Curupira

Esses espíritos de madeira e fogo nasceram dos sentimentos de admiração e medo diante do poder da floresta e dedicam suas vidas a proteger suas fronteiras não permitindo que “os monstros da floresta” fujam para a cidade e impedindo que aqueles da cidade destruam as criaturas da floresta. São conhecidos por fazer com que pessoas se percam na mata, fazendo com que se sintam tontas ou criando trilhas falsas. A pessoa ficará perdida até sua morte por inanição, sede ou ao se tornar alimento para uma das bestas da floresta e, enquanto isso, os curupiras irão castiga-la fisicamente infligindo ferimentos e esperando que ela mude as atitudes que a colocaram nesta situação. Os curupiras, porém, nunca tiveram nada contra os humanos e, na verdade, gostam muito deles, sendo muito curiosos sobre seus afazeres e costumes.

É por isso que os Curupiras, desde o século 19, começaram a se mudar para áreas urbanas. Desde então, eles habitam áreas urbanas que estão perto de jardins, parques ou qualquer lugar onde ainda possam entrar em contato com suas amadas plantas.

## Aparência

Curupiras são provavelmente os Nanatüs de aparência mais variada. Alguns possuem pele marrom como os indígenas, outros têm pele totalmente verde. Alguns não têm um só pelo em todo o corpo outros podem possuir uma pelagem curta. Os olhos podem ser de qualquer cor humana até tons de verde, amarelo ou vermelho. Mesmo os dentes, às vezes, são verdes. Podem ou não ter presas ou garras proeminentes. Sabe-se que a maioria tende a ter características muito humanas sendo pouco diferentes de nativos indígenas. Porém há duas coisas que nunca mudam: a cor de seu cabelo se altera à medida que envelhecem: de verde, para vermelho e depois para preto e seus pés são sempre virados para trás. Os pés são sempre a melhor maneira de diferenciar um curupira peludo de uma caipora Na forma humana tendem a nascer em famílias que possuam alguma ancestralidade indígenas.

## Aspectos

**Infantes (Curumins) -** Curumins são como qualquer criança apenas seus cabelos são verdes e vão ficam pardos à medida que o Curumim cresce. Quando o cabelo fica totalmente castanho, algo que é sempre notado pelos antigos, é hora do ritual de iniciação para se tornar um “adulto”. Até esse momento, os pequenos curupiras são espíritos alegres, amigos de cada animal e planta e realmente mais interessados em brincar do que qualquer outra coisa. Eles podem ou não cumprir suas responsabilidades de proteger as fronteiras entre as regiões selvagens e as cidades, mas ninguém realmente espera que eles o façam.

**Estouvados (Bravos) -** Estes são os Curupiras que, após a puberdade, passaram pelo ritual de iniciação e já não são mais vistos como crianças. O ritual consiste de dois testes: um teste de sobrevivência e harmonia com a natureza, no qual as crianças são enviadas sozinhas para o interior da mata com apenas uma lança, um arco e algumas flechas. Elas devem retornar com uma boa caçada após três meses lunares. Alguns, no entanto, não retornam como valentes guerreiros, mas como xamãs místicos: estes são chamados de pajés. Outros não conseguem caçar e, portanto, ainda serão crianças. Outros nunca retornam. O segundo teste é de resistência à dor. Depois de cobrir o peito e as costas com um néctar adocicado ou mel, devem permanecer abraçados por três dias a uma árvore coberta por milhares de formigas selvagens. Se passarem pelo teste, seu cabelo vermelho começa a queimar e este fogo se torna o sinal de sua idade adulta. Agora eles são adultos e devem manter sua responsabilidade como protetores. Eles são violentos e orgulhosos, mas estão sempre ansiosos para se socializar como a maioria dos adolescentes e possuem algum interesse pelo artesanato humano.

**Rezingão (Ancião) –** Em seus últimos dias, os mais antigo entre os Curupiras são geralmente muito mais sábios e reconhecidos e recebem grande respeito. O cabelo assume a cor do carvão queimado e eles se envolvem em lutas de forma muito menos frequente que os mais novos. Eles são a memória viva de sua nação e sabem que o melhor que podem fazer é guardar o conhecimento que possuem para passa-lo para as próximas gerações. No entanto, nenhum deles irá rejeitar uma luta honrada.

## Direitos Inatos

**Cai Fora!**

 Um Curupira pode rolar Manipulação + Gramática Mágica e gastar um ponto de Glamour para deixar uma vítima tonta por uma cena. A vítima andará sem rumo e se estiver em combate, terá uma penalidade igual ao número de sucessos. Se a vítima tiver uma falha crítica ao resistir, a tontura será agravada por alucinações.

**Não me procure, eu te encontro**

 Curupiras são mestres na arte de rastrear e serem furtivos. Com um sucesso em Percepção + Tino eles podem saber a direção de qualquer ser com quem já tenham tido algum contato presencial (contato por vídeo ou foto não funciona). Da mesma forma, com um sucesso em uma rolagem de Destreza + Furtividade, o Curupira não deixa literalmente nenhum rastro ou indício de sua passagem.

## Fraquezas

**Pés Trocados**

Comos os Sacis, os Curupiras sofrem com a discrepância entre seus pés quiméricos e físicos. Nas primeiras semanas após a Crisálida, eles sofrem uma penalidade de -3 em qualquer ação que use os pés e têm dificuldade até para andar. Na medida em que vão se adaptando ela vai diminuindo até chegar ao padrão de -1. Quando os Curupiras manifestam sua forma feérica invocando o Fado, ou quando estão no Sonhar, esta fraqueza desaparece. Além disso, os Curupiras podem se concentrar em uma das realidades, Quimérica ou Mundana, a fim de aperfeiçoar a realização de uma ação. Quando eles fazem isso, eles não sofrem penalidades na realidade escolhida, mas recebem uma penalidade de -2 para cada ação na outra, uma vez que sua atenção está focada em uma tarefa muito específica em “outro mundo”.

**Madeira Podre**

 Um dos segredos mais bem guardados dos Curupiras é a sua fraqueza natural. Não só são vulneráveis ao ferro frio, mas também à madeira podre. Os efeitos não são exatamente os mesmos, mas bem parecidos. Eles não sentem nada perto de madeira podre. Mas o fato é que, se eles são atingidos por ela, não só recebem dano agravado, mas eles não se curarão naturalmente, mesmo que possuam a Qualidade sobrenatural de regeneração. Apenas uma intervenção médica ou mágica de um terceiro pode curar danos causados por madeira podre em um Curupira. Muito, muito poucos sabem de tal fraqueza.

 Referências

* The Empire of Dusk - The Nanatü 01/02