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House Tharsis

La Casa Tharsis era un colectivo de magos de las tormentas que tenían una profunda conexión con el mar. En ocasiones se les llama "bucaneros". Ellos, junto con la House Janissary y la House Validas, surgieron durante la "edad de oro de los reyes" y, por lo tanto, fueron criados como ejemplos arquetípicos de la Order of Hermes, los "chicos de oro" de la Tradición.

## Paradigma

Los Tharsis eran magos de las tormentas, basados ​​en el agua, el clima y los viajes por mar. Tenían algún tipo de conexión con el mar. Es probable que a menudo se lanzaran al mar como marineros (o piratas), utilizando su dominio de la magia de las Fuerzas a su favor.

## Historia

### Edad victoriana

En 1897 la Casa Tharsis está acusada de diabolismo. Se desconoce si la causa fue curiosidad, aburrimiento, desilusión o corrupción. Demasiado pequeña para una Marcha de los Magos, Tharsis es rechazada, atacada y expulsada de los dominios herméticos. Cuando caen, parece casi una sentencia de muerte para la Orden en su conjunto.
Descent

El reverso de la Ascension

## Resumen

Los Nephandi están contaminados por energías infernales y, como resultado, incluso sus Avatares están invertidos y corrompidos, de modo que ya no presionan al mago hacia la Ascensión, sino que imponen una visión oscura del Descenso: Un universo reducido a un primordialismo burbujeante, desprovisto de esperanza, vida o luz.
Ishaq al-Iblis

Antiguo miembro de los Ahl-i-Batin. El Primero de los Devil King.

## Historia

Inició sus vida como Ishaq al-Jannani, un murshid de los Ahl-i-Batin. En su búsqueda por comprender la Unity, comienza a estudiar las Qlippothic Spheres bajo la cooperación de los Nif'ur en'Daah, una secta Infernalista de Magos. Trataba de comprender la perspectiva de la maldad.

Se enamoró demasiado de su filosofía y eventualmente se unió a ellos, bajo su propia voluntad entró al Caul que se encontraba en Bhât; y emergió de aquel lugar como uno de los primeros Barabbi, renombrando se a sí mismo como Ishaq al-Iblis, el primero de los Devil King.

Bajo su liderazgo, las distintas sectas infernalistas, divididas por conflictos de antaño, volvieron a unirse. Erigió el Oasis of Eternal Bliss, su propio Khanato; la primera de las nuevas ciudadelas infernales; otras de estas ciudades fueron construidas o reconstruidas. Las ciudades se colocaron en varias rutas comerciales, lo que les permitió a sus gobernantes amasar grandes riquezas, y animó a muchos visitantes a unirse a sus ritos libertinos.

En privado, continuó con sus estudios; con la ayuda de varios Djinn desentraño varios secretos, entre ellos codificó las Qlippothic Spheres en un texto al que se le conoce como Oblivion Keys o Mafaith Alnasyan.

Con la ayuda de los Djinn esclavizó a otros Awakened; otros grupos inmundos se unieron bajo su estandarte, entre ellos los Amkhat, un antiguo culto caníbal de Egipto; y con vampiros que usaron sus ciudades para alimentarse de la población. La población sufrió bajo su mandato, mientras los débiles eran usados como sacrificios o como meros juguetes para la diversión de el Devil King y sus aliados, los más listos y fuertes fueron inducidos en las artes oscuras.

Durante su tiempo de más fuerza, el imperio del Ishaq al-Iblis se extendió desde el Mar Caspio hasta el Golfo Persa.

Muchos de sus escritos fueron destruidos, pero se rumorea que algunos pocos fueron ocultados en bóvedas ocultas bajo las arenas del desierto.
House Jerbiton

Una de las doce Casas fundadoras de la Order of Hermes.

## Paradigma

Jerbiton, diplomático social, se preocupaba por la humanidad y asumió como su trabajo mantener buenos lazos entre la Orden y la Iglesia y la nobleza. También han dedicado tiempo a traducir versiones árabes de textos griegos.

## Historia

### Edad Oscura

Una de las doce Casas fundadoras de la Orden de Hermes .

### Renacimiento

Adoptado en House Ex Miscellanea a finales de 1400
Alternate Identity

A veces tienes que estar listo para desaparecer.

## Visión General

Especialmente para los cambiaformas, clones o personas con profesiones peligrosas (espías, informantes, asesinos, etc.), la capacidad de adoptar identidades alternativas puede significar la diferencia entre una nueva vida y una tumba sin nombre. Con este Trasfondo, puede esconderse detrás de una identidad falsa; cuanto más alta sea la calificación, más apoyo tendrá para la existencia de esa identidad.

## Sistema

Cada punto en Alternate Identity proporciona un cierto nivel de reconocimiento oficial que resiste los crecientes grados de escrutinio. Una identificación falsa barata podría hacer que pases por delante de un portero, ¡pero no engañará a la Patrulla de Carreteras!

Por sí misma, una identidad alternativa es útil, pero no extremadamente. Puede usar una nueva identificación por un corto tiempo, pero eso lo dejará comenzando de nuevo a menos que esté planeando reconstruir su vida desde cero. Sin embargo, otros Rasgos de TrasTrasfondo se pueden vincular a una identidad alternativa; no podrás obtener un nuevo avatar, por supuesto, pero es posible que tengas aliados, recursos, espías, etc., que estén conectados a ese nuevo tú. Para cada punto en el Trasfondo de identidad alternativa, puede agregar el valor de un punto de otros Rasgos de Trasfondo a su otro yo. Todavía necesitarás pagar puntos por esos Trasfondos, por supuesto, no vienen gratis con este Rasgo. Aún así, si necesita deshacerse de su identidad anterior, es posible que tenga nuevos recursos esperándolo.

Las identificaciones sólidas resisten la observación de cerca. Para penetrar en una identidad alternativa, un personaje necesitaría tirar un Rasgo mental + Investigación contra una dificultad de tu Identidad alternativa + 3. Puedes comprar este Rasgo varias veces para reflejar un conjunto de ID alternativos. Aun así, debes usar alguna forma de magia o disfraz para proporcionar distintas apariencias para tus diferentes identidades. Claro, su licencia de conducir puede leer "Jane Palmer", pero si todavía se ve, actúa y suena como Eva Morrissey, probablemente se le reconocerá como la última.

### Puntaje

X Eres solo tú.

• Una licencia de conducir falsa que parece tú.

•• Una identificación falsa aceptable, más algunas de apoyo documentos.

••• Documentos de identificación respetables y soporte documentos que pasarán una inspección casual.

•••• Una identidad alternativa establecida.

••••• Una identidad totalmente compatible con historia, documentos de respaldo, testigos, falsos fotos familiares, casas alternativas, etc.
Gilgul

**Gilgul** es un rito de separar permanentemente a un Mago de su Avatar, destruyéndo lo tanto como la habilidad del mago para hacer magia o reencarnarse.

## Tipos de Gilgul

De hecho, hay dos tipos de Gilgul:

* Parcial: a menudo se aplica para reducir la Paradox permanente de alguien, al renunciar a una parte del Avatar al mismo tiempo que la paradoja. En cuanto al juego, significa un punto de Avatar por un punto de Paradox permanente reducido de esta manera, y necesita la Esfera de Spirit en 5.

* Completo: a menudo aplicado por la Technocratic Union a los magos capturados, este borra por completo la capacidad de hacer magia al destruir por completo al Avatar. Solo los niveles altos de Spirit (algo así como 9) pueden restaurar la capacidad de hacer magia, y la Paradox implícita por ese medio es colosal, excepto tal vez con la magia ritual.
Strike Force Zero

**Strike Force Zero** (también conocido como SF0 ) es una agencia de caza de demonios de élite y ultrasecreta del gobierno japonés. A diferencia de los Shih, Strike Force Zero no cree que los shen tengan un lugar en el orden natural: son una amenaza y deben ser destruidos antes de que tengan la oportunidad de destruir a la humanidad.

## Historia

Strike Force Zero fue fundado por Geichin Okamoto, un vástago de una de las pocas familias ninja que quedan en Japón. Los encuentros con una bandada de Tengu y un asesino Hsien cerca del final de la Segunda Guerra Mundial convencieron a Okamoto de que los Shen representaban una amenaza existencial para la humanidad. En secreto, también utilizó la organización para el espionaje industrial. Convirtió todos los recursos de su familia en financiar Strike Force Zero y una empresa fantasma Dynamic Technology International, para financiarlo. SF0 pudo operar por primera vez en 1989 y rápidamente fue financiado en secreto por el gobierno como una agencia encubierta.

SF0 opera en varios países asiáticos, nominalmente persiguiendo actividades delictivas internacionales como el terrorismo, el tráfico de drogas, el comercio sexual y los asesinos en serie. Pero sus verdaderos objetivos son los Shen que con frecuencia se esconden detrás de estas actividades delictivas.

## Membresía

Los agentes SF0 originales fueron reclutados entre la policía y el ejército, generalmente aquellos con tendencias violentas y antisociales. Sin embargo, estos individuos demostraron ser deficientes para afrontar las verdadera naturaleza de los Shen. Las clases de reclutamiento posteriores se basaron más en nerds socialmente incómodos, personas que ya eran propensas a los vuelos de la fantasía, ya que tenían la capacidad de recuperación mental para hacer frente a los demonios en medio de ellos. También reclutan ocasionalmente de la Yakuza y de ocultistas profesionales. En casos muy raros, algunas personas con dones psiónicos se descubren e integran en el grupo.

Todos los miembros de SF0 son declarados legalmente muertos y se les da una nueva identidad. La organización llega al extremo de organizar un funeral elaborado y los agentes se someten a una cirugía estética radical para asegurarse de que no se pueda descubrir la verdad. También reciben con frecuencia implantes médicos de vanguardia de Dynamic Technology International, como prótesis u ojos artificiales, para corregir discapacidades físicas que podrían impedirles realizar trabajo de campo.

## Tecnología

Strike Force Zero hace uso de tecnología especial de vanguardia como la cibernética. Estas tecnologías están impulsadas por el Chi del agente. La tecnología tiene ciertas similitudes con la magia tecnocrática, pero es inmune a las paradojas. Es proporcionado por benefactores Zaibatsu, miembros de la rama asiática de la Tecnocracia. Los Zaibatsu quieren usar SF0 para vigilar a los Reality Deviant, pero el grupo ha demostrado ser cada vez más difícil de controlar.
Do

Do es una forma meditativa especializada de artes marciales desarrollada por la Akashic Brotherhood. El dominio sobre Do se ve como una forma de lograr la iluminación y, finalmente, la Ascension.

## Resumen

Si el Akashic Registry es el alma de la Tradición, el cuerpo y la mente son el Do, que significa literalmente "el Camino". Es esencialmente el arte de entrenar el cuerpo para lograr una mente pacífica, la esencia de todas las artes marciales y otras artes terrenales, lo que da a los Hermanos una precisión extrema en muchos campos. Más que un estilo de lucha, Do es una forma de vida que desarrolla el cuerpo humano a su máximo potencial mediante la armonía de los ciclos naturales. ¿Los estilistas practican el equilibrio adecuado en la nutrición, el ejercicio, el sueño, el pensamiento, la creación y la destrucción, todos guiados como partes importantes de un todo mayor? Un practicante armoniza con el fluir natural de la vida, ignorando las construcciones artificiales de un mundo lleno de lo superfluo.

Do impregna todos los aspectos de la actitud Akáshica hacia la magia. Como debe haber el pensamiento correcto, el habla correcta, la comprensión correcta y la acción correcta, debe haber una mente recta para lograr el cuerpo correcto y la vida correcta. Por tanto, la Tradición estudia Mind como su Esfera principal. Sin ese bloque en su lugar, nada más se puede alinear y el mago, o su oponente, está tan obstaculizado como lo estaría sin cuerpo. Todos los Akáshicos estudian el Do de alguna manera, ya sea a través de difíciles artes marciales, búsqueda interna o meditación silenciosa.

En última instancia, Do es una forma de utilizar Drahma con el cuerpo y la mente. Más que algo para usar con objetivos marciales, está destinado a usarse en cualquier actividad, emoción o pensamiento. Sensible al Yin , el Yang y su mezcla con los elementos del mundo, un practicante de Do adapta sus propias acciones para que coincidan con las del mundo, convirtiéndose en parte del Tapiz y empoderándolos con un inmenso poder, encarnando la Rueda misma. En una pelea, un Akashayana golpea a sus enemigos de forma natural y con gran poder.

## Aspectos

El Drahma Sutra divide a Do en ocho áreas de expresión, llamadas Extremidades. Éstas incluyen:

* Dhyana : la rama de la meditación y la conciencia.
* Prajna : la rama de la ética y la compasión
* Karma : la rama de la atención y la devoción
* Sunyakaya : El miembro del "Cuerpo vacío", del silencio y la escucha.
* Dharmamukti : El miembro de las "manos unidas", de la confrontación física y la evasión.
* Shastamargat : La extremidad de las armas, de la precisión y las herramientas.
* Tricanmarga : La rama de la "lucha interior", el equilibrio dentro del yo y el conocimiento del lugar de uno en el cosmos.
* Jivahasta : El miembro de la "Mano sanadora", de la medicina y la curación.
True Horizon

El **Horizonte Verdadero** , también llamado **Subespacio** por la Technocratic Union y **Etherspace** por la Society of Ether, es una vasta extensión de la Umbra ubicada entre la Near Umbra y la Deep Umbra. Para los Durmientes, se manifiesta como el espacio entre el Sol y el cinturón de asteroides. Dentro de él hay varios Horizon Realms, así como cuatro Shard Realms, que se manifiestan como el Sol y los planetas internos.

### Shard Realms

* El sol
	+ Su reflejo espiritual es la Celestina Helios.
	+ El Sol puede reflejarse en un Reino de la Sombra , pero si existe, aún no se ha descubierto.

* Mercurio
	+ Su reflejo espiritual es el Incarna Mitanu
	+ Su reflejo mágico es el Reino de la Sombra de la Correspondencia.
	+ Mercurio alberga un Reino Horizonte llamado Mus , que lo orbita como una luna. La poderosa magia lo ha mantenido oculto a los observadores terrestres.

* La luna
	+ Su reflejo espiritual es la Celestina Luna
	+ Algunos creen que Arcadia es el Reino de la Sombra de Luna. Otros postulan que la Tierra y la Luna juntas forman el Reino de la Sombra de Prime, que es la realidad de la humanidad. Otros afirman que la Luna no tiene Reino de Sombras en absoluto. Hay poco acuerdo entre los magos , mucho menos entre las Tradiciones.
	+ Victoria Station y Darkside Moon Base se encuentran aquí

* Venus
	+ Su reflejo espiritual es la Incarna Tambiyah.
	+ Su reflejo mágico es el Reino de la Sombra de la Vida.
	+ Los Verbena 's Reinos de temporada se puede encontrar aquí

* Marte
	+ Su reflejo espiritual es la Incarna Nerigal
	+ Su reflejo mágico es el Shard Realm of Forces.
	+ Doissetep , la famosa capilla hermética , se trasladó aquí en 1448 d.C.[1]Verdadero horizonte[2]

Ha habido numerosos debates y discusiones sobre si la Tierra es un Reino Fragmentado en sí mismo o, en cambio, el centro de una realidad más profunda.

### Reinos de Horizonte conocidos

* Horizon , el bastión de la metonimia de las Nueve Tradiciones
* Mus , que orbita Mercurio, invisible para los Durmientes
* Balador , el tesoro del culto al éxtasis
* El Continuo de Gernsback , el Reino de la ciencia salvaje de los Hijos del ÉterVerdadero horizonte
* Midrealm , que se encuentra en el centro espiritual de la Umbra Media, y quizás el centro de *todo*
* Autochthonia , que gira alrededor del Sol en oposición directa a la Tierra y es el hogar de fuera del mundo de Iteración X . Algunos afirman que es más que un reino Horizonte, tal vez incluso la realización de la shenti de estasis en sí
Tapestry

**El Tapiz** es una metáfora utilizada por los magos para describir el potencial ilimitado de la Tellurian.

## Resumen

Cada posibilidad se ve como un hilo dentro del Tapiz y porque dentro del Tellurian, el potencial es ilimitado. A partir de estos hilos, se teje el tejido de la realidad y la existencia. El único talento del Despierto es volver a tejer los hilos según sea necesario o deseado, y dar forma a las posibilidades hasta sus extremos para crear el efecto que desean.

Pero un Despertado puede cambiar el Tapiz solo cambiando su lugar dentro de él. Por lo tanto, cada tirón de un hilo se hace eco en el Mago. Un mago que tira demasiado fuerte puede caer cuando su hilo se rompe, o puede perderse en un gruñido repentino, desatando Paradox sobre sí mismo cuando los hilos regresan con fuerza a su estado anterior. Siempre se debe tener cuidado de observar el patrón del Tapiz y de no cambiarlo demasiado a la vez. De lo contrario, el efecto será fatal para la realidad y el mago.

La magia Qlippoth se esfuerza por destruir estos hilos y destruir el Tapiz.
Æsculpian Order

## Historia

En 1851, el Hippocratic Circle y la Order of Reason más grande se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. El Círculo fue rebautizado como la Æsculpian Order.

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Unión se reorganice una vez más. Los Æsculpians se convirtieron en los Progenitors.
Avatar Storm

La **Tormenta Avatar** es una gran afluencia de energía espiritual que se fusiona dentro del Gauntlet, pero sus efectos se pueden ver, y a veces sentir, en toda la Umbra. La Technocratic Union se refiere a ella como la **Anomalía Dimensional** .

## Historia

La Tormenta Avatar ocurrió al final de la Week of Nightmares en 1999, dejando un Horizon desordenado y devastado a su paso. Al mismo tiempo, el Gauntlet se espesó, aparentemente incrustado con fragmentos dentados de Avatares, aunque nadie está seguro de si esto fue causa, efecto, precursor o réplica de la Tormenta Avatar.

Los vientos de la Tormenta se sienten atraídos por la Paradox y el Arete. Los costos de quedar desprotegido en el camino de los vientos de la Tormenta de Avatares pueden ser potencialmente muy altos. Un Awakened sorprendido indefenso podría considerar la muerte como una pena menor en comparación con algunos de los efectos de la Tormenta Avatar que se han observado.
Dynamic

Un Awakened con un Avatar Dinámico diría que nada es estático, todo debe cambiar. Estos Despiertos están alineados con el principio cósmico del Dinamismo y sienten una profunda necesidad de crear, innovar y perseguir la novedad.

Los Despiertos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de Dinamismo se conocen como Marauders.
Shadowlands

Las Tierras Sombrías son el reflejo basado en la muerte del mundo viviente.

## Visión General

Las Tierras Sombrías envuelven y reflejan el mundo viviente: cada lugar en las Tierras de la Piel tiene un análogo físico directo en las Tierras Sombrías, aunque la relación a veces puede ser tenue. En las Tierras Sombrías de Nueva York, por ejemplo, se puede caminar desde Manhattan hasta el Bronx. Sin embargo, los objetos que se recuerdan en el mundo viviente todavía existen en las Tierras Sombrías, por lo que se puede escalar la memoria de las Torres Gemelas.

Las ciudades del mundo vivo están representadas por la Necrópolis del mundo muerto; muchas de las ciudades occidentales se consideran independientes con tenues lazos con la Jerarquía, aunque hay excepciones, como los territorios del Dark Kingdom de Alambres.

Cada uno de los Dark Kingdoms en las Tierras Sombrías también corresponde aproximadamente a uno de los principales continentes o culturas en las Tierras de la Piel. Por ejemplo, Stygia abarca la mayor parte de Europa y América del Norte, mientras que los Yellow Springs domina China, Japón y muchas de las culturas más orientales de Asia.

Las Tierras Sombrías se superponen a la Tempestad en la mayoría de los lugares, aunque en ocasiones se asoma. De vez en cuando, Nihils de la tempestad o del Oblivion se abrirán en las Tierras de la Piel. Aún más raro es el que existe como canal permanente.
Ngoma

Los **Ngoma** son un Crafts de magos descendientes de la cultura subsahariana de Zimbabwe. En contraste con muchas de las formas más chamánicas de los magos africanos, los Ngoma son orgullosos ritualistas y buscadores de conocimientos que se esfuerzan por desentrañar los misterios del cosmos.

## Paradigma

La Magia es un regalo de los dioses a sus hijos humanos. Pero no todo el mundo puede usar este don, por lo que las palabras de los dioses a veces se callan. Es deber de los Ngoma descifrar la voluntad de los dioses y los antepasados ​​aplicando correctamente su magia para ayudar a su pueblo a prosperar.

El Ngoma estudiaron astrología y geomancia para detectar los deseos de los dioses en ciclos naturales. Muchos también eran expertos en atravesar los Mundos Espirituales y convocar a Umbrood, así como a sus espíritus Ancestros, en busca de ayuda.

Eran particularmente hábiles en Life, Prime, Spirit y Mind.

## Historia

Los Ngoma que se negaron a unirse a la Order of Hermes se convirtieron en parte integral de la formación de la Disparate Alliance. Estos Ngoma disfrutan del respeto en sus países de origen como profesores, médicos, científicos, astrólogos y similares, pero también sirven a su gente como astrofísicos, políticos, arquitectos, financieros y filántropos.

## Organización

Los Ngoma tienden a reunirse en escuelas, cada una con un enfoque diferente en el enfoque de la magia.

Un Kitjito mayor ("Oasis") brinda instrucción a su kuwaneko ("sediento", como en "sediento de conocimiento"), brindando lecciones de magia, ciencia, historia y tradición africanas, y los idiomas antiguos de los arcanos nubios, especialmente Ufungoto , la "lengua clave" en la que se dice que hablan los espíritus.

Los Kitjito a menudo envía su kuwaneko también para estudiar con otros ancianos, confiriendo una amplia gama de disciplinas y especialidades. El entrenamiento a menudo se prolonga durante años e implica acertijos y parábolas que deberían estirar la mente del aprendiz hacia las verdades más importantes. Los aprendices individuales pueden servir a un maestro como asistente y recibir más tutoría en las artes. Las disputas entre magos individuales se llevaron ante todos los Ngoma de una ciudad, donde el miembro más veterano y experimentado emitía un juicio.

## Miembros Conocidos

### Era Moderna

* Kiros Hamilton - Disciple, Children of Jackal
Arcane

**Arcano** es un trasfondo que hace que un Despierto que lo posea sea extremadamente difícil de detectar o recordar para los mortales (y raramente otros seres despiertos). El equivalente tecnocrático es el **Encubrimiento (Cloaking)**.

## Visión General

Conoces el fino arte de desaparecer. Ya sea que se trate de un truco no tan simple, la capacidad de nublar la mente de los hombres, disruptores sensoriales nanotecnológicos o algún poder de oscuridad sin nombre, usted posee el talento para perderse. Especialmente en la era de las cámaras de los teléfonos móviles, las bases de datos globales, los rastreadores electrónicos, las muestras de ADN y los monitores de circuito cerrado de televisión en cada esquina, Arcane, o su versión tecnocrática, Cloaking, es un rasgo útil. Los registros se pierden; las cámaras funcionan mal o graban imágenes borrosas en su lugar; la gente recuerda "Un chico ... o una chica, supongo. No estoy seguro". Aunque este talento no es invisibilidad en sí mismo, te ayuda a mezclarte con la multitud, difumina tus características en la cámara y te permite deslizarte entre las grietas de un mundo cada vez más monitoreado.

Para los magos místicos, lo arcano es una deformación de la realidad causada por fluctuaciones de energía metafísica, como ecos o resonancia. En lo que respecta a la Tecnocracia, este es un fenómeno perfectamente explicable ... y se comunicarán con usted con una explicación razonable tan pronto como uno cumpla con los rígidos criterios para la información desembolsada. La Unión prefiere seguir la pista de individuos misteriosos, como el agente secreto John Courage, que manifiestan este efecto de encubrimiento; hacerlo, sin embargo, es más fácil de declarar que de lograr.

## Sistema

En cuanto al juego, agregas tus puntos Arcano/Cloacking como dados adicionales en todas las tiradas relacionadas con el sigilo. Tus oponentes reducen sus reservas de dados de Percepción o Investigación en la misma cantidad cada vez que alguien intenta rastrearte. Este beneficio dura mientras usted permanezca inadvertido. En combate, la gente puede verte normalmente, aunque los videos o imágenes de esa pelea permanecen borrosos. Un personaje encapuchado que corre gritando y siendo obvio será obvio, aunque los testigos probablemente no estarán de acuerdo sobre su descripción exacta después de que haya pasado el evento.

El efecto Arcano / Encubrimiento no oculta características realmente memorables. Un tipo de cabello púrpura con tatuajes faciales se hará notar, aunque la gente puede estar en desacuerdo sobre el tono de púrpura o los patrones de sus tatuajes.

### Puntaje

X Eres tan obvio como cualquier otra persona.

• Te mezclas con la multitud.

•• Su presencia se desliza fuera de la memoria.

••• Eres esa persona que nadie recuerda fácilmente.

•••• Los registros, las fotografías e incluso los recuerdos de usted son pocos y difíciles de encontrar.

••••• Eres como un fantasma en este mundo, conocido solo por las personas en las que quieres confiar.
Ascension

## Magos y Tecnócratas

La Ascensión, es el proceso por el cual un Despierto alcanza el último poder sobre la realidad, trascendiendo los límites humanos.

### Asensión Global

Los Tecnócratas buscan alcanzar la Ascensión para toda la Humanidad, cuando las necesidades humanas y el sufrimiento sean eliminados.

## Marauders

Los Marauders no pueden alcanzar la Ascensión debido al estado de Silencio en que se encuentran.

## Nephandi

Los Nephandi siguen un camino inverso, una reducción de la realidad a la nada, el Descenso.
Rogue Council

El *Rogue Council*, también conocido como *Sphinx*, es una entidad misteriosa, supuestamente una camarilla de magos desconocidos que ha comenzado a enviar mensajes a las capillas de todo el mundo, instando a las Tradiciones a tomar una vez más el estandarte de la Ascension.

## Transmisiones

Sus transmisiones atraviesan la mayoría de las Wards y otros intentos para bloquearlas. Estos "mensajes del más allá" están en la mente de todos los jóvenes magos que están cansados ​​de esconderse y molestan a todos los que apoyan el status quo.
House Diedne

Una de las doce Casas fundadoras de la Order of Hermes.

## Paradigma

Los magos celtas descendían de las tradiciones druídicas, su magia estaba orientada a la naturaleza. Debido a su naturaleza reservada, la Orden de Hermes no está segura exactamente de lo que pudieron haber sido capaces de hacer, lo que es la fuente de muchas pesadillas para los magos mayores que los recuerdan y temen su regreso.

## Historia

### Edad Oscura

Díedne y su secta se unieron a la Orden de Hermes como una de sus Casas fundadoras, pero nunca participaron plenamente. A pesar de esto, paradójicamente fueron la primera verdadera Casa en la fundación de la Orden, ya que todos los demás Fundadores presentes apenas estaban comenzando sus propias Casas.

La ejecución del Primus de la House Tytalus por diabolismo provocó una renovada paranoia entre la Orden, y Díedne era un objetivo principal: la Casa permanecía distante y reservada, por lo que se convirtió en el centro de sospechas. Cuando la House Quaesitori comenzaron a investigar todas las Casas por diabolismo, Díedne se opuso, reclamando el derecho a la privacidad.

Acusados por la House Tremere de Diabolismo, se inicia la Guarra del Cisma, cuando esta guerra interna llega a su fin. La House Flambeau, la House Tremere y la House Tytalus han destruido la mayor parte de la House Díedne.
First Cabal

La **First Cabal** era un grupo de Magos designados por el recién formado Council of Nine para reunir apoyo para su causa y luchar contra la Order of Reason. Cada Tradición seleccionó a un miembro, con Heylel Teomim de los Solificati designado como líder de la cábala. Estuvieron activos desde 1466 EC hasta 1470, cuando la traición de Teomim llevó a la destrucción de la Cabal.

## Historia

Los miembros de la Primera Cabal eran los siguientes:

* Heylel Teomim, de los Solificati
* Eloine "Elegida y amada", de la Verbenae
* Hermana Bernadette del Chœur Céleste
* Walking Hawk, de los Dream-Speakers
* Akrites Salonikas, de los Seers of Chronos
* Fall Breeze de la Akashayana Sangha
* Cygnus Moro de los Chakravanti
* Louis DuMonte bani Quaesitor de la Order of Hermes
* Daud-Allah Abu Hisham ibn Muqla al-Baghdadi de los Ahl-i-Batin

El grupo fue capacitado y bendecido por el líder de cada Tradición antes de emprender su misión como representantes del Consejo.

El Cabal inicialmente logró algunos avances bajo el liderazgo de Teomim. Lucharon contra la Legion of Triumph en la Destrucción de Garoche, quemaron la fortaleza de Kupala Alka de Tezghul the Insane, e hicieron muchas otras grandes hazañas. Teomim y Eloine también comenzaron una relación romántica, y en 1469 Eloine dio a luz a gemelos.

### La Gran Traición

A pesar de sus éxitos, las tensiones empeoraron entre los miembros de la Cabal, tanto debido a conflictos filosóficos como a conflictos más personales. Teomim llegó a creer que la Cabal y el Consejo estaban demasiado divididos por la disensión interna como para oponerse verdaderamente a la Orden de la Razón. Creía que solo un ataque serio uniría las Tradiciones detrás de un propósito común.

Así, en la primavera de 1470, Teomim traicionó a la First Cabal en una trampa tendida por la Cabal of Pure Thought: Salonikas escapó, pero Fall Breeze, DuMonte y Abu-Hisham murieron en el ataque; y Moro fue torturado hasta morir en cautiverio. Después de algunos meses, Salonikas lideró un rescate y logró recuperar a Eloine, Bernadette y Walking Hawk, y a su vez localizaron a Teomim y lo llevaron de regreso a Horizon para ser juzgado. Los hijos de Eloine nunca fueron encontrados.

Después de la ejecución de Teomim, los cuatro miembros supervivientes de la Primera Cábala se dispersaron. Salonikas se exilió a sí mismo; Eloine abandonó la magia por completo; Bernadette se retiró a una vida de servicio; Walking Hawk regresó a su tierra natal en el este de América del Norte para advertir a su gente de la llegada de colonizadores europeos.

## Legado

La First Cabal es quizás mejor recordada por la Gran Traición que por sus éxitos. Porthos Fitz-Empress, un contemporáneo de la Cabal, compiló un libro de su historia, los Testaments of the First Cabal, en un intento de impresionar a los magos modernos sobre el significado de sus logros y poner las acciones de Teomim en un contexto más amplio.
Brotherhood of the Rule

## Historia

The Syndicate and the Craftmasons traces its history to an association of builders and architects in ancient Rome called the Brotherhood of the Rule. Its members believed that labor itself was sacred; the act of making something useful or precious from raw materials was a divine gift and that knowledge of crafts was worth protecting. The Brotherhood was one of the first builders' associations and helped construct much of the infrastructure of the Roman Empire but as the empire collapsed its members were forced to disperse and go into hiding across Europe in order to avoid persecution from mystical mages.
Sisters of Hippolyta

Las Hermanas de Hipólita son un Crafts que se remonta a las reinas amazónicas de la antigua Grecia. Nacidas de la división mítica dentro de las Amazonas sobre si participar o no en la guerra de Troya, las Hermanas de Hipólita comprenden las descendientes espirituales (y, en algunos casos, literales) de quienes optaron por no participar en las guerras de los hombres.

Hoy, las Hermanas se niegan a unirse al Council of Nine, considerándolas como una fuerza sofocante para el potencial desatado de la magia, y aborrecen a la Technocratic Union por ser dogmática y supresora . No dispuestas a comprometerse con la Ascension War y siempre vigilantes en el secreto de su grupo, las Hermanas han sobrevivido donde han muerto otros Oficios militantes o más públicos.

## Paradigma

Las Hermanas de Hipólita creen que la magia no proviene del intelecto sino del instinto. Su enfoque de los trabajos mágicos implica un enfoque holístico que tiene en cuenta la mente, el cuerpo y los ciclos naturales del mundo físico. La magia proviene de las conexiones entre los individuos y entre el individuo y el mundo. Como fuerza creadora y vivificadora, la magia no debe pervertirse por la violencia o la agresión. Las Hermanas ven la energía mágica como una fuerza dinámica y en constante cambio que se adhiere a los ciclos y permanece en un estado de flujo constante. Se niegan a encasillar la magia en Esferas, y consideran los trabajos menores de los "magos de los setos" no Despertados como evidencia de que cualquiera puede utilizar los poderes creativos del mundo.

## Organización

Las Hermanas de Hipólita tienen tres cónclaves (o grupos) principales ubicados en regiones aisladas de Columbia Británica, Francia y Colorado. Cada Hermana mantiene una afiliación con uno de estos tres cónclaves principales, aunque también puede pertenecer a uno de los muchos cónclaves más pequeños repartidos por todo el mundo, desde los bosques de los Apalaches hasta las estepas rusas. Cada cónclave apoya un comité de gobierno, conocido como epitropi, compuesto por siete Hermanas que actúan como un cuerpo de gobierno informal. La membresía en el epitropi cambia cada siete años, y se anima a todas las Hermanas a considerar tomar su turno como una de las líderes. Aunque el epitropi ejerce un liderazgo nominal sobre su cónclave, la mayoría de las decisiones se toman por consenso, y los epitropi sirven principalmente como asesores o rompedores de estancamientos. Eso' Es de destacar que las Hermanas no solo incluyen magos entre sus filas. Muchas mujeres que están de acuerdo con su herencia y raíces, o que afirman descender de sus linajes, viven en las sociedades de las Hermanas, y la magia de unas pocas es solo una parte de la comunidad en general.

## Miembros Conocidos

### Era Moderna

* Catherin Maddoc - Disciple, Daughter of the Second Wind
* Juliette Sarkov - Disciple, Warrior of the Amazon Queen
* Sonya Sarkov - Apprentice, Duchess of the Night's Dream

#### Miembros Infames

* Vital - Disciple, Duchess of the Night's Dream
Idran

Los Idran eran una de las sectas protoeutanasia en la antigua India, una facción de los Chakravanti que sucumbieron a Jhor durante la Himalayan Wars.

## Historia

Fascinados por la necrosíntesis, comenzaron a experimentar con vitae vampírica y las energías del inframundo . Supuestamente, recibieron ayuda de la momia Inauhaten y varios vampiros nativos de esa región. A medida que las batallas contra los Akáshicos se hizo más intenso, que utilizan una versión fragmentada de la Mágicas de la Vida , en combinación con sus propios necrosynthetic magia y Vitae a transformarse en Liches , con el fin de más de combate a sus enemigos.

Aborreciendo en qué se habían convertido los Idran, otros magos de la muerte comenzaron a luchar contra ellos también, ahuyentando a los Himalayas. Convencidos de que podían demostrar el valor kármico de sus formas necrosintéticas a sus compañeros, comenzaron un nuevo ritual que resultó horriblemente contraproducente, destruyó a sus Avatares y los convirtió en los vampíricos Nagaraja .

Huyeron al inframundo para escapar de la ira de sus hermanos y se unieron a una antigua secta de vampiros que adoraban a los antediluvianos .

Las enseñanzas de Idran influyeron en otras sectas tanatoicas, a saber, la consanguinidad de la alegría eterna y los voormas. Un remanente retorcido sobrevive en las ruinas de Enoch, llamado Itarajana.
Grand Convocation

La **Gran Convocación** fue la reunión de Magos de todo el mundo que llevó a la formación del Council of Nine.

## Historia

La Gran Convocatoria duró desde 1457 hasta 1466, aunque las bases se habían sentado durante dos convocatorias anteriores en Mistridge (en 1439 y 1449 ). El Second Tribunal of Mistridge terminó con un ataque de la Order of Reason, por lo que los magos involucrados se tomaron el tiempo para crear Horizon como un lugar seguro para la reunión más grande.

La Gran Convocación contó con magos de todos los rincones del mundo, incluidas culturas que habían tenido poco o ningún contacto previo entre sí. También presentó una cierta cantidad de conflicto, posturas y hostilidad abierta entre varios grupos, ya sea por enemistad histórica o racismo contemporáneo. Algunos delegados, como los representantes del Ngoma, rechazaron la idea del Consejo o el marco en el que se concretó; se retiraron de la convocatoria y fueron etiquetados como Disparates. Otros acordaron consolidarse en las nueve Tradiciones que formaron el Concilio original, con el asiento de cada Tradición correspondiente a una Esfera de magia. La Order of Hermes aceptó a regañadientes actuar como una Tradición, en lugar de que cada Casa se cuente de forma independiente. El Chœur Céleste también defendió agresivamente una organización explícitamente cristiana e intentó convertir activamente a muchos magos que se habían organizado bajo la bandera de los Dream-Speakers, pero finalmente fueron rechazados a favor de un enfoque más ecuménico.

La Convocación terminó con la Resolución de la Intención, que formalizó la estructura del Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas y declaró sus objetivos comunes. El primer acto del consejo fue nombrar al First Cabal para llevar su mensaje de unidad al mundo.
Wyck

Los **Wyck** fueron magos antiguos y poderosos de las Islas de Gran Bretaña. Algunos Verbena creen ser los herederos filosóficos de ellos.

## Historia

Aproximadamente en el momento en que los Tuatha de Danaan amarraron sus grandes barcos dorados frente a la isla esmeralda de Eire, un grupo de chamanes divinos, magos conocidos como **Wyck**, llegó a Gran Bretaña . Estos sanadores no necesitaban comer ni dormir, ni nunca sintieron el sudario helado de la muerte. Los Wyck se hicieron amigos de las tribus británicas, al igual que los Tuatha de Danaan hicieron con sus tribus gaélicas a través de los mares grises irlandeses y celtas. Los Wyck obsequiaron a los chamanes de sus tribus con fuego, semillas, vino, el calendario y, lo más importante, la verdad. Enseñaron a la humanidad a buscar la verdad en sí misma y las salvajes verdades de la naturaleza.

Pasaron los años y Wyck y Tuatha de Danaan se extendieron por Cymru, Escocia e Inglaterra. El mundo estaba en paz consigo mismo entonces: Wyck, Tuatha de Danaan, chamanes y tribus, todos soñaron el mismo Sueño. Bestias ahora consideradas míticas, el grifo furioso, el dragón que escupe fuego, el unicornio feroz, vagaban libremente. Héroes de inmensa fuerza, ingenio, pureza y honor poblaron la Isla de los Poderosos. La gente construyó túmulos largos, círculos de piedra y henges o templos.

Cuando la humanidad se apoderó de hierro frío por primera vez, el gran Sueño se fragmentó. Ahora, comprenda que los humanos somos muy obstinados, a pesar de lo que otros puedan decirle. Tomaron espadas de hierro y cuchillos y comenzaron a soñar sus propios sueños. Cuando empezaron a hacer el mundo más seguro para ellos, también se encerraron, como se cierra una puerta para protegerse del viento cortante. Perdieron su visión del mundo fuera de esa puerta. Poco a poco, en un proceso que continúa hasta el día de hoy, perdieron la capacidad de ver a los que vivieron ese Sueño con ellos hace mucho tiempo, los duendes.

Algunos de los Wyck originales sobrevivieron y, se dice, todavía viven como antiguos reclusos con un poder increíble. Sus descendientes, muchos de los cuales permanecieron en Gran Bretaña debido a las poderosas energías mágicas del lugar, se convirtieron en héroes, druidas, curanderos, brujas, bardos, reyes y reinas de diverso poder. Esta gente no se sentaba a hablar de grandes objetivos mágicos; simplemente existían como mortales en una tierra mágica. Algunos eran pictos y lucharon contra los celtas. Otros eran celtas que eventualmente conquistaron a sus primos pictos, encerrando a muchos en las profundidades de la Tierra donde, se dice, algunos aún permanecen: poderosos, locos y regiamente cargados.
Electrodyne Engineers

## Historia

En 1851, la Voltarian Order y la Order of Reason más grande se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. La Orden Voltaica fue rebautizada como Electrodyne Engineers.

Cuando el éter sea ​​eliminado del Consenso alrededor de 1904, los Ingenieros desertarán de la Tecnocracia y se unirán al Council of Nine, renombrándose a sí mismos como Sons of Ether.
Night of Fana

La Noche de Fana fue el evento en 514 a.C. que condujo a la creación de los Ahl-i-Batin.

## Resumen

Las Himalayan Wars entre la Akashayana Sangha y los cultos de la muerte que eventualmente formarían los Chakravanti ya habían durado varias vidas cuando una compañía de Akáshicos luchó contra un grupo de Handura en Afganistán. Los Akáshicos superados en número retrocedieron y encontraron refugio entre los Darwushim, un culto extático que huía de una rama de las Messianic Voices.

Cuando un grupo de Darwushim comenzó una de sus danzas rituales giratorias, los Akáshicos comenzaron a practicar su Do; lentamente, los dos conjuntos de movimientos se convirtieron en uno. En la cima de la danza, uno de los Darwushim y uno de los Akáshicos se fusionaron físicamente en una sola entidad, el Khwaja al-Akbar, que reveló a los presentes la Doctrine of Unity.

Después de que pasó este momento de comunión extática, los magos, sus antiguas lealtades borradas, huyeron ante sus enemigos. Al día siguiente, Handura y los Coristas se pelearon entre sí en confusión, mientras que el recién nacido Ahl-i-Batin comenzó a perseguir silenciosamente la Unity.
Primal Utility

**Primal Utility** representa el enfoque único del Syndicate hacia la Esfera de Prime

## Visión General

Primal Utility representa la visión única del Syndicate de la esfera Prime. Utiliza muchas de las funciones ordinarias de Prime Sphere, pero las modifica para adaptarse al paradigma económico de la Convención. Si bien Primal Uitlity abre posibilidades que otros enfoques no pueden utilizar, también hace que los procedimientos que se basan en modelos físicos o psicológicos de Prime sean más difíciles de desarrollar.

En cierto sentido, Primal La utilidad es la contrapartida de Ingenieros del Vacío de dimensiones Ciencia , y del nuevo orden mundial de datos.

## Primal Ventures

Para el Sindicato, Primal Energy representa cómo los seres humanos encuentran valor. Para ellos, Primal Energy no solo surge de los llamados "lugares sagrados" o instalaciones de reactores tecnocráticos; también se puede crear a través de actividades humanas. Llaman a estas organizaciones Primal Ventures, y de estas Primal Ventures aprenden a extraer valor en forma de Quintaesencia. Si el Tecnócrata medita en una conexión establecida con una organización (generalmente una empresa o un crimen organizado), puede cosechar su Energía Primordial (Quintaesencia). Sin embargo, esto agota la organización. Por ejemplo, si cosechan el suministro de una semana entera, la organización se vuelve una administración sin inspiración y sufre contratiempos hasta la próxima semana. Si lo drenan, corren el riesgo de paralizar o destruir la organización.

## Hipereconomía

Bajo la dirección de Technocrat, los objetivos son persuadidos u obligados a trabajar más duro que nunca. A cambio de que el objetivo reciba un daño agravado en forma de estrés físico y psicológico de la actuación enfocada de manera antinatural, el Tecnócrata puede cosechar una cantidad de Energía Primordial. Los objetivos pueden tirar Fuerza de voluntad para resistir esta cosecha.

## Poderes estándar

[1]

* **Evaluar la utilidad primaria:**
* **Depósito de utilidad primaria:**

[2]

* **Explotación:**
* **Innovación primordial:**

[3]

* **Cree dispositivos extraordinarios estables:**
* **Explotación de activos vivos:**
* **Utilice Tass:**
* **Almacenamiento primordial:**

[4]

* **Crear Tass:**
* **Aprovechar la oportunidad:**
* **Liquidar activos:**

[5]

* **Crear activos vivos:**
* **Cree nodos primarios y empresas:**
* **Liquidar activos vivos:**
* **Compensación de mercado:**
House Shaea

Una casa principalmente femenina de la Order of Hermes, esta casa es en realidad una de las tradiciones herméticas más antiguas, con raíces que se remontan a Egipto.

## Paradigma

La Casa adopta las primeras trampas egipcias de la Orden y promueve la lingüística básica como clave para comprender el pensamiento, la percepción y, por lo tanto, el universo. Los Sheshati se entregan a la educación, el aprendizaje y, finalmente, la sabiduría.

Aunque el resto de la Orden a menudo los descarta como simples escribas, ellos mantienen diligentemente archivos y registros, sin duda guardan muchos secretos que otras Casas les encantaría saber ... o ver destruidos.

## Historia

### Renacimiento

En 1412 la Casa Shaea es adoptada en la Orden de Hermes dentro de House Ex Miscellanea

### Noches modernas

En 1982 la House Shaea Ex Miscellanea decide romper con la Orden de Hermes. Otros Herméticos se dan cuenta de cuánto han llegado a depender de los Shaea y les ofrecen el estatus de Casa completa. Los Shaea aceptan, para consternación de otros miembros de Ex Miscellanea.
Himalayan Wars

Las Guerras del Himalaya fueron una serie de conflictos entre la Akashayana Sangha y los Euthanatoi que duraron casi seiscientos años. La guerra resultó en la unificación de Euthanatos como tradición y la formación de los Ahl-i-Batin.

## Resumen

Los Akáshicos que se mudaron al norte de la India entraron en contacto por primera vez con varios cultos tanatoicos alrededor del año 950 a. C. , como los Dacoits, Handura e Idran.  Durante un tiempo, trabajaron juntos, compartiendo ideas sobre la suerte, el destino y la naturaleza transitoria del mundo.  Sin embargo, para los nacientes Euthanatos, los Akáshicos parecían inquietantemente alejados del mundo y de la Rueda del Destino, mientras que los Akáshicos se sintieron perturbados por la voluntad de los cultos tanatoicos de matar en nombre del karma.

Estos conflictos llegaron a un punto crítico en el año 900 a. C., cuando los dos grupos se aliaron nominalmente en el manejo de un brote de peste en Bután. Cuando un Akáshico llamado Tigre de Humo presenció a un Dacoit llamado Ranjit matando a los enfermos, los dos llegaron a las manos y Ranjit murió.  No está claro si Ranjit simplemente estaba sacrificando a los pacientes demasiado lejos para la curación, o si era parte de un complot más grande del culto en ese momento.  A pesar de los intentos de suavizar el incidente con la diplomacia, en un año el General Akáshico Chan Nghabía comenzado a reunir los diversos cultos para su exterminio. Las sectas, en respuesta, unieron fuerzas para resistir las ofensivas akáshicas, y en el proceso llegaron a comprender más acerca de sus perspectivas filosóficas comunes.

Hacia el 850 a. C. quedó claro que las primeras victorias de los Akáshicos sobre los cultos desorganizados eran temporales. Los muertos de ambos lados reencarnaron, regresando como niños y jóvenes recién despertados que todavía guardaban viejos rencores.  A medida que continuaban los ciclos de violencia, muchos miembros de ambas tradiciones desarrollaron problemas psicológicos debido a la violencia de varias vidas, y muchos fueron tentados hacia el infernalismo. Algunas de estas personas dañadas se unieron en cultos corruptos llamados Naraki.  Alrededor del 535 a.C. se intentó negociar la paz, pero la falta de unidad entre los cultos hizo imposible su mantenimiento.

En 514 a. C. , un grupo de Akáshicos se cruzó con un culto extático llamado Darwushim en Afganistán después de una batalla con Handura. Este encuentro, llamado la Night of Fana, fue la génesis del Ahl-i-Batin.

Más de un siglo de la historia de la guerra está envuelto en misterio, gracias a la magia de poder de contrainteligencia que aún evita la adivinación de los eventos. Después del 384 a. C., los cultos se habían organizado en dos sectas, los Natatapas y la Consanguinidad de la Alegría Eterna, y en el 354 a. C. estos grupos pudieron finalmente expulsar a los últimos Akáshicos del sur de Asia. Luego se unieron entre sí desde el Chakravanti.