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A Circunstância do Rei Macaco

A Circunstância é uma maneira de pôr um efeito condicional na magia de um hsien. As Circunstâncias são baseadas nas piadas práticas dos Hanumen. Eles adoravam criar efeitos mágicos ligados a indivíduos (Incomparável) ou grupos (Extraordinário). Certa vez, eles esculpiram uma porta redonda que imitava o som de flatulência sempre que um membro do Li Shen passava.

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Conhecimento é Poder

O “primeiro contato” de um caçador com o sobrenatural pode assumir várias formas, e essas possibilidades são discutidas em outras partes deste livro (ver páginas. 15-19). Muitos caçadores cometem o erro de assumir que a criatura que encontram pela primeira vez é indicativa de vampiros em geral. Se um mortal vê um Brujah virar um carro e correr pelo quarteirão em um piscar de olhos, ele provavelmente assume que todos os vampiros são capazes desse tipo de proeza física. Se ele vê um Nosferatu aparecer das sombras e abater um sem-teto, então é mais provável que ele acredite que os vampiros são, como esse monstro, hediondos e incapazes de esconder sua condição. Ambas as suposições equivocadas,  e cada uma delas provavelmente será fatal.

Caçadores de vampiros têm muitos caminhos diferentes de abordagem disponíveis para eles, se eles tentam aprender mais sobre os mortos-vivos, mas coletar informações factuais sólidas é difícil. Isso não é porque a cultura popular está errada sobre os vampiros. Os Membros se assemelham aos vampiros do mito, da lenda e do cinema de muitas maneiras - eles queimam à luz do sol, exibem força e velocidade aprimoradas, se alimentam de sangue e podem desviar-se de balas e muitas outras formas de ataque físico. O perigo vem em assumir que qualquer observação dada se aplica a todos os vampiros, porque com poucas exceções, a cultura popular tende a tratar os vampiros como um grupo homogêneo. Da mesma forma, assumir que todos os traços literários ou culturais de vampiros se aplicam a qualquer vampiro é potencialmente fatal. Apenas alguns trabalhos de literatura agrupam vampiros por família ou “Clã”, e menos ainda postulam que diferentes Clãs podem ter capacidades diferentes.

De modo geral, é provável que os caçadores aprendam sobre vampiros (e, em menor escala, sobre outras criaturas sobrenaturais) por meio de três métodos: cultura popular, ocultismo. pesquisa e experiência direta. Todos esses são valiosos e todos têm suas armadilhas.
Atendendo as Orações

Como então responderemos às orações daqueles que pedem a intervenção do Céu?

Isso dependerá da natureza da solicitação e da natureza do indivíduo que nos pede Favorecimento Celestial.

- O Grande Dragão, Kung Kung, em resposta a uma pergunta de Yo Ti Ming, um dos Wu Hsien.

Os hsien sempre tiveram a tarefa de responder às orações dos mortais. Isso não é tão simples como primeiramente pode parecer. Quando um habitante do Reino Médio faz uma oração, os hsien tem que relatar esse pedido de Assistência Celestial aos Chi Ling, que por sua vez tem que se reportarem aos Dragões. Os Dragões então decidiriam como a oração deveria ser respondida, ou, em casos raros, o assunto seria colocado perante o Personagem Venerável de Jade para sua última palavra sobre o assunto. Então, todo o processo foi revertido, deixando os hsien agirem sobre as decisões de seus superiores.

Desde a época do Maha Kala, quando foram criadas as primeiras barreiras entre o Reino Médio e os mundos Yin e Yang, o trabalho mudou e evoluiu. Os Chi Ling raramente se apresentam, exceto para expressar os mais novos Mandatos do Céu para os kamuii interpretarem. Os hsien gradualmente começaram a responder às orações mais diretamente, em vez de esperar pelas ordens de cima.
Manila by Night: A Abertura Cainita

Manilla by Night é uma criação de um admirador e nativo das Filipinas que aborda a história cainita ao longo do tempo desde a fundação do país até os dias atuais. É um ótimo suplemento pois além de abordar aspectos da sociedade ele apenas direciona o que há dando espaço para que os Narradores criem suas crônicas livremente.

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## Manila by Night: A Abertura Cainita

Capa de Manila by Night: The Cainite Overtures

## Publicação

### PDF

https://www.storytellersvault.com/product/231471/Manila-by-Night-The-Cainite-Overtures

## **Resumo**

**Foi chamada de “A Pérola do Oriente”. De certa forma, ainda é, mas nas noites atuais as coisas que não podíamos compreender seguram a Pérola com suas garras.**

**Nós possuímos a Pérola uma vez. Será apenas uma questão de tempo e paciência antes de sermos donos novamente.**

**"Manila by Night: A Abertura Cainita" detalha a presença de vampiros ocidentais na capital das Filipinas, incluindo:**

**• Testemunhos de Cainitas do passado e do presente sobre como Manila se tornou um participante importante no conflito entre a Camarilla e o Sabá, até sua expulsão pelos Kuei-jin.**

**• Descrições detalhadas dos dois príncipes vampiros que nas noites atuais ainda estão por detrás das cortinas para recuperar Manila para si.**
Climas e Temas

Um tema descreve amplamente o gênero que sua história abordará; é a parte mais básica de uma trama. Clima, por outro lado, é a impressão geral que você deseja deixar para trás quando a história terminar e os jogadores guardando seus dados. Na maioria das vezes, os Narradores descobrem que esses aspectos do jogo se misturam e se sobrepõem. Os seguintes climas e temas oferecem sugestões para adicionar uma atmosfera e sabor à sua crônica Shinma.
Daityas

Os Daityas têm uma estrutura social tão complexa quanto os hsien. (Veja o Capítulo Um.) Eles têm dois campos muito parecidos com a divisão dos kamuii e hirayanu. Os Naobi se preocupam com as questões maiores do Reino Médio e os Shinbatsu se concentram em responder às orações do homem comum e em corrigir seus erros.

**Atributos Sugeridos**: Força 3+, Destreza 3+, Vigor 3+, Percepção 3+, Inteligência 2+, Raciocínio 2+, Carisma 3+, Manipulação 2+, Aparência 2+

**Habilidades Sugeridas:** Prontidão 2, Esquiva 3, Manha 3, Acrobacias 3, Artes Marciais 5, Furtividade 2

**Características**: Chi Yin 6, Chi Yang 6, Yugen 12, Força de Vontade 7

**Equipamento**: armadura, espada

**Wu Tan**: Qualquer um, exceto Nei Tan
Determinando o Clima

Os elementos temáticos recorrentes que você deseja destacar na história, muitas vezes determinam o Clima de uma crônica. A melhor maneira de decidir sobre um Clima é definir que tipo de emoções que você quer inspirar em seus jogadores. Quais são as perguntas que você quer que eles explorem durante o curso de uma crônica? Aqui estão alguns exemplos que podem ajudá-lo determine o Clima adequado da sua crônica:

### **Sacrifício**

Vale a pena sacrificar sua vida por uma causa? Quando você vai se render para lutar contra monstros? O que você está querendo perder por sua causa? Sua vida? Seu emprego? Seu relacionamento com sua família? Quanto vale o bem maior para você?

### **Redenção**

A caça geralmente requer um conjunto particular de habilidades que pode vir de uma vida desagradável. Alguns escolhem ser caçadores para resgatar a si mesmos pelos pecados do passado. Você pode encontrar absolvição enquanto mata monstros? Qual bem que você faz no mundo te absolver do mal? Você pode realmente apagar o passado?

### **Comunidade**

O que significa realmente fazer parte de uma comunidade em o mundo moderno? O que seus vizinhos realmente querem você? Vale a pena proteger uma sociedade que teme e desconfia você? O que o seu dever realmente exige de você?

### **Vingança**

Você foi injustiçado. Quão longe você está disposto a ir procurar sua vingança? Quem você está disposto a ferir para conseguir satisfação? O que aqueles que você está vingando pensam da sua retribuição?

### **Fé**

O que você faz quando diferentes aspectos da sua fé entram em conflito? Sua fé pode lhe dizer que um vampiro é uma abominação e deve ser destruída. Mas e se um vampiro não está machucando ninguém? E se um vampiro tiver sido Abraçado contra a sua vontade? Está matando um vampiro considerando esse assassinato? Justifica-se quebrar a lei para proteger as pessoas? A alma de um vampiro pode ser redimida?

### **Vício**

Você era jovem, a noite era linda e tudo que você queria fazer era ter uma boa vida. Foi quando um Vampiro te atraiu para o culto do sangue. Você desperdiçou anos em uma névoa até você se libertar, e você jurou que você nunca voltaria atrás. Porém Você tem fome toda noite. você vai durar por muito tempo? E se o seu ex-mestre te encontrar?
Kamuii1

Os kwannon-jin elementais do metal (chu-ih-yu), do fogo (chu jung), da madeira (hou-chi), da terra (komuko) e da água (suijen) compreendem os kamuii, nobres entre os shinma. Esses hsien são protetores e árbitros; eles salvaguardam maravilhas naturais e lugares místicos, especialmente de acordo com seu elemento. Hou-chi, por exemplo, tendem a florestas, enquanto os suijen preservam rios ou lagos. Os Kamuii também coordenam a Burocracia Elemental, os Ministérios dos Elementos. Todos os kamuii podem suportar grandes quantidades de danos físicos de seus elementos; por exemplo, um chu-jung é quase invulnerável ao fogo enquanto um suijen simplesmente não pode se afogar. Embora essas habilidades sejam eficazes apenas na forma de wani, a maioria dos kamuii são talentosos em esportes e habilidosos em trabalhos que complementam seus elementos.
CAPÍTULO CINCO: WU TAN

*As cinco cores cegam os olhos*

## Wu Tan

*As cinco notas ensurdecem os ouvidos*

*Os cinco gostos insensibilizam a boca*

***- Man-Ho Kwok (trad.), Tao Te Ching***

A medicina tradicional chinesa e a magia tentam curar os doentes, equilibrando os elementos e as energias do corpo humano. Os médicos usam ervas, restos de animais, massagem, feng shui e acupuntura para restabelecer o equilíbrio dessas forças metafísicas. Enquanto o Ocidente está lentamente dando a essas práticas o devido respeito, no Mundo das Trevas, elas representam uma sombra do verdadeiro domínio dos elementos. Os hsien são servos das forças elementais que criaram o Reino Médio. Eles permutam com os fundamentos da percepção: Yin e Yang; e os elementos do Reino Médio: madeira, fogo, metal, água e terra.

A magia Shinma não depende de listas estáticas de feitiços, truques ou rituais. Os jogadores e o Narrador precisam criar efeitos de magia usando os poderes definidos para cada Alquimia. (Embora 10 exemplos para cada Alquimia sejam dados para iniciar os jogadores.)

Toda Alquimia tem cinco níveis de poder crescente. Cada passo em direção à maestria dá ao personagem um controle cada vez maior sobre as características físicas e espirituais de um elemento - pois um elemento não se limita à matéria física, é uma cadeia alegórica que liga as sensações, percepções e emoções dos elementos. Dominar a Terra, por exemplo, permite que um personagem movimente a areia, mas também permite que o shen exerça o controle da Alma da Terra em outras pessoas. As habilidades de Wu Tan são mais universais do que a maioria imagina.

O nível de dificuldade para cada uso de uma alquimia é determinado se o efeito tem características Yin ou Yang. A dificuldade para um efeito Yang é determinada pelo Chi Yang do personagem. Da mesma forma, o Chi Yin decide o nível da dificuldade para efeitos que têm características Yin. À medida que o Chi Yin ou Yang de um personagem aumenta, os níveis de dificuldade diminuem.

Em seguida, o jogador gasta Yugen (uma espécie de Chi indiferenciado) para o efeito e depois joga os dados. O sucesso final da mágica depende do número de sucessos gerados nessa parada de dados. O número total de sucessos necessários pode ser reduzido pelos jogadores que usam Fortunas - maneiras de vincular sua magia ao folclore chinês e aos atributos dos elementos.

Esse sistema mágico é mais difícil de dominar do que as listas tradicionais de poderes, mas recompensa a criatividade e a disposição de um jogador de combater com a concepção oriental dos elementos e o caráter de Yin e Yang. Os mestres de Wu Tan podem destruir montanhas, chamar furacões, inundar vales, despertar a justiça nos corações dos mais corruptos. O poder deles é inspirador para alguns, horrível para outros.
A Coroa de Papel: A Forma Hotei

A concha humana dos Shinma é na verdade a sua forma mais poderosa. Sim, a magia é mais difícil, e eles não têm sua proteção oferecida por suas Formas Wani ou animal, mas o hotei é, de longe, a forma mais potente - a longo prazo.

O hotei lhes oferece sigilo. Hsien não possuem as Brumas para protegê-los, mas a maioria dos shen não consegue detectar um Shinma vestido no hotei. Dessa forma, eles podem passar quase despercebidos. Os depravados entre os hsien desperdiçam esse presente construindo impérios de riqueza, mas os sábios usam isso para aprender e proteger os humanos.
Crime e Punição

Embora a declaração a seguir não seja tão forte quanto no Japão, continua sendo verdade para a maioria dos outros lugares da Ásia: Os que são considerados culpados de um crime contra outro são punidos com rapidez e severidade. A crença geral é que, se a punição for extrema o suficiente, aquele que cometeu o crime fará tudo o que puder para evitar sofrer a ação disciplinar novamente. Um exemplo de ouro disso é a política de bengaladas na Cingapura. A maioria das pessoas consideradas culpadas de pequenos delitos recebe um número especificado de golpes de uma robusta bengala de bambu nas costas e nádegas nuas. Um especialista muito experiente na arte de usar a força geralmente distribui essas bengaladas e, além das pancadas fortes e machucados muito desagradáveis, não é incomum que várias ferimentos expostos resultem do incidente. Essa punição geralmente é aplicada em um fórum público, acrescentando humilhação à sentença extremamente dolorosa. Embora isso possa ser considerado bárbaro pelos padrões ocidentais, os transgressores raramente retornam a seus padrões de comportamento inaceitáveis ​​posteriormente. Vários infratores falaram com repórteres americanos depois que um adolescente americano foi condenado por vandalizar vários carros e condenado a 18 golpes de uma bengala: em todos os casos, eles concordaram que morrer de fome era um conceito melhor do que ser pego roubando comida, se umas bengaladas fosse o resultado final como punição.

Na China, as leis nacionais pregam clemência aos que se declaram culpados e punições mais severas para aqueles que declaram sua inocência, ocupando, assim, o valioso tempo da corte. Geralmente, os tribunais de apelação não existem na maior parte da Ásia, e as punições demandadas pelos tribunais são normalmente executadas imediatamente, ou no prazo de uma semana, no caso de penas de morte.

Embora o Japão tenha se tornado quase indulgente com os padrões asiáticos, as multas por violar a lei ainda são muito mais rígidas do que nos EUA, pelo menos na maioria dos casos. O que poderia ser uma multa de US$ 500,00 nos Estados Unidos poderia facilmente ser 10 vezes maior no Japão, desde que a ofensa não resultasse em prisão imediata.

Aqueles que preferem evitar o sofrimento tendem a obedecer às leis nacionais na Ásia. Raramente existem segundas chances de redenção.
Categorização, Classificação e Taxonomia de Numinas

Os poucos estudiosos bem informados sobre o assunto Numina formularam uma taxonomia simples para classificar e categorizar as diversas e inexplicáveis ​​habilidades místicas e psíquicas Despertadas. Elas parecem funcionar em uma das três classes, e cada uma tem um apelido especializado.

Feitiçaria Estática (praticado por Magos e Feiticeiros) é um tipo tradicional de magia que geralmente é descrita no folclore. É estereotipada, e é invocada por aqueles que comandam o talento através da realização de rituais específicos

Fenômenos psíquicos (praticados por psíquicos) são poderes desenvolvidos através de treinamento e possivelmente mutações da mente humana

A Fé Verdadeira (praticada pelos Fiéis) engloba em um hospedeiro habilidades adquiridas através de uma conexão especial com o divino

Cada classe de Numina pode ser subdividida em caminhos. Um caminho representa uma área de foco centrada em torno de um tema específico, como a pirocinese e o fogo.

Como muitas características, os caminhos são pontuados com uma classificação de 1 a 5. Cada classificação comprada indica um novo nível de maestria para o personagem. Por exemplo, uma pontuação de 1 indicaria um ranking de novato, enquanto uma pontuação de 5 representaria um domínio desse caminho. Conforme um personagem aumenta sua pontuação em um Caminho, ela ganha acesso aos pontos de poder e, claro, mantém o acesso às habilidades menores listadas.
Lembrança

Lembrança é a capacidade do seu personagem de se recordar de vidas passadas como um hsien e possivelmente da existência do personagem antes da Muralha.

Hsien-tsu raramente deveriam ter o Antecedente Lembrança acima de dois - suas longas vidas como seres humanos obscurecem suas memórias. Os Hsien-jin costumam ter quatro ou cinco pontos em Lembrança, mas nem sempre. Muitas vezes, devido ao trauma de sua nova existência.

• Básico: você pode se lembrar de informações nebulosas quando acionado por eventos ou locais atuais; deja-vu, baby.

•• Menor: Se solicitado ou guiado por outra pessoa, você poderá obter algumas informações das imagens dispersas em sua mente.

••• Útil: Você se lembra de alguns detalhes de suas vidas passadas e sonha com sua vida antes da Muralha.

•••• Significativo: Você se lembra de muitos detalhes de suas vidas mais recentes e tem vislumbres de sua vida antes da Muralha.

••••• Incrível: você se lembra de quase todos os detalhes de sua vida mais recente e tem fortes lembranças de suas vidas passadas. Você ainda tem fragmentos de memória de sua vida antes da Muralha.
Então, Você é Um Caçador Agora

Bem-vindo a longa, desesperada luta pela noite.

Não finja que você não sabe do que eu estou falando. Já passamos disso. Esse tempo já passou. Passou no minuto em que você viu aquele maldito monstro. Vampiro. Tanto faz. Chame-os de malditos bichos-papões se isso faz diferença. Eles são o que eles são.

Isso te deixa doente, não deixa? Que eles existam, afinal?

Monstros andando e falando entre nós, saindo impune de assassinatos.

Abandonem toda a esperança aqueles que entram aqui, certo? Mas você não abandonou. É isso. Eu vejo isso em você. Tudo que você tem sobrando é esperança. O pequeno resquício de esperança que você ainda pode fazer alguma maldita diferença nessa luta.

Você pode derrubar um monstro. Pegar uma quadra de volta. Libertar um escravo do poder de um morto-vivo. Extirpar um câncer desse mundo doente. Resistir. Desenhar uma linha na areia e deixar que eles saibam para que lado eles caem. Sozinho se você tiver que fazer. O que é bom, porque você *está* sozinho, daqui em diante.

Você não tem que dizer que estou errado. Eu vejo isso no seu rosto, do mesmo jeito que o meu estava.

A boa notícia: você pode fazê-lo. Matar o cara mau, tomar a quadra de volta, salvar a criança, tanto faz.

Mas isso vai lhe custar.

Custar o que? Tudo. Família, amigos, credibilidade, um longo olhar ao sol… sua filha. Sua vida. Tudo.

Ah, não? Você está balançando a cabeça agora? Você acha que vai voltar? Você acha que vai rastrear e matar a porra de um vampiro e então o que? Voltar para o trabalho e ficar todo, “Ei Pam, como está o Don? O impetigo está sarando? ” Empurrar seus papeis e fingir que era o único vampiro, então está tudo legal?

Qual é o problema? Você não sabe o que vai fazer, não é? Você provavelmente não está preparado para mata-lo de vez, né? Não disse isso em voz alta ainda?

Ah! O que eu sei? Talvez você vá embora. Você não seria o primeiro. Mas eu acho que não. Você viu aquela coisa e sabia que tinha que fazer alguma coisa. Qualquer coisa.

Agora você é um caçador. Como eu.

Alguns se chamam de investigadores, outros se chama de buscadores da verdade, ou iluminadores de mistérios ocultos. Encontrei um grupo que se chamava de os Portadores da Tocha. Bando de besteira sobre parecer importante. Eu não me apego a títulos chiques. Não importa do que você chama. Mesmo se você está “só curioso. “ Você vai seguir o vampiro por aí, e tomar pequenas notas. Veja se ele brilha ou se tem uma mãe o que quer que seja que você vai fazer. Você ainda está caçando. Você é um caçador. Mesma diferença, se você planeja colocar uma bala nele ou não. Para mim, pelo menos.

De qualquer forma, eu quero ajudar. Eu tive sorte o suficiente para me tornar um caçador velho. Eu não vou ter sorte para sempre. Já me custou mais do que eu queria pagar. Tudo que me sobrou foi saber o que eu sei e não vai me fazer bem nenhum levar isso comigo.

Então você só senta aí e deixa um velho te ensinar umas coisas.

Bom, você não tem muita escolha. Eu aprecio isso.

Pare de lutar, você vai se machucar.

Não. Não, nós vamos deixar a mordaça por enquanto.

Vamos voltar do início.
Hiruko

Aparentemente, Hiruko é reservado para aqueles que serviram bem aos Reis Yama e morreram novamente. Nesse local, todo tratamento imaginável é oferecido livremente, e nenhum trabalho precisa ser feito. Esse inferno muda de forma para se adequar aos caprichos de seus poucos habitantes, e raramente é povoado por muito tempo. Aqueles que entram neste lugar são tratados generosamente por algumas semanas ou meses, depois são enviados mais uma vez servir aos Reis Yama. Para os Kura Sau, visitar um paraíso é o sinal mais claro de que eles tomaram a decisão certa em servir os Reis Yama, pois Hiruko é exatamente o que lhes foi prometido quando os Reis Yama derrotarem o Personagem Venerável de Jade.

A maioria dos Kura Sau concordam que qualquer punição que eles possam receber não vale a pena considerar quando comparada com os prazeres do Inferno dos Infinitos Prazeres.
Como Usar Este Livro - Penanggalan

Este livro oferece um método alternativo de criação de personagens que faz com que cada Família e Corte Fantasma se sintam únicos e mais adequados à sua região natal. Para esse fim, em vez de permitir que o jogador escolha as Disciplinas, são apresentados a ele três, uma a partir da escolha Via, uma a partir da Família Fantasma e, finalmente, uma única Arte Demoníaca escolhida pelo jogador.

Neste livro, apenas as Disciplinas da Família Fantasma serão abordadas aqui, mas, para constar, as diferentes Disciplinas oferecidas pelas várias Vias são as seguintes:

O Caminho do Grou Resplandecente - Obrigação
O Canto das Sombra (Flores dos Ossos) - Prana Yin
A Trilha dos Mil Sussurros - Equilíbrio

Com essas regras opcionais de Disciplina, o custo é tratado como no livro principal de Regras dos Vampiros, com as três Disciplinas oferecidas contadas como Disciplinas de Clã, tornando-as mais baratas de aumentar com a Experiência (nível atual x 6, em comparação com o nível atual x 8 para todo o resto) .

Além disso, cada Família Fantasma também recebeu sua própria Fraqueza, e funciona exatamente como as várias Fraquezas de Clã no Livro principal de Vampiro. Independentemente da origem, um personagem só pode pertencer a uma Família Fantasma, embora sirva em várias Cortes Fantasma.
Coisas Que Você Não Planeja

Além da possibilidade de algo relacionado ao plano dar errado, existe sempre a possibilidade de que algo imprevisto prejudique - ou até ajude - o plano. Um carro da polícia pára ao lado do veículo dos personagens em um semáforo e o policial percebe uma pilha de estacas de madeira, um martelo grande e um recipiente de gasolina no banco traseiro - não é ilegal, mas provavelmente vale a pena dar uma olhada. O motorista do vampiro dá uma volta errada no caminho de casa, e os caçadores têm tempo para montar uma emboscada perfeita. Um raio atinge a casa do sanguessuga e a incendeia. É um clichê infantil que tudo pode acontecer, mas coincidências estranhas podem acontecer a qualquer pessoa, sem motivo (é isso que as faz coincidências).

Exceto que, em Vampiro, nada acontece por coincidência. Até mesmo algo coincidente na história foi um evento planejado e deliberado, originário do Narrador ou dos jogadores. Portanto, qualquer coisa como os eventos descritos acima, embora plausível na vida real, parecerá forçada no jogo. Dessa forma, os jogadores podem usar esses benefícios ou contratempos aleatórios para explicar jogadas de dados especialmente boas ou ruins, se quiserem, mas o Narrador deve considerar cuidadosamente se ocorrer um desastre "aleatório" ao qual os personagens ajudarão a história ou criarão. os jogadores irão revirar os olhos.

Outra opção, no entanto, é que os jogadores recebam algo extra por aceitar um pouco de caos em suas vidas. Durante a fase de Planejamento, os jogadores podem adicionar até cinco Dados de Planejamento extras ao total utilizável (ou seja, após o primeiro total ter sido dividido pelo número de jogadores). O Narrador então rola esses dados (dificuldade 8) antes de entregá-los aos jogadores. Em algum momento da missão, algo aleatório - não acionado pelo alvo ou pelo personagem - acontece com os caçadores. Se os ajuda ou os machuca, depende de quantos sucessos o Narrador obtém nesses dados. Para obter o efeito máximo, o Narrador deve manter em segredo os resultados dessa rolagem, para que, quando o evento ocorrer, os jogadores não saibam imediatamente se isso os ajudará ou prejudicará. Alguns exemplos estão listados na tabela acima.

 Falha
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CAPÍTULO TRÊS: SHINMA: ESPÍRITOS DE SONHOS

## Espiritos de Sonhos

*Ao copiar, os modelos antigos devem ser perpetuados.*

*- Hsieh Ho, Notas Relativas a Classificação de Pinturas Antigas*

Os Shinma diferem muito de seus primos Kithain no Ocidente. Em vez de criaturas nascidas de sonhos mortais, os hsien são espíritos que assumem as formas de seres humanos. Os Shinma não fazem isso para se esconder da Banalidade, mas para aprender mais sobre o Reino Médio, onde devem morar. Ser humano, ou animal, no caso dos hirayanu, ensina lições valiosas sobre Yin, Yang e equilíbrio. Parecer humano também é proteção contra a ganância dos Kuei-jin e outros shen que roubariam a magia dos hsien. Quando os hsien mostram suas verdadeiras formas wani, eles são expostos a todos. É muito mais seguro aparentar ser um mortal em público, se possível.
Capítulo Dois: Eu Continuo Voltando

*Manila é o berço, o cemitério, a memória. A Meca, a Catedral, o bordel. O shopping, o mictório, a discoteca. Eu dificilmente estaria falando em metáfora.*

*Miguel Syjuco, Ilustrado (2010)*

Nenhuma seita Cainita reivindicou o domínio físico sobre Manila após o expurgo Kuei-jin de 1972. Esta situação, no entanto, não impediu que os vampiros ocidentais invadissem seu covil. Em qualquer noite, pode haver cerca de 300 Cainitas presentes na megacidade, todos tentando escapar da avassaladora crueldade dos Kuei-jin, que os supera em dez por um. Embora não seja permanente, a população "flutuante" de vampiros ocidentais de Manila é efetivamente a maior em qualquer cidade do Extremo Oriente.
Intuição

Você pode pensar além dos limites da lógica ocidental. Do mero traço de evidências e insinuações, você pode intuir a verdade. Isso não é mera solução de problemas, geralmente você pode ver o padrão de causa e efeito (ou apenas efeito) que fica escondido atrás da Percepção.

• Iniciante: Suas suposições geralmente estão corretas.

•• Praticante: Agora você confia em seus palpites.

••• Competente: Outros confiam nos seus instintos.

•••• Especialista: Sua intuição é famosa em seu círculo.

••••• Mestre: Sua visão é lendária.

*Possuído por:* Artistas, Investigadores, Cientistas, Feng Shui, Analistas de Sistemas, Lógicos, Adivinhos e Empresários.

*Especializações:* Compreensão, Sorte, Discernimento, Inspiração
Gato e Rato

Para os vampiros, você e eu somos presas. Como eu disse antes sobre mergulhar num tanque de tubarões.

Perdoe outra metáfora imperfeita por um segundo. Ratos não são feitos para caçar gatos, certo? Mas coloque suas costas contra a parede e você vai aprender rapidamente que eles ainda têm garras e dentes. É, é, quem liga? O gato ainda vai comer o rato, certo? Essa não é a lição. A lição é que o gato nunca, jamais espera um ataque de volta.

Vampiros estão acostumados a ganhar. Eles caçam pessoas e tomam seu sangue toda noite, raramente com mais de um arranhão em sua bochecha rapidamente curado ou talvez uma manga rasgada. A mera ideia de que você viraria e enterraria uma machadinha no pescoço do Lestat é a última coisa na mente dele. Confie em mim, eu vi as caras que eles fazem. Essa mistura de terror e indignação, parte, “Como você ousa? ” E parte “Que merda, me solta! ” É maravilhoso.

Agora, eu não estou sugerindo que você saia por aí e embosque um vampiro num beco com uma machadinha da Home Depot. Infelizmente, esse acaba sendo o primeiro melhor plano de muitos caçadores. Você pensou nisso, não pensou? Isso é o quão maluco e estúpido estar sozinho com a verdade te deixa.

A menos que eles saibam quem você é, saibam que você sabe sobre eles, ou estão de alguma forma vindo atrás de você, você tem tempo. Muito mais tempo do que você pensa. Vampiros têm sido assim desde sempre, então você não vai salvar o mundo amanhã correndo com uma perna de cadeira afiada. É, várias pessoas vão se machucar entre agora e quando você ocasionalmente resolva isso. Absolutamente. Você tem que descobrir por quanto tempo você consegue viver com isso na sua consciência por si mesmo. Só se lembre, você não está fazendo um favor a ninguém a não ser para os vampiros saindo correndo e se matando.

Quando se está caçando sozinho, você tem que ser esperto. Você tem que recolher informações, se manter fora de vista. Quando você finalmente atacar, ataque com força, rápido e com certeza. Vampiros são fortes e rápidos. Eles ignoram machucados que matariam uma pessoa e eles têm controle sobre um leque de poderes sobrenaturais. Eles podem desaparecer diante dos seus olhos, eles podem fazê-lo ama-los, eles podem fazer você esquecer o seu próprio nome num pisar de olhos e eles podem esculpir carne e escuridão como se fosse barro. Tudo isso é verdade. Se isso não foi o suficiente para fazer você borrar suas calças, então você estúpido ou um dos psicopatas. É o suficiente para fazer o mais duro dos caçadores se desesperar.

Então qual é o resultado? Como você consegue ficar velho e doido que nem eu? Bem, a maior parte das coisas que você vê nos filmes é verdade. Vampiros tem fraquezas bem exploráveis. Fogo, luz do sol e madeira no coração, todos funcionam mais ou menos como foi propagandeado.
Hirayanu2

Os hirayanu têm laços muito mais próximos com os humanos. Suas conexões com os kamuii envolvem trabalhar como mensageiros e precursores, mas os hirayanu são muito mais que servos dos nobres elementais. Eles são bastante versáteis, e o Narrador deve ter facilidade em pensar em idéias para as crônicas de hirayanu; estes poderiam envolver facilmente buscas por objetos perdidos, entregas de notícias próximas e distantes ou ajudar uma família humana em perigo. A tarefa mais difícil é descobrir como sustentar essas missões e tarefas por um longo período de tempo, para que elas se fundem em uma crônica coesa. Os jogadores se cansam rapidamente de histórias que nada mais são do que "missões da semana".

Uma missão de várias partes com uma variedade de conflitos e oportunidades de interpretação pode ser uma boa maneira de conseguir isso. Talvez um cliente kamuii peça ao hirayanu que entregue uma certa informação a outro kamuii. Ao chegar no santuário, os personagens hirayanu descobrem que o templo foi destruído. Eles investigam e estudam a guardiã hou-chi do templo e todos os seus valiosos pergaminhos de papel foram pegos pelos servos de um Kuei-jin. Isso leva a uma busca pela hou-chi; talvez eles a resgatem durante a próxima aventura, mas ela os envia em busca dos pergaminhos perdidos. Enquanto procuram esses pergaminhos, os personagens encontram um hengeyokai e passam uma aventura interessante com ele antes de retomar sua busca. Ao longo do caminho, um parente de um dos personagens aparece, confuso sobre o motivo pelo qual sua irmã fugiu de casa depois de se recuperar de uma doença terminal - e a história continua. Antes que você perceba, uma crônica diversa e complicada surgiu.

Embora os hirayanu não sejam apenas criaturas dos elementos, como os kamuii, eles têm um dom próprio em poder se comunicar tão bem com os humanos. Os hirayanu não resistem a interagir com os mortais; faz parte da natureza deles. É verdade que eles não gostam de ser vítimas de mentiras ou truques; não há palavras no Mandato do Céu contra se vingar de humanos traiçoeiros e cruéis. Hanumen e tanuki, em particular, não gostam de ser alvo de piadas, e eles respondem da mesma forma com vingança. Alguns hirayanu podem até levar um humano junto em parte de uma missão; isso permitiria uma trupe mista interessante. Talvez o humano seja até um mago ou um parente hengeyokai, o que chocaria os outros personagens.
Enredo

Assim como você aprendeu no estudo de idiomas do ensino médio, um enredo é simplesmente uma série de causas e efeitos. É a soma total de eventos da sua história e como os personagens irão moldar ou provocar esses eventos. Ao pensar em enredos para hsien, faça algumas perguntas básicas. Qual é a sequência geral da história? Que ações provavelmente precipitarão em um clímax? Existem cenários pré-determinados e personagens do Narrador que você precisa detalhar? Qual é a fonte do conflito na história?

Essencialmente, **Terra de Oito Milhões dee Sonhos** é um mundo novo e um jogo diferente de **Changeling**. Os filmes de fantasia habituais e lendas românticas que você usou como inspiração têm pouco em comum com as pessoas e lugares do Oriente. Então, de onde você tira novas idéias? Se você não conhece muito a mitologia oriental, compre um bom livro sobre mitologia geral mundial. Leia algumas das muitas lendas chinesas ou japonesas. Outros produtos do ***Year of Lotus*** também são excelentes fontes de ideias.

Depois de ter um conceito básico para um jogo, expanda-o para uma série de cenas, como se estivesse escrevendo uma história. Um esboço do seu enredo, listando possíveis eventos, é uma boa maneira de começar. Tente se colocar no lugar dos jogadores; que possíveis reações eles terão? Como isso alterará o enredo? Qualquer Narrador experiente lhe dirá rapidamente que a única coisa certa no enredo é que os jogadores vão mudá-lo! Muitas vezes, porém, isso pode ser mais divertido do que o que você planejou originalmente, se você estiver disposto a ir aonde o vento soprar. Uma coisa é orientar gentilmente os jogadores em direção a determinados eventos no enredo; outra coisa é empurrá-los ao longo de seu rigoroso caminho de cenários e encontros. Deixar os jogadores e seus personagens fazerem algumas escolhas e se entrelaçarem na história é uma obrigação.

O Narrador sábio investe algum tempo escrevendo suas idéias e preparando notas e personagens. Um esboço básico do enredo costuma ser suficiente para Narradores experientes; outros preferem resumos mais detalhados prontos. Fluxogramas também são úteis, assim como mapas e plantas baixas. Se você espera uma grande luta, faça uma planilha de referência rápida para os adversários, que inclui Força de Vontade, Níveis de Vitalidade e certas estatísticas e poderes, como Raciocínio + Prontidão.

Em resumo, os Narradores precisam fazer o que for preciso para estarem preparados para qualquer direção que os jogadores tomem. Isso não os impedirá de dividir seu enredo cuidadosamente planejado, como um prato de frango kung pao, mas ajuda a improvisar e resolver por meio destes ganchos. O ponto principal para todos, incluindo o Narrador, é se divertir.
Alguma Merda Sobre Um-Tipo-de-Fim-do-Mundo

Demônios? Zumbis? Humanos invocando algum tipo de fogo sagrado? Eu não sou do tipo supersticioso, exceto quando serve a mim. Mas eu to nessa faz muito tempo, e tem tido uma mudança  no ar recentemente. Até mesmo os vampiros tem agido de maneira nervosa ultimamente. Toda essa loucura climática, desastres naturais, e… eu não sei. As pessoas dizem que toda geração diz que vai ver o final do mundo. Eu só estou falando. Eu acho que você vai ter noites mais difíceis a frente do que eu já tive. Ainda mais agora que…

Bem, considerando que já é quase alvorada, eu acho que é a hora de fazer isso.
Maior Yang

O Legado Yang do personagem assume completamente o controle. Ele deve gastar um ponto de Força de Vontade em cada cena para manter a calma. Quando não restar mais Força de Vontade, o personagem começa a atacar qualquer um ao seu redor - causando brigas etc. Ele também atacará qualquer espírito que se aproxime. Se não forçado a voltar através da Muralha, ele finalmente tentará fugir para os mundos Yang, falando tolices sem sentido.

Nenhuma Alquimia pode impedir essa loucura.
Clima (MbN)

**Urgência.** Não importa quão grande ou quão fértil seja Manila, os Cainitas sabem que eles pisam em cascas de ovos, e que eles podem ser invadidos pelos Kuei-jin a qualquer momento, noite ou dia. Faça o que você precisa fazer em Manila, mas faça rápido para que os perversos cataianos não venham até você.
Etapa Um: Conceito de Personagem Kun Shou: Hsien-tsu ou Hsien-jin?

Kun shou é o processo pelo qual os hsien passam quando renascem em suas novas conchas humanas. Os hsien têm duas maneiras de descrever o kun shou com base na idade de sua forma humana e na quantidade de tempo que passaram nela. Hsien-tsu é o nome que eles dão a si mesmos quando habitam os corpos de bebês ou crianças e crescem como seres humanos. Hsien-jin é seus nome se eles habitam a forma humana de um adulto. Em geral, os hsien-jin têm as memórias mais claras de sua natureza sobrenatural e os hsien-tsu são mais humanos - ambos têm vantagens e desvantagens.

Os hsien-tsu costumam passar vários anos em seus corpos humanos antes de perceberem que são hsien; portanto, os hsien-tsu geralmente desenvolvem laços mais fortes com os seres humanos do que outros hsien. Embora infinitamente mais conectados à humanidade, eles também estão profundamente conscientes de sua separação dela. Em alguns hsien-tsu, essa percepção traz loucura, desespero ou rejeição de seu verdadeiro lugar no Reino Médio. Por alguma razão desconhecida, a maioria dos hirayanu passa por kun shou como hsien-tsu.

Os Hsien-jin habitam os corpos dos adultos. Eles raramente começam com muitos contatos na sociedade humana - simplesmente não têm muitas memórias da pessoa cujo corpo habitam. Na maioria das vezes, o humano cujo corpo eles ocupam morria de morte não natural. Estranhamente, alguns hsien parecem atraídos por um corpo com o propósito expresso de corrigir sua morte injusta.

Alguns hsien têm intensas missões em sua nova vida, sobras de uma encarnação anterior. O hsien ocupa o novo corpo por desespero - geralmente quando outros assassinam a última forma do hsien na mesma área. Esses hsien freqüentemente “assombram” o local onde seu corpo anterior morreu - buscando pistas sobre sua vida passada e sua missão fracassada. Muitos kamuii são hsien-jin.

**Sistema:** Essa escolha afeta a criação de personagens de duas maneiras. Antes de tudo, um jogador de um hsien-tsu deve gastar pontos nos Antecedentes Contatos (**Changeling, pg. 147**) e nas Qualidades e Defeitos da Sociedade Mortal, para refletir os laços do personagem com a humanidade (**Changeling, pgs. 166-168**). Hsien-jin, por outro lado, deveria evitar isso em favor de altas pontuações nos Antecedentes Lembrança - acentuando sua separação da humanidade e sua estreita conexão com suas encarnações passadas. (Veja o final deste capítulo.)

Além disso, isso afeta o custo de aprimorar as Características durante a criação do personagem (Etapa Cinco). Hsien-jin encontraram os  Atributos e Habilidades mais baratos para comprar que os hsien-tsu. Os hsien-tsu freqüentemente transportam mais de seu conhecimento alquímico para seus novos corpos. Portanto, o custo para os hsien-tsu na compra de pontos em Alquimia é menor que o preço dos hsien-jin.
Habilidades Materializadas

Espíritos materializados transformam seus Yugen em formas físicas. Eles podem permanecer materializados pelo tempo que desejarem, mas não podem entrar em áreas com uma classificação de Muralha mais alta que a sua Gnose.

Se atacado, seus corpos sofrem dano normalmente, mas cada nível de dano agravado os rouba tanto um Nível de Vitalidade quanto um ponto de Yugen. Os corpos materializados curam normalmente e, assim como hsien, a cura pode ser aumentada magicamente.

Espíritos materializados recuperam Yugen como os hsien. Os demônios também ganham Yugen por comer humanos (normalmente, 10 Yugen por humano consumido vivo ou um por cada litro de sangue). A maioria dos espíritos não pensaria nisso!

Se um espírito materializado morre com pelo menos um único ponto de Yugen sobrando, eles se desfazem e se reformam nas Terras do Espelho, seguindo as regras acima. Se eles não têm Yugen quando ficam sem os Níveis de Vitalidade, eles estão mortos - para todo o sempre.
Equilíbrio e Ordem

Muitos hsien acreditam que a chave para retornar aos reinos espirituais e à presença do Personagem Venerável de Jade é encontrar o equilíbrio. Eles o buscam fielmente, mas muitas vezes se iludem; pois o desequilíbrio é um estado de ser mais frequente. Além disso, pergunte a alguns hsien - se o equilíbrio é a chave, então por que os hanumen e os komuko não podem retornar às terras espirituais? Esse insight parece indicar que é necessário mais do que mero equilíbrio... mas ao qual é um erro fácil para alguns Shinma cometerem é confundir equilíbrio com ordem. Esses conceitos não são os mesmos; ordem é tornar as coisas sistemáticas e cuidadosamente organizadas, enquanto o equilíbrio leva as coisas a um estado de equilíbrio. Talvez muitos hsien tenham se contentado com a ordem, pouco percebendo que Yin e Yang, equilíbrio e desequilíbrio são necessários para que o outro exista.
Confucionismo

O confucionismo é responsável por muitas das maneiras com as quais a cultura chinesa evoluiu. Os ideais confucionistas afirmam que pessoas justas que vivem vidas justas podem alcançar um estado de harmonia que transcende a existência mortal. Jen, o ideal confucionista que mantém as virtudes do amor, benevolência, honra, compaixão e dignidade como as maiores virtudes, é a força motriz para alcançar a perfeição necessária de ir além do mundo imperfeito. Seguindo as filosofias do confucionismo, os devotos acreditam que podem mudar o mundo para melhor, vivendo em harmonia com tudo o que está ao seu redor. Ordem e virtude produzem harmonia, e a harmonia, por sua vez, leva ao céu. Essa fé é uma das mais importantes para os hsien e é, pelo menos em parte, responsável por sua própria salvação.
Adquirindo Fé Verdadeira

A fé verdadeira é um dom do divino. Personagens com esse poder são escolhidos para levar esse presente para um propósito específico. Recomenda-se que os jogadores interessados nessa Numina tenham uma discussão com o Narrador sobre o background e a história potencial para seus personagens. Ele deve selecionar uma religião ou credo que se encaixe com o background e história do personagem.

A manifestação da Verdadeira Fé frequentemente requer que o indivíduo sofra através de uma crise de autoquestionamento ”em que o universo parece testar sua crença e convicção”. Muitos dos fiéis gastaram longos períodos de contemplação considerando as muitas facetas de sua fé e como ela se aplica ao mundo, considerando como melhor seguir os princípios de sua fé. Quando um personagem fiel falha em seguir os mandatos de sua fé (conforme determinado pelo Narrador), seu jogador deve faça um teste de Consciência com uma dificuldade de 9 para resistir à tentação da verdadeira fé do personagem e da perda simultânea de um nível no Numina. Um personagem que frequentemente desconsidera as crenças centrais de sua fé descobre que sua conexão com o divino se torna mais e mais distante.

Recuperar a fé é muito mais difícil depois que um indivíduo a perde. Isso pode ser uma experiência intensa de narração para um caçador, como o personagem experimenta uma verdadeira crise de fé e deve trabalhar diligentemente e piedosamente para retornar ao bom graças do divino. Seja ganhando, perdendo ou recuperando Verdadeira Fé, tal elemento da história deve ser tratado como um forte ponto de virada dramático no desenvolvimento de um personagem.

Além disso, os Narradores são encorajados a lidar cuidadosamente com esse poder. Por um lado, a estreita relação da Verdadeira Fé com as religiões do mundo real exige respeitoso tratamento das na representação da religião do personagem. No mesmo tempo, a redução dos caminhos dos poderes superiores a um sistema abstrato de jogadas de dados e "poderes" pode minar a gravidade do que o Numina representa.

Nenhum personagem pode começar uma crônica com mais de um nível nessa Numina.
As Cortes Douradas Penanggalan

**As várias e diversas Cortes de Bali, Bangladesh, Bornéu, Camboja, Indonésia, Laos, Malásia, Myanmar, Filipinas, Sumatra, Tailândia, Vietnã.**

Como pode ser óbvio, não existe uma Corte que cubra todo o Sudeste Asiático, mesmo no continente, cada região fica mais ou menos com sua própria Corte. Isso e o fato de não ter a estrutura rígida de algumas das outras Cortes levam muitos a acreditar que tudo é uma bagunça caótica, mas, apesar de tudo, a esta falha na flexibilidade permitiu que elas prosperassem.

O princípio básico destas Cortes Douradas é que, se dois ou mais Penanggalan tiverem um problema a resolver, um terceiro será incluso e todos falarão sobre o assunto antes de votar em qual solução seguir. Isso aumenta por região, com reuniões anuais para cada região para discutir questões, normalmente em torno de grandes feriados locais. Para reuniões maiores, cada distrito discutirá coisas entre si com os Anciãos do distrito, atendendo a todas as outras preocupações dos Penanggalan ao falar com os Anciãos. A principal preocupação é que todos digam que não há apenas um ponto de vista, e que nenhum ponto de vista é ignorado, pois na maioria dos órgãos políticos, existem facções locais, cada uma das quais com certa influência sobre a população.

Assembléias e debates são normalmente confinados a uma ilha ou local, para a frustração de visitantes vampiros de outros lugares, as assembléias entre as várias Cortes são extremamente raras - a última vez que todas as Cortes se reuniram foi durante a expansão do Japão nos anos 30.

A maior parte disso vem do fato de que os recém-nascidos Penanggalan são levados para a selva para aprender os métodos de lá e são incentivados à desapegar-se - A Corrida do Macaco, como é chamado na China. Os Penanggalan mais experientes costumam praticar isso utilizando os jovens para lidar com problemas em potencial.
Os Penanggalan urbanos costumam tirar proveito dessa situação, transpondo os rurais de caipiras para forasteiros, disfarçando a organização dos Penanggalan quando necessário.
Os Penanggalan de Cingapura levam isso ainda mais longe, alegando serem expulsos da Corte para formar a Corte do Leão Dourado. No entanto, o estilo corporativo da Corte é apenas uma variante das reuniões das Cortes Douradas, e ao todo masculina com apenas algumas mulheres entre as fileiras da Corte.

No dia a dia, os Penanggalan não permanecem na Corte da mesma forma que alguns de outras Cortes, as coisas são feitas de maneira mais informalmente com os Anciãos da Corte, informando aos outros onde eles podem ser encontrados. Esta é a força dos Penanggalan e como eles conseguiram prosperar em locais que tiveram histórias tumultuadas, em vez de uma sólida hierarquia rígida, eles contam com uma rede mais frouxa de aliados para compartilhar e transmitir os desejos das Cortes. No entanto, o sistema não é perfeito e há momentos em que cidades, distritos ou mesmo regiões inteiras podem terminar em desacordos ou mesmo em violência entre as várias facções.
Bálsamo do Dragão: A Forma do Wani

Cada kwannon-jin possui bônus e poderes especiais em sua forma do wani, tornando-a sua forma de combate de fato. (Veja o Capítulo Três para detalhes.) Os hirayanu ganham dons físicos à medida que se tornam um amálgama de humano e animal. Os kamuii tornam-se quase imunes ao dano de seu elemento alinhado - absorvem automaticamente seu Vigor em dano desse elemento. Todos descobrem o Wu Tan mais fácil. Sua própria forma do wani é uma Fortuna.

Além disso, em sua forma do wani, os Shinma podem curar seus corpos. Dois pontos de Yugen curam um nível de dano normal e quatro pontos curam um nível de dano agravado. Em um Ninho do Dragão, esses valores são divididos pela metade. (Um ponto de Yugen para dano normal e dois para dano agravado.)