Commandants

## Recrutement

Les commandants sont des subordonnés dans votre système stellaire qui aident à améliorer vos planètes ou à diriger des flottes au combat. Ils ne fonctionnent pas de manière autonome pour vos planètes et flottes, mais ils fournissent certains boosts qui donnent des avantages tactiques et stratégiques qui rendront les choix plus intéressants.

Les commandants sont recrutés dans un bureau

L'augmentation du niveau du bureau réduit le temps entre les « reconnaissances de commandants » et tous les cinq niveaux (moins un par rapport au niveau initial) permet d'avoir un commandant de plus en recrutement dans chaque reconnaissance.

Le Scout [NORMAL] compte de 1 à 5 commandants. Le minuteur de rafraîchissement démarre après avoir effectué un Scout [NORMAL].

Vous pouvez dépenser 1 400 couronnes pour Scout instantanément ([INSTANT !]). De cette manière, Scout [NORMAL] est effectué normalement mais la minuterie de rafraîchissement ne sera ni réinitialisée ni modifiée.

Vous pouvez également dépenser 4 000 couronnes pour utiliser Scout [GREAT]. Cela effectuera également le recrutement instantané mais les commandants auront une meilleure qualité que les commandants habituels du recrutement normal, les chances de recevoir des commandants peu communs ou rares sont également plus élevées, car lesdites améliorations se produiront. De plus, la minuterie de rafraîchissement ne sera pas affectée.

## Les attributs

**Rang**

Commun/Gris, Peu commun/Bleu, Rare/Or, Rare+/Or, Super Rare/Rouge, Super Rare+/Rouge, Ultra Rare/Blanc

**Coût**

Nombre de navires en formation (3, 4, 5, 6, 7) et emplacements de pont

**Nom**

**Course**

Humain, Ereza, Gredia, Android ou Seria Grad

**Taper**

Bataille ou affaires intérieures

**Formation**

Les formations dépendront de la qualité du commandant :

Commun 3-4, Peu commun 3-5, Rare 4-6, Super Rare 5+, Ultra Rare 7

**Compétence**

Il y aura deux types de compétences distincts, tous deux classés entre Battle et Domestic.

**Commandement** = Augmentation de la puissance des armes de la flotte actuelle

**Domestique** = Bonus de ressources pour le système stellaire du propriétaire

**Chance** = Chances de récupération et fréquence des attaques critiques

**Forces** = Nombre maximum d'emplacements de vaisseau / Emplacements de bureau

Les commandants de type bataille communs et peu communs commencent avec un commandement plus élevé et, parfois, des forces plus importantes = 3 / 4

Les commandants des affaires intérieures communes et peu communes commencent avec un niveau national et des forces plus élevés = 3

Les commandants montent de niveau en construisant et en améliorant les installations, et en ayant réussi Artemachia, quel que soit le type du commandant, mais il n'est pas recommandé d'utiliser des commandants nationaux dans les batailles ou des commandants de bataille dans le travail domestique.

## La fusion

Voir : Fusion pour plus de détails.

Il existe 3 façons de combiner des commandants pour obtenir un commandant plus puissant

La fusion coûte des médailles d'honneur. Les médailles d'honneur sont des récompenses de quêtes ou d'événements.

**Level Fusion** augmente le niveau maximum d’un commandant. C'est ainsi que vous obtenez un commandant supérieur au niveau 20.

**Skill Fusion** a une chance d’augmenter le niveau de compétence d’un commandant. Il a également une très faible chance d'augmenter la taille de la flotte en combinant les commandants de bataille.

**Le changement de formation** modifie la formation d'un commandant.

## Les courses

**Les humains** ont des apparences bien connues.

**Ereza** a l'apparence d'Elfes, dont la couleur de peau est généralement violette.

**Les Gredia** ont l'apparence d'étranges créatures à visage tentaculaire, très probablement elles ont la capacité de nager plus longtemps que les humains.

**Les Android** sont robotiques mais humanoïdes par nature, mais partagent parfois de légères similitudes avec les êtres humains.

**Seria Grad** a l'apparence d'animaux couverts de fourrure (des chats ou des chiens apparaissaient couramment).

## Compétences

Chaque commandant ne dispose que d'une seule compétence pour gérer les navires de sa flotte ou le système stellaire de l'amiral lorsqu'il est chef des affaires intérieures.

Après une fusion de compétences, **la plupart** des compétences semblent augmenter de 10 % par rapport à la compétence de niveau 1. Certains augmentent moins que d’autres à des fins d’équilibrage.

### Compétences domestiques

Les commandants nationaux ont généralement des niveaux élevés dans les affaires intérieures, ou D. Affairs. Habituellement, ils sont indispensables en tant que candidats pour devenir chef des affaires intérieures. Ils ont toujours des formations initiales qui sont utilisées pour défendre une planète où se trouve ou est transféré le chef. Notez que les commandants nationaux **n’augmenteront pas** la taille de leur flotte dans les fusions de compétences. Le chef domestique, comme le reste des commandants, ne possède qu'une seule compétence et reste inchangée au cours de sa nomination, à moins qu'elle ne soit fusionnée.

Les compétences domestiques augmentent les capacités globales de l'amiral, mais uniquement auprès du chef des affaires intérieures. Certaines augmentent les chances d'événements positifs, d'autres augmentent le taux de production et il existe également des compétences qui améliorent la défense globale du système Terrene, rendant les commandants nationaux très utiles même s'ils sont en dehors du champ de bataille.

### Compétences de combat

Les commandants de combat ont généralement un commandement élevé (Cmd.) et une chance modérément accrue, ce qui augmente principalement l'efficacité au combat de la flotte. Ils possèdent individuellement une seule compétence, comme les commandants nationaux, mais certaines compétences offrent une polyvalence qui améliore plus d'une caractéristique à la fois. Certaines compétences sont même spécifiques au type de navire qui peut être amélioré, encourageant ainsi un commandant à n'avoir qu'un seul type.

## Formation

La plupart des commandants auront une formation de 3 ou 4 navires.

Les formations à 5 navires sont rares, théorisant 5% des chances.

Les formations de 6 navires sont particulièrement rares sur les commandants communs, mais apparaissent la plupart du temps sur les commandants de rang Rare ou Super-Rare.

Les navires sont disposés dans une grille 6x7