Livre de la Nuit

*Suceurs de sang, vampires, Férals, nocturnes, malfaisants, infectés, shikigami, sombres, yeux rouge, dents pointues, mordants. Ici sont rédigées les mémoires des Elders et de leur savoir, premiers tueurs et chasseurs de vampires. N'ayez crainte dans l'instanté car tout ce que vous pourrez trouver ici, dans ce grimoire, sera pire que vous ne pouvez l'imaginer..Ce guide vous détaillera la façon d'apprendre, de comprendre et de mettre à mort le plus efficacement possible ces créatures infernales.*

*Tout d'abord, qu'est-ce qu'un vampire ? C'est simple :*

*Le vampire est un type de revenant qui fait partie des grandes créatures légendaires et immortelles issues des mythologies anciennes où se combinaient de diverses manières l'inquiétude de l'au-delà et le mystère du sang et du corps terrestre. Suivant différents folklores et selon la superstition la plus courante, ce mort-vivant se nourrit du sang des vivants afin d’en tirer sa force vitale. Tout cela, est vrai hormis un unique point : Les vampires ne sont pas immortels, en effet, ils ne meurent pas de vieillesse ni de maladie, mais ils s'affaiblissent continuellement, au point de devenir des enveloppes desséchées s'ils en manquent et peuvent être tués au travers de différentes manières.*

*A l'heure ou j'écris ces mots, la race des vampires, menée par le Roi-Sorcier et ses Aînés, seuls véritables immortels de toute cette race, conquissent terres et mers. Véritables prédateurs, ils sont d'une force et d'une agilité rare. Transformés par d'autres vampires, tous sont sous une même racine, servant le Roi sans libre-arbitre, bien qu'ayant la capacité de réfléchir et d'agir comme nous autres, cela fait d'eux des créatures sans réels états d'âmes, n'en ayant pas par ailleurs.*

*De ce que l'on en sait, le Vampire comme on le connait est né de la graine de la mort et du "Sanguinem Mortis" d'une sorcière. Il nous est impossible d'avoir plus de détails quant à leur création à moins de ne poser la question directement au responsable sa majesté impie qui finira sous peu, six pieds sous terre et cela, de façon définitive..si tout se passe bien*

*Les vampires ont des lois très particulières et l'une d'elle interdit aux vampires de transformer un mage ou un sorcier en vampire, sous peur qu'il devienne un Hérétique. Ils sont donc obligatoirement hostiles avec ces derniers et si un combat s'engage, la mort d'un sorcier devient une priorité.*

### Lois du Monde Vampirique :

*Ces lois ont été retransmises à nous, ordre des lames, par les mains d'un allié inattendu. Si mes notes étaient au départ importantes, bien que peu précises, elles ont désormais le potentiel de retranscrire dans ces pages, toute l'histoire et l'héritage du monde des Ombres. Ces dernières sont peu nombreuses et beaucoup ont été crées post-Schisme, je rajoute donc ces informations via nos recherches et nos découvertes sur les rivages interdits, dernier lieu et vestiges du Mortis.*

* Se Reproduire entre Suprêmes ou avec des mortels est punissable de mort et d'éradication de tout l'héritage, que cela soit la famille du mortel, proche et éloigné ainsi que celle du vampire et de son clan
* Comme ils sont incapables de se maîtriser, les enfants Férals ne doivent pas être créés car ils sont figés dans leur état mental et physique, donc immatures, incontrôlables. Cette création est le tabou ultime et punissable par la mort des enfants, du créateur, de ceux qui défendent l'enfant et de ceux qui connaissent son existence.
* Transformer un Porteur, mage ou sorcier est formellement prohibé, de peur de créer un hérétique.
* Traiter avec des Lycanthropes, sauf à des fins d'extermination, est interdit.
* Le mensonge envers les Aînés et le Pretorius est punissable de mort.
* Les chasses doivent être discrètes, avec peu de victimes au même endroit. Leurs restes doivent être éliminés et les territoires doivent souvent être changés.
* Le créateur est responsable du comportement de son nouveau-né et de l'enseignement des lois avant qu'il puisse être relâché. En laissant le nouveau-né chasser ostensiblement, la peine de mort sera à la fois pour le nouveau-né et son créateur. Même si le nouveau-né ignore tout des lois, les actes téméraires sont toujours punissable par la mort.
* L'interaction des vampires avec les humains ne doit pas trop attirer l'attention. Si un être humain prend conscience de l'existence de l'un d'entre eux, le vampire en faute sera chargé de faire taire cet humain. Cela conduit la plupart du temps à deux options : L'humain est transformé en vampire ou il est exécuté.
* Se Nourrir de ses semblables est un tabou absolu dans leurs lois. Les criminels sont souvent exposés en flamme, en guise de punition et de purification.

### Rituels Funéraires :

* *En général et surtout chez les Alfs, les cendres des êtres dits "maléficiés" sont enterrés pour les sceller à la terre et ainsi ne pas les laisser pourrir et souiller le sol. On pense que cet enterrement libère les âmes, foutaises, elles n'existent plus depuis longtemps. Cela dit, ces cendres ou ces cadavres sont enterrées avec précaution, ce qui est appréciable : on leur fracture souvent le crâne, pour s'assurer, d'un point de vue médical, d'une mort définitive, puis l'on place une brique dans la bouche des Lycans. Les corps de ces derniers sont d'ailleurs souvent enchaînés au fond de leur tombes, ainsi que d'autres créatures, et les Damnés sont coulés dans de la vase noirâtre.*

* *On laisse en général un poignard que l'on plante dans le cœur du mort, ou que l'on place sous le cou. Les noms des maudits ne sont presque jamais indiqués pour éviter des représailles injustes, et leur tombes sont par conséquent anonymes, simplement gravées du mot "maudit".*

### Croyances Populaires :

* *La peur infligée par l'ail, censé être répulsif, est totalement faux, foutaises.*
* *On dit d'un vampire, qu'il est repérable à des kilomètres, sentant la mort. C'est faux, leur odeur n'est pas perceptible à plus de quelques mètres...cela dépend surtout de l'environnement dans lequel vous vous trouvez mais vous verrez malheureusement que la plupart des Ferals sentent bel et bien mauvais, sans parler des sauvages qui puent, littéralement la mort à force de se complaire dans les restes et les carcasses.*
* *L'eau bénite ? Balivernes. La graine de Mort a donné naissance au Roi-Sorcier et les Vampires actuels ont tous pour ancêtre, ce dernier. L'eau "sacrée" des églises standardes ou païennes n'aura aucun effet. Le seul cas effectif est l'eau consacrée de l'église de Penelo, dont la recette est maintenue secrète et partagée seulement entre ses membres et l'ordre que je fonde au moment ou j'écris ces lignes.*
* *Croix et signes religieux, oui. Si ils appartiennent à l'église de la vie.*
* *On dit que le sang d'un vampire est acide et qu'il ronge la peau et les os...Encore une invention des charlatans pour vendre des onguents à l'odeur nauséabonde.*
* *Charmants et Séducteurs...Seulement si vous vivez dans un conte pour ingénue ou puterelle en manque de frisson. Les Vampires Férals et leurs variantes seront repoussants. La seule exception est si vous vous retrouvez nez à nez avec la branche supérieure...ce qui signerait évidemment votre arrêt de mort.*
* *Manger de la viande de vampire ne vous transforme pas en vampire...A moins que..*
* *L'argent ne leur est pas fatal, à moins de ne les décapiter, il est aussi efficace que tout autre métal. Ce ne sont pas des Lycans. Néanmoins, le Vrai-Argent et l'Orichalque, ça c'est autre chose...*
* *Ils vivent dans des cryptes selon les dires populaires mais également dans les grottes, les forêts, les cités, leurs égoûts, les montagnes..Tout ce qui peut les protéger de la lumière du jour.*
* *Être griffé par un vampire ne veut pas dire que vous serez transformé, il en est de même pour une morsure.*
* *La Gentillesse ne fait pas partie par nature d'un vampire, ranimé par la magie noire et par extension, par le pouvoir de la graine de la mort.*
* Une théorie de la Lignée de Sang élaborée par l'un des miens hypothétise le fait que si le Roi Sorcier meurt, tous les vampires qui descendent de sa lignée mourront aussi, c'est à dire toute la race..Ca serait si beau.
* Les Vampires se divisent entre-eux selon plusieurs grandes familles : Les Viciés ou les "maudits" nés Terrestre, les Nekrons, ancien et premiers vampires de Mortis, les Purs issus de l'union entre vampires de haut-rang et les mutants, les formes animales et monstrueuses.
* La quantité de sang joue beaucoup pour le potentiel de celui qui devient vampire.

### Traits Raciaux peu connus :

* *Le sang de vampire est une substance qui permet de guérir de nombreuses blessures physiques s'il est ingéré pré-mortem*
* *Ils peuvent communiqués entre eux dans ce qu'on appelle le langage "hurlant" à base de cris, de hurlements, de râles, de grognements.*
* *la Variante des suprêmes et des aînés, qui se rapprochent le plus du Roi, peuvent s'accoupler et créer d'autres supérieurs : des Purs-nés.*
* *Un terrestre qui serait transformer en vampire perd tout souvenir de son ancienne vie, ou tout du moins, ces derniers se transforment en ce qu'ils ont appelés "la brume" ou "réminiscence" qui vient se manifester comme des rêves lointains, des brides d'une autre vie qui ne paraissait pas réelle*
* *Il existe un lien entre vampire qui apparait lorsque deux partis sont émotionnellement connectés. Cela ne se produit pas tout le temps et reste rare dans le cas ou les deux partis ne sont pas connectés. Il existe quelques cas ou deux partis connectés ne sont pas liés non plus : L'Asservissement. Un asservissement est dû aux sentiments que peut avoir une personne avant de devenir un vampire. Si cette personne mute grâce au sang de la personne "aimée", alors ses sentiments seront exacerbés et se transformeront en fidélité et obéissance absolue envers son créateur. Pour briser l'asservissement, le maître doit accepté de le rompre. Il peut aussi être dû à une contrainte hypnotique.*
* *Aucun vampire n'a la faculté de se donner la mort, que ce soit par envie ou idéologie. Ce qui fait de leur sort une malédiction pire que la mort est son inéluctabilité et sa finalité; éternelle.*

### Attirail du Vampire :

* *Bague du Jour :* Objet rare permettant à un vampire de vivre à la lumière. Retirer la bague du jour tout en la possédant (dans un sac, une poche etc..) annule ses effets.
* *Bague d'Invisibilité :* Permet à un vampire de sortir tout en restant invisible aux yeux du monde
* *Bijou d'illusion :* Adopte une forme terrestre pour vivre parmi d'autres races
* *Armes enchantées :* Utile pour se défendre

### Défenses Basiques :

* *La Veine de Vénus est une plante rare qui agit comme répulsif si elle est réduit en poudre, l'ingérer permet d'empoisonner un vampire et de souiller votre sang. Elle empêche l'Hypnose des Aînés (leur vol mémoriel et leur manipulation des souvenirs également avec une dose exagérée), Suprêmes et Supérieurs selon une dose à augmentée selon l'adversaire **/!\ Attention à l'abus qui pourrait entraîner la mort du consommateur /!\***
* L'Asclepias syriaca est connue pour purifier les infections du sang mais peu savent qu'elle donne un goût amer et dégoutant à ce dernier pour les vampires, on dit qu’elle peut retarder la régénération causé par le leur
* *Dague de cendres : Si on plante une dague trempée dans la cendre d'un chêne blanc dans le cœur d'un Vampire, il tombe dans le sommeil. Si la dague est retirée, il reviendra à la vie au bout de quelques heures le temps de se régénérer.*
* *Nuque Brisée : Briser le cou du vampire ne le tuera pas mais le rendra inconscient pendant plusieurs heures.*
* *L'Eau consacrée de Penelo brûle le vampire qui en est aspergé.*
* *Les Outils religieux ou consacrés par cette même église ont le même effet, les repoussant.*
* *L'Instrument sonique inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.*
* *Morsure de Lycan pour ce qui est des Suprêmes et des Supérieurs, qui ne périront pas mais qui seront largement affaiblis pendant plusieurs jours, voir de façon permanente.*
* *La Morsure d'un Hybride est mortelle pour les Suprêmes et les Supérieurs*
* *La Magie de Feu ou Solaire est particulièrement efficace pour les brûler.*
* *Le Jour.*
* *Lieux consacrés par l'Eglise de Penelo.*
* *Le Pieu de bois de chêne blanc.*
* *Nous appeler...*

### Mise en Garde :

Le sang de vampire est une substance qui permet de guérir de nombreuses blessures physiques et qui peut sauver les personnes qui s'en abreuvent de la mort mais quiconque meurt avec du sang de vampire dans l'organisme en devient un à son "réveil". C'est ce que l'on appelle la "Transition". Le Boire est donc un risque à prendre en considération lorsque vous décidez de l'ingérer ou pire, de l'administrer, qui s'avère être un crime dans la plupart des royaumes.

Avoir un vampire en l'affaiblissant par déshydratation peut s'avérer dangereux : Sans sa dose de Sang, un Vampire peut vite devenir incontrôlable et en recherchera par tous les moyens, on appelle cela une *Sangre-bête*, le stade qui se trouve avant l'affaiblissement et le dessèchement et qui dure plus ou moins 24h.

## **Hierarchie :**

### *Le Linéage :*

Ou lignée de sang est une lignée de vampires qui descendent directement d'un vampire Aîné. C'est à dire qu'ils ont été transformés par quelqu'un, appartenant à une lignée. Autrefois appartenant tous à la lignée du Roi-Sorcier, les Aînés se sont affranchis peu avant la mort de leur Roi grâce à un puissant rituel, toujours inconnu à ce jour. C'est là que l'hypothèse ciblant la destruction de l'espèce des vampires par la destruction du Roi Sorcier s'est avérée inexacte. Le linéage brisé, les aînés sont toujours des descendants officiels du Roi-Sorcier sans pour autant y être encore liés et sans que leur sort dépendent de ce dernier. Néanmoins et de par le fait de ce rituel, nous avons vite compris que le lien n'était pas totalement rompu. Si tout vampire descend "naturellement" du Roi-Sorcier le premier, les Aînés, en rompant leur lien avec ce dernier, sont devenus les maîtres de leurs propres ramifications et sont ainsi garants de la vie de toute leur lignée respective. En suivant cette connaissance, il est naturel de penser qu'aucun des quatre aînés n'a été tué puisque les vampires existent toujours en ce jour. Les Vampires supérieurs n'hésitent pas à rappeler leur appartenance à leur lignée, créant parfois des conflits "politiques" dans leur société.

### *Les Clans :*

Au sein d'une lignée, les clans sont souvent des familles et des maisons politiques crées par un vampire qui en a la volonté. Ne requérant aucune capacité spéciale mis à part celle de transformer autrui en vampire, il en existe par conséquent des milliers qui diffèrent les uns des autres par leurs effectifs, leurs diversités et la force de leur *Patriarche.* A travers le temps, de nombreux clans ont finit par en absorber d'autres en les éradiquant. Un clan est crée naturellement par affiliation de vampires qui ont en lien, le même créateur. Il existe parfois qu'un clan soit crée en liant deux clans déjà existants par le biais d'une alliance.

De par la nature belliqueuse et profondément calculatrice de cette espèce, il est rare de voir des clans naître, ayant en son sein des vampires de différentes lignées.

### *Le Prétorius Inquisitorius :*

Sans appartenance ou revendication à un clan ou à une lignée, le Prétorius Inquisitorius existe en tant que garde personnelle des Anciens et sont sous leurs ordres directs. Autrefois asservis au Roi-Sorcier, Ils ont disparus à la fin du Grand Schisme avec les Aînés lors de la destruction de leur chef et sont à ce jour, une légende même parmi les vampires.

### ***Rôles et Titres dans le monde Vampirique :***

Au sein d'un clan et de toute la société vampirique, chacun dispose d'un rôle et d'une place bien particulière. Ainsi, il sera difficile pour les néophytes de se remémorer les différences entre les formes de vampires et leur rôle au sein de leur société diabolique.

***Archonte :***

Ils sont les vampires à la tête d'un clan et donc leur chef respectif. Il est le premier titre de noblesse accordé à un Vampire. Il est de coutume que tous les archontes soient des vampires de type supérieur, descendants directement des aînés et nommés par ces derniers. Ils incarnent la haute-noblesse de la société nocturne.

***Comte :***

Souvent et également des vampires supérieurs bien qu'il y ait eu quelques exceptions à travers les âges, les Comtes sont au service de leur Archonte et sont leurs vassaux directs. Ils possèdent également quelques possessions présentes au sein des terres de clans. Seul un Archonte peut nommer un de ses suivants comme Comte et ce, seulement si il fait partie de son propre clan. En plus de gérer des terres, il remet dans le « droit chemin » les récalcitrants.

***Baron :***

Un Baron est librement nommé par les comtes et font souvent partie de la petite noblesse de la société vampirique, ils existent pour aider les comtes à régir les districts dans les terres des clans. Il peut être Vampire Supérieur ou Féral. Ils ont souvent un rôle militaire les prédisposant à la chaîne de commandement en tant que capitaine ou commandants.

***Ombre :***

Serviteur des Comtes et des Archontes, ils sont leurs plus fidèles gardes du corps, assassins, espions et tuteurs. Ils sont sous leurs ordres et jouissent d'un statut supérieur au Sévires malgré leur vie de serviteur. Ils sont souvent chargés des contingences matérielles pour les réunions

***Sévire :***

Caste regroupant toutes les catégories de vampires, les Sévires sont les serviteurs et membres ordinaires d'un clan.

## **Note rajoutée :**

Rédigé par \*\*\*\*\*\*

> *A ce moment même, cela fait presque 800ans que le Roi a été anéanti et les Vampires ne sont pas une race éteinte malgré leur baisse de population. Survivant dans l'ombre et masquant leur présence à l'humanité comme un moyen de vivre à l'abri de la persécution, certains vampires semblent avec le temps, avoir pu échapper à l'Emprise du Roi et avoir créer des colonies réglementées. L'Ordre se donne pour mission principale de mettre fin à ces cultes.*
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>

## **Communs :**

### *Vampire "Feral"*

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**Informations**

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> Rang : Bronze - Argent
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>
> Première Apparition : An 32 d'Avant l'Aube - Âge Noir
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube - Âge Boréal (Actuel)
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**Description Physique**

```

> Les Férals sont appelés ainsi car ils ont été découvert dans le Féral, ancienne région entre ce que sont les terres d'Eviel et de Dagon'all, à la frontière de Mortis. Ils sont les vampires les plus basique qui soit. D'apparence Terrestre, c'est à dire humain, elfique et même nain. Ils sont facilement reconnaissables à leurs canines démesurément plus grandes que la moyenne (5 - 6 centimètres). En Yazhu, on les dénomment "*Shikigami*" alors que le nom de "*Volstrod*" est employé chez les nains; les "Vol-vie".
>
>

> Ils ont des oreilles légèrement plus pointues que la moyenne et ce, encore plus pour les elfes. Leur peau est blanchâtre alors que le contour de leur bouche et de leurs yeux sont cernés et creusés. L'intérieur des yeux, autour d'un iris noir ou blanc sans pupille, est rouge et non plus blanc. Leurs ongles sont devenues des griffes tranchantes comme des rasoirs et leur voix, déformée par la malédiction, est rauque et grave. Contrairement aux croyances populaires et bien qu'ils communiquent souvent par leur langage hurlant, ils sont assez intelligents pour parler leur langue maternelle et peuvent réfléchir.
>
>

> Leu peau est soit très pâle, blanche, soit bleuté ou violacé, comme-ci la créature était en hypothermie. Leur toucher est glacial.
>
>

```
**Capacités Connues**

```

>
> Force surnaturelle : Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
>
>
> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
>
>
>
> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Négation émotionnelle : Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
>
>
> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>
> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>
> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>
>
> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Feu ou soleil : L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
> Déshydratation : Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf si il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
>
>
> Morsure de Lycan : La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
>
>
>
> Reproduction : Un vampire n'a pas la possibilité de se reproduire à l'inverse des loups-garous.
>
>
>

### *Novice "Transitoire"*

```
Informations

```

> Rang : Bronze
>
>
> Première Apparition : An 32 d'Avant l'Aube - Âge Noir
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

>
>
>
>
> On appelle les Novices ou les Transitoires ceux qui sont destinés à devenir des vampires. Tout juste morts avec du sang de vampire dans leur organisme, ils sont à mi-chemin entre leur position d'être terrestre et maudit. De ce fait, ils sont destinés à boire du sang humain, issu d'une victime vivante afin que leur transformation soit complète. On dit d'un novice qu'il a jusqu'au coucher du soleil suivant sa transformation pour compléter cette transition. Dans le cas ou le Novice refuse ou serait dans l'impossibilité de conclure sa transition, ce dernier commencerait à se dessécher avant de tomber en poussière une fois le délai imparti passé..
>
>
>
>

> Physiquement, le terrestre en transition maintient une forme tout à fait similaire aux autres. Mis à part sa blancheur relevant de son état de tout juste mort, il n'a ni canines, ni griffes, ni contours étranges et noirs autour des lèvres et des yeux. Ses yeux subsistent d'ailleurs tels qu'ils étaient. A mesure que le coucher du soleil arrive, si ce dernier n'a pas terminer sa transition, les veines d'un novice commenceront à ressortir noires.
>
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Force surnaturelle : Les Novices sont déjà et nettement plus forts que les terrestres. Mais plus faible que les Vampires communs du fait de leur "jeunesse".
>
>
> Sens amplifiés : leurs sens évoluent extrêmement rapidement et sont surdéveloppés. Le fait qu'ils n'aient pas terminer leur transition vient à les désorienter et à les faire souffrir.
>
>
>
> Immunité : La Maladie ne les touche pas.
>
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Déshydratation : Si les Novices n'ingèrent pas le sang de la victime vivante obligatoirement requise, le Novice s'affaiblit rapidement jusqu'à ce que le refus ou l'impossibilité de transition les achèvent.
>
>

> Mort Commune : Toute blessure qui impacterait les Terrestres les impacte : Décapitation, Démembrement, Coup à l'arme blanche, Pieu etc etc..
>
>

## **Variants :**

### *Anciens/Aîné :*

```
Informations

```

> Rang : Chaotique
>
>
> Première Apparition : An 32 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : An 0, ère de l'Aube
>
>

```
Description Physique

```

> Selon les informations déjà récoltés sur ces derniers, les aînés sont au nombre de quatre, trois vampires de sexe masculin et un de sexe féminin qui ont une apparence propre à chacun. Ils ont néanmoins des canines et des oreilles plus longues que la moyenne, leurs longues griffes, peuvent atteindre la taille d'une lame d'une dague.
>
>
> Ils sont néanmoins reconnaissables tant leur physique est dérangeant et rompant avec la vision traditionnelle que l'on a du vampire.
>
>
>
> Le seul trait physique qu'ils auraient en commun serait un iris doré et des veines noires visibles sous leurs yeux, entrant en contraste avec un visage de marbre.
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Guérison Instantanée : les vampires possèdent un facteur de guérison incroyablement efficace, qui leur permet de se remettre rapidement de la plupart des blessures qui seraient généralement mortelles pour les humains ; les vampires ont survécu après avoir été poignardés avec une lame et abattus à plusieurs reprises. Comme eux, les Anciens y survivent à quelques détails prêts. Ils ne ressentent pas la douleur infligée par ces armes, leurs blessures guérissent instantanément, dans les secondes qui auront suivit la blessure. Ils peuvent raccrocher leurs membres en un temps record ou en générer d'autres si besoin.
>
>
> Immunité Solaire : Au contraire des vampires habituels, les Aînés ne subissent pas les effets du Soleil et ne brûlent pas au contact de leurs rayons.
>
>
> Sans-Entrave : Ils ne disposent plus d'émotions terrestres.
>
>
> Forme Terrestre : Contrairement aux vampires de tout autre sorte, leur statut leur permet de revêtir la forme qu'ils avaient en tant que terrestre. Au delà de l'Illusion, cette capacité les immunisent contre la divination et toute lecture de l'Aura.
>
>
> Immunité Mentale : Leurs esprits, trop complexes, ne peuvent être violés. Tout ceux qui tenteraient de lire l'esprit d'un aîné se verrait piéger dans un dédale mental dont il serait difficile de fuir.
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Endurance Supérieure : Ils ne ressentent ni la fatigue, ni le manque, ni la douleur. Ils sont capables de supporter un nombre incalculable de coups magiques et de coups de physique. Ils peuvent survivre au manque de sang pendant des siècles grâce à leur résistance impressionnante, peut-être même qu'ils n'en ont même plus besoin. Les pieux, l'eau bénite, le démembrement, la décapitation et les flammes ne sont pas d'aucune aide contre eux.
>
>
> Vitesse avancée : Ils seraient démesurément rapides, plus que tout type de vampire, ce qui leur permet de courir et de se déplacer plus rapidement que n'importe quelle autre créature. Ils sont capables de rattraper leur proie ; malgré une longueur d'avance et ce en quelques secondes. Contrairement aux Féral, ils peuvent également maintenir cette vitesse de façon permanente ; Ils font également fait preuve d'une agilité impressionnante, leur permettant de coordonner facilement leur corps et de sauter sur de grandes distances.
>
>
> Force avancée : Comme sa vitesse, la force physique d'un ancêtre est de loin supérieure à celle de n'importe quelle autre race, contrairement à leurs soldats, ils n'ont pas besoin d'arme, ils sont l'arme. Cette dernière augmente généralement avec l'âge. Ils sont capables de maîtriser et de tuer facilement tout être, et à plusieurs reprises, ils ont réalisé des exploits de force impressionnants; comme lancer les autres à plusieurs kilomètres dans les airs avec leurs coups de poing et de pied ou décapiter leur adversaire d'un simple revers de la main. Ils possèdent la force de mutiler avec une facilité déconcertante la chair et d'écraser la tête de tout être.
>
>
> Sens accrus : les vampires sont principalement des prédateurs nocturnes, qui possèdent des sens très aiguisés de l'odorat, de la vue, du goût et de l'ouïe ; rendant ces créatures encore plus dangereuses. Les vampires ont des sens de l'ouïe et de l'odorat très sensibles, qu'ils peuvent utiliser pour traquer leurs proies. Nyctalope, ils peuvent voir dans le noir, sentir et entendre sur plusieurs kilomètres alors que les vampires habituels ont une certaine limite (15~20km)
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>
> Longévité : Ils sont Immortels. Le temps n'a pas d'emprise sur eux.
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>
> Intelligence supérieure : Vicieux, Stratégique et malins, les Ancêtres maintiennent leur activité dans l'ombre, commandant les hordes de vampires sans qu'elles mêmes ne le sachent.
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>
> Vol Mémoriel : capacité d'obtenir des souvenirs par ingestion du sang de leurs victimes.
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>
> Manipulation des rêves : Ils peuvent contrôler les rêves de n'importe quels êtres terrestres ou vampires plus faibles qu'eux afin de les manipuler ou de leur faire entrevoir quelques cauchemars et autres chimères.
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>
> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine de Vénus.
>
>
> Nyctalope : Ils sont capable de voir dans le noir et au travers de la fumée.
>
>
>
>
> Reproduction : Ils peuvent se reproduire entre eux ou avec des terrestres. Créant des Purs-nés/Supérieurs
>
>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la forme d'une noctule bien plus imposante que les conventionnelles ou une nuée de chauves-souris afin de fuir ou de se déplacer, tout en conservant leur libre-arbitre et leur possibilité de penser.
>
>
>
> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>
>
>
> Magie & Magie Noire : Ils peuvent manipuler à main nue la magie de tout type et sont experts dans tout domaine magique. Ils n'ont pas besoin de reliques.
>
>
>
> Le sang et les ténèbres sont leurs principaux atouts.
>
>
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : (Théorie) On ne sait pas si la décapitation peut les achever, puisqu'ils auraient démontrés une capacité à rattacher leurs membres.
>
>

> Magie : (Théorie) Avec les milliers de sorts existant, un de ces derniers pourraient être capable de les éliminer.
>
>

### *Vampire Suprême :*

```
Informations

```

> Rang : Orichalque
>
>
> Première Apparition : An 33 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : An 940 Après l'Aube
>
>

```
Description Physique

```

> Le Vampire suprême, également appelé le Pretorius inquisitorius est à mi chemin entre le Vampire Supérieur et l'ainé. En tant que garde rapprochée de ces derniers, il leur faut être les meilleurs. Un suprême ne peut naître que si un Pretorius le transforme directement ou s'il est déjà supérieur qui reçoit une morsure d'un des Pretorius ou d'un Aîné, l'élevant à ce rang.
>
>

> Physiquement et mis à part, les généraux noirs sont sous de grandes armures noires et dorées. ils sont connus pour ne jamais montrer leur visage. Leur maîtrise de l'arme étant variée d'un individu à l'autre, l'armure et l'arme peuvent parfois changer d'un Prétorius à un autre mais tous portent au moins une épée et les couleurs distinctives de leur "ordre".
>
>

> On dit cependant de ces derniers que contrairement aux vampires Féral, le contour caractérisant les gerçures de leur bouche et de leurs yeux est d'un rouge pâle. Leur peau serait d'albâtre et leurs yeux seraient d'un iris bleuâtre cerné de veines noires sur la peau et ce, autour de ces derniers. Ils se liment sûrement les griffes vu leur port de l'armure intégrale.
>
>

```
Capacités Connues

```

> Guérison Instantanée : les vampires possèdent un facteur de guérison incroyablement efficace, qui leur permet de se remettre rapidement de la plupart des blessures qui seraient généralement mortelles pour les humains ; les vampires ont survécu après avoir été poignardés avec une lame et abattus à plusieurs reprises. Ils ressentent toujours la douleur infligée par ces armes, mais les blessures guériront plus efficacement. La maladie du vampirisme guérira également les blessures et réparera les défauts subis avant de devenir un vampire, quel que soit le temps qui s'est écoulé depuis que la blessure s'est produite. Si les vampires Féral ne peuvent rattacher leurs membres, Le Pretorius Inquisitorius le peut.
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Endurance Supérieure : Ils sont incroyablement résistants à la fatigue et aux douleurs extrêmes. Ils sont capables de supporter plusieurs coups magiques et de coups de physique sans mourir ni s'évanouir, mais une force suffisante peut les faire tomber ou les faire s'évanouir. Grâce à leur résistance impressionnante, contrairement aux Féral, les pieux, l'eau bénite et les flammes ne sont pas extrêmement efficaces contre eux.
>
>
> Vitesse avancée : Ils seraient incroyablement rapides, plus que les vampires Féral, ce qui leur permet de courir et de se déplacer plus rapidement que n'importe quelle autre créature. Ils sont capables de rattraper rapidement leur proie ; malgré une longueur d'avance. Contrairement aux Féral, ils peuvent également maintenir cette vitesse sur de longues distances ; Ils font également fait preuve d'une agilité impressionnante, leur permettant de coordonner facilement leur corps et de sauter sur de grandes distances.
>
>
> Force avancée : Comme sa vitesse, la force physique d'un Pretorius est de loin supérieure à celle de n'importe quelle autre race, contrairement aux Férals qui peuvent s'égaler aux autres. Cette dernière augmente généralement avec l'âge. Ils sont capables de maîtriser et de tuer facilement tout être, et à plusieurs reprises, ils ont réalisé des exploits de force impressionnants; comme lancer les autres à plusieurs mètres dans les airs avec leurs coups de poing et de pied. Ils possèdent la force de mutiler rapidement la chair et d'écraser la tête des humains. Même si ils appartiennent à la race des vampires, ils n'utilisent presque jamais leurs crocs pour se nourrir lors d'un combat, préférant tuer avec leurs mains et leurs armes.
>
>
> Négation émotionnelle : Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
>
>
> Sens accrus : les vampires sont principalement des prédateurs nocturnes, qui possèdent des sens très aiguisés de l'odorat, de la vue, du goût et de l'ouïe ; rendant ces créatures encore plus dangereuses. Les vampires ont des sens de l'ouïe et de l'odorat très sensibles, qu'ils peuvent utiliser pour traquer leurs proies. Nyctalope, ils peuvent voir dans le noir, sentir et entendre sur plusieurs kilomètres alors que les Féral ont une certaine limite (1~2km)
>
>
> Longévité : Contrairement à la croyance populaire, les vampires ne sont pas immortels ; ils vieillissent simplement à un rythme beaucoup plus lent que les humains. Les Pretorius, ainsi que les Ancêtres, semblent immortels.
>
>
> Intelligence supérieure : Si les vampires normaux succombent à leur bestialité et leur impulsivité, les Pretorius conservent leurs capacités mentales de lorsqu'ils étaient terrestres et ces dernières évoluent, leur permettant aisément de manipuler des reliques là ou les Féral auraient perdu le savoir de leur utilisation, se préférant à la violence brute.
>
>
> Transformation : les Suprêmes sont capables de transformer leur apparence physique lorsqu'ils sont calmes, cependant, leur transformation est reléguée à leurs yeux et à leurs dents. Dans leur état normal ou "détendu", l'apparence d'un vampire reste indiscernable de celle d'un humain normal, sauf qu'il est généralement pâle. Lorsqu'ils deviennent contrariés, leurs canines s'allongent et leurs visages reprennent leur aspect d'origine
>
>
>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la forme d'une noctule bien plus imposante que les conventionnelles afin de fuir ou de se déplacer, tout en conservant leur libre-arbitre et leur possibilité de penser.
>
>
> Reproduction : Ils peuvent se reproduire entre eux ou avec des terrestres. Créant des Purs-nés/Supérieurs mais n'en ont pas le droit, sous peine de mort.
>
>
> Nyctalope : Ils sont capable de voir dans le noir et au travers de la fumée même si cela est plus compliqué.
>
>
>
> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine de Vénus.
>
>
>
>
> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>
>
> Magie & Magie Noire : Ils peuvent manipuler la magie de tout type à travers de Reliques, voir sans si c'est de la magie noire et qu'ils sont assez âgés
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire si elle est d'un niveau conséquent
>
>
> Venin d'Hybride : La Morsure d'un Hybride est mortelle pour les Suprêmes et les Supérieurs.
>
>
>
>
> Lumière du Jour : Elle ne les détruira pas instantanément mais une exposition prolongée peut les abattre
>
>

### *Vampire Supérieur :*

```
Informations

```

> Rang : Or - Or Noir
>
>
> Première Apparition : An 32 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

> Un Vampire dit supérieur est un vampire qui s'est installé dans le chaînon hiérarchique grâce à son âge avancé ou à son sang, dit pur s'il descend d'un Aîné ou d'un Suprême. En cela, ils se caractérisent comme la "Haute-Noblesse" de la société vampirique. En cela et comparément aux Férals, ce sont des vampires à l'image souvent embellie. Ils se liment les griffes, sont propres et portent des vêtements somptueux pour la plupart. Il n'est pas rare qu'ils soient très beau ou aient du charisme.
>
>
> Les traits communs qu'ils ont avec les autres vampires restent leur teint pâle mais leurs yeux, peuvent être ceux des Aînés (sclérotique noire et yeux dorés), de Suprêmes (Yeux à l'iris bleue et à la sclérotique noire avec des veines noires sous ces derniers) ou à ceux des vampires Féral (sclérotique rouge et yeux noirs/blanc) ou même d'un mélange entre les trois. Ils n'ont pas de contours et de gerçures au niveau des yeux et de la bouche.
>
>
>
> Un pur-né rentre directement dans cette catégorie après sa transition. Ils sont alors déjà au niveau de nombreux autres vampires féral âgés de plusieurs centaines d'années.
>
>

```
Capacités Connues

```

> Guérison Instantanée : les vampires possèdent un facteur de guérison incroyablement efficace, qui leur permet de se remettre rapidement de la plupart des blessures qui seraient généralement mortelles pour les humains ; les vampires ont survécu après avoir été poignardés avec une lame et abattus à plusieurs reprises. Ils ressentent toujours la douleur infligée par ces armes, mais les blessures guériront plus efficacement. La maladie du vampirisme guérira également les blessures et réparera les défauts subis avant de devenir un vampire, quel que soit le temps qui s'est écoulé depuis que la blessure s'est produite. Si les vampires Féral ne peuvent rattacher leurs membres, Le Pretorius Inquisitorius le peut.
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Endurance Supérieure : Ils sont incroyablement résistants à la fatigue et aux douleurs extrêmes. Ils sont capables de supporter plusieurs coups magiques et de coups de physique sans mourir ni s'évanouir, mais une force suffisante peut les faire tomber ou les faire s'évanouir. Grâce à leur résistance impressionnante, contrairement aux Féral, les pieux, l'eau bénite et les flammes ne sont pas extrêmement efficaces contre eux.
>
>
> Vitesse avancée : Ils seraient incroyablement rapides, plus que les vampires Féral, ce qui leur permet de courir et de se déplacer plus rapidement que n'importe quelle autre créature. Ils sont capables de rattraper rapidement leur proie ; malgré une longueur d'avance. Contrairement aux Féral, ils peuvent également maintenir cette vitesse sur de longues distances ; Ils font également fait preuve d'une agilité impressionnante, leur permettant de coordonner facilement leur corps et de sauter sur de grandes distances.
>
>
> Force avancée : Comme sa vitesse, la force physique d'un Pretorius est de loin supérieure à celle de n'importe quelle autre race, contrairement aux Férals qui peuvent s'égaler aux autres. Cette dernière augmente généralement avec l'âge. Ils sont capables de maîtriser et de tuer facilement tout être, et à plusieurs reprises, ils ont réalisé des exploits de force impressionnants; comme lancer les autres à plusieurs mètres dans les airs avec leurs coups de poing et de pied. Ils possèdent la force de mutiler rapidement la chair et d'écraser la tête des humains. Même si ils appartiennent à la race des vampires, ils n'utilisent presque jamais leurs crocs pour se nourrir lors d'un combat, préférant tuer avec leurs mains et leurs armes.
>
>
> Négation émotionnelle : Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
>
>
> Sens accrus : les vampires sont principalement des prédateurs nocturnes, qui possèdent des sens très aiguisés de l'odorat, de la vue, du goût et de l'ouïe ; rendant ces créatures encore plus dangereuses. Les vampires ont des sens de l'ouïe et de l'odorat très sensibles, qu'ils peuvent utiliser pour traquer leurs proies. Nyctalope, ils peuvent voir dans le noir, sentir et entendre sur plusieurs kilomètres alors que les Féral ont une certaine limite (1~2km)
>
>
> Longévité : Contrairement à la croyance populaire, les vampires ne sont pas immortels ; ils vieillissent simplement à un rythme beaucoup plus lent que les humains. Les Pretorius, ainsi que les Ancêtres, semblent immortels.
>
>
> Intelligence supérieure : Si les vampires normaux succombent à leur bestialité et leur impulsivité, les Supérieurs conservent leurs capacités mentales de lorsqu'ils étaient terrestres et ces dernières évoluent, leur permettant aisément de manipuler des reliques là ou les Féral auraient perdu le savoir de leur utilisation, se préférant à la violence brute.
>
>
> Transformation : les Supérieurs, tout comme les suprêmes sont capables de transformer leur apparence physique lorsqu'ils sont calmes, cependant, leur transformation est reléguée à leurs yeux et à leurs dents. Dans leur état normal ou "détendu", l'apparence d'un vampire reste indiscernable de celle d'un humain normal, sauf qu'il est généralement pâle. Lorsqu'ils deviennent contrariés, leurs canines s'allongent et leurs visages reprennent leur aspect d'origine.
>
>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la forme d'une noctule bien plus imposante que les conventionnelles afin de fuir ou de se déplacer, tout en conservant leur libre-arbitre et leur possibilité de penser.
>
>
>
> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine de Vénus.
>
>
> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>
>
> Magie & Magie du Sang : Ils peuvent manipuler la magie de tout type à travers les Reliques, voir sans si c'est de la magie du sang dont ils sont les experts et s'ils sont assez âgés
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Feu ou soleil prolongé : L'exposition prolongée au feu ou au soleil pendant plus de plusieurs minutes (~30) entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
>
> Venin d'Hybride : La Morsure d'un Hybride est mortelle pour les Suprêmes et les Supérieurs.
>
>

### *Hestian:*

```
Informations

```

>
>
>
> Rang : Inconnu - Variable
>
>
> Première Apparition : An 952 d'Après l'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

>     Vampire à l’allure bien plus étrange que d’autres type de vampire terrestre, ils se caractérisent par une pilosité et une chevelure blanchâtre.
>
>
> Leurs pupilles ne dérogent pas à la règle d’une teinte carmine prononcée, bien qu'apparaissent orangé pour certains cas Alf et bien que dans certains cas, ces dernières soient bien plus ternes que d’autres. Leurs griffes sont elles aussi bien plus claires, remplaçant le noir habituel qui les teintent. Leurs crocs sont cependant semblables aux autres. Ils ne portent pas vraiment d'autres signes distinctifs, ce qui les rend difficilement reconnaissables face à d'autres formes ou types de vampires qui pourraient eux-aussi posséder les mêmes attributs physique.
>
>
>
> En échange de la sauvegarde de leurs souvenirs et de leur personnalité d'autrefois, les Hestians s'offrent moins de force, de vitesse et de vitesse de régénération que les autres types de vampires, plus communs ou non.
>
>

```
Capacités Connues

```

>
>
>
> - Force intermédiaire : La force d’un Hestian est supérieure à celle des terrestres mais légèrement inférieure à celle d’un Féral habituel. Une demande d’effort supplémentaire sera requise. Ils se renforcent avec le temps et de l’entraînement.
>
>
> - Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois. Ils sont légèrement moins rapides que les Féral et que les Lycans.
>
>
> - Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>
> - Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
> - Magie Disruptrice : La force magique d’un Féral et d’un Hestian ne porte aucune différence mais les Hestians démontrent une faible régénération des forces magiques par rapport à leurs congénères. Il leur sera également plus difficile de la maîtriser. Que cela implique magie du sang ou magie des reliques.
>
>
> - Sauvegarde d’Humanité : A contrario des Férals et des autres types de vampire mis à part Diurne et Hérétiques, les Hestians ont l’étrange faculté de ne pas perdre leurs souvenirs et leurs émotions d’antan, ils ne sont donc pas sujets à la réminiscence, ou ce qu’on appelle « Brume ».
>
>
> - Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
> - Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>
> - Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>
>
> - Stérilité immune : Un Vampire Hestian, tant étrange soit-il, ne peut offrir son sang pour transformer autrui. Ce dernier met d’autant plus de temps à agir lorsqu’il s’agit de soigner les autres.
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

>
>
>
> - Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> - Feu ou soleil : L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> - Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> - Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup, sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> - Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> - Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> - Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
> - Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
> - Déshydratation : Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf s’il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
>
>
> - Morsure de Lycan : La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meure.
>
>
> - Morsure de Loup : La morsure du loup est toxique pour un Hestian, elle ne tuera dans aucun cas mais peut affaiblir ces derniers.
>
>
>
> - Reproduction : Un vampire n'a pas la possibilité de se reproduire à l'inverse des loups-garous.
>
>

### *Errant :*

```
Informations

```

> Rang : Bronze - Argent
>
>
> Première Apparition : An 32 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube
>
>

```
Description Physique

```

> Ce type de vampire ne se retrouve que dans les zones arides et désertiques. Ils sont des Féral qui, après s'être adaptés à l'environnement particulièrement chaud des déserts, seraient parvenu à se maintenir à leurs surfaces. Différents des Diurnes, ils sont sensibles à la lumière du jour et peuvent mourir d'un unique contact avec ses rayons. Ils ont donc trouvés un moyen d'y échapper; Ils s'accaparent la peau de leurs victimes après s'en être abreuvé pour se la greffer ou en faire des vêtements capables de les protéger du soleil avec une substance étrange, gélatineuse et ambrée que l'on retrouve seulement dans les déserts. Malgré tout, ces peaux ont tendance à vite se désagréger, que ce soit au travers de leurs déplacements ou de la décomposition. En conséquence, un remplacement perpétuel est vite requis pour que ces vampires puissent survivre. Ils sont plus lent le jour que la nuit mais le port de la peau de leurs victimes leur permet néanmoins un avantage fort comparé aux autres variantes de leur espèce : se déplacer à la lumière du jour. Dans un soucis de protéger leur peau terrestre de la décrépitude, ils ne sont pas toute la journée sous les lueurs du jour, plusieurs fois dans la journée, ces derniers se protègent du soleil en s'abritant dans les grottes ou sous le sable, dont ils peuvent surgir et dans lequel ils peuvent se déplacer. Ils se déplacent généralement en groupe de cinq, allant jusqu'à dix.
>
>

> Physiquement, ces vampires sont des créatures avec une peau particulièrement sombre, qui est celle des terrestres à qui ils l'ont volée, rôtissant au soleil. Il n'est pas rare de voir des craquelures rouge sur les coutures de leur peau volée ou des signes de décomposition sur cette dernière, abîmée par le temps et signifiant que la peau est à sa limite de port. Lorsque la peau commence à se déchirer, que ce soit à cause du temps ou de leur méthode de déplacement, ils rajoutent du sable, associé à leur mixture inconnue, sur les déchirures afin de protéger la leur du soleil, les brûlant et créant ces petites brisures rouges partout sur leur corps. Avec cette chaleur perpétuelle, il n'est pas rare de voir en ces vampires des créatures particulièrement rachitiques et pourries, leur odeur nauséabonde embaumant l'air autour d'eux. leur corps est particulièrement chaud.
>
>

```
Capacités Connues

```

>
>
>
>
> Force surnaturelle : Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
>
>
> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
>
>
>
> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>
> Négation émotionnelle : Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
>
>
> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>
> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>
> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>
> Vitesse Souterraine : Ils sont parvenu à se créer un moyen de déplacement sous le sable et peuvent, sur plusieurs mètres, traverser les déserts par le sable, sous lequel ils se cachent des traits du jour.
>
>
>
> Camouflage Désertique : A force de survivre au soleil et d'arpenter les déserts, ces vampires ont appris à se cacher dans le sable pour éviter de trop longues périodes d'exposition à la lumière du jour.
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Feu ou soleil : L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> Déchirure : Endommager la peau des Terrestres qu'ils portent peu suffire à détruire leur armure de chair, particulièrement fragile et à les vaincre par la lumière du jour.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
> Déshydratation : Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf si il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
>
>
>
> Morsure de Lycan : La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
>
>

### *Marcheur Sauvage :*

```
Informations

```

> Rang : Argent
>
>
> (Or - Or Noir pour les variations animales les plus rares)
>
>
> Première Apparition : 0 d'Après l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : 953 d'Après L'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

> Cette variante spécifique de vampires a recours à la consommation de sang animal pour survivre, biens qu'ils ne consomment pas du sang terrestre car ne vivant pas à proximité, ces derniers peuvent s'attaquer à vous et le boire. Leur régime alimentaire non terrestre les imprègne donc des caractéristiques des animaux dont ils se nourrissent, tels que des crocs, des griffes, des épines, des queues et plusieurs autres adaptations physiques et comportementales. Parce que cette variante ressemble tellement à des animaux, ils sont incapables de parler ; leur seule forme de communication est le cri ou la coordination avec d'autres sauvages dans une mentalité de meute. Les sauvages perdent la majeure partie de leur humanité d'origine et ne sont donc plus capables de faire des choix ou de penser complexes, ils ont l'obéissance d'un chien sauvage.
> Ils ont un corps le plus souvent rachitique avec des côtes bien en évidences et disposent des traits communs aux féral, c'est à dire une sclérotique rouge et des yeux noirs ou blanc. (Certains peuvent avoir des yeux verts et nyctalope ou des iris en forme de fente féline ou de bouc selon leur adaptation dans l'environnement.) Le contour de leurs yeux et de leur bouche est noirâtre et leur gueule laisse souvent couler une bave noire et épaisse.
>
>

> Ingérer du sang de sauvage, contrairement aux autres variantes, ne soignera pas la victime et empirera la situation. En outre, la morsure de marcheur sauvage induit une lourde infection qui se traduit par de fortes fièvres, des glaires de sang, les yeux qui saignent, une pâleur extrême et un affaiblissement qui vint à paralyser les membres, empêchant la parole puis la respiration avant de finir par tuer sa victime à moins de n'avoir un anti-venin à proximité. On estime la survie de l'infecté entre 12h à 16h suivant la morsure.
>
>

> Ingérer du sang de sauvage et mourir transformera automatiquement la victime en sauvage sans retour possible et transition vers le vampire basique. On dit que cette transformation n'a pas de transition entre le passage de terrestre à celui de marcheur sauvage.
>
>

```
Capacités Connues

```

>
> Force surnaturelle : Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
>
>
> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
>
>
>
> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>
> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>
> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>
> Sauvagerie émotionnelle : Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la rage et la faim
>
>
>
> Malédiction : La Malédiction ici, transformera le Terrestre en Sauvage sans possible transition vers le "Féral"
>
>
>
> Adaptation Environnementale : Ils peuvent s'adapter et adopter des caractéristiques propres aux animaux habitant dans les environnements qu'ils fréquentent afin de survivre.
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Feu ou soleil : L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
> Déshydratation : Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf si il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
>
>
> Morsure de Lycan : La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
>
>
>
> Reproduction : Un vampire n'a pas la possibilité de se reproduire à l'inverse des loups-garous.
>
>
>

## **Mutations :**

### *Nekron :*

```
Informations

```

> Rang : Or - Or noir
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
>
> Dernière Apparition : 953 d'Après L'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

> Entre monstre et mortel, il n'y a qu'un pas et l'apparence des Nekrons illustre bien cette distinction. Nés par les effluves démoniaques et sombre de Mortis, les Nekrons sont les vampires de l'Epoque de l'âge noir, scellés. Ils ont mutés en conséquence, allant jusqu'à perdre leur apparence mortelle d'antan. Si les Scalons démontrent une apparence plus proche du monstre aîlé qu'incarne la Noctule, les Nekrons en sont la version mortelle. Ils ont une peau grisâtre et poisseuse, des dents plus longues que celles des vampires habituels, misant entre la taille de crocs des Férals et des Noctules. Leurs yeux sont comme les autres formes de vampires, d'un rouge flamboyant mais peuvent être également d'un blanc prononcé à cause de la perte de lumière, même nocturne engendré par leurs années d'exil. Ils ont des ongles longs et noirs, indissociables de griffes acérées.
>
>
> En Mortis, les Nekrons, de par leur apparence mutée, peuvent attester de leur ancienneté et donc de leurs pouvoirs, ce qui en fait les principaux nobles du monde nocturne, bien que certains usent encore d'artifices et autres sortilèges pour se redonner une forme terrestre. Un Nekron richement habillé est souvent un vampire de niveau supérieur.
>
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>

>
> Force surnaturelle : Les Nekrons sont une mutation des vieux vampires de Mortis et sont donc nettement plus forts que les férals et terrestres. Ils se renforcent avec le temps.
>
>

> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les formes de vampires communes, les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois, bien que nul n'ait pu analyser leur temps de pause après le début d'une de leur traque
>
>
>

> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>

> Intelligence supérieure : Les Nekrons conservent leurs capacités mentales de lorsqu'ils étaient terrestres et ces dernières évoluent, leur permettant aisément de manipuler des reliques là ou les Féral auraient perdu le savoir de leur utilisation, se préférant à la violence brute.
>
>
>

> Transformation : Pas de la même façon que les supérieurs ou les Suprêmes à l'apparence encore à peu près mortelle, les Nekrons sont incapables de transformer profondément leur apparence physique mais peuvent s'aider de sortilèges et d'illusions pour réguler ce que voit autrui.
>
>

>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la semi-forme d'un Ascalon, c'est à dire allongé partiellement leurs griffes, leurs bras et faire apparaitre des ailes capables de les faire se déplacer, bien qu'il soit contre les usages de les utiliser, jugé trop bestial
>
>

> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>

> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>

> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Ils peuvent se régénérer d'un démembrement.
>
>

> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine d'Uranus, seulement trouvée en Mortis pour l'empêcher. L'Hypnose d'un Nekron excède celle d'un vampire mortel, même si les deux sont de niveau supérieur.
>
>

> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire. Un Nekron en revanche, ne peut en créer un autre, il créera soit un Vampire Féral mortel, soit dans de rares occasions, un Scalon.
>
>

> Magie : Ils peuvent manipuler la magie de tout type à travers les Reliques, voir sans si ils sont assez âgés mais sont également adeptes de la magie de sang, accessibles à tout vampire
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Veine d'Uranus : Le contact de cette fleur mutée, issue de la veine de Vénus, brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
>
>

### *Noctule :*

```
Informations

```

> Rang : Argent - Or
>
>
> Première Apparition : 32 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : 953 d'Après L'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

>
>
> Selon les croyances populaires, les noctules sont des gens tués par des vampires qui appartenaient à leur cercle proche et qui se transforment en noctules si leur cadavre n'a pas été sacralisé lors d'un véritable enterrement ou rituel de purification. En tant que vampires, elles sucent le sang des gens dans leur sommeil et préfèrent agir dans des territoires isolés ou pauvres. Si l’on en croit les paysans, un homme mordu par une noctule deviendrait lui-même une noctule. Il va sans dire que c’est une idée qui n'a pas encore trouvée sa part de vérité, une noctule ne laissant s'échapper sa proie que très rarement.
>
>

> Physiquement, elles adoptent la forme d'énorme chauve-souris aux canines longues de plusieurs centimètres, capables de dépasser leur large menton. Couvert de poil ou de cuir noir, elles disposent d'ailes sombres, qu'elles peuvent replier et même absorber sous une sous-couche de peau afin de se mettre debout ou à quatre pattes comme des prédateurs. Leurs yeux sont entièrement rouge, aucun iris ni pupille n'est discernable et leur nez allongé, leur permet de sentir sur des kilomètres l'odeur du sang. Sang qu'elles volent chez les animaux et les terrestres. Frais ou issu de carcasses, elles n'ont aucune préférence alimentaire.
>
>

> Ingérer son sang ne guérit pas et ne permet pas une transformation en vampire ou en noctule
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Vol Surnaturel : La présence d'ailes chez la noctule n'est pas une coïncidence, ces dernières sont d'autant de puissants outils que des armes et lui permettent de survoler rapidement les terres et de se rendre d'une région à une autre.
>
>
> Force Surnaturelle : Tout comme ces homologues évolués, la noctule dispose d'une force surnaturelle qui lui permet d'arracher sans mal les membres de ses victimes ou de les projeter sur de longues distances.
>
>
> Agilité Surnaturelle : Une fois à quatre pattes ou sur deux, elle est capable de prouesses dont seuls les elfes connaissent les secrets. Elle peut sauter de plusieurs mètres, tant en hauteur qu'en avant.
>
>
> Poison paralysant : Se faire mordre par une noctule impose plusieurs dangers : outre le fait de possiblement se faire démembrer par la puissante mâchoire de la créature, le poison qu'elle vous injecte ne vous tuera pas et ne vous transformera pas mais vous paralysera. Assez pour que vous ressentiez votre chair se faire arracher et vos viscères tomber sans pour autant pouvoir hurler de douleurs ou bouger.
>
>
> Régénération amplifiée : Sa régénération n'est pas aussi active que ses homologues mais cette dernière subsiste, lui permettant de soigner ses blessures après quelques temps.
>
>
>
> Sens évolués : Son Ouïe, son Odorat et sa Vision sont surdéveloppés.
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : la décapiter entraîne immédiatement sa mort.
>
>
> Feu ou soleil : L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'une Noctule, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle la noctule et la tue. De même que l'ingérer permet, une fois que la noctule s'est nourrit de vous, de l'empoisonner et de la tuer.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Eventrement : L'éventrer suffit à l'éliminer
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, ce son peut faire éclater la tête des noctules.
>
>
>

### *Fergual :*

```
Informations

```

>
>
>
>
> Rang : Bronze - Argent - Or
>
>
> Première Apparition : An 0 d'Avant l'Aube
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube
>
>
>
>
>
>
>

```
Description Physique

```

Egalement nommés "Molosse Infernal".

Quadrupèdes féroces frappés du Sanguinem Mortis, ces créatures semblables à des Molosses issus des pires histoires d'Horreurs ont un goût prononcé pour la chair fraîche, bien qu'ils ne sucent pas le sang de leurs victimes comme leurs congénères, ils sont extrêmement carnivores. Ils sont largement plus gros que des chiens habituels et possèdent une peau de cuir froide et épaisse. Des yeux rouges et caractéristiques marquent leur gueule renfrognée, armée de dents longues et fines. Courts sur pattes, ils sont étonnamment rapides.

Il n'était pas rare à l'époque de nos ancêtres que ces créatures soient utilisés par les limiers ou comme bête de guerre, enveloppé par de lourdes armures de plaques hérissées de pointes tranchantes

```
Capacités Connues

```

> Force surnaturelle : Bête à la force surprenante, elle dispose d'une force de frappe supérieure aux races terrestres et s'équilibre avec ceux manipulant des pouvoirs de renforcements.
>
>
> Vélocité Surnaturelle : Plus rapide que le plus véloce des bêtes terrestres, ces créatures disposent d'une endurance et d'une rapidité supérieure à la moyenne
>
>
> Régénération : Bien que leur régénération soit moindre, ils disposent d'un facteur régénérateur qui permet de les soigner ou de contenir des hémorragies dans le temps.
>
>
>
> Rigidité surnaturelle : Ces créatures à la peau de cuir épaisse et solide semblent pouvoir résister à de multiples blessures faites à la lame ou par des armes à distance, aidant leur facteur de régénération lente, mais toutefois existant.
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> Mortalité : Issu de la maladie maudite, ils ne jouissent pas d'un ralentissement de la vieillesse, d'une immunité aux poisons ou à la maladie et peuvent être vaincus simplement.
>
>
> Feu : Une exposition au feu rend vulnérable et peut blesser la créature.
>
>
> Prison de Pierre : L'exposition au soleil, ne serait-ce qu'une seconde, provoque une pétrification de la créature jusqu'au lever du crépuscule. La carapace de pierre sert autant de protection que de prison pour la créature.
>
>
>
> Hibernation réductrice : Les quelques et brèves minutes qui séparent les Ferguals de leur état de pierre de leur état éveillé affaiblit considérablement la rigidité de leur peau et leur facteur de régénération.
>
>
>

### *Bloed'Kan /Bloed'Jaku:*

```
nformations

```

> Rang : Or - Or noir
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
> Dernière Apparition : 953 d'Après L'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>
>
>

```
Description Physique

```

>     Amas d'ombre et de fumée informe, les Bloed'kan sont des esprits crées par les spores vampiriques de Mortis, qui sont en vérité les cendres issus des vampires morts dans le temps et gardés en suspens dans cette prison dimensionnelle. Ils en sont un amas, animé non-seulement grâce aux spores noirs mais par la rage et la soif de sang des vampires tombés au combat. Ils sont forgés dans cette haine et n'ont pas de forme définie hormis celle d'une silhouette imposante, sans jambes aux yeux semblables à deux boules de lumière rouge ou blanche.
>
>
> Les Bloed'jaku, sont les mêmes créatures mais en sont les formes les plus abouties et utilisés par les vampires comme d'armes. Ils sont notamment connus pour générer portails et fenêtres diverses vers le monde réel, sans possibilité toutefois de le traverser. Bien que spectral, ils peuvent se saisir des choses en canalisant leurs spores au niveau des mains, pour leur donner un aspect tangible et matériel.
>
>
>
>

```
Capacités Connues

```

>
>
>
> *Ethération :* Il a la capacité de traverser les surfaces physiques et organiques, se permettant un passage en toute circonstance.
>
>
> *Fenêtre Spatiale :* De par ses attributs et son existence entre les plans, la créature s'octroie la possibilité d'ouvrir des fenêtres et des portails de petit envergure à travers le Voile de Varden, portails suffisamment gros pour y passer des objets ou des familiers.
>
>
> *Téléportation :* Il peut voyager lui et ses cibles aux travers des spores qui traversent tout Mortis. Cette capacité ne s'arrête pas seulement au voyage entre les spores de Mortis mais également au monde terrestre.
>
>
> *Griffes de cendres :* Pouvant se rendre potentiellement tangible, il peut manipuler son corps pour faire apparaitre des bras et frapper en générant des griffes ou des épines fait avec les spores.
>
>
> *Dissimulation :* Il peut faire corps avec son environnement sans forcer sa disparition.
>
>
> *Evolution :* A force de "vivre" et d'évoluer en Mortis, les Bloed'kan peuvent absorber toujours plus de spores et évoluer jusqu'au stade de Bloed'Jaku.
>
>
> *Parole et pensées mortelles :* Evoluant en Bloed'Jaku, il est rare mais pas impossible que ces derniers obtiennent une pensée et une capacité à parler.
>
>
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> *Flammes du Soleil :* Seul les rayons du soleil permet d'anéantir définitivement un esprit Bloed'.
>
>
> *Flammes :* Les flammes peuvent blesser et faire se volatiliser les esprits Bloed', sans les vaincre.
>
>
> Cendres du Chêne Blanc : Les cendres et le chêne blanc dans sa généralité peut repousser un esprit
>
>
>
>

### *Ascalon :*

```
Informations

```

> Rang : Or - Or noir
>
>

> Première Apparition : 32 d'Avant l'Aube
>
>

> Dernière Apparition : 953 d'Après L'Aube - Âge Boréal (Actuel)
>
>

```
Description Physique

```

Plus grand, plus fort et plus rapide que les Noctules, les Ascalons sont des créatures mutantes qui se sont retrouvés infectés par le mal du Monde maudit. Elles sont connues pour être bien plus intelligentes. Leur nombre est censé être relativement bas.

Stériles, ils ne peuvent s'accoupler et leur mode de création et de naissance reste alors inconnu. On peut faire facilement la différence entre une Noctule et un Ascalon grâce aux traits plus humanoïdes et musculeux des Ascalons.

Ils sont extrêmement intelligents et peuvent comprendre les autres races. Elles sont connues pour s'adapter relativement vite et réagir en conséquence

```
Capacités Connues

```

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
>

> Vol Surnaturel : La présence d'ailes chez l'Ascalon n'est pas une coïncidence, ces dernières sont d'autant de puissants outils que des armes et lui permettent de survoler rapidement les terres et de se rendre d'une région à une autre.
>
>

> Force Surnaturelle : Tout comme ces homologues évolués, l'Ascalon dispose d'une force surnaturelle qui lui permet d'arracher sans mal les membres de ses victimes ou de les projeter sur de longues distances.
>
>

> Agilité Surnaturelle : Une fois à quatre pattes ou sur deux, elle est capable de prouesses dont seuls les elfes connaissent les secrets. Elle peut sauter de plusieurs mètres, tant en hauteur qu'en avant.
>
>
> Régénération amplifiée : Sa régénération n'est pas aussi active que ses homologues mais cette dernière subsiste, lui permettant de soigner ses blessures après quelques temps.
>
>
> Sens évolués : Son Ouïe, son Odorat et sa Vision sont surdéveloppés.
>
>
>
>

> Intelligence surdéveloppée : On a d'ores et déjà vérifié le fait que les Ascalons parviennent à coordonner leurs mouvements et à communiquer. Ils peuvent comprendre les langues terrestres
>
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> Prison de Pierre : L'exposition au soleil, ne serait-ce qu'une seconde, provoque une pétrification de la créature jusqu'au lever du crépuscule. La carapace de pierre sert autant de protection que de prison pour la créature.
>
>
>

> Hibernation réductrice : Les quelques et brèves minutes qui séparent les Ascalons de leur état de pierre de leur état éveillé affaiblit considérablement la rigidité de leur peau et leur facteur de régénération.
>
>

> Mortalité : Relativement robuste, ils peuvent néanmoins être tués avec de simples lames.
>
>
>

### *Scalon :*

```
Informations

```

> Rang : Or - Or Noir
>
>
> Première Apparition : An 0 d'Avant l'Aube
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube
>
>

```
Description Physique

```

Issu de procédés alchimiques mêlant la magie noire à la malédiction vampirique du "Sanguinem Mortis", les Scalons sont nés d'une volonté de faire passer la guerre à un niveau supérieur par les Nekrons. Possédant les traits innés aux Féral et aux Noctules, les Scalons sont dépeints comme des hybrides humanoïde et mêlant les traits de la chauve-souris à ceux de terrestres. Ainsi, ces derniers sont plus grands et plus costauds qu'à l'accoutumé, ils disposent de pouvoirs vampiriques et d'une intelligence suffisante pour penser par eux-mêmes. Physiquement, ils portent de longues ailes crochues dans le peau et leur peau est souvent sombre. Rigide comme du cuir, elle résiste aux coups de lames et aux détonations, leur crâne est similaire à ceux des gargouilles ; longues oreilles, yeux jaunes ou rouges dont l'iris est similaire à ceux des félins et des créatures nyctalopes. Ils disposent de mains pouvant devenir des griffes. Leur gueule démontre deux crocs protubérants comme les vampires habituels. Selon les mutations, ils peuvent posséder ou noms des ailes , des crocs et des griffes de différentes tailles. Certains ont démontrés une nouvelle mutation par l'apparition d'une queue. Ils peuvent être de sexe féminin ou masculin mais ne peuvent se reproduire entre eux.

```
Capacités Connues

```

> Rigidité surnaturelle : Ces créatures à la peau de cuir épaisse et solide semblent pouvoir résister à de multiples blessures faites à la lame ou par des armes à distance, aidant leur facteur de régénération lente, mais toutefois existant
>
>
> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>
>
> Vol Surnaturel : La présence d'ailes chez le Scalon n'est pas une coïncidence, ces derniers sont d'autant de puissants outils que des armes et lui permettent de survoler rapidement les terres et de se rendre d'une région à une autre en un temps record.
>
>
> Force Surnaturelle : Tout comme ces homologues évolués, le Scalon dispose d'une force surnaturelle qui lui permet d'arracher sans mal les membres de ses victimes ou de les projeter sur de longues distances. Ils étaient connus pour être de sauvages et puissants mastodontes.
>
>
> Sens évolués : Son Ouïe, son Odorat et sa Vision sont surdéveloppés.
>
>
> Régénération amplifiée : Sa régénération n'est pas aussi active que ses homologues mais cette dernière subsiste, lui permettant de soigner ses blessures plus rapidement que les autres espèces mutées.
>
>
> Magie du Sang : Ils peuvent manipuler la magie du sang dont ils sont les experts et s'ils sont assez âgés.
>
>
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> Prison de Pierre : L'exposition au soleil, ne serait-ce qu'une seconde, provoque une pétrification de la créature jusqu'au lever du crépuscule. La carapace de pierre sert autant de protection que de prison pour la créature.
>
>
> Hibernation réductrice : Les quelques et brèves minutes qui séparent les Scalon de leur état de pierre de leur état éveillé affaiblit considérablement la rigidité de leur peau et leur facteur de régénération.
>
>
>
>

### *Uugrl :*

```
Informations

```

> Rang : Bronze
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
>
> Dernière Apparition : An 953 d'Après l'Aube
>
>

```
Description Physique

```

>     Petite créature alchimique née des créations des savants vampires, les Uugrl sont des créatures terrestres transformées : Gobelins, lutins ou farfadets, ces créatures corrompues sont les esclaves des vampires de plus haut rang. Ils sont connus pour l'extravagance significative de leurs membres et de leurs yeux remplis de pu et de liquide étrange, leur taille n'excède pas celle des nains bien qu'ils soient légèrement plus massifs et musculeux. Leur teinte varie selon l'espèce de départ et le lieu de "vie". Ils servent le plus souvent d'ouvriers, de coursiers, de voleurs ou d'espions de fortunes.
>
>
> N'ayant aucune aptitude au combat, ils se contentent de missions d'observations et des plus basses besognes.
>
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Téléportation court-espace : Ils ont la capacité de se téléporter sur plusieurs mètres d'écarts mais ne peuvent totalement se libérer des entraves liés à leur faible constitution.
>
>
> Dissimulation : Ils peuvent se dissimuler dans leur environnement.
>
>
> Souffle : Ils peuvent cracher un souffle enflammé ou empoisonné de faible puissance.
>
>
>
>

```
Moyens d'extermination et Faiblesses

```

> Général : Ils n'ont pas vraiment de faiblesses particulières et notables tant ils sont minimes. Ils peuvent être vaincus de la manière la plus standarde possible.
>
>
>

## **Légendes :**

### *Diurne :*

```
Informations

```

> Rang : Bronze ~ Calamité
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
> Dernière Apparition : ???
>
>
>
>

```
Description Physique

```

> Ils ressemblent à des terrestres, pensent comme eux et vivent comme eux. Les diurnes sont une espèce rare de vampire. Leur particularité est de pouvoir sortir à la lumière du soleil et de ne pas être affectée par cette dernière. Ils ont également la particularité de pouvoir survivre sans ingérer de sang pendant de longues périodes sans souffrir de dessèchement.
>
>
> D'après la légende, un grand leader arriverait : un vampire pouvant marcher au soleil comme le faisait le Roi. Les vampires ont toujours cru que c'était un mythe et que cela n'allait jamais arriver. Encore à ce jour et après la disparition du Roi, aucun diurne n'a été recensé. Un diurne peut être selon les légendes, n'importe quel type de vampire : Féral, Supérieur, Suprême, Aîné, Sauvage.
>
>
>
> Les seuls Diurnes connus sont le Roi-Sorcier et ses Aînés. On les reconnait grâce à leurs yeux, dorés et à leur peau, pas si blanche que cela pour des revenants, le contour de leurs yeux et de leur bouche n'est pas marqué par ces gerçures noires ou rouges caractéristiques des autres ni par les veines qui ressortent une fois transformés.. Ils sont considérés comme des élus et nul ne sait si un Diurne peut faire d'un vampire, un autre Diurne.
>
>

```
Capacités Connues

```

> Immunité Solaire : Ils ne craignent pas la lumière du jour et peuvent s'y exposer.
>
>

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>

>
> Force surnaturelle : Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
>
>

> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
>
>
>

> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>

> Intelligence supérieure : Si les vampires normaux succombent à leur bestialité et leur impulsivité, les Diurnes conservent leurs capacités mentales de lorsqu'ils étaient terrestres et ces dernières évoluent, leur permettant aisément de manipuler des reliques là ou les Féral auraient perdu le savoir de leur utilisation, se préférant à la violence brute.
>
>
>

> Transformation : Comme les supérieurs ou les Suprêmes, les Diurnes sont capables de transformer leur apparence physique lorsqu'ils sont calmes, cependant, leur transformation est reléguée à leurs yeux et à leurs dents. Dans leur état normal ou "détendu", l'apparence d'un vampire reste indiscernable de celle d'un humain normal. Lorsqu'ils deviennent contrariés, leurs canines s'allongent et reprennent leur aspect d'origine
>
>

>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la forme d'une noctule bien plus imposante que les conventionnelles afin de fuir ou de se déplacer, tout en conservant leur libre-arbitre et leur possibilité de penser.
>
>

> Contrôle émotionnel : Les vampires ont la capacité de faire taire leur sens et leurs émotions Toutes les émotions telles que la joie, la colère, la tristesse etc. Cela permet aux plus "terrestres" de faire taire la culpabilité, la tristesse.
>
>

> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>

> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>

> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>

> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine de Vénus.
>
>

> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>

> Magie : Ils peuvent manipuler la magie de tout type à travers les Reliques, voir sans si ils sont assez âgés
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
> Magie : Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire.
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>
>
> Morsure de Lycan : La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
>
>
>

### *Hérétique :*

```
Informations

```

> Rang : Orichalque ~ Chaotique
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
>
> Dernière Apparition : ???
>
>

```
Description Physique

```

>
>
> Semblables aux vampires supérieurs ou suprêmes, on ne découvre aucun trait physique particulier chez l'hérétique. Le fait est que ces derniers existent grâce à plusieurs paramètres liant leur condition à la malédiction : Premièrement, on dit des hérétiques qu'ils étaient des sorciers ou des mages particulièrement puissants qui avaient la possibilité de capter la magie mais plus de l'utiliser; Ils auraient involontairement rompu leur lien avec la magie en manipulant des sorts interdits, trop puissants pour eux ou en endommageant leur source d'Ether.
>
>

> Ne pouvant plus l'utiliser, la malédiction du Vampire et sa capacité de régénération créera alors une anomalie: Une source d'Ether ne pouvant être régénérée, la malédiction du vampire, sera éternellement en train de prodiguer cette régénération pour offrir au vampire sa forme optimale. La Malédiction étant une source de magie noire illimitée, elle éveille la faculté chez la source d'Ether d'absorber toujours plus de la magie pour tenter de se régénérer, offrant la capacité à l'hérétique de "siphonner" l'Ether venant des autres ou venant de son propre être.
> Véritable abomination, les Hérétiques sont une variante de vampire qui s'attaquent aux leurs, s'abreuvant de leur sang maudit pour siphonner leur magie. C'est la seule exception connue actuellement qui permet de tuer un vampire par exsanguination. On dit également selon la légende que la malédiction et sa "volonté" à soigner la source d'Ether, se serait concentrer sur cette tâche, résultant de la création de vampires sans soif ravageuse et aboutissant donc à des Mi- Terrestre Mi- Vampire. En cela, les hérétiques auraient maintenu leur mansuétude de terrestre et seraient donc pour la plupart, les croque-mitaines de toute une race : des vampires chasseurs de vampire.
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Siphonnage : Ils peuvent siphonner l'Ether des autres vampires ou mages. L'Ether de leur propre malédiction est également une source de pouvoir pour eux, leur permettant de lancer des sorts seulement s'ils se sont nourris peu de temps avant. Ils peuvent hypothétiquement s'attribuer les capacités liés aux autres variants par ce procédé.
>
>

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>

> Immunité Lycanthropique : La Morsure de Lycan ne fait que les désorienter pendant quelques instants, le temps de la siphonner.
>
>

>
> Force surnaturelle : Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
>
>

> Vitesse surnaturelle : Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
>
>
>

> Agilité surnaturelle : Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
>
>

> Transformation : Comme les supérieurs ou les Suprêmes, les Diurnes sont capables de transformer leur apparence physique lorsqu'ils sont calmes, cependant, leur transformation est reléguée à leurs yeux et à leurs dents. Dans leur état normal ou "détendu", l'apparence d'un vampire reste indiscernable de celle d'un humain normal. Lorsqu'ils deviennent contrariés, leurs canines s'allongent et reprennent leur aspect d'origine
>
>

>
> Métamorphose Vampirique : Ils peuvent adopter la forme d'une noctule bien plus imposante que les conventionnelles afin de fuir ou de se déplacer, tout en conservant leur libre-arbitre et leur possibilité de penser.
>
>

> Mansuétude Terrestre : Si les vampires normaux succombent à leur bestialité et leur impulsivité..La Malédiction n'aurait pas supprimer leurs émotions du temps de leurs conditions de terrestres.
>
>

> Contrôle Emotionnel : Ils peuvent faire le choix de faire taire leurs émotions.
>
>

> Sens amplifiés : Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
>
>
>

> Longévité : Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
>
>

> Régénération : Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
>
>

> Hypnose : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, peu savent que pour s'en protéger, il faut ingérer une plante rare que l'on nomme Veine de Vénus.
>
>

> Malédiction : Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.
>
>
>
>

```
Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
>
>
> Veine de Vénus : Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
>
>
> Invitation : Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
>
>
> Bois : Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
>
>
> Extraction du cœur : Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
>
>
>
> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>

### *Hybride :*

```
Informations

```

> Rang : Or ~ Orichalque
>
>
> Première Apparition : ???
>
>
>
> Dernière Apparition : ???
>
>

```
Description Physique

```

> "*Moitié Vampire...moitié Lycan...plus fort que les deux espèces réunies.*" *- Lord Aurelius Von Corvus.*
>
>

> Les Hybrides sont un croisement entre deux espèces. Celle des Vampires et celle des Loups-Garous. On dit que la transformation en hybride se produit lorsque la victime a été mordu par l'Originel, le Primat ou l'ingestion de leur sang suivi d'une morsure de l'espèce opposée (Lycanthrope ou Vampire). Le contraire est possible seulement du côté de l'originel et si celui-ci mord un lycan ou si le lycan meurt avec du sang de l'Originel dans son corps. Ils sont l'une des plus puissantes créatures surnaturelles puisqu'ils possèdent les forces et les caractéristiques des deux espèces.
>
>

> D'un point de vue physique, leurs canines sont à mi chemin entre ceux des Terrestres et des vampires, leurs autres dents sont également légèrement plus pointues, comme de petits crocs. Leur peau est commune à celle de leur race d'origine et leurs yeux sont souvent plus brillant que leur couleur d'origine, un extérieur de l'iris plus foncé que l'intérieur sur une pupille noire. Ils peuvent se métamorphoser complètement ou partiellement en Lycan et auraient un contrôle permanent sur cette transformation. Un Lycan transformé aura un pelage plus sombre que les Lycans habituels et leurs yeux seront entièrement rouges et n'auront pas une sclérotique blanche et des pupilles fendues jaunes.
>
>
>

```
Capacités Connues

```

> Force surnaturelle : Les hybrides sont plus forts que les humains, les loups-garous, les vampires (sous leur forme humaine), les plus vieux puissent les dominer. Ils peuvent facilement tordre l'acier ou le briser.
>
>

> Vitesse surnaturelle : Les hybrides peuvent courir à la même vitesse que les vampires, sous leur forme de loup les hybrides sont plus rapide que les vampires et les lycans
>
>

> Agilité surnaturelle : Les Hybrides possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à s'accrocher et à se déplacer sur des surfaces verticales ou en hauteur.
>
>

> Sens surhumain : Un hybride a une ouïe, un odorat, une vue, un toucher et un goût plus développés que les Terrestres. Ils peuvent entendre comme un vampire et ils ont un odorat similaire aux loups-garous.
>
>

> Facteur guérisseur développé : Un hybride a un facteur guérisseur plus développé qu'un vampire ou un loup-garou.
>
>

> Immunité aux Astres : Insensible à la lumière du jour ou de la lune.
>
>

> Immunité à la Rage : Une fois transformés en Lycan, les Hybrides disposent encore de leurs facultés de penser et de réflexion.
>
>

> Immunité aux Sauvages : La Morsure des Sauvages les rend légèrement malade mais ne les tuent pas.
>
>

> Immunité : Insensibles à toutes les maladies terrestre.
>
>

> Immortalité : Les hybrides ne peuvent pas mourir de vieillesse ou de maladie.
>
>

> Résistance au soleil : contrairement aux vampires, les hybrides sont insensibles aux rayons du soleil.
>
>

> Hypnose Supérieure : Ils ont un pouvoir hypnotisant impressionnant au travers de leur yeux, ils peuvent ainsi manipuler les Féral, les Suprêmes et les Supérieurs. La Veine de Vénus rend difficile l'hypnose mais ne l'empêche pas si l'Hybride est assez expérimenté.
>
>

> Morsure venimeuse : Les hybrides ont une morsure mortelle pour les vampires mais également sur les supérieurs, les suprêmes et les Lycans, il existe un seul remède connu pour le moment, le sang de l'Originel ou du Primat.
>
>

> Contrôle Emotionnel : Ils peuvent faire le choix de faire taire leurs émotions.
>
>

> Intelligence supérieure : Si les vampires normaux succombent à leur bestialité et leur impulsivité, les Hybrides conservent leurs capacités mentales de lorsqu'ils étaient terrestres et ces dernières évoluent
>
>

> Transformation : Les hybrides ont la capacité de se transformer en loup-garou quand ils le veulent et ainsi résister à la transformation forcée provoquée par la pleine lune.
>
>

> Contrôle de leur transformation : contrairement aux loups, qui subissent à chaque pleine lune les douleurs de la transformation, les hybrides ont la capacité de contrôler leur forme. Ainsi, ils peuvent résister aux effets de la pleine et se transformer quand ils le désirent. Ils ne ressentent plus la douleur liée à la transformation.
>
>

> Reproduction : les hybrides mâles peuvent procréer avec uniquement des femelles Lycan.
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>

> Asservissement : Comme les Alphas de meutes, les Hybrides peuvent contraindre des Lycans.
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>

> Magie : Ils sont capables de manipuler la magie et de l'utiliser aux travers de Reliques.
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>

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Moyens d'extermination & Faiblesses

```

> Décapitation : Si un hybride se fait décapiter il mourra sur le coup. Lui briser la nuque le fera mourir temporairement, ensuite il reviendra à la vie.
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>

> Extraction du cœur : Si on lui arrache le cœur, l'hybride meurt sur le coup.
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>

> Magie : Les sorciers sont en mesure de paralyser les hybrides ou de les éliminer à l'aide de leurs pouvoirs
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>

> Veine de venus : Cela provoque des brûlures aux hybrides et bloque leur hypnose
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>

> Aconit : Cette plante affaiblie et rend fiévreux les hybrides si elle est consommée par injection, voie bucale ou aérienne.
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>

> Instrument sonique : Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
>
>

> Invitation : Un hybride ne peut pas passer le seuil d'une demeure sans y être invité.
>
>