Hérault

descriptif :c’est en groupe que vous êtes le meilleurs, cette classe et pour les meneurs ceux qui ont les épaules pour soutenir tout le monde. Quand vous vous reposez et que vous voulez écouter de la musique, vous mettez du Brassens plus précisément : “Les copains d’abord”.

prérequis : 7 en FORCE / 6 en CHARISME / 6 en VOLONTE

vertus :

1: leadership : En groupe , tous vos allié ont un bonus :

* -de 2 en sous stats si groupe de 2
* -de 5 en sous stats si groupe de 5
* -de 10 en sous stats si groupe de 7 et +. "seul les PJ, PNJ et familier" utile "sont comptés (donc les invocations et les montures, c'est la ou je pense)".

2: Trompe-la-mort : Si vos PV tombent à 0 ou moins, vous pouvez faire un jet de constitution avec malus de 50%pour rester en vie encore 1 tour(vous ne pouvez pas agir, seul un allié peut vous sauver. ) . " Quand on a plus de jet de destin, y reste les copains."

3: Maître de tout compagnon :Tous vos compagnons gagnent la capacité "Sens du sacrifice" lvl 1 et "roulade enchaîné" lvl 1.

4: un pour tous, tous pour un : Vos compagnons gagnent +5 sur le maximum de leurs caractéristiques de PV et Sanité tant qu'ils sont dans votre équipe.

5: des combattant fier de l'être : Si un combat dure + de 6 tours, vous et votre équipe récupérez 1D4+3 de soin de sanité si vous gagnez le combat.

6: Mâle alpha :Si vous faites un jet d'intimidation avant une attaque et que cette dernière réussit (l'ennemi échoue son jet de volonté.),l'ennemi aura un malus de 66% pour parer /esquiver votre prochaine attaque.

7: Pression de groupe : Vous êtes bien vu par les PNJ lambda (civiles, marchands, etc…) si vous avez un groupe de plus de 3 personnes (PNJ et PJ).

8: Esprit d’équipe : Vous avez un bonus de +20 sur votre jet dans les actions visant un PNJ/ PJ alliés hors combat.

9:: ?????????????????

10:Un équipe solide : Les compagnons qui rejoignent votre groupe gagnent automatiquement la maîtrise 1 des armures intermédiaires et lourdes .

11: Fais tourner ! : En combat, vous pouvez utiliser les armes de vos alliés sans malus (maîtrise 1 temporaire).

12 :précipice de la défaite :Si un ennemi est dans une situation désespérée par votre faute, jet de charisme, en fonction de la ss choisi , de la cohérence du rp et du résultat du jet l'ennemi peut se joindre à votre groupe de façon définitive où à défaut capituler sans condition. "Vous n'êtes que des bateaux de papier…"

13:Posture méga hourra : Dure 1 tour :

* BONUS :tous vos alliés (max de 6)ont un buff de 5 sur toute leurs stat et +10 sur toutes les caractéristiques.
* MALUS :mettez à 3 TOUTES vos stat(sauf celle à 1/2).

14: pour un tous,tous un pour : Vos compagnons gagnent +5 sur le maximum de leurs caractéristiques d'endurance et mana tant qu'ils sont dans votre équipe.

15:Fight Club : Tous les personnages qui se joignent à votre groupe gagne la maîtrise 1 main nue(si il ne l'avait pas) , +1 de dégât maîtrise à main nue et +1 dans toute leur sous-stat de volonté(+1 en volonté pour les PNJ) . " La première règle du fight Club… "

16:Leader passif : en groupe , tous vos allié ont un bonus :

* -de 5 sur vos sous stat passive si groupe de 2.
* -de 10 en sous stats passive si groupe de 4.
* -de 15 en sous stats passive si groupe de 7 et +. "seul les PJ, PNJ et familier" utile "sont comptés (donc les invocations et les montures, c'est la ou je pense.)"

17:Leader actif : en groupe , tous vos allié ont un bonus :

* -de 5 sur vos sous-stat de combat si groupe de 2.
* -de 10 en sous stat de combat si groupe de 4.
* -de 15 en sous stat de combat si groupe de 7 et +. "seul les PJ, PNJ et familier" utile "sont comptés (donc les invocations et les montures, c'est la ou je pense.)"

18:Clémence du vainqueur: Si vous épargnez un adversaire : soin de 1D4+1 de sanité sur vous et vos allié, les personnes autour de vous sont impressionnées. " si il ne le sont pas naturellement vous pouvez faire un jet d'intimidation mais c'est pas très classe."

19: Esprit de meute : Vous avez un bonus de +10 sur les jet des actions visant à aider un PNJ/ PJ allié aux combats.

20:Formation tortue : Les compagnons qui rejoignent votre groupe gagnent automatiquement la maîtrise 1 des boucliers et lance.

21:Posture de l'instant héroïque : dure 1 Tour.

* BONUS :permet une contre attaque(classique uniquement) inesquivable et imparable (seul les sorts de parade ou esquive magique peuvent permettre de l'éviter).
* MALUS :vous n'avez qu'une contre attaque durant le tour ou vous activé cet posture, vous enlève une contre attaque pour tout le combat(même si ces derniers s'enchaînent) .

22:On recrute ! : Vous pouvez plus facilement convaincre les gens de se joindre temporairement ou non à votre groupe (les exigences RP et le salaire demandé est diminué). "Les nouveaux amis sont de futurs ennemis !