прервали своё уединение? Придумайте вместе с Мастером точную природу вашего уединения, либо определите её по таблице, случайным образом.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Умение: Откровение

Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.

## Персонализация

Некоторым отшельникам комфортно живётся в уединении, а другие жаждут вернуться в общество. Как бы вы ни относились к одиночеству, такая жизнь повлияла на вашу жизненную позицию и идеалы. Некоторые даже сходят с ума от долгих лет вдали от общества.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

### Другие отшельники

Эта предыстория подразумевает созерцательное уединение в учениях и молитве. Если вы хотите играть жителем суровой дикой местности, избегающим других существ, попробуйте взять предысторию чужеземца. С другой стороны, если вам нужна более религиозная направленность, можете взять предысторию прислужника. Вы можете даже быть шарлатаном, выдающим себя за мудреца и святого, и дурачащим набожных глупцов.
Подводное сражение

Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении.

## Подводное сражение

Под водой применяются следующие правила:

При совершении атаки рукопашным оружием существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец.

Атаки дальнобойным оружием автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).

Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.
Svetlana Lomonosova

eh we're pretty forgettable up here

Svetlana is a friend of DSCP. She has first discovered the network via a link given by Vega-2 in eir sleep, and has been checking on the stream periodically ever since.

### Biography

Svetlana spent the first couple centuries of her life completely blind, until the worldwide universal healthcare program that unveiled in the 2500s granted her vision via a pair of robotic eyes.

In the 19500s, Svetlana moved to Moon City, the only human settlement on the Moon that's still functioning.

A few years before 20020, Svetlana has lost the charger to her robotic eyes and, being unable to find it, has requested Amazon to provide her with a new one. They agreed, but the delivery takes so long that she still has to rely on podcasts for entertainment for the time being.

Before joining the DSCP, Sveta's only satellite acquaintance was Vega-2. It appears that the two haven't spoken in a while, but Svetlana thinks fondly of her friend 'Vee'.

### Trivia

* Sveta is a big fan of JUICE and his Bowl Game.
* She enjoys collecting 'autographs' from various satellites.
Calipso

Cloud-Aerosol Lidar and Infrared Pathfinder Satellite Observation (CALIPSO) satellite provides new insight into the role that clouds and atmospheric aerosols (airborne particles) play in regulating Earth's weather, climate, and air quality.

CALIPSO combines an active lidar instrument with passive infrared and visible imagers to probe the vertical structure and properties of thin clouds and aerosols over the globe. CALIPSO was launched on April 28, 2006 with the cloud profiling radar system on the CloudSat satellite.

CALIPSO and CloudSat are highly complementary and together provide new, never-before-seen 3-D perspectives of how clouds and aerosols form, evolve, and affect weather and climate. CALIPSO and CloudSat fly in formation with three other satellites in the A-train constellation to enable an even greater understanding of our climate system from the broad array of sensors on these other spacecraft.

Source: Winker, David. “Cloud-Aerosol Lidar and Infrared Pathfinder Satellite Observations.” *NASA*, NASA, www-calipso.larc.nasa.gov/.

#### **Personality**

* Somewhat dumb and a bit of a clown
* Weather boy
* Emotionally Mature
* Doesn't properly use slang
* Cares deeply for their twin Cloudy
* Has revealed to be the reason CloudSAT has been asleep and giving the Silent Treatment
* Himbo
* Likes to draw using mspaint
Подгонка снаряжения

В большинстве кампаний можно носить и использовать любое найденное снаряжение в рамках здравого смысла. Например, грузный полуорк не сможет втиснуться в кожаный доспех полурослика, а гном запутается в мантии облачного великана.

## Подгонка снаряжения

Мастер может усилить этот реализм. Например, доспех, изготовленный под одного человека, не подойдёт другому без значительных изменений, и униформа стражника может выглядеть заметно чужеродной, если искатель приключений оденет её для маскировки.

* По этим дополнительным правилам когда искатели приключений находят доспех, одежду или другой похожий предмет, предназначенный для носки, им нужно посетить изготовителя доспехов, портного, кожевника или другого специалиста, который подгонит этот предмет для них.
* Стоимость этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной стоимости предмета. Мастер может определить стоимость методом 1к4 × 10 или самостоятельно решить, какую назначить цену, основываясь на итоговой сумме.
ДэДэ справочник RMP Вики

Это база данных для домашних игр по настольной ролевой игре ДнД. Все элементы от лора и механик до описания ложки и травинки - могут быть исковерканы в угоду автора и игроков. Контент не претендует на оригинальность и авторские права. Используется исключительно для свободного пользования на некоммерческой основе.

## База данных

* Миры приключений
* Боги мультивселенной
* Планы существования
* Бестиарий
* Снаряжение
* Услуги и расходы

## Правила

* Игровые кости
* Преимущество и Помеха
* Округление в меньшую сторону
* Вдохновение
* Бонус мастерства
* Характеристики и навыки
* Проверки и спасброски
* Время
* Путешествие +
* Окружающая среда
* Еда и вода
* Взаимодействие с предметами
* Социальное взаимодействие
* Отдых
* Между приключениями
* Состояния
* Опыт

### Правила сражения

* Порядок сражения
* Движение в бою +
* Размер существа
* Действия в бою
* Атаки
* Укрытие
* Урон и лечение
* Сражение верхом
* Подводное сражение

### Правила магии

* Что такое заклинания?
* Накладывание заклинания

### Создание персонажа

* Расы
* Классы
* Личность
* Мировоззрение
* Языки
* Предыстории
* Мультиклассирование
* Черты
Другое снаряжение

В этом разделе описываются предметы, используемые по особым правилам, или требующие разъяснений. А так же в этом разделе находятся обширны списки предметов.

## Одежда

Одежда
 Одежда, костюм
 Одежда, обычная
 Одежда, отличная
 Одежда, ряса

## Фокусировки

### Магическая фокусировка

Магическая фокусировка это особый предмет — сфера, кристалл, жезл, особый посох, короткая деревянная палочка или похожий предмет — созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10.

Магическая фокусировка
 Жезл
 Кристалл
 Посох
 Сфера

### Священный символ

Священный символ изображает божество или целый пантеон. Это может быть амулет, изображающий символ божества, символ, выгравированный или выложенный камнями в качестве эмблемы на щите, или крохотная коробочка, в которой хранится священная реликвия. В приложении Б приводится список символов, используемый для самых распространённых богов мультивселенной. Жрец или паладин может использовать священный символ в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10.

Для такого использования символа заклинатель должен держать его в руке, носить у всех на виду или нести на щите.

Священный символ
 Реликварий
 Эмблема

### Фокусировка друидов

Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. Друид может использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10.

Фокусировка друидов
 Деревянный посох
 Тисовая палочка
 Тотем

## Наборы снаряжения

В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит готовый набор полезного снаряжения. Здесь указано содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что может быть дешевле, чем покупать его порознь.
Отдых

Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.

## Отдых

Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня.

### Короткий отдых

Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.

### Продолжительный отдых

Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.

Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
Предыстория: Шарлатан

Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.

Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.

* **Владение навыками:** Ловкость рук, Обман
* **Владение инструментами:** Набор для грима, набор для фальсификации
* **Снаряжение:** Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм

### Излюбленные махинации

У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер.

 2
 3
 4
 5
 6

### Умение: Поддельная личность

Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

## Персонализация

Шарлатаны — яркие персонажи, скрывающиеся за создаваемыми масками. Они являются отражениями того, что другие хотят видеть, во что другие верят, и как другие видят мир. Их истинную натуру может мучить совесть, постоянное недоверие, и им может угрожать враг.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6
Предыстория: Прислужник

Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы.

Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Б книги игрока или предложены Мастером, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы верховный жрец, получивший видение, как можно послужить своему богу? Возможно, вы — лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него.

* **Владение навыками:** Проницательность, Религия
* **Языки:** Два на ваш выбор
* **Снаряжение:** Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

### Умение: Приют для верующих

Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.

У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

## Персонализация

Прислужники изучают историю и догматы своей веры, и на их привычки и идеалы влияет их отношение к храмам, святыням и иерархиям. Их слабостью может быть лицемерие или еретическая идея, либо идеал или привязанность, возведённая до гротеска.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6
Alexis Haley

* Appearance
* Icon

**Alexis Haley** is a former NASA employee and avid fan of the stream. She first appeared after asking her roommate and then-moderator Cleo Dupont to let her say hi to the probes.

As of the 24th of November, 20020, she has rejoined NASA.

## Trivia

* Both Cleo and Alexis are cameos from Snow's 17776 fic there's no place like home, in which the two star as main characters.
Еда и вода

Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения (смотрите приложение А). Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

### Еда

Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.

Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.

День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

### Вода

Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.
Предыстория: Мудрец

Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области.

* **Владение навыками:** История, Магия
* **Языки:** Два на ваш выбор
* **Снаряжение:** Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

### Специализация

Чтобы определить область изучаемого вами знания совершите бросок по таблице или выберите один из вариантов самостоятельно.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Умение: Исследователь

Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

## Персонализация

Мудрецами становятся после продолжительных занятий, и личность таких существ отражает жизнь в постоянном обучении. Будучи в постоянном поиске мудрости, они высоко ценят знания — как для себя, так и в стремлении к идеалам.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6
Состояния

Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта.

## Состояния

Большинство состояний, вроде состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые из них, например, «невидим», могут быть полезны.

Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние.

Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.

Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.
Харизма

Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

## Проверки Харизмы

Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.

### Выступление

Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.

### Запугивание

Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

### Обман

Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

### Убеждение

Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

### Прочие проверки Харизмы

Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

* Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни
* Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы

## Базовая характеристика заклинаний

Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.
Врабци

Верољуб Вранковић Врапче (20) је један од 3 врабаца врабац у Птичији. Најбољи друг му је Зеленко. Он је најмла*ђ*и пунолетни становник Птичије. Један је од 6 реално-пернате птице у Птичији.

## Влада

Владимир Вранковић (20) је један од 3 врабаца врабац у Птичији. Најбољи друг му је Зденко. Он је 2.најмла*ђ*и пунолетни становник Птичије. Један је од 6 реално-пернате птице у Птичији.

## Владислав

Владислав Вранковћ (20) је један од 3 врабаца врабац у Птичији. Најбољи друг му је Златко. Он је 3.најмла*ђ*и пунолетни становник Птичије. Један је од 6 реално-пернате птице у Птичији.
Наборы и комплекты инструментов

Инструменты помогают делать что-то, что без них сделать нельзя, например, создавать или чинить вещи, подделывать документы и вскрывать замки.

### Владение инструментами и проверки

Ваши раса, класс, предыстории и черты могут давать владение некоторыми инструментами. Владение инструментом позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, сделанным при использовании этих инструментов.

Использование инструментов не привязано к какой-то одной характеристике, так как владение инструментом отражает широкие познания в его использовании. Например, Мастер может попросить вас совершить проверку Ловкости для вырезания мелких деталей инструментом резчика по дереву, или проверку Силы для вырезания чего-то из очень твёрдого дерева.

## Наборы и комплекты инструментов

### Игровые наборы

Игры могут состоять из разных предметов, включая кости и колоды карт. В таблице указаны примеры игр, но есть и другие наборы. Если вы владеете игровым набором, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершаемым во время игры. Для каждой игры требуется отдельное владение.

Игровые наборы
 Карты
 Кости
 Ставка трёх драконов

### Инструменты ремесленников

В эти особые наборы входят инструменты, необходимые для ремесла и торговли. В таблице приведены примеры самых распространённых наборов, каждый из которых связан со своим ремеслом. Владение инструментами ремесленника позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при использовании инструментов в ремесле. Для каждого набора инструментов требуется отдельное владение.

### Музыкальные инструменты

Самые популярные музыкальные инструменты указаны в таблице. Если вы владеете определённым музыкальным инструментом, вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым во время игры на нём. Бард может использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для заклинаний, как описано в главе 10. Для каждого музыкального инструмента нужно отдельное владение.
Мудрость

Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию

## Проверки Мудрости

Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.

### Внимательность

Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

#### Поиск скрытых предметов

Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (Внимательность). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить.

В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.

### Выживание

Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.

### Медицина

Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.

### Проницательность

Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

### Уход за животными

Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Уход за животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Уход за животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.

### Прочие проверки Мудрости

Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

* Вы пытаетесь понять, что делать дальше
* Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить

## Базовая характеристика заклинаний

Друиды, жрецы и следопыты используют Мудрость при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.
Скакуны и транспорт

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

В мирах есть и другие скакуны, но они редкие, и их сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а также водные (гигантские морские коньки, например). Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью, или с разрешения самого скакуна.

## Свойства скакунов и транспорта

Свойства скакунов и транспорта
 Владение транспортным средством
 Доспехи
 Сёдла
 Суда с вёслами

## Водный транспорт

Водный транспорт
 Галера
 Килевая лодка
 Ладья
 Парусный корабль
 Шлюпка
Предыстория: Народный герой

У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим.

* **Владение навыками:** Выживание, Уход за животными
* **Владение инструментами:** Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)
* **Снаряжение:** Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

### Определяющие событие

Вы занимались обычным делом для деревенщины. Возможно, вы возделывали землю, трудились в шахте, прислуживали дворянину, пасли скот, рубили деревья или копали могилы. Но потом произошло нечто, втянувшее вас в великие события. Выберите или определите случайно определяющее событие, сделавшее вас героем среди своего народа.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

### Умение: Деревенское гостеприимство

Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

## Персонализация

Народный герой — один из обывателей, как в хорошем смысле, так и в плохом. Многие из них считают своё происхождение положительной стороной, а не изъяном, и их родное поселение остаётся навсегда очень важным для них.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6
Предыстории

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

## Предыстории

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

### Владения

Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе 7.

Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе 5.

Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

### Языки

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса. Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе.

### Снаряжение

Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

### Персонализация

Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

## Собственная предыстория

Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру.

Для создания собственной предыстории вы можете:

* Изменить одно умение на любое другое. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
* Выбрать два любых навыка
* Выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий.
* Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения, как сказано в главе 5 (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса).
* И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость.

## Предыстории

Список предысторий
Размер существа

Разные существа занимают разное пространство.

Приведённая таблица показывает, какое пространство занимают существа разного размера. Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров
 Маленький
 Средний
 Большой
 Огромный
 Громадный

### Пространство

Указанное пространство это площадь, контролируемая существом в бою, а не его габариты. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.

Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.

#### Протискивание в меньшее пространство

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.
Предыстория: Моряк

Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась далеко за горизонтом, и настало время попробовать что-то новое.

Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы до этого плавали. Это было торговое, пассажирское, исследовательское или пиратское судно? Насколько оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно всё еще на плаву, потоплено или утеряно?

Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними?

* **Владение навыками:** Атлетика, Восприятие
* **Владение инструментами:** Инструменты навигатора, транспорт (водный)
* **Снаряжение:** Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице безделушек), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

### Умение: Поездка на корабле

Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.

## Персонализация

Моряки бывают грубыми, но на их плечах лежит груз ответственности за сохранение жизни экипажа, поэтому на них можно положиться. Жизнь, проведённая на корабле, формирует их взгляды и самые важные привычки.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

### Разновидность моряка: Пират

Вы провели молодость среди жутких пиратов, безжалостных головорезов, научивших вас выживать среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в морях, и не одну душу отправили в солёную пучину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили сомнительную репутацию во многих портовых городах.

Если вы решите, что во время плаваний по морю вы занимались пиратством, можете выбрать умение Дурная репутация (смотрите во врезке) вместо умения Поездка на корабле.

### Альтернативное умение: Дурная репутация

Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле.

Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
The Mega Multiverse Wiki

basically any character you add (animated or not) will be a part of this stupid plot that I thought of when I was bored.

**Welcome to the The Mega Multiverse Wiki!**
basically whoever you add to the wiki, animated or not will become part of "The Ultimate Crossover" in which your characters will be living in a massive city in a different dimension safe from the main villain of the story, the executive who plans to cancel good shows and replace them with shit like Teen Titans Go.

just have fun and try sticking to the plot lol, ok have a nice day.

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Предыстория: Чужеземец

Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

* **Владение навыками:** Атлетика, Выживание
* **Владение инструментами:** Один вид музыкального инструмента
* **Языки:** Один на ваш выбор
* **Снаряжение:** Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм

### Занятие

Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

### Умение: Странник

Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

## Персонализация

Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6

 2
 3
 4
 5
 6
Миры приключений

Многочисленные миры населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными.

## Миры приключений

Миры игры существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров.

### Официальные миры

Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры.

* Легенды Забытых Королевств
* Сага о Копье
* Серый Ястреб
* Тёмное Солнце
* Мистара
* Эберрон

Игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселенной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.

### Сходства и различия миров

Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — миры ДнД, и вы можете использовать официальные правила, чтобы создать персонажа и играть в любом из них.

### Мастер выбирает миры

Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров или в одном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров ДнД, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых «домашних правил(homebrew)», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным.
Классы

Искатели приключений — необычные существа, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять.

## Классы

Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует ваше представление о мире и взаимодействие с ним, а также ваше отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру.

Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения.

Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в главе 6.

Двенадцать классов, перечисленные в таблице «Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и определяют наиболее типичных искателей приключений.

## Игровые классы

Снизу представлен перечень классов, доступных для игры:

## Начальное богатство

Когда вы создаёте персонажа, вы получаете снаряжение, состав которого определяется вашим классом и предысторией. В качестве альтернативы, вы можете получить монеты и выбрать себе снаряжение самостоятельно. Количество получаемых монет смотрите в таблице «Начальное богатство».

Вы сами решаете, как ваш персонаж получил это стартовое снаряжение. Оно может быть унаследовано, или персонаж мог постепенно покупать его в течение жизни. Вы могли получить оружие, доспех и рюкзак на военной службе. Вы даже могли в своё время украсть своё снаряжение. Оружие может быть семейной ценностью, передаваемой из поколения в поколение.