recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Tutorial Water

This tutorial will show you how to add a water animation to an image. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image with water you want to animate, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Water Ripple

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Select Image Effect Water Ripple and click *OK*.

    By default, the effect is applied to the entire image. To limit it to a certain area, click on *paint* near the opacity mask option.

    Clear the entire mask by changing the *value* to 0 and clicking *clear*.

    Change the value back to 255 and start painting over the water - this will make the effect be applied to the water only.

💡 **Pro tip:** Reduce opacity and value to smoothly fade the effect out towards the far side of the water

    Adjust the remaining settings to your liking. In this case we used the following:

* Animation speed: 0.1
* Ratio: 3
* Ripple scale: 2
* Ripple strength: 0.1
* Scroll direction: 3.141
* Scroll speed: 0.05

## Result

    Additionally to the water, Tutorial Clouds for the sky and Image Effect Shake for the foliage has been used as well.
Particle Operator Vortex

Applies a force orthogonal to a control point.

* **Offset** positional offset from the center of the control point.
* **Axis** the axis to rotate around.
* **Distance inner** anything below this distance receives force multiplied with speed inner.
* **Distance outer** anything above this distance receives force multiplied with speed outer.
* **Speed inner** amount of force applied to inner ring.
* **Speed outer** amount of force applied to outer ring.
* **Control point** the control point index to use.

### Audio Response Options

Use these options to scale the particle property based on the amplitude of a frequency range. If the amplitude of the selected range is below the *lower bound*, the particle property will become disabled, while reaching the *upper bound* means, that the property will be in full effect. Everything in between will scale accordingly.

* **Mode** Choose which channel to listen to. Center will use the average output of the left and right channel.
* **Exponent** Exponential scale between the lower and upper bound of the effect. 1 means no scaling, 2 means scaling towards the lower bound - 0.5 towards the upper.
* **Bounds** The lower and upper bound of the audio to listen to.
* **Frequency start** The start of frequencies to check.
* **Frequency end** The end of frequencies to check.

The frequency range is already combined into fewer bins, i.e. you can use 0 - 2 to detect bass and 13 - 15 for high tones. If you want to fully turn the effect on and off quickly according to the sound, using a high lower and upper bound is helpful to detect kicks and beats (for example 0.9 - 1.0).
Particle Operator Oscillate Alpha

Fades the opacity of a particle back and forth.

* **Frequency min** minimum possible frequency for a particle.
* **Frequency max** maximum possible frequency for a particle.
* **Scale min** minimum alpha multiplier.
* **Scale max** maximum alpha multiplier.
* **Phase min** minimum phase offset for each particle.
* **Phase max** maximum phase offset for each particle.

Operator Blending
Tutorial Fire

This tutorial will show you how to add fire animations and glow effects to an image. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image you want to add glow and fire to, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Glow

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Select the Image Effect Pulse and click *OK*. The effect will be applied to the whole image now.

    Click on *paint* next to the opacity mask option.

    First, clear the entire mask by changing the *value* to 0 and clicking *clear*.

    Change the *value* back to 255 and paint over the parts of the image that should have a glow animation. In this case we draw over all of the bright red areas. Keep in mind you can adjust the size and opacity of the paint brush to paint details more easily.

**Click OK to save your paint changes**

    You can now also adjust the settings of the effect to your liking. In this case we applied the following changes:

* Noise amount: 1
* Noise speed: 0.02
* Pulse amount: 2
* Tint high: orange

## Add Fire

    To add the fire effect, add a new image effect and choose Image Effect Fire.

    Start painting the *flow map* to add this effect to the wallpaper.

    Move the cursor into the direction you want the fire to move in. In this case we add it roughly in the same places as the glow effect before. the settings stay at their defaults, but feel free to modify them to your liking.

**Click OK to save your paint changes**

## Add Preset Particles

    We will add some particles to finish the wallpaper. Click on *add* in the bottom left.

    Select *Fog 2* and click *OK*.

    Use the gizmos to move the effect to the bottom and scale it up, so that it covers the entire wallpaper.

## Result

We've also added another preset here, lightning/thunderbolt.
Tutorial Changing Color of a Preset

This tutorial will show you how to modify the color (or other simple properties) of particles that you imported from a preset. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Import a Particle Preset

   Click the *add* button to choose a preset.

   In this case, we choose Fire - torch.

## Modify the Color of Particle Instances

   Select the particle and simply adjust the color on the right. You can use the same particle multiple times and apply a different color and other basic properties for each *instance*. Read below if you want to change the default color, which requires using the full particle behavior editor.

## Modify the Color of Particle Systems

    With the particle system selected, click the *edit* button on the right, this will bring up the particle editor.

    Look for any particle component that modifies the color, like Particle Initializer Color Random or Particle Operator Color Change for example.

    In this case, we only care about *color change*, so select that one and change the color options to your liking. With the settings in this example, the particles will change from blue to green.

    You will notice that there are still small orange particles left, they come from a particle child. Not all presets have one, but the torch preset has, as you can see here. Switch to the child system by selecting it from the drop down at the top.

    It uses a *color random* initialzer. Select it and change the colors here as well. When you are done, choose the torch particle at the top again and click *select*.

## Result

    The whole particle effect has been modified now to use blue and green colors instead of the default red ones.
Tutorial Scripting Drag And Drop

This tutorial will show you how you can use the drag & drop snippet to make a layer on draggable.. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get a background image for the wallpaper which you will import first.
* Get a second image you want to drag, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Import Second Image

    First, import the second image that you want to be draggable over the background image. You can drag & drop the image into the editor as well.

## Add Drag Snippet

    Bind a new script to that new layer with the second image.

    Replace the entire script with the *Drag & Drop* example snippet.

    Click OK and start the script preview at the top. Now you will be able to drag & drop that second layer - the sunglasses.

## Result

You can compare the drop position in the cursorUp event by using some linear algebra from the Vec2 class and execute additional actions when it was dropped in a specific location. In this example, we changed the clear color, enabled bloom and created a particle, all with the thisScene object.
SceneScript Class IThisPropertyObject

Global interface exposed via object **thisObject** to access the object this script belongs to.

For example, if you assign a script to the origin property then **thisObject** will be an ILayer inside that script. If you assign a script to the visibility of an effect, **thisObject** will be an IEffect. So the type is dynamic and the auto completion system will dynamically show any static and dynamic properties, like material properties defined in a shader, on **thisObject**.

💡 **Pro tip:** Use the auto completion of **thisObject** to find dynamic property names from materials like 'color', 'alpha', 'raylength' (i.e. from the god ray effect)
Tutorial Spiral Galaxy

This tutorial will show you how to make a spinning galaxy. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image with a galaxy you want to animate, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Spin Animation

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Select the spin effect and click *OK*.

    First, change the *speed* to 0 to make it easier to edit. Then click on the *center* crosshair and click into the middle of the galaxy.

    Click on *paint* near the opacity mask.

    Clear the mask by changing the *value* to 0 and clicking *clear*.

    Change the *value* back to 255 and start painting the part of the galaxy you'd like to spin. Use the *opacity* and *size* options to smoothly fade out towards the outside.

    Enable the elliptical combo and set the speed to a high value, this will make it easier to adjust the ellipsis next.

    Now adjust the new options *ratio* and *angle*. The ratio determines how much the circle is skewed into an ellipsis, with this image a ratio of 1.87 works well. For the angle you can use 1.21 here, it determines the orientation of the ellipsis. An angle of 0 means that it's perfectly vertical (facing left/right), but in this image it faces to the top right.

💡 **Pro tip:** Use the arrow keys to find a fitting ratio and angle more easily.

Now change the *speed* to a more reasonable value, like 0.05.

## Result

A second spin effect was used in the center with the exact same parameters to make it look like the center was spinning faster. The only difference is the opacity mask, which covers a smaller area there.
Spopielony

Spopielony to typ nieumarłego pojawiający się niekiedy gdy osoba spłonie żywcem. Zazwyczaj tylko ogromne pożary, jak na przykład ten, który strawił Drożdżewo podczas wojny, prowadzą do powstania tych istot. Ze względu na to, jeśli widzisz jednego spopielonego, w pobliżu jest ich zapewne jeszcze tuzin.

Pojedynczy spopielony nie stanowi wielkiego wyzwania, zwłaszcza jeśli ma się dostęp do magii wody. Jednak kiedy zbierze się ich cała horda, najlepszym sposobem na przetrwanie jest ucieczka.
Particle System

Particle systems use a large number of small images/sprites to build certain effects like fire or rain [1]. You can control the image rendered on the sprites, how they are created and how they move. You can even interact with them using your mouse.

## Components

A particle system is defined by a number of small components that define the behavior of the particles over time, when they spawn, how they are drawn to the screen and how child particle systems are created and attached.

* General
* Renderers
* Emitters
* Initializers
* Operators
* Children
* Control Points

## Add Particle System

   Click on *Add* and choose *Particle System*. Now select a simple preset and enter a name, then click *OK*. The Particle Editor opens.

## Modifying an Existing Particle System

   Select the particle system layer on the left, then click on *Edit* to open the Particle Editor.
Shader combo options

Combos can be used to create different permutations for the shader by omitting or changing code before it gets compiled. For example, this is useful to define different render paths that don't need to be able to change at runtime. Or to change the number of iterations in loops, which can drastically improve compile time, since any loops should use a fixed number of iterations.

You can declare a combo as a checkbox or as a combo box with an arbitrary number of options to choose from.

# Combo Checkbox

```
// [COMBO] {"material":"My Combo Name","combo":"USERCOMBOIDENTIFIER","type":"options","default":0}

```

* **My Combo Name**

Name of the combo shown in the editor.

* **USERCOMBOIDENTIFIER**

This is the directive define symbol name that will be set, i.e. **#define USERCOMBOIDENTIFIER 0** will be set by Wallpaper Engine for you so you can check for **#if USERCOMBOIDENTIFIER == 0**.

* **"default":0**

Whether the checkbox is checked by default, use 1 to set it checked.

# Combo Combo Box

```
// [COMBO] {"material":"My Combo Name","combo":"USERCOMBOIDENTIFIER","type":"options","default":0,"options":{"Option A":0,"Option B":1}}

```

* **My Combo Name**

Name of the combo shown in the editor.

* **USERCOMBOIDENTIFIER**

This is the directive define symbol name that will be set, i.e. **#define USERCOMBOIDENTIFIER 0** will be set by Wallpaper Engine for you so you can check for **#if USERCOMBOIDENTIFIER == 0**.

* **"default":0**

Which of the options will be selected by default.

* **"options":{...}**

This is an object that defines all available options. In this example there are two options named **Option A** and **Option B** with the values **0** and **1** respectively. You can change the names and values as you like and add additional options too. The defined symbol will be set to the value that corresponds to the selected option.
SceneScript Class ILayer

Global interface exposed via object **thisLayer** to access the layer this script has been loaded on. This is **not** necessarily the same as thisObject.

# Properties

* **origin**: Vec3

Position of the layer.

* **angles**: Vec3

Orientation of the layer in degrees.

* **scale**: Vec3

Relative size of the layer.

* **name**: String

Custom name set in the editor.

* **visible**: Boolean

Whether the layer is currently visible.

* **parallaxDepth**: Vec2

The parallax scale for the X and Y axis.

# Functions

* **getAnimation**(name?: String): IAnimation

Get an animation object by name. Leave empty to get the animation object bound to the current property.

* **rotateObjectSpace**(angles: Vec3)

Rotate the layer around its current object axes.
Particle Components General

## Material

Defines how the particle is rendered to the screen and which Texture is used. If you enable the *Refract* combo, your particle will become refractive [1] and you can define a Normal Map that warps the image behind the particle.

### Refract

      This refract particle stays in place and is animated with Particle Operator Size Change and Particle Operator Alpha Fade. The material is set to *translucent* blending and using the white image for the *albedo* texture.

## System

* **Max count** controls the maximum number of particles allowed to be spawned. This directly controls how much memory is allocated by the particles. So if you notice your system using much less particles than specified here, consider to lower the number to improve performance.
* **Start time** will pre-simulate the particle for a certain amount of time when it is created. This is helpful to avoid the screen from looking empty, it will kick off the system right in the middle. The higher this number is, the longer it will take to simulate, since it is based on real-time simulation.
* **Worldspace** if this is enabled, the particles will ignore the position, scale and rotation of the particle system after they have been created. This can be useful if you want to attach a particle to another or something else - the particles that were spawned are not going to be dragged along with the object they were created from.
Shader header common

This basic header contains some useful utilities and may be included in both fragment and vertex shaders.

# Constants

* **M\_PI** 3.14159265359
* **M\_PI\_HALF** 1.57079632679
* **M\_PI\_2** 6.28318530718
* **SQRT\_2** 1.41421356237
* **SQRT\_3** 1.73205080756

# Functions

* **hsv2rgb** (vec3) -> vec3

Converts a HSV color to an RGB color. Both are normalized.

* **rgb2hsv** (vec3) -> vec3

Converts a RGB color to an HSV color. Both are normalized.

* **rotateVec2** (vec2, r) -> vec2

Rotates a directional vector by r radians.

* **greyscale** (vec3) -> float

Converts a color to a greyscale value.
SceneScript Class IEffect

Class that provides access to image effects used on image layers.

# Properties

* **visible**: Boolean

Whether the effect is currently visible.

* **name**: String

Custom name of the effect if any is specified.

# Functions

* **getMaterial**(index: Number): IMaterial

Access a material used by this effects.

* **getMaterialCount**(): Number

Total number of materials used by this effect, every effect has at least one material.
Tutorial Scene User Property Visibility

This tutorial will show you how to make it possible for users to hide/show parts of the wallpaper from the wallpaper browser later. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper as well.

⚠️ **Warning:** Hiding an object will currently not free its textures or other resources. This means even hidden objects incur a certain performance cost.

## Add Visibility Option

   Select any image or particle on the left in the editor that you want to allow users to hide later.

   Click on the gear icon next to the visibility button on the left and *Bind User Property*.

   Click on *Add Property* to add a new checkbox property.

    Choose a name and whether the object should be enable (visible) or disable (hidden) by default, then click *OK*.

    The property will be automatically selected, close the dialog now.

💡 **Pro tip:** You can edit and sort all of your user properties in the Edit -> Project Settings menu later as well.

## Result

    The wallpaper browser will show a checkbox now that will allow users to hide the object that you linked to the property.
Image Effect Nitro

Adds an electro static fizzle effect to the image. The albedo image is read twice and scrolled into different directions to create this effect. Intersecting lines will become visible.

## Combos

* **Blend mode**: How the nitro image is blended with the background.
* **Write alpha**: When enabled, turns the image translucent except for the area affected by the effect.

## Textures

* **Albedo**: Noisy texture used to generate the effect.
* **Opacity mask**: Defines which parts of the image are affected.

## Parameters

* **Bounds**: Controls how the effect is generated. The larger the difference between those two values, the *thicker* the effect will be.
* **Color end**: Color applied in the center of the lines.
* **Color start**: Color applied at the outside of the lines.
* **Multiply**: Blend multiplicator for the effect to make it stronger or weaker.
* **Scale**: The size of the first and second read of the *albedo* image, affects the density of the effect.
* **Smoothness**: How smooth the lines will be.
* **Speed**: How fast the images are scrolled. Two values for each read of the image to scroll in X and Y direction.
SceneScript Event Init

This event function will be called shortly after the object that owns the script has been created. The idea is that all scripts on an object will be initialized after all initial properties have been set.

```
export function init(value) {
 // The initial value of the property this script is assigned to.
 return value;
}

```

You can choose to not return any value, then the property won't be modified.
Image Effect Foliage Sway

Animates the corners of the image and adds a wind motion. Useful to animate grass and bushes to sway in the wind.

## Combos

* **Mode**: Sways the entire image layer (*Vertex*) or applies a per pixel effect to the image (*UV*), which can be masked to the foliage.

## Parameters (UV)

* **Bounds**: How time is mapped to the effect. If you want continuous sway, use the default bounds 0 -> 1. If you want to add a pause to the beginning, for example, you can increase the first bound to 0.5 -> 1.
* **Friction**: Controls how fast the sway effect moves from one side to the other and vice versa.
* **Ratio**: The aspect ratio of the sway effect. Lower than 1 means more horizontal sway and larger than 1 means more vertical sway.
* **Scale**: To make the effect match the size of the foliage on the image. For example you can increase the scale if you want more detail applied and i.e. make singular leaves move.
* **Direction**: The orientation of the foliage on the image.
* **Speed**: Sway speed.
* **Strength**: The maximal distortion of the sway.

## Parameters (Vertex)

* **Corner weights**: Controls how much each corner is animated by the sway (top left, top right, bottom right, bottom left)
* **Direction weights**: Controls how much the animation moves the image along the X and Y axis.
* **Phase**: The time offset. If you have a lot of images with this effect, use a different time offset here so they don't all animate in unison.
* **Power**: The exponent of the effect which can make it look snappier.
* **Speed**: Sway speed.
* **Strength**: The total amount of sway, this is basically multiplied with the corner weights.
SceneScript Class CameraTransforms

This object describes the camera orientation and position.

# Properties

* **eye**: Vec3

Position of the camera origin.

* **center**: Vec3

Position of the point where the camera is looking towards.

* **up**: Vec3

Normalized direction going upwards to control the roll of the camera.

* **zoom**: Number

Amount of relative zoom, only used on 2D wallpapers. See thisScene.fov to control zoom in 3D wallpapers if needed.
SceneScript Class IParticleSystem

Class that provides access to functions specific to particle systems.

# Properties

* **instance**: IParticleSystemInstance

Access to instance modifiers.

# Functions

* **play**(): void

Resume emission or restart particles if emission has finished.

* **pause**(): void

Pause emission of new particles.

* **stop**(): void

Stop emission and clear all existing particles immediately.

* **isPlaying**(): Boolean

Check if any particles are still being emitted or simulated.
Image Effect Optimization

Some effects are expensive to render and, if possible, you want to limit them to a small part of the wallpaper. Expensive effects include God Rays, Shine and Local Contrast. The best way to limit them is using a Composition Layer. This tutorial will show you how to do that.

We want to add the Shine effect to an image, like this one:

The effect should only be applied to a small part, to save performance:

## Adding the Composition Layer

   First, add a composition layer to the scene. You can adjust the resolution here or later, make it as low as possible. The resolution is what directly affects the performance gain later, so it should be a lot lower than the resolution of your wallpaper itself.

    Using the Gizmos, move the composition layer approximately over the area where you want to apply the effect.

    Now add the effect as usual. Notice how only the area of the Composition Layer is affected.

💡 **Pro tip:** Don't change the scale of the composition layer, instead adjust the resolution on the right side. Changing the scale will also change the pixel density and you get a pixelated result.

## Considerations

It is not always wise to use a Composition Layer. If you still want to cover 90% of the entire image with an effect, using this technique will have worse results, because there is a certain overhead in using a second layer like this. So make sure this optimization is applicable like above - only a small part of the image needs the effect here.
SceneScript Module WEMath

Utility math module.

```
import \* as WEMath from 'WEMath';

```

# Properties

* **deg2rad**: Number

Factor to convert degrees to radians.

* **rad2deg**: Number

Factor to convert radians to degrees.

# Functions

* **smoothStep**(min: Number, max: Number, value: Number): Number

Remaps value based on min and max into [0, 1] range.

* **mix**(a: Number, b: Number, value: Number): Number

Interpolates from a to b based on value. *a + (b - a) \* value*
Tymoteusz

## Rodzina

Matka (nie żyje), Ojciec (nie żyje), Amadeusz (adoptowany ojciec)

Mały Timmy urodził się w dziwnym świecie posiadającym zaawansowaną technologię, ale zniszczonym przez straszliwy kataklizm, w okolicach miejsca zwanego Carston City Town. Kataklizm ten sprawił, że rodzice Timmiego, jak i sam Timmy, zostali straszliwie zmutowani. Ich ciała były kruche i wysuszone, przez co nie mogli chodzić z obawy przed okaleczeniem. Poruszali się na wózkach inwalidzkich. Niektórzy członkowie tego "gatunku" wykazywali też umiejętności psioniczne.

Dzieciństwo Timmiego potoczyło się tragicznie. Pewnego dnia został potrącony przez grupę najemników i znalazł się na skraju śmierci. Sytuacja wymknęła się spod kontroli i prawie doszło do strzelaniny, ale najemnicy ostatecznie pozostawili całą rodzinę przy życiu. Niestety, rodzice Timmiego, zaślepieni ogromną ulgą, zapomieli o kruchości swoich ciał i przytulili się tak mocno, że zgnietli się na śmierć. Najemnicy odjechali zakładając, że Timmy też nie żyje.

Malca ocalił czarodziej Amadeusz, który eksperymentując z portalami znalazł się przypadkiem w tym świecie. Amadeusz wychował Timmiego jak własnego syna i pomógł mu rozwinąć jego psioniczny talent. Timmy przyjął wtedy imię Tymoteusz.

W roku 1327 Amadeusz i Tymoteusz rozpętali wojnę między Normikią a Soraskią. Pod koniec tego konfliktu, Tymoteusz stoczył walkę z czempionem Soraskii - Mariuszkiem Chuldzińskim. Walkę tę przegrał sromotnie i od tego czasu nie mógł przestać myśleć o Mariuszku. Zazdrościł mu potęgi i uwielbienia ludu, ale przede wszystkim zazdrościł mu sprawnego, perfekcyjnego wręcz ciała.

Przez 10 lat po wojnie Tymoteusz knuł przeciwko Mariuszkowi i w końcu, z pomocą Amadeusza i innych tajemniczych mocy, zdołał go zgładzić, a jego duszę uwięzić w krysztale. Pragnął użyć tego kryształu w szczurołackim rytuale transferu duszy, by zyskać formę i moc Mariuszka. Jego plany zostały pokrzyżowane przez interwencję Teamu Mariuszek. Tymoteusz, po długiej bitwie, został zabity jego własną pirokinezą zwróconą przeciwko niemu przez Lorda Detoxa.
Particle Children

A particle system can include additional systems as children. These can be statically created in the same position as the parent system or you can make them spawn dynamically according to the particle of the parent - they can even follow those particles.

## Types

* **Static** create child system in same place as parent system on time on spawn.
* **Event follow** create child systems with each parent particle, follow it, then remove it when the parent particle is removed.
* **Event spawn** spawn a child system in the same position as parent particles are created but don't follow.
* **Event death** spawn a child system in the same position as parent particle when it is removed.

## Properties

* **Offset** positional offset relative to spawn position.
* **Angles** angular offset relative to spawn position.
* **Scale** scale multiplier for child system.
* **Max count (Events only)** maximum number of child systems allowed to exist.
* **Probability (Event only)** only spawn child systems with this chance. 1 means always, 0 means never.
* **Set control points** update the control points of the child system depending on the positions of the parent particles.
* **Control point start index (with set control points enabled)** change the first index of control points to be overwritten by particle positions.
Knieja Drożdżewska

Knieja Drożdżewska to wielki las rozpościerający się od zachodniego krańca regionu drożdżewskiego aż po Góry Brunatne.

To starożytna puszcza, pełna niebezpiecznych zwierząt i ruin. Na obrzeżach można czasem natrafić na wojenne cmentarze. Lepiej się tam nie zapuszczać, ponieważ zmarli spoczywający w takich zapomnianych grobach potrafią być niespokojni...

Knieja jest też domem wielu groźnych zwierząt, jak na przykład skolopendrolochy, czy Wielki Ptak.

Ruiny szczurołackich osad znajdujące się na leśnych mokradłach są jeszcze bardziej zabójcze, gdyż ich dawni mieszkańcy niekoniecznie znaleźli w śmierci spokój.
Tutorial Desert Heat

This tutorial will show you how to add a heat effect to an image. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image you want to animate, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Heat Animation

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Choose Image Effect Water Ripple and click *OK*. The effect will be applied to the whole image.

    To limit the effect to a specific area, click on *paint* near the *opacity mask*.

    Start by clearing the mask, change the *value* to 0 and click *clear*.

    Now change the value back to 255 and start drawing over the distant area. Use the opacity option to slowly fade out the effect towards the lower side of the screen.

**Click OK to save the paint changes**

    All that's left is tweaking the effect settings. Change the *ratio* option to 10, to make the distortion look more horizontal. Change the *scroll direction* to 3.141 and *scroll speed* to 0.15. This will make the effect move upwards, which makes it look like a heat wave in the distance. You can also adjust *ripple scale* and *ripple strength* to your liking.
Tutorial Fur

This tutorial will show you how to add a subtle wind animation to fur. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image you want to add clouds to, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Fur Animation

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Choose the Image Effect Shake and click *OK*.

    Click on *paint* of the flow map to start defining the fur animation.

    Click and drag to paint a *uniform* motion for the fur. Make sure to paint in one direction where possible or it would reverse the shake effect.

**Click OK to save your paint changes**

    After painting the fur direction, click on the *paint* option of the *flow phase* texture.

    Change the paint value to 200.

    Now draw a few paint strokes from the center across the shake animation to the outside. You don't have to worry about painting over areas that don't have fur. Doing this will add some variation to the animation.

**Click OK to save your paint changes**

    All that's left to do is tweak the shake settings.

* Enable the *noise* option.
* Set *friction* to 2.
* *Speed* to 3.
* *Strength* to 0.05.

## Add Ear animation

Start by adding a second Image Effect Shake to the image and begin painting the *flow map* texture.

    Paint across the ears from right to left. Make sure that the paint is stronger at the top and weak near the joint. You can change the *value* to 0 and lower the *opacity* to smoothly reduce it towards the joint.

**Click OK to save your paint changes**

    Start painting the *flow phase*. Change the *value* to 200 and paint an area around the right ear. This will make the right ear animate a bit later instead of moving them in perfect unison.

**Click OK to save your paint changes**
Drożdżewo

Drożdżewo było ważnym miastem usytuowanym nad Zalewem Drożdżewskim oddzielającym Soraskię od Normikii. To strategiczne położenie dawało miastu znaczny udział w rzecznym handlu, przez co Drożdżewo uznawane było za jedno z najbogatszych miast Soraskii.

W roku 1327, za rządów Lorda Poosa, między Normikią a Soraskią wybuchła wojna. Drożdżewo znalazło się pod normikiańskim oblężeniem. Gdy oblegającym udało się zniszczyć fragment muru, los miasta był przypieczętowany. Siły Normikii złupiły je bezlitośnie mordując ludność i podpalając budynki. Lord Poos i większość jego rodziny, oprócz młodego Anoosa (którego nie było w mieście), zostali zamordowani. Jedną z niewielu osób, jakie ocalały, był czarodziej Filbert, który teleportował się ze swojej wieży gdy zobaczył, że sytuacja jest beznadziejna.

Od czasu tej masakry, z niewiadomych powodów miasto zostało objęte klątwą sprawiającą, że trawi je niegasnący pożar, a jego zamordowani mieszkańcy powstali jako spopieleni.
Mozarella Galbani

Mozarella gotowa do wyjścia na miasto

Mozarella rano, przed nałożeniem makijażu

## Rodzina

Don Galbani (ojciec)

Mozarella Galbani to jedyna córka wpływowego Dona Galbani z Zadrożdżewa. Ojciec bez przerwy wypomina jej, że

nie znalazła jeszcze męża i zmusza, by spotykała się w karczmach z potencjalnymi kandydatami.

W 1337 roku została uwiedziona przez Lorda Detoxa, który jednak nie był zainteresowany nią, tylko jej pieniędzmi.
Ogr

Ogry to najniższe wśród olbrzymów. Pomimo tego, są znacznie większe i silniejsze od typowego człowieka czy nawet orka. Często znajdują miejsce w orkowych plemionach, gdzie ich siła (i głupota) jest doceniana.

Krążą legendy o potężniejszej, zielonej odmianie ogrów żyjącej na bagnach, ale póki co nikomu nie udało się potwierdzić tych plotek....
Nóż rytualny

Rytualnego noża użyto do zabicia Mariuszka Chuldzińskiego. Znalezione później w szczurołackich ruinach zapiski sugerują, że takich noży używano niegdyś przy potężnych magicznych rytuałach.

Towarzysze Mariuszka, pogrążeni w żałobie, całkowicie przeoczyli fakt, że to narzędzie zbrodni nadal spoczywało w klatce piersiowej ich mentora kiedy składali go do grobu.

W roku 1237 nóż został powierzony diabłowi Pączusiowi przez jego pana, Prozaxila, by pomóc w schwytaniu duszy papieża Jana Pawła I. Pączuś, z pomocą towarzyszy, był w stanie pojmać papieża bez użycia noża. Parzydełko wykradł broń Pączusiowi i chciał wykorzystać ją do zabicia Prozaxila, ale zamach nie powiódł się. Losy noża pomiędzy tym wydarzeniem a zabójstwem Mariuszka Chuldzińskiego pozostają nieznane.
Ektoplazma

Ektoplazmę można czasem zebrać w miejscach, w których nieumarłe eteryczne istoty wchodzą w interakcję ze światem materialnym. Zazwyczaj oznacza to, że ducha najpierw trzeba zniszczyć. Ektoplazmę można później wykorzystać jako bazę przy tworzeniu wielu magicznych eliksirów, lub do rozcieńczania już istniejących mikstur przy minimalnych stratach właściwości.
Pączuś

## Przynależność

Diabełki Prozaxilla

Pączuś gdy tylko osiągnął swoją formę Orthona został porzucony przez swojego dotychczasowego właściciela.

Prowadził on koczownicze życie wśród pustkowi, zajmował się głównie zgniataniem napotkanych rzeczy i jedzeniem ich, ze względu na swój prosty umysł często był pośmiewiskiem wśród innych diabłów.

Jego życie zmieniło się w momencie gdy po dręczeniu przez wyższe rangą diabły, siedział smutny i gniótł niewielkie stworzenia w jego pobliżu, w tym momencie pojawił się przechodzący akurat Prozaxill. Prozaxill nikt nie był świadom istnienia takiego sługi jakim był Pączuś (nigdy nie był w stanie odpowiedzieć na zew swojego władcy), mimo że gardził słabymi sługusami, to jakieś dziwne uczucie kazało mu pomóc Orthonowi. Prozaxill z łatwością odnalazł dręczycieli i na oczach Pączusia ich unicestwił, Pączuś uznał że Diabeł jest jego jedynym przyjacielem i zaoferował mu dżemik. Po tym zdarzeniu Prozaxill przydzielił Pączusia do grupy składającej się z Parzydełka, Jarka i Przegrywusa.

Pączuś mimo swojej głupoty jest w pełni oddany swojemu panu i zawsze zrobił by to co Prozaxill mu rozkażę.

Podczas jednej ze swoich misji poznał nowego nieodłącznego drucha Czerwusia z którym przemierza teraż tereny piekieł.

Został awansowany na rogatego diabła po sukcesie związanym z pojmaniem Jana Pawła I
Tutorial Clouds

This tutorial will show you how to add animated clouds to an image. Make sure you checked out the basic guides for the Editor and Scene Wallpaper!

## Preparation

* Open the Editor.
* Get an image you want to add clouds to, for example this:

## Import the Image

   Drag and drop the image into the editor.

   The project name and scheme color will be automatically set, you can change them if you like. Press *OK* to import the image and create the wallpaper.

    A new wallpaper will be created and the image should become visible.

## Add Cloud Animation

    Select the image on the left and then click *Add* in the effects menu to add a new effect.

    Choose the Image Effect Clouds and click *OK*.

    Enable the perspective option.

    The perspective of the clouds can be matched most easily be determining the horizon line on the picture, the red line in this example. You can then adjust the first parameter of *perspective warp* until it matches. The picture used here will give a good result if you use 0.8.

    Next, adjust the other optional parameters to your liking. In this case, we have decreased the size of the clouds, made them smoother, added shading and changed the blend mode to *screen* at the top.

To use the shading option most effectively, set *color start* to white and adjust *color end* to a bright color that matches the sky well.

    The speed and scale options have 4 values, because the cloud image is actually used two times, so you control the horizontal and vertical speed and scale of both with these four parameters. The first two control the first image, the last two the second one. The idea is that you have **slightly different values** to generate dynamic looking clouds that change in size and shape as they move.

    In the last step, the excess clouds will be removed from the image. Start by dragging a cloud picture on the *opacity mask* option - this will make the clouds look more realistic. You can use this one, for example:

    Click on *paint* near the opacity mask, change the *value* to 0 and remove the excess clouds by drawing on top of them.

**Click OK to save your paint changes.**

## Result

    The clouds are sped up in this example to make the effect more obvious and we've added Image Effect Water Ripple and Image Effect Reflection to the image as well.
Omat

## Przynależność

Bracia Klasztorni

Omat jest to tytuł nadawany przez braci klasztornych z Porty dla osób obdarowanych pieczęcia biorcy.

Pieczęć była sukcesywnie przekazywana przez 4 pokolenia, transfer zaklęcia wymagał wielkiej ilości mocy najczęściej w rytuale uczestniczyli najwyżsi rangą mnichowie. Odbieranie mocy Omatowi kończy zawszę się śmiercią.

Omatów obowiązywały śluby milczenia, oraz ciągłe treningi nad kontrolą mocy.

Przez staranne ukrywanie informacji na temat rytułału znany jest tylko jeden, a zarazem ostatni Omat, Grak.
Pani Solejukowa

## Przynależność

Chłopi z Przeddrożdżewa

Pani Solejukowa to chłopka z soraskiańskiej wsi Przeddrożdżewo. Jej liczne romanse doprowadziły do tego, że wszystkie znaczące osobistości we wsi są jej dziećmi. Wystarczył jeden liścik do sołtysa, by ten wypłacił nagrodę pieniężną dla Teamu Mariuszek.

W 1337 roku jej najmłodsze dzieci, Jacek i Agatka zostały porwane przez czarodzieja Amadeusza i zabrane wgłąb Kniei Drożdżewskiej. Team Mariuszek ocalił Agatkę, ale Jacek został złożony w ofierze na rytualnym ołtarzu wiele dni wcześniej.
Death Cultist

### Occult Devotee

The Death Cultist is a human entity which originated from the boss realm. It is a devote worshipper of the occult and; in particular: Death Itself.

The Death Cultist first emerged to the assistance of Mad Hops Disease.

The Cultist is extremely frail; appearing to have even less resolve then a normal human being. Likely due to spending the majority, if not all of it's life within the Boss Realm. This entity is **VERY vulnerable to physical damage.**

The Cultists robe appears to be made of an unknown fiber which **Highly negates energy damage.**
Maska Stefana

Maska Stefana to potężny magiczny przedmiot wykonany w 1337 roku przez Andrzejusa z twarzy przeddrożdżewskiego chłopa Stefana.

Andrzejus miał nadzieję, że Fart będzie mógł zasłonić maską swoją paskudną mordę, ale przypadkiem, w przypływie inspiracji lub szaleństwa, zaklął w masce duszę Stefana. Gdy Fart zakłada maskę, uzyskuje siłę godną prawdziwego chłopa, ale musi walczyć ze Stefanem o władzę nad swoim ciałem.
Jan Paweł II

## Przynależność

Kościół Jeżusa Chrustusa

Jan Paweł II jest obecnym papieżem na tronie latającego miasta Watykan. Rozpoczął pontyfikat w trakcie kryzysu po uprowadzeniu jego poprzednika, Jana Pawła I. Nie wiadomo kiedy się urodził, ani skąd pochodzi. Posiada też pseudonim "Bestia z Wadowic", ale okoliczności w jakich go otrzymał nie są jasne.

W przeciwieństwie do poprzednich papieży, nie spędza wiele czasu w Watykanie. Woli podróżować po świecie przeżywając przygody, ratując niewinnych (w szczególności małe dziewczynki z warkoczykami) i ćwicząc swoje papieskie moce. Z tego powodu nazywa się go często papieżem zawadiaką.

Jan Paweł II jest największym żyjącym mistrzem manipulacji kremówczanem.
Pała Rodziny Galbani

Pała Rodziny Galbani to mistrzowsko wykonana buława wykuta w roku 1083 dla założyciela rodu Galbani.

W roku 1337 została przekazana golemowi Unglormatorowi w nagrodę za wygnanie z Zadrożdżewa rodziny Agrigento. W kamiennych rękach konstrukta broń zyskała nowe życie i unicestwiła już niejeden wrogi czerep.
Kadarkus

## Przynależność

Pogromcy Zyiga

Kadarkus był niegdyś najemnym wojownikiem. Lata swej młodości spędził na podróżach po Browarni, zarabianiu pieniędzy i wydawaniu ich na różne cielesne uciechy. Przez cały ten czas czuł jednak, że czegoś mu brakuje, że to nie może być wszystko co życie ma do zaoferowania.

Kiedy zobaczył, że całkiem już osiwiał, a jego niegdyś wielka siła zaczęła go opuszczać, wpadł w panikę. Przecież jeszcze nie znalazł swojego powołania. Zwrócił się do mrocznych sztuk nekromancji, mając nadzieję na przedłużenie swojego życia. Osiągnął pewną wprawę we wskrzeszaniu bezmyślnych nieumarłych sług, ale sekret długowieczności wciąż mu umykał.

Mając nadzieję, że awanturniczy żywot dostarczy mu wielu okazji na zdobywanie mrocznej wiedzy, dołączył do drużyny poszukiwaczy przygód zwanej później Pogromcami Zyiga. Razem z nimi otrzymał pewnego dnia kuszące zlecenie na eskortę pary mnichów do klasztoru w pobliżu Porty. W trakcie tej misji znalazł w sekretnej sekcji biblioteki w Porcie księgę opisującą między innymi rytuał przedłużający życie. Czar wymagał złożenia w ofierze wielu niemowląt, ale Kadarkusowi to nie przeszkadzało. Miał zamiar wypróbować zaklęcie przy najbliższej okazji. Niestety, nie zdążył tego zrobić, gdyż zginął w walce z demonem Zyigiem. Słabnące ciało zawiodło go gdy próbował wykonać heroiczny skok z pomocą nieumarłego sługi. Skończył wbity w kolumnę po potężnym ciosie Zyiga.
Przeddrożdżewo

Przeddrożdżewo to niewielka wioska znajdująca się w Soraskii, na wschód od Drożdżewa.

Wieś przez długi czas nękana była przez Wielkiego Ptaka i sama wzmianka o nim powodowała u miejscowych chłopów dziki szał. W 1337 roku Team Mariuszek zgładził ptaszysko, ale przez konflikt o znachora Andrzejusa zgineło z ich ręki też wielu chłopów.

Populacja Przeddrożdżewa składała się w dużej mierze z dzieci Pani Solejukowej.
Chlebnia

Chlebnia to wielkie miasto położone nad Morzem Normickim, pełniące od wielu stuleci rolę stolicy Soraskii.

Populacja chlebni składa się z członków wielu ras, choć dominują wśród nich ludzie. Nierzadko dochodzi przez to do zamieszek na tle rasowym, lecz te szybko tłumione są przez znakomicie wyszkoloną milicję Chlebni, znaną jako Bagiety.
Dziewięć Piekieł

Dziewięć piekieł Baator to rodzimy wymiar diabłów (Baatezu). Społeczeństwo Baator charakteryzuje się instytucjonalnym okrucieństwem i ścisłą hierarchią kastową. W przeciwieństwie do demonów z Otchłani, diabły są wysoce zorganizowane i nawet ich dążenie do władzy odbywa się według ścisłej kolejności awansów.

Każde z dziewięciu piekieł posiada unikalną naturę.

1. Avernus - Pierwszy poziom piekieł, do którego najłatwiej dostać się z innych wymiarów. Ciągle maszerują przez niego diabelskie legiony przygotowując się do walki w wojnie krwi. Avernus to nieurodzajne pustkowie pełne pyłu, skał, uskoków i rzek magmy.
2. Dis - Ciemne, puste i płaskie miejsce poprzecinane tylko czarnymi plugawymi rzekami bulgoczącymi pod zielonkawym niebem.
3. Minauros - Niekończące się plugawe bagno pełne gnijących zwłok i chorobliwych oparów, a także bezimiennych istot jakich lekają się nawet diabły.
4. Phlegethos - Być może najbardziej stereotypowe z dziewięciu piekieł, wypełnione wulkanami, lawą, popiołem i gorącym powietrzem.
5. Stygia - Całkowite przeciwieństwo Phlegethos, Stygia to nieskończony, bezdenny ocean pokryty taflą lodu grubą niekiedy na pięć kilometrów.
6. Malbolge - Dziwaczny wymiar złożony z gigantycznych kanciastych bloków czarnego kamienia, którego nieba wypełniają trujące opary.
7. Maladomini - Poziom pełny plugawych jezior i rzek, oraz zrujnowanych miast, kamieniołomów i fortec.
8. Cania - Mroźna kraina lodowych gór, błyskawicznie poruszających się lodowców i ciągłych opadów śniegu.
9. Nessus - Najgłębszy poziom piekieł zawierał po trochu z każdego z pozostałych, ale przede wszystkim przypominał pionowy labirynt jam i uskoków głęboki na setki kilometrów i zawierający diabelskie miasta zdolne pomieścić miliony mieszkańców. Na środku Nessus stoi Malsheem - tytaniczna cytadela władcy piekieł Asmodeusza.
Glabrezu

Glabrezu to potężny typ demona. Jego charakterystyczną cechą jest to, że oprócz pary rąk ma też parę wielkich szczypców. Glabrezu rzadko dowodzą, ale często działają jako doradcy potężniejszych demonów. Pomimo swojej imponującej postury, wolą trzymać się cieni i kusić śmiertelników potęgą i bogactwem (niektórzy twierdzą, że Glabrezu oferują też pączuchy i prostytucję mężczyzn homoseksualnych, ale te pogłoski nie zostały nigdy potwierdzone), by ostatecznie doprowadzić ich do ruiny.
Zadrożdżewo

Zadrożdżewo to niewielka, lecz bogata mieścina położona na zachodzie Soraskii. Obecnie rządzi nią Lord Anoos, a najbardziej wpływową rodziną kupiecką jest ród Galbani. Do niedawna rywalizowała z nimi rodzina Agrigento, lecz po interwencji Unglormatora była ona zmuszona opuścić miasto.

Zadrożdżewo było niegdyś jedynie miasteczkiem na przedmieściach Drożdżewa, lecz po Wojnie Rasowej i zagładzie Drożdżewa, stało się de facto stolicą regionu i siedzibą miejscowego lorda.