recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Medusa

## Fähigkeiten und Stärken

### Parameter & Skills

* **Reiterei** (騎乗, *Kijō*): Ein Klassen-Skill der Rider-Klasse. Es ist die Fähigkeit Reittiere oder Fahrzeuge zu führen.

* **Magieresistenz** (対魔力, *Tai-Maryoku*): Ein Klassen-Skill der Rider-Klasse. Schützt den Träger vor magischen Effekten. Anders als die herkömmliche Resistenz, welches magische Energie abwehrt, annuliert diese Fähigkeit Zauber vollständig.
Ein verletzter Arm

**Auftraggeber**: Verletzter Soldat in den Baracken der Ordensfeste

**Verfügbar ab**: Sturm auf die Ordensfeste

**Letzte Chance**: Bevor das Hainwasser zum Sitta-Priester an den Quellfällen gebracht wird.

## Beschreibung

Ein Soldat hat bei dem Angriff der Untoten einen Arm verloren. Brun verspricht, nach einer Heilung zu suchen.

Nach der Prüfung im Heiligen Hain, bringe das Hainwasser erst zu dem verletzten Soldaten.

Der Arm ist wieder da, wo er hin gehört und die Gefährten verdienen 2.000 EP.

## Bruns Eintrag

Die Feste widerstand der dunklen Flut, doch ging der Kampf nicht ohne Verletzte aus. Einem Streiter kam tatsächlich der Arm abhanden! Ich habe versprochen, ein Heilmittel zu finden.

Klar und rein erscheint das Wasser des Heiligen Hains. Schon allein mit seinem Plätschern und Glitzern flößt es die Vorstellung ganz außergewöhnlicher Heilkräfte ein.

Ein einzelnes Tröpfchen des reinen Nass genügte, um in wundersamer Heilsamkeit die getrennten Glieder wieder aneinander zu fügen. Was wohl erst das gesamte Wasser vermag?
Love Rush! Wiki

## Novedades

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## Artículo destacado

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Brief des Wirts

**Auftraggeber**: Wirt der Taverne in der Ordensfeste

**Verfügbar ab**: Brief der Wirtin

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Gib den Brief dem Wirt des Geflecken Ferkels in Schildfurten, Torviertel. Als Lohn winken 30 Gold.

## Bruns Eintrag

Der Erwählte als Bote des Küchentratsches! Wenn nur die Münze klingt, gibt er sich für alles hin. Nun soll ein Wirtsbrief nach Schildfurten geliefert werden - ins "Gefleckte Ferkel". Gefleckt!

Dem Wirt der Klatsch, dem Erwählten die Münze. Nachdem der billige Handel vollzogen ist, können Schildfurtens Trinker wieder den aktuellen Gerüchten aus dem Westen lauschen.
You'll Be Our Guest

**"You'll Be Our Guest"** is the seventh episode of the first season of ABC's *Once Upon a Crime*.

## Cast

### Guest Starring

* Emilie Baxter as **Belle**/Belle de Frances
* Victoria Smurfit as **Cruella De Vil**/**Catherine De Ville**
* Corsiva de Levant as **Lady Tremaine**
* Sam Burgess as **Anastasia**/Clorinda Stefanne
* Etta Schmidt as **Drizella**/Tisbe Stefanne
* Amelie Field as **Cinderella**/Cindy Ashe
Capítulo 11

**La Llamada de la Muerte** 「死神の呼び声 *Shinigami no yobigoe*」 es el undécimo capítulo del manga Love Rush!, fue publicado el 31 de octubre de 2016 en la Weekly Shonen Jump.

## Personajes

* Reiji Hakuba
* Kokoro Roko Rokoko
* Cupiko
* Shizuku Ichinomiya
* Ellis Lapesh
* Nero
* Daikiba Tsukimi
* Uōtāriryi ウオーターリリィ (**debut**)
Shizuku Ichinomiya

**Shizuku Ichinomiya** 「一宮シズク *Ichinomiya Shizuku*」 es una de las protagonista femeninas de Love Rush!, es la amiga de la infancia e interés amoroso de Reiji Hakuba.

## Apariencia

Shizuku tiene el cabello corto de color azul marino, sus ojos son de color azul, tez clara. Viste un uniforme escolar que consta de de un falda y corbata estilo escocés, un saco blanco con bordes amarillos, una blusa blanca y zapatos marrones, cuando esta en el dojo se le ve vistiendo el traje de Karate.
Kokoro Roko Rokoko

**Kokoro Roko Rokoko** 「ココロ＝ロコ＝ロココ *Kokoro＝Roko＝Rokoko*」 es la princesa del Reino Celestial, conocida por ser la mejor cúpido.

## Apariencia

Kokoro tiene el cabello largo rubio, con una tiara de color celeste con joyas rojas, sus ojos son de color rubí, tez clara, cuenta con un par de alas estilo angél, lleva un vestido color rosa con bordes naranja y un listón amarrado en el centro. Despúes lleva el uniforme femenino de la Academia a la cual asiste Reiji, que consta de un falda y corbata estilo escocés, un saco blanco con bordes amarillos, una blusa blanca y zapatos marrones.

## Personalidad

Kokoro tiene una personalidad alegre, divertida, así como también se pone triste y un poco celosa cuando intentan secuestrar a Reiji Hakuba, al ser un cúpido entiende los sentimientos de todos los demás, por lo que en un principio acepto el hecho de que a Reiji le gustaba otra persona (Shizuku Ichinomiya), por lo que decidió mantenerse en línea hasta que se supó que aún no eran pareja oficialmente.
Das Gewölbe

Das Gewölbe ist ein optionaler Dungeon, den man in der Egoperspektive erkundet und der z.B. den Spielen der "Wizardry"-Reihe nachempfunden ist.

Er befindet sich weit im Osten von Schildfurten, südlich des Grenzpostens zu Wlach und kann absolviert werden, sobald man Schildfurten durch das Osttor verlassen kann.

Vor dem Eingang findet die Gruppe noch 2x 15 Gold.

Trotz Gisulfs Bemerkung kann das Gewölbe beliebig oft verlassen und betreten werden (allerdings ohne Abkürzung o.ä.), solange der Boss im untersten Stockwerk nicht besiegt wurde.

**Hinweis**: Die Gegner sind hauptsächlich Untote, die sehr einfach durch Bruns Heilungen getötet werden können :)

## Guides der einzelnen Etagen

* EG
* 1. UG
* 2. UG
* 3. UG
* 4. UG
Ein störrisches Feld

**Auftraggeber**: Knecht am leeren Feld in Kornweil

**verfügbar ab**: Erreichen Kornweils

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Der Knecht versucht vergeblich, ein Feld zu bestellen. Gisulf verspricht, nach einem neuen Dünger zu suchen.

Im Schildfurtener Torviertel findet er eine Hinterlassenschaft, die eine wahrlich enorme Düngkraft besitzt. Doch der Knecht braucht einen steten Bezug des Düngers.

Sobald die Helden Bürger Schildfurtens sind, treffen diese in der Schmiede auf einen Wuffeltiger, die Quelle des Düngers. Nach einigen Verhandlungen mit seinem Frauchen und dem Knecht läuft das Geschäft.

Belohnung: 1.500 EP plus 10 Gold je Rübe (komme also nochmal zurück, auf jeden Fall, bevor ihr zur Flussfahrt ablegt)

## Bruns Eintrag

In Kornweil sorgt sich ein Knecht um ein braches Feld. Er meint, vielleicht helfe eine Art neuartiger Dünger. Der Auftrag ist güldengefällig, denn ohne Korn kein Kampf.

Der Erwählte fand einen erstaunlichen Dünger im Schildfurtener Torviertel. Doch von welchem Geschöpf mag er stammen? Die Suche ist noch nicht vorbei!

In der benachbarten Schmiede haust der fellige Wuffeltiger, dem die Gasse die fruchtbare Gabe verdankt und sowohl Frauchen wie der Erwählte hatten sogleich das Talmerblinken im Auge.

Es ist verabredet. Für jede neue Rübe, die dank des von Gisulf eingefädelten Düngergeschäftes auf dem Feld wächst, zahlt ihm der Knecht 10 blanke Münzen auf die Hand.
Eulenhilfe

**Auftraggeber**: Waldrada am Tor der Zyklopenberge

**Verfügbar ab**: Versuch, das Tor zu bekämpfen

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Kehre nach Moorwehr zurück, bekämpfe die Wiedergänger und statte deinem Hexenhaus einen Besuch ab. Frage das Haus nach der Eule. Kämpfe dich durch den Wald und nehme das Boot des Priesters.

Benutze die Brückenteile wie beschrieben:

1. Weg nach Osten
2. Weg nach Süden (nicht zur Kiste!)
3. Weg nach Osten
4. Weg nach Osten über Brücke
5. Weg zur Kiste am Anfang (Entscheidungsabhängig)

Am querliegenden Baumstamm fange weiter links mit Diebstahl einen Grabschaufler und schaffe ihn rechtzeitig zum Baumstamm und wähle "Andere Möglichkeit". Schmeiße den Grabschaufler danach in den Sumpf für 150 extra EP für Gisulf.

Rette den Mann auf dem Baum und hole ihn darunter, damit er den Heilbrunnen aktiviert.

Am letzten hohlen Baum wähle "Waldrada kämpft mit", dann könnt ihr das letzte Brückenteil und den Pilz erreichen.

Wähle "Waldrada kämpft nicht mit", dann erweckt Waldrada nach einigen Kämpfen den Baum zum Leben. Der Weg zum Brückenteil ist dann aber versperrt.

Danach schickt Waldrada ihre Eule nach Hause.

## Bruns Eintrag

Nun ist es offenbar: Das Hexenweib sabotiert den Heiligen Zug! Wir standen vor der Passage, es fehlte nur ein Schritt. Doch das Weib brachte den Erwählten zur Umkehr. Zur Umkehr! Sie jammerte, ihre Eule - dieser abscheuliche Hexenhelfer - sei in irgendeiner Gefahr. Und tatsächlich wickelte sie den Erwählten ein. Er folgt ihr in ihr Dorf im Norden.

Beim Wahrhaftigen! Ein Grauen aus alten Sagen scheint wieder umzugehen. Wiedergänger! Das Dorf der Hexe scheint von der untoten Pest befallen zu sein. Wie kann das sein? Vielleicht war es doch güldengewöllt, dass der Heilige Zug diesen Ort aufsucht. Oder will uns das listige Hexenweib gar ins Verderben führen?

Das unheilvolle Eulenwesen ist befreit, die Hexe wieder im Vollbesitz ihrer dämonischen Kräfte. Schändlich! Zumindest fuhr der Heilige Zug wie ein hehres Feuer ins verseuchte Moor hinein. Was wir an untot wankenden Leibern fanden, zerschnitten und zerklopften wir mit gerechtem Grimm. Der Erwählte schlug sich gut, mein Geist blickt voller Zuversicht nach vorn.
Ordensfeste

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

#### Gefängnisausbruch**:**

Waldrada soll versuchen, ihre Zelle zu verlassen. Gisulf bietet dann seine Hilfe an. Untersuche mit Waldrada das Zellengitter und werfe den Span zu Gisulf. Knacke die Zellentüren (je 100 EP).

Meisterschleicher: die nächsten 2 Maps muss Gisulf schleichen. Ohne Fehler winken ihm 2x 75 EP

Für die Kiste bekommt Gisulf 100 EP sowie 1 starker Heiltrank und 1 Holzschild. Entschärfe die Falle (Gaswolke) für 100 EP. Verlasse den Raum nach rechts. Eine Sackgasse? Untersuche die Rückwand der Kapelle. Auf dem Gebälk finden sich Spinnen (Spinnenbeine als Trankzutat) sowie je 1 Heiltrank und Magietrank und 30 Gold. Untersuche die Werkzeugkiste und schiebe die Holzbretter nach unten. Bei einem Fehler einfach die Kapelle verlassen. Bereits verlegte Bretter bleiben liegen. Folge dem Gebälk bis ganz nach Süden. Kehre dann an den blinkenden Punkt zurück. Genieße die Zeremonie.

#### Der Erwählte:

Dein Ziel ist die Kammer des Hochmeisters im Turm. Am großen Becken der Kapelle kann man Geld spenden. Je nach Summe kann im nächsten Kampf eine Segnung stattfinden. Neben der Kapelle findet man 20 Gold durch geschicktes Fässerverschieben. In der Schmiede findet man eine Panzerplatte.

Tipp: Kauft vorerst nur die stärksten Rüstungen für Brun, da dieser demnächst allein gegen starke Gegner kämpfen muss.

In der Taverne kann man die Anzahl der Obststücke schätzen. Einen Hinweis dazu findet man am Schneidebrett (Lösung: 26 Obststücke für 50 EP). Über der Taverne sollte man den Paladin zu Papier-Schere-Stein herausfordern. Wähle dazu: "Nein, das trage ich hier aus!" Für den Sieg erhält Brun 150 EP und man kann das Zimmer untersuchen. Im Zimmer daneben (Bruns Zimmer) kann man die Kerze anzünden, Bruns Hammer sowie je 1 Lebenswasser, Kappe und Wams finden.

Auf der Turmmauer kann Brun Tränke aufwerten. Die Wildschweine sind ganz wild auf Eicheln (5 EP je Eichel)

Im Turm (EG) kann man gegen 5 Gold Karten spielen, 1 Branntwein und einen Rätselkopf finden. Die Lösung findet man an einer Statue in der Krypta (ADALHARD). Gewinn: 100 Gold. Im Kerker findet Gisulf einen Wassereimer.

In einem der Betten der südlichen Baracke findet Brun ein Kissen.

Unterhaltet euch mit Meister Gerwald für die Quest Symbol für Meister Gerwald. Wenn ihr euch mit Thankmar unterhaltet gibt er euch Thankmars Prüfung. Im Keller der Ordensfeste sprecht mit dem kopfüberhängenden Gefangenen für die Quest Kerkermurmel. In der Taverne gibt euch der Wirt die Quest Weinkeller der Ordensfeste. Wenn ihr den Wachposten vor dem Turm ansprecht, erhaltet ihr die Quest Ablösung Turmwache.

Im 2. OG des Turms findet man den Hochmeister. Hier erhält Brun die Reiserolle, in der alle Quests festgehalten werden. Alle Lösungen, die diese Quests betreffen, sind unter Reiserolle nachzulesen.

Gib dem Bettler vor dem Toren der Ordensfeste 50 Gold und untersuche dann die Mauer direkt hinter ihm. Du entdeckst einen starken Heiltrank. Sprecht mit der Trankhändlerin und frag sie, was sie hierher führt für die Quest Erntruds Liebe.

Verlasse nun die Ordensfeste nach Süden und begebt euch in den Räuberwald.
Schnitzholz des Waldes

**Auftraggeber**: Willibald von Lindhag

**Verfügbar ab**: Erreichen von Lindhag

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Willibald wünscht sich neues Schnitzholz. Du findest es im alten Reichsforst, wenn du nach rechts gehst, zwischen den Bäumen. Bringe es dem Jungen für 500 EP.

## Bruns Eintrag

Der Junge Willibald aus Lindhag beirrlichtete den Erwählten mit der Meinung, ein Wunsch nach Schnitzholz aus dem nahen Wald sei ein relevantes Ziel für den Heiligen Zug.

Offenbar ist es das doch und nur mühsam beherrsche ich die Feder, während ich Tintenklecks Kratzspur Ratscher
Belle

**Belle** is a character in ABC's *Once Upon a Crime.* She is portrayed by guest star Emilie Baxter. She débuts in the first episode of the first season.

Belle is based off of the character of the same name from the Disney film *Beauty and the Beast*.

Belle is the Enchanted Forest counterpart of **Belle De Frances**.
Finale

An der Absturzstelle gibt es folgendes zu tun:

Der Geröllhaufen über der Absturzstelle beherbergt 1 Gold, bei dem in Norden der Map wähle "die Wand ist eingestürzt" für 100 Exp. Die Untersuchung der Streitwagen bringt nochmal 500 Exp. Bekämpfe die Untoten und finde mit Augenmerk 10 alte Münzen unter dem Haus im Südosten. Die Steine vorm Geist enthalten 1 Kristall.

Spreche mit dem Geist und erfülle seine Geisterhafte Bitte.

Sobald du kannst, verkaufe alles, was du nicht mehr brauchst.

Behalte je ca. 20 Wundertropfen, Lebenswasser, Magietränke, Kräutersude und all deine Fischeintöpfe.

Braue, was du noch brauen kannst und verkaufe den Rest.

***Und hüte dich vor den Stacheln!***

Alles weitere erfahre in der Hauptquest Reise in die Unterwelt.
Capítulo 10

**¡Mar!** 「海だ！ *Umida!*」 es el décimo capítulo del manga Love Rush!, fue publicado el 24 de octubre de 2016 en la Weekly Shonen Jump.

## Trama

Reiji y las demás se van a un viaje a la playa, luego de lo ocurrido en el Cheval Blanc.

## Personajes

* Reiji Hakuba
* Kokoro Roko Rokoko
* Cupiko
* Shizuku Ichinomiya
* Ellis Lapesh
* Nero
* Daikiba Tsukimi
* Sirenas (**debut**)
Komplettlösung

## Komplettlösung Wolfenhain

*Diese Lösung enthält die Stellen und Geheimnisse im Spiel, die nicht durch die Reiserolle abgedeckt werden.*

1. Generelle Tipps
2. Intro

#### Komplettlösung für die Reise zum Zyklopenberg

1. Ordensfeste und Südliche Lande
2. Ordensfeste und Südliche Lande zur Eulenhilfe
3. Zyklopenberge
4. Südliche Lande zur Volksflucht

#### Komplettlösung für Jagd auf den Zauberer

1. Ordensfeste, Schildfurten und Östliche Lande
2. Toter Wald

#### Komplettlösung für das Eisige Horn

1. Ordensfeste, Schildfurten, Falkenburg und Östliche Lande
2. Hügelsteppe und Nördliche Lande
3. Ordensfeste, die östlichen und nördlichen Lande nach dem Sturm auf Schildfurten

#### Komplettlösung für die Reise in die Unterwelt

1. Flussfahrt in den Süden
2. Patras
3. Finale
Das Herz des Waldes

**Auftraggeber**: Hella von Lindhag

**Verfügbar ab**: Ankunft auf Linhag

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Hella kann ihre Knechte nicht mehr in den Wald zum Holzschlagen schicken. Sie bittet die Gruppe, das Herz des Waldes zu finden und zu besänftigen.

Im alten Reichsforst findest du das Lebkuchenhaus von Hexe Wunna. Gisulf und Brun werden abgelenkt und so kann Waldrada erstmal alleine weitermachen. Untersuche im Lebkuchenhaus das untere Regal und antworte "viele, viele, viele" für 100 EP. Wunna schickt Waldrada auf eine Hexenprüfung.

Verlasse das Lebkuchenhaus und gehe nach Norden zum Herz des Waldes. Bestehe zwei Prüfungen.

Prüfung der Kenntnis (Nahrungskette)

Von unten nach oben: Salat, Wurm, Huhn, Fuchs, Warg; Belohnung 500 EP.

Prüfung des Könnens (Flinke Federn)

Falls die Eule allen Adlerangriffen ausweichen konnte, winken 500 EP.

Jetzt kannst du mit dem Herz reden. Dabei bemerkst du den Einfluss der Hexe Wunna. Kehre zu Wunna zurück, und bezichtige sie des Betrugs am Herz des Waldes (Entscheidung ist irrelevant).

Boss: Hexenbesen; vergiss nicht, ihn zu analysieren.

Danach beginnt der Hexenkampf zwischen Dankrun/Waldrada und Wunna. Besiege Wunna. Nimm ihren Stab und trinke das Gegengift.

Stoße mit Gisulf und Brun dazu. Befreie den Jungen für 650 EP (Gisulf). Jetzt kannst du 10 Schritt vor der Tür (oder zwischen den vorletzten Zuckerstangen) das Schlafpulverrezept finden.

Knacke die Kellertür (550 EP) und betrete den Keller.

Gegenstände: Spinnenbeine, Alraunensamen, 2 Kräutersud, Lebenswasser, 3 Feuerbeeren, 2 Saftblatt, Magietrank, Lebenstrunk, 3 Alraunen, 2 Dunkelbeeren, Spaten

Augenmerk: 500 Gold

Kämpfe gegen die Spinnen und löse das Runenrätsel (es fehlt die 6!). Belohnung: 1.000 EP und Runenstein.

Spreche nochmal mit dem Herz des Waldes.

Kehre zu Hella zurück und erhalte 100 Gold, 1.500 EP, Kesselnutzungsrecht und Holzverkauf.

Vergiss nicht, die Rune in eine Waffe zu schmieden. Gisulf erhält dadurch die Keule Erstschlag.

## Bruns Eintrag

Hella von Lindhag spricht in wunderlichen Worten vom Innern des alten Reichsforstes. Augen sollen dort wachen und eine stumme Drohung gegen jeden Eindringling aussprechen. Eine einfältige Spukgeschichte? Oder hängt es mit den um sich greifenden Veränderungen des Landes zusammen? Oder ist es ein gänzlich anderes Übel? Zeit, das Licht in den Wald zu tragen!

Merkwürdig, der Auftrag scheint erfüllt, doch mir entgeht der springende Punkt. Hat es etwas mit dem obskuren Haus auf sich, das so lichtverborgen in der Waldmitte steht? Zu den vielen offenen Fragen gesellt sich eine weitere, auf die uns die Hexe die Antworten gewiss nicht für alle Zeiten schuldig bleiben wird. Sie hat das Wissen, wir das Eisen!
Capítulo 1

**Te amo** 「好き！！ *Suki!!*」 es el primer capítulo del manga Love Rush!, fue publicado el 22 de agosto de 2016 en la Weekly Shonen Jump.

## Personajes

* Reiji Hakuba (**debut**)
* Sra. Hakuba (**debut**)
* Kokoro Roko Rokoko (**debut**)
* Shizuku Ichinomiya (**debut**)
* Sr. Ichinomiya (**debut**)
* Cupiko (**debut**)
* Varias Seres Sobrenaturales
Die Locke eines Mädchens

**Auftraggeber**: Ulf aus Schwarzmarsch, Südhaus

**Vorrausetzung**: Torfstecherei abgeschlossen

**Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Ulf hat ein eigenartiges Verlangen nach dem Haar eines Mädchens. Dafür würde er das Geheimnis des Dorfes preisgeben.

Im Torviertel steht die zuvor so gelockte Schöne nun im Schatten zwischen den Häusern und flüchtet ins Haus des Schreiners, als Gisulf sie anspricht.

Sobald ihr Bürger Schildfurtens seid, betretet die Schreinerei (beim 1. Mal mit Ratsplatztorte) und sprecht mit der Glatzenmaid. Diese erzählt, wie sie ihre Haare verloren hat.

Die Diebin findet ihr in einem der Zelte im Heerlager. Ihr könnt Thursnelda das Haar einfach abnehmen (Gib die Haare her!) oder etwas Geld als Entschädigung zurücklassen (*Was willst du für die Locken?*). Der zusätzliche Betrag ist egal.

Die Glatzenmaid will die Haare nicht zurück, also bring sie zu Ulf nach Schwarzmarsch. Dieser verrät sein Geheimnis (Belohnung 1.000 EP) und rät euch, Wolfgang aufzusuchen.

Jetzt könnt ihr das Haus im Nordwesten betreten. Sprecht mit Wolfgang, öffnet die Luke und bekämpft die 2 Skelette. Wählt im nächsten Gespräch mit Wolfgang "Was ist die Alternative?" und startet die Quest Wolfgangs Regiment.

## Bruns Eintrag

Was soll ein Jüngling schon erträumen? Einen zugewiesenen Platz. Pflicht. Gehorsamkeit. Der wunderliche Ulf aus Schwarzmarsch indes wünscht sich die Locke eines schönen Mädchens.

Kurios. Warum muss ich gerade jetzt an die eitle Gans mit dem in der Tat herrlichen Schimmerschopf denken, die der Erwählte am Brunnen im Schildfurtener Torviertel entdeckte?

Im Schildfurtener Torviertel begreinte eine Maid den plötzlichen Verlust ihres Haupthaars, stob ins Haus und machte nicht den Anschein, nochmals vor dir Tür treten zu wollen.

Als guter Nachbar hatte der Erwählte natürlich Zugang und befragte die Glatzenmaid. Das tränenreiche Ding spricht von hinterrücksem Haarraub und verdächtigte wohl einen Ortsfremden.

Ein verwirrtes Flüchtlingsweib hatte sich der Haare bemächtigt, meinte sie doch, darin die verlorene Tochter zu sehen. Doch Tränen rechtfertigen keinen Raub, hatte sie zu lernen. *Trotz des Raubes zahlte sie der Erwählte aus. Sonderbar.*

Durch eine buchstäbliche Entlockung erfuhren wir vom jungen Ulf eine wertvolle Einzelheit über die Art der über Schwarzmarsch lastenden Bedrückung: Bei Wolfgang heißt es zu forschen.
Capítulo 9

**Cheval Blanc, Bienvenido!** 「CHEVAL BLANCようこそ！ *CHEVAL BLANC Yōkoso!*」 es el noveno capítulo del manga Love Rush!, fue publicado el 17 de octubre de 2016 en la Weekly Shonen Jump.

## Personajes

* Reiji Hakuba
* Kokoro Roko Rokoko
* Cupiko
* Shizuku Ichinomiya
* Ellis Lapesh
* Nero
* Daikiba Tsukimi
* Sra. Hakuba
* Puti Purin プティ・プリン (**debut**)
Geisterhafte Bitte

**Auftraggeber:** Geist im nördlichen Haus am Absturzort

**Verfügbar ab:** Absturz

**Vorrausetzung:** Schlage dir den Weg zum Geist frei

**Letzte Chance:** Bevor man die Pforte zur Unterwelt öffnet

## Beschreibung

Der Geist bittet die Gruppe, einen der Unsrigen aus dem Nachbarhaus im Süden zu vertreiben.

Untersucht die 3 Backsteine von oben und bekämpft den Skelettsoldaten.

Berichte dem Geist und frage ihn aus. Belohnung: 2.000 Exp

## Bruns Eintrag

Ein Geist durchstreift die Reste eines Gemäuers inmitten jener Ruinen, in die der Erwählte mit dem Segen der Götter das hölzerne Pferd bohrte. Wollen wir Antworten vom spukhaften Schemen, sollen wir einen Ruhestörer "der unsren" bei den Trümmern im Eingangsraum der südlichen Ruine zum Schweigen bringen. Der Erwählte hat genug in der Rolle angerichtet, ich schreibe wieder selbst.

Begraben unter Erde und Vergessen überdauerten die alten Knochen eines Kriegers aus dem Norden die Jahrhunderte. Haben aus diesen Höhlen seine Augen einst zu Arthos aufgeblickt? Könnte man ihn doch nur befragen! Vergeblich, er ist dem Dunklen verfallen, also ließen wir ihn verstummen. Der Geist ist bereit für unsere Fragen.
Noda Satoru

Satoru Noda est lui-même originaire d’Hokkaido, la région la plus septentrionale du Japon. Sa propre histoire familiale a été le point de départ de Golden Kamui : Saichi Sugimoto est rien de moins que le nom de son arrière-grand-père, détaché en mission à Hokkaido puis envoyé combattre les Russes au début du XXe siècle. La redécouverte de ce passé a été un déclic pour l’auteur, en recherche d’inspiration pour une nouvelle série.

Au départ, l’idée était de faire une histoire sur le thème de la chasse, passe-temps pratiqué par Satoru Noda. Mais, au bout du compte, il a préféré entremêler de nombreux éléments de la culture et de l’histoire d’Hokkaido pour donner naissance à Golden Kamui : les traditions aïnous, la ruée vers l’or, la chasse, la cuisine locale, les attaques de bêtes sauvages…

Un énorme travail de recherches a été effectué pour rendre l’ensemble crédible, en particulier en ce qui concerne la culture aïnou. Cette ethnie, fascinante par son lien avec la nature, a quasiment disparu aujourd’hui. L’auteur est allé à la rencontre de certains des derniers représentants de ce peuple, a partagé leurs repas, étudié leur langue, écouté leurs histoires. Toutes ces expériences imprègnent son œuvre d’un humanisme marquant qui rend chaque personnage inoubliable.

C’est cette étonnante richesse qui fait la renommée de Golden Kamui. Le titre fait régulièrement partie des palmarès japonais tels que le “kono manga ga sugoi ! 2016”, le prix décerné par le site spécialisé Comic Natalie, ou encore le prix des libraires. Satoru Noda signe là son premier grand succès et compte bien continuer sur sa lancée !
Lorbeer für Sotanos

* **Auftraggeber:** Von Sotanos, dem ausländischen Händler im Ratsviertel von Schildfurten
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** sobald man Schildfurten durch das Osttor verlassen kann
* **Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

* fragt den fremdländischen Händler Sotanos, wie er fernab der Heimat zurechtkommt
* sobald ihr weiter nach Osten reisen könnt, begebt euch in den Reichsforst
* im Westen findet ihr eine Sittastatue und einen Blumengarten
* untersucht das Symbol in der Mitte und ahmt es mit den Blumen nach:

1. Außenrand: klein
2. Raute: mittel (auch die mittleren Blumen des Außenrands)
3. Kreis: groß

* das Füllhorn sollte den Lorbeer ausspucken sowie 800 EP
* bringt den Lorbeer zu Sotanos für das Rezept für Lebenswasser.

## Bruns Aufzeichnungen

*Der Kräuterkundler auf dem Schildfurter Ratsplatz pflegt eine ungehörige Zunge gegen Arthos' Ruhmestaten. Das muss die Herkunft aus Patras machen. Zu allem Übel scheint er mit der Hexe zu paktieren, hat sie doch eingewilligt, nach einer Pflanze namens "Lorbeer" im Tausch gegen eine hexengefällige Gegengabe Ausschau zu halten.*

Der Lorbeer ist überbracht und hat der Hexe eine weitere Braurezeptur eingetragen, deren Erzeugnisse ich nicht misstraurich zu beäugen müde werde, bei Warins Bart!
Basilisk

Basilisk
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Nördliche Hügelebene (hinter dem Untergrundtunnel), dort im Südosten

## Taktik

Noch vor dem Kampf vergiftet der Basilisk eure ganze Gruppe. Neben einem Rundumschlag gegen alle Mitglieder für je ca. 3~400 Schaden ist das sein einziger Angriff. Viel gefährlicher ist aber seine quasi passive Fähigkeit, mit seinem Blick alle erstarren zu lassen. Seine beiden Angriffe und zudem fast jede eurer Aktionen ziehen ein erneutes Anstarren nach sich. Da die Starre  von allein kaum abklingt, macht der Basilisk mit unvorbereiteten Abenteurern kurzen Prozess - naja, eher langsamen und qualvollen.

Vor der Starre schützen Talmeramulette, aber davon stehen zumindest bei der frühestmöglichen Konfrontation nur zwei zur Verfügung (ihr könnt aber auch bis zum Abschluss der Quest "Außenvertreter des Talmer" warten und danach Talmeramulette kaufen). Da die Starre durch einen Blick ausgelöst wird, hilft aber auch Ortruds Spiegel, den ihr vom Wolfsbarbarenhäuptling zurückgeholt habt. Falls ihr diesen schon bei seiner Besitzerin abgeliefert habt, könnt ihr ihn nochmal ausleihen. Beachtet das der Spiegel aufgrund seiner Größe als Schild und nicht als Zubehör gewertet wird. Falls ihr aber schon die Danwoin-Fibel
gefunden habt, gebt beides am besten Brun, damit dieser einfacher die ganzen Vergiftungen und Verletzungen heilen kann.

Allerdings bleibt da noch das Problem mit Waldradas Eule, sofern ihr den Basilisken analysieren wollt (für den Kreaturenkundler). Ausrüsten könnt ihr die Eule nicht und falls ihr sie mit Bruns "Güldengunst" von der Starre befreit, schaut der Basilisk sie sofort wieder scharf an. Benutzt ihr stattdessen Kräutersud, zuckt die Echse kein bischen. Damit die Eule vor dem Analysieren nicht wieder paralysiert wird, solltet ihr sie zuvor mit "Flinke Säfte" beschleunigen und natürlich auch die Aktionen der Abenteurer so lange aufschieben.

Auch die Helden selbst zu beschleunigen kann nicht schaden, heilt dann aber immer zügig die Vergiftungen. Sofern ihr dank eurer Vorbereitung die Gefahr der Starre neutralisiert habt, ist der Basilisk kaum noch ein ernsthafter Gegner. Setzt frühzeitig Bruns "Wundbrand" ein, dann könnt ihr die Echse selbst ausbluten lassen. Vergesst nicht den Lebenstrunk zu stehlen und greift ansonsten mit Gisulfs Wuchttechniken und Waldradas Zaubern an. Brun sollte seine Gefährten vor allem am Leben halten und bei Bedarf die Verwundung des Gegners erneuern.

Der Sieg bringt euch den Kopf des Basilisken für Gisulfs Trophäensamlung ein und im Bau des Ungetüms findet ihr *xx* Gold und einen Kelch mit Danwoins Bräu.

## Eulenwissen

Was er nicht durch seinen giftigen Anhauch ersterben lässt, erstarrt unter dem Blick des Basilisken und wird zur hilflosen Beute dieser Verirrung einer Drachin mit einem Hahn.
Trials

**Trials** are puzzles in the form of dungeons found in Dwarrows. There are 4 in total.

## The Trials

The very first dungeon you will encounter. It is located in the Duskenvale area, near a transportation stone.

## Trials in the Pines

The second dungeon you will encounter. It is located in the Vigil Pines area, near the Deep Woods transportation stone.

Completing this Trial is necessary to unlock the Dwarf's Kegnade ability.

### Hints (Spoilers)

The chalk sun symbols indicate that you can use lit torches to reveal hidden passages.

In the room with 4 wells, you need to jump into the wells in a specific order in order to reach the end. The order is indicated by which wells have roots growing behind them. When counting the wells from left to right, the player must jump into the second, then the fourth, then the first, and finally the third well.

At the very end of the trial, the Gnome must use her Building Hammer to repair the altar before Wat can appear.

## Trials by the River of Fire

The third dungeon you will encounter. It is accessed by using the Dwarf to place a Kegnade in a broken, square door in the western wall of the Dusken Woodlands.

This trial is heavy on Kegnade use. It is recommended to destroy every cracked object possible to get all the sigils.

In this Trial, there are humanoid statues in many key places. If they appear cracked, they can and should be destroyed with Kegnades!

### Hints (Spoilers)

In the initial room, the cracked statues must be cleared with explosives.

In the second room, remember that vases that can't be destroyed with hammers or axes can be lit up with torches.

In the third room, there's a large cracked block that can't be destroyed if a Kegnade is placed too close to, or inside, it. The Kegnade must be placed clearly outside the block. This may be a bug.

In the lava puzzle room after the key door, remember that cracked statues can be destroyed with Kegnades. A pair of statues on a platform moving up and down, for example, needs to be destroyed this way.

## The Archives

This is final dungeon you will encounter in the game. It takes place in a strange portal found in a tower in Quartz Lake.
Knechtens Heldenprobe

**Auftraggeber**: Knecht in der Scheune von Kornweil

**Verfügbar ab**: Erreichen von Kornweil

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Der Knecht stellt Gisulf auf die Probe. Sammle 6 Getreidebündel auf dem Hof ein und bringe sie dem Knecht. Hole nun den Flegel des Dings vom Balken und dresche das Korn zu Brot. Hänge den Flegel zurück und hol dir deine Belohnung: Den Eimer des Knechts und 500 EP.

## Bruns Eintrag

Ein Knecht prüft den Erwählten. Dämonische Bündel in Kornweil fordern seine rechtschaffende Kraft heraus. Doch ich weiß: Der Güldene ist mit uns!

Welch' Tat! Der Erwählte schwang unerschrocken den Flegel des Dings gegen die dämonischen Bündel und wo vorher ein Dunkel lastete, herrscht nun wieder das Licht.
Brüderzwist

**Auftraggeber**: Bertfried, Krähenturm des Schildfurtener Torviertel

**Verfügbar ab**: Kauf einer Inneneinrichtung

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Bertfried möchte die Anerkennung seines Bruders Sieghelm, dem Hochgeweihten des Arnortempel. Spreche mit Sieghelm, doch ihr kommt so nicht weiter.

In einem Zelt im Widderbarbarendorf übergibt einer der Widderbarbaren Gisulf den Ratgeber zur Streitschlichtung.

Sammle nun die beiden Streithähne an einem Tisch.

Gewinne das Minispiel Augenliederalarm für 500 EP für Gisulf

Am Ende erhalten alle 2.000 EP und 100 Gold.

Spreche nochmal mit beiden.

## Bruns Eintrag

Da es unmöglich sein kann, dass mich das Studium der Heiligen Rollen mich umfänglich auf jedwedes Problem vorbereitet haben könnte, kann ich auch den unfüglichen Gedanken beiseite schieben, in diesem speziellen Fall von der Gesamtsituation möglicherweise überfordert zu sein. Bertfried, ein stetig plappender Quell larmoyanter Selbstbetrachtungen, ringt um die Akzeptanz seines Bruders Sieghelms, oberster Jünger des Schwarzen Gottes Arnor und allein dadurch schon mit einem Fuß auf der lichtabgewandten Seite des Daseins stehend. Gisulf und die Hexe meinen sich hier unbedingt einmischen zu müssen, weil sie um den Inneneinrichter des Krähenturms fürchten. Und ich frage mich angesichts der Zusammenfassung, was für einen Eintrag ich hier gerade verfasse!

Offenbar hegt der Hochgeweihte tatsächlich Vorbehalte gegen seinen Bruder, wie die Fühlungnahme nahelegte. Ob sich in einem Ratgeber zur Streitschlichtung eine Lösung finden lässt?

Ein Barbarenkrieger des Widderstammes hielt das gesuchte Objekt zur heimlichen Letüre in seinem Zelt verborgen. Was für ein schamloser, auf die barbarischen Traditionen spuckender Wicht!

Unter der Autorität einer beglaubigten Anleitung wendet sich naturgemäß alles zum Guten. Das entzweite Brüderpaar wurde wieder zusammen geführt, denn wo ein Ratgeber ist, winkt Erlösung!
Rattlingfalle

Falls du mit aktiviertem Augenmerk in dieses Event tritts, entdeckt Gisulf die Falle und erhält 500 EP.

Du kannst aber immer noch freiwillig in die Falle treten.

Spreche mit Waldrada und Brun, sammle die Stöcke ein (werden 1 Holzscheit). Biete dem Rattling 10 Gold für ein Seil.

Gegenstände: 2 Magietrank, 10 Gold, Rotrüben

Augenmerk: 10 Gold
Medizin für den Kranken

**Auftraggeber**: Frau des Kranken im Haus zwischen "Der Katze" und Doktor Schnabel

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Die Frau des Kranken beschreibt die Symptome ihres Mannes. Spreche mit Dr. Schnabel nebenan und beschreibe ihm die Symptome. (Nicht in der Reihenfolge) stinkt wie Kohl, starrende Augen, fiebern und zittern, stock und steif. Bezahle die 100 Gold Behandlungsgebühr.

Hole nun den Kranken und lege ihn auf das freie Bett. Belohnung 1.000 EP.

## Bruns Eintrag

Was ist nur in den Erwählten gefahren? Trotz meiner motivierenden Litaneien wendet er sich vom geraden Wege und widmet sich Nebensächlichem. Nun will er Medizin für einen Kranken im Schildfurter Bruchviertel beschaffen, der fiebrig zittert, nie die Augen schließt und nach fauligem Feldgemüse stinkt. Ich meine eher, die Fackel könne die Krankenstatt reinigen.

Mit Medizin ist es nicht getan. Der Kranke leidet an fiebriger Glotzkohlstarre, wie der Doktor Schnabel diagnostizierte. Eben dieser will den Siechen behandeln.

So liegt denn der Kranke im Behandlungsbette des eigenwilligen Heilers und vielleicht entsinnt sich der Erwählte ja jetzt wieder unseres eigentlichen Auftrages.
Combat

This guide is based for combat, Attack, Strength, Defence and Hitpoints. On Lost-Isle you are able to change your combat XP rate, with the Runescape Guide at home.

   With this NPC, you are able to set only your combat XP rate, between four different rates

(X50, X75, X100, X150)

There are many ways to train your combat skills, as there are tons of npcs located in OSRS spots. A lot of player's like to train their slayer, while getting their combat levels up.

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## Attack

Players should use the best equipment they can afford and equip. This picture shows the items that you can wear, at your attack level. As a player raises their Attack level, they can deal damage more consistently as well as wield weapons of stronger materials.

## Strength

As a player raises their Strength level, they can deal more damage against opponents. A high Strength level is often favored by player-killers over their Attack level because it raises max hit, helping to generate the burst damage necessary to kill other players faster than they can heal themselves.

## Defence

Defence is one of the primary combat skills that grants players protection in all forms of combat. Defence is one of the skills that will raise the combat level of a player regardless of other skill levels. The higher the Defence level, the better the gear you are able to wear, to protect yourself from NPC's and players.
Das verlorene Schaf

**Auftraggeber**: Nordger von Kornweil

**Verfügbar ab**: Erreichen von Kornweil

**Vorrausetzung**: Wasser im Trog

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

**Vorrausetzung für:** Reise in die Anderwelt und Magietrankrezept

## Beschreibung

Nordger behauptet, der Druide stiehlt ihm seine Schafe. Sucht also den Druiden in seinem Hain auf. Des Rätsels Lösung ist ALRAUNE. Sprecht den Druiden an und nehmt das Schaf. Sprecht in nochmal an und fragt in nach der Anderwelt (Quest Reise in die Anderwelt).

Bringt Nordger das Schaf und erhaltet 50 Gold sowie 800 EP.

Nordger verlangt Wiedergutmachung. Spreche mit dem Druiden und wählt "Ja!". Gib Nordger 3 Wargfelle als "Beweis". Dieser gibt dir die Schlachtabfälle als Geschenk für den Druiden. Bring die Schlachtabfälle dem Druiden.

## Bruns Eintrag

Nordger, ein ebenso störrischer wie offenkundig hilfsloser Grenzbauer aus Kornweil beklagt ein weiteres verschwundenes Schaf. Ein tückischer Alter aus dem Hain wird verdächtigt.

Das Schaf ist gerettet. Natürlich steckte der gemeine Alte aus dem Hain dahinter. Dieser lockt nun den Erwählten mit einem Angebot: Er wolle ihm die "Anderwelt" zeigen, falls Gisulf den Bauern Nordger überzeugen könne, künftig dem Druiden die Schlachtabfälle zu verkaufen. Doch Nordger wird erst einwilligen, wenn ihm der Alte alle geraubten Schafe ersetzt haben wird.

Dieser tückische Druide ist eine wahre Hexe! Er flüstert dem Erwählten ein, Nordger einfach 3 Wargfelle vorzulegen und so den Wölfen die Schuld am Schafraub unterzuschieben.

Warum nur ließ sich der Erwählte auf das schändliche Druidenstück ein? Erlag er dem lockenden Lohn? Nun ist der Betrug geschehen, das Unheil nimmt seinen Lauf.
Schwestern der Feenkönigin

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Feenkönigin, Feensee Nordinsel

**Verfügbar ab**: Öffnen der Barriere auf der Nordinsel mit Harfenspiel

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Die Feenkönigin berichtet von einem alten Feind, der ihre 4 Schwestern in einer Höhle am anderen Ufer des Sees gefangenhält. Springt auf das große Seerosenblatt. Unterwegs kampft ihr 2x gegen 2 Fische und Gisulf fischt einen Heiltrank aus dem Wasser.

Am anderen Ufer angekommen führt der östliche Seerosenweg zur Ursache des Problems um die Fische und 2 Fischen. Betrachte Bruns Vogel-Fettnäpfchen.

In die Höhle kann nur Brun - dieser sollte so gut wie möglich ausgerüstet sein (Abwehr und Flinkheit).

Gleich am Anfang findet Brun 1 Branntwein. Gehe nach rechts und schiebe den Felsen zum Frosch vom Anfang. Jetzt ist der Weg frei zur Rätselhöhle.

### Rätsel 1 (Steinplatte an der Wand):

Die 1. Stelle ist links von dem "Loch" auf Höhe der 2 kleinen Pilze (den großen Fliegenpilz mal ansprechen!). Die 2. Stelle ist an der Wand unter dem Moos rechts vom Wurzelgeflecht. Drücke den Schalter und rüste das gefundene Schuppenschild aus. Es reduziert Wasserschäden enorm. Besiege den Fisch und nutze ihn als Trittstein.

### Rätsel 2 (Wasserfall)

Laufe einmal über alle Platten und lasse dann nur die mit dem Tornado stehen. Lege den Schalter um und stelle dich den nächsten 2 Fischen. Falls du überlebst, gehe nochmal Schlafen, bevor du dich dem Boss stellst.

### Boss: Riesenkröte (Schwach gegen Klinge, Luft)

Vernichte erst die Totenköpfe und halte deine HP über 250. Greife normal an und nutze deine Lindernde Hand und Heiltränke zur Heilung. Mit Glück landest du einige Volltreffer.

Sammle nach dem Kampf noch den Krötenhelm auf. Verlasse die Höhle und kehre zur Feenkönigin zurück. Diese lehrt Waldrada den Zauber "Stummheit".

Auf der Südinsel und am Ausgang trifft man nun auf eine Fee. Bei manchen Bosskämpfen erhält die Gruppe jetzt die Unterstützung der Feen.

## Bruns Eintrag

Auch die Fische des Feensees scheinen von dunklen Umtrieben gepackt zu sein. Der Erwählte will das Licht des Heiligen Zuges in diese Gefilde lenken. Er scheint, immun gegen das Drängen der Zeit zu sein. Und ich vermute, weniger der Kampf gegen Güldenfeinde, als vielmehr die versprochene Belohnung treibe ihn an. Die Feenkönigin sagt, ihr alter Feind vom westlichen Ufer habe ihre vier Schwestern entführt. Also gehen wir auch dieser Queste nach. Wieder einmal.

Ich traf auf eine trügerische Kreatur der Schatten. Lang und furchtbar war der Kampf, den ich in der Grotte bestritt, doch schließlich verhalf ich der Gerechtigkeit zum Sieg. Nur warum musste der Erwählte vor dem Tor ausharren, das die Unreinen nicht passieren lässt? Ich muss die nagenden Zweifel mit einem aufrechten Gebet bezwingen. ER irrt nicht!

Die Hexe strich den Lohn für meine Taten ein. Und wieder stehe ich vor einem Rätsel. Warum kann ein so schmutziges Ding wie eine Hexe etwas so reines wie einen Feenzauber lernen?
Alte Bekannte

**Auftraggeber**: Ingfried in der "Katze" im Schildfurtener Bruchviertel

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Ingfrid berichtet Gisulf, dass sein Rivale Siegrich wieder im Tempel des Arnor anzutreffen sei. Triff Siegreich und der Wettstreit beginnt.

1. Aufgabe: Finde die Schwächen eines Schlammers heraus. Analysiere dazu einen Schlammer in Schwarzmarsch oder im Totem Wald. Belohnung 2.000 EP
2. Aufgabe: Helm eines weißen Ritters: Nimm den weißen Ritterhelm vom 5. Schachbrett in der Spiegelwelt (Siehe Spiegelraub vor Kornweil) mit. Belohnung 2.000 EP
3. Aufgabe: Duell. Finde den 4. Runenstein und schmiede Schwanensang und besiege Siegrich. Belohnung: 2.000 EP

Teile die Kunde mit Ingfried und zahle eine Runde.

## Bruns Eintrag

Ein dem Trunke ergebener Tavernenzausel, der wohl alte Bande mit dem Erwählten knüpft, informierte ihn über einen gewissen Siegrich im Arnortempel. Gisulfs Laune ist seitdem von hitziger Säure.

Jener Siegrich entpuppte sich als Abenteuerer mit beträchtlichen Erfolg. Doch strahen darf nur der Günstling des Güldenen! Entsprechend eifrig teile ich des Erwählten Abscheu vor der Gefallsucht des Profanlings. Es gilt, in einem Wettstreit Gisulfs Überlegenheit zu beweisen. Zunächst: Bringt er die Schwächen eines Schlammers in Erfahrung?

Vollbracht! Doch schon ist die nächste Aufgabe erteilt. Der Helm eines weißen Ritters soll beschafft werden. Hm, nur die Metapher für einen Flügelhelm? Oder steckt mehr dahinter?

Die obskure Spiegelwelt bescherte uns das verlangte Objekt, womit der Wettstreit zwischen Gisulf und Siegrich seine letzte Aufgabe erreicht hat: Ein Duell. Indes gibt Siegrich die Bedingung: "Zum Schwertkampf zieht mich nur, wer eine der meinen ebenbürtige Klinge führt". Bald schon soll seine Niederlage besiegelt sein!

Schwanensang! Welch' wundersame Klinge der Allstrahlende doch in meine Hände führte. Präzise und klar geschliffen, singt sie ihr Lied und alles Bäumen Siegrichs war vergebens. Nun netzen nach tiefem Fall die Reste seines Hochmuts den Tempelboden und der Erwählte selbst erkannte Siegrichs die Spitzenposition ab. Offizieller geht es nicht.
Fischschuld

**Auftraggeber:** Fischverkäuferin Wilrun am Hafen

**Verfügbar ab:** Erreichen von Schildfurten

**Letzte Chance**: Flussfahrt

## Beschreibung

Die Fischverkäuferin möchte, dass ihr bei zwei Wachen die Schulden eintreibt.

Die erste Wache findet ihr im Torviertel vor dem Wachhaus. Lass ihn von Brun belehren und Gisulf nimmt sich den Anteil.

Die zweite Wache ist der Torwächter vom Osttor. Dieser gibt euch seinen Anteil sofort.

Bringt das Geld zu Wilrun und erhalte 5 Gold und 400 EP als Belohnung.

## Bruns Eintrag

Die Stimme des Fischweibs plärrt über den gesamten Schildfurter Hafen. Wilrun lamentiert über säumige Zahler in der Stadtwache und dies ist in der Tat eine ernste Beschuldigung. Wächter Hugobald vom Osttor schulde ihr 10 Goldmünzen, Audomar im Torviertel sogar 15!

Wahrlich! Die Kräfte der Ordnung stehen wieder unverrückt und fest. Eine kurze moralische Ermahnung reichte bereits, um Verlegenheit und Reue in die Wächter zu pflanzen.
Eulenwissen (Entwurf)

Gegnername
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** *Wo dieser Gegner alles anzutreffen ist.*

## Unterstützung

*Manche Gegner bestehen aus mehreren Teilen bzw. Körperpartien (z.B. Blaslöcher des Wals), andere tauchen mit Begleitung auf (z.B. Uhu und Besen bei Tanka) oder können im Laufe eines Kampfes Unterstützung herbeirufen (z.B. Skelettkrieger, die Skelette herbeirufen).*

*Sollten diese Unterstützungen eigene Eulenwissen-Einträge besitzen (z.B. Besen oder Skelett), hier lediglich den entsprechenden Link einfügen. Ansonsten Tabellen wie oben.*

*Bei Gegnern ohne Unterstützung kann dieser Abschnitt entfallen.*

## Taktik

*Hier sollten alle für den Kampf relevanten Informationen behandelt werden: Vorbereitung auf den Kampf (spezielle Ausrüstung). Angriffe (mit Schadenszahlen) und Taktik des Gegners (ggf. wann dieser Verstärkung erhält), wie sich sein Verhalten im stark angeschlagenen Zustand ändert (nachdem die Sprechblase mit dem Totenkopf erschien).*

*Natürlich auch, wie die Helden am besten vorgehen sollen, welche Angriffe, Techniken und Fähigkeiten am effektivsten sind und ggf. in welcher Reihenfolge Verstärkungen ausgeschaltet werden sollten.*

## Eulenwissen

*Zu jedem Gegner im Eulenwissen gibt es auch noch eine kurze Beschreibung. Diese könnt ihr hier mit einfügen.*
Capítulo 13

**Desconocido** 「??? *???*」 es el décimotercer capítulo del manga Love Rush!, fue publicado el 07 de noviembre de 2016 en la Weekly Shonen Jump.

## Personajes

* Reiji Hakuba
* Kokoro Roko Rokoko
* Shizuku Ichinomiya
* Kuore Roko Rokoko クオレ・ロコ・ロココ (**debut**)
* Amigos de Reiji (Flashback)
* Sra. Hakuba (Flashback)
* Uōtāriryi ウオーターリリィ (亜人種婚約調停委員会 新任委員)
Reiserolle (Entwurf)

```
Falls eine Quest ein zwingender Bestandteil der Hauptquest ist, solltet ihr hier einen entsprechenden Hinweis platzieren.

```

* **Auftraggeber:** *Von wem, wo und wann erhaltet ihr diese Quest?*
* **Voraussetzungen:** *Müssen bestimmte Ereignisse ausgelöst oder andere Quests abgeschlossen werden, um diese Quest starten zu können?*
* **Absolvierbar ab:** *Einige Quests kann man deutlich früher annehmen, als man sie abschließen kann. Ab welchem Punkt (meist in der Hauptquest) kann die Quest endlich gelöst werden?*
* **Letzte Chance:** *Ist der Auftraggeber irgendwann nicht mehr erreichbar oder kann man sich die Quest anderweitig verbauen? Notiert hier eine entsprechende Warnung.*

## Beschreibung

*Detaillierter Ablauf der Quest, samt eventueller Rätsellösungen und natürlich der Questbelohnungen*

## Bruns Aufzeichnungen

*Wer die Muße dazu hat, kann hier noch den Questeintrag aus Bruns Reiserolle hierher übertragen.*
Patras

Gisulf kommt letztendlich auf dem Sklavenmarkt von Patras wieder zu sich. Waldrada bietet sich feil und von Brun ist keine Spur zu sehen.

Wähle bei Gisulfs Werbung alle von oben nach unten aus. Schließlich wird er von Hephaistos gekauft und als Sklave in die Kanalisation geschickt.

### Kanalisation

Augenmerk: Rattenzahn, Gebetsanhänger, 10 Gold

Gegner: Ratten, beklaue sie für ihre Zähne. Schleime

In einer der Röhren landet Gisulf kurz im Mario-Land.

Antworte dem Sklaven Kimon im Osten "Na, wie denn?" für die Quest Schuldknecht.

Bringe bei dem Sklaven im Nordwesten für 250 EP in Erfahrung, was eine Kanalisation ist.

Biege im Süden das Gitter für 500 EP auf.

Im Südwesten bietet dir der Rattensammler 5 Gold je Rattenzahn an.

Sobald Hephaistos Gisulf zum Baden in die Therme schickt, durchsuche die Stadt - zumindest die eine Hälfte.

### Stadt Patras

Gegenstände: Spaten, 1 Fussel

Augenmerk: 3x 10 Gold

Wünschelrute: 750 EP, 100 Gold, 1 Silberbesteck, 1 Goldpokal, 1 Goldener Anker und ein Brief.

Zähle die Fische am Fischstand für 1 EP.

Im zersägten Haus findet Gisulf 3 Fischschuppen und bekommt einmalig 1 Gold für's Harfenspiel. Frage Katharina "Wer ist jenseits der Linie?" für den Fluch der Nachbarschaft.

Mietskaserne (Mietshaus): Falls du noch Ortruds Spiegel hast, rüste ihn aus und begegne Medusa in 1. OG. Knacke die leere Wohnung: 300 EP und finde 25 Gold sowie 10 Gold mit Augenmerk. Der Mieter Nonex im linken 2. OG hat die Quest Schildkrötenrennen für Gisulf.

In der Therme findest du 2x 1 Gold (das zweite im Schwitzbad) sowie 10 Gold mit Augenmerk im Sitzbad. Spreche mit Milon für die Quest blutscheuer Stier und sage der Kassiererin, dass Hephaistos dich geschickt hat, und du kommst einmalig kostenlos in die Therme. Jedes weiter Mal kostet 5 Gold.

Spreche wieder mit Hephaistos, wenn du mit allem fertig bist.