recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ród Asteriusza

**Asteryjczycy** - znani także jako Asteriusze. Są mało znaną i nieliczną rasą Żelaznych Ludzi. Charakteryzują się niezwykle rozwiniętymi umiejętnościami telepatycznymi oraz ograniczoną zdolnością do planarnych podróży we śnie.

### Historia

Asteryjczycy wywodzą się od rasy istniejącej jeszcze przed Wielkim Kataklizmem. W jego trakcie całkowicie wyginęła, lecz odrodziła się w tajemniczych okolicznościach pośród Paramończyków, z pewnym opóźnieniem względem powstania innych ras. Pierwszym znanym Asteryjczykiem był Asteriusz od którego wywodzi się nazwa rasy. Jako najpotężniejszy mag w historii, przekształcił jeden z światów (znany dziś pod nazwą Świata Snów) tak, że każdy z kolejnych odrodzonych Asteryjczyków, trafiał do niego po zapadnięciu ciała w sen. Stało się to metodą podtrzymania wiedzy magicznej i szczątków kultury asteryjskiej.

Historia Rodu znana jest jedynie z dorobku naukowego Asteriusza, który zebrał odłamki wiedzy z Paramońskich Mitów.

Dziś przedstawiciele tej rasy wiedzą wiele na temat zjawiska, którego Asteriusz nie mógł być świadomy, a mianowicie stopniowo ich moc magiczna z pokolenia na pokolenie zanika, a sny stają się coraz bardziej mgliste. Powoduje to, że obecne pokolenia, by zdobyć przy pomocy snów wiedzę przodków nieraz muszą poddawać się kontemplacji, oraz medytować tak jak ludzcy magowie, co w rzeczywistości staje się zwykłym, dostępnym dla ludzi rozmyślaniem natury wszechświata.

Obecnie wielu młodych Asteriuszy podróżuje po świecie lub oddaje się pracy naukowej poszukując metod na przywrócenie potegi dawnej mocy, która była dostępna przodkom. Ściągnęło to uwagę ludzkich magów, ci którzy w ogóle świadomi są istnienia tej rasy, czasami popadają w obsesję kończącą się natarczywymi próbami dotarcia do Planu Snów.

### Budowa Fizyczna

Przedstawiciele tej rasy charakteryzują się nieznacznie wyższym wzrostem od ludzi (już nie jest to tak wielka różnica jak u Paramończyków), mają odrobinę dłuższe kończyny, choć może być to zjawiskiem optycznym w związku z ich wątłą budową ciała. Kolor skóry z każdym kolejnym pokoleniem upodabnia się do ludzkiego będąc obecnie niemal nie do odróżnienia, choć według zapisków, jeszcze tysiąc lat temu rodziły się dzieci całkowicie szare, bez jakiegokolwiek nasycenia barwy i pigmentacji.

### Zachowanie

Nie zauważono żadnego charakterystycznego zachowania odróżniającego Asteriuszy od Ludzi, choć w niektórych przypadkach mogą upodabniać się do Gnomów.

### Społeczeństwo i Kultura

Asteryjczycy w związku z bardzo małą liczebnością często łączą się w pary z ludźmi, co skutkuje spłodzeniem całkowicie ludzkiego potomstwa, pozbawionego asteryjskich cech. Tam gdzie jest to możliwe, łączą się w kilkuosobowe społeczności ukrywające się w obawie przed prześladowaniami.

Panuje zasada, że na każde z 100 000 dzieci ludzkich rodzi się jeden Asteriusz.

Asteryjska kultura objęta jest tajemnicą i aurą niewiadomej.

### Filozofia i Religia

Dorobek Asteriusza sprawił, że filozofia Asteryjczyków wykazuje bardzo duże zbliżenie do paramońskiej. Zdaje się, że jedynym przejawem religijności jest kult Asteriusza - Pierwszego Maga.
Tiles

**Tiles** - rzeka przepływająca przez dawne Księstwo Aberheim, stanowiąca zachodnią granicę Marchii Wschodniej. Od jej nazwy wywodzi się nazwa Tilesburga - największego miasta Marchii Wschodniej, z którego spławiane są towary w kierunku morza. Obecnie stanowi naturalną granicę między Konfederacją Baronów a Wschodnią Opozycją. Na niej jest umiejscowiony posterunek graniczy, zwany Fortem Auss.
Tiber Solhymne

Semi-Official Art by mossygator (picrew)

## History

Tiberius 'Arundel' Solhymne was born to a well-to-do British family in March 1893. He was for the most part raised on the mainland United Kingdom, however took numerous trips and expeditions to other nations and territories of the British Empire. His family were particularly wealthy and had estates throughout the empire that Tiber was able to live at. His family however also had links to the organisation, the Knights of St John, to whom he was born to become a servant and warrior of.

Upon turning 14 in 1907, Tiber was sent to Valletta, Malta where he met with the Grandmaster of the Order, Galeas von Thun und Hohenstein, who trained him in multiple martial arts as well as proficiency in multiple weapons. By age 16 he was sent on his first official mission on behalf of the Order to Tbilisi, Russian Georgia to go undercover with the Bolsheviks who were planning a large-scale money heist. Not much is known about the mission, however it appeared successful, with Tiber gathering a large amount of intelligence on the Bolshevik leadership, including Vladimir Lenin.

Tiber would continue to work for the Knights for another four years until turning 20. It is unknown as to why, but he dramatically defected to the British intelligence service Parthenon, becoming a member of Epsilon squad alongside Artemis Fogg, Dante Feu'Coeur, Aphrodite Holmes, and Agamemnon Direheart. It was with these three he would form a close bond, embarking on many missions with them under Agamemnon's leadership. This was until the Second Battle of Gannacoth where Agamemnon was forced to sacrifice himself to prevent the god Apargoth from being able to escape the world into the multiverse, having to mantle him in the process.

Tiber was filled with grief after the loss of his squad captain. After this, Artemis Fogg was promoted to the captaincy of Epsilon squad, leading them into new campaigns with a renewed courage. Tiber was never fully the same after the fall of Agamemnon, however still kept up his characteristic jokey personality, even when the stakes were high.

## Personal

Tiber is average height with short dark brown hair. He usually is clean shaven however has been known to sport a beard on occasion, especially during long missions. He has green eyes and a medium build. His personality is one of confidence, comedy, and seriousness when needs be. Often he will make jokes and quick wit at a situation, even when it is often one of danger, however when a friend or colleague is in danger he will do everything in his power to save them.

Tiber's favoured weapon is his scythe, given to him and repaired by him during his time with Knights of St John. In its unextended form it is about the size of a rod, however once activated it can extend into a large pole with a blade attached. He additionally carries a .45 Colt revolver used for any range engagements. He has been known to use other weapons during varying circumstances as well.
Góra Magula

**Góra Magula** to enigmatyczny wulkan położony niemal dokładnie w centrum Continentem Sylvatica. Jego okolice są głównym skupiskiem hordy Barbarzyńskich Chazarów, a w najbliższym otoczeniu znajduje się siedziba Turin Khana oraz jego potężnego artefaktu - Kowadło Magula.

Żyje tu wiele nikczemnych bestii, najprawdopodobniej przywołanych przez barbarzyńców, przez które podróż w pobliżu Góry jest śmiertelnie niebezpieczna.

W promieniu 50 kilometrów od stożka wulkanicznego ziemia jest pokryta grubą warstwą pyłu, pojawiają się też pojedyncze zastygłe skały magmowe.
Dzień Ojców

**Dzień Ojców** - jest to święto obchodzone zimą w momencie rozpoczęcia nowego roku, tego dnia w kulturach wszystkich Rodów pielęgnuje się pamięć o ich założycielach. Członkowie różnych Rodów świętują wspólnie uznając, że jest to święto nie tylko patrona danego Rodu a także patronów pozostałych Rodów.

Żelaźni ludzie tradycyjnie przetapiają dobrowolnie przekazane idole twórców rodów w cztery większe statuy stojące na podwyższeniu na rynku prze następny rok, zeszłoroczne statuy topi się razem z przekazanymi figurami. Dzięki tej praktyce ludność może oglądać jak zwiększa się bogactwo miejscowości. Największe statuy stoją w mieście Meros.
Dalvik

**Dalvik -** Kraina na północnym wschodzie Kontynentu Sylvatii. Ludzie zamieszkujący krainę żyją w nieprzyjaznym klimacie zimnych fiordów. Słyną z konkurencji z Paramończykami na morzu, świetnego rybołówstwa, foczych skór oraz nieskazitelnie białej wełny.

### Wyprawy

Podstawowym elementem utrzymania ludzi z Dalvik są dalekomorskie wyprawy we wszystkie cztery strony świata. Najczęściej trudnią się handlem, lecz równie często łupią samotne statki handlowe lub słabo chronione porty. Pływają długimi łodziami nazywanymi Langskipaz mogącymi transportować 80-100 ludzi lub wiele ton towaru.

Wyprawy nazywane są Vikingaz. Ich nazwa hipotetycznie pochodzi z języka starowerneńskiego, który był wspólnym korzeniem dla dwóch populacji - Dalvik oraz Werny. Do dziś utrzymywane są kontakty między tymi ludami a komunikacja jest swobodna.

Nie wiadomo jednak skąd w rejonie Werny znajdują się dalvijskie Langskipy. Według jednej z teorii - ludzie z Dalvik opanowali do perfekcji sztukę teleportacji, według drugiej dokonali tego, czego nie mogli zrobić Paramończycy - opłynęli świat dookoła. Przynajmniej tak twierdzą zwolennicy kulistości Kosmosu, a Dalvijczycy należą do jednych z nich.

W sytuacji oziębiania się klimatu następuje ekspansja osadnicza we wszystkich kierunkach z wyjątkiem północy. W ten sposób powstają krótkotrwałe osady. Co więcej, zdarzają się próby podboju mniejszych państw.

### Kraina

Dalvik pełne jest fiordów oraz skalistych wysp zdatnych do zasiedlenia, w głębi lądu brakuje jednak ziemii zdatnej do uprawy. Zmusza to ludność do eksploatowania ubogiego ekosystemu w którym przetrwać mogą jedynie zimnolubne gatunki.

Przybrzeżne góry Dalvik pełne są różnych gatunków mchów i grzybów stanowiących w najgorszych czasach pożywienie ludności. Większość flory jest trująca dla ludzi, choć po odpowiednim spreparowaniu ma właściwości odżywcze, niekiedy nawet lecznicze.

Jedyne lasy znajdują się w głębii lądu. Sprowadzenie surowca jest jednak niebezpieczne, gdyż są to ziemie opanowane przez śnieżnych olbrzymów, będących specyficzną odmianą kolosów. Również problem stanowi megafauna siejąca spustoszenie w bardziej odległych osadach.

### Organizacja

Dalvik nie posiada stałej państwowości. Większość osad rządzi się lokalnymi prawami stanowionymi przez Thing. Mogą w nim brać udział jedynie ludzie biorący udział w wyprawach. Mężczyźni zajmują się handlem i wojną, podczas gdy cała praca w gospodarstwie należy do kobiet i niewolników.

Choć kobiety cieszą się statusem niemal równym mężczyznom, tak jak wśród Markomerów, obowiązuje je Mund, czyli władza opiekuńcza ze strony męskiej części rodziny.

Rasy inne jak ludzie nie są tolerowane, spotkać je można tylko w charakterze niewolników.

### Religia

Ludzie z Dalvik, pomimo wyznawania bóstw, nie wykazują wobec nich wrogości, ich stosunek jest ambiwalentny.

Zdecydowanie jednak odrzucają wszelką moralność nie pochodzącą od człowieka, stąd wiele społeczeństw Dalvik stanowi większością głosów skrajnie brutalne prawa.

Jednym z głównych herosów jest Parmenas, choć kojarzy się coraz częściej z Paramończykami, kt{rych nie darzy się sympatią
Günther voor Oberzoek

## Rodzina

Ojciec - Aurelius voor Oberzoek, bracia - Gustav voor Oberzoek i Thomas Enz

## Przynależność

Nowy Oberzoek

**Günther voor Oberzoek** - założyciel i obecny graf Nowego Oberzoeku. Pochodzi ze Starego Oberzoeku. Syn Aureliusa voor Oberzoek. Brat Gustava voor Oberzoek i Thomasa Enza

### Charakterystyka

Günther voor Oberzoek jest 32-letnim, łysym mężczyzną o szarych, przeszywających oczach i bladej cerze. Jego wzrost wynosi 175 cm i waży 76 kg.

### Ród Oberzoek

Ród Oberzoek wywodzi się z odległej krainy, powstał ok. 220 lat temu wraz z założeniem miejscowości Oberzoek zwanej dzisiaj Starym Oberzoekiem przez bohatera Oberona. Miasto nieprzerwanie rosło w siłę i bogactwa do momentu spektakularnego zrównania go z ziemią przez demony około 3 lata temu. Mimo zniszczenia ziemi rodu, Günther decyduje się na odbudowę dawnej siły rodu w zupełnie nowym, nieznanym świecie.
Złe kryształy

**Złe kryształy** - obiekty przepełnione pierwotną energią magiczną. Obecne są na Continentem Sylvatica, rzadko spotykane przy wybrzeżach innych kontynentów, najprawdopodobniej przeniesione przez pływy morskie. Ich nazwy pochodzą od imion dawnych przeciwników Żelaznych Ludzi z czasów Wojny Niebiańskiej.

### Opis

Kryształy te są skrystalizowaną formą zła. Potrafią dzięki swojej mocy przyciągać wszelkie mroczne bestie. Z tego powodu spekuluje się, że takie miejsca jak Labirynty, Osamotnione Więzienie czy Góra Magula, które znane są z licznych potworów, mogą być głównymi skupiskami tych kryształów.

Mimo, że są to obiekty z wyglądu przypominające zwykłe kryształy, to jednak znacząco się od nich różnią, gdyż przypominają one raczej umysły, które są w stanie planować i zmieniać zachowania, wykazują też emocje, co czyni je bardziej zbliżonymi do żywych istot niż do typowych minerałów.

### Działanie

Kryształy potrafią przekształcać swoje otoczenie, wypaczać wszelkie zwierzęta i rośliny i wydzierać dusze rozumnych zmieniając ich w barbarzyńców. Nawet na dużych odległościach można wyczuć ich wpływ, gdzie pogłębiają konflikty między ludźmi, by ci sami siebie zniszczyli.

### Podział

Mimo, że każdy z kryształów ma swoje wyjątkowe cechy, to występują u nich pewne podobieństwa do aspektów dawnych bogów - przeciwników Żelaznych Ludzi. Kryształy zwiększają swoją siłę jeśli znajdują się w miejscach powiązanych ze swoimi dziedzinami.

 Kryształ Folda | Fold | śmierć, pustka i entropia

Największą mocą charakteryzują się kryształy Folda i Magula, a najniższą kryształy Baotha i Horana. Paramońscy i Asteryjscy badacze sugerują, że obiekty pochodzące od Baotha i Horana są tak osłabione, gdyż bóg Horan został zabity, a Baoth został ciężko raniony z rąk Żelaznych Ludzi.

Występują też złe kryształy nie powiązane z wyższymi grupami.

### Ostatnie wydarzenia

Niepokojące dla wyżej wspomnianych uczonych jest to, że te najsłabsze kryształy powoli rosną siłę, co sugeruje, że Baoth odzyskuje siły, a Horan mógł się w jakiś sposób odrodzić. Naukowcy nakłaniają władców z Continentem Sylvatica do przygotowań w obliczu nadchodzącego zagrożenia, jednocześnie sugerując, że może mieć ono związek z pojawieniem się barbarzyńskich Chazarów.
Góry Graniczne

**Góry Graniczne** - pasmo niskich, lecz strzelistych gór tworzących naturalną granicę między Dawnym Księstwem Aberheim a Visimarem. Są w nich położone dwa ważne punkty strategiczne: Zamek Unterbad, Sevetal oraz Iglica. Po wschodniej stronie tego pasa gór wydobywa się złoto. Z północnej części nieprzerwanie w Kierunku Aberheim podążają hordy orków, a Sevetal jest pod ich ciągłym oblężeniem.
Krasnoludzki kilofunt

**Krasnoludzki kilofunt** - jest to jednostka masy wynosząca około 500 kilogramów. Najczęściej wykorzystywana w krasnoludzkich miastach i przez krasnoludzkich kupców, chociaż zdarza się, że wykorzystywane są też w społeczności ludzi. Przykładem wykorzystywania tej jednostki jest Nowy Oberzoek, w którym stanowi ona jednostkę masy produkowanej zazwyczaj w celach przemysłowych.
Wyspy Północy

**Wyspami Północy** lub też Wyspami Północnymi nazywa się wielki archipelag leżący na całym Oceanie Północnym, są najdalej położonym na północ punktem, do jakiego dotarła ludzkość. Przez większość roku jego południowa część jest pokryta śniegiem, a rozpuszcza się tylko na okres krótkiego, zimnego lata. Na północy występuje wieczna zmarzlina.

Południowa część archipelagu jest zamieszkiwana przez różnorodne ludy, które głównie zajmują się polowaniem i rybołówstwem, takie jak: Samozjadzi, Kujagirzy, Tukajowie. Zdarza się, że zaciągają się oni do załóg statków płynących przez ocean.
Wyrocznie Zatoki Piratów

**Wyrocznie** stanowią ważny element w życiu mieszkańców zatoki. Ich rola sprowadza się nie tylko do przepowiadania przyszłości w niejasny dla nikogo sposób, ale też do podtrzynywania starożytnych praw oraz norm.

### Znane Wyrocznie

#### Wyrocznia Aberheimska

Podobno znajduje się w ruinach Per'athu. Budynek należący do niej jest to spora rotunda o kopułowym sklepieniu. Jedynym źródłem światła jest wiecznie płonąca latarnia na szczycie kopuły. Nie wiadomo kto lub co wypowiada się w imieniu wyroczni, gdyż nie dostrzeżono nikogo od dawna w jej pobliżu, z wyjątkiem samych odwiedzających.

Wyrocznia aberheimska działa na zasadzie medium, którym zostaje pierwsza osoba wchodząca przez bramę budynku. Proces czasami kończy się śmiercią, kalectwem, częściej uszczerbkiem na zdrowiu psychicznym.

### Krąg Żerców

Jest wyrocznią złożoną z najpotężniejszych sklaweńskich magów. Przepowiednie ukazywane są w lustrze wody. Jest to najmniej respektowana wyrocznia, nawet przez samych sklawenów.

### Jaskinia Amgafhavina

Położona jest w południowej Esterii, blisko Zatoki Piratów. Mieszka w niej samotnie międrzec cały czas przybierający dziwne pozy. Najczęściej odwiedzana przez jego uczniów.

### Wyrocznia Federacji Pirackiej

Powoływana podczas zbierania się rodów pirackich. Jej charakter jest bardzo niestały i zależy od losowania. Opiera się na grach hazardowych.

### Wyrocznia HaHa

Jest to wyrocznia tworzona przez dwóch wyznawców boga śmiechu Hehacoatla. Podstawą wróżb jest księga HaHa i zawarta w niej moc HeHe. Zdobywa popularność wśród coraz większych kręgów, mimo, że nie pochodzi nawet z terenu kontynentu.
Parmenas

**Parmenas** - Jest głównym herosem patronującym Imperium Sylvatii. W charakterze boskiej istoty znany jest w całym Continentem Sylvatica.

### Kult w Cesarstwie Basilejskim

Wywyższenie Parmenasa do rangi bóstwa spotkało się ze znacznie większym entuzjazmem na terenie Orbis niż w Sylvatii. Według religioznawców z akademii Oberzoeskiej Boski Cesarz, jest to zmodyfikowana na przestrzeni setek lat postać Parmenasa, która jako patron państwa, ładu i porządku wchłaniała atrybuty dawniejszych politeistycznych bóstw. Zaznaczają, że zanik dawnej nazwy jest całkowicie zrozumiały, gdyż plebejusze nie posługiwaliby się wymarłym dla nich językiem. Reforma kultu cesarskiego przedstawiana propagandowo jako dawniej dziejąca się rewolucja miała być faktycznie pokojowym zalegalizowaniem istniejącej już masowej religii jako państwowej.

### Niszowe Sekty

Różne niszowe sekty mające dostęp do tzw. zakazanej księgi Ahn kwestionują w miarę spójną historię Parmenasa powielaną przez religie. Według tej koncepcji heros jest wcieleniem Ahury Zarofy, co nadaje mu w pełni boski charakter, jednak identyfikowany jest z bóstwem złym, tworzącym świat ale pokonującym starych tytanów. Według najbardziej rozpowszechnionej sekty "Małego Boga" miał być samolubnym stwórcą, który porzucił ludzi. By dalej czerpać z nich moc, której potrzebuje do życia sfalsyfikował swoją historię i stworzył fałszywy obraz siebie jako herosa broniącego ludzkości. Przedstawiciele kultów uważają, że jedyną drogą wyzwolenia jest odrzucenie absolutnie wszelkich bóstw i herosów oraz stworzenie nowych spośród żyjących ludzi. Dopuszczeni do rangi półbogów mają zostać jedynie ludzie "czystej krwi" a według kultystów Paramończycy, Krasnoludy, Gnomy, Bukorowaci i Asteriusze powinni zostać zdegradowani do rangi niegodnych podludzi-niewolników.

Również grupa historyków z Sylvatii znana pod enigmatyczną nazwą "krąg wolnych dusz", posiada rzekomo "Rzeczowe argumenty wskazujące za stworzeniem przez Paramończyków postaci Parmenasa jako celowo zmodyfikowanej kalki Paramona, w celu zapewnienia sobie kontroli ludzkich mas przy pomocy para religijnych środków".
Wywar Hideasa

Wywar Hideasa - niezwykle drogi produkt alchemiczny stworzony w celu odstraszania i niszczenia bestii pochodzących z Labiryntów i Świata Podziemnego. Wywar został nazwany na cześć swojego twórcy Hideasa - najpopularniejszego obecnie żyjącego alchemika. Płyn stworzono w 216 roku w Esterii. Jest używany przez niektóre bractwa paladynów (chociaż tak naprawdę jest to wybór każdego paladyna z osobna) oraz skrytobójców.

### Otrzymywanie

Potrzebne są płynny eter, przegotowana krew dwużmija, kryształ Baotha, składniki wymagane są w stosunkach masowych 2:7:1 (kolejność jak wyżej). Składniki należy umieścić we wrzącym rybim tranie (najlepiej z rekina), którego waga musi być dwukrotnie większa niż reszty składników. Po przeczekaniu trzech godzin, cały czas utrzymując wrzenie powstałego roztworu, należy oddzielić płyn od stałego osadu na dnie naczynia. Zebrany płyn jest już gotowym do użytku Wywarem Hideasa.

### Zastosowanie

Podgrzany wywar rozpraszany w powietrzu działa odstraszająco na większość bestii z Labiryntów, Świata Podziemnego, a także na część boskich reliktów.

Wywar jest też wykorzystywany do bezpośredniego zabijania ludzi i potworów. Wywar zagęszczony przy pomocy smoły (ilość użytej smoły ma wpływ na intensywność działania wywaru, lecz nie są jeszcze znane optymalne proporcje) można nakładać na ostrza lub groty. W najlepszych przypadkach taki zmodyfikowany wywar może doprowadzić istotę do wstrząsu kardiogennego i drgawki, rzadziej wywoła napad gniewu oraz chwilowo zwiększa wydolność mięśniową, umysłową oraz percepcję, lecz po około 20 minutach powoduje zapadnięcie w kilkudniowych (w niektórych przypadkach nawet kilkutygodniowy) sen.
Mechanika Gry

*Poniższy Artykuł jest wersją elektroniczną testowej mechaniki Kronik Bukorów. Zapisujemy tu każdą "oficjalną" wersję zasad mechaniki funkcjonującej w danym momencie. **Strona w budowie.***

## **Mechanika Gry**

### **Atrybuty (wartości 1-10)**

* Siła
* Wytrzymałość
* Zręczność
* Inteligencja
* Percepcja
* Siła Woli
* Charyzma

### **Predyspozycje**

łotr, łowca, mag, mistyk, mówca, odkrywca, pozorant, siłacz, szpieg, twardziel, uczony, znawca

### **Profesje**

* Badacz
* Czarownik
* Członek dworu
* Dezerter
* Domokrążca
* Gladiator
* Kurtyzana
* Łowca
* Odkrywca
* Paladyn
* Przywódca
* Rycerz
* Skrytobójca
* Szaman
* Szarlatan
* Treser Bestii
* Wędrowny kaznodzieja
* Wojownik plemienny
* Zwiadowca
* Żeglarz

### **Modyfikatory**

* **Banalny:** +8
* **Bardzo łatwy:** +6
* **Łatwy:** +4
* **Prosty:** +2
* **Zwykły:** +0
* **Wymagający:** -2
* **Trudny:** -4
* **Bardzo trudny:** -6
* **Piekielnie trudny:** -8
* **Niemal niemożliwy:** -10

### **Testowanie Atrybutów**

* **Test zwykły** — czynność wykonywana przez pojedynczą osobę, gdy podmiot nie reaguje.
	+ **Krok pierwszy:** ustalenie umiejętności,
	+ **Krok drugi:** dodanie wartości atrybutu, umiejętności i modyfikatora,
	+ **Krok trzeci:** rzut i określenie, czy wyrzucona liczba jest niższa od sumy ustalonej podczas kroku drugiego (sukces).
* **Test otwarty** — czynność wymagająca określenia, jak bardzo się udało. Zwykły test; różnicą jest określenie, ile w wyniku na kości zabrakło do progu porażki lub sukcesu. Zależnie od porażki lub sukcesu tego testu, będą to odpowiednio *Punkty Porażki* lub *Punkty Sukcesu*.
* **Test sporny** — czynność, w której dwie strony się sobie przeciwstawiają. Jest to test otwarty, w którym porównuje się, kto posiada więcej *Punktów Sukcesu* lub mniej *Punktów Porażki*. W przypadku, gdy jedna strona posiada *Punkty Sukcesu*, a druga *Porażki* *–* wynik jest oczywisty.

* **Pomaganie w teście** — każdy z pomocników wykonuje test otwarty, a liczba jego *Punktów Sukcesu* lub *Punktów Porażki* traktowana jest jako modyfikator dla głównej postaci wykonującej test.
Filomena Mavel

**Filomena Mavel** - Obecna władczyni Baronii Mavel, wdowa po poprzednim władcy Horscie Mavelu. Władzę zyskała w 216 r. wraz ze śmiercią Horsta Mavela w wieku 44 lat wynikających ze stratowania przez własnego konia podczas turnieju odbywającego się w jednym z visimarskich miast. Była współtwórczynią Konfederacji Baronów.

Obecnie baronowa ma 40 lat i jest baronową-regentką dla swojego 11-letniego syna Adreda. Słynie ze swoich nadzwyczajnie krytycznych poglądów wobec Visimaru oraz ze swojej nadpobudliwości.

### Bitwa o Szarą Wyspę

Podczas bitwy wsparła swoją kawalerią siły Konfederacji Baronów w oczyszczaniu Sosnowej Puszczy z rozproszonych sił elfów.
Protokół obserwacji naukowej zjawisk

## Protokół obserwacji naukowej zjawisk (PONZ)

**Protokół obserwacji naukowej zjawisk** - zestandaryzowana metoda badawcza rozpowszechniona na całym świecie, nawet w regionach silnie zacofanych naukowo. Jest to sposób opisu otaczającej rzeczywistości pozwalający na systematyzowanie wiedzy, nawet jeśli interpretacje są rozbieżne.

Każdy badacz w trakcie edukacji uczy się wypełniać PONZ na zasadzie wywiadu ze świadkami zjawisk oraz własnej obserwacji, rzadziej, głównie na gruncie magii, wykonuje się eksperymenty. Każdy protokół docelowo wypełniany jest przez przedstawicieli różnych nurtów naukowych, zarówno kosmologii jak i przyrodoznawstwa.

Zazwyczaj prężnie funkcjonująca biurokracja imperiów całego świata przyczynia się do kopiowania wypełnionych PONZ w nadmiarze co stanowi zarówno problem w weryfikacji udostępnionej wiedzy jak i sprzyja dostępności dokumentów dla każdej oczytanej osoby posiadającej dostęp do silnie strzeżonych archiwów (grono to sprowadza się jedynie do bogatych person, czarowników i badaczy).
Orcus

Orcus was typically described as having the head and legs of a goat, although with ram-like horns, a bloated body, bat-like wings, and a long tail.

Orcus cared for nothing save himself—not even his devotees and undead servants—and focused only on spreading misery and evil. One of his most identifiable symbols was the artifact known as the *Wand of Orcus*, a skull-topped wand with the power to slay any living being. Orcus also wielded a powerful artifact known as the *Orcusword*.

More information can be found here Orcus
Ocean Wewnętrzny

**Ocean Wewnętrzny** - Ogromne jezioro nie posiadające odpływów, położone wewnątrz Kontynentu Pierścienia. Charakteryzuje je wysoki poziom zasolenia wód oraz liczne pasy wysp przybrzeżnych i atole. Krąży niezweryfikowana legenda że ocean w swojej środkowej części nie ma dna. Z drugiej strony krążą plotki o całych miastach pochłoniętych przez wodę i wielkich starożytnych krakenach czy kolosach.
Babd

In Irish mythology, the **Badb** meaning "crow"—is a war goddess who takes the form of a crow, and is thus sometimes known as **Badb Catha** ("battle crow"). She is known to cause fear and confusion among soldiers to move the tide of battle to her favoured side. Badb may also appear prior to a battle to foreshadow the extent of the carnage to come, or to predict the death of a notable person. She would sometimes do this through wailing cries, leading to comparisons with the banshee.

More information can be found here Badb
Mithański Obłęd

**Mithański Obłęd**, zwany także Mithańskim Ogniem jest niezwykle zaraźliwą i trudną do przebycia bez pomocy medyka chorobą. Została sprowadzona do wewnętrznej części Pierścienia wraz z podróżnikami, którzy zawędrowali wgłąb Mith. W latach od -11 r. do 20 r., wraz z rozpoczęciem kolonizacji Mith oraz w latach 55 r. - 67 r.. Na tę chorobę zapadają tylko ludzie, krasnoludy oraz mithański żółw rogaty.

### Etiologia

Pierwotnym źródłem choroby jest nieprzegotowana woda z rzek przepływających przez mithańskie lasy.

Pierwsze objawy pojawiają się od tygodnia do dwóch tygodni po wypiciu takiej wody.

Innym sposobem na zarażenie się chorobą jest przebywanie powyżej trzech godzin w pobliżu osoby, która od co najmniej tygodnia wykazuje symptomy schorzenia.

### Objawy zakażenia

#### Pierwsze objawy

* gardło nabiera krwawo-czerwonej barwy

* gorączka

* powiększenie węzłów szyjnych
* narastające pragnienie

#### Zaawansowane stadium choroby

* ciągłe, wyniszczające psychikę stany nerwowe
* bardzo silne zaburzenia osobowości
* agresywność
* wykańczający ból gardła
* owrzodzenie gardła, które w skrajnych przypadkach prowadzi do uduszenia
* majaki
* potliwość

### Profilaktyka

* Unikanie osób zarażonych bez odpowiednich środków ostrożności
* Unikanie za wszelką cenę picia wody nieprzegotowanej pochodzącej z mithańskich rzek
* Przegotowywanie wody pochodzącej z terenów Mith

### Leczenie

W pierwszych stadiach należy podać choremu do przeżuwania kilka liści strętnika, które działają odkażająco i oczyszczają gardło będące głównym ośrodkiem chorobowym. Innym sposobem jest wielokrotne przepłukiwanie gardła chorego stężonym octem ryżowym lub winnym. Kuracja ta nie daje całkowitej pewności co do odzyskania zdrowia chorego, lecz znacząco zwiększa szanse wyzdrowienia już na tym etapie względem szans bez przeprowadzenia wyżej wymienionych metod leczenia.

Tą kurację należy bezzwłocznie przerwać w momencie przejścia do stadium zaawansowanego, gdyż na tym etapie wcześniejsze metody mogą działać w sposób zaogniający chorobę.

W zaawansowanym stadium, wraz z rosnącą gorączką, wymagane jest podanie specyfików przeciwgorączkowych oraz uśmierzających ból gardła. Istotne jest regularne nawilżanie gardła i nawadnianie organizmu zakażonego. Warto przywiązać chorego do łóżka, gdyż będzie on za wszelką cenę próbował uciec od uzdrowiciela lub w skrajnych warunkach spróbuje zaatakować osoby przeprowadzające leczenie.
Fengaryn

**Fengaryn** - (od meroskiego fengu a aryne, czyli dosłownie szakal i skorpion) hybryda szakala, modliszki i skorpiona. Jest drapieżnikiem polującym na zwierzęta o maksymalnej wielkości dziewięciomiesięcznego cielaka. Występuje w tropikach, strefie zwrotnikowej i podzwrotnikowej. W dzień skrywa się w zacienionych, chłodniejszych miejscach, a w nocy atakuje schronienia, w których skrywają się śpiące zwierzęta. W skrajnych przypadkach potrafią z zaskoczenia zaatakować kilka chat w wioskach pożerając domowników, jednocześnie nie dając się wykryć. Bestia wykazuje się bardzo dużą inteligencją.

### Opis

Fengaryn jest ważącą 2-4 kilofunty krasnoludzkie hybrydą o wysokości od 180 do 280 cm. Łączy w sobie cechy szakala, modliszki i skorpiona. Postawę ma wyprostowaną, zbliżoną do humanoidalnej.

Porusza się na czterech ciemnoczerwonych kończynach przypominających te u skorpiona. Posiada potężny, czerwony, półtorametrowy odwłok zakończony zaopatrzonym w niezwykle niebezpieczną truciznę telsonem. Skorpionowe odnóża płynnie przechodzą w pokryty szarym lub piaskowym futrem tors kojota. Od korpusu dwie ręce, które od ramienia do łokcia są pokryte futrem, lecz od łokcia przeobrażają się w przerażające, zielone, pokryte licznymi zakrzywionymi kolcami narządy chwytne, które szybkim ruchem są w stanie rozerwać człowieka wpół. Głowa przypomina lekko zdeformowaną, często pokrytą bliznami lub śladami po chorobie głowę szakala.

### Zachowanie

Większość dnia spędza odpoczywając w swoim leżu, zazwyczaj zacienionym i chłodnym, położonym zazwyczaj kilka kilometrów od wiosek. Po zachodzie słońca bezszelestnie opuszcza swoją kryjówkę w celu zdobycia pożywienia. Mimo rozmiarów trudno jest wykryć zbliżającą się bestie.

Potwór wykazuje dużą inteligencje, z łatwością jest w stanie rozpoznać zagrożenie, zawsze unika łowców i paladynów, a napada tylko na dzieci, chorych (przez co często zaraża się ludzkimi chorobami, co widać po śladach po chorobie na głowie) lub starców. Potrafi do późnej nocy czekać w ukryciu obserwując wartowników, by w końcu pożreć ich we śnie.

W przypadku wykrycia i pojawienia się zagrożenia skutecznie, szybkimi ruchami ramion jest w stanie zabić nawet czwórkę wyszkolonych wojowników. Odwłoku używa tylko w ostateczności, po otrzymaniu dotkliwych obrażeń.

Nie działa na niego wywar Hideasa.
Wielka Pustynia Żelazna

**Wielka Pustynia Żelazna** zwana także Rdzawą Pustynią jest największą znaną pustynią czerwonego koloru na całym świecie. Obecnie w całości znajduje się na terenach państwa Korhu. Jest to pustynia głównie skalista, choć występują drobne tereny, gdzie pustynia ma strukturę wydmową. Teren tej pustyni jest mocno pofałdowany i często można spotkać tutaj wąwozy, klify wokół dawno wyschniętych jezior, a także bogate w minerały góry. Długotrwałe przebywanie na tej pustyni może doprowadzić do choroby - żelaznej pylicy.

### Ludność

Na terenie pustyni rzadko kiedy można spotkać osady. Związane jest to z ciężkim klimatem suchej pustyni. Jedyne osady pojawiają się wokół oaz, gdzie ludność głównie zajmuje się hodowlą zwierząt, jednak największe miejscowości pojawiają się jedynie, gdy obecna jest naraz oaza i góry, dzięki którym osadnicy mogą zająć się opłacalnym górnictwem. W takich osadach można okazjonalnie spotkać krasnoludy.

Pustynia głównie jest zamieszkiwana przez korhijskich ludzi zajmujących się hodowlą bydła, w mniejszej ilości górnictwem. W górniczych osadach około 14% populacji to krasnoludy wcześniej żyjące w Cesarstwie, to największe skupiska mniejszości krasnoludzkiej w całym Korhu.

### Inni mieszkańcy

Na Rdzawej Pustyni żyje wiele gatunków stawonogów, kilkadziesiąt gatunków dużych ptaków oraz wiele gatunków jaszczurek i węży, występują też małe gryzonie, które żyją pod ziemią. Najbardziej ikonicznymi z rdzennych mieszkańców pustyni są wielkie molochy, strusie, sępy, wielkie mrówki, czerwie i żyjące przy wybrzeżu i oazach wielbłądy.

Od czasu korhijskiego osadnictwa ważnym mieszkańcem stały się pustynne kojoty, które wcześniej sprowadzono z Isfahan, by tępiły węże będące zagrożeniem dla zwierząt hodowlanych, ale wiele ze sprowadzonych zwierząt uciekła od kolonistów i zdziczała. Polują w watahach na większość innych zwierząt oraz ludzi. Psy te nie mają naturalnych wrogów, więc ich populacja szybko rośnie, a władze Korhu organizują łowy na te niebezpieczne zwierzęta. Można je spotkać nawet kilkanaście kilometrów od źródeł wody, gdzie szukają pożywienia.
Topnicy

**Topnicy** to nieumarłe sługi Panien Wodnych. Wyglądają jak animowane za pomocą magii zwłoki utopionego człowieka. Posługują się wyposażeniem takim jak za życia. Nie posiadają własnej woli ale przejawiają szczątkowy instynkt nakazujący im zabijanie intruzów mącących wody w których przeżbywają. Są raczej powolni i niezdarni, jednak groźni w walce, zwłaszcza, że nie czują bólu a odcinanie kończyn nie powstrzymuje ich.

Obecność topników jednoznacznie wskazuje na zamieszkiwanie wód przez Pannę Wodną.
Basilopolis

**Basilopolis** (stcs. *basileus -* król, stcs. *polis* - miasto)- Stolica Cesarstwa położona na wschodzie Półwyspu Pięści, nad zatoką piratów. Założone zostało w 126r. przez Basileusa II ze względu na potrzebę oddalenia od coraz bardziej przesuwającego się na północ frontu korhijskiego. Obecnie skupia znaczną część populacji upadającego Cesarstwa. Jest jednym z najważniejszych i najbogatszych miast nad Oceanem Wewnętrznym. Leży w kluczowym miejscu na złączeniu kilku szlaków handlowych.

Populacja miasta składa się głównie z ludzi i gnomów. Wynosi 200tys. mieszkańców. Miasto obecnie jest oblężone, lecz brak blokady morskiej powoduje, że jedyną metodą zdobycia miasta jest szturm.

### Dawniejsze Stolice

Dawną stolicą Cesarstwa, sięgającą jeszcze czasu Republiki był Korfopol, tradycyjnie nazywany również Basilopolis, przemianowany ze względów politycznych (nieodpowiednie skojarzenia) na Paromagion. Po włączeniu do Kalifatu Korhu nazwa dawnego Korfopolu została przywrócona a później przemianowana na Korhopolis el sultan. Zdobyty został w roku 169 przez Burgersultana I Osmonuglu, przedstawiciela jednego z najistotniejszych rodów pretendujących do tronu Korhu. Obecnie siedziba książęca Burgersultana III Osmonuglu.
Mechanika Magii

*Artykuł, mimo że przedstawia mechanikę działania gry, umiejscowiony został w tym miejscu ze względu na jego tajemność, wynikającą z kondensacji całego dorobku kosmologii.*

## Mechanika Magii

### Tworzenie Zaklęć

Zaklęcia tworzone są na podstawie zbioru kilku elementów które określają jego działanie.

 **Żywioł** | Rodzaj wywieranego wpływu na rzeczywistość. Im więcej energii zawartej w zaklęciu - tym potężniejsze działanie związane z planem.
 **Charakter** | Określa typ czaru: dotykowy, pocisk, stożkowaty, linia prosta, pocisk balistyczny działający obszarowo lub nakładany na siebie.
 **Runa** | Określa wzmocnienia czaru: potencjalne obrażenia, czas trwania, specjalne efekty.
 **Inkantacja** | długość rzucania czaru liczona w sekundach.
 **Komponent** | Zależy od MG, musi być powiązany przyczynowo-skutkowymi skojarzeniami z efektem czaru. Konieczny do rzucenia czaru. Im potężniejszy, tym więcej komponentów. (przedmiot podlega negocjacji)

Podsumowanie przykładowego czaru:
Hitzel

Port Hitzel - nadbrzeżne państwo-miasto położone nad Zatoką Hitzel, będącą obecnie częścią Oceanu Wewnętrznego. Władzę sprawuje burmistrz wybierany na 5-letnią kadencję, zwyczajowo nazywany baronem elekcyjnym. Obecnie stanowisko to piastowane jest przez burmistrza Rambrecht Westerwalder. Stanowi jedno z najważniejszych ośrodków Konfederacji Baronów.
Istoty rozumne

**Istoty Rozumne** - jest to podkategoria humanoidów które cechują się wytworzeniem kultury. Powstała ze względu na potrzebę odróżnienia ich od humanoidów bezrozumnych. Charakterystycznymi cechami jest posługiwanie się językiem, wytwórczość oraz prowadzenie życia duchowego, bądź religijnego. Kosmologowie zwracają uwagę na jeszcze jeden aspekt, a mianowicie posiadanie duszy.

Do istot rozumnych zalicza się: Ludzi, Paramończyków, Asteriuszy, Bukorowatych, Elfy, Krasnoludów, Gnomy, Półorków oraz wszystkie odmiany orkowatych.

Istoty nie znajdujące się na liście uznawane są za zbyt odległe biologicznie od ludzi, co jest jednym z kryteriów zaliczenia do omawianej kategorii. Nie oznacza to, że istoty pozaplanarne, takie jak np. sukkuby, czy wampiry, są pozbawione rozumu.

Trwają dyskusje czy nie powinny zostać do tej kategorii zaliczone harpie, jednak jest zbyt mało przesłanek by włączyć je w poczet istot rozumnych.

Niektórzy badacze wskazują na zbyt dużą odrębność orków, co może przełożyć się na wykluczenie ich z klasyfikacji. Humanitaryści przekonują, że takie postępowanie może spowodować ostracyzm społeczny wobec i tak nielubianych półorków.
Kosmos Archaios

**Kosmos Archaios** - (stces. Starożytny Świat) Jest to określenie na cały znany materialny świat który z całą pewnością istnieje, w odróżnieniu od Światów Abstrakcyjnych i Światów Żywiołów, których faktyczność bywa negowana.

Na kosmos Archaios składa się Continentem Circularis, Continentem Sylvatica i Terra Magna Australis. Między wymienionymi kontynentami znajdują się również liczne wyspy należące do świata.

Potocznie Kosmos Archaios nazywa się:

* Rzeczywistością (najczęściej używane w opozycji do twierdzeń empirycznych kosmologów)
* Znanym światem (powszechne wśród wykształconej części społeczeństwa)
* Uniwersum/światem materialnym (określenie uwielbiane przez kosmologów)
* Całym światem (wśród plebsu)
Mith

**Mith** - Rozległa kraina rozciągająca się na wschód od Esterii, dzisiejsze obliczenia uczonych wskazują, na brak możliwości ustalenia dokładnej wielkości regionu. Odkrycia dokonywane przez esteryjskich kolonistów są zaledwie ułamkiem faktycznego obszaru który zajmuje tajemnicza kraina. Na południu granicę krainy wyznaczają góry Bał-talaj.

Mith całe pokryte jest ruinami starożytnych cywilizacji. Populacja jest nieliczna, a całe połacie lądu pokryte są pobojowiskami sprzed setek lat, dzikimi nieprzebytymi lasami, wzgórzami obfitującymi w mroczne jary i tajemniczymi jeziorami. Powszechnie występują lasy bambusowe, pojawiające się poza Mith tylko w nielicznych Esteryjskich dolinach. Faunę i Florę stanowią liczne gatunki dziwnych stworzeń oraz niespotykana nigdzie indziej wielka populacja potworów, w tym orków.

Znane, ale słabo opisane są jedynie tereny wzdłuż rzeki Este i Sudin, choć do źródła tej pierwszej nigdy nie dotarto.

Pomimo dość małej gęstości zaludnienia, na wschodnie mith natknąć się można na całe miasta i królestwa, rządzone przez dynastie królewskie. Prowadzą one nieustanne wojny miedzy sobą, prowadząc do dalszego wyniszczenia i zacofania krainy. Powszechnie panuje tam polityka izolacjonistyczna względem reszty kontynentu, choć mało który wysłannik dociera w tamte rejony, a jeszcze mniej powraca przez dzikie i opuszczone tereny Mith.

Najbardziej znacznymi regionami są Wielkie Wrzoskowiska na Północy i Martwe Pola.
Tane Ikai

### Tane Ikai - 116 years, 175 days, Japan

Tane Ikai died in Japan in 1995 when she is claimed to have been over 116 years old. A one page report was published in 2010 by a US/European team [48], but it only gives biographical details with no reference to sources. We are not told if the details came from official records, family testimony, another validation report, or just press reports.

Unusually an autopsy was performed by German doctor Doerr from the University of Heidelberg. Some details were published in a book by Hans Franke revealing that she died of kidney failure. However, this does nothing to help validate her longevity. The GRG lists showed her to have also been validated by the Japanese group. References point back to a 1997 Japanese book [78] but this is inaccessible and may just focus on the autopsy.

She would have been born in January 1879 when the Koseki system of birth registration had been is use for just seven years. Koseki records did not contain full birth dates until 1915 and may be unreliable even after that time. We do not know which Koseki was obtained, if any, to verify her age. It is possible that she was only verified using records from the Resident Registry System as described in [46].

To be reliable her validation would need some official Koseki record along with other early documents such as school records, photographs and family testimony. Since she died 26 years ago we doubt that such an in-depth investigation was carried out. There has been plenty of time to publish any details of sources that were available, but nothing has come forward. Since family cooperation is now required to obtain any Koseki or residential documents it is unlikely that further work will be done on her validation.

Under these circumstances there is a high risk that the longevity claim of Tane Ikai could have come about by age exaggeration as has been shown to have happened for other previously validated Japanese claims. She is also reported to have had a daughter who died aged 47, so an identity switch also needs to be ruled out with some additional evidence.

In the absence of a conventional validation report it can be assumed that she was at least auto-validated according to the procedures described in [46]. We have seen from the validation reports of Misao Okawa and Chiyo Miyako that validators have been content to rely on Koseki that were created long after birth when new families are formed after marriage. There is no guarantee that these documents have been copied faithfully from originals, or that they were accurate in the first place, or that they did not suffer from war-time damage. It is possible that the longevity claim is correct but without the same standard of evidence that is required in other countries we cannot accept the longevity as correctly verified.
Fold

Bóg Fold, zwany też Śmiercią. Praktycznie nic o nim nie wiadomo, gdyż nigdy nie ukazał się Niebianom, ale wspominali o nim inni bogowie, którzy wydawali się jego bać. Przypisuje mu się śmierć, pustkę i entropię. Mówi się, że nigdy nie działał samotnie, lecz korzystał z innych istot, które wypełniały jego śmiercionośną wolę.

Jest też najbardziej sprawiedliwym z całej czwórki, bo gdy Horan w swojej nieuwadze dał się pokonać Niebianom, to dał im zdolność zabicia go.

Nie brał udziału w Wojnie Niebiańskiej.
Gildia Żuli

**Gildia Żuli** jest najprężniej rozwijającą się i jedną z największych gildii świata, a jednak nigdy nie została zauważona przez lokalne władze. Przewodzi nią król Karl Albrecht, tytułem tym został obwołany przez członków gildii, za to jego gildię okrzyknięto Podziemnym Królestwem Złomu. Nie wiadomo, czy jest to nazwa prześmiewcza, czy jego współpracownicy nazywają go w ten sposób, gdyż naprawdę wierzą, że jest ich królem.
Opozycja Wschodnia

**Opozycja Wschodnia** — stronnictwo polityczne zawiązane przez część arystokracji. Jego celem jest obalenie władzy księstwa Aberheim i koronacja księżnej Krieglieben, która zarazem przewodzi zgromadzeniu. Po jej śmierci cele opozycji zmieniły się i obecnie opozycja dąży do radykalnego przywrócenia dawnego ustroju politycznego księstwa.

W związku z niedawną śmiercią Emanuelle Krieglieben, obecnie przywódcą jest hrabia Drak von Drakenhaus.

### Dążenia propaństwowe

Wraz z biegiem czasu stronnictwo przeradza się w mocny sojusz militarny. Integracja zmierza w stronę federalizacji rozbitych księstw wchodzących w jej skład i odbudowy dawnych struktur władzy na terenach powstającego państwa.
Mrówka korhijska

**Mrówka korhijska** często zwana niepoprawnie termitem korhijskim, jest wielkim owadem zamieszkującym pustynie Korhu. Tworzą społeczność kastową. Powszechnie występują na pustyniach Kontynentu Pierścienia, szczególnie często na Czerwonej Pustyni.

### Charakterystyka

Mrówki korhijskie są bardzo podobne pod względem wyglądu do swoich mniejszych, bardziej powszechnych krewnych. Najłatwiej rozpoznać mrówki korhijskie po ich wielkich rozmiarach, chociaż występuje u nich niepowtarzalne wśród mrówek ubarwienie. Mrówki te mają charakterystyczne ubarwienie dla każdej z kast: robotnice - biało-czarne pasy, skrzydlate samce i samice - krwiste, królowa - biała. Robotnice dorastają do 35 centymetrów, skrzydlate samce - 30 centymetrów, skrzydlate samice - 45 centymetrów, a królowe do nawet 160 centymetrów.

### Gniazda

Mrówki korhijskie słyną z budowy ogromnych mrowisk kopcowych i podziemnych. Największe kopce nadziemne rozmiarami dochodzą do 600 metrów średnicy, a ich wysokość dochodzi do 120 metrów. Nie udało się jeszcze określić rozmiarów kopców podziemnych, ale najprawdopodobniej osiągają one taką samą objętość, ale mają o wiele większą powierzchnie.

Przechodzenie bliżej niż 100 metrów od gniazda jest bardzo niebezpieczne, gdyż w takiej odległości owady uznają, że naruszono ich terytorium, a następnie otaczają ingerenta krwiożerczym rojem atakującym z ziemi i z powietrza.

### Reakcje rozumnych na obecność mrówki

Mrówki te są powszechnie uznawane za niebezpieczne szkodniki, które należy za wszelką cenę wytępić. Potrafią one uszkadzać budynki we wioskach położonych do kilku kilometrów od mrowiska. Władze Korhu prowadzą intensywną politykę zwalczania mrówek.
Arod Ayf

**Arod Ayf** (Estr. *arod* - skała, od Estr. *ayf* - zamek) - Silnie umocnione esteryjskie miasto portowe, prowadzące handel dalekomorski wzdłuż lini brzegowych całego Oceanu Wewnętrznego. Jego populacja składa się w połowie z krasnoludów i liczy sobie około 50tys. Resztę stanowią rdzenni Esteryjczycy. Główną religią wyznawaną w mieście jest Zarofizm, czyli kult Ahury Zarofy.

Miasto leży na jedwabnym szkaku i jest ważnym punktem przeładunkowym. Z miasta wyruszają liczne statki kupców i korsarzy. Otoczone jest Wzgórzami Kahmirg.
Schwartzberg

**Schwartzberg** (Abr. schwartz- czarny, od Abr. *Berg*- góra) - Skalna grań rozciągająca się na długości ponad 15 km wzdłuż wybrzeża nieopodal Nowego Oberzoeku. Jego średnia wysokość to 100 metrów. Stoki są bardzo strome i wejście na ostro pofałdowany szczyt jest niemożliwe. Schwartzberg jest naturalnym siedliskiem harpii.

Od strony lądu na większości długości pokrywają go wykute w skale starożytne krasnoludzkie reliefy otaczane czcią przez Schwartzbergerów. Z najnowszych ustaleń wynika, że inskrypcje na płaskorzeźbach wychwalają dawnych bohaterów, którzy zostali przedstawieni.

W ostatnim czasie Schwartzberg stał się obiektem zainteresowań wielu amatorskich poszukiwaczy skarbów, uważających go za starożytny grobowiec. Krążą plotki o ukrytym wejściu, jak dotąd niepotwierdzone.
Ahura Zarofa

**Ahura Zarofa** - Główna postać i jedyne bóstwo wyznawane w Zarofizmie, czyli rdzennej religii Esteryjczyków. Uznaje się że Ahura Zarofa ukazał się prorokowi Aledmifowi, który założył religię i zaczął szerzyć cywilizację w Esterii. Zdarzenie to miało mieć miejsce według wyznawców około -1500 r., po zakończeniu Ery Porządkowania kiedy ludzkość ponownie popadła w chaos i popełniła wszystkie grzechy zakazane w Zarofizmie co miało doprowadzić do upadku rozwijającej się cywilizacji, postępu chorób, wojen i rozwoju niebezpiecznej magii.

Według tradycyjnego Zarofizmu konwersja nie jest możliwa, gdyż prawo religijne jej nie przewiduje. Niektórzy kapłani jednak tłumaczą, że gdy Aledmif przekazywał prawdy wiary, na świecie było zbyt mało ludzi by potrzebny był taki rytuał. Jeszcze inni idą dalej w interpretacji i sądzą, że wszystkie rozumne istoty pochodzą od pierwszych zarofistów, czyli uczniów proroka Aledmifa.