Создание Персонажа

Здесь должно быть описано все об создании перса (харки навыки и возможно таблица Талантов) то как работает Система Стигматов и их функции в виде инфы о владении чем либо.

Создание персонажа является основополагающей всех ролевых игр, нечто что будет главным стержнем вашей игры, а так же одним из основных двигателей всего повествования. Здесь мы разберём основы нужные для создания и понимания своего персонажа, таланты, способности, характеристики и многое другое.

### Характеристики

Первое что нужно понимать, шесть важных элементов вашего персонажа, некие иконы которые будут двигать и заставлять функционировать многие другие процессы

1. Сила - Мускулатура, мышечная пропорция и один из важных характеристик вашего персонажа если он будет биться в ближнем бою используя большое оружие влетая во группы врагов и просто сокрушая их разбивая вдребезги. **Механически эта характеристика даёт дополнительный наносимый Физический урон и влияет лишь на требования самого оружия для его использования.** Спас-броски Силы являются крайне редкими, однако все же используемыми и важными, например: Попытка схватить оппонента (важно понимать что это действие не считается атакой но требует проверку 1d100 и проверку спас-броска 1d20), Толкнуть объект или цель, а так же дополнительный бонусом для проброса Навыков своей категории **Атлетика**, **Грузоподъемность**.
2. Ловкость - Скорость, резвость и гибкость вашего персонажа, она понадобится для лучников, убийц и проворных ассасинов, но так же и для обычных воинов и даже магов! **Механически эта характеристика отвечает за инициативу и точность, что является важным для всех персонажей, так же влияет на требование луков, кинжалов и подобных рода вещей для его использования.** Спас-броски Ловкости являются довольно частыми в плане небоевых ситуаций для реагирования, первоочерёдности действий такие как: Кто-то попал в ловушку (Проверка спас-броска при успехе позволяет совершить действие дабы защитится и уйти из ловушки при возможности), вас атакуют из **скрытности** или напали пока вы спали. Важно понимать что даже при успешной проверке Ловкости вам даётся лишь ВОЗМОЖНОСТЬ избежать плохих последствий, а не полностью их игнорировать. (***Все зависит от ваших действий***)
3. Телосложение - Выдержка атак, габаритность и массивность вашего персонажа. Полезная характеристика для танков. впитанных персонажей и воинов ближнего боя, позволяющая как логично долго жить и не умирать. **Механически эта характеристика даёт +5 Здоровья и уменьшает получаемый Физический урон, так же она влияет на сопротивление Физическим негативным эффектам.** Спас-броски Телосложения практически отсутствуют НО от него подсчитывается броски на такие вещи как: Потеря Сознания, проверка **Стойкости**, проверка **Иммунитета**, а так же проверки **навыков** **Телосложения**.
4. Интеллект - Интуиция, понимание и запоминание вещей которые делает ваш персонаж, отвечает в большей мере за то насколько ВАШ персонаж умён! Позволяя совершать спас-броски для подсказок и понимания ситуаций, загадок и решения задач. **Механически даёт лишь дополнительный бонус для прокачки Характеристик, навыков, способностей, ПОЛУЧЕНИЯ ОПЫТА, а так же всех вещей что нужно копить ПОИНТЫ.** Спас-броски Интеллекта как говорилось выше уже понятно как часто могут применятся, но добавить можно дополнительный бонус к спас-броскам всех **Навыков Интеллекта**.
5. Мудрость - Волшебные и мистические силы, а так же способности вашего персонажа, идеально подходит для магов и персонажей пользующихся ею. **Механически эта характеристика даёт +2 Маны, а так же за каждые 2 Мудрости +1d4 концентрации, по кроме этого как и характеристика Телосложения, влияет на сопротивление Магическим негативным эффектам.** Спас-броски мудрости фактически отсутствуют, и влияют лишь на спас-броски **навыков Мудрости**.
6. Харизма - То насколько ваш персонаж звучит внушающе для остальных, важно понимать что все же ВАШИ навыки ОБЩЕНИЯ являются более важными нежели ХАРИЗМА вашего персонажа, которая лишь дополняет вами сказанное от лица персонажа как более сильный аргумент в диалоге. **Механически эта характеристика даёт нам золотые монеты либо же как они называются ФОКУС. Фокус - позволяет вам перебрасывать большинство бросков (исключая некоторые спас-броски), переброс осуществляется лишь для одного кубика за одну единицу Фокуса, после переброса броска его можно снова перебрасывать пока у вас есть хотя бы одна единица Фокуса.** Таким образом хоть характеристика Харизмы является практически самой ненужной из всех остальных, она идеально может дополнять любого персонажа и давать ему нужный **Фокус**, для комфортной игры и приятного сбалансированного рандома.Характеристики качаются за совершённые действия и зелья с едой которые перманентно навсегда их увеличивают.

#### Навыки

Как было показано выше на картинке, в каждой характеристике есть свои **Навыки**, каждый из которых отвечает за взаимодействие с миром и не только!

##### Навыки Силы

* Атлетика - Даёт +1% Выносливости, отвечает за спас-броски Толчков, бросков, прыжков и лазанья.
* Устрашение - Отвечает за спас-броски агрессивного или внушительного убеждения (**имеет бонусы внешнего вида и ситуации в целом**).
* Плотник - Отвечает за крафт связанный с деревом, обработкой, добычей и всего прочего.
* Кузнец - Отвечает за крафт связанный с рудами, металлами, обработкой и добычей их.
* Грузоподъемность - Даёт +1 быстрый слот инвентаря, отвечает зачастую за подъемы тяжести и их переноса (**так же учитывается в сумках и рюкзаках**), То насколько много вы можете с собой унести, а так же насколько тяжелую вещь способны поднять.

##### Навыки Ловкости

* Скрытность - Влияет на громкость ваших действий в скрытности а так же шанс быть замеченным и радиус поле зрения врагов. Насколько вы незаметные и непримечательные.
* Ловкость рук - Отвечает за ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ мастерство владения большинством холодного оружия, если вы хотите поднять несколько монет с ничего не подозревающего дурака или предоставить подлинные доказательства (или, что еще хуже) на врага, ловкость рук может выполнить свою работу без привлечения подозрений.
* Акробатика - Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать.
* Рисование - Умение которое отвечает насколько хорошо вы рисуете, пишите и управляетесь рукой для каллиграфии.
* Шитье - Мелкая моторика рук каждого пальца с точностью зрения для управления иглой в различных целях будь-то зашивание раны, одежды или шитья чего либо шпицами.
* Танцы - Даёт +1 Уворотов (1d100) , то как ловко вы упражняетесь ногами перебирая их в различном темпе используя грацию, реакцию и темп скорости. (**не даёт передвижения как многие думают**)

##### Навыки Телосложения

* Выживание - Ваша приспособленность к выживанию в дикой природе, выслеживание по следам, создание подручных предметов и всякое разное что можно сделать в дикой природе, (**один из важнейших навыков для самопального создания вещей**).
* Плаванье - Навык отвечающий за ваши умения плавать в воде или даже в воздухе. (**в совокупности с ездой верхом отвечает за передвижение по воздуху**).
* Иммунитет - Ваша способность перенести болезни, негативные воздействия вроде яда или даже горения вашим телом. (**большинство зелий требует уровень иммунитета и повышают интоксикацию**).
* Стойкость - Перенос и терпимость боли, усталости, голода, жажды, температуры и других неприятных вещей вроде погодных явлений или даже ранений. (**влияет на болевой порог персонажа**).
* Езда верхом - Умение которое служит вам поддержкой в управлении ездовым существом или транспортом в сохранении баланса и контроля, так же помогает при попытках устоять на ногах или сохранить равновесие, (**в совокупности с плаваньем отвечает за передвижение по воздуху**).

##### Навыки Интеллекта

* Механика - Сбор и разбор различных механизмов вроде ловушек, так же изучение и управление механическими объектами. (**отвечает за крафт стим-панк приблуд**).
* Оккультизм - Абсолютная наука о различной магии, сверхъестественном и о различных паранормальных явлениях (**отвечает за понимание магии и других вещей**).
* Алхимия - Наука охватывающая область растений вроде травничества, магических ингредиентов и даже частей тела магических животных для создания наркотиков, зелий и даже ядов, как и противоядий.
* Пиротехника - Это мастерство охватывает использование бомб, шумоподавителей и подобных устройств. При бросании взрывчатки это умение используется для предотвращения неудачных неудач. Чем мощнее взрывчатка, тем выше риск. (**Требует Силу для бросков бомб на большие расстояния**)
* История - Широкое мастерство истории охватывает общепринятые рассказы о цивилизациях и о том, как они продвигались. Поскольку этот навык исходит из многих источников, мера фольклора была соткана во многие истории.
* Биология - Наука охватывающая бестиарий, биологию абсолютно всех рас и даже некоторые аспекты магии в них для целебных или не очень целей.

##### Навыки Мудрости

* Знания улиц - Некая способность к разгадке и поиску путей в различной местности и выхода из неё. Так же помогает в распознании ситуации и окружения вокруг вас.
* Религия - Религия охватывает как богословские проблемы различных религий , так и народные убеждения, святые культы и религиозные организации в мире. (**отвечает за молитвы к богам**)
* Начертание - **Даёт +1 Силу Магии**, навык влияющий на ваши способности к начертанию и силе символов напрямую вливая ману, так же помогает в распознании начертаний и тайных символов. (**является крафт-механикой для начертания символов на вещи**)
* Зачарование - **Даёт +1 магический урон**, навык отвечает за распознание зачарования или чувства магии, (**а так же крафт-механика для самоцветов**)
* Археология - Способность к нахождению тайных и закопанных или убранных вещей от лишних глаз. Некий навык отвечающий за ваше восприятие окружающей среды.
* Медитация - **Даёт +1 Реген Маны**, контроль и порог вхождения в умиротворённое спокойствие посредством закрытия своего разума и очищения его от внешнего мира используя силу воображения.

##### Навыки Харизмы

* Дипломатия - Сила убеждения ваших речей посредством торга или компромисса при котором вы перевешиваете чашу весов мнения вашего собеседника.
* Блеф - Когда нужно соврать, солгать, обмануть и выдать ненастоящее за правду силами своих речей и телодвижений для слушателей, имитация голоса и даже попытки вливания в толпу маскируясь используя особую одежду.
* Проницательность - Навык нечто похожий на психологию посредством попытки распознания эмоций, правды и тайных вещей что пытается скрыть собеседник, так же помогает в попытках прочитать речь по губам и прочее.
* Удача - Навык отвечающий за рояли в кустах, а так же за уровень нахождения всяких событий, приключений и даже вещей.
* Артистизм - Навык отвечающий за то как вы себя показываете перед публикой или аудиторией в различных сферах, а так же на то насколько сосредоточенны и спокойны вы перед большими скоплениями всеобщего внимания на вас.
* Привлекательность - Отвечает за внешний вид вашего персонажа, а так же насколько противоположный пол относится к вам. ***Единственный навык среди остальных который нельзя качать поинтами, он изначально выдаётся за арты персонажа***

### Статистика персонажа

В зависимости от вашего желания персонаж при определённом весе, росте, возрасте и других функций будет иметь ряд бонусов и штрафов. Например низкий но широкий дварф получит бонус к проверкам Телосложения, а высокий худой эльф получит бонусы к Ловкости, тоже самое и с навыками. В зависимости от возраста персонажа (минимальный возраст для играбельности персонажа 60 сезонов (15 лет) или 15 зим, максимальный же возраст зависит от расы. Однако учтите что бонусы возраста распределяются следующим образом:

* В 15 лет вы обязательно будете иметь 4 Максимальных ОД, 1 ОД реген, 1 Стартовый ОД и 0 Слотов Травм (что означает крайнюю хрупкость).
* В 16 лет вы получаете +4 Максимальных ОД, +1 Од Реген, 1 Стартовый ОД и +3 Слота Травм. (при этом бонус будет накапливается вплоть до 18-летия)
* Например в 17 лет вы имеете 12 максимальных ОД, 3 ОД регена, 3 Стартовых ОД и 6 Слотов Травм.
* Максимальный бонус вы получаете в 18 лет получая суммарно 16 максимальных ОД, 4 ОД регена, 4 Стартовых ОД и 9 Слотов Травм.

Так же от возраста зависит уровень, способности и количество характеристик персонажа, логично чем старше персонаж тем он сильнее. (если по вашему лору вы не сидели 300 лет взаперти в темнице)

Здесь мы ниже быстро рассмотрим таблицу игрока:

Слева сверху находится Владение Магией - плашка позволяющая узнать талант к какой магии (элемента) персонаж предрасположен или же его отсутствие магическое дара. (Иногда персонаж не знает свою конкретную предрасположенность, но знает что она есть). Далее идёт Таблица Очков Действий, Таблица быстрых слотов, Таланты и Семейство с расой и полом нужны для простого запоминания и красоты относящейся к персонажу. Нужды - жажда, голод, развлечение и сонливость персонажа (а так же многое другое вроде нужды в туалет) которые персонаж хочет и будет выполнять ради удовлетворения себя. Далее идут Фобии и владения языками, фобии - различные страхи персонажа что могут сильно изменить ход битвы или путешествия. Вернемся к левой стороне, таблица травм, ведущая рука сверху, не ведущая чуть ниже в центре и двуручный хват внизу. Еще ниже идёт таблица всех способностей вашего персонажа. Чуть выше и правее арт персонажа где будет его картиночка для любования им, чуть правее снаряжение брони которую он носит, дальше правее таблица ваших карманов и одетых вещей по кроме брони, еще правее Инвентарь в котором хранятся вещи, и на самый конец таблица Магии в которой будут все сигилы и заклятия что персонаж знает (и не только).

***Стандартно ячеек быстрых слотов 1 + Грузоподьемность. Ячейки Инвентаря всегда закрыты без сумок и прочего.***

### Способности - Уровень

Убивая монстров, выполняя задания и головоломки, ваш персонаж впитывает энергию окружающую место или ту что хранилась в чудовище повышая свой "Уровень", повышение уровня разблокирует возможность доступа к сильным и полезным расовым скиллам, а так же выдаст вам "Очко Прокачки", который можно потратить на улучшение, приобретение и создание способностей.

Таблица Уровней и нужных очков опыта для повышения.

* 50        0-1
* 100          1-2
* 150         2-3
* 200         3-4
* 250         4-5
* 300         5-6
* 500         6-7
* 1000        7-8
* 2000         8-9
* 5000        9-10
* 10000        10-20
* 25000        21-25
* 50000        26-30
* 100 000        31-43
* 150 000        44-45
* 200 000        46-50
* 400 000        51-56
* 500 000        57-60
* 1 000 000        61-100
* 2 000 000        101-200
* 5 000 000        201-999

### Расы

В мире Вавилона, существует 8 основных рас которые собирают в себе абсолютно все свои подвиды. К ним обращаются как к отдельному виду и представителю живого разумного существа. По порядку: Эльфы, Дварфы, Зверолюди, Тритоны, Орки, Дракониды, Люди и Демоны.

### Роль в отряде

Обычно в группе авантюристов или бровады искателей приключений находится около 7 гуманоидов. Каждый из них занимается определёнными ролями в группе, дабы продвигатся вне и в городе. Обычно сражения в мире Вавилоне всегда находятся в сильном перевесе одной из сторон. Сильный одинокий босс способен запросто убить группу из пары человек за мгновение, вы не сможете сражатся более 2-3 боёв без каких либо потерь со своей стороны если не будете подготовленны. Чаще всего за таким методом можно набрать себе (Нпц) в отряд, дабы заполнить пробелы и повысить силу отряда. Ведь по кроме боссов, чаще всего встречаются сражения против огромного числа врагов, и набор людей довольно сильно поощеряется Мастером. Хоть в механике игры ваш персонаж может быть полностью самостоятельным, а так же уметь ВОБЩЕ все, одному справится со всем довольно тяжко, от чего будьте реалистами и тактически подходите к этому вопросу. Сразить врага 1н1 вы всегда можете, но это зачастую крайний лимит. Полагатся на других является ключом к лёгкой победе.

### Стигмат - Мастерство

В ролевой системе Забытой Монеты каждый персонаж имеет ряд скрытых или не очень скрытых талантов к тому или иному роду деятельности (будь то известно игрокам или нет) которое создаётся мастером с помощью рандома, тем самым это делает каждого персонажа уникальным, где игрок расскрывает новые свои способности и области где они могут развиватся.

Имея на персонаже Стигмат (Божественная метка дарованная живому существу от божества пантеона Вавилона которая даёт ряд бонусов и...) позволяющий видеть практически все таланты и способности к тем или иным вещам (обычно они скрыты от игроков и те должны догадыватся о них, а с стигматом они показываются в циферном формате). Ниже будет приведён график двух циферных форматов:

Сотне-циферный формат - от 1 до 100 обозначающий владения Стилями, Магией и некоторыми рядами способностей.

Двадцать-циферный формат - от 1 до 20 (иногда 25) обозначающий владения в различных сферах будь то холодное оружие, магические предметы или элементы культивации (зачастую этот формат прибавляется бонусом к сотне-циферному)

Всего таблиц мастерства существует 6 (Владение оружием, Владение Стилями, Магические способности, Культивация, Воля Зверя, Уникальное)

##### Владение оружием

Способности персонажа к обладанию и фехтованию тем или иным оружием, как хорошо и быстро он с ним учится и управляется. Имеет все типы оружия которыми можно овладеть (бросок 3д20 где выбирается средний результат из бросков, не суммарный результат)

* Меч \25 - Самое распостранённое оружие в мире Вавилона, из-за своей популярности среди рыцарей и героев, чаще всего встречается и пользуется в сражениях.
* Кинжал \20 - Менее популярное оружие но так же распостранённое среди убийц, воров, бандитов в меру своей дешевости и легкости.
* (Лифтен) Топор \20 - Оружие пустынных обывателей и расы Орков, к нему так же подчитывается большая часть рубящего оружия вроде мечете и тесаков (но они тоже могут считатся мечами)
* Щит \20 - Блокирование и парирование используя баклеры, щиты и башенные щиты. Сюда так же входить пользование подобными предметами
* Копье \25 - Второе после мечей оружие что сыскало себе популярность и распостранённость среди рыцарей и героев.
* (Рифтен) Молот \20 - Оружие дварфов и северян живущих в снежных землях, зачастую большая часть оружия дробящего типа принадлежит этому виду.
* Рукопашный бой \20 - удары руками, ногами, различные движения и атаки без применения какого либо оружия кроме своего тела.
* Боевое исскуство \20 - борьба (захваты. толчки, то как хорошо вы способны показать себя в партере)
* (Имбиц) Катана \20 - Оружие напоминающее мечи, принадлежащее самураям и эльфам живущим на западе. Более хрупкое и утончённое нежели меч.
* Лук \20 - Сложное в обучении и даже пользовании оружию, из-за сложности использования и распостранённости магии, а так же других способностей и сил способных запросто отбиватся от снарядов.
* Арбалет \20 - Более лёгкое в использовании дальнее оружие, способное пробивать доспехи и повреждать щиты.
* Огнестрел \20 - Самое новое и сложное оружие в мире меча и магии, пороховое и не только оружие что стреляет снарядами быстрее арбалета и легче стрелы, пробивает множество вещей и способно запросто убивать без особых тренировок, однако крайне дорогое.

##### Владение Стилями

То насколько много приёмов и техник может выучить персонаж из определённого стиля (бросается 3д100 где выбирается средний результат из бросков, не суммарный результат), иногда бросается так же 5д100 выбирая ХУДШИЙ кубик из всех 5 (это делается на те стили к которым нужен огромный талант или ряд бонусов вроде самых сильных стилей)

* Стиль Бога Меча 3д100 -
* Стиль Падения Вишни 3д100 -
* Стиль Равандари 3д100 -
* Стиль Королевского Рыцаря (Эйнсворда) 5д100 -
* Стиль Разетсу 5д100 -
* Стиль Шести Клыков 5д100 -
* Стиль Сокрального Героизма 5д100 -
* Стиль Фатальной Апробации 5д100 -
* Стиль Фараама 5д100 -
* Стиль Файрена 3д100 -
* Стиль Эльсфеера 3д100 -
* Стиль Ферзя 3д100 -
* Стиль Закалки Тела 3д100 -
* Стиль Кулака Волка 3д100 -
* Стиль Зверя 3д100 -
* Стиль Стали (без броска всегда 100) -

##### Магические Способности

Способности персонажа к обладанию магии и всему связанному с ней. То насколько она хорошо даётся и персонаж осознаёт её и чуствует. (бросок 3д20 где выбирается средний результат из бросков, не суммарный результат) | (бросается 3д100 где выбирается худший результат из бросков, не суммарный результат), при владении предрасположености к какой либо стихии (бросается 3д100 где выбирается лучший результат из бросков, не суммарный результат)

* Катализаторы - \25 - Владение палочками, желзами, посохами и подобными вещами. Тот как хорошо вы проводите через них ману. Тот выбор если вы не владеете магией сами.
* Свитки - \20 - Мастерство в пользовании заклинаний заготовленных в пергамент или ткань, второй вариант использования магии если вы ей не владеете.
* Самоцветы - \20 - Ваше понимание и талант в ювелирном деле, а так же чуством и пониманием волшебных камней держущих в себе силу стихий. Последний вариант для тех кто не владеет магией сам.
* Ядро - \20 - Качество вашего волшебного ядра и то как оно быстро развивается, значение ниже 5 означает что вы никогда не сможете достичь высокого уровня колдовства
* Анемо - \100 - Бонус для Эльфов. Штраф для Дварфов.
* Гео - \100 - Бонус для Дварфов. Штраф для Эльфов.
* Пиро - \100 - Бонус для Орков. Штраф для Тритонов.
* Гидро - \100 - Бонус для Тритонов. Штраф для Орков.
* Электро - \100 - Бонус для Зверолюдей.
* Крио - \100 - Бонус для Драконидов.
* Дендро - \100 - Бонус для Человеков. Штраф для Демонов.
* Некро - \100 - Бонус для Демонов.

##### Культивация

Третий особый вид развития персонажа из Даосизма и Китайско-Японского фольклора где вместо использования Маны, используется некая Чакра, Энергия Тела и его правильное использование. Может спокойно использоватся с фехтованием и магией, даже дополняя его. Не рекомендуется новичкам к освоению. (бросается 3д100 где выбирается худший результат из бросков, не суммарный результат) | (бросок 3д20 где выбирается худший результат из бросков, не суммарный результат)

* Физическая - \100 - Владение своей чакрой для направления её в материальное русло, подобно фехтованию.
* Магическая - \100 - Владение своей энергией для направления её в магическом смысле, подобно волшебству или колдовству. Может требовать владение магией.
* Уникальная - \100 - То что нельзя оценить как одно из похожих вещей. зачастую завязанно на своей "Уникальности" вроде создания предметов, изменения правил механики и прочие сложные тонкости
* Вода - \20 - Предрасположеность к чакре Воды, исходя из таблицы влияет на Землю и Огонь.
* Ветер - \20 - Предрасположеность к чакре Ветра, исходя из таблицы влияет на Молнию и Землю.
* Огонь - \20 - Предрасположеность к чакре Огня, исходя из таблицы влияет на Свет и Тьму.
* Земля - \20 - Предрасположеность к чакре Земли, исходя из таблицы влияет на Ветер и Молнию.
* Молния - \20 - Предрасположеность к чакре Молнии, исходя из таблицы влияет на Огонь и Воду.
* Лёд - \20 - Предрасположеность к чакре Льда, исходя из таблицы влияет на Воду и Ветер.
* Свет - \20 - Предрасположеность к чакре Света, исходя из таблицы влияет на Тьму и Лёд.
* Тьма - \20 - Предрасположеность к чакре Тьмы, исходя из таблицы влияет на Лёд и Свет.

## Быстрое создание персонажа

Для быстрого создания персонажа вы должны определится с его расой, видом деятельности (классом) и расспределением характеристик. Как самого класса или професии в мире Вавилона (в его механическом смысле) нету, однако множество Гильдий, Предпринимательств и Общин создают терминологии и виды классов.

### Авангард (ближняя дистанция)

1. Рыцарь - Двуручное оружие в средних или тяжелых доспехах, зделайте упор на характеристику Силы для способности подымать оружие, вторая характеристика должна быть телосложением или ловкостью, желательная раса Дварф-Великан или Орк, так же возможно взять Полу-орка или например Демона-Они. Вкладывайте свои навыки в Атлетику, а так же по возможности в навык Ловкость Рук.
2. Убийца - Оружие в каждой руке в средних или лёгких доспехах, быстрых проворный убийца, зделайте упор на характеристику Ловкости для гибкости персонажа и урона кинжалами или рапирами, вторая характеристика для вас будет Харизма (для большого кол-ва Фокуса) или Телосложение, желательная раса Кровавый Эльф или Солнечный Эльф, Высший Зверолюд или любой другой зверолюд так же подойдёт. Вкладывайте свои навыки в Акробатику, Танцы и Ловкость Рук, особенно в Танцы от этого будет зависить ваша выживаемость.
3. Танк - Оружие и щит, хорошо подходит одноручное копье с средним или башеным щитом (при возможности носить его в одной руке), зделайте упор на характеристику Телосложения и второй характеристики Мудрости для защиты от эффектов, в случае если вы не можете пользоватся магией для Мудрости, можете выбрать себе Силу или Харизму, желательная раса Дварфы (золотые, бронзовые и другие), либо Драконида (нежелателен Серебряный Драконид), еще хорошо показывают себя Орки и Демоны. Вкладывайте свои навыки в Стойкость, Иммунитет, Езда верхом и Атлетику, по возможности прокачивайте способность "Гладиатора"
4. Воин маг - одноручное оружие и свободная рука с использованием любого элемента, зделайте упор на характеристику Мудрости, второстепенные характеристики Сила Ловкость взависимости от оружия, желательная раса Эльф, Драконид, Тритон. Вкладывайте свои навыки в Зачарование и Медитацию, второстепенные Ловкость рук и Танцы

### Арьергард (дальняя дистанция)

1. Лучник - Использование короткого или длинного лука, хорошо подходит лёгкая или средняя броня, нужно сделать упор на Ловкости ведь она является самым важным параметром, вторая характеристика по возможности Харизма (для переброса бросков наличием кол-ва Фокуса), желательная раса Лесной Эльф, Тролль (орк), Гоблин, Гном или Полурослик. Учитывайте что мелкие расы могут иметь штраф на длинный или железный лук. Вкладывайте свои навыки в Ловкость Рук и Скрытность, идеальным будет еще навык Выживания или Архелогия для создания\поиска стрел.
2. Арбалетчик - Точно тоже самое что и Лук, можно пренебречь Харизмой и Скрытностью, взамен ударится в Интеллект и Механику нужные для владения продвинутыми технологиями (вроде автоматических Арбалетов). Лучшая раса опять же Лесной Эльф, Гном, Полурослик.
3. Ганслингер (огнестрел) - Крайне дорогое и сильное удовольствие, тот же самый упор на Ловкость вперемешку с Интеллектом где желательно иметь обе характеристики одинаковыми. Лучшая раса Гном, Лесной Эльф, Полурослик. Вкладывайте свои навыки в Механику что является невероятно важной для понимания продвинутых технологий
4. Волшебник - Использование магии для атаки, отлично подходит использование одноручного жезла или магической палочки (вместо посоха или скипетра). Лёгкая броня мастхев, упор сделать на Мудрость и позже на Интеллект как второстепенная характеристика. Лучшие расы Высший Эльф, Тритоны, Дракониды, Демоны (в особенности Демон Асура). Из навыков самым важным Является Медитация, Зачарование, Оккультизм в последовательности слева направа по порядку. Желательно как можно скорее выучить Сигил дабы пользоватся магией как угодно.

### Поддержка

1. Лекарь - Использование способностей или магии для лечения союзников, идеально будет вложить в характеристику Интеллекта и навыка Биологии, Алхимии, Выживания. Так же при использовании магии желательно заиметь Сигил или Заклятие что способно лечить. Лучшие расы Дриада(Сильф), Звёздный Эльф, Русалка, Нереяда, Серебряный Драконид (один из лучших), Демон Юрэй, Демон Гуль. Иногда так же следует иметь немного навыка Иммунитета дабы испробовать свои зелья, эксперементируя на себе. !!!При подборе важности в поиск группы, данный "класс" имеет приоритет!!!
2. Чародей - Использование свитков, самоцветов и магических предметов. Главная характеристика Интеллект, навыки Оккультизм, Начертание, Зачарование и Выживание. Требует неких вложений, а так же наличия магии или ресурсов для использования в крафте. Лучшей расой будет Гном или любая другая.
3. Ремесленник - Лучшие возможные проффесии для крафта (Кузнец = Дварф\Орк Сила+Тело Кузнечество+Выживание+Начертание), (Плотник = Эльф\Дварф\Зверолюд Сила+Тело+Ловк Плотничество+Выживание+Ловкость Рук), (Алхимик = Тритон\Любая Инта+Тело Алхимия+Биология+Выживание+Пиротехника), (Портной = Зверолюд\Эльф Ловк+Инта Шитье+Ловкость Рук+Выживание)
4. Следопыт - Мастер по поиску путей, информации, лучший проводник. Желательная характеристика Ловкость и позже Мудрость, из навыков обязательны Скрытность+Археология, обязательно Знания Улиц и какой либо навык опознания (История,Религия,Выживание,Оккультизм,Биология). Лучшие расы - Эльфы, Зверолюди, Демоны, Тритоны
5. Купец - Мастер переговоров и ответственная душа компании всей группы. Харизма первостепенная характеристика, из навыков желателен один (Дипломатия\Обман\Устрашение (+СИЛА)). Желателно носить лёгкую броню дающую соотвествующие баффы. Навык Грузоподьемности позволит носить много вещей с собой (для продажи).