Eau

"L'eau est une ressource indispensable, mais d'une grande rareté sur Arrakis. Elle est consommée par les bâtiments actifs et augmente le maximum de réserves de toutes les unités, ce qui leur permet de s'éloigner davantage des territoires alliés."

Arrakis étant une planète désert, la valeur de l'eau n'y est pas mal même que dans notre quotidien. Vous n'allez pas avoir le choix que d'en accumuler le plus possible pour être prêt à n'importe quelle situation, encore plus si vous jouez Fremen.

Vous aurez besoin de deux unités d'eau pour construire presque n'importe quel bâtiment de village, ou pour échanger avec un sietch dans le but d'augmenter votre relation avec celui-ci afin d'espérer pouvoir rentrer en alliance, et obtenir la ressource qui vous est proposée en échange.

Votre stock d'eau non utilisée décidera également de la quantité de réserve que vos unités pourront emmener avec elles ! La formule est la suivante : 50 de base, et 5 réserves supplémentaire par eau non utilisée. Par exemple, avec 10 eau, vos unités auront 50+(5x10)=50+50=100 réserves.

**Voici les moyens d'en obtenir :**

* Construire des bâtiments de villages
	+ Collecteur de rosé (+1/force du vent) [piège à vent pour les Fremen, +2/force du vent]
	+ Extracteur d'eau (+30) [Sauf Fremen]
* Tech
	+ Jaune T3 Condensateur Géothermique (+5/usine de cellules à carburant) [Sauf Fremen et Ecaz mais Ecaz a une tech équivalente qui donne aussi 5eau, par sanctuaires]
	+ Rouge T2 Logistique militaire (+10) [Fremen tech T2 Voyageurs du Désert]
	+ Jaune T3 Vallée isolée (si force du vent ≤2, les bâtiments construits dans ce village ne coûteront qu'une unité d'eau) [Sauf Fremen]
* Le bâtiment de Base Cuve de recyclage (10, +1/collecteur de rosé)
* Faire un échange de Faveurs de la Guilde dans le bâtiment de Village unique Filiale de la Guilde (15 Eau) [Sauf Fremen]

**Moyens spécifiques à chaque factions :**

* Atréides n'a pas de façon exclusive de booster sa production d'eau.
* Harkonnen
	+ Oppression +100% de production
	+ Mettre le maximum de miliciens (2 emplacements supplémentaires à récupérer dans les techs)
* Contrebandiers
	+ Extensions de QG clandestin Voleur d'eau (30% de la production du village)
	+ Conseiller Lingar (+10)
		- Extensions de QG clandestin Spécial Réseau de distribution (+3, donne +3 au propriétaire du village)
	+ Tech
		- Verte T1 Baron du crime (+0,5/QG clandestin)
		- Rouge T2 Techniques de guérrilla (+15)
* Fremen
	+ Industrie Lac souterrain à construire dans un Sietch (+20)
* Corrino
	+ Tech verte T2 Administration Impériale (+10% production du village si 4 bâtiments de la même couleur)
	+ Conseiller Fenring (investissement dans les avancées, permet de récupérer 20% de la production du village)
* Ecaz n'a pas de façon exclusive de booster sa production d'eau.

**Moyens généraux pour utiliser votre eau :**

* La maintenance des bâtiments de Village (2/bâtiment) [sauf Marché de gros, collecteur de rosé, extracteur d'eau, les bâtiments de Villages spécifiques aux factions - les bâtiments de Village unique demandent 3 eau)
* Échanger avec un Sietch (4)

**Moyens spécifiques à chaque faction :**

* Atréides n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Eau.
* Harkonnen n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Eau.
* Contrebandiers
	+ Conseillers
		- Bannerjee (extension de QG clandestin Médecin clandestin, 1 de maintenance)
		- Lingar Bewt
* Fremen
	+ L'alliance avec les Sietch vous coûtera 4 eau supplémentaire (mais pas d'agent) en plus de l'échange de ressources servant à augmenter la relation, vous aurez donc besoin de 8 eau pour établir une alliance avec chaque Sietch.
* Corrino n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Eau.
* Ecaz n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Eau.