recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Policier

Extension 4: Nouveaux Alliés

*TBA*

À partir de la 2e nuit, le Policier est appellé pour désigner une personne qui ne pourra pas utiliser son pouvoir pendant cette nuit. Les personnages aux pouvoirs de jouer ne sont pas affectés. Si le Policier empêche un Loup-Garou d'éxercer son pouvoir, il n'y aura pas de victime cette nuit.

### Inspiration

Inspiré du Géolier dans Town of Salem, avec quelques modifications
Lohse

**Lohse** es una humana hechicera de la fuente que fue capturada y enviada al Fuerte del Júbilo en el año 1242.

## Origen

**Eres una artista, una estrella, una profesional de la música y anfitriona de toda clase de visitantes incorpóreos. Ahora, una voz oscura ha silenciado a todas las demás... y pretende reclamar tu cuerpo.**
Docteur

Extension 4: Nouveaux Alliés

*TBA*

Chaque nuit, le Docteur choisi quelqu'un qui prendra son médicament. Voici les effets dépendat de qui le Docteur choisit:

* Si le joueur est un Loup-Garou, il devient un Villageois
* Si le joueur est un Ambigu qui peut potentiellement devenir Loup-Garou, il ne sera jamais Loup-Garou.
	+ Par exemple: si le modèle choisit par l'Enfant Sauvage meurt alors que l'Enfant Sauvage a reçu le médicament, il ne deviendra pas Loup-Garou.
* Tout autre joueur qui reçoit le médicament sera complètement immunisé contre toute transformation en Loup-Garou.
Joueur De Flute

Extension 1: Nouvelle-Lune

*Avec une flute puissante comme la sienne, personne ne peut y resister. N'importe qui qui sera ciblé par la flute sera charmée. Bien qu'autrefois le Joueur de Flute était bien intentioné et voulait utiliser sa flute pour regler les problèmes de rats, il a éventuellement réalisé la puissance que son instrument avait. Il a éventuellement décidé d'avoir son propre agenda et utiliser sa flute sur ses propres confrères.*

Il est appellé à chaque nuit et doit cibler deux personnes qu'il va charmer. Il se rendort et le Maître du Jeu appellera les personnes charmés.

Être charmé n'affecte pas le fonctionnement de qui que ce soit mais si à n'importe quel moment dans la partie, tous les jours vivants sont charmés, le Joueur de Flute gagne la partie tout seul.

## Trivia

* Le Joueur de Flute est le premier personnage Solitaire de Loups-Garous de Thiercelieux. Il est également le seul personnage Solitaire dans l'Extension 1: Nouvelle Lune.
* Le Joueur de Flute est le seul personnage dans l'Extension 1: Nouvelle Lune à ne pas être dans le Camp des Villageois.
Chien-Loup

Extension 3: Personnages

### Victoire

-Élimine tous les Loups-Garous. (En tant que Chien)-Élimine tous les Villageois (En tant que Loup)

### Défaite

-Tous les Villageois sont éliminés. (En tant que Chien)-Tous les Loups-Garous sont éliminés (En tant que Loup)

*TBA*

Il est appellé à la première nuit et fera signe au Maître du Jeu s'il veut rejoindre les Villageois ou les Loups-Garous.
Salvateur

Extension 1: Nouvelle-Lune

*Avec la menace que les Loups-Garous présente au Village, il est primordial d'avoir quelqu'un qui pourra protéger les autres villageois, afin de maintenir une certaine sécurité. Malheureusement il ne peut pas protéger tout le monde en même temps et ne peut pas toujours protéger la même personne, mais c'est une très bonne protection.*

Chaque nuit, le Salvateur est appellé pour proteger quelqu'un qui sera immunisé contre les attaques de Loups-Garous ainsi que la potion de mort de la Sorcière.

Il peut se proteger soi-même mais ne peut pas proteger la même personne deux nuits de suite.
Extension 5: Nuits Dangereuses

Cette extension introduit 5 nouveaux personnages qui sont dans le camp des Loups-Garous. Certains d'entre eux ne seront pas nécéssairement appellé à dévorer un villageois mais seront de puissants alliés pour les Loups-Garous! Tout comme l'extension précédente, certains personnages sont inspiré d'idée que j'ai vu un peu partout sur internet ou dans des parties.

GardienneOmbreLoup RougeLoup GourmandLoup Alpha
Simple Loup-Garou

Jeu de Base

*Alors que l'on croyait que tous les habitants du Village de Thiercelieux vivaient en harmonie, certains d'entre-eux sont, en fait de viles Loups-Garous qui ne cherchent qu'à dévorer les autres villageois sans se faire prendre. Chaque nuit, ils en profitent pour se transformer et choisir un villageois malchanceux qui servira de festin pour ces méchants Loups-Garous.*

Chaque nuit, le Maître du Jeu appellera les Loups-Garous afins qu'ils désignent une victime qui sera éliminé au matin. Ils doivent éliminer tous les villageois pour gagner la partie.

Si les Loups-Garous pensent avoir découvert la Petite Fille, ils peuvent faire signe au Maître du Jeu:

* Si les Loups-Garous ont raison, la Petite Fille est automatiquement éliminée et les Loups-Garous peuvent choisir une autre victime.
* Si les Loups-Garous se trompent, il n'y aura pas de victime pour cette nuit.
Smuggler's Satchel

#### *Wondrous Item, Uncommon A simple, plain-looking satche*l.

This satchel can hold up to 30 pounds of gear not exceeding a volume of 1 cubic foot. While carrying the satchel, you can use an action to alter the appearance of the satchel’s contents, even making it appear empty. This illusion lasts for 24 hours or until you drop the satchel. The illusion does not hold up to physical inspection. For example, if you make the satchel appear empty when, in reality, it is filled with gold coins, anyone who puts their hand inside the satchel would feel the coins. Items removed from the satchel revert to their normal appearance until placed back inside. Once you have used this property of the satchel, it can’t be used again until the next dawn.
Voleur

Jeu de Base

### Victoire

-Élimine tous les Loups-Garous. (Si vole une carte du Camp des Villageois)-Élimine tous les Villageois (Si vole une carte de Loups-Garous)

### Défaite

Tous les Villageois sont éliminés.

*Dans tous les Villages, il y a toujours quelqu'un qui ne sera pas honnête et va ruiner la confiance des autres. Puisque le Voleur ne possède pas de pouvoir par lui-même, il s'est dit que la meilleure solution serait de simplement voler le pouvoir d'un autre Villageois honnête. Cependant, il y a un prix à payer s'il vole le pouvoir d'un Loup-Garou...*

À la première nuit, le Maître du Jeu donnera 3 cartes de Rôles qui n'ont pas été distribuées au Voleur qui lui, en choisiera une. Il deviendra ce personnage. Si 2 des 3 cartes sont des Loups-Garous, il a pas le choix d'en prendre une et de rejoindre leur camps.

## Trivia

Le Voleur est le premier et le seul personnage considéré comme Ambigu dans le Jeu de Base.
Montreur d' Ours

Extension 3: Personnages

*TBA*

Chaque matin, si un des voisins du Montreur d'Ours est un Loup-Garou, le Maître du Jeu annoncera que " L'Ours a grogné". Si aucun de ses voisins est un Loup-Garou, le Maître du Jeu dira que "L'Ours n'a pas grogné". Ainsi, le Montreur d'Ours saura que ses voisins sont partiellement innocents.
Mime

Extension 6: Choisis Ton Camp!

### Victoire

-Élimine les Loups-Garous (en tant que Villageois)-Élimine tous les Villageois (en tant que Loup-Garou)-Réussi sa mission (en tant que Solitaire)

### Défaite

-Tous les Villageois sont éliminés (en tant que Villageois)-Tous les Loups-Garous sont éliminés (en tant que Loup-Garou)-Échoue sa mission (en tant que Solitaire)

*TBA*

Lorsque le Mime est en jeu, le Maître du Jeu ne doit jamais révéler le rôle des joueurs éliminés, sauf si c’est nécessaire pour un autre personnage. Il doit les écrire sur un papier à chaque fois qu’un joueur se fait éliminer et montrer la liste au Mime à chaque nuit. Quant au Mime, il a jusqu’à la 4e nuit pour choisir un rôle qu’il imitera jusqu’à la fin de la partie, sinon il sera éliminé sur le champ. Le Maître du Jeu va ainsi dire à voix haute quel rôle le Mime prendra.
Corbeau

Extension 2: Le Village

*Un oiseau intelligent qui essaye de repérer toute activité suspicieuse afin d'aider le village. En informant au village ce qu'il pense avoir vu, il réussi à tourner les soupçons vers la personne suspecte, ce qui augmente les chances au possible fautif de se faire lyncher.*

Chaque nuit, le Corbeau est appellé à choisir quelqu'un qu'il soupçonne d'être un Loup-Garou. La personne ciblée aura déja deux vote contre elle au jour suivant!
Loup Alpha

Extension 5: Nuits Dangereuses

*TBA*

C'est lui qui tient tous les autres Loups-Garous ensemble. Il est invincibles aux attaques de nuit. Si le Loup Alpha meurt, tous les Loups-Garous sont laissés pour eux même et doivent survivre individuellement.

Les Loups-Garous seront appellés un après l'autre et pourront manger les autres Loups-Garous s'ils le désirent.

Il y aura donc potentiellement plusieurs victimes pour les prochaines nuits.
Servante Dévouée

Extension 3: Personnages

### Victoire

-Élimine tous les Loups-Garous. (En tant que Servante Dévouée ou nouveau rôle du Camp des Villageois)-Élimine tous les Villageois (En tant que nouveau Rôle du Camp des Loups-Garous)-Réussite de Mission Solitaire (Dépendant du nouveau Rôle Solitiare)

### Défaite

-Tous les Villageois sont éliminés. (En tant que Servante Dévouée ou Nouveau Rôle du Camp des Villageois)-Tous les Loups-Garous sont éliminés (En tant que nouveau Rôle du Camp des Loups-Garous)-Échec de Mission Solitaire (Dépendant du nouveau Rôle Solitaire)

*TBA*

Lors de l'élimination d'un joueur, la Servante Dévouée peut décider de prendre son rôle avant que celui ne soit révélé. Le Maître du Jeu lui donnera la carte du joueur éliminé.
Chasseur

Jeu de Base

*Afin que Thiercelieux puisse bénificier de bonnes protéines, autres que la viande humaine que les Loups-Garous dévorent, il y a le Chasseur qui va en foret pour y ramener de la bonne viande de différents animaux. Bien que ce Chasseur soit bien aimé du Village et qu'il veut bien faire, il ne sera pas aussi aimable s'il fallait qu'il soit lynché, il utilisera le peu d'énergie qui lui reste pour prendre sa carabine et tirer quelqu'un d'autre, de préférence un Loup-Garou, l'entraina à la mort avec lui.*

Lorsqu'il est éliminé (que ce soit par une attaque de Loup-Garou, potion de Sorcière, vote du Village etc.) il a 30 secondes pour choisir une personne qui sera aussi éliminée sur le champ. De préférence, il doit trouver quelqu'un qu'il soupçonne d'être un Loup-Garou.
Ange

Extension 3: Personnages

### Victoire

-Se fait éliminer par vote du Village au 1er jour.-Tous les loups-garous sont éliminés. (après 1er Jour)

### Défaite

Tous les Villageois sont éliminés.

*TBA*

Il doit se faire éliminer au premier vote du Village. S'il réussit, il gagne la partie seul. S'il ne réussit pas, il rejoint les Villageois.
Alluminora

The High Librarian of Lorekeep, Alluminora, is deeply respected throughout Midestra, taking great pride in her work as the custodian of the grandest repository of knowledge in the Kingdom of Aragos. Known for her sharp wit, her unflappable demeanor, and her encyclopedic knowledge of the world’s history and lore, Alluminora is willing and eager to help anyone who comes seeking enlightenment from Lorekeep…within reason…

Despite her helpfulness, Alluminora is also known for exacting a stringent authority over her domain, for it is serious work guarding the world’s knowledge, not to mention organizing and cataloging it to perfection. Thus, she has little patience for those who don’t share her reverence for the power of information. However, those who approach her with respect and a genuine desire to learn will find that she is more than happy to help them navigate the library’s labyrinthine halls.

Yet, her brazen intellect and meticulous attention to detail, belie Alluminora’s clumsiness, which she tries her best to hide from colleagues and visitors alike. Still, on occasion, when particularly focused in her work, she will stumble over a stray book or send a pile of scrolls tumbling down an aisle. However, her good nature and willingness to laugh at herself endears her to many who attend the hallowed halls of Lorekeep.

Alluminora has trawled the archives and prepared records, pertaining to Aizendore’s Vault, for your perusing pleasure. Take care not to damage these ancient documents lest you incur the legendary wrath of the High Librarian!
Sapphire

AI generated placeholder

## Biological Information

### Species

Southern Blue-Ringed Octopus X Firefly Squid mix (Hapalochlaena maculosa + Watasenia scintillans hybrid)

## Background Information

### Appearances

Oceania

> All problems have a solution, if you're clever enough
>
> -Sapphire

Sapphire is a subadult Southern Blue-Ringed Octopus/Firefly Squid mix (Octosquid? Squidopus?), and is the main protagonist of Oceania.

## Gallery

Sapphire AI Generated proof of concept art
Enfant Sauvage

Extension 2: Personnages

### Victoire

Élimine tous les Loups-Garous. (En tant qu'Enfant Sauvage)Élimine tous les Villageois (En tant que Loup-Garou)

### Défaite

Tous les Villageois sont éliminés. (En tant qu'Enfant Sauvage)Tous les Loups-Garous sont éliminés (En tant que Loup-Garou)

*TBA*

Au début de la partie, l'Enfant Sauvage choisi un joueur qui sera son 'modèle'. Si ce modèle meurt, l'Enfant Sauvage devient un Loup-Garou.
Val

> HEY! NO ONE gets to call him ugly EXCEPT ME”
>
> -Val defending Sklaajira (in his own Val way) After a couple River Cooters insult Sklaajira because of his appearance.

**Vallery Summer Atoms** is a juvenile Red-Eared Slider learning how to turtle. He is a Wild Caught individual, which is usually not ideal, but is actually beneficial in this case due to being a Problematic invasive species. He is Coin and Goldie's tankmate.

## Personality:

Eccentric, unpredictable, clever, Curious, adventurous, competitive, Energetic, playful, and fierce.

Brash, but not unkind, Val likes investigating and trying new things, and prefers to find out for himself whether he should have. Val likes to take the lead at things he is involved in, and tends to think of himself as being at the top of a pecking order in his small family consisting of his younger balemate Coin, and their Goldfish roommate Goldie, by virtue of being there the longest. Val comes off as energetic, cheerful, sarcastic, flirtatious, prone to fast-talking and moving individual with a knack for toying with people. He likes to mess with Sklaajira and finds joy in teasing him, however, although he appears to just want to mess with him, there is more to it than that. he is very possessive of him and doesn't tolerate anyone bullying him, Val is very protective of the ones he cares about and will stand up for his family and friends whenever the situation calls for it, and is genuinely sorry when he goes too far.

## Physical Appearance:

Val has coloring and patterns typical of Red-Eared Terrapins; shades of greens, and yellows. he is a vibrant light green color with pale yellow stripes on his head, limbs, and tail. he has a green carapace with pale yellow and dark green markings, and of course, the iconic red ears his species is named for. He also has three small, green horizontal stripes behind each eye, intersecting with his red ears. His eyes are blue-green.

## Abilities

### Natural Abilities

* **Withdraw:** Val can withdraw entirely into her shell for protection
* **Swimming:** Freshwater turtles are strong swimmers. They have modified hands and feet that are webbed. These webbed feet enable them to swim and dive, giving them the ability to swim effectively
* **Breath-holding:** Val is capable of holding her breath for 30-35 minutes.

### Skillset

* **Driving:** Val likes to enjoy himself in a remote controlled ice cream truck whenever his owners leave. Val grabs the controller and drives himself around the house and will even do stunts.

## Trivia

* Val is based off of my sister's pet turtle of the same name, though in the series his name is spelled Vallery, while his real life counterpart is spelled Valerie.
* Val is named after the song Valerie by Amy Winehouse, and it is also her theme.
Traître

Extension 6: Choisis Ton Camp!

### Victoire

-Élimine les Loups-Garous (en tant que Villageois)-Élimine tous les Villageois (en tant que Loup-Garou)

### Défaite

-Tous les Villageois sont éliminés-Tous les Loups-Garous sont éliminés (en tant que Loup-Garou)

*TBA*

Il commence la partie avec les Villageois. Mais lorsqu'il ne reste plus de Loups-Garous en vie, le Traître devient un Loup-Garou. Lorsqu'il est Villageois, il n'est pas considéré comme un Loup-Garou alors l'Ours ne grogne pas et le Renard ne le détecte pas.
Sklaajira (Kaiju)

**Sklaajira** is a fictional kaiju character within The Tank Gang universe. He appears in his own television series, films and video games within the *Tank Gang* franchise. Sklaajira is a blue and white mutated snapping turtle with maple leaf shaped, blue spike-like appendages on his body, can breathe a form atomic breath and can even fly, which intentionally causes him to resemble and spoof kaiju such as Godzilla and Gamera. Sklaajira serves as one of the titular main protagonist of his own franchise of the same name.

Sklaajira is seen as a hero who helps save the world, In the world of The Tank Gang, Sklaajira has a massive marketing presence; he appears on clothing, food packaging, action figures, amusement parks, and various other forms of merchandising.

To learn more about the character itself, see The Sklaajira Wiki
The Key of Necromancy

> "I have witnessed the devastation wrought by Korva the Famine, though I have not ventured into the wastes she left behind. Tragic though this tale is, there are elements essential in understanding Aizendore’s thought process with the keys. As one will see from studying the other keys, the necromantic is the only one to be shielded in such a desolate, hard to reach place. In particular, it seems the wards surrounding it were the most potent. This certainly lends credence to the reports that Aizendore’s dislike of necromancy was quite intense. One wonders what past trauma might have pushed an otherwise mild conscience to such extremes. The search for answers continues." -- Chronicler Alef, Aizendore's Vault of Tragic Treasure
>
>

The Key of Necromancy is purported to be attached to the tail of a giant bone construct scorpion. The stinger in Duneclaw's tail is described in a most peculiar fashion, not as a poison-beaded spear, as might be expected, but intricately carved, with oddly regular ridges. Almost like the teeth of a key. Though fashioned by Aizek Aizendore, the key came into the possession of Korva the Famine in the Ganyoo desert.

This key factors into any adventurers quest to open Aizendore's vault and is considered one of The Eight Keys.
Animalian Language

**Animalian**, also referred to as the **Universal Wild Language**, is a language that almost every animal can speak a smattering of, and most are fluent, and generally, most animals are able to converse with each other in this language. (With humans being excluded of course.)

### **Description**

it isn't very useful for complicated topics. It is simple and not very expressive as a language, mainly used to get broad points across to one another or to warn many species at once of danger, such as floods, tornados, and wildfires.

## Speakers

Nearly all animals can speak Animalian as a second or third language, in addition to whatever language their kin primarily speaks. creatures in remote areas speak it badly, but most can still get by. Generally, some fish and invertebrates don’t speak it, but some do. Humans are actually born knowing how to speak it, but lose the ability to do so by 2 to 3 years of age.

### Dialects

Dialects vary from region to region, and from species to species, but generally, communication is possible.

### Limitations and Advantages

The obvious advantage to Animalian is that practically every creature can speak it. Even in remote areas of the world like the poles, the inhabitants can usually speak at least enough of it to make themselves understood with a little creative pantomiming. Admittedly, regional accents and the way certain animals function have a tendency to confuse the issue; with some creatures' accents as strange or silly, but they could still understand each other.

However, it also has its disadvantages: not every concept can be easily related to others. Nuances of speech, names, and phrases can’t be expressed easily

### History

Historically, the universal wild language developed directly from an ancient common amphibian language. Amphibians created it and were the first animals to speak it, dating all the way back to the Devonian and Carboniferous, and it changed and evolved all the way to what it is today.

## Trivia

* The Animalian Language is analogous to "Common" from Dungeons & Dragons. It is essentially Common but for animals in this universe.
The Moth & The Firefly

* Banner Linework
* Icon Linework

The Moth & The Firefly is a future webcomic created by IceFloe Productions. It tells the story of Pepper, a male peppered moth, and Wisp, a female eastern firefly, following their quest for love and survival.

## Synopsis

A little black moth who is ostracized by the rest of his eclipse for being a different color, spends his nights daydreaming (Or "nightdreaming" in this case) about flying off to meet his other half from his little crevice in an abandoned barn. Wishing the same company as the other moths who are already finding mates, he makes a wish on a shooting star, but soon realizes the shooting star he had wished on wasn't a star at all. There, he meets a peculiar firefly, and together they'll find a way to thrive, and discover much more.

## Characters

PepperWisp

Steve

Frank

Monicha

Peanut

The Vulture Family

Mumu

Randy Mcrandallson

## Trivia

* In early versions of The Moth & The Firefly, things were much different. Originally, the genders were swapped, Pepper was originally going to be the female and Wisp was going to be the male, and also originally Pepper wasn't even a peppered moth and his name wasn't Pepper. Pepper was originally going to be a female Luna Moth named Luna, and Wisp's name would've been Ember, but these aspects were changed very early into development, so early in fact I never even made concept art for those versions of the characters.
* Pepper and Wisp's ship name is **Wispper***.*
* The Moth & The Firefly is partly inspired by The Spider and The Butterfly, a short film by Dragonfoxgirl.
* The Moth & The Firefly may share superficial similarities to a book and short film of the same name by Aron Epstein and Daniel Stedman, but my story is in no way affiliated with theirs and this webcomic is simply *my* take on the idea of a story revolving around a moth and a firefly.
Vulture Family

The **Vulture Family** are a family of Vultures that appear in *The Moth & The Firefly*, which consists of Crad, Harley, and their children Atlas and Baron (with one egg). Like Pepper, the Vulture Family make their home at the abandoned barn

## Family Members

* Crad
* Harley
* Atlas
* Baron
* Unnamed Egg

## Trivia

* A group of vultures in flight is called a 'kettle', while the term 'committee' refers to a group of vultures resting on the ground or in trees. A group of vultures that are feeding is termed a 'wake'.
Charm

### Alias(es)

Shellbaby, crazy one, Useless reptile, sis, sista, the hybrid, sporadic little tortle, Spade, Spady, Charm, Charmy.

### Family

Rocku (owner), Shelldawn, Sklaajira, (adoptive siblings) Butterscotch, Toaddy, Fritta, Starlight, (Immediate Balemates) Vallery, Coin, Goldie, Calcifer, Armin, Hammy, Binky (Extended Balemates)

### Role

Problematic invasive species (Formerly)Household Pet

## Biological Information

### Species

Red-Eared Slider × Yellow-Bellied Slider (Trachemys scripta elegans + Trachemys scripta scripta hybrid)

## Background Information

### Appearances

The Tank Bale

> Just trust your instincts
>
> -Charm

**Spadecharm Brimstone Atoms** is a subadult Red-Eared x Yellow-Bellied Slider, and little sister to Shelldawn, and older sister to Sklaajira. She is a Wild Caught individual, which is usually not ideal, but is actually beneficial in this case due to being an invasive species

## Personality:

Energetic, playful, curious, adventurous, affectionate, and resilient.

Charm is a loving ball of energy, and she’s hungry all the time. she has a strong bond with her brother Sklaajira and her older sister Shelldawn, who she looks up to.

## Physical Appearance:

Charm looks mostly like a yellow-bellied slider, but On the side of her head where a normal yellow-bellied slider would have solid yellow, there is some red interposed. The yellow facial markings of the yellowbelly are more distinct, but the red ears can still be seen, although hers are more orange as opposed to red. In addition she also has a small orange diagonal stripe behind each eye. The bottom of her shell is a bright yellow with varying numbers of black dots. She is very dark green with a shell of a similar color, with dark brown scales on her scutes. She has yellow stripes on her neck, limbs, and tail, but has less stripes then a red-eared slider. Her dark green coloring has a very faint orangish tint. Her eyes are green.

Her most distinctive features are a spade-shaped marking on the tip of her nose, thus earning her her namesake, a missing claw, and a small, thin, pink scar over her left eye, which is cloudier and has limited vision.

## Abilities

### Natural Abilities

* **Withdraw:** Charm can withdraw entirely into her shell for protection
* **Swimming:** Freshwater turtles are strong swimmers. They have modified hands and feet that are webbed. These webbed feet enable them to swim and dive, giving them the ability to swim effectively
* **Breath-holding:** Charm is capable of holding her breath for 30-35 minutes.

## Trivia

* Charm is based off my real pet turtle named Charmeleon, after the Pokémon.
* Charm's theme is Music Box
Shelldawn

Placeholder

### Family

Rocku (owner), Spadecharm, Sklaajira, (adoptive siblings) Butterscotch, Toaddy, Fritta, Starlight, (Immediate Balemates) Vallery, Coin, Goldie, Calcifer, Armin, Hammy, Binky (Extended Balemates)

## Biological Information

### Species

Red-Eared Slider (Trachemys scripta elegans)

## Background Information

### Appearances

The Tank BaleDweller in the Valley (Cameo)

> Welcome to the bale
>
> -Shelldawn

**Shelldawn Tuckler Atoms** is a young adult Red-Eared Slider who grew up at the Tropical Lagoon Aquarium. She is the eldest sister to Charm and Sklaajira.

## Personality:

Determined and caring, a mother hen so to speak.

Shelldawn is a brave independent turtle, and kind and gentle, although she wont tolerate any malarkey from anyone. Her strongest relationships are with her sister, Charm, her younger brother, Sklaajira, and her balemates Binky and Toaddy. She’s often seen basking on her log, or playing with her sister or taking naps with her brother. She is pretty maternal as far as turtles go and enjoys getting to spend time with younger turtles and letting them crawl all over her. She does have a strong bond with her sister, but she may snap at her every once in a while if she is getting too rowdy/annoying and pushing her luck. during her younger years she was very sassy and sarcastic, but that has seemed to died down a bit as she matured, but those aspects are still in there, and it shows every now and again.

## Physical Appearance:

Appearance: Shelldawn has coloring and patterns typical of Red-Eared Terrapins; shades of greens, and yellows. She is a semi darkish green color with dark yellow stripes on her head, limbs, and tail. she has an olive green carapace with brown and dark green markings, and of course, the iconic red ears her species is named for. She also has three small vertical stripes above each eye. Her eyes are blue-green.

Notable features include a small patch on the back of her shell where a scute is missing, and instead of having paired, irregular markings on her plastron, she has a big black blotch on the center

## Abilities

### Natural Abilities

* **Withdraw:** Spade can withdraw entirely into her shell for protection
* **Swimming:** Freshwater turtles are strong swimmers. They have modified hands and feet that are webbed. These webbed feet enable them to swim and dive, giving them the ability to swim effectively
* **Breath-holding:** Spade is capable of holding her breath for 30-35 minutes.

## Trivia

* Shelldawn is based off my real pet turtle of the same name.
* Shelldawn’s theme is New York Love
* Shelldawn makes a brief cameo appearance in the 2019 book, Dweller In The Valley.
Abjuration

> "Of the seals that test your heart, we have first abjuration,
>
>
> ‘Tis not a shield yourself you need, but selfless inclination.
>
>
> And then at once to be enchanted, there is no truer truth,
>
>
>
> Your deepest wishes granted, or the interests of the troupe?" *The Eight Seals*, by Trenton of Trenton's Traveling Troupe
>
>

Abjuration is a school of magic that involves spells related to protection and the suppression of other magic. The spellcaster who is versed in abjuration will create magical or physical barriers while also negating the magical or physical abilities of an opponent. Abjurers have been known to harm trespassers as well as banish the target of a spell to another plane of existence. In a sense, whatever is necessary to protect the mage or the mage's group is fair game and may be employed by the spellcaster.

This type of magic an be enhanced or channeled using runes, sigils, and relics such as staffs that are attuned to the magic. See The Staff of the Inept Abjurer.

A mastery of this school of magic is required to access Aizendore's vault using the Key of Abjuration.
Bestia

**Bestia** es un enano hechicero de la fuente que fue capturado y enviado al Fuerte del Júbilo en el año 1242.

## Origen

**El fracaso de tu rebelión contra la reina casi te destruyo por completo, así que iniciaste una nueva vida en alta mar. Ahora tu vieja enemiga ha regresado. Si tú no la detienes, nadie lo hará.**
The Tank Bale Wiki

**Welcome to the The Tank Bale Wiki!**

Salutations, this is wiki page is an encyclopedia a for a future webcomic series I have in the works called The Tank Bale, and it's many spin-off series, which exist in the same franchise and universe. There isn't much right now but stay tuned!

## Important articles

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Animal Communication

Animal "speech" within The Tank Bale univserse is merely a translation of vocalizations, body language, pheromone releases, etc.

Nearly all animal species are capable of rudimentary communicating with each other without *too* much difficulty. This is referred to as Universal Wild Language. This isn't the only form of animal communication however, as on the opposite side of the spectrum, different animals also have their own specific languages in addition, this is what is called Differentiated Wild Language.

## Trivia

* Animal Communication in this universe takes inspiration from Cardinal West's video Writing Animal Societies in Mythic Xenofiction | An Exercise in Creative Worldbuilding, and I have personally decided to use a mix of Universal Wild language and Differentiated Wild Language for my world, with a little D&D inspiration.
Differentiated Wild Language

**Differentiated Wild Language** isn't actually a single language, but rather a name for the concept that every species speaks it's own unique language (often containing dialects). With linguistic relations corresponding with phylogeny, which is how closely related the species are in evolutionary terms.

### Description & Examples

Basically, taxonomical families share a common language, with different species in those families having different dialects.

For an example that might be easier to understand, if we were to say foxes spoke something akin to standard English, then wolves, dogs and coyotes might speak different regional English dialects, while badgers, which are caniform carnivorans distantly related to canines, would sound German to the foxes, wolves, dogs and coyotes, though animals are able to learn another language by living alongside other species for extended amounts of time.

or lets say if all turtles share a language, to a sea turtle, a giant tortoise might have a very strong thick accent, that while the sea turtle can understand it, the sea turtle might have to ask the tortoise if it can repeat what it said here and there, since the accent is so strong.
Geomante

Las habilidades de **Geomante** son hechizos basados en la tierra. Cuanto mayor sea la inteligencia, mejores serán estas habilidades.

Armadura reactiva
Contaminación
Dardo envenenado
Empalamiento
Erupción piroclástica

Esporas ácidas

Extraer veneno
Golpe de fósil
Invocar flor hambrienta

Muro viviente
Oleada de veneno
Reparar metal
Temblor del gusano
Terremoto
Déroulement d'une Nuit

## Extension 1: Nouvelle Lune

Les nouveaux personnages d'une extension sont identifiés en **caractère gras**

## Extension 2: Le Village

Les nouveaux personnages d'une extension sont identifiés en **caractère gras**

## Extension 3: Personnages

Les nouveaux personnages d'une extension sont identifiés en **caractère gras**

## Extension 4: Nouveaux Alliés

Les nouveaux personnages d'une extension sont identifiés en **caractère gras**
Oleada de veneno

El personaje lanza veneno en una oleada circular, infligiendo 100% daño por veneno y formando nubes de veneno. Otorga inmunidad al veneno y al daño de tierra durante un turno.

###  Daño

El daño se basa en tu nivel y recibe una bonificación de Inteligencia.

###  Efectos

Aplica Inmunidad a la tierra durante 1 turno.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Oleada de veneno** es una habilidad de Geomante.
The Key of Abjuration

> "In this fable of the Key of Abjuration, one consistent fact stands out. This famed buckler does indeed seem to have some properties of protection, and while the folklore has likely much exaggerated its potency, it is not unreasonable to assume the key hides within Wellsing’s ruins. A pity, given its utter hostility. I find myself wondering if Aizendore had visited Wellsing when it was a prosperous nation, perhaps to acquire some lesser-known items for his studies. Perhaps the few hardy villagers who reside at the edge of the Wellsing Wood might prove a useful source of information? An interesting proposition. Time to make the appropriate arrangements." Chronicler Alef, Aizendore's Vault of Tragic Treasure
>
>

A rather unimpressive buckler, the Key of Abjuration was discovered by and fabled to have been worn by King Ralfour. Once upon a time the king of Wellsing, Ralfour discovered the buckler's magical powers much by accident. Following the untimely death of his mother due to the buckler's powers, he inherited her lands and became king. He exercised his dominion in terribly irresponsible ways all thanks to his unseemly confidence in the buckler's powers.

Said to be mounted upon a limestone plinth, Ralfour wore the buckler like a good-luck charm and allowed its abilities to go to his head, wreaking havoc for any soldier unlucky enough to serve under him.

He continued in this vein for almost a decade, with sporadic rebellions failing to dethrone him. When Ralfour’s downfall finally came he - somewhat predictably - managed to take his entire kingdom with him.

This key factors into any adventurers quest to open Aizendore's vault and is considered one of The Eight Keys.
Juguete de cuerda

Invoca a un bombardero mecánico en el punto objetivo. El bombardero puede explotar, infligiendo daño de fuego y creando una superficie de fuego.

###  Daño

Las características de las invocaciones dependerán del nivel y la aptitud Invocación del lanzador.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Juguete de cuerda** es una habilidad de Canalla.
Gardienne

Extension 5: Nuits Dangereuses

*TBA*

Une nuit sur deux, la Gardienne est appellée pour choisir une personne qui servira de nourriture pour les Loups juvéniles. Ne sachant pas qui sont les Loups-Garous, elle doit faire attention lorsqu'elle choisit une victime car si elle choisit un Loup-Garou, elle sera éliminée au matin.

### Inspiration

Je me suis inspiré du personnage de la Nounou (je crois que c'était son nom), utilisée lors d'une soirée Loup-Garou dans un pub ludiqe.

## Trivia

La Gardienne est le premier personnage qui fait parti du camp des Loups-Garous sans jamais savoir leur identitée.
Viviendo al límite

Durante 2 turnos, la Vitalidad del personaje objetivo no se puede reducir por debajo de 1 punto y se mantiene con vida pase lo que pase. Si el objetivo es una invocación, su tiempo de vida se prolonga mientras dure el efecto.

###  Efectos

Aplica Resistencia a la muerte durante 2 turnos.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Viviendo al límite** es una habilidad de necromancia.
La caza del amo

**La caza del amo** es la misión principal de Sebille.

## Guía rápida

1. Encuentra y habla con Colapicuda, decide si matarlo o perdonarle la vida [X:195 Y:72]
2. Haz que Griff te cuente sobre Zaleskar
3. Encuentra a Zaleskar, haz que te hable sobre el amo o mátalo y debora su corazón [X:375 Y:190]
4. Viaja al Ojo de la Parca
5. Ve al aserradero, encuentra a Roost y mátalo [X:535 Y:445]
6. Viaja a la Isla Sin Nombre
Aporreo combativo

Golpea el suelo con tu arma, derribando a todos los personajes no aliados que tengas delante e infligiéndoles 60% daño físico. También despeja las superficies y nubes que no esten malditas.

###  Daño

El daño se basa en tu ataque básico y recibe una bonificación de Fuerza.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Aporreo combativo** es una habilidad de Contienda.
Enfurecer

Motiva a un personaje aliado con el poder de la ira. El personaje aliado objetivo tiene garantizados los impactos críticos con ataques básicos y habilidades de armas, pero está silenciado. Elimina los estados Provocado, Aterrado, Encantado y Mente despejada.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Enfurecer** es una habilidad de Contienda.
Lord Marchitanio

Lord Marchitanio es un caballero que lleva atrapado en la celda olvidada de las cavernas del Fuerte del Júbilo más de 1000 años. Su cuerpo está petrificado por una lanza pero su consciencia sigue despierta.

El protagonista puede liberarlo y el Lord le cuenta su historia: fue enviado al fuerte a detener los planes malvados del Rey Braco, pero fracasó. Ya derrotado, el rey lo encerró en la celda y le quitó su alma, guardándola en un jarrón y escondiéndolo en la algún lugar de la isla, dejándolo atrapado en el reino mundano para toda la eternidad.

Liberarlo da inicio a la misión El tarro de almas de Marchitanio.
Bébé Loup

Extension 6: Choisis Ton Camp!

### Camp

-Villageois (au début de la partie)-Loup-Garou (s'il se réfugie chez un Loup-Garou)

### Pouvoir actif

- Nuit / Pour se réfugier- Nuit / En tant que Loup-Garou

### Victoire

-Élimine les Loups-Garous (en tant que Villageois)-Élimine tous les Villageois (en tant que Loup-Garou)

### Défaite

-Tous les Villageois sont éliminés (en tant que Villageois)-Tous les Loups-Garous sont éliminés (en tant que Loup-Garou)

*TBA*

Le Bébé Loup commence la partie du côté des Villageois. À chaque nuit, il va désigner une personne chez qui il aimerait aller se réfugier pour essayer de retrouver son clan. Si le Bébé Loup se réfugie chez un Loup-Garou, il rejoindra leur clan dès le matin suivant.
Tótem elemental

Selecciona como objetivo a una superficie de terrano y conjura un tótem del elemento correspondiente. Cada turno, el tótem lanzará un proyectil contra los enemigos que estén a la vista.

###  Daño

Las características de las invocaciones dependerán del nivel y la aptitud Invocación del lanzador.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Tótem elemental** es una habilidad de Invocación.
Subterráneo

El Subterráneo es un lugar bajo tierra ubicado debajo del Fuerte del Júbilo. El subterráneo se compone de largas cavernas acompañadas de pasillos que conducen a las prisiones.

### Pasaje antiguo

En la prisión del lugar se hay una palanca secreta [X:315 Y:675] que lleva a un pasaje antiguo, allí se pueden encontrar diferentes tarros de almas que son esenciales durante la misión El tarro de almas de Marchitanio.

## Habitantes

* Delorus
* Han
* Kniles
* Maestre adiestrador de canes
* Maestre Carin
* Maestre Goa
* Vasyna
* Zillik
Boulanger

Extension 2: Le Village

*TBA*

Aussitôt que le Maître du Jeu fini de dire aux Loups-Garous de se rendormir, le Boulanger peut essayer d'ouvrir les yeux pour essayer de repérer les Loups-Garous qui sont plus lent à fermer les yeux.

Contrairement à la Petite Fille, les Loups-Garous ne peuvent éliminer le Boulanger en plus d'une autre victime s'ils le repère.
El elfo encarcelado

**El elfo encarcelado** es una misión secundaria.

## Guía rápida

### Alternativa 1

1. Habla con Saheila en las cavernas del Fuerte Júbilo y acepta ayudarla [X:210 Y:180]
2. Habla con Amyro en la cocina del campamento [X:202 Y:130]
3. Mata a Griff y sus secuaces.
4. Libera a Amyro
5. Vuelve con Saheila y habla con ella
6. **✔ Misión completa**

### Alternativa 2a

1. Habla con Saheila en las cavernas del Fuerte Júbilo y acepta ayudarla [X:210 Y:180]
2. Habla con Amyro en la cocina del campamento [X:202 Y:130]
3. Habla con Griff y acepta buscar sus suministros robados.
4. Busca en la caja marcada [X:195 Y:72]
5. Habla con Colapicuda y haz que te de las naranjas
6. Vuelve con Griff y dale las naranjas
7. Dile que el ladrón es Colapicuda
8. Libera a Amyro
9. Vuelve con Saheila y habla con ella
10. **✔ Misión completa**

### Alternativa 2b

1. Habla con Saheila en las cavernas del Fuerte Júbilo y acepta ayudarla [X:210 Y:180]
2. Habla con Amyro en la cocina del campamento [X:202 Y:130]
3. Mata a Griff y acepta buscar sus suministros robados.
4. Busca en la caja marcada [X:195 Y:72]
5. Habla con Colapicuda y haz que te de las naranjas
6. Vuelve con Griff y dale las naranjas
7. Niégate a delatar a Colapicuda
8. Mata a Griff y sus secuaces
9. Libera a Amyro
10. Vuelve con Saheila y habla con ella
11. **✔ Misión completa**
The Bale

**The Bale** is a family of turtles (And a few various other kinds of animals) that are the main protagonists *The Tank Bale*, consisting of Sklaajira, Shelldawn, Charm, Val, and Coin.

## Members

* Sklaajira
* Shelldawn
* Charm
* Val
* Coin

## Honorary Members

* Goldie
* Starlight
* Fritta
* Calcifur
* Armin
* The Hamster
* Binky

## Friends & Allies

* Butterscotch
* Toaddy
* Knot
* Brownie
Canalla

Las habilidades de **Canalla** están destinadas a pícaros y ladrones. Cuanto mayor sea la Pericia, mejores serán estas habilidades.

AdrenalinaAtaque por la espalda
Brazos dormidos
Capa y puñal
Cloroformo
Crueldad aterradora
Cuchillo arrojadizo
Cuchillo serrado
Dagas desenvainadas

Golpe mortal

Hoja corrompida
Juguete de cuerda
Mordaza
Tendones desgarrados
Vendaval de cuchillos
Temblor del gusano

Inflige 50% daño de tierra a cada personaje que esté en la zona. A tu orden, surgen unos gusanos venenosos de la tierra que se pegan a todos los personajes no protegidos por armadura mágica. Los personajes afectados no pueden moverse ni teletransportarse y reciben daño de veneno cada turno.

###  Daño

El daño se basa en tu nivel y recibe una bonificación de Inteligencia.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Temblor del gusano** es una habilidad de Geomante.
Wiki Divinity: Original Sin 2

## Menú principal

**Personajes****Habilidades****Misiones****Ubicaciones****Objetos****Lore**

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La fuga de Fuerte del Júbilo

**La fuga de Fuerte del Júbilo** es una misión principal.

## Guía rápida

### Alternativa 1

1. Descubre los mazmorras que hay debajo del Fuerte del Júbilo durante la misión El tarro de almas de Marchitanio
2. Ve al oeste y toma la llave de la prisión en las celdas provisionales, utilizando sigilo y telequinesis [X:270 Y:660]
3. Mata a los maestres y habla con Delorus, te contará sobre madame Zoor **(OPCIONAL)**
4. Abre la puerta de la prisión [X:244 Y:684]
5. Ve al sur de la prisión del Fuerte Júbilo, donde te encontraras a Han [X:320 Y:600]
6. Encargate de los Maestres, matándolos o diciéndoles que te envía madame Zoor, pero sin mencionar a Delorus
7. Vuelve a hablar con Han
8. Súbete al bote
9. **✔ Misión completa**

### Alternativa 2

1. Descubre los mazmorras que hay debajo del Fuerte del Júbilo durante la misión El tarro de almas de Marchitanio
2. Ve al oeste y toma la llave de la prisión en las celdas provisionales, utilizando sigilo y telequinesis [X:270 Y:660]
3. Abre la puerta de la prisión [X:244 Y:684]
4. Sube por las escaleras al norte [X:324 Y:676]
5. Escabúllate hacia el este y jala el mecanismo para bajar el puente [X:310 Y:193]
6. Atraviesa el puente
7. **✔ Misión completa**

### Alternativa 3

1. Toma la pierna de Atusa de su cadáver en la entrada al Fuerte del Júbilo [X:203 Y:203]
2. Descubre los mazmorras que hay debajo del Fuerte del Júbilo durante la misión El tarro de almas de Marchitanio
3. Ve al oeste y toma la llave de la prisión en las celdas provisionales, utilizando sigilo y telequinesis [X:270 Y:660]
4. Abre la puerta de la prisión [X:244 Y:684]
5. Ve hacia el este y habla con Kniles, pregúntale si quiere algo más y entrégale la pierna de Atusa [X:386 Y:634]
6. Continúa hacia el este y entra por la tubería al pantano [X:396 Y:646]
7. **✔ Misión completa**
Necromante

Habilidades de **Necromante**. Cuanto mayor sea la inteligencia, mejor será esta habilidad.

Agarre de los famélicos

Alzar cadáver hinchado
Alzar viuda de hueso
Chupasangres
Enjambre de mosquitos
Grilletes de dolor
Jaula de huesos
Juego con la muerte
Manto negro

Mirada del silencio
Ritos finales
Toque putrefacto
Tótems del necromante

Viviendo al límite
Idiot Du Village

Extension 1: Nouvelle-Lune

*Chaque village a son idiot, et Thiercelieux ne fait pas exception. L'Idiot du Village est connu de tous, bien qu'il a un passé tragique, implicant de l'abandon et de la négligence, il n'en fait pas un cas et veut simplement vivre sa vie comme il le peut. Le village l'apprécié et est très rapide à le croire quand il dit ne pas être Loup-Garou. Après être découvert, les habitants sont près à l'épargner mais en échange, il ne doit plus se présenter à quelconque conférences pour éviter de causer un débalancement dans les votes.*

Lorsque l'Idiot du Village est voté pour être éliminé par le Village, il ne sera pas éxécuté. Son rôle est révélé à tout le monde mais ne peut plus participer aux votes du Village.
Ifan ben-Mezd

**Ifan ben-Mezd** es un humano hechicero de la fuente que fue capturado y enviado al Fuerte del Júbilo en el año 1242.

## Origen

**Luchaste en el ejército de Lucian y perdiste la fe en una guerra que se cobró la vida de incontables inocentes. Ahora eres un mercenario de los Lobos Solitarios. ¿Tu misión? Matar al hijo de Lucian.**
Cuernos de toro

Te salen unos magníficos cuernos de la frente y te invade una furia desmedida. Puedes embestir a tus enemigos y cornearlos. Aumenta la aptitud Castigo en 1 mientras duran. Incompatible con Cabeza de medusa.

###  Efectos

Aplica **Cuernos de toro** durante 4 turnos.

## Requisitos

###  Costo de memoria

1 ranura

**Cuernos de toro** es una habilidad de Polimorfismo.