recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Orphelinat de Cornouaille

Grand bâtiment sis sur une petite motte crée pour l’occasion, jouxtant le lac Dozmary Pool, l’orphelinat du Knight est un manoir typique, à l’allure gothique victorienne, grise et intimidante, reproduisant l’université d’Oxford. Disposant de près d’une centaine de pièces réparties sur 4 étages et 2 sous-sols pour les parties techniques, les salles de classes, etc., il accueille les orphelins recueillis par le Knight sous la direction de Jocelin Lugo, un homme simple dans la soixantaine à l’allure de vieux laird écossais. Le directeur Lugo est un homme bon, très propre sur lui, qui considère les orphelins du Knight comme des enfants qui nécessitent une attention particulière. Il estime que les éloigner de la civilisation des immortels et de l’Anathème dans son orphelinat, est sans doute la meilleure chose à faire pour eux.

On y trouve ainsi tous les éléments traditionnels du château soi-disant hanté : hall impressionnant à la décoration anglaise classique, tableaux imposants, escaliers grinçants, passages secrets et couloirs interminables où sont accessibles de nombreuses pièces telles que des chambres, des salons, des bibliothèques mais aussi des salles de classe, des laboratoires, des ateliers, etc.

Si l’orphelinat a été construit ici, c’est parce que Dozmary Pool est un lieu important dans la mythologie arthurienne. Loin de tout, c’est dans ce lac que l’Arthur de la légende reçut Excalibur des mains de la Dame du Lac. En choisissant cet endroit mythique, Palomydès souhaite mettre les enfants abandonnés au plus proche de la légende.
Lamorak

Ancien policier de Berlin, Lamorak a sauvé la vie d’Arthur et perdu son bras pour cela dans la capitale allemande. Taciturne et d’une loyauté indéfectible, doté d’une très grande force physique, malgré son âge, il combat les ennemis du Knight au contact. Sa méta-armure de prestige est une Warrior modifiée réputée indestructible. On raconte que la mort elle-même ne pourrait le vaincre lorsqu’il la revêt.

## Histoire

Troisième chevalier de la Table Ronde à avoir été recruté, Franz Grüber est un ancien policier de Berlin. Son haut fait a simplement été de sauver Arthur d’une mort certaine. Alors que le seigneur arpentait avec quelques chevaliers la capitale noyée sous les ténèbres à la recherche de survivants, un groupe de terribles créatures venues des ombres les a attaqués avec une violence inouïe. Vaillants, tous se sont défendus avec ardeur et ont repoussé les assauts répétés des monstruosités. Mais Arthur, alors aux prises avec un énorme colosse, ne voyait pas qu’une abomination aux griffes aussi tranchantes qu’une épée cinétique allait le frapper dans le dos. C’est à ce moment qu’est intervenu Franz Grüber, spectateur terrifié du combat. Alors simple « rebut », en fait survivant d’une ville oubliée sous l’obscurité, l’ancien policier a tiré avec son arme de service sur la monstruosité assassine. Les balles ont ricoché, mais les tirs ont détourné son attention du seigneur. Malheureusement, la créature a attaqué l’homme. Son bras droit a été sectionné d’un simple coup de griffe. Arthur, voyant son sauveur se faire démembrer, a vaincu le monstre ténébreux et a rapidement ramené Franz à Camelot. Grâce à Merlin, il a acquis une prothèse cybernétique pour son membre manquant et, grâce à Arthur, il a intégré le Knight sous le nom de Lamorak tout en devenant chevalier de la Table Ronde.

Il est aujourd’hui le garde du corps du seigneur et ne le quitte que lors de très rares moments. C’est un personnage retors, taciturne et d’une loyauté indéfectible. D’une très grande force physique, il apprécie aujourd’hui de combattre les ennemis du Knight dans de violentes oppositions au contact.

## Equipement

Lamorak porte le plus souvent « Bastion », sa méta-armure de prestige, qui est une Warrior modifiée pour résister à la plupart des attaques. On raconte que la mort elle-même ne pourrait tuer Lamorak lorsqu’il la revêt.
Espadon

On a ici une arme grande comme une méta-armure, qui peut être plantée au sol et utilisée comme couvert. Pour limiter les problèmes de masse, l'alliage d'acier est remplacé par un alliage de titane, utilisé dans les prothèses et les structures d'avions. Un traitement de surface à base de cristaux alpha et diamants rend chaque moulinet du porteur encore plus menaçant. Cependant, son manque d'équilibre reste un problème de taille, littéralement.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Shotgun gardien

Ce fusil à pompe à l'allure très élancée tire des salves de lasers avec une précision relative, destinées à carboniser les créatures des ténèbres à proximité. Sur l'extrémité du canon, un ensemble de courtes lames disposées en étoile déploient un bouclier protégeant des tirs d'ennemis et sur lequel apparait un affichage tête haute.
**Recherche nécessaire :** Armes à UV
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Cimeterre cinétique

Composé de matières rares issues des territoires des ténèbres et couplées avec les technologies de l’épée cinétique, ce cimeterre lourd est conçu pour les guerriers discrets souhaitant malgré tout disposer d’un impact significatif au contact.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Lance perforante à piston

Dans les abattoirs, on utilise souvent des pistolets à projectile captif pour « assommer » le bétail avant de le tuer. En fait c’est une tige qui est projetée à grande vitesse sur le crâne de l’animal et y fait une perforation avant de revenir à l’intérieur du pistolet. On a repris le principe pour fournir une arme d’hast aux chevaliers fraîchement arrivés. Le résultat ressemble à un long bâton noir très sobre dont un embout s’élargit très légèrement. Quand on frappe avec, une pointe en élément alpha d’une cinquantaine de centimètres perfore la cible en une fraction de seconde avant de revenir à l’intérieur du bâton.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Trident mâchoire | 20 PG
Epée bâtarde

*La joyeuse, La griffe*
Au Knight, on forme des chevaliers. Et un chevalier, bien souvent, ça porte une épée bâtarde. Cette lame droite en élément alpha est aiguisée au nanomètre. Sa garde épaisse protège une poignée télescopique lestée qui permet d’utiliser l’arme à une ou à deux mains sans sacrifier l’équilibrage. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour que la poignée s’allonge et que la garde redistribue son poids afin de trancher au mieux.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Pistolame | 10 PG
Urumi

Si la plupart des épées font le pari de la rigidité, celle-ci opte pour la souplesse, c'est donc une longue et très fine lame qui compose l'urumi. On fait tournoyer rapidement la lame flexible autour de soi pour créer une véritable barrière à la fois offensive et défensive. Petite nouveauté, l'arme a été adaptée aux savoirs modernes : nouvel alliage, minuscules cristaux d'élement alpha pour denteler la lame, logiciel de calcul des trajectoires...
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes

Cette arme ne possède aucune conversion d'arme possible.
Diffuseur de nanoM

*Diffuseurs dans l'armure, vantaux dans le plastron*

### Diffuseur de NanoM niv. 1

Des nanomachines médicales générées grâce à l’énergie alpha soignent le porteur de l’armure. Le chevalier récupère 1D6 points de santé instantanément. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 1 au corps
**Coût :** 20 PG

### Diffuseur de NanoM niv. 2

Le chevalier récupère désormais 2D6 points de santé. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 10 PG
Destructeur

Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a des PA, on ajoute 2D6 au total de dégâts. Si un seul point de dégâts passe le bouclier et le CdF de la cible, l’effet est appliqué.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas tire avec une mitrailleuse lourde sur un chevalier renégat. Il réussit à toucher sa cible et lance ses 5D6 + 10 de dégâts pour obtenir un total de 26 points de dégâts. Le chevalier renégat étant en méta-armure, il possède de fait des points d'armure et son CdF n'est pas assez puissant pour encaisser la totalité des dégâts. Le personnage de Nicolas lance donc 2D6 supplémentaires et obtient 9 points de dégâts qui s'ajoutent aux 26 précédents pour un total de 35 points de dégâts.*
Lesté

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute le score de la caractéristique *Force* multipliée par deux (ou *Chair* complet pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts plutôt que sa *Force* seule (ou *Chair* divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de *Force* égal ou supérieur à 4 ou possédant un overdrive de *Force* peuvent utiliser une arme avec un tel effet.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien frappe un salopard avec son ceste lourd. Il réussit à toucher et obtient 10 sur son jet de dégâts. Il y ajoute normalement le score de sa caractéristique Force qui est égal à 6. Mais comme le ceste lourd possède l'effet lesté, il multiplie son score de Force par deux, obtenant 12, et l'ajoute aux 10 points de dégâts obtenus pour un total de 22.*
Anti-véhicule

Les armes possédant cet effet sont conçues pour détruire les véhicules, les blindés et abattre les ennemis de type colosse. Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou un colosse, elle inflige ses dégâts normaux et n’a pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dégâts pour en infliger 1 à ces énormes ennemis.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas tire au railgun sur un blindé du Nodachi. En effectuant son jet de dégâts, il obtient un score de 20. Comme le blindé est un véhicule, il devrait normalement infliger seulement deux points de dégâts. Mais grâce à l'effet anti-véhicule du railgun, il inflige ses 20 points de dégâts normalement, comme si le blindé était un ennemi standard.*
Canon défensif

*Mini canon d'épaule autocontrôlé, canon « scorpion » déployé dans le dos, petit drone tournant autour du porteur*

### Canon défensif niv. 1

Un canon dont l’intelligence est gérée par l’IA de l’armure protège le chevalier des ennemis à très courte portée ou moins. Une fois par tour, un hostile, un salopard ou un patron qui attaque le PJ en contact ou à moins de 3 mètres subit automatiquement 2D6 points de dégâts infligés par le canon. Le canon rajoute 1D6 à la violence des armes de tir que le PJ utilise à portée courte ou inférieure.
**Disponibilité :** Avancé
**Slots :** 2 au corps
**Coût :** 30 PG

### Canon défensif niv. 2

Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée courte ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non et inflige 3D6 points de dégâts.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 20 PG

### Canon défensif niv. 3

Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée moyenne ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non et inflige 4D6 points de dégâts.
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 30 PG
Pistolet connecté

Ce pistolet semi-automatique est directement relié à l’interface de visée RA de la méta-armure pour plus de carnage. Bien équilibré et compensant automatiquement le recul, il est très utile pour les techniques de tir à deux armes.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Pistolet d'infiltration | 30 PG
Ultraviolence

Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect *Chair* de moins de 10, la violence de l’arme est augmentée de 2D6.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien utilise un shotgun automatique sur une bande de noctes avec un score de Chair de 4. Il réussit à toucher, lance donc ses 6D6 + 10 de violence et obtient un score de 25. La bande ayant 4 en Chair, l'effet ultraviolence du shotgun automatique s'applique. Nicolas lance donc 2D6 de violence supplémentaire et obtient 10. Au total, il inflige à la bande 35 points de violence.*
Fab-lab

Cette sphère de 7 cm de diamètre permet de déployer en quelques secondes une demi-sphère qui s’ancre dans le sol et contenant une table au milieu et des paillasses périphériques avec de nombreux instruments pour analyser ou construire des objets en graphène. Tant que les objets construits restent dans le fab-lab, ils peuvent être utilisés sans difficulté. Suivant les usages fait du fab-lab, le MJ peut demander que les utilisateurs dépensent plus d’énergie au fur et à mesure de son exploitation. La forme du fab-lab inclue à l’intérieur une source de lumière et un système de chauffage capable de maintenir 20 °C dedans alors qu’à l’extérieur il peut faire jusqu’à −10 °C.

Une fois sortie du fab-lab, il faut injecter 1 PE par round sous peine de voir les objets en nanites se désagréger en quelques secondes.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec une seule sphère qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 20 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre.

**Effet :** Déploie un fab-lab avec 5 points d’armure
**Durée :** 24h
**Activation :** Un round
**Portée :** -
**Energie :** 20 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 4 Ressources matérielles
Meurtrier

Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. Si un seul point de dégâts passe l’armure, le bouclier et le CdF de la cible, l’effet *meurtrier* est appliqué.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien tire avec un shotgun escamotable sur un monstre de chair. Il réussit à toucher sa cible et lance ses 2D6 + 10 de dégâts pour obtenir un total de 15 points de dégâts. Le monstre de chair ne possédant pas de PA, de bouclier ni de CdF, le personnage de Fabien lance donc 2D6 supplémentaires grâce à l'effet meurtrier du shotgun et obtient 9 points de dégâts qui s'ajoutent aux 15 précédents, pour un total de 24 points de dégâts.*
Fusil anti-matériel

Ce très long fusil de précision anti-matériel tire des obus de DCA. Précis sur plus d’un kilomètre, il tire à travers la plupart des couverts urbains. Sa lunette de visée est doublée d’une caméra très haute performance pour le tir en sécurité et la désignation des cibles. Ces dernières apparaissent sur les affichages RA de toute la coterie pour l’assistance balistique automatisée.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 60 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Choc X

ElectrifiéeSi le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect *Chair* (divisé par 2 pour un PNJ) de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet *choc*. Dans certaines circonstances, l’effet *choc* peut être considéré comme automatique et ne prend donc pas en compte le score de l’aspect *Chair*. Lorsque l’effet *choc* est censé s’appliquer automatiquement, il faut tout de même que le personnage touche sa cible. En revanche, son résultat n’a pas besoin d’égaler l’aspect *Chair* divisé par deux de la cible pour que l’effet fonctionne. En fonction des circonstances, le MJ peut décider qu’un personnage sous l’effet choc subit un malus de 2 à sa *réaction* et à sa *défense*. L’effet ne se cumule pas avec *parasitage X*.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas attaque un bestian qui possède un score de Chair de 8 avec un ceste répulsif possédant l'effet choc 2. Il effectue un jet pour toucher et obtient 7 réussites. Il dépasse donc la Chair du bestian divisée par 2. La créature perd ses deux prochaines actions.*
Peste rouge

Sous ce nom terrifiant se cache un virus aux effets plus terrifiants encore. Si la peste se propage par les animaux, notamment les puces, la peste rouge est un virus se propageant par la salive, la sueur et le sang. Parmi ses symptômes, on trouve des bubons gorgés de sang apparaissant sur tout le corps (d’où le nom donné par les médias), un suintement du sang par les pores de la peau, une fièvre très élevée, une perte des facultés cognitives et un pourrissement des chairs, notamment celles composant les organes vitaux. Ces symptômes apparaissent seulement quelques heures après que la victime a été contaminée, et entraînent la mort en quelques jours. Une chose est à souligner, seuls les humains sont touchés par la peste rouge. Aucune espèce animale n’en subit les effets.

### Arme biologique

La peste rouge a été libéré au-dessus de Washigton D.C. par un missile transcontinental le 10 mai 2029, lors de l'éloge funèbre du président des Etats-Unis Ryan MacArthur en l'honneur du commando disparu sur le territoire de la NAU. Aucunes preuves ou indices n'a put être retrouvé sur les lieux de l'attentat et les soupçons se sont tous tournés vers la NAU mais faute d'éléments, aucune sanction ne fut prise. L'origine de la peste rouge est à ce jour inconnu.
Soumission

Après avoir touché sa cible avec un effet *soumission*, l’attaquant peut soumettre sa cible physiquement et l’empêcher de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de l’effet *soumission*, la cible touchée doit, à son tour, réussir un test base *Déplacement* ou *Combat* (aspect *Chair* ou *Bête*) dont la difficulté est définie par le nombre de réussites de l’attaquant. Si la cible n’a pas pu se libérer à son tour, l’attaquant peut maintenir la soumission sans relancer les dés et infliger des dégâts normalement, ou relancer un test d’attaque afin de renforcer sa prise. Si le jet est à nouveau réussi, les dégâts sont infligés sans prendre en considération tout éventuel champ de force ou bouclier (pour les créatures de l’Anathème). L’effet *soumission* ne peut impacter les colosses.
Artillerie

Si la cible a préalablement été désignée, l’arme peut tirer sans les malus de portée et sans ligne de vue (il faut quand même une ligne de tir direct). La cible ne bénéficie d’aucun bonus de couvert. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué. Une cible préalablement désignée est toujours atteignable, quelle que soit la distance et le « couvert », sans avoir besoin de ligne de tir dégagée.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas, qui possède un pod missile, tire sur une cible désignée au préalable grâce à un module approprié. La cible est bien cachée derrière un épais mur de béton. Grâce à l'effet artillerie du pod missile, le personnage de Nicolas atteint sa cible qui ne bénéficie pas du bonus de couvert.*
Ceste lourd

Il y a des chevaliers qui préfèrent se battre à mains nues. Gauvain a pensé à eux. Les cestes lourds se passent par-dessus les gants de la méta-armure avant d’aller boxer des horreurs. Ils sont forgés dans un alliage à la fois lourd et solide et sont dotés de pointes meurtrières capables de défoncer des blindés. Avec ça, c’est la joie des directs, des uppercuts et des crochets.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Ceste à concussion (Arme sonique)
 Ceste shotgun | 30 PG
Jumelage

Le chevalier embarque deux armes qui ont été modifiées pour fonctionner de concert, notamment en utilisant toute la puissance de calcul de l’IA en termes d’assistance au combat.
**Restriction :** Arme à distance à une main. Elle prend un emplacement d'amélioration par arme jumelée et doit être achetée pour chaque couple d'arme séparément (ne peut être achetée sur trois armes pour choisir librement lesquelles sont utilisées à chaque combat). Prix en PG pour une seule arme.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Jumelé (ambidextrie) | Installé sur deux armes différentes
Maglev

Le Japon, dès 2021, a démocratisé le maglev – la lévitation magnétique – pour ses trains et ses systèmes de transport sur circuits fermés. Le véhicule ne touche pas les rails, mais lévite légèrement au-dessus grâce au magnétisme. Dans la plupart des arches, en 2037, la majorité des transports en commun se fait grâce à des métros et des trains maglev. Les grands avantages de cette technologie sont la rapidité des différents véhicules qui peuvent se déplacer à des vitesses vertigineuses et la sécurité du transport, car une fois posé sur des rails maglev, un train, un tram ou un métro, ne peut dérailler que dans de très rares cas.
Shotgun automatique

Fléau des désespérés, décimateur de bandes, le shotgun automatique possède un chargeur circulaire de 35 cartouches 23mm permettant de tirer une pluie de chevrotine en rafales continues dans un vacarme assourdissant.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 70 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Allégée

L’arme est fabriquée dans un matériau plus léger, ses éléments les plus lourds ont été évacués ou elle a été légèrement raccourcie. Elle inflige désormais un peu moins de dégâts mais peut être maniée à une main.
**Restriction :** Arme de mêlée à deux mains ou lourde
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Dégâts -1d6
Pénétrant X

L’arme ignore une certaine valeur de champ de force, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure au champ de force de l’ennemi, celui-ci est tout simplement ignoré et les points d’armure (ou les points de santé si la cible n’a pas de PA) sont directement touchés. Cet effet ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une cible.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas réussit à toucher un samouraï en méta-armure avec son revolver lourd. Il effectue son jet de dégâts et obtient 25. L'ennemi possède un score de CdF de 10 qui devrait normalement se soustraire aux dégâts. Grâce à l'effet pénétrant 10 du revolver lourd, ce score de CdF est tout simplement ignoré et la cible subit les 25 points de dégâts nets.*
A36 Sophia

A36 "Sophia". Photo provided by unknown, year also unknown.

**A36 "Sophia"** was a ~50 year old female Northern Resident killer whale.

## History

### Early Life

Sophia was estimated to have been born in 1947, and her mother was speculated to have been A1 "Stubbs" and her brother may have been A20 "Hardy".
### Calves

She herself was the suspected mother of A32 "Cracroft", and the confirmed mother of A44 born 1973, A37 "Plumper" born 1977, and A46 "Kaikash" born 1982.
Following Stubbs's death, the matriline was renamed from A1 to A36 matriline as Sophia became the new matriarch. However, when her daughter, A44, passed away at the age of two in 1975, researchers became aware that the A36 matriline would die out. By the early 1990s, Sophia was suspected to have reached the end of her reproductive cycle as she had not been sighted with any new calves.

## Gallery

Due to limited resources **A36 Sophia's** gallery may have incorrectly assigned images based on sources. This can be due to quality of photographs or media, and/or angles that make it difficult to properly identified based on known markers. If a photo has been misattributed please feel free to remove from the gallery.

A36 "Sophia". Photo provided by unknown, year also unknown.A36 "Sophia. Photo provided by Ellen via Flickr. 1999.A36 "Sophia" ID image. Date unknown. Photo provided by Jenny van Twillert.
## References

1. ↑ 1.0 1.1 Ellis, G. M., Ford, J. K. B., & Towers, J. R. (2007). Northern Resident Killer Whales in British Columbia Photo-Identification Catalogue 2007.
2. ↑ 2.0 2.1 Northern Resident Orca Population. (2019, July 29). A36s died out. . . [Facebook post]. Facebook. https://www.facebook.com/nrkwtracking/posts/a36s-died-outthe-6-feet-tall-fins-of-the-three-brothers-sliced-through-the-water/1394198290731255/
Gloria Mate

Âge
 Taille
 Situation
 Titre
 Affiliation

Cette pin-up aux formes sculpturales et au visage angélique est une des stars du réseau RA de Londres. Elle présente plusieurs émissions, sert de speakerine avant les interventions d’Ismaël Jhélam et donne rendez-vous à tous les spectateurs RA chaque jour à heure fixe. Gloria Mate a beaucoup de fans, d’amoureux transis et d’admirateurs et demeure présente, quasiment 24 h/24 sur le réseau RA. Malheureusement pour beaucoup d’hommes et pour quelques femmes, Gloria Mate n’existe pas. C’est en fait une intelligence artificielle, créée par Jhélam, qui sert d’image et de symbole à tout le réseau augmenté londonien. Malgré son aspect virtuel, la jeune femme est une vraie figure de l’arche, interviewant les plus grandes célébrités, jusqu’au roi lui-même. Enfin, beaucoup d’habitants de Londres ne le savent pas, mais Gloria Mate est une IA de nouvelle génération, qui développe des sentiments et une vraie personnalité. Comme pour l’IA d’Arthur, Guenièvre, Gloria Mate semble avoir développé seule sa propre personnalité et à mesure que les shows passent, celle-ci semble de plus en plus affirmée.
Chargeur X

L’arme ou le module dispose d’un nombre d’utilisations indiqué par X. Une fois utilisé autant de fois que X, on estime qu’il n’a plus de munitions et ne peut donc plus faire feu. L’arme ou le module doit être rechargé (gratuitement) à Camelot entre deux missions.

**Exemple :** *Le personnage d'Élodie utilise le profil de tir de son marteau-épieu qui possède l'effet chargeur 1. Une fois la charge tirée, elle ne peut donc plus faire feu avec le profil de tir. Elle devra attendre d'être à Camelot pour le recharger et pouvoir l'utiliser de nouveau.*
Cuisine collective

Cette sphère de 7 cm de diamètre permet de déployer en quelques secondes une demi-sphère qui s’ancre dans le sol et contenant une table au milieu et des paillasses périphériques avec de nombreuses installations pour préparer des repas (four, table de cuisson, frigo, etc.). De plus, des filets perlant peuvent être déployés afin de récolter l’humidité dans l’air extérieur. Il y a également une pompe dont le tuyau peut être plongé dans une étendue d’eau. L’eau est stockée dans un réservoir d’un mètre cube après sa filtration. La sphère fournie de la lumière et un système de chauffage capable de maintenir 20 °C dedans alors qu’à l’extérieur il peut faire jusqu’à −10 °C.
Connecté à d’autres équipements de la même famille, il peut fournir de l’eau aux sanitaires ou des repas à l’abri collectif.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec une seule sphère qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 5 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre. Par contre, l’injection d’énergie ne permet pas d’avoir à nouveau de la nourriture, elle ne fait que de continuer de préserver celle qui est dans les congélateurs et frigo.

**Effet :** Déploie une cuisine avec 5 points d’armure et capable de fournir un repas par membre de la coterie
**Durée :** 24h
**Activation :** Un round
**Portée :** -
**Energie :** 5 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 4 Ressources matérielles
Dard

*Aiguille sortant d'un doigt de l'armure, dard sortant de la paume de la main, multiples aiguilles montées sur les phalanges hautes*

### Dard niv. 1

Un système discret et capable de transpercer n’importe quoi permet au porteur de la méta-armure d’inoculer des substances dans le corps d’un adversaire – neurotoxines, sédatif, nanomachines offensives – au choix du joueur lors de l’achat du module. L’activation pour faire sortir le dard de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec ce dard se fait au prix d’une action de déplacement.
**Disponibilité :** Avancé
**Slots :** 1 à un bras (au choix)
**Coût :** 20 PG

 **Violence** | /

### Dard niv. 2

L’arme possède 3 munitions supplémentaires (le chargeur passe à 6).
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 15 PG

### Dard niv. 3

Les effets de neurotoxine, de sédatif et de nanomachines peuvent être utilisés simultanément.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 15 PG
Ignore CdF

L’arme ignore purement et simplement le champ de force d’un adversaire. Les PS de la cible sont directement touchée si les dégâts passent les PA ou le bouclier.

**Exemple :** *Le personnage d'Élodie tire avec son fusil laser sur un chevalier renégat, touche et obtient 20 points de dégâts. Étant en méta-armure, la cible possède un score de CdF égal à 10 qui devrait se soustraire aux dégâts du fusil laser. Cependant, l'effet ignore CdF de l'arme annule le score du CdF qui ne s'applique pas. Le chevalier renégat subit donc les 20 points de dégâts nets.*
Ignore armure

L’arme ignore purement et simplement la valeur de points d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est directement touchée si les dégâts passent le CdF ou le bouclier.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas réussit à toucher un samouraï du Nodachi en méta-armure avec sa dague. Il effectue son jet de dégâts avec les bonus idoines et obtient 20 points de dégâts. Le samouraï ciblé possède un CdF de 10, qui se soustrait aux dégâts qu'il a reçus pour un total de 10 points de dégâts restants. Ces dégâts devraient normalement toucher les points d'armure de la cible. Mais grâce à l'effet ignore armure de la dague, les dégâts touchent directement sa santé.*
Parasitage X

Cet effet s’applique uniquement aux méta-armures, exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la Machine et tous les ennemis possédant la capacité *sensibilité IEM*. La cible touchée par une attaque avec *parasitage X* perd automatiquement ses X prochaines actions.

**Attention :** l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet *parasitage X* et ne se cumule pas avec l’effet *choc X*.
Briser la résilience

Le personnage, s’il décide d’attaquer normalement la cible, fait baisser en plus la résilience de la cible de 1D6 points. Cette règle s’applique en plus des dégâts éventuellement infligés. Si le personnage décide de faire baisser la résilience de la cible, alors il ajoute 1D6 supplémentaire aux points de résilience qu’il retire.
Couteau de survie

*La dernière chance, malédiction*
Ce couteau est un mal nécessaire dans un monde où chaque vie compte. Utilisé principalement par les agents en mission au plus proche de l'Anathème, il ressemble à un couteau de survie classique. Derrière cette apparence se cache en réalité une lame crantée rétractable qui vibre légèrement, à l'unisson des champs de force des combinaisons Guardian. Sur le manche est gravé « III.IX.X » : un rappel au code d'honneur du Knight ainsi qu'un soutien moral important pour son possesseur lorsqu'il n'a plus d'autre choix que de l'utiliser.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Shotgun automatique léger

Techniquement, c’est un saiga-12, c’est-à-dire une kalachnikov qui tire des cartouches de shotgun. L’arsenal a juste revu les matériaux, l’équilibre, la longueur du canon, ajouté un compensateur de recul, revu à la hausse la puissance des cartouches, la capacité des chargeurs camembert… On a aussi adapté l’ergonomie générale, surtout au niveau des poignées pistolet, de la visée laser et de la lampe sous le canon afin de faciliter le tir instinctif et le maintien de l’arme à une seule main.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Epée courte

*Le glaive, Sparta, Le coupe-choux*
Forgé dans un alliage quasi-indestructible, cette lame se marie extrêmement bien avec toute sorte de bouclier. Relativement longue, mais se maniant à une main, elle dispose d'une allonge et d'un équilibre parfait
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 15 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Pistolame | 25 PG
Lumière X

Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de *défense* et de *réaction* sont réduits d’une certaine valeur jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet *lumière*. X représente cette valeur. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une même cible.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas réussit à toucher un enfant du Masque avec son épée lumière. Grâce à l'effet lumière 4 de son arme, les scores de défense et de réaction de la créature sont diminués de 4 jusqu'à la fin de son prochain tour.*
Grenade intelligente

Avant chaque mission, les chevaliers reçoivent un pack de 5 grenades intelligentes pouvant être accrochées à leur ceinture. Véritable concentré de technologie, les GI, comme on les nomme, offrent au chevalier une grande polyvalence sur le terrain. Chaque GI, avant d’être lancée, peut être définie comme étant d’un certain type sur une simple commande digitale. Le chevalier peut ainsi choisir entre différents effets : shrapnel, flashbang, IEM, lacrymogène ou encore anti-blindage. Beaucoup s’en servent aussi comme explosifs standards destinés à détruire un véhicule ou à affaiblir la structure d’un bâtiment.

Pour utiliser une grenade, c’est une base Tir qu’il faut appliquer, comme toute attaque à distance. Cependant, le système combo est souple et permet aux MJ d’être inventifs sur la base demandée lors des actions, en fonction de la description qu’en fait le joueur. Cela dépend s’il veut juste viser (avec Tir) et ajuster, la faire rebondir (avec Dextérité) ou la positionner dans un véhicule stationné afin de le saboter (avec Technique). Les possibilités sont nombreuses.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 0 PG

 Violence
 Portée
 Effet
Bâton de combat

Composé de matières ultra-modernes, le bâton de combat est un long manche de polymères couplé à des extrémités renforcées en alliage à élément alpha, parfois électrisé sur certains modèles, toujours parfaitement équilibré.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Tir en sécurité

Grâce à une caméra sur le bout du canon ou à un canon déformable, le porteur de l’arme peut tirer tout en bénéficiant des bonus du style à couvert sans subir de malus au tir.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas, caché dans un bunker, bénéficie d'un couvert contre les tirs venant de l'extérieur. Il décide de tirer à l'extérieur par une meurtrière du bunker avec son fusil anti-matériel. Normalement, à cause du bonus de couvert, le personnage de Nicolas devrait subir un malus de 3 dés à chacun de ses tirs. Mais grâce à l'effet tir en sécurité du fusil anti-matériel, ce malus est ignoré.*
Désignation

L’arme peut désigner une cible (une seule cible, pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la *désignation* est celle de l’arme utilisée. La cible demeure désignée durant toute la scène ou toute la phase de conflit. Une fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet *artillerie* notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives. L’effet permet par exemple, couplé avec un module de type vision prédatrice, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à Réalité Augmentée de la méta-armure. Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée.

**Attention :** L’effet ne peut être cumulé sur une même cible.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas utilise un fusil de précision lors d'une phase de conflit contre un salopard. Avant de tirer dessus, il préfère le désigner grâce à l'effet désignation de l'arme. Désormais, durant toute la phase de conflit, le personnage de Nicolas et ses alliés auront un bonus d'une réussite automatique pour toucher la cible et ignoreront les échecs critiques lorsqu'ils tireront sur elle.*
Immobilisation X

Après avoir touché une cible avec une arme possédant l’effet immobilisation X, celle-ci est entravée et ne peut plus se déplacer. Pour se libérer de l’effet Immobilisation, la cible touchée doit, à son tour, au prix d’une action de déplacement, réussir un test base Déplacement ou Dextérité (aspect Chair ou Masque) difficulté X.

*Exemple :* Ella teste le lance-harpon et parvient à toucher un faune qui survit à l’attaque ; il subit maintenant immobilisation 15. La créature tente de se libérer avec une action de déplacement et obtient 5. Il ne dépasse donc pas la difficulté de 15. Les autres chevaliers peuvent donc l’attaquer à distance sans risquer sa charge.
Tourelle automatisée

*Petite valise dans le dos, boîte octogonale à la ceinture*
Le chevalier peut déployer une petite tourelle de sécurité possédant une arme de tir au choix. Lorsque vous choisissez l’arme à l’achat du mode, n’oubliez pas de payer le coût de l’arme. La tourelle est équipée d’un sonar et tire sur tous les ennemis que le chevalier désigne. Elle peut être activée en mode sécurité pour tirer sur toute autre personne que des chevaliers. Elle possède une action de combat à chaque tour. La tourelle est traitée comme un PNJ, avec un profil très simplifié. Attention : la tourelle n’occupe plus de slot une fois déployée.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 2 au corps
**Coût :** 10 PG

Statistique PNJ - Tourelle de sécurité
 Tir
Guenièvre

Guenièvre, a développé une personnalité propre, mais elle n'a aucune existence en dehors de la méta-armure qu'elle aide Arthur à piloter. Elle se représente sur les écrans intégrés de l’armure d’Arthur ou en hologramme comme une femme extrêmement belle. Elle peut prendre la parole et communiquer avec lui quand elle le désire. Bien qu'en théorie, elle ne peut en aucun cas s’extraire d’Excalibur, car comme toutes les I.A. du Knight, elle est contrainte par un haut niveau de sécurité, elle a déjà démontré une capacité à prendre le contrôle de certains systèmes du Knight. Elle démontre également un degré d'intelligence hors du commun, et semble avoir développé un intérêt réel envers le Knight et ses chevaliers.

## Singularité

Selon les dires de Gauvain, Guenièvre ne serait pas une simple IA mais une singularité ; c'est-à-dire une IA ayant atteint un tel niveau de conscience du soi et du non-soi qu'elle aurait développé une conscience proche de celle d'un être humain. Les raisons qui l'ont poussé à se développer de cette manière ne sont pas encore identifiées mais nul doute que la proximité avec Arthur depuis presque deux ans doit influer. Pour le moment, aucune autre IA ne semble avoir développer cette singularité.

Guenièvre, de par ses caractéristiques uniques, est capable de réflexion, de volonté, d'envie et semble être en mesure de développer de véritables sentiments (et non pas des simulacres comme les autres IA) envers des personnes autres que le porteur de sa méta-armure.
Ismaël Jhélam

Âge
 Taille
 Situation
 Titre
Administrateur général de l'arche de Londres
 Surnom
 Affiliation
 Motivation majeure

L’immortel de l’arche de Londres est une célébrité, un homme aimé des siens et sans doute le seul à côtoyer des citoyens de tous les échelons. C’est une superstar, qui passe dans des talk-shows, qui parle à sa population chaque jour, qui participe à des événements caritatifs et qui prend le temps de diriger une des plus grosses entreprises du monde. En plus d’être sur tous les fronts, l’homme collabore activement avec le Knight, le finance en grande partie et conçoit des armes pour les chevaliers, collaborant avec ses amis Merlin et Gauvain. Il est en outre à l’origine de la naissance de l’épée lumière et du lance-flammes. Il est aussi marié à la belle Awa, une femme discrète qui partage sa vie, et a deux beaux enfants, une fille de douze ans se nommant Fatiha et un garçon nommé Khalil.

Originaire de Dubaï et fils d’un riche entrepreneur qui a créé les prémices de la Byrd Corporation, Ismaël est devenu, du haut de ses quarante ans, sans doute l’un des trois hommes les plus puissants du monde, avec le shogun du Nodachi et Arthur.

D’ordinaire, les chevaliers normaux et les écuyers rencontrent rarement le PDG de la Byrd, mais il se peut qu’un chevalier particulièrement héroïque le rencontre et se voit remettre une médaille de la ville.
Amplificateur de frappe

*Réacteur sur le coude, détonateur à énergie sur le coude*

### Amplificateur de frappe Niv.1

Un système décuple la puissance de frappe de l’armure au détriment de son intégrité. En l’activant lors d’une attaque de contact, le personnage y ajoute 1D6 de dégâts. Le personnage peut ajouter jusqu’à 6D6 de dégâts supplémentaires, mais subit 2 points de dégâts sur son armure par dé ajouté au-delà du premier, sans que le CdF ne soit pris en compte. Les dégâts ainsi subis sur l’armure ne peuvent jamais affecter la santé.
**Disponibilité :** Avancé
**Slots :** 2 sur un bras
**Coût :** 20 PG

### Amplificateur de frappe Niv.2

Les premiers 3D6 dégâts ajoutés à une attaque se font sans contrecoup sur l’armure.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 20 PG

### Amplificateur de frappe Niv.3

L’armure ne subit plus de dégâts en contrecoup.
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 30 PG
Défense X

L’utilisateur reçoit un modificateur de *défense*, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les modificateurs reçus peuvent se cumuler tant que le personnage peut recevoir l’effet.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas porte un bouclier amovible qui possède l'effet défense 2. Tant qu'il porte le bouclier non déployé, le score de défense du personnage augmente de 2.*
Munitions T-800

La "Terminator" est une balle spéciale conçue à partir des chutes d'usinage de méta-armure pour faire des balles dans un amalgame capable de traverser n'importe quoi.
**Restriction :** Arme de tir sauf lance-flamme, laser, arbalète ou grenades
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 5 PG par balle à usage unique

 Violence 2d6
 Ignore armure | Aucune
Pod fusées éclairantes

*Caisson de fusées dans le dos, petite ouverture dans l'épaulière, lance-fusée sur l'épaule*

### Pod fusées éclairantes niv. 1

Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 au corps ou au bras (au choix)
**Coût :** 10 PG

### Pod fusées éclairantes niv. 2

En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet lumière 4. L’effet chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

### Pod fusées éclairantes niv. 3

En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet anti-Anathème. L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 50 PG
Lance-missile

Des créatures énormes peuvent surgir des ténèbres, détruisant tout sur leur passage. De plus, il y a encore des tanks plein les hangars. C’est pourquoi le Knight propose ce lance-missile aux chevaliers. Noir mat pour la discrétion, long de 1m50 une fois déplié, il dispose de quatre fûts pour y mettre missiles et roquettes, et d’une visée laser pour l’acquisition des cibles.
Le chevalier souhaitant s’armer de munitions pour le lance-missile doit s’acquitter de 10 PG par lot de 5 projectiles, roquettes et missiles confondus. L’ensemble ne prend qu’une place dans le module rack du chevalier.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 15 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Il n'y a aucune possibilité de conversion en armes rares pour le lance-missile.
Edit du 30 décembre 2037

Dans le cadre de la mutation organisée en interne afin de permettre au Knight de porter l'espoir et la lumières aux peuples du monde et de lutter contre l'Anathème, la section Korrigan vous présente la nouvelle nomenclature des missions, avec l'accord factuel de notre seigneur Arthur, de Merlin et des neuf chevaliers de la table ronde.

Cette nouvelle nomenclature sera obligatoire à partir du 01 janvier 2038 à minuit. Cependant nous encourageons tous les chevaliers à l'utiliser dès à présent. Cette dernière se présente comme la suite de ces trois éléments : **X-YZ (A)**.

### X - Urgence de la mission

L'urgence de la mission est à présent signalé par un code couleur. Cela permet aux coteries de prioriser leurs actions et de connaître le laps de temps disponible avant leur départ en mission.
 L'urgence de la mission est à titre indicatif et le temps de préparation alloué aux chevaliers peut être modifié en fonction de la durée prévisionnelle de la mission ainsi que des éléments spécifiques qui la compose. L'urgence d'une mission peut être amené à évoluer en fonction des informations reçus.

 Violet
 Rouge
 Jaune
 Bleu
 Blanche

### Y - Difficulté de la mission

La difficulté de la mission est présentée par une donnée chiffrée. Cela permet de renseigner les chevaliers sur la dangerosité présumée de la mission. La difficulté de la mission est basée sur les informations détenues à l'instant T par le Knight et peut ne pas être représentative des difficultés rencontrées sur le terrain.

 2
 3
 4
 5

### Z - Type de mission

Le type de mission est présenté par une ou plusieurs lettres de l'alphabet latin. Cela permet aux chevaliers de connaître l'orientation de la mission, d'éviter les missions où ils seront inutiles et de se préparer en conséquence. Habituellement, la codification des missions devra se limiter à deux lettres maximums afin d'éviter de noyer les informations relatives au type de mission pour les chevaliers.

 D
 E
 H
 S
 I
 P
 R
 W
 T

### (A) - Informations complémentaires

Cette dernière partie de notre nouvelle nomenclature est facultative. Pour le moment, seules deux codes sont utilisables dans cette partie pour stipuler des conditions particulières de la mission.

#### Code Minima

Le code Minima accolé à une mission indique que cette dernière est de nature confidentielle et que les chevaliers qui la réaliseront devront faire preuve de discrétion afin que la présence du Knight ne soit pas révélée. Les missions Minima sont la plus part du temps des missions sous couverture. Les chevaliers ne doivent pas se faire repérer ou montrer leur appartenance au Knight. Inutile de dire que l'utilisation de méta-armures est à proscrire.

#### Code Ultra

Le code Ultra accolé à une mission indique la longue durée de déploiement des chevaliers lors de cette dernière. Plusieurs jours en dehors de Camelot ou Avalon sont à prévoir, il est donc conseillé aux chevaliers de se préparer en conséquence.

### Nom de code

Quel que soit la codification donnée à la mission, cette dernière recevra un nom de code afin de permettre un échange plus simple entre les différents acteurs du Knight lors des échanges.