Notes de version de Stars Beyond Reach bêta phase 2

## Notes de la prochaine bêta

Il est inhabituel que nous ayons divisé une période bêta en TROIS séries de notes de version, mais cela a duré beaucoup plus longtemps que prévu. Surtout après cette dernière version, c'est un tout nouveau jeu. Il est également temps de commencer avec une nouvelle page de notes de version.

Notes de version de la phase 3 de la version bêta de Stars Beyond Reach

## Version 0.909

(Sortie le 23 septembre 2015)

* Les merveilles naturelles sont désormais limitées quant aux types de cartes sur lesquelles elles peuvent apparaître en fonction des types de terrain. En d’autres termes, il n’y a plus de merveilles naturelles vraiment étranges qui apparaissent sur Mars et sur Europe.

* 24 des 34 merveilles naturelles terrestres ont désormais des homologues martiens qui sont exactement les mêmes, mais dont les visuels s'intègrent désormais dans le paysage martien. Les 10 merveilles naturelles restantes ne seront tout simplement pas présentes sur Mars – mais il y a encore beaucoup de merveilles naturelles sur Mars !

* 27 des 34 merveilles naturelles terrestres ont désormais des homologues européens qui sont exactement les mêmes, mais dont les visuels s'intègrent désormais dans le paysage européen. Les 7 merveilles naturelles restantes ne seront tout simplement pas présentes sur Europa -- mais il y a encore beaucoup de merveilles naturelles là-bas !

* Les graphismes du lanceur de bombes au cobalt sont désormais beaucoup plus impressionnants et effrayants. Comme cela devrait être.  :)

* Lorsque vous effectuez un zoom arrière sur une certaine distance, les frontières du territoire deviennent désormais très épaisses afin que vous puissiez les voir facilement. Les graphismes sont encore en cours, mais l'idée est là.

* Les limites du terrain en général ont été entièrement refaites et sont désormais beaucoup plus attrayantes, claires et moins intrusives en termes de blocage.

* Le terrain enneigé a été mis à jour pour ne pas être aussi gravé dans les paramètres de luminosité/contraste/netteté par défaut du jeu.

* Dans l'ensemble, la plupart des événements précédents qui étaient de type "actif" et qui apparaissaient ne sont plus là. Ils deviennent ennuyeux en jeu prolongé lorsqu'il y en a trop (s'ils ne sont pas assez importants en particulier), et nous voulons passer à un système où les événements sont soit des choses passives, vraiment significatives, soit des choses que vous initiez. . Même idée, mais plutôt un mélange de vous ayant le tempo et de ne pas être interrompu lorsque vous n'avez pas le tempo.

* Chaque tuile transformée par vos moteurs de terraformation ennuiera un peu la planète.
	+ Similaire lorsque vous élevez ou abaissez un terrain.

* Correction d'un bug qui faisait que lorsque vous placiez l'atterrisseur, toutes les tuiles étaient dessinées en noir.

* À la fin du mode combat, tous les incidents (les petites icônes sur les vignettes) ou notifications (dans la barre latérale droite) créés pendant le mode combat sont supprimés.

* L'éditeur de scénario a été supprimé.

* Les camps d'études sur le terrain ajoutent un modificateur d'attaque global pour vos affaires attaquant des monstres des catégories présentes sur le même territoire. Le bonus maximum est de +100 %.

* Les camps d'études sur le terrain ne peuvent être placés que dans des territoires contenant des monstres connus dont vous n'avez pas encore entièrement étudié la catégorie.

* Désormais, lorsque des voleurs vous attaquent, au lieu de simplement tirer à bas prix pendant l'intervalle, ils lancent une bataille contre vous, qui commencera une fois votre tour commencé.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* À partir du tour 50, le jeu commence à inciter vos citoyens à faire diverses choses stupides de temps en temps, se manifestant par des événements passifs.

* En cliquant sur chacune des trois icônes « sortie » du haut du HUD (industrielle, financière, culturelle), l'interface graphique passe dans un mode spécifique à ce type de sortie.
	+ Il affichera l'icône de ce type de sortie au niveau du curseur de la souris.

* Désormais, lorsque vous lancez le mode combat dans lequel l'un des territoires contient un monstre que vous connaissez au début de la bataille, toutes les autres races qui seraient normalement impliquées dans la bataille sont considérées comme vos alliées pour ce combat.
	+ Ne s'applique pas aux Thoraxiens.
	+ Merci à Zebeast46 d'avoir inspiré ce changement.

* L'atterrisseur se met désormais à niveau en fonction du nombre de territoires que vous possédez (première mise à niveau à 2 territoires au total, deuxième mise à niveau à 3 territoires au total, etc.), et n'affiche plus d'informations sur le seuil de mise à niveau ou les avantages.

* La fenêtre City Grid a été supprimée. L'endroit que son bouton remplissait est juste vide pour le moment.

* Le concept selon lequel chaque race aurait un numéro « Attitude » envers l'autre race, ainsi que toutes les règles basées sur celui-ci, ont été supprimés.

* Les différents endroits où il affichait une liste de diverses informations sur une course ne le font plus.

* Correction d'un bug où le bonus de construction du chef Krolin Gol était multiplié au lieu d'être ajouté.
	+ Merci à Tormodino et Cinth pour le reportage.

* Les chaînes de montagnes et les eaux internationales portent désormais des noms.

* Les Psych Ops ont disparu, des joueurs et des IA.

* La tour électrique à micro-ondes est désormais la tour de régulation de puissance.

* Les différentes « immunités » sur les bâtiments ont désormais disparu.

* La pollution ne réduit plus l'efficacité des bâtiments. C’était vraiment compliqué, et il existe de meilleures façons de gérer cela.

* TOUTES les anciennes sauvegardes sont désormais invalides et une tonne de données internes obsolètes ont désormais été supprimées. Toutes les anciennes sauvegardes étaient si invalides maintenant (même celles de la dernière version) que les conserver n'a aucun sens. Ils n’ont tout simplement aucune signification dans la nouvelle version.

* Les différents bâtiments « avancés » de l'IA ont été en grande partie supprimés ou condensés, et dans quelques cas renommés. Ceux-ci fonctionnent beaucoup mieux sur le plan thématique maintenant.

* Les combats automatiques dans les tunnels souterrains n’existent plus. La plupart des gens ne savaient déjà pas que c'était une chose, et cela ne correspond pas vraiment au nouveau modèle de combat.

* Deux autres nouveaux bâtiments liés à la santé ont été ajoutés : le laboratoire de toxicologie et la tour de quarantaine.

* La propriété Pollution à l'emplacement a désormais disparu, car la pollution n'affecte plus directement les tuiles individuelles de la même manière. Avoir besoin de voir cela dans le cadre des propriétés du bâtiment n’est définitivement plus une chose (c’est l’idée !).

* Le concept d'événements non découverts a été supprimé.

* Les lignes Personnel par et Consommation électrique s'affichent désormais ensemble.
	+ La valeur Max Health est également incluse dans les info-bulles de placement.

* Correction d'un bug où la logique de rendu de la ligne de puissance d'attaque n'avait pas été supprimée avec la logique "ajouter une virgule ici" lorsque la logique "ajouter la portée d'attaque ici" avant d'être supprimée.

* Le type d'attaque (soldat au sol, etc.) n'apparaît plus sur la ligne électrique d'attaque dans les infobulles.

* Il y a maintenant de petites « décorations » sur les tuiles d'herbe, de savane, de désert, d'eau, de neige, de glace d'Europe et de Mars afin de fournir plus de variété visuelle et d'intérêt sur celles-ci.
	+ Merci à Tolc pour sa suggestion.

* Le solde du holo resort a été corrigé pour être plus raisonnable.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les Landers ne donnent plus les propriétés suivantes :
	+ Réparation, capacité de construction, nettoyage de la pollution, guérison des blessures, consommation de déchets, incinération des corps ou prévention du crime.

* La portée du sonar n'est plus affichée dans les détails des bâtiments. Ce n’est tout simplement pas pertinent, et de toute façon, cela va de soi.

* Il n'y a plus de propriétés sur les centres de district (l'atterrisseur, etc.) qui seraient normalement visibles sur d'autres bâtiments mais qui sont cachées sur ceux-ci pour des raisons d'espace.

* Les restaurants ne fournissent désormais plus de nourriture directement : ils préparent uniquement de la nourriture, maintenant que c'est une chose.
	+ Le mécanisme précédent consistant à multiplier la nourriture en fonction des autres producteurs de nourriture était pour le moins déroutant.

* Les trois types de « production » financière, culturelle et industrielle, ont désormais disparu ; et tout ce qui leur est associé.

* Il n’y a plus de différenciation marquée entre les types de nourriture générée (agriculture vs pêche). Nous avons à l’avenir de meilleures façons de gérer cela, qui sont beaucoup plus généralisées et faciles à comprendre, mais qui produiront le même effet.

* L'« effet spécial : bâtiment hors quartier » est désormais plus clairement nommé « effet spécial : peut construire en dehors de votre territoire ».

* Les panneaux solaires n'obtiennent plus de bonus à leur production d'énergie en étant placés à côté des tuiles du désert (l'homme qui était presque invisible).

* Les anciens mécanismes de la dette sur la banque internationale ont été supprimés.

* Les derniers vestiges des anciens mécanismes d'espionnage, etc., ont été supprimés.

* Certains anciens bonus de contiguïté qui existaient pour l'ancienne tour à micro-ondes ont désormais disparu.

* Plutôt que d'imposer des sanctions aux pêcheries adjacentes, les pêcheries ne peuvent désormais plus être placées à côté d'autres pêcheries.

* Les supports pour les événements sur les bâtiments ont été rendus plus attrayants et plus visibles.

* Correction d'un problème avec le texte de génération du monde qui n'apparaissait pas dans les versions récentes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les Blast Panels (joueur et Evuck) fournissent désormais une santé supplémentaire aux bâtiments à côté desquels ils se trouvent.

* Lorsque des IA apparaissent pour vous demander une ressource, il n'y a plus de pénalité pour la laisser expirer. Ils n’apparaissent plus non plus sur votre visage, vous devez donc choisir d’interagir avec eux pour que cela vous dérange réellement.

* La ville du joueur peut désormais faire mourir ses citoyens directement à cause du manque de nourriture, d'eau ou de logement.

* Un clic droit ferme maintenant la fenêtre des services.

* Ajout d'une nouvelle superposition de carte : Building Effectiveness.
	+ Quelle est l’efficacité de chaque bâtiment :
		- Bleu : efficace à plus de 100 %.
		- Vert : 100% efficace.
		- Jaune : 50 % à 99 % efficace.
		- Orange : 1 % à 49 % d’efficacité.
		- Rouge : 0% efficace.

* Les entrées du HUD supérieur étendent désormais de manière plus cohérente la gestion de la souris (survolez pour une info-bulle, cliquez pour quoi que ce soit) sur la partie texte de l'entrée, et pas seulement sur l'icône.

* Les monstres passifs s'aggravent désormais lorsque :
	+ Un voleur indépendant sur le même territoire (y compris lui-même) est endommagé.
	+ Il y a un bâtiment construit non-voleur, non-thoraxien et sans soucoupe dans une tuile directement adjacente à celui-ci.
		- Au lieu de la règle préalable selon laquelle il y a un bâtiment non voyou, non thoraxien, non yali et sans soucoupe sur le même territoire.
	+ Merci à crazyroosterman et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque de nouveaux événements passifs apparaissent pendant l'intervalle, vous recevez un message à l'écran central (comme lorsque vous contractez une maladie ou une nouvelle technologie) vous l'informant et combien.
	+ Merci à wwwhhattt d'avoir inspiré ce changement

* Les réparations coûtent désormais 50 couronnes pour 1 point de vie réparé, tant pour les joueurs que pour l'IA, et sont classées sous un nouveau type de dossier comptable pour les réparations.

* Les bâtiments anti-émeute et Overwatch tuent désormais un citoyen aléatoire sur leur territoire.
	+ De plus, les bâtiments Overwatch incarcèrent désormais quatre citoyens aléatoires sur leur territoire.

* Mars a désormais un multiplicateur de 0,1x pour l'énergie éolienne et un multiplicateur de 0,7x pour l'énergie solaire.

* Europe dispose désormais d'un multiplicateur de 2x pour l'énergie éolienne, d'un multiplicateur de 0,3x pour l'énergie solaire et d'un multiplicateur de 0,1 pour la géothermie.

* Si un de vos bâtiments est en baisse de tension, hors de votre territoire, n'a rien à faire, ou est trop endommagé, il n'est plus complètement éteint mais voit son efficacité paralysée (multipliée par 0,1). L’espoir est d’éviter que le personnel et d’autres éléments ne bougent de manière instable.

* Correction d'un bug où un multiplicateur majeur de la vitesse de collecte des ressources était inclus dans la logique de production des ressources, mais pas dans le calcul de l'affichage visuel de la production des ressources (donnant l'impression qu'une moissonneuse devrait produire quelque chose, mais cela prenait plusieurs tours pour en fait accumuler 1 unité entière de production).

* Refait la fenêtre d'inventaire. Toujours très simple, mais reflétant mieux la mécanique actuelle.

* La psychosémantique computationnelle et les compétences linguistiques supérieures à 5 n’existent plus. Cela n’avait tout simplement plus vraiment de sens.

* La gestion des budgets des villes ne nécessite plus la technologie des commissions budgétaires.

* Les quais de pêche offrent désormais une petite capacité de réparation, de sorte qu'il existe réellement quelque chose qui peut réparer les bâtiments en eau neutre !
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'IA était généralement considérée comme votre alliée au combat (et vous ne pouviez donc pas tirer sur elle, ni eux sur vous) car elle agissait comme s'il y avait des voleurs présents pour combattre alors qu'il n'y en avait pas.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* La zone couverte par la mini-carte et le bouton de fin de tour ne permettent plus à la souris d'interagir avec la carte située en dessous.

* L'info-bulle sur la plupart des tuiles lors du placement de l'atterrisseur est désormais différente, affichant des informations sur ce territoire et l'objectif de l'Acte 1 qui lui est associé.

* Lorsque vous tentez de placer l'atterrisseur, une fenêtre de confirmation spéciale affiche désormais des informations sur le territoire que vous êtes sur le point de choisir, les autres territoires que vous pouvez choisir et la possibilité de nommer votre territoire de départ (cela remplace l'invite distincte pour nommer le territoire de l'atterrisseur, puisque cela entre en conflit avec d'autres choses maintenant).
	+ Merci à Sounds, kasnavada, Enrymion et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* La découverte d'une nouvelle race ne provoque plus de popup sur l'écran central.

* Les onglets en haut de l’arbre technologique ont disparu.
	+ Et l’affichage extra-science et science par tour est descendu là où se trouvait la rangée d’onglets.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Maintenant, vers la fin de mapgen, le jeu distribue environ 1/3 des territoires normaux non réclamés non adjacents à la position de départ d'un joueur, donnant à chaque race non-Spire/Neinzul/Yali une chance de revendiquer un territoire adjacent au sien (« propre " y compris ceux qu'ils ont déjà réclamés dans ce processus).

### Refonte principale du HUD (encore en cours)

* Les sections supérieure et inférieure du hud principal ont été refaites visuellement et organisationnellement, détails ailleurs dans ces notes.

* Le bouton Fin de tour se trouve désormais au-dessus de la mini-carte.

* La plus grande échelle de la mini-carte a été supprimée.

* Les boutons Attaque, Démolition et Science ont tous été déplacés vers la barre inférieure (juste au-dessus).

* La barre inférieure dispose désormais d'un bouton dédié pour passer à l'écran d'inventaire.

* Nous avons apporté encore plus de modifications à la logique de la barre latérale droite pour qu'il soit peu probable qu'elle chevauche d'autres éléments de l'interface graphique en haut et en bas.

* Les boutons de paramètres et de superpositions ont été déplacés vers le coin supérieur gauche de l'écran

* Presque toutes les informations sur la ville toujours affichées, qui étaient auparavant réparties dans les deux barres supérieures, ont été condensées uniquement dans la barre supérieure.
	+ La section des services du bâtiment s'affiche toujours sur la deuxième barre.
	+ Certains éléments ne s'affichent pas ici et s'afficheront sous condition sur la deuxième barre :
		- Les tombes et les déchets ne s'afficheront que si vous disposez actuellement d'un excédent non stocké ou si votre capacité de stockage actuelle devrait s'épuiser dans moins de dix tours.
		- La pollution se voit toujours maintenant, mais nous prévoyons de la rendre conditionnelle plus tard.
		- La maladie n’apparaîtra que si vous avez actuellement au moins une unité de population infectée.
		- Les services individuels du bâtiment n'étaient pas affichés auparavant, mais s'afficheront désormais sur la deuxième barre en cas de pénurie d'un service, jusqu'à ce que la deuxième barre soit pleine (9 éléments) ou que vous manquiez de services en pénurie. Les pénuries plus importantes sont prioritaires pour l'affichage.

* Pendant le combat, la mini-carte ne s'affiche plus.

* Pendant le combat, les éléments de la troisième barre supérieure qui s'affichaient auparavant s'affichent désormais en bas à droite de l'écran.

* À la fin de la bataille, au lieu d'une fenêtre contextuelle normale contenant une tonne de texte, vous voyez ces icônes d'informations sur la bataille avec leurs numéros finaux.

### Services du bâtiment

* Il existe un énorme nouveau modèle de services/besoins du bâtiment qui inclut des éléments tels que le besoin de protection contre les incendies ou de traitement des eaux usées, etc.
	+ Le plus intéressant ici est que si vous avez plus de besoins que ce qui est fourni sur un territoire, cela ne se contente pas de vous déranger avec un tas de chiffres. Au lieu de cela, un compteur interne commence à augmenter de manière invisible en fonction de la gravité de votre sous-offre.
	+ Lorsque cela atteint un certain point, ce qui peut même se produire plusieurs fois au cours d'un même tour si vous fournissez très peu quelque chose dont vous avez besoin pour une raison quelconque, alors des événements passifs spécialisés de pénurie commencent à se déclencher, provoquant des effets secondaires intéressants qui sont thématiquement appropriés et beaucoup plus vivant que de simples chiffres qui changent.

* Ajout d'une section « État des services » aux principales informations sur la ville du HUD.
	+ Sur la ligne elle-même, il indique le nombre d'"erreurs" de service que vous rencontrez actuellement, le cas échéant.
	+ Dans l'info-bulle, soit il indique que tout va bien si ce nombre est zéro, soit il affiche une ligne pour chaque erreur s'il est supérieur à zéro.
	+ Un clic gauche sur la section ouvre une fenêtre avec plus de détails.

* L’ancien style de divertissement citoyen (pour les citoyens au chômage) a désormais disparu. Au lieu de cela, cela est désormais basé sur le modèle des services du bâtiment, comme beaucoup d’autres choses.

* Alors que le jeu exigeait qu'un certain nombre de citoyens vivent dans certains types de logements pour avoir des bâtiments, ce n'est plus le cas.
	+ Le nouveau modèle de services du bâtiment gère cela de manière meilleure et plus claire, et est bien plus intéressant qu'un simple limiteur numérique.

* La criminalité, en tant que concept autonome, a été supprimée. Le nouveau service de construction appelé CrimeProtection demeure et a hérité de plusieurs des multiplicateurs précédemment appliqués au concept supprimé.

### Ajustements de capture du centre de district et du territoire

* Les centres civiques coûtent désormais de l’électricité plutôt que de la produire, et les centres des districts militaires coûtent désormais beaucoup plus d’énergie qu’auparavant.

* Il existe désormais un nouveau bâtiment d'autorité locale qui est un centre de district plus petit et moins cher qui n'accorde aucun bonus, contrairement aux centres de district plus grands.

* Les centres de district peuvent désormais être placés dans n'importe quel territoire qui n'en a pas déjà un (ils n'ont plus besoin d'être espacés de 3+).

* Les bâtiments militaires du joueur ne sont plus capables de capturer des territoires.
	+ Désormais, seuls les centres de district parmi tous vos bâtiments peuvent capturer des territoires. L'autorité locale la moins chère est censée être votre sorte d'autorité de base, tandis que le centre civique et le centre du district militaire sont beaucoup plus chers et comportent des bonus.

### EXP, niveaux et améliorations du personnel

* Le niveau maximum des bâtiments est désormais de 100 au lieu de 35.

* La formule pour les différentes augmentations de statistiques basées sur les niveaux d'EXP est désormais quadratique plutôt qu'exponentielle.

* Les bâtiments gagnent désormais des niveaux beaucoup plus rapidement qu'auparavant, ce qui rend cette mécanique beaucoup plus importante même à court terme lorsque vous jouez (évidemment, elle récompensait la planification à long terme auparavant, mais même maintenant, les effets à court terme sont notables).

* Le niveau de dotation en personnel des bâtiments (et le nombre d'employés blessés, etc.) n'a désormais aucun effet sur aucune de ses propriétés, et il n'y a pas d'« efficacité des bâtiments » globale.
	+ Bien qu'une variété d'effets temporaires ou dus à des événements ou autres puissent affecter temporairement l'efficacité du bâtiment à tous les niveaux, c'est à peu près la même idée qu'auparavant.
	+ Il n'y a plus d'icône d'efficacité sur les bâtiments. C'était un peu partout auparavant et cela distrayait vraiment les choses à l'écran. TMI !
		- Maintenant qu’il n’y a plus d’efficacité qui fluctue autant qu’avant, il n’y a plus de raison pour ce genre de chose. Une superposition suffira par la suite.

* Les TakesDamageWithLowerStaffing et IsPollutionOutputIncreasedWithLowerStaffing ont tous deux disparu.

* StaysOnEvenWithZeroStaff n'est plus pertinent : tous les bâtiments restent désormais actifs même s'ils n'ont pas de personnel.

* Un certain nombre de nouveaux bâtiments offrent désormais des opportunités de recrutement aux citoyens.
	+ Auparavant, la plupart d'entre eux ne le pouvaient pas en raison des mécanismes plus anciens en matière de dotation en personnel et d'efficacité.

* Alors à quoi ça sert de recruter du personnel ? EXP! Étant donné que la mise à niveau de vos bâtiments est désormais beaucoup plus importante, il est important de générer correctement de l'EXP.
	+ Sur la base de tous les facteurs préalables (quantité d'espace utilisé dans les bâtiments résidentiels, nombre de personnel ailleurs), l'EXP générée peut être considérablement réduite. Cela fait stagner ces bâtiments, vous faisant potentiellement prendre du retard sur les autres races, etc.

* Le jeu montre désormais quel est le niveau des bâtiments/monstres, ainsi que les gains d'EXP et la quantité nécessaire pour le niveau suivant, etc.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

### Mécanismes révisés des articles du marché

* L’ancien style d’articles sur le marché – tout sauf la façon dont ils sont nommés et quels sont leurs types – a désormais disparu.

* Les objets du marché sont désormais générés en fonction des bâtiments que vous avez l'habitude de générer côté joueur, et à partir d'une nouvelle sélection de bâtiments côté IA.
	+ Une fois générés, ils créent un nouvel élément pour un type spécifique de bâtiment sur leur territoire actuel. Cela augmente le niveau minimum de tous les bâtiments de ce type de 2, de manière permanente. Ce n’est peut-être pas une aubaine au début, mais cela peut faire une grande différence pour bien s’établir dans les offensives de fin de partie.
	+ Cela ne peut pas être utilisé pour améliorer le niveau minimum des bâtiments au-delà du niveau 30.

### Mécanismes révisés des maladies et de la pollution

* Les maladies qui auparavant vous frappaient périodiquement quoi qu’il arrive (mais qui étaient aggravées plus rapidement par les détritus, les cadavres et la pollution) ont désormais disparu. Désormais, vous contractez davantage de maladies à cause d'événements passifs liés à un personnel médical insuffisant et autres. Ou une protection insuffisante contre la criminalité dans votre centre de contrôle des maladies, ou autre.  ;)

* L’ancien style de blessures causées par la pollution a désormais disparu, tout comme l’ancien style de dépistage des toxines.
	+ Maintenant, il y a des décès dus à la pollution, et vous pouvez construire des laboratoires de toxicologie afin de les prévenir (si vous n'avez pas envie de réduire la pollution elle-même, ce qui pourrait être tout à fait valable si vous voulez smoguer votre voisin).

* Les capacités de prévention des décès du laboratoire de toxicologie, des spécialistes en traumatologie et autres sont désormais liées à leur territoire plutôt que d’être globales pour la ville.

* Les bâtiments de l'Environmental Enforcement Agency vous permettent désormais de réduire de moitié les émissions de pollution sur un territoire, même s'ils sont très coûteux à construire et coûtent beaucoup d'énergie à entretenir. Vous ne pouvez également en avoir qu’un par territoire. Mais ils sont excellents dans ce qu’ils font !
	+ Merci à ptarth et jerith pour leur suggestion.

* Presque tous les bâtiments des joueurs émettent désormais un peu de pollution. Lorsqu’il y a des détritus ou des cadavres non réclamés dans la ville, ces bâtiments commencent à générer une pollution supplémentaire à un rythme assez effroyable. Ne jetez pas de déchets et prenez soin de vos morts.

* Les contrôles centralisés pour le dépistage des toxines, le dépistage génétique et les quarantaines ont désormais disparu.
	+ Au lieu de cela, il existe désormais des laboratoires de toxicologie, des laboratoires de génétique et des tours de quarantaine que vous pouvez construire dans des territoires individuels et qui fournissent des services connexes dans ces territoires individuels.

* La façon dont les maladies agissent en général a été recodée de fond en comble. Ils existent désormais sur des bâtiments spécifiques, à l'intérieur de territoires spécifiques. Ils sont beaucoup moins abstraits maintenant et se propagent plus naturellement, comme on peut s’y attendre. Ils ont également tendance à rester un peu plus longtemps sur un territoire, surtout si vous avez des bâtiments de protection. Mais plus votre infection fait rage, plus elle peut disparaître.
	+ De plus, les maladies toxiques et fongiques ne peuvent désormais plus du tout se propager entre les territoires, point final. Chouette !
	+ La façon dont les bâtiments sont endommagés par les fous et la manière dont la mortalité se produit sont beaucoup plus sensibles visuellement.

### Afflictions

* Lorsque des événements ou des capacités sont déclenchés contre vos bâtiments ou ceux d'autres races, vous aurez souvent des effets de statut persistants. Ces effets de statut peuvent affecter uniquement ce bâtiment, ou le territoire du bâtiment, ou la ville entière du bâtiment.
	+ Ces icônes d'affliction apparaissent sur le bâtiment et vous permettent de visualiser uniquement les effets regroupés de cet événement.
	+ Mais plus encore, vous pouvez choisir de supprimer les afflictions avant qu’elles n’expirent naturellement en dépensant 1 unité de n’importe quelle ressource spéciale pour ce faire. Cela rend les ressources spéciales encore plus utiles que leurs effets sous-jacents normaux.

### Monstres souterrains

* L’ancien style des monstres souterrains a désormais disparu. Les monstres de surface sont toujours là, mais les monstres souterrains ne se sentaient pas vraiment bien dans leur fonctionnement actuel, étant donné la présence de monstres de surface.

* Les Monster Pits ne sont plus des bâtiments de type attaque directe, mais ont plutôt une capacité internationale qui consiste à coller des monstres sur les ennemis.

* Au lieu de cela, il existe désormais des fenêtres contextuelles de type affliction qui s'affichent pour les monstres souterrains qui vous frappent pour diverses raisons. Vous ne pouvez pas les attaquer directement, contrairement aux monstres de surface.

### Modèle de ressources révisé

* Les collecteurs de ressources ne disparaissent plus simplement parce qu’ils ont fini de collecter la ressource. Au lieu de cela, ils restent dans les parages et vous pouvez continuer à obtenir les couronnes d'eux ; mais si vous les supprimez, vous ne pouvez pas les reconstruire.
	+ Merci à Cinth d'avoir contribué à inspirer ce changement.

* Les ressources fournissent désormais des bonus à l'échelle de la ville, soit à des bâtiments ou à des services spécifiques, soit réduisent le besoin d'un service spécifique, soit une combinaison de ces éléments. Plus une ressource est importante, plus vous obtenez de bonus.
	+ Cela rend les ressources beaucoup plus immédiates en termes de façon dont vous pouvez les utiliser, ce qui a certainement été un objectif important pour eux.

* À venir - mais pas encore en place - vous pourrez également dépenser 1 unité de n'importe quelle ressource pour éliminer une affliction sur l'un de vos bâtiments.
	+ Cela vous permet de peser le coût de l'affliction par rapport à l'utilité de cette ressource pour vous, et cela fournit une raison pour collecter des ressources même « inutiles ».
	+ Bien sûr, étant donné que la quantité de ressources que vous pouvez collecter à partir d’un emplacement particulier sur la carte est désormais limitée, cela signifie que vous devez réfléchir à un choix.

* Aussi, pour rappel, il arrive parfois que des nations étrangères demandent une ressource, et vous pouvez alors choisir de les aider ou non. Le faire ou non vous fait gagner ou perdre des choses spécifiques.

### Lanceur de bombes au cobalt révisé

* La victoire spéciale « appareil apocalyptique » a été supprimée. Il fait désormais partie du chemin de victoire normal et n'est qu'une partie des options dont vous disposez pour une victoire hybride normale.

* Les lanceurs de bombes au cobalt ne peuvent plus tirer n'importe où sur la carte, mais suivent plutôt les mêmes règles que le reste des armes.

* De plus, faire exploser des bombes au cobalt ne provoque plus l’asservissement instantané d’aucune race. C'était bien trop puissant.

* Plutôt que de toucher les tuiles dans un rayon immense, le lanceur de bombes au cobalt touche désormais toutes les tuiles d'un territoire. C’est beaucoup plus facile à comprendre et à contrôler.

### Cinq actes (mais seulement l'acte 1 pour l'instant)

* Les technologies de l'arbre technologique ne se débloquent plus en fonction du numéro de tour actuel. Ils s'appuient plutôt sur la loi actuelle.

* Les services se débloquent également en fonction des actes.

* Au début de l'acte 1, vous pouvez choisir parmi des terrains qui ont des exigences différentes de la part de vos citoyens.
	+ Si vous êtes préoccupé par un petit nombre de demandes qui rendent le jeu répétitif, ne le faites pas, hein. Il existe déjà 10 demandes différentes possibles par course (donc 80 en tout, mais seulement 10 peuvent se présenter par course), plus 30 autres qui peuvent se présenter pour n'importe quelle course. D'ici le lancement, nous augmenterons ce nombre à 100 pouvant apparaître pour n'importe quelle course, ce qui fera qu'il y aura 110 options par course, au lieu des 40 actuelles.
	+ En d’autres termes, vous devrez jouer très longtemps avant de commencer à avoir des répétitions ici. Et même si vous finissez par jouer aussi longtemps, la situation de la carte, etc., fera en sorte que les exigences se manifesteront différemment à chaque fois en termes de défis à relever pour y répondre.
	+ Ceux-ci ont trois niveaux de difficulté différents, et le jeu vise à vous proposer un mélange de ceux parmi lesquels choisir au début de chaque campagne. Certaines d'entre elles sont extrêmement faciles et ne sont que le marqueur pour atteindre l'acte 2. D'autres sont sacrément difficiles !

* Note! Il est possible d'obtenir certaines technologies de l'arbre technologique beaucoup plus tôt que d'habitude en sélectionnant un terrain qui inclut des exigences faisant référence aux technologies des actes ultérieurs. Vous finissez par obtenir ces technologies gratuitement, et dans l'acte 1, ce qui est plutôt génial.

* À l'heure actuelle, le jeu se termine plus tôt lorsqu'il atteint la fin des actes terminés. De cette façon, vous n’entrerez pas dans des parties du jeu qui sont encore remplies de tonnes d’échafaudages. Pour le moment, ce n'est que l'acte 1, mais cela passera bientôt par d'autres actes.

* Quel est le problème avec les actes en général ?
	+ Eh bien, il ne s’agit pas de restreindre vos options. Cependant, ils fournissent davantage de concentration et il y a une quantité inhérente de contrôles, chaque acte comportant de nouveaux bâtiments qui s'ouvrent (cela n'a rien de nouveau dans les jeux de stratégie : différents âges ont de nouvelles choses, etc.).
	+ Cependant, cela pousse l’idée encore plus loin. Le comportement des IA, et du monde lui-même, est différent à chaque acte. Se battre dans les 3 premiers actes est quelque chose que vous pouvez faire, mais qui comporte de gros inconvénients ; cependant, il existe d’autres moyens de soumettre les races. Les actes 4 et 5, cependant, éclatent en guerre d'une manière assez extrême.
	+ Il y a différents risques et opportunités dans chaque acte, et le rythme est nettement différent dans chaque acte (vous contrôlez très complètement le rythme dans les actes 1 et 2, et vous avez une forte influence sur celui-ci dans les actes 3 et 4, alors que l'acte 5 est une situation vraiment intense à laquelle on ne peut pas survivre indéfiniment).
	+ Votre performance dans chaque acte peut avoir un impact considérable sur le résultat des actes futurs, mais chaque acte est également quelque chose que vous pouvez gagner, peu importe vos mauvais résultats lors de l'acte précédent (à moins que vous ayez carrément perdu la partie, bien sûr, ce qui peut arriver à tout moment). temps).
	+ Une chose intéressante que je m'attends à voir beaucoup, ce sont des joueurs avancés "jouant en avant" et atteignant leurs objectifs pour les actes ultérieurs avant de passer réellement aux actes suivants. À bien des égards, cela revient à définir votre position aux échecs ou au risque avant de réellement frapper, puis votre plan se concrétise en une série de mouvements lorsque vous êtes prêt.
	+ Le TLDR avec tout cela est que les actes fournissent un arc de jeu et le sentiment que les choses s'intensifient. Vous pouvez renverser cet arc de différentes manières une fois que vous avez une certaine expérience, mais le monde évolue d’une manière ou d’une autre.

## Version 0.908

(Sortie le 2 septembre 2015)

* Le Thoraxian Rogue Nest, que vous voyiez tout le temps, a désormais disparu dans la mesure où il n'est plus un voleur sur la carte.
	+ Le bâtiment a été reconverti pour la race principale des Thoraxiens et s'appelle désormais Thoraxian Shock Troopers.

* Amélioration des visuels et de l'espacement des panneaux de discours de course et des panneaux de réponse pour les événements. Cependant, nous devons encore apporter des modifications à ces éléments.

* Les notifications de la barre latérale droite persistent désormais pendant le chargement

* Correction d'un bug où les événements qui généraient deux objets de marché parmi lesquels choisir effectuaient l'étape de création interne mais pas les diverses autres choses connexes comme déterminer sa qualité et lui attribuer des effets.

* Correction d'un bug où les événements de course demandant des ressources n'affichaient pas réellement les images vocales de cette course, ce qui entraînait également un décalage étrange des choses.

* Sur l'écran des événements, la section des notes informatiques a été légèrement déplacée visuellement.

* Sur l'écran des événements, le texte de l'orateur est désormais en blanc au lieu d'être de la couleur du nom de l'orateur.

* Sur l'écran des événements, les effets de durée et les tours restants sont désormais affichés dans la petite case pour les notes de l'ordinateur plutôt que dans la zone de dialogue principale pour les extraterrestres.

* Sur l'écran des événements, les « boutons de réponse » sur lesquels vous pouvez cliquer ont été mis à jour visuellement pour mieux correspondre au type de données que nous avons fini par y mettre.

* Mettez quelque chose de réel à la place de "TODO:DurationEffectString"

* Correction d'un problème où le sous-texte n'apparaissait pas dans les options de réponse sur l'écran des événements.

* Nous avons fait en sorte que les options de réponse sur l'écran des événements mettent désormais en surbrillance leur texte au survol de la souris (afin que vous sachiez quand vous passez la souris dessus).

* Réduction de la taille de la zone de survol des boutons de réponse sur l'écran des événements afin qu'ils semblent plus naturels et moins volumineux.

* Correction d'une boucle infinie pendant l'inter-tour liée aux événements « non découverts » expirant.
	+ Merci à Cinth et zebeast45 pour les rapports et les sauvegardes.

* Quinze nouvelles classes de monstres ont été ajoutées au jeu, toutes étant des classes de surface. Ils varient entre ceux dans l’eau, sur terre et en vol. Chacun des 15 types possède trois variantes visuelles qui deviennent également plus puissantes.

* Les visuels des attaques de monstres ont été mis à jour pour être plus beaux et plus clairs en termes de ce qui se passe. C'était quelque chose que nous voulions particulièrement faire pour les nouveaux monstres afin qu'ils n'aient pas l'air super étranges.

* Correction d'un bug qui empêchait de démarrer le mode combat en attaquant un territoire ne contenant que des voleurs (ou des alliés).
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Les monstres voyous semés lors du mapgen ne placent plus d'attaquants de type soldat au sol dans les territoires aquatiques internationaux (c'est-à-dire sur les îles). Non pas parce qu’ils ne pouvaient pas vous attaquer à partir de là, mais parce que, eh bien, ils le pouvaient.
	+ Et ainsi est passé Oink, le Dread Flying Prairie Hog Pirate.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le jeu vérifie désormais la perte de joueurs (en raison d'une population nulle ou de l'absence de centre de district) après chaque action de combat.

* Le jeu vérifiait déjà la soumission de l'IA après chaque bâtiment perdu, mais il le vérifiera désormais une fois par bataille, même si le chronomètre principal "à quelle fréquence vous pouvez demander à être subjugué" pour cette course est toujours en attente.

* Ajout d'une nouvelle superposition pour chacune des classes de structure (correspondant aux boutons de niveau supérieur de la barre latérale gauche) ; chaque superposition grise les tuiles n'ayant pas de bâtiment visible de cette classe de structure (c'est-à-dire que vous devez le savoir, et vous devez regarder sous terre s'il est souterrain et vice versa).
	+ Vous pouvez les basculer en cliquant avec le bouton droit sur les boutons correspondants de la barre latérale gauche, comme indiqué maintenant dans les info-bulles de ces boutons.

* Ajout d'une nouvelle superposition : Monstres et voleurs
	+ Met en surbrillance les tuiles avec des monstres ou des voleurs en grisant les autres tuiles.

* La clé de capture d'écran est désormais vérifiée beaucoup plus tôt, avant que des règles telles que "si vous êtes dans un dialogue d'événement, bloquez toutes les combinaisons de touches" soient appliquées.

* Ajout d'un bouton de fermeture en haut de l'écran des relations internationales.

* Ajout d'un nouveau curseur à l'écran de gestion de la ville : Financement scout
	+ Pour chaque point au-dessus de zéro, ce curseur augmente la portée de reconnaissance de vos stations de reconnaissance de 1 et leur consommation électrique de 50 %.

* Modification de la fenêtre contextuelle du menu de création de la barre latérale gauche pour viser un peu plus haut sur l'écran afin que le bouton qui ouvre la fenêtre contextuelle s'aligne avec la première option de la liste plutôt que de s'aligner à mi-chemin avec l'en-tête de la liste.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque le tour de fin ne serait normalement pas affiché (pendant l'inter-tour, etc.), il affiche désormais un bouton inactif qui conserve la place plutôt que de simplement disparaître complètement.

* Dans un nouveau jeu, avant de placer votre atterrisseur, le HUD supérieur n'est plus affiché.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Les raccourcis clavier OpenMenu et Cancel (normalement liés à Escape) ont désormais l'indicateur HappensEvenWhenTextboxVisible, leur permettant de travailler à nouveau sur l'écran de l'arborescence technologique (qui a désormais une zone de texte).
	+ Merci à UsF pour le rapport.

* Correction d'un bug où, malgré l'info-bulle indiquant que ctrl+clic gauche fonctionnerait comme un substitut au clic central pour ouvrir les détails du bâtiment à partir de la sous-icône de bâtiment d'un nœud d'arbre technologique, ou pour ouvrir les détails techniques des technologies elles-mêmes, le la logique de détection des touches de commande n’était pas en place.
	+ Merci à UsF pour le rapport.

* Correction d'un bug où le fait de cliquer sur le bouton Comptabilité dans la liste déroulante Rapports (le dernier élément de la liste déroulante) se répercutait sur le bouton Paramètres et ouvrait le menu d'échappement.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Nous avons resserré la zone cliquable du bouton de stock de couronne en haut à gauche pour ouvrir la fenêtre de comptabilité, afin de ne pas chevaucher le bouton de fin de tour.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* L'image d'arrière-plan de Mapgen ne s'affiche plus en fondu, car la logique de fondu en entrée ne fonctionnait souvent pas et la dessinait simplement très sombre.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Désormais, lorsqu'une fenêtre est affichée ou masquée, le HUD principal est immédiatement considéré comme ayant besoin d'un recalcul complet, pour éviter tout décalage quant à savoir si le bouton de fin de virage peut être enfoncé, etc.

* Ajout d'un "Aléatoire" à la liste déroulante de sélection de la taille de la carte dans la nouvelle fenêtre de jeu.
	+ Merci à Timfortress, Mooncows et Nas1m pour leurs suggestions.

### Le retour de la terraformation

De retour à la demande générale, mais sous une forme plus intéressante. Il convient de noter qu'à l'heure actuelle, le terrain terraformé est en fait inutile, mais il offrira bientôt un bonus aux bâtiments situés sur le même territoire que lui. Notamment, cela signifiera que vous pourrez réellement bénéficier des terres terraformées « ennemies » si vous prenez le contrôle de l'un de leurs territoires et quittez leurs terres. Quoi qu'il en soit, cette partie des bonus eux-mêmes est toujours à venir, mais le reste est là.

* Implémentation du moteur de terraformation, qui transforme progressivement sa propre tuile et ses tuiles adjacentes selon votre type de terraformation.
	+ Si le moteur est retiré ou arrêté, vos tuiles terraformées qui ne sont pas sous ou adjacentes à l'un de vos moteurs de terraformation opérationnels construits se décomposeront progressivement en autre chose.

* Le "Démolir le bâtiment" est désormais simplement "Démolir", et peut également être utilisé pour nettoyer les tunnels de terraformation et thoraxiens (s'il n'y a pas de bâtiment en surface, pour la terraformation, et pas de bâtiment souterrain pour les tunnels).
	+ Ceux-ci ont leur propre coût en couronnes et provoquent la colère de la race dont vous détruisez les décorations.
	+ Cela ne peut être fait que dans des territoires qui vous appartiennent ou dans des races qui vous sont soumises.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Le sol sous la plupart des bâtiments – là où vous ne pouvez pas voir le sol en dessous – est désormais transformé en gravier. Cela évite toute confusion avec la terraformation de terrains se déroulant sous des bâtiments qui sont clairement des routes plates, etc. - c'est beaucoup plus propre que d'avoir une quantité inconnue de terrains terraformés en dessous.

### Quelques améliorations du mode de combat

* Le curseur sur le texte en mode combat affiche désormais le nom du bâtiment pour lequel le joueur est invité à choisir une cible.

* Après chaque action de combat, il revérifie les baisses de tension, ce qui fait que tirer sur les sources d'énergie pendant les batailles est une bonne idée pour les deux camps (gardez à l'esprit que l'IA sera encore stupide à ce sujet pendant un certain temps encore).
	+ Les bâtiments dont l’objectif principal est d’être utilisés lors d’attaques sont désormais les premiers à subir des baisses de tension.
	+ Les bâtiments qui sont fermés pour quelque raison que ce soit (notamment en cas de baisse de tension, pas seulement intentionnellement) sont désormais exclus de l'ordre de bataille et sont retirés de l'ordre de bataille après coup s'ils s'avèrent fermés après une bataille. action.

* À la fin d'une bataille, il vous indique désormais combien de couronnes vous avez dépensé

* Le mécanisme du coût en couronnes fonctionne toujours, mais il entraîne désormais également l'omission d'un bâtiment de l'ordre de bataille si le coût de tir ne peut pas être supporté par le joueur, et supprime un bâtiment de l'ordre de bataille après coup si cela est nécessaire. devient le cas à mi-parcours

## Version 0.907

(Sortie le 31 août 2015)

* Correction d'un bug qui provoquait un décalage la première fois que vous cliquiez dans une zone de texte.

* Sur l'arbre technologique, il affiche désormais le nombre de tours restants jusqu'à ce que diverses technologies soient débloquées, plutôt que d'afficher le numéro de tour que vous devez atteindre (il s'agit donc plutôt d'un compte à rebours). Le survol du numéro vous montre cependant l'info-bulle indiquant de quel tour il s'agit et quel tour il doit avoir.

* La mécanique de la composition atmosphérique a été supprimée.

* La section scientifique supérieure du hud a été déplacée vers le haut par rapport à la section la plus basse.

* Trois nouveaux concepts ont été ajoutés :
	+ Sortie industrielle
	+ Résultat financier
	+ Production culturelle
	+ Certains bâtiments en produisent un ou plusieurs, et cette production est stockée dans un stock courant pour ce type de production, dont la valeur totale est indiquée sur la barre supérieure au même endroit que le progrès social.

* L'icône du compteur de population maximale comporte désormais le texte MAX au-dessus, ce qui rend plus clair de quoi il s'agit.
	+ Merci à Watashiwa pour cette suggestion.

* Les modèles d'atterrisseur pour les étapes 2 à 5 ont été à nouveau mis à jour visuellement pour faire en sorte qu'ils ne dépassent plus trop et empêchent la vue des bâtiments derrière eux.

* Correction d'un bug où le sonar passif ne fonctionnait pas sur les tuiles non principales sous les bâtiments à plusieurs tuiles.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème où BuildingLostDueToMissingResource apparaissait sous forme de message d'erreur dans de nombreux cas.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la version précédente où si vous obteniez des événements, vous pouviez obtenir le même événement encore et encore, plutôt qu'il y ait une période de grâce de 30 tours entre des événements spécifiques comme c'était censé se produire.

* Correction d'un bug de longue date où lorsqu'une soucoupe était en train de mourir à cause d'un projectile entrant, son décalage était soudainement trop élevé.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Toute cette histoire de "morts transformées en blessures pendant le combat" était vraiment déroutante. Maintenant, il s’agit simplement de « morts transformées en blessures ». C'est un texte beaucoup plus court et beaucoup plus facile à comprendre.
	+ Cela rend également les spécialistes en traumatologie beaucoup plus utiles en général, puisqu'ils peuvent désormais prévenir les décès dus à des crimes – mais pas les décès dus à des maladies (ceci est indiqué dans l'info-bulle du domaine).

* Les noms et descriptions des « éléments du méta-inventaire » sont désormais en place, et leur affichage dans les info-bulles est désormais beaucoup plus clair en général.

* "Les défenseurs ont quitté ce tour" est une valeur interne et n'est plus affiché dans la fenêtre de détails des tuiles.

* L'icône de démolition est désormais sur la barre du haut au lieu de la barre de gauche (il n'y a plus de place sur la barre de gauche, et les actions en général ont été déplacées vers la barre du haut.

* Correction d'un bug avec les icônes de la barre latérale gauche n'apparaissant parfois pas dans les versions récentes.

* Tous les territoires mesurent désormais au moins 25 tuiles, ce qui les rend moins exigus qu’ils ne pouvaient l’être auparavant.

* Correction d'un bug où la sélection aléatoire du type de carte pouvait sélectionner des types de carte obsolètes.

* Les superpositions de merveilles naturelles et de ressources ne dessinent plus de superpositions sur les tuiles merveilles/ressources, mais plutôt une superposition grise sur les tuiles qui ne correspondent \_pas\_.

* Ajout d'une nouvelle superposition d'événements comme la superposition de merveilles naturelles.

* Désormais, lorsque le joueur attaque une race IA, la colère de cette race envers le joueur augmente. Et lorsqu'une race IA attaque le joueur, la colère de cette race envers le joueur diminue.

* Les info-bulles des tuiles souterraines indiquent désormais l'ancienneté de vos données sonar sur cette tuile.

* Désormais, lorsque vous placez une station de reconnaissance, elle met en évidence le rayon de la zone que couvrirait la station proposée (si elle peut y être placée).

* Ajout de l'indicateur HappensEvenWhenTextboxVisible au raccourci clavier "Keep Queuing Techs" afin qu'il fonctionne malgré la présence de la zone de texte de filtrage.
	+ Merci à ptarth et Cinth d'avoir signalé que cela ne fonctionnait plus.

### Mécanique supprimée dans le cadre de la rationalisation

* Le progrès social a été supprimé.
	+ Les technologies qui étaient contrôlées par le niveau social total sont désormais contrôlées par le numéro de tour actuel.

* La mécanique de la température a été en grande partie supprimée, n'affichant plus la température ni n'ayant d'écran de température ni aucun moyen permettant aux courses de modifier la température planétaire ou l'impact de la température sur les statistiques.
	+ Il existe toujours des fluctuations naturelles de température, qui peuvent entraîner des changements de terrain au fil du temps.

* La terraformation côté joueur a été supprimée (MAIS elle reviendra sous une forme très différente, car les gens ont été déçus).

### Plus de travaux sur les événements

* Un clic droit rejette désormais un événement ouvert (où il affiche l'orateur et les choix), comme si vous aviez cliqué sur la dernière option (celle où il est dit que vous serez bientôt de retour, etc.)
	+ Ne rejettera pas l'événement si votre temps est écoulé et cliquer sur cette dernière option provoquerait l'effet "à l'expiration", pour éviter des cas accidentels de cela.

* Les « notes informatiques » affichées au-dessus du texte de l'orateur dans le dialogue de l'événement ont été déplacées vers une section distincte sous le discours et à gauche des choix.

* Le portrait du leader et le bouton de fin de tour ne s'affichent plus lors d'un dialogue d'événement ouvert.

* Sur la fenêtre des relations internationales, la case de chaque course présente votre progression vers la « victoire » avec en haut à droite.

* Les nouveaux événements provoqués par des sources « ambiantes » démarrent désormais dans un état « non découvert » (si leur catégorie d'événement le prend en charge), où, à moins que vous ne cliquiez dessus pour les « ouvrir », ils ne font rien et expirent tranquillement après un certain temps.
* Correction d'un bug où les événements de production d'objets nationaux n'étaient jamais considérés comme ayant un résultat correspondant à FromRace (ce qui était vrai, mais ceux-ci s'écartaient du pipeline en n'ayant pas ou en n'ayant pas besoin d'objets de résultat).

* Des événements pour les nations étrangères souhaitant des ressources sont désormais en place.

### Des milliards de réaffectations de bâtiments

* La fonction d'extraction a été supprimée du jeu pour le moment, car elle est pour le moment inutile (nous avons raté cette dernière version).
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les entrepôts sont désormais des bâtiments industriels et eux, les musées d'histoire et les banques internationales augmentent désormais les plafonds de stocks pour vos trois types de production.

* Les contre-mesures à distance ont disparu et ont été converties en un nouveau type de bâtiment « Psych Ops » pour toutes les races.

* Le nom de Basement Luxury Housing était vraiment déroutant compte tenu de ses similitudes avec d’autres choses. Il s’appelle désormais Basement Expatriate Hermitage.

* Le puits d'eau avancé (ennuyeux !) de la catégorie alimentaire a été supprimé et ce bâtiment a été reconverti en usine de traitement d'eau dans la catégorie des déchets (ooh !).

* Les mines peu profondes sont désormais appelées mines à bandes thermiques, ce qui est plus descriptif et ne devrait plus déranger les gens.

* Les mines profondes sont désormais appelées mines de forage hydraulique.

* La plate-forme de torpilles supercavitantes, qui est devenue un type d'appareil militaire super limité et assez ennuyeux dans les dernières versions du jeu, a été reconvertie pour devenir une nouvelle plate-forme d'énergie marémotrice, qui est une nouvelle forme de générateur d'énergie.

* Le cluster informatique a disparu et l'usine chimique commerciale est devenue l'installation informatique (cet art est préféré, et nous n'en avions besoin que d'un seul).

* Le commandement militaire coordonné a été renommé Centre du district militaire, car cela est tout simplement plus clair.

* L'installation d'extraction a simplement été supprimée du jeu, car elle ressemblait trop visuellement à la moissonneuse pour être d'une grande utilité.

* Le Superdeep Borehole n'était tout simplement pas assez intéressant (et beaucoup trop compliqué, et potentiellement un problème d'équilibre en très fin de partie si les gens font des choses étranges avec), il a donc été supprimé.
	+ Il a été reconverti en un nouveau moteur de terraformation, une machine qui devrait faire le bonheur de nombreux joueurs...

* La raffinerie moléculaire a disparu depuis un certain temps déjà, mais sa disparition est désormais pleinement officielle.

* Le Terrarium Dome, perdu depuis longtemps, fait son retour sous la forme d'une nouvelle structure d'habitation ultime Eden Dome.

* Les camps d'explorateurs longtemps décriés (qui sont devenus particulièrement inutiles au cours des deux derniers mois) ont maintenant été transformés en nouveaux camps d'études sur le terrain, qui auront un objectif très différent.

* Les dépôts de téléporteurs ont simplement été supprimés du jeu car ils ne sont plus utiles.

* Le bouclier super-capacité a disparu depuis un certain temps, mais ses graphismes sont maintenant réutilisés pour devenir une nouvelle usine d'enrichissement de munitions.

* Les points de contrôle de blocus ont été conçus en gardant à l’esprit une version beaucoup plus ancienne de la diplomatie. Ceux-ci ont maintenant été complètement reconvertis pour devenir des installations de police de niveau supérieur : Overwatch.

* Le Genetic Optimizer est désormais renommé Genetics Lab, ce qui nous laisse plus de place pour étendre ses fonctionnalités.

* Le contrôle de sécurité moléculaire était une idée intéressante, mais un peu géniale en pratique et plus complexe que nécessaire. Le nouveau bâtiment d'Overwatch prendra sa place générale en termes de « solutions policières avancées », il est donc progressivement supprimé.
	+ Au lieu de cela, ce bâtiment est maintenant reconverti en nouvel Institut de recherche international, qui sera utilisé dans certaines des méthodes révisées à venir pour gagner le jeu par des moyens alternatifs tout en travaillant avec d'autres races.

* Les mélangeurs de carburant avancés sont désormais renommés réservoirs de mélange de carburant.

* La pêcherie et le quai de pêche sont désormais considérés comme des bâtiments alimentaires plutôt qu'industriels, car ils sont plus essentiels à cet objectif et s'intègrent plus judicieusement dans cette liste (même s'ils se chevauchent sur les deux types de production).

* Le transformateur de produits chimiques industriels est désormais simplement une usine chimique.

* Les sociétés d'ingénierie sont désormais appelées Construction Crews, car franchement, c'est ce qu'elles ont toujours été et c'est beaucoup plus facile à comprendre.

* L'ancien bâtiment Sonar Surveyors a été modifié et transformé en un nouveau bâtiment de surveillance des incendies.

* Il existe désormais trois types de parcs urbains, au lieu d'un seul. Il y a des fontaines (celles d’avant), ainsi qu’une nouvelle variante d’étang et de terrain de jeu.

* Le Panopticon est un peu trop puissant dans les nouveaux modèles de reconnaissance et est également plutôt ennuyeux. Elle a maintenant été transformée en la nouvelle Environmental Enforcement Agency, qui remplira un objectif que les joueurs réclamaient depuis un certain temps !

* La station de cartographie sonar est désormais la station de surveillance.

* Le Spy Safehouse est désormais le Hacker Facility, car il correspond mieux à son apparence et nous permet également d'en faire plus sur le plan thématique.

* La guilde des voleurs a été supprimée, car elle était gênante et ne ressemblait pas vraiment à la pièce, de toute façon. Il a été reconverti en Small Shops, un nouveau bâtiment commercial.

* Le téléporteur automatisé à distance a disparu depuis des mois et des mois, mais son bâtiment a maintenant été reconverti en porte mystérieuse. Fantasmagorique.  ;)

* Les ports maritimes sont désormais réservés à la navigation commerciale (à ajouter) et non plus aux combats militaires. La Garde côtière est désormais la seule force de combat sur l'eau.
	+ Merci à crazyroosterman pour sa suggestion.

* Les catégories Exploration, Utilisation des ressources et Terraformation dans la barre latérale de gauche ont été supprimées (et l'attaque et la démolition ont été déplacées de là en général).
	+ De nouvelles catégories Services urbains, Inventions, Loisirs et Planète ont été ajoutées à la place, organisant ainsi mieux certaines sections.

### Simplification des repas/cultures en « nourriture »

* Repas supprimés.
	+ Les cultures ont été renommées Nourriture. Désormais, plutôt que d'avoir besoin de 1 récolte + 1 eau + 1 capacité de production de repas + 1 logement pour chaque point de capacité maximale de pop, c'est juste 1 récolte + 1 eau + 1 logement.

* La nourriture est désormais produite dans les restaurants, en fonction du nombre de sources de nourriture issues de la pêche et de l'agriculture présentes sur leur territoire et dans les territoires adjacents.

* Le registre alimentaire a été mis à jour afin qu'il affiche désormais correctement toutes les sources de nourriture, et dans une seule colonne (cela fonctionnait bien avant la suppression des repas, mais plus tout à fait depuis).

### Révisions de reconnaissance/sonar

* Les bâtiments des géomètres sonar sont désormais inutiles (bien qu'ils seront réutilisés) et ont été supprimés du jeu.
	+ Les stations de reconnaissance sont désormais à la fois sonar et reconnaissance tout-en-un.
	+ Cela nous permet non seulement de faire quelque chose de plus intéressant avec le bâtiment de reconnaissance sonar à l'avenir, mais cela fait également en sorte que les bâtiments de reconnaissance classiques ne deviennent jamais inutiles.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Vous ne pouvez plus émettre directement d'ordres d'éclaireur ou de sonar.

* Les stations de reconnaissance ont désormais une portée réduite de seulement 10, au lieu de 20. Puisqu'elles effectuent des balayages sonar, cela les empêche d'être absolument lentes en réalité.

* La logique selon laquelle les éclaireurs choisissent leurs tuiles cibles, ainsi que le sonar, a été réécrite de fond en comble. Tout est désormais centré autour du bâtiment de reconnaissance lui-même (qui, à l'origine, ne donnait qu'un point de reconnaissance générique, et donc les choses étaient centrées sur les centres de district).

### Nouveau modèle militaire

* Le concept d’« interceptions » a disparu. Il y aura à la place des effets de statut (bientôt, mais pas dans cette version) qui encourageront la guerre interarmes par des moyens plus intéressants (et moins faciles à utiliser).

* Aucun bâtiment n’a désormais d’immunité ou de résistance à quelque forme d’attaque que ce soit. Encore une fois, c'était une sorte de chose spécifique à la calculatrice qui était tout simplement ennuyeuse. Les effets de statut seront bien plus intéressants.

* Le concept de milice, capable de riposter contre les ennemis pendant un combat, offrant ainsi un moyen de vous défendre même si vous êtes pris sans protection dans une zone donnée (et cela vaut également pour vos ennemis), est désormais en place.

* La notion de « nombre d'attaques par tour » a désormais disparu.
	+ Les IA n'attaqueront toujours qu'une fois par bâtiment dont elles disposent pendant l'intervalle. Et sur cette note, ils ne peuvent s'attaquer QUE pendant l'entre-tour, pas vous. Même chose avec les attaques de monstres.
	+ Les attaques vous impliquant (offensivement ou défensivement) utiliseront un nouveau "mode de combat" qui est l'un des grands axes de cette nouvelle version.

* La section d'attaque de la barre latérale gauche a été supprimée.

* Si vous possédez un lanceur de bombes au cobalt construit et non éteint, il y a maintenant un bouton pour entrer en mode de ciblage sur la barre inférieure du HUD supérieur, indiquant le% de charge.

* Il y a maintenant un bouton sur la barre inférieure du Top HUD pour passer en mode attaque. Il ne répertorie pas les bâtiments ou autre, il vous permet simplement de survoler les territoires pour voir les informations de bataille potentielles.
* En cliquant sur un territoire en mode attaque, vous affichez désormais une fenêtre contextuelle soit indiquant la raison pour laquelle vous ne pouvez pas y démarrer une bataille, soit demandant la confirmation que vous souhaitez le faire (avec une pré-analyse).

* Commencer une bataille sur un territoire crée une liste de vos bâtiments qui peuvent attaquer et des bâtiments ennemis qui peuvent attaquer (et des alliés de chaque côté, le cas échéant) et vous dites à tour de rôle à votre bâtiment actuellement en tête de liste quoi faire. attaque.
	+ Lorsque la liste est vidée, elle se remplit et recommence.
	+ Le bouton Fin du tour permet de mettre fin à la bataille pendant ce temps.
	+ Si quelque chose d'autre a lancé l'attaque contre vous et que la première liste de bâtiments n'a pas fini d'attaquer et que vous cliquez sur le bouton de fin de bataille, il choisira automatiquement les cibles pour vos bâtiments restants et mettra fin à la bataille une fois que cette première liste sera vide.

* Les tours anti-aériennes n'existent plus (à l'origine, nous allions avoir tout cela furtif et donc non interceptable de toute façon), donc leur bâtiment a été reconverti pour être à la place des multi-mortiers.

Il convient de noter que même si nous sommes très satisfaits de la façon dont le modèle de combat se sent actuellement, il reste certainement difficile en termes d'aspects de l'interface. Ce sont bien sûr des choses que nous allons certainement affiner, et très bientôt, mais la question centrale est « est-ce amusant ? est plus important pour nous, et nous nous concentrons donc sur tous les aspects du jeu avec cette question en premier.

Pour nous-mêmes, la réponse à la question de savoir si le combat est amusant ou non est désormais plus positive que jamais, mais il y a aussi beaucoup d'aspérités sur lesquelles se couper, pour ainsi dire. Nous nous concentrerons d'abord sur le fait que le reste du jeu soit pleinement à ce niveau de plaisir au cours des deux prochaines semaines, puis nous peaufinerons en profondeur ces éléments pour les faire briller comme ils le devraient. Mais cela ne sert à rien de polir le capot quand il faut encore mettre les portes.  ;)

### EXP et niveaux de construction

* Les bâtiments, les monstres et la planète elle-même disposent désormais de niveaux d'expérience.
	+ La planète gagne de l'XP pendant l'intervalle en fonction des interactions précédentes qui l'ont mise en colère.
	+ Les bâtiments/monstres gagnent de l'XP pendant l'intertour en fonction de leur type.
	+ Le niveau sur les bâtiments donne des multiplicateurs à diverses propriétés.
	+ Les monstres commencent au même niveau que la planète.
	+ Les Neinzul commencent avec le même niveau que leur nid.
	+ Les soucoupes commencent avec le niveau de construction le plus élevé de cette race moins 2 (min 1).

Le nouveau modèle EXP donne une impression d'élan aux bâtiments et constitue une bonne raison de ne pas les éteindre lorsque vous n'en avez pas besoin, ni de les détruire au bulldozer et de les recréer bon gré mal gré. Il y a là un aspect de récompense pour la planification à long terme, mais ce n'est pas si grave que vous soyez écrasé si vous planifiez mal. Mais pour un jeu de très haut niveau, c'est l'une de ces choses que vous voudriez prendre en compte : que dois-je construire le plus tôt possible afin de maximiser le gain d'EXP ?

De même, puisque la planète et les IA possèdent également cela, cela leur donne également un accès de pouvoir continu ; en fournissant le même type de pression de faible qualité de leur part, comme le font les renforts dans AI War. Ce n’est pas la mécanique qui va vraiment vous faire sentir assiégé, et elle ne doit pas être considérée comme une horloge de pression. Mais c'est quelque chose qui fait réfléchir un peu au fait d'appuyer sur End Turn une tonne de fois.

Cela fonctionne particulièrement bien avec le nouveau modèle de combat, car les batailles ne doivent plus se dérouler à plusieurs reprises « juste parce que ». Au lieu de cela, vous êtes capable de mener tous les combats que vous souhaitez en un seul tour, donc ne pas faire plus de combat signifiait soit que vous reteniez quelque chose pour des raisons stratégiques, soit que vous manquiez de fonds pour faire quelque chose de plus efficace à court terme. Cela évite donc parfaitement le piège possible du "oh, j'ai été impliqué dans une grande guerre qui a pris plusieurs tours et donc les autres IA ont juste gagné une tonne de terrain sur moi parce que je ne pouvais pas continuer à m'étendre sans être constamment distrait du lutte."

## Version 0.906

(Sortie le 19 août 2015)

* Correction d'un bug dans la version précédente qui ne vous permettait pas de construire dans des territoires non réclamés.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

## Version 0.905

(Sortie le 18 août 2015)

* Deux nouveaux bâtiments de joueurs ont été ajoutés : une prison en sous-sol et des appartements de luxe en sous-sol. Ces deux éléments sont liés à des événements.

* Il existe désormais une icône distincte pour le « bâtiment endommagé par un personnel insuffisant », ce qui fait qu'il ne ressemble plus à un accident d'hélicoptère.
	+ Merci à FroBodine pour sa suggestion.

* Planète Rage supprimée
	+ Certaines des mêmes fonctions sont répercutées dans le groupe d'interaction « Colère » avec la planète, qui est toujours en cours.

* Toutes les diverses formes de domination non militaire ont été supprimées.

* Correction d'un problème de texte mineur avec le texte de suppression de la sauvegarde manquant un espace entre les mots supprimer et enregistrer.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* L'ensemble du concept de téléporteurs tel qu'il existait auparavant a été supprimé. C'était définitivement trop compliqué.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

* Les bâtiments des joueurs qui devaient auparavant être à portée des téléporteurs (sans compter les centres de district) doivent désormais être placés à moins de 2 sauts de territoire d'un centre de district.
	+ Pour les centres de district, le limiteur est le brouillard de guerre, ce qui est largement suffisant étant donné les éléments de rayon de reconnaissance introduits il y a quelque temps. Pour tout le reste, c’est beaucoup plus simple tout en faisant passer la même idée.

* Correction d'un problème où les joueurs pouvaient construire diverses choses dans des territoires appartenant à d'autres factions qui ne leur étaient pas soumises. Cela avait à voir avec l'ancienne logique de téléportation. En fait, ce n'était pas un bug en soi, c'est une longue histoire.

* Dans l'affichage des informations sur les races, vous pouvez désormais voir à qui elles sont soumises, si tel est le cas.

* Les styles de carte des îles, des lacs tempérés et des planètes tropicales sont tous obsolètes et ne font plus partie du jeu.
	+ Nous les réintroduirons probablement dans le futur, soit dans un pack d'extension, soit en tant que contenu post-1.0 si le jeu fonctionne bien. Mais pour l’instant, nous souhaitons concentrer une plus grande part des ressources sur une sélection plus large de cartes.

* Correction d'un problème où la vue derrière les fenêtres ouvertes était la disposition « sans icône », ce qui était ennuyeux à plusieurs égards en provoquant des actualisations étranges, etc.
	+ Merci à Jerith et Ptarth pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe avec Advanced Immunization.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* La moissonneuse et les installations d'extraction n'étaient vraiment pas différentes l'une de l'autre, donc le but des deux a été combiné dans la seule moissonneuse.
	+ Merci à Valectar pour cette suggestion.

* Tous (enfin, nous pensons que tous) les bâtiments qui sont actuellement inutiles ne peuvent désormais plus être placés ou apparaître dans l'arbre technologique. Ils seront réintroduits avec de nouvelles fonctions dans les deux prochaines semaines.
	+ Notez que cela laisse désormais certaines \_techs\_ inutiles, c'est-à-dire qu'elles ne débloquent rien. Si une technologie ne montre aucun bonus d'aucune sorte, alors c'est inutile - si elle est dans une impasse, alors pour l'instant, ignorez-la. Veuillez pardonner notre sciure et nos bâches ici en ce moment.  ;)

### Trucs sur les événements préliminaires

* Une grande partie de la nouvelle structure événementielle (qui remplace la diplomatie) est désormais en place.
	+ Il s'agit d'un travail PRÉLIMINAIRE, mais en réalité, interagir avec un événement s'apparente à une "vue finale non peaufinée" de ce que nous voulons.
	+ Les choses les plus importantes qui sont super temporaires à l’heure actuelle sont la manière dont les événements se produisent (ce qui les provoque) et quels sont leurs avantages. Et il y a très peu d’événements en général. Il y aura des changements vraiment majeurs à venir dans les prochaines versions, au cours des prochaines semaines.

#### Explication de Chris sur ce qui s'en vient

La vision principale que j’ai de l’événementiel est la suivante :

1. Certains d'entre eux apparaîtront périodiquement comme ils le font actuellement, afin de maintenir la pression sur vous et de ne pas simplement vous laisser appuyer sans fin sur le bouton de fin de virage.

2. À l'heure actuelle, c'est beaucoup trop fréquent et c'est la seule façon pour eux d'apparaître, donc c'est ennuyeux.

3. J'ai également l'intention d'avoir davantage d'autres races, hostiles ou non, afin que vous ayez une réelle impression que le monde est vivant.

4. De plus, de nombreux bâtiments étant orientés vers de nouveaux objectifs liés aux événements, cela aura un impact important sur les priorités de construction de la ville et sur son équilibre général (dans le bon sens, espérons-le).

5. De plus, les combats étant plus rationalisés et mieux adaptés à vos objectifs basés sur les événements, cela devrait être fluide et amusant plutôt que quelque chose qui soit une corvée. Apporter un sentiment de menace au monde sans sentiment d’ennui. À l'heure actuelle, il y a un sentiment d'absence de menace ET d'ennui, ce qui n'est ni l'un ni l'autre qui n'est bon.

6. Parallèlement à cela, certains des nouveaux monstres que Blue a créés, ainsi que d'autres nouveautés liées au fait que la planète est en fait une entité vivante plus que ce qui s'est produit dans le passé, aideront à nouveau à lier le sentiment de « là-bas ». Il se passe bien plus ici que moi."

7. En fait, plus tôt dans ce processus, vient la nouvelle génération d'événements pilotés par les joueurs, motivés par ces trois nouveaux types de « sorties ». En gros, vous permettant de dépenser des points financiers, industriels ou culturels pour découvrir des événements dans différents lieux. Vous y ressentez donc un sentiment d'exploration, qui vous permet également de contrôler le tempo dans une certaine mesure, même si vous ne savez pas ce que vous allez découvrir lors du prochain événement.

Et dans l’ensemble, je pense que cela représente à peu près structurellement les événements de bout en bout. À l’intérieur se trouvent les différents types d’importation de données et la logique qui accompagnent les nouvelles formes d’événements. Et c'est ce qui vous permet de construire votre propre récit au fur et à mesure, pour le meilleur ou pour le pire en termes de résultat de votre récit. Et c'est à son tour à la fois la façon dont vous finissez par gagner la partie, et l'impulsion pour bien jouer le côté construction de villes - ET c'est l'impulsion pour avoir des villes vraiment uniques, car de nombreux bâtiments seront contextuels ou liés à des événements plutôt que il s'agit simplement de systèmes mécaniques comme le sont les bâtiments de base. Répondant ainsi essentiellement à la plainte (avec laquelle je suis d'accord) selon laquelle il n'y avait toujours pas suffisamment de raisons pour débloquer les choses d'une manière différente sur différentes parties de l'arbre technologique.

À ce stade, en supposant que tous ces éléments s'assemblent bien, nous peaufinons cela et remplissons le reste du contenu (principalement du côté des événements), puis testons et peaufinons encore plus. ... et c'est 1,0.

Pouvons-nous donc dire si les événements eux-mêmes sont amusants à interagir dans la version actuelle ou dans la prochaine version ? Bien sûr, je le pense, dans un sens limité. Pouvons-nous dire si le jeu dans son ensemble a le genre de flux intéressant et amusant et ce que j’envisage ci-dessus ? Pas avant une semaine ou deux. Mais jusqu’à présent, cela semble très positif.

## Version 0.904

(Sortie le 11 août 2015)

* Pour une raison quelconque, le type de production d'énergie « Incinération » s'appelait auparavant « Lapins ».
	+ Merci à Enrymion pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle bascule à l'onglet graphique de la fenêtre des paramètres : "Toujours par défaut sur la résolution d'écran native"
	+ Si cette case est cochée, le jeu utilisera la résolution de votre moniteur lors du chargement, plutôt que d'essayer de charger votre préférence précédemment sélectionnée.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de l'alignement du bouton de fin de virage pour s'adapter à l'arrière-plan actuel de l'interface utilisateur.

* Ajout d'une barre de recherche au bas des listes restreintes de l'arbre technologique. Si vous tapez quelque chose dans cette liste, la liste restreinte passe à un mode différent qui affiche toutes les technologies (y compris celles recherchées précédemment) où le texte de la zone de texte se trouve dans le nom de la technologie ou dans le nom de tout bâtiment déverrouillé par cette technologie. Pas sensible à la casse.
	+ Merci à tbrass et Sounds pour leur suggestion.

* L'écran des détails techniques n'affiche plus "Déverrouiller les bâtiments" sur une seule ligne en haut, mais comporte plutôt une seule ligne par bâtiment en bas.
	+ Et cliquer sur le nom du bâtiment ouvre la fenêtre de détails de ce bâtiment, et la fermer affichera à nouveau la fenêtre de détails techniques.

* L'info-bulle de la notification de la barre latérale pour les déverrouillages technologiques répertorie désormais les bâtiments déverrouillés par cette technologie et indique que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche pour afficher les détails techniques.
	+ Merci à SugeBearX d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous connaissez une ressource sur une tuile, vous ne pouvez pas construire un bâtiment de surface dessus sans collecter cette ressource.
	+ Il en va de même pour l'IA, sauf qu'elle saura toujours que la ressource est là.
	+ Si vous placez un bâtiment en conflit sur une ressource inconnue, sa construction sera annulée pendant l'intervalle via une démolition ordonnée, et la ressource sera révélée.

* La production de ressources est à nouveau stockée, plutôt que d'être simplement la quantité disponible à chaque tour.
	+ Mais chaque ressource ne comporte que dix unités, et une fois celles-ci extraites, le marqueur ressource disparaît.
	+ Le taux d'extraction de base est de 0,05 unités par tour, multiplié par les bonus et pénalités. Le stock n'augmente pas (et la quantité restante dans le sol ne diminue pas) jusqu'à ce qu'une unité complète ait été « extraite ».
	+ Tout extracteur ne se trouvant pas sur une ressource s'autodétruira pendant l'entre-tour.

* Le joueur ne peut plus construire de mines souterraines.

* Les bâtiments qui consommaient des ressources pour fournir des bonus de contiguïté ne le font désormais plus. Pour l'instant, ils sont inutiles.

* Tous les anciens mécanismes diplomatiques basés sur un écran ont été supprimés.

* Les points de fabrication, les points de magazine et les points de studio de diffusion ont été supprimés.

* Le journal des événements et son bouton dans le menu d'échappement ont disparu.

* Les merveilles naturelles ne donnent plus de bonus de proximité.

* La production d'objets du marché a été supprimée (d'autres moyens de les obtenir seront probablement ajoutés bientôt)

* Les incidents internationaux ont été supprimés (d'autres moyens de gérer l'hostilité sont en cours)

* Ajout d'une protection supplémentaire contre le "clic à travers" le bâtiment de démolition, détruisant ainsi le bâtiment sous le bouton au même instant que l'entrée en mode démolition.
	+ Merci à crazyroosterman pour le reportage et la sauvegarde.

* Ajout d'un message en anglais pour le cas où l'info-bulle d'attaque vous indique que vous ne pouvez pas attaquer quelque chose qui est encore holographique (déformation).
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Les bâtiments qui nécessitent un certain nombre de citoyens dans certains types de logements « remplissent » désormais leur efficacité citoyenne, du plus récemment activé/construit au plus ancien. Au lieu de cela, ils obtiennent tous la même efficacité moyenne. Le calcul total devrait fonctionner de la même manière.
	+ Ce calcul est nettement plus coûteux que l'efficacité moyenne, il peut donc y avoir un certain ralentissement entre les tours.

* Réduction de l'utilisation transitoire de la RAM sur l'arbre technologique d'environ 95 %. Cela provoquait un ramassage fréquent des ordures sur cet écran.

* Mise à jour des données sur les parties de mots des articles du marché sur la base du travail communautaire.
	+ Merci à tous ceux qui ont contribué à la feuille de calcul !

* Quelques petits gains de performances en framerate inactif.

* Ajout d'une version active du bouton de liste restreinte lorsque la liste restreinte technique est activée.

* Correction de certaines variations dans la position de la bordure de l'écran en bas à droite entre les échelles de la mini-carte.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Modification du message de mise à niveau de l'atterrisseur afin que « 1 bâtiments jusqu'à la mise à niveau de l'atterrisseur » soit le pluriel « Bâtiments jusqu'à la mise à niveau de l'atterrisseur : {0} ».
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* La boîte à outils de recherche sur la liste restreinte des technologies est désormais visible sur des écrans de 720 pixels de haut.

* Correction de plusieurs problèmes qui empêchaient la zone de texte de s'afficher correctement dans la zone de texte de recherche dans la liste restreinte des technologies en particulier.

* Correction d'un problème avec la fonction de recherche de technologie renvoyant des technologies obsolètes.

* Mise à jour des valeurs de netteté et de luminosité par défaut, sur la base d'une étude plus approfondie réalisée par nos artistes.

* Le jeu n'utilise plus de graphismes d'atterrissage spécifiques à la race. Au lieu de cela, de tout nouveaux graphismes d'atterrisseur en général sont utilisés, avec une ambiance beaucoup plus singulière de « immense centre-ville ». Ceux-ci utilisent également désormais les routes sous-jacentes sur le thème de la course comme le font tous les autres bâtiments des joueurs (à l'exception du premier étage de l'atterrisseur, qui utilise toujours une tuile brûlée à la place).

* Cette police cursive que le jeu utilisait depuis longtemps à certains endroits a maintenant disparu, remplacée par le même type de police qui est utilisé plus récemment dans les en-têtes tout au long du jeu.

### Clarification de la présentation des informations sur la barre supérieure

* Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ces changements.
	+ Les coups continueront jusqu'à ce que la clarté s'améliore.

* Suppression de l'icône de progression de la victoire de la barre supérieure.

* Déplacement des icônes de la barre inférieure vers le bas pour qu'elles correspondent à la position de la barre inférieure.

* Décalage du numéro au-dessus du bouton de la barre inférieure de reconnaissance pour qu'il tienne dans l'emplacement prévu à cet effet.

* Ajout d'un bouton au milieu de la barre inférieure qui ouvre la fenêtre de progression de la victoire.
	+ Il affiche le pourcentage de progression de la victoire juste au-dessus.

* Décalage du numéro au-dessus du bouton de la barre inférieure du sonar pour l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.

* Les nombres de la barre supérieure basés sur un pourcentage (et quelques autres) ont été modifiés pour afficher des nombres littéraux, mais sans signe + ou -, et afficher à la place « excédent », « équilibré » ou « pénurie » au-dessus d'eux.

* Les éléments de la barre supérieure ne disparaissent plus même si vous avez un énorme surplus ou autre.

* Ajout de « Tourne à gauche » au-dessus des chiffres de la barre supérieure de la science, du progrès social et de la rage planétaire.

* L’indicateur de corps estimés par tour pour l’indicateur de tombes de la barre supérieure prend désormais en compte les données des 20 derniers tours et donne une pondération plus élevée aux cinq tours les plus récents (et dans une moindre mesure aux dix tours les plus récents).
	+ Et l'info-bulle affiche désormais les moyennes des cinq, dix et vingt derniers tours ainsi que le nombre actuel de corps non réclamés dans la ville.

* Les indicateurs de la barre supérieure des poubelles et des tombes :
	+ S'il y a des déchets/corps non traités dans la ville, affiche « Pénurie » et le montant non réclamé.
	+ Sinon, si la production actuelle est prise en charge par la consommation actuelle, il indique la quantité d'espace supplémentaire dont vous disposez pour le stocker et « Surplus » s'il y en a, ou zéro et « Équilibré » dans le cas contraire.
	+ Sinon, il affiche le nombre de tours jusqu'à ce que votre capacité de stockage restante soit remplie par le taux actuel de production par rapport à la consommation, et "Tours à gauche".

* Ajout d'une ligne à l'info-bulle des déchets indiquant la quantité de déchets jonchés actuellement dans toute la ville.
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de l'indicateur de recherche de la barre supérieure pour afficher ??? (et aucune recherche en cours dans l'info-bulle) lorsqu'il n'y a pas de recherche de cible.
	+ Merci à Sounds et Mooncows pour le reportage.

* L'interface graphique supérieure gauche a été repensée pour inclure plus d'espace et pour que les éléments les plus importants se trouvent sur le côté gauche de l'écran. Le bouton de fin de tour (et ses variantes) sont également désormais beaucoup plus visibles.
	+ Merci à Kasnavada et Iozay pour le rapport.

### Remaniement de la recherche linguistique

* Merci à Watashiwa, ptarth, Cinth, kasnavada et Kizor d'avoir inspiré ces changements.

* Les centres de recherche linguistique ne prennent plus en compte une race cible, mais recherchent plutôt les langues de toutes les races IA survivantes que vous avez rencontrées.
	+ Les progrès linguistiques des ambassades et des refuges d'espionnage ne profitent toujours qu'à leur race cible, car il s'agit d'un effet secondaire.

* Chaque langue a désormais un multiplicateur sur la rapidité avec laquelle elle est recherchée.
	+ Et la progression réelle du centre de recherche linguistique par langue et par tour est multipliée par un nombre aléatoire de 0,95 à 1,05.

* La fenêtre des détails du bâtiment d'un centre de recherche linguistique comprend désormais une ligne pour chaque langue que vous pouvez rechercher, indiquant le niveau que vous avez pour chacune et le nombre de tours jusqu'au suivant (ou il est au maximum ou si vous avez besoin de technologie pour progresser).
	+ Et chaque ligne comporte une info-bulle donnant plus de détails.

## Version 0.903

(Sortie le 31 juillet 2015)

* Modification de certaines raisons de fermeture pour qu'elles s'appliquent uniquement aux bâtiments entièrement construits, de sorte que si une mine peu profonde finit par perdre son terrain éligible en dessous pendant la construction, elle n'arrête pas simplement mystérieusement la construction.
	+ L'info-bulle sur le statut « rien à faire » a également été étendue pour décrire les causes possibles.
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport et la sauvegarde.

* Ajout d'une nouvelle superposition : Construction
	+ Affiche la compétence de construction que votre colonie peut mettre sur chaque tuile par tour.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Désormais, si une tuile se transforme en eau alors qu'une épave de ville est au-dessus, l'épave disparaît (sans effet rétroactif sur les anciennes sauvegardes).
	+ Merci à Cinth d'avoir signalé qu'il était possible d'avoir une épave flottante.

* Ajout de quelques protections supplémentaires contre le clic droit qui ferme à la fois la fenêtre des détails du bâtiment/de la technologie et l'arborescence technologique principale.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Modification du type de décès enregistré pour les personnes dans les bâtiments lorsqu'ils sont détruits (donc pas par démolition ordonnée) pour qu'il soit plus clair.
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport.

* Maintenant, si vous effectuez un clic de placement de bâtiment valide sur un bâtiment de surface dans une vue souterraine (ou vice versa), le premier clic ne placera pas réellement le bâtiment, mais changera plutôt la vue.
	+ Merci à Tolc d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug remontant à la mise en cache des images des tuiles ; les icônes de ressources non exploitées ne pulsaient pas visuellement correctement à moins que le curseur de votre souris ne soit à proximité.
	+ Merci à Topper pour le rapport.

* Réduction de la quantité d'allocation transitoire (rotation de la RAM) simplement en regardant la carte, réduction d'environ 80 % à 90 % dans les états de jeu lourds. Cela devrait réduire la fréquence du ramasse-miettes et ainsi rendre le jeu plus fluide.

* Réduction de la largeur de certaines colonnes de l'écran du grand livre et de l'écran des incidents pour les adapter à une résolution de 1 024 pixels.
	+ Merci à Kizor pour le rapport.

* Vous pouvez désormais construire sur des territoires appartenant à des races qui vous sont soumises.
	+ Merci à DrGonzo pour cette suggestion.

* Ajout des raccourcis clavier suivants, tous non liés par défaut car il n'était pas clair où placer six nouvelles clés (les suggestions à ce sujet sont les bienvenues) :
	+ Ressource suivante non réclamée
		- Centre la fenêtre d'affichage sur la prochaine ressource non réclamée dont vous avez connaissance dans votre territoire ou dans un territoire non réclamé.
	+ Ressource précédente non réclamée
		- Centre la fenêtre d'affichage sur la ressource non réclamée précédente dont vous avez connaissance dans votre territoire ou dans un territoire non réclamé.
	+ Suivant Bâtiment détruit
		- Centre la fenêtre sur la tuile suivante avec l'épave d'un de vos bâtiments que vous pouvez reconstruire.
	+ Bâtiment détruit précédent
		- Centre la fenêtre sur la tuile précédente avec l'épave d'un de vos bâtiments que vous pouvez reconstruire.
	+ Suivant Menaçant Hostile
		- Centre la fenêtre sur la tuile suivante avec un bâtiment hostile qui se trouve à portée d'attaque de l'un des territoires que vous possédez (pas nécessairement l'un de vos bâtiments).
	+ Précédent Menaçant Hostile
		- Centre la fenêtre sur la tuile précédente avec un bâtiment hostile qui se trouve à portée d'attaque de l'un des territoires que vous possédez (pas nécessairement l'un de vos bâtiments).
	+ Merci à Shrugging Khan pour cette suggestion.

* Les chiffres de la barre supérieure affichent désormais des milliers (1 235 000 au lieu de 1 234 567) au-delà de 99 999. L'alimentation passe à k après 999 999 999.
	+ Merci à Cinth et Ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Pendant l'intervalle, juste avant les contrôles de guérison normaux, si la population blessée dépasse d'une manière ou d'une autre la population normale, le « trop-plein » est automatiquement soigné.
	+ Donc, si vous chargez une ancienne sauvegarde avec des blessés en excès, ils seront toujours là, mais cela se réglera après le prochain tour de fin.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* L'info-bulle de la grille des ressources de l'écran d'inventaire inclut désormais les bonus fournis par cette ressource.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* La fenêtre des détails du bâtiment pour les bâtiments utilisant des ressources répertorie désormais, vers le bas, une ligne « Peut consommer » par ressource qu'il peut potentiellement utiliser.
	+ Les ressources auxquelles vous n'avez pas accès sont grisées.
	+ Le passage de la souris sur une ligne affiche une info-bulle avec les bonus fournis par cette ressource.
	+ Merci à crazyroosterman pour sa suggestion.

* Les bâtiments des attaquants Burlust, lorsqu'ils sont contrôlés par le joueur humain, obtiennent désormais environ 1/10ème de la réduction de la criminalité d'un poste de police normal.
	+ Merci à zebeast45 pour cette suggestion.

* Les bâtiments de la police Burlust et de la police anti-émeute bénéficient désormais d'une réduction de la criminalité de 25 % par rapport à la normale.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement

* Le renforcement de la netteté par défaut est désormais de 1 au lieu de 5 dans les options graphiques.

* Dans un nouveau jeu, vous choisissez désormais un leader plutôt qu'une race.
	+ Et les info-bulles répertorient désormais les modificateurs de thème racial (ajoutés de nouveaux dans cette version, comme les trucs de police burlust), les modificateurs de thème de leader, les multiplicateurs de puissance d'attaque raciale et les technologies raciales gratuites (et les bâtiments débloqués ainsi).
	+ Merci à crazyroosterman, donblas, EzekielMoerdyk et gwmngilfen d'avoir inspiré ce changement.

* Le menu d'échappement affiche désormais votre leader (et votre race) ainsi que les différents modificateurs de race/leader.

## Version 0.902

(Sortie le 13 juillet 2015)

* Suppression de la règle selon laquelle les soldats non volants ne peuvent pas attaquer des éléments basés sur un terrain de surface (rocheux, montagne, etc.).
	+ Merci à nas1m et Cinth pour les rapports et les sauvegardes.

* Superpositions ajoutées :
	+ Merveilles naturelles
		- Met en valeur les carreaux avec des merveilles naturelles connues, grise les autres carreaux.
	+ Ressources
		- Met en évidence les tuiles avec des ressources connues. S'affiche en vert pour les ressources que vous contrôlez, en orange pour les ressources contrôlées par une autre race, en bleu pour les ressources non contrôlées et en gris pour les tuiles sans ressources.
	+ Merci à zebeast45, Shrugging Khan, kasnavada, Tolc et nas1m pour ces inspirations.

* Correction d'un bug où le drapeau un par faction ne prenait pas en compte les bâtiments en construction ou fermés.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la bombe au cobalt perdait sa portée infinie lors du passage aux territoires.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, si la production d'articles marchands ne trouve pas de type d'effet valide pour le sous-type choisi, elle essaie de choisir un sous-type différent. S'il manque de sous-types, il ne produit tout simplement pas l'objet (ce qui enregistre une erreur pour la race du joueur, l'ignore simplement pour les courses de l'IA).
	+ En d’autres termes, le jeu ne devrait plus occasionnellement s’inquiéter du fait que les Peltiens n’ont aucun sens de l’humour.
	+ Merci à Cinth, Kokonut et Cyborg pour le reportage.

* Modification de la logique d'attaque automatique du joueur pour s'assurer qu'elle ne prend en compte que les cibles que le joueur peut voir (explorées pour les bâtiments de surface, connaissance du bâtiment présent pour les bâtiments souterrains).

* La compétence de construction du côté joueur dans un territoire reçoit désormais 1/4 de la compétence des territoires voisins (un voisin doit avoir un bâtiment qui produit au moins 1 point de compétence de construction pour que vous puissiez compter pour cela).
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Sur les cartes de Mars :
	+ Il y a désormais 1 % de chances à chaque tour par course qu'un de leurs bâtiments souterrains fasse pouf.
	+ Il y a maintenant 1% de chances à chaque tour qu'une tuile de tunnel thoraxien (ceux-ci sont uniquement souterrains) fasse pouf.
	+ 40% de l'atmosphère sera toujours un nouveau composant appelé "Vide"

* Sur les cartes Europe :
	+ Les thoraxiens ne peuvent pas faire leur tunnelage normal. Peut toujours placer d'autres bâtiments souterrains comme le reste des courses.
	+ Au moins 20 % de l’atmosphère sera toujours constituée d’IceDust.

* Sur les cartes TropicPlanet :
	+ Au moins 10 % de l’atmosphère sera toujours constituée de vapeur d’eau

* Ajout de descriptions pour les options non aléatoires dans la liste déroulante des styles de carte dans le menu Démarrer.

* Mapgen a fait beaucoup d'efforts pour trouver un lieu de départ de secours pour le joueur (même si cela signifie réduire la zone de construction que d'habitude) afin d'éviter les situations où il n'y a tout simplement pas de place de joueur du tout.
	+ Merci à kokonut d'avoir signalé un cas de ce genre.

* Nous avons rendu la logique d'affichage de la ligne « Immunités » pour un bâtiment plus cohérente, de sorte que s'il n'y a rien à afficher, il n'y aura pas de ligne du tout. Si vous voyez cela à nouveau dans cette version ou ultérieurement, veuillez nous faire une sauvegarde.
	+ Merci à rallythelegions pour le reportage.

* La liste contextuelle de la barre latérale gauche contient désormais des messages tels que « Cliquez sur un type de bâtiment à placer » en fonction du mode.
	+ Merci à kokonut d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la valeur "pollution à l'emplacement" affichait un pourcentage interne (utilisé pour la coloration de superposition) plutôt que la quantité réelle de pollution.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* La valeur « Sortie totale de pollution » est désormais simplement « Sortie de pollution » et affiche une quantité estimée par tuile plutôt que le total.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où le fait de faire glisser la barre de défilement de la liste technique n'empêchait pas le mouvement de la souris sur l'axe X de faire défiler l'arbre technologique lui-même.

* Les bâtiments militaires non-joueurs indiquent désormais leur position à votre égard (attitude pour les non-voleurs, plus hostile/allié/neutre/inactif).
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où l'aperçu du placement de l'atterrisseur mettait uniquement en surbrillance la vignette centrale et affichait "Smog" dessus.
	+ Merci à wwwhhattt et Sounds pour le rapport

* Remplacement de la formulation dans les statistiques du bâtiment concernant « pourcentage de postes occupés ici », « % d'emploi du bâtiment » et « effectif », le tout par simplement « effectif ».
	+ Merci à GarathJJ d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de la règle de l'IA qui empêchait certaines constructions à une distance X d'un bâtiment perdu au cours des 20 derniers tours, pour simplement vérifier si un bâtiment avait été perdu sur ce territoire au cours de cette période.

* Suppression d'une règle "ne regarder que 20 tuiles" sur le cheminement ambiant des cargos d'eau, car cela les faisait rester bloqués à mi-chemin lors de certains voyages, et continuer à faire des allers-retours entre deux tuiles (étant incapables de se diriger vers la destination dans la distance maximale requise).
	+ Cela pourrait avoir un impact négatif sur le framerate ; si c'est le cas, faites-le nous savoir et nous essaierons quelque chose de différent avec ceux-ci.
	+ Merci à crazyroosterman pour le reportage et la sauvegarde.

* Les animations d'attaque ne s'affichent désormais plus lorsque vous êtes en vue souterraine.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où le bouton de fin de tour s'allumait et répondait au clic de la souris même lorsqu'il était couvert par la fenêtre de détails des tuiles.
	+ Merci à wwwhhattt pour le rapport.

* Correction de quelques bugs où la souris pouvait toujours interagir avec l'arbre technologique pendant que les fenêtres de détails des tuiles ou de détails techniques étaient affichées.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Les soucoupes n'empêchent désormais plus une race de se rendre selon la règle « s'il ne me reste plus aucun bâtiment de surface ne récupérant pas de ressources ».
	+ Et correction d'un bug dans cette règle où certains collecteurs de ressources extraterrestres étaient traités comme des collecteurs de ressources.
	+ Merci à Shrugging Khan, zebeast45 et Watashiwa pour les rapports et les sauvegardes.

* La plupart des paramètres de jeu se trouvent désormais uniquement sur la machine locale et ne sont pas synchronisés via le cloud Steam. Certains des éléments inoffensifs du style du jeu sont toujours transférés, et toutes les statistiques, sauvegardes, progression des réalisations et tout le reste le sont toujours, mais des éléments tels que les paramètres graphiques, le son, les commandes, etc., sont désormais automatiques. spécifique.
	+ Étant donné que chaque machine aura très probablement des écrans, des entrées, etc. différents, cela rend les choses beaucoup plus flexibles pour les personnes jouant sur plusieurs machines.
	+ Merci à Jaxxa pour sa suggestion.

* La version OSX du jeu est désormais universelle (64 bits et 32 ​​bits) pour la première fois. C'était accidentellement seulement 32 bits, auparavant.

### Options graphiques

* Le jeu a été mis à niveau vers Unity 4.6.7 à partir de Unity 4.2.something. Cela devrait corriger quelques bugs Linux et apporter quelques autres améliorations de performances.

* Sous le capot, nous avons fait beaucoup de travail pour que le jeu puisse s'adapter à des résolutions plus grandes, afin que vous n'ayez pas à réduire votre résolution pour obtenir des graphiques de la taille souhaitée. Après de nombreuses années de souhait, nous avons enfin une technique qui fonctionne – il s’avère que tout ce qui compte vraiment, ce sont les mathématiques. Eh bien, les mathématiques et toutes les améliorations que nous avons apportées au pipeline de rendu au fil des ans, mais quand même.
	+ Soit dit en passant, le contrôle textbox n'augmente pas la taille de son texte lorsque vous le modifiez. Cela augmente le contrôle lui-même, mais pas le texte. La zone de texte elle-même devra être remplacée à un moment donné dans le futur.

* L'impressionnant Colorful est maintenant utilisé pour rendre les choses plus nettes, un peu plus lumineuses et pour permettre aux joueurs de pouvoir régler eux-mêmes la luminosité, le contraste et la netteté.
	+ La différence de qualité est en fait assez notable, et vous pouvez voir beaucoup plus de détails avec cela. Mais la raison initiale était de faire en sorte que nous puissions affiner les choses lorsque nous effectuons ce zoom avant avec une mise à l'échelle pour des résolutions plus grandes.

* Quatre des options peu utilisées sur l’écran des paramètres graphiques du jeu ont désormais été supprimées.

* À leur place, il existe désormais des options pour désactiver le shader de netteté ou le shader de luminosité/contraste, tous deux nouveaux dans cette version.

* Il y a maintenant un curseur dans le menu Graphiques qui vous permet d'ajuster le nouveau paramètre d'échelle d'écran. Chaque fois que vous relâchez le curseur de la souris, le résultat est affiché en temps réel, ce qui est génial.
	+ Pour rendre cela utile, le jeu s'appuie désormais sur le menu d'échappement, le menu des paramètres, les menus de chargement et de sauvegarde, etc. auparavant, c'était juste la noirceur. Mais pouvoir voir les effets de ces changements en temps réel est très utile.

* Vous pouvez désormais modifier la luminosité, le contraste, la force de netteté et la limite de netteté du jeu à l'aide des nouveaux shaders. Ces paramètres se trouvent tous dans l'onglet Graphiques.
	+ Certaines personnes voudront probablement modifier cela le plus tôt possible, donc avoir les commandes déjà présentes est certainement une bonne chose.

## Version 0.901

(Sortie le 30 juin 2015)

* Les bâtiments de collecte de ressources (des joueurs et de l'IA) ne capturent plus de territoires.
	+ À l'origine, il s'agissait d'une sorte de logique temporaire pour l'IA afin qu'elle capture naturellement des territoires en utilisant l'IA existante avant de coder l'IA spécifique de capture de territoire, qui existe depuis un certain temps maintenant.
	+ Il se peut que les IA capturent le territoire trop lentement maintenant, mais nous verrons et ajusterons si nécessaire. C'est certainement moins ringard de cette façon, bien sûr.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Le point culminant des sections de progrès social dans lesquelles vous avez encore un point à dépenser est désormais beaucoup plus évident et présente également un joli dégradé.
	+ Merci à Cinth d'avoir signalé que c'était encore difficile à voir.

* Ajout d'un nouveau KeyBind : Afficher les coordonnées des tuiles
	+ Pendant que cela est maintenu, chaque tuile a ses coordonnées dessinées au-dessus, ce qui est parfois utile pour les références croisées avec les rapports du journal d'événements.
	+ La valeur par défaut est C.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction des fenêtres de profil et de tous les profils étant incohérentes dans la mesure où elles ne se fermaient pas lorsque vous appuyiez sur Échap.
	+ Merci à Donblas pour le rapport.

* La zone de texte du nouveau profil empêche désormais simplement la saisie de texte au-delà de la limite (qui est désormais de 30 au lieu de 20) au lieu de vous laisser passer et de vous embêter dans une fenêtre contextuelle (qui était partiellement recouverte par la zone de texte) à ce sujet.
	+ Merci à zebeast45 pour le rapport.

* Maintenant, si vous cliquez avec le bouton gauche et faites glisser sur la mini-carte, la vue continue à se centrer sur la vignette de la mini-carte sous le curseur.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* La complexité de construction des pêcheries est passée de 16 000 à 12 000 et celle des quais de pêche de 32 000 à 24 000.
	+ Particulièrement utile car vous ne pouvez pas facilement réduire leurs temps de construction.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Auparavant, il y avait deux images différentes de chargement/démarrage du jeu représentant un atterrisseur descendant sur la planète. Il y en a maintenant un troisième également, celui-ci très ardent et orange plutôt que les teintes bleues des deux autres.
	+ Cath avait fait ces trois choses à titre simulé, et nous ne pouvions pas choisir entre elles et avons donc décidé de la laisser toutes les terminer quand elle en aurait l'occasion. Alors les voici !

* Correction d'un bug où un changement récent supprimait complètement la logique selon laquelle les monstres souterrains pouvaient endommager les bâtiments.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Ajout d'un bouton bascule-vue souterraine sur la plaque inférieure.
	+ Merci à Sounds, Jerith, Topper et Greywolf1991 pour cette inspiration.

* Le nouveau!" Les indicateurs sur un type de bâtiment disparaissent désormais lorsque vous entrez en mode placement pour ce type de bâtiment plutôt que simplement lorsque vous le placez.
	+ Et le temps nécessaire pour que cela disparaisse de toute façon a été réduit de 20 à 5.
	+ Merci à Mooncows et Tolc d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les messages « au maximum » (niveau 7) et « impossible de progresser » (niveau 5 sans la technologie linguistique) étaient inversés, entraînant une grande confusion dans l'interface.
	+ Nous avons également réorganisé la logique entre les tours afin que tous les centres de langues revérifient la validité des objectifs après avoir tous essayé de progresser. Avant, vous pouviez demander à un ou plusieurs centres de langue de conserver leur cible (pour ce tour supplémentaire seulement), car les centres après eux dans la boucle de traitement avaient terminé la recherche possible.
	+ Merci à crazyroosterman et gwmngilfen pour les rapports ayant mené à ces découvertes.

## Version 0.900

(Sortie le 29 juin 2014)

* Les petites icônes des bâtiments qui sont affichées dans les menus bâtiment/attaque et qui sont affichées sur l'arbre technologique ont été mises à jour pour correspondre aux graphiques révisés des bâtiments, le cas échéant (qui étaient de 34 bâtiments).

* Dans les info-bulles en bas à gauche, le texte "clic du milieu ou ctrl-clic" est désormais affiché beaucoup plus petit, et toujours tout en bas, pour le rendre moins gênant.

* Correction d'une omission dans la mise en œuvre des règles de production d'objets marchands où la qualité était requise à 1,1 fois l'objet de la plus haute qualité produit par cette race plutôt que l'objet de la plus haute qualité produit par cette race de ce type (fiction, non-fiction, etc.). .
	+ Merci à Valectar pour le rapport et sauvegarde.

* Les monstres souterrains n'arrêtent plus de piocher leur tuile principale lorsqu'ils attaquent.

* Animations de voyage de monstres souterrains :
	+ Voyagez désormais environ 1,5 fois plus vite lorsque vous attaquez.
	+ Dessinez maintenant à environ 1/3ème échelle.
	+ Désormais, ils ne reviennent plus après avoir attaqué, ils disparaissent simplement après avoir attaqué.
	+ Et si le monstre meurt lors de l'attaque, cela provoque un effet de particule à la fois sur la cible et sur l'origine.

* Ajout d'une règle selon laquelle les joueurs IA acquièrent toujours une certaine compétence de construction de base, tout comme le joueur humain (le même montant, en fait), pour éviter les situations où ils ne peuvent littéralement rien construire malgré le fait qu'ils aient à la fois des bâtiments et une population survivants.
	+ Merci à zebeast45 d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau KeyBind : Hold For Mass Activer/Désactiver
	+ Pendant que cette action est maintenue avec la touche « Activer ou désactiver le mode bâtiment », un clic gauche sur un bâtiment que vous possédez fera basculer si tous les bâtiments que vous possédez de ce type sont activés ou désactivés.
	+ Remarque : la valeur par défaut est LeftShift et la clé principale d'activation ou de désactivation est par défaut X.
	+ Merci à P3X-639 d'avoir inspiré ce changement.

* La dernière des "routes" spécifiques à la course pour les sous-bâtiments est désormais terminée : le Zénith.
	+ Veuillez noter que les atterrisseurs utilisent toujours des graphismes routiers obsolètes, mais cela est en grande partie dû au fait que nous allons refaire entièrement les graphismes de construction de l'atterrisseur.

* Correction d'un bug où les bâtiments nécessitant des pop avec le drapeau du premier libre se comportaient comme si le premier n'était pas libre une fois qu'il y en avait deux ou plus en fonctionnement (il y avait des calculs pour cela, mais tout n'était pas tous connectés). Alors maintenant, si vous avez deux laboratoires scientifiques sans pop-up luxueux, ils auront chacun une efficacité de 50 %, pas près de zéro.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Rajouté dans la règle « si la race X est soumise à la race Y, les races X et Y ne peuvent plus être hostiles l'une envers l'autre ». Auparavant, cela et pratiquement toutes les anciennes règles d'hostilité avaient été supprimées et la définition de la guerre était « sur les côtés opposés d'un même incident international ».
	+ Merci à zebeast45 pour le rapport et la sauvegarde.

* Le nombre de couronnes générées par les producteurs de ressources a été complètement réduit à néant (divisé par 14 dans le cas le plus lourd).
	+ Pendant un certain temps, les revenus de la Couronne étaient censés être une incitation supplémentaire à capturer des ressources, mais ceux-ci sont en réalité censés être une fin en soi. Pendant ce temps, comme nas1m l'a souligné, les couronnes de ces cueilleurs banalisaient la génération de couronnes provenant d'autres sources.
	+ Merci à nas1m pour son soutien.

* Correction d'un certain nombre de fautes de frappe.
	+ Merci à Windgen et Greywolf1991 pour le rapport.

### Révisions de l’écran de progrès social

* Merci à Sounds, Tadrinth et Enrymion d'avoir inspiré ces changements.

* L'écran de progression sociale utilise désormais des images au lieu de dessins au trait bruts pour les liens entre les nœuds.
	+ Et la disposition de la fenêtre ne dépend plus de la largeur de résolution réelle, qui est une condition préalable nécessaire à cela.

* L'écran de progrès social comporte désormais une sous-couche avec des lignes montrant les limites entre les trois arbres.

* L'écran de progression sociale affiche désormais une sous-couche de surbrillance sous l'ensemble de l'arborescence dans laquelle vous avez un point non dépensé, plutôt que d'utiliser une police différente ou clignotante (ou de noter le point non dépensé dans le texte).

* Correction d'un bug où l'énergie propre améliorée et la puissance combustible améliorée occupaient le même espace dans l'arbre de progression sociale, et donc cliquer dessus ne mettait pas en évidence l'énergie propre.
	+ Désormais, le spot utilise l'une des technologies pour la moitié des courses et l'autre technologie pour l'autre moitié des courses.
	+ Un code a également été mis en place pour prévenir d'autres affrontements accidentels de ce type.
	+ Merci à wwwhhattt et nas1m pour le rapport.

## Version 0.899

(Sortie le 25 juin 2015)

* Introduisez un changement qui devrait empêcher l'écran de scintiller/geler sur les machines qui l'avaient (nous n'avons jamais pu le dupliquer sous Windows 7 ou OSX), bien que cela se fasse au prix de ne pas pouvoir ralentir autant le processeur lorsque vous n'avez pas le jeu concentré.
	+ Merci à Topper et Mooncows pour le rapport.

* Une grande variété d'améliorations d'allocation de RAM transitoire, dont certaines peuvent provoquer toutes sortes de bugs "amusants" en cas de fautes de frappe. Mais ça semble bien jusqu'à présent.

* L’ancien style de capture d’écran est de retour. Ce style est plus rapide et plus efficace et utilise les éléments Unity intégrés, et la seule raison pour laquelle nous l'avons abandonné était parce qu'il plantait dans une ancienne version du client Steam.

* Le jeu a été mis à jour afin qu'il mette désormais en cache une énorme quantité de ce qui se passe avec le HUD principal du jeu, en le mettant à jour uniquement lorsqu'il est "sale" (c'est-à-dire que vous interagissez avec lui ou qu'un autre déclencheur signifie qu'il doit être redessiné). ), ou toutes les secondes environ (il existe quatre zones de l'interface, qui se mettent à jour à des intervalles standard différents en fonction de leur fréquence relative de changements).
	+ La quantité d'allocation de tas transitoire que cela permet d'économiser dans la RAM est absolument incroyable. Il le réduit parfois de plus de 30 Mo ou plus par seconde à plus de 1 Mo par seconde. Cela signifie très peu de « gigues » dans le jeu dues au garbage collector en cours d'exécution.

* Correction d'un bug où la sérialisation/désérialisation des nombres à virgule flottante dans les fichiers de sauvegarde n'utilisait pas la culture invariante, et donc les sauvegardes n'étaient pas compatibles multiplateformes (cela pouvait se manifester par la lecture de certains nombres, comme les déchets stockés d'une ville). beaucoup plus élevés qu'ils ne l'étaient en réalité avant les arrêts).
	+ Notez que cela ne répare pas les anciennes sauvegardes, il n'y a vraiment aucun moyen clair de le faire, mais ce que vous pouvez faire est de réenregistrer la sauvegarde sur la plate-forme d'origine (pas sur la plate-forme cible) dans la nouvelle version et elle devrait se charger correctement n'importe où. après cela.
	+ Merci à Tolc pour le rapport et sauvegarde.

* Révision du message « Cette race est-elle morte ? » la logique ne doit pas être recalculée à chaque image (ce qui pourrait provoquer une rare bizarrerie de la part du thread principal effectuant ce recalcul alors que le thread entre les tours modifie également son état) mais simplement être stockée et vérifiée une fois pour chaque course pendant l'entre-tour.
	+ Plus précisément, les règles en matière de mort raciale :
		- La race thoraxienne ne meurt jamais.
		- La race contrôlée par les humains ne peut pas mourir avant que l'atterrisseur ne soit placé.
		- Une race sans bâtiments non extracteurs de ressources est morte.
		- Une race morte voit toute sa population restante tuée et ses bâtiments (extracteurs) restants détruits.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* Mettez en place des protections supplémentaires contre une forme de nullref aléatoire que nous avons vue récemment.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Mettez en place des protections supplémentaires contre une boucle d'erreur infinie lors de la sortie du système d'exploitation.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* La myriade de façons dont les info-bulles pourraient être créées pour le coin inférieur gauche de l’écran ont toutes été organisées désormais en quelque chose de beaucoup plus ordonné. Il est plus efficace dans la création de RAM transitoire, dans la mesure où il ne construit que les info-bulles qu'il utilisera. Et il a une hiérarchie interne plus claire quant aux info-bulles qui ont priorité lorsque le jeu déclencherait normalement plusieurs info-bulles.
	+ Oh, et cela ouvrira également la voie à des info-bulles plus compliquées à l'avenir, comme avec plusieurs tailles de police et certaines choses de ce genre. C'est certainement quelque chose que nous voulions faire.
	+ Cela dit, il s'agit d'un tout nouveau morceau de code, il y aura donc probablement des bugs.

* La vitesse à laquelle les prédictions d'attaque sont faites est désormais beaucoup plus rapide, supprimant une grande partie de cet effet « abat-jour ». Cela était très visible dans le passé, plus votre framerate était faible, donc jusqu'à ce que le framerate devienne plus synchronisé pour nous, nous ne l'avions pas beaucoup remarqué. De plus, les calculs de prédiction des dégâts d’attaque sont désormais beaucoup moins gourmands en CPU, donc la quantité de limitation nécessaire est également inférieure.

* Correction du problème dans la version précédente avec une grande partie du texte et des chiffres sur l'arbre technologique étant invisibles.
	+ Cela ne fonctionnait que dans le passé en raison de la façon dont les dessins directs effectuaient leur rendu, mais maintenant tout le jeu utilise le dessin indirect et les règles de calque devaient donc être ajustées pour en tenir compte.
	+ Merci à gwmngilfen pour le rapport.

* Correction de la liste restreinte des technologies afin qu'elle ait désormais une bordure un peu meilleure autour d'elle, et correction également de l'étrange bug de la version précédente où l'arrière-plan de la liste restreinte avait un fond blanc aléatoire jusqu'à ce que vous fassiez un peu défiler l'arbre technologique.

## Version 0.898

(Sortie le 24 juin 2015)

* Extension de la règle « si une race non-thoraxienne/non-yali n'a plus que des bâtiments souterrains, faites-les se soumettre automatiquement » pour qu'elle ne soit « que des bâtiments souterrains ou des extracteurs de ressources ».

* Nous avons fait en sorte que les assujettissements « nous sommes pratiquement anéantis, rendez-vous à \_quelqu'un\_ » ne vérifient pas diverses choses moins importantes comme « si nous sommes génocidaires, ne vous rendez jamais » ou « s'ils nous mangent, ne vous rendez jamais ». Sinon, les règles entrent parfois en conflit et une race n’est mystérieusement jamais soumise.

* Désormais, lorsque les Yali perdent la structure de la salle du trône de l'Ocean Palace, ils se rendent instantanément à la race qui l'a détruite (ou à \_quelqu'un\_ si des voleurs l'ont détruit ou si les Yali se sont fait exploser d'une manière ou d'une autre).
	+ Notez que ceci n'est vérifié que lors de la destruction réelle d'un bâtiment Yali, pas à chaque tour ou autre.

* Cliquer sur l'indicateur HUD supérieur du stock de couronne fait maintenant apparaître un rapport comptable de vos revenus/dépenses de couronne (en remontant à la dernière fois que vous avez appuyé sur Fin de tour).
	+ Vous pouvez également y accéder dans la liste déroulante Rapports en bas de l'écran.
	+ Cela n’entre pas dans les détails exhaustifs, mais toutes les transactions sont enregistrées d’une manière ou d’une autre. Si vous pensez que cela nécessite plus de détails, veuillez nous le faire savoir. Il se peut que ce soit quelque chose qui est en train de disparaître (la diplomatie va être remaniée, par exemple) ou il peut s’agir de quelque chose qu’il serait logique d’approfondir davantage.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, vous pouvez désormais choisir « Aléatoire » pour votre race et pour le style de la carte.
	+ Merci à iozay et nas1m pour leur suggestion.

* Les règles « exige X personnes dans Y logements par bâtiment » n'empêchent plus la construction de ces types de bâtiments si les limites sont atteintes, mais réduisent l'efficacité de ces bâtiments si les limites sont dépassées.
	+ Ce multiplicateur « Depuis une population peu desservie » est affiché dans l'info-bulle des bâtiments concernés, dans l'info-bulle d'aperçu du placement des bâtiments qui seraient concernés (aux niveaux de population actuels) et dans les informations avancées sous Efficacité des bâtiments (et autres statistiques affectées) dans la fenêtre de détails du bâtiment.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Les info-bulles pour les valeurs d'information sur les repas/cultures/eau/logement pour les races qui n'en ont pas besoin, disent simplement « N/A ».
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Ajout des curseurs suivants au menu des paramètres :
	+ Vitesse de panoramique des bords
		- Contrôle la vitesse de panoramique lorsque le curseur de la souris est au bord de l'écran.
	+ Vitesse de panoramique des flèches
		- Contrôle la vitesse de panoramique lorsque les touches de panoramique du clavier (par défaut les flèches) sont enfoncées.
	+ Vitesse de zoom
		- Contrôle la vitesse de zoom avant et arrière.
	+ Merci à topper, nas1m et jerith pour leurs suggestions.

* Le journal des messages en haut à droite descend désormais dans le menu principal pour ne pas masquer le bouton Quitter.
	+ Merci à Jerith et Sounds d'avoir inspiré ce changement.

### Convivialité

* Désormais, si vous cliquez avec le bouton gauche sur l'épave d'un bâtiment qui se trouve dans votre menu de construction, le jeu passera en mode de placement pour ce type de bâtiment (vous ne pourrez peut-être pas le placer à cause du coût de la couronne ou autre).
	+ L’idée étant que cela accélère l’émission des ordres de reconstruction.
	+ Merci à Shrugging Khan d'avoir inspiré cet ajout.

* Désormais, si vous cliquez avec le bouton gauche sur une ressource connue qui n'est pas récoltée, le jeu passera en mode placement pour le type de bâtiment que vous auriez besoin de placer pour collecter cette ressource (si elle se trouve dans votre menu de construction).
	+ Merci à Shrugging Khan d'avoir inspiré cet ajout.

* Le délai entre le démarrage d'un glissement de souris et son démarrage réel a été réduit de 100 ms => 30 ms, pour voir si cela résout les problèmes d'utilisabilité actuels.
	+ Merci à Enrymion et Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous avez déverrouillé un nouveau bâtiment via la recherche au cours des 20 derniers tours et que vous n'avez pas placé de bâtiment de ce type, son bouton et son bouton de classe de structure parent afficheront une icône "NOUVEAU".
	+ Cela peut fonctionner bizarrement pour les anciennes sauvegardes pour les éléments déjà déverrouillés, mais cela ne posera pas de problèmes.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* Les curseurs sur l'écran de gestion de la ville sont désormais toujours affichés, mais si vous ne disposez pas de la technologie requise pour un curseur, il ne répondra pas aux clics de souris. L'info-bulle montre la technologie requise.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Pollution Cleaner Strength et Crime Reduction indiquent désormais « Par tuile dans le territoire » plutôt que simplement « Par tuile », ce qui est plus clair.

* Dans les info-bulles de la carte, il n'y a plus de ligne distincte « efficacité des bâtiments ». Au lieu de cela, si ce chiffre est inférieur à 100 % -- et alors seulement -- l’efficacité la plus faible sera indiquée entre parenthèses après le nom du bâtiment.

* La bascule « Debug : Afficher les tentatives d'IA brutes lors de la construction » n'est plus visible dans le menu des paramètres, et ce paramètre est désormais désactivé pour les copies du jeu non-développeurs.

#### Clarté/info-bulles

* Désormais, lorsque vous passez la souris sur le support qui montre la ressource/race cible d'un bâtiment, ce bâtiment est mis en surbrillance.

* Ajout d'une info-bulle aux ressources sur l'écran d'inventaire, indiquant lesquels de vos bâtiments collectent et/ou consomment la ressource.
	+ Merci à tbrass pour sa suggestion.

* Les bâtiments produisant des objets de marché répertorient désormais les types spécifiques qu'ils produisent et la quantité de chaque type (auparavant, cela n'était pas répertorié car il n'existait pas de moyen rapide de répertorier 4 types différents d'un bâtiment, etc., mais nous verrons comment cela se passe).
	+ Merci à Tadrinth pour sa suggestion.

* Le marteau de progression sociale et le texte sur l'affichage du nœud de l'arbre technologique comportent désormais une info-bulle expliquant qu'il vous montre le niveau de progression sociale combiné dont vous avez besoin pour pouvoir rechercher cette technologie.
	+ Merci à Sounds et Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Le contrôle de sécurité moléculaire ne supprime désormais plus la criminalité des bâtiments de son territoire, mais supprime le montant total de la criminalité de ces bâtiments du total de la ville, ce qui détermine réellement les mauvaises choses qui se produisent. De cette façon, vous pouvez toujours voir quel crime « serait » présent à des fins de planification.
	+ De plus, tous les décès et blessures liés à la criminalité sont désormais évités dans un territoire de contrôle de sécurité moléculaire (bien qu'il soit toujours possible pour l'atterrisseur de « tremper » les décès dus à des crimes s'il n'y a nulle part où les « mettre »).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ces changements.

* Les info-bulles sur le niveau de compétence linguistique sur la grille de la ville et sur l'écran de sélection de la course cible affichent désormais votre taux actuel de gain de points pour cette langue, le nombre de points jusqu'au niveau suivant et le nombre de tours qu'il faudra pour atteindre. le niveau suivant.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* L'écran technique affiche désormais votre science par tour près du bouton de fermeture.
	+ Merci à Topper d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une note au message d'effondrement de la grotte calcaire indiquant que "(ne s'effondrera plus là-bas)" afin que vous sachiez qu'il est sûr de construire dessus maintenant.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* J'ai commencé à travailler sur le nouveau style de la barre supérieure, en ne faisant que quelques progrès à ce sujet et en abordant en partie les tombes et les icônes de déchets en ce moment. Malheureusement, leurs chiffres sont probablement un peu plus confus dans cette version que dans la précédente, mais pas de beaucoup. La prochaine version les aura bien meilleurs, je touche du bois.

### Corrections de bugs

* Correction d'un bug dans les deux dernières versions où le drapeau de contre-attaque n'était pas réellement vérifié, ce qui signifie qu'un lanceur de bombes au cobalt chargé ÉTAIT un distributeur automatique d'événements d'extinction...
	+ Par ailleurs, plusieurs membres du personnel de Burlust ont été licenciés.

* Correction d'un bug où les chemins de victoire avec la bombe au cobalt et l'extermination/domination n'étaient jamais possibles car les thoraxiens étaient considérés comme devant être dominés/exterminés, et ces choses ne mouraient jamais complètement.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug de référence nulle qui pouvait survenir après qu'une course IA ait perdu son bâtiment central, ou éventuellement dans d'autres situations où le jeu essayait de voir si les voleurs pouvaient mettre quelque chose quelque part.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où les bâtiments dont la construction était terminée ne se souvenaient pas du tour de cet achèvement, entraînant des problèmes tels que la règle "ne pas subir de dégâts en raison d'un effectif insuffisant pendant 5 tours" ne fonctionnait pas.
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport.

* Les info-bulles en bas à gauche glissent désormais vers la droite si elles chevauchent les zones de liste contextuelles de la barre latérale gauche (qui affichent les types d'attaque spécifiques lorsque vous avez choisi le mode d'attaque, par exemple).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, la fenêtre Incidents n'utilisait pas le même modèle d'interface graphique que les autres éléments (elle était en fait copiée à l'origine à partir d'une fenêtre réservée aux développeurs) ; il a maintenant été modifié pour s'adapter au modèle normal d'affichage du joueur, y compris en ayant un bouton de fermeture.
	+ Merci à tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'exploration de la surface d'une tuile avec un bâtiment souterrain d'une autre race vous faisait "découvrir" cette race.
	+ Nous avons également fait en sorte que le sonar d'un bâtiment souterrain fasse la découverte comme il se doit.
	+ Merci à Jerith pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où le fait de cliquer sur une technologie sans aucune technologie cible actuelle "prenait" en compte la technologie la moins chère (ou éventuellement une autre) comme cible, puis mettait en file d'attente celle sur laquelle vous aviez cliqué après.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction de quelques bugs avec les technologies de clic sur Maj qui permettaient de supprimer les éléments en cours d'attente (ce qui ne devrait pas être le cas) et ne permettaient pas de retirer la dernière chose cliquée de la file d'attente (ce qui devrait être le cas).
	+ En conséquence, il est désormais à nouveau possible de retirer votre dernière technologie cible en cliquant dessus avec la touche Maj.
	+ Merci à Sounds pour le rapport.

* Correction d'un bug où la fenêtre d'atmosphère et certaines autres fenêtres ne fermaient pas la fenêtre des détails du bâtiment lorsqu'elles étaient ouvertes.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug avec le brouillard de guerre où la suppression des règles "si ce n'est pas exploré, ne le dessinez pas" pour les éléments situés juste au bord du brouillard n'empêchait pas à son tour l'affichage d'informations sur ces tuiles. (rapports d'incidents, etc.).
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la zone réelle « souris bloquée » de la barre latérale gauche « liste de bâtiments » était beaucoup plus grande en haut et en bas que la zone visuelle réelle.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un bug où la date de début de la campagne affichait les minutes alors qu'elle aurait dû afficher le mois.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Ajout de crochets dans la logique de victoire/perte pour enregistrer le jeu comme une victoire ou une perte sur le profil.
	+ Merci à nas1m et Kizor de nous le rappeler.

* Suppression de la règle selon laquelle, en mode scénario, le placement des tuiles se produisait tant que le bouton gauche de la souris était maintenu enfoncé, car cela faisait que le clic traversait le choix de sélection de tuile (car la liste déroulante des choix disparaissait dès que vous cliquiez dessus) et la gauche -Le comportement de clic et de peinture n'était déjà plus possible en raison du comportement de clic gauche et de glisser pour faire un panoramique récemment ajouté.
	+ Merci à ptarth et Kizor pour le rapport.

### Graphique

* Désormais, lorsque vous chargez un jeu, il affiche une image en plein écran et un message indiquant qu'il charge le jeu avant de démarrer réellement le processus de chargement, pour éviter la situation de blocage et/ou d'écran noir.
	+ Il montre également quelque chose en arrière-plan pendant mapgen pour les nouveaux jeux.
	+ Merci à ptarth et Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Plusieurs des grandes icônes de catégorie sur le côté gauche de l'écran ont fait l'objet d'un petit nettoyage : exploration, attaque, industriel, résidentiel et santé.

* Les trois catégories de progrès social en haut de l'écran (commerce, culture et gouvernement) ont désormais des icônes qui représentent plus clairement ce qu'elles sont réellement, tout en conservant la symbologie du marteau central.
	+ Merci à Cyborg, Jerith et aux autres d'avoir aidé à trouver la meilleure façon de les représenter.

* Depuis quelques temps, tous les bâtiments à trois tuiles sont trop petits pour s'insérer dans l'empreinte des nouvelles routes à thème racial (qui sont toutes réalisées sauf le Zénith). Ceux-ci s’ajustent désormais tous correctement.

* Une variété de bâtiments ont été ajustés pour avoir moins d'encombrement, des symboles/signes ajoutés et plus de couleurs thématiques pour les différencier en fonction du groupe de bâtiments (militaire, etc.) auquel ils appartiennent.
	+ TOUS les bâtiments du joueur ont été touchés dans une certaine mesure (sauf les atterrisseurs, qui sont les dernières choses qui n'ont pas encore été modifiées).
	+ Quelques ajustements notables, cependant : poste de reconnaissance, contre-mesures à distance, logements denses, restaurant de classe moyenne, commissariat de police et police anti-émeute (l'icône qui nécessitera plus de travail), dépôt de téléporteurs, équipe de réparation, station de diffusion, gastronomie, refuge pour espions. , Entrepôt, Guildhall, Contrôle des maladies, Centre de recyclage, Sonar Surveyors, Centre de naissance accélérée, Laboratoire scientifique.

* Quelques bâtiments qui étaient auparavant de style très temporaire ont maintenant été complétés par de véritables graphismes : la scierie et le camp de bûcherons.

* Les installations d'extraction et les moissonneurs ont désormais correctement des ombres.

* Les dépôts de téléporteurs sont désormais dessinés sous forme de tuiles flottantes, ce qui leur donne un aspect beaucoup plus naturel sur le terrain, et les fait également planer avec une ombre.

* Le mouvement ambiant du véhicule n'est désormais plus dessiné en vue souterraine (pas même le sonar, puisqu'il ne survole pas plus le rocher que les autres, et que le code ne fait pas la différence lors du rendu).
	+ Merci à Jerith et Cinth pour leur suggestion.

### Performance

* Le jeu utilisait auparavant un mélange de méthodes de dessin « directes » et indirectes (asynchrones), pour diverses raisons héritées. Il n'utilise désormais que des tirages indirects, plus efficaces.

* Le jeu rapporte désormais mieux son framerate et limite son framerate à environ 65 ips pour éviter les allocations excessives de tas de RAM qui peuvent se produire avec des framerates plus élevés sans raison (au-dessus de 60 ips environ).
	+ Il nous reste encore beaucoup à faire en termes de rotation du tas de RAM, mais c'est un excellent début.

* Le jeu est en fait capable de ENFIN détecter quand la fenêtre a ou n'a pas le focus, et désactive désormais le défilement des bords et la saisie, etc., pendant que cela se produit. Plus besoin de défiler au milieu de nulle part lorsque vous appuyez sur la touche Alt - ENFIN !
	+ Nous supposons que cela fonctionne sur les trois systèmes d'exploitation, mais il s'agit d'une unité intégrée et nous ne l'avons testé que sur Windows jusqu'à présent.
	+ Merci à crazyroosterman et à bien d’autres pour avoir signalé cela.

* Installez un correctif qui, espérons-le, résoudra le problème de la disparition du terrain pendant qu'une notification Steam est apparue.
	+ Cependant, nous n'avons pas eu l'occasion de tester cela, donc si vous pouviez le faire dans la prochaine version, ce serait apprécié. Nous avons eu une variante similaire de ce problème sur Windows avec les nouveaux contrôles de focus, et nous soupçonnons que l'on corrige les deux.
	+ Merci à Valectar pour le rapport.

* Le jeu est désormais capable de fonctionner avec une utilisation du processeur considérablement réduite lorsqu'il ne s'agit pas de la fenêtre active, grâce à notre nouvelle capacité à détecter si la fenêtre est active ou non.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Pendant la sauvegarde automatique du jeu, le jeu devenait auparavant noir afin de vous empêcher de corrompre votre sauvegarde automatique en modifiant quelque chose au milieu de la sauvegarde.
	+ Après de nombreuses manipulations avec le moteur, il dessine désormais l'image qu'il vous montrait auparavant jusqu'à ce qu'il termine la sauvegarde. Cela évite l'apparition d'un écran noir, tout en le gardant afin que vous ne puissiez pas corrompre la sauvegarde elle-même.
	+ Merci à Jerith, Cinth et Crazyroosterman pour le reportage.

* Introduisez quelques correctifs qui devraient éviter la mise à jour « abat-jour » des icônes sur les tuiles après un entre-tour.

## Version 0.897

(Sortie le 18 juin 2015)

* Correction d'un bug dans la version précédente du jeu où les bâtiments en construction en dehors d'un territoire sous votre contrôle ne progressaient pas dans la construction. Ouais !
	+ Merci à Shrugging Khan, graywolf1991 et zebeast45 pour leurs reportages.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes (depuis l'ajout des territoires) où apparemment les races pouvaient revendiquer des territoires les unes sur les autres de manière inappropriée. Comme votre territoire de départ, même.
	+ Il y a aussi une certaine logique maintenant qui récupérera ledit territoire pour vous si l'autre race ne le possède toujours pas (ce qui était le cas dans notre exemple de sauvegarde).
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport.

## Version 0.896

(Sortie le 18 juin 2015)

* Les vagues scélérates de la rage planétaire ne peuvent désormais pas apparaître plus fréquemment que tous les 20 tours pour une ville particulière.
	+ Mais la planète continuera à élaborer... des projets... pendant ce temps. La seule chose pire qu’une race de télépathes passifs-agressifs est la géographie passive-agressive.

* Correction d'un bug où les propriétés « nécessite X personnes dans Y logements » étaient multipliées par deux par le nombre de bâtiments existants de ce type, à des fins d'affichage. Cela donnait l’impression que l’affichage devrait être beaucoup plus strict qu’il ne l’était en réalité.
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport et la sauvegarde.

* Ajout d'info-bulles pour les boutons de niveau supérieur de la barre latérale gauche.
	+ Merci à iozay et FroBodine pour leur suggestion.

* Le mécanicien de réparation est désormais par territoire pour le joueur (et non pour l'IA).
	+ Et l'icône de réparation sur l'interface graphique supérieure a désormais disparu.
	+ Mais passer la souris sur un bâtiment de réparation appartenant à un joueur dans un territoire affichera les mêmes informations d'info-bulle (juste sur la portée d'un territoire, et n'affichera pas les lignes sur les dégâts totaux ou les tours jusqu'à réparation s'il n'y a pas de dégâts).

* La mécanique des compétences de construction est désormais gérée par territoire pour le joueur (et non pour l'IA).
	+ Et l’icône de compétence de construction sur l’interface graphique supérieure a désormais disparu.
	+ Chaque territoire obtient une compétence de base de 2 000, il est donc possible de commencer sur un nouveau territoire.
	+ Étant donné que l'IA et le joueur utilisent désormais des mécanismes différents et que d'autres optimisations ont eu lieu depuis lors, une ancienne façon de faire "accumuler" les compétences de construction plutôt que d'être calculées selon les besoins a été supprimée plutôt que étendue pour fonctionner dans un sens pour le joueur. et une voie pour l'IA.
	+ Passer la souris sur un bâtiment de construction appartenant à un joueur dans un territoire affichera la compétence totale de construction du joueur dans ce territoire.

* Les bâtiments Ambassade et Espion ne peuvent désormais cibler que les races possédant un territoire adjacent à un territoire que vous possédez.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les monstres passifs jusqu'à aggro étaient semés dans les territoires de départ parmi lesquels le joueur pouvait choisir.
	+ Merci à Billick pour le rapport.

* Correction d'un bug depuis l'introduction de territoires où personne ne pouvait placer de bâtiments souterrains à l'exception des Yali. Cela a définitivement rendu le jeu... différent. C'était l'un des nombreux bugs de placement que nous savions avoir, mais que nous n'avions pas eu le temps de corriger (même si en réalité nous n'avions pas réalisé toute l'étendue de la méchanceté de celui-ci).
	+ Correction également d'un bug connexe où les Thoraxiens n'envoyaient plus correctement leurs vrilles de tunnels. Maintenant, ils le font à nouveau, et c'est en fait assez terrifiant étant donné qu'ils peuvent également capturer un territoire de cette façon et envahir les territoires d'autres races avec cela.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

### Bataille!

* Mise à jour de la logique interne de MilitaryPlan pour les IA (et les attaques automatisées des joueurs) des manières suivantes :
	+ Il ignorera certainement les ennemis encore holographiques de toutes les manières (même si c'était probablement déjà le cas), pour prendre les meilleures décisions possibles.
	+ Il traitera tous les ennemis pouvant menacer un centre de district de la course avec le plan de destruction comme une priorité très élevée. Aka, "restez loin de mon roi, vous autres pièces d'échecs !"
	+ Il dispose désormais d'une logique spéciale pour ne pas aggraver la logique passive jusqu'à aggro récemment ajoutée.
	+ Dans le cas des joueurs, il reste un peu plus défensif et préfère toucher les cibles militaires offensives avant les autres préoccupations.

* Correction d'un oubli où les bâtiments de commandement militaire nécessitaient toujours un certain nombre de citoyens par bâtiment pour être placés.

* Correction d'un bug de longue date où les voleurs indépendants ciblant des attaques de toute sorte n'affichaient pas correctement le réticule de ciblage et autres.
	+ Merci à CricketMask et nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où d'une manière ou d'une autre, des monstres étaient réparés par... quelqu'un. Je ne suis pas sûr de la trace exacte des choses, mais de toute façon, elles ne sont plus réparables.
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport.

* Nous avons fait en sorte que même lorsque les bâtiments ne sont pas défendus, les monstres souterrains subissent des dégâts simplement en attaquant le bâtiment. Cela a toujours été l’intention, et c’est ce que les info-bulles annonçaient, mais nous n’avons pas vraiment réussi à faire en sorte que cela fonctionne.  ;)
	+ Merci à graywolf1991 pour le rapport.

* Correction de quelques bugs d'exception nulle lors du tir avec le dernier attaquant d'un type particulier (il essayait de prédire à nouveau les résultats du tir, obtenait null pour "meilleur attaquant avec lequel tirer ensuite", et ne vérifiait pas correctement cela) .
	+ Merci à Cinth pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug qui rendait les casernes militaires presque inutiles dans de nombreux cas (essentiellement lors de l'attaque de quelque chose qui ne disposait pas d'un effectif important).
	+ Premièrement, il ne s’agissait pas d’attaquer avec tous les soldats du groupe attaquant, mais seulement avec un nombre égal au nombre de défenseurs. Donc, généralement, cela signifiait beaucoup moins de dégâts que ce qui était censé arriver au bâtiment (encore une fois, à moins que le bâtiment n'ait un personnel important).
	+ Deuxièmement, il s'agissait de traiter tous les bâtiments comme s'ils avaient au moins un défenseur, ce qui était une décision de conception ancienne mais mauvaise, et il était donc possible qu'un soldat en défense soit tué alors que personne n'était réellement à la maison. En plus de permettre à ce soldat d'infliger un peu de dégâts potentiels aux pauvres attaquants.
	+ Merci à Kasnavada et Ptarth pour le rapport.

#### Attaques automatiques des joueurs

* Désormais, lorsque vous terminez un tour avec des attaques valides encore possibles contre des ennemis, le jeu exécute pour vous la logique normale de planification d'attaque de l'IA (uniquement pour les bâtiments d'attaque avec le drapeau de contre-attaque, donc il ne transformera pas un lance-bombes au cobalt en un lanceur de bombes au cobalt. distributeur automatique d'événements d'extinction) avant de démarrer les threads AI.
	+ Merci à ShruggingKhan d'avoir inspiré ce changement.

### Meilleur affichage/utilisation de la puissance

* Aucune action ne coûte plus d’énergie – cela a fini par prêter à confusion dans l’interface pour de nombreuses raisons.
	+ La démolition de bâtiments coûte désormais 1 000 couronnes au lieu de 100 cr et 2 500 pow.
	+ La terraformation ne coûte plus que 5 000 cr et non plus 5 000 cr + 5 000 pow.
	+ La bombe au cobalt était le dernier des bâtiments du joueur dont l'attaque coûtait de l'énergie. Maintenant, cela coûte 240 000 cr au lieu de 100 000 pow et 100 000 cr.
	+ Le dépistage des toxines coûte désormais 300 cr par citoyen au lieu de 500 pow et 200 cr.
	+ Les bâtiments ne coûtent plus d'énergie pour être réactivés si vous les avez intentionnellement désactivés. Ils coûtent désormais des couronnes.

* La barre supérieure affiche désormais la balance de puissance réelle, plutôt que simplement « 0 POW » lorsque vous êtes en pénurie. Il y a enfin de la place pour cela, et c'est une information super utile.

* Étant donné que les attaques des joueurs ne coûtent plus d'énergie, la sélection automatique des joueurs attaquants n'est plus prioritaire en fonction de l'utilisation d'énergie la plus efficace lorsque vous cliquez sur un bâtiment ennemi. Au lieu de cela, il lui donne la priorité en fonction du « moindre excès qui le tue ».
	+ De plus, s'il ne peut pas tuer la cible, il examine alors le type qui peut faire le plus de dégâts maintenant.

* Correction d'un bug qui permettait auparavant de terraformer ou de démolir même sans le nombre approprié de couronnes, à condition de disposer de la quantité de puissance appropriée.
	+ Lorsque vous activez ou désactivez des bâtiments, cela se met également à jour en temps réel, ce qui est très utile en cas de baisse de tension.

* Lorsque vous maintenez X pour désactiver les bâtiments, il est désormais beaucoup plus utile de vous donner dans cette info-bulle des informations sur les bâtiments qui sont désactivés/activés à l'aide de la couleur, et vous indique également la quantité d'énergie qu'ils utilisent lorsqu'ils sont activés.
	+ Si un bâtiment a été assombri, mais que vous le désactivez intentionnellement, auparavant rien ne changerait visuellement sur le bâtiment (ick !). Maintenant, il change d'icône, ce qui est très utile.

* Correction d'un bug où, pendant un certain temps, le coût en énergie pour réactiver les bâtiments n'était pas réellement appliqué ; maintenant, le coût de la réactivation de la Couronne est effectivement appliqué.

## Version 0.895

(Sortie le 17 juin 2015)

* Suppression de la logique de construction avancée de l'IA et remplacement de celle-ci par quelque chose de basé sur le territoire.

* Suppression de la logique « Si les Yali n'ont nulle part où s'étendre, coulez les terres à proximité » puisque désormais leur logique d'expansion est basée sur le territoire et ne devrait pas avoir besoin de cette règle.

* Mapgen sème désormais des monstres passifs dans les territoires non réclamés.
	+ Au départ, ceux-ci ne sont pas agressés, donc la logique des attaques malveillantes les ignore.
	+ De plus, l’IA ne ciblera pas les monstres passifs non agressés. Mais vous pouvez.
	+ Un monstre est agressé si un bâtiment non-soucoupe est placé sur son territoire et appartient à une race autre que les voleurs, les Thoraxiens ou les Yali.
	+ Un monstre est également agressé s'il subit des dégâts pour une raison quelconque. Ces dégâts de « réveil » sont réduits à 1/10ème de ce qu’ils seraient normalement.

* Le bâtiment de contrôle de sécurité moléculaire peut désormais être construit un par territoire, au lieu d'un seul pour l'ensemble de votre faction.
	+ Et désormais, son impact sur la réduction de la criminalité se limite à ce territoire.

* Correction d'un bug dans un changement (probablement) récent dans la façon dont l'aperçu du placement de l'atterrisseur du premier étage est effectué, où la logique "dessinez-le à partir de la tuile du curseur, pas de la tuile principale" n'était pas conservée, ce qui donnait l'impression qu'il serait placé. selon la tuile du bas au lieu de la tuile centrale.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les Boarines ont désormais leur base raciale complète pour vos villes. C'est une sorte de base très enneigée maintenant, beaucoup plus dramatique qu'avant. Beaucoup plus adapté à leur sensation.

* Les bâtiments militaires du joueur coûtent désormais beaucoup plus d'énergie par tour, mais ils ne coûtent plus de couronnes ni d'énergie pour effectuer de véritables attaques, SAUF le lance-bombes au cobalt.
	+ Les bâtiments militaires du joueur et de l'IA ne coûtent plus directement AttackRage non plus.
	+ Cependant, la rage d'attaque est générée à la fois pour les joueurs et les IA en fonction de la quantité de dégâts qu'ils infligent aux cibles qu'ils touchent - les dégâts réels, sans compter la surpuissance.
	+ La quantité de rage n'est plus basée sur le bâtiment qui effectue l'attaque, et donc la source de l'attaque n'a pas d'importance. Cela entraîne beaucoup moins de calcul mental de la part du joueur et moins d'objectifs contradictoires de la part des IA.
	+ Merci à Shrugging Khan, Kasnavada et Cinth d'avoir inspiré ce changement.

### Plus de révisions principales du HUD

* Ajustements de la zone supérieure du hud (barre inférieure de la zone supérieure) :
	+ La compatibilité atmosphérique a été déplacée devant la température, afin que celles-ci soient regroupées de manière plus judicieuse.
	+ La science a été placée devant le progrès social.
	+ Planet Rage a été déplacé vers cette barre, car il s'intègre mieux ici sur le plan thématique, et il est maintenant inséré directement devant la compatibilité atmosphérique, en tant que premier élément atmosphérique.
		- Oh, il a aussi une nouvelle icône redoutable qui le rend beaucoup plus clair en termes de ce dont il s'agit.  ;)

* Les "Problèmes de conception de l'Empire" ont été désactivés pour le moment. Ils n'étaient pas très visibles, gênaient un peu, et le jeu est désormais plus efficace en montrant toutes ces choses directement sur le HUD, ou sur les bâtiments eux-mêmes.
	+ Merci à Enrymion d'avoir contribué à inspirer ce changement.

* Les concepts « emplois » et « chômeurs » ont été séparés sur la barre supérieure ; ils n'ont vraiment aucun rapport, et les combiner était incroyablement déroutant.
	+ Le pourcentage d'emplois en haut indique désormais quel pourcentage de vos emplois peuvent être pourvus, ce qui est formidable dans la mesure où vous pouvez facilement voir « J'ai deux fois plus de travailleurs dont j'ai besoin » ou similaire. Et les info-bulles ont également été nettoyées.
	+ Le pourcentage « chômeurs et divertis » en haut montre la capacité dont vous disposez pour les chômeurs, ce qui est une toute autre statistique et un sujet de préoccupation complètement distinct.
		- Les info-bulles à ce sujet sont également beaucoup plus claires maintenant et donnent beaucoup plus d'informations sur l'ensemble de la situation du divertissement et du chômage.
	+ Merci à GarathJJ, Mooncows, Cinth et Kasnavada pour le reportage.

* Les icônes de réparations et de construction ont été supprimées de la barre supérieure. Ceux-ci seront davantage basés sur le territoire dans une future version, et les voir dans la barre supérieure n'aura alors aucun sens - et n'est plus très utile à ce stade, de toute façon, donc perdre l'encombrement est une bonne chose.

* Les éléments de la barre supérieure ont été entièrement réorganisés afin que leur ordre soit un peu plus judicieux, en particulier compte tenu du nouvel élément situé là-haut et des deux éléments supprimés.
	+ D’autres changements seront encore nécessaires pour être vraiment idéal, mais c’est bien mieux ; nous avons quelques idées intéressantes à venir qui, espérons-le, plairont aux gens, mais nous ne pourrons pas les essayer avant la semaine prochaine.
	+ Merci à Kasnavada pour sa suggestion.

## Version 0.894

(Sortie le 16 juin 2015)

* Correction d'un bug qui empêchait de placer des centres de district (de quelque sorte que ce soit) dans les territoires existants que vous contrôlez.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes où la logique d'auto-terraformation de l'IA autour de ses bâtiments était autorisée à s'infiltrer dans les terres interdites, les montagnes et l'eau neutres, ainsi que les territoires normaux n'appartenant pas à l'IA en question. Désormais, cela ne se produit que dans les territoires appartenant à la race en question.
	+ Merci à ptarth de nous le rappeler.

* Correction d'une possible exception nullref si un bâtiment qui était votre meilleur attaquant était détruit alors que vous étiez en train d'essayer de lui faire prédire les résultats de votre attaque.
	+ Cela semble avoir été ce qu'était la référence nulle, de toute façon, et nous avons corrigé cette possibilité.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug depuis l'introduction des territoires qui faisait doubler certaines statistiques à partir de diverses sources, telles que la puissance des atterrisseurs, ou les logements, etc. Probablement également à partir d'autres bâtiments.
	+ Merci à Kasnavada, TheVampire100 et ptarth pour le rapport.

* Il y a une tonne de bâtiments qui généraient la rage de la planète simplement en existant. Ce n’est plus le cas pour la grande majorité d’entre eux – très peu d’entre eux génèrent la colère planétaire simplement en existant maintenant.
	+ Les différents bâtiments avec lesquels vous attaquez ont désormais des coûts en couronnes et en rage planétaire supplémentaire, ainsi que le coût préexistant en énergie. Les combats coûtent de l'argent en termes de remplacement du matériel perdu, etc., et cela met la planète en colère (contrairement au simple fait d'avoir des bâtiments pour combattre).
	+ Pour les IA, elles reçoivent également désormais beaucoup de rage dirigée contre elles – toutes sauf les Thoraxiens – pendant qu'elles se battent. Les Acutiens et les Burlusts sont encore plus en colère parce que la planète ne les aime pas beaucoup. Les Evucks ont également une rage supplémentaire pour certains de leurs trucs les plus désagréables. Les Andors, Fenyn et Peltiens suscitent moins de rage que la moyenne car ils sont plus en phase avec la planète.

* Lorsque vous survolez un territoire non réclamé, il indique désormais ce que vous devez faire pour le capturer, car cela n'était pas clair auparavant.
	+ Merci à Zebeast46 et FroBodine pour le reportage.

### Expérience de construction de ville révisée en début de partie

* L'idée générale ici est de faire en sorte que les bases de vos besoins en matière de construction de ville soient toutes disponibles dès le début, et qu'il n'y ait donc aucune concurrence dans l'arbre technologique pour obtenir ces éléments super basiques. Au-delà, c'est à vous de décider.
	+ Merci à Misery et Kasnavada d'avoir inspiré cette idée.

* Les bâtiments suivants sont désormais disponibles dès le début du jeu et ne nécessitent plus de débloquer de technologie pour les obtenir :
	+ Logement d’appartement dense.
	+ Fermes rurales
	+ Puits d'eau
	+ Diner bon marché (cela signifie que la cuisine indépendante a également disparu).
	+ Éolienne
	+ Holo Resort (cela signifie que l'holographie tactile a également disparu).
	+ Hôpital (cela signifie que la formation médicale s'appelle désormais Ectogenèse et coûte 300 au lieu de 50).
	+ Poste de police (cela signifie que la formation des médecins s'appelle désormais Ectogenèse et coûte 300 au lieu de 50).
	+ Cimetière (cela signifie que la fonction publique a été remplacée par l'observation linguistique).
	+ Dépotoir
	+ Hazmat (donc High Capacity Living a maintenant disparu).

* Les Krolin bénéficient désormais des rayons tracteurs en tant que technologie gratuite, puisque l'holographie tactile n'est plus une chose.

* Grâce à la disparition de certaines technologies (à la fois de cette version et de la 0.890 en général), l'arbre technologique a été un peu resserré horizontalement.

* Correction d'un certain nombre de technologies n'ayant pas d'icônes appropriées dans la ou les deux dernières versions en raison d'un problème de nom.

* L’obligation de placer des camps d’explorateurs lors de votre premier tour a désormais complètement disparu. Maintenant que vous disposez d'un règne plus libre pour construire plus de choses au premier tour - tous les éléments essentiels - cela vous permet désormais de construire un seul bâtiment - et vous donne un conseil utile et sarcastique sur la façon de le faire si vous cliquez sur le bouton - - avant de vous laisser passer au tour suivant.

* Tous les bâtiments que vous possédez au début du jeu ont désormais des descriptions qui expliquent à quoi ils servent :
	+ Poste de police.
	+ Votre atterrisseur.
		- Pendant que nous y étions, nous en avons également ajouté un pour le centre civique et le nouveau centre militaire.
	+ Explorer Camps (qui mentait carrément dans la version précédente en raison d'un texte obsolète).
	+ Logement d’appartement dense.
	+ Dîner pas cher
	+ Fermes rurales
	+ Puits d'eau
	+ Cimetière
	+ Dépotoir
	+ Matières dangereuses
	+ Hôpitaux
	+ Holo Resorts l'avait déjà, mais nous avons ajouté une meilleure mise en valeur.
	+ Merci à FroBodine pour sa suggestion.

### Centres de district (et une nouvelle façon de perdre !)

* Le commandement militaire coordonné s'appelle désormais le Centre militaire.
	+ Sa description a été mise à jour pour indiquer clairement qu'il s'agit d'un centre de district.
	+ Le centre militaire est également désormais fait de merveilles. Il double le nombre d'attaquants offensifs utilisés sur chaque attaquant offensif adjacent et rend tous les bâtiments adjacents immunisés contre les attaques à distance et maritimes. Excellent pour faire des raids avec un budget limité !  ;)
	+ Cependant, cela ajoute maintenant un peu de rage planétaire.

* Il existe désormais une raison assez importante pour créer de nouveaux centres de district lorsque cela est possible : davantage de points de redondance. Si vous perdez tous vos centres de district, vous perdez désormais la partie. Auparavant, vous deviez perdre toute votre population, mais il existe désormais une incitation bien plus grande à l'expansion.
	+ Tous les centres de district le notent désormais dans leurs descriptions.

## Version 0.893

(Sortie le 15 juin 2015)

* Auparavant, il était possible que des monstres, des voleurs et des soucoupes soient parfois « arrêtés » en raison de la région dans laquelle ils se trouvaient. Corrigé. Désormais, ils sont toujours actifs.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où si vous aviez des attaquants d'un certain type qui étaient plus proches d'une cible en distance, mais pas adjacents à la cible en termes de territoires, mais que vous aviez d'autres attaquants plus éloignés en distance qui ÉTAIENT adjacents en territoires, le jeu ne vous permettrait pas d'attaquer car il choisirait l'attaquant invalide.
	+ Merci à Mooncows pour le rapport.

* Placer un bâtiment sur un type de terrain non normal le rend immunisé contre le crime. Ces gens sont pour ainsi dire dans la vraie nature sauvage, et ils se comportent de la meilleure façon possible.
	+ Cela aide beaucoup pour des choses comme les bateaux de pêche ou les mines peu profondes, etc.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Il n'est plus possible (du moins cela ne devrait pas être) que des soucoupes ou des monstres apparus apparaissent dans la zone des terres interdites autour du bord de la carte.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les pêcheries et les quais de pêche peuvent désormais être placés dans les eaux internationales – avant qu'ils ne soient accidentellement limités aux flaques d'eau situées à l'intérieur des territoires normaux.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Auparavant, vous preniez le contrôle des territoires dès que vous commenciez à y construire un bâtiment hors centre de district. Maintenant, il ne vous accorde pas ce territoire jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé (sauf dans le cas des centres de district).
	+ De plus, si une race ne contrôle plus des bâtiments sur un territoire qui lui appartient, elle perd le contrôle de ce territoire.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* À l’exception du Vortex d’Infini, toutes les merveilles naturelles seront désormais implantées sur des terrains normaux. Cela permet de pouvoir les utiliser correctement !
	+ Merci à Mooncows pour le rapport.

## Version 0.892

(Sortie le 15 juin 2015)

* Correction d'un oubli plutôt flagrant lors de la capture de nouveaux territoires. Le joueur a été conçu pour pouvoir le faire avec des centres civiques et un commandement militaire ainsi coordonné, mais uniquement à distance de son centre-ville actuel. Vous avez toujours été censé pouvoir capturer des territoires plus proches, mais cette logique a été mise en place à la dernière minute du côté des joueurs (elle était restée plus permissive avant cela à des fins de tests), et nous avons donc manqué le fait que cela était impossible. faire. Vous découvrirez désormais facilement que vous pouvez le faire avec les bâtiments militaires.
	+ Merci à FroBodine pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes supplémentaires avec la poésie édifiante et les peltiens.

## Version 0.891

(Sortie le 15 juin 2015)

* Correction d'une erreur de feuille de calcul dans la version précédente qui ne permettait pas au joueur de revendiquer correctement son premier territoire avec les atterrisseurs Burlust ou Boarine.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la version précédente où la liaison par défaut pour mettre en file d'attente davantage de recherches n'était pas liée, au lieu d'être correctement liée au décalage.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème dans la version précédente où l'assombrissement des territoires hors de portée pour que vous puissiez attaquer avec votre bâtiment actuel assombrissait également les nuages, ce qui signifie que vous pouviez obtenir des informations sur l'endroit où se trouvaient les frontières du territoire.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Désormais, chaque fois que vous recevez un message "Vous n'avez pas encore exploré ici" comme raison d'erreur pour ne pas pouvoir placer un bâtiment quelque part, cela ne vous donne aucun autre message d'erreur au-delà de cela. Normalement, il est bon de voir tous les différents messages d'erreur, et nous les avons spécifiquement ajoutés pour les cas généraux. Mais dans ce cas, il pourrait être utilisé pour explorer les environs dans le brouillard. Oops!
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

## Version 0.890

(Sortie le 15 juin 2015)

* Quelques variables spécifiques à Mapgen, ainsi qu'un concept général de « masses terrestres », ne sont plus conservées en tant que données après Mapgen et ne font plus du tout partie des sauvegardes. Cela permet d'obtenir des sauvegardes nettement plus petites (2/3 ou 1/2 plus grandes) et un chargement beaucoup plus rapide sur les cartes de grande taille en particulier. Vous devez enregistrer à nouveau, puis charger la sauvegarde de la nouvelle version pour voir la différence de vitesse, mais c'est notable.

* Mapgen modifié afin que les ressources ne soient plus adjacentes les unes aux autres, car il n'est plus possible de "réclamer" des ressources adjacentes.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug depuis la pré-alpha où la logique "il fait trop froid, transformer quelque chose en neige" pouvait cibler les montagnes alpines ou la forêt enneigée... avec pour résultat qu'elles étaient transformées en neige.
	+ Merci à Cinth et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Vos fosses à monstres empêchent désormais également les attaques de monstres souterrains contre vos bâtiments dans la portée d'attaque de la fosse.
	+ Mise à jour de la description de la fosse en jeu (dans la fenêtre de détails) pour refléter cela.

* Maintenant, si la fenêtre des détails de la tuile est ouverte et que vous faites un Ctrl/clic du milieu sur l'une des entrées de construction de la barre latérale gauche, la fenêtre des détails de la tuile sera basculée vers ce nouveau type.
	+ Remarque : cela ne permet pas de cliquer sur une tuile réelle de la carte lorsque la fenêtre de détails est ouverte ; la gestion de la souris pour la carte doit être désactivée lorsqu'elle est ouverte, et généralement, elle bloque de toute façon un grand nombre de tuiles.
	+ Fonctionne de la même manière pour la fenêtre des détails techniques sur l'arbre technologique.
	+ Et ferme également la fenêtre des détails techniques si vous ouvrez la fenêtre des détails des vignettes, et vice versa. Sinon, d'étranges chevauchements peuvent se produire sur l'affichage de l'arbre technologique lorsque vous cliquez.
	+ Merci à SugeBearX, Enrymion, topper, kasnavada et mooncows pour avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug où la qualité des objets du marché en cours de production produits par le joueur n'augmentait parfois jamais du tout.
	+ Merci à crazyroosterman pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug qui empêchait les ambassades et les refuges d'espionnage d'être ciblés contre les races dont vous connaissiez au maximum les langues.
	+ Merci à crazyroosterman et kasnavada pour les rapports et les sauvegardes.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier pour "End Turn", par défaut pour répondre soit à "Return" soit à "Spacebar".
	+ Suppression de la fonctionnalité de fin de tour du raccourci clavier général « confirmation ».
	+ Merci à topper, kasnavada et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* L'info-bulle sur les nœuds de l'arbre technologique comprend désormais une note indiquant « Technologie bonus raciale skylaxienne gratuite » (ou quelle que soit la race à laquelle vous jouez) pour les technologies gratuites.
	+ Merci à Kasnavada pour sa suggestion.

* La liste restreinte des technologies est désormais triée du coût le plus bas au coût le plus élevé.
	+ Merci à Topper pour sa suggestion.

* Mettez en place une gestion des erreurs qui devrait empêcher tout problème lié au démantèlement d'un ancien monde et au chargement d'un nouveau monde. C’était une sorte de chose aléatoire et bizarre qui pouvait arriver si vous chargiez et déchargeiez beaucoup de mondes auparavant.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème de chargement des sauvegardes où parfois il pouvait ne pas afficher correctement un message d'erreur et rester là avec un écran noir à cause de la mini-carte essayant de se mettre à jour en fonction des données manquantes.

* Il n'est plus possible de placer des bâtiments dans les 2 tuiles supérieures du bord supérieur de la carte, sinon ils pendent sous le bord de la carte et sont étrangement coupés.
	+ Cela ne corrigera pas les sauvegardes existantes avec des bâtiments coupés de cette manière, bien sûr.
	+ Merci à Elijah pour le rapport.

* Il y a longtemps, nous avions le concept de plusieurs plans de carte, dans le but de pouvoir réaliser des cinématiques et des didacticiels incluant la lecture de scènes préfabriquées. Il est maintenant clair que nous n'allons jamais utiliser cela (soupir - nous n'en avons tout simplement pas besoin, donc c'est frustrant de gaspiller l'effort, mais c'est ainsi), et tout cela a donc été supprimé. Cela réduit considérablement le temps de sauvegarde et de chargement des jeux, ainsi que la taille du fichier pour les sauvegardes.

* Toutes les courses contrôlées par les joueurs auront de petits accents sur leurs routes pour indiquer un peu plus clairement dans quelle race vous jouez. Rien de bien dramatique du tout, car cela devient visuellement écrasant et détonne avec la vue d'ensemble de la ville. Ces éléments sont donc censés être si légers que vous ne les voyez même pas du tout dans les vignettes, ils disparaissent simplement. Mais ils sont suffisants pour que vous obteniez une ambiance sympa lorsque vous les regardez de manière plus rapprochée.
	+ Jusqu'à présent, les Boarines ont désormais quelques morceaux de glace sur leurs routes, ce qui en fait la première des 8 races jouables à en bénéficier. Nous prévoyons probablement de faire quelque chose d'un peu plus dramatique ici avec celui-ci en particulier, tout en l'empêchant de distraire l'œil.
	+ Maintenant, les Fenyn ont leur ensemble complet, avec beaucoup d'herbe verte, etc.
	+ Désormais, les Peltiens ont également leur ensemble complet, avec des routes de terre et de boue vraiment reculées.
	+ Et les Burlusts, avec des routes sourdes semblables à du magma sur une base sombre.
	+ Et les routes futuristes Skylaxian bordées d’éclairage bleu sarcelle.
	+ Et les routes royales d'Evuck.
	+ Et les routes sales, déprimantes et grises de Krolin.

* Correction d'un problème avec les graphiques de Zenith Biolab où ils présentaient une certaine transparence qui pouvait causer des problèmes avec d'autres tuiles qui les traversaient de manière inappropriée.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les immeubles d'habitation ne prennent plus en compte le rapport occupation/capacité de la ville pour ce type de logement dans l'affichage de leur efficacité.
	+ Cela a toujours le même effet sur leur production de progrès social, cela signifie simplement beaucoup moins d'icônes de diagrammes circulaires dans vos sections résidentielles.

* La règle « une nouvelle épidémie de maladie peut infecter au plus 10 % ou 100 personnes, selon le chiffre le moins élevé » a été étendue pour s'appliquer à toute infection (que vous ayez ou non déjà la maladie active) causée par une autre race. Notamment les Evucks.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport et la sauvegarde.

* Les bâtiments militaires indiquent désormais leur type d'attaque/interception sur la même ligne que la puissance d'attaque/interception.
	+ Merci à Enrymion et nas1m pour leur suggestion.

* Correction de quelques bugs où il était possible qu'un bâtiment en construction ou à l'arrêt fournisse des bonus de contiguïté.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

* La rage planétaire a été retravaillée pour ne pas être une "valeur pour ce tour", mais plutôt un total qui s'accumule jusqu'à ce qu'elle atteigne un point où la planète lance une vague, puis elle retombe, etc.
	+ Peut désormais être négatif par tour (même si le total ne descend jamais en dessous de zéro).
	+ L'entrée HUD de la barre supérieure pour la rage planétaire affiche désormais le nombre de tours jusqu'à la prochaine vague, plutôt que le total brut.

* Correction d'une exception nulle qui pouvait se produire si vous disposiez d'un refuge d'espionnage non ciblé et d'un panoptique.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Lorsqu'un bâtiment subit des dégâts, ou juste à la fin de l'intervalle pour les bâtiments des joueurs (qui ont toutes sortes d'icônes qui pourraient nécessiter une mise à jour), le jeu signale désormais toutes ces tuiles comme sales et nécessitant un rafraîchissement immédiat. L'alternative est qu'ils ne sont pas mis à jour jusqu'à ce que la souris s'approche d'eux, ou jusqu'à ce que le message habituel "ça fait un moment, alors mettons à jour juste au cas où" passe devant eux.
	+ Ce pass « ça fait un moment, alors mettons-nous à jour juste au cas où » peut le faire ressembler à un « rafraîchissement de l'abat-jour » ou à une « ligne de balayage se déplaçant à travers le monde » en termes de mise à jour séquentielle des bâtiments et de mise à jour de leurs statistiques. Veuillez nous faire savoir lorsque vous voyez ces problèmes : il ne s'agit pas de problèmes matériels, ce sont simplement des cas où l'état a changé et nous n'avons pas signalé cette partie du cache comme sale.
	+ Merci à ptarth et jerith pour le rapport.

* Nouveau type de mélange de shaders qui nous permet de faire des choses plutôt sympas avec l'ajout de couleurs et des reflets basés sur de simples couleurs diffuses appliquées aux sommets.

* Effectuez quelques vérifications qui devraient, espérons-le, empêcher un bug de crash rare qui peut survenir lorsque vous essayez de cibler un bâtiment qui disparaît dans une bouffée de mort.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

* Lorsque vous placez votre atterrisseur, il n’affiche plus cette superposition bleue partout.
	+ Merci à topper, kasnavada et Sounds pour leurs suggestions.

* Lorsque vous observez le sous-sol, vous pouvez désormais voir toutes les tuiles qui contiennent de l'eau, même dans les zones que vous n'avez pas sondées, à condition que vous ayez exploré la surface.

* Il existe désormais des cadres d'image de bâtiments souterrains uniques pour les 12 types de courses pouvant avoir des bâtiments souterrains (c'est-à-dire pas les deux types volants uniquement).
	+ Cela vous aide à identifier rapidement quelles races possèdent un bâtiment, encore plus que les graphiques de l'image du bâtiment lui-même. Et cela donne un peu de style aux bâtiments souterrains que vous construisez vous-même, puisque ceux-ci ont désormais des frontières spécifiques à la race basées sur votre propre faction.

* Les différents cadres souterrains, eau, brouillard, etc., ont tous été combinés dans un dictionnaire beaucoup plus efficace. Cela évite également le premier gros décalage qui était toujours présent la première fois que vous passiez dans la vue souterraine dans le passé.

* Mise à jour un peu des images de smog et de brouillard pour être plus efficaces en termes d'utilisation de la RAM et de vitesse de chargement en particulier, mais cela peut également aider un peu en termes de vitesse de rendu.

* Correction d'un bug de longue date où la population maximale n'était pas réellement limitée par l'eau ou les cultures, mais simplement par la capacité totale de production de repas (en ignorant l'eau et les cultures).
	+ Merci à GarathJJ et Jerith pour le reportage.

* En gardant l'interface cohérente entre l'attaque et le placement de bâtiments ou la terraformation/destruction/etc, le jeu ne vous fait plus automatiquement sortir du mode placement après avoir placé un bâtiment, ou hors du mode terraformation après avoir terraformé une tuile, etc.
	+ Auparavant, vous deviez maintenir la touche Maj enfoncée pour effectuer ces actions répétées, mais c'était quelque chose que beaucoup de gens manquaient. Cette touche Maj est très familière dans les jeux RTS, mais cet aspect du jeu ressemble davantage à SimCity, et SimCity vous permet de rester dans le mode de placement comme c'est le cas maintenant.
	+ Sortir du mode placement ou du mode démolition ou autre est aussi simple qu'un clic droit, c'est donc beaucoup plus facile à faire (en termes de mouvements de la main et de stress sur les mains) que de maintenir Shift et de rester en mode placement auparavant. .
	+ Et bien sûr, c’était déjà ainsi que fonctionnait le combat, donc maintenant tout est plus cohérent de cette façon.

* Correction d'un bug où les effets de particules générés sur des threads autres que le thread principal pouvaient provoquer des exceptions d'index hors plage ou des exceptions nullref pendant le combat en particulier.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* La superposition de pollution n'apparaît plus automatiquement lorsque vous placez quelque chose qui pollue. Il s’agit d’informations de qualité douteuse sous la forme qu’elles avaient été fournies auparavant, et qui rendaient vraiment l’écran déroutant.

* Les différentes superpositions vous montrent désormais une vue plus claire en termes de motif, mais affichent désormais également le texte pour ce que diable leur superposition montre. Dans certains cas, il montre lesquels relèvent de la protection policière et lesquels relèvent du crime ajouté, etc.
	+ Sur les modèles de smog et de pollution, il dispose également d'un petit indicateur fléché pour vous indiquer la direction dans laquelle le vent se déplacera.
	+ Merci à ptarth, Sounds

### Districts à l'écart, territoires à l'intérieur

* L'ensemble du concept de « quartiers » a été supprimé du jeu.

* Au lieu de cela, il y a désormais des territoires préexistants sur la carte, à la manière du Risk, que vous capturez. Cela vous donne très facilement des démarcations visuelles sur la carte, où vous pouvez déterminer où se trouvent les limites sans avoir à recourir à de nombreuses superpositions, etc. Il existe également de nombreux autres avantages, qui seront énumérés un peu plus loin. Il suffit de dire que cela semble bien mieux à bien des égards. Il y a un sujet de forum discutant de plus de détails pour le moment.

* Les IA sont désormais réparties dans un seul territoire de départ au début du jeu, à l'exception de celles qui ont le territoire comme objectif de leader (ce qui varie d'un leader à l'autre au sein des courses). Ces races obtiennent un territoire secondaire supplémentaire.

* Plutôt que de terraformer une zone autour de leurs bâtiments pendant la génération de cartes, les IA remplissent désormais tout leur territoire de départ avec leur terrain terraformé. Cela a à la fois l’air cool et constitue une manière plus intéressante de gérer le mixage atmosphérique de départ.

* Au début du jeu, après mapgen, les IA sont désormais nettement plus construites que par le passé (sauf Neinzul, Yali et Spire, qui étaient déjà en bon état).
	+ La sélection des bâtiments supplémentaires dont ils disposent, et en quelles quantités exactes, est tirée au hasard dans un pool approprié.

* Lorsque vous démarrez le jeu, une zone plus large vous est désormais visible (la largeur varie en fonction de l'emplacement spécifique dans lequel vous entrez). Fondamentalement, vous commencerez généralement près de l’intersection de plusieurs territoires, et cela vous montrera l’étendue de ce qu’il y a dans chacun d’eux. Il s'agit généralement de deux ou trois territoires, mais selon le nombre de territoires réunis dans une petite zone, vous pourriez avoir de la chance et en voir davantage.
	+ Sur la base de ces informations, vous pouvez voir un peu les ressources qui se trouvent aux alentours, quelques éléments de la forme du terrain et quelques indices sur les endroits où il pourrait y avoir des voisins.
	+ La quantité exacte d'espace qui vous est révélée et la façon dont vous atterrissez sont quelque chose qui pourrait être modifié à l'avenir. Normalement, vous n'êtes pas autorisé à placer un bâtiment au-delà des frontières territoriales, mais nous avons pensé à faire en sorte que l'atterrisseur puisse le faire -- si cela conduirait à une combinaison de territoires (utile dans un sens, dangereux dans un autre), ou le territoire dominant s'étend et rétrécit ainsi un autre territoire, nous n'en sommes pas sûrs. Il s'agit plutôt d'une question peaufinée après que cela aura été testé davantage, nous arrêterons donc de nous laisser distraire par cela.  ;)

* Le commandement militaire coordonné est désormais considéré comme un centre de district. Il sera différencié davantage plus tard, mais fondamentalement l'idée est qu'il s'agit plutôt d'un « district militaire » alors que le centre civique est plutôt un district civil.

* Les nettoyeurs de pollution à distance et la police n'ont plus de portée, ils se contentent de nettoyer/décriminaliser chaque case de leur territoire.

* En raison de tant de statistiques qui ont changé au cours de cette version, il y avait un tas de bonus de contiguïté qui n'avaient plus aucun sens -- portée de police, portées d'attaques, etc, etc. Les ressources et les merveilles qui utilisaient ce genre de les choses ont toutes de nouvelles fonctions qui leur sont appliquées à la place.
	+ Pour de nombreuses merveilles, un ajout très demandé a été ajouté : quelque chose qui réduit les émissions de pollution sur les bâtiments adjacents (au lieu de nettoyer uniquement ce qui est généré).

* La densité des ressources ensemencées est désormais très différente et davantage articulée autour des territoires.

#### Portées d'attaque et connexes

* Les intercepteurs n'ont plus de portée, mais couvrent tout ce qui se trouve sur leur territoire.

* Les bâtiments attaquants n'ont plus de portée, mais couvrent leur territoire et tous les territoires adjacents.
	+ Le Cobalt a encore une autonomie infinie.
	+ Les bateaux et les troupes terrestres essaieront toujours de se diriger vers leurs cibles, mais cette longueur de chemin ne constitue plus une restriction pour eux, et le chemin est simplement utilisé pour l'animation (et s'il était trop long pour le coût du CPU, il le raccourcirait de toute façon. )

* Lorsque vous êtes en mode placement pour un bâtiment avec une portée d'attaque ou d'interception, il n'affiche plus les superpositions déchirantes qu'elle affichait auparavant.  ;) C'était toujours temporaire jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose de mieux, et maintenant nous l'avons fait.
	+ Maintenant que tout cela est basé sur les territoires, cela assombrit simplement tous les territoires qui ne sont pas protégés par l'intercepteur que vous placez, ou qui ne sont pas menacés par l'attaquant que vous placez.
	+ La même chose fonctionne pour les survols de bâtiments spécifiques qui ont déjà été placés lorsque vous utilisez ces raccourcis clavier.

#### Taille de la carte

* La taille des cartes a considérablement diminué en termes de nombre de tuiles qu'elles contiennent. Dans l’ensemble, c’est environ la moitié de ce qu’il était auparavant.
	+ Décalages de longueur latérale spécifiques (rappelez-vous qu’il s’agit de six côtés) :
		- Minuscule : 36 -> 28
		- Petit : 46 ->34
		- Moyenne : 56 -> 40
		- Norme : 66 -> 46
		- Grand : 71 -> 52
		- Énorme : 76 -> 60
	+ Pourquoi ce changement ? Eh bien, il y avait franchement beaucoup d'"espaces morts" sur la carte auparavant. Les immenses cartes comportaient 17 000 tuiles. Dans le nouveau modèle, ils disposent de 10 000 tuiles. C'est toujours une tonne. Compte tenu de l'ampleur de la construction de la ville, même du plus grand côté, c'était tout simplement beaucoup trop d'espace vide si le joueur avait réellement besoin de se heurter à des IA.
	+ Cela faisait également que les territoires, dans le nouveau système, étaient si vastes qu’il n’y avait aucune incitation à en acquérir rapidement de nouveaux.
	+ De plus, cela pose des problèmes visuels, car lorsque vous effectuez un zoom arrière complet pour essayer d'avoir une vue sur l'une de ces immenses cartes, les bâtiments deviennent impossibles à distinguer. Le terrain peut être distingué, mais il y a tellement d'espaces vides partout et des bâtiments difficiles à voir. Soit ça, soit il y a des gens qui spamment les bâtiments comme des fous pour en faire des blobs géants et disgracieux. Cela crée des problèmes dans les deux cas, car les joueurs devraient pouvoir avoir l'impression de « construire en grand » sans avoir à placer 60 bâtiments résidentiels dans un seul blob. Cela n’a pas l’air bien et ce n’est pas amusant. De plus, si vous envisagez d'avoir une ville de 100 000 habitants, vous aurez l'impression qu'un sacrifice devrait être fait... par l'un de vos voisins...
	+ De plus, les performances sont une préoccupation constante avec les cartes vraiment massives. Nous avons optimisé le jeu comme des fous, mais le fait est que lorsque vous devez faire 17 000 choses (idéalement) plus de 60 fois par seconde, c'est un processus ardu, même pour un matériel performant. Cela allait être un défi permanent qui ne pouvait tout simplement pas être relevé de manière à rendre quiconque heureux. Et étant donné que ce n’était pas idéal pour le gameplay en premier lieu, c’est une double perte.
	+ Cela pourrait bien être un choix controversé, et pour ceux qui veulent avoir le sentiment d'avoir une carte immense avec beaucoup d'espace et personne pour les déranger, c'est définitivement un coup dur. Pour ces personnes, nous aurons probablement besoin d’une option pour désactiver certaines IA. Mais franchement, avoir la possibilité de rester seul pendant des centaines de tours sans interagir avec les IA n’est pas souhaitable. À moins que l'IA soit agressive envers vous et vous envoie des soucoupes, il n'y avait absolument aucune incitation sur presque toutes les cartes pour que vous DEVEZ prendre le terrain de quelqu'un d'autre. Cela ne semble certainement pas bien. Il devrait y avoir des pressions de votre côté pour vous développer également, et des conflits découlant du fait que vous devrez probablement le prendre à quelqu'un si vous voulez l'avoir, ou diviser votre ville d'une manière qui pourrait être dangereuse si vous voulez être pleinement. paisible. Sur des cartes tellement grandes, cela n’était pas possible auparavant.

#### Mises à jour des règles de placement (et connexes)

* Les camps d'explorateurs ne peuvent désormais être placés que sur le même territoire que celui dans lequel se trouve votre atterrisseur, mais il n'y a plus de restriction de « distance par rapport à l'atterrisseur ».
	+ Ainsi, vous pourrez probablement placer moins de camps, mais cela dépend de la taille du district de départ que vous choisissez.

* Ce message « être coupé de votre ville » sur les bâtiments est désormais quelque chose qui ne se produit que lorsqu'ils se trouvent en dehors des districts contrôlés par vous et non du type qui est autorisé à le faire.

* Il n’y a plus aucune forme de nombre maximum de districts pour les joueurs.
	+ Au lieu de cela, les « centres de district » doivent simplement être placés à au moins 3+ territoires les uns des autres.
	+ Toutes les technologies de l'arbre technologique liées aux anciennes limites de décompte des districts ont disparu.

* Les IA ont toujours la même forme de limiteur de taux qu'auparavant sur le nombre de bâtiments qu'elles peuvent construire (vous pouvez donc ralentir l'IA en éliminant leurs bâtiments de construction par exemple), mais pour vous, il n'y a plus de limiteur de taux sur le nombre de bâtiments qu'elles peuvent construire. bâtiments que vous pouvez construire en même temps. Si vous avez de l'argent, alors foncez.
	+ Cela résout beaucoup d'irritation, en particulier le fait de devoir attendre que quelque chose d'autre se termine pour pouvoir ensuite revenir et faire autre chose. Les camps d’explorateurs me viennent le plus à l’esprit.

* Alors que la plupart des mines sont placées sur un sol rocheux, elles les aplatissent désormais en décombres rocheux.

* Vous ne devriez plus voir les poufs des bâtiments placés sous terre par l'IA alors que vous n'êtes pas censé le faire.

* Vous ne pouvez plus placer de bâtiments non volants directement sur les montagnes (cela semblait assez étrange). Cela concerne principalement les mines peu profondes et les raffineries moléculaires.

* La raffinerie moléculaire a été supprimée du jeu, car elle ne correspond plus au modèle souhaité pour les mines peu profondes.

* Les « mines peu profondes » sont à nouveau appelées mines peu profondes, plutôt que simplement mines. Ceci est opposé aux mines profondes. C’est beaucoup moins déroutant et, dans le nouveau modèle d’exploitation minière, c’est moins étrange.

* Il existe des territoires de « Montagne Neutre » pour lesquels vous bénéficiez désormais du bonus de richesse minière lorsque vous construisez des mines peu profondes sur l'une de leurs tuiles.

* Vous ne pouvez plus construire d'objets de pêche à la surface au-dessus des bâtiments Yali.

* Les ports maritimes offrent désormais une petite portée de téléporteur, ce qui est extrêmement utile pour accéder à des parties éloignées de la carte via l'eau.
	+ Nous vous laissons découvrir les détails ici, mais cela devrait devenir évident à mesure que vous jouez dans le nouveau système. Cela nous ramène en fait à un de nos objectifs d’il y a LONGTEMPS, ce qui est très bien.

* Les supports de collecte/utilisation (respectivement bleus et rouges) n'apparaissent désormais que sur le côté droit des bâtiments, et donc la restriction de la version précédente concernant l'impossibilité de placer les bâtiments de supports les uns à côté des autres a été supprimée. Cela corrige un certain nombre de bonus de contiguïté autrement impossibles à utiliser et rend les choses un peu plus ordonnées en général.
	+ Remarque : la raison pour laquelle cela n'a pas été simplement fait auparavant est que, avant d'être sûr que les problèmes de territoire allaient fonctionner, le plan était qu'il y aurait des cas où vous auriez une icône dans le crochet gauche d'un bâtiment, et un autre à droite. Cela peut maintenant être contourné grâce aux contiguïtés des territoires, et le nouveau système (prévu, pas encore là) est de toute façon plus propre à plusieurs niveaux.

* La terraformation des joueurs et l'auto-terraformation ne peuvent désormais se produire que sur les territoires des joueurs. Cependant, il n’y a plus aucune restriction quant à la nécessité de se trouver à proximité de bâtiments ou d’autres parcelles de terrain terraformées ou quoi que ce soit du genre.

* Les règles logiques de placement de l'IA sont pour la plupart en place, **bien que certaines choses avec des IA construites dans de l'eau neutre ne semblent pas encore fonctionner correctement avec elles** . Ils semblent se développer très fortement vers l’extérieur, d’une manière invalide.

### Révision du HUD de la barre supérieure

* Merci à jerith, ptarth, iozay, Sounds, mooncows, Billick, kasnavada, tbrass, Mick, Elijah, YoukaiCountry, GarathJJ, SugeBearX et autres pour avoir inspiré ces changements.

* Les sections Emplois, Logement, Repas, Cultures et Eau :
	+ Affichez maintenant en pourcentage de ce dont vous disposez par rapport à ce dont vous avez besoin pour vos emplois/population prévus (actuels + handicapés + en construction).
		- Si votre population actuelle est plus grande que votre population prévue (en termes d'emplois, etc.), alors les pourcentages sur la barre supérieure l'utilisent à la place.
	+ Nous avons retravaillé la logique pour savoir s'ils apparaissent grisés, blancs ou rouges.
	+ Avoir des info-bulles totalement retravaillées indiquant combien de choses sont désactivées et en construction et diverses autres choses.
	+ Peut maintenant être cliqué pour faire apparaître une fenêtre « grand livre » montrant les bâtiments ayant un impact sur le(s) numéro(s) concerné(s).

* La section Réparations a désormais également un comportement de clic pour le grand livre.

* Les sections Poubelles et Tombes affichent désormais le nombre de tours jusqu'à ce que vous soyez à court de décharges/tombes, ou "---" si vous n'avez pas de remplissage de filet du tout, ou "CAP !" si vous avez déjà atteint le plafond et que vous produisez toujours plus que ce qui est consommé.
	+ Et s'ils ont <= 5 tours pour être bouchés, ou bouchés, ils clignotent en rouge.
	+ Les tombes comptent dans le nombre estimé de nouveaux corps attendus au prochain tour, sur la base des tours récents (notez que ces données de tour récent ne figurent pas dans les anciennes sauvegardes, cela peut donc prendre un peu de temps pour rattraper leur retard).

* L'info-bulle de la population maximale répertorie désormais les facteurs limitants individuels (logement, repas, cultures, eau) et lesquels d'entre eux maintiennent réellement le nombre bas.

## Version 0.877

(Sortie le 8 juin 2015)

* La grille de la ville peut désormais être triée en cliquant sur les en-têtes de colonnes.
	+ Il permet plusieurs tris (le clic le plus récent a la priorité, puis celui d'avant, etc.) et vous pouvez cliquer sur celui sur lequel vous avez cliqué le plus récemment pour le basculer entre ascendant et décroissant.
	+ Merci à TheVampire100, Sounds et SugeBearX pour leurs suggestions.

* Auparavant, la production de farine consommait de l'eau pour les repas non consommés (ce qui laissait les bâtiments nécessitant de l'eau dans le pétrin) ; maintenant, il ne consommera pas plus d’eau que vous n’avez de personnes à nourrir.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où x + clic sur la sous-tuile d'un bâtiment multi-tuiles désactivé ne fonctionnait pas (il pouvait être désactivé de cette façon, mais pas activé).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le défilement sur les bords est désormais supprimé lorsque le bouton gauche de la souris est maintenu enfoncé, de sorte que l'utilisation du clic gauche et du glisser n'entre pas en conflit avec celui-ci si le glissement amène le curseur de la souris vers le bord de l'écran.
	+ Merci à huw pour le rapport.

* Désormais, les technologies raciales « gratuites » indiquent simplement « GRATUIT » pour leur coût sur les nœuds de l'arbre technologique, au lieu de 0.
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour leur suggestion.

* Correction d'un problème avec les nuages ​​​​scintillent lorsque vous faites défiler.
	+ Merci à Tadrinth pour le rapport.

* Ajout d'un correctif dans la façon dont le repérage et le brouillard de guerre sont gérés, pour empêcher certaines tuiles d'être complètement visibles mais toujours "non repérées", afin que des éléments comme la pollution n'apparaissent pas et que le curseur de la souris ne fonctionne pas dessus, etc. .
	+ Cela empêche également vos éclaireurs d'apparemment « explorer des endroits que vous avez déjà explorés », alors qu'en réalité ils exploraient un « nouveau ».
	+ Fondamentalement, ce qui se passait, c'est que, puisque le brouillard de guerre n'attire que les tuiles qui sont à 2+ des tuiles explorées (afin de lui donner un aspect beaucoup plus organique et plus lisse, avec de grosses gouttes de brouillard), il était possible d'avoir des cas. où une tuile était inexplorée, mais pas à portée d'une de ces tuiles qui est à 2+ du terrain exploré, donc il n'y aurait pas de brouillard dessus.
		- Ils n'étaient donc qu'à 1 ou 2 des tuiles explorées, par exemple, et ils ne dessinaient donc aucun brouillard. Mais ils étaient toujours considérés comme inexplorés, car ils l’étaient. Pourtant, aucun brouillard n'était dessiné à proximité d'eux, car ils n'étaient pas ÉGALEMENT à portée de quelque chose qui se trouvait à plus de 2 tuiles de l'exploration.
	+ Après avoir chargé une sauvegarde et après que le statut exploré des tuiles ait changé (dans des intervalles de 200 ms au moins), le jeu rétro-inonde désormais les tuiles qui attirent le brouillard vers les tuiles qui sont à sa portée, inexplorées et pourtant plus proches. la zone explorée (et donc ne dessinant pas eux-mêmes le brouillard). Il examine ensuite la liste des tuiles qui répondent à ces critères mais qui n'ont pas été prises dans l'inondation, et marque celles-ci comme explorées puisque ce sont elles qui entraient dans la catégorie de ce problème.
	+ Visuellement parlant, en ce qui concerne l’acte de repérage lui-même, rien n’est changé. Mais maintenant, il y a une correspondance définitive entre tout ce qui « avait l'air repéré » et les choses qui SONT réellement repérées.
	+ C'était une chose délicate à mettre en œuvre de manière efficace, mais même sur des cartes énormes, sur l'ordinateur de Chris, le traitement du remplissage prend entre 1 et 3 ms. Puisque cela peut se produire au plus souvent toutes les 200 ms, et seulement après que les tuiles ont été repérées (ou révélées de cette façon – car cela peut provoquer une cascade de passes de tuiles révélées dans les sauvegardes plus anciennes), l'impact sur les performances est extrêmement négligeable.
		- Merci à GarathJJ, ptarth et peut-être à quelques autres pour leurs rapports.

* Modifiez un élément de longue durée dans lequel il était possible d'avoir des chaînes de texte qui faisaient apparemment des dizaines de milliers de lignes pour une raison quelconque, ce qui amenait la classe SpriteText à émettre des messages d'erreur indiquant que ses tableaux de sommets étaient hors limites. Désormais, si une chaîne compte plus de 10 000 mots, elle la recadre à 10 000 mots avant d'essayer de la dessiner. Il n'y a aucune chance qu'une chaîne valide soit aussi fausse, donc quoi qu'il se passe, nous espérons que cela s'arrêtera. Peut-être que la cause première des chaînes trop longues deviendra apparente !
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème très ancien, remontant probablement au moment où nous avons porté pour la première fois sur Unity (mais au moins à Valley 2), où pendant le chargement, il étalait beaucoup de texte supplémentaire dans un tampon trop long pendant le chargement. La raison en était qu'il mettait à jour le tampon de texte mais ne l'effaçait que pendant le rendu, et surtout si vous étiez tabulé, il pourrait y avoir plusieurs images sans rendu, et donc le tampon deviendrait incroyablement de plus en plus grand.
	+ Si vous avez déjà vu le message « Steamworks Enabled ! » message comme 10 fois sur la gauche de votre écran juste lorsque vous appuyez sur le menu principal, alors c'est ce que c'était. C'était donc la cause du texte trop long qui provoquait ensuite des erreurs.
	+ Merci à Cinth de nous avoir fait découvrir cela.

* Mise à jour un peu des graphismes de la savane pour qu'ils se fondent un peu mieux en termes de saturation.

* Les coûts par niveau social sont désormais différents entre le gouvernement, le commerce et la culture.
	+ Avant, ils arrivaient assez vite et fort, et à peu près au même moment, de tous les groupes, ce qui était un peu ennuyeux. Certains d'entre eux sont également plus précieux que d'autres en termes d'arbres que vous devrez peut-être compléter, l'objectif est donc de faire augmenter beaucoup les coûts sur les arbres les moins centraux, puis de faire augmenter également leurs avantages.
	+ Tous les coûts au niveau gouvernemental ont été doublés jusqu'à ce que l'on arrive aux derniers, qui sont encore plus chers.
	+ Pour la plupart, les coûts au niveau du commerce ont été multipliés par 1,5, mais dans les tout derniers niveaux, ils sont en réalité encore plus chers que ceux du gouvernement.

* Quoi qu'il en soit, vos gains de progression sociale dans une catégorie donnée ne peuvent plus être inférieurs à 2 par tour. Cela fait que vous n'aurez pas 999 comme nombre de tours jusqu'à votre prochain niveau dans les premiers tours.
	+ Merci à Sounds, Jerith et Kasnavada pour le reportage.

* Le nombre de tours pendant lesquels les soucoupes IA sont holographiques est désormais basé sur le niveau de difficulté. Auparavant, c'était toujours 5. Maintenant, c'est :
	+ Facile : 5
	+ Normale : 3
	+ Difficile : 2
	+ Plus difficile : 1
	+ Cauchemar : 0
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les notifications d'attaque pour les attaques malveillantes n'étaient pas regroupées.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Les icônes d'état des bâtiments sur la carte faisaient auparavant uniquement référence au bâtiment actuel (le cas échéant) ou au terrain (s'il n'y a pas de bâtiment). Désormais, les icônes d'état de CombatResult (quelqu'un m'a tiré dessus avec un laser, etc.) font référence au bâtiment (s'il est présent), ou au type de démolition mémorisé (s'il n'y a pas de bâtiment et défini), ou au terrain (s'il n'y a pas de bâtiment ou type pré-naufré).
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous ciblez avec une bombe au cobalt (ou une autre arme AOE) quelque chose sur lequel on peut réellement tirer, le jeu met en évidence la zone qui sera affectée. Après tout, vous seul pouvez prévenir les incendies de forêt. En vaporisant toute la forêt d'un seul coup.
	+ Merci à Kizor pour cette suggestion.

* L'info-bulle de l'entrée supérieure du HUD "Blessés" comprend désormais une ligne indiquant combien de blessés ont été soignés depuis le dernier tour.
	+ Cela indiquera simplement 0 pour les anciennes sauvegardes, mais sera mis à jour après le prochain tour de fin.

* Correction d'un problème avec la façon dont les dégâts des monstres étaient calculés par rapport aux cibles. Fondamentalement, cela signifiait une quantité ÉNORME de combats s'il y avait une tonne de défenseurs là-bas, et aucun s'il n'y avait pas de défenseurs là-bas. Désormais, les dégâts infligés sont plus uniformes, quel que soit le nombre de défenseurs, et les défenseurs dépendent davantage des pertes disponibles, etc.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les boucliers de super condensateur ont été supprimés du jeu. Ils n'étaient presque jamais utilisés en général et ajoutaient de la complexité pour un bénéfice quasiment nul ; ils n'étaient tout simplement pas très au courant de l'évolution du combat, etc. La structure actuelle de leur bâtiment sera réutilisée pour autre chose plus tard.

* Modification du fonctionnement des bonus de contiguïté pour les bâtiments multi-tuiles :
	+ Auparavant, seule la tuile principale était vérifiée pour les bonus, donc si une sous-tuile d'une décharge touchait une usine chimique, la décharge n'obtenait pas le bonus de l'usine. Maintenant, il vérifie les bonus de contiguïté de toutes les tuiles de la décharge.
	+ Auparavant, un bâtiment à plusieurs tuiles pouvait obtenir des bonus d'autres tuiles du même bâtiment, ainsi par exemple, la tuile principale de la décharge obtiendrait deux bonus de 1,3x en raison des deux sous-tuiles.
	+ Notez qu'il est désormais possible pour un bâtiment multi-tuiles d'obtenir un bonus d'un autre bâtiment plus d'une fois, si plusieurs tuiles du bâtiment multi-tuile le touchent.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ces changements.

* Les joueurs peuvent désormais démolir les centres civiques construits si ce n'est pas leur dernier centre civique/atterrisseur.

* Correction d'un oubli lié à la spirale de la mort où les bâtiments réduisant la criminalité réduisaient moins la criminalité lorsqu'ils avaient moins de personnel. Désormais, ils ont une efficacité totale même sans bâton, mais ils subissent des dégâts à chaque tour lorsqu'ils ont un bâton faible (c'était déjà le cas).
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

## Version 0.876

(Sortie le 6 juin 2015)

* Correction d'un bug récent où la raison d'arrêt « n'a pas la ressource à consommer » s'appliquait aux bâtiments en construction et empêchait ainsi la construction.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction du calcul du paresseux de la maladie de sorte que lorsqu'il est indiqué (par exemple) "0,93x" pour le paresseux de la maladie, cela signifie que l'effet maximum de la maladie (si tout le monde est infecté) est une réduction de 7 % de la production des choses affectées, plutôt plutôt qu'une réduction de l'ordre de 93 %.
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Désormais, si le mode Démolition est actif à la fin d'un tour, il est automatiquement effacé afin que vous ne détruisiez pas accidentellement quelque chose au prochain tour.
	+ Merci à Sounds d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème de la version précédente où les bâtiments autres que les centres linguistiques, mais qui généraient également des points linguistiques et qui ciblaient une race, cessaient de cibler une race lorsque le montant linguistique atteignait son maximum.

* Correction d'un bug où les centres civiques passant de l'état en construction (lorsqu'ils avaient un district valide) à l'état entièrement construit perdaient leur affectation de district.
	+ Cela ne corrige pas les centres civiques « orphelins » existants dans les anciennes sauvegardes, désolé.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegardez

* Correction d'un problème dans les versions précédentes où, après la création de 6 districts, ils commençaient automatiquement à supprimer les derniers. Ancien code -- oups !
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegardez

* Le risque d’accident dans les villes dont le nombre d’habitants est inférieur à 1 000 est désormais nul dans tous les cas.
	+ En dessous de 5 000 citoyens, le risque d’accident diminue également un peu plus lentement qu’il ne le serait normalement.
	+ Cela évite de blesser des citoyens aléatoirement en début de partie, et la confusion qui peut en découler.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

* L'atterrisseur soigne désormais un petit nombre de citoyens par tour, donc s'il n'y a que quelques citoyens blessés, vous finirez par résoudre le problème dans une petite ville. Cela rend les hôpitaux moins nécessaires pour une très petite ville où il y a une ou deux personnes blessées et des ennuis uniquement dus à ce cas mineur, et non à quelque chose de plus grand.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Quelques propriétés d'atterrisseur spécifiques à la race :
	+ Les atterrisseurs skylaxiens soignent désormais tous 2 fois plus de citoyens que les autres.
	+ La gamme de dépolluants Fenyn est désormais de 4 au lieu de 3.
	+ Le taux de natalité sur les atterrisseurs Peltiens est désormais 2 fois supérieur à celui des autres. Ils produisent également 2 fois plus de nourriture, d’eau et de repas depuis leur atterrisseur.
	+ La puissance générée par les atterrisseurs Zenith est désormais 2 fois supérieure à celle des autres atterrisseurs.
	+ La puissance d'attaque d'interception des atterrisseurs Burlust est désormais 3 fois supérieure à celle des autres.
	+ Les Evucks produisent désormais des inventions commerciales et militaires à partir de leur atterrisseur, ainsi que de la philosophie. Les montants augmentent régulièrement à chaque mise à niveau de l'atterrisseur. Ils avaient déjà beaucoup plus de santé que les autres atterrisseurs d’autres races.
	+ Les Krolin produisent désormais 3 fois plus de SP gouvernementaux à partir de leur atterrisseur.
	+ Les Boarines n'ont désormais que 2/3 de plus de logements dans leur atterrisseur et 1/3 de moins de divertissements, mais ils ont 6 fois plus de capacités de réparation sur leur atterrisseur que la moyenne, plus 500 compétences de construction supplémentaires par niveau d'atterrisseur.

* Apportez une modification qui n'empêchera plus Unity de "ne pas exécuter le jeu en arrière-plan" lorsqu'il est flou en mode plein écran. C'était notre seul jeu à faire cela, et le problème des boîtes blanches est peut-être lié à ce phénomène. Si quelqu'un peut confirmer s'il peut toujours faire apparaître les textures des boîtes blanches, ce serait génial - et j'espère que cela ne se reproduira plus. Merci!

* Correction d'un bug assez sérieux dans la façon dont le multiplicateur de pourcentage de blessés sur place était calculé dans la dernière version, et donc ce qu'il faisait à votre pourcentage d'efficacité dans un bâtiment.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport.

* Il existait auparavant diverses statistiques qui ne s'affichaient sur les bâtiments que si vous mainteniez la touche Ctrl enfoncée. Ce n'est plus le cas : les statistiques s'affichent ou ne s'affichent pas.
	+ Merci à Kasnavada pour sa suggestion.

* Sur vos infobulles pour les bâtiments, les bonus de contiguïté s'affichent désormais légèrement mieux, ne nécessitant pas autant de hauteur.

* La pollution de l'électricité, des déchets, des ressources et des bâtiments en terraformation ne contribue plus à la criminalité dans l'ensemble de la ville.
	+ Autrement dit, si vous placez vos méchants pollueurs de production d'électricité hors de portée des autres parties de votre ville, vous n'aurez aucune augmentation de la criminalité de leur part.
	+ Merci à Cinth et Ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Dans les statistiques des bâtiments, lorsqu'ils sont ImmuneToRangedAndSeaAttacks, ils n'afficheront pas également la statistique SeaAttackResistance si celle-ci est ajoutée, car la première inclut de toute façon la seconde.

* Insérez un code qui se plaindra désormais lorsque le jeu essaie d'attribuer un crime à des bâtiments, il n'est tout simplement pas possible d'avoir un crime (c'est-à-dire que personne n'est là, ou que le bâtiment est censé être immunisé à cause d'un drapeau dessus).

* Correction de quelques bugs liés au crime qui pouvaient se produire dans des bâtiments où cela n'était tout simplement pas censé se produire. Camps d'explorateurs, etc., etc.
	+ Merci à Kasnavada pour un rapport qui a conduit à cette découverte.

* Certains bâtiments sont immunisés contre les blessures locales causées par la pollution, contre les crimes causés par la pollution, ou contre tout crime. Cela est désormais affiché dans l'info-bulle de leur mode de placement et dans la fenêtre de détails des vignettes. Avant, c'était invisible !
	+ Merci à Kasnavada pour un rapport qui a conduit à cette découverte.

* Toutes les unités de flèche avaient auparavant cette capacité où leurs tirs laser désactivaient la cible pendant un tour. Maintenant, aucun d’entre eux n’a cela, car c’était aussi écrasant et déroutant.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème avec la bombe au cobalt où une partie de son son manquait.
	+ Merci à Kizor et Cinth pour le rapport.

* Les bombardiers en général, y compris le bombardier au cobalt, peuvent désormais attaquer des cibles volantes et des soucoupes en vol stationnaire.
	+ Merci à Kizor pour cette suggestion.

* Correction également d'un bug empêchant les attaques à distance de toucher des cibles volantes. Ainsi, le Neinzul et le Spire étaient complètement incapables de se tirer dessus, par exemple.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de choses concernant la façon dont les blessés étaient répartis dans les bâtiments, et dans l'allocation générale du personnel, en particulier pour les villes à faible population (mais en réalité juste en général). Fini les gens fantômes qui entrent et sortent, les gens qui se blessent localement mais pas au niveau mondial, les gens blessés sans raison (douleurs fantômes, nous les appellerons) qui disparaissent malgré l'absence d'hôpitaux ou autre, et ainsi de suite.
	+ Cela rend la dotation en personnel initiale beaucoup plus saine, en substance.

* Modification du moment où la guérison des citoyens a lieu pendant l'intervalle afin que ce soit après que des citoyens aient été blessés. Ainsi, si vous avez un nombre de blessés suffisamment faible par rapport à vos hôpitaux, vous pouvez courir sans que personne ne soit réellement blessé pendant le tour lui-même.

## Version 0.875

(Sortie le 6 juin 2015)

* Dans la version précédente, cela vous permettait de rechercher jusqu'au maximum de compétences linguistiques avec des races, même sans psychosémantique computationnelle. Fixé.
	+ De plus, dans la version précédente, une fois que vous aviez maximisé vos compétences linguistiques avec une course, cela deviendrait absolument dingue dans le jeu et empêcherait un tas de choses de fonctionner correctement.
	+ Maintenant, il gère correctement ces deux cas, vous donne un message sur l'écran central indiquant que vous êtes au maximum et désélectionne cette course sur les bâtiments linguistiques qui les ciblaient afin que ces bâtiments apparaissent comme n'ayant rien à faire (pratique pour que vous remarquiez eux mieux).
	+ Veuillez noter qu'il ne vous dit encore rien sur les races qui ne peuvent pas être sélectionnées pour ces raisons dans la liste déroulante de sélection de ces races dans l'écran linguistique. C'est en train d'être refait, donc il sera ajouté lorsque le nouveau format sera là. C'est sur notre liste, de toute façon.  :)
	+ Merci à Cinth et Ptarth pour leurs reportages ET pour avoir fait le gros du travail, même en comprenant ce qui se passait si dingue - c'est au-delà de toutes les attentes !

* Les quantités massives de pollution de la version précédente du jeu sur la production d’électricité ont été réduites de moitié. Nous verrons comment cela se passe.
	+ Merci à Cinth et Ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, tout bâtiment qui a besoin de ces "supports" pour afficher la ressource qu'il produit/consomme ou la race qu'il cible ne peut pas être construit à côté d'un autre bâtiment de ce type, pour éviter le chevauchement visuel (et, à venir, le chevauchement des interactions avec la souris). ) de ces parenthèses.

* Les icônes entre parenthèses ont désormais des info-bulles spécifiques au bâtiment indiquant s'il s'agit de produire une ressource, de consommer une ressource ou de cibler une race, et indiquant quelle ressource/race.

* Cliquer sur ces supports (pour les bâtiments consommateurs de ressources ou ciblant des races ; pas pour ceux qui produisent des ressources) fait désormais apparaître un écran permettant de sélectionner la ressource/race cible.
	+ Les listes déroulantes qui se trouvaient auparavant dans la fenêtre des détails du bâtiment à cet effet ont été supprimées, et à la place il n'y a qu'un bouton qui vous amène à l'écran de sélection.

* Les fosses à monstres thoraxiennes sont désormais un bâtiment militaire thoraxien général, et non un type de voleur indépendant.

## Version 0.874

(Sortie le 5 juin 2015)

* Correction d'un bug depuis l'introduction de la phase holographique de l'apparition d'une soucoupe où l'IA ne considérerait jamais ces soucoupes éligibles au tir (les soucoupes apparaissant dans les sauvegardes avant cette version étaient correctes).
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsque les soucoupes n'ont rien sur quoi tirer et sont trop éloignées des cibles éligibles pour leur logique de mouvement normale, elles se déforment simplement.
	+ Merci à ptarth et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une vérification supplémentaire à la création d'objets de marché pour empêcher la création réelle si aucun type d'effet d'objet de marché éligible n'a pu être trouvé. Dans ce cas, il affichera également un message d'erreur afin que nous puissions savoir si cela se produit réellement ou non.
	+ Cela devrait être la dernière façon de créer de nouveaux articles de qualité zéro sur le marché. Les éléments de marché de qualité zéro déjà existants provenant des sauvegardes précédentes seront toujours là, car les supprimer perturberait d'autres parties du schéma qui pourraient les référencer.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, si un bâtiment utilisant une ressource perd l'accès à une réserve de cette ressource, au lieu d'effacer le ciblage de cette ressource, il passe dans un nouveau mode d'arrêt.
	+ Il démarrera également dans ce mode d'arrêt (l'info-bulle de l'icône d'arrêt le mentionne), de sorte qu'il ne commencera pas immédiatement à donner le bonus avant que les ressources n'aient été réellement consommées à la fin du tour.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement

* Désormais, l'affichage du pourcentage d'achèvement des articles du marché sur l'écran d'inventaire prend en compte la qualité minimale, de sorte que si la qualité est à un « pourcentage d'achèvement » inférieur à celui de la construction, le pourcentage de qualité est affiché. Sinon, vous verriez des choses folles comme terminées à 900 %, etc.
	+ Merci à ptarth et crazyroosterman pour le reportage.

* Ajout du comportement "ignorer le prochain clic de souris" aux boutons de fermeture de certaines autres fenêtres, notamment la fenêtre des bâtiments. Cela devrait empêcher le placement/démolition accidentelle d'un bâtiment lorsqu'une cible valide se trouve juste sous le bouton de fermeture.
	+ Merci à Mick, Mooncows et autres pour leurs reportages.

* Une tonne de bâtiments (tous sauf ceux à plusieurs tuiles) ont désormais été « désencombrés ». Il y a encore beaucoup à faire ici, et certains d'entre eux semblent désormais trop vides, mais c'est un grand pas en avant !

* Correction d'un bug de référence nulle qui pouvait survenir lors de l'animation d'une tuile de ferme rurale détruite par une attaque (par un monstre souterrain, au moins).
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Les deux derniers nouveaux morceaux de musique atmosphérique de 8 minutes du jeu. Il y a encore une suite musicale complète à venir.

* Correction d'un problème avec la salle du conseil d'Evuck qui n'avait pas de type pour sa production d'énergie.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Mise à jour des info-bulles pour renforcer l'efficacité afin de répartir le pourcentage d'employés que vous avez là-bas et le pourcentage de blessés comme deux choses totalement différentes.
	+ Avant, on pouvait croire que vous aviez des bâtiments dotés de personnel complet et que personne ne travaillait, mais en réalité, chacun d'entre eux était également blessé.
	+ De plus, désormais, lorsque vous avez des citoyens blessés travaillant dans un bâtiment, l'efficacité minimale de ce bâtiment est de 1 %, plutôt que de tomber à 0.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport.

* Les limites de tour ont été supprimées du jeu. C'est prévu depuis un certain temps, et cela supprime également quelques problèmes d'interface avec la barre supérieure, etc.
	+ Merci à ptarth et Cinth pour divers rapports connexes.

* Correction d'un problème graphique où une panne de courant provoquait un avertissement qui chevauchait le nombre de tours.
	+ Merci à ptarth et nas1m pour le rapport.

### Production et consommation d'électricité

* Correction d'un problème de conception assez odieux où les bâtiments qui n'étaient que partiellement dotés de personnel ne coûtaient qu'une partie de leur consommation électrique.
	+ Cela semble vraiment juste, n’est-ce pas ? Je veux dire, pour d’autres choses négatives comme la production de pollution et la production de déchets, nous pouvons le faire et c’est génial.
	+ Eh bien... le problème survient avec les pannes de courant, les cycles de mort, etc. Dans de nombreux scénarios, il devient totalement impossible de connaître vos besoins réels en énergie, et vous finissez parfois par entrer dans des spirales mortelles à cause de la fermeture et de l'arrêt de services vitaux lors de baisses de tension continues causées par une vaste sous-puissance provoquée à son tour par votre consommation électrique constante. fluctue tandis que votre production d’énergie reste constante.
	+ Il peut être moins « juste » à certains égards que vos bâtiments fonctionnent toujours à pleine puissance même s'ils sont à faible rendement, mais c'est en réalité beaucoup plus simple à comprendre – et vos bâtiments devraient fonctionner à pleine efficacité la plupart du temps. dans une ville saine, en tout cas.
	+ Notez que les bâtiments désactivés ne consommeront pas d'électricité - ceux qui sont désactivés pour une raison autre qu'une baisse de tension - donc bien sûr, vous pouvez toujours gérer l'énergie de secours de cette façon. Mais la différence est que vous n’êtes pas la proie de ces cycles catastrophiques involontaires.
	+ Veuillez noter que cela va interrompre de nombreuses sauvegardes existantes en les mettant en baisse de tension immédiate.
	+ Merci à ptarth et Cyborg pour les rapports qui ont conduit à cette découverte.

* Une variété de changements (détaillés ci-dessous) concernant le moment où vous obtenez diverses technologies de production d'électricité et leur coût. Cela est particulièrement pertinent à la lumière des autres changements visant à fixer les coûts de l’électricité lorsque les effectifs sont faibles.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Le forage pétrolier est désormais une technologie extrêmement bon marché et disponible dès le niveau social 0, plutôt que de nécessiter le niveau social 2.
	+ Les centrales électriques au pétrole produisent désormais individuellement 3 fois plus de puissance et 3 fois plus de pollution.
	+ La centrale électrique à biomasse produit désormais beaucoup plus d’énergie et pollue beaucoup plus, mais dans un meilleur rapport que l’énergie pétrolière.
	+ Ces deux éléments coûtent également désormais beaucoup plus de couronnes.
	+ Une incinération efficace coûte désormais un peu plus d'un quart de ce qu'elle coûtait auparavant, ce qui vous permet d'obtenir des centrales électriques à biomasse et des crématoriums beaucoup plus tôt et plus facilement.

* La centrale nucléaire est maintenant incroyable, mais coûte beaucoup plus cher, émet plus de pollution (mais au meilleur rapport entre les options non solaires et éoliennes) et coûte maintenant BEAUCOUP plus de science et de niveau social à débloquer.
	+ Le refroidissement liquide au plomb (son prérequis technologique) vient désormais après la récupération efficace des matériaux plutôt que le contrôle de vol.
	+ Les changements apportés à cela rendent BEAUCOUP plus facile la gestion des choses de fin de partie comme la victoire spatiale ou les volcans artificiels sans spammer des tonnes de centrales électriques.

* Les centrales géothermiques sont désormais disponibles au niveau social 4 au lieu de 6, et elles produisent une tonne d'électricité en plus qu'auparavant, et avec un rapport puissance/pollution légèrement meilleur que celui de la biomasse.

* La centrale électrique Waste To Energy produit désormais la même quantité d’électricité qu’une centrale électrique à biomasse, mais à un coût de construction initial plus élevé et à peine moins de pollution.
	+ Cependant, cela présente l’avantage secondaire de consommer des déchets. Il consomme désormais 4 fois plus de déchets que dans les versions précédentes.
	+ La plasmafication, qui débloque cette fonctionnalité, est également désormais disponible à partir du niveau social 7 au lieu du 9, et coûte environ 2/3 de ce qu'elle était auparavant.

### Changements linguistiques

* Merci à Kasnavada et Nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* La fenêtre Linguistique a disparu. Il en va de même pour tout concept selon lequel vous avez une « langue cible » ou un « niveau de langue cible » global.

* Les Centres de Recherche Linguistique se lancent désormais dans une course aux cibles.

* Les centres de recherche linguistique, les refuges pour espions et les ambassades génèrent désormais des points de recherche linguistique concernant la langue de la race sur laquelle ils sont pointés.

* La grille de la ville comporte désormais une colonne « compétences linguistiques » indiquant le niveau actuel de connaissance de cette langue. L'info-bulle montre la partie "langue" sur 5, et la partie "manipulation" sur 2 (niveaux 6 et 7), ainsi que l'exemple de traduction "proverbe" qui s'affichait sur l'écran de linguistique.

## Version 0.873

(Sortie le 4 juin 2015)

* Une nouvelle piste musicale atmosphérique de 8 minutes a été ajoutée au jeu. Celui-ci est basé sur des cordes - des cordes cool et avant-gardistes pour commencer (quelques cordes de trémolo sous des cordes soutenues), et il se termine par un peu plus d'ambiance et une harpe jouant le rôle principal. L'idée ici est que ceci, comme la piste d'ambiance au piano, crée une certaine séparation des suites musicales mélodiques plus intenses. Il y a également une autre suite musicale en préparation, mais ces morceaux d'ambiance font un excellent travail en donnant le ton et l'atmosphère tout en vous offrant une pause dans une musique complètement entraînante.

* Correction de quelques bugs de la version précédente qui ne mettaient pas à jour d'autres logiques dépendant du joueur possédant InteriorBallistics, ce qui l'empêchait de faire du scoutisme à moins qu'il n'ait tous les deux des stations de reconnaissance ET InteriorBallistics.
	+ Merci à Kasnavada pour le rapport et la sauvegarde.

## Version 0.872

(Sortie le 4 juin 2015)

* Correction d'une exception nulle dans le calcul de la propriété DistrictBuildingCounts pour les centres civiques en construction.
	+ Remarque : il existe apparemment un bug selon lequel un nouveau centre civique peut ne pas être attribué à un nouveau district lorsqu'il est placé, ce qui conduit à la référence nulle. Si vous constatez que cela se produit avec un centre civique que vous placez dans cette prochaine version, veuillez nous en informer.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où le bonus de la salle de vivisection n'était pas affiché correctement dans la fenêtre des détails du bâtiment, entraînant des erreurs et un texte vraiment étrange.
	+ Merci à MayhemMike et crazyroosterman pour les rapports et sauvegardes

* Nous avons rendu le système de gestion de la souris beaucoup plus agressif en matière de blocage du survol des tuiles, pour éviter que les cas extrêmes, tels que les boutons de la barre latérale gauche, ne bloquent l'interaction de la souris avec la carte sous-jacente lorsqu'elle "s'enroule" depuis le bas sur des écrans de 720 pixels de haut, etc.
	+ Notamment, cela évite le problème où vous cliquez sur Démolir pour le sélectionner et BOOM. Que pouvons-nous dire ? Les équipes de démolition sont entièrement composées de Burlust.
	+ Merci à crazyroosterman, Shrugging Khan et Kizor pour leurs reportages.

* Les camps d'explorateurs peuvent désormais être placés à portée des véhicules aériens de votre atterrisseur, plutôt qu'à portée des soldats au sol de votre atterrisseur.
	+ Cela évite également la liste confuse de "trop ​​loin de votre atterrisseur" dans les raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas placer un camp d'explorateur sur une tuile d'eau ou de montagne qui se trouve à portée de véhicule aérien de votre atterrisseur. C'était exact, dans le sens où vos explorateurs ne pouvaient pas y aller, mais...
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* L'info-bulle principale des tuiles d'épave montre désormais quel bâtiment se trouvait dessus.
	+ Remarque : les débris des anciennes sauvegardes ne l'afficheront pas, car ils ne s'en souvenaient pas à l'époque. Mais les bâtiments récemment explosés le montreront. Alors... aller faire exploser les choses ?
	+ Merci à ptarth et jerith pour leur suggestion.

* Le dépistage des toxines n’empêche désormais plus le tout premier lot d’infections toxiques que vous rencontrez. Mais après cela, toute autre infection sera détectée grâce au dépistage.
	+ Merci à Kizor et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* La ligne supérieure de l'info-bulle de l'élément hud de compatibilité atmosphérique utilise les mêmes calculs d'arrondi vers le bas que l'élément hud lui-même, pour éviter les situations où l'élément indique 24 % et l'info-bulle indique 25 %, etc.
	+ Merci à GarathJJ et Windgen pour le reportage.

* Si vous n'êtes pas en mode attaque et que vous avez des bâtiments d'attaque, un clic gauche sur le bâtiment d'une autre race vous mettra en mode attaque (sans qu'aucun type de bâtiment d'attaque ne soit encore sélectionné).
	+ Si vous êtes déjà en mode attaque, mais que vous n'avez pas sélectionné de type d'attaque spécifique, le jeu recherchera parmi les types d'attaque disponibles, en préférant :
		- Puis-je endommager la cible ?
		- Puis-je endommager la cible sans être intercepté ?
		- Puis-je tuer la cible ?
		- Puis-je tuer la cible en utilisant le moins d’énergie possible ?
	+ Merci à Shrugging Khan et Sounds d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les données de fin de tour n'étaient pas effacées lorsqu'un jeu était fermé (pour en charger ou en démarrer un autre, par exemple). Cela conduit à certains ordres de chargement, ce qui vous oblige à rester coincé dans le jeu, vous obligeant à placer plus de camps d'explorateurs alors que vous ne le pouviez pas, etc.
	+ Merci à Cinth et Jerith pour le rapport.

* Changements de génération linguistique.
	+ Les refuges pour espions génèrent désormais 20 points linguistiques (ce sera bientôt le cas avec la race qu'ils ciblent).
	+ Les raffineries moléculaires ne génèrent plus de points linguistiques.
	+ Les ambassades génèrent désormais 40 points linguistiques (ce sera bientôt le cas avec la race qu'elles ciblent).
	+ Merci à Kasnavada d'avoir suggéré des changements dans ce sens.

* Les installations d'extraction et les moissonneuses peuvent désormais être placées sur des tuiles de terre ou d'eau. (oups, ils ne pouvaient pas le faire avant).
	+ Merci à ptarth et tbrass pour le rapport.

* Les centres civiques et les bâtiments du commandement militaire coordonné sont désormais immunisés contre l’effondrement du calcaire. (oups, ils ne l'étaient pas avant)
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les pêcheries et les dépôts de téléporteurs sont désormais immunisés contre le crime.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Changements pour prévenir les spirales mortelles de la criminalité :
	+ L’effet des détritus et des corps non réclamés sur la criminalité est désormais 10 fois inférieur à ce qu’il était auparavant, afin d’éviter une spirale mortelle.
	+ Le risque de décès dû à un crime est désormais d’un tiers par rapport à ce qu’il était auparavant.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Les courses choisissent de se joindre aux incidents en fonction de divers facteurs. Mais auparavant, il était bien trop probable qu’ils veuillent adhérer. Ils sont désormais 1/10ème plus susceptibles de se joindre à un incident en cours. Nous verrons comment cela se déroulera, si cela constitue une réduction suffisante.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Les bâtiments des joueurs sont désormais séparés de leurs « routes » sous-jacentes, qui seront bientôt spécifiques à la race. Nous travaillons à désencombrer les bâtiments des joueurs et à rendre leurs fonctions plus visibles, mais ce processus ne fait que commencer. Environ 26 d’entre eux sont à mi-chemin de ce processus, et les routes sous-jacentes ne constituent pour l’instant qu’une base très simple. La situation peut temporairement paraître légèrement pire avant de paraître meilleure qu'elle ne l'a été jusqu'à présent, mais elle se déroule déjà plutôt bien.

* Correction d'un problème dans la version précédente où les reflets de divers bâtiments étaient décalés lors du mode de placement, du survol, etc.
	+ Merci à nas1m, Cinth, mooncows et ptarth pour le reporting.

* Les bâtiments du joueur et des extraterrestres ont également été compressés dans des dictionnaires plus petits (et moins nombreux), ce qui réduit encore une fois l'utilisation de la RAM (sans compression supplémentaire ou quoi que ce soit), améliore légèrement le temps de chargement du jeu et améliore légèrement le framerate.

* Une nouvelle piste musicale atmosphérique de 10 minutes a été ajoutée au jeu. Celui-ci contient beaucoup de sons de la nature, ainsi qu’une sorte de morceau de piano très calme et tranquille. L’idée ici est que cela crée une certaine séparation avec les suites mélodiques plus intenses.

* La vitesse de panoramique de base des touches WASD a été doublée.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Correction de plusieurs bugs empêchant la reconnaissance automatique de fonctionner correctement dans certains cas. Notamment :
	+ Cesser de repérer les tuiles éligibles, parfois parce qu'il était bloqué en essayant de repérer les limites du monde.
	+ Scouter la même tuile encore et encore, ou presque, donnant l'impression qu'un seul éclaireur est envoyé.
	+ Merci à Shrugging Khan et Cinth pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la manière de base de dire « faites ceci pour tous les bâtiments entièrement construits appartenant à cette race » ne faisait rien pour exclure les bâtiments en construction de la même logique. Des choses assez surprenantes fonctionnaient aussi bien qu’avant. Il peut y avoir des changements de comportement importants à partir de ce correctif.
	+ Mais cela corrige notamment le bug « obtenir immédiatement une victoire spatiale lorsque tous les bâtiments du centre spatial sont placés ».
	+ Merci à Kizor pour le reportage et la sauvegarde.

* Ajout d'une logique plus générale "si les fenêtres de blocage du hud sont ouvertes, n'autorisez pas les événements de souris sur la carte". Empêche le placement des bâtiments en regardant la fenêtre de température, par exemple.
	+ Également ajouté quelques éléments plus généraux "si vous cliquez avec le bouton gauche sur un bouton de fermeture de fenêtre, ignorez le prochain événement mouseup gauche". Empêche de placer un bâtiment en cliquant sur le bouton de fermeture de la fenêtre diplomatique alors qu'il se trouve au-dessus d'un emplacement valide, par exemple.
	+ Merci à MayhemMike pour le rapport.

* Correction d'un problème introduit il y a environ une semaine qui pouvait parfois rendre le texte complètement fou, ce qui se manifestait particulièrement dans la fenêtre de liste des maladies.
	+ Merci à Cinth, crazyroosterman, nas1m et Kizor pour le reportage.

### Plus de modifications/ajouts à l’arbre technologique

* Aaaack, cela a dû être tellement déroutant pour les gens : Correction d'un bug où le clic du milieu sur les bâtiments dans l'arbre technologique ne fonctionnait pas dans les versions récentes.
	+ Merci à Tadrinth, Magus-k, Shrugging Khan et Ptarth pour leurs reportages.

* La pêcherie est désormais débloquée via la biologie plutôt que via la construction navale commerciale.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Le recrutement des voleurs ne fait plus partie de l'arbre technologique, puisque la guilde des voleurs ne fait plus rien.

* La culture hydroponique a également été supprimée, car elle n’était tout simplement pas assez utile et clairement gênante.

* Le néo-historicisme en tant que technologie a disparu et est désormais remplacé par la construction de luxe. Fondamentalement, la même idée, mais une nouvelle icône et un nouveau nom. Et beaucoup plus cher maintenant.

* Le raisonnement abstrait est une nouvelle technologie et c’est ce qui ouvre le Philosopharium. Le fait de séparer cela des logements de luxe (ces deux éléments provenaient auparavant du néo-historisme) nous permet de rendre les logements de luxe plus chers et la philosophie moins.

* Le centre civique et le dépôt de téléporteurs sont désormais déverrouillés via une nouvelle technologie de colonisation, distincte de la diplomatie formalisée. Cela sépare les fonctions d’expansion de votre empire de celles de parler à d’autres empires, qui sont en réalité deux choses très différentes.
	+ Il s’agit désormais d’une option de premier plan à l’extrême gauche et très peu coûteuse.
	+ Wars of Aggression en est désormais un descendant direct.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* La technologie Sonar s'appelle désormais Scouting, elle est également désormais un descendant direct de la colonisation et est beaucoup moins chère.
	+ Cela débloque désormais à la fois les éclaireurs sonar et les éclaireurs réguliers, plutôt que les éclaireurs réguliers sous balistique intérieure.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Wars Of Aggression est également désormais un descendant direct de Colonization, mais conserve son coût antérieur, etc.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* Une tonne d'autres changements ont été apportés à la première partie de l'arbre technologique pour la rendre mieux organisée et vous permettre de mieux trouver les moyens de vous développer vers l'extérieur ainsi que les éléments dont vous avez besoin pour créer une ville de base en général.
	+ Merci à Kasnavada d'avoir inspiré ce changement.

* D'accord, un tas d'autres changements dans l'arbre technologique, ça devient trop ennuyeux de tous les noter.

* Il y a maintenant 10 technologies différentes appelées « district +1 » à différents endroits de l'arbre technologique. Ils coûtent tous 500 $ en science, quelle que soit la technologie qui les a précédés.
	+ L’ancienne manière d’obtenir davantage de technologies grâce aux niveaux de progrès social du gouvernement demeure, mais celle-ci est encore une autre manière. Cela avait en fait été prévu dès le début du passage à la nouvelle méthode de découpage, mais nous n'avions pas eu le temps de les ajouter jusqu'à présent.

## Version 0.871

(Sortie le 3 juin 2015)

* Le lien des modifications récentes dans le jeu a été mis à jour pour pointer vers la nouvelle page des notes de version.

* La complexité de construction ajoutée par la forêt et la jungle est désormais bien moindre.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Le numéro de maladie sur le HUD supérieur indique désormais le nombre d'infections le plus élevé de toutes les maladies dans votre ville, plutôt que la somme de tous les nombres d'infections, pour éviter toute confusion.
	+ Merci à nas1m et jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug dans la dernière version où les maladies ne pouvaient souvent pas être guéries du tout.

* L'infobulle des maladies inclut désormais le nombre de personnes guéries et nouvellement infectées par chaque maladie depuis le dernier tour.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Colonnes ajoutées à la grille de la ville :
	+ Nombre de soucoupes attaquant cette ville
	+ Nombre de soucoupes possédées par cette ville
	+ Puissance d'attaque totale de tous les attaquants aériens
	+ idem à distance
	+ idem mer
	+ idem sol
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* Modification du code de traitement par lots de sprites pour, espérons-le, avoir un juste milieu entre performances et utilisation de la RAM. Honnêtement, ce n'est pas un compromis direct, car en réalité, l'approche à RAM plus élevée coûte certaines performances d'une autre manière.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport.

* Maintenant, appuyer sur Échap ou cliquer avec le bouton droit tout en ouvrant simultanément un menu de construction et une fenêtre de détails du bâtiment fermera systématiquement la fenêtre de détails, et non le menu de construction. Appuyez à nouveau pour fermer le menu de construction.
	+ Merci à Jerith et Ptarth pour leur suggestion.

* Désormais, les bâtiments sont immunisés contre les dégâts liés au manque de personnel pendant environ 5 tours après leur construction.
	+ Merci à Jerith, Cinth et Ptarth d'avoir inspiré ce changement

* Désormais, lorsque vous placez un quartier, il marque les tuiles que vous « gagnerez » (dans le sens d'être théoriquement capable de construire dessus).
	+ Merci à Shrugging Khan pour cette suggestion.

* Passer la souris sur l'icône de course d'une autre course dans la grille de la ville affiche désormais les différents éléments d'informations qui apparaissaient dans l'onglet « Rapports d'informations » de la fenêtre diplomatique.

* Désormais, lorsqu'un refuge pour espions cible une autre race, cela nuit à chaque fois à leur attitude envers vous dans la même mesure qu'une ambassade l'aiderait.

* Désormais, chaque objet du marché ne sera créé que lorsque sa qualité aura atteint au moins 1,1x (pour le joueur) ou 1,33x (pour une race IA) la qualité de l'objet de la plus haute qualité précédemment produit par cette race.

* La barre d’affichage de l’efficacité du bâtiment, de forme hexagonale, a maintenant disparu. Il ne s'adapte qu'aux bâtiments qui n'étaient pas dessinés sur le terrain sous-jacent (sinon, il semblait mal décalé), et les bâtiments devant ces barres d'affichage pouvaient également les obscurcir. Ce qui était intentionnel à des fins visuelles, mais cela reste un problème dans une certaine mesure.
	+ Il y a maintenant une icône circulaire qui apparaît sur le bâtiment dans la rangée avec toutes les autres icônes d'état (quand cela doit s'afficher). De plus, comme toutes les autres icônes de statut, celle-ci comporte désormais une info-bulle qui explique ce que cela signifie ! Mieux encore, il montre en détail POURQUOI l’efficacité est ce qu’elle est dans ce cas particulier précis. Faible personnel, pollution, peu importe.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les centres commerciaux divertissent désormais 600 citoyens au lieu des 200 qu'ils recevaient dans les versions précédentes.
	+ Les immeubles de bureaux ne divertissent plus 200 citoyens (c'était oups).
	+ Merci à Tadrinth, Jerith, Cinth et Ptarth pour leurs reportages.

* La musique du jeu est désormais correctement connectée pour qu'elle soit réellement jouée, à l'exception de la musique spécifique à la race, qui ne sera jouée que dans des circonstances qui n'existent pas encore (mais le seront bientôt).
	+ Merci à beaucoup de joueurs de nous l'avoir rappelé... beaucoup.  ;)

* Correction d'un bug sur les écrans de 768 pixels de haut où l'icône de démolition pouvait pendre de l'écran.
	+ Merci à nas1m et Kizor pour le reportage.

* Les raffineries moléculaires peuvent désormais être correctement placées sur les montagnes.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le jeu a maintenant un grand nombre de ses dictionnaires de sprites compactés en termes de nombre de pixels tampons gaspillés. Un peu délicat sur certains d'entre eux, mais cela conduit à une meilleure utilisation de la RAM ainsi qu'à une légère amélioration du framerate.

* Lorsque des bâtiments à plusieurs tuiles sont placés, vous les placez désormais de manière à ce que leur empreinte totale se trouve dans votre quartier, évitant ainsi qu'ils ne soient fermés si vous les placez dans les coins sud-est de vos quartiers.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les bâtiments du commandement militaire coordonné ont complètement perdu leur ancienne fonctionnalité.
	+ Désormais, ils vous permettent de placer des bâtiments militaires dans 6 d'entre eux, même en dehors des limites normales des districts.
	+ Advanced Military Leadership, qui les débloque, a changé de place avec Crowd Control et est désormais déverrouillable beaucoup plus tôt. Cela s'appelle aussi maintenant Wars Of Aggression.
	+ Merci à zebeast45 pour cette suggestion.

* Modifications de l'arbre technologique pour rendre l'arbre moins serré :
	+ L'étalonnage du paysage vient désormais après la plasmafication, principalement pour l'écarter de la partie antérieure de l'arbre technologique et ne pas rendre cela si écrasant.
	+ Les licences de courtage viennent maintenant après la communication de masse, encore une fois juste pour l'éliminer visuellement sur l'arbre technologique initial.
	+ La manipulation génétique vient désormais après la plasmafication, pour lui faire de la place dans l'arbre technologique.
	+ Le brassage vient désormais après la communication de masse afin d’éclaircir encore un peu le côté gauche de l’arbre technologique.
	+ Les cadres furtifs à grand profil viennent désormais après les comités budgétaires, ce que Chris trouve amusant. Je ne sais pas si vous avez également remarqué sa blague selon laquelle l'écriture créative est la condition préalable aux comités budgétaires.
	+ La foresterie vient désormais après la production d’armes.
	+ La pêche commerciale vient désormais après Sonar.
	+ Et puis une variété d’autres choses ont été déplacées spatialement à proximité d’elles-mêmes.
	+ Tous ces changements contribuent également à éviter l'illusion de la dernière version selon laquelle l'arbre technologique est minuscule ou manquant lorsque vous débutez.
	+ L'impact de tous ces changements sur le gameplay est extrêmement minime, mais cela semble beaucoup mieux au début ainsi qu'une fois qu'une tonne de technologies sont débloquées. Il ne vous présente plus dès le départ des technologies de très haut niveau répondant aux exigences sociales qui encombrent votre vue, ce qui est également une bonne chose. Et en général, les technologies sont plus organisées avec les éléments de plus grande valeur à droite, même si le caractère cul-de-sac n'a pas été diminué.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ces changements.

### Premier carnage diplomatique

* La diplomatie est en train de subir une transformation complète, et ceci en est la première salve.

* Le concept même de confiance a disparu. L'attitude suffit.
	+ Tout ce qui auparavant utilisait la confiance d’une manière ou d’une autre utilise désormais l’attitude.

* Le concept même de collecte d’informations tel qu’il existait auparavant a disparu. Cela va fonctionner différemment à l’avenir.

* Il n'est désormais plus possible de demander à d'autres races de faire certaines choses à votre place :
	+ Reverse Wind (c'était en quelque sorte trop puissant, et aussi trop déroutant lorsqu'il était utilisé).
	+ Définir la prime d'attaque sur la course (des incidents internationaux ont rendu cela obsolète).
	+ Tous les vols et espionnages que d'autres races feraient pour vous (c'était d'une valeur très douteuse au départ).

* Vous savez désormais toujours qui est le leader des autres races dès que vous les rencontrez.

* Le concept de voleurs et de vol tel qu’il existait auparavant a désormais disparu.

### Espions, renseignements et panoptique

* Visibilité du City Grid :
	+ Maintenant, si vous n'avez pas rencontré de race, vous ne voyez pas leur ville ici.
	+ Même si vous pouvez voir une ville ici, par défaut, vous ne pouvez voir que l'icône de la race, le nom de la race et la population.
		- Mais si vous disposiez d'un refuge d'espionnage ciblant cette race à la fin de votre dernier tour, toutes les autres informations concernant cette course s'afficheront.
	+ Ajout d'une colonne « Statut » qui affichera soit « Aucun renseignement » ou l'attitude de la race à votre égard (rien ne s'affiche pour votre propre race) avec une info-bulle contenant le nom du leader de la course et son attitude numérique.

* Mises à jour du panoptique.
	+ D'après la description du jeu :
		- Vous montre toutes les informations sur les courses que vous obtiendriez normalement des Spy Safehouses, mais sans aucune conséquence négative de la découverte de ces informations (pas de perte d'attitude).
		- C'est également une condition nécessaire pour parvenir à une domination en matière d'espionnage contre une autre faction. Pendant que le panoptique est actif, tous les refuges d'espionnage dont vous disposez rassembleront entre 1 et 4 points d'informations militaires et de fierté (potins, informations personnelles sur les dirigeants, etc.) à chaque tour.
		- Plus vous avez de points de renseignement militaires contre une race, mieux vous vous battrez contre elle, ce qui est utile en général. Mais une fois que vous aurez atteint 1 000 points d'information dans la catégorie militaire ou dans la catégorie fierté, votre domination de l'espionnage sur cette race sera complète.

### MapGen

* Deux nouveaux types de terrain ont été ajoutés : herbe avec arbres et savane. Le premier est simplement parsemé d’herbe ordinaire, et le second apparaît en groupe dans la zone tropicale.

* Sur les cartes terrestres, la façon dont les zones sont calculées est désormais bien meilleure, et vous vous retrouvez avec des pôles plus grands et une zone tropicale moins vaste. Vous avez également désormais des coupures entre les zones qui sont plus naturelles et aléatoires, plutôt que d'être ces étranges lignes droites uniformes.

* Sur toutes les cartes (qui présentaient auparavant ce problème), il n'y a plus une telle quantité de forêt et/ou de jungle.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport.

* D'accord, disons-le de cette façon : la quasi-totalité de l'ensemencement de la carte terrestre est complètement différente maintenant. C'est bien plus intéressant, et vous obtenez bien plus de variété de terrain par rapport à ce que nous avions déjà, et ainsi de suite.

* Vous ne plantez plus une touche en plein milieu de la carte, ce qui en soi rend les choses beaucoup plus intéressantes.

* Les lacs tempérés n'ont plus de calotte glaciaire.

* Les lacs tempérés ont en fait... enfin, de vrais lacs.

* L’apparence actuelle de toutes les cartes est en réalité sacrément différente. Europe est également bien meilleure maintenant.

* Correction d'un bug où, dans certains cas, une carte Tiny ne parvenait pas à se générer correctement.
	+ Merci à Kizor pour le rapport.