Médicament de Santé mentale

* Grade I
* Grade II
* Grade III

Nous ne sommes pas sûrs à quel point cette formule Insane Away est, mais elle semble aider lors de nos sessions de chasse du paranormal en panique.

### Départ

Non

Buvez cette bouteille d'huile de serpent vintage pour restaurer une portion de votre santé mentale. Cela ne prendra que quelques secondes, et le montant restauré dépendra de la difficulté sur laquelle vous jouez.

### Compétence(Grade I)

+ Vitesse de récupération de santé mentale (s) : 30
- Consommable

Un produit beaucoup plus stable et produit en masse. Ghost Huntin' Distribution ont dû embaucher des experts pour celui-là.

### Départ

Non

Prendre ces pilules va restaurer votre santé mentale plus rapidement. Vous pouvez prendre plusieurs pots pour augmenter la santé mentale restaurée pendant sa durée d'effet.

### Compétence(Grade II)

+ Vitesse de récupération de santé mentale (s) : 20
- Consommable

Une nouvelle formule créée par des spécialistes de partout dans le monde, soigneusement contenue dans une petite injection.

### Départ

Non

Cette dose d'adrénaline va venir restaurer votre santé mentale beaucoup plus rapidement que les deux autres versions, en plus, vous ne serez plus essoufflés pendant l'entièreté de sa durée d'effet.

### Compétence(Grade III)

+ Vitesse de récupération de santé mentale (s) : 10
+ Boost du sprint (s) : 10
- Consommable

Le **Médicament de Santé mentale** est un objet achetable qui est utilisé pour reconstituer la santé mentale d'un joueur.

## Mécanismes

Consommer un Médicament de Santé mentale restaurera une certaine quantité de santé mentale du joueur jusqu'à un maximum de 100%, en fonction de la difficulté :

* Amateur : 40%
* Intermédiaire : 35%
* Professionnel : 30%
* Cauchemar : 25%
* Démence : 20%
* Personnalisée : 0% - 100%

La consommation d'un Médicament de Santé mentale le fera tomber de la main du joueur, et cet objet ne sera plus consommable. Les Médicaments de Santé mentale ne peuvent pas être consommées si la santé mentale du joueur est au-dessus de 95%.

En fonction du Grade du Médicament, la vitesse de restauration sera différente (le Grade ne change pas la quantité de santé mentale restaurée). Il est recommandé de rester à l'extérieur de la maison/dans le camion jusqu'à ce que la quantité totale de santé mentale est restaurée afin de suivre avec précision la santé mentale pour les chasses.

* Grade I : 30 secondes
* Grade II : 20 secondes
* Grade III : 10 secondes

### Boost de sprint du Grade III

Une fois consommé, le Médicament de Santé mentale Grade III accorde au joueur un boost de sprint pendant 10 secondes, ce qui signifie que le joueur peut courir sans épuisement pendant cette période. Pendant le boost, le joueur peut entendre le bruit du battement de cœur. Après le boost, l'utilisateur consommera normalement l'endurance du sprint jusqu'à ce qu'il soit épuisé. Consommer un Médicament de Santé mentale Grade III pendant qu'un boost de sprint est actif ne prolonge pas la durée du boost de sprint.

## Astuces

Utilisé de manière stratégique, le Médicament de Santé mentale peut aider à éviter les chasses en ramenant la santé mentale moyenne au-dessus du seuil de santé mentale de chasse de l'entité. Il peut aussi être utilisé pour permettre une utilisation ultérieure des Objets maudits tels que les Planches ouija, pour éviter de briser l'Objet. Le Médicament de Santé mentale pourrait même être utilisé pour identifier les entités en voyant si elles chassent au-dessus d'un certain seuil (e.g. Ombre), ou en effectuant un test pour le Moroï.

Si l'objectif est de retarder les chasses grâce aux Médicaments de Santé mentale, en particulier en multijoueur, une façon possible de le faire serait de distribuer les Médicaments de Santé mentale de sorte que la perte de santé mentale globale soit plus lente en moyenne.

* Par exemple, si un seul joueur est à 0% de santé mentale et que les joueurs restants ont suffisamment de santé mentale pour être au-dessus du seuil de chasse, alors ces joueurs restants devraient prendre les Médicaments de Santé mentale au lieu du joueur à 0%. Cela ferait en sorte que moins de joueurs réduiraient la santé mentale moyenne de toute l'équipe.
* Un autre exemple est lorsque tous les joueurs sont à différents niveaux de santé mentale ; les joueurs qui ont tendance à mieux gérer leur santé mentale pourraient prendre les Médicaments de Santé mentale, tant que cela maintient la santé mentale moyenne au-dessus du seuil de chasse.

Notez que les résultats peuvent varier en fonction de facteurs tels que le seuil de santé mentale de chasse, le type d'entité, ou le décès des joueurs.

## Paramètres de difficulté associés

Article principal : Difficulté

* **Santé mentale récupérée (%)** : La quantité de santé mentale restaurée par Médicament de Santé mentale

## Anecdotes

* Avant la 0.3.0, la substance étiquetée sur la bouteille elle-même était le maléate de chlorphénamine, un antihistaminique utilisé pour traiter le rhume des foins et les symptômes d'allergie.

## Gallerie

Les anciens flacons de Pilules calmantesLes flacons de Pilules calmantes avant la refonte de la disposition du camionLe Médicament de Santé mentale Grade I montré dans le LobbyLe Médicament de Santé mentale Grade III montré dans le Lobby
## Historique

 4 février 2020
 25 mars 2020
 7 juillet 2020
 12 août 2020
 30 août 2020
 0.9.0 | Les Pilules calmantes ont été renommées Médicament de Santé mentale.