recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Relikty

Relikty to stworzenia, które słyną ze swojej tajemniczości oraz tego, że jest ich dosyć niewiele. Z drugiej jednak strony zabicie dużej ilości tych stworzeń nie powoduje zmalenia ich ilości. Tak jakby istoty te się ukrywały.

## Opis

Relikty to grupa stworzeń, które słyną ze swojej tajemniczości, siły, rzadkości spotkania i ich niewielkiej ilości. Trzeba jednak wiedzieć, że pozbywanie się reliktów jest na swój sposób niemożliwe. Mimo, że trudno je spotkać i są rzadkie to pozbycie się ich wcale nie pomniejsza populacji i w danym regionie po krótkim czasie powraca ich ilość. Z tego powodu nazywane są one - bestiami nocy - ponieważ według ukrywają się one przed niepożądanym spojrzeniem. Oprócz tego relikty cechuję podobna budowa ciała i wygląd.

### Istoty zaliczane do reliktów

* Bies
* Cieniostwór
* Czart
Kobold

**Kobold** - są to małe, złośliwe ogrowate istoty, które zazwyczaj nie atakują, lecz płatają psikusy.

## Charakterystyka

Koboldy zamieszkują jaskinię i opuszczone kopalnie, a nie rzadko same je wykopują. Starają się zamieszkiwać tereny blisko osad aby móc podkradać żywność i robić psikusy.

Koboldy wielkością i wyglądem przypominają gobliny, ale różnią się od nich tym, że posiadają futro, ich głowa przypomina szczurzą, a niektóre osobniki posiadają krótki ogon.

Koboldy nie są silne, niebezpieczne i inteligentne, a zamiast atakować wolą płatać psikusy i żarty. Jedyny sposób aby mogły kogoś zabić to znacząca przewaga liczebna, ale z powodu ich wrodzonej złośliwości bardzo rzadko się to zdarza.
Jezioro Baltan

**Jezioro Baltan** - leżące pomiędzy Postyrem, Legronem, Arbre i Tharnią jezioro, które stanowi miejsce konfliktów między tymi czterema państwami. Odbywało się wiele wojen w ramach walki o prawo do połowów, ustanowienie floty i tym podobnych na tych jeziorze i na ziemiach wokół niego.

## Opis

### Geografia

Jezioro to tworzone jest przez wiele różnych rzek ze Świętej Góry jak również ze wzgórz w Postyrze. Z jeziora wypływa jedna duża rzeka Batanor, która jest bardzo szeroka i czasami mówi się o niej jako o przesmyku do jeziora, a o jeziorze jako o morzu. Na jeziorze nie ma żadnych wysp. Przy brzegach jezioro jest dosyć płytkie, ale szybko zaczyna robić się bardzo głębokie i nie wiadomo jak głębokie jest. Brzegi jeziora są mieszanką niskich klifów i zwykłych ziemistych wybrzeży.

### Fauna i flora

Jezioro we wszystkich strefach jakie występują ma podobną florę i faunę. Jest ona dosyć zróżnicowana, jest tutaj wiele gatunków ryb słodkowodnych i innych stworzeń morskich. Pod powierzchnią rośnie całkiem dużo glonów, alg i innych ciekawych roślin. Samo jezioro dzięki dostępowi do morza poprzez rzekę Batanor ma duże możliwości wymiany międzygatunkowej, a samo jest zamieszkane przez bardzo wiele stworzeń.

### Znaczenie gospodarcze

Jezioro jest portem dla statków sąsiadujących państw, jak również centrum wymiany handlowej znanym jako Handlowy Region Baltański. Przy samym jeziorze jest bardzo wiele wiosek rybackich i dużych miast. Wiele z nich walczy o pozycję hegemona i wielu udało się zdobyć przywileje aby łatwiej handlować i zapanować nad jeziorem.
Damaged Tape

**Watch out!** This article may contain plot or ending spoilers. Read at your own risk.

## Significance

The tape is found in the pond in the Gardens, but Grimoire and Sally never find out why it was tossed in there in the first place. Freya was very smart, so if there was a reason she needed to destroy the tape after getting its part of the solution for the Harp Statue puzzle, she likely would have done it more thoroughly, as it's still playable and the melody still gets recognised by the Wooden Toy. Nor is there any apparent reason why she would have had a sudden need to get rid of it quickly while by the pond by happenstance. It is possible that Penelope may have found it and tried to dispose of it to try to keep more people from gaining access to the Laboratory and the Lowest Level, but she is also supposed to be very intelligent. However, it may have been left in the pond for Grimoire and Sally to find, since it is still working condition (sort of), by the same person who leaves the wooden toy for them to find by the pond later. Then again, whoever tossed the tape may have thought it just wouldn't be found anytime soon because as far as they knew no one would have any reason to look for it or anything else in the pond.

It's unknown who is being heard on the tape, but if had been able to hum it herself she probably wouldn't have needed to record it, since she could have just hummed it to the wooden toy directly. Unless it only triggers the toy with the water damage distortions, but that seems overly convoluted considering the simplicity of other melodies that trigger it. In addition it sounds a lot like whoever is being heard on the tape doesn't know they're being recorded.

## Description

> "The cassette tape has been damaged by water. The ink on the label is blurred and illegible.
>
>
> It's a recording of someone walking outdoors. A distorting humming melody can be heard.
>
>
> Poppy says it looks like the tape she gave to Freya a few weeks ago.
>
>
>
> The humming melody caused a reaction from the wooden toy..."
>
>

## Trivia

The humming on the tape is believed by some to be Freya Fellow, if that's the case this is the only time the player hears her voice in the game, and Flora Fellow would be the only character in the game to not make any audible sounds.

The tune being hummed in the tape is part of the Creepy Exploring track from the game's soundtrack.

## Gallery

Damaged Tape Concept ArtDamaged Tape Concept Art
Jednooki Kruk

**Jednooki Kruk** - najprostszy demon, którego potrafi przywołać każdy czarnoksiężnik. Służy on do szpiegowania i przenoszenia informacji.

## Charakterystyka

Jednookie Kruki nie występują naturalnie w Karslirze, lecz są przywoływane przez czarnoksiężników, ale w przeciwieństwie do innych demonów nie znikają po upływie czasu, ale pozostają ze swoim stwórcą.

Jednookie Kurki wyglądają pozornie tak samo jak zwykłe, ale posiada jedno wielkie oko na środku swojej głowy, dzięki któremu czarnoksiężniczy, którzy przyzwali kruka mogą widzieć to co on. Jednak oprócz oka kruk posiada dłuższe pazury pozwalające mu na obronę.

Jednookie kruki jak demony nienawidzą ognia, ale również przez swoje wielkie oko obawiają się światła, które mocno je drażni. Jeden celny strzał z łuku lub cięcie mieczem zakończy żywot takiego kruka.
Biała Śmierć

**Biała Śmierć** - istota uważana za orków za mityczną oraz występująca bardzo często w legendach orków.

## Charakterystyka

Biała Śmierć pojawia się tylko w specyficznych warunkach. Pierwszym jest aby osoba powoli umierała z zimna, a drugim wymaganiem jest byciem wtedy na terenach orków. Wtedy i tylko wtedy Biała Śmierć się pojawi aby wykonać swoje zadanie.

Według orków zadaniem Białej Śmierci jest właśnie dobijanie osób, które są tak słabe, że umierają z zimna, czyli nie potrafią przetrwać. W podanych wyżej okolicznościach Biała Śmierć pojawia się aby uciąć głowę swoim mieczem i zabrać duszę.

Biała Śmierć jest potworem, którego wygląd nie został do końca poznany przez swoje zachowanie. Wiadome jest na pewno, że mierzy około 2,5 metra, jej skóra czy też futro cokolwiek na sobie posiada jest białe co pozwala jej na upodobnienie się do śniegu i bycie niezauważonym, a jej oczy są niebieskie aby móc się tylko w nie wpatrywać i czekać na nadchodzącą śmierć. Nosi przy sobie tarcze i miecz, pierwszy przedmiot jest wykorzystywany do zasłaniania oczu, a drugim jest narzędziem egzekucyjnym. Miecz jest bardzo nietypowy gdyż posiada dwa połączone ze sobą ostrza, pierwsze jest całkowicie normalne i wygląda na zwykłe żelazo, ale drugie jest specjalne, jest wysunięte przed zwykłe i wygląda jakby było wykonane z lodu. Z relacji tych którym udało się uciec przez śmiercią ustalono, że białe ostrze służy do zamrażania ciała w lód aby później przeciąć je zwykłym.

*"Pamiętam ten dzień, nawet orkowie nie wytrzymali tego zimna. Nagle nadeszła wielka zamieć, byliśmy już tak wymęczenie, że padliśmy na twarze i czekaliśmy na swoją śmierć. Wtedy pojawił się ten potwór, przez nich zwany Biała Śmiercią, cały biały, w lewej dłoni trzymał tarczę, a w prawej jakiś podwójny miecz, jedna część była żelazna, a druga lodowa. Gdy go zobaczyłem wiedziałem, że już po mnie, poprosiłem Serafa aby mnie przyjął i spojrzałem za kogo się weźmie najpierw. Garduk padł pierwszy, to paskudztwo najpierw zamieniło go w lód, a potem ucięło jego głowę bez problemu. Patrzyłem jak moi towarzysze umierają, jak to monstrum ich wykańcza, prosiłem Serafa o pomoc, ale nic się nie działo, więc przyrzekłem na mojego starego Pana Garota. Kiedy zabił już wszystkich oprócz mnie nagle nad moją głową pojawiło się światło, przepłoszyło go to, a ja odzyskałem siły i mogłem uciec."* - opis Białej Śmierci przez Arata, emisariusza Zavrentu i fanatyka Serafa, rok 1478
Pustynna Bestia

**Pustynna Bestia** - potwór zamieszkujący gorące i niezamieszkałe pustynie gdzie nikt nie spodziewa się ataku jakiegokolwiek stworzenia.

## Charakterystyka

Pustynne bestie żyją na pustyniach pod pisakiem gdzie polują na niczego nie spodziewających się podróżnych. Szczególnie dużo ich występuję na Pustynni Bestii we Wsvrentcie gdzie przez pół roku od 7 do 12 miesiąca roku zamieszkują tamten teren i go nie opuszczają, a próby przejścia obok ich terytorium kończy się śmiercią.

Nie wiadomo jak wyglądają pustynne bestie ponieważ chowają się wszystkimi istotami, a kiedy atakują spod piasku to widać tylko ich odnóża. Zaklasyfikowano je do insektoidów ponieważ można zobaczyć zarysy ich ciała z bardzo dużej odległości i przypominają nieco jakiegoś rodzaju owady.
Magiczne medaliony i pierścienie

**Magiczne medaliony i pierścienie** - magiczne przedmioty, których działanie jest podobne do kosturów, ale ich siła jest znacznie słabsza. Najczęściej korzystają z nich czarnoksiężnicy, magowie i paladyni, a szamani, druidzi i zaklinacze ich nie używają.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Wyglądają tak jak zwykłe medaliony i pierścienie, ale zamiast błyszczących, drogich zdobień posiadają one zdobienia magiczne aby pokazać pozycję czarodzieja i swoje umiejętności. Im wybitniejszy czarodziej tym więcej może ich posiadać oraz będą wzorowane wyglądem tak aby pokazywały umiejętności czarodzieja, np. szaman ognia będzie miał pierścień wyglądający jak płomień, a medalion czarnoksiężnika będzie wyglądał jak demon.

### Tworzenie

Ich tworzenie nie różni się za bardzo od tworzenia zwykłych, ale pod koniec tego procesu czarodziej musi tak samo jak podczas tworzenia kostura wlać w nie magię aby te mogły ją wykrywać i kumulować.

### Nietypowe medaliony i pierścienie

* Oko Mafrasa
* Amulet Taresa
* Sygnet Bestii

## Działanie

Działają one tak samo jak kostury, ale są od nich znacznie słabsze z powodu ich zbyt dużego przetworzenia, ponieważ kostur jest obrobioną gałęzią, a medaliony i pierścienie potrzebują długiego czasu przetapiania metali, a potem ich formowania. Jednak zależnie z jakiego metalu zostaną one wykonane mogą one być słabsze lub silniejsze. Najsłabsze są pierścienie wykonane z tanich i słabych metali, a te najsilniejsze są wykonywane ze złota i srebra.
Greveir

**Greveir** - jest to potwór z grupy trupojadów, który pożywia się zwłokami pochowanymi na cmentarzach i w kryptach. Podobno dzień po pochowaniu Greveir już wykopuję swoją ofiarę.

## Charakterystyka

Greveiry żyją w pobliżu cmentarzy i w kryptach gdzie czekają na aż ciało zostanie zakopane lub pochowane aby mogły potem ją wykopać i zjeść.

Greveiry są podobne do ghuli, ale są od nich bardziej umięśnione i niższe oraz poruszają się na dwóch nogach. Ich skóra jest koloru szarego co pozwala im na łatwiejsze ukrywanie się.

Gaveiry nie polują w celu zdobycia pożywienia, jedynie czekają aby pożreć pochowane zwłoki, dlatego bardzo rzadko dochodzi do walki z nimi. Lecz kiedy już muszą walczyć starają się przygnieść przeciwnika swoim ciałem i rozszarpać pazurami. Greveir tak samo jak Ghule są podatne na ogień i krwawienie i nienawidzą słońca, ale są odporne na trucizny i choroby.
Girtusowie

Rodzina czarodziejów założona przez drakońskiego renegata za praktykowanie jednocześnie magii białej i run. Została ona założona pod koniec XV wieku. Niestety musi się ona chować przed innymi czarodziejami ponieważ wszyscy jej członkowie są uznawani za renegatów.

## Opis

Założycielem rodziny jest Girtus I urodzony w 1489 roku, pochodzący z Zavrentu. Był on tylko zwykłym mieszczaninem w portowym mieście, ale kiedy miał już dwóch synów zaczął się interesować magią, ale nie jednym rodzajem lecz dwoma stabilną i run. Nieraz chodził do obu szkół magii w swoim mieście aby go przyjęli i zaczęli go uczyć i w końcu mu się udało, ale nikt nie widział, że uczęszcza do dwóch szkół jednocześnie. Po pewnym czasie najważniejsi hierarchowie w końcu zrozumieli co się stało i chcieli dopaść Girtusa, ale niestety było za późno o jakieś 17 lat. Girtus nie dał się i chciał uciec z miasta w inne strony, ale kilku magów i paladynów zatrzymało go aby nie uciekł jednak nie spodziewali się takiej siły i zostali z łatwością pokonani. Girtus razem z rodziną uciekł w daleko na południe do Burg gdzie uczył swoim synów magii, starszy Arsat został magiem, a młodszy Lerot paladynem. Tak zaczęła się historia rodziny renegatów.
Kron IV Mądry

**Kron IV** zwany również **mądrym, uczonym, profesorem, żakiem, budowniczym kanałów, mediatorem** - aktualny król Imtaru, który razem z królem Dyn’bra dba o dokończenie budowy kanałów, które połączą okrągłe jezioro z Oceanem Karsliru.

## Wygląd

Kron wygląda jak typowy uczony. Jest średniego wzrostu, nie jest przy kości, ale też nie grzeszy mięśniami. Jest całkowicie łysy i brakuje mu jakichkolwiek włosów na głowie. Ma on długą sięgająca do kolan białą brodę. Nie jest ona w żaden sposób zapleciona, a jedynie dobrze zadbana. Ma piwne oczy, szpiczasty nos i grube uszy. Zazwyczaj nosi proste szaty, a nawet jeśli musi uczestniczyć w ważnych wydarzeniach to ubiera się elegancko, bez wielkiego przepychu.

## Cechy i charakter

Kron jest bardzo spokojny, zadowolony z życia, pracowity i szczery. Trudno jest go wyprowadzić z równowagi, a nawet jeśli komuś się to uda, to ten po prostu podwyższa swój głos i jest nieco energiczniejszy. Jest bardzo zadowolony z życia i nie żyję w przepychu, kupuje tylko to co mu jest potrzebne, a nawet jeśli ma wydać więcej pieniędzy to robi to z głową. Lubi on pracować i dobrze zarządza swoim państwem ustanawiając prawo. Jest również szczery co nieraz wpędza go w kłopoty, ale kiedy trzeba umie trzymać język za zębami. Okazjonalnie wykłada na uniwersytetach mówiąc o trudach władzy.
Dirasamit

**Dirasamit** - niegdyś powszechne zwierzę, które żyło na terenach Korvii, Retrii oraz Gór Północnych w Arbre. Aktualnie gatunek, który jest bardzo mocno zagrożony wygnięciem. Spowodowane jest to polowaniem na to niezwykle zwierzę przez swoją nietypowość, kłusownicy chcący zarobić na porożach również dokładają swoją cegiełkę oraz są jeszcze niebezpieczne drapieżniki które polują na tych roślinożerców.

## Opis

Dirasamit jest niezwykłym zwierzęciem przes swój bardzo nietypowy wygląd, ponieważ jest on połączeniem łosia oraz dzika. Jego odnóża są około 2 razy dłuższe od tych zwykłych dzików co pozwala mu na sprawniejsze manewrowanie oraz bieganie. Jego tułów jest natomiast bardziej smuklejszy niż obu gatunków, ale za to jest masywniejszy niż ten dzika oraz nawet dłuższy od łosia. Jego głowa przypomina bardziej dzika, ale jest ona bardziej prostokątna co sprawia, że przypomina również trochę głowę łosia. Z paszczy wystają dwie pary masywnych kłów, które służą do walki z drapieżnikami, a na głowie znajduję się niewielkie poroże, którego końce są zaostrzone jak kły aby móc przebiajać ciało wroga. W miejscowym folklorze istnieją legendy i historie, że czarodzieje stworzyli te istoty podczas jednego ze swoim eksperymentów, ale uczeni negują te pogłoski ze względu na dostępne źródła. Znaleźli w starych zapiskach oraz w historiach ludności, które są powiązane z tymi stworzeniami, że te zwierzęta żyły tutaj od zawsze, nawet za Pierwszej Wielkiej Wojny Plemiennej.

Aktualnie z pierwotnego zasięgu dirasamita nie zostało wiele, ponieważ występowanie skurczyło się do małego terenu w Retrii oraz w Arbre. Na mocy edyktu wydanego przez królów Retrii i Arbre około 30 lat temu, zostało zakazane polowanie na te stworzenia aby nie wymarły. Oprócz tego postarano się stworzyć im dobre warunki w których będą mogły żyć i spokojnie się rozmanżać. Wynajęto nawet do tego sporo łowców potworów aby ci zajęli się potworami z okolicach, szczególnie smokoidami które są największym zagrożeniem w Karslirze.

Gatunek dzieli się na dwa rodzaje, nizinny i górski. Nie różnią się one budową ciała i anatomią, ale preferują różne klimaty do życia. Osobników nizinnych jest około 300, a górskich 100. Według badań i obserwacji uczonych, którzy zajmują się przywracaniem gatunku wynika, że edykty pomogły temu gatunkowi. W roku w którym edykt został wprowadzony szacowało się liczebność gatunków odpowiednio, nizinnych na 250 osobników i górskich na 80.
Ifrys Ewelos

**Ifrys Ewelos** zwany również **zdobywcą, republikaninem, grubym, żeglarzem** - aktualny prezydent republiki Drenu, który zasłynął ze swoich walk z piratami i ich tępienia. Wśród wysokiej klasy jest szanowany, przez klasę średnią kochany, a klasa niska cieszy się z jego polityki.

## Wygląd

Ifrys ma średni wzrost i jest gruby, więc nie widać jego mięśni, ale na pewno jest silny, ponieważ nieraz to pokazuje. Ma on ciemnozielone łuski i szare oczy. Mimo swojego rozmiaru i wagi porusza się całkiem sprawnie, ale czasami ma z tym problemy. Nosi on zależnie od potrzeby eleganckie szaty i diadem prezydencki albo kolczugę jeśli ma walczyć.

## Cechy i charakter

Ifrys jak można się domyślić jest żarłoczny, ale cechuje go także odwaga, podstęp, niecierpliwość i cynizm. Nie boi się walczyć z kimkolwiek, a jego masa sprawia, że przeciwnicy nie traktują go poważnie. Podstęp pomaga mu tworzyć intrygi i zwalczać przeciwników. Jest też bardzo niecierpliwy i stara się wszystko zrobić szybko, szczególnie zwalczać piratów. Jest również cynikiem, więc ma luźne podejście do wiary i bardziej traktuje ją jako sposób na motywację swoich podwładnych.
Ornitoreptyle

Ornitoreptyle to istoty należące do grupy hybryd, które cechują się połączeniem cech gada i ptaka. Cechy są z przewagą tych ptasich. Są one bardzo ciekawym przykładem wąskiej grupy stworzeń.

## Opis

Ornitoreptyle należą do pomniejszej grupy hybryd. Są to istoty, które mają jednocześnie cechy ptaka oraz gada, ale ze znacząca przewagą ptaków. Zazwyczaj mają one ptasi dziób oraz skrzydła, ale nie jest to zasadą. Nie mają piór lub ich ilość jest ograniczona do potrzeby latania. Wydają ptasie dźwięki i zazwyczaj zadziobują wroga na śmierć.

### Istoty zaliczane do ornitoreptyli

* Bazyliszek
* Ścierwojad
Arenaria

**Arenaria** - rzadka alchemiczna roślina, rosnąca w jaskiniach.

## **Opis**

Arenaria rośnie dziko w mokrych jaskiniach najczęściej takich, które są niedaleko rzek i jezior. Dlatego znalezienie jej jest dosyć trudne, ale w jaskiniach występuje bardzo licznie, więc jedna wyprawa zapewnia olbrzymie ilości kwiatów. Najwięcej takich jaskiń znajduję się w Lagdrze i wioski z takimi jaskiniami są dosyć bogate dzięki eksportowi tych roślin.

Arenaria to bardzo prosty kwiat. Posiada krótką łodygę z kilkoma liśćmi. Na łodydzę znajduję się kwiat z kilkoma czerwonymi płatkami. Roślina tak przyzwyczaiła się do ciemnych jaskiń, że zaczęła w ciemnościach emanować czerwonym światłem. Dodatkowo im więcej arenari w jednym miejscu tym mocniejsze będzie światło i dalej będzie sięgać. Korytarze jaskiń w których znajdują się arenarię łatwo jest znaleźć właśnie dzięki temu światłu.

### **Alchemia**

Arenaria posiada silne odczynniki, które są dosyć rzadkie. Jest używana przez to w małej ilości eliksirów, ale za to posiada specjalną właściwość. Arenaria sprawdza najlepiej się w eliksirach użytkowych i to właśnie podczas stosowania jej w tych eliksirach zyskuję specjalną właściwość. Eliksiry użytkowe z dodatkiem arenarii oprócz ich wzmocnienia sprawiają, że każdy pod ich wpływem zyskuję poprawiony wzrok. Niestety po ustaniu działania eliksiru stary wzrok powraca. Dlatego często wykonuje się takie eliksiry, które mało co robią, a ich głównym zadaniem jest poprawa wzroku.
Globar Barristan

### Tytuły

Wielkie Margrabia Świętej Góry, Baron Hodaru, Markiz Ileru i Ewhasu oraz Lord Misenu

## Informacje osobowe

### Relacje

Wzór cnót

**Globar Barristan** zwany również **odnowicielem, wiernym, bojaźliwym, starcem z gór, zbrojnym** - aktualny Wielki Margrabia Marchii Świętej Góry, który dba o swój kraj w taki sposób jaki został wyznaczony przed wiekami przez pierwszych władców. Wasale są wobec niego lojalni, mieszkańcy darzą go olbrzymim szacunkiem, a dla sąsiadów jest interesującym władcą.

## Wygląd

Globar jest już starcem i mimo bycia krasnoludem, tak zaawansowany wiek wykańcza każdego. Kiedyś miał formę jak młody chłopiec i mięśnie zdolne powalić niedźwiedzia. Teraz to kula tłuszczu, który ledwo chodzi. Białe jak śnieg włosy, które sięgają do samych stóp. Oczy są zielone, ale i jednocześnie wyblakłe, a sam Globar ma olbrzymie problemy ze wzrokiem. porusza się o lasce, ale czasami trzeba mu pomóc we wchodzeniu w trudne miejsca. Zawsze nosi na sobie tradycyjny strój Wielkiego Margrabiego.

## Cechy i charakter

Mimo bycia starcem w zaawansowanym wieku to nie jest tak mocno zniedołężniały. Cały czas ma sprawny umysł, który czasami ma pewne braki w reakcji, ale daje sobie radę. Co można powiedzieć o Globarze to jego wyjątkowy charakter, fanatycznie wierzący, szczodry, sprawiedliwy, pokorny i współczujący. Jest wręcz uosobieniem cech szanowanych przez jego wiarę, nie jest idealny co nieraz podkreśla, ale na pewno jest wyjątkowo dobry. Cechy charakteru świadczą o jego postawie i łatwo się domyślić jak się zachowuje, ale ciekawostką jest jego wyjątkowe pochodzenie i zbieg okoliczności.

## Zbrojny

Globar pochodzi z bardzo starego i szanowanego rodu, który posiada wiele dóbr i dba o swoich poddanych. Był trzecim synem w kolejności do dziedziczenia tronu różnego typu ziem. W wieku 17 lat poświęcił się obowiązkom i postanowił zostać zbrojnym w armii. Został otwarcie przyjęty, a ze względu na szlacheckie pochodzenie miał łatwy start. Wyróżniał się jednak charakter, żołnierz który nie zabija, a pomaga na polu walki nosić poległych. Wielu wytykało go palcami, śmiejąc się prosto w twarz, że nie jest bohaterem, a tylko pachołkiem.

Doszło jednak do zgrzytu, legendarna już Wojna Tokajska z samą Theternią. Globar trafił na front, gdzie miał rozkaz z góry - walcz - ale ten odmówił i chciał pomagać. Według wyliczeń dzięki jego pomocy i reakcji udało się uratować ponad 100 żołnierzy, w tym 7 sierżantów i samego Wielkiego Margrabiego. W bitwie zginął jednakże jego ojciec i dwójka starszych braci i to on został następnym władcą ziem ojca. Potem działał charytatywnie, aż ujrzano w nim niesamowitość i wybrano go ponad 40 lat temu na Wielkiego Margrabiego.
Orbes

**Orbes** - jest to potwór, który posturą przypomina człowieka, ale z wyglądu i zachowania zachowuję się jak kozły.

## Charakterystyka

Orbesy zamieszkują wszystkie lasy Karsliru, blisko osad, które mogą rabować i napadać.

Orbesy posturą są podobne do ludzi, ale znacznie się od nich różnią, ponieważ wyglądają jak kozły. Ich ciało jest pokryte gęstym futrem, ich nogi posiadają wielkie kopyta, a ich dłonie mają tylko cztery palce. Ich głowa jest bardzo podobna do koźlej, ale ich ryj jest znacznie wydłużony, a ich rogi są zaokrąglone i twarde.

Orbesy są brutalne, silne i niebezpieczne i niezbyt inteligentne. Ich główną siłą jest ich liczebność, straszny wygląd i przeraźliwe dźwięki, które potrafią wydać. Są bardzo mało okropne na krwawienie, trucizny działają na nie bardzo dobre i panicznie boją się ognia. Jakimś sposobem uodporniły się one na choroby.
Języki Karsliru

Karslir przez swoją niezwykle duża różnorodność rasową, kulturową i religijną nie posiada jednego języka, lecz wiele pomniejszych, które dzielą się na kolejne dialekty i gwary. Jedyna rzecz jaka łączy większość języków to wspólne pisma. Uczeni spekulują, że kiedyś każda rasa mówiła własnym językiem, ale wędrówki i zmiany geograficzne podzielił skutecznie języki. Teraz członkowie tej samej rasy z dwóch przeciwnych stron nie są w stanie się ani trochę zrozumieć nie ważne jak bardzo by chciały.

## Teoretyzowanie podziały języków

Według uczonych oraz badań nad różnicami i podobieństwami między językami ustalono takie drzewa ewolucji języków. Oczywiście są one tylko przybliżone i ma absolutnej pewności nad ich praktycznością.

### Oznaczenia

* Czarny kwadrat z kolorowym obramowaniem - oznacza wymarły język.
* Stałe linie - oznaczają pochodzenie języków od wybranego języka w bezpośredni sposób i jego rozróżnienie na zupełnie inne języki.
* Przerywane linie - oznaczają języki, które są podobne do swoich przodków, ale jednocześnie na tyle inne, że trudno mówić o dialekcie. Świadczą również o wpływie jakiegoś języka na inne.
Fillan Weol

**Filian Weol** znany również jako **kupiec, odkrywca, cierpliwy, dobry, dumny, twórca filii i portów** - aktualny lord republiki Jeklu, który rozbudowuje filie w innych krajach, dba o rozwój portów i wysyła ekspedycje do odkrywania nowych lądów na Oceanie Wschodnim. Uwielbiany przez pospolity lud.

## Wygląd

Filian jest mężczyzną średniego wzrostu, o normalnej masie mięśniowej i jest nieco puszysty z powodu swojego zamiłowania do jedzenia. Ma on zielone łuski i niebieskie oczy. Nosi on bardzo drogie szaty, przyozdobione złotem i srebrem, a berło lorda z racji jego pozycji nigdy go nie opuszcza.

## Cechy i charakter

Mimo bycia nieco żarłocznym władcą, jest on mądry, inteligentny, dobrze wykształcony i wie jak prowadzić dyplomację. Cechuje go spokój, chciwość, sprawiedliwość, pokora i upartość. Spokojnie podchodzi do wszelkich problemów i nie wyciąga pochopnych wniosków, które mogłyby go pogrążyć. Jest nieco chciwy, lubi pieniądze, ale bez przesady, żeby za nimi gonić, więc dba o rozwój gospodarczy swego kraju. Sprawiedliwość i pokora to ważne cechy, które kształtują go jako dobrego władcę, który robi wszystko zgodnie z prawem ziemskim i boskim. A na sam koniec upartość, wielka upartość, więc trudno mu zmienić zdanie.
Demon

**Demon** - podobnie jak demonicusy podobne są do utopców, ale są od nich większe, silniejsze i inteligentniejsze jak również cały czas unoszą się w powietrzu.

## Charakterystyka

Demony bardzo rzadko spotyka się nawet w wieżach czarnoksiężników, gdyż potrafią jedynie walczyć, a wezwane cały czas czekają na walkę, więc nie służą dobrze w bronieniu wież gdyż ciągle by gdzieś odchodziły by zawalczyć. Można spotkać dzikie demony, które nie zostały przypilnowane przez swych przywoływaczy i uciekły, a spotkać je można w silnych skupiskach magii.

Demony te przypominają utopca, ale w górnych partiach ciała są od niego szersze i bardziej umięśnione. Ich głowa jest umieszczona na krótkiej szyi i pokrytą ogromną ilością mięśni przez co wygląda to jakby głowy nie dało się uciąć. Ich oczy są białe jak śnieg, ich pazury i zęby są długie i ostre. Schodząc w dół są chudsze, aż w końcu w okolicach bioder ich kończyny się łączoną i zaczynają się zwężać tworząc jakby ogon. Na plecach wyrastają im duże skrzydła rozłożyste na 4 metry. Demony te zawsze unoszą się kilka centymetrów nad ziemią.

Demony te lękają się ognia, ale nie boją się słońca co sprawia, że są najlepszym wyborem jako żołnierze. Również z jakiegoś powodu metal każdego rodzaju po ich dotknięciu wypala ślad. Tak jak inne demony nie działają na niego trucizny, nie może się wykrwawić i jest odporny na ogłuszenia.
Kazter III

**Kazter III** zwany również **48 królem Cvuneru, Zimnym Wiatrem, Niedźwiedziem, Sprawiedliwym** - aktualny król Cvuneru, którzy porzucił politykę swojego poprzednika i ojca. Zamiast rozwijać zacofane kulturowo państwo, zmienić ustrój i rozbudować gospodarkę postanowił tak jak swoi przodkowie oddać się walce i znów zacząć plądrować wybrzeża orków. Świetny wojownik, który zyskał olbrzymią sławe i prestiż. Skłócony jest ze swoim synem o odmiennych poglądach, który popiera działania dziadka.

## Wygląd

Kazter mierzy około 1,8 metra wysokości za to jest potężnie zbudowanym mężczyzną o wielkiej sile. Brał udział w tak wielu walkach i zyskał wiele blizn na swoim ciele. Podczas jednej całkowicie stracił oko, które zostało wyrwane przez orka. Czarodzieje nie mogli nic zdziałać na brak oka i jedynie mogli zasklepić dziurę tak aby nie wadziła. Ma blond włosy związane w kilka warkoczy, są zawieszone do tyłu aby nie przeszkadzać. Nosi bardzo krótką również związaną w gruby warkocz brodę o takim samym kolorze jak włosy. Ma niebieskie oczy, długi nos, grube usta i nie jest uważany za przystojnego. Często przypisuję się mu cechę brzydkiego, ale mało sobie z tego robi bo jest wojownikiem, a nie artystą. Nosi na sobie futro z niedźwiedzia podczas mroźniejszych dni, a kiedy jest cieplej nosi bardziej eleganckie szaty tak aby wyglądać na króla. Zakłada je również podczas spotkań z osobami spoza Cvuneru.

## Cechy i charakter

Kazter jako Cvunerczyk jest odważny, wojowniczy i dumny ze swojego pochodzenia. Jest świetnym wojownikiem, ale już średnim który zna się na taktyce. Jednak głównie walczy z orkami chaotycznie najeżdżając na ich wybrzeża, więc strategia nie jest wymagana. Jest również władcą sprawiedliwym, który pilnuję aby prawo było przestrzegane i wyroki były sprawiedliwe dla każdego. Nienawidzi kiedy ktoś zachowuje się arbitralne i osądza według własnego widzimisię. Jest również uparty jak osioł i trudno jest zmienić jego zdanie. Pozostaję przy swoich poglądach i nikt nie jest w stanie ich zmienić chyba, że nastąpi cud.
Doppler

**Doppler** - istota, która potrafi przemienić się w dowolne stworzenie o podobnej wadze i wielkości. Podczas przemiany dopplery wykazują wielką aktywność magiczną i z łatwością można je wykryć.

## Charakterystyka

Dopplery występują w całym karslirze i występują najczęściej koło silnych źródeł magii gdzie mogą się swobodnie przemieniać. Czasami można spotkać dopplery w miejscach gdzie magia się nie gromadzi, a wręcz omija takie miejsca co jest nie zrozumiałe dla czarodziejów.

Wszystkie dopplery łączy wspólna cecha, jest to zdeformowana człowiekowata istota i to tyle. Dopplery podobnie jak troglodyci różnią się wyglądem, jak również w dużym stopniu wielkością, ponieważ można spotkać dopplery wielkości goblina, ale również takie wielkości trolla.

Dopplery strasznie boją się ognia i przed nim uciekają jak również metal dwirater rozprasza ich magię.
Czart

**Czart** - to potwór, który jest reliktem, czyli stworzeniem już bardzo rzadko występującym.

## Charakterystyka

Czarty żyją w mało gęstych lasach i na stepach gdzie mają łatwy dostęp do pożywienia i gdzie mogą z łatwością polować na mniejsza zwierzęta. Czarty są wszystkożerne, ale wolą mięso.

Czarty są nieco podobne do kozy, ale są znacznie od niej większe. Posiadają niezwykle twarde i duże kopyta na tylnych odnóżach co pozwala mu na efektowną szarże, jego przednie kończyny posiadają trzy duże palce zakończone pazurami. Posiada wielkie kilkumetrowe zaokrąglone rogi do taranowania i niszczenia przeszkód. Jego kończyny są silnie umięśnione i pokryte grubą warstwą skóry. Są również pokryte dużą ilością szarego koloru owłosienia. Ich jedynym słabym punktem jest szyja i plecy przez cienką warstwę skóry. Podczas poruszania się chodzą na czworaka, ale potrafią również stanąć na krótki czas. Są długie na 3 metry i wysokie na 1,5 metry.

Czarty są niezwykle silne, inteligentne i bardzo niebezpieczne, to właśnie z tego powodu są klasyfikowane jako relikty, ponieważ łowcy potworów je tępili aby te nie plądrowały osad. Czarty przez swoją wielką wagę są trudne do poruszenia, ale strasznie boją się ognia i bardzo mocno krwawią.

## Odmiany

### **Czart Górski**

Bardzo rzadka odmiana czarta, który zamieszkuję doliny w górach. Jest mniejszy od normalnego osobnika, ale posiada gęstsze owłosienie i twardszą skórę. Najczęściej spotykany jest w górach Arbre.
Nietoperz Sawarski

**Nietoperz Sawarski** - odmiana nietoperza żyjąca w jaskiniach w małym regionie o nazwie Sawar w Postyrze. Różniące się od swoich zwykłych braci tym, że nie jest agresywna i strachliwa oraz co ciekawe można ją oswoić.

## Opis

Nietoperz Sawarski to zwierzę występujące tylko we wschodnim kontynencie w mały regionie o nazwie Sawar, który znajduję się w Postyrze. Przez olbrzymią liczbe jaskin występującą w tym regionie jest to idealne miejsce dla tego gatunku. Ciemne i głębokie jaskinie do których trudno jest wpaść światłu.

Nietoperz Sawarski wygladem przypomina swojego zwykłego brata z paroma różnicami. Między innymi jest większy od zwykłego gatunku średnio dwa razy, jednakże zdarzały się osobniki prawie trzy razy większe. Posiada przez to większe masywniejsze skrzydła. Może to prowadzić do tego, że będzie mu gorzej latać i manewrować, ale jego rozmiary są mu potrzebne do życia. Oprócz tego jego oczy są większe oraz bardziej czułe na światło. Jest to spowodowane tym, że oprócz dobrego słuchu posiada również dobry wzrok potrzebny do polowań w nocy aby wypatrzeć słabe punkty wroga. Niestety ma to swoje wady ponieważ lęka się bardzo silnych skupisk światła, których unika jak ognia. Nigdy nie wyleci podczas dnia nawet jakby miał głodować, a sztucznie wytworzony ogień w dużej ilości również go przestraszy.

Nietypowe dla tego gatunku jest to, że nie jest agresywny względem ras rozumnych i ich nie atakuję dopóki te nie będą chciały wyrządzić mu krzywdy. Można go normalnie karmić i dotykać właśnie pod warunkiem nie ranienia go. Jednakże nie należy myśleć, że jest to potulna istota. Nikomu nie udało się go oswojić, a wszelkie próby kończyły się faskiem. Może nie jest agresywny, ale na pewno da sobą rządzić. Jednak kiedy poczuję zagrożenie włącza się mu tryb łowcy i zrobi wszystko by przeciwnika zabić lub odstarszyć. Według obserwacji jest w stanie odstraszyć nawet potwory wielkości utopca, a zabija zazwyczaj zwierzęta wielkości jeża.
Redangil III

**Redangil III** zwany również **34 Królem Lagdry, Wojownikiem, Gniewem, Ufnym** - aktualny król Lagdry, który postanowił wyruszyć na Kra'tora w celu karnej ekspedycji. Aktualnie zajmuję się szkoleniem pospolitego ruszenia i zbieraniem pieniędzy na utrzymanie tak dużej armii. Utrzymuję również dobre stosunki z Cvunerem aby ten czasami wspomagał go podczas walk z orkami. Zajął się również poprawą relacji z Drunr dzięki stabilenj sytuacji w kraju, którą stworzył jego ojciec.

## Wygląd

Redangil mierzy trochę poniżej 1,95 metra wysokości i jest trochę bardziej krzepki niż zwykły elf. Ma długie sięgające do piersi, brązowe włosy. Są one spięte tak aby były zawsze z tyłu ciała na plecach. Ma niebieskie oczy, długi spiczasty nos i grube usta. Nosi zazwyczaj czerwono zielone szaty z niebieskimi zdobieniami. Rzadko można go również zobaczyć jak nosi koronę na swojej głowie. Robi to tylko podczas oficjalnych spotkań, a w czasie “wolnym” od pracy woli jej nie nosić. Nie jest też zbyt urodziwy jak na elfa.

## Cechy i charakter

Redangil jest wojowniczy, gniewny, ufny oraz współczujący co jest nietypowym połączeniem. Odebrał w młodości wojskowe wykształcenie przez swoją wojowniczość, którą przejawiał w młodych latach. Przez pewien incydent w młodości stał się również gniewny i przez wiele lat przed objęciem tronu wyrobił wśród możnych opinię twardego, który rządzi strachem. Jest jednak co ciekawe ufny i współczujący. Ufa możnym i uważa, że ci nie zdradzą go właśnie dzięki ich opinii na jego temat. Jest również współczujący i mimo swojej wojowniczości nie lubi niepotrzebnego cierpienia.
Bormer (I) Buntownik

Maret (wujek)

Mirat (syn)

**Bormer Buntownik** nieformalny król Mratun zwany **Buntownikiem, Dyplomatą, 39 władcą Mratun** - brat aktualnie panującego oficjalnie króla Mratun Miegrta III, który zbuntował się przeciw niemu, ale nie w celu zdobycia władzy lecz pomocy swojemu bratu, ponieważ wie że cierpi, a nikt nie chcę mu pomóc.

## Wygląd

Bormer jest dobrze zbudowanym wysokim mężczyzną wyższym od swojego brata, ponieważ mierzy około 1,8 metra. Jest w bardzo dobrej formie i jest mocno umięśniony. Posiada zielone oczy, krótkie ciemnobrązowe włosy oraz nie nosi żadnego zarostu. Ważną cechą wyglądu jest pojawiający się czasami u niektórych członków rodu Mret "Wilczy ząb", czyli kły są znacznie dłuższe niż u zwykłego człowieka. Jego ubranie to lekkie szaty z wilczych skór, ma również na sobie lekką płytową zbroję na torsie, a na pozostałych częściach ciała skórzany pancerz.

## Cechy i charakter

Bormer jest osobą szczerą i nie lubiącą kłamstw za którymi nie przepada, ponieważ uważa, że każdy powinien kierować się prawdą. Jest również bardzo towarzyski przez co nieraz urządza uczty dla wasali aby lepiej ich poznać i się z nimi zaprzyjaźnić. Jednak jako drugi syn odebrał dużo wojskowego wykształcenia i już od najmłodszych lat bardzo się tym interesował i nie bał się stawiać czoła przeróżnym zagrożeniom dzięki czemu jest odważny.
Potted Fruit

This article is a stub. You can help Detective Grimoire Wiki by expanding it.

## Significance

The soil in the plant is made by Fitz, using the water from the lake around Tangle Tower. Fitz uses this unique blue soil for all of his plants. The fruit is inedible. But it has some value as a precious mineral. Professor Pointer suspects that Fitz is making them to sell them, but when shown the potted fruit clue, Fitz says he makes them because he thinks they look pretty.

## Description

A potted fruit with a hard, gemstone-like skin. The soil in the pot is an unusual blue colour.

## Gallery

Potted Fruit Concept ArtPotted Fruit Concept Art
Arcyksiążę Demonów

### Inne nazwy

władca podziemi, władca demonów, czarny tytan, prawa ręka czarnego pana, niszczyciel królestw, pożeracz istnień

### Odporności

Trucizny, ogień, światło, krwawienie, ogłuszenie, przejęcie umysłu, metal

**Arcyksiążę Demonów** - najsilniejszy i najniebezpieczniejszy demon, który ma na swoim sumieniu ogromną liczbę ofiar. Nie jest absolutnie myślący, nie potrafi się porozumiewać, nie zastanawia się, on jedynie niszczy wszystko co spotka bo taka jest jego natura, więc nie próbuj przekonać czarnoksiężnika, aby go przywołał gdyż zginiesz marnie.

## Charakterystyka

Tylko 3 czarnoksiężnikom udało się go przyzwać i chwała za to bogom, że tylko trzem.

Demon, który jest ogromy, silny i bezmyślny. Nie potrafi się porozumiewać, nie potrafi się komunikować, myśleć, rozmawiać, on chcę jedynie niszczyć, zabijać, mordować, palić. Zrobi wszystko żeby życie przestało istnieć bo taka jest jego natura. Wygląda jak wielki czarny człowiek bez wyraźnych cech płciowych i rysów twarzy, po prostu wielka czarna masa idąca przed siebie niszcząc wszystko.

Prawie niczym nie da się go zranić, metal prawie go nie tnie, trucizna nie otruję, nie posiada krwi, nie myśli, więc nie można opanować jego umysłu i nie można ogłuszyć, a przez jego brak inteligencji nie lęka się także światła i ognia. Czym, więc go można zranić? Magią, jedynie magią i to bardzo potężną magią.
Piśmienność Karsliru

Piśmienność w Karslirze jest dosyć ciekawym zagadnieniem. Umiejętność czytania i pisania nie jest powszechna, ale też nie jest zarezerwowana tylko dla wąskiej grupy osób. Nie należy myśleć, że ci którzy nie są biegli w tej umiejętności nie potrafią nic. Według różnych statystyk i badań średnia piśmienność wynosi 15%. To oznacza, że tyle procent populacji Karsliru potrafi biegle czytać i pisać. Pozostałe 85% też potrafią, ale wolno i z trudem. Osoba piśmienna bez problemu odczyta długie pismo i będzie pisać listy. Osoba niepiśmienna będzie miała duże problemy, ale będzie w stanie to zrobić, tyle że kilka razy dłużej i jest wysoce prawdopodobne, że nie będzie rozumiała pewnych rzeczych i wiedziała jak coś zrobić.

## Piśmienność wśród grup

Piśmienność jest powszechna wśród określonych grup społecznych, zawodów i stanów. Wśród konkretnych grup jest ona wyższa, a wśród innych prawie, że nie istnieje. Zależna jest ona również od państwa, ale w całym Karslirze poza państwami kastowymi sauritian jest niemalże tak samo.

Grupy wśród których jest olbrzymia piśmienność i jest ona często wynosi niemal 100%:

* Uczeni - wszyscy uczeni muszą umieć czytać i pisać. Muszą oni pisać księgi, wykładać lekcje, uczyć innych i tym podobne.
* Urzędnicy - dbają oni o porządek i administrację państwa jak również licznych miast w których można ich spotkać.
* Szlachta - jest to podstawowa umiejętność dla szlachty. Pozwala ona przedstawicielom tej grupy pisać listy, traktaty pokojowe i jest wymagana od każdego kto chce być uważany za szlachcica.
* Kupcy - jest to dla nich bardzo przydatna umiejętność, ponieważ pozwala sporządzać listy, umowy, spisy i wiele innych rzeczy związanych z handlem.
* Mieszczanie - aby móc zrozumieć miasto trzeba umieć czytać. Liczne tablice z informacjami, nazwy karczm, umowy i wiele innych.
* Starsi wiosek - stanowią oni warstwę rządzącą w wioskach i muszą wiedzieć co jest napisane na listach, które do nich trafiają i na plakatach, które czasami są rozwieszane w celach informacyjnych.

Chłopi, robotnicy, ciężko pracujące osoby, które zazwyczaj nie mają kontaktu z osobami tych warstw należą do pozostałych 85% populacji. W niektórych regionach oczywiście zasada ta jest zachwiana i każdy umie czytać, lub wręcz przeciwnie piśmienność jest mała i nieważna do funkcjonowania. Przykładowo wysoki stopień piśmienności jest w Wetaria gdzie od małego uczy się dzieci czytać i pisać. Przeciwieństwem jest natomiast Tarutania gdzie górale nie interesują się takimi rzeczami.
Ogrowate

Ogrowate to istoty, które są ze sobą spokrewnione ze względu na wygląd, zachowanie i anatomię. Są one bardzo różnorodne, ale dzięki wielu badaniom udało się udowodnić, że są ze sobą spokrewnione.

## Opis

Istoty ogrowate mimo różnych wyglądów, zachowań i miejsc zamieszkania są ze sobą spokrewnione. Udało się to udowodnić dzięki badaniu anatomii i wielu innym testom. Oprócz tego istoty te cechuję wyższa inteligencja niż inne istoty, ponieważ widać w nich pewien stopień inteligencji. Ich nazwa wzięła się od najważniejszego przedstawiciela grupy czyli ogra, który to był przedmiotem wielu badań i wynikło z tego wiele ciekawych rzeczy.

### Istoty zaliczane do ogrowatych

* Goblin
* Hobgoblin
* Kobold
* Ogr
* Troglodyta
* Troll
Druidzi

**Druidzi** - to czarodzieje posługujący się magią przemiany pozwalającą im na przemianę częściową lub całkowitą w zwierzę lub w potwora. Druidzi posiadają ideologię polegającą na życiu w pokoju z naturą. Dlatego bardzo często można spotkać w ich miejscach zamieszkania liczne potwory, które normalnie by atakowały każdego kogo napotkają. Druidzi nie mają jednego najwyższego zwierzchnika tylko mistrza w swoim kręgu, który opiekuje się wszystkimi.

## Najważniejsi druidzi (historyczni)

* Landil (legendarny) - elf, stworzył razem z Rot'dashem kodeks praw magicznych
* Karret - ork, odkrył sposób na większą kontrolę podczas przemian całkowitych
* Nedal - człowiek, "odkrył" kilka zaklęć 5 stopnia magii przemiany
* Bergos - drakon, "odkrył" 6 stopień zaklęć magii przemiany
* Abrud Niedźwiedzia łapa - drakon, zamienił swoją lewą dłoń w niedźwiedzią łapę na cały czas, nawet podczas innych przemian, i łączył kilka różnych przemian w tym samym czasie, 10 lat temu zniknął i uznano go za martwego

## Najważniejsi druidzi (żyjący)

* Ytos Wilcza Głowa - pierwszy sauritiański druid, który opanował większość zaklęć
* Barrslar Wyklęty - drakon, wyrzekł się rodu i został druidem, aktualnie archeolog we Wsvrentcie, nie szaleje podczas przebywania w formie wilka
* Kagreg - ork, członek Rady Magii, opanował do perfekcji przemiany całkowite
* Aroned - uczeń Abruda, podążą ścieżką swojego mistrza i próbuje ją odtworzyć

## Druidzkie szaleństwo

Druidzkie szaleństwo to stan spowodowany zbyt długą przemianą całkowitą powyżej 2 stopnia. Podczas tego stanu druidzi szaleją, ich umysł zamienia się w zwierzę i kiedy mają na to siłę zamieniają się w formę całkowitą podczas, której stracili kontrolę nad sobą. Zazwyczaj zamieniają się wtedy na kilak godzin i próbują pożreć jak najwięcej, a potem zasypiają w dwu lub trzydniowy głęboki sen. Jedyny sposób na odczarowanie druida to pokonanie go będąc w takiej samej formie jak on. Bardzo często się to udaje, ale czasami staje się to niemożliwe i taki druid zostaje zabity podczas snu. Wtedy odbywa się długi rytuał ku jego czci.

## Dziedziny Magii Przemiany

### Dziedziny podstawowe

**Przemiana częściowa** - są to zaklęcia pozwalające na przemianę konkretnych części ciała w kończyny innych stworzeń.

**Przemiana całkowita** - są to zaklęcia pozwalające na przemianę całego swojego ciała w zupełnie inne stworzenie. Im stworzenie większe tym krócej można nim być.

### Dziedziny specjalne

**Przemiana łączona częściowa** - jest to specjalna dziedzina, która pozwala na używanie kilku zaklęć przemiany częściowej pod warunkiem, że nie będą ze sobą kolidowały. Na przykład można połączyć skrzydła wywerny, nogi wilka i ogon skorperusa.

**Przemiana łączona całkowita** - jest to dziedzina, która została opanowana tylko przez jednego znanego druida, drakona Abruda Niedźwiedzią Łapę, który zaginął 10 lat temu i nie został jak na razie odnaleziony. Pozwala ona na przemianę w formę całkowitą, a następnie przemianę kończyn w inne formy.
Mahek

Największy łańcuch górski na Katrenie oraz w Karslirze. Są to wysokie góry pełne dolin i rzek, pełne jaskiń i zakamarków. Są one sercem Robere i całego jego imperium jakie istnieje.

## Budowa

Góry te nie mają widocznych podziałów na jakieś wyodrębnione krainy i regiony. Góry są fałdowe, ale są między nimi liczne doliny przez które przepływają rzeki. Szacuję się, że ponad połowa gór jest zdatna do zamieszkania. Są to wysokie góry, które osiągają nawet 3 tysiące metrów wysokości. W najniższych punktach góry mają 800 metrów. Średnia wysokość gór to około 1500 metrów. Najwyższy szczyt gór nazywa się Geral. Góry otoczone są przez mniejsze wzgórza, które nie należą do łańcucha górskiego. Są to między innymi Wzgórza Antariańskie, Wzgórza Mratuńskie, Pogórze Komaskie, Debrańskie, Guldarskie i Akrinskie, Wzgórza Porentskie i Zielone Pogórza

## Roślinność

Przez wielkość gór jest tutaj niezwykła różnorodność roślin. Najbardziej wschodnie ziemie gór są cieplejsze i roślinność przez to się do nich przystosowała. Oczywiście wysokość gór też ma znaczenie. Niższe partie i doliny mają typową roślinność w postaci drzew liściastych, krzewów, traw i tym podobnych. Im wyżej drzewa stają się iglaste i pojawia się kosodrzewina.

## Zwierzęta

Przez to, że góry mają ogromne doliny w których rośnie dużo roślin żyję tutaj też dużo zwierząt. W północnych częściach gór doliny są tak rozległe, że tworzą się tam olbrzymie miasta i żyję duża ilość gatunków. Żyję tam kilka stad dzikich Khazgorów.

## Krainy

Góry dzielą się na kilka krain, które różnią się między sobą kulturą, roślinnością, zwierzętami i nieco budową. Tymi krainami są:

* Robere
* Gorsk
* Idar
* Applan
* Murnan
* Velnen
* Oprat
Berbeka

**Berbeka** - pospolita roślina alchemiczna, która jest również popularnym owocem który jest hodowany powszechnie w karslirze.

## **Opis**

Berbeka występuje powszechnie w całym karslirze, ale preferuję otwarte oświetlone tereny na których ma dużo miejsca do rozwoju. Przez to, że jest to roślina wytwarzająca owoce jest ona hodowana w wielu miejscach. Najwięcej jej krzaków można spotkać w Wevgrze ponieważ jest ona najlepszym rozwiązaniem dla tamtejszych ziem. Lubi ona otwarte oświetlone tereny, a ziemie Wevgru właśnie takie są.

Berbeka to dużego rozmiaru krzew z dużym system korzeni. Z miejsca sadzenia wyrastają twarde i grube łodygi z których wyrastają mniejsze gałązki. Na tych gałązkach rosną liście oraz rozwijają się niebieskie kwiaty. Potem kwiaty przemieniają się w owoce, których jest bardzo dużo jeśli roślina była dobrze pielęgnowana. Owoce berbeki zwane berbeką tak jak roślina są małe, niebieskie i przypominają borówki, ale różnią się od nich tym, że są bardzo jasne jak są już dojrzeją. W smaku również czuć różnicę, ponieważ berbeka jest bardzo kwaśnym owocem, ale podczas tworzenia z niego wyrobów w postaci dżemów i komfitur zmienia swój smak na słodki.

### **Alchemia**

W alchemii berbeka ma powszechne zastosowanie w eliksirach. Jej charakterystyczną właściwością jest to, że tworzone z niej eliksiry mają słodki smak zupełnie jak przetwory. Dlatego alchemicy jeśli mogą używają jej aby tworzyć mikstury, które nie obrzydzają smakiem. Oprócz tego wytworzony z niej czysty eliksir służy nie tylko jako sok, ale również jest świetną substancją odkażającą rany.