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Changelins

Un changelin peut transformer son visage et son apparence par la pensée. Nombre d'entre eux utilisent ce don comme une forme d'expression artistique et émotionnelle, mais c'est aussi un outil précieux pour les arnaqueurs, les espions et tous ceux qui veulent tromper. C'est ce qui conduit beaucoup de gens à traiter les changelins avec crainte et suspicion.

Ils vivent dans de nombreuses métropoles, rarement dans des villes plus petites. De grand empires utilisant l'espionnage, comme l'Empire Artemien recrutent souvent des changelins pour leur capacité à changer de visage.

### Noms de changelins

Un changelin peut utiliser un nom différent pour chaque masque et chaque personnage, adoptant de nouveaux noms aussi facilement qu'il développe de nouveaux visages. Le vrai nom d'un changelin a tendance à être monosyllabique mais les accents de ces noms s'expriment souvent à travers la métamorphose, quelque chose que les non-métamorphes ne remarqueront probablement pas. Par exemple, deux changelins pourraient avoir le nom de Jin, mais l'un est Jin avec des yeux bleus et vifs alors que l'autre est Jin avec des joues dorées. Les changelins ont une relation fluide avec le genre, le voyant comme une caractéristique qui se change comme beaucoup d'autres.

**Noms changelins** : Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.

### Traits

Alors que les changelins peuvent ressembler comme n'importe qui à un moment donné, ils n'ont pas de véritable forme. Leur forme naturelle peut être effrayante à cause du manque de détails et de traits distinctifs. Leur peau est toujours pâle, soit blanche soit gris-clair, et ils ont tendance à avoir un corps mince aux membres légèrement plus long proportionnellement aux autres humanoïdes. Ils ont de grands yeux décolorés entourés d'une large cerne noir. Leur couleur de cheveux est souvent légèrement teinté d'argent suivi d'un ton de platine ou d'or. Dans certains cas plus rates, ces cheveux peuvent être de vert, rose ou bleu pâle. Tout comme les elfes, les changelins sont dépourvus de pilosité faciale.

Cependant, la plupart des changelins sont rarement vus dans leur forme véritable et préfèrent adopter les traits d'autres types d'humanoïdes, considérant leur apparence comme certains voient leurs vêtements, ce qui peut inclure le genre.

**Âge**. Les changelins deviennent matures légèrement plus vite que les humains avec lesquels ils partagent une espérance de vie similaire, typiquement un siècle ou moins. Même si un changelin peut se métamorphoser pour cacher son âge, les effets du vieillissement le rattrapent encore.

**Taille**. Sous leur forme naturelle, les changelins mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre. Ils sont de constitution mince.

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/eberron/
2. ↑ https://eberron.fandom.com/wiki/Changeling#Description
Kenkus

Hommes-oiseaux bipèdes qui ont perdu leur faculté de voler suite à une ancestrale punition, les kenku errent dans le monde comme des vagabonds, en marge des villes construites par les humains.

## Apparence

Les kenkus sont une race au plumage noir ou brun qui leur recouvre la tête et le torse, doté d'un long bec noir. Ils possèdent des pieds et des mains en forme de serres de corbeaux. Les kenkus parlent peu mais préfèrent imiter les sons qu'ils ont entendus, ce qu'ils font parfaitement bien.

## Histoire

Il y a longtemps, très longtemps, les kenkus étaient des êtres merveilleux. Capables de voler, ils arpentaient les champs de batailles avec bravoure, fondant depuis les cieux sur leurs adversaires innombrables. Mais, un jour, la catastrophe arriva. Plongés dans un sommeil mystérieux, ils furent privés de leurs ailes, et de leur reine, la Dame Corneille, et nul ne sait où elle se trouve actuellement.

Depuis lors, les représentants de cette race errent la surface et les profondeurs de Terra Mysteria, en quête de réponses, s'écartant souvent des villes où ils ne sont guères appréciés. Il n'est cependant pas rare d'en trouver parmi des guildes de voleurs ou d'assassins, travaillant dans le secret pour des complots qui les dépassent.

## Ethnies

Il existe deux ethnies de kenku : les kulash et les kuneh.

### les Kulash

Il s'agit du peuple de kenku le plus répandu. Ils ont le pelage et le plumage noir-brun, et sont assez grand par rapport à l'autre ethnie (autour de 1m60). Ils ont les yeux noirs et le bec noir. Ils vivent à la surface, souvent sous des climats tempérés et préfèrent le calme des plaines.

### les Kuneh

Séparés de leurs homonymes kulash depuis des millénaires, les kuneh ont évolués pour la vie dans les profondeurs. Leur peau est devenue beaucoup plus pâle, allant souvent du brun au roux, voire dans des couleurs beaucoup plus claires dans certains cas. Leurs yeux aussi se sont éclaircis, allant maintenant du doré au vert. Leur bec reste noir dans tous les cas naturels.

1. ↑ 1,0 et 1,1 https://www.aidedd.org/univers/kenku/
2. ↑ https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kenku
Calendrier

L'année de Terra Mysteria est divisée en 12 mois, ponctués de fêtes et d'évènements cosmiques. Chaque race à sa façon de nommer les mois différente. Celle présentée ici est celle des Estiens. Dans la plupart des régions le calendrier est aussi rythmé des 4 saisons (hiver, printemps, été et automne) mais aussi par les deux lunes : Luna, avec un cycle de 29.53 jours et un décalage de 20 jours à l'an 1 P.B.T., et Mona avec un cycle de 40.14 jours et un décalage de 2.

Dans le calendrier estien, on ne compte pas les semaines. De fait, on sépare les mois à l'aide des trois jours suivants :

### Les Calendes

Le premier jour de chaque mois. Il sert de référence aux 13 à 16 jours qui les précèdent. Par exemple, le jour avant les calendes (le 28, 29, 30 ou 31) est la veille des calendes, le jour d'avant est le troisième jour avant les calendes, etc.

### Les Nones

Le septième jour de chaque mois. Il sert de référence aux 5 jours qui les précèdent.

### Les Ides

Autrefois basé sur la pleine lune, il s'agit aujourd'hui communément du quinzième jour de chaque mois. Il sert de référence aux 7 jours qui les précèdent.

## Janvier

Premier mois de l'année tombe en plein pendant l'hiver. Il compte 31 jours. Janvier de l'an 1 P.B.T. commence un samedi.

### Le troisième jour avant les ides de janvier

Dans les religions estaines, le 13 janvier est le jour des morts. Ce jour-là il est courant de rendre visite aux défunts dans les cimetières.

### La veille des calendes de février

Dans toutes les religions mondiales, ce jour est un jour maudit. On commémore les rites de Cthulhu célébrés autrefois pour apaiser le courroux du dieu.

## Février

Deuxième mois de l'année, durant l'hiver. Il dure 28 jours. Les années bissextiles, tous les 4 ans, il compte 29 jours.

## Mars

Troisième mois de l'année, qui marque la transition vers le printemps. Il compte 31 jours. Il est souvent nommé selon le dieu de la guerre, car il correspond à la date à laquelle les hostilités peuvent reprendre, car elles sont suspendues en hiver pour des raisons stratégiques.

## Avril

Quatrième mois de l'année, pendant le printemps. Il compte 30 jours.

## Mai

Cinquième mois de l'année, à la fin du printemps. Il compte 31 jours.

## Juin

Sixième mois de l'année, marquant le passage vers l'été. Il dure 30 jours et est célébré comme une victoire du bien sur le mal.

## Juillet

Septième mois de l'année, durant l'été et la période des récoltes. Il dure 31 jours.

## Août

Huitième mois de l'année, à la fin de l'été et la période des dernières récoltes. Il dure 31 jours.

## Septembre

Neuvième mois de l'année, entre l'été et l'automne, à la saison des vendanges. Il compte 30 jours.

## Octobre

Dixième mois de l'année, durant l'automne. Les jours se raccourcissent et il symbolise la peur du retour à l'hiver. Il dure 31 jours.

## Novembre

Onzième mois de l'année, durant l'automne. Il dure 30 jours.

## Décembre

Douzième et dernier mois de l'année, et premier mois de l'hiver. Il dure 31 jours.
Féraux

Les férals [ou féraux, les deux orthographes sont correctes] sont les descendants d'humains et de lycanthropes. Ce sont des humanoïdes avec un aspect bestial. Bien qu'ils ne puissent pas changer complètement de forme, ils peuvent améliorer temporairement leurs capacités animales ; un état qu'ils appellent le changement. Quelles que soient leurs origines, les férals ont évolué pour devenir une race unique. Un féral marche sur la lame du couteau entre les mondes sauvages et la civilisation. Quel bord choisira leur instinct primitif ?

On trouve des féraux dans toutes les régions sauvages de Terra Mysteria, à l'écart des villes ou dans les grandes étendues désertes. Certains racontent qu'ils sont également présent dans les Terres Éloignées.

### Noms de férals

Les férals n'ont pas de langue propre et vivent souvent dans des communautés mixtes. En tant que tel, leurs noms sont généralement issus de noms d'autres cultures dans leur région. De nombreux férals réservent leurs vrais noms pour leurs amis et utilisent des « noms errants » avec des inconnus. Ces noms sont généralement liés à un trait physique ou de personnalité évident.

**Noms férlas** : Agile, Blaireau, Chat, Cicatrice, Crocs, Grâce, Loup, Lune, Moustaches, Ours, Pluie, Rayé, Rouge, Sinistre.

### Traits

**Âge**. Les férals parviennent rapidement à leur maturité physique et émotionnelle, atteignant le stade adulte à l'âge de 10 ans. Ils vivent rarement au-delà de 70 ans.

**Taille.** Les férals mesurent entre 1,50 et 2,10 mètres.

1. ↑ 1,0 et 1,1 https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/eberron/#feral
Wiki Terra Mysteria

Dans un monde très différent du nôtre, où se mêle magie et mystères, de nombreux héros vouent leur vie à des quêtes incroyables. Un monde de Heroic Fantasy, optimisé pour Donjons & Dragons 5. L'aventure commence maintenant.

## Bienvenue sur le wiki

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## Terra Mysteria

Le monde de Terra Mysteria est un univers qui a pour ancrage temporel dans nôtre monde celui de la fin du moyen-âge. Alors que les premières armes à feu font leur apparition sur le champ de bataille, l'hélium ou l'air chaud fait monter les navires dans les cieux, donnant une nouvelle forme aux combats.

Il est cependant secoué par de terribles évènements, car, au moment où les héros évoluent sur Terra Mysteria, celle-ci est en proie à un conflit d'importance planétaire : une invasion de grande envergure. Les flagelleurs mentaux, ayant placé des agents à tous niveaux de la société Artesienne, en ont pris le pouvoir et menacent tous les pays avoisinants, plongeant les soumis dans l'esclavage.

## Liens utiles

Voici la Carte des royaumes qui couvrent la surface de Terra Mysteria. Elle contient également une liste de ces derniers.

Voici aussi une liste des Religions pratiquées sur Terra Mysteria.
Suda

*Déesse Suprême des Imans, NB [Ordre, Union]*

Suda, la Huit, est souvent représentée sous la forme d'un renard à huit queues, symbole de sagesse et de pouvoir. Son symbole sacré est une étoile à huit branches. Elle est priée lors de toute réunion politique en Ima, ainsi que lorsqu'on veut restaurer l'ordre et l'unité.

## La Huit

Divinité originelle, elle ne fut pas divinisée. Elle parcourait le plan matérielle bien avant les premières guerres, et elle a élu domicile en Arcadie dans sa citadelle, nommée le Palais de Jade. Elle mène de là une lutte sans merci contre Kurtulmak, avec l'aide des nombreuses divinités qu'elle a ralliée à ses côtés.

## Histoire et relations

Depuis toujours adorée en Ima, elle est liée à toute les divinités Imanes. De plus, certains affirment qu'elle entretient des discussion avec Shoq, le dieu des Shoqistes rajaniens.

## Clergé et temples

Presque tous les temples de l'Empire d'Ima ont au moins un autel dédié à Suda. Beaucoup de prêtres imans dédient leur vie à Suda.
Shunzazar

*Le Cobra, LM [Mort, Nature]*

Frère du divin Bakib de le dualisme de la Voie de Bakib, Shunzazar est le dieu de la mort et de la nature. On l'associe avec la primitivité, à la différence de son frère qui représente le savoir et la technologie.

## Le Cobra

Les nains vénèrent assez peu de divinités mauvaises. Son culte est d'ailleurs interdit, mais il reste dans la religion pour symboliser l'équilibre. Ses adorateurs sont des des gens à part, se livrant à des cérémonies secrètes et occultes. On retrouve souvent des sanctuaires abandonné dans la campagne, dans les forêts ou dans les étendues sauvages, et assez peu dans les villes.

Il passe le plus clair de son temps à écouter les chants incessants de ses fidèles, et n'hésite pas à les punir sévèrement s'ils s'arrêtent de l'honorer. Il grandit en puissance chaque fois qu'une statue à son honneur est dressée. Il aime la guerre et les confrontations, et ses partisans sont souvent des pilleurs de villages et de récoltes, s'attaquant à des proies faciles comme des petits groupement d'habitations mal défendues.

Il a élu domicile dans le plan d'Achéron, dans une forteresse nommée le Fort aux Serpents. Il vit en compagne de dragons verts qui gardent la citadelle en permanence, et de nagas qui l'entourent et le conseillent.

## Histoire et relations

Shunzazar a beaucoup combattu aux côtés des diables. Il a même faillit à un moment de son existence se voir confier les rennes d'une strate des enfers. Il mène de nombreuses guerres dans les plans célestes, cherchant plus que tout à se frayer un passage jusqu'en Arcadie, pour se venger de son frère.

En effet, il broie du noir depuis que ce dernier l'a exilé des plans célestes après une machination montée contre les êtres célestes.

## Clergé et temples

Ses temples sont souvent souterrains ou en pleine nature, et ses clercs secrets. Son culte est interdit par les autorités.
Penem (Plan)

La demeure du dieu Penem est un plan céleste, souvent associé au plan de Bytopie, car on y accède par ce dernier. Il s'agit d'un plan d'alignement Neutre Bon, aux hauts pics argentés et aux forêts dorées. Il est peuplé de dragons métalliques, et de suppliants gnomes qui combattent sans relâche une invasion de diables.
Eleror

*Déesse de la Glace, CB [Tempêtes]*

Eleror, la déesse de la glace et du froid, est bienveillante mais légèrement brutale, du fait de son isolement. Elle a pour adorateurs tous les cultivateurs et éleveurs Imans qui cherchent à se protéger du froid, mais aussi les magiciens de la glace Imans, par exemple.

## La Froide Solitaire

Au départ, Eleror était une druide des grandes régions arctiques, et elle parcourait ces étendues aux côtés d'un loup blanc, veillant sur les villages isolés et soignant les maladies, mais elle disparu mystérieusement un jour. On dit qu'elle était morte ou enlevée par un seigneur des ténèbres. En réalité, elle était partie pour une quête, afin de retrouver le *Glas de Rejaha*, un artéfact puissant pour le contrôle de la glace.

Beaucoup affirment qu'elle n'y est pas parvenue, mais sa quête l'a conduite jusque dans un plan nommé Ithond, dont elle a obtenue le contrôle, faisant d'elle une demi-déesse.

## Histoire et relations

Elle est entrée dans le panthéon Iman en 540 P.B.S., et elle est donc une des premières entités à en faire partie. Depuis lors, elle a beaucoup été vénérée dans les montagnes du nord d'Ima. On lui attribue plusieurs miracles, souvent des guérisons lors de grandes catastrophes hivernales. D'aucun affirment avoir aperçu un loup blanc géant rôder dans la lande, guérissant les animaux, mais ce ne sont souvent que des légendes.

Elle entretient des liens avec Suda, la Huit, car c'est elle qui lui a permit d'entrer dans le panthéon. Elle accompagne souvent les autres divinités lorsqu'ils se battent contre Kurtulmak, la terrible déesse des kobolds.

## Clergé et temples

Peu de prêtres dédient leur vie entière à Eleror. Elle a cependant un temple à son nom à Assa.
Dreams

Someone or something seems to be trying to communicate to the players and NPCs through their dreams. It’s often difficult to remember these dreams after the fact, but a common visual is of a Aromatise that appears to be in the shape Arella was disguised as during the players time in Alipam.

## Recorded Dreams

This first dream acknowledged was by Bridget who has been experiencing a recurring nightmare where she is chasing something, but can’t catch up before being swallowed whole by a oppressive darkness.

Lucy also explains during a conversation that she often has dreams where some kind of child is begging for help, but she can never get to them on time.

Boris was the first to see the Aromatise in a dream clearly after being impacted by Arella’s aura. They had been trying to save Basil who had been petrified in Alipam and thanks to the encouragement of Anana and Boris both, they had succeeded. Boris later that night dreamed of a creature that looked like what Arella had once appeared. They were entirely black with a gentle white light behind them and a chest filled with eyes. Boris shocked by the sight used a fire attack on the thing and it ignited. The dream ended shortly after with Boris barely able to comprehend what happened.

He later saw the creature again while digging out Celesteela’s arm. His reaction caused the ground to collapse and Boris’ team fell into the newly emerged Cidic Falls dungeon.

Later everyone apparently had the same dream where the Aromatise creature repeated a phrase they’ve heard somewhere else before. They also saw visions of several Pokémon they knew and several Pokémon they didn’t. Soon in front of everyone there stood evolved powerful versions of themselves. Arella appeared in the dream like a glowing beacon. The Aromatise then stood behind her and begged to everyone experiencing the dream to let it out of this echo.

They would not see this vision again in their dreams but instead within a physical place. It appeared within a weird Shimmering Void alongside many eye creatures. It was incredible distraught and was screaming a familiar phrase once again. The players could not get close without risking their lives so they fled the dungeon.

To be continued...
Atemia

*Le Grand Empire, le Royames aux Cités de Marbre*, ce sont les noms que l'on donne souvent à Artemia, la plus grande puissance actuelle sur Terra Mysteria.

## Une puissance militaire

Les hauts faits des Artemiens durant la Troisième Guerre leur ont permis en premier lieu de s'afficher sur la scène mondiale, alors en tant que démocratie. Depuis, les Artemiens ont beaucoup dégénérés, et le pouvoir est devenu une véritable dictature. Mais leurs exploits militaires sont tout de même impressionnants. Ils cumulent les victoires, pour la gloire de leurs dieux.

### Les légions

Leur armée est organisée en légions, qui sont au nombre de 43. Elles comptent tous autour de 1000 soldats, même si elle en comptaient traditionnellement 5'000. Si leurs cavaliers sont redoutés, il n'en est pas moins pour leurs soldats, qui sont des légionnaires aguerris aux lances à la hampe à moitié de fer, ce qui leur donne une portée augmentée et des dégâts terrifiants.

## Une emprise mondiale

L'emprise de l'Empire Artemien est mondiale. Depuis la troisième guerre, elle n'a cessé de s'étendre sur les territoires libres, et a rasé au fil des guerres le Diocèse de Corumbria, les territoires Dunevolks et Castellains et poussé dans leurs derniers retranchements les Lensisiens. Enfin, plus récemment, leurs domination s'étend vers l'Ouest, avec la conquête de la moitié d'Herford et de Bodbury. Nul n'ose contredire une telle puissance militaire.
Métal gelé

[ Geler le métal ]

*niveau 2 - transmutation*

**Temps d'incantation :** 1 action

**Portée :** 18 mètres

**Composantes :** V, S, M (un morceau de fer et de glace)

**Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet bleu de froid. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de froid au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de froid.

Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de froid, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Elismouth

*La Tortue Dorée, LB [Protection]*

Long est le chemin d'Elismouth, mais ceux qui y parviennent sont récompensés.

## La Tortue Dorée

Adoré par les gnome et maître du panthéon des collines verdoyantes, Elismouth est le dieu de la protection. On le représente à l'aide d'une carapace de tortue. Il s'agit d'un dieu supérieur, capable de tenir tête à certaines divinités maléfiques telles que Kurtulmak ou Tiamat. Il vit dans son palais, où il dirige le conseil des Collines Verdoyantes, sur Bytopie.

## Histoire et relations

On raconte qu'Elismouth a toujours été dieu. Engendré par deux entités cosmiques inconnues, il aurait selon certains créé la race gnome, même si d'autres affirment que leur créateur est Thorng ou encore Hatforbu.

## Clergé et temple

On trouve beaucoup de ses temples à la frontière entre Bodbury et l'Empire Artemien. Il a un temple majeur à Knutcom, où se trouve son archiprêtre. Son clergé est vaste et très influent.
Shimmering Spots

Shimmering spots are a well known phenomenon, said to be the cause of mystery dungeons and maybe even the emergence. Every mystery dungeon has at least one shimmering spot within it, but explorers the world over have encountered dungeons that have several within them. While seemingly harmless with their beautiful appearance and gentle pulses, shimmering spots have been noted to be incredibly dangerous, often inflicting bizarre and sometimes deadly effects on those who brush up against them.

## History

Shimmering spots have been around since the dawn of the emergence several thousand years ago. At first they were incredibly hard to find, appearing only in places that took on the emergence at greater speeds when compared to the rest of the world. When mystery dungeons began to form, the knowledge of their existence began to spread far and wide and now you’ll hardly find a village who does not share cautionary tells about them to their children.

How shimmering spots are created is unkown to even the champions, but at one time the existence of them was blamed on some potential champion that had gone rogue. Hoopa had been accused of causing them long ago, due to some passing similarities to his tar, but many champions were able to investigate this and were unable to find a connection. Most doubts were dashed as this being a possibility as even Hoopa began to be effected by their appearance. Now some Pokémon suspect they may be some sort of darkness Arceus had been fearful of, but there isn’t a way to verify this with Arceus gone.

## Effects

Touching or interacting with a shimmering spot is considered to be an incredibly dangerous activity due to the often random and dangerous consequences that can occur. The effects of touching shimmering spots is beginning to be well documented, but no clear pattern has emerged as to predict what effect will be inflicted. Even champions can be hurt by these abnormalities. Below are effects that have been witnessed so far by the players.

### Discovered Harmless Effects

* Body part randomly changes color.
* Gaining a random move temporarily.
* Gaining a random stat boost temporarily.

### Discovered Moderate Effects

* Fatigued for some time.
* Temporarily losing the ability to use a move for some time.
* Temporarily losing stat points.
* Summoning large amounts of duplicates.
* General pain and nausea.
* Hallucinations, both auditory and visual.

### Discovered Dangerous Effects

* Pokémon becoming petrified/transformed into an inorganic material.
* Becoming invisible unable to be heard or seen by those around you.
* Serious injuries.
* Can trigger large changes to the environment in and outside of mystery dungeons.
* Drastic changes to ones appearance and body.
* Wild fluctuations of power in those that touched the shimmering spot.
The Birth of Arceus

Most Pokémon believe Arceus once existed, after all there are still champions around that saw her. This story is retold countless times for holidays and religious observations. The story was originally told by the champions after they gathered all the information she ever presented to them. Arceus apparently had never told the full story to any one champion so it was created in piecemeal.

## The Legend

Long ago in the ages of darkness, the universe itself was nothing more than the Hollow, a great being with countless minds that stretched on into eternity. The Hollow filled the empty universe, cold and alone.This great darkness torchered them so, and in their loneliness they wished nothing more to be something apart from themselves, to fight back this emptiness. Desperate, the Hollow began to bend and break themselves. The Hollow was filled with pain and despair as they cracked and splintered, but despite the pain, the Hollow did not give up for the universe would be empty forever unless they shattered. With a mighty sound like that of thunder, the Hollow from one became many and together they formed from themselves and their power the first Pokémon, Arceus.

The Hollow rejoiced for arceus was the first to be  freed from their tethers and Arceus, grateful for her life set out to help the rest of the Hollow. On the first day she made for them the stars to fill the universe and the Hollow with light. The souls of the Hollow danced around these stars, no longer to be cold.

On the second day, Arceus made many earths for which the Hollow could walk. The Hollow rejoiced as Arceus filled these worlds with color and wonders, no longer to be empty.

On the third day, Arceus embraced the Hollow and using her great power she brought them into her space and gave the shattered souls a home. Housed in forms created in her likeness, the Hollow’s many souls became the Pokémon of the earth.

On the fourth day Arceus fell ill and the Hollow despaired as their great savior could do no more. Her mind had splintered under the curse the Hollow’s had given her. From the shattering she came and to the shattering she would return. As she fell apart and her mind and body became undone, Arceus set out to save the Hollow from the darkness forever.

She went amongst the world’s, many creatures seeking souls from the newly formed Pokémon that could take her shattered plates  and use their power to keep the universe from the darkness. The world’s most courageous, strongest, and just souls Arceus gifted her plates and as she breathed her last the souls of the world grieved and were thankful. The chosen had kept Arceus’s promise and together they continue to fight off the emptiness for all eternity.
FJM Shared Universe Timeline/Early modern period

#### **1795**

* The third Partition of Poland. Poland disappears from the map of Europe for the next 123 years.

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Petrified Woods

The Petrified Woods is a small mystery dungeon located in the Cliffside Forest just behind Prairieville. The entrance of the dungeon appears as a pretty massive tangle of petrified trees with an opening near the trunk to enter. The dungeon itself is a simplistic maze that eventually leads to the center where the large Migrational Tree sits petrified. At the top of this tree sits the dungeon’s primary shimmering spot.

The walls of this dungeon appear like petrified wood with the occasional ribbon hanging from branches. The dungeon features mostly simple traps and was found to spawn common seeds and orbs. The duplicates of the dungeon primarily seems to take the shape of scatterbugs, spewpas, and vivillons.

## History

This dungeon was one that sprouted up over night with no prior warning. Where it stood used to be the great migrational tree, a incredibly large fir tree that a large population of scatterbugs migrate too during the summer to meet others of their species. This was a practice that lasted generations, but is likely to be disrupted now that the tree has been compromised. Before this, it was a common sight for Prairieville to be visited by large swaths of these bugs during the days where they would gather at the tree. The tree itself used to be decorated with large ribbons made from the silks spun by spewpa.

## The Lucky Breaks Mission

This dungeon was the first the new members of the lucky breaks guild tackled. At the time Lucy and Bridget were dealing with a larger influx of Remnants attacks, so trusted that this smaller easier dungeon would be something they could tackle. Flake had originally called on the guild to ask for help as some of the last of Flake’s kind to leave the tree had gotten caught up in the dungeon when it appeared. This group apparently included Jitters who the guild would rescue later on. The teams were able to enter and navigate to the center of the dungeon where they first encountered Arella and Twigs. Arella was exhausted at the time and angry that they had somehow gotten incredibly lost in this dungeon. When she saw the the teams she was immediately aggressive and expressed disdain towards the fact that they were Praireville kids. She was easily defeated and it was Twigs who was able to pick her up and flee from the teams. The teams then guided the trapped Pokémon at the dungeons center through a massive clutter of duplicates and back outside where Flakes was over joyed to see them all out. He rewarded the teams with a scatter cloak each that he had made with “love” using his own silk.
Lore and Legends

The world of PMD-Ultra is filled to the brim with stories relating to Arceus and her many Champions. There are also quite a few stories about the world itself. As the players learn about them, they will be documented here.

## World Lore

* The Birth of Arceus
* Champions
* The Hollow
* Stolen Plates
* The Kingdom of Alipam
* The Emergence, Mystery Dungeons, and Ultra Beasts
* The Creation of Prairieville
* Duplicates
* Shimmering Spots
* Dreams

## Champions

* King Bultreus
* Hoopa the Ring King
* Zygarde
* Rayquaza and Cosmog
* The Champion of Seas
Tony

* Post Wish
* Pre Wish

Tony is a private investigator that was hired by several concerned parents of Prairieville to find the then-missing Lucky Breaks Guild kids. While Tony has not become an official member of The Lucky Breaks Guild, he carries their badge and has accompanied them on several Guild missions.

> *"I'm a hard-boiled detective. You may think solving mysteries is all fun and games, but it's not all it's cracked up to be. You gotta shell out the time to look for clues and connect the dots- it's no yolk. It can be dangerous work sometimes, last thing you want is to get into a situation that's scrambled and end up poached by some gangsters or criminals. I'm the best there is, and every time I get the evidence for the case to go over easy and land those criminals behind bars."*
>
>

## Background

Originally from a big city, Tony is a hard-boiled detective. Being smaller and weaker than most Pokémon, Tony has learned how to use brains against brawn to get by. Above anything else, he's honed his skills of perception and persuasion to aid in his investigations. While Tony is a little rough around the edges, (both figuratively and literally) he has a caring and kind personality once you get to know him.

However mature he may seem now, Tony wasn't always there for his friends when they needed him. Through his actions he tries to redeem his past, but his regret still haunts him until he's ready to come face-to-face with his greatest moral failing.

## In Game

The other player characters first met Tony when they finally arrived back at Prairieville after having disappeared for some time after entering a shimmering spot. Before their arrival, Tony had spent the past several months putting together clues, interviewing the parents and other residents of Prairieville, and helping the local law enforcement with searching for the missing kids. He had gotten to know the residents fairly well and even befriended a few; however, he had kept his emotional distance from the parents and those who were distraught by the sudden and mysterious disappearance of the guild kids.

Early on, Tony had taken on a parental role to the group, especially with Anana. This started after the kids were re-united with their parents and Tony noted that some kids were less happy than others to be back in the company of their parents. Since becoming attached to the quaint and sleepy town of Prairieville, Tony felt that accompanying the kids on their adventures & keeping them safe was upholding his original promise to their parents to find them, and by extension, to keep them safe.
NPCs

This world is inhabited with countless Pokémon with diverse lives and occupations. As players explore and meet new NPCs, they will be added onto the list with any information they manage to discover about the individual.

## Prairieville

### The Patrol

* Voro the Noivern
* Gleam the Sigilyph
* Beam the Sigilyph

### Vigorous Veggies

* Annabel the Slaking
* Kit the Vigoroth
* Lorene (Deceased)
* Richard (Deceased)

### Haykeepers Inn

* Veronica the female Boffolant
* Bif the Skiddo
* Alber the Wooloo
* Vergil the Valcorna.

### Shikka Shakes

* Benjey the Snubbull
* Jacelynn the Pikachu

### Evergreen Bank and Storage

* Wicker the Trevenant
* Phantump Children

### Petals and Pawns and More

* Ditch the Sunflora
* Nox the Lurantis

### Nature’s Bounty

* Hildi the Milktank
* Darian the Tropius

### Wingull’s Wondermail Post

* Gilly the Wingull
* Philly the Wingull
* Betty the Wingull
* Bri the Ludicolo
* Hannah the Corphish

### Kala’s and Son’s Tools and Repairs

* Kala the Alakazam
* Sky the Monferno

### Residents

* Mar the Emboar
* Kingsley the Sirfetch’d
* Deborah the Dewgong
* Devina the Empoleon
* Ren the Pangoro
* Maya’s 3 Pancham Brothers
* Turmeric the Haxorus
* Cardamom the Tryanitar
* Solenne the Primarina
* Jonas the Ampharos
* Pierrot the Brionne
* Flake the Spewpa
* Peepers the Kricketune

## Alipam

* King Bultreus the Zeraora/Luxray (deceased)
* Ike the Manectric
* Oltera the Manectric
* Akrias the Electivire
* Kallides the Luxray
* Myron the Boltund
* Nikitas the Ampharos
* Illias the Luxio
* The Programmer - Claydol

## Unaffiliated

* Hoopa the Ring King
* Zygarde
* Zii the Zygarde Core
* Roxan the Obstigoon
* Arella
* Rusty
The Lucky Breaks Guild

The Lucky Breaks guild is one of the several guilds that can be found around the world. This one was founded by Lucy and Bridget in the small isolated village of Prairieville. Their mission statement is to train the next generation to explore the secrets around the emergence and help those caught up in it's sporadic chaos. The Lucky Breaks guilds is notable for its young age and being one of the few guilds to be co-founded by a Ultra Beast.

## Current Guild Members

* Lucy
* Bridget
* Anana
* Arella
* Maya
* Basil
* Boris
* Rocky
* Kit
* Penny
* Jitters
* Kaine
* Twigs

## Guild Associates

* Tony
* Tamaki
* Rusty
* Victoria
* Cricket
* Klinkerz

## Current Guild Guests

* 4 Zygarde Cores
* Peepers
* Unit R0045
* Unit R0110
Locations

While the societies of this world are still fairly undeveloped in terms of technology- Pokémon have still built sprawling kingdoms and villages all across the land. Some communities protect their territories heavily while others greet wondering Pokémon with open arms. A lot of the first civilizations were constructed thanks in part to the champions Arceus blessed. There are still large swaths of untouched land, but even these places are still populated by Pokémon who don’t mind living more on the wild side.

## Discovered Civilizations and Developed Locations

* Praireville
* Abigail’s and Kit’s Farm
* New Hastle
* The Alipam Ruins
* Hedwich

## Discovered Environments

* Wepear Woods
* Ringed Lake
* Cliffside Forest
* Alipam Outerwilds
* Sun-soaked Prairie
* Splintering Spires
Discovered Dungeons

Mystery dungeons are strange realms that have appeared due to the emergence. These places do not follow the laws of physics and take many diverse and confusing shapes. Each dungeon can have special conditions that govern them and may even appear as entirely new worlds once inside. A dungeon is never the same twice, but entering it with others roughly around the same time will result in everyone experiencing the same layout.

Normal Dungeons are places that are similar to mystery dungeons, but are often made by Pokémon or do not change upon re-entry. Some locations might be on the cusp of becoming a mystery dungeon or are the domains of champions who often have powers that let them control fantastical spaces.

See related topics for more information.

## Mystery Dungeons

* Petrified Woods
* Hollow’s End dungeon (The Secret Garden)
* Visage of Alipam
* Cidic Falls

## Normal Dungeons

* The Alipam Ruins
* The Splintered Spire
* The Ring King’s Treasure Trove

## Related Topics

* Duplicates
* Shimmering Spots
* Items
* Traps
The Guild Leaders

The Lucky Breaks guild is run and operated by Lucy the Lickilicky and Bridget the Pheromosa. Their goal was to create a guild that could train a new batch of Pokémon to help those in need due to the "Emergence" inflicting their world.

## Lucy the Lickilicky

Lucy is a middle aged Lickilicky that stands at roughly 5' 6" and weighs 300 lbs. She is currently missing an arm and her tail due to a sacrifice she made to Zygarde. She can often be seen wearing a blue vest with her guild's badge pinned proudly on it for all to see.

Lucy is loud, loyal, and a very jolly women. With a pension for exploring, Lucy knows a lot about dungeons and the items found within and is always willing to help the younger generation learn about them. She has a lot of patience when it comes to children, but a little less for adults she thinks are being petty or rude. It takes a lot to get her upset at kids, but she will get a bit more stern if she sees infighting amongst her guild members. Considered the "fun mom" of the guild.

Lucy was born in an area formally known as the Zarude's Keep. For currently unknown reasons, she eventually fled the area with Bridget where the two quickly became rather close as they struggled to navigate the world together. With the emergence impacting Bridget's and her own life in significant ways, the two originally set out to try and solve the great mystery surrounding this phenomena. As months turned to years, they struggled to make progress and eventually settled on the idea that they would need to train more Pokémon to explore the immerging mystery dungeons if they were to make any progress.

Settling in Prairieville, the two got to work befriending the locals and gathering resources for this goal. When they eventually sent out calls to the local community to see if anyone was interested in joining, mostly children applied. The parents of said children have often mistaken it as some sort of survival camp. From there Lucy has tried her best to help train the kids and take them on missions to help the town.

## Bridget the Pheromosa

Bridget is a middle aged Pheromosa that stands at 6' 0" and weighs 55 lbs. She is currently missing wings or "hair" due to a sacrifice she made to Zygarde. She can often be seen a small poncho like article around her neck and a brown satchel.

Bridget is considerably more reserved then Lucy, choosing to let her handle most of the social situations. What she lacks in social confidence, she makes up for with her her speed and her eye for details. She's not really sure how to act around children and can often come across as strict and overbearing. Most of this stems for her concern for the safety of the children she's found in her care, but that isn't always made clear. When push comes to shove though, Bridget is as equably capable as Lucy when it comes to taking care of business.

Bridget awoke one day in the Zarude's Keep with no memories to speak of. She was eventually found by Lucy and after a difficult situation, they eventually left together to try and discover what was causing the emergence and maybe even help her discover why she awoke the way she did, memoryless and without a name.
PMD&D Ultra Wiki

Information and references for the PMD&D Ultra campaign!

Player Characters

The Lucky Breaks Guild

NPCs

Discovered Dungeons

Items

Locations

Lore and Legends

Mission Board

## Intro Text

Welcome to the world of Pokémon!

In this setting you are a Pokémon facing the uncertainties of a world caught up in an event called the “emergence”. This event started small, condensed and located in a few remote places, but has been spreading and getting more dangerous as time goes on. The emergence itself is a phenomena where a new world appears to be growing and merging with the old one. Odd looking natural structures appear and often suffocate what once was there and you might find biomes that completely conflict with each other smooshed together. A swamp might slowly find itself merged with a desert or a flat location slowly engulfed by odd rocky structures. In places where the emergence is particularly bad, the weather and physics seem especially chaotic and more often than not a mystery dungeon will appear. A mystery dungeon much like the games is an odd place where the items and layout change every time someone enters it.

Along with this phenomenon came the introduction of new Pokémon, what you would know as ultra beasts. Children and adult ultra beasts alike find themselves scattered with no memory of their past lives or history and have to start life anew with new names and aspirations. The power between individuals varies wildly so they aren’t considered universally more powerful then Normal Pokémon. Some sizes are a bit more diverse too depends on the age of the ultra beast.

The Lucky Breaks guild you are joining was formed in response to this  event. they travel and scout out this changing world to help Pokémon in need as well as just to explore, find treasures, and maybe solve this world’s mysteries. They’re a smaller group albeit well known due to the shenanigans of its leaders.
Aja Mask

# "**This is it... nature’s perfect miracle crystal. without... a single imperfection! The Super Aja!"**  *- Lisa Lisa (リサリサ, Risa Risa)*

The Aja Mask as most recently shown in-game.

**The Aja Mask**, also known as the Super Aja, pronounced similar to "Asia," is a perfect gemstone sought by the Pillar Men and the main plot device for Battle Tendency. In conjunction with the Stone Mask, it would enable Pillar Men to unlock their full potential, removing all weaknesses, including the inability to withstand sunlight. It is referred to as nature's perfect gemstone and the ultimate multiplier to Hamon and sunlight. If used, the user would become immortal.

## Appearance

The Aja Mask looks like an ordinary Stone Mask, but with the Red Stone of Aja engraved inside its forehead.

## Features

* It is currently unobtainable.
* It is used to obtain Ultimate Life Form.

## Evolutions

**(Kars + Aja Mask) - Ultimate Life Form**

The Aja Mask used to be used on Kars, to obtain Ultimate Life Form
Items

Items can be acquired in many different ways. Some are fashioned by skilled craftsman, others can be found in mystery dungeons. No matter the source, a team would do well to bring as many helpful Items as they can on their adventures!

Common Items

Special Items
Type: Garment
Description: *A small white mask made in the likeness of Arceus.*
**Type:** Garment
**Description:** *A small pink pendant with a tiny orb at its center. The orb shimmers a light blue as a swirl spins slowly inside.*
**Type:** Garment (no slot taken)
**Description:** *A small badge in the shape of a pink swirl. It has two yellow wings to the sides of it. It was lovingly polished before given to you.*
**Type:** Item
**Description:** *A ten pack of kid friendly tropical flavored juice! It's compact container lets you store more of it in your bag for that perfect day of fun in the sun.*
**Type:** Held Item - Weapon
**Description:** *A rusted sword that was taken from an Obstagoon worrier once she was defeated. It's seen a lot of use.*
**Effect:** A weapon that can be used to increased the effectiveness of certain attacks. When using an attack that has a special elemental quality, this sword has the potential to add 2 more damage die at the DMs discretion, but the wielder needs 3 logic to use it. Weapons often feel clumsy in the hands of Pokémon who are more more adept at using claws and teeth.
A Bizarre Adventure Modded - (555Andy999) Wiki

# **A Bizarre Adventure Modded**

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**A Bizarre Adventure Modded** is a copy of **A Bizarre Day** created on the 26th of July in 2020 that has modded stands owned by 555Andy999. The game itself uses stand ideas from other modded games, and attempts to import that with original animations and movesets.

Feel free to use the Navigation Tools at the top and the categories below to help you get started.StandsItemsSpecs
## **Rules**

- Do not create useless pages or vandalize

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- Please keep the wiki a reliable source to the actual game

thanks
Oni

# ". . ." - Demon ( Oni, 鬼 おに )

**Oni** is a Spec based on the Akuma Oni Form in the Street Fighter Series. More thoroughly, an Oni is a kind of yōkai, demon, ogre, or troll in Japanese folklore. They are typically portrayed as hulking figures with one or more horns growing out of their heads. Stereotypically, they are conceived of as red, blue or white-colored, wearing loincloths of tiger pelt, and carrying iron kanabō clubs.

As this spec is mainly used for stealth, it requires lots of practice and precision.

**Oni** is obtained from using Hell Arrow on Hamon

## Appearance

An **Oni** user appears to be clothed in Japanese type fighting gear, referencing the Street Fighter series. They have boxing-type gloves worn on their fists, with a red aura coming out.

## Movesets/Abilities

* Abilities
* Movesets