recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Heaven's Door

Heaven's Door (**ヘブンズ・ドアー**) is the Standmaku of Eirin Yagokoro featured in Standmaku Crusaders and Spell Card is Impossible.

According to Eirin, she developed it several years prior to the beginning of Standmaku Crusaders.

## Appearance

It's appearance is that of a thorny, purple colored vine that manifests from Eirin's right hand.

## Abilities

Relatively weak, Heaven's Door cannot attack. However, it can manipulate objects and be used like a grapple to get Eirin to hard to reach places. It's most useful function is that of psychic photography, or as Eirin calls it, Thoughtography. This allows its user to see places and things without physically being there, though this entails sending the vines of Heaven's Door into a camera (Eirin uses a vintage camera that prints photos) and then smashing it. It can also be sent into a television set, causing it to change channels rapidly in order to sync a message Eirin wants to hear. Unlike the psychic photography ability, any television set will do for this purpose.
Komachi Onozuka

**Komachi Onozuka** (**小野塚 小町**, *Onozuka Komachi*) is an antgonist featured in Standmaku Crusaders.

## Appearance

Komachi is relatively tall with a average build. She has red eyes and short pinkish-red hair with two ponytails tied by two double hair beads. She wears a white dress underneath a blue vest, and has an obi with a large coin tied in the center. She also carries a scythe with a wispy ripple at the end of its blade. This Scythe can also be wielded by her Standmaku used against her enemies.

## Personality

Komachi is a sadistic yet cowardly woman who will only fight those who are weaker than her. She takes extreme pleasure in taunting and humiliating her opponents before finishing them off, and will exploit any underhanded method to gain an unfair advantage.

Despite this cowardice, she has an odd sense of pride in her work, and will go out of her way to take revenge on those who humiliate her, even if it leaves her vulnerable.

The mercenary takes odd leaps of "logic" to rationalize her sadism and creepiness, which she seems to acknowledge and deny at the same time, claiming that "people who always say that they are weird aren't actually weird... So I'm not weird."

## Abilities

Komachi's Standmaku is Boy II Man, with which she is able to turn back the age of her targets.
Anariel

**Anariel** - najbardziej tajemnicza bogini spośród całego panteonu Amorion.

## Opis fabularny

Jest to opiekunka magii oraz istot zajmujących się nią. Od swych wyznawców wymaga aby rozwijali swoje umiejętności związane z magią. Śmiertelnicy wyobrażają ją sobie jako kobiecą postać w magicznych szatach z nasuniętym głęboko na głowę kapturem. Wokół owej postaci emanuje aura potężnej magicznej mocy. Swych wyznawców bogini ta wspiera dodając sił oraz umiejętności związanych z magią. Jej symbolem jest niebieski wir.
Złodziej

**Złodziej** - jak sama nazwa wskazuje jest to klasa, która posiada dodatkową umiejętność umożliwiającą okradanie innych graczy oraz możliwość przeprowadzenia skoku na bank.

## Opis fabularny

- Hej, przyjacielu! Potrzebujesz może pomocy? Mogę Ci pokazać kilka ciekawych miejsc w naszym pięknym mieście! Choć, pokażę Ci skrót. Proszę, tą wąską uliczką. Kim są ci uzbrojeni osobnicy? To moi wspólnicy, razem prowadzimy interesy...

Mówi się, że kiedy pojawiła się inteligencja pojawili się i oni - Złodzieje. Ponoć to jeden z najstarszych zawodów świata, jednak na pewno jeden z mniej poważanych. Nikt nie lubi złodziei, ale każdy chciałby mieć ich po swojej stronie - z jeszcze innej strony zaprzyjaźnienie się z kimś takim to jak zaprzyjaźnienie się z kobrą. Jedno jest pewne - już nie będziesz się nudził więcej w towarzystwie złodzieja. Złodzieje to przede wszystkim sprytni osobnicy, którzy ponad siłę i otwartą, honorową walkę stawiają podstępy oraz oszustwo. Kiedy mogą, unikają walki, lecz gdy już do niej staną starają się użyć wszelkich sposobów aby wygrać. Niestety to wszystko powoduje iż nie są zbyt lubiani pośród mieszkańców Amorion, a już na pewno siły porządkowe próbują zwalczać ich na każdym kroku. Wielu z nich prowadzi podwójne życie, tak aby zabezpieczyć się na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Lecz nawet w tej, wydawałoby się do końca zepsutej kaście, czasami natknąć można się na kogoś, kto wspiera innych bez względu na własne korzyści. Tacy najczęściej zostają zwiadowcami karawan, czy też przewodnikami grup poszukiwaczy przygód. Jednego jednak można się po złodzieju spodziewać - nic nie jest pewne.

Najczęściej tę ścieżkę wybierają Hobbici, choć słyszano również o Jaszczuroludziach, którzy pałali się tą profesją. Pewne cechy są niezależne od rasy danej postaci.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* "Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo
* "Cichociemny": możliwość okradania graczy, banku i sklepów oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa
* Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 \* poziom sztuk złota
* Złodziej ponosi 15% karę do obrażeń w walce
* "Mistrz ciosów w plecy": Najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans)
* Do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwo
Daeraell

**Daeraell** - bogini Żebraków i Poszkodowanych przez los, Dawczyni Nadziei.

## Opis fabularny

Zrodziła się ze smutku i płaczu ludzi, by dać im nadzieję na odmianę losu. Legenda o jej narodzeniu została spisana przez elfy. Ponoć jednego razu sam Illuminati siedząc jednego dnia na jednej ze swych ulubionych leśnych polan, postanowił posłuchać myśli mieszkańców świata, zebrał magiczna moc pomiędzy swymi dłońmi i myśli mieszkańców z krain zaczęły wypełniać tę Przestrzeń. Jednakże ku jego zdziwieniu samymi smutkami, żalem, płaczem i bólem. Było tego tyle ze nie zdołał utrzymać i wyrzucił przed siebie. Tych myśli było tak dużo że zrodziło się z nich jeziorko w samym środku lasu, woda była w nim czarna i nieprzenikniona jak noc. Postanowił dać tym poszkodowanym jakieś słońce które rozjaśniało by im gorycz dnia codziennego. Wrzucił swój włos do jeziora i stworzył Daeraell, która odtąd miała nieść nadzieję poszkodowanym.

Jest postrzegana najczęściej jako kobieta o ciemno brązowej skórze z białymi oczyma, bardzo długimi białymi włosami które promieniują lekko zielonkawa aurą. Wokół niej zawsze latają jaskółki, mówią ze tam gdzie stąpnie tam wyrastają białe lilie. Krasnoludy nazywają ją Nerin Snowmirth. Jej kult został zapomniany, jednakże nie umarł w Minas Tirth, skąd został do Krain Amorion z powrotem sprowadzony. Legenda mówi ze obroniła biedne dzieci z miasta które podczas ataku się do niej modliły. Przykryła je swoimi włosami, powodując ze stały się niewidoczne dla najeźdźców.

Wyznawcy Kultu Daeraell trzymają małe kapliczki w których zawsze są umieszczone płatki białych lilii. Mówią ze wiara o niej nie zaginie dopóki będzie się zło i krzywda na świecie działa, czasami się zdarza że dzięki niej niektórzy się wzbogacają, pomaga rzemieślnikom aby ich praca przynosiła lepsze efekty, daje także posiłek dzięki czemu zabiera głód.
Wampir

**Wampir - t**ajemnicza rasa, od zawsze związana z ciemnością. Wampiry wyjątkową antypatią darzą dzień i słońce.

## Opis fabularny

Wampiry to istoty szybkie i silne, ale przede wszystkim krwiożercze - są złowrogo nastawione do całego świata. Swoją siłę czerpią wysysając witalne siły z przedstawicieli innych ras - jako ofiary prym wiodą Ludzie, ale inni też nie mogą czuć się bezpieczni. Zwłaszcza, gdy Wampir jest wygłodzony. Styl życia Wampirów, silnie związany z nocą i morderstwami, nie przysparza tej rasie przyjaciół - jest wręcz odwrotnie. Polowania na te istoty i walki z Wampirami przeszły do legend. Warto dodać, że Wampiry obdarzone są siłą nieproporcjonalną do swych rozmiarów, a także niesamowitą wprost szybkością. Istnieje wiele ludowych sposobów zabicia Wampira, większość z nich nieskuteczna i śmieszna. Mimo to nadal są stosowane, gdyż jak wiadomo, tradycja rzecz święta. W przeciwieństwie do Wampirów...

## Przyrost statystyk

Za 1 AP Wampir otrzymuje:

* +3 do siły
* +2 do wytrzymałości
* +3 do zręczności
* +3.5 do szybkości
* +2 do inteligencji
* +1.5 do siły woli

## Cechy specjalne

* "Krwawa uczta": wampir otrzymuje premię do trafienia za każdy punkt umiejętności wampiryzm
* Atak wampirzy (Możliwość wypijania krwi innych mieszkańców)

## Podstawowe wartości statystyk i umiejętności

* Unik: 5
* Punkty życia: 30
* Alchemia: 3
Rejtelmek

Hegyhoni népdal, eredete a múlt homályába vész: az első telepesek még hosszú vándorlásuk során hozták magukkal az Alsó Birodalomból.

## **Rejtelmek**

Rejtelmek ha zengenek, őrt állok, mint mesékben.

Bebújtattál engemet talpig nehéz hűségbe

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don

Szól a szellő, szól a víz, elpirulsz, ha megérted

Szól a szem és szól a szív, folyamodnak teérted

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don

Én is írom énekem, ha már szeretlek téged

Tedd könnyűvé énnekem ezt a nehéz hűséget!

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don

Don-don don-dana-don don-dana-dana-dana-don don
Alice Margatroid

**Alice Margatroid** (**アリス・マーガトロイド**, *Arisu Māgatoroido*) also known as **Alice The Cursed**, is the main antagonist in the Girl of Death story arc in Standmaku Crusaders.

## Appearance

Alice is fairly tall with a slim build. She has dark blue eyes and short blonde hair with what appears to be a red band in her hair. She wears a light blue dress with long white sleeves and a long pink ribbon going round her neck and another one round her waist. She wears black gloves and a fishnet covering underneath.

## Personality

At first, Youmu believes her to be a complete idiot, since Alice was hiding under the bed of her hotel room. However, that was part of Alice's plan, as she intended to be detected by Youmu and get hit by her Standmaku to activate her anger.

She is also extremely sadomasochistic, taking blows with ecstatic joy, while planning to kill her victims in brutal ways. Through the control of her doll, she becomes even more psychotic and perverse.

## Abilities

Alice's Standmaku is Soul Sacrifice, manifesting in her ability to take the attacks used against her to animate a small doll, using it as an indirect means of attack. The downside to this being that the doll becomes the physical manifestation of her Standmaku, meaning attacks done against it will also harm her, as seen when Youmu destroys the dolls with her attacks, killing Alice in the process.
Suwako Moriya

Suwako Moriya (洩矢 諏訪子, Moriya Suwako) is one of the main characters and core allies in Spell Card is Impossible and makes an appearance in the early parts of Gold Experience. First introduced when she bumps into the mysterious stranger in the first chapter of Spell Card is Impossible. She later becomes best friends with Hecatia Lapislazuli.

## Appearance

Suwako is a girl of short stature (a mere 5'1 tall). Her casualwear consists of a short purple dress with a frog pattern, with large white sleeves and a white collar. She had mid-length blonde her, green eyes and a wide brimmed hat with 'frog eyes' at the top, white thigh high socks and brown leather shoes. Her school uniform is the same as Hecatia's, a sailor uniform in classic colors with a turquoise neckerchief.

Aya Shameimaru's Standmaku, Stairway to Heaven, revealed she was born prematurely weighing only 2325 grams.

## Personality

An upbeat and energetic youth, she is often perceived by others (especially Kaguya) to be innocent and naïve. This too, shows in her interactions with the rest of the party and to the extraordinary events unfolding around here. She is friendly to all those she meets and has bears no ill will or grudges, even towards those who had previously done her wrong. Often this kindness is exploited by Aya Shameimaru when she needs someone to hang out with. This is also shown in her first encounter with Sanae Kochiya, having saved her life despite Sanae almost having killed her. Despite this, she shows moments of seriousness as well, especially when those she loves, her friends and family, are threatened. Her personality goes from weak willed to courageous and confident throughout Spell Card is Impossible.

She looks up to Kaguya and Hecatia, seeing them as her role models, wanting to become more like them.
Champagne Supernova

Champagne Supernova (**シャンパンスーパノバ**) or simply known as Supernova (**スーパノバ**) is the Standmaku of Hecatia Lapislazuli, featured in Spellcard is Impossible.

## Appearance

Champagne Supernova is humanoid, with a powerful build and tall stature (about two heads above Hecatia).It is clad in a tall helmet with a moon shaped plate on it’s head and armor-like plates on many large surfaces of its body. Cables join the top of its head to its upper back. It bears a heart motif between the top of its head, its chin, shoulders, celiac plexus, belt and knees; with pairs of short spikes protruding from its shoulders and ankles. Its most common color scheme consists of a bubblegum pink interior (Hecatia’s inspiration in naming it) and silver armor.

## Abilities

A short range Standmaku (shorter than even Star Sapphire), it can devastate its opponents with a destructive flurry of punches. It’s most prominent ability, that of restoration, is a powerful and versatile ability that can  repair damage, heal injury, revert chemical changes and complex structures to their raw components. Though despite this, it’s main limitations are that it cannot heal its user and cannot restore life to an organism. As a inherited Standmaku, it is thought these abilities stem from Eirin's own personality, in that it formed from a strong desire to help others selflessly, thus Supernova not being able to heal Hecatia's wounds.

Its secondary ability includes a 'localized gravity-well' which can create zero gravity environment around itself up to 2 meters away. This ability seems is extremely exhausting however, and Hecatia can only keep it activated for at most, a minute at a time.The moon on it's head glows pink when this happens.
Hobbit

**Hobbit** - hobbici, zwani Małymi Ludźmi, wyglądają jak... Mali Ludzie.

## Opis fabularny

Istoty te zajmują się głównie uprawą roli i hodowlą, kiedy zajdzie jednak potrzeba, potrzeba stanąć w obronie swych włości. Mogą okazać się wtedy ciężkim przeciwnikiem. Zwinność, spryt, zajadłość i umiejętne posługiwanie się wszelkiego typu broniami miotającymi sprawia, że pokonanie grupy Hobbitów jest zadaniem niezwykle trudnym (wiele ludzkich kronik opowiada o zaciętości Małego Ludku). Hobbici są uczciwi, pracowici i sympatyczni - zazwyczaj. Hobbicie "Czarne Owce" wykorzystują talenty swego plemienia (zręczne ręce, cichy chód) do niecnych celów, takich jak na przykład złodziejstwo czy skrytobójstwo. Często są to zajęcia intratne, pozwalające na starość oddać się uprawie ziemi i hodowli, albo umożliwiające sczeźnięcie w głębokich lochach.

## Przyrost statystyk

Za 1 AP Hobbit otrzymuje:

* +1.5 do siły
* +2.5 do wytrzymałości
* +3 do zręczności
* +2 do szybkości
* +2.5 do inteligencji
* +2.5 do siły woli

## Cechy specjalne

* "Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie
* "Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci

## Podstawowe wartości statystyk i umiejętności

* Siła woli: 10
* Zielarstwo: 20
Arrakin

**Arrakin** - miasto leżące u stóp pasma górskiego Tul-duar, znajduje się w centralno wschodniej części krainy.

## Opis fabularny z gry

U wrót metropolii przywitał cię uzbrojony w krótki miecz strażnik:
- Witaj w mieście, czuj się u nas jak w domu. - Odsunął się na krok a ręką wskazał Plac Centralny...

Z dawien dawna na pustkowiach otaczających Królestwo Amoriońskie trwały starcia między dzielnymi królewskimi wojskami, a hordami dzikich, krwiożerczych górskich goblinów. Południowo – zachodnie rubieże Królestwa szybko stały się miejscem pobytu wszelkiego rodzaju rzezimieszków i bandytów. Upadł miejscowy handel, a tereny zaczęły się wyludniać. Zaniepokojeni władcy Amorionu, sprawnie kierujący Królestwem ze swego cudownego Pałacu w Elakce, wyznaczyli więc margrabiów, którzy z różnym skutkiem próbowali zwalczać zagrożenie zarówno ze strony górskich goblinów, jak i band opryszków. Przez wiele lat, mimo ciągłej wojny, utrzymywana była względna równowaga. Ostatnimi czasy do Elakki zaczęły dochodzić niepokojące wieści. Początkowo tylko pocztą pantoflową, później coraz głośniej rozeszła się wieść, iż gobliny zjednoczyły siły z rozbójnikami i innymi podłymi kreaturami, a także zaprzęgły do działań wojennych swą starożytną magię... Podobno, jak głosiły plotki, sytuacja stawała się naprawdę groźna, a margrabiowie z trudem powstrzymywali siły wroga przed wtargnięciem w głąb Królestwa Amoriońskiego. W końcu, pewnego ponurego dnia, do wrót Elakki przybył goniec. Niezatrzymywany przez pałacowych gwardzistów udał się wprost przed oblicze Władcy.

Następnego dnia gruchnęła straszna wieść: Margrabiowie długo nie dadzą rady! Trzeba przysłać posiłki! Na słupach ogłoszeniwoych Elakki pojawiło się mnóstwo ogłoszeń o treści: „Margrabiowie Pogranicza poszukują najemników! Jeżeli chcesz przydać się Ojczyźnie, a także zarobić co nieco, zgłoś się czym prędzej do Gildii Najemników!!”

Gildia Najemników otworzyła swój obskurny lokal w cieszącej się złą sławą Dzielnicy Południowej, licząc, że zwerbuje w ten sposób więcej żądnych sławy i zysku śmiałków, ewentualnie tych pełnych patriotycznego obowiązku. Tak się stało. Do Gildii napłynęło mnóstwo zgłoszeń ochotników. Każdy z nich zapoznał się z warunkami kontraktu, i wyruszył szukać sławy, bogactwa i, w głównej mierze, śmierci...
Hata no Kokoro

**Hata no Kokoro** (秦 こころ) is a central female character in ToHolion.

She is Murasa's discoverer, primary ally and love interest.

## Appearance

Kokoro is a pretty, young woman of slim build, 166 cm (4'10") tall. She has waist-length pink hair, and rose pink eyes (colored contacts). She wears a blue plaid blouse, adorned with buttons of various shapes (from top: red star, yellow circle, green triangle, and purple X). Her salmon-coloured skirt is pumpkin-shaped, and lined with holes in the shape of alternating smiling and frowning faces (both are the same pattern, flipped vertically) and short leg warmers, and footwear that has alternated between walking boots and athletic shoes with socks. She is an enthusiast of Noh theater, and keeps her prized mask which was inherited from her grandfather on her person at all times. Her Standmaku, Boku no Rythym wo Kiitekure takes the form of phantom Noh masks, 33 in total, which grant her different abilities depending on which one she wears.

## Personality

Yasuho is a mild-mannered yet inquisitive young woman living in Moriya Town.

She is somewhat innocent, but despite this she does show a level of intelligence, using Murasa's cap as a lead to discovering her past, which led to their discovery of Kourin Morichika and also realizing when they went to Kourin's home and found photos of bound women in the room that Murasa was not the type of person to do such a thing, which also means she is good at understanding people. She may have a strange sense of humor, considering she named Murasa after her dog since she apparently resembled him.

She disagrees with her mother's carefree lifestyle, suffering some unhappiness with her domestic life as a result.

She harbors a growing fondness for Murasa, with whom she shares a close and warm alliance. As ToHolion progresses, this fondness develops into a sincere attachment and dependence. Being eager to reunite with her, she expresses tears when they finally do, a sentiment which Murasa shares.

It can be inferred that their feelings have developed into genuine romance, as the two are shown holding hands as they walk when they finally meet back up.
Paladyn

**Paladyn** - to święty rycerz, któremu nie straszne jest żadne zło tego świata. Boska przychylność chroni paladyna oraz nadaje mu specjalne moce, które może wykorzystać do pomocy innym lub do wypełniania złej woli swojego bóstwa.

## Opis fabularny

W walce nieznacznie ustępuje wojownikowi w opanowaniu sztuki wojennej, jednak posiada kilka przydatnych atutów. Paladyni to osoby dumne, odważne i gotowe do poświęceń. Ich bóstwa opiekuńcze to najczęściej Karserth oraz Tartus, charakteryzujący się niemalże przeciwnymi cechami. Paladyni, którzy zdecydowali się kroczyć ścieżką zła, nazywani są mrocznymi paladynami.

Paladynami mogą zostać jedynie ludzie, którzy chcą poświęcić swe życie na sługę jednemu z bóstw.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* +0.5 do przyrostu siły oraz wytrzymałości za 1 AP
* Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę
* "Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie
* Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej
* Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego
* Premia 10% do ataku przeciw postaciom o przeciwnych charakterach (Anielski/Dobry lub Diaboliczny/Zły) i 5% przeciw postaciom neutralnym
* Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna dwukrotnie większą siłę
* "Aura wiary": Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek
Jaszczuroczłek

**Jaszczuroczłek** - jeżeli Elfy nazwiemy Najpiękniejszą Rasą, Jaszczuroludzi przyjdzie nazwać Rasą Najpiękniejszą Inaczej. Tylko niewielu potrafi dostrzec urok i piękno w tej górze mięśni pokrytej łuską, obdarzonej potężnym ogonem. Jaszczuroludzie często są lekceważeni, co jest błędem.

## Opis fabularny

Przedstawiciele tej rasy odznaczają się znaczną siłą, a także sporą dawką sprytu i przebiegłości (co niezbyt koreluje z ich wyglądem - Jaszczuroludzie często zaskakują tym swoich przeciwników). Lekceważyć Jaszczuroludzi mogą tylko ci, którzy ich nie znają. Mieszkańcy wielu dzikich terenów, którzy zetknęli się z jednym choć Jaszczuroczłekiem żywią dla rasy tej wielki respekt. Podobno w jednej odległej i mało cywilizowanej krainie pewnego przedstawiciela tego plemienia zaliczono do miejscowego panteonu i zbudowano mu świątynię z czaszek wrogów - głównie Ludzi.

## Przyrost statystyk

Za 1 AP Jaszczuroczłek otrzymuje:

* +3 do siły
* +3.5 do wytrzymałości
* +3 do zręczności
* +3 do szybkości
* +1.5 do inteligencji
* +1.5 do siły woli

## Cechy specjalne

* "Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny
* "Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne
* +3 do szybkości przy awansie na następny poziom postaci (począwszy od 20 poziomu)
* "Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2)

## Podstawowe wartości statystyk i umiejętności

* Siła: 10
* Unik: 15
* Drwalnictwo: 10
Ateizm

**Ateizm -** jest to religia przypisana nam z góry. Jeśli nie zdecydujemy się wybrać żadnego konkretnego wyznania jesteśmy Ateistami. W dowolnej chwili gry mamy możliwość zmiany tego wyznania na dowolne. Niestety po wybraniu innego wyznania, nie będziemy mogli wrócić do tego, aż do końca ery. Będąc ateistami nie mamy żadnych bonusów od wiary i nie możemy korzystać z świątyni.

## Opis fabularny

Bóstwa nic nie znaczą w twoim życiu, nie interesuje cię czy bogowie istnieją i czy mogą uprzykrzyć ci życie (lub ułatwiać) - wolisz brać sprawy w swoje ręce.
Mag

**Mag** - magowie maja swój stereotyp, którego skrupulatnie się trzymają. Elfy najczęściej akceptują tą klasę choć Ludzie nie wydają się być tą profesją mniej zainteresowani, natomiast Krasnoludy krzywo na nią patrzą.

## Opis fabularny

Magów nie obchodzą bronie czy zbroje. Nie uważają iż siła i wytrzymałość są najważniejsze - w sumie uważają je za zbędne. Siłą maga są jego czary. W Amorion magowie tworzą ścisłą elitę i zazwyczaj trzymają się razem. Są mądrzy i charyzmatyczni, inteligentni i roztropni - lecz są też szaleni i nierozważni czarodzieje którzy wymyślają nowe dziwne zaklęcia. Magami zostają przeważnie osoby, które chcą poznać tajniki wiedzy i potęgi magicznej, aby mogli stać się najpotężniejszymi magami swych czasów.

Krasnoludy nie wybierają tej klasy chyba że są to jakieś bękarty - tacy zostają najczęściej szalonymi wynalazcami. Jest to ulubiona klasa elfów, które są mądre i roztropne. Ludzcy magowie są inteligentni i utalentowani, lecz znajdują się też wśród nich osoby, których nie powinno się dopuszczać do magii.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* +3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów)
* "Tarcza many": mag otrzymuje premię do obrony w wysokości 10 \* poziom postaci
* +2 do rzucania czarów przy awansie na następny poziom postaci
* Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (zapewniających premie do inteligencji i siły woli)
* Możliwość umagiczniania przedmiotów
Barbarzyńca

**Barbarzyńca** - byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię, gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki!

## Opis fabularny

Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Amorion u bram Elakki pojawili się barbarzyńcy, głodni bogactw oraz sławy. Ich domem jest pole bitwy, ich językiem dźwięk wydawany przez broń w momencie ataku. Są najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Amorion. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony czarodziei, uważają iż o chwale barbarzyńcy decyduje on sam, a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to jakiejkolwiek formy czarów, czy magicznych broni. Owa niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Owe uprzedzenia wywołały już kilka bitew z magami, na ślady których można natknąć się czasami, podróżując po bezdrożach Amorion.

Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród Jaszczuroludzi, najmniej - pośród Hobbitów. Ich główną domeną jest walka, lecz podobnie jak wojownicy radzą sobie również z kowalstwem, czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest Krasnolud, czy Człowiek, kasta ta ma takie same cechy.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* +0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
* "Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 5 \* poziom postaci
* "Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych
* "Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
* Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
* Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
Heluvald

**Heluvald** - jest to najspokojniejszy spośród bogów Amorion. Nie interesuje go moc czy przelew krwi.

## Opis fabularny

Heluvald jest opiekunem rzemieślników oraz handlarzy. Wśród wszystkich ras przedstawia się go albo jako niskiego, brodatego mężczyznę odzianego w fartuch kowalski albo jako przystojnego kupca w bogato strojonym ubraniu z tajemniczym uśmiechem na twarzy. Swych wyznawców wspiera ofiarowując im wiedzę oraz umiejętności związane z różnymi rzemiosłami. Jego symbolem jest stos złotych monet.
Rzemieślnik

**Rzemieślnik** - tę klasę tworzą wszelacy rzemieślnicy: kowale, stolarze, alchemicy, hodowcy chowańców i kupcy. Grupa ta nie ma preferowanych ras, które wybierają tą profesje szczególnie chętnie. Każdy Krasnolud, Elf czy Człowiek nadaje się na kupca czy kowala. Jednak tylko rzemieślnicy potrafią najzręczniej posługiwać się kowalskim młotem lub kupieckim urokiem.

## Opis fabularny

Rzemieślnicy cenią sobie życie w spokoju, toteż nie walczą na arenie. Najczęściej zostają wprawnymi kowalami lub stolarzami, bogatymi handlarzami, czy też chciwymi przemytnikami. Rzemieślnikami zostają osoby, którymi kieruje chęć szybkiego zarobku, a potem osiedlenie się i rozkręcanie interesu. Jednak niektórzy zarabiając nielegalnie pieniądze zakładają potajemne gildie złodziei lub przemytników.

Każda rasa ma takie same predyspozycje do zostania rzemieślnikiem.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **8 energii na reset**
* Przyrost **0.4** (zamiast 0.3 w porównaniu do innych klas) **energii na poziom**
* Premia do umiejętności rzemieślniczych w wysokości poziom postaci / 10
* Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych
* Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas
* Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas
* Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami
Имени Нилса Кохнана

**Тип**
 **Глубина**
 **Платформы**
 **Тип платформ**
 **Код**
 **Соседние станции**

**И́мени Ни́лса Ко́хнана** (кир. *Fälderel Nils Kohnąn*) — девятая станция Лиевиннского метрополитена, открытая 28 февраля 2004 года в составе первой очереди Линии 2.

Проектным названием станции было «Патриотическая», в ходе строительства она была переименована в честь первого руководителя современной Киранлии Нилса Кохнана.

Односводчатая станция глубокого заложения, глубина — 38 метров.

Отделка станции выполнена из плитки в цветах флага Киранлии, одну из стен украшает большой портрет Нилса Кохнана.

## Закулисье

Дизайн станции «Имени Нилса Кохнана» оригинален и не имеет реального прототипа.
Nitori Kawashiro

**Nitori Kawashiro** (**河城 にとり** *Kawashiro Nitori*) as part of Yukari's gang, is a core ally in Gold Experience.

## Appearance

Nitori has blue hair tied into twintails and blue eyes. She wears a blue dress with lots of pockets around the hem of the skirt and her upper arm, and a dark aquamarine backpack with a golden key on the strap in front of her. She also wears a green hat with a white wispy symbol on it and blue wellington boots. She is of average height with a slim build.

## Personality

Nitori acts more or less like a brat. Almost as quick-tempered as Momiji, Nitori is loud, foul-mouthed, and violent in her outbursts. She is also reckless, often acting before thinking, causing him various troubles during her journey. Moreover, Nitori is the least serious person of the group, often distracting herself from his mission with her antics. Outside of this, Nitori presents a sweet side to those who get to know her. Valuing friendship above all, she is the nicest person to her companions, and despite an initial start, her relationship with Kotohime quickly improves, and Nitori becomes Kotohime's confidant during the journey.

Nitori also seems to believe in age-elitism, believing herself to be of higher authority than those who are younger than her. This quality is the first she notices about Hatate when she asks her for her age.

## Abilities

Nitori's Standmaku, The Clash, is a miniature fighter aircraft of a full and deadly arsenal, and which affords Nitori a number of remote senses within a wide range.
Tartus

**Tartus** - jeden z upadłych Bogów, strącony przez wielką czwórkę. Niegdyś władający potężną mocą, potem wygnany i przeklęty. Minęły tysiąclecia, kiedy ponownie wrócił do świata śmiertelnych.

## Opis fabularny

Tartus wyglądem przypomina wysmukłego elfickiego wojownika o długich ciemnych włosach, dzierżącego w prawej ręce długi miecz, w lewej zaś magiczną sferę ognia. Jego obsydianowa zbroja płytowa i nagolenniki kontrastują z jasną, cielistą skórą. Z tułowia wyrastają mu wielkie płomienne skrzydła przypominające feniksa, dzięki którym potrafi monumentalnie utrzymywać się w powietrzu. Tartus jest mistrzem magii ognia i planów piekielnych. Podczas swego wygnania zawładnął i opanował wiele z upadłych planów astralnych, gdzie podporządkował sobie ogromne rzesze demonów i czartów. Stąd jest także biegły w wszelakiego rodzaju przywoływaniach demonów. Niegdyś czczony przez kilka plemion elfich i jaszczuroczłeków. Jednakże w dzisiejszych czasach jest potępiany przez większość ras. Ludzie i hobbici boją się jego demonicznej aury, uważając go za Boga zła i piekieł. Jaszczuroczłecy i krasnoludy nie tolerują jego magii i nazywają Bogiem Ciemności. Elfy zaś pamiętają tylko szczątki historii, kiedy Tartus cieszył się jeszcze uznaniem Wielkiej Czwórki.

Mimo swojej złej sławy Tartus stał się patronem magów bitewnych i elfów ognia, którzy czcili jego moc i czerpali od niego boskie wsparcie i siłę. Ostatnio w świecie Amorion pojawia się coraz więcej wyznawców upadłego Bóstwa szczególnie wśród czarowników i przywoływaczy demonów. Ponadto Tartus potrafi wysłuchać i wspierać w bitewnej modlitwie wojowników władających broń białą.
Amorion Wikia

## Witaj na Amorion Wikia

Witajcie! Stworzyłem tę wikie aby podzielić się z Wami wieloletnią wiedzą jaką udało mi się zdobyć grając w Amorion. Mam dość trzymania przez wszystkich informacji tylko dla siebie. Podczas kiedy do każdej gry na tym świecie istnieją setki opisów zawartości, poradniki i inne pomoce, Amorion nie posiada praktycznie nic. Mam nadzieję, że uda mi się zdobyć Wasze poparcie i podzielicie się swoją wiedzą. Wszystko to ma na celu pomóc nowym graczom, którzy dopiero wkraczają do naszego świata.

## Czym jest Amorion?

Amorion to przeglądarkowa, tekstowa gra RPG dla wielu graczy. Aby w nią grać nie trzeba ściągać żadnych dodatkowych programów z sieci. Rozgrywka polega na kreowaniu i rozwoju własnej postaci w ramach współzawodnictwa oraz współpracy z innymi graczami. Innymi słowy: zamieszkaj w jednym z miast lub stań się podróżnikiem i łowcą przygód, zbuduj dom i stwórz rodzinę lub zostań awanturnikiem. Poznaj innych, dołącz do klanowej społeczności i broń swoich przyjaciół lub graj fabularnie - możliwości jest bardzo wiele.

## Kategorie zawartości

Rasy :: Klasy :: Lokacje :: Wyznania :: Budynki :: Potwory

## Przypisy

1. ↑ Amorion :: RPG Online - tekstowa gra fantasy w przeglądarce (pl.). amorion.pl. [dostęp 2016-09-18].

## Jak pomóc?

Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>
Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów.
Łowca

**Łowca** - to utalentowany tropiciel oraz myśliwy, który z dziczy uczynił swój dom. W znajomości sztuki wojennej ustępują wojownikom, zamiast tego łowcy koncentrują się na walce z konkretnym rodzajem przeciwników.

## Opis fabularny

Z różnych pobudek, najczęściej społecznych, łowca wypowiada osobistą wojnę przeciwko któremuś z gatunków zamieszkujących królestwo Amorion. Przepełniająca go nienawiść lub chęć zemsty sprawia, że staje się on niezwykle niebezpiecznym i zaciekłym przeciwnikiem wybranej rasy.

Trudno jednoznacznie określić, które rasy posiadają największe, a które najmniejsze predyspozycje do zostania łowcą.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* +0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP
* -0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
* "Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom)

* "Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń
Illuminati

**Illuminati** - to główne bóstwo panteonu Amorion.

## Opis fabularny

Różne rasy różnie wyobrażają sobie ową istotę. Wśród Ludzi oraz Krasnoludów jest on mężczyzną, wśród Elfów jest to elficka kobieta. Bóstwo owo w przeciwieństwie do innych bóstw nie koncentruje się na jednym tylko aspekcie życia, lecz wspiera swoich wyznawców na wiele sposobów. Symbolem tego bóstwa jest biały płomień na tle złotego rombu.
Wojownik

**Wojownik** - wojownicy są popularną klasą. W większości wojownikami zostają Krasnoludy choć pozostałe rasy mają równie dobre ku temu predyspozycje.

## Opis fabularny

Mają największe zdolności bojowe - najważniejsze dla nich są siła i wytrzymałość, ale też bez odpowiedniej szybkości i zręczności się nie obejdzie. W Amorion wojownicy stanowią największą część społeczeństwa. Podczas walki wojownik posługuje się bronią białą, wyposaża się także solidne zbroje - choć są w Amorion także znakomici szermierze, którym zbroja tylko przeszkadza. Zostają złymi rzezimieszkami, silnymi ochroniarzami, wiernymi obrońcami, przebiegłymi złodziejami lub po prostu neutralnymi poszukiwaczami przygód. Wojownikami zostają osoby które najczęściej szukają okazji do bitki i przetestowania swoich zdolności bojowych lub z prostej chęci zemsty, ale też dla samoobrony lub zmierzenia się na arenie z innymi dla chwały.

Krasnoludy, które zostają wojownikami są najczęściej nieokrzesani i porywczy, ale i silni oraz bardzo niebezpieczni, posługują się ciężka bronią i pancerzem. Elfi szermierze posługują się lekką bronią i zbroją, aby podczas walki móc w pełni wykorzystać swoja szybkość i zwinność. Natomiast Ludzie wybierający tę profesję zostają równie dobrymi zbrojnymi co zwinnymi wojownikami.

## Cechy klasy

* Bazowy przyrost **10 energii na reset**
* Przyrost **0.3 energii na poziom**
* "Niewiara w to, że broń bywa ostra": wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie niemagicznych obrażeń zadanych przez innych graczy
* "Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w walce z innymi graczami
* "Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami
Винвард

## Характер

Винвард Убийца Деревьев - сильнейший рядовой боец Пиро, который по неизвестной причине не получает повышения. Хвалится умением сваливать деревья с одного взмаха - на большее он не способен и скрывает свой позор за маской рядового.

## Способности

**Выносливость: 2.1, Разрушительность: 3.1.**

* **Глаз силы.** Фиолетовый глаз Винварда дает ему дополнительную физическую силу и ловкость за счет магии. При использовании большого количества магии его правая рука становится фиолетовой.
* **Огненный столб четырех рун** - создание четырех красных кругов на земле и последующее уничтожение того, что внутри.

## Прочее

* Меч Винварда - обыкновенный меч рядового Пиро.
Люми

**Тип**
 **Глубина**
 **Платформы**
 **Тип платформ**
 **Код**
 **Соседние станции**

**Лю́ми** (кир. *Lumi*) — девятнадцатая станция Лиевиннского метрополитена, открытая 17 июня 2017 года, конечная на Линии 2.

Находится на юго-западе Тиммы, названа по проходящей рядом улице.

Колонная станция мелкого заложения, глубина — 15 метров.

Отделана плиткой голубого цвета, колонны выполнены из тёмно-розового гранита.

## Закулисье

Дизайн станции «Люми» оригинален и не имеет реального прототипа.
Norah

**Norah** hegyhoni polgár volt a II. Birodalmi Évben .

Életéről csupán annyi maradt fenn, hogy annyira gusztustalanul vacsorázott, hogy a Szellem  felháborodásában orkká változtatta őt.

Az esemény nagy hatással volt az országban alkotó festőművészre, Igrazidra , aki azon nyomban meg is örökítette a történteket.
Assassin's Creed IV Black Flag Multiplayer Вики

**ВНИМАНИЕ!**
Эта вики никоим образом **НЕ ОСПАРИВАЕТ** государственную принадлежность территорий, а информация в статьях является **ПОЛНОСТЬЮ ВЫМЫШЛЕННОЙ**. Любые совпадения, не касающиеся реальных географических наименований, **СЛУЧАЙНЫ**.

**Другие личности:** Эдра Синумаи
**Языки:** Киранлил • Хьоньа
**Города:** Тимма • Лиевинн
**Политика:** Анудели • Киллену • Эннедд
**Транспорт:** Гаротский метрополитен • Кэнисэн-Экспресс • Лиевинн-Экспресс • Лиевиннский метрополитен (список станций)
**Резиденции:** Каратал Виеса Мин • Клинетрая • Марва Зами
**Связанное:** Интернет в Киранлии • Кэнисэн
Редактировать этот шаблон

**Ким Ё Чжин • Чхве Чи Ён**
**Творчество:** Список синглов K`issy • Список альбомов K`issy
**Связанное:** Generation Media Group
Редактировать этот шаблон

## **Соединённые Штаты Америки**

**Трио:** Микаэла Герреро • Камилла Сейнз • Кимберли Тайлер

**Другие личности:** Франклин Хэмфри

### Технические страницы

Техническая: Прототипы · Техническая: Метро
Столичная

**Тип**
 **Глубина**
 **Платформы**
 **Тип платформ**
 **Код**
 **Соседние станции**

**Столи́чная** (кир. *Timmąrv*) — четырнадцатая станция Лиевиннского метрополитена, открытая 16 июля 2006 года. Была конечной на Линии 2 с 16 июля 2006 по 17 июня 2017.

Стала первой станцией лиевиннского метро, расположенной за пределами Лиевинна — она находится в столице Киранлии Тимме, в честь чего и получила своё название. В полукилометре от входа на станцию расположена официальная резиденция эннедда Киранлии — Клинетрая. Во время проведения массовых собраний в Тимме или визитов иностранных делегаций станция часто закрывается для пассажиров.

Колонная станция мелкого заложения, глубина — 12 метров.

Станция отделана типичной для Лиевинна белой плиткой, колонны покрыты узорчатой плиткой чёрного и белого цвета.

## Закулисье

Прототипом дизайна станции «Столичная» является станция «Пятницкое шоссе» (Москва).
Парковая

* Зал
* Зал-2
* Эскалаторы
* Сверху
 **Тип**
 **Глубина**
 **Платформы**
 **Тип платформ**
 **Код**
 **Соседние станции**

**Па́рковая** (кир. *Naymrąl*) — двадцать восьмая станция Лиевиннского метрополитена, открытая 17 января 2026 года. Конечная на Линии 1. Названа в связи с нахождением в парковой зоне на северо-западе города.

Построена по уникальному проекту, является первой в Лиевинне полуподземной станцией — часть станционного зала находится под землей (земляным холмом), часть — на ней. Таким образом, «Парковая» технически является как колонной станцией мелкого заложения, так и крытой наземной станцией. Глубина под землёй варьируется от 0 до 11 метров.

Оформлена в бордово-красных цветах, в отделке, в основном, использовались гранит, глазурованная керамика, сталь и стекло. Вестибюль станции имеет выход на Парковую площадь.

## Закулисье

Частичным прототипом конструкции и оформления станции «Парковая» является станция «Мичуринский проспект» (Москва).
Człowiek

**Człowiek** - wszędobylska rasa, uważająca się za Władców Świata. W pewnych kręgach zresztą słusznie.

## Opis fabularny

Ludzie nie są ani tak silni jak Krasnoludy, tak szybcy jak Elfy, ani tak przebiegli jak Jaszczuroludzie. Mimo to, jak mówi stare przysłowie: "Człowieka trudniej ubić niż kota lub karalucha" (kto polował na jedne lub drugie wie, co to oznacza). Wielkie możliwości przystosowawcze, oraz co tu dużo gadać, szczęście (niektórzy dodają: brak honoru, ale jest to stwierdzenie bardzo nieobiektywne) sprawiają, że Człowiek jest w stanie poradzić sobie w każdych warunkach: w Krasnoludzkich górach, w Elfim lesie, czy na dzikich pustkowiach. Zmysł handlowy czyni z Ludzi doskonałych kupców i hochsztaplerów, co pozwala im sprawować władzę w wielu krainach i stawiać siebie ponad innych. Częściej niż wśród innych ras, wśród Ludzi zdarzają się wybitne jednostki, mające zadatki na bohaterów. I o ile nie zmarnują swej szansy, opowieści o ich czynach trafiają do kronik. Stąd w większości legend pojawiają się ludzcy bohaterowie (nieżyczliwi mówią, że to dlatego, że pozbyli się zawczasu bohaterów innych ras, ale to nie prawda; tamci mieli po prostu większego pecha).

## Przyrost statystyk

Za 1 AP Człowiek otrzymuje:

* +2.5 do siły
* +2.5 do wytrzymałości
* +2.5 do zręczności
* +2.5 do szybkości
* +2.5 do inteligencji
* +2.5 do siły woli

## Cechy specjalne

* "Pojętny uczeń": +10% do zdobywanego doświadczenia na arenie
* Możliwość wyboru profesji
* Premia do górnictwa w wysokości 1/25 szybkości

## Podstawowe wartości statystyk i umiejętności

* Walka bronią: 2
* Strzelectwo: 2
* Rzucanie czarów: 2
* Stolarstwo: 3
* Punkty Życia: 60
Fujiwara no Mokou

**Fujiwara no Mokou** (藤原 妹紅, Fujiwara Mokou) is a core ally in Standmaku Crusaders.

Introduced as an old friend of Eirin, she joins the group on their journey to defeat PADIO, providing cultural wisdom and guidance along the way.

## Appearance

Mokou is a fairy young woman of above average height and a medium build.

She has red eyes and ankle-length white hair. Before her Standmaku abilities awoke, her eyes were dark brown. She wears a white button-up shirt with long sleeves and red pants with suspenders. Her hair's tied with red and white paper charms. The paper talismans on Mokou's pants were initially to ward off fire damage before she discovered how Standmaku worked. Now she wears it more for a decorative cultural look, as for the most part, users are immune from their Standmaku's destructive abilities.

Mokou is the only one of Kaguya's group to wear relatively masculine clothing. This, along with her somewhat forceful way of speaking, often leads to her being depicted as something of a tomboy (perhaps why her parents kept her out of public view).

## Personality

Mokou is a serious, responsible and overall righteous individual. She possesses a "strong sense of duty and loyalty" and is highly dedicated to slaying PADIO. When Wriggle Nightbug gratuitously killed unrelated bystanders during their encounter en route to Bangkok, Mokou was furious. Besides, she is willing to die for her comrades. On two occasions she placed himself in mortal danger to save Youmu Konpaku and Chen. During their fight, Mokou commended Youmu's own chivalry and returned her gestures of honor, such as explaining her Standmaku's powers. Her loyalty is such that when Youmu accused her to have fled PADIO like a coward, Mokou almost lost her cool and hit Youmu.

Rather serious, Mokou serves as the voice of reason to the rest of the team. Acting as Eirin's second in command, and being the second oldest of the group, Mokou is more focused on her goal than the others and is regularly seen reflecting on the group's next move. Aware of the danger they are facing, she frequently advocates caution during their journey. Being serious and mature, she acts cordially toward everyone.

However besides this seriousness, Mokou can be a jovial individual. She appreciates the tumultuous atmosphere of India for instance.

Mokou knows her strengths, and displays great confidence in them. She isn't above boasting about Fujiyama Volcano's power, retorting to the enemy's own boasts, and shows a self-satisfied smile whenever she performs a successful move.
Teathe-di

**Teathe-di** - patronka złodziejek, słynie z piękna i bogatej historii.

## Opis fabularny

Jej wizerunki przedstawiane są dość niejasno. Wygląda jak elfka, lecz jest niska niemal jak niziołka. Na jednych dziełach jej włosy są złote jak zachodzące słońce, a innym razem czarne jak płaszcz nocy. W jednym wszystkie przedstawienia się zgadzają - na jej twarzy kwitnie złośliwy uśmieszek odzwierciedlający jej charakter. Bogini ubrana jest w czarne szaty wojowniczki, a jej biodra przewiązane są szeroką szarfą. Przez plecy ma przewieszony kunsztowny łuk, a znad ramienia wystają lotki strzał.

Starodawne podania mówią, że boska była kiedyś szybką łuczniczką podziwianą przez wszystkich bogów. Cały panteon zazdrościł jej wdzięków i zwinności. Podobno któregoś dnia zbuntowała się przeciw bogom ukazując swą prawdziwą naturę. Wysłuchując modlitw wiernych, ukradła z siedziby bóstw ważne astralne komponenty. Bogowie wyklęli ją i nazwali boginią podłych łotrzyc. Od tamtej pory Teathe-di wspiera czarne interesy złodziejek łuczniczek. Nadal wysłuchuje ich modlitw i z radością kontynuuje swoje astralne dzieło.
Площадь Сольнан

**Тип**
 **Глубина**
 **Платформы**
 **Тип платформ**
 **Переходы на станции**
 **Код**
 **Соседние станции**

**Пло́щадь Со́льнан** (кир. *Miträln Sollnan*) — восьмая станция Лиевиннского метрополитена, открытая 28 февраля 2004 года в составе первой очереди Линии 2. Соединена переходом со станцией «Умара» Линии 1.

Названа по одноимённой площади, возле которой находится.

Колонно-стеновая станция глубокого заложения, глубина — 50 метров (самая глубокая станция метро в Лиевинне).

Станция укреплена бетонными простенками, внешний слой уложен светло-серыми кирпичами. Потолок станции украшен позолотой. Станционный зал «Площади Сольнан» вмещает в себя четыре помещения, отделка которых взаимно не пересекается — главный станционный зал, путевой зал в сторону «Хьоркуваля», имеющий немного меньшую высоту, чем основной, путевой зал в сторону «Имени Нилса Кохнана» с низким потолком, одновременно являющимся полом для второго уровня станции, находящегося прямо над ним и также имеющим собственную отделку (там же начинается переход на станцию «Умара»).

## Закулисье

Дизайн станции «Площадь Сольнан» оригинален и не имеет реального прототипа.