Azura

## **Sumário**

**Azura** é a Princesa Daédrica do Anoitecer e do Amanhecer, da mágica e do equilíbrio entre Dia e Noite, também possuindo títulos como Mãe da Rosa e Rainha do Céu Noturno. Sua esfera é o período de transição e mudança, como pode ser visto no crepúsculo constante de seu reino de Oblivion, Moonshadow. Nocturnal tem sido descrita como sua irmã, embora não se saiba se isso é no sentido literal ou metafórico. Ela é conhecida por ser um dos "Príncipes" mais misericordiosos e benevolentes, embora sua ira seja rápida e dolorosa quando provocada.

Ela supervisiona o reino de Moonshadow, um belo mundo de cores desfocadas, cidades de prata e ar como perfume. Os que visitam este reino são principalmente os Dunmer de Morrowind ou os Khajiit de Elsweyr, pois ambos reverenciam Azura, embora em aspectos diferentes.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, bem como na da noite, dado o cargo de sua mãe como Deusa do Sol e da Lua, o filho de Azura recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Anti-Divindade*

A palavra "daedra" significa, na tradução literal, "não os nossos ancestrais"; "não os nossos deuses". Todos os Príncipes Daédricos têm, por excelência, vantagem contra qualquer outra divindade quando em combate, e assim também funcionará com seus devotos. Eles têm, portanto, grande vantagem combatendo coisas relacionadas aos deuses de maneira mais direta, como ao combater semideuses ao usar seus poderes.

* *Cura Sombria*

Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações - tais como cemitérios - e cobertos por sombra, você pode obter uma cura involuntária. Essa habilidade pode ser ativada pelas outras habilidades do devoto, embora só funcionem na presença de um outro alguém, caso seja a partir dos sentimentos.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade natural*

Tem vantagem quando lutando em lugares claros, ou que sejam notadamente belos, como campos ou jardins. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e do Chi.

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Beleza exuberante*

Esses devotos são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

**Nível 3 - Sênior**

* *Alma Ambígua*

Azura é a antecipação de Sotha Sil e, portanto, a "Mãe dos Mistérios". Consequentemente, o caráter da deusa é um grande enigma. Seus servos têm o dom de fingir e de mascarar seus sentimentos como ninguém. Podem ser bondosos ou extremamente cruéis, no mesmo grau, sendo que apenas os mais inteligentes e perspicazes seres conseguem ver através do disfarce. São, também, capazes de se valer de lados contraditórios de uma mesma força, ambos yin e yang, tanto na Força quanto nas Artes Místicas. Usando a força dessa forma, não se sofre os efeitos colaterais do Lado Luminoso ou Sombrio.

* *Espírito livre*

Azura e seus servos podem escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Super mente*

Possui uma mente muito aprimorada, capaz de um ótimo raciocínio lógico e uma boa aptidão para a lógica dedutiva, embora obviamente não se compare aos filhos dos deuses mais inteligentes, como Atena ou Céos. Tem predisposição para aprender tudo, e raciocina muito mais rápido do que um semideus comum.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos sábios*

Azura era tida como uma das mais sábias deusas do universo. Não diferente dela, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Carruagens divinas*

Na sua presença, os usuários das ativas *Carruagem da Lua* e *Carruagem do Sol* adquirem poderes muitas vezes amplificados, conseguindo manter esse estado por mais tempo e extrair maior proveito.

* *Fator de igualdade*

Toda vez que você entra em batalha, você pode invocar sua aura e determinar que a mesma esteja equilibrada, justa. Nesses casos, é feita de imediato uma espécie de média de suas forças. Isto é, você e seu oponente ficarão com o mesmo nível de poder, uma média dos seus individuais. Apenas tome cuidado, pois se a mudança for brusca demais, as consequências podem ser perturbadoras. Passivo-ativa.

**Nível 5 - Herói**

* *Rainha das Luzes*

Azura é luz, beleza e bondade, e como seu servo, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *Paz de espírito*

Azura é a Deusa do Equilíbrio e, como devoto dela, é a pessoa mais equilibrada do Mundo. Tamanho esse equilíbrio é que, a partir de agora, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.

* *Demônio da Sombra*

Azura é escuridão, malícia e temor, e como seu servo, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura da luz sofrerá terríveis penalizações, servos das forças do bem perderão poderes, e habilidades que envolvam a luz e a bondade serão enfraquecidas, pois para você tudo é trevas.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Fotocinese*

O servo de Azura tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Umbracinese*

Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel-prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o Levante de moral faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

**Nível 2 - Interno**

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Invisibilidade*

Esses indivíduos são capazes de ficar completamente invisíveis, fugindo por completo à visão de seus adversários.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Projeções ilusórias*

Você tem o poder de gerar imagens ilusórias a sua escolha. Podem ser iguais a você, ou ao oponente, ou imitar criaturas, monstros, etc. Eles causarão dano real, mas são apenas uma forma de energia mental, e qualquer golpe os desfaz.

* *Mimetismo sombrio*

Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir.

**Nível 3 - Sênior**

* *Parada momentânea*

Como servo de Azura, a deusa que tem controle sobre os períodos de rotação da Terra e, portanto, da manutenção dos dias e noites, tem o poder para parar o tempo local momentaneamente, agindo da maneira necessária, e então o tempo volta a correr. Extremamente desgastante.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Projeção astral*

Ao se concentrar, consegue fazer sua alma "saltar" de seu corpo, este que perde completamente o apoio instantaneamente e "desmonta". Sua alma pode andar livremente por ai, tendo capacidades semelhares as de um fantasma, com as exceções de não poder influenciar o plano físico e nem fazer possessões. Ainda pode usar poderes mentais e espirituais, e sua velocidade de voo é bem próxima à velocidade de um filho de Hermes, proporcionalmente.

* *Manipulação espacial*

Tem o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Análise motivacional*

Invocando essa habilidade, o servo de Azura exige um debate (a ser feito pelos jogadores em off). Se o alvo da habilidade vencer, nada acontece. Se perder, ele será obrigado a lutar apenas com metade de seu poder, e apenas com habilidades até, no máximo, o nível 3.

**Nível 4 - Veterano**

* *Equilíbrio dinâmico*

Ao invocar esse poder, você de imediato identifica o alinhamento do inimigo. Se for alguma variação do (segundo) Neutro, nada poderá fazer. Se for Good ou Evil, poderá causar, de imediato, uma quantidade enorme de dano verdadeiro a ele.

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Manipulação espiritual*

Esse é o poder de controlar as almas, normalmente as dos mortos, mas pode, com mais esforço, afetar as dos vivos também. Podem domá-las, comandando e controlando espíritos à vontade. Podem também tomá-las, arrancando-as de pessoas, absorvendo-as e roubando seu poder, ou mesmo decidir para onde ela vai, fosse Paraíso ou Punição.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Bloqueio nevoento*

Ativando essa habilidade, você cancela o acesso de um oponente às Artes Místicas, impedindo que ele as use por três turnos.

**Nível 5 - Herói**

* *Fúria da Noite*

Você encarna toda a fúria e o poder que a escuridão tem a oferecer. Você começa a drenar a luz, escurecendo como um universo vazio e sombrio. Sua mera presença já é capaz de destruir criaturas da luz como Unicórnios e Anjos. Magia branca deixa de funcionar, e todos os seus poderes se tornam divinos, tão poderosos quanto eles podem chegar a ser. Depois disso, os resultados ao seu corpo são imprevisíveis.

* *Maldição*

Azura era conhecida por suas criativas e apavorantes maldições, a exemplo dos Dunmer. Assim como sua mãe, estes semideuses adquirem o poder necessário para amaldiçoar o adversário, lançando contra eles uma maldição à escolha, que então se tornará a realidade do alvo até o dia de sua morte. Toda sorte, todas as variáveis, probabilidades, até mesmo a própria realidade, tudo coincidirá para que sua maldição se mantenha sendo real. Apenas é possível manter uma maldição ativa por vez.

* *Fúria da Luz*

Você encarna toda a fúria e o poder que a luz tem a oferecer. Você começa a brilhar como um universo inteiro de estrelas, e apenas a sua presença já é capaz de destruir criaturas das trevas como Cães Infernais e Demônios. Magia negra deixa de funcionar, e todos os seus poderes se tornam divinos, tão poderosos quanto eles podem chegar a ser. Depois disso, os resultados ao seu corpo são imprevisíveis.