Eternitas

Eternitas beschreibt sowohl die Welt als auch den größten bisher bekannten Kontinent in dieser. Jener Kontinent ist Heimat vieler diverser Kreaturen, Kulturen und Kräften. Im laufe seiner über 1000 Jahre langen Geschichte befand sich Eternitas ständig im Wandel, und die Hoheitsgebiete der einzelnen Völker und Herrscher wechselten regelmäßig. Aktuell erstreckt sich die Geschichte bis etwa ins Jahre 1000 nC, von wo aus es den Kreationen und Ideen interessierter Spieler überlassen ist die Geschichte zu vervollständigen. . .

## Geschichte

### Vor und um den 100 Jährigen Krieg

Über die frühe Zeit ist nicht mehr viel bekannt, während dem 100 Jährigen Krieg, welcher die Welt definierte wie sie jetzt aussieht gingen viele Überlieferungen verloren, und die Mittlerweile über 1000 Jahre, welche Vergingen, taten der Geschichtsschreibung auch nicht immer gut.

Zwischen den Völkern, damals noch Lebend wie wilde, brach ein Krieg aus. Es ging um die Verteilung der Gebiete. In den folgenden 100 Jahren hatte jede Fraktion ihre Hochs und Tiefs, und am Ende, im großen "Frieden von Eternitas", setzte man die bis heute geltenden Grenzen, und gab dem Kontinent seinen Namen: Eternitas, in der Hoffnung das jener Frieden ewig währen würden.

### Zeitstrahl

* 50-150 nC: Entstehung des 12 Götter Glaubens in Menschengruppen
* 187 nC: Erbauung der Bibliothek von Flussfeld
* 259 nC: Gründung des Königreichs der roten Weide
* 272 nC: Entdeckung von Vamipirismus
* 285 nC: Gründung des Königreichs Forte
* 291 nC: Ziris stellt von Waffenherstellung auf Luxusgüter Herstellung um
* 311 nC: Menschen entdecken das Coromagus und verbreiten die Kunde dessen Existenz
* 319 nC: Gründung des Magierakademie in Flussfeld
* 325 nC: Zwerge entdecken Mondstein im Dar-Daithur Gebirge
* 343 nC: Gründung von Haldrim
* (361 nC: Angeblich Geburt des ersten Trollzackers)
* 458 nC; Gründung von Feste Nordwind im Norden.
* 520 nC: Zerstörung von Lenthras
* 568 nC: Der Sitz des Herrschers des Königreiches der roten Weide wird nach Neu Lenthras verlegt
* 581 nC: Der Westen des Königreichs der roten Weide wird von einer Feuerwelle in das tote Königreich verwandelt
* 621 nC: Entdekckung von Vost
* 649 nC: 12 Götter Kriese
* 652 nC: Verschwinden der Drachen
* 795 nC: Start der Bergkriege gegen die Zwerge
* 804 nC: Start der Bergkriege gegen die Elfen
* 821 nC: Frieden von Tal-Onarafel, Ende der Bergkriege, Entstehung der verbrannten Hügel
* 839 nC: Entdeckung des Goblin Tunnelsystems im Korim Gebirge
* ~850 nC: Errichtung der Ork-Bibliothek in Sundrom
* 937 nC: Aufteilung des Königreich Forte in die Reiche Ardenia und Cardus, der Krieg begann später im selben Jahr
* 1002 nC: Das Königreich der roten Weide erklärt Haldrim den Krieg

## Magie (siehe Fluss)

Fluss Magie ist, was der Welt ihre magische und einzigartige Eigenschaft beschert. Jeder kann es verwenden, doch nur wenige können es meistern. Doch wer es versteht, kann manipulieren woraus die Welt selbst besteht, die Flüsse des Lebens umleiten oder sogar Materialisieren.

## Geopolitische Lage

\* nicht verzeichnet, betretbar durch Steinerne und Dunkle Tor

\*\* nicht Verzeichnet, betretbar durchs Kobalt Tor

## Bevölkerung

siehe Rassen

Mittlerweile ist es Üblich alle Rassen überall anzutreffen, und die Freund und Feind Beziehungen sind auch eher typische Klischee Darstellungen, welche aufgrund Geschichtlicher Hintergründe entstanden, aber häufig gar nicht mehr von Relevanz sind. Doch wenn man in der einen Kneipe in der dunklen Ecke gegen Abend genau hinhört, kann man dann vielleicht doch einmal den ein oder anderen Elfen gegen Orks hetzen oder lästern.

## Wissen

### Wissensstand

Auf technischem Level sind Belagerungsmaschienen der Status-quo. Grundlegende Maschinen und Zahnrad Konstruktionen finden in vielen Bereichen Anwendung.

In der Alchemie sind Experimentaufbauten mit Kolben und Glasröhrchen die neuste Mode, und kleine Magische Flammen dienen als Wärmequelle für die wahnsinnigsten Experimente.

Auf dem Gebiet der Fluss-Magie sind Magier und Flussgelehrte dabei die mächtigsten Möglichkeiten des Formens zu suchen. Die hohe Kunst der Flussmanipulation. Auch wenn -oder vielleicht auch grade weil- sich dieses Gebiet niemals komplett erschöpfen wird, machen sich viele Professionelle Flussgelehrte daran ihre eigenen komplizierten Formeln und Transmutationen zu erfinden.

### Lagerung von Wissen

Leider gibt es nicht die eine Stadt in der alles Wissen der Welt liegt.

Grundsätzlich haben einige Rassen Bibliotheken oder andere Wissenslager in ihren größten Städten, aber dass wo und wie und wer ist von Rasse zu Rasse verschiedenen.

## Kulturen

siehe Menschen

siehe Elfen

siehe Zwerge

siehe Achaz

siehe Goblins

siehe Orks

siehe Trollzacker