Age of Wonders II: The Wizard’s Throne

**Age of Wonders II: The Wizard’s Throne** *(рус.  «Век чудес II: Трон Мудрых»)* — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Также содержит некоторые элементы ролевой игры. Вторая часть серии.

Выпущена нидерландской компанией *Triumph Studios* 12 июня 2002 году. Официальным локализатором в России является компания "Логрус", выпустившая игру 20 сентября 2002 года.

Многие основные принципы игрового процессы остались неизменными в сравнении с первой игрой. Однако сиквел внёс ряд существенных нововведений, многие из которых получили дальнейшее развитие в серии. Во многом *Age of Wonders II* ещё более приблизилась к своему идейному вдохновителю *Master of Magic*.

*Пробудившись, чтобы присоединиться к бессмертной группе волшебников Круга Вечного Края, вы должны восстановить равновесие в мире, находящемся на грани краха. Могущественные сферы магии противостоят друг другу в войне магов, подобной которой еще не было. Овладев магическими силами созидания и общаясь с божествами, которые ими управляют, вы должны основать империю и противостоять другим волшебникам в своем стремлении к ТРОНУ МУДРЫХ.*

## Ключевые особенности

*Age of Wonders II* — это долгожданное продолжение знаменитой стратегии. *Age of Wonders II* представляет собой бодрящее сочетание построения империи, ролевой игры и военных действий, которое выводит пошаговые стратегии на новый уровень.
Пробудившись, чтобы присоединиться к бессмертной группе Магов Круга Вечного Края, вы должны восстановить равновесие в мире, находящемся на грани краха.

* Исследуйте мир, полный волшебных созданий и загадочных земель. Создайте впечатляющую армию, играя за всемогущего Мага, преодолевая опасности и волнующие испытания.
* Решайте судьбу мира из своей Башни Мага, передатчика силы, используемого для направления ваших потрясающих заклинаний.
* Погрузитесь в легендарную историю в однопользовательской кампании с 20 сценариями, полными интриг, действий и неизвестности.
* Властвуйте над одной из 12 различных рас, таких как эльфы, ледянники, дракониды, гномы, полурослики, люди и даже нежить.
* Покорите своих врагов с помощью более 130 уникальных боевых единиц, таких как паровые пушки, дирижабли и всадники на мамонтах.
* Специализация на 7 сферах магии, включая Воздух, Огонь, Жизнь и Смерть.
* Заручитесь поддержкой более 30 верных героев-чемпионов, обладающих уникальной способностью пользоваться более чем 100 могучих артефактов.
* Исследуйте и применяйте мощные чары, свирепую боевую магию и заклинания, изменяющие мир.
* Сразитесь с соперниками в многопользовательской игре по локальной сети или через интернет, в битвах с участием до 8 игроков. Варианты включают «Игра по электронной почте», «Hotseat» и захватывающую систему «Одновременный ход», позволяющую всем игрокам двигаться одновременно!

## Разработка

Разработка продолжения началась вскоре после выпуска оригинальной игры, преимущественно теми же лицами. Из-за желания не просто выпустить сиквел, но и привнести новый игровой опыт в серию, а также из-за долгого обсуждения и отладки игровых механик, разработка новой игры заняла около двух с половиной лет. Важную роль сыграла не только смена издателя, но и помощь Фила Штайнмайера (который был поклонником оригинальной игры) и его команды *PopTop Software*. Они поделились своим опытом с *Triumph Studios*, а также взяли на себя часть работ. В частности, именно *PopTop* изготовили цикличные ролики для кампании. Разработка сюжета зачастую переделывалась в сжатые сроки. Так, по начальному сюжету Реймонда Бингема, события кампании должны были происходить спустя около тысячи лет после концовки первой части, однако дизайнер и директор *Triumph Studios* Леннарт Сас настоял о временном разрыве между сюжетом примерно в три сотни лет, что повлекло за собой множество странностей, несостыковок и меньшей внутренней проработанности мира.

При разработке был учтён негативный опыт предыдущей игры. Так для уменьшения времени партии были уменьшены карты (как тактические, так и стратегические), сокращено количество игроков, появилась возможность ломать ворота без осадных машин и универсальные постройки в городах. А для удобства игроков был полностью изменён интерфейс.

## Предыстория

*"Век Людей начал свое шествие по миру так, как не ожидали ни пророки, ни люди. Вместо дружбы и взаимопонимания между мудрыми эльфами и юной человеческой расой в мир пришли горе и страдания.*

*Я родился в эту эпоху, и, связав свою жизнь со спасением всего рода человеческого, исчезну тогда, когда исчезнут люди.*

*Но боюсь, я забегаю слишком далеко вперед.*

*Меня зовут Мерлин, и родился я гораздо позже, чем все это началось. Я жил в отдаленной местности, далеко от Долины Чудес. Некогда люди пришли туда, в ту часть Благословенной Земли, где правил король-волшебник Иниох. Мои предки, бывшие тогда просто дикарями в сравнении с утонченными эльфами, вытеснили эльфов из Долины и убили Иниоха.*

*Они ничего не знали об эльфах. Эти бессмертные даже после смерти продолжали преследовать людей. Когда поддерживаемое Иниохом равновесие было нарушено, орды злобных тварей пришли в мир, и обретенная свобода не принесла людям ничего, кроме новой войны и новых страданий.*

*Против нас выступили сын и дочь Иниоха. Меандор, желая уничтожить человечество любой ценой, призвал на помощь мертвого Иниоха и армию нежити. Но Джулия возглавила силы Света, так называемых Хранителей, и выступила против сил Тьмы.*

*Победа осталась за ней.*

*Увы, эти битвы оказались только прелюдией к ужасным катастрофам, которые последовали потом.*

*Я родился столетия спустя, но и тогда люди продолжали рассказывать о бедствиях, вызванных Меандором и бессмертным Иниохом. Ходили слухи о богоподобных созданиях, возводивших себе башни из слоновой кости и использовавших силы стихий, чтобы воевать друг с другом. Образовывались секты поклонявшихся этим созданиям, и многих привлекали обещанные ими власть и новые завоевания.*

*А потом с небес на землю обрушились смерть и грязь. Земля, корчась в муках, поглотила мой народ. Королева Джулия пыталась сдержать стихии, но ее Хранители были бессильны перед этой новой магией. Последней, когда напор магических сил уже начал было стихать, на земли обрушилась ужасная буря. Я был среди тех немногих, кому удалось спастись. Мы бежали от поселения к поселению, но везде находили только оплавленные груды камня. Чтобы выжить, многие из моего народа стали искать защиты у колдунов в их башнях. На тех же, кто отказался им служить, словно обрушились все силы природы.*

*Ясным вечером мы поднялись на борт нашего воздушного корабля. Я оглядывал море, пытаясь отыскать остров, некогда приютивший людей, но его не было больше.*

*Внезапно небеса озарила молния, и из-за клубящихся туч показалась стая красных драконов. Они разрушили наш корабль, и я упал в море. Именно тогда Габриэль обратился ко мне в первый раз. Тогда-то и кончилась моя жизнь, и началась снова — в один миг, возвестивший начало Века Чудес…"*

## Сюжет

События разворачиваются на знакомом нам по прошлой части серии материке вымышленного фэнтезийного мира, а также легендарном острове — Вечном Крае.

Несмотря на поражение в битве за Долину Чудес, люди по прежнему представляли из себя угрозу для прочих народов. Агрессивной экспансией, свободолюбием и неусидчивостью, они изменяли установившийся ход вещей, чем вызвали на себя гнев "хозяев этого мира" — великих магов круга. Желая вернуть былые времена, некоторые из них целенаправленно преследуют и уничтожают людей. Но глава круга, Габриэль, является сторонником людей. Поэтому, несогласные маги объединились и готовят мятеж. Чувствуя исходящую от мятежников угрозу, Габриэль выбирает себе ученика из числа людей. Им оказывается молодой правитель беженцев, спасающихся от гнева магов, чья воздушная галера подвергалась атаке драконов — Мерлин. Ему предстоит освоить магию всех сфер, раскрыть планы мятежников и подавить их восстание, став полноправным приемником Габриэля.

## Игровая механика

Временной единицей в игре является ход, равный одному игровому дню. К началу нового хода, ваши раненные войска частично восстанавливаются, а казна пополняется золотом и маной, если, конечно, доходы превышают содержание армии и поддержание заклинаний.

Существует две системы ходов:

* *Классический*, при котором все игроки ходят по очереди.
* *Одновременной игры*, установленный по умолчанию. При возможности участия в сценарии до 8 игроков, данный режим существенно ускоряет процесс.

### Режимы игры

* Кампания
* Сценарии
	+ Одиночная игра
	+ Интернет
	+ Локальная сеть
	+ Электронная почта

### Фракции

В игре по прежнему предоставлено 12 различных рас, разделенных по мировоззрению, хотя состав и претерпел небольшие изменения.

Важным нововведением, является то, что ныне игрок возглавляет не империю той или иной расы, а империю своего мага. Это привело к возможности нескольких игроков начинать игру с одной и той же расой. А так же привело к упразднению межрасовых отношений. На боевой дух влияет лишь отношение народа к магу и сходство мировоззрения.

### Карта

Основное место действий — стратегическая глобальная карта, представляющая из себя часть игрового мира, за которую будут биться игроки. Большая её часть занята неактивными объектами ландшафта и растительностью выполняющих прежде всего декоративную функцию. Более редкие, но и более важные – активные объекты карты, захват или исследование которых способно даровать игрокам преимущества.

Карта может быть разделена на несколько уровней. В отличие от первой части, максимальное количество уровней карты было уменьшено до двух.

* **Поверхность** – обязательный слой. Наиболее разнообразный по природным условиям и декорациям слой. Радиус обзора – 4 гекса.
* **Подземелье** – дополнительный слой. Представляет из себя сеть подземных пещер и тоннелей. В лишённой солнечного света пещере, большинство существ видят значительно хуже. Радиус обзора – 2 гекса.

Кроме объектов, на карте располагаются войска игроков и нейтральные армии. Армия перемещается отрядами, состоящими до восьми боевых единиц каждая. Путешествуя по карте, каждый юнит отряда, или только транспорт отряда, тратит свои шаги. Обычно, юнит тратит 4 шага  на гекс.

Как правило, главная цель – захват карты – убийство всех вражеских магов и лишение их возможности воскреснуть. Однако, через систему триггеров, для отдельного сценария могут быть установлены другие дополнительные победные условия: от посещения определённого объекта, до накопления ресурсов.

#### Города

Важнейший объект на стратегической карте. Как и прежде, города являются важным источником золота  и новых войск. Тем не менее, они претерпели существенные изменения:

* Появилась возможность возводить новые города.
* Все города, теперь занимают лишь один, гекс. Однако, в случае нападения на гарнизон, все дружественные войска, расположенные у города, окажутся за его стенами.
* Тем не менее, города разделяются по размеру – условному показателю крутости города, зависящему от его населения. За исключением заставы (самый "маленький" город), все остальные размеры не ограничены в постройках, которые можно возвести в городе. При уменьшении населения, город уменьшается в размере. Из-за этого города обрели особые параметры. Размер населения  (определяющий размер города) и скорость его роста, и производство  – показатель, определяющий скорость постройки зданий и обучения юнитов.
* Города приобрели возможность возводить (и разрушать) разные здания, выполняющие раздельные функции. Наиболее важным из них является Башня Мага. Пока маг находится в городе с Башней, его Владения расширяются. Кроме того, другие города с Башнями, так же начинают создавать вокруг себя Владения.
* Города различных рас стали отличаться не только предпочитаемым ландшафтом и производимыми войсками, но и дополнительным бонусом.
* Кроме золота , города теперь являются ещё и источником маны , после возведения определённых построек и как бонус от некоторых рас.

### Ресурсы

Ресурсы необходимы для содержания армии, поддержания эффекта заклинаний, найма новых бойцов и произнесения новых заклинаний. В игре 2 основных ресурса:

* Золото
* Мана

Кроме того, есть вторичный ресурс, Знания . Данный ресурс отображает скорость изучения заклинаний. Может конвертироваться в ману и наоборот.

### Юниты

Юниты – важнейший элемент игрового процесса, так как именно армия будет захватывать разные объекты карты, разведывать местность, собирать разбросанные по карте ресурсы и сражается с вражескими войсками. Все боевые единицы обладают общим набором характеристик, и собственным набором способностей.

Юниты подразделяются по:

* типу – определяет некоторые особенности юнита
* принадлежность к фракциям (только гуманоиды) – определят отношение юнита к вашей империи в зависимости от ваших отношений к его народу.
* уровню – условный показатель крутости
* мировоззрению – условный показатель моральных принципов

Побеждая вражеских бойцов в сражениях, все боевые единицы закономерно набираются опыта – чем сильней был враг, тем больше опыта. При накоплении определённого количества опыта, простые боевые единицы получают новый ранг, повышающий его качество, относительно прежнего. Герои, вместо ранга, растут в уровне, получая при этом выбор из трёх вариантов, которые могут быть как улучшением характеристик, так и получением/улучшением способностей.

Все боевые единицы, кроме мага, требуют содержания. Если в казне не хватает золота , боевой дух юнита стремительно падает, из-за чего он хуже сражается и может дезертировать. Призванные с помощью магии юниты так же требуют содержания, но не золотом, а маной . И при не хватке маны, заклинание призвавшее юнит рассеивается и юнит исчезает.

Дезертировавшие юниты не исчезают (кроме призванных), а становятся нейтральными. Уволенные/списанные – исчезают всегда.

#### Маги

Главное нововведение игры. Маги заменили лидеров из первой части, являясь альтер эго игрока. Маги — единственные юниты, не требующие оплаты и не способные к накоплению опыта. Вместо этого, маги повышают свои характеристики при помощи артефактов, а новые умения приобретают путем обучения. К ним относятся как новые заклинания, так и навыки — особые умения, влияющие на мага или всю его империю.

Только маг способен произносить заклинания вне боя и в бою, в котором не участвует лично. Всё это возможно только в областях карты не скрытых туманом войны и находящихся в пределах Владений Мага – области карты, отмеченной пунктиром цветом мага (Владения Мага могут пересекаться). И именно маг является источником Владений Мага.

Если маг погибнет в бою - он воскреснет в ближайшем к месту смерти городу с башней мага через три хода. Если маг погиб и не может воскреснуть – игра заканчивается поражением.

Так же, маг является источником маны , производя каждый ход 10 единиц.

#### Герои

Герои — особый тип юнитов в игре, выделяющий их из общего списка. Основные их особенности:

* **Ограниченность**. Каждый герой — особая личность. А потому их общее количество в каждом сценарии ограничено.
* **Развитие**. Как было сказано выше, накапливая опыт герои растут в уровне. Кроме победы над вражескими юнитами, герои получают так же +1 каждый ход. При получении нового уровня, в отличие от простых юнитов, герои получают не фиксированный бонус, а выбор из трёх случайных вариантов. Это могут быть как повышения тех или иных характеристик, так и получение новой способности (или улучшение имеющейся). Список доступных способностей зависит от класса героя.
* **Возможность использовать артефакты.**
* **Генератор магии**. Пока маг находится в городе с башней мага, герой создаёт вокруг себя Владения мага (радиусом 1 гекс). Тем самым, позволяя магу поддерживать его воинство магией вдали от собственных Владений. Кроме того, герой так же всегда приносит своему обладателю 5 маны  в ход.

### Артефакты

Артефакт – особый предмет, который может найти и использовать маг или герой, дабы получить дополнительные преимущества.

Персонаж может использовать лишь ограниченное количество артефактов (за исключением категории "дополнительное снаряжение":
* *1 артефакт* – на голову – шлем или другой головной убор;
* *2 артефакта* – в руки, в правой – оружие, в левой - щит;
* *2 артефакта* – на пальцы – это кольца;
* *1 артефакт* – на торс – доспехи/плащ;
* Дополнительное снаряжение и неиспользуемые артефакты — хранятся в рюкзаке под "куклой героя". Рюкзак не имеет ограничения по размеру. Однако, применяться будет только "дополнительное снаряжение".

В игре появилась возможность мгновенной телепортации артефактов к любому вашему персонажу (даже от юнита не способного носить артефакты), за счет . Стоимость передачи зависит от удалённости и ценности артефакта.

### Бой

Тактические бои между противоборствующими сторонами проходят в пошаговом режиме на отдельной карте, отображающей место сражение. Все участники видят поле боя целиком.

В бою принимают участие все армии, расположенные вокруг атакованного отряда. Таким образом, в одной битве могут принимать участие до семи отрядов, по восемь юнитов в каждом. И игроков может быть больше двух.

Первый ход теперь достается защищающемуся игроку, затем его союзникам по очереди. После, ход переходит к атаковавшему. Последними ходят союзники атаковавшего, в порядке очереди.

Во время своего хода, игрок сам выбирает, какие его юниты в каком порядке будут ходить. На ход юниту даётся 3 очка действия (ОД), которые он может потратить на движение и/или применение способности. Пока траектория движения юнита обозначается зелёным – у него всё ещё есть 3 ОД, желтым – 2, красным – 1, серым – 0. Способности имеющие несколько ударов/выстрелов – тратят несколько ОД за раз, но все сразу. Так, каждый удар «рукопашного боя» тратит 1 ОД на каждый удар. Это дало возможность стреляющим юнитам подвигаться, прежде чем совершить выстрел и уменьшает количество ударов в рукопашной после долгого движения. Ответные удары так же тратят ОД, по 1 за ответ каждому юниту (независимо от количества ударов).

Нанесение врагу урона (атаками или заклинанием), а так же срабатывание большинства негативных способностей — это генератор случайных чисел. Если повезло, враг пострадает. Если не повезло — враг не получит никакого вреда.

Все юниты, обладающие способностью «Рукопашный бой» и не обладающие «Полёт», имеют вокруг себя зону контроля. Попав в эту зону контроля, вражеские боевые единицы перемещаясь в ней или покидая её, получают один рукопашный удар.

Только атакующей стороне доступно отступление с поля боя. Придя на гексы, обозначенные стрелками, боевая единица покидает поле боя.

Для дальнего боя, кроме препятствий, роль стали играть дальность цели и разница в высоте. Если цель находится на максимальной дальности выстрела, шанс поразить поразить цель уменьшается на 50%. Если цель на соседнем гекса — штрафа нет. Шанс поразить цель в дальнем бою изменяется на 5% за каждую единицу разницы между стрелком и целью. Если стрелок выше — шанс растёт, и наоборот. Оба данных фактора не могут поднять шанс попадания больше 95% и опустить ниже 5%.

Для осады, важным изменением стала возможность разрушения ворот простым «Рукопашным боем». А так же изменение дислокации защитников. В бою даже крупные города стали значительно меньше и все армии обороняющихся, в начале боя будут словно находились на одном гексе.

Как и в первой части, если в бою, в течение 25 ходов ни один юнит не несёт урона, бой автоматически заканчивается. Технически, победа присуждается защищавшимся.

##### Типы атак

Все атакующие способности и заклинания наносящие ущерб имеют тот или иной тип ущерба, а иногда и несколько. Если один из типов ущерба физический, то шанс избежать этого удара зависит от защиты  цели. В остальных случаях от сопротивления . Шанс наложить дополнительный эффект, считается аналогично шансу нанести урон (8  ).

Если атака имеет только «Стенобитный», то её целью не могут быть юниты. Если у атаки несколько типов ущерба, то для полной недосягаемости для данной атаки, цель должна обладать иммунитетом ко всем необходимым типам ущерба. Аналогично, если цель обладает защитой от какого-либо типа ущерба. Иммунитет, так же защищает от дополнительного эффекта, в то время как защита снижает шанс. Уязвимость хотя бы к одному типу ущерба, увеличивает возможный ущерб на 50% и повышает шанс на получение негативного эффекта. Уязвимости, между собой не складываются. Уязвимость и сопротивляемость к одному и тому же типу ущерба нивелируют друг друга. Уязвимость не ослабляет иммунитет.

 Магический
 Огненный
 Холод
 Молния
 Свет
 Смерть
 Яд
 Стенобитный

### Магия

Несмотря на то, что использование этого элемента игрового процесса не является обязательным, его правильное использование способно не только изменить ход битвы, но и решить исход всей партии. Ведь среди заклинаний есть и те, что способны преобразовать глобальную карту.

Заклинания способны творить лишь маги и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана. Многие из заклинаний, для сохранения своего эффекта, так же каждый ход потребляют ману. Кроме того, количество сотворённых заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Очки заклинаний» . Только маги способны колдовать вне боя. Если цена заклинания больше оставшихся очков, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени маг должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится.

То, какие именно заклинания будут доступны магу для изучения зависит от Сферы магии, на какой специализируется маг. В отличие от первой игры серии, каждый маг специализируется лишь на одной сфере. Маг изучает заклинания своей сферы и сферы космоса (кроме «Повелитель Космоса»). Магу Космоса, по итогу, будут доступны все заклинания (кроме тайных и "Повелителя других сфер").

Кроме сферы, заклинания делятся на "глобальные", "действующие на юнит" и "боевые". Глобальные — действуют на глобальную стратегическую карту. Это могут быть приз юнита, изменение карты или влияние на ваши магические владения. Действующие на юнит — могут быть наложены как на стратегической, так и на тактической картах. Это различные улучшения ваших юнитов. Боевые - применяются только в бою, на тактической карте. Боевые заклинания утратили траекторию, что привело к невозможности укрыть уязвимые войска от заклинаний.

### Духи

Новая особенность игры. Духи - это четыре особые сущности, со своими особенности и предпочтениями. Время от времени, духи дают задание, за выполнение которых они вознаградят мага. Если же лимит ходов на задание будет исчерпан, дух покарает неугодного мага.

### Дипломатия

Дипломатические отношения с другими игроками можно вести по ходу игры: создавать и разрывая альянсы, объявлять войны и оказывать материальную поддержу. Важным нововведением в дипломатии, является появление возможности игрокам обмениваться не только ресурсами, но и захваченными объектами и изученными заклинаниями. Для обмена заклинаниями и артефактами, пересылающий игрок должен потрать запас маны .

Несмотря на то, что межрасовые отношения были упразднены, каждая из них имеет своё отношение к империи игрока, зависящее от начальных условий и его действий. Начальное отношение расы к игроку 50.

## Кампания

В игре одна линейная кампания, повествующая о том, как Мерлин овладел всеми сферами магии, разрушил планы магов-заговорщиков и стал главой Круга Магов. Кампания разделена на 8 этапов: обучение, шесть этапов по три миссии, посвященных каждой сфере и финальный бой.

### Уровни сложности

Вне кампании, вместо уровней сложности, в игре используется уровень силы каждого конкретного компьютерного игрока. Обозначаются шлемами в окне дипломатии.

* *Крестьянин* — очень слабый. Встречается только в кампании
* *Сквайр* — слабый.
* *Рыцарь* — средний.
* *Лорд* — сильный.
* *Король* — очень сильный.
* *Император* — сверхсильный.

Чем выше уровень силы тем активнее играет ИИ, больше опыта получает каждый ход его лидер и герои (+1 у крестьянин/сквайр/человек, +2 рыцарь, +3 лорд, +4 король и +5 император) и возрастает доход (-25% у крестьянин, +0% у сквайр/человек, +50% рыцарь, +100% лорд, +150% король и +200% император).

Сам термин "уровень сложности" встречается только в кампании. Он определяет начальные ресурсы и уровень силы компьютерных игроков.

## Системные требования

* **ОС**: Windows 95 или новее
* **Процессор**: Intel Pentium c тактовой частотой 300 МГц или лучше
* **Оперативная память**: 64 МБ
* **Видеокарта**: совместимая с DirectX
* **Жесткий диск**: 500 МБ свободного места

## Отзывы

Игра *Age of Wonders II: The Wizard's Throne* получила крайне высокие оценки как от игроков, так и от критиков.

* ***Metacritic*** — 86%.
* *PC Zone* — 82/100.
* *PC Gamer (US)* — 90%.
* *GameSpot* — 8,6/10.
* *CGW* — 4,5/5.
* *Steam* — 82%.

Большинство хвалили её за реиграбельность, за разнообразие юнитов и заклинаний, а также за неплохую, для того времени, графику; однако некоторые нашли игру достаточно "пресной" из-за сюжета одиночной кампании и крайне неудобного интерфейса.

## Демоверсия

Демоверсия игры была выпущена на английском, немецком, французском, итальянском и польском языках. Включает в себя следующие сценарии:

* Обучение
* Наследие Иниоха — доступен как для одиночной, так и для сетевой игры.

## Прочее

* *Age of Wonders II The Official Soundtrack*
* *Список консольных команд Age of Wonders II*

## Галерея

Внутренняя обложка (левая)Внутренняя обложка (правая)Задняя обложкаЗадняя обложка русского изданияГлавное менюЭкран победы и пораженияЭкран редактора картПредложение, после игры в демоверсию