Combate por Rol

Evitándose cualquier conflicto que pueda **desarrollarse por PvP** (*Player vs. Player*: jugador contra jugador) existen alternativas mucho más didácticas y, en particular más factibles dentro de un servidor de Roleplay como en nuestro caso. Mayormente, te enfrentarás a desarrollar habilidades y acciones que te beneficiarán en un campo de combate o en otros, además de sus respectivas defensas. Para ello, en esta breve guía podrás adquirir toda la información relevante a los puntos de beneficios y desventajas a la hora de combatir, así como su relación dentro de un **combate por rol de dados**.

* **Atributos básicos:**
	+ **Fuerza:** mide tu fuerza y valor frente a los ataques físicos, carga y otras características vinculantes.
	+ **Destreza**: puede reemplazarse por el atributo de fuerza, todo en relación al manejo rápido de armas y características similares, donde nos beneficiamos de ataques como el crítico. También para el uso óptimo de armas a distancia como arcos o ballestas.
	+ **Constitución:** mide nuestro nivel y atributo básico de vida y resistencia física.
	+ **Wisdom:** mide nuestro nivel de intelecto y conocimiento de sabiduría
	+ **Inteligencia:** mide nuestra inteligencia base de nuestro personaje, así como su nivel de habla y como puede relacionarse con los demás, además de poder escribir y leer manuscritos, libros, etcétera.
	+ **Carisma:** el habla y la picardía de nuestro personaje, como desenvolverse en una conversación con los demás jugadores en el mundo.
	+ **Vitalidad:** los puntos totales de nuestra vida, como se representarían también por **Constitución**.
	+ **Sigilo:** la habilidad que tendríamos para ocultarnos entre las sombras y pasar desapercibido, sin que nos descubran.
	+ **Agilidad:** nuestra habilidad para desplazarnos rápidamente y hacer un buen uso de, por ejemplo armaduras ligeras o medianas, en su caso. También podría vincularse con Destreza para un manejo óptimo de armas rápidas.
	+ **Disfraz:** nuestra habilidad peculiar para hacernos pasar por otros, o copiar sus hábitos o estilos de vida en el día a día.

* **Atributos secundarios:**
	+ **Hand to hand:** representa la fuerza y el manejo de armas cuerpo a cuerpo, todas las relacionadas con espadas, hachas, martillos, etcétera. Además, sirve para defendernos de ataques físicos, además de la Fuerza.
	+ **Sorcery:** representa el nivel de conocimiento arcano y mágico, así como la facilidad y el conocimiento para utilizar hechizos y fragmentos mágicos.
	+ **Willpower:** representa el nivel de resistencia hacia el ataque mágico el cual recibamos. Todo ataque físico se podrá parar y hacer frente con Hand to hand.
	+ Perception: es habituarnos a nuestro entorno, saber seguir rastos y orientarse con el mismo, básicamente la percepción del mismo entorno y lo que nos rodea.
	+ Forgery: representaría la habilidad de la que tenemos para la elaboración y creación de utensilios, herramientas, trajes, etcétera.
	+ Intimidate: la voluntad y el carisma que tendría nuestro personaje para intimidar a otros con su semblante, presencia, voz, etcétera.
	+ Persuade: representaría la persuasión y el carisma en el habla del que dispondríamos para ganar algo de información al respecto, como por ejemplo, en una charla con otro jugador dentro del mundo.

* **Ejemplos básicos referentes al combate por Ro**l:

El daño variará en función de tu tirada, si está igualada con **1d3**, si hay diferencia **1d6**, si es una gran diferencia **1d8**.

* Ejemplo: yo saqué **22 en Hand to hand** y mi rival ha sacado un 7, puedo tirar **1d8** de daño.

Yo saqué **20 en Hand to hand** y el otro **saco 15**, **1d6** de daño. Yo **saco 20 y el otro saca un 17**, **1d3** de daño. También dependerá de la escena, un personaje en el suelo no podría parar un ataque que le venga inmediatamente después de haber caído por lo que también podría darse **1d8** o un ataque por la espalda (a excepción de tipo de armadura o el personaje en sí: un *asesino tiende a estar más alerta que un guerrero*).

Si se saca pifia (**Fumble**), el que no haya sacado tal dado ganará siempre es decir **1d8** de daño.

Se **podrá hablar en un combate** siempre que no sea una orden extensa (*¡Rindete! ¡tira tu arma y vive!* Serían ejemplos básicos de órdenes a seguir).

Si las tiradas son **muy cercanas** (11 el defensor y el atacante sacó 10 el defensor recibirá algo de daño entre **1-2 de daño del ataque**. En área 1 directo 2).

* Combate mágico: la defensa para ataques mágicos será **Willpower** dado que empleamos un mod para ello y en representación es la variable más óptima: Por ello, se debe lanzar **Willpower** para repeler ataques de la índole arcana y mágica. Además de, **Sorcery** vs. **Willpower** (no es obligatorio el tener **Willpower**, puede que tu personaje no sea para nada resistente a la magia). Se podrá esquivar en clases como Asesino, Ladrón el ataque siempre que se vea.

* Combate físico: con la variable **Hand to hand** contra **Hand to hand**, los usuarios de **Destreza** (*arqueros y dageros*) usarán también **Hand to hand** solo que modificarán su tirada descontando la **Fuerza** (**15+5 Fuerza**, se quitaría esto y pondrías tu **Destreza**). Si se esquiva se perderá turno, salvo que os pongáis de acuerdo o el que arbitre el combate te permita hacer dos acciones porque tu tirada sea de mucha diferencia como para tomar iniciativa de contraataque.

* Representación de la Vida: los puntos de vida del personaje están basados en tu Constitución más la cifra de dos dígitos que tengas en vanilla, tomando el primer número. *Como por ejemplo:* 50 puntos de vida vanilla, mas 14 puntos de constitución. Tendría 19 de vida. 14+5=19.