Waffen

*Diese Information hat die Stufe GELB. Sie ist ein Kurzabriss. Für die Teilnahme am Spiel ist sie sinnvoll, aber nicht zwingend notwendig zu wissen.*

## Spikewaffen

Im Jahr 6830 beruhen die gebräuchlichsten Handfeuer- und Langwaffen auf der Spike-Technologie. Die Waffe wird mit einem Magazin geladen, das einen soliden Polymerblock und eine Energiereserve enthält. Der Mechanismus verwendet die Energie, um das Polymer in nadelförmige Flechettegeschosse zu spalten, die elektromagnetisch beschleunigt und durch den Lauf ausgestoßen werden. Vollautomatische **Spikegewehre und -pistolen** sind die üblichen Waffen von Legionären; halbautomatische Versionen sind für Bürger und Plebejer auf dem zivilen Markt erhältlich. (Auf manchen Welten oder Raumstationen ist Plebejern das Tragen von Waffen verboten.)

Spikewaffen durchschlagen zwar die keramische Lorica-Kampfpanzerung eines Legionärs nicht, der Aufschlag des Geschosses führt aber zu einem kräftigen Bluterguss und wirft den Träger der Rüstung zu Boden oder gegen die nächste Wand. Die ballistische Unterkleidung an Armen und Oberschenkeln des Soldaten hält Spikes nur bedingt auf; hier entstehen oft stark blutende Verletzungen. Auf ungeschützten Körperteilen richten Spikes schweren Schaden an; sie durchschlagen Knochen und Gewebe und treten oft auf der anderen Seite fast ungebremst wieder aus.

**Im Spiel werden Spikewaffen durch NERF-Blaster dargestellt.** Sowohl elektrisch betriebene NERFs als auch solche mit Pumpvorrichtung können verwendet werden. Wir empfehlen, die Waffen zu "modden", d.h. durch Besprühen mit Farbe die grellen Originalfarben zu verdecken. Legionärswaffen sind glänzend schwarz; die alten und abgenutzten Waffen von zwielichtigen Charakteren können grau, khaki oder rostfarben sein.

Da NERF-Blaster, die nicht in Spielzeugfarben leuchten, als Anscheinwaffen gelten, muss man sie sicher und sichtgeschützt verpackt zum Spielort verbringen. Sie dürfen nur im Spiel verwendet werden.

### Standardwaffen

 *Hantrus*-Spikepistole

(Natürlich sind andere als die genannten Modelle auch im Spiel zugelassen.)

## Omni-Waffen

**Omni-Gewehre und -pistolen** ("Slugwerfer", "Slugger") verwenden dasselbe Prinzip wie Spikewaffen. Der keramische Munitionsblock wird von ihnen in wesentlich größere Geschosse geschnitten, die auf eine höhere Geschwindigkeit beschleunigt werden. Das lässt sie auch die schwerste Kampfpanzerung sauber durchschlagen. Pistolen sind oft einschüssig; Omni-Gewehre sind schwere Unterstützungswaffen, die meist nur von jeweils einem Soldaten in einer Gruppe (einem Contubernium) getragen werden.

Omni-Gewehre werden von Legionären gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt; für Zivilisten sind sie offiziell (außer auf dem Schwarzmarkt) nicht erhältlich. Das Tragen einer Omni-Waffe durch eine Zivilperson ist illegal und wird schwer bestraft.

**Im Spiel werden Omni-Waffen durch NERF-Blaster dargestellt, die die größeren "MEGA"-Darts verschießen.** Sie sollten ebenso gemoddet werden wie Spikewaffen (s.d.)

### Standardwaffen

(Natürlich sind andere als die genannten Modelle auch im Spiel zugelassen.)

## Laserwaffen

Laserwaffen sind nur bei den Auxilia der Spezialstreitkräfte und bei Enteraktionen im luftleeren Raum im Einsatz. Lasergewehre und -Pistolen sind rückstoßfrei und lautlos. Sie richten einen ähnlichen Schaden an wie Spikewaffen, haben aber einen geringeren Munitionsvorrat, höheren Energieverbrauch und sind empfindliche Präzisionsinstrumente, die sich leicht verstellen oder im Gefecht Schaden nehmen. Im Spiel kommen (bisher geplant) keine Laserwaffen vor.

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## Nahkampfwaffen

Auf dem modernen Kampffeld kommen echte Nahkampfwaffen selten vor. Schwerter und Speere sind - außer bei unzivilisierten Barbari - nur zu zeremoniellen Zwecken im Einsatz. Verdiente Legionäre können ein *gladius* verliehen bekommen; Leibgarden tragen für die Paraden Speere, die den *pila* der historischen römischen Legionen nachempfunden sind; die Executoren des Praetoriats führen als Abzeichen ihres Amtes und zur Vollstreckung von Strafen ein langes Schwert.

Im realen Kampf sind die am häufigsten gesehenen Waffen Messer und lange Dolche aus Keramik. Diese werden als Seitenwaffen von vielen Soldaten getragen - ebenso wie in den unangenehmeren Vierteln der Städte und Raumhäfen von Berufsschlägern und Sicarii. Andere Waffen sind meist improvisiert: Klappspaten, Keulen oder diverse zweckentfremdete Werkzeuge.

Ein Treffer mit einer Nahkampfwaffe wird von seiner Wirkung her wie der eines Spikegewehrs gehandhabt (s.d.). Lorica-Kampfpanzerung hält die Waffe auf; der Träger der Rüstung geht lediglich zu Boden. Ballistische Unterkleidung hält Messer und andere Kurzwaffen auf, die nicht länger als ein Unterarm sind.

**Im Spiel werden alle Waffen durch LARP-taugliche Polsterwaffen dargestellt.** Echte Waffen sind nicht erlaubt.

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## Schockstäbe

Die Standardwaffe der Vigiles. Ein Schockstab lähmt die getroffene Gliedmaße durch einen Stromstoß. Dazu muss der Gegner an einer ungeschützten Stelle getroffen werden - Kampfpanzerung oder ein Raumanzug isolieren gegen den Schock. Ballistische Unterkleidung (Bombyx) schützt nicht gegen die Auswirkung eines Schockstabs. Wenn der Oberkörper getroffen wird, ist der Getroffene vollständig gelähmt. Die Lähmung hält etwa 10 Minuten bis eine Viertelstunde an.

**Im Spiel wird ein Schockstab durch einen Stab (LARP-taugliche Polsterwaffe) beliebiger Länge dargestellt**, der ein steuerbares Vibro-Ei aus dem Erotikfachhandel enthält.

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## Laserklingen

Die Lasertechnologie des Jahres 6830 erlaubt es, eine kurze "Klinge" aus einem Lichtbogen zu erzeugen. Diese Klingen sind nicht länger als 3-4 Zentimeter. Da der Generator für einen solchen Lichtbogen relativ groß ist, finden sich Laserklingen meist an der Spitze von langen Waffen. Am häufigsten zu sehen sind die Laser*pila* der Zeremonialeinheiten; lange Speere, die den Wurfspießen der Legionen des alten römischen Imperiums nachempfunden sind. Auch Gladiatoren kämpfen oft mit Laserspeeren.

Laserklingen dringen auch durch die schwerste Körperpanzerung. Sie sind dennoch keine beliebten Nahkampfwaffen, weil ihr langer Schaft sie unhandlich macht.

Laserklingen mit kleineren Generatoren sind in Gehäusen von der Länge eines Messergriffs untergebracht. Diese Waffen schneiden theoretisch auch durch Panzerung. In der Praxis jedoch brauchen sie zu lange; um eine Panzerplatte zu durchtrennen, mussen sie mehrere Sekunden aufgesetzt bleiben. Kurze Laserklingenwaffen bieten daher keinen Vorteil im bewegten Kampf und funktionieren nur wie ein normales Messer.

**Im Spiel wird eine Laserklingenwaffe durch einen Stab (LARP-taugliche Polsterwaffe) dargestellt.** Eine effektive Laserklingenwaffe muss mindestens 1,60 m Länge haben. **An der Spitze der Waffe werden Knicklichter aus dem Angler- oder Partybedarf befestigt.** Die Waffe ist geladen, solange die Knicklichter aktiv sind. Wenn sie an einem Stromauslass aufgeladen wird, werden die Knicklichter durch frische ersetzt.

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## Virgae

Eine Virga ist ein kurzer Stab, an dessen Ende ein Nervenstimulator befestigt ist. Eine Berührung mit einer Virga lähmt wie ein Schockstab (s.d.), verursacht aber beim Getroffenen zusätzlich durch Neuralinduktion unerträgliche Schmerzen. Sie wird oft von der Militärpolizei von Garnisonslegionen, von Sklavenaufsehern oder von den Hilfstruppen des LICTOR eingesetzt.

Im Spiel wird eine Virga durch eine stabförmige Polsterwaffe dargestellt, die eine kleine LED-Taschenlampe und ein Vibrator-Ei aus dem Erotikfachhandel enthält.

## Neurobomben

Eine Neurobombe, auch Neurostunner oder Neurogranate, ist üblicherweise kugelförmig. Sie wird durch ein Hundespielzeug dargestellt, das beim Aufprall ein LED-Blinklicht auslöst. Im Spiel erzeugt eine Neurobombe ein Feld, das das Nervensystem lahmlegt und zu einer Art epileptischem Anfall führt. Betroffen sind alle Personen innerhalb des Raumes, in den die Neurobombe geworfen wurde. Spielfiguren, die einen völlig geschlossenen Helm tragen (Legionärs- oder Flottenhelm) sind immun gegen die Auswirkungen der Neurobombe. Die Waffe wird häufig von Vigiles beim Stürmen von Zivilistenwohnungen verwendet.

Der Effekt ist vorübergehend, flaut nach zehn Minuten ab und hinterlässt lediglich ein einstündiges Schwächegefühl; kleine Kinder, Epileptiker und Personen mit erhöhtem Schlaganfallrisiko können jedoch dauerhafte gesundheitliche Schäden davontragen.