recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Amphros

Nom: Amphros

Taille: 2m de long.

Nourriture: corail

Dangerosité: Omega Jaune

Nature: ce serpent marin est l’un des serpent les mieux apprécier en nourriture des îles de Warla. C’est un poisson très bon et calin, appréciant les caresse. Un peu trop d’ailleur car c’est comme cela que nous les attrapons, en les caressant. Incapable de vivre hors de l’eau car ayant besoin d’eau tout le temps, l’Amphros met peu de temps à mourir. Et il faut le cuisiner vite car il gâte tout aussi rapidement. Son goût est tellement bon qu’il est en voie de disparition et que sa chasse est interdite. Mais pas sa consommation. Et l’Amphros reste donc le met principal de beaucoup de restaurant de haute gastronomie a Warla.
Norelia

"Les terres les plus toxiques et laides d'Agatizia"

Pays d'origine des Skavens, Norelia est situé à la frontière de Noiral, à l'Ouest. C'est un pays peu habité,très rural et le moins visité. Les Skavens préfèrent rester seuls, et le font bien comprendre aux visiteurs et autres créatures, ils n'ont presque jamais eu aucun contact avec leurs voisins reptiliens en plusieurs millénaires.

L'endroit est assez isolé, toujours en guerre civile interne, mais neutre dans tout conflit à grande échelle... Inhospitalier, l'endroit regorge de créatures perfides et venimeuses, ou simplement très puissantes. L'endroit est incroyablement dangereux, et même l'air y est toxique sur la majeure partie du continent pour ceux autres que les Skavens, et même eux ne peuvent accéder au centre de Norelia, la Gorge du Léviathan, capable de tuer n'importe qui en quelques minutes d'expositions.

Sa "capitale" est nommée Lya, ou le "gouffre de Lucifer", même s'il s'agit en réalité juste du clan Skaven le plus gros et influent, et contrôlant une faille menant directement à une créature étrange et inconnue...

Le pays limite ses échanges avec l'extérieur au maximum, pour ne pas dire n'en fait aucun. Les seuls choses de valeur y sont certains métaux, le grand nombre de poisons ainsi que de certains végétaux qui y poussent.
Kharmar

D’abord, la confrérie fit de l’endroit un endroit sûr, en tuant et en exilant les races déjà présentes.
Puis les scientologues (au centre de l’image), eux, étudiaient le savoir présent en ce lieu. Pour eux, c’était l’endroit parfait, baignant dans la connaissance et dans les ressources technologiques.
Les moissonneurs, eux, bâtirent la ville, avec les outils créés par les scientologues et la protection de la confrérie, le travail fut rapide.
La ville, nommé Kharmar par les trois clans fut construite en deux ans. Cela fait maintenant 300 ans qu’elle fut construite.
Mais au moment de la répartition des quartiers de la ville, les moissonneurs prirent les quartiers modestes mais vivables, possédant la plupart des commerces et ateliers. Les scientologues, eux, prirent la partie riche avec les laboratoires, bibliothèques et grandes tours d’études. Quand à la confrérie, elle ne put que prendre la partie pauvre et sale de la ville, travaillée trop rapidement par les moissonneurs qui l’avait presque laissée telle quelle.. Cette répartition commença à installer des troubles au sein des clans. Chacun voulait le dessus sur les autres.
Paladins

Les Paladins sont des chevalier de Lumière, servant des causes justes et combattant les forces démoniaques qui pullulent dans ce bas-monde, au nom des dieux, très croyants, faisant également diverses actions pour aider les pauvres et les démunis.

Ce sont des défenseur, fervents utilisateur de la Magie de Lumière, leur permettant de combattre ou soigner leurs alliées ou les victimes innocentes.

Formés dans le temple de Sayrar généralement, dès leur plus jeune âge, ce sont de puissants combattants ou mages, se battant pour une cause qu'ils estiment juste, débutant en tant que néophytes, pour devenir des chevaliers accomplis.

Les plus puissants peuvent espérer devenir des commandants, voir généreux paladins, au service du grand maître de l'ordre.

* Jouer un Paladin :

Les Paladins, classe pour les joueurs expérimentés, offrent les possibilités de pouvoir manier divers styles de combats ou de jeu à travers un large éventail de sorts grâce à la magie lumineuse (mais très coûteuse !). Cependant, les Paladins sont des hommes n’appartenant à aucune faction servant des causes malsaines et préfèrent les combattre pour faire cesser leurs agissements. Toutefois, ils peuvent faire parti de groupe(s) les aidant à faire avancer leur quête de Bien.
Dianne

Dianne, en quelques décennies, est passée d’une ville fantôme à l’une des principale ville de l’empire. Fortifiée, bien gardée, réputée, élégante, et tournant tout autour de l’institut, et à l’ambiance qu’on décrit souvent assez… pesante. Ça a beau être une ville florissante, importante, etc, ce n’est pas tout le monde qui peut y habiter.

Elle abrite le légendaire "Institut de Dianne", l'une des place les plus sécurisée et importante de l'empire, et une cible de choix pour l'alliance.

Car bon, la majorité se doutent des horreurs qui se passent dans les murs de l’institut, mais peu imaginent à quel point.

On trouve de tout dans la ville, elle est cependant très basée autour de l‘institut, on y trouve donc beaucoup de chasseurs, dompteurs, exploiteurs, éleveurs, et artisans...
Tarcomas

Le Tarcomas

Régime: pierre sous marine et corail

Dangerosité: Delta Rouge

Taille: 15-20m

Le Tarcomas n’est normalement pas une créature offensive. Mais lorsqu’on le blessé ou attaqué un autre individus de son espèce il entre dans une colère noir. Et alors ses mâchoires surpuissante vous briserons les os. Le Tarcomas sert pour le transport de marchandise, de personnes en groupe et le minage sous marin. Aussi utile grâce a sa peau très résistante, comme de la pierre pourrait-on dire. Ils son aussi utiliser comme attelage pour des charges plus lourdes que les eponi et bulba, comme des sortes de diligences ou navires faisant les liaisons entre les îles.
Sar'Rakh

Les Sar'Rakh... un nom qui ne dit rien à la plupart des personnes. Ils sont très peu connus, ne vivant que dans le désert de Barek, mais n'en sont pas moins parmis les créatures les plus redoutables d'Agatizia, autant que les béhémoths....

Un Sar'Rakh... pour commencer, on ignore comment est constitué son corps. Les Sar'Rakh sont enfouis dans le désert, et ne laissent ressortir que leur gueule et leurs tentacules de temps à autres, pour attraper tout ce qui bouge et le dévorer. Gigantesque, les tentacules pouvant faire jusqu'à une vingtaine de mètres de longs, et leur gueule étant une grosse boule d'une dizaine de mètres, ce sont des colosses, auxquels les lances et les flèches ne font rien, si ce n'est éventuellement les énerver.

Ils n'ont pas d'yeux visibles, ni même de nez ou d'oreilles... très peu sont connus sur eux, si ce n'est qu'ils vivraient des siècles, voir millénaires, dans une période d'hibernation, et quand ils en sortent, se mettent en quête de dévorer tout ce qu'ils peuvent trouver.
Rokh

Erewo

Aphos

Le Rokh est une créature légendaire, parmi les plus puissantes qui soit. Sûrement aussi puissant que le mythique Léviathan, si ce n'est plus, et le plus vieux des trois seigneurs élémentaires.

Il est lui, la création d'Erewo, d'Aphos, d'Ichim et Haleah en personne, ce qui fait de lui la créature légendaire ayant le plus de créateurs.

Il est connu comme "le gardien des cieux", volant sans cesse en surveillant les Agats depuis les cieux, comme le Léviathan depuis l'océan. Mais comme ce dernier, encore une fois, il s'agit de l'une des créatures divines les plus violentes. Il possède le pouvoir de créer des tempêtes et tornades d'une force colossale, il a le contrôle complet sur les vents, et donc, sur presque le monde entier. Il a déjà tué sans doute des millions d'Agat de par ses tornades et vents violents.

Il est généralement représenté sous sa forme divine : un gigantesque aigle, de peut-être un kilomètre d'envergure, capable de broyer un galion dans ses serres, d'une couleur noire sombre.

Il est sans doute l'une des créatures légendaires les plus mystérieuses, car on ignore presque tout de lui, et il ne se serait jamais réellement montré à une foule d'Agat, les témoignages étant peu concluants.

Il est amusant de consacrer qu'il est vénéré et craint par tout les Harpanis, mais c'est surtout car la légende dit qu'il logerait dans les montagnes les plus hautes et grandes d'Agatizia. Un gigantesque temple dont on ignore les constructeurs aurait d'ailleurs apparemment été construit il y a des millénaires en son honneur, tout au sommet du pic d'Erewo, la montagne la plus haute d'Agatizia, encore une fois chez les Harpanis, cette dernière étant haute de presque une vingtaine de kilomètres. Très peu d'Agat purent effectuer ce pèlerinage et gravir la très hostile et dangereuse montagne en question. Et aucun n'en est apparemment redescendu.
Pègre de Kharmar (Obsolète)

Qu’est-ce que la Pègre de Kharmar ? Il s'agit tout simplement d’un terme utilisé pour nommer l’ensemble des groupuscule pratiquant des activités illégale.

Elle se mêle et fait partie intégrante du peuple même de Kharmar. Elle règne sur les quartiers sombre, et pauvre, leur influence s’étendant même à la ville en générale, en moindre partie. Les différentes famille de brigands, ainsi que leur fond de commerce seront présentés ici.

Nous parlerons de la main du crime dans un premier temps. Il y a donc les cinq plus grandes organisation criminel qui domine la pègre, donc nous parlons séparément car il faut bien voir le fossé qu’il y a entre ces groupes qui chacun de leur côté produisent des sommes énorme de mihrones, et le reste des autres clans, qui sont bel et bien insignifiant par rapport à ces doyens du crime organisés.

* Les plus puissants, la famille Copplebot, dirigée par Tucker Copplebot, se basant sur la fabrication de fausse monnaie, le blanchissement d'argents, la corruption politiques et le recèlement. Si un gang de criminel devient assez influent pour qu'on en parle,ils peuvent s'attendre a être rapidement contactés par ces derniers, la suite ne dépendra que d'eux...
* Vient ensuite leurs rivaux de toujours, la famille Dashwood, elle aussi faisant dans le blanchissement, dans le dos de la famille Copplebot, mais principalement dans le braquage, l'agression et la contrebande de marchandises.
* Ensuite ce sont les "Anges blancs", assez connus, car principaux fournisseurs de drogues sur l'île de Kharmar, en collaboration étroite avec les Dashwood.
* En avant dernier, ce sont les chevaucheurs d'Allods, qui sont un peu le cas typique d'un gang "banal", qui s'est hissé au sommet, faisant surtout dans le vol à l'étalage, l'agression, le cambriolage, et un peu dans la prostitution.
* Puis enfin viennent les chuchoteurs qu'on peut résumer simplement au trafic d'organes et d'être humains en tant qu'esclaves pour ceux pouvant se les offrir dans les quartiers sombres, ou des familles riches peu scrupuleuses.

Il y a bien sur de nombreuses autres associations criminelles, à bien plus petite échelle, et en soit, n'importe qui peut fonder la sienne ou en rejoindre une, il suffit de savoir s'y prendre, savoir ce qu'on fait et ne pas avoir froid aux yeux..
Casorix

Le Casorix est un animal, légion dans les sommet d’Eolia, volant souvent en formation de 20 individus du haut de leur mètre de haut et trois d'envergure, mais en colonies de plusieurs centaines sur les flanc des montagnes, et sa chaire n’est clairement pas la cause des hécatombes qui leurs tombent souvent dessus.

Avec une peau et une chaire odorantes et filandreuse, même le meilleur chef ne peux en cuisiner une part acceptable dans un restaurant. Non. Il est recherché pour 2 choses:

Ses nids, faits avec des végétaux, des fientes et de la salive, mais curieusement délicieux une fois cuisinés, et leurs oeufs, d’un diamètre de 10cm et très nutritif, l’oeuf de Casorix est délicieux. Mais attention, agressez la colonies et tout ses membres fondront sur vous comme la pauvreté sur le monde.

Le Casorix est aussi capable de vous agresser si vous êtes isolé dans les montagnes et en mauvaise postures. Il est fourbe et sait qu’il a peu de change seul et face à un agat en pleine forme. Il attaquerait donc en groupe et des individus relativement faible.
Aphos

## Titre

Dieu de la magie

Aphos, dieu de la magie, est le créateur des sortilèges connus à ce jour. On dit que les premiers grimoires de magie ont été écrits de ses mains. Il aurait apparemment créé des milliers de sortilèges, mais n’en aurait partagé que très peu aux Agats. Il serait apparemment masqué de la tête aux pieds. Il porterait un chapeau de sorcier et une robe déchirée à quelques endroits. Il utiliserait apparemment des sortilèges à toutes les heures, pour sa vie quotidienne. Il est dit qu’il créait au moins un sortilège par jour. Tous les mages espèrent que quand ils mourront, Aphos les prendra sous son aile, ce qu’il n’a pour l’instant, du moins apparemment jamais fait. Il est dit qu’Aphos a créé certains maléfices inconnus, qui ne devraient surtout pas être connus, surtout par des mauvaises personnes. Il est le plus puissant des mages, et pourrait faire apparaître une tornade de feu en un claquement de doigt. Il ne s’occupe en aucun cas des factions, mais surveille parfois des mages puissants. Aphos peut enlever tout pouvoir magique à un mage, et peut détruire un sort, qui ne pourra plus jamais être utilisé.
Tueuse d'insecte

Tueuse d’insecte

Dangerosité: quasi nul (évitez juste de mettre vos doigts dans sa gueule)

Taille: 10 cm de diamètre

Nature: c’est une plante carnivore. Le prédateur naturel de tout insecte vivant a agatizia. Tout ce qui vole et qui est petit peut se faire bouffer par cette chose. Elle utilise les appendices ressemblant à des liane pour sonner ou attraper sa proie et la donné en chair a sa bouche qui renferme un acide assez puissant pour dissoudre la peau. Elle est recherché pour cet acide notamment car très corrosif.

Où? Forêt
Lémurs

Avec un niveau de mignonnerie s’approchant presque du panda roux, les lémurs sont de petites boules de poils quasi inoffensives faisant à peine la taille d’un ourson a l’âge adulte. Il est difficile de décrire a quoi pourrait s’approcher le plus cette petite boule de poils brune aux yeux noirs portant de petites cornes ainsi qu’une queue faisant la moitié de sa taille. Mais ce qu’il est sûr c’est qu’il est beaucoup moins visible qu’avant. Servant d’amuse-bouche a bon nombre de prédateurs et étant également chassé pour de multiples raisons (Animal de compagnie, taxidermie, fourrure…) Ils sont devenus très difficile à approcher.

Déjà, le simple fait d’en voir un est une immense chance alors l’approcher et même le caresser vous donnerais le privilège de voir votre prénom gravé en lettre d’or devant les portes de la ville. (Bon, certes c’est exagéré mais mous voyez l’idée) N’étant pas taillé pour le combat, Ils vivent en bande organisé ou chacun fait sa part du boulot : Avec les guetteurs pour voir les dangers en approche, les cueilleurs/chasseurs pour chercher de la nourriture afin de satisfaire leurs estomacs d’omnivores et les reines qui s’occuperont de leurs petits. En cas de danger, ils chercheront surtout à intimider leurs assaillant en faisant en sorte de paraitre le plus gros poss

ble en hérissant leurs poils et en se dressant de toute leurs hauteur, pattes avant vers le ciel. Une méthode plus efficace en bande qu’en solo. Et si sa marche pas, ils privilégieront la fuite en se réfugiant vers l’arbre le plus élevé Vous l’aurez compris, Les lémurs sont petits, mais ils savent être aussi coordonnés qu’une meute de loup.
Autres

Tous, sur l'île de Kharmar, n'appartiennent pas à un groupe, ou tout simplement pas assez influent et important pour qu'on en parle et qu'il puisse être dans le conseil. Sur cette page, tout autre "groupe" de l'île sera énuméré :

* Les Civils :

Tout simplement des civils comme les autres. Ils ne font partie d'aucun véritable clan, aucune faction, aucun groupe influent de Kharmar, et sont les plus nombreux, vous vous en doutez. Cependant, ils sont totalement citoyens de l'état indépendant qu'est devenu Kharmar.

* Les Solitaires :

Vous vous en doutez, il y a beaucoup de visiteurs, qui ne sont pas sous la bannière d'un quelconque groupe, et ne sont pas citoyens de l'île. Tel est leur nom, les solitaires, les voyageurs... il n'y a pas grand chose de plus à dire sur ces derniers.

* Les Ambassadeurs :

Les ambassadeurs eux, sont là en "mission" officielle, envoyés par divers royaumes, villes, familles influentes afin de par exemple conclure une alliance, espionner l'île, ou chercher des personnes ou lieux dignes d'intérets... Pas grand chose de plus à dire si ce n'est qu'ils sont des "solitaires" envoyés par quelqu'un officiellement.
Oylnidorl

L'Oylnidorl fait partit de la famille des chevaux, bien qu'ils se démarquent de par une chose dès qu'on les voit. Leurs ailes, ressemblants à celles d’un dragon ou d’une Wyvern.

Il a une taille moyenne pour un cheval, leur crinière est sombre et fine, et ont des yeux blancs, dus à leur nyctalopie, leur permettant de voire dans la nuit vue qu’ils sortent surtout la nuit.
Il se sert principalement de ses aile pour asséner de violent coup a des animaux de type biche/chèvre, dont il se nourrissent après, ses ailes étant souvent trop fines pour lui permettre de voler, les individus les mieux développés peuvent à peine planer. Ils ont développés une dentition spécial au niveau des molaires qui leur permet de pouvoir couper de la viande sans difficulté contrairement à leurs cousins chevaux.

Ils vivent principalement dans les montagnes enneigées, le plus souvent dans des cavernes, ou alors dans les zones froides de agatizia, car ses bêtes sont pourvues d’une épaisse fourrure qui bien dépecée, peut faire un cuir très dur, qui tient assez chaud aussi, voire même très chaud (la légende raconte que la cape d’Akhmir serait fait en Oylnidorl).

Ils vivent exclusivement en troupeau, d’une dizaine a une cinquantaine d’individus, ces troupeaux vivent un peut comme les humains, avec une famille principale, alpha, puis des rôles bien répartis pour les autres avec des chasseurs, des nourrices des « gardes » et plus, ils sont très peu observés
Un Oylnidorl est dur à tuer, à cause de son agilité et de sa force, de plus ils sont très féroce et n’ont pas peur des hommes, il les approchent même pour les attaquer si ils pénètrent sur leur territoire, n'hésitant pas à les tuer pour les dévorer ensuite.

Ils est possible d'en domestiquer un poulain assez jeune, mais cela exige d'être un maître en la matière.
Scientologues

**Les Scientologues de Suwero**

**Description:** Depuis déjà 500 ans, les Scientologues recrutent des Cerveaux du Monde entier, principalement constitués d’Hauts Elfes, d'Oryx et de Vdous. Cette faction étant le domaine intellectuel de la ville, ils créent de nouvelles technologies, font des découvertes en matière scientifique, et développent l’armement de leur secteur. Pour résumer, ils sont une nécessité aux moissonneurs qui ont besoin d’arme de plus en plus puissantes.

Cette branche de la ville est dirigée par Kasi'r Silverto's, un Vdou ayant remplacé l'ancienne Directrice Sarkha, celle-ci disparue il y a peu, connue pour avoir créé les Androids, qui ont eux aussi disparu, sauf une, mais qu'on ne voit que très rarement. À sa suite se trouve un Lycanthrope, Luhrxeth Gaol, ancien Moissoneur qui a été engagé par Sarkha il y a peu aussi, ami de Kasi'r et elle.

**Les Rangs:** Les Scientologues se divisent en 5 Rangs bien distincts, qui définissent leurs hiérarchie.

- Les Formés sont les recrues qui viennent d’arriver, généralement mis à l’épreuve en triant les livres, nettoyant les fioles, ils devront aider leurs supérieurs dans leurs tâches pour montrer leurs motivations.

- Les Érudits sont les membres à part entière des Scientologues, ils sont admis dans les universités et les laboratoires pour des recherches. Ils sont la principales population des Scientologues.

- Les Dethers sont les Supérieurs des Scientologues, rares sont ceux qui atteignent ce rang, il sont ceux qui organisent les grandes expériences scientifiques et sont généralement en groupe pour diriger et guider les Formés.

-Le Vice-Directeur est le Second, celui qui aide le Directeur à mettre en œuvre les Scientologues, celui qui répertorie tout et qui l’aide à prendre les décisions, actuellement c’est Luhrxeth Gaol qui est titulaire de ce poste.

-Le Directeur est le Dirigeant des Scientologues, celui qui ordonne, il est généralement celui qui a montré le plus d’intégrité et d’utilité au sein du Clan. Choisi par vote des Érudits et des Dethers, il nomme lui même son Vice Directeur. Kasi'r Silverto's est le Directeur.

**Objectif:** Les Scientologues ont toujours su rester discret, et cela même dans les pires temps. Actuellement ils travaillent dans les laboratoires des quartiers riches de la ville, en quête de la meilleure technologie possible pour eux, armes, protections, facilités, tout est bon pour faire de leur faction la maîtresse de la ville.

Mais principalement, ils trouvent les deux autres Clans très stupides et rabaissant pour le niveau de la ville, il préféreraient ne plus les avoirs dans leurs pattes, quitte à y mettre les mains. Développant technologies biologiques et chimiques, ils se créent un véritable arsenal pour mettre à sec les autres.
Drogaz

Il s'agit du dernier seigneur élémentaire crée par les dieux, celui qui doit surveiller toutes les terres d'Agatizia… Et du premier golem.

Les dieux infusèrent en effet la vie dans une montagne pour créer ce seigneur… La montagne prit vie, et se mouvit, pour faire naître ce golem colossal de plusieurs centaines de mètres.

On raconte que lors de sa création, les fragments de montagne qui tombèrent de son corps devinrent les Herbulus et les Béhémoths.

Bien que comme les autres seigneurs, il soit réputé pour sa violence et son dégout des Agats, il semble être le plus « calme » des seigneurs, ayant même on raconte aidé les Agats un jour.

Comme dit, son apparence serait celle d'un golem gigantesque, plus grand qu'une montagne, avec un visage assez effrayant sculpté, animé d'une aura verte.

On ignore tout de l'endroit où il réside. En effet, le Léviathan réside dans la plus profonde des fosses de notre monde, le Rokh sur son plus haut pic, mais pour ce qui est de du Drogaz… on ignore tout de l'endroit où il vivrait… mais on raconte que dans son corps se trouverait le coeur du monde, artefact d'Ichim
Humain

* Taille moyenne : 1 mètre 70-80 pour les hommes, et 1 mètre 60-70 pour les femmes
* Espérance de vie : 80-90 ans.
* Caractéristique : Peau fine, généralement beige ou marron, ossature moyenne, force physique et capacités intellectuelles grandement dépendantes de l’individu.
* Sensibilité à la magie : Moyenne
* Apparence : Les humains sont comme presque tout les Agats : deux bras, deux jambes, bien constitués, une pilosité apparente, la plus forte de tout les Agats, et leur langue est la plus parlée de tout Agatizia. Leurs cheveux et leurs yeux peuvent être d’une multitude de couleurs... Ce sont des humains comme vous et moi.
* Personnalité : Cela dépend grandement de l’individu, mais ce sont généralement des personnes simples, se considérant égales aux autres Agats, et qui pensent à vivre le plus tranquillement possible.

## Histoire :

Les humains sont bien sur la race la plus présente sur le monde de Agatizia, en général, pour comparer une autre race d’Agat, on se sert des humains comme référence.

Les humains sont apparus très tôt dans l’histoire d’Agatizia, et ont très vite proliférés, grâce à leurs nombreuses capacitées.
En effet, la force des humains est de ne pas être très forts dans un domaine : ils le sont dans tout les domaines, selon l’individu, ils peuvent être guerriers, mages, érudits, artisans, agriculteurs, espions… ce qui leur a permis de très vite s’affirmer auprès des autres Agats, et de devenir la race dominante de ce monde. Ils ont construits de grandes villes, et sont depuis la disparition des nains, les principaux bâtisseurs du monde, ayant construit les plus grandes villes d’Agatizia.

Aujourd’hui, ils occupent des postes très divers, mais sont pour la plupart des commerçants ou des artisans, et l’une des rare race à être apte à presque n'importe quoi dans ce monde. Ils sont aussi les principaux dirigeants des citées neutres et mixtes.
Tamarak

Le Tamarak

Taille: 30 cm jusqu’à 1m pour les plus grands

Régime: corail et petit poisson

Dangerosité: Delta Jaune

Le Tamarak est un être né des volcans sous marins. Cette bestiole remonte des grands fond des abysses et vient se réfugier dans les barrières de corail. Petit, il est capable de cracher de petite boule de lave qui, avec l’eau, se transforme en bille de pierre qui font très mal. Il peut aussi vous brûler avec ses tentacules et vous donner des coups de queue avec cette dernière (qui est en pierre). Mais arriver a 50 cm de taille, la bête perd sa magie de lave et les brûlures de ses tentacules pour devenir placides, même si la titiller un peu trop le met très en colère. Et un coup de boule de cette chose, a la tete et sans protection est mortelle. Les billes de pierre créé par certaine de ces choses sont en réalité des métaux fondu. Fer, cuivre, titane, or, argent et ,pour les plus rares, de l’Adamantine. On raconte même que résiderait au fond des mer, un tamarak d’or. Géant, roi des abysses seul capable de cracher des boules de selekanium, le métal des dieux.
Igniculus

Meilleures sources d’inspiration des poètes, des écrivains, des ménestrels et aussi des amoureux désireux de déclarer leur flamme. Il n’y a pas de plus mystique et mystérieux que ne peuvent l’être les igniculus. Beaucoup de théories se posent sur ces félins nébuleux portant une flamme dans leurs corps et entre leurs oreilles. Certains racontent qu’ils s’agiraient des fantômes de chats décédés. D’autres de guides spectraux pour les défunts félins…

On n’a pas pu récupérer tant d’information à leurs sujets. Simplement qu’ils n’apparaissent que la nuit, près des points d’eau, qu’ils sont inoffensifs et, de toute manière, Intangible. On dit que lors des nuits de pleine lune, on peut voir toute une parade de multiples igniculus marcher droit devant eux. Sans vraiment de but précis.
Flor

**Flor** (**Flower** en inglés) es un oficio de Miitopia, se desbloquea al completarse el segundo mundo. Un híbrido de clérigo y Hechicero, la flor se especializa en curación y recuperación al mismo tiempo que inflige cantidades moderadas de daño mágico. El ataque predeterminado de la Flor golpea a todos los enemigos, pero la fuerza se debilita progresivamente a medida que avanza en la línea. Tambien tiene muy buena defensa
Thermaknos

Nom: Thermaknos

Taille: 1m de haut pour 2-3 m de long

Dangerosité: Alpha orange

Régime: carnivore

Nature: le thermaknos est socialement l’inverse de la bête suivante. Lui, vit en communauté d’une vingtaine d’individue, donne naissance a une dizaine de bébé par porté (mais peu survivent le cannibalisme aidant). Dans une communauté de Thermaknos, les forts mangent les faibles, les malades et les vieillards. Chassant en meute avec tout le groupe, il n’est pas rare que des animaux plus gros soient retrouvé mort après avoir étaient attaqués par cet animal. Leurs technique est basique. Les femelles trouvent leurs proies et se mettent à le harceler en la griffant et la mordant, parfois passant juste à côté et laissant leurs pics faire le travail, criant pour ramener les mâles qui eux finissent souvent le travail. Les femelles se servent alors en première, puis les mâles et enfin les bébés. Les traînards sont poursuivie et dévorer par la meutes et les blessés aussi. Il est plus commun de voir un squelette de thermaknos ayant était dévoré par ses compère que par un autre animal. Leurs peau est apprécier pour ses capacités ignifugeante et imperméable et leurs griffes car elles sont coupantes tel des couteaux.
Gorillax

Cet animal, aussi sauvage qu'il puisse paraître, semble être l’animal le plus malin des montagnes.Très gros singe, de la taille d'un orc.

Capable de créer de grossiers outils tsel des marteaux et des lances, et il vit en communauté de 10 a 15 individus avec un mâle alpha qui mène le groupe.

Mélange entre Gorille et Bouc, il est capable de grimper au sommet des montagnes grâce à son agilités et a charger sur ses ennemies. Il leurs donnes des coups de poing ou de sabot. Bref. Il est dangereux et n’apporte rien. Son poil est puant, tient à peine plus chaud que de la biche, il est recherché juste pour étudier son comportement ou pour se mesurer à lui.
Margineillius

Margineillius

Ent géant

Arrivé à pleine maturité lorsqu’elle a commencé à faire pousser ses arbres, elle n’est plus utile, mais les feuilles des herbes qu’elle produit en étant à son premier état sont chargées d’une quantité d’énergie et de nutriment colossal. Evidemment, de nos jours, il est très difficile voire impossible d’en trouver à cet état, la plupart étant soit tué avant d’avoir terminé leur croissance par des mages via des sorts de feu et de foudre pour l’incinérer, soit déjà à l’état de forêt.    | Description physique
aspect
Elles ne sont pas nécessairement nocive pour la santé, les fruits qu’elle produit sur ses arbres étant de parfaite copie de leurs originaux, la particularité est ce qui contrôle la forêt car en effet, aux abords de celle-ci, elle paraît tout à fait normale mais dès que vous vous approchez trop de son cœur, de la racine mère, un système d’auto-défense se met en place. Cette plante a la faculté d’utiliser la magie à des records quasi-divins, pouvant ainsi repousser une armée d’archimage lui envoyant des salves de tirs pour la détruire. C’est l’une des raisons pour laquelle elles sont souvent détruites avant maturité. Mais elles sont également utilisées par les nécromanciens souvent qui s’y réfugient pour se protéger et utiliser la grande quantité d’énergie qui y circule, mais cette opération est toutefois extrêmement dangereuses, celle-ci pouvant vous attaquer à tout moment.

Elle survit dans tous les types d’endroit, montagne, plaines, etc… Même des déserts et puise la plupart de ces ressources dans la magie environnante, la drainant et la réutilisant dans la terre pour la fertiliser, lui donner de l’eau, la rendre saine et ainsi rendre la magie ainsi prise à la terre pour qu’elle soit réutilisée. En ce sens, cette plante génère elle-même de l’énergie et plus elle sera grande, plus elle en génèrera.
Localisation
Il en existe actuellement trois dont une se trouve à quelques centaines de kilomètre de Nalanmaru, de l’autre côté des montagnes. Elle est actuellement endormie, n’étant jamais dérangée malgré le fait que la cité voisine puise nombre de ces ressources magique à l’intérieur. Pourtant, sa stase reste faible car, comme tout Margineillus, elle est dotée d’une conscience, et peut parler télépathiquement aux gens qui y entrent, préférant les elfes et les vdous.
Histoire

d’un seigneur haut-elfe qui, après une rude bataille menée, avait succombé de ces blessures. Il fut enterré non loin de Nalanmaru et son cadavre ainsi que son épée légendaire y furent scellés, son tombeau y fut ainsi placé, empêchant les pillards d’y pénétrer.
Toxion

Les Toxions font partie des créatures les plus connues à Norelia, et sont un exemple parfait d'à quel point la faune a dégénérée là bas…

Ce sont des scorpions plutôt grands, de la taille d’un petit chat, mais absolument horribles, leurs pattes sont toutes concentrées à l’arrière, sauf une, qui s’est divisée, pour devenir 4 mandibules pour saisir leurs proies. Leur bouche est immense, capables de gober un rat facilement, et elle sécrète en permanence un acide puissant, afin de pouvoir arracher sans problèmes de bouts de viandes d’une créature plus grosse qu’eux. Leur queue injecte également un venin puissant, capable de faire gonfler tout membre qu’elle touche, dans une douleur atroce, si ce n’est pas opéré rapidement, le tout peut exploser en quelques jours…

Bien évidemment, ils sont chassés par les Skavens, étant l’une de leur source préférée de poison. Ils n’ont cependant rien d’autre d’enviable et de précieux sur eux, étant peu résistants et absolument immangeables et à la chair hautement toxique.

S’ils sont tranchés en deux ou écrasés d’ailleurs, leur corps relâchera tout l’acide et le poison accumulé en eux, en faisant de vraies bombes sur pattes.
Traqueurs

Les traqueurs dianniens eux sont simple à résumer et à décrire.

Ce sont des pisteurs. Hybrides de loups pour leur odorat, de cerfs pour leur ouïe, et de rapaces pour leurs yeux, ce sont de parfaits pisteurs, utilisés par les troupes impériales ( et l’alliance qui réussit à en voler quelques uns ) dès qu’il y a besoin de pister une troupe, une bête… Et ils le font très bien. Même si vous sabotez votre piste, laissez du poivre, des fausses pistes… Il faut être un génie de la traque pour semer un loup de Dianne.

Capables de sentir n’importe quelle piste sur des kilomètres alors qu’elle date de plusieurs jours, d’entendre une brindille se craquer dans un brouhaha à plusieurs centaines de mètres, et d’apercevoir des fourmis se battre à l’autre bout de la forêt, leur échapper est tâche impossible si on est pas un expert.

Ils sont très répandus, et pas si durs à domestiquer que ça, certains en ont même comme animal de compagnie, à la place d’un loup classique.

D’ailleurs physiquement, ils sont un peu plus agiles que des loups classiques, et ont des bois utiles en combat, mais à part cela, ce sont des loups tout ce qu'il y a de plus normal.
Magie de Glace

Sortilèges de Niveau 1 :

• Brume : Crée de la vapeur de glace.

• Pointe de glace : lance un pic de glace dans la direction souhaité.

• Chute : Fait tomber une petite stalactite de glace a l’endroit souhaité.

• Barrière de Glace : Érige un mur de glace à l’endroit souhaité.

Sortilèges de Niveau 2 :

• Stalactite : fait jaillir un stalagmite de glace à l’endroit souhaité.

• Age de Glace : Libère une aura de glace, refroidissant l’air et gelant périodiquement l’eau autour de vous.

• Sculpture : Crée des armes ou des objets de glace de taille moyenne.

Sortilèges de Niveau 3 :

• Glaciation : Fait exploser un amas de glace n’importe où à l’endroit souhaité.

• Artisanat : Crée des armes ou des objets de glace de grande taille, (genre de la taille d’un lycanthrope) maniable uniquement par le lanceur.

• Permafrost : Génère une tempête de glace dans une parcelle de la zone autour du lanceur.

• Poussière de Diamant : Aménagé une partie du terrain de la taille d’une arène en le congelant.
L’amande des limbes

L’amande des limbes

Taille: 15-20cm de hauteur pour 4-7 cm de large. Un poid d’environ 500g. 1kg pour les plus gros individus.

Dangerosité: mortelle

Nature: cette plante est de la même famille que les champignons. Sa peau est exquise et sa chaire est tendre. Mais attention. Son jus est des plus dangereux! Une goutte dans un verre, vous dormez pour environ 1h d’un sommeil profond. 5 gouttes et c’est la mort.

Cette valeur évolue avec la corpulence. Un bébé meurt avec 1 goutte, un orc avec 50cl.

Les tentacules qui s’en dégagent sont à l’origine du poison. Évitez de les toucher lorsque la plante est encore en vie. Les tentacules ont un effet irritant sur la peau. Une fois séchée elle sont délicieuse avec un peu de miel.
Jarmoff

Les Jarmoffs font partis des animaux les plus dangereux trouvables dans les mines et grottes d’Agatizia, répartis presque partout sur le globes, et l'un des cauchemars des mineurs et explorateurs de cavernes.. Ce sont des créatures très grosses, souvent bien plus grosses qu’un ours, dont ils semblent d’ailleurs se rapprocher sur une bonne partie de leur morphologie, à l’exception de leur queue et leur tête.

Ce sont donc de grosses créatures, souvent grisâtre au niveau de leur fourrure, une queue ressemblant à celle d’un lion et une gueule à celle d’un immense chien très agressif, ils ont des griffes sombres et puissantes, capables, couplée à leur force, d’éventrer un Makoa, mais ce qui est le plus intéressant chez eux est une mutation qui leur est arrivée, on imagine, car ils ont vécus longtemps dans les grottes… et par conséquent, ils possèdent, de leur tête à leur dos, bien souvent une excroissance rocheuse et osseuse… telle une immense cuirasse d’os et de roche, les protégeant de presque toutes les attaques, leurs seuls points faibles étant le devant de leur tête, leurs pattes et leur croupe.

Ce sont des prédateurs dominants très agressifs, attaquant la moindre source de nourriture qui leur passe à portée, avec une mâchoire capable de briser du titane en deux et de puissantes muscles, protégés par une cuirasse d’os et de roche qui ne l'handicape presque pas. A cause de leur mode de vie, ils sont presque aveugles, ne voyant que quelques formes et lumières, mais ils possèdent un odorat et une ouïe ultra-développées. Si ils vous approchent, tentez de fuir, ce sont des prédateurs très dangereux qui ne doivent pas être affrontés en solitaire.

Si cependant vous réussissez à en terrasser un, ses solides os, dont sa cuirasse, bien que lourds, ainsi que ses belles griffes, vous rapporteront un joli pactole. Notez enfin qu'ils peuvent être possiblement apprivoisés, mais cela reste très difficile, et leur possession est interdite sans autorisation.
Magna Boletus ou Champignon Géant

Magna Boletus ou Champignon Géant.

Taille: entre 5 et 10 mètre de haut et 4-6 mètre de large pour les chapeau principaux.

Dangerosité: nul. C’est l’environnement autour qui l’est.

Nature:

Le champignon géant est, comme son nom l’indique, énorme. Son chapeau est dur comme de l’acier, prisé dans les tribue peut développer (regard intense vers les Orc, Makoa et Lycan) pour sa solidité. Peu malléable ceci dit, n’est utilisable que pour renforcer des armure ou pour servir de bouclier. Les piques dessus aussi sont solides. De quoi faire bien mal. La chaire du champignons est coriaces mais très nutritive. Si vous arrivez au fond de la forêts et que vous battez les choses qui vivent autour, vous aurez de quoi nourrir pas mal de monde.
Lya

Fuyez cet endroit autant que possible.

Lya, ou encore le "Gouffre de Lucifer", est la plus grande place-forte Skaven sur Norelia. Dirigée par un chef craint de tous, dont on raconte qu’il aurait été en personne voir Arashoka, une ambiance pesante et un climat de terreur règnent partout…

C’est une crevasse d’ailleurs. Une crevasse très profonde, au fond de laquelle Arashoka vit. Et quand l’envie lui en prends d’ailleurs, il crée des tremblements pour tuer quelques dizaines de Skavens et détruire quelques bâtiments…

Bien qu’important dans le pays, l’endroit n’est pas visité souvent, car les Skavens haïssent les étrangers, c’est encore plus vrai ici, où même entre eux ils se haïssent…

On y trouve peut être des ressources introuvables ailleurs, mais… Nul ne le sait.
Ruwmar

"Ruwmar est l'une des plus raffinée et l'une des plus belles cités qui soit"

Capitale de Nalanmaru, elle est la seconde plus grande ville de Prima, juste derrière Sayrar. C'est une ville magnifique et renfermant la plus grande bibliothèque d'Agatizia, capitale du savoir et de la magie en ce monde, dirigée par le conseil de Nalanmaru.

Elle est très appréciée et visitée, c'est une ville gigantesque à l'architecture magnifique, dans laquelle l'ordre règne, étant incroyablement sécurisée. Encore plus depuis que Nalanmaru est membre de l'empire Arkhan, la ville est d'une importance capitale.
Yamada Fumi

**Yamada Fumi** is a member of TSK48's Team T.

## Catchphrase

私はTSK48の山田ふみです。 はじめまして！
Watashi wa TSK48 no Yamada Fumi desu. Hajimemashite!
*(I'm TSK48's Yamada Fumi. Nice to meet you!)*
## Trivia

* **Hobbies:** Singing, Dancing, Songwriting
* **Favorite color:** Green, Gold, Light Brown, and Purple
* **48&46Group Oshimen:** Abe Maria
* **Favorite artists:** Idoling!!!, Chubbiness, BTS, BIGBANG
* Not good at remembering important numbers and dates
* Her favorite animals are elephants. She has over 10 elephant stuffed animals. Her newest one is named Bobby.
* Would like to own a Siamese Munchkin Cat and a Toy Poodle.
* Has become a fan of popular talent group Cirque Du Soleil. She recently went to see LUZIA in June 2017.
* Prefers to watch rather than participate in activities
* She is allergic to shellfish and also is lactose intolerant.
* Loves editing wikis

## Team History

Team T
Joined TSK48 as a member of Team T on July 22, 2017.
## Singles Participation

TSK48 A-Sides
* Nagiichi

TSK48 B-Sides
* Juujun na Slave (Nagiichi) (WCenter with Amami Emi)
Démons intermédiaires

Les démons intermédiaires, ou démons tout simplement, sans qualificatif, car ce sont les plus connus, et les plus nombreux.

Ils sont bien plus puissants que les inférieurs, atteignant la puissance d’un puissant Séraphin pour les plus faibles, nécessitant de nombreux Agats pour en tuer un. Ce sont généralement la base des armées démoniaques avec les créatures démoniaques, et les commandent rarement.

Ils sont dirigés au combat par un ou plusieurs démons majeurs, et ils se battent de toutes leurs forces, espérant bénéficier d'une vie meilleure un jour.

En effet, un seigneur démon peut s’il le souhaite, faire passer un démon normal de son fief au rang de majeur, augmentant drastiquement sa puissance, se créant ainsi de puissants serviteurs, mais le faire trop peut diminuer sa puissance... Ainsi, seuls les plus puissants démons peuvent devenir des démons majeurs.

Ils ont une forme démoniaque, très puissante, ainsi qu’une forme hybride, car ils ne peuvent pas revêtir une apparence humaine parfaite, n’étant pas assez puissants, et ils ne peuvent donc qu’avoir une apparence hybride entre les deux, avec des cornes, des griffes, une queue, et souvent la peau rouge ou noire, mais sinon, le reste est humain. Ils sont de toute façon trop peu puissant pour pénétrer sans aide extérieure dans notre univers. Leur espérance de vie est-elle aux alentours de presque un millénaire, ainsi, certains démons intermédiaires peuvent tout de même être très connus pour leurs actes de barbarie à travers les siècles.
Magie d'ombre

La magie d'ombre est a l'opposé de ce qu'est la magie de lumière, pernicieuse et n'ayant aucune autre utilité que de blesser et affaiblir autrui. Elle est d'ailleurs son équivalent dans l'équilibre, découlant directement de la magie démoniaque. On ne peut d'ailleurs l'apprendre généralement que via une "bénédiction" de la part d'un démon, choisissant lui-même le niveau qu'il vous donnera.

-Sortilèges de niveau 1 :

* Possibilité de créer des petits projectiles ou lames d’ombres aussi tranchants que du fer
* Possibilité de modifier la forme des ombres environnantes
* Possibilité de tenter d’empoisonner l’adversaire avec un projectile d’ombre spécialement fait pour, malus 2 général à chaque fois qu’il touche

-Sortilèges de niveau 2 :

* Possibilité de créer des projectiles d’ombres bien plus forts et tranchants comme du titane
* Possibilité de modifier la taille des ombres environnantes en plus de leur forme
* Possibilité de tenter d’empoisonner les prochains projectiles d’ombres lancés pour 5 tours. Malus 3 général à chaque touche par la suite
* Possibilité d’appliquer un enchantement d’ombre sur une arme ou une armure pour un tour.
* Possibilité d’activer l’aura ombreuse bridée

-Sortilèges de niveau 3 :

* Possibilité de créer des projectiles et lames d’ombres très puissants et tranchants comme du Mithril
* Possibilité d’assombrir la zone environnante
* Possibilité de tenter d’empoisonner les prochains projectiles d’ombres lancés pour le reste du combat. Malus 5 à chaque touche par la suite.
* Possibilité d’appliquer un enchantement d’ombre sur une arme ou une armure pendant le reste du combat
* Possibilité de créer de un à trois pantins d’ombre selon roll, qui tous ensemble peuvent maximum avoir la taille d’un Tyran.
* Possibilité d’activer l’aura ombreuse à pleine puissance

-Enchantements et aura ombreuse :

* L’enchantement ombreux  recouvre les armures ou armes enchantées par une fine couche d’ombre, qui a pour principal effet d’être incroyablement tranchante et douloureuse au toucher, n’ajoutant cependant que peu de protection à une armure. On peut choisir d’enchanter son armure ou son arme, mais cependant une seule tentative par tour.

* L’aura ombreuse est tout le contraire de l’aura de lumière, cette dernière ne fait qu’affaiblir toutes les formes de vies alentours quand elle est activée, rendant leurs mouvements et concentration plus difficile, et leur créant une douleur tant qu’elle est activée, rendant chacune de leurs actions bien plus difficile. Par rapport à avant, elle rend toujours aussi détectable par rapport aux exorcistes et à leurs amulettes par exemple.

-Bridée :

* Roll 50-26 : Malus +4 sur tout les ennemis du cultiste
* Roll 25-11 : Malus +7 sur tout les ennemis du cultiste
* RC/RCU : Malus +10 sur tout les ennemis du cultiste

-Pleine puissance :

* Roll 50-26 : Malus +5 sur tout les ennemis du cultiste
* Roll 25-11 : Malus +10 sur tout les ennemis du cultiste
* RC/RCU : Malus +15 sur tout les ennemis du cultiste
Charpz

Le Charpz, véritable poids lourd des vermines, de la taille d'un chien assez moyen, est une sorte de lémur des montagnes. Beaucoup plus agressif que son cousin des forêt, le Charpz est une vrai saloperie, vivant en groupe de 15 généralement, mais aussi possible d’en trouver des solitaires.

Il utilise sa queue pour tenir en équilibre dans les lieux escarpés et ses griffes postérieures pour se défendre ou pour grimper les falaises. Si vous vous attaquer à un groupe, sachez que toute la bande vous sautera dessus et usera de ses griffes pour vous déchiqueter.

Sa fourrure est douce et ses griffes sont appréciés avec des vertus curatives, mais comme d'habitude chez les vermines, ils sont presque immangeables.
Rules

There are a set of rules applied to SaltyTeams to ensure that a team cannot lose and have their title reign ended by certain glitches and broken mechanics. The full ruleset applied to SaltyTeams matches is as follows:

-All newly formed teams must comply to the tier restrictions of the division they are competing in at the beginning of their first match.

-If a member of a team that are currently champions is promoted or demoted during their reign they will be allowed to continue to compete (ie, a fighter that is A tier when they become champion will be able to continue on as A tier champion even if they promote to S during their reign). However after any championship team is defeated, if one or both of the members have changed tier they will be ineligible for a rematch and will be re-entered into the pool for the tier they are in at the time of the loss.

-A fighter may only fight for one team at any given time. A fighter on the losing side of a team may also not fight again in an immediate rematch against the same opponents, even with a different partner.

-A match may be deemed a no contest if any of the following occur: a member of the challenging team is incapable of being damaged by one or both of the championship team, any form of anti-code on the challengers side results in immediate KO's or other extremely unfair advantages, if a severely broken interaction occurs in the match-up and is in favour of the challenges, if the match-up causes a freeze or ends inconclusively/prematurely, if the match ends up in a tie.

-However, even if a match meets some of the criteria for a no contest, it is still up to the moderators discretion. If the match-up is deemed winnable by both sides, particularly the champions, then a match that causes some issues may not be ruled a no contest.

-If a tie occurs, and it is not due to an inherent reaction between characters (a match-up that always ends in a tie), then a rematch will occur.

-All fighters must compete using their first palette.