Disziplinen

Disziplinen sind die Fähigkeits-Bäume, in denen die Spieler aufsteigen können, um ihre Charaktere zu machtvollen, starken Helden oder auch Bösewichten werden zu lassen.

## Disziplinen A - Z

* Alchemie - Alchemie ist die Kunst der Trank- und Elixierherstellung. Mit ihr können Alchemisten wertvolle und nützliche Tränke, Gifte und Elixiere erschaffen, die sowohl im Kampf, als auch am Tisch abends in der Taverne Verwendung finden. Sie ist zwar nützlich, jedoch wird Alchemie von vielen Leuten als böse angesehen, wie auch die Leute, die damit hantieren.
* Bestienahmer - Bestienahmer können die Eigenschaften von Tieren, sowie später sogar ihre Gestalt annehmen. Die Kunst des Gestaltwandelns, über das Tier hinaus, rückt in der Meisterung dieser Kraft immer mehr in den Fokus.
* Bestienzähmer - Bestienzähmer sind Leute, die die Sprache und Verhaltensweise von Tieren instinktiv sprechen und verstehen können. Auch ohne Tierwissen, über spezifische Spezies, können sie so mit Tieren kommunizieren, Befehle geben oder sogar welche herbeirufen.
* Botaniker - Die exotische Technik mit Pflanzen zu sprechen, sie wachsen zu lassen und seinem Willen gänzlich zu unterwerfen. Eine Kraft, die kaum noch in königlichen Häusern verwendet wird, nicht weil sie nichts nützen würde, sondern weil seine Nutzer immer seltener werden. Die einzigen bekannten Botanikervölker sind die wilden Viero und Dryaden, wobei eines der höchsten Ziele eines Botanikers selbst ist, eine Dryade zu werden.
* Drache - Elementarmagier in der Kategorie Eis können die Wärme von Gegenständen, Lebewesen und der Umgebung entziehen, und so ihre Temperatur senken. Auch kann ein erfahrener Magier diese Energie nutzen um den erkalteten Molekülen in der Luft eine Form zu geben, wie etwa die von Eiskristallen.
* Elementarmagie: Eis - Elementarmagier in der Kategorie Eis können die Wärme von Gegenständen, Lebewesen und der Umgebung entziehen, und so ihre Temperatur senken. Auch kann ein erfahrener Magier diese Energie nutzen um den erkalteten Molekülen in der Luft eine Form zu geben, wie etwa die von Eiskristallen.
* Elementarmagie: Erde - Erdmagier sind sehr rar und finden sich nur noch bei Dryaden oder ihren Sympathisanten. Erdmagie kontrolliert Felsen, den Erdboden und allgemein Gesteine. Dennoch sind sie nicht in der Lage Sand zu kontrollieren, da sie nicht mit der feinen Struktur arbeiten können.
* Elementarmagie: Feuer - Elementarmagie der Kategorie Feuer kontrollieren, anders als die Eismagier, nicht die Temperatur von Objekten, sondern entfachen aus Magie heraus lebendiges Feuer in der Luft. Für gewöhnlich haben Feuermagier oranges-gelbliches Feuer, Tenro hingegen haben aber blaues und Rabenblüter violettes Feuer mit anderen Auswirkungen.
* Elementarmagie: Sand - Sandmagier sind hauptsächlich in den Landen von Xyravir anzutreffen. Die lebensfeindlichen Wüsten haben es begünstigt, diese Magie zu beherrschen, die eine gute Transportmöglichkeit und meist auch Kampfmöglichkeit bietet. Legenden besagen, dass alle Großstädte in Xyravir aus uralter Sandmagie gebaut sein sollen.
* Elementarmagie: Wind - Eine der ältesten Formen von Naturmagie, die einem erlaubt die wilden Kräfte des Windes zu bändigen und sich selbst zu Nutze zu machen.
* Fleischformen - Eine Kunst, die die alten Fleischfeen entwickelt haben. Sie können Fleisch und sogar Knochen verformen und an anderen Plätzen einsetzen.
* Geistesangriff - Eine Technik, in der es darum geht seinem Feind mental Schaden hinzuzufügen. Nur hochmagische Wesen waren bislang in der Lage diese Kunst zu erlernen und praktizieren sie heute noch. Die menschenähnlichste Rasse, die den Geistesangriff nutzt sind die Dracone. Zudem spüren *Geistesangriff-Nutzer* ständig die Emotionen anderer in der Umgebung und leiden gerne mal an Stimmungsschwankungen.
* Goldauge - Kaum jemand vermag es sich dem Blick eines Draconen zu entziehen. Das mythische Goldauge besitzt die Kraft die Gedanken und den Willen anderer Personen zu unterwerfen.
* Heilig-Magie - Eine Magie des sogenannten absoluten Lichts, das von den Menschen vor Urzeiten entdeckt wurde. Ein Prophet hat mit einem Gott namens Demos Kontakt aufgenommen und hat seine Lehren in die Welt hinausgetragen. Aufgrund dieser Lehren sind auch diverse Götter als Anbetungsobjekt verboten worden - so z.B. Seth der Finstere, Sarkras Gott der Zeit und diverse Andere. Für die meisten Wunder und Anrufungen benötigt man einen Talisman.
* Hexerei - Die weit gefürchtete Kunst der Hexerei ist eine alte Magie, die nur wenige Völker beherrschen. Die besten dieses Fachs sind mit Abstand die Iksar, die seit Jahrhunderten Voodoo anwenden. Mit Hexerei werden Flüche, schwarzes Feuer und Shalmira's Künste angewandt.
* Illusionist - Die Magie etwas vorzugeben, was nicht so ist. Ein alter kleiner Zaubertrick, der bei Nichtmagiern immer wieder für Begeisterung sorgte, bei den Feinden jedoch für bittere Qualen.
* Innerer Dämon - Theriums besitzen ein fremdes Körperteil, welches einst dämonischer Herkunft gewesen sein sollte. Dadurch erhalten sie dämonische Kräfte, die sie nach und nach entwickeln können.
* Mein zweites Ich - Weiterhin ist über Oni sehr wenig bekannt, doch eins ist sicher. Sie sind sehr gefährlich. Anfangs, wenn ihre Fähigkeiten noch nicht sehr ausgereift sind, wirken sie noch harmlos und eher moderat von der Stärke her, doch wenn ihr wahres Ich zum Vorschein kommt, ist selbst der erfahrenste Magier in Furcht.
* Musiker - Ein einfaches Hobby, welches sich schnell mal, mit einem Hauch Magie, zu einer hervorragenden Unterstützer- und Kampftechnik umwandeln lässt. Ist außerdem der Hit auf jeder Party. Und für gewöhnlich landen Musiker nicht so schnell auf der Straße, da Unterhaltung immer gut bezahlt wird in Astrea.
* Nekromantie - Eine der hohen verbotenen Künste in den meisten Landen von Astrea. Nur noch gewirkt von Ureinwohner-Völkern und den Iksar, bekanntermaßen. Ansonsten haben es die meisten Länder verboten, aufgrund der menschlichen Regimente, sowie den Kulturen, beispielsweise bei den Orks.
* Neutrale Magie: Arkan - Die hohe Kunst seinen Willen zu Materie zu formen. Die Grenzen von Raum und Zeit zu überwinden - eins der höchsten Ziele eines jeden Arkanmagiers. Von Verwandlungen, über Beschwörungen, bis hin zur Teleportation - kaum etwas findet nicht Platz im Repertoire des Arkanisten.
* Präsenz - Präsenz ist eine Disziplin, die einen zur Ausstrahlung in Person werden lässt oder zum Schrecken eines jeden Monsters.
* Schamanismus - Die Naturburschen, würden so manche sagen, und gleichzeitig auch Geistsprecher. Sie können zwar nicht direkt die Sprache der Toten erlernen, wie die Nekromanten, doch sie können die Zeichen von Ahnen deuten und Geister aus Thorivet sofort verstehen.
* Schattentöter - Der Schattentöter ist ein Assassine und Schattenmagier, der mit der Macht von Athelstan sich tarnt und seine Feinde still und heimlich oder auch laut und brutal ausschalten kann.
* Tierseele - Tierseele wird von Leuten beherrscht welche von der Seele unter eines Seelenbaumes erwählt wurden und mit diesem eine Symbiose eingehen.
* Tüftler - Die Handwerker der Disziplinen. Sie bauten komplizierte Gerätschaften, nützliche Gegenstände, hilfreiche Werkzeuge und Vieles mehr.