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Autel de Ba'al

L'Autel de Ba'al est un artéfact de Magie démoniaque, un Passage entre les Quatre-Terres et le Plan des Enfers créé par Ba'al. L'Autel est caché au fin fond de la jungle luxuriante qui pousse entre les Montagnes du Nord des Quatre-Terres, dans un temple à la gloire de Ba'al. Ce temple en ruines de forme circulaire est construit en pierres taillées recouvertes de mousse et de végétation. A l'intérieur de ce temple, sous la surface au fond d'un trou gigantesque se trouve un autel de taille humaine, autel apparemment construit avec des ossements de Démons, cet Autel lui-même surplombé par une vasque d'or pur, dans laquelle brûle un feu infini. Cette vasque, située quelques pas derrière l'autel, mesure plus de cinq mètres de haut, pour autant de large, ce qui en fait un objet magnifique et très coûteux, car construit en or. De plus, au pied des murs, à l'intérieur du temple, se trouvent des douves de magma incandescent, ensorcelé pour ne jamais durcir. Ce temple est camouflé, car la jungle alentour l'a partiellement recouvert de végétation, et très peu de personnes connaissent sa localisation. Il est donc bien caché et officiellement perdu, heureusement car l'Autel de Ba'al possède un pouvoir terrifiant. En effet, quiconque pénètre ce temple et sacrifie un ou plusieurs Démons puissants en entonnant un sort d'invocation pour appeler Ba'al, créera instantanément un Passage entre les Quatre-Terres et la demeure même de Ba'al, en sa 2ème Strate. Ba'al sentira dans l'instant que le Passage s'est ouvert, et il lancera son armée de Démon sur les Quatre-Terres, pour en devenir le maître. Le Passage ne peut être activé que par un puissant Mage, qui connaît les quantiques d'invocation de Ba'al, et qui parviendra à sacrifier un démon sur l'Autel, ce qui rend l'activation de ce danger potentiel plutôt ardue. De plus, l'aura démoniaque que le temple émet a transformé tout les animaux dans un rayon de quelques kilomètres en Animaux du Chaos, plus agressifs et plus dangereux, ce qui ajoute à la protection du temple. Remarquons que l'Autel de Ba'al peut être intéressant pour des aventuriers, déjà avec la vasque en or massif, et il paraît que l'Autel a été construit au-dessus de catacombes ancestrales, dans lesquelles reposent encore peut-être des artefacts d'un autre temps, puissants et coûteux.
Anciens Humains

Les Anciens Humains est un nom générique pour désigner l’ensemble des Humains, bien avant que ceux-ci ne forment l’Empire, ou même encore avant qu’ils ne se rassemblent sous des chefs de guerre locaux, et aient un réel pouvoir et une influence sur les autres espèces intelligentes du Plan. Une des grandes différences entre ces Humains et ceux qui les suivront se trouve dans les matériaux utilisés afin de fabriquer des outils. Jusque là, les Humains utilisaient la céramique, le bois, la pierre, mais ne savaient pas travailler le métal, qu’il s’agisse de fer, de bronze ou autre. Ils possédaient certes des outils en fer provenant notamment du Royaume Orque, qui avait chuté plusieurs siècles plus tôt, mais ils n’avaient pas le secret de fabrication, et les quelques tentatives de copie ne donnaient pas grand-chose de concluant. L’art, et même les techniques d’agriculture n’étaient guère avancées, et les Humains ne semblaient parvenir à rien de bien bon par eux-même. Le plus grand bâtiment de leurs hameaux étaient les temples adressés aux dieux, qui n’étaient eux-mêmes pas bien grands.

A cause de cette médiocrité, la plupart des Dieux se désintéressaient d’eux, et ne les protégeaient même pas alors que les tribus Orques semaient régulièrement la panique et la destruction dans leurs petits hameaux.

Du fait de l’élément qui compose les Humains, l'Éther, il est dans leur nature de ne pas parvenir à réaliser des choses grandioses seuls. En revanche, lorsqu’ils sont mis en contact ouvert avec d’autres peuples, ils sont capables d’apprendre rapidement et s’avèrent posséder une grande capacité d’adaptation.

Cependant, même si les Anciens Humains n’ont été parmi les plus grands dans aucun domaine, ils possédaient tout de même une culture. Ils parlaient et écrivaient déjà le Commun, mais une version antique, plus complexe à l’écrit qui fut ensuite abandonnée. Leur peuple était organisé en nombreux petits hameaux, aucun ne dépassant guère les quelques milliers d’habitants, qui se faisaient régulièrement la guerre pour des récoltes, ou un peu de territoire. Cependant, aucun ne fut jamais très remarquable comparé aux autres peuples du même temps. Lors de ces guerres de petite ampleur, les Anciens Humains imitaient surtout les méthodes de guerre orques, le peuple le plus efficace militairement qu’ils connaissaient. Malheureusement, même s’ils s'enorgueillaient de leurs soldats vainqueurs, ils n’avaient pas beaucoup de stratégie, et un équipement rudimentaire.
Bois d'Ira

Le Bois d'Ira est une petite forêt dans la Vallée Cachée, voisine de Phénicie et du Lac de Chiron. Le Bois d'Ira regorge de Cerfs de Feu, car ils sont les montures des Phénix qui les élèvent dans cette forêt. Cette forêt peu dense a toujours servi de terrain de chasse et de cueillette aux Phénix, et avant qu'ils arrivent c'était la demeure d'un groupe de Centaures qui ont été exterminés par les nouveaux arrivants. Le bois fut nommé Bois d'Ira car c'est là qu'Ira se cacha pour échapper à Chiron lorsqu'il voulut récupérer le collier magique des Phénix et ainsi arrêter une guerre. Le Bois d'Ira n'a pas de prédateurs particuliers, tous ont été exterminés par les Phénix à leur arrivée. Du coup, il regorge de petit gibier. Il n'a pas non plus de site spécial, le village Centaure et l'autel d'Hamon qu'avaient construit les anciens habitants du lieu ont également été détruits. C'est un lieu assez tranquille, pour peu qu'on ne soit pas ennemi des Phénix. Il arrive parfois qu'un Dinosaure échappé des Jungles du Nord parvienne jusqu'au Bois d'Ira, mais il est alors chassé et tué par les Phénix.
Bremor

Bremor est une antique tour en ruines dans la Forêt Infinie. Personne ne sait quand ni par qui il fut construit, les Elfes des Bois le trouvèrent là à leur arrivée. Certains le dateraient même de l'Empire d'Ogmelyon. En tout cas, ce donjon ne s'est pas écroulé même sans entretien apparent, ce qui est un miracle. A la base, il était entouré d'une large clairière qui est aujourd'hui très réduite.

Bremor est une grande tour dotée de quatre niveau truffés de pièges, monstres et trésors divers et ancestraux. Elle a aussi 2 étages de sous-sol. Grâce à un sortilège puissant, aucun passage ne s'est effondré, toutes les pierres sont restées à leur place.

Parmi les flopées de monstres de Bremor, les plus flagrants sont les Gargouilles de Pierre voletant dans les alentours et se reposant sur les corniches. Parfois, elles attaquent même ceux qui s'approchent trop de la bâtisse.
Chaman Orque

Les Chamans sont les Mages, les Guérisseurs, les sages et les devins chez les Orques. Tous les Clans Orques ont au moins un Chaman, qui occupe toujours une bonne place dans la hiérarchie voire est le chef. Les Chamans sont généralement entraînés dès leur enfance par le Chaman de la tribu pour prendre la suite, et doivent ensuite entraîner des enfants à leur tour.

Les Chamans doivent être forts mentalement et physiquement, capables de résister à la douleur, à la torture, au froid et à la chaleur. Ils n'ont pas un entraînement aux armes aussi poussé que celui des guerriers Orques, mais se débrouillent bien avec une lame. Ils ont cependant un entraînement magique unique parmi tous les autres peuples, qui mêle magie de la nature, magie d'invocation et magie du sang. Dès leur plus jeune âge ils doivent être capable de percevoir les forces naturelles et les esprits des gens alentours, et d'influer dessus. Ils améliorent leur art durant toute leur vie, en communiant des heures seuls dans la nature pour la ressentir, en s'amusant à modifier l'humeur et les pensées des gens autour de lui, ou même en sacrifiant des prisonniers de guerre pour s'octroyer la force de leurs âmes. Ils sont souvent sadiques du fait de cette habitude à faire souffrir, voir instable mentalement.

Les Chamans sont généralement bien plus redoutables que des Orques guerriers, en guerre ils peuvent invoquer les forces destructrices de la nature tout comme les Druides et influer sur les esprits de ses ennemis pour leur inculquer de la crainte et du désespoir. Ensuite, ils pompent leur force mentale pour nourrir leur puissance.

En temps de paix, ils créent des baumes guérisseurs et des potions étranges et douloureuses pour soigner ses compatriotes, et aide le chef du Clan à prendre les décisions stratégiques.

Il est très rare qu'un Chaman Orque se joigne à une compagnie d'aventuriers, mais il est alors bien utile, capable de faire beaucoup de mal à ses ennemis. Cependant, il est bon de se rappeler qu'il s'agit d'un Orque et qu'il ne considère les autres races que comme du bétail (ou un esprit succulent à portée de la main).

Un non-Orque ne peut pas devenir Chaman, et il est très compliqué pour un demi-Orque de le devenir.
Bartok Bras Tremblant

Bartok Bras Tremblant est un riche Nain d’Écu, qui contrôle une partie des échanges commerciaux de Callantorn. Né dans une famille de marchands assez riches, il prit la suite du commerce paternel, et le fit prospérer du mieux qu'il put dans une ville aussi peu commerçante que Callantorn. Néanmoins, il parvint à s'enrichir considérablement en montant tout un trafic d'articles magiques achetés à bas prix et vendus chers dans les grandes villes de l'Empire, comme Tramas Gar. Au fur et à mesure, il racheta ses concurrents et occupe aujourd'hui le quasi-monopole du marché dans Callantorn. Vivant dans une maisons d'architecture style Naine bien qu'il n'ait jamais vraiment vu de cité-mine, on raconte qu'il est si gros qu'il ne peut plus se déplacer, ce qui expliquerait pourquoi on ne le voit jamais.
Agents de la Terre

## Agents de la Terre, les protecteurs de la nature

L'organisation des Agents de la Terre est un regroupement plus ou moins secret de Druides, Bardes, Guerriers, Rôdeurs bons qui souhaitent voir le mal détruit dans toutes les Quatre-Terres. Les Agents de la Terre travaillent le plus souvent en équipes, sur le terrain pour obtenir des informations, trouver quelque chose ou éliminer une menace. Les missions des Agents de la Terre sont données par des Anciens de la Terre, des Agents de la Terre qui ont un grand pouvoir dans leur vie. Ces Anciens de la Terre se montrent rarement aux autres Agents, qui eux-même se connaissent rarement avant de partir en mission ensemble. Les Agents de la Terre sont souvent des Humains, des Elfes, moins fréquemment des Nains car ils n'aiment pas l'ambiance trop elfique que dégage cette organisation. La plupart des Agents de la Terre sont des Bardes, des Guerriers, des Rôdeurs, des Druides qui ont une dent personnelle contre le Mal et tous les êtres obscurs. Les Agents de la Terre ont comme emblème commun le gland, ils en portent au moins un sur eux quand ils doivent rencontrer un autre membre Agent de la Terre, pour se reconnaître. Les Agents de la Terre ne sont pas proclamés, c'est une organisation officieuse qui recrute n'importe qui, pourvu qu'il soit bon, ait une expérience martiale ou de l'aventure, et soit parrainé par au minimum deux Agents de la Terre, ou un Ancien de la Terre. En échange de leurs services, les Agents de la Terre ont la certitude d'une protection par tous les Agents de la Terre en cas de problème, et l'appui secret des Anciens de la Terre si ceux-ci peuvent aider les Agents.
Arvedaric

Les Arvedarics sont de petit oiseaux de proie gras et volant mal au regard paralysant. Vivant sur les sommets de nombreux Monts comme les Monts Enneigés, le Mont Seul, le Col de Schyste, Bellarium mais aussi sur le Plateau Rocheux, les Arvedarics sont des oiseaux au plumage souvent marron ou gris, mesurant environ 1 mètre de haut et 2 mètres d'envergure des ailes, mais avec un corps gros presque trop pour voler. Aussi, les Arvedarics sont très mauvais en vol, ils préfèrent planer puis fondre sur leur proie, et doivent pour cela monter en haut des cimes qu'ils grimpent à l'aide de leurs pattes arrières musclées. Bien souvent, ils ne parviennent pas à toucher leur proie quand ils fondent vers elle, alors ils ont une arme très efficace : leur regard est capable de paralyser pendant une dizaine de secondes tout ceux qui l'aperçoivent. Les créatures immunisées contre les effets de terreur ne ressentent pas cet effet. Les Arvedarics ont pour seul but quand ils chassent de croiser le regard de leur proie, afin de la paralyser, de lui trancher les ailes ou pattes d'un coup de bec acéré, puis de la dévorer. Les Arvedarics ne mangent pas de gros gibiers, ils se nourrissent de serpents, de petits oiseaux, de petits mammifères, parfois de chèvres ou de boucs, ils sont majoritairement carnivores mais ils peuvent également manger des baies et fruits. L'Arvedaric est très gras, aussi il peut tenir pendant maximum une semaine sans manger, pendant ce laps de temps il maigrit beaucoup mais doit vite reprendre du ventre sinon il meurt. Les Arvedarics sont rarement apprivoisés, difficiles à capturer, rendre dociles et trop bêtes pour apprendre des ordres complexes, ils sont la plupart du temps inoffensifs envers les créatures plus grandes qu'eux qu'ils fuient.
Baleine-île

Les Baleines-Îles sont des créatures un peu mythiques, car excessivement rares et de plus en plus au fur et à mesure des siècles. Une Baleine-Île serait une baleine si colossale qu'elle porterait des îles entières sur son dos, se cacherait dans les abysses et n'émergerait que quelques fois tous les millénaires. Pour beaucoup, les Baleines-Îles sont une légende, ou une version écorchée des Wyverns, dont l'existence est bien prouvée. Mais les Baleines-Îles ont des différences avec les Wyverns, ces dernières sont des poissons et les Baleines-Îles des mammifères, obligées de remonter à la surface pour respirer, laissant leur dos immergé pendant une journée, temps que bien des chasseurs de trésors ont passés leur vie à essayer de trouver afin de dénicher des reliques anciennes ou des objets rares sur le dos d'une Baleine-Île. Une Baleine-Île serait plus petite qu'une Wyvern, mais plus grande que tous les autres animaux marins.
Aigor

## Aigor, le Stratège

Aigor est un Démon Majeur, possesseur de la 401ème Strate, et un stratège compétent lors de la Guerre des Enfers. Adoptant la forme d'un guerrier à l'armure d'argent, avec un grand cheval squelette et une lance d'adamantium, c'est un guerrier accompli. Alors qu'il était beaucoup plus puissant lors de la Guerre des Enfers, il n'a pas su se faire une place lors de la répartition des Strates et est aujourd'hui un Démon bien amoindri. Vivant dans la nostalgie et dans un château de fer aux murs tranchants dans lequel il s'est enfermé avec des serviteurs. Personne ne sait ce qu'il trame dans ce château, mais beaucoup le croient encore vivant. En effet, il l'est toujours, et bien que moins puissant qu'avant, il reste impressionnant dans sa grandeur. Il attend qu'un puissant imprudent entre dans sa demeure, pour lui prendre son corps et son âme afin de revivre dans une nouvelle enveloppe charnelle, car l'ancienne est trop faible.
Bois Sombre

Le Bois Sombre est un bois situé au-dessus de la Faille d'Avoujan, qui le traverse. Coincé entre Callantorn et Brancover, c'est un lieu maudit et hanté, où peu s'aventurent. Le Bois Sombre était autrefois un Bois banal, mais depuis Avoujan et la création de sa faille, l'aura maudite qui s'en échappe a transformé ce bois en une caricature fatale de la nature. Les arbres qui y poussent sont noirs et souvent mort-nés, la mousse et les plantes grimpantes y sont grises, et seul le feuillage semble être abondant, créant une ambiance sombre où la nuit et le jour ne se distinguent pas. Les animaux ont de grandes chances d'être Chaotiques dans ce Bois, et l'on y trouve des créatures mauvaises, comme des Diables, quelques démons, des esprits et des abominations diverses. La faune du Bois Sombre est agressive envers tout ce qui vit, ce n'est vraiment pas un lieu agréable. On peut cependant y trouver quelques endroits non dépourvus d'intérêt.

-La Sépulture est un autel de Bane protégé des créatures environnantes par son aura divine, il est constitué d'une roche en forme de crâne de Démon-Bouc qui semble absorber le peu de lumière environnante. Cet autel n'a pas de trésor, mais permet de décupler la puissance magique des sorts et invocations de Bane. Autour de la Sépulture, un puissant Paladin Nécromancien de Bane nommé Ulrich aux Cent Bras a invoqué une dizaine de Goules et de Morts-vivants pour creuser, car il pense que sous cette Sépulture se cache le Crâne Serviteur, une relique de Bane.

-La Tour du Vif est une petite tourelle fondée par les habitants de Callantorn pour se protéger des habitants de la forêt. Située près de Callantorn, cette tour possède plusieurs gardes en permanence, équipés d'armes en argent et avec au moins un Mage, pour repousser les créatures dangereuses.
Alocer

## Alocer, le lion de la domination

Alocer est un Démon Majeur, possesseur de la 33ème Strate et un guerrier fier et fabuleux. Il aime se présenter sous la forme d'un lion immense, gros comme un éléphant, à la peau rouge orangé, et à la magnifique crinière enflammée. Ses yeux sont ambrés, et sa voix résonne toujours très fort, ce qui en fait un Démon imposant et qui stupéfie toujours, impossible à manquer. Malgré son apparence bestiale, Alocer est un démon très intelligent, stratège, qui apprend vite mais d'une froideur implacable et d'un manque de pité total. Sa Strate est une cité gigantesque cernée d'immenses murailles, une cité guerrière et forgeronne, dans laquelle il possède un palais d'or entouré de douves de lave. Alocer passe tout son temps à élaborer des stratégies pour vaincre ses voisins, monter une armée, faire la guerre, gagner, puis recommencer. Sa dernières victime en date fut Alricaus, Démon de la 34ème Strate, qui n'a pas pu résister aux machines de guerre d'Alocer. Alocer est en effet capable d'analyser son ennemi pour voir ses faiblesses et le détruire à l'aide de ces failles. Alocer aime être vainqueur, dominant et roi. Il possède une force colossale, une endurance et une résistance de même, une majesté qui fait peur à tous ces ennemis, et bien qu'il n'use pas de sorts il semble être fort en magie car il est immunisée contre celle-ci grâce à un puissant bouclier.
Château de la Lune

Le Château de la Lune est la demeure de Lunatite, située dans le Plan Céleste, à l'Est de Memphoria. Cette citadelle volante a de hautes murailles blanches et des toits en pointes de flèches faits de tuiles noires, de nombreux ponts de pierre reliant ces tours et de larges cours carrelées de motifs abstraits. L'intérieur du fort est toujours haut de plafond quel que soit l'endroit, avec du carrelage au sol et des tentures aux murs. C'est un très bel endroit, austère, où vivent des milliers de fidèles de Lunatite de toutes races, mais principalement des Etheriens, Humains et quelques Elfes de la Lune. Le Château de la Lune est commandé par la déesse elle-même, qui donne des ordres via des visions et des rêves. Le Château de la Lune ne fait pas de commerce, cultivant dans d'immenses serres tout ce qu'il faut, et ne s'implique généralement pas dans les guerres avec les autres peuples. Mais il n'est pas fermé, de nombreux pèlerins viennent au Château d'un peu partout pour prier Lunatite.

-L'Antichambre de la Lune est la salle la plus haute du Château, elle est considérée comme la demeure de Lunatite. Immense, en forme d'ovale, cette salle a une immense baie vitrée qui monte presque tout en haut du plafond et se prolonge sur la moitié des murs. A l'intérieur de cette Antichambre brûle un feu argenté alimenté en permanence par 10 jeunes vierges.
Alricaus

## Alricaus, l'Insaisissable malice

Alricaus est un Démon Majeur, souverain de la 34ème Strate. Menteur, fourbe, traître, rusé et calculateur, il est le maître de la manipulation. Durant la Guerre des Démons, il avait secrètement prêtés allégeance à Bane et semait la discorde dans les rangs des Démons, qui depuis le détestent particulièrement. Il y a peu, il se fit vaincre par Alocer, son voisin de la 33ème Strate, qui a réduit à néant son armée et saccagé sa tour faite de miroirs. Cependant, Alricaus s'est caché et il est encore vivant, ameutant des démons de-ci de-là pour se reconstituer une armée. Alricaus change souvent de forme, lisant dans les pensées de son interlocuteur pour prendre la forme qui l'aidera le plus, mais la forme qu’il affectionne est celle d'un homme dépravé, à l'allure de cadavre et drapé dans un grand manteau gris, une forme lugubre déstabilisante. Alricaus a des pouvoirs psychiques stupéfiants, il est capable de manipuler mentalement sa victime, de créer des illusions, de détruire le cerveau, etc. Ses pouvoirs mentaux semblent énormes, mais il ne les utilise pas toujours. Sinon, il maîtrise assez bien la Magie, mais ne sait pas se battre au corps-à-corps.
Chauve-Souris Colosse

La Chauve-Souris Colosse est une espèce de Chauve-Souris très grande, dont la taille adulte avoisine les 2 mètres d'envergure. Ces Chauve-Souris sont l'exacte réplique de leurs cousines de petites tailles, juste en beaucoup plus gros. Les Chauve-Souris Colosse vivent principalement dans de grandes grottes des Monts Sauvages, mais on en croise aussi dans les Grottes des Gardiens, et quelques-unes sont parfois invoquées dans les Quatre-Terres par des Mages pour protéger leurs cavernes.

Les Chauve-Souris Colosse se nourrissent de grandes quantités d'insectes, et elles attaquent parfois de grosses proies comme les Tisseuses Arachnéennes ou les Arachnophage, mais se méfient toujours lors de ces chasses. Elles utilisent leur sonar pour se diriger, et volent assez vite et avec une agilité remarquable pour leur taille. Dotées de dents pointues mais petites, elles ne font que peu de dégâts de morsure mais ne lâchent pas quand elles ont attrapées leur proie, et peuvent arracher un bras à un aventurier malheureux.

Les Chauve-Souris Colosse sont cependant assez simples à faire fuir, la chaleur, les vibrations et le bruit sont trois choses qu'elle déteste, pour vider une grotte pleine de Chauve-Souris Colosse il suffit de faire un feu, crier très fort ou faire trembler la terre (et éviter de se retrouver devant la sortie quand elles s'échappent).
Carya

La Carya est un tissu spéciale inventé et utilisé principalement par les Elfes des Bois. C'est un tissu rêche vert olive ou vert feuillage, pas très résistant mais pas cassant non plus, qui octroie deux avantages particuliers : la Carya protège efficacement contre le froid même avec une couche mince, et est particulièrement discret dans la forêt, où le vert spécifique du tissu se fond dans le paysage, fournissant au porteur d'habits de Carya une discrétion accrue. Les habits en Carya sont rares car peu confortables, mais les capes de ce tissu foisonnent et sont très demandées. La Carya vaut autant qu'un tissu de bonne qualité, cher sans être astronomique.
Arpents Verts

Les Arpents Verts est une île volante du Plan Céleste, située au Sud-Est de Memphoria et 15 kilomètres plus haut. De forme assez circulaire, cette île est surtout connu pour ses habitants : les Vouivres. En effet, Arpents Verts est une zone très densément peuplée de Vouivres, on en recenserait plus de 400.

Ainsi, Arpents Verts est une zone de collines peu hautes, de quelques petites forêts et de plateaux rocailleux, qui sont parfaits pour les Vouivres. On peut observer de nombreux combats aériens de Vouivres sur cette île, où elles sont les prédateurs ultimes et sans conteste, laissant libre cours à des affrontements territoriaux entre Vouivres.

A part des Vouivres, on trouve sur Arpents Verts des cerfs, des chevaux sauvages, des sangliers, un gros gibier abondant et un petit tout autant. Toutes les créatures volantes ont été décimées par les Vouivres, et seules les plus furtives et terrestres prolifèrent réellement sur cette île.

Arpents Verts ne présente aucune bâtisse, aucune trace de civilisation, et ce toujours à cause de la présence des Vouivres. On n'y trouve pas non plus de trésors cachés, car peu s'aventurent ici, mais ceux qui s'y aventurent finissent toujours dévorés dans les nids des Vouivres, où l'on trouve de nombreux équipements sur des cadavres plus ou moins frais.
Cheval Marathe

Les Chevaux Marathe ou tout simplement les Marathe sont des montures issues de croisements entre les meilleurs coursiers des Terres de l'Est. De tout temps les nomades qui vivaient dans ces contrées avaient besoin de chevaux rapides plus que endurants, et l'évolution naturelle a fait qu'aujourd'hui les chevaux Marathe sont les plus rapides des Quatre-Terres. Très fins et longilignes, d'un pelage généralement marron ou gris, les Marathe sont très connus et se vendent chers partout dans les Quatre-Terres. Cependant, les vendeurs qui proposent de tels chevaux sont rares en dehors des Terres de l'Est, notamment Konora dont l'un des emblèmes est un cheval gris. Un Marathe vaut environ 1 200po.
Maison Brasfort

## Dohar

Dohar Brasfort est le père d'Hodwar, et l'un des patriarches des Nains, ayant dépassé les 190 ans cette année. Vieux, sénile de corps mais pas d'esprit, il a une barbe blanche effilochée et une peau parcheminée. Alité l'essentiel de la journée, il sort parfois lors des importantes cérémonies mais cela l'épuise.

Depuis toujours il a été passionné par les intrigues politiques et a essayé d'obtenir plus de pouvoir, et maintenant qu'il est sur son lit de mort il lègue tout son savoir et sa ruse à l'ami de son fils Iskar, un Nain malin et sans pitié, en se doutant seulement à moitié de ce qu'il pourrait faire avec.

## Hodwar

Hodwar Brasfort est le maître actuel de la Maison des Brasfort, et c'est aussi le chef du clan Nain des Haches. Plutôt trapu, même pour un Nain, avec des cheveux et une barbe noirs, il a une tête peu amicale, mais est un grand friand de banquets, surtout si la bière y coule à flots. Ayant 134 ans, il est plutôt vieux mais toujours pas sénile.

En tant que Chef du Clan des Haches, il est l'un des Nains qui a le plus d'autorité sur l'armée, qu'il dirige depuis son palais à Bracaor. Bien qu'il ait été un Nain ambitieux et avide de combats durant longtemps, il s'est calmé et a un regard plus tactique et diplomatique sur les relations qu'il doit entretenir avec les autres peuples. Mais il garde constamment l'armée naine entraînée et prête au combat pour pallier toutes les éventualités.

Quant à sa famille, il entretient de bonnes relations avec, même s'il se méfie d'Iskar et de ses intrigues.

## Iskar

Iskar Brasfort est un Nain du Clan des Haches, frère de Gwendel qui était auparavant une Brasfort, beau-frère de Mildin, Iskar fait quasiment partie de la famille royale, et il est frère d'Hodwar Brasfort, le Chef du Clan des haches. Bien qu'il ne soit pas noble en soi, Iskar a de nombreuses connaissances haut placées et une certaine influence. Sa barbe brune et ses yeux malicieux cachent un Nain fourbe, cachant bien son jeu et rêvant de monter sur le trône. Certainement bon guerrier, il a voyagé durant sa jeunesse il y a 20 ans, et s'est passionné pour la culture des Pillards des Sables, avec lesquels il a passé plus de 8 ans. Ils lui ont inculqué leur fourberie, leur manque de pitié et de peur, et leur malice.

De retour chez les Nains, personne n'a remarqué le changement d'Iskar, plus ambitieux qu'avant il cherche maintenant depuis deux décennies à monter sur le trône, ou au moins à devenir Chef du Clan des Haches, poste actuellement occupé par son frère Hodwar Brasfort.
Cinewlyn la Douce

Cinewlyn la Douce est la Grande Prêtresse d'Ailin dans l'Abbaye d'Onkiliso. Elle est née dans ce fort, et n'a jamais pu le quitter à cause de la malédiction, mais durant sa vie un grand nombre de fidèles d'Ailin ont quitté l'Abbaye, leur maîtresse étant trop sévère et sadique. En effet, Cinewlyn, nommée la Douce par ironie, est une marâtre, elle est agressive et cruelle, et veut à tout prix sortir du fort. Elle commande une dizaine de fidèles à sa cause et œuvre, par trahison et espionnage, à se libérer de la malédiction. Mage moyenne, mais très forte en éloquence et pour se faire passer pour une pauvre innocente, elle a attendri de nombreux gens qu'elle a ensuite poignardés dans le dos.
Ami des Dragons

Être Ami des Dragons est pour certains un honneur, d'autres un outrage, d'autres encore ne souhaitent l'être que pour les avantages. Ce titre ne peut être donné que par Barchia, par l'intermédiaire de l'un de ses plus puissants Prêtres, et seulement si celui qui veut ce titre a réalisé une action d'importance pour aider le Dieu des Dragons. Généralement, il s'agit d'une quête, tuer telle ou telle créature ou retrouver un certain trésor, mais parfois il s'agit d'un don ou d'un geste envers Barchia qui l'aide beaucoup. Il ne donne pas aisément ce titre, car il lui sert de récompense, mais il sait qu'il a une certaine emprise sur tous les Amis des Dragons.

Historiquement, Barchia a créé les premiers Amis des Dragons à l’époque de la Guerre Draconique, nommant ainsi les plus grands membres de Races Fondatrices qui décidèrent de le suivre et de prendre son parti dans la guerre. Certains eurent même l’honneur de monter des Dragons, et de se battre à leurs côtés dans la Guerre Draconique.

Être Ami des Dragons entoure le personnage d'une aura reconnaissable par les Dragons, et par la magie, c'est une garantie d'alliance à Barchia. Avec cette aura, aucun Dragon ne peut vous attaquer, mais il est rare qu'ils aident vraiment un Ami des Dragons, ils évitent juste de le dévorer. Cependant, un Ami des Dragons bénéficie de faveurs devant les fidèles de Barchia, et ils l'aident s'il leur demande. En revanche, la plupart des fidèles de culte ennemis de Barchia sont froids voir agressifs envers les Amis des Dragons. La plupart des Prêtres et Paladins de Barchia de haut niveau sont des Amis des Dragons.
Argent Alchimique

L'Argent Alchimique est un Métal artificiel créé par Alchimie à base d'argent pur, de vif-argent, de mercure, d'adamantium, de carbone et de quelques autres métaux. L'Argent Alchimique est une matière rare surtout utilisée pour les armes et armures, car elle est résistante mais légère, elle fond à plus de 8 000°C, elle ne craint aucun acide, est toujours tranchant sans être aiguisé et ne rouille pas. L'Argent Alchimique reste pour ainsi dire toujours à neuf, réfléchissant, tranchant, intact comme à la sortie de la Forge. L'Argent Alchimique fut conçu il y a quelques centaines d'années un peu avant les Guerres Obscures par un maître forgeron Nain, mais ne fut réellement connu qu'après que le Roi Vortulgur se fasse commander une armure en Argent Alchimique. Cependant, plusieurs reliques antiques retrouvées présentent un matériau très proche de l'Argent Alchimique, si proche qu'on les considère comme de l'Argent Alchimique, qui ne serait donc pas si récent. L'Argent Alchimique est très utilisé pour les lames, armures ou boucliers, quelquefois pour des machines ou serrures. Il contient une part d'argent assez importante pour brûler les Lycanthropes, pas autant que l'Argent pur mais un peu tout de même. L'Argent Alchimique est un métal deux fois plus cher que l'argent de base.
Caméléon

Caméléon est une potion qui a sur celui qui la boit l’effet du sort Camouflage. La couleur de sa peau reflète ce qui se trouve derrière lui, quel que soit le point de vue, ce qui le rend presque indiscernable. Cette potion est d’un vert clair et translucide, et son effet est quasiment immédiat. Mais la potion Caméléon n’a d’effet que sur la peau de celui qui la boit, non sur son équipement, aussi pour que le camouflage soit réellement efficace il faut se mettre nu ou utiliser un sort d’amélioration de portée de la Magie, pour que la potion prenne aussi effet sur les vêtements. Il existe quelques rares potions Caméléon dans le commerce qui ont de base cet effet sur les habits aussi, mais elles se vendent 10 à 20 fois plus chères que les potions Caméléon classiques. Les ingrédients de base d’une potion Caméléon sont des yeux de caméléon bien conservés et des racines de hêtre. Une potion Caméléon peut se trouver chez un alchimiste ou chez quelques marchands ambulants, généralement pour la somme de 190po.
Cercles de Mort

Les Cercles de Mort sont des armes créées et utilisées par les Warlocks, avec laquelle ils sont capable de faire des ravages. Un Cercle de Mort est un disque de métal plus fin qu'une feuille de papier, extrêmement tranchant que les Warlocks lancent sur leurs cibles. Ils les projettent si vite que les Cercles de Mort en deviennent quasiment invisibles, et ils ratent rarement leur cible avec, utilisant s'il le faut leurs pouvoirs mentaux pour diriger le disque. La plupart des Warlocks font revenir le Cercle de Mort vers eux par télékinésie une fois qu'il a atteint sa cible, leur permettant de faire des ravages à courte distance. Un Cercle de Mort tranche aisément les chairs, le cuir et même les armures s'il est lancé avec une armure ou une dextérité particulière. Les Cercles de Mort ont des tailles différentes selon son utilisateur, certains préféreront de petits Cercles et d'autres des Cercles plus colossaux. Un Cercle de Mort a une valeur de 100po, mais les Warlocks ne les vendent pas et n'en enseignent pas le maniement, sauf exception.
Wolfen Organization

Her Royal England Legions of Legitimate Supernatural and Immortal Night Guard, the Wolfen Organization more formally also known as the Royal Order of Protestant Knights. Its headquarters are at the Wolfen Manor located also on the outskirts of London. The current leader of the Wolfen Organization, Donni Wolfen, is the great-grandson of Professor Wolfen. The organization is an integral part of the true power-structure of Great Britain, which is in fact still ruled by a hidden aristocracy and the monarchy. The organization is tasked with defending the country's shores from any and all supernatural, extraterrestrial and satanic threats. Controversy is often raised, especially over the highly unconventional methods Demon chooses to do this, namely the use of anti-Christian powers and creatures.

Arnou Amoux

Donni Wolfen

Leanne Susan

Emil J. Markus

Peter William
Bras du Styx

Le bras du Styx est un fleuve des Quatre-Terres, qui se mélange à la Rivière Dekan au niveau de Brancover. Prenant sa source au niveau du Col de Schyste et du Mont Seul, ce fleuve fait plus de 40 km de long. Il a toujours protégé Brancover des armées du Centre, en particulier les Nains, mais ce rempart s'est retourné contre les habitants lors des Guerres Obscures, que la ville fut incendiée et que l'Armée des Cinq Races dût contourner le fleuve pour arrêter le désastre. Du coup, l'Arche Stygienne fut érigée après la guerre par les Nains pour empêcher que ce malheur ne se réitère.

-L'Arche Stygienne est un énorme pont enjambant le Bras du Styx, reliant Brancover à Tramas Gar. Construit par des Nains du Clan des Tailleurs de Pierre et quelques Forgerons, ce pont fait plus d'un kilomètre de long, 100 mètres de large, et culmine 40 mètres au-dessus du fleuve. Il a été conçu après les Guerres Obscures, durant lesquelles les troupes de Tramas Gar mirent trop de temps à atteindre Brancover pour la défendre, devant contourner jusqu'au Col de Schyste des dizaines de kilomètres plus bas alors qu'ils voyaient de leur rive les points de lumière qu'étaient Brancover qui brûlait. Cette Arche de pierre massive est extrêmement solide, assez large pour permettre à une armée de s'y engager et pour empêcher que le pont ne devienne une passe facile à défendre, et a été commandé par les Humains aux Nains en 861. Des statues incrustées de gemmes et d'une dizaine de mètres de haut encadrent les deux bouts du pont, des statues représentant Vortulgur, Endrellel, Hadrian et Aïrekaï, quatre des cinq Chefs de l'Armée des Cinq races, les Nains ayant omis volontairement Norstafer et les Gobelins, leurs ennemis de toujours.
Asbym

Quelque part dans l'Abîme sans Fond, deux imposantes tours jumelles et noires comme la nuit surplombent le vide. Il s'agit de la résidence sans nom d'Asbym, un Dragon noir surpuissant qui vit en seul maître dans cette partie de l'Abîme. Asbym est un colossal Dragon, mesurant plus de 200 mètres de long, et ayant une envergure un peu plus importante les ailes déployées, cela ne l'empêche pas de pouvoir rentrer dans ses tours, immenses et larges. Maîtrisant son souffle destructeur, sa Magie Nécromante et son armée de serviteurs composée principalement de Morts-Vivants tels que des Chevaliers de la Mort, des Liches et quelques Jeunes Vampires, Asbym passe son temps dans sa forteresse, à étudier des tactiques pour sortir de ce plan et se venger de Purphoros, qui l'a exilé ici il y a plusieurs millénaires, quand Asbym avait voulu devenir le premier Dragon Divin en défiant les Dieux et avait bien failli réussir. Asbym n'a que peu d'égaux dans tous les Plans à part les Dieux, et quelques créatures mortelles comme le Démon Majeur Tol Gandur par exemple.
Bras-de-Rouille

Bras-de-Rouille est un des fleuves des Quatre-Terres, situé dans les Terres de l'Ouest il part du Lac Inférieur et part rejoindre la Mer Occidentale. Il est nommé ainsi car son lit est principalement constitué de cuivre, ce qui teint l'eau d'un couleur légèrement orangée et qui altère son goût, mais ne la rend pas impure pour autant. C'est un fleuve somme toute assez banal, qui n'a sur ses rives qu'un village, Rhotian, au niveau de son embouchure de la Mer Occidentale.
Ancien

## Ancien, le pouvoir des mots

L'Ancien est une langue puissante, vibrante de magie, datant du fond des âges, elle était la langue commune lors de la création du Monde, et certains disent que c'est la langue de base des Dieux. L'Ancien n'est aujourd’hui plus parlé, mais les Mages les plus instruits connaissent et maîtrisent l'Ancien, décuplant leurs pouvoirs magiques et leur permettent de déchiffrer les plus anciens manuscrits. En effet, la plupart des manuscrits antiques sont écrits en Ancien, et ne sont donc pas à la portée de tout le monde. L'Ancien est une langue facile à prononcer pour tout le monde, mais elle est très complexe et possède beaucoup de termes, elle est bien plus détaillée que le Commun actuel.
Chasseurs de Dragons

Gloire, honneur et force, voilà ce que cherchent les Chasseurs de Dragons. Ils ne partent à l'aventure que pour repousser leurs limites au péril de leur vie, et pour affronter des ennemis toujours plus gros. Les Chasseurs de dragons sont toujours des aventuriers expérimentés quand ils décident de se lancer dans cette classe, généralement ils étaient auparavant des Barbares, des Guerriers, des hommes d'action et de poings. Ils ont toujours un corps fait pour la guerre, fort et vigoureux, mais doivent aussi avoir quelques connaissances magiques car les Chasseurs de dragons disposent de pouvoirs, de souffles et d'auras magiques. Ils sont formés au maniement de nombreuses armes dont la plupart du temps les boucliers, la lance, la hache et les épées, ainsi qu'aux armures lourdes. Leur magie est concentrée sur de l'auto-amélioration pour taper plus fort et mieux résister aux coups. Cette pluralité relative fait que les Humains forment l'immense majorité des Chasseurs de Dragons.

Les Chasseurs de Dragons utilisent sorts d'améliorations et armes puissantes, souvent enchantées, pour asséner des coups mortels, en étant protégés par d’épaisses armures. Ils sont très puissants au corps-à-corps, mais combattent souvent des monstres plus grands et plus forts qu'eux, donc doivent être forts comme eux. Ils peuvent aussi, avec de l'expérience, utiliser des souffles et des auras Draconiques, ce qui les rend encore plus puissants.

Bien qu'ils soient nommés Chasseurs de Dragons, rares sont ceux qui ont l'honneur d'en abattre un, mais ils sont sollicités pour tuer des Trolls, des Vouivres, des démons et assimilés. Bien que rares, les Chasseurs de Dragons sont de bons guerriers et d'excellents compagnons.
Andûril Lame Phénix

## Andûril Lame Phénix, épée des rois

Andûril, la Lame Phénix est une arme légendaire, unique et que seuls les rois humains utilisèrent. Offerte en 850 au chef des armées Hadrian par l'actuel roi Phénix Aïrekaï pour sceller leur alliance dans l'Armée des Cinq races, cette arme fut utilisée par Hadrian durant toutes les Guerres Obscures, et il la garda quand il devint roi en 862, après la fin des Guerres Obscures. Depuis, à chaque génération cette lame se passe de main en main, pour toujours être en possession du roi Humain.

Cette arme est une épée longue faite de Métal de Feu, enchantée pour être indestructible et toujours tranchante, comme les Phénix savent si bien le faire. De plus, un phénix est sculpté dans son manche et son pommeau, ce qui lui vaut son nom et rappelle à tous les créateurs de l'arme. Cette arme est constamment chaude, et est capable de s'enflammer quand elle tranche la chair d'un ennemi. Elle serait également capable de projeter des gerbes de flammes. Elle est devenue le symbole de la royauté humaine, en plus d’être le symbole de l’alliance entre l’Empire Humain et Phénicie.
Castel Brisé

Castel Brisé est une ancienne ruine du Plan céleste, quelque part à l'Ouest de Bellarium. Ce fort est plein d'histoire, il était dans des temps immémoriaux une forteresse Djinne puissante, dirigée par une dynastie de souverains Djinns respectés. Cependant, il y a plusieurs milliers d'années, le frère de l'un des rois Djinns le trahit, s'ensuivit une guerre civile qui dura des semaines, puis un incendie meurtrier finit de ravager la ville et ses habitants. Personne ne sait si cet incendie fut volontaire ou accidentel, mais il marqua la fin de l'influence du fort. Les quelques rescapés partirent pour vivre dans d'autres forteresses Djinnes, souvent sans eau ni nourriture, et de ce fait peu atteignirent leur but.

Quelques centaines d'années plus tard, lors du Grand Désastre, les Harpies utilisèrent le Castel Brisé comme avant-garde mais furent forcées de l’abandonner lors du traité de paix. Depuis, les Etheriens ne l'ont pas réhabilité, craignant les fantômes et le passé sanglant du lieu.

Castel Brisé est une gigantesque ruine, aussi grande qu'Ozun, Zaator ou Orcus, avec une architecture Djinne quoique un peu différente car plus vieille. Mais dans l'ensemble elle est assez semblable car les Djinns ont peu évolués durant ces derniers millénaires. On remarque à quelques endroits du fort des aménagements Harpies, de bien plus mauvaise facture et faits à la va-vite, mais ils sont rares.

Castel Brisé regorge de fantômes Djinns agressifs, mais des créatures vivantes y ont cependant élues domicile, pour la plupart des oiseaux ou petites bêtes inoffensives.

-La Grand-Tour est le donjon central, et le plus haut de Castel brisé. Un peu plus large aussi, c'était sans contexte la demeure du chef Djinn et aujourd'hui le gîte d'une Vouivre de couleur violette au poison particulièrement virulent. Cette tour, malgré son gardien, et le meilleur point de vue de la cité, et le plus protégé, et elle garde encore quelques armes ancestrales Djinnes parmi ses salles.
Araignées

## Araignée des Neiges

L'Araignée des Neiges est une arachnide a la particularité unique de ne vivre que dans les milieux les plus froids. Une Araignée des Neiges ne possède qu'un abdomen central, servant de tête et de corps, auquel sont raccrochés huit pattes épaisses d'un mètre de long, couvertes d'une chitine blanche. Les Araignées des Neiges vivent en colonie allant d'une vingtaine à une cinquantaine d'individus, et nichent dans des grottes ou des cavités. Cependant, elles passent la plupart de leur temps en dehors, dans les forêts de la toundra qui entoure leur nid. Elle se perchent dans les ombres en silence, se camouflant grâce à leur carapace immaculée, et attendent le passage d'une proie. Quand un animal passe, elles se jettent sur lui, en lui inoculant leur venin engourdissant, capable d’étourdir un homme de forte carrure. Ensuite, elle se bat avec ses pattes et mandibules pour tuer sa proie. Comme une Araignée des Neiges seule ne fait pas beaucoup de dégâts, elle appelle ses congénères, cachées non loin, pour qu'elles attaquent à plusieurs leur victime. Les Araignées des Neiges sont rapides, escaladent et sautent facilement, et sont connues pour attaquer et sauter en arrière juste après. En effet, elles sont peu résistantes, et même si leur chitine amortit les flèches ou les coups à la main, elle se fait lacérer par les lames. De plus, comme son abdomen contient ces organes vitaux, elle ne survit que rarement à un coup dans leur corps. Les Araignées des Neiges sont très territoriales, attaquant les étrangers et le petit gibier, mais évitent les grosses proies et le gibier agressif. Il n'est pas rare qu'elles n'aient pas assez à manger, qu'elles se dévorent entre elles puis refassent des petits derrière pour combler le manque. Les Araignées des Neiges vivent dans les Monts Froids, et dans l’île d’Ébène, où elles ne se cachent pas dans les arbres, inexistants, mais sous la neige. A part cette habitude, elles sont identiques à celles des Monts Froids.
Chaîne Watowa

La Chaîne Watowa est une petite chaîne de 3 montagnes située dans les Terres du Nord, juste à côté d'Erbéron. Ces montagnes ne sont pas très hautes mais pas petites non plus, habitées principalement par des loups, des bouquetins et des marmottes, c'est un endroit paisible et basique.

-La montagne du milieu, l’Épine Nordique, est bien connue pour ses parois abruptes, ses roches aiguisées, ses nids d'Aigles Géants et la camp de bandits niché sur une corniche. A part ces spécificités, l’Épine Nordique n'est rien de plus qu'un haut pic de roche désolé.

-La montagne la plus au sud-Est, nommé les Marches, a une forme étrange, toute formée naturellement en terrasse, ses cascades d'eau et ses lacs à légers courants de couleur bleu et verte sont un magnifique spectacle qui attire depuis toutes les Quatre-Terres des voyageurs avides de la beauté du monde. Les Marches sont peuplées de hérons, de grenouilles qui pataugent dans les lacs, de quelques crocodiles, et on peut parfois y voir des Corrompus peu agressifs. Le haut des Marches est assez plat, et offre une vue splendide. Un petit mur d’enceinte a été créé autour de ce promontoire, sans doute par les Nains lorsqu'ils vivaient encore dans le Nord, mais il est aujourd'hui inutile.

-La première montagne, celle le plus au Nord-Ouest, est nommée le Mont des Engrenages, car c'était autrefois, lorsque les Nains avaient de nombreuses mines dans le Nord, la mine la plus mécanisée des environs, et aussi une prison pour Gobelins (qui leur livraient leurs secrets de mécanique sous la torture). Aujourd'hui, la mine est abandonnée, il n'en subsiste que deux entrées (une cachée par une pierre et qui amène aux niveaux inférieurs et une plus visible qui mène aux quartiers d’habitations), et certains boyaux sont écroulés ou peu stables. Cependant, on peut encore apercevoir la bonne facture des machines et murs du lieu. Quelques Gobelins sauvages vivent encore dans ces cavernes et se nourrissent des étrangers qui y viennent, aussi il vaut mieux pour les explorateurs de faire attention dans les recoins les plus sombres des grottes. Cette mine recèle encore aujourd'hui de quelques grosses gemmes, principalement des rubis, ainsi que des machines Naines anciennes et qui se vendent à prix d'or. Tout en haut du Mont des Engrenages se trouve un petit autel de Reindal autour duquel on trouve à n'importe quelle époque de l’année une bonne couche de neige. Rares sont ceux qui viennent prier ici, aussi l'autel est à l'abandon.