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Consumíveis

**Os Consumíveis** são uma categoria de itens em New World. Os itens consumíveis são itens que podem ser usados um número finito de vezes antes de serem retirados do inventário do jogador. Os tipos de consumíveis incluem Tinturas, Poções, Pratos, e Revestimentos de Armas. Consumíveis de Tier 2 desbloqueiam no nível 5, nível 3 no nível 20, nível 4 no nível 35, e nível 5 no nível 50.
Wálpurgiséi Wiki

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Episode 4

**Episode 4: 'Attack of the Trag Part 1'** is the fourth Episode of Shi Senshi, proceeded by: Episode 3 and followed by: Episode 5.

## Summary

Edvard Kaye and Banjo Williams work together to battle against the Trag that landed outside of Crash City as Sho Tenjo begins his journey from Japuun to Crash.

## Featured Characters

* Edvard Kaye
* Kimi Brooks (Minor)
* King Kaye (Flashback)
* Banjo Williams
* Sho Tenjo
* Sensei Juyo (Minor)
* Unnamed Trag
Ulysses Craven

**Ulysses Craven** is the Secondary Protagonist of the Walpurgisei Series and the second most frequent narrator. He is a Senior Student at Gaeswarditch University whom accompanied Adventas Lamient in evacuating the Wálpurgiséi Receptacle, a girl called Francis Motriarchy. Ulysses was stalked persistantly by The Skinner's Guild, Tartaroth and The Schmidt Network, having extra interactions with Anomalies.

## Physical Description

Ulysses is shown to be a relatively attractive young man in good physical condition and a medium complexion. He has hideously mess black hair that commonly falls down untidily over his left eye. Ulysses's eyes are a misty grey that remind one of a fog-filled sphere, though only his right eye is seen. Underneath his layer of hair, Ulysses has an unattractive scar scrawling beneath his covered eye.

Ulysses usually wears types of casual clothes, such as a dusty brown hooded sweater over a white shirt and beige trousers. He also wears a Kirche-Diamond Symbol around his neck in a type of amulet (Adventas constantly criticizing it). As noted by many, Ulysses has an un-admirable fashion sense.
Reputação

Reputação é o nível de reputação de um personagem Território. É obtida matando inimigos, fechando Fendas Corruptas, completando Quests, e muito mais. Uma vez que você tenha adquirido experiência de pé suficiente, você irá nivelar sua posição dentro daquela zona, e será recompensado com um ponto a ser gasto que lhe dará um buff permanente enquanto estiver naquela zona em particular. Em cada nível, você escolhe um buff entre 3 a 4 escolhas. No nível 15, você seleciona uma que lhe permite comprar uma Casa esse território. Os pontos do território não podem ser redistribuídos.

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## Bónus

Estes são alguns dos bônus disponíveis para a escolha:

* Aumento percentual da experiência em Reputação
* Redução dos impostos comerciais
* Aumento da velocidade de coleta
* Propriedade da casa (Você deve alcançar uma certa posição dentro de um território antes de poder comprar uma casa)
* Porcentagem aumentada para experiência de caráter
* Velocidade de coleta mais rápida
* Aumento do armazenamento da cidade
* Aumento das fichas de facção
* Bônus de fornecimento
Forjamento

**Forjamento** é uma Habilidade de crafting em New World, Criada para fabrica armas nas Forjas.

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## Sumário

A Forja permite você fabricar as armas de combate corpo-a-corpo: Espadas, Martelo de Guerra e Machado. Assim como os escudos que temos disponíveis atualmente: Escudo Redondo e Escudo Grande.

Abaixo está uma tabela para mostrar os níveis disponíveis para cada item e o nível necessário para fabricá-los.
Maestria de lança

O domínio da lança permite que o personagem domine três habilidades básicas de golpe, corte e golpe da lança. Eventualmente, conforme o personagem progride, o domínio da lança permite que o personagem obtenha as habilidades de um dragão que se especializa em movimento e agilidade. O domínio da lança tem a maior velocidade em comparação com outras armas
Администрация

Разные группы участников имеют различные права. Основные возможности (редактирование страниц, загрузка файлов и прочие) доступны всем, но у **администраторов** есть доступ к некоторым дополнительным возможностям:

## Администраторы

Дополнительные возможности включают в себя:

* Удаление и восстановление истории страниц и загруженных файлов.
* Защита страниц - при этом никто, кроме администраторов, не может редактировать или переименовывать страницы.
* Блокировка IP-адресов или участников.
* Быстрый откат нежелательных правок.
* Возможность изменять системные сообщения и темы оформления.

Список нынешних администраторов TRAW Вики перечислен ниже.

 Кашалот | Активен
Assentamentos

**Os Assentamentos** são centros de atividade geridos por jogadores em New World. Os assentamentos são regidos por Guildas que capturaram um Forte Territorial.

## Lista de Assentamentos

Assentamentos que podem ser ocupados:

* Brightwood
* Cutlass Keys
* Everfall
* First Light
* Monarch's Bluffs
* Mourningdale
* Reekwater
* Windsward

### Sentinelas

As Torres de Vigia são onde os personagens recém-criados podem desovar. A Torre de Vigia é escolhida aleatoriamente quando o personagem é criado. Elas só existem perto de 4 assentamentos:

* Everfall - Torres de Vigia de Everfall
* First Light - Torres de Vigia de First Light
* Monarch's Bluffs - Torres de Vigia de Monarch's Bluffs
* Windsward - Torres de Vigia de Windsward

### Outpost Settlements

Territórios com Outposts ao invés de assentamentos existem na seção norte do mapa, e não podem ser reclamados. Eles contêm algumas T1 Estações de Crafting, um galpão de armazenamento, e alguns NPCs que distribuem missões.

* Edengrove
* Great Cleave
* Shattered Mountain

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## Pousadas e Tavernas

* Pousadas
* Tavernas

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## Referências

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/making-your-mark-on-aternum-settlements-and-governance Making Your Mark On Aeternum: Settlements and Governance
Assists

Assists are spawned from an Assist Trophy. Each do different things to support the user or harm the opponent.

As the characters are the top priority right now, many of the Assists haven't been drawn or planned any more than what they do when summoned. Once the demo is released, the creator is planning to start more time working on adding Assists and putting them in the game.

To see all Assists, go to Diddy Kong, Ghosts, Bowser Jr., and Thwomp.
Casas

**Casas** em New World oferece aos jogadores a possibilidade de possuir um terreno e uma residência dentro de um Território. Possuir uma casa em um Território faz desse jogador um residente deste local e um membro do controle do Território da Facção, sob a orientação do **Governador** e **Cônsules** locais. As casas podem ser decoradas com itens trabalhados utilizando as Habilidades do Mobiliário, e pode conceder aos jogadores bônus passivos através da colocação de Troféus. O armazenamento doméstico também pode ser expandido através do mobiliário.

## Reputação Territorial

Os jogadores devem obter nível 15 em Reputação no Território em que desejam residir a fim de adquirir moradia. Isto é realizado através da participação em Projetos Municipais, da elaboração de itens em Assentamentos dentro do Território, da matança de criaturas e da participação em Missões de Facção. Um jogador pode ser capaz de adquirir mais de uma casa em um Assentamento com um Território maior. A quantidade máxima de casas totais que um jogador pode possuir no mundo é de três.

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## Aspectos Básicos das Casa

* Um jogador pode adquirir fisicamente o mesmo local de moradia que um ou mais jogadores, mas eles só poderão ver sua própria propriedade e decoração, a menos que estejam visitando a casa de outro jogador.

* A versão da casa que é exibida ao público é determinada por um sistema de pontos, baseado nos itens colocados na casa.

* Os proprietários da casa podem hospedar uma festa de até cinco jogadores a qualquer momento em sua casa, usando um grupo e uma opção de entrada em grupo ao entrar na casa.
* É possível realizar Viagem Rápida entre suas Casasㅤ

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## Variedade de Casas

As casas estão espalhadas por todo o Assentamento e variam em tamanho e estilo. Algumas estão com vista para o centro da cidade, outras estão junto às paredes do Assentamento. Algumas casas têm espaço externo para decoração, e outras estão aninhadas entre dois edifícios. As casas podem ter de um a três andares.

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## Referências

1. ↑ making-your-mark-on-aternum-settlements-and-governance Making Your Mark on Aeternum - Settlements and Governance
2. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/making-your-mark-on-aeternum-player-housing Making Your Mark on Aeternum - Player Housing
Hissopo

Hissopo é um Reagente medicinal de escala 1 derivado de Ervas. São coletadas com uma Foice. Aparecem como arbustos curtos e roxos semelhantes a lavanda e crescem em florestas e campinas.

Não precisam de nível de habilidade e, ao serem coletadas, sempre rendem Hissopo, e também têm a chance de render outras ervas e especiarias que são usadas como ingredientes culinários. A espécie de erva varia por Território.
Projetos Territoriais

Os Projetos Municipais são atividades em grande escala nas quais as pessoas podem trabalhar juntas para melhorar seu assentamento. Os Projetos Municipais exigem um esforço e investimento significativo não apenas da Guilda controladora, mas também dos atores que chamam aquele Assentamento de lar. Os Projetos Municipais são ativados por um Governador do Assentamento ou por um de seus Cônsules. Quando um Projeto da Cidade é ativado, os participantes da cidade podem assumir missões que progridem o Projeto em direção à sua conclusão. Estas missões concedem EXP e moeda (entre outras coisas), mas, mais importante ainda, avançam o Projeto da Cidade. Por exemplo, digamos que você queira atualizar a Forja de seu Assentamento, o que permitirá aos artesãos de Armas e Armaduras criar armas e armaduras de maior qualidade para suas aventuras. Para fazer isso, você ativaria o Projeto "Upgrade Forge" da Cidade e então você, membros de sua empresa, e qualquer outra pessoa que viva na cidade, poderiam trabalhar juntos para completar o projeto. Os projetos incluem missões artesanais.
Weapon Mastery

Maestrias de armas em New World são caminhos de experiência que desbloqueiam habilidades, modificadores e bônus para um tipo específico de arma. Os jogadores progridem na Maestria de Arma ganhando pontos de Maestria na batalha, que variam de acordo com o nível de XP / inimigo.

Cada Maestria de arma tem 2 Arvores de Habilidades, e os jogadores são forçados a escolher quais partes delas serão desbloqueadas, já que não é possível desbloquear ambas as Arvores de Habilidades completamente. Apenas 20 pontos totais podem ser obtidos para cada arma, mas não há limite para quantas armas diferentes você pode dominar. A Maestria da Arma pode ser respec'd usando Azoth.

## Arvore de Maestria

Páginas de espaço reservado abaixo. Listas de habilidades e descrições em breve!

* Maestria de espada e escudo
* Maestria de lança
* Maestria de machado
* Maestria de rapieira
* Maestria do martelo de guerra
* Maestria de arco
* Maestria de mosquete
* Maestria do Cajado de fogo
* Maestria do Cajado de vida
O Sindicato

**O Sindicato** é uma facção no New World. Eles são uma organização secreta de engano e intelecto sem limites em busca de conhecimento proibido para inaugurar uma nova era de esclarecimento.

"Trabalhando nas sombras e lidando com segredos, os membros do Sindicato usam sua astúcia e inteligência ilimitadas em busca da sabedoria proibida."

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/march-to-battle-factions March to Battle: Factions
Guildas

**As Guildas** são organizações dirigidas por jogadores no New World. Cada empresa é afiliada a uma das três Facções, e os jogadores não podem se juntar a Guildas de uma facção que não corresponda à sua. As Guildas podem ter até 100 membros.

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## Liderança

O líder de uma empresa é seu Governador. Por padrão, este é o jogador que criou a Empresa. Os Governadores podem designar Cônsules para liderar em seu lugar, ou Diretores para desempenhar algumas funções.

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## Assentamentos

Artigo principal: Assentamentos
Os assentamentos são centros de atividade de jogadores dirigidos por empresas em nome das Fações. Os assentamentos são estabelecidos quando um Forte Territorial é comprado, se o Território for desocupado, ou capturado através da Guerra.

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## Referências

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/making-your-mark-on-aternum-settlements-and-governance Making Your Mark on Aeternum: Settlements and Governance
Equipamentos

O Equipamento é a categoria de item em New World que contém Armas e Vestuários.

## Equipamentos Craftados

O equipamento pode ser fabricado por um jogador usando o Crafting. O equipamento criado terá uma Tentativas de fabricação de Gears que se enquadra em uma faixa determinada pela habilidade artesanal do jogador. Se o jogador optar por aumentar o número de Recursos de Craft, há uma chance maior de que o item fabricado tenha um ou mais Perks ou Soquete de Gema Vazio.

* Ferreiro fabrica Armas.
* Armeiro e Tecelões fabricam Vestuário.
* Engenheiro fabrica Arcos, Mosquetes e Munição.
* Arcanos fabricam Poções e Armas Magicas.
* Joalheiros fabricam Joias.

Também pode ser largado por inimigos e encontrado em caixas.

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## Equipamento saqueado

Além do equipamento de Craft, os jogadores podem obter equipamento matando e pilhando criaturas. Criaturas mais duras deixarão cair equipamentos de maior raridade com uma pontuação de engrenagem mais alta. O número de regalias em um equipamento determina sua raridade. Um equipamento pode ter até 3 Perks.

* Sem Perk: Comum - Este nível ou raridade não se prende ao equipamento.
* 1 Perk: Incomum
* 2 Perks: Raro
* 3 Perks: Épico

Aleatoriamente, um equipamento pode ter um Slot de Gema.

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## Peso do Equipamento

Todas as peças de equipamento têm um peso que contribui para a carga de equipamento do jogador. Equipar Carga dita o estado de movimento de um jogador. Há três estados de carga de equipamento: Leve, Normal e Pesado. A armadura vem em três tipos correspondentes: Leve, Média, e Pesada. A armadura mais pesada concede mais proteção, mas limita a velocidade de movimento de um jogador.

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## Itens Nomeados e Lendários

Itens Nomeados e Lendários apresentam vantagens pré-determinadas e espaços para gemas. Há uma maior chance de um item Nomeado ou Lendário cair de criaturas mais difíceis, mas há itens desta raridade em todos os níveis de habilidade.

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## Joias e Bolsas

Joias fornecem bônus passivos. Todas as joias possuem um slot de gema com um slot permanente. Algumas vantagens só aparecem nas joias. As Bolsas aumentam a quantidade de peso que um jogador pode carregar e também apresentam um conjunto único de regalias.

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## Referências

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/items-in-new-world Items in New World
Coleta

A **coleta** é um dos elementos centrais da jogabilidade em New World.

## Habilidades de nivelamento da Coleta

O nivelamento de uma Habilidade de **Colheita** desbloqueia a capacidade de reunir recursos diferentes e de nível superior. Os mineiros recolhem pedra e minério, os esfoladores recolhem peles de animais, os madeireiros recolhem madeira e os ceifeiros recolhem plantas. À medida que sua habilidade na coleta aumenta, você também ganha a habilidade de detectar recursos valiosos nas proximidades em sua bússola dentro do jogo, e encontrar Recursos Raros que podem adicionar Perks em itens craftados .

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## Habilidades da Coleta

Existem atualmente 5 habilidades de reunião no Novo Mundo, cada uma com sua Ferramenta associada:

* Pesca (Vara)
* Plantio (Foice)
* Lenhar (Machado de lenhador)
* Mineração (Picareta)
* Esfolar (Faca de Esfolar)

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## Outras Coleta

Alguns tipos de Coleta não utilizam uma Ferramenta, e não exigem nenhuma habilidade para realizar.

* Fruta
* Cogumelo
* Nozes
* Peru
* Ervas
* Vegetais

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## Recursos da Coleta

Veja a Categoria de Recursos da Coleta para uma lista de recursos reunidos, organizada pelo tipo Habilidade.

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## Referenciais

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/character-progression Character Progression
2. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/secrets-of-the-swamp-november-alpha-update
A Aliança/Pacto

**O Pacto** é **MELHOR** facção no New World. Eles são uma ordem fanática que se encarregou de limpar a terra dos hereges e dos defensores para que sua verdadeira natureza sagrada possa florescer e a justiça possa ser restaurada. (qualquer um pode mexer nessa merda n confia)

"A Aliança é uma ordem de fanáticos que se encarregou de varrer as células hereges e impuras da terra. Convencidos da urgência de sua missão, eles não admitirão nada em seu caminho."ㅤ
Os Saqueadores

**Os Saqueadores** são uma facção no New World. Eles são uma força militar impiedosa que se inclina a estabelecer uma nação livre onde qualquer um com a força para fazê-lo pode prosperar e lucrar.

"Exemplos vivos da crença de que o poder deve corrigir os erros, os Saqueadores são uma força militar implacável que busca estabelecer uma nação livre onde todos com força e determinação para reivindicar podem fazê-lo."
ㅤ
Facções

**Facções** são grandes grupos de pessoas aliadas a uma causa no New World. A adesão a uma facção requer o nível 10 e a conclusão das missões apropriadas para iniciantes, o que inclui a conclusão de uma missão de cada facção. Vá para o Site oficial de New World para ajudar a determinar qual a facção a escolher. A facção não pode ser alterada uma vez escolhida. Um jogador só pode se juntar a Guildas de sua facção e, consequentemente, só pode participar de guerras do lado de sua facção.

## Sumário

Cada facção tem seus próprios objetivos e desejos, entram em conflito uns com os outros, e determinam quais Guildas você pode se juntar, para lutar pelo controle de sua facção em Aeternum e cada Território dentro dele.

Cada facção tem seu próprio estilo e aparência de Gears únicos.

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## Missões

* Missões de Facção

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## Facções

* Os Saqueadores
* O Sindicato
* A Aliança/Pacto####

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## Referências

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/march-to-battle-factions March to Battle: Factions
Ervas

Ervas são Recursos coletáveis usados na Culinária e no [[Repositório Arcano]]. São obtidas através da Colheita e requer uma Foice. Aparecem como arbustos pequenos e roxos os quais crescem em florestas ou planícies.

Ervas irão sempre fornecer Hissopo, mas há uma chance de se obter ervas e especiarias que são usadas na Culinária.
Didgeridoo

**St. Didgeridoo** is a God resembling Scooby-Doo wearing traditional Egyptian clothing and ornaments, whose occupation is to maintain balance by destroying planets, in contrast to Japanese princesses who create and preserve them.

## Gallery

Didgeridoo was based on Scooby-Doo, Mario, and Beerus.
## Trivia

* Didgeridoo is similar to Scooby-Doo from the animated television franchise of the same name and Beerus from the *Dragon Ball* franchise.
The Northern Fang

A greatsword forged by the Goddess Tymora herself to bestow upon a champion to protect her interests on the Material Plane. Though no official recordings of the weapon exist, many scriptures and visions describe it to wield the very frost from the northern snows in every strike, carving through the toughest of creatures with ease.

Many believe that Tymora wishes to keep her Holy Champion's identity a secret, thus no accounts of the sword are in her official lexicon.
Mineração

**A Mineração** é uma Habilidade da Coleta em New World.

## Sumário

A Mineração usa a Picareta.

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## Pedregulhos

Pedregulhos podem ser minerados em qualquer nível de mineração, e eles só produzem Pedra.

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## Nodos

Os depósitos e nodos produzem o recurso que pode ser utilizado na elaboração: minérios ou petróleo. Eles também podem deixar cair Recursos Raros sob a forma de Pedras Preciosas.

* Depósito de Ferro
* Depósito de Prata
* Pedra de Vazamento
* Depósito de Ouro
* Pedra de Filão
* Depósito de Starmetal
* Depósito de Orichalcum
* Depósito de Platina

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## Nodos Elementais

Os Nodos Elementais não produzem minério, mas sim ingredientes de artesanato elementar.

* Blightcrag
* Earthcrag
* Lifejewel
* Espigão de choque
* Espiro da alma

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Plantio

**Plantio** é uma Habilidade de coleta em New World.

## Sumário

Para Plantar e Colher é necessária a Foice. O Level de Plantio é aumentada através do próprio ato de colheita. Quanto maior o nível de colheita, mais plantas são desbloqueadas e a capacidade de rastrear as plantas.

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## Plantas

Plantas agrícolas, cânhamo, fungos e criaturas mágicas podem ser reunidos no nível 0. Plantas Mágicas podem ser coletadas no nível 30. As plantas de seda podem ser colhidas no nível 180. A fibra de arame pode ser colhida no nível 250.

### Plantas de Plantio

Plantas de Plantio são utilizados para cozinhar. As que estão prontas para serem colhidas no mundo podem ser rastreados no nível 50.
* Cevada
* Cenoura
* Milho
* Arando
* Erva
* Abobora
* Morango

Não disponível atualmente para colheita no mundo, e só pode ser obtido de Caixas de Ingredientes:

* Brócolis
* Repolho
* Melão
* Batata
* Trigo

### Fibras de Tecido

Existem vários tipos de Fibras, utilizadas na produção de Vestuário com Tecidos com Tecelagem

#### Cânhamo

Plantar Cânhamo nos da Fibras. Pode ser refinado para Linha. O cânhamo será rastreado no nível 100.

#### Seda

Plantar Seda nos da Fios de Seda. Os fios de seda são utilizados na tecelagem para criar seda. As Sedas serão rastreadas no nível 205.

#### Fibra de Arame

Plantar Fibra de arame nos da Escuta de Arame. A escuta é usada na tecelagem para criar seda infundida. A fibra de arame será rastreada no nível 305.

### Fungos

Existem várias cores diferentes de Fungos e eles produzem pigmentos de cor para corantes. Os fungos atualmente não têm um nível a ser rastreado.
* Fungos azuis
* Fungos marrons
* Fungos verdes
* Fungos laranja
* Fungos rosa
* Fungos de bronzeado
* Fungos brancos
* Fungos amarelos

### Plantas mágicas

As plantas mágicas são utilizadas na Alquimia. Elas produzem Motes (Tier I, Tier II), Wisps (Tier III), e Essência (Tier IV). As plantas mágicas serão rastreadas no nível 200.
* Blightroot = Morte
* Dragonglory = Fogo
* Earthspine = Terra
* Lifebloom = Vida
* Rivercress = Agua
* Shockbulb = Ar
* Soulsprout = Alma

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## Criaturas mágicas

As criaturas mágicas serão rastreadas no nível 300.
* Blightmoth
* Earthshell
* Lifemoth
* Lightning Beetle
* Salamandra
* Soulwyrm
* Peixe-espinho
Victor Von Khan

### Appearance

A tall man with a black undercut and bun. He has pale green skin and small, blunted tusks. He has a lean build with a bit of muscle.

He most often wears unkempt robes with flick and sway around his legs as he walks. He has a pressed shirt underneath these any simple boots. Quite often he tries to dress practically, as he likes to go out into the field for his research.

### Personality

Victor tends to be welcoming, only disliking people if they have wronged him in some way. He prefers to make friends and learn all he cares to from them, teaching them what they would like to know in return. This belief in knowledge motivates much of Victor's behaviour, as he is always seeking to discover something new or teach new things to students of his.

### Background

Practising as a professor at The Axis Academy in St. Requiem, Victor specialises in Conjuration magic, though he has produced articles on all aspects of the arcane. Victor has had a few apprentices in the past, though few stay for long as he encourages them (and others) to venture out on their own and make their own discoveries, rather than simply tagging along with him.

Teleportation has always been a focal point of Victors, fascinating the man for his entire adult life. As such, he has dedicated most of his spare time towards making such powers more accessible to spellcasters, as it would greatly improve their efficiency. Victor is often criticised for this point of view, as many clam that easy access to powerful magic is a recipe for disaster.

### Interaction with 'In Hot Water'

Victor was rescued by the In Hot Water party from the Spring Tribe of Goblins along with a few other citizens. Victor was also the recipient of a delivery from Vesemir by way of Confidence.

After helping the party fight a Royal Griffon (albeit in an exhausted state and without his spellbook), Victor made his way back to St. Requiem to continue his studies.
Armeiro

**Armeiro** é uma habilidade de crafting em New World.

## Sumário

Armeiro é a aquele que fabrica armaduras, o processo é realizado tanto na Forja quanto na Estação de Vestuário.

## Forja

Os conjuntos disponíveis para a confecção na Forja são: Conjunto do Soldado e o Conjunto Pesado.

## Estação de Vestuário

Os conjuntos disponíveis para a confecção na Estação de Vestuário são: Conjunto Duelista, Conjunto do Explorador, Conjunto do Emboscador e Conjunto do Sábio.

### Conjunto Duelista

#### Elmo Duelista

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

#### Perneira de Duelista

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

####  Duelist Gloves

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

#### Duelist Trousers

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

#### Duelist Shoes

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

### Explorer's Set

#### Explorer Hat

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

##### Explorer Coat

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

#####  Explorer Gloves

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

##### Explorer Trousers

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5

##### Explorer Shoes

 Tier 2
 Tier 3
 Tier 4
 Tier 5
Reekwater

Adicionado no Alpha Patch de novembro de 2020, detalhado aqui.

Esse pântano vasto, densamente arborizado e sobrenatural recebeu o nome de “Águas Fétidas” pelos pescadores, que se juntavam para aproveitar os excelentes pontos de pesca da área. O nome surge do cheiro pungente e nauseantemente doce de ruína que permeia toda a região. O assentamento original, a Vila Baía, era vista por seus construtores como uma “nova Veneza”, construída sobre as ruínas submersas de um antigo distrito residencial. Essas grandes esperanças foram despedaçadas com a chegada da flotilha da Rainha Sirene e sua rápida expansão de poder. Os morados das Águas Fétidas foram forçados quase que inteiramente a sair do território, e aqueles que não podiam sair ou se esconder foram arrastados para os grupos de trabalho da Rainha Sirene. Seu território se estendeu pela maior parte das Águas Fétidas, até mesmo quando ela e seu grupo se tornaram Perdidos. Agora, ela foca sua atenção na Terra Indócil, capturando todos para perpetuar seus planos em suas buscas desesperadas por qualquer maneira de reobter sua alma perdida, numa missão exasperante que a força a correr riscos maiores que qualquer chance de sucesso.

Novas Missões e NPCs levam você a um caminho para descobrir as origens destas águas infundidas pelo Azoth, o ciclo de vida dos Dríades e o papel que os Antigos Guardiões desempenharam nesta região do Aeternum".
Madeira

**Extração de Madeira** é uma Habilidade de Coleta em New World.

## Sumário

**A Extração de Madeira** utiliza o Machado de Lenhador.

A madeira, logo após é processada na Marcenaria

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## Arbustos

Os arbustos podem ser reunidos para Madeira sem nenhuma ferramenta, em qualquer nível de habilidade. Isto permite que você coloque Acampamentos em qualquer nível.

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## Árvores

* Árvore (regular)
* Wyrdwood
* Ironwood

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Guerra

A **Guerra** é a mecânica em New World que descreve o processo da batalha entre Guildas que desejam o mesmo Território.

## Declaração de Guerra

   Para que uma Guilda capture um território, ela deve declarar guerra a esse território. As guildas só podem declarar guerra a territórios não derminados, ou vulneráveis. Um Território Submetido é um Território no qual uma Facção oposta realizou um número suficiente de Missões de Facção PvP, levantando sua própria Influência e reduzindo a Influência da Facção controladora.

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## A Vanguarda

   Quando uma Facção vai à guerra em um Território, uma Guilda é escolhida através de um sistema de loteria para se tornar a Vanguarda. O Governador da Vanguarda pode selecionar membros dessa empresa para participar do combate 50v50. Se não houver números suficientes em uma guilda para preencher as fileiras da Vanguarda, o Governador pode escolher entre qualquer pessoa da Facção, ou entre voluntários da terceira Facção.

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## A Batalha

### Preparação para a batalha

As guerras acontecem em um momento à escolha da Guilda defensora.

### Ultrapassando o Forte

   A batalha é ganha ou capturando com sucesso ou defendendo o Forte Territorial. A Facção atacante deve romper os Portões do Forte para capturar a reivindicação da Facção defensora sobre o Território. Para que os Portões sejam quebrados, três Pontos de Rally em frente aos Portões devem ser capturados. Uma vez que a Facção atacante capture um Ponto de Combate, não poderá ser recapturada pela Facção defensora. Os Pontos de Rally capturados são designados pela Facção atacante para servirem como pontos de repavimentação ou como acesso ao arsenal.

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## Armas de Guerra

### Ataque

Os membros da Facção atacante recebem tokens de batalha que podem ser gastos no arsenal do Campo de Guerra. Estes Battle Tokens podem ser usados para adquirir Plataformas de Cerco para ajudar em seu ataque.

#### Plataformas de Cerco

* Plataforma de Canhão
* Plataforma de Lança-Chamas
* Plataforma de Metralhadora

### Defendendo

Os defensores podem construir Armas de Cerco ao longo das Muralhas do Forte. A força das Armas de Cerco é determinada pelas Modernizações conquistadas com a conclusão dos Projetos da Cidade.

#### Armas de Cerco

* Balista
* Canhão Explosivo
* Torreta Metralhadora
* Despejador de Lava
* Berrante de Resiliência

#### Geradores de Cerco

Geradores de Cerco geram recursos para a Facção defensiva que podem ser usados para reparar Portões, Armamentos, Geradores de Abastecimento, e Armas de Cerco.

### Armadilhas

Tanto as Fações atacantes quanto as defensivas têm acesso a um arsenal de Armadilhas para serem usadas durante a batalha.

* Mina Infernal
* Barril de Pólvora

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## Referências

1. ↑ https://www.newworld.com/en-us/news/articles/fight-the-world-war Fight the World: War
Nyse Saddler

Nyse Saddler is a Criminal Consultant and the "Uncatchable Criminal" as recognised by The Kirche Skinners Guild. She is a reoccurring character during the *Wálpurgiséi Series* and is one of those whom tried to capture Francis Motriarchy for money, yet only succeeded in shooting Ulysses through the leg. After the events of the book however, Nyse became a half-friend to Adventas and Ulysses, though was constantly pursued by them nevertheless.

## Physical Description

Nyse is a girl of University Age with good Physical Health and Stature. Her light brown hair is unknempt, wavy and it falls/flows down to shoulder-length. Her locks curl inwards from the back of her head, giving her a more childish look. Nyse's eyes, like her hair, are also a light brown with small pupils. She has a rather mischievous look and eyes that are always slightly squinted, suggesting a snake-like appearance.

Nyse's attire mainly consists of a baggy white T-Shirt, dark brown pact-trousers and a short, light grey coat or hooded sweater. During her auction, however, Nyse wears a long red coat, a black turtleneck and flowing grey trousers held up by suspenders.

## Personality/Background

Nyse was brought up by her unnamed father and was constantly reminded that money was the most important thing in the world, being surrounded by endless poverty, even at a young age. She was taught how to use weaponry like guns, knives and other thief's equipment to either threaten or murder in order to receive money and make a life for herself. Nyse had seemingly no regrets in doing such criminal acts, even going so far to say that she enjoyed the pleasure of taking risks, always evading capture.

Nyse grew up to become a criminal consultant, running her own organization under the supervision and enforcement of The Schmidt Network and Estelle Schmidt herself, therefore earning a blind-eye from Kirche. She ran errands for The Schmidt Network, though was almost always kept busy by her own business. Nyse's life continued in a cycle of heists and criminal acts, until she received injury that is. One night on one of her heists, Nyse was gunned down Odysseus Coulths and would have been killed if Terschuur Heuman hadn't rescued her at the last moment, only doing this however so that he could demand a favour in return.

From then on, Heuman got a quartet of the money earned by Nyse's Orginization funds, causing a slight stiffness between their relationship. Nyse continued her heists however, though she did it more secretly and more delicately. She couldn't walk properly due to her shooting arangement, a long standing reminded of her carelessness. After her life-changing injury, this eventually sadistically motivates her to collect the misfortunes of other people, justifying it as a way to ascertain that other people are more unfortunate than her.
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Vestuário

**Vestuário** é um tipo de equipamento em New World.

Existem nove categorias de Vestuários New World: Armadura de Cabeça, Armadura de Peito, Armadura de Mãos, Armadura de Pernas, Armadura de Pé, Amuletos, Anéis, Brincos e Sacos.

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## Armadura

A armadura é usada no corpo principal do personagem, e pode ser vista no jogo. Pode ser Leve, Média, ou Pesada.

* Elmo
* Peitoral
* Manopla
* Perneira
* Botas

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## Joias

* Amuletos
* Anéis
* Brincos

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Maestria de rapieira

"A árvore de maestria da arma de Sangue se concentra em aplicar as pilhas do efeito de status de sangramento aos inimigos e, em seguida," estourar "essas pilhas para causar grande dano com Florescer e Concluir. A árvore de maestria da arma da Graça se concentra na evasão, contra-ataque e trabalho de lâmina talentoso com o florete . "
AurelianRuin Wiki

**Welcome to the Ruin Wiki!**

Hey everybody! This is a wiki to document all of my creations and setting information, complete with interesting fiction littered throughout the pages. Feel free to read it, but remember to keep separate your In-game versus Out-of-game knowledge. I'm not putting in any spoiler bars, that's too much trouble with just how much shit I'm putting on here.
Constructs

Constructs, Artificial Beings, have been being crafted for centuries. This usually took the form of Golems and other similar beings, like Gargoyles. In the Age of Brass, the time of the Collective, much more sophisticated and lifelike Constructs have been created. These Constructs are so lifelike that they are made with faux-spirits crafted with advanced magics, and the Bloodcrafted are even made from organic materials.

Universally, these Constructs existed within the Collective and it's society. Some moved beyond them, a surprisingly large number of Anvilwrought moving to live with Giant Tribes, but they all lived most of their lives before the Fall within the Collective's cities, a few in towns. Before the Fall, these Constructs were given liberty to spend their lives... Well, however they wanted. Most were consumed in philosophical discussion, determining their nature as artificial beings. Some, the Forgeborn, were even made to a specific purpose. There was a lot to figure out.

After the Fall, though, the Constructs have had less time to figure that out, due to... Well, the obvious. The Constructs and Eternals are actually immune to the Plague, so proportionally they actually have the lowest death rates... Despite most of them still dying, of course.

## Anvilwrought

The Anvilwrought were made by the Dwarves, and could be considered the "First Model" of Constructs. Their spirits are a bit more rudimentary than Bloodcrafted and Forgeborn, and their appearance is a bit less sleek than the Forgeborn. They weren't made to a particular purpose, aside from existence, and these tend towards the most philosophical Constructs because of it.

In survivor camps, Anvilwrought often become Cleavers or Scavengers due to their immunity to the Plague, but this is a very weak majority.

## Bloodcrafted

Bloodcrafted and Forgeborn were made during the same period, and mostly by Gnomes. The Bloodcrafted are made from flesh, and are nearly indistinguishable from traditionally living beings. Most were made in the likeness of Humans, Elves, Dragons, and Gnomes, but one could potentially find a Bloodcrafted of any appearance.

In survivor camps, Bloodcrafted tend towards being Guards or Cleavers, due to their immunity to the Plague.

## Forgeborn

Forgeborn and Bloodcrafted are the second generation of artificial beings, mostly made by Gnomes. Forgeborn were made with specific purposes in mind, and are often named with this in mind (A Forgeborn built for map-making, for example, might be named "Charter"). They lean towards the least philosophical of the Constructs, typically having a much more practical mindset.

Forgeborn are often found in roles similar to their original purposes, but many are also Cleavers or Guards thanks to their immunity to the Plague.
Reagentes

**Reagentes** são usados no Repositório Arcano. Receitas requerem certos tipos de reagentes, além de ingredientes específicos. Por exemplo: Poção de Mana Comum requer 1 Água e 1 reagente mágico de escala 2 que podem ser: Florbelhudo, Bruxelanhado, Tentáulo de Trepadeira Solar ou Caule de Broto Anímico. Alguns reagentes fazem parte de mais de uma categoria.
Corte de Pedra

Corte de Pedra é uma Habilidade de Refinamento em New World. Executado em uma Mesa de Corte de Pedra.

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## Crafting

### **Pedaço de Pedras Preciosas**

Pedaço de Pedras Preciosas é obtido a partir de Pedras Preciosas, obtido através da Mineração.

* Jasper

* Diamante
* Pedra da Lua
* Onyx
* Ametista
* Opala
* Esmeralda
* Safira
* Topázio
* Rubi
* Aquamarine
* Malaquita
Undead

The Undead of Ruin, otherwise called the Eternals, are quite different from most other realms. Mostly in that they are fully sentient, and the vast majority are under no compulsion to a spellcaster or other magical force. They are found around the world with no exceptions, but are most often found in the deepest of forests, in swamps, in sewers, in old ruins, and in other places of dark energies. Historically many Eternals were killed on sight, but in more recent millennia they have often been welcomed into the various societies around the world, and the policy of the Collective was such.

Eternals are immune to the Cursed Plague, but before people knew this, and partially because early stages of the Cursed resemble Zombies in particular, many Eternals died by the hands of the survivors thinking that the Eternals were victims or carriers of the Cursed Plague. Oddly enough, the Cursed, even after death, cannot return as Eternals through any means, even direct magical intervention.

Eternals do not have spirits, and death is simply the end for them. Related to this, the original spirit has already passed by the time the Eternal is reanimated. The original spirit has become a Ghost, Totem, Primal, or Watcher, usually years or longer before the body becomes an Eternal.

## Zombies

Zombies are the most common sort of Eternal. As Zombies grow in power, they become Ghouls, then Wights, Jiangshi, and finally Nightwalkers. The Zombie line subsists solely on fresh meat, and bears unhuman toughness, but are typically kinda dumb.

In camps, Zombies tend towards Guards and Cleavers because they can take the hits and are immune to the Plague.

## Skeletons

The Skeleton line is the second most common type of Undead. They become Boneclaws, then Dullahan, Dreadwalkers, and lastly Liches. They require no food, and can fall apart and be put back together with minimal effort.

In camps, Skeletons tend to rattle and aren't sent out on stealth-important jobs, but they otherwise get found in all roles.

## Vampires

Vampires are the rarest Eternals, and the only one which can directly reproduce in any manner. They begin as Vampiric Thralls, then become Neonates, Anchillae, Methuselah, then Antediluvians. Some instead prefer to call them Apprentices, Squires, Knights, Commanders, and Lords, or other such nonsense. They drink blood, lose power in the sun, and so on.

In camps, Vampires tend to go on night missions, but can really be found in any role.
The Fall

The Fall, sometimes called the Last War, is the last major event of Ruin before the apocalypse, and while few, perhaps nobody living, know the full story, everybody knows what happened.

Four-hundred and thirty eight years after the Collective's founding, what is now Year 0 of the Black Age, a dark plague rolled across the land. It brought weakness to those infected, cracked their skin like glass, and turned their blood black. This blood stained their bodies like ink, and killed the world where it spilled. The most fearsome part of the pestilence came in death, though, as the bodies of the fallen rose again with a twisted sentience that leads them to bring death to the living. This plague ravaged the known world, and the dead set into destroying everything that remained.

The first to fall were the Giant Septa, then the Elemental Conclaves. Smaller towns and cities were abandoned quickly in favour of the heavily fortified cities.
General Changes

This is the generalized list of all the little changes to the game, sorted roughly by category.

## Resting

A Long Rest takes one full Week, while an 8 hour rest is only a Short Rest.

A Long Rest restores no hit points beyond the Short Rests taken within, but all Hit Dice. A Short Rest restores hit points equal to your level plus your constitution modifier, in addition to the normal Hit Dice expenditure. Other features are recovered as normal.
Other Beings

Ruin is home to a great many creatures, even if not so many as more magical worlds. In the modern nights, the Cursed have... Reduced the variety, so to speak. Though powerful Druids or Shamans were able to make conclaves where beasts fight against the Cursed, most creatures still perished or were corrupted by the Cursed Plague. The surviving animals exist almost exclusively within hidden conclaves, or have their own form of elemental connection.
Humans

## Mechanics

By sole virtue of being a Human, you are Medium, your speed is 30 feet, and you have 15 points to spend on any combination of the following traits. You may not take the same trait multiple times, unless noted otherwise.

***Ability Score Increase (3 Points).*** You gain a +1 bonus to an ability score of your choice. You may take this multiple times, though no more than twice per ability score.

***Darkvision (1, 3, or 6 Points).*** Your eyes are adapted to the dark. For 1 point, you gain 60 feet of Lowlight vision, allowing you to see in dim light as though it were bright light. For 3, you get darkvision to 60 feet. For 6, you gain Superior Darkvision to 60 feet, which allows you to see as though it were always bright.

***Enhancement (X Points).*** You choose a Cantrip, a 1st-level spell, a 2nd-level spell, or a 3rd-level spell whose duration is 1 minute or longer and is not concentration. The spell must target a creature, and specifically must be able to target yourself. These cost 1 point, 2 points, 3 points, or 4 points. You are permanently under the effects of this spell. If the effect is somehow removed, it is reapplied at the end of a short rest.

***Far Traveler (2 Points).*** You gain swimming and climbing speeds equal to your walking speed.

***Magic (5 Points).*** You choose a Cantrip. You gain a spell slot equal to your proficiency modifier, and learn a spell of 1st or 2nd level. You regain this slot at the end of a long rest. You may change the spell you know whenever you gain a level, as long as it's level is not greater than your proficiency modifier. You may take this feature multiple times.

***Resistance (3 Points).*** You Shield equal to 1/3rd your Maximum Hit Points, which you regain at the end of a long rest. This Shield handles one type of damage of your choice, which is not Ballistic, Bludgeoning, Piercing, or Slashing damage. You may take this multiple times.

***Swiftness (2 Points).*** Your speeds increase by 10 feet. You may take this no more times than you have increased your Strength, Dexterity, or Constitution Scores using these points.

***Talent (3 Points).*** You gain proficiency in a skill or tool of your choice. You may take this feature multiple times.
Оружие

**Оружие** - один из важнейших элементов Террарии, и TRAW не обделён им. В этой статье приведено всё оружие, которое есть в текущих версиях TRAW.

## Холодное оружие

Данный тип оружия довольно лёгок и универсален в применении. Тип урона — ближний, а значит броня класса "воин" будет повышать боевую эффективность с данным типом оружия.

* Йо-йо Гусса
* Коса Мотрона
* Молот Астрала

## Магическое оружие

Данный тип оружия наносит урон, используя ману игрока при каждом использовании. Тип урона — магический. Особенностью является необычность оружия, имеющего различные способы применения.

* Зеро-перчатка

## Оружие призывателя

Данный тип оружия призывает различных существ для атаки неприятелей. Тип урона — от призванных существ. При надетой специальной броне количество прислужников увеличивается, однако статичные миньоны требуют иной брони для увеличения их количества.

* Посох Кашалота
Experience

In Emiryth, there is no experience. That's not to say there is no improvement, however. Improving your character essentially comes down to two forms; Magic Cores and Training.

## Magic Cores

Magic Circles are a sort of "Heart" for a creature's magic. Everybody is born with one or more. Most have one, it's a one in a hundred event to be born with two, and only a few people throughout history have been born with five. Artificial circles exist within Eternals and Constructs, as part of their creation, almost never more than one or two (Though this depends on the skill of the creator).

This all said, there are ancient methods of infusing more Magic Circles into a creature, in pieces. Infusing the full circle would be a death sentence, and circles get more complex, so instead these methods create smaller nexus-points for magic to cross through, which form into circles naturally. These are Magic Cores. To infuse a Magic Core into someone, you need 100 "Galvans" of an appropriate magical energy (The same amount of energy to bind a powerful Spirit for a month), and a suitably technical, magic, or natural "rig" to infuse this energy. The core can then be sacrificed to cure a disease (Not including the Plague, unfortunately), gain Shield equal to your maximum health, or gain an additional spell slot the size of your proficiency modifier (Regained on a long rest). Once you reach Cores equal to your current level, however, they shape into an additional Magic Circle, and you gain a level and all the benefits that come with it.
Classes

In Ruin, Classes are one of many ways a survivor's experience and training manifest. They work mostly as normal, but with minor modifications here and there. These are listed on their individual pages.

Ruin is also very welcoming of Multiclassing, and as such all appropriate features are combined, including Extra Attack, Ability Scores, and other such matters.