Button Men En Espanol

Button Men: Beat People Up!

Cheapass Games

por James Ernest

Jugadores: 2

Tiempo de juego: 10 minutos o más.

Equipo: Un personaje de Button Men para cada jugador, y varios dados poliédricos.

Resumen del juego:

Los jugadores pelean por varias rondas, tirando los dados y capturando los dados del oponente. El primer jugador que gane tres rondas gana el juego.

Los dados:

Cada personaje utiliza varios dados de diferentes tamaños y tipos, como se especifica en los números de la ilustración. Como regla, los dados más pequeños representan velocidad, y los grandes representan fuerza.

La "X" es un dado variable, o "Dado Swing". Puedes usar cualquier dado entre 4 y 20 lados para una "X". Si un personaje tiene más de una "X", cada uno de esos dados debe ser del mismo tamaño.

En el juego casual, siempre puedes cambiar tus Dados Swing entre rondas. En un torneo, cada jugador elige sus Dados Swing iniciales en secreto, y sólo el perdedor de cada ronda puede cambiarlo.

El juego:

Para empezar: Tira todos los dados de tu personaje, y disponlos de forma que puedan ser leídos fácilmente. Los jugadores ahora tomarán turnos.

El jugador que haya tirado el número más bajo será el que inicie. Si los dados más bajos están empatados, compara los siguientes dados más bajos, y así sucesivamente hasta que se determine un primer jugador. Si todos los números están empatados, el juego es un empate.

En tu turno: Debes hacer un ataque si puedes. Los ataques básicos son de Poder y de Habilidad. Otros ataques están permitidos por otros dados, descritos más adelante.

Ataque de Poder (Power Attack):

Usa uno de tus dados para capturar uno de los dados de tu oponente. El valor que aparece en tu dado debe ser mayor o igual al valor que aparece en el dado que vas a capturar. Retira el dado capturado del juego y vuelve a tirar el dado que realizó la captura.

Ataque de Habilidad (Skill Attack):

Utiliza uno o más de tus dados para capturar uno de los dados de tu oponente. En este caso, los valores que aparecen en tus dados deben de sumar exactamente igual al valor que aparece en el dado que vas a capturar. Retira el dado capturado del juego y vuelve a tirar todos los dados que realizaron la captura.

Pasar:

Pasar significa saltarse tu turno. No puedes pasar a menos que no puedas hacer ningún ataque legal. Cuando ambos jugadores pasan, la ronda termina.

Puntuación:

Calcula tu puntuación como sigue: Por cada dado que hayas capturado, obtienes su tamaño en puntos. Por ejemplo, un dado capturado de 8 caras vale 8 puntos. Por cada dado propio que conservas, obtienes la mitad de su tamaño. Por lo tanto, mantener tu dado de 8 caras vale sólo 4 puntos. La puntuación más alta gana la ronda, y el primer jugador que gane tres rondas gana la partida.

Si alguna ronda es un empate, vuelve a jugarla.

Índice de Habilidades (Skills):

b : Boom

B : Berserk (Frenesí)

c : Chance (Suerte)

D : Doppelganger

d : Stealth (Sigilo)

F : Fire (Fuego)

f : Focus (Enfoque)

g : Stinger (Aguijón)

G : Rage (Furia)

h : Weak (Débil)

H : Mighty (Mítico)

I : Insult

J : Jolt (Sacudida)

k : Konstant

M : Maximum

m : Morphing (Mutante)

n : Null (Nulo)

o : Ornery (Huraño)

p : Poison (Veneno)

q : Queer (Estrambótico)

r : Reserve (Reserva)

s : Shadow (Sombra)

t : Trip (Zancadilla)

v : Value (Valor)

w : Slow (Lento)

z : Speed (Velocidad)

+ : Auxiliary

& : Mad Swing (Loco)

? : Mood Swing (Humor)

(/): Option

% : Radioactive

# : Rush (Prisa)

^ : Time and Space

! : Turbo Swing

(,): Twin (Gemelos)

‘ : Warrior (Guerrero)

Dados Swing   -   (Habilidades &:Mad, ?:Mood, (/):Option, !:Turbo)

R : Entre 2 y 16

S : Entre 6 y 20

T : Entre 2 y 12

U : Entre 8 y 30

V : Entre 6 y 12

W : Entre 4 y 12

X : Entre 4 y 20

Y : Entre 1 y 20

Z : Entre 4 y 30

Descripciones de las Habilidades:

Auxiliary : +

Estos son dados adicionales opcionales. Antes de cada juego, ambos jugadores deciden si desean jugar o no con sus dados Auxiliary. Sólo si ambos jugadores deciden tenerlos, estarán en juego.

Berserk : B

Estos dados no pueden participar en Ataques de Habilidad; en su lugar, pueden hacer un ataque Berserk. Funcionan exactamente igual que los ataques Speed - un dado Berserk puede capturar cualquier número de dados que sume exactamente su valor. Una vez que un dado Berserk realiza un ataque Berserk, es reemplazado por un dado no-Berserk con la mitad del número de caras que tenía anteriormente, redondeando hacia arriba.

Boom : b

Los dados Boom son como los dados normales con un ataque adicional, el ataque Boom. Para hacer un ataque Boom, retira uno de tus dados Boom del juego (ningún jugador lo puntuará). Elige uno de los dados de tu oponente y vuelve a lanzarlo. Ten en cuenta que el dado objetivo nunca es capturado, sólo se vuelve a lanzar.

Chance : c

Si no tienes la iniciativa al comienzo de una ronda puedes volver a tirar uno de tus dados Chance. Si esto resulta en que ganes la iniciativa, tu oponente puede volver a tirar uno de sus dados Chance. Esto puede continuar con cada jugador volviendo a tirar un dado Chance, incluso volviendo a tirar el mismo dado, hasta que una persona no gane la iniciativa o permita que su oponente vaya primero. Volver a tirar un dado Chance no sólo es una forma de ganar la iniciativa; también puede ser útil para proteger tus dados más grandes, o para mejorar tu tirada inicial. A diferencia de Focus, los dados Chance puede ser inmediatamente reutilizado en un ataque incluso si ganas la iniciativa con ellos.

Doppelganger : D

Cuando un dado Doppelganger realiza un Ataque de Poder a otro dado, el dado Doppelganger se convierte en una copia exacta del dado que ha capturado. El dado recién copiado se vuelve a lanzar, y tiene todas las habilidades del dado capturado. Por ejemplo, si un dado Doppelganger copia un dado Turbo Swing, entonces puede cambiar su tamaño según las reglas de los dados Turbo Swing. Normalmente un dado Doppelganger perderá su habilidad Doppelganger cuando copie otro dado, a menos que este último sea en sí mismo un dado Doppelganger.

Fire : F

Los dados Fire no pueden hacer Ataques de Poder. En cambio, pueden ayudar a otros dados a realizar Ataques de Habilidad y Poder. Antes de hacer un Ataque de Habilidad o de Poder, puedes aumentar el valor que se muestra en cualquiera de los dados de ataque, y disminuir el valor que se muestran en uno o más de tus dados Fire en la misma cantidad. Por ejemplo, si deseas aumentar el valor de un dado de ataque en 5 puntos, puedes quitar 5 puntos de uno o más de tus dados Fire. Gira el dado Fire para mostrar los valores ajustados, y luego haz el ataque de forma normal. Los dados nunca pueden ser aumentados o disminuidos fuera de su rango normal, es decir, un dado de 10 caras nunca puede mostrar un número inferior a 1 o superior a 10. Además, los dados Fire no pueden ayudar a otros dados a hacer ataques que no sean los normales de Habilidad o Poder.

Focus : f

Si no tienes la iniciativa al comienzo de una ronda puedes reducir los valores que aparecen en uno o más de tus dados Focus. Sólo puedes hacer esto si ello resulta en que ganes la iniciativa. Si tu oponente tiene dados Focus, puede hacer lo mismo, y cada jugador puede responder reduciendo uno o más dados Focus hasta que no haya más movimientos legales, o hasta que un jugador permita al otro tomar el primer turno.

IMPORTANTE: Si ganas la iniciativa, cualquier dado Focus que hayas reducido no puede ser usado como parte de tu primer ataque. (El segundo jugador no tiene tal restricción).

Insult : I

No pueden ser atacados por Ataques de Habilidad.

Jolt : J

Si un dado Jolt participa en un ataque, entonces el jugador tomará otro turno y el dado Jolt pierde la habilidad de Jolt. Si un dado Jolt es capturado, entonces el jugador que lo capturó toma otro turno.

Konstant : k

Estos dados no se vuelven a lanzarse después de un ataque; mantienen su valor inicial. Los dados Konstant no pueden hacer Ataques de Poder, y no pueden realizar Ataques de Habilidad por sí mismos, pero pueden sumar o restar su valor en un Ataque de Habilidad de múltiples dados.

Mad Swing : &

Son una subcategoría de Dados Swing, cuyo tamaño cambia al azar cuando se vuelven a lanzar. Al principio del juego (y de nuevo después de cada ronda que pierdan, como con los Dados Swing normales) el jugador establece el tamaño inicial de los dados Mad Swing, pero a partir de entonces cada vez que se tiran su tamaño cambia aleatoriamente a cualquier número par legal para ese tipo de Swing. El tamaño inicial de un dado Mad Swing se puede establecer en un número impar.

Maximum : M

Los dados máximos siempre tiran su valor máximo.

Mighty : H

Cuando un dado Mighty se vuelve a lanzar por cualquier razón, primero crece de su tamaño actual al siguiente tamaño más grande en la lista de tamaños de dados "estándar" (1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 16, 20, 30).

Mood Swing : ?

Son una subcategoría de Dados Swing, cuyo tamaño cambia al azar cuando se vuelven a lanzar. Al principio del juego (y de nuevo después de cualquier ronda en la que pierdan, como con los Dados Swing normales) el jugador establece el tamaño inicial de su Dado Swing, pero a partir de entonces cada vez que se tiran su tamaño cambia aleatoriamente al de un dado del "mundo real" (es decir, 1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 20 o 30 caras) dentro del rango permitido para ese tipo de Swing.

Morphing : m

Cuando un dado Morphing es usado en cualquier ataque, cambia de tamaño, convirtiéndose en el mismo tamaño del dado que fue capturado. Luego se vuelve a lanzar. Los dados Morphing cambian de tamaño cada vez que capturan otro dado. Si un dado Morphing es capturado, su valor de puntuación se basa en su tamaño en el momento de la captura, igualmente si el jugador conserva los dados al final de una ronda.

Null : n

Cuando un dado nulo participa en cualquier ataque, los dados que se capturan valen cero puntos. Los dados nulos en sí mismos valen cero puntos.

Option Swing : (/)

Los dados Option se representan como dos números con una diagonal entre ellos, similar a una fracción. Funcionan como los Dados Swing y pueden ser cambiados en cualquier momento en que se pueda cambiar un Dado Swing. Sin embargo, los dados Option están restringidos a sólo dos valores. Por ejemplo, un dado Option  4/10 puede ser sólo un 4 o un 10.

Ornery : o

Los dados Ornery se vuelven a lanzar cada vez que el jugador hace un ataque, tanto si los dados Ornery participaron en el ataque como si no. La única vez que no se vuelven a lanzar es si el jugador pasa, sin hacer ningún ataque.

Poison : p

Estos dados valen puntos negativos. Si conservas un dado Poison propio al final de una ronda, resta su valor total de tu puntuación. Si capturas un dado Poison de otra persona, resta la mitad de su valor de tu puntuación.

Queer : q

Estos dados se comportan como dados normales cuando muestran un número par, y como dados Shadow cuando muestran un número impar.

Radioactive : %

Si un dado Radioactive es el dado atacante o el dado objetivo en un ataque con un solo dado atacante y un solo dado objetivo, el dado atacante se divide, o "decae", en dos dados lo más parecidos posible que sumen su tamaño original. Todos los dados que decaen pierden las siguientes habilidades: Radioactive (%), Turbo Swing(!), Mood Swing(?), Time and Space(^) [y, aún no implementado: Jolt(J)].

Por ejemplo, un s(X=15)! (Shadow Turbo X Swing con 15 lados) que atacara a un dado Radioactivo se descompondrá en un dado s(X=7) y un dado s(X=8), perdiendo la habilidad Turbo. Un %p(7,13) en un Ataque de Poder decaerá en un p(3,7) y un p(4,6), perdiendo la habilidad radioactiva.

Rage : G

Si un dado Rage es capturado, entonces el dueño del dado Rage añade un nuevo dado del mismo tamaño y capacidad del dado Rage que fue tomado, excepto que pierde la habilidad de Rage. Si un dado Rage participa en un ataque, pierde su habilidad de Rage.

IMPORTANTE: Los dados Rage no cuentan para determinar la iniciativa.

Reserve : r

Estos son dados extra que se pueden traer al juego a mitad de la partida. Cada vez que pierdas una ronda puedes elegir uno de tus dados Reserve; estará en juego para todas las rondas futuras.

Rush : #

Un dado Rush puede realizar un ataque Rush, en el que puede capturar dos dados enemigos con valores que suman exactamente su valor. Sin embargo, los dados Rush también son vulnerables al mismo tipo de ataque. Cualquier dado puede realizar un ataque Rush si los dados objetivo incluyen al menos un dado Rush.

Shadow : s

Estos dados son normales en todos los aspectos, excepto que no pueden hacer Ataques de Poder. En cambio, hacen Ataques de Poder invertidos, llamados "ataques Shadow". Para hacer un ataque Shadow, usa uno de tus dados Shadow para capturar uno de los dados de tu oponente. El número que aparece en el dado que capturas debe ser mayor o igual al número que aparece en tu dado, pero dentro de su rango.

Por ejemplo, un dado Shadow de 10 caras que muestre un 2 puede capturar un dado que muestre cualquier número del 2 al 10.

Slow : w

Estos dados no se cuentan para fines de iniciativa.

Speed : z

Estos dados también pueden hacer ataques Speed, que son el equivalente a Ataques de Habilidad invertidos. En un ataque Speed, un dado Speed puede capturar cualquier número de dados que sumen exactamente a su valor.

Stealth : d

Estos dados no pueden realizar ningún tipo de ataque excepto Ataques de Habilidad de múltiples dados, lo que significa que dos o más dados participen en un Ataque de Habilidad. Además, los dados Stealth no pueden ser capturados por ningún otro ataque que no sea un Ataque de Habilidad con múltiples dados.

Stinger : g

Cuando un dado Stinger participa en un Ataque de Habilidad, puede utilizarse como cualquier número entre su valor mínimo posible y el valor que muestra actualmente. Así, un dado normal que muestre 4 y un Stinger que muestre 6 pueden hacer un Ataque de Habilidad contra cualquier dado que muestre de 5 a 10. Dos dados Stinger que muestren 10 pueden hacer un Ataque de Habilidad contra cualquier dado entre 2 y 20.

Time and Space : ^

Si un dado Time and Space participa en un ataque y obtiene un número impar a la hora de volver a lanzarlo, entonces el jugador tomará otro turno. Si se lanzan varios dados Time and Space y salen impares, sólo se da un turno extra.

Trip : t

Estos dados también pueden hacer ataques Trip. Para hacer un ataque Trip, elige como objetivo a cualquiera de los dados enemigos. Lanza ambos, el dado Trip y el objetivo, y luego compara los números que muestran. Si el dado Trip muestra un número igual o mayor que el objetivo, el objetivo es capturado. De lo contrario, el ataque sólo tiene el efecto de volver a tirar ambos dados. Un ataque Trip es ilegal si no tiene ninguna posibilidad de capturar  (esto es posible en el caso de un Trip-1 atacando a un dado Twin).

IMPORTANTE: Los dados Trip no cuentan para determinar iniciativa.

Turbo Swing : !

Son una subcategoría de Dados Swing. Después de tu tirada inicial, puedes cambiar el tamaño de tu propio Turbo Swing o de tu dado de opción cada vez que lo lances como parte de un ataque. Decide primero un tamaño que sea válido para el tipo de Swing u Opción, y luego tira el nuevo dado como siempre.

Twin : (,)

Los dados Twin aparecen como dos números con una coma entre ellos y funcionan como dos dados que se suman. Por ejemplo, un 8 Twin se representa como (8,8) y se trata como un solo dado. Los dos 8 se tiran como uno, se capturan como uno y se anotan como un dado que vale 16 puntos. Los dados gemelos pueden contener tanto dados estándar como Dados Swing.

Value : v

Estos dados no son puntuados como los dados normales. En su lugar, un dado Value se puntúa como si su número de caras fuera igual al valor que está mostrando en ese momento. Si un dado Value forma parte de un ataque, todos los dados capturados se convierten en dados Value (es decir, se puntúan por el valor que muestran cuando son capturados, no por su tamaño).

Warrior : ‘

Estos son dados extra que pueden ser traídos al juego durante una ronda, usando uno de ellos en un Ataque de Habilidad de múltiples dados. Una vez que un dado Warrior es traído al juego, pierde la habilidad de Warrior para el resto de la ronda. Después de la ronda, el dado recupera la habilidad de Warrior antes comenzar la siguiente ronda.

Los dados con la habilidad de Warrior están completamente fuera de juego: No forman parte de los dados iniciales, no cuentan para la iniciativa, no pueden ser atacados, ninguna de sus otras habilidades puede ser usada, no cuentan para propósitos de puntuación, etc. Al comienzo de la ronda, cada dado Warrior muestra su valor máximo; cuando se pone en juego, se lanza como de costumbre. Sólo se puede usar un solo dado Warrior en un mismo Ataque de Habilidad.

Añadir un dado Warrior a un Ataque de Habilidad siempre es opcional; incluso si no tienes ningún otro ataque legal, puedes elegir pasar en lugar de usar un dado Warrior.

Weak : h

Cuando un dado Weak se vuelve a lanzar por cualquier razón, primero se reduce de su tamaño actual al siguiente tamaño más pequeño de la lista de tamaños de dados "estándar" (1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 16, 20, 30).Button Men: Beat People Up!