Herboristerie (Système)

De tous temps, les hommes ont utilisé la nature afin de se soigner et de faire plus. Produits de beauté, drogues et autres, nombres des inventions humaines dans le domaine médical provient des plantes. Ainsi, il est normal que dans ce monde, nombre de plantes pourront être cueillie et récoltée, afin de pouvoir créer toutes sortes d'onguent et de décoctions.

## École d'Herboristerie

Les herboristes sont très bien vu par la population. Utilisant les herbes et ce qu'offre la nature, ils créent ouvertement des médicaments, des baumes et des onguents pour soigner les différents villageois et membres de leur communauté. Dans l'ombre, les voilà empoisonneurs, créateurs de drogues ou de diverses substances illicites.

### Le matériel nécessaire

* Serpe
* Pilon et mortier
* Herbier (pour les renseignements)
* Alambic
* Chaudron
* Pots
* Séchoir à herbe
* Gants (pour récolter les plantes)
* Ciseaux (pour couper les plantes)

### Les différentes étapes

Un herboriste passe d'abord de nombreuses heures à chercher les plantes dont il aura besoin afin de créer ses préparations. Une bonne partie de la préparation se fera en premier lieu par **pilonner** les herbes récoltées dans son mortier ou alors les faire **sécher** afin de rendre la plante plus propice à la préparation. Vient ensuite la période de mélange, de préparation en elle-même des différents onguents. Ainsi, toutes les récoltes prennent une journée à faire sécher et une préparation prend près de 4 heures.

### Système

* L’Herboristerie marche ainsi : pour obtenir un “appareil naturel”, il faut obligatoirement 2 espèces différentes de plantes avec le même effet, en deux exemplaires chacune.
* Les effet peuvent se cumuler, donc il peut y avoir des effet positif et négatif sur un seul et même produit d'herboristerie, si par exemple vous utilisez des plantes avec plusieurs effets en commun.
* L’effet 1 est débloqué au Palier 1 , l’Effet 2 au Palier 2 et l’Effet  3 au Palier 3, soit en fonction de votre maîtrise de l'herboristerie.
* Enfin, un mélange de plante donne 2 doses de ce mélange.

## Liste de plantes

De nombreuses plantes sont disponibles dans le monde d'Alzigo, principalement les mêmes que nos plantes contemporaines.

### Liste des effets :

* Soulagement ( Trouble digestif ) : Agit contre les problèmes digestifs jusqu’à une gravité équivalente à une bonne diarrhée aiguë. ( Diminue tout malus lié à une maladie digestive de 2. )

* Soulagement ( Musculaire ) : Agit contre les crampes en grande partie, apaise les déchirures et froissement de muscle. (Diminue tout malus lié à une blessure musculaire de 2.)

* Soulagement ( Bleus, ecchymose ) : Agit contre les bleus, coup et ecchymose visible. ( Diminue tout malus lié aux contusions de 2, fait disparaître les bleus visibles.)

* Sédative : permet d’endormir temporairement les fonctions sensitives d’un membre entier au maximum. (Annule toute douleur sur un membre précis, +2 aux jets de médecine pour soigner le patient si le membre traité est anesthésié)

* Apaisement : apaisement de l’esprit, sert à calmer les état de stress, d’anxiété. (Annule les effets négatifs psychologiques )

* Antibactérien : Soulage et offre une résistance aux différentes infections bactériennes. (Divise par deux la durée des maladies bactériennes et infections)

* Guérison ( maladie respiratoire ) : Soigne les maladie respiratoire, avec un temps d’action défini. Maladie du type bronchite / rhinopharyngite (Divise par deux la durée des maladies respiratoires.)

* Guérison ( trouble digestif majeur/ maladie ) :Soigne les maladie gastrique, avec un temps d’action définis. Maladie du type Grippe / Gastrite voir Ulcère gastrique. (Divise par deux la durée des maladies gastriques)

* Antivenin : Offre une résistance / soigne les effets du venin. (Divise par deux la durée des effets des venins, divise par trois (arrondi au supérieur) tout effet négatif ou dégât infligé par les venins.)

* Antipoison : Offre une résistance / soigne les effets du poison (Divise par deux la durée des effets des poisons, divise par trois (arrondi au supérieur) tout effet négatif ou dégât infligé par les poisons.)

* Anti Inflammatoire : Traite des rougeur, type eczéma et autre inflammation cutanée (Divise par deux la durée des effets de type rougeur ou inflammation.)

* Cicatrisant : Traite et accélère la cicatrisation des plaie légère et moyenne (Divise par deux la durée des saignements et hémorragies.)

* Anti Brûlure : Offre une résistance / soigne les brûlures , accélère la cicatrisation des brûlures. (Divise par deux la durée des malus liés aux brûlures, soigne légèrement la peau brûlée. )

* Anti Gelure : Offre une résistance / soigne les dégâts lié au gel , au froid , accélère la régénération des tissus engelés. (Divise par deux les dégâts liés aux gel ainsi que le temps de guérison, soigne les blessures cutanées et les engelures, évite l’hypothermie pendant 30 minutes.)

* Réparateur ( épidermique ) : Traite et soigne les problèmes cutanés autres ( Bouton, Acnée )(Effet purement cosmétique.)

* Tonique : A la façon d’un boost, donne un bon coup de fouet physique ( Donne un bonus de +1 aux jets de force et agilité pendant une heure, si le joueur est fatigué ceci retire la fatigue pendant une heure, mais elle est plus intense par après.)

* Laxatif : Aide à la purge intestinale, pour mieux traiter efficacement  les troubles gastriques. (Divise par trois la durée des maladies intestinales, mais vous vivez aux chiottes.)

* Vomitif : Idem. (Divise par trois la durée des maladies intestinales, mais vous vivez aux chiottes.)

* Aphrodisiaque : Stimule le désir sexuel (Effet rp UwU)

* Hallucinogène : Influence les capacité cognitive, relative à la réflexion, ainsi qu’à la perception (Effet rp au niveau des hallucinations, désavantage aux jets de sagesse (dont perception).)

* Anti-infectieux : considéré comme un désinfectant naturel assez rare. (Permet de désinfecter des blessures ou des outils, donne +2 aux jets de médecine si les outils sont désinfectés.)

* Antihémorragique : Minimiser les saignements liés aux plaies ouvertes. Uniquement utilisable pour l’externe. (Arrête les dégâts par saignement.)

* Antiviral : Soulage et minimise les effets des maladie de type viral. (Divise par deux la durée des maladies virales.)

#### Catégorie à part :

* Empoisonnant ( nerveux ) : une dose peut apporter une déficience nerveuse, ralentissant les fonctions de réflexion et motrice , une deuxième peut paralyser la cible temporairement. (Le joueur affecté doit réussir un jet de constitution difficulté 14 ou subir un malus de 2 aux jets de intelligence et sagesse pendant 2 heures. En cas de seconde dose, il doit réussir un jet de constitution difficulté 17 ou subir un malus de 2 aux jets de intelligence, sagesse et charisme s’ajoutant au premier malus, pendant 2 heures. De plus il doit réussir un jet de constitution de difficulté 14 ou être paralysé pendant 5 tours en combat ou 10 minutes hors combat, incapable donc de bouger et d’agir.)
* Empoisonnant ( respiratoire ) : Une dose permet d’apporter une déficience au fonction respiratoire, influant sur les fonctions motrices ( agilité / force ). (Le joueur affecté doit réussir un jet de constitution difficulté 14 ou subir un malus de 2 en agilité et force pendant 3 heures.)
* Empoisonnant ( digestif ) : Une dose permet de rendre plus sensible au infection gastrique, ralentis le système de digestion. Une deuxième peut mener à de grave problème de constipation, ou au contraire, à une inflammation des cavités anale, forçant sur les fonctions. (Le joueur affecté doit réussir un jet de constitution difficulté 14 ou subir un malus de 2 aux jets de constitution et charisme. En cas de seconde dose, il doit réussir un jet de constitution difficulté 17 ou subir un malus de 2 aux jets de constitution, agilité et charisme s’ajoutant au premier malus. )

### Cueillette et récolte

Dans le cas d'une récolte en forêt, où vous pourrez trouver la majorité des plantes, il vous faudra faire attention pour récolter les herbes dont vous aurez besoin. En effet, la récolte et le maintient en bon état de ces herbes est vitale pour garder leur propriétés curatives ou autres intactes. Si la plupart des plantes se feront sans jets, certaines cependant se verront doté d'un jet, pour montrer leurs dangerosités ou autres.

Toutes les plantes dotées d'un attribut empoisonnant se verront attribué un jet de difficulté 10 en agilité. Un échec entraînera une mauvaise manipulation. De 4 à 9, vous maltraitez un peu la plante, lui faisant perdre ses propriétés et de 1 à 3, vous vous empoisonnez par accident, suite à une fausse manœuvre (vous vous mordiller le doigt avec lequel vous avez récolter la plante, vous la laissez en contact avec votre peau, vous l'ingérez par accident...). Il en résultera un empoisonnement léger, non mortel, mais avec un léger malus le temps que cela soit passé.

Les herboristes de rang Confirmé auront un +2 au jet, et les herboristes de rang Maître auront un avantage en plus.

Enfin, pour savoir ce que vous récoltez, vous aurez droit à cueillir 4 plantes par jour de votre choix, disponible dans la zone où vous chercherez. Parmi ces plantes, vous avez droit a trois plantes communes et une rare. Toutes les deux récoltes vous pourrez aussi récupérer une plante tres rare en plus. (Vous pouvez voir la rareté dans le marché, les plantes communes sont en blanc, les rares en brun et les tres rare en bleu.)