recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
(C2E010) "Fanaberie i formalności"

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Miniatura odcinka (layout by Kuba Chuptyś | art by akrecja)

**"Fanaberie i formalności"** (C2E010) - dziesiąty odcinek drugiej kampanii autorstwa *JCX RPG*.

## Synopsis

Garet, Ka'ew, Malvin i Vincent, po zostaniu ugoszczonymi przez Jona de'Arbe w Port New Dagger, postanawiają nakreślić plan działań przed wyruszeniem ku nawiedzającemu region Mogogowi. Grupa postanawia się rozdzielić, by zebrać siły, surowce i informacje. Vincent oraz Ka'ew ruszają na nocne poszukiwania dawcy ciała, który posłuży Xixchilowi do jego eksperymentalnych konstruktów. Garet renegocjuje z hrabią de'Arbe warunki pojmania i osądzenia Mogoga jak i samej wyprawy Trefnego Trefla. Malvin w oczekiwaniu na otwarcie miejscowej karczmy zagaja eberrońskiego kapitana zacumowanej w porcie barki słonecznej. Wątki rebelii przeciw monarchii w Nowym Cyre, niechybnie zbliżającej się decyzji co do losu Mogoga oraz zagadki regenerującego się magicznie miasta podsyca, odkryty przez Ka'ew, magiczny portal znajdujący się rzekomo w jednym z pomieszczeń willi samego hrabiego.

## Bohaterowie

#### **Postacie Graczy**

* Garet
* Vincent
* Malvin Olin
* Ka'ew

#### **Powracające postacie**

* Jon de'Arbe
* Freda Byron

#### **Nowe postacie**

* Rondal Tane
* Żabol

#### **Wspomniani**

* Mogog
* Dagmara vel Astre
On the Market

"**I Think She Will**" is the tenth episode of the television series Hacks. It was released on June 10, 2021 alongside Interview.

## Synopsis

While in Los Angeles to sell her new set as a comedy special, Deborah pitches a role to a former collaborator, and Avaexperiences a number of fortuitous run-ins; later, Jimmy takes a stand for Deborah.

## Plot

COMING SOON!

* Starring
* Guest Starring
* Co-Starring
* Uncredited

### Starring

* Jean Smart as Deborah Vance
* Hannah Einbinder as Ava Daniels
* Carl Clemons-Hopkins as Marcus

### Special Guest Star

* Kaitlin Olson as Deborah “DJ” Vance Jr.
Jolan

**Jolan** - wieś położona we Thrane, w czasie wydarzeń Utraty Gwarancji znajdował się tam obóz dla rannych żołnierzy.

## Opis

Wioska otoczona jest palisadą, w jej centrum znajduje się mały plac, a na nim szafot, obecnie przerobiony na biuro majora. Za nim stoi strzelista, ale i obła świątynia Silverflame. Pomiędzy murami a centralnym placem jest kilka domów wielorodzinnych z czerwonej cegły.

Na potrzeby obozu, rozłożono wiele białych namiotów oraz koksowniki, przy których roi się od rannych żołnierzy. Cywile są trzymani w domach wielorodzinnych.

## Świątynia

Najważniejszym punktem wioski jest świątynia Silverflame. Jest ona surowa, nie zawiera żadnych drogocennych metali czy klejnotów, natomiast jest pięknie wyrzeźbiona. W środku są ławy dla modlących się ludzi, dziesiątki palących się świec, a centralne miejsce świątyni zajmuje kosz na żar z pięknie wypolerowanego mosiądzu, w którym płonie biały ogień. O koksownik dba służba kościelna, zakapturzone, odziane w czarne szaty postacie, które co jakiś czas dosypują węgla. W świątyni obowiązuje zakaz noszenia broni.
Ostatnia Podróż

Logo "Ostatniej Podróżny" by Kuba Chuptyś

Pierwsza w historii kampania (nazywana wstępnie *mini-kampanią*) *Jacex RPG.* Rozgrywana w systemie *Dungeons & Dragons 5th Edition*. Trwała ponad półtora roku od *Sesji #01 "Twardy Kasztan"* rozegranej *12 marca 2021* do *Sesji #22 "Ostatnia Podróż"* rozegranej *24.06.2022*.

Jej fabuła opisuje losy ekspedycji z Eberronu, wysłanej na statku Nowy Horyzont, która ma zbadać i rozwiązać sprawę zbliżającego się do planety, zaobserwowanego na niebie w roku 998, tajemniczego Kolosa z Syberis.

Główna oś fabularna oplata historię Kamratów Konrada - zawiązanej specjalnie na ekspedycję grupy śmiałków pochodzących z bardzo różnych zakątków planety, mających różne motywacje, ale *CHYBA* ten sam cel... uratować dom, *a przy okazji załatwić swoje, niedokończone interesy*.

## Historia

> (Patrz też: *Lista Odcinków*)
>
>

## Ciekawostki

* *Sesję #01 "Twardy Kasztan"* poprzedzała tzw. *Sesja Zero*, w której Roch wprowadził graczy do świata Eberronu, a postacie grane przez ekipę spotkały się po raz pierwszy.
* Postacie Graczy w trackie całej kampanii były na **poziomie 5**, poza Konradem Belcherem, który progresywnie level upował w trakcie przygody, którą rozpoczął na **poziomie 1**, co posiada swoje fabularne wytłumaczenie.
Wszechdzicz

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*
Wszechdzicz to pusta przestrzeń znajdująca się pomiędzy ciałami niebieskimi, zawarta we wnętrzu Kryształowych Sfer, oddzielających ją od Flogistonu. Na Eberronie zwana jest Syberis.

Przestrzeń ta nie posiada atmosfery, jednak każdy obiekt znajdujący się w niej posiada własną bańkę powietrzną, pozwalającą żywym istotom na oddychanie. Spowodowane jest to posiadaniem przez każdy obiekt i istotę własnego pola grawitacyjnego, który więzi atmosferę przy przejściu do Wszechdziczy.

1. ↑ 1,0 1,1 *Jeff Grubb,* Concordance of Arcane Space
Pompka (broń)

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

**Pompka** - Zaklęty obrzyn, magiczna broń palna należąca do Montgomerego Yestona.

## Wygląd

Pompka pierwotnie była klasyczną strzelbą, której obcięto lufę, tworząc z niej tym samym tzw. obrzyn - broń gabarytami dostosowaną do postury gnomskiego strzelca.

Po latach użytkowania, jej właściciel, Zygfryd Yeston wygrawerował na niej biegnące wzdłuż lufy, kolczaste łodygi róż, zwieńczone kwiatami.
Wojna Daelkyr

**Wojna Daelkyr** - inwazja dowodzonych przez Daelkyrów pomiotów Xoriatu na Eberron, mająca miejsce około 8000 lat przed powstaniem Królestwa Galifar.

## Przepowiednia Wojny

Wielu uczonych spekuluje, że to właśnie ***Wojny Daelkyr*** dotyczyła przepowiednia Smoczycy Vvaraak, inicjatorki orkowego Zakonu Drużników.

## Przebieg

**Daelkyrowie**, Władcy Xoriat, nazywanego Planem Szaleństwa, znani też jako ***Lordowie Szaleństwa*** , około ośmiu tysięcy lat przez powstaniem Królestwa Galifar, rozpoczęli inwazję pomiędzy Planami, wypuszczając na powierzchnię Eberronu, poprzez otwarte Bramy Xoriat, podległe sobie aberracje, których byli też autorami. Chcąc przejąć władzę nad, będącym w większości pod kontrolą Imperium Dhakaan, Khorvaire **Daelkyrowie** zaczęli zatapiać swoje szpony w każdej napotkanej przez siebie istocie, dopuszczając się jej kompletnej korupcji, zniekształcając jej formę i ducha tak, by od teraz podlegała Panom z Xoriat.

Po wyczerpujących zapasy walkach, Dhakaańskie Imperium zostało zmuszone do zawarcia sojuszu z orkami z Cienistych Marchii, prowadzonymi przez Zakon Drużników, który dzięki naukom Vvaraak, pokonał pomioty Xoriat i ich panów, spychając ostałych, żyjących **Daelkyrów** i ich bestie w głąb Khyberu, w którym do dziś podobno tworzą kolejne aberracje oraz nakładając magiczne pieczęci na Bramy Xoriat, odcinające Eberron od działania księżyca Lharvion**.**

## Skutki

Skupiona, w jej końcowych etapach, wokół Cienistych Marchii wojna, doszczętnie spustoszyła Imperium Dhakaan, które na przestrzeni tysiącleci popadło w ruinę i prymitywizm, zostawiając po sobie rozproszone po kontynencie klany oraz zdziesiątkowała zarówno populację goblinoidów jak i orków, którzy do dziś pod sztandarem Zakonu Drużników pilnują pieczęci zamykających wyjścia z Khyberu oraz polują na rozsiane po Eberronie "dzieci" **Daelkyrów**, takie jak np. Oprawcy Umysłów.

Zachodnie części Khorvaire, a w szczególności Cieniste Marchie, nadal skrywają wiele enklaw Kultystów Smoka z Głębi, czczących Khyber, liczących na powrót ***Lordów Szaleństwa*** z nadzieją na uszczknięcie od nich elementu władzy. Te same Kulty tworzą regularnie strefy manifestacji Xoriat, próbując nawiązać kontakt z Planem Szaleństwa.

## Źródła

1. ↑ Keith Baker, Bill Slavicsek, & James Wyatt (2004). *Eberron Campaign Setting*. (Wizards of the Coast), p. 222. ISBN 0-7869-3274-0.
2. ↑ *"Lords of Madness"***,** Keith Baker (07/04/2005)
Mosiężna Suza

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Suza by Koźlik

**Mosiężna Suza** (pełne imię: **Suzarindarcallioup**) jest mosiężnym smokiem mającym swoje leże na pokładzie Spelljamera.

## Opis

Suza jest wielkich rozmiarów dorosłym smokiem o połyskujących łuskach koloru mosiądzu. Po obu stronach głowy ma umieszczone przypominające płetwy kołnierze, które wyginają się ku górze, tworząc swego rodzaju rogi. Jej skrzydła mają trójkątny kształt, a ich błony przebiegają wzdłuż całego ciała i łączą się na końcu ogona. Każdy oddech i słowo Suzy skutkuje podmuchem gorącego, suchego powietrza.
Heniek

Heniek w karczmie (art by Wypłosz)

***Heniek*** - człowiek, stały bywalec Latarynki w Zarash'ak. Strzeże tajnego przejścia.

## Wygląd

Człowiek o siwiejących włosach i wiecznie zaczerwienionej, zniszczonej twarzy, która jest wynikiem niemal ciągłego przebywania w karczmie i spożywania tam ogromnych ilości alkoholu. By nie zwracać na siebie uwagi Heniek odziany jest w typowy dla uczestnika wieczornej zabawy strój.
Ka'ew

Portret Ka'ew (art by curry)

**Ka'ew** - piratka z Gith. Grana przez Pawła Gołębiewskiego.

## Wygląd

Niewielka jak na swoją rasę. Jest chuda jak przystało na rasę Piratów z Gith. Posiada szaro-żółtą skórę, przekrwione usta od przygryzania ich i czerwone dreadlocki, które nosi po jednej stronie. Posiada sporo biżuteri: pierścienie, kolczyki, wisiorki i koraliki we włosach. Nosi podniszczone ubrania, gdzie najbardziej zadbaną rzeczą jest niebiesko-czerwona kamizelka ze złotymi obszyciami. Jedyny element jej zbroi to skórzane karwasze na rękach i solidne skórzane buty oficerskie, które są wyjątkowo elastyczne.

## Biografia

Niewiele na ten moment wiadomo o przeszłości piratki. Znalazła się w Casa de Comerade kilka miesięcy przed wydarzeniami z (C2E001) "En Garde". Została złapana przez oficera Gardis Francesco na kradzieży chleba. Została skazana na śmierć ze względu na swoją rasę.
Czarne Ostrze (broń)

**Czarne Ostrze** - Długi miecz należący do Herrena z Mesenny.

## Wygląd

Miecz posiada złoty trzon i jelec o prostej budowie oraz ostrze o barwie głębokiej czerni, któremu zawdzięcza swoją nazwę.

## Historia

Broń ta należała niegdyś do wysokiego rangą członka Czarnych Ostrzy - grupy wojowników znanych z walki z zaskoczenia. Podczas nocnych podchodów czernili oni swój ekwipunek, używając rozmaitych metod, by błysk metalu nie zdradzał ich pozycji. Ten konkretny miecz nie był jednak czerniony, lecz wykonany z rzadkiego, czarnego metalu, jak przystało na rangę jego właściciela.

Podczas wojny na pograniczu Mesenny, właściciel Czarnego Ostrza został wzięty w niewolę - przed pojmaniem udało mu się jednak ukryć broń w bezpiecznym miejscu. Grupa jeńców, do której należał, miała zostać stracona przez Herrena z Mesenny, ten jednak odmówił wykonania egzekucji. Pojmany wojownik, wiedziony wdzięcznością za uratowanie życia, wyjawił pół-elfowi miejsce ukrycia swojej broni. Po wojnie Herren odnalazł miecz, który stał się jego wiernym towarzyszem.
Kciuk

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Kciuk (art by martynababa)

**Kciuk** - goblin pracujący w Drugiej Szansie, asystent Mickey'a "Łapy" O'Sullivana.

## Charakterystyka

Kciuk to silnie zbudowany goblin o pomarszczonej, czerwonej, wręcz "pomidorowej" skórze. Bacznie obserwuje klientów *Drugiej Szansy*. Jest wiecznie nakręcony jak sprężyna i zawsze gotowy do skoku.

Kciuk nie daje drugich szans. Jest małomówny i rzeczowy. Co tydzień spotkać można go w nowym stroju, których pochodzenie jest nieznane. Często są to za duże garnitury, których miłośnikiem jest goblin.
Stara Dana

**Stara Dana** - zielarka, znachorka i znawczyni legend dotyczących Złotej Doliny.

## Wygląd

Dana jest leciwą kobietą, co widać zarówno w jej pomarszczonej skórze, jak i zgarbionej, delikatnej sylwetce, która często ugina się pod ciężarem wielkiego kosza pełnego ziół, który nosi ze sobą znachorka.

## Tajemnice Dany

Nikt nie wie dokładnie ile Dana ma lat ani skąd pochodzi. Pewnym jest natomiast, że posiada ona rozległą wiedzę nie tylko o Złotej Dolinie, ale także o zamieszkujących ją ludziach. Z tego powodu traktowana jest ona przez miejscowych z wysokim szacunkiem, przechodzącym nawet w obawę przed sekretami, które zielarka może znać. Rady Dany cenione są w codziennym życiu przez mieszkańców ziem graniczących z Suchą Knieją, w której nie tylko hoduje zioła, ale i mieszka stara zielarka.

## Kryzys w Złotej Dolinie

W trakcie rozwiązywania tajemnicy magicznych burz targających regionem, drużyna złożona z Herena z Mesenny, Montgomerego Yestona, Jima McDuncana oraz Drona Gnuga odwiedziła Starą Danę, by dowiedzieć się na temat klątwy Młyna na Wiatrołapie.
Kościany Rycerz

Kościany Rycerz by Niebezpieczny Makaron

**Kościany Rycerz** - nekromanta, główny antagonista jednostrzału Utrata Gwarancji. Podczas Ostatniej Wojny atakował obozy z rannymi żołnierzami państwa Thrane, znajdujące się za linią frontu, aż został zmuszony do odwrotu przez Vale'a Skylarka.

## Wygląd

Kościany Rycerz nosi zbroję z szarego metalu, do której przymocowane są białe kości, na głowie nosi hełm z rogami spod którego widać trupio zielone oczy. Posiada też nieumarłego rumaka, na którego jest zarzucona szmata.

## Umiejętności

Walczy z użyciem swojej lancy, zrobionej jakby była z ludzkich kręgosłupów lub swoim mieczem dwuręcznym. Umie też władać magią - potrafi ożywiać zwłoki, otwierać chwilowe portale do piekła, z których bucha ogień, a nawet kontrolować swoich przeciwników.
Smocze Domy Eberronu

**Smocze Domy** - pochodzące z Eberronu magiczne rody złożone z rodzin zrzeszających przeważnie członków tej samej rasy, często naznaczonych tymi samymi Smoczymi Znamionami.

Domy posiadają na planecie (a w szczególności na kontynencie Khorvaire) praktyczny monopol w dziedzinach, w których się specjalizują. Wiele Domów odegrało też kluczową rolę w Ostatniej Wojnie, w trakcie której świadczyły one swe usługi jako neutralne organizacje, którymi pozostają do dziś. Smocze Domy są integralną częścią ekonomii oraz zindustrializowanej magii stanowiącej fundament Eberronu.

## Schizma Cienia

W roku 972, rycerz Kadrath ir'Vardikk z Zakonu Szmaragdowego Pazura, pracujący wówczas jako agent Karrnath, wyjawił wicekrólowi Elarowi Thuranni d'Phiarlan, iż rodzina Paelion wspópracująć z Breland, stoi za spiskiem przeciwko królowi Karrnath, Kaiusowi ir'Wynarnowi III i jego regentce, Morannie ir'Wynarm. Sir Kadrath chciał by Elar wyeliminował Paelionów zamieszanych w plan zabójstwa zanim tamci zaatakują.

Wicekról Thuranni wstępnie wahał się, by uderzyć we własny ród i szukał dowodów potwierdzających słowa Kadratha. Jego agenci jednak szybko dotarli do informacji jakoby głowa rodziny Paelion - Tolar Paelion d'Pharlan, nie tylko zamierzał zabić króla Karrnath, ale planował też zamordować pozostałych władców Pięciu Narodów (Audair, Cyre, Karrnath, Thrane oraz Breland) i umocnić swoją pozycię w Domu Phiarlan wybijając pozostałe cztery główne rodziny Domu.

Elar Thuranni d'Phiarlan zebrał najlepszych zabójców swojej rodziny, z którymi bezzwłocznie uderzył spiskujących. Elar sam zabił Tolara, a zabójcy pod jego dowództwem rozprawili się z każdym członkiem rodziny Paelion, który znajdował się w głownej enklawie Domu Phiarlan w Repalport. Reszta rodziny Paelion została wybita przez członków Thuranni w pozostałych zakątkach Khorvaire.

Rozwścieczona zdradą wewnątrz Domu Phiarlan, jego matriarcha, Baronessa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan potępiła Elara oraz jego rodzinę. Wicekról nie przyjął jej kary, a zamiast tego ogłosił ród Thuranni swoim własnym Domem - Domem Thuranni. Elar nazwał się barolen Elarem d'Thuranni oraz przejął kontrakty, którymi zajmowała się zarówno rodzina Thuranni jak i Paelion przed schizmą.

Wiele osób kwestionuje prawdziwość oficjalnej wersji powstania Domu Thuranni. Niektórzy uważają, że Zakon Szmaragdowego Pazura sfabrykował wszystkie dowody, inni twierdzą, że Schizma Cienia była wynikiem działań tajnych agentów Izby - smoczego sojuszu, który próbuje ingerować w losy Khorvaire, jeszcze inni myślą, że wicekról Elar i baronessa Elvinor dogadali się w sprawie rozłamu i postanowili oczernić rodzinę Paelion, przy okazji eliminując ją.

Wydarzenie to nazywane jest Schizmą Cienia, gdyż oba konkurujące ze sobą domy noszą to samo Znamię.
Major Moog

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*
***Major Moog*** - Poszukiwacz Tharashk oraz bezpośredni zleceniodawca misji *Zielonej Czwórki**.*

## Major Moog

Major Moog w trakcie rozmowy z Zielona Czwórka. (art by Niebezpieczny Makaron)

## Wygląd

Moog jest masywnym, tłustym człowiekiem o odstających uszach i łysej głowie. Na służbie odziany w znoszony mundur Straży Mieskiej Zarash'ak czyli Poszukiwaczy Tharashk.
Bursztynowy Olbrzym

Bursztynowy Olbrzym  Karrok (art by Koźlik)

**Bursztynowe Olbrzymy** to rasa masywnych, insektoidalnych drapieżników przystosowanych do życia pod ziemią. Posiadają potężne ramiona zakończone twardymi szponami, a ich chitynowy pancerz zapewnia ochronę przed zapadającymi się tunelami. Spojrzenie w ich przypominające bursztyny ślepia kończy się dla ofiary stanem otępienia, prowadzącym do szybkiej śmierci w ogromnych żuwaczkach bestii.

## Wygląd

Bursztynowe Olbrzymy wyglądają jak krzyżówka człekokształtnej małpy i żuka. Mają nisko osadzony, zaokrąglony łeb, w którym osadzone są wielkie żuwaczki zwieńczone trójkątnymi zębiskami. Posiadają jedną parę oczu jak u małpy i jedną parę oczu insektoidalnych o kolorze bursztynu. Całe ich ciało jest pokryte grubym, chitynowym pancerzem.

## Umiejętności

Główną cechą Olbrzymów jest ich niesamowita siła i wytrzymałość, pozwalająca im na szybkie kopanie tuneli głęboko pod ziemią, przedzierając się przez skałę niczym przez zwyczajne chaszcze. Ponadto spojrzenie w ich bursztynowe oczy powoduje tymczasową dezorientację, co daje bestii dodatkową przewagę nad ofiarą.

Masywny kształt i ogromna krzepa tych istot doprowadza często do niedocenienia przez innych ich inteligencji. Bursztynowe Olbrzymy potrafią myśleć z wyprzedzeniem i przechytrzyć potencjalnego przeciwnika, stawiając pułapki w formie ślepych zaułków i dołów.

## Przestrzeń Kosmiczna

Bursztynowe Olbrzymy są ulubioną i najważniejszą rasą zniewoloną przez Neogan. Są wykorzystywane do przeróżnych zadań siłowych oraz jako żołnierze, gdyż sami Neoganie są małą i wątłą rasą. Każdy Neoganin musi posiadać przynajmniej jednego zniewolonego Olbrzyma, inaczej jest uznawany za wyrzutka i pozbawiony jakiegokolwiek szacunku, co wiąże się z ryzykiem doszczętnego zniewolenia.

## Eberron

Olbrzymy były używane przez Daelkyrów jako oddziały szturmowe podczas ich inwazji.

## *Ostatnia Podróż*

Pierwsze spotkanie z Bursztynowym Olbrzymem nastąpiło na pokładzie Skonowatego. Po pojmaniu przez Mistrza Coha Kamraci poznali Karroka, uwięzionego wraz z innymi jeńcami.

## Źródła

1. ↑ 1,0 1,1 Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). *Monster Manual 5th edition*. Edited by Scott Fitzgerald Gray. (Wizards of the Coast), s. 292. ISBN 978-0786965614.
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 Skip Williams, Jonathan Tweet, and Monte Cook (July 2003). *Monster Manual (3.5 edition)*. (Wizards of the Coast), s. 248–249. ISBN 0-7869-2893-X.
3. ↑ Grubb, Jeff. *AD&D Adventures in Space*. *Lorebook of the Void*, page 83. Lake Geneva, WI: TSR, 1989.
4. ↑ James Wyatt, Keith Baker, Luke Johnson, Steven Brown (2006). *Player's Guide to Eberron*. (Wizards of the Coast), s. 85. ISBN 0-7869-3912-5.
5. ↑ Uwięzienie Kamratów - *Pojmanie - Ostatnia Podróż #11 (03:33:33)*
Lokello u Bombello

### Usługi

Strzyżenie drive-through wykonywane rozgrzanymi nożyczkami i ognistymi czarami w akompaniamencie Eberro disco i różnych innych gatunków muzycznych w zależności od preferencji gości. Układanie fryzury na cukrze pozyskiwanym z plazmoidów.

## Powiązania

### Personel

* Brioszka
* Piernikowe zakalce (rodzeństwo Brioszki)

**Lokello u Bombello** - salon fryzjerski leżący w [WYMAGA UZUPEŁNIENIA], dzielnicy Casa de Comerade, prowadzony przez Marcello Bombello.
Wieża Więzienna (Casa de Comerade)

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

## Wieża Więzienna

**Wieża Więzienna** - więzienie leżące w zachodniej części Casa de Comerade. Stanowi posterunek obronny przed niebezpieczeństwami ze strony lądu. Od wschodu graniczy ze Zbiegiem (który zawdzięcza swoją nazwę ze zbiegających się ulic przy wieży) i z Nadrzeczem.

## Architektura

Składa się z pięciu pięter oraz podziemia.

Na trzecim piętrze znajdują się trzy cele śmierci. Pośrodku piętra znajdują się drewniane schody, a po przeciwnej ścianie od cel (które znajdują się we wschodniej części kondygnacji) znajduje się stół przy którym zasiadają strażnicy. Z małego, zakratowanego okna celi środkowej widać panoramę miasta, między innymi graniczący z wieżą Zbieg czy Główny Rynek.

Na czwartym piętrze zasiaduje kwatermistrz. Znajduje się tu również magazyn.

W podziemiu znajdują się cele przeznaczone dla więźniów nieskazanych na śmierć.

## Źródła

1. ↑ *"En Garde!" - Nowokrąg #1. O trzecim piętrze.*
Sztandar

Sztandar by Niebezpieczny Makaron

**Sztandar** - warforged o numerze seryjnym 3403, członek oddziału 65 armii Cyre.

## Wygląd

Sztandar był niczym nie wyróżniającym się warforgem. Nosił na sobie pancerz warforged, jako wyposażenie miał sztandar Domu Cannith o zaostrzonym końcu, przez co mógł być używany również jako pika. Stracił głowę w wyniku ataku na konwój, w którym się znajdował, jednak nie utracił przy tym życia. Następnego dnia Towot zamontował mu pochodnię w miejscu głowy.

## Biografia

> *Zobacz też: Utrata Gwarancji*
>
>

Sztandar został stworzony podczas Ostatniej Wojny, na potrzeby wsparcia dla państwa Thrane, razem z Towotem, Labrysem i Tarczą.

Podczas podróży oddziału 65 do obozu w Jolan, konwój wpadł w zasadzkę nieumarłych. Sztandar wysiadł z wozu zanim dobiegli do niego przeciwnicy, jednak ciągle znajdował się zbyt blisko, przez co oberwał wybuchem. W wyniku tego stracił głowę, co nie przeszkodziło mu w dalszym wypełnianiu rozkazów, ale zdecydowanie ograniczyło jego umiejętności. Po przejęciu dowództwa nad grupą przez Tarczę, wraz z Towotem niósł na noszach nieprzytomnego Labrysa, kiedy wyruszyli do wioski Jolan.

W drodze stoczyli kolejną potyczkę z nieumarłymi, z której tym razem wyszli bez strat. Po dotarciu do wioski, ustalili dalszy plan działania, odpoczęli oraz uzupełnili broń u kwatermistrza. Gdy Sztandar wypoczywał naprawiając swój sztandar, Towot zamontował mu w miejscu głowy pochodnię.

Następnego dnia wraz z kompanami udał się na misję odwrócenia uwagi Kościanego Rycerza od obozu w Jolan, dając czas na ewakuację mieszkańców. Misja zakończyła się sukcesem, ale drużyna przypłaciła to życiem. Po walce ich ciała zostały zabrane przez Vale'a Skylarka, a z ich części powstał później Gris.
Wolinowie

**Wolinowie** - ludzka rodzina zamieszkująca Złotą Dolinę. Poszkodowana podczas magicznych burz niszczących region.

## Kryzys w Złotej Dolinie

Drużyna wezwana do zażegnania Kryzysu w Złotej Dolinie przepytując uchodźców w obozie rozbitym w rynku Midziny natrafiła na Wolinów. Dron Gnug złapał wspólny język z miejscowymi dzięki jego znajomości ludzkich przysłów, a Montgomery Yeston wyszukał w tłumie najstarszego, rządzącego grupą mężczyznę - Morena Wolina, którego zaczął przepytywać na temat szkód wyrządzonych przez burzę. Moren poinformował drużynę na temat położenia burzy, która wówczas znajdowała się na skraju Suchej Kniei. Wolin raportował, iż po uderzeniu piorunów z nieba zeszła chmura i poszła na północ, w kierunku Łaszków. Gdy Wolinowie pojechali sprawdzić co się stało, zastali puste gospodarstwo otoczone plamami wyrwanego z korzeniami zboża.

Gdy do przepytującej ludzi drużyny dołączył Jim McDuncan, Wolinowie zareagowali brakiem szacunku, co podjudziło Yestona, który postawił opór. Napięcie rozładował dopiero Dron Gnug interweniując kolejnym ludowym powiedzeniem.

Na odchodne Wolinowie podzielili się z drużyną swoją niechęcią do Marina Vai, nadwornego maga Barona Grozimira, który według rodziny głównie przesiaduje w karczmie i myśli o dziewkach.
Kozel

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Kozel by Uniebog

Kozel jest opiekunem Katedry Spelljammera. Czyni go to de facto przywódcą mieszkańców statku, którzy przetrwali konflikt z Cienistym i szukają schronienia przed Shivakami i nieumarłymi przemierzającymi powierzchnię Spelljammera.
Marcello Bombello

**Marcello Bombello** - fryzjer z Casa de Comerade, właściciel *Lokello u Bombello*. Grany przez Kubę Chuptyś.

## Wygląd

Marcello to mierzący 170 cm wzrostu biały mężczyzna o ciemnych, średniej długości włosach i mocnej, nienaturalnie wyglądającej opaleniźnie. Jego twarz zdobi lekko zakręcony wąs. Szybko rzucającym się w oczy szczegółem na temat wyglądu maga są jego zniszczone ręce. Jego dłonie wyglądają jakby dotknięte były chorobą, skóra jest popękana i nierówna. Przedramiona Bombello również posiadają owe znamiona, są też wiecznie lekko przypalone.

Wygląd fryzjera przeważnie opanowuje kompletny nieład i niedociągnięcia pod kątem higieny. Nosi często poszarpane, dziurawe i przypalone szaty, które prędzej odziewałyby chłopa, aniżeli sławnego rzemieślnika fryzur.

## Umiejętności

Marcello to mag szkoły wywoływania, z naciskiem na magię ognia, za pomocą której strzyże swoich klientów. Nie posiada on wyszkolenia bojowego.

Znane przez niego czary to:
Minotaur

**Minotaury** - rosłe dwunożne stworzenia z głowami przpominającymi głowy byka.

## Wygląd

Ich rogi różnią się rozmiarem, osiągając od jednej do trzech stóp długości i stanowią skuteczną broń. Przedstawiciele rasy czasem wzmacniają swe rogi metalową owijką lub pierścieniami, co ma dodatkowo chronić je przed uszkodzeniem.

Karki oraz silne plecy minotaurów porasta gęsta sierść, a ich nogi zwieńczają ciężkie kopyta. Przedstawiciele tej rasy rodzą się z długimi ogonami, które w niektórych kulturach są przycinane w ramach ceremonii dojrzewania.

## Historia

Według legend minotaury stworzone zostały przez Rogatego Króla - Baphometa, który korzystając z mrocznej magii przekształcał swych kultystów w trakcie krwawych rytuałów wewnątrz labiryntu Otchłani. Wchodzący do labiryntu wyznawcy noszący zwierzęce maski polowali na ukryte w głębi korytarzy bestie kończąc rytuał dokonując rytualnej ofiary (czasem z innych, chcących wycofać się kultystów). Wielu z kultystów chcąc zaznać wolności i wyrwać się z łańcuchów człowieczeństwa oddawało się w ręce Króla, który przekształcał ich w minotaury. Później, z biegiem lat, minotaury wyzwoliły się spod wpływów Baphometa, zrywając kajdany i zakładając swoje rodziny.

Minotaury kategoryzuje się zarówno jako albo humanoidalną rasę, jak i bestie, w zależności od tego czy dana istota powiązana jest z Baphometem.

## Źródła

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 D&D 5e - *Guildmasters' Guide to Ravnica* - s. 18-19
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 D&D 5e - *Monster Manual* - s. 223
"Na ratunek Kamraci" (C1E14)

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

**"Na ratunek Kamraci" (C1E14)** -

## Fabuła

### Intruzi

> Po brawurowej walce w wyniku której Arvog zostaje uwolniony spod kontroli Coha, drużyna wjeżdża windą na głowny pokład Neogańskiego Skonowatego. W składzie znajdują się Sarro, Prorok, Strzebor, Pazur, Gamon i Arvog. Ledwo żywy Sarro połączył się już z trzecim bionoidem.
>
>
> Sarro prowadzi kamratów do pokoju w którym znaleźć mogą przydatny ekwipunek. Konrad pyta Arvoga o pomoc w rozpoznaniu magii sterującej kajdanami Strzebora, dowiadujemy się że magiczne kajdany otworzyć może odpowiednie hasło bądź gest. Arvog nie posiada zaklęcia które mogło by obejść ich zabezpieczenia. Konrad żartuje z zniecierpliwionego Strzebora - "Przyzwyczaisz się"
>
>
> Tymczasem Sarro bezskutecznie przeszukuje szafę z przyrządami chirurgicznymi. Szczęśliwie, Konrad szukając soczewek znajduje mikroskop oraz torbę Proroka, którą przekazuje kompanowi. Strzebor znajduje swój zestaw zielarski oraz solidny młot ortopedyczny. Półork mierzy go w dłoni i rozpoznaje w nim skuteczną broń. Bez wahania wręcza go Prorokowi.
>
>
> Strzebor zachęcony znaleziskami prosi Sarro o pokazanie mu pozostałych pokoi, jednak ich poszukiwania zostają gwałtownie przerwane gdy z korytarza dobiega do nich dźwięk opuszczanej rampy wejściowej. Sarro ostrzega kompanów, wszyscy natychmiast znajdują schronienie w pokojach i przygotowują się do konfrontacji. Konrad wygina podstawę znalezionego mikroskopu tak aby stworzyła ona rękojeść, a okular urządzenia stał sie lufą. Gamon dobywa krótkiego miecza, w dłoni Arvoga pojawia się płomień. Pazur chowa się wraz z Sarro i przykłada sowie ucho do ściany.
>
>
> Kamratów dobiega dźwięk ciężkiego stąpania buciorów, a korytarz wypełnia znajomy zapach owsianki z kurczakiem. Są to Zbychu, Stefan, Mietek i Dudley niosący racje żywnościowe i garnek z owsianką, prowadzeni w kordonie przez czterech wegepigmeji.
>
>
>
> Prorok próbując dosłyszeć swoich towarzyszy traci równowagę i przewraca się na Arvoga, który wraz z próbującym ich złapać Gamonem ląduje komicznie na środku korytarza tuż przed zaaferowanymi wegepigmejami. Rozpoczyna się walka.
>
>
Synarog

**Synarog** - czarny smok z Tinty.

## Historia

Synarog pojawił się w okolicach Tinty w 1033 roku i od razu zaczął dawać się we znaki mieszkańcom osady. Smok postanowił zniszczyć tamę, która kontrolowała poziom zalania Doliny Wielkich Orłów oraz bieg rzeki Gadeny, chcąc tym samym zalać wioskę i utworzyć tereny podmokłe, które są preferowanym przez czarne smoki miejscem na leże.

Na ratunek mieszkańcom przybył Trefny Trefl, który w zamian za możliwość podróży Spiżowym Pędrowcem na północ oraz odbudowę zalanej części wioski na koszt Smytko i Yeston, miał zabić smoka. Do korsarzy dołączył Tamati - miejscowy sadownik i druid.

Po dotarciu do leża, znajdującego się około godziny drogi na północ od Tinty, przy samej linii brzegowej zbiornika, śmiałkowie byli świadkami Synaroga wypływającego z wody. W pysku trzymał sporych rozmiarów rybę. Smok od razu wyczuł obecność intruzów i zaatakował plując z pyska kwasem.

Korsarze wraz z Tamatim rzucili się w pęd walki. Ka'ew wykorzystując githiańską zwinność wskoczyła na grzbiet bestii, Tamati koncentrując błysk gwiazdozbiorów naznaczył bestię magicznym strzałem. Synarog próbując pozbyć się, kłującego kolcami zbroi Scro, jeźdźca zanurkował pod taflę. Piratka z Gith wstępnie nie straciła chwytu, a nawet strzelała pod wodą do smoka, lecz po chwili znalazła się już na powierzchni z cieniem bestii krążącym pod jej stopami. Tamati wskoczył do wody by wspomóc Ka'ew. W międzyczasie, korzystając z nieobecności smoka, Malvin zakradł się do leża i bez zawahania podpalił wyściółkę, która jak później się okazało skrywała skarb smoka. Zauważywszy płonące skarby, Synarog wzbił się w powietrze, gdzie czekał na niego uskrzydlony Garet, który rozpoczął pojedynek oko w oko z bestią. Kombinacja broni białej Gareta, magii Tamatiego i świszczących kul Ka'ew mocno zraniła bestię, która w gniewie opluła korsarzy ponownie kwasem, tym razem sprawiając, że zarówno Garet jak i Malvin padli. Próbując uratować towarzyszy Ka'ew wystrzeliła ostatnią załadowaną kulę w stronę Synaroga i wlała do ust Olina leczący eliksir. Gareta na nogi postawił Tamati, który wykorzystał do tego magię. Smok wylądował na skale, stając oko w oko z Ka'ew którą powalił pazurami. Leżący obok Malvin przywołując magicznie rumor aundeirskiego hymnu grającego w głowie bestii doprowadził ją do śmierci.

Tuż przed śmiercią Synarog oddał cześć Królowej Czarnego Lodu - legendarnemu smokowi, który zniszczył Fort Golden i doprowadził do tzw. upadku Elifaru - oraz za pomocą najprawdopodobniej naturalnej właściwości swych łusek stał się półprzezroczysty.

W jego leżu korsarze odnaleźli wykute zaledwie miesiąc wcześniej 200 sztabek złota sygnowanego symbolem Astralnych Krasnoludów oraz zwęglone, popękane przez rozpętany przez Malvina pożar, perły. Ka'ew i Garet oskórowali bestię, zauważając, że jej łuski mogą mieć właściwość znikania.
Cylindrokrzew

Cylindrus pratensis (art by Wypłosz)

**Cylindrokrzew** - krzew porastający równiny Jeros.

## Nazwa

Cylindrokrzew, znany też jako *bęben prerii*, nazwany został tak przez swoją wyjątkową, cylindryczną budowę, która ułatwia dalszy rozsiew gatunku odbywający się w trakcie toczenia oderwanej od korzenia rośliny przez równiny.

## Charakterystyka

Cylindrokrzew osiąga zwykle do 6.5-13 stóp wysokości. Jest jednopienny.

Pędy brązowe w kolorze przechodzące w zieleń na końcach, chropowate, z wąskimi listwami korkowymi. Liście długoogonkowe, dwuklapowe, z klinowatym wcięciem na wierzchołku i sercowatą nasadą, jajowate lub okrągławe, całobrzegie, z widocznym nerwem głównym, naprzemianległe. Kwiaty żeńskie białe, trójpłatkowe, złożone w kwiatostany w płaskich podbaldachach na szczycie długopędu. Kwiaty męskie w formie żółtych kotków, wąskie, ok. 1in dł., pod kwiatami żeńskimi. Owoce ciemne, spłaszczone, przypominające delikatną, suchą łupinę orzecha, z trzema nasionami w środku, 0.3in ⌀.

Roślina jednoroczna, o przyspieszonym cyklu rozwoju i wegetacji. Kiełkuje pod koniec pory suchej (późne lato). Początkowo rośnie pień (bardzo lekki, wypełniony porami powietrznymi), w ciągu niespełna miesiąca przybiera formę walca, z pędami wyrastającymi pod kątem prostym do głównego pnia. W niedługim czasie rozwijają się zielone liście i przez następne kilka miesięcy roślina pozostaje w stanie ulistnionym, pobierając energię w procesie fotosyntezy. Wczesną wiosną na końcach pędów pojawiają się kwiatostany, przyciągając okolicznych zapylaczy. Niedługo potem, pod koniec pory deszczowej roślina zawiązuje owoce i przebarwia liście na kolor słomiastożółty. Na początku pory suchej liście schną i opadają, a korzeń krzewu zamiera. Roślina zasycha, odpada od korzenia i podczas upałów rozsiewa się poprzez chamaechorię, przetaczając poprzez rozległe równiny. By przetrwać suszę, rozsiane nasiona przechodzą w stan spoczynku. Nasiona są gorzkie w smaku i powodują bóle brzucha co skutecznie zapobiega ich spożyciu, natomiast skorupka jest jadalna.
Igerna

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Igerna (art by kakyociol)

**Igerna** - matka Gareta, żona Haralda, pielęgniarka w szpitalu miejskim w Casa de Comerade.

## Wygląd

Zielonooka kobieta w średnim wieku, z którą ten obchodzi się bardzo łaskawie, o smukłej sylwetce i puklach jasnych, kręconych włosów. Pełna wdzięku, odziana w prostą zawiązywaną od tyłu suknie i charakterystyczny dla pielęgniarek fartuch.

## Historia

Przeszłość Igerny nie jest dokładnie znana, lecz wiadome jest, że wiele lat temu, jak sam zresztą relacjonuje Harald, była ona w stanie przywrócić go do życia, po jego walce z Neoganami. Spotkanie to zapoczątkowało ich wspólną relację. Po narodzinach Gareta, jego matka stała się również jego nauczycielką w sztuce uzdrawiania. Igerna cechuje się silnymi zdolnościami magicznymi, które pozwalają jej zarówno na leczenie ran, jak i bezszelestne poruszanie się, wyczuwanie obecności osób w jej okolicy, czy też projekcję w snach jej syna. Po ucieczce z więzienia członków Trefnego Trefla, Igerna zajmuje się ledwo żywym rekrutem Gardis zrzuconym z wieży więziennej przez Ka'ew.
Northumbria

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

**Northumbria** - legendarny statek Kapitana Billy Bonesa.

## Wygląd

Northumbria to wykuty z czarnej kości astralnego kolosa okręt o czarnych żaglach. Przemierza wszechdzicz owiany pomarańczowym dymem.

## Załoga

Okręt dowodzony jest przez legendarnego Billy Bonesa, zwanego królem flogistonu, ale też diabłem wszechdziczy. Pod jego panowaniem na pokładzie pracuje przeklęta załoga. Marynarze ciemnego okrętu wyglądają, jakby w tym samych czasie odradzali się i umierali. Ich lica zmieniają się w ciągu sekund z twarzy noworodka w twarz starca, a potem gniją i rozpadają się na kawałki.
Dom Cannith

### Cele

Odbudować dawny majątek Domu oraz wpływy, które utracił przez Traktat Throneholdzki, który między innymi zakazał kontynuacji tworzenia Warforged oraz zakończył  Ostatnią Wojnę, na której Cannith zbił fortunę i siłę polityczną.

### Rasa

 Ludzie

Dom Cannith - ludzki Smoczy Dom , którego członkowie znani są z innowacji i technologicznych odkryć. Cannith odpowiedzialny jest za między innymi stworzenie Warforged czy Błyskolei. Dom zajmuje się też naprawami, a jego znak - gorgon - obecny jest na wielu pospolitych przedmiotach, które znaleźć można na całym Eberronie. Przez targające Khorvaire wojny, Cannith stał się też najbardziej wpływowym politycznie Smoczym Domem.
Midzina

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Mapa  Złotej Doliny autorstwa  Rocha

**Midzina** - największe miasto Złotej Doliny. Mieści się na południu regionu.

## Istotne miejsca

### Posiadłość Grozimira

Jednym z większych budynków miasta jest posiadłość należąca do jego zwierzchnika - Barona Grozimira. Z balkonu posiadłości rozpościera się widok na Wiatrołap oraz całą Złotą Dolinę.

### Tawerna "Dziadzia Słód"

Na wschodzie miasta położona jest tawerna z szyldem przedstawiającym starego mężczyznę o pokaźnym wąsie oraz napis "Dziadzia Słód". Przybytek prowadził Belgor, jedyny pół-ork w Złotej Dolinie.

### Sklep Franki "Dynks" Bojko

W mieście, a dokładniej porcie rzecznym Rzeki Rwącej, mieści się duży magazyn z biurem oraz sklep należący do Franki "Dynks" Bojko, za pomocą którego rozprowadzano kiedyś znaną na cały region wysokiej jakości mąkę produkowaną przez pradziada "Dynks" w Młynie na Wiatrołapie.

### Obóz uchodźców

W trakcie Kryzysu w Złotej Dolinie, na rynku Midziny utworzony został obóz dla uchodźców. Podzielony na cztery główne części był schronieniem dla zamieszkujących rolnicze tereny Doliny (głównie Koźle Pola).

Byli to:

* Wolinowie
* Barefootowie
* Brandywood
* Krupicowie
Las Vegas

**Las Vegas** (/lɒsˈveɪɡəs/; Spanish for "The Meadows"), often known simply as **Vegas**, is the 26th-most populous city in the United States, the most populous city in the state of Nevada, and the county seat of Clark County. The city anchors the Las Vegas Valley metropolitan area and is the largest city within the greater Mojave Desert. Las Vegas is an internationally renowned major resort city, known primarily for its gambling, shopping, fine dining, entertainment, and nightlife. The Las Vegas Valley as a whole serves as the leading financial, commercial, and cultural center for Nevada.

The city bills itself as The Entertainment Capital of the World, and is famous for its luxurious and extremely large casino-hotels together with their associated activities. It is a top three destination in the United States for business conventions and a global leader in the hospitality industry, claiming more AAA Five Diamond hotels than any other city in the world. Today, Las Vegas annually ranks as one of the world's most visited tourist destinations. The city's tolerance for numerous forms of adult entertainment earned it the title of "Sin City", and has made Las Vegas a popular setting for literature, films, television programs, and music videos.

Las Vegas was settled in 1905 and officially incorporated in 1911. At the close of the 20th century, it was the most populated North American city founded within that century (a similar distinction was earned by Chicagoin the 19th century). Population growth has accelerated since the 1960s, and between 1990 and 2000 the population nearly doubled, increasing by 85.2%. Rapid growth has continued into the 21st century, and according to the United States Census Bureau, the city had 641,903 residents in 2020, with a metropolitan population of 2,227,053.

As with most major metropolitan areas, the name of the primary city ("Las Vegas" in this case) is often used to describe areas beyond official city limits. In the case of Las Vegas, this especially applies to the areas on and near the Las Vegas Strip, which are actually located within the unincorporated communities of Paradise and Winchester. Nevada is the driest state, and Las Vegas is the driest major U.S. city. Over time and influenced by climate change, droughts in Southern Nevada have been increasing in frequency and severity, putting a further strain on Las Vegas's water security.
Latarynka

**Latarynka** - karczma znajdująca się w Zarash'ak, stolicy Cienistych Marchii. Budynek karczmy to przebudowany, umieszczony na palach stary statek. Zabieg ten jest dość typowy dla miejscowej architektury, która walczy z podmokłymi warunkami portowymi.

## Latarynka

### Usługi

* Karczma
* Miejsce spotkań łowców głów na dolnym "pokładzie"

## Powiązania

### Personel

Szynkarka Halinka, Heniek, Mroczny Elf strzegący zaplecza, nieznany szynkarz drugiej sali, nieznany bard

## Podwójne życie Latarynki

Miejsce to często odwiedzane jest przez łowców głów i prywatnych detektywów z racji ukrytej za sekretnymi drzwiami w formie beczki-atrapy, drugiej sali, na której odbywają się spotkania zleceniodawców oraz zleceniobiorców.

Na głównej, oficjalnej sali za ladą najczęściej spotkać można szynkarkę Halinkę. W okolicach ściany wyłożonej beczkami, w tym beczką-atrapą, nocami przesiaduje Heniek. Hasło, które należy wypowiedzieć, by Heniek przepuścił zainteresowanego do ukrytej części lokalu brzmi ***"Niech światło Cię nie zmyli, najciemniej jest pod Latarnią"**.* Mimo to, często pijanemu odźwiernemu zdarza się wpuszczać stałych bywalców tyłów Latarynki od razu, alarmując przy tym, strzegącego beczkowych drzwi od drugiej strony, mrocznego elfa.

Dolna część przybytku często jest o wiele bardziej zaludniona niż jego oficjalny poziom, który dla laika mógłby wydać się nieciekawym miejscem postoju i jeszcze mniej ciekawym punktem nocnych podbojów Zarash'ak. W dolnej części obecny jest drugi bar, scena, na której występują bardowie oraz odgrodzona kotarą od reszty przestrzeni klitka do tych najtajniejszych interesów.

Dokładne powiązania Latarynki z Domem Tharashk są nieznane, ale bardziej niż pewne.

## Spotkanie *Zielonej Czwórki*

W Latarynce odbyło się tajne spotkanie *Zielonej Czwórki* z Majorem Moogiem - Poszukiwaczem Tharashk, który zlecił nowo utworzonej drużynie wytropienie oraz zabójstwo Tajemniczego Widzącego, ukrywającego się (jak się później okazało) na Wyspie Skalnej.

Pod pokładem karczmy doszło do pierwszego spotkania Strzebora, Contar Tela i Gilberta Bolbisa. W skład spotkania oraz zawiązanej na nim drużyny wszedł również znajomy pół-orka, popijający niesławną Czarną Szmatę, Szlaban. Na spotkanie odbywające się w zaciemnionej klitce odgrodzonej kotarą od reszty dolnej części karczmy Strzebor przybył spóźniony, po krótkiej rozmowie z Halinką oraz kompletnie pijanym Heńkiem, odpowiadającym za pilnowanie kto wchodzi na tyły lokalu. Po krótkim wprowadzeniu na temat celu misji wykonanym przez Mooga oraz pierwszym sporze między łowcami głów, drużyna, prowadzona przez Contara opuściła karczmę w kierunku Wioski na Bagnach. Był to ostatni raz gdy którykolwiek z członków Zielonej Czwórki postawił swoją nogę w Latarynce.
Harald

Harald (art by kakyociol)

**Harald** - ojciec Gareta, mąż Igerny członek Gardis.

## Wygląd

Jest to barczysty, postawny mężczyzna o lekko rumianej twarzy. Posiada żywe ciemne oczy, gęstą czarną brodę oraz równie czarne włosy upięte w kok.

## Historia

Niegdyś pirat, członek floty Getha z Wodoni. Przybył na Nowokrąg kilka lat po jego odkryciu przez Kamratów Konrada. Służył wtedy jako najemnik Neoganów. Podczas jednej z misji miał zaatakować wraz ze swoimi kompanami jedną w wiosek, zabierając również łupy, a eberrończyków (jako że byli bardzo cenni) pozostawić swoim pracodawcom. Misja kompletnie się nie udała - po bombardowaniu wioski, statek wylądował i okazało się, że wielu mieszkańców wybił głód. Istniało ryzyko, że Neoganie będą chcieli porwać pozostałych mieszańców jak i załogę. Próba ucieczki na statek również się nie udała - okazało się że został zaminowany przez Mel'khora. Statek wybuchł uniemożliwiając ucieczkę, a jego załoga postanowiła zawrzeć pakt z pozostałymi mieszkańcami wioski w celu obrony przed nadchodzącym atakiem Neoganów. Gdy do niego doszło, śmierć ponieśli wszyscy lącznie z Haraldem, a miasto zostało doszczętnie zrabowane. Ostatnie co pamiętał przed obudzeniem się w szpitalu w Casa de Comerade ku boku opiekującej się Igerny była postać anioła w skrzydlatym hełmie. Po dojściu do pełni sił, zdecydował się wtedy dołączyć do Gardis.

Został zastraszony prawdopodobnie przez ludzi Mel'khora, grożąc że jeśli nie skaże Youseffa na śmierć, opowiedzą oni o jego przeszłości Brylanowi i zabiją jego rodzinę.

## Źródła

1. ↑ *"Jaki ojciec, taki syn" - Nowokrąg #6. Harald opowiada o swojej przeszłości.*
Tamati

**Tamati** - mieszkający w Tincie, pochodzący z eberrońskiego astropelagu lizardfolk. Jest grany przez Bartka Sitka.

## Dane postaci

### Języki

* Common
* Krasnoludzki
* Drakoński

## Wygląd

Tamati z wyglądu przypomina humanoidalnego Aksolotla o różowej skórze i niebieskich oczach. Zazwyczaj nosi on proste spodnie i koszulę z kwiatowymi motywami, a u jego boku zawsze spoczywa kij, o który się podpiera podczas marszu.

## Umiejętności

Tamati potrafi przemieniać się w zwierzęta, rzucać zaklęcia uzdrawiające, ciskać świetlistymi pociskami, dzięki swojej muszelkowej mapie gwiezdnej, jak i przepełniać swoje ciało gwiezdną energią pozwalającą mu na np. stworzenie i strzelanie z eterycznego łuku (Konstelacja strzelca).

## Biografia

Niewiele wiadomo o dokładnym pochodzeniu Tamatiego, tylko tyle, że pochodzi z astropelagu, granicy układu słonecznego Eberronu. We wczesnych latach swojego życia zajmował się szmuglowaniem różnego rodzaju towarów przez astropelag do Flogistonu, lecz po nieznanym czasie zaprzestał tego i wyruszył na teren znany dzisiaj jako Nowokrąg, gdzie dotarł ok. 10 lat przed ucieczką Trefnego Yrefla z Casa de Comerade
Potworiada

**Potworiada** - kolekcjonerska gra karciana stworzona przez Oficynę Wydawniczą Flix i Bracia.

## Historia gry

Potworiada została stworzona przez Oficynę Wydawniczą Flix i Bracia. Wstępnie karty dostępne były jako dodatek do gazet, później ich dystrybucja zyskała niezależny status w wydawnictwie.

## Rozgrywka

Podstawowy tryb rozgrywki zaprojektowany jest dla dwóch graczy ścierających się ze sobą w pojedynku. Gracze startują z 20 punktami życiowej esencji. Gracz przegrywa gdy straci jej wszystkie punkty.

Przeciwnik może zadać obrażenia graczowi wtedy, gdy atakuje, a na blacie nie ma żadnych kart, które zebrałyby owy atak lub gdy karta przeciwnika posiada taką moc. Gracz może przywrócić punkty esencji życiowej za pośrednictwem kart i ich specjalnych zdolności, ale nigdy nie może posiadać jej więcej niż na starcie gry.

Każdy gracz posiada swoją talię z wybranymi przed grą kartami. Tworzenie talii wymaga wyboru spośród tysięcy kart i wielu kolorów, jak i również oceny mocy kart, a także możliwych synergii między nimi oraz skuteczności interakcji z kartami, przeciwko którym spodziewają się grać.

## Talie

Większość kart Potworiady przynależy do jednego z kolorów. Kolory te odpowiadają różnym strefom elementarnym, które determinują silne oraz słabe strony kart, a co za tym idzie również strategię.

Kolory:

* **Zielony** - biom roślinny
* **Niebieski** - biom wodny
* **Czerwony** - biom ognia
* **Fioletowy** - biom cienia
Jeremiah l'Ami

Jeremiah l'Ami - najemny oficer, dowódca Fortu Golden, broniącego przesmyku w Górach Rdzawych.

Pochodzący z południowego wschodu, Jeremiah reprezentował władze Króla Unii, której wasalem jest Slavenia. Zarówno on sam jak i jego ludzie rzadko kiedy widywani byli po tej stronie gór, nawet w obliczu wydarzeń związanych z magicznymi burzami targającymi regionem. Dlatego też nie mógł on cieszyć się sympatią ludności miejscowej, która zdawała się go zupełnie nie obchodzić.