Diabelstwa

**Diabelstwa** to jedna z ras postaci do wyboru w *Pathfinder: Kingmaker*. Została ona dodana w dodatku The Wildcards.

## **Spis treści**

* 1 Pochodzenie
	+ 1.1 Dziedzictwa
* 2 Modyfikatory rozgrywki
* 3 Lista

**Pochodzenie**

Diabelstwa, będące potomstwem ludzi i potworów, są jednocześnie śmiertelne i nieśmiertelne. Diabelstwa, których krew i cechy są nie z tego świata, są często ofiarami odrzucenia i pogardy wynikającymi ze strachu przed ich pochodzeniem. Większość diabelstw nigdy nie pozna swojego potwornego stworzyciela, ponieważ kopulacja, która wywołała ich klątwę, miała miejsce wiele pokoleń wcześniej. Skaza jest długotrwała i uporczywa, często ujawnia się przy narodzinach, a czasem w późniejszym okresie życia, jako potężny, choć często niechciany dar. Pomimo swojego potwornego wyglądu i pochodzenia, diabelstwa mają ludzką zdolność wyboru swego losu i podczas gdy wielu z nich przyjmuje swoje szatańskie dziedzictwo i staje po stronie potwornych mocy, inni odrzucają swoje mroczne upodobania. Choć moc ich krwi przywołuje niemal każde diabelstwo do furii, zniszczenia i gniewu, nawet potomstwo sukkuba może stać się świętym, a wnuk czarta z czeluści – nieoczekiwanym bohaterem.

**Dziedzictwa**

Zwierzoludzie (Potomstwo Rakshasa)

Zwierzoludzie uważają, że zasługują na uznanie i bogactwo. Dzięki podstępowi i czystej sile woli często osiągają uprzywilejowane pozycje w społeczeństwie.

Zwierzoludzie mają +2 bonusu rasowego do Zręczności i Charyzmy, -2 do Mądrości oraz +2 do testów Orientacji i Perswazji (jeśli są używane do blefowania). Raz dziennie mogą użyć czaru Oślepienia. Zyskują redukcję obrażeń2/przebicie.

Winowajcy (Potomstwo Asury)

Pozbawione jakiejkolwiek empatii czy litości, winowajcy często brzydzą się wszystkimi sposobami życia poza swym własnym. Zadają innym dotkliwy ból emocjonalny i fizyczny i nigdy nie przestają rozgrzebywać spowodowanych ran psychicznych.

Winowajcy mają bonus rasowy +2 do Zręczności i Mądrości, -2 do Inteligencji oraz +2 do testów Wiedzy (Arcana) i Wiedzy (Świat). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Odrażającego Uśmiechu. Zyskują bonus +2 do rzutu obronnegoprzeciwko urokom i efektom.

Parszywcy (Potomstwo Demodandów)

Prymitywni i chamscy, parszywcy czerpią szczególną przyjemność z obrażania i skandalizowania kulturalnego społeczeństwa. Łamanie tabu sprawia im jeszcze większą przyjemność niż łamanie prawa, zwłaszcza jeśli oznacza to poniżenie lub wzbudzenie wstrętu u niewinnego człowieka.

Parszywcy mają bonus rasowy +2 do Kondycji i Mądrości, -2 do Inteligencji oraz +2 do testów Nauki (Religia) i Perswazji (jeśli jest używana do zastraszania). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Kakofoniczny Zew. Otrzymują bonus rasowy +1 do ataków przeciwko Klerykom, Inkwizytorom i Paladynom.

Nędzarze (Potomstwo Daemonów)

Ponurzy i pesymistyczni, nędzarze są tak zafascynowani śmiercią, chorobami i zniszczeniem, że często poświęcają się kończeniu życia zza kulis jako makabryczni sabotażyści.

Nędzarze mają bonus rasowy +2 do Zręczności i Inteligencji, -2 do Mądrości, oraz +2 do Podstępu i Perswazji (w przypadku blefu). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Lodowy Dotyk. Mają kwasoodporność na poziomie 5.

Piekielne pomioty (Potomstwo Szatana)

Choć często są nieugięte, uparte i bardzo skupione na trzymaniu się planów, piekielne pomioty mają również rzadki talent do przenikania przez cudze fasady. Rozpoznają kłamstwo, gdy je usłyszą, i często potrafią określić, jaka ukryta słabość lub wstyd motywują drugą istotę.

Piekielne pomioty mają bonus rasowy +2 do Kondycji i Mądrości, -2 do Charyzmy oraz +2 do testów Perswazji (gdy jest używana do dyplomacji) i Orientacji. Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Płonący Promień. Ich Charyzma nie ulega zmniejszeniu, jeśli mają poziom czarnoksiężnika lub eldryckiego potomka Piekielnej linii krwi.

Pożeracze (Potomstwo Oni)

Pożeracze, obdarzeni silnymi mięśniami i grubymi kośćmi, zawsze wydają się gotowi do przemiany w większą, potężniejszą formę, a także mają nienasycony apetyt na przyjemności zmysłowe i rozkosze cielesne.

Pożeracze mają bonus rasowy +2 do Siły i Mądrości, -2 do Charyzmy oraz +2 do testów Perswazji. Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Niewidzialności. Otrzymują bonus rasowy +2 do testów manewrów bojowych i bojowych manewrów obronnych.

Sieroty (Potomstwo Qlippoth)

Żadna kobieta nie jest w stanie przeżyć narodzin dziecka, którego przodkowie wywodzą się od qlippoth. W najlepszym wypadku potomkowie qlippoth rozrywają swe matki podczas porodu. W najgorszym wyrywają się z jej ciała nawet wcześniej.

Sieroty mają bonus rasowy +2 do Siły i Mądrości, -2 do Inteligencji oraz +2 do testów Mobilności i Nauki (Natura). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Zamglenia. Zyskują dodatkowy atak Ugryzienie, który zadaje 1d6 obrażeń.

Demony otchłani (Potomstwo Demonów)

Demony otchłani uwielbiają niszczyć, zwłaszcza gdy sieją spustoszenie w tym, co inni uważają za cenne lub wartościowe. Być może z powodu tej niestabilności inni mają tendencję do podporządkowywania się demonom otchłani, co często daje im poczucie dominacji, której tak bardzo pragną.

Demony otchłani mają bonus rasowy +2 do Siły i Charyzmy, -2 do Inteligencji oraz +2 do testów Podstępu i Orientacji. Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Przywołanie Kamienia. Otrzymują bonus rasowy +2 do wszystkich rzutów kostki na potwierdzenie trafień krytycznych.

Spętani (Potomstwo Kytonów)

Spętani są zafascynowani okaleczaniem i torturami. Choć wolą praktykować swoje okrutne sztuki na innych, akceptują fakt, że czasem role muszą się odwrócić i z dziwnym spokojem witają swe chwile udręki i więzienia.

Spętani mają bonus rasowy +2 do Kondycji i Charyzmy, -2 do Mądrości oraz +2 do testów Mobilności i Perswazji (jeśli jest używana do zastraszania). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Pajęczyna. Zyskują bonus +1 do naturalnego pancerza do AC.

Złośliwcy (Potomstwo Spiv)

Wrodzone poczucie zazdrości i czysta złośliwość skłaniają złośliwców do szerzenia nieszczęścia i rozpaczy. Nie mogąc doświadczyć radości, poświęcają swoje życie na szerzenie smutku, ukrywając przy tym nienawiść, która czai się w ich sercach.

Złośliwcy mają bonus rasowy +2 do Zręczności i Charyzmy, -2 do Inteligencji, +2 do testów Perswazji (jeśli jest używana do dyplomacji) i Wiedzy (Świat). Raz dziennie mogą użyć zaklęcia Wybuch Dźwięku. Dodają +1 do Klasy Trudnościrzutów obronnych przeciwko urokom, które rzucają.

Nieokreślone diabelstwa

Choć wiele diabelstw podąża za ogólnym wzorcem swojej rasy, o wiele więcej od niego odbiega. Ci wywodzący się z różnych rodów mogą przejawiać diametralnie różne przejawy swojego dziedzictwa, zarówno pod względem wyglądu, jak i umiejętności.

Diabelstwa o nieokreślonym dziedzictwie mają bonus rasowy +2 do Zręczności i Inteligencji, -2 do Charyzmy oraz +2 do testów Podstępności i Perswazji (Blef), a także mogą używać zaklęcia Odporność na energię raz dziennie. Ich Charyzma nie ulega obniżeniu, jeśli posiadają linię krwi Abyssal lub Infernal z poziomu klasy Czarnoksiężnika lub Eldryckiego Potomka.

**Modyfikatory rozgrywki**

Cechy charakterystyczne rasy:

* Diabelski Ruch Oporu: Diabelstwa mają odporność na ogień 5, odporność na zimno 5 i odporność na elektryczność 5.