Discípulo

Los discípulos son expertos en el manejo de la magia.

Utilizan sus dotes para moldear la magia a su gusto para que cumpla sus propósitos.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Despropósito**: 3
* **Ciencias Sociales**: 4
* **Ocultismo**: 3

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Aumentar Tamaño**

El objetivo crece hasta 2 tamaños.
**Reducir Tamaño**

El objetivo encoge hasta 2 tamaños.
**Tormento Elemental**

Crea una chispa elemental en el objetivo, infligiendo 1D6 de daño durante 4 turnos.
**Canalizar Magia**

Permite almacenar 1 (+1 por rango) conjuros en el cuerpo del usuario. Cada conjuro almacenado aumenta la dificultad de concentración en +2.
**Disparo Arcano**

Dispara hasta 2 (+2 por rango) ráfagas de magia que infligen 1D8 de daño Arcano al objetivo. El coste de maná indicado es el de cada ráfaga.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Regenerar Magia**

El usuario sacrifica cualquier cantidad Puntos de Vida a cambio de recuperar el doble de Puntos de Maná.
**Bola Elemental**

Crea una esfera del elemento elegido que causa 1D6 (+1D6 por rango) de daño elemental.
**Salpicadura Elemental**

Al impactar con **Bola Elemental**, crea una capa que envuelve al objetivo con ese elemento infligiendo 1D4 de daño elemental por rango de **Bola Elemental** durante 5 turnos. Aumenta el coste de maná de **Bola Elemental** en 10 puntos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Bola Elemental**.

**Ligereza**

Disminuye a la mitad el daño por caída del objetivo. Cualquier caída menor a 25 metros no causa daño.
**Deflagración Arcana**

Provoca un estallido en área que inflige 1D8 de daño Arcano por rango a los enemigos cercanos.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Remiendo**

Repara un objeto o restaura sus propiedades a un estado anterior. No puede restaurar efectos mágicos.
**Polimorfia**

Transforma al objetivo en un animal durante 2 (+3 por rango) turnos.
**Suelo Elemental**

Extiende el elemento elegido a través del suelo durante 1D6 (+1 por rango) turnos. Inflige 1D12 de daño elemental a todos los que pisen el suelo. En rango 2 es considerado terreno difícil. En rango 3 es considerado terreno peligroso.
**Deformación Elemental**

Utiliza la energía almacenada en su cuerpo para transformarlo. **Deformación Elemental** puede hacer la mitad de daño que el hechizo almacenado original.
**Rayo Elemental**

Disparas un rayo del elemento elegido que inflige 1D8 (+1D8 por rango) de daño elemental al objetivo.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Drenaje Mágico**

Inflige 1D20 de daño Arcano y recupera el doble de Puntos de Maná.
**Sueño**

Causa Sueño al objetivo durante tantos turnos como la mitad de la Voluntad del usuario.
**Cortina Elemental**

Crea una barrera semitransparente del elemento elegido durante 1D6+4 turnos. Inflige 3D10 de daño elemental a todos los que intenten atravesarla. Otorga *Ocultación* y *Cobertura Simple* a través de ella. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Suelo Elemental**.
**Mano de Mago**

Permite mover objetos inertes por telekinesia. Los objetos serán de hasta tamaño minúsculo a rango 1, pequeño a rango 2 y mediano a rango 3. Si el usuario tiene más de 15 puntos de Poder Mágico el tamaño máximo aumenta en 1.
**Pulso Arcano**

Detecta la magia que hay a 5 (+1 por rango, +1 adicional por rango a partir de rango 6) metros del usuario. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Deflagración Arcana**.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Bola Explosiva**

Al impactar con **Bola Elemental**, estalla infligiendo el daño de la misma a todos los enemigos cercanos. Aumenta el coste de **Bola Elemental** en 20. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Bola Elemental**.
**Silenciar**

Crea un área de silencio en el que no se escucha ningún sonido.
**Levitación**

Hace levitar algo o a alguien durante 3 (+1 por rango) turnos. Mientras algo esté levitando requiere la mitad de Fuerza moverlo.
**Dominio Elemental**

Aumenta el daño de los hechizos elementales en 1D6 por rango.
**Visión Arcana**

Permite al usuario ver a través de algunos materiales según la tabla. Para aprender esta habilidad requiere **Pulso Arcano** a rango 5 o más.

 **4** | Cualquier material mundano

### **Habilidades de 10 puntos**

**Explosión Elemental**

Provoca un estallido en área que inflige 2D10 (+1D10 por rango) de daño elemental por rango a todos a su alrededor.
**Lectura Arcana**

Cada rango aumenta en 1 el número de idiomas arcanos que conoce.
**Barrera Elemental**

Crea una barrera que absorbe daño de un elemento concreto y lo transforma en maná para el objetivo durante 3 turnos. Para aprender esta habilidad requiere **Disfraz Mágico** a rango 5 y haber aprendido **Cortina Elemental**
**Disfraz Mágico**

Oculta el aspecto del objetivo mediante una ilusión óptica. Cada rango otorga un +1 a evitar que el disfraz sea descubierto.
**Tormenta Arcana**

Crea una zona de tormenta controlada por el usuario durante 5+rango turnos. Cualquier criatura dentro del área podrá ser alcanzada por un rayo arcano que inflige 1D10 (+1D10 por rango) de daño arcano. Para aprender esta habilidad requiere **Disparo Arcano** a rango 4.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Imbuir Elemento**

Imbuye un arma con el poder del elemento elegido. Inflige 2D6 de daño elemental adicional.
**Disipar Magia**

El usuario elimina un efecto mágico del objetivo. Cada rango extra permite eliminar un elemento adicional. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Silenciar**
**Barrera de Maná**

Crea una barrera arcana que da 10 PV temporales al objetivo. Cada 10 Puntos de Maná adicionales utilizados en construir la barrera aumentan en una cantidad igual al Poder Mágico del usuario los PV de la barrera.
**Mutación Elemental**

El usuario obtiene un bonificador de 1 por rango a la transmutación o fusión de elementos.
**Disco Flotante**

El usuario crea un disco arcano de tamaño mediano con la capacidad de flotar que dura 5 turnos. Cada rango adicional aumenta el tamaño en 1 o la duración en 3 turnos.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del discípulo aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Mago**: Se especializa en la magia arcana.

**Elementalista**: Se especializa en la magia de los distintos elementos de la naturaleza.