Exodus SDK - Navigation

Exodus SDK \ Documentation de l'Éditeur \ Modes d'Édition \ Navigation

+ Exodus SDK

* Documentation de l'Éditeur
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		- Placement des objets
	+ Modes d'Édition
		- **Navigation**
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							+ Effect
							+ Entity Objet
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								- env game
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							+ Helper
								- text
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							+ NPC Objet
								- NPC / Enemy
								- NPC / Friend
							+ patrol point
							+ Prefabs
							+ Proxy
							+ Restrictor
							+ static
								- lightmap
								- portal
								- sector
								- Static Baked
							+ Static Movable
							+ Static Prop
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								- Decal (Terrain)
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								- Obstacle Shape
								- Obstacle Area
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	+ Outils de l'éditeur
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	+ Éditeur VS
		- Fenêtres de l'éditeur VS
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					- clone attaches
					- signal
					- swap model
				+ Entity (actions)
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						* motion
						* motion control
						* motion ex
						* play particles
						* play particles ex
						* play sound
						* play sound ex
					- attach
					- attach vs
					- destroy
					- detach
					- hit (action)
					- model track
					- move
					- override-material
					- set aux value
					- set name
					- xz rotation mode
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					- active item
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				+ npc
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					- cancel vs
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					- cover anchor
					- cover group
					- cover task params
					- dispersion\_props
					- goto target
					- play cover path
					- play patrol path
					- queue params
				+ physics (actions)
					- p-force
					- set physics props
				+ play (actions)
					- coloranim
				+ player (actions)
					- lock camera
					- play camera-effect
					- set\_ammo
				+ toggle
				+ Zone (Actions)
					- type
			* Checker
				+ Entity
					- compare distance
					- has refs
					- height
					- is between
					- state
					- visible
				+ game material
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				+ invisible
			* debug (VS blocks)
				+ text splash
			* Entities (VS Blocks)
				+ name
				+ player (ref)
				+ ref
				+ self
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					- is alive filter
					- weapon types filter
				+ labeled
				+ active weapon
			* Logic
				+ delay
				+ random
					- random (logic)
					- random-chooser
					- randomex
				+ chooser
				+ lockers
					- easy (lockers)
					- heavy (locker)
				+ select
					- select (logic)
				+ hub
				+ counter
					- counter (logic)
					- ref (counter)
					- sel
				+ switch
					- switch (logic)
				+ BOOL OPS
					- and-2
			* subscript
			* Trade
				+ purge slot
				+ take item
			* Triggers
				+ Engine (Triggers)
					- signal (trigger)
				+ Entity (Triggers)
					- after cloned
					- die
					- hit
					- orientation
					- use (triggers)
				+ Event
					- anim
					- camera-track
				+ Game
					- loaded
					- start
				+ npc (triggers)
					- active state
					- body posture
					- mental state
					- pass cover
					- weapon active state
				+ Player
					- active item (player)
					- binoculars
					- input
					- object is close
				+ vehicles (triggers)
					- check player
				+ Zone
					- generic
					- object (zone)
					- zone/player
				+ Zone Spec
					- generic (zone spec)
	+ Éditeur AS
		- Mode d'emploi de l'Éditeur AS
		- AS Blocks
			* chooser (AS)
				+ random (AS)
			* empty
				+ delta
				+ not\_delta
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				+ bone part
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				+ filter
				+ fixed blender
				+ gesture\_redirect
				+ IKs
				+ multi\_blender
				+ signal\_blender
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				+ cover\_motion
				+ gesture\_motion
				+ motion (AS)
				+ NN\_motion
				+ one bone motion
				+ param\_motion
				+ pausable\_motion
				+ signal\_motion
				+ subst\_motion
			* state (AS)
				+ detached state
				+ dg\_transition
				+ lock movement
				+ locomotion state
				+ param time transition
				+ placeholder
				+ placeholder
				+ redir
				+ ref (AS)
				+ state (state)
				+ transition
		- Fenêtre AS
			* Main window (AS Editor)
			* Properties (AS Editor)
			* Blocks
			* States
			* Params
			* Requests
			* Preview
			* Motions
			* Bookmarks
		- Debug AS
	+ Animation
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			* Installer des Plugins
				+ Maya (Install)
				+ Motion Builder (Install)
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				+ Maya
				+ Motion Builder
			* Exporter du contenu dynamique
				+ Maya (Export)
				+ Motion Builder (Export)
	+ Physics
		- Essentiel
			* Options PhysX pour les objets de jeu
		- Collision Groups
		- Joints
		- Advanced
			* Force Fields
			* Friction et restitution
			* Véhicules
				+ Vehicle Tuning Guide
					- Vehicle Telemetry
* Editor Pipeline and Tutorials
	+ Artificial Intelligence
		- Bait Reaction Design
		- Combat Tune
		- Monsters Mental States
		- Movement
		- NPC Combat
		- NPC Mental States
		- Sound AI Types
	+ Importer/Exporter du Contenu
		- Exporter un Modèle
		- Exporter des Textures
		- Importer un Prop statique
		- Importer des Audios
		- Importer des Textures
	+ Configuration du niveau
	+ Guide des petites interactions entre joueurs
	+ Guide des joueurs qui prend l'arme
* CLUF

# Vue d'ensemble

Le mode Navigation vous permet de créer/modifier le meshes (= schéma) de navigation (NavMesh ou AI map) d'un niveau. Ce meshes est nécessaire pour que l'IA (NPC ennemis, allié, etc.) puisse se déplacer dans le niveau. Ils seront toujours à l'intérieur d'un Navmesh, sinon des erreurs peuvent se produire.

Pour accéder à l'éditeur de navigation, cherchez **Navigation** sur la **Barre d'outils du mode**.

Ce mode permet **uniquement** de créer/éditer le navmesh, vous ne pourrez donc pas sélectionner de meshes, d'ennemis, de couvertures, etc. Si vous n'avez pas encore créé de navmesh, la scène apparaît dans le mode **(CTRL+E)**, sinon, vous devriez voir votre navmesh dans la scène.

# Outils

En mode navigation, vous disposez de deux sous-menus : mesh et navigation.

La plupart d'entre eux sont explicites, mais voici quelques informations à leur sujet. Pour obtenir des informations dans l'éditeur, il suffit de passer la souris au-dessus de l'outil que vous souhaitez utiliser.

# Creating a navmesh

Le navmesh est comme un modèle 3D, il a des sommets, des arêtes et des faces.

Il y a deux façons de créer un navmesh :

* Utiliser le ***Raccourci : CTRL+RMB*** pour placer un sommet. Continuez à en ajouter deux autres pour créer un triangle.

* Utilisez le ***Raccourci : RMB*** pour placer un sommet. Continuez à en placer deux autres, sélectionnez-les tous les trois et utilisez le ***Raccourci : C*** pour créer un triangle.

Après cela, vous devriez obtenir quelque chose comme l'image ci-dessous. Les bords verts représentent les limites du navmesh, tandis que le bords rouge représente la zone réelle que l'IA peut utiliser.

Les couleurs des sommets ont une signification :

✓ Prenez le temps de vous familiariser avec la création de navmeshes. Au début, des erreurs de ce type peuvent se produire fréquemment.

Ajustez-le à votre scène. Rappelez-vous que la zone **rouge** est **exactement** l'endroit où l'IA/NPC marchera, donc si vous avez besoin de plus de détails, utilisez l'outil **tessellation** (expliqué ci-dessous).

✓ Lorsque vous créez un navmesh, pensez à des faces à 3 sommets plutôt qu'à des faces à 4 sommets.

Il n'est pas nécessaire de connecter toutes les navmesh du niveau, ni de les créer parfaitement. Les PNJ ou les monstres peuvent utiliser des couvertures pour "sauter" entre les navmesh et avoir des auto-ajustements pour la hauteur des pieds.

⚠ Les couvertures doivent être situées sur un seul calque !

# Modifier la carte de l'IA

## Ajout de sommets

* Basculer le mode de sélection des sommets (raccourci : **V**).
* Ajouter de nouveaux sommmets à votre navmesh (raccourci : **Ctrl + RMB**).

## Ajout des bords

Il y a deux façons d'ajouter de nouveaux bords :

* Bascule le mode de sélection des bords (raccourci : **E**).
* Ajoutez de nouveaux bords à votre navmesh (raccourci : **Ctrl + RMB**).

Ou

* Basculer en mode sélection des bords (raccourci : **E**).
* Ajouter de nouvelles arêtes à votre navmesh (raccourci : **Ctrl + Alt + RMB**).

## Sélection des éléments

Vous pouvez sélectionner des éléments en cliquant avec LMB sur l'élément. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs objets, maintenez la touche **Ctrl** enfoncée pendant la sélection.

⚠ Faites attention au mode de sélection que vous utilisez actuellement. Par exemple, si vous avez sélectionné le mode Select Vertices, vous ne pouvez sélectionner **que** les sommets.

Pour sélectionner plusieurs sommets, faces ou arêtes à la fois (ce qui dépend du mode de sélection actif), faites glisser la souris sur les éléments tout en maintenant la touche LMB enfoncée. Tous les éléments qui se trouvent dans la zone de sélection seront sélectionnés.

## Suppression d'éléments

✓ Pour supprimer plusieurs sommets ou faces, maintenez **Ctrl** et sélectionnez les éléments choisis.
* Si le **mode de sélection des sommets** est activé, la suppression du (ou des) sommet(s) supprimera tous les triangles auxquels appartient le point sélectionné.
* Si le mode **sélection de face** est activé, cela supprime uniquement les faces sélectionnées.

### Outil multi-coupes

* Sur le calque actif où se trouve la grille de la carte AI, maintenez la combinaison **Ctrl + Alt + LMB** enfoncée et faites glisser. Une ligne apparaît alors. Lorsque vous relâchez la pression, un nouveau sommet est créé à l'intersection de la ligne et des bords.
* Vous pouvez également couper d'un sommet à l'autre.

### Déplacement d'éléments

Pour déplacer un objet, sélectionnez-le et déplacez-le, en maintenant la touche LMB enfoncée, jusqu'à l'endroit souhaité.

# Propriétés

## Communs

 **References** | Le nombre de faces du type sélectionné sur le niveau.

## Sommets

 **Adjacency** | Le nombre de sommets adjacents au sommet sélectionné.

## Face

* Ceil - pour les créatures volantes
* Eau profonde
* Sol - matériau par défaut
* Obstacle
* Sables mouvants
* Escalier
 **Layer** | Couche / Calque où se trouve la face.

**Exodus SDK © 2005-2023, 4A Games Limited. Développé par 4A Games®.**
4A Games® est une marque déposée, et 4A Games Limited, Exodus SDK et leurs logos respectifs sont des marques déposées de 4A Games Limited.

Publié par Deep Silver. Deep Silver est une division de PLAION GmbH, Autriche. Deep Silver et Plaion sont des marques déposées de PLAION GmbH.

Metro Exodus est inspiré des romans METRO 2033 et METRO 2034 de Dmitry Glukhovsky, best-sellers internationaux.

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