Field of View

## Descrição

### Field of View é a extensão angular de um ambiente ou semelhante que é vista em dado momento.

Field of View ou FOV em termos de jogabilidade há dois métodos em que pode ser aplicada, o primeiro é a mecânica que simula o campo de visão dos NPCs (*Non-Player Characters*) nos jogos. Ela serve para detectar o jogador, especialmente usada em jogos com elementos de Stealth. Ela normalmente é construída em um formato de cone. Também pode possuir níveis de detecção, onde as regiões mais próximas do NPC detectam o jogador mais rapidamente. Em jogos tridimensionais, ela é criada com um objeto cônico volumoso, enquanto em jogos bidimensionais, é criada como uma área triangular, com um dos vértices tendo como ponto de origem os olhos do NPC. Adicionalmente em jogos tridimensionais, outras áreas de detecção podem ser postas em cada lado da cabeça do NPC, de modo a simular a visão periférica. Estas normamente tem um alcance e taxa de detecção bem menor que a visão frontal.

O segundo método chega até ser mais comum do que o primeiro, isso é, ele é algo que praticamente todo jogo tem, que é tudo o que o Jogador pode ver, na tela, a todo momento (não se limitando a apenas jogos primeira pessoa). Sendo comumente medido como um ângulo, esse ângulo pode variar entre consoles, em geral, os jogos de console tendem a manter um ângulo fixo de 60º devido as televisões serem maiores e estarem mais afastadas dos jogadores, enquanto os de computador tendem a beirar 90-100º aonde a tela do computador ocupa a maior parte da visão do usuário. (Por comparação o campo de visão de uma pessoa comum varia de 170-180º),

## Usos

Field of View, como mecânica:

Usado em muitos gêneros de jogo, em especial jogos de tiro, jogos de stealth e alguns RPGs (*Role-Playing Game*). Sua função, detectar o jogador, serve para criar a ideia de visão para os NPCs. Desenvolvedores implementam nos inimigos do jogador, para que eles possam saber onde o jogador e atacá-lo com precisão. Em jogos stealth, ele serve para os NPCs descobrirem o jogador, embora em geral, essa detecção é gradual, não instantânea. Em RPGs, ele é usado para criar interações, positivas ou negativas, entre os jogadores e os NPCs. A seguir, exemplos de onde se é implementado:

* Field of View de um inimigo no jogo *Commandos*. Percebe-se os diferentes tons de verde com compõe o nível de detecção.

* Inimigo que tem o jogador em vista e, assim, move-se para atacar em *The Elder Scrolls V: Skyrim*. Num outro momento, o jogador permanece fora do Field of View do NPC e assim, permanece descoberto por ele.

* No jogo Hitman, o *Field of View* é implementado de forma bem realista, de forma que simule como uma pessoa veria outra. Se o jogador permancer em vista por muito tempo, ele é detectado pelos guardas.

* Exemplificação do *Field of View* em um simulador (desconhecido). A área verde representa a visão frontal, enquanto as amarelas representam a visão periférica do NPC.

Field of View do jogador:

A aplicação apropriada da FOV é algo de tremenda importância para o conforto do jogador, se o ângulo for muito pequeno jogadores tendem a se sentirem nauseados pois cada movimento fica exagerado, e pelo contrario se for muito alta muitos detalhes do cenário são perdidos pois para caber na tela as coisas são afastadas e diminuídas em escala. Mesmo com isso em mente ainda existem alguns jogos que, em apropriado momento, decidem, alterar o valor angular.

Em jogos de terror, em primeira ou terceira pessoa o FOV tende a ser propositalmente menor, isso se da por o baixo ângulo causar um sentimento de claustrofobia e paranoia no jogador.

* Em Residente Evil 7, no console mantém um FOV de 50º, quando o port para o PC foi revelado, Capcom fez a decisão, artística, de não deixar o FOV passar de 90º, com o default sendo 80º, eles argumentam que o jogo não foi feito para funcionar em valores que ultrapassem 90º, e chamam essa visão em primeira pessoa de "Isolated View" (Visão Isolada) e que ela fornece "fornece uma sensação realista de estar preso em um ambiente desconhecido, aumentando a sensação de imersão, isolamento e ansiedade."

* No jogo DarkWood, um top down, ainda trabalha com essa sensação de isolamento e ansiedade, o jogador é dado desde o inicio do jogo uma visão bem limitada da floresta em que ele tem que sobreviver, não o dando toda a informação do mapa sempre deixando o jogador no escuro e de costa para os perigos ao redor dele.

Por outro lado, quando os game designers decidem usar um FOV mais aumentado, pode ser para passar uma sensação de velocidade maior.

* Em jogos como Need For Speed Heat, o FOV padrão é 75º, mas os jogadores se preferirem podem botar escolher um valor entre 60-110º, isso combinado com o afastamento da câmera pode gerar uma sensação imensa de aceleração e gerar adrenalina e senso de perigo.

## Dicas

Com os jogos cada vez mais complexos, em especial os tridimensionais, a implementação do *Field of View* se torna cada vez mais necessário. A seguir, algumas dicas do que lembrar e do que fazer para facilitar esas implementação:

* Em jogos de furtividade ou que tenham essa mecânicas, levar em conta não apenas o NPC como o ambiente em que ele está. Por exemplo, aumentar sua detecção em um campo aberto ou com luz do dia e diminuir em locais fechados e escuros ou à noite.
* Levar em conta a visão humana. Muito precisa olhando diretamente para frente e decaíndo conforme se aproxima das laterais, a visão periférica.
* Caso o NPC esteja usando um equipamento como um binóculo, aumentar a distância em que ele detecta, mas deixar o cone bem mais estreito, diminuindo a visão periférica.
* Caso a game engine em que esteja criando permita apenas uma velocidade de detecção, criar camadas sobrepostas, onde, quanto mais próximo do NPC, mais rápida a detecção.
* Levar em conta objetos do mundo, como paredes, caixas e outros objetos. Configurar para que o *Field of View* não ultrapasse esses objetos, mantendo o realismo, quando necessário.
* Esse sistema normalmente é implementado com um sistema de audição para o NPC, assim simulando a percepção do NPC como se fosse uma pessoa real.
* Essa mecânica pode determinar a dificuldade do jogo, onde um *Field of View* menor dificulta a detecção do jogador, enquanto um maior facicilita.

## Curiosidades

* *Field of View* pode também se referenciar a distância que o jogador pode ver nos jogos, conhecido pela sigla *FOV*.
* Um dos primeiros jogos a implementar o *Field of View* foi o jogo da SEGA *005*.
* Em *Metal Gear Solid V: Phantom Pain*, quando um inimigo detecta o jogador, um barulho icônico da série avisa o jogador que ele foi descoberto, juntamente com a animação de espanto do inimigo.
* A série *Assassin's Creed* trouxe novas formas de simular o *Field of View* dos NPCs inimigos, onde outros NPCs neturos escondiam o jogador mesmo dentro do *Field.*

## Referências

* *The School of Stealth, Game Maker's Toolkit* , visitado em 01/04/2020
* *Storytelling in Spaces, por Game Maker's Toolkit*, visitado em 01/04/2020
* Residente Evil 7 Official Web Manual, Visitado em 05/04/2023
* Capcom explains why Resident Evil 7's FOV is capped at 90, Visitado em 05/04/2023

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