Habilidades

A cada simples rolagem de dados que você faz você vai receber bônus ou sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um personagem durão tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem estúpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem qual é a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas. Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma (Car). Cada uma das habilidades acima da média do seu personagem te dá benefícios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da média te dá desvantagens em outras rolagens de dados. Você rola seus modificadores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que você gostar, aumenta e diminui de acordo com a espécie do seu personagem e então aumenta conforme seu personagem avança em experiência.

## As Habilidades

Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas das ações do seu personagem. A descrição de cada habilidade inclui uma lista de personagens notáveis junto com seus valores nesta habilidade.

**VIGOR (VIG)**

 O vigor mede os músculos e o poder físico do seu personagem. Esta habilidade é especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a prevalecer nos combate físico. Você aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:

–Rolagens de ataque físico.

–Rolagens de dano para armas de ataque físico e de arremesso. (Exceções: Granadas não tem seu dano modificado pelo Vigor.)

–Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as perícias com Vigor como a habilidade chave)

–Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)

**DESTREZA (DES)**

A Destreza mede a coordenação mão-olho, agilidade, reflexos, e equilíbrio. Esta habilidade é a habilidade mais importante para vigaristas, mas também é importante na lista de personagens que querem ter boa mira com armas de ataque à distância (como pistolas blaster) ou quem quer manusear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder. Você aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:

–Rolagens de ataque à distância, como com blasters.

–Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.

–Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as perícias onde destreza é a habilidade chave).

**CONSTITUIÇÃO (CON)**

A Constituição representa a saúde e a resistência do seu personagem. A Constituição é adicionada aos pontos de vida de um herói, então ela é importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi. Você aplica seu modificador de Constituição em:

–Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (embora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida cada vez que ele sobe de nível).

–Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiação, e ameaças similares.

–A perícia Tolerância. Se a Constituição de um personagem mudar, seus pontos de vida também deverão aumentar ou diminuir de acordo.

**INTELIGÊNCIA (INT)**

A Inteligência determina o quão bem um personagem aprende e raciocina. A Inteligência é importante para batedores, nobres, e qualquer personagem que quiser ter uma larga variedade de perícias. Você aplica o modificador de Inteligência do seu personagem em:

–O número de linguagens que o seu personagem conhece no início do jogo.

–O número de perícias treinadas que você tem.

–Testes de Conhecimento, Mecânica, e Usar Computador (as perícias com Inteligência Como sua habilidade chave). Bestas tem valores de Inteligência de 1 ou 2. Criaturas racionais têm valores de pelo menos 3. Quando o valor de Inteligência de um personagem aumenta ou diminui permanentemente, seu numero de perícias treinadas e linguagens conhecidas também muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul aumentar sua Inteligência de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1 para +2. O Wookiee de Paul recebe uma perícia treinada (escolhida das suas perícias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligência maior do Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca antes aplicou propriamente.

**SABEDORIA (SAB)**

Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a força de vontade de um personagem, senso comum, percepção, e intuição. Comparada a Inteligência, a Sabedoria é mais relacionada a estar em harmonia e alerta com os arredores, enquanto Inteligência representa a habilidade de alguém para analisar informações. Um “professor distraído” tem um valor de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligência. Um tolo com baixa Inteligência pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta). Sabedoria é a habilidade mais importante para batedores, mas também é importante para personagens que querem estar conectados com o seu ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se você quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto valor em Sabedoria. Você aplica seu modificador de Sabedoria em:

–Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Força.

–Testes de Percepção, Sobrevivência, e Tratar Ferimento (as perícias com Sabedoria como habilidade chave).

–O número de poderes da Força que você aprende quando você pega o talento Treinamento da Força. Quando o valor de Sabedoria de um personagem usuário da Força aumenta ou diminui permanentemente, seu número de poderes conhecidos da Força também muda. Para cada vez que você escolher o talento Treinamento da Força, você recebe um poder da Força (ou um uso adicional de um poder da Força que você já conhece) para cada ponto que seu modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invés disso você sofrer uma redução permanente no seu modificador de Sabedoria, você perde acesso ao mesmo número de poderes da Força; você deve escolher que poderes da Força (ou usos extras de um mesmo poder da Força) você vai perder.

**CARISMA (CAR)**

Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O Carisma mede a força da personalidade de um personagem, persuasão, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atratividade física. Ele representa a verdadeira força de personalidade e de presença, não meramente como os outros percebem você num ambiente social. O Carisma é mais importante para nobres e Jedi. Você aplica seu modificador de Carisma em:

–Testes de Enganar, Persuasão, Reunir Informação, e Usar a Força (perícias com Carisma como habilidade chave).

## Mudando Valores de Habilidade

Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.

* No 4º, 8º, 12º, 16º, e 20º nível, um personagem heróico aumenta dois valores de habilidade em um ponto cada.
* Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimento (página 110) para detalhes.

Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados àquele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna uma Jedi de 4º nível, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta seu Carisma de 13 para 14. Agora é mais difícil acertá-la, ela está melhor em ataques à distância, e todas as suas perícias baseadas em Destreza e Carisma melhoram também.