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Arhat

(sânscrito que em chinês lê-se ***Luó-hàn)***

Um Arhat é um Wan Kuei que alcançou o passo final no Caminho do Retorno e ganhou a Iluminação. Para eles, as preocupações do mundo mortal desapareceram e, com sua dívida cármica paga, eles ganharam o direito de retornar ao serviço direto do Personagem Venerável de Jade no Céu.

Muitos não hesitam e entram nas Mil Nuvens no momento em que conseguem, mas um punhado raro permanece no mundo mortal, por um motivo ou outro, apesar da chegada gradual da Sexta Era.

## **Informações Gerais**

Os Arhats são supostamente o equivalente mecânico de um Cainita Antediluviano, embora, como muitos deles provavelmente tenham passado milênios meditando em retiros abandonados longe de outros mortais ou shen para obter a Iluminação, é uma boa aposta que eles não sejam a representação do décimo ponto de Disciplina como as máquinas de matar que habitualmente os Antediluviano demonstram ser como tal.

## **Arhat Honoráveis**

* **Xue**: O primeiro Arhat. Ex-Wan Xian, ele alcançou a Iluminação enquanto vagava pelo Reino Médio, durante a queda do Monte Meru. Ele é o autor do Caminho Quíntuplo, que se tornou o fundamento dos cinco Dharmas ortodoxos, seguido pela maioria dos Kuei-jin. Xue teve dois alunos - o primeiro, Zao-Lat (também conhecido como Saulot dos Salubri) foi uma decepção, pois ele não conseguia controlar seu P'O, mas seu segundo aluno Ki foi quem codificou e compilou seus ensinamentos para posteridade.

* **Piyau Payung**: Possivelmente a Dragão Inquieto mais voltada para a Direção Sul da história, ela liderou a recuperação dos restos da Corte da Fênix Escarlate dos akuma que as infestava, e por seus ensinamentos a dando forma a cultura escandalosa e hiper-feminina das Cortes Douradas. Embora tenha partido para as Mil Nuvens na década de 1700, seu legado permanece nas rainhas selvagens Penanggalan que nas noites atuais governam o sudeste da Ásia.

* **Mãe dos Mil Grous**: Arhat dos Dragões Inquietos, ela é fundadora direta da seita Arco-Íris Risonho e fundadora indireta de todas as outras. Ela permanece nos Reinos Mortais, trocando de abrigo a cada quatro anos. Ela ainda delibera regularmente com os adeptos do Dharma em questões de iluminação, apesar de preferir falar com os Jina de baixo escalão do que Mandarins hoje em dia.
* **A Mais Serena Amante Pérola Negra, Mãe das Sombras:** Arhat das Flores dos Ossos, que também parece uma menina de dezesseis anos de idade. Difícil de encontrar, e resguardada por uma formidável comitiva de seguidores e seus convocados servos espirituais, ela está disposta a compartilhar sua sabedoria com aqueles que conseguem encontrá-la. Seu desejo sincero é preservar o máximo de conhecimento possível, em preparação para a próxima Sexta Era.
Ferramentas

No V20 tem uma lista de armas nas páginas 280-281. Não é completa, mas não precisa ser. Uma arma é, em termos de jogo, alguns dados extras e talvez um efeito especial; portanto, longas listas de diferentes modelos de armas não adicionam nada além de um pouco de destaque à marcas.

De fato, equipar um grupo de caçadores é mais desafiador do que simplesmente decidir qual calibre de bala usar. O equipamento deve desempenhar um papel vital na missão, e os jogadores devem saber o que seus personagens estão carregando. Pode se tornar relevante quando um caçador se separa do resto do grupo e precisa se defender, ou quando é preso e revistado e precisa explicar o que a polícia encontra.
Arsenal Espiritual

**Encantos** - poderes mágicos possuídos por espíritos.

**Elementais** - Espíritos de um dos Reinos Elementais.

**Reino Médio, O** - Realidade; Terra; mais especificamente, mas menos comumente, a China.

**Terras do Espelho** - Este é o reflexo espiritual do Reino Médio, e o primeiro mundo espiritual geralmente encontrado.

**Reino** - Uma realidade compactada dentro de um dos "mundos".

**Modorra** - Um estado de transe em que muitos espíritos caem nos mundos espirituais. É mais como hibernação do que sono.

**Muralha, A** - A barreira que separa os mundos espirituais do Reino Médio

**Mundos Yang** - O reino dos hsien. Os mundos superiores; esse nome inclui os Céus e os Reinos Elementais.

**Mundos Yin** - Os lares dos mortos; os mundos "inferiores"; muito poucos hsien, mesmo durante o auge dos poderes, viajaram por aqui.

**Mundos Yomi** - Esses Reinos são os infernos, até mais "inferiores" que os Mundos Yin. Estes são os lares dos Reis Yama.
Adquirindo Numina

O método de adquirir um Caminho de Numina é totalmente dependente do tipo de categoria ao qual ele pertence e das condições acordadas da história que o jogador e o Narrador definem juntos.

Feitiçaria Estática - histórias de família, biblioteca de ocultismo, mentor.

Fenômenos Psíquicos - alta Força de Vontade, treinamento mental.

Fé verdadeira - atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade.

Nem todo mundo que se encaixa nas características descritas acima manifestam Numina, que é raro, apesar daqueles que acreditam que sua aparência pode entregar suas capacidades. Alguns naturalmente, ou talvez com ajuda divina. Outros dominaram os poderes através de anos de treinamento em artes secretas e estudo sobre ocultismo. Ou indivíduos que parecem ter evoluído esses poderes ao ponto de criar algo ainda não categorizado.
Hengeyokai.

Os hengeyokai e os Shinma têm muito em comum: ambos são espíritos e matéria, caminhando as trilhas do Reino Médio de várias formas. Tanto hsien quanto hengeyokai trilham pelas Linhas do Dragão e protegem Ninhos do Dragão, as raras e valiosas fontes de Chi. Mas a maioria dos hengeyokai pode visitar o único lugar que os hsien não podem: os mundos espirituais. Por esse motivo, os Shinma são atraídos pelos hengeyokai, pois Aqueles Que Mudam são lembretes de um dom perdido. Ao mesmo tempo, muitos hsien são insanamente ciumentos com os hengeyokai. Que decretos no Mandato do Céu fizeram com que os hirayanu e kamuii fossem proibidos de adentrar nas Outras Terras enquanto os metamorfos não? Essa inveja às vezes contribui para um relacionamento desagradável.

Os Shinma certamente se dão melhor com alguns hengeyokai do que outros. Os Zhong Lung, Khan, Nove-Caudas e Nagah tiveram relações relativamente cordiais com os hsien no passado, principalmente com os hou-chi. Certamente, existe alguma amizade entre os nyan e os Khan, ou os Nagah e os fu hsi. Os Tengu e Hakken limitam a maior parte de suas atividades ao Japão, fazendo pouco esforço para se apresentar aos hsien. Os Same-bito e Kumo raramente lidam com hirayanu ou kamuii, enquanto os Nezumi podem trabalhar com alguns Shinma em segredo; suas habilidades certamente seriam úteis para o *Lótus Amarelo*.

Os hengeyokai podem muito bem desempenhar o papel de aliados incertos em uma crônica hsien. Eles têm objetivos e interesses sobrepostos com kamuii e hirayanu, mas, ao mesmo tempo, são imprevisíveis e selvagens. O que um komuko calmo e pacífico deve fazer quando confrontado com um hengeyokai furioso? A maioria desses cambiaformas deseja transformar a Roda das Eras em um círculo completo até o início, enquanto alguns Shinma querem impedir a chegada da Sexta Era, a Era da Tristeza. O Narrador deve deixar claro que, embora os hengeyokai possam ser parceiros úteis, eles têm seus próprios problemas e deveres que, em sua opinião, vão muito além das buscas pessoais dos hsien.
Clima

Os Shinma são confusos e enigmáticos. Alguns têm uma preocupação mínima com o resto do mundo e se contentam em guardar suas terras sagradas e lidar o mínimo possível com o mundo exterior. Outros são extremamente sociais com outros shen e mortais. Hsien raramente agem como alguém espera. Ao definir o clima para interações com hsien, o Narrador deve cultivar um ar de mistério e capricho. A maioria dos Shinma são criaturas essencialmente benéficas, mas raramente deixam suas verdadeiras intenções se revelarem aos outros.
Carpa

## Carpa (Heng-Po)

### Habilidades

Prontidão 3, Esportes 4 (Natação), Briga 1, Esquiva 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3

### Ataques

+1 Dado de dano para chicotear com a cauda

### Vitalidade

OK, -1, -1, -2, -2, -3, -5, Incapacitado

Então você acha que ser um peixe pode ser um ato cru? (E sem piadas de sushi!) Pense novamente, não apenas você pode respirar debaixo d'água, mas a carpa também é um animal de estimação bastante comum em alguns lugares da China. Acredite ou não, nas histórias contadas, carpas mágicas também são extremamente populares. Alguns heng-po também usam isso a seu favor. Além disso, você pode respirar debaixo d’água, e todo rio e riacho é a fuga perfeita.

Imagem: A carpa varia de tamanho de koi a peixe-gato; eles se distinguem pelos bigodes pendurados nos cantos da boca. Sua cor varia de um branco pérola a prata e preto.
Pilot Videos on Facebook

The Pilot Video of Isaiah's Plush Editions is exactly wat the Title About A Man Has Fallen into the River in Lego City but is a Plush Videos: It was a Pilot Videos for the Plush Videos but Haven't Released.

## Creations

When Isaiah Garcia Decided to Make Videos of Lego City of Isaiah's Plush Editions having their own TV Series, Andres Garcia Makes the Video Laugh. And Isaiah's Network Company Created a Test Pilot in 2020.

## Characters

### Main Characters

* Selfish Pig
* Alan Red Bird

### Other Characters

* Steve
* Alan Space Man

## Videos

https://www.facebook.com/isaiah.garcia.10485546/videos/246866033021307/

## References

https://www.facebook.com/isaiah.garcia.10485546/videos/246866033021307/
Lin Shen: Elemental da Madeira

## Vantagens

### Encantos

Aparecer, Visão do Dragão, Senso da Natureza, Acender a Vida, Cura, Forma Humana, Materializar

## Forma Materializada

### Descrição

Lin shen sempre assumem a forma de camponeses bonitos e bastante vigorosos. Sua forma elemental é uma forma humanóide aterrorizante, com braços agarrados em galhos, arbustos espinhosos para cabelos e olhos verdes brilhantes.

### Vitalidade

OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Desmaterializado

Apenas um pouco mais velhos que os elementais do metal, os lin shen também tem uma estreita relação com os seres humanos. Enquanto alguns dos tieh shen se sentem abandonados pelo homem, a maioria dos elementais da madeira se sentem vitimados.

**Imagem**: Os elementais da madeira aparecem como um bosque de belas árvores que parecem brilhar à distância de um vale cheio de névoa. Às vezes, eles aparecem como uma única árvore empoleirada no topo de uma colina, sempre fora de alcance.

**História:** As plantas foram entregues às criaturas da Terra como alimento e matéria-prima para ferramentas, roupas e abrigo. Desde aquela era inicial de perfeição, esse presente foi explorado, pilhado e quase destruído. Os lin shen não esqueceram. Felizmente para o homem, essas criaturas são tão bem-humoradas que, hoje em dia, só desconfiam da humanidade e dos shen. Claro, alguns os odeiam.

**Habitat:** Qualquer lugar selvagem é provavelmente o lar dos lin shen.

**Aproximando-se do Espírito:** Somente o plantio de árvores e a manutenção dos jardins atrairão sua atenção. As promessas de proteger clareiras não intocadas ou restaurar florestas também se encontrarão com o favor dos lin shen. Lin shen não são fixados com árvores; eles também gostam de agricultores com campos bem cuidados. (Não ter muitos pesticidas também terá uma grande benevolência com os elementais da madeira.) Lin shen também veneram os Di shen e os Shui shen, pois se alimentam de seus nutrientes.
Carne Nova Para As Cortes

Os recém auto-conscientes Kuei-jin não são imediatamente agregados pela Corte que os encontraram. Em vez disso, são considerados hin, ou indigentes, e permanecerão assim durante o treinamento inicial (chamado re). Como os hin não têm direitos, eles podem ser arbitrariamente destruídos se incomodarem Kuei-jin mais oficializados, por isso não é de admirar que muitos aprendam a estar atentos à etiqueta social e a serem muito civilizados.

Os Hin serão treinados rigorosamente, não apenas por um sifu (professor) designado, mas pela maioria dos membros da Corte que podem poupar tempo. Eles são instruídos sobre coisas que os ajudarão a navegar na sociedade Kuei-jin, da caligrafia às artes marciais, à etiqueta dos não-vivos ao mundo espiritual. Aqui eles também aprendem suas Disciplinas e Artes Sobrenaturais, bem como a manipulação do Chi. Eles também aprendem a lidar com sua natureza vampírica: saciar a fome, dominar a natureza das almas da onda e do fogo e evitar o sol. À medida que sua Sombra finalmente se manifesta, eles também são treinados em como enfrentar seu Demônio interior e usar seu poder, para que não sejam consumidos por seu próprio P'O.

Este também é o momento em que um Kuei-jin começa seu caminho ao longo de um Dharma, o caminho para a iluminação. Os representantes de cada Dharma avaliam o hin e depois reúnem-se para ver qual aluno se encaixa melhor em qual Dharma.

Durante esse período, todas as palavras e ações do hin são examinadas pela comunidade como um todo. Eles podem chamar a atenção de um membro honorário da Corte, que pode assumi-lo como estudante ou suplicante, e no processo é apresentado à política de uma Corte de Kuei-jin.

Eventualmente, todo hin passará por um "exame" final, essencialmente um grande festival da comunidade, onde eles terão que provar seu valor perante a Corte. Como também há mortais entre os reunidos, os hin devem ser capazes de se comportar com equilíbrio, cortesia e sutileza. Ao mesmo tempo, o hin também terá que mostrar experiência em suas Disciplinas selecionadas, controlar a natureza das almas da onda e do fogo (frenesi) ou o Chi. Um erro grave e um sinal de descontentamento de um Ancestral da Corte e então o hin é rapidamente escoltado para fora dos procedimentos, para nunca mais ser visto novamente.

Aqueles que conseguem sobreviver a essa luta social são formalmente bem-vindos pelos Ancestrais e pelos Mandarins, e se juntam à Corte como discípulos. Eles agora são considerados membros de plenos direitos da comunidade, com todos os direitos e expectativas sociais que isso implica. Os Kuei-jin nesse momento receberão uma "direção" baseada no dia em que o vampiro surgiu para Segundo Alento, e induzidos a um Wu - um grupo com (geralmente) outros quatro vampiros que se tornarão a segunda família do Kuei-jin .

Nas Eras anteriores, este período durava até vinte e quatro anos; na Era atual, o treinamento equivalente é dividido em cinco anos. Como resultado, os mestres normalmente não têm paciência de sobra, e os alunos que não demonstram coragem emocional e espiritual para sobreviver ao tempo vindouro são geralmente tratados com rigidez e letalidade.
Alta Tecnologia

Obviamente, se os personagens têm acesso a grandes somas de dinheiro, os tipos de equipamentos que eles podem obter aumentam consideravelmente. Armas, equipamentos de vigilância, veículos - tudo isso pode ser útil para a guerra dos mortos-vivos.

Dois grandes problemas com equipamentos de alta tecnologia se apresentam. Uma é, obviamente, que quando grandes somas de dinheiro mudam de mãos, as pessoas percebem. Muitas armas requerem permissão ou registro, se compradas legalmente, e isso significa que, mesmo que os personagens possam comprar uma metralhadora calibre 50 e montá-la em um veículo, quando a polícia descobrir seu uso (e é muito difícil apagar as evidências desta maneira depois de um incidente), eles não precisarão procurar muito para encontrar as pessoas na área que o possuem.

O outro problema é que, independentemente de um equipamento ter sido realmente projetado para ser usado em batalha e não como um brinquedo para um diletante rico, provavelmente não foi projetado para ser usado em vampiros. As balas não causam tanto dano aos vampiros quanto aos vivos. Óculos térmicos não são eficazes para mostrar vampiros porque os mortos-vivos não geram calor no corpo. E assim por diante. Os jogadores podem criar uma peça interessante de tecnologia e os personagens podem ter recursos para comprá-la, mas isso não significa que funcionará da maneira que os personagens querem. É por isso que os caçadores, mesmo os mais ricos, precisam ser espertos.
Introdução: Não-vivendo Perigosamente

*Tantas histórias! Um teatro de variedades de amor condenado, desejo desavergonhado, sonhos e saudades.*

*Alguém sempre ri, alguém sempre chora, alguém sempre morre.*

*Jessica Hagedorn, Dogeaters (1990)*

No jargão da música, uma abertura é uma composição que precede uma peça muito mais longa, geralmente encontrada em sinfonias, óperas ou até trilhas sonoras de filmes. Em uma perspectiva muito mais ampla, refere-se a uma abordagem de uma pessoa para outra com o objetivo de estabelecer um relacionamento, qualquer que seja o resultado.

Este trabalho se concentra na segunda definição, embora de uma maneira se refira à primeira. Ao longo dos séculos, a cidade de Manila, nas Filipinas, tem sido muitas vezes o foco de atenção de grandes impérios que surgiram e caíram. Não há precedentes para isso; geograficamente, com exceção de sua baía em águas profundas, não tem muita importância estratégica e pode até ser considerado um risco devido às suas linhas de falha ativas e sua propensão a inundações. Também tem pouco para fornecer a economia mundial; outras cidades ultramodernas do Sudeste Asiático, como Cingapura, Jacarta e Kuala Lumpur, servem como centros financeiros mais estáveis. O turismo também não oferece muito - por que ficar de bunda na cidade quando os templos de Angkor, os mega shoppings de Hong Kong ou os recantos sexuais de Bangkok estão a menos de mil quilômetros de distância?

Ainda assim, os visitantes ainda vêm de qualquer maneira. De alguma forma, Manila manteve sua mística asiática exótica sob as camadas culturais da Espanha e da América. Sob o peso esmagador de um mundo que ficou louco e entorpecido, a chamada Pérola do Oriente consegue manter-se fora do caminho da história com sua política feudal, sua devoção religiosa e sua imprevisibilidade limítrofe.

Ainda precisa de uma explicação mais clara, mas talvez esses elementos sejam os motivos pelos quais muitos ocidentais, sobrenaturalmente suspensos em morte atemporal, preferem o caos de Manila. Não muito tempo depois que Ferdinand Magellan pisou nestas ilhas, os Filhos de Caim perderam pouco tempo estabelecendo suas cortes na cidade e impondo os valores medievais da Europa aos antigos mortais que viviam na periferia da Ásia. Suas aberturas de quinhentos anos sem dúvida produziram frutos; Hoje, porém, as favelas e os arranha-céus de Manila foram reivindicados pelos misteriosos Kuei-jin, e apesar dos Cainitas serem oficialmente proibidos de pisar na Cidade, isso não impediu que nenhum deles tentasse. Suas aberturas para Manila nunca terminaram, e a maioria dos Cainitas espera que a peça principal comece em breve - com eles no comando mais uma vez.
Capítulo Quatro: Numina

*E acima de tudo, observe com olhos brilhantes o mundo ao seu redor, porque os maiores segredos estão sempre escondidos nos lugares mais improváveis.*

*- Roald Dahl, os Minpins*

Vampiros são predadores perigosos que costumam levar um caçador ao limite numa luta, e em alguns casos um grupo de caçadores. O Membro possui uma superioridade física aterradora e poderes insondáveis ao qual incluem a habilidade de rasgar a mente, balançar o coração com um olhar e distorcer as percepções do mundo de um caçador.

Diante de tal terror, os mortais que defendem a noite às vezes invocam um antigo provérbio latino, mumen lumen, que significa "Deus é a luz". Isso se tornou um mantra sagrado, um chamado às armas, para aqueles que lutam contra os vampiros. Como resultado, Numina tornou-se o termo genérico para os poderes místicos e psíquicos que pessoas aparentemente normais aprenderam ou desenvolveram naturalmente para ser essa luz no mundo.

A origem desses poderes nunca será completamente conhecida, mas isso não impede a evolução de várias teorias diferentes, com provas especulativas onde cada uma das quais foi reunida a partir de comunidades de caçadores.

A teoria da Luz de Deus propõe que as habilidades Numina são um dom sagrado do divino (embora qual encarnação exata do divino difere de acordo com a fé do mundo) para combater as trevas. Os vampiros são uma praga sobre o mundo, e o divino encarregou os caçadores manejadores de Númina para conduzir a humanidade para fora da escuridão e para a salvação.

Alguns caçadores estão convencidos de que aqueles com habilidades Numina carregam o sangue de anjos e se referem a eles como Nephilim. Alguns acreditam que esses poucos escolhidos cumprem a palavra literal de Deus.

Um número de cientistas e pesquisadores propôs que são habilidades psíquicas naturalmente evolutivas como uma defesa biológica contra vampiros. Isso sugere que os vampiros são simplesmente um predador desconhecido em um ecossistema que força a humanidade a se adaptar às novas circunstâncias.

Alguns indivíduos acreditam que o vampirismo é um estado biológico avançado e complicado e que a verdadeira batalha deve ser estudar a Numina para descobrir uma cura. Muitos defensores do Teorema Numen muitas vezes descartam completamente a fé ou as interpretações ocultas da Numina como superstições perpetradas pelos vampiros para impedir um estudo científico completo dedicado a livrar o mundo de sua presença através da inoculação.

Seja qual for à verdade, alguns poucos escolhidos no Mundo das Trevas são capazes de invocar poderes superiores aos da maioria dos mortais em sua defesa, e esses segredos compõem este capítulo. Mas o que isso faz com seus praticantes?
A Quem Agora?

Os Vampiros do Oriente é um produto de época e usaram palavras e frases que agora sabemos que não se usam. Um deles é o termo Kuei-Jin, um termo que não é usado nos idiomas da locais. Um termo melhor seria **Gui Ren (ou Ki-jin)**, mas que cobre apenas um (ou dois) dos cerca de 2.300 idiomas falados na região.

Então, com isso em mente neste livro, os Vampiros do Oriente serão chamados de **Povos Fantasmas (e os Akuma como Povo Demoníaco)** e grupos, ou se você quiser clãs, como **Famílias Fantasmas**.

Além disso, em vez dos Dharma, usaremos o mais abrangente **A Via**.

É claro que cabe a cada Narrador se eles quiserem usar esses termos e, de fato, incentivamos você a adotar variantes regionais para melhor se adequar ao seu cenário.
As Cortes Regionais

* **Douradas:** Direcionadas para o Sul. Descendentes da Corte Fênix Escarlate e sediada nos países que compõem a Indochina e uma boa parte do sudeste da Ásia, as Cortes Douradas são uma aberração, na medida em que são principalmente um matriarcado, com poderosas rainhas Penanggalan governando o poleiro. Poderosas, viciosas e astutas, as guerreiras das Cortes Douradas lutam uma batalha constante contra os akuma tentando se infiltrar em suas fileiras.
* **Leões Dourados:** Com sede em Cingapura, as chamadas Corte dos Leões Dourados são compostas por Kuei-jin expatriados das Cortes Douradas e outros párias do matriarcado. Os Kuei-jin na Cidade de Leão são muito ordenados, especialmente quando comparados às mulheres mais caóticas e selvagens do continente.
* **Verdes:** Situadas na península coreana, os Kuei-jin das Cortes Verdes são conhecidos principalmente por sua necromancia e seu comércio em Jade. Presas entre os Quincunx na China e os Uji no Japão, as Cortes Verde aprenderam a se curvar e a jogar com os dois lados, para seu próprio benefício.
* **Uji:** Com sede no Japão, os gaki do Japão atualmente estão passando por um período de turbulência, com duas de suas casas mais poderosas lutando uma contra a outra enquanto o próprio país se precipita na modernidade e na influência ocidental. As questões são complicadas pela deterioração da saúde dos reservatórios de Chi que atravessam o país, uma consequência dos bombardeios atômicos de Hiroshima e Nagasaki.
* **Trovões Infinitos**: Sediada no Sri Lanka, o Bijali só recebe curiosamente aceitação superficial dos Quincunx. Localizadas na encruzilhada do comércio e da cultura, a Corte faz seu próprio caminho filosoficamente. A Corte, durante muito tempo, teve uma guerra fria com os Ravnos nativos da Índia, que explodiram no conflito que levou à Semana dos Pesadelos.

* **Novo Mandarinato da Promessa**: Sediada em San Francisco, na Califórnia, foi fundada na sequência do Grande Salto para o Exterior, para levar a luta contra os Cainitas em seu território. O Wu mostrado nos quadrinhos dos livros do Dharma mudou para cá a partir de 2002.
Experiência Direta

A melhor maneira de obter informações verdadeiras e confiáveis ​​sobre criaturas sobrenaturais é interagir com elas. Esta é também a melhor maneira de acabar em uma cova rasa em algum lugar ou, pior, escravizado(a) a uma das ditas criaturas. Grupos experientes de caçadores são perigosos por causa de seu conhecimento em primeira mão, mas esse conhecimento tem um custo - quase todos os caçadores de longa data perderam amigos, familiares e colegas, às vezes enquanto assistiam, mas impotentes para ajudar.

Além do perigo direto de enfrentar vampiros, qualquer lição aprendida em tais empreendimentos corre o risco mencionado no início desta seção: generalização excessiva. Os vampiros diferem, mas um caçador que observa um Toreador ir para longe de um confronto mais rápido do que os olhos podem acompanhar após cambalear com feridas deixadas por um tiro de espingarda estará totalmente despreparado para os Gangrel que ignoram tiros e brotam garras. Ao ver seus oponentes como “vampiros” em vez de cada vampiro por seus próprios méritos, os caçadores cortejam a morte. No entanto, é da natureza humana fazer esses tipos de suposições - e é provavelmente uma das razões pelas quais a Máscara ainda permanece.
Antecedentes (Caçadores e Caçados)

Um personagem iniciante tem cinco pontos para antecedentes, que pode ser distribuído a seu critério. Os Traços que escolher devem ter relação com seu conceito de personagem - Não é provável que um morador de rua tenha Recursos - embora o Narrador possa proibir ou encorajar você a escolher certos antecedentes para o seu personagem.

Para uma lista completa e descrição dos antecedentes padrões, veja pag. 110-119 do V20. Destes, vários são impróprios para caçadores mortais: Membro da mão negra, Domínio, Geração, Rebanho e Rituais. Na maioria dos casos, simplesmente não é apropriado para um caçador ter esses Traços, mas a critério do Narrador, algo verdadeiramente estranho pode se aplicar a um personagem decididamente único (como membro da mão negra...).

**Novo Antecedente: Arsenal**

**Novo Antecedente: Base de Operações**

**Novo Antecedente: Guia**
CAPÍTULO DOIS: OS OITO MILHÕES DE SONHOS

## Os Oito Milhões de Sonhos

*O corpo é a árvore sagrada de Bohdi*

*A mente é como um espelho brilhante e reluzente;*

*Esforce-se para mantê-los limpos,*

*E nunca deixe acumular poeira.*

*• • •*

*Não existe nenhuma árvore sagrada conhecida como Bodhi,*

*Nenhum espelho brilhante e reluzente está aqui;*

*Como não há nada desde o início,*

*Onde o próprio pó pode se acumular?*

*- Dois discípulos de Hung Jen, o quinto patriarca*

*da seita Dhyana do budismo na China.*
I Chih Elemental

Cada arte Alquímica é dividida em cinco níveis, chamados de I Chih, "Julgamentos Justos". Muitos hsien interpretam essa definição literalmente; estes são dons sagrados que lhes são dados pelo Céu para construir e preservar o Reino Médio. Para outros, o I Chih são habilidades temíveis e suas chaves para o poder excessivo e secular.

Os níveis de I Chih representam estágios do domínio crescente do hsien de um elemento específico. Primeiro, o hsien aprende a se comunicar com o elemento, depois aprende a comandar os espíritos associados a ele. Mais tarde, ele começa a manipular o elemento como os hsien fizeram quando ajudaram P'an Ku a criar o Reino Médio.

Cada I Chih pode gerar milhares de efeitos; essas regras são apenas uma estrutura a partir da qual começar. Os poderes podem parecer esmagadores a princípio, então cada I Chih possui vários exemplos listados. (Existem muitos efeitos listados nessas regras!) Não se apresse e recompense a engenhosidade de seus jogadores. Assim como em outros sistemas flexíveis, haverá mais de uma maneira de realizar um feito mágico.
A quem possa interessar

Impressionante! Você quebrou o criptograma! Eu sei que você não tem o dia todo para decodificar essas coisas, então vamos direto ao assunto. Você não é louco. Vampiros são realmente reais. Se você está lendo isso, ou você é um fã dedicado dos meus livros, ou você está obcecado com lugares ensolarados e  se entupindo de comprimidos como se fossem balas de menta tentando evitar dormir à noite. Eu só quero te dizer - você não é louco. Os bastardos são reais, eles realmente matam pessoas, e eles penetram a nossa cultura mais profundamente do que qualquer um quer admitir.

Mas aqui está a boa notícia - eles queimam muito bem. Continue lendo e vou contar tudo sobre como matá-los.

Ah, e apenas no caso de você ser realmente um deles: Foda-se. Porque não dá um passeio lá fora ao meio dia. Continue lendo, se quiser, mas não vai aprender nada que você ainda não saiba.

- James Warder
Kwannon-jin: Nobre ou Plebeu?

Uma divisão básica permanece na sociedade hsien, embora não mais determine realmente a vida de uma pessoa - a divisão entre o reservado mas nobre kamuii e o agrário e humanista hirayanu.

Os papéis tradicionais dos kamuii são os de protetores da natureza e de lugares místicos e serem os árbitros de disputas entre os shen. Os melhores são sábios e perspicazes,  nobres guardiões e benevolentes mandarins.

Os hirayanu têm laços mais fortes com a natureza e a humanidade do que os kamuii. Enquanto os nobres servem os Elementos, eles não vêem mais as árvores da floresta. Os kamuii se preocupam com o poder político e sua compreensão abstrata dos Elementos, são os hirayanu que acabam fazendo grande parte do trabalho. Os hirayanu são os que completam missões (algumas dadas pelos kamuii) e procuram reforçar a fé humana atendendo as orações humanas durante os festivais .

A escolha de kwannon-jin será um dos fatores mais importantes para determinar a personalidade do seu personagem e como outros personagens reagem a ele. Não tenha pressa.
Feitiçaria Estática

Os animadores há muito tempo agradam o público compartilhando contos aterrorizantes de deuses e monstros. Os pais ainda fazem seus filhos dormirem todas as noites com contos emocionantes de crianças inteligentes superando grandes obstáculos.
Os psicólogos descartam esses contos de fada como um mecanismo psicológico para a liberação da ansiedade oculta sobre os perigos do mundo através de uma liberação compartilhada de contos. Monstros são apenas antagonistas em uma história que representam um elemento desconfortável da realidade.
É precioso alguns saberem um pouco da verdade. Eles ouviram as histórias e os conhecem pelo que realmente são: lições sobre como lutar contra monstros. G.K. Chesterton escreveu uma vez que os contos de fadas são mais do que verdadeiros, não porque nos dizem que os dragões existem, mas porque nos dizem que os dragões podem ser derrotados.

A Feitiçaria Estática é uma coleção solta de caminhos de Numina montada a partir de fragmentos de superstições, contos de velhos anciões e folclores. Os Praticantes acreditam nas lições dessas lendas como realizações de sua crença. Uma sabedoria compartilhada sobre a experiência humana comparativamente não iluminada compreende os poderes desses Caminhos da Numina: Eles podem ter sido chamados de feitiçaria, medicina ou juju nas miríades de sociedades das quais são atraídos. Alguns praticantes empregam esse tipo de poder para amaldiçoar seus inimigos, olhar para o futuro, curar com um toque ou outras práticas “populares”.
Os usuários tendem a ser individualistas do tipo "faça você mesmo" sem muitos recursos óbvios. Alguns se tornaram autodidatas através de pesquisas e experimentos pessoais, estudando antigas anotações de antepassados mortos. Outros são os mais recentes talentos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que apóia seu chamado

.A simbologia é frequentemente deselegante, e a execução é confusa, mas de alguma forma, funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas às vezes são frustrados porque eles não conseguem descobrir como tudo se encaixa. A metodologia é muito falha para manifestar muito poder, mas a perícia coletiva de geração após geração nessas superstições parece ter conferido validade metafísica às práticas da Magia.
Vários teóricos do Teorema da Numina acreditam que a Feitiçaria Estática é meramente uma muleta psicológica usada para explicar uma capacidade psíquica latente desconhecida. Para esses céticos (se eles podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar tais superstições como “mágica” do que aceitar a responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.
Chi (Wu Tan)

Chi é a força primordial do universo. Literalmente significa respiração e, como todo o resto, tem atributos Yin e Yang.

O Chi de um hsien é incrivelmente potente e abundante. Quando os hsien foram presos neste mundo devido à traição dos Wan Xian (Kuei-jin), eles viraram o fluxo de Chi em seus corpos sobre si mesmos - como um laço de möbius - tentando preservar sua energia vital. Isso os preservou de literalmente se desfiar através da Muralha. Isso também significava que eles não podiam atravessar a Muralha. Os servos dos deuses, os mensageiros dos Três Mundos, estão presos.

**Sistema:** Os Hsien têm pontuações de Chi Yin e Yang de 1 a 10. Quanto maior a pontuação, mais fácil é criar o I Chih. Ao conjurar magia Yin, o jogador usa um nível de dificuldade atribuído por sua pontuação em Yin e vice-versa para a magia Yang.

Se você nunca olhou para a ficha de personagem antes, faça-o. Os níveis de dificuldade estão listados ao lado das pontuações de Chi do personagem.

*\* Se um hsien atingir essa pontuação durante o jogo (e envergonhar o Narrador, se o fizer!), O Narrador não deve fazer o jogador rolar por mágica, a menos que esteja sob estresse severo, como encontrar outro hsien desse ranking, bater em um Matusalém etc.*
Novo Antecedente: Arsenal

Um caçador com armas de fogo pode executar tarefas simples com armas, como limpar uma arma, mas sem arsenal abastecido, é difícil mantê-las em firmes condições. Seu caçador conseguiu acumular um arsenal funcional, juntamente com a capacidade de manter todas as armas dentro dele. Cada nível do arsenal rende acesso a armas mais potentes com os recursos para mantê-las e limpá-las adequadamente, além da munição adequada.

A estrutura desse antecedente varia um pouco por região, como leis de controle de armas que existem em vários locais em todo o mundo diferem. O que um americano pode comprar em uma loja de departamento, por exemplo, pode ser o único domínio das forças armadas na Roménia, então os jogadores que desejam investir pontos em arsenal devem consultar seus Narradores para determinar as especificidades de como funcionará a crônica numa certa localidade. O Narrador pode exigir que você invista alguns pontos em outro antecedente (como certos tipos de Influência ou aliados do governo ou militares) para impedir  o confisco pelas autoridades. Um Arsenal pode desaparecer na mesma fração de tempo que levou para acumulá-lo, especialmente se o seu proprietário é propenso a reclamar sobre monstros sugadores de sangue e corrupção durante todo o caminho até o topo.

Para mais detalhes sobre armas específicas, incluindo mecânicas do jogo , veja no V20, pag. 280-281.

Os jogadores podem optar por acumular pontos de Antecedentes em um Arsenal. Veja as pags. 118-119 do V20 para mais informações sobre Antecedentes compartilhados.

• Você tem um excelente arsenal inicial que inclui muitas armas legalizadas normalmente disponíveis na rua. Este nível também fornece acesso a uma quantidade de armas extras, como relevantes para a cultura regional.

•• Você tem acesso a armas legalizadas suficientes para equipar uma gangue de rua de 10 homens.

••• Você poderia começar sua própria pequena milícia. Além do mais, você pode equipar cinco pessoas com armas que existem em uma área legal restrita para a região, a qual os civis teriam dificuldade em obter.

•••• Você tem um arsenal apropriado para uma equipe da SWAT em uma grande cidade, incluindo alguns hardwares de nível militar. Você tem equipamento suficiente para equipar uma equipe de 10 homens com tal armamento avançado, que é um corte acima daquele fornecida pelos níveis inferiores deste Fundo. Tenha cuidado onde você usá-lo, porque sem outros antecedentes apropriados, você pode se encontrar sob escrutínio oficial por possuir armas que existe fora do reino do estritamente legal.

••••• Seu arsenal é a inveja das forças paramilitares ao redor do mundo. Você tem as ferramentas para limpar e consertar quase qualquer arma pessoal fabricada no mundo. Você tem acesso a uma significativa quantidade de armas que são ilegais na maioria países, e o suficiente delas para colocar em campo o seu próprio pelotão. Se este arsenal for descoberto pelas autoridades, seu caçador estaria em sério perigo de ir para a prisão por um longo tempo – assumindo não há impasse armado que o ameace mais imediatamente.
Como Encontrar os Outros

Coloque anúncios sobre um grupo de ajuda com perguntas vagas, mas que atraiam as pessoas certas. Fale com outros colegas na força que você sabe que viram… coisas. Procure outros pais no bairro que também notaram a mudança em seus filhos. Aproxime-se da garota que sai tropeçando um pouco demais – um pouco pálida demais – do banheiro e pergunte do que ela se lembra. Pesquise os obituários por mortes misteriosas: Muito jovem, muito repentino, muito esquisito. Faça uma varredura na internet por coisas que batam com os detalhes do que você viu que puxou o véu para você.

Ou pegue sua irmã, cunhado ou em quem quer que você confie e teste a lealdade deles. Um se torna dois que se tornam os poucos que irão escutar – os poucos que acreditam em você, porque eles sabem também
Chi

O Narrador deve dar um ponto temporário de Chi sempre que o personagem cumprir uma de suas proibições. Cumprir a proibição do legado Yin de um personagem dá um cheque Yin, e da mesma forma para o legado Yang.

Se um personagem faz algo que exemplifica sua crescente compreensão de Yin ou Yang, ele também pode receber um cheque se o Narrador achar que é apropriado. Os pontos também podem ser concedidos não apenas por ações, mas também por aprender algo sobre os Mundos Yin ou Yang.

**Cheques de Yin**

* Ter uma experiência de quase morte
* Ver ou experimentar os Mundos Yin
* Defendendo com sucesso algo de grande valor
* Descobrindo um segredo perigoso
* Morte de um ente querido

**Cheques de Yang**

* Nascimento do filho de um amigo
* Vitória sobre um inimigo superior em combate mortal
* Concluindo uma missão significativa
* Ver ou experimentar os Mundos Yang
* Ver ou experimentar as Terras do Espelho
Intangíveis

Vampiros não são um segredo só porque as pessoas não querem acreditar. Eles não são fadas ou pé-grandes ou qualquer merda. Eles fazem bastante trabalho pesado para deixar o inconsciente coletivo fazer seu melhor para ficar na ignorância. Eles não fazem isso por educação. Eles fazem isso porque lhes foi ensinado. Eles fazem isso porque têm medo.
Caçando Como um Grupo

Até mesmo um único par de olhos extra para te dar cobertura expande as formas que nós podemos caçar.

Seduzir vampiros para eles se alimentares de você para que seu companheiro os ataque de um ponto cego. Trocar de lugar com outro caçador a cada par de quadras para evitar suspeitas. Disparar fogo cruzado, ou confundir a vítima atingindo-a de vários ângulos. Dividir a atenção para que ela não possa ter foco com seus poderes. Uma estaca no coração fica mais viável de acordo com o quão dividida a atenção da besta está. Isso abre caminho para outras formas de matar, preservar ou interrogar sua presa.

Quanto mais pessoas, melhor, pelo menos até um momento. Quando se tem muitos caçadores iniciantes em um espaço apertado com um vampiro, o risco de fogo amigo, de tropeçar em cima do outro ou de um de vocês ficar exposto ao perigo é maior. Três a seis é um número ideal para uma caçada. Eu já ouvi de grupos maiores, e eu já vi uma equipe de dois homens que funcionavam tão bem quanto uma máquina bem calibrada. Eu estou falando de médias, e de três a seis é o que eu me sinto confortável.

Mais importante, outras pessoas lhe ajudam a confirmar de que você não está maluco, alguém para conversar sobre toda a merda que você viu. Paz de espírito não tem preço, e só não de estar tão sozinho na noite é melhor do que ouro.

Claro, isso presumindo que você e sua coleção de paranoias perigosas não vão se virar uns contra os outros e te implodir antes de qualquer coisa.
Capítulo Um: Sozinho na Noite

*Eu não pedi por isso. Eu matei meu melhor amigo por vocês.*

*- Rick Grimes, The Walking Dead*

Bom, você está acordado.

Não, não, não, não lute. Não. Você vai se machucar. Sim, você está amarrado a uma cadeira. Eu não te culpo por entrar em pânico, mas tente relaxar. Eu prometo que não vou te machucar ou te matar.

Isso é apenas para a sua segurança e a minha. Você não tem que acreditar em mim. Eu não acreditaria. Você só vai ter que ver quando estiver viva no fim de tudo isso.

Okay?

Você não tem que responder. Sim, eu amordacei você também. Desculpe.

Honestamente isso é só para você calar a boca o suficiente para eu dizer a minha história. Vai ser bastante coisa para entender e nós não temos tempo para toda aquela negação de sempre e essa besteira de “por que isso está acontecendo comigo? ”.

Tudo vai fazer sentido quando eu terminar, eu prometo.

Você não tem que acreditar em mim. Você só tem que me ouvir.
Cor

As cores entram em jogo se o usuário estiver vestindo roupas da cor apropriada. A peça de roupa deve estar limpa e ter pelo menos o tamanho de uma camisa. Não pode estar escondida e deve ser a peça de roupa mais distinta que o hsien está vestindo.

O Metal é associado ao branco, amarelo para a Terra, vermelho para Fogo, verde para Madeira e preto para Água.
Justiça

Justiça é uma moeda com duas faces. Um lado é totalmente imparcial, justo e honesto, onde errar por um bem maior é aceitável, mesmo que os culpados sofram uma punição menor. O outro lado é rígido, absoluto e preciso; aqui, não há espaço para circunstâncias atenuantes. Os kamuii devem seguir a linha tênue entre essas idéias e, com muita frequência, algumas se dirigem para seu próprio lado. Por exemplo, alguns Shinma podem pensar que os chu-ih-yu são cruéis em sua inflexibilidade, embora talvez os komuko sejam tão imparciais, eles se afastam da realidade de um caso e não conseguem entender a situação da vítima. Como os personagens agem quando confrontados com uma violação da justiça? Eles serão capazes de andar na linha tênue, ou irão pisar firmemente em um dos lados? Incorporar noções de justiça em um jogo é uma excelente maneira de explorar os demônios pessoais de um personagem.
Conceito

Conceito é o ponto de partida para projetar um personagem. Quem era o personagem antes de se tornar um caçador? O ato de caçar monstros é uma escolha consciente entre a segurança do mundo mundano e as sombras dentro do mundo de Trevas. O que motivou o personagem a se tornar um caçador? A motivação do personagem pode transformar essa escolha em uma história heroica, um conto frio de vingança  ou até mesmo uma tragédia.

O conceito pode não ser um traço numérico com um efeito mecânico no jogo, mas ajuda a moldar uma personalidade para o seu personagem, e fornece uma âncora para  ele ser construído em uma ficha de personagem.

Alguns conceitos de caçadores são apresentados no Apêndice como exemplo. Além disso, você pode rever alguns exemplos de conceitos no capítulo Criação de personagem no V20, na página 80. Se você não vê um conceito que goste, invente um! Seu único propósito é ajudá-lo a expressar a sua ideia de personagem de forma concisa.

Exemplo: Leah quer criar um conceito para a crônica. Ela olhou os exemplos da pagina 34, porém não está interessada em reproduzir uma cientista, mas ela gosta da ideia de jogar um soldado descontente. O Narrador sugere que Leah mude o conceito para um soldado aposentado que agora está indo para a universidade para descobrir o que vai fazer com o resto de sua vida, enquanto tenta para se recuperar de seu transtorno de estresse pós-traumático. Leah chama sua personagem de Midori e escolhe esse conceito.
Armas Caseiras

Faça uma pesquisa em site popular de compartilhamento de vídeos em busca de um arco “besta caseira”. A Internet está cheia de instruções para fabricar esses dispositivos com materiais espalhados pela casa ou facilmente adquiridos. As armas caseiras são legais, embora não tendam a ser precisas a nenhuma distância real. Em geral, as armas de longo alcance caseiras causam um dado de dano a menos do que uma versão fabricada profissionalmente, mas elas têm a vantagem de não serem rastreáveis ​​e projetadas sob medida para a pessoa que as usa (-1 de dificuldade de uso).

Estacar um vampiro com uma flecha de besta é o mesmo que fazê-lo manualmente - dificuldade 9 para atingir o coração e três níveis de dano após a absorção para perfurar o coração
Escolhendo Habilidades

O **Terra de Oito Milhões de Sonhos** contém várias novas Habilidades, e algumas de Changeling não se traduzem (como Tino e Gramática Mágica) na cultura oriental. A Liderança não mudou, mas agora é um Talento, não uma Perícia. (Grandes líderes não são criados; eles nascem.)

Os novos Talentos são a Intuição e o Shentao (a versão oriental do Tino). As Novas Perícias são Acrobacias, Meditação e Artes Marciais. Os Novos Conhecimentos são História Clássica, Divinação e Ocultismo.

Assim como nos Atributos (veja acima), as regras são as mesmas. O jogador atribui 13 pontos às Habilidades Primárias, nove às Habilidades Secundárias e cinco aos pontos nas Habilidades Terciárias. Uma única Habilidade não pode exceder três pontos neste estágio de criação do personagem. Os jogadores poderão aumentar suas habilidades posteriormente no processo.
Homem, Dragão, Animal e a Maldição do Jade

**O Personagem Venerável de Jade abençoou e amaldiçoou os Shinma. Primeiro, ele os fez amarem e temerem o jade. O jade é um poderoso reservatório para Yugen e vital para barganhar com outros shen e viajar pelas Linhas de Dragão - pena que também pode matá-los. O jade não é como ferro frio para os hsien. Eles podem segurá-lo, dormir nele, etc. Mas as armas de jade causam danos agravados a eles e a poeira de jade os adoece.**

**Ele também lhes deu um vislumbre de seus verdadeiros eus, permitindo-lhes mudar para suas verdadeiras formas, e para os hirayanu, os animais que eles tanto amavam.**
Fogo

O fogo é uma maneira consagrada de destruir vampiros, e um dos mais eficazes. Obviamente, o maior problema com o uso de incendiários é que o fogo não sabe quando parar e se espalha para tudo na área imediata. Às vezes, porém, os caçadores acham que vale a pena arriscar.

A maneira mais fácil de incendiar um vampiro é mergulhá-lo em gasolina ou em algum outro líquido inflamável e depois atirar uma tocha, um isqueiro ou uma chama. O dano causado pelo fogo é tratado na página 297 do V20. Se um vampiro está completamente envolvido em chamas (como aconteceria quando atingido por um coquetel Molotov ou mergulhado em gasolina e em chamas), ele sofre três pontos de dano agravado por turno. Vampiros com Fortitude podem usar essa Disciplina para absorver dano de fogo. O fogo da gasolina define a dificuldade em 7, enquanto os danos causados ​​pelo termite (um composto químico feito de alumínio e óxido de ferro, que quando inflamado atinge aproximadamente 2.500 graus Fahrenheit) seria com a dificuldade 10. O termite é legal e simples de fazer, embora exija um pouco mais que um isqueiro para acendê-lo (magnésio, então um diamante portátil fará isso). No entanto, inflama quente o suficiente para derreter quase tudo o que toca, incluindo vampiros.