Angus McCorban

**Angus McCorban** ist der Schreinpriester von Milil in Arabel. Er ist mit der wunderschönen Ailyja Shimshan verheiratet, der Schreinpriesterin von Lliira.

## Beziehungen

* **Ailyja Shimshan:** Seine Ehefrau und Schreinpriesterin von Lliira.

## Attribute

**ST** **GE** **KO** **IN** **WE** **CH**

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Domänenkräfte

* **Wort der Begeisterung:** Du kannst mit einer Standard-Aktion einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Hüter des Wissens:** Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennen zu lernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.
* **Fernwahrnehmung:** Beginnend mit der 6. Stufe kannst du *Hellhören/Hellsehen* beliebig als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

## Ausrüstung

* Langschwert 1W8, 18+ x2
* 2 Kurzschwerter
* Priesterrobe
* Rüstungsarmschienen +2

## Zauber

### Grad 0

1. Ausbessern (Verwandlung)
2. Ausbluten (Nekromantie)
3. Funken (Hervorrufung)
4. Gift entdecken (Erkenntnis)
5. Göttliche Führung (Erkenntnis)
6. Licht (Hervorrufung)
7. Magie entdecken (Erkenntnis)
8. Magie lesen (Erkenntnis)
9. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
10. Resistenz (Bannzauber)
11. Stabilisieren (Beschwörung)
12. Tugend (Verwandlung)
13. Wasser erschaffen (Beschwörung)

### Grad 1

1. Ameisenstärke (Verwandlung)
2. Augenblick der Größe (Verzauberung)
3. Befehl (Verzauberung)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannzauber)
6. Böses entdecken (Erkenntnis)
7. Chaotisches entdecken (Erkenntnis)
8. Diebesschutz (Bannmagie)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Entropieschild (Bannzauber)
12. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
13. Furcht auslösen (Nekromantie)
14. Furcht bannen (Bannzauber)
15. Gesegnete Faust (Verwandlung)
16. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
17. Gift verschleiern (Bannmagie)
18. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
19. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
20. Gutes entdecken (Erkenntnis)
21. Handlung untersagen (Verzauberung)
22. Heiligtum (Bannzauber)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleines Monster herbeizaubern (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche segnen (Hervorrufung)
30. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
31. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
32. Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)
33. Luftblase (Beschwörung)
34. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Magische Waffe (Verwandlung)
37. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
38. Monster herbeizaubern I (Beschwörung)
39. Mörderischer Befehl (Verzauberung)
40. Rechtschaffenes entdecken (Erkenntnis)
41. Reichlich Munition (Beschwörung)
42. Schild des Glaubens (Bannzauber)
43. Schutz vor Bösem (Bannzauber)
44. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
45. Schutz vor Gutem (Bannzauber)
46. Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
47. Segen des Karmas (Erkenntnis)
48. Segnen (Verzauberung)
49. Sprachen verstehen (Erkenntnis)
50. Steinschild (Beschwörung)
51. Tanzende Laterne (Verwandlung)
52. Totenwache (Nekromantie)
53. Undinenfluch (Verwandlung)
54. Unheil (Nekromantie)
55. Untote entdecken (Erkenntnis)
56. Verfluchen (Verzauberung)
57. Verhüllende Nebel (Beschwörung)
58. Verzweiflungswaffe (Beschwörung)
59. Vor Untoten verstecken (Bannzauber)
60. Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
61. Wasser entweihen (Nekromantie)
62. Wasser weihen (Verwandlung)
63. Winterfedern (Bannzauber)
64. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
65. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
66. Übelkeit bannen (Beschwörung)

### Grad 2

1. Abolethen-Lunge (Verwandlung)
2. Adelskunde (Erkenntnis)
3. Anderen schützen (Bannzauber)
4. Anmut (Bannzauber)
5. Alchemistische Bastelei (Verwandlung)
6. Aura verleihen (Verwandlung)
7. Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
8. Bärenstärke (Verwandlung)
9. Bedingung (Bannzauber)
10. Beistand (Verzauberung)
11. Blendender Strahl (Hervorrufung)
12. Bodenhebung (Verwandlung)
13. Brennendes Blut (Verwandlung)
14. Bürde des Mystikers (Nekromantie)
15. Chaossplitter (Hervorrufung)
16. Das Herz des Feindes (Nekromantie)
17. Dunkelheit (Hervorrufung)
18. Ehrfurchtgebietende Waffe (Verwandlung)
19. Elementarmacht verleihen (Hervorrufung)
20. Energien widerstehen (Bannzauber)
21. Entstellende Berührung (Verwandlung)
22. Evolutionäre Rückverwandlung (Verwandlung)
23. Fallen finden (Erkenntnis)
24. Fesseln (Verzauberung)
25. Flüsterfeld (Illusion)
26. Gebrechen unterdrücken (Bannzauber)
27. Gefühle besänftigen (Verzauberung)
28. Gemeinschaftliche Ameisenstärke (Verwandlung)
29. Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem (Bannzauber)
30. Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos (Bannzauber)
31. Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem (Bannzauber)
32. Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
33. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
34. Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
35. Geräusche dämpfen (Illusion)
36. Geräuschexplosion (Hervorrufung)
37. Geschoss des Bösen (Hervorrufung)
38. Gesinnung verbergen (Bannzauber)
39. Geweihter Ort (Hervorrufung)
40. Gift verzögern (Beschwörung)
41. Heilige Eiswaffe (Verwandlung)
42. Instrument der Pein (Verwandlung)
43. Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
44. Kochendes Blut (Verwandlung)
45. Krankheit verzögern (Beschwörung)
46. Lähmung aufheben (Beschwörung)
47. Lebensbund (Nekromantie)
48. Lebensenergie fokussieren (Verwandlung)
49. Leiche verändern (Nekromantie)
50. Mächtiges Magie entecken (Erkenntnis)
51. Magisches Belagerungsgerät (Verwandlung)
52. Marschlied (Verwandlung)
53. Meisterarbeit (Verwandlung)
54. Mitfühlender Verbündeter (Verzauberung)
55. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
56. Mittelschwere Wunden verursachen (Nekromantie)
57. Monster herbeizaubern II (Beschwörung)
58. Mühelose Rüstung (Verwandlung)
59. Ort entweihen (Hervorrufung)
60. Ort weihen (Hervorrufung)
61. Person festhalten (Verzauberung)
62. Pfeil der Ordnung (Hervorrufung)
63. Plündernde Hand (Hervorrufung)
64. Pracht des Adlers (Verwandlung)
65. Reparieren (Verwandlung)
66. Rüstung beschwören (Beschwörung)
67. Sanfte Ruhe (Nekromantie)
68. Schattengeflüster (Illusion)
69. Schild des Bollwerks (Bannzauber)
70. Schimmernder Pfad (Beschwörung)
71. Schmerz verzögern (Verzauberung)
72. Schwächerer Luftweg (Verwandlung)
73. Schwächeres Tote beleben (Nekromantie)
74. Schützender Schatten (Hervorrufung)
75. Segen des Glücks und der Entschlossenheit (Verzauberung)
76. Segen von Mut und Lebenskraft (Beschwörung)
77. Speer der Reinheit (Hervorrufung)
78. Sprache weitergeben (Erkenntnis)
79. Stille (Illusion)
80. Teilweise Genesung (Beschwörung)
81. Totenglocke (Nekromantie)
82. Totenkerze (Nekromantie)
83. Unheilige Eiswaffe (Verwandlung)
84. Unterschlupf aus Spinnennetz (Beschwörung)
85. Untote Wut (Nekromantie)
86. Vertrauen schaffen (Erkenntnis)
87. Vorahnung (Erkenntnis)
88. Wächterschädel (Nekromantie)
89. Waffe des Glaubens (Hervorrufung)
90. Waffengesinnung (Verwandlung)
91. Waffenumgang verleihen (Verzauberung)
92. Weisheit der Eule (Verwandlung)
93. Zerbersten (Hervorrufung)
94. Zerfleischendes Maul (Verwandlung)
95. Zone der Wahrheit (Verzauberung)
96. Zurückkehrende Waffe (Beschwörung)
97. Zustand (Erkenntnis)

### Grad 3

1. Ängste wahrnehmen (Erkenntnis)
2. Ansteckung (Nekromantie)
3. Auf Wasser gehen (Verwandlung)
4. Aura des Archonten (Hervorrufung)
5. Blick durch eigene Augen (Verwandlung)
6. Blind- oder Taubheit kurieren (Beschwörung)
7. Blind- oder Taubheit verursachen (Nekromantie)
8. Blut wittern (Verwandlung)
9. Brandmal der Erkennbaren Gesinnung (Erkenntnis)
10. Dauerhafte Flamme (Hervorrufung)
11. Elementare Zungen (Erkenntnis)
12. Erleuchtende Fackel (Hervorrufung)
13. Externare quälen (Hervorrufung)
14. Fluch (Nekromantie)
15. Fluch brechen (Bannzauber)
16. Gebet (Verzauberung)
17. Gegenstand aufspüren (Erkenntnis)
18. Gegenstand verbergen (Bannzauber)
19. Gemeinschaftliches Energien widerstehen (Bannzauber)
20. Gemeinschaftliches Gift verzögern (Beschwörung)
21. Gemeinschaftliches Sprache weitergeben (Erkenntnis)
22. Gemeinschaftliche Waffengesinnung (Verwandlung)
23. Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe (Beschwörung)
24. Geschichte des Blutes (Erkenntnis)
25. Gesinnungsblick (Erkenntnis)
26. Gleißendes Licht (Hervorrufung)
27. Glück ausborgen (Hervorrufung)
28. Glyphe der Abwehr (Bannzauber)
29. Heilige Bande (Beschwörung)
30. Hilfreiche Hand (Hervorrufung)
31. Inbegriff der Völker (Verwandlung)
32. Höllische Vision (Illusion)
33. Kette des Verhängnisses (Hervorrufung)
34. Ki-Raub (Nekromantie)
35. Krankheit kurieren (Beschwörung)
36. Kurze Rast (Nekromantie)
37. Leitstern (Erkenntnis)
38. Leuchtender Pfeil (Hervorrufung)
39. Mächtige Betäubende Barriere (Bannzauber)
40. Magie bannen (Bannzauber)
41. Magisches Schutzgewand (Verwandlung)
42. Mantel der Ausgeglichenheit (Verzauberung)
43. Mantel des Zorns (Hervorrufung)
44. Mit Stein verschmelzen (Verwandlung)
45. Mit Toten sprechen (Nekromantie)
46. Monster herbeizaubern III (Beschwörung)
47. Nahrung und Wasser erschaffen (Beschwörung)
48. Sand der Zeit (Nekromantie)
49. Schicksal verhindern (Erkenntnis)
50. Schicksalsfaden durchtrennen (Verzauberung)
51. Schmerzhafte Bestrafung (Illusion)
52. Schutzkreis gegen Böses (Bannzauber)
53. Schutzkreis gegen Chaos (Bannzauber)
54. Schutzkreis gegen Gutes (Bannzauber)
55. Schutzkreis gegen Ordnung (Bannzauber)
56. Schutz vor Energien (Bannzauber)
57. Schwere Wunden heilen (Beschwörung)
58. Schwere Wunden verursachen (Nekromantie)
59. Segen des Maulwurfes (Verwandlung)
60. Sprachgewandtheit (Erkenntnis)
61. Stein formen (Verwandlung)
62. Stille stören (Bannzauber)
63. Symbol der Heilung (Beschwörung)
64. Tageslicht (Hervorrufung)
65. Tiefere Dunkelheit (Hervorrufung)
66. Tote beleben (Nekromantie)
67. Unaufhaltsame Todeswalze (Nekromantie)
68. Unsichtbarkeit aufheben (Hervorrufung)
69. Verständnis verleihen (Verzauberung)
70. Wasser atmen (Verwandlung)
71. Wildheit des Dachses (Verwandlung)
72. Windwall (Hervorrufung)
73. Wünsche wahrnehmen (Erkenntnis)
74. Zorniges Geröll (Verwandlung)