Gladiador (Classe 5e)

Os Gladiadores são combatentes habilidosos que se destacam em arenas e coliseus, utilizando armas e técnicas de combate únicas para entreter multidões e derrotar seus oponentes. Eles possuem um treinamento rigoroso que combina força bruta com agilidade e destreza, tornando-os formidáveis adversários tanto no campo de batalha quanto na arena.

## Criando um Gladiador

Você pode criar um Gladiador rapidamente seguindo estas sugestões: Primeiro, a Força deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Destreza.

## Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d12 por nível de Gladiador
* **Pontos de vida no 1º Nível:** 12 + Modificador de Constituição
* **Pontos de vida nos Níveis Superiores:** 12 (ou 7) + Modificador de Constituição por nível de Gladiador após o 1º

## Proficiências

* **Armaduras:** Leves, médias, pesadas e escudos
* **Armas:** Todas
* **Ferramentas:** Ferramenta de Carpinteiro

* **Testes de Resistência:** Força, Destreza
* **Perícias:** Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Natureza, Lidar com Animais, História e Sobrevivência

## Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento inicial, além daquele fornecido pelo seu antecedente:

* (a) um tridente e uma adaga ou (b) uma espada grande ou (c) qualquer arma marcial
* um escudo e um pacote de explorador
* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de mão
* (a) armadura de cota de malha ou (b) armadura de anéis

Alternativamente, você pode começar com 2d4 × 10 PO para comprar seu próprio equipamento.

## Tabela: O Gladiador

Veja abaixo a tabela de progressão de níveis de Gladiador, com todos os recursos que terá jogando com essa classe.

## Treinamento de Arena

No 1º nível você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente.

### Luta ás cegas (TCE P.41)

Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.

### Atirador de Curta Distância (UALDU P.1)

Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9 metros de você. Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque em ataques à distância.

### Duelista

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.

### Combate com Armas Grandes

Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.

### Interceptação (UACFV P.12)

Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a até 1,5 metros de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.

### Técnica Superior (UACFV P.5)

Você aprende uma manobra de sua escolha dentre as disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe).

Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

### Lutador de Túnel (UALDU P.1)

Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação e pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5 metros enquanto estiver ao seu alcance.

### Luta Desarmada (TCE P.42)

Seus ataques desarmados podem causar dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo quando fizer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8.

No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura agarrada por você.

## Fôlego

Também no 1º nível, você não se cansa com facilidade no fervor da batalha, você pode usar sua ação bônus para se recuperar de seus ferimentos em 1d4. Você pode fazer um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de proficiência. Os dados de Fôlego aumentam a escala a cada 4 níveis.

Sempre que esgotar seus usos de Fôlego antes do pôr do sol ou antes de um descanso curto, você recebe um Ponto de Exaustão que é recuperado após finalizar um descanso longo. Caso receba o Ponto de Exaustão e não faça um descanso longo nas próximas 24 horas após 1º, você começa a sentir dores severas por todo o corpo, o que resultará em má performance de combate. **Efeitos de acordo com o Mestre de jogo.**

## Chamado da Multidão

No 2º nível, quando você entra em combate, você pode realizar manobras espetaculares para influenciar a batalha. Isso pode incluir distrair inimigos, inspirar aliados ou impressionar a plateia, conferindo desvantagem ou vantagem na próxima rolagem de uma criatura á sua escolha a até 3 metros. Além disso, você ganha proficiência em uma arma de longo alcance, como arco ou besta.

## Técnica de Gladiador

No 3º nível, escolha uma técnica de combate especializada, com uma ação você pode realizar manobras como "Investida Feroz" (carga poderosa, em acerto 2d10 + Força) ou "Golpe Desarmante" (ataque para desarmar o oponente). Você não pode realizar essas ações não mais do que uma vez no mesmo oponente.

## Incremento no Valor de Habilidade

Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Maestria de Armas

No 5º nível, você ganha proficiência em armas exóticas, como redes, tridentes e retiarius (uma lança com um arpão). Ataques feitos com essas armas adicionam seu Bônus de Proficiência nas rolagens de dano.

## Desafio ao Destino

No 7º nível, você pode escolher um oponente durante o combate e ganhar vantagem nos ataques corpo a corpo contra ele, e bônus de +5 de dano nas outras criaturas aliadas ao oponente escolhido até o final do combate. Além disso, você pode forçar o oponente principal a fazer testes de resistência contra o medo, em falha o oponente fica amedrontado por 1 minuto e após isso não pode ser novamente amedrontado pelas próximas 24 horas.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você alcança o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Fúria da Arena

No 9º nível, você pode entrar em um estado de fúria que aumenta sua força e resistência, mas também pode causar um frenesi de combate. Enquanto estiver em fúria, você ganha resistência a danos físicos não-mágicos e bônus de 1 dado de dano adicional nos ataques, mas deve fazer testes para controlar sua agressividade. Se alcançar o frenesi você fica com visão de túnel e descontrolado, atacando o mesmo alvo até vê-lo estirado no chão.

Em frenesi, seus ataques causam sangramento no alvo que toma 1d8 de dano no final de cada um de seus turnos, você também recebe 25 pontos de vida temporários. Ataques feitos contra você tem vantagem. Se você tentar atacar outro alvo, primeiro deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria, em falha você gasta sua ação completa.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

## Mestre da Arena

No 11º nível, você ganha a habilidade de usar manobras especiais para controlar inimigos e influenciar a direção do combate. Isso pode incluir a habilidade de derrubar, empurrar ou interromper ataques inimigos, com uma ação.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você alcança o 12º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Determinação Inabalável

No 13º nível, você desenvolve uma força de vontade incomparável que lhe permite resistir a condições debilitantes, como medo, encanto e paralisia, enquanto estiver fúria você é imune á essas condições e fora dela você tem vantagens nos testes de resistências. Além disso, você ganha resistência a dano psíquico.

## Aclamação Triunfante

No 15º nível, quando você derrota um oponente em combate, você pode realizar um ato espetacular que inspira seus aliados e intimida seus inimigos. Isso conceder bônus de 25 pontos de vida temporários, junto a isso as rolagens de ataque e resistência de seus aliados terem 1d6 adicional.

Você pode usar essa características um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você alcança o 16º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Domínio do Coliseu

No 17º nível, você se torna um mestre absoluto na arena, ganhando a capacidade de realizar manobras avançadas, como ataques acrobáticos e movimentos de arremesso que desafiam a lógica da física normal.

Você tem os seguintes benefícios:

* Em combate você pode atacar 3 vezes, quando declarar ação Atacar no seu turno
* Manobras podem ser usadas com uma ação bônus
* **Aclamação Triunfante** é usada assim que qualquer aliado derrota um oponente seu ou do seu grupo

### Julgamento da Arena

Sempre que atingir um acerto crítico, você decapita o oponente. Caso o alvo tenha mais de uma cabeça, você arranca uma delas (a escolha do Mestre).

## Lenda da Arena

No 19º nível, sua reputação como gladiador lendário se espalha por todos os cantos. Você ganha vantagem em testes de Carisma e pode usar sua influência para obter favores, informações e aliados.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você alcança o 18º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Ascensão Triunfante

No 20º nível, você se torna uma lenda viva da arena, capaz de realizar feitos inacreditáveis de força e habilidade. Você pode executar manobras supremas que causam dano extraordinário e impressionam a todos que testemunham suas proezas.