Rachuba czasu

Czas w Gwidbeii jest liczony podobnie jak na Ziemi - dzieli się na sekundy, minuty, godziny, dni, tygodnie, miesiące, lata, ery.

Wyróżnia się 4 ery:

* Zamierzchłe Dni,
* Erę Wielkości,
* Erę Elfów,
* Erę Bohaterów.

## Wydarzenia ważne dla pojmowania i rachuby czasu

### Zamierzchłe Dni

Zamierzchłymi Dniami nazywa się okres od sformowania się planety miliony lat temu, do pierwszych zachowanych zapisków datowanych na 8 400 lat temu. Był to czas procesów geologicznych, podczas których powstawały morza, lądy składające się w kontynenty, pierwsze organizmy. W tych czasach nie istniały żadne istoty potrafiące myśleć logicznie, pisać, liczyć. Wynalezienie pisma doprowadziło do powstania pierwszych cywilizacji. To był koniec Zamierzchłych Dni.

### Era Wielkości

Za początek Ery Wielkości uznaje się datę napisania pierwszej kroniki opisującej dzieje Wielkiego Królestwa Eneroinów. Około tysiąc lat po niej, uczeni innej cywilizacji - Derenedów, zaczęli datować wydarzenia w odniesieniu do wspomnianej kroniki, przyjmując rok jej spisania jako rok 1. Pierwsze księgi naukowe zawierające wyniki tych badań zostały spisane w roku 1104 wg. rachuby Derenedów. Podczas Ery Wielkości powstało wiele wspaniałych, monstrualnych cywilizacji (tzw. Wielkich Cywilizacji). Szacuje się, że stopień, w jakim zdołały się one rozwinąć, będzie osiągalny dla współczesnych ras dopiero za 5000 lat. Mimo takiego zaawansowania technicznego, kulturowego, intelektualnego i ewolucyjnego Wielkie Cywilizacje zostały zmiecione z powierzchni planety a jedynym wspomnieniem po nich są znajdowane po dziś dzień artefakty i księgi, które uniknęły zagłady schowane w korytarzach kopalni, pochłonięte przez bagna lub chronione potężną magią. Ostatnie zapiski z tamtego okresu posiadają datę 4781 roku i mówią o masowym wymieraniu wszelkich mówiących istot "za sprawą Wielkiej Wojny Magów". Uczeni twierdzą, że w tym czasie Gwidbeii było nękane przez wiele kataklizmów - trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów, częste deszcze meteorytów, wybuchy słoneczne na centralnej gwieździe. Spowodowały one całkowitą zagładę całego inteligentnego życia. Doniesienia o wojnie magów nie są bezpodstawne, nie tylko ze względu na ówczesne przekazy, gdyż także dzisiejsza nauka nie potrafi wyjaśnić, dlaczego zabite zostały tylko istoty ucywilizowane. Całość trwała nie dłużej niż rok, co jest kolejną niespotykaną rzeczą, jako że od razu po zagładzie planeta była zdatna do życia, choć odmieniona. Wiele dowodów wskazuje na to, iż opisane kataklizmy nękały tylko obszary zamieszkałe przez cywilizacje.

### Era Elfów

Następną erą jest Era Elfów, nazwana tak od jedynej rozumnej rasy żyjącej wtedy na Gwidbeii. Po wydarzeniach z poprzedniego roku na powierzchni panowała nieprzerwana noc. Tylko blask gwiazd i księżyca oświetlał ziemię. Badania wskazują na to, że elfowie powstali prawdopodobnie z czystej magii, która unosiła się nad lądami i morzami po kataklizmach poprzedniej ery. Łączyła się ona ze skałami, ziemią, roślinnością i zwierzętami i przemieniała je w elfów. Rasa ta, jako że od początku rozumna, szybko zaczęła tworzyć społeczności, wioski, miasta. Już w kilka miesięcy po powstaniu elfów, zaczęli oni pisać pieśni, w których wychwalają bogów, których zwą Belainami. Dziękują im za możliwość istnienia i nieśmiertelnego życia. Pierwsi elfowie powstali na kontynencie zwanym dziś Gwiderg, na terenach Gór Gwiaździstych i Dżungli Sakurańskiej. Tam powstały istniejące do dziś miasta. Elfowie z Gór nazwali siebie samych Elfami Wysokimi. Wielu z nich powędrowało we wszystkie strony świata. Ci, którzy ruszyli na południe przynieśli wieści o plemionach Elfów Dżunglowych, inni zakładali miasta na nieznanych kontynentach. Końcem Ery Elfów jest powrót cyklu dobowego w 2098 roku.

### Era Bohaterów

Na początku Ery Bohaterów na terenach dzisiejszego Feldornu i Burtire z kości zwierząt małpowatych i mięsa wszystkich zwierząt powstali ludzie. W odmętach gór zaś, ze skał i mikroorganizmów powstali krasnoludowie. Inne rasy rozumne powstały w analogiczny, charakterystyczny dla siebie sposób. Nowe istoty zakładały swoje miasta oraz tworzyły państwa. Po ekspansji ludzi na północ około roku 210 odkryli oni królestwo Elfów Wysokich - Oroderion. Elfowie oddali dla tych ludzi część swojej magicznej mocy i nauczyli nią władać. Ludzie ci, zwani później magami lub czarodziejami, wykorzystali magię we własny sposób i stworzyli własne zaklęcia. Od tej chwili, w żyłach niektórych ludzi płynęła magiczna krew. W miarę jak kolejne rasy odkrywały się wzajemnie zaczęła rozkwitać polityka zagraniczna i handel. Większość cywilizowanych istot zamieszkujących Gwiderg żyła ze sobą w zgodzie tocząc sporadyczne wojny. Inne kontynenty zasiedlały, poza elfami, istoty rozumne, ale mniej rozwinięte i skore do częstej agresji.

I wszystko to trwa do dziś, czyli roku 1476 Ery Bohaterów.

## Liczenie czasu

### Początki

Jak wspomniano w rozdziale wyżej, liczenie czasu zaczęło się w 1104 roku Ery Wielkości a za rok 1 uważa się rok napisania pierwszej, najstarszej odkrytej kroniki. Liczenie lat zapoczątkowała cywilizacja Derenedów. Jednak czas liczono już wcześniej.

Plemiona powstałe wcześniej niż Derenedowie podzieliły czas na doby, liczone od momentu, w którym księżyc jest w zenicie, do następnego zenitu księżyca. Dobę podzielili na 24 godziny. Każda godzina zawierała 60 minut, a każda minuta 60 sekund. Takie ujmowanie czasu stało się podstawą dla cywilizacji Eneroinów opisywanej we wspomnianej kronice. Rachubę starszych plemion rozszerzyli oni o 7-dniowe tygodnie i miesiące liczące po 28 dni, czyli 4 tygodnie. Derenedowie, którzy obserwowali ruch gwiazd, słońca i księżyca, po zauważeniu powtarzalności różnych cyklów połączyli 12 miesięcy Eneroinów w jeden rok. Jednak jeden cykl słoneczny, czyli jedna orbita planety wokół gwiazdy centralnej trwała o 3 dni dłużej niż było to ujęte w 12 miesiącach. Derenedowie dodali więc na początku, w środku oraz na końcu każdego roku po jednym dniu nie będącym częścią żadnego miesiąca, nazwanych Andarnami. Tak więc, derenedowski rok trwał 339 dni - dokładnie tyle ile jedna orbita planety.

### Kalendarz elfów

Pierwszym elfom udało się znaleźć, schowane pośród załamań skalnych Gór Gwiaździstych, komnaty uczonych z poprzedniej ery. Były tam też kalendarze stworzone przez Derenedów. Były schematyczne, więc udało się je odszyfrować i odczytać. Elfowie zaczęli używać ich w podobnym czasie, do tego, kiedy zaczęli pisać. Uznali oni jednak, że lata liczyć będą od nowa, od dnia ich narodzin, a dobę wyliczali po ruchu gwiazd, bo nad lądami panowała wtedy ciągła noc. Po kilkudziesięciu latach nazwali oni lata poprzedzające te, w których się narodzili Erą Wielkości, gdyż odkryte rysunki i opisy ukazywały cywilizacje o tysiąclecia bardziej rozwinięte niż ich własne. Czasy sprzed początku liczenia lat nazwali zaś Zamierzchłymi Dniami.

### Liczenie lat w Erze Bohaterów

Po narodzinach nowych istot i odkryciu przez nich elfów przejęły one ich kalendarz. Można więc uznać, iż kalendarz Derenedów stał się kalendarzem wspólnym dla wszystkich istot cywilizowanych zamieszkujących Gwiderg. Inne istoty mieszkające na terenach Gwidergu i innych kontynentów używają własnych, bardziej lub mniej skomplikowanych rachub, które działają zwykle w granicach najwyżej kilku wiosek/plemion i nie są powszechnie znane elfom, ludziom, khajitom i innym istotom inteligentnym.

## Kalendarz

Miesiące mają dni ponumerowane od 1 do 28. Każdy miesiąc zaczyna się pierwszym dniem tygodnia i kończy ostatnim.

### Nazewnictwo

Pierwotne nazwy miesięcy oraz dni tygodnia nie są obecnie znane, gdyż elfowie, którzy odczytywali kalendarze z Ery Wielkości uznali występujące na nim nazwy za zbyt trudne do wymówienia i wymyślili własne. Jedynymi pozostałościami nazewnictwa pierwszych cywilizacji są wspomniane wcześniej Andarne.

Nazwy miesięcy i Andarn począwszy od początku roku:

* Archandarn - pierwszy Andarn,
* Janour,
* Febour,
* Marour,
* Aprour,
* Maiour,
* Junour,
* Kentandarn - drugi Andarn,
* Julour,
* Augour,
* Sepour,
* Oktour,
* Novour,
* Dekour,
* Telandarn - ostatni Andarn.

Nazwy dni tygodnia począwszy od początku tygodnia:

* Monti,
* Tueti,
* Wediti,
* Turti,
* Friti,
* Satti,
* Sunti.

## Kalendarium zdarzeń

### Rok 1476 Ery Bohaterów

#### Sepour

**4 -** jest to dzień opuszczenia przez drużynę terenu Wielkich Bagnisk. Po wyjściu na otwartą, nie pachnącą wilgocią i stęchlizną przestrzeń, bohaterowie natykają się na patrol Zjednoczonego Ptasiego Wojska, atakujący innego ptakoczłowieka, którego ostatecznie strącają ranionego na ziemię. Ptak ten prosi członków drużyny o przekazanie tuby z pewnym pismem jakiemuś królowi. Patrol wojskowy, dowodzony przez kapitana Biraka, po wymianie chłodnych zdań z bohaterami ostatecznie dostaje tubę i odlatuje. Bohaterowie idą dalej i napotykają w końcu wioskę - pierwszą ludzką osadę od opuszczenia King's Bay. Postanawiają spędzić noc w tamtejszej świątyni, a wieczorem dołączają do, rozpoczynającego się w ten dzień, Festiwalu Śmierci. Wszyscy, poza Ilwendilem, który pogrążył się w rozmyśleniach, dobrze się bawią. Kosztem tego jest kac następnego dnia.

**5 -** drużyna budzi się w świątyni, niektórzy mają silniejszy lub słabszy syndrom "dnia następnego". Od kapłana słyszą historię o Bogini Życia - Azmen oraz o Bogu Ptaku. Po wyjściu na zewnątrz orientują się, że brakuje wśród nich Ghoridara, jednak nie przejmują się tym zbytnio. Na powietrznej przystani udaje im się zakupić po kosztach miejsca na promie, który zabiera ich bez przeszkód na wyspę Haven'hon. Na miejscu zauważają, że masy ludzi chcą jak najszybciej opuścić miasto. Mając jednak jasne cele, ruszają w głąb przedmurza, gdzie rozdzielają się na dwie grupy. Grupa, w której są Ilwendil, Melisandei, Leo i Zeno poszukuje karczmy, aby zdobyć tam informacje na temat matki elfa, jak i powodu popłochu wśród mieszkańców. Natrafiają na karczmę "Pod Złamanym Groszem", gdzie od karczmarki dowiadują się o powodzie ucieczek. Podobno na miejskim cmentarzu trupy zaczęły "wstawać z grobów" i terroryzować istoty w okolicznych domach. Kiedy Leo chce już opuścić pub, karczmarka żąda zapłaty i magiczną mocą wyciąga od niego więcej niż potrzeba. Następnie jak gdyby nigdy nic podaje Ilwendilowi szklankę z trunkiem. W tym momencie Melisa łapie kobietę za rękę i każe wyjawić, kim jest, ponieważ ma podejrzenie, że jest wiedźmą lub demonem. W odpowiedzi cała czwórka traci przytomność i budzi się związana naprzeciwko karczmarki, która okazała się być sukkubem. Po rozmowie i wynegocjowaniu pomocy, karczmarka idzie przygotować dla drużyny pokoje. W tym czasie Telia i FemRog idą do, jak się okazało, Gildii Kartografów, gdzie nie dowiadują się żadnych konkretów, więc idą poszukać reszty. W karczmie Ilwendil idzie za sukkubem na górę i pyta o jakieś informacje na temat elfki, która była w mieście kilka miesięcy wcześniej. Meryl - bo tak ma na imię karczmarka - mówi tylko o pogłoskach, jakie słyszała, ale oferuje też elfowi pomoc w zdobyciu szczegółowych informacji. Widać, że jest zainteresowana osobą elfa, jego historią, jak i rasą. Po zejściu na dół, sukkub bierze do pomocy w wywiązaniu się z obietnicy Leo i wszyscy wychodzą z lokalu. Meryl wraz z Leo idą po informacje, zaś reszta kieruje się w stronę murów miasta. Po kilku minutach napotykają tłum ludzi, którzy w popłochu uciekają w stronę doków oraz miejskich strażników u broni, kierujących się w przeciwnym kierunku. Ilwendil natychmiast dobywa swego miecza i rusza do zbierających się przy, zbudowanej z mebli u wejścia do miasta, barykady. Widząc umarłego wspinającego się po konstrukcji, elf instynktownie przejmuje dowodzenie. Strażnicy, choć zdziwieni, sprawnie wykonują rozkazy. Kiedy barykada zostaje przełamana, do walki z kilkoma trupami stają, oprócz żołnierzy i Ilwendila, Melisa oraz FemRog. Oboje zostają ugryzieni przez szkielety i tracą przytomność. Po zażegnaniu zagrożenia, elf rozmawia o sytuacji wyspy z najwyższym stopniem żołnierzem, ponieważ kapitan obrony został przygnieciony przez walącą się barykadę. Telia i Zeno próbują pomóc FemRogowi i Melisandei, którzy powoli odchodzą do świata martwych, wykorzystując do tego zioła, które półelfka i czarodziej okazyjnie palą. Tajemnicze zioła nie umykają uwadze Ilwendila, który postanawia porozmawiać później z siostrą. Nowy kapitan prowadzi ich do przyległego do murów komisariatu, gdzie w pustej celi, Zeno może przeprowadzić w spokoju rytuał uzdrowienia. Telia pomaga khajitowi, a Ilwendil kontynuuje w pokoju obok rozmowę o strategii obrony i ewentualnego wypadu w głąb miasta. Uzdrowicielom udaje się rytuał, mimo przeszkadzającego w celi obok Sępa - więźnia. Zdenerwowany Zeno uderza swoim kosturem w pazur ptaka, który przestaje nim skrobać po kratach. FemRog wybudza się, zaś Melisa nie odzyskuje przytomności, ale jej stan jest stabilny. Zeno i Telia wychodzą z aresztu i dołączają do Ilwendila i nowego kapitana. Po chwili wychodzi też FemRog i stara się zasięgnąć informacji o swoich znajomych u funkcjonariuszki. Ta obiecuje mu skontaktować się z nim, kiedy czegoś się dowie. Kapitan przechodzi w rozmowie z bohaterami do omówienia planu miasta i przebiegu ewentualnej ofensywy, która mogłaby wyzwolić Haven'hon od żywych trupów. Wtedy przypomina sobie o poprzednim kapitanie. Zaniepokojony pyta podwładnych, gdzie złożyli ciała zabitych i natychmiast kieruje się tam z bronią i strażnikami. FemRog i Ilwendil ruszają z nim, a drużynowi uzdrowiciele pozostają w budynku komisariatu. Po dotarciu do wozu, elf momentalnie ustawia ludzi w szyku i, jak poprzednio, dowodzi nimi. Naprzeciw nim z wozu wyłaziło kilka trupów strażników i były kapitan. Czarodziej rzuca pomysłem o podpaleniu wozu, który Ilwendil aprobuje i rusza powoli na trupy wraz ze strażnikami. Femrog w tym czasie unieruchamia zaklęciem przeciwników, co pozwala elfiemu wojownikowi podpalić swój miecz i rzucić nim w stojące kapitańskie zwłoki, które upadają na wóz, podpalając go. Ilwendil wezwał miecz z powrotem do ręki i wrócił z FemRogiem i nowym kapitanem na posterunek. W tym czasie Telia, wysłana przez Zeno w okolice pola walki, by mogła przyprowadzać ewentualnych rannych, zwraca swoją uwagę na oczy Sępa patrzące na nią zza zakratowanego okna. Idzie do cel, ale nie zastaje tam Sępa, lecz przerażonego Wróbla, co ją niepokoi, gdyż więzień groził im, że pożałują swojego zachowania wobec niego. Na posterunku kapitan rozmawia jeszcze chwilę z Ilwendilem, po czym drużyna wraca do karczmy, ponieważ był już wieczór. Elf obiecuje, że po odpoczynku wróci do komisariatu, żeby wspierać warty na barykadzie. Melisa była wciąż nieprzytomna, więc Ilwendil niósł ją całą drogę. W czasie, gdy reszta drużyny zmaga się na powierzchni z nieumarłymi, Leo i Meryl idą do innego odcinka murów, gdzie sukkub otwiera zaklęciami i ofiarą z kilku kropel swojej i Leonarda krwi magiczny portal, który przenosi ich do katakumb pod miastem. Meryl prowadzi Leonarda w pewne miejsce, gdzie zdobędą potrzebne im informacje. Po drodze napotykają dziwne kreatury zbudowane z kości, jednak udaje im się je pokonać. Po jakimś czasie natykają się na gliniane, płonące w środku, golemy, które walczą z hordą kościotrupów, z łatwością je rozgramiając. Leo i Meryl podchodzą do nich i ta druga podaje hasło, pozwalające dostać się do "Enklawy".Po wypowiedzeniu słów hasła, cegły obok golemów rozsuwają się, tworząc wejście do jakiegoś korytarza. Bohaterowie wchodzą tam i widzą coś podobnego do podziemnego miasteczka - są tam ulice, sklepy, domy; po ulicach przechadzają się przeróżne istoty - sukkuby, człekokształtne węże, wilkołaki, gobliny, diabełki, ptakoludzie, wielkie inteligentne insekty i wiele innych. Leonarda i Meryl wita półprzezroczysta sfera podobna do hologramu. Wzywa ona Johanna - goblina, który prowadzi ich do niejakiej "Matki". Istoty, które mijają, szepczą między sobą na temat Meryl. Przechodzą do kolejnej komnaty, gdzie na środku siedzi gorgona (kobieta-wąż). Wszyscy obecni w komnacie, w tym Johann i Meryl, zwracają się do niej per "Matko". Goblin przedstawia jej przybyszów. Meryl, która była już niegdyś w Enklawie, mówi gorgonie o sytuacji na powierzchni oraz prosi ją o pomoc w uzyskaniu informacji o pochodzeniu Leonarda oraz matce Ilwendila i Telii. Matka ofiaruje im najpierw strawę, na co Leo i Meryl chętnie przystają. Podczas posiłku gorgona prosi Leo o odnalezienie Kryształowej Kuli, która pokazałaby Matce oczekiwane przezeń informacje. Mija czas jedzenia i w pewnym momencie goblin mówi do Leo, żeby ten zrzucił swoją "ludzką maskę". Meryl staje w obronie towarzysza, lecz w komnacie wybucha kłótnia. Leonardo odpowiada, że ludzka forma jest jedyną, jaką zna, na co cała sala wybucha śmiechem, odbierając to jako żart. Matka załagadza sytuację i daje Leo przedmiot z jednym z symboli na portalach, wysyłają go na poszukiwania Kuli. Do portalu odprowadzają go Johann i golem Gama. Po krótkiej, acz chłodnej wymianie zdań, Leo otwiera portal i przechodzi na drugą stronę, przenosząc się w inną część katakumb. Klucząc w labiryncie korytarzy, początkowo po ciemku, później przy świetle pochodzi, unikając ewentualnych pułapek, odnajdując sarkofagi i złote monety oraz napotykając ślepe zaułki, dociera do pomieszczenia, w którym widzi ciemną kapliczkę z ciemnymi świecami, której bóstwo zostało prawdopodobnie zmienione. Po zabraniu stamtąd figurki ptaka z jakimś płynem w środku, Leo kieruje swoje kroki w kolejną odnogę. Idąc dalej dochodzi do pomieszczenia, w którym natyka się na kolejnego, połączonego z wielu szkieletów, potwora, którego pokonuje, zmieniając się w wilkołaka, dzięki swojemu tamburynowi. W takiej postaci podąża dalej, tym razem kierując się świetnym wilczym zmysłem węchu, zostawiając w miejscu przemiany większość swoich rzeczy a biorąc tylko w zęby spodnie, pochodnię i rapier. Po drodze zabiera z urny grzebalnej fiolki z tajemniczymi płynami oraz szybko pokonuje dwa kościotrupy, łamiąc je. Idąc dalej natyka się na kolejną kapliczkę, z której również zabiera posążek. W końcu dociera do okrągłego pomieszczenia porośniętego pnączami. Po środku znajduje się żywy pień z cielesnymi kawałkami, do którego lianami są połączeniu trzej wojownicy. Jest tam też cel wyprawy Leo. Używając zwierzęcej zręczności i szybkości, unikając lian i wojowników, zabiera Kulę i ucieka do portalu, po drodze zgarniając wszystkie swoje rzeczy. Kiedy dociera do Enklawy, już jako człowiek, oddaje Matce Kulę. Ta, wykorzystując moc przedmiotu, mówi Leo o jego pochodzeniu - jest owocem miłości Archanielicy i Demona. Leonardo mdleje z wrażenia i zmęczenia, a Matka przekazuje sukkubowi informacje o matce Ilwendila. Meryl zabiera Leo z Enklawy i wraca z nim do karczmy. Po niedługim czasie do karczmy wraca również reszta drużyny. Melisa, która dalej jest nieprzytomna i dość blada, zostaje zaniesiona przez Ilwendila na górę do sypialni. Po zejściu elf próbuje porozmawiać z Telią o zaistniałej tego dnia sytuacji związanej z ziołami. Rozmowa, prowadzona najpierw w elfich umysłach, a później głośno, przeradza się w spięcie między Ilwendilem a resztą drużyny. Rozwścieczony wojownik wraca na górę, jednak zatrzymuje się na chwilę po kąśliwej uwadze Zeno, za co rzuca w niego sztyletem. Khajit nieudolnie łapie ostrze, które wypada mu i rani półelfkę, rozcinając jej brew. Ilwendil idzie do sypialni, Zeno leczy Telię, a FemRog pyta Meryl o swoich znajomych. W końcu wszyscy kładą się spać.

**6 -** Ilwendil budzi się, gdy za oknem jest jeszcze ciemno i od razu chce wyjść z karczmy. Zatrzymuje go Meryl i mówi mu, że informacje o jego matce uzyska za kilka dni. Chwali przy tej okazji odwagę Leo, który zdobył Kulę potrzebną do znalezienia informacji. Elf dziękuje jej za starania i wychodzi, kierując swoje kroki w stronę posterunku straży. Po jakimś czasie budzi się też reszta drużyny i zasiada do śniadania. Karczmarka informuje ich, gdzie poszedł ich elfi towarzysz. Bohaterowie rozmawiają o wczorajszym wieczornym zajściu. FemRog pierwszy wychodzi na komisariat, a chwilę po nim cała reszta. Na miejscu Ilwendil, kapitan i czarodziej omawiają taktykę ataku i możliwości zniszczenia źródła problemu. Leo przez przypadek napomyka o swojej wyprawie do katakumb. Kapitan nabiera podejrzeń i wypytuje o inne wejście do miasta, a nie uzyskawszy odpowiedzi, traci zaufanie do drużyny i nie przydziela im dodatkowych ludzi do eskapady. Pozwala im natomiast pobrać ze zbrojowni dodatkowy ekwipunek. Korzystają z tego Ilwendil i Leonardo - elf bierze dwie tarcze i włócznię, zaś jego towarzysz kuszę. Do barykady odprowadzają ich słowa otuchy i życzenia powodzenia. Po wejściu w obręb murów, na duży plac z licznymi odnogami, w jednej z ulic Zeno dostrzega nieumarłego, który nie zwrócił na razie na nich uwagi. Likwiduje go Ilwendil, jednak zombie wydaje przy tym głośny jęk, który może zaalarmować inne potwory. Utrzymując czujność wojownicy kierują swoje kroki w stronę ratusza, żeby uzyskać stamtąd pomoc. Po chwili dochodzą do wysokiego budynku, przed którym przed hordą nieumarłych, jakiejś bogatej pary broni kilku osiłków. Jeden z bogaczy - grubszy człowiek, trzyma szkatułę emanującą nekrotyczną energią, co wyczuwa kapłan. Bohaterowie włączają się do walki. Pierwszy reaguje FemRog, rzucając czar sieci, która to jednak spada na obrońców, a nie na potwory. Dalej Leo strzela z kuszy, nie trafiając w nic, a Zeno próbując odpędzić nieumarłych, ściąga ich uwagę na siebie i zostaje zaatakowany przez trzy zombie, jednak własnym ciałem i tarczami osłania go przed atakiem Ilwendil. Druga próba użycia kapłańskiej zdolności kończy się powodzeniem i przerażone potwory uciekają. Wdzięczny za uratowanie bogacz oddaje w ręce Telii szkatułę. Ta otwiera ją i wyciąga ze środka naszyjnik, z którego wyzwala się mroczna moc i powoduje, że półelfka traci przytomność, a wisior zaciska się wokół jej szyi. Ilwendil biegnie na ratunek siostrze, jednak zostaje odrzucony w tył potężną energią. Leo zaś nie potrafi powstrzymać przemiany w bestię i w bólu przyjmuje formę demono-anioła. Wszyscy poza Zeno i Telią na ten widok uciekają do skarbca, jak się okazało, Gildii Kupieckiej. Ilwendil po otrząśnięciu się z przerażenia, ze wściekłością łapie grubego człowieka i wypytuje o medalion, grożąc mu przy tym sztyletem. Kupiec jest jednak za bardzo przerażony, więc elf przerzuca się na jego wspólniczkę biznesową - Srokę. Ta ze spokojem odpowiada, skąd mają naszyjnik i zaczyna rozmyślać głośno nad jego wartością, co Ilwendila niesamowicie irytuje. W impulsie wściekłości przykłada jej do gardła skrzyżowane ostrza miecza i sztyletu. Odstępuje od niej jednak na dźwięk wyważanych drzwi sejfu, czego próbuje dokonać przemieniony Leo. Na placu przed Gildią Zeno próbuje pomóc Telii i zdjąć z niej medalion. Kiedy przecięcie sztyletem zawodzi, półelfka się budzii, a w oddali słychać nadchodzących nieumarłych, kapłan błogosławi Telię i pomaga jej schronić się we wnętrzu. W sejfie Ilwendil stara się zabarykadować drzwi i przygotowuje się do obrony. W ramach tych działań FemRog przyzywa po drugiej stronie drzwi szkielety, które atakują Leo, lecz ten szybko je pokonuje i kontynuuje forsowanie drzwi. Zeno i Telia zagłębiają się w korytarze budynku i idą w stronę Leo. W sejfie obok Ilwendila do obrony staje kupiec ze znalezionym grotem włóczni, mimo iż jest wielce przerażony, natomiast Sroka sprawia wrażenie, jakby miała z całej sytuacji niezły ubaw i dalej prawi o wartości materialnej przedmiotu i jego właściwościach, a FemRog szykuje w dłoniach piorun kulisty. Do demono-anioła dochodzą Zeno i Telia. W końcu Leo otwiera drzwi i wchodzi do wnętrza skarbca. Na jego widok kupiec ucieka, jednak bestia go łapie. Leo mówi do Ilwendila, żeby zajął się siostrą. Elf ostrożnie wybiega z sejfu i przytula Telię, która jednak z obrzydzeniem go odpycha. Leonardo próbuje złapać również Srokę, jednak ptak znika. Reszta drużyny ucieka schodami na dół i barykaduje się w jednym z pomieszczeń. Po rozprawieniu się z kupcem dołącza do nich Leo już pod normalną postacią. Od strony schodów dobiegają pojękiwania zombie.