Kampanj 1

Äventyrarna möts i en pub
vid namn *Den Fula Haren*, som ligger relativt lågt i staden Vinberg och
därför inte är ett speciellt fint ställe (om någon frågar kostar ölet fyra
kopparmynt per sejdel, alldeles för mycket för dåligt öl). Bartendern, Bertrast
tre-fingrar, är inte speciellt glad, och hans sprit är både dyr och dålig. När
Spelarna klagar på detta kallar han på tre utkastare som försöker spöa upp dem
och stjäla deras utrustning. När dessa besegrats, utan större problem (och
Sandra plockat upp en bottenlös whiskyflaska) skyller Bertrast på att de tre
senaste karavanerna som skulle frakta hit ny sprit och öl försvunnit mellan
Tenebrium, en betydligt större stad söderut, och Vinberg.

Efterforskningar uppdagar
att det inte bara är sprit och öl som har fraktats på dessa karavaner, utan
också Finansiell hjälp till stadens fattiga; 5000 Guldmynt (50000 Silvermynt,
500000 Kopparmynt) insamlade av Madame Celine de Tuppjucke på den årliga
Adelsgalan för Välgörenhet, som avgick i Tenebrium tidigare i år. Spelarna
kontaktar Madame de Tuppjucke (namnet rönte uppskattning) och får reda på att
pengarna har försvunnit vid ett speciellt bergspass från den enda överlevande
soldaten från senaste attacken. Madame utfäster en generös belöning om spelarna
kan utrota de banditer som måste ha stulit pengarna, och lånar ut fyra hästar
och fyra åsnor.

Spelarna bestämde sig,
smart nog, för att leta upp en butik och köpa sig utrustning med de pengar de
påbörjade spelet med. De hittar en underlig butik där allt är en enda röra och
den lille mannen som möter dem där inne verkar ha nästan allt de kan tänka sig
till försäljning. Hampus försöker smyga iväg för att stjäla, men fångas in av
osynliga händer som dirigerar honom tillbaka mot utgången.

Förutom ett tält och en
hel del mat, inhandlas också flera grymtande säckar: en stapelvara för magiker.
Ur säckarna kommer inte mycket, annat än Mårtens säck, som innehåller en **Väldigt**
extrem Flaska**. (Oscar är sur för att de listade ut att all alkohol som**
hälls i den blir ett otroligt starkt gift.)

Efter en natt på vägen,
där de sov i tältet och blev attackerade av en flock vargar (som de sköt,
slaktade och hackade i småbitar, Sandra behöll alfahanens skinn) kommer gruppen
fram till en lägerplats där de kan se bergspasset där banditerna tydligen
håller hus. Sandra och Hampus skickas ut för att spionera, men lyckas inte
hitta något särskilt. Mårten mediterar, och går upp i nivå(!) efter att ha
rullat 1 på d100.

Gruppen bestämmer sig för
att slå läger istället för att försöka sig på strid nattetid. (klokt val,
fiendemagikern kunde se i mörker). Alexander tar första vakten, rullar 6 på
d100, och känner sig otroligt kraftfull och vid gott humör. Han skickar iväg
eldbollar till höger och vänster i kvällningen, och lyckas där steka den falk
som banditerna tränat att hålla utkik. Stekta sparvar faller bokstavligen från
himlen.

På morgonen attackerar
spelarna i skydd av skogen. Detta går hyfsat: hampus snubblar på en gren innan
han hinner använda sin Lönnmordsförmåga.

Alla laglösa fiender (två
bärsärkar, fyra bågskyttar, en magiker) besegras utan annat än att Sandra slås
medvetslös. Mårten helar henne, och de fortsätter mot var de tror de laglösas
bas kan vara.

 pilar vardera. Varje pil gör d4-1 Skador, 80% chans att den träffar ett
 stilla mål inom 50 meter, därefter bestämmer DM
  Laglös Bärsärk: SK 6, HP 14, bär
 på varsin påk, klädda i djurhudar. Påken har SK d2. Använder Krigarattacker,
 upp till spelarnas Nivå.
  Laglös Magiker: SK 3, HP 10, klädd
 i lila tygkappa. Använder Magikerattacker, upp till nivå två.
  Efter dessa är besegrade kan
 äventyrarna följa deras spår till en grotta ca 200 meter bort. Där möter de
  Laglös Ledare: SK 8, HP 15, Klädd
 i järnrustning med skydd 3. Använder Soldatattacker, ger upp innan döden.

Desmond, den laglöse
ledaren, berättar efter besegring att han fått betalt för att råna just dessa
specifika vagnar. Han vet inte vem det var, de var maskerade, men han blev
uppsökt när han drack bort sin senaste fångst på den *Gyllende Bägaren* i
Vinberg. Inga pengar kan hittas i basen, Desmond berättar att maskerade rånare
stulit dem natten till i förrgår. Efter att ha huggit ihjäl den försvarslöse
Desmond hittar spelarna en annan bandit, längre in i grottan, sjuk i feber.
Mårten helar honom, och går för att hjälpa Erik att bränna alla kropparna så de
kan användas till gödsel för hans naturgud.

Så fort de kommer
tillbaka till Vinberg arresteras de: tydligen har madame de Tuppjucke anklagat
dem för att stjäla hästarna hon lånade dem, och driver för att ge dom
dödsstraffet. Hampus klurar ut att de har blivit förrådda. No shit.

I fängelset berättar den
sympatiske vaktkaptenen att det finns ett sätt att undgå dödsdomen: de måste
besegra en Lindorm som jagar skogshuggare norr om staden. Erik, Ellen, Hampus
och Mårten väljs ut, och de besegrat Lindormen, mirakulöst utan några dödsfall
(Oscar är imponerad och småsur) i en fajt som inkluderade fyra försök av Erik
att kalla ner blixten på Lindormen, av vilka en missade, en träffade Ellen, en
inte fungerade och en exploderade ormens huvud.

Ellen badar i ormens
blod, och får stenhård hy. Tänder, hjärta, tunga och horn samlas också in,
delvis som bevis och delvis för att de är SJUKT magiska.

Rentvådda i lagens ögon,
vaktkaptenen och borgmästaren kräver fortfarande BEVIS innan de kan döma de
Tuppjucke för stöld/förräderi/mord/mordförsök, så spelarna skickas till
statsmagiker Festus Krex, som delar ut Kappor av Smygande +8 till alla (tyvärr
får de inte behålla dem) och en trettio sekunders osynlighetsbrygd, som måste
tas analt.

Hampus använder sina nya
coola stövlar han hittat i ormboet, och går över den första av de tre murar som
omsluter de tuppjuckes herrgård. Han dödar en vakt, gömmer liket, stjäl hans
uniform och klättrar över igen. Alla spelare bakbinds av hampus, som senare
leder dom in som fångar.

Ingen vakt ser igenom
planen, och väl inne irrar de runt i den förvirrande herrgården. De stjäl en
hel matkällare (som förvaras i Ellens magiska kokbok) och hamnar på omvägar
efter att ha frågat en tjänare om vägen till "alla dyrbarheterna".
Han ledde dem till vinkällaren.

Till slut hittar de
pengarna, i ett kassaskåp bakom ett porträtt av madame, i madames sovrum. Efter
att ha upptäckts, skjuter vattenmagikern Rasmus upp osynlighetsbrygden i allas
anus samtidigt.

De lyckas fly. Knappt.
Fyra d100 rullas.

De får en extremt liten
belöning av borgmästaren, men vaktkaptenen lovar att han kan hjälpa dem fixa
jobb i framtiden som äventyrare. Efter lite eftertänk går de till Södra
marknaden och betalar i förskott för en återupplivning hos Frank. Därefter
försöker de armbrytas med en väldigt entusiastisk smed, och lura en odöd
magiker på allt han äger. Båda försök misslyckas. De köper dock en trollbrygd
eller två från alkemistgillet.

Efter att ha tittat en
stund på anslagstavlan utanför vaktkontoret, väljer de ett uppdrag som
involverar exploderande kor vid en närbelägen gård. Efter snabb och enkel
efterforskning antar de att den som orsakat förbannelsen är sonen i familjen,
som kördes bort av fadern efter det kom fram att han var magiker.

Sonen, (Konrad? Vad
sjutton hette han?) spåras österut, längs en skogsstig. När spelarna slår läger
för natten på denna stig tas hampus (som rullade lägst) över av en okänd
varelse som driver honom att försöka mörda resten av gruppen.

Det går inte bra för
hampus. Varelsen som tagit över honom är inte smart, och kastar bort hans bästa
kniv in i Sandras arm. Han blir tacklad och spöad av Ellen, efter att ha duckat
för ett flertal attacker från Rasmus.

Efter Hampus tuppat av
sipprar en underlig lila dimma ut ur hans öron och näsa. Spelarna bestämmer sig
för att försöka sova några timmar till, och ser till att binda fast hampus i
sovsäcken utifall att.

När folket vaknar på
morgonen packar de ihop tältet och fortsätter gå. Efter en timme eller så leder
spåren ut i en glänta i den mörka skogen. En fallfärdig stenborg står där, med
stora delar av muren utbytt mot vanlig träpalissad. Fortet har en sorts
vindbrygga, se ritning, och spelarna undrar hur sjutton de ska komma in. Hampus
blir utvald, och drar nytta av sina stövlar för att gå rakt uppför tornet. En
bandit hör honom, men misstar honom för "den där nedra finken som alltid
ska hit och störa!". Hampus når toppen av tornet utan fler problem, och
signalerar till Rasmus.

Rasmus kallar ner ett
skyfall av hagel stora som golfbollar. Banditerna ute på borggården retirerar
in i stentornet, och hampus lyckas fira ner vindbryggan innan haglet avtar.

Resterande medlemmar
gömmer sig i det fallfärdiga stallet. Hampus blir sedd av banditerna när de
kommer ut ur tornet. Med en väldigt nervös karismarullning övertygar han dom om
att han är där för att ansluta sig till deras rövargäng. Skrattande drar de ner
honom till tornets källare, där "Chefen" finns. Hampus undrar om det
är en BDSM-dungeon.

Konrad återfinns i ett
sidorum i källaren. Typisk tonåring, hans röst spricker och han har finnar, men
han berättar också att han har lyckats skriva ett kontrakt med en demon.
Visserligen ger han inte många detaljer, men hampus blir ändå nervös. Demoner
är inte att leka med.

Under tiden hör resten av
spelarna fotsteg i riktning mot stallet. Cissi försöker gömma sig, men får en
panikattack och börjar sjunga och hoppa på ett ben efter en d100 landar på 97.
Alexander använder sin vanliga logik:

***When in doubt, light the problem on***
fire.

Stallet ryker, cissi
sjunger och mårten surar i halmhögen.

Alla laglösa utom två
springer ut för att släcka elden. Hampus rusar före den långsamme Konrad, och
med en d100 på 1 (!) lyckas han få alla banditerna att kasta sig över borgmuren
och tuppa av.

Konrad är inte glad, och
frammanar sin DEMON, som genast börjar suga i sig elden. Under tiden snubblar
resten av spelarna ut ur stallet, och hampus använder sin **Dödliga Kniv**
för att hugga Konrad i ryggen. De två kvarvarande banditerna mejas ner utan
större problem, och demonen försvinner när Konrad dör.

Efter språngmarsch
tillbaka till staden och avlämning av Konrads huvud till först Festus Krex och
sedan någon kille i Kyrkan, rapporterar spelarna sin goda lycka till vaktkapten
Drogo, och går på en shoppingtur.

Hampus köper ett magiskt
blåsrör "som aldrig någonsin missar". Cissi köper underliga småsaker.
Hampus ordnar fram ett förlamande Gift.

Klara med sin lilla
shoppingrunda får spelarna ett meddelande från Festus Krex: om de kan fånga in
eller besegra den underliga varelsen som tog över hampus och attackerade
gruppen på väg mot de laglösas fästning, kommer deras belöning bli mycket stor.

Girighet och nyfikenhet
vinner. Spelarna beger sig till skogen igen.

Väl där inne söker de upp
sin gamla lägerplats, där hampus blev övertagen, och slår upp tältet. Mårten
insisterar på dubbla vakter hela natten, och är misstänksam mot hampus. Hampus
försvarar sig.

Ingenting händer första
natten.

Andra dagen är regnig och
dan. På kvällen sveper en underlig, lilaaktig dimma in över skogen. Den håller
sig undan från lägret, tack goda gudar. Spelarna tror sig se rörelse i skogen
längre bort, och efter ett kort gräl överger de sin lägerplats och förföljer
vad det nu var.

Det är tyst i skogen.
Ingenting hörs, annat än spelarnas andetag. Alla är smått rädda nu.

Efter runt en timme hör
de det första ljudet annat än deras egna andetag. Det knakar i skogen, och det
är allt de hinner tänka innan ett träd faller över dem.

Alla utom cissi klarar sig
utan större skador. Cissi har en gren rakt genom vänsterarmen, och ser inte ut
att må speciellt bra. Mårten helar henne, och gruppen hör plötsligt viskningar
från skogen.

*Kom tre och två...*

Inte nöjda med detta, men
heller inte nöjda med att riskera fler träd i huvudet, delar gruppen på sig.

Cissi går med Rasmus.
Mårten går med Hampus och Alex.

...mårtens grupp vandrar
runt i nära en timme, innan de hittar ett nedfallet träd, med blodspår under.
De har gått i en cirkel, trots kompass. Plötsligt hörs ett ljud! Fotsteg, rakt
framåt!

Cissi stapplar ut ur
skogen, skadad men vid liv, och berättar att Rasmus blivit indragen i skogen av
en okänd varelse. Det var på håret att hon själv lyckades fly!

Efter efterforskningar
hittar gruppen ett träd som är väldigt mycket mer blodigt än de andra. Rasmus
hittas drygt tio meter upp, med en gren genom bröstet.

Det är nu Cissi avslöjar
att hon är övertagen av monstret, och efter en kort fajt, där hampus får reda
på att hans blåsrör aldrig missar för att det aldrig skjuter, tas cissi levande
och rasmus plockas ner och tas med för reanimering.

Festus Krex är inte glad
med den otrevliga information han får höra, och lovar undersöka monstret
närmare. Gruppen tar nytta av sin förskottsbetalning hos Frank, som visar sig
vara kompetent i konsten att återuppliva döda. Rasmus vaknar med skrik och dån.

Efter en kort
shoppingrunda där man också jagar tjuvar genom stadens gator, kommer gruppen av
misstag in i Den Eviga Lågans tempel, och Hampus är på väg att prästdöpas tills
han får reda på att prästerna döps i glödande kol och flytande tenn. Under flykten
råkar de släcka den EVIGA lågan. Prästerna har nu ett stort horn i sidan till
dem.

Efter några dagar av vila
får de ett nytt uppdrag från Festus Krex: Den kungliga torteraren har
försvunnit och anses vara beväpnad, förklädd och ytterst farlig. Med en kompass
som ska leda till honom kommer gruppen till byn Naderheim, där omgivande
druider i skogen gör så att magi och magiska föremål inte fungerar som de ska.

Efter efterforskningar,
intervjuer med troliga misstänkta och rekrytering av ex-äventyraren Kote Röd
som extra muskler upptäcks och mördas den troligtvis oskyldige torteraren innan
han hinner fråga om asyl hos Druiderna. Alla är något äcklade av vad de har
gjort.

Efter en lång episod där
de lekte Ghostbusters och lyckades upphöja en halvgud av tricks, lögner och
mänskligheten till helgudsstatus (och där Lukas upphöjdes till hans
överstepräst)