Tworzenie Awanturnika

Ten rozdział pokaże Wam jak stworzyć awanturnika krok po kroku! Zanim jednak przejdziemy do czynów musimy wytłumaczyć sobie kim są Awanturnicy. Awanturnik to osoba prowadząca burzliwy żywot, gdzieś poza bezpiecznymi ramami społeczeństwa. Kiedyś mogli być rzemieślnikami, artystami, żołnierzami, albo nawet szlachcicami. Zły los, długi, albo jedne z tysięcy innych nieszczęść zmusiły ich do szukania szczęścia na szlaku. Przed byciem pospolitym bandytą ratuje Awanturnika tylko własna moralność. Mimo całej nieufności jaką są otoczeni, niektórzy ludzie potrzebują Awanturników. Mogą pozbyć się niebezpiecznych potworów, odzyskać zaginione artefakty lub wykonywać inne niebezpieczne zadania, których nie chcą lub nie mogą podjąć się władze. Jeśli Awanturnik będzie miał dość szczęścia i umiejętności, to zdobędzie uznanie, sławę i bogactwo. Jeśli mu ich zabraknie, skończy jako gnijący przy drodze trup albo pożywka dla potworów.

## Rasy

Pierwszym krokiem w Tworzeniu Awanturnika jest wybranie śmiertelnej rasy, do której będzie należał. Można ją też wylosować rzucając 2k6, sumując wyniki i porównując je z poniższą tabelą:

 4 - 5
 6 - 8
 9 - 10
 11
 12

Oto rasy zamieszkujące Eluvię:

#### Cechy Elfów

* **Elfie** **zmysły**: Elfy zwiększają swoją Czujność o 1 i zmniejszają o 2 Kary do Testów spowodowane widocznością, wielkością celu lub odległością.
* **Gracja Rogatego łowcy**: Elfy potrafią poruszać się z niezwykłą gracją i szybkością. Elf może dorzucić 2 Przewagi do dowolnego testu wymagającego szybkości, gracji lub Precyzji. Ta zdolność ma 2 Zasobu, który odnawia się o północy.

#### Cechy Krasnoludów

* **Przewodnictwo gwiazd**: Krasnoludy są niesamowicie uparte i wytrzymałe. Otrzymują Przewagę 2 w dowolnym teście, w którym muszą wykazać się upartością, wytrzymałością lub mogą zmniejszyć o 2 otrzymane obrażenia. Ta zdolność ma Zasób 2, który odnawia się, gdy Krasnolud ujrzy po raz pierwszy gwiazdy danej nocy.
* **Muł**: Krasnoludy zmniejszają o 1 kary za pancerz i ilość noszonego ekwipunku.

#### Cechy Ludzi

* **Niestrudzony**: Kiedy ludzki Awanturnik otrzymuje Zawziętość, może użyć tej zdolności, żeby zyskać dodatkowy 1 Zawziętości. Ta zdolność ma Zasób 2, który odnawia się każdego poranka.
* **Duch** **współpracy**: Człowiek zawsze otrzymuje lub daje 1 dodatkową Przewagę kiedy pomaga innym, otrzymuje pomoc lub współpracuje z innymi Postaciami.

#### Cechy Niziołków

* **Czułe** **zmysły**: Niziołki zwiększają swoją Czujność o 1.
* **Drobny**: Niziołki otrzymują Przewagę 1 do wszystkich testów w których ich mały rozmiar będzie pomocny. Przykładem takich testów są uniki, ataki na większe cele lub skradanie. Niestety otrzymują też Karę 1 do wszystkich testów w których ich rozmiar będzie przeszkodą. Dodatkowo każdy Próg Ran zostaje zmniejszony o 1.
* **Pomoc** **Duchów**: Niziołek może dodać do dowolnego testu 1 Trafienie. Ta moc posiada Zasób 3, która odnawia się z każdym świtem.

#### Cechy Ogrów

* **Obrońca** **malutkich**: Kiedy ogr broni mniejszych od Siebie to otrzymuje 1 Przewagę do testów.
* **Potężne**: Ogry są wielkie ich zasięg zostaje zwiększony o 1 stopień, otrzymują 1 Przewagę do wszystkich testów, gdzie ich wielki rozmiar będzie atutem, takich jak próby siły, zastraszani lub demoralizacji wrogów. Dodatkowo Próg każdej rany zostaje zwiększony o 1.

#### Cechy Orków

* **Potęga** **Burzy**: Ataki orków niosą za sobą siłę burzy. Ork może zwiększyć Impakt dowolnego wykonywanego przez siebie ataku o 1 lub uzyskać Przewagę 2 do dowolnego testu wymagającego brutalnej siły. Ta zdolność ma Zasób 2, która odnawia się każdego ranka.
* **Szybki** **jak** **wiatr**: Ork otrzymuje 1 Przewagę w wszelkich testach wymagających szybkiego przemieszczania się w terenie.

## Powołanie

Teraz wybierzemy lub wylosujemy Powołanie naszego Awanturnika. To czy urodził się, żeby być wojownikiem, magiem lub może po prostu miał być kupcem. Powołanie jest związane z kilkoma Atrybutami. Jeden z nich ustawiamy na 3, a drugi na 2. Pozostałe 2 punkty rozdzielamy miedzy pozostałe Atrybuty. Zanim opiszemy Powołania, przypomnijmy sobie jakie mamy Atrybuty:

* **Krzepa**
* **Zwinność**
* **Intuicja**
* **Osobowość**
* **Duch**

Każde Powołanie wskazuje też pierwszorzędną umiejętność Postaci. Pierwszorzędna umiejętność otrzyma rangę 7. Oto możliwe Powołania Awanturnika i tabela, żeby znaleźć właściwe:

 1
 2
 3
 4
 5
 6

### Czarownik

* **Atrybuty**: Intuicja lub Duch
* **Umiejętność** **pierwszorzędna**: Czarowanie

### Łotr

* **Atrybuty**: Zwinność, Intuicja lub Osobowość
* **Umiejętność pierwszorzędna**: Skradanie.

### Przywódca

* **Atrybuty**: Krzepa, Intuicja lub Osobowość
* **Umiejętność pierwszorzędna**: Wpływ

### Strzelec

* **Atrybuty**: Krzepa, Zwinność lub Intuicja
* **Umiejętność** **pierwszorzędna**: Walka dystansowa

### Wojownik

* **Atrybuty**: Krzepa lub Zwinność
* **Umiejętność** **pierwszorzędna**: Walka wręcz

## Profesje

Teraz przyjdzie nam wybrać Profesję, którą zajmował się nasz Awanturnik zanim wkroczył na niebezpieczną ścieżkę poszukiwacza przygód. Wylosujcie ją rzucając 2 kostkami i porównując wynik z numerem przy Profesji. Jeśli wybrana Profesja zupełnie nie pasuje do Waszego Powołania to macie kilka opcji.

Pierwszą jest stworzenie ścieżki życiowej. Rzucamy ponownie lub wybieramy kolejną Profesję, a jeśli ta również nie pasuje to w końcu wybieramy naszą wymarzoną Profesję. Przez to Postać ląduje kilkoma różnymi umiejętnościami Profesji. Jedna z nich zacznie z Rangą 5, kolejna z 3, a ostatnia zacznie z 0.

Drugą jest zignorowanie wyniku i rzucenie ponownie, wciąż możemy stworzyć ścieżkę życiową ale tą opcję proponujemy jeśli wynik zupełnie nie pasuje do wybranego Powołania. Ciężko zostać Magiem jeśli nasz Duch wynosi 0.

Wyobraźmy sobie, że chcemy stworzyć potężnego wojownika ale kostki wskazały nam Artystę. Zamiast odrzucić zupełnie ten wynik, możemy stworzyć postać, która zawsze chciał być artystą, np. poetą ale okoliczności i jej talenty sprawiły, że jest świetnym wojownikiem. Albo może chcieliśmy zagrać magiem ale wylosowaliśmy Kupca? Nic prostszego, dziedzic kupieckiego imperium, od małego szkolony do przejęcia interesów ojca z talentem i smykałką do magii. Może nawet spędzał dni na nauce matematyki i ekonomii, a noce na nauce zaklęć i rytuałów? W takim przypadku weźmy umiejętność Profesja (Kupiec), która zacznie z rangą 5 oraz drugą, która zacznie z rangą 3, Profesję  (czarodziej).

Każda Profesja ma wypisane ważne dla niej umiejętności, spośród których powinniśmy wybrać 3 umiejętności drugorzędne naszego Awanturnika. Jeśli Postać posiada więcej niż jedną Profesję, to ma większy wybór umiejętności drugorzędnych ale wciąż może ich posiadać tylko 3. Dwie z tych umiejętności, będzie miały rangę 6, a pozostała 5.

Profesja określa też początkowy ekwipunek, majątek i początkowy poziom utrzymania Awanturnika. Jeśli nie napisano inaczej to sprzęt jest przeciętnej jakości. Większość pozwala na pewien wybór, a jeśli nie pasuje Wam to co dostajecie, to możecie za posiadane Złoto kupić lepszy sprzęt. Jeśli to wciąż za mało proponujemy zaciągnięcie pożyczki z atrakcyjnymi odsetkami. Więcej o zaciąganiu długów dowiecie się z dalszej części rozdziału.

Każda profesja zawiera w sobie też dwa pytania, które pomogą Wam w stworzeniu waszego Awanturnika, możecie wybrać jedną z gotowych odpowiedzi, rzucić kostką, stworzyć swoją własną odpowiedź lub też zupełnie inne pytanie.

Listę wszystkich profesji znajdziesz tutaj

Oczywiście nawet podane nazwy Profesji można łatwo zmienić. Różnice między piratem, a żeglarzem są niewielkie, a wagabunda równie dobrze może być żebrakiem.

## Umiejętności

Umiejętność Pierwszorzędna Postaci zaczyna z rangą 7. Dwie Umiejętności Drugorzędne zaczynają z rangą 6, a ostatnia z 5. Spośród umiejętności trzeciorzędnych jedna osiągnie rangę 5, a pozostałe zostaną na randze 3. Pierwsza Profesja Postaci zawsze otrzymuje rangę 5, chyba, że została jej już przydzielona wyższa ranga. W takim przypadku, gracz ma dodatkową rangę 5 do przypisania.

Maksymalna  ranga umiejętności pierwszorzędnej wynosi na początku gry 7, drugorzędnej - 6, a pozostałych 5. Rozwijanie umiejętności odbywa się za pomocą Kropek. Wydanie Kropki Rozwoju zwiększa Rangę umiejętności o wartość zależną od już posiadanej Rangi.

Dla przypomnienia, oto podstawowe umiejętności Postaci, do których dodajemy ich wybraną Profesję:

* **Czarowanie**: Wykorzystanie czarów do wszelkich zadań. Wymaga Ducha 1 do wykorzystania, a podczas rzucania zaklęć używa Intuicji, a pozwala zwiększyć Intuicję lub Ducha.
* **Odporność**: Opieranie się truciznom, chorobom, zmęczeniu i przymusom. Używa, Krzepy, Osobowości lub Ducha.
* **Powiązania**: Tworzenie kontaktów, znajomości, zbieranie informacji, znajdywanie potrzebnych ludzi. Wykorzystuje Osobowość lub Intuicję, zależnie od sposobu wykorzystania
* **Profesja**: Wszystko to czym zajmuje się Profesja postaci, a czego nie pokrywają pozostałe umiejętności. Używana osobno lub jako pomoc w pozostałych testach umiejętności.
* **Skradanie**: Ciche poruszanie, ukrywanie, kamuflaż, znikanie w tłumie. Wykorzystuje Zwinność lub Intuicję, zależnie od sytuacji.
* **Sprawność**: Bieganie, skakanie, wspinaczka, pływanie, podnoszenie, przerzucanie, łamanie, a także uniki. Wykorzystuje Krzepę lub Zwinność, zależnie od zadania.
* **Walka** **dystansowa**: Strzelanie, rzucanie i unikanie rzeczy. Wykorzystuje głównie Zwinność.
* **Walka** **wręcz**: Walka ciałem, bronią do walki wręcz i unikanie. Wykorzystuje Zwinność i czasem Krzepę w przypadku typowo siłowego ataku lub obrony.
* **Wiedza**: Języki, zapamiętane informacje i inne. Potrzeba zwykle jakiejś profesji, żeby poznać sekretną lub zapomnianą wiedzę. Postać może poznać ilość języków równe jej Wiedzy przez 2. Używa Intuicji.
* **Wpływ**: Perswazja, zastraszanie, blefowanie i wszystkie inne umiejętności socjalne. Używa Osobowości lub w niektórych przypadkach Intuicji.

W następnych krokach dowiemy się w jakie wydarzenia zamieszane byli Awanturnicy.

## Wydarzenia

Teraz wszyscy Gracze wraz z Mistrzem Gry stworzą lub wybiorą wydarzenia, które było ważne dla wszystkich tworzonych Awanturników. Ważne jest to jaką rolę w wydarzeniu miały Postacie, jak połączyło je te wydarzenia i jak wpłynie na ich wizerunek. Mistrz Gry nagradza Graczy za zaangażowanie w ten etap w następujący sposób:

* Zwiększając wybraną przez Gracza umiejętność do maksymalnej Rangi dla danej kategorii. Nie więcej niż dwie umiejętności
* Nagradzając Awanturników, zależnie od ich działań podczas wydarzenia Rozgłosem, w wartości od 0 do 3.

Wydarzenia to też świetny sposób na wprowadzenie ważnych Postaci Niezależnych, jak Patroni, rywale czy złoczyńcy lub innych ważnych dla kampanii elementów.

### Przykładowe wydarzenia

Oto lista przykładowych wydarzeń z ostatnich kilku lat historii Eluvii:

#### Bitwa nad rzeką Erde

Krwawa bitwa, po której zostało jedno z największych pobojowisk w historii Eluvii. Przez przerażające miesiące, magowie i artyleria ostrzeliwali swoje umocnione pozycje na tym strategicznym przejściu, pochłaniając tysiące istnień. Podobno trup słał się tak gęsto, że można było przejść rzekę suchą albo raczej krwawą stopą.

#### Pęknięcie

Dzień w którym Złote Miasto i walczące w jego pobliżu armie Autarkii i Erdevaldu pochłonęła przerażająca magiczna katastrofa. Jej natura nie jest znana, a jeszcze mniej osób przetrwało by o niej opowiedzieć. Teraz te tereny nazywamy Pękniętymi ziemiami, które są pełne skarbów i możliwości, dla tych którzy nie będą bali się po nie sięgnąć!

#### Rzeź wiernych

Dzień w którym Rzeźnicy bogów, przejęli władzę w Thule, niszcząc i grabiąc świątynie należące od każdego kultu jaki znajdował się w Thule. Od tego momentu Thule, szykuje się by raz na zawsze uwolnić Śmiertelnych z boskich okowów!

#### Oblężenie Carnac

Trwające ponad 22 lata oblężenie strategicznej twierdzy Aguille na morzu Północnym. Gdy miasto miało już upaść, wojnę zakończył Dzień Rozpaczy i siły zbuntowanych Cymmryjczyków wraz z wspierającymi ich żołnierzami Erdevaldu, wycofały się z oblężenia, wciąż jednak pozostając w twierdzach, które zbudowali, żeby zablokować miasto.

#### Powstanie czerwonych kapturów

Krwawe powstanie, prowadzone przez mnichów inkadestynatów, którzy uznali władzę Szlachty Nocy za niezgodną z boskim prawem. Pociągnęli za sobą chłopstwo i wielu śmiertelnych, burząc porządek na ziemiach Erdevaldu. Teraz, gdy wojna się skończyła, oczy królowej krwawej Wiktorii zwrócą się zapewne na buntowników, w jej własnej zagrodzie.

#### Traktat lamarski

A raczej długie rozmowy, pertraktacje i zakulisowe działania, które ostatecznie doprowadziły do podpisania wieczystego traktatu pokojowego między zwaśnionymi stronami. Ustanowiły oficjalnie Wolne miasta Lamaru i suwerenność wielu innych mniejszych państw. Optymiści wierzyli, że dzięki traktatowi zapanuje długotrwały pokój. Realiści przygotowują się do kolejnej wojny.

## Wyliczenia

Teraz wyliczymy takie statystyki jak Progi ran, czy Czujność.

### Zasada opcjonalna: Specjalizacja

Jeśli chcemy bardziej zróżnicować Awanturników możemy zastosować zasadę Specjalizacji. Specjalizacja jest zdobywana do wybranej umiejętności i zapewnia premię zależną od jej poziomu do wybranej dziedziny związanej z daną umiejętnością. Może to być wybrana akcja, narzędzie lub sytuacja. Gracz, powinien wraz z Mistrzem Gry ustalić odpowiednią Specjalizację i jej zakres. Dla przykładu, Specjalizacja: “Ostrza” do Walki wręcz jest zbyt szeroka, ale Długi miecz jest już odpowiednia. Zdobycie specjalizacji wymaga posiadania odpowiednio wysokiej rangi umiejętności oraz treningu z Postacią Niezależną, która sama posiada taką specjalizację. Zwiększenie poziomu specjalizacji na 2 wymaga odnalezienia Mistrza w danej dziedzinie i zdobycia 11 Rangi Umiejętności.

 2

### Progi ran

Znając rasę oraz Krzepę Postaci możemy obliczyć Progi Ran. Oto jak policzyć Progi Ran dla Postaci.

* **Stłuczenie**: Krzepa - 3, minimum 1.
* **Lekka rana**: Krzepa, minimum 2.
* **Średnia rana**: Krzepa + 2, minimum 3.
* **Poważna rana**: Krzepa + 4, minimum 4.
* **Krytyczna rana**: Krzepa + 5, minimum 5.
* **Zabójcza rana**: Krzepa + 6, minimum 6.

### Czujność

Czyli jak trudno zaskoczyć Awanturnika. Konieczna do przetrwania. Wyliczamy ją zależnie od Profesji Postaci. Wyliczając ją z ½ lub ⅔ rangi Profesji Postaci, zależnie od tego czy jest to Profesja znana z swojej Czujności. Niektóre rasy zwiększają dodatkowo Czujność Postaci. Jeśli Postać posiada Zwinność lub Intuicję o wartości 3 lub więcej to zwiększa swoją Czujność o 1. Jeśli uda jej się osiągnąć wartość 6 to zwiększa premię do 2.

## Cechy

Każdy Awanturnik musi posiadać na początku swojej kariery 1 Zaletę i 1 Wadę. Poniżej przedstawiliśmy przykładowe Zalety i Wady. Jeśli żadne nie pasują Twojej Postaci wraz z Mistrzem Gry stwórzcie odpowiednią Cechę.

### Zalety

Każdy gracz tworzy 1 Zaletę dla swojego Awanturnika. Zalety są aktywowane za Zawziętość i pozwalają przerzucić ilość kości zależną od ich poziomu oraz pozwalają liczyć 6 za 2 Trafienia. Przeważnie też modyfikują w jakiś niewielki sposób zasady gry, dla przykładu zwiększając obrażenia lub szansę wystąpienia jakiegoś efektu. Każda Zaleta powinna mieć jakiś warunek do jej wykorzystania. Przykładem niech będzie wykonanie akcji w odpowiedni sposób lub odpowiednia sytuacja. Oto kilka przykładowych Zalet:

#### Brutalny

Postać jest niezwykle brutalna. Może zyskać wzmocnienie I na swoich atakach. Dodatkowo takie ataki mają o 1 zwiększony Impakt. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna, to Impakt ataków zostaje zwiększony do 2.

#### Inspirujący

Kiedy Postać przekazuje innej swoją Zawziętość, to zyskuje Wzmocnienie I na najbliższy wykonywany przez nią test.

#### Łamacz hord

Kiedy Postać ignoruje Kary za walkę z wieloma przeciwnikami, a jej następny test Walki wykonany przeciwko grupie przeciwników otrzymuje Wzmocnienie I.

#### Miłość X

Postać jest zakochana, w jakiejś Postaci. Dowolny test mający pomóc lub uratować obiekt miłości Postaci może zostać Wzmocniony I i otrzymuje 1 dodatkowe Trafienie. Dodatkowo, każda próba pomocy lub współpracy z obiektem miłości, gwarantuje mu dodatkową 1 Przewagę. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna, to zwiększ obie premie do 2.

#### Mistrz Prochu

Postać może wykorzystać tą cechę używając dowolnej broni wykorzystującej czarny proch. Poza normalnymi efektami użycia cechy, czyli Wzmocnieniem I, może też zignorować cechę Zawodności broni prochowej. Jeśli ta cecha stanie się legendarna to postać przy wzmocnionym ataku zyskuje 2 dodatkowych obrażeń.

#### Mistrzowskie uderzenie

Postać do mistrzostwa opanowała sztukę jednoczesnego ataku i obrony. Kiedy używa Zawziętości podczas Tempo lub decyduje się na atak Za ciosem to jest traktowana jakby osiągnęła 1 trafienia więcej w swoim teście. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna, to zwiększ premie do 2.

#### Najszybsza ręka po tej stronie Erdy

Postać znana jest z niesamowitego refleksu. Wszelkie testy w których mierzy swoją szybkość przeciwko innym, jak np. uderzenie w tempo, wielokrotny strzał, czy błyskawiczne przeładowanie i tym podobne zyskują Wzmocnieniem I i dodatkowe 1 Trafienie i jeśli strzela serią to zwiększa ją 1. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna, to zwiększ premie do 2.

#### Nienawiść X

Postać odczuwa wyjątkową nienawiść wobec jakiejś grupy lub osoby. Kiedy wykonuje akcje, która zaszkodzi obiektowi jej nienawiści, to zyskuje Wzmocnienie I. Dodatkowo jeśli Postać atakuje obiekt nienawiści, to zwiększa obrażenia o 1. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Niekontrolowana Moc

Etheryczne sił cały czas wymykają się postaci spod kontroli. Gdy Postać rzuca czar i na teście Stabilności otrzyma wynik 6 i więcej, to poza normalnymi problemami zyska też 1 Zawziętości. Dodatkowo Postać może użyć Zawziętości, żeby napędzić swoje czary zyskując Wzmocnienie I i otrzymując 1 dodatkowe trafienia w teście lub zwiększone o 1 obrażenia. Jednocześnie rzuca wtedy 2 kostkami w teście niestabilności i wybierając wyższy wynik. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Nieuchwytny

Postać trudno złapać, niezależnie czy mówimy o oczach, mackach, czy innych kończynach. Kiedy Postać skrada się, unika schwytania, ciosu, wykrycia lub dowolnego innego niebezpieczeństwa, to może zużyć 1 Zawziętości, żeby zyskać Wzmocnienie I i dodatkowo uzyskać 1 dodatkowe Trafienie w tym teście. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Niezłomny

Kiedy Postać złamie za pomocą Zawziętości nałożoną na nią przymus, jej następny test wykonany przeciwko istocie, która próbowała nałożyć uzyska Wzmocnienie I i możliwość zadziałania poza kolejnością.

#### Piromanta

Postać może zyskiwać Zawziętość, kiedy ranią ją płomienie. Za każdym razem gdy otrzyma obrażenia od ognia, niezależnie od ich wielkości to otrzyma 1 Zawziętości. Dodatkowo Postać może użyć Zawziętości w każdym teście związanym z ogniem żeby zyskać Wzmocnienie I oraz 1 dodatkowe Trafienie, a Zasób efektu Podpalenia wywołany przez nią zostaje zwiększony o 1, aż do maksimum 4. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Podstępny drań

Kiedy postać stara się okłamać, oszukać lub okpić cel, to może wydać punkt Zawziętości, aby otrzymać Wzmocnienie I. Każdy taki test zyskuje 1 dodatkowe trafienie. Dodatkowo otrzymuje modyfikator +1 do dowolnego testu Szansy, gdy próbuje wywołać u celu jakiś efekt swoimi akcjami. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Sokole oko

Kiedy Postać wykorzystuje Zawziętość żeby ignorować Kary za odległość lub słabą widoczność, to zyskuje Wzmocnienie I w wykonywanym ataku dystansowym, zwiększa jego obrażenia o 1 i zyskuje Celność 1. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

#### Szósty zmysł

Postać może użyć Zawziętości, żeby zignorować zaskoczenie, jej obrona korzysta wtedy z Wzmocnienie I. Postać może też wykorzystać Zawziętość, żeby wzmocnić każdy test obrony. Dodatkowo Postać ma przeczucia, które mogą informować ją o dziwnych zjawiskach lub istniejącym niebezpieczeństwie.

#### Twardziel

Postać potrafi użyć bólu jako paliwa dla swoich działań. Kiedy postać decyduje się zignorować Kary wykorzystując Zawziętość i ma zadane jakiekolwiek rany, to poza zwykłym efektem ignorowania Kar, to wybrany przez nią Test Sporny w tej Turze będzie mógł skorzystać z Wzmocnienia I.

#### Żywy lub martwy

Postać ma spore doświadczenie w chwytaniu celów. Kiedy próbuje odebrać nagrodę za wybrany cel, oprócz Wzmocnienia I, zwiększ obrażenia lub Impakt ataku o 1. Jeśli ta cecha stanie się Legendarna to premia zostaje zwiększona do 2.

### Wady

Po stworzeniu Zalety, czas stworzyć Wadę. Wada to jakiś nałóg lub kompulsja. Ważne jest to żeby mogła występować przynajmniej raz na sesji. Kiedy Mistrz Gry chce aktywować Problem Awanturnika, Gracz wykonuje test Szansy. W przypadku wyniku 6+ to Awanturnik poddaje się swojej Wadzie ale otrzymuje za to 1 Zawziętości. Mistrz Gry ustala ewentualny Modyfikator w tym teście. Gracz może dobrowolnie poddać się Wadzie w zamian za Zawziętość. Oto kilka przykładowych Wad:

#### Amnezja

Postać ma problemy z pamięcią. Kiedy Gracz próbuje  wykorzystać swoją wiedzę dotyczącą jakiegoś wydarzenia, wykonaj test Szansy. Jeśli był udany Postać nie umie sobie tego przypomnieć. Przy każdej takiej sytuacji otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Bezsenność

Postać nie potrafi spać w nocy. Za każdym razem gdy próbuje się wyspać lub też na początku przygody wykonaj test Szansy. Jeśli był udany Postać jest zmęczona i otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Druga osobowość

Postać ma drugą lub kolejną osobowość. Kiedy Postać spotka się z wybranym silnym bodźcem, wykonujemy test Szansy. Jeśli był udany druga osobowość przejmuje kontrolę. W takiej sytuacji Postać otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Charakterystyczne blizny

Postać posiada charakterystyczne blizny, które ułatwiają jej rozpoznanie. Kiedy próbuję się ukryć lub rozmawiać z ludźmi wykonaj test Szansy, czy blizny nie skomplikują życia postaci. Jeśli do tego dojdzie Postać otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Chroniczne bóle

Stara kontuzja potrafi odezwać się w najmniej odpowiednim momencie. Kiedy postać wykonuje jakieś męczące czynności, jej ból może się uruchomić dając jej Karę 2 do najbliższego testu. Jeśli tak się stanie otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Gburowaty

Postać jest niemiła i ma problem z nawiązywaniem pozytywnych relacji. Jeśli jej gburowatość sprawi jej problemy, to zyska 1 Zawziętości.

#### Głosy w głowie

Postać słyszy głosy, których nie ma. Jeśli Postać postąpi zgodnie z sugestiami głosów lub w inny sposób zaszkodzi sobie, to otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Hazardzista

Postać nie może oprzeć się ryzyku i grom hazardowym. Problem aktywuje się w czasie wolnym oraz gdy Postać może podjąć jakieś ryzyko dla zakładu lub zaangażować się w inny hazard.

#### Honorowy

Postać posługuje się staroświeckim kodem honorowym. Złamanie zasad jej kodeksu skutkuje utratą 1 Zawziętości, jeśli jednak jej honor sprawi jej jakieś problemy lub utrudni życie, to otrzyma 1 Zawziętości.

#### Paranoja

Postać ma paranoję. Będzie zachowywać się podejrzliwe lub przesadnie ostrożnie w sytuacjach kiedy zagrożenie jest minimalne lub zupełnie go nie ma. Kiedy takie zachowanie przyniesie Postaci kłopoty, to otrzymuje za nie 1 Zawziętości.

#### Pijak

Postać nie może oprzeć się mocy trunków alkoholowych. Problem aktywuje się w czasie wolnym oraz gdy Postać ma w zasięgu trunki lub alkohol

#### Porywczy

Postać gna do konfliktów i konfrontacji. Problem aktywuje się gdy zostanie obrażona lub sprowokowana.

#### Stracona kończyna

Postać nie posiada jakiejś kończyny, gdy wykonuje testy związane z Zwinnością może otrzymać Karę 2 jeśli test wymaga obu kończy. Kiedy tak się wydarzy, Postać otrzymuje 1 Zawziętości.

#### Utracone oko

Postać ma uszkodzone lub zupełnie zniszczone oko. Może otrzymać Karę 2 w testach w których percepcja, głębia lub kąt widzenia mają znaczenie. W takiej sytuacji Postać otrzymuje 1 Zawziętości.

## Dobra doczesne

Czas dowiedzieć się jakim majątkiem dysponuje nasza Postać na początku swojej przygody. Większość Profesji pozwala rzucić na początkowe Złoto. Postacie mogą wymienić się swoim wynikami kostek k6. Czyli jeśli jeden z graczy wyrzucił wyniki 2, 4, a drugi 5, 6, 6, to mogą wymienić się dla przykładu 6 za 2.

### Długi

Nasz Awanturnik może też zaciągnąć dług, jeśli koniecznie potrzebuje więcej pieniędzy. Mistrz Gry musi wyrazić jednak zgodę na posiadanie długu. Mistrz tworzy z Graczem postać wierzyciela i ustala pożyczoną kwotę. Następnie rzuca 1k6 za każde 10 pożyczonego Złota, wynik tych kości to odsetki i kary, które dodatkowo jest winna Postać. Co ważne, niespłacony dług ma tendencję do rośnięcia. Przeważnie o 1k6 na każde 50 Złota długu co miesiąc.

#### Udźwig

Odwiecznym problemem jest to ile mogą nosić na garbie nasi Awanturnicy. W Ostrzu staramy się uprościć sprawę. Żeby poznać karę za noszony przez Postać ekwipunek musimy porównać noszony przez nią sprzęt z tabelą poniżej:

 2
 4
 6
 8

Jak widać tabela nie wyczerpuje wszystkich możliwości. Duże bronie (jak halabarda, czy wojenny miecz) wymagają noszenia ich w rękach. Dzięki temu są zawsze gotowe ale mogą utrudnić niektóre zadania Awanturnika.

#### Kara za pancerz

Pancerz noszony przez Postać może również utrudniać jej życie. Im więcej pancerza tym bezpieczniejsza jest Postać ale tym ciężej jest jej się poruszać. Kara za pancerz wpływa na Sprawność i przeważnie na Skradanie. Oto jak przedstawiają się kary za pancerz:

 2
 4
 6
 8

### Utrzymanie

Kiedy znamy już wydatki naszego Awanturnika, czas poznać jego dotychczasowy poziom życia. Ten poziom ustalany jest od najwyższego jednorazowego wydatku Złota Postaci i przedstawia się następująco:

 5
 10
 15+

## Sekret

Ci z Awanturników, którzy znają się na czarowaniu i zaklinaniu nieśmiertelnych bytów muszą jeszcze wybrać znane Sekrety i rytuały. Sekrety określają jakimi siłami potrafi manipulować Awanturnik, a ilość znanych sekretów zależy od wartości Ducha, którą posiada. Duch o wartości 1 lub 2, pozwala znać jeden Sekret, a Duch 3 pozwala już znać dwa Sekrety. Kolejne zwiększenia Ducha pozwolą jeszcze bardziej zgłębić tajemnice wszechświata. Dokładna progresja oraz znane sekrety znajdują się w rozdziale Magia. Jeśli chodzi o Rytuały, to postać zna tyle Rytuałów ile wynosi jej ranga w umiejętności Profesji podzielonej przez 2.

## Dlaczego walczysz?

Zanim nasz Awanturnik wyruszy zmieniać świat, warto zadać sobie pytanie, dlaczego właściwie to robi? Jaki przyświeca mu cel? Odpowiedź na to pytanie pozwoli nam stworzyć Motywacje swojego Awanturnika. Dobra motywacja stanowi źródło Zawziętości i punktów Rozwoju, zarówno przez wykonanie zadań, które przybliżają Awanturnika do jaj wypełnienia jak i kłopoty, które na niego sprowadza. Oto kilka przykładowych Motywacji wraz z przykładami czynów, które nagradzają.

### Przykładowe motywacje

Oto kilka prostych przykładowych Motywacji dla naszych Awanturników. Wszystkie przedstawione są z przykładowymi Czynami. Jeśli żadna z przedstawionych Motywacji nie pasuje Wam do waszej Postaci, stwórzcie własną lub nawet połączcie kilka Motywacji w jedną.

#### Bogactwo

Postać chce pieniędzy, dobrobytu

* **Małe**: Zdobycie pierwszej nagrody, opłacenie pierwszego miesiąca życia na średnim poziomie, zdobycie pierwszych 10 Złota, zdobycie sprzętu o wyjątkowej jakości
* **Duże**: Opłacenie życia na Zamożnym poziomie utrzymania, posiadanie mistrzowsko wykonanego sprzętu, zakupienie własnej siedziby
* **Ostateczne**: Stworzenie imperium finansowego, które pozwoli żyć na ekstrawaganckim poziomie życia każdego miesiąca bez żadnego problemu

#### Miłość i pieniądze

Postać chce jednocześnie miłości i pieniędzy. Jak to osiągnie? Sami się przekonamy.

* **Małe**: Zdobycie pokaźnej nagrody, zdobycie uśmiechu pięknej szlachcianki
* **Duże**: Założenie rodziny, zdobycie tytułu
* **Ostateczne**: Stworzenie nowego potężnego i bogatego rodu

#### Sława

Postać chce sławy. Chce by jej imię było opiewane w pieśniach.

* **Małe**: Zdobycie lokalnej sławy, zdobycie krajowej sławy, nazwanie jakiejś niewielkiej rzeczy imieniem postaci
* **Duże**: Zdobycie sławy na światowym kontynentalnym, a później światowym poziomie, nazwanie jakiejś znacznej rzeczy imieniem postaci
* **Ostateczne**: Zdobycie legendarnej sławy.

## Rozwój Awanturnika

Awanturnicy rozwijają się na wiele sposobów. Pierwszym jest używanie umiejętności. Kiedy Postać użyje danej umiejętności podczas Przygody, zaznacza ją kropką, ta kropka to Doświadczenie. Co ważne podczas jednej Przygody daną umiejętność można zaznaczyć tylko raz. Kiedy Postać uzbiera dostateczną ilość Doświadczenia to po osiągnięciu Kamienia Milowego jej Ranga zwiększa się o 1. Maksymalna wartość umiejętności wynosi 15. Wymagane Doświadczenie zależy od tego czy umiejętność jest Pierwszo-, Drugo- czy Trzeciorzędna.

* **Pierwszorzędne**:
	+ 0 -> 3: 1 Kropka
	+ 3 -> 5: 1 Kropka
	+ 6, 7, 8: 1 Kropka
	+ 9, 10, 11, 12: 2 Kropki
	+ 13, 14, 15: 3 Kropki
* **Drugorzędne**:
	+ 0 -> 3: 1 Kropka
	+ 3 ->5: 1 Kropka
	+ 6, 7: 1 Kropka
	+ 8, 9: 2 Kropka
	+ 10, 11, 12: 3 Kropki
	+ 13, 14, 15: 4 Kropki

* **Trzeciorzędne**:
	+ 0 -> 3: 1 Kropka
	+ 3 -> 5: 1 Kropka
	+ 6: 1 Kropka
	+ 7, 8: 2 Kropki
	+ 9, 10: 3 Kropka
	+ 11, 12, 13: 4 Kropki
	+ 14, 15: 5 Kropki

### Atrybuty

Wraz z rozwojem Umiejętności, rozwijają się też Atrybuty Postaci. Gdy Postać osiągnie 8, 11 lub 14 rangę w dowolnej umiejętności to może zwiększyć wybrany Atrybut, związany z tą umiejętnością. Co ważne każdy Atrybut, może być zwiększony przez daną rangę umiejętności tylko raz. Czyli jeśli Postać osiągnęła Walkę Wręcz 8 i postanowiła zwiększyć Zwinność do 3, to będzie ją mogła ponownie zwiększyć dopiero gdy powiązana z danym atrybutem umiejętność osiągnie 11 rangę.

### Cechy

Wraz z dokonywaniem Czynów powiązanych z Motywacją Awanturnika, Postać zyska punkty Rozwoju, które może wydać na zmianę swoich Cech. Cechy mogą zwiększyć swój poziom. Koszt w punktach Rozwoju prezentuje poniższa tabela:

 Wyjatkowa
 Legendarna

#### Pozbywanie się Wad

Poza oczywistym staraniem Postaci, żeby pozbyć się jakiejś ze swoich wad, to musi ona wydać 5 Punktów Rozwoju, żeby wymazać ją ze swojej karty Postaci.

### Motywacje

Podczas swojej kariery, Awanturnik może zmienić swoją Motywację. Jeśli do zmiany Motywacji dojdzie podczas starcia lub innego niebezpiecznego wyzwania, to Postać nie może zyskać żadnych premii ze swojej Motywacji, aż do jego zakończenia. W innym przypadku zmiana działa normalnie. Pamiętajmy jednak, że zmiana Motywacji nie powinna być traktowana lekko i powinna być poprzedzona odpowiednimi wydarzeniami, które mogłyby ją spowodować.

## Emerytura

Często zdarza się tak, że Awanturnicy muszą wycofać się z tego niebezpiecznego trybu życia. Najczęstszymi powodami przejścia na emeryturę są:

* **Nagła i niespodziewana śmierć**: Postać zginęła. Martwi mają problem z poruszaniem się, więc nie mają możliwości poszukiwania przygód.
* **Kalectwo**: Jeśli Postaci skończy się miejsce na karcie na negatywne cechy wynikające z ran i uszkodzeń, które otrzymała, dobrze by było zastanowić się nad bezpieczniejszym sposobem zarabiania na życie.
* **Osiągnięcie stabilnej pozycji społecznej**: Postać może osiągnąć stabilną pozycję w społeczeństwie. Jeśli osiągnie Zyski na poziomie 10 Kostek Zysku nie ma już prawie powodów do poszukiwania przygód. Może oddać się przynajmniej na jakiś czas wakacjom na swojej posiadłości.

### Zastępstwo

W przypadku niespodziewanej śmierci lub przejścia na emeryturę Awanturnika, trzeba stworzyć jego następcę. Zabieramy też Rangi umiejętności emeryta i przekazujemy w dowolny sposób nowej Postaci. Zmiany Rang pomiędzy umiejętnościami są jak najbardziej mile widziane. Nowa Postać zyskuje też taką samą ilość punktów Rozwoju na Cechy. Nowy Awanturnik ma też szansę być bogatszy niż początkowe Postacie. Wykonujemy test Rozpoznawalności i każde Trafienie oznacza 10 dodatkowego Złota na jego zakupy.