Vantagens Mentais

**Conhecimento de Área**: o personagem detém importante conhecimento referente a um local específico; Quando operando em tal área, se torna mais fácil esconder-se, localizar personagens escondidos, notar mudanças, localizar específicos pontos de referencia, etc. O personagem também é familiar com os costumes e habitantes da área, sabendo um pouco sobre os residentes mais importantes (não exatamente tendo qualquer contato especial com eles, como faria na vantagem Conexão). O personagem poderia dar bons conselhos sobre alimentação e acomodação locais, vida noturna, e outras amenidades da área. O personagem recebe +2 permanentemente em relação ao terreno. Lista e custos da área que o personagem conhece:

*Vizinhança **(0 HPs)**; Cidade **(1 HP)**; Estado/Província **(1 HP)**; País **(2 HPs)**; Continente **(2 HPs)**; Planeta **(3 HPs)**; Galáxia **(4 HPs)**; Quadrante Espacial **(5 HPs)**; Dimensão **(6 HPs)** Universo Conhecido **(7 HPs)***

**Apreciador (1 HP)**: aprenderam a apreciar as coisas finas da vida: arte, vinhos, gastronomia, antiguidades, moda, joalheria, carros, etc.

O personagem pode determinar um item relacionado com um Teste de Percepção de acordo com a raridade do item. O personagem sabe quanto custa o item e alguns detalhes sobre o item, mas nunca segredos; Por exemplo, se o personagem aprecia o Colar da Morte, ele notaria a beleza e fineza das sutilezas do colar, e sabe alguns detalhes a respeito, ele saberia propor uma conversa interessante sobre joias sem saber muito conhecimento técnico, umas duas anedotas, e associar de uma maneira charmosa sobre pedras preciosas do planeta. Ele também estima quanto vale o item, 40 milhões por exemplo. Porém, ele não saberia que o item carrega a maldição de trazer a morte a todos os portadores do item. Para tal tipo de informação ele necessitaria da vantagem Expertise ou a perícia Ocultista (Conhecimento Oculto).

Quando um Apreciador tem a oportunidade de jantar ou beber com alguém, e tem como demonstrar sua vantagem, ele tem +2 em todas as jogadas de das tentativas de INFL/AURA.

**Gênio (2 HPs)**: o personagem pode construir Gadgets que são indisponíveis para a tecnologia de sua época. Para um inventor da atualidade, ele poderia criar máquinas de teleportação, cintos de campos de força, etc. Para inventores de épocas passadas, a posse desta vantagem permitiria criar objetos indisponíveis para tais eras, como uma TV de plasma na Segunda Guerra, ou um forno micro-ondas durante a Revolução Industrial.

**Dom da Palavra (2 HPs)**: é um mestre da interação verbal. Quando ele realiza um teste de Interação (Interrogatório, Procedimentos Policiais, Lavagem Cerebral, Treinar Animais, Enganação, Interação e Persuasão) ele recebe +4 neste teste.

**Nervos de Aço (1 HP)**: é muito corajoso e determinado, recebe imunidade contra testes de intimidação ou pra lidar contra o medo.

**Rituais (1 HP)**: são complexas cerimônias que reproduzem efeitos de poderes e magia. Para exercer um ritual deve-se possuir a subperícia Conhecimento Oculto de Ocultista, e deve-se conhecer os requisitos necessários para executa-lo.

O Efeito de um ritual é o Poder ou Magia reproduzidos pelo Ritual e seu valor em dado associado. Por exemplo, uma dança da chuva poderia ter o poder Manipulação de Água como seu efeito.

Representa o tempo em turnos, horas ou dias requerido para executar o ritual. Este tempo é gasto se concentrando, entoando, fazendo movimentos ritualísticos, etc. Se o ritualista é perturbado ou distraído durante suas evocações, o ritual falha e deve ser tentado de novo. Rituais não podem ser apressados com Super Velocidade.

*Componentes Necessários*

São itens que o evocador deve possuir a fim de executar o ritual sem complicação (Ex: pena de anjo, asa de morcego, crânio de gato, etc.) Estes itens são consumidos no ritual, mesmo que o ritual não tenha sido sucessivo. O evocador deve fazer uma prévia compra destes itens a fim de comprar os componentes antes de fazer o ritual.

*Custo*

Para ser aprendido e executado, um ritual deve ter seu custo pago em Slots e Vigor. O custo do ritual será o Efeito de Poder ou Magia reproduzidos pelo ritual. A seguir, o custo dos modificadores em Tempo de Evocação estará de acordo com seu dado, Componentes Necessários e Restrições Especiais.

Valores [1] no dado precedem uma falha imediata assim como o valor máximo do dado indica sucesso definitivo. Quanto mais próximo do valor máximo do dado mais rápido será o ritual em turnos (min.1).

**Expertise (5 HPs)**: O personagem com esta vantagem dedicou muito tempo ao estudo duma área de estudo ou assunto específico; Um personagem pode relembrar extensa informação sobre o assunto especificado. Adicionalmente, qualquer teste relacionado ao assunto recebe +4 como bônus.

Geralmente Expertise pode ser usado com um atributo de cada vez. Por exemplo, se o personagem tem Expertise em FOR, não poderia ser usado em FOR novamente já que a Expertise está no mesmo atributo. Em outros casos um Expertise pode ser usado com um Poder ou Magia, como por exemplo Expertise (Alquimia) poderia conferir o bônus para rituais e testes de Transmutação.

O personagem pode comprar a vantagem para vários tipos de assuntos, mas não pode comprar simultaneamente um Expertise sobre o mesmo assunto várias vezes. Ele não pode simplesmente comprar 3 vezes um Expertise sobre Artista Marcial e ganhar +12 de bônus nos testes de luta corpo-a-corpo por exemplo. Se utilizado com uma Perícia Física, como Acrobacia, Artista Marcial ou Armamento, o bônus ainda se aplicará, mas no atributo em geral.

​**Afinidade com Magia (2 HPs)**: Seu personagem pode conjurar magia de até terceiro nível mesmo não sendo conjurador, ganha 3 slots e ganha automaticamente a subperícia Projeção Sobrenatural e recebe +2 em testes para usar magia.

​**Sem Mente (3 HPs)**: não tem mente. O personagem não possui o atributo MENT, e não pode receber dano mental e nem ser alvo de controles da mente, mesmo o do uso de Artefatos, não pode ser iludido, sofrer alucinações, hipnotismo, dreno mental, etc. Ele também é imune a qualquer poder que envolva diretamente a Mente. Ele também não sente emoções e é extremamente séptico em relações a forças místicas. Poderes que mexem com emoções não surtem efeito no personagem, embora poderes de domínio ou controles espirituais e corporais ainda funcionem.