recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elfos

Raça de humanoides criados pelo deus Habrian, vivem em maior contato com a natureza que os humanos e tem aptidões mágicas junto à natureza. Eles não morrem por morte natural pois não se afetam com doenças não mágicas, também são imunes à escola de magias de enfeitiçamento. Diferente dos humanos eles crescem naturalmente são um pouco infantis até os 30 anos de idade quando chegam a fase adulta, diferente dos humanos os elfos se relacionam sexualmente desde os 12 anos e não tem uma fase de adolescência e por isso não entendem o comportamento inadequado de alguns humanos na faixa dos 12 aos 20 anos de idade. Elfos não costumam ter filhos antes dos 100 anos , pois seu corpo não produz semente, entre o primeiro século de vida e o segundo os elfos costumam se apaixonar poucas vezes e somente quando estão apaixonados podem produzir filhos, por isso os filhos são considerados frutos muito preciosos pois eles só vem pelo amor. Apesar disto, algumas elfas estupradas por humanos na fase de reprodução, podem produzir meio-elfos e estas crianças são geralmente banidas do ambiente élfico por conta da sua origem.

Os elfos em sua maioria acreditam que após uma morte violenta eles reencarnam em outro corpo em algum lugar onde um elfo acaba de nascer, e isto explicaria porque o número de elfos costumam ser constante por longos períodos de tempo.
Capitão Balkor

Pirata que tem amizade com Kenoshya o pai de Kan , inclusive foi Balkor que deu o nome para Kan. Ele tem uma ligação forte com o pai de Kan pois ele investigou um grupo de piratas que caçavam dragões exilados e com a ajuda de Kanoshya eles destruíram diversos navios e acabaram com a caça aos dragões ao sul de Iarys.
Aprisionar Criatura

## Descrição

Esta magia paralisa uma criatura à escolha do conjurador que esteja ao alcance da magia e que esteja visível para ele. A criatura-alvo deve ser capaz de ouvir e entender o conjurador, e deve ser capaz de ser afetada por magias de encantamento. A magia não funciona em criaturas imunes a magias de paralisia, como certos tipos de mortos-vivos ou criaturas com resistência a magias de encantamento.

## Ficha Técnica

Círculo: 5º

Alcance: 120 palmos de elfos.

Área de Efeito: Um alvo.

Escola: Encantamento.

Duração: 1 minuto, com concentração.

Palavras de acionamento: Krinaw Li Mo
Porg Wars Episode I: Secrets of the Force

**“The franchise that many generations have grown up with for 44 years lives on, as an all-new rebranded trilogy. Behold, Porg Wars!”**

**-Jordan Knight, upcoming director for the Porg Wars Saga, introducing the new franchise.**

Porg Wars Episode I: Secrets Of The Force, is an upcoming episode set to kick off the new franchise. The title name was first revealed on August 26th, 2021 in a poll on the official Porg Wars Twitter Page, allowing the fans to choose the name for the upcoming Episode. The majority spoke, and on May 22nd, 2021, the Sneak Peek was released on the official Porg Wars YouTube Page.

**Introduction**

**“The amount of work we’re putting into this project is well beyond that of the entire Sequel Trilogy, in fact, you can even forget about what happened in the Sequel Trilogy, this is a franchise being built from the ground up, the ultimate Star Wars Franchise continuation.”**

**-Matthew Skyporger, describing the work and effort being put into the entire franchise.**
Alvo

Um dragão branco jovem, ele era seguidor de Mirra e obedecendo ordens se apossou do Pântano Velho, ele espionava o local sempre que um grupo de aventureiros procurava o Martelo de Cranis e estava disposto a matar quem o encontrasse. Infelizmente ele foi morto pelo grupo que o encontrou. Ele foi morto no ano de 346 da 3a Era no começo da 2a Guerra dos Dragões, por Gand, Kaélin, Darian, Galahan e o anão Demar.

Alvo também foi o primeiro dragão maligno a voltar para Licrânia após a 1a Guerra dos Dragões.
Magos Renegados Roxos

Assim como a Ordem dos Magos Brancos e a Ordem dos Magos Negros existem duas ordens que começaram a ganhar forças e estudam arcanismo longe das Ilhas de Magia , são as ordens renegadas dos Magos Renegados Verdes e Magos Renegados Roxos. Não é conhecido seus líderes e suas intenções, mas eles tem crescido em números nas últimas décadas e se tornado um problema para as ordens oficiais arcanas.
Reino de Hawan

Reino militar ao norte de Iarys fundado por Reymonth e seus soldados, soldados que eram altamente religiosos e altamente treinados e que seguem um restritivo código de ética chamado A Tábua. Fazem divisa com os Povos Bárbaros ao sul.

A capital é a cidade de Hawan.

O rei do reino de Hawan é quem detêm o título de Gran General , título alcançado em campo de batalha. Diferente dos outros reinos humanos não é passado o título de pai para filho e sim o último a receber o título de Gran General, atualmente o título pertencia ao Gran General Gary Green.

#### Ordens

Os guerreiros se dividem em duas ordens, a Ordem d'Os Guerreiros da Lâmina e d'Os Guerreiros do Escudo.

#### Flâmula e Bandeira

A bandeira é vermelha e preta e o brasão trás o símbolo de um braço empunhando uma espada dentro de um escudo, com uma coroa com folhas sobre o escudo.
Magia Raio Amaldicoado

## Descrição

Esta magia permite que o conjurador amaldiçoe uma criatura alvo que possa ver se acertar o raio, impondo a ela uma variedade de efeitos negativos. A maldição pode afetar uma destas coisas: a capacidade da criatura de atacar, defender-se, utilizar habilidades, deixá-la mais vulnerável para outras magias, ou mesmo realizar ações específicas. A magia não funciona em criaturas imunes a maldições ou com resistência a magias de necromancia.

## Ficha Técnica

Círculo: 6º

Alcance: 120 pés de elfo.

Área de Efeito: Uma criatura.

Escola: Necromancia.

Duração: Até 1 minuto, com concentração, ou até 8 horas sem concentração, se lançada com um espaço de magia de 7º círculo ou superior.

Palavras de acionamento: Vives Andr Oh
Cranis

Numa do tempo, para os anões é um deus importante. A aparência de Cranis nas tapeçarias anãs sempre tem a forma de um anão velho e barbudo arqueado sobre um martelo. Cranis não é anão mas os anões o representam assim. O símbolo dele é sempre um martelo e uma bigorna e os anões se identificam muito com ele e não é raro encontrar um anão devoto de Cranis. Cranis é aliado de Rath contra Mirra.
Magia Moldar A Natureza

### Descrição

Com esta magia o mago consegue moldar madeira, pedra e barro para criar coisas comuns, como uma cadeira, mesa, uma estante, um jarro. A extensão do que pode ser criado depende do poder do mago. O mago pode começar uma criação com uma magia e continuar outro dia soltando a mesma magia e continuando o seu trabalho. Para tal o mago precisa ter em sua mente bem definido o que ele quer, de modo que a magia possa moldar os materiais ao seu gosto. O componente material pode ser um fio cânhamo ou serragem.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 4o

**Alcance:** 100 palmos de elfos.

**Área de Efeito** : Especial.

**Escola**: Transmutação

**Duração**: Instantânea

**Palavras de acionamento :** Rurun Nesnip Ded Ivanis
Magia Detectar Magia

### Descrição

Com esta magia o mago pode detectar magia através de seus olhos e se tiver acesso ao círculo da magia que estiver vendo até saber como a armadilha ou item funciona apenas olhando para o item. Caso o mago não tenha acesso ao círculo da magia com esta magia ele consegue descobrir o funcionamento do item se ele se dedicar alguns dias estudando o item. Esta magia também pode ser usado sobre uma pessoa para descobrir se ela está sob o efeito de alguma magia.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 1o

**Alcance**: Campo de visão

**Área de Efeito** : Campo de visão

**Escola** : De Adivinhação

**Duração**: Aproximadamente 30 minutos ou até o mago cancelar.

**Palavras de acionamento :** Tsa Aigam Racted
Reymonth

Reymonth foi um cavaleiro altamente dedicado, considerado justo que seguia um código que ele criou chamado A Tábua. Ele empunhou a espada matadora de dragões Drakonitera que matava com um único golpe um dragão, além disso a simples consagração de cavaleiro por esta espada concedia poderes ao guerreiro para lutar contra dragões.

Ele lutou e foi ponto crucial para o desfecho da 1a Guerra dos Dragões.

Posteriormente ele fundou o reino de Hawan com os cavaleiros da espada e suas famílias ao norte de Iarys.

No final da sua vida ele cometeu um ato de injustiça por ciúmes e usou a espada para atacar uma pessoa desarmada e a espada se estraçalhou em três partes. As partes da espada foram enterradas com ele em seu túmulo, por causa desse feito ele passou dez anos em remissão longe de seu reino defendendo pessoas injustiçadas por toda Iarys. Quando voltou ele estava doente e poucos souberam de seu retorno, ele foi enterrado junto com a espada num local secreto para não ser saqueado.
V273

Everybody Edits Rivelka **v273** was an update released on September 26, 2022. This update brings some new additions to the game.

## List of Changes

* Added Orange, Cyan and Purple variants of Neon blocks
* Added New Smiley: Shaded Ninja
* Neon Pack and Terraquark have now a bit more tags!
* Replaced the Slideshow with more generic
* Gold Crown has now longer comment when covered!

## Trivia

* This first update after an year break from new updates.
The Caduceus

**The Claymore, Artemis, Pridwen, Gungnir, and The Caduceus.**  These legendary weapons are summoned from Julian’s Talisman, Pandora’s Die of Hope. They can be summoned for Julian’s use one at a time by making his die land on the corresponding number.  He is able to switch back and forth between them quite easily by rolling the die between his hands.  It is not known how he controls the number, but since he and Rome were forced into The Great Synergy, he has materialized each time correctly.

**The Caduceus**: Summoned when Julian rolls a six on his die. Imbued by Pandora when she let all the evil into the world, its healing factor helps injured warriors during battle
Duendes

Também conhecidos como Dionantes são criaturas que vivem no Vulcão Negro. Elas parecem com elfos crianças, são criaturas extremamente curiosas, raramente expressam medo e são criaturas que se dão muito bem com dragões bondosos e costumam ser acolhidas quase como pets pelos dragões que os acham criaturas muito belas e sinceras. Os humanos, elfos e anões não se dão bem com os duentes pois sua curiosidade e falsa de noção do conceito de "dono" os faz exímios ladrões e não raramente os mais raros e caros pertences vão parar na mochila de algum duente próximo.
Kaelin

Sacerdotisa élfica de Habrian , Kaelin nasceu em 235 da 3a Era e cresceu quase toda a sua vida com seus pais numa casa próxima à vila humana de Édem . Lá ela cuidou de Kilian e Bessie duas crianças humanas que viviam em Édem quando os pais das crianças precisavam trabalhar durante o dia, ela cuidou deles até que tinham a mesma maturidade pois os humanos se desenvolvem mais rápido que os elfos e então os três viraram grandes amigos. Porém mais uma vez o tempo passou e Kilian e Bessie se tornaram desinteressados e se afastaram. Anos depois, quando Kilian e Bessie já eram adultos, decidiram se casar e convidaram Kaelin para o casamento e daí reativaram a amizade, mas era a vez de Kilian e Bessie cuidarem de Kaelin enquanto os pais de Kaelin viajavam para Amarantos.

Quando os pais de Kaelin retornaram para Amarantos Kaelin quase casou com um soldado elfo chamado Yeberon -o que seria um casamento demasiado jovem para a sua raça - porém - de acordo com o soldado - Kaelin havia se tornado demasiadamente humana e eles se separaram. Com a separação, Kaelin sentiu falta de seus amigos e de Édem e decidiu mudar-se para Édem morando com Kilian e Bessie. Quase dez anos depois ela conheceu Gand com quem veio a se casar, lutou junto de Gand e ao lado de outros grandes heróis na 2a Guerra dos Dragões, teve uma filha chamada Anna com Gand e morreu jovem -para uma elfa- pelas mãos de Calquiste, primo de Gand, no final da 3a Era.

#### Curiosidades:

O nome da montaria de Kaelin é uma égua chamada Charme e ninguém fora ela consegue montá-la de imediato.
Baía dos Deuses

Reino humano ao norte de Iarys, talvez o maior reino humano se considerado em extensão e poderio militar em quantidade de soldados. Faz divisa com os Povos Bárbaros. O rei Haris comandou o reino durante a 2a Guerra dos Dragões até ser assassinado por espiões a mando do pelo rei Amis IV do reino de Zaron durante o período de trégua, o que fez recomeçar a guerra.

Flâmula e Brasão

As cores que compõe a bandeira de Baía dos Deuses é o laranja, vermelho e azul. No brasão, sobre uma tríade de listras destas cores está o símbolo de um grifo sobre as duas patas traseiras olhando para o lado direito.

### Pessoas importantes

#### Família Real

Haris - O Rei

Vincent IV - Príncipe irmão do rei.

Oskar - Tio do rei.

### Títulos de Nobresa

Do menor para o maior:

* Cavaleiro
* Baronete
* Barão
* Visconde
* Conde
* Marques
* Duque
* Arquiduque
* Príncipe
* Rei
Os Magos Irmãos

É assim que ficaram conhecidos os magos Gand Merlinstone e Calquiste (que nascera como Floter Godenbraker) no final da 3a Era. Ambos sofriam de uma maldição imposta pelo poderoso mago branco Yastharram onde todos os pêlos, os olhos e todas as roupas que ficassem em contato com a sua pele ficavam com o tempo verde -no caso do Calquiste- ou roxo -no caso do Gand. Esta maldição era potencialmente perigosa em Iarys principalmente pois estas eram as cores adotadas pelos magos renegados.

Os dois magos iniciantes cresceram rapidamente em poder e magia e viriam a se tornar Gand o Negro e Calquiste o Branco.

Eles também eram conhecidos como :

* Os Magos irmãos
* Gand o Roxo
* Calquiste o Verde
* Gand o Negro
* Calquiste o Branco
* Os Magos Renegados

### Gand

Gand Merlinstone tinha um forte desejo de conhecer a cultura élfica mas ele aprendia com grande velocidade os mistérios arcanos. Ele conheceu Kaélin quando tinha apenas 25 anos, uma élfa e acabou vivendo com ela vários anos e teve uma filha com ela. Kaélin foi morta por Calquiste quando o Mago Verde entrou na Ordem Branca. Com 40 anos Gand aceitou a tarefa de ir atrás do Cajado de Taräntalus , deixou sua filha Anna ainda bebê com Darian e viajou para outro plano de existência onde ficou um ano fora mas lá passaram-se 30 anos, Gand tornou-se muito velho, sábio e poderoso quando voltou . Gand quando voltou procurou Calquiste e o derrotou. Gand é considerado um dos Heróis da 3a Era.

##### Curiosidades:

A montaria de Gand é O Noite, um cavalo dócil e veloz.

### Calquiste

Calquiste Godenbraker era o mais ambicioso dos dois irmãos e era quem mais se incomodava com sua aparência amaldiçoada, após um acidente na sua primeira missão junto de Zortan, Gand e Darian teve sua mão derretida por um amuleto mágico. Sem a mão e sem chance de soltar magias ele fugiu e nesse momento encontrou o grande mago Yastharran da Ordem Branca que regenerou sua mão e retirou o feitiço desde que Calquiste aceitase ser seu aprendiz na Ilha da Magia Branca. Calquite fez um teste para entrar na Torre Branca e passou com facilidade e lá ele aprendeu o que precisava e ficou conhecendo os Círculos Teóricos e com este conhecimento ele conseguiu alcançar até o 10o Círculo Arcano.

### Curiosidades

Ambos na realidade não eram irmãos e sim primos. Gand foi adotado pela sua tia que era mãe de Calquiste.

Calquiste não era o verdadeiro primeiro nome do mago Verde, na verdade seu nome era Floter Godenbraker. Nome que ele odiava e por isso ele criou para si a alcunha de Calquiste que era o nome de um rio que passava perto de onde ele morava na infância.
Taräntalus

Foi um humano, o primeiro e talvez o mais importante dos Grandes Magos , dominando a magia rapidamente ainda na juventurde no final da 2a Era e criador do Cajado de Taräntalus ou Cajado dos Dragões. Foi o responsável por organizar a magia numa Escola Acadêmica, dividiu o poder das magias em Círculos Arcanos e explicou no ano 40 da 3a Era num conselho que reunia os maiores magos da época de onde o poder arcano vinha, neste mesmo dia ele apresentou 3 novos círculos que havia descoberto, os círculos 6 ao 8. No ano de 47 junto com o que viria ser algoz ele construiu as Ilhas da Magia dividido em duas Ordens, a Ilha da Magia Branca da Ordem dos Magos brancos que se dedicavam principalmente à necromancia, desconstrução e convocação e a Ilha da Magia Negra da Ordem dos Magos Negros onde se estudava principalmente conjuração e transmutação.

Foi morto pelo mago Yastharram no ano 57 da 3a Era. O cajado criado por ele foi roubado pelo seu algoz Yastharram.
Magos Renegados Verdes

Assim como a Ordem dos Magos Brancos e a Ordem dos Magos Negros existem duas ordens que começaram a ganhar forças e estudam arcanismo longe das Ilhas de Magia , são as ordens renegadas dos Magos Renegados Verdes e Magos Renegados Roxos. Não é conhecido seus líderes e suas intenções, mas eles tem crescido em números nas últimas décadas e se tornado um problema para as ordens oficiais arcanas.

Os magos verdes escolheram esta cor por conta do mago Garnet de Zaron que usava um manto verde e foi morto por magos brancos por não entrar na ordem dos magos brancos.
Ordem dos Magos Negros

A Ordem dos Magos Negros foi criada aproximadamente por volta de 1800 da 2a Era. Para acomodar ambas as ordens foi construído por Taräntalus e Yastharram, no ano 43 da 3a Era, duas ilhas e cada uma com uma torre, uma Torre Negra para a **Ordem Negra** e uma Torre Branca para os magos Brancos, as ilhas passaram a ser chamadas respectivamente de Ilha da Magia Branca e Ilha da Magia Negra. O líder da Ordem dos Magos Negros na época era Taräntalus até o ano de 57 da mesma Era quando ele morreu pelas mãos Yastharram que fugiu.

A Ordem dos Magos Negros se dedicam, não de forma exclusiva, às escolas de magias de Transmutação e de Conjuração.

A Ordem dos Magos Negros seguem uma filosofia bondosa então são vistos com bons olhos onde quer que eles vão, além de serem sempre respeitados em qualquer vila que se hospedem. Apesar disto eles tem bom relacionamento com os magos da Ordem dos Magos Brancos e não os vêem como rivais, acreditam que o equilíbrio das duas forças é necessário, pelo contrário, são aliados aos magos brancos e os verdadeiros inimigos são os magos renegados que utilizam as cores verde e roxo.

O líder da Ordem atualmente é um mago humano chamado Ofir, cargo que já foi do grande Taräntalus.
Leórx

Numa das forjas, para os anões é o principal deus pois foi ele quem criou os anões. A aparência de Leorx nas tapeçarias anãs sempre tem a forma de um anão muito musculoso porém com o tamanho de uma montanha, ninguém sabe se o gênero é feminino ou masculino visto que as anãs também tem barba. De qualquer maneira os deuses raramente assumem um gênero e pode ser que Leorx seja o caso. O símbolo dele é sempre um machado e um escudo e raramente um anão não segue este deus e quando é o caso o deus escolhido comumente é Cranis. Leorx é aliado de Rath contra Mirra.
Torre Negra

A Torre da Magia Negra é a torre onde a Ordem dos Magos Negros operam e são ensinados e guardam seus mistérios e fica situada na Ilha da Magia Negra. Ela foi construída pelos Grandes Magos Taräntalus e Yastharram no ano 43 da 3a Era. A torre é irmã gêmea da Torre da Magia Branca que foi construída em conjunto. As duas torres formam o que há de mais sagrado para as ordens.
Anna

Filha do grande mago Gand e da sacerdotisa élfica Kaélin ela perdeu seus pais logo cedo, sua mãe Kaélin foi morta por seu tio humano Calquiste e seu pai Gand precisou se ausentar por causa da guerra. Por este motivo ela foi criada por um amigo de seus pais junto aos elfos, sendo a primeira meia-elfa que foi permitido a escolha de ficar junto ao povo élfico quando se tornou aulta.
Magia Proteção

### Descrição

Esta magia protege o mago contra ataques físicos, formando um escudo invisível em volta do mesmo. O escudo não é impenetrável, pois ele tem fissuras que mudam de lugar e se movem em volta do mago nas quais um ataque pode passar, dependendo do poder do mago a magia pode conceder um escudo com mais ou menos destas fissuras mas a barreira nunca é perfeita.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 2o

**Alcance:** Toque.

**Área de Efeito** : O próprio mago

**Escola** : De Abjuração.

**Duração**: Aproximadamente 30 minutos ou até o mago cancelar.

**Palavras de acionamento :** Oriaus O A Le Reauknalf
Magia Teleporte

## Descrição

Com esta magia, o mago é capaz de transportar instantaneamente a si mesmo e outros seres de um local para outro, desde que ambos os locais sejam conhecidos pelo conjurador. A magia cria um portal mágico temporário de uso único que envolve todos os alvos designados, os transportando para o destino escolhido. A magia é muito útil para viagens rápidas, fugas ou infiltrações, mas exige um conhecimento preciso do local de destino. Erros no conhecimento do local podem levar a resultados indesejados, como transportar o grupo para um local perigoso ou mesmo causar danos aos viajantes.

Os objetos carregados sofrem a limitação do que os seres conseguem carregar. Itens podem ser usados para ampliar este limite como por exemplo a Mochila Sem Fim ou a Magia Carroça Arcana.

## Ficha Técnica

**Círculo**: 7º

**Alcance**: Indeterminado.

**Área de Efeito**: O conjurador e até outros oito seres vivos ou objetos

**Escola**: Conjuração

**Duração**: Instantânea.

**Palavras de Acionamento**: Aleto Iv Nikisivan
Ordem dos Magos Brancos

A Ordem dos Magos Brancos foi criada aproximadamente por volta de 1800 da 2a Era. Para acomodar ambas as ordens foi construído por Taräntalus e Yastharram, no ano 43 da 3a Era, duas ilhas e cada uma com uma torre, uma Torre Negra para a Ordem Negra e uma Torre Branca para os magos Brancos, as ilhas passaram a ser chamadas respectivamente de Ilha da Magia Branca e Ilha da Magia Negra. O líder da Ordem dos Magos Brancos na época era Yastharram até o ano de 57 da mesma Era quando este matou Taräntalus numa desavença e fugiu.

A Ordem dos Magos Brancos se dedicam, não de forma exclusiva, às escolas de magias de Necromancia , Desconstrução e de Evocação.

A Ordem dos Magos Brancos seguem uma filosofia maligna e são com medo e respeito em qualquer vila que se hospedem. Apesar disto eles tem bom relacionamento com os magos da Ordem dos Magos Negros e não os veem como rivais, acreditam que o equilíbrio das duas forças é necessário, pelo contrário, são aliados aos magos negros e os verdadeiros inimigos são os magos renegados que utilizam as cores verde e roxo.
O Bom Vinho

O Bom Vinho é uma taverna e hospedaria que fica situada em Soledade , o seu dono é um hobgoblin chamado Tytos e a atendente é a Lucy.

Uma das principais características é que eles tem um vinho barato e de boa qualidade de fabricação própria o que atrai os viajantes até a taverna e sua hospedaria. Outra característica é que eles cobram mais caro de desconhecidos, outras tavernas costumam fazer isto também mas é uma característica levada a ferro dentro d´O Bom Vinho.
Anões

Menores que os humanos e mais fortes os anões são uma raça singular. Eles gostam de viver em cidades subterrâneas, mineirar e fazer trabalhos em pedras como alvenaria, esculturas, móveis. Por terem esse dom e viverem sempre dentro do que um humano chamaria de uma Mina, os anões tem uma facilidade incrível de se localizar debaixo da terra tal como seria para os humanos e elfos acima do solo.

Os anões vivem em clans e não é raro ter reuniões políticas onde os líderes de cada clan vai até o local de encontro, geralmente são violentas estas reuniões mas nunca termina em morte pois apesar de briguentos o povo anão considera assassinato numa reunião de líderes um crime muito hediondo e eles abominam, para eles a morte só é bem vinda em campo de batalha. Os principais clans anões são Hyral e Strongate.

Os anões viveram séculos em briga com os elfos há mais de mil anos na Guerra dos Eternos então não é raro terem uma certa intolerância com os elfos que é prontamente correspondida, principalmente porque as guerras levaram os anões a abandonarem sua morada ao Oeste das Montanhas de Ferro e irem para o Leste.
Garnet

Garnet era um mago que vivia em onde hoje fica a Taverna O Feiticeiro Sem Cor . Garnet não pertencia a nenhuma das duas ordens, e por isso não usava nem a cor branca ou negra, ele usava a cor verde e por isso ficou conhecido como O Feiticeiro Sem Cor.

Mas infelizmente ele acabou atraindo a atenção dos magos brancos que obrigaram ele entrar na ordem ou morrer, ele se recusou e acabou sendo morto pouco tempo depois. Dizem que é por este motivo que os renegados verdes utiliza a cor verde, que era a cor do manto de Garnet.
Gupo

Gupo é um duende muito atípico, diferente da maioria dos duendes em sua tribo ele costuma ser aventureiro e fazer longas viagens sozinho. Ele se gaba de ter conhecido Soledade numa viagem que fizera sozinho, atravessando todo o reino anão e depois indo para o norte.

Nos anos da 2a Guerra Dos Dragões ele ajudou os heróis da grande guerra, da melhor forma que um duende poderia fazê-lo e conquistou um lugar na história de Iarys.

Ele foi considerado Bem Vindo na maioria das cidades após a guerra, coisa que também não é típica para os duendes.

Ao final da guerra ele tinha 32 anos, o que ainda é jovem para um duende.
Magia Remover Veneno

### Descrição

Esta magia remove o veneno do corpo de uma criatura, porém o dano causado pelo veneno não é curado, a criatura precisará curar de outra forma se for possível. O componente material é uma ou duas folhas de Oras Pronobis. Se a criatura se envenenar novamente enquanto a magia durar, o veneno será automáticamente removido.

Múltiplos Venenos: Se a criatura por acaso tiver mais de um veneno no corpo, a magia vai atuar em um único veneno. randomicamente.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 2o

**Alcance:** Toque.

**Área de Efeito** : Um alvo.

**Escola** : De Evocação.

**Duração**: 10 minutos.

**Palavras de acionamento :** Yu*r Toban Dimit Karesquo*
Orbe da Mente

A Orbe da Mente não é um item construído, ele é um item mágico natural, ou seja, ele foi criado pronto e não fabricado. Porém é extremamente raro, existindo apenas uma orbe por mundo.

## Poderes

Uma vez ao dia pode-se controlar a mente de uma pessoa para incutir uma ideia, a ideia fica permanentemente gravada na mente da vítima como se a ideia fosse legítima. Todas as criaturas podem ser vítimas mas as mais sábias tem mais chance de resistir aos seus efeitos mas obter o sucesso num dia não significa que ficará imune no outro. Usando um ritual apropriado, numas também podem ser controlados por esta orbe porém a orbe é totalmente destruída após o processo.
Koroles

Reino de Koroles -que significa Ferro- é o Reino Anão, ou ainda Reino de Ferro. A maior parte do reino fica dentro da montanha Silor-asak mas vários locais do reino submerso estão debaixo de montanhas visinhas.

As cidades anãs são interligados por estradas submersas por dentro da montanha, mas em geral não ficam muito longe. As cidades não ficam distantes umas das outras se comparadas às cidades humanas e elfas e nem ocupam um espaço muito grande no mapa, porém elas ocupam mais espaço na vertical do que na horizontal.

A capital do reino é Istokinik que significa "A Origem".

Outras cidades importantes são :

* Druzba - pequena cidade onde é comandada pelo Clã Hyral
Kan

Kan é o diminuitivo de Kankantantarasshioziopresania criado por Kaélin e aceito pro muitos humanos, seu nome completo significa "As Asas de Cobre Que Voam Pela Manhã" e foi dado pelo humano Balkor. Kan é um dragão de cobre jovem filho de um dragão de ferro chamado Kenoshya e um dragão fêmea de cobre que morreu na 1a Guerra dos Dragões. Kan participou ainda jovem da 2a Guerra dos Dragões e conheceu todos os principais heróis que lutaram nesta guerra. Kan também foi responsável por descrever em seu livro Os Dias que São o início da guerra e do surgimento dos Magos Irmãos e de outros personagens de destaque da guerra.

Kan terminou a 3a Era com 35 anos.
Édem

Cidade estado ao sul do continente, eles pagam tributo ao reino de Zaron mas tem independência completa apesar de terem aliança em tempos de guerras. Édem produz muito mais do que deveria, os habitantes dizem que é fruto de um amuleto sagrado que lhes dá sucesso no cultivo e cuidado dos animais, este amuleto é muito antigo e está junto ao povo de Édem há gerações, desde da segunda metade da 2a Era.

Atualmente a cidade é comandada por um teocrata de um falso deus que é um fanático religioso chamado Henri.

Faz um forte comércio tanto com a cidade Soledade quanto com o povo élfico ao sul no reino de Elferin.
Deuses Arcanos Wiki

**Deuses Arcanos Wiki**

Um grupo com magos, elfos, um sacerdote e um bárbaro tentam diminuir os efeitos da guerra que se inicia. Dragões se juntam ao reino de Zaron e o Norte invade as planícies. Seria apenas a disputa entre dois reinos ou existe algo demoníaco que assombra Iarys? Deuses arcanos é um livro de fantasia baseado em partidas de RPG na década de 90 que foram romantizadas numa saga envolvendo conflitos, tramas e ambições. Se delicie com a história e narre também suas aventuras nesse novo mundo de fantasia.

Livro 1 - Os Dias que São

Pelo olhar de Kan o dragão, são narrados os eventos que antecedem e culminam no início da 2a Guerra dos Dragões

Livro 2 - Os Dias que Serão

Na visão de Whor o anão é narrado os eventos que dão desfecho à 2a Guerra dos Dragões.

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Gwain

Gwain era um cavaleiro de 35 anos quando começou a 2a Guerra dos Dragões , nesta época ele se juntou aos Heróis da 3a Era e ajudou a reforjar a Drakonitera , uma espada com propriedades especiais para matar dragões. No final da guerra ele matou a deusa Mirra e foi um fator determinante para acabar com a guerra.

Gwain é um homem de estatura média, razoavelmente forte, loiro e olhos claros com um cavanhaque e sempre era visto com uma armadura velha mas que sempre possível ele a mantinha limpa e polida, esta armadura pertenceu ao seu irmão que morreu salvando Gwain em batalha e por causa disso Gwain não aceitava trocar por outra.
Círculos Arcanos

Os círculos arcanos foram descobertos por Taräntalus durante o começo da 3a Era e anúnciado no Conselho dos Magos no ano 40 da 3a Era. Eles descrevem o funcionamento da magia arcana, como os magos canalizam o poder e como operá-lo. Cada Círculo Arcano contém um poder maior, iniciando do primeiro e indo até o décimo segundo, Taräntalus porém não tinha conhecimento dos círculos acima do sexto. Posteriormente ele descobriu também o 6o, 7o e 8o Círculo. Yastharram posteriormente descobre o 9o círculo e teoriza que pode ser alcançado o 10o, 11o e um último círculo que seria o 12o.
Whor

Whor é um anão vidente que desde que nasceu começou a escrever um livro sobre o que ocorreria, apesar de muitos saberem que ele escreveu o livro, apenas poucos clérigos anões do Deus do Tempo Cranis tinham acesso às informações. O livro de Whor ficou conhecido como o "Livro dos 300 anos" ou "Os dias que serão" pois narrava os acontecimentos futuros ao seu nascimento no século 3 da 3a Era e do começo da 4a Era.
Rath

"Rath entrou no universo de Mirra e escolheu Iarys para o lar dos seus filhos. Criou o Sol, a estrela maior e Shired o seu lar."

Esta é a primeira frase do livro Gênesis ( ver Apêndice Gênesis). Rath é o um Deus que entrou no mundo de Iarys e o encontrou deserto e decidiu criar vida e formas para popular o mundo de Iarys, ele é o criador de todas as vidas exceto da deusa Mirra que já existia lá quando nada mais existia.

Rath também conhecido como "Stath- Rá" entre alguns humanos, ele criou os deuses menores chamados de Numas e os deu poder de criação e cada Numa criou um ser e os chamou de filhos.

O símbolo de Rath é a cabeça de um bisão.
Magia Voo

### Descrição

Esta magia permite o mago voar em até o triplo da velocidade que ele caminharia normalmente.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 3o

**Alcance:** Toque.

**Área de Efeito** : O próprio mago.

**Escola** : De Transmutação.

**Duração**: Aproximadamente 30 minutos ou até o mago cancelar.

**Palavras de acionamento :** Hulasi Quis Nic Tasarak
Magia Destrancar

### Descrição

Com esta magia o mago pode destrancar uma fechadura ou uma tranca. Esta magia não precisa de componente material. Esta magia é reversível, o seu reverso tranca a fechadura de modo que só pode ser destrancada com outra magia ou com a chave.

Um efeito colateral e interessante da magia, que se a fechadura está emperrada ou com defeito, ela volta a funcionar depois de solto a magia -tanto na sua forma normal quanto no seu reverso.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 2o

**Alcance**: Toque

**Área de Efeito** : Um alvo

**Escola** : De Transmutação

**Duração**: Instantânea.

**Palavras de acionamento :** Lus Runsimuraloki Astig.

**Palavras de acionamento (inverso) :** Astig Runsimuraloki Lus .
Draakonitera

## A Lâmina Dragão

A espada Draakonitera é uma espada única, ela é um pouco mais larga que uma espada bastarda e sua ponta é maior e mais pesada que seu corpo.

Ela foi forjada pelos magos Yastharam e Taräntalus e para tal foi utilizado escamas do último dragão de Adamantite, o Cajado do Dragão, O Martelo de Cranis.

### Os poderes

A espada consegue matar um dragão maligno com apenas um único toque, não é necessário ferir o dragão, o simples toque da lâmina transforma o dragão em pó.

Um soldado de bom coração condecorado cavaleiro ou abençoado pela espada passa a ter agilidades e habilidades em batalha mágicas contra dragões malignos, durante toda a sua vida.

A espada só tem esse poder nas mãos de uma pessoa com um coração justo e bom.

É necessário ficar com a espada durante alguns dias treinando com ela para os poderes começarem a fazer efeito.

### Curiosidade

Draakonitera significa Lâmina de Dragão em Estoniano.
Habrian

Um Numa, um dos filhos queridos de Rath e um dos seus maiores aliados. Habrian foi morto por Mirra mas Rath intervém e ele ressurge de volta à vida em 1560 da 1a Era, sendo também o marco para o início da 2a Era.

#### Tartaruga

Uma tartaruga pois na cultura élfica a tartaruga é o espírito pacífico que passa pelas eras e é assim que Habrian considera que seus filhos os elfos devem ser.

#### Habranis

Uma habranis que tem uma marca característica nos olhos, dizem que Habrian quando retornou à vida usou a forma desta ave, por isto a ave tem este nome que significa no idioma antigo "pertencente à Habrian". Por conta disto a ave é também um símbolo de Habrian.

#### Fênix de Fogo Azul

Também é conhecido pelo símbolo de uma Fênix Azul pegando Fogo visto que Habrian morreu e ressurgiu da morte na forma de uma Habranis de fogo azul.
O Martelo de Cranis

É um martelo de ouro mágico, o criador é desconhecido mas ele foi encontrado na 2a Era e que foi muito útil na 1a Guerra dos Dragões e também na 2a Guerra dos Dragões .

O poder do martelo é colossal, alguém raramente sobrevive a um golpe de um martelo, um golpe deste martelo é possível derrotar um dragão menor com facilidade.

Ao acertar um inimigo com o Martelo existe uma chance em cem de o tempo parar por meia hora e só o dono do martelo conseguir agir, o que torna um poder ainda mais colossal.

Os anões encontraram o Martelo e dizem que é uma dádiva de Cranis, que é o próprio martelo que Cranis usou para forjar o tempo.
Humanos

Raça humanoide mais comum de Iarys, filhos do deus maior Rath tem longevidade pequena porém fazem muito durante o pouco tempo em que vivem.

Na religião de Iarys é sabido que Rath criou um paraíso para os humanos viverem após a morte, o que não é concedido as outras criaturas. Apesar disto algumas criaturas não humanas acreditam que existe algum tipo de vida após a morte.
Den of Verdana

### Distinct Features

Green scales, brown, leathery wings, wooden spine plates, environmental camouflage.

### Population

Centralized - 30-35 total

**Den of Verdana**: The Den of Verdana has given us the most insight into dragon dens. They are the most centralized of the species we have met thus far, even though they prefer a nomadic life. The den elder, Moon Orchid infers that the den is mobile and never stays in one place for too long. She says this is to avoid both human interactions and Darkbrand confrontations. She also suggests that the den was once more populated, but due to a Nocturn curse, the dragons are unable to produce younglings. We see through the boys' experience that the dragons live peacefully and relegate jobs to each member of the community.

   This communal living seems preferred by almost all the forest dragons evidenced by them remaining together unlike some other dragon dens. All forest dragons have green scales, brown, leathery wings that match the brown wooden plates on their back, and ingrained, floral camouflage attached to their bodies. These arrangements tend to mirror the personality of the dragon specimen and may even lend to their naming convention.
Magia Enganar Aos Olhos

### Descrição

Esta magia utiliza resíduo de fumaça de plvora que pode ser conseguindo queimando polvora perto de um metal, como uma moeda. Esta magia faz uma área de 200m parecer exatamente como o mago deseja, ele pode criar paredes, personagens, cores, luzes e engana os olhos de quem o vê exceto se ele estiver usando uma magia de Visão Verdadeira. Todos que estiverem vendo a área podem resistir à magia, isto dependerá de sua sabedoria. Falhas na magia podem ajudar a vítima, como por exemplo a ilusão for uma chuva e as vítimas sentirem que não tem gotas caindo sobre a pele pode dar uma vantagem em tentar resistir ao efeito da ilusão.

### Ficha Técnica

**Círculo** : 4o

**Alcance:** 300 palmos de elfos.

**Área de Efeito** : Um raio de 600 palmos de elfos.

**Escola** : Ilusionismo.

**Duração**: Duração 30 minutos ou até o mago cancelar.

**Palavras de acionamento :** Lus Sosimurali Czes
Mirian

Mirian era a deusa do amor e da sedução, foi a numa responsável pela criação das dríades e ela e Habrian formavam um só, porém Mirian foi seduzida por Mirra e traiu Habrian levando ele à morte, desde então Mirian passou a se tornar a deusa da traição.

Mirian foi derrotada no ano de 346 da 3a Era por Gwain o mortal pouco antes do fim da 2a Guerra dos Dragões.

O símbolo de Mirían depois da traíção é uma aranha branca e vermelha, antes era uma rosa vermelha.

Seus adoradores são as dríades, alguns elfos e certas tribos de orcs nas montanhas.
Soledade

Soledade é uma cidade estado que paga um pouco de tributo para Zaron e tem aliança deles no caso de guerra mas é totalmente independente, o teocrata cuida e administra a cidade e ela é auto suficiente. A cidade tem grande comércio com Zaron e com a cidade de Édem ao sul.

O prefeito era escolhido pelo povo, que escolhe entre os melhores candidatos para ocupar o cargo e chefiar a cidade. Porém há mais cinco décadas o povo tem escolhido apenas religiosos e um deles modificou a lei para que o candidato tenha que ser um religioso para concorrer, assim o cargo passou a se chamar teocrata visto que apenas os religiosos competiam e esta é uma tendência, ocorreu algo parecido com a cidade de Édem e outras vilas em seguida.

Um dos efeitos da mudança da lei foi o surgimento de templos ligados a falsos deuses, montado e arquitetado por políticos para se manterem no poder e assim concorrerem aos cargos. E de um tempo para cá são eles que tem ganhado as eleições e tem comandado Soledade e outras cidades e vilas vizinhas.
1a Guerra dos Dragões

Período que vai de 2234 da 2a Era até 2238 da 2a Era, o final da guerra também é o final da 2a Era e o marco para o início da 3a Era. Esta guerra ficou conhecida assim porque dragões bons e malignos se digladiavam em campos de batalha ao lado de humanos, a guerra finalizou com os dragões bons expulsando os dragões malignos.
Taverna O Feiticeiro Sem Cor

O Feiticeiro Sem Cor é uma taverna do sul de Zaron, tinha este nome pois ali era a casa de um mago chamado Garnet que não usava nenhuma cor, nem branco, nem negro, ele simplesmente vestia sempre um manto verde e recebia na sua enorme casa diversos estudantes de magia e por toda a região ele ficou sendo conhecido simplesmente pela acunha de “O Feiticeiro Sem Cor”.

Uma curiosidade sobre a taverna que o seu dono Percil não conseguia dormir de noite, somente à tarde e isto permitia ele ficar acordado a noite inteira e a manhã também. À tarde sua esposa Mirela cuidava dos negócios.
Magia Sono

### Descrição

Esta magia utiliza alguns componentes como areia e pétalas e faz o oponente dormir, não funciona com qualquer oponente pois depende da sua força de vontade em continuar acordado, não funciona com criaturas que tem imunidade a feitiços como os elfos e dragões, também não funciona com criaturas que naturalmente não dormem .

### Ficha Técnica

**Círculo** : 1o

**Alcance:** 50 palmos de elfos.

**Área de Efeito** : Um ou mais alvos -diminui o efeito quanto mais alvos tiver.

**Escola** : Encantamento.

**Duração**: Entre 5 minutos e 12 horas, dependendo de quanto o alvo estava realmente com sono na hora que foi atingido pela magia.

**Palavras de acionamento :** Shietes Sery Hulaso Honosun
Yastharram

Yastharram o mago branco élfico, um dos Grandes Magos, ele nasceu em 2199 da 2a Era. Ele não tinha interesse por magia até completar 31 anos, período de juventude para os elfos, quando rapidamente se destacou em grande velocidade e em pouco tempo superou seu mestre. Yastarram sempre teve mais interesse nas magias nefastas o que o levou desde o começo a procurar a Ordem dos Magos Brancos, ele fez o teste e entrou para a Ordem em 2235 da 2a Era.

Em 41 da 3a Era , apenas um ano após Taräntilus explicar o ensinamento de como funcionava a origem da mana que se transformava em magias pelas mãos dos magos e a divisão do poder de magías em níveis chamados círculos de magia que iam do primeiro ao oitavo, Yastharram descobre o nono círculo de magia e teoriza sobre a existência de mais três círculos arcanos. Na época a Ordem dos Magos Brancos considerava que Yastharram tinha chegado antes no conhecimento sobre os primeiros círculos do que Taräntilus mas por não querer dividir seu conhecimento ele acabou perdendo o crédito da descoberta. Alguns dizem que daí iniciou a rivalidade entre Taräntilus e Yastharram , sendo que o último sempre desejava mais poder e reconhecimento que o primeiro.

No ano de 47 da 3a Era junto com o mago Taräntalus ele construiu as Ilhas da Magia dividido em duas Ordens, a Ilha da Magia Branca da Ordem dos Magos brancos que se dedicavam principalmente à necromancia, desconstrução e convocação e a Ilha da Magia Negra da Ordem dos Magos Negros onde se estudava principalmente conjuração e transmutação. Yastharram ficou responsável pela Ordem dos Magos Brancos.

No ano 57 da 3a Era Yastharram entra em batalha contra o mago Taräntalus e o mata. Yastarram desaparece por um longo período ao qual viajou por diversos lugares estudando uma forma de chegar nos Circulos Teóricos, no ano de 340 da 3a Era ele fica numa cabana a qual constrói uma pequena torre de estudos, próximo à cidade Genevost. No ano de 345 da 3a Era ele cria um plano de como chegar nos círculos teóricos e para isto ele usa dois jovens que tinham grande potencial para magia , Gand e Calquiste que invadiam seu laboratório para estudar magia e aprendiam com grande velocidade, estes dois jovens viriam a ser conhecidos depois como os Magos Irmãos. O seu plano incluia matar a deusa Mirra e assumir parte do poder, ele usou Calquiste como cobaia e posteriormente quando deu certo ele usou o restante do poder para se tornar um deus menor. Yastharram se tornou assim o novo deus dos dragões malignos.
Haris

O rei Haris I da Baía dos Deuses tinha pouco mais de 22 anos quando seu pai Vincent III morreu vítima de um acidente durante uma montaria, o cavalo se assustou com uma cobra e jogou o rei para trás que acabou caindo sobre uma pedra e se ferindo gravemente. O rei foi levado para o castelo onde ficou de cama por quase um mês mas não resistiu e morreu. Porém, assim que ele teve oportunidade ele reforçou ao seu conselho de que desejava que Haris fosse o herdeiro como era esperado, visto que Haris era o primogênito. Seu irmão Vincent IV não ficou satisfeito, ele achou que como herdou o nome do pai haveria a chance de herdar também o trono.

Quando Haris subiu ao trono ele se cercou de pessoas de confiança e enviou seu irmão mais novo para ser educado num ducado longínquo numa ilha ao Leste com seu tio Oskar pois sabia que seu irmão não estava satisfeito com a decisão do pai.

Haris foi assassinado junto com sua família com 38 anos de idade durante a 2a Guerra Dos Dragões por pessoas contratadas pelo seu irmão que por sua vez fora financiado por Zaron, bem durante a Trégua dos 15 anos o que claramente encerrou a trégua e reiniciou a guerra. Vincent IV assumiu o trono e jurou lealdade à Zaron que começou um ataque aos demais reinos do continente.

Haris quando morreu era um homem de cabelos castanhos escuros e olhos na cor mel, morreram também seus dois filhos, Haris II de 10 anos e Laureen de 7 e sua esposa Melody.

Depois de Vincent IV o próximo na linha de sucessão é o tio de Vincent IV que fugiu quando o irmão foi assassinado.
3a Era

Período que iniciou após a 1a Guerra dos Dragões e foi até o final da da 2a Guerra dos Dragões. Este período ficou conhecido também pela Era do Esquecimento, pois foi o período que dragões e deuses se afastaram de Iarys criando a falsa sensação de que talvez eles jamais tivessem existido.

Os deuses não fornecem mais poderes para os sacerdotes e sem sacerdotes os deuses foram largados na margem do esquecimento, chegando a incerteza de sua existência. Os dragões também se afastaram dos humanos tornando-se mitos. Magos se tornaram grupos fechados e se dividiram em escolas. Essas escolas foram se fechando cada vez mais até chegarem ao ponto de sua quase extinção. Taräntalus descobre os Círculos Arcanos 6 ao 8, foi ele também que descobriu o funcionamento das pedras e seus círculos. E o segundo grande mago, Yastharram, que descobriu o 9o Círculo e último, foi também o criador dos Círculos teóricos, os Círculos de 10o a 12.
Shired

A lua branca, inicialmente ela foi ocupada por Rath e os Numas mas com o golpe de Mirra, Rath precisou fugir e Shired passou a ser a Lua de Mirra e seus aliados.

Esta lua tem quatro fases como a nossa lua, ela leva aproximadamente 7 dias (6 dias e 15 horas) em cada fase. Por causa de sua inconstância ela também é chamada de lua caótica, os magos brancos tem mais poder quando ela está na fase cheia.
Albert

Albert is an engine from Wilbert Awdry's layouts of the Mid Sodor that helped out the other engines.

## Albert

Albert is an odd sort he has 4 changes from being in the Mark 1 layout, Mark 2 Layout, a rebuild while the Mark 2 Layout was still running, and the Mark 3 layout. In the fandom most people see him as the Mark 2 rebuild form. His Mark 1 form is built of a bog standard mini trained 040 like Alfred. His change to his Mark 2 layout form is because in 1974 the book Duke the Lost Engine was published and Rev. W. Awdry wanted to update the layout to look more like the RWS Mid Sodor Railway. His parts are mostly made out of scratch but he had changed from his American design to look more like a British narrow gauge engine. Also this meant that now he was no longer the no.3 but now the number 5. (Color also changed from Red to Dark Maroon). He was rebuilt 1 last time. Around 1974-1984 he looks like what he is today (or what everyone thinks he looks like). He now has an 0-6-0 chassis and is painted light blue. Mark 3 Albert was made as the official New Albert. The Rebuild is just a spare engine. Mark 3 Albert is the Albert that was made with the number and names which makes the Mark 2 Albert rebuild name and numberless.