recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Boca mágica

***(Magic mouth)***

*Nivel 2, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto, ritual

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (un trozo pequeño de panal y polvo de jade de al menos 10 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** hasta ser disipado

**Clases:** Artífice, Bardo, Mago

Almacenas un mensaje dentro de un objeto dentro del alcance, un mensaje que es transmitido cuando se cumpla una condición desencadenante. Elige un objeto que puedas ver y que no esté siendo llevado ni sujetado por otra criatura. Luego recita el mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, aunque puede ser transmitido hasta en 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que desencadenará que el conjuro transmita tu mensaje.

Cuando la condición se cumpla, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y con el mismo volumen con el que lo dijiste. Si el objeto que elijas tiene una boca o algo que parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece ahí para que parezca que las palabras salgan de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que el conjuro termine después de que transmita su mensaje, o puede permanecer y repetir su mensaje siempre que se cumpla la condición.

La condición desencadenante puede ser tan general o detallada como quieras, aunque debe estar basada en condiciones visuales o audibles que ocurran a 30 pies del objeto. Por ejemplo, podrías hacer que la boca hablase cuando una criatura se acerque a 30 pies del objeto o cuando una campana de plata suene a 30 pies de él.
Golpe marcador

***(Branding smite)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** personal

**Componentes:** V

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Paladín

La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con arma antes de que el conjuro termine, el arma brilla con un resplandor astral cuando golpeas. El ataque inflige 2d6 de daño radiante adicional al objetivo, que se vuelve visible si era invisible, y el objetivo comienza a emitir luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta que el conjuro termine.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 2.
Curar heridas en masa

***(Mass cure wounds)***

*Nivel 5, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (radio de 30 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Bardo, Clérigo, Druida

Una oleada de energía curativa surge de un punto que elijas dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en un radio de 30 pies centrado en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de golpe iguales a 3d8 + el modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o no muertos.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la sanación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 5.
Escudo

***(Shield)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 reacción al ser golpeado por un ataque o al ser el objetivo del conjuro *proyectil mágico.*

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 asalto

**Clases:** Hechicero, Mago

Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y te protege. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, incluyendo contra el ataque desencadenante, y no recibes daño de *proyectil mágico.*
Sugestión

***(Suggestion)***

*Nivel 2, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)

**Duración:** concentración, hasta 8 horas

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) e influencias mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance que pueda oírte y entenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugestión debe ser expresada de una manera en la que el curso de acción suene razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o que realice cualquier otra acción obviamente dañina termina el conjuro.

El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, sigue el curso de acción que has descrito lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar hasta que el conjuro termine. Si la actividad sugestionada puede ser completada en un intervalo de tiempo menor, el conjuro termina cuando el objetivo completa lo que le fue pedido que hiciera.

También puedes especificar condiciones que desencadenarán una actividad especial hasta que el conjuro termine. Por ejemplo, puedes sugestionar que un caballero le dé su caballo de guerra al primer mendigo que se encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro termine, la actividad no se lleva a cabo.

Si tú o tus compañeros le hacéis daño al objetivo, el conjuro termina.
Conformar agua

***(Shape water)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies (cubo de 5 pies)

**Componentes:** S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Druida, Hechicero, Mago

Eliges un área de agua que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Puedes manipularla de una de las siguientes formas:

* Mueves o cambias el flujo del agua instantáneamente, hasta 5 pies en cualquier dirección. Este movimiento no tiene fuerza suficiente para causar daño.
* Haces que el agua se moldee en formas simples y las animas. Este cambio dura 1 hora.
* Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada toda de la misma forma. Este cambio dura 1 hora.
* Congelas el agua, siempre que no haya ninguna criatura en ella. El agua se descongela en 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más de dos efectos instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disipar dichos efectos como acción.
Rayo de escarcha

***(Ray of frost)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Un rayo gélido de luz azul y blanca arremete contra una criatura dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si golpea, éste sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad se ve reducida en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando subes a los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Transmutar la roca

***(Transmute rock)***

*Nivel 5, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies (cubo de 40 pies)

**Componentes:** V, S, M (arcilla y agua)

**Duración:** hasta ser disipado

**Clases:** Artífice, Druida, Mago

Eliges un área de piedra o barro que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies dentro del alcance, y eliges uno de los siguientes efectos.

**Transmutar la Piedra en Barro.** Las rocas no mágicas de cualquier clase dentro del área se convierten en un volumen equivalente de barro que perdura hasta que el conjuro termine.

El suelo dentro del área de conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso como para que las criaturas se puedan hundir en él. Cada pie que una criatura se mueva dentro del barro cuesta 4 pies de movimiento, y una criatura que se encuentre en el suelo cuando lances el conjuro debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura que entre en el área por primera vez en su turno o termine su turno en ella también debe realizar la tirada. Si la falla, la criatura se hunde en el barro y queda inmovilizada, aunque puede usar una acción para acabar con dicho estado liberándose del barro.

Si lanzas este conjuro en un techo, el barro cae. Toda criatura que se encuentre bajo el muro cuando caiga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, una criatura sufre 4d8 de daño contundente, o la mitad si la supera.

**Transmutar el Barro en Piedra.** El barro o arenas movedizas no mágicos dentro del área de no más de 10 pies de profundidad se convierten en piedra blanda hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura que se encuentre en el barro cuando éste se transforme debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, la criatura es desviada a salvo a la superficie en un espacio desocupado. Si la falla, la criatura queda inmovilizada por la roca. Una criatura inmovilizada, o cualquier otra criatura dentro de su alcance, puede usar su acción para tratar de romper la roca, superando una tirada de Fuerza CD 20 o dañándola. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al daño psíquico y de veneno.
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Guía

***(Guidance)***

*Truco, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la tirada de habilidad. Luego, el conjuro acaba.
Identificar

***(Identify)***

*Nivel 1, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto, ritual

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una perla con un valor mínimo de 100 de oro y una pluma de búho)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Mago

Eliges un objeto que debes tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, aprendes sus propiedades y cómo usarlo, si requiere vinculación para usarse, y cuántas cargas tiene, si las tuviera. También descubres si hay algún conjuro afectando al objeto y cuál es. Si el objeto fue creado por un conjuro, descubres qué conjuro lo creó.

Si en su lugar tocas a una criatura durante el lanzamiento, descubres qué conjuros le están afectando, si hubiera alguno.
Respirar bajo el agua

***(Water breathing)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (un junco corto o un trozo de paja)

**Duración:** 24 horas

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Este conjuro otorga hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.
Detectar magia

***(Detect magic)***

*Nivel 1, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** personal (radio de 30 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago, Paladín

Hasta que el conjuro termine, sientes la presencia de la magia a 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que porte magia, y también descubres la escuela de la magia, si es de alguna.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina capa de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Tnomkiller

Tnomkiller wurden nach ihrem Ersten Opfer dem Elfenkäpfer Tnomleb benannt.
Sie sind kleine Wiederspästistige Hörnchen die in den Weiten ebnen vor der Stadt hausen.
Sie treten in großen Rudeln auf und sind deshalb als sehr gefährlich für neue Abenteurer ezustufen.

## Kampf

Im Kampf haben sie aufgrund ihrer Rudelfähigkeiten Vorteile, wenn sie neben ihren Rudelmitglieder stehen.
außerdem greifen sei mit einer schmerzenden Doppelschlitzattacke an.

Tipps für den Kampf:

Nicht alleine gegen sie kämpfen, während die anderen "von weiter hinten angreifen"
Multitimeline

The multitimeline is an infinite group of timelines residing somewhere in The Large Void.

this is where every timeline is kept.

despite it being used to contain timelines, it’s still a physical place that can be accessed and explored. Touching timelines in the multitimeline will manually cause trillions of timelines to split off of that timeline. Doing this will activate the defense system of the multitimeline, and you will be teleported to the first layer of the void, so it’s still a dangerous place to be.
Represión infernal

***(Hellish rebuke)***

*Nivel 1, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 reacción al ser dañado por una criatura que puedas ver a 60 pies

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Brujo

Señalas con el dedo a la criatura que te causó daño, que es momentáneamente envuelta en llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufre 2d10 de daño de fuego, o la mitad si la supera.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Sabueso fiel de Mordenkainen

***(Mordenkainen's faithful hound)***

*Nivel 4, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (un pequeño silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo)

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Artífice, Mago

Creas un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta que el conjuro termine, hasta que lo disipes como acción, o hasta que te muevas a más de 100 pies de él.

El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto para ti, y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor se acerque a 30 pies del sabueso sin pronunciar una contraseña que especificas al lanzar este conjuro, el sabueso comienza a ladrar ruidosamente. El sabueso ve a las criaturas invisibles y puede ver el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.

Al comienzo de cada uno de tus turnos, el sabueso intenta morder a una criatura a 5 pies de él que sea hostil hacia ti. El bonificador de la tirada de ataque del sabueso es igual al modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. Si golpea, el ataque inflige 4d8 de daño perforante.
Aura de vitalidad

***(Aura of vitality)***

*Nivel 3, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (radio de 30 pies)

**Componentes:** V

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Paladín

Energía sanadora emana de ti en un aura de 30 pies de radio. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (tú incluido) recupere 2d6 puntos de golpe.
Agrandar/reducir

***(Enlarge/reduce)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una pizca de hierro en polvo)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Haces que una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o disminuya de tamaño hasta que el conjuro termine. Elige a una criatura o a un objeto que no esté siendo llevado ni sujetado. Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una tirada de salvación de Constitución, no teniendo efecto el conjuro si la supera.

Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleve puesto y esté sujetando cambia de tamaño junto a ella. Cualquier objeto soltado por una criatura afectada vuelve inmediatamente a su tamaño normal.

**Agrandar.** El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones, y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Grande). Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto alcanza el máximo tamaño posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene ventaja en las tiradas de habilidad y salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para igualar su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén agrandadas, los ataques del objetivo con ellas infligen 1d4 de daño adicional.

**Reducir.** El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Pequeño). Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene desventaja en las tiradas de habilidad y salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también encogen para igualar su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén reducidas, los ataques del objetivo con ellas infligen 1d4 menos de daño (no puede reducirse por debajo de 1 punto de daño).
Retirada expeditiva

***(Expeditious retreat)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Artífice, Brujo, Hechicero, Mago

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Cuando lances este conjuro, y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar la acción de Correr.
Escudo de fuego

***(Fire shield)***

*Nivel 4, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (un poco de fósforo o una luciérnaga)

**Duración:** 10 minutos

**Clases:** Mago

Débiles y tenues llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro termine, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Puedes finalizar el conjuro prematuramente usando una acción para disiparlo.

Las llamas te proporcionan un escudo de calor o un escudo de frío, a tu elección. El escudo de calor te proporciona resistencia al daño de frío, mientras que el escudo de frío da resistencia al daño de fuego.

Además, cuando una criatura a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante sufre 2d8 de daño de fuego si es un escudo de calor, o 2d8 de daño de frío si es un escudo de frío.
Esfera llameante

***(Flaming sphere)***

*Nivel 2, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y hierro en polvo)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Druida, Mago

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance y permanece hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufre 2d6 de daño de fuego, o la mitad si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si arrojas la esfera contra una criatura, ésta debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la esfera deja de moverse ese turno.

Cuando muevas la esfera, puedes dirigirla por encima de barreras de hasta 5 pies de altura y que cruce fosos de hasta 10 pies de anchura. La esfera prende los objetos inflamables que no estén siendo llevados o sujetados, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 2.
Mano de Bigby

***(Bigby's hand)***

*Nivel 5, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Mago

Creas una mano Grande de fuerza reluciente y translúcida en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta que el conjuro termine, y se mueve según tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.

La mano es un objeto con CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si cae a 0 puntos de golpe, el conjuro termina. Tiene una Fuerza de 26 (+8) y una Destreza de 10 (0). La mano no ocupa su espacio.

Cuando lances este conjuro y como acción adicional en turnos subsecuentes, puedes mover la mano hasta 60 pies y causar uno de los siguientes efectos con ella.

**Puño Cerrado.** La mano golpe a una criatura u objeto a 5 pies de ella. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si golpea, el objetivo sufre 4d8 de daño de fuerza.

**Mano Enérgica.** La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies de ella en una dirección que elijas. Haz una tirada con la Fuerza de la mano contra la tirada de Atletismo del objetivo. Si el objetivo es Mediano o menor, tienes ventaja en la tirada. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies más un número de pies igual a cinco veces el modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros. La mano se mueve con el objetivo para quedarse a 5 pies de él.

**Mano Apresadora.** La mano intenta apresar a una criatura Enorme o menor a 5 pies de ella. Usas la puntuación de Fuerza de la mano para intentar la presa. Si el objetivo es Mediano o menor, tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano tenga apresado al objetivo, puedes usar una acción adicional para hacer que la mano lo aplaste. Cuando lo hagas, el objetivo sufre daño contundente igual a 2d6 + el modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros.

**Mano Protectora.** La mano se interpone entre ti y una criatura que elijas hasta que le des una orden diferente. La mano se mueve para permanecer entre ti y el objetivo, otorgándote cobertura media contra el objetivo. El objetivo no puede moverse a través de la mano si tu puntuación de Fuerza es igual o menor que la de ésta, Si su puntuación de Fuerza es mayor que la de la mano, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio es terreno difícil para el objetivo.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño causado por la opción puño cerrado aumenta en 2d8, y el daño de la mano apresadora aumenta en 2d6, por cada nivel de espacio mayor que 5.
Bárbaro: Senda del Bersérker

*Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, siendo ese fin la violencia. La Senda del Bersérker es una de ira desatada, manchada de sangre. Al entrar en la furia del bersérker, te sientes vivo en el caos del combate, desatendiendo tu propia salud y bienestar*

## Frenesí

Cuando eliges esta senda al nivel 3, puedes entrar en un frenesí cuando te enfureces. Si lo haces, puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores hasta que termine tu furia. Cuando tu furia termine, sufres un nivel de agotamiento.

## Furia Inconsciente

A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado ni asustado mientras estés enfurecido. Si estás hechizado o asustado cuando te enfureces, el efecto es suspendido mientras dure la furia.

## Presencia Intimidante

A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu amenazadora presencia. Cuando lo hagas, elige a una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura puede verte u oírte debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o quedar asustada de ti hasta el final de tu próximo turno. En los turnos siguientes, puedes usar tu acción para extender la duración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies de ti.

Si la criatura supera su tirada de salvación, no puedes volver a usar este efecto en esa criatura durante 24 horas.

## Represalia

A partir del nivel 14, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te inflija daño, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Resurrección verdadera

***(True resurrection)***

*Nivel 9, nigromancia*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 hora

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (una rociada de agua bendita y diamantes de al menos 25.000 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Clérigo, Druida

Tocas a una criatura que no lleve muerta más de 200 años y que murió debido a cualquier razón distinta de la vejez. Si el alma de la criatura es libre y está dispuesta, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza todos los venenos, cura todas las enfermedades y quita todas las maldiciones que afectaban a la criatura cuando ésta murió. El conjuro reemplaza las extremidades y órganos dañados o perdidos. Si la criatura era no muerta, es restaurada a su forma no no muerta.

El conjuro puede incluso proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. La criatura después aparece en un espacio desocupado que elijas a 10 pies de ti.
Grasa

***(Grease)***

*Nivel 1, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (cuadrado de 10 pies)

**Componentes:** V, S, M (un poco de cortezas de cerdo o mantequilla)

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Mago

El suelo de un cuadrado de 10 pies centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance queda cubierto de grasa resbaladiza, convirtiéndolo en terreno difícil por la duración.

Cuando la grasa aparece, cada criatura que se encuentre de pie en ese área debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer derribada. Una criatura que entre al área o termine su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer derribada.
Arma elemental

***(Elemental weapon)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Paladín

Un arma no mágica que tocas se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego o sónico. Hasta que el conjuro termine, el arma gana un bonificador de +1 en las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido al golpear.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. Cuando uses un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional aumenta a 3d4.
Muro de piedra

***(Wall of stone)***

*Nivel 5, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (un bloque pequeño de granito)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Artífice, Druida Hechicero, Mago

Un muro no mágico de piedra sólida aparece en un punto que puedas ver dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas de grosor y está compuesto de paneles de 10x10 pies. Cada panel debe estar contiguo al menos con otro panel. Alternativamente, puedes crear paneles de 10x20 pulgadas con solo 3 pulgadas de grosor.

Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a estar rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, puede usar su reacción para moverse hasta una distancia igual a su velocidad para evitar ser encerrada por el muro.

El muro puede tener la forma que desees, pero no puede ocupar el espacio de otra criatura u objeto. El muro no necesita ser vertical o descansar en una superficie firme. Sin embargo, sí que debe fundirse y ser soportado sólidamente por piedra existente. Así, puedes usar este conjuro para crear un puente sobre un abismo o crear una rampa.

Si creas una envergadura de más de 20 pies de longitud, debes demediar el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes deformar burdamente el muro para crear cresterías, almenas y demás.

El muro es un objeto de piedra que puede ser dañado y agrietado. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo destruye y puede hacer que los paneles conectados colapsen, a discreción del DM.

Si mantienes tu concentración en este conjuro hasta el máximo de duración, el muro se vuelve permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.
Crear hoguera

***(Create bonfire)***

*Truco, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (cubo de 5 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Creas una hoguera en el suelo en un punto que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la hoguera mágica ocupa un cubo de 5 pies. Cualquier criatura que se encuentre en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando se mueva dentro del espacio de la hoguera por primera vez en su turno, o si termina su turno en él.

La hoguera prende objetos inflamables en ese área que no estén siendo llevados o sujetados.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegues a los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Imagen múltiple

***(Mirror image)***

*Nivel 2, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Brujo, Hechicero, Mago

Tres copias ilusiorias de ti aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, las copias se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición, haciendo imposible discernir qué imagen es la real. Puedes usar tu acción para disipar las copias ilusorias.

Cada vez que una criatura te ponga como objetivo de un ataque mientras el conjuro dure, tira 1d20 para determinar si el ataque impacta a una de tus copias.

Si tienes tres copias, sebes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a una copia. Con dos copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o más.

La CA de una copia es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque golpea a una copia, ésta es destruida. Una copia sólo puede ser destruida por un ataque que le golpee. Ignora todos los otros daños y efectos. El conjuro termina cuando las tres copias son destruidas.

Una criatura no es afectada por este conjuro si no puede ver, si depende de otros sentidos diferentes a la vista, como visión ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
Nekocat Guardians

**Caribbean Blue**

The Nekocat Guardians refers to the past Nekocats that became the next guardians for Caribbean Blue. Four such guardians reside in the Nekobell, first appearing in Nekonny’s presence when judging Nekonny. The Nekocat Guardians later appear in front of Nekonny with Kimi joining their ranks. For his sacrifice, the Nekocat Guardians grant Nekonny a permanent nekomimi form. Free of their duties to watch over Caribbean Blue, the Nekocat Guardians sacrifice their own existence to bring Kimi back to life.
Brote de espinas

***(Spike growth)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 150 pies (radio de 20 pies)

**Componentes:** V, S, M (siete espinas afiladas o siete ramitas afiladas por un extremo)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Druida, Explorador

El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance se retuerce, y de él brotan pinchos y espinas. El área se convierte en terreno difícil hasta que el conjuro acabe. Cuando una criatura se introduzca o se mueva dentro del área, sufre 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se mueva.

La transformación del suelo es camuflada para que parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando el conjuro es lanzado debe realizar una tirada de Percepción contra la CD de salvación de tus conjuros para descubrir que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
Caminar sobre el agua

***(Water walk)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (un trozo de corcho)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero

Este conjuro otorga la capacidad de moverse sobre cualquier superficie líquida (como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuera suelo sólido inofensivo (las criaturas que caminen sobre la lava siguen sufriendo el daño por el fuego). Hasta diez criaturas que puedas ver dentro del alcance ganan esta habilidad hasta que el conjuro termine.

Si pones como objetivo de este conjuro a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro lleva al objetivo hacia la superficie del líquido a un velocidad de 60 pies por asalto.
Luces danzantes

***(Dancing lights)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Creas hasta cuatro luces de tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciendo que aparezcan como antorchas, faroles u orbes brillantes que flotan en el aire durante la duración. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz emite luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta a 60 pies a un nuevo punto dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz se desvanece si excede el alcance del conjuro.
Caída de pluma

***(Feather fall)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 reacción cuando tú o otra criatura a 60 pies caéis

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, M (una pluma pequeña o un trozo de plumón)

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. La velocidad de caída de las criaturas afectadas se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes que el conjuro termine, no sufre daño de caída y puede aterrizar por su cuenta, y el conjuro termina para esa criatura.
De

De
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De is the cluster of galaxies where most franchises take place. It is in the center of Universe A113.

De contains Alternate Earths, and is the only location in The Multiverse that contains these.

De is a small galaxy cluster, only containing ~17 galaxies.

De contains the location that The Magician can enter The Multiverse from, and is therefore heavily guarded by Universe Jumpers.

De is primarily ruled over by The Catatian Empire. Only 22% is free of Catatian rule, and 10% out of that is ruled over by Escivee and his circus.

You might have expected it, but no, there is not a parallel cluster named "Club" to complete the name of the Wiki.
Escalada arácnida

***(Spider climb)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una gota de betún y una araña)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Brujo, Hechicero, Mago

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales, y bocabajo por los techos, dejando sus manos libres. El objetivo también gana una velocidad de escalada igual a su velocidad a pie.
Levitar

***(Levitate)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S, M (una tira pequeña de cuero o un trozo de cable de oro doblada en forma de copa o taza, con un largo fuste en un extremo)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se alza verticalmente, hasta a 20 pies de altura, y permanece suspendido así hasta que el conjuro acabe. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta a 500 libras. Una criatura no voluntaria debe superar una tirada de salvación de Constitución para no ser afectada.

El objetivo sólo puede moverse empujando o tirando de sí mismo contra un objeto o superficie fijados dentro del alcance (como una pared o un techo), que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta a 20 pies en cualquier dirección en tu turno. Si tú eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como parte de tu movimiento. De otra forma, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Curar heridas

***(Cure wounds)***

*Nivel 1, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Paladín

Una criatura que toques recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + el modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto en constructos o no muertos.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la sanación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Speerspitze

Die Speerspitze ist ein künstlicher Hügel und ein Turm am nördlichen Rand (bisher unbenannten) Gebirgszugs. Sie war das Zuhause des Abjuration-Magiers Grendam Weißmell von dem Gruppierungen.

## Allgemein

Die Speerspitze besteht aus zwei Teilen. Der untere Bereich besteht hauptsächlich aus massiven Fels, der entweder aus einem Berg gehauhen oder magisch erschaffen worden sein muss. Der zweite Teil wird von einem spitz zulaufendem Turm gebildet. Zusammen stellen die zwei Teile in etwa eine Pickelhaube dar. Im unterem Teil befinden sich neben dem stark gesichertem Eingang auch ein Trainingsraum, ein Teleportanker, eine Elementare Energieversorgung und eine funktionstüchtige Runenschmiede.
Etwa zu beginn des (oder eines) Rotkant-Kamoraner-Krieges gab es eine weigehende unerfolgreiche Expedition von Rotkant Haus Arak, die jedoch einen Ring (Grendams Razor) bergen konnten. Dieser ist später auf unbekannte Weise in die Hände von Haus Caelon gelangt und wurde schließlich von den Exilianern geborgen.

### Runenschmiede

In der Runenschmiede können, mit dem richtigen Rezept, Runen erschaffen werden um Ausrüstung oder den Körper und Geist zu verstärken.
Bisher sind nach allgemeinem Verständnis über Arkane Kunde nur rudimentäre Waffen und Rüstungsverbesserungen bekannt. Diese könnten durch weitere Experimente optimiert werden, sodass diese Runen entweder günstiger werden oder auch nachträglich auf magische Ausrüstung verwendet werden kann.
Möglicherweise können auch in den aus der Bibliothek mitgebrachten Büchern oder auf nachfolgenden Expeditionen weitere Runen entdeckt werden.

## Arkenon

Heute bewohnt ein fiendisches Wesen namens Arkenon den oberen Teil der Speerspitze. Nach seinen Aussagen ist Grendam Weißmell vor langer Zeit mit Hocktop 'ke, dem Divination-Zauberer des Zirkels, aufgebrochen, um seinem Ordensmitglied zu helfen. Der Treffpunkt muss irgendwo Nordöstlich von Exilium und Südöstlich von der Speerspitze gelegen haben. Arkenon hat nach eigener Aussage die Erlaubnis den Grendams Turm zu benutzen solange dieser fort ist.
Rociada de veneno

***(Poison spray)***

*Truco, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 10 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas tóxico de tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño de veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando subas a los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).
Pasamuros

***(Passwall)***

*Nivel 5, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una pizca de semillas de sésamo)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Mago

Aparece un pasadizo en un punto de tu elección que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un tejado o un suelo) dentro del alcance, y dura hasta que el conjuro termine. Puedes elegir las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura en la que se encuentre.

Cuando la apertura desaparezca, las criaturas u objetos que estén en ella son expulsados a salvo al espacio desocupado más cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Cautivar

***(Enthrall)***

*Nivel 2, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Bardo, Brujo

Tejes una red de palabras de distracción, causando que las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte realicen una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser hechizada supera automáticamente la tirada de salvación, y si tú o tus compañeros estáis luchando contra uno de los objetivos, éste tiene ventaja en la tirada. Si un objetivo falla la tirada, tiene desventaja en las tiradas de Percepción hechas para percibir cualquier criatura distinta de ti hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo deja de poder oírte. El conjuro termina si eres incapacitado o dejas de poder hablar.
Aura de pureza

***(Aura of purity)***

*Nivel 3, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (radio de 30 pies)

**Componentes:** V

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Paladín

Energía purificadora emana de ti en un aura de 30 pies de radio. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil en el área (tú incluido) no puede contraer una enfermedad, tiene resistencia al daño de veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación en contra de de cualquiera de las siguientes condiciones: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado y paralizado.
Manos ardientes

***(Burning hands)***

*Nivel 1, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Al extender tus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos, una cortina de llamas emerge de las yemas de tus dedos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 15 pies originado en ti debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura sufre 3d6 de daño de fuego, o la mitad si la supera.

El fuego prende los objetos inflamables en ese área que no estén siendo llevados ni sujetados.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Arma mágica

***(Magic weapon)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Mago, Paladín

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o 5, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o mayor, el bonificador aumenta a +3.
Congelación

***(Frostbite)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Haces que se forme una escarcha entumecedora en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, o sufrir 1d6 de daño de frío y tener desventaja en el siguiente ataque con arma que haga antes del final de su próximo turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando llegues a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Custodia contra la muerte

***(Death ward)***

*Nivel 4, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Clérigo, Paladín

Tocas a una criatura y le otorgas una medida de protección contra la muerte.

La primera vez que el objetivo fuera a caer a 0 puntos de golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda con 1 punto de golpe, y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetivo queda sujeto a un efecto que fuera a matarlo instantáneamente sin sufrir daño, ese efecto es negado contra el objetivo, y el conjuro termina.
Ron

Height ~ 182cm (6')

Current projects ~ 16 (and counting)

**Paprika**

A fan of group projects, Ron used to organize small anime conventions, but had big dreams of building something that would be open year round. His latest plan was to start up his own anime store, and of course, having a trio of cute nekomimi girls working in it would be a big hook, but he never expected to become the mascot himself... Now, finding himself in a very peculiar situation, he is more dependent than ever on the nekomimis to get by.

Ron is a human and good friends with Tina and Yuki. Ron is a volunteer for a local anime convention. At Paprika, Ron meets with the Nekomimi women and announces his plan to start his own anime club. Ron also appears in Caribbean Blue and Tina OnLine.
Creación

***(Creation)***

*Nivel 5, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto

**Alcance:** 30 pies (cubo de 5 pies)

**Componentes:** V, S, M (un trozo diminuto de material del mismo tipo que el del objeto que planeas crear)

**Duración:** especial

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Extraes jirones de materia de sombras del Páramo Sombrío para crear un objeto inerte o materia vegetal dentro del alcance: productos blandos, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies, y debe ser de una forma y material que hayas visto antes.

La duración del conjuro depende del material del objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales, usa la duración más corta.

Duraciones de Creación
 Piedra o cristal
 Metales preciosos
 Gemas
 Adamanto o mitrilo

Usar cualquier material creado por este conjuro como el componente material de otro conjuro causa que ese conjuro falle.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta en 5 pies por cada nivel de espacio mayor que 5.