recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Voie du fauve

**1. Vitesse
du félin :**

Le Druide gagne +1
par rang dans la voie en Initiative et aux tests de course,
d’escalade ou de saut.

**2. Panthère :**

Le Druide
apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à
l’œil.
Panthère : **FOR** +2, **DEX**
+4\*, **CON** +2, **INT** -3, **SAG**
+2\*, **CHA** -2, **Init** 18, **DEF**
16, **PV** [niveau x 4], **Attaque au
contact** [niveau du druide], **DM** 1d6+2

**3. Attaque bondissante (L) :**

Le Druide parcourt
jusqu’à 30 m et bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque
et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au
minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par
ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.

**4. Grand félin :**

La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un
félin plus grand (tigre, lion). Lorsque le Druide
atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin
peut utiliser Attaque
bondissante. Le Druide
peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le
guérir à distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au Druidepar
PV octroyé au félin).
: **FOR** +5, **DEX**
+4\*, **CON** +5, **INT** -3, **SAG**
+2\*, **CHA** -2, **DEF** 18, **DM**
1d6+5

**5. Les sept vies du chat :**

Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus
d’une fois par niveau. Lorsque les PV du Druide
tombent à 0 ou qu’il meurt, le Druide
peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le
joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible
(ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire
réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure
si nécessaire.
Mélénna

```

## Caractéristiques

 ### Autres noms

 Mélénna

 ### Fonction principale

 Déesse de l'Air, de l'Eau et de la Nature

 ### Fonction secondaire

 Déesse des Tempêtes, des Vents, de la Forêts et des Animaux

 ### Titres

 L'Âme des Forêts, La Maîtresse des Bêtes, Le Souffle DivinLa Dame des Tempêtes, le Dompteuse des Vents, la Mère des Mers, La Femme Bleue

## Culte

 ### Attribut(s)

 Le Trident

```

Mélenna est une déesse du Grand Panthéon d'Azakor. Elle est la déesse de l'Air, de l'Eau et de la Nature.

## Cultes

Mélenna protège les forêts du monde entier mais chacune d'elles est sous la vigilance d'un gardien, un esprit assigné à la protection d'une forêt et vénérée par ses habitants.

* La Forêt de Blanctronc est sous la protection de Xorala, un esprit représenté sous la forme d'une grenouille arborant des bois de cerf.

## Commandements

* *Utilise à bon escient les bienfaits de la nature. Respecte son pouvoir et crains sa colère.*
Lance

> "*Wielding a lance and a shield grants perfect balance between attack and defense, turning you into the best guardian on the battlefield!*"
>
>
>

The **Lance** is a weapon possessing both defensive and offensive capabilities. Gripped in their right hand, Rangers often pair it with a sturdy shield in their left; a combination that embodies the unique battle style it offers. Rangers wielding the Lance play the role of defenders on the battlefield, raising their shields to ward off lethal behemoth strikes toward themselves and their allies. However, this is not to suggest it lacks offense. By casting the Lance forward and charging into battle, Rangers are able to launch attacks with a momentum unstoppable even by behemoths.

1/4With the right Wild Soul skills, Lancers can dominate a behemoth’s attention, giving allies the room to maneuver and the chance to deal damage. In light of this, the Lance is a favorite among highly-devoted Rangers, for as the Ranger Edgard once said: “A shield protects its loved ones, while a blade welcomes the enemy”. Having a Lance on your side brings you one step closer to victory on the battlefield.

Difficulty: ★☆☆☆☆

## Skill Runes

### Ability 1

*TBE*

 Skill 2
 Skill 3
 Skill 4

### Ability 2

*TBE*

 Skill 2
 Skill 3
 Skill 4

### Ability 3

*TBE*

 Skill 2
 Skill 3
 Skill 4

## Specialization

Specialization Tome Requirements: 1, 2, 3, 4, x, x

 Skill 2
 Skill 3
[Assign Effect] TBE

 Skill 2
 Skill 3
[Assign Effect] TBE

 Skill 2
 Skill 3
[Assign Effect] TBE

## Equipment Evolution

### Lance - Normal

Normal lances have strong and high basic attack power, however they lack in any bonus elemental damage.

### Lance - Fire

Fire lances, like other elemental lances, divides its basic attack power in half so that the other half goes into its elemental attack power.

### Lance - Frost

Frost lances, like other elemental lances, divides its basic attack power in half so that the other half goes into its elemental attack power.

### Lance - Lightning

Lightning lances, like other elemental lances, divides its basic attack power in half so that the other half goes into its elemental attack power.

### Lance - Poison

Poison lances, like other elemental lances, divides its basic attack power in half so that the other half goes into its elemental attack power.

### Lance - Status

Status lances, like other elemental lances, divides its basic attack power in half so that the other half goes into its elemental attack power. However, this element does not provide bonus damage. It instead contribute half of its potential attack power into stunning or paralyzing enemies, and this action does not do damage.

*\*\***Underlined* *content can only be obtained by evolving weapons and is not available from the Weapons tab in Brokk's Forge.*
Voie du vagabond

**1. Rumeurs
et légendes :**

A force de voyager, le Barde
a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2
par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se «souvenir»
d’une information historique, politique, géographique ou occulte
qui pourrait lui être utile.

**2. Compréhension des langues (L) \* :**

Ce sort permet au Barde
de lire, écrire et parler n’importe  quelle langue ancienne
ou vivante pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes.

**3. Débrouillard :**

Le Barde obtient un
bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et
aux tests de profession et
d’artisanat (forge, charpentier, etc.).

**4. Déguisement (L) \* :**

Ce sort permet au Barde
de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de
taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50
cm). S’il veut imiter une personne en
particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté
15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il
la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.

**5. Touche à tout :**

Le Barde
peut choisir n’importe quelle #*capacité* de Rang
1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil de Chroniques.
Voie du nain

**1.
Résistance :**

Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.

**2. Solide comme un roc :**

Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit
toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus
est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM
comme la *Peau
d’acier* du barbare. Au rang 4, la réduction passe à
3 points.

**3. Haches et marteaux :**

Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait
utiliser ces armes quel que soit son profil.

**4. Résistance à la magie :**

Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf
un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat
supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.

**5. Tenacité :**

Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.
Voie de la maîtrise

**1. Esquive
du singe :**

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Moine
gagne +1 en DEF et à tous ses tests de DEX pour effectuer des
acrobaties.

**2. Morsure du serpent :**

Le Moine obtient
des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au
d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et
sur des résultats de 18 à 20 avec une rapière ou une Vivelame.

**3. Griffes du tigre :**

Les DM des attaques à mains nues du Moine
sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM maximum
sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à
ses DM. Tant que le dé donne le meilleur résultat possible, il est
relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus (Puissance du
Ki par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des DM à
mains nues.

**4. Fureur du dragon (L) :**

Une fois par combat, le Moine
peut effectuer une attaque tournoyante qui inflige automatiquement
[2d6+ Mod. de FOR] de DM à tous les adversaires au contact et oblige
ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber
au sol.

**5. Moment de perfection :**

Une fois par combat, le Moine
peut choisir de réussir toutes ses attaques automatiquement et
d’esquiver toutes celles qui le prennent pour cible pendant un
tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui…
Voie du soldat

**1. Posture
de combat :**

Au début de votre tour, choisissez d’appliquer
jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et
obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou
aux DM jusqu’à votre prochain tour.

**2. Combat en phalange :**

Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié,
vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec
vous et avec la créature.

**3. Prouesse :**

Le Guerrier
réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une
fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5
sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation
de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du
test de Caractéristique.

**4. Dernier rempart (L) :**

Le Guerrier
effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En
contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire
contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire
blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.

**5. Force héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
demandé et garder le meilleur résultat.
Voie du traqueur

**1. Pas de
loup :**

Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le Rôdeur
bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.

**2. Ennemi juré :**

Après avoir tué une créature, le Rôdeur
peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis
jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à
son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Rôdeur
peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.

**3. Embuscade :**

En quelques minutes, le Rôdeur
peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement
naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le Rôdeur
et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent
des adversaires, ces  derniers sont automatiquement Surpris
lors du premier tour du combat.

**4. Second ennemi juré :**

Le Rôdeur choisit
une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité
Ennemi juré
s’appliquent à l’identique.

**5. Perception héroïque :**

Le Rôdeur
augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20
à  chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et
conserver le meilleur résultat.
Zindchas

Les Zindchas est un peuple ancien d'humains repartie en de nombreux clans, occupant la région nord des Terres Sauvages du Sidhe.

## Culture

Peuple considéré comme primitifs et barbares par les ophiriens qui ne se montrent pas moins violent en les chassant de leurs terres ancestrales au fil des siècles. Les Zindchas survivent désormais dans les fôrets marécageuses et n'ont que peu de contact avec le reste du monde si ce n'est par un peu de troc avec les trappeurs et les raids de pillards de certains clans bélliqueux.

Les Zindchas sont proche de la nature et sont animiste. Une grande partie de leur culture est mystérieuse. Les shamans ont une importance capitale pour leur culture et agissent comme conseiller pour les chefs de clans.

Les Zindchas utilisent des techniques guerrières de traques et d'attaque surprise. Ils voyagent par petits groupes pour rechercher des cibles faciles. Ils sont célèbres pour leurs talents de furtivité et de chasseur. Ils préfèrent les embuscades vicieuses utilisant des arcs courts avec des flèches à crochets malicieux. En règle général les Zindchas ne pillent et ne tuent que par nécessité, cependant… certains infligent délibérément des morts lentes et douloureuses à leurs victimes, apparemment par cruauté. En effet, certains clans sont réputés tellement barbares qu'ils consomment même la chair des morts.

## Histoire

Les Zindchas sont depuis longtemps divisé sur le sujet de la guerre contre les colons nordistes. Bien que la plupart des Zindchas tendent à mener une vie paisible, certains sont favorable à l'effusion de sang.

En 424 du 4ème Âge, des shamans décident d'utiliser un poison, la rage ambrée, pour décupler la puissance et la férocité de leurs guerriers afin de lancer de nouveaux raids vers le Nord... mais la rage est mal contrôlée et se propage dans toute la région. Une guerre entre clans éclate afin d'éradiquer le mal mais il est trop tard : Ophir se défend en envoyant ses troupes pour massacrer les "barbares" et venger leur mort ; qu'importe le nombre d'innocents qui seront passés par le fil de l'épée.

## Clans Importants

* Clan du **Serpent Noir** dont le village principale est Dosov.
* Clan des **Corbeaux de Sang**, menant des raids sur la frontière ouest du Sidhe. Ils sont capables de dresser des trolls des marais.
Voie de la magie destructrice

**1.
Projectile magique (L) \* :**

Le Magicien choisit
une cible visible située à moins de 50
mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points
de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À
partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à
1d6.

**2. Rayon affaiblissant (L) \* :**

Le Magicien choisit
une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque
magique réussit, le rayon affecte la cible qui
subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque
au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

**3. Flèche enflammée (L) \* :**

Le Magicien choisit
une cible située à moins de 30 mètres. Si son
attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 +
Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements.
Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts
supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les
flammes s’éteignent et le sort prend fin.

**4. Boule de feu (L) \* :**

Le Magicien choisit
une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test
d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les
personnages (y compris le Magicien
et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de
la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès
encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un
test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du Magicien
pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque
est un échec, la cible subit automatiquement la moitié
des DM (pas besoin de faire le test de DEX).

**5. Rituel de puissance :**

Sur une attaque magique, le Magicien
peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si
l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette
capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un
test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis
sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
Voie du sans peur

1. **L'amour du risque :** lorsqu'il réalise une action dans un lieux dangereux (par exemple au bord d'un gouffre), l'aventurier gagne un bonus de +3 à tous ses tests au d20 (attaque, caractéristiques etc.). Ce bonus s'applique également aux tests réalisés pour résister à la peur.
2. **Mouche du coche :** l'aventurier peut choisir de sacrifier une action de mouvement à ce tour pour gagner +3 en DEF jusqu'au prochain tour. S'il sacrifie deux actions de mouvement durant son tour, ce bonus passe à +6.
3. **Ca passe ou ça casse :** lorsque le résultat d'un test de Caractéristique peut avoir une issue fatale pour le personnage (chute mortelle, réveille d'un dragon etc.), le joueur lance un d20 supplémentaire et peut conserver le résultat qu'il préfère.
4. **Poussée d'adrénaline :** en dépensant 1d4 PV, l'aventurier gagne une action de mouvement supplémentaire à son tour. En combinaison avec *Mouche du coche* l'aventurier peut ainsi sacrifier trois actions de mouvements et obtenir un bonus de +10 en DEF.
5. **Attaque kamikaze (L) :** l'aventurier saute littéralement sur sa cible pour la larder de coups au corps-à-corps. Plutôt qu'un test d'attaque, il réaliste un test de DEX dont la difficulté est égale à la moitié de la DEF de la créature. En cas de réussite, il infilige des DM normaux et reçoit un bonus qui dépend de la taille de la créature. Moyenne : +1d6 DM, grande +2d6; très grande +3d6, gigantesque +4d6 et colossale +5d6. Il ne reçoit aucun bonus aux DM pour les petites créatures. A la suite de cette attaque, il perd 5 points en DEF pour un 1 tour.
Milo Kovic

Milo Kovic est homme âgé, grand et mince portant une barbe blanche entretenue. Il marche avec une canne due à une vieille blessure à la jambe.

Milo est le bourgmestre du village de Cesca depuis plusieurs dizaines d'années. C'est un ancien soldat, il est respecté par les gens de la région.

 De caractère aimable, il est toujours à l'écoute de ses concitoyens ainsi que des voyageurs. C'est un homme humble, malgré son statut de héros de guerre. Il cherche toujours à trouver une solution pacifique mais est prêt à tout pour protéger les siens.

## **Circonstances de la rencontre**

La Compagnie du Perroquet rencontre Milo lors de son passage à Cesca pendant le festival de la Première Pierre. Le village est attaqué par des barbares Zindchas enragés et le moine Utavalé se fera remarquer en sauvant la fille de Milo, la belle Wanda.

Alors qu'une partie des villageois est contaminée par la rage ambrée, Milo Kovic refusera des les abattre et cherchera (en vain) une solution pour les soigner.
Stoyanka

La vieille Stoyanka est la shaman et l'érudite du village de Cesca. Elle est originaire des terres sauvages au Sud et fait parti du peuple des Zindchas. Personne ne sait depuis quand elle habite au ici, même les plus anciens l'ont toujours connue. C'est elle qui s'occupe de soigner les malades en prodiguant remèdes à base de plantes.

## Description

C'est une vieille femme voûtée ne se déplaçant jamais sans son bâton. Son corps recouvert de tatouages rappellent ses origines barbares. Elle est un peu sourde et perd la mémoire. Sa voie est rauque et grinçante.

Vieille femme voûtée ne se déplaçant jamais sans son bâton. Son corps recouvert detatouages rappellent ses origines barbares. Elle est un peu sourde et perd la mémoire. Sa voie est rauque et grinçante.

Énigmatique, certain la pense à moitié folle. Toutefois, c'est une érudit emplie de sagesse dont les connaissances dépassent l'entendement.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet sont présent lors du Festival de la Première Pierre et de l'attaque barbare qui fit une nombre important de victimes. La vieille Stoyanka envoya les aventuriers dans les marais au sud afin qu'ils ramènent de la moussombre, une substance rare qui pourrait permettre de sauver les villageois infectés. Malheureusement le trio ne réussira pas cette mission (officiellement).
Voie du ciel et de la terre

**1. Asphyxie (L)\* :** Si le magicien réussit son test d'attaque magique (avec une portée de 20m), la créature ciblée est privée d'air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1 + Mod. d'INT] tours.

**2. Vision de la terre (L)\* :** Le magicien a une parfaire représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10 mmètres autour de lui du moment que ses pieds sont en contact avec le sol. Ce sens remplace la vision dans le noir et fonctionne même s'il est aveuglé. De plus, il détecte la position de toute créature en contact avec le sol. Il ne peut pas en déterminer l'apparence, mais en connaît approximativement le poids. Le sort à une durée de [5 + Mod. de SAG] minutes.

**3. Pierre magique (L)\* :** Le magicien ramasse une pierre et la lance sur sa cible (portée 20m). Elle prend la taille d'un rocher et inflige [2d8 + Mod. de FOR] DM sur un test d'attaque magique réussi. A partir du niveau 9 de magicien, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10 + Mod. d'INT du magicien] ou être *Renversée*.

**4. Contrôle climatique (L)\* :** Le magicien peut influer sur la météo. Il lui faut 10 minutes de concentration pour faire varier les conditions météorologiques d'un palier dans l'échelle suivante et il ne peut la faire varier que d'un nombre maximum égal à son Mod. d'INT. La modification climatique à une durée de [1d6 + Mod. d'INT] heures et couvre un rayon égal au niveau du magicien exprimé en kilomètres (éventuellement moins). A la fin du sort, la météo reprend son court normal :

1. Ciel bleu
2. Quelques nuages
3. Nuageux
4. Crachin
5. Pluie fine et vent faible
6. Pluie dense et vent moyen
7. Pluie intense et vent fort
8. Tempête (tromes d'eau et vent violent)

**5. Pétrification (L) :** Le magicien doit réussir une attaque magique (portée 20m). En cas de réussite, la cible est pétrifiée et changée en pierre pour [1d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme, elle réduit tous les DM subit de 30 points. Les créatures de niveau supérieur au personnage ne sont affectés que pour un seul tour, et celles dont le niveau est inférieur à la moitié du sien voient leurs durées de transformations exprimées en minutes.
Voie de l'elfe des glaces

**ELFE DE GLACE :**

Ces elfes sont nés et
ont grandi dans les terres glacées de l’extrême nord et ont vécu dans
les déserts gelés où les nuits durent des semaines et où des horreurs
rôdent dans le froid. Dans ces régions où chaque jour est une lutte et
où le luxe de la civilisation se fait rare, les elfes de glace se sont
adaptés pour survivre et garder leur famille en vie. Les elfes de glace
sont plus solidement bâtis que leurs cousins. Ils ont les yeux clairs,
du bleu foncé au bleu presque blanc. Leur chevelure varie entre le
châtain clair et le blanc.

**Âge de départ :** 40+

**Espérance de vie :** 350 ans

**Taille et poids :** de 1,40 m à 1,70 m, de 40 à 70 kg

**Carac. :** +2 CON, -2 FOR

**Capacités raciale ¤ Vision dans le noir :** Dans le noir total, l'elfe de glace voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

**Préjugés typiques sur les elfes de glace :** Les
 elfes de glace sont froids et mortels comme l'hiver. Ils n'ont aucune
grâce et tiennent plus du barbare sauvage que de l'elfe civilisé. Méfiez
 vous de leurs réactions violentes !

***Voie de l'elfe de glace***

**1. Adapté aux grands froids :** L'elfe
 de glace est habitué aux températures froides, il obtient un bonus de
+5 à tous les tests de survie en milieu froid et aux tests pour résister
 au froid. Il peut supporter des températures de 0°C en étant habillé
d’un simple pagne et il retranche 5 points à tous les DM de froid subits
 (RD 5).

**2. Enfant des glaces :** Le joueur choisit
 une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de druide
ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité.
Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de
rang 2.

**3. Rapide comme le vent :** L'elfe
 de glace augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par
les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et
d’escalade.

**4. Grand chasseur :** L'elfe de glace
est un expert à l'épieu et au javelot. Il sait les utiliser quel que
soit son profil. Lorsqu'il utilise l'épieu, l'elfe de glace obtient une
réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Lorqu'il lance un
javelot, il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu'il inflige avec.

**5. Supériorité elfique :** L'elfe de glace augmente ses valeurs de DEX et de SAG de +2.
Heaven's Sanctum

High Haven rules the kingdom, and **Heaven's Sanctum** rules High Haven.

Since receiving a revelation from the Lord of Light, Eve has helped the King of Avalon protect humankind's last remaining sanctuary. Surrounded by three concentric walls, High Haven is the place where humanity's elite come together. The Lord of Light's Heaven Sanctum towers majestically over it all, standing as the stronghold from which Eve rules the masses, while the well-equipped Avalon Guard serves as her own personal army. Although Heaven's Sanctum's reach does not extend to any of the areas outside the city, Eve controls the most crucial points: Avalon's gates.

The movement of all people and goods is under High Haven's control. This is a cast-iron rule. Only a small number of authorized merchants and military personnel are allowed to come and go as they please, while the vast majority of people have no choice but to stay on whichever side of the wall they were born. High Haven is actually rather generous to those people who accept the status quo. Many distinguished scholars, powerful knights and prominent nobles are loyal to Eve, affording them a great deal of influence, as well as allowing them to amass obscene amounts of wealth at the expense of society.
Malon Vaa' Siminuil

Malon Vaa' Siminuil est le roi elfe d'une très ancienne tribu vivant au village de Shyrjhi, au coeur des Terres Sauvages du Sidhe.

## **Description**

Ce vieux
seigneur elfe a vécu bien des batailles et se déplace dans une
chaise à porteur ou sur un traineau depuis qu'il s'est fait brisé les jambes par un
troll.
Ayant connu la violence des guerres anciennes, il refuse désormais d'entrer en conflit
avec les humains.

C'est un elfe sage et respectér par les siens mais aussi par les peuples en contact avec sa tribu.

## **Circonstances de la rencontre**

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre le roi elfe lors de négociations suite à l'enlèvements d'elfes réduits en esclavages par des mercenaires humains. Il acceptera cependant de lancer ses troupes à l'assaut du Comptoir du Crépuscule pour libérer les siens.
The Gluttonous Flame·Lilith

## Story

A Mystic god, the embodiment of an insatiable appetite, and the purest yet most dangerous of Eros' children. Lilith was often mistaken for a goddess of fire, and she did indeed have the ability to manipulate flames, but her true nature was that of a gluttony that consumed everything like a raging inferno. When the Great God Amokk created fire to give humans warmth, he bestowed her with one particular characteristic of flame: The desire to continue burning despite consuming everything it comes into contact with. Cursed by an eternal hunger, she saw everything as food, including her fellow gods. Her body was covered in a blue flame with a mouth of razor-sharp teeth.Anyone and anything that came into contact with this flame was devoured, without exception. Very little seemed to concern Lilith, but she would be furious if she was ever interrupted while eating.

 Void Zone
 Time Freeze

### **Awaken Trait: Stealthy**

Friendly units stay invisible for 5 seconds after leaving the Void Zone circle.
The First Vampire·Viktor

## Story

A Shadow god, the devourer of life, and the prince of blood. Viktor was originally a dragon created by Tiamat to be her son and heir. Most unusually, he possessed knowledge comparable to that of the gods. In order to escape the stifling control of the Dragon Mother, he formed an alliance with Nox, and became a true god after acquiring shadow power. He had the unique ability to absorb ether from the blood of living things, but this rendered him unable to go out in daylight. Appearing as a melancholy young man with extravagant clothing and pale skin, he never spoke of his past and was estranged from the rest of the gods. His loneliness occasionally drove him to attempt to create a family of his own, just like the Dragon Mother, but the results were far from ideal...

 Art of Blood Mist
 Ghost Walk

### **Awaken Trait: Onslaught**

During Ghost Walk, crit chance of all back attack skills you use will increase by 20%.
Goddess of Dawn·Aurora

## Story

A Light god and the Goddess of Dawn. Aurora was born in the first ray of dawn light at the beginning of the world. Ever since then, she was responsible for guiding the light. She guided the rising of the sun, brought daylight to the earth, and spread the Lord of Light's grace throughout the world. She would always appear with the first ray of dawn light, surrounded by her radiant messengers. The light she brought could pierce even the blackest of darkness and her beautiful and holy appearance enabled devout faith in the gods to take root in the hearts of men.

 Angelic Prayer
 Protector of Light

### **Awaken Trait: Piety**

After using Angelic Prayer, your attack power will increase by 10% and crit chance will increase by 20%.
Forêt de Blanctronc

La Forêt de Blanctronc est une forêt ancienne situé dans la région du Ravenland. Berceau d'une magie antique et puissante, Blanctronc existe depuis les Temps Primordiaux. Tout semble démesuré dans ces bois où les arbres peuvent atteindre des centaines de mètres hauts, tandis que leurs racines forment des ponts au dessus des ravines. Les champignons y font la taille de maison et il n'est pas surprenant de croiser des créatures ayant disparue d'autres régions. C'est un havre de paix protégé par ses habitants.

## Histoire

De nombreux peuples vénérant Mélénna et respectant la nature vivent dans ses bois. Elfes, centaures, fées, humains et bien d'autres se côtoient pacifiquement. Blanctronc est depuis toujours un lieu où règne une aura de quiétude et de pureté. Lorsque Mélénna créa ses bois, elle choisit le vénérable Xorala comme esprit gardien.

Les elfes furent les premiers a s'aventurer dans Blanctronc et Mélénna les laissa s'y installer car ils n'avaient aucune intention mauvaise. Au contraire, les elfes entrèrent dans une harmonie totale avec la forêt et la protégèrent pendant des millénaires. Vint toutefois le jour où ils s'exilèrent dans la Forêt de Verduran plus au Nord. Ils ne laissèrent derrière eux qu'un seul des leurs : le Grand Prêtre de Mélénna Thorongil Elmelion. Celui-ci fonda par la suite le Cercle des Druides de Blanctronc où il forma de nombreux apprentis qui lui succédèrent ensuite pour protéger la forêt. Aujourd'hui, Blanctronc et ses habitants sont toujours sous la protection du Cercle.

   En 424 du 4ème Âge, l'équilibre de la Forêt de Blanctronc est rompu par les nombreuses exactions d'un groupe de braconniers : la Compagnie de la Flèche Noire. La chasse et la mise à mort de nombreuses créatures magiques, dont le Roi-Cerf, puis l'incendie de la forêt réveillera un mal ancien enfoui dans le Château de Cœur-Epines. Les braconniers seront abattus par les défenseurs de la forêt ainsi que par les membres de la Légion Orpheline mais le mal est fait et l'aura de la colère a déjà envahi les bois. La corruption envahira la forêt et ne sera finalement endiguée que grâce à la destruction des racines de ce mal par Ottus Cornebois et la Légion Orpheline. Cela ne se fera pas sans sacrifice puisque l'elfe Ealdor de Mielboren y laissera la vie.

## Lieux Importants

* Buissechêne
* Château de Cœur-Epines
* Source de la Gardavel
* Source de Xorala

## Personnages Importants

* Thorongil Emelio
* Cercle des Druides de Blanctronc
* Tribus des Fils de l'Automne
Cercle des Druides de Blanctronc

Le Cercle des Druides de Blanctronc est chargé depuis des milliers d'années de protéger la forêt du même nom. Il est composé de 8 Grands Druides et leurs apprentis. Son sanctuaire est situé dans le village de Buissechêne.

Tous prêtres de Mélénna, les druides vouent aussi un culte à Xorala l'esprit gardien de la forêt. Ils protègent les bois et ses habitants contre toutes menaces, qu'elles viennent de l'extérieur où de l'intérieur.

## Histoire

La forêt de Blanctronc était autrefois habitée et protégée par les elfes mais ceux-ci finirent par quitter ces bois pour immigrer dans le Nord. Ils laissèrent derrière eux un seul des leurs mais peut-être le plus puissant  : le Grand Prêtre de Mélénna Thorongil Elmelion. Le druide fut le gardien solitaire des bois pendant de nombreux siècles mais en veillissant il décida de former des successeurs. Il prit sous son aile des jeunes hommes et femmes venus de tous les horizons mais ayant tous des liens très fort avec la nature, tous des élus de Mélénna. Ainsi fut formé le Cercle.

## Les 8 Grands Druides

Chaque druide est spécialiste d'une discipline.

1. Esras Blanc-Chêne, spécialiste des animaux
2. Ottus Cornebois, spécialiste des plantes
3. Asylvaë Umelion, spécialiste de la magie de guérison
4. Garhorn Aernaûr, spécialiste des éléments
5. Keira Reynard, spécialiste de la chasse
6. Astyage, spécialiste des peuples féériques
7. Hippolyte Adelbeck, spécialiste des potions et poisons
8. Alamonley le Errant, spécialiste des arcanes mystiques

## Anciens Grands Druides

* Thorongil Elmelion
* Manis Luppo
Carta de Dhûm Balgad

Le Carta de Dhûm Balgad est un groupe de trafiquants en tout genre. Le groupe a pris de l'ampleur ces dernières années depuis la découverte d'un filon de manarium dans les montagnes du Talar sous la cité de Dhûm Balgad. Les membres du Carta extraient ce minerai et le transforment en drogue dans des ateliers clandestins puis se chargent de le distribuer dans les régions proches. Pour faciliter ce trafic, le groupe est entré en contact avec Blaen de Tavira et fait désormais parti de son réseau : La Route de l'Indigo.

## Membres connus

* † Kynedrin Angrulok et ses frères : Ont désobéis à leur supérieurs en cherchant à écarter les Veilleurs Gris de la route de l'indigo et en ont payés le prix.
Desert's Hand

As long as the price is right, the Desert's Hand will do anything for anyone. Like a pack of hyenas, as soon as they catch the scent of profit in their remote corner of the kingdom, they swarm around it and pick its carcass clean.

Originating in the Valley of Dawn, before moving to Stormfury Mountains and then to King's Port, The Desert's Hand finally chose the Dune Outpost as its stronghold. No ordinary merchants dare to set foot in this land. Although the abundant minerals and ancient relics in the desert have the potential to bring in huge profits, the barbarians and behemoths that ravage the area have thwarted the ambitions of all others who attempted to seek their fortunes here.

   However, the Desert's Hand has thrived in this desolate place, and its leader has made the organization more cunning and powerful than ever before. If there is a profit to be made, they will sell their goods to anyone, or anything.

The kingdom has long since abandoned this region as a wasteland. Thus, free from the shackles of the state, military, law and order, the Desert's Hand has organized a rabble of fugitives, runaways and outcasts into a force to be reckoned with.
Ursok

## Story

**Ursok** is a Giant behemoth that mutated from the tough and giant bears prowling the Whispering Woods. Even before they turned into behemoths they were the most dangerous predators of the forest and countless prey have fallen to their claws. Due to the power of the Wild Souls, these bears grew stronger yet, they increased manifold in size and their furious charges are equal to that of enormous siege rams and their claws are sharp enough to rip armor to shreds. Their front legs and back grew layers of rock-solid and razor-sharp scales. These scales don’t just protect otherwise easily harmed body parts but can also be sent flying to kill nearby enemies. Ursoks are aggressive and violent, and when they enrage their skin and fur turn into the color of blood and their only goal is to rip every enemy in their sight to shreds.

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Ursok Mane
* Thick Ursok Hide
* Ursok Mane
* Thick Ursok Hide
Left Leg
Left Front Limb
Right Leg
Right Front Limb
▪ Sturdy Ursok Armor
▪ Sharp Ursok Claw
▪ Sturdy Ursok Armor
 Elemental Drops (Challenging)

### General Drops

* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
Dracolich

## Story

**Dracolich** is a Dragon behemoth that prowls the Desolate Sands whose body is void of blood but rather filled with ash and sand. Its scorching body appears to have been completely consumed by flames, and all that remains is hard bones; its undead appearance gives rise to its name-Dracolich. Even among behemoths, its mercilessness is almost unparalleled and it will attack anything in its vicinity. As it moves around the battlefield it will emit ashes and dust which reduces the speed at which its prey recovers, and even healing abilities or Rangers' Wild Souls are rendered useless. The ashes surrounding Dracolich will explode violently if ignited or set on fire.It takes the greatest pleasure from breathing fire over the battlefield and watching its prey struggle while aflame amidst the explosion.

 *Variant(s): Frost Dracolich*

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Dracolich Dragonbone
* Dracolich Scale
* Dracolich Dragonbone
* Dracolich Scale
* Dracolich Soulstone
* Rusty Dracolich Dragonbone
* Dracolich Rusty Scale
* Rusty Dracolich Dragonbone
* Dracolich Rusty Scale
Left Wing
Right Wing
Tail
▪ Dracolich Wing
▪ Dracolich Wing
▪ Dracolich Tail
Left Wing
Right Wing
Tail
▪ Tough Dracolich Wing
▪ Tough Dracolich Wing
 Elemental Drops (Challenging)

### General Drops

* Dragon's Horn (S)
* Dragon's Horn (S)
* Tough Scale
* Dragon Dust
* Dragon Lamella
* Dragon Soul
* Drake Steel
* Dragon Crystal
* Reptilian Eye
* Dragon's Horn (M)
* Dragon's Horn (M)
* Dragon Bone (L)
* Dragon's Horn (L)
* Tough Scale
* Dragon Dust
* Dragon Lamella
* Dragon Soul
* Drake Steel
* Dragon Crystal
* Reptilian Eye
Croaker

## Story

The **Croaker** is a Giant behemoth mutated from amphibious frogs that prowl the Promised Plains. Its skin is littered with poison glands and it can spit acidic poison making it a formidable foe at a distance. Its front limbs are extremely adept at digging which, coupled with its corrosiveness, enables it to easily dig around. The Croaker is often submerged underground and when looking at it from a distance it can often be mistaken for a rock or a withered tree. It leaps at prey whilst they are unaware with deadly precision. Because of its poisonous nature and it being hard to track, Croakers often pose a threat to newer Rangers. When dealing with them, be sure to have some Poison resistance and remain vigilant.

 *Variant(s): Magma Croaker*

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Croaker Exoskeleton
* Croaker Skin
* Croaker Exoskeleton
* Croaker Skin
* Croaker Soulstone
* Hard Croaker Exoskeleton
* Tough Croaker Skin
* Hard Croaker Exoskeleton
* Tough Croaker Skin
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Croaker Claw
▪ Croaker Claw
▪ Croaker Tail
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Poisonous Croaker Claw
▪ Poisonous Croaker Claw
 Elemental Drops (Challenging)

### General Drops

* Animal Horn (S)
* Animal Horn (S)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
* Animal Horn (M)
* Animal Horn (M)
* Animal Bone (S)
* Animal Horn (S)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
Venomous Scorpid

## Story

The **Venomous Scorpid** is a Giant behemoth and a subspecies of Scorpid that prowls the Promised Plains. It is different from the desert Scorpid as there are no large water reserves in the Promised Plains, which is why it never adopted the ability to utilize water. However, the Venomous Scorpid is extremely poisonous as evidenced by its verdant and lustrous carapace. It submerges itself into moist soil and absorbs poison from the humus layer. When it senses and enemy, it will leap out and shoot lethal poison toward its prey. Similar to its desert kin, the Venomous Scorpid will also submerge itself and recover when up against a mighty foe. When it reappears, its poison will be even more potent.

 *Variant(s): Scorpid*

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Venomous Scorpid Leg
* Venomous Scorpid Tooth
* Venomous Scorpid Leg
* Venomous Scorpid Tooth
* Venomous Scorpid Soulstone
* Hard Venomous Scorpid Leg
* Razor-sharp Venomous Scorpid Tooth
* Hard Venomous Scorpid Leg
* Razor-sharp Venomous Scorpid Tooth
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Venomous Scorpid Pincer
▪ Venomous Scorpid Pincer
▪ Venomous Scorpid Telson,Icy Venomous Scorpid Telson
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Sturdy Venomous Scorpid Pincer
▪ Sturdy Venomous Scorpid Pincer
 Elemental Drops (Challenging)

### General Drops

* Animal Horn (S)
* Animal Horn (S)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
* Animal Horn (M)
* Animal Horn (M)
* Animal Bone (S)
* Animal Horn (S)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
Brotherhood of Dawn

Although Avalon's towering walls keep the behemoths at bay, they also cut humans off from free access to resources. At any given time, the survivors who inhabit Avalon are only a few meals away from starvation and civil unrest.

Thankfully, the **Brotherhood of Dawn** exists.

It started out as a collection of guilds founded by the farmers, craftsmen, small business owners and down-and-out mercenaries of the Valley of Dawn. In recent years, however, it has grown into the most important commercial alliance in the east of the kingdom. Even the upper echelons of High Haven cannot ignore its significance. Led by a young female merchant, the organization struggled and strove to become established during the years of great hardship. When she emerged as a figure of great power and influence, she did not forget those who stood by her side in those dark times.

The Brotherhood controls most of the agriculture and trade in the Valley of Dawn. While the organizations appears to possess only a few defensive weapons, its strength lies in employing other means to solve its problems instead of resorting to direct military force.
Oriana

* Chat
* Book

> "*We're the last hope of the north.*"
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## Rumor

Information gained from bards found in the taverns across Malheim as well as from hearing whispers amongst the people of Malheim. These details can help hunters determine what items an NPC favors.

 Friendliness Rewards

Characters will have four levels of friendliness: **Familiar (250)**, **Friendly (500)**, **Close (750)**, and **Faithful (1000)**. For each stage achieved, hunters will receive a reward from whichever character they become familiar with.

 Items
 Misc.
Roc

## Story

The **Roc** is a Giant behemoth that prowls the volcanic areas of the Whispering Woods, it is unclear as to what creature it mutated from. When the Roc mutated, it was affected by the Wild Souls and attained the power of fire from its surroundings. Its fiery attributes enable it to use powerful fire attacks and has rendered it very resistant to fire. What makes it even more frightening is its ability to defy death. When this undead bird has taken lethal damage, it sbody will merge with ether and Wild Souls and transform into a crimson egg-like crystal. The crystal will absorb ether from the atmosphere, and if it isn’t destroyed quickly enough, the Roc will be reborn anew. During the egg phrase, the surroundings will burst into flame; those that dare close in are sure to get burned. This is why the Roc was given the nickname “Undead Bird”. Every rebirth renders it weaker and lengthens the time required for it to be reborn again.

 *Variant(s): Thunder Roc*

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Roc Scale
* Roc Crown
* Roc Scale
* Roc Crown
* Roc Soulstone
* Hard Roc Scale
* Crimson Roc Crown
* Hard Roc Scale
* Crimson Roc Crown
Left Wing
Right Wing
Tail
▪ Roc Wing Claw
▪ Roc Wing Claw
▪ Roc Tail
Left Wing
Right Wing
Tail
▪ Hard Roc Wing Claw
▪ Hard Roc Wing Claw
 Elemental Drops (Challenging)

### General Drops

* Dragon's Horn (S)
* Dragon's Horn (S)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
* Dragon's Horn (M)
* Dragon's Horn (M)
* Dragon Bone (L)
* Dragon's Horn (L)
* Robust Skin
* Giant Dust
* Wild Heart
* Giant Flame
* Robust Blood
* Ether Bone
* Giant Core
Fang of the Wild·Fenris

## Story

A Nature god, the leader of wild beasts, and the first and only alpha wolf. Fenris viewed the natural cycle of life as an unending hunt in which he reigned supreme. He would stalk prey that had lost all natural predators, before chasing it down and killing it. This was how he maintained the order of the wild, thereby praising the gift of life bestowed by Gaia. He manifested as a giant wolf with silver fur or a valiant young man with silver hair. In either form, he was intensely proud of the path he walked. When he killed his prey, its soul would stay by his side before returning to the cycle of life, to share in the glory of the hunt.

 Inner Peace
 Godly Strength

### **Awaken Trait: Abundance**

Spiritual Activation (Godly Strength) grants 40% Soulchain energy.
Watchers

The Rangers have a past far more glorious than their present humble status.

Night's Hold served as the headquarters and the core of Malheim's resistance against the behemoths. It was the place where Rangers would train before setting out across the land and the oceans. They would rekindle hope wherever they went and were renowned for their glorious exploits in battle.

However, everything was destroyed in the Turmoil of Jackdow. The conflict took place decades ago and is rarely spoken of now, yet the scars remain vivid in people's minds. Night's Hold glory days came to an end and its fortifications were torn down, its towering walls and majestic towers replaced by crude wooden fences. Although the fortress is still manned by warriors charged with hunting behemoths, they are no longer trusted, and not even permitted to call themselves Rangers. Their new name is the **Watchers**.

Regardless, the Watchers remain the first line of defense against the behemoths. When the last of the humans withdrew to Avalon, hordes of behemoths streamed into Stormfury Mountains. Now those same creatures launch constant attacks on Night's Hold's northern wall.
Lord of the Games·Janus

## Story

A Mystic god, the prince of revelry, and a carefree deity of fun. Janus took great delight in food, magic tricks, music and all the other things that make people (and gods) happy. He loved change, and hated anything that stays the same. Despite being a god, he was very fond of mortals, often transforming himself into a boy to blend in with humans and share in their fun. He had the ability to give life to inanimate objects, and allowed them to join in his games and celebrations. Due to his lack of ambition, the gods regarded him as childish but ultimately harmless. Cheerful and carefree, he had the opportunity to escape his fatal destiny at the end of the Second War of the Gods, but instead chose to leave the stage of his own free will.

 Time Reverse
 Time Freeze

### **Awaken Trait: Pierce**

The Time Freeze force field gives an extra pierce effect. For 5 seconds, all attacks will be weak point attacks.
Mistress of Winter·Skadia

## Story

A Shadow god, the companion of the Northern wind and squawking crows, and the goddess who guides the dead. The embodiment of winter, Skadia controlled cold, ice, snow and all their fatal effects. Despite her icy exterior, she was in fact uncharacteristically merciful for a Shadow god, and only took the lives of those who had lost the will to survive. Some courageous souls who never abandoned the struggle to survive in even the most hopeless of situations would awake to find Skadia guiding them to a glorious rebirth. However, her words and actions did not betray this merciful heart. The most the souls she guided ever saw was her vague silhouette and the haunting light of her lantern.

 Ghost Walk
 Star of darkness

### **Awaken Trait: Onslaught**

During Ghost Walk, the crit chance of all back attack skills you use will increase by 20%.
Warden of Thunder·Orion

## Story

A Light god, the lord of thunder and lightning, and a god without wings. Orion was granted the divine right to expel darkness with golden lightning and punish evil, and was on of the very few Light gods not to have wings. With a strong awareness of his duty and reverence for all living things, he understood that his power came with great responsibility; he did not use it lightly. However, when he did decide to wield his lightning, he did so without mercy or hesitation. During the Second War of the Gods, he fought bravely until the very end, before passing away in the Twilight of the Gods.

 Body of Light
 Holy Star

### **Awaken Trait: Sacred Heart**

While Body of Light is activated, all elemental resistance increases by 100.