recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Inevitável

**Em construção**

### **xxx (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **xxx (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **xxx (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Itens de Cura

Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item.

Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).

A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:

* **Cura Menor (1 PE):** restaura 5 PVs.
* **Cura Maior (3 PEs):** restaura 10 PVs.
* **Cura Total (5 PEs):** restaura todos os PVs.
* **Magia Menor (3 PEs):** restaura 5 PMs.
* **Magia Maior (10 PEs):** restaura 10 PMs.
* **Magia Total (20 PEs):** restaura todos os PMs.
* **Cura & Magia Menores (5 PEs):** restaura 5 PVs e 5 PMs.
* **Cura & Magia Maiores (15 PEs):** restaura 10 PVs e 10 PMs.
* **Cura & Magia Totais (30 PEs):** restaura todos os PVs e PMs.
* **Antídoto Menor (3 PEs):** cura males que possam ser curados com Cura Mágica.
* **Antídoto Maior (10 PEs):** cura males só curados com a magia Cura Total.
* **Antídoto Total (30 PEs):** cura males só curados com a magia Cura de Maldição.

Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota.

Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre).

Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.
Criatura da Poluição

EM CONSTRUÇÃO

**Exigências:** F1, R1, Má Fama. **Papel:** Atacante

Quando uma criatura vive por muito tempo nos esgotos de grandes cidades como Valkaria, podem ser atacados e contaminados por todo tipo de pragas e seres do esgoto, tornando-se uma criatura da poluição: algo maior, mais agressivo e doente do que era antes. Sua dor é constante, assim como o cheiro fétido que exalam. Elas também se tornam albinas, evitando a todo custo o contato com a luz.

Criaturas da poluição costumam pegar as vítimas de surpresa, tirando vantagem da capacidade de enxergar no escuro, mas não ficam muito tempo escondidas — a dor constante e a agressividade os deixam inquietos e eles logo partem para o ataque. A forma como gastam PMs são as mesmas da criatura-base, com a diferença de que sempre lutam até a morte.

**Força +1:** Criaturas da poluição são mais destrutivas. Eles podem personalizar seus ataques com dois tipos de dano: químico e algum outro à sua escolha.

**Cheiro Podre.** Um personagem que chegue à distância corpo-a-corpo da criatura da poluição deve fazer um teste de R. Se falhar, sofre –2 em todas as jogadas e testes até o fim do combate. Se for bem-sucedido, se torna imune a esse poder por um dia.

**Imunidade à Doenças.** Criaturas da poluição são imunes à doenças, naturais ou mágicas. Caso o personagem seja alvo da magia Cura de Maldição, perderá a vantagem Criatura da Poluição, passando a ter apenas sua vantagem única original.

**Noturno.** Criaturas da poluição recebem Infravisão. Além disso, quando expostos a luzes fortes, como a luz do sol ou magias com efeitos semelhantes, eles ficam ofuscados, sofrendo um redutor de H–1.
Bugbear

**Em construção**

## Criatura

### **Guerreiro Bugbear (9 pontos - Ningen)**

**F4** (um dano físico), **H3**, **R3**, **A3**, **P0, M0,** **PdF0**, **15PVs** e **15PMs**, **Kit:** Berseker (*Fúria Incansável:* não fica esgotado após a fúria); **Vantagem Única:** Goblinoide; **Desvantagens:** Fúria, Modelo especial, Monstruoso

### **Xamã Bugbear(10 pontos - Ningen)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Campeão Bugbear (12 pontos - Ningen)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Chefe Bugbear (18 pontos - Ningen)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Habilidades Extraordinárias

Alguns personagens são mais do que meros peritos em determinados assuntos: com técnica e conhecimento, adquirirem verdadeiras habilidades extraordinárias.

Uma habilidade extraordinária é uma magia que um personagem, por pura técnica e domínio de uma perícia, é capaz de aprender. Não se trata necessariamente de poder mágico: ao utilizar suas habilidades em um nível extraordinário, ele consegue realizar feitos que parecem sobrenaturais. Um personagem treinado em Manipulação, por exemplo, poderia aprender habilidades semelhantes às magias Comando de Khalmyr ou Pânico.

Para aprender uma habilidade extraordinária, primeiro você precisa encontrar um mestreou professor capaz de ensiná-la. Se houver alguém disponível, basta pagar o mesmo custode aprender uma magia: 1 PE. No entanto, o personagem não precisa possuir uma vantagem mágica, trocando-a por uma perícia ou especialização adequada. Outras exigências, como determinados Códigos de Honra, ainda precisam ser cumpridas.

Não são necessários testes para usar habilidades extraordinárias, mas elas mantêm o mesmo custo em PMs e demais regras da magia original. Como nas regras de magia, um personagem só pode gastar um máximo de H×5 PMs ao usar qualquer habilidade.

A seguir, algumas sugestões de habilidades extraordinárias para as perícias do Manual 3D&T Alpha, a partir da lista de magias do livro. O mestre pode adicionar a elas quaisquer magias que julgar adequadas, ou mesmo criar habilidades exclusivas para cada uma.

**Arte:** Fascinação, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem.

**Batalha:** xxxxxxxx

**Conhecimento:** Explosão, Ferrões Venenosos, Leitura de Lábios. Outras magias poderiam ser equivalentes a itens criados em laboratório.

**Criaturas:** O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Para o Mal, Pânico, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural (todas fazendo efeito apenas em Feras).

**Crime:** Destrancar, A Furtividade de Hyninn, Invisibilidade. A especialização Armadilhas também pode permitir algumas habilidades extraordinárias próprias, como Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo ou Teia, por exemplo.

**Esporte:** Ataque Mágico (com Artes Marciais ou Tiro, por exemplo), Desvio de Disparos.

**Investigação:** Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.

**Máquinas:** Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Consertar.

**Manipulação:** O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico.

**Medicina:** Cura Mágica e Superior, Sanidade, Recuperação, Recuperação Natural.

**Misticismo:** Qualquer Magia Inicial. Outras magias poderiam ser equivalentes a itens criados em laboratório.

**Percepção:** Sentidos Especiais

**Resiliência:** xxxxxx

**Sobrevivência:** Farejar Tesouro, Proteção Mágica.
Efeito Colateral

**Custo:** -1 a -3 Pontos; **Tipo:** xxx

Quando uma certa situação ocorre, você deve realizar um Teste de Resistência e caso falhar, ficará em uma destas↵condições por 1d rodadas. Role 1d para descobrir qual:

**1) Abalado:** Você sofre um redutor de -1 na FA, FD, testes de Resistência e
 Perícias;

**2) Apaixonado:** Em construção;

**3) Apavorado:** Você sofre os efeitos da magia Pânico;

**4) Paralisado:** Você sofre os efeitos da vantagem;

**5) xxx:** Em construção;

**6) xxx:** Em construção;

Caso quiser, o Mestre pode decidir qual efeito colateral ocorrerá nesse momento. Este estado dura 1d rodadas.

Por **-1**
Ponto**essa Desvantagem é mais amena, acontecendo no máximo**
por 25% do dia, por **-2 Pontos** é mais grave e acontece
por 50% do dia e por **-3 Pontos** ela acontece
praticamente o dia todo.
3D&T Crossover

### **O que é 3D&T Crossover**

3D&T Crossover é mais um dos inúmeros "mods" de 3D&T feito de fã para fã. Tendo como objetivo acumular os mais diversos conteúdos de 3D&T oficiais e criados por fãs com as devidas revisões e modificações, de maneira que funcione como um sistema completo de jogo.

Ele tem como base o sistema 3D&T Alpha Revisado de 2015 e aqui, você encontrará algumas diferenças em nomenclaturas, regras novas, revisadas e/ou reformuladas, novas mecânicas como por exemplo:

* Regras para uso de **Slots** para guardar seus Equipamentos e Objetos Mágicos;
* Regras para usar **Níveis de Personagem**;
* **Perícia** e **Magia** como novas Características;
* Novas Vantagens, Desvantagens e também Vantagens Únicas;
* Novas **Manobras de Combate**;
* Novos **Tipos de Dano**;
* Novos **Kits** e **Superkits** de Personagem;
* Ideias base para criação de Cenários diversos;
* Novas Criaturas para sua campanha;
* Fichas de personagens famosos de animes, mangás, HQs, games, filmes, séries, etc;

### **Capítulos**

1. **O Herói**
2. **Os Números**
3. **Vantagens e Desvantagens**
4. **Vantagens Únicas**
5. **Perícias e Especializações**
6. **Combate**
7. **Magos e Magias**
8. **Objetos Mágicos**
9. **Equipamentos**
10. **Escalas de Poder**
11. **O Mestre**
12. **O Aventureiro**
13. **Os Cenários**
14. **Criaturas Fantásticas**
15. **Personagens**
Deflexão

**Custo:** 1 ponto; **Consumo:** 2PMs; **Tipo:** Proteção

Você tem chance de desviar completamente qualquer ataque, sem sofrer quase nenhum dano.

Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular seu Bloqueio contra um único ataque. Dessa forma, um
personagem com A3 e Deflexão ao gastar 2PMs caso ele sofrer um ataque, em ele
poderá usar a Manobra de Combate ***Bloqueio*** gastando 2PMs, assim, terá
A=6 para realizar o teste que  essa
Manobra exige.

A Deflexão é um Bloqueio — ou seja, você só pode usá-las um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Armadura e não pode utilizar em conjunto com Esquiva.
Infectado

**Em construção**

**xxx:** xxx

**xxx:** xxx

## Criatura

**Em construção**

* **Poder Único:** xxx

### **Infectado Mordedor (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Flutuante (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Explosivo (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Fumacento (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Saltador (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Gástrico (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Brutal (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Infectado Caçador (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

## **Tesouros**

**xxx (x PE):** xxx

**✩ xxx (x PEs):** xxx.
Arena

**Custo:** 1 Ponto; **Tipo:** Universal

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

* Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
* Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
* Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
* Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
* Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
* Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Alien

**Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.**

**Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.**

**Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.**

#### **Custo:** 2 pontos; **Grupo:** Humanoide.

* **Vantagem Conceitual:**Como uma Vantagem Conceitual, você pode combina-la com uma outra Vantagem Única a escolha. Você pode ser um Humano Alienígena, vindo de um país de cultura estranha, uma Elfa Alienígena vinda de outra dimensão, um Orc Alien vindo de um planeta destruído, um Golem Alien vindo do futuro, etc.O único empecilho é que a Vantagem Única terá seu ***Valor Máximo*** aumentado em +2 pontos.
* **Humanoide:** Aptidão a Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Má Fama - todo Humanoide pode adotar até duas das Desvantagens citadas sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
* **Característica +1:** Um Alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
* **Armadura Extra (uma Energia):** Um Alien recebe uma Armadura Extra contra um Tipo de Dano por energia à escolha do jogador.
* **Inculto:** Aliens têm inaptidão à nossa cultura, mas podem recomprar essa desvantagem por 1 ponto.
* **Vantagem Bônus:** Um Alien ganha uma vantagem de 1 ponto a escolha do jogador, ou pode reduzir o custo de uma vantagem mais cara em 1 ponto. O Alien também pode, em vez de comprar uma Vantagem qualquer, pode adotar as seguintes Vantagens por 1 ponto cada:
	+ ***Anatomia Insana:** seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um **Teste Médio de Armadura**. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado (não recebe o multiplicador), e você sofre apenas dano normal.*
	+ ***Dano Aberrante:**seus ataques possuem um tipo especial de dano que pode ferir qualquer criatura. Quando o alien realiza um ataque, ele ignora as Vantagens e magias Armadura Extra e invulnerabilidade de qualquer tipo de criatura, incluindo as incorpóreas.*
	+ ***Mente Alienígena:** usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra Aliens exige do conjurador um 'Teste Médio de Resistência'**. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.*
	+ ***Sentidos Anômalos:**você adquire Sentidos Especiais: Radar, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio X.*
Aprendiz Genial

**Exigências:** Genialidade e Memória Expandida. **Papel:** Qualquer um

Descrição.

Descrição.

* **Aprendiz Veloz:** Você recebe um ponto de experiência em cada aventura que tem ajudado seus companheiros.
* **Estudo Intensivo**  sua dedicação aos estudos recompensados ​​com uma facilidade para o aprendizado de arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência Aprender Duas Magias, em vez de apenas uma
* **Poder:** xxx
Lâminas do Caos

Forjadas nas
profundezas mais escuras do submundo, uma vez anexadas em seu usuário, jamais
poderão ser retiradas, se tornando uma extensão de seu corpo, esfolando sua
carne por toda a vida. São um par de lâminas unidas por correntes pertencentes
a Ares, o Deus da Guerra, dadas à Kratos, seu melhor guerreiro

As Lâminas do Caos são duas lâminas grandes e
brutais, unidas por correntes que podem ser lançadas à distância e puxadas de
volta. Seus ataques mais poderosos incendeiam as lâminas com o fogo do submundo
e explodem  magma quando atingem qualquer superfície com violência.

* **Bônus Mágico F+5:** São uma das armas mais violentas forjadas por Hefesto;
* **Atq. Especial (Fogo):** Seus ataques mais poderosos ardem com o calor das chamas do submundo;
* **Extensível:** As Lâminas do Casos são unidas por longas correntes e podem ler lançadas até o inimigo e puxadas de volta ao seu portador, como se fossem extensões de seu próprio corpo.
Arcano

**Custo:** 1 Ponto ou mais; **Tipo:** Universal

Esta
 vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e
pode ser um grande mago mais facilmente.

Por **1 Ponto**, você pode escolher um tipo de magia (Alteração, Destruição, Locomoção, Proteção, Restauração e Sensação) e lança-la com metade do consumo normal em PMs. Para cada novo tipo de magia que desejar conjurar com um consumo reduzido, você deverá gastar mais 1 Ponto. Em todo o caso, o consumo mínimo não pode ser inferior a 1
PM.

Opcionalmente, você pode gastar **4 Pontos** e garantir o custo reduzido a metade para todos os tipos de magias. Em todo o caso, o consumo mínimo não pode ser inferior a 1
PM.
Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por
exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um
penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso.
 Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada
 em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; ***sua FD será apenas pela Armadura.***

Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.
Imortal

**Custo:** 1 a 3 Pontos; **Tipo:** xxx

Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na
verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de
força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e
você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM). Isso pode
acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou
maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

* Por **1 ponto**, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
* Por **2 pontos**, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.

Em qualquer dos casos anteriores, você não
ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

* Por **3 pontos**, você não perde mais PEs ao morrer, além de retornar totalmente recuperado.

Vale lembrar que, embora não possa morrer, ainda
pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim
de ameixa...
Fraqueza

**Custo:** -1 a -10 Pontos; **Tipo:** xxx

Sob uma determinada
condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor de -1 em TODAS
Características e começando a perder 1PV por turno.

O custo da fraqueza
depende de quão comum é a sua causa:

* **Incomum (-1 Ponto):** Ela acontece no máximo 25% do tempo. Por exemplo, você enfraquece quando fica molhado, quando fica perto de prata, ferro frio ou outro mineral, em ambientes quentes, etc.

* **Comum (-2 Pontos):** Acontece até 50% do tempo. Por exemplo, quando você é exposto a luz do sol, quando há animais por perto, etc.

* **Muito Comum (-3 Pontos):** Ela acontece quase o tempo todo. Por exemplo, quando está sendo visto, quando está seco, quando está em contato com o chão, etc.

Caso consiga se
afastar da fonte da fraqueza, o redutor de característica cessará e começará a
recuperar seus PVs normalmente,

Existem formas ainda
mais graves de Fraquezas. Estas subdesvantagens devem ser adotadas em conjunto
com qualquer Fraqueza apresentada anteriormente:

**Fraqueza Cumulativa (-2 pontos):**
Caso a condição que te enfraquece aconteça, o personagem terá um redutor
cumulativo de -1 em todas Características ***por rodada*** até todas as
características chegarem a zero. Caso consiga se afastar da fonte da fraqueza,
começará a recuperar 1 Ponto em todas características por rodada, até voltarem
todos ao normal.

**Fraqueza Restritiva (-1 a -2 pontos):**
Pelo custo de ***-1 Ponto*** a subdesvantagem dobra a quantidade necessária de PMS
para usar Magias e certas Vantagens quando determinadas condições estão
presentes, já por ***-2 Pontos*** você simplesmente não pode usar qualquer Magia ou
Vantagem que consuma PMs caso esteja passando por determinada condição.

**Fraqueza Vulnerabilizante (-3 pontos):** Caso a condição que te enfraqueça aconteça,
você sofrerá os efeitos da Desvantagem Vulnerabilidade para QUALQUER tipo de
dano. Caso já possuir alguma vulnerabilidade, o dano passa a ser considerado
crítico.
Alexandra I of Winia

## Alexandra I

Alexandra I of Winia, 1927

**Alexandra I** or **Alexandra I Feodorovna Romanova** (10 October 1920 – 2 August 1945), known in the Winian Orthodox Church as **Saint Alexandra the Servant of God**, was the second ruler of the Romanova Dynasty, ruling from 1 September 1939 until her death in 2 August 1945, having died during battle in the Second World War while fighting in Japan. During her reign, Winia embarked on a series of reforms including the introduction of civil liberties, literacy programs, state representation, and initiatives to modernize the empire's infrastructure. This helped to transition the Empire into the modern era, and earned her the support of many of her supporters. By 28 March 1942, her disease had worsened but she headed off with the rest of the Empire`s soldiers, leaving her mother Yekaterina Feodorovna (now the Dowager Empress) in charge of ruling the Empire. In the years leading up to her death, Alexandra was characterized as a stern but popular leader, who would rather sacrifice her own life than have her own soldiers murdered and slaughtered by the enemy. More recent assessments have characterized her as a well-intentioned, hard-working leader, who despite her recklessness and stubbornness in battle was a wonderful leader.

As Empress, Alexandra gave support to the economic and political reforms promoted by her prime ministers, Victoria Kirkland and Gwendolyn Wright. She supported modernization based on foreign loans and close ties with France, and the Dagmarian Empire. She was criticised for her reckless nature and disdain towards marriage, as she needed an heir. She resisted marriage which frustrated her ministers, but went down as one of the most effective rulers of the early 19th-century due to having modernized the Empire, making it more capable of working effectively. Her rise to power as the political-savvy heir apparent to her father (Alice II) alarmed the British Empire who saw her as a threat.
Alvo Surpreso

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.

Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.

A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de
surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige
se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem
até você.

Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime , Investigação , Sobrevivência ou Furtividade ). O teste
 será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda
escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa
 (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em
terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar
oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença.
Será um teste de Habilidade–3
 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição
normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais
 de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber
emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e
não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.

Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha
recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo
que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver.

Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Cura

**Custo:** 1 ponto ou mais; **Consumo:** 2PMs ou mais; **Tipo:** Restauração

Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque.

Com uma ação, você pode curar 1d PVs para cada 2PMs que gastar, lembrando que o consumo máximo de PMs é igual a Hx5.

Você pode gastar mais pontos com essa vantagem para adicionar outros tipos de efeitos:

* **Cura Ampla(+x pontos, +xPMs):** xxx
* **Cura Distante (+x pontos, +xPMs):** xxx
* **xxx (+x pontos, +xPMs):** xxx

* **xxx (+x pontos, +xPMs):** xxx
* **xxx (+x pontos, +xPMs):** xxx
Barakian Armed Forces

Symbol of the Barakian Armed Forces

The **Barakian Armed Forces**, also known as **Her Majesty`s Military**, are the military services responsible for the defense of the Kingdom of Baraka, its overseas territories and the colonies that it still employs today. They are also referred to as the **Dragon Warriors** or **Dragoons** as the Germans so "affectionally" named them during WW1 and WW2. They serve to promote the interests of the Barakian Royal Family, their councilors', as well as the whole of the nation; in addition, they all support international peacekeeping as a highly-neutral nation and provide humanitarian aid.

Since the formation of the United Commonwealth of Baraka in 12 AD (later succeeded by the Empire of Baraka and many decades later by the Kingdom of Baraka), the armed forces have seen action in a number of major wars pertaining to international affairs detailing with other member nations of the Mythical Nation Alliance, one branch of the Intergalactic Commonwealth Alliance; including: War of Barakian Independence, War of Avalonian Independence, War of Norandiviumian Independence, Three Succession Wars, First Avalon War, Second Avalon War, Seven Years' War, the Napoleonic Wars, the Crimean War, the First World War, and the Second World War. Though usually neutral, when stirred or even slightly pushed into battle by attacking any of their allies, Baraka and it`s Military branches, has a tendency to become incredibly cold-natured to others they despise and their streaks of revenge against member nations who attempt to even touch their allies is vindictive and bone-chilling. They are evenly matched with the United States and are considered a principal ally to them, though the U.S. disapproves of the fact that one of their principal allies employs child soldiers in high-stakes combat; in fact the Chief of the Defense Staff Rebecca Walter`s youngest daughter Amy Rose (aged seventeen) was only twelve-years-old when she enlisted in the Barakian Armed Forces with the permission of her father. Today, the Barakian Armed Forces consist of: the Regal Royal Navy, a blue-water navy with a fleet with over seven-trillion commissioned ships, together with the Royal Marines, a highly specialized amphibious light infantry force; the Barakian Army, Baraka`s principal land warfare branch; and the Regal Royal Air Force, a technologically sophisticated air force with a diverse operational fleet consisting of both fixed-wing and rotary aircraft.
Alix Spencer, Duchess of Fina

**Alix Spencer, Duchess of Fina** (née **Phipps**) (6 June [O.S. 25 May] 1674 – 24 November 1719) was the Duchess of Fina as the spouse of William Spencer—the 19th Duke of Fina—from their marriage on 24 November 1710 until her death on 24 November 1719 while giving birth to the couple`s last child, Alfred Spencer. The eldest child and eldest daughter of William Phips and his wife, Mary Spencer Hull. The older adoptive sister of Spencer Phips—after both the death of Alix (his adoptive sister), and her husband—he traveled to England and brought his wife to raise his sister` children. Her many diaries, which depicted her life in startling detail, described her father as "moody" and "aggressive", while her mother was described as "overbearing" which annoyed the highly-independent and fearless Alix.

A favorite granddaughter of her maternal grandparents, Sir Malcom Phips and Gabriella Phips, Alix possessed a poor constitution and often sick.
Anatolḗ Sarkissian

**Anatolḗ Sarkissian** (Armenian: Անատոլ Նունե Անաստասիա Վիկտորիա Սարգսյան; born 10 January 1979) is an Armenian politician, physicist and military computer scientist who has served as the Armenian Minister of Defense since 1998. The eldest daughter of the President of Armenia (Armen Sarkissian), and the First Lady of Armenia (Nouneh Sarkissian)—she is a close relation to the country personification of Armenia (Anahid Baghdasar).
Encontros Aleatórios

Um imprevisto envolvendo monstros e outros inimigos agressivos é conhecido, em
RPGs, como “encontro aleatório”. Você viu isso muitas vezes em games: enquanto percorre
terras selvagens, tentando chegar até a próxima cidade, templo ou masmorra, surge um ou
mais monstros sem nenhuma disposição para conversar.

Um encontro aleatório padrão envolve um grupo de grunts ou bandidos
típicos (em número igual, ou quase igual, aos personagens jogadores); ou
um monstro fraco (mesma pontuação dos personagens jogadores); ou
ainda um monstro padrão (metade da pontuação somada de todos os
personagens jogadores).

Encontros aleatórios podem ser divertidos, mas também aborrecidos
— não use em excesso. Nada pior que tentar percorrer um
mapa e ser forçado a lutar dezenas de batalhas parecidas! Ou ainda,
perder tempo com situações sem ligação com a trama principal.

Se puder, evite que qualquer encontro seja totalmente aleatório.
Procure criar alguma ligação entre esse combate e o objetivo da aventura.
Por exemplo, se estão na pista de um clérigo de Keenn, pense
em usar seus devotos como oponentes. Não é preciso construir
personagens apenas com esse propósito — use grunts padrão,
mas portando o símbolo sagrado do deus da guerra. Ou ainda,
use o encontro para revelar algo sobre a aventura; talvez os
heróis não soubessem sobre o clérigo de Keenn, até agora.

Aproveite os encontros, também, para dar oportunidades
a jogadores que estejam inativos. Lembra daquele bárbaro que
adotou construtos como Inimigo? Não há nenhum construto
previsto na aventura? Então cuide para que um golem descontrolado
e violento apareça no caminho.

Considere o tempo de viagem e a distância que separa
o grupo de grandes comunidades para estimar o poder dos
inimigos. A apenas um dia de Valkaria, é bem possível que
sejam assaltados por bandoleiros, gnolls, trogs, goblinoides
e outros adversários fracos de nível Heroico; mas improvável
(embora não impossível) que enfrentem gigantes, dragões e
outros monstros Épicos. Oponentes Titânicos, então, quase
nunca aparecem em um encontro aleatório — estão
longe das trilhas, em algum castelo abandonado ou
floresta remota. Obviamente, existem exceções para
todos esses casos: o reino de Sckharshantallas abriga
um dragão-rei em sua capital, e Valkaria tem pelo
menos um vilão Épico em cada bairro!
Aceleração

**Custo:** 1 Ponto; **Consumo:** +2PMs; **Tipo:** Locomoção

Você recebe Habilidade +1 em testes de **Iniciativa**, **Perseguição** e **Fuga** até o fim do combate, ou pode gastar 2PMs para dobrar sua Habilidade em uma única **Esquiva**. Dessa forma, um personagem com H3 e Aceleração que sofrer um ataque, poderá usar uma Esquiva gastando 2PMs, assim, terá H=6 para realizar o teste que essa Reação exige.

Sem consumir PMs, personagem recebe um movimento extra por turno, podendo executar sua ação e movimentos em qualquer ordem (pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes ou então mover-se três vezes, mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno).

À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais
rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

* **Aceleração I:** 1 ponto, H+1 em Iniciativa, Perseguição e Fugas; pelo custo de 2PMs, Hx2 em uma esquiva. Turno fica com 1 Ação e 2 Movimentos. (Padrão)
* **Aceleração II:** +2 pontos, H+2 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 3PMs, Hx3 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 2 Movimentos.
* **Aceleração III:** +2 pontos, H+3 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 4PMs, Hx4 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 3 Movimentos.

Aceleração é uma **Reação,** ou seja, você só pode usá-las um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade, não pode usar em conjunto com Bloqueio nem mesmo acumular os multiplicadores de Habilidade com outras vantagens que sejam Reações.
Criatura Ocular

EM CONSTRUÇÃO

**Exigência:** A1, PdF2, Insano, Modelo Especial, Monstruoso. **Papel:** Atacante ou Dominante

A Mata dos 100 Olhos, no reino de Collen, abriga um culto dedicado a Ko’z, uma divindade menor que parece usar todos os seus recursos em algum tipo de pesquisa mágica que envolve a fusão de seres vivos (veja mais na página 126), resultando em combinações estranhas como esquilos com asas, flores capazes de falar, morcegos insetóides e coisas do gênero. Mas nenhuma delas é tão grotesca quanto a criatura ocular.

Ninguém sabe como elas são criadas, mas o processo sem dúvida envolve algum tipo de fusão com tiranos oculares — monstros esféricos repletos de olhos que disparam raios — pois o hospedeiro recebe alguns poderes semelhantes aos dessas aberrações.

Criaturas oculares podem atacar à distância (ou aprimoram essa capacidade), além deterem melhoradas as suas capacidades de defesa. Isso faz com que se tornem um pouco mais furtivos. Elas tendem a enfraquecer o alvo primeiro, pegando-o desprevenido com algum ataque inesperado, para só então usar suas táticas tradicionais.

**Armadura +1, Poder de Fogo +1.** Criaturas oculares têm suas capacidades defensivas aprimoradas, além de serem capazes de lançar raios ópticos (escolha um tipo de dano por energia). O ataque desses raios é considerado ***mágico***.

**Sentidos Especiais.** Criaturas oculares recebem infravisão, ver o invisível e visão aguçada.

**Visão Múltipla.** Criaturas oculares têm o corpo repleto de olhos, que brotam em lugares impossíveis. Por conta disso, eles nunca são considerados indefesos.
Adaptador

**Custo:** 1 Ponto; **Tipo:** Alteração/Destruição

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.

Esta vantagem permite que você gaste um movimento para mudar o tipo de dano de sua Força e Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Fúria

**Custo:** -1 a +5 Pontos; **Tipo:** xxx

Um personagem com Fúria segue todas as regras
descritas nessa desvantagem do manual 3D&T Alpha, porém, gastando mais
Pontos, a Fúria  pode possuir as
seguintes subvantagens e subdesvantagens:

* **Fúria Extenuante (-1 Ponto):** Os redutores cumulativos de sua fúria passam a durar dias em vez de horas.

* **Fúria Inabalável (+1 Ponto):**Você recebe bônus de R+2 em todos os testes de Resistência quando estiver em Fúria.
* **Fúria Incansável (+1 Ponto):** Você não fica esgotado após a fúria, não sofrendo os redutores.
* **Fúria Incontrolável (-1 Ponto):** Sempre que entrar em combate e situação de estrese escolhidas pelo mestre, você entra automaticamente em fúria.

* **Fúria Indomável (+1 Ponto):** enquanto está em fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da Escola Elemental (Espírito).

* **Fúria Insana (-1 Ponto):** Quando você entra em fúria, você considera como inimigo todos que estão ao seu redor, incluindo seu Aliado, Patrono, Parceiro, Familiar e até mesmo seu Protegido Indefeso! Sua Fúria só termina caso seja derrotado, ou derrotar todos que estejam próximos a você.
* **Fúria Mágica (+1 Ponto, +1PM/Turno):**Quando está em fúria passa a causar dano mágico, consumindo automaticamente 1PM por turno até consumir todos PMs.
* **Fúria Perigosa (+2 Pontos):**Quando está em fúria passa a causar acertos críticos com resultado 5 ou 6 no d6.
* **Fúria Poderosa (+2 Pontos):**Quando está em fúria seus acertos críticos passam a triplicar em vez de duplicar sua F/PdF.
* **Fúria Reforçada (+1 Ponto):** Enquanto está em Fúria, recebe F e PdF+1, além de R+1 apenas para o cálculo de PVs.
Castigo

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:** +2PMs; **Tipo:** Destruição

A Vantagem Castigo deve ser usada em conjunto de um ataque que caso causar dano no alvo, o obrigará a realizar um ***teste médio de Resistência***. Em caso de falha, o alvo começará a perder 1PV por turno até morrer ou ser curado.

Os efeitos do Castigo podem ser detidos com um teste
bem-sucedido da ***Perícia Medicina*** ou, opcionalmente, outra Perícia que o Mestre acha mais conveniente (dependendo como o jogador descreveu a Vantagem) ***com dificuldade média***. Magias de cura também podem ser usadas para cancelar os efeitos, mas deste modo, a magia não restaura PVs, apenas impede que o castigo continue agindo.

Criaturas imunes a venenos e doenças, como, por exemplo, Construtos e Mortos-Vivos sofrem os efeitos dessa Vantagem não importa o dano causado pelo efeito, exceto se possuírem algum poder que diga o contrário. Personagens com a Vantagem, Armadura Extra ou Invulnerabilidade também recebem benefícios contra os efeitos, mas de acordo com o tipo de dano que são resistentes.
Defesa Especial

**Custo:** 1 ponto ou mais; **Consumo:** 1PM ou mais; **Tipo:** Proteção

Muitos aventureiros possuem
técnicas que potencializam seu poder ofensivo, já outros, preferem aperfeiçoar
suas técnicas defensivas para sobreviver.

A Vantagem Defesa Especial
funciona de forma muito semelhante à Vantagem ***Ataque Especial***,
porém, quando o personagem consumir 1PM, ele receberá um bônus de A+2 para uma
única defesa contra qualquer tipo de dano, sendo que esse bônus é acrescentado
na rolagem de danos e multiplicado por Acerto Crítico.

Você pode pagar mais Pontos pela
Vantagem e aprimorar seus poderes ou receber certas fraquezas. Alguns desses
ajustes também afetam o custo dos ataques em Pontos de Magia.

A Defesa Especial é um ***Bloqueio*** — ou
seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Armadura
e não pode utilizar em conjunto com uma Esquiva.

* **Defesa de Gigante (+2 pontos, +10PMs):** A FD total de sua Defesa Especial é aumentada em uma Escala (FDx10).
* **Perto da Morte (-2 pontos, -1PM):** A Defesa Especial só pode ser usada quando o personagem está perto da Morte.
* **Poderosa (+2 pontos, +2PMS):** Em caso de Acerto Crítico, triplique em vez de duplicar sua Armadura para determinar a FD.
* **Reforçada (+2 pontos, +2PMS):** Esta defesa consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

## Progressão de Defesa Especial

À medida que ganham experiência, os personagens podem usar defesas cada vez mais elaboradas e resistentes. Para simular isso, um personagem
pode comprar novos níveis de Defesa Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

* **Defesa Especial I:** 1 ponto, A+2, custo 1 PM.
* **Defesa Especial II:** +1 ponto, A+4, custo 2 PMs.
* **Defesa Especial III:** +1 ponto, A+6, custo 3 PMs.

E assim por diante, até Defesa Especial X, que garante A+20 pelo custo de 10 PMs.

Cada Defesa Especial tem como pré-requisito todas as anteriores. Apenas a Defesa Especial I pode ser adquirida durante a criação do personagem —
as outras só podem ser compradas com pontos ganhos durante o jogo.
Amy Walters

Formal Painting, c. 1940–1959

**Amy Walters** (Amy Rose "Rosie" Angelica Marie Margaret Walters; November 11, 1927 – September 2, 1999) was the Commanding Officer of the 17th Division of the Barakian Army before her retirement in November 11, 1978 after which she moved to the Federal Republic of Germany in November 11, 1979 where she stayed until her death in 1999. She also briefly held command of the York-Lancaster Battleship-type Fleets of the Regal Royal Navy during the Battle of Burma York-Lancaster; compared to her more cautious and wary mother, Amy never shied from the heat of battle, preferring to battle alongside her men, which earned her their respect as well as their loyalty.

Known as "Rosie" among her family and close friends, Amy Walters was born during the Great Innovation Era and was named after her great-grandfather`s beloved wife, Lavender Rose "Rosie" Walters-Lancaster. As the youngest child/sixth daughter of famed military officers, she was not expected to join the military, as her parents believed that she wouldn`t survive past her teenager years due to her severe case of asthma and severe social anxiety. She attended both naval and army colleges as a teenager, secretly of course, and served in the Barakian Army during the Second World War. In 1946, while attending a joint military ceremony in Britain, she was almost assassinated by anti-monarchy arcanists; the military branch in which she served deployed her to the north of the Kingdom of Burma York-Lancaster (a member nation of the Mythical Nations) where she was almost assassinated again. In the mid 50`s, she came underneath the direct command of her own mother, serving as her aide-de-campe; though her mother never realized that it was her. In September 2, 1999, on the anniversary of the end of the Second World War in Europe; Amy died in Berlin, the capital of the Federal Republic of Germany. Despite having been an enemy military officer to Nazi Germany during the Second World War, her death was mourned with ceremonial candles and laurels; the news of her death brought such wide-spread mourning that even the other
UNLIMITVERSE

### Size

10^^^^^^^10000^^^ABNE^itself (repeats for ABNE^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Sam,s Number^^^^^^^^^^^^^^^ABNE^^^ABNE^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Rayo,sNumber^Rayo's Number^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ABNE)

### mass

?????????????!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

### be made up of (a number of things); consist of.

**UNLIMITVERSE**

THE TOP TIOER. NUMNBER ONE, CANNOT MATCH than

NO SOLUTIONS FOR ITS SUPREMACY

ANYTHING BEYON DOES NTO EXIST, NONEXIST, ANTIEXIST, ANTINONEXIST.

THIS IS THW TOP TOER

ABOV THE 7TH FLOOR but unlimit

ABOV THE BOX

ABOV THE BONGUS

ABOV ANYTHING

ABOV EXISTENCE all

UNLIMITVERSE > X IS TRUE FOR ANY X

## the ruler

UNLIMITVERSE IS RULED BY THE LORD OF ALL THINGEYS AND ULTIMATE SUPERIOR THE LORD RAINBOVV.

a

b

c

## S A U C E

SAUCEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE OF THE SAUCEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

SAUCE OF SAUCES
SUPPERCANDYVERSE

IT IS THE BEST IT CONTANS ALL CANDY IN ALL THAT HAS EVER EXSISTED AND NEVER EXSISTED

IT IS BIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG

## SUPPERCANDYVERSE

### Size

SAM'S NUMMBER CANDYU OMGEOMEGAPOOWER!!!!!!

### have or hold (someone or something) within

SO MUCH CANNNNNNNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDDDDDDYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

### be made up of (a number of things); consist of.

NO THONG IS GIGER THAN ALL CANNNNDY

IT IS RULED BY THE CANDIGOOOOD
Instrutor

Você
 é um bom professor, capaz de instruir
alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão.
Você pode conceder o uso de vantagens, perícias e poderes que você
possua para outro personagem.

Realize um teste de Habilidade com dificuldade igual ao custo do poder que deseja instruir e consuma uma quantidade de PMs igual o dobro do custo em Pontos de Personagem que esse poder possuir, por exemplo: H-1 e 2PMs para Deflexão, H-1 e 2PMs para poderes de Kit de Personagem, H-2 e 4PMs para Magia Elemental, H-2 e 4PMs para Perícias, H-4 e 8PMs para Arcano e assim por diante. No
 caso das magias, realize um teste de Habilidade Normal e consuma uma
quantidade de PMs de acordo com o nível da magia, 1PM para cada 3 *Magias* *Iniciais*, 1PM para cada *Magia Comum*, 1PM para cada nível de *Magias Avançadas* e 5PMs para *Magias Arcanas.*
 Instruir uma única Especialização ou um único Sentido Especial também
exige um teste de Habilidade normal e tem custo de 1PM para cada um.

Você pode instruir apenas um personagem e um único poder por vez e o benefício recebido pelo personagem instruído
dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, não podendo realizar nenhuma ação ou movimento enquanto estiver instruindo.

* **Instrutor Dinâmico (+1 ponto):** Você é motivado e cheio de energia para o ensino e consome a metade dos PMs exigidos, devendo ainda consumir ao menos 1PM e recebe bônus de H+2 para realizar os testes.
* **Instrutor Polivalente (+1 ponto):** Você é experiente em ensinar grandes turmas de maneira multidisciplinar e pode instruir ao mesmo tempo, tanto uma quantidade de personagens, como uma quantidade de poderes igual a sua Habilidade.
CANDIGOOOOD

HE IS THE BEST HE IS THE GOOD OF ALL SWEETS ALL HAIL HIME

HE IS THE RESON YOYU HAVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEE CHHHHHHHHOCCCCCCCCCCCCCLEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEETTTTTTTTTTTTTTTTTTTT

## Biographical information

### Date of death

NONE HE WILL ONLY DIE IF THERE IS NO MORE CANDY OR YUM

## Physical description

### Species

CANNNNNNNNDDDDDDDDDDDYVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBOOOOOOOOOOOOOOOOOOMMMMMMMMM

### Weight

ALL OF THE CANDY THAT HAS EVER EXSISTED AND NEVER EXSISTED

### Eye color

BLUE PINNK RAINBOW

HE IS THE TASTYESTY ITUM AND HE IS Y

RULER OF LA **SUPPERCANDYVERSE**

   WITH OUT HIM WE WILL NOT BE HAPPEY BECASE NO YUM AND TASSTYA