recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Północni Strzelcy

**Północni Strzelcy** to elitarni strzelcy armii Północnej Federacji, uzbrojeni w eksperymentalne pulomioty.

## Opis

Daleka północ Federacji to niebezpieczne miejsce - znajduje się bardzo blisko ponurego regionu Arktos. Ukryci w miastach-fortach mieszkańcy tamtego regionu są wyjątkowo twardzi. Wzrok tego ludu nie tylko jest kilkakrotnie ostrzejszy niż w przypadku zwykłych ludzi, ale też nie pogarsza się z wiekiem, a ich niesamowita siła fizyczna i zdolności przetrwania w lodowatej głuchej tajdze sprawiają, że wielokrotnie kwestionowano, czy w ogóle są ludźmi, czy raczej dziwacznymi krzyżówkami ludzi i orientalnych Yeti.

W jednym z miast-fortec, Ynnarah, znajdującym się niebezpiecznie blisko Arktos, trenowani są Północni Strzelcy. Ynnarahczycy, już sami w sobie będąc uzdolnionymi myśliwymi, po rygorystycznym treningu i otrzymaniu pulomiotów stają się wyjątkowo niebezpieczni.

## Uzbrojenie

Północny Strzelec zawsze nosi ze sobą trzy rzeczy - miecz, pulomiot, oraz metalową zbroję ze specjalną maską. Maska ta została stworzona zgodnie z rycinami odnalezionymi przez Federalnego kapitana i odkrywcę Izbora Ledmiewa na terenie rozległych ruin w dżunglach Mondares.
Ze względu na koszty treningu i produkcji ekwipunku dla jednego Strzelca, tego typu formacje są bardzo rzadko widoczne na polu bitwy, osłaniane przez Federalną Piechotę, oraz Szlachecką Gołotę.
Szkielety

**Szkielety** to jeden z najbardziej rozpowszechnionych typów Nieumarłych na całym świecie, będące ożywionymi ludzkimi, lub nie, szkieletami.

Szkielety to jedne z pierwszych typów Nieumarłych jakie splugawiły świat żywych, tworzone jeszcze przez pierwszych, prymitywnych Nekromantów aby pilnować kurhanów i kopców wielkich władców, królów i kapłanów; w przeciwieństwie do większości pozostałych Nieumarłych istot nie kieruje nimi nic i są praktycznie bezmyślne. Te stworzenia wykonują rozkazy swojego Nekromanty bez wahania, chłodnie i metodycznie, atakując wrogie armie w wielkich, klekoczących legionach.

Pośród nekromantycznych legionów oprócz zwyczajnych szkieletów istnieją także plugawe i przerażające Szkielety Zarazy.

## Opis

   Wielu Nieumarłych przyzywanych mrocznymi sztukami Shadur to przegniłe Zombie - powłóczące nogami, wyjące, gnijące zwłoki o świecących oczach. Jednakże, Nekromanci nie zawsze mają okazję dorwać się do jeszcze świeżych, gnijących i "mięsnych" zwłok - kiedy nie mogą tego zrobić, muszą zadowalać się samymi szkieletami, tworząc z nich bezmyślne legiony.

U podstaw nieumarły szkielet przypomina lalkę na sznurkach - czysta energia Shadur wtapia się w każdą kość, "składając" trupa przez stale płynące nekromantyczne prądy i utrzymując go nimi w całości. Z tego powodu wiele szkieletów nawet po dekapitacji lub odrąbaniu wszystkich rąk nadal bezmyślnie walczy.

Szkielet da się zniszczyć tylko zdecydowanym atakiem, którego czysta moc niszczy prądy Shadur utrzymujące potwora same w sobie, powodując, że szkielet rozpada się na kawałki. Takowe prądy bardzo trudno zniszczyć fizyczną bronią, dlatego czasami zdarza się nawet, że szkielet dosłownie składa się z powrotem z kupki kości, aby nadal walczyć.

## Słabości Szkieletów

Klekoczące hordy, jako stworzenia bazujące na czystej energii Shadur, posiadają wiele słabości, albowiem czyste Shadur jest samo w sobie słabe i wrażliwe na wiele zewnętrznych aspektów - koszmarne, świergoczące hordy Roju naturalnie pochłaniają Shadur i neutralizują jego działalność, Ninja z Cesarstwa Ming nacierają swoje bronie sokiem z poświęconych kwiatów, który niszczy prądy Shadur i stale likwiduje szkielety, zmieniając je po zniszczeniu w proch, a obecność każdego, kto miał kontakt z Wszech-Królową Latrendii osłabia szkielety i prądy je spajające - taki efekt na szkieletach mają między innymi Baptyści, Szaleńcy i Błogosławieni.

Niektóre osoby, które w szczególności ukochała sobie Wszech-Królowa, takie jak Błogosławiony Zygmunt Glogger, same w sobie powodują, że szkielety nie tylko słabną, ale też wręcz nie są w stanie walczyć.

## Modele

* Warlord Games
* Warlord Games
1/2
Szeszkia

**Szeszkia** to część Północnej Federacji umieszczona pomiędzy terenami Szlacheckimi a chaotycznymi Hrabstwami Granicznymi, które graniczą z Bliskim Wschodem. Największym miastem Szeszkii jest Moravka.

## Geografia

Szeszkia jest regionem głębokich lasów i polan, gdzie żyją rozmaite Leshtra. Całym regionem dowodzi wybierany drogą wyborów pośród ludności regionu osobnik znany jako Starosta, zamieszkały w Moravce. Imię każdego Starosty jest zapisane na wielkim gobelinie umiejscowionym na placu pośrodku Moravki, wraz z odciskiem jego dłoni.

Sama Moravka to jeden wielki zamek-miasto, który jest odgrodzony od reszty Szeszkii murami i basztami, którego mieszkańcy uparcie twierdzą, że nie ma bezpieczniejszego miejsca na świecie.

## Kultura

   Na terenie Szeszki warzy się bardzo dobre piwo - piwo Szeszkie. Szahalowie hodują też bardzo dużo ziemniaków i piklują ser i kiełbasę, co wiele innych ludów Eauty uważa za obrzydliwe, do czasu aż owych delikatesów nie spróbuje.

Rdzenni mieszkańcy Szeszkii stanowiący większość jej populacji nazywają się Szahalami. Są na ogół od reszty ludów Federacji niźsi i bardziej wątli, ale nadrabiają to swoją smykałką do ekonomii - ponad połowa skarbników, poborców podatkowych, doradców finansowych i innych członków zawodów związanych z pieniędzmi w Federacji to Szahale. Historycznie Szahale żyli też w regionie Glatz na terenie Jermanii, jednak gdy nastała Wielka Wojna, ewakuowali się z niej z powodu hord Nieumarłych.

Na terenie Szeszkii mieszka najwięcej Elfów w Północnej Federacji. Całe kamienice w Moravce są domami tych długouchych stworzeń, często całe rody Elfickie znajdują w tym regionie spokojne życie i możliwość rozrodu. W okresie 1930-2002 urzędował nawet jedyny do tej pory Elf-Starosta, Nikita Gartmajusz.
Latrendia

**Latrendia** to słoneczny kraj umieszczony w południowej Eaucie w basenie Morza Atgijskiego, graniczące z Pendekarem, Quatarią, oraz regionem pustyni, rządzone przez nieśmiertelną Bogini - Wszech-Królową.

Mimo bycia jednym z najmniejszych państw Eauty, Latrendia posiada jedną z najpotężniejszych armii, złożonych z wspieranych i umacnianych duchownie przez boskie moce fanatycznych żołnierzy; od przerażających szaleńców po mocarnych Błogosławionych.

## Władza

Władzę absolutną w kraju posiada Wszech-Królowa; wszystkie możliwe rozgałęzienia władzy skupiają się na niej, oraz jej najbliższych doradcach.
Państwo jest podzielone na hrabstwa; północne Murag-Nahr, Zaanar-Nahr, wiejskie Aaled-Nahr oraz Gaala-Nahr, serce całej Latrendii, gdzie mieści się miasto-stolica Vartburg, które pokrywa aż jedną trzecią powierzchni całego hrabstwa. Każdym hrabstwem dowodzi *Conde*, wybierany drogą powszechnego głosowania przez ludność. *Conde* odpowiadają jedynie przed samą Wszech-Królową poprzez jej posłańców, oraz przed Generalissimusem *Ministerio de la Guerra*, który ma prawo przejąć władzę w danym hrabstwie w wypadku wybuchu powstania czy wojny.
Wojsko
Kimalaya Joh-Ahsa

**Kimalaya-Joh-Ahsa** to najwyższe pasmo górskie na świecie, rozciągające się przez Han-Pai aż do Wielkiego Radżu. Nieprzystępne, wiecznie ośnieżone i niemożliwe do zdobycia, Kimalaya Joh-Ahsa są wraz z Górami Kaiten naturalnym murem obronnym Orientu.

## Opis

Kimalaya-Joh-Ahsa to teren z wszech miar nieprzyjazny dla człowieka. Jego podnóża to bardzo suche oceany traw i lasy iglaste pełne band Goblinoidów. Im wyżej się wspinać, tym gorzej, bo z każdym krokiem Kimalaya-Joh-Ahsa robi się coraz zimniejsze, a opady śniegu stają się niemożliwe do zniesienia dla innych istot niż Olbrzymy, Ogry czy Trolle. Pod grubymi warstwami śniegu na górach znajdują się setki zwłok osób, które próbowały zdobyć szczyt.

Jedyna ludzka cywilizacja na terenie niedostępnego Kimalaya-Joh-Ahasa to małe wioski i klasztory, w których grupy tubylców wyznają swoich bogów, kontemplują i medytują. W tego typu wioskach i klasztorach często żyją też Nagi. Ktokolwiek inny poza mieszkańcami Han-Pai rzadko widuje te wioski, bo ciężko jest się do nich dostać, a intensywne opady śniegu maskują drogę powrotu.

   W tych górach żyje też rasa potężnych małp, zwanych Yeti, lub Ludźmi Śniegu, oraz kilka odosobnionych grup Kultystów Czarnego Krzyża, którzy mieszkają w budowanych naprędce wioskach i jaskiniach, walcząc z łowiącymi ich Yeti, Nagami i wojskami Han-Pai, przeszukującymi tereny kraju w poszukiwaniu jakiejkolwiek aktywności Zakonu Czarnego Krzyża.

Wielu uważa, że mistyczny szczyt Kimalaja Joh-Ahsa jest miejscem, które zamieszkują Bogowie po Wojnach Bogów i że znajduje się na niej coś w rodzaju portalu do innego wymiaru, gdzie istnieją Bogowie, a przejście nim równa się z szansą zostania Bogiem po otrzymaniu od Bóstw swojego błogosławieństwa. Wielu kapłanów, a w szczególności kapłani Subbniuraga, Sanctusa, Alcaty i Paana uważa tego typu opowieści jedynie za legendy, mrzonki i obrazę dla wiary. Mieszkańcy Latrendii, którzy wyznają Wszech-Królową, a w szczególności ci, którzy byli bardzo blisko swojej magicznej Bogini i widzieli ją na własne oczy uważa tę teorię za błędną, nie wierząc, że mogłaby mieszkać w takim chłodzie.
Gnomy

**Gnomy** to najmniejsza rasa humanoidalna w znanym świecie, zamieszkująca tereny Federacji Północnej. Przeciętny dorosły Gnom osiąga rozmiar butelki piwa i przypomina małego człowieczka.

Swoje braki w sile fizycznej Gnomy nauczyły się nadrabiać inteligencją i szeroką wiedzą w zakresie inżynierii i majsterkowania.

## Historia

Nie wiadomo czy Gnomy powstały z ludzi w toku ewolucji, czy też są osobnym tworem Bogów, ale powszechnie znanym faktem jest to, że od zarania dziejów byli genialnymi inżynierami. udowadnia to między innymi to, że powstała w wyniku parzenia się ludzi z Gnomami rasa Krasnoludów również posiada wrodzoną smykałkę do technologii.
Nigdy nie posiadali żadnej właściwej kultury, albowiem byli zbytnio skupieni na badaniu zagadnień takich jak alchemia, broń prochowa, czy nawet prymitywne silniki, aby zaprzątać sobie głowy czymkolwiek innym; ukrywając się głęboko w jaskiniach podobnie jak Krasnoludy i żywiąc się jaskiniowymi stworzeniami, takimi jak nietoperze, czerwie czy śmierdzące, czarne grzyby.
W roku 964, największe podziemne miasto Gnomów najechał Orkijski wódz, Gnarf Jorgereid. Pomimo posiadania lepszej technologii i wykorzystania wszystkich prototypów, jakie miały pod ręką, Gnomy upadły i musiały wreszcie uciec na powierzchnię, ścigane przez armie Gnarfa, który obrócił cały dorobek ich cywilizacji w perzynę.
Piechota Latreńska

**Piechota Latreńska** to podstawowe armie Latrendii, żołnierze gotowi walczyć i ginąć za ich Wszech-Królową, czy to na wybrzeżach i w lasach swojego własnego państwa, czy w innych zakątkach Eauty i znanego świata.

## Opis

Piechota Latreńska jest wojskiem zawodowym; żołnierz jest w nadmorskim kraju boskiej Wszech-Królowej jedynie zawodem, jednakże jest to zawód szalenie popularny i bardzo respektowany, oraz - w mniemaniu Latreńczyków - zawsze korzystny; żołnierz bowiem albo zginie się w chwale potężnej Wszech-Królowej, albo w końcu pnąc się po szczeblach żołnierskiej kariery być może stanie się nawet Błogosławionym i przyniesie zaszczyt swojej rodzinie, miastu czy wsi.

Latreńczyka z bronią wyróżnia spośród innych wojsk Eautczyków fanatyzm i religijny ferwor; albowiem wszelkie słabości fizyczne armie Latrendii uzupełniają czystą wiarą. Przeciętny żołnierz piechoty jest nieugięty, twardy, fanatyczny i - dla swoich wrogów - przerażający.

O tym jak bardzo niebezpieczna jest ta piechota przekonał się w 1876 Zakon Czarnego Krzyża podczas Obrony miasta San Kalívar w hrabstwie Aaled-Nahr; stacjonujące w mieście korpusy piechoty dowodzone przez generała Diego De Mendaza ogrodziły całe miasto ostrokołem i broniły go przed nacierającymi Kultystami i Kawalerią Czarnego Krzyża przez kilka dni. Dopiero gdy Kultyści wysłali do walki schwytane w lesie nieopodal Trolle i Ogry, linia obrony upadła, a Kultyści byli w stanie wedrzeć się do miasta.

## Uzbrojenie

Na pole bitwy ruszają odziani w lekką zbroję i umundurowanie, uzbrojeni w piki, broń jednoręczną, oraz broń czarnoprochową i potężne, Latreńskie kusze. Poruszają się w zwartych pułkach, za bełkoczącymi tłumami szaleńców i Świętą Kawalerią, prowadzeni przez kazania i słowa Baptystów oraz Błogosławionych.

## Modele

* Perry Miniatures
1/1
Maurowie

**Maurowie** to rasa ludzka spokrewniona bardzo blisko zarówno z Arabami, jak i Garemami, zamieszkująca region pustyni i regiony wschodniego basenu Morza Atgijskiego; w tym Latrendię, gdzie występuje ich wbrew pozorom dość duża mniejszość - na żołnierzy-Maurów można napotkać równie często pośród hord Arabskich, jak i w szeregach armii Latreńskiej, walczących ramię w ramię z czysto Latreńskimi piechurami.

## Charakterystyka

Maurowie są ciemnoskórzy i czarnowłosi; posiadają głębokie głosy i prawie zawsze żółte lub brązowe oczy.

Posiadają zupełnie inny charakter od zarówno Arabów, jak i Garemów; są znacznie bardziej pokojowym ludem i posuwają się do przemocy tylko i wyłącznie w ostateczności. Są znakomitymi kucharzami i potrafią przyrządzić świetne potrawy nawet ze zwykłego drobiu, czy pustynnych roślin, takich jak durra czy daktyle.

Wszyscy Maurowie uwielbiają otyłe kobiety - im większe, tym lepsze. Oczekują od swoich mieszkanek haremów jak największej wagi. Cenią sobie łowienie kobiety do swoich haremów. Czasami zdarza im się nawet licytować kobiety w co bardziej szemranych dzielnicach miasta Istabadan.

Pomimo tego, wiele kobiet woli zostać żoną szanującego ją Maura i znosić ogromną otyłość oraz przekarmianie do granic przyzwoitości, niż musieć zostać żoną nie-Maura, którzy może potraktować ją wyjątkowo nieprzyjemnie. Czasami zdarza się że kobieta otrzymuje od Maura nawet specjalnie wypieczony chleb w kształcie siebie i swojego męża, albo małą, glinianą figurkę samej siebie.

## Religia

Maurowie w znacznej większości wyznają Allahizm; w Latrendii występują też Maurowie wyznający Wszech-Królową.
Błogosławieni

**Błogosławieni** to elitarni żołnierze Latrendii, którzy posiadają nadludzkie zdolności dzięki temu, że zostali pobłogosławieni przez władczynię Latrendii - Wszech-Królową, która użyczyła im część swojej mocy.

Ich potężne ciała pokrywa poświęcona zbroja, a w ich rękach znajdują się potężne, zionące boską energią bronie.

## Opis

### Ceremonia Błogosławienia

Choć spotkanie oko w oko z Wszech-Królową najczęściej powoduje przemianę człowieka który nawet na nią spojrzy lub jej dotknie w skrzywionego szaleńca, który popadnie w obłęd i zacznie cierpieć na obsesję na punkcie swojej bogini, istnieją osoby, które posiadają na tyle odporną psychikę, że nie ugną  się pod parną, perwersyjną miłością jaka bije z Wszech-Królowej i będą w stanie odbyć z nią konwersację.

Pretendenci ci docierają do komnaty Wszech-Królowej i oferują jej osobiście swoje usługi padając na kolana, a ich bogini przekazuje im wtedy część swojej boskiej mocy. Nie jest to moc magiczna, a płynąca z niej samej, z jej świętego, boskiego ciała. Takowy "transfer" mocy ma miejsce przez namiętny pocałunek z boginią, dotknięcie głowy przez jej palec, lub - jeżeli dany pretendent ma wyjątkowe szczęście - ekhem, "parzenie" się.

Z nowonabytą mocą przepływającą przez ciało, Błogosławiony odpływa na słodkiej rzece baptyzmu z powrotem na zewnątrz pałacu Wszech-Królowej, otaczany przez różane płatki spadające z nieba i chóry.

### Dołączenie do armii

W swojej wsi lub mieście, Błogosławiony otrzymuje od kapłanów natchnioną pocałunkiem Wszech-Królowej zbroję oraz broń. Od tamtej pory, Błogosławiony żyje życiem bohatera, szanowany, a może nawet do pewnego stopnia czczony przez chłopów i mieszczan. Szacunek do Błogosławionego jest porównywalny jedynie z szacunkiem, jaki okazuje się w Latrendii Baptystom i tylko Baptyści mogą rozkazywać Błogosławionym.

## Specyfikacje Bojowe

   Gdy wojna wisi nad polami i lasami Latrendii, Błogosławieni są wzywani na pola bitew w grupach, prowadzeni przez Baptystów, głoszących płomienne kazania i udzielających innym żołnierzom rozgrzeszeń.

Regimenty Błogosławionych posiadają siłę przebicia większą nawet, niż Jermańscy Landsknechci i Ritterzy, szarżując na przeciwników z jarzącymi się od boskiej potęgi brońmi, podczas gdy strzały z łuk, kuszy i arbalestów po prostu odbijają się od ich poświęconej, migoczącej zbroi.

Błogosławieni dzięki pierwiastkom boskiej mocy są nie tylko silniejsi, ale też szybsi, a ich broń jest tak potężna, że z łatwością przecina kości jak siekiera kawałki drewna.

Dla Błogosławionych w walce istnieje albo wygrana, albo śmierć - jeżeli Błogosławiony zostanie wzięty do niewoli, niewątpliwie popełni samobójstwo prędzej, czy później - niektórzy nawet po wpadnięciu w niewolę umierają sami z siebie, mimo bycia w dobrym zdrowiu - jak sami Błogosławieni twierdzą, takowi ich bracia umierają po prostu ze zgryzoty, nie posiadając w ogóle chęci do życia z tym bólem, jaki zadali swojej bogini, wpadając w niewolę.

## Modele

* Mirliton S.G.
1/1
Wojownicy Naga

**Wojownicy Naga** są żołnierzami cywilizacji Naga z Doliny Węży na terenie dżungli Han-Pai, którzy atakują wrogów nie tylko za pomocą broni, ale też swoich jadowitych kłów, prowadzeni do walki przez Czempionów Nag.

Naga to niebezpieczne stworzenia nawet bez przeszkolenia bojowego, a po tym, jak zostaną uzbrojone przez swoich Czempionów w zbroje i broń, stają się istnymi maszynami do zabijania i niszczenia wrogów żyjącej w Dolinie Węży gadziej cywilizacji.

## Opis

Wojownicy Naga są odziani w zbroje wykonene z drewna, skóry, łusek i pancerzy wielkich insektów, a ich zakrzywione i powyginane celem zmaksymalizowania zadawanego bólu bronie tworzone są z kości i brązu.

Zęby Nag są wypełnione jadem i same w sobie stanowią przerażającą broń - wystarczy jedno ugryzienie, kilka mililitrów jadu w żyle i dana część ciała nadaje się jedynie do natychmiastowej amputacji, inaczej zgnije i zmieni się w czarny, lepki szlam.

Wojownicy Naga pilnują Khumanów i ich sekretów do swojej śmierci, nie opuszczając nigdy posterunku choćby na minutę, chyba, że akurat ruszają do walki z resztą armii Han-Pai przeciwko jakiemuś zagrożeniu, a na polu bitwy stanowią wyjątkowo poważne zagrożenie, czy to szarżując przez Bezkresne Stepy przeciwko Kultystom wzniecającym powstania pośród Stepowych Grasantów, czy wyskakując z głębi bambusowego lasu, tnąc bezlitośnie hordy Nieumarłych, nie uginając się ani przed gnijącymi dłońmi Zombie, ani przed nekromantycznymi czarami Lichów.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Arabskie Dau

**Arabskie Dau** to podstawowe statki, zarówno bojowe jak i cywilne, Arabów z Istabadanu, których używają do podróży przez oceany.

## Opis

Arabowie czują się najlepiej na swojej pustyni, a jedyny kontakt jaki mają z wodą, to pojedyncze rzeczki, oazy i brzegi morza, więc sam fakt, że budują statki Dau jest istnym kuriozum z punktu widzenia ich kultury.
Dau to statki żaglowe, o jednym lub kilku trójkątnych żaglach, które stały się ich charakterystyczną cechą, kontrastując z kwadratowymi żaglami Aarońskich Statków Bojowych, oraz galer Atgijskich.

Tego typu statki można spotkać w portach Atgis i Latrendii, gdzie pływający nimi kupcy próbują sprzedać Arabskie dobra, takie jak przyprawy, egzotyczne potrawy i przekąski takie jak daktyle, czy drogocenne klejnoty.

## Uzbrojenie

Dau to statki, których nie warto abordażować - na pokładzie każdego znajduje się załoga uzbrojona w muszkiety, garłacze i najczęściej jedną, lub więcej lekkich armat, które są w stanie z łatwością przerwać kadłub lekkich statków.
Olbrzymia Mucha

**Olbrzymia Mucha** to jeden z najbardziej obrzydliwych szkodników, które na tereny Eauty przywieźli z Mondares koloniści Waeltscy, obecnie żyjący głównie w kanałach i najbrudniejszych rzekach, od Jermanii po miasta Północnej Federacji.

## Opis

Olbrzymie Muchy osiągają rozmiary ludzkiej głowy i są pokryte kudłatymi, najczęściej posklejanymi włoskami. Ich pożółkłe skrzydła wydają podczas lotu obrzydliwe, niskie bzyczenie.

Sześć odnóży tego stworzenia jest zakończone małymi haczykami, a oczy są czarne i błtszczące. Przód głowy jest zakończony wysuwanym, podłużnym aparatem gębowym.

Olbrzymie Muchy są najczęściej otaczane przez mniejsze muchy i pokryte białymi, wijącymi się czerwiami które rodzą się w ich skórze - są to larwy tego stworzenia, które rosną na Olbrzymiej Musze odżywiając się odpadkami, fekaliami i innymi nieczystościami jakie się na niej znajdują, albowiem gęste włosy na ciele Muchy bardzo często są takowymi pokryte.

Te paskudne stworzenia przyciągają intensywne zapachy - odór fekalii i dołów kloacznych, starych kanałów i naprędce zbudowanych sławojek, gdzie babrają się w nieczystościach i rozsiewają swoje obrzydliwe larwy, które następnie zjadając obrzydliwy prowiant zmieniają się w twarde poczwarki. Po około kilku dniach poczwarka się rozpada i wylatuje z niej kolejny włochaty, obrzydliwy insekt.

   Olbrzymie Muchy mogą być groźne - czasami podlatują do ludzi a następnie przyczepiają swój ohydny aparat gębowy do ich ciał, rozpuszczając je kwaśnymi wymiocinami, a następnie wyżerając organy kilkoma czarnymi, przypominające węże językami.

Podobnie jak Demoniczne Insekty potrafią też składać w ludzkich ciałach swoje jajeczka, z których powstają następnie larwy - w tym wypadku pożywką zamiast fekalii i nieczystości staje się ludzkie mięso.
Bojowi Czempioni Wajodów

**Bojowi Czempioni Wajodów** to elitarni dowódcy wojsk Wajodów z Reszwajod, którzy odpowiadają za dowodzenie postawionymi poniżej żołnierzami.

## Opis

Bojowi Czempioni Wajodów to wytrenowani w walce kapłani Szezahha, którzy dostarczają swoim braciom na polu bitwy dodających otuchy płomiennych kazań i przemówień, dmąc trąbami i wymachując złotymi symbolami Reszwajod, podnosząc morale piechoty.

Bojowi Czempioni są sami w sobie dość trudnymi przeciwnikami, zarówno dla Arabów jak i Tu'qów, albowiem smarują swoje bronie świńską krwią, co posiada efekt demoralizujący, oraz są wytrenowani w walce tak dobrze, że potrafią poradzić sobie nawet z Gnollami, przekładając jednak zwinność i zręczność nad siłę. Choć są surowi i groźni, Czempioni wyruszają też na pole bitwy w roli wsparcia emocjonalnego, udzielając ostatnich błogosławień i rozgrzeszeń umierającym wojownikom.

Ponad to, Czempioni są autorytetem, a zarazem biczem dla wojsk Reszwajod, przez co te niechętnie pozwalają na dopuszczenie do nich wrogów, wiedząc, że jeżeli cokolwiek się im stanie, zostaną za to ukamienowani lub odetnie się im jakieś części ciała (w tym potencjalnie głowy), zgodnie z prawem Wajodów.

Na pole bitwy nigdy nie ruszają samemu, poruszając się w ciasnych, zbitych grupkach, po kilku Czempionów każda, tak aby mogli wydawać rozkazy większej liczbie osób.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Ocēlomiztli

Mój przyjaciel, Eduardo twierdzi, że te stworzenia nie należą do tego świata i istotnie ma rację. Nie należą do romantycznych wyobrażeń naszego ludu o tym kontynencie. Są po prostu czystą, nieokiełznaną brutalnością natury, o której istnieniu w swojej głupocie zapominamy.

— Berat Heuvel Maz, "Najczarniejsze Zakątki Starego Kontynentu"

   **Ocēlomiztli** to rasa rzadkich humanoidalnych stworzeń zamieszkujących parne dżungle południowego Starego Kontynentu.

Gdy po Wielkiej Wojnie państwa Eauty zaczęły odkrywać Stary Kontynent i próbowały budować na jego terenie kolonie, miały nieszczęście natknąć się podczas eksploracji lasów na wioski Ocēlomiztli, które skutecznie wybijały jakiekolwiek wyprawy Eautczyków na swoje tereny.

## Opis

W rozległych, niezbadanych dżunglach tajemniczego Starego Kontynentu, miejscowi od zarania dziejów widzieli stworzenia, określane przez ich folklor jako Ocēlomiztli; opisywali je w rycinach i gobelinach, oraz tworzyli jego podobizny w postaci masek, totemów i posągów.

Mimo bycia uznawanymi za legendę przez długi czas, Ocēlomiztli istnieją naprawdę i są śmiertelnie niebezpieczne; przypominają hybrydy gepardów i ludzi, z długimi szponami, ciałami pokrytymi cętkowanym futrem, oraz zębami zdolnymi przegryźć stalową zbroję. Z tego powodu nawet najbardziej agresywne i wojownicze plemiona Garemów lękają się Ocēlomiztli i unikają ich terytoriów.

Samice są na ogół większe od samców, jednak to samce są silniejsze i zajmują się wszystkim; zadaniem samic jest jedynie rodzenie i opiekowanie się dziećmi, oraz spacerowanie po wiosce, czasami także zajmują się uprawą.

## Społeczeństwo

Skupiają się w małych plemionach, zamieszkujących proste wioski złożone z prymitywnych lepianek; nie otaczają ich nawet zeribami, albowiem każde inne zwierzę w dżunglach Starego Kontynentu unika ich jak ognia, z wyjątkiem gigantycznych słoni i nosorożców. Żywią się mięsem i insektami, choć czasami tworzą w wioskach małe farmy manioku, bananów i durry. Nie noszą ubrań, ani żadnych atrybutów.

Atakują śledząc ofiarę przez kilka dni w grupach do trzech osobników, poruszając się bez szmeru w paprociach i zaroślach; gdy natomiast nadejdzie odpowiednia chwila, atakują, dziko wyjąc i sycząc, rozrywając ludzi na kawałki szponami z taką łatwością, z jaką nóż przecina papier.

W czasach eksploracji Starego Kontynentu przez Arabskiego kalifa Muhammada Al-Jarhaza, jego wojownicy opisywali plemiona ludzi-gepardów, którym to misjonarze Al-Rarhaza próbowali zaszczepić Allahizm, rzekomo z połowicznym skutkiem - pół Ocēlomiztli rzekomo przyjęła Allaha jako swojego jedynego Boga, natomiast druga pozabijała misjonarzy i pożarła ich zwłoki. Z tego powodu niektóre samiczki Ocēlomiztli noszą coś, co przypomina hidżaby, wykonane z liści palm.

Do tej pory wiadomo tylko o kilku odkrytych wioskach tych stworzeń - Mtan'taga, Satré-Mwé, Ocēlotl i Mangmwé.
Saw Gerrera

**Saw Gerrera**is a character in  *Star Wars: The Clone Wars* and *Star Wars Rebels*. He was a rebel of Onderon during the Clone Wars, along with his sister, Steela. However, he lost his sister during the Battle of Onderon. The Empire, the Republic's successor, took over Onderon, causing Saw to join the Rebel Alliance to fight against the Empire.

## Background

Seventeen years later, he and Rex reunited where Gerrera met Jedi Ezra Bridger and his master, Kanan Jarrus. Though he disagreed with their beliefs and acted violent with Klik-Klak after the creature used Battle Droids to wipe out his entire rebel cell, Saw agreed that Klik-Klak was better in Geonosis. A year later, he rescued Ezra and his foster sister, Sabine Wren and took them to the kyber Crystal that was being harvested for the super laser on the Death Star.
Atgijska Galera

**Atgijska Galera** to potężny statek bojowy używany przez marynarkę Atgis, napędzany przez rzędy długich wioseł wprawianych w ruch przez hordy cywilnych i wojennych niewolników.

## Opis

W niektórych polis Atgis niewolnictwo jest w pełni legalne i to z nich pochodzi sam pomysł na coś takiego, jak Galera, a jest to pomysł wyjątkowo stary - bo powstały w czasach tak zamierzchłych, że nie wiadomo, kto konkretnie jest właściwie wynalazcą Galery.

Galera to podłużny statek z kilkoma masztami, na których łopocą pozłacane flagi Atgis. Na dziobie statku znajdują się inkrustowane w drewnianym kadłubie imiona inżynierów danego statku, a na pokładzie znajdują się dwa wgłębienia, gdzie dziesiątki niewolników wiosłują długimi wiosłami, wprowadzając statek w ruch.

Na obu burtach statku znajdują się stanowiska ogniowe wielu marynarzy uzbrojonych w garłacze i muszkiety, zapewniające ochronę od abordażu i zdolne uszkodzić niektóre mniejsze statki, choć galery to przede wszystkim jednak statki transportowe, a do walki ruszają tylko w ostateczności, gdy flota Atgis nie będzie miała w danym okresie dostępu do Trier czy Miastostatków.
Wyspa Piratów

**Wyspa Piratów** to określenie archipelagu wysp na Oceanie Zachodnim, nieopodal regionu Camacho i Vispanoli. Jest to gorący i zalesiony dżunglą region pełen wysp, którymi od wielu lat rządzą piraci i korsarze.

Wyspy Piratów i zamieszkujące je pirackie społeczności obecnie stanowią zagrożenie dla żeglarzy, jednak armada żadnego kraju nie chce zbytnio ich atakować, albowiem są niebezpieczeństwem tylko wtedy, gdy próbuje się zbliżyć do wysp; mało tego, wiele krajów potajemnie spoufala się z piratami, korzystając z ich usług jako najemników, choć nikt nie mówi o tym otwarcie.

## Historia

Kilka miesięcy po odkryciu Zachodniego Kontynentu przez Waeltczyków, Jermania pokryjomu wysłała na tereny Oceanu statek z portu miasta Dahr-Lovo, *Klein Hans*, który był pierwszym statkiem, jaki w ogóle odkrył te wyspy.

Kapitanem statku był Aleksander Von Dannburg i jak to opisał w swoim pamiętniku, spotkał się jako pierwszy Eautczyk w historii z piratami, którzy z łatwością odpędzili jego statek od swojej stolicy - Portu Khartum - za pomocą salwy z dział i gróźb abordażu, oraz oswojonego Camerocerasa.

Pierwszą osobą, która wyciągnęła do piratów przyjazną rękę był Berat Heuvel Maz, który przebywał w Porcie Khartum przez miesiąc i spisał pirackie zwyczaje w swojej książce, pt. *"Życie Wysp pod Mondares"*, zakazanej w Pendekarze za "namawianie do porzucenia ideałów patriotycznych".

## Geografia

Wyspa Piratów przypomina kawałek Mondares, który oderwał się od lądu i dryfuje samoistnie pośrodku morza - pokryty dżunglą i palmami archipelag, którego wybrzeża stanowią piękne, piaszczyste plaże.

Największe wyspy są wyjątkowo obszerne i są domem dla tysięcy ludzi, a najmniejsze przypominają jedynie małe kawałki lądu o średnicy kilkudziesięciu metrów, z jedną, czy dwoma palmami na powierzchni.

   Wyspy otaczają rafy koralowe, oraz lazurowe wody pełne rekinów. Oficjalnie, wody otaczające archipelag nazywane są **Błękitną Laguną**.

Wyspy porasta dżungla, złożona głównie z palm, trafiają się też gęste lasy namorzynowe. Czasami lasy są głębokie i gęste, jednak zdecydowanie nigdy nie aż tak głębokie jak na terenie Mondares, ani nie aż tak wypełnione niebezpiecznymi zwierzętami. Palmy to w głównej mierze palmy kokosowe, które rosną praktycznie wszędzie, w szczególności na piaszczystych wybrzeżach.

Ze względu na aktywność ludzką, na wyspach pojawiły się też gatunki obce - w niektórych wioskach znajdują się także sady jabłoni, brzoskwini i moreli, a żeglarze przynieśli na tereny wysp szczury i koty.

## Fauna i flora

Najbardziej rozpowszechnionym gatunkiem na Wyspie Piratów - tuż po ludziach - są Kraby-Zabójcy, wyjątkowo drapieżne, mięsożerne skorupiaki. Nieumarli Piraci nawiedzają cały archipelag, napadając na wioski i miasta ludzi.
Gwardia Miejska

**Gwardia Miejska** to Wajodzi wytrenowani pod patronatem kapłanów bogów Muddi i Szezahha w kontroli tłumów, będący swoistą milicją w Reszwajod, uzbrojeni w potężne tarcze.

## Opis

Gwardia Miejska to bezlitosna milicja miasta Reszwajod, egzekwująca jego surowe prawo od rana, do wieczora, patrolując ulice i alejki miasta w poszukiwaniu przestępców. Gdyby nie to, że każdego przestępcę Wajodzi albo publicznie ośmieszają, torturują do śmierci, albo kamieniują, zapewne pilnowaliby też więzień, te jednak - powstałe gdy Wajodzkie prawo nie było tak surowe - są kompletnie nieużywane.

Tarcze Gwardii Miejskiej są gigantyczne i kute z najlepszego metalu, oraz są dodatkowo inkrustowane klejnotami przeklętymi przez zaklęcia Magii Metalu, co czyni je niemal niezniszczalnymi - nie zniszczy ich ani napór tłumu, ani broń biała czy dystansowa, ani nawet szarżujące Gnolle, jedynie silne przeciwzaklęcia, czy potężne istoty takie jak Olbrzymy Kebabojady mogą je zniszczyć. Podstawowa taktyka tej formacji polega na ustawieniu się i zablokowaniu wrogów, którzy spodziewają się, że tarcze łatwo zniszczą - kontakt z zaczarowaną blokadą może nawet złamać kości w nogach szarżujących na nią koni.

Sami członkowie Gwardii są słabo opancerzeni i uzbrojeni w włócznie, przez które mogą dźgać każdego, kto podejdzie do ich tarcz, naiwnie myśląc, że uda mu się je zniszczyć. Ich największym słabym punktem jest tył i boki, do których nie dopuszczają swoich wrogów, z wsparciem łuczników eliminującym każdego, kto spróbuje Gwardię podejść.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Demon

**Demon** to ogólny termin używany do określenia na złowrogiej, nadprzyrodzonej istoty, używany w odniesieniu do stworzeń w mitologiach wielu kultur znanego świata, wykorzystywane od czasów zamierzchłych, aż do dziś.

## Opis

Dawniej, w czasach zanim ludzkość poznała prawdziwą naturę istot takich jak Leshtra, Orki, Ogry czy Trolle, nazywała je Demonami. Gdy cywilizacje powstawały, a większość ludności Eauty, orientu, czy regionu pustyni zaczęła mieszkać w bezpieczniejszych, strzeżonych miastach, wiara w złośliwe demony stała się atrybutem wsi, uznawanych przez większość mieszkańców miast za prymitywne i zacofane.

Mimo wszystko, w świecie wszechobecnego zabobonu, przesądów, guseł i innych "wiar mniejszych" ludności świata, wiara w demony nadal istnieje, przebijając się niczym pleśń przez mury wytoczone przez sprawy przyziemne chłopstwa i mieszczaństwa. Po Wielkiej Wojnie w miejscach dotkniętychw szczególności przez piekło bitew wierzenie w demony przestało być jedynie wiejską atrakcją i głupotą, a faktyczną plagą dotykającą umysły ludzi; po dziś dzień wiara w istnienie demonicznych istot jest głównie cechą miejsc, których często dotyka nieszczęście - ludzkich osad znajdujących się nieopodal Złych Ziem, wsi i miast granicznych, czy nędznych skupisk domostw w głębi lasu.

Owi dotknięci ponurymi kaprysami losu, wojnami i plagami ludzie są w stanie uznawać wszysto, czego nie rozumieją za sprawki demoniczne; od przypadków okaleczenia bydła, po niewyjaśnione morderstwa. Błędne koło wiary w istnienie bytów demonicznych powtarzają rodzice, straszący swoje niesforne pociechy rozmaitymi leśnymi diablikami; od mieszkających na strychach domów istot przypominające kurze płuca na pajęczych nogach, po skrzydlatych krewniaków Ghuli, którzy w szczególności upodobali sobie dziecięce mięso.
What Is A Fighter?

A fighter can be anyone's idea all you need is a little imagination. To begin a fighter would be a mythological creature that has knowledge on certain abilities, techniques and moves you can create those creatures and their moves. All fighters have one,two or three types which can be made up buy the creator of the fighter. Any kind of fighter is welcome except inappropriate ones.
Turqce

**Turqce** to największe miasto ludu Tu'qów, rozmieszczone na brzegu Oceanu Kollomai, w którym zasiada Sułtan Tu'qów. Nazwa Turqce, oznacza w ich języku *„Miejsce Tu'qów”*.

## Historia

Kiedy Tu'qowie uciekli z Starego Kontynentu wraz z Arabami, założyli swoje dwa miasta - Arabowie Istabadan, a Tu'qowie Turqce nieopodal oceanu. Gdy Wajodzi zbiegli z Wyspy Robotników, założyli miasto Reszwajod i szukali nowych terenów do zagrabienia, lud Tu'qów wyciągnął do Arabów pomocną dłoń i zaczęła się ich przyjaźń, trwająca aż do dziś.

Podczas Wielkiej Wojny, kiedy Bliski Wschód został zainfekowany przez fale Nieumarłej armii Sergiora, Turqce - podobnie jak reszta Bliskiego Wschodu - opustoszało, podczas gdy trzy ludy podróżowały do Han-Pai, Eauty, Imperium Aaronów i Wielkiego Radżu, uciekając przed wojną jak tylko mogli, a gdy podczas oblężenia Vorkal Kaiser Otto II i król Waelt William Toporodzierżca zabili nekromantę Sergiora, a jego Nieumarłe armie upadły wraz z jego zgonem, Arabowie, Tu'qowie i Wajodzi wrócili do swoich miast, które trzeba było oczyścić z nekromancji.

## Geografia

Turqce to prawdopodobnie najbardziej niezdewastowane walkami i wojnami miasto Bliskiego Wschodu, a zarazem najbardziej cywilizowane, stale pilnowane i patrolowane przez Janczarów, którzy pilnują porządku na wszystkich ulicach. Ścian miasta pilnują też rozstawione na murach Arabskie Bombardy.

Turqce jako miasto nadmorskie jest rozmieszczone w głównej mierze w wielkiej oazie, co sprawia, że duża część miasta jest bogata w roślinność. Środek miasta zajmuje wielki plac Sputtnik Turqce mieszczący się przed Pałacem Sułtańskim.

Pod miastem rozciągają się ponure kanały pełne Demonicznych Insektów, które upodobały sobie ciepłe podziemia pustyni. Z powodu tych koszmarnych insektów, Janczarzy są czasem zsyłani do kanałów do walki z szczególnie dużymi ich kłębowiskami.
Pistolet skałkowy

**Pistolet skałkowy** to krótka broń palna z zamkiem skałkowym, oraz jedna z najbardziej popularnych broni palnych na całym świecie.

## Opis

Nikt nie wie do tej pory, kto wynalazł pierwszy pistolet skałkowy, ale pierwsze prototypy tego typu broni pojawiły się już w czasach Wielkiej Wojny w rękach wojsk Jermanii, Pendekaru i Północnej Federacji.

Tego typu pistolety obsługuje wiele formacji bojowych, oraz co bogatsi cywile, głównie szlachcice, którzy chcą czuć się bezpieczniej. Mimo tego wciąż istnieje multum jednostek, formacji wojskowych, grup i innych osób które nadal preferują korzystanie z łuku czy kuszy, z prostego powodu - broń palna jest droga i rzadko dostępna, a w porównaniu z łukiem, który prawie każdy może wystrugać i zbudować za niewielki koszt, drogi i w wielu wypadkach o znikomej dostępności pistolet skałkowy zdaje się być jedynie fanaberią dla szlachty.

Zgodnie z tradycją zdarza się, że skłóceni mężczyźni dokonują pojedynków na pistolety skałkowe, tego typu pojedynki jednak są nielegalne w większości krajów.

Obecnie można je odnaleźć głównie na terenie Eauty; w szczególności w Jermanii, rzadziej w Waelt. Bardzo trudno je dostać na terenie regionu pustyni, nieco częściej w Han-Pai; poza tymi regionami praktycznie nie słyszy się o broni palnej.
Snowy

Data: Snowy live with the Icy and they make great friends too, but when snowys are alone they like to have snowball fights and make snow forts. While their houses are made of snow they use the ice they get from trading with the Icy's to make thier houses stronger and more sturdy.

Knowledge: kick, blizzard, punch, carrot throw, Ice sword and frezze

Weakness: Fire

Effective:Grass and Ground

Own Type: Snow
Gnolle Mięsmagowie

**Gnolle Mięsmagowie** to Gnolle które posiadają naturalną zdolność do kontrolowania magii z użyciem mięsa i wnętrzności, powstałą przez zjedzenie Dżinna. Są szanowani przez inne Gnolle w swoich Sforach dzięki swoim umiejętnościom.

## Opis

Kiedy Mięsmag pożera Dżinna, jego magiczna energia traci żywioł, jaki posiadała i mutuje z sokami żołądkowymi Gnolla, wypełniając go zdegenerowaną i przemienioną magiczną zdolnością, która nadaje Mięsmagom zdolność do wykonywania **Mięsmagii**.
Skomplikowana i nie do końca zrozumiana przez inne rasy Mięsmagia w skrócie pozwala na całkowitą kontrolę nad jakimkolwiek mięsem, pozwalając Mięsmagom wydłużać swoje ręce jak bicze, wyrywać wrogom płuca pstryknięciem palca, używać własnych jelit jak bicza, czy dosłownie wyjmować z wrogów całe organy przez usta lub odbyt.

Zaklęcia Mięsmagiczne - choć określane przez wielu jako czarna magia - są uznawane za największą słabość magii Shadur, albowiem bądź co bądź mięso musi być do pewnego stopnia żywe i Mięsmagia emanuje wręcz życiem w najczystszej formie, osłabiając moce nekromantów i Nieumarłych.

## Zaklęcia Mięsmagiczne

* **Wykrywacz Serc** - Mięsmag wbija w trzymane w ręce serce kołek, w tym samym momencie wrogowie, którzy obecnie odczuwają największy strach i których serca biją najmocniej giną, padając rażeni nagłą falą energii która zwija ich serca w miazgę jak kawałki papieru, zabijając natychmiastowo.
* **Kwasowa Wieżyczka** - z ziemi wylatuje pionowa masa pulsującego, krwawiącego i użylnionego mięsa z wieloma kościanymi lufami, które plują na wrogów kwasem żołądkowym, póki wieżyczka nie zostanie zniszczona, lub Mięsmag zabity.
* **Krwawe Ostrze** - Mięsmag przyzywa wielki, obracający się zębaty dysk wykonany z krwi, który sunie wzdłuż ziemi przez kilka minut, przecinając wszystko co znajdzie na swojej drodze.
* **Organiczna Regeneracja** - Mięsmag magicznie wypełnia rany swojego sojusznika mięsem i tkanką. Nadmierne używanie na jednej osobie powoduje że leczony zaczyna być nadmiernie pompowany tkanką, sprawiając że zaczyna pęcznieć, tyć i może nawet zostać przez to rozsadzony.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Main fighters

The main fighters are the three main types which are fire,water and grass,

    and the main fighters names are Flame, Droplet and Leafy these fighters have their own pages so please go see them.

 Droplet's Page: https://stickman-fighters.fandom.com/wiki/Droplet

 Flame's Page: https://stickman-fighters.fandom.com/wiki/Flame

 Leafy's Page: https://stickman-fighters.fandom.com/wiki/Leafy
Stickman Fighters Wiki

**Welcome to the Stickman Fighters Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

## Important articles

What Is A FighterMain Types + Main FightersLeafy (Main Fighter 1)Flame (Main Fighter 2)Droplet (Main Fighter 3)

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Icy

Data: Icy's live in colder areas and will sometimes migrate to warmer distances only for a few days then they will same back. Also they live with the Snowy's which they have made peace with and now are friends.

Knowledge: Kick, punch, ice shard, frostbite, Ice cubes falling, ice sword, dash and frezze

Weakness: Fire and boxer

Effective: Water, Grass and ground

Own Type: Ice
Cameroceras

**Cameroceras** to rodzaj gigantycznego, opancerzonego mięczaka, stanowiącego mrożące krew w żyłach połączenie Gigantycznej Kałamarnicy i morskiego ślimaka, zamieszkującego Ocean Kollomai‏‎.

## Opis

Camerocerasy to gigantyczne, morskie mięczaki uzbrojone w wielkie, mięsiste macki zdolne pochwycić Wieloraka i zmiażdżyć go w śmiertelnym uścisku.

Ich skorupa do której chowają się, gdy śpią ukryte na dnie morza jest niemalże nieprzebijalna - niektórzy twierdzą, że jest naturalnie magiczna i ochrania gigantycznego mięczaka tak, jak zaczarowana zbroja ochrania ciało Rittera, który ją nosi.

Żywią się na ogół rybami i od czasu, do czasu także wielorybami ale mogą stanowić zagrożenie dla statków - Akule Północnej Federacji zawsze muszą się mieć na baczności, ponieważ ostatnie co ich załogi mogą zobaczyć w życiu to macki Camerocarasa rozrywające ich statek jak kawałek papieru.
Star Wars: Forces of Destiny (Season 1)

Star Wars: Forces of Destiny

**Season 1** is the first season of the micro-series, *Star Wars: Forces of Destiny*. It consists of 16 episodes. It premiered July 3, 2017 with "Sands of Jakku" and concluded on November 1, 2017 with "Crash Course."

## Cast

* Daisy Ridley as Rey Skywalker
* Shelby Young as Princess Leia
* Ashley Eckstein as Ahsoka Tano
* Matt Lanter as Anakin Skywalker
* Tom Kane as Yoda
* Catherine Taber as Padme Amidala
* Tiya Sircar as Sabine Wren
* Gina Torres as Ketsu Onyo
* Felicity Jones as Ketsu Onyo
Barbarzyńcy-Najemnicy

Quatarii

   **Barbarzyńcy-Najemnicy** to dzicy, niebezpieczni ludzie, którzy walczą w zamian za złoto i rozmaite dobra w armiach ludów Eauty, wprowadzając między zdyscyplinowane regimenty swą obecnością pełną, niezmąconą brutalność dzikiego człowieka.

## Opis

Barbarzyńcy są echem dalekiej przeszłości. Zanim powstały takie państwa jak Jermania, Waelt, Atgis czy Pendekar, większość Eauty zamieszkiwały podobne im plemiona, a nawet teraz, w samym sercu Eauty, w erze muszkietów, eksperymentalnych Akul i Magii barbarzyńcy dalej istnieją na swój prymitywny, starożytny sposób, zamieszkując osady pośród lasów i góry. Najwięcej owych ostoi minionej ery znajduje się w głębokich iglastych lasach Pendekaru, oraz borach północnej Latrendii, głównie w zalesionym regionie Aaled-Nahr.

Wioski Barbarzyńców to najczęściej małe osady złożone ze skórzanych namiotów, otoczone ostrokołem lub palisadą, umieszczone z dala od wsi i miast, dowodzone przez wyjątkowo silnych wodzów.

Od czasu, do czasu z owymi osadami barbarzyńców i ich mieszkańcami trzeba walczyć - dawniej bardzo często zdarzało się, że odizolowane wioski państw Eauty padały ich ofiarą. Niektórzy z barbarzyńskich wodzów dostrzegli w tym pomysł na biznes, co doprowadziło jednak wkrótce do rozłamu pomiędzy plemionami, które podzieliły się na tych, którzy nadal chcieli siać zniszczenie, ogołacać wioski i porywać ludzi, z których to większość zasiliła szeregi Rozbójników, oraz tych, którzy zdecydowali się pracować razem z "cywilizowanymi" ludźmi na ich zlecenie, za pieniądze lub żywność.

Wydaje się, że na dłuższą metę Barbarzyńcy nie są w stanie przetrwać bez pomocy swych bardziej zaawansowanych technologicznie braci. Wiele ich wiosek nie jest w stanie przetrwać ciężkich, Eautskich zim i napadów Goblinoidów dostrzegających ich osady jako łatwy łup). To wszystko sprawia, że Barbarzyńcy-Najemnicy zapewne nieprędko zaprzestaną masowo gościć w armiach Eauty.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Gungi

**Gungi** is a supporting character in *Star Wars: The Clone Wars*. He is a Wookie Youngling who, along with five other children, are under the guardianship of Ahsoka Tano and go to construct their lightsaber to become a Jedi. However, Gungi and his friends encountered several obstacles, such as Hondo Ohnaka and his pirate gang and General Grievous.
Galactic Republic

The Galactic Republic (–19 BBY), commonly known as the Republic, High Republic, and remembered as the Old Republic, was a federal parliamentary republic comprising thousands of worlds spread across the galaxy. It was ruled over by the Galactic Senate led by a Supreme Chancellor. This position was filled by Finis Valorum before Sheev Palpatine manipulated Queen Amidala into calling for a reelection in the Senate.

Throughout the Clone Wars, it began to collapse due to the corruption and injustice that spread within its government and caused many politicians and citizens to break away from the Republic and join the Confederacy of Independent Systems. By 19 BBY, the Republic had weakened enough for Palpatine to transform it into the Galactic Empire.

The Republic was eventually restored in 4 ABY after the destruction of the second Death Star during the battle of Endor, only this time, it was reorganised with the Rebel Alliance and formed the New Republic.
Klik-Klak

**Klik-Klak**is a Geonosian and apparently, the last of his kind. He befriended Ezra Bridger due to the boy's kind and compassionate nature. Klik-Klak guarded the egg of a Geonosian Queen, the last hope to saving his race. Saw Gerrera was initially violent with Klik-Klak before deciding to keep him on Geonosis, where he belonged.
Sith

**Sith** (also known as the Sith Order & **Order of the Sith Lords**) were ancient Force-sensitives warriors who drew their power from the dark side of the Force. They were the mortal enemies of the Jedi, while once being ones themselves. In a rule established by Darth Bane, only two could co-exist at a time. In the Rule of Two, there can only be a Master and an apprentice. In this case, the apprentice would surpass the Master and kill him before taking on another.
In 35 BBY, the Sith Eternal and the Final Order were destroyed when Rey Skywalker defeated her grandfather Darth Sidious in combat.

## Members

* Darth Bane
* Darth Revan
* Darth Plagueis
* Darth Zannah
* Darth Sidious (Sheev Palpatine)
* Darth Tyrannus (Count Dooku)
* Darth Maul (formerly)
* Savage Opress (unofficially)
* Anakin Skywalker/Darth Vader † (formerly)