Pnonk Brise-truc

## Présentation

 Race
 Classe(s)
 Occupation(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Professeur(s)
 Compagnon(s)
 Alignement

Le protagoniste naît en l'an 42 avant l'ouverture du portail, à Forgefer, dans une famille de roturiers. Sa mère, Dolly Brise-truc, est alors âgée de seulement 53 ans. Elle est ingénieure et chimiste; elle officie dans l'armée Naine. Son père, Drik Brise-truc, quant à lui, n'est rien d'autre qu'un arcaniste expérimenté. Très tôt, notre héros baigne dans la technologie et la magie arcanique. Il s'avère que son géniteur est un expert de l'invocation, et qu'il était doué en abjuration, ce qui servira au jeune homme durant toute sa vie. Ses parents s'occupent de l'éduquer et lui inculquent leurs préceptes moraux ainsi que leur savoir. A l'âge de 20 ans, l'enfant est déjà un bon adjurateur et un chimiste en herbe. Il est cependant loin d'être puissant, chose qu'il convoite depuis longtemps. En effet, dès la première incantation, il devient vite indépendant de la magie et de l'extase qu'elle procure. Sa soif de toujours plus l'amène à étudier sans relâche et expérimenter par ses propres moyens de nouvelles choses. Sa vie se déroule ainsi sans problème; il étudie avec zèle et suit les traces de son père, devenant un mage confirmé au fil des années. Il rejoindra ses comparses au front lors de la Seconde Guerre.

C'est à 48 ans qu'il découvre la démonologie, très peu après la défaite de la Horde. Ses parents lui avaient appris à se méfier des arts occultes, enseignement qu'il renie pour s'intéresser à cette toute nouvelle école. S'instruisant par le biais du grimoire d'un démoniste orc, il est à cet instant bien heureux d'être un maître dans l'art d'invoquer et de révoquer. Fort de cette nouvelle découverte, il décide de s'exiler loin de la société afin d'approfondir ses connaissances en la matière, sans prévenir personne. Il survivra grâce à de la nourriture conjurée, dans un camp miteux aux fins fonds des Paluns. Pendant près de 20 années, il ne fit qu'analyser le grimoire orc, manier la gangremagie, et moult autres choses en corrélation avec la magie gangrenée. Il ne participa à aucune guerre, et ne sortit que très rarement de sa cabane de bois. L'air pur ne l'intéressait plus depuis longtemps. La magie prévaut. Les démons n'attendent pas. La puissance n'est accessible qu'à ceux qui travaillent. Le savoir est une arme. Il faut à tout prix se concentrer sur l'étude des démons. Le gnome est devenu fou depuis bien longtemps, ne parlant à personne, et désormais corrompu jusqu'à la moelle par Sa pratique. Il n'a pour seuls compagnons que ses démons, et il aurait mieux valu qu'il soit seul que mal accompagné, comme dit le proverbe. Les choses ne font qu'empirer avec le temps, mais la réouverture du Portail des ténèbres n'aide rien. Si lui reste cloîtré dans sa cabane, ses démons sont libres, lorsqu'ils ne sont pas sur Azeroth. Ce sont eux qui le prévinrent de l'arrivée de la Légion.

Aussitôt, notre protagoniste se rend en Outreterre, entrant dans les rangs de l'Alliance en tant que mage, pour ne pas éveiller les soupçons. On lui apprend à lancer des sortilèges de l'autre côté du Portail sans imploser, puis il se rend illico sur le front. La facilité naturelle qu'il a -et que beaucoup de gnomes ont- à appréhender les instructions lui servira beaucoup. De l'autre côté de la Porte, le démoniste est envoyé au Bastion de l'Honneur. Là-bas, il part sans rien dire à personne, après avoir volé une carte approximative de ce nouveau monde. Hélas, il se perd rapidement, vagabondant à travers toute la Péninsule des Flammes infernales pendant plusieurs semaines (azerothiennes, puisqu'il n'y a pas de cycle de jour et de nuit en Outreterre), ne subsistant que grâce à l'aide de ses connaissances démoniaques et à la nourriture arcanique. Décidant alors de longer le Vide jusqu'aux frontières, le petit être, alors frêle lanceur de sorts, met plusieurs jours à trouver la sortie; Terokkar. Cette fois-ci, il suit la route jusqu'à Shattrath. S'y reposant quelques temps, afin de récupérer, il repart par la suite en direction de la Vallée d'Ombrelune, en compagnie de troupes de l'Alliance se rendant au Bastion des Marteaux-hardis. Une fois dans la région, il s'enfuit à nouveau sans prévenir personne, cherchant un endroit non loin de la forteresse Naine où s'installer. Ainsi, si le Portail doit être refermé, les troupes seront averties, et il partira avec elles. Puisque cela n'arriva jamais, il resta donc en Outreterre pendant plus de 4 nouvelles années azerothiennes. Il est alors âgé de 72 ans. L'envie de rejoindre la Légion Ardente se fait de plus en plus présente. Il n'a pas consacré sa vie à l'étude des démons et à apprendre à les soumettre pour finir comme eux. C'est pourquoi il quitte les lieux en l'an 30, afin de rejoindre sa terre natale. Plusieurs mois passent, remplis de combats face à des créatures locales et de journées de marches. Enfin, le gnome aperçoit la lueur gangrenée du Portail... exténué, il le repasse dès que possible. Et il semblerait qu'il ait réussi, puisqu'il est aujourd'hui encore en vie et bel et bien présent dans son monde natal.

Seulement, voilà plus de vingt-cinq ans qu'il est démonologue, et il n'a pas un seul artéfact. Considérant cela comme une honte, le gnome partira aussitôt en direction de Deuillevent, terre qui abrite la tour de Karazhan, laquelle a été sous le joug de la Légion pendant un bout de temps. C'est là-bas qu'il fera la rencontre de Diggle, un gnome qui se dit "Traqueur gangrené". Celui-ci partage les mêmes buts que Pnonk; ils s'entendent rapidement et notre protagoniste est invité à le suivre jusqu'à la Forteresse du Consulat. C'est là qu'il vendra littéralement son corps à la science, aveuglé par son avidité de puissance, que les Tisserands se disaient aptes à rassasier. Ils prirent bien soin d'abuser du gnome avant de le modifier à grande aide de produits chimiques ignobles et de technologie affreusement affreuse. La création de ce nouveau Traqueur gangrené est une réussite ! Malin, le gnome a fait mine d'être dévoué au Consulat. Il n'en est en réalité rien; l'infâme petit bonhomme ne voulait simplement pas subir de lavage de cerveau. C'est lors de sa première mission qu'il s'échappe, fort de son nouvel équipement et de quelques connaissances acquises auprès de ses "créateurs". Voilà des années qu'il vagabonde en Azeroth, à la recherche d'artefacts capables d'augmenter sa puissance, étant lui-même, à ce qu'on dit, recherché par l'organisation criminelle à laquelle il a vendu son corps.

## Description physique

Le petit être n'est point un grand athlète, mesurant approximativement 90 centimètres pour pas moins de 20 kg. Il se distingue cependant de par sa coiffure excentrique qui n'est en réalité rien d'autre qu'un amas de cheveux blancs en batailles, dans lesquelles se perdent ses oreilles rondes. Sa moustache, quant à elle, paraît aux premiers abords toute aussi peu soignée que le sommet de son crâne. Or, on note qu'il la stylise à la façon "gauloise". Le reste de son visage, lui, n'a rien de particulier, et il s'avère rare de l'apercevoir, étant donné qu'il porte constamment son étrange masque à gaz, lequel couvre absolument tout son faciès. Même ses petits yeux verts sont à l'abris des regards. D'autre part, sa carrure fine et peu musclée est harnachée d'une combinaison en cuir et en mailles, propre à son statut de Traqueur gangrené, masquant par ailleurs un corps ravagé par les produits chimiques qu'on lui a administré, ainsi que bien d'autres atrocités d'origines scientifiques. Celle-ci paraît lourde mais ce n'est pas tout à fait le cas, étant donné qu'elle a été spécialement conçue pour ne pas entraver ses déplacements tout en lui évitant les blessures graves. Une lame jouxte sa sangle, totalement découverte et visible aux yeux de tous, en l'absence de fourreau. Il se trouve qu'elle est faite dans un métal assez spécial, capable d'affaiblir les entités démoniaques... et il la manie plutôt bien, malgré le fait qu'on ne l'ait pas entraîné pour.

## Description psychologique

Complètement timbré par moments, ou bien sérieux, voire amusant, on ne peut pas définir la mentalité du personnage. Peut-être est-ce voulu ? Dans quel but ? Nul ne le sait, même lui doute de sa véritable personnalité. Capable de changer d'avis à tout moment, d'être loyal à son maître puis de le trahir quelques heures après dès qu'une bonne occasion apparaît, contre une somme d'argent ou quelque artefact, ce minuscule personnage pourrait vous cacher bien des choses et vous jouer bien des tours. Il semblerait que la seule personne qui ait jusque là survécu à son tempérament excentrique soit son seul et meilleur ami; un prénommé "Diggle", lui aussi Traqueur gangrené.

### Compétences :

Compétences de Palier II et III :

* **Symbiose** *( Rang 2 )* :

Le personnage peut désormais faire un **Combo** avec deux autres personnes.

* **Débandade** : Vous êtes prévoyant(e) et nullement entravé(e) par votre poids, celui de l'armure ou à cause du terrain. Vous esquivez une attaque visible. Compétence activable, si vous gagnez et si votre jet **Agilité** sur 100, sans aucun bonus, dépasse les 80 pour esquiver une attaque, vous gagnerez +20 à la prochaine esquive.

* **Inébranlable** : Vous êtes un symbole de l'espoir et de la ténacité, peu importe le nombre, vous ne reculez devant rien. Chaque jet défensif, **Force** ( Blocage si vous avez un bouclier ou de bons gantelets ), **Agilité** ( Parade ou esquive ) ou **Volonté** ( Coup assomant et sortilèges ), se voit octroyer d'un Bonus pour chaque adversaire: +10. Bonus cumulable quatre fois au maximum.

Bonus racial :

***Les gnomes excellent principalement dans les calculs et résolutions de problème. Bien que farfelu, le gnome trouve des solutions et apprend très vite. ( +20 en Sagesse et  +10 à tous les sortilèges sauf la Lumière )***

Spécialisation de classe :

**Tueur de démons** :

Ces traqueurs gangrenés se sont spécialisé plus que de raison dans la chasse et la traque des engeances démoniaques et de leurs serviteurs mortels. Ils peuvent tout aussi bien agir par soif de justice, de vengeance, ou pour l'excitation et le frisson de la chasse. Pour parvenir à leurs fins leurs lames sont conçues pour disposer d'un vaste panel d'enchantements spécialement prévus pour nuire à la gente démoniaque. ***(Cette spécialisation vous octroie un bonus de +10 aux rands offensifs physiques contre les démons et utilisateurs de magie d***émoniaque)

**Pistage des démons** :

Le traqueur gangrené n’a pas d’égal lorsqu’il est question de débusquer les êtres démoniaque Il peut ressentir la présence de ces engeances et percer leurs déguisements à jour sous réserve d’un rand Puissance.

**Atténuation de la magie** :

Suite à sa formation une rune est gravée sur le corps du traqueur gangrené, cette dernière le rendra plus résistant à un type de magie en particulier. ***(Le traqueur gangrené dispose d'un bonus de +10 en volonté contre un élément de son choix, l'élément choisit est définitif et irréversible.)***

**Impureté** :

Le corps du traqueur gangrené a été pervertit aussi bien par la magie que par la science, d’horribles expériences ont conférées à son sang des propriétés toxiques pour les êtres dit « sain ». ***(Lorsqu’il subit une blessure le traqueur inflige un malus de -5 dans la caractéristiques principales des personnes saines proches, dure jusqu’à la fin du combat, non cumulable.)***

**Orbe muselante** :

Sur un rand de Puissance le traqueur peut créer puis projeter une orbe d’anti-magie pour perturber un lanceur de sorts. ***(La cible touchée est réduite au silence jusqu’à son prochain tour. La compétence ne peut pas être réutilisé lors du tour suivant.)***

**Carapace anti-magie** :

Le traqueur utilise ses compétences en abjuration pour ériger une protection magique sur lui-même afin de le protéger contre les lanceurs de sorts profanes. ***(Le traqueur a +20 en Volonté durant un tour, le bonus conféré est réduit de moitié si la compétence est réutilisée lors du tour qui suit)***

**Brûlure démoniaque** :

Sur un rand de Puissance le traqueur est capable de distordre les énergies gangrenée pour les retourner contre leur utilisateur. ***(Si réussite la cible subit un malus de -10 en Puissance et Volonté durant cinq tours, ne fonctionne que sur les démons ou les utilisateurs de magie gangrenée.)***

**Immunité** :

La combinaison du traqueur dispose d’un système de protection magique extrêmement performant mais pas totalement au point. ***(Une seule fois par jour le traqueur peut utiliser cette protection pour annuler totalement un sort qui est destiné sans avoir à faire le moindre rand.)***

**Fissure** :

De la même manière que le sort « Transfert », le traqueur s’introduit brièvement dans le néant pour réapparaitre dans un rayon d’une dizaine de mètres. La différence est que le retour du traqueur rejette violement des particules du néant sur son point d’arrivée. (Rand Puissance) ***(Les personnes touchées ET le traqueur subissent un malus de -10 en volonté durant cinq tours, non cumulable. Ce sort est soumis à la Loi du Néant)***

**Enchantement : Lame phasique** :

Le traqueur est capable d’enchanter l’une de ses armes pour lui conférer , temporairement, une efficacité mortelle contre les créatures immatérielles.***(Durant les trois prochains tours le traqueur peut attaquer les créatures immatérielles et bénéficie d’un bonus de +10 aux rands offensifs contre ces dernières, s’il s’agit d’une créature non-azerothienne il a une chance de la renvoyer de force vers son plan d’origine, après une attaque réussie [Rand 1-10] : Si 10 la créature est renvoyée.)***

**Enchantement : Corrosion** :

Le traqueur est capable d’enchanter l’une de ses armes pour lui conférer, temporairement, des propriété corrosive (Son arme est conçue de façon à résister à sa propre corrosion), ses prochaines attaques rongent l’armure de ses ennemis. ***(Durant les trois prochains tours les attaques du traqueurs appliquent un malus de -10, non cumulable, aux rands défensifs de ses victimes. Dure jusqu’à la fin du combat. Après une attaque réussie [Rand 1-10] : Si 10 le malus est doublé.)***

**Enchantement :Tueur de démon** :

Le traqueur est capable d’enchanter l’une de ses armes pour lui conférer, temporairement, une efficacité mortelle contre les démons et les utilisateurs de magie démoniaque.***(Durant les trois prochains tours le traqueur bénéficie d’un bonus de +10 lorsqu’il attaque des démons ou des utilisateurs de magie démoniaque avec sa lame. Il a également une chance de transir ces derniers, après une attaque réussie [Rand 1-10] : Si 10 la cible est paralysée est passe son tour, l’effet ne peut pas se reproduire durant le tour suivant.)***

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