recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Szczurołak

**Szczurołak** – rodzaj stworzenia w *Pathfinder: Kingmaker*.

#### **Opis**

Szczurołaki, urodzone naturalnie lub obdarzone klątwą likantropii, to likantropy, które potrafią przemieniać się między postacią ludzką a szczurzą, i są powszechne w zatłoczonych i brudnych miastach. Są jedną z dwóch najbardziej rozpowszechnionych form likantropów (drugą jest wilkołak) i jedną z najstraszniejszych. Należą też do najsłabszych fizycznie, dlatego w walce o przetrwanie polegają na podstępie i przebiegłości.

Jak wszystkie likantropy, szczurołaki mogą przybierać różne formy — najczęściej wyglądają jak zwykli ludzie lub szczury. Podczas gdy zakażony szczurołak w ludzkiej postaci wygląda tak samo, jak przed przeklęciem (choć czasem przejmuje szczurzą manierę), naturalne szczurołaki są zwykle niskie i żylaste, często zachowują się nerwowo i mają rozbiegane gryzoniopodobne oczy. Mogą również przybierać postać hybrydy, łączącą ich humanoidalną formę z cechami szczura. W tej postaci mają długi, ruchliwy ogon, ich ciało pokrywa sierść, a głowa staje się szczurza, co daje im paskudny zgryz.

Szczurołaki prawie zawsze zamieszkują miasta, gdyż właśnie tam najczęściej współżyją ze sobą szczury i ludzie, a więc jest to najlepsze miejsce, aby wtopić się w tłum. Szczurołaki grasują w wielu miastach — od bezprawnych dzielnic nędzy, takich jak Riddleport, po dobrze zarządzane miasta, takie jak Korvosa. Dzięki umiejętności ukrywania się pod postacią szczurów i związanej z tym mobilności szczurołaki często odnajdują pracę w gildiach złodziei.
Umiejętności

**Umiejętności** reprezentują zdolność stworzenia do wykonywania zwykłych zadań, takich jak wspinanie się po ścianie, przemykanie korytarzem czy zauważenie intruza. Liczba rang posiadanych przez daną istotę w konkretnej umiejętności oznacza jej biegłość w tej umiejętności.

*Pathfinder: Kingmaker* wykorzystuje zmodyfikowaną wersję *zasad opcjonalnych skonsolidowanych umiejętności* z papierowej wersji gry *Pathfinder*.

Każda umiejętność ma przypisaną punktację. Przypisana punktacja umiejętności jest dodana do wszystkich skal.

Za każdym razem, gdy postać zdobywa nowy poziom w danej klasie, zyskuje liczbę nowych punktów umiejętności zależną od tej klasy, plus 1/2 modyfikatora Inteligencji. Na przykład, Inteligencja na poziomie 12 (premia +1) daje 1 dodatkowy stopień umiejętności na 1. i 3. poziomie postaci, ale nie na 2. i 4. poziomie. Inteligencja na poziomie 14 (premia +2) daje 1 dodatkowy stopień umiejętności na każdym poziomie postaci.

**Umiejętności klasowe**

Każda klasa posiada pewną liczbę preferowanych umiejętności, zwanych umiejętnościami klasowymi. Łatwiej jest twojemu bohaterowi osiągnąć biegłość w tych umiejętnościach, ponieważ stanowią one część jego szkolenia zawodowego i ciągłego treningu. Otrzymujesz premię +3 do wszystkich umiejętności klasowych, w które inwestujesz rangi. Jeśli posiadasz więcej niż jedną klasę i obie dają ci premię do umiejętności klasowych, premie te nie nakładają się na siebie.

Czarodzieje zyskują dodatkową umiejętność klasową wynikającą z ich linii krwi. Kinetycy zyskują jedną lub dwie dodatkowe umiejętności klasowe wynikające z ich skupienia na żywiołach.

**Umiejętności**

\*Bardowie i Inkwizytorzy specjalizują się we wszystkich umiejętnościach.

\*\*Klasy te mogą dodać połowę swojego poziomu do mistrzostwa w danej umiejętności. Dla większości jest to cecha gwarantowana, ale Kinetyk i Zabójca mogą (i muszą) nauczyć się cechy specjalnej, aby otrzymać tę premię. Ponadto Dobra Domena daje temu, kto ją posiada, umiejętność dawania celowi sakralnej premii do testów umiejętności równej poziomowi kleryka przez 1 rundę.
Pathfinder kingmaker polish Wiki

**Witamy na Pathfinder kingmaker polish Wiki!**
Community related to Pathfinder Kingmaker game

Jesteśmy społecznością, którą każdy, wliczając w to ciebie, może tworzyć i rozwijać. Wiki takie jak ta zależą od zaangażowania czytelników oraz dodawania treści. Kliknij na przycisk „DODAJ NOWĄ STRONĘ” lub „EDYTUJ” by rozpocząć!

## Ważne artykuły

Strona o tematyce wikiNajważniejsza postaćPierwszy odcinek serialuWażna lokacjaKluczowe wydarzenieIstotny przedmiot

*Potrzebujesz pomocy z rozwojem społeczności?*

* Zasady tej wiki
* Podstawy
* Jak edytować?
* Zarządzaj swoją nową społecznością
* Zawartość
* Wszystkie strony pomocy

Możesz stać się również częścią większej rodziny społeczności Fandomu. Odwiedź Centrum Społeczności!

*Do założycieli społeczności*: W sekcji powitalnej napiszcie ciekawy akapit o tematyce tej wiki. Pozwolicie w ten sposób czytelnikom łatwiej się w niej odnaleźć i dodacie do niej kilka podstawowych informacji. Następnie odwiedźcie panel administratora po więcej wskazówek.
Osady

**Osady** są podstawą twojego królestwa. Z każdych trzech wiosek dołączanych do twojego terytorium możesz rozbudować jedną do poziomu miasteczka pod warunkiem, że jest w niej zajętych 6 lub więcej miejsc. Pierwsza rozbudowa musi odbyć się w stolicy.

Ukończ właściwy projekt w zakładce Projekty, żeby rozpocząć rozbudowę. Kiedy rozbudowa zostanie ukończona, ilość miejsc w osadzie zwiększy się do 20, a lista budynków się wydłuży. Posiadanie trzech lub więcej miasteczek w swoim królestwie i co najmniej 16 zajętych oraz zabudowanych miejsc w stolicy umożliwi ci jej rozbudowę do poziomu miasta.

### **Zakładanie osady**

Możesz ulokować nowe osady na odkrytych rozdrożach w obrębie swojego terytorium. Znajdź i kliknij miejsce, gdzie chcesz założyć nową osadę. Wygląd generowanej mapy zależy od wybranej przez ciebie lokalizacji i choć mapy śródlądowe nie uwzględniają doków ani latarni morskich, obejmują one większe połacie graniczących ze sobą obszarów.

Koszt założenia nowej osady wynosi 50 BP. Gdy uiścisz opłatę, możesz zachować domyślną nazwę wioski lub nazwać ją po swojemu.
Cyklopy

**Cyklop** jest rasą w grze *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Wiele tysięcy lat temu potężne cyklopy rządziły wielkimi królestwami, ale dni ich świetności dawno już przeminęły. Nieliczne ocalałe cyklopy rzadko dążą do czegoś więcej niż ochrona swoich legowisk i poszukiwanie kolejnego posiłku.

To drugie zadanie zajmuje im szczególnie dużo uwagi, ponieważ potworny apetyt i niezaspokojony głód cyklopów steruje losami tej rasy. To właśnie mogło być powodom upadku tej rasy wieki temu.

Przeciętny cyklop ma prawie 3 metry wzrostu i waży 270 kilogramów. Zarówno samce, jak i samice są prawie całkowicie łyse, choć czasem nad ich uszami zwisają pasemka ciemnych włosów. Krzaczaste, ekspresyjne brwi w połączeniu z ogromnym cyklopim okiem sprawiają, że łatwo jest poznać ich nastrój.

Zanikająca historia cyklopów zapisana jest na kruszących się, pokrytych winoroślą murach zaginionych miast, które upadły na długo przed czasami elfów. Było to w czasach, gdy smoki i olbrzymy władały światem nieskażonym przez drobne, efemeryczne rasy, które rządzą nim dziś. Ponieważ sprawy zaszły tak daleko, przeciętny cyklop ma mniejsze szanse usłyszeć o niemal mitycznych triumfów minionych epok niż nawet średnio wykształcony człowiek.

Starożytne zapisy, ustne tradycje innych olbrzymich ras i rozproszone relacje członków plemion z południowych dżungli mówią o znacznie większych, bardziej pierwotnych „wielkich cyklopach” – imponujących tytanach z kudłatymi nogami i masywnym rogiem nad dociekliwym okiem. Uważa się, że stworzenia te były albo przywódcami, albo bestiami wojennymi starożytnej rasy, a współczesne cyklopy czczą je jako nieuchwytnych, niszczycielskich żywych bogów.

### Przerażający Zombie-Cyklopy

Ciemny i złowrogi kształt góruje nad polem bitwy niczym ohydna wieża z gnijącego ciała, z jednym przekrwionym okiem na rozkładającej się twarzy. Przerażający zombie-cyklop nękany przez strzaskane, niekompletne wspomnienia o starożytnym imperium cyklopów i ciągły, doskwierający głód mózgów, atakuje w szale na widok każdego żywego intruza, licząc na to, że nasyci się mięsem mniejszych ras.
Spriggan

**Spriggan** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Kiedy gnomy po raz pierwszy przybyły do świata śmiertelników z odległej krainy fey, niektóre z nich zastały Wymiar Materialny tak dziwny i przerażający, że straciły wszelką radość. Widząc tylko zagrożenia nowego świata, ale nie widząc żadnych jego cudów, postanowili przetrwać bez względu na koszty. Ich wrodzona magia odpowiadała na ten pokrętny cel, przekształcając ich umysł i ciało w ciągu wielu pokoleń w istoty znane jako spriggany. Miłość, szczęście i piękno nie mają dla tych biednych dusz żadnego znaczenia, więc prowadzą życie pełne przemocy i złośliwości. Jeśli chodzi o pozytywne emocje, mogą sobie co najwyżej pozwolić na stłumioną satysfakcję, gdy sprawiają innym cierpienie.

Spriggany przypominają brzydkie gnomy o obcym, zdziczałym wyglądzie. Wielu z nich jest wychudzonych i zgarbionych. Po magicznym powiększeniu wyglądają tak samo, tyle że są o wiele bardziej krzepkie i umięśnione.

Znani przez inne gnomy jako Samotnicy, są potomkami tych gnomów, które za bardzo wypaczyły swoje ciała i umysły, próbując oprzeć się Wybielaniu.

Sprigganie to niedobitki pierwotnych gnomich imigrantów, którzy czerpali inspirację raczej z ciemnej strony Golarionu niż ze wspólnoty i kreatywności. Ich naturalna ciekawość została przekształcona w zdziczałą przebiegłość i obsesję przetrwania. Czasami gnomy próbują odkupić swoich mrocznych krewnych, ale nie ma dowodów na to, że się to udaje.

Spriggan może dowolnie zmieniać swój rozmiar między Małym a Dużym.
Bagniarz

**Bagniarz (Boggard)** jest rasą w grze *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Znani również jako lud żab, bagniarze przypominają antropomorficzne żaby i ropuchy. Mają błony między palcami dłoni i stóp, wielkie oczy i nad wyraz szerokie usta. Stworzenia te żyją w pobliżu dużych rzek i rozległych moczarów. Zakładają tam małe wioski zbudowane z kopców błota. Bagniarze rozpoczynają życie jako kijanki w stawach rozrodczych. Ostatecznie osiągają długość 3 stóp, po czym wyrastają im ręce i nogi, dzięki czemu stają się zdolne do życia na lądzie. Młody bagniarz przyjmowany jest do klanu po udanym polowaniu na rozumną humanoidalną istotę. Ci, którym się to nie uda, zostają wygnani z klanu. W raz z wiekiem bagniarze dalej rosną i tracą swoje ubarwienie. Masywne, korpulentne ciała starych bagniarzy pokrywa całkowicie biała skóra. Niektórzy z nich należą do kasty kapłanów-królów, którzy rządzą swoimi klanami, ciesząc się życiem pełnym groteskowych przyjemności.

Mimo że bagniarze często są zgarbieni, mają około 150cm wzrostu i ważą blisko 90 kilogramów. Stworzenia te żyją 50 lat, choć surowe warunki panujące na bagnach i wewnętrzne walki zwykle skracają ten okres.
Shelyn

Shelyn, znana również jako "Wieczna Róża", "Wieczna Panna" i "Niezłamliwa", jest boginią sztuki, piękna, miłości i muzyki oraz przyrodnią siostrą Zon-Kuthona. Shelyn skupia tyle samo uwagi na pięknie wewnętrznym, co na zewnętrznym. Jako aspekt bycia boginią piękna, Shelyn promuje również tworzenie sztuki oraz jej komponowanie i wykonywanie. Klerycy Shelyn często sami są artystami. Jako bogini miłości, Shelyn zachęca do rozprzestrzeniania tego uczucia w każdej możliwej formie. Nie jest boginią seksualności, pożądania czy płodności i bardzo wyraźnie rozróżnia miłość od seksualności, chociaż w żaden sposób nie zniechęca do miłości erotycznej. Nieliczni paladyni, którzy ją czczą, praktykują miłość dworską.

Wymiary: Powietrze, Urok, Dobro, Szczęście, Ochrona.

Ulubiona broń: Glewia
Klasa Pancerza

Klasa Pancerza, znana również jako KP, określa, jak trudno jest przeciwnikowi zadać szkodliwy cios. Aby trafić, postać potrzebuje minimalnego wyniku z rzutu ataku. Klasa pancerza jest podzielona na trzy warianty, w zależności od rodzaju ataku. Standardowa klasa pancerza jest używana przeciwko atakom podstawowym i obejmuje premie ze wszystkich źródeł. Klasa pancerza płaskie stopy to wartość obrony, jaką posiada przeciwnik, który został pozbawiony możliwości uniku ataku, np. nieświadomość ataku, sen lub zaplątanie w linę. Klasa Pancerza przebicia jest używana, kiedy ataki nie przeszywają fizycznego pancerza przeciwnika, aby zadać obrażenia lub w inny sposób być skuteczne.
Łotr

**Łotr**

**Łotr** jest klasą postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

Życie jest niekończącą się przygodą dla tych, którzy żyją dzięki swojemu sprytowi. Zawsze o krok do przodu przed niebezpieczeństwem, łotry polegają na swoim sprycie, umiejętnościach i uroku, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Nigdy nie wiedzą, czego się spodziewać, więc przygotowują się na wszystko. Stają się mistrzami różnorodnych umiejętności, szkoląc się na sprawnych manipulatorów, zwinnych akrobatów, podstępnych prześladowców lub mistrzów kilkudziesięciu innych profesji lub talentów. Złodzieje i hazardziści, naciągacze i dyplomaci, bandyci i łowcy nagród, odkrywcy i badacze: każdy z nich może zostać uznany za łotra, podobnie jak członkowie niezliczonych innych profesji, które polegają na sprycie, zręczności lub szczęściu. Choć wielu łotrów woli miasta i niezliczone możliwości, jakie daje cywilizacja, niektórzy wybierają życie w drodze, podróżując daleko, spotykając egzotycznych ludzi i stawiając czoła fantastycznym niebezpieczeństwom w pogoni za równie fantastycznymi bogactwami. W końcu każdy, kto chce kształtować swój los i żyć na własnych warunkach, może zostać nazwany łotrem.

## Rozgrywka

**Rola**: Łotrzy doskonale radzą sobie z przemieszczaniem się niepostrzeżenie i zaskakiwaniem przeciwników, ale potrafią też doskonale posługiwać się bronią finezyjną, co czyni z nich groźnych, zwinnych wojowników. Ich zróżnicowane umiejętności i zdolności pozwalają im na dużą wszechstronność, a wiedza poszczególnych łotrów jest bardzo różna. Większość z nich jednak doskonale radzi sobie z pokonywaniem wszelkiego rodzaju przeszkód, od otwierania drzwi i rozbrajania pułapek po przechytrzanie magicznych zagrożeń i oszukiwanie tępych przeciwników.

Klasa łotra opiera się na klasie **nieokiełznany łotr** z gry Pathfinder. Podczas gdy większość cech nieokiełznanego łotra będzie znajoma tym, którzy grali oryginalnym łotrem, istnieje kilka nowych cech klasowych, które znacznie zwiększają moc i elastyczność łotra. Najważniejszą z nich jest cecha klasowa osłabiająca obrażenia. Łotr posiadający tę umiejętność może poważnie osłabić swoich wrogów, co daje mu bardzo potrzebne wzmocnienie ataku lub obrony, w zależności od sytuacji. Dodatkowo dzięki treningowi finezji, łotr zyskuje teraz za darmo na 1. poziomie umiejętność Finezja Broni. Umiejętność ta pozwala od 3. poziomu dodawać zręczność do obrażeń zadawanych jedną bronią. Co więcej, zdolność przewagi łotra jest powiązana z nowym systemem odblokowywania umiejętności. Dzięki tej funkcji, nieokiełznany łotr może opanować niewielki zestaw wybranych umiejętności, przewyższając wszystkie postacie bez dostępu do takich talentów. (Uwaga: Ta ostatnia cecha nie została zaimplementowana w Pathfinder: Kingmaker).

**Charakter**: Dowolny

**Kość Wytrzymałości**: d8

**Rangi umiejętności na każdym poziomie**: 5 + 1/2 do Modyfikatora Inteligencji

**Umiejętności klasy**: Atletyka, Mobilność, Skradanie się, Podstęp, Wiedza (Świat), Orientacja, Perswazja, Obsługa magicznych urządzeń
Diabeł

**Diabeł** jest rasą w *grze Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Diabły to mistrzowie zepsucia i pogromcy czystości. Pragną zniszczyć wszystko, co dobre, i zaciągnąć dusze śmiertelników do piekielnych czeluści.

Różne rodzaje diabłów, jako najliczniejszych potwornych mieszkańców piekła, są dobrze skatalogowane przez diabolistów. Większość z nich znana jest pod dwoma nazwami: dość wymowną, nadawaną potworom przez zwykłych ludzi i folklor oraz niejasnym, starożytnym określeniem używanym przez sługi Piekła i tych, którzy chcieliby układać się z potępionymi.

Przyszłe diabły wyrastają z masy cierpiących dusz, stając się lemurami – odrażającymi, bezmyślnymi istotami o nieskończonym potencjale do zła. Zrodzone są z najgorszych dusz śmiertelników, z osobowościami i wspomnieniami już dawno wypranymi przez tysiąclecia udręki. Najmniejsi osobnicy diabelskiej rasy mogą stać się bardziej śmiercionośnymi potworami jedynie w wyniku trwających wieki tortur lub na mocy dekretów bardziej potężnych diabłów. Przechodzą bolesne metamorfozy dyktowane przez ich panów lub piekielne kaprysy pół-świadomych kręgów Piekła. Podczas gdy diabelscy władcy używają transformacji w większe lub mniejsze formy jako nagrodę i karę, niektóre diabły powstają samoistnie ze szczególnie złych dusz od dawna uwięzionych w piekielnym kręgu. Tak więc, chociaż różne rodzaje diabłów posiadają wyjątkowe zdolności i zajmują określone pozycje w piekielnej hierarchii, sam typ diabła nie zawsze odpowiada konkretnej kadencji męki lub miejscu w piekielnym łańcuchu dowodzenia.

Diabły zamieszkują dziewięć kręgów Piekła, ale niektóre z nich są bardziej powszechne na konkretnych kręgach, a ich wyspecjalizowane obowiązki lub lojalność wobec poszczególnych arcydiabłów przyciągają je do jednej dręczącej domeny bardziej niż do innych. Chociaż różne rodzaje diabłów specjalizują się w unikalnych formach deprawacji lub pokus, w hierarchiach Piekła nie brak zdolności do adaptacji, jeśli chodzi o wyjątkowe talenty. W ten sposób wyjątkowe kolczaste diabły mogą zasilić szeregi inkwizytorów kościanych diabłów z Phlegethonu, a zasłużone brodate diabły mogą służyć wśród diabłów z Nessus.

Poza piekielnymi czeluściami, diabły często podróżują do Płaszczyzny Materialnej na wezwanie złych czarnoksiężników. Diabły zawsze są chętne do służby śmiertelnikom i ubijania z nimi targów, aby zapewnić im potępienie. Nigdy nie przestrzegają umów, służąc przede wszystkim kaprysom piekła. Tak więc nawet najmniejsze diabelskie istoty mogą przybyć do Płaszczyzny Materialnej w celu dalszego deprawowania dusz, sprytnie wymykając się z więzów kontraktów, by realizować własne plany lub plugawe cele piekielnych arcydiabłów.
Goblin

**Goblin** to rasa w *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Gobliny wolą mieszkać w jaskiniach, wśród dużych i gęstych zarośli ostów i jarzębin lub w konstrukcjach zbudowanych, a następnie porzuconych przez innych. Niewiele goblinów ma dość siły, by budować własne konstrukcje. Gobliny preferują wybrzeża, ponieważ uwielbiają szperać w śmieciach i odpadkach bardziej cywilizowanych ras w poszukiwaniu skarbów.

Nienawiść goblinów jest głęboko zakorzeniona. Niewiele rzeczy wzbudza ich gniew bardziej niż gnomy (które od dawna walczą z goblinami), konie (które bardzo przerażają gobliny) i zwykłe psy (które gobliny uważają za blade imitacje psów goblinów).

Gobliny są także dość przesądne, a magię traktują z pewną dozą szacunku zmieszanego z przerażeniem. Mają zwyczaj przypisywania magii również sprawom przyziemnym. Ogień i pismo nabrały w ich społeczeństwie mocy mistycznej. Gobliny uwielbiają ogień ze względu na jego zdolność do siania zniszczenia i dlatego, że nie trzeba wielkości ani siły, aby nim władać. Z kolei słowo pisane jest znienawidzone. Gobliny wierzą, że pisanie kradnie słowa z głowy, i w wyniku tego przekonania są powszechnie niepiśmienne.

Gobliny są żarłoczne i mogą codziennie spożywać odpowiednik własnej masy ciała i nie tyć. W legowiskach goblinów zawsze są liczne magazyny i spiżarnie. Chociaż gobliny wolą mięso ludzi i gnomów, raczej nie odmówią żadnego jedzenia – może z wyjątkiem warzyw.

### Karta postaci

Gobliny to rasa brzydkich stworzeń o niszczycielskiej i żarłocznej naturze, która sprawia, że niemal powszechnie się nimi pogardza. Słabe i tchórzliwe gobliny często dają się zmanipulować lub zniewolić przez silniejsze stworzenia, które potrzebują niszczycielskich jednorazowych żołnierzy piechoty. Te gobliny, które w celu przetrwania polegają na własnym sprycie, żyją na obrzeżach społeczeństwa i żywią się odpadkami i słabszymi członkami bardziej cywilizowanych ras. Większość innych ras postrzega je jako zjadliwe pasożyty, których nie da się wytępić.

Te stworzenia mają ledwie trzy stopy wzrostu, a ich chude, humanoidalne ciało przyćmiewa szeroka, nieporadna głowa. Gobliny wolą mieszkać w jaskiniach, wśród dużych i gęstych zarośli ostów i jarzębin lub w konstrukcjach zbudowanych, a następnie porzuconych przez innych.
Rzuty obronne

Rzuty obronne reprezentują zdolność postaci do zmniejszenia lub zapobiegania efektom zaklęć i zdolności specjalnych. Uczestnik rzuca k20 i dodaje swoją premię do rzutu obronnego. Jeśli wynik rzutu obronnego jest równy co najmniej DC działania, to działanie zostaje zredukowane lub zanegowane zgodnie z jego opisem.
Kinetyk

Edycja

*Ten artykuł nie jest kompletny. Możesz pomóc Pathfinder: Kingmaker Wiki rozwijając ją.*

**Kinetyk** jest klasą postaci w grze *Pathfinder: Kingmaker*.

Kinetycy są żywymi kanałami materii elementarnej i energii zmieniającymi otaczający ich świat poprzez wykorzystywanie wewnętrznych zapasów z własnych ciał. Zdolności kinetyczne kinetyków często aktywowane są przez brutalne lub traumatyczne doświadczenie, które bezwiednie uwalnia ich moc. Moc kinetyczna zazwyczaj nie jest dziedziczna, dlatego też kinetycy rzadko są w stanie znaleźć mentorów, którzy mogliby ich prowadzić. Sami muszą zgłębić te tajemnice i nauczyć się kontrolować swoje talenty.

## Rozgrywka

**Rola**: Kinetycy zazwyczaj używają swoich mocy, by atakować wrogów z dystansu, chociaż w zależności od sposobu w jaki rozwinęli swoje talenty, mogą kierować zdolności kinetyczne w różnorodnych sytuacjach. Kinetycy zazwyczaj różnią się od swoich rodzin i przyjaciół, dlatego też prowadzą niezależne życie lub żyją wraz z innymi osobami posiadającymi równie wyjątkowe talenty.

**Charakter**: dowolny

**Kość Wytrzymałości**: d8

**Ranga umiejętności na poziom**: 2 + 1/2 modyfikator Inteligencji

**Klasa umiejętności**: Zdolność poruszania się, Skradanie się, Orientacja, Perswazja, Użycie urządzeń magicznych
Gaelowie

**Gaelowie** to rasa w *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Ten elegancko opancerzony strażnik stoi czujnie, jego oczy promieniują boskim światłem, a szlachetne ostrze skwierczy mocą. Gaelowie są najbardziej rycerskimi z azatów, z równym zapałem polują na potwory, smoki, i nieumarłych. Większość wygląda jak wyidealizowani ludzie lub elfy. Łatwo się uśmiechają i równie łatwo uderzają w tych, których postrzegają jako złych.

## Lista

Gaelowie (13 Outsiderów)

Wezwany Gael (Summoned Ghaele)
Lasso of Truth

Lasso of Truth is an Equipment from the Original Set. When played, it provides +1 Power. Additionally, it is a Defense card, and can be discarded to avoid an Attack and draw a card.

Lasso of Truth is also the foundation of the Lasso of Truth Cycle.

## Strategy

With limited exceptions, Lasso of Truth is the cheapest form of Defense, at only cost 2. It is outclassed by nearly every Defense card that is more expensive than it, which provide either a stronger effect when played or a better Defense reward. Despite this, Lasso of Truth should still be bought if you feel your deck requires more Defense cards, as avoiding an Attack with it and drawing a card bypasses its weak on-play ability of just +1 Power.
Satyr

**Satyr** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Satyry, znane w niektórych regionach jako fauny, są rozpustnymi i hedonistycznymi stworzeniami z najgłębszych, najbardziej pierwotnych części lasu. Uwielbiają wino, muzykę i cielesne rozkosze, są znani jako ładnie wysławiający się rozpustnicy, podrywający nieostrożne dziewice i pastuszków, pozostawiając po sobie niezręczne wyjaśnienia i nieplanowane ciąże.

Choć ich ciała prawie zawsze należą do atrakcyjnych i dobrze zbudowanych mężczyzn, talent uwodzenia satyrów w dużej mierze tkwi w ich talencie muzycznym. Za pomocą swoich piszczałek satyr potrafi rzucać rozmaite melodyjne zaklęcia, których celem jest oczarowanie innych i dostosowanie ich do swoich kapryśnych pragnień.

Oprócz nieustannych zabaw, satyry często pełnią funkcję strażników stworzeń w swoich leśnych domach, a kto zdoła zamienić żądzę satyra w gniew, może stanąć do walki z niebezpiecznymi zwierzętami otaczającymi fauna. Mimo to, choć satyry mają tendencję do przedkładania własnej rozrywki nad prawa innych, nie żywią złej woli wobec tych, których uwodzą. Dzieci urodzone w wyniku takich spotkań są zawsze pełnokrwistymi satyrami i zazwyczaj zostają uprowadzone przez swoich rozwydrzonych krewnych wkrótce po urodzeniu.
Jaszczurolud

**Jaszczurolud** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Jaszczurolud, zwany także wśród przedstawicieli swojego gatunku iruxi, to wyrafinowana kulturowo, ale prymitywna technologicznie rasa gadów zamieszkująca bagna i mokradła Golarionu. Jest to starożytny gatunek, który żył przez okresy: Avistan i Garund. Ekspansja innych ras humanoidalnych i zmieniający się klimat zepchnęły ich na krańce świata w ciągu ostatnich kilku tysiącleci. Nie jest to rasa wojownicza, ale często staje do walki z rządnymi ziemi ludźmi.
Gargulec

**Gargulec** to rasa postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Gargulce często wyglądają jak uskrzydlone kamienne posągi, ponieważ mogą siedzieć nieskończenie długo bez ruchu, co pozwala im zaskoczyć wrogów.

Gargulce mają skłonności do zachowań obsesyjno-kompulsywnych, które są tak różnorodne jak ich gatunek. Książki, skradzione bibeloty, broń i okrutne trofea zdobyte na poległych wrogach to tylko kilka przykładów rzeczy, które gargulec może zbierać, aby ozdobić swoje legowisko i terytorium.

Gargulce prowadzą raczej samotniczy tryb życia, choć czasem dla ochrony i sportu tworzą przerażające grupy zwane „skrzydłami”. W pewnych warunkach plemię gargulców może nawet sprzymierzyć się z innymi stworzeniami, ale nawet najbardziej stabilne sojusze z plemieniem gargulców mogą się rozpaść z najmniejszego powodu – gargulce są zdradzieckie, małostkowe i mściwe.

Wiadomo, że gargulce zamieszkują serca największych miast. Przyczajone wśród zdobień kamiennych katedr i budynków kryją się na widoku. Wydaje się, że te złowrogie, przygarbione, humanoidalne stwory, wyglądem przypominające rogate, skrzydlate demony, są wyrzeźbione z ciemnoszarego kamienia.
Driada

**Driada** jest rasą w grze *Pathfinder: Kingmaker*

## Opis

Driady to łagodne leśne fey. Wyglądem przypominają urodziwe ludzkie istoty. Ich skóra przypomina drewno, a włosy – liście i kwiaty.

Każda driada przywiązana jest do jednego drzewa, najczęściej dębu, i choruje (a w końcu umiera), jeśli oddali się od niego na odległość większą niż 300 metrów. Niektóre driady związane są z wyjątkowymi drzewami, na przykład z genetem osiki tytanowej – pojedynczym drzewem rozciągającym się na odległość większą niż mogłoby się wydawać. Dzięki nim driady są w stanie pokonywać odległości w unikalny sposób. Liczba napotkanych driad zależy od położenia ich drzew, ale gaje liczące sobie do ośmiu sztuk nie należą do rzadkości.

Driady uważają się za strażników swoich lasów i wolą żyć na uboczu, z dala od humanoidów. Ich naturalna empatia wobec życia zwierząt sprawia, że zazwyczaj dobrze dogadują się z innymi mieszkańcami lasu. Potrafią też swobodnie komunikować się z roślinami.

Driady nie są silne, ale są bardzo zwinne. Są też nie najgorszymi łucznikami. Podobnie jak wiele innych istot fey, są w pewnym stopniu odporne na broń, która nie jest wykonana z zimnego żelaza. Potrafią też wnikać w drzewa, aby uciec przed wrogami.

Posiadają również szereg zdolności magicznych związanych z roślinami i potrafią rzucać uroki na przybyszów. Niektóre driady zatrzymują takich zauroczonych obrońców.
Troll

**Troll** – rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

#### **Opis**

Trolle są obdarzone wyjątkowo ostrymi pazurami i niezwykłymi zdolnościami regeneracyjnymi, które pozwalają im wyleczyć się z niemal każdej rany. Są zgarbione, niesamowicie brzydkie i niebywale silne – ich moc, w połączeniu z pazurami, pozwala im dosłownie rozrywać ciało ofiary, by zaspokoić swój żarłoczny apetyt.

Trolle mają około 4 metrów wzrostu, ale ich zgarbiona postawa sprawia, że wydają się niższe. Dorosły troll waży około 450 kilogramów.

Dzięki swojemu apetytowi i zdolnościom regeneracyjnym, troll jest nieustraszonym wojownikiem, zawsze gotowym rzucić się na najbliższe żywe stworzenie i zaatakować z całą swoją furią. Troll zawaha się jedynie w obliczu ognia, ale nawet to śmiertelne zagrożenie nie jest w stanie powstrzymać jego ataku.

Pomimo okrucieństwa w walce, trolle są zaskakująco czułe i miłe wobec własnego potomstwa. Samice trolli pracują wspólnie, spędzając dużo czasu, by nauczyć swoje dzieci polować i dbać o siebie, zanim wyślą je na własne terytoria. Samce trolli żyją samotnie, łącząc się z samicami tylko na krótki czas w celu rozmnażania. Wszystkie trolle poświęcają większość czasu na zdobywanie jedzenia, ponieważ muszą codziennie spożywać ogromne ilości pokarmu, gdyż w przeciwnym razie grozi im śmierć głodowa.

Ze względu na tę potrzebę większość trolli zasiedla duże terytoria, a walki między rywalami są dość częste. Choć zazwyczaj nie są one śmiertelne, trolle znają nawzajem swoje słabości i mogą wykorzystać tę wiedzę do zabicia własnej rasy, gdy zabraknie pożywienia.
Centaur

**Centaur** jest rasą w grze *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Centaury, pół ludzie pół konie, to legendarni łowcy i świetni wojownicy. Zazwyczaj spotkać je można na obrzeżach cywilizacji. Te stoickie stworzenia bardzo różnią się między sobą wyglądem. Ich skóra jest zazwyczaj mocno opalona, ale podobna jest do ludzi zamieszkujących pobliskie regiony, podczas gdy maść dolnej części ich ciała przypomina ubarwienie lokalnych koni. Centaury mają ciemne włosy i oczy, a ich rysy są szerokie. Całkowita masa ciała centaura różni się w zależności od tego, jaki rodzaj konia przypomina jego dolna część. Tak więc, choć przeciętny centaur ma ponad 2 metry wzrostu i waży ponad 900 kilogramów, występują wśród nich znaczne różnice regionalne – od szczupłych biegaczy z równin po potężnych górskich myśliwych. Centaury dożywają zazwyczaj około 60 lat.

Mają nieprzyjazne nastawienie do innych ras i skłócone są nawet z własnym gatunkiem. Centaury to stara rasa, która dopiero zaczyna powoli akceptować współczesny świat. Choć większość centaurów nadal żyje w plemionach przemierzających rozległe równiny lub obrzeża eldryckich lasów, wiele z nich porzuciło izolacyjne zwyczaje swoich przodków, by przemierzać bardziej kosmopolityczne miasta świata. Centaury takie często uważane są za wyrzutków i odrzucane przez własne plemiona, co sprawia, że decyzja o odejściu jest trudna. Czasami zdarza się jednak, że całe plemiona pod wodzą postępowych przywódców zaczynają handlować lub zawierać sojusze z innymi humanoidalnymi społecznościami – najczęściej elfami, czasem gnomami, rzadziej ludźmi czy krasnoludami. Wiele ras nadal nieufnie podchodzi do centaurów, głównie z powodu legend o terytorialnych bestiach i regularnych, gwałtownych starciach centaurów z upartymi osadnikami i państwami o ekspansywnych zapędach.
Szermierz

Szermierze należą do prestiżowej klasy reprezentującej szczyt eleganckiej szermierki. W przeciwieństwie do większości wrogów poruszają się z nieporównywalną gracją, parując ciosy i odpierając ataki szybkimi pchnięciami mieczy. Mogą nosić zbroję, jednak zazwyczaj rezygnują z tego typu ochrony, gdyż dzięki swojej gracji są w stanie z łatwością unikać przeciwników. Podczas gdy inni błąkają się po zdradliwym terenie, szermierze zwinnie przemierzają pole bitwy, ruszając do boju i wpadając w wir walki. Doskonale radzą sobie podczas walki wręcz, kiedy to umiejętność posługiwania się mieczem pozwala im na przypuszczanie nagłych ataków na niezdarnych wrogów i okaleczanie przeciwników nadzwyczaj celnymi pchnięciami ostrza.

Droga do stania się szermierzem jest naturalna dla łotrów i bardów, jako że klasy te nie polegają na zbroi w celach obronnych, choć niemal równie wielu szermierzy wywodzi się z szeregów wojowników i łowców. Często można ich spotkać w regionach, na terenie których obowiązują skomplikowane zasady i etykieta walki.

## Rozgrywka

**Rola**: Umiejętności szermierzy dopełniają zdolności łotrów i bardów, którzy chcą podkreślić swoją sprawność w boju, ale z powodu braku ciężkiej zbroi boją się przystąpić do walki. Szermierze stają w szranki w pierwszym szeregu obok wojowników, barbarzyńców i innych postaci walczących wręcz, zręcznie unikając ostrzy swoich przeciwników, jednocześnie mistrzowsko celując w ich słabe punkty.

**Charakter**: Szermierze mogą mieć dowolny charakter, aczkolwiek z uwagi na to, że większość z nich wywodzi się ze środowiska łotrów lub bardów, wykazują tendencję do unikania praworządnych zachowań. Trafiają się jednak i ci praworządni, którzy nierzadko przestrzegają surowego kodeksu honorowego, odmawiając atakowania nieuzbrojonych lub wyraźnie słabszych przeciwników.

**Kość Wytrzymałości**: k10.

**Rangi umiejętności na każdym poziomie**: 3 + modyfikator inteligencji.
Bezcielesne ataki przebicia

Niektóre stworzenia mają zdolność wykonywania **bezcielesnych** ataków przebicia. Ataki te omijają stałe obiekty, takie jak pancerz i tarcze, przenikając przez nie. Bezcielesne ataki przebicia działają podobnie do normalnych ataków z bliska, z tą różnicą, że pomijają premie za ukrycie. Bezcielesne ataki przebicia nie pomijają premii do pancerza przyznawanych przez efekty siłowe, takie jak Magiczna Zbroja i Bransolety Pancerza.
Odporności

**Odporność** to specjalna mechanika w *Pathfinder: Kingmaker*.

Dzięki odpornościom postaci oraz istoty mogą uchronić się przed pełnym działaniem niektórych czarów i zdolności.

### **Odporność na energię**

Odporność na energię jest podobna do redukcji obrażeń, ponieważ zmniejsza obrażenia różnego pochodzenia, w tym przypadku zadane jednym z rodzajów energii: kwasem, zimnem, elektrycznością, ogniem lub dźwiękiem. Odporność na energię, podobnie jak odporność na obrażenia, wyraża się w formie liczby, np. kwas 10, która oznacza ilość obrażeń, jaką można zniwelować przy każdym ataku.

### **Niewrażliwość na energię**

Niewrażliwość na energię to mechanika podobna do odporności na energię, która jednak – jak wskazuje sama nazwa – całkowicie neguje wszelkie obrażenia zadawane za pomocą jednej z form energii: kwasu, zimna, elektryczności, ognia lub dźwięku.

### **Odporność na czary**

Dzięki takiej odporności cel może całkowicie zignorować działanie niektórych czarów lub zdolności. Kiedy na cel z taką odpornością działa czar, postać, która go rzuca, musi wykonać test 1k20 + swój poziom rzucania czarów i wyrównać lub przebić wartość odporności na ten czar. Na przykład: jeśli czarodziej 4. poziomu rzuca Magiczny Pocisk na cel z odpornością na czary 10, to musi on wyrzucić 6 lub więcej (na 1k20), aby przebić tę odporność.

Kiedy raz rzucony czar oddziałujący na więcej niż jedną istotę nie zadziała na dany cel z odpornością na czar, ignorowana jest tylko ta jego część, która została skierowana na ten właśnie cel; wszystkie inne cele zostają lub nie zostają nim dotknięte – zależy to od ich zdolności.

Jeśli odporna istota napotka na swojej drodze czar obszarowy o określonym czasie trwania, odporność na czar jest sprawdzana przy pierwszym napotkaniu efektu i ma zastosowanie dla każdego przyszłego napotkania tego czaru.

Odporność na czary nie działa na wszystkie zaklęcia. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli czar nie wpływa bezpośrednio na cel, np. poprzez atakowanie go przy użyciu wytworzonej substancji, odporność nie zablokuje efektu tego czaru.

Przebicie czaru przeciwdziała odporności na czary.
CHARRID

Return to Home

Return to Farscape Setting Guide

Return to Farscape Species Guide

Go to Species Directory

Charrids are bipedal warrior creatures with short snouts, sharp fangs and leathery skin, largely resembling Vorcarian blood trackers. They are aggressive if not intelligent fighters and have an extreme tolerance for pain. Over 1000 cycles ago, this species raided the Hynerian Empire, killing over a billion and eating over a million Hynerian children, before being repelled by waves of suicide attacks. They still hate the Hynerians. Recently, they have been working with (or more likely, for) the Scarrans, mostly as grunt soldiers and guards. The Charrids are often at odds with the Kalish, a species conquered by the Scarrans and forced to perform bureaucratic and technical functions in the Scarran Imperium.

Charrids can often be seen wearing black armor with helmets that encase their head, especially during combat.

**CHARRID SPECIES TRAITS**

• • +2 Str +4 Con -2 Wis -4 Cha, Charrids are powerful warriors but socially inept.

• • *Extreme Pain Tollerance:* Charrids gain a +4 bonus to all Fort Saves, Will Saves, or other checks to resist pain or torture.

• • *Tougher than Tough:* Charrids gain a number of bonus hit points equal to their total character level.

• • Charrids have a base land speed of 10 meters.

• • Medium Size: Charrids have no specific bonuses or penalties due to their size.

• • +2 bonus to Survival skill.

• • Automatic Language: (in farscape all beings are implanted with translator microbes) in other settings they speak the common local language.
Rasy

* Rasy
	+ Aasimarowie
	+ Bagniarz
	+ Centaur
	+ Cyklop
	+ Człowiek
	+ Diabelstwa
	+ Diabeł
	+ Driada
	+ Duch
	+ Elf
	+ Gaelowie
	+ Gargulec
	+ Gnom
	+ Goblin
	+ Golem
	+ Hamadriada
	+ Jaszczurolud
	+ Koszmar
	+ Krasnolud
	+ Mefit
	+ Najstarsi
	+ Nereida
	+ Nimfa
	+ Niziołek
	+ Olbrzym
	+ Pół-elf
	+ Pół-ork
	+ Rusałka
	+ Satyr
	+ Spriggan
	+ Szczurołak
	+ Szkodliwce
	+ Troll
	+ Tygrysołak
	+ Vilderavn
	+ Zombie
	+ Żywiołak
Vulnerability

* Original Set
* Heroes Unite
* Forever Evil
* Teen Titans
* Dark Nights Metal
* Injustice (Kickstarter)
* Confrontations (Super Hero)
* Confrontations (Super-Villain )
* Rivals 1
* Rivals 2 (Green Lantern)
* Rivals 2 (Sinestro)
* Street Fighter
* Naruto Shippuden

Vulnerability is a Starter, and one of the starting cards in your deck in most entries of DC Deck-Building Game. It is featured in the Original Set, Heroes Unite, Forever Evil, Teen Titans, Dark Nights Metal, Injustice, Confrontations, Rivals 1, Rivals 2, Rivals 3, Street Fighter, and Naruto Shippuden. It has no effect when played.

Equivalent cards to Vulnerability in other sets include Despair, Beth, Jerry, Summer, Fizzle, Tangled on the Boards, and Doubt.

Some sets replace Vulnerability with cards that include game text. These cards include Defend, Run, Snack Time, Pratfall, Thrust, and Despair.

## Trivia

* There are sixteen different versions of Vulnerability, the most of any card in the entire series, tied with Punch.
Fectumport

Fectumport is the city where most of the *Project 54* series takes place. Not much information or context is given about Fectumport or the country it belongs to. It seems to be a port city (as could be inferred by the suffix in its name), and has been said to be the second-largest city in the nation. As such, it has very high rent prices.

Septimus describes Fectumport as, "quite wonderful, with an urban area full of looming structures and bustling people, suburbs that are calmer and filled with houses, and outskirts that have fields and rows of crops in between each building. Not to mention that the city is right next to the ocean. Fectumport would be the perfect place to live for anyone, as long as you could afford the high rent."

Redinville, its sister city, is not quite as large as Fectumport, but the two cities are still very similar. However, Redinville doesn't seem to be by the ocean.

After the chaos of Septimus's bomb, the city was greatly damaged, with crumbling buildings and metallic objects scattered around. Luckily, Fectumport was repaired and almost back to normal within six months, as a result of Construo's diligence.

## Trivia

* "Fectum" means "engineer" in Latin.
* Fectumport's high rent is a bit of a running joke in the series.
Project 54 Wiki

**Welcome to the Project 54 Wiki!**
Welcome to the Project 54 wiki, a site I created to organize the plot and characters of my original story!

## Important articles

Eulalie RoderSeptimusConstruo CorporationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Primus

> Fueled by spite, Dr. Eagleden quickly constructed the first of us - 54-01. Our eldest brother, Primus.
>
> Sixtine about Primus, Project 54 Ch. X

Primus is a character in the *Project 54* series. He is the eldest brother of Septimus and Sixtine, and the first automaton as part of Project 54.

## Trivia

* Primus's name means “first.” His name comes from the fact that he is the first automaton (as part of Project 54) created by Eduard Eagleden.
* Primus (and the rest of the characters) were originally supposed to live in France or a French-inspired imaginary country, but it was changed so that they live in an English/American-inspired imaginary country.
* Primus resembles Varen Medola.
* Septimus is “made like a doll,” meaning that he has no genitalia.
	+ He shares this trait with the other automatons that came before him.
Appel-Siems Gyrocopter

Return to Home

Return to Atmospheric Vehicle Codex

Return to Alien vs Predator Atmospheric Vehicles Codex

Return to Gundam Atmospheric Vehicles Codex

Return to Resident Evil Atmospheric Vehicles Codex

Return to Stargate Atmospheric Vehicles Codex

Appel-Siems created its one-seat helicopter for the military, but many exist in the law enforcement roles and in the corporate sector. The mostly enclosed cockpit gives its pilot three-quarters cover. Its body is 1 square wide and 3 squares long.

**Purchase TN:** 14 (To Build) 9 (New) 6 (Used)

**Restriction:** –

• • An Appel-Siems Gyrocopter requires Pilot Helicopter Skill to be operated.

• • These are the more advanced rotary propellers that have developed from decades of technological advancement. They are like normal Heli-Props in that they create a strong down-draft that can propel an aircraft upward in a planets atmosphere. This also allows the vehicle to hover in place as well as gives it the ability to perform vertical take off and landing. This also allows the vehicle to travel forward by tilting forward pulling the vehicle through the air the same way it pulls the vehicle upward at a rate of speed equal to 5 meters. Times the multiplier provided by the engine per round.

***Accommodations***

• • 2 Seats

***Structure Traits***

• • Advanced Heli-Prop (PL 5) **• •** Advanced Control Flaps (PL 5)

***Power System***

• • Internal Combustion Engine (PL 5)

***Vehicle Systems***

• • 4 Unit Fuel Tank (PL 5)
Quince

> I knew Tetra and Quince, numbers four and five. They were not nearly as advanced as me. They were two-dimensional, especially Tetra - they didn’t have much personality.
>
> Sixtine about Quince, Project 54 Ch. IX

Quince is a character in the *Project 54* series. He is the older brother of Septimus and Sixtine, and the fifth automaton as part of Project 54.

## Trivia

* Quince's name comes from the Latin word for "five." His name comes from the fact that he is the fifth automaton (as part of Project 54) created by Eduard Eagleden.
	+ His name also can mean "applelike fruit," for the fruit that shares the name.
* Quince's name was originally Ponce.
* Quince (and the rest of the characters) were originally supposed to live in France or a French-inspired imaginary country, but it was changed so that they live in an English/American-inspired imaginary country.
* Quince resembles Cyrus Hernandez.
	+ Quince’s character design was actually created before Dr. Hernandez's, so in reality, Dr. Hernandez's appearance was based off of Quince’s rather than the other way around.
* Septimus is “made like a doll,” meaning that he has no genitalia.
	+ He shares this trait with the other automatons that came before him.
Reeve Hong

> If anything, the gun is making me *more* nervous.
>
> Reeve Hong, Prototypes Ch. VI

Dr. Reeve Hong was a character in the Project 54 series. He was one of the engineers who created the robot that killed Arliss Rylerne, along with Cyrus Hernandez and Torin Risterling. While trying to capture Eduard Eagleden, he was shot by the man and killed.

## Appearance

Dr. Hong had short black hair and tan skin, with dark monolid eyes. Being an engineer at Construo, he typically dressed formally and wore their insignia on his jacket.

## Personality

Not much was revealed about Dr. Hong's personality, but he seemed to be a well-meaning and hardworking man, always trying his best to help others, such as when Dr. Medola was mortally wounded. He enjoyed working and building.

## Quotes

* (To Dr. Hernandez, Prototypes Ch. II) *"...And I also wanted to thank you for leading us yesterday. Keeping yourself together and taking action. It was admirable, especially for such a young fellow."*

## Trivia

* Dr. Hong (and the rest of the characters) were originally supposed to live in France or a French-inspired imaginary country, but it was changed so that they live in an English/American-inspired imaginary country.
* Dr. Hong was right-handed.
* He was a Libra (with his birthday being on October 1).
* Beta, the second automaton in Project 54, resembles Dr. Hong. She is the feminine version of him.
	+ In reality, Dr. Hong's appearance was based off of Beta's, since Beta's character design was created first.
Tetra

> I knew Tetra and Quince, numbers four and five. They were not nearly as advanced as me. They were two-dimensional, especially Tetra - they didn’t have much personality.
>
> Sixtine about Tetra, Project 54 Ch. IX

Tetra is a character in the *Project 54* series. She is the older sister of Septimus and Sixtine, and the fourth automaton as part of Project 54.

## Trivia

* Tetra’s name means “four.” Her name comes from the fact that she is the fourth automaton (as part of Project 54) created by Eduard Eagleden.
* Tetra (and the rest of the characters) were originally supposed to live in France or a French-inspired imaginary country, but it was changed so that they live in an English/American-inspired imaginary country.
* Tetra resembles Torin Risterling.
	+ Tetra's character design was actually created before Dr. Risterling's, so in reality, Dr. Risterling's appearance was based off of Tetra's rather than the other way around.
* Septimus is “made like a doll,” meaning that he has no genitalia.
	+ He shares this trait with the other automatons that came before him.
Rashida Sayed

> I make it my business to know things, as the head of detectives.
>
> Rashida Sayed, Prototypes Ch. V

Rashida Sayed is a character in the Project 54 series. She is the Chief of Detectives at the Fectumport Police Department, and assisted with hunting down Eduard Eagleden and Beatriss Rylerne.

## Appearance

Chief Sayed is described as having a "fox-like" face, meaning she has very sharp, pointed features. She also has black eyes and tanned skin.
She dresses modestly, and wears a hijab. Both her clothes and her hijab are typically dark colors, especially blue.

## Personality

Chief Sayed was shown to be a strong-willed and intelligent woman, though this caused her to sometimes bicker with Dr. Hernandez, whom she worked with on several occasions. She is incredibly good at investigating and finding information on others, so much so that she was promoted to the Chief of Detectives at the Fectumport Police Department, despite the misogynistic ideas in her society.

## Quotes

* (To Dr. Hernandez, Prototypes Ch. V) *"My name is Rashida Sayed, Woman Detective Chief. Chief Sayed to you."*
* (To Dr. Hernandez, Prototypes Ch. XII) *"Such a workaholic such as you wouldn’t take Sunday off."*