Ações de Itens

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**Página Descontinuada!** - este Artigo aborda Regras que não fazem mais parte do jogo ou que não devem ser levadas em consideração pelos Jogadores

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* As Ações aqui descritas são aquelas que só podem ser utilizadas à partir de um **Item**, como Ataques de **Armas**, Bloqueios de **Escudos** ou utilizações de **Consumíveis**, por exemplo. Cada **Item**, portanto, possui sua própria lista de Ações possíveis de serem utilizadas dentre todas as que existem no jogo, caso uma Ação não esteja na lista de Ações do **Item** ele simplesmente não poderá a executar.
* O que será descrito aqui é o efeito geral que uma Ação pode ter, porém, quando a mesma Ação aparece em dois Itens diferentes (por exemplo, o **Arremesso** que pode aparecer tanto na **Espada** ou na **Lança**) ela tem sua Chance de Acerto e/ou seu Dano alterado para cada **Item**.
* Também será explicado algumas abreviações, símbolos e nomenclaturas utilizadas para a descrição destas Ações na lista que pode aparecer em cada um destes **Itens**.
* Por fim, cada Ação pode ter seus efeitos, Chances de Acerto e durações melhoradas pelas categorias de Técnicas aprendidas pelo indivíduo atuante.

## Terminologia

* **≤**: Chance de Acerto da Ação. Mesmo a mesma Ação aparecendo em outro Item cada um têm a sua própria Chance de Acerto para esta Ação. Além disso, cada Item pode ter um scaling com uma ou mais Perícias diferentes para a mesma Ação.
* **+Act**: Este é o custo somado ao Act Padrão da Perícia utilizada na execução da Ação. Não consome a Estamina do usuário, apenas acrescido à sua Iniciativa.
* **{x}**: Esta simbologia é utilizada para saber o alcance da Ação. Quando aparece em uma Ação de Item vem acompanhado de um número fora das chaves e um símbolo. O número que precede as chaves representa a quantidade de alvos possíveis de serem atingidos pela mesma Ação. O símbolo representa se a Ação é Corpo-a-Corpo ou um disparo À Distância. Exemplo: 1➷{2} -> significa que a Ação pode atingir um alvo com um disparo À Distância que esteja até Longa Distância.
	+ **{0}**: O Alcance da Ação é a Curta Distância.
	+ **{1}**: O Alcance da Ação é a Média Distância.
	+ **{2}**: O Alcance da Ação é a Longa Distância.
	+ **🗡**: Símbolo que representa que a Ação é Corpo-a-Corpo. Geralmente o Alcance é a Curta Distância, porém, caso venha acompanhado de um Alcance de Média ou Longa Distância o indivíduo irá avançar automaticamente até o alvo para poder executar a Ação.
	+ **➷**: Símbolo que representa que a Ação é um disparo À Distância, ou seja, que pode atingir alvos que estejam distances sem precisar se aproximar deles para tanto. Ainda assim, a Ação também pode ser utilizada para atingir alvos que estejam à Curta Distância.
* **+Amp**: Pontos de efeitos da Ação que são modificados pela Amplificação daquele que a está executando, como pontos de Dano adicionais, recuperação de Integridade ou Status Anormais aplicados. A mesma Ação pode ter dois efeitos moficados pela Amplificação ao mesmo tempo, como causar Dano Adicional e um Status Anormal no alvo, por exemplo.
* **Poder**: Ações de Ataque, por exemplo, utilizam o Poder do indivíduo para regrar quanto Dano causarão aos alvos. Portanto, o Poder, são os pontos base utilizados como cálculo para o efeito principal da Ação executada. Além disso, a mesma Ação pode utilizar mais de um Poder ao mesmo tempo, ou utilizar apenas uma fração de cada Poder.
	+ : A Ação utiliza o Poder Físico do indivíduo atuante.
	+ : A Ação utiliza o Poder Paranormal do indivíduo atuante.
	+ : A Ação utiliza o Poder de Projétil do indivíduo atuante.

## Ações de Armas e Escudos

* **Ataque Base Físico** **(Combatente | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s) sem nenhum efeito adicional (tirando por Passivas). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque Base Paranormal** **(Paranormalidade | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) sem nenhum efeito adicional (tirando por Passivas). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque Base Projétil** **(Pontaria | Ativa)**
Ataca causando Dano Projétil ao(s) alvo(s) sem nenhum efeito adicional (tirando por Passivas). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Bloqueio Físico** **(Defesa Física | Instantânea)**
Se defende negando por completo o Dano Físico causado por um golpe adversario e lhe aplica 4 pontos de Impelimento caso este atacante esteja à Curta Distância de si. O alvo desta Ação é sempre em si, ou seja, não pode ser utilizada para defender Danos Físicos causados em outros indivíduos. Falhar no teste não defende o Dano nem causa Impelimento ao atacante.

* **Bloqueio Paranormal** **(Defesa Paranormal | Instantânea)**
Se defende negando por completo o Dano Paranormal causado por um golpe adversario e lhe aplica 4 pontos de Impelimento caso este atacante esteja à Curta Distância de si. O alvo desta Ação é sempre em si. O alvo desta Ação é sempre em si, ou seja, não pode ser utilizada para defender Danos Paranormais causados em outros indivíduos. Falhar no teste não defende o Dano nem causa Impelimento ao atacante.

* **Arremesso** **(Preciso | Ativa)**
Ataca causando uma grande quantidade de Dano Físico a um alvo, porém, a Arma utilizada para executar esta Ação é removida do Inventário do atuante. Falhar faz errar o alvo não causando Dano algum.

* **Ataque Potente** **(Potente | Ativa)**
Ataca causando uma quantidade elevada de Dano Físico ao(s) alvo(s) e o(s) aplica Quebra de Barreira. Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não causa Quebra de Barreira.

* **Ataque Potente Superior** **(Potente | Ativa)**
Ataca causando uma quantidade elevada de Dano Físico a todos os adversários que estejam à Curta Distância do atuante e os aplica Quebra de Barreira Superior e 12 pontos de Imposição. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Imposição e Erros Críticos não causam nada de Dano ou Imposição ao(s) alvo(s), em ambos os casos não causa Quebra de Barreira.

* **Ataque Concentrado** **(Concentrado | Ativa)**
Ataca causando uma quantidade elevada de Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica Quebra de Barreira. Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não causa Quebra de Barreira.

* **Ataque Penetrante Físico** **(Preciso | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico com Penetração ao(s) alvo(s). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não têm Penetração.

* **Ataque Penetrante Projétil** **(Preciso | Ativa)**
Ataca causando Dano Projétil com Penetração ao(s) alvo(s). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não têm Penetração.

* **Ataque Letal** **(Letalidade | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s). Caso o atuante esteja em modo Furtivo ou Invisível e seja bem sucedido no teste, este Ataque tem 100% de Chance de Acerto Crítico e ignora metade do(s) Redutor(es) Físico(s) do(s) alvo(s). Falhar causa apenas metade do Dano base e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque de Precisão** **(Preciso | Ativa)**
Ataca causando Dano Projétil ao(s) alvo(s). Caso seja bem sucedido no teste, o atuante recebe 4 pontos Reais de Chance de Crítico e ignora 20 pontos do Redutor Projétil do alvo. Falhar causa apenas metade do Dano base e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque Múltiplo Físico** **(Múltiplo | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico em dois ou mais alvos em campo. Caso o Ataque seja À Distância (➷) pode atingir os alvos independente da distância que estão entre si. Caso o Ataque seja Corpo-a-Corpo (🗡) só pode atingir mais de um algo caso eles estejam à Curta Distância entre si. Falhar causa apenas metade do Dano base e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque Múltiplo Paranormal** **(Múltiplo | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal em dois ou mais alvos em campo independente da distância que estejam entre si. Falhar causa apenas metade do Dano base e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Ataque Múltiplo Projétil** **(Múltiplo | Ativa)**
Ataca causando Dano Projétil em dois ou mais alvos em campo independente da distância que estejam entre si. Falhar causa apenas metade do Dano base e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s).

* **Impelimento Físico** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Impelimento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Impelimento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Impelimento Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Impelimento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Impelimento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Aturdimento Físico** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Aturdido. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Aturdido e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Aturdimento Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Aturdido. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Aturdido e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Silenciamento Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Silenciamento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Silenciamento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Provocação Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Provocação. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Provocação e Erros Críticos não causam nenhum efeito ao(s) alvo(s).

* **Sangramento Físico** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Sangramento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Sangramento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Envenenamento Físico** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Sangramento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Envenenamento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Envenenamento Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Sangramento. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Envenenamento e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Incendiado Paranormal** **(Anormal | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s) e o(s) aplica o Status Incendiado. Falhar causa apenas metade do Dano e dos pontos de Incendiado e Erros Críticos não causam nada de Dano ou efeitos ao(s) alvo(s).

* **Avanço Contundente** **(Potente | Ativa)**
Avança até um local do campo de Batalha e ataca causando Dano Físico e aplicando 4 pontos de Imposição ao(s) alvo(s). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não causa Imposição. Este Ataque não pode ser executado caso o(s) alvo(s) estejam à Curta Distância do atuante. Este Ataque só atinge mais de um alvo, quando isso é possível, caso eles estejam à Curta Distância entre si.

* **Avanço Perfurante** **(Preciso | Ativa)**
Avança até um local do campo de Batalha e ataca causando Dano Físico com Penetração. Caso acerte o teste, este Ataque ignora metade do(s) Redutor(es) Físico(s) do(s) alvo(s). Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s), em ambos os casos não tem Penetração. Este Ataque não pode ser executado caso o(s) alvo(s) estejam à Curta Distância do atuante. Este Ataque só atinge mais de um alvo, quando isso é possível, caso eles estejam à Curta Distância entre si.

* **Visão Plena** **(Vigilância | Instantânea)**
Realiza uma Ação para revelar adversários em modo Furtivo.

* **Golpe Fatal Físico** **(Letalidade | Ativa)**
Ataca causando Dano Físico ao(s) alvo(s). Caso o(s) alvo(s) esteja(m) com o Status Inconsciente ou Fragilização o(s) aplica Golpe Fatal. Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s) em ambos os casos não causa Golpe Fatal.

* **Golpe Fatal Paranormal** **(Letalidade | Ativa)**
Ataca causando Dano Paranormal ao(s) alvo(s). Caso o(s) alvo(s) esteja(m) com o Status Inconsciente ou Fragilização o(s) aplica Golpe Fatal. Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s) em ambos os casos não causa Golpe Fatal.

* **Golpe Fatal Projétil** **(Letalidade | Ativa)**
Ataca causando Dano Projétil ao(s) alvo(s). Caso o(s) alvo(s) esteja(m) com o Status Inconsciente ou Fragilização o(s) aplica Golpe Fatal. Falhar causa apenas metade do Dano e Erros Críticos não causam nada de Dano ao(s) alvo(s) em ambos os casos não causa Golpe Fatal.