Mine de Chauvillier

## Synopsis

Nos companions, ayant retrouvé les 3 clés ouvrant la porte de la **Mine de Chauvillier**, prirent la décision d'aller l'explorer...

## Personnage d’intérêt

### PC

* Sarxian Kinsley
* Zanyr
* Gontran
* Mukki

## Lieux d’intérêt

* Dorria
* Mine de Chauvillier

## Récapitulatifs

### Partie 1

TLDR: On est allé vers la mine en passant par Brehull. Les nains ne voulait pas nécessairement nous laisser passer mais quand Zanyr s'est révélé, tout à changé. Il nous ont avouer avoir sceller la mine il y a longtemps et qu'une cité volante s'y cache. Ils l'ont scellé quand des monstres ont commencé d'y sortir. Nous nous sommes ensuite diriger là-bas et avons été attaqué par un Roc très vorace. Nous sommes ensuite entré dans la mine et nous commencons à explorer.

Avec un peu plus de détails:

* Sarxian as assez d’argent pour payer des téléportations aux portails.
* Zanyr qui mets la cape des aventuriers Austraux : *easy mode activated*.
* Retour à Brehull, la vie reprend. Trévor Belmont se repose encore.
* Les nains ne transmettent pas toujours de l’info vitale. C’est probablement parce que c’était dangereux et qu’il ne pouvait pas. Ou bien parce que c’est des nains. On ne le sauras jamais.
* Retour chez les nains. Pendant la discussion, Sarxian est légèrement parano. Zanyr est légèrement naïf. Gontran est légèrement perdu et Mukki est légèrement inutile. Qui aurait cru.
* On apprend que les nains ne veulent pas nous laisser entrer dans la mine. Il y a des reste de cités volantes. Ils ont obtenus de la magie de là-bas mais on scellé le chemin quand des créatures ont commencé à apparaître.
* Il insiste beaucoup, on est tous mort si on y vas.
* Zanyr se révèle comme étant Zanyr. Ça change un peu la donne. On nous laisseras passer finalement. C’est ce qui arrive quand tu fais croire à un parent que son enfant est mort-né, que tu lui fais un rituel, lui cache une clé sous l’omoplate et le farouche sur un nouveau continent sans explication.
* On se décide à se diriger vers la mine. Gontran ne veux pas que d’autres monstres soit libérés grâce à lui. Le moineau avale une bouteille de Valium à l’idée de descendre dans un endroit fermé.
* Sarxian ~~complote~~ discute avec l’esprit de Volam dans son médaillon. Le Maître vas être miséricordieux envers lui, mais pas nécessairement les autres.
* Direction TPK! Euh, je veux dire l’entrée de la mine de Chauvillier!
* Mukki est pris pour un très beau morceau de poulet. Un Roc attaque. L’oiseau est plumé dès le premier tour. Décidément, sans Gontran, Sarxian et Zanyr, Mukki n’aurait pas fait long feu. Qui aurait cru qu’un oiseau pouvait être si résistant?
* On arrive à la porte de la mine. On utilise les 3 clés pour ouvrir la porte. Zanyr ne fini pas comme le doppelgänger qui a tenter d’ouvrir la porte la dernière fois. C’est bien.
* Une fois à l’intérieur, aucun retour possible. CLA-SSI-QUE.
* On descend dans la mine. On est devant des éboulis et une deuxième porte. On libère les deux et on découvre un tunnel dans chaque direction.
* Zanyr utilise un œil magique pour voir plus loin.
* On découvre la même eau visqueuse qu’au lac ou Sarxian est devenu possédé. Celui-ci veut également laisser Volam le posséder. Zanyr est prêt à le Banish si ce passe mal. Deux problème de régler si vous voulez mon avis...
* On est rendu à faire un choix! Vas-y-on aller dans la direction dangereuse et sombre ou dans la direction sombre et dangereuse? Vous le saurez la prochaine fois que ~~Sarxian et ses acolytes se rencontrerons~~ nous nous rencontrerons!

Partie 2 :

* Zanyr utilise un Arcane Eye pour explorer les 2 possibilités. Aller dans un passage qui semble descendre profondément ou utiliser la porte ouverte par Zanyr qui semble être le passage construit par les nains pour y circuler
* De façon très soudaine, Mukki et Gontran sont d'avis avec Sarxian qu'ils doivent descendre comme s'ils avaient été possédé
* Le groupe descend dans les pronfondeurs et abouti dans un endroit qui semble formé de façon naturelle. D'étranges créatures s'y trouvent mais ne semble pas porter attention aux aventuriers
* Une voix étrange qui apparait dans les pensées mentionne au groupe de continuer et d'aller le retrouver
* Arrivé devant un grand lac avec une grande sphère au milieu et un passage surgit de l'eau pour que le groupe puisse avancé
* Apparition d'une entité qui semble être le maitre dont Malov parlait à Sarxian
* Elle demande (ordonne) au groupe d'aller chercher 3eme tome des parchemins de Nether. Planus Mecanus
* Obstination entre Mukki, Sarxian et Zanyr sur le fait que les deux derniers connaissent déjà l'existence de Parchemin
* Malov (Volam) est libéré, mais Sarxian semble toujours sous l'emprise du maître
* Le groupe se fait attaquer dans le couloir et poursuit les assaillant après qu'ils tentent de se sauver
* Affontement avec des créatures qui semblent avoir dévoré un des elfes noirs
* Les deux elfes noirs toujours vivant tentent de surprendre le groupe. Mukki tente de leur parler, mais un des elfes mentionnent qu'ils sont ici pour protéger leur territoire et qu'ils doivent le faire au péril de leur vie
* Capture d'un des elfes noirs qui pourra être interrogé

Partie 3 :

* Mukki interroge au nom de tout le groupe (parce qu'il parle l'Undercommon) l'elfe noir que nous avons gardé vivant. Nous ne retirons rien de bon de celui-ci.
* Nous décidons tout de même de l'attacher et de l'amener avec nous pour s'en servir comme éclaireur ou comme monnaie d'échange.
* L'elfe noir fait une tentative d'évasion. Zanyr échappe la corde avec laquelle il le retenait prisonnier mais Sarxian tient bon la seconde corde et le ramène comme un chien en laisse. Zanyr assomme l'elfe et décide finalement de le transporter sur son dos.
* Nous arrivons face à un ravin débouchant sur une immense grotte en cuve où on voit la citée volante écrasée et cassée en deux. Juste à côté, ce qui nous semble être une citée d'elfes noirs est reliée à la citée volante par deux passerelles de corde. Tout autour, un vide d'une profondeur que nous ne pouvons évaluer.
* Nous débattons sur ce que nous devons faire avec notre prisonnier attaché. Mukki et Sarxian veulent trouver une manière de l'épargner tandis que Zanyr et Gontran penchent pour l'éliminer. Zanyr prend finalement la décision sur une impulsion et pousse l'elfe dans le ravin.
* Sarxian est choqué de la décision de Zanyr et les deux se disputent à ce sujet. Mukki semble trouver irréaliste d'être du côté de Sarxian et que ce dernier fasse la morale à Zanyr. De son côté, Gontran est triste de ne pas avoir pu se charger de l'elfe lui-même malgré ce que Zanyr lui avait laissé sous-entendre.
* Nous établissons une stratégie : voler jusque sous les ponts de cordes pour les saboter afin qu'aucun elfe noir ne puisse traverser pour nous attaquer en cas d'alerte. Mukki attrape Gontran au vol entre ses serres. Sarxian fait un sort qui lui permet de voler et il donne cette même capacité à Zanyr.
* Suite au sabotage des ponts, nous nous rendons au centre de la cité volante en ruine pour trouver le temple à lequel nous donne accès la lampe magique remise par la créature du lac.
* Dans le temple, nous trouvons le parchemin de Planus Mecanus en centre d'une statue en crystal qui s'anime dès que nous tentons de récupérer le parchemin.
* Le combat fait rage et Sarxian assène plusieurs bon coups à la créature qui décide de s'acharner sur lui pour le faire tomber. Il encaisse 65 PV de dégats et doit avoir recours à sa tombe de glace. Il est gelé dedans quand la session s'arrête et que le combat est suspendu. À suivre!