recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Warant

## **Kurzbeschreibung**

Warant ist eine der vier bewohnten Koralleninseln , wobei sie die kleinste Gemeinde ist.

## **Lage**

Die Insel liegt südlich von Nubla  und westlich von Tetigo  und gehört zu den zentralen Inseln der Koralleninseln.

## **Bevölkerung**

Nur ca. 150 Bewohner leben auf dieser Insel. Gegenüber Fremden verhalten sie sich distanziert, sind aber bereit zu handeln. Die meisten Einwohner sind Jäger und Sammler und beten den Gott Barutesh  an.

## **Geschichte**

Warants Geschichte bis zu seiner Entdeckung 317 VLK ist weitgehend unbekannt mangels vorhandener Aufzeichnungen. Die Bewohner schotteten sich damals gegen die Entdecker stark ab und lernten daher zu Beginn deren Sprache nicht. Im Laufe der Zeit konnte diese Barriere langsam abgetragen werden, jedoch bleiben die meisten Bewohner Fremden gegenüber reserviert.

## **Wirtschaft**

Da sich nur wenige Bewohner mit der Außenwelt verständigen können ist der Handel limitiert. Warant bietet denjenigen die mit ihnen Handeln vor allem exotische Felle, geräucherten Fisch oder Fleisch und Jagdtrophäen an. Die Felle und Trophäen sind bei manchen reichen Sammlern begehrt und können einen guten Preis erzielen.
Borsti

Borsti ist ein junger Eber von der Haininsel Devon. Dort freundete er sich mit Lorion Dunkelkrähe an. Bei ihren Abenteuren erwies sich der Eber als mutiger und treuer Weggefährte. Nach dem Tod von Lorion ging er in den Besitz des Vergessenen Alister über.

## Trivia

* Borsti frisst am liebsten Pilze
* Manchmal wurde er von den Spielern als der alte Grunz oder "Borsti, di alde Wuast" bezeichnet
Gnome

*Manche der "großen" Rassen sehen in den Gnomen lustige kleine Kerlchen, welche immer an lustigen kleinen Geräten schrauben und mit ihren lustigen kleinen Stimmen lustige kleine Befehle geben. Diese Leute enden meist als Versuchskaninchen und Ziele für lustige kleine Todesmaschinen.*

*Die Gnome zeichnen sich durch eine sehr hohe Auffassungsgabe und Frustresistenz aus, was vermutlich auch notwendig ist, wenn man oft mit Materialien hantiert, welche einen selbst, seine Werkstatt, die umliegende Umgebung und eventuell den Mond sprengen könnten.*

*Ihre Herkunft wurde nie wirklich aufgeklärt. Indizien deuten allerdings darauf hin, dass die Gnome ursprünglich nicht von Devon stammen, sondern von einem anderen Kontinent stammen. Auch die Abwesenheit von älteren Gnomensiedlungen oder Städten deuten darauf hin, dass diese Vermutungen richtig sind.*

*Im Langen Krieg wurden die Gnome aufgrund ihres handwerklichen Könnens von den vereinten Völkern in großer Zahl für den Bau von vernichtenden Kriegsmaschinen angeheuert, um den Vormarsch der Drakoner aufzuhalten und ihre Stellungen auszulöschen. An der Front sah man nur wenige der kleinen Gesellen, doch Geschichten erzählen von vereinzelten Gnomen, die sich anders als ihre Größe vermuten lässt im Kampf als besonders tödlich hervortaten.*

 Deklination
 Passive Rassenfähigkeit
Borbad

Borbad ist ein auf Eldur gestrandeter Dämon und Betreiber von Borbads finsterem Emporium des guten Geschmacks.

## Steckbrief

**Name:** Borbad

**Rasse:** Dämon

**Geschlecht:** Männlich

**Titel:** Ragar'Krinash, der Seelenfresser; Geschäftsführer von Borbads finsterem Emporium des guten Geschmacks

**Beruf:** Händler von dämonischen Artefakten

**Größe:** 2,98m

**Alter:** Unbekannt

## Biographie

Ragar'Krinash der Seelenfresser ist der dämonische Name des "fahrenden" Händlers Borbad (ein Name, den er sich aufgrund des Klangs selbst gegeben hat). Über die Zeit in der Kehrwelt spricht er nur selten, betont allerdings sehr oft, dass es dort äußerst langweilig und unaufgeregt ist.

Vor mehreren tausend Jahren allerdings passierte Borbad das Beste, was einem gelangweiliten Dämonen nur passieren konnte: Er wurde beschworen.

Wie Borbad selbst erzählt, wurde er von einem relativ altem Menschen beschworen, welcher ihn in seine Dienste nehmen wollte. Allerdings starb der Beschwörer in dem Moment an Altersschwäche, als Borbad sich gerade materialisierte, wodurch ein seltsamer Nebeneffekt in der Beschwörungsformel ausgelöst wurde. Anstatt in die Ebene der Dämonen zurückgeschickt zu werden, blieb Borbad auf Eldur, ohne wirklich zu wissen warum.

Diese neue, aufregend lebendige Welt gefiel Borbad sofort. Die vielen verschiedenen Rassen, die farbenfrohe Landschaft, die sinnlosen Kriege und die einfallsreichen Erfindungen brachten ihm immer mehr zum Staunen. Besonders angetan war er von den arkanen Artefakten, welche scheinbar überall zu finden waren. So bereiste er die Welt und sammelte alles ein, was ihm gefiel. Auch ein besonders intressantes Haus, welches scheinbar unkontrolliert seine Umgebung wechselt, fiel in seinen Besitz. Er band es mit einem Spruch an sich, und begann darin seine Schätze zu verstauen.

Mehrere Jahrhunderte bereiste er so alle Ecken der Welt und sammelte alle intressanten Dinge ein, die er finden konnte, bis es ihm zu langweilig wurde durch versteckte Katakomben und von Monstern überranten Höhlen zu streifen. Da seine Lagerräume auch ständig überfüllt waren, begann er damit, ein paar seiner Sachen an vorbeiziehende Wanderer und Abenteurer zu verkaufen.

So fand er einen neuen Zeitvertreib: Sehr, sehr viel Geld mit dem Verkauf von meist dämonischen Artefakten anzuhäufen.

## Fähigkeiten

Borbard ist laut eigener Aussage ein höherer Dämon, das Ausmaß seiner Macht zu bestimmen ist allerdings sehr schwer, da er kein Interesse am Kämpfen hat und im Falle eines Angriffs mit seinem Haus einfach verschwinden kann.

## Ausrüstung

Eine große Anzahl an dämonischen und weltlichen Artefakten.

## Trivia

* Borbad liebt spannende Geschichten und erzählt sie auch selbt gerne.
* Hat laut eigener Aussage das Fressen von Seelen aufgegeben. Seine neue Leidenschaft ist Käse.
Übersicht

## Über uns und das System

Das Spielsystem heißt wie die Welt in der es spielt Eldur. Derzeit befindet es sich in Version 2.3.

Dieses System haben wir selbst erstellt, die Grundidee basiert aber auf den Regelwerken, die vom Streamingsender Rocketbeans für die T.E.A.R.S. und B.E.A.R.D.S. Kampagnen verwendet wurden.

Da wir dieses System seit 2016 spielen und es ständig weiterentwickeln hat es zwar immer noch die zugrundeliegenden Mechaniken der T.E.A.R.S. und B.E.A.R.D.S. Systeme (Würfelregeln, Attribute, Fähigkeiten...), ist aber so ausgearbeitet, dass es für längere Kampagnen im privaten Kreis geeignet ist.

Zusätzlich haben wir uns eine Fantasy-Welt dazugebastelt, welche wir auch ständig weiterentwickeln. Die Entscheidung, diese Welt und das System in ein Wiki zu packen beruht einerseits auf der Tatsache, dass die Welt inzwischen zu groß ist um alles in einem eigenen Word-Dokument festzuhalten und andererseits auf der Chance, dass sich vielleicht jemand findet, der mit dem System und der Welt genauso viel Freude hat wie wir.

Wir sind eine Gruppe von 7 aktiven Spielern, teilweise sind auch Freunde von uns als Gastcharaktere mit dabei.

Abschließend will ich noch darauf hinweisen, dass bei Rocketbeans immer wieder Pen&Paper Runden gespielt werden, welche in uns die Faszination für diese Art des Spielens geweckt haben. Schaut euch ihre Webseite und den Channel an, wenn ihr wie wir seid, dann wird euch das sicher sehr gut gefallen.

Viel Spaß mit dem Wiki, und solltet ihr Fragen oder Anmerkungen, Feedback oder Verbesserungsvorschläge haben, so schreibt uns gerne unter eldur.team@gmail.com.

Schöne Grüße von uns,

das Eldur-Team

## Was brauche ich zum spielen?

Bei diesem wie auch so ziemlich allen anderen Pen&Paper Systemen braucht ihr hauptsächlich Papier, Stift und Würfel, sowie ein paar Freunde (oder auch Fremde), mit denen ihr euer Abenteuer erleben wollt.

Das Regelwerk und vielleicht später auch ein paar fertige Abenteuer findet ihr hier auf dem Wiki.

Hier noch eine kleine Liste, was man genau braucht:

* Einen Spielleiter mit einer Story
* Mehrere Spieler (nach unserer Erfahrung sind 4-6 Spieler + Spielleiter ideal)
* Würfel (für dieses System benötigt ihr 4-, 6-, 10- und 20-seitige Würfel)
* Das Regelsystem (Charaktererstellung und Spielverlauf)
* Charakterbögen für jeden Spieler
* Stifte, Radiergummis, Spitzer
* Einen Abend Zeit (wir spielen je nach Lust & Laune 4 - 7 Stunden am Stück)
* Getränke & Futter für die Gesellschaft
* Einen Raum wo ihr in Ruhe spielen könnt

Optional:

* Einen Laptop für den Spielleiter (Musik, usw...)
* Tools wie Rundenrechner und Eldur-Tool (Charakterrechner)
* Ein Whiteboard / DinA4 Zettel für die Darstellung einer Situation (Kämpfe, Gelände,...)

Welche Dokumente sind für das Spiel relevant?

* Handbuch Charaktererstellung
* Handbuch Spielverlauf
* Rassen-Bogen
* Rundenrechner (wenn ihr mit Laptop spielt)
* Handwerk
* Eldur-Tool (für die Charaktererstellung)
Korallenaal

**Typ:** Lebewesen, Monster, Fisch

**Wesen:** Territorial, ausgeglichen

## **Kurzbeschreibung**

Der Korallenaal ist ein Bewohner der Korallensee  und eines der größten bekannten Lebewesen Eldurs .

## **Aussehen**

Der Korallenaal gilt als eines der größten Lebewesen der Korallensee und Tiefsee zugleich. Es wurden schon Exemplare von über 100 Meter Länge und 8 Meter Durchmesser gesichtet, jedoch sind diese Größen extreme Ausnahmen. Die blaugrauen Schuppen des Aals sind äußerst robust und die Haut selbst dick, was es schwer macht den Aal zu verwunden. Zudem ist der Atem giftig aufgrund von Rückständen der Krill, die der Aal verspeist und über seinen Atem absondert.

## **Lebensraum**

Seine Heimat sind exklusiv die Riffe der Korallensee, die ihm auch diesen Namen verleihen. Dort lebt er in den tiefen Bereichen des Gewässers und kommt meist nur zur Paarungszeit und Revierkämpfen an die Oberfläche.

## **Wirtschaft**

Ein solches Monstrum zu erlegen stellt sich als äußerst schwierig und riskant dar, jedoch setzten manche örtlichen Handelsgesellschaften ein Kopfgeld auf jedes erlegte Exemplar aus, um die Route sicherer zu machen. Sehr wenige Segler verfolgen diese Jagd als professionellen Beruf, doch jene Wagemutigen gelten als einige der besten Matrosen Eldurs.

## **Verhalten**

Der Aal selbst ist äußerst friedfertig und ernährt sich größtenteils von kleineren Fischen und Krill. Allerdings gelten sie als äußerst territorial und greifen selten Schiffe an, die sie mit einem Eindringling verwechseln (Vor allem in der Brunftzeit im Hochsommer steigt das Risiko). In so einem Fall besteht große Gefahr, da diese Exemplare Schiffe zerbrechen oder in die Tiefe reißen können.

## **Verwendungen**

Die Haut des Korallenaales kann aufgrund seiner Widerstandsfähigkeit für Rüstungen und schützende Planen verwendet werden. Das Fleisch eines erlegten Exemplares reicht um eine Dorf ein ganzes Jahr zu versorgen, sofern es richtig konserviert wird. Die dicke Fettschicht kann zudem verwendet werden um Kerzen herzustellen.

## **Kampfwerte**

HP: 200,

Init: Alle 3 Aktionen

Skill: 16

Parade 1

Armor: 5

1-5: Flossenpeitsche: 1 Ziel 3W10+3

6-8: Giftiger Atem: (mehrere) (1W10+4) 3 Runden Gift (5% Max HP)

9-10: Brüllen: Gruppe würfelt auf Widerstehen Geist Bei Misserfolg 1 Runde aussetzen
Tetigo

## **Kurzbeschreibung**

﻿Tetigo ist die eine gehört zu den Koralleninseln  und ist für ihren Kokosrum  bekannt.

## **Lage**

Die Insel liegt im Zentrum der Inseln und östlich von Nubla und Warant .

## **Bevölkerung**

Mit 500 - 600 Einwohnern hat Tetigo neben Nubla die meisten Einwohner. Sie sind sehr gastfreundlich und handeln gerne mit Fremden.

Die Bewohner verehren Barutesh und Valash  als ihre Götter und binden Besucher in die Zeremonien ein, sofern diese das Angebot annehmen.

## **Geschichte**

﻿Augrund einiger Steintafeln wird vermutet, dass Tetigo seit mehr als 10.000 Jahre besiedelt wird. Damit wird sie wahrscheinlich länger als Nubla, Tetigo und Nurai  bewohnt, jedoch kann dies nicht bewiesen werden, da man bei den anderen Inseln das Besiedelungsdatum nur mutmaßen kann.

Die Bewohner traten auch 317 VLK mit Käpt'n Stiesel in Kontakt und konnten so dessen Sprache erlernen. Über die Jahrhunderte gelang es Tetigo eine gesunde Handelsbeziehung aufzubauen.

## **Wirtschaft**

Tetigo baut den Großteil des produzierten Kokosrumes an und verkauft und tauscht ihn mit den anderen Inseln und dem Rest Eldurs . Diese kaufen dafür von Händlern Werkzeuge für die Kokosplantagen und schöne Stoffe für ihre Zeremonien.

Einige Reisende kommen nur für diese kunstvollen Zeremonien nach Tetigo.
U.S. Marshal

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst dem **Robert-Bennett-Wiki** helfen, indem du ihn erweiterst.Ein **U.S. Marshal** ist ein Polizeibeamter der Vereinigten Staaten und untersteht - anders als Sheriffs und City-Marshals, die vom Volk des Countys bzw. der Gemeinde gewählt werden oder den Texas-Rangers, die vom Staat Texas ernannt werden - dem US-Justizminister bzw. dessen Vorläufer, dem Attorney General. Der USMS (U.S. Marshal Service) ist in gewissen Grenzen der Vorläufer des FBI. U.S. Marshals werden hauptsächlich in den Territorien eingesetzt, die noch nicht als Bundesstaaten organisiert sind, aber auf Anforderung der Gouverneure auch innerhalb der Bundesstaaten.

Wie ein gewählter Sheriff hat ein U.S. Marshal das Recht, bei Bedarf **Deputy Marshals** zu ernennen.
Eldur Wiki

## Willkommen im Eldur Wiki

Die Welt von Eldur hat sich verändert und basiert nun nicht mehr auf einem selbst erstellten Spielesystem, das sich an bestehenden Konzepten orientiert hat. Während die Fantasywelt mehr oder minder unverändert weiter besteht und lebt, wurde das Spielesystem von Dungeons und Dragons 5th Edition übernommen, da die langwierige Arbeit am Spielesystem vielfach überhand genommen hat.

Fühlt Euch nach wie vor frei, hier nach Herzenslust in die Welt von Eldur voll der Abenteuer und Geschichten einzutauchen und eventuell sogar eigene Artikel zu erstellen.

Weiterhin findet ihr unter Folgendem Link Beschreibungen und evtl. auch Tools, allerdings muss diese Seite noch überarbeitet werden: Handbücher und Tools.

## News

In das Wiki soll jetzt wieder etwas Bewegung kommen, weshalb es aktuell an immer wieder aktualisiert werden wird.

17.10.2023: Auf das Wiki wird wahre Auferstehung gewirkt und es muss grundlegend aktualisiert werden. Es ist geplant, dies in nächster Zeit durchzuführen.

29.07.2019: Wir arbeiten inzwischen bereits an Version 2.4, welche einige Probleme in der vorigen Version ausmerzen soll. Mehr Infos sobald wir weiter sind.

## Inhalt

**Devon** **(**Ildrir - Fanga - Sturmtal - Farros - Byard-Wald - Die Steppe - Waldlande - Haininsel - Schwertberge)
**Fjur**
**Harakin**
**Myrski**
**Zebrochene Inseln**
**Die Tiefe**
**Koralleninseln**

**Dampfwelt**
Dampfstadt

**Die Kehrwelt** | **Devonsches Götterkollektiv**
Lonitrus - Saltemia (Karneos, Deumes & Pordia) - Tremos (Geado, Lepiria) - Murtaris (Quilan, Nextro, Alius) - Lomeria (Maju, Naerne) - Kritieus - Doperion (Kyriana, Trianis)

**Ildrisches Triumvirat**
Hul - Gera - Hieral

**Die erhabenen Drachen**
Arxania - Tenibra - Venixina - Kanixia - Gleadra
- Maxtria - Meltanius

**Wächtergötter**
Großer Skylle

**Heidnische Götter**
Das Große
Elfen
Zwerge
Drakoner
Skyllen
Gnome
Vergessene
Byarden
Wilde Seelen
Weltenfarbenspektralium
Äonenstein
Wetterphänomene
Wirr Starrkopf
Spielercharaktere
Nichtspieler-charaktere
Dämonologie
Werwölfe des unseligen Bundes
Ang Naur
Dämonen
Der Kodex der Jäger
Geado

Geado ist ein Menschengott. Er ist ein Sohn des Tremos und steht für den Regen und den Wind. Er und seine Schwester Lepiria stehen im steten Wettstreit um die Gunst ihres Vaters Tremos.

### Darstellung

Die Darstellungen des Geado sind meist die eines jungen Mannes oder eines Kindes. Manchmal hält er eine Vase oder eine Krug in Händen, als Symbol für den Regen den er schickt.

### Mythos

Geado, der die Menschen sehr liebte, machte es sich zur Aufgabe ihnen den lebenspenden Regen zu schenken. Als seine Macht größer wurde machte er sich den Wind zu Eigen. Wenn Stürme aufziehen, so sagt man, ist Geado zornig.

### Verehrung

Geado wird von den Menschen Devons angebetet. Sein Geschenk des Regens gilt für viele Menschen als eine der größten Gaben der Götter. Seefahrer bitten oft um seine Hilfe, wenn auf hoher See Flaute herrscht.
Blaue Korallenfrucht

**Typ:** Pflanze, Obst

## **Kurzbeschreibung**

Die blaue Korallenfrucht gilt für Bewohner der Koralleninseln  als ungenießbar, jedoch ist sie in der Tierwelt sehr beliebt.

## **Aussehen**

Reife Exemplare sehen aus wie azurblaue Paprikas, unreife dagegen gelblich-weiß.

Überreife ist an ihrer tiefblauen Färbung zu erkennen.

## **Lebensraum**

Diese Frucht wächst in größeren Quantitäten auf allen Inseln der Korallensee , vor allem aber auf sonnenbeschienenen Plätzen.

## **Geschmack**

Er lässt sich sehr einfach beschreiben: Mäßig mit Folgen. Ein Biss in diese Frucht wird von der Konsistenz als leicht schleimig beschrieben. Der Geschmack selbst wird als fad mit einer leicht pikanten Note beschrieben.

Jedoch bereitet diese Frucht starke Verdauungsstörungen, was zuerst für Unwohlsein sorgt und sich letztendlich in ihrer stark abführenden Wirkung und Durchfall äußert.

## **Wirtschaft**

Die lokalen Gemeinden aller Inseln sammeln diese Frucht, um sie an ihre gezähmten Tiere zu verfüttern. Wie alle anderen Früchte ist sie für den Export außerhalb der Inseln nicht geeignet und wird daher dort nicht gehandelt.

## **Verwendungen**

Da die heimischen Tierarten von den negativen Eigenschaften dieser Frucht nicht betroffen sind, wird sie als Futtermittel verwendet.

Manchmal wird diese Frucht auch vom Dorfschamanen  zur Reinigung des Körpers angeordnet.
Handbücher und Tools

Die Handbücher und das Tool sind alle Open Source und können unter den folgenden Links heruntergeladen werden:

Eldur 2.3 - Charakterbogen: https://drive.google.com/open?id=1lagXnv9O76nof5O67MxNVPKbJN32rSnh

Eldur 2.3 - Handbuch Charaktererstellung: https://drive.google.com/open?id=15c37JRlCEyANJzXl9syFmVJvStVDoa2o

Eldur 2.3 - Handbuch Fähigkeiten: https://drive.google.com/open?id=1SbHmDF2upfKQzYaPriIsO03m2ZEhFsMl

Eldur 2.3 - Handbuch Spielverlauf: Dieses Handbuch ist noch nicht fertig.

Eldur 2.3 - Eldur Tool V1.1.1.0 inklusive Handbuch: https://drive.google.com/open?id=1si-q0hImYTWKOhyHhmAd4AGVUXbSSVaO
Sturmfronten

## **Kurzbeschreibung**

Die Sturmfront ist ein Unwetter, bei dem die Luft selbst mir arkaner Energie geladen ist, was sämtliche arkanen Auswirkungen verstärkt.

## **Entstehung**

Die Entstehung dieses Phänomens konnte von Wetterforschern bisher nicht ausreichend geklärt werden. Die gängigste Hypothese ist, dass die natürliche Energie von zwei Stürmen kollidiert, was in seltenen Fällen zu einer nicht-spontanen Entladung in die nähere Umgebung führt.

## **Auswirkungen**

Arkanisten erfahren in diesem Wetter eine Amplifizierung ihrer Fähigkeiten, was zu ungeahnter Stärke führen kann.

Da dieses Phänomen allerdings nur in Begleitung von Blitzen und starkem Regen zustande kommt ist Vorsicht geboten, da auch die Blitze des Unwetters verstärkt sind, was zu einem schleunigen Ableben führen kann.

## **Vorkommen**

Dieses Wetter kann überall in Eldur  auftreten wo Gewitter auftreten, allerdings kann sein Erscheinen aufgrund seiner weitgehend unerforschten Natur und Seltenheit nicht prognostiziert werden.
Grüne Korallenfrucht

**Typ:** Pflanze, Obst

## **Kurzbeschreibung**

Die grüne Korallenfrucht ist eine seltene Unterart der Korallenfrüchte , welche für ihre stark sedative Eigenschaft bekannt ist.

## **Aussehen**

Ihr Aussehen im reifen Stadium ist das einer grünen Paprika, im unreifen hingegen ist sie weiß.

Überreife lässt sich schwer feststellen, da die Farbe gleich bleibt.

## **Lebensraum**

Die grüne Korallenfrucht ist äußerst anspruchsvoll, weshalb sie selbst in den Koralleninseln  nur selten anzutreffen ist. Sie benötigt viel Sonnenlicht und ausreichend Wasser um gedeihen zu können.

## **Wirtschaft**

Wie alle anderen Früchte übersteht sie die lange Reise außerhalb der Inseln nicht, jedoch kann das Sekret in Flaschen abgefüllt und transportiert werden. Aufgrund ihrer stark sedativen Eigenschaft das Sekret bei vielen dunklen Gilden Eldurs gefragt, was den Preis in Höhe treibt.

## **Verwendungen**

Die Frucht wird lokal Patienten verabreicht, wenn ein medizinischer Eingriff von Nöten ist und der Schmerz somit unterdrückt werden soll. Abseits davon verwenden die Jäger der Dörfer das Sekret um damit Beute leichter erlegen zu können.
Barden

Als **Barden** bezeichnet man Dichter und Sänger, die in ganz Eldur anzutreffen sind. Ihre Aufgabe ist es, die Zeitgeschichte aufzuzeichnen und zu verbreiten, die Hymnen und Heldengesänge zu verfassen. Oft befinden sich in ihren Reihen mächtige Arkanisten, die sich die Macht der Musik zu nutze machen.

"*Ihre Schläue, ihr Talent oder auch ihr Arkanismus helfen ihnen dabei, die Geheimnisse und Schönheit der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen."*

Aus der Kurzgeschichte *"Erzählungen eines Barden"* von Mâtrunar Kâzpatur

### Geschichte

Die ersten Barden erhoben ihre Stimmen zu Zeiten der Weltendämmerung. Die wenigen Vergessenen die nicht unter die Erde gingen trugen das Vermächtnis der Retter Eldurs mit Tanz und Gesang in die Welt hinaus. Schon bald fand diese Kunst ihren Anklang in der Welt und verbreitete sich in Eldur. Akademien wurden gegründet, um so die Kunstform des Barden an die Jugend weiter zugeben.

### Barden als Arkanisten

Barden sind nicht nur in den schönen Künsten bewandert, sondern sind auch oft mit einer speziellen Art des Arkanismus gesegnet, der es ihnen erlaubt ihre Musik zu kanalisieren und so auch im Kampf nützliche Gefährten zu sein. Diese Art der arkanen Kraft wird von den Barden schlicht als "Musizieren" bezeichnet.
Das Große

## **Beschreibung**

Das Große ist Alles und Nichts und gilt als Schöpfer der Götter der Koralleninseln. Er ist der Erschaffer der Götter  und zählt zu den heidnischen Göttern, da nur die Bewohner der Koralleninsel an diesen Gott glauben. Der Rest Eldurs hält bis auf einige Theologen nicht viel von diesem Glauben.

## **Darstellung**

Diese Existenz verkörpert laut Überlieferungen jedes Objekt und Lebewesen Eldurs  und kann daher nicht dargestellt werden. Zudem wird es von den Schamanen verboten dies zu tun.

## **Mythos**

Es ist Alles und Nichts. Es ist Anfang und Ende. Mit ihm kam diese Welt und mit wird sie gehen. Wann dieser Zeitpunkt kommt weiß niemand, aber da das Große alles verkörpert, wird es jeder wissen.
Nubla

## **Kurzbeschreibung**

﻿Nubla ist die größte bewohnte Insel der Korallensee zu sein und ist unter Feinschmeckern für seine Spezialitäten bekannt.

## **Lage**

Die Insel befindet sich im nordwestlichen Teil der Koralleninselgruppe. Nördlich von Warant und westlich von Tetigo .

## **Bevölkerung**

Ca. 1.000 Bewohner werden auf der Insel vermutet, die in verschiedenen Gemeinden auf der Insel verstreut leben. Nubla hat damit die größte Bevölkerung auf den Koralleninseln. Die einheimischen Gemeinden, die Handel treiben sind Fremden gegenüber aufgeschlossen und Gastfreundschaft hat einen hohen Stellenwert.

Sie verehren Valash als ihre Göttin und bringen ihm Opfergaben in Form von Früchten und Edelsteinen.

## **Geschichte**

Aufgrund mangelnder Aufzeichnungen kann nicht festgestellt werden wie lange die Insel schon bewohnt wird. Historiker schätzen aufgrund gefundener Funstücke und Ruinen, dass es mehrere tausend Jahre sind. Der erste aufgezeichnete Kontakt mit der Insel geht bis 317 VLK zurück als Käpt'n August von Stiesel hier erstmalig an Land ging und einigen Eingeborenen sogar die devonianische Allgemeinsprache beibringen konnte. Die Einfachheit dieser Errungenschaft lässt sich darauf zurückführen, dass die Sprache der Eingeborenen stark dem Urdialekt von Devon  ähnelt.

Innerhalb der nächsten Jahrhunderte begannen immer mehr Schiffe Nubla anzusteuern um mit den Bewohnern Handel treiben zu können. Über diesen Zeitraum wurden Kultur, Waren und Geschichte ausgetauscht.

Heute ist Nubla Hauptziel aller welche mit den Koralleninseln Handel treiben wollen und gilt als die "fortschrittlichste" der vier bewohnten Inseln.

## **Wirtschaft**

Nubla baut vor allem Korallenfrüchte an, welche als eingelegter Obsttopf für den Export verwendet werden. Des Weiteren werden geringe Mengen an Chokala und Kokosrum verkauft. Die Bewohner kaufen dafür Werkzeuge und Kleidung, die von außerhalb importiert werden.
Kyriana

Kyriana ist eine Menschengöttin, die das Wissen und die Weisheit repräsentiert. Sie ist eine Tochter des Doperion und die Schwester des Trianis.

### Darstellung

Kyriana wird meist als junge Gelehrte dargestellt. Ihr Kleidung ist meist sehr prunkvoll. Sie trägt eine Brille und hält meist ein Buch in der Hand.

### Mythos

Die Göttin, die nicht wollte dass das Geschenk ihres Vaters vergeudet wird, kam zu den Menschen und vermittelte ihnen das nötige Wissen und die Disziplin, die es brauchte um mit der arkanen Energie sorgsam umzugehen.

### Verehrung

Wie ihr Vater wird sie von menschlichen Gelehrten und Arkanisten auf Devon verehrt.
Affenmenschen

**Typ:** Lebewesen, Säugetier, intelligent, Landbewohner

**Wesen:** Aggressiv

## **Kurzbeschreibung**

Die Affenmenschen sind die eigentlichen Bewohner der Insel Barros , welche sie äußerst aggressiv verteidigen.

## **Aussehen**

Ausgewachsen erreichen sie eine Größe von bis zu 2 Metern, sind äußerst muskulös (besonders die zwei Vorderarme). Ihr Kopf hat menschliche Züge, jedoch ist das einzigste Merkmal, das diese zwei Rassen verbindet. Das Fell variiert stark in seinen Farben, von rot-braun bis schwarz gibt es alles.

## **Lebensraum**

Bisher gibt es Sichtungen der Affenmenschen nur auf Barros. Genaueres über ihr Verhalten als Rudel oder Individuum konnte nicht studiert werden, da beinahe sämtliche Forschungsexpeditionen auf der Insel nicht zurückgekehrt sind.

## **Wirtschaft**

Es wird vermutet, dass das Fell der Affenmenschen sich für warme und feste Kleidung eignen würde, allerdings gibt es Diskussionen unter Ethikern, ob dies überhaupt vertretbar ist, da diese Wesen intelligent zu sein scheinen. Weitere Anstrengungen für wirtschaftliche Zwecke wurden bisher nicht unternommen.

## **Verhalten**

Das Verhalten der Affenmenschen äußerst sich gegenüber Fremden als sehr feindselig. Überlebende von Expeditionen berichten von einer ungeahnten Wildheit, die in diesen Kreaturen lauert. Über ihr Verhalten untereinander ist nicht viel bekannt, lediglich dass sie als scheinbar als Rudel unterwegs sind und es Alphatiere gibt.

## **Verwendungen**

Affenmenschen werden in Diskussionen unter Gelehrten immer wieder erwähnt, wenn es darum geht, dass es auf Eldur weit mehr intelligente Rassen gibt, als bisher angenommen. Praktische Anwendungen der Affenmenschen ließen sich aus offensichtlichen Gründen bisher nicht finden.

## **Kampfwerte**

**Roter Affe**

HP: 50

Skill: 15

Init: 130-150

1-7: Geschoss: 1W6+3

8-10: Felsbrocken 3W6 +4

**Brauner Affe**

HP: 60

Skill: 15

Init: 160-180

1-7: Klauen: 1W6+5

8-10: Sturmangriff (Körper Widerstehen) 3W6 +3

## **Trivia**

* Affenmenschen ähneln in ihrem Aussehen denen von Gorillas unserer Welt, nur viel aggressiver
* Edgar Waluzius Augustus Abernathy erwähnt die Affenmenschen in seinem Buch "Von Affenmenschen und Teetrinkern. Und anderen unwichtigen Ereignissen, welche absolut nichts mit Tee zu tun haben.", allerdings glaubt ihm niemand die enthaltenen Behauptungen
Drakoner

*Vor dem Langen Krieg war über die Stämme der Drakoner nur wenig bekannt. Ihre Heimat sind die Schwerberge, ein gewaltiges Gebirge, das sich im Süden von Devon befindet. Manchmal bereisten Karthographen oder Forscher dieses Gebiet und trafen dabei auf einfache, schamanistische Dörfer, in denen sich nur selten mehr als hundert dieser Kreaturen zusammengeschlossen hatten. Sie waren den Neuankömmlingen gegenüber zwar misstrauisch, aber selten wirklich feindlich gesonnen. So vergingen die Jahrhunderte, und die reptilienartigen Drakoner waren lange nur einer Randnotiz in der Geschichte Devons. Doch dies änderte sich schlagartig mit dem Erscheinen der Brutmutter.*

*Niemand weiß so wirklich, wo dieses Geschöpf herkam. Zwar gab es Geschichten aus grauer Vorzeit, in denen von gewaltigen Drachen die Rede war, doch vieles davon wurde mehr als Legende denn Realität abgetan. Da das Verhalten der Drakoner gegenüber Fremden auch bald nach der Ankunft der Kreatur aggressiver und feindseliger wurde, drang keine Kunde über sie nach Devon.*

*Eines Tages setzten sich die nun unter der Brutmutter, die als Gottheit angesehen wurde vereinten Stämme in Bewegung. Hunderttausende Drakoner begaben sich auf einen mühsamen Marsch durch das Gebirge in Richtung des Byard Waldes, einem idyllischen und friedlichen Ort im Herzen des Kontinents. Die Brutmutter nistete sich auf dem höchsten Wipfel der riesigen Bäume ein und begann, eine Brut an gewaltigen Wyvern, furchterregenden Lindwürmern und schwarzen Drakonern, welche den Erzählungen nach die doppelte Größe und vielfache Kampfkraft ihrer Artgenossen hatten zu gebären.*

*Der Lange Krieg begann mit einem Ansturm, der innerhalb von zwei Jahren den halben Kontinent unter die Kontrolle der Drakoner brachte und zehntausende Leben vernichtete. Nach mehr als zwei Jahrzehnten des unerbitterlichen Kampfes wurden die Drakoner schließlich zurückgeschlagen und die Brutmutter starb in ihrem Nest, erschlagen von Bror, dem Sohn des letzten Menschenkönigs.*

*Dies ist beinahe zwei Jahrhunderte her und die Drakoner sind zu ihren alten Siedlungen in der kargen Einsamkeit der Schwerberge zurückgekehrt. Doch viele der Jüngeren zieht es in die Ferne, weg von der Last ihrer Vergangenheit, auch wenn sie diese nur zu oft einholt.*

 Deklination
Alius

Alius ist ein Menschengott und steht für Krankheit und Fäulnis. Er ist ein Sohn der Murtaris und Bruder von Nextro und Quilan. Er und seine Brüder werden auch als Boten der Murtaris bezeichnet, da sie oft als die Vorhut ihrer Mutter gesehen werden.

### Darstellung

Bildnisse oder Statuen des Gottes existieren so gut wie kaum. Eine der wenigen steht in einem Tempel der Murtaris im Süden Devons und zeigt in als kleinen Jungen in Lumpen umringt von Ratten, so wird er in dieser Region auch oft als Gott der Ratten bezeichnet.

### Mythos

Alius fand das es die Menschen stets zu gut hatten und so plagte er sie mit Krankheiten. Da er dies als sehr amüsant empfand wurde er immer kreativer und ließ sich immer neue Pestilenzen und der Gleichen einfallen.

### Verehrung

Die Menschen Devons wenden sich mehr an Murtaris als an ihren Sohn. Alius wird mehr verabscheut als verehrt oder gefürchtet.
Cupieani

Cupieani ist zusammen mit ihrer älteren Schwester Castiani eine der Göttinnen der Liebe und Zuneigung. Im Gegensatz zu Castiani steht sie jedoch mehr für die körperliche, fruchtbare Liebe sowie die Lust. Deshalb wird sie einerseits als Göttin der Liebe und Fruchtbarkeit angesehen, andererseits jedoch auch als Göttin der Lust und des amourösen Lasters. Sie ist eine Tochter der Saltemia, neben Castiani sind ihre Geschwister Karneos, Deumes und Pordia.

## Darstellung

Cupieani wird wie ihre Schwester als junge Frau dargestellt. Sie hat dunkelrotes, langes Haar, das über ein freizügiges Kleid wallt. Üblicherweise wird sie mit kräftigem, wenn auch nicht dicklichem, Körperbau und mit deutlich betonten weiblichen Kurven dargestellt.

## Mythos

Der Geist der Liebe ging wie bei ihrer Schwester von einer Blume, die aus den Tränen ihrer Mutter erwachsen war, auf sie über. Schon in ihrer Kindheit erwärmte sie die Herzen ihrer Mitmenschen mit Wärme. Als sie jedoch zu einer jungen Frau herangewachsen war, entdeckte sie die Lust und die Körperlichkeit für sich, weswegen sie viele Liebschaften führte.

## Verehrung

Cupieani wird in ganz Devon hauptsächlich von Menschen verehrt. Sie gilt zudem als Schutzgöttin der Konkubinen und Prostituierten, wird jedoch auch insbesondere von kinderlosen Adeligen angebetet, die auf ihre Gunst und Fruchtbarkeit hoffen.
Der Kodex der Jäger

Der Kodex der Jäger ist ein stilles Abkommen zwischen Kopfgeldjägern von Eldur. Diese Verhaltensreglen und Richtlinien, wenn man sie so nennen mag, sind vielen Kopfgeldjägern wichtig, da das Einhalten eine gewisse Seriösität vermittelt. Gewisse Jäger legen auf den Kodex so viel Wert, dass eine Missachtung durch einen Anderen den Tod des Selbigen zur Folge haben kann.

### Der Kodex im Detail

Nun alle dieser "Regeln" aufzuzählen ist eine schwierige Sache, da es keine genauen Aufzeichnungen darüber gibt. Doch gibt es einige von ihnen, die so ziemlich jeder Kopfgeldjäger schon einmal gehört hat.

#### Offenbaren der Idendität als Jäger

Man sollte sich stets einem anderen Jäger zu erkennen zu geben, wenn dieser einen darauf anspricht, sei es nun mit einer höflichen Verbeugung oder dem Ausruf "Wie verläuft die eigene Jagd?".

#### Einmischen in andere Aufträge

Das eigenmächtige Einmischen in den laufenden Auftrag eines "Kollegen" ist untersagt, es sei denn der eigene Auftrag verlangt dies.

#### Bezahlung durch eine Blutmünze

Sollten die Dienste des Jägers nicht bezahlbar sein (aus welchem Grund auch immer), so kann der Jäger vorschlagen den Auftrag mit einer Blutmünze vergütet zu bekommen. Es ist auch dem Auftraggebern erlaubt einen solchen Handel vorzuschlagen. (sofern er über dies bescheid weiß).

##### Was ist eine Blutmünze?

Eine Blutmünze ist ein Goldstück, in das ein Auftraggeber seinen Namen ritzt und auf das er einen Tropfen seines Blutes träufelt. Diese Münze steht für einen Gefallen, den der Jäger nun bei seinem Auftrafgeber gut hat (ganz egal was für einer). Sollte man diesem Gefallen nicht nachkommen, so ist es dem Jäger gestattet, den Auftraggeber zu töten. Deshalb ist diese Zahlungsmethode mit Vorsicht zu genießen.
Liebrecht Altmut

Liebrecht Altmut war ein Gnom Schriftsteller aus der grauen Stadt vom Hauptkontinent Devon. Dieser ließ sich im Dorf Wiesengrund nieder, um so dem Stress der Großstadt zu entgehen. Dort leitete er bis zu seinem Tod die von ihm gegründete Bibliothek. Sein bekanntestes Buch ist wohl "die Abenteuer von Piratenkapitän August von Stiesel".
Magnu Eternis

Der "Große Ewige" ist ein massiver Wald, der sich über die Fläche mehrere Länder erstreckt. Betroffene Länder sind:

* Faduuk
	+ Askan Vitur
	+ Finsterwald

Der Wald ist bis heute großteils unerschlossen, da sich das Anfertigen von Karten aufgrund der Unübersichtlichkeit als äußerst schwierig herausstellt.

Expeditionen um die Tiefen des Waldes zu erkunden kehren in einigen Fällen nicht zurück - je tiefer der Vorstoß, desto geringer die Chance auf Rückkehr. Neben der Gefahr sich komplett im Wald zu verirren berichten Expeditionen von Monstern aller Art.

Personen die ungestört sein wollen sollen sich immer wieder als Einsiedler in äußeren Teilen des Waldes niederlassen, allerdings gibt es für die Aussagen kaum gesicherte Beweise.
Lepiria

Lepiria ist eine Menschengöttin und Schutzgott für das Leben in den Gewässern. Sie ist eine Tochter des Tremos. Sie und ihr Burder Geado stehen im steten Wettstreit um die Gunst ihres Vaters Tremos.

### Darstellung

Lepiria wird in Statuen und Bilder als Mensch abgebildet, der viele Merkmale eines Fisches trägt. Oft sind es Kiemen, scharfe Fangzähne, Flossen oder Schwimmhäute.

### Mythos

Lepiria verachtete die Menschen immer schon und als diese begannen die Meere zu befischen beobachtete sie dies mit Abscheu. Mit der Zeit wurde aus dieser Abscheu großer Zorn und Lepiria begann, all die jene die die Gewässer und deren Bewohner missachteten mit dem Tode zu strafen. So will sie ihrem Vater zeigen, wie unwürdig die Menschen sind.

### Verehrung

Um Lepiria zu besänftigen werden ihr in ihren Tempeln Opfergaben dargebracht, die nicht aus Gewässern stammen. Lepiria wird mehr gefürchtet als verehrt.
Menschen

*In der Geschichte von Eldur sind die Menschen eine der jüngeren der zivilisierten Rassen. Über ihre Herkunft ist nicht viel bekannt, aufgrund der Ähnlichkeit gibt es in den gebildeteren Kreisen Eldurs allerdings verschiedenste Theorien. Manche sehen in ihnen eine Untergruppe der Elfen oder Vergessenen, andere halten ihre Ahnen für Mischblüter aus anderen Rassen (die unter Gnomengelehrten am weiten verbreiteste Theorie sagt den Menschen beispielsweise halb elfisches und halb zwergisches Blut nach, allerdings würde kein Gnom das einem Menschen ins Gesicht sagen).*

*Vor dem Langen Krieg bestand ein großes Menschenkönigreich auf Devon, welches von Fanga bis an die Ausläufer der Waldlande reichte, und welches das Agarth-Reich genannt wurde. Der letzte König der Menschen, Gonthar Agarth und sein Sohn Bror verloren in diesem Krieg ihr Leben. Ihre Lande wurden überrannt und die Königsstadt Axtschlag, welche sich im Sturmtal befand, wurde komplett zerstört. Seitdem ist die Blutlinie der Menschenkönige auf Devon erloschen und die Nachfahren der Überlebenden verteilten sich weit über Eldur.*

*Manche leben in kleinen Dörfern, einige schlagen sich bis heute als Banditen durch, doch die meisten leben friedlich Seite an Seite mit Vertretern anderer Völker. Doch seit dieser Zeit trat kein Anführer mehr auf den Plan, welcher in der Lage gewesen wäre die Menschen von Devon zu einen. In den Hafentavernen erzählt man sich ab und an Gerüchte über Menschenreiche, die wohl auf den Kontinenten jenseits des Ozeans gedeihen sollen, doch wie viel Wahrheit in diesen Berichten steckt, wissen die Wenigsten.*

 Deklination
 Passive Rassenfähigkeit
Barutesh

## **Beschreibung**

Barutesh ist Gott der Jagd und Geduld und wird auf den Koralleninseln  verehrt. Er ist Sohn des Großen und Bruder von Balugaar . Er zählt zu der Gruppe der heidnischen Göttern .

## **Darstellung**

Er wird von seinen Verehreren häufig als etwas kräftiger junger Mann mit gespannten Bogen und Pfeil dargestellt. Viele Gläubige tragen eine spezielle Pfeilspitze als Halskette um den Hals, welche bei Vermählungen zwischen den Partnern ausgetauscht wird.

## **Mythos**

Das Große soll Barutesh und seinen Bruder erschaffen haben, um die Bewohner der Inseln zu beschützen und ihnen das Geschick der Jagd beizubringen. Als er mit ihrem Können zufrieden war forderte er den besten Jäger zu einem Wettstreit heraus, welchen nach Legenden der Jäger gewann. In Anerkennung dessen schenkte er dem Sieger die Pfeilspitze seines letzten Pfeiles und begab sich zurück zum Großen mit dem Versprechen eines Tages für eine Revanche wiederzukehren.
Koralleninseln

Diese Inseln liegen in der gleichnamigen Korallensee  und viele sind bislang unerforscht.

## **Bevölkerung**

Viele der Inseln sind unerforscht und gelten daher bisher als unbewohnt. Auf folgenden vier Inseln konnten bisher Siedlungen von Einheimischen entdeckt werden:

* Nurai
* Nubla
* Tetigo
* Warant

Weitere Inseln, die einen Namen tragen sind:

* Barros

## **Geschichte**

Aufzeichnungen zu den Inseln gibt es nur spärlich, da der Zugang zu den Inseln lange Zeit aufgrund von Seemonstern und tükischen Korallenriffen sehr gefährlich war und nur die wenigsten Seefahrer lebend zurückkehrten. Viele hielten die Gewässer um die Inseln daher für verflucht oder, dass sich das Ende der Welt dort befände und die Schiffe über den Rand der Welt gestürzt wären.

Erst 317 VLK gelang es einem Seefahrer die Inseln zu entdecken und eine Route zu die Inseln zu etablieren. Dank den Aufzeichnungen dieser Fahrt konnte diese Route immer weiter ausgebaut werden und sogar weitere Wege erschlossen werden. Trotzdem gilt die Überfahrt gilt bis heute nicht als völlig sicher und sollte nur in Begleitung erfahrener Seefahrer unternommen werden.

Einige wagemutige Händler und Abenteurer reisten über die Jahrhunderte zu den Inseln auf der Suche nach Reichtum und Nervenkitzel und kehrten mit ihren exotischen Fundstücken heim, die weitere Leute auf die Inseln lockten.

## **Wirtschaft**

Die lokalen Produkte der Inseln gelten als einzigartig auf ganz Eldur und sind daher äußerst gefragt bei Vermögenden, die diese als Statussymbol sehen. Bekannte Produkte der Inseln sind unter anderem der Kokosrum, eingelegter Obsttopf und Chokala .
Naerne

Naerne ist eine Menschengöttin. Sie repräsentiert die Träume und Fantasien der Menschen. Sie ist die Tochter von Lomeria und Schwester des Maju.

### Darstellung

Naerne wird als junges Mädchen dargestellt, das verschiedenste künstlerische Tätigkeiten ausübt. Manchmal wird sie mit Pinsel und Malerpalette oder mit Hammer und Meißel abgebildet.

### Mythos

Naerne, die den Menschen in der Dunkelheit der Nacht beistehen wollte, beschenkte diese während sie schliefen mit den schönsten Gedanken. Die Menschen nannte dies Träume. So wurde Naerne für sie zum Sinnbild der guten Gedanken und Inspiration. Hat man einen Alptraum, so wird behauptet dass Naerne einem einen Streich spielt.

### Verehrung

Naerne wird vorallem von menschlischen Künstlern und Schreibern auf Devon verehrt.
Rote Korallenfrucht

**Typ:** Pflanze, Obst

## **Kurzbeschreibung**

Die rote Frucht des Korallenfruchtbaumes  ist bekannt für ihren guten Geschmack.

## **Aussehen**

Die reife Frucht selbst ähnelt stark dem Aussehen einer roten Paprika in jedem Aspekt.

Unreife Früchte dagegen sind grün und können leicht mit ihrer grünen Unterart verwechselt werden.

## **Geschmack**

Der Geschmack von reifen Exemplaren ist süßlich-fruchtig ist einer leicht säuerlichen Note im Abgang. Unreife Früchte schmecken dagegen großteils säuerlich mit einer bitteren Note.

## **Lebensraum**

Diese Unterart wächst von allen Arten am besten auf den Koralleninseln , weshalb sie überall zu finden ist.

Außerhalb der Inseln ist jedoch selbst diese Art nicht fähig zu überleben.

## **Wirtschaft**

Auf Nubla  und Tetigo  gibt es Plantagen die diese Frucht anbauen, um sie als Nahrungsmittel an lokale Gemeinden zu verkaufen. Als Bestandteil des eingelegten Obsttopfes werden sie zudem auch Händler außerhalb der Inseln veräußert.

## **Verwendungen**

Diese Frucht ist ein Grundnahrungsmittel auf den Koralleninseln und wird für viele lokale Speisen verwendet. Durch den Anbau verdienen sich die lokalen Bewohner zudem den Großteil ihres Handelseinkommens mit dem Rest Eldurs .
Großer Skylle

## **Beschreibung**

﻿Der große Skylle soll ein unsterblicher Kraken sein, der die Weltozeane durchstreifen soll um in den Gewässern das Gleichgewicht zu bewahren. Er wird daher von sehr abgelegenen Skyllen als eine Art Gottheit angebetet. Er zählt damit zu den Wächtergöttern .

## **Darstellung**

Anhänger dieses Gottes stellen ihn als einen riesigen Kraken dar der in einem Tentakel ein Schiff hält und in einem anderen einen großen Raubfisch.

## **Mythos**

Erste Erwähnungen dieses Geschöpfes lassen sich bereits vor tausenden von Jahren finden. Überlieferungen berichten von einem Wesen das so groß wie eine ganze Stadt sein soll und Arme haben so groß wie ganze Flüsse. Bis heute konnten keine Beweise für eine solch Kreatur gefunden werden, was viele seiner Gläubigen nicht davon abhält an seiner Existenz festzuhalten.

Ihn anzubeten soll Seefahrern eine gute Reise und ein langes Leben gewähren. Zweifel und Spott sollen dagegen mit Unglück einem abrupten Ende bestraft werden. Wird ein Schiff durch ein Seemonster versenkt so behaupten Anhänger, dass der große Skylle einen seiner Diener geschickt habe, um Unrecht zu bestrafen.

Große Teile der Skyllen verachten jedoch dieses Wesen, da es im Widerspruch zu ihrem allmächtigen Tiefenfürst steht. In vielen Teilen Eldurs wird der Glauben daher äußerst argwöhnisch betrachtet und in manchen sogar unter Strafe gestellt.
Dunkle Erscheinung

**Typ:** Unbekannt

**Wesen:** Aggressiv

## **Kurzbeschreibung**

Eine dunkle Erscheinung gilt für viele als die verlorene Seele einer verstorbenen Person, jedoch ist diese These bisher nicht bestätigt. Aufgrund ihrer Gefährlichkeit sollte jeder Kontakt vermieden werden.

## **Aussehen**

Häufig werden sie als halbtransparente, fast zweidimensionale Schemen ihrer früheren Gestalt beschrieben, wobei die Umrisse sehr verzerrt sind. Statt Mund und Augen haben sie nur Öffnungen in jenem Bereich, der den Kopf darstellt.

## **Lebensraum**

Diese Schemen werden am häufigsten in der Nähe von Schiffswracks und sehr selten auf Friedhöfen gesichtet. Die Entstehung dieser Kreaturen ist weitgehend ungeklärt, wobei die Theorie, dass sie die verlorenen Seelen von verstorbenen Personen darstellen die glaubhafteste zurzeit ist.

Ein weiterer Indikator für ihre Erscheinung ist vermutlich die Präsenz von arkaner Energie aus Gegenständen, weshalb auf manchen Friedhöfen dessen Anwesenheit verboten ist.

## **Wirtschaft**

Kein Erforscher konnte bisher einen Nutzen für diese Geschöpfe finden, nur persönliches Leid oder den Tod.

## **Verhalten**

Dunkle Erscheinungen fühlen sich zu lebendigen Individuen hingezogen und nähern sich daher jenen. Diese Annäherung sollte jedoch nicht mit Neugier oder Anziehung verwechselt werden, da bei ausreichender Nähe diese Wesen alles und jeden angreifen. Jeglicher Kontakt sollte daher wenn möglich gemieden werden. Sollte diese Option nicht verfügbar sein, ist die Vorbereitung auf einen harten Kampf eine alternative Lösung.

## **Verwendungen**

Bisher gibt es keine Anwendungen dieser Wesen, da selbst eine Beschwörung nicht möglich ist.

## **Kampfwerte**

Dunkle Erscheinung

HP: 70

Init: 130-150

Skill: 16

Parade: 1

Armor: 0

1-5: Schattengeschoss 1W6 +5

6-8: Dunkle Klinge 2W6 + 4 (10% Chance Stun)

9-10: Kalter Blick (Widerstehen Geist)(Stun bei Misserfolg)
Tererischer Grog

## **Kurzbeschreibung**

Tererischer Grog ist ein alkoholisches Getränk und sehr beliebt bei süddevonianischen Seefahrern und von der Haininsel .

## **Herstellung**

Zur Herstellung wird Alkohol mit Zucker und heißem Wasser vermischt.

Abhängig von der gewählten Alkoholsorte kann auf den Herstellungsort des Grogs geschlossen werden.

Die drei häufigsten Mischalkohole sind der farrosianische Kartoffelschnaps  (Farros), die südliche Kräutertinktur (Waldlande) und der Rindenwein  (Haininsel).

## **Wirtschaft**

Aufgrund der billigen Herstellung des Mischalkohols ist der Grog sehr preiswert und praktische jedermann kann ihn sich leisten. Allerdings gibt es auch Grogsorten, bei welchen edle Alkohole verwendet werden und auch dementsprechend kosten.

Unter Grogkennern werden billige und teure Grogs meist mit „hoher“(edler) und „niedriger“(vulgär) Grog unterschieden.

## **Geschichte**

Erste Aufzeichnungen über die Herstellung des tererischen Grogs lassen sich über mehr als 1.000 Jahre zurückverfolgen. Alte Tontafeln erzählen  von der kräftigenden Wirkung des Geschmisches auf die Arbeiter und vor allem Seefahrer der Zeit. Unterschiede zwischen dem heutigen und dem damaligen Rum gibt es nur im Mischungsverhältnis und den verwendeten Alkoholsorten.

## **Geschmack**

Der Geschmack des klassischen tererischen Grogs kann mit dezent bitter und manchmal einem leicht stechendem Abgang (bei südlicher Kräutertinktur) beschrieben werden. Den meisten Trinkern macht dies aber nichts aus, da spätestens nach dem zweiten Glas dieser Effekt kaum noch wahrgenommen wird, da Grog relativ stark ist.

## **Verwendung**

﻿Außerhalb des gewöhnlichen Konsums in Tavernen und an Bord von Schiffen lässt sich der Grog relativ selten finden. Eine dieser seltenen Ausnahmen ist die Sterilisation von Wunden wenn keine regulären Mittel vorhanden sind.

## **Trivia**

* Jede zweite Meuterei auf hoher See wird aufgrund von Grogmangel ausgelöst