Tropiciel

* Ciche poruszanie się (Zr),
* Jeździectwo (Zr),
* Koncentracja (Bd),
* Leczenie (Rzt),
* Nasłuchiwanie (Rzt),
* Pływanie (S),
* Postepowanie ze zwierzetami (Cha),
* Przeszukiwanie (Int),
* Rzemiosło (Int),
* Skakanie (S),
* Spostrzegawczosc (Rzt),
* Sztuka przetrwania (Rzt),
* Ukrywanie sie (Zr),
* Używanie lin (Zr),
* Wiedza (geografia) (Int),
* Wiedza (lochoznawstwo) (Int),
* Wiedza (natura) (Int),
* Wspinaczka (S),
* Zawód (Rzt)

Oto własciwosci klasowe tropiciela.

ka�dym lekkim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjatkiem pawe�y).

tropiciela. Członek tej klasy zyskuje premie +2 do testów Blefowania, Nasłuchiwania,

Spostrzegawczosci, Sztuki przetrwania oraz Wyczucia pobudek zwiazanych z tymi stworzeniami.

Otrzymuje równie� premie +2 do testów obra�en zadanych bronia danej istocie.

Na 5. poziomie i co kolejne piec poziomów (czyli na 10., 15. i 20.), tropiciel wybiera kolejnego

preferowanego przeciwnika ze wspomnianej tabeli. Ponadto w tym samym momencie premia

dotyczaca jednego preferowanego wroga (wliczajac w to własnie wybranego) wzrasta o 2.

Tropiciel, który na preferowanego wroga wybierze humanoida lub przybysza, musi równie�

zadecydowac o podtypie takiej grupy istot, co zaznaczono w tabeli. Je�eli jakies stworzenie nale�y do

wiecej ni� jednej kategorii, premie sie nie kumuluja, a postac wykorzystuje po prostu wy�sza wartosc.

#### **Preferowani wrogowie tropiciela:**

* Gigant
* Humanoid (człowiek)
* Humanoid (elf)
* Humanoid (gad)
* Humanoid (gnoll)
* Humanoid (gnom)
* Humanoid (goblinoid)
* Humanoid (krasnolud)
* Humanoid (niziołek)
* Humanoid (ork)
* Humanoid (wodny)
* Humanoid-potwór
* Istota basniowa
* Konstrukt
* Magiczna bestia
* Nieumarły
* Przybysz (chaotyczny)
* Przybysz (dobry)
* Przybysz (rodowity)
* Przybysz (ognia)
* Przybysz (powietrza)
* Przybysz (praworzadny)
* Przybysz (wody)
* Przybysz (ziemi)
* Przybysz (zły)
* Robactwo
* Roslina
* Smok
* Sluz
* Wynaturzenie
* Zwierze
* Żywiołak

### **Tropienie**

Członek tej klasy zyskuje atut premiowy Tropienie.

### **Więź z dziczą (zw)**

Tropiciel potrafi poprawiac nastawienie zwierzat (takich jak niedzwiedz czy

waran). Zdolnosc ta działa analogicznie do testów Dyplomacji wykonywanych w celu zmiany

nastawienia jakiejs osoby na bardziej pozytywne. Gracz wykonuje rzut 1k20, do wyniku dodaje

poziom w klasie tropiciela oraz modyfikator z Charyzmy postaci – w ten sposób ustala wynik testu

wiezi z dzicza. Zwykłe zwierze domowe ma poczatkowo nastawienie obojetne, natomiast dzikie

najczesciej jest nieprzyjazne.

Wykorzystanie tej zdolnosci wymaga, by tropiciel i zwierze mogli sie uwa�nie obserwowac, co

oznacza, �e musza znajdowac sie w odległosci maksymalnie 9 metrów od siebie (w normalnych

warunkach). Zwykle wpłyniecie na stworzenie za pomoca wiezi z dzicza zajmuje minute, lecz –

podobnie jak w przypadku zmiany nastawienia ró�nych osób – mo�e pochłonac wiecej lub mniej

czasu.

Dzieki tej zdolnosci tropiciel wpływa równie� na bestie magiczne majace Intelekt wartosci 1 lub 2,

lecz podlega wówczas karze –4 do testu.

### **Styl walki (zw)**

Na 2. poziomie tropiciel musi wybrac jeden z dwóch stylów walki, w których bedzie

sie rozwijał – łucznictwo lub walka dwoma ore�ami. Decyzja ta wpływa na własciwosci postaci, ale

nie ogranicza wyboru atutów czy specjalnych zdolnosci.

Tropiciela, który zdecyduje sie na łucznictwo, nale�y traktowac tak, jakby posiadał atut Szybki strzał,

nawet je�eli nie spełnia normalnych wymagan, by go uzyskac.

Z kolei tropiciela, który zdecyduje sie na drugi z wymienionych stylów walki, nale�y traktowac tak,

jakby posiadał atut Walka dwoma ore�ami, nawet je�eli nie spełnia normalnych wymagan.

Przedstawiciel tej klasy ma prawo stosowac wybrany styl walki tylko wówczas, gdy nie nosi zbroi lub

ma na sobie lekki pancerz. Jesli zało�y pancerz sredni lub cie�ki, straci wszystkie wynikajace ze stylu

walki korzysci.

### **Krzepa**

Członek tej klasy na 3. poziomie zyskuje atut premiowy Krzepa.

### **Zwierzęcy towarzysz (zw)**

Na 4. poziomie tropiciel mo�e pozyskac zwierzecego towarzysza

wybranego z niniejszej listy – borsuk, jastrzab, kon (lekki lub cie�ki), kucyk, orzeł, pies, pies

wierzchowy, sowa, wa� (mała lub srednia �mija), wielbład, wilk i złowieszczy szczur. Jesli akcja

rozgrywki toczy sie w całosci lub w czesci w srodowisku wodnym, gracz mo�e równie� zdecydowac

sie na jedno z nastepujacych zwierzat – kałamarnica, krokodyl, morswin lub sredni rekin. Wybrana

istota to lojalny przyjaciel, który towarzyszy tropicielowi podczas przygód, zachowujac sie

odpowiednio dla swego gatunku.

Zdolnosc ta działa analogicznie do zdolnosci druida o tej samej nazwie, z jedna tylko ró�nica – w tym

przypadku efektywny poziom druida na potrzeby działania niniejszej mocy to połowa poziomów

w klasie tropiciela. Tropiciel mo�e wybierac stworzenia z alternatywnej listy zwierzecych towarzyszy,

tak jak to robi druid, ale i w tym przypadku jego efektywny poziom druida na potrzeby działania tej

zdolnosci wynosi połowe poziomów w klasie tropiciela. Podobnie jak druid, tropiciel nie mo�e wybrac

alternatywnego zwierzecego towarzysza, jesli w wyniku takiej decyzji jego efektywny poziom druida

spadłby poni�ej 1.

### **Czary**

Na 4. poziomie członek tej klasy zyskuje równie� zdolnosc rzucania niewielkiej liczby zaklec

objawien, pochodzacych z listy czarów tropiciela, ale musi zawczasu wybierac i przygotowywac

zaklecia.

Aby przygotowac lub rzucic zaklecie, tropiciel musi posiadac Roztropnosc wartosci co najmniej 10 +

poziom czaru. Skala Trudnosci rzutów obronnych na jego zaklecia wynosi 10 + poziom czaru +

modyfikator z Roztropnosci tropiciela.

Podobnie jak inne postaci rzucajace czary, tropiciel mo�e jednego dnia rzucic tylko ograniczona liczbe

zaklec danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Tropiciel. Ponadto

otrzymuje premiowe czary na dzien, jesli ma wystarczajaco du�a wartosc Roztropnosci. Jesli w Tabeli:

Tropiciel podano, �e postac otrzymuje 0 czarów dziennie danego poziomu, oznacza to, �e zyskuje ona

dla tego poziomu tylko zaklecia premiowe wynikajace z wysokiej wartosci Roztropnosci.

W odró�nieniu od kapłana, tropiciel nie ma dostepu do czarów domenowych oraz zesłanych mocy.

Tropiciel przygotowuje i rzuca zaklecia dokładnie tak jak kapłan, lecz nie ma prawa przemienic

przygotowanych czarów w zaklecia leczenia. Mo�e za to przygotowac i rzucic dowolne zaklecia

znajdujace sie na liscie tropiciela, jesli oczywiscie dany poziom czarów jest mu dostepny. Zaklecia,

które przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji.

Do 3. poziomu tropiciel nie posiada poziomu czarujacego. Poczawszy od 4. poziomu, jego poziom

czarujacego jest równy połowie poziomów w klasie tropiciela.

Mistrzowski styl walki (zw): Na 11. poziomie tropiciel doskonali wybrany styl walki (łucznictwo lub

walke dwoma ore�ami). Jesli na drugim poziomie zdecydował sie na łucznictwo, teraz nale�y go

traktowac tak, jakby posiadał atut Doskonalszy precyzyjny strzał, nawet gdy nie spełnia normalnych

wymagan powalajacych na uzyskanie tego atutu. Je�eli zas wybrał drugi ze stylów walki, nale�y go

traktowac tak, jakby posiadał atut Pote�niejsza walka dwoma ore�ami, nawet gdy nie spełnia

normalnych wymagan.

Tak jak i wczesniej, przedstawiciel tej klasy ma prawo stosowac wybrany styl walki tylko wówczas,

gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jesli zało�y sredni lub cie�ki pancerz, straci

wszystkie wynikajace zen korzysci.

Kamufla� (zw): Tropiciel przynajmniej 13. poziomu potrafi wykorzystac umiejetnosc Ukrywanie sie

na dowolnym obszarze naturalnym, nawet jesli nic nie zapewnia tu ani osłony, ani ukrycia.

Ukrywanie sie na widoku (zw): Znajdujac sie na naturalnym terenie, tropiciel co najmniej 17.

poziomu mo�e u�yc umiejetnosci Ukrywanie sie nawet, gdy jest obserwowany.

### **Doskonalszy styl walki (zw)**

Na 6. poziomie tropiciel doskonali wybrany styl walki (łucznictwo lub

walke dwoma ore�ami). Jesli na drugim poziomie zdecydował sie na łucznictwo, teraz nale�y go

traktowac tak, jakby posiadał atut Wielostrzał, nawet gdy nie spełnia normalnych wymagan

pozwalajacych na uzyskanie tego atutu. Je�eli zas wybrał drugi ze stylów walki, nale�y go traktowac

tak, jakby posiadał atut Doskonalsza walka dwoma ore�ami, nawet gdy nie spełnia normalnych

wymagan.

Tak jak i wczesniej, przedstawiciel tej klasy ma prawo stosowac wybrany styl walki tylko wówczas,

gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jesli zało�y sredni lub cie�ki pancerz, straci

wszystkie wynikajace zen korzysci.

### **Leśny krok (zw)**

Poczawszy od 7. poziomu, tropiciel potrafi poruszac sie przez ka�de podszycie

lesne i nie tylko (czyli przez naturalne ciernie, kolczaste krzewy, zarosla i podobne obszary)

z normalna predkoscia, nie otrzymujac obra�en i nie podlegajac niekorzystnym efektom. Nadal

wpływaja na niego ciernie, zarosla i krzewy, które magicznie zmieniono tak, by utrudniały poruszanie

sie.

### **Wprawny tropiciel (zw)**

Poczawszy od 8. poziomu, członek tej klasy mo�e poruszac sie z normalna

predkoscia, jednoczesnie tropiac – nie podlega karze –5. Je�eli natomiast porusza sie z podwójna

szybkoscia, podlega karze –10, a nie normalnie stosowanej –20.

### **Uchylanie (zw)**

Je�eli tropiciel co najmniej 9. poziomu pada ofiara ataku normalnie uprawniajacego

do rzutu obronnego na Refleks, który pozwala zmniejszyc obra�enia o połowe, to po udanym rzucie

obronnym nie otrzymuje ran. Ma prawo wykorzystac uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz

lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny tropiciel nie ma prawa korzystac z tej zdolnosci.

### **Mistrzowski styl walki (zw)**

Na 11. poziomie tropiciel doskonali wybrany styl walki (łucznictwo lub

walke dwoma ore�ami). Jesli na drugim poziomie zdecydował sie na łucznictwo, teraz nale�y go

traktowac tak, jakby posiadał atut Doskonalszy precyzyjny strzał, nawet gdy nie spełnia normalnych

wymagan powalajacych na uzyskanie tego atutu. Je�eli zas wybrał drugi ze stylów walki, nale�y go

traktowac tak, jakby posiadał atut Pote�niejsza walka dwoma ore�ami, nawet gdy nie spełnia

normalnych wymagan.

Tak jak i wczesniej, przedstawiciel tej klasy ma prawo stosowac wybrany styl walki tylko wówczas,

gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jesli zało�y sredni lub cie�ki pancerz, straci

wszystkie wynikajace zen korzysci.

### **Kamuflaż (zw)**

Tropiciel przynajmniej 13. poziomu potrafi wykorzystac umiejetnosc Ukrywanie sie

na dowolnym obszarze naturalnym, nawet jesli nic nie zapewnia tu ani osłony, ani ukrycia.

### **Ukrywanie się na widoku (zw)**

Znajdujac sie na naturalnym terenie, tropiciel co najmniej 17.

poziomu mo�e u�yc umiejetnosci Ukrywanie sie nawet, gdy jest obserwowany.