Aprimoramentos de resistência

Aprimoramentos ligados a resistência do personagem, sua capacidade de resistir a dano, doenças, entre outros efeitos perigosos.

## Lista de aprimoramentos

### **Aprimoramentos de Fortitude**

**Corpo estável:** precisa de FOR 6. Ao ser empurrado, seja empurrado um espaço a menos, inclusive se o valor resultar em zero. Ex: uma skill que empurra 1 espaço, deixa de empurrar.

**Corpo inabalável:** precisa de corpo estável e FOR 10. Qualquer skill que empurre deixa de empurrar 2 espaços sempre. Caso empurre 3 espaços ou mais, ela só empurrará caso a FOR ou ESP (dependendo se for física ou magia) de quem a usar for maior que a FOR do personagem afetado.

**Duro de matar:** precisa de vitalidade 8. Quando reduzido a menos que 0, ao invés disso seu HP é reduzido a 1. Só pode ser usado uma vez por dia.

**Durão de matar:** precisa de vitalidade 16 e **duro de matar**. Quando o HP for reduzido a zero, ao invés disso ele se torna igual a VIT total do personagem. Pode ser usado até duas vezes por dia, mas apenas uma vez por combate.

**Fortitude grande:** aumenta a fortitude em +3.

**Fortitude enorme:** precisa de **fortitude grande** e level 10. Aumenta a fortitude em +6. Substituí fortitude grande.

**Fortitude descomunal:** precisa de **fortitude enorme** e level 20. Aumenta a fortitude em +10. Substituí fortitude enorme.

**Fortitude gigantesca:** precisa de **fortitude descomunal** e level 35. Aumenta a fortitude em + 15. Permite re-rolar qualquer dado em um teste de fortitude cujo resultado seja 1. Substitui fortitude descomunal.

**Fortitude colossal:** precisa de **fortitude gigantesca** e level 50. Aumenta a fortitude em +20. Permite re-rolar qualquer dado em um teste de fortitude cujo resultado seja 1 ou 2. Substitui fortitude gigantesca.

**Hibernar:** recupera o dobro de HP ao descansar ou dormir.k

**Resistência contra venenos:** receba um bônus de +6 em testes contra venenos.

**Resistência ao sono:** receba um bônus de +6 contra magias de sono.

**Resistência contra paralisia:** receba um bônus de +6 contra paralisia.

**Resistência a sangria:** receba um bônus de +6 contra sangramento.

**Resistência heroica:** garante um bônus de vida, podendo ser adquirida diversas vezes. Cada compra garante o bônus de 5 no HP.

### **Aprimoramentos de Reflexos**

**Evasão treinada**: agilidade 6. Caso uma skill permita um teste de reflexos para diminuir o dano, ao invés de diminuir pela metade, o dano se torna mínimo, ou o que for menor.

**Evasão aprimorada**: agilidade 12, **evasão treinada**. Caso uma skill permita um teste de reflexos para diminuir o dano, ao invés de reduzir o dano, todo o dano é anulado em caso de sucesso.

**Evasão masterizada:** agilidade 20, **evasão aprimorada**. Caso uma skill permita um teste de reflexos para diminuir o dano, um sucesso anula o dano. Em caso de falha, o teste pode ser re-rolado uma vez.

**Evasão épica:** agilidade 30, **evasão masterizada**. Caso uma skill permita um teste de reflexos para diminuir o dano, um sucesso anula o dano. Em caso de falha, o teste pode ser re-rolado uma vez. Em caso de uma nova falha, o dano é reduzido pela metade.

**Queda graciosa:** acrobacia 5. Quando cair, recebe apenas metade do dano em caso de sucesso em um teste de acrobacia +3 contra 10 + altura. Uma altura de 10 metros possui CD 20.

**Reflexos apurados:** aumenta os reflexos em +3.

**Reflexos de gato:** precisa de **reflexos apurados** e level 10. Aumenta os reflexos em +6. Substitui reflexos apurados.

**Reflexos de ninja:** precisa de **reflexos de gato** e level 20. Aumenta os reflexos em +10. Substitui reflexos de gato.

**Reflexos sobrenaturais:** precisa de **reflexos de ninja** e level 35. Permite re-rolar um Aumenta os reflexos em +15. Permite re-rolar qualquer dado em um teste de fortitude cujo resultado seja 1. Substitui reflexos de ninja.

**Reflexos épicos:** precisa de **reflexo sobrenaturais** e level 50. Permite re-rolar qualquer dado em um teste de fortitude cujo resultado seja 1 ou 2. Substitui reflexos sobrenaturais.

**Vigor heroico:** garante um bônus de estamina, podendo ser adquirida diversas vezes. Cada compra garante o bônus de 4 no SP.

### **Aprimoramentos de Vontade**

**Mente resistente:** aumenta a RD psíquica em 3. Dá um bônus de +5 em testes contra habilidades mentais.

**Mente fechada:** precisa de **mente resistente** e level 20. Dá um bônus de +10 contra controle mental.

**Mente incontrolável:** precisa de **mente fechada** e level 50. Dá um bônus de +20 contra controle mental. É cumulativo com o bônus de mente fechada, para um total de bônus +30 contra qualquer tipo de controle da mente.

**Vontade de ferro:** aumenta a vontade em +3.

**Vontade de aço:** precisa de **vontade de ferro** e level 10. Aumenta a vontade em +6.

**Vontade de ouro:** precisa de **vontade de aço** e level 20. Aumenta a vontade em +10.

**Vontade de platina:** precisa de **vontade de ouro** e level 35. Aumenta a vontade em +15. Permite re-rolar qualquer dano em um teste de fortitude cujo resultado seja 1.

**Vontade de diamante:** precisa de **vontade de platina** e level 50. Aumenta a vontade em +20. Aumenta a fortitude em +20. Permite re-rolar qualquer dado em um teste de fortitude cujo resultado seja 1 ou 2.

**Espiritualidade heroica:** garante um bônus de mana, podendo ser adquirida diversas vezes. Cada compra garante o bônus de 4 no MP.

### **Aprimoramentos de RD**

**Barreiras mentais:** aumenta RD psíquica em 5.

**Aura anti-mana:** aumenta a RD mágica em 5.

**Pele enrijecida:** aumenta a RD física em 3.

**Pele anti-ácido:** aumenta a RD química em 5.

**Pele anti-chamas:** aumenta a RD contra fogo em 5.

**Pele anti-resfriamento:** aumenta a RD contra frio em 5.

**Pele anti-condutividade:** aumenta a RD contra eletricidade em 5.